(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄変動ゲームを実行可能なゲーム実行手段と、
前記図柄変動ゲームを実行するように前記ゲーム実行手段を制御するゲーム制御手段と、
実行が保留されている保留中の図柄変動ゲームを示す保留情報、及び前記保留情報を表示するための表示部を表示可能な保留表示手段と、
前記保留表示手段に前記保留情報及び前記表示部を表示させる制御が可能であるとともに、表示中の保留情報の表示態様を変化させる保留演出を実行させる制御が可能な保留表示制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
各種の遊技演出を実行可能な演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御可能な演出制御手段と、
保留中の図柄変動ゲームが大当りとなるかを事前判定する事前判定手段と、
前記保留演出のうち通常保留演出を実行させるかを前記事前判定手段の判定結果に基づいて判定する実行判定手段と、を備え、
前記保留情報は、第１情報と第２情報とを含む複数の情報によって構成されており、
前記保留表示制御手段は、
前記操作手段が操作されたことを契機として、前記保留表示手段に表示させている表示部の態様を変更する制御が可能であるとともに、
前記実行判定手段により前記通常保留演出を実行させると判定された場合には前記通常保留演出を実行させる制御を行う一方で、前記通常保留演出を実行させると判定されていない場合には特別保留演出を実行させる制御が可能であり、
前記表示部の態様を変更する場合、前記表示部の態様の変更に伴って前記保留情報のうち第１情報を変化させる一方で、前記保留情報のうち第２情報を変化させない制御が可能であるとともに、
前記保留演出においては、前記保留情報のうち第１情報を変化させない一方で、前記保留情報のうち第２情報を変化させるように制御するように構成されており、
前記特別保留演出は、前記保留情報の表示態様が第２変化態様で変化される演出であり、
前記通常保留演出は、複数の保留情報を対象として実行される演出であって、前記複数の保留情報のうち特定の保留情報の表示態様が第１変化態様で変化される一方で、前記複数の保留情報のうち前記第１変化態様で表示態様が変化される保留情報以外の保留情報の表示態様が前記第２変化態様で変化される演出であり、
前記第１変化態様と前記第２変化態様とでは、前記保留情報の表示態様が変化される回数が異なることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄変動ゲームをゲーム実行手段にて実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームをゲーム実行手段にて実行することが行われている。そして、パチンコ遊技機の中には、始動口への遊技球の入球を契機に図柄変動ゲームの実行に用いるゲーム情報を内部的に記憶するとともに、保留中の図柄変動ゲームを示す保留情報を、保留表示手段としての演出表示装置に表示するものがある。
【０００３】
また、このようなパチンコ遊技機の中には、保留情報が表示される表示部として、フレーム画像（情報基礎画像）を演出表示装置に表示するものがある（例えば、特許文献１）。特許文献１のパチンコ遊技機では、演出表示装置の下方にフレーム画像を表示するとともに、遊技者から見てフレーム画像の前面に重なって見えるように保留情報を表示している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−２０６４６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１のパチンコ遊技機では、遊技者が注目する保留情報はフレーム画像とともに表示されることから、遊技者は保留情報とともにフレーム画像をも視認することとなる。しかしながら、従来のパチンコ遊技機では、上記したフレーム画像のような表示部は画一的に表示されるのみであり、保留表示手段の表示内容を工夫することにより遊技者の興趣を向上させる余地を残すものとなっている。
【０００６】
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、保留表示手段の表示内容によって遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決する遊技機は、図柄変動ゲームを実行可能なゲーム実行手段と、前記図柄変動ゲームを実行するように前記ゲーム実行手段を制御するゲーム制御手段と、実行が保留されている保留中の図柄変動ゲームを示す保留情報、及び前記保留情報を表示するための表示部を表示可能な保留表示手段と、前記保留表示手段に前記保留情報及び前記表示部を表示させる制御が可能であるとともに、表示中の保留情報の表示態様を変化させる保留演出を実行させる制御が可能な保留表示制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、各種の遊技演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御可能な演出制御手段と、保留中の図柄変動ゲームが大当りとなるかを事前判定する事前判定手段と、前記保留演出のうち通常保留演出を実行させるかを前記事前判定手段の判定結果に基づいて判定する実行判定手段と、を備え、前記保留情報は、第１情報と第２情報とを含む複数の情報によって構成されており、前記保留表示制御手段は、前記操作手段が操作されたことを契機として、前記保留表示手段に表示させている表示部の態様を変更する制御が可能であるとともに、前記実行判定手段により前記通常保留演出を実行させると判定された場合には前記通常保留演出を実行させる制御を行う一方で、前記通常保留演出を実行させると判定されていない場合には特別保留演出を実行させる制御が可能であり、前記表示部の態様を変更する場合、前記表示部の態様の変更に伴って前記保留情報のうち第１情報を変化させる一方で、前記保留情報のうち第２情報を変化させない制御が可能であるとともに、前記保留演出においては、前記保留情報のうち第１情報を変化させない一方で、前記保留情報のうち第２情報を変化させるように制御するように構成されており、前記特別保留演出は、前記保留情報の表示態様が第２変化態様で変化される演出であり、前記通常保留演出は、複数の保留情報を対象として実行される演出であって、前記複数の保留情報のうち特定の保留情報の表示態様が第１変化態様で変化される一方で、前記複数の保留情報のうち前記第１変化態様で表示態様が変化される保留情報以外の保留情報の表示態様が前記第２変化態様で変化される演出であり、前記第１変化態様と前記第２変化態様とでは、前記保留情報の表示態様が変化される回数が異なることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、保留表示手段の表示内容によって遊技者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す正面図。
【図３】（ａ）及び（ｂ）は、保留画像及びフレーム画像の表示態様の具体的な一例を示す模式図。
【図４】（ａ）〜（ｄ）は、保留画像の表示態様を示す模式図。
【図５】保留演出の種類を示す模式図。
【図６】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図７】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図８】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図９】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１０】フレーム設定処理を示すフローチャート。
【図１１】（ａ）及び（ｂ）は、保留画像の表示態様の具体的な一例を示す模式図。
【図１２】第１演出設定処理を示すフローチャート。
【図１３】演出抽選テーブルを示す模式図。
【図１４】第１通常保留演出が実行されるときの保留画像の表示態様の具体的な一例を示す模式図。
【図１５】第２演出設定処理を示すフローチャート。
【図１６】（ａ）及び（ｂ）は、大当り遊技中における保留画像及びフレーム画像の表示態様の具体的な一例を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０には、遊技盤ＹＢが備えられている。パチンコ遊技機１０の前面側には、遊技盤ＹＢへ遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルＨＤが配設されている。また、パチンコ遊技機１０の前面側には、図示しない発光体（ＬＥＤ、ランプなど）を有する装飾ランプＳＬが配設されている。装飾ランプＳＬは、発光体を点灯、点滅、又は消灯させて行う演出（以下「発光演出」という）を実行可能である。また、パチンコ遊技機１０の前面側には、各種音声を出力可能なスピーカＳＰが配設されている。スピーカＳＰは、音声を出力して行う演出（以下「音声演出」という）を実行可能である。また、パチンコ遊技機１０の前面側には、遊技者が操作可能な操作手段としての操作ボタンＢＴが配設されている。
【００１４】
図２に示すように、遊技盤ＹＢには、それぞれ複数の発光部によって構成される第１特別図柄表示装置１１と第２特別図柄表示装置１２とが配設されている。第１特別図柄表示装置１１及び第２特別図柄表示装置１２では、特別図柄を変動させて行う図柄変動ゲームとしての特別図柄変動ゲームがそれぞれ行われる。即ち、本実施形態において、第１特別図柄表示装置１１及び第２特別図柄表示装置１２は、図柄変動ゲームを実行可能なゲーム実行手段に対応する。第１特別図柄表示装置１１では、特別図柄変動ゲームのうち第１特別図柄を用いる第１特別図柄変動ゲームが行われる一方で、第２特別図柄表示装置１２では、特別図柄変動ゲームのうち第２特別図柄を用いる第２特別図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部判定（後述する大当り判定）の結果を示す報知用の図柄である。なお、本実施形態の大当り判定は、大当りか否かの大当り抽選としても把握できる。
【００１５】
第１特別図柄表示装置１１及び第２特別図柄表示装置１２は、発光部を点灯及び消灯することにより特別図柄を表示する。そして、第１特別図柄表示装置１１では、第１特別図柄変動ゲームの開始と同時に第１特別図柄の変動表示が開始されるとともに、第１特別図柄変動ゲームの終了と同時に第１特別図柄が確定停止表示される。同様に、第２特別図柄表示装置１２では、第２特別図柄変動ゲームの開始と同時に第２特別図柄の変動表示が開始されるとともに、第２特別図柄変動ゲームの終了と同時に第２特別図柄が確定停止表示される。「変動表示」とは、表示される図柄の種類が変化している状態である。「確定停止表示」とは、図柄が確定停止している状態である。
【００１６】
本実施形態の特別図柄変動ゲームでは、大当り判定の判定結果に応じた表示結果として、複数種類の特別図柄の中から決定された特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）とに分類される。
【００１７】
遊技盤ＹＢの略中央には、各種の飾りを施した表示枠体ＨＷが装着されている。表示枠体ＨＷは、開口部ＨＷａを有する。
また、遊技盤ＹＢにおいて、表示枠体ＨＷの後側には、画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１３が配設されている。演出表示装置１３の画像表示部ＧＨは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置１３は、遊技者側から、表示枠体ＨＷの開口部ＨＷａを通して画像表示部ＧＨを視認可能となるように遊技盤ＹＢに組み付けられている。
【００１８】
演出表示装置１３では、画像を表示して行う演出（以下「表示演出」と示す）を実行可能である。例えば、演出表示装置１３では、表示演出の１つとして、複数種類の飾り図柄を複数の図柄列（本実施形態では３列）で変動させて図柄組み合わせを表示（導出）する飾り図柄変動ゲームが行われる。飾り図柄は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄（演出図柄）である。なお、本実施形態では、演出表示装置１３が演出実行手段に対応するとともに、演出表示装置１３にて実行可能な表示演出が各種の遊技演出に対応する。
【００１９】
演出表示装置１３では、特別図柄変動ゲームの開始に伴って飾り図柄の変動表示が開始される。また、演出表示装置１３では、特別図柄変動ゲームの終了前に飾り図柄が一旦停止表示されるとともに、特別図柄変動ゲームの終了に伴って飾り図柄が確定停止表示される。つまり、本実施形態では、特別図柄変動ゲームの実行に伴って、飾り図柄変動ゲームが実行される。なお、「一旦停止表示」とは、例えばゆれ変動状態など、図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態である。
【００２０】
演出表示装置１３は、第１特別図柄表示装置１１及び第２特別図柄表示装置１２に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、専ら演出表示装置１３に確定停止表示された飾り図柄の図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。
【００２１】
そして、演出表示装置１３には、特別図柄変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄変動ゲームで大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１３にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。また、特別図柄変動ゲームではずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１３にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。
【００２２】
そして、本実施形態の飾り図柄変動ゲームでは、演出表示装置１３において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾り図柄が一旦停止表示される。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一の場合には、その図柄組み合わせ（「１↓１」など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、全図柄列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾り図柄が同一となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。本実施形態では、リーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
【００２３】
また、本実施形態の演出表示装置１３では、飾り図柄変動ゲームにおいてリーチの図柄組み合わせが形成されてから、最終的に図柄組み合わせが一旦停止表示される迄の間に、表示演出の１つとしてリーチ演出を実行可能である。
【００２４】
遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１３の下方には、遊技球が入球可能な始動口としての第１始動口１４を有する第１始動入賞装置１５が配設されている。また、第１始動入賞装置１５には、第１始動口１４へ入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図６に示す）が設けられている。本実施形態では、遊技球が第１始動センサＳＥ１で検知されることにより、第１特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２５】
また、遊技盤ＹＢにおいて第１始動入賞装置１５の下方には、遊技球が入球可能な始動口としての第２始動口１６を有する第２始動入賞装置１７が配設されている。第２始動入賞装置１７は、普通電動役物アクチュエータＡ１（図６に示す）の作動により開閉動作を行う開閉羽根１８を有している。第２始動入賞装置１７では、開閉羽根１８が開放動作を行うと、第２始動入賞装置１７に設けられた第２始動口１６が開放され、第２始動入賞装置１７内への遊技球の入球が可能となる。また、第２始動入賞装置１７には、第２始動口１６へ入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図６に示す）が設けられている。本実施形態では、遊技球が第２始動センサＳＥ２で検知されることにより、第２特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２６】
遊技盤ＹＢにおいて第２始動入賞装置１７の下方には、遊技球が入球可能な大入賞口１９を備えた大入賞装置２０が配設されている。大入賞装置２０は、大入賞口アクチュエータＡ２（図６に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２１を有している。大入賞装置２０では、大入賞口扉２１が開放動作を行うと、大入賞装置２０に設けられた大入賞口１９が開放され、大入賞装置２０内への遊技球の入球が可能となる。また、大入賞装置２０には、大入賞口１９へ入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３（図６に示す）が設けられている。本実施形態では、遊技球がカウントセンサＳＥ３で検知されることにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２７】
本実施形態では、大当り判定において大当りと判定した場合、大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される特別図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。大当り遊技では、大入賞口１９が開放され、大入賞装置２０内への遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球の払出条件を成立させるチャンスを得ることができる。
【００２８】
遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１３の右下方には、それぞれ複数の発光部によって構成される第１保留表示装置２６と第２保留表示装置２７とが配設されている。第１保留表示装置２６では、始動条件が成立したが実行条件が成立していないことで実行が保留されている保留中の第１特別図柄変動ゲームの数が表示される。同様に、第２保留表示装置２７では、始動条件が成立したが実行条件が成立していないことで実行が保留されている保留中の第２特別図柄変動ゲームの数が表示される。以下の説明では、保留中の第１特別図柄変動ゲームの数を「第１特別図柄保留数」と示すとともに、保留中の第２特別図柄変動ゲームの数を「第２特別図柄保留数」と示す。
【００２９】
遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１３の右下方には、複数の発光部によって構成される普通図柄表示装置２８が配設されている。普通図柄表示装置２８では、普通図柄を変動させて行う普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部判定（普通当り判定）の結果を示す報知用の図柄である。なお、本実施形態の普通当り判定は、普通当りか否かの普通当り抽選としても把握できる。普通図柄表示装置２８は、発光部を点灯、点滅、及び消灯することにより普通図柄を表示する。そして、普通図柄表示装置２８では、普通図柄変動ゲームの開始と同時に普通図柄の変動表示が開始されるとともに、普通図柄変動ゲームの終了と同時に普通図柄が確定停止表示される。
【００３０】
本実施形態の普通図柄変動ゲームでは、普通当り判定の判定結果に応じた表示結果として普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、普通当りを認識し得る普通当り図柄（普通当り表示結果）と、普通はずれを認識し得る普通はずれ図柄（普通はずれ表示結果）とに分類される。
【００３１】
本実施形態では、普通当り判定の判定結果が肯定の場合、普通図柄変動ゲームにて普通当り図柄が確定停止表示された後に普通当り遊技が生起される。普通当り遊技では、開閉羽根１８が開放動作され、第２始動入賞装置１７の第２始動口１６へ遊技球を入球させ易くなる。即ち、本実施形態では、普通当り判定で肯定判定されることにより、開閉羽根１８を開放する開放条件が成立し得る。このため、普通当り遊技中、遊技者は、第２特別図柄変動ゲームの始動条件と賞球の払出条件とを成立させ易くなる。
【００３２】
遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１３の左方には、作動ゲート２９が配設されている。作動ゲート２９には、入球（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図６に示す）が設けられている。本実施形態では、遊技球が作動ゲート２９のゲートセンサＳＥ４で検知されることにより、普通図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る。本実施形態では、普通図柄変動ゲームの実行を保留可能に構成されている。
【００３３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、確率変動（以下「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）を低確率から高確率に変動させる確変状態を付与する機能である。確変状態は、確変状態が付与されていない状態（以下「非確変状態」と示す）と比較して、大当り確率が高確率に変動して大当り遊技が生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
【００３４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、大当り遊技の終了後、第２始動口１６への単位時間あたりの入球率を向上させる入球率向上状態を付与する機能である。第２始動口１６への入球率を向上させる方法は、例えば、普通図柄変動ゲームの変動時間を、入球率向上状態が付与されていない状態（以下「非入球率向上状態」と示す）よりも短縮する方法であってもよい。また、普通当り判定の判定結果が肯定となる確率（普通当り確率）を非入球率向上状態よりも高確率とする方法であってもよい。また、普通当り判定を肯定判定した場合、１回の普通当り判定を肯定判定したことに基づく開閉羽根１８の開放時間を、非入球率向上状態よりも長くする方法であってもよい。また、特別図柄変動ゲームの変動時間、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される特別図柄変動ゲームの変動時間を非入球率向上状態よりも短縮する方法であってもよい。また、これらの方法を任意に組み合わせてもよい。入球率向上状態は、非入球率向上状態よりも第２特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
【００３５】
次に、本実施形態における大当り及び大当り遊技について説明する。
本実施形態では、大当り判定の判定結果が肯定となった場合、複数種類（本実施形態では３種類）の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。複数種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り判定の判定結果が肯定となった場合に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類によって特定される。
【００３６】
大当り遊技は、大当り図柄が確定停止表示される特別図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口１９（大入賞口扉２１）を開放するラウンド遊技が、予め定めた上限回数にわたって行われる。なお、以下の説明では、大当り遊技におけるラウンド遊技の上限回数を「規定ラウンド数」と示す。１回のラウンド遊技中に、大入賞口１９は、入球上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は規定時間が経過する第２終了条件の何れかが成立する迄の間、開放される。なお、本実施形態では、何れの大当り遊技においても、入球上限個数として「９個」が設定されているとともに、各ラウンド遊技の規定時間として「２５秒」が設定されている。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３７】
本実施形態では、第１特別図柄変動ゲーム又は第２特別図柄変動ゲームの大当り抽選に当選した場合、第１大当り、第２大当り、及び第３大当りのうちの何れかが決定される。第１大当りに基づく大当り遊技及び第２大当りに基づく大当り遊技では、大当り遊技の終了後、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態及び入球率向上状態が付与される。一方、第３大当りに基づく大当り遊技では、大当り遊技の終了後、確変状態が付与されない一方で、予め定めた作動回数（本実施形態では、７０回）の特別図柄変動ゲームが実行される迄の間、入球率向上状態が付与される。また、第１大当りに基づく大当り遊技及び第３大当りに基づく大当り遊技では、規定ラウンド数として「１５回」が設定されている。一方、第２大当りに基づく大当り遊技では、規定ラウンド数として「２回」が設定されている。
【００３８】
また、図２に示すように、本実施形態の演出表示装置１３は、画像表示部ＧＨにて、保留中の特別図柄変動ゲームに対応付けて、該保留中の特別図柄変動ゲームを示す保留情報としての保留画像ＨＧを表示可能に構成されている。即ち、本実施形態では、演出表示装置１３にて、第１保留表示装置２６、及び第２保留表示装置２７で表示されている保留中の特別図柄変動ゲームの数と同数の保留画像ＨＧが表示されるようになっている。また、本実施形態の演出表示装置１３は、保留画像ＨＧを表示するための表示部としてのフレーム画像ＦＲを表示可能に構成されている。本実施形態のフレーム画像ＦＲは、保留画像ＨＧの背景に表示される。なお、本実施形態において、演出表示装置１３は、保留表示手段として機能する。
【００３９】
具体的に、演出表示装置１３の画像表示部ＧＨには、フレーム画像ＦＲを表示するための表示領域として特定表示領域ＨＲが設定されている。そして、特定表示領域ＨＲ内には、保留中の第１特別図柄変動ゲームを示す保留画像ＨＧを表示するための表示領域として第１保留表示領域Ｘ１〜Ｘ４が設定されている。第１保留表示領域Ｘ１は、最先に実行が保留された第１特別図柄変動ゲームを示す保留画像ＨＧを表示するための領域であるとともに、第１特別図柄保留数＝１に対応付けられた領域である。第１保留表示領域Ｘ２は、２番目に実行が保留された第１特別図柄変動ゲームを示す保留画像ＨＧを表示するための領域であるとともに、第１特別図柄保留数＝２に対応付けられた領域である。
【００４０】
第１保留表示領域Ｘ３は、３番目に実行が保留された第１特別図柄変動ゲームを示す保留画像ＨＧを表示するための領域であるとともに、第１特別図柄保留数＝３に対応付けられた領域である。第１保留表示領域Ｘ４は、４番目に実行が保留された第１特別図柄変動ゲームを示す保留画像ＨＧを表示するための領域であるとともに、第１特別図柄保留数＝４に対応付けられた領域である。
【００４１】
また、特定表示領域ＨＲ内には、保留中の第２特別図柄変動ゲームを示す保留画像ＨＧを表示するための表示領域として第２保留表示領域Ｙ１〜Ｙ４が設定されている。第２保留表示領域Ｙ１は、最先に実行が保留された第２特別図柄変動ゲームを示す保留画像ＨＧを表示するための領域であるとともに、第２特別図柄保留数＝１に対応付けられた領域である。第２保留表示領域Ｙ２は、２番目に実行が保留された第２特別図柄変動ゲームを示す保留画像ＨＧを表示するための領域であるとともに、第２特別図柄保留数＝２に対応付けられた領域である。
【００４２】
第２保留表示領域Ｙ３は、３番目に実行が保留された第２特別図柄変動ゲームを示す保留画像ＨＧを表示するための領域であるとともに、第２特別図柄保留数＝３に対応付けられた領域である。第２保留表示領域Ｙ４は、４番目に実行が保留された第２特別図柄変動ゲームを示す保留画像ＨＧを表示するための領域であるとともに、第２特別図柄保留数＝４に対応付けられた領域である。
【００４３】
なお、本実施形態の演出表示装置１３では、画像表示部ＧＨのうち特定表示領域ＨＲにおいて保留画像ＨＧ及びフレーム画像ＦＲを表示可能である一方で、画像表示部ＧＨのうち特定表示領域とは異なる表示領域において飾り図柄変動ゲームや飾り図柄変動ゲームに伴って行われる表示演出を表示可能である。
【００４４】
以下、本実施形態における保留画像ＨＧ及びフレーム画像ＦＲについて、詳しく説明する。
本実施形態では、保留画像ＨＧとして、所定のキャラクタを模した画像が表示されるとともに、フレーム画像ＦＲとして、所定のキャラクタに関連した画像が表示される。なお、所定のキャラクタに関連した画像とは、所定のキャラクタを含んで構成される画像や、遊技者に対して所定のキャラクタを想起させるキャラクタや文字列などを含んで構成される画像などである。
【００４５】
図３に示すように、本実施形態のフレーム画像ＦＲには、互いに表示態様の異なる第１フレーム画像ＦＲａと第２フレーム画像ＦＲｂとがある。また、本実施形態の保留画像ＨＧには、互いに表示態様の異なる第１保留画像ＨＧａと第２保留画像ＨＧｂとがある。なお、画像の表示態様には、画像の色やモチーフとなるキャラクタの種類、表示位置、モチーフとなるキャラクタの動作態様などを含む。換言すれば、保留画像ＨＧは、保留画像ＨＧの色やモチーフとなるキャラクタの種類、表示位置、動作態様などを含む複数の情報によって構成されている。以下の説明では、キャラクタの動作態様を単に「動作態様」と示し、特に、保留画像ＨＧとして表示されるキャラクタの動作態様を「保留画像ＨＧの動作態様」と示す。そして、本実施形態では、第１フレーム画像ＦＲａと第２フレーム画像ＦＲｂとで、互いに表示態様の異なる保留画像ＨＧがそれぞれ対応付けられており、各フレーム画像ＦＲａ，ＦＲｂの表示中には、該表示中のフレーム画像ＦＲａ，ＦＲｂに対応する表示態様の保留画像ＨＧが表示される。
【００４６】
具体的には、図３（ａ）に示すように、フレーム画像ＦＲとして第１フレーム画像ＦＲａが表示されている場合には、保留画像ＨＧとして第１保留画像ＨＧａが表示される。また、図３（ｂ）に示すように、フレーム画像ＦＲとして第２フレーム画像ＦＲｂが表示されている場合には、保留画像ＨＧとして第２保留画像ＨＧｂが表示される。なお、本実施形態において、第１保留画像ＨＧａは、所定のキャラクタとして「猫」を模した画像となっているとともに、第１フレーム画像ＦＲａは、「猫」のキャラクタを含んで構成された画像となっている。また、第２保留画像ＨＧｂは、所定のキャラクタとして「犬」を模した画像となっているとともに、第２フレーム画像ＦＲｂは、「犬」のキャラクタを含んで構成された画像となっている。
【００４７】
つまり、本実施形態において、第１保留画像ＨＧａと第２保留画像ＨＧｂとは、保留画像ＨＧの表示態様のうち保留画像ＨＧのモチーフとなるキャラクタの種類が互いに異なる画像である。同様に、本実施形態において、第１フレーム画像ＦＲａと第２フレーム画像ＦＲｂとは、フレーム画像ＦＲの表示態様のうちフレーム画像ＦＲのモチーフとなるキャラクタの種類が互いに異なる画像である。
【００４８】
また、本実施形態において、第１保留画像ＨＧａと第２保留画像ＨＧｂとは、画像の一部が共通化されている。換言すれば、第１保留画像ＨＧａと第２保留画像ＨＧｂとは、画像の一部が同一である画像である。具体的に、本実施形態において、第１保留画像ＨＧａと第２保留画像ＨＧｂとでは、猫や犬を模した画像のうち、首にかけられているすずを模した部分が共通化されている。このため、本実施形態では、フレーム画像ＦＲの変更に伴って保留画像ＨＧの表示態様が全体として見たときに変化される一方で、保留画像ＨＧの一部については変化されない。
【００４９】
また、図４に示すように、本実施形態では、演出表示装置１３にて実行可能な表示演出の１つとして、保留表示領域Ｘ１〜Ｘ４，Ｙ１〜Ｙ４に表示中の保留画像ＨＧの表示態様を変化させる保留演出を実行可能である。そして、本実施形態の保留演出では、保留画像ＨＧの表示態様のうち、保留画像ＨＧの動作態様を変化可能である。本実施形態では、保留画像ＨＧの動作態様として複数種類（本実施形態では、４種類）の動作態様が設定されている。具体的に、保留画像ＨＧの動作態様には、保留画像ＨＧが静止した状態で表示される「静止」の動作態様（図４（ａ））と、保留画像ＨＧが拍手をするように表示される「拍手」の動作態様（図４（ｂ））とがある。さらに、保留画像ＨＧの動作態様には、保留画像ＨＧがバンザイをするように表示される「バンザイ」の動作態様（図４（ｃ））と、保留画像ＨＧがジャンプをするように表示される「ジャンプ」の動作態様（図４（ｄ））とがある。なお、本実施形態では、保留画像ＨＧの動作態様が変化されていない場合、即ち、保留演出が実行されない場合の動作態様として、「静止」の動作態様が設定されている。
【００５０】
図５に示すように、本実施形態の保留演出には、通常保留演出と、特別保留演出とがある。以下、各保留演出について詳しく説明する。
通常保留演出は、保留画像ＨＧの動作態様を変化させることにより、保留中の特別図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を示す大当り期待度を報知する演出である。本実施形態の通常保留演出には、特別図柄変動ゲームの実行中において実行可能な第１通常保留演出と、大当り遊技中において実行可能な第２通常保留演出とがある。
【００５１】
第１通常保留演出では、保留画像ＨＧの動作態様を、「拍手」、「バンザイ」、及び「ジャンプ」の動作態様に変化可能である。そして、本実施形態の第１通常保留演出では、（「静止（変化なし）」＜）「拍手」＜「バンザイ」＜「ジャンプ」の順に、大当り期待度が高くなるように設定されている。
【００５２】
第２通常保留演出では、保留画像ＨＧの動作態様を、「拍手」、「バンザイ」、及び「ジャンプ」の動作態様に変化可能である。そして、本実施形態の第２通常保留演出では、保留中の特別図柄変動ゲームが大当りとなる場合には、該特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧの動作態様が「ジャンプ」の動作態様に変化される。一方、保留中の特別図柄変動ゲームが大当りとならない場合には、該特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧの動作態様が「拍手」及び「バンザイ」の動作態様に変化される。したがって、本実施形態の第２通常保留演出では、保留画像ＨＧの動作態様が「ジャンプ」の動作態様に変化された場合、該保留画像ＨＧに対応する特別図柄変動ゲームにおいて大当りとなることが確定的に報知される。
【００５３】
特別保留演出は、保留画像ＨＧの表示態様を変化させることにより、大当り遊技中において賑やかしを行う演出である。つまり、本実施形態の特別保留演出では、大当り遊技中において、保留中の特別図柄変動ゲームにおける大当り期待度に関係なく、保留画像ＨＧの動作態様が変化される。また、本実施形態の特別保留演出では、保留画像ＨＧの動作態様を、「拍手」及び「バンザイ」の動作態様に変化可能である。
【００５４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、演出表示装置１３にて、飾り図柄変動ゲーム及び大当り遊技中の遊技演出が実行されていない期間に、デモンストレーション演出（以下「デモ演出」と示す）を実行可能である。デモ演出は、演出表示装置１３にて所定の画像を表示する態様により実行される。
【００５５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、演出表示装置１３にて、デモ演出の実行中に、フレーム画像ＦＲを選択可能なフレーム選択演出を実行可能である。本実施形態のフレーム選択演出では、演出表示装置１３の画像表示部ＧＨが２分割され、一方の表示領域には第１フレーム画像ＦＲａを認識可能な情報が表示されるとともに、もう一方の表示領域には第２フレーム画像ＦＲｂを認識可能な情報が表示される態様で実行される。即ち、フレーム選択演出では、複数のフレーム画像ＦＲが選択肢として提示される。各フレーム画像ＦＲａ，ＦＲｂを認識可能な情報は、例えば、「○○フレーム」などの文字や、各フレーム画像ＦＲａ，ＦＲｂの一部又は全部などである。また、フレーム選択演出では、現在選択されているフレーム画像ＦＲに対応する情報が、現在選択されているフレーム画像ＦＲ以外のフレーム画像ＦＲに対応する情報と比較して明るく表示されるようになっている。したがって、フレーム選択演出では、演出表示装置１３の表示内容から、現在選択されているフレーム画像ＦＲを遊技者が認識可能である。また、フレーム選択演出では、操作ボタンＢＴを操作することにより、第１フレーム画像ＦＲａ及び第２フレーム画像ＦＲｂのうち何れかのフレーム画像ＦＲを選択可能である。
