(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り条件が成立した場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、
大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段によって大当りとなると判定された場合に、大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、
前記大当り判定手段によって判定された結果に基づいて、前記図柄変動ゲームの変動時間が特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
第１大当り及び第２大当りに基づく大当り遊技の終了後、図柄変動ゲームの変動時間が短くなり易い変短状態を付与する制御を行う遊技状態制御手段と、
演出態様が異なる演出モードの制御を行う演出モード制御手段と、を備え、
前記変動パターン決定手段は、前記大当り判定手段によって大当りとなると判定された場合において、前記大当り種類決定手段によって第１大当りが決定されたときには、前記第１大当りに基づく大当り遊技の終了後の図柄変動ゲームから、第１決定条件に基づいて変動パターンを決定する一方で、前記大当り種類決定手段によって第２大当りが決定されたときには、前記第２大当りに基づく大当り遊技の終了後の図柄変動ゲームから、第２決定条件に基づいて変動パターンを決定し、前記第２大当りに基づく大当り遊技の終了後、所定回数の図柄変動ゲームが実行された後の図柄変動ゲームから、前記第１決定条件に基づいて変動パターンを決定し、
前記大当り判定手段によって大当りとならないと判定された場合において決定可能な前記変動パターンには、通常変動時間が特定可能な通常変動パターンと、変動時間が前記通常変動時間よりも短い第１短縮変動時間が特定可能な第１短縮変動パターンと、変動時間が前記第１短縮変動時間よりも短い第２短縮変動時間が特定可能な第２短縮変動パターンとが含まれており、
前記第１決定条件、前記第２決定条件、及び前記変短状態が付与されていないときにおける第３決定条件は、前記第１短縮変動パターンを決定し得る条件であり、
前記第１決定条件は、前記第２短縮変動パターンを決定し得る条件であり、
前記第３決定条件は、前記第２短縮変動パターンを決定し得ない条件であり、
前記演出モード制御手段は、前記大当り判定手段によって大当りとなると判定された場合において、前記大当り種類決定手段によって第１大当りが決定されたときには、前記第１大当りに基づく大当り遊技の終了後の図柄変動ゲームから、複数種類の演出モードに含まれる第１演出モードに制御する一方で、前記大当り種類決定手段によって第２大当りが決定されたときには、前記第２大当りに基づく大当り遊技の終了後の図柄変動ゲームから前記複数種類の演出モードに含まれる第２演出モードに制御し、前記第２大当りに基づく大当り遊技の終了後、所定回数の図柄変動ゲームが実行された後の図柄変動ゲームから前記第１演出モードに制御する遊技機。
【請求項２】
前記演出モード制御手段は、前記大当り判定手段によって大当りとなると判定された場合において、前記大当り種類決定手段によって第３大当りが決定されたときには、前記第３大当りに基づく大当り遊技の終了後の図柄変動ゲームから、前記複数種類の演出モードに含まれる第３演出モードに制御する請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り条件が成立した場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、所定の始動条件の成立に応じて、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが行われ、その結果、図柄変動ゲームが大当り表示結果の表示などの大当り条件（有利条件）が成立した場合には、大入賞口が開放可能となり、多数の賞球が払い出される大当り遊技（有利状態）が付与される。また、大当り遊技の終了後、大当り抽選で大当りに当選する当選確率状態を、低確率状態から高確率状態へ変動させる機能を備えたものがある。
【０００３】
この種のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後、高確率状態であるか否かに拘わらず、選択可能な変動パターン群が同じとなるようにして、選択される変動パターンから遊技状態が確変状態であるか否かを秘匿した上で、遊技状態として高確率状態であるのか否かを示唆するパチンコ遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−１３５７００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このようなパチンコ機において、例えば、大当り遊技の終了後、同じ遊技状態であると、遊技状態に対応して同じ決定条件に基づいて変動パターンを選択するため、同じような変動パターンが決定されてしまうなど、遊技に対する興趣の減退を招くおそれがあった。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決する遊技機は、図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り条件が成立した場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段によって大当りとなると判定された場合に、大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、前記大当り判定手段によって判定された結果に基づいて、前記図柄変動ゲームの変動時間が特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、第１大当り及び第２大当りに基づく大当り遊技の終了後、図柄変動ゲームの変動時間が短くなり易い変短状態を付与する制御を行う遊技状態制御手段と、演出態様が異なる演出モードの制御を行う演出モード制御手段と、を備え、前記変動パターン決定手段は、前記大当り判定手段によって大当りとなると判定された場合において、前記大当り種類決定手段によって第１大当りが決定されたときには、前記第１大当りに基づく大当り遊技の終了後の図柄変動ゲームから、第１決定条件に基づいて変動パターンを決定する一方で、前記大当り種類決定手段によって第２大当りが決定されたときには、前記第２大当りに基づく大当り遊技の終了後の図柄変動ゲームから、第２決定条件に基づいて変動パターンを決定し、前記第２大当りに基づく大当り遊技の終了後、所定回数の図柄変動ゲームが実行された後の図柄変動ゲームから、前記第１決定条件に基づいて変動パターンを決定し、前記大当り判定手段によって大当りとならないと判定された場合において決定可能な前記変動パターンには、通常変動時間が特定可能な通常変動パターンと、変動時間が前記通常変動時間よりも短い第１短縮変動時間が特定可能な第１短縮変動パターンと、変動時間が前記第１短縮変動時間よりも短い第２短縮変動時間が特定可能な第２短縮変動パターンとが含まれており、前記第１決定条件、前記第２決定条件、及び前記変短状態が付与されていないときにおける第３決定条件は、前記第１短縮変動パターンを決定し得る条件であり、前記第１決定条件は、前記第２短縮変動パターンを決定し得る条件であり、前記第３決定条件は、前記第２短縮変動パターンを決定し得ない条件であり、前記演出モード制御手段は、前記大当り判定手段によって大当りとなると判定された場合において、前記大当り種類決定手段によって第１大当りが決定されたときには、前記第１大当りに基づく大当り遊技の終了後の図柄変動ゲームから、複数種類の演出モードに含まれる第１演出モードに制御する一方で、前記大当り種類決定手段によって第２大当りが決定されたときには、前記第２大当りに基づく大当り遊技の終了後の図柄変動ゲームから前記複数種類の演出モードに含まれる第２演出モードに制御し、前記第２大当りに基づく大当り遊技の終了後、所定回数の図柄変動ゲームが実行された後の図柄変動ゲームから前記第１演出モードに制御することを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、前記演出モード制御手段は、前記大当り判定手段によって大当りとなると判定された場合において、前記大当り種類決定手段によって第３大当りが決定されたときには、前記第３大当りに基づく大当り遊技の終了後の図柄変動ゲームから、前記複数種類の演出モードに含まれる第３演出モードに制御する構成としてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機を示す正面図。
【図２】大当り遊技の種類を説明する図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】演出モードを示す図。
【図５】変動パターンとサブ変動パターンとを示す図。
【図６】はずれ変動パターンを示す図。
【図７】変動パターンの選択態様を示す図。
【図８】（ａ）〜（ｈ）は、演出の実行態様を示す図。
【図９】（ａ）〜（ｈ）は、演出の実行態様を示す図。
【図１０】（ａ）〜（ｈ）は、演出の実行態様を示す図。
【図１１】（ａ）〜（ｈ）は、演出の実行態様を示す図。
【図１２】各種変動処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機には、遊技盤ＹＢが備えられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルＨＤが備えられており、発射ハンドルＨＤの回動動作に応じて遊技盤ＹＢへ遊技球が発射可能となる。パチンコ遊技機には、遊技者により操作可能な操作手段としての演出ボタンＢＴが配設されている。パチンコ遊技機には、音声（音）を出力させるためのスピーカＳＰと、所定の発光態様で発光する装飾ランプＬＡとが配設されている。
【００１４】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する第１特別図柄表示装置１１が配設されている。この第１特別図柄表示装置１１では、複数種類の特別図柄（第１特別図柄、図柄、第１図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（図柄変動ゲーム、第１図柄変動ゲーム）が行われる。本実施形態では、第１特別図柄表示装置１１で行われる変動ゲームを単に「第１変動ゲーム」と示す場合がある。
【００１５】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する第２特別図柄表示装置１２が配設されている。第２特別図柄表示装置１２では、複数種類の特別図柄（第２特別図柄、図柄、第２図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（図柄変動ゲーム、第２図柄変動ゲーム）が行われる。本実施形態では、第２特別図柄表示装置１２で行われる変動ゲームを単に「第２変動ゲーム」と示す場合がある。第１変動ゲームと第２変動ゲームは、同時に実行されないように構成されている。
【００１６】
本実施形態において図柄表示手段としての第１特別図柄表示装置１１と第２特別図柄表示装置１２では、複数種類の特別図柄のうち大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特別図柄が変動ゲームの終了に伴い停止表示される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得るはずれ図柄とが含まれている。大当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００１７】
また、遊技盤ＹＢには、第１特別図柄表示装置１１及び第２特別図柄表示装置１２とは別体で、演出画像を表示する画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１６が配設されている。演出実行手段としての演出表示装置１６では、変動ゲームに関連する表示演出が行われ、具体的には、複数種類の飾り図柄（演出図柄）を複数列で変動させる飾り図柄変動ゲームが行われる。
【００１８】
演出表示装置１６では、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って各列の飾り図柄が変動表示される。また、演出表示装置１６では、飾り図柄が停止表示される前に、リーチの図柄組み合わせとなり、リーチ状態を形成する場合がある。リーチの図柄組み合わせとしては、演出表示装置１６における複数列のうち特定列（本実施形態では左列と右列）の飾り図柄が同一種類となって停止表示され、特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾り図柄が変動表示されている図柄組み合わせが規定されている。
【００１９】
