(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
当選役に関する抽選を実行し、図柄が付されたリールを回転させ、停止操作に基づいて回転したリールを停止することにより、当該抽選の結果に基づく当選役に関する図柄の組合せを停止表示することが可能な遊技を実行する遊技機において、
前記遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記主制御手段からの制御コマンドに基づいて遊技の進行に応じた演出を制御する副制御手段と、を備え、
前記副制御手段は、
電源投入に基づいて、起動処理を実行し、
画像表示装置に前記演出を表示可能にするための画像データのうち、起動処理後、記憶手段における所定の記憶領域に記憶することで読出し容易にする常駐画像データの中から、所定の当選役に関する図柄の組合せを停止表示させる前記停止操作の操作順を表示する操作情報画像データを前記記憶領域に転送し、
前記操作情報画像データを含む常駐画像データの一部が転送されると、前記画像表示装置における前記遊技の進行に応じた演出の表示が可能であるとし、
前記演出の表示が可能な状態において、前記常駐画像データの残部を前記記憶領域に転送することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を可変表示する複数のリールを備え、リール停止時に表示された図柄の組合せにより入賞の有無が決定される遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機として、始動レバーが操作されると当選役に関する抽選を実行し、図柄が付されたリールを回転し、その後、リール停止ボタンが操作されることにより回転していたリールを停止し、停止表示された図柄の組合せに基づいて入賞の有無を決定する遊技を実行するスロットマシンが知られている。
【０００３】
この種のスロットマシンでは、画像表示装置により遊技に関する様々な演出を行うことを可能にするため、予め画像表示装置に表示するための画像データを記憶領域に記憶させておき、画像表示装置に画像を表示する際、表示する画像の画像データを記憶領域から読み出して表示している（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−０１１０７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記特許文献１に開示されたスロットマシンを含めて、この種のスロットマシンでは、電源投入時に画像表示装置に表示するための画像データを記憶領域から読み出しているため、画像データを読み出している間は画像表示装置に演出画像を表示することができない。そのため、電源復帰時などにリール停止ボタンの操作順を示すことによって入賞させることが可能な所定の当選役に当選した場合に、リール停止ボタンの操作順を示す演出画像を表示することができず、遊技を円滑に進行することができないという問題があった。
【０００６】
そこで、本発明の課題は、電源投入後においても遊技の円滑な進行を確保した遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
当選役に関する抽選を実行し、図柄が付されたリールを回転させ、停止操作に基づいて回転したリールを停止することにより、当該抽選の結果に基づく当選役に関する図柄の組合せを停止表示することが可能な遊技を実行する遊技機において、前記遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段からの制御コマンドに基づいて遊技の進行に応じた演出を制御する副制御手段と、を備え、前記副制御手段は、電源投入に基づいて、起動処理を実行し、画像表示装置に前記演出を表示可能にするための画像データのうち、起動処理後、記憶手段における所定の記憶領域に記憶することで読出し容易にする常駐画像データの中から、所定の当選役に関する図柄の組合せを停止表示させる前記停止操作の操作順を表示する操作情報画像データを前記記憶領域に転送し、前記操作情報画像データを含む常駐画像データの一部が転送されると、前記画像表示装置における前記遊技の進行に応じた演出の表示が可能であるとし、前記演出の表示が可能な状態において、前記常駐画像データの残部を前記記憶領域に転送することを特徴とする。
【０００８】
本発明に係る遊技機では、副制御手段は、電源投入に基づいて実行される起動処理において、画像表示装置に演出を表示可能にするために画像データを記憶領域に転送する。そして、画像表示装置に画像を表示する際、表示する画像の画像データを記憶領域から読み出して表示しているため、画像データを読み出している間は画像表示装置に演出画像を表示することができず、ホールでの停電時の電源復帰時などにおける遊技開始までに時間が掛かってしまうおそれがある。
【０００９】
この点、本発明に係る遊技機では、画像表示装置に演出を表示可能にするための画像データのうち、起動処理の実行中に所定の記憶領域に格納することで読出し容易にした常駐画像データの一部を記憶領域に転送し、常駐画像データの一部の転送がされると画像表示装置に演出を表示可能とするため、画像データを記憶領域から読み出す時間を短くして画像表示装置に演出を表示することができない時間を短くすることができる。
【００１０】
また、本発明における「読出し容易にした常駐画像データの一部」として、当選役に関する抽選の結果に基づいて、所定の図柄が表示されるようにリールを停止させる操作順などを遊技者にアシストするＡＴ演出用の画像データを含む、画像表示装置に表示する主要キャラクタの画像データ、背景用の画像データなどの使用頻度の高い画像データ、複数の画像データのうちデータの容量が大きいものや電源を投入してすぐに画像表示装置１１に画像を表示するために必要な最低限の画像データとすることができ、これらの画像データを起動後にＶＲＡＭなどのメモリに転送する。
【００１１】
さらに、本発明における「読出し容易にした常駐画像データの一部」としては、たとえば、工場出荷時の製品検査を行う場合には、検査結果を表示するための画像データ、リールを停止させるストップスイッチを操作する順番（たとえば、順押しを示す（１−２−３）、逆押しを示す（３−２−１）などの数字）を表示するための画像データなど、製品検査に必要な最低限の画像データとすることができ、これらの画像データを起動後にＶＲＡＭなどのメモリに転送する。
【００１２】
そして、上記の常駐画像データの一部が転送されると、画像表示装置において演出の表示が可能であるとして、常駐画像データの一部に基づいて演出の表示（たとえば、主要キャラクタの表示）を開始する。そして、バックグラウンドで残りの常駐画像データをＶＲＡＭなどのメモリに転送する。このため、遊技を開始するために必要な画像データを読み出す時間を短くして、電源復帰時から遊技開始が可能になるまでの時間を短くすることができる。また、工場出荷時における製品検査において、電源を投入する際に、遊技機の立ち上がりを待つための検査のリードタイムを短縮することができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明に係る遊技機によれば、電源投入後においても遊技の円滑な進行を確保した遊技機を提供することができる。また、電源投入後においても速やかに製品検査を行うことが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの全体構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】スロットマシンの機能を概念的に示すブロック図である。
【図４】画像制御基板の構成を概略的に示すブロック図である。
【図５】プログラム開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図６】設定変更処理の手順を示すフローチャートである。
【図７】遊技進行メイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】遊技終了チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】パワーオンリセット処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】メインループ処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】画像制御基板の暴走監視を説明するためのタイミングチャートである。
【図１３】電源投入時処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】非同期処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】描画準備処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】描画処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】残常駐画像データ転送処理の手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、図面を参照して本発明の実施形態について説明する。まず、本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体的な構成について、図１を参照しながら説明する。なお、以下の説明において、「遊技役が成立する」および「遊技役の成立」等と記載する場合の「成立」とは、後述の役決定手段により選出された役決定結果に対応する遊技役（遊技メダルの払出しがある遊技役（小役等の入賞役）か、払出しのない遊技役（再遊技役や後述する２種ＢＢ役）かは問わない）を構成する図柄の組合せ（対応図柄）が、後述の有効ライン上に停止表示されたことを示す概念として用いている。ただし、成立のタイミングについては、たとえば、遊技役の対応図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われた時点や、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示された時点、スロットマシンが、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示されたことを識別した時点や、識別した結果を記憶領域に格納した時点等、適宜のタイミングとすることができる。
【００１６】
また、以下の説明において、遊技者等による、後述のメダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、クレジット（貯留）された遊技メダルのうち、遊技を行うために必要な規定枚数の遊技メダルを投入するための１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作を総称してベット操作と称する。また、このベット操作と、遊技者等による、後述の精算スイッチ２４の押圧操作、スタートレバー２５の傾動操作、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作、リジェクトスイッチ２７の押圧操作を総じて遊技操作と称する。
【００１７】
［スロットマシンの外観］
本実施形態に係るスロットマシン１は、図１に示すように、本体筐体の前面に開閉可能に取り付けられた前扉２を備えている。前扉２の前面には、上部から順に、上パネルアセンブリ１０、中パネルアセンブリ２０、下パネルアセンブリ３０および受け皿アセンブリ４０が取り付けられている。
【００１８】
上パネルアセンブリ１０の中央部には、その裏面側に配された画像表示装置１１の表示画面１１ａが前方を臨むように配置されている。この表示画面１１ａには、遊技の進行に応じた演出画像が表示される。
【００１９】
画像表示装置１１の周辺部には、第１演出ランプ１２、第２演出ランプ１３ａ，１３ｂ、第３演出ランプ１４ａ，１４ｂが配置されている。また、表示画面１１ａの下方左右には、一対の上部スピーカ１５ａ，１５ｂが配置されている。
【００２０】
中パネルアセンブリ２０の中央部には、本体筐体内に横並びに配設された３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃの表面が臨む表示窓Ｗが設けられている。表示窓Ｗの下方右側位置に、遊技に供する遊技メダルが投入されるメダル投入口２１が設けられ、表示窓Ｗの下方左側位置に１−ＢＥＴスイッチ２２が設けられている。１−ＢＥＴスイッチ２２は、クレジットされた範囲内で遊技に供する遊技メダルを１枚投入するためのスイッチである。
【００２１】
さらに、１−ＢＥＴスイッチ２２の右側には、遊技に供する遊技メダルを最大許容投入枚数投入するためのＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３が設けられている。遊技に供する遊技メダルの最大許容投入枚数は、たとえば３枚とされるが、１枚や２枚など、適宜決定することもできる。この最大許容投入枚数は、遊技を実行するために必要となる。最大許容投入枚数は、ベット規定数ともなる。また、１−ＢＥＴスイッチ２２の左側には、精算スイッチ２４が配設されている。精算スイッチ２４は、クレジットされた遊技メダルや、ベットされた遊技メダルを払い出すためのスイッチである。
【００２２】
さらに、精算スイッチ２４の右側位置には、スタートレバー２５が設けられている。スタートレバー２５は、後述する役抽選処理（当選役に関する抽選を実行する処理）を開始させる際に操作される。さらに、スタートレバー２５の右側位置には、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転を個別に停止させるための３個のストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられている。そして、メダル投入口２１の下方位置には、メダル投入口２１から投入されて滞留した遊技メダルを返却するためのリジェクトスイッチ２７が設けられている。
【００２３】
メダル投入口２１の内部は、図示は省略しているが、投入された遊技メダルが有効に受け付けられる場合に当該遊技メダルが通過する受入通路と、投入された遊技メダルが受け付けられない場合に当該遊技メダルが通過する返却通路とに分岐している。このうち、受入通路は、本体筺体内に設けられた後述のホッパ５０に通じており、返却通路は受け皿アセンブリ４０に設けられた遊技メダル払出口４１に通じている。受入通路と返却通路との分岐部には、ブロッカ４８が設けられている。
【００２４】
ブロッカ４８は、ＯＮ状態とＯＦＦ状態とがある。ブロッカ４８のＯＮ状態は、メダル投入口２１に投入された遊技メダルを受入通路に誘導する状態である。また、ブロッカ４８のＯＦＦ状態は、メダル投入口２１に投入された遊技メダルを返却通路に誘導する状態である。ブロッカ４８は、遊技メダルが有効に受け付けられる期間とそれ以外の期間において、ＯＮ状態とＯＦＦ状態とを選択できるように構成されている。ブロッカ４８は、ＯＮ状態とＯＦＦ状態とに切り替えられることで、メダル投入口２１に投入された遊技メダルを受入通路と返却通路とに振り分けている。
【００２５】
また、図示は省略しているが、メダル投入口２１の下流側にはセレクタが設けられており、セレクタにおける通路には、遊技メダルを検出するための通路センサ２８ａ、メダルの直径よりも短い距離に上流側投入メダルセンサ２８ｂと下流側投入センサ２８ｃが設けられている。通路センサ２８ａは、ブロッカ４８の上流側に配置されており、投入センサ２８ｂ，２８ｃはブロッカ４８の下流側に配置されている。ブロッカ４８がＯＮ状態のときにメダル投入口２１から遊技メダルが投入されると、最初に通路センサ２８ａにより検出され、次に上流側投入センサ２８ｂに検出され、最後に下流側投入センサ２８ｃにより検出されるように構成されている。
【００２６】
表示窓Ｗは、３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃが全て停止した際に、リール毎に３個の図柄、合計９個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。また、表示窓Ｗには、表示窓Ｗ内の左中段、中央中段および右中段の各図柄表示領域を横一直線に結ぶ１本の有効ライン２９が設定されている。
