(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を一時的に中断するフリーズを実行する遊技機であって、
前記フリーズが複数種類設けられ、
所定条件の成立に基づいて、遊技利益が互いに異なる複数種類の特典の中から何れかを付与する付与手段と、前記付与手段により付与された前記特典に予め対応付けられた前記フリーズを実行する実行手段と、前記実行手段により実行される前記フリーズの開始時期を決定する開始時期決定手段と、を備え、
前記開始時期決定手段により複数の前記フリーズが同時期に開始されることが決定され、これら複数のフリーズのそれぞれに対応付けられた前記特典の中に遊技利益の異なるものが含まれている場合には、遊技利益の高い前記特典が対応付けられた前記フリーズを他の前記フリーズに優先して実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機その他のスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシン等の遊技機には遊技（本遊技）の進行を一時的に中断するいわゆるフリーズを搭載しているものがある。例えば、特許文献１に記載のスロットマシンでは、フリーズの一形態として本遊技におけるリールの回転を模した擬似遊技を実行する。擬似遊技は本遊技におけるリールの回転を模して行われ、擬似遊技において回転（仮回転）するリールをストップスイッチの操作に基づいて仮停止させることが可能になっている。この仮停止となったリールの表示態様は、ストップスイッチの操作順序を遊技者に示して遊技メダル（遊技媒体）の獲得を容易とさせるＡＴ遊技の実行の可能性を遊技者に示唆するため、遊技者に期待感を与える。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−５０５７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、フリーズには、その決定と略同期して即座に実行されるものや、その決定から複数回の本遊技が行われた後に実行されるものがある。これら異なる種類のフリーズをスロットマシンに搭載して実行しようとすると、一のフリーズと他のフリーズとの実行が重複してしまうことが想定され、これを防止すべく、特許文献２（特願2009-169770）では、フリーズの実行を決定してから当該フリーズを実行するまでの間はフリーズの実行そのものを禁止するフリーズ禁止区間としている。
しかしながら、異なる種類のフリーズの実行が重なることは実際上稀となるような場合に、このような稀な事象に対し、別途フリーズ禁止区間を行うための制御処理という制御処理の負担を追加するのは効率的ではないという課題がある。
【０００５】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、制御処理の負担を軽減することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するための手段として、本発明は、遊技の進行を一時的に中断するフリーズを実行する遊技機であって、前記フリーズが複数種類設けられ、所定条件の成立に基づいて、遊技利益が互いに異なる複数種類の特典の中から何れかを付与する付与手段と、前記付与手段により付与された前記特典に予め対応付けられた前記フリーズを実行する実行手段と、前記実行手段により実行される前記フリーズの開始時期を決定する開始時期決定手段と、を備え、前記開始時期決定手段により複数の前記フリーズが同時期に開始されることが決定され、これら複数のフリーズのそれぞれに対応付けられた前記特典の中に遊技利益の異なるものが含まれている場合には、遊技利益の高い前記特典が対応付けられた前記フリーズを他の前記フリーズに優先して実行することを特徴とする。
【０００７】
なお、上記の課題を解決するための他の手段として、規定数の遊技媒体の投入下におけるスタートスイッチの操作を契機として外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールを回転させると共に、所定の役に当選したか否かの内部抽選を行い、前記複数のリールを対応するストップスイッチの操作に基づいて停止させることにより、前記内部抽選で前記所定の役に当選した場合に当該所定の役に予め対応付けられた前記図柄の組合せを有効ラインに表示可能とさせる本遊技と、前記本遊技の進行を一時的に中断するフリーズと、を実行する遊技機であって、前記フリーズは複数種類設けられ、前記複数種類のフリーズは互いに異なる条件が成立したことに基づいて実行され、前記複数種類のフリーズのうち一のフリーズと他のフリーズとの実行が重複している場合には、前記他のフリーズよりも前記一のフリーズを優先させて実行するように構成されたことを特徴とするものであっても良い。
【０００８】
本発明によると、従来のようなフリーズ禁止区間用の制御処理等を行う必要がなく、制御処理に対する負担を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の第１実施形態例に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】リールの外周面に配列された図柄を示す図である。
【図３】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図４】内部抽選で決定される当選エリアを説明するための図である。
【図５】図４の当選エリアに対応付けられた役を説明するための図である。
【図６】各遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図７】演出モードの遷移を説明するための図である。
【図８】図３の擬似遊技制御部を示すブロック図である。
【図９】擬似役と擬似役に対応付けられたＡＴ抽選の当選確率を説明するための図である。
【図１０】図３のＡＴ遊技制御部を示すブロック図である。
【図１１】本遊技の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】図１１に示す第１擬似遊技実行処理のフローチャートである。
【図１３】図１１に示す第２擬似遊技実行処理のフローチャートである。
【図１４】図１１に示す本遊技終了処理のフローチャートである。
【図１５】図１４に示す擬似遊技設定処理のフローチャートである。
【図１６】副制御処理部における当選エリアコマンド受信処理のフローチャートである。
【図１７】副制御処理部における第１擬似遊技コマンド受信処理のフローチャートである。
【図１８】図７のＣＺ準備モード及びＣＺモードにおける本遊技及び擬似遊技のタイムチャートである。
【図１９】本発明の第３実施形態例に係るフリーズ制御部を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、発明の実施の形態について図面を参照しながら説明する。図１（ａ）に示すように、第１実施形態例のスロットマシンＳは、筐体１、筐体１の前面上部に扉状に開閉自在に取り付けられた上扉２、筐体１の前面下部に扉状に開閉自在に取り付けられた下扉３を主として備えている。
【００１１】
上扉２には、遊技の進行にあわせて光を発するランプ４、遊技に関する様々な楽曲や効果音を出力可能な一対のスピーカ５、所定の演出を表示する演出表示装置６、クレジットされたメダル（遊技媒体）の枚数を表示するクレジット表示器７、遊技者に払い出されるメダルの枚数を表示する払出枚数表示器８、スロットマシンＳに投入（ベット）されたメダルの枚数を表示するベットランプ９ａ〜ｃが設けられている。また、上扉２の中央部に透明材料で形成された表示窓１０が設けられており、表示窓１０に対応した筐体１の内部に後述のリールユニット３０が配置されている。
【００１２】
下扉３には、メダルをスロットマシンＳに投入するためのメダル投入口１１、クレジットされたメダルをスロットマシンＳに投入するためのＭＡＸベットボタン１２及び１枚ベットボタン１３、スロットマシンＳに投入されたメダルを精算するための精算ボタン１４、リールユニット３０を構成する左リール３０ａ，中リール３０ｂ，右リール３０ｃを回転させるためのスタートレバー（スタートスイッチ）１５、各リール３０ａ〜ｃの回転をそれぞれ停止させるための左ストップボタン（ストップスイッチ）１６ａ，中ストップボタン（ストップスイッチ）１６ｂ，右ストップボタン（ストップスイッチ）１６ｃ、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出口１７、メダル払出口１７から払出されたメダルを収容する受皿１８が設けられている。
【００１３】
図１（ｂ）に示すように、スロットマシンＳは、筐体１の内部に、ホッパーユニット２０、メダル貯留箱２１、電源ユニット２３、リールユニット３０を備えている。ホッパーユニット２０は、スロットマシンＳに投入されたメダルを貯留すると共に、この貯留されたメダルを遊技者に払出すためのものである。ホッパーユニット２０は、メダルを貯留する貯留タンク２０ａ、貯留タンク２０ａに貯留されたメダルをメダル払出口１７より払い出すためのホッパー駆動モータ（図示省略）を有している。メダル貯留箱２１は、ホッパーユニット２０の右下に設けられており、貯留タンク２０ａから溢れたメダルを貯留する。電源ユニット２３は、スロットマシンＳの電源をＯＮ／ＯＦＦするための電源スイッチ２３ａ、スロットマシンＳの出玉率（メダルの投入総数に対する払出総数の割合）を示す設定値（例えば１〜６の設定値）を変更するための設定キー２３ｂ及び設定変更ボタン２３ｃを有している。遊技場の管理者は、設定キー２３ｂや設定変更ボタン２３ｃ等を操作することにより設定値を例えば１〜６の間で変更可能となっている。各リール３０ａ〜ｃは、図示せぬステッピングモータの駆動によりそれぞれ回転する。
【００１４】
各リール３０ａ〜ｃの外周面は均等な２１の領域（２１コマ）に区画されており、各領域に１個の図柄がそれぞれ配置されている（図２参照）。上扉２が閉鎖状態にあるときに、遊技者は表示窓１０を通して図柄を視認可能となり、各リール３０ａ〜ｃが停止している状態では、１つのリールに配置された２１個の図柄のうち連続する３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）が表示窓１０に表示されて、遊技者は３行３列に配置された合計９個の図柄を目視できる。
【００１５】
表示窓１０には、各リール３０ａ〜ｃの上段図柄、中段図柄及び下段図柄が停止する停止位置がそれぞれ設けられており、各リールの停止位置をそれぞれ組み合わせた有効ラインが設定されている。本実施形態例では、左リール３０ａの中段図柄が停止する停止位置（以下、左リール３０ａの中段と言う）、中リール３０ｂの下段図柄が停止する停止位置（以下、中リール３０ｂの下段と言う）、右リール３０ｃの中段図柄が停止する停止位置（以下、右リール３０ｃの中段と言う）の組み合わせが有効ラインに設定されており、スタートレバー１５の操作を契機として行われた内部抽選で決定された役に対応する図柄の組み合わせが有効ラインに停止表示されると、例えば、所定枚数のメダルが遊技者に払い出される。
【００１６】
図２に示すように、各リール３０ａ〜ｃの外周面に赤７、黒ＢＡＲ（バー）、白ＢＡＲ（バー）、チェリー１、チェリー２、スイカ１、スイカ２、ベル１、ベル２、リプレイの合計１０種類の図柄が図柄番号０〜２０のそれぞれに対応して配列されている。これら図柄の組合せが予め対応付けられた役が複数種類設けられており、複数種類の役には、遊技状態の移行契機となるＣＢＢ役、メダルを遊技者に払い出し可能なＮＭＬ（小役）１〜１１、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせるＲＥＰ（再遊技役）１〜２が含まれている（図５参照、詳しくは後述）。
【００１７】
次に、図３を用いて、スロットマシンＳを構成する各制御処理部について説明する。
【００１８】
主制御処理部１００は、筐体１の内部に設けられており、メインＣＰＵ、メインＲＯＭ、メインＲＡＭを備えている。主制御処理部１００には、メダル投入口１１から投入されたメダルの通過を検知する投入メダルセンサ１１ａ、ＭＡＸベットボタン１２、１枚ベットボタン１３、精算ボタン１４、スタートレバー１５、各ストップボタン１６ａ〜ｃ、その他の装置が接続されており、これら各装置からの信号や図示せぬタイマカウンタからの信号が主制御処理部１００に入力されたことに基づいて、メインＣＰＵは、メインＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して様々な処理を実行したり、当該処理の結果に応じて副制御処理部２００にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭは、メインＣＰＵの処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また、上記タイマカウンタは、後述する擬似遊技を実行するためのフリーズ時間（期間）を計測する機能を有している。