演出表示装置１６には、各特別図柄表示装置１１，１２の表示結果に応じた図柄組み合わせが停止表示される。より詳しくは、各特別図柄表示装置１１，１２に大当り図柄が停止表示される場合には、演出表示装置１６にも大当りの図柄組み合わせが停止表示される。各特別図柄表示装置１１，１２にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置１６にもはずれの図柄組み合わせが停止表示される。なお、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）としては、主に全列の飾り図柄が同一種類となる図柄組み合わせが、はずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）としては、全列の飾り図柄が同一種類とならない図柄組み合わせがそれぞれ規定されている。
【００２０】
また、演出表示装置１６は、各特別図柄表示装置１１，１２と比較して大きい表示領域で構成され、飾り図柄は、特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置１６に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。
【００２１】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な第１始動入賞口２１ａを有する第１始動入賞装置２１が配設されている。第１始動入球手段（始動入球手段）としての第１始動入賞装置２１には、第１始動入賞口２１ａへ入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図３参照）が配設されている。第１始動入賞口２１ａに入球した遊技球が第１始動センサＳＥ１により検知されたことを契機に、第１変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２２】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な第２始動入賞口２２ａを有する第２始動入賞装置２２が配設されている。第２始動入球手段（始動入球手段）としての第２始動入賞装置２２には、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２（図３参照）の作動により第２始動入賞口２２ａの開閉動作を行う開閉部材２２ｂ（普通電動役物）が配設されている。この開閉部材２２ｂは、第２始動入賞装置２２の第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球不能な（入球が規制された）閉状態と、遊技球が入球可能な（入球が許容された）開状態とに動作する。開閉部材２２ｂは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
【００２３】
第２始動入賞装置２２には、第２始動入賞口２２ａへ入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図３参照）が設けられている。第２始動入賞口２２ａに入球した遊技球が第２始動センサＳＥ２により検知されたことを契機に、第２変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２４】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な大入賞口２３ａを有する大入賞装置２３が配設されている。特別入球手段としての大入賞装置２３には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１（図３参照）の作動により大入賞口２３ａの開閉動作を行う大入賞口扉２３ｂが配設されている。この大入賞口扉２３ｂは、大入賞口２３ａに遊技球が入球不能な（入球が規制された）閉状態と、遊技球が入球可能な（入球が許容された）開状態とに動作する。大入賞口扉２３ｂは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
【００２５】
大入賞装置２３には、大入賞口２３ａへ入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３（図３参照）が配設されている。大入賞口２３ａに入球した遊技球がカウントセンサＳＥ３により検知されると、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２６】
大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉２３ｂが開状態となり、大入賞口２３ａが開状態に動作され、その動作により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定され、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されること（大当り条件の成立）を契機に付与される。
【００２７】
遊技盤ＹＢには、第１保留表示装置１３が配設されている。第１保留表示手段（保留表示手段）としての第１保留表示装置１３は、実行が保留されている第１変動ゲームの数を示すものである。具体的には、第１保留表示装置１３は、第１始動入賞口２１ａに遊技球が入球することにより第１変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第１変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行（開始）が保留されている第１変動ゲームの数、所謂、第１始動保留の記憶数（以下、第１保留記憶数）を示す。第１保留記憶数は、第１始動入賞口２１ａに遊技球が入賞することで「１」加算される一方で、第１変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、変動ゲーム中に第１始動入賞口２１ａへ遊技球が入賞すると、第１保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（第１上限数、本実施形態では「４」）まで累積される。
【００２８】
遊技盤ＹＢには、第２保留表示装置１４が配設されている。第２保留表示手段（保留表示手段）としての第２保留表示装置１４は、実行が保留されている第２変動ゲームの数を示すものである。具体的には、第２保留表示装置１４は、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球することにより第２変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第２変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行（開始）が保留されている第２変動ゲームの数、所謂、第２始動保留の記憶数（以下、第２保留記憶数）を示す。第２保留記憶数は、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入賞することで「１」加算される一方で、第２変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、変動ゲーム中に第２始動入賞口２２ａへ遊技球が入賞すると、第２保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（第２上限数、本実施形態では「４」）まで累積される。
【００２９】
遊技盤ＹＢには、普通図柄表示装置１５が配設されている。この普通図柄表示装置１５では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す場合がある）を変動させて１つの普図を導出する普通図柄による普通図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す場合がある）が行われる。
【００３０】
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された普図（普図ゲームで導出された表示結果）から普通当り又は普通はずれを認識できる。普通図柄表示装置１５に停止表示された普図が普通当り図柄の場合には、普通当りを認識できる。普通当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示装置１５に停止表示された普図が普通はずれ図柄である場合には、その普図から普通はずれを認識できる。
【００３１】
遊技盤ＹＢには、作動ゲート２５が配設されている。作動ゲート２５には、入球（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図３参照）が設けられている。作動ゲート２５を通過した遊技球がゲートセンサＳＥ４により検知されたことを契機に、普図ゲームの始動条件が付与され得る。普図ゲームは、第２始動入賞装置２２の開閉部材２２ｂを開状態とするか否か（第２始動入賞口２２ａに遊技球を入球可能とするか）の抽選結果を導出するために行われるものである。普図ゲームの抽選結果が普通当りとなり、普図当り遊技が付与されると、開閉部材２２ｂが開放されて第２始動入賞口２２ａが開状態となり、遊技球を入球させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉部材２２ｂの開放によって第２始動入賞口２２ａに遊技球を入球させやすくなり、遊技者は、変動ゲーム（第２変動ゲーム）の始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
【００３２】
また、本実施形態では、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技の終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与することができる機能である。本実施形態において確変状態は、予め決められた確変終了条件が成立するまで、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な遊技状態となり得る。
【００３３】
また、本実施形態では、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な入球率向上状態（変短状態）を付与することができる機能である。入球率向上状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、入球率向上状態が付与されていないとき（非入球率向上状態）と比べて短縮される。また、入球率向上状態では、普通当り抽選に当選する確率が非入球率向上状態よりも高確率となる。また、入球率向上状態では、普図当り抽選に当選した際、１回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉部材２２ｂの開放時間が、非入球率向上状態中に比して長くなる。また、入球率向上状態中は、変動ゲームの変動時間が非入球率向上状態中に比して短縮される場合があり、特に、はずれ表示結果が停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合が多い。
【００３４】
本実施形態において入球率向上状態は、予め決められた入球率向上終了条件が成立するまで、付与される。入球率向上状態は、開閉部材２２ｂが遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの第２始動入賞口２２ａへの入球率が通常よりも向上する遊技者にとって有利な遊技状態となり得る。なお、入球率向上状態は、確変状態中にも付与され得る。
【００３５】
なお、本実施形態では、演出表示装置１６の下方に第１始動入賞口２１ａが配設されており、遊技盤ＹＢの左側の第１流路Ｘを転動させたほうが、遊技盤ＹＢの右側の第２流路Ｙを転動させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球し難い非入球率向上状態では、第１始動入賞口２１ａに遊技球を入球させるべく、第１流路Ｘを転動させるように遊技球を発射させる傾向がある。その一方で、演出表示装置１６の右側方には、上方から順に、作動ゲート２５、第２始動入賞口２２ａ、大入賞口２３ａが配設されており、第２流路Ｙを転動させたほうが、第１流路Ｘを転動させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球し易い入球率向上状態においては第２始動入賞口２２ａに遊技球を入球させるべく、大当り遊技においては大入賞口２３ａに遊技球を入球させるべく、第２流路Ｙを転動させるように遊技球を発射させる傾向がある。
【００３６】
次に、本実施形態における大当り遊技について、説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が開始される。このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング時間が終了すると、大入賞口２３ａが開状態となるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、入球上限個数の遊技球が大入賞口２３ａに入賞するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、継続される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。全てのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