【００２７】
また、スロットマシン１には、ＬＥＤランプ等により構成される各種の表示用ランプが配置されている。本実施形態では、表示用ランプとして、ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａ、ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂ、投入可能表示ランプ４６ｃ、遊技開始表示ランプ４６ｄ、再遊技表示ランプ４６ｅ、状態表示ランプ４６ｆ、回数表示ランプ４６ｇ、貯留枚数表示ランプ４６ｈ、および獲得枚数表示ランプ４６ｊを備えている。これらの表示用ランプは、後述の主制御基板６０において制御されるように構成されている。
【００２８】
ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａは、遊技メダルをベットすることができる状況下で点灯されるランプであり、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の内部に配置され、点灯時にはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３を部分的または全体的に光らせるようになっている。その他の表示用ランプは、中パネルアセンブリ２０において表示窓Ｗの側部または下部に配置されている。
【００２９】
ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂは、ベットされた遊技メダルの枚数を表示するランプであり、ベットされた遊技メダルが、１枚の場合に点灯される１−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＡと、２枚の場合に点灯される２−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＢと、３枚の場合に点灯されるＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＣとから構成されている。投入可能表示ランプ４６ｃは、遊技メダルを投入することができる状況下で点灯されるランプである。遊技開始表示ランプ４６ｄは、スタートレバー２５を操作して遊技を開始させることができる状況下で点灯されるランプである。再遊技表示ランプ４６ｅは、任意の遊技において後述の再遊技役が成立し、次の遊技において、自動ベット処理により遊技メダルが自動的に投入（ベット）された際に点灯されるランプである。自動ベット処理は、メダル投入口２１に対する遊技メダルの投入や１−ＢＥＴスイッチ２２あるいはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作がない場合でも、前回遊技でベットされた遊技メダルをベットする処理である。
【００３０】
状態表示ランプ４６ｆは、後述の２種ＢＢ役などの特別役が、役抽選処理において当選した場合に点灯されるランプであり、回数表示ランプ４６ｇは、特別役の成立回数や当選回数等を７セグメント表示するランプである。貯留枚数表示ランプ４６ｈは、電子的に貯留（クレジット）された遊技メダルの枚数を７セグメント表示するランプであり、獲得枚数表示ランプ４６ｊは、小役が成立した際に獲得される遊技メダルの枚数を７セグメント表示するランプである。なお、状態表示ランプ４６ｆや回数表示ランプ４６ｇは備えなくてもよい。
【００３１】
貯留枚数表示ランプ４６ｈは、スロットマシン１内部に電子的に貯留されている遊技メダルをセグメント表示するものであり、本実施形態では、「００」〜「５０」の間の数字を表示する。たとえば、遊技メダルが全く投入されていない状態で、１枚の遊技メダルが投入されると、当該遊技のためにその１枚の遊技メダルがベットされる。ベットされた遊技メダルは、ベット枚数表示装置４７ａによって表示される。さらに２枚を追加投入すると、当該遊技のために３枚の遊技メダルがベットされる。したがって、投入された遊技メダルが３枚までのときは、その遊技メダルはベットされ、貯留されない。さらに遊技メダルが投入され続けると、スロットマシン１の内部に遊技メダルが貯留されるとともに、その貯留枚数が貯留枚数表示ランプ４６ｈによって表示される。貯留された遊技メダル枚数は、ＲＡＭ６３の所定の格納領域に記憶される。
【００３２】
上述のように、本実施形態では、最大で５０枚までの遊技メダルを貯留可能となっている。したがって、貯留枚数が最大貯留枚数の５０枚となり、貯留枚数表示ランプ４６ｈに「５０」と表示されたときは、それ以上、遊技メダルは貯留されない。貯留枚数が最大貯留枚数の状態で、メダル投入口２１から遊技メダルが投入されると遊技メダルは遊技メダル払出口４１から返却される。
【００３３】
また、たとえばリプレイを除く役が入賞してその役に対応する遊技メダルが払い出されるときは、払出し口から払い出されることよりも優先して、スロットマシン１の内部に遊技メダルが電子的に貯留される。たとえば、役の入賞時、その役の入賞に対応する払出し枚数が８枚であり、役の入賞前の貯留枚数が「１０」であるときは、その役の入賞により、貯留枚数が「１０」から「１８」に変更されるとともに、貯留枚数表示ランプ４６ｈによる表示数も「１０」から「１８」に更新される。
【００３４】
さらにまた、役の入賞時に、貯留枚数が「５０」を超えるときは、「５０」を超えた分については遊技メダル払出口４１から払い出される。たとえば、役の入賞前に貯留枚数が「４７」であり、役の入賞によって８枚の遊技メダルが払い出されるとき、３枚は電子的に貯留されて貯留枚数が「５０」となり、「５０」を超える５枚については遊技メダル払出口４１から払い出される。
【００３５】
さらに、リプレイの入賞時は、遊技メダルの払出しや貯留は行われず、当該遊技で投入した枚数の遊技メダルが再遊技のために自動投入される。たとえば、当該遊技を１ベット（１枚）で行い、リプレイが入賞したときは、１枚の遊技メダルが自動投入される。同様に、当該遊技を３ベット（３枚）で行い、リプレイが入賞したときは、３枚の遊技メダルが自動投入される。そして、リプレイの入賞に基づく遊技メダルの投入は、再遊技を行うための遊技メダルの投入であるので、その後に精算操作を行っても、遊技メダルを精算することはできない。また、リプレイが入賞した後であっても、自動ベット処理に基づく遊技メダルを精算することはできない。なお、リプレイが入賞した後であっても、精算操作を行うことで自動ベット処理に基づく遊技メダルの精算を行うことができるようにすることも可能である。
【００３６】
下パネルアセンブリ３０の中央部には、透明な下パネルカバー３１が取り付けられており、その左右両端部には、飾りランプ３２ａ，３２ｂが配置されている。なお、下パネルカバー３１の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベースおよび下パネル照明用蛍光灯（いずれも図示せず）が取り付けられており、この下パネル照明用蛍光灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成されている。
【００３７】
受け皿アセンブリ４０には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口４１が開設されているとともに、遊技メダル払出口４１に臨むようにして遊技メダルを貯留するための遊技メダル貯留皿４２が設けられている。遊技メダル貯留皿４２の左には、灰皿４３が設けられている。また、遊技メダル払出口４１の左右には、受け皿アセンブリ４０の背面側に配置された一対の下部スピーカ４４ａ，４４ｂの前面に対向して、多数の小孔からなるスピーカ口４５ａ，４５ｂが形成されている。
【００３８】
さらに、本体筐体内には、所定の賞態様が構成された場合に遊技メダルを払い出すためのホッパ５０が設けられている。このホッパ５０には遊技メダルを検出するためのメダル検出部５１が設けられている。メダル検出部５１は、ホッパ５０から払い出されるメダルを検出する払出センサを備えている。この払出センサを用いて、ホッパ５０からの遊技メダルの払出異常の検出などを行う。
【００３９】
各リール３ａ，３ｂ，３ｃはそれぞれステッピングモータ３５ａ，３５ｂ，３５ｃの駆動により回転するように構成されている。また、各リール３ａ，３ｂ，３ｃは透光性を有する部材により構成されており、その外周面には、複数種類の図柄が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの内面側には、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃが配設されており、このバックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを点灯させることにより、表示窓Ｗ内に臨む各リール３ａ，３ｂ，３ｃの領域を内面側から全体的に照明したり、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上に停止表示された所定の図柄組合せを目立たせるように各リール３ａ，３ｂ，３ｃの一部領域のみを照明したりするように構成されている。なお、所定の図柄組み合わせとしては、たとえば、入賞位置としての有効ライン２９上や、有効ライン２９上とは異なる位置に並んだ遊技役の対応図柄等がある。
【００４０】
［基本操作］
スロットマシン１で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口２１に遊技メダルを投入するか、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３を操作するかして、クレジットの範囲内で規定枚数の遊技メダルをベットすることにより、入賞ライン２９を有効化する。本実施形態では、入賞ライン２９を有効化するために必要となる遊技メダルの規定枚数が、後述する遊技状態によって３枚または２枚に設定されている。ただし、規定枚数についてはこれに限定されるものではなく適宜変更することが可能である。また、複数の入賞ラインを設けておき、遊技メダルのベット数に応じて、有効化される入賞ラインを変更するようにしてもよい。
【００４１】
ベット枚数が規定枚数に到達した状態で遊技者がスタートレバー２５を操作すると、役抽選処理が行われる。その後、各リール３ａ，３ｂ，３ｃが回転を開始し、リール３ａ，３ｂ，３ｃの外周表面に表示された複数種類の図柄が表示窓Ｗ内を上から下に移動表示される。そして、リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転が所定の速度に達すると各ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが有効化され、遊技者が各ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃを操作すると、対応するリール３ａ，３ｂ，３ｃの回転がそれぞれ停止する。
【００４２】
そして、有効ライン２９上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞態様となっている場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メダルがホッパ５０により払い出される。
【００４３】
［制御基板と各機器との接続］
スロットマシン１は、図２に示すように、主制御基板６０上に配設された制御回路により、メダルの受入や払出、あるいはリールの制御など、遊技に関する主たる制御を行っている。一方、副制御基板７０上に配設された制御回路では、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ等のランプによる照明制御等を行っている。また、両制御基板６０，７０間の情報伝達は、主制御基板６０から副制御基板７０への一方向のみ行うことが可能となっている。
【００４４】
なお、以下の本実施形態では、副制御基板７０には、画像表示装置１１による画像の表示や上部スピーカ１５ａ，１５ｂ等のスピーカへの音の出力を制御する画像制御基板７５が接続されており、副制御基板７０と画像制御基板７５の間で、双方向で情報伝達を行うことが可能となっている。また、以下の実施形態では、副制御基板７０をサブメイン基板７０、画像制御基板７５をサブサブ基板７５と称することもある。
【００４５】
主制御基板６０には、遊技に関する各種の演算処理を行うメインＣＰＵ６１と、制御プログラム等を記憶したＲＯＭ６２と、一時記憶領域であるＲＡＭ６３とが配設されており、ＲＯＭ６２に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン１における遊技に関する主たる制御が行われるようになっている。
【００４６】
メインＣＰＵ６１には、駆動パルスを発生するためのクロックパルス発生器６４、クロックパルス発生器６４で発生した駆動パルスを分周するための分周器６５が接続されている。また、役抽選処理に用いる乱数を発生するための乱数発生器６６、および乱数発生器６６で発生した乱数をサンプリングして抽選を行うためのサンプリング回路６７が接続されている。さらに、メインＣＰＵ６１は、インターフェイス回路６８を介して、モータ駆動回路３６、表示用ランプ制御回路４７、ホッパ駆動回路５２およびサブメイン基板７０７０に対して信号を送信するとともに、リール位置検出回路３７ａ，３７ｂ，３７ｃおよび払出完了信号回路５３からの各種信号を受信するように構成されている。
【００４７】
ここで、モータ駆動回路３６は、各リール３ａ，３ｂ，３ｃを回転駆動するステッピングモータ３５ａ，３５ｂ，３５ｃの回転・停止制御を行うための回路であり、表示用ランプ制御回路４７は、各種の表示用ランプの制御を行うための回路である。ここでの各種の表示用ランプには、ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａ、ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂ、投入可能表示ランプ４６ｃ、遊技開始表示ランプ４６ｄ、再遊技表示ランプ４６ｅ、状態表示ランプ４６ｆ、回数表示ランプ４６ｇ、貯留枚数表示ランプ４６ｈ、獲得枚数表示ランプ４６ｊが含まれる。
【００４８】
また、リール位置検出回路３７ａ，３７ｂ，３７ｃは、各リール３ａ，３ｂ，３ｃに設置されたセンサ（図示せず）からの各検出信号に基づき、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転位置をそれぞれ検出する回路である。検出回路３７ａはリール３ａに、検出回路３７ｂはリール３ｂに対応し、検出回路３７ｃはリール３ｃに対応する。また、ホッパ駆動回路５２は、小役等の賞態様が成立した際に、ホッパ５０を駆動して遊技メダルの払出しを行わせる回路である。さらに、払出完了信号回路５３は、ホッパ５０から所定数（１枚を含む）の遊技メダルが払い出されたことがメダル検出部３１により検出された際に、主制御基板６０に払出完了信号を送信する回路である。
【００４９】
ＲＯＭ６２には、メインＣＰＵ６１により実行させる制御プログラム、役抽選処理を行うための役抽選テーブル、サブメイン基板７０に遊技状態などの情報を示すコマンドを送信するためのデータ等が記憶されている。
【００５０】
ＲＡＭ６３には、制御プログラムの実行により決定した役抽選処理の結果、今回の遊技が再遊技であることや後述するＣＢ遊技であることを示す作動状態フラグ、後述する２種ＢＢ役に対応する条件装置フラグなどの各遊技役に対応する条件装置フラグのオン／オフ状態の情報を示す条件装置情報、再遊技を作動する図柄が有効ライン２９に停止表示された場合にベットした情報が記憶される自動投入枚数データなどの情報を記憶する記憶領域が設けられている。
【００５１】
さらに、スロットマシン１には、電源装置８０からの電力が主制御基板６０を介して供給されるようになっている。この電源装置８０には、電源スイッチ８１、リセットスイッチ８２および設定鍵型スイッチ（設定キースイッチともいう）８３が接続されており、これら各スイッチからの信号がインターフェイス回路６８を介して、メインＣＰＵ６１に送信されるように構成されている。さらに、メインＣＰＵ６１は、インターフェイス回路６８を介して、設定変更スイッチ８４からの信号を受信するように構成されている。