【００５６】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機１０における遊技などに関する処理を実行するとともに、該処理の結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、副制御基板３１が装着されている。副制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号を入力可能に構成されており、入力した制御信号に基づき各種の遊技演出の実行などに関する処理を実行する。即ち、副制御基板３１は、演出表示装置１３の表示内容（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、副制御基板３１は、装飾ランプＳＬの発光態様及びスピーカＳＰの音声出力態様を制御する。
【００５７】
以下、主制御基板３０及び副制御基板３１について、その具体的な構成を説明する。
最初に、主制御基板３０について説明する。
図６に示すように、主制御基板３０は、主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、及び主制御用ＲＡＭ３０ｃを有する。主制御用ＣＰＵ３０ａには、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各センサＳＥ１〜ＳＥ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各特別図柄表示装置１１，１２、各保留表示装置２６，２７、普通図柄表示装置２８、及び各アクチュエータＡ１，Ａ２が接続されている。
【００５８】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、パチンコ遊技機１０における遊技に関する各種の処理を所定の手順で実行する。主制御用ＲＯＭ３０ｂには、主制御用ＣＰＵ３０ａが遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄が確定停止表示される迄の間の遊技演出のベースとなるパターンを示すものである。本実施形態における変動パターンは、特別図柄変動ゲーム及び該特別図柄変動ゲームに伴って実行される飾り図柄変動ゲームの変動内容を特定可能である。なお、変動パターンにより特定可能な変動内容には、例えば、特別図柄変動ゲーム及び該特別図柄変動ゲームに伴って実行される飾り図柄変動ゲームにおいて大当りとなるか否かや、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄が確定停止表示される迄の変動時間などがある。
【００５９】
ここで、本実施形態における変動パターンについて説明する。
本実施形態の変動パターンは、大当り演出用の変動パターンと、はずれリーチ演出用の変動パターンと、はずれ演出用の変動パターンとに分類可能である。大当り演出は、飾り図柄変動ゲームにおいて、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。
【００６０】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、遊技に関する判定に用いられる各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定に用いられる大当り判定値が記憶されている。なお、確変状態用の大当り判定値の個数は、非確変状態用の大当り判定値の個数よりも多い。また、確変状態用の大当り判定値には、非確変状態用の大当り判定値として設定された値の全てを含んでいる。以下の説明では、確変状態及び非確変状態で用いる大当り判定値として、共通して設定された判定値を特に共通値と示す場合があるとともに、確変状態でのみ用いる大当り判定値として設定された判定値を特に非共通値と示す場合がある。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、普通当り遊技を付与する普通当りか否かの普通当り判定に用いられる普通当り判定値が記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定で否定判定された場合に、リーチ演出の実行を許容するか否かのリーチ判定に用いられるリーチ判定値が記憶されている。
【００６１】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
【００６２】
また、主制御基板３０では、各種の抽選処理に用いられる乱数が生成される。この乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成したり、主制御用ＣＰＵ３０ａが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成したりできる。主制御基板３０で生成される乱数には、例えば、大当り判定用乱数、特別図柄振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び普通当り判定用乱数などがある。大当り判定用乱数は、大当り判定に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄を決定する際に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ判定に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定するときに用いる乱数である。普通当り判定用乱数は、普通当り判定に用いる乱数である。
【００６３】
次に、副制御基板３１について説明する。
副制御基板３１は、副制御用ＣＰＵ３１ａ、副制御用ＲＯＭ３１ｂ、及び副制御用ＲＡＭ３１ｃを有する。副制御用ＣＰＵ３１ａには、副制御用ＲＯＭ３１ｂ及び副制御用ＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、副制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１３、装飾ランプＳＬ、及びスピーカＳＰが接続されている。また、副制御用ＣＰＵ３１ａには、操作ボタンＢＴが接続されている。
【００６４】
また、副制御用ＲＯＭ３１ｂには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。また、副制御用ＲＯＭ３１ｂには、表示演出用の表示パターンや表示データ（図柄、背景画像、文字画像、キャラクタ画像などのデータ）、音声演出用の音声パターンや音声データ（楽曲、効果音などのデータ）、及び発光演出用の発光パターンや発光データが記憶されている。
【００６５】
具体的に、副制御用ＲＯＭ３１ｂには、表示演出用の表示パターンとして、保留画像ＨＧの表示態様のうち動作態様を特定可能な動作パターンが記憶されている。本実施形態において副制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている動作パターンには、保留画像ＨＧの動作態様として、「静止」を特定可能な動作パターン、「拍手」を特定可能な動作パターン、「バンザイ」を特定可能な動作パターン、及び「ジャンプ」を特定可能な動作パターンとがある。
【００６６】
また、副制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、副制御用ＲＡＭ３１ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。また、副制御用ＲＡＭ３１ｃには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。また、副制御基板３１では、主制御基板３０と同様にして、各種の抽選処理に用いられる乱数がハードウェア乱数やソフトウェア乱数として生成される。
【００６７】
以下、主制御基板３０及び副制御基板３１が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【００６８】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図７に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞装置１５に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳａ１）。即ち、ステップＳａ１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動センサＳＥ１が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳａ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳａ６へ移行する。一方、ステップＳａ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別図柄保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳａ２）。ステップＳａ２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳａ６へ移行する。
【００６９】
ステップＳａ２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄保留数に１加算し、第１特別図柄保留数の値を更新する（ステップＳａ３）。ステップＳａ３の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１特別図柄保留数を表示するように第１保留表示装置２６の表示内容を制御する。
【００７０】
ステップＳａ３の処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶させる（ステップＳａ４）。ステップＳａ４の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している大当り判定用乱数、特別図柄振分用乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数の各種乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した各種乱数の値を、該各種乱数の値を記憶させた順序と、第１特別図柄変動ゲームの実行に用いる乱数の値であることとを特定可能となるように、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶させる。
【００７１】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、副制御基板３１に保留コマンドとして第１保留コマンドを出力する（ステップＳａ５）。保留コマンドとは、保留中の特別図柄変動ゲームに関する情報を副制御基板３１に伝えるためのコマンドであり、特に、第１保留コマンドは、保留中の第１特別図柄変動ゲームに関する情報を副制御基板３１に伝えるためのコマンドである。保留中の特別図柄変動ゲームに関する情報には、例えば、更新後の特別図柄保留数や、当否に関する情報、演出内容に関する情報などがある。なお、これらの情報は、それぞれ異なる保留コマンドとして出力されてもよいし、同一の保留コマンドとして出力されてもよい。
【００７２】
具体的に、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留コマンドとして、ステップＳａ３で更新した第１特別図柄保留数を示す第１保留数コマンドを生成して副制御基板３１に出力する。なお、本実施形態において、第１保留数コマンドは、演出表示装置１３の第１保留表示領域Ｘ１〜Ｘ４にて保留画像ＨＧを表示させるためのコマンドでもある。保留画像ＨＧを表示させるための制御について、詳しくは後述する。
【００７３】
本実施形態の第１保留数コマンドには、第１特別図柄保留数「０」を示す第１保留数コマンドから、第１特別図柄保留数「４」を示す第１保留数コマンドまで、５種類の第１保留数コマンドがある。
【００７４】
ステップＳａ５の処理を終了した場合、及びステップＳａ１，Ｓａ２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞装置１７に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳａ６）。即ち、ステップＳａ６において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動センサＳＥ２が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳａ６の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７５】
一方、ステップＳａ６の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別図柄保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳａ７）。ステップＳａ７の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。ステップＳａ７の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄保留数に１加算し、第２特別図柄保留数の値を更新する（ステップＳａ８）。ステップＳａ８の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２特別図柄保留数を表示するように第２保留表示装置２７の表示内容を制御する。また、ステップＳａ８の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２特別図柄保留数を示す第２保留数コマンドを生成し、副制御基板３１に出力する。
【００７６】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶させる（ステップＳａ９）。ステップＳａ９の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している大当り判定用乱数、特別図柄振分用乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数の各種乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した各種乱数の値を、該各種乱数の値を記憶させた順序と、第２特別図柄変動ゲームの実行に用いる乱数の値であることとを特定可能となるように、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶させる。
【００７７】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、副制御基板３１に保留コマンドとして第２保留コマンドを出力する（ステップＳａ１０）。第２保留コマンドは、保留中の第２特別図柄変動ゲームに関する情報を副制御基板３１に伝えるためのコマンドである。
【００７８】
具体的に、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留コマンドとして、ステップＳａ８で更新した第２特別図柄保留数を示す第２保留数コマンドを生成して副制御基板３１に出力する。なお、本実施形態において、第２保留数コマンドは、演出表示装置１３の第２保留表示領域Ｙ１〜Ｙ４にて保留画像ＨＧを表示させるためのコマンドでもある。本実施形態の第２保留数コマンドには、第２特別図柄保留数「０」を示す第２保留数コマンドから、第２特別図柄保留数「４」を示す第２保留数コマンドまで、５種類の第２保留数コマンドがある。
【００７９】
また、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留コマンドとして、ステップＳａ８で更新した第２特別図柄保留数の値と、ステップＳａ９で取得した各種乱数の値とに基づいて事前判定コマンドを生成し、該生成した事前判定コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００８０】
ここで、ステップＳａ１０において生成される事前判定コマンドについて説明する。本実施形態において、事前判定コマンドは、特別図柄入力処理において取得した各種乱数の値に基づいて生成されることにより、各種乱数の値から特定される情報を特定可能なコマンドとなる。
【００８１】
具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した大当り判定用乱数の値が、大当り判定値のうち共通値と一致するか否か、及び大当り判定値のうち非共通値と一致するか否かに基づいて、事前判定コマンドを生成する。これにより、事前判定コマンドは、非確変状態と確変状態との何れでも大当りとなるか否か、及び確変状態においてのみ大当りとなるか否かを特定可能なコマンドとなる。
【００８２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得したリーチ判定用乱数の値に基づいて、事前判定コマンドを生成する。これにより、事前判定コマンドは、はずれリーチ演出となるか否かを特定可能なコマンドとなる。つまり、事前判定コマンドは、大当り演出、はずれリーチ演出、はずれ演出の何れが実行されるかを特定可能なコマンドとなる。なお、本実施形態において、事前判定コマンドは、上述した保留演出の実行可否、及び保留演出を実行させる場合の実行態様を判定するためのコマンドでもある。保留演出に関する制御について、詳しくは後述する。
【００８３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳａ８で更新した第２特別図柄保留数の値を特定可能となるように事前判定コマンドを生成する。なお、本実施形態において、事前判定コマンドは、上述した保留数コマンドとは異なるタイミングで出力される。
【００８４】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
図８に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの実行（開始）条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳｂ１）。ステップＳｂ１において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合にステップＳｂ１を肯定判定する一方で、特別図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合にステップＳｂ１を否定判定する。ステップＳｂ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８５】