【００３７】
本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて、複数種類の大当りのうち何れの大当りが決定されるようになっている。
【００３８】
ここで、大当り抽選の当選確率や大当り遊技の内容などの所謂、パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
本実施形態において、大当り判定（抽選）の当選確率としては、確変状態ではない非確変状態においては、１６４／６５５３６（約１／３９９）が、確変状態においては、１６４０／６５５３６（約１／４０）がそれぞれ規定されている。第１始動センサＳＥ１又は第２始動センサＳＥ２が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「３個」が、カウントセンサＳＥ３が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「１４個」がそれぞれ規定されている。
【００３９】
ここで、大当り遊技の種類について詳しく説明する。
図２に示すように、大当り抽選に当選した場合、５種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、５種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）に応じて決定されるようになっている。本実施形態において各特別図柄表示装置１１，１２に確定停止表示される１００種類の特図の大当り図柄は、大当りの種類毎に分類される。
【００４０】
第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄ＺＢには２種類の大当り図柄が、図柄ＺＣには７０種類の大当り図柄が、図柄ＺＤには５種類の大当り図柄が、図柄ＺＥには２３種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄Ｚａには７５種類の大当り図柄が、図柄Ｚｂには２種類の大当り図柄が、図柄Ｚｅには２３種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
【００４１】
図柄Ｚａに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を、１６Ｒ確変大当り遊技と示し、その大当りを１６Ｒ確変大当りと示す。また、図柄ＺＢに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示されたとき、又は、図柄Ｚｂに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を、４Ｒ確変大当り遊技と示し、その大当りを４Ｒ確変大当り（第２大当り）と示す。また、図柄ＺＣに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を、第１短開放確変大当り遊技と示し、その大当りを第１短開放確変大当りと示す。また、図柄ＺＤに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を、第２短開放確変大当り遊技と示し、その大当りを第２短開放確変大当り（第１大当り）と示す。また、図柄ＺＥに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示されたとき、又は、図柄Ｚｅに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を、４Ｒ非確変大当り遊技と示し、その大当りを４Ｒ非確変大当り（第３大当り）と示す。
【００４２】
１６Ｒ確変大当り遊技、４Ｒ確変大当り遊技、４Ｒ非確変大当り遊技は、オープニング時間（図中では「ＯＰ」と示す）、エンディング時間（図中では「ＥＤ」と示す）として「１０ｓ」が、上限ラウンド時間として、「２５ｓ」がそれぞれ規定された大当り遊技である。なお、上限ラウンド時間とは、１回のラウンド遊技において入球上限個数の遊技球の入球がない場合における大入賞口扉２３ｂの最大開放時間を示す。一方、第１短開放確変大当り遊技、第２短開放確変大当り遊技は、オープニング時間として「０．０６ｓ」が、上限ラウンド時間として「０．０４ｓ」が、エンディング時間として「１０ｓ」が、それぞれ規定された大当り遊技である。また、各大当り遊技は、１回のラウンド遊技において入球させることができる遊技球の上限個数としては「９球」が規定された大当り遊技である。
【００４３】
１６Ｒ確変大当り遊技、第１短開放確変大当り遊技、第２短開放確変大当り遊技は、規定ラウンド数として「１６回」が規定された大当り遊技である。一方、４Ｒ確変大当り遊技、４Ｒ非確変大当り遊技は、規定ラウンド数として「４回」が規定された大当り遊技である。
【００４４】
１６Ｒ確変大当り、４Ｒ確変大当り、第１短開放確変大当り、第２短開放確変大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、次回の大当り遊技が付与されるまで（以降、「次回まで」と示す）、確変状態が付与されるようになっている。一方、４Ｒ非確変大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、確変状態が付与されないようになっている。
【００４５】
１６Ｒ確変大当り、４Ｒ確変大当り、第１短開放確変大当り、第２短開放確変大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、次回まで、入球率向上状態が付与されるようになっている。一方、４Ｒ非確変大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、入球率向上状態が付与されないようになっている。
【００４６】
次に、図３に基づき、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板３０が装着されている。遊技制御手段（主制御手段）としての主制御基板３０は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。
【００４７】
パチンコ遊技機の機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御手段としての演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１６の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。また、演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号に基づき、装飾ランプＬＡの発光態様、スピーカＳＰの音声出力態様を制御する。
【００４８】
主制御基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａが備えられている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３、及びゲートセンサＳＥ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１特別図柄表示装置１１、第２特別図柄表示装置１２、第１保留表示装置１３、第２保留表示装置１４、普通図柄表示装置１５が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００４９】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特別図柄）が変動を開始（変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出等）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、少なくとも、特別図柄が変動開始してからその特別図柄が確定停止表示されるまでの変動時間（演出時間）を特定することができる。本実施形態における変動パターンでは、特別図柄が変動開始してからその特別図柄が確定停止表示されるまでの間の変動ゲームの演出内容（大当りの有無、リーチ演出の有無など）も特定することができる。
【００５０】
変動パターンには、大当り演出を特定する大当り変動パターンがある。変動パターンには、特別演出（例えば、リーチ演出）が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出を特定するはずれ変動パターンがある。
【００５１】
大当り変動演出は、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動演出は、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動演出は、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置１６の飾り図柄による飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
【００５２】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
【００５３】
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
【００５４】
主制御基板３０内では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄（大当りの種類）を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【００５５】
演出制御基板３１には、演出制御用ＣＰＵ３１ａが備えられている。演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出制御用ＲＯＭ３１ｂ及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、複数種類のサブ変動パターンが記憶されている。サブ変動パターンは、変動パターンをベースとしており、変動ゲームの詳細な変動内容（演出内容）を特定し得る。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００５６】
また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１６が接続されており、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置１６の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、装飾ランプＬＡ、スピーカＳＰが接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出ボタンＢＴが接続されている。
【００５７】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。
最初に、特別図柄入力処理を説明する。特別図柄入力処理は、主制御用ＣＰＵ３０ａにより所定周期毎に実行されるようになっている。
【００５８】
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口２１ａに遊技球が入球したか否かを判定する第１保留判定を実行する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留判定において、第１始動センサＳＥ１によって第１始動入賞口２１ａへ入球された遊技球の検知を契機として出力される検知信号を入力したか否かを判定する。
【００５９】
第１保留判定の判定結果が肯定の場合（第１始動入賞口２１ａに遊技球が入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数が上限値（本実施形態では「４」）よりも少ないか否かを判定する第１保留記憶数判定を実行する。第１保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限値に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される第１保留記憶数に「１」加算してその値を更新して記憶する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数を表示させるように第１保留表示装置１３を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数を指定する保留指定コマンドを出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に取得した乱数値を第１保留記憶数と対応付けて記憶する。その一方で、第１保留判定の判定結果が否定の場合（第１始動入賞口２１ａに遊技球が入球しなかった場合）、又は、第１保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（第１保留記憶数の上限値に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、上記処理を実行しない。