【００１９】
副制御処理部２００は、サブＣＰＵ、サブＲＯＭ、サブＲＡＭを備えており、主に遊技中に行われる各演出を制御する。副制御処理部２００は、主制御処理部１００に対して当該主制御処理部１００から副制御処理部２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵは、主制御処理部１００から送信されたコマンド等に基づいて、サブＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ４、一対のスピーカ５、演出表示装置６等を制御する。サブＲＡＭは、サブＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００２０】
主制御処理部１００のメインＲＯＭには、スタートレバー１５の操作を有効化させるスタートレバー有効化手段１０１、有効化されたスタートレバー１５の操作（スタートレバー１５からの信号）に基づいて、役の当否を内部抽選により決定する内部抽選手段１０２、内部抽選で役に当選した場合に当該役の当選フラグを成立させる当選フラグ成立手段１０３、各リール３０ａ〜ｃの回転及び停止を制御するリール制御手段１０４、小役（ＮＭＬ１〜１１）に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されて入賞した場合に当該小役に予め対応付けられたメダル数を払い出すメダル払出手段１０５、再遊技役（ＲＥＰ１〜２）に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示された場合に規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技状態を設定する再遊技状態設定手段１０６、遊技状態を通常遊技状態、ＣＢＢ内部遊技状態またはＣＢＢ遊技状態のいずれかに移行させる遊技状態移行手段１０７、遊技（本遊技）におけるリールの回転態様を模した擬似遊技（詳しく後述）の実行を制御する擬似遊技制御部１２０、ストップボタンの操作順序を遊技者に示してメダルの獲得を容易とさせるＡＴ遊技の開始及び終了を制御するＡＴ遊技制御部１３０が構築されている。
【００２１】
副制御処理部２００のサブＲＯＭには、演出表示装置６に表示される演出の状態（以下、演出モードと言う）を制御する演出モード制御手段２０１、ストップボタンの操作順序に関する打順演出を演出表示装置６に表示するよう制御する打順演出制御手段２０２が構築されている。
【００２２】
まず、主制御処理部１００のメインＲＯＭに構築された各手段を説明する。スタートレバー有効化手段１０１は、規定数のメダルがスロットマシンＳに投入され、あるいは、再遊技状態設定手段１０６によりスロットマシンＳが前述の再遊技状態に設定された場合にスタートレバー１５の操作を有効化させる。内部抽選手段１０２は、有効化されたスタートレバー１５の操作（以下、遊技開始操作と言う）が行われたタイミングで内部抽選用の乱数を取得し、この取得された乱数と現在の遊技状態の種類（通常遊技状態、ＣＢＢ内部遊技状態、ＣＢＢ遊技状態）とに基づいて、複数種類の当選エリアの中から１つの当選エリアを決定する。当選フラグ成立手段１０３は内部抽選で決定された当選エリアに対応付けられた役に対する当選フラグを成立させる。
【００２３】
なお、主制御処理部１００は、内部抽選で決定された当選エリアの情報が含まれた当選エリアコマンドを副制御処理部２００に送信する。この当選エリアコマンドを副制御処理部２００が受信すると、受信したコマンドに含まれている当選エリアの情報に基づいて演出表示装置６に所定の演出が表示されたり、前記した打順演出が表示されたりする。
【００２４】
図４に示すように、複数種類の当選エリアには、内部抽選の結果が当たりとなるＣＢＢ、打順ベル１〜１２、共通ベル、取りこぼし小役、通常リプレイ及び特殊リプレイと、内部抽選の結果がハズレとなる不当選とが含まれている。内部抽選の結果が当たりとなる当選エリアには、先述のＣＢＢ役、ＮＭＬ１〜１１、ＲＥＰ１〜２のうち何れかの役が１または２以上対応付けられており、内部抽選の結果がハズレとなる不当選には何れの役も対応付けられていない。同図中に示す「打順」とは各ストップボタン１６ａ〜ｃの操作順序のことであり、「打順１」は左ストップボタン１６ａ→中ストップボタン１６ｂ→右ストップボタン１６ｃの順序、「打順２」は左ストップボタン１６ａ→右ストップボタン１６ｃ→中ストップボタン１６ｂの順序、「打順３」は中ストップボタン１６ｂ→左ストップボタン１６ａ→右ストップボタン１６ｃの順序、「打順４」は中ストップボタン１６ｂ→右ストップボタン１６ｃ→左ストップボタン１６ａの順序、「打順５」は右ストップボタン１６ｃ→左ストップボタン１６ａ→中ストップボタン１６ｂの順序、「打順６」は右ストップボタン１６ｃ→中ストップボタン１６ｂ→左ストップボタン１６ａの順序を意味する。なお、先述の打順演出制御手段２０２は、内部抽選で決定された当選エリアに基づいて打順１〜６に係る打順演出を演出表示装置６に表示することがある。
【００２５】
当選エリア「ＣＢＢ」にＣＢＢ役が対応付けられており、図５に示すように、ＣＢＢ役は「スイカ２」−「スイカ２」−「黒ＢＡＲ」の組合せに対応付けられている。通常遊技状態中（図６に示す通常中）に内部抽選でＣＢＢに当選した場合において、有効ラインにＣＢＢ役に対応する図柄の組合せが表示されると遊技状態がＣＢＢ遊技状態（図６に示すＣＢ中）に移行され、有効ラインにＣＢＢ役に対応する図柄の組合せが表示されないと遊技状態がＣＢＢ内部遊技状態（図６に示す内部中）に移行される。
【００２６】
当選エリア「打順ベル１〜１２」にＮＭＬ１〜９のうち何れか３つの小役がそれぞれ対応付けられている。例えば、当選エリア「打順ベル１」には、ＮＭＬ１、ＮＭＬ７、ＮＭＬ８が対応付けられており、図４中の打順３でストップボタンが操作された場合に限りＮＭＬ７に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、それ以外の打順（打順１、２、４〜６）でストップボタンが操作された場合にＮＭＬ１またはＮＭＬ８に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され得る。
【００２７】
図５に示すように、ＮＭＬ７は「ベル２」−「リプレイ」−「ベル２」の組合せに対応付けられており、ＮＭＬ７に対応付けられた払い出しメダル枚数は、規定数が２枚に設定されたＣＢＢ遊技状態で２枚、規定数が３枚に設定された通常遊技状態及びＣＢＢ内部遊技状態で８枚となっている。なお、ＡＴ遊技制御部１３０によって制御されるＡＴ遊技中に内部抽選で「打順ベル１」に当選した場合には、打順演出制御手段２０２は、「打順ベル１」に対応付けられたＮＭＬ１、ＮＭＬ７及びＮＭＬ８のうち最も多くのメダルを獲得可能な打順３（以下、正解打順と言う）に係る打順演出を演出表示装置６に表示するよう制御する。これに従ってストップボタンが操作されると、ストップボタンの操作タイミングに拘わらず「ベル２」−「リプレイ」−「ベル２」が有効ラインに表示されて入賞となる。
【００２８】
当選エリア「共通ベル」に対応付けられたＮＭＬ１０は、ストップボタンの操作順序及び操作タイミングに拘わらず、ＮＭＬ１０に対応する図柄の組合せである「リプレイまたはチェリー１」−「リプレイ」−「リプレイ」（図５）が有効ラインに表示される役、即ち、取りこぼしの無い小役である。なお、ＮＭＬ１０に対応付けられた払い出しメダル枚数は、規定数２枚（ＣＢＢ遊技状態）で１枚、規定数３枚（通常遊技状態及びＣＢＢ内部遊技状態）で８枚となっている。
【００２９】
当選エリア「取りこぼし小役」にＮＭＬ１１が対応付けられている（図４）。ＮＭＬ１１は「リプレイ」−「黒ＢＡＲまたは白ＢＡＲ」−「黒ＢＡＲ」の組合せに対応付けられており、ＮＭＬ１１に対応付けられた払い出しメダル枚数は、規定数２枚（ＣＢＢ遊技状態）で１枚、規定数３枚（通常遊技状態及びＣＢＢ内部遊技状態）で１枚となっている（図５）。ＮＭＬ１１は、ストップボタンの操作タイミングによって、ＮＭＬ１１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されない場合のある役、即ち、取りこぼしの可能性がある小役である。
【００３０】
当選エリア「通常リプレイ」にＲＥＰ１が対応付けられており（図４）、ＲＥＰ１は、打順１〜６の何れの打順でストップボタンが操作されても、ストップボタンの操作タイミングに拘わらずＲＥＰ１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示される役である。これに対し、当選エリア「特殊リプレイ」にＲＥＰ１とＲＥＰ２とが対応付けられており（図４）、内部抽選で特殊リプレイに当選した場合に打順１〜打順４でストップボタンが操作されると、ストップボタンの操作タイミングに拘わらずＲＥＰ１に対応する図柄の組合せ（図５）が有効ラインに表示され、打順５または打順６でストップボタンが操作されるとストップボタンの操作タイミングに応じてＲＥＰ２に対応する図柄の組合せ（図５）が有効ラインに表示され得る。このＲＥＰ２に対応する図柄の組合せは、各リール３０ａ〜ｃの上段や中段等に赤７の図柄が直線状に揃う態様となっており、ＡＴ遊技中にＡＴ遊技の回数の加算（上乗せ）が確定的となる表示態様として用いられる（詳しくは後述）。
【００３１】
図６に示すように、遊技状態として、通常遊技状態（以下、通常中と言う）、ＣＢＢ遊技状態（以下、ＣＢ中と言う）、ＣＢＢ内部遊技状態（以下、内部中と言う）が設けられている。遊技状態移行手段１０６は、今回の遊技でＣＢＢの当選フラグが成立し、かつ、ＣＢＢ役に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されると遊技状態を通常中からＣＢ中に移行させ、今回の遊技でＣＢＢの当選フラグが成立し、かつ、ＣＢＢ役に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されないと次回の遊技から遊技状態を通常中から内部中に移行させる。また、遊技状態移行手段１０６はＣＢ中に遊技者に払い出したメダル枚数の総数が例えば２４枚に達すると遊技状態を通常中に移行させる。なお、本実施形態例では、遊技状態が内部中からＣＢ中に移行されることはない（詳しくは後述）。
【００３２】
通常中は、内部抽選において、ＣＢＢ、打順ベル１〜１２、共通ベル、取りこぼし小役、通常リプレイ、不当選のうち何れかの当選エリアが選択される可能性があり（図４参照）、図示は省略するが、ＣＢＢに係る当選エリアの数値幅は０〜２１７７９と比較的広く、その選択確率は２１８８０／６５５３６≒１／３と高く設定されている。また、打順ベル１〜１２の選択確率は約１／４、共通ベル及び取りこぼし小役の選択確率は約１／５．５、通常リプレイの選択確率は約１／７．３、不当選の選択確率は約１／１０に設定されている。なお、通常中では規定数が３枚に設定されている。
【００３３】
通常中ではＣＢＢに当選する確率が約１／３と高いため、遊技状態が通常中から内部中またはＣＢ中に移行しやすいと言える。しかし、本実施形態例では、ＣＢＢに対応する図柄の組合せ（「スイカ２」−「スイカ２」−「黒ＢＡＲ」）はストップボタンの操作に基づいて有効ラインに表示されることが非常に稀な組合せに設定されているため、遊技状態が通常中からＣＢ中に移行することは殆どなく、通常中にＣＢＢに当選すると次回の遊技からＣＢＢの当選フラグが持ち越された状態となり遊技状態が内部中に移行する。
【００３４】
内部中は、内部抽選において、打順ベル１〜１２、共通ベル、取りこぼし小役、通常リプレイ、特殊リプレイのうち何れかの当選エリアが選択される可能性があり（図４参照）、通常中と比較して、ＣＢＢ及び不当選の選択される可能性は無い。図示は省略するが、打順ベル１〜１２に係る当選エリアの数値幅は、通常中の打順ベル１〜１２に係る当選エリアの数値幅と同一に設定されており、打順ベル１〜１２の選択確率は約１／４となっている。また、通常リプレイの選択確率は約１／６、特殊リプレイの選択確率は約１／３００となっており、特殊リプレイの選択確率は通常リプレイの選択確率と比較して約１／５０程度に低く設定されている。なお、内部中では規定数が３枚に設定されている。
【００３５】