一方、ステップＳｂ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄保留数を読み出し（ステップＳｂ２）、第２特別図柄保留数が０（零）よりも大きいか否かを判定する（ステップＳｂ３）。ステップＳｂ３の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄保留数を読み出し（ステップＳｂ４）、第１特別図柄保留数が０（零）よりも大きいか否かを判定する（ステップＳｂ５）。ステップＳｂ５の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、デモ演出の開始を指示するデモ演出開始コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する（ステップＳｂ６）。つまり、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームが保留されていないことを条件として、デモ演出開始コマンドを出力する。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８６】
一方、ステップＳｂ５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている特別図柄変動処理フラグに、第１特別図柄変動ゲームを実行することを示す情報として０（零）の値を設定する（ステップＳｂ７）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄保留数を１減算し、第１特別図柄保留数の値を更新する（ステップＳｂ８）。ステップＳｂ８の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１特別図柄保留数を表示するように第１保留表示装置２６の表示内容を制御する。また、ステップＳｂ８の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１特別図柄保留数を示す第１保留数コマンドを生成し、副制御基板３１に出力する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別図柄変動ゲームの実行に用いる各種乱数の値のうち、最先に記憶された各種乱数の値を取得する（ステップＳｂ９）。
【００８７】
次に、図９に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ９において取得した大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するか否かの大当り判定を行う（ステップＳｂ１０）。詳しく説明すると、ステップＳｂ１０の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに設定された値を読み出すとともに、該読み出した確変フラグの値をもとに確変状態であるか否かを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ９において取得した大当り判定用乱数の値が、現在の遊技状態における大当り判定値と一致する値か否かを判定する。
【００８８】
ステップＳｂ１０の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ９において取得した特別図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する（ステップＳｂ１１）。
【００８９】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ９において取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき大当り演出用の変動パターンを決定する（ステップＳｂ１２）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ１３の処理へ移行する。一方、ステップＳｂ１０の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出の実行を許容するか否かのリーチ判定を行う（ステップＳｂ１４）。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ９において取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値に一致するか否かを判定する。
【００９０】
ステップＳｂ１４の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示させる最終停止図柄としてはずれ図柄を決定する（ステップＳｂ１５）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ９において取得した変動パターン振分用乱数の値に基づきはずれリーチ演出用の変動パターンを決定する（ステップＳｂ１６）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ１３の処理へ移行する。
【００９１】
一方、ステップＳｂ１４の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示させる最終停止図柄としてはずれ図柄を決定する（ステップＳｂ１７）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ９において取得した変動パターン振分用乱数の値に基づきはずれ演出用の変動パターンを決定する（ステップＳｂ１８）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ１３の処理へ移行する。
【００９２】
そして、ステップＳｂ１３において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、副制御基板３１に対し、所定の制御コマンドを生成し、所定のタイミングで出力する等、第１特別図柄変動ゲームにかかわる各種処理を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに飾り図柄による図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を変動開始させるように第１特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動ゲームの変動時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の最終停止図柄を指定する特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９３】
一方、図８に示すように、ステップＳｂ３の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに第２特別図柄変動ゲームを実行することを示す情報として１の値を設定する（ステップＳｂ１９）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄保留数を１減算し、第２特別図柄保留数の値を更新する（ステップＳｂ２０）。ステップＳｂ２０の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２特別図柄保留数を表示するように第２保留表示装置２７の表示内容を制御する。また、ステップＳｂ２０の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２特別図柄保留数を示す第２保留数コマンドを生成し、副制御基板３１に出力する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別図柄変動ゲームの実行に用いる各種乱数の値のうち、最先に記憶された各種乱数の値を取得する（ステップＳｂ２１）。
【００９４】
以下、図９に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動ゲームを開始させるときと同様にして各種の判定を実行する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種の判定の結果に応じて第２特別図柄表示装置１２にて確定停止表示させる最終停止図柄や第２特別図柄変動ゲームの変動パターンを決定し、第２特別図柄変動ゲームにかかわる各種処理を実行する。なお、本実施形態において、第２特別図柄変動ゲームを開始させるときの処理のうち各種乱数の値を取得した以降の処理は、第１特別図柄変動ゲームを開始させるときの処理のうち各種乱数の値を取得した以降の処理と同様であるため、その他の詳細な説明は省略する。
【００９５】
以上のように、特別図柄開始処理におけるステップＳｂ１０の処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定を実行する大当り判定手段として機能する。また、以上のような特別図柄開始処理によれば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容を参照し、第２特別図柄変動ゲームに対応する各種乱数の値が記憶されている場合には、該第２特別図柄変動ゲームに対応する各種乱数の値に基づいて大当り判定を行う。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容を参照し、第２特別図柄変動ゲームに対応する各種乱数の値が記憶されておらず且つ第１特別図柄変動ゲームに対応する各種乱数の値が記憶されている場合には、該第１特別図柄変動ゲームに対応する各種乱数の値に基づいて大当り判定を行う。つまり、本実施形態では、第２特別図柄変動ゲームを第１特別図柄変動ゲームに優先して実行する。
【００９６】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理で、決定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように各特別図柄表示装置１１，１２の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。なお、特別図柄変動ゲームを実行するように各特別図柄表示装置１１，１２の表示内容を制御する主制御用ＣＰＵ３０ａは、ゲーム制御手段として機能する。
【００９７】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り遊技を付与するために行う大当り遊技処理について説明する。本実施形態では、この大当り遊技処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが、大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段として機能する。
【００９８】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定において大当りと判定した場合、大当りと判定した際に決定した特別図柄の大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、付与する大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの終了後、特定された大当り遊技を付与するとともに、副制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【００９９】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの図柄変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各大当り遊技に設定されたオープニング演出の演出時間の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各大当り遊技に設定された開放態様（パターン）にしたがって、大入賞口１９を開放させるように大入賞口アクチュエータＡ２を制御してラウンド遊技を開始させる。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口１９が開放してから閉鎖する迄の時間であるラウンド遊技の規定時間を主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定する。なお、上述のように、本実施形態では、何れの大当り遊技であっても、全てのラウンド遊技の規定時間として２５秒を設定する。
【０１００】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技において、入球上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は規定時間が経過する第２終了条件の何れかが成立すると、大入賞口１９を閉鎖させるように大入賞口アクチュエータＡ２を制御してラウンド遊技を終了させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング演出の演出時間が経過すると、大当り遊技を終了させる。
【０１０１】
また、大当り遊技を終了する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づき、大当り遊技の終了後に確変状態を付与するか否かを特定する。そして、大当り遊技の終了後に確変状態を付与することを特定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる際に、遊技状態を確変状態に制御することを示す情報として、主確変フラグを主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。またこのとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与されていることを示す確変コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグをクリア（消去）する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主確変フラグをクリアすると、確変状態が付与されていないことを示す非確変コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【０１０２】
また、大当り遊技を終了する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づき、入球率向上状態を付与するか否かを特定する。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、何れの大当りの場合であっても、入球率向上状態を付与することを特定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態を付与する場合、遊技状態を入球率向上状態に制御することを示す情報として、主作動フラグを主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。またこのとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されていることを示す作動コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの種類から、作動回数を定めた変短状態を付与することが特定されている場合、該大当りの種類から特定可能な作動回数を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。
【０１０３】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームが実行される毎に主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている作動回数を１減算し、作動回数が０となった場合、作動回数が０となった特別図柄変動ゲームの終了に伴って主作動フラグをクリア（消去）する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び作動回数をクリアする。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグをクリアすると、入球率向上状態が付与されていないことを示す非作動コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【０１０４】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理について説明する。
最初に、普通図柄入力処理について説明する。
【０１０５】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動ゲート２９に遊技球が入球し、該遊技球を検知したゲートセンサＳＥ４が出力する検知信号を入力した場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普通図柄保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄保留数が上限数に達している場合、上限数を超える普通図柄保留数の更新を行わないとともに、普通当り判定用乱数の値を取得することなく、普通図柄入力処理を終了する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄保留数が上限数未満である場合、普通図柄保留数を１加算し、普通図柄保留数を更新する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している普通当り判定用乱数の値を取得する。またこのとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値を、該普通当り判定用乱数の値を記憶させた順序を特定可能となるように、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０１０６】
次に、普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの実行（開始）条件が成立しているか否かを判定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲーム中又は普通当り遊技中であるか否かを判定する。そして、普通図柄変動ゲームの実行条件が成立していない場合（普通図柄変動ゲーム中又は普通当り遊技中である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１０７】
