(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する各種処理を実行し該処理結果に応じて遊技を制御するための制御信号を出力する主制御手段、及び前記主制御手段から入力した制御信号に基づいて各種処理を実行する演出制御手段を備えた遊技機と、外部制御手段を備えた遊技システムにおいて、
前記遊技機は、
遊技機外部の情報端末に入力可能な各種コードを表示させるように表示手段を制御する表示制御手段と、
遊技開始時から遊技終了時までの遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記遊技開始時に開始コードを前記表示手段に表示させる一方、前記遊技終了時に終了コードを前記表示手段に表示させ、
前記開始コードは、遊技を開始した遊技機を識別可能とする識別情報として前記遊技機に搭載された前記演出制御手段毎に個別に付された番号を特定可能なコードであり、
前記終了コードは、遊技を終了した遊技機を識別可能とする識別情報として前記遊技機に搭載された前記演出制御手段毎に個別に付された番号を特定可能であるとともに、前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技履歴を特定可能なコードであり、
前記外部制御手段は、
前記情報端末に入力された開始コードにより特定される遊技開始時における識別情報と、前記情報端末に入力された終了コードにより特定される遊技終了時における識別情報及び遊技履歴を受信する受信手段と、
前記受信手段が遊技履歴を受信した場合、当該遊技履歴が正常な遊技に基づくものであるかについて判定を行う判定手段と、
前記受信手段が受信した遊技開始時における識別情報を記憶するとともに、前記判定手段により、受信した遊技履歴が正常な遊技に基づくものであると判定された場合、当該遊技履歴を記憶する外部記憶手段と、を備え、
前記判定手段は、前記外部記憶手段に記憶された遊技開始時における識別情報と、受信した遊技終了時における識別情報が一致する場合には、当該識別情報と共に受信した遊技履歴が正常な遊技に基づくものであると判定し、
前記外部制御手段は、前記外部記憶手段に記憶された前記遊技開始時における識別情報を、前記外部記憶手段に記憶されてから所定時間が経過した場合に消去するとともに、前記受信手段が新たな開始コードにより特定される遊技開始時における識別情報を受信すると、前記外部記憶手段に記憶されている前記遊技開始時における識別情報を該受信した新たな開始コードにより特定される遊技開始時における識別情報に上書きし、該上書きされた新たな開始コードにより特定される遊技開始時における識別情報のみを前記遊技開始時における識別情報として前記外部記憶手段に記憶させることを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技システムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の中には、カメラ付き携帯電話（読取装置）により情報を読み取り可能なＱＲコード（登録商標）などの二次元コードを表示するものがある（例えば特許文献１）。
【０００３】
特許文献１の遊技機では、大当り遊技中に特定画像が表示された場合に、読取装置で読み取り可能な情報として、前記特定画像を端末にダウンロードするためのＵＲＬを特定したＱＲコード（登録商標）を表示している。このため、特許文献１の遊技機では、キー操作などにより遊技者が自ら端末にＵＲＬを入力する手間を省き、容易に特定画像をダウンロード可能とすることで、大当り遊技に対する遊技者の興趣を向上させている。
【０００４】
また、このような遊技機の中には、例えば、特許文献２に記載のように、トータルの遊技回数等の遊技履歴をＲＡＭ等に記憶し、このような遊技履歴を含むニ次元コードを遊技者の要求に応じて生成し、画像表示させるものがある。そして、遊技機にて画像表示されたニ次元コードを遊技者が携帯通信端末のカメラで読み取ることで、遊技者の携帯通信端末に遊技履歴が取得されるようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−２２４９６号公報
【特許文献２】特開２００９−１９５４３２号公報（段落［００４０］〜［００５５］）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、このような場合、他人が行った遊技に基づき表示されたコードを自分のものとして読み取る不正が行われる虞があった。例えば、遊技機の移動は営業時間内において原則自由であるため、他人が遊技を行った後の遊技機に着席し、遊技を行わずに他人の遊技履歴を特定可能な二次元コードを表示させ、当該二次元コードを読み取って自分の遊技履歴とするという不正が行われる可能性があった。
【０００７】
本発明は、上記従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、自ら行った遊技に基づくコードであるかを判定できる遊技システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記問題点を解決する遊技システムは、遊技に関する各種処理を実行し該処理結果に応じて遊技を制御するための制御信号を出力する主制御手段、及び前記主制御手段から入力した制御信号に基づいて各種処理を実行する演出制御手段を備えた遊技機と、外部制御手段を備えた遊技システムにおいて、前記遊技機は、遊技機外部の情報端末に入力可能な各種コードを表示させるように表示手段を制御する表示制御手段と、遊技開始時から遊技終了時までの遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記遊技開始時に開始コードを前記表示手段に表示させる一方、前記遊技終了時に終了コードを前記表示手段に表示させ、前記開始コードは、遊技を開始した遊技機を識別可能とする識別情報として前記遊技機に搭載された前記演出制御手段毎に個別に付された番号を特定可能なコードであり、前記終了コードは、遊技を終了した遊技機を識別可能とする識別情報として前記遊技機に搭載された前記演出制御手段毎に個別に付された番号を特定可能であるとともに、前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技履歴を特定可能なコードであり、前記外部制御手段は、前記情報端末に入力された開始コードにより特定される遊技開始時における識別情報と、前記情報端末に入力された終了コードにより特定される遊技終了時における識別情報及び遊技履歴を受信する受信手段と、前記受信手段が遊技履歴を受信した場合、当該遊技履歴が正常な遊技に基づくものであるかについて判