(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する主遊技部と、
主遊技をサポートする補助遊技部と、
遊技球が入球可能な第一主遊技用始動口と、
遊技球が入球可能な第二主遊技用始動口と、
遊技球が入球可能な補助遊技用始動口と、
第二主遊技用始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二主遊技用始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二主遊技用始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と、
開状態と閉状態とを採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と、
第一主遊技用識別情報を表示可能な第一主遊技用識別情報表示部と、
第二主遊技用識別情報を表示可能な第二主遊技用識別情報表示部と、
補助遊技用識別情報を表示可能な補助遊技用識別情報表示部と
を備え、
主遊技部は、
第一主遊技用始動口への遊技球の入球に基づき、第一主遊技用乱数を取得する第一主遊技用乱数取得手段と、
第一主遊技用乱数に基づき当否判定を実行する第一主遊技用乱数当否判定手段と、
第一主遊技用乱数当否判定手段による当否判定結果に基づき、第一主遊技用識別情報表示部にて第一主遊技用識別情報を変動表示させた後に停止表示するよう制御する第一主遊技用識別情報表示制御手段と、
第二主遊技用始動口への遊技球の入球に基づき、第二主遊技用乱数を取得する第二主遊技用乱数取得手段と、
第二主遊技用乱数に基づき当否判定を実行する第二主遊技用乱数当否判定手段と、
第二主遊技用乱数当否判定手段による当否判定結果に基づき、第二主遊技用識別情報表示部にて第二主遊技用識別情報を変動表示させた後に停止表示するよう制御する第二主遊技用識別情報表示制御手段と、
第一主遊技用識別情報又は第二主遊技用識別情報が所定態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行するよう制御する特別遊技制御手段と、
前記当否判定の結果が所定確率で当選となる低確率抽選状態と、前記当否判定の結果が当該所定確率よりも高確率で当選となる高確率抽選状態とを有し、特別遊技の実行中において特定領域への入球があった場合には、当該特別遊技の実行終了後にて高確率抽選状態とし得るよう制御する抽選状態移行制御手段と
を備え、第一主遊技用識別情報が前記所定態様にて停止表示された場合よりも、第二主遊技用識別情報が前記所定態様にて停止表示された場合の方が、特別遊技の実行中において特定領域への入球が相対的に容易となるよう構成されており、
補助遊技部は、
補助遊技用始動口への入球に基づき、補助遊技用識別情報表示部にて補助遊技用識別情報を変動表示した後で補助遊技用識別情報を停止表示するよう制御する補助遊技用識別情報表示制御手段と、
補助遊技用識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変部材を閉鎖状態から開放状態とし得る易入球遊技を実行する易入球遊技実行手段と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも易入球遊技が実行され易い特定遊技状態とを有し、高確率抽選状態である場合には特定遊技状態となるよう制御する易入球遊技状態制御手段と
を備え、
特別遊技の実行中においては、可変入賞口への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を実行可能であり、特別遊技の実行終了前には可変入賞口を閉状態にて維持する期間である特別遊技終了デモ期間が設けられており、
特別遊技の実行中において単位遊技を実行する際には、特定領域への入球が可能となる第一単位遊技、及び、特定領域への入球が不能又は第一単位遊技と比較して困難となる第二単位遊技のいずれかを実行可能であり、
第一主遊技用識別情報又は第二主遊技用識別情報が特定グループに属する前記所定態様にて停止表示された後に実行される特別遊技においては、第一単位遊技を実行可能であり、
特定遊技状態である際に前記当否判定の結果が当選となり第一主遊技用識別情報又は第二主遊技用識別情報が前記特定グループに属する前記所定態様にて停止表示されて実行された特別遊技の実行中において特定領域への入球があった場合でも、通常遊技状態である際に前記当否判定の結果が当選となり第一主遊技用識別情報又は第二主遊技用識別情報が前記特定グループに属する前記所定態様にて停止表示されて実行された特別遊技の実行中において特定領域への入球があった場合でも、特別遊技の実行終了後においては特定遊技状態となるよう構成されているとともに、特定遊技状態である際に前記当否判定の結果が当選となり第一主遊技用識別情報又は第二主遊技用識別情報が前記特定グループに属する前記所定態様にて停止表示されて実行された特別遊技の実行中において特定領域への入球があった場合における特別遊技終了デモ期間よりも、通常遊技状態である際に前記当否判定の結果が当選となり第一主遊技用識別情報又は第二主遊技用識別情報が前記特定グループに属する前記所定態様にて停止表示されて実行された特別遊技の実行中において特定領域への入球があった場合における特別遊技終了デモ期間の方が長期間となるよう構成されており、
通常遊技状態である際に前記当否判定の結果が当選となり第一主遊技用識別情報又は第二主遊技用識別情報が前記特定グループに属する前記所定態様にて停止表示されて実行された特別遊技の実行中において特定領域への入球があった場合でも、通常遊技状態である際に前記当否判定の結果が当選となり第一主遊技用識別情報又は第二主遊技用識別情報が前記特定グループに属する前記所定態様にて停止表示されて実行された特別遊技の実行中において特定領域への入球がなかった場合でも、特別遊技の実行終了後においては特定遊技状態となるよう構成されているとともに、通常遊技状態である際に前記当否判定の結果が当選となり第一主遊技用識別情報又は第二主遊技用識別情報が前記特定グループに属する前記所定態様にて停止表示されて実行された特別遊技の実行中において特定領域への入球があった場合における特別遊技終了デモ期間よりも、通常遊技状態である際に前記当否判定の結果が当選となり第一主遊技用識別情報又は第二主遊技用識別情報が前記特定グループに属する前記所定態様にて停止表示されて実行された特別遊技の実行中において特定領域への入球がなかった場合における特別遊技終了デモ期間の方が短期間となるよう構成されており、
特別遊技の実行中において特定領域への入球があった場合における特別遊技終了デモ期間にて実行される演出と、特別遊技の実行中において特定領域への入球がなかった場合における特別遊技終了デモ期間にて実行される演出と、が異なるよう構成されており、
第一主遊技用識別情報の変動表示又は第二主遊技用識別情報の変動表示に応じて、所定の演出表示部にて演出表示を実行可能であり、前記所定態様にて停止表示されることが予定されており且つ当該停止表示された後に実行される特別遊技の実行中において第一単位遊技が実行されることが予定されている場合の変動表示に応じた演出表示である特定演出表示を実行可能に構成されており、
通常遊技状態である場合における第一主遊技用識別情報の変動表示に応じた特定演出表示に係る実行パターン数よりも、通常遊技状態である場合における第二主遊技用識別情報の変動表示に応じた特定演出表示に係る実行パターン数の方が少なくなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
ぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面（遊技領域）上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り（特別遊技）状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−１６７４３７号公報
【特許文献２】特開２０１１−４５５１８号公報
【特許文献３】特開２００９−１００９６２号公報
【特許文献４】特開２０１１−４１６６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
主遊技をサポートする補助遊技部と、
遊技球が入球可能な第一主遊技用始動口と、
遊技球が入球可能な第二主遊技用始動口と、
遊技球が入球可能な補助遊技用始動口と、
第二主遊技用始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二主遊技用始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二主遊技用始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と、
開状態と閉状態とを採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と、
第一主遊技用識別情報を表示可能な第一主遊技用識別情報表示部と、
第二主遊技用識別情報を表示可能な第二主遊技用識別情報表示部と、
補助遊技用識別情報を表示可能な補助遊技用識別情報表示部と
を備え、
主遊技部は、
第一主遊技用始動口への遊技球の入球に基づき、第一主遊技用乱数を取得する第一主遊技用乱数取得手段と、
第一主遊技用乱数に基づき当否判定を実行する第一主遊技用乱数当否判定手段と、
第一主遊技用乱数当否判定手段による当否判定結果に基づき、第一主遊技用識別情報表示部にて第一主遊技用識別情報を変動表示させた後に停止表示するよう制御する第一主遊技用識別情報表示制御手段と、
第二主遊技用始動口への遊技球の入球に基づき、第二主遊技用乱数を取得する第二主遊技用乱数取得手段と、
第二主遊技用乱数に基づき当否判定を実行する第二主遊技用乱数当否判定手段と、
第二主遊技用乱数当否判定手段による当否判定結果に基づき、第二主遊技用識別情報表示部にて第二主遊技用識別情報を変動表示させた後に停止表示するよう制御する第二主遊技用識別情報表示制御手段と、
第一主遊技用識別情報又は第二主遊技用識別情報が所定態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行するよう制御する特別遊技制御手段と、
前記当否判定の結果が所定確率で当選となる低確率抽選状態と、前記当否判定の結果が当該所定確率よりも高確率で当選となる高確率抽選状態とを有し、特別遊技の実行中において特定領域への入球があった場合には、当該特別遊技の実行終了後にて高確率抽選状態とし得るよう制御する抽選状態移行制御手段と
を備え、第一主遊技用識別情報が前記所定態様にて停止表示された場合よりも、第二主遊技用識別情報が前記所定態様にて停止表示された場合の方が、特別遊技の実行中において特定領域への入球が相対的に容易となるよう構成されており、
補助遊技部は、
補助遊技用始動口への入球に基づき、補助遊技用識別情報表示部にて補助遊技用識別情報を変動表示した後で補助遊技用識別情報を停止表示するよう制御する補助遊技用識別情報表示制御手段と、
補助遊技用識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変部材を閉鎖状態から開放状態とし得る易入球遊技を実行する易入球遊技実行手段と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも易入球遊技が実行され易い特定遊技状態とを有し、高確率抽選状態である場合には特定遊技状態となるよう制御する易入球遊技状態制御手段と
を備え、
特別遊技の実行中においては、可変入賞口への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を実行可能であり、特別遊技の実行終了前には可変入賞口を閉状態にて維持する期間である特別遊技終了デモ期間が設けられており、
特別遊技の実行中において単位遊技を実行する際には、特定領域への入球が可能となる第一単位遊技、及び、特定領域への入球が不能又は第一単位遊技と比較して困難となる第二単位遊技のいずれかを実行可能であり、
第一主遊技用識別情報又は第二主遊技用識別情報が特定グループに属する前記所定態様にて停止表示された後に実行される特別遊技においては、第一単位遊技を実行可能であり、
特定遊技状態である際に前記当否判定の結果が当選となり第一主遊技用識別情報又は第二主遊技用識別情報が前記特定グループに属する前記所定態様にて停止表示されて実行された特別遊技の実行中において特定領域への入球があった場合でも、通常遊技状態である際に前記当否判定の結果が当選となり第一主遊技用識別情報又は第二主遊技用識別情報が前記特定グループに属する前記所定態様にて停止表示されて実行された特別遊技の実行中において特定領域への入球があった場合でも、特別遊技の実行終了後においては特定遊技状態となるよう構成されているとともに、特定遊技状態である際に前記当否判定の結果が当選となり第一主遊技用識別情報又は第二主遊技用識別情報が前記特定グループに属する前記所定態様にて停止表示されて実行された特別遊技の実行中において特定領域への入球があった場合における特別遊技終了デモ期間よりも、通常遊技状態である際に前記当否判定の結果が当選となり第一主遊技用識別情報又は第二主遊技用識別情報が前記特定グループに属する前記所定態様にて停止表示されて実行された特別遊技の実行中において特定領域への入球があった場合における特別遊技終了デモ期間の方が長期間となるよう構成されており、
通常遊技状態である際に前記当否判定の結果が当選となり第一主遊技用識別情報又は第二主遊技用識別情報が前記特定グループに属する前記所定態様にて停止表示されて実行された特別遊技の実行中において特定領域への入球があった場合でも、通常遊技状態である際に前記当否判定の結果が当選となり第一主遊技用識別情報又は第二主遊技用識別情報が前記特定グループに属する前記所定態様にて停止表示されて実行された特別遊技の実行中において特定領域への入球がなかった場合でも、特別遊技の実行終了後においては特定遊技状態となるよう構成されているとともに、通常遊技状態である際に前記当否判定の結果が当選となり第一主遊技用識別情報又は第二主遊技用識別情報が前記特定グループに属する前記所定態様にて停止表示されて実行された特別遊技の実行中において特定領域への入球があった場合における特別遊技終了デモ期間よりも、通常遊技状態である際に前記当否判定の結果が当選となり第一主遊技用識別情報又は第二主遊技用識別情報が前記特定グループに属する前記所定態様にて停止表示されて実行された特別遊技の実行中において特定領域への入球がなかった場合における特別遊技終了デモ期間の方が短期間となるよう構成されており、
特別遊技の実行中において特定領域への入球があった場合における特別遊技終了デモ期間にて実行される演出と、特別遊技の実行中において特定領域への入球がなかった場合における特別遊技終了デモ期間にて実行される演出と、が異なるよう構成されており、
第一主遊技用識別情報の変動表示又は第二主遊技用識別情報の変動表示に応じて、所定の演出表示部にて演出表示を実行可能であり、前記所定態様にて停止表示されることが予定されており且つ当該停止表示された後に実行される特別遊技の実行中において第一単位遊技が実行されることが予定されている場合の変動表示に応じた演出表示である特定演出表示を実行可能に構成されており、
通常遊技状態である場合における第一主遊技用識別情報の変動表示に応じた特定演出表示に係る実行パターン数よりも、通常遊技状態である場合における第二主遊技用識別情報の変動表示に応じた特定演出表示に係る実行パターン数の方が少なくなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
＜付記＞
尚、本態様とは異なる別態様について以下に列記しておくが、これらには何ら限定されることなく実施することが可能である。
本別態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基盤Ｍ）と、
主遊技をサポートする補助遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
遊技球が入球可能な第一主遊技用始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）と、
遊技球が入球可能な第二主遊技用始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
遊技球が入球可能な補助遊技用始動口（例えば、補助遊技始動口Ｈ１０）と、
第二主遊技用始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二主遊技用始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二主遊技用始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）と、
開状態と閉状態とを採り得る可変入賞口（例えば、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０）と、
可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）に入球した遊技球が入球し得る特定領域（例えば、特定領域Ｃ２２）と、
第一主遊技用識別情報を表示可能な第一主遊技用識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）と、
第二主遊技用識別情報を表示可能な第二主遊技用識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、
補助遊技用識別情報を表示可能な補助遊技用識別情報表示部（例えば、補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
第一主遊技用始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）への遊技球の入球に基づき、第一主遊技用乱数を取得する第一主遊技用乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ａ）と、
第一主遊技用乱数に基づき当否判定を実行する第一主遊技用乱数当否判定手段（例えば、第１主遊技当否抽選手段ＭＮ１１−Ａ）と、
第一主遊技用乱数当否判定手段（例えば、第１主遊技当否抽選手段ＭＮ１１−Ａ）による当否判定結果に基づき、第一主遊技用識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）にて第一主遊技用識別情報を変動表示させた後に停止表示するよう制御する第一主遊技用識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃ）と、
第二主遊技用始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）への遊技球の入球に基づき、第二主遊技用乱数を取得する第二主遊技用乱数取得手段（例えば、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ｂ）と、
第二主遊技用乱数に基づき当否判定を実行する第二主遊技用乱数当否判定手段（例えば、第２主遊技当否抽選手段ＭＮ１１−Ｂ）と、
第二主遊技用乱数当否判定手段（例えば、第２主遊技当否抽選手段ＭＮ１１−Ｂ）による当否判定結果に基づき、第二主遊技用識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて第二主遊技用識別情報を変動表示させた後に停止表示するよう制御する第二主遊技用識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃ）と、
第一主遊技用識別情報又は第二主遊技用識別情報が所定態様にて停止表示された後、可変入賞口（例えば、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０）を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行するよう制御する特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段ＭＰ３０）と、
前記当否判定の結果が所定確率で当選となる低確率抽選状態と、前記当否判定の結果が当該所定確率よりも高確率で当選となる高確率抽選状態とを有し、特別遊技の実行中において特定領域（例えば、特定領域Ｃ２２）への入球があった場合には、当該特別遊技の実行終了後にて高確率抽選状態とし得るよう制御する抽選状態移行制御手段（例えば、特定遊技制御手段ＭＰ５０）と
を備え、第一主遊技用識別情報が前記所定態様にて停止表示された場合よりも、第二主遊技用識別情報が前記所定態様にて停止表示された場合の方が、特別遊技の実行中において特定領域（例えば、特定領域Ｃ２２）への入球が相対的に容易となるよう構成されており、
補助遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
補助遊技用始動口（例えば、補助遊技始動口Ｈ１０）への入球に基づき、補助遊技用識別情報表示部（例えば、補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ）にて補助遊技用識別情報を変動表示した後で補助遊技用識別情報を停止表示するよう制御する補助遊技用識別情報表示制御手段（例えば、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈ）と、
補助遊技用識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）を閉鎖状態から開放状態とし得る易入球遊技を実行する易入球遊技実行手段（例えば、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂ）と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも易入球遊技が実行され易い特定遊技状態とを有し、高確率抽選状態である場合には特定遊技状態となるよう制御する易入球遊技状態制御手段（例えば、特定遊技制御手段ＭＰ５０）と
を備え、
特別遊技の実行中においては、可変入賞口（例えば、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０）への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで可変入賞口（例えば、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０）を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を実行可能であり、単位遊技の実行前又は単位遊技の実行後には可変入賞口（例えば、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０）を閉状態にて維持する期間である特別遊技中待機期間が設けられており、特定遊技状態である際に実行された特別遊技の実行中において特定領域（例えば、特定領域Ｃ２２）への入球があった場合における特別遊技中待機期間よりも、通常遊技状態である際に実行された特別遊技の実行中において特定領域（例えば、特定領域Ｃ２２）への入球があった場合における特別遊技中待機期間の方が長期間となるよう構成されており、
特別遊技の実行中において単位遊技を実行する際には、特定領域（例えば、特定領域Ｃ２２）への入球が可能となる第一単位遊技、及び、特定領域（例えば、特定領域Ｃ２２）への入球が不能又は第一単位遊技と比較して困難となる第二単位遊技のいずれかを実行可能であり、
第一主遊技用識別情報の変動表示又は第二主遊技用識別情報の変動表示に応じて、所定の演出表示部（例えば、表示領域ＳＧ１０）にて演出表示を実行可能であり、前記所定態様にて停止表示されることが予定されており且つ当該停止表示された後に実行される特別遊技の実行中において第一単位遊技が実行されることが予定されている場合の変動表示に応じた演出表示である特定演出表示を実行可能に構成されており、
通常遊技状態である場合における第一主遊技用識別情報の変動表示に応じた特定演出表示に係る実行パターン数よりも、通常遊技状態である場合における第二主遊技用識別情報の変動表示に応じた特定演出表示に係る実行パターン数の方が少なくなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【発明の効果】
【０００６】
本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】図１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。
【図２】図２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。
【図３】図３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。
【図４】図４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の機能ブロック図である。
【図５】図５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。
【図６】図６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図７】図７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。
【図８】図８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図９】図９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。
【図１０】図１０は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示制御処理のフローチャートである。
【図１１】図１１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。
【図１２】図１２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。
【図１３】図１３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。
【図１４】図１４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。
【図１５】図１５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分遊技実行処理のフローチャートである。
【図１６】図１６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。
【図１７】図１７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。
【図１８】図１８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。
【図１９】図１９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留先読み処理のフローチャートである。
【図２０】図２０は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。
【図２１】図２１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。
【図２２】図２２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。
【図２３】図２３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での初期秒数決定処理のフローチャートである。
【図２４】図２４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出モード切替処理のフローチャートである。
【図２５】図２５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での高利益状態中演出表示処理のフローチャートである。
【図２６】図２６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での高利益状態中特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。
【図２７】図２７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、作用図である。
【図２８】図２８は、本実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理のフローチャートである。
【図２９】図２９は、本実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。
【図３０】図３０は、本実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度終了判定処理のフローチャートである。
【図３１】図３１は、本実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。
【実施するための形態】
【０００８】
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選（電子計算機によるくじ）に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む（例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数）。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数（当否抽選用乱数）」、識別図柄の変動態様（又は変動時間）を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技（例えば確率変動遊技）に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口（例えば始動入球口）の一回の入球により取得された乱数を一個と称している（即ち、前記の例だと、当選乱数＋変動態様決定乱数＋図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している）。また、例えば、一種の乱数（例えば当選乱数）が、別種の乱数（例えば図柄決定乱数）を兼ねていてもよい。「識別情報」とは、五感（視覚、聴覚、触覚等）を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄（特図）や装飾図柄（装図）と呼ぶことがあるが、「特別図柄（特図）」は、主遊技部（いわゆるメイン基板）側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄（装図）」は、副遊技部（いわゆるサブ基板）側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段（例えば液晶、ＬＥＤ、７セグ）の発光（発光の有無だけでなく、色の違いや点灯・点滅態様も含む）、物理的な表示（例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する）等、を挙げることができる。「演出（情報）」とは、副遊技部（いわゆるサブ基板）側にて出力制御される遊技の興趣性を高める出力内容全般を指し、例えば、装飾図柄の変動・停止や特別遊技の実行期待度を示唆・報知する予告、等を挙げることができ、その出力態様としては、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像、音や演出用の可動体役物の動作態様、又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が遊技者にとって不利である補助遊技不利状態よりも特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が遊技者にとって有利である補助遊技有利状態（いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い）、等の任意の一又は複数の組合せである。「通常遊技状態と通常遊技状態よりも易入球遊技が実行され易い特定遊技状態」又は「補助遊技不利状態と補助遊技不利状態よりも易入球遊技が実行され易い補助遊技有利状態」とは、補助遊技図柄の図柄変動が絶え間なく行われる状況（例えば、補助遊技図柄に係る保留が常に存在している状況）を仮定した場合において、始動口に取り付けられた可変部材の単位時間（例えば、５分間）あたりにおける開放期間が占める割合を意味しているが、内部処理的には、前述した遊技状態に基づき換言すると、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間の長短（いわゆる開放延長機能作動状態・非作動状態）、可変部材の開放契機となる普通図柄（補助遊技図柄）の当選確率の高低（いわゆる普図高確率状態・低確率状態）、可変部材の開放契機となる普通図柄（補助遊技図柄）の変動時間の長短（いわゆる普図変動短縮機能非作動状態・作動状態）、等の任意の一又は複数の組合せによって実現されるものである。
【０００９】