一方、普通図柄変動ゲームの実行条件が成立している場合（普通図柄変動ゲームの実行中でなく、且つ普通当り遊技中でない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普通図柄保留数が「０（零）」よりも大きいか否かを判定する。普通図柄保留数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通図柄保留数が「０」よりも大きい場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄保留数を１減算し、普通図柄保留数を更新する。
【０１０８】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普通当り判定用乱数の値のうち、最先に記憶された普通当り判定用乱数の値を取得する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かの普通当り判定を行う。普通当り判定の判定結果が肯定の場合（普通当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄による普通当り図柄の中から普通図柄表示装置２８にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する。
【０１０９】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、複数種類の普通図柄用の変動パターンの中から１つの普通図柄変動パターンを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。また、普通当り判定の判定結果が否定の場合（普通はずれの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄による普通はずれ図柄の中から普通図柄表示装置２８にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、複数種類の普通図柄用の変動パターンの中から１つの普通図柄用の変動パターンを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１１０】
また、普通図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄の変動表示を開始させるように普通図柄表示装置２８の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理において決定した普通図柄用の変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を確定停止表示させるように普通図柄表示装置２８の表示内容を制御する。
【０１１１】
また、普通当り判定において肯定判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの終了後（普通当り図柄の確定停止表示後）、開閉羽根１８を所定の動作パターンに従って開閉動作させて普通当り遊技を付与する。
【０１１２】
次に、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。なお、副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０から確変コマンドを入力すると、確変状態が付与されていることを示す情報として、副確変フラグを副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０から非確変コマンドを入力すると、副確変フラグをクリア（消去）する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０から作動コマンドを入力すると、入球率向上状態が付与されていることを示す情報として、副作動フラグを副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０から非作動コマンドを入力すると、副作動フラグをクリア（消去）する。
【０１１３】
最初に、副制御用ＣＰＵ３１ａが飾り図柄変動ゲームを実行させるために行う飾り図柄変動処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドを入力すると、当該特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、演出表示装置１３に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて演出表示装置１３に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定されたときには、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合であって、はずれ演出用の変動パターンが指定されたときには、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１１４】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、全図柄列の飾り図柄の変動表示を開始させ、飾り図柄変動ゲームが開始されるように演出表示装置１３の表示内容を制御する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄変動ゲームの演出内容を特定するとともに、特定した演出内容による飾り図柄変動ゲームが実行されるように演出表示装置１３の表示内容を制御する。
【０１１５】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドに基づき、飾り図柄変動ゲームに伴う遊技演出を実行させるように装飾ランプＳＬ、及びスピーカＳＰを制御する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、決定した飾り図柄を確定停止表示させるように演出表示装置１３の表示内容を制御する。
【０１１６】
次に、副制御用ＣＰＵ３１ａが、デモ演出を実行させるために行う処理について説明する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、デモ演出開始コマンドを入力すると、デモ演出を開始させるように演出表示装置１３の表示内容を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、デモ演出の実行中に予め定めた制御コマンド（例えば、変動パターン指定コマンド）を入力すると、デモ演出を終了させるように演出表示装置１３の表示内容を制御する。即ち、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、デモ演出を実行するように演出表示装置１３を制御可能な演出制御手段として機能する。
【０１１７】
次に、副制御用ＣＰＵ３１ａが、演出表示装置１３にて表示するフレーム画像ＦＲを設定するために行う処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、複数のフレーム画像ＦＲの中から何れかのフレーム画像ＦＲを特定可能な値を副制御用ＲＡＭ３１ｃ内のフレームフラグに記憶させる。なお、本実施形態では、フレーム画像ＦＲを特定可能な値をフレームフラグに記憶させることが、フレーム画像ＦＲを設定することに対応する。以下、フレーム画像ＦＲを設定するための処理について、詳しく説明する。
【０１１８】
本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、パチンコ遊技機１０の電源が投入されると、第１フレーム画像ＦＲａを特定可能な値をフレームフラグに記憶させる。なお、副制御用ＣＰＵ３１ａは、電源の投入に伴って主制御基板３０が出力する電源投入時コマンドを入力したことをもとに、電源が投入されたと判断する。電源投入時コマンドは、例えば、電源が投入されたことを特定できるコマンドであってもよいし、演出表示装置１３に最初に表示させる初期図柄を特定できるコマンドであってもよい。
【０１１９】
また、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴが操作されたことを示す検知信号がデモ演出の実行中に入力されたことを契機として、フレーム選択演出を実行させるために行うフレーム設定処理を実行可能である。即ち、本実施形態では、デモ演出の実行中に、フレーム選択演出が実行されるようになっている。
【０１２０】
図１０に示すように、フレーム設定処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃ内のフレームフラグの値から現在設定中のフレーム画像ＦＲを特定し、該特定したフレーム画像ＦＲを特定可能な値を副制御用ＲＡＭ３１ｃ内の仮フレームフラグに記憶させる（ステップＳｃ１）。なお、本実施形態では、仮フレームフラグの値から特定可能なフレーム画像ＦＲが、現在選択されているフレーム画像ＦＲとなる。また、ステップＳｃ１の処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１３にて各フレーム画像ＦＲａ，ＦＲｂを特定可能な画像を表示させて、フレーム選択演出を開始させる。なお、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、フレーム選択演出において、常に第１フレーム画像ＦＲａを特定可能な画像と第２フレーム画像ＦＲｂを特定可能な画像とを表示させる。つまり、本実施形態のフレーム選択演出では、常に第１フレーム画像ＦＲａ及び第２フレーム画像ＦＲｂの両方が選択可能な選択肢として提示される。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、現在選択されているフレーム画像ＦＲを認識可能となるように、該選択されているフレーム画像ＦＲを特定可能な画像を他のフレーム画像ＦＲを特定可能な画像よりも明るく表示させる。
【０１２１】
続いて、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴの操作を有効とする有効期間を設定する（ステップＳｃ２）。なお、本実施形態の有効期間は、「５秒」に設定されている。次に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、有効期間中に操作ボタンＢＴが操作されたか否かを判定する（ステップＳｃ３）。ステップＳｃ３の処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴが操作されたことを示す操作信号を入力したか否かを判定する。ステップＳｃ３の判定結果が肯定の場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、仮フレームフラグに現在選択されているフレーム画像ＦＲとは異なるフレーム画像ＦＲを特定可能な値を記憶させる（ステップＳｃ４）。また、ステップＳｃ４の処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１３にて、現在選択されているフレーム画像ＦＲを認識可能となるように、該選択されているフレーム画像ＦＲを特定可能な画像を他のフレーム画像ＦＲを特定可能な画像よりも明るく表示させる。例えば、ステップＳｃ４の処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１フレーム画像ＦＲａを特定可能な値が仮フレームフラグに記憶されている場合、該第１フレーム画像ＦＲａを特定可能な値に代えて第２フレーム画像ＦＲｂを特定可能な値を仮フレームフラグに記憶させる。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２フレーム画像ＦＲｂを特定可能な画像を第１フレーム画像ＦＲａを特定可能な画像よりも明るく表示させる。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳｃ３の処理に戻る。
【０１２２】
一方、ステップＳｃ３の判定結果が否定の場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、有効期間が経過したか否かを判定する（ステップＳｃ５）。そして、ステップＳｃ５の判定結果が否定の場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳｃ３の処理に戻る。一方、ステップＳｃ５の判定結果が肯定の場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、仮フレームフラグの値から特定可能なフレーム画像ＦＲ、即ち、現在選択されているフレーム画像ＦＲを特定可能な値を副制御用ＲＡＭ３１ｃ内のフレームフラグに記憶させる（ステップＳｃ６）。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１３に表示させていた各フレーム画像ＦＲａ，ＦＲｂを特定可能な画像を非表示としてフレーム選択演出を終了させ、フレーム設定処理を終了する。
【０１２３】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、フレーム設定処理とは別の処理において、第１フレーム画像ＦＲａ及び第２フレーム画像ＦＲｂのうちフレームフラグの値から特定可能なフレーム画像ＦＲを、演出表示装置１３の画像表示部ＧＨにおける特定表示領域ＨＲ内にて表示させる。なお、本実施形態では、表示させているフレーム画像ＦＲを該表示させているフレーム画像ＦＲとは表示態様の異なるフレーム画像ＦＲに変化させることが、フレーム画像ＦＲの態様を変更することに対応する。つまり、副制御用ＣＰＵ３１ａは、デモ演出中に操作ボタンＢＴが操作されたことを契機として、演出表示装置１３に表示させているフレーム画像ＦＲの態様を変更する制御が可能である。このため、遊技者は、デモ演出中に操作ボタンＢＴを操作することにより、自らの意思で演出表示装置１３に表示させるフレーム画像ＦＲの態様を変更できる。
【０１２４】
次に、副制御用ＣＰＵ３１ａが保留画像ＨＧを表示させるために行う処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留数コマンドを入力すると、入力した保留数コマンドに対応付けられた特別図柄保留数に基づいて副制御用ＲＡＭ３１ｃ内に記憶されている特別図柄保留数の値を更新して記憶させる。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１３の保留表示領域Ｘ１〜Ｘ４，Ｙ１〜Ｙ４のうち、更新した特別図柄保留数を示す値に対応する保留表示領域にて保留画像ＨＧを表示させる。また、上述のように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１通常保留演出を実行させない場合、「静止」の動作パターンを用いて保留画像ＨＧを表示させる。第１通常保留演出を実行させる場合の制御については、後述する。
【０１２５】
例えば、図１１（ａ）に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄保留数「３」を示す第１保留数コマンドを入力した場合、副制御用ＲＡＭ３１ｃ内の第１特別図柄保留数の値を「３」に更新して記憶させるとともに、演出表示装置１３の第１保留表示領域Ｘ１〜Ｘ３にて保留画像ＨＧを表示させる。
【０１２６】
その後、図１１（ｂ）に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄保留数「２」を示す第１保留数コマンドを入力した場合、副制御用ＲＡＭ３１ｃ内の第１特別図柄保留数の値を「２」に更新して記憶させるとともに、演出表示装置１３の第１保留表示領域Ｘ１，Ｘ２にて保留画像ＨＧを表示させる。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留数コマンドを入力した場合、第１保留数コマンドを入力したときの制御から、第１特別図柄保留数を第２特別図柄保留数に、第１保留表示領域Ｘ１〜Ｘ４を第２保留表示領域Ｙ１〜Ｙ４に読み替えた制御を行う。このような制御により、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１３にて、保留中の特別図柄変動ゲームの数と同数の保留画像ＨＧを表示させることができるとともに、保留中の特別図柄変動ゲームの数が変化することに伴って、保留画像ＨＧを移動表示させることができる。
【０１２７】
また、図３に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃ内のフレームフラグの値に基づいて保留画像ＨＧを表示させる。
具体的には、図３（ａ）に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃ内のフレームフラグに第１フレーム画像ＦＲａを特定可能な値が記憶されている場合、保留画像ＨＧとして第１保留画像ＨＧａを表示させる。また、図３（ｂ）に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃ内のフレームフラグに第２フレーム画像ＦＲｂを特定可能な値が記憶されている場合には、保留画像ＨＧとして第２保留画像ＨＧｂを表示させる。つまり、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、フレーム画像ＦＲの態様を変更する場合、該フレーム画像ＦＲの態様の変更に伴って、保留画像ＨＧの表示態様のうち保留画像ＨＧのモチーフとなるキャラクタの種類を変化させる制御が可能である。このため、本実施形態では、遊技者が選択したフレーム画像ＦＲに応じて、保留画像ＨＧの表示態様を変化させることができる。
【０１２８】
以上のような制御により、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１３にて保留画像ＨＧ及びフレーム画像ＦＲを表示させ得る。なお、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１３に保留画像ＨＧ及びフレーム画像ＦＲを表示させる制御が可能な保留表示制御手段として機能する。
【０１２９】
次に、副制御用ＣＰＵ３１ａが、第１通常保留演出を実行させるために行う処理について説明する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドを入力すると、第１演出設定処理を行う。