【００５２】
電源スイッチ８１は、電源装置８０からスロットマシン１への電源投入および電源断の操作を受け付けるスイッチであり、リセットスイッチ８２は、スロットマシン１においてエラーが発生した際等に、主制御基板６０に搭載された各回路等をリセットするためのスイッチである。また、設定鍵型スイッチ８３は、遊技役の当選確率である役決定確率等の設定変更を行う場合に、電源装置８０からの電力が供給されていない状態である電源断の状態で操作されるスイッチであり、設定変更スイッチ８４は、役決定確率等の設定を、たとえば６段階で変更するためのスイッチである。この設定変更スイッチ８４は、設定鍵型スイッチ８３がＯＮとされ、電源装置８０からスロットマシン１に電源が投入された後に操作されるようになっている。なお、設定スイッチ８４は、リセットスイッチ８２と兼用する態様とすることもできる。
【００５３】
なお、電源スイッチ８１、リセットスイッチ８２、設定鍵型スイッチ８３および設定変更スイッチ８４の各スイッチと、主制御基板６０との接続態様は、上述の態様に限られるものではない。たとえば、電源スイッチ８１、リセットスイッチ８２および設定鍵型スイッチ８３の全てのスイッチまたはそれらの一部を、電源装置８０を介さずに主制御基板６０に接続することや、設定変更スイッチ８４を、電源装置８０を介して主制御基板６０に接続することも可能である。
【００５４】
また、メインＣＰＵ６１には、スイッチ基板９０に接続されているか、またはスイッチ基板９０上に搭載されている、リール停止信号回路９１、スタートレバー２５、投入メダルセンサ２８ａ，２８ｂ、１−ＢＥＴスイッチ２２、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３および精算スイッチ２４からの各情報が、インターフェイス回路６８を介して入力されるようになっている。さらには、メインＣＰＵ６１には、インターフェイス回路６８を介してブロッカ４８が接続されており、このブロッカ４８をＯＮ状態とＯＦＦ状態とに切り替えることができるように構成されている。
【００５５】
また、図示は省略しているが、メインＣＰＵ６１は、現在の遊技状態を判断して、データカウンタやホールコンピュータ等に所定の信号（以下、適宜「外端信号」と称する）を出力可能とされている。この外端信号により、後述する２種ＢＢ遊技状態となった回数やＡＴ遊技状態となった回数等を管理したり遊技者に提示したりできるように構成されている。
【００５６】
一方、サブメイン基板７０には、演出に関する各種の演算処理を行うサブＣＰＵ７１と、制御プログラム等を記憶したＲＯＭ７２と、一時記憶領域であるＲＡＭ７３とが配設されており、ＲＯＭ７２に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン１における演出に関する制御が行われるようになっている。
【００５７】
サブＣＰＵ７１は、インターフェイス回路７４を介して、主制御基板６０からの各種信号を受信するとともにサブサブ基板７５に対して信号を送信するように構成されている。サブサブ基板７５は、画像表示装置１１を制御して演出画像を表示させる基板であり、サウンド基板１７に対し音の出力信号を送信するように構成されている。サウンド基板１７は、上部スピーカ１５ａ，１５ｂ等のスピーカから出力させる音の種類や音量などを制御する基板である。
【００５８】
また、サブＣＰＵ７１は、インターフェイス回路７４を介して、ランプ制御回路１８に対し信号を送信するように構成されている。ランプ制御回路１８は、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ等のランプの点灯を制御する回路である。
【００５９】
［機能ブロックの説明］
図３に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１は、機能的な観点から説明すれば主に、操作信号出力手段９５と、主制御手段１００と、副制御手段２００とを備えている。操作信号出力手段９５は、ベット操作、役決定開始操作、リール回転停止操作、精算操作等の遊技者によりなされる各操作に対応した情報を出力する。このうち、ベット操作は、遊技メダルをベットするための操作であり、たとえば、メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作がある。また、役抽選開始操作は、役抽選処理を開始させるための操作であり、たとえば、スタートレバー２５の傾動操作がある。さらに、リール回転停止操作は、複数種類の図柄を可変表示する３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃを回転停止させるための操作であり、たとえば、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作がある。そして、精算操作は、電子的に貯留（クレジット）された遊技メダルを払い出すための操作であり、たとえば、精算スイッチ２４の押圧操作がある。また、主制御手段１００は、各リール３ａ，３ｂ，３ｃを用いた遊技に関する制御を行い、副制御手段２００は、遊技の状況に応じて所定の演出制御を行う。主制御手段１００および副制御手段２００については、後にさらに詳しく説明する。
【００６０】
本実施形態においては、遊技メダルがメダル投入口２１に投入されると、そのことを示す情報である第３情報が通路センサ２８ａの検知に基づいて生成され、この第３情報が入力ポートを介して主制御基板６０に入力されるようになっている。また、遊技メダルが投入された際にブロッカ４８がＯＮ状態とされており、投入された遊技メダルがホッパ５０に通じる受入通路に導かれた場合には、そのことを示す情報である第１，第２情報が投入メダルセンサ２８ｂ，２８ｃの検知に基づいて生成され、この第１，第２情報が入力ポートを介して主制御基板６０に入力されるようになっている。
【００６１】
さらに、１−ＢＥＴスイッチ２２が操作中であるか非操作中であるかの操作状態を示す情報である１−ＢＥＴ情報が１−ＢＥＴスイッチ２２の検知に基づいて生成され、この１−ＢＥＴ情報が入力ポートを介して主制御基板６０に入力されるようになっている。同様に、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３が操作中であるか非操作中であるかの操作状態を示す情報であるＭＡＸ−ＢＥＴ情報がＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２の検知に基づいて生成され、このＭＡＸ−ＢＥＴ情報が入力ポートを介して主制御基板６０に入力されるようになっている。
【００６２】
また、スタートレバー２５が操作中であるか非操作中であるかの操作状態を示す情報であるスタート情報がスタートレバー２５のスイッチ回路（図示略）の検知に基づいて生成され、このスタート情報が入力ポートを介して主制御基板６０に入力されるようになっている。同様に、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃがそれぞれ操作中であるか非操作中であるかの各操作状態を示す情報であるリール停止情報がストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃおよびリール停止情報回路９１の検知に基づいて生成され、このリール停止情報が入力ポートを介して主制御基板６０に入力されるようになっている。
【００６３】
また、精算スイッチ２４が操作中であるか非操作中であるかの操作状態を示す情報である精算情報が精算スイッチ２４の検知に基づいて生成され、この精算情報が入力ポートを介して主制御基板６０に入力されるようになっている。なお、本実施形態におけるリジェクトスイッチ２７は、メダル投入口２１から投入されてセレクタ内に滞留したメダルを機械的に解放状態として、滞留したメダルを返却させるためのものである。ここで、メダル投入口２１から投入されて滞留したメダルには、（正規の遊技メダル以外のメダルも含まれる。リジェクトスイッチ２７が操作中であるか非操作中であるかの操作状態を示す情報は生成されない。ただし、この情報を生成するように構成することもできる。なお、以下の説明において、上述の第３情報、第１，第２情報、１−ＢＥＴ情報、ＭＡＸ−ＢＥＴ情報、スタート情報、リール停止情報、および精算情報を総称して、適宜「遊技操作情報」と称することがある。
【００６４】
主制御手段１００は、役決定手段１０１、リール制御手段１０２、設定変更手段１０３、遊技状態設定手段１０４、ベット管理手段１０５、遊技操作処理時機導出手段１０６、および停止表示図柄判定手段１０７を備えている。また、主制御手段１００は、ブロッカ制御手段１０８、表示ランプ制御手段１１０、メイン情報記憶手段１１８、および情報送信手段１１９を備えている。なお、主制御手段１００における各手段は、図２に示す主制御基板６０上に配されたメインＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、電子回路等のハードウエアおよびＲＯＭ６２等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
【００６５】
役決定手段１０１は、スタートレバー２５が傾動操作されたことを契機として、より詳細には、遊技操作処理時機導出手段１０６によって導出された役決定開始時期に基づいて、予め設定された役決定確率に基づき複数の役決定結果の中から少なくとも１つの役決定結果を選出するための役抽選処理を行うように構成されている。この役抽選処理は、図２に示す乱数発生器６６およびサンプリング回路６７を用いた乱数抽選により行われる。
【００６６】
具体的には、乱数発生器６６により生成された乱数列の中から、サンプリング回路６７によって１つの乱数（数字）を取得（ラッチおよび読込み）した後、その取得乱数が、図示しない役抽選テーブルに設定された複数の数値範囲の中のどの数値範囲に属するのかを判定し、取得乱数が属する数値範囲に対応した役抽選結果を選出するように構成されている。なお、役抽選テーブルのイメージ図（当選役および当選確率を示した図）は、後述する図７に示す。
【００６７】
リール制御手段１０２は、役決定手段１０１における役抽選処理により役抽選結果が選出された後に、各リール３ａ，３ｂ，３ｃを一斉に回転開始させるとともに、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが順次押圧操作され、それらの各信号が入力された際に、対応する各リール３ａ，３ｂ，３ｃを順次回転停止させるように構成されている。なお、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転停止制御は、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたタイミングから、各リール３ａ，３ｂ，３ｃが最大で４図柄移動する範囲内（停止操作を受け付けてから１９０ｍｓ以内）で行われる。すなわち、役決定手段１０１による役抽選処理の結果、所定の遊技役が決定されている場合には、可能な限りその決定された遊技役の対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されるように、ハズレの場合には、設定されたいずれの遊技役の対応図柄も有効ライン２９上に停止表示されないように停止制御がなされるようになっている。なお、後述する第２種特別役物（ＣＢ）が作動している場合においては、少なくとも１つのリール（本実施形態では右リール３ｃ）が、１図柄移動する範囲内（停止操作を受け付けてから７５ｍｓ以内）で回転停止制御が行なわれる。
【００６８】
設定変更手段１０３は、設定変更スイッチ８４が受け付けた設定変更指令操作に基づき役決定確率等の設定を、たとえば６段階（設定値１〜設定値６）で変更する設定変更を行うように構成されている。また、設定変更を行った場合には、設定変更後の設定値の情報等を、情報送信手段１１９を介して副制御手段２００へ送信するように構成されている。
【００６９】
遊技状態設定手段１０４は、所定の遊技状態移行条件の成立を契機として、後述する複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態を設定するように構成されている。また、設定変更手段１０３により設定変更が行われた際には、設定変更後の遊技状態が設定変更前の遊技状態と同じ遊技状態となるように、設定変更後に設定する遊技状態を決定するように構成されている。
【００７０】
ベット管理手段１０５は、遊技者によるベット操作により設定されたベット数が規定枚数に達したか否かを判定するように構成されている。ここでのベット操作には、メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作や１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作が含まれる。さらに、メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作は、特に、投入メダルセンサ２８ａにより検出される投入操作を意味する。また、再遊技役が成立した場合に、次の遊技期間において、自動ベット処理を行うように構成されている。自動ベット処理とは、遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく、直前の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態を設定する処理である。
【００７１】
遊技操作処理時機導出手段１０６は、入力ポートからの各遊技操作情報が適正な時機に出力された場合に、出力された遊技操作情報を有効に受け付ける。ここで受け付けた遊技操作情報に基づく処理は、予めプログラムされた処理である。
【００７２】
停止表示図柄判定手段１０７は、各リール３ａ，３ｂ，３ｃにより停止表示された図柄がどの図柄であるかを判定するとともに、有効ライン２９上に停止表示された図柄の組合せから、遊技役が成立しているかどうかを判定するように構成されている。また、どの図柄が停止表示されたのかを示す情報である停止表示図柄情報、または成立した遊技役を示す情報である成立役情報を、情報送信手段１１９を介して副制御手段２００へ送信するように構成されている。
【００７３】
ブロッカ制御手段１０８は、ブロッカ信号をブロッカ４８に出力して、ブロッカ４８をＯＮ状態とＯＦＦ状態の間で切り替える制御を行っている。ここで、ブロッカ４８がＯＮ状態にあるときには、遊技メダル受入可能状態となる。また、ブロッカ４８がＯＦＦ状態にあるときには、遊技メダル受入不可状態となる。
【００７４】
表示ランプ制御手段１１０は、各種表示用ランプの点灯や消灯等に関する制御を、表示用ランプ制御回路４７を介して行うように構成されている。ここでの各種表示用ランプには、ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａ、ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂ、投入可能表示ランプ４６ｃ、遊技開始表示ランプ４６ｄ、再遊技表示ランプ４６ｅ、状態表示ランプ４６ｆ、回数表示ランプ４６ｇ、貯留枚数表示ランプ４６ｈ、獲得枚数表示ランプ４６ｊ等が含まれる。
【００７５】
メイン情報記憶手段１１８は、役決定手段１０１における乱数抽選による役抽選処理によって選出された役抽選結果を示す情報や、遊技状態設定手段１０４により設定された遊技状態を示す情報を記憶するように構成されている。
【００７６】
情報送信手段１１９は、遊技に関する各種情報を副制御手段２００に送信するように構成されている。ここでの遊技に関する各種情報としては、たとえば、スタートレバー２５やストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたことの情報、役抽選結果を示す情報および当選役の成立の有無の情報、遊技状態の設定情報等がある。
【００７７】