以下の実施形態は、従来の第１種ぱちんこ遊技機と第１種ぱちんこ遊技機とを混在させたような機種（第１種第１種複合機）である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機（例えば、従来の第１種、第２種、第３種、一般電役等のぱちんこ遊技機及びそれらを混在させた遊技機）に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値｛例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等｝は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下（例えば、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等）において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。
【００１０】
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴（概略）を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
【００１１】
まず、図１を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。
【００１２】
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠Ｄ１２、前枠Ｄ１４、透明板Ｄ１６、扉Ｄ１８、上球皿Ｄ２０、下球皿Ｄ２２及び発射ハンドルＤ４４を含む。まず、外枠Ｄ１２は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠Ｄ１４は、外枠Ｄ１２の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠Ｄ１２に開閉可能に取り付けられる。前枠Ｄ１４は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板Ｄ１６は、ガラス等により形成され、扉Ｄ１８により支持される。扉Ｄ１８は、図示しないヒンジ機構を介して前枠Ｄ１４に開閉可能に取り付けられる。上球皿Ｄ２０は、遊技球の貯留、発射レ−ルへの遊技球の送り出し、下球皿Ｄ２２への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿Ｄ２２は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿Ｄ２０と下球皿Ｄ２２の間にはスピーカＤ２４が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。
【００１３】
次に、遊技盤は、外レールＤ３２と内レールＤ３４とにより区画された遊技領域Ｄ３０が形成されている。そして、当該遊技領域Ｄ３０には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第１主遊技始動口（１）Ａ１０−１、第１主遊技始動口（２）Ａ１０−２（以降、２つの第１主遊技始動口を総称して第１主遊技始動口Ａ１０と呼ぶことがある）、第２主遊技始動口Ｂ１０、補助遊技始動口Ｈ１０、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０、主遊技図柄表示装置Ａ２０、演出表示装置ＳＧ、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０、センター飾りＤ３８及びアウト口Ｄ３６が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。
【００１４】
次に、第１主遊技始動口Ａ１０及び第２主遊技始動口Ｂ１０は、主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第１主遊技始動口（１）Ａ１０−１は、第１主遊技始動口入球検出装置（１）Ａ１１−１ｓを備え、第１主遊技始動口（２）Ａ１０―２は、第１主遊技始動口入球検出装置（２）Ａ１１−２ｓを備え、第２主遊技始動口Ｂ１０は、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓを備える。ここで、第１主遊技始動口入球検出装置（１）Ａ１１−１ｓは第１主遊技始動口（１）Ａ１０−１への遊技球の入球を検出するセンサであり、第１主遊技始動口入球検出装置（２）Ａ１１−２ｓは第１主遊技始動口（２）Ａ１０−２への遊技球の入球を検出するセンサであり、夫々入球時にその入球を示す第１主遊技始動口入球情報を生成する。また、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓは第２主遊技始動口Ｂ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２主遊技始動口入球情報を生成する。
【００１５】
また、第１主遊技始動口（２）Ａ１０−２は、当該第１主遊技始動口（２）Ａ１０−２への入球が容易な開状態と入球が困難な閉状態とに常時変位（例えば、不規則に変位）する第１主遊技始動口入球制御部材Ａ１１ｆによって、遊技球の入球を制限されている。
【００１６】
次に、補助遊技始動口Ｈ１０は、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓは、補助遊技始動口Ｈ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口Ｈ１０への遊技球の入球は、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを拡開させるための抽選の契機となる。
【００１７】
ここで、本実施形態においては、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が、補助遊技始動口Ｈ１０に誘導され易い一方、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球は、補助遊技始動口Ｈ１０に誘導され難いよう構成されている｛但し、これには限定されず、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球をも、補助遊技始動口Ｈ１０に誘導され易いよう構成してもよい｝。
【００１８】
ここで、本実施形態においては、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球は第１主遊技始動口（１）Ａ１０−１に誘導され易く、第２主遊技始動口Ｂ１０及び第１主遊技始動口（２）Ａ１０−２に誘導され難くなっており、他方、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球は第２主遊技始動口Ｂ１０及び第１主遊技始動口（２）Ａ１０−２に誘導され易く、第１主遊技始動口（１）Ａ１０−１に誘導され難くなっている。即ち、同一の発射強度にて、第１主遊技始動口（２）Ａ１０−２と第２主遊技始動口Ｂ１０とへの入球を狙うことが可能である。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ１００００球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。
【００１９】
次に、アウト口Ｄ３６の右上方には、第１大入賞口Ｃ１０及び第２大入賞口Ｃ２０が設けられており、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球は、アウト口Ｄ３６に到達する前に、第１大入賞口Ｃ１０及び第２大入賞口Ｃ２０が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。
【００２０】
また、第１大入賞口Ｃ１０は、後述するように、主遊技図柄（特別図柄）が大当り図柄や小当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口Ｄ３６の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第１大入賞口Ｃ１０は、遊技球の入球を検出するための第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓと、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄ（及び第１大入賞口ソレノイドＣ１３）と、を備える。ここで、第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓは、第１大入賞口Ｃ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１大入賞口入球情報を生成する。第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄは、第１大入賞口Ｃ１０に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第１大入賞口Ｃ１０を可変させる（第１大入賞口ソレノイドＣ１３を励磁して可変させる）。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口に設けられた方形板上部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様（いわゆる、スライド式アタッカーであり、遊技領域Ｄ３０から突出し遊技領域Ｄ３０を流下する遊技球を受入れ可能な箱状の部材を大入賞口自体が有しており、方形板上部材が進出状態にある場合には当該箱状の部材への遊技球の受け入れが阻害されることで大入賞口が閉状態となり、方形板上部材が退避状態にある場合には当該箱状の部材への遊技球の受け入れが許容されることで大入賞口が開状態となる構成）としてもよく、第１大入賞口Ｃ１０への入球数を所定数（例えば、１０個）とすることを担保したい場合において好適である。また、棒状部材の端部を支点として遊技者から見て左右に駆動することにより遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様（いわゆる、チューリップ型アタッカー）としてもよい（これら採り得る態様については、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄについても同様のことがいえる）。
【００２１】
また、第２大入賞口Ｃ２０は、後述するように、主遊技図柄（特別図柄）が大当り図柄や小当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口Ｄ３６の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第２大入賞口Ｃ２０は、遊技球の入球を検出するための第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓと、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ（及び第２大入賞口Ｃ２０ソレノイド）と、特定領域Ｃ２２と、特定領域入球検出装置Ｃ２２ｓと、を備える。ここで、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓは、第２大入賞口Ｃ２０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２大入賞口入球情報を生成する。また、特定領域入球検出装置Ｃ２２ｓは、特定領域Ｃ２２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す特定領域入球情報を生成する。そして、第２大入賞口Ｃ２０内に入球した遊技球は、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓ及び特定領域入球検出装置Ｃ２２ｓによって検出されるよう構成されている（尚、これには限定されず、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓと特定領域入球検出装置Ｃ２２ｓとを兼用したり、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓに検出された遊技球の一部が特定領域入球検出装置Ｃ２２ｓに検出されるよう構成したり、第２大入賞口Ｃ２０に入球した遊技球が第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓと特定領域入球検出装置Ｃ２２ｓとのいずれか一方によって検出されるよう構成したり、また、特定領域Ｃ２２に遊技球が入球可能又は容易な開位置と、入球不能又は困難な閉位置とに変位し得る部材を設けてもよい）。第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄは、第２大入賞口Ｃ２０に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第２大入賞口Ｃ２０を可変させる（第２大入賞口Ｃ２０ソレノイドを励磁して可変させる）。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口に設けられた方形板上部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様（いわゆる、スライド式アタッカーであり、遊技領域Ｄ３０から突出し遊技領域Ｄ３０を流下する遊技球を受入れ可能な箱状の部材を大入賞口自体が有しており、方形板上部材が進出状態にある場合には当該箱状の部材への遊技球の受け入れが阻害されることで大入賞口が閉状態となり、方形板上部材が退避状態にある場合には当該箱状の部材への遊技球の受け入れが許容されることで大入賞口が開状態となる構成）としてもよく、第２大入賞口Ｃ２０への入球数を所定数（例えば、１０個）とすることを担保したい場合において好適である。また、棒状部材の端部を支点として遊技者から見て左右に駆動することにより遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様（いわゆる、チューリップ型アタッカー）としてもよい（これら採り得る態様については、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄについても同様のことがいえる）。
【００２２】
次に、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）は、第１主遊技（第２主遊技）に対応する第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）は、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、第１主遊技図柄保留表示部Ａ２１ｈ（第２主遊技図柄保留表示部Ｂ２１ｈ）とを備える。ここで、第１主遊技図柄保留表示部Ａ２１ｈ（第２主遊技図柄保留表示部Ｂ２１ｈ）は、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第１主遊技（第２主遊技）に係る乱数の保留数（実行されていない主遊技図柄の変動数）に相当する。尚、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）は、例えば７セグメントＬＥＤで構成され、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）は、「０」〜「９」の１０種類の数字及びハズレの「−」で表示される｛但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、７セグメントＬＥＤを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、４個のランプから構成されていることには限定されず、最大４個分の保留数を表示可能に構成（例えば、１個のランプから構成されており、保留数１：点灯、保留数２：低速点滅、保留数３：中速点滅、保留数４：高速点滅、するよう構成）されていればよい｝。
【００２３】
尚、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）自体に演出的な役割を持たせて第１装飾図柄（第２装飾図柄）を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置ＳＧのような液晶ディスプレーに、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）を表示させるように構成してもよい。
【００２４】
次に、演出表示装置ＳＧは、主遊技図柄（本例では、主に第１主遊技図柄）と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置ＳＧは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域ＳＧ１０を備える。ここで、表示領域ＳＧ１０は、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域ＳＧ１１と、主遊技保留情報を表示する第１保留表示部ＳＧ１２と、を有している。尚、演出表示装置ＳＧは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやＬＥＤ等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第１保留表示部ＳＧ１２は最大４個の保留表示画像を表示し得る表示部であり、当該保留表示画像の表示は、主遊技図柄の保留ランプ（第１主遊技図柄保留表示部Ａ２１ｈ）と連動している。
【００２５】
次に、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇと、補助遊技図柄保留表示部Ｈ２１ｈとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部Ｈ２１ｈは、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数（実行されていない補助遊技図柄変動の数）に相当する。
【００２６】
次に、センター飾りＤ３８は、演出表示装置ＳＧの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置ＳＧの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプＤ２６は、遊技領域Ｄ３０及び／又は遊技領域Ｄ３０以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
【００２７】
次に、図２を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に主遊技始動口へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御（即ち、遊技者の利益と直接関係する制御）を行う主制御基板Ｍと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置ＳＧ上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段（サブメイン制御部）ＳＭと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部ＳＳと、賞球タンクＫＴ、賞球レールＫＲ及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクＫＴから供給される遊技球を上球皿Ｄ２０へ払い出す払出ユニットＫＥ１０等を備える賞球払出装置（セット基盤）ＫＥと、払出ユニットＫＥ１０による払出動作を制御する賞球払出制御基板ＫＨと、上球皿Ｄ２０の遊技球（貯留球）を遊技領域Ｄ３０へ１球ずつ発射する発射装置Ｄ４２と、発射装置Ｄ４２の発射動作を制御する発射制御基板Ｄ４０と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットＥと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチＥａ等が、前枠Ｄ１４裏面（遊技側と反対側）に設けられている。
【００２８】
次に、図３のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Ｍと、主制御基板Ｍからの情報（信号、コマンド等）に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板ＫＨと、主制御基板Ｍからの情報（信号、コマンド等）に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置ＳＧ上での各種演出、スピーカＤ２４からの音響、遊技効果ランプＤ２６の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板Ｓ（本例では、サブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとが一つの基板上に配置されている）と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットＥ（電源スイッチ・ボタンＥａを当該ユニット上に設けてもよい）と、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Ｓは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置ＳＧ上での各種演出、スピーカＤ２４からの音響、遊技効果ランプＤ２６の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部ＳＭと、演出表示装置ＳＧ上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部ＳＳの２つの制御部とを備えている。尚、主制御基板Ｍ、賞球払出制御基板ＫＨ、サブメイン制御部ＳＭ及びサブサブ制御部ＳＳには、様々な演算処理を行うＣＰＵ、ＣＰＵの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するＲＯＭ、ＣＰＵが取り扱うデータ（遊技中に発生する各種データやＲＯＭから読み出されたコンピュータプログラム等）を一時的に記憶するＲＡＭが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。
【００２９】
まず、主制御基板Ｍは、各種入賞口センサ｛前述した第１主遊技始動口入球検出装置（１）Ａ１１−１ｓ、第１主遊技始動口入球検出装置（２）Ａ１１−２ｓ、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓ、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓ、第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓ、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓ、一般入賞検出装置（不図示であるが、一般入球口とは、特別遊技等の実行有無に拘わらず常時開口しており且つ賞球はあるが図柄抽選等を行わない入球口である）｝、図示略する駆動ソレノイド（前述した、第１大入賞口ソレノイドＣ１３、第２大入賞口ソレノイドＣ２３、等）、情報表示ＬＥＤ（不図示）等、遊技の進行に必須となる入出力装置である遊技周辺機器（図中の、第１主遊技周辺機器Ａ、第２主遊技周辺機器Ｂ、補助遊技周辺機器Ｈ、第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃ）と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Ｍは、賞球払出制御基板ＫＨと、副制御基板Ｓ（サブメイン制御部ＳＭ・サブサブ制御部ＳＳ）とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報（コマンド）を賞球払出制御基板ＫＨに、演出・遊技の進行状態等に関する情報（コマンド）を副制御基板Ｓにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Ｍは、外部接続端子（不図示）を介してホールコンピュータＨＣ等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータＨＣと配線接続することで、主制御基板Ｍから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。
【００３０】
また、本実施形態では、図３の矢印表記の通り、主制御基板Ｍと賞球払出制御基板ＫＨとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Ｍとサブメイン制御部ＳＭとは、主制御基板Ｍからサブメイン制御部ＳＭへの一方向通信が可能となるよう構成されている（通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい）。尚、制御基板間（制御装置間）の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。
【００３１】
次に、賞球払出制御基板ＫＨは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置ＫＥと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板ＫＨに伝達する遊技球貸出装置Ｒとに接続されている。また、詳細は省略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板ＫＨ内に、発射装置の制御回路部（発射制御基板Ｄ４０）が併設されており、賞球払出制御基板ＫＨと発射装置Ｄ４２（発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等）とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Ｒを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板ＫＨにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。
【００３２】
次に、副制御基板Ｓは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置ＳＧと、スピ−カＤ２４と、遊技効果ランプＤ２６と、その他演出用の駆動装置（不図示であるが、いわゆる演出用の可動体役物）と接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板Ｓ内にサブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとを有しており、サブメイン制御部ＳＭによりスピーカＤ２４から出力させる音声の制御、遊技効果（電飾）ランプＤ２６の点灯制御並びに、演出表示装置ＳＧ上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部ＳＳにより、演出表示装置ＳＧ上の表示制御（実体的な表示制御）が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとを、副制御基板Ｓにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない（別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる）。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部ＳＳにより音声制御を実行させる（ＶＤＰに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適）等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。
【００３３】
次に、図４のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Ｍは、遊技に係る遊技周辺機器（第１主遊技周辺機器Ａ、第２主遊技周辺機器Ｂ、第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃ、補助遊技周辺機器Ｈ）、演出に係るサブメイン制御部ＳＭ（副遊技制御手段ＳＭ）、主制御基板Ｍからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板ＫＨと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部ＳＭ（副遊技制御手段ＳＭ）は、画像演出を実行するサブサブ制御部ＳＳ（演出表示手段ＳＳ）、各種遊技効果ランプＤ２６（例えばサイドランプ）やスピーカＤ２４等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板ＫＨは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置ＫＥと電気的に接続されている。尚、主制御基板Ｍ、サブメイン制御部ＳＭ（副遊技制御手段ＳＭ）、サブサブ制御部ＳＳ（演出表示手段ＳＳ）、賞球払出制御基板ＫＨ等は、ハードウエア的にはデ−タやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Ｍに含まれるとする各手段を周辺機器（例えば、遊技周辺機器）に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器（例えば、遊技周辺機器）に含まれるとする各手段を主制御基板Ｍに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段（装置）の詳細を説明する。
【００３４】
まず、主制御基板Ｍは、遊技用の情報の取得を制御する遊技用情報制御手段ＭＪと、遊技の内容を決定するための遊技内容決定手段ＭＮと、特別遊技や特定遊技等の遊技の進行を司る遊技進行手段ＭＰと、遊技状態等に係る情報を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段ＭＢと、遊技周辺機器側に各種遊技情報｛例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報｛例えば、１６Ｒ大当り、８Ｒ大当り、４Ｒ大当り、ハズレ｝、変動態様に関する情報（例えば、変動時間）、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報等｝を送信するための情報送信制御手段ＭＴ（及び未送信コマンドを蓄積するコマンド送信用バッファＭＴ１０）と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出制御基板ＫＨを制御する賞球払出決定手段ＭＨと、を有している。
【００３５】
ここで、遊技用情報制御手段ＭＪは、各入球口（始動口等）への遊技球の流入を判定するための入球判定手段ＭＪ１０と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段ＭＪ２０と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段ＭＪ３０と、後述する第１主遊技側乱数・第２主遊技側乱数・補助遊技側乱数に基づき、当該遊技に係る内容を決定する遊技内容決定手段ＭＮと、各図柄の変動及び停止表示する制御を行うための表示制御手段ＭＰ１０と、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開閉決定に直接関連する各種処理を行うための第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂと、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段ＭＰ３０と、第１主遊技及び第２主遊技並びに補助遊技に関し、現在の遊技状態をどの遊技状態に移行させるかの決定と、当該決定に基づき遊技状態を移行させる処理を行うための特定遊技制御手段ＭＰ５０と、現在及び過去の遊技状態［例えば、主遊技に関する状態｛通常遊技状態、特定遊技状態（確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態）、特別遊技状態｝、補助遊技に関する状態（補助遊技有利状態、補助遊技不利状態）、主遊技図柄や補助遊技図柄に係る停止図柄及び変動態様情報、各種フラグのオン・オフ状況、特別遊技中の遊技状態（例えばラウンド数や入賞個数情報）］等を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段ＭＢと、を有している。以下、各手段について詳述する。
【００３６】
まず、入球判定手段ＭＪ１０は、第１主遊技始動口Ａ１０に遊技球が入球したか否かを判定する第１主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１−Ａと、第２主遊技始動口Ｂ１０に遊技球が入球したか否かを判定する第２主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１−Ｂと、補助遊技始動口Ｈ１０に遊技球が流入したか否かを判定する補助遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１−Ｈと、第１大入賞口Ｃ１０に遊技球が入球したか否かを判定する、第１大入賞口入球判定手段ＭＪ１１−Ｃ１０と、第２大入賞口Ｃ２０に遊技球が入球したか否かを判定する、第２大入賞口入球判定手段ＭＪ１１−Ｃ２０と、特定領域Ｃ２２に遊技球が入球したか否かを判定する、特定領域入球判定手段ＭＪ１１−Ｃ２２と、を有している。