定を行う判定手段と、前記受信手段が受信した遊技開始時における識別情報を記憶するとともに、前記判定手段により、受信した遊技履歴が正常な遊技に基づくものであると判定された場合、当該遊技履歴を記憶する外部記憶手段と、を備え、前記判定手段は、前記外部記憶手段に記憶された遊技開始時における識別情報と、受信した遊技終了時における識別情報が一致する場合には、当該識別情報と共に受信した遊技履歴が正常な遊技に基づくものであると判定し、前記外部制御手段は、前記外部記憶手段に記憶された前記遊技開始時における識別情報を、前記外部記憶手段に記憶されてから所定時間が経過した場合に消去するとともに、前記受信手段が新たな開始コードにより特定される遊技開始時における識別情報を受信すると、前記外部記憶手段に記憶されている前記遊技開始時における識別情報を該受信した新たな開始コードにより特定される遊技開始時における識別情報に上書きし、該上書きされた新たな開始コードにより特定される遊技開始時における識別情報のみを前記遊技開始時における識別情報として前記外部記憶手段に記憶させることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、自ら行った遊技に基づくコードであるかを判定できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機を示す正面図。
【図２】（ａ）及び（ｂ）は、スペックを示す図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】パチンコ遊技機と携帯端末とサーバーの関係を示す図。
【図５】（ａ）及び（ｂ）は、遊技開始時における演出表示装置の表示内容を示す模式図。
【図６】（ａ）及び（ｂ）は、遊技終了時における演出表示装置の表示内容を示す模式図。
【図７】（ａ）及び（ｂ）は、携帯端末が蓄積された遊技履歴を表示する際の様子を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機１０には、遊技盤ＹＢが備えられている。パチンコ遊技機１０には、発射ハンドルＨＤが備えられており、発射ハンドルＨＤが回動動作されることにより、遊技盤ＹＢへ遊技球が発射される。
【００１４】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する特別図柄表示装置１１が配設されている。この特別図柄表示装置１１では、複数種類の図柄（特別図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（特別図柄変動ゲーム）が行われる。
【００１５】
本実施形態において特別図柄表示装置１１には、複数種類の特別図柄の中から、当り抽選の抽選結果に対応する１つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が変動ゲームの終了によって停止表示される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。大当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００１６】
また、遊技盤ＹＢには、各種画像を表示する表示手段としての演出表示装置１３が配設されている。演出表示装置１３では、変動ゲームに関連する表示演出が行われる。表示演出として、具体的には、複数種類の飾り図柄を複数列で変動させる飾り図柄変動ゲームが行われる。
【００１７】
演出表示装置１３には、各列毎に複数種類の飾り図柄が変動表示及び停止表示可能に構成されている。そして、演出表示装置１３は、特別図柄表示装置１１に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置１３に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。演出表示装置１３に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせから大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの図柄組み合わせが停止表示されると、遊技者には、変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、演出表示装置１３に停止表示された全列の図柄が同一種類でない場合には、その図柄組み合わせからはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）となる。
【００１８】
また、演出表示装置１３には、特別図柄表示装置１１の表示結果に応じた図柄組み合わせが停止表示される。より詳しくは、特別図柄表示装置１１に停止表示される特別図柄と、演出表示装置１３に停止表示される飾り図柄による図柄組み合わせが対応する。例えば、特別図柄表示装置１１に大当り図柄が停止表示される場合には、演出表示装置１３にも大当りの図柄組み合わせが停止表示される。また、特別図柄表示装置１１にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置１３にもはずれの図柄組み合わせが停止表示される。なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から１つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択される。
【００１９】
図１に示すように、演出表示装置１３の下方には、常時遊技球が入球可能な始動入賞口１４を備えた始動入賞装置１５が配設されている。また、始動入賞装置１５には、始動入賞口１４へ入球した遊技球を検知する始動センサＳＥ１（図３参照）が設けられている。始動センサＳＥ１が始動入賞口１４に入球した遊技球を検知することを契機に、変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、始動センサＳＥ１が始動入賞口１４に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２０】
また、演出表示装置１３の右下方（始動入賞口１４の右方）には、遊技球が入球可能な大入賞口１９を備えた大入賞装置２０が備えられている。また、大入賞装置２０には、大入賞口１９へ入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３（図３参照）が配設されている。カウントセンサＳＥ３が大入賞口１９に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２１】