一方、副制御手段２００は、ＡＴ設定手段２０１、演出実行制御手段２０２、サブ情報記憶手段２０８および情報受信手段２０９、情報送信手段２１０を備えている。なお、副制御手段２００における上述の各手段は、図３に示すサブメイン基板７０上に配されたサブＣＰＵ７１、ＲＯＭ７２、ＲＡＭ７３、電子回路等のハードウエアおよびＲＯＭ７２に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
【００７８】
ＡＴ設定手段２０１は、主制御基板６０から送信される役決定手段１０１が行った役抽選処理の結果に基づいて所定の図柄が表示されるようにストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６を操作する操作順などを遊技者にアシストするＡＴ演出を実行するか否かの抽選（ＡＴ抽選）等、ＡＴ演出に関する種々の制御を行うように構成されている。なお、ＡＴ抽選は主制御基板６０で行うように構成することもでき、その場合には、ＡＴ演出を画像表示装置１１、スピーカ１５ａ，１５ｂ，４４ａ，４４ｂ、演出ランプ１２，１３ａ，１３ｂ，１４ａ，１４ｂ等で実行可能に、主制御基板６０がサブメイン基板７０へＡＴ抽選の結果などの制御コマンドを送信するように構成することができる。
【００７９】
演出実行制御手段２０２は、飾りランプ３２ａ，３２ｂ、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを用いた各種の演出を制御するように構成されている。
【００８０】
サブ情報記憶手段２０８は、主制御手段１００から送信された情報や、演出制御に関する情報を記憶するように構成されている。情報受信手段２０９は、主制御手段１００から送信された遊技に関する各種情報を受信し、演出実行制御手段２０２およびサブ情報記憶手段２０８に対して必要な情報を伝達するように構成されている。
【００８１】
また、情報送信手段２１０は、サブサブ基板７５に対して画像表示装置１１やスピーカ１５ａ，１５ｂ，４４ａ，４４ｂを制御する制御コマンドを送信する。サブサブ基板７５は、画像表示装置１１を制御するコマンド（以下、画像制御コマンドとも称する）を受信すると画像表示装置１１を制御し、スピーカ１５ａ，１５ｂ，４４ａ，４４ｂを制御するコマンド（以下、サウンドコマンドとも称する）を受信するとサウンド基板１７に制御コマンドを送信し、サウンド基板１７はスピーカ１５ａ，１５ｂ，４４ａ，４４ｂを制御する。なお、サブサブ基板７５についての詳細は後述する。
【００８２】
［画像制御基板の構成］
図４に示すように、画像制御基板７５（サブサブ基板７５）は、サブサブＣＰＵ７５ａ、ＲＯＭ７５ｂ、ＲＡＭ７５ｃ、ＣＧ−ＲＯＭ７５ｄ、ＧＰＵ７５ｅ、ＶＲＡＭ７５ｆ、表示回路７５ｇなどを備えている。
【００８３】
サブサブ基板７５は、サブメイン基板７０から送信された制御コマンドが画像制御コマンドの場合には、ＧＰＵ７５ｅは、ＣＧ−ＲＯＭ７５ｄに記憶された画像データをＶＲＡＭ７５ｆに展開し、ＶＲＡＭ７５ｆが展開した画像データを用いて画像表示装置１１を制御する。また、サブメイン基板７０から送信された制御コマンドがサウンドコマンドの場合には、サウンド基板１７は、スピーカ１５ａ，１５ｂ，４４ａ，４４ｂの制御をする。
【００８４】
ＲＯＭ７５ｂには、サブサブＣＰＵ７５ａを制御するためのプログラムが記憶されており、ＲＡＭ７５ｃには、ＲＯＭ７５ｂに記憶されているプログラム、演出の進行を管理するためのパラメータなどが記憶されている。
【００８５】
ＣＧ−ＲＯＭ７５ｄには、現在の遊技状態を示すための画像データ、役決定手段１０１が行った役抽選の結果を示唆するための画像データ、ＡＴ抽選の結果を示唆するための画像データなど、遊技に関する画像を画像表示装置１１に表示するための画像データが記憶されている。
【００８６】
上記画像データの中には、主要キャラクタの画像データ、上述したＡＴ演出用の画像データ（所定の図柄が表示されるようにリール３ａ，３ｂ，３ｃを停止させる操作順などを遊技者にアシストするＡＴ演出用の画像データ）、背景用の画像データなどの使用頻度の高い画像データ、複数の画像データのうちデータの容量が大きいものやスロットマシン１に電源が投入されるとすぐに画像表示装置１１に画像を表示するために必要な最低限の画像データを含む常駐画像データが記憶されている。
【００８７】
ＶＲＡＭ７５ｆには、フレームバッファＡとフレームバッファＢの２つの領域が設けられている。この２つのフレームバッファに記憶される画像データは、画像表示装置１１に表示されるタイミングが異なる画像データであり、たとえば、最初にフレームバッファＡに記憶されている画像データＡが画像表示装置１１に表示され、次にフレームバッファＢに記憶されている画像データが画像表示装置１１に表示される。
【００８８】
また、ＶＲＡＭ７５ｆには、常駐画像データを展開するための常駐画像データ展開用の領域と、後述する描画処理を実行する際に一時的に画像データを展開する特定の領域が設けられている。
【００８９】
また、ＣＧ−ＲＯＭ７５ｄには、スロットマシン１の工場出荷時における製品検査に必要な検査用のデータ、たとえば、検査結果を表示するための画像データ、リール３ａ，３ｂ，３ｃを停止するストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃを操作する順番（たとえば、順押しを示す（１−２−３）、逆押しを示す（３−２−１）などの数字）を表示するための画像データなど製品検査に必要な最低限の画像データが記憶されている。
【００９０】
サブメイン基板７０から送信された制御コマンドが画像制御コマンドの場合、具体的には、サブメイン基板７０からサブサブＣＰＵ７５ａへ送信された制御コマンドが画像制御コマンドである場合には、画像表示装置１１に画像を表示するため、サブサブＣＰＵ７５ａは送信された制御コマンドに基づいて表示する画像を決定し、ＣＧ−ＲＯＭ７５ｄに記憶された画像データの中から決定した画像に対応する画像データをＶＲＡＭ７５ｆに展開する。より詳細には、サブサブＣＰＵ７５ａは、サブメイン基板７０から送信された制御コマンドに基づいてＧＰＵ７５ｅに描画命令を送信し、ＣＧ−ＲＯＭ７５ｄからＶＲＡＭ７５ｆのフレームバッファまたは特定の領域に画像データを送信する。特定の領域に記憶された画像データはサイズ調整などを実行してフレームバッファへ記憶される。
【００９１】
また、上記特定の領域には、常駐画像データが記憶されており、スロットマシン１への電源投入に基づくサブサブ基板７５の起動処理後に、常駐画像データが特定の領域に記憶される。常駐画像データが、特定の領域に記憶されている場合には、ＣＧ−ＲＯＭ７５ｄから読み出すことなく、常駐画像データを記憶した特定の領域からフレームバッファへ記憶される。
【００９２】
そして、表示回路７５ｇは、フレームバッファに記憶された画像データに対応する画像を画像表示装置１１に表示する。
【００９３】
なお、サブメイン基板７０から送信された制御コマンドがサウンドコマンドである場合には、サブサブＣＰＵ７５ａは、サウンド基板１７に音を出力するための信号を出力する。
【００９４】
［遊技状態］
本実施形態における遊技状態には、一般遊技状態（通常遊技状態とも称す）、２種ＢＢ内部遊技状態（ボーナス内部中状態とも称す）、２種ＢＢ遊技状態（第２種特別役物に係る役物連続作動装置の作動状態とも称す）におけるＣＢ遊技状態（第２種特別役物の作動状態とも称す）、ＡＴ遊技状態（報知遊技状態とも称す）がある。一般遊技状態は、当該遊技で２種ＢＢ遊技状態へ移行する契機となる２種ＢＢ役に当選しておらず、２種ＢＢ役に当選したことを示す情報が次の遊技に持ち越されていない遊技状態である。そして、一般遊技状態、２種ＢＢ内部遊技状態、および２種ＢＢ遊技状態の間で遊技状態が移行し、２種ＢＢ内部遊技状態中にＡＴ遊技状態となることがあり、２種ＢＢ遊技状態中にＣＢ遊技状態となることがある。ただし、２種ＢＢ内部遊技状態中であってもＡＴ遊技状態中でないこともあり、２種ＢＢ遊技状態中であってもＣＢ遊技状態中でないこともある。ここで、「２種ＢＢ遊技状態中であってもＣＢ遊技状態中でないこともある」とは、第２種特別役物に係る連続作動装置が作動している場合に第２種特別役物が１遊技中に作動または非作動となることを指す。
【００９５】
２種ＢＢ内部遊技状態とは、一般遊技状態中において、２種ＢＢ遊技状態へ移行する契機となる２種ＢＢ役に当選した後、所定の図柄の組合せを有効ライン２９上に停止表示するまで継続する遊技状態である。２種ＢＢ内部遊技状態中には、所定のＡＴ移行条件を満たすことで、サブメイン基板７０のＡＴ設定手段２０１がＡＴ演出を実行する。つまり、２種ＢＢ内部遊技状態において、主制御基板６０から送信される役決定手段１０１が行った役抽選の結果が後述するＡＴ役である場合に、所定の図柄の組合せが有効ライン２９に停止表示されるようにストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの操作順序を遊技者にアシストするＡＴ演出を行う。
【００９６】
２種ＢＢ遊技状態は、通常遊技状態において２種ＢＢ役に当選し、かつ、２種ＢＢ役に対応する図柄の組合せが有効ライン２９に停止表示されると移行する遊技状態（以下、この遊技状態を「２種ＢＢ作動時」ということもある。）である。２種ＢＢ遊技状態においては、連続役物作動装置が作動して、１の遊技毎にＣＢ遊技状態（以下、この遊技状態を「ＣＢ作動時」ということもある。）への移行を繰り返す。２種ＢＢ遊技状態は、払出枚数が規定の枚数（本発明における所定の終了条件）に到達するまでＣＢ遊技状態を繰り返す。
【００９７】
ＣＢ遊技状態は、１ゲーム間継続する遊技状態であり、払出のある全ての小役に当選する。換言すると、ＣＢ遊技状態では、役抽選結果に関わらず小役に関する全ての条件装置が作動することになる。また、ＣＢ遊技状態では、リール３ａ，３ｂ，３ｃのうち所定のリールの停止制御を変更することができる。具体的には、少なくとも１つのリール（本実施形態では右リール３ｃ）に対応するストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ（本実施形態ではストップスイッチ２６ｃ）が遊技者によって操作されたときを基準にして７５ｍｓ以内（通常は、１９０ｍｓ）に、そのリールを停止させるように制御する遊技状態である。
【００９８】
ＡＴ遊技状態とは、主制御基板６０から送信される役抽選の結果に基づいて、所定の図柄が表示されるようにストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６を停止する操作順などを遊技者にアシストするＡＴ演出を実行する遊技状態であり、遊技者はアシストされた操作順でストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６を停止することで所定の図柄が有効ライン２９に停止表示され遊技メダルを獲得することができる。
【００９９】
［遊技役の種類］
以下の本実施形態においては、各リール３ａ，３ｂ，３ｃには、不図示の「赤７」、「緑７」、「青７」、「バー」、「リプレイ」、「ベル」、「チェリーＡ」、「チェリーＢ」、「スイカ」、「ブランク」の各図柄が所定数ずつ配置されており、有効ライン２９に停止表示される図柄の組合せによって遊技役を構成する場合について説明する。なお、ここで、本実施形態における「ブランク」とは、役を構成しない図柄を意味しているのではなく、役を構成する図柄の１つの名称として使用する。
【０１００】
各リール３ａ，３ｂ，３ｃにより有効ライン２９に停止表示される遊技役の種類としては、たとえば、有効ライン２９に「ベル−ベル−ベル」、「ベル−ベル−チェリーＡ」が揃う態様などの「ベル」、「スイカ−スイカ−スイカ」が揃う態様などの「スイカ」、「チェリーＡ−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が揃う態様などの「チェリー」などの複数の小役が設定されている。
【０１０１】
上記小役は、遊技役毎に設定された枚数の遊技メダルの払出を伴うものであり、有効ライン２９上に停止表示された図柄組合せが遊技役のうちいずれかに該当し、入賞態様となっている場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メダルがホッパ５０により払い出されるか、またはクレジットとして加算される。
【０１０２】
また、上記小役の「ベル」は重複して当選する場合がある。そして、これらが重複して当選した場合に、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作される順番によって入賞する小役の種類が異なるように設定されている。たとえば、「ベル−ベル−ベル」のベルの小役が入賞すると８枚の遊技メダルが獲得でき、その他のベルの小役が入賞すると１枚のメダルが獲得できる場合、「ベル−ベル−ベル」のベルの小役が入賞する押し順でストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作された場合には、８枚の遊技メダルが獲得でき、その他の押し順でストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作された場合には、その他のベルの小役が入賞して１枚のメダルが獲得できる。
【０１０３】
そして、上記のような重複して当選する小役を上述したＡＴ役に設定することで、ＡＴ遊技状態中にＡＴ役に当選すると、８枚の遊技メダルが獲得することができる「ベル−ベル−ベル」が入賞する押し順をアシストするＡＴ演出を実行することで、遊技者が保有する遊技メダルの数を増加させることが可能となる。
【０１０４】
また、遊技役として、２種ＢＢ役と複数の再遊技役が設定されている。再遊技役は、遊技メダルの払出を伴わないが、次の遊技を行うためのベットが自動的に行われる。また、２種ＢＢ遊技状態への移行の契機となる２種ＢＢ役は、たとえば、有効ライン２９に「ブランク−緑７−緑７」が揃う態様であり、遊技メダルの払出を伴わないものである。ここで、２種ＢＢ遊技状態へ移行した場合には、たとえば、入賞ライン２９を有効化するために必要となる遊技メダルの枚数（規定数）を２枚にする（通常は、３枚）。換言すると、３枚掛けの遊技ではなく、２枚掛けで遊技を行うことになる。
【０１０５】
なお、ＣＢ遊技状態において有効ライン２９に所定の小役に対応した図柄の組合せを揃えた場合には、通常遊技状態よりも少ない枚数の遊技メダルが払出される。たとえば、有効ライン２９に「スイカ−ベル−リプレイ」の図柄が揃った場合、通常遊技状態（３枚掛けの遊技）では８枚の遊技メダルが払出されるが、ＣＢ遊技状態（２枚掛けの遊技）では２枚の遊技メダルが払出される。
【０１０６】
［設定変更後の復帰処理］
先にも述べたように本実施形態では、設定変更スイッチ８４が設定変更指令操作を受け付けた場合には、設定変更手段１０３により、役決定確率等の設定変更が行われるように構成されている。この設定変更が行われた場合、メイン情報記憶手段１１８の各記憶領域に記憶された情報、およびサブ情報記憶手段２０８の各記憶領域に記憶された情報は次のように処理されるように構成されている。
【０１０７】
設定変更は、電源断の状態において設定鍵型スイッチ８３をＯＮにし、再び電源を投入した後に設定変更スイッチ８４を操作することにより可能となる。電源断時には、メイン情報記憶手段１１８の各記憶領域に記憶されていた情報およびサブ情報記憶手段２０８の各記憶領域に記憶されていた情報は、一旦全て保存（そのままの状態で保持）される。
【０１０８】
一方、設定変更時には、サブ情報記憶手段２０８の各記憶領域に記憶されていた情報は全て初期化されてクリアされるのに対し、メイン情報記憶手段１１８の各記憶領域に記憶されていた情報は、一部は初期化されてクリアされたり更新されたりするが、他の一部は設定変更後に引き継がれるように復帰する（設定変更開始前の電源断時に記憶されていた情報が、そのままの状態で設定変更終了時においても継続して保持される）ようになっている。
【０１０９】
［主制御手段における処理］
続いて、本実施形態における主要な制御処理について説明する。まず、主制御手段１００における制御処理について説明する。主制御手段１００では、電源が投入されると、最初にプログラム開始処理を実行し、続いて設定変更処理または電源復帰処理を経て遊技進行メイン処理へと移行する。この遊技進行メイン処理によって、主に遊技が進行する。
【０１１０】
以下、これらの処理について説明するが、プログラム開始処理等においては、主制御手段１００への電力の供給が停止されたときである電源断時に実行され電源断処理時におけるデータ等を用いるので、先に電源断処理について簡単に説明する。