【００６０】
また、第１保留判定の判定結果が否定の場合（第１始動入賞口２１ａに入球しなかった場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球したか否かを判定する第２保留判定を実行する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留判定において、第２始動センサＳＥ２によって第２始動入賞口２２ａへ入球された遊技球の検知を契機として出力される検知信号を入力したか否かを判定する。
【００６１】
第２保留判定の判定結果が肯定の場合（第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数が上限値（本実施形態では「４」）よりも少ないか否かを判定する第２保留記憶数判定を実行する。第２保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限値に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される第２保留記憶数に「１」加算してその値を更新して記憶する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数を表示させるように第２保留表示装置１４を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数を指定する保留指定コマンドを出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に取得した乱数値を保留記憶数と対応付けて記憶する。その一方で、第２保留判定の判定結果が否定の場合（第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球しなかった場合）、又は、第２保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（第２保留記憶数の上限値に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、上記処理を実行しない。
【００６２】
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。なお、このような処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り判定手段、大当り種類決定手段、特別演出決定手段、及び変動パターン決定手段として機能する。
【００６３】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合、第２保留記憶数を特定し、第２保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。第２保留記憶数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を特定し、第１保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。そして、第１保留記憶数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６４】
一方、この判定結果が肯定の場合（第１保留記憶数が「０」よりも大きい場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第１変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、第１保留記憶数が「０」よりも大きいとき（すなわち、実行が保留されている第１変動ゲームが存在するとき）に、第１変動ゲームの実行条件が成立する。
【００６５】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームに係わる（第１変動ゲームに利用される）乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される第１変動ゲームに係わる乱数値（当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値）を取得する。具体的には、第１変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ第１変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した第１保留記憶数を１減算し、当該第１保留記憶数を表すように第１保留表示装置１３の表示内容を変更させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数を示す保留指定コマンドを出力する。
【００６６】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う。大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した特別図柄振分用乱数の値に基づき、大当り遊技の種類を決定すると共に、特別図柄による大当り図柄の中から第１特別図柄表示装置１１（第２変動ゲームのときには、第２特別図柄表示装置１２）にて停止表示される最終停止図柄を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００６７】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１変動ゲームに関する各種処理（第２変動ゲームのときには第２変動ゲームに関する各種処理）を実行する。
【００６８】
具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。なお、変動パターン指定コマンドには、第１変動ゲームと第２変動ゲームのいずれが実行されるかについての情報も指示する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を変動開始させるように第１特別図柄表示装置１１（第２変動ゲームのときには第２特別図柄表示装置１２）の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲーム（又は第２変動ゲーム）の演出時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄及び当り遊技の種類を指定するための特別図柄指定コマンド（当り種別指定コマンド）を出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６９】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間（変動時間）に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特別図柄表示装置１１（第２変動ゲームのときには第２特別図柄表示装置１２）の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００７０】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
【００７１】
リーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００７２】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの場合と同じように、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７３】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００７４】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの場合と同じように、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７５】
一方、第２保留記憶数が「０」よりも大きい場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第２変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、第２保留記憶数が「０」よりも大きいとき（すなわち、実行が保留されている第２変動ゲームが存在するとき）に、第２変動ゲームの実行条件が成立する。
【００７６】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームに係わる（第２変動ゲームに利用される）乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される第２変動ゲームに係わる乱数値（当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値）を取得する。具体的には、第２変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ第２変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した第２保留記憶数を１減算し、当該第２保留記憶数を表すように第２保留表示装置１４の表示内容を変更させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数を示す保留指定コマンドを出力する。以下、取得した乱数に基づき、第２変動ゲームに係わる処理を実行するが、第１変動ゲームにおける処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。また、このような特別図柄開始処理を実行することにより、第１変動ゲームと、第２変動ゲームとがいずれも始動保留されているとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームを優先的に実行する。
【００７７】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【００７８】
具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始を契機としてオープニング時間の設定を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板３１に出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板３１に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に、大入賞口２３ａを開状態及び閉状態に制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口２３ａを所定の開放態様で開状態に制御する。
【００７９】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技が終了した場合には、大入賞口２３ａを閉状態に制御し、ラウンド遊技毎に予め決められたラウンドインターバル時間を経過するまで、大入賞口２３ａを閉状態に維持する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。
【００８０】
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の設定を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板３１に出力する。そして、エンディング時間を経過すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる。なお、このような処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り遊技制御手段として機能する。
【００８１】
大当り遊技を終了する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定された大当りの種類（特別図柄の種類）に基づいて、確変状態を付与する場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与しない場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグの値を一旦リセットする。
【００８２】
また、大当り遊技を終了する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定された大当りの種類（特別図柄の種類）に基づいて、入球率向上状態を付与する場合には、主作動フラグに入球率向上状態が付与されていることを示す値を設定する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態を付与しない場合には、主作動フラグに入球率向上状態が付与されていないことを示す値を設定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグの値を一旦リセットする。なお、このような処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが遊技状態制御手段として機能する。