【０１３０】
図１２に示すように、第１演出設定処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した事前判定コマンドを副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる（ステップＳｄ１）。ステップＳｄ１の処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した事前判定コマンドを、該コマンドに対応する第２特別図柄変動ゲームの実行が保留された順番を特定可能な状態となるように副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。
【０１３１】
例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドで第２特別図柄保留数＝１が指示されている場合、入力した事前判定コマンドを、第２特別図柄保留数＝１であること、即ち最先に実行が保留された第２特別図柄変動ゲームに対応する事前判定コマンドであることを特定可能な状態で記憶させる。同様に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドで、第２特別図柄保留数＝２が指示されている場合、入力した事前判定コマンドを、第２特別図柄保留数＝２であること、即ち２番目に実行が保留された第２特別図柄変動ゲームに対応する事前判定コマンドであることを特定可能な状態で記憶させる。副制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドで第２特別図柄保留数＝３が指示されている場合、入力した事前判定コマンドを、第２特別図柄保留数＝３であること、即ち３番目に実行が保留された第２特別図柄変動ゲームに対応する事前判定コマンドであることを特定可能な状態で記憶させる。副制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドで第２特別図柄保留数＝４が指示されている場合、入力した事前判定コマンドを、第２特別図柄保留数＝４であること、即ち４番目に実行が保留された第２特別図柄変動ゲームに対応する事前判定コマンドであることを特定可能な状態で記憶させる。
【０１３２】
次に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃの副作動フラグを参照して、入球率向上状態が付与されているか否かを判定する（ステップＳｄ２）。ステップＳｄ２の判定結果が否定である場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１演出設定処理を終了する。
【０１３３】
一方、ステップＳｄ２の判定結果が肯定である場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１通常保留演出を実行させるか否かを決定するための第１通常保留演出抽選を実行する（ステップＳｄ３）。なお、ステップＳｄ３の処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１通常保留演出抽選により、第１通常保留演出を実行させるか否かを決定するとともに、実行させる場合における変化先の保留画像ＨＧの動作態様を決定するようになっている。具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御基板３１内で生成している振分用乱数の値を取得し、該取得した振分用乱数の値と、入力した事前判定コマンドの値とをもとに、演出抽選テーブルＴｂを参照して、第１通常保留演出を実行させるか否か、及び実行させる場合における変化先の保留画像ＨＧの動作態様を決定する。
【０１３４】
図１３に示すように、演出抽選テーブルＴｂには、事前判定コマンドの値（第２特別図柄変動ゲームの変動内容）毎に区分して、複数種類の動作パターンに対して振分用乱数の値が該乱数の取り得る値の中から所定個数ずつ振り分けられている。このとき、振分用乱数の値の振分けは、入力した事前判定コマンドが、現在の遊技状態において大当りとなる第２特別図柄変動ゲームを特定可能な事前判定コマンド（以下「大当りとなる事前判定コマンド」と示す）であるか否かによって異なる。このため、ステップＳｄ３の処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した事前判定コマンドに対応する第２特別図柄変動ゲーム、即ち、今回保留された保留中の第２特別図柄変動ゲームが大当りとなるかを事前判定し、該事前判定の判定結果に基づいて、複数種類の動作パターンのうち何れかの動作パターンを決定する。
【０１３５】
例えば、入力した事前判定コマンドが大当りとなる事前判定コマンドの場合には、１００分の５０の確率で「静止」の動作パターンが、１００分の２５の確率で「拍手」の動作パターンが、１００分の２０の確率で「バンザイ」の動作パターンが、１００分の５の確率で「ジャンプ」の動作パターンが決定され得る。なお、複数種類の動作パターンのうち、「静止」の動作パターンは、第１通常保留演出の非実行を示す動作パターンである一方で、「拍手」、「バンザイ」、及び「ジャンプ」の動作パターンは、第１通常保留演出の実行を示すとともに、変化先の保留画像ＨＧの動作態様を示す動作パターンである。このように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定の判定結果に基づいて複数種類の動作パターンのうち何れかの動作パターンを決定することにより、第１通常保留演出を実行させるか否かを判定する。なお、ステップＳｄ３の処理において、今回保留された保留中の第２特別図柄変動ゲームが大当りとなるかを事前判定する副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留中の特別図柄変動ゲームの変動内容を特定する変動内容特定手段として機能する。
【０１３６】
なお、演出抽選テーブルＴｂでは、「静止」（変化なし）＜「拍手」＜「バンザイ」＜「ジャンプ」の順番で、決定割合の全体に占める大当りとなる事前判定コマンドを入力しているときの決定割合が高くなるように、振分用乱数の値が振り分けられている。したがって、第１通常保留演出では、（「静止（変化なし）」＜）「拍手」＜「バンザイ」＜「ジャンプ」の順番で、大当り期待度が高くなる。また、演出抽選テーブルＴｂでは、大当りとなる事前判定コマンドを入力しているときのみ、「ジャンプ」の動作パターンを決定するようになっている。即ち、第１通常保留演出では、保留画像ＨＧの動作態様が「ジャンプ」の動作態様に変化された場合、大当りとなることが確定的に報知される。
【０１３７】
そして、図１２に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１通常保留演出の非実行を決定すると、第１演出設定処理を終了する。一方、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１通常保留演出の実行を決定すると、決定した動作パターンを特定可能な情報として第１通常保留フラグを副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる（ステップＳｄ４）。ステップＳｄ４の処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳｄ１の処理で記憶させた事前判定コマンドに対応付けた状態となるように第１通常保留フラグを記憶させる。副制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドに対応付けて記憶されている第１通常保留フラグの値を参照することで、その事前判定コマンド（保留中の特別図柄変動ゲーム）を示す保留画像ＨＧの変化先の動作態様を特定できる。なお、本実施形態において、第１通常保留フラグは、ステップＳｄ３の処理における事前判定の判定結果を示す情報、即ち、変動内容特定手段による特定結果を示す情報となる。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１演出設定処理を終了する。
【０１３８】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃに第１通常保留フラグが記憶されている場合、該第１通常保留フラグが対応付けられている特別図柄保留数に対応する保留表示領域にて表示される保留画像ＨＧの動作態様を、該第１通常保留フラグから特定可能な動作パターンに基づいて変化させることにより、第１通常保留演出を実行させる。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、「拍手」、「バンザイ」、及び「ジャンプ」の動作パターンのうち何れかの動作パターンを用いて保留画像ＨＧの動作態様を変化させることにより、第１通常保留演出を実行させる。
【０１３９】
ここで、図１４を参照して、第１通常保留演出を実行させる場合の演出表示装置１３の表示内容の具体的な一例について説明する。ここでは、副制御用ＲＡＭ３１ｃ内には、第１特別図柄保留数として「１」が記憶されているとともに、第２特別図柄保留数として「２」が記憶されているとする。また、副制御用ＲＡＭ３１ｃ内には、第２特別図柄保留数「２」に対応付けて、「バンザイ」の動作パターンを特定可能な第１通常保留フラグが記憶されているとする。また、副制御用ＲＡＭ３１ｃのフレームフラグには第１フレーム画像ＦＲａを特定可能な値が記憶されているとする。この場合、演出表示装置１３では、第１保留表示領域Ｘ１及び第２保留表示領域Ｙ１，Ｙ２にて第１保留画像ＨＧａが表示される。また、第２保留表示領域Ｙ２では、「バンザイ」の動作態様で第１保留画像ＨＧａが表示される一方、第１保留表示領域Ｘ１及び第２保留表示領域Ｙ１では、「静止」の動作態様で第１保留画像ＨＧａが表示される。
【０１４０】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃ内の第２特別図柄保留数の値を更新した結果、第２特別図柄保留数の値が減算された場合、第２特別図柄保留数「ｎ」（ｎ＝２〜４）に対応付けて記憶されている事前判定コマンド、及び第１通常保留フラグを、第２特別図柄保留数「ｎ−１」に対応付けて記憶させる。これにより、副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留画像ＨＧを移動表示させる場合であっても、第１通常保留演出を実行させることができる。
【０１４１】
以上のように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄変動ゲームの実行中において、演出表示装置１３にて保留画像ＨＧを表示させ得るとともに、第１通常保留演出を実行させ得る。なお、本実施形態では、以上のようにして第１通常保留演出を実行させる制御が、通常変化制御に対応する。
【０１４２】
次に、大当り遊技が付与された際に副制御用ＣＰＵ３１ａが行う制御について説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド、及びエンディングコマンドを入力すると、大当りの種類などを考慮して、これらのコマンドに対応する大当り遊技中の遊技演出の演出内容を特定し、特定した演出内容で大当り遊技中の遊技演出を表示させるように演出表示装置１３を制御する。また、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中において、保留画像ＨＧを表示させる制御、及び保留演出を実行させる制御が可能である。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した演出内容で大当り遊技中の遊技演出を実行させるように装飾ランプＳＬ及びスピーカＳＰを制御する。
【０１４３】
以下、副制御用ＣＰＵ３１ａが大当り遊技中に保留画像ＨＧを表示させる制御、及び保留演出を実行させる制御について、詳しく説明する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドの入力に伴って、即ち、大当り遊技の付与に伴って、第２演出設定処理を行う。
【０１４４】
図１５に示すように、第２演出設定処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特別図柄変動ゲームに対応付けて記憶されている事前判定コマンドの中に、大当りとなる事前判定コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳｅ１）。つまり、副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留中の第２特別図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを事前判定する。ステップＳｅ１の判定結果が否定の場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２演出設定処理を終了する。
【０１４５】
一方、ステップＳｅ１の判定結果が肯定の場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる事前判定コマンドに対応付けて、第２通常保留演出を実行させることを特定可能な情報として第２通常保留フラグを副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる（ステップＳｅ２）。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２演出設定処理を終了する。なお、ステップＳｅ１の処理において、保留中の第２特別図柄変動ゲームが大当りとなるかを事前判定する副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留中の特別図柄変動ゲームの変動内容を特定する変動内容特定手段として機能する。また、本実施形態において、第２通常保留フラグは、ステップＳｅ１の処理において特定された特定結果を示す情報、即ち、変動内容特定手段による特定結果を示す情報となる。
【０１４６】
以下、図１６を参照して、副制御用ＣＰＵ３１ａが大当り遊技中に保留画像ＨＧを表示させる制御、及び保留演出を実行させる制御を、大当り遊技中の演出表示装置１３の表示内容の具体的な一例とともに説明する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１３にて、特別図柄変動ゲームの実行中に表示させていた保留画像ＨＧを、大当り遊技中においても表示させ続ける。
【０１４７】
例えば、図１６（ａ）に示すように、第１特別図柄変動ゲームが１つ保留されているとともに、第２特別図柄変動ゲームが保留されていない場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中において、演出表示装置１３の第１保留表示領域Ｘ１にて保留画像ＨＧを表示させる。このとき、副制御用ＲＡＭ３１ｃ内のフレームフラグに第１フレーム画像ＦＲａを特定可能な値が記憶されているとすると、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１３の特定表示領域ＨＲに第１フレーム画像ＦＲａを表示させるとともに、第１保留表示領域Ｘ１の保留画像ＨＧとして第１保留画像ＨＧａを表示させる。
【０１４８】
そして、この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中において、保留中の特別図柄変動ゲームが大当りとなるかに関係なく、保留中の第１特別図柄変動ゲームに対応する第１保留画像ＨＧａの動作態様を変化させることにより、特別保留演出を実行させる。具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、「拍手」の動作パターンと「バンザイ」の動作パターンとを所定の時間毎に交互に用いて、保留中の第１特別図柄変動ゲームに対応する第１保留画像ＨＧａの動作態様を変化させる。つまり、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、「拍手」の動作パターンと「バンザイ」の動作パターンとを予め定めた順序で用いて、保留中の特別図柄変動ゲームに対応する第１保留画像ＨＧａの動作態様を変化させる。このような制御により、演出表示装置１３では、第１保留表示領域Ｘ１に表示されている第１保留画像ＨＧａが、「拍手」の動作態様と「バンザイ」の動作態様とに交互に変化されて表示される。なお、このようにして特別保留演出を実行させる制御は、特別変化制御に対応する。
【０１４９】
また、図１６（ｂ）に示すように、第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームともに、それぞれ４つずつ保留されているとすると、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中において、演出表示装置１３の第１保留表示領域Ｘ１〜Ｘ４及び第２保留表示領域Ｙ１〜Ｙ４にて保留画像ＨＧを表示させる。このとき、副制御用ＲＡＭ３１ｃ内のフレームフラグに第１フレーム画像ＦＲａを特定可能な値が記憶されているとすると、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１３の特定表示領域ＨＲに第１フレーム画像ＦＲａを表示させるとともに、各保留表示領域Ｘ１〜Ｘ４，Ｙ１〜Ｙ４の保留画像ＨＧとして第１保留画像ＨＧａを表示させる。
【０１５０】
そして、この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中において、保留中の特別図柄変動ゲームが大当りとなるかに関係なく、保留中の第１特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧの動作態様を変化させることにより、特別保留演出を実行させる。これにより、演出表示装置１３では、第１保留表示領域Ｘ１〜Ｘ４に表示されている保留画像ＨＧが、「拍手」の動作態様と「バンザイ」の動作態様とに交互に変化されて表示される。
【０１５１】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中において、保留中の第２特別図柄変動ゲームが大当りとなるかに基づいて、保留中の第２特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧの動作態様を変化させることにより、第２通常保留演出を実行させる。具体的には、例えば、第２特別図柄保留数＝３に対応する事前判定コマンドには、第２通常保留フラグが対応付けられている一方で、第２特別図柄保留数＝１，２，４にそれぞれ対応する事前判定コマンドには、第２通常保留フラグが対応付けられていないとする。つまり、３番目に保留された第２特別図柄変動ゲームは、大当りとなる第２特別図柄変動ゲームである一方で、１，２，４番目に保留された第２特別図柄変動ゲームは、大当りとならない第２特別図柄変動ゲームであるとする。