【０１１１】
［電源断処理］
電源断処理では、全ての出力ポートデータをクリア、スタックポインタの保存、ＲＡＭ６３に記憶されたデータのチェックサムの算出、及び、チェックサムデータの保存、電源断が正常に実行されたことを示す電源断実行処理フラグの保存を行い、その状態で待機する。その後、ＣＰＵ６１にリセット信号が入力されると電源断処理を終了する。
【０１１２】
それでは、主制御手段１００において実行されるプログラム開始処理、設定変更処理、電源復帰処理およびメイン処理について説明する。図５は、プログラム開始処理のフローチャートである。図６は、設定変更処理のフローチャートである。図７は、遊技進行メイン処理のフローチャートである。
【０１１３】
［プログラム開始処理］
図５に示すように、プログラム開始処理においては、まず、レジスタの初期化処理を行う（Ｓ１）。レジスタの初期化処理では、主制御手段１００におけるシリアル通信回路の通信速度の設定や割込みの種類の設定、さらには、送信するコマンドの設定を行う。次に、電源断復帰準備処理を行う（Ｓ２）。電源断復帰準備処理では、電源断処理によって実行した主制御手段１００におけるＲＡＭ６３のチェックサムなどを実行する。なお、電源断処理が正常に行われなかった場合には、チェックサムを実行する処理を実行せずに、電源断復帰データとして異常値がセットされる。遊技の進行中、雷等が発生すると、電源断処理が正常に行われることなく電力の供給が停止してしまうことがある。こうした不意の電力供給の停止の際、電源断処理が正常に行われていないことがある。このような場合に電源断復帰データとして異常値がセットされる。ＲＡＭ６３のチェックサムの処理等が済んだ後に、電源断復帰データをレジスタに記憶する。
【０１１４】
続いて、指定スイッチがＯＮされているか否かを判断する（Ｓ３）。ここでの指定スイッチは、前扉の開閉を検知するドアスイッチ、設定鍵型スイッチ８３の２つのスイッチを意味している。指定スイッチがＯＮされていると判断される具体的な条件は、ドアスイッチが開放され、設定鍵型スイッチ８３がＯＮ方向に回転されていることである。これらの２つの条件が満たされたときに、指定スイッチをＯＮと判断し、その他の場合に指定スイッチがＯＮでないと判断する。
【０１１５】
このため、たとえば前扉２が閉じているときに設定鍵型スイッチ８３が回転している場合には、指定スイッチがＯＮとなっていると判断されない。その結果、後に説明する設定変更処理の条件を満たすことがなく、設定変更処理が行われないこととなる。この処理は、不正な状態における設定値の変更を抑制するための処理である。
【０１１６】
ステップＳ３の判断の結果、指定スイッチがＯＮされていると判断した場合には、電源断復帰データが異常であるか否かを判断する（Ｓ４）。その結果、電源断復帰データが異常でないと判断した場合には、設定変更不可フラグがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ５）。その結果、設定変更不可フラグがＯＮとなっていると判断した場合には、電源断復帰データが正常であるか否かを判断する（Ｓ６）。ここで、電源断復帰データが正常であると判断した場合には、プログラム開始処理を終了し、電源復帰処理に移行する。
【０１１７】
一方、ステップＳ６において、電源断復帰データが正常でないと判断した場合には、復帰不可能エラーのエラー状態となる。復帰不可能エラーに移行すると、この状態が無限ループすることとなる。復帰不可能エラーは、設定変更処理が実行されるまで解除されないエラー状態であり、復帰不可能エラーの解除条件は、設定変更処理が行われることである。
【０１１８】
また、ステップＳ３において、指定スイッチがＯＮされていないと判断した場合には、ステップＳ６に進み、電源断復帰データが正常であるか否かの判断を行う。このときには、プログラム開始処理を実行する際における設定変更処理が行われないこととなる。また、ステップＳ４において、電源断復帰データが異常であると判断した場合、およびステップＳ５において設定変更不可フラグがＯＮとなっていないときには、プログラム開始処理を終了し、設定変更処理に移行する。なお、設定変更不可フラグは、後に説明する役抽選処理から遊技終了チェック処理の間にＯＮとされるフラグである。このため、役抽選処理から遊技終了チェック処理の間は、設定変更処理ができない状態とされる。なお、設定変更不可フラグを備えず、役抽選処理から遊技終了チェック処理の間か否かにかかわらずいつでも設定変更処理ができる状態としても良い。
【０１１９】
［設定変更処理］
次に、設定変更処理について説明する。図６に示すように、設定変更処理では、まず、ＲＡＭ６３の所定範囲をレジスタに記憶し（Ｓ１１）、ＲＡＭ６３の初期化処理を行う（Ｓ１２）。ＲＡＭ６３の初期化処理では、電源断復帰データが正常であるか否かを判断し、電源断復帰データが正常であると判断した場合には、所定範囲のＲＡＭ６３の範囲を初期化する。
【０１２０】
一方で、電源断復帰データが異常、より詳細には、電源断実行処理フラグが異常、又はＲＡＭ６３のチェックサムが異常であると判断した場合には、特定範囲（設定値データ、遊技状態番号（たとえば、リプレイタイムのリプレイ確率の設定を示すＲＴ状態番号など）、条件装置フラグ）を含めた全てのＲＡＭ６３の範囲を初期化する。つまり、電源断復帰データが正常であると判断した場合は特定範囲のＲＡＭ６４の範囲は初期化しないが、電源断復帰データが異常であると判断した場合は特定範囲のＲＡＭ６４の範囲も初期化の対象となる。
【０１２１】
ＲＡＭ６３の初期化が済んだら、タイマ割込み処理の起動設定を行う（Ｓ１３）。タイマ割込み処理の起動設定では、タイマ割込み処理の種類やタイマ割込みの周期の設定を行う。タイマ割込みの周期はたとえば２．２３５ｍｓに設定される。ただし、タイマ割込みの周期を他の時間に設定することもできる。タイマ割込み処理の起動設定が終了した後にタイマ割込み処理が実行可能とされる。
【０１２２】
続いて、設定変更開始を示すデータをレジスタに記憶させる（Ｓ１４）。設定変更開始を示すデータは、設定変更処理が実行されることを副制御手段２００に知らせるためのコマンドである。このときに、電源断実行処理フラグをクリアする。それから、制御コマンドをセットする（Ｓ１５）。この「制御コマンドセット」は、以下に説明する処理においても適宜実行されるものであるが、副制御手段２００に送信するためのコマンドデータをＲＡＭ６３に記憶する処理を意味するものとする。
【０１２３】
続いて、設定値が正常範囲にあるか否かを判断する（Ｓ１６）。その結果、設定値が正常範囲であると判断した場合にはステップＳ２１に進み、設定値が正常範囲にないと判断した場合には、設定値「１」をＲＡＭ６３に記憶し（Ｓ１７）、図示しない設定変更処理中のランプを点灯させる処理を行う（Ｓ１８）。それから、設定変更スイッチ８４の操作が検出されたか否かを判断する（Ｓ１９）。その結果、設定変更スイッチ８４の操作が検出されていると判断した場合には、設定変更スイッチ８４の操作に応じた設定値に設定値を更新する（Ｓ２０）。また、設定変更スイッチ８４の操作が検出されていないと判断した場合には、そのままステップＳ２１に進む。
【０１２４】
続いて、スタートスイッチがＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ２１）。スタートスイッチは、スタートレバー２５が操作されることでＯＮとなる。その結果、スタートスイッチがＯＮとなっていない場合にはステップＳ１９に戻り、設定変更スイッチ８４が操作されているかを判断する。また、スタートスイッチがＯＮとなっている場合には、ステップＳ２２に進む。この処理により、設定変更が完了するための条件は、スタートレバー２５の操作となる。
【０１２５】
その後、設定鍵型スイッチ８３がＯＦＦとなっているか否かを判断する（Ｓ２２）。その結果、設定鍵型スイッチ８３がＯＦＦとなっていないと判断した場合には、ステップＳ２２の処理を繰り返す。一方、設定鍵型スイッチ８３がＯＦＦとなっていると判断した場合には、設定変更処理中のランプを消灯させ（Ｓ２３）、設定変更終了を示すデータをレジスタにセットする（Ｓ２４）。設定変更終了を示すデータのセットにより、設定変更処理の終了を副制御手段２００に知らせることが可能となる。その後、制御コマンドをＲＡＭ６３にセットして（Ｓ２５）、設定変更処理を終了し、遊技進行メイン処理に移行する。
【０１２６】
［電源復帰処理］
プログラム開始処理において設定変更処理に移行することなく電源断復帰データが正常であった場合に実行される電源復帰処理について説明する。電源復帰処理では、設定値が正常であるか否かを判断し、設定値が正常である場合に、ＲＡＭ６３における未使用領域の初期化範囲をレジスタにセットする。また、設定値が正常でない場合には、復帰不可能エラーとなるが、設定変更処理を行うことでエラーを解除することができる。
【０１２７】
次に、ＲＡＭ６３の初期化で定められた範囲を初期化し、ＲＡＭ６３における定められた範囲の初期化が完了した後、電源断前の入力データのうち必要なデータを最新のデータに更新する処理、後述する遊技進行メイン処理で使用したレジスタ値であってＲＡＭ６３のスタックポインタに退避させたレジスタ値を復帰させるなどの処理を行う。これにより、たとえば、電源断が生じた時の遊技状態が再遊技を開始するところであったときは再遊技状態に、２種ＢＢ遊技状態中だったときはその遊技状態に復旧させる。その後、タイマ割込み処理の起動設定を行い、電源断実行フラグをクリアする。こうして、電源復帰処理を終了し遊技進行メイン処理へと移行する。
【０１２８】
［遊技進行メイン処理］
続いて、遊技進行メイン処理について説明する。図７に示すように、遊技進行メイン処理では、まず、遊技開始処理を行う（Ｓ３１）。遊技開始処理では、前回の遊技の際に有効ライン２９に停止表示された図柄組合せに基づいて、今回の遊技が２種ＢＢ遊技状態であるか否か、ＣＢ遊技状態であるか否か、再遊技であるか否かなど、今回の遊技に関する情報、設定変更手段１０３で設定された設定値を示す情報などの各種遊技情報をサブメイン基板７０に送信するため、それぞれＲＡＭ６３に書き込む。
【０１２９】
遊技開始処理が済んだら、遊技メダル受付開始処理を行う（Ｓ３２）。遊技メダル受付開始処理では、再遊技の際に遊技メダルの自動投入を行ったり、メダル投入口２１に投入された遊技メダルを受入通路に誘導できるようにしたりする。遊技メダル受付開始処理が終了したら、遊技メダル管理処理を行う（Ｓ３３）。遊技メダル管理処理では、メダル投入口２１に投入されたメダルに基づいた投入処理や１−ＢＥＴスイッチ２２、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３、精算スイッチ２４の操作に基づいた処理等を行う。
【０１３０】
遊技メダル管理処理が済んだら、遊技メダルのベット枚数がベット規定数と一致し、かつスタートレバー２５が操作されてスタートスイッチがＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ３４）。ステップＳ３４の条件が満たされない場合には、ステップＳ３３に戻り、遊技メダル管理処理を行う。
【０１３１】
また、ステップＳ３４の条件が満たされると、役抽選処理を行う（Ｓ３５）。役抽選処理は、役決定手段１０１によって行われる。役抽選処理が済んだら、フリーズ抽選処理を行う（Ｓ３６）。フリーズ抽選処理は、フリーズ演出等の態様を決定する処理を行う。フリーズ演出処理を実行する際には、ステップＳ３４において遊技メダルのベット枚数がベット規定数と一致し、かつスタートレバー２５が操作されてスタートスイッチがＯＮとなったと判断された場合に、所定のフリーズ時間のフリーズ制御を実行する。フリーズ制御とは、遊技の進行を所定期間一時停止状態（遅延状態、待機状態とも称する）にする制御であり、演出に関する操作を除いた遊技操作の受付を停止する制御である。また、フリーズ時間は、フリーズ演出の態様によって適宜決定することができる。このフリーズ時間としては、１種類の時間としておくこともできるし、複数種類の時間を設定し、フリーズ演出に応じて複数種類の時間の中から適宜決定できるようにすることもできる。フリーズ抽選処理は、基本的には、役抽選処理の抽選結果に基づいて行われる。ただし、役抽選処理の結果以外の条件、たとえば停止表示された図柄組み合わせの表示態様等によって決定することもできる。
【０１３２】
フリーズ抽選処理が済んだら、リール停止管理処理を行う（Ｓ３７）。リール停止管理処理では、リールの加速から停止までのリールの動作を管理する処理を行う。その後、表示判定処理を行う（Ｓ３８）。表示判定処理では、停止された各リール３ａ，３ｂ，３ｃにおける有効ライン上に停止表示された図柄組み合わせに基づいて図柄組合せ表示フラグを更新する。
【０１３３】
表示判定処理が済んだら、払出処理を行う（Ｓ３９）。払出処理では、表示判定処理における判定結果に基づいて、遊技メダル払出口４１から遊技メダルを払い出す処理を行う。ただし、貯留枚数が最大枚数（５０枚）に到達していない場合には、貯留枚数が最大枚数に到達するまでは、遊技メダル払出口４１からの払い出しに代えて、貯留枚数の加算を行う。また２種ＢＢ遊技状態時には、後述する２種ＢＢ遊技状態時の獲得可能枚数から払い出し枚数を減算する減算処理を行い、減算処理の結果、２種ＢＢ遊技状態時の獲得可能枚数が０未満となった場合に、２種ＢＢ遊技状態時の獲得可能枚数を０にクリアする。ただし、２種ＢＢ遊技状態時の獲得可能枚数が０未満とならなかった場合には、２種ＢＢ遊技状態時の獲得可能枚数を減算した結果の値にする。
【０１３４】
払出処理が済んだら、遊技終了チェック処理（Ｓ４０）を行う。遊技終了チェック処理では、上述した作動状態フラグや条件装置フラグをクリアにする処理などを行い、その後にステップＳ３１に戻る。以後、この処理を繰り返して実行する。この遊技終了チェック処理については、後に詳しく説明する。
【０１３５】
［遊技終了チェック処理］
続いて、遊技終了チェック処理について説明する。図８は、遊技終了チェック処理の手順を示すフローチャートである。図８に示すように、遊技終了チェック処理では、まず、ＲＡＭ６３に記憶された条件装置フラグをクリアにし（Ｓ５１）、ＲＡＭ６３に記憶され今回の遊技が再遊技であったことを示す再遊技の作動状態フラグをクリアにする（Ｓ５２）。より詳細には、２種ＢＢ役に対応する条件装置フラグ以外の条件装置フラグをクリアにする。なお、２種ＢＢ役に対応する図柄の組合せが有効ライン２９に停止表示されると２種ＢＢ役に対応する条件装置フラグもクリアにし、再遊技の作動状態フラグもクリアにする。
【０１３６】
次に、ＲＡＭ６３に記憶された作動状態フラグに基づいて、遊技状態が２種ＢＢ作動時であるか否かを判断する（Ｓ５３）。その結果、２種ＢＢ作動時であると判断した場合には、２種ＢＢ遊技状態が終了したことを示すコマンドをサブメイン基板７０に送信する２種ＢＢ作動管理処理を行う（Ｓ５４）。
【０１３７】
２種ＢＢ作動管理処理が済んだら、ＲＡＭ６３に記憶された作動状態フラグに基づいて遊技状態がＣＢ作動状態か否かを判断する（Ｓ５５）。その結果、ＣＢ作動状態であると判断した場合には、ＣＢ遊技状態が終了したことを示すコマンドをサブメイン基板７０に送信するＣＢ作動管理処理を行う（Ｓ５６）。
【０１３８】
ＣＢ作動管理処理が済んだら、１の遊技が終了したことを示すコマンドをサブメイン基板７０に送信する遊技終了コマンド送信処理を行い（Ｓ５７）、遊技終了チェック処理を終了する。
【０１３９】
一方、ステップＳ５３において、２種ＢＢ作動時ではないと判断した場合には、２種ＢＢ作動管理処理を行うことなくステップＳ５５に進む。また、ステップＳ５５において、ＣＢ作動時ではないと判断した場合には、ＣＢ作動管理処理を行うことなく遊技終了コマンド送信処理を行う。
【０１４０】
［メインＣＰＵ６１のタイマ割込み処理］
本実施形態では、遊技者により行われる遊技操作に応じて、入力ポートに入力された遊技操作情報の読込みや信号レベルの検出等の処理が、予め設定された一定の時間毎に（定期的に）実施されるタイマ割込処理によって行われる。ここでの一定時間は、たとえば、２．２３５ｍｓとされているが、適宜設定することができる。以下、タイマ割込み処理について説明する。
【０１４１】
