(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を制御する遊技制御手段と、
遊技に伴って実行される演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
所定条件の成立に応じて、第１特別遊技及び当該第１特別遊技よりも有利な第２特別遊技を含む複数の特別遊技のうち、一の特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段により何れか一の特別遊技を行うと判定された場合に、当該一の特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、を有し、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技の進行に応じて演出態様を段階的に進行する進行演出と、前記第２特別遊技であることを報知する特定遊技報知演出と、を含む特別遊技演出を実行可能な特別遊技演出制御手段を有し、
前記進行演出は、前記特定遊技報知演出が実行されることを期待させる演出であり、
前記特別遊技演出制御手段は、
実行する前記特別遊技演出の演出態様として、前記進行演出が特定の段階のときに前記特定遊技報知演出を実行する第１演出態様と、前記進行演出が前記特定の段階よりも前の段階のときに前記特定遊技報知演出を実行する第２演出態様と、を含む複数の演出態様を有し、
前記第２特別遊技の実行中には、前記第１演出態様及び前記第２演出態様の何れかの演出態様で前記特別遊技演出を実行可能である一方、
前記第１特別遊技の実行中には、前記第１演出態様及び前記第２演出態様の何れの演出態様で前記特別遊技演出を実行することも制限する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
昨今の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技者を楽しませるために様々な演出を備えるものがある。例えばリーチ演出を実行する際のタイトルの表示色により大当りの信頼度（期待度）を示唆するものや、リーチ演出中に、いわゆるチャンスアップ演出を行うことにより大当りの信頼度を示唆するものも多い（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、２０１４年２月１６日発行、２０１４年２月１６日号、ページ４〜１１、ＣＲ  ぱちんこ北斗の拳５百裂
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のように、現在、遊技機には、遊技媒体（遊技機、メダル等）を獲得する楽しみを提供するばかりではなく、様々な価値（例えば、興趣性の高い演出）の提供が求められている。このため、遊技機には、遊技者の興味を惹きつけることが常に求められている。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
遊技機（１）であって、
遊技を制御する遊技制御手段と、
遊技に伴って実行される演出（大当り遊技演出等）を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出は、遊技の進行に応じて演出態様を段階的に進行する進行演出（カウントダウン演出）と、遊技者に有利である特定遊技（Ｖラウンドのラウンド遊技）となることを報知する特定遊技報知演出（ハンドルエア演出）と、を有し、
前記進行演出は、前記特定遊技報知演出が実行されることを期待させる演出であって、
前記演出制御手段は、
前記進行演出として特定の段階の演出（カウント０表示）を実行しているときに、前記特定遊技報知演出を実行する第１演出と、
前記進行演出として前記特定の段階よりも前の段階の演出（カウント１表示以前の表示）を実行しているときに、前記特定遊技報知演出を実行する第２演出と、を実行可能であり、
前記第２演出が実行された場合において、前記進行演出として前記特定の段階の演出まで実行する（図４３参照）。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図
【図６】本実施形態に係る大当り遊技の一例を説明するための図
【図６−１】本実施形態に係る大当り遊技の一例を説明するための図
【図７】メイン制御部１００によるメイン処理を示すフローチャートの一例
【図８】図７のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例
【図９】図７のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートの一例
【図１０】メイン制御部１００によって実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１１】特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部１００のＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）について説明するための図
【図１２】特別図柄変動表示の時間をエリア１１Ａに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例
【図１３】図１０のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図１４】図１０のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１５】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１６】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１７】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１８】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１９】図１４のステップＳ４１４における停止中処理の詳細フローチャートの一例
【図２０】図１０のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図２１】図１０のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図２２】図２１のステップＳ６２５における遊技状態設定処理の詳細フローチャートの一例
【図２３】演出制御部４００によるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図２４】図２３のステップＳ１１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例
【図２５】図２３のステップＳ１１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例
【図２６】図２５のステップＳ１２０における大当り遊技演出処理の詳細フローチャートの一例
【図２７】図２５のステップＳ１２０における大当り遊技演出処理の詳細フローチャートの一例
【図２８】図２５のステップＳ１２０における大当り遊技演出処理の詳細フローチャートの一例
【図２９】図２５のステップＳ１２０における大当り遊技演出処理の詳細フローチャートの一例
【図３０】図２５のステップＳ１２０における大当り遊技演出処理の詳細フローチャートの一例
【図３１】図２６のステップＳ７０７、図２７のステップＳ７２８およびＳ７３３、図２９のステップＳ７５７、図３０のステップＳ７７９、Ｓ７８１およびＳ７８８におけるＶランプ指示処理の詳細フローチャートの一例
【図３２】エア開始タイミング抽選テーブルの一例
【図３３】画像音響制御部５００による選択演出処理を示すフローチャートの一例
【図３４】画像音響制御部５００による判定演出処理を示すフローチャートの一例
【図３５】画像音響制御部５００による判定演出処理を示すフローチャートの一例
【図３６】画像音響制御部５００による判定演出処理を示すフローチャートの一例
【図３７】画像音響制御部５００による大入賞口入賞時処理を示すフローチャートの一例
【図３８】特別入賞音テーブルの一例
【図３９】本実施形態に特徴的な演出を具体的に説明するための図
【図４０】本実施形態に特徴的な演出を具体的に説明するための図
【図４１】本実施形態に特徴的な演出を具体的に説明するための図
【図４２】本実施形態に特徴的な演出を具体的に説明するための図
【図４３】本実施形態に特徴的な演出を具体的に説明するための図
【図４４】本実施形態に特徴的な演出を具体的に説明するための図
【図４５】本実施形態に特徴的な演出を具体的に説明するための図
【図４５−１】本実施形態に特徴的な演出を具体的に説明するための図
【図４５−２】本実施形態に特徴的な演出を具体的に説明するための図
【図４６】本実施形態に特徴的な演出を具体的に説明するための図
【図４７】本実施形態に特徴的な演出を具体的に説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１１】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１２】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１３】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１４】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１５】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１、Ｖ領域５３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１６】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（第１大入賞口２３、第２大入賞口５１）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００１７】
第２始動口２２は、第１始動口２１の右側に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると（図１参照）、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと（図示せず）、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００１８】
第１大入賞口２３は、第２始動口２２の下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。第１大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、第１大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返す。
【００１９】
第２大入賞口５１は、遊技領域２０の右側領域の第２始動口２２の上方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。第２大入賞口５１は、通常はハネ形状の開閉部材（以下、右ハネという）５０が実線で示すように閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて右ハネ５０が点線で示すように開放して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、第２大入賞口５１は、所定条件（例えば、０．１秒経過または遊技球１０個の入賞の条件）を満たすまで開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１回）行う。
【００２０】
第２大入賞口５１の内部には、図１に示すように、第２大入賞口５１に入った遊技球が流下する内部空間が遊技者に視認可能に設けられており、この空間には左側の流下経路と右側の流下経路とが設けられる。この右側の流下経路には、Ｖ領域（図１の「Ｖ」を記載した領域）５３が設けられ、左側の流下経路と右側の流下経路との分岐部分にはＶ領域開閉部材（以下、Ｖハネという）５２が設けられる。Ｖハネ５２は、通常は実線で示すように右側の流下経路を閉塞する閉状態であり、遊技球が左側の流下経路のみを流下する状態となっている。そして、Ｖハネ５２は、第２大入賞口５１が開放してから所定時間経過後に点線で示すように右側の流下経路を開放して左側の流下経路を閉塞する開状態となり、その後所定時間経過後に上記した閉状態に戻る。つまり、Ｖハネ５２が閉状態のときには、第２大入賞口５１に入った遊技球は左側の流下経路を流下してＶ領域５３を通過せず、Ｖハネ５２が開状態のときには、第２大入賞口５１に入った遊技球は右側の流下経路を流下してＶ領域５３を通過することとなる。そして、第２大入賞口５１に入った遊技球は、左側の流下経路又は右側の流下経路をした後に、領域５４に入ることによって遊技領域２０の外に排出される。また、第２大入賞口５１の内部には、図１に示すように、Ｖ領域５３の位置に、Ｖランプ５６が遊技者に視認可能に設けられている。Ｖランプ５６は、例えば点滅することにより、遊技者に対してＶ領域５３に向けて遊技球を打ち出すべきことを示唆する。また、Ｖランプ５６には、Ｖ領域５３であることを示す文字「Ｖ」が標記されている。なお、第２大入賞口５１の入口部分（つまり、右ハネ５０によって開閉される入口部分：図１参照）に第２大入賞口スイッチ１１７（図４参照）が配置されて、第２大入賞口５１に遊技球が入った時点で第２大入賞口５１に入賞したことが検出される。
【００２１】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２２】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２３】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。また、ハンドル３１には、ハンドルエア部５５およびハンドルランプ５７が設けられている。
【００２４】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２５】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２６】
ハンドルエア部５５は、ハンドル３１を握っている遊技者の手に向けて、空気を勢いよく吐き出す演出（つまり、風を出すハンドルエア演出）を行う。ハンドルランプ５７は、激しく発光する演出を行う。
【００２７】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２８】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２９】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００３０】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００３１】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（時短状態等）を表示する。
【００３２】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３３】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３４】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３５】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３６】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３７】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３８】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３９】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００４０】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、第１大入賞口２３や第２大入賞口５１の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、第１大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。また、例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、０．１秒経過または遊技球１０個の入賞の条件）を満たすまで、第２大入賞口５１が開状態となるラウンドを所定回数（例えば１回）行うように制御する。また、メイン制御部１００は、第１大入賞口２３および第２大入賞口５１が開閉する開閉時間間隔（インターバル時間）を制御する。
【００４１】
メイン制御部１００は、第２大入賞口５１内部の設けられたＶハネ５２の姿勢を制御してＶ領域５３の開状態及び閉状態を制御する（図１参照）。また、メイン制御部１００は、Ｖ領域５３を遊技球が通過したことを検出する。
【００４２】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００４３】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４４】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、第１大入賞口スイッチ１１４、第１大入賞口開閉部１１５、第２大入賞口スイッチ１１７、第２大入賞口開閉部１１８、Ｖ領域スイッチ１１９、Ｖ領域開閉部１２０、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４５】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第１大入賞口スイッチ１１４は、第１大入賞口２３へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第１大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、第１大入賞口２３を開閉する。第２大入賞口スイッチ１１７は、第２大入賞口５１へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第２大入賞口開閉部１１８は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、右ハネ５０の姿勢を変化させて第２大入賞口５１を開閉する。Ｖ領域スイッチ１１９は、Ｖ領域５３を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。Ｖ領域開閉部１２０は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、Ｖハネ５２の姿勢を変化させてＶ領域５３への流下経路を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４６】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００４７】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４８】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４９】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５０】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００５１】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００には、遊技者によって操作される演出キー３８が接続され、演出制御部４００は、遊技者による演出キー３８の操作に応じて演出キー３８から出力される操作データを取得する。また、演出制御部４００は、ランプ制御部６００を介して演出ボタン３７から出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００５２】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００５３】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５４】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００５５】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８、枠ランプ３６、Ｖランプ５６およびハンドルランプ５７の発光、ハンドルエア部５５および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５６】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６等のランプ類の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、ハンドルエア部５５および可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６等での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６等の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７等の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７等の動作を制御する。
【００５７】
また、ランプ制御部６００には、遊技者によって操作される演出ボタン３７が接続され、ランプ制御部６００は、遊技者による演出ボタン３７の操作に応じて演出ボタン３７から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部４００に伝達する。
【００５８】
なお、演出制御部４００は、ランプ制御部６００から伝達される演出ボタン３７の操作データ、および演出キー３８から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部５００に対して、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか（例えば、演出ボタン３７の長押しや、演出キー３８左方向キーの押下）等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン３７が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部６００によって検出された演出ボタン３７の操作状態が、演出制御部４００を介して画像音響制御部５００に伝達される。このため、画像音響制御部５００は、演出制御部４００から伝達される演出ボタン３７の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。
【００５９】
［本実施形態における遊技状態の概要］
次に、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／３００）に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率（例えば１／１００）に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ２７が短時間（例えば０．１０秒間を１回）しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第２始動口２２に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率（例えば１０／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間（例えば２．００秒間を３回）開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入球（入賞）し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）第１大入賞口２３等が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第２始動口２２へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態といい、低確状態かつ電サポ状態かつ時短状態を時短遊技状態という。なお、本実施形態では、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態は設けていない。
【００６０】
［本実施形態における大当り遊技の概要］
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図５を参照して説明する。図５は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図５の（１）は、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図５の（２）は、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図５の（１）に示すように、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＡの当選確率が５５％であり、大当りＢの当選確率が４５％である。また、図５の（２）に示すように、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＣの当選確率が６０％であり、大当りＤの当選確率が２０％であり、大当りＥの当選確率が２０％である。以下に、図５の（３）および図６を参照して、各大当りＡ〜Ｄに当選した場合の大当り遊技について説明する。
【００６１】
図６は、本実施形態に係る大当りＡおよび大当りＢに当選した場合の大当り遊技の一例を説明するための図であり、各大当りに当選した場合に実行される大当り遊技中の第１大入賞口２３と第２大入賞口５１とＶ領域５３の開放タイミング及び閉鎖タイミングを示している。つまり、図６は、本実施形態に係る大当りＡおよび大当りＢに当選した場合の大当り遊技中の第１大入賞口２３と第２大入賞口５１とＶ領域５３（Ｖハネ５２）の開閉動作パターンを示している。
【００６２】
まず、図６の（１）を用いて、大当りＡに当選した場合の大当り遊技について説明する。大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間（１５秒間）の経過後、第１大入賞口２３が閉状態から開状態にされて１ラウンド（以下、単に「Ｒ」と記載する場合がある）目のラウンド遊技が開始される。１Ｒ目のラウンド遊技において、第１大入賞口２３に遊技球が１０個入賞するか開放時間が２９．５秒経過すると、第１大入賞口２３が開状態から閉状態にされて１Ｒ目のラウンド遊技が終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間（通常の２秒間）が設けられた後に、１Ｒ目と同様に第１大入賞口２３が開放されてから２Ｒ目のラウンド遊技が開始され、第１大入賞口２３が閉鎖されて２Ｒ目のラウンド遊技が終了する。同様に、インターバル期間（２秒間）を挟んで第１大入賞口２３の開閉によって３Ｒ目のラウンド遊技が実行される。そして、３Ｒ目のラウンド遊技の終了後、インターバル期間（通常の２秒間よりも長い３０秒間）が設けられた後に、第２大入賞口５１が閉状態から開状態にされて４Ｒ目のラウンド遊技が開始される。４Ｒ目のラウンド遊技において、第２大入賞口５１が０．１秒間開状態にされてから５．９秒間閉状態にされた後に再び開状態にされ（図６（１）参照）開状態の合計時間が２９．５秒になるか、第２大入賞口５１に遊技球が１０個入賞すると、第２大入賞口５１が開状態から閉状態にされて４Ｒ目のラウンド遊技が終了される。ここで、Ｖ領域５３は、第２大入賞口５１が開状態にされた時点から（４Ｒ目のラウンド遊技が開始されてから）３秒後に１秒間開状態にされて、その後２秒間閉状態にされた後に再び開状態にされる。その後、Ｖ領域５３は、第２大入賞口５１が閉状態になってから（つまり、４Ｒ目のラウンド遊技が終了してから）１秒後に閉状態にされる（図６（１）参照）。このことから、大当り遊技の４Ｒ目のラウンド遊技において、第２大入賞口５１に入った遊技球が１つ以上Ｖ領域５３を通過することが可能となる。そして、Ｖ領域５３を遊技球が通過することを条件に、大当り遊技後の遊技状態が高確状態に制御され、より具体的には、大当り遊技が終了してから１１５回転終了するまで（つまり、特別図柄抽選が１１５回実行されて表示器４に特別図柄が１１５回変動されてから停止表示されるまで）の間確変遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御されることとなる。なお、４Ｒ目のラウンド遊技において遊技球の打ち出しを行わなかった等の理由により、Ｖ領域５３に１つも遊技球が通過しなかった場合には、大当り遊技後の遊技状態は低確状態に制御される。ただし、このような場合には、大当り遊技が終了してから１００回転終了するまでの間時短遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御されることとなる。４Ｒ目のラウンド遊技が終了されると、インターバル期間（通常の２秒間）を挟んで第１大入賞口２３の開閉によって５Ｒ目のラウンド遊技が実行され、以後同様に、６Ｒ目〜９Ｒ目のラウンド遊技が実行される。その後、第１大入賞口２３が０．１秒間（瞬間的に）開状態にされる１０Ｒ目から１３Ｒ目のラウンド遊技がインターバル期間（２秒間）を挟んで実行される。そして、所定のエンディング時間（１５秒間）が経過すると大当り遊技が終了し、その後、前述したように、４Ｒ目においてＶ領域５３を遊技球が通過したことにより確変遊技状態に制御される。
【００６３】
次に、図６の（２）を用いて、大当りＢに当選した場合の大当り遊技について説明する。大当り遊技が開始すると、大当りＡに当選した場合の大当り遊技と同様に、所定のオープニング時間の経過後、１Ｒ目〜３Ｒ目のラウンド遊技が開始される。そして、３Ｒ目のラウンド遊技の終了後、インターバル期間（通常の２秒間よりも長い２０秒間）が設けられた後に、第２大入賞口５１が閉状態から開状態にされて４Ｒ目のラウンド遊技が開始される。ただし、この大当りＢに当選した場合の大当り遊技における４Ｒ目のラウンド遊技は、大当りＡの大当り遊技における４Ｒ目のラウンド遊技と同じ開閉パターンであるものの、この開閉パターンによる動作を途中で終了する制御が行われるので、結果として、大当りＡの大当り遊技における４Ｒ目のラウンド遊技とは異なる開閉動作となる。具体的には、大当りＢに当選した場合の大当り遊技における４Ｒ目のラウンド遊技においては、図６（２）に示すように、Ｖ領域５３が１秒間開状態にされてから閉状態にされたタイミングで、第２大入賞口５１およびＶ領域５３の開閉制御を終了する。この結果として、大当りＢに当選した場合の大当り遊技の４Ｒ目のラウンド遊技において、第２大入賞口５１は０．１秒間瞬間的に開放されるだけで、その後の長時間の開放は行われないので、遊技球が第２大入賞口５１に入ることは殆どない。また、大当りＢに当選した場合の大当り遊技において、Ｖ領域５３は、１秒間開放されるだけで、その後の長時間の開放は行われない。そして、第２大入賞口５１の構造から、０．１秒間の開放期間内に第２大入賞口５１に遊技球が入ったとしても当該遊技球が第２大入賞口５１の内部で２．９秒も滞留することは通常あり得ず、そのため、当該遊技球がＶ領域５３を通過することは通常あり得ない仕組みとなっている。この結果として、Ｖ領域５３を遊技球が通過しないので、大当り遊技後の遊技状態は低確状態に制御され、より具体的には、大当り遊技が終了してから１００回転終了するまでの間時短遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御されることとなる。４Ｒ目のラウンド遊技が終了されると、通常のインターバル期間（２秒間）の経過後に、５Ｒ目以降のラウンド遊技が開始される。具体的には、大当りＡに当選した場合の大当り遊技と同じようにして、第１大入賞口２３の開閉によって５Ｒ目〜１０Ｒ目のラウンド遊技が実行される。その後、第１大入賞口２３が０．１秒間（瞬間的に）開状態にされる１１Ｒ目から１３Ｒ目のラウンド遊技が通常のインターバル期間（２秒間）を挟んで実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると大当り遊技が終了し、その後、前述したように、４Ｒ目においてＶ領域５３を遊技球が通過しなかったことにより時短遊技状態に制御される。
【００６４】
図６−１は、本実施形態に係る大当りＣ〜Ｅに当選した場合の大当り遊技の一例を説明するための図であり、各大当りに当選した場合に実行される大当り遊技中の第１大入賞口２３と第２大入賞口５１とＶ領域５３の開放タイミング及び閉鎖タイミングを示している。つまり、図６−１は、本実施形態に係る大当りＣ〜Ｅに当選した場合の大当り遊技中の第１大入賞口２３と第２大入賞口５１とＶ領域５３（Ｖハネ５２）の開閉動作パターンを示している。まず、図６−１の（１）を用いて、大当りＣおよびＤに当選した場合の大当り遊技について説明する。図６−１の（１）に示すように、大当りＣおよびＤに当選した場合の大当り遊技は、１Ｒ目〜９Ｒ目までは、３Ｒ目直後のインターバル期間が通常の２秒間であることを除いて、大当りＡに当選した場合のラウンド遊技と同様であり、その後、インターバル期間（通常の２秒間）を挟んで第１大入賞口２３の開閉によって１０Ｒ目〜１５Ｒ目のラウンド遊技が継続され、所定のエンディング時間（１５秒間）が経過すると大当り遊技が終了する。また、大当りＥに当選した場合の大当り遊技は、１Ｒ目〜４Ｒ目までは、３Ｒ目直後のインターバル期間が通常の２秒間であることを除いて、大当りＡに当選した場合のラウンド遊技と同様であり、４Ｒ目のラウンド遊技が終了した後、所定のエンディング時間（１５秒間）が経過すると大当り遊技が終了する。したがって、大当りＣ、大当りＤ、又は大当りＥに当選した場合の大当り遊技においても、大当りＡに当選した場合の大当り遊技と同様に、４Ｒ目のラウンド遊技においてＶ領域５３を遊技球が通過することを条件に大当り遊技が終了してから１１５回転終了するまでの間確変遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御されることになる。