ここで、内部中は、ＣＢＢの当選フラグが持ち越されている遊技状態であって、内部抽選において不当選が決定されることがない遊技状態である。このため、内部中における遊技では、打順ベル１〜１２、共通ベル、取りこぼし小役、通常リプレイ、特殊リプレイのうち何れかの当選フラグとＣＢＢの当選フラグとが必ず重複して成立していることになる。そして、ＣＢＢ役に対応する図柄の組合せよりも小役（ＮＭＬ１〜１１）や再遊技役（ＲＥＰ１〜２）に対応する図柄の組合せを優先させて有効ラインに表示するようなリール制御がなされる。このように、内部中では、内部抽選により不当選の選択される可能性が無く、かつ、再遊技役や小役に対応する図柄の組合せをＣＢＢ役に対応する図柄の組合せよりも優先させて有効ラインに表示するため、ＣＢＢ役に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されることがない。よって、遊技状態が内部中からＣＢ中に移行されることはない（図６参照）。
【００３６】
なお、内部中において内部抽選により不当選の選択される可能性がある構成としても良い。このように構成したとすると、内部中に不当選が選択された場合には、ＣＢＢの当選フラグのみが成立している状態となるため、ストップボタンの操作タイミングに応じてＣＢＢ役に対応する図柄を有効ラインに表示するようなリール制御が行われる。この場合に、有効ラインにＣＢＢ役に対応する図柄の組合せが表示されると、遊技状態が内部中からＣＢ中に移行されることになる。
【００３７】
ＣＢ中は、内部抽選の結果に拘わらず全ての小役（ＮＭＬ１〜１１）の当選フラグが成立するが、ＣＢ中では、メダル払出枚数が１枚の小役（ＮＭＬ１〜６及びＮＭＬ１１）に対応する図柄の組合せよりも、メダル払出枚数が２枚の小役（ＮＭＬ７〜１０）に対応する図柄の組合せを有効ラインに優先して表示するようリール制御が行われる。そして、ＣＢ中では規定数が２枚に設定されているため、遊技の実行毎に２枚のメダルが投入されると共に、２枚のメダルが払い出され、払い出しメダル総数が例えば２４枚に到達すると遊技状態がＣＢ中から通常中に移行する。
【００３８】
このように、本実施形態例では、通常中の内部抽選におけるＣＢＢの当選確率が高く設定され、ＣＢＢに対応する図柄の組合せは有効ラインに表示されることが非常に稀であるため、遊技状態が通常中に滞在することは少なく、通常中における内部抽選により早い段階で遊技状態が通常中から内部中に移行する。そして、遊技状態は内部中からＣＢ中に移行することはないため、遊技状態は内部中に滞在することが多く、殆どの遊技は内部中において進められることになる。
【００３９】
図３に説明を戻し、当選フラグ成立手段１０３は、今回の遊技における内部抽選に基づいて成立（ＯＮにセット）させた当選フラグが打順ベル、共通ベル、取りこぼし小役、通常リプレイ、特殊リプレイである場合には、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように、次回の遊技の開始前までにＯＦＦにセットする。一方、今回の遊技における内部抽選に基づいて成立させた当選フラグがＣＢＢの当選フラグである場合で、かつ、今回の遊技にてＣＢＢ役に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されなかった場合には、当選フラグ成立手段１０３は当該当選フラグをＯＮにセットした状態を維持させて次回の遊技に持ち越す。
【００４０】
リール制御手段１０４は、遊技開始操作に基づいて各リール３０ａ〜ｃの回転を開始させ、各リール３０ａ〜ｃが定常回転（約８０回転／分）となるまでリールの回転を加速させる。その後、各リール３０ａ〜ｃが定常回転に到達すると、リール制御手段１０４は各リールの回転速度を維持させて全てのストップボタン１６ａ〜ｃの操作を有効化させる。
【００４１】
また、リール制御手段１０４は、通常中及び内部中では、各ストップボタン１６ａ〜ｃの停止操作時から１９０ｍｓ以内に、押下操作されたストップボタンに対応するリールの回転を停止させるよう制御する。ここで、各リール３０ａ〜ｃの定速回転数は約８０回／分であるため、定速回転数の下で各リール３０ａ〜ｃが一回転に要する時間は６０ｓ／約８０回≒約７５０ｍｓとなり、１つの図柄が１コマ（１領域）分だけ移動するのに必要な時間は７５０ｍｓ／２１図柄≒３５．７ｍｓとなる。このため、リールは対応するストップボタンの押下タイミングから最大で４図柄（４コマ）分（ストップボタンの押下タイミングで有効ラインに表示されていた図柄を含めると５コマ分）だけ回転可能となる（（１９０ｍｓ／３５．７ｍｓ）−１図柄≒４図柄）。
【００４２】
一方、ＣＢ中では、リール制御手段１０４は、各リール３０ａ〜ｃのうち一のリールは対応するストップボタンが停止操作されると、この操作タイミングから７５ｍｓ以内に停止するよう制御され、他のリールは通常中または内部中と同様に、対応するストップボタンが停止操作されると、この操作タイミングから１９０ｍｓ以内に停止するよう制御される。よって、前記一のリールはストップボタンの押下タイミングから最大で１図柄（１コマ）分（ストップボタンの押下タイミングで有効ラインに表示されていた図柄を含めると２コマ分）だけ回転可能となり、他のリールはストップボタンの押下タイミングから最大で４図柄（４コマ）分だけ回転可能となる。
【００４３】
リール制御手段１０４は、複数の当選フラグが同時に成立している場合において、通常中及び内部中ではストップボタンの押下タイミングから４コマの範囲内で、ＣＢ中ではストップボタンの押下タイミングから４コマまたは１コマの範囲内で、成立している複数の当選フラグに対応する各々の役のうちメダル払出枚数の最も多い役に対応する図柄の組合せを有効ラインに表示するようリールを制御するメダル払出枚数優先制御と、成立している複数の当選フラグに対応する各々の役に対応する図柄の組合せの個数が最も多くなるように当該役に対応する図柄の組合せを有効ラインに表示するようリールを制御する個数優先制御と、再遊技役（ＲＥＰ１〜２）、小役（ＮＭＬ１〜１１）、ＣＢＢ役の順番に従って優先的に役に対応する図柄を有効ラインに表示するようリールを制御する役付け優先制御と、により最も引き込み優先順位の高い図柄を検索するロジック演算、及び／または、予めメインＲＯＭに記憶された停止制御テーブル（図示省略）の参照に基づいて、成立している当選フラグに対応する役に係る図柄の組合せのうち優先順位の最も高い図柄を引き込み（引き込み制御）、かつ、成立している当選フラグ以外の当選フラグに係る役に対応付けられた図柄の組合せを有効ラインに表示しないよう蹴飛ばし（蹴飛ばし制御）、各ストップボタンに対応するリールを停止させる。
【００４４】
本実施形態例では、規定数のメダルの投入下におけるスタートレバー１５の操作（遊技開始操作）を契機に各リールを回転させると共に、役の当否を決定する内部抽選を行い、各リール３０ａ〜ｃが定常回転に達するとストップボタン１６ａ〜ｃの操作を有効化させ、有効化されたストップボタン１６ａ〜ｃの操作に基づいて各リール３０ａ〜ｃの回転を停止させる遊技（以下、本遊技と言う）と、本遊技の進行を一時的に中断させるフリーズと、を実行する。そして、本実施形態例では、フリーズの一形態として本遊技の進行を一時的に中断させつつ各リール３０ａ〜ｃを一斉に仮に回転（仮回転）させ、各リール３０ａ〜ｃが定常回転に達すると擬似的にストップボタンの操作を有効化させ、このストップボタンの操作に基づいて各リール３０ａ〜ｃを仮停止させる擬似遊技を実行する。各リール３０ａ〜ｃが仮停止している状態でスタートレバー１５が操作されると１回の擬似遊技が終了し、中断していた本遊技の進行が再開する。なお、擬似遊技におけるリールの仮回転は本遊技におけるリールの回転を模したものとなっており、擬似遊技におけるリール制御は本遊技におけるリール制御と同様に行われる。また、擬似遊技における仮停止は、本遊技における停止と異なり、各リールが角度の小さい回転と停止とを繰り返し行うことにより小刻みに上下動している状態のことをいい、擬似遊技の終了と本遊技の終了とを遊技者が混同しないようにすることを目的としている。
【００４５】
擬似遊技の終了時における仮停止した各リール３０ａ〜ｃの表示態様（以下、単に、仮停止態様と言う）は、ＡＴ遊技の実行を煽る態様や示唆する態様になっている。より具体的には、仮停止態様に対応付けられた擬似役が複数種類設けられており（図９参照）、これら複数種類の擬似役の中から１つの擬似役が擬似遊技の実行の際に抽選により決定され、決定された擬似役に基づいてＡＴ遊技制御部１３０はＡＴ遊技の実行の可否を抽選（以下、ＡＴ抽選と言う）により決定する構成になっている。
【００４６】
そして、本実施形態例では、第１擬似遊技と第２擬似遊技の２種類の擬似遊技が設けられており、第１擬似遊技の実行を契機として行われるＡＴ抽選（以下、第１ＡＴ抽選と言う）、または、第２擬似遊技の実行を契機として行われるＡＴ抽選（以下、第２ＡＴ抽選と言う）の何れかのＡＴ抽選に当選すると、演出モード（演出表示装置６に表示される演出の状態）が非ＡＴモードからＡＴモードに移行されて、メダルの獲得を容易とさせるＡＴ遊技が実行されることになる。以下に、演出モードの概要について説明する。
【００４７】
図７に示すように、演出モードは、ＡＴ遊技が行われるＡＴモードと、ＡＴ遊技が行われない非ＡＴモードとに大別され、非ＡＴモードでＡＴ抽選（第１、第２ＡＴ抽選）に当選するとＡＴモードに移行する。非ＡＴモードは、通常モード、ＣＺ準備モード、ＣＺモードで構成されており、通常モード、ＣＺ準備モード、ＣＺモードの順番で移行する。通常モード及びＣＺ準備モードでは、第１擬似遊技の実行の可能性はあるが第２擬似遊技の実行の可能性は無く、ＣＺモードでは、第２擬似遊技が必ず実行され、第１擬似遊技の実行の可能性は無い。即ち、通常モード及びＣＺ準備モードでは、第１擬似遊技の実行を契機として行われる第１ＡＴ抽選の当選により演出モードがＡＴモードに移行する可能性があり、ＣＺモードでは、第２擬似遊技の実行を契機として行われる第２ＡＴ抽選の当選により演出モードがＡＴモードに移行する可能性がある。
【００４８】
そして、本実施形態例では、非ＡＴモードにおける演出モードの遷移に伴いＡＴ抽選の当選確率が変動する構成になっている。より詳細に説明すると、ＡＴ抽選の当選確率が対応付けられたＡＴ当選レベルが１〜４まで設けられ、ＡＴ当選レベルが高くなるにつれてＡＴ抽選の当選確率は高くなる（図９参照）。通常モード及びＣＺ準備モードではＡＴ当選レベルが最も低いレベル１に設定されており、このレベル１に基づいて第１ＡＴ抽選が行われる。このＡＴ当選レベルは、通常モードからＣＺ準備モードへの移行時に１だけ上昇してレベル２となり、ＣＺ準備モード中の第１擬似遊技の実行を契機に更に上昇する可能性がある。そして、ＣＺモードでは、ＣＺ準備モード中に上昇したＡＴ当選レベルに基づいて第２ＡＴ抽選が実行される。つまり、通常モード及びＣＺ準備モードでは、第１擬似遊技の実行を契機にＡＴ当選レベル１に基づく第１ＡＴ抽選が行われ、ＣＺモードでは、第２擬似遊技の実行を契機にＡＴ当選レベル２以上に基づく第２ＡＴ抽選が実行される構成になっている。このため、ＣＺモードは通常モード及びＣＺ準備モードよりもＡＴ抽選の当選に期待が持てる。
【００４９】
次に、擬似遊技の実行等を制御する擬似遊技制御部１２０を説明する。図８に示すように、擬似遊技制御部１２０は、第１擬似遊技の実行の可否を抽選により決定する第１擬似遊技実行決定手段１２１、第２擬似遊技の実行の可否を決定する第２擬似遊技実行決定手段１２２、各擬似遊技を実行する擬似遊技実行手段１２３、各擬似遊技の擬似役を決定する擬似役決定手段１２４、決定された擬似役の情報を含む擬似役コマンドを副制御処理部２００に送信する擬似役コマンド送信手段１２５を備えている。
【００５０】
第１擬似遊技実行決定手段１２１は、非ＡＴモードにおいて、本遊技の実行毎に第１擬似遊技の実行の可否を抽選（以下、第１擬似遊技抽選と言う）により決定し、この抽選に当選すると（以下、第１条件の成立と言う）、第１擬似遊技の実行を決定すると共に、次回の本遊技で第１擬似遊技を実行すること（実行時期）を決定する。第１擬似遊技抽選は、本遊技における各リールの回転を停止するために行われるストップボタン１６ａの操作、ストップボタン１６ｂの操作、ストップボタン１６ｃの操作のうち最後に行われた操作（以下、最終停止操作と言う）に基づいて行われる。なお、第１擬似遊技実行決定手段１２１は、第１条件が成立して第１擬似遊技の実行及び実行時期を決定すると、第１擬似遊技の待機フラグを成立させる。
【００５１】
なお、第１擬似遊技抽選は、本遊技における各リールの回転を停止するために行われる各ストップボタン１６ａ〜ｃの操作のうち最初に行われた操作や２番目に行われた操作に基づいて行われる構成であっても良い。
【００５２】