図９は、タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。図９に示すように、タイマ割込み処理では、まず、レジスタの退避および重複割込みの禁止処理が行われる（Ｓ６１）。ここでは、遊技進行メイン処理で使用しているメインＣＰＵ６１のレジスタをタイマ割込み処理で使用するため、現在のレジスタ値をＲＡＭ６３のスタックポインタに退避させる。次に、電源断を検知したか否かを判断し（Ｓ６２）、電源断を検知したと判断した場合には、電源断処理に移行する。
【０１４２】
一方、電源断を検知していないと判断した場合には、割込みカウンタ値を更新する（Ｓ６３）。割込みカウンタ値の更新ではＲＡＭ６３の割込みカウンタの値に「１」加算することにより割込みカウンタ値を更新する。
【０１４３】
続いて、タイマ計測を行う（Ｓ６４）。タイマ計測では、遊技制御処理においてセットされた任意のタイマの経過時間等を計測するものである。ここでのタイマとしては、４．１ｓのウエイト時間を計測する計測タイマ、条件装置出力時間を計測するタイマ、通路センサ滞留時間を計測する計測タイマなどがある。具体的には、ＲＡＭ６３に記憶されたこれら各種タイマ値を「１」減算する処理である。タイマ計測を行った後、７セグ表示制御処理を行う（Ｓ６５）。７セグ表示制御処理では、回数表示ランプ４６ｇ、貯留枚数表示ランプ４６ｈ、獲得枚数表示ランプ４６ｊ等の７セグメント表示されるランプの表示制御を行う。
【０１４４】
それから、入力ポート読込処理を行う（Ｓ６６）。この入力ポート読込処理では、入力ポートに入力された各遊技操作情報の読込み、各遊技操作情報のレベルデータのＲＡＭ６３への記憶などを行う。レベルデータとは、各遊技操作情報の操作／非操作を示すデータである。
【０１４５】
入力ポート読込処理が済んだら、リール駆動制御処理を行う（Ｓ６７）。リール駆動制御処理では、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転の加速、減速、定速維持および停止等の制御を行う。このリール駆動制御は、各リール３ａ，３ｂ，３ｃのそれぞれに対して行う。それから、全リール３ａ，３ｂ，３ｃに対してリール駆動制御を行ったか否かを判断する（Ｓ６８）。
【０１４６】
その結果、全リール３ａ，３ｂ，３ｃに対してリール駆動制御を行ったと判断した場合には、ポート出力処理を行う（Ｓ６９）。ポート出力処理では、ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂ、投入可能表示ランプ４６ｃ、遊技開始表示ランプ４６ｄ、再遊技表示ランプ４６ｅ、状態表示ランプ４６ｆ、回数表示ランプ４６ｇ、貯留枚数表示ランプ４６ｈ、及び獲得枚数表示ランプ４６ｊの制御等のランプ点灯処理や、ホッパ５０の駆動処理、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの駆動処理を行う。
【０１４７】
それから、制御コマンド送信処理を行う（Ｓ７０）。制御コマンド送信処理では、ＲＡＭ６３に記憶されている未送信の制御コマンドを副制御手段２００に送信する処理と、外部信号としてベット信号、メダルの払出し信号、２種ＢＢ役の入賞を示す信号などをデータカウンタ、ホールコンピュータ等に出力する処理を行う。
【０１４８】
制御コマンド送信処理が済んだら、ステップＳ６１で退避させたレジスタを復帰させ、次回の割込みを許可して（Ｓ７２）、タイマ割込み処理を終了する。
【０１４９】
［副制御手段における処理］
続いて、副制御基板（サブメイン基板）７０において、電源投入から電源断までの間に実行される各制御のうち、主要なものについて説明する。
【０１５０】
［サブＣＰＵ７１のタイマ割込み処理］
まず、サブＣＰＵ７１で実行されるタイマ割込み処理について説明する。サブＣＰＵ７１のタイマ割込み処理は、予め設定された一定の時間毎（たとえば、１ｍｓ毎）に実行され、サブサブＣＰＵ７５ａに送信する画像制御コマンドやサウンドコマンドなどの制御コマンドがある場合にコマンドの送信を開始する。
【０１５１】
［パワーオンリセット処理］
次に、電源投入時のリセット信号入力時やその他のタイミングでのリセット信号入力時に行われるパワーオンリセット処理について説明する。このパワーオンリセット処理では、サブメイン基板７０のリセットやＲＡＭ６３の初期化処理を実行し、サブサブ基板７５にリセット信号を送信する。図１０は、パワーオンリセット処理の手順を示すフローチャートである。
【０１５２】
図１０に示すように、パワーオンリセット処理においては、まず、仮スタックポインタをセットし（Ｓ１０１）、上述したサブＣＰＵ７１のタイマ割込み処理の割込みの禁止を実行し（Ｓ１０２）、サブＣＰＵ７１の初期設定やメモリーコントロールのためのＭＣＵ設定処理を実行する（Ｓ１０３）。
【０１５３】
続いて、ＲＡＭ６３の所定の領域に０をセットするクリア処理のためのＲＡＭ初期化処理を実行し（Ｓ１０４）、チェックサムの実行などによって、システム領域やバックアップ領域の初期化チェックを行うチェック処理のためのＲＡＭ初期化処理を実行する（Ｓ１０５）。
【０１５４】
続いて、絶対８ビット空間復帰を実行する（Ｓ１０６）。絶対８ビット空間は、高速なアクセスが可能な記憶領域であり、電源断後にデータが消去されないよう、外部ＲＡＭでのバックアップの対象となる。
【０１５５】
続いて、上部スピーカ１５ａ，１５ｂ等のスピーカから発生させる音の音量設定、ＤＣユニット起動、電源投入時の処理、表示初期化若しくは表示復帰、ＲＡＭクリア直後の処理、音量に係るミュート解除などを実行するサブシステム初期化処理を実行する（Ｓ１０７）。
【０１５６】
その後、コールドスタートであったか否かを判断する（Ｓ１０８）。コールドスタートであったか否かの判断は、ステップＳ１０５においてチェック処理のためのＲＡＭ初期化処理で算出したチェックサム値と、電源断時に算出していたチェックサム値とが一致しているか否かを判断する。その結果、コールドスタートであると判定した場合、すなわち、チェック処理のためのＲＡＭ初期化処理で算出したチェックサム値と、電源断時に算出していたチェックサム値とが一致していない場合には、コールドスタートフラグをクリアし（Ｓ１０９）、スタックポインタ初期値をセットした後（Ｓ１１０）、後述するメインループ処理へ移行する。このように、コールドスタートであると判断した場合、つまり、チェック処理のためのＲＡＭ初期化処理で算出したチェックサム値と、電源断時に算出していたチェックサム値とが一致していない場合には、ＲＡＭ６３の値に異常があると判断し（みなし）、スタックポインタを初期値にセットするなどの初期化処理を実行した後に、メインループ処理へ移行する。
【０１５７】
一方、ステップＳ１０８において、コールドスタートではないと判定した場合、すなわち、チェック処理のためのＲＡＭ初期化処理で算出したチェックサム値と、電源断時に算出していたチェックサム値とが一致している場合には、バックアップ電源からバックアップ電力の供給を受けていた外部ＲＡＭ（外付けＲＡＭ）からスタック情報を復帰させ（Ｓ１１１）、スタックポインタの復帰（Ｓ１１２）及びレジスタの復帰（Ｓ１１３）を実行する。そして、復帰モードに応じた復帰を行い、データ初期化を伴う通常復帰の場合であれば後述するメインループ処理へ移行し、データバックアップを伴う完全復帰の場合には、電源断が発生した際の処理へ戻る。
【０１５８】
［メインループ処理］
次に、メインループ処理について説明する。図１１はメインループ処理の手順を示すフローチャートである。
【０１５９】
図１１に示すように、メインループ処理においては、サブＣＰＵ７１において、ウォッチドッグタイマクリアの処理を行い（Ｓ１１１）、ウォッチドッグ動作開始処理を行う（Ｓ１１２）。ウォッチドッグタイマは、サブメイン基板７０（サブＣＰＵ７１）においてサブサブ基板７５の暴走を監視する手段として機能するものであり、メインループ処理が開始されて直ぐに一旦クリアされた後、ステップＳ１１２のウォッチドッグ動作開始処理により、ウォッチドッグタイマに係る計時が開始される。
【０１６０】
上記ウォッチドッグタイマは、ウォッチドッグタイマがタイムアップとなる前に処理が終了して、ステップＳ１１１のウォッチドッグタイマクリアを行うが、何らかの原因でウォッチドッグタイマがタイムアップとなった場合には、所定の処理を行ってプログラム開始処理を実行する。すなわち、ステップＳ１１１のウォッチドッグタイマクリアの処理は、それ以前にウォッチドッグタイマの起動によって開始されている計時の値をクリアするものである。
【０１６１】
続いて、サブＣＰＵ７１のタイマ割込み処理の割込み許可を行う（Ｓ１１３）。タイマ割込み処理の割込みが許可されることにより、１ｍｓ間隔でサブメイン基板からサブサブ基板７５へ（サブＣＰＵ７１からサブサブＣＰＵ７５ａへ）制御コマンドが送信可能となり、上述したように、サブサブＣＰＵ７５ａへ送信する制御コマンドがある場合には、このタイマ割込み処理によりサブサブＣＰＵ７５ａへ送信される。なお、サブメイン基板とサブサブ基板７５は双方向通信であり、後述するように、サブサブＣＰＵ７５ａは、サブメインＣＰＵ７１から制御コマンドの受信を完了すると、受信を完了した信号（ＡＣＫ信号）をサブＣＰＵ７１に送信する。
【０１６２】
続いて、所定のチャンネルについてのサウンド制御や、各種ＬＥＤに係る制御を実行するランプパターン・サウンド制御処理を実行し（Ｓ１１４）、液晶ユニット監視処理（Ｓ１１５）を実行する。液晶ユニット監視処理においては、サブサブ基板７５の状態を監視するための処理が実行される。
【０１６３】
ここで、サブメイン基板７０によるサブサブ基板７５の暴走を監視するための制御について説明する。図１２は、サブメイン基板７０によるサブサブ基板７５の暴走監視を説明するためのタイミングチャートである。
【０１６４】
サブサブ基板７５の暴走を監視は、サブサブ基板７５からサブメイン基板７０に対して出力される暴走監視信号（トグル信号）を用いて行われる。すなわち、サブサブ基板７５のサブサブＣＰＵ７５ａにおいて、表示制御切替え毎（画像制御の１フレーム毎）に、図１２中の最上段に示すように、暴走監視信号のＬＯ／ＨＩを反転する。図１２中の上から２段目の信号の変化により示すように、パワーオンリセット（電源投入等）後は、サブサブ基板７５は、ブート期間を介し、シリアル通信が可能となり、ＧＰＵ７５ｅの初期化が完了し（表示領域設定済み）、常駐画像データのうち一部の常駐画像データのＶＲＡＭ７５ｆへの転送が完了し、表示回路７５ｇにより画像表示装置１１に画像の表示が可能な状態となると、Ｌ／Ｈの反転を開始する。シリアル通信が可能となり、ＧＰＵ７５ｅの初期化が完了すると、サブメイン基板７０は、サブサブ基板７５に画像制御コマンドの出力を開始する。
【０１６５】
サブメイン基板７０のサブＣＰＵ７１においては、図１２中の上から３段目に示すように、リセット後に起動監視が有効な状態（開始された状態）となる。そして、ここではブート期間を含めて、暴走監視信号の切替わりを４回検出すると（図１２中に１〜４の数字を記載して示す）、サブサブＣＰＵ７５ａの表示準備完了と判断し、起動監視が無効の状態（終わった状態）となる。ただし、約３０秒経過しても表示準備完了と判断できない場合は、異常と判断する。
【０１６６】
サブメイン基板７０においては、サブサブＣＰＵ７５ａの表示準備完了と判断した後は、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）による監視が有効となり、シリアル通信が許可される。さらに、サブメイン基板７０において、サブサブＣＰＵ７５ａの表示準備完了と判断した後は、常時、暴走監視信号を監視し、約３２００ｍｓ以上信号の切り替わりを検出しなかった場合、図１２中の最下段に示すように、異常を検出した（異常検出）と判断する。異常と判断した場合は、サブサブＣＰＵ７５ａをリセットするためのリセット信号を出力し、その後の遊技状態に応じて、所定のコマンドをサブサブＣＰＵ７５ａに送信し、表示を復帰させる。
【０１６７】
次に、各スピーカ５０に係る状態を監視するアンプ状態監視処理を実行する（Ｓ１１６）。このアンプ状態監視処理では、スピーカ１５ａ，１５ｂ，４４ａ，４４ｂが正常に動作していれば、出玉に係る不正行為があった場合に、演出音（演出用のサウンド）エラー音、警報音等を介して、遊技店員等が異変を察知することが可能である。しかし、スピーカ１５ａ，１５ｂ，４４ａ，４４ｂが正常に動作していなければ、上述のような音出力を介して異変を察知することが難しくなるため、スピーカ１５ａ，１５ｂ，４４ａ，４４ｂに係るアンプの状態監視が行われている。
【０１６８】
続いて、フレーム毎実行処理を実行し（Ｓ１１７）、ウォッチドッグタイマの起動によって開始されている計時の値をクリアする（Ｓ１１８）。フレーム毎実行処理においては、電源ＯＮから電源ＯＦＦまでの時間を計時する。この計時には４バイトカウンタが用いられており、電源ＯＮから電源ＯＦＦの時間を、複数回数分記憶できる記憶領域を備えている。また、フレーム毎実行処理では、サブメイン基板７０で遊技者に操作させる演出用ボタン（図示省略）を管理する場合などは入力判断、入力に基づく演出の設定なども行われる。
【０１６９】
続いて、主制御基板６１から受信したサブメインコマンドに基づき１コマンド処理を実行し（Ｓ１１９）、残余時間処理を実行する（Ｓ１２０）。この１コマンド処理では、ＡＴ（アシストタイム）抽選、サブメイン基板７０の遊技状態の移行抽選、各種操作に基づく演出の設定を実行する。また、コマンド処理では、系統が異なるようなコマンドを受信していた場合には、それぞれのコマンドに対して、受信コマンドバッファを分けて設け、系統に応じたコマンド処理を実行してもよい。系統が異なるコマンドとして、たとえば、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の操作によりキャラクタが選択可能な場合において、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の操作に基づくベット数を示すコマンドと、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の操作の有無を示すコマンドのように、遊技を進行するための操作に関するコマンドとそれ以外のコマンドに分けることができる。また、遊技を進行するための操作に関するコマンドを優先するなど、系統によって優先順位を設けてもよい。そして、１コマンド処理では、本処理中に電源断が生じた場合、電力供給が再開する電源断復帰時には、バックアップを伴う前述の完全復帰で、電源断検出場所（電源断発生時の処理位置）に戻るようになっている。
【０１７０】
続いて、サブメイン基板７０が設定している１フレーム（たとえば、約１６ｍｓ）に基づいて、１６ｍｓが経過したか否かを判断する１フレーム終了判定を行う（Ｓ１２１）。この１６ｍｓの経過は、上述した１ｍｓ間隔で行われるサブＣＰＵ７１のタイマ割込み処理が１６回実行されたか否かにより監視することが可能である。１フレーム終了していないと判断した場合には、ステップＳ１１９の１コマンド処理へ戻ってループ処理を行い、終了したと判断した場合には、ステップＳ１１１のウォッチドッグタイマクリア（Ｓ６５１）に戻る。
【０１７１】
上述した、メインループ処理内には、ステップＳ１１９の１コマンド処理を含むループ処理（以下では「メインループ内ループ処理」と称する）がさらに設けられており、このメインループ内ループ処理（Ｓ１１９〜Ｓ１２１）は、たとえば、上述した１ｍｓ間隔で行われるサブＣＰＵ７１のタイマ割込み処理の実行回数を利用し、所定時間（ここではメインループ処理全体で１６ｍｓ）が経過するまで繰り返される。さらに、メインループ内ループ処理（Ｓ１１９〜Ｓ１２１）においては、主制御基板６０からのコマンドに応じた処理を行う１コマンド処理が、メインループ内ループ処理（Ｓ１１９〜Ｓ１２１）において繰り返し実行される。
【０１７２】
［電源投入時処理］
次に、画像制御基板（サブサブ基板）７５において、電源投入から電源断までの間に実行される各制御のうち、主要なものについて説明する。なお、電源投入時処理は、電源投入時のみならず異常検出時のリセット信号入力時にも実行される。図１３は、電源投入時処理の手順を示すフローチャートである。
【０１７３】
図１３に示すように、電源投入時処理において、まず、ＯＳ起動を行い（ステップＳ２０１）、初期化処理を実行する（Ｓ２０２）。初期化処理では、タイマやポート制御環境の初期化、画面サイズ設定、コマンド送受信、文字等の表示システムや音声のサウンドシステムなどを初期化する。