また、大入賞装置２０には、ソレノイドやモータなどのアクチュエータＡＣＴ１の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２１が備えられている。大入賞口１９は、常には大入賞口扉２１が閉状態とされて閉鎖されている。そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉２１が開状態となり、大入賞口１９が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、変動ゲームにて大当り図柄（大当り表示結果）が停止表示されることを契機に付与される。
【００２２】
次に、本実施形態における大当り遊技について、説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が設定される。そして、このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、オープニング時間が終了すると、大入賞口１９が開放されるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技中に大入賞口１９は、入球上限個数の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、すべてのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。また、このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
【００２３】
また、図１に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０の前面側には、遊技者が操作可能な操作手段としての押し釦式の操作ボタンＢＴが設けられている。この操作ボタンＢＴが押下操作（操作）されると、操作ボタンＢＴは、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に操作ボタンＢＴが操作されたことを示すボタン検知信号を出力する。そして、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）には、操作ボタンＢＴが接続されており、操作ボタンＢＴから操作ボタンＢＴが操作されたことを示すボタン検知信号が入力されるようになっている。
【００２４】
ここで、大当り抽選の当選確率や大当り遊技の内容などの所謂、パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
図２に、スペックを示す。なお、図２（ａ）において、「大当り確率」は、通常状態における大当り判定（抽選）の当選確率を示す。また、「始動センサ検知時」は、始動センサＳＥ１が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数を示し、「カウントセンサ検知時」は、カウントセンサＳＥ３が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数を示す。また、「大当り遊技における入球上限個数」は、大当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数を示す。
【００２５】
また、図２（ｂ）は、大当り遊技の種類とその内容を示す。図２（ｂ）において、「大当り図柄（大当り遊技の種類）」は、大当り図柄（特別図柄）及び大当り遊技の種類（分類）を示し、「割合」は、大当り判定に当選したときにおける大当り遊技の割合を示す。また、「規定Ｒ数」は、規定ラウンド数を示す。「ＯＰ」は、オープニング時間を示し、「ＥＤ」は、エンディング時間を示す。また、「大入賞口の開閉態様」は、１回のラウンド遊技において大入賞口１９が開放される時間を示す。
【００２６】
次に、図３に基づき、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０から入力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１３の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。
【００２７】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａが備えられている。該主制御用ＣＰＵ３０ａには、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、始動センサＳＥ１と、カウントセンサＳＥ３が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１１が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、アクチュエータＡＣＴ１が接続されている。
【００２８】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ遊技機１０に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特別図柄及び飾り図柄）が変動表示を開始（変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出等）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、少なくとも、特別図柄が変動表示開始してから特別図柄が停止表示されるまでの演出時間（変動時間）を特定することができる。本実施形態における変動パターンでは、特別図柄が変動表示開始してから特別図柄が停止表示されるまでの間の変動ゲームの演出内容（大当りの有無など）も特定することができる。
【００２９】
変動パターンには、大当り演出を特定する大当り変動パターンがある。また、変動パターンには、はずれ演出を特定するはずれ変動パターンがある。なお、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンには、それぞれ複数種類の変動パターンが用意されている。
【００３０】
大当り演出は、変動ゲームが、最終的に大当りの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、変動ゲームが、最終的にはずれの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。
【００３１】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。
【００３２】