【００８３】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、それに応じて各種処理を実行する。なお、このような処理を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出内容決定手段及びサブ変動パターン決定手段として機能する。
【００８４】
例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
【００８５】
すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【００８６】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、サブ変動パターンを決定し、そのサブ変動パターンに基づき、飾り図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置１６を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定されたサブ変動パターンに基づき、変動ゲーム（飾り図柄変動ゲーム）に伴う演出を実行させるように装飾ランプＬＡ、スピーカＳＰを制御する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームに伴う演出を終了させると共に、決定した図柄組み合わせを表示させる。
【００８７】
また、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に、大当り図柄に基づいて、確変状態が付与されるときには、副確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されないときには、副確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。
【００８８】
また、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に、大当り図柄に基づいて、入球率向上状態が付与されるときには、副作動フラグに入球率向上状態が付与されていることを示す値を設定する。その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態が付与されないときには、副作動フラグに入球率向上状態が付与されていないことを示す値を設定する。
【００８９】
また、本実施形態では、大当り遊技の終了後を主な条件として、演出モードが移行可能である。演出モードとは、実行させる演出態様を示し、主に変動ゲームにおける演出表示装置１６の背景画像の種類に対応し、その背景画像により遊技者によって容易に認識し得る。また、演出モードは、連続する複数回の変動ゲームに跨り実行可能である。
【００９０】
ここで、このような演出モードについて図４を参照して以下に説明する。
図４に示すように、本実施形態には演出態様が異なる複数種類の演出モードがある。複数種類の演出モードには、第１通常演出モードＭＡ１、第２通常演出モードＭＢ１、第３通常演出モードＭＣ１、第１入球率向上演出モードＭＡ２、第２入球率向上演出モードＭＢ２、第３入球率向上演出モードＭＣ２、第４入球率向上演出モードＭＤの７種類が含まれている。
【００９１】
演出モードＭＡ１〜ＭＣ１は、非入球率向上状態のときの演出モードであり、演出モードＭＡ２〜ＭＣ２，ＭＤは、入球率向上状態のときの演出モードである。なお、本実施形態において、大当り遊技の終了後、入球率向上状態が付与されるため、演出モードＭＡ２〜ＭＣ２，ＭＤの何れかに移行され、入球率向上状態が継続されているときには、演出モードＭＡ２〜ＭＣ２，ＭＤの何れかに滞在する。
【００９２】
また、各演出モードＭＡ１〜ＭＣ１、ＭＡ２〜ＭＣ２は、遊技者の操作に応じて選択可能である。具体的には、原則として、演出ボタンＢＴの操作に応じて、演出モードＭＡ１，ＭＡ２に滞在可能な演出分類ＭＡが選択された場合、非入球率向上状態では演出モードＭＡ１に、入球率向上状態では演出モードＭＡ２にそれぞれ滞在する。演出ボタンＢＴの操作に応じて、演出モードＭＢ１，ＭＢ２に滞在可能な演出分類ＭＢが選択された場合、非入球率向上状態では演出モードＭＢ１に、入球率向上状態では演出モードＭＢ２にそれぞれ滞在する。演出ボタンＢＴの操作に応じて、演出モードＭＣ１，ＭＣ２に滞在可能な演出分類ＭＣが選択された場合、非入球率向上状態では演出モードＭＣ１に、入球率向上状態では演出モードＭＣ２にそれぞれ滞在する。
【００９３】
なお、本実施形態において、演出分類ＭＡ（演出モードＭＡ１，ＭＡ２）では、Ａ国からの観点からの演出が、演出分類ＭＢ（演出モードＭＢ１，ＭＢ２）では、Ｂ国からの観点からの演出が、演出分類ＭＣ（演出モードＭＣ１，ＭＣ２）では、Ｃ国からの観点からの演出がそれぞれ実行されることとなる。つまり、各演出分類ＭＡ〜ＭＣのそれぞれにおいて、関連する演出が実行されることとなり、その関連する演出が演出ボタンＢＴの操作に応じて選択可能となる。
【００９４】
また、演出モードＭＤは、移行条件が成立したときに、演出分類に拘わらず、入球率向上状態が付与されているときに滞在可能なモードである。本実施形態において、演出モードＭＤへの移行条件としては、１６Ｒ確変大当り遊技、４Ｒ確変大当り遊技、及び第１短開放確変大当り遊技が終了してから所定回数（本実施形態では８０回）の変動ゲームが実行された後、次の変動ゲームの実行が開始されることを契機として成立する。また、演出モードＭＤへの移行条件としては、第２短開放確変大当り遊技が終了した後、次の変動ゲームの実行が開始されることを契機としても成立する。なお、本実施形態において、演出モードＭＤでは、第４のＤ国のキャラクタの襲撃を受ける演出が実行されることとなる。なお、本実施形態において、演出モードＭＤが第１演出モードに、演出モードＭＡ２〜ＭＣ２が第２演出モードに、演出モードＭＡ１〜ＭＣ１が第３演出モードに、それぞれ相当する。
【００９５】
ここで、演出制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される演出モードの制御について以下に説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する制御を行う演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出モード制御手段として機能する。
【００９６】
まず、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出分類フラグから値を読み出し、演出ボタンＢＴの操作に応じて選択されている演出分類を特定する。この演出分類フラグは、選択されている演出分類を示すフラグであり、滞在可能な演出モードの分類を示すフラグでもある。
【００９７】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１６Ｒ確変大当り遊技、４Ｒ確変大当り遊技、又は、第１短開放確変大当り遊技の終了後においては、演出分類に対応する演出モードＭＡ２〜ＭＣ２の何れかを示すデータを、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグに設定する。この演出モードフラグは、滞在する演出モードを示すフラグである。
【００９８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１６Ｒ確変大当り遊技、４Ｒ確変大当り遊技、又は、第１短開放確変大当り遊技の終了後に、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードカウンタに演出モードＭＡ２〜ＭＣ２の何れかに滞在可能な変動ゲームの実行回数に対応する値を設定し、変動ゲームが実行される毎に更新する。演出モードカウンタは、１６Ｒ確変大当り遊技、４Ｒ確変大当り遊技、又は、第１短開放確変大当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの実行回数を計数するためのカウンタである。これにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１６Ｒ確変大当り遊技、４Ｒ確変大当り遊技、又は、第１短開放確変大当り遊技の終了後に所定回数の変動ゲームが実行されたか否かを特定可能としてなる。
【００９９】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１６Ｒ確変大当り遊技、４Ｒ確変大当り遊技、又は、第１短開放確変大当り遊技の終了後、所定回数の変動ゲームが実行された場合には、その次の変動ゲームの開始を契機として、演出モードＭＤを示すデータを、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグに設定する。
【０１００】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、４Ｒ非確変大当り遊技の終了後においては、演出分類に対応する演出モードＭＡ１〜ＭＣ１の何れかを示すデータを、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグに設定する。
【０１０１】
その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２短開放確変大当り遊技の終了後においては、演出分類に拘わらず、演出モードＭＤを示すデータを、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグに設定する。
【０１０２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モード（演出分類）の選択条件が成立したか否かを判定する。演出モードの選択条件としては、変動ゲームや大当り遊技が実行されておらず、演出モードの選択画像が表示されているときに、演出ボタンＢＴの操作に応じて成立する場合がある。演出モードの選択条件が成立していると判定した場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出ボタンＢＴの操作に応じた演出分類を示す値を演出分類フラグに設定するとともに、演出分類に対応する演出モードを示す値を演出モードフラグに設定する演出モード設定処理を実行する。
【０１０３】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおける演出モードフラグを制御し、その演出モードフラグから値を読み出し、演出モードを特定し、その演出モードに対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置１６を制御する。つまり、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の演出態様で演出が実行される演出モードの制御を行うこととなる。
【０１０４】
特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１６Ｒ確変大当り遊技、４Ｒ確変大当り遊技、及び第１短開放確変大当り遊技の終了後、同じ遊技状態が継続されている間、１〜８０回の変動ゲームにおいて、演出モードＭＡ２〜ＭＣ２の何れかに制御し、８１回の変動ゲームにおいては、演出モードＭＤに制御する。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２短開放確変大当り遊技の終了後、１回目以降の変動ゲームにおいて、同じ遊技状態が継続されている間、演出モードＭＡ２〜ＭＣ２の何れにも制御せずに、演出モードＭＤに制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、４Ｒ非確変大当り遊技の終了後、１回目以降の変動ゲームにおいて、同じ遊技状態が継続されている間、演出モードＭＡ１〜ＭＣ１の何れかに制御する。
【０１０５】
次に、図５を参照して本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて説明する。
図５に示すように、本実施形態では、変動ゲームの変動時間を指定する複数の変動パターンが規定されている。これら変動パターンは、主に、大当りとなるか否か、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。具体的には、変動パターンＰ１１，Ｐ１２，Ｐ２１がはずれ変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ１３，Ｐ１４，Ｐ２２がはずれリーチ変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ１５，Ｐ１６，Ｐ２３が大当り変動用の変動パターンとして規定されている。
【０１０６】