【０１７４】
続いて、音声出力可能信号を出力する（Ｓ２０３）。すなわち、スピーカ１５ａ，１５ｂ，４４ａ，４４ｂから音声を出力することが可能であることを示す信号をサブメイン基板に出力する。上述したように、スピーカ１５ａ，１５ｂ，４４ａ，４４ｂが正常に動作可能な状態であれば、出玉に係る不正行為があった場合に、演出音（演出用のサウンド）エラー音、警報音などにより、ホールの店員などが異変を察知することが可能である。しかし、スピーカ１５ａ，１５ｂ，４４ａ，４４ｂが正常に動作可能な状態でなければ、上述したような音出力により異変を察知することが難しくなるため、ステップＳ２０２の初期化処理の後に音声を出力することが可能であることを示す信号を出力する。
【０１７５】
そして、工場検査モードであるか否かを判断する（Ｓ２０４）。スロットマシン１の工場出荷時における製品検査の際、サブメイン基板７０に検査用メインＲＯＭ（図示省略）を接続し、サブサブ基板７５に工場検査モードで動作するための専用コマンドを送信する。なわち、工場検査モードであるか否かの判断は、サブサブ基板７５が専用コマンドを受信したか否かにより判断する。工場検査モードであると判断した場合には、検査用画像データを転送する（Ｓ２０５）。
【０１７６】
ここで、工場検査モードであると判断した場合に転送される検査用画像データとは、工場出荷時における製品検査に必要な検査用のデータ、たとえば、検査結果を表示するための画像データ、リール３ａ，３ｂ，３ｃを停止するストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃを操作する順番（たとえば、順押しを示す（１−２−３）、逆押しを示す（３−２−１）などの数字）を表示するための画像データなど、製品検査に必要な最低限の画像データのみをＧＰＵ７５ｅがＣＧ−ＲＯＭ７５ｄへアクセスしてＶＲＡＭ７５ｆに転送する。それから、検査用画像データの転送が完了したか否かを判断する（Ｓ２０６）。検査用画像データの転送が完了していないと判断した場合には、ステップＳ２０６の処理を繰り返す。一方、検査用画像データの転送が完了したと判断した場合には、ステップＳ２０９の処理に進む。
【０１７７】
一方、ステップＳ２０４において、工場検査モードではないと判断した場合には、常駐画像データを転送する（Ｓ２０７）。ここで、転送する常駐画像データは、常駐画像データの一部であり、画像表示装置１１に表示する主要キャラクタの画像データ、当選役に関する抽選の結果に基づいて、所定の図柄が表示されるようにリール３ａ，３ｂ，３ｃを停止させる操作順などを遊技者にアシストするＡＴ演出用の画像データ、背景用の画像データなどの使用頻度の高い画像データ、複数の画像データのうちデータの容量が大きいものや電源を投入してすぐに画像表示装置１１に画像を表示するために必要な最低限の画像データをＧＰＵ７５ｅからＣＧ−ＲＯＭ７５ｄへアクセスしてＶＲＡＭ７５ｆに転送する。
【０１７８】
なお、上記最低限の画像データは適宜変更することが可能であるが、最低限の画像データには、所定の図柄が表示されるようにリール３ａ，３ｂ，３ｃを停止させる操作順などを遊技者にアシストするＡＴ演出用の画像データを含むようにすることで、電源復帰時に上述したＡＴ役に当選した場合、アシストされずに８枚の遊技メダルを獲得することができる「ベル−ベル−ベル」を入賞することができず、他のベルの小役が入賞して遊技メダルが１枚しか獲得できないなどの不利益を遊技者に与えることがなく、遊技を円滑に進行することができる。
【０１７９】
そして、所定量を転送したか否かを判断する（Ｓ２０８）。すなわち、上述した常駐画像データの一部がＶＲＡＭ７５ｆに転送されたか否かを判断する。所定量を転送していないと判断した場合には、所定量を転送するまで待機する。
【０１８０】
上記ステップＳ２０１からステップＳ２０８までの処理では、サブサブ基板７５が起動処理を行っている状態であり、サブメイン基板７０は、サブサブ基板７５の起動を待ってから制御コマンドを送信する。このため、サブサブ基板７５では、サブメイン基板７０から制御コマンドを受信するまでは、画像表示装置１１に「画像準備中」や「ローディング中」などの表示を行うことにより、サブサブ基板７５が準備中であることを報知する。なお、上記常駐画像データには、画像表示装置１１に「画像準備中」や「ローディング中」などの表示を行うためのデータが含まれる。
【０１８１】
一方、所定量を転送したと判断した場合には、サブメイン基板７０に画像出力可能信号を出力し（Ｓ２０９）、トグル信号出力／サウンド監視をする処理を実行する（Ｓ２１０）。具体的には、サブサブ基板７５は、サブメイン基板７０にサブサブ基板７５が起動し、画像表示装置１１に画像を表示することが可能であることを示す画像出力可能信号として、トグル信号の出力を開始する。なお、サブメイン基板７０は、このトグル信号を受信すると、サブサブ基板７５に画像表示装置１１に表示する画像に基づいてコマンドの送信を開始する。
【０１８２】
続いて、描画処理を実行する（Ｓ２１１）。この描画処理では、サブメイン基板６０から送信された画像制御コマンドに基づいてＧＰＵ７５ｅがＣＧ−ＲＯＭ７５ｄにアクセスしてデータを読み出し、ＶＲＡＭ７５ｆの特定の領域に展開する処理を実行する。この描画処理については、後に詳しく説明する。
【０１８３】
描画処理が済んだら、残常駐画像データ転送処理を実行する（Ｓ２１２）。この残常駐画像データ転送処理では、ステップＳ２０７で転送した常駐画像データのうち残りの常駐画像データをバックグラウンドで転送する。この残常駐画像データについては、後に詳しく説明する。
【０１８４】
そして、３３ｍｓｅｃが経過したか否かを判断する（Ｓ２１３）。すなわち、画像制御の１フレーム（２／６０秒）が経過したか否かを判断する。３３ｍｓｅｃが経過していないと判断した場合には、３３ｍｓｅｃが経過するまで待機する。
【０１８５】
一方、３３ｍｓｅｃが経過したと判断した場合には、バックグラウンドで次のフレームとして描画していた画像データを現在の表示データと入れ替えるスワップ処理を実行する（ステップＳ２１４）。このスワップ処理は、フレームバッファＡとフレームバッファＢを切り替える処理であり、たとえば、最初にフレームバッファＡに記憶されている画像データＡを表示回路７５ｇが画像表示装置１１に表示し、次にフレームバッファＢに記憶されている画像データを表示回路７５ｇが画像表示装置１１に表示する処理である。スワップ処理を終了するとステップＳ２１０の処理に戻る。以後、この処理を繰り返して実行する。
【０１８６】
［非同期処理］
次に、非同期処理について説明する。非同期処理では、サブサブＣＰＵ７５ａとＧＰＵ７５ｅがそれぞれ並列に機能する。換言すると、サブサブＣＰＵ７５ａとＧＰＵ７５ｅは非同期で処理を実行する。具体的には、ＧＰＵ７５ｅが図１３のステップＳ２１１の描画処理を実行している間、サブサブＣＰＵ７５ａは、次の描画処理でＧＰＵ７５ｅが読み取り可能なように画像の内容を描画コマンドに変換する処理などを実行する。また、この非同期処理では、サブサブＣＰＵ７５ａにて、サブメイン基板７０から送信された制御コマンドがサウンドコマンドであるか画像制御コマンドであるかを振り分ける処理を実行する。図１４は、非同期処理の手順を示すフローチャートである。
【０１８７】
図１４に示すように、非同期処理では、まず、描画開始命令を実行する（Ｓ２２１）。具体的には、サブサブＣＰＵ７５ａがコマンドバッファに描画命令を追加すると、ＧＰＵ７５ｅがこの描画命令を読み込み、描画処理を開始する。
【０１８８】
続いて、コマンド解析処理を実行する（Ｓ２２２）コマンド解析処理では、サブサブ基板７５にて、サブメイン基板７０から送信された制御コマンドがサウンドコマンドであるか画像制御コマンドであるかを解析する。このコマンド解析処理については、後に詳しく説明する。
【０１８９】
続いて、描画準備処理を実行する（Ｓ２２３）。描画準備処理では、描画を実行するための描画コマンドリストを作成する。この描画準備処理については、後に詳しく説明する。
【０１９０】
描画準備処理が終了すると、サウンド定期処理を実行する（Ｓ２２４）。サウンド定期処理では、サウンド基板１７のバッファにあるレジスタへの書き込み用データを指定アドレスへ書き込む処理を実行する。
【０１９１】
続いて、描画終了待ち処理を実行する（Ｓ２２５）。すなわち、サブサブＣＰＵ７５ａは、ＧＰＵ７５ｅで実行された描画処理の終了を待ってステップＳ２２６の処理に進む。具体的には、ＧＰＵ７５ｅが描画処理を終了したことに基づいて描画終了フラグをＯＮにすると、サブサブＣＰＵ７５ａがこの描画終了フラグがＯＮになったことに基づいて描画処理が終了したと判断する。
【０１９２】
続いて、Ｖブランク待ち処理を実行する（Ｓ２２６）。具体的には、Ｖブランク割込み処理により、一の場面を表示してから次の画面を表示するまでの時間であるＶブランクをカウントし、２Ｖブランク（１／６０秒）待つことで、１秒あたりフレーム数３０を動作可能にしている。
【０１９３】
続いて、サブメイン基板７０へトグル信号を送信し（Ｓ２２７）、スワップ処理を実行する（Ｓ２２８）。すなわち、フレームバッファＡとフレームバッファＢを切り替える処理を実行する。スワップ処理を終了すると、ステップＳ２２１の処理に戻る。以後、この処理を繰り返して実行する。
【０１９４】
上記非同期処理では、サブサブＣＰＵ７５ａとＧＰＵ７５ｅが並列して処理を実行する。このため、サブサブＣＰＵ７５ａとＧＰＵ７５ｅが同期して処理を実行する場合と比較して、ＧＰＵ７５ｅは多くの時間を描画処理に使用することができ、ＣＧ−ＲＯＭ７５ｄへアクセスしてデータを読み出す時間を多くすることができる。また、ステップＳ２２１において、サブサブＣＰＵ７５ａがＧＰＵ７５ｅに描画始命令を実行した後、ＧＰＵ７５ｅが描画処理を終了するまで描画処理が止まることがないため、処理を早く終了させることができ、処理効率が向上する。
【０１９５】
［サブサブＣＰＵ７５ａの割込み処理］
次に、サブサブＣＰＵ７５ａで実行される割込み処理について説明する。サブサブＣＰＵ７５ａの割込み処理は、定期的ではなくサブＣＰＵ７１から送信されたコマンドを受信することにより割込み処理を実行する（サブＣＰＵ７１から送信される全てのコマンドを受信することにより割込み処理を実行してもよい）。
【０１９６】
サブサブＣＰＵ７５ａは、サブＣＰＵ７１からコマンドを受信すると、受信したコマンドをＲＡＭ７５ｃのコマンドバッファに記憶する。そして、全てのコマンドを正常に受信（たとえば、３バイトで構成されたコマンドを全て正常に受信）すると、受信を完了した信号（ＡＣＫ信号）をサブＣＰＵ７１に送信する。
【０１９７】
［コマンド解析処理］
次に、コマンド解析処理について説明する。図１５は、コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
【０１９８】
図１５に示すように、コマンド解析処理では、まず、ＲＡＭ７５ｃのコマンドバッファからコマンドを取得し（Ｓ２３１）、コマンドを解析する（Ｓ２３２）。上述したように、サブＣＰＵ７１からコマンドを受信すると割込み処理を実行し、受信したコマンドをＲＡＭ７５ｃのコマンドバッファに記憶している。そして、このコマンドバッファに記憶されているコマンドをステップＳ２３１において取得し、ステップＳ２３２において解析する。
【０１９９】
続いて、キーコマンドであるか否かを判断する（Ｓ２３３）。ここでキーコマンドとは、複数のコマンドで１つの指示を示している場合、複数のコマンドのうち最後に送信されるコマンドをいう。そして、キーコマンドではないと判断した場合には、コマンドをＲＡＭ７５ｃ内のコマンドバッファに一時保存し（Ｓ２３４）、ステップＳ２４６の処理に進む。
【０２００】
一方、キーコマンドであると判断した場合には、システムコマンドであるか否かを判断する（Ｓ２３５）。システムコマンドとは、スロットマシン１にエラーが発生したことを示すコマンドや工場検査モードであることを示すコマンドなどのエラー系や検査系のコマンドであり、システムコマンドであると判断した場合には、ライブラリ処理を実行し（Ｓ２３６）、ステップＳ２４６の処理に進む。このライブラリ処理では、スロットマシン１にエラーが発生したことを示す画像を画像表示装置１１に表示、工場検査モードであることを示す検査画面の表示を行う処理を実行する。
【０２０１】
そして、システムコマンドではないと判断した場合には、サウンドコマンドであるか否かを判断する（Ｓ２３７）。サウンドコマンドであると判断した場合には、サウンド基板１７のバッファへ登録し（Ｓ２３８）、ステップＳ２４６の処理に進む。
【０２０２】
一方、サウンドコマンドではないと判断した場合には、数値コマンドであるか否かを判断する（Ｓ２３９）。数値コマンドであると判断した場合には、数値情報を更新し（Ｓ２４０）、ステップＳ２４６の処理に進む。ここで示す数値コマンドとは、ＡＴ遊技状態の残りゲーム数、２種ＢＢ遊技状態の残り獲得可能数や遊技回数を示す情報である。
【０２０３】
また、数値コマンドではないと判断した場合には、演出コマンドであるか否かを判断する（Ｓ２４１）。演出コマンドであると判断した場合には、ＲＯＭ７５ｂから演出データを取得してＲＡＭ７５ｃのバッファにセットする（Ｓ２４２）。具体的には、次にＧＰＵ７５ｅにより描画される演出データを記憶する領域であるＲＡＭ７５ｃの再生予約バッファにセットする。この演出データは、２種ＢＢ遊技状態へ移行、ＡＴ遊技状態中にＡＴ役に当選などの遊技の各契機で再生される画像データや音声データが集合したシーンデータである。
【０２０４】
そして、フレーム更新対象コマンドであるか否か、すなわち、演出コマンドやＡＴ演出を実行するためのコマンドなどの画像表示装置１１に演出画像を表示するためのコマンドであるか否かを判断する（Ｓ２４３）。フレーム更新対象コマンドではないと判断した場合、つまり、遊技状態を示すステージを指示するコマンド、色などを指定する補足コマンドなど、フレームを更新するコマンドではない演出コマンドである場合にはステップＳ２４６の処理に進み、フレーム更新対象コマンドであると判断した場合には、コマンド解析処理を終了する。
【０２０５】
一方、演出コマンドではないと判断した場合には、契機コマンドであるか否かを判断する（Ｓ２４４）。ここで、契機コマンドとは、遊技者の行為に起因する契機コマンドであり、たとえば、精算スイッチ２４の押圧操作、スタートレバー２５の傾動操作、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作などの遊技操作がなされたことを示すコマンドである。契機コマンドであると判断した場合には、ＲＡＭ７５ｃの再生予約バッファに設定されている演出データから該当する契機データの情報（アドレス）を取得し、ＲＯＭ７５ｂから該当する契機データを取得し、シーンデータをセットする（Ｓ２４５）。シーンデータは、遊技操作がなされたことを契機に再生される画像データや音声データが集合したデータである。契機コマンドではないと判断した場合、または、シーンデータをセットすると、コマンド解析処理を終了する。
【０２０６】
なお、ステップＳ２３４でコマンドをＲＡＭ７５ｃ内のコマンドバッファに一時保存した後、次にＧＰＵ７５ｅにより描画される演出データを記憶する領域であるＲＡＭ７５ｃの再生予約バッファへ登録する（Ｓ２４６）。
【０２０７】
また、ステップＳ２３６でライブラリ処理を実行した後、ステップＳ２３８でサウンド基板１７のバッファへ登録した後、ステップＳ２４０で数値情報を更新した後、ステップＳ２４３でフレーム更新対象コマンドではないと判断した場合には、次にＧＰＵ７５ｅにより描画される演出データを記憶する領域であるＲＡＭ７５ｃの再生予約バッファへ登録する（Ｓ２４６）。
【０２０８】
そして、ステップＳ２４６の後、ＲＡＭ７５ｃのコマンドバッファにコマンドがあるか否かを判断し（Ｓ２４７）、コマンドがある場合には、ステップＳ２３１に戻る。すなわち、コマンドがなくなるまでコマンド解析処理を繰り返す。一方、コマンドがないと判断した場合には、コマンド解析処理を終了する。
【０２０９】
次に、描画準備処理について説明する。図１６は、描画準備処理の手順を示すフローチャートである。
【０２１０】