また、主制御基板３０内では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。因みに、当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄（大当りの種類）を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【００３３】
次に、図３に基づき演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、演出制御用ＣＰＵ３１ａが備えられている。該演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出制御用ＲＯＭ３１ｂ及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、操作ボタンＢＴが接続されており、操作ボタンＢＴからのボタン検知信号を入力可能に構成されている。
【００３４】
また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１３が接続されており、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置１３の表示内容を制御する。
【００３５】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を説明する。特別図柄入力処理は、主制御用ＣＰＵ３０ａにより所定周期毎に実行されるようになっている。
【００３６】
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動入賞口１４に遊技球が入球したか否かを判定する保留判定を実行する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留判定において、始動センサＳＥ１が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。保留判定の判定結果が肯定の場合（入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に取得した乱数値を記憶する。その際、変動ゲームに係わる乱数値の取得順序が認識できるように記憶する。そして、特別図柄入力処理を終了する。なお、保留判定の判定結果が否定の場合（始動入賞口１４に入球しなかった場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００３７】
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中又は図柄変動ゲーム中でない場合、変動ゲームに係わる（変動ゲームに利用される）乱数値のうち、取得順序に従って変動ゲームに係わる乱数値（当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値）を取得する。具体的には、変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。
【００３８】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う。
大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した特別図柄振分用乱数の値に基づき、大当り遊技の種類を決定すると共に、特別図柄による大当り図柄の中から特別図柄表示装置１１にて停止表示される最終停止図柄を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００３９】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。
【００４０】
具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。変動パターン指定コマンドを出力する同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を変動開始させるように特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄の種類を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。なお、最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当り遊技の種類を特定することができるため、特別図柄指定コマンドは、大当り遊技の種類を指定するための当り種別指定コマンドでもある。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００４１】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間（変動時間）に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００４２】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を特別図柄表示装置１１にて停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００４３】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述（大当りの場合）同様、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００４４】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力し、大当り遊技に関する制御を実行する。
【００４５】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、それに応じて各種処理を実行する。
【００４６】
例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、演出表示装置１３に停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
【００４７】
すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【００４８】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲームを実行させるように演出表示装置１３を制御する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームを終了させると共に、決定した図柄組み合わせを表示させる。
