(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての図柄組合せを有効ラインに停止表示する可変表示手段と、
遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段と、
各種の報知を実行可能な報知手段と、
遊技が開始された場合に、特別当選役を含む複数種類の当選役の何れかを抽選により決定する内部抽選手段と、
前記可変表示手段の図柄を遊技が開始された場合に変動表示し、前記内部抽選手段が決定した前記当選役に応じて、前記図柄を前記有効ラインに停止表示させる図柄変動制御手段と、
前記特別当選役が当選してから当該特別当選役に係る図柄組合せが前記有効ラインに停止表示されるまでの複数の遊技に亘る期間において、当該特別当選役が当選した状態が維持される内部中状態に移行させる遊技状態制御手段と、
前記内部中状態以外で特定条件が満たされたことに応じて特典を付与可能であるとともに、前記内部中状態で前記特定条件が成立した場合、前記特定条件が満たされたことに応じて付与され得る前記特典を付与しない特典付与手段と、
前記内部中状態の特定の遊技で前記特定条件が満たされた場合、当該遊技で前記特定条件が満たされなかった場合と比較して、高い確率で前記特別当選役が当選している旨を当該遊技において前記報知手段に報知させる報知制御手段と
を具備する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、特別当選役を抽選し、当該特別当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、特別遊技状態を開始する遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。以上の遊技機では、特別当選役が当選した遊技で、当該特別当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されなかった場合（取りこぼした場合）、特別当選役が当選した状態（内部中状態）に移行する。また、従来から、特定条件で特典を付与する技術が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１３６６０６公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来技術においては、特別当選役が当選していない状態（非内部中状態）と内部中状態とで、特典が付与される特定条件が満たされる確率が変動する場合がある。以上の場合、仮に、内部中状態では、非内部中状態と比較して、特定条件が満たされる確率が高くなる構成とした場合、特別当選役に係る図柄組合せを故意に有効ラインに停止されないように停止操作をして、内部中状態を維持し、不正に特定条件を満たし続ける行為が想定される。
【０００５】
以上の不正行為を抑制するために、内部中状態で特定条件が満たされた場合、特典を付与しない構成が採用され得る。しかし、以上の構成を採用した場合、特定条件を満たしたにもかかわらず、特典が付与されなくなるため、遊技者によっては、違和感を覚える場合があるという不都合が新たに生じる。以上の事情を考慮して、本発明は、上述した不都合を抑制することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するために、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての図柄組合せを有効ラインに停止表示する可変表示手段と、遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段と、各種の報知を実行可能な報知手段と、遊技が開始された場合に、特別当選役を含む複数種類の当選役の何れかを抽選により決定する内部抽選手段と、可変表示手段の図柄を遊技が開始された場合に変動表示し、内部抽選手段が決定した当選役に応じて、図柄を有効ラインに停止表示させる図柄変動制御手段と、特別当選役が当選してから当該特別当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されるまでの複数の遊技に亘る期間において、当該特別当選役が当選した状態が維持される内部中状態に移行させる遊技状態制御手段と、内部中状態以外で特定条件が満たされたことに応じて特典を付与可能であるとともに、内部中状態で特定条件が成立した場合、特定条件が満たされたことに応じて付与され得る特典を付与しない特典付与手段と、内部中状態の特定の遊技で特定条件が満たされた場合、当該遊技で特定条件が満たされなかった場合と比較して、高い確率で特別当選役が当選している旨を当該遊技において報知手段に報知させる報知制御手段とを具備する。
【０００７】