【００６５】
なお、以下では、大当りＢに当選した場合の大当り遊技において第２大入賞口５１が瞬間的に開放（短開放）されることにより遊技球がＶ領域５３を通過困難な４Ｒ目のラウンド遊技のことをＶ短ラウンド遊技といい、大当りＡ、大当りＣ、大当りＤまたは大当りＥに当選した場合の大当り遊技において第２大入賞口５１が上記短開放よりも長時間開放（長開放）されることにより遊技球がＶ領域５３を通過可能な４Ｒ目のラウンド遊技のことをＶ長ラウンド遊技ということがある。また、以下では、Ｖ領域５３を遊技球が通過することをＶ入賞といい、上記したＶ長ラウンド遊技が行われるラウンドを単にＶラウンドということがある。
【００６６】
以上のように、図５の（３）に示すように、大当りＡ、Ｃ〜Ｅでは、賞球を獲得可能なラウンド遊技として、それぞれ、Ｖ長ラウンド遊技を含む計９回（９Ｒ）、１５回（１５Ｒ）、１５回（１５Ｒ）、４回（４Ｒ）のラウンド遊技が実行され、Ｖ長ラウンド遊技中に遊技球がＶ領域５３を通過可能であるため、Ｖ領域５３を遊技球が通過することにより、大当り遊技後は、原則的に１１５回転まで確変遊技状態で制御される。一方、大当りＢでは、賞球を獲得可能なラウンド遊技として、計９回（９Ｒ）のラウンド遊技が実行されるが、Ｖ短ラウンド遊技中に遊技球がＶ領域５３を通過困難であるため、Ｖ領域５３を遊技球が通過しないことにより、大当り遊技後は、１００回転まで時短遊技状態で制御される。なお、以下では、Ｖ長ラウンド遊技が実行される（つまり、原則として大当り遊技後に高確遊技状態に制御される）大当りＡ、Ｃ〜Ｅのことを、まとめて連続大当りといい、Ｖ長ラウンド遊技が実行されない（つまり、原則として大当り遊技後に高確状態に制御されない）大当りＢのことを単発大当りということがある。また、図５の（１）、（２）からわかるように、第２始動口２２への遊技球入賞による大当り内訳において、大当り遊技後に制御される遊技状態が有利な状態（確変遊技状態）となる連続大当りの割合（１００％）は、第１始動口２１への遊技球入賞による大当り内訳における連続大当りの割合（５５％）よりも高い。また、第２始動口２２への遊技球入賞による大当りのラウンド数（実質ラウンド数）の期待値は、第１始動口２１への遊技球入賞による大当りのラウンド数の期待値よりも高い。このように、本実施形態では、第２特別図柄抽選に当選した場合の利益度合は、第１特別図柄抽選に当選した場合の利益度合よりも大きくなっている。
【００６７】
次に、パチンコ遊技機１が実行する処理フローについて説明する。
【００６８】
［メイン制御部１００によるメイン処理］
まず、図７を参照しつつ、メイン制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると開始され、メイン制御部１００が起動している間、継続的に実行される。
【００６９】
図７のステップＳ９０１において、まず、ＣＰＵ１０１は、例えば２０００ｍｓ待機して、処理はステップＳ９０２に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部１００からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１よりも先に、処理を開始できる状態となる。
【００７０】
ステップＳ９０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスが可能となり、処理はステップＳ９０３に移る。
【００７１】
ステップＳ９０３において、ＣＰＵ１０１は、不図示のＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ９０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０７に移る。
【００７２】
ステップＳ９０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアを行う。ここで、ＲＡＭクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ１０３に格納されている各種情報（例えば遊技状態を示す情報）を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップＳ９０５に移る。
【００７３】
ステップＳ９０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリア時の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０６に移る。
【００７４】
ステップＳ９０６において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部４００や払出制御部３００等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップＳ９１０に移る。
【００７５】
ステップＳ９０７において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップＳ９０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００７６】
ステップＳ９０８において、ＣＰＵ１０１は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップＳ９０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００７７】
ステップＳ９０９において、ＣＰＵ１０１は、後述する復旧処理（図９参照）を実行し、処理はステップＳ９１０に移る。
【００７８】
ステップＳ９１０において、ＣＰＵ１０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（例えば４ｍｓ）を設定する。なお、ＣＰＵ１０１は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理（図１０参照）を実行する。その後、処理はステップＳ９１１に移る。
【００７９】
ステップＳ９１１において、ＣＰＵ１０１は、後述する電源遮断監視処理（図８参照）を実行し、処理はステップＳ９１２に移る。
【００８０】
ステップＳ９１２において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップＳ９１３に移る。
【００８１】
ステップＳ９１３において、ＣＰＵ１０１は、各種の初期値乱数を更新し（カウントアップし）、処理はステップＳ９１４に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理（図１０参照）においてカウントアップ更新される各種の乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）の開始値を決定するための乱数であり、各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のＣＴＣの周期（４ｍｓ）ごとに発生するタイマ割込み処理（図１０参照）と、その残余時間（すなわち、この所定のＣＴＣの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間）に処理されるメイン処理（図７参照）の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値（例えば２９９）に達した後は再び最小値（例えば０）に戻る。また、この残余時間は、ＣＰＵ１０１の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）は、タイマ割込み処理（図１１参照）でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ（例えば０〜２９９）であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当りを発生させる大当り乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。
【００８２】
ステップＳ９１４において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップＳ９１１に戻される。すなわち、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９１１〜ステップＳ９１４の処理を繰り返し実行する。
【００８３】
［メイン制御部１００による電源遮断監視処理］
図８は、図７のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図８のステップＳ９１１１において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を禁止し、処理はステップＳ９１１２に移る。
【００８４】
ステップＳ９１１２において、ＣＰＵ１０１は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機１に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップＳ９１１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９１１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９１１３に移る。
【００８５】
ステップＳ９１１３において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図７のステップＳ９１２に移る）。
【００８６】
一方、ステップＳ９１１４において、ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ１０１に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップＳ９１１５に移る。
【００８７】
ステップＳ９１１５において、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技機１の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをＲＡＭ１０３に作成後、ＲＡＭ１０３の内容からチェックサムを作成してＲＡＭ１０３に格納する。なお、この処理は、メイン制御部１００に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから（ステップＳ９１１２で「ＹＥＳ」と判定されてから）電源電圧が「０」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がＲＡＭ１０３に記憶される。その後、処理はステップＳ９１１６に移る。
【００８８】
ステップＳ９１１６において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＮ」に設定し、処理はステップＳ９１１７に移る。
【００８９】
ステップＳ９１１７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図７のステップＳ９１２に移る）。
【００９０】
［メイン制御部１００による復旧処理］
図９は、図７のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図９のステップＳ９０９１において、ＣＰＵ１０１は、復旧時におけるＲＡＭ１０３の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０９２に移る。
【００９１】
ステップＳ９０９２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部４００に対して送信する。このように、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部４００へ送信する。このステップＳ９０９２の処理により、演出制御部４００は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。
【００９２】
ステップＳ９０９３において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の設定を行い、処理はステップＳ９０９４に移る。
【００９３】
ステップＳ９０９４において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＦＦ」に設定し、復旧処理を終了する（処理は図７のステップＳ９１０に移る）。
【００９４】
［メイン制御部のタイマ割り込み処理］
次に、メイン制御部１００において実行されるタイマ割込処理について説明する。図１０は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１０を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１０に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１０以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００９５】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、および各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図１４のステップＳ４０７の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出（変動演出）の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図１４のステップＳ４０８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば変動パターン乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを異なる範囲に設定することで、これらの乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期しないように設定することが好ましい。
【００９６】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図１３を参照して後に詳述する。
【００９７】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３からの出力信号に基づいて、ゲート２５を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００９８】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図１４を参照して後に詳述する。
【００９９】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では１０秒に設定し、時短状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、非時短状態では低確率（１／１０）に設定し、時短状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。
【０１００】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、第１大入賞口開閉部１１５を制御して第１大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせ、第２大入賞口開閉部１１８を制御して第２大入賞口５１に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図２０〜図２２を参照して後に詳述する。
【０１０１】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、非電サポ状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【０１０２】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【０１０３】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。なお、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１、第２始動口２２、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１、普通入賞口２４に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する。なお、入賞コマンドには、何れの入賞口への入賞かを識別できる情報が含められている。
【０１０４】
［制御時間カウント処理について］
ここで、図１０を用いて上述したタイマ割り込み処理では説明を省略したが、このタイマ割り込み処理において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する特別図柄ゲーム側の制御時間カウント処理（「特図ゲームカウント処理」という）、および、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する普通図柄ゲーム側の制御時間カウント処理（「普図ゲームカウント処理」という）を実行する。特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理は、例えば、図１０のステップＳ７の処理とステップＳ８の処理との間に、順番に実行される。なお、特別図柄ゲームは、始動口（２１又は２２）への遊技球の入賞を待機し、遊技球が入賞したことに応じて特別図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、特別図柄抽選に当選した場合には大当り遊技を実行するゲームである。また、普通図柄ゲームは、ゲート２５への遊技球の通過を待機し、遊技球が通過したことに応じて普通図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、普通図柄抽選に当選した場合には電動チューリップ２７の開閉制御（電チューの開放遊技）を実行するゲームである。
【０１０５】
以下では、まず、特図ゲームカウント処理について説明する。図１１は、特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部１００のＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）について説明するための図である。
【０１０６】
図１１の（１）は、特別図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定（特定）するためのデータ（「特図側設定データ」という）の種類を示している。特図側設定データは、特別図柄ゲームの各期間（時間）のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この特別図柄ゲームの各期間（時間）には、図１１の（１）に示すように、「始動口入賞待ち中」と、「特別図柄変動表示中」と、「特別図柄停止表示中」と、「オープニング表示中」と、「ラウンド中」と、「インターバル中」と、「エンディング表示中」とが含まれる。
【０１０７】
「始動口入賞待ち中」は、始動口入賞が有ると即時にこの始動口入賞に係る特別図柄抽選を実行して特別図柄の変動表示を開始できる状態（期間）であり、典型的には、大当り遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「特別図柄変動表示中」は、始動口入賞に応じて特別図柄抽選を実行して表示器４に特別図柄の変動表示を実行している状態（期間）である。「特別図柄停止表示中」は、表示器４に変動表示していた特別図柄を特別図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間（０．５秒間）完全に停止表示している状態（期間）である。「オープニング表示中」は、特別図柄抽選に当選して画像表示部６に大当り遊技が開始したことを報知するオープニング演出を表示している状態（期間）である。「ラウンド中」は、大当り遊技において第１大入賞口２３または第２大入賞口５１が開放されるラウンド（ラウンド遊技）を実行している状態（期間）である。「インターバル中」は、大当り遊技において第１大入賞口２３または第２大入賞口５１が閉塞されてから所定時間経過（本実施例では２秒、２０秒、３０秒）するまでの状態（期間）である。このラウンド期間と、インターバル中におけるラウンド終了後の所定時間（本実施例では１秒）経過するまでの期間とを「大入賞口入賞有効期間」（図示せず）として、大入賞口スイッチ（１１４または１１７）を有効とする期間に設定している。例えば、大入賞口への規定の上限個数１０個の遊技球入賞によりラウンド遊技が終了し、大入賞口が閉塞するようになっている。しかしながら遊技球が連続して大入賞口に入球することにより、規定の上限個数（本実施例では１０個）よりも多く大入賞口に遊技球が入賞することがある（超過入賞）。そこで、ラウンド終了後の所定時間経過するまでに入賞したものを正規な入賞とみなすため所定時間の猶予期間を設けている。本実施例では、このラウンド期間中と、猶予期間中を併せて「大入賞口入賞有効期間」として説明を行う。この猶予期間が経過した後は本来入賞不可能な期間の入賞（異常入賞）となるため、「大入賞口入賞有効期間」を除くインターバル期間は、「異常入賞判定期間」として設定している。 なお、大入賞口入賞有効期間を除く期間においては、遊技球の第１大入賞口２３または第２大入賞口５１への入賞は有効と認められない。「エンディング表示中」は、画像表示部６に大当り遊技が終了することを報知するエンディング演出を表示している状態（期間）である。
【０１０８】
図１１の（１）に示すように、例えば、特図側設定データ「００Ｈ」は「始動口入賞待ち中」であることを設定するデータであり、例えば、特図側設定データ「０１Ｈ」は「特別図柄変動表示中」であることを設定するデータである。なお、これらの特図側設定データは、ＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０１０９】
図１１の（３）は、ＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）の模式図である。図１１の（３）に示すように、ＲＡＭ１０３の記憶エリアには、カウント対象時間設定エリア１０と、時間カウントエリア１１と、単純変動表示用時間カウントエリア１２とが含まれている。カウント対象時間設定エリア１０は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア１０Ａ（「エリア１０Ａ」という）と、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア１０Ｂ（「エリア１０Ｂ」という）とから成る。時間カウントエリア１１は、特別図柄ゲーム側の時間カウントエリア１１Ａ（「エリア１１Ａ」という）と、普通図柄ゲーム側の時間カウントエリア１１Ｂ（「エリア１１Ｂ」という）とから成る。単純変動表示用時間カウントエリア１２は、特別図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア１２Ａ（「エリア１２Ａ」という）と、普通図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア１２Ｂ（「エリア１２Ｂ」という）とから成る。
【０１１０】
エリア１１Ａは、上記した特別図柄ゲームの各期間（「特別図柄変動表示中」等）についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア１０Ａは、図１１の（１）を用いて説明した特図側設定データの何れか１つが書き込まれることによって、エリア１１Ａで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア１２Ａは、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）に特別図柄が７セグ表示で変動表示される際に、この７セグ表示の３つの表示態様を４８ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる制御を実行するにあたって、この４８ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。なお、上記の７セグ表示の３つの表示態様は、例えば、数字の０を示す表示態様と、数字の７を示す表示態様と、７つのセグ全てが消灯した表示態様である。
【０１１１】
ＣＰＵ１０１は、エリア１０Ａに特図側設定データを書き込むことでエリア１１Ａによる計測対象の期間（時間）の種類を設定すると共に、エリア１１Ａに計測する時間データを書き込み、図１０のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア１１Ａの時間データの値を１ずつ減算することで、１つのタイマ領域（エリア１１Ａ）を順番に用いて特別図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
【０１１２】
また、ＣＰＵ１０１は、エリア１１Ａで特別図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア１２Ａに所定の時間データ（「１２」）を書き込んで、図１０のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア１２Ａの時間データの値を１ずつ減算して０になると再び所定の時間データ（「１２」）を書き込むと共に特別図柄の表示態様を切替える。これにより、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）に特別図柄が７セグ表示で変動表示される際に、この７セグ表示の３つの表示態様が４８ミリ秒毎に順番に切替わって循環表示されることとなる。
【０１１３】
なお、図１１の（３）では、一例として、エリア１０Ａに「０１Ｈ」が書き込まれていることによって、エリア１１Ａにおいて特別図柄変動表示の時間経過が計測されることを設定している。また、図１１の（３）のエリア１１Ａには、一例として、時間を示す値「２５００」が書き込まれているが、この値は図１０のタイマ割り込み処理によって４ミリ秒毎に１減算されて更新されるので、この値「２５００」は１０．０００秒を示している。また、図１１の（３）のエリア１２Ａには、一例として、時間を示す値「１２」が書き込まれているが、この値も同様に図１０のタイマ割り込み処理によって４ミリ秒毎に１減算されて更新されるので、この値「１２」は４８ミリ秒を示している。
【０１１４】
以上のように、本実施形態によれば、特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能（図１１の（３）の１１Ａ参照）を用いて計測する。ここで、従来の遊技機においては、特別図柄ゲームを構成する各制御時間（特別図柄変動表示の制御時間、ラウンド実行の制御時間等）をそれぞれ個別のタイマ機能を用いて計測していたので、メイン制御部のＲＡＭの記憶エリアに特別図柄ゲームを構成する制御時間毎に個別の時間カウントエリアを設けていた。一方、本実施形態では、上記のように特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測するので、演算負荷を効果的に低減することができる。また、本実施形態によれば、特別図柄変動表示の実行期間において特別図柄表示器４ａ（又は４ｂ）に７セグ表示の３つの表示態様を４８ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる際の切替え時間の計測には、上記したタイマ機能（図１１の（３）の１１Ａ参照）とは別のタイマ機能（図１１の（３）の１２Ａ参照）を用いる。このことから、本実施形態によれば、演算処理の複雑化を効果的に抑制できる。
【０１１５】
図１２は、特別図柄変動表示の時間をエリア１１Ａに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例である。この変動時間テーブルは、ＲＯＭ１０２に記憶されており、ＲＡＭ１０３に読み出されて使用される。図１２に示すように、変動時間テーブルは、変動パターンの識別番号と、基本変動時間（秒）を示すデータと、加算変動時間（秒）を示すデータとから成る。変動パターンの識別番号は、図１５〜図１８を用いて後述する変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１、およびＨＴ２−２に含まれる変動パターンを識別するための番号である。基本変動時間は、変動パターン（つまり、特別図柄変動時間）を構成する基本の変動時間である。加算変動時間は、変動パターンを構成する加算される変動時間である。基本変動時間と加算変動時間とを加算した時間が、変動パターンである。例えば、識別番号５に対応する変動パターンは、基本変動時間９０秒に加算変動時間０．０６秒を加算した９０．０６秒であり、例えば、識別番号２１に対応する変動パターンは、基本変動時間８秒である。なお、図１２では変動パターンの一例を表示しているに過ぎず、全ての変動パターンを表示しているものではない。
【０１１６】
ＣＰＵ１０１は、図１１の（３）のエリア１１Ａで特別図柄変動表示の時間を計測する場合には、後述する図１４のステップＳ４０８の処理で決定された変動パターンに対応する時間データ（「秒」の時間を示すデータ）を、ＲＡＭ１０３の変動時間テーブル（図１２参照）から読み出して、読み出した時間データに２５０を乗算して４ミリ秒周期で実行される時間計測処理に適応する時間データに変換し、変換した時間データをＲＡＭ１０３のエリア１１Ａに書き込む。例えば、識別番号５に対応する変動パターン「９０．０６秒」を示す時間データの値をエリア１１Ａに設定する場合には、ＲＡＭ１０３の変動時間テーブルから基本変動時間９０秒および加算変動時間０．０６秒を示す時間データを読み出して加算し、この加算した時間データに２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ「２２５１５」に変換し、変換した時間データ「２２５１５」をＲＡＭ１０３のエリア１１Ａに書き込む。なお、図１３の変動時間テーブルの横には、参考のために、２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応させた時間データを記載しているが、２５０を乗算すると自然数ではなくなるものは（括弧書きの値を参照）、四捨五入により自然数に調整して処理している。
【０１１７】
以上のように、本実施形態によれば、ＲＯＭ１０２に記憶されＲＡＭ１０３に読み出される変動時間テーブルの変動パターン（特別図柄変動時間）を示す時間データを「秒」の時間を示すデータ（つまり、除算値の時間データ；図１２の基本変動時間の部分を参照）とし、特別図柄変動時間を設定する際に２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ（つまり、乗算値の時間データ；図１２の変動時間テーブルの右横の部分を参照）に変換する。このことから、本実施形態によれば、変動時間テーブルの特別図柄変動時間を示すデータを１バイト以下のデータ量に押さえられる場合がある（例えば、図１２の識別番号２０〜２４）ので、ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。また、本実施形態によれば、例えば特別図柄変動時間９０．０２秒のように、除算値の時間データで示してもデータ量が１バイトを超える特別図柄変動時間については、加算変動時間の時間データ（小数点以下の時間を示す時間データ）として分割して変動時間テーブルを構成させている（図１２参照）。ここで、図１２では、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、説明の便宜上、同じ時間データ値を変動パターン毎にそれぞれ記載しているが、実際にはこのテーブルにおいて同じ時間データ値は、重複して記憶されず、１つだけ記憶されている。例えば、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、０．０２秒の時間データ値は、図１２では説明の便宜上３つ記載しているが、実際は１つだけ記憶されている。このことから、本実施形態によれば、ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。ここで、本実施形態では、説明の簡単のために、変動パターンを２４個とした（図１２参照）。しかし、実際の遊技機では、変動パターンは１０００個〜１００００個と膨大である。このことから、本実施形態による上記した使用メモリ領域抑制の効果は、実際の遊技機において絶大となる。
【０１１８】
次に、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する普図ゲームカウント処理について、図１１を用いて説明する。
【０１１９】
図１１の（２）は、普通図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定（特定）するためのデータ（以下、「普図側設定データ」という）の種類を示している。普図側設定データは、普通図柄ゲームの各期間（時間）のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この普通図柄ゲームの各期間（時間）には、図１１の（２）に示すように、「ゲート通過待ち中」と、「普通図柄変動表示中」と、「普通図柄停止表示中」と、「電チュー開閉制御中」と、「第２始動口有効期間中」とが含まれる。