【０１５２】
この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、「ジャンプ」の動作パターンを用いて、３番目に保留された第２特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧの動作態様を変化させる。一方、副制御用ＣＰＵ３１ａは、「拍手」の動作パターンと「バンザイ」の動作パターンとを所定の時間毎に交互に用いて、１，２，４番目に保留された第２特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧの動作態様を変化させる。このような制御により、演出表示装置１３では、第２保留表示領域Ｙ３に表示されている保留画像ＨＧが、「ジャンプ」の動作態様に変化されて表示される一方で、第２保留表示領域Ｙ１，Ｙ２，Ｙ４に表示されている保留画像ＨＧが、「拍手」の動作態様と「バンザイ」の動作態様とに交互に変化されて表示される。
【０１５３】
以上のように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中において、保留画像ＨＧを表示させ得るとともに、保留演出を実行させる制御が可能である。また、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留中の第１特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧと、保留中の第２特別図柄変動ゲームのうち大当りとならない第２特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧとを、同一の動作態様で変化させることができる。
【０１５４】
また、上述したように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留演出においては、保留画像ＨＧの表示態様のうち保留画像ＨＧの動作態様を変化させる制御が可能である一方で、フレーム画像ＦＲの態様の変更に伴っては、保留画像ＨＧの表示態様のうち保留画像ＨＧのモチーフとなるキャラクタの種類を変化させる制御が可能である。
【０１５５】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、各フレーム画像ＦＲの表示中に保留演出を実行させる場合、該保留演出において、保留画像ＨＧの表示態様のうち保留画像ＨＧのモチーフとなるキャラクタの種類を変化させない一方で、保留画像ＨＧの表示態様のうち保留画像ＨＧの動作態様を変化させる。具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１フレーム画像ＦＲａの表示中に保留演出を実行させる場合、猫を模した画像である第１保留画像ＨＧａの動作態様を変化させる。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２フレーム画像ＦＲｂの表示中に保留演出を実行させる場合、犬を模した画像である第２保留画像ＨＧｂの動作態様を変化させる。このため、本実施形態では、フレーム画像ＦＲの表示態様の変化にかかわらず、保留画像ＨＧの表示態様のうち保留演出において変化させる情報を保留画像ＨＧの動作態様に統一できる。
【０１５６】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１フレーム画像ＦＲａ及び第２フレーム画像ＦＲｂのうち何れの表示中であっても、保留演出を実行させない場合、「静止」の動作態様で保留画像ＨＧを表示させる。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１フレーム画像ＦＲａ及び第２フレーム画像ＦＲｂのうち何れの表示中であっても、保留演出を実行させる場合、同一の決定割合で動作パターンを決定し、該決定した動作パターンから特定可能な動作態様に保留画像ＨＧを変化させる。
【０１５７】
具体的に、第１通常保留演出においては、第１フレーム画像ＦＲａ及び第２フレーム画像ＦＲｂのうち何れの表示中であっても、同一の演出抽選テーブルＴｂを参照して動作パターンを決定し、該決定した動作パターンから特定可能な動作態様に保留画像ＨＧを変化させる。また、第２通常保留演出においては、第１フレーム画像ＦＲａ及び第２フレーム画像ＦＲｂのうち何れの表示中であっても、大当りとなる特別図柄変動ゲームを示す保留画像ＨＧを「ジャンプ」の動作態様に変化させる一方で、大当りとならない特別図柄変動ゲームを示す保留画像ＨＧを「拍手」と「バンザイ」との動作態様に交互に変化させる。そして、特別保留演出においては、第１フレーム画像ＦＲａ及び第２フレーム画像ＦＲｂのうち何れの表示中であっても、保留画像ＨＧを「拍手」と「バンザイ」との動作態様に交互に変化させる。
【０１５８】
つまり、フレーム画像ＦＲとして表示させる画像を変化させる場合、即ち、フレーム画像ＦＲの態様を変更する場合、該フレーム画像ＦＲの態様の変更に伴って、保留画像ＨＧの表示態様のうち保留画像ＨＧのモチーフとなるキャラクタの種類を変化させる。一方、副制御用ＣＰＵ３１ａは、フレーム画像ＦＲの態様を変更する場合、該フレーム画像ＦＲの態様の変更に伴っては、保留画像ＨＧの表示態様のうち保留画像ＨＧの動作態様を変化させない。このため、本実施形態では、フレーム画像ＦＲの態様を変更した場合であっても、該変更の前後で、保留画像ＨＧの表示態様に関連性を持たせることができる。なお、本実施形態において、保留画像ＨＧのモチーフとなるキャラクタの種類は第１情報に対応する一方で、保留画像ＨＧの動作態様は第２情報に対応する。
【０１５９】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）遊技者は、保留画像ＨＧが表示される演出表示装置１３に注目するため、該演出表示装置１３に表示されるフレーム画像ＦＲをも視認することとなる。そして、本実施形態において、遊技者は、デモ演出の実行中に操作ボタンＢＴを操作することにより、フレーム画像ＦＲの態様を変更することができる。つまり、遊技者は、自らの意思でフレーム画像ＦＲの態様を変更することができるため、遊技をするにあたって気分を変えることができる。したがって、本実施形態では、演出表示装置１３の表示内容によって遊技者の興趣を向上できる。
【０１６０】
（２）通常保留演出では、保留画像ＨＧの動作態様の変化により、即ち、保留画像ＨＧの表示態様の変化により、保留中の特別図柄変動ゲームの変動内容が示唆される。したがって、本実施形態では、保留中の特別図柄変動ゲームの変動内容を知りたいと思う遊技者について、演出表示装置１３に対してより注目させることができるため、フレーム画像ＦＲを視認させる機会が多くなる。そして、本実施形態では、遊技者による操作ボタンＢＴの操作によってフレーム画像ＦＲの態様を変更することができるため、遊技をするにあたってより気分を変えることができる。このため、本実施形態では、演出表示装置１３の表示内容によって遊技者の興趣をより向上できる。
【０１６１】
（３）遊技者は、フレーム画像ＦＲの表示態様を変化させることに伴って保留画像ＨＧを全体として見たときに変化させることができるため、より気分を変えることができる。また、本実施形態では、フレーム画像ＦＲの態様を変更した場合であっても、保留画像ＨＧの表示態様のうち保留画像ＨＧの動作態様は変化されないため、フレーム画像ＦＲの態様を変更させる前後で保留画像ＨＧの表示態様に関連性を持たせることができる。そして、本実施形態では、フレーム画像ＦＲの態様の変更にかかわらず、通常保留演出における保留画像ＨＧの表示態様の変化において変化させる情報を統一できるため、保留画像ＨＧの表示態様の変化により示唆される保留中の特別図柄変動ゲームの変動内容が認識し難くなることを抑制できる。したがって、本実施形態では、演出表示装置１３の表示内容によって遊技者の興趣をより向上できる。
【０１６２】
（４）フレーム画像ＦＲの態様の変更に伴って演出表示装置１３に表示される保留画像ＨＧのモチーフとなるキャラクタの種類が変化された場合であっても、通常保留演出においては、保留画像ＨＧの動作態様が変化されることにより保留中の特別図柄変動ゲームの変動内容を示唆できる。このため、保留画像ＨＧの表示態様の変化によって示唆される保留中の特別図柄変動ゲームの変動内容が遊技者にとって認識し難くなることを抑制できる。したがって、本実施形態では、演出表示装置１３の表示内容によって遊技者の興趣をより向上できる。
【０１６３】
（５）通常保留演出において保留画像ＨＧが変化される動作態様を特定可能な動作パターンの決定割合は、フレーム画像ＦＲの態様の変更にかかわらず同一となっている。つまり、本実施形態では、保留画像ＨＧが各動作態様に変化されたときに示唆される保留中の特別図柄変動ゲームの変動内容は、フレーム画像ＦＲの態様の変更にかかわらず同一となる。このため、本実施形態では、保留画像ＨＧの表示態様の変化によって示唆される保留中の特別図柄変動ゲームの変動内容が遊技者にとって認識し難くなることを抑制できる。したがって、本実施形態では、演出表示装置１３の表示内容によって遊技者の興趣をより向上できる。
【０１６４】
（６）保留画像ＨＧは、特別図柄変動ゲームの実行中及び大当り遊技中に表示され得る。そして、大当り遊技中においては、表示されている保留画像ＨＧの動作態様が、特別保留演出によって変化される。このため、本実施形態では、保留画像ＨＧを用いて大当り遊技中に遊技者を楽しませることができる。したがって、本実施形態では、より演出表示装置１３に注目させることができ、演出表示装置１３の表示内容によって遊技者の興趣を向上できる。
【０１６５】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・保留画像ＨＧの動作態様の種類は、適宜変更してもよい。また、保留画像ＨＧの動作態様の数は、適宜変更してもよく、２種類以上設定されていればよい。また、保留画像ＨＧのモチーフとなるキャラクタの種類の種類は、適宜変更してもよい。また、保留画像ＨＧのモチーフとなるキャラクタの種類の数は、適宜変更してもよく、２種類以上設定されていればよい。
【０１６６】
・本実施形態では、保留演出において、保留画像ＨＧの表示態様のうち保留画像ＨＧの動作態様を変化させたが、これに限らず、例えば、保留画像ＨＧの色やモチーフとなるキャラクタの種類、表示位置などを変化させてもよい。この場合、フレーム画像ＦＲの態様の変更に伴って保留画像ＨＧの表示態様を変化させる際には、保留画像ＨＧの表示態様のうち保留演出において変化される情報とは異なる情報を変化させるようにするとよい。
【０１６７】
・保留演出において、保留画像ＨＧの動作態様に代えて、又は加えて、保留画像ＨＧのうち、第１保留画像ＨＧａと第２保留画像ＨＧｂとで共通化されている部分の表示態様を変化させてもよい。例えば、本実施形態においては、猫や犬の首にかけられているすずを模した画像の色や形状を変化させてもよい。この場合、保留演出において、保留画像ＨＧのうちフレーム画像ＦＲの変更に伴っては変化されない部分の表示態様を変化させることができる。このため、本別例では、フレーム画像ＦＲの変更の前後で保留画像ＨＧの表示態様に関連性を持たせることができるとともに、フレーム画像ＦＲの変更の前後で保留演出の実行態様に関連性を持たせることができる。したがって、本別例では、保留演出により示唆される内容を遊技者に対してより認識し易くすることができる。なお、本別例では、第１保留画像ＨＧａと第２保留画像ＨＧｂとで共通化されている部分であるすずを模した画像が第２情報に対応するとともに、すずを模した画像以外の、第１保留画像ＨＧａと第２保留画像ＨＧｂとで共通化されていない部分が第１情報に対応する。
【０１６８】
・本実施形態では、第１保留画像ＨＧａと第２保留画像ＨＧｂとで画像の一部を共通化したが、これに限らず、第１保留画像ＨＧａと第２保留画像ＨＧｂとの間で共通化された部分を設けなくてもよい。
【０１６９】
・本実施形態では、保留画像ＨＧの表示態様のうち、保留演出において変化させる情報と、フレーム画像ＦＲの表示態様の変化に伴って変化させる情報とを異ならせたが、これに限らない。つまり、保留画像ＨＧの表示態様のうち、保留演出において変化させる情報と、フレーム画像ＦＲの表示態様の変化に伴って変化させる情報とを同一の情報としてもよい。
【０１７０】
・通常保留演出に用いる全ての動作パターンと、特別保留演出に用いる全ての動作パターンとを、互いに異ならせてもよい。
・演出抽選テーブルＴｂにおける動作パターンの振分けは、適宜変更してもよい。例えば、大当りとならない事前判定コマンドを入力した場合であっても、「ジャンプ」の動作パターンを決定可能としてもよい。即ち、大当りとなる事前判定コマンドを入力したときと、大当りとならない事前判定コマンドを入力したときとで、動作パターンの振分けのうち少なくとも一部が異なっていればよい。
【０１７１】
・第１通常保留演出の実行態様は、適宜変更してもよい。例えば、図柄変動ゲームの開始時に保留画像ＨＧの動作態様を変化可能とするなど、保留画像ＨＧの動作態様を変化可能なタイミングを複数設定してもよい。また、保留画像ＨＧの動作態様を「静止」から「拍手」に変化させた後、「バンザイ」に変化させるなど、複数段階に跨って保留画像ＨＧの動作態様を変化させてもよい。
【０１７２】
・第２通常保留演出の実行態様は、適宜変更してもよい。例えば、保留中の第２特別図柄変動ゲームの中に大当りとなる第２特別図柄変動ゲームが含まれている場合、保留中の第２特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧを全て「ジャンプ」の動作態様に変化させて表示してもよい。即ち、保留画像ＨＧの動作態様の変化により保留中の特別図柄変動ゲームにおける大当り期待度が報知されていればよい。
【０１７３】
・通常保留演出は、保留中の特別図柄変動ゲームにおける大当り期待度を報知する演出としたが、これに限らない。例えば、大当り期待度に代えて、又は加えて、リーチが形成されるか否かを示唆する演出としてもよい。この場合、保留画像ＨＧの動作態様として、リーチが形成されることを示す動作態様を新たに設けるなどしてもよい。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した事前判定コマンドが、リーチが形成される特別図柄変動ゲームを特定可能な事前判定コマンドであるかを事前判定し、該事前判定の判定結果に基づいて、通常保留演出を実行させるか否か、及び実行させる場合における変化先の保留画像ＨＧの動作態様を決定するとよい。
【０１７４】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２演出設定処理におけるステップＳｄ１の判定結果が肯定の場合、第２通常保留フラグを必ず設定したが、これに限らない。例えば、ステップＳｄ１の判定結果が肯定の場合、抽選などにより、第２通常保留フラグを設定するか否かを決定してもよい。また例えば、ステップＳｄ１の判定結果が否定の場合であっても、抽選などにより、第２通常保留フラグを設定するようにしてもよい。この場合、ステップＳｄ１の判定結果が肯定である場合と否定である場合とで、第２通常保留フラグを設定する確率を異ならせるとよい。
【０１７５】
・第２通常保留演出において、保留中の第２特別図柄変動ゲームのうち大当りとならない第２特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧが変化される動作態様と、特別保留演出において、保留中の第１特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧが変化される動作態様とを異ならせてもよい。
【０１７６】
・主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留コマンドとして、第１特別図柄変動ゲームに用いる各種乱数の値をもとに事前判定コマンドを生成して副制御用ＣＰＵ３１ａに出力してもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留中の第２特別図柄変動ゲームに加えて、又は代えて、保留中の第１特別図柄変動ゲームを対象として第１通常保留演出を実行させてもよい。またこの場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技状態などに応じて、第１通常保留演出の判定対象とする特別図柄変動ゲームを異ならせてもよい。例えば、入球率向上状態中は、第２特別図柄変動ゲームを対象として第１通常保留演出を実行させる一方で、非入球率向上状態中は、第１特別図柄変動ゲームを対象として第１通常保留演出を実行させてもよい。同様に、保留中の第２特別図柄変動ゲームに加えて、又は代えて、保留中の第１特別図柄変動ゲームを対象として第２通常保留演出を実行させてもよいし、遊技状態などに応じて、第２通常保留演出の判定対象とする特別図柄変動ゲームを異ならせてもよい。
【０１７７】
・本実施形態において、事前判定コマンドの生成方法は、適宜変更してもよい。例えば、取得した大当り判定用乱数の値が、大当り判定値のうち共通値と一致するか否かのみに基づいて生成されてもよいし、大当り判定値のうち非共通値と一致するか否かのみに基づいて生成されてもよい。また、共通値と非共通値との両方からなる確変状態用の大当り判定値と一致するか否かに基づいて生成されてもよい。
【０１７８】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留数コマンドの入力に代えて、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、副制御用ＲＡＭ３１ｃ内に記憶されている特別図柄保留数の値を「１」減算して記憶させるとともに、記憶させた特別図柄保留数の値に対応する保留表示領域にて保留画像ＨＧを表示させてもよい。
【０１７９】
・同一の保留画像ＨＧを対象として、複数種類の保留演出を同時に実行させてもよい。この場合、保留画像ＨＧの表示態様のうち各保留演出において変化させる情報を異ならせるとよい。例えば、特別保留演出においては、保留画像ＨＧの表示態様のうち動作態様を変化させる一方で、第２通常保留演出においては、保留画像ＨＧの表示態様のうち色を変化させるなどしてもよい。
【０１８０】