以上の本発明の構成によれば、内部中状態の特定の遊技で特定条件が満たされた場合、当該遊技で特定条件が満たされなかった場合と比較して、特別当選役が当選している旨が当該遊技において高い確率で報知される。したがって、特典が付与されなくなった原因が内部中状態に移行したことであると認識され易くなるため、上述した不都合を抑制することができる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、内部中状態に移行して特典が付与されなくなる構成において、特典が付与されなくなったことで違和感を与える不都合が抑制される。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】キャビネットの内部構造を示す図である。
【図３】前面扉の裏面を示す図である。
【図４】各リールに配列された各図柄を示す図である。
【図５】図柄表示領域を説明するための図である。
【図６】遊技機の機能ブロック図である。
【図７】図柄コードテーブルの概念図である。
【図８】当選エリア抽選テーブルの概念図である。
【図９】当選役決定テーブルの概念図である。
【図１０】図柄組合せテーブルの概念図である。
【図１１】各停止操作順序で停止するリプレイを説明するための図である。
【図１２】各停止操作順序で停止するベルを説明するための図である。
【図１３】不正解押順で有効ラインに停止表示される図柄組合せを説明するための図である。
【図１４】ＲＴ状態の遷移を説明するための図である。
【図１５】指示状態の遷移を説明するための図である。
【図１６】指示決定テーブルの概念図である。
【図１７】メイン制御基板から送信される各コマンドを説明するための図である。
【図１８】ＡＴ決定テーブルの概念図である。
【図１９】ポイント決定テーブルおよび転落抽選テーブルの概念図である。
【図２０】ＡＴ中信号が送信される具体例を説明するための図である。
【図２１】打順ベルまたは打順リプレイ当選時の指示演出決定テーブルの概念図である。
【図２２】ＢＡＲ揃いリプレイまたはＢＡＲ外れリプレイ当選時の指示演出決定テーブルの概念図である。
【図２３】メーターアップ演出を説明するための図である。
【図２４】演出抽選テーブルの概念図である。
【図２５】内部中状態の各遊技の演出を説明するための図である。
【図２６】メインＣＰＵの起動処理のフローチャートである。
【図２７】メインＣＰＵの設定変更処理のフローチャートである。
【図２８】メインＣＰＵの遊技制御処理のフローチャートである。
【図２９】メインＣＰＵの初期設定処理のフローチャートである。
【図３０】メインＣＰＵの自動投入処理のフローチャートである。
【図３１】メインＣＰＵの遊技開始前処理のフローチャートである。
【図３２】メインＣＰＵの投入メダル受付処理のフローチャートである。
【図３３】メインＣＰＵのＢＥＴ操作受付処理のフローチャートである。
【図３４】メインＣＰＵの精算操作受付処理のフローチャートである。
【図３５】メインＣＰＵの抽選実行処理のフローチャートである。
【図３６】メインＣＰＵの内部抽選処理のフローチャートである。
【図３７】メインＣＰＵの回胴演出決定処理のフローチャートである。
【図３８】メインＣＰＵの指示番号決定処理のフローチャートである。
【図３９】メインＣＰＵのウェイト処理のフローチャートである。
【図４０】メインＣＰＵの停止前処理のフローチャートである。
【図４１】優先順位格納領域の概念図である。
【図４２】メインＣＰＵの優先順位格納処理のフローチャートである。
【図４３】メインＣＰＵの停止制御処理のフローチャートである。
【図４４】メインＣＰＵの表示判定処理のフローチャートである。
【図４５】メインＣＰＵのホッパー駆動処理のフローチャートである。
【図４６】メインＣＰＵの遊技状態移行処理のフローチャートである。
【図４７】メインＣＰＵの外部信号制御処理と信号停止処理とのフローチャートである。
【図４８】メインＣＰＵの割込処理のフローチャートである。
【図４９】サブＣＰＵのサブ起動処理のフローチャートである。
【図５０】サブＣＰＵの各タスクのフローチャートである。
【図５１】サブＣＰＵのコマンド解析処理のフローチャートである。
【図５２】サブＣＰＵの演出制御処理のフローチャートである。
【図５３】サブＣＰＵのメーター演出制御処理とシナリオ制御処理とのフローチャートである。
【図５４】サブＣＰＵの指示演出決定処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
＜遊技機の構造＞
図１〜図３を用いて、第１実施形態における遊技機１の構造について説明する。図１は、遊技機１の正面図の一例である。遊技者は、遊技媒体（例えばメダルや遊技球）を用いて遊技機１で遊技する。本実施形態においては、遊技媒体としてメダルが使用される遊技機１（パチスロ機）を例示する。
【００１１】
遊技機１は、正面側（遊技者側）に開口を有する箱状のキャビネット２と、前面扉３とを含んで構成される。図２は、キャビネット２の内部構造の一例を示す図である。また、図３は、前面扉３の裏面（遊技機１の内部側の面）の正面図の一例である。図２に示すように、キャビネット２には蝶番機構２ａが設けられる。前面扉３は、蝶番機構２ａにより、キャビネット２の開口を開閉可能に軸支される。
【００１２】
図１に示すように、前面扉３の周縁側には、複数（図１の例では１４個）の筐体ランプ５が設けられる。各筐体ランプ５は、例えば、発光ダイオード（Light Emitting Diode）などの発光体と、当該発光体を覆う光透過性のレンズとから構成される。筐体ランプ５は、遊技機１における各演出に応じた態様で発光する。