【０１２０】
「ゲート通過待ち中」は、ゲート２５を遊技球が通過すると即時にこの通過に係る普通図柄抽選を実行して普通図柄の変動表示を開始できる状態（期間）であり、典型的には、電動チューリップ２７の開閉制御中（電チューの開放遊技中）ではなく、後述する第２始動口有効期間中ではなく、普通図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「普通図柄変動表示中」は、遊技球のゲート２５通過に応じて普通図柄抽選を実行して表示器４に普通図柄の変動表示を実行している状態（期間）である。「普通図柄停止表示中」は、表示器４に変動表示していた普通図柄を普通図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間（０．５秒間）完全に停止表示している状態（期間）である。「電チュー開閉制御中」は、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ２７の開閉制御（電チューの開放遊技）が実行されている状態（期間）である。「第２始動口有効期間中」は、電動チューリップ２７の開閉制御が終了した直後の所定期間について例外的に第２始動口２２への遊技球入賞を有効と認める期間である。なお、電動チューリップ２７の開閉制御中は、一律に（つまり、電動チューリップ２７が閉塞状態であっても）第２始動口２２への遊技球入賞は有効と認められ、電動チューリップ２７の開閉制御中および第２始動口有効期間を除く期間には、第２始動口２２への遊技球入賞は有効と認められない。
【０１２１】
図１１の（２）に示すように、例えば普図側設定データ「００Ｋ」は「ゲート通過待ち中」であることを設定するデータである。また、普図側設定データはＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０１２２】
以下、図１１の（３）を参照して説明する。エリア１１Ｂは、上記した普通図柄ゲームの各期間（「普通図柄変動表示中」等）についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア１０Ｂは、図１１の（２）を用いて説明した普図側設定データの何れか１つが書き込まれることによって、エリア１１Ｂで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア１２Ｂは、普通図柄表示器４ｅ（図２参照）に普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の２つの表示態様（マルのみが点灯する表示態様とバツのみが点灯する表示態様）を４８ミリ秒毎に切替えて交互表示させる制御を実行するにあたって、この４８ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。
【０１２３】
ＣＰＵ１０１は、エリア１０Ｂに普図側設定データを書き込むことでエリア１１Ｂによる計測対象の期間の種類を設定すると共に、エリア１１Ｂに計測する時間データを書き込み、図１０のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア１１Ｂの時間データの値を１ずつ減算することで、１つのタイマ領域（エリア１１Ｂ）を順番に用いて普通図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
【０１２４】
また、ＣＰＵ１０１は、エリア１１Ｂで普通図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア１２Ｂに所定の時間データ（「１２」）を書き込んで、図１０のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア１２Ｂの時間データの値を１ずつ減算して０になると再び所定の時間データ（「１２」）を書き込むと共に普通図柄の表示態様を切替える。これにより、普通図柄表示器４ｅに普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の２つの表示態様が４８ミリ秒毎に切替わって交互表示されることとなる。
【０１２５】
以上のことから、本実施形態によれば、既に説明した特図ゲームカウント処理と同様の効果を、普図ゲームカウント処理においても実現できる。
【０１２６】
なお、以上に説明した第１特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示と、第２特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示とを並行して実行可能な制御構成にして、例えば、第１特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第１特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、１つのタイマ機能を用いて計測し、一方で、第２特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第２特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、１つの他のタイマ機能を用いて計測してもよい。
また、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの一連の制御時間をそれぞれ１つのタイマ機能を用いて計測する際に、計測対象時間の経過を、「減算」処理ではなく、「加算」処理によって計測する構成としてもよい。この場合、例えば、特別図柄ゲーム側のタイマ（１１Ａ）の値が、計測対象時間（例えば、特別図柄停止表示の時間０．５秒）を示す時間データの値「１２５」に到達したか否かを判定する制御となる。
また、上記したように図１２の加算変動時間の部分のテーブルにおいて同じ時間データ値を重複して記憶せずに１つだけ記憶することに加えて、図１２の基本変動時間の部分のテーブルにおいても同じ時間データ値を重複して記憶せずに１つだけ記憶する構成にして、使用メモリ領域抑制の効果を更に高めてもよい。
また、以上に説明した方法により、演出制御部４００等によって実行される各種演出の実行時間を計測してもよい。
【０１２７】
以上で、制御時間カウント処理についての説明を終わる。
【０１２８】
［始動口スイッチ処理］
図１３は、図１０のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１０のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図１３を参照して説明する。
【０１２９】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの出力信号に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１３０】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１３１】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【０１３２】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得する。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【０１３３】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定および乱数格納を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０４の処理で取得された大当り乱数等の乱数セット（第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を用いて、これらの乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否か、大当りの場合何れの種類の大当りか、リーチ演出を実行するか否か、および変動パターンを事前判定する。つまり、先読み予告演出（先読み連続予告演出）や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１４のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、ＣＰＵ１０１は、事前判定に用いた上記乱数セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１４のステップＳ４０９の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セット（第１特別図柄抽選用の乱数セット）が、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０６に移る。
【０１３４】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第１保留数増加コマンドが、図１０のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第１特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１３５】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの出力信号に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１３６】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１３７】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【０１３８】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得する。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【０１３９】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定および乱数格納を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１０の処理で取得された大当り乱数等の乱数セット（第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を用いて、これらの乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値と一致するか否か等に基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否か、大当りの場合何れの大当りか、リーチ演出を実行するか否か、および変動パターンを事前判定する。つまり、先読み予告演出（先読み連続予告演出）や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１４のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、ＣＰＵ１０１は、事前判定に用いた上記乱数セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１４のステップＳ４０９の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セット（第２特別図柄抽選用の乱数セット）が、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１２に移る。
【０１４０】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第２保留数増加コマンドが、図１０のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第２特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第２特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理は図１０のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１４１】
［特別図柄処理］
図１４は、図１０のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１４を参照して、図１０のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【０１４２】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（後述する大当り遊技中フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【０１４３】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中とは、特別図柄が所定の変動時間（後述するステップＳ４０８の変動パターン選択処理によって選択される変動パターンにより決定される変動時間）変動表示した後に停止図柄（特別図柄抽選の判定結果を示す判定図柄）が所定の確定時間（例えば既定の０．５秒間）停止表示される全体の期間内であることを示す。したがって、言い換えると、ＣＰＵ１０１は、特別図柄が変動されている変動時間中または判定図柄が停止されている確定時間中であるか否かを判定する。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０３に移る。
【０１４４】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０５に移る。
【０１４５】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１３のステップＳ２１１によって取得されて格納された第２特別図柄抽選の乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１４６】
一方、ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップＳ４１５に移る。
【０１４７】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１３のステップＳ２０５によって取得されて格納された第１特別図柄抽選の乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１４８】
以上のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【０１４９】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【０１５０】
［変動パターン選択処理］
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、非時短状態（通常遊技状態）のときには、図１５及び図１６に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用し、時短状態（確変遊技状態または時短遊技状態）のときには、図１７及び図１８に示す変動パターン決定テーブルＨＴ２−１及びＨＴ２−２を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定（選択）する。ここで、この変動パターンは、表示器４に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２を、単に、ＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２いう場合がある。
【０１５１】
まず、非時短状態（通常遊技状態）のときに、図１５及び図１６に示すＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図１５は、非時短状態（通常遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図１６は、非時短状態（通常遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。
【０１５２】
［非時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１５を用いて、非時短状態（通常遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
【０１５３】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理において、第１特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「７８」である場合、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の変動パターン「９０．０３秒」に割り振られた乱数値「７５〜１２４」に一致するので、変動パターンとして「９０．０３秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「１５．０１秒」、「１５．０２秒」、「４０．０１秒」、「４０．０２秒」、「９０．０１秒」、「９０．０２秒」、「９０．０３秒」、「９０．０４秒」及び「９０．０５秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「擬似１当り」、「擬似２当り」、「ＳＰ当り」、「擬似３当り」、「第４ＳＰＳＰ当り」、「第３ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」及び「第１ＳＰＳＰ当り」に対応する。また、「リーチ当り」はリーチが成立した後に大当りするタイプであり、「ＳＰ当り」は最終的にＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「第１ＳＰＳＰ当り」〜「第４ＳＰＳＰ当り」は最終的に各種ＳＰＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプである。また、「擬似１当り」、「擬似２当り」、「擬似３当り」は、装飾図柄が擬似連図柄で仮停止表示された後に、一度仮停止表示された装飾図柄が再び変動表示される擬似連演出を経て大当りするタイプである。ここで、擬似連図柄とは、再変動表示の契機となる、最後に仮停止表示される装飾図柄のことであり、例えば「７」図柄である。また、装飾図柄の仮停止表示とは、装飾図柄の変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。より具体的には、「擬似１当り」は、１回再変動表示される擬似連演出を経てから大当りするタイプであり、「擬似２当り」は、２回再変動表示される擬似連演出を経てから大当りするタイプであり、「擬似３当り」は、３回再変動表示される擬似連演出を経てから大当りするタイプである。また、この擬似連演出においては、再変動表示の回数（以下、擬似連回数ということがある）が多いほど大当りの信頼度が高いことが示唆される。
【０１５４】
なお、リーチ（リーチ演出）とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄のうち最後に停止される装飾図柄が、特定の図柄で停止表示されると、すでに停止中の他の図柄と合わせて特定の図柄パターンに一致することで大当りとなることを期待させる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄が同じ図柄（例えば７）で停止しており、最後に停止される中央の装飾図柄が、同じ図柄（例えば７）で停止する（つまり、ゾロ目７７７となる）ことを期待させて変動表示される演出である。また、ＳＰリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公キャラクタがミニゲームを行う動画像の演出である。また、ＳＰＳＰリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、ＳＰリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公キャラクタが敵キャラクタと戦う動画像の演出である。
【０１５５】
また、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理において、第１特別図柄抽選の結果がハズレであると判定した場合、第１特別図柄抽選の保留数（Ｕ１）、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。
【０１５６】
具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」である場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数（０〜９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「ハズレ」の保留数「１、２」の部分のリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれるのかを判定する。
【０１５７】
そして、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれるのかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれる場合には変動パターンとして「８．００秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれる場合には変動パターンとして「１３．５０秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、変動パターン「８．００秒」及び「１３．５０秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチの成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。
【０１５８】
一方、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「２６０」である場合、変動パターン「４０．０３秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「２５６〜２７１」に含まれるので、変動パターンとして「４０．０３秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の変動パターン「１５．０３秒」、「１５．０４秒」、「４０．０３秒」、「４０．０４秒」、「９０．０６秒」、「９０．０７秒」、「９０．０８秒」、「９０．０９秒」及び「９０．１０秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチハズレ」、「擬似１ハズレ」、「擬似２ハズレ」、「ＳＰハズレ」、「擬似３ハズレ」、「第４ＳＰＳＰハズレ」、「第３ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」及び「第１ＳＰＳＰハズレ」に対応する。また、「リーチハズレ」はリーチが成立した後にハズレるタイプであり、「ＳＰハズレ」は最終的にＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「第１ＳＰＳＰハズレ」〜「第４ＳＰＳＰハズレ」は最終的に各種ＳＰＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「擬似１ハズレ」、「擬似２ハズレ」、「擬似３ハズレ」は、再変動表示の回数（擬似連回数）がそれぞれ１回、２回、３回の擬似連演出を経てからハズレるタイプである。
【０１５９】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜７９」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８０〜９９」に置き換え、又、変動パターン「８．００秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「０〜２０９」に置き換え、変動パターン「１３．５０秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２１０〜２９９」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１６０】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜８４」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８５〜９９」に置き換え、又、変動パターン「８．００秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「２１０〜２６９」に置き換え、変動パターン「１３．５０秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２７０〜２９９」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「０〜２０９」が割り振られた変動パターン「３．００秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１６１】
以上に図１５に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１を用いて説明したように、非時短状態（通常遊技状態）において第１特別図柄抽選でハズレた場合には、第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。
【０１６２】
［大当り信頼度］
ここで、大当り信頼度（大当り期待度）について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図１５に示すＨＴ１−１を用いて具体的に説明する。ＨＴ１−１の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「リーチ当り」、「擬似１当り」、「擬似２当り」、「ＳＰ当り」、「擬似３当り」、「第４ＳＰＳＰ当り」、「第３ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」、「第１ＳＰＳＰ当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている（一部同一あり）。一方で、ＨＴ１−１の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「リーチハズレ」、「擬似１ハズレ」、「擬似２ハズレ」、「ＳＰハズレ」、「擬似３ハズレ」、「第４ＳＰＳＰハズレ」、「第３ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」、「第１ＳＰＳＰハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている（一部同一あり）。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「リーチ演出」、「擬似連回数１回の擬似連演出（擬似１演出）」、「擬似連回数２回の擬似連演出（擬似２演出）」、「ＳＰリーチ演出」、「「擬似連回数３回の擬似連演出（擬似３演出）」、「第４ＳＰＳＰリーチ演出」、「第３ＳＰＳＰリーチ演出」、「第２ＳＰＳＰリーチ演出」、「第１ＳＰＳＰリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。また、変動時間の長さの観点で見れば、変動時間が長いほど大当りの信頼度が高い演出が実行されることがわかる。
【０１６３】
［非時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１６を用いて、非時短状態（通常遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１５を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１５を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１６に示すＨＴ１−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１６に示すＨＴ１−２は、図１５に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図１５を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。なお、非時短状態では、第２始動口２２には遊技球が入賞し難い状態であるため、第２特別図柄抽選が実行されることは稀（レア）である。このため、非時短状態において第２特別図柄抽選が実行される際には、このレア感を示唆するために、非時短状態において第１特別図柄抽選が実行される場合よりも長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。具体的には、例えば、ＨＴ１−２においては、「ハズレ」の保留数「１、２」、「３」、「４」の各部分において、リーチありと判定されるリーチ乱数値範囲が、ＨＴ１−１の該当部分よりも大きいものとすることにより、ＨＴ１−１よりもリーチが実行され易いものとして、結果的に長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。
【０１６４】
［時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１７を用いて、時短状態（確変遊技状態または時短遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１５を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１５を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１７に示すＨＴ２−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１７に示すＨＴ２−１は、図１５に示したＨＴ１−１に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第１特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「１３．５０秒」（即ハズレに対応）が選択される点で異なる。
【０１６５】
［時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１８を用いて、時短状態（確変遊技状態または時短遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１５を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１５を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１８に示すＨＴ２−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１８に示すように、ＨＴ２−２は、図１５に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図１５を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図１８に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「１」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「１３．５０秒」が決定される。また、図１８に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「２〜４」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「０〜２３９」において変動パターン「２．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２４０〜２６９」において変動パターン「４．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２７０〜２９９」において変動パターン「１０．００秒」が決定される。
【０１６６】