【００４９】
また、本実施形態の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに、遊技開始から遊技終了までの遊技期間における遊技履歴を記憶するように構成されている。本実施形態において遊技履歴には、遊技期間中に付与された大当りの合計回数（以下、大当り回数と示す）、及び遊技期間中に実行された変動ゲームの回数（以下、変動ゲーム回数と示す）が含まれている。従って、演出制御用ＲＡＭ３１ｃが、遊技開始時から遊技終了時までの遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段となる。
【００５０】
そして、本実施形態の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、その遊技履歴に基づき、情報端末としての携帯端末ＣＭに認証させて遊技履歴を取得させるためのコード（終了コードＮＣ２）を生成し、表示させるようになっている。従って、本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、パチンコ遊技機１０外部の携帯端末ＣＭに入力可能なコードを表示させるように演出表示装置１３を制御する表示制御手段となる。
【００５１】
そして、図４に示すように、携帯端末ＣＭが、演出表示装置１３に表示されたコード（終了コードＮＣ２）を読み取ることにより、遊技履歴を取得することができるように構成されている。また、携帯端末ＣＭは、インターネットなどのネットワークを介してサーバーＳＶと接続可能に構成されている。サーバーＳＶは、携帯端末ＣＭから遊技履歴を受信し、遊技履歴を記憶することが可能に構成されている。本実施形態では、パチンコ遊技機１０とサーバーＳＶにより遊技システムを構成する。以下、詳しく説明する。
【００５２】
まず、遊技開始における開始コードＮＣ１を表示させ、遊技履歴の記憶を開始させるためにパチンコ遊技機１０が行う処理について説明する。
図５（ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲーム又は大当り遊技が終了し、実行が保留されている変動ゲームが存在しないとき、操作ボタンＢＴが操作されると、演出表示装置１３にメニュー画面１００を表示させるようになっている。メニュー画面１００には、遊技者が操作ボタンＢＴを操作することにより、選択可能な複数の項目が表示されるようになっている。この項目の中には、遊技の開始を指示する項目１０１や、遊技の終了を指示する項目１０２、遊技期間中の遊技履歴の表示を指示する項目１０３などが存在する。
【００５３】
そして、図５（ｂ）に示すように、遊技者により操作ボタンＢＴが操作されて、メニュー画面１００において遊技の開始を指示する項目１０１が選択されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技の終了時において特定のパチンコ遊技機１０にて遊技が開始されたことを識別可能とするための識別情報を特定可能な開始コードＮＣ１を表示させる。本実施形態において識別情報は、演出制御用ＣＰＵ３１ａ毎に個別に付された製造番号となっており、開始コードＮＣ１は、当該製造番号を特定可能なコードとなっている。
【００５４】
開始コードＮＣ１は、所定の規格に従って情報をコード化（記録）された多次元コード（本実施形態では、二次元コード）のことである。コード化される情報は、識別情報に加えサーバーＳＶのＵＲＬ（uniform resource locator）、すなわちインターネット上のアドレスとなっている。
【００５５】
開始コードＮＣ１を表示させると共に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技期間を開始し、遊技履歴を記憶し始める。すなわち、遊技期間中、大当り遊技が付与されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り回数に１加算して遊技履歴を更新する。また、遊技期間中、変動ゲームが実行されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲーム回数に１加算して遊技履歴を更新する。以降、同様にして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、後述する遊技期間の終了まで、遊技履歴を記憶し続ける。
【００５６】
次に、遊技履歴の記憶を終了させ、遊技終了における終了コードＮＣ２を表示させるためにパチンコ遊技機１０が行う処理について説明する。
遊技期間の開始後、遊技が終了される場合について説明する。
【００５７】
図６（ａ）に示すように、前述同様、変動ゲーム又は大当り遊技が終了し、実行が保留されている変動ゲームが存在しないときに、演出表示装置１３にメニュー画面１００が表示される。
【００５８】
図６（ｂ）に示すように、メニュー画面１００において、遊技者により操作ボタンＢＴが操作されて、遊技の終了を指示する項目１０２が選択されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技期間を終了させ、遊技終了時において、識別情報及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶された遊技履歴を特定可能な終了コードＮＣ２を演出表示装置１３に表示させる。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＣＰＵ３１ａの製造番号を特定可能な識別情報と、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶された遊技履歴を特定可能な終了コードＮＣ２を生成し、表示させる。
【００５９】
終了コードＮＣ２は、所定の規格に従って情報をコード化（記録）された多次元コード（本実施形態では、二次元コード）のことである。コード化される情報は、識別情報、遊技履歴に関する情報に加え、サーバーＳＶのＵＲＬを指定するアドレスとなっている。
【００６０】
以上のように、本実施形態の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技開始時において、特定のパチンコ遊技機１０にて遊技が開始されたことを識別可能とするための識別情報を特定可能な開始コードＮＣ１を演出表示装置１３に表示させる一方、遊技終了時において、識別情報及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶された遊技履歴を特定可能な終了コードＮＣ２を演出表示装置１３に表示させるといえる。