【００３７】
次に、乱数取得判定実行手段ＭＪ２０は、第１主遊技始動口Ａ１０への遊技球の入球に基づき第１主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数（例えば、第１当選乱数、第１変動態様決定乱数、第１主遊技図柄決定乱数等）を取得する第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ａと、第２主遊技始動口Ｂ１０への遊技球の入球に基づき第２主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数（例えば、第２当選乱数、第２変動態様決定乱数、第２主遊技図柄決定乱数等）を取得する第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ｂと、補助遊技側選乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための補助遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ｈと、を有している。
【００３８】
ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類（例えば、当選乱数や変動態様決定乱数）により割り振られた「０」〜「６５５３５」や「０」〜「２５５」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式（プラスワン方式）、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値（初期値）を偶然性のある値によって定める方式（初期値更新方式）、これらの組み合わせ等を挙げることができる。
【００３９】
次に、保留制御手段ＭＪ３０は、保留消化及び変動開始に係る処理を制御する保留消化制御手段ＭＪ３１と、第１主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第１主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ａに保留するための第１主遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ａと、第２主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第２主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｂに保留するための第２主遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ｂと、補助遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した補助遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を図柄変動許可が下りるまで補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｈに保留するための補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ｈと、を有している。
【００４０】
ここで、保留消化制御手段ＭＪ３１は、変動を開始する条件を充足したか否かを判定する変動開始条件充足判定手段ＭＪ３１ｊを有している。
【００４１】
次に、第１主遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ａ、第２主遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ｂ及び補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ｈは、最大４個まで記憶可能な、前記乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ａ、第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｂ及び補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｈを夫々有している。
【００４２】
次に、遊技内容決定手段ＭＮは、特別遊技の当否及び第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放可否を抽選する当否抽選手段ＭＮ１０と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄を決定するための図柄内容決定手段ＭＮ４０と、各乱数に基づき、各図柄の変動態様（変動時間等）を決定するための変動態様決定手段ＭＮ５０とを、有している。ここで、当否抽選手段ＭＮ１０は、当否抽選の結果、当りである場合に特別遊技への移行決定をする（例えば、内部的に当りフラグをオンにする）特別遊技移行決定手段ＭＮ２０と、第１主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第１主遊技当否抽選手段ＭＮ１１−Ａと、第２主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第２主遊技当否抽選手段ＭＮ１１−Ｂと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う補助遊技当否抽選手段ＭＮ１１−Ｈとを、有している。ここで、第１主遊技当否抽選手段ＭＮ１１−Ａ、第２主遊技当否抽選手段ＭＮ１１−Ｂ及び補助遊技当否抽選手段ＭＮ１１−Ｈは、第１主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第１主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ−Ａと、第２主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第２主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ−Ｂと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される補助遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ−Ｈを夫々有している。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。
【００４３】
次に、図柄内容決定手段ＭＮ４０は、取得した遊技内容決定乱数（第１主遊技乱数）に基づき、第１主遊技図柄の停止図柄を決定する第１主遊技図柄決定手段ＭＮ４１−Ａと、取得した遊技内容決定乱数（第２主遊技乱数）に基づき、第２主遊技図柄の停止図柄を決定する第２主遊技図柄決定手段ＭＮ４１−Ｂと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の停止図柄を決定する補助遊技図柄決定手段ＭＮ４１−Ｈと、を有している。
【００４４】
ここで、第１主遊技図柄決定手段ＭＮ４１−Ａは、第１主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第１主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ａを有しており、当該第１主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ａは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている（例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第１主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第１主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第１主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル）。また、第２主遊技図柄決定手段ＭＮ４１−Ｂは、第２主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第２主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ｂを有しており、当該第２主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ｂは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている（例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第２主遊技通常遊技状態用抽選テ−ブル、確率変動遊技→第２主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第２主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル）。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技図柄決定手段ＭＮ４１−Ｈは、補助遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される補助遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ｈを有しており、当該補助遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ｈは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている（通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル）。
【００４５】
次に、変動態様決定手段ＭＮ５０は、取得した遊技内容決定乱数（第１主遊技乱数）に基づき、第１主遊技図柄の変動態様（変動時間等）を決定する第１主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ａと、取得した遊技内容決定乱数（第２主遊技乱数）に基づき、第２主遊技図柄の変動態様（変動時間等）を決定する第２主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ｂと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の変動態様（変動時間等）を決定する補助遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ｈと、を有している。
【００４６】
ここで、第１主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ａは、第１主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ａを有しており、当該第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ａは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている（例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第１主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第１主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第１主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル）。また、第２主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ｂは、第２主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ｂを有しており、当該第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ｂは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている（例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第２主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第２主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第２主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル）。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ｈは、補助遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される補助遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ｈを有しており、当該補助遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ｈは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている（通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル）。
【００４７】
次に、表示制御手段ＭＰ１０は、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ上及び第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０の第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ上で、所定時間第１主遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃと、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０の補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で、所定時間補助遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈとを有している。
【００４８】
ここで、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃは、ゼロクリア可能な第１主遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ−Ａ（デクリメントカウンタ）と、ゼロクリア可能な第２主遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ−Ｂ（デクリメントカウンタ）と、を有している。更に、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈは、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ−Ｈを更に備えている。
【００４９】
次に、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、第２主遊技始動口Ｂ１０の電動役物Ｂ１１ｄを開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段ＭＰ２１−Ｂと、第２主遊技始動口Ｂ１０の電動役物Ｂ１１ｄの駆動（開放）時間を計測する第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ−Ｂとを有している。
【００５０】
次に、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、特別遊技に移行するための条件を充足しているか否かを判定する条件判定手段ＭＰ３１と、特別遊技移行条件を充足している場合、当該特別遊技の内容（具体的には、開状態となる大入賞口、ラウンド数、ラウンド間時間等）を決定し、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂ内にセットする特別遊技内容決定手段ＭＰ３２と、第１大入賞口Ｃ１０又は第２大入賞口Ｃ２０を所定条件で開状態にする特別遊技（大当り）を実行するための特別遊技実行手段ＭＰ３３と、特別遊技に関する各種処理の時間管理（例えば、第１大入賞口Ｃ１０及び第２大入賞口Ｃ２０の開閉時間）を行うための特別遊技時間管理手段ＭＰ３４と、を有している。ここで、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄと第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄを開閉させる第１・第２大入賞口電動役物開閉制御手段ＭＰ３３−Ｃと、第１大入賞口Ｃ１０と第２大入賞口Ｃ２０への入賞球を計測する入賞球カウンタＭＰ３３ｃを有している。特別遊技時間管理手段ＭＰ３４は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマＭＰ３４ｔと、特別遊技終了デモ時間を計測するための特別遊技終了デモタイマＭＰ３４ｔ‐２と、を更に有している。また、特別遊技内容決定手段ＭＰ３２は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂにセットされるべき前記特別遊技の内容を特定する際に参照される特別遊技内容参照テーブルＭＰ３２ｔａを更に有している（テーブルの詳細については不図示）。
【００５１】
次に、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、確率変動遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する確変遊技終了条件判定手段ＭＰ５１と、時間短縮遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する時短遊技終了条件判定手段ＭＰ５２を有している。ここで、時短遊技終了条件判定手段ＭＰ５２は、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタＭＰ５２ｃ、を有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技や、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放時間が相対的に延長される補助遊技有利状態を指す。
【００５２】
ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第２主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される（時間短縮機能）。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第２主遊技始動口Ｂ１０の電動役物Ｂ１１ｄの開放延長時間が相対的に延長される（開放時間延長機能＝補助遊技有利状態）。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第１主遊技図柄の変動回数と第２主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する。即ち、時短回数は、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の変動（停止）毎に減算されるよう構成されている。尚、上記の確変遊技終了条件判定手段ＭＰ５１及び時短遊技終了条件判定手段ＭＰ５２は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技（例えば確率変動遊技や時間短縮遊技）から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい（いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合）。
【００５３】
次に、遊技状態一時記憶手段ＭＢは、第１主遊技（第１主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技）及び第２主遊技（第２主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技）における現在の遊技状態を一時記憶するための第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｃと、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈと、特別遊技における現在の遊技状態（例えば、ラウンド数、任意のラウンドにおける遊技球の入賞個数、特別遊技に関する各種フラグのオン・オフ等）を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂと、特定遊技における現在の遊技状態（例えば、時短の残り回数、特定遊技に関する各種フラグのオン・オフ等）を一時記憶するための特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂと、を有している。
【００５４】
ここで、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｃは、現在変動中の第１又は第２主遊技図柄（変動開始条件が成立した第１又は第２主遊技図柄）に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃを有している。
【００５５】
また、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈは、現在変動中の補助遊技図柄（変動開始条件が成立した補助遊技図柄）に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための補助遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｈを有している。
【００５６】
次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第１主遊技側の周辺機器である第１主遊技周辺機器Ａと、第２主遊技側の周辺機器である第２主遊技周辺機器Ｂと、第１主遊技側と第２主遊技側の共用周辺機器である第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Ｈと、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭ、サブサブ制御部ＳＳ（及び演出表示装置ＳＧ）等、を有している。ここで、サブメイン制御部ＳＭにより制御される演出は、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。
【００５７】
まず、第１主遊技周辺機器Ａは、特別遊技移行の契機となる第１主遊技始動口Ａ１０と、第１主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第１主遊技図柄表示装置Ａ２０と、を有している。
【００５８】
次に、第２主遊技周辺機器Ｂは、特別遊技移行の契機となる第２主遊技始動口Ｂ１０と、第２主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０と、を有している。
【００５９】
次に、第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技（大当り）の際には所定条件下で開状態となる第１大入賞口Ｃ１０及び第２大入賞口Ｃ２０を有している。
【００６０】
次に、補助遊技周辺機器Ｈは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放の契機となる補助遊技始動口Ｈ１０と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置Ｈ２０とを有している。
【００６１】
次に、演出表示制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、主制御基板Ｍ側からの各種情報を受信するための表示情報受信手段ＳＭ１０と、演出表示に係る演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る演出表示制御手段ＳＭ２０と、サブサブ制御部ＳＳ側との情報送受信を制御する情報送受信制御手段ＳＭ４０と、を有している。以下、上記各手段を詳述する。
【００６２】
まず、表示情報受信手段ＳＭ１０は、主制御基板Ｍ側からの第１主遊技及び第２主遊技に関する図柄情報や表示指示情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを有している。
【００６３】
次に、演出表示制御手段ＳＭ２０は、装飾図柄の変動態様や停止図柄の決定処理及び表示制御処理を司る装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１と、装飾図柄の保留個数管理や保留表示処理を司る装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２と、背景画像の決定処理及び表示制御処理を司る背景演出表示制御手段ＳＭ２３と、予告演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る予告演出表示制御手段ＳＭ２４と、リーチ演出内容の決定処理及び表示制御処理を司るリーチ演出表示制御手段ＳＭ２５と、保留先読み演出を実行するための保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６と、を有している。
【００６４】
ここで、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、主制御基板Ｍ側からの情報に基づいて、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎと、装飾図柄の図柄変動に係る各種情報（変動態様情報、停止図柄情報、各種フラグ等）を一時記憶するための装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂと、装飾図柄の変動時間を計時するための装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと、を有している。ここで、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する際に参照される装図変動内容決定用抽選（参照）テーブルＳＭ２１ｔａを更に有している（テーブルの詳細については不図示）。
【００６５】
次に、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装飾図柄に係る保留に関する情報を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを有している。
【００６６】
次に、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、主制御基板Ｍ側からの情報に基づいて、背景演出の表示内容を決定する背景演出表示内容決定手段ＳＭ２３ｎと、背景演出表示に係る情報を一時記憶するための背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂと、を有している。
【００６７】
次に、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、主制御基板Ｍ側からの情報に基づいて、予告演出の表示内容や表示タイミング等を決定する予告演出表示内容決定手段ＳＭ２４ｎと、予告演出表示に係る情報を一時記憶するための予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂと、遊技者に残り時間タイマ表示として報知するために、高利益状態（詳細は後述する）であることが保障されている時間を計測し得る高利益継続タイマＳＭ２４ｔと、を有している。
【００６８】
次に、リーチ演出表示制御手段ＳＭ２５は、主制御基板Ｍ側からの情報に基づいて、リーチ演出の表示内容や表示タイミング等を決定するリーチ演出表示内容決定手段ＳＭ２５ｎと、リーチ演出表示に係る情報を一時記憶するためのリーチ演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２５ｂと、を有している。
【００６９】
次に、保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６は、保留先読み演出の実行可否（例えば、保留内に大当りとなる予定の保留が存在するか否か、等）を判定する保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋを更に有している。
【００７０】
また、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、サブメイン制御部ＳＭ側との情報送受信を制御する副情報送受信制御手段ＳＳ１０と、演出表示装置ＳＧ上の表示領域ＳＧ１０へ画像を表示する画像表示制御手段ＳＳ２０と、を有している。ここで、画像表示制御手段ＳＳ２０は、サブメイン制御部ＳＭ側から受信したコマンドや各種画像表示に係る情報を一時記憶するための画像表示関連情報一時記憶手段ＳＳ２１ｂを更に有している。
【００７１】
また、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置ＳＧと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置ＳＧは、画像を表示する表示領域ＳＧ１０を有している。
【００７２】
ここで、表示領域ＳＧ１０は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域ＳＧ１１と、主遊技保留情報を表示する第１保留表示部ＳＧ１２（及び第２保留表示部ＳＧ１３）と、を有している。
【００７３】
尚、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０及び補助遊技図柄表示装置Ｈ２０が、主制御基板Ｍと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳが、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭと情報伝達可能に接続されている。即ち、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０及び補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、主制御基板Ｍにより制御され、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Ｍと片方向通信（一方向通信）により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。
【００７４】
次に、図５は、主制御基板Ｍが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。まず、遊技機の電源投入後においては、同図（ａ）の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後（不図示であるが、レジスタの初期化や入出力ポートの設定等を行う）、ステップ１００２で、主制御基板Ｍは、ＲＡＭクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットＥのリセットボタン（ＲＡＭクリアボタン）が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にＲＡＭの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ１００２でＹｅｓの場合、ステップ１００４で、主制御基板Ｍは、主制御基板Ｍ側のＲＡＭ内容（例えば、遊技状態一時記憶手段ＭＢ内の情報等）を全てクリアする。次に、ステップ１００６で、情報送信制御手段ＭＴは、主制御基板ＭのＲＡＭをクリアしたことを示すラムクリア情報（コマンド）をサブメイン制御部ＳＭ側に送信し（当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい）、ステップ１０１６の処理に移行する。他方、ステップ１００２でＮｏの場合は、ステップ１００８で、主制御基板Ｍは、主制御基板ＭにおけるＲＡＭ領域の内容をチェックする（例えば、電断時に記録されたチェックサムとＲＡＭ領域に保存されている情報量との比較を行う）。次に、ステップ１０１０で、主制御基板Ｍは、当該チェック結果に基づきＲＡＭの内容が正常でないか否か（正確に電断時の情報がＲＡＭにバックアップされていないか否か）を判定する。ステップ１０１０でＹｅｓ、即ちＲＡＭにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ１００４の処理（前述したＲＡＭクリア処理）に移行する。他方、ステップ１０１０でＮｏ、即ちＲＡＭにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ１０１２で、主制御基板Ｍは、主制御基板ＭにおけるＲＡＭ内に記憶（バックアップ）されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ１０１４で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部ＳＭ側に送信し（当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい）、ステップ１０１６の処理に移行する。次に、ステップ１０１６で、主制御基板Ｍは、同図（ｂ）によって示される主制御基板Ｍ側のメイン処理に係る実行定時割り込み（例えば、約１．５ｍｓ毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をＴとする）を許可し｛その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図（ｂ）が実行されることとなる｝、ステップ１０１８の処理に移行する。尚、ステップ１０１８後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板Ｍは、各種乱数更新処理（例えば、乱数カウンタのインクリメント処理）を繰り返し実行することとなる。