ここで、ステップＳ４０３〜Ｓ４０６での処理で説明したように、本実施形態では、第２特別図柄抽選の保留が、第１特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、時短状態（確変遊技状態または時短遊技状態）では、図１０のステップＳ５及びＳ７での処理で説明したように、電動チューリップ２７が頻繁に長期間開放して第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞するので、第２特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、図５を参照して前述したように、第２始動口２２への遊技球入賞による第２特別図柄抽選の方が、第１始動口２１への遊技球入賞による第１特別図柄抽選よりも、抽選に当選（大当り）した場合の利益度合が大きい。このことから、逆に言えば、時短状態において、第１特別図柄抽選が実行されると、遊技者の利益度合が小さい大当りに当選してしまう可能性が多くなってしまうと言える。本実施形態では、以上に図１８のＨＴ２−２を用いて説明したように、時短状態においては、第２特別図柄抽選の保留数が２〜４でリーチなしの場合には短時間の変動パターン（２．００秒、４．００秒）を選択し易くして第２特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第２特別図柄抽選の保留数が１でリーチなしの場合には長時間の変動パターン（１３．５０秒）を必ず選択して遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図１７のＨＴ２−１を用いて説明したように、時短状態においては、遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行されたとしても、第１特別図柄抽選の保留数が１〜４の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン（１３．５０秒）を必ず選択して、第２始動口２２に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第２特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。
【０１６７】
以上のようにしてステップＳ４０８において決定された変動パターンの情報（つまり、報知演出の実行時間：報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える）は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ４０９に移る。
【０１６８】
ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ４０８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報や大当りの種類を表す大当り図柄の情報も含まれる。また、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態（例えば、確変遊技状態）を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図１０のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０９の処理を実行する場合、ステップＳ４０４の処理で読み出された第２特別図柄抽選の乱数セットをＲＡＭ１０３から削除し、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を１減算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０９の処理を実行する場合、ステップＳ４０６の処理で読み出された第１特別図柄抽選の乱数セットをＲＡＭ１０３から削除し、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を１減算した値に更新する。その後、処理はステップＳ４１０に移る。
【０１６９】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【０１７０】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１７１】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンド（図柄確定コマンド）をＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１３に移る。なお、ステップＳ４１２でセットされた報知演出停止コマンドは、図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１７２】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了する。なお、このステップＳ４１３の処理によって特別図柄の変動表示が終了されると、その後、特別図柄抽選の判定結果を表す判定図柄が規定の確定時間（例えば、０．５秒）だけ停止表示される。その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【０１７３】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は、停止中処理を実行する。ここで、図１９を参照して、この停止中処理について説明する。図１９は、図１４のステップＳ４１４の停止中処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０１７４】
まず、図１９のステップＳ４１４１において、ＣＰＵ１０１は、図１４のステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りしたか（つまり、ＲＡＭ１０３に大当りの種類を表す大当り図柄の情報が記憶されているか）否かを判定する。ステップＳ４１４１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１４２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１４４に移る。
【０１７５】
ステップＳ４１４２において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技演出の開始を指示する情報及び開始する大当り遊技の種類（大当りＡ〜Ｅのいずれに基づく大当り遊技演出であるか）を示す情報等を含むオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。なお、このオープニングコマンドは、ステップＳ４１４の停止中処理が開始されてから（ステップＳ４１３の処理が終了してから）、規定の確定時間（０．５秒）が経過すると、図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、これにより大当り遊技演出が開始される。その後、処理はステップＳ４１４３に移る。
【０１７６】
ステップＳ４１４３において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された高確フラグおよび時短フラグを「ＯＦＦ」に設定し、大当り遊技中フラグを「ＯＮ」に設定する。ここで、時短フラグは、「ＯＦＦ」に設定されることにより遊技状態が非時短状態かつ非電サポ状態で制御され、「ＯＮ」に設定されることにより遊技状態が時短状態かつ電サポ状態で制御されるフラグであり、初期設定としては「ＯＦＦ」に設定され、後述する図２２のステップＳ６２５３、ステップＳ６２５４の処理により「ＯＮ」に設定される。高確フラグは、「ＯＦＦ」に設定されることにより遊技状態が低確状態で制御され、「ＯＮ」に設定されることにより遊技状態が高確状態で制御されるフラグであり、初期設定としては「ＯＦＦ」に設定され、後述する図２２のステップＳ６２５２の処理により「ＯＮ」に設定される。大当り遊技中フラグは、「ＯＮ」に設定されることにより大当り遊技中であることが示され、後述する図２１のステップＳ６２４の処理により「ＯＦＦ」に設定されることにより大当り遊技の終了が示される。なお、このステップＳ４１４３の処理において、上記した各種フラグは、ステップＳ４１４の停止中処理が開始されてから（ステップＳ４１３の処理が終了してから）、規定の確定時間（０．５秒）が経過すると設定される。これにより、大当り遊技が開始されるときに遊技状態が大当り遊技状態で制御される。その後、処理はステップＳ４１４４に移る。
【０１７７】
ステップＳ４１４４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている高確フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ４１４４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１４５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１４８に移る。
【０１７８】
ステップＳ４１４５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているＳの値を、１減算した値に書き換える。ここで、Ｓは、高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残りの実行回数（残回数）であり、Ｓの値が「０」であることは、もはや高確状態では遊技が制御されない（すなわち、低確状態で遊技が制御される）ことを示す。なお、このＳの値は、後述する図２２のステップＳ６２５２の処理によって、高確フラグが「ＯＮ」に設定されるときに規定回数（本実施形態では「１１５」）が設定される。このステップＳ４１４５の処理により、特別図柄抽選が１回実行されて高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数が１回減少したことが示される。その後、処理はステップＳ４１４６に移る。
【０１７９】
ステップＳ４１４６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている（ステップＳ４１４５の処理によって減算された）Ｓの値が「０」であるか否か、すなわち、今回の特別図柄抽選が高確状態で制御される最後の特別図柄抽選であったか否かを判定する。ステップＳ４１４６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１４７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１４８に移る。
【０１８０】
ステップＳ４１４７において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された高確フラグを「ＯＦＦ」に設定する。なお、このステップＳ４１４７の処理において、上記した高確フラグは、ステップＳ４１４の停止中処理が開始されてから（ステップＳ４１３の処理が終了してから）、規定の確定時間（０．５秒）が経過すると「ＯＦＦ」に設定される。これにより、次の特別図柄抽選が開始されるときに遊技状態が低確状態で制御される。その後、処理はステップＳ４１４８に移る。
【０１８１】
ステップＳ４１４８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている時短フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ４１４８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１４９に移り、この判定がＮＯの場合、停止中処理は終了して、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１８２】
ステップＳ４１４９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているＪの値を、１減算した値に書き換える。ここで、Ｊは、時短状態（電サポ状態）で遊技が制御される特別図柄抽選の残りの実行回数（残回数）であり、Ｊの値が「０」であることは、もはや時短状態（電サポ状態）では遊技が制御されない（すなわち、非時短状態（非電サポ状態）で遊技が制御される）ことを示す。なお、このＪの値は、後述する図２３のステップＳ６２５３、ステップＳ６２５４の処理によって、時短フラグが「ＯＮ」に設定されるときに規定回数（本実施形態では「１１５」または「１００」）が設定される。このステップＳ４１４９の処理により、特別図柄抽選が１回実行されて時短状態（電サポ状態）で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数が１回減少したことが示される。その後、処理はステップＳ４１５０に移る。
【０１８３】
ステップＳ４１５０において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている（ステップＳ４１４９の処理によって減算された）Ｊの値が「０」であるか否か、すなわち、今回の特別図柄抽選が時短状態（電サポ状態）で制御される最後の特別図柄抽選であったか否かを判定する。ステップＳ４１５０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１５１に移り、この判定がＮＯの場合、停止中処理は終了して、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１８４】
ステップＳ４１５１において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された時短フラグを「ＯＦＦ」に設定する。なお、このステップＳ４１５１の処理において、上記した時短フラグは、ステップＳ４１４の停止中処理が開始されてから（ステップＳ４１３の処理が終了してから）、規定の確定時間（０．５秒）が経過すると「ＯＦＦ」に設定される。これにより、次の特別図柄抽選が開始されるときに遊技状態が非時短状態（非電サポ状態）で制御され、設定される変動パターンテーブルが現在のテーブル（ＨＴ２−１またはＨＴ２−２）からＨＴ１−１またはＨＴ１−２に切り替わる。そして、停止中処理は終了して、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１８５】
説明は図１４に戻り、ステップＳ４１５おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ４１６の処理（後述）で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップＳ４１４の処理が開始されてから規定の確定時間（０．５秒）を経過した時点（言い換えると、ステップＳ４１３の処理において特別図柄の変動表示が終了してから０．５秒経過した時点）において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態（以下、客待ち状態ということがある）になったことを通知するコマンドである。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１６に移る。
【０１８６】
ステップＳ４１６おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出（例えば装飾図柄停止表示の演出）が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間（例えば９０秒）が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。その後、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１８７】
［大入賞口処理］
図２０〜図２２は、図１０のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１０のステップＳ６における大入賞口処理について、図２０〜図２２を参照して説明する。
【０１８８】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（大当り遊技中フラグ）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１８９】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０９に移る。
【０１９０】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１９１】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１、およびＶハネ５２の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図５、図６および図６−１を用いて説明した大当りＡ〜Ｅに基づく大当り遊技のうち今回実行する大当り遊技における、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１、およびＶハネ５２の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。例えば、大当りＡの大当り遊技を実行する場合には、図６（１）を用いて説明した大当りＡの大当り遊技における第１大入賞口２３、第２大入賞口５１、およびＶハネ５２の動作パターンを設定する。このステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１９２】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている第１大入賞口２３または第２大入賞口５１への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１９３】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１９４】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０４で設定した第１大入賞口２３、第２大入賞口５１およびＶハネ５２の動作パターンに基づいて、第１大入賞口２３の開放制御、または、第２大入賞口５１の開放制御およびＶハネ５２の開閉制御を開始する。具体的には、ＲＡＭ１０３に格納されているＲの値が「４」でない場合、第１大入賞口開閉部１１５を制御して第１大入賞口２３の開放制御を開始する。一方、Ｒの値が「４」（つまり、Ｖ長ラウンド遊技またはＶ短ラウンド遊技）の場合（図６等参照）、第２大入賞口開閉部１１８を制御して第２大入賞口５１の開放制御を開始すると共に、Ｖ領域開閉部１２０を制御してＶハネ５２の開閉制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド（ラウンド遊技）が開始されて第１大入賞口２３の開放制御、または、第２大入賞口５１の開放動作およびＶハネ５２の開閉制御が開始される。その後、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１９５】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップＳ６０４で設定された全ラウンド数Ｒｍａｘを示す情報およびステップＳ６０６の処理により更新された現在のラウンド数Ｒを示す情報が含まれている。その後、処理はステップＳ６１３に移る。
【０１９６】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１９７】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に第１大入賞口２３（または第２大入賞口５１）が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１３に移る。
【０１９８】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理は図２１のステップＳ６２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１３に移る。
【０１９９】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口スイッチ１１４または第２大入賞口スイッチ１１７からの出力信号に基づいて、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ６１３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４−１に移る。
【０２００】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新する。ステップＳ６１４の処理が、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１に遊技球が入賞する毎に実行されることで、１つのラウンド中に第１大入賞口２３または第２大入賞口５１に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。また、ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。なお、この入賞コマンドには、第１大入賞口２３および第２大入賞口５１の何れかに入賞したことを識別できる情報が含まれている。この入賞コマンドが図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信されることにより、演出制御部４００によって図２５のステップＳ１１９の入賞処理が実行されることとなる。また、この入賞コマンドが図１０のステップＳ９の出力処理によって払出制御部３００へ送信されることにより、払出制御部３００によって第１大入賞口２３または第２大入賞口５１への入賞に応じた数量の賞球の払出が実行されることとなる。ここで、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１への遊技球の入賞は、既に説明したように大入賞口入賞有効期間 において有効（すなわち、正常な入賞である）とみなされ、上記した入賞コマンドは、この有効とみなされる期間において遊技球の入賞が検出された場合にＲＡＭ１０３にセットされて演出制御部４００等に送信される。その後、処理はステップＳ６１４−１に移る。
【０２０１】
ステップＳ６１４−１において、ＣＰＵ１０１は、Ｖ領域スイッチ１１９からの検出信号に応じて、Ｖ領域５３を遊技球が通過したか否かを判定する。ステップＳ６１４−１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１４−２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１５に移る。
【０２０２】
ステップＳ６１４−２において、ＣＰＵ１０１は、Ｖ領域５３を遊技球が通過したと判断して、Ｖ領域５３を遊技球が通過したことを演出制御部４００に通知するためのＶ領域通過コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ６１５に移る。なお、ステップＳ６１５でセットされたＶ領域通過コマンドは、図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０２０３】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド遊技の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２０４】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で第１大入賞口２３または第２大入賞口５１の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間が経過したか否かを判定する。具体的には、連続大当りの場合の第１大入賞口２３を開放制御するラウンドでは、２９．５秒間（但し、０．１秒間瞬間開放されるラウンドでは０．１秒間；図６（１）の１０Ｒ等参照）開状態に制御する開放制御時間が経過したか否かを判定する。同様に、単発大当りの場合の第１大入賞口２３を開放制御するラウンドでは、２９．５秒間（但し、０．１秒間瞬間開放されるラウンドでは０．１秒間；図６（２）の１０Ｒ等参照）開状態に制御する開放制御時間が経過したか否かを判定する。また、連続大当りの場合の第２大入賞口５１を開放制御する４ラウンドでは（図６（１）参照）、２回の開放時間の合計として２９．５秒間開状態に制御する開放制御時間が経過したか否かを判定する。一方、単発大当りの場合の第２大入賞口５１を開放制御する４ラウンドでは（図６（２）参照）、１回目の開放開始から４秒経過した時点（つまり、Ｖ領域５３の１秒間の開放が終了した時点）を開放制御時間が経過した時点として制御し、この開放制御時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１７に移る。
【０２０５】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２０６】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口２３が開放制御されている場合には、第１大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した第１大入賞口２３の開放制御を終了し、一方、第２大入賞口５１が開放制御されている場合には、第２大入賞口開閉部１１８およびＶ領域開閉部１２０を制御して、ステップＳ６０７で開始した第２大入賞口５１の開放制御およびＶハネ５２の開閉制御を終了する。但し、ＣＰＵ１０１は、連続大当りの場合には、この第２大入賞口５１の開放制御が終了した時点（つまり、第２大入賞口５１の閉鎖時点）から１秒経過した時点で、Ｖハネ５２の開閉制御を終了する（つまり、Ｖ領域５３を閉鎖する）ことを設定する。これにより、図６（１）および図６−１を用いて説明したように、大当りＡ、Ｃ〜Ｄの大当り遊技の４Ｒ終了時点から１秒経過した時点で、Ｖ領域５３が閉状態にされることとなる。その後、処理はステップＳ６１９に移る。
【０２０７】
上記したステップＳ６１６およびＳ６１８の処理によって、連続大当りの場合に設定される第２大入賞口５１およびＶハネ５２の動作パターンと、単発大当りの場合に設定される第２大入賞口５１およびＶハネ５２の動作パターンとが同一であるにも関わらず、単発大当りの場合には、第２大入賞口５１およびＶ領域５３の開放制御は、それぞれ１回目の開放で終了されることとなる。この結果として、図６（２）を用いて説明したように、単発大当りでは、通常、Ｖ領域５３を遊技球が通過できないこととなる。
【０２０８】
ステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了（ラウンド遊技終了）を通知するラウンド終了通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド終了通知コマンドは図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、今回のラウンドが終了したことが通知される。その後、処理はステップＳ６２０に移る。
【０２０９】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６２０での判定がＹＥＳの場合、処理は図２１のステップＳ６２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２１０】
図２１のステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６２２に移る。
【０２１１】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図１０のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ６２３に移る。
【０２１２】
ステップＳ６２３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２２でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図２０のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６２３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２４に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２０のステップＳ６１３に移る。
【０２１３】
ステップＳ６２４において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中フラグをＯＦＦに設定して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２５に移る。
【０２１４】
ステップＳ６２５において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。ここで、図２２を参照して、この遊技状態設定処理について説明する。図２２は、図２１のステップＳ６２５の遊技状態設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２１５】
まず、図２２のステップＳ６２５１において、ＣＰＵ１０１は、今回の大当り遊技において図２０のステップＳ６１４−２でＶ領域通過コマンドが既にセットされて演出制御部４００に送信されたか否かを判定する。ステップＳ６２５１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２５２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６２５４に移る。
【０２１６】
ステップＳ６２５２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている高確フラグを「ＯＮ」に設定し、ＲＡＭ１０３に記憶されたＳの値を「１１５」に設定する。なお、前述したように、Ｓは高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数を示す。その後、処理はステップＳ６２５３に移る。
【０２１７】
ステップＳ６２５３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている時短フラグを「ＯＮ」に設定し、ＲＡＭ１０３に記憶されたＪの値を「１１５」に設定する。なお、前述したように、Ｊは時短状態（電サポ状態）で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数を示す。そして、遊技状態設定処理は終了して、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。なお、Ｖ長ラウンド遊技ではＶ領域５３を遊技球が通過可能であり、Ｖ短ラウンド遊技ではＶ領域５３を遊技球が通過困難であることから、Ｖ領域５３を遊技球が通過する（つまり、ステップＳ６２５１でＹＥＳと判定される）のは、原則として、Ｖ長ラウンド遊技が実行される連続大当りのときである。ただし、例外的に、Ｖ短ラウンド遊技が実行される単発大当りにおいて遊技球がＶ領域５３を通過した（Ｖ入賞した）場合には、ステップＳ６２５１でＹＥＳと判定されるので、ステップＳ６２５２およびステップＳ６２５３の処理は、連続大当りにおいてＶ入賞した場合のみならず、単発大当りにおいて例外的にＶ入賞した場合にも実行されることになる。このため、単発大当りにおいて例外的にＶ入賞した場合には、大当り遊技後に確変遊技状態で制御されることになる。
【０２１８】
ステップＳ６２５４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている時短フラグを「ＯＮ」に設定し、ＲＡＭ１０３に記憶されたＪの値を「１００」に設定する。そして、遊技状態設定処理は終了して、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２１９】
以上のように、遊技球がＶ領域５３を通過すると（ステップＳ６２５１でＹＥＳ）、大当り遊技後の遊技状態が１１５回転目まで（特別図柄抽選が１１５回実行されるまで）確変遊技状態に設定される（ステップＳ６２５２、Ｓ６２５３）。一方、遊技球がＶ領域５３を通過しなかった場合（ステップＳ６２５１でＮＯ）には、大当り遊技後の遊技状態が１００回転目まで時短遊技状態で制御される（ステップＳ６２５４）。なお、本実施形態では、遊技球がＶ領域５３を通過（Ｖ入賞）しなかった場合には、連続大当りの場合も単発大当りの場合も同じ時短回数（１００回）の時短遊技状態で制御されるものとしているが、連続大当りのときにＶ入賞しなかった場合には、単発大当りのときにＶ入賞しなかった場合よりも多くの時短回数（例えば１５０回）の時短遊技状態で制御されるものとしてもよい。これは以下の理由による。すなわち、連続大当りでは、前述してきたとおり、Ｖ領域５３を遊技球が通過可能なＶ長ラウンド遊技が実行されるため、大当り遊技後には確変遊技状態で遊技が制御されることが通常であり、このため、Ｖ領域５３を遊技球が通過しないことで有利な遊技状態（確変遊技状態）を獲得できなかった場合には、本来獲得できるはずの利益を享受できなかったことになる。したがって、このような場合には、Ｖ短ラウンド遊技が実行されることにより大当り遊技後に確変遊技状態で遊技が制御されることが困難な単発大当りよりも、時短回数を多く付与することにして、ある程度の救済措置を講じることにしてもよい。
【０２２０】
以上で、図７〜図２２を用いて説明したメイン制御部１００の処理の説明は終了する。
【０２２１】
［演出制御部によるタイマ割り込み処理］
図２３〜図３２は、演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート、またはその補足説明のための図である。以下に、図２３〜図３２を参照して、演出制御部４００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２３に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、演出制御部４００で行われる処理はＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０２２２】
まず、図２３のステップＳ１１において、ＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図１０のステップＳ９の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００等に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を実行する。なお、このコマンド受信処理については、図２４及び図２５を参照して後に詳述する。