また、非入球率向上状態と入球率向上状態との両方で共通して選択可能な変動パターンとしては、変動パターンＰ１１，Ｐ１２が、非入球率向上状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンＰ１３〜Ｐ１６が、入球率向上状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンＰ２２，Ｐ２３がそれぞれ規定されている。
【０１０７】
このように、非入球率向上状態において決定可能な変動パターンとして変動パターンＰ１１〜Ｐ１６が、入球率向上状態において決定可能な変動パターンとして変動パターンＰ１１，Ｐ１２，Ｐ２１〜Ｐ２３がそれぞれ規定されている。特に、入球率向上状態においては、通常時において決定可能な変動パターンとして変動パターンＰ１１，Ｐ１２，Ｐ２２，Ｐ２３が、特殊時において決定可能な変動パターンとして変動パターンＰ１１〜Ｐ１３，Ｐ２２，Ｐ２３がそれぞれ規定されている。入球率向上状態における通常時及び特殊時については、詳しく後述するが、大当りの種類と、その大当りに基づく大当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの実行回数とに基づいて区別される。
【０１０８】
図６に示すように、はずれ変動の変動パターンＰ１１，Ｐ１２，Ｐ２１において、変動パターンＰ１２は、変動パターンＰ１１の変動時間を短縮させる変動パターンであり、変動パターンＰ２１は、変動パターンＰ１２の変動時間を更に短縮させる変動パターンである。
【０１０９】
変動パターンＰ１１は、非入球率向上状態において、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合算する合算保留記憶数が「０」〜「２」である場合に選択可能であり、入球率向上状態において、合算保留記憶数が「０」である場合に選択可能である。なお、ここでいう合算保留記憶数は、変動ゲームの実行が開始されるときに減算された後の記憶数である。また、変動パターンＰ１２は、非入球率向上状態において、合算保留記憶数が「３」〜「７」である場合に選択可能であり、入球率向上状態における通常時に、合算保留記憶数が「１」〜「７」である場合に選択可能であり、入球率向上状態における特殊時に、合算保留記憶数が「１」である場合に選択可能である。また、変動パターンＰ２１は、入球率向上状態における特殊時に、合算保留記憶数が「２」〜「７」である場合に選択可能である。
【０１１０】
図７に示すように、本実施形態において、入球率向上状態における通常時としては、１６Ｒ確変大当り遊技、４Ｒ確変大当り遊技、又は第１短開放確変大当り遊技の終了後、１〜８０回目の変動ゲーム（図中では「実行ゲーム数」と示す）が該当する。一方、入球率向上状態における特殊時としては、１６Ｒ確変大当り遊技、４Ｒ確変大当り遊技、又は第１短開放確変大当り遊技が終了してから８１回目以降の変動ゲームや、第２短開放確変大当り遊技が終了してから実行される変動ゲームが該当する。つまり、入球率向上状態における通常時には、演出分類に対応する演出モードＭＡ２〜ＭＣ２の何れかに滞在することとなり、入球率向上状態における特殊時には、演出分類に拘わらず演出モードＭＤに滞在することとなる。
【０１１１】
このように、入球率向上状態である場合には、非入球率向上状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。また、１６Ｒ確変大当り遊技、４Ｒ確変大当り遊技、又は第１短開放確変大当り遊技の終了後、入球率向上状態が付与されるが、８０回の変動ゲームが実行されるまでに大当りとならなかった場合には、８１回目の変動ゲームから、変動パターンＰ２１が選択可能となり、変動ゲームの変動時間が更に短縮され易くなる。なお、本実施形態において、入球率向上状態が付与されている場合には、確変状態が付与されており、確変状態が付与されている場合には大当り抽選の当選確率が約１／４０として規定されている。このため、４０回の変動ゲームで１回大当りとなることを目安とすると、その倍となる８０回の変動ゲームが実行されても大当りとならなかった場合に、変動ゲームの変動時間が短縮され易く、変動ゲームの実行頻度が高まる。
【０１１２】
その一方で、第２短開放確変大当り遊技の終了後、同じように確変状態および入球率向上状態が付与されるが、１６Ｒ確変大当り遊技、４Ｒ確変大当り遊技及び第１短開放確変大当り遊技とは異なり、１回目の変動ゲームから、変動パターンＰ２１が選択可能となり、変動ゲームの変動時間が短縮され易くなる。なお、本実施形態において、第２短開放確変大当り遊技においては、１６Ｒ確変大当り遊技や４Ｒ確変大当り遊技よりも、１回の大当り遊技に対応する合計開放時間が短くなるように規定されている。特に、本実施形態においては、１分間に１００球の遊技球を発射させることからすると、第２短開放確変大当り遊技では、１球の遊技球が入賞する目安となる時間（約０．６ｓ）よりも短い合計開放時間（０．０８ｓ）が規定されている。このため、第２短開放確変大当り遊技においては、１６Ｒ確変大当り遊技及び４Ｒ確変大当り遊技よりも賞球が少ない不利な大当り遊技であり、不利な大当り遊技が付与されたことに対する補填として、１回目の変動ゲームから、変動ゲームの変動時間が短縮され易く、変動ゲームの実行頻度が高まる。また、不利な大当り遊技としては、第１短開放確変大当り遊技ではなく、第２短開放確変大当り遊技において１回目の変動ゲームから変動ゲームの変動時間が短縮され易くすることにより、不利な大当り遊技が付与されたことに対する補填の程度が設定可能となる。
【０１１３】
なお、本実施形態において、変動パターンＰ１１が通常変動時間である通常変動パターンに、変動パターンＰ１２が第１短縮変動時間である第１短縮変動パターンに、変動パターンＰ２１が第２短縮変動時間である第２短縮変動パターンにそれぞれ相当する。また、本実施形態において、入球率向上状態における変動パターンＰ１１，Ｐ１２，Ｐ２１〜Ｐ２３が第１変動パターン群に、入球率向上状態における変動パターンＰ１１，Ｐ１２，Ｐ２２，Ｐ２３が第２変動パターン群に、非入球率向上状態における変動パターンＰ１１〜Ｐ１６が第３変動パターン群に、それぞれ相当する。
【０１１４】
図５に示すように、本実施形態においては、各変動パターンには、複数種類のサブ変動パターンが対応付けられている。特に、各変動パターンには、演出分類に対応するサブ変動パターンが対応付けられている。
【０１１５】
具体的な一例としては、変動パターンＰ１１には、演出分類ＭＡが選択されたときに選択されるサブ変動パターンＳＰ１１Ａと、演出分類ＭＢが選択されたときに選択されるサブ変動パターンＳＰ１１Ｂと、演出分類ＭＣが選択されたときに選択されるサブ変動パターンＳＰ１１Ｃとが対応付けられている。また、変動パターンＰ１１には、演出モードＭＤに対応するサブ変動パターンＳＰ１１Ｄも対応付けられている。
【０１１６】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドが入力されると、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンと、選択されている演出分類（滞在している演出モード）とに基づいて、サブ変動パターンを決定することとなる。これによって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出ボタンＢＴの操作に応じて演出分類が選択されることによって、選択された演出分類に対応する種類の背景画像を演出表示装置１６に表示させるだけではなく、選択された演出分類に対応する種類のリーチ演出などの各種演出画像を演出表示装置１６に表示させることとなる。つまり、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンに基づく、サブ変動パターンをはじめとする演出内容の決定条件を、演出ボタンＢＴの操作に応じて変更可能に制御することとなる。
【０１１７】
ここで、図８〜図１１を参照して演出表示装置１６における表示演出の表示態様について説明する。
最初に、図８（ａ）に示すように、演出表示装置１６において、演出分類ＭＡが選択されていることを示す炎画像を伴う飾り図柄が確定停止表示され、非入球率向上状態で演出モードＭＡ１であることを示す背景画像が表示されている。
【０１１８】
そして、図８（ｂ）に示すように、第１始動入賞口２１ａに遊技球が入賞すると、飾り図柄の変動表示が開始され、図８（ｃ）に示すように、左列及び右列の飾り図柄が［２］として表示され、リーチ状態となり、演出分類ＭＡに対応する炎画像を伴う炎リーチ演出が実行される。つまり、選択されている演出分類に対応するリーチ演出が実行される。続いて、図８（ｄ）に示すように、飾り図柄が［２３２］のはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、はずれとなる。
【０１１９】
また、図８（ｅ）に示すように、演出ボタンＢＴの操作に応じて、演出モード（演出分類）の選択画像が表示可能であり、現状では演出分類ＭＡが選択されている。そして、図８（ｆ）に示すように、演出ボタンＢＴの操作に応じて、演出分類ＭＡから演出分類ＭＢに変更されると、図８（ｇ）に示すように、演出分類ＭＢが選択されていることを示す波画像を伴う飾り図柄が確定停止表示され、非入球率向上状態で演出モードＭＢ１であることを示す背景画像が表示されている。
【０１２０】
そして、図８（ｈ）に示すように、第１始動入賞口２１ａに遊技球が入賞すると、飾り図柄の変動表示が開始され、図９（ａ）に示すように、左列及び右列の飾り図柄が［２］として表示され、リーチ状態となり、演出分類ＭＢに対応する波画像を伴う波リーチ演出が実行される。つまり、選択されている演出分類に対応するリーチ演出が実行される。続いて、図９（ｂ）に示すように、飾り図柄が［２２２］の大当りの図柄組み合わせで確定停止表示され、４Ｒ非確変大当り遊技が付与される大当りとなる。
【０１２１】
図９（ｃ）に示すように、４Ｒ非確変大当り遊技が終了すると、入球率向上状態が付与されず、演出モードＭＢ１であることを示す背景画像が表示されている。そして、変動ゲームが繰り返し行われ、図９（ｄ）に示すように、飾り図柄の変動表示が開始され、図９（ｅ）に示すように、飾り図柄が［１２３］の大当りの図柄組み合わせで確定停止表示され、第１短開放確変大当り遊技が付与される大当りとなる。
【０１２２】
図９（ｆ）に示すように、第１短開放確変大当り遊技が終了すると、入球率向上状態が付与され、演出モードＭＢ２であることを示す背景画像が表示されている。そして、図９（ｇ）に示すように、飾り図柄の変動表示が開始され、図９（ｈ）に示すように、飾り図柄がはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、はずれとなる。続いて、変動ゲームが繰り返し行われ、図１０（ａ）に示すように、飾り図柄の変動表示が開始され、第１短開放確変大当り遊技の終了後、８０回目の変動ゲームが開始され、図１０（ｂ）に示すように、飾り図柄がはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、はずれとなる。
【０１２３】
この場合、図１０（ｃ）に示すように、演出モードＭＤを示す竜巻画像を伴う飾り図柄が確定停止表示され、演出モードＭＤであることを示す背景画像が表示される。そして、図１０（ｄ）に示すように、飾り図柄の変動表示が開始され、第１短開放確変大当り遊技の終了後、８１回目の変動ゲームが開始され、図１０（ｅ）に示すように、飾り図柄がはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、はずれとなる。
【０１２４】
そして、変動ゲームが繰り返し行われ、図１０（ｆ）に示すように、飾り図柄の変動表示が開始され、図１０（ｇ）に示すように、左列及び右列の飾り図柄が［３］として表示され、リーチ状態となり、演出モードＭＤに対応する竜巻画像を伴う竜巻リーチ演出が実行される。つまり、制御されている演出モードに対応するリーチ演出が実行される。続いて、図１０（ｈ）に示すように、飾り図柄が［３３３］の大当りの図柄組み合わせで確定停止表示され、大当りとなる。
【０１２５】
その一方で、図１１（ａ）に示すように、演出モードＭＢ１であることを示す背景画像が表示されており、飾り図柄の変動表示が開始され、図１１（ｂ）に示すように、飾り図柄が［１２３］の大当りの図柄組み合わせで確定停止表示され、第２短開放確変大当り遊技が付与される大当りとなる。
【０１２６】
図１１（ｃ）に示すように、第２短開放確変大当り遊技が終了すると、入球率向上状態が付与され、演出モードＭＢ２ではなく、演出モードＭＤを示す背景画像が表示されている。そして、図１１（ｄ）に示すように、飾り図柄の変動表示が開始され、図１１（ｅ）に示すように、飾り図柄がはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、はずれとなる。続いて、変動ゲームが繰り返し行われ、図１１（ｆ）に示すように、飾り図柄の変動表示が開始され、図１１（ｇ）に示すように、左列及び右列の飾り図柄が［７］として表示され、リーチ状態となり、演出モードＭＤに対応する竜巻画像を伴う竜巻リーチ演出が実行される。つまり、制御されている演出モードに対応するリーチ演出が実行される。続いて、図１１（ｈ）に示すように、飾り図柄が［７７７］の大当りの図柄組み合わせで確定停止表示され、大当りとなる。