【００６１】
次に、携帯端末ＣＭ、及び携帯端末ＣＭによる読取処理及び送信処理について説明する。
本実施形態における携帯端末ＣＭは、パチンコ遊技機１０を撮影可能なカメラ機能付き携帯電話（スマートフォン）や、カメラ機能を有した携帯情報端末（モバイルコンピュータ、タブレット型端末）等の端末のことである。そして、携帯端末ＣＭには、カメラと、カメラで撮影した撮影画像や送受信する情報を表示する表示画面ＣＨが備えられている。また、携帯端末ＣＭは、サーバーＳＶと情報を送受信する通信機能が備えられている。
【００６２】
また、携帯端末ＣＭには、撮影された二次元コードＮＣ（開始コードＮＣ１及び終了コードＮＣ２）を読み取り、サーバーＳＶとの間で情報を送受信するためのアプリケーションソフトウェア（以下、アプリと示す）が記憶されている。このアプリに基づき、携帯端末ＣＭは、読み取り及び送受信に関する各種動作を行うことが可能となっている。なお、このアプリは、サーバーＳＶなどからダウンロード可能に構成されている。
【００６３】
次に、開始コードＮＣ１の読取処理及び送信処理について説明する。
開始コードＮＣ１が表示された際、携帯端末ＣＭのカメラにより、演出表示装置１３に表示された表示画像が撮影されると、アプリに基づき、携帯端末ＣＭは、撮影された表示画像に存在する開始コードＮＣ１を読み取る（入力する）。この開始コードＮＣ１を読み取ると、携帯端末ＣＭは、アプリの機能に基づき、開始コードＮＣ１により特定されるサーバーＳＶを指定するＵＲＬを表示する。このように表示されるＵＲＬが携帯端末ＣＭへの操作により指定（選択）されることで、インターネットを介して携帯端末ＣＭは該ＵＲＬに対するサーバーＳＶに接続（アクセス）することができる。
【００６４】
このサーバーＳＶの接続に合わせて携帯端末ＣＭは、アプリの機能に基づき、遊技者を特定するための遊技者情報と共に、開始コードＮＣ１により特定される識別情報をサーバーＳＶに対して送信する。遊技者を特定するための遊技者情報は、アプリのダウンロード時などにおいて予め登録されるようになっており、例えば、遊技者の名前などのことである。
【００６５】
次に、終了コードＮＣ２の読取処理及び送信処理について説明する。
終了コードＮＣ２が表示された際、携帯端末ＣＭのカメラにより、演出表示装置１３に表示された表示画像が撮影されると、アプリに基づき、携帯端末ＣＭは、撮影された表示画像に存在する終了コードＮＣ２を読み取る（入力する）。この終了コードＮＣ２を読み取ると、携帯端末ＣＭは、アプリの機能に基づき、終了コードＮＣ２により特定されるサーバーＳＶを指定するＵＲＬを表示する。このように表示されるＵＲＬが携帯端末ＣＭへの操作により指定（選択）されることで、インターネットを介して携帯端末ＣＭは該ＵＲＬに対するサーバーＳＶに接続（アクセス）することができる。
【００６６】
このサーバーＳＶの接続に合わせて携帯端末ＣＭは、アプリの機能に基づき、遊技者を特定するための遊技者情報と、終了コードＮＣ２により特定される識別情報と、終了コードＮＣ２により特定される遊技履歴に関する情報をサーバーＳＶに対して送信する。
【００６７】
次に、外部制御手段としてのサーバーＳＶについて説明する。
サーバーＳＶは、携帯端末ＣＭとの間でネットワークを介して情報の送受信を行う通信機能を有し、各種処理を実行するサーバーコンピュータＳＶＣを有している。また、サーバーＳＶは、識別情報や遊技履歴を記憶するサーバーメモリＳＶＭを有している。
【００６８】
次に、開始コードＮＣ１により特定される識別情報を記憶するための処理について説明する。
サーバーコンピュータＳＶＣは、携帯端末ＣＭが送信した遊技者情報と、開始コードＮＣ１により特定される識別情報を受信すると、該識別情報を、遊技者情報に対応付けられたサーバーメモリＳＶＭの個別領域に記憶する。なお、開始コードＮＣ１により特定される識別情報は、新たな開始コードＮＣ１により特定される識別情報を受信した場合には、上書きされるようになっている。また、開始コードＮＣ１により特定される識別情報が記憶されてから所定時間が経過した場合（例えば１日経過したとき）には、消去されるようになっている。
【００６９】
次に、終了コードＮＣ２により特定される遊技履歴を記憶するための処理について説明する。
サーバーコンピュータＳＶＣは、携帯端末ＣＭが送信した遊技者情報と、終了コードＮＣ２により特定される識別情報と、遊技履歴に関する情報を受信すると、当該遊技履歴が、正常な遊技に基づくものであるかについて判定する。具体的には、サーバーコンピュータＳＶＣは、受信した遊技者情報に対応付けられたサーバーメモリＳＶＭの個別領域から、開始コードＮＣ１により特定される識別情報を読み出す。そして、サーバーＳＶは、終了コードＮＣ２により特定される識別情報と、開始コードＮＣ１により特定される識別情報が一致するものであるかについて判定する。
【００７０】
一致しない場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、正常な遊技に基づくものでないと判定し、遊技履歴を記憶しない。すなわち、台を移動して途中から遊技を行ったような場合や他人の遊技履歴を取得したような場合には、開始時における遊技機特有の識別情報を取得することができないため、正常な遊技に基づくものでないと考えられるからである。従って、開始コードＮＣ１により特定される識別情報と終了コードＮＣ２により特定される識別情報を比較することにより、遊技者自らが行った遊技に基づく遊技履歴でないことを判断することができる。
【００７１】
なお、開始コードＮＣ１により特定される識別情報が、受信した遊技者情報に対応付けられたサーバーメモリＳＶＭの個別領域に記憶されていない場合にも、正常な遊技に基づくものでないと判定される。
【００７２】
一方、一致する場合、サーバーＳＶは、該遊技履歴に関する情報を、遊技者情報に対応付けられたサーバーメモリＳＶＭの個別領域に記憶する。この個別領域では、既に記憶されていた遊技履歴に、携帯端末ＣＭから受信した遊技履歴を反映させ、最新の状態の遊技履歴として記憶される。すなわち、遊技履歴が蓄積されるようになっている。例えば、サーバーメモリＳＶＭに記憶されている大当り回数に、受信した大当り回数を加算して、最新の大当り回数として記憶する。同様に、サーバーメモリＳＶＭに記憶されている変動ゲーム回数に、受信した変動ゲーム回数を加算して、最新の変動ゲーム回数として記憶する。
【００７３】
なお、終了コードＮＣ２を受信した場合、サーバーコンピュータＳＶＣは、遊技者情報に対応付けられたサーバーメモリＳＶＭの個別領域に記憶されている開始コードＮＣ１により特定される識別情報を読み出した後（つまり、判定した後）、消去するようになっている。