図１６に示すように、描画準備処理では、まず、画像表示装置１１で再生するシーンデータが記憶される領域であるＲＡＭ７５ｃの再生管理バッファからシーンデータを取得し、シーンデータが保持しているモーションデータのフレーム情報を更新するモーションインクリメントを実行する（Ｓ２５１）。具体的には、次のフレームに入るためにフレームを進める処理を実行する。より詳細には、各フレームで各画像データがどのような動きをするのかをデータ化したモーションデータをインクリメントし、複数のモーションデータで構成され１つの画面で画像表示装置１１に表示可能なシーンデータとする。
【０２１１】
なお、シーンデータがインクリメントされると、複数のシーンデータで構成され遊技操作がなされた契機などのアクションごとに再生するアニメーションの単位である契機データとなり、契機データがインクリメントされると、複数の契機データで構成された演出データとなる。
【０２１２】
続いて、モーションデータを取得し、モーションデータをＧＰＵ７５ｅが読み取り可能な描画コマンドに変換する描画コマンド化を実行する（Ｓ２５２）。具体的には、サブメイン基板６０から送信された制御コマンド（画像制御コマンド）に基づいて、サブサブＣＰＵ７５ａが画像表示装置１１に表示する画像の順番や表示する画像の内容をＧＰＵ７５ｅが読み取り可能にコマンド化する描画コマンドリストを作成する。
【０２１３】
上記描画コマンドリストは、描画する順にリストが作成される。このため、所定の図柄が表示されるようにリール３ａ，３ｂ，３ｃを停止させる操作順などを遊技者にアシストするＡＴ演出用の画像データは、主要キャラクタの画像データや背景用の画像データなどより優先度が高いとして描画コマンドリストの中でも後方に位置させる。すなわち、コマンド化する画像データの中にＡＴ演出用の画像データが含まれる場合には、主要キャラクタの画像データ、背景用の画像データなどよりも優先して描画コマンドリストの後方に位置させる。そして、ＧＰＵ７５ｅは、この描画コマンドリストの順番でフレームバッファに描画を行うため、順番に描画が行われると次々に重ねて画像が書き込まれ、後に書き込まれた画像が手前に表示され重なってＡＴ演出用の画像が見えなくなることがない。
【０２１４】
なお、スロットマシン１にエラーが発生したことを示す画像データや出玉に係る不正行為などがあった場合のエラーや警報を示す画像データは、ＡＴ演出用の画像データよりも優先度が高いとして描画コマンドリストの中でＡＴ演出用の画像データよりも後方に位置させる。このため、エラーや警報を示す画像がＡＴ演出用の画像に重なって見えなくなることがない。
【０２１５】
次に、描画処理について説明する。描画処理では、図１６に示す描画準備処理で準備した描画コマンドリストをもとに描画を実行する。図１７は、描画処理の手順を示すフローチャートである。
【０２１６】
図１７に示すように、描画処理では、まず、サブサブＣＰＵ７５ａによって変換された描画コマンドが静止画像データを転送するためのコマンドか否かを判断する（Ｓ２６１）。データ転送のコマンドであると判断した場合には、ＧＰＵ７５ｅがＣＧ−ＲＯＭ７５ｄへアクセスしてデータを読み出し（Ｓ２６２）、ＶＲＡＭ７５ｆの特定の領域に展開する（Ｓ２６３）。
【０２１７】
そして、残コマンドがあるか否か、すなわち、サブサブＣＰＵ７５ａによって変換された描画コマンドが残っているか否かを判断し（Ｓ２６４）、残コマンドがないと判断した場合には、描画処理を終了し、残コマンドがあると判断した場合には、ステップＳ２６１の処理に戻る。すなわち、描画コマンドがなくなるまで描画処理を繰り返す。
【０２１８】
また、データ転送のコマンドではないと判断した場合には、サブサブＣＰＵ７５ａによって変換された描画コマンドが動画の画像データを転送するためのコマンドであるか否かを判断する（Ｓ２６５）。動画のコマンドであると判断した場合には、ＧＰＵ７５ｅがＣＧ−ＲＯＭ７５ｄへアクセスしてデータを読み出し（Ｓ２６６）、ＶＲＡＭ７５ｆの特定領域に展開する（Ｓ２６７）。ＶＲＡＭ７５ｆの特定領域に展開するとステップＳ２６４の処理に移る。
【０２１９】
一方、動画のコマンドではないと判断した場合には、ＶＲＡＭ７５ｆの特定の領域に展開された画像データをフレームバッファに転送（描画）する処理を実行し（Ｓ２６８）、ステップＳ２６４の処理に移る。なお、その他、パラメータを有しているコマンド（たとえば、画像の拡大や縮小を実行するためのコマンド、画像の透過率や色を変更するコマンド、画像の位置を変更するコマンドなど）がある場合には、特定の領域に展開された画像データにパラメータを設定し、その後、描画コマンドで加工された画像を描画する。
【０２２０】
なお、常駐画像データを展開する場合には、ＧＰＵ７５ｅがＣＧ−ＲＯＭ７５ｄへアクセスして常駐画像データを読み出し、ＶＲＡＭ７５ｆの常駐画像データ展開用の領域に展開する。
【０２２１】
次に、残常駐画像データ転送処理について説明する。図１８は、残常駐画像データ転送処理の手順を示すフローチャートである。
【０２２２】
図１８に示すように、残常駐画像データ転送処理では、まず、残常駐画像データの中に未だＶＲＡＭ７５ｆに転送していない未転送常駐画像データがあるか否かを判断する（Ｓ２７１）。未転送常駐画像データがあるか否かの判断は、指定アドレスまでのデータの転送が完了しているか否かを判断する。指定アドレスの決定は、予めＲＡＭ７５ｃの中から転送する常駐画像データのアドレスの範囲を指定、または、データリストを備え、リスト上で転送する常駐画像データのアドレスの範囲を指定することにより決定する。未転送常駐画像データがないと判断した場合には残常駐画像データ転送処理を終了する。
【０２２３】
一方、未転送常駐画像データがあると判断した場合には、次にＶＲＡＭ７５ｆに転送する常駐画像データの容量を確認する（Ｓ２７２）。具体的には、次に転送する常駐画像データの容量に基づいて、ＶＲＡＭ７５ｆに転送するためにかかる時間を計算する。
【０２２４】
なお、バックグラウンドで転送する常駐画像データは、データ容量の大きいものとデータ容量の小さい複数のデータが交互に送信されるようにＲＯＭ７５ｂに管理データテーブルが記憶されている。
【０２２５】
そして、今回のフレームで転送可能であるか否かを判断する（Ｓ２７３）。具体的には、ステップＳ２７２において、ＶＲＡＭ７５ｆに転送するためにかかる時間を計算した結果、今回のフレームで転送可能であるか否かを判断する。今回のフレームで転送可能であると判断した場合には、次に転送する常駐画像データを転送し（Ｓ２７４）、ステップＳ２７１の処理に戻る。すなわち、転送可能である時間内であれば、繰り返し残常駐画像データを転送することができる。
【０２２６】
一方、今回のフレームで転送可能ではないと判断した場合には、未転送カウンタに「１」を加算し（Ｓ２７５）、未転送カウンタが３以上であるか否かを判断する（Ｓ２７６）。未転送カウンタが３未満であると判断した場合には、常駐画像データ転送処理を終了する。
【０２２７】
そして、未転送カウンタが３以上であると判断した場合には、強制転送を実行する（Ｓ２７７）。すなわち、今回のフレームで転送可能ではないにもかかわらず、強制的にＶＲＡＭ７５ｆに次転送画像データを送信し、次転送画像データが送信されるまでステップＳ２１４のスワップ処理を実行しない。強制転送を実行すると、残常駐画像データ転送処理を終了する。
【０２２８】
なお、バックグラウンドで残常駐画像データを転送しているときに、ステップＳ２０７において送信した常駐画像データ以外のデータが画像表示装置１への出力に指定された場合には、出力が指定されたデータをＶＲＡＭ７５ｆに送信してもよいし、出力が指定されたデータをＶＲＡＭ７５ｆに送信しないようにしてもよい。
【０２２９】
［作用効果］
以上の説明の通り、本実施形態に係るスロットマシン１は、画像制御基板７５は、電源投入に基づいて、起動処理を実行し、画像表示装置１１に演出を表示可能にするための画像データのうち、常駐画像データの一部をＶＲＡＭ７５ｆに転送することで読出し容易にし、常駐画像データの一部がＶＲＡＭ７５ｆに転送されると画像表示装置１１で演出の表示が可能であるとし、常駐画像データの残部をＶＲＡＭ７５ｆに転送する。
【０２３０】
上記常駐画像データの一部として、画像表示装置１１に表示する主要キャラクタの画像データ、当選役に基づく図柄が表示されるようにリール３ａ，３ｂ，３ｃを停止させる操作順などを遊技者にアシストするＡＴ演出用の画像データ、背景用の画像データなどの使用頻度の高い画像データ、複数の画像データのうちデータの容量が大きいものや電源を投入してすぐに画像表示装置１１に画像を表示するために必要な最低限の画像データとすることができ、これらの画像データを起動後にＶＲＡＭ７５ｆに転送する。このため、遊技を開始するために必要な画像データを読み出す時間を短くして、電源復帰時から遊技開始が可能になるまでの時間を短くすることができる。
【０２３１】
また、上記常駐画像データの一部として、工場出荷時の製品検査を行う場合には、検査結果を表示するための画像データ、リールを停止させる操作順の割合を示す数値を表示するための画像データなど製品検査に必要な最低限の画像データとすることができ、これらの画像データを起動後にＶＲＡＭ７５ｆに転送することにより、工場出荷時における製品検査において、電源を投入する際に、スロットマシン１の立ち上がりを待つための検査のリードタイムを短縮することができる。
【０２３２】
さらに、最低限の画像データとして、所定の図柄が表示されるようにリール３ａ，３ｂ，３ｃを停止させる操作順などを遊技者にアシストするＡＴ演出用の画像データを含むようにすることで、電源復帰時に上述したＡＴ役に当選した場合、アシストされずに８枚の遊技メダルを獲得することができる「ベル−ベル−ベル」が入賞することができず、他のベルの小役が入賞して遊技メダルが１枚しか獲得できないなどの不利益を遊技者に与えることがなく、遊技を円滑に進行することができる。
【０２３３】
また、サブサブＣＰＵ７５ａが画像表示装置１１に表示する画像の順番をＧＰＵ７５ｅが読み取り可能にコマンド化する描画リストを作成する際、所定の図柄が表示されるようにリール３ａ，３ｂ，３ｃを停止させる操作順などを遊技者にアシストするＡＴ演出用の画像データは、主要キャラクタの画像データや背景用の画像データなどより優先度が高いとして描画リストの中でも後方に位置させる。このため、後に書き込まれた画像が手前に表示され重なってＡＴ演出用の画像が見えなくなることがない。
【０２３４】
なお、スロットマシン１にエラーが発生したことを示す画像データや出玉に係る不正行為などがあった場合のエラーや警報を示す画像データは、ＡＴ演出用の画像データよりも優先度が高いとして、ＡＴ演出用の画像データよりもエラーや警報を示す画像データを後方に位置させる。このため、エラーや警報を示す画像が見えなくなることがない。
【０２３５】
そして、本実施形態に係るスロットマシン１においては、バックグラウンドで送信する常駐画像データの残部は、データ容量の大きいものとデータ容量の小さい複数のデータが交互に送信されるようにＲＯＭ７５ｂに管理データテーブルが記憶されている。データ容量の大きいものを連続してＶＲＡＭ７５ｆに転送すると、現在、画像表示装置１１に表示されている画像と次に画像表示装置１１に表示する画像を入れ替える際に、入れ替える間隔がずれてしまうことにより表示された画像が一時的に停止してしまう。このため、データ容量の多いものとデータ容量の少ない複数のデータを交互に転送することにより、画像が停止してしまうことを防止することができる。
【０２３６】
［変更形態］
以上、本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は上記の実施形態に限定されるものではない。たとえば、上記の実施形態では、サブサブ基板７５がステップＳ２０５における検査用画像データの転送やステップＳ２０７における常駐画像データの転送、ステップＳ２１２における残常駐画像データの転送を行う場合について説明したが、サブメイン基板７０が実行するように構成することができる。すなわち、画像表示装置１１に表示する画像を制御するサブメイン基板７０において、常駐画像データの一部を起動後にサブメイン基板７０のＶＲＡＭに転送、工場出荷時の製品検査を行う場合には、検査用画像データをサブメイン基板７０のＶＲＡＭに転送するように構成することができる。
【０２３７】
また、上記の実施形態では、サブサブ基板７５にサウンド基板１７が接続されている場合について説明したが、サブメイン基板７０にインターフェイス回路７４を介してサウンド基板１７が接続されていてもよい。
【０２３８】
さらに、上記の実施形態では、工場検査モードを備え、工場検査モードでは、製品検査に必要な検査用のデータをＧＰＵ７５ｅがＶＲＡＭ７５ｆに転送する場合について説明したが、工場検査モードを備えていなくてもよい。
【０２３９】
また、上記の実施形態では、図１８の残常駐画像データ転送処理では、転送可能である時間内であれば、繰り返し残常駐画像データを転送する場合について説明したが、常駐画像データを転送する回数を１回のみや複数回と予め定めた回数のみ転送するように構成してもよい。
【０２４０】
さらに、上記の実施形態では、サブサブＣＰＵ７５ａとＧＰＵ７５ｅが並列して処理する非同期処理を実行する場合について説明しが、サブサブＣＰＵ７５ａとＧＰＵ７５ｅが直列して処理、すなわち、サブサブＣＰＵ７５ａとＧＰＵ７５ｅが同期した処理を実行してもよい。具体的には、サブサブＣＰＵ７５ａがコマンド解析（Ｓ２２２）、描画準備処理（Ｓ２２３）、描画開始命令（Ｓ２１１）を実行した後、ＧＰＵ７５ｅがこの描画命令を読み込み、描画処理を開始する。そして、ＧＰＵ７５ｅによる描画処理が終了すると、サウンド定期処理（Ｓ２２４）、Ｖブランク待ち処理（Ｓ２２６）、サブメイン基板７０へトグル信号を送信し（Ｓ２２７）、スワップ処理を実行する（Ｓ２２８）。このように、サブサブＣＰＵ７５ａとＧＰＵ７５ｅが同期した処理の場合、コマンド解析の結果を次のフレーム（ステップＳ２１４のスワップ処理の後）に反映させることができる。
【０２４１】
また、上記の実施形態では、図１３のステップＳ２１３において、残常駐画像データ転送処理の実行後、３３ｍｓｅｃが経過するまで待機する場合について説明したが、３３ｍｓｅｃが経過していないと判断した場合にステップＳ２１２に戻り、残常駐画像データ転送処理を実行してもよい。すなわち、３３ｍｓｅｃが経過するまで待機している間に、ステップＳ２０７で転送した常駐画像データのうち残りの常駐画像データを転送する処理を実行する。
【０２４２】
上記の場合、サブサブＣＰＵ７５ａとＧＰＵ７５ｅを上述したように非同期処理とすることにより、３３ｍｓｅｃ内の時間において、ＧＰＵ７５ｅがＣＧ−ＲＯＭ７５ｄからデータを読み出す時間やＧＰＵ７５ｅが描画を実行する時間を長く設けることができる。
【０２４３】
なお、上記の実施形態では、本発明をスロットマシンに適用した場合について説明したが、これに限定されるものではなく、スロットマシン以外の遊技機、たとえば、ぱちんこ遊技機、アレンジボール機、雀球遊技機、封入式遊技機（所定個数の遊技球を機内に封入して循環使用する遊技機）等の他の遊技機、さらにはメダル遊技機、ゲーム機などのアミューズメント機器、に適用することができ、同様の効果を得ることができる。
【０２４４】
上述した実施形態や変更態様における各構成は、適宜組み合わせて用いることが可能である。
【符号の説明】
【０２４５】
１…スロットマシン
３ａ，３ｂ，３ｃ…リール
１１…画像表示装置
２５…スタートレバー
２６ａ，２６ｂ，２６ｃ…ストップスイッチ
６０…主制御基板
７０…副制御基板（サブメイン基板）
７１…サブＣＰＵ
７５ａ…サブサブＣＰＵ
７５ｄ…ＣＧ−ＲＯＮ
７５ｆ…ＶＲＡＭ
７５…画像制御基板（サブサブ基板）
８３…設定鍵型スイッチ
８４…設定変更スイッチ
１００…主制御手段
１０１…役決定手段
１０２…リール制御手段
１０３…設定変更手段
１０４…遊技状態制御手段
１０５…ベット管理手段
１０６…遊技操作処理時機導出手段
１０７…停止表示図柄判定手段
１０８…ブロッカ制御手段
１１０…表示ランプ制御手段
１１８…メイン情報記憶手段
１１９…情報送信手段
２００…副制御手段
２０１…ＡＴ設定手段
２０２…演出実行制御手段
２０８…サブ情報記憶手段
２０９…情報受信手段
２１０…情報送信手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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