【００１３】
図１に示すように、前面扉３には、腰部パネル６が設けられる。腰部パネル６は、遊技機１の名称などが描かれる。また、遊技機１（前面扉３）の内部には、腰部パネル６を照射する発光体が設けられる。腰部パネル６を照射する発光体としては、例えば、発光ダイオードや冷陰極管が採用される。また、腰部パネル６の下側には、メダルを貯留する受皿ユニット７が設けられる。受皿ユニット７は、貯留したメダルを遊技者が自由に取り出すことができるように設けられる。
【００１４】
前面扉３には、メダルが投入される開口を有するメダル投入部８と、遊技機１の内部からのメダルが排出されるメダル払出口９とが設けられる。メダル投入部８から規定枚数（３枚）のメダルが投入されると、遊技が開始可能になる。規定枚数は、遊技の状態に応じて設定される。メダル払出口９から排出されたメダルは、受皿ユニット７に貯留される。
【００１５】
前面扉３の正面の中央側には、パネル１０が設けられる。パネル１０の中央には、略矩形状の表示窓１１が形成される。表示窓１１からは、キャビネット２の内部の複数のリール１２（１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）を視認することができる。
【００１６】
各リール１２は、略円筒状のドラム部と、ドラム部の外周面に装着された帯状のシート部材とを含んで構成される。リール１２のシート部材は、光透過性であり、複数種類の図柄が描かれている。各リール１２は、回転可能に設けられ、図２に示すように、相互に隣り合うように水平方向に配列される。具体的には、各リール１２は、回転軸が同一の直線上に位置するように配列される。また、各リール１２は、リール支持体１２Ｆに固定される。ステッピングモーター１０１（１０１Ｌ、１０１Ｃ、１０１Ｒ）がリール１２の各々に設けられ（図示略）、各リール１２は、各ステッピングモーター１０１により回転する。
【００１７】
図４は、本実施形態の各リール１２に配列された各図柄を示す図である。図４に示すように、複数のリール１２の各々の外周は、２１個のコマに区分される。図４に示すように、各コマには１個の図柄が描かれている。本実施形態では、図４に示す図柄の配列の下からＮコマ目（Ｎは数値「０」から数値「２０」までの整数）を図柄位置「Ｎ」と記載する場合がある。図４に示す通り、各リール１２には、セブン図柄と赤ＢＡＲ図柄と青ＢＡＲ図柄と黒ＢＡＲ図柄とベル図柄とリプレイ図柄とスイカｘ図柄とスイカｙ図柄とチェリー図柄とブランク図柄とが配列される。
【００１８】
具体的には、セブン図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１８」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１８」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１８」とに配列される。赤ＢＡＲ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１０」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１２」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１４」とに配列される。青ＢＡＲ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「３」と、中リール１２Ｃの図柄位置「６」と、右リール１２Ｒの図柄位置「９」とに配列される。黒ＢＡＲ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「５」と、中リール１２Ｃの図柄位置「４」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１１」とに配列される。ベル図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１」「６」「１１」「１４」「１９」と、中リール１２Ｃの図柄位置「２」「７」「１０」「１５」「２０」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１」「４」「８」「１３」「１７」とに配列される。リプレイ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「２」「７」「１２」「１５」「２０」と、中リール１２Ｃの図柄位置「０」「３」「８」「１１」「１６」と、右リール１２Ｒの図柄位置「０」「３」「７」「１２」「１６」とに配列される。スイカｘ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「０」「４」「８」「１３」と、中リール１２Ｃの図柄位置「５」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１５」とに配列される。