【０１２７】
ここで、図１２を参照して、主制御用ＣＰＵ３０ａによって実行される各種変動処理について改めて以下に説明する。この各種変動処理は、変動パターンを決定するための処理である。
【０１２８】
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図１２に示すように、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた主作動フラグから値を読み出し、その値に基づいて入球率向上状態であるか否かを判定する（ステップＳ６１）。ステップＳ６１の判定結果が否定の場合（入球率向上状態ではない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非入球率向上状態の変動パターン群から変動パターンを選択し（ステップＳ６２）、各種変動処理を終了する。この非入球率向上状態の変動パターン群には、変動パターンＰ１１〜Ｐ１６が含まれている。その一方で、ステップＳ６１の判定結果が肯定の場合（入球率向上状態である）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ６３に移行する。
【０１２９】
ステップＳ６３において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられたゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。このゲーム数カウンタは、１６Ｒ確変大当り遊技、４Ｒ確変大当り遊技、第１短開放確変大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの実行回数を計数するためのカウンタであり、所定回数の変動ゲームが実行されたか否かを特定可能とするためのカウンタである。なお、本処理とは別の処理において、１６Ｒ確変大当り遊技、４Ｒ確変大当り遊技、第１短開放確変大当り遊技の終了後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ゲーム数カウンタに「８０」を設定し、変動ゲームの実行毎に「１」減算することとなる。また、第２短開放確変大当り遊技の終了後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ゲーム数カウンタに「０」を設定する。
【０１３０】
ステップＳ６３の判定結果が否定の場合（ゲーム数カウンタの値が「０」ではなかった）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、通常時の変動パターン群から変動パターンを選択し（ステップＳ６４）、各種変動処理を終了する。この通常時の変動パターン群には、変動パターンＰ１１，Ｐ１２，Ｐ２２，Ｐ２３が含まれている。
【０１３１】
その一方で、ステップＳ６３の判定結果が肯定の場合（ゲーム数カウンタの値が「０」である）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特殊時の変動パターン群から変動パターンを選択し（ステップＳ６５）、各種変動処理を終了する。この特殊時の変動パターン群には、変動パターンＰ１１，Ｐ１２，Ｐ２１〜Ｐ２３が含まれている。
【０１３２】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されているか否かに基づいて、複数種類の変動パターン群から何れかを選択し、選択された変動パターン群、大当り判定の判定結果、大当りの種類、リーチ判定の判定結果に基づいて、変動パターンを決定することとなる。
【０１３３】
特に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１６Ｒ確変大当り遊技、４Ｒ確変大当り遊技、及び第１短開放確変大当り遊技の終了後、大当りとならずに同じ遊技状態が継続されている間、１〜８０回の変動ゲームにおいて、通常時の変動パターン群（第２変動パターン群）を選択する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、８１回の変動ゲームにおいては、特殊時の変動パターン群（第１変動パターン群）を選択する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２短開放確変大当り遊技の終了後、１回目以降の変動ゲームにおいて、大当りとならずに同じ遊技状態が継続されている間、通常時の変動パターン群を選択せずに、特殊時の変動パターン群を選択する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、４Ｒ非確変大当り遊技の終了後、１回目以降の変動ゲームにおいて、同じ遊技状態が継続されている間、非入球率向上状態の変動パターン群を選択する。
【０１３４】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）第２短開放確変大当りが決定されたときには、第２短開放確変大当り遊技の終了後の変動ゲームから、変動パターンＰ２１が決定可能な第１変動パターン群から変動パターンが決定される。その一方で、４Ｒ確変大当りが決定されたときには、４Ｒ確変大当り遊技の終了後の変動ゲームから、変動パターンＰ２１が決定不可能な第２変動パターン群から変動パターンが決定され、４Ｒ確変大当り遊技の終了後、所定回数の変動ゲームが実行された後の変動ゲームから、第１変動パターン群から変動パターンが決定される。このため、大当りの種類によって、大当り遊技の終了後に第１変動パターン群に基づく場合と、大当り遊技の終了後、所定回数の変動ゲームが実行された後に第１変動パターン群に基づく場合とがある。したがって、大当りの種類と大当り遊技の終了後における変動ゲームの実行回数とに対する注意を持たせることができるとともに、変動パターンに基づく演出態様に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１３５】
（２）大当りとならないと判定された場合において決定可能な変動パターンには、通常変動時間が特定可能な変動パターンＰ１１と、変動時間が通常変動時間よりも短い第１短縮変動時間が特定可能な変動パターンＰ１２と、変動時間が第１短縮変動時間よりも短い第２短縮変動時間が特定可能な変動パターンＰ２１とが含まれている。変動パターンＰ２１は、変動ゲームの変動時間が短くなり易い入球率向上状態が付与されたときにおける第２変動パターン群と、入球率向上状態が付与されないときにおける第３変動パターン群との両方には含まれておらず、入球率向上状態が付与されたときにおける第１変動パターン群には含まれている。このため、第１変動パターン群に基づいて、変動パターンＰ２１が決定可能であり、変動ゲームの変動時間が短縮され易く、時間当たりの変動ゲームの実行回数が多くなり、遊技の進行に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１３６】
（３）４Ｒ非確変大当りが決定されたときには、４Ｒ非確変大当り遊技の終了後の変動ゲームから、次回の大当り遊技が付与されるまでの間、変動パターンＰ２１が決定不可能である。このため、大当り遊技の終了後に、次回の大当り遊技が付与されるまでの間、変動パターンＰ２１が決定されない場合もある。したがって、大当りの種類と大当り遊技の終了後における変動ゲームの実行回数とに対する注意を持たせることができるとともに、変動パターンに基づく演出態様に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１３７】
（４）第２短開放確変大当り遊技は、４Ｒ確変大当り遊技よりも、１回の大当り遊技に対応する大入賞装置２３の合計開放時間が短く規定されている。このため、合計開放時間が短い第２短開放確変大当り遊技が付与された場合に、大当りの種類と大当り遊技の終了後における変動ゲームの実行回数とに対する注意を持たせることができるとともに、変動パターンに基づく演出態様に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１３８】
（５）特に、変動時間の短い変動パターンが決定され易い第１変動パターン群に基づくことにより、変動ゲームの変動時間が短縮され易く、時間当たりの変動ゲームの実行回数が多くなり、合計開放時間が短い不利な大当り遊技の付与に対する補填を行うことができ、遊技の均衡を図ることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１３９】
（６）また、４Ｒ確変大当り遊技と比べて大入賞装置２３の合計開放時間が短い第１短開放確変大当り遊技の終了後の変動ゲームから、変動パターンＰ２１が選択不可能な第２変動パターン群に基づいて変動パターンが決定される。そして、第１短開放確変大当り遊技の終了後、大当り遊技が付与されることなく、所定回数の変動ゲームが実行された後の変動ゲームから、変動パターンＰ２１が選択可能な第１変動パターン群から変動パターンが決定される。このため、大当りの種類によって、大当り遊技の終了後に第１変動パターン群から変動パターンが決定される場合と、大当り遊技の終了後、所定回数の変動ゲームが実行された後に第１変動パターン群から変動パターンが決定される場合と、がある。したがって、大当りの種類と大当り遊技の終了後における変動ゲームの実行回数とに対する注意を持たせることができるとともに、変動パターンに基づく演出態様に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１４０】
（７）特に、４Ｒ確変大当り遊技と比べて大入賞装置２３の合計開放時間が短い不利な大当り遊技が付与された場合であっても、第１短開放確変大当り遊技が付与されたか、第２短開放確変大当り遊技が付与される。これによって、第１変動パターン群から変動パターンが決定される契機を異ならせることにより、決定される変動パターンに対する注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１４１】
（８）また、第１短開放確変大当り遊技と第２短開放確変大当り遊技とでは、大入賞装置２３における大入賞口扉２３ｂが特定の開放態様で制御されるため、大当り遊技の終了後、変動ゲームにおいて何れの変動パターン群から変動パターンが決定されるかに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１４２】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、例えば、第１変動パターン群に、変動パターンＰ１１，Ｐ１２が含まれないように規定されてもよく、例えば、第２変動パターン群及び第３変動パターン群に、変動パターンＰ２１が含まれるように規定されてもよい。また、例えば、第１変動パターン群に、変動パターンＰ２１が含まれないように規定されてもよく、例えば、第２変動パターン群及び第３変動パターン群に、変動パターンＰ１１，Ｐ１２が含まれるように規定されてもよい。
【０１４３】
・上記実施形態において、各変動パターン群毎に、決定可能な変動パターンの少なくとも一部を異ならせることで、変動パターンの決定条件を異ならせたが、これに限らず、例えば、変動パターンの決定確率を異ならせることで、変動パターンの決定条件を異ならせてもよい。言い換えると、第１決定条件に基づいて第１変動パターン群から変動パターンが決定され、第２決定条件に基づいて第２変動パターン群から変動パターンが決定され、第３決定条件に基づいて第３変動パターン群から変動パターンが決定されることに限らない。例えば、第１決定条件に基づいて第１確率で変動パターンが決定され、第２決定条件に基づいて第２確率で変動パターンが決定され、第３決定条件に基づいて第３確率で変動パターンが決定されてもよい。この場合、第１確率で変動パターンが決定される場合には、第２確率で変動パターンが決定される場合よりも高い確率で、短い変動時間の変動パターンが決定されることが好ましいが、これに限らない。このように、決定可能な変動パターンの種類や変動パターンの決定確率というように変動パターンの決定条件が異なるように規定されていれば好ましく、これらの組み合わせであってもよい。つまり、第２短開放確変大当りが決定されたときには、第２短開放確変大当り遊技の終了後の変動ゲームから、第１決定条件に基づいて変動パターンが決定される。その一方で、４Ｒ確変大当りが決定されたときには、４Ｒ確変大当り遊技の終了後の変動ゲームから、第２決定条件に基づいて変動パターンが決定され、４Ｒ確変大当り遊技の終了後、所定回数の変動ゲームが実行された後の変動ゲームから、第１決定条件に基づいて変動パターンが決定される。
【０１４４】
・上記実施形態において、はずれ変動の変動パターンとして、３種類の変動パターンＰ１１，Ｐ１２，Ｐ２１が規定されたが、これに限らず、例えば、２種類以下、４種類以上の変動パターンが規定されていてもよい。具体的な一例としては、２種類の変動パターンＰ１１，Ｐ１２が規定されており、変動パターンＰ１１，Ｐ１２の何れかが選択される確率が異なるように規定されていてもよい。
【０１４５】