【００７５】
次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板Ｍは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図（ｂ）の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Ｔの到達時（例えば、約１．５ｍｓ毎のハードウエア割り込み）を契機として、ステップ１１００で、主制御基板Ｍは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ１２００で、主制御基板Ｍは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ１３００で、主制御基板Ｍは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ１４００で、主制御基板Ｍは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ１６００で、主制御基板Ｍは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ１７００で、主制御基板Ｍは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ１９９７で、主制御基板Ｍ（特に賞球払出決定手段ＭＨ）は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理（賞球払出装置ＫＥの駆動制御等を賞球払出制御基板ＫＨに実行させ、その結果を管理するための処理等）を実行する。次に、ステップ１９９８で、主制御基板Ｍは、外部信号の出力処理（外部端子板、ホールコンピュータＨＣ等への情報出力）を実行する。次に、ステップ１９９９で、主制御基板Ｍは、制御コマンド送信処理（前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する）を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。
【００７６】
次に、ＮＭＩ割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板Ｍは、リセットＩＣからの電断信号がＣＰＵのＮＭＩ端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図（ｃ）の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時（本例では、ＮＭＩ割り込み時）において、ステップ１０２０で、主制御基板Ｍは、ＲＡＭ領域の情報に基づき電断時情報（例えば、チェックサム）をセットする。次に、ステップ１０２２で、主制御基板Ｍは、ＲＡＭ領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。
【００７７】
次に、図６は、図５におけるステップ１１００のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ１１０２で、補助遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１−Ｈは、補助遊技始動口Ｈ１０に遊技球が入球（流入、ゲートの場合は通過）したか否かを判定する。ステップ１１０２でＹｅｓの場合、ステップ１１０４で、補助遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ｈは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｈを参照し、保留球が上限（例えば、４個）でないか否かを判定する。ステップ１１０４でＹｅｓの場合、ステップ１１０６で、補助遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ｈは、補助遊技内容決定乱数（例えば、補助遊技図柄当選乱数）を取得する。次に、ステップ１１０８で、補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ｈは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｈにセットする形で保留球を１加算し、次の処理（ステップ１２００の処理）に移行する。尚、ステップ１１０２又はステップ１１０４でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１２００の処理）に移行する。
【００７８】
次に、図７は、図５におけるステップ１２００のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１２０２で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈのフラグエリアを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０２でＹｅｓの場合、ステップ１２０４で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０４でＹｅｓの場合、ステップ１２０６で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｈにアクセスし、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ１２０６でＹｅｓの場合、ステップ１２１６で、補助遊技図柄決定手段ＭＮ４１−Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈを参照して補助遊技側の遊技状態（補助遊技時短フラグのフラグ状態）を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テ−ブルＭＮ４１ｔａ−Ｈを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定（例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当り図柄を選択）して補助遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｈに一時記憶する。
【００７９】
ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「Ｄ０、Ｄ１」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「Ｄ１」である。当り図柄が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、補助遊技不利状態時（補助遊技フラグオフ時）においては、開放態様は（０．２秒間開放→閉鎖）であり、補助遊技有利状態時（補助遊技フラグオン時）においては、開放態様は（４秒間開放→閉鎖）である。また、補助遊技有利状態時（補助遊技フラグオン時）には停止図柄は当り図柄「Ｄ１」となり易いよう構成されている。
【００８０】
次に、ステップ１２１８で、補助遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ｈは、補助遊技側の遊技状態（補助遊技時短フラグのフラグ状態）に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ−Ｈに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間（例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には０．５秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には３０秒）をセットする。そして、ステップ１２２０で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ１２２２で、補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ｈは、補助遊技図柄に関する当該保留球を１減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｈに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈは、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ−Ｈをスタートした後、補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。
【００８１】
次に、ステップ１２２４で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈは、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ−Ｈを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２２４でＹｅｓの場合、ステップ１２２６で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈは、補助遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｈを参照して補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で確定表示する。そして、ステップ１２２８で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ１２３０で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り図柄」（本例では、Ｄ１）であるか否かを判定する。ステップ１２３０でＹｅｓの場合、ステップ１２３２で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、遊技状態に基づき、開放態様（例えば、時間短縮遊技時の場合には、４秒間開放→閉鎖となる開放態様）を決定し、第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ−Ｂに電動役物の開放時間（開閉時間）に係る所定時間をセットする。次に、ステップ１２３４で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ１２３６で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを開放し、ステップ１２４２に移行する。
【００８２】
次に、ステップ１２４２で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ−Ｂを参照して、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放時間に係る所定時間（例えば、４秒）に到達したか否かを判定する。ステップ１２４２でＹｅｓの場合、ステップ１２４４及びステップ１２４６で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを閉鎖すると共に、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理（ステップ１３００の処理）に移行する。
【００８３】
尚、ステップ１２０２でＮｏの場合にはステップ１２４２に移行し、ステップ１２０４でＮｏの場合にはステップ１２２４に移行し、ステップ１２０６、ステップ１２２４、ステップ１２３０又はステップ１２４２でＮｏの場合には次の処理（ステップ１３００の処理）に移行する。
【００８４】
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ１２２６での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、５００ｍｓ程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい（例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である）。
【００８５】
次に、図８は、図５におけるステップ１３００のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ１３０２で、第１主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１−Ａは、第１主遊技始動口Ａ１０の第１主遊技始動口入球検出装置（１）Ａ１１−１ｓ又は第１主遊技始動口入球検出装置（２）Ａ１１−２ｓから第１主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１３０２でＹｅｓの場合、ステップ１３０４で、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ａは、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ａを参照し、第１主遊技に関する保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１３０４でＹｅｓの場合、ステップ１３０６で、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ａは、第１主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施形態では、第１主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定するための変動態様抽選乱数の３つの乱数を取得している。ちなみに、これら３つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ１３０８で、第１主遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ａは、当該取得した第１主遊技内容決定乱数を第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ａに一時記憶（保留）する。次に、ステップ１３１０で、保留制御手段ＭＪ３０は、第１主遊技乱数が取得された旨の情報（保留発生コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１３１２に移行する。尚、ステップ１３０２又はステップ１３０４でＮｏの場合にも、ステップ１３１２に移行する。
【００８６】
次に、ステップ１３１２で、第２主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１−Ｂは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓから第２主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１３１２でＹｅｓの場合、ステップ１３１４で、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ｂは、第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｂを参照し、第２主遊技に関する保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１３１４でＹｅｓの場合、ステップ１３１６で、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ｂは、第２主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施形態では、第２主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定するための変動態様抽選乱数の３つの乱数を取得している。ちなみに、これら３つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ１３１８で、第２主遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ｂは、当該取得した第２主遊技内容決定乱数を第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｂに一時記憶（保留）する。次に、ステップ１３２０で、保留制御手段ＭＪ３０は、第２主遊技乱数が取得された旨の情報（保留発生コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、次の処理（ステップ１４００の処理）に移行する。尚、ステップ１３１２又はステップ１３１４でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１４００の処理）に移行する。
【００８７】
尚、本実施形態では、ステップ１３１０及びステップ１３２０にてサブメイン制御部ＳＭへ送信する情報として、乱数が取得された旨の情報を送信しているが、当該乱数値の情報や主遊技図柄の保留数を付帯して送信してもよく、これらの情報により乱数が取得された旨の情報として代用することも可能である。
【００８８】
次に、図９は、図５におけるステップ１４００のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ１４００（１）で、遊技内容決定手段ＭＮは、後述の第１主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ１４００（２）で、遊技内容決定手段ＭＮは、後述の第２主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ１４０１で、遊技内容決定手段ＭＮは、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリアを参照し、条件装置作動フラグ又は特別遊技実行フラグのいずれかがオンであるか否かを判定する。ステップ１４０１でＹｅｓの場合、ステップ１４０２で、遊技内容決定手段ＭＮは、第１遊技タイマ（第２主遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｂ）を一時停止し、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。他方、ステップ１４０１でＮｏの場合、ステップ１４０３で、遊技内容決定手段ＭＮは、一時停止している第１主遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ａ（第２主遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｂ）を再スタート｛本処理の実行タイミングにおいて、ステップ１４０２で主遊技タイマ（第１主遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ａ、第２主遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｂ）が一時停止していない場合には、本処理を実行せずに次のステップに移行する｝し、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。このように構成することによって、第１主遊技側の変動時にも第２主遊技側の変動が開始し得ることになり、また、第２主遊技側の変動時にも第１主遊技側の変動が開始し得ることとなる（いわゆる、並列抽選）。また、一方の主遊技図柄の変動中に他方の主遊技図柄に係る特別遊技が開始される（条件装置作動フラグ又は特別遊技実行フラグがオンとなる）と、一方の主遊技図柄の変動｛又は、主遊技タイマ（第１主遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ａ、第２主遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｂ）の計時｝は当該特別遊技の終了まで一時停止するよう構成されている。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、一方の主遊技図柄の変動中に他方の主遊技図柄に係る特別遊技が開始された場合に、一方の主遊技図柄をハズレ図柄にて強制停止し得るよう構成してもよい。また、他方の主遊技図柄が大当り変動を開始した時点で、一方の主遊技図柄をハズレ図柄にて強制停止又は変動時間の減算を一時停止し得るよう構成してもよい。また、他方の主遊技図柄にて大当り変動の実行中に、一方の主遊技図柄変動を開始する際、当該一方の抽選結果をハズレ（いわゆる、無抽選状態）とし得るよう構成してもよい。上記のような方法によって、一方の特別遊技（又は大当り）と他方の特別遊技（又は大当り）との重複を防止することが可能であるが、第１主遊技側と第２主遊技側とで、重複防止の態様が異なるよう構成してもよい（例えば、第１主遊技側では、第１主遊技図柄の大当り変動開始時に第２主遊技図柄をハズレ図柄にて強制停止しつつ、当該変動中に開始する第２主遊技側の変動は無抽選状態とする一方、第２主遊技側では、第２主遊技側の特別遊技開始時に、第１主遊技図柄をハズレ図柄にて強制停止、等、重複防止の態様を組み合わせて実行し得るよう構成してもよい）。
【００８９】
このように、本実施形態においては、第１主遊技側の変動時にも第２主遊技側の変動が開始し得ることになり、また、第２主遊技側の変動時にも第１主遊技側の変動が開始し得る（いわゆる、並列抽選）よう構成されているが、これには限定されない｛入賞順序に基づく保留消化や、第２主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第１主遊技図柄の保留球の存在に係らず（たとえ入賞順序が第１主遊技図柄の保留の方が先でも）、第２主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成してもよい｝。
【００９０】
次に、図１０は、図９におけるステップ１４００（１）｛ステップ１４００（２）｝のサブルーチンに係る、第１主遊技図柄表示処理（第２主遊技図柄表示処理）のフローチャートである。尚、本処理は、第１主遊技図柄側と第２主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第１主遊技図柄側について主に説明し、第２主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ１４０４で、保留消化制御手段ＭＪ３１は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中（又は条件装置作動中）でない、且つ、第１（第２）主遊技図柄変動中でない（他方の主遊技側は変動中でもよい）、且つ、主遊技図柄の保留が存在する、ことが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間（主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間）を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。
【００９１】
ステップ１４０４でＹｅｓの場合、ステップ１４０５及びステップ１４０６で、保留消化制御手段ＭＪ３１は、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ａ（第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｂ）に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）を読み出すと共に、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ａ（第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｂ）から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする（保留消化処理）。次に、ステップ１４１０−１で、当否抽選手段ＭＮ１０は、各遊技状態に対応する第１主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ−Ａ（第２主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ−Ｂ）を参照し、第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、当選抽選乱数）に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
【００９２】
ここで、図１１（主遊技テーブル１）は、第１主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ−Ａ（第２主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ−Ｂ）の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。
【００９３】
次に、ステップ１４１０−２で、第１主遊技図柄決定手段ＭＮ４１−Ａ（第２主遊技図柄決定手段ＭＮ４１−Ｂ）は、第１主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ａ（第２主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ｂ）を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、図柄抽選乱数）に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃに一時記憶する。
【００９４】
ここで、図１１（主遊技テーブル２）は、第１主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ａ（第２主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ｂ）の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補（本例では、「４Ａ・５Ａ」及び「５Ｂ」）の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、すべて２Ｒとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない｛例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよく、特定の図柄（例えば、特定のハズレ図柄）が停止表示された場合には当該特定の図柄が停止表示される前とは、主遊技図柄の変動態様の種類及び／又は選択率が異なる状態（限定頻度状態）へ移行するよう構成してもよい（このような構成については、後述する）｝。
【００９５】
また、大入賞口を、ごく短時間(例えば、５２ｍｓ)のみ開放する、特別遊技の実行ラウンドを設けてもよい。また、そのように構成した場合、当該ごく短時間の開放では、遊技者が出玉を獲得することが困難であるため、演出表示装置ＳＧ上にて、「実際の特別遊技のラウンド数から、当該ごく短時間の開放となるラウンドの数を減算した回数」の、出玉を獲得容易なラウンドが実行される旨を報知し得る｛例えば、当該特別遊技中に実行予定の、出玉を獲得容易なラウンド数分の玉の画像を表示し、出玉を獲得容易なラウンドが開始（又は終了）するたびに、当該玉の画像の表示態様が変化する（または表示が消える）ような演出を実行する｝よう構成してもよい。また、これには限定されず、特別遊技中に既に実行された、出玉を獲得容易なラウンド数を演出表示装置ＳＧ上にて表示するよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者は実質的に出玉を獲得できるラウンドが何ラウンド実行されたかを視認することができることとなる。尚、特別遊技中における、実行予定の出玉を獲得容易なラウンドの報知や実行された出玉を獲得容易なラウンドの報知は、全ての特別遊技にて実行する必要はなく、例えば、初当り（非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて当選した大当り）時の特別遊技中のみ実行するよう構成してもよいし、第１主遊技側に係る特別遊技と第２主遊技側に係る特別遊技とで実行の有無を異ならせてもよい。
【００９６】
次に、ステップ１４１０−３で、第１主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ａ（第２主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ｂ）は、各遊技状態に対応する第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ａ（第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ｂ）を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、変動態様抽選乱数）に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃに一時記憶して、ステップ１４１２に移行する。
【００９７】
ここで、図１１（主遊技テーブル３）は、第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ａ（第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ｂ）の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、当選図柄、主遊技時短フラグ状態及び変動態様決定乱数に基づき、主遊技図柄の変動態様（変動時間）が決定されるよう構成されている。また、補助遊技不利状態中の大当り変動（特に、第１主遊技側の変動）の変動時間は、長開放大当り・短開放大当りに拘わらず、同一の選択候補の中から決定する一方、補助遊技有利状態中の大当り変動（特に、第１主遊技側の変動）の変動時間は、長開放大当りであるか短開放大当りであるかに基づいて、異なる選択候補の中から決定するよう構成されている（尚、補助遊技不利状態中においても、例えば、短開放大当りに係る変動では、長開放大当りに係る変動と比較して、変動時間が相対的に短い変動態様が選択され易く構成することで、実行される演出と遊技とのギャップを低減できることとなる）。本例では、主遊技時短フラグがオフ（補助遊技不利状態）である場合、第２主遊技側の変動時間の平均値は、第１主遊技側の変動時間の平均値よりも短い。また、補助遊技不利状態中、変動態様の選択候補について、第１主遊技側での変動態様候補数（本例では、大当り時：４パターン、ハズレ時：１０パターン）は、第２主遊技側での変動態様候補数（本例では、大当り時：１パターン、ハズレ時：１パターン）より多い。即ち、補助遊技不利状態中、長開放大当りとなる場合の変動態様候補数は、第１主遊技側の方が第２主遊技側よりも多い。他方、主遊技時短フラグがオン（補助遊技有利状態）である場合も、第２主遊技側の変動時間の平均値は、第１主遊技側の変動時間の平均値よりも短い。また、補助遊技有利状態中、変動態様の選択候補について、第１主遊技側での変動態様候補数（本例では、大当り時：３パターン、ハズレ時：７パターン）は、第２主遊技側での変動態様候補数（本例では、大当り時：１パターン、ハズレ時：１パターン）より多い。また、補助遊技有利状態に係る第１主遊技側の変動態様候補数（本例では、大当り３パターン、ハズレ７パターン）は、補助遊技不利状態に係る第１主遊技側の変動態様候補数（本例では、大当り４パターン、ハズレ１０パターン）よりも少ない。また、補助遊技不利状態における大当り（特に、長開放大当り時）の変動時間の平均値は、補助遊技有利状態における大当り（特に、長開放大当り時）の変動時間の平均値よりも長時間となるよう構成されている。
【００９８】