スイカｙ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１６」と、中リール１２Ｃの図柄位置「９」と、右リール１２Ｒの図柄位置「２」「６」「２０」とに配列される。チェリー図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１７」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１３」「１４」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１０」「１９」とに配列される。ブランク図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「９」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１」「１７」「１９」と、右リール１２Ｒの図柄位置「５」とに配列される。
【００１９】
なお、図４では、実際の各図柄の色彩とは異なる色彩で各図柄を示す。また、各リール１２の各図柄は、当該リール１２が回転中であっても、遊技者が概ね識別可能である。したがって、遊技者は、特定の図柄が表示窓１１内を通過するタイミングで、リール１２を停止させる操作（いわゆる目押し）をすることができる。各リール１２の図柄の配列を示す図柄配置テーブル（図示略）がメインＲＯＭ３０２に記憶される。
【００２０】
図１に示した前面扉３の表示窓１１には、リール１２毎に３個の図柄が停止表示される。すなわち、全てのリール１２が停止した状態では、表示窓１１に合計９個の図柄が停止表示される。本実施形態では、各図柄が表示される領域を「図柄表示領域」という。
【００２１】
図５は、図柄表示領域を説明するための図である。図５に示すように、図柄表示領域は、各単位領域Ｕ（Ｌ、Ｃ、Ｒ）を含んで構成される。単位領域Ｕの各々には、１個の図柄が表示される。各単位領域Ｕは、左リール１２Ｌの各図柄が表示される各単位領域ＵＬと、中リール１２Ｃの各図柄が表示される各単位領域ＵＣと、右リール１２Ｒの各図柄が表示される各単位領域ＵＲとを含んで構成される。各単位領域ＵＬは、上段に位置する単位領域ＵＬ１と中段に位置する単位領域ＵＬ２と下段に位置する単位領域ＵＬ３とを含む。また、各単位領域ＵＣは、上段に位置する単位領域ＵＣ１と中段に位置する単位領域ＵＣ２と下段に位置する単位領域ＵＣ３とを含み、各単位領域ＵＲは、上段に位置する単位領域ＵＲ１と中段に位置する単位領域ＵＲ２と下段に位置する単位領域ＵＲ３とを含む。
【００２２】
規定枚数のメダルがメダル投入部８に投入されると、有効ラインが設定される。有効ラインは、各単位領域Ｕのうちリール１２Ｌの何れか１個の単位領域Ｕとリール１２Ｃの何れか１個の単位領域Ｕとリール１２Ｒの何れか１個の単位領域Ｕとで構成される領域である。本実施形態の有効ラインは、リール１２Ｌの単位領域ＵＬ２とリール１２Ｃの単位領域ＵＣ２とリール１２Ｒの単位領域ＵＲ２とを結ぶラインである。
【００２３】
有効ラインには、遊技の結果としての図柄の組合せが停止表示される。有効ラインに予め定められた図柄の組合せが停止された場合、当該停止した図柄の組合せに応じて遊技者に利益が付与される。例えば、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者にメダルが付与される。また、再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者に再遊技の権利が付与される。具体的には、再遊技に係る図柄の組合せが今回の遊技で表示された場合、メダルの投入を必要とせず次回の遊技が開始可能になる。有効ラインに停止表示することが可能な図柄の組合せは、後述する内部抽選処理の結果に応じて遊技毎に決定される。
【００２４】
本実施形態において、リール１２Ｌの上段の単位領域ＵＬ１とリール１２Ｃの上段の単位領域ＵＣ１とリール１２Ｒの上段の単位領域ＵＲ１とを結んだラインを「上段ライン」という場合がある。同様に、リール１２Ｌの中段の単位領域ＵＬ２とリール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２とリール１２Ｒの中段の単位領域ＵＲ２とを結んだライン（本実施形態の有効ライン）を「中段ライン」という場合がある。また、リール１２Ｌの下段の単位領域ＵＬ３とリール１２Ｃの下段の単位領域ＵＣ３とリール１２Ｒの下段の単位領域ＵＲ３とを結んだラインを「下段ライン」という場合がある。また、リール１２Ｌの下段の単位領域ＵＬ３と、リール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２と、リール１２Ｒの上段の単位領域ＵＲ１とを結んだラインを「右上りライン」という場合がある。同様に、リール１２Ｌの上段の単位領域ＵＬ１と、リール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２と、リール１２Ｒの下段の単位領域ＵＲ３とを結んだラインを「右下りライン」という場合がある。
【００２５】
また、各リール１２には、当該リール１２のシート部材を内側から照らす各バックライトが設けられる（図示略）。具体的には、リール１２の各々には、当該リール１２の上段ラインの単位領域Ｕを照らすバックライトと中段ラインの単位領域Ｕを照らすバックライトと下段ラインの単位領域Ｕを照らすバックライトとが設けられる。