・上記実施形態において、入球率向上状態が次回まで付与される、又は、入球率向上状態が付与されないように制御されたが、これに限らない。例えば、入球率向上状態の付与が継続される変動ゲームの上限回数が規定されていてもよい。具体的な一例としては、１００回の変動ゲームを上限として入球率向上状態が付与される大当りと、次回まで入球率向上状態が付与される大当りとがあってもよい。この場合、特定変動パターンテーブルが選択される変動ゲームの実行回数が上限回数よりも小さくなるように規定されていてもよい。これにより、入球率向上状態の付与が終了するかもしれない状況において、特定変動パターンテーブルが選択される場合と、大当り遊技の終了後、次の変動ゲームから特定変動パターンテーブルが選択される場合とがある。このため、入球率向上状態の付与が継続されるか否かに対する注意を持たせることができるとともに、大当り遊技の終了後においても同じような演出が実行されることとなり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１４６】
・上記実施形態において、大入賞装置２３が短開放態様である確変大当りが第１大当りとして、第１大当りと比較して大入賞装置２３が長開放態様である確変大当りが第２大当りとして、第１大当りと比較して大入賞装置２３が長開放態様である非確変大当りが第３大当りとしてそれぞれ採用されたが、これに限らない。例えば、大入賞装置２３が短開放態様である非確変大当りが第１大当りとして採用されてもよく、第２大当りと比較して大入賞装置２３が長開放態様である確変大当りや非確変大当りが第１大当りとして採用されてもよい。また、第１大当りに基づく大当り遊技において、１球の遊技球が入球可能な時間以上又は未満であるか否かも問わない。また、例えば、大当りとなるか否かとは別で、小当りとなるか否かを判定するように制御する場合において、小当りが第１大当り（第１当り）として採用されてもよい。また、例えば、第１大当りと比較して大入賞装置２３が同様の開放態様である確変大当り（例えば、第１短開放確変大当り）が第２大当りとして採用されてもよい。また、例えば、第２大当りと比較して大入賞装置２３が更に長開放態様である確変大当り（例えば、１６Ｒ確変大当り）が第３大当りとして採用されてもよい。このように、第１大当り、第２大当り、第３大当りについて、大当り遊技の開放態様や大当り遊技の終了後における遊技状態について任意であり、それらの組み合わせであってもよい。また、例えば、第３大当りが規定されていなくてもよい。
【０１４７】
・上記実施形態において、第２短開放大当り遊技の終了後、必ず、第１変動パターン群に含まれる変動パターンが決定されたが、これに限らない。例えば、第２短開放大当り遊技の終了後、所定条件の成立により、第１変動パターン群に含まれる変動パターンが決定され、所定条件の非成立により、第１変動パターン群以外の変動パターン群に含まれる変動パターンが決定されてもよい。ここでいう所定条件としては、例えば、抽選の結果に基づく条件としても、大当り遊技の終了後に大当りとなる変動ゲームが実行されることを条件としても、これらのような組み合わせであってもよい。
【０１４８】
・上記実施形態において、演出態様が異なる複数種類の演出モードの制御が行われたが、これに限らず、例えば、確変状態が付与されている期待度（確変期待度）を示す複数種類の演出モードの制御が行われてもよく、変動パターンテーブルの切替に応じて演出モードの切替が行われなくてもよい。
【０１４９】
・上記実施形態において、例えば、変動ゲームの実行中や大当り遊技の実行中に、演出ボタンＢＴの操作に応じて演出分類が選択可能となってもよい。また、例えば、入球率向上状態が付与されているか否かに応じて、演出ボタンＢＴの操作に応じて演出分類が選択可能となってもよい。また、例えば、演出モードＭＡ１〜ＭＣ１，ＭＡ２〜ＭＣ２の何れかに滞在しているときに選択可能となってもよく、演出モードＭＤに滞在しているときに選択可能となっても問題ない。
【０１５０】
・上記実施形態において、例えば、１つの変動パターンに対して、演出分類に対応するサブ変動パターンが複数種類規定されていてもよく、演出分類に対応するサブ変動パターンが規定されていない変動パターンがあってもよい。
【０１５１】
・上記実施形態において、演出分類に対応する演出モードやサブ変動パターンに基づく制御が行われたが、これに限らず、例えば、演出分類に対応する演出モードやサブ変動パターンに基づく制御が行われなくてもよい。
【０１５２】
・上記実施形態において、演出画像を表示可能な演出表示装置１６により各種演出が実行されたが、これに限らず、例えば、音声を出力するスピーカＳＰ、発光を行う装飾ランプＬＡ、変位可能な可動演出部材、振動する振動部材などによって、各種演出の何れかが実行されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０１５３】
・上記実施形態において、例えば、複数の変動ゲームのうち一方が優先的に実行されるか、入賞順に実行されるか、複数の変動ゲームが同時に実行されるかも問わず、１種類の変動ゲームが実行されてもよい。
【０１５４】
・上記実施形態において、例えば、入球率向上状態としては、普図ゲームの変動時間の短縮、普図当り抽選の抽選確率の向上、開閉部材２２ｂの合計開放時間の増加、及び特別図柄による変動ゲームの変動時間の短縮のうち、少なくともいずれか１つを含んでいればよい。
【０１５５】
・上記実施形態において、例えば、大入賞装置２３内に確変通過領域が設けられ、確変通過領域を遊技球が通過したことにより、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるように構成してもよい。また、例えば、確変状態の付与に上限回数を設けてもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後に入球率向上状態が必ず付与されるように規定されていてもよい。また、例えば、大当りの種類、大当り遊技の種類についても、適宜変更可能である。
【０１５６】
・上記実施形態において、第２始動入賞装置２２や大入賞装置２３において、遊技球の入球を許容する開状態、遊技球の入球を許容しない閉状態としたが、これに限らず、例えば、第２始動入賞口２２ａや大入賞口２３ａが実際に閉鎖されていなくても、入球を検知する領域まで遊技球を誘導させずに、遊技球の入球を検知しないように動作できればよい。また、例えば、遊技球が入球し易い開状態、遊技球が入球し難い閉状態としてもよい。
【０１５７】
・上記実施形態において、主制御基板３０と演出制御基板３１とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置１６の制御を行う演出制御手段が別々に備えられてもよい。また、このような２種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、３種類以上の基板として構成されてもよい。
【０１５８】
・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、大当り遊技の種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当り遊技の種類を指定するようにしても良い。
【０１５９】
・上記実施形態において、変動ゲームに係わる各種乱数値は、保留記憶数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、変動ゲームが実行される毎に、乱数値がシフト処理され、保留記憶数が１減算された記憶領域に記憶する。
【０１６０】
・上記実施形態において、演出制御基板３１にて変動ゲームの変動時間が管理されていれば、図柄停止コマンドを出力しなくてもよい。
・上記実施形態において、所謂１種のパチンコ遊技機を採用したが、２種、３種、１種２種混合機等、パチンコ遊技機の種類には限られない。また、遊技盤の転動領域に配設された各種役物への遊技球の入球に基づく変動ゲームが実行されるパチンコ遊技機に限らず、例えば、遊技開始操作に応じて変動ゲームが実行されるスロット遊技機が採用されてもよい。また、この場合、停止操作に応じて変動ゲームにおける図柄を停止させるスロット遊技機か、所定時間の経過により変動ゲームにおける図柄を停止させるスロット遊技機かも問わない。また、スロット遊技機において、遊技開始操作を契機として当選役（例えば、ベル役、再遊技役等）が決定され、その当選役と停止操作の操作態様とに基づいて図柄が停止表示される。そして、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなり易い状態（停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる確率が高い状態や、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる停止操作態様が報知される確率が高い状態）が有利状態に相当する。また、例えば、複数の図柄を表示可能なリールが図柄表示手段として採用されてもよい。
【０１６１】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記変動パターン決定手段は、前記大当り判定手段によって大当りとなると判定された場合において、前記大当り種類決定手段によって第１大当りが決定されたときには、前記第１大当りに基づく大当り遊技の終了後の図柄変動ゲームから、前記第１決定条件に基づいて第１変動パターン群に含まれる変動パターンを決定する一方で、前記大当り種類決定手段によって第２大当りが決定されたときには、前記第２大当りに基づく大当り遊技の終了後の図柄変動ゲームから、前記第２決定条件に基づいて第２変動パターン群に含まれる変動パターンを決定し、前記第２大当りに基づく大当り遊技の終了後、所定回数の図柄変動ゲームが実行された後の図柄変動ゲームから、前記第１決定条件に基づいて前記第１変動パターン群に含まれる変動パターンを決定することを特徴とする。
【０１６２】
（ロ）前記変動パターン決定手段は、前記大当り判定手段によって大当りとなると判定された場合において、前記大当り種類決定手段によって第１大当りが決定されたときには、前記第１大当りに基づく大当り遊技の終了後の図柄変動ゲームから、前記第１決定条件に基づいて第１確率で変動パターンを決定する一方で、前記大当り種類決定手段によって第２大当りが決定されたときには、前記第２大当りに基づく大当り遊技の終了後の図柄変動ゲームから、前記第２決定条件に基づいて第２確率で変動パターンを決定し、前記第２大当りに基づく大当り遊技の終了後、所定回数の図柄変動ゲームが実行された後の図柄変動ゲームから、前記第１決定条件に基づいて前記第１確率で変動パターンを決定することを特徴とする。
【０１６３】
（ハ）前記大当り判定手段によって大当りとならないと判定された場合において、特別演出を実行させるか否かを決定する特別演出決定手段を備え、前記大当り判定手段によって大当りとならないと判定された場合において前記特別演出決定手段によって特別演出を実行させないと決定されたときに決定可能な前記変動パターンには、前記通常変動パターンと、前記第１短縮変動パターンと、前記第２短縮変動パターンとが含まれていることを特徴とする。
【０１６４】
（ニ）演出態様が異なる演出モードの制御を行う演出モード制御手段を備え、前記演出モード制御手段は、前記大当り判定手段によって大当りとなると判定された場合において、前記大当り種類決定手段によって第１大当りが決定されたときには、前記第１大当りに基づく大当り遊技の終了後の図柄変動ゲームから、前記複数種類の演出モードに含まれる第１演出モードに制御する一方で、前記大当り種類決定手段によって第２大当りが決定されたときには、前記第２大当りに基づく大当り遊技の終了後の図柄変動ゲームから前記複数種類の演出モードに含まれる第２演出モードに制御し、前記第２大当りに基づく大当り遊技の終了後、所定回数の図柄変動ゲームが実行された後の図柄変動ゲームから前記第１演出モードに制御することを特徴とする。
【符号の説明】
【０１６５】
ＢＴ…演出ボタン（操作手段）、ＳＥ１…第１始動センサ、ＳＥ２…第２始動センサ、ＳＥ３…カウントセンサ、ＳＥ４…ゲートセンサ、ＳＯＬ１…大入賞口ソレノイド、ＳＯＬ２…普通電動役物ソレノイド、ＹＢ…遊技盤、１１…第１特別図柄表示装置、１２…第２特別図柄表示装置、１６…演出表示装置、２１…第１始動入賞装置、２１ａ…第１始動入賞口、２２…第２始動入賞装置、２２ａ…第２始動入賞口、２２ｂ…開閉部材、２３…大入賞装置（特別入球手段）、２５…作動ゲート、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（大当り判定手段、大当り種類決定手段、特別演出決定手段、変動パターン決定手段、遊技状態制御手段）、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ（演出制御手段、演出モード制御手段）、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0006346856.tif 000009
【図９】
0006346856.tif 000010
【図１０】
0006346856.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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