また、補助遊技不利状態中、変動態様（演出）の選択候補について、第１主遊技側での変動態様候補数（本例では、大当り時：４パターン、ハズレ時：１０パターン）は、第２主遊技側での変動態様候補数（本例では、大当り時：１パターン、ハズレ時：１パターン）より多い。即ち、補助遊技不利状態中、長開放大当りとなる場合の変動態様候補数は、第１主遊技側の方が第２主遊技側よりも多い。また、補助遊技有利状態中においても、変動態様（演出）の選択候補について、第１主遊技側での変動態様候補数（本例では、大当り時：３パターン、ハズレ時：７パターン）は、第２主遊技側での変動態様候補数（本例では、大当り時：１パターン、ハズレ時：１パターン）より多い。即ち、補助遊技不利状態中、長開放大当りとなる場合の変動態様候補数は、第１主遊技側（２パターン）の方が第２主遊技側（１パターン）よりも多い。
【００９９】
また、補助遊技有利状態中における、第１主遊技側で選択され得る変動態様（本例では、変動時間３０〜５００秒）の内、短開放大当り時に選択される変動態様（本例では、Ａ５０ｔであり、変動時間５０秒）は、相対的に短時間である。
【０１００】
次に、ステップ１４１２で、遊技内容決定手段ＭＮは、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃに一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド（停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等）及び現在の遊技状態に係るコマンド（図柄変動表示開始指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１４１４で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第１主遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ａ（第２主遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｂ）にセットし、当該タイマをスタートさせる。次に、ステップ１４１６で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃは、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）上で、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃに記憶された変動態様に従い、第１（第２）主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ１４１８で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃは、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｃのフラグエリア内にある、第１（第２）変動中フラグをオンにし、ステップ１４２２に移行する。
【０１０１】
他方、ステップ１４０４でＮｏの場合、ステップ１４２０で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃは、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｃのフラグエリアを参照し、第１（第２）変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１４２０でＹｅｓの場合にはステップ１４２２に移行し、ステップ１４２０でＮｏの場合には、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。
【０１０２】
次に、ステップ１４２２で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃは、第１（第２）主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１４２２でＹｅｓの場合、ステップ１４２４で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃは、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御し、ステップ１４２６に移行する。他方、ステップ１４２２でＮｏの場合にもステップ１４２６に移行する。次に、ステップ１４２６で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃは、図柄変動が終了する旨の情報（図柄確定表示指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１４２８で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃは、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｃのフラグエリア内にある、第１（第２）変動中フラグをオフにする。
【０１０３】
次に、ステップ１４３０で、遊技内容決定手段ＭＮは、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ１４３０でＹｅｓの場合、ステップ１４３２で、遊技内容決定手段ＭＮは、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ１５００に移行する。他方、ステップ１４３０でＮｏの場合も、ステップ１５００に移行する。
【０１０４】
次に、ステップ１５００で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。尚、ステップ１４２０でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。
【０１０５】
次に、図１２は、図１０におけるステップ１５００のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１５０２で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリアを参照し、主遊技確変フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１５０２でＹｅｓの場合、ステップ１５０４で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃの値を参照し、当該カウンタ値が０よりも大きいか否かを判定する。ステップ１５０４でＹｅｓの場合、ステップ１５０６で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値を１減算（デクリメント）する。次に、ステップ１５０８で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃの値を参照し、当該カウンタ値（残り時短回数）が０であるか否かを判定する。ステップ１５０８でＹｅｓの場合、ステップ１５１０及びステップ１５１２で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ１５１４で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、通常遊技移行コマンド｛時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値が０となった情報に係るコマンドであり、後述する高利益状態中フラグ（サブ側で管理するフラグ）をオフにするためのコマンド｝を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。尚、ステップ１５０２、ステップ１５０４又はステップ１５０８でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。
【０１０６】
次に、図１３は、図５におけるステップ１６００のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１６０２で、条件判定手段ＭＰ３１は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリアを参照し、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１６０２でＹｅｓの場合、ステップ１６０４で、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、特定遊技フラグ（主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ）をオフにする。次に、ステップ１６０６で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃの値をクリアする。次に、ステップ１６０８で、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ１６１０で、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理（ステップ１７００の処理）に移行する。尚、ステップ１６０２でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１７００の処理）に移行する。
【０１０７】
次に、図１４は、図５におけるステップ１７００のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１７０２で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリアを参照し、終了デモ中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１７０２でＹｅｓの場合、ステップ１７０４で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリアを参照し、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１７０４でＹｅｓの場合、ステップ１７０６及びステップ１７０８で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ１７１０で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂ内のラウンド数カウンタ（不図示）に初期値（本例では、１）をセットする。次に、ステップ１７１２で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技を開始する旨の情報（特別遊技開始表示指示コマンド）を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１７１６に移行する。
【０１０８】
他方、ステップ１７０４でＮｏの場合、ステップ１７１４で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ１７１４でＹｅｓの場合には、ステップ１７１６に移行する。尚、ステップ１７１４でＮｏの場合には、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。
【０１０９】
次に、ステップ１７１６で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、現在のラウンドが振分遊技実行ラウンド（第２大入賞口Ｃ２０の開放に係るラウンドであり、本例では、第２Ｒ）であるか否かを判定する。ステップ１７１６でＹｅｓの場合、ステップ１８００で、振分遊技実行制御手段ＭＰ３６は、後述する、振分遊技実行処理を実行し、ステップ１７４２に移行する。他方、ステップ１７１６でＮｏの場合、ステップ１７１８で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリアを参照し、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ１７１８でＹｅｓの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ１７２０で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂに当該ラウンドにおける第１大入賞口Ｃ１０の開放パターン（例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン）をセットする。次に、ステップ１７２２で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、入賞球カウンタＭＰ３３ｃのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ１７２４で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ１７２６で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄを駆動して第１大入賞口Ｃ１０を開放（以降、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂにセットした開放パターンに基づいて開閉を実行）し、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）に所定時間（例えば３０秒）をセットしてスタートし、ステップ１７２８に移行する。他方、ステップ１７１８でＮｏの場合、即ち、第１大入賞口Ｃ１０が開放中である場合、ステップ１７２０〜１７２６の処理を行うことなく、ステップ１７２８に移行する。
【０１１０】
次に、ステップ１７２８で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド（例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１７３０で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、入賞球カウンタＭＰ３３ｃのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第１大入賞口Ｃ１０に所定個数（例えば１０球）の入賞球があったか否かを判定する。ステップ１７３０でＹｅｓの場合には、ステップ１７３４に移行する。他方、ステップ１７３０でＮｏの場合、ステップ１７３２で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）を参照して大入賞口開放に係る所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判定する。ステップ１７３２でＹｅｓの場合にも、ステップ１７３４に移行する。尚、ステップ１７３２でＮｏの場合には、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。
【０１１１】
次に、ステップ１７３４で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄの駆動を停止して第１大入賞口Ｃ１０を閉鎖する。次に、ステップ１７３６で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）をリセットする。次に、ステップ１７３８で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ１７４０で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂ内のラウンド数カウンタ（不図示）のカウンタ値に１を加算する。
【０１１２】
次に、ステップ１７４２で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂを参照し、最終ラウンドが終了したか否か（例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂ内のラウンド数カウンタ（不図示）のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か）を判定する。ステップ１７４２でＹｅｓの場合、ステップ１７４４で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技を終了する旨の情報（特別遊技終了表示指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。
【０１１３】
次に、ステップ１７４６で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、実行中の特別遊技が非時間短縮遊技状態中の大当り（いわゆる初当り）に係る特別遊技であるか否かを判定する。ステップ１７４６でＹｅｓの場合、ステップ１７４８で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂフラグエリアを参照し、確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１７４８でＹｅｓの場合、ステップ１７５０で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技終了デモタイマＭＰ３４ｔ‐２に遊技説明時間（当該特別遊技終了後に開始される確率変動遊技状態における、遊技者に対する遊技の説明を実行するための時間であり、本例では、３０秒）をセットして当該タイマをスタートし、ステップ１７５６に移行する。他方、ステップ１７４８でＮｏの場合、ステップ１７５２で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技終了デモタイマＭＰ３４ｔ‐２に特別遊技終了表示時間（特別遊技が終了する旨を遊技者に報知するための時間であり、本例では、５秒）をセットして当該タイマをスタートし、ステップ１７５６に移行する。他方、ステップ１７４６でＮｏの場合、ステップ１７５４で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技終了デモタイマＭＰ３４ｔ‐２に終了待機時間（特別遊技の終了を待機するための時間であり、本例では、１秒）をセットして当該タイマをスタートし、ステップ１７５６に移行する。尚、本例では初当り時にのみ、主遊技確変移行予約フラグのオン／オフ（特定領域Ｃ２２への遊技球の入球有無）に基づいて、特別遊技終了デモ時間が相違するよう構成したが、これには限定されず、例えば、時間短縮遊技状態中（初当り以外）の大当りに係る特別遊技終了デモ時間についても、主遊技確変移行予約フラグのオン／オフ（特定領域Ｃ２２への遊技球の入球有無）に基づいて、特別遊技終了デモ時間が相違（それに基づき、サブ側での演出も相違）するよう構成してもよい。
【０１１４】
このように、補助遊技不利状態中の特別遊技（特に、補助遊技有利状態への移行が予定されている特別遊技）の終了時には、補助遊技有利状態中の遊技説明を実行するため、相対的に長時間の特別遊技終了デモ時間となっており、他方、補助遊技有利状態中の特別遊技の終了時には、遊技説明を実行する必要が無いため、相対的に短時間の特別遊技終了デモ時間となるよう構成されている｛特に、補助遊技有利状態中においては、第２主遊技側の変動をより多く実行することが遊技者の利益につながるため、特別遊技終了デモ時間（特に、第２主遊技側の特別遊技終了デモ時間）を短時間とすることが好適である｝。
【０１１５】
次に、ステップ１７５６で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、終了デモ中フラグをオンにし、ステップ１７５８に移行する。尚、ステップ１７０２でＮｏの場合にも、ステップ１７５８に移行する。
【０１１６】
次に、ステップ１７５８で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技終了デモタイマＭＰ３４ｔ‐２を参照し、当該タイマ値が０であるか否かを判定する。ステップ１７５８でＹｅｓの場合、ステップ１７６０で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ１８５０で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。尚、ステップ１７４２でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。
【０１１７】
次に、図１５は、本実施形態における、図１４でのステップ１８００のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。まず、ステップ１８０２で、振分遊技実行制御手段ＭＰ３６は、振分遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ４０ｂのフラグエリアを参照し、振分遊技実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１８０２でＹｅｓの場合、即ち、振分遊技の実行中である場合には、ステップ１８１８以降の、振分遊技の終了判定に係る処理に移行する。
【０１１８】
他方、ステップ１８０２でＮｏの場合、ステップ１８０４で、振分遊技実行制御手段ＭＰ３６は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂを参照し、当該特別遊技の契機となった停止図柄が、第２大入賞口Ｃ２０を長開放する所定の大当り図柄（本例では、５Ａ、５Ｂ）であるか否かを判定する。ステップ１８０４でＹｅｓの場合、ステップ１８０６で、振分遊技実行制御手段ＭＰ３６は、特定領域Ｃ２２を有する第２大入賞口Ｃ２０の長開放パターン（例えば、３０秒間の開放であり、特定領域Ｃ２２への遊技球の入球が容易である）をセットし、ステップ１８０６に移行する。他方、ステップ１８０４でＮｏの場合、ステップ１８０８で、振分遊技実行制御手段ＭＰ３６は、特定領域Ｃ２２を有する第２大入賞口Ｃ２０の短開放パターン（例えば、０．１秒間の開放であり、特定領域Ｃ２２への遊技球の入球が困難である）をセットし、ステップ１８１０に移行する。次に、ステップ１８１０で、振分遊技実行制御手段ＭＰ３６は、入賞球カウンタＭＰ３３ｃの値をクリア（ゼロクリア）する。次に、ステップ１８１２で、振分遊技実行制御手段ＭＰ３６は、振分遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ４０ｂのフラグエリア内にある、振分遊技実行中フラグをオンにする。次に、ステップ１８１４で、振分遊技実行制御手段ＭＰ３６は、振分遊技実行中コマンドを、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１８１６で、振分遊技実行制御手段ＭＰ３６は、前述の処理にてセットされた開放パターンに従い、第２大入賞口Ｃ２０の開放を開始し、ステップ１８１８に移行する。
【０１１９】
次に、ステップ１８１８で、振分遊技実行制御手段ＭＰ３６は、特定領域入球検出装置Ｃ２２ｓを参照し、特定領域Ｃ２２に実行中の特別遊技における新たな遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ１８１８でＹｅｓの場合、ステップ１８２０で、振分遊技実行制御手段ＭＰ３６は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、主遊技確変移行予約フラグ｛当該主遊技確変移行予約フラグがオンとなることにより（即ち、振分遊技中に特定領域Ｃ２２への入球が検出されることにより）、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態へと移行することとなるフラグ｝をオンにする。次に、ステップ１８２２で、振分遊技実行制御手段ＭＰ３６は、特定領域入球演出（特定領域Ｃ２２に遊技球が入球した旨を遊技者に報知する演出）に係るコマンドを、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１８２４に移行する。他方、ステップ１８１８でＮｏの場合にも、ステップ１８２４に移行する。
【０１２０】
次に、ステップ１８２４で、振分遊技実行制御手段ＭＰ３６は、入賞球カウンタＭＰ３３ｃのカウンタ値を確認し、第２大入賞口Ｃ２０に遊技球が所定個数（本例では、１０個）入賞したか否かを判定する。ステップ１８２４でＹｅｓの場合、ステップ１８２８で、振分遊技実行制御手段ＭＰ３６は、第２大入賞口Ｃ２０を閉鎖する。他方、ステップ１８２４でＮｏの場合、ステップ１８２６で、振分遊技実行制御手段ＭＰ３６は、第２大入賞口Ｃ２０の開放期間（セットされた開放パターン）が終了したか否かを判定する。ステップ１８２６でＹｅｓの場合、ステップ１８２８に移行し、第２大入賞口Ｃ２０を閉鎖する。次に、ステップ１８３０で、振分遊技実行制御手段ＭＰ３６は、振分遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ４０ｂのフラグエリア内にある、振分遊技実行中フラグをオフにする。
【０１２１】
次に、ステップ１８３２で、振分遊技実行制御手段ＭＰ３６は、ラウンド数カウンタの値に１加算（インクリメント）し（振分遊技の実行ラウンドを終了し）、次の処理（ステップ１７４２の処理）に移行する。尚、ステップ１８２６でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１７４２の処理）に移行する。
【０１２２】
尚、本実施形態においては、大入賞口を第１大入賞口Ｃ１０と第２大入賞口Ｃ２０との２つ設けているが、これには限定されず、大入賞口を１つのみ設ける構成でもよい。そのように構成した場合には、特別遊技における振分遊技実行ラウンド以外のラウンドにおいては、特定領域Ｃ２２に遊技球が入球したとしても（特定領域入球検出装置Ｃ２２ｓを遊技球が通過したとしても）、当該入球の検出を無効とすることが好適である。また、特定領域Ｃ２２への遊技球の入球容易性を可変し得る遮蔽部材を設けて、当該振分遊技実行ラウンド以外のラウンドにおいては、遮蔽部材により遊技球が特定領域Ｃ２２に入球不能にすることも好適である。このように構成することで、１つの大入賞口で本実施形態と同様の作用を実現することができることとなる。
【０１２３】
次に、図１６は、図１４におけるステップ１８５０のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ１８５２で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリアを参照し、主遊技確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１８５２でＹｅｓの場合、ステップ１８５４で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ１８５６で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、主遊技確変移行予約フラグをオフにし、ステップ１８６２に移行する。
【０１２４】
他方、ステップ１８５２でＮｏの場合、ステップ１８５８で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃを参照し、現在停止している大当り図柄が長開放図柄（第２大入賞口Ｃ２０を長開放とする大当り図柄であり、本例では、５Ａ・５Ｂ）であるか否かを判定する。ステップ１８５８でＹｅｓの場合、ステップ１８６０で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値に所定回数（本例では、２０回）をセットし、ステップ１８６２に移行する。このように、第２大入賞口Ｃ２０が長開放している状況でありながら遊技球が特定領域Ｃ２２に入球しなかった場合（例えば、球詰まり等のアクシデントが原因となり得る）、救済措置として、補助遊技有利状態へと移行するよう構成されている。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、初当り時（補助遊技不利状態における大当り時）においては、第２大入賞口Ｃ２０が長開放している状況でありながら遊技球が特定領域Ｃ２２に入球しなかった場合であっても、補助遊技有利状態へと移行しないよう構成してもよい。
【０１２５】
次に、ステップ１８６２及びステップ１８６４で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。尚、ステップ１８５８でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。
【０１２６】
次に、図１７〜図２６を参照して、サブメイン制御部ＳＭ側で実行される制御処理を説明する。まず、図１７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板Ｓ側（特に、サブメイン制御部ＳＭ側）のメインフローチャートである。ここで、同図（ａ）の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部ＳＭ側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ２００２で、サブメイン制御部ＳＭは、メイン側（主制御基板Ｍ側）から受信した情報に基づき、初期処理を実行する（例えば、ＲＡＭクリア情報を受信した場合→サブ側のＲＡＭを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のＲＡＭに再セット）。その後、サブメイン制御部ＳＭの繰り返し処理ルーチンである（ｂ）を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、（ｂ）が実行された場合、同図（ｂ）の処理に示されるように、まず、ステップ２１００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ２２００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ２３００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ２００３で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリアを参照し、高利益状態中フラグ｛通常遊技状態（非確率変動遊技状態且つ補助遊技不利状態）から確率変動遊技状態且つ補助遊技有利状態に移行した際にオンとなるフラグであり、ステップ２４２２でオンとなる｝がオフであるか否かを判定する。ステップ２００３でＹｅｓの場合、ステップ２４００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行し、ステップ２９００に移行する。
【０１２７】
他方、ステップ２００３でＮｏの場合、ステップ２５００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する演出モード切替処理を実行する。次に、ステップ２６００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する高利益状態中演出表示処理を実行する。次に、ステップ２７００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する高利益状態中特別遊技関連表示制御処理を実行し、ステップ２９００に移行する。次に、ステップ２９００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、表示コマンド送信制御処理（これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部ＳＳ側に送信する）を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
【０１２８】
以上のように、サブメイン制御部ＳＭは、リセット後、サブメイン側ルーチン（Ｓ２１００〜Ｓ２９００）をループ処理する形態を採用している。また、同図（ｃ）の処理は、サブメイン制御部ＳＭの割り込み処理であり、前述した主制御基板ＭにおけるＳＴＢ信号線からの信号がサブメイン制御部ＳＭのＣＰＵの一端子（本例では、ＮＭＩ端子）に接続されていた場合における処理フロー（ｃ）である。即ち、サブメイン制御部ＳＭのＣＰＵにおいてＮＭＩ割り込みが発生した場合（ＳＴＢ信号線がオンとなった場合）、ステップ２００４で、サブメイン制御部ＳＭは、主制御基板Ｍ側からのコマンド入力ポート（前述したデータ信号線の入力ポート）を確認する。そして、ステップ２００６で、サブメイン制御部ＳＭは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部ＳＭ側のＲＡＭ（例えば、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂ）に、主制御基板Ｍ側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
【０１２９】