【０２２３】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ１１の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部５００等の実行制御により、画像表示部６、スピーカ３５および盤ランプ８等で実行されることとなる。
【０２２４】
なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、ＣＰＵ４０１は、演出に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図１０のステップＳ１の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値（更新された乱数値）は、最大値（例えば、９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、１回循環するとランダムに初期値（循環の起点となる値）を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期することを回避できる。
【０２２５】
［コマンド受信処理］
図２４および図２５は、図２３のステップＳ１１のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図２４および図２５を参照して、図２３のステップＳ１１のコマンド受信処理について説明する。
【０２２６】
まず、図２４のステップＳ１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留数増加コマンド（第１保留数増加コマンドまたは第２保留数増加コマンド；図１３のステップＳ２０６及びＳ２１２参照）を受信したか否かを判定する。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０２２７】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部５００に対して、画像表示部６に特別図柄抽選の保留を示す保留画像を追加表示させたり、追加表示させた保留画像を、ステップＳ１１１の処理で受信した保留増加コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて先読み表示態様に変化させる指示を行う保留画像表示処理を行う。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０２２８】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理で受信した保留増加コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて、所定の条件を満たした場合に（例えば、実行抽選に当選した場合に）、後から実行される報知演出で大当りする可能性を、それより前に実行される報知演出において予め示唆する先読み予告演出の実行を設定する先読み予告演出設定処理を行う。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０２２９】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図１４のステップＳ４０９でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０２３０】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンド等に応じて、画像音響制御部５００等に指示して、画像表示部６等による報知演出の開始を指示する報知演出設定処理を行う。ここで、報知演出（変動演出）は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部６等において実行されて特別図柄抽選の結果を報知する演出であり、装飾図柄（例えば、数字を模した演出図柄）が変動表示され、この変動表示された装飾図柄が停止表示（確定停止表示）されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。例えば、報知演出において、数字の１〜７までの装飾図柄が縦方向に配列された３つの図柄列がそれぞれ縦方向に変動表示（循環表示）されてから、３つの図柄列が特定の図柄パターン（例えばゾロ目；「２２２」等）で停止表示されることによって大当り（特別図柄抽選の当選）が演出的に報知され、一方で、３つの図柄列が特定の図柄パターン以外で停止表示されることによってハズレ（特別図柄抽選の落選）が演出的に報知される。その後、処理はステップＳ１１６に移る。
【０２３１】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、図１４のステップＳ４１２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２５のステップＳ１１８に移る。
【０２３２】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、ステップＳ１１５の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて（規定時間（０．５秒間）確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する指示を行う。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図２５のステップＳ１１８に移る。
【０２３３】
図２５のステップＳ１１８において、ＣＰＵ４０１は、図２０のステップＳ６１４等の処理でセットされた入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２０に移る。
【０２３４】
ステップＳ１１９において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１８で受信した入賞コマンドを画像音響制御部５００に送信する入賞処理を実行する。なお、入賞コマンドは、何れの入賞であるかを示す情報を含んでいる。また、この入賞処理に応じて、図３７を用いて後述する大入賞口入賞時処理が実行されることとなる。その後、処理はステップＳ１２０に移る。
【０２３５】
ステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、大当り遊技中に実行される大当り遊技演出について制御する大当り遊技演出処理を実行する。この大当り遊技演出処理については、図２６〜図３２を用いて、後述する。その後、処理はステップＳ１２１に移る。
【０２３６】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、図１４のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２２に移り、この判定がＮＯの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図２４のステップＳ１２に移る。
【０２３７】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１２１で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部５００に対して、停止状態処理を開始する指示を行う。ここで、停止状態処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、停止状態処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、客待ち演出の一態様として、所定の停止表示（装飾図柄の確定停止表示をそのまま引き継いだ停止表示）を画像表示部６に表示する。なお、ＣＰＵ５０１は、上記した所定の停止表示を開始してから、所定時間（例えば９０秒）が経過したときに、客待ち演出の一態様としてのデモ演出を開始する。デモ演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。なお、客待ち演出は、報知演出の開始等に伴って終了される。その後、コマンド受信処理を終了し、処理は図２３のステップＳ１２に移る。
【０２３８】
［大当り遊技演出処理］
次に、図２６〜図３２を用いて、演出制御部４００による大当り遊技演出処理について説明する。図２６〜図３０は、図２５のステップＳ１２０の大当り遊技演出処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２３９】
図２６のステップＳ７０１において、ＣＰＵ４０１は、図１９のステップＳ４１４２でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ７０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０４に移る。
【０２４０】
ステップＳ７０２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０１で受信したオープニングコマンドに含まれる情報（大当りＡ〜Ｅのいずれに当選したのかを示す情報）に基づいて、ＲＡＭ４０３に記憶されている大当り遊技フラグＡ〜Ｅの何れかをＯＮに設定する。ここで、大当り遊技フラグＡはＯＮに設定されていることで大当りＡの大当り遊技中であることを示すフラグであり、大当り遊技フラグＢはＯＮに設定されていることで大当りＢの大当り遊技中であることを示すフラグであり、大当り遊技フラグＣはＯＮに設定されていることで大当りＣの大当り遊技中であることを示すフラグであり、大当り遊技フラグＤはＯＮに設定されていることで大当りＤの大当り遊技中であることを示すフラグであり、大当り遊技フラグＥはＯＮに設定されていることで大当りＥの大当り遊技中であることを示すフラグである。また、大当り遊技フラグＡ〜Ｅは、初期状態ではＯＦＦに設定され、後述するステップＳ７０８でＯＦＦに設定される。ステップＳ７０４において、ＣＰＵ４０１は、オープニングコマンドに含まれる情報が示す大当りの種類に対応した大当り遊技フラグをＯＮに設定する。例えば、オープニングコマンドに含まれる情報が示す大当りの種類が大当りＡの場合、大当り遊技フラグＡをＯＮに設定する。その後、処理はステップＳ７０３に移る。
【０２４１】
ステップＳ７０３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、オープニング演出の実行か指示する。ここで、オープニング演出は、大当り遊技において１Ｒのラウンド遊技が開始されるまでの期間（オープニング期間）に実行される演出であり、大当り遊技が開始されたことを報知する演出である。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０２で大当り遊技フラグＡ又はＢをＯＮに設定した場合には「９ラウンド大当り開始」と表示するオープニング演出の実行を画像音響制御部５００に指示し（図３９、図４０（１）参照）、ステップＳ７０２で大当り遊技フラグＣをＯＮに設定した場合には「１５ラウンド大当り開始」と表示するオープニング演出の実行を画像音響制御部５００に指示し（図４５（１）参照）、ステップＳ７０２で大当り遊技フラグＤ又はＥをＯＮに設定した場合には「４ラウンド大当り開始」と表示するオープニング演出の実行を画像音響制御部５００に指示する（図４５−１、図４５−２、図４６（１）参照）。これに応じて、画像音響制御部５００によって、各大当り遊技のオープニング演出が実行されることとなる。その後、処理はステップＳ７０４に移る。
【０２４２】
ステップＳ７０４において、ＣＰＵ４０１は、大当り遊技フラグＡ又はＢがＯＮであるか否かを判定する。つまり、大当りＡ又はＢの大当り遊技中であるか否かを確認する。ステップＳ７０４での判定がＹＥＳの場合、処理は図２７ステップＳ７２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０５に移る。
【０２４３】
ステップＳ７０５において、ＣＰＵ４０１は、大当り遊技フラグＣ〜Ｅの何れかがＯＮであるか否かを判定する。つまり、大当りＣ〜Ｅの何れかの大当り遊技中であるのかを確認する。ステップＳ７０５での判定がＹＥＳの場合、処理は図３０ステップＳ７７２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０６に移る。
【０２４４】
ステップＳ７０６において、ＣＰＵ４０１は、図２１のステップＳ６２２でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ７０６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０７に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技演出処理は終了して、処理は図２５のステップＳ１２１に移る。
【０２４５】
ステップＳ７０７において、ＣＰＵ４０１は、Ｖランプ５６の発光動作についてランプ制御部６００に指示するためのＶランプ指示処理を実行する。このＶランプ指示処理については、図３１を用いて後述する。その後、処理はステップＳ７０８に移る。
【０２４６】
ステップＳ７０８において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、エンディング演出の実行を指示する。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の最終ラウンド終了後に実行される演出であり、大当り遊技が終了することを報知する演出である。これに応じて、画像音響制御部５００によって、大当り遊技のエンディング演出が実行されることとなる（図３９、図４４（４）等参照）。その後、処理はステップＳ７０９に移る。
【０２４７】
ステップＳ７０９において、ＣＰＵ４０１は、大当り遊技フラグＡ〜Ｅの全てをＯＦＦに設定する。その後、大当り遊技演出処理は終了して、処理は図２５のステップＳ１２１に移る。
【０２４８】
図２７のステップＳ７２２において、ＣＰＵ４０１は、図２０のステップＳ６０８でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ここで、図２０のステップＳ６０８で説明したように、ラウンド開始通知コマンドには、今回の大当り遊技の全ラウンド数を示す情報、および、今回開始されるラウンドがこの大当り遊技の何回目のラウンドであるのかを示す情報が含まれている。なお、ラウンド開始通知コマンドの受信回数に基づいて、演出制御部４００によって、今回開始されるラウンドが何回目のラウンドであるのかをカウントしてもよい。ステップＳ７２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２８のステップＳ７３５に移る。
【０２４９】
ステップＳ７２３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７２２で受信したラウンド開始通知コマンドに基づいて、１Ｒのラウンド遊技が開始されるのか否かを判定する。つまり、大当りＡまたはＢの１Ｒのラウンド遊技の開始時点であるか否かを判定する。ステップＳ７２３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７２４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７２５に移る。
【０２５０】
ステップＳ７２４において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、戦闘シーン演出Ａの実行を指示する。ここで、戦闘シーン演出Ａは、味方のキャラクタと敵のキャラクタとが戦闘を繰り広げるシーンの演出である（図３９、図４０（２）参照）。これに応じて、画像音響制御部５００によって、戦闘シーン演出Ａが実行されることとなる。その後、処理はステップＳ７２５に移る。
【０２５１】
ステップＳ７２５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７２２で受信したラウンド開始通知コマンドに基づいて、３Ｒのラウンド遊技が開始されるのか否かを判定する。つまり、大当りＡまたはＢの３Ｒのラウンド遊技の開始時点であるか否かを判定する。ステップＳ７２５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７２６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７２７に移る。
【０２５２】
ステップＳ７２６において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、選択演出の実行を指示する。これに応じて、画像音響制御部５００によって、選択演出が実行されることとなる。ここで、選択演出は、大当りＡおよびＢの大当り遊技の３Ｒのインターバルで実行される判定演出のタイプを、遊技者による演出ボタン３７の操作に応じて選択できる演出である（図３９、図４０（３）参照）。なお、後述するが、判定演出は、大当りＡおよびＢの大当り遊技の４Ｒにおいて第２大入賞口５１およびＶ領域５３が、Ｖ領域５３を遊技球が通過可能に開放制御されるのか（図６（１）参照）、或いは、Ｖ領域５３を遊技球が通過困難に開放制御されるのか（図６（２）参照）を、３Ｒのインターバル中に示唆（報知）する演出である。その後、処理はステップＳ７２７に移る。
【０２５３】
ステップＳ７２７において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７２２で受信したラウンド開始通知コマンドに基づいて、４Ｒのラウンド遊技が開始されるのか否かを判定する。つまり、大当りＡまたはＢの４Ｒのラウンド遊技の開始時点であるか否かを判定する。ステップＳ７２７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７２８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７３２に移る。
【０２５４】
ステップＳ７２８において、ＣＰＵ４０１は、図３１を用いて後述するＶランプ指示処理を実行する。その後、処理はステップＳ７２９に移る。
【０２５５】
ステップＳ７２９において、ＣＰＵ４０１は、大当り遊技フラグＡがＯＮであるか否かを判定する。つまり、大当りＡの大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ７２９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７３０に移り、この判定がＮＯの場合、大当りＢの大当り遊技中であるので、処理はステップＳ７３１に移る。
【０２５６】
ステップＳ７３０において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、Ｖ打ち示唆表示の実行を指示する。これに応じて、画像音響制御部５００によって、Ｖ打ち示唆表示が実行されることとなる。ここで、Ｖ打ち示唆表示は、連続大当りの４Ｒにおいて画像表示部６に「Ｖを狙え」という文字等を大きく表示することによって、遊技球をＶ領域５３に向けて打ち出してＶ領域５３を通過させることを遊技者に促す演出表示である（図３９（１）、図４４（２）参照）。その後、処理はステップＳ７３２に移る。
【０２５７】
ステップＳ７３１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、失敗演出の実行を指示する。これに応じて、画像音響制御部５００によって、失敗演出が実行されることとなる。ここで、失敗演出は、Ｖ領域５３を遊技球が通過困難に開放制御される単発当りであることを示唆する演出表示である（図３９（２）、図４４（６）参照）。その後、処理はステップＳ７３２に移る。
【０２５８】
ステップＳ７３２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７２２で受信したラウンド開始通知コマンドに基づいて、５Ｒのラウンド遊技が開始されるのか否かを判定する。つまり、大当りＡまたはＢの５Ｒのラウンド遊技の開始時点であるか否かを判定する。ステップＳ７３２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７３３に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２８のステップＳ７３５に移る。
【０２５９】
ステップＳ７３３において、ＣＰＵ４０１は、図３１を用いて後述するＶランプ指示処理を実行する。このＶランプ指示処理については、その後、処理はステップＳ７３４に移る。
【０２６０】
ステップＳ７３４において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、戦闘シーン演出Ａの実行を指示する。これに応じて、画像音響制御部５００によって、戦闘シーン演出Ａが実行されることとなる（図３９、図４４（３）（７）参照）。その後、処理は図２８のステップＳ７３５に移る。
【０２６１】
以上に説明したステップＳ７２２〜Ｓ７３４の処理によって、図３９を用いて後述するように、大当りＡおよびＢの大当り遊技において１Ｒの開始時に戦闘シーン演出Ａが開始されてから３Ｒの開始時に戦闘シーン演出Ａが終了されると共に選択演出が開始され、４Ｒの開始時に大当りＡの場合にはＶ打ち示唆表示が実行される一方で大当りＢの場合には失敗演出が実行され、５Ｒの開始時に再び戦闘シーン演出Ａが開始されることとなる。
【０２６２】
図２８のステップＳ７３５において、ＣＰＵ４０１は、図２０のステップＳ６１９でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ７３５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７３６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２９のステップＳ７５６に移る。
【０２６３】
ステップＳ７３６において、ＣＰＵ４０１は、３Ｒのラウンド遊技中であるか否かを判定する。つまり、大当りＡまたはＢの３Ｒのラウンド遊技の終了時点（言い換えると、３Ｒ直後のインターバル開始時点）であるか否かを判定する。ステップＳ７３６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７３７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２９のステップＳ７５６に移る。
【０２６４】
ステップＳ７３７において、ＣＰＵ４０１は、大当り遊技フラグＡがＯＮであるか否かを判定する。つまり、大当りＡの大当り遊技中であるか否かを確認する。ステップＳ７３７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７３８に移り、この判定がＮＯの場合、大当りＢの大当り遊技中であるので、処理はステップＳ７５１に移る。
【０２６５】
ステップＳ７３８において、ＣＰＵ４０１は、判定演出のパターンを、成功パターンとするか、或いは、復活成功パターンとするかを決定する成功／復活成功抽選を行う。この成功／復活成功抽選は、演出乱数を用いた抽選であり、例えば、成功パターンに決定される確率が８０パーセントであり、復活成功パターンに決定される確率が２０パーセントである。その後、処理はステップＳ７３９に移る。
【０２６６】
ここで、図４１〜図４３を用いて具体的に後述するが、判定演出は、大当りＡおよびＢの大当り遊技の４Ｒにおいて第２大入賞口５１およびＶハネ５２が、Ｖ領域５３を遊技球が通過可能に開放制御されるのか（つまり、大当りＡであるのか；図６（１）参照）、或いは、Ｖ領域５３を遊技球が通過困難に開放制御されるのか（つまり、大当りＢであるのか；図６（２）参照）を、３Ｒのインターバル中に示唆する演出である。また、判定演出には、遊技者に演出ボタン３７を一発押しさせることに応じて大当りＡであることを示唆可能な「一発押しタイプ」と、遊技者に演出ボタン３７を連打させることに応じて大当りＡであることを示唆可能な「連打タイプ」と、ハンドル３１のハンドルエア部５５から風を出すハンドルエア演出を実行することによって大当りＡであることを示唆可能な「エアタイプ」とがある。また、この３つのタイプの判定演出には、それぞれ、大当りＡであることを示唆する「成功パターン」と、大当りＢであることを示唆する「失敗パターン」と、一旦失敗パターンであるように見せてから大当りＡであることを示唆する「復活成功パターン」とがある。以上のことから、判定演出は、大当りＡの場合には「成功パターン」または「復活成功パターン」で実行される一方で、大当りＢの場合には「失敗パターン」で実行されることとなる。
【０２６７】
ステップＳ７３９において、ＣＰＵ４０１は、実行する判定演出が「一発押しタイプ」であるか否かを判定する。ここで、後述する図３３のステップＳ５１０の処理によって選択演出において選択された判定演出のタイプが、３Ｒの終了時点に画像音響制御部５００から演出制御部４００に通知されている。ステップＳ７３９において、ＣＰＵ４０１は、この通知に基づいて、実行する判定演出が「一発押しタイプ」であるか否かを判定する。ステップＳ７３９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７４０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７４３に移る。
【０２６８】
ステップＳ７４０において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７３８での成功／復活成功抽選の結果に基づいて、実行する判定演出が「成功パターン」であるか否かを判定する。ステップＳ７４０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７４１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７４２に移る。
【０２６９】
ステップＳ７４１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、「一発押しタイプ」で「成功パターン」の判定演出の実行を指示する。これに応じて、画像音響制御部５００によって、「一発押しタイプ」で「成功パターン」の判定演出が実行制御されることとなる（図４１の成功パターン参照）。その後、処理は図２９のステップＳ７５６に移る。
【０２７０】
ステップＳ７４２において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、「一発押しタイプ」で「復活成功パターン」の判定演出の実行を指示する。これに応じて、画像音響制御部５００によって、「一発押しタイプ」で「復活成功パターン」の判定演出が実行制御されることとなる（図４１の復活成功パターン参照）。その後、処理は図２９のステップＳ７５６に移る。
【０２７１】
ステップＳ７４３において、ＣＰＵ４０１は、実行する判定演出が「連打タイプ」であるか否かを判定する。上記したように、後述する図３３のステップＳ５１０の処理によって選択演出において選択された判定演出のタイプが３Ｒの終了時点に画像音響制御部５００から演出制御部４００に通知されている。ステップＳ７４３において、ＣＰＵ４０１は、この通知に基づいて、実行する判定演出が「連打タイプ」であるか否かを判定する。ステップＳ７４３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７４４に移り、この判定がＮＯの場合、判定演出は「エアタイプ」であるので、処理はステップＳ７４７に移る。
【０２７２】
ステップＳ７４４において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７３８での成功／復活成功抽選の結果に基づいて、実行する判定演出が「成功パターン」であるか否かを判定する。ステップＳ７４４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７４５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７４６に移る。
【０２７３】
ステップＳ７４５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、「連打タイプ」で「成功パターン」の判定演出の実行を指示する。これに応じて、画像音響制御部５００によって、「連打タイプ」で「成功パターン」の判定演出が実行制御されることとなる（図４２の成功パターン参照）。その後、処理は図２９のステップＳ７５６に移る。
【０２７４】
ステップＳ７４６において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、「連打タイプ」で「復活成功パターン」の判定演出の実行を指示する。これに応じて、画像音響制御部５００によって、「連打タイプ」で「復活成功パターン」の判定演出が実行制御されることとなる（図４２の復活成功パターン参照）。その後、処理は図２９のステップＳ７５６に移る。
【０２７５】
ステップＳ７４７において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７３８での成功／復活成功抽選の結果に基づいて、実行する判定演出が「成功パターン」であるか否かを判定する。ステップＳ７４７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７４８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７５０に移る。
【０２７６】
ステップＳ７４８において、ＣＰＵ４０１は、「エアタイプ」で「成功パターン」の判定演出において大当りＡであることを示唆（報知）するハンドルエア演出の開始タイミングを決定するエア開始タイミング抽選を、図３２に示すエア開始タイミング抽選テーブルを用いて実行する。ここで、図４３を用いて具体的に後述するが、「エアタイプ」の判定演出では数字の９から０までカウントダウン表示され、「エアタイプ」で「成功パターン」の判定演出では何れかのカウントタイミングにおいてハンドルエア演出が開始されることによって大当りＡであることが示唆（報知）される。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図３２に示すエア開始タイミング抽選テーブルを用いて、０〜９９の乱数範囲を循環する乱数値から１つの乱数値を取得して、取得した乱数値に応じてハンドルエア演出の開始タイミングを決定する。例えば、図３２に示すように、乱数値５を取得した場合には、カウント７表示のタイミングでハンドルエア演出を開始することを決定する。この結果として、カウント９〜３表示でハンドルエア演出を開始すると決定される確率はそれぞれ２％となり、カウント２又は１表示でハンドルエア演出を開始すると決定される確率はそれぞれ３％となり、カウント０表示でハンドルエア演出を開始すると決定される確率は８０％となる。その後、処理はステップＳ７４９に移る。
【０２７７】
ステップＳ７４９において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、「エアタイプ」で「成功パターン」の判定演出の実行を指示する。同時に、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７４８で決定したハンドルエア演出の開始タイミングを指示する。これに応じて、画像音響制御部５００によって、「エアタイプ」で「成功パターン」の判定演出が実行制御されることとなる（図４３の成功パターン参照）。その後、処理は図２９のステップＳ７５６に移る。
【０２７８】
ステップＳ７５０において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、「エアタイプ」で「復活成功パターン」の判定演出の実行を指示する。これに応じて、画像音響制御部５００によって、「エアタイプ」で「復活成功パターン」の判定演出が実行制御されることとなる（図４３の復活成功パターン参照）。その後、処理は図２９のステップＳ７５６に移る。
【０２７９】
ステップＳ７５１において、ＣＰＵ４０１は、実行する判定演出が「一発押しタイプ」であるか否かを判定する。上記したように、後述する図３３のステップＳ５１０の処理によって、選択演出において選択された判定演出のタイプが、３Ｒの終了時点に画像音響制御部５００から演出制御部４００に通知されている。ステップＳ７５１において、ＣＰＵ４０１は、この通知に基づいて、実行する判定演出が「一発押しタイプ」であるか否かを判定する。ステップＳ７５１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７５２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７５３に移る。
【０２８０】
ステップＳ７５２において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、「一発押しタイプ」で「失敗パターン」の判定演出の実行を指示する。これに応じて、画像音響制御部５００によって、「一発押しタイプ」で「失敗パターン」の判定演出が実行制御されることとなる（図４１の失敗パターン参照）。その後、処理は図２９のステップＳ７５６に移る。
【０２８１】
ステップＳ７５３において、ＣＰＵ４０１は、実行する判定演出が「連打タイプ」であるか否かを判定する。上記したように、後述する図３３のステップＳ５１０の処理によって、選択演出において選択された判定演出のタイプが、３Ｒの終了時点に画像音響制御部５００から演出制御部４００に通知されている。ステップＳ７５３において、ＣＰＵ４０１は、この通知に基づいて、実行する判定演出が「連打タイプ」であるか否かを判定する。ステップＳ７５３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７５４に移り、この判定がＮＯの場合、判定演出は「エアタイプ」であるので、処理はステップＳ７５５に移る。
【０２８２】