第２擬似遊技実行決定手段１２２は、非ＡＴモードのＣＺ準備モードにおいて、本遊技が４回行われた後に内部抽選で決定された当選エリアが通常リプレイで、かつ、この通常リプレイに対するストップボタンの操作順序が打順３であること（以下、第２条件の成立と言う）に基づいて、第２擬似遊技の実行を決定すると共に、次回の本遊技で第２擬似遊技を実行すること（実行時期）を決定する。なお、第２擬似遊技実行決定手段１２２は、第２条件が成立して第２擬似遊技の実行及び実行時期を決定すると、第２擬似遊技の待機フラグを成立させる。
【００５３】
このように、本実施形態例では、第１擬似遊技と第２擬似遊技の２種類の擬似遊技が設けられ、これら擬似遊技は互いに異なる条件（第１、第２条件）が成立したことに基づいて、各擬似遊技の実行及び実行時期が決定される。ここで、非ＡＴモードでは第１条件が成立する可能性が有り、非ＡＴモードのＣＺ準備モードでは第２条件が成立する可能性があるため、ＣＺ準備モードでは、第１擬似遊技と第２擬似遊技との実行（実行時期）が重複する可能性がある。この場合、擬似遊技実行手段１２３は、第１擬似遊技と第２擬似遊技との実行時期が重複した本遊技で第１擬似遊技を優先して実行し、次の本遊技で第１擬似遊技が実行されないことを条件に第２擬似遊技を実行する。
【００５４】
擬似役決定手段１２４は、第１擬似遊技の実行が行われる本遊技の遊技開始操作に基づいて、第１擬似遊技に係る擬似役（以下、第１擬似役と言う）を複数種類の擬似役の中から抽選（以下、第１擬似役抽選と言う）により決定し、第２擬似遊技の実行が行われる本遊技の遊技開始操作に基づいて、第２擬似遊技に係る擬似役（以下、第２擬似役と言う）を複数種類の擬似役の中から抽選（以下、第２擬似役抽選と言う）により決定する。以下に、各擬似役を説明する。
【００５５】
図９に示すように、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカ、確定擬似役及び擬似通常リプレイの合計６種類の擬似役が設けられており、これら擬似役のそれぞれに各リール３０ａ〜ｃの仮停止態様が予め対応付けられている。弱チェリーは左リール３０ａ，中リール３０ｂの下段に「チェリー１」，「チェリー１」が表示されると共に、右リール３０ｃの下段に「チェリー１」が表示されない態様であり、強チェリーは各リール３０ａ〜ｃの下段の全てに「チェリー１」が表示される態様である。弱スイカは左リール３０ａの上段、中リール３０ｂの中段、右リール３０ｃの下段の全てに「スイカ１」が表示される態様であり、強スイカは各リール３０ａ〜ｃの上段全てに「スイカ１」が表示される態様である。確定擬似役は中リール３０ｂの上段・中段・下段に「赤７」・「チェリー２」・「赤７」が表示される態様であり、擬似通常リプレイは各リール３０ａ〜ｃの中段全てに「リプレイ」が表示される態様である。なお、擬似役「擬似通常リプレイ」に対応する仮停止態様はストップボタンの操作タイミングの如何に拘わらず必ずリールに表示され、「擬似通常リプレイ」以外の擬似役に対応する仮停止態様はストップボタンの操作タイミングに応じてリールに表示され得る。
【００５６】
なお、詳細な説明は後述するが、擬似役コマンド送信手段１２５が第１擬似役の情報を含む擬似遊技コマンド（以下、第１擬似遊技コマンドと言う）を副制御処理部２００に送信し、副制御処理部２００が非ＡＴモードの通常モード中に第１擬似遊技コマンドを受信すると、演出モードを通常モードからＣＺ準備モードに移行させるか否かの抽選（以下、ＣＺ当否抽選と言う）が行われ、副制御処理部２００がＣＺ準備モード中に第１擬似遊技コマンドを受信すると、ＡＴ当選レベルを上昇させるか否かの抽選（以下、ＡＴ当選レベル上昇抽選と言う）が行われる。
【００５７】
ここで、ＣＺ準備モードにおけるＡＴ当選レベル上昇抽選は副制御処理部２００によって行われ、ＣＺ準備モード中に上昇したＡＴ当選レベルは副制御処理部２００によって管理され、ＣＺモードにおける第２ＡＴ抽選はＣＺ準備モード中に上昇したＡＴ当選レベルに基づいて主制御処理部１００で行われる。このため、ＣＺモードで第２ＡＴ抽選が行われる前までに、主制御処理部１００は副制御処理部２００によって管理されているＡＴ当選レベルを把握する必要が生じる。しかし、先述のように、副制御処理部２００から主制御処理部１００への通信は不能であり、副制御処理部２００の管理するＡＴ当選レベルの情報を主制御処理部１００に直接送信することは出来ない。そこで、本実施形態例では、ＣＺモードに移行されると、まず、副制御処理部２００の管理するＡＴ当選レベルを主制御処理部１００が把握するための擬似遊技（以下、ＡＴ当選レベル用の擬似遊技と言う）が実行され、その後に第２ＡＴ抽選の実行契機となる第２擬似遊技が実行される構成になっている。具体的には、ＡＴ当選レベル用の擬似遊技では、ストップボタンの操作順序や操作タイミングに拘わらず、ストップボタンの操作により、必ず「擬似通常リプレイ」に対応する停止表示態様が表示されるようになっている。そして、ＡＴ当選レベル用の擬似遊技が開始されると、副制御処理部２００の管理するＡＴ当選レベルが「レベル２」の場合に、副制御処理部２００の打順演出制御手段２０２は打順４に係る打順演出を演出表示装置６に表示するよう制御し、同様に、副制御処理部２００の管理するＡＴ当選レベルが「レベル３」の場合に打順５に係る打順演出を、ＡＴ当選レベルが「レベル４」の場合に打順６に係る打順演出をそれぞれ演出表示装置６に表示するよう制御する。そして、ＡＴ当選レベル用の擬似遊技の「擬似通常リプレイ」に対するストップボタンの操作順序が打順４〜６のうち何れの打順であったかに基づいて、主制御処理部１００は副制御処理部２００の管理するＡＴ当選レベルを把握する構成になっている。
【００５８】
次に、ＡＴ遊技の実行等を制御するＡＴ遊技制御部１３０を説明する。
【００５９】
図１０に示すように、ＡＴ遊技制御部１３０は、擬似役決定手段１２４により決定された擬似役（第１、第２擬似役）に基づいてＡＴ抽選（第１、第２ＡＴ抽選）を行うＡＴ抽選手段１３１、内部抽選で決定された当選エリアに基づいてＡＴ遊技回数の上乗せ抽選を行う上乗せ抽選手段１３２、ＡＴ抽選の結果が当たりの場合、あるいは、上乗せ抽選の結果が当たりの場合に、ＡＴ遊技の回数を決定するＡＴ回数決定手段１３３、ＡＴ抽選の当選確率に対応付けられたＡＴ当選レベルを１〜４の範囲内で設定するＡＴ当選レベル設定手段１３４を備えている。
【００６０】
ＡＴ遊技制御部１３０は、ＡＴ回数決定手段１３３が決定したＡＴ遊技の回数をメインＲＡＭのＡＴ回数記憶領域に記憶または加算記憶すると共に、ＡＴ遊技が行われる毎にＡＴ回数記憶領域に記憶されたＡＴ遊技の回数を「１」減算する。
【００６１】
ＡＴ抽選手段１３１は、ＡＴ当選レベル設定手段１３４により設定されているＡＴ当選レベルに基づいてＡＴ抽選を行う。具体的には、ＡＴ抽選手段１３１はＡＴ抽選テーブル（図９）を参照してＡＴ抽選を行う。このＡＴ抽選テーブルはＡＴ当選レベル毎に設けられ、各ＡＴ抽選テーブルは擬似役とＡＴ抽選の当選確率とが予め対応付けられたテーブル構成になっている。以下に、ＡＴ抽選テーブルを説明する。
【００６２】
図９に示すように、「ＡＴ当選レベル１」のテーブルでは、弱チェリーに５％、強チェリーに１０％、弱スイカに１５％、強スイカに２０％、確定擬似役に１００％、擬似通常リプレイに０％がそれぞれ対応付けられている。同様に、「ＡＴ当選レベル２」のテーブルでは、弱チェリーに１０％、強チェリーに１５％、弱スイカに２０％、強スイカに２５％、確定擬似役に１００％、擬似通常リプレイに０％がそれぞれ対応付けられ、「ＡＴ当選レベル３」のテーブルでは、弱チェリーに２０％、強チェリーに２５％、弱スイカに３０％、強スイカに３５％、確定擬似役に１００％、擬似通常リプレイに０％がそれぞれ対応付けられ、「ＡＴ当選レベル４」のテーブルでは、弱チェリーに３０％、強チェリーに４０％、弱スイカに５０％、強スイカに６０％、確定擬似役に１００％、擬似通常リプレイに０％がそれぞれ対応付けられている。
【００６３】
図９から明らかなように、何れのＡＴ抽選テーブルであっても、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカの順番でＡＴ遊技に対する期待度が高まるようになっており、「確定擬似役」はＡＴ抽選の当選が確定し、擬似通常リプレイはＡＴ抽選のハズレが確定する。このように、擬似役（第１擬似役、第２擬似役）は、ＡＴ遊技の実行を示唆または報知するため、遊技者の興味を強く惹きつけることができる。
【００６４】
また、第１擬似遊技の実行の際に行われる第１擬似役抽選で当選する可能性の最も高い第１擬似役は弱チェリー（３０％）であり、第２擬似遊技の実行の際に行われる第２擬似役抽選で当選する可能性の最も高い第２擬似役は弱スイカ（３０％）であるが、弱チェリーよりも弱スイカの方がＡＴ抽選に当選する可能性は高い。また、第１擬似役抽選では、ＡＴ抽選に当選する可能性のない擬似通常リプレイが１５％の確率で当選するが、第２擬似役抽選では擬似通常リプレイの当選する可能性はない。そして、第１擬似遊技の実行を契機に行われる第１ＡＴ抽選はＡＴ当選レベル１で行われるのに対し、第２擬似遊技の実行を契機に行われる第２ＡＴ抽選はＡＴ当選レベル２以上で行われる。このため、第２擬似遊技は第１擬似遊技よりもＡＴ抽選の当選に期待の持てる擬似遊技であると言え、第２擬似遊技ではＡＴ当選レベルが高くなるほどＡＴ抽選に当選しやすいと言える。よって、第２擬似遊技の実行を契機に第２ＡＴ抽選が行われるＣＺモードは、第１擬似遊技の実行を契機に第１ＡＴ抽選が行われる通常モード及びＣＺ準備モードよりも、遊技者に有利な演出モードであると言える。
【００６５】
上乗せ抽選手段１３２は、内部抽選で決定された当選エリアが共通ベルまたは取りこぼし小役の場合に上乗せ抽選を行い、詳細な説明は省略するが、「共通ベル」、「取りこぼし小役」の順番でＡＴ遊技回数の上乗せに対する期待度が高まるようになっている。また、内部抽選で決定された当選エリアが特殊リプレイである場合には、ＡＴ遊技回数の上乗せが確定する。
【００６６】
ＡＴ当選レベル設定手段１３４は、通常モード及びＣＺ準備モードにおけるＡＴ当選レベルをレベル１に設定し、ＣＺモードにおけるＡＴ当選レベルを前記したＡＴ当選レベル用の擬似遊技におけるストップボタンの打順に基づいてレベル２〜４の何れかに設定する。
【００６７】
ここで、先述のように、主制御処理部１００は内部抽選で決定された当選エリアの情報を含む当選エリアコマンドを副制御処理部２００に送信するが、ＡＴモード中に「打順ベル１〜１２」の何れかの情報を含む当選エリアコマンドを副制御処理部２００が受信した場合には、副制御処理部２００の打順演出制御手段２０２は、この当選エリアに対応付けられた複数の役のうち最もメダル払出枚数が多い役の打順（正解打順）に係る打順演出を演出表示装置６に表示する。同様に、ＡＴモード中に「特殊リプレイ」の情報を含む当選エリアコマンドを副制御処理部２００が受信した場合には、「特殊リプレイ」に対応付けられたＲＥＰ１及びＲＥＰ２のうちＲＥＰ２に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示される打順（正解打順）に係る打順演出を演出表示装置６に表示する。
【００６８】
例えば、ＡＴモード中に「打順ベル１」に当選した場合には「打順ベル１」に対応付けられた役のうちメダル払出枚数の最も多いＮＭＬ７に対応する打順３（正解打順）が演出表示装置６に表示される（図４参照）。そして、打順３に従って各ストップボタンが操作されると、リール制御手段１０４は、ＮＭＬ７に対応する図柄の組合せを有効ラインに表示するよう各リールを制御する。このように、ＡＴモードでは正解打順を報知してＡＴ遊技が行われていない非ＡＴモードよりも多くのメダルを獲得可能とさせる。
【００６９】
また、例えば、ＡＴモード中に「特殊リプレイ」に当選した場合にはＲＥＰ２の正解打順（図４に示す打順６）が演出表示装置６に表示され、この正解打順に従って適切なタイミングでストップボタンが操作されると、リール制御手段１０４は、ＲＥＰ２に対応する図柄の組合せを有効ラインに表示するよう各リールを制御する。このときのリールの表示態様は赤７の図柄が直線状に揃う態様となり、先述のようにＡＴ遊技回数の上乗せが確定となる。なお、ＡＴモード中に特殊リプレイに当選してＲＥＰ２の正解打順でストップボタンが操作されたとしても操作タイミングによって、リールに赤７の図柄が直線状に揃わない場合もある。
【００７０】