・特別保留演出において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の動作パターンを予め定めた順序で用いて保留画像ＨＧの動作態様を変化させたが、これに限らない。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の動作パターンを抽選により決定した順序で用いて保留画像ＨＧの動作態様を変化させてもよい。この場合、特別保留演出では、保留画像ＨＧの動作態様がどのような動作態様に変化されるかに注目させることができる。
【０１８１】
・特別保留演出における保留画像ＨＧの動作態様は、適宜変更してもよい。例えば、本実施形態では、特別保留演出において、保留中の第１特別図柄変動ゲームに対応するすべての保留画像ＨＧの動作態様を同様に変化させたが、これに限らず、保留画像ＨＧ毎に変化される動作態様を異ならせてもよい。また、保留中の第１特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧのうち一部の保留画像ＨＧを表示させなくてもよい。つまり、特別保留演出では、保留画像ＨＧの動作態様が変化されることにより、大当り遊技中の賑やかしが行われていればよい。
【０１８２】
・本実施形態において、大当り遊技中は、特別保留演出が必ず実行されることとしたが、これに限らない。例えば、所定の乱数を用いた抽選により、特別保留演出を実行させるか否かを決定してもよい。このとき、特別保留演出の実行確率は、保留中の特別図柄変動ゲームが大当りとなるか否かに関係なく設定するとよい。
【０１８３】
・特別図柄変動ゲームの実行中や大当り遊技中において、一時的に保留画像ＨＧを非表示としてもよい。即ち、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄変動ゲームの実行中である期間のうち少なくとも一部の期間、及び大当り遊技中である期間のうち少なくとも一部の期間において、保留画像ＨＧを表示させる制御、及び保留演出を実行させる制御が可能であればよい。
【０１８４】
・第１通常保留演出、第２通常保留演出、及び特別保留演出のうち一部又は全部を省略してもよい。また、第２通常保留演出を省略する場合、特別保留演出において、保留中の第１特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧに加えて、又は代えて、保留中の第２特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧの動作態様を変化させてもよい。また、特別保留演出を省略する場合、第２通常保留演出において、保留中の第２特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧに加えて、又は代えて、保留中の第１特別図柄に対応する保留画像ＨＧの動作態様を変化させて表示してもよい。
【０１８５】
・演出表示装置１３に表示される保留画像ＨＧの数は、保留中の特別図柄変動ゲームの数と同数でなくてもよい。例えば、保留中の第１特別図柄変動ゲーム及び保留中の第２特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧをそれぞれ１つずつ表示し、該保留画像ＨＧの表示態様により保留中の第１特別図柄変動ゲーム及び保留中の第２特別図柄変動ゲームの数を示してもよい。
【０１８６】
・特別図柄変動ゲームの実行中や大当り遊技中において、一時的にフレーム画像ＦＲを非表示としてもよい。即ち、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留画像ＨＧが表示されている期間のうち少なくとも一部の期間において、フレーム画像ＦＲを表示させる制御が可能であればよい。
【０１８７】
・デモ演出の実行態様は、適宜変更してもよい。例えば、デモ演出として複数のデモ演出を備え、デモ演出開始コマンドを入力したことを契機として第１のデモ演出を開始させる一方で、第１のデモ演出が開始されてから所定時間が経過したことを契機として第２のデモ演出を開始させてもよい。この場合、デモ演出中にフレーム選択演出を実行したときには、フレーム選択演出が終了されることに伴って、複数のデモ演出のうちフレーム選択演出の開始時点で実行されていたデモ演出を再開させてもよいし、フレーム選択演出が終了されることに伴って、複数のデモ演出のうち予め定めたデモ演出が開始されるようにしてもよい。
【０１８８】
・本実施形態では、特別図柄変動ゲームが保留されていないことを条件としてデモ演出を開始させたが、これに限らない。例えば、特別図柄変動ゲームが保留されておらず、且つ普通図柄変動ゲームが保留されていないことを条件としてデモ演出を開始させてもよい。また、特別図柄変動ゲームが保留されておらず、且つ前回の特別図柄変動ゲームが終了してから所定時間が経過したことを条件としてデモ演出を開始させてもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、デモ演出開始コマンドを入力してから所定時間が経過したことを契機として、デモ演出を開始させてもよい。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前回の特別図柄変動ゲームが終了してから所定の時間が経過したことを契機として、デモ演出開始コマンドを出力してもよい。
【０１８９】
・本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、デモ演出中にフレーム選択演出を実行させたが、これに限らない。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄変動ゲームの実行中にフレーム選択演出を実行させてもよい。この場合、特別図柄変動ゲームの実行中である期間のうち、該特別図柄変動ゲームに伴って実行される飾り図柄変動ゲームが開始されてから該飾り図柄変動ゲームにおいてリーチが形成されるまでの期間をフレーム選択演出における有効期間としてもよい。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中にフレーム選択演出を実行させてもよい。この場合、大当り遊技中である期間のうち、エンディング演出の実行中である期間をフレーム選択演出における有効期間としてもよい。
【０１９０】
・パチンコ遊技機１０の電源投入時には、第１フレーム画像ＦＲａを設定することとしたが、これに限らない。例えば、前回の電源断時に設定されていたフレーム画像ＦＲをバックアップすることにより、電源投入時には、前回の電源断時に設定されていたフレーム画像ＦＲを設定してもよい。この場合、副制御基板３１は、バックアップ電源を備え、該バックアップ電源から電力が供給されることにより電源断後も副制御用ＲＡＭ３１ｃ内に記憶された情報を保持するとよい。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃ内に記憶された情報をクリア（消去）する指示がない場合、副制御用ＲＡＭ３１ｃ内に記憶された情報をもとに演出表示装置１３の表示内容を制御するなどの各種の制御を行うとよい。
【０１９１】
・フレーム選択演出における表示内容は、適宜変更してもよい。例えば、演出表示装置１３にて、選択中のフレーム画像ＦＲを示す画像を表示する一方で、選択されていないフレーム画像ＦＲを示す画像を非表示としてもよい。この場合、操作ボタンＢＴが操作された場合、選択中のフレーム画像ＦＲに代えて該選択中のフレーム画像ＦＲとは異なるフレーム画像ＦＲを新たに選択する。そして、演出表示装置１３にて、新たに選択したフレーム画像ＦＲを示す画像を表示する一方で、新たに選択したフレーム画像ＦＲとは異なるフレーム画像ＦＲを示す画像を非表示とするとよい。また、フレーム画像ＦＲを操作ボタンＢＴの操作により選択可能であることを示す文字列や画像を演出表示装置１３に表示するとよい。また、フレーム選択演出では、操作ボタンＢＴが操作される毎に表示されているフレーム画像ＦＲの態様を変更することにより、フレーム画像ＦＲを選択させてもよい。
【０１９２】
・フレーム設定処理では、はじめに現在設定中のフレーム画像ＦＲを特定可能な値を仮フレームフラグに記憶させたが、これに限らない。例えば、現在設定中のフレーム画像ＦＲにかかわらず、予め定めたフレーム画像ＦＲを特定可能な値を仮フレームフラグに記憶させてもよい。
【０１９３】
・フレーム選択演出において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、有効期間中に操作ボタンＢＴが操作される毎に副制御用ＲＡＭ３１ｃ内の仮フレームフラグの値を更新して記憶させることとしたが、これに限らない。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、フレーム選択演出における有効期間中に操作ボタンＢＴが操作される毎に、副制御用ＲＡＭ３１ｃ内のフレームフラグの値を更新して記憶させてもよい。
【０１９４】
・フレーム選択演出においてフレーム画像ＦＲを選択する方法は、適宜変更してもよい。例えば、３種類以上のフレーム画像ＦＲを備える場合に、操作ボタンＢＴを第１の操作態様で操作した場合にはフレーム画像ＦＲを所定の順番（例えば、第１フレーム画像→第２フレーム画像→第３フレーム画像→第１フレーム画像・・・）で選択する。一方、操作ボタンＢＴを第２の操作態様で操作した場合にはフレーム画像を所定の順番とは逆の順番（第３フレーム画像→第２フレーム画像→第１フレーム画像→第３フレーム画像→・・・）で選択してもよい。また、複数の操作ボタンＢＴを備え、第１の操作ボタンの操作を第１の操作態様に対応付けるとともに、第２の操作ボタンの操作を第２の操作態様に対応付けてもよい。
【０１９５】
・フレーム選択演出において設定される有効期間は、適宜変更してもよい。また、有効期間は時間でなくてもよく、例えばラウンド演出中にフレーム選択演出を実行させる場合には、ラウンド遊技の終了とともに有効期間が終了されるようにしてもよい。
【０１９６】
・本実施形態において、操作手段は、操作ボタンＢＴとしたが、これに限らない。即ち、操作手段は、遊技者が操作可能であればよく、例えば、レバーなどであってもよい。
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、フレーム画像ＦＲの表示態様を変化させる場合、保留画像ＨＧの表示態様を変化させなくてもよい。つまり、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１フレーム画像ＦＲａを表示させている場合と第２フレーム画像ＦＲｂを表示させている場合とにおいて、互いに同一の表示態様で保留画像ＨＧを表示させてもよい。
【０１９７】
・本実施形態において、フレーム画像ＦＲは、保留画像ＨＧが模したキャラクタに関連する画像としたが、これに限らない。つまり、本実施形態では、複数種類のフレーム画像ＦＲ毎に保留画像ＨＧが対応付けられていればよく、フレーム画像ＦＲと保留画像ＨＧとが関連する画像でなくてもよい。
【０１９８】
・本実施形態において、複数種類のフレーム画像ＦＲは、互いにモチーフとなるキャラクタの種類の異なる画像としたが、これに限らない。例えば、複数のフレーム画像ＦＲを、互いに色の異なる画像としてもよい。また、フレーム画像ＦＲの表示位置として複数の特定表示領域ＨＲを設け、各フレーム画像ＦＲを、互いに表示位置の異なる画像としてもよい。即ち、複数のフレーム画像ＦＲは、互いに表示態様の異なる画像であればよい。
【０１９９】
・演出表示装置１３の画像表示部ＧＨのうち、特定表示領域ＨＲではフレーム画像ＦＲ及び保留画像ＨＧを表示させる一方で、特定表示領域ＨＲとは異なる表示領域では飾り図柄変動ゲーム及び該飾り図柄変動ゲームに伴って行われる表示演出を表示させたが、これに限らない。例えば、スーパーリーチ演出中など、特定表示領域ＨＲにおいてフレーム画像ＦＲ及び保留画像ＨＧを一時的に非表示とし、画像表示部ＧＨ全体を用いて飾り図柄変動ゲーム及び該飾り図柄変動ゲームに伴って行われる表示演出を表示させてもよい。
【０２００】
・本実施形態では、保留表示領域Ｘ１〜Ｘ４，Ｙ１〜Ｙ４を、特定表示領域ＨＲ内に設定したが、これに限らない。例えば、遊技者から見て、演出表示装置１３において特定表示領域ＨＲの上方や下方に保留表示領域Ｘ１〜Ｘ４，Ｙ１〜Ｙ４を設定してもよい。つまり、フレーム画像ＦＲは、保留画像ＨＧの背景に表示される画像でなくてもよく、保留画像ＨＧの上方や下方に表示される画像であってもよい。即ち、フレーム画像ＦＲは、保留情報を表示するための画像であればよい。
【０２０１】
・本実施形態では、演出表示装置１３の画像表示部ＧＨ内に特定表示領域ＨＲ及び保留表示領域Ｘ１〜Ｘ４，Ｙ１〜Ｙ４を設定したが、これに限らない。例えば、演出表示装置１３とは別体で、例えば液晶ディスプレイ型などの画像表示部を備えたサブ演出表示装置を設け、該サブ演出表示装置の画像表示部内に特定表示領域ＨＲ及び保留表示領域Ｘ１〜Ｘ４，Ｙ１〜Ｙ４を設定してもよい。
【０２０２】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴが操作されたことを契機として、保留画像ＨＧの表示態様のうち少なくとも一部の情報を変化させる制御が可能であってもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴが操作されたことを契機として、フレーム画像ＦＲの表示態様を変化させなくてもよい。またこの場合、フレーム画像ＦＲを表示させなくてもよい。
【０２０３】
・大当りの種類は、適宜変更してもよい。例えば、大当りの種類を４種類以上や２種類以下としてもよい。また、大当り遊技後の入球率向上状態や確変状態の有無、作動回数などを変更してもよい。また、確変状態を付与する上限回数（確変回数）を定めた大当りを備えてもよい。
【０２０４】
・確変機能を備えていないパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・入球率向上機能を備えていないパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・副制御基板３１をサブ統括制御基板とし、該基板とは別に、演出表示装置１３を専門に制御する表示制御基板を設けてもよい。
【０２０５】
・第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとが何れも保留されているとき、第１特別図柄変動ゲームを優先的に実行してもよい。また、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとに関わらず、各始動口１４，１６への入球順に各特別図柄変動ゲームを実行してもよい。
【０２０６】
・本実施形態は、１つの特別図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、第２始動入賞装置１７を省略してもよい。
・演出表示装置１３の画像表示部ＧＨは、液晶ディスプレイ型としたが、例えば有機ＥＬ型、プラズマディスプレイ型、７セグメント型、ドットマトリクス型などとしてもよく、これらを組み合わせて用いてもよい。
【０２０７】
・保留情報は、画像でなくてもよい。例えば、発光体の発光によって保留中の特別図柄変動ゲームを示してもよい。この場合、発光体の発光態様が、保留情報の表示態様に対応する。また例えば、可動体の動作により、保留中の特別図柄変動ゲームを示してもよい。この場合、可動体の動作態様が、保留情報の表示態様に対応する。
【０２０８】
・本実施形態は、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）図柄変動ゲームを実行可能なゲーム実行手段と、前記図柄変動ゲームを実行するように前記ゲーム実行手段を制御するゲーム制御手段と、実行が保留されている保留中の図柄変動ゲームを示す保留情報、及び前記保留情報を表示するための表示部を表示可能な保留表示手段と、前記保留表示手段に前記保留情報及び前記表示部を表示させる制御が可能な保留表示制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記保留表示制御手段は、前記操作手段が操作されたことを契機として、前記保留表示手段に表示させている表示部の態様を変更する制御が可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
【０２０９】
（ロ）図柄変動ゲームを実行可能なゲーム実行手段と、前記図柄変動ゲームを実行するように前記ゲーム実行手段を制御するゲーム制御手段と、実行が保留されている保留中の図柄変動ゲームを示す保留情報を表示可能な保留表示手段と、前記保留表示手段に前記保留情報を表示させる制御が可能な保留表示制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記保留情報は、複数の情報によって構成されており、前記保留表示制御手段は、前記操作手段が操作されたことを契機として、前記複数の情報のうち少なくとも一部の情報を変化させる制御が可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
【０２１０】
（ハ）大当りとするかの大当り判定を実行する大当り判定手段と、前記大当り判定手段が大当りと判定した場合、前記図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、を備え、前記保留表示制御手段は、前記図柄変動ゲームの実行中である期間のうち少なくとも一部の期間において前記保留情報を表示させ得る一方で、前記大当り遊技中である期間のうち少なくとも一部の期間において、前記保留情報を表示させ得るとともに、前記保留情報の表示態様を変化させる特別変化制御が可能に構成されている。
【符号の説明】
【０２１１】
ＢＴ…操作ボタン（操作手段）、ＦＲ…フレーム画像（表示部）、ＨＧ…保留画像（保留情報）、１１…第１特別図柄表示装置（ゲーム実行手段）、１２…第２特別図柄表示装置（ゲーム実行手段）、１３…演出表示装置（保留表示手段、演出実行手段）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（ゲーム制御手段、大当り判定手段、大当り遊技付与手段）、３１…副制御基板、３１ａ…副制御用ＣＰＵ（保留表示制御手段、演出制御手段、変動内容特定手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0006385792.tif 000008
【図８】
0006385792.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0006385792.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0006385792.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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