次に、図１８は、図１７におけるステップ２１００のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ２１０２で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、主制御基板Ｍ側から新たな保留発生コマンド（主遊技図柄に係る保留情報）を受信したか否かを判定する。ステップ２１０２でＹｅｓの場合、ステップ２１０４で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内の装図保留カウンタ（本例では、最大４個）に「１」を加算する。次に、ステップ２１０６で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、主制御基板Ｍ側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報（特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値、或いは、主制御基板Ｍ側にて当該乱数値に基づき事前判定した、主遊技図柄当否抽選結果等）を、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂに一時記憶する。
【０１３０】
次に、ステップ２１０８で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、当該新たな保留は第１主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ２１０８でＹｅｓの場合、ステップ２１５０で、保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６は、後述する、保留先読み処理を実行し、ステップ２１２０に移行する。即ち、本実施形態においては、第１主遊技保留のみに対して保留先読みを実行する（第２主遊技保留に対しては保留先読みを実行しない）よう構成されているのである。尚、ステップ２１０８でＮｏの場合にも、ステップ２１２０に移行する。
【０１３１】
他方、ステップ２１０２でＮｏの場合、ステップ２１１０で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、主制御基板Ｍ側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２１１０でＹｅｓの場合、ステップ２１１２で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内の装図保留カウンタから「１」を減算する。次に、ステップ２１１４で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、当該図柄変動に係る保留情報を、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂから削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ２１１８で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグ領域にアクセスし、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ２１２０に移行する。尚、ステップ２１１０でＮｏの場合にも、ステップ２１２０に移行する。
【０１３２】
次に、ステップ２１２０で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリアを参照し、高利益状態中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ２１２０でＹｅｓの場合、ステップ２１２２で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、演出表示手段ＳＳを駆使して演出表示装置ＳＧ上（特に、第１保留表示部ＳＧ１２）に、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内の第１主遊技側に係る装図保留カウンタ値と同数の（第１主遊技保留数と同数の）保留表示画像（演出表示装置ＳＧ上に表示する保留画像）を表示し、次の処理（ステップ２２００の処理）に移行する。尚、ステップ２１２０でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２２００の処理）に移行する。このように、本例においては、高利益状態中は演出表示装置ＳＧ上で保留表示画像を表示しない（他方、第１主遊技図柄保留表示部Ａ２１ｈ、第２主遊技図柄保留表示部Ｂ２１ｈでは、保留数の表示を常に実行する）よう構成されている。
【０１３３】
次に、図１９は、図１８におけるステップ２１５０のサブルーチンに係る、保留先読み処理のフローチャートである。まず、ステップ２１５２で、保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリアを参照し、高利益状態中フラグ（前述したように、ステップ２４２２でオンとなるフラグである）がオンであるか否かを判定する。ステップ２１５２でＹｅｓの場合、ステップ２１５４で、保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６は、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂのフラグエリアを参照し、先読み停止フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ２１５４でＹｅｓの場合、ステップ２１５６で、保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂの保留情報に基づき、新たに発生した保留の変動時間及び当否結果を事前判定する。次に、ステップ２１５８で、保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ２１５８でＹｅｓの場合、ステップ２１６０で、保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６は、ステップ２１５６で事前判定した当該新たな保留の変動時間値（本例では、５０秒又は３０秒）から継続可否演出時間値（後述する高利益状態が終了するか否かに係る継続可否演出を実行するための時間であり、本例では、２０秒）を減算した値を、高利益継続タイマＳＭ２４ｔのタイマ値に加算する。次に、ステップ２１６２で、保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６は、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂのフラグエリア内にある、先読み停止フラグをオンにし、ステップ２１６６に移行する。他方、ステップ２１５８でＮｏの場合、ステップ２１６４で、保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６は、ステップ２１５６で事前判定した当該新たな保留の変動時間値を高利益継続タイマＳＭ２４ｔのタイマ値に加算し、ステップ２１６６に移行する。
【０１３４】
次に、ステップ２１６６で、保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６は、ステップ２１６０又はステップ２１６４で高利益継続タイマＳＭ２４ｔのタイマ値に加算した値を予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂに一時記憶する。次に、ステップ２１６８で、保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６は、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂのフラグエリア内にある、上乗せ演出実行フラグをオンにし、次の処理（ステップ２１２０の処理）に移行する。尚、ステップ２１５４でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２１２０の処理）に移行する。
【０１３５】
他方、ステップ２１５２でＮｏの場合、ステップ２１７０で、保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂの保留情報に基づき、新たに発生した保留の当否結果を事前判定する。次に、ステップ２１７２で、保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ２１７２でＹｅｓの場合、ステップ２１７４で、保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６は、所定確率（本例では、１／３）で当選する保留変化抽選（当選することで先読み演出である保留変化演出を実行することとなる抽選）を実行する。次に、ステップ２１７６で、保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６は、ステップ２１７４で実行された保留変化抽選に当選したか否かを判定する。ステップ２１７６でＹｅｓの場合、ステップ２１７８で、保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６は、当該新たな保留の表示態様を赤色に決定し、次の処理（ステップ２１２０の処理）に移行する。他方、ステップ２１７２でＮｏの場合又はステップ２１７６でＮｏの場合、ステップ２１８０で、保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６は、当該新たな保留の表示態様を白色に決定し、次の処理（ステップ２１２０の処理）に移行する。
【０１３６】
ここで、本実施形態では、保留の表示態様が赤色となった場合に、当該保留が大当りとなる保留であることが確定的となるよう構成したが、これには限定されず、ハズレとなる保留の表示態様も赤色となるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、保留変化抽選に当選した場合の保留の表示態様（本例では、赤色）は、保留変化抽選に当選した場合の保留の表示態様（本例では、白色）よりも大当りとなる期待度が高くなるように構成することが望ましい。また、保留の表示態様は一例であり、種類を増やしても表示態様を変更しても何ら問題ない。
【０１３７】
尚、本実施形態においては、高利益状態中フラグがオンである場合には、変動時間と当否結果を先読み（事前判定）し、他方、高利益状態中フラグがオフである場合には、当否結果のみ先読み（事前判定）するよう構成している。
【０１３８】
次に、図２０は、図１７におけるステップ２２００のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２２０２で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリアを参照し、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２２０２でＹｅｓの場合、ステップ２２０４で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ２２０６で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎ（及び予告演出表示内容決定手段ＳＭ２４ｎ、リーチ演出表示内容決定手段ＳＭ２５ｎ）は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂ内に一時記憶された図柄情報（主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様）と、遊技状態に係る情報と、装図変動内容決定用抽選テーブルＳＭ２１ｔａとを参照して、主遊技図柄に係る装飾図柄の停止図柄｛例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「７・７・７」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「１・３・５」等のバラケ目｝及び変動態様｛例えば、主遊技図柄に係る変動態様が短時間変動である場合には、非リーチ、長時間変動である場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等｝を決定し装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂ（及び予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂ、リーチ演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２５ｂ）に一時記憶する。
【０１３９】
ここで、同図右の演出決定用テーブルは、装図変動内容決定用抽選テーブルＳＭ２１ｔａのイメージ図である。同図に示されるように、遊技状態・変動態様・停止図柄に基づき、実行する演出を決定し得るよう構成されている。また、補助遊技不利状態中、第１主遊技側にて実行され得る演出パターン数（本例では、大当り時：４パターン、ハズレ時：１０パターン）は、第２主遊技側にて実行され得る演出パターン数（本例では、大当り時：１パターン、ハズレ時：１パターン）より多い。即ち、補助遊技不利状態中、長開放大当りとなる場合の演出パターン数は、第１主遊技側の方が第２主遊技側よりも多い。また、補助遊技有利状態中においても、第１主遊技側にて実行され得る演出パターン数（本例では、大当り時：３パターン、ハズレ時：７パターン）は、第２主遊技側にて実行され得る演出パターン数（本例では、大当り時：１パターン、ハズレ時：１パターン）より多い。即ち、補助遊技不利状態中、長開放大当りとなる場合の演出パターン数は、第１主遊技側（２パターン）の方が第２主遊技側（１パターン）よりも多い。
【０１４０】
次に、ステップ２２０８で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理（ステップ２３００の処理）に移行する。尚、ステップ２２０２でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２３００の処理）に移行する。
【０１４１】
次に、図２１は、図１７におけるステップ２３００のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２３０２で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリアを参照し、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２３０２でＹｅｓの場合、ステップ２３０４で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ２３０６で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ２３０９で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔをスタートし、ステップ２３１０に移行する。尚、ステップ２３０２でＮｏの場合にも、ステップ２３１０に移行する。
【０１４２】
次に、ステップ２３１０で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２３１０でＹｅｓの場合、ステップ２３１１で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔのタイマ値を確認する。次に、ステップ２３１２で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔのタイマ値と装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ２３１２でＹｅｓの場合、ステップ２３１４で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装飾図柄の変動表示コマンドをセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２３３０に移行する。
【０１４３】
他方、ステップ２３１２でＮｏの場合、ステップ２３１６で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング（仮停止表示タイミング）に到達したか否かを判定する。ステップ２３１６でＹｅｓの場合、ステップ２３１８で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装飾図柄の停止表示コマンド（仮停止表示コマンド）をセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２３３０に移行する。
【０１４４】
他方、ステップ２３１６でＮｏの場合、ステップ２３２０で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４（及びリーチ演出表示制御手段ＳＭ２５）は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂ（及びリーチ演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２５ｂ）に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ２３２０でＹｅｓの場合、ステップ２３２２で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４（及びリーチ演出表示制御手段ＳＭ２５）は、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２３３０に移行する。尚、ステップ２３２０でＮｏの場合にも、ステップ２３３０に移行する。
【０１４５】
次に、ステップ２３３０で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、第１主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する（例えば、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、主制御基板Ｍ側から第１主遊技図柄が停止表示される旨の情報＝図柄確定表示指示コマンドを受信したか否かを判定する）。ステップ２３３０でＹｅｓの場合、ステップ２３３１で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装飾図柄の停止表示コマンド（確定表示コマンド）をセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部ＳＳ側に送信される）する。次に、ステップ２３３２で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔを停止すると共にリセット（ゼロクリア）する。次に、ステップ２３３４で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理（ステップ２００３の処理）に移行する。尚、ステップ２３１０又はステップ２３３０でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２００３の処理）に移行する。
【０１４６】
次に、図２２は、図１７におけるステップ２４００のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２４０２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ２４０２でＹｅｓの場合、ステップ２４０４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、メイン側から新たに特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２４０４でＹｅｓの場合、ステップ２４０６及びステップ２４０８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置ＳＧ上で大当り開始表示を行い（大当りの種類に基づき適宜表示を行う＝即ち、大入賞口が短期間のみ開閉するような大当りの発生を遊技者に察知されたくない場合には、大当り開始表示を行わない）、ステップ２４１０に移行する。尚、ステップ２４０２でＮｏの場合にも、ステップ２４１０に移行する。
【０１４７】
次に、ステップ２４１０で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置ＳＧ上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する（遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい）。次に、ステップ２４１２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、メイン側から新たに振分遊技実行中コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２４１２でＹｅｓの場合、ステップ２４１４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、第２大入賞口Ｃ２０への入球指示演出を表示するコマンドをセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し｛振分遊技に係るラウンドにおいては第２大入賞口Ｃ２０が開放するために遊技者に右打ち（遊技領域Ｄ３０の右側を遊技球が流下するように遊技球を発射）を促す演出が実行されることとなる｝、ステップ２４１６に移行する。他方、ステップ２４１２でＮｏの場合にも、ステップ２４１６に移行する。
【０１４８】
次に、ステップ２４１６で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、メイン側から新たに特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２４１６でＹｅｓの場合、ステップ２４１８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、当該実行中の特別遊技においてメイン側から特定領域入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２４１８でＹｅｓの場合、ステップ２４２０で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、高利益状態中の遊技説明（本例では、３０秒間の演出であり、例えば、「ラッシュモード中は、第２アタッカーが開閉するため、常に右打ちを継続してください」と表示）を実行する画像を表示するコマンドをセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部ＳＳ側に送信される）する。
【０１４９】
ここで、高利益状態とは、通常遊技状態（非確率変動遊技状態且つ補助遊技不利状態）から確率変動遊技状態且つ補助遊技有利状態に移行したタイミングで開始され、確率変動遊技状態且つ補助遊技有利状態から通常遊技状態に移行したタイミングで終了する（第２大入賞口Ｃ２０が長開放となる特別遊技中に特定領域Ｃ２２に遊技球を入球させなかった場合には、非確率変動遊技状態且つ補助遊技有利状態に移行し、その後、通常遊技状態に移行したタイミングでも終了する）、遊技者にとって高利益となる状態（高利益状態中フラグがオンとなっている状態）である。
【０１５０】
次に、ステップ２４２２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリア内にある、高利益状態中フラグをオンにする。次に、ステップ２４５０で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、後述する、初期秒数決定処理を実行する。次に、ステップ２４２４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、演出表示装置ＳＧ上にて、残り時間タイマ表示に初期値がセットされる高利益開始演出（高利益継続タイマＳＭ２４ｔのタイマ値を遊技者に報知する演出）を実行するコマンドをセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２４２８に移行する。
【０１５１】
他方、ステップ２４１８でＮｏの場合、ステップ２４２６で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、特別遊技終了表示（本例では、５秒表示）を実行するコマンドをセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２４２８に移行する。
【０１５２】
次に、ステップ２４２８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理（ステップ２９００の処理）に移行する。尚、ステップ２４０４又はステップ２４１６でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２９００の処理）に移行する。
【０１５３】
次に、図２３は、図２２におけるステップ２４５０のサブルーチンに係る、初期秒数決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２４５２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、第１主遊技側の保留が存在しているか否かを判定する。ステップ２４５２でＹｅｓの場合、ステップ２４５４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂの保留情報に基づき、第１主遊技側のすべての保留の変動時間及び当否結果を事前判定する。次に、ステップ２４５６で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、第１主遊技側の保留に大当りとなる保留が存在していないか否かを判定する。ステップ２４５６でＹｅｓの場合、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、第１主遊技保留すべての変動時間の合計値を、高利益継続タイマＳＭ２４ｔにセットして、当該タイマをスタートする。次に、ステップ２４６０で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂのフラグエリア内にある、先読み停止フラグをオフにし、次の処理（ステップ２４２４又はステップ２７１８の処理）に移行する。尚、ステップ２４５２でＮｏの場合にも次の処理（ステップ２４２４又はステップ２７１８の処理）に移行する。
【０１５４】
他方、ステップ２４５６でＮｏの場合、ステップ２４６２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、第１主遊技保留内の大当りとなる保留以前の保留（大当り保留を含む）の変動時間の合計値から継続可否演出時間値（後述する高利益状態が終了するか否かに係る継続可否演出を実行するための時間であり、本例では、２０秒）を減算した値を、高利益継続タイマＳＭ２４ｔにセットして、当該タイマをスタートする。次に、ステップ２４６４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂのフラグエリア内にある、先読み停止フラグをオフにし、次の処理（ステップ２４２４又は２７１８の処理）に移行する。
【０１５５】
ここで、本実施形態においては、確率変動遊技状態且つ補助遊技有利状態の終了契機は、第１主遊技側に係る第２大入賞口Ｃ２０が短開放することとなる特別遊技（本例では、４Ａに係る特別遊技）の実行であるため、第１主遊技側に係る大当りに当選するまでは、確率変動遊技状態且つ補助遊技有利状態は終了しないよう構成されている（第２大入賞口Ｃ２０が長開放している場合に遊技球を入球させなかった場合を除く）。よって、ステップ２４５８及びステップ２４６２のように、第１主遊技側の大当り図柄が停止しないことが保障されている時間（有利時間）を高利益継続タイマＳＭ２４ｔにセットすることによって、高利益継続タイマＳＭ２４ｔのタイマ値が０でない場合には、当該タイマ値の時間分は、確率変動遊技状態且つ補助遊技有利状態を維持できることが保障されていることとなる。尚、ステップ２４５２でＮｏの場合、即ち、初期秒数決定処理の実行時において第１主遊技側の保留が存在しない場合、高利益継続タイマＳＭ２４ｔに値をセットせず、後述するステップ２６１０の処理によって継続可否演出（ループ再生される演出）が実行されることとなる（尚、高利益継続タイマＳＭ２４ｔのタイマ値は、初期値セット前の値である０のままであるため、ステップ２４２４の処理を省略してもよい）。その後、第１主遊技保留が発生した時点で、後述するステップ２６１４の処理によって有利時間の上乗せ演出が実行されることとなるのである。
【０１５６】
次に、図２４は、図１７におけるステップ２５００のサブルーチンに係る、演出モード切替処理のフローチャートである。まず、ステップ２５０２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、高利益継続タイマＳＭ２４ｔを参照し、当該タイマ値が０より大きいか否かを判定する。ステップ２０５２でＹｅｓの場合、ステップ２５０４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、上乗せ演出（ステップ２６１４で実行される、第１主遊技側の保留発生時に高利益継続タイマＳＭ２４ｔに加算された値を遊技者に報知する演出）の実行中ではないか否かを判定する。ステップ２５０４でＹｅｓの場合、ステップ２５０６で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、所定の操作｛本例では、サブ入力ボタンＳＢの長押し（例えば、３秒連続でオンであること）｝が実行されたか否かを判定する。ステップ２５０６でＹｅｓの場合、ステップ２５０８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、セットされている演出モードの切替（バトルモード→お宝モード、又は、お宝モード→バトルモード）を実行し（セットされている演出モードが切り替わることで、背景演出、予告演出、後述する上乗せ演出等の演出の傾向、サブ入力ボタンＳＢの操作態様、サブ入力ボタンＳＢを使用する演出の頻度や傾向、等が異なることとなる）、次の処理（ステップ２６００の処理）に移行する。尚、ステップ２５０２、ステップ２５０４又はステップ２５０６でＮｏの場合にも次の処理（ステップ２６００の処理）に移行する。尚、本例では、上乗せ演出の実行中にのみ、演出モードの切替を実行不能に構成したが、実行されている演出を妨げないよう構成する趣旨であるため、例えば、上乗せ演出実行前の所定期間や、上乗せ演出実行後の所定期間、上乗せ演出に係る演出の実行中、更には、後述する継続可否演出の実行中（高利益状態の終了に係る演出の実行中）等にも、演出モードの切替を実行不能に構成してもよい。
【０１５７】
次に、図２５は、図１７におけるステップ２６００のサブルーチンに係る、高利益状態中演出表示処理のフローチャートである。まず、ステップ２６０４で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、高利益継続タイマＳＭ２４ｔを参照し、当該タイマ値が０より大きいか否かを判定する。ステップ２６０４でＹｅｓの場合、ステップ２６０６で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、セットされている演出モードに基づき、ベース演出｛特別遊技の実行中であるか否かに拘らず表示される連続的な演出（一連の高利益状態中における総獲得球数や滞在時間等の表示を含み、常時表示且つ更新する演出）であり、例えば、バトルモード：主役キャラが敵キャラと戦っている演出、お宝モード：主役キャラが遺跡を探索している演出｝を実行するコマンドをセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部ＳＳ側に送信される）する。次に、ステップ２６０８で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、高利益継続タイマＳＭ２４ｔのタイマ値を残り時間タイマ表示として演出表示装置ＳＧ上に表示（上記ベース演出の実行中は常時表示且つ更新）するコマンドをセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２６１２に移行する。
【０１５８】
他方、ステップ２６０４でＮｏの場合、換言すると、高利益継続タイマＳＭ２４ｔのタイマ値が０である場合、ステップ２６１０で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、継続可否演出（第１主遊技側の大当りに係る変動における終盤に実行される演出であり、本例では、２０秒の演出）を実行するコマンドをセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２６１２に移行する。尚、当該継続可否演出は複数種類存在しており、セットされている演出モード（バトルモード、お宝モード）及び変動態様に基づき、選択されるよう構成されている。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、演出モードのみに基づいて継続可否演出を決定したり、変動態様のみに基づいて継続可否演出を決定したり、常に同一（又は同一の演出候補から抽選にて決定）し得るよう構成してもよい。
【０１５９】