なお、非ＡＴモードでは、遊技開始操作に基づいて全てのリールが回転を開始した後に左ストップボタン１６ａを最初に操作することを遊技者に課しており、これに反すると、ＡＴ抽選が複数の遊技に亘り行われない構成になっている。したがって、非ＡＴモードでは、左ストップボタン１６ａの操作が最初に行われて本遊技が進められることになり、例えば、非ＡＴモード中に行われた内部抽選で「特殊リプレイ」に当選したとしても、遊技者は、正解打順の打順５または打順６と異なる打順１または打順２でストップボタンを操作することになる。その結果、一般的に、非ＡＴモードではＲＥＰ２に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されることない。
【００７１】
次に、本実施形態例のスロットマシンＳに係る本遊技の処理手順について図１１〜図１５のフローチャートを用いて説明する。
【００７２】
（ステップＳ１〜Ｓ６）
規定数のメダルがスロットマシンＳに投入されると（Ｓ１）、スタートレバー１５の操作が有効化され（Ｓ２）、スタートレバー１５の操作（遊技開始操作）が行われると（Ｓ３）内部抽選が行われる（Ｓ４）。この内部抽選で決定された当選エリアに対応する役に係る当選フラグがＯＮにセットされると共に（Ｓ５）、内部抽選で決定された当選エリアの情報を含む当選エリアコマンドが副制御処理部２００に送信される（Ｓ６）。
【００７３】
（ステップＳ７）
次に、第１擬似遊技の待機フラグがＯＮにセットされているか否かが判断され、第１擬似遊技の待機フラグがＯＮにセットされている場合にはステップＳ１００に処理を移し、第１擬似遊技の待機フラグがＯＮにセットされていない場合にはステップＳ８に処理を移す。
【００７４】
（ステップＳ８）
次に、第２擬似遊技の待機フラグがＯＮにセットされているか否かが判断され、第２擬似遊技の待機フラグがＯＮにセットされている場合にはステップＳ２００に処理を移し、第２擬似遊技の待機フラグがＯＮにセットされていない場合にはステップＳ９に処理を移す。
【００７５】
（ステップＳ１００）
次に、第１擬似遊技が実行され（第１擬似遊技実行処理）、第１擬似遊技の実行が終了するとステップＳ１５の本遊技復帰処理（詳しくは後述）が行われて、中断されていた本遊技の進行が再開される。つまり、今回の本遊技で第１擬似遊技が実行される場合には、当該遊技中に第２擬似遊技が実行されることは無く、第１擬似遊技の実行が優先される。第１擬似遊技実行処理については図１２を用いて後述する。
【００７６】
（ステップＳ２００）
次に、第２擬似遊技が実行され（第２擬似遊技実行処理）、第２擬似遊技の実行が終了すると本遊技復帰処理が行われて中断されていた本遊技の進行が再開される。第２擬似遊技実行処理については図１３を用いて後述する。
【００７７】
（ステップＳ９〜Ｓ１１）
ステップＳ８でＮｏの場合、即ち、第１擬似遊技の待機フラグ及び第２擬似遊技の待機フラグが何れもＯＦＦの場合に、リール制御手段１０４は、前回の遊技における各リール３０ａ〜ｃの回転開始時点から所定時間（例えば４．１秒）経過したことを条件に各リール３０ａ〜ｃの回転を一斉に開始させ（Ｓ９）、全てのリールが定常回転に達した後に全てのストップボタンの操作を有効化させる（Ｓ１０）。そして、有効化された各ストップボタン１６ａ〜ｃの操作に基づいて対応するリールを停止させる（Ｓ１１）。
【００７８】
（ステップＳ１２）
次に、擬似遊技制御部１２０は演出モードが非ＡＴモードであるか否かを判断し、非ＡＴモードでない場合にはステップＳ１４に処理を移し、非ＡＴモードである場合にはステップＳ１３に処理を移す。
【００７９】
（ステップＳ１３）
次に、第１擬似遊技実行決定手段１２１は、ステップＳ１１におけるストップボタンの最終停止操作に略同期させて第１擬似遊技実行抽選を行う。このように、本実施形態例では、演出モードが非ＡＴモードである場合に本遊技の実行毎に第１擬似遊技抽選が行われる構成になっている。なお、演出モードが非ＡＴモードであるか否かに拘わらず、本遊技の実行毎に第１擬似遊技抽選が行われる構成であっても良い。
【００８０】
（ステップＳ１４、Ｓ３００）
次に、ステップＳ４の内部抽選で決定された当選エリアに対応付けられた役に係る図柄の組合せが有効ラインに表示されているか否かの本遊技結果判定処理が行われ（Ｓ１４）、この本遊技判定処理に応じて様々な処理を実行する本遊技終了処理が行われる（Ｓ３００）。本遊技終了処理については図１３を用いて後述する。
【００８１】
次に、第１擬似遊技実行処理について図１２を用いて以下に説明する。なお、第１擬似遊技が実行されるということは演出モードが通常モードまたはＣＺ準備モードであることを意味している。
【００８２】
（ステップＳ１０１〜Ｓ１０４）
まず、擬似遊技実行手段１２３は第１擬似遊技の待機フラグをＯＦＦにし（Ｓ１０１）、擬似役決定手段１２４は第１擬似役を第１擬似役抽選により決定する（Ｓ１０２）。ＡＴ抽選手段１３１は第１擬似役に基づいて第１ＡＴ抽選を行う（Ｓ１０３）。この第１ＡＴ抽選はＡＴ当選レベル１で行われる。擬似役コマンド送信手段１２５は、ステップＳ１０２で決定された第１擬似役の情報を含む第１擬似遊技コマンドを副制御処理部２００に送信する（Ｓ１０４）。なお、副制御処理部２００が第１擬似遊技コマンドを受信すると演出モードの種別に応じてＣＺ当否抽選またはＡＴ当選レベル上昇抽選が行われる。
【００８３】
（ステップＳ１０５〜Ｓ１０６）
次に、擬似遊技制御部１２０は第１擬似遊技を実行するためのフリーズ時間（例えば６０秒）をタイマカウンタにセットし（Ｓ１０５）、擬似遊技実行手段１２３は、本遊技におけるリールの回転（ステップＳ９におけるリールの回転）を模して、各リール３０ａ〜ｃを一斉に仮回転させ、各リール３０ａ〜ｃが定常回転に達すると各ストップボタン１６ａ〜ｃを擬似的に有効化させる（Ｓ１０６）。
【００８４】
（ステップＳ１０７、Ｓ１０８）
次に、擬似遊技実行手段１２３はストップボタンの操作に基づいて対応するリールを仮停止させ（Ｓ１０７）、その後、スタートレバー１５の操作が行われると、フリーズ時間を解除（クリア）して（Ｓ１０８）第１擬似遊技実行処理を終了させる。全てのリールが仮停止した状態になったとき、各リール３０ａ〜ｃの仮停止態様は、ステップＳ１０２で決定された第１擬似役に対応する態様となり得る。なお、上記ステップＳ１０５でセットされたフリーズ時間が経過したときに全てのリールが仮停止した状態になっていない場合には、擬似遊技実行手段１２３は全てのリールを仮停止させた後に、フリーズ時間を解除（クリア）して第１擬似遊技を終了させる。
【００８５】
（ステップＳ１５）
図１１に説明を戻し、擬似遊技の終了の際（本遊技の開始の際）に本遊技復帰処理を実行する。本遊技復帰処理とは、各リール３０ａ〜ｃの回転開始タイミングをランダムに開始させる処理であり、当該処理は、擬似遊技終了時のリールの仮停止態様がこれから再開される本遊技における遊技者の目押し補助とならないことを目的とする。本実施形態例では、ステップＳ１０８（ステップＳ２１３）でスタートレバー１５が操作されてから（フリーズ時間が解除されてから）各リール３０ａ〜ｃの回転が開始されるまでの遅延時間は０〜０．７５秒の間の何れかに抽選で決定される。
【００８６】
次に、第２擬似遊技実行処理について図１３を用いて以下に説明する。なお、第２擬似遊技が実行されるということは演出モードがＣＺモードであることを意味する。
【００８７】
（ステップＳ２０１〜Ｓ２０５）
まず、擬似遊技実行手段１２３は第２擬似遊技の待機フラグをＯＦＦにセットし（Ｓ２０１）、擬似役決定手段１２４は第２擬似役を第２擬似役抽選により決定する（Ｓ２０２）。擬似遊技制御部１２０は第２擬似遊技を行う前にＡＴ当選レベル用の擬似遊技を実行する。具体的には、ＡＴ当選レベル用の擬似遊技を実行するためのフリーズ時間（例えば６０秒）をタイマカウンタにセットし（Ｓ２０３）、擬似遊技実行手段１２３は、上記ステップＳ１０６と同様に、本遊技におけるリールの回転を模して各リール３０ａ〜ｃを仮回転させ、各リール３０ａ〜ｃが定常回転に達すると各ストップボタン１６ａ〜ｃを擬似的に有効化させる（Ｓ２０４）。そして、擬似遊技実行手段１２３はストップボタンの操作に基づいて対応するリールを仮停止させる（Ｓ２０５）。リールが仮停止した状態になったとき、各リール３０ａ〜ｃの仮停止態様は必ず擬似役「擬似通常リプレイ」に対応する態様となる。
【００８８】
（ステップＳ２０６）
次に、ステップＳ２０５におけるストップボタンの操作順序が打順４〜６の何れであるかに基づいて、ＡＴ当選レベル設定手段１３４は副制御処理部２００で管理されているＡＴ当選レベルを把握し、この把握したＡＴ当選レベルをＣＺモードにおけるＡＴ当選レベルとして設定する。なお、ＣＺモードにおけるＡＴ当選レベルはレベル２〜４の何れかとなる。
【００８９】
（ステップＳ２０７）
次に、ステップＳ２０２で決定された第２擬似役に基づいて第２ＡＴ抽選が行われる。この第２ＡＴ抽選はステップＳ２０６で設定されたＡＴ当選レベルに基づいて行われる。
【００９０】
（ステップＳ２０８）
次に、擬似役コマンド送信手段１２５は、ステップＳ２０２で決定された第２擬似役の情報を含む第２擬似役コマンドを副制御処理部２００に送信し、ステップＳ２０９に処理を移す。
【００９１】
（ステップＳ２０９〜Ｓ２１２）
次に、スタートレバー１５の操作が行われるとＡＴ当選レベル用の擬似遊技を実行するためのフリーズ時間が解除されると共に（Ｓ２０９）、第２擬似遊技を実行するためのフリーズ時間がタイマカウンタにセットされて（Ｓ２１０）、第２擬似遊技の実行が開始される。具体的には、擬似遊技実行手段１２３は、上記ステップＳ１０６（ステップＳ２０４）と同様に、本遊技におけるリールの回転を模して各リール３０ａ〜ｃを仮回転させ、各リール３０ａ〜ｃが定常回転に達すると各ストップボタン１６ａ〜ｃを擬似的に有効化させる（Ｓ２１１）。そして、擬似遊技実行手段１２３はストップボタンの操作に基づいて対応するリールを仮停止させる（Ｓ２１２）。全てのリールが仮停止した状態になったとき、各リール３０ａ〜ｃの仮停止態様は、ステップＳ２０２で決定された第２擬似役に対応する仮停止態様となり得る。
【００９２】
（ステップＳ２１３）
次に、スタートレバー１５の操作が行われると第２擬似遊技を実行可能なフリーズ時間が解除されて第２擬似遊技の実行が終了する（Ｓ２１３）。そして、第２擬似遊技の実行が終了すると、ステップＳ１５の本遊技復帰処理を経由して、中断されていた本遊技が再開される。なお、この第２擬似遊技の実行を含む本遊技が終了すると、ステップＳ２０７にて行われた第２ＡＴ抽選の結果に応じて、演出モードが非ＡＴモードの通常モードまたはＡＴモードの何れかに移行する。
【００９３】
次に、ステップＳ１４の本遊技結果判定処理に応じて様々な処理が行われる本遊技終了処理について図１４を用いて以下に説明する。
【００９４】
（ステップＳ３０１、Ｓ３０２）
まず、本遊技結果判定処理（Ｓ１４）において、小役（ＮＭＬ１〜１１）に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されて入賞となっていると判定された場合には、メダル払出手段１０５は入賞した役に予め対応付けられたメダル枚数を遊技者に払い出し（Ｓ３０１）、再遊技役（ＲＥＰ１〜２）に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されていると判定された場合には、再遊技状態設定手段１０６はスロットマシンＳを再遊技状態に設定する（Ｓ３０２）。
【００９５】
（ステップＳ３０３）
次に、本遊技結果判定処理（Ｓ１４）において、ＣＢＢ役に係る図柄の組合せが有効ラインに表示されていると判定された場合には、遊技状態移行手段１０６は遊技状態をＣＢ中に移行させる。また、本遊技結果判定処理において、ステップＳ４の内部抽選でＣＢＢに決定されたが、ＣＢＢ役に係る図柄の組合せが有効ラインに表示されていないと判定された場合には、遊技状態移行手段１０６は遊技状態を内部中に移行させる。また、本遊技結果判定処理において、ステップＳ３０１でメダルが遊技者に払い出されたことにより、ＣＢ中にメダル払出総数が所定枚数（例えば、２４枚）に到達したと判定された場合には、遊技状態移行手段１０６は遊技状態を通常中に移行させる。
【００９６】
（ステップＳ３０４）
次に、当選フラグ成立手段１０３は、ＣＢＢの当選フラグ以外の当選フラグが成立している場合には当該当選フラグをＯＦＦにし、ＣＢＢの当選フラグが成立している場合、即ち、遊技状態が内部中に滞在している場合には、遊技状態が他の遊技状態に移行することはないため当該フラグをＯＮのまま維持する（図６参照）。
【００９７】
（ステップＳ３１０）
次に、擬似遊技設定処理が行われる。当該処理については図１５を用いて以下に説明する。
【００９８】
（ステップＳ３１１〜Ｓ３１２）
まず、第１擬似遊技実行決定手段１２１は、ステップＳ１３における第１擬似遊技実行抽選に当選したか否かを判断し（Ｓ３１１）、この抽選に当選（第１条件の成立）した場合には第１擬似遊技の待機フラグをＯＮにセットし（Ｓ３１２）、ハズレの場合には第１擬似遊技の待機フラグをＯＮにすることなくステップＳ３１３に処理を移す。