ステップＳ７５４において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、「連打タイプ」で「失敗パターン」の判定演出の実行を指示する。これに応じて、画像音響制御部５００によって、「連打タイプ」で「失敗パターン」の判定演出が実行制御されることとなる（図４２の失敗パターン参照）。その後、処理は図２９のステップＳ７５６に移る。
【０２８３】
ステップＳ７５５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、「エアタイプ」で「失敗パターン」の判定演出の実行を指示する。これに応じて、画像音響制御部５００によって、「エアタイプ」で「失敗パターン」の判定演出が実行制御されることとなる（図４３の失敗パターン参照）。その後、処理は図２９のステップＳ７５６に移る。
【０２８４】
以上に説明したステップＳ７３５〜Ｓ７５５の処理によって、大当りＡおよびＢの大当り遊技の３Ｒ直後のインターバルにおいて、遊技者の選択に応じて、画像音響制御部５００によって「一発押しタイプ」、「連打タイプ」または「エアタイプ」の判定演出が実行されることとなる。
【０２８５】
図２９のステップＳ７５６において、ＣＰＵ４０１は、今回の大当り遊技演出中において、図２０のステップＳ６１４−２でセットされたＶ領域通過コマンドを１回目に受信したか否かを判定する。ステップＳ７５６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７５７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２６のステップＳ７０６に移る。
【０２８６】
ステップＳ７５７において、ＣＰＵ４０１は、図３１を用いて後述するＶランプ指示処理を実行する。このＶランプ指示処理については、その後、処理はステップＳ７５８に移る。
【０２８７】
ステップＳ７５８において、ＣＰＵ４０１は、大当り遊技フラグＡがＯＮであるか否かを判定する。つまり、大当りＡの大当り遊技中であるか否かを確認する。ステップＳ７５８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７５９に移り、この判定がＮＯの場合、大当りＢの大当り遊技中であるので、処理は図２６のステップＳ７０６に移る。
【０２８８】
ステップＳ７５９において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、Ｖ成功表示の実行を指示する。これに応じて、画像音響制御部５００によって、Ｖ成功表示が実行されることとなる。ここで、Ｖ成功表示は、連続大当りの４Ｒにおいて画像表示部６に「Ｖ」の文字を大きく表示することによって、Ｖ領域５３に遊技球を通過させることに成功したことを示唆（報知）する演出表示である（図３９（１）、図４４（２）参照）。その後、処理は図２６のステップＳ７０６に移る。
【０２８９】
以上に説明したステップＳ７５６〜Ｓ７５９の処理によって、連続大当りである大当りＡの大当り遊技においてＶ領域５３の遊技球通過に成功した場合にＶ成功表示が実行されてその旨が示唆（報知）される一方で、単発大当りである大当りＢの大当り遊技においてＶ領域５３の遊技球通過した場合にはＶ成功表示は実行されないこととなる。なお、単発大当りである大当りＢの大当り遊技においてＶ領域５３の遊技球通過した場合においても、Ｖ成功表示を実行する制御構成としてもよい。
【０２９０】
図３０のステップＳ７７２において、ＣＰＵ４０１は、図２０のステップＳ６０８でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ７７２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７７３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７８５に移る。
【０２９１】
ステップＳ７７３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７７２で受信したラウンド開始通知コマンドに基づいて、１Ｒのラウンド遊技が開始されるのか否かを判定する。つまり、大当りＣ〜Ｅの何れかの１Ｒのラウンド遊技の開始時点であるか否かを判定する。ステップＳ７７３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７７４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７７５に移る。
【０２９２】
ステップＳ７７４において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、戦闘シーン演出Ｂの実行を指示する。これに応じて、画像音響制御部５００によって、戦闘シーン演出Ｂが実行されることとなる。ここで、戦闘シーン演出Ｂは、味方のキャラクタと敵のキャラクタとが戦闘を繰り広げるシーンの演出である（図４５等、図４６（２）参照）。なお、戦闘シーン演出Ｂは、大当りＡおよびＢで実行される戦闘シーン演出Ａとは異なる演出である。その後、処理はステップＳ７７５に移る。
【０２９３】
ステップＳ７７５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７７２で受信したラウンド開始通知コマンドに基づいて、３Ｒのラウンド遊技が開始されるのか否かを判定する。つまり、大当りＣ〜Ｅの何れかの３Ｒのラウンド遊技の開始時点であるか否かを判定する。ステップＳ７７５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７７６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７７７に移る。
【０２９４】
ステップＳ７７６において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、Ｖ打ち準備演出の実行を指示する。これに応じて、画像音響制御部５００によって、Ｖ打ち準備演出が実行されることとなる。ここで、Ｖ打ち準備演出は、大当りＣ〜Ｅの大当り遊技の３Ｒおよび３Ｒ直後のインターバルにおいて画像表示部６に「次のラウンドでＶを狙え」という文字を大きく表示することによって、４Ｒで遊技球をＶ領域５３に向けて打ち出してＶ領域５３を通過させることを遊技者に準備させる演出である（図４５等、図４６（３）参照）。その後、処理はステップＳ７７７に移る。
【０２９５】
ステップＳ７７７において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７７２で受信したラウンド開始通知コマンドに基づいて、４Ｒのラウンド遊技が開始されるのか否かを判定する。つまり、大当りＣ〜Ｅの何れかの４Ｒのラウンド遊技の開始時点であるか否かを判定する。ステップＳ７７７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７７８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７８０に移る。
【０２９６】
ステップＳ７７８において、ＣＰＵ４０１は、図３１を用いて後述するＶランプ指示処理を実行する。その後、処理はステップＳ７７９に移る。
【０２９７】
ステップＳ７７９において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、Ｖ打ち示唆表示の実行を指示する。これに応じて、画像音響制御部５００によって、Ｖ打ち示唆表示が実行されることとなる（図４５等、図４６（４）参照）。その後、処理はステップＳ７８０に移る。
【０２９８】
ステップＳ７８０において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７７２で受信したラウンド開始通知コマンドに基づいて、５Ｒのラウンド遊技が開始されるのか否かを判定する。つまり、大当りＣ又はＤの５Ｒのラウンド遊技の開始時点であるか否かを判定する。ステップＳ７８０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７８１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７８７に移る。
【０２９９】
ステップＳ７８１において、ＣＰＵ４０１は、図３１を用いて後述するＶランプ指示処理を実行する。その後、処理はステップＳ７８２に移る。
【０３００】
ステップＳ７８２において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、戦闘シーン演出Ｂの実行を指示する。これに応じて、画像音響制御部５００によって、戦闘シーン演出Ｂが実行されることとなる（図４５、図４５−１、図４６（８）参照）。その後、処理はステップＳ７８３に移る。
【０３０１】
ステップＳ７８３において、ＣＰＵ４０１は、大当り遊技フラグＤがＯＮであるか否かを判定する。つまり、大当りＤの大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ７８３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７８４に移り、この判定がＮＯの場合、大当りＣの大当り遊技中であるので、処理はステップＳ７８７に移る。
【０３０２】
ステップＳ７８４において、ＣＰＵ４０１は、今回の大当り遊技演出中において、図２０のステップＳ６１４−２でセットされたＶ領域通過コマンドを未だ受信していないか否かを判定する。ステップＳ７８４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７８５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７８６に移る。
【０３０３】
ステップＳ７８５において、ＣＰＵ４０１は、ランプ制御部６００に対して、可動役物演出およびハンドルランプ演出の実行を指示する。これに応じて、ランプ制御部６００によって、可動役物演出およびハンドルランプ演出が実行されることとなる。ここで、可動役物演出は、画像表示部６の前面に星形状の可動役物７が移動すると共に可動役物７が大きな星形状に変形して回転しながら発光する演出である（図４６（６）参照）。また、ハンドルランプ演出は、ハンドル３１に設けられているハンドルランプ５７を激しく発光させる演出である。（図４６（６）参照）。なお、後述するがステップＳ７８５による可動役物演出およびハンドルランプ演出は大当り遊技のラウンド数が増加したかのように報知する演出であるので、ステップＳ７８５による可動役物演出およびハンドルランプ演出をラウンド昇格演出Ａという場合がある。その後、処理はステップＳ７８７に移る。
【０３０４】
ステップＳ７８６において、ＣＰＵ４０１は、ランプ制御部６００に対して、可動役物演出の実行を指示する。これに応じて、ランプ制御部６００によって、可動役物演出が実行されることとなる。なお、後述するがステップＳ７８６による可動役物演出は大当り遊技のラウンド数が増加したかのように報知する演出であるので、このステップＳ７８４による可動役物演出をラウンド昇格演出Ｂという場合がある。その後、処理はステップＳ７８７に移る。
【０３０５】
ステップＳ７８７において、ＣＰＵ４０１は、今回の大当り遊技演出中において、図２０のステップＳ６１４−２でセットされたＶ領域通過コマンドを１回目に受信したか否かを判定する。ステップＳ７８７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７８８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２６のステップＳ７０６に移る。
【０３０６】
ステップＳ７８８において、ＣＰＵ４０１は、図３１を用いて後述するＶランプ指示処理を実行する。その後、処理はステップＳ７８９に移る。
【０３０７】
ステップＳ７８９において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、Ｖ成功表示の実行を指示する。これに応じて、画像音響制御部５００によって、Ｖ成功表示が実行されることとなる（図４６（５）参照）。その後、処理は図２６のステップＳ７０６に移る。
【０３０８】
以上に説明したステップＳ７７２〜Ｓ７８９の処理によって、大当りＣ〜Ｅの大当り遊技において１Ｒの開始時に戦闘シーン演出Ｂが開始されてから３Ｒの開始時に戦闘シーン演出Ｂが終了されると共にＶ打ち準備演出が開始され、４Ｒの開始時にＶ打ち準備演出が終了されると共にＶ打ち示唆表示が実行される。その後、４ＲでＶ入賞すると、Ｖ打ち示唆表示が終了されると共にＶ成功表示される。そして、５Ｒの開始時に再び戦闘シーン演出Ｂが開始されることとなる。ここで、大当りＤの場合には、４ＲでＶ入賞すると５Ｒ開始時にラウンド昇格演出Ａ（可動役物演出＋ハンドルランプ演出）が実行される一方で、４ＲでＶ入賞しないと５Ｒ開始時にラウンド昇格演出Ｂ（可動役物演出）が実行される。これにより、図４５−１および図４６を用いて具体的に後述するが、大当りＤの大当り遊技（ラウンド数１５Ｒ）では、オープニング演出として「４ラウンド大当り開始」の表示を行うことによって大当りＥの大当り遊技（ラウンド数４Ｒ：図４５−２参照）であるかのように見せてから、５Ｒ開始時に、４ＲでのＶ入賞の有無に応じてラウンド昇格演出Ａ又はＢの何れかを実行してラウンド数が増加したように見せる演出を行うことができる。
【０３０９】
以上に図２６〜図３０を用いて説明したように、演出制御部４００による大当り遊技演出処理が実行される。
【０３１０】
［Ｖランプ指示処理］
図３１は、図２６のステップＳ７０７、図２７のステップＳ７２８およびＳ７３３、図２９のステップＳ７５７、図３０のステップＳ７７８、Ｓ７８１およびＳ７８６におけるＶランプ指示処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、このＶランプ指示処理について図３１を参照して説明する。なお、図３９を用いて具体的に後述するが、このＶランプ指示処理によって、大当りＡ、Ｃ〜Ｅ（連続大当り）の大当り遊技中のＶランプ５６の発光動作制御が行われる。
【０３１１】
まず、ステップＳ８０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、大当り遊技フラグＢがＯＮであるか否かを判定する。つまり、大当りＢの大当り遊技中であるか否かを確認する。ステップＳ８０１での判定がＹＥＳの場合、Ｖランプ指示処理は終了して処理は次のステップに移り、この判定がＮＯの場合、大当りＡ、Ｃ〜Ｅの何れかの大当り遊技中であるので処理はステップＳ８０２に移る。
【０３１２】
ステップＳ８０２において、ＣＰＵ４０１は、図２７のステップＳ７２２または図３０のステップＳ７７２で受信したラウンド開始通知コマンドに基づいて、４Ｒのラウンド遊技が開始されるのか否かを判定する。ここで、肯定判定される場合、今回のＶランプ指示処理は、４Ｒ開始時に実行される図２７のステップＳ７２８または４Ｒ開始時に実行される図３０のステップＳ７７８のＶランプ指示処理である。このことから、ステップＳ８０２において、ＣＰＵ４０１は、大当りＡ、Ｃ〜Ｅの何れかの４Ｒのラウンド遊技の開始時点であるか否かを判定することとなる。ステップＳ８０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０４に移る。
【０３１３】
ステップＳ８０３において、ＣＰＵ４０１は、ランプ制御部６００に対して、少なくとも大当り遊技の開始時から消灯させているＶランプ５６の点滅を開始させる指示を行う。その後、処理はステップＳ８０４に移る。
【０３１４】
ステップＳ８０４において、ＣＰＵ４０１は、今回の大当り遊技演出中において、図２０のステップＳ６１４−２でセットされたＶ領域通過コマンドを１回目に受信したか否かを判定する。ここで、このＶ領域通過コマンドを１回目に受信したと判定される場合、今回のＶランプ指示処理は、図２９のステップＳ７５７または図３０のステップＳ７８８のＶランプ指示処理である。ステップＳ８０４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０６に移る。
【０３１５】
ステップＳ８０５において、ＣＰＵ４０１は、ランプ制御部６００に対して、４Ｒ開始時から点滅させているＶランプ５６に点灯を開始させる指示を行う。その後、処理はステップＳ８０６に移る。
【０３１６】
ステップＳ８０６において、ＣＰＵ４０１は、図２７のステップＳ７２２または図３０のステップＳ７７２で受信したラウンド開始通知コマンドに基づいて、５Ｒのラウンド遊技が開始されるのか否かを判定する。ここで、肯定判定される場合、今回のＶランプ指示処理は、５Ｒ開始時に実行される図２７のステップＳ７３３または図３０のステップＳ７８１のＶランプ指示処理である。このことから、ステップＳ８０６において、ＣＰＵ４０１は、大当りＡ、Ｃ〜Ｅの何れかの５Ｒのラウンド遊技の開始時点であるか否かを判定することとなる。ステップＳ８０６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０９に移る。
【０３１７】
ステップＳ８０７において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶された情報（例えばフラグ情報）に基づいて、Ｖランプ５６が点滅中であるか否かを判定する。なお、この判定は、ランプ制御部６００からＶランプ５６の発光動作状態を示す情報を受信して、この情報に基づいて行われてもよい。ステップＳ８０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０９に移る。
【０３１８】
ステップＳ８０８において、ＣＰＵ４０１は、ランプ制御部６００に対して、４Ｒ開始時から点滅させているＶランプ５６を消灯させる指示を行う。その後、処理はステップＳ８０９に移る。
【０３１９】
ステップＳ８０９において、ＣＰＵ４０１は、図２１のステップＳ６２２でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、このエンディングコマンドを受信したと判定される場合、今回のＶランプ指示処理は図２６のステップＳ７０７のＶランプ指示処理である。ステップＳ８０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１０に移り、この判定がＮＯの場合、Ｖランプ指示処理は終了して、処理は次のステップに移る。
【０３２０】
ステップＳ８１０において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶された情報（例えばフラグ情報）に基づいて、Ｖランプ５６が点灯中であるか否かを判定する。なお、この判定は、ランプ制御部６００からＶランプ５６の発光動作状態を示す情報を受信して、この情報に基づいて行われてもよい。ステップＳ８１０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１１に移り、この判定がＮＯの場合、Ｖランプ指示処理は終了して、処理は次のステップに移る。
【０３２１】
ステップＳ８１１において、ＣＰＵ４０１は、ランプ制御部６００に対して、Ｖ通過時から点灯していたＶランプ５６を消灯させる指示を行う。その後、Ｖランプ指示処理は終了して、処理は次のステップに移る。
【０３２２】
以上に説明したＶランプ指示処理によって、図３９（１）を用いて後述するように、大当りＡ、Ｃ〜Ｅ（連続大当り）の大当り遊技中において、Ｖランプ５６について、４Ｒ開始まで消灯させ、４Ｒ開始時（Ｖラウンド開始時）に点灯させ、そして、Ｖ入賞した場合にはＶ入賞時点からエンディング開始時点まで点灯させ、その後消灯させる制御が行われる。一方、Ｖ入賞しなかった場合には、点滅させていたＶランプ５６を５Ｒ開始時点からエンディング終了時点（つまり、大当り遊技終了時点）まで消灯させる制御が行われる。また、大当りＢ（単発大当り）の大当り遊技では、Ｖランプ５６は終始消灯状態に制御される。
【０３２３】
［画像音響制御部によるタイマ割り込み処理］
図３３〜図３７は、画像音響制御部５００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図３３〜図３７を参照して、画像音響制御部５００において行われるタイマ割込み処理について説明する。画像音響制御部５００は、演出制御部４００からの指示に基づいて、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図３３〜図３７に示す処理をそれぞれ一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図３３〜図３７のフローチャートに基づいて説明する画像音響制御部５００で行われる処理は、ＲＯＭ５０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、図３３〜図３７に示すフローチャートでは、本実施形態で特徴的な演出以外の部分については、その説明を簡略化している。
【０３２４】
［選択演出実行処理］
まず、図３３を参照して、演出制御部４００からの選択演出の実行指示に基づいて画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１が実行する選択演出処理について説明する。
【０３２５】
まず、ステップＳ５０１おいて、ＣＰＵ５０１は、選択演出の実行指示（図２７のステップＳ７２６参照）があったか否かを判定する。ステップＳ５０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５０４に移る。
【０３２６】
ステップＳ５０２おいて、ＣＰＵ５０１は、選択演出を開始する。ここで、選択演出は、大当りＡおよびＢの大当り遊技の３Ｒのインターバル中に実行される判定演出のタイプを、３Ｒ中に遊技者による演出ボタン３７の操作に応じて選択できる演出である（図３９、図４０（３）参照）。具体的には、ＣＰＵ５０１は、判定演出の各タイプ（「一発押しタイプ」、「連打タイプ」、「エアタイプ」）を示す領域に分割された楕円の選択画像Ｘを表示させると共に、演出ボタン３７を模したボタン画像Ｙを表示させる。なお、この選択画像の表示開始時点では、「一発押しタイプ」を示す領域が強調表示されて指定中であることが表されている。その後、処理はステップＳ５０３に移る。
【０３２７】
ステップＳ５０３おいて、ＣＰＵ５０１は、選択演出の操作有効期間を開始する。ここで、選択演出の操作有効期間は、演出ボタン３７の押下操作を選択演出に対する操作として有効とみなす期間である。その後、処理はステップＳ５０４に移る。
【０３２８】
ステップＳ５０４おいて、ＣＰＵ５０１は、選択演出の操作有効期間中であるか否かを判定する。ステップＳ５０４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５０７に移る。
【０３２９】
ステップＳ５０５おいて、ＣＰＵ５０１は、演出ボタン３７に対する押下操作があったか否かを判定する。なお、既に説明したが、演出ボタン３７の操作状態に関する情報は、演出制御部４００を介してランプ制御部６００から画像音響制御部５００に送信されている。ステップＳ５０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５０６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５０７に移る。
【０３３０】
ステップＳ５０６おいて、ＣＰＵ５０１は、判定演出のタイプの強調表示を時計回りで１つ横の判定演出のタイプに移動させることにより、判定演出のタイプの指定を切り替える。その後、処理はステップＳ５０７に移る。
【０３３１】
ステップＳ５０４〜Ｓ５０６の処理によって、選択演出の操作有効期間中の遊技者による演出ボタン３７の押下操作に応じて、判定演出のタイプの指定が順番に切り替わることとなる。
【０３３２】
ステップＳ５０７おいて、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶された情報（例えばフラグ情報）に基づいて、選択演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ５０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５０８に移り、この判定がＮＯの場合、選択演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングで再び図３３に示す処理が繰り返される。
【０３３３】
ステップＳ５０８おいて、ＣＰＵ５０１は、３Ｒの終了タイミングか否かを判定する。なお、画像音響制御部５００は、メイン制御部１００から送信されるラウンド開始通知コマンドおよびラウンド終了通知コマンドを演出制御部４００を介して受信してラウンドの進行状況を把握することによって、この判断を行うことができる。ステップＳ５０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５０９に移り、この判定がＮＯの場合、選択演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングで再び図３３に示す処理が繰り返される。
【０３３４】
ステップＳ５０９おいて、ＣＰＵ５０１は、選択演出の操作有効期間を終了する。その後、処理はステップＳ５１０に移る。
【０３３５】
ステップＳ５１０おいて、ＣＰＵ５０１は、指定中の判定演出のタイプを演出制御部４００に通知する。この通知によって、図２８のステップＳ７３９、Ｓ７４３、Ｓ７５１およびＳ７５３における判定演出のタイプを判定する処理が実行可能となる。その後、処理はステップＳ５１１に移る。
【０３３６】
ステップＳ５１１おいて、ＣＰＵ５０１は、選択演出を終了する。その後、選択演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングで再び図３３に示す処理が繰り返される。
【０３３７】
以上に説明した選択演出処理によって、大当りＡおよびＢの大当り遊技の３Ｒにおいて選択演出が実行されて、遊技者による演出ボタン３７の押下操作に応じて３Ｒのインターバルで実行される判定演出のタイプが決定されることとなる。
【０３３８】
［判定演出実行処理］
次に、図３４〜図３６を参照して、演出制御部４００からの判定演出の実行指示に基づいて画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１が実行する判定演出処理について説明する。
【０３３９】
まず、ステップＳ５２１おいて、ＣＰＵ５０１は、「一発押しタイプ」の判定演出の実行指示（図２８のステップＳ７４１、Ｓ７４２、Ｓ７５２参照）があったか否かを判定する。ステップＳ５２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５２４に移る。
【０３４０】
ステップＳ５２２おいて、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ５２１で指示された「一発押しタイプ」の判定演出をスケジューリングする。具体的には、ＣＰＵ５０１は、「一発押しタイプ」の「成功パターン」の判定演出を指示された場合（図２８のステップＳ７４１参照）その判定演出をスケジューリングし、「一発押しタイプ」の「復活成功パターン」の判定演出を指示された場合（図２８のステップＳ７４２参照）その判定演出をスケジューリングし、「一発押しタイプ」の「失敗パターン」の判定演出を指示された場合（図２８のステップＳ７５２参照）その判定演出をスケジューリングする（図４１参照）。また、ＣＰＵ５０１は、このスケジューリングにおいて、演出ボタン３７の押下操作を「一発押しタイプ」の判定演出に対する操作として有効とみなす「一発押し」判定演出の操作有効期間を設定する。その後、処理はステップＳ５２３に移る。
【０３４１】
ステップＳ５２３おいて、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ５２２でスケジューリングされた「一発押しタイプ」の判定演出を開始する。その後、処理はステップＳ５２４に移る。
【０３４２】
ステップＳ５２４おいて、ＣＰＵ５０１は、「一発押し」判定演出の操作有効期間中であるか否かを判定する。ステップＳ５２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５２７に移る。
【０３４３】
ステップＳ５２５おいて、ＣＰＵ５０１は、演出ボタン３７に対する押下操作があったか否かを判定する。なお、既に説明したが、演出ボタン３７の操作状態に関する情報は、演出制御部４００を介してランプ制御部６００から画像音響制御部５００に送信されている。ステップＳ５２５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５２６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５３１に移る。
【０３４４】
ステップＳ５２６おいて、ＣＰＵ５０１は、「一発押し」判定演出の操作有効期間を終了する。その後、処理はステップＳ５２８に移る。
【０３４５】
ステップＳ５２７おいて、ＣＰＵ５０１は、「一発押し」判定演出の操作有効期間が満了したか否かを判定する。ステップＳ５２７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５２８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５３１に移る。
【０３４６】
ステップＳ５２８おいて、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ５２２で実行されたスケジューリング内容に基づいて、判定演出が「成功パターン」であるか否かを判定する。ステップＳ５２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５３０に移る。
【０３４７】
ステップＳ５２９おいて、ＣＰＵ５０１は、ランプ制御部６００に対して、可動役物演出およびハンドルエア演出の実行を指示する。これに応じて、ランプ制御部６００によって、可動役物演出およびハンドルエア演出が実行される（図４１の成功パターン参照）。その後、処理はステップＳ５３１に移る。
【０３４８】
ステップＳ５３０おいて、ＣＰＵ５０１は、暗転表示演出を実行する（図４１の復活成功パターンおよび失敗パターン参照）。ここで、暗転表示演出は、画像表示部６に表示されている演出画像を暗転させる（暗い表示に切り替える）演出である。その後、処理はステップＳ５３１に移る。
【０３４９】
ステップＳ５３１おいて、ＣＰＵ５０１は、「一発押しタイプ」の判定演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ５３１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５３２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図３５のステップＳ５４１に移る。
【０３５０】
ステップＳ５３２おいて、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ５２２で設定されたスケジュールに基づいて、「一発押しタイプ」の判定演出を進行制御する（図４１参照）。その後、処理は図３５のステップＳ５４１に移る。
【０３５１】
以上に説明したステップＳ５２１〜Ｓ５３２の処理によって、図４１を用いて具体的に後述する「一発押しタイプ」の３つのパターン（成功、復活成功または失敗パターン）の判定演出が実行制御されることとなる。
【０３５２】
図３５のステップＳ５４１において、ＣＰＵ５０１は、「連打タイプ」の判定演出の実行指示（図２８のステップＳ７４５、Ｓ７４６、Ｓ７５４参照）があったか否かを判定する。ステップＳ５４１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５４２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５４４に移る。
【０３５３】
ステップＳ５４２おいて、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ５４１で指示された「連打タイプ」の判定演出をスケジューリングする。具体的には、ＣＰＵ５０１は、「連打タイプ」の「成功パターン」の判定演出を指示された場合（図２８のステップＳ７４５参照）その判定演出をスケジューリングし、「連打タイプ」の「復活成功パターン」の判定演出を指示された場合（図２８のステップＳ７４６参照）その判定演出をスケジューリングし、「連打タイプ」の「失敗パターン」の判定演出を指示された場合（図２８のステップＳ７５４参照）その判定演出をスケジューリングする（図４２参照）。また、ＣＰＵ５０１は、このスケジューリングにおいて、演出ボタン３７の押下操作を「連打タイプ」の判定演出に対する操作として有効とみなす「連打」判定演出の操作有効期間を設定する。その後、処理はステップＳ５４３に移る。
【０３５４】
ステップＳ５４３おいて、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ５４２でスケジューリングされた「連打タイプ」の判定演出を開始する。その後、処理はステップＳ５４４に移る。
【０３５５】
ステップＳ５４４おいて、ＣＰＵ５０１は、「連打」判定演出の操作有効期間中であるか否かを判定する。ステップＳ５４４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５４５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５５３に移る。
【０３５６】
ステップＳ５４５おいて、ＣＰＵ５０１は、演出ボタン３７に対する押下操作があったか否かを判定する。ステップＳ５４５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５４６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５５７に移る。
【０３５７】
ステップＳ５４６おいて、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ５４２で実行されたスケジューリング内容に基づいて、判定演出が「成功パターン」であるか否かを判定する。ステップＳ５４６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５４７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５５１に移る。