また、本実施形態では、高利益状態中（主に、補助遊技有利状態中）においては、主遊技図柄の変動表示とは同期しない演出（本例では、ステップ２６０６で実行するベース演出、及びステップ２６１４で実行する上乗せ演出）が主に実行されるが、第１主遊技側で大当りとなる変動の後半（本例では、後半２０秒）については、当該変動の終了に合わせて継続可否演出を実行するよう構成されている。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、第１主遊技側で大当りとなる変動の開始時点から、継続可否演出を実行し得るよう構成してもよい。そのように構成する場合、継続可否演出の実行時間は本例における２０秒ではなく、当該第１主遊技側での大当り変動の変動時間（本例では、５０秒又は６０秒）となる。
【０１６０】
次に、ステップ２６１２で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂのフラグエリアを参照し、上乗せ演出実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２６１２でＹｅｓの場合、ステップ２６１４で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、ステップ２１６６にて予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂに一時記憶した高利益継続タイマＳＭ２４ｔのタイマ値に加算した値を、セットされている演出モードに基づいて報知する上乗せ演出を決定し、当該決定した上乗せ演出を実行するコマンドをセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部ＳＳ側に送信される）する。次に、ステップ２６１６で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂのフラグエリア内にある、上乗せ演出実行フラグをオフにし、ステップ２６１８に移行する。他方、ステップ２６１２でＮｏの場合にも、ステップ２６１８に移行する。
【０１６１】
このように、本実施形態では、高利益継続タイマ値に加算した値を報知する上乗せ演出（残り時間タイマ表示の値が増加する演出）を実行し得るよう構成されている。尚、本例においては、高利益状態中（主に、補助遊技有利状態中）は、主遊技図柄の当否結果に係る演出（本例では、継続可否演出のみ）よりも、変動時間（特に、第１主遊技図柄の変動時間）に係る演出である上乗せ演出の方が、実行頻度（実行回数や実行時間等）が高いよう構成されている。
【０１６２】
次に、ステップ２６１８で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、メイン側から新たに通常遊技移行コマンド（時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値が０となった旨の情報に係るコマンド）を受信したか否かを判定する。ステップ２６１８でＹｅｓの場合、ステップ２６２０で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、高利益状態が終了する旨の演出を実行するコマンドをセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部ＳＳ側に送信される）する。次に、ステップ２６２２で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリア内にある、高利益状態中フラグをオフにする。次に、ステップ２６２４で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂのフラグエリア内にある先読み停止フラグをオフにし、次の処理（ステップ２７００の処理）に移行する。尚、ステップ２６１８でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２７００の処理）に移行する。
【０１６３】
次に、図２６は、図１７におけるステップ２７００のサブルーチンに係る、高利益状態中特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２７０２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、メイン側から新たに振分遊技実行中コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２７０２でＹｅｓの場合、ステップ２７０４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、第２大入賞口Ｃ２０への入球指示演出を表示するコマンドをセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し｛振分遊技に係るラウンドにおいては第２大入賞口Ｃ２０が開放するために遊技者に右打ち（遊技領域Ｄ３０の右側を遊技球が流下するように遊技球を発射）を促す演出が実行されることとなる｝、ステップ２７０６に移行する。他方、ステップ２７０２でＮｏの場合にも、ステップ２７０６に移行する。
【０１６４】
次に、ステップ２７０６で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、メイン側から新たに特定領域入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２７０６でＹｅｓの場合、ステップ２７０８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、特定領域Ｃ２２への遊技球の入球を示す演出を表示するコマンドをセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部ＳＳ側に送信される）する。次に、ステップ２７１０で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリア内にある、特定領域入球フラグをオンにしステップ２７１２に移行する。他方、ステップ２７０６でＮｏの場合にもステップ２７１２に移行する。
【０１６５】
次に、ステップ２７１２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、メイン側から新たに特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２７１２でＹｅｓの場合、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、終了した特別遊技は第１主遊技側の大当り図柄に係る特別遊技であるか否かを判定する。ステップ２７１４でＹｅｓの場合、ステップ２７１６で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリアを参照し、特定領域入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２７１６でＹｅｓの場合、ステップ２４５０で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、前述した、初期秒数決定処理を実行する。次に、ステップ２７１８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、演出表示装置ＳＧ上にて、残り時間タイマ表示に高利益継続タイマＳＭ２４ｔのタイマ値が再セットされる高利益継続演出（前述した高利益開始演出と同様の演出）を実行するコマンドをセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部ＳＳ側に送信される）する。次に、ステップ２７２０で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリア内にある、特定領域入球フラグをオフにし、次の処理（ステップ２９００の処理）に移行する。
【０１６６】
他方、ステップ２７１６でＮｏの場合、ステップ２７２２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、終了した特別遊技は短開放大当り図柄（本例では、４Ａ）に係る特別遊技であるか否かを判定する。ステップ２７２２でＹｅｓの場合、ステップ２７２４で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、高利益状態が終了する旨の演出を実行するコマンドをセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部ＳＳ側に送信される）する。次に、ステップ２７２６で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリア内にある、高利益状態中フラグをオフにする。次に、ステップ２７２８で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂのフラグエリア内にある先読み停止フラグをオフにし、次の処理（ステップ２９００の処理）に移行する。尚、ステップ２７２２でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２９００の処理）に移行する。ここで、ステップ２７２２でＮｏの場合、即ち、高利益状態中における第１主遊技側での長開放大当りに係る特別遊技中に特定領域Ｃ２２への遊技球の入球が検出されなかった場合、特別遊技終了時に特に演出を実行しないよう構成しているが、これには限定されず、例えば、ステップ２７２２でＮｏとなる状況では、最大２０変動の非確率変動・時間短縮遊技状態へと移行するため、その旨を報知する演出を実行し得るよう構成してもよい。
【０１６７】
他方、ステップ２７１４でＮｏの場合、ステップ２７３０で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリアを参照し、特定領域入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２７３０でＹｅｓの場合、ステップ２７３２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリア内にある、特定領域入球フラグをオフにし、次の処理（ステップ２９００の処理）に移行する。他方、ステップ２７３０でＮｏの場合、ステップ２７３４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、残り時間タイマ表示の値が減算され、値が０となる演出（高利益状態において、長開放大当りの際に特定領域Ｃ２２への遊技球の入球が検出されなかった場合にのみ実行される特定の演出）を実行するコマンドをセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部ＳＳ側に送信される）する。次に、ステップ２７３６で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、高利益継続タイマＳＭ２４ｔをゼロクリアし、次の処理（ステップ２９００の処理）に移行する。尚、ステップ２７１２でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２９００の処理）に移行する。
【０１６８】
次に、図２７は、本実施形態における、高利益状態中の遊技進行に係るタイミングチャートである。まず、非確率変動遊技状態（且つ、補助遊技不利状態）において、図中１のタイミングで、第１主遊技図柄が大当り図柄「５Ａ」にて停止表示されたことを契機として、２Ｒの特別遊技（特に、第２大入賞口Ｃ２０を長開放させる特別遊技）が実行される。尚、非確率変動遊技状態（且つ、補助遊技不利状態）においては、主に第１主遊技側での遊技が実行されることとなる。
【０１６９】
次に、図中２のタイミングで、大当り図柄「５Ａ」に係る特別遊技が終了したことを契機として、また、当該特別遊技中に特定領域Ｃ２２への入球が検出されたことに起因して、確率変動遊技状態となり、補助遊技有利状態中又は補助遊技有利状態中の大当りに係る特別遊技中であることを示す高利益状態中フラグがオンとなる。尚、本実施形態においては、確率変動遊技状態中は補助遊技有利状態となり、主に第２主遊技側と第１主遊技側との遊技が同時に実行されることとなるが、第１主遊技図柄の変動時間は、第２主遊技図柄の変動時間と比較して相対的に長くなる。そのため、図中２〜３、４〜７の期間に示されるように、第１主遊技図柄（遊技者に不利な図柄）が１回変動している間に、第２主遊技図柄（遊技者に有利な図柄）が複数回変動する。ここで、第１主遊技図柄の変動時間として長い時間が選択されるほど、第１主遊技図柄の１回の変動中に、遊技者に有利な第２主遊技が変動する回数が増え、第２主遊技側での大当りによる獲得賞球数の期待値も増加するのである。
【０１７０】
次に、図中５のタイミングで、第２主遊技図柄が大当り図柄「５Ｂ」にて停止表示されたことを契機として、２Ｒの特別遊技（特に、第２大入賞口Ｃ２０を長開放させる特別遊技）が実行される。このとき、特別遊技当選確率は非確率変動遊技状態に移行する。
【０１７１】
次に、図中６のタイミングで、大当り図柄「５Ｂ」に係る特別遊技が終了したことを契機として、また、当該特別遊技中に特定領域Ｃ２２への入球が検出されたことに起因して、確率変動遊技状態となり、補助遊技有利状態中又は補助遊技有利状態中の大当りに係る特別遊技中であることを示す高利益状態中フラグがオンとなる。ここで、図中５〜６の期間中は特別遊技実行中であるため、主遊技図柄の変動が一時停止されることとなる。
【０１７２】
次に、図中８のタイミングで、第１主遊技図柄が大当り図柄「４Ａ」にて停止表示されたことを契機として、２Ｒの特別遊技（特に、第２大入賞口Ｃ２０を短開放させる特別遊技）が実行される。このとき、特別遊技当選確率は非確率変動遊技状態に移行する。
【０１７３】
次に、図中９のタイミングで、大当り図柄「４Ａ」に係る特別遊技が終了したことを契機として、また、当該特別遊技中に特定領域Ｃ２２への入球が検出されなかったことに起因して、高利益状態中フラグがオフとなる。
【０１７４】
以上のように構成することで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、第１主遊技図柄と第２主遊技図柄とが同時に変動可能（いわゆる、並列抽選タイプの遊技機）であり、第１主遊技より第２主遊技の方が遊技者にとって有利（第１主遊技：確変移行確率約２０％、第２主遊技：確変移行確率約１００％）である。更に、第２主遊技始動口Ｂ１０に向けて遊技球を発射（いわゆる、右打ち）した場合、発射された遊技球が第１主遊技始動口（２）Ａ１０−２にも入球可能に構成されている。即ち、遊技者に有利な第２主遊技を実行しようとした場合にも、遊技者に不利な第１主遊技が実行されることを免れない。その結果、実行されてしまう第１主遊技の変動時間が長時間となることによって、相対的に第２主遊技を実行する割合が多くなり、遊技者にとって高利益な状態になるという、新たな遊技性を創出可能となるのである。また、第１主遊技保留の当否及び変動時間を事前判定し、高利益状態が継続する期間を遊技者に報知（本例では、残り時間タイマ表示として随時更新しながら報知）することで、高利益状態が終了する危機感及び獲得可能な賞球数の目安を遊技者に示唆して遊技の興趣性を向上させることができることとなる。
【０１７５】
（本実施形態からの変更例１）
尚、本実施形態では、高利益状態中は常に同一のテーブルを参照して変動態様を決定するよう構成しているが、これには限定されず、所定の条件を充足した場合には参照するテーブルが切り替わり得るよう構成することで、高利益状態中において遊技者の有利度が異なる（変動態様の選択候補及び／又は選択率が異なる）状態を創出可能である。そこで、そのような構成の一例を、本実施形態からの変更例１とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
【０１７６】
まず、図２８は、本実施形態からの変更例１における、図９のステップ１４００（１）及びステップ１４００（２）のサブルーチンに係る、第１（第２）主遊技図柄表示処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態からの変更点は、ステップ１４１０−４（変１）、及びステップ１５５０（変１）についてであり、その目的は、後述する限定頻度状態についての処理を実行し得るよう構成することである。即ち、ステップ１４１０−２で主遊技図柄の停止図柄を決定後、ステップ１４１０−４（変１）で、第１主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ａ（第２主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ｂ）は、各遊技状態に対応する第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ａ（第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ｂ）を参照し、主遊技図柄当否抽選結果、第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、変動態様抽選乱数）及び限定頻度フラグ状態に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃに一時記憶して、ステップ１４１２に移行する。
【０１７７】
ここで、図２９は、本実施形態からの変更例１における、図２８のステップ１４１０−４にて参照されるテーブルの一例である。はじめに、本実施形態からの変更点は、第２主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ｂにおける大当り図柄と、第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ｂにおけるハズレ時のテーブル構成についてであり、その目的は、第２主遊技側で選択され得る大当り図柄を複数種類にすること、及び限定頻度フラグオン時には限定頻度フラグオフ時とは異なるテーブルを参照するよう構成することである。
【０１７８】
即ち、本実施形態からの変更例１では、第２主遊技側で大当りとなった場合、大当り図柄として「５Ｂ」又は「７Ｂ」が選択されるよう構成されている。また、限定頻度フラグがオンである場合、当該限定頻度フラグがオフである場合よりも短い変動時間（例えば、Ｂ０２：０．５秒）が選択されるよう構成されている。
【０１７９】
フローチャートの説明に戻ると、ステップ１５００にて特定遊技終了判定処理を実行後、ステップ１５５０（変１）で、遊技内容決定手段ＭＮは、後述する限定頻度終了判定処理を実行し、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。
【０１８０】
次に、図３０は、本実施形態からの変更例１における、図２８のステップ１５５０のサブルーチンに係る、限定頻度終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１５５２で、限定頻度制御手段ＭＰ５３は、限定頻度カウンタＭＰ５３ｃを参照し、当該カウンタ値が０より大きいか否かを判定する。ステップ１５５２でＹｅｓの場合、ステップ１５５４で、限定頻度制御手段ＭＰ５３は、限定頻度カウンタＭＰ５３ｃの値を１減算（デクリメント）する。次に、ステップ１５５６で、限定頻度制御手段ＭＰ５３は、限定頻度カウンタＭＰ５３ｃを参照し、当該カウンタ値が０であるか否かを判定する。ステップ１５５６でＹｅｓの場合、ステップ１５５８で、限定頻度制御手段ＭＰ５３は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、限定頻度フラグをオフにし、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。尚、ステップ１５５２又はステップ１５５６でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。
【０１８１】
次に、図３１は、本実施形態からの変更例１における、図１４のステップ１８５０のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態からの変更点は、ステップ１８７０（変１）〜ステップ１８７４（変１）についてであり、その目的は、特定の大当り図柄（例えば、７Ｂ）に係る特別遊技が実行された場合、限定頻度状態へと移行し得るよう構成することである。即ち、ステップ１８５４及びステップ１８５６で確率変動遊技状態への移行のための処理を実行した後、ステップ１８７０（変１）で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃを参照し、停止表示中の大当り図柄が特定大当り図柄（例えば、７Ｂ）であるか否かを判定する。ステップ１８７０（変１）でＹｅｓの場合、ステップ１８７２（変１）で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、限定頻度カウンタＭＰ５３ｃの値として所定値（例えば、５０）をセットする。次に、ステップ１８７４（変１）で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、限定頻度フラグをオンにし、ステップ１８６２に移行する。尚、ステップ１８７０（変１）でＮｏの場合にも、ステップ１８６２に移行する。
【０１８２】
以上のように変更することで、本実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機によれば、特定の大当り図柄（本例では、第２主遊技側の大当り図柄「７Ｂ」）に係る特別遊技の実行後、所定の変動回数（本例では、５０回）が経過するまでの間、当該特定の大当り図柄が停止表示される前とは変動態様の選択候補及び／又は選択率が異なる（本例では、第２主遊技側でのハズレ変動に係る変動時間が相対的に短くなる）限定頻度状態へと移行する。その結果、遊技者に不利な第１主遊技側の変動と比較して、遊技者に有利な第２主遊技側の変動が相対的に多く実行されるため、遊技者にとって特に有利な遊技状態（本例における、限定頻度状態）を創出することが可能となるのである。
【０１８３】
尚、本例では、第２主遊技側において特定の大当り図柄（７Ａ）が停止表示（及び特別遊技が終了）されたことを契機として、第２主遊技側のハズレ変動に係る変動時間が短くなる限定頻度状態へと移行するように構成したが、これには限定されず、例えば、第１主遊技側における所定の大当り図柄に係る特別遊技に起因して、第１主遊技側の変動時間が長くなる限定頻度状態に移行し得るよう構成してもよい。また、第１主遊技側における所定図柄の停止表示を契機として第２主遊技側の変動態様の選択候補及び／又は選択率が切り替わるように構成してもよいし、第２主遊技側における所定図柄の停止表示を契機として第１主遊技側の変動態様の選択候補及び／又は選択率が切り替わるように構成してもよい。更に、限定頻度への移行契機となる図柄は大当りに限定されず、特定のハズレ図柄や小当り図柄の停止表示（又は小当り遊技の終了）を契機として限定頻度状態へと移行し得るよう構成してもよい。また、高利益状態への移行（例えば、長開放大当り図柄の停止表示）を契機として、第１主遊技図柄の変動時間が、図柄変動を重ねるごとに長時間となっていく限定頻度状態（例えば、特に、第１主遊技側のハズレ変動に係る変動時間が、１〜５変動目：平均６０秒、６〜１０変動目：平均１２０秒、１１〜１５変動目：平均１８０秒、１６変動目以降：平均２４０秒、等）に移行し得るよう構成してもよい。また、高利益状態に移行した直後の第１主遊技図柄の変動時間は所定時間以上（例えば、１００秒以上）となるよう構成することで、獲得賞球数の下限を設定してもよい。その他、限定頻度状態に移行する契機となる主遊技図柄に応じて、限定頻度状態における変動態様の選択候補及び／又は選択率が異なるよう構成し、遊技者の利益度に緩急をつけることが可能となるのである。
【０１８４】
また、本例では、補助遊技不利状態において、短開放大当りに当選した場合、特定領域Ｃ２２への入球が困難であるため、補助遊技有利状態に移行せず、また、特別遊技によって獲得できる賞球数も１Ｒ分であるため、遊技者の利益が少ない。そこで、本例では図示していないが、第１主遊技側での特別遊技において、実行されるラウンド数を増やすことで、初当りした時点での獲得賞球数の下限を設定してもよい。また、本例においては、高利益状態中、主に、第１主遊技側で短開放大当りに当選することで当該高利益状態が終了するよう構成されている。そのため、所定の条件を充足した場合には、第２主遊技側の変動を優先して実行し得るよう構成することで、遊技者の利益を担保し得るよう構成してもよい。例えば、大当り図柄に優先度を設定し、優先度の高い大当り変動が発生した場合には、優先度の低い大当り変動を実行しない（又は、ハズレ図柄にて強制停止させる、変動時間を強制変更し短開放大当りの発生を遅延させる、等）よう構成してもよい。また、大当り図柄に応じて、他方の主遊技図柄にて大当り（又は小当り）となった際の処理（ハズレ図柄にて強制停止、変動を一時停止）を異ならせるよう構成してもよい。例えば、短開放大当りとなる図柄変動の場合は、当該図柄変動中に他方の主遊技図柄にて大当りとなった場合にはハズレ図柄にて強制停止するよう構成することで、転落回避のチャンスを設けることが可能となる。
【０１８５】
また、本例では図示していないが、特別遊技終了後に確率変動遊技状態へと移行する大当り（確変大当り）の連続回数に上限を設けてもよい（いわゆる、リミッター機能）。その場合、確変大当りの連続回数が上限回数に到達した際には、非確率変動遊技状態且つ補助遊技有利状態に移行し得るよう構成することで、確率変動遊技状態への引き戻しゾーンを創出することが可能となる。また、本例に係る遊技機は、第１主遊技図柄がハズレ変動を実行している時間内に、第２主遊技を実行し、第２主遊技側の特別遊技にて賞球を獲得する遊技性であるため、高利益状態中に離席すると、遊技者の利益が損なわれてしまう。そこで、遊技球が入球（通過、又は流入）可能な特定入球口を設け、大当り図柄の停止表示後、当該特定入球口への遊技球の入球が検出されたことを契機として当該大当り図柄に係る特別遊技が開始されるよう構成することで、遊技の進行を一時停止（第１主遊技側、第２主遊技側、共に一時停止）し、高利益状態中であっても遊技者が離席可能となり、よりユーザフレンドリーな遊技機を提供することが可能となる。また、スムーズに遊技を進行するため、特定の図柄以外では、遊技の進行を一時停止しないよう構成してもよい（特に、そのように構成した場合には、遊技を一時停止するタイミングを遊技者に予告し得るよう構成することが好適である）。尚、遊技者が特別遊技を開始させたいにも拘わらず、特定入球口への入球が困難である場合、遊技者にストレスを与えてしまうため、特定入球口への入球は容易であるよう構成することが望ましい。例えば、右打ちした際の遊技球の流路の上流（例えば、始動口、一般入賞口、大入賞口等その他の入球口よりも上流）に特定入球口を設けたり、右打ちした際の遊技球が高確率で入球（例えば、右打ちした遊技球の９０％以上が入球）する位置に設けたりしてもよい。また、特定入球口は他の入球口と兼用してもよい。ここで、特定入球口は、大入賞口や始動口への入球を阻害しないことが望ましいため、遊技球が通過する入球口とすることが好適である。また、補助遊技始動口Ｈ１０も、遊技球が通過する入球口であることが多いため、特に、補助遊技始動口Ｈ１０を特定入球口と兼用するよう構成してもよい。
【０１８６】
また、高利益状態中において、第１主遊技始動口（２）Ａ１０−２への遊技球の入球が所定時間以上、検出されない場合｛特に、第２主遊技が実行されている状況下で、第１主遊技始動口（２）Ａ１０−２への遊技球の入球が所定時間以上、検出されない場合｝、不正行為（遊技者に不利な第１主遊技側の変動を不正に防止）が行われている可能性があるため、エラー報知を実行し得るよう構成してもよい｛尚、同じ第１主遊技に係る始動口であっても、第１主遊技始動口（１）Ａ１０−１への入球は、当該エラー報知の実行を阻害しないよう構成することが好適である｝。また、遊技球の入球の検出に依らず、第２主遊技が実行されている状況下で、第１主遊技が所定時間以上、実行されない場合にも、エラー報知を実行し得るよう構成してもよい。
【０１８７】
（まとめ）
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出（列記）することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離（上位概念化）は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
【０１８８】
本概念（１）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基盤Ｍ）と、
主遊技をサポートする補助遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
遊技球が入球可能な第一主遊技用始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）と、
遊技球が入球可能な第二主遊技用始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
遊技球が入球可能な補助遊技用始動口（例えば、補助遊技始動口Ｈ１０）と、
第二主遊技用始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二主遊技用始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二主遊技用始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）と、
開状態と閉状態とを採り得る可変入賞口（例えば、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０）と、
可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）に入球した遊技球が入球し得る特定領域（例えば、特定領域Ｃ２２）と、
第一主遊技用識別情報を表示可能な第一主遊技用識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）と、
第二主遊技用識別情報を表示可能な第二主遊技用識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、
補助遊技用識別情報を表示可能な補助遊技用識別情報表示部（例えば、補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
第一主遊技用始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）への遊技球の入球に基づき、第一主遊技用乱数を取得する第一主遊技用乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ａ）と、
第一主遊技用乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ａ）により第一主遊技用乱数が取得された場合、第一主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一主遊技用乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一主遊技用乱数一時記憶手段（例えば、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃ）と、
ある第一保留に関する第一主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一主遊技用乱数に基づき当否判定を実行する第一主遊技用乱数当否判定手段（例えば、第１主遊技当否抽選手段ＭＮ１１−Ａ）と、
第一主遊技用乱数当否判定手段（例えば、第１主遊技当否抽選手段ＭＮ１１−Ａ）による当否判定結果に基づき、第一主遊技用識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）にて第一主遊技用識別情報を変動表示させた後に停止表示するよう制御する第一主遊技用識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃ）と、
第二主遊技用始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）への遊技球の入球に基づき、第二主遊技用乱数を取得する第二主遊技用乱数取得手段（例えば、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ｂ）と、
第二主遊技用乱数取得手段（例えば、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ｂ）により第二主遊技用乱数が取得された場合、第二主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二主遊技用乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二主遊技用乱数一時記憶手段（例えば、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃ）と、
ある第二保留に関する第二主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二主遊技用乱数に基づき当否判定を実行する第二主遊技用乱数当否判定手段（例えば、第２主遊技当否抽選手段ＭＮ１１−Ｂ）と、
第二主遊技用乱数当否判定手段（例えば、第２主遊技当否抽選手段ＭＮ１１−Ｂ）による当否判定結果に基づき、第二主遊技用識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて第二主遊技用識別情報を変動表示させた後に停止表示するよう制御する第二主遊技用識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃ）と、