【００９９】
（ステップＳ３１３〜Ｓ３１８）
次に、第２擬似遊技実行決定手段１２２は、現在の演出モードがＣＺ準備モードであること（Ｓ３１３）、ＣＺ準備モードにおける本遊技の実行回数が５回目以降であること（Ｓ３１４）、第２擬似遊技の待機フラグがＯＮになっていないこと（Ｓ３１５）、ステップＳ４の内部抽選で決定された当選エリアが通常リプレイであること（Ｓ３１６）、ステップＳ１１において、ステップＳ４の内部抽選で決定された通常リプレイに対するストップボタンの操作順序が打順３で行われたこと（Ｓ３１７）、これら全ての条件、即ち、第２条件を満たした場合にステップＳ３１８に処理を移して第２擬似遊技の待機フラグをＯＮにセットして、擬似遊技設定処理を終了する。これらステップＳ３１３〜Ｓ３１７までの条件が１つでも満たされなかった場合に、第２擬似遊技実行決定手段１２２は、第２擬似遊技の待機フラグをＯＮにすることなく擬似遊技設定処理を終了する。このように、擬似遊技設定処理では、第１条件と第２条件とは略同時に成立することがある。
【０１００】
なお、本実施形態例では、ＣＺ準備モードにおける本遊技の実行回数が５回目以降であること（Ｓ３１４）や第２擬似遊技の待機フラグがＯＮになっていないこと（Ｓ３１５）が第２条件に含まれているが、これらの条件が含まれない構成であっても良い。また、内部抽選で決定された当選エリアが通常リプレイであることが第２条件の成立要件となっているが、通常リプレイに替えて、例えば、打順ベル１〜１２の何れかであっても良い。さらに、ステップＳ３１７において、通常リプレイに対するストップボタンの打順が打順３で行われることが第２条件の成立要件となっているが、これに限られず、打順４等の打順３以外の打順であっても良い。
【０１０１】
（ステップＳ３３０）
図１４に説明を戻し、ＡＴ当選レベル設定手段１３４は、現在の演出モードが何れであるかに拘わらずＡＴ当選レベルをレベル１に設定する（ＡＴ当選レベル設定処理）。これにより、非ＡＴモードの通常モード及びＣＺ準備モードでは第１ＡＴ抽選がＡＴ当選レベル１で行われることになる。なお、今回の本遊技がＣＺモード中の本遊技である場合には、先述のステップＳ２０７において、ＡＴ当選レベル２〜４の何れかに基づく第２ＡＴ抽選が既に実行されており、次回の本遊技では演出モードが非ＡＴモードの通常モードまたはＡＴモードに移行される。このため、本実施形態例では、次回の本遊技が開始される前までに、ＡＴ当選レベル設定手段１３４はＡＴ当選レベルをレベル１に設定する。
【０１０２】
次に、図１６を用いて副制御処理部２００で行われる当選エリアコマンド受信処理について説明する。
【０１０３】
（ステップＳ４０１）
まず、現在の演出モードがＣＺ準備モードであるか否かが判断され、ＣＺ準備モードでない場合には当選エリアコマンド受信処理を終了し、ＣＺ準備モードの場合にはステップＳ４０２に処理を移す。
【０１０４】
（ステップＳ４０２）
次に、ＣＺ準備モードにおける本遊技の回数が５回目以降であるか否かを判断し、５回目以降でない場合には当選エリアコマンド受信処理を終了し、５回目以降である場合には、ステップＳ４０３に処理を移す。
【０１０５】
（ステップＳ４０３、Ｓ４０４）
次に、受信した当選エリアコマンドに含まれた当選エリアの情報が通常リプレイであるか否かを判断し、通常リプレイである場合にはステップＳ４０４に処理を移して、打順演出制御手段２０２は打順３に係る打順演出を演出表示装置６に表示するよう制御し（Ｓ４０４）、通常リプレイでない場合には打順演出を演出表示装置６に表示することなく当選エリアコマンド受信処理を終了する。
【０１０６】
このように、ＣＺ準備モード中に行われた本遊技が５回目以降に内部抽選で通常リプレイに当選した場合には打順３に係る演出が実行され、これに従ってストップボタンの操作が行われると、第２擬似遊技実行決定手段１２２は第２条件が成立したものとして第２擬似遊技待機フラグをＯＮにセットする。
【０１０７】
次に、図１７を用いて副制御処理部２００で行われる第１擬似遊技コマンド受信処理について説明する。
【０１０８】
（ステップＳ４１１）
まず、副制御処理部２００が第１擬似遊技コマンドを受信したか否かを判断し、受信していない場合には第１擬似遊技コマンド受信処理を終了し、受信している場合にはステップＳ４１２に処理を移す。
【０１０９】
（ステップＳ４１２）
次に、現在の演出モードが非ＡＴモードの通常モードであるか否かを判断し、通常モードである場合には、ステップＳ４１３に処理を移し、通常モードでない場合には、ステップＳ４１６に処理を移す。
【０１１０】
（ステップＳ４１３）
次に、演出モード制御手段２０１は受信した第１擬似遊技コマンドに含まれた第１擬似役の種類に基づいてＣＺ当否抽選を行う。図示は省略するが、ＣＺ当否抽選の当選確率は、擬似通常リプレイに１０％、弱チェリーに２０％、弱スイカに３０％、強チェリーに４０％、強スイカに５０％、確定擬似役に１００％がそれぞれ対応付けられている。このように、第１擬似役は第１ＡＴ抽選の結果を示唆するのみならず、ＣＺ当否抽選の結果をも示唆することができるので、通常モードにおける第１擬似遊技の実行及び当該第１擬似遊技における第１擬似役は遊技者を一喜一憂させることができる。
【０１１１】
（ステップＳ４１４〜４１５）
次に、演出モード制御手段２０１はステップＳ４１４のＣＺ当否抽選に当選したか否かを判断し（Ｓ４１４）、ＣＺ当否抽選に当選した場合には演出モードをＣＺ準備モードに移行させて（Ｓ４１５）、第１擬似遊技コマンド受信処理を終了する。ＣＺ当否抽選に当選しなかった場合には、通常モードを維持させて第１擬似遊技コマンド受信処理を終了する。
【０１１２】
（ステップＳ４１６）
ステップＳ４１２にてＮｏの場合、即ち、現在の演出モードが通常モードでない場合、現在の演出モードがＣＺ準備モードであるか否かを判断し、ＣＺ準備モードである場合にはステップＳ４１７に処理を移し、ＣＺ準備モードでない場合には第１擬似遊技コマンド受信処理を終了する。
【０１１３】
（ステップＳ４１７）
次に、演出モード制御手段２０１は、受信した第１擬似遊技コマンドに含まれた第１擬似役の種類に基づいて、ＡＴ当選レベル上昇抽選を行う。図示は省略するが、ＡＴ当選レベル上昇抽選の当選確率は、擬似通常リプレイに３０％、弱チェリーに４０％、弱スイカに５０％、強チェリーに６０％、強スイカに７０％、確定擬似役に１００％がそれぞれ対応付けられている。ＣＺ準備モード中に上昇したＡＴ当選レベルに基づいて、ＣＺモードでは第２ＡＴ抽選が行われるので、ＣＺ準備モードにおける第１擬似遊技の実行は遊技者にＡＴ遊技への期待感を与えることができる。
【０１１４】
（ステップＳ４１８〜Ｓ４２０）
次に、演出モード制御手段２０１は、ステップＳ４１７のＡＴ当選レベル上昇抽選に当選したか否かを判断し（Ｓ４１８）、この抽選に当選した場合には副制御処理部２００のサブＲＡＭに記憶されている現在のＡＴ当選レベルを１上昇させ（Ｓ４１９）、当選しなかった場合には現在のＡＴ当選レベルを維持させて（Ｓ４２０）第１擬似遊技コマンド受信処理を終了する。
【０１１５】
次に、図１８を用いてＣＺ準備モード及びＣＺモードにおける本遊技及び擬似遊技のタイムチャートを説明する。
１回目の本遊技：
当該本遊技におけるストップボタンの最終停止操作に基づいて第１擬似遊技抽選が行われ、この抽選に当選して第１条件が成立したため、第１擬似遊技の待機フラグがＯＦＦからＯＮにセットさせる。一方、内部抽選で決定された当選エリアは打順ベル１であったため、第２条件は成立せずに第２擬似遊技の待機フラグはＯＦＦのまま維持される。なお、演出モードが通常モードからＣＺ準備モードに移行されたとき副制御処理部２００で管理されているＡＴ当選レベルはレベル（ＬＶ）１からレベル２に上昇するが、主制御処理部１００で設定されているＡＴ当選レベルはレベル１のままである。
【０１１６】
２回目の本遊技：
第１擬似遊技の待機フラグがＯＮにセットされているため、当該本遊技における遊技開始操作を契機に第１擬似遊技が実行され、第１擬似役が抽選により決定される。現在の演出モードはＣＺ準備モードであるため、決定された第１擬似役に基づいて、第１ＡＴ抽選及びＡＴ当選レベル上昇抽選の双方が行われる。例えば、第１擬似役が弱チェリーに決定され、この弱チェリーに基づく第１ＡＴ抽選の結果がハズレ、ＡＴ当選レベル上昇抽選の結果もハズレであるとすると、演出モードはＣＺ準備モードで維持されると共に、副制御処理部２００で管理されているＡＴ当選レベルはレベル２で維持される。なお、第１ＡＴ抽選の結果が当たりとなると、ＣＺモードを経由することなく演出モードがＡＴモードに移行する。一方、内部抽選で決定された当選エリアは通常リプレイであったが、ＣＺ準備モード中に行われた本遊技の実行回数が５回目以降ではないため第２条件は成立せず、第２擬似遊技の待機フラグはＯＦＦのまま維持される。
【０１１７】
３回目の本遊技：
当該本遊技では、第１擬似遊技及び第２擬似遊技の待機フラグはＯＦＦにセットされているため何れの擬似遊技も行われない。また、非ＡＴモードにおいて本遊技毎に行われる第１擬似遊技抽選の結果もハズレであったため、第１擬似遊技の待機フラグはＯＦＦに維持され、内部抽選で決定された当選エリアも通常リプレイではないため第２擬似遊技の待機フラグはＯＦＦに維持される。
【０１１８】
４回目の本遊技：
３回目の本遊技と同様に、第１擬似遊技抽選の結果がハズレ、内部抽選で決定された当選エリアが通常リプレイではないため、第１擬似遊技の待機フラグはＯＦＦに維持され、第２擬似遊技の待機フラグはＯＦＦに維持される。
【０１１９】
５回目の本遊技：
当該本遊技におけるストップボタンの最終停止操作に基づいて第１擬似遊技抽選に当選したため第１条件が成立して第１擬似遊技の待機フラグがＯＮにセットされる。一方、内部抽選で決定された当選エリアが通常リプレイに決定され、この通常リプレイに対して打順３でストップボタンの操作が行われたため第２条件が成立して第２擬似遊技の待機フラグがＯＮにセットされる。つまり、５回目の本遊技において第１条件と第２条件とが略同時に成立し、第１擬似遊技と第２擬似遊技との待機フラグがＯＮとなる。これにより、６回目の本遊技に第１擬似遊技と第２擬似遊技との実行（実行時期）が重複することになるが、本実施形態例では、第１擬似遊技は第２擬似遊技よりも優先されて次の本遊技（６回目の本遊技）で実行される。
【０１２０】
６回目の本遊技：
当該本遊技における遊技開始操作に基づいて第１擬似遊技が優先して実行され、第１擬似役が抽選により決定される。第１擬似遊技の実行により第１擬似遊技の待機フラグはＯＦＦにセットされるが、未だ第２擬似遊技は実行されていないので第２擬似遊技の待機フラグはＯＮに維持される。現在の演出モードはＣＺ準備モードであるため、決定された第１擬似役に基づいて第１ＡＴ抽選及びＡＴ当選レベル上昇抽選の双方が行われる。例えば、第１擬似役が強チェリーに決定され、この強チェリーに基づいて行われた第１ＡＴ抽選の結果がハズレ、ＡＴ当選レベル上昇抽選の結果が当たりとなると、副制御処理部２００で管理されているＡＴ当選レベルが２から３に上昇する。なお、第１擬似遊技抽選に当選しなかったため、第１擬似遊技の待機フラグはＯＦＦに維持される。これにより、次回の本遊技では、第１擬似遊技と第２擬似遊技との実行（実行時期）が重複しないことになり、第２擬似遊技が実行される。そして、ＣＺ準備モードは今回の本遊技で終了となり、次回の本遊技から演出モードがＣＺモードに移行される。
【０１２１】
７回目の本遊技（ＣＺモードにおける本遊技）：
第１擬似遊技の待機フラグがＯＦＦ、かつ、第２擬似遊技の待機フラグがＯＮであるため、当該本遊技中に第２擬似遊技が実行され、第２擬似役が抽選により決定される。ＣＺ準備モード中に上昇した副制御処理部２００の管理するＡＴ当選レベルを主制御処理部１００が把握するために第２擬似遊技の前にＡＴ当選レベル用の擬似遊技が実行される。同図に示すように、副制御処理部２００で管理されている現在のＡＴ当選レベルはレベル３であるため、ＡＴ当選レベル用の擬似遊技の実行の際に、ＡＴ当選レベル３に対応する打順演出（打順５）が演出表示装置６に表示される。そして、この打順に従ってストップボタンが操作されると、ＣＺモードのＡＴ当選レベルがレベル３に設定される。このＡＴ当選レベル用の擬似遊技の実行が終了すると、第２擬似遊技の実行が開始される。この第２擬似遊技に基づく第２ＡＴ抽選はＡＴ当選レベル３に基づいて行われ、この抽選に当選するとＡＴモードに移行する。なお、第２ＡＴ抽選の結果がハズレとなると通常モードに移行する。
【０１２２】