【０３５８】
ステップＳ５４７おいて、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６に表示させているグラフ画像Ｘの目盛を１つ増加表示させる（図４２（４）等参照）。なお、グラフ画像Ｘには１２目盛まである。その後、処理はステップＳ５４８に移る。
【０３５９】
ステップＳ５４８おいて、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ５４７の増加表示後のグラフ画像Ｘの目盛がＭＡＸ（１２目盛まで満タン；図４２（５）参照）であるか否かを判定する。ステップＳ５４８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５４９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５５７に移る。
【０３６０】
ステップＳ５４９おいて、ＣＰＵ５０１は、「連打」判定演出の操作有効期間を終了する。その後、処理はステップＳ５５０に移る。
【０３６１】
ステップＳ５５０おいて、ＣＰＵ５０１は、ランプ制御部６００に対して、可動役物演出およびハンドルエア演出の実行を指示する。これに応じて、ランプ制御部６００によって、可動役物演出およびハンドルエア演出が実行される（図４２（８）参照）。その後、処理はステップＳ５５７に移る。
【０３６２】
ステップＳ５５１おいて、ＣＰＵ５０１は、グラフ画像Ｘの目盛がＭＡＸの１目盛前であるか否かを判定する。ステップＳ５５１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５５２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５５７に移る。
【０３６３】
ステップＳ５５２おいて、ＣＰＵ５０１は、グラフ画像Ｘの目盛を１つ増加表示させる（図４２（１２）（１９）参照）。その後、処理はステップＳ５５７に移る。
【０３６４】
ステップＳ５５３おいて、ＣＰＵ５０１は、「連打」判定演出の操作有効期間が満了したか否かを判定する。ステップＳ５５３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５５４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５５７に移る。
【０３６５】
ステップＳ５５４おいて、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ５４２で実行されたスケジューリング内容に基づいて、判定演出が「成功パターン」であるか否かを判定する。ステップＳ５５４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５５５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５５６に移る。
【０３６６】
ステップＳ５５５おいて、ＣＰＵ５０１は、ランプ制御部６００に対して、可動役物演出およびハンドルエア演出の実行を指示する。これに応じて、ランプ制御部６００によって、可動役物演出およびハンドルエア演出が実行される（図４２（８）参照）。その後、処理はステップＳ５５７に移る。
【０３６７】
ステップＳ５５６おいて、ＣＰＵ５０１は、暗転表示演出を実行する（図４２（１３）（２０）参照）。その後、処理はステップＳ５５７に移る。
【０３６８】
ステップＳ５５７おいて、ＣＰＵ５０１は、「連打タイプ」の判定演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ５５７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５５８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図３６のステップＳ５７１に移る。
【０３６９】
ステップＳ５５８おいて、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ５４２で設定されたスケジュールに基づいて、「連打タイプ」の判定演出を進行制御する（図４２参照）。その後、処理は図３６のステップＳ５７１に移る。
【０３７０】
以上に説明したステップＳ５４１〜Ｓ５５８の処理によって、図４２を用いて具体的に後述する「連打タイプ」の３つのパターン（成功、復活成功または失敗パターン）の判定演出が実行制御されることとなる。
【０３７１】
図３６のステップＳ５７１において、ＣＰＵ５０１は、「エアタイプ」の判定演出の実行指示（図２８のステップＳ７４９、Ｓ７５０、Ｓ７５５参照）があったか否かを判定する。ステップＳ５７１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５７２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５７４に移る。
【０３７２】
ステップＳ５７２おいて、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ５７１で指示された「エアタイプ」の判定演出をスケジューリングする。具体的には、ＣＰＵ５０１は、「エアタイプ」の「成功パターン」の判定演出を指示された場合（図２８のステップＳ７４９参照）その判定演出をスケジューリングし、「エアタイプ」の「復活成功パターン」の判定演出を指示された場合（図２８のステップＳ７５０参照）その判定演出をスケジューリングし、「エアタイプ」の「失敗パターン」の判定演出を指示された場合（図２８のステップＳ７５５参照）その判定演出をスケジューリングする（図４３参照）。ここで、ＣＰＵ５０１は、「エアタイプ」の「成功パターン」の判定演出をスケジューリングする場合には、ステップＳ５７１で併せて指示されたハンドルエア演出の開始タイミング（図２８のステップＳ７４８、Ｓ７４９参照）に従って、ハンドルエア演出の開始タイミングをスケジューリングする。その後、処理はステップＳ５７３に移る。
【０３７３】
ステップＳ５７３おいて、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ５７２でスケジューリングされた「エアタイプ」の判定演出を開始する。その後、処理はステップＳ５７４に移る。
【０３７４】
ステップＳ５７４おいて、ＣＰＵ５０１は、「エアタイプ」の判定演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ５７４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５７５に移り、この判定がＮＯの場合、判定演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングで再び図３４〜図３６に示す処理が繰り返される。
【０３７５】
ステップＳ５７５おいて、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ５７２で設定されたスケジュールに基づいて、カウントダウン演出が実行されるカウントダウン期間中であるか否かを判定する。ここで、図４３を用いて具体的に後述するが、カウントダウン演出は、「エアタイプ」の判定演出において、数字の９から０までカウントダウン表示される演出である。ステップＳ５７５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５７６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５８２に移る。
【０３７６】
ステップＳ５７６おいて、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ５７２で設定されたスケジュールに基づいて、カウントダウン演出を進行する。その後、処理はステップＳ５７７に移る。
【０３７７】
ステップＳ５７７おいて、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ５７２で設定されたスケジュールに基づいて、判定演出が「成功パターン」であるか否かを判定する。ステップＳ５７７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５７８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５８０に移る。
【０３７８】
ステップＳ５７８おいて、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ５７２で設定されたスケジュールに基づいて、ハンドルエア演出の開始タイミングになったか否かを判定する。ステップＳ５７８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５７９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５８２に移る。
【０３７９】
ステップＳ５７９おいて、ＣＰＵ５０１は、ランプ制御部６００に対して、ハンドルエア演出の開始を指示する。これに応じて、ランプ制御部６００によって、ハンドルエア演出が開始される（図４３の成功パターン参照）。その後、処理はステップＳ５８２に移る。
【０３８０】
ステップＳ５７８およびＳ５７９の処理によって、例えば、ステップＳ５７２で設定されたスケジュールにおいて、数字の６がカウントダウン表示された時点がハンドルエア演出の開始タイミングに設定されている場合、数字の６がカウントダウン表示された時点でハンドルエア演出が開始されることとなる。
【０３８１】
ステップＳ５８０おいて、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ５７２で設定されたスケジュールに基づいて、数字の１のカウントダウン表示が終了するタイミングであるか否かを判定する。ステップＳ５８０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５８１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５８２に移る。
【０３８２】
ステップＳ５８１おいて、ＣＰＵ５０１は、ノイズ演出を実行する（図４３（１８）（２４）参照）。ここで、ノイズ演出は、画像表示部６に表示されている演出画像がノイズ（例えば、砂嵐のように見えるノイズ）で見えなくなったように見せる演出である。その後、処理はステップＳ５８２に移る。
【０３８３】
ステップＳ５８２おいて、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ５７２で設定されたスケジュールに基づいて、「エアタイプ」の判定演出についての上記したステップＳ５７５〜Ｓ５８１の処理以外の進行処理を実行する（図４３参照）。その後、判定演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングで再び図３４〜図３６に示す処理が繰り返される。
【０３８４】
以上に説明したステップＳ５７１〜Ｓ５８２の処理によって、図４３を用いて具体的に後述する「エアタイプ」の３つのパターン（成功、復活成功または失敗パターン）の判定演出が実行制御されることとなる。
【０３８５】
［大入賞口入賞時処理］
次に、図３７を参照して、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１が実行する大入賞口入賞時処理について説明する。この大入賞口入賞時処理が実行されることによって、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１に、ラウンド終了条件である規定数量（本実施形態では１０個；図２０のＳ６１７、Ｓ６１８参照）を超過して遊技球が入賞する度に通常入賞音がスピーカ３５から出力される。また、その一方で、１回の大当り遊技中において上記した規定数量を超過した入賞の合計個数が特定個数になると、その入賞時に特別入賞音がスピーカ３５から出力されることとなる。ここで、上記のように大入賞口に規定数量を超過して遊技球が入賞するのは、大入賞口内に設けられた大入賞口スイッチ（１１４または１１７）によって上記規定数量の遊技球の入賞が検出されて大入賞口が閉塞されることによってラウンドが終了する直前に、大入賞口内に遊技球が入球して、このラウンドの終了直後に大入賞口スイッチによって検出されるからである。以下では、上記した規定数量を超過した入賞を、「超過入賞」という場合がある。
【０３８６】
まず、ステップＳ３０１おいて、ＣＰＵ５０１は、大当り遊技中であるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、大当り遊技演出の実行中である場合には大当り遊技中であると判定し、大当り遊技演出の実行中ではない場合には大当り遊技中ではないと判定する。ステップＳ３０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３０２に移り、この判定がＮＯの場合、大入賞口入賞時処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングで再び図３７に示す処理が繰り返される。
【０３８７】
ステップＳ３０２おいて、ＣＰＵ５０１は、大入賞口入賞有効期間中であるか否かを判定する。 ここで、大入賞口入賞有効期間は、図１１および図１２を用いた制御時間カウント処理の説明で述べたが、大入賞口スイッチ（１１４または１１７）を有効とする期間である。具体的には、大入賞口入賞有効期間は、ラウンド開始時点から、ラウンド終了後１秒間経過した時点までの期間であり、大入賞口への入賞を有効とする期間である。ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００を介してメイン制御部１００からラウンド開始通知コマンドおよびラウンド終了通知コマンド（図２０のステップＳ６０８、Ｓ６１９参照）を受信し、ラウンド開始通知コマンドの受信時点から、ラウンド終了通知コマンドの受信時点から１秒経過時点までの期間を大入賞口入賞有効期間として計測することによって、ステップＳ３０２における判定を行う。つまり、ＣＰＵ５０１は、メイン制御部１００から受信するコマンドに基づいて独自に大入賞口入賞有効期間を計測して、ステップＳ３０２における判定を行う。ステップＳ３０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３１２に移る。
【０３８８】
ステップＳ３０３おいて、ＣＰＵ５０１は、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１に遊技球が入賞したことを通知する入賞コマンドを受信したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００が実行する入賞処理（図２５のステップＳ１１９）によってメイン制御部１００から送信された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ３０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３１０に移る。
【０３８９】
ステップＳ３０４おいて、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶されているＣを１加算して更新する。このＣは、１回のラウンド遊技において第１大入賞口２３（または第２大入賞口５１）に入賞した遊技球の個数を示す値であり、後述するステップＳ３１１で０にリセットされる。その後、処理はステップＳ３０５に移る。
【０３９０】
ステップＳ３０５おいて、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ３０４で加算された後のＣが、１０より大きいか否かを判定する。ステップＳ３０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３０６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３１０に移る。
【０３９１】
ステップＳ３０６おいて、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶されているＫを１加算して更新する。このＫは、１回の大当り遊技中における超過入賞の合計個数を示す値であり、後述するステップＳ３１３で０にリセットされる。その後、処理はステップＳ３０７に移る。
【０３９２】
ステップＳ３０７おいて、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ３０６で加算された後のＫが、３、５、７または１５の何れかと等しいか否かを判定する。ステップＳ３０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ３０９に移る。
【０３９３】
ステップＳ３０８おいて、ＣＰＵ５０１は、特別入賞音および通常入賞音をスピーカ３５に出力させる。図３８は、ＲＡＭ５０３に記憶されている特別入賞音テーブルである。図３８に示すように、特別入賞音テーブルでは、超過入賞の合計数Ｋの値、３、５、７および１５に、特別入賞音として、それぞれ、キャラＡの声によるセリフＡ（なかなかやるな！）、キャラＢの声によるセリフＢ（マジかなりやるな！）、キャラＣの声によるセリフＣ（御見それしました）、キャラＤの声によるセリフＤ（はーはっはっは）が対応付けられている。ステップＳ３０８おいて、ＣＰＵ５０１は、特別入賞音テーブルを参照して、Ｋの値に対応した特別入賞音をスピーカ３５に出力させる。例えばＫの値が５の場合、ＣＰＵ５０１は、特別入賞音として、キャラＢの声によるセリフＢ（マジかなりやるな！）をスピーカ３５に出力させる。また、ステップＳ３０８おいて、ＣＰＵ５０１は、上記した特別入賞音の出力と同時に、通常入賞音として、チャリンという金属音（チャリン音という）をスピーカ３５に出力させる。その後、処理はステップＳ３１０に移る。
【０３９４】
一方、ステップＳ３０９おいて、ＣＰＵ５０１は、通常入賞音（チャリン音）をスピーカ３５に出力させる。その後、処理はステップＳ３１０に移る。
【０３９５】
ステップＳ３１０おいて、ＣＰＵ５０１は、大入賞口入賞有効期間が終了したか否かを判定する。その後、処理はステップＳ３１１に移る。
【０３９６】
ステップＳ３１１おいて、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶されているＣを０にリセットする。その後、処理はステップＳ３１２に移る。
【０３９７】
ステップＳ３１２おいて、ＣＰＵ５０１は、大当り遊技が終了したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、大当り遊技演出を終了したか否かを判定する。ステップＳ３１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ３１３に移り、この判定がＮＯの場合、大入賞口入賞時処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングで再び図３７に示す処理が繰り返される。
【０３９８】
ステップＳ３１３おいて、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶されているＫを０にリセットする。その後、大入賞口入賞時処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングで再び図３７に示す処理が繰り返される。 なお、Ｋをリセットするタイミングは、上記のように大当り遊技終了時であってもよいし、例えば、大当り遊技開始時であってもよい。つまり、Ｋをリセットするタイミングは、１回の大当り遊技での超過入賞の合計個数がカウントできれば、どのようなタイミングであってもよい
【０３９９】
以上に説明した大入賞口入賞時処理によって、大当り遊技において大入賞口に超過入賞する度に通常入賞音（チャリン音）がスピーカ３５から出力され一方で、１回の大当り遊技中において大入賞口に超過入賞した合計個数が特定個数（３個、５個、７個、１５個）になると、その入賞時に、その合計個数に応じた特別入賞音がスピーカ３５から出力されるという非常に斬新な演出が実行できる。
【０４００】
［本実施形態に特徴的な演出の具体的説明］
以下では、以上に説明した制御によって実行される本実施形態に特徴的な演出について、具体的に説明する。
【０４０１】
［大当りＡおよびＢの大当り遊技演出の具体的説明］
図３９は、大当りＡおよびＢの大当り遊技演出について説明するためのタイムチャートの一例である。図５を用いて説明したように、大当りＡおよびＢは第１始動口２１への遊技球入賞による大当りである。また、図５および図６を用いて説明したように、大当りＡは、Ｖ通過可能に第２大入賞口５１及びＶ領域５３が開放制御されてＶ通過することにより大当り遊技後に確変遊技状態に制御される大当りであり、大当りＢは、Ｖ通過困難に第２大入賞口５１及びＶ領域５３が開放制御されてＶ通過しないことにより大当り遊技後に時短遊技状態に制御される大当りである。なお、図３９（１）の大当りＡの大当り遊技演出についての説明において、一点鎖線の上側にはＶ通過した場合を示し、一点鎖線の下側にはＶ通過しなかった場合を示している。一方、図３９（２）の大当りＢの大当り遊技演出についての説明においては、Ｖ通過した場合もＶ通過しなかった場合も同様であるので、図３９（１）のように一点鎖線を用いてＶ通過した場合とＶ通過しなかった場合とを分けていない。図４０〜図４４は、大当りＡおよびＢの大当り遊技演出について具体的に説明するための図である。また、図４１〜図４３は、大当りＡおよびＢの大当り遊技の３Ｒのインターバル（「ＩＮＴ」と記載する場合がある）で実行される各タイプの判定演出について具体的に説明するための図である。図４１は、「一発押しタイプ」の判定演出の一例について説明するための図である。図４２は、「連打タイプ」の判定演出の一例について説明するための図である。図４３は、「エアタイプ」の判定演出の一例について説明するための図である。以下に、図３９〜図４４を参照して、大当りＡおよびＢの大当り遊技演出について具体的に説明する。
【０４０２】
まず、図３９（１）（２）に示すように、大当りＡおよびＢのオープニング（ｔ０〜ｔ１の１５秒間）において、オープニング演出が実行される。具体的には、図４０（１）に示すように、大当りＡおよびＢのオープニングにおいて、「９ラウンド大当り開始」と表示するオープニング演出が実行される。
【０４０３】
次に、図３９（１）（２）に示すように、１Ｒ開始時点ｔ１から２Ｒのインターバル終了時点ｔ５までの期間に、戦闘シーン演出Ａが実行される。具体的には、図４０（２）に示すように、味方のキャラクタと敵のキャラクタとが戦闘を繰り広げる戦闘シーン演出Ａが実行される。
【０４０４】
次に、図３９（１）（２）に示すように、３Ｒが実行されるｔ５からｔ６までの期間において、選択演出が実行される。選択演出は、大当りＡおよびＢの大当り遊技の３Ｒのインターバル中に実行される判定演出のタイプを、遊技者による演出ボタン３７の操作に応じて選択できる演出である。具体的には、図４０（３）に示すように、選択演出は、判定演出の各タイプ（「一発押しタイプ」、「連打タイプ」、「エアタイプ」）を示す領域に分割された楕円の選択画像Ｘを表示させると共に、演出ボタン３７を模したボタン画像Ｙを表示させて、演出ボタン３７が押下操作される毎に強調表示される領域（指定される領域）を時計回りに順番に切替えていく演出である。そして、３Ｒの終了時点ｔ６で強調表示されている領域が示すタイプの判定演出が、遊技者が選択した判定演出として決定される。
【０４０５】
次に、図３９（１）（２）に示すように、３Ｒのインターバルが実行されるｔ６からｔ７までの期間において、３Ｒの選択演出で選択されたタイプの判定演出が実行される。ここで、判定演出は、大当りＡおよびＢの大当り遊技の４Ｒにおいて第２大入賞口５１およびＶハネ５２が、遊技球がＶ領域５３を通過可能に開放制御されるのか（つまり、大当りＡであるのか；図６（１）参照）、或いは、遊技球がＶ領域５３を通過困難に開放制御されるのか（つまり、大当りＢであるのか；図６（２）参照）を示唆（報知）する演出である。判定演出には、「一発押しタイプ」と、「連打タイプ」と、「エアタイプ」とがあり、この３つのタイプの判定演出には、それぞれ、大当りＡであることを示唆する「成功パターン」と、大当りＢであることを示唆する「失敗パターン」と、一旦失敗パターンであるかのように見せてから大当りＡであることを示唆する「復活成功パターン」とがある。このことから、判定演出は、大当りＡの場合には「成功パターン」または「復活成功パターン」で実行される一方で、大当りＢの場合には「失敗パターン」で実行される。
【０４０６】
以下では、「一発押しタイプ」の判定演出について、図４１を用いて説明する。「一発押しタイプ」の判定演出は、遊技者に演出ボタン３７を一発押しさせることに応じて大当りＡであることを示唆可能な判定演出である。
【０４０７】
まず、図４１（１）に示すように、ｔ０〜ｔ１の期間において、一発押しタイプの判定演出が開始されたことを示す一発押しタイプ表示（「一発押し判定演出開始」の文字表示）が行われる。
【０４０８】
次に、図４１（２）に示すように、ｔ１〜ｔ２の期間において、味方のキャラクタと敵のキャラクタとがバトルを行うバトル演出が行われる。
【０４０９】
次に、ｔ２において演出ボタン３７への操作を有効とみなす操作有効期間が開始されると共に、図４１（３）に示すように、バトル演出の実行中に演出ボタン３７を模したボタン画像Ｙ、「一発押し」の文字、および操作有効期間の残り期間（時間）を示すゲージＴが表示されて、演出ボタン３７を１回押下操作（一発押し操作）することが遊技者に促される。ここで、操作有効期間はｔ５の時点で満了する。つまり、操作有効期間はｔ３からｔ５までの期間に設定されている。
【０４１０】
そして、時点ｔ３に示すように、「成功パターン」、「復活成功パターン」および「失敗パターン」の全てにおいて、同様に、操作有効期間の残り時間が、ゲージＴが左方向に減少していくことで表現される。
【０４１１】
次に、「成功パターン」において、操作有効期間の満了前に（つまり、ｔ５以前に）演出ボタン３７が押下操作されると、図４１（５）に示すように、ボタン画像ＹおよびゲージＴ等が非表示にされて操作有効期間が満了前に終了されると共に、可動役物演出およびハンドルエア演出が実行される。一方、「成功パターン」において、操作有効期間の満了まで（つまり、ｔ５まで）演出ボタン３７が押下操作されないと、図４１（８）に示すように、操作有効期間の満了時点ｔ５で、ボタン画像ＹおよびゲージＴ等が非表示にされて可動役物演出およびハンドルエア演出が実行される。ここで、可動役物演出は、画像表示部６の前面に星形状の可動役物７が移動すると共に可動役物７が大きな星形状に変形して回転しながら発光する演出である。なお、この可動役物演出の実行と共に、この回転しながら発光する可動役物７の発光を表現するエフェクト画像が画像表示部６に表示されてもよい。ハンドルエア演出は、ハンドル３１のハンドルエア部５５から風を出す演出である。その後、「成功パターン」において、時点ｔ７まで可動役物演出およびハンドルエア演出が実行（継続）されてから、ｔ７〜ｔ８の期間に、バトル演出において味方のキャラクタが勝利したことを示す勝利演出が実行されて「一発押しタイプ」の判定演出は終了する（図４１の（４）（５）（１５）のルートおよび（６）〜（８）（１５）のルート参照）。
【０４１２】
一方で、「復活成功パターン」において、操作有効期間の満了前に（つまり、ｔ５以前に）演出ボタン３７が押下操作されると、図４１（１０）に示すように、ボタン画像ＹおよびゲージＴ等が非表示にされて操作有効期間が満了前に終了されると共に、暗転表示演出が実行される。また、「復活成功パターン」において、操作有効期間の満了まで（つまり、ｔ５まで）演出ボタン３７が押下操作されないと、図４１（１３）に示すように、操作有効期間の満了時点ｔ５で、ボタン画像ＹおよびゲージＴ等が非表示にされて暗転表示演出が実行される。ここで、暗転表示演出は、画像表示部６に表示されている演出画像を暗転させる（暗い表示に切り替える）演出である。その後、「復活成功パターン」において、時点ｔ６まで暗転表示演出が実行されてから、ｔ６〜ｔ７の期間に可動役物演出が実行され、その後ｔ７〜ｔ８の期間に勝利演出が実行されて「一発押しタイプ」の判定演出は終了する（図４１の（９）（１０）（１４）（１５）のルートおよび（１１）〜（１５）のルート参照）。
【０４１３】
また一方で、「失敗パターン」において、操作有効期間の満了前に（つまり、ｔ５以前に）演出ボタン３７が押下操作されると、図４１（１７）に示すように、「復活成功パターン」と同様に、ボタン画像ＹおよびゲージＴ等が非表示にされて操作有効期間が満了前に終了されると共に暗転表示演出が実行される。また、「失敗パターン」において、操作有効期間の満了まで（つまり、ｔ５まで）演出ボタン３７が押下操作されないと、図４１（２０）に示すように、「復活成功パターン」と同様に、操作有効期間の満了時点ｔ５でボタン画像ＹおよびゲージＴ等が非表示にされて暗転表示演出が実行される。その後、「失敗パターン」において、時点ｔ６まで暗転表示演出が実行されて、そのまま「一発押しタイプ」の判定演出は終了する（図４１の（１６）（１７）のルートおよび（１８）〜（２０）のルート参照）。
【０４１４】
以上に図４１を用いて説明したように、「一発押しタイプ」の判定演出において、「成功パターン」では大当りＡであることが示唆（報知）され、「復活成功パターン」では大当りＢであることが一旦示唆された後に大当りＡであることが示唆（報知）され、「失敗パターン」では大当りＢであることが示唆（報知）される。
【０４１５】
次に、「連打タイプ」の判定演出について、図４２を用いて説明する。「連打タイプ」の判定演出は、遊技者に演出ボタン３７を連打させることに応じて大当りＡであることを示唆可能な判定演出である。
【０４１６】
まず、図４２（１）に示すように、ｔ０〜ｔ１の期間において、連打タイプの判定演出が開始されたことを示す連打タイプ表示（「連打判定演出開始」の文字表示）が行われる。
【０４１７】
次に、図４２（２）に示すように、ｔ１〜ｔ２の期間において、バトル演出が行われる。
【０４１８】
次に、ｔ２において演出ボタン３７への操作を有効とみなす操作有効期間が開始されると共に、図４２（３）に示すように、バトル演出の実行中に演出ボタン３７を模したボタン画像Ｙ、「連打」の文字、操作有効期間の残り期間（時間）を示すゲージＴ、および、グラフを模したグラフ画像Ｚが表示されて、演出ボタン３７を連打操作することが遊技者に促される。このグラフ画像Ｚは１２目盛まであり（つまり、１２目盛までグラフが上昇するとＭＡＸとなり）、図４２（１０）（１７）を用いて後述するＭＡＸに到達不可能な場合を除いて、演出ボタン３７が１回押下操作される毎に（１２目盛までを上限として）１目盛上昇する。ここで、操作有効期間はｔ５の時点で満了する。つまり、操作有効期間はｔ３からｔ５までの期間に設定されている。
【０４１９】
そして、時点ｔ３に示すように、「成功パターン」、「復活成功パターン」および「失敗パターン」の全てにおいて、同様に、操作有効期間の残り時間が、ゲージＴが左方向に減少していくことで表現され、演出ボタン３７が連打操作されると、押下操作の回数に応じてグラフ画像Ｚの目盛が上昇表示される。なお、時点ｔ３の（４）（６）（９）（１１）（１６）（１８）には、何れも、演出ボタン３７が６回押下操作されてグラフ画像Ｚが６目盛まで上昇した状態を示している。
【０４２０】
次に、「成功パターン」において、操作有効期間の満了前に（つまり、ｔ５以前に）連打操作に応じてグラフ画像Ｚの目盛がＭＡＸ（１２目盛）に到達した時点ｔ４で、図４２（５）に示すように、ボタン画像ＹおよびゲージＴが非表示にされて操作有効期間が満了前に終了されると共に、可動役物演出およびハンドルエア演出が実行される。一方、「成功パターン」において、図４８（７）に示すように操作有効期間の満了までに（つまり、ｔ５までに）グラフ画像Ｚの目盛がＭＡＸ（１２目盛）に到達しないと、図４２（８）に示すように、操作有効期間の満了時点ｔ５で、ボタン画像Ｙ、ゲージＴおよびグラフ画像Ｚが非表示にされて可動役物演出およびハンドルエア演出が実行される。なお、図４２（７）には、演出ボタン３７が８回押下操作されてグラフ画像Ｚが８目盛まで上昇した状態を示している。その後、「成功パターン」において、時点ｔ７まで可動役物演出およびハンドルエア演出が実行（継続）されてから、ｔ７〜ｔ８の期間に、バトル演出において味方のキャラクタが勝利したことを示す勝利演出が実行されて「連打タイプ」の判定演出は終了する（図４２の（４）（５）（１５）のルートおよび（６）〜（８）（１５）のルート参照）。
【０４２１】
一方で、「復活成功パターン」においては、図４２（１０）（１２）に示すように、操作有効期間中の連打操作に応じてグラフ画像Ｚの目盛は上昇するものの、どれだけ連打操作されてもＭＡＸ（１２目盛）に到達することは不可能であり（つまり、１１目盛までしか上昇せず）、操作有効期間の満了時点ｔ５で、ボタン画像Ｙ、ゲージＴおよびグラフ画像Ｚが非表示にされて暗転表示演出が実行される。なお、図４２（１０）には、演出ボタン３７が１１回以上押下操作されてグラフ画像Ｚが１１目盛まで上昇した状態を示している。また、図４２（１２）には、演出ボタン３７が８回押下操作されてグラフ画像Ｚが８目盛まで上昇した状態を示している。その後、「復活成功パターン」において、時点ｔ６まで暗転表示演出が継続されてから、ｔ６〜ｔ７の期間に可動役物演出が実行され、その後ｔ７〜ｔ８の期間に勝利演出が実行されて「連打タイプ」の判定演出は終了する（図４２の（９）（１０）（１３）〜（１５）のルートおよび（１１）〜（１５）のルート参照）。
【０４２２】