【００７４】
以上ように、サーバーコンピュータＳＶＣが、情報端末としての携帯端末ＣＭに入力された開始コードＮＣ１により特定される開始時における識別情報と、携帯端末ＣＭに入力された終了コードＮＣ２により特定される終了時における識別情報及び遊技履歴を受信する受信手段となる。サーバーコンピュータＳＶＣは、遊技履歴を受信した場合、当該遊技履歴が正常な遊技に基づくものであるかについて判定を行う判定手段となる。また、サーバーメモリＳＶＭは、サーバーコンピュータＳＶＣにより、受信した遊技履歴が正常な遊技に基づくものであると判定された場合、当該遊技履歴を記憶する外部記憶手段となる。また、サーバーコンピュータＳＶＣは、受信した開始時における識別情報と、受信した終了時における識別情報が一致する場合には、当該識別情報と共に受信した遊技履歴が正常な遊技に基づくものであると判定するといえる。
【００７５】
次に、サーバーＳＶから携帯端末ＣＭが遊技履歴を受信するための処理について説明する。
また、携帯端末ＣＭは、アプリの機能に基づき、サーバーＳＶにアクセスして、蓄積されている遊技履歴を取得可能に構成されている。
【００７６】
具体的には、図７（ａ）に示すように、携帯端末ＣＭは、遊技者により所定の操作が行われると、アプリの機能に基づき、表示画面ＣＨにメニュー画面２００が表示される。このメニュー画面２００には、遊技者が所定の操作を行うことにより、選択可能な複数の項目が表示されるようになっている。この項目の中には、サーバーＳＶから蓄積されている遊技履歴の取得を指示する項目２０１や、遊技者情報を設定登録するための項目２０２などが存在する。
【００７７】
そして、遊技者により所定の操作が行われて、サーバーＳＶから蓄積されている遊技履歴の取得を指示する項目２０１が選択されると、携帯端末ＣＭは、アプリの機能に基づき、遊技者情報を送信すると共に、サーバーＳＶにアクセスし、遊技者情報に対応付けられた個別領域に蓄積されている遊技履歴の受信要求を行うことができる。サーバーＳＶは、遊技履歴の受信要求を受け取ると、受信した遊技者情報に対応付けられた個別領域に蓄積されている遊技履歴を送信する。
【００７８】
図７（ｂ）に示すように、携帯端末ＣＭは、当該遊技履歴を受信し、受信した遊技履歴を表示画面ＣＨに表示させる。これにより、遊技者は、携帯端末ＣＭにおいて、蓄積された遊技履歴を見ることができる。
【００７９】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）遊技開始時において、開始時における識別情報を特定する開始コードＮＣ１を表示させる。そして、サーバーＳＶは、携帯端末ＣＭを介して、開始コードＮＣ１により特定される識別情報を受信し、遊技者情報に対応付けて記憶する。また、遊技終了時において、終了時における識別情報を特定する終了コードＮＣ２を表示させる。そして、サーバーＳＶは、携帯端末ＣＭを介して、終了コードＮＣ２により特定される識別情報を受信する。そして、サーバーＳＶは、開始コードＮＣ１により特定される開始時における識別情報と、終了コードＮＣ２により特定される終了時における識別情報が一致する場合には、当該終了コードＮＣ２により特定される遊技履歴は、正常な遊技に基づくものであると判定する。これにより、台を移動して途中から遊技を行ったような場合や他人の遊技履歴を取得したような場合には、開始時における識別情報を取得することができないため、正常な遊技に基づくものでないと判定することができる。すなわち、自らが行った遊技に基づく遊技履歴でないことを判断することができる。従って、このような遊技履歴を排除した遊技履歴を記憶することにより、正常な遊技に基づく遊技履歴を記憶することができる。
【００８０】
（２）開始コードＮＣ１により特定される開始時における識別情報と、終了コードＮＣ２により特定される終了時における識別情報を比較することにより、遊技履歴が正常な遊技に基づくものであるかについて判定可能とするために、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技開始時に、識別情報を特定可能な開始コードＮＣ１を表示させ、遊技終了時に、識別情報及び遊技履歴を特定可能な終了コードＮＣ２を表示させた。これにより、台を移動して途中から遊技を行ったような場合や他人の遊技履歴を取得したような場合には、開始時における識別情報を取得することができないため、正常な遊技に基づくものでないと判定することができる。すなわち、自らが行った遊技に基づく遊技履歴でないことを判断することができる。従って、このような遊技履歴を排除した遊技履歴を記憶することにより、正常な遊技に基づく遊技履歴を記憶することができる。
【００８１】
（３）サーバーＳＶは、開始コードＮＣ１により特定される開始時における識別情報と、終了コードＮＣ２により特定される終了時における識別情報が一致する場合には、当該終了コードＮＣ２により特定される遊技履歴は、正常な遊技に基づくものであると判定する。これにより、台を移動して途中から遊技を行ったような場合や他人の遊技履歴を取得したような場合には、開始時における識別情報を取得することができないため、正常な遊技に基づくものでないと判定することができる。すなわち、自らが行った遊技に基づく遊技履歴でないことを判断することができる。従って、このような遊技履歴を排除した遊技履歴を記憶することにより、正常な遊技に基づく遊技履歴を記憶することができる。
【００８２】
（４）特定のパチンコ遊技機１０にて遊技が開始されたことを識別可能とするための識別情報を、演出制御用ＣＰＵ３１ａ毎に個別に設定された製造番号とした。このため、識別情報を遊技者が選択したり、記憶する必要がないので、遊技者の負担を少なくすることができる。また、識別情報は、演出制御用ＣＰＵ３１ａ毎に個別に設定された製造番号を利用するため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、例えば、識別情報の設定や、記憶を必要とせず、制御負担を少なくすることができる。
【００８３】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、遊技履歴に含まれる情報の内容及び種類は任意に変更しても良い。例えば、リーチ演出の回数や種類、実行された遊技演出の種類やその内容、表示されたキャラクタの種類、実行された大当りラウンド数、大当り確率が通常状態から高確率に変更される確変状態が付与された確変割合、通常確率において大当り遊技が付与されるまでに実行されたゲーム数（初当りまでの回数）が含まれてもよい。また、遊技履歴には、獲得した賞球数、遊技時間、確変状態が継続した変動ゲーム回数、特別な演出（スーパーリーチやプレミアム演出など）の実行回数、時間当りの獲得賞球数又は大当り回数などが含まれても良い。また、時間当りの変動ゲーム回数や、打ち出し個数（発射個数）に対する変動ゲーム回数などでもよい。