以上のように、第１実施形態例のスロットマシンＳでは、第１擬似遊技及び第２擬似遊技の２種類の擬似遊技が設けられており、第１擬似遊技は、第１ＡＴ抽選、ＣＺ当否抽選及びＡＴ当選レベル上昇抽選の実行契機を担い、第２擬似遊技は第１ＡＴ抽選よりもＡＴ抽選の当選確率が高い第２ＡＴ抽選の実行契機を担う。このように、本実施形態例では役割の異なる擬似遊技が複数種類設けられているため、擬似遊技の有用性を高めることができると共に、擬似遊技のバリエーションを豊富なものとすることができる。そして、これらの擬似遊技は互いに異なる条件（第１条件、第２条件）が成立したことに基づいて実行及び実行時期が決定される構成になっているため、擬似遊技の実行機会を増加させることが可能となり、遊技性を向上させることができる。
【０１２３】
本実施形態例のスロットマシンＳでは、第１条件が成立したことに基づいて実行が決定される第１擬似遊技と、第２条件が成立したことに基づいて実行が決定される第２擬似遊技とが設けられている。第１条件と第２条件とは擬似遊技設定処理（Ｓ３１０）において略同時に成立することがあり（図１８に示す５回目の本遊技）、この場合、次の本遊技の開始時に第１条件と第２条件とが重畳的に成立している状態となって、第１擬似遊技と第２擬似遊技との実行（実行時期）が重複することになる。このとき、擬似遊技実行手段１２３は第１擬似遊技を優先して実行し、次の本遊技で第２擬似遊技を実行する。このように、当該スロットマシンＳでは、第１擬似遊技の実行が決定されたか否かや第２擬似遊技の実行が決定されたか否かを監視しなくとも、第１擬似遊技と第２擬似遊技とが同じ本遊技で実行されることを防止できるため、主制御処理部１００の処理負担を軽減することができる。
【０１２４】
特に、ＣＺ準備モードにおいて、第１条件の成立する確率または第２条件の成立する確率の少なくとも何れか一方が低く設定されている仕様であると、第１擬似遊技と第２擬似遊技との実行（実行時期）が重複することが稀な事象となる。このような場合に、第１擬似遊技と第２擬似遊技との実行が重複しないように、例えば、１つの擬似遊技の実行が決まると、他の擬似遊技が実行されないように、禁止区間を設けたりする専用の処理を追加したとすると主制御処理部１００の容量を圧迫し、他の制御処理に影響を及ぼすことになる。本実施形態例では、第１擬似遊技と第２擬似遊技との実行が重複する場合には、予め第１擬似遊技を実行する構成になっているため、前記専用の処理を追加する必要がない。したがって、当該スロットマシンでは、前記専用の処理を追加する替わりに、遊技性を高めるための処理等、他の制御処理に主制御処理部１００の容量を割り当てることができるため、開発者の労力を軽減すると共に、より遊技性の高いスロットマシンを提供することが可能となる。
【０１２５】
なお、本実施形態例では、第１擬似遊技の実行時期は第１条件の成立した次の本遊技に決定され、第２擬似遊技の実行時期は第２条件の成立した次の本遊技に決定される構成になっているが、この構成に限られず、第１擬似遊技の実行時期は第１条件の成立した本遊技から数えてＮ回目（Ｎは自然数、例えばＮ＝５）の本遊技に決定され、第２擬似遊技の実行時期は第２条件の成立した本遊技から数えてＭ回目（Ｍは自然数、例えばＭ＝２）の本遊技に決定される構成であっても良い。このように構成されている場合には、例えば、第１条件の成立から第１擬似遊技の実行までの間に第２条件が成立するといったように第１条件と第２条件とが重畳的に成立した状態となって、第１擬似遊技と第２擬似遊技との実行（実行時期）が重複する可能性がある。このような場合であっても、第１擬似遊技または第２擬似遊技の何れか一方を優先して実行するため、第１実施形態例の奏する効果、即ち、主制御処理部１００の処理負担を軽減することができるという格別の効果を奏することは言うまでもない。
【０１２６】
また、本実施形態例では、ＣＺ準備モードにおける第１擬似遊技の実行によりＡＴ当選レベル上昇抽選が行われ、この抽選に当選するとＣＺモードにおける第２ＡＴ抽選の当選確率が上昇する。このため、遊技者は、ＣＺ準備モードにおいて、なるだけ多くの第１擬似遊技が実行されることを望むことになる。さらに、第１擬似遊技の実行は第１ＡＴ抽選の実行契機の役割をも担っているため、第１擬似遊技と第２擬似遊技との実行が重複した場合に第２擬似遊技の実行を優先したとすると、演出モードがＣＺ準備モードからＣＺモードに移行されて、ＡＴ当選レベル上昇抽選及び第１ＡＴ抽選の双方の抽選機会が失われることになる。当該スロットマシンＳは、第１擬似遊技と第２擬似遊技との実行が重複した場合には、第１擬似遊技を優先して実行し、その後の本遊技で第２擬似遊技を実行するため、演出モードがＣＺ準備モードからＣＺモードに移行されることを先延ばしにして、ＡＴ当選レベル上昇抽選及び第１ＡＴ抽選の双方の抽選機会が失われることを防止することができる。
【０１２７】
ここで、ＣＺ準備モードにおいて、第１擬似遊技と第２擬似遊技との実行が重複した場合に第１擬似遊技に続いて第２擬似遊技を連続して実行するという構成も考えられる。しかし、第１擬似遊技における第１擬似役に基づいて行われた第１ＡＴ抽選の結果が当たりであった場合、ＡＴモードへの移行が決定されることになる。このように、ＡＴモードへの移行が決定された後に再びＡＴモードへの移行契機となる第２擬似遊技を実行することは無駄となり、演出効果の低下に繋がる虞がる。このため、本実施形態例では、第１擬似遊技と第２擬似遊技との実行時期が重複した場合に、先に第１擬似遊技を優先して実行し、次の本遊技で第２擬似遊技を実行するよう構成されている。
【０１２８】
さらに、本実施形態例では、本遊技におけるストップボタンの最終停止操作に基づいて第１擬似遊技抽選が行われ、この抽選に当選すると次回の本遊技で優先して第１擬似遊技が実行される。このため、本遊技におけるストップボタンの最終停止操作から次回の本遊技が開始される前までの間に、次回の本遊技で第１擬似遊技が実行されることを遊技者に示唆または報知する演出を演出表示装置６等で実行することができる。これにより演出効果を高めることができる。
【０１２９】
続いて、本発明の第２実施形態例に係るスロットマシンを説明する。この第２実施形態例に係るスロットマシンは、第１実施形態例と比べると、第１擬似遊技及び第２擬似遊技に加えて、第３擬似遊技及び第４擬似遊技が実行される点で大きく異なる。以下に、第１実施形態例と異なる部分のみを説明する。
【０１３０】
図示は省略するが、擬似遊技制御部１２０は、第３擬似遊技の実行の可否を決定する第３擬似遊技実行決定手段、第４擬似遊技の実行の可否を決定する第４擬似遊技実行決定手段を有している。
【０１３１】
第３擬似遊技実行決定手段は、ＡＴモードにおける本遊技の実行毎に、第３擬似遊技の実行の可否を抽選（以下、第３擬似遊技抽選と言う）により決定し、この抽選に当選すると（以下、第３条件の成立と言う）、第３擬似遊技の実行を決定すると共に、次回の本遊技で第３擬似遊技を実行することを決定する。第３擬似遊技抽選は、本遊技におけるストップボタンの最終停止操作に基づいて行われる。なお、第３擬似遊技実行決定手段は、第３条件が成立して第３擬似遊技の実行を決定すると、第３擬似遊技の待機フラグを成立させる。第４擬似遊技実行決定手段は、ＡＴモードにおいて、内部抽選で決定された当選エリアが通常リプレイで、かつ、この通常リプレイに対するストップボタンの操作順序が打順３であること（以下、第４条件の成立と言う）に基づいて、第４擬似遊技の実行を決定すると共に、次回の本遊技で第４擬似遊技を実行することを決定する。なお、第４擬似遊技実行決定手段は、第４条件が成立して第４擬似遊技の実行を決定すると、第４擬似遊技の待機フラグを成立させる。
【０１３２】
第２実施形態例では、ＡＴモードにおいて、第３条件と第４条件とが同時に成立する可能性があるため、第３擬似遊技と第４擬似遊技との実行（実行時期）が重複する可能性がある。この場合、擬似遊技実行手段１２３は、第３擬似遊技と第４擬似遊技との実行が重複した本遊技で第３擬似遊技を優先して実行し、次の本遊技で第３擬似遊技が実行されないことを条件に第４擬似遊技を実行するよう制御する。
【０１３３】
擬似役決定手段１２４は、第３擬似遊技の実行契機となる遊技開始操作に基づいて、第３擬似遊技に係る第３擬似役を複数種類の擬似役の中から抽選により決定し、第４擬似遊技の実行契機となる遊技開始操作に基づいて、第４擬似遊技に係る第４擬似役を複数種類の擬似役の中から抽選により決定する。
【０１３４】
ＡＴ遊技制御部１３０の上乗せ抽選手段１３２は、擬似役決定手段１２４により決定された第３擬似役に基づいて第３上乗せ抽選を行い、擬似役決定手段１２４により決定された第４擬似役に基づいて第４上乗せ抽選を行う。そして、ＡＴ回数決定手段１３３は、第３上乗せ抽選の結果が当選の場合にＡＴ遊技の回数を５０回または１００回の何れかに決定し、第４上乗せ抽選の結果が当選の場合にＡＴ遊技の回数を１０回または３０回の何れかに決定する。このため、擬似遊技において成立する擬似役（擬似遊技の終了時における各リールの仮停止態様）は上乗せ抽選の結果を示唆することができる。
【０１３５】
このように、第２実施形態例のスロットマシンでは、上乗せ抽選の実行契機となる擬似遊技が２種類設けられており、これらの擬似遊技は互いに異なる条件（第３条件、第４条件）が成立したことに基づいて実行及び実行時期が決定される構成になっている。このため、ＡＴモードにおける擬似遊技の実行機会を確保して遊技性を向上させることができる。また、第３擬似遊技と第４擬似遊技とが同一の本遊技中に実行される場合と比較して主制御処理部１００に対する負荷を軽減することができる。
【０１３６】
なお、本実施形態例において、第３上乗せ抽選と第４上乗せ抽選とが同じ当選確率で行われる構成とし、第３擬似遊技と第４擬似遊技との実行（実行時期）が重複した場合に、第３擬似遊技を優先して実行すると共に、第４擬似遊技の実行を取り消して実行しないような構成にしたとする。この場合、第４上乗せ抽選で当選した場合よりも第３上乗せ抽選で当選した場合の方がＡＴ遊技の上乗せ回数が多いため、ＡＴモードにおけるメダルの獲得枚数を増加させることが可能となり、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。さらに、第３擬似遊技と第４擬似遊技との実行が重複した場合に、第３擬似遊技よりもＡＴ遊技の上乗せ回数が少ない第４擬似遊技を優先させて実行するように構成しても良い。この場合、ＡＴモードにおけるメダルの獲得枚数を減少させることができる。このように、第３擬似遊技と第４擬似遊技との実行が重複した場合に、第３擬似遊技を優先して実行すると共に第４擬似遊技を不実行とし、あるいは、第４擬似遊技を優先して実行すると共に第３擬似遊技を不実行とすることにより、ＡＴモードにおけるメダルの獲得可能枚数の調整を容易に行うことができるため、遊技機の設計に対する設計者の負担を軽減することができる。そして、第３擬似遊技及び第４擬似遊技のうち何れの実行機会を確保したいか等の演出のバランスをも容易にコントロールすることができるため、遊技機の開発に対する労力を軽減することができる。
【０１３７】
また、第２実施形態例では、第３擬似遊技と第４擬似遊技との実行（実行時期）が重複した場合に第３擬似遊技を優先して実行することが予め決められているが、この構成に限られず、第３擬似遊技及び第４擬似遊技のうち何れの擬似遊技を優先して実行するかを抽選により決定する構成であっても良い。なお、演出の矛盾や演出効果に悪影響を及ぼさない範囲内であれば、第３擬似遊技と第４擬似遊技との実行が重複した場合に、同じ本遊技中に第３擬似遊技を先に実行した後に連続して第４擬似遊技を実行する、あるいは、同じ本遊技中に第４擬似遊技を先に実行した後に連続して第３擬似遊技を実行するというように実行順序を予め定める構成であっても良い。
【０１３８】
また、第３擬似遊技と第４擬似遊技との実行（実行時期）が重複した場合に、第３擬似遊技及び第４擬似遊技の実行を全て取り消して、その替わりに、第３、第４擬似遊技と異なる第５擬似遊技を実行する構成であっても良い。この場合、第５擬似遊技の実行を契機に行われる上乗せ抽選では、第３、第４上乗せ抽選で当選した場合に付与されるＡＴ遊技の上乗せ回数と同等、または、それ以上の回数を遊技者に付与する機会を与えるようにすると、遊技の趣向性を向上させることが可能となり好適である。例えば、第５擬似遊技の実行を契機に行われる上乗せ抽選で当選した場合にＡＴ遊技の回数を１００〜３００回の範囲内で決定したり、第５擬似遊技が実行された場合にはＡＴ遊技の回数を必ず上乗せさせたりする。
【０１３９】