また一方で、「失敗パターン」において、図４２（１７）（１９）に示すように、「復活成功パターン」と同様に、操作有効期間中の連打操作に応じてグラフ画像Ｚの目盛は上昇するものの、どれだけ連打操作されてもＭＡＸ（１２目盛）に到達することは不可能であり（つまり、１１目盛までしか上昇せず）、操作有効期間の満了時点ｔ５で、ボタン画像Ｙ、ゲージＴおよびグラフ画像Ｚが非表示にされて暗転表示演出が実行される。なお、図４２（１７）には、演出ボタン３７が１１回以上押下操作されてグラフ画像Ｚが１１目盛まで上昇した状態を示している。また、図４２（１９）には、演出ボタン３７が８回押下操作されてグラフ画像Ｚが８目盛まで上昇した状態を示している。その後、「失敗パターン」において、時点ｔ６まで暗転表示演出が継続されて、そのまま「連打タイプ」の判定演出は終了する（図４２の（１６）（１７）（２０）のルートおよび（１８）〜（２０）のルート参照）。
【０４２３】
以上に図４２を用いて説明したように、「連打タイプ」の判定演出において、「成功パターン」では大当りＡであることが示唆（報知）され、「復活成功パターン」では大当りＢであることが一旦示唆された後に大当りＡであることが示唆（報知）され、「失敗パターン」では大当りＢであることが示唆（報知）される。
【０４２４】
次に、「エアタイプ」の判定演出について、図４３を用いて説明する。「エアタイプ」の判定演出は、ハンドル３１のハンドルエア部５５から風を出すハンドルエア演出を実行することによって大当りＡであることを示唆可能な判定演出である。
【０４２５】
まず、図４３（１）に示すように、ｔ０〜ｔ１の期間において、エアタイプの判定演出が開始されたことを示すエアタイプ表示（「エア判定演出開始」の文字表示）が行われる。
【０４２６】
そして、ｔ１〜ｔ４の期間において、「成功パターン」、「復活成功パターン」および「失敗パターン」の全てで、同様に、数字の９から１までカウントダウン表示される。なお、図４３では、図示都合上、数字の９から１までのカウントダウン表示のうち、カウント９表示、カウント５表示およびカウント１表示を記載している。
【０４２７】
その後、図４３（５）に示すように、「成功パターン」では、ｔ４〜ｔ５の期間において数字の０をカウント表示して数字の０がカウント表示された時点ｔ４からハンドルエア演出が開始され、図４３（１４）に示すようにｔ５〜ｔ８の期間においてハンドルエア演出が継続されると共に可動役物演出が実行されて「エアタイプ」の判定演出は終了する（図４３の（２）〜（５）（１４）のルート参照）。ここで、図３２のエア開始タイミング抽選テーブルを用いて説明したように、「成功パターン」では、９から０までのカウントダウン表示において、０がカウント表示される前に（言い換えると、９〜１の何れかがカウント表示された時点で）ハンドルエア演出が開始される場合がある。つまり、図３２に示したように、ハンドルエア演出は、８０％の確率でカウント０表示された時点に開始される一方で、２％又は３％の確率でそれぞれカウント９〜１が表示された時点に開始される。具体的には、図３２のエア開始タイミング抽選テーブルを用いた抽選によって８０％の確率でカウント０表示の開始時点からハンドルエア演出を開始すると決定された場合、図４３の（２）〜（５）（１４）のルートに示すように、カウント９表示が開始される時点ｔ１からカウント１表示が終了される時点ｔ４まではハンドルエア演出は実行されず、カウント０表示が開始される時点ｔ４からハンドルエア演出が開始されて、「エアタイプ」の判定演出の終了時点ｔ８までハンドルエア演出が継続される。また、図３２のエア開始タイミング抽選テーブルを用いた抽選によって３％の確率でカウント１表示の開始時点からハンドルエア演出を開始すると決定された場合、図４３の（６）〜（９）（１４）のルートに示すように、カウント９表示が開始される時点ｔ１からカウント２表示（図示せず）が終了される時点ｔ３まではハンドルエア演出は実行されず、カウント１表示が開始される時点ｔ３からハンドルエア演出が開始されて、「エアタイプ」の判定演出の終了時点ｔ８までハンドルエア演出が継続される。また、図３２のエア開始タイミング抽選テーブルを用いた抽選によって２％の確率でカウント５表示の開始時点からハンドルエア演出を開始すると決定された場合、図４３の（１０）〜（１４）のルートに示すように、カウント９表示が開始される時点ｔ１からカウント４表示（図示せず）が終了される時点ｔ２まではハンドルエア演出は実行されず、カウント５表示が開始される時点ｔ２からハンドルエア演出が開始されて、「エアタイプ」の判定演出の終了時点ｔ８までハンドルエア演出が継続される。
【０４２８】
一方で、図４３（１８）に示すように、「復活成功パターン」では、ｔ４〜ｔ６の期間において一旦ノイズ演出を実行して「失敗パターン」であるかのように見せてから、図４３（１９）に示すように、ｔ６〜ｔ７の期間において数字の０をカウント表示して数字の０がカウント表示された時点ｔ６からハンドルエア演出が開始される。ここで、ノイズ演出は、画像表示部６に表示されている演出画像がノイズ（例えば、砂嵐のように見えるノイズ）で見えなくなったように見せる演出である。その後、図４３（１９）（２０）に示すように、ｔ６〜ｔ８の期間においてハンドルエア演出が継続されると共に、ｔ７〜ｔ８の期間において可動役物演出が実行されて「エアタイプ」の判定演出は終了する（図４３の（１５）〜（２０）のルート参照）。なお、図４３に示すように、「復活成功パターン」では、数字の０がカウント表示される時点ｔ６より前に、ハンドルエア演出が開始される場合はない。
【０４２９】
また一方で、図４３（２４）に示すように、「失敗パターン」では、「復活成功パターン」と同様に、ｔ４〜ｔ６の期間においてノイズ演出が実行されて、そのまま「エアタイプ」の判定演出は終了する（図４３の（２１）〜（２４）のルート参照）。なお、図４３に示すように、「失敗パターン」では、ハンドルエア演出が実行される場合はない。
【０４３０】
以上に図４３を用いて説明したように、「エアタイプ」の判定演出において、「成功パターン」ではカウント０表示まで実行され又ハンドルエア演出が実行されることによって大当りＡであることが示唆（報知）され、「復活成功パターン」では大当りＢであることが一旦示唆された後にカウント０表示が実行されると共にハンドルエア演出が実行されることによって大当りＡであることが示唆（報知）され、「失敗パターン」ではカウント０表示もハンドルエア演出も実行されないことによって大当りＢであることが示唆（報知）される。
つまり、「成功パターン」および「復活成功パターン」では、必ずカウント０表示まで実行されてカウントダウン表示が完結（完了）し、また、必ずハンドルエア演出が実行されることによって、大当りＡであることが示唆（報知）される。一方で、「失敗パターン」では、カウント０表示が実行されないためカウントダウン表示が完結（完了）せず、また、ハンドルエア演出が実行されないことによって、大当りＢであることが示唆（報知）される。
また、「成功パターン」では、カウント０表示が実行される前に（言い換えると、数字の９〜１の何れかが表示された時点で）低確率でハンドルエア演出が開始される場合があるので、遊技者に斬新な驚きを与えることができる。
【０４３１】
以上で図３９の（１）（２）のｔ６〜ｔ７の期間に実行される判定演出の説明は終る。
【０４３２】
説明は図３９に戻り、図３９（１）に示すように、大当りＡの４Ｒが開始される時点ｔ７において、Ｖ打ち示唆表示が開始される。具体的には、図４４（１）に示すように、画像表示部６に「Ｖを狙え」の文字およびＶ領域５３の方向を指す矢印を表示することによって、遊技球をＶ領域５３に向けて打ち出してＶ領域５３を通過させることを遊技者に促すＶ打ち示唆表示が開始される。その後、図３９（１）の一点鎖線の上側に示すように、大当りＡの４Ｒが実行されるｔ７〜ｔ９の期間において遊技球が最初にＶ領域５３を通過した時点（最初のＶ通過時点）ｔ８から、４Ｒのインターバルが終了する時点ｔ１０までの期間に、Ｖ成功表示が実行される。具体的には、図４４（２）に示すように、画像表示部６に「Ｖ」の文字を表示することによってＶ領域５３に遊技球を通過させることに成功したことを示唆（報知）するＶ成功表示が実行される。
一方、図３９（１）の一点鎖線の下側に示すように、大当りＡの４Ｒが実行されるｔ７〜ｔ９の期間において遊技球がＶ領域５３を通過しなかった場合には、Ｖ打ち示唆表示が時点ｔ９まで継続されて、Ｖ成功表示は実行されない。
【０４３３】
一方、図３９（２）に示すように、大当りＢの４Ｒが開始される時点ｔ７から、４Ｒのインターバルが終了される時点ｔ９までの期間において、失敗演出が実行される。具体的には、図４４（６）に示すように、Ｖ領域５３を遊技球が通過困難に開放制御される大当りＢ（単発当り）であることを示唆（報知）する失敗演出が実行される。
【０４３４】
次に、図３９（１）の一点鎖線の上側に示すように、遊技球がＶ領域５３を通過した場合、大当りＡの５Ｒ開始時点ｔ１０からエンディング開始時点ｔ１５までの期間において再び戦闘シーン演出Ａが実行されてから、ｔ１５からｔ１６までのエンディング期間にエンディング演出が実行されて、大当りＡの大当り遊技演出が終了する。一方、図３９（１）の一点鎖線の下側に示すように、遊技球がＶ領域５３を通過しなかった場合、大当りＡの４Ｒ終了時点ｔ９からエンディング開始時点ｔ１５までの期間において再び戦闘シーン演出Ａが実行されてから、ｔ１５からｔ１６までのエンディング期間にエンディング演出が実行されて、大当りＡの大当り遊技演出が終了する。また、図３９（２）に示すように、大当りＢの５Ｒ開始時点ｔ９からエンディング開始時点ｔ１６までの期間において再び戦闘シーン演出Ａが実行されてから、ｔ１６からｔ１７までのエンディング期間にエンディング演出が実行されて、大当りＢの大当り遊技演出が終了する。
【０４３５】
以上に図３９〜図４４を用いて説明したように、第１始動口２１への入賞による大当りＡおよびＢの大当り遊技の３Ｒのインターバルにおいて、３Ｒの選択演出で遊技者が選択したタイプの判定演出が実行されて、この判定演出によって４ＲでＶ領域５３が通過可能に開放制御されるのか（つまり、大当りＡであるのか）或いはＶ領域５３が通過困難に開放制御されるのか（つまり、大当りＢであるのか）が示唆（報知）される興趣性の高い演出が実行される。
【０４３６】
［Ｖランプ演出の具体的説明］
次に、図３９を用いて、Ｖランプ５６によって実行されるＶランプ演出について説明する。
【０４３７】
図３９（１）に示すように、連続大当りである大当りＡの大当り遊技において、Ｖランプ５６は、大当り遊技開始時点ｔ０から４Ｒ開始時点ｔ７までの期間は消灯状態に制御され、４Ｒ開始時点ｔ７からは点滅状態に制御される。その後、最初のＶ通過した時点ｔ８からエンディング開始時点ｔ１５までの期間は点灯状態に制御され、エンディング開始時点ｔ１５から大当り遊技の終了時点ｔ１６までの期間は消灯状態に制御される。一方で、４ＲにおいてＶ通過しなかった場合には、図３９（１）に示すように、Ｖランプ５６は、４Ｒ開始時点ｔ７から５Ｒ開始時点ｔ１０までの期間、点滅状態に制御され、その後、大当り遊技の終了時点ｔ１６までの期間は消灯状態に制御される。
【０４３８】
このことによって、連続大当りである大当りＡの大当り遊技において、４Ｒ（Ｖラウンド）でＶランプ５６を点滅させることで遊技者にＶ領域５３に向けて遊技球を打ち出すべきことを示唆し、又、Ｖ通過した場合にはＶランプ５６を点灯させることでＶ通過成功を報知すると共にＶ通過成功を演出的に盛り上げることができる。一方で、４Ｒ（Ｖラウンド）でＶ通過しなかった場合には５Ｒ開始時から、Ｖランプ５６を消灯にすることで、Ｖ通過しなかったことを示唆すると共に、Ｖ通過した場合と同様にＶランプ５６を点灯させることで遊技者がＶ通過成功したと誤解してしまうことを防止できる。なお、Ｖ通過しなかった場合において、上記のように５Ｒ開始時点ｔ１０からＶランプ５６を消灯状態に制御するのではなく、４Ｒのインターバル開始時点（つまり、４Ｒ終了時点）ｔ９からＶランプ５６を消灯状態に制御してもよい。このように制御することで、第２大入賞口５１が閉状態となっているＶ通過できない４Ｒのインターバルにおいて、Ｖランプ５６を点滅させて遊技者にＶ領域５３に向けて遊技球を打ち出すべきことを示唆することを行わない構成にできる。
【０４３９】
一方、図３９（２）に示すように、単発大当りである大当りＢの大当り遊技においては、Ｖランプ５６は、Ｖ通過の有無に関わらず、大当り遊技の開始から終了まで消灯状態に制御される。図６を用いて説明したように、単発大当りである大当りＢの大当り遊技では、Ｖ通過は通常不可能である。このことから、大当りＢの大当り遊技においてＶ通過した場合には、遊技機１の誤作動や遊技者の不正行為の可能性が高いので、大当りＢの大当り遊技において、Ｖランプ５６は、Ｖ通過した場合でも消灯状態に制御される。
【０４４０】
なお、以上では、図３９（１）に示した大当りＡの大当り遊技を用いて、連続大当りの大当り遊技において実行されるＶランプ演出について説明した。しかし、図４５、図４５−１および図４５−２を用いて後述するが、連続大当りである大当りＣ〜Ｅの大当り遊技においても、大当りＡの大当り遊技と同様にＶランプ演出が実行される。
【０４４１】
［大当りＣ〜Ｅの大当り遊技演出の具体的説明］
図４５、図４５−１および図４５−２は、連続大当りである大当りＣ〜Ｅの大当り遊技演出について説明するためのタイムチャートの一例である。図５を用いて説明したように、大当りＣ〜Ｅは第２始動口２２への遊技球入賞による大当りである。また、図５および図６−１を用いて説明したように、大当りＣ〜Ｅは、Ｖ通過可能に第２大入賞口５１及びＶ領域５３（Ｖハネ５２）が開放制御されてＶ通過することにより大当り遊技後に確変遊技状態に制御される大当りである。なお、図４５、図４５−１および図４５−２において、一点鎖線の上側にはＶ通過した場合を示し、一点鎖線の下側にはＶ通過しなかった場合を示している。図４６は、大当りＤの大当り遊技演出について具体的に説明するための図である。以下に、図４５、図４５−１、図４５−２および図４６を参照して、大当りＣ〜Ｅの大当り遊技演出について具体的に説明する。
【０４４２】
まず、図４５、図４５−１および図４５−２に示すように、大当りＣ〜Ｅのオープニング（ｔ０〜ｔ１の１５秒間）において、オープニング演出が実行される。具体的には、図４５に示すように、大当りＣのオープニングでは「１５ラウンド大当り開始」と表示するオープニング演出が実行される一方で、図４５−１に示すように、大当りＤのオープニングでは「４ラウンド大当り開始」と表示するオープニング演出が実行される（図４６（１）参照）。また、図４５−２に示すように、大当りＥのオープニングでは「４ラウンド大当り開始」と表示するオープニング演出が実行される。
【０４４３】
次に、図４５、図４５−１および図４５−２に示すように、大当りＣ〜Ｅの１Ｒ開始時点ｔ１から２Ｒのインターバル終了時点ｔ５までの期間に、戦闘シーン演出Ｂが実行される。具体的には、図４６（２）に示すように、味方のキャラクタと敵のキャラクタとが戦闘を繰り広げる戦闘シーン演出Ｂが実行される。なお、戦闘シーン演出Ｂは、大当りＡおよびＢの大当り遊技において実行される戦闘シーン演出Ａとは、異なる戦闘シーンの演出である。
【０４４４】
次に、図４５、図４５−１および図４５−２に示すように、大当りＣ〜Ｅの３Ｒ開始時点ｔ５から３Ｒのインターバル終了時点ｔ７までの期間に、Ｖ打ち準備演出が実行される。ここで、Ｖ打ち準備演出は、図４６（３）に示すように、画像表示部６に「次のラウンドでＶを狙え」の文字を表示することによって、４Ｒで遊技球をＶ領域５３に向けて打ち出してＶ領域５３を通過させることを遊技者に準備させる演出である。
【０４４５】
次に、図４５、図４５−１および図４５−２に示すように、大当りＣ〜Ｅの４Ｒが開始される時点ｔ７において、Ｖ打ち示唆表示が開始される（図４６（４）参照）。その後、図４５および図４５−１に示すように、大当りＣおよびＤの４Ｒが実行されるｔ７〜ｔ９の期間において遊技球がＶ領域５３を最初に通過した時点ｔ８から、４Ｒのインターバルが終了する時点ｔ１０までの期間に、Ｖ成功表示が実行される（図４６（５）参照）。また、図４５−２に示すように、大当りＥの４Ｒが実行されるｔ７〜ｔ９の期間において遊技球がＶ領域５３を最初に通過した時点ｔ８から、４Ｒが終了する時点ｔ９までの期間に、Ｖ成功表示が実行される。
一方、図４５および図４５−１の一点鎖線の下側に示すように、大当りＣおよびＤの４Ｒが実行されるｔ７〜ｔ９の期間において遊技球がＶ領域５３を通過しなかった場合には、Ｖ打ち示唆表示が時点ｔ９まで継続されて、Ｖ成功表示は実行されない。また、図４５−２の一点鎖線の下側に示すように、大当りＥの４Ｒが実行されるｔ７〜ｔ９の期間において遊技球がＶ領域５３を通過しなかった場合には、Ｖ打ち示唆表示が時点ｔ９まで継続されて、Ｖ成功表示は実行されない。
【０４４６】
ここで、図４５−１の一点鎖線の上側に示すように、大当りＤの大当り遊技では、４ＲにおいてＶ領域５３を通過した場合には、５Ｒの開始時点ｔ１０からｔ１１までの期間に可動役物演出およびハンドルランプ演出（ラウンド昇格演出Ａという場合がある）が実行されて（図４６（６）参照）、ラウンド遊技を４回行う大当りＥではなくラウンド遊技を１５回行う大当りＤであることが報知される。言い換えると、大当りＤの４Ｒにおいて、Ｖ通過した場合、ラウンド遊技数が４回から１５回に増加されたかのように（つまり、ラウンド昇格したかのように）見せるラウンド昇格演出Ａが実行される。ここで、ハンドルランプ演出は、ハンドル３１に設けられているハンドルランプ５７を激しく発光させる演出である。その一方で、図４５−１の一点鎖線の下側に示すように、大当りＤの４Ｒにおいて、遊技球がＶ領域５３を通過しなかった場合には、５Ｒの開始時点ｔ１０からｔ１１までの期間に可動役物演出（ラウンド昇格演出Ｂという場合がある）が実行されて（図４６（７）参照）、ラウンド遊技を４回行う大当りＥではなくラウンド遊技を１５回行う大当りＤであることが報知される。言い換えると、大当りＤの４Ｒにおいて、Ｖ通過しなかった場合、ラウンド遊技数が４回から１５回に増加されたかのように（つまり、ラウンド昇格したかのように）見せるラウンド昇格演出Ｂが実行される。
【０４４７】
次に、図４５（又は図４５−１）の一点鎖線の上側に示すように、遊技球がＶ領域５３を通過した場合、大当りＣ（又はＤ）の５Ｒ開始時点ｔ１０からエンディング開始時点ｔ１３（又はｔ１４）までの期間において再び戦闘シーン演出Ｂが実行されてから（図４６（８）参照）、ｔ１３からｔ１４まで（又はｔ１４からｔ１５まで）のエンディング期間にエンディング演出が実行されて（図４６（９）参照）、大当りＣおよびＤの大当り遊技演出が終了する。一方、図４５（又は図４５−１）の一点鎖線の下側に示すように、遊技球がＶ領域５３を通過しなかった場合、大当りＣ（又はＤ）の４Ｒ終了時点ｔ９からエンディング開始時点ｔ１３（又はｔ１４）までの期間において再び戦闘シーン演出Ｂが実行されてから、ｔ１３からｔ１４まで（又はｔ１４からｔ１５まで）のエンディング期間にエンディング演出が実行されて、大当りＢの大当り遊技演出が終了する。また、図４５−２に示すように、大当りＥの場合、４Ｒ終了時点ｔ９からｔ１０までの期間にエンディング演出が実行されて、大当りＥの大当り遊技演出が終了する。
【０４４８】
以上に図４５−１および図４６を用いて説明したように、第２始動口２２への入賞による大当りＤの大当り遊技の４Ｒ（Ｖラウンド）において、Ｖ通過した場合には５Ｒ開始時にラウンド昇格演出Ａを行うことによってラウンド昇格したかのように見せる一方で、４Ｒ（Ｖラウンド）においてＶ通過しなかった場合には５Ｒ開始時にラウンド昇格演出Ｂを行うことによってラウンド昇格したかのように見せる斬新な演出が実行される。
【０４４９】
ここで、図４５、図４５−１および図４５−２に示すように、大当りＣ〜Ｅの大当り遊技においても、図３９（１）に示した大当りＡの大当り遊技と同様に、Ｖランプ演出が実行される。
具体的には、大当りＣおよびＤの大当り遊技において、Ｖランプ５６は、大当り遊技開始時点ｔ０から４Ｒ開始時点ｔ７までは消灯状態に制御され、４Ｒ開始時点ｔ７からは点滅状態に制御される。その後、最初のＶ通過した場合には、そのＶ通過時点ｔ８からエンディング開始時点（ｔ１３又はｔ１４）まで点灯状態に制御され、エンディング開始時点（ｔ１３又はｔ１４）から大当り遊技の終了時点（ｔ１４又はｔ１５）まで消灯状態に制御され、その一方で、Ｖ通過しなかった場合には、Ｖランプ５６は、５Ｒ開始時点ｔ１０まで点滅状態に制御されて、５Ｒ開始時点ｔ１０から大当り遊技の終了時点（ｔ１４又はｔ１５）まで消灯状態に制御される。
また、大当りＥの大当り遊技では、Ｖランプ５６は、大当り遊技開始時点ｔ０から４Ｒ開始時点ｔ７までは消灯状態に制御され、４Ｒ開始時点ｔ７からは点滅状態に制御される。その後、最初のＶ通過した場合には、そのＶ通過時点ｔ８からエンディング開始時点ｔ９まで点灯状態に制御され、エンディング開始時点ｔ９から大当り遊技の終了時点ｔ１０まで消灯状態に制御される。その一方で、Ｖ通過しなかった場合には、Ｖランプ５６は、エンディング開始時点ｔ９まで点滅状態に制御されて、エンディング開始時点ｔ９から大当り遊技の終了時点ｔ１０まで消灯状態に制御される。
なお、大当りＣおよびＤの大当り遊技において、Ｖ通過しなかった場合において、上記のように５Ｒ開始時点ｔ１０からＶランプ５６を消灯状態に制御するのではなく、４Ｒのインターバル開始時点（つまり、４Ｒ終了時点）ｔ９からＶランプ５６を消灯状態に制御してもよい。
【０４５０】
［ラウンド表示の具体的説明］
図４７は、大当り遊技演出中に画像表示部６に表示されるラウンド表示内容について説明するための図である。ここで、ラウンド表示は、大当り遊技中に画像表示部６の所定領域（例えば右上）に表示されて、ラウンドの進行状況を示す表示である。なお、図４０〜図４４および図４６では、ラウンド表示の記載を省略している。図４７（１）は、大当りＡの大当り遊技演出中に表示されるラウンド表示内容の一例であり、図４７（２）は、大当りＢの大当り遊技演出中に表示されるラウンド表示内容の一例である。
【０４５１】
図４７（１）に示すように、大当りＡの大当り遊技演出中において、１Ｒおよびそのインターバルでは「１Ｒ」の文字でラウンド表示され、２Ｒおよびそのインターバルでは「２Ｒ」の文字でラウンド表示され、３Ｒでは「３Ｒ」の文字でラウンド表示され、３Ｒのインターバルではラウンド表示は非表示とされる。また、図４７（１）に示すように、大当りＡの大当り遊技演出中において、４Ｒでは横方向に６個整列した丸形画像（以下、６個整列丸画像という）を全て白で表示するラウンド表示を行い、４Ｒのインターバルおよび５Ｒでは６個整列丸画像の左側から１個を黒にして表示するラウンド表示を行い、５Ｒのインターバルおよび６Ｒでは６個整列丸画像の左側から２個を黒にして表示するラウンド表示を行い、６Ｒのインターバルおよび７Ｒでは６個整列丸画像の左側から３個を黒にして表示するラウンド表示を行い、７Ｒのインターバルおよび８Ｒでは６個整列丸画像の左側から４個を黒にして表示するラウンド表示を行い、８Ｒのインターバルおよび９Ｒでは６個整列丸画像の左側から５個を黒にして表示するラウンド表示を行い、９Ｒのインターバルでは６個整列丸画像の全てを黒にして表示するラウンド表示を行い、以後、ラウンド表示は非表示とされる。以上のように、６個整列丸画像を用いてラウンド表示を行うことによって、大入賞口が瞬間開放されるために殆ど賞球が獲得できないことから遊技者にとっては実質的なラウンド遊技とは言えない１０Ｒ等のラウンド遊技が存在する場合であっても、遊技者のラウンド進行感覚に合った適切なラウンド表示を実現できる。なお、図４７（２）に示す大当りＢの大当り遊技演出中に表示されるラウンド表示内容の説明は、図４７（１）の説明から明らかであるため、省略する。
【０４５２】
［まとめ］
以上に図３９〜図４４等を用いて説明したように、本実施形態によれば、第１始動口２１への入賞による大当りＡおよびＢの大当り遊技の３Ｒのインターバルにおいて、３Ｒの選択演出で遊技者が選択したタイプの判定演出が実行されて、この判定演出によって４ＲでＶ領域５３が通過可能に開放制御されるのか（つまり、大当りＡであるのか）或いはＶ領域５３が通過困難に開放制御されるのか（つまり、大当りＢであるのか）が示唆（報知）される興趣性の高い演出を実行できる。また、本実施形態によれば、上記した３Ｒのインターバルに実行される判定演出のタイプとして、遊技者の演出ボタン３７に対する一発押し操作に応じて大当りＡであることを示唆可能な「一発押しタイプ」と、遊技者の演出ボタン３７に対する連打操作に応じて大当りＡであることを示唆可能な「連打タイプ」と、ハンドル３１のハンドルエア部５５から風を出すハンドルエア演出を実行することによって大当りＡであることを示唆可能な「エアタイプ」のいずれかを、遊技者が選択するという斬新な演出が実行できる。また、この「エアタイプ」の判定演出において、「成功パターン」ではハンドルエア演出が実行されることによって大当りＡであることが示唆（報知）され、「復活成功パターン」では大当りＢであることが一旦示唆された後にハンドルエア演出が実行されることによって大当りＡであることが示唆（報知）され、「失敗パターン」ではハンドルエア演出が実行されず大当りＢであることが示唆（報知）される。そして、「エアタイプ」の判定演出において、「成功パターン」では、カウントダウン表示（カウントウダウン演出）において、数字の０がカウント表示される前に（言い換えると、数字の９〜１の何れかが表示された時点で）低確率でハンドルエア演出が開始される場合があるので、遊技者に斬新な驚きを与えることができる。
【０４５３】
また、以上に図４５−１および図４６等を用いて説明したように、本実施形態によれば、第２始動口２２への入賞による大当りＤの大当り遊技の４Ｒ（Ｖラウンド）において、Ｖ通過した場合には５Ｒ開始時にラウンド昇格演出Ａを行う一方で、４Ｒ（Ｖラウンド）においてＶ通過しなかった場合には５Ｒ開始時にラウンド昇格演出Ｂを行う斬新な演出を実行することができる。
【０４５４】
また、以上に図３９（１）を用いて説明したように、本実施形態によれば、連続大当りである大当りＡ等の大当り遊技において、Ｖランプ５６は、４Ｒ（Ｖラウンド）開始時からは点滅状態に制御され、その後、Ｖ通過した場合にはそのＶ通過時からエンディング開始前まで点灯状態に制御される一方で、４Ｒ開始してからＶ通過しなかった場合には５Ｒ開始時から大当り遊技の終了まで消灯状態に制御される。このことによって、連続大当りの大当り遊技において、Ｖランプ５６を点滅させることで遊技者にＶ領域５３に向けて遊技球を打ち出すべきことを示唆し、又、Ｖ通過した場合にはＶランプ５６を点灯させることでＶ通過成功を報知すると共にＶ通過成功を演出的に盛り上げることができる。一方で、連続大当りの大当り遊技において、Ｖ通過しなかった場合には５Ｒ開始時から、Ｖランプ５６を消灯にすることで、Ｖ通過しなかったことを示唆すると共に、Ｖ通過した場合と同様にＶランプ５６を点灯させることで遊技者がＶ通過成功したと誤解してしまうことを防止できる。
一方、図３９（２）を用いて説明したように、本実施形態によれば、単発大当りである大当りＢの大当り遊技においては、Ｖランプ５６は、Ｖ通過の有無に関わらず、大当り遊技の開始から終了まで消灯状態に制御される。これは、単発大当りである大当りＢの大当り遊技ではＶ通過は通常不可能であることから、大当りＢの大当り遊技においてＶ通過した場合には遊技機１の誤作動や遊技者の不正行為の可能性が高いので、Ｖ通過した場合でもＶランプ５６を消灯状態に制御することによって、連続大当りの大当り遊技で正規にＶ通過した場合の制御と異ならせているためである。
【０４５５】
また、以上に図３７および図３８を用いて説明したように、本実施形態によれば、大当り遊技において大入賞口に遊技球が超過入賞する度に通常入賞音（チャリン音）を出力して超過入賞したことを遊技者に認識させると共に、１回の大当り遊技における超過入賞の合計個数が所定個数になった時点でその合計個数に応じた種類の特別入賞音（セリフ音声）を出力するので、今回の大当り遊技でどの程度超過入賞したかを遊技者に感覚的に認識させるという斬新な演出を実行できる。
【０４５６】
［変形例］
なお、上記した実施形態では、「エアタイプ」の判定演出において、カウントダウン表示（カウントダウン演出）を行う構成例を挙げた（図４３参照）。しかし、「エアタイプ」の判定演出において、カウントダウン表示の代わりに、例えば、時間経過に応じて目盛が順次上昇して最終的に目盛が最大になるグラフの画像を表示してもよい。
【０４５７】
また、上記した実施形態の大当りＤの大当り遊技において（図４５−１参照）、４Ｒ（Ｖラウンド）において最初のＶ通過した時点でラウンド昇格演出Ａ（可動役物演出およびハンドルランプ演出）を実行する制御構成としてもよい。
【０４５８】
また、上記した実施形態では、単発大当り（大当りＢ）の大当り遊技においては、Ｖ通過の有無に関わらず、Ｖランプ５６を消灯状態に制御する構成例を挙げた（図３９（２）参照）。しかし、単発大当り（大当りＢ）の大当り遊技において、Ｖ領域５３が開放制御されるＶラウンド（４Ｒ）で最初にＶ通過した場合には、そのＶ通過時点からエンディング開始時点までＶランプ５６を点灯（又は点滅）状態に制御してもよい。また、単発大当り（大当りＢ）の大当り遊技において、Ｖ領域５３が開放制御されるＶラウンド（４Ｒ）で最初にＶ通過した場合に、そのＶ通過時点からエンディング開始時点までＶランプ５６を特別な態様（例えば、通常の発光色とは異なる発光色）の点灯（又は点滅）状態に制御してもよい。
【０４５９】
また、上記した実施形態の大入賞口入賞時処理（図３７、図３８参照）において、特別入賞音（セリフ音声）を、超過入賞の合計数が明確に認識できるものとしてもよい。例えば、超過入賞の合計数が３個となったときに出力される特別入賞音として「３個！」という音声を出力し、超過入賞の合計数が５個となったときに出力される特別入賞音として「５個！」という音声を出力する構成としてもよい。
【０４６０】
また、上記した実施形態の大入賞口入賞時処理（図３７、図３８参照）において、特別入賞音（セリフ音声）が出力される特別入賞時には、通常入賞音（チャリン音）の出力を制限する（出力禁止する又は音量を下げる）構成としてもよい。
【０４６１】
また、上記した実施形態の大入賞口入賞時処理（図３７、図３８参照）において、特別入賞音（セリフ音声）は、大当り遊技に応じて変化する構成としてもよい。例えば、前回の大当り遊技で出力される特別入賞音と、今回の大当り遊技で出力される特別入賞音とを、異なる特別入賞音としてもよい。また、例えば、大当り遊技の種類（例えば大当りＡ〜Ｄ、例えば連続大当りと単発大当り）に応じて、異なる特別入賞音を出力してもよい。
【０４６２】
また、上記した実施形態の大入賞口入賞時処理（図３７、図３８参照）において、特別入賞音（セリフ音声）を出力する超過入賞の合計数を、大当り遊技の種類に応じて異ならせてもよい。また、特別入賞音（セリフ音声）を出力する超過入賞の合計数を、大当り遊技が実行される毎に、変化させてもよい。
【０４６３】
また、上記した実施形態では、大入賞口入賞時処理（図３７、図３８参照）によって、音響を出力することで超過入賞を報知する構成例を挙げた。しかし、例えば、音響を出力する代わりに（又は音響の出力と共に）画像を表示することで超過入賞を報知する構成としてもよい。また、例えば、音響を出力する代わりに（又は音響の出力と共に）所定のランプを発光させることで超過入賞を報知する構成としてもよい。
【０４６４】
また、上記した実施形態では、Ｖラウンド以外のラウンドでは第１大入賞口２３が開閉制御され、ＶラウンドではＶ領域５３を備える第２大入賞口５１が開閉制御されるものとし、いわゆるダブルアタッカーの構成を例に説明したが、これに限られるものではなく、例えば第２大入賞口５１のみを有するシングルアタッカーの構成でもよい。この場合には、Ｖラウンド以外のラウンドにおいても第２大入賞口５１が開閉制御されるが、Ｖ領域５３は開状態にされることはなく、Ｖ領域５３は、Ｖラウンドにおいてのみ開状態にされ得るものとすればよい。
【０４６５】
また、演出制御部４００と画像音響制御部５００等の処理分担は、上記した実施形態で例示した処理分担に限られるものではなく、処理の特性や処理能力等に応じて適切に分担されればよい。
【０４６６】
また、上記した実施形態では、パチンコ遊技機を一例に挙げて本発明の説明を行った。しかし、本発明は、パチンコ遊技機に限られず、例えば、適用可能な範囲において、スロットマシン（回胴式遊技機、パチスロ）に適用されてもよい。この場合、スロットマシンにメダルが投入された状態でレバーがオン操作されることによって、当たりを判定するための遊技情報（乱数；判定情報）が取得されることとなる（つまり、遊技情報が取得されるための条件が成立することとなる）。また、この場合、上記した各実施形態での「報知演出」は、スロットマシンにおけるレバーのオン操作によってリールが変動してから停止するまでの演出に対応することとなる。
【０４６７】
また、以上に本実施形態の特徴やその変形例の特徴等について説明したが、これらの特徴を適切に組み合わせてもよいことは言うまでもない。
【０４６８】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０４６９】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０４７０】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…第１大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
５０…右ハネ
５１…第２大入賞口
５２…Ｖハネ
５３…Ｖ領域
５５…ハンドルランプ
５６…Ｖランプ
５７…ハンドルエア部
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…第１大入賞口スイッチ
１１５…第１大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
１１７…第２大入賞口スイッチ
１１８…第２大入賞口開閉部
１１９…Ｖ領域スイッチ
１２０…Ｖ領域開閉部
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
Ｔ…グラフ画像
Ｘ…選択画像
Ｙ…ボタン画像
Ｚ…グラフ画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図６−１】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４５−１】
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【図４５−２】
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【図４６】
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【図４７】
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