第一主遊技用識別情報又は第二主遊技用識別情報が所定態様にて停止表示された後、可変入賞口（例えば、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０）を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行するよう制御する特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段ＭＰ３０）と、
前記当否判定の結果が所定確率で当選となる低確率抽選状態と、前記当否判定の結果が当該所定確率よりも高確率で当選となる高確率抽選状態とを有し、特別遊技の実行中において特定領域（例えば、特定領域Ｃ２２）への入球があった場合には、当該特別遊技の実行終了後にて高確率抽選状態とし得るよう制御する抽選状態移行制御手段（例えば、特定遊技制御手段ＭＰ５０）と
を備え、第一主遊技用識別情報が変動表示中であっても第二主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足可能であり、第二主遊技用識別情報が変動表示中であっても第一主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足可能に構成されており、且つ、第一主遊技用識別情報が前記所定態様にて停止表示された場合よりも、第二主遊技用識別情報が前記所定態様にて停止表示された場合の方が、特別遊技の実行中において特定領域（例えば、特定領域Ｃ２２）への入球が相対的に容易となるよう構成されており、
補助遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
補助遊技用始動口（例えば、補助遊技始動口Ｈ１０）への入球に基づき、補助遊技用識別情報表示部（例えば、補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ）にて補助遊技用識別情報を変動表示した後で補助遊技用識別情報を停止表示するよう制御する補助遊技用識別情報表示制御手段（例えば、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈ）と、
補助遊技用識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）を閉鎖状態から開放状態とし得る易入球遊技を実行する易入球遊技実行手段（例えば、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂ）と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも易入球遊技が実行され易い特定遊技状態とを有し、高確率抽選状態である場合には特定遊技状態となるよう制御する易入球遊技状態制御手段（例えば、特定遊技制御手段ＭＰ５０）と
を備え、
特定遊技状態である場合においては、第一主遊技用識別情報の変動表示時間に係る平均値よりも第二主遊技用識別情報の変動表示時間に係る平均値の方が相対的に短くなり、且つ、第一主遊技用識別情報の変動表示時間に係るパターン数よりも第二主遊技用識別情報の変動表示時間に係るパターン数の方が相対的に少なくなるよう構成されており、
通常遊技状態である場合においては、第一主遊技用識別情報の変動表示時間に係る平均値よりも第二主遊技用識別情報の変動表示時間に係る平均値の方が相対的に短くなり、且つ、第一主遊技用識別情報の変動表示時間に係るパターン数よりも第二主遊技用識別情報の変動表示時間に係るパターン数の方が相対的に少なくなるよう構成されており、
通常遊技状態である場合における第一主遊技用識別情報の変動表示時間に係るパターン数よりも、特定遊技状態である場合における第一主遊技用識別情報の変動表示時間に係るパターン数の方が相対的に少なくなるよう構成されており、
通常遊技状態である場合及び特定遊技状態である場合のいずれにおいても、第一保留を対象とした将来予定されている遊技の内容を示唆又は報知する第一保留先読み演出を所定の演出表示部にて実行し得る一方で、通常遊技状態である場合及び特定遊技状態である場合のいずれにおいても、第二保留を対象とした将来予定されている遊技の内容を示唆又は報知する第二保留先読み演出を所定の演出表示部にて実行しないよう構成されており、
通常遊技状態である場合においては、第一保留に係る前記当否判定の結果に関する情報が第一保留先読み演出となる一方で、特定遊技状態である場合においては、第一保留に係る前記当否判定の結果に基づき実行予定である第一主遊技用識別情報の変動表示時間に関する情報が第一保留先読み演出となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【０１８９】
本概念（２）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基盤Ｍ）と、
主遊技をサポートする補助遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
遊技球が入球可能な第一主遊技用始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）と、
遊技球が入球可能な第二主遊技用始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
遊技球が入球可能な補助遊技用始動口（例えば、補助遊技始動口Ｈ１０）と、
第二主遊技用始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二主遊技用始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二主遊技用始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）と、
開状態と閉状態とを採り得る可変入賞口（例えば、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０）と、
可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）に入球した遊技球が入球し得る特定領域（例えば、特定領域Ｃ２２）と、
第一主遊技用識別情報を表示可能な第一主遊技用識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）と、
第二主遊技用識別情報を表示可能な第二主遊技用識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、
補助遊技用識別情報を表示可能な補助遊技用識別情報表示部（例えば、補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
第一主遊技用始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）への遊技球の入球に基づき、第一主遊技用乱数を取得する第一主遊技用乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ａ）と、
第一主遊技用乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ａ）により第一主遊技用乱数が取得された場合、第一主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一主遊技用乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一主遊技用乱数一時記憶手段（例えば、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃ）と、
ある第一保留に関する第一主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一主遊技用乱数に基づき当否判定を実行する第一主遊技用乱数当否判定手段（例えば、第１主遊技当否抽選手段ＭＮ１１−Ａ）と、
第一主遊技用乱数当否判定手段（例えば、第１主遊技当否抽選手段ＭＮ１１−Ａ）による当否判定結果に基づき、第一主遊技用識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）にて第一主遊技用識別情報を変動表示させた後に停止表示するよう制御する第一主遊技用識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃ）と、
第二主遊技用始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）への遊技球の入球に基づき、第二主遊技用乱数を取得する第二主遊技用乱数取得手段（例えば、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ｂ）と、
第二主遊技用乱数取得手段（例えば、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ｂ）により第二主遊技用乱数が取得された場合、第二主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二主遊技用乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二主遊技用乱数一時記憶手段（例えば、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃ）と、
ある第二保留に関する第二主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二主遊技用乱数に基づき当否判定を実行する第二主遊技用乱数当否判定手段（例えば、第２主遊技当否抽選手段ＭＮ１１−Ｂ）と、
第二主遊技用乱数当否判定手段（例えば、第２主遊技当否抽選手段ＭＮ１１−Ｂ）による当否判定結果に基づき、第二主遊技用識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて第二主遊技用識別情報を変動表示させた後に停止表示するよう制御する第二主遊技用識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃ）と、
第一主遊技用識別情報又は第二主遊技用識別情報が所定態様にて停止表示された後、可変入賞口（例えば、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０）を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行するよう制御する特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段ＭＰ３０）と、
前記当否判定の結果が所定確率で当選となる低確率抽選状態と、前記当否判定の結果が当該所定確率よりも高確率で当選となる高確率抽選状態とを有し、特別遊技の実行中において特定領域（例えば、特定領域Ｃ２２）への入球があった場合には、当該特別遊技の実行終了後にて高確率抽選状態とし得るよう制御する抽選状態移行制御手段（例えば、特定遊技制御手段ＭＰ５０）と
を備え、第一主遊技用識別情報が変動表示中であっても第二主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足可能であり、第二主遊技用識別情報が変動表示中であっても第一主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足可能に構成されており、且つ、第一主遊技用識別情報が前記所定態様にて停止表示された場合よりも、第二主遊技用識別情報が前記所定態様にて停止表示された場合の方が、特別遊技の実行中において特定領域（例えば、特定領域Ｃ２２）への入球が相対的に容易となるよう構成されており、
補助遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
補助遊技用始動口（例えば、補助遊技始動口Ｈ１０）への入球に基づき、補助遊技用識別情報表示部（例えば、補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ）にて補助遊技用識別情報を変動表示した後で補助遊技用識別情報を停止表示するよう制御する補助遊技用識別情報表示制御手段（例えば、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈ）と、
補助遊技用識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）を閉鎖状態から開放状態とし得る易入球遊技を実行する易入球遊技実行手段（例えば、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂ）と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも易入球遊技が実行され易い特定遊技状態とを有し、高確率抽選状態である場合には特定遊技状態となるよう制御する易入球遊技状態制御手段（例えば、特定遊技制御手段ＭＰ５０）と
を備え、
特別遊技の実行中においては、可変入賞口（例えば、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０）への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで可変入賞口（例えば、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０）を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を実行可能であり、単位遊技の実行前又は単位遊技の実行後には可変入賞口（例えば、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０）を閉状態にて維持する期間である特別遊技中待機期間が設けられており、特定遊技状態である際に実行された特別遊技の実行中において特定領域（例えば、特定領域Ｃ２２）への入球があった場合における特別遊技中待機期間よりも、通常遊技状態である際に実行された特別遊技の実行中において特定領域（例えば、特定領域Ｃ２２）への入球があった場合における特別遊技中待機期間の方が長期間となるよう構成されており、
特別遊技の実行中において単位遊技を実行する際には、特定領域（例えば、特定領域Ｃ２２）への入球が可能となる第一単位遊技、及び、特定領域（例えば、特定領域Ｃ２２）への入球が不能又は第一単位遊技と比較して困難となる第二単位遊技のいずれかを実行可能であり、
第一主遊技用識別情報の変動表示又は第二主遊技用識別情報の変動表示に応じて、所定の演出表示部（例えば、表示領域ＳＧ１０）にて演出表示を実行可能であり、前記所定態様にて停止表示されることが予定されており且つ当該停止表示された後に実行される特別遊技の実行中において第一単位遊技が実行されることが予定されている場合の変動表示に応じた演出表示である特定演出表示を実行可能に構成されており、
通常遊技状態である場合における第一主遊技用識別情報の変動表示に応じた特定演出表示に係る実行パターン数よりも、通常遊技状態である場合における第二主遊技用識別情報の変動表示に応じた特定演出表示に係る実行パターン数の方が少なくなり、特定遊技状態である場合における第一主遊技用識別情報の変動表示に応じた特定演出表示に係る実行パターン数よりも、特定遊技状態である場合における第二主遊技用識別情報の変動表示に応じた特定演出表示に係る実行パターン数の方が少なくなるよう構成されており、
特定遊技状態である場合において演出表示を実行するに際しては、前記所定態様にて停止表示されるか否かを示唆するものの実行頻度よりも、第一主遊技用識別情報の変動表示時間を示唆又は報知するものの実行頻度の方が高くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【０１９０】
本概念（３）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基盤Ｍ）と、
主遊技をサポートする補助遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
遊技球が入球可能な第一主遊技用始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）と、
遊技球が入球可能な第二主遊技用始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
遊技球が入球可能な補助遊技用始動口（例えば、補助遊技始動口Ｈ１０）と、
第二主遊技用始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二主遊技用始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二主遊技用始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）と、
開状態と閉状態とを採り得る可変入賞口（例えば、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０）と、
可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）に入球した遊技球が入球し得る特定領域（例えば、特定領域Ｃ２２）と、
第一主遊技用識別情報を表示可能な第一主遊技用識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）と、
第二主遊技用識別情報を表示可能な第二主遊技用識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、
補助遊技用識別情報を表示可能な補助遊技用識別情報表示部（例えば、補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
第一主遊技用始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）への遊技球の入球に基づき、第一主遊技用乱数を取得する第一主遊技用乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ａ）と、
第一主遊技用乱数取得手段（例えば、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ａ）により第一主遊技用乱数が取得された場合、第一主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一主遊技用乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一主遊技用乱数一時記憶手段（例えば、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃ）と、
ある第一保留に関する第一主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一主遊技用乱数に基づき当否判定を実行する第一主遊技用乱数当否判定手段（例えば、第１主遊技当否抽選手段ＭＮ１１−Ａ）と、
第一主遊技用乱数当否判定手段（例えば、第１主遊技当否抽選手段ＭＮ１１−Ａ）による当否判定結果に基づき、第一主遊技用識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）にて第一主遊技用識別情報を変動表示させた後に停止表示するよう制御する第一主遊技用識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃ）と、
第二主遊技用始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）への遊技球の入球に基づき、第二主遊技用乱数を取得する第二主遊技用乱数取得手段（例えば、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ｂ）と、
第二主遊技用乱数取得手段（例えば、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ｂ）により第二主遊技用乱数が取得された場合、第二主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二主遊技用乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二主遊技用乱数一時記憶手段（例えば、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃ）と、
ある第二保留に関する第二主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二主遊技用乱数に基づき当否判定を実行する第二主遊技用乱数当否判定手段（例えば、第２主遊技当否抽選手段ＭＮ１１−Ｂ）と、
第二主遊技用乱数当否判定手段（例えば、第２主遊技当否抽選手段ＭＮ１１−Ｂ）による当否判定結果に基づき、第二主遊技用識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて第二主遊技用識別情報を変動表示させた後に停止表示するよう制御する第二主遊技用識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃ）と、
第一主遊技用識別情報又は第二主遊技用識別情報が所定態様にて停止表示された後、可変入賞口（例えば、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０）を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行するよう制御する特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段ＭＰ３０）と、
前記当否判定の結果が所定確率で当選となる低確率抽選状態と、前記当否判定の結果が当該所定確率よりも高確率で当選となる高確率抽選状態とを有し、特別遊技の実行中において特定領域（例えば、特定領域Ｃ２２）への入球があった場合には、当該特別遊技の実行終了後にて高確率抽選状態とし得るよう制御する抽選状態移行制御手段（例えば、特定遊技制御手段ＭＰ５０）と
を備え、第一主遊技用識別情報が変動表示中であっても第二主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足可能であり、第二主遊技用識別情報が変動表示中であっても第一主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足可能に構成されており、且つ、第一主遊技用識別情報が前記所定態様にて停止表示された場合よりも、第二主遊技用識別情報が前記所定態様にて停止表示された場合の方が、特別遊技の実行中において特定領域（例えば、特定領域Ｃ２２）への入球が相対的に容易となるよう構成されており、
補助遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
補助遊技用始動口（例えば、補助遊技始動口Ｈ１０）への入球に基づき、補助遊技用識別情報表示部（例えば、補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ）にて補助遊技用識別情報を変動表示した後で補助遊技用識別情報を停止表示するよう制御する補助遊技用識別情報表示制御手段（例えば、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈ）と、
補助遊技用識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）を閉鎖状態から開放状態とし得る易入球遊技を実行する易入球遊技実行手段（例えば、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂ）と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも易入球遊技が実行され易い特定遊技状態とを有し、高確率抽選状態である場合には特定遊技状態となるよう制御する易入球遊技状態制御手段（例えば、特定遊技制御手段ＭＰ５０）と
を備え、
特定遊技状態であって第一主遊技用識別情報の変動表示時間に係る平均値が第一平均値となり且つ第二主遊技用識別情報の変動表示時間に係る平均値が第二平均値となる第一遊技状態と、特定遊技状態であって第一主遊技用識別情報の変動表示時間に係る平均値が第一平均値とは異なる値となる及び／又は第二主遊技用識別情報の変動表示時間に係る平均値が第二平均値とは異なる値となる第二遊技状態と、を有しており、所定の遊技状態移行条件を充足した場合には、第一遊技状態から第二遊技状態へ推移させるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【符号の説明】
【０１９１】
Ｍ  主制御基板、ＭＪ  遊技用情報制御手段
ＭＪ１０  入球判定手段、ＭＪ１１−Ａ  第１主遊技始動口入球判定手段
ＭＪ１１−Ｂ  第２主遊技始動口入球判定手段、ＭＪ１１−Ｈ  補助遊技入球口入球判定手段
ＭＪ１１−Ｃ１０  第１大入賞口入球判定手段、ＭＪ１１−Ｃ２０  第２大入賞口入球判定手段
ＭＪ１１−Ｃ２２  特定領域入球判定手段、ＭＪ２０  乱数取得判定実行手段
ＭＪ２１−Ａ  第１主遊技乱数取得判定実行手段、ＭＪ２１−Ｂ  第２主遊技乱数取得判定実行手段
ＭＪ２１−Ｈ  補助遊技乱数取得判定実行手段、ＭＪ３０  保留制御手段
ＭＪ３１  保留消化制御手段、ＭＪ３１ｊ  変動開始条件充足判定手段
ＭＪ３２  図柄保留手段、ＭＪ３２−Ａ  第１主遊技図柄保留手段
ＭＪ３２ｂ−Ａ  第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段、ＭＪ３２−Ｂ  第２主遊技図柄保留手段
ＭＪ３２ｂ−Ｂ  第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段、ＭＪ３２−Ｈ  補助遊技図柄保留手段
ＭＪ３２ｂ−Ｈ  補助遊技図柄保留情報一時記憶手段、ＭＮ  遊技内容決定手段
ＭＮ１０  当否抽選手段、ＭＮ１１−Ａ  第１主遊技当否抽選手段
ＭＮ１１ｔａ−Ａ  第１主遊技用当否抽選テーブル、ＭＮ１１−Ｂ  第２主遊技当否抽選手段
ＭＮ１１ｔａ−Ｂ  第２主遊技用当否抽選テーブル、ＭＮ１１−Ｈ  補助遊技当否抽選手段
ＭＮ１１ｔａ−Ｈ  補助遊技用当否抽選テーブル、ＭＮ２０  特別遊技移行決定手段
ＭＮ４０  図柄内容決定手段、ＭＮ４１−Ａ  第１主遊技図柄決定手段
ＭＮ４１ｔａ−Ａ  第１主遊技図柄決定用抽選テーブル、ＭＮ４１−Ｂ  第２主遊技図柄決定手段
ＭＮ４１ｔａ−Ｂ  第２主遊技図柄決定用抽選テーブル、ＭＮ４１−Ｈ  補助遊技図柄決定手段
ＭＮ４１ｔａ−Ｈ  補助遊技図柄決定用抽選テーブル、ＭＮ５０  変動態様決定手段
ＭＮ５１−Ａ  第１主遊技変動態様決定手段、ＭＮ５１ｔａ−Ａ  第１主遊技変動態様決定用抽選テーブル
ＭＮ５１−Ｂ  第２主遊技変動態様決定手段、ＭＮ５１ｔａ−Ｂ  第２主遊技変動態様決定用抽選テーブル
ＭＮ５１−Ｈ  補助遊技変動態様決定手段、ＭＮ５１ｔａ−Ｈ  補助遊技変動態様決定用抽選テーブル
ＭＰ  遊技進行手段、ＭＰ１０  表示制御手段
ＭＰ１１−Ｃ  第１・第２主遊技図柄制御手段、ＭＰ１１ｔ−Ａ  第１主遊技図柄変動管理用タイマ
ＭＰ１１ｔ−Ｂ  第２主遊技図柄変動管理用タイマ、ＭＰ１１−Ｈ  補助遊技図柄制御手段
ＭＰ１１ｔ−Ｈ  補助遊技図柄変動管理用タイマ、ＭＰ２０−Ｂ  第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段
ＭＰ２１−Ｂ  第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段、ＭＰ２２ｔ−Ｂ  第２主遊技始動口電動役物開放タイマ
ＭＰ３０  特別遊技制御手段、ＭＰ３１  条件判定手段
ＭＰ３２  特別遊技内容決定手段、ＭＰ３２ｔａ  特別遊技内容参照テーブル
ＭＰ３３  特別遊技実行手段、ＭＰ３３−Ｃ  第１・第２大入賞口電動役物開閉制御手段
ＭＰ３３ｃ  入賞球カウンタ、ＭＰ３４  特別遊技時間管理手段
ＭＰ３４ｔ  特別遊技用タイマ、ＭＰ３４ｔ‐２  特別遊技終了デモタイマ
ＭＰ５０  特定遊技制御手段、ＭＰ５１  確変終了条件判定手段
ＭＰ５２  時短終了条件判定手段、ＭＰ５２ｃ  時短回数カウンタ
ＭＢ  遊技状態一時記憶手段、ＭＢ１０−Ｃ  第１・第２主遊技状態一時記憶手段
ＭＢ１１ｂ−Ｃ  第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段、ＭＢ１０−Ｈ  補助遊技状態一時記憶手段
ＭＢ１１ｂ−Ｈ  補助遊技図柄情報一時記憶手段、Ｂ２０ｂ  特別遊技関連情報一時記憶手段
ＭＢ３０ｂ  特定遊技関連情報一時記憶手段、ＭＴ  情報送信制御手段
ＭＴ１０  コマンド送信用バッファ
ＭＨ  賞球払出決定手段
Ａ  第１主遊技周辺機器、Ａ１０−１  第１主遊技始動口（１）
Ａ１１ｓ−１  第１主遊技始動口入球検出装置（１）、Ａ１０−２  第１主遊技始動口（２）
Ａ１１ｓ−２  第１主遊技始動口入球検出装置（２）、Ａ２０  第１主遊技図柄表示装置
Ａ２１ｇ  第１主遊技図柄表示部、Ａ２１ｈ  第１主遊技図柄保留表示部
Ｂ  第２主遊技周辺機器、Ｂ１０  第２主遊技始動口
Ｂ１１ｓ  第２主遊技始動口入球検出装置、Ｂ１１ｄ  第２主遊技始動口電動役物
Ｂ２０  第２主遊技図柄表示装置、Ｂ２１ｇ  第２主遊技図柄表示部
Ｂ２１ｈ  第２主遊技図柄保留表示部
Ｃ  第１・第２主遊技共用周辺機器、Ｃ１０  第１大入賞口
Ｃ１１ｓ  第１大入賞口入賞検出装置、Ｃ１１ｄ  第１大入賞口電動役物
Ｃ２０  第２大入賞口、Ｃ２１ｓ  第２大入賞口入賞検出装置
Ｃ２１ｄ  第２大入賞口電動役物、Ｃ２２  特定領域
Ｃ２２ｓ  特定領域入球検出装置、Ｈ  補助遊技周辺機器
Ｈ１０  補助遊技始動口、Ｈ１１ｓ  補助遊技始動口入球検出装置
Ｈ２０  補助遊技図柄表示装置、Ｈ２１ｇ  補助遊技図柄表示部
Ｈ２１ｈ  補助遊技図柄保留表示部
Ｓ  副制御基板、ＳＭ  演出表示制御手段（サブメイン制御基板）
ＳＭ１０  表示情報受信手段、ＳＭ１１ｂ  メイン側情報一時記憶手段
ＳＭ２０  演出表示制御手段、ＳＭ２１  装飾図柄表示制御手段
ＳＭ２１ｎ  装図表示内容決定手段、ＳＭ２１ｔａ  装図変動内容決定用抽選テーブル
ＳＭ２１ｂ  装図関連情報一時記憶手段、ＳＭ２１ｔ  装図変動時間管理タイマ
ＳＭ２２  装図保留情報表示制御手段、ＳＭ２２ｂ  装図保留情報一時記憶手段
ＳＭ２６  保留先読み演出実行制御手段、ＳＭ２６ｋ  保留先読み演出実行可否判定手段
ＳＭ２３  背景演出表示制御手段、ＳＭ２３ｎ  背景演出表示内容決定手段
ＳＭ２３ｂ  背景演出関連情報一時記憶手段、ＳＭ２４  予告演出表示制御手段
ＳＭ２４ｎ  予告演出表示内容決定手段、ＳＭ２４ｂ  予告演出関連情報一時記憶手段
ＳＭ２４ｔ  高利益継続タイマ、ＳＭ２５  リーチ演出表示制御手段
ＳＭ２５ｎ  リーチ演出表示内容決定手段、ＳＭ２５ｂ  リーチ演出関連情報一時記憶手段
ＳＭ４０  情報送受信制御手段
ＳＳ  演出表示手段（サブサブ制御部）、ＳＳ１０  副情報送受信制御手段
ＳＳ２０  画像表示制御手段、ＳＳ２１ｂ  画像表示関連情報一時記憶手段
ＳＧ  演出表示装置、ＳＧ１０  表示領域
ＳＧ１１  装飾図柄表示領域、ＳＧ１２  第１保留表示部
ＳＧ１３  第２保留表示部
ＳＢ  サブ入力ボタン、ＳＢｓ  サブ入力ボタン入力検出装置
ＫＨ  賞球払出制御基板
ＫＥ  賞球払出装置
【図１】
0006409386.tif 000002
【図２】
0006409386.tif 000003
【図３】
0006409386.tif 000004
【図４】
0006409386.tif 000005
【図５】
0006409386.tif 000006
【図６】
0006409386.tif 000007
【図７】
0006409386.tif 000008
【図８】
0006409386.tif 000009
【図９】
0006409386.tif 000010
【図１０】
0006409386.tif 000011
【図１１】
0006409386.tif 000012
【図１２】
0006409386.tif 000013
【図１３】
0006409386.tif 000014
【図１４】
0006409386.tif 000015
【図１５】
0006409386.tif 000016
【図１６】
0006409386.tif 000017
【図１７】
0006409386.tif 000018
【図１８】
0006409386.tif 000019
【図１９】
0006409386.tif 000020
【図２０】
0006409386.tif 000021
【図２１】
0006409386.tif 000022
【図２２】
0006409386.tif 000023
【図２３】
0006409386.tif 000024
【図２４】
0006409386.tif 000025
【図２５】
0006409386.tif 000026
【図２６】
0006409386.tif 000027
【図２７】
0006409386.tif 000028
【図２８】
0006409386.tif 000029
【図２９】
0006409386.tif 000030
【図３０】
0006409386.tif 000031
【図３１】
0006409386.tif 000032