また、本実施形態例では、複数種類の擬似役が設けられ、擬似遊技において成立する擬似役が何れの擬似役であるかにより上乗せ抽選への期待度が異なるように構成されているが、この構成に限られず、例えば、擬似役を設けず、擬似遊技におけるストップボタンの操作により、各リール３０ａ〜ｃの中段全てに黒ＢＡＲが仮停止するか否かにより上乗せ抽選の当否を示唆する擬似遊技であっても良い。この場合、擬似遊技の行われる本遊技の遊技開始操作に基づいて上乗せ抽選を行い、この上乗せ抽選に当選した場合には、擬似遊技におけるストップボタンの操作により各リール３０ａ〜ｃの中段全てに黒ＢＡＲを仮停止可能とさせ、上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ストップボタンの操作により各リール３０ａ〜ｃの中段全てに黒ＢＡＲを仮停止させることができない構成にする。
【０１４０】
続いて、本発明の第３実施形態例に係るスロットマシンを説明する。この第３実施形態例に係るスロットマシンは、第１実施形態例に係るスロットマシンＳと比較して、ＡＴモードにおける上乗せ抽選の方法が異なっており、また、擬似遊技制御部１２０の替わりに、赤７の図柄を直線状に揃える態様で各リールを回転させるフリーズＡと、黒ＢＡＲの図柄を直線状に揃える態様で各リールを回転させるフリーズＢとを実行するフリーズ制御部２２０が設けられている。以下に、第１実施形態例と異なる部分のみを説明する。
【０１４１】
第３実施形態例の上乗せ抽選手段１３２は、ＡＴモードにおいて、本遊技におけるストップボタンの最終停止操作毎に上乗せ抽選を行う。具体的には、上乗せ抽選手段１３２は、本遊技におけるストップボタンの最終停止操作のタイミングで上乗せ抽選用の乱数を０〜９９の範囲内で取得し、この取得された乱数に基づいて上乗せ抽選の当否を決定する。例えば、取得された乱数値が０〜９８の場合にハズレ、取得された乱数値が９９の場合に当たりとなる。
【０１４２】
また、上乗せ抽選手段１３２は、第１実施形態例と同様に、内部抽選で決定された当選エリアに基づいて上乗せ抽選を行う。具体的には、上乗せ抽選手段１３２は、内部抽選で決定された当選エリアが共通ベルまたは取りこぼし小役の場合に上乗せ抽選を行い、共通ベル、取りこぼし小役の順番でＡＴ遊技回数の上乗せに対する期待度が高まるようになっている。また、内部抽選で決定された当選エリアが特殊リプレイである場合には、ＡＴ遊技回数の上乗せが確定する。
【０１４３】
図１９に示すように、フリーズ制御部２２０は、フリーズＡを実行するか否かをフリーズＡ実行抽選により決定するフリーズＡ実行決定手段２２１、フリーズＢを実行するか否かをフリーズＢ実行抽選により決定するフリーズＢ実行決定手段２２２、フリーズＡの実行時期を決定するフリーズＡ実行時期決定手段２２３、フリーズＢの実行時期を決定するフリーズＢ実行時期決定手段２２４、フリーズＡ実行時期決定手段２２３により決定されたフリーズＡの実行時期とフリーズＢ実行時期決定手段２２４により決定されたフリーズＢの実行時期とが重複した場合に、各フリーズの実行時期を調整する実行時期調整手段２２５、各フリーズをそれぞれ実行するフリーズ実行手段２２６を備えている。
【０１４４】
フリーズＡ実行決定手段２２１は、スタートレバー１５の操作（遊技開始操作）を契機に内部抽選で決定された当選エリアの種類が「特殊リプレイ」である場合、即ち、ＡＴ遊技回数の上乗せが確定した場合にフリーズＡ実行抽選を行い、フリーズＢ実行決定手段２２２は、本遊技におけるストップボタンの最終停止操作毎に行われる上乗せ抽選の結果が当たりの場合にフリーズＢ実行抽選を行う。つまり、フリーズＡまたはフリーズＢの実行は、ＡＴ遊技の回数が上乗せされた場合に実行され、ＡＴ遊技の回数が上乗せされなかった場合には実行されない。
【０１４５】
フリーズＡ実行時期決定手段２２３は、フリーズＡ実行抽選の結果が当たりとなると（以下、条件Ａの成立と言う）、フリーズＡの実行が決定された本遊技をフリーズＡの実行時期に決定し、フリーズＢ実行時期決定手段２２４は、フリーズＢ実行抽選の結果が当たりとなると（以下、条件Ｂの成立と言う）、フリーズＢの実行が決定された最終停止操作の後に最初に行われる本遊技をフリーズＢの実行時期に決定する。
【０１４６】
このように、フリーズＡ及びフリーズＢの２種類のフリーズが設けられ、フリーズＡは遊技開始操作を契機に実行及び実行時期が決定され、フリーズＢはストップボタンの最終停止操作を契機に実行及び実行時期が決定される。このため、今回の本遊技におけるストップボタンの最終停止操作を契機に条件Ｂが成立してフリーズＢの実行時期が次回の本遊技に決定された後に、次回の本遊技の遊技開始操作を契機に条件Ａが成立してフリーズＡの実行時期が当該本遊技に決定されることがある。この場合、当該本遊技の開始時に条件Ａと条件Ｂとが重畳的に成立している状態となって、フリーズＡとフリーズＢとの実行（実行時期）が重複する。実行時期調整手段２２５は、フリーズＡとフリーズＢとの実行時期が今回の本遊技となって重複した場合、フリーズＡを優先させて、フリーズＡの実行時期を今回の本遊技に調整すると共に、フリーズＢの実行時期を次回の本遊技に調整する。
【０１４７】
なお、フリーズＡとフリーズＢとの実行（実行時期）が今回の本遊技となって重複した場合、フリーズＡを優先させて、フリーズＡの実行時期を今回の本遊技に調整すると共に、フリーズＢの実行時期をＲ回（Ｒは自然数、例えばＲ＝５）後に行われる本遊技に調整するように構成されても良い。
【０１４８】
また、本実施形態例では、フリーズ制御部２２０がフリーズの実行時期を決定する手段（フリーズＡ実行時期決定手段２２３、フリーズＢ実行時期決定手段２２４）を有する構成になっているが、フリーズの実行の決定に基づいてフリーズの実行時期が一義的に定められるような場合には、フリーズ制御部２２０がフリーズの実行時期を決定する手段を有さない構成であっても良い。
【０１４９】
フリーズ実行手段２２６は、フリーズＡを実行する場合に、遊技開始操作のタイミングで本遊技の進行を一時的に中断させるフリーズ期間（例えば６０秒）を設定し、このフリーズ期間中に各リール３０ａ〜ｃの中段に赤７の図柄を直線状に揃える態様を維持した状態で全てのリール３０ａ〜ｃを定常回転（約８０回／分）よりも緩やかな速度で回転させる。また、フリーズ実行手段２２６は、第２リール演出を実行する場合に、遊技開始操作のタイミングでフリーズ期間（例えば３０秒）を設定し、このフリーズ期間中に各リール３０ａ〜ｃの中段に黒ＢＡＲの図柄を直線状に揃える態様を維持した状態で全てのリール３０ａ〜ｃを定常回転よりも緩やかな速度で回転させる。なお、フリーズ期間の経過時に各リール演出の実行が終了すると共に、中断されていた本遊技の進行が再開させる。
【０１５０】
以上のように、第３実施形態例のスロットマシンでは、ＡＴモードで実行されるフリーズが２種類設けられており、これらのフリーズは互いに異なる条件（条件Ａ、条件Ｂ）が成立したことに基づいて実行と実行時期とが決定される構成になっている。このため、フリーズの実行機会を増加させることが可能になるため、演出効果を高めることができる。
【０１５１】
また、本実施形態例では、フリーズＡとフリーズＢとの実行（実行時期）が重複する場合に、フリーズＡを優先させて実行するため、同一の本遊技中にフリーズＡ及びフリーズＢの両方のフリーズが実行されて演出に違和感が生じることを防止することができる。
【０１５２】
ここで、フリーズＡ実行抽選は、内部抽選で決定された当選エリアの種類が「特殊リプレイ」である場合に行われるが、先述のように、ＡＴ遊技の行われる内部中では、内部抽選において、特殊リプレイの選択確率が約１／３００に設定されている。このため、フリーズＡ実行抽選の当選確率が例えば１／１０であるとすると、フリーズＡが実行される確率は１／３０００（１／３００×１／１０）となり、フリーズＡとフリーズＢとの実行が重複することは極めて稀なケースとなる。このような稀なケースに対して、本実施形態例では、フリーズＡとフリーズＢとの実行が重複しないような専用の処理を設けておらず、フリーズＡを優先して実行することが予め決められているため、他の制御処理に主制御処理部１００の容量を割り当てることができる。
【０１５３】
なお、第３実施形態例において、フリーズＡとフリーズＢとの実行（実行時期）が重複した場合に、何れのフリーズを優先して実行するかを抽選により決定する構成であっても良いし、フリーズＡを実行すると共に、フリーズＢの実行を取り消して、フリーズＢを実行しない構成であっても良い。
【０１５４】
また、第３実施形態例では、フリーズＡ及びフリーズＢはＡＴ遊技の回数が上乗せされたときに実行されるため、フリーズＡとフリーズＢとの実行（実行時期）が重複した場合に、ＡＴ遊技の上乗せ回数の多い方を実行し、ＡＴ遊技の上乗せ回数の少ない方を実行しない構成であっても良い。即ち、遊技者に有利なフリーズを優先して実行するような構成であっても良い。また、フリーズＡとフリーズＢとの実行が重複した場合に、フリーズＡ及びフリーズＢの双方の実行を取り消して、その替わりに、フリーズＡ、Ｂと異なるフリーズＣを実行する構成であっても良い。この場合、フリーズＣは、フリーズＡの実行の契機となったＡＴ遊技の上乗せ回数とフリーズＢの実行の契機となったＡＴ遊技の上乗せ回数とを合計した回数が上乗せされたことを遊技者に報知することができるので、遊技者に高揚感を与えることができる。
【０１５５】
また、フリーズＡの実行時期は条件Ａが成立した本遊技から数えてＰ回目（Ｐは自然数、例えばＰ＝３）の本遊技に決定され、フリーズＢの実行時期は条件Ｂが成立した本遊技から数えてＱ回目（Ｑは自然数、例えばＱ＝４）の本遊技に決定される構成であっても良い。このように構成されている場合には、例えば、条件Ａの成立からフリーズＡの実行までの間に条件Ｂが成立し、本遊技の開始時に条件Ａと条件Ｂが重畳的に成立した状態となって、フリーズＡとフリーズＢとの実行（実行時期）が当該本遊技となり重複する可能性がある。このような場合であっても、フリーズＡまたはフリーズＢの何れか一方を優先して実行するよう予め決めておけば、第３実施形態例と同様の効果を奏することができる。
【０１５６】
なお、第３実施形態例では、本遊技を一時的に中断させて、所定の図柄（赤７の図柄、黒ＢＡＲ）を直線状に揃える態様で各リールを回転させるフリーズＡやフリーズＢを実行する構成になっているが、フリーズＡやフリーズＢの替わりに、あるいは、フリーズＡ及びフリーズＢに追加して、全てのリールが停止した状態で維持されるフリーズＤ、各リールの一部が停止した状態で維持され他のリールが回転するフリーズＥ、スタートレバー１５やストップボタン１６ａ〜ｃの操作に応じて本遊技におけるリールの回転を模したフリーズＦ（擬似遊技）を実行する構成であっても良い。また、スロットマシンに押下操作や回転操作を可能とする演出ボタンを設け、演出ボタンの操作に応じてリールを所定の態様で回転させたり停止させたりするフリーズＧを実行する構成であっても良い。例えば、互いに異なる条件が成立したことに基づいて実行（実行時期）が決定されるフリーズＡ、フリーズＤ、フリーズＥ及びフリーズＧの合計４種類のフリーズをスロットマシンに搭載して実行しようとする場合において、前記条件が同時（略同時）に成立したり、異なる時期に別々に成立したりすることによって、前記条件が重畳的に成立している状態となって、４種類のフリーズのうちフリーズＡ（一のフリーズ）とフリーズＤ及びフリーズＧ（他のフリーズ）との実行（実行時期）が重複している場合には、フリーズＡを優先して実行すると共に他のフリーズを他の本遊技で実行したり、フリーズＡを優先して実行すると共に他のフリーズの実行を取消したり、あるいは、フリーズＡ、Ｄ、Ｇと異なるフリーズＥを実行したりする。
【符号の説明】
【０１５７】
Ｓ  スロットマシン（遊技機）
１５  スタートスイッチ（スタートレバー）
１６ａ  左ストップボタン（ストップスイッチ）
１６ｂ  中ストップボタン（ストップスイッチ）
１６ｃ  右ストップボタン（ストップスイッチ）
３０ａ  左リール（リール）
３０ｂ  中リール（リール）
３０ｃ  右リール（リール）
１０２  内部抽選手段
１２０  擬似遊技制御部
２２０  フリーズ制御部
【図１】
0006442672.tif 000002
【図２】
0006442672.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0006442672.tif 000008
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0006442672.tif 000014
【図１４】
0006442672.tif 000015
【図１５】
0006442672.tif 000016
【図１６】
0006442672.tif 000017
【図１７】
0006442672.tif 000018
【図１８】
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【図１９】
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