【００８４】
・上記実施形態において、開始コードＮＣ１及び終了コードＮＣ２は、変動ゲーム及び大当り遊技が行われていないときであって、保留されている変動ゲームが存在していないときに表示されていたが、表示されるタイミングは任意に変更しても良い。例えば、デモ演出中であってもよく、変動ゲーム中又は大当り遊技中であってもよい。
【００８５】
・上記実施形態においては、開始コードＮＣ１及び終了コードＮＣ２は、四角形状に形成されたが、形状は任意に変更しても良い。例えば、丸形であってもよい。
・上記実施形態においては、携帯端末ＣＭは、蓄積された遊技履歴を表示させるだけであったが、遊技履歴に応じた演出、又は特典画像の表示を実行可能としても良い。
【００８６】
・上記実施形態において、遊技履歴は、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されていたが、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されていても良い。この場合、遊技履歴に関する情報に対応して終了コードＮＣ２を表示させる場合には、主制御用ＣＰＵ３０ａが生成して表示させるか、或いは、遊技履歴に関する情報を主制御基板３０から演出制御基板３１に出力して、演出制御用ＣＰＵ３１ａが終了コードＮＣ２を生成して表示させるようにしても良い。なお、開始コードＮＣ１も主制御用ＣＰＵ３０ａが生成し、表示させるようにしてもよい。
【００８７】
・上記実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａ（演出制御基板３１）が、演出表示装置１３の表示内容を制御する表示制御手段となったが、演出制御用ＣＰＵ３１ａ（演出制御基板３１）以外に表示制御手段を設けても良い。例えば、演出表示装置１３を制御するためだけの表示制御基板を演出制御基板３１とは別に設けて、表示制御基板（表示制御用ＣＰＵ）が表示制御手段となっても良い。
【００８８】
・上記実施形態において、パチンコ遊技機１０に記憶されている遊技履歴は、変動ゲーム及び大当り遊技が終了し、保留されている変動ゲームが存在しなくなってから、所定時間が経過した後、消去されるようにしてもよい。
【００８９】
・上記実施形態では、開始コード及び終了コードとして、二次元コードを採用したが、コードの種類は、任意に変更しても良い。また、携帯端末ＣＭに入力可能であれば、コードの種類を任意に変更しても良い。例えば、文字列又は数字列からなるパスワード形式にて、開始コード及び終了コードを生成し、表示しても良い。
【００９０】
・上記実施形態において、識別情報は、開始時の識別情報と終了時の識別情報を比較することで、特定のパチンコ遊技機１０にて遊技が実行されたことを識別可能とすることができるようになるのであれば、任意に変更しても良い。例えば、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの製造番号や、他の部材に関する製造番号を識別情報としてもよい。また、遊技開始時における開始時刻を識別情報としても良い。この場合、当該開始時刻を遊技終了時まで記憶し、遊技終了時に識別情報として送信することとなる。また、例えば、遊技開始時において乱数抽選により決定した乱数値を識別情報としても良い。この場合、当該乱数値を遊技終了時まで記憶し、遊技終了時に識別情報として送信することとなる。また、これらを組み合わせ、遊技開始時にランダムに識別情報の種類を変更しても良い。この場合、遊技開始時に決定した識別情報を遊技終了時まで記憶し、遊技終了時に送信することとなる。
【００９１】
・上記実施形態では、パチンコ遊技機に採用したが、スロットマシン（回胴式遊技機、以下、スロット）にて実現させても良い。なお、スロットは、遊技者が開始操作手段（スタートレバー）の操作を行うことを契機に、図柄が配列された複数の回動体（リール）が変動開始すると共に、変動ゲームの当否に関連した当否判定を行うものである。そして、スロットでは、リールの回転後、各リールに対応して設けられた停止操作手段（ストップボタン）の操作を契機に、当否判定に基づく図柄停止処理が実行され、停止した図柄の組み合わせにより遊技価値（賞メダルなど）が付与されるものである。
【００９２】
また、スロットに採用した場合、演出表示装置において必ずしも、飾り図柄変動ゲームを実行させる必要はなく、当否判定の結果を示唆する演出ゲームなどの演出表示を行っていればよい。なお、スロットにおいて、大当り遊技に対応する特定状態とは、例えば、所定の当否判定の結果（所定の成立役）が成立しやすくなる状態（所謂、リプレイタイムなど）や、所定の図柄組み合わせ（遊技価値を付与する所定の組み合わせ）を停止させやすくする状態（所謂、アシストタイムなど）のことである。
【００９３】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）上記識別情報は、遊技機の制御手段又は記憶手段毎に定められる製造番号であるようにしてもよい。
【００９４】
（ロ）上記識別情報は、遊技開始時に取得された時間情報又は乱数情報であるようにしてもよい。
【符号の説明】
【００９５】
ＡＣＴ１…大入賞口ソレノイドのアクチュエータ、ＣＭ…携帯端末、ＳＥ１…始動センサ、ＳＥ３…カウントセンサ、ＳＶ…サーバー、ＳＶＭ…サーバーメモリ、ＮＣ…二次元コード、ＹＢ…遊技盤、１０…パチンコ遊技機、１１…特別図柄表示装置、１３…演出表示装置、１４…始動入賞口、１５…始動入賞装置、１９…大入賞口、２０…大入賞装置、２１…大入賞口扉、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ、１００…演出表示装置のメニュー画面、１０１〜１０３…項目、２００…携帯端末のメニュー画面、２０１，２０２…項目。
【図１】
0006385780.tif 000002
【図２】
0006385780.tif 000003
【図３】
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【図４】
0006385780.tif 000005
【図５】
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【図６】
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【図７】
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