【００２６】
図１に示すように、パネル１０には、投入可能表示ランプ１３、ＢＥＴランプ１４（１４ａ、１４ｂ、１４ｃ）、スタートランプ１５、指示表示器１６、貯留枚数表示器１７、再遊技表示ランプ１８、ウェイトランプ１９と打ち止ランプ２０とを含む複数の表示器（以下「メイン表示器ＭＬ」という）が設けられる。メイン表示器ＭＬの各ランプは、後述のメインＣＰＵ３０１により制御される。
【００２７】
投入可能表示ランプ１３は、メダル投入部８からのメダルを受付ることが可能な状態であるか否かを報知する。具体的には、メダル投入部８からのメダルを受付ることが可能な状態では、投入可能表示ランプ１３が点灯する。一方で、メダルを受付ることができない状態では、投入可能表示ランプ１３が消灯する。例えば、リール１２が回転している期間は、メダルを受付けることができない状態であるため、投入可能表示ランプ１３が消灯する。一方で、全てのリール１２が停止してメダルを受付可能な状態になった場合は、投入可能表示ランプ１３が点灯する。
【００２８】
ＢＥＴランプ１４は、賭けメダルの枚数を表示する。また、ＢＥＴランプ１４は、１枚ランプ１４ａと２枚ランプ１４ｂと３枚ランプ１４ｃとを含んでいる。１枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａが点灯し、２枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａおよび２枚ランプ１４ｂが点灯し、３枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａ、２枚ランプ１４ｂおよび３枚ランプ１４ｃが点灯する。スタートランプ１５は遊技の開始操作（後述のスタートレバー２４の操作）を受け付けることが可能であるか否かを報知する。具体的には、規定枚数の賭けメダルが設定された場合や再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止した場合に、スタートランプ１５が点灯する。
【００２９】
指示表示器１６は、メインＣＰＵ３０１により制御され、停止ボタン２５の操作態様（押順）を指示する指示情報を表示する。詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態の各遊技において、指示情報を指示表示器１６に表示させる。また、指示表示器１６は、当選役に係る図柄組合せが有効ラインに表示された場合、遊技者に付与されるメダルの枚数を表示する。例えば、図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに停止表示された場合、９枚のメダルが遊技者に付与され、指示表示器１６は数字「９」を表示する。本実施形態の指示表示器１６は、２桁の７セグメントディスプレイである。
【００３０】
遊技者に付与されたメダルの枚数は、遊技機１（後述のメインＲＡＭ３０３）において電気的に記憶（貯留）することができる。本実施形態では、貯留されているメダルの枚数を「クレジット数」という。クレジット数は、遊技の結果メダルが付与された場合に加算される。また、クレジット数は、規定枚数の賭けメダルが投入された状態において、さらにメダル投入部８からメダルが投入された場合に加算される。
【００３１】
貯留枚数表示器１７は、クレジット数を表示する。具体的には、貯留枚数表示器１７は、数値「０」からクレジット数の上限値である数値「５０」までを、記憶されているクレジット数に応じて可変に表示する。再遊技表示ランプ１８は、再遊技中である旨を報知する。具体的には、今回の遊技で再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示されてから次回の遊技が終了するまで再遊技表示ランプ１８は点灯する。再遊技表示ランプ１８が点灯することで、メダルを使用することなく次回の遊技の開始操作が可能であることが遊技者に報知される。ウェイトランプ１９は、遊技の開始操作（後述のスタートレバー２４の操作）がされてから各リール１２の回転が開始されるまでのウェイト期間に点灯する。ウェイト期間は、１回の遊技に要する平均の時間長を所定値（約４．１秒）以上にするために設けられる。打ち止ランプ２０は、遊技が不可能な打ち止め状態である旨を報知する。
【００３２】
図１に示すように、前面扉３には、１ＢＥＴボタン２１、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２、精算ボタン２３、スタートレバー２４、複数の停止ボタン２５（２５Ｌ、２５Ｃ、２５Ｒ）、演出ボタン２６と方向指定ボタン２７とを含む複数の操作部が設けられる。各操作部は、遊技者により操作される。
【００３３】
１ＢＥＴボタン２１は、貯留されたメダルを用いて１枚の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態で１ＢＥＴボタン２１が操作されると、クレジット数から数値「１」が減算され、賭けメダルが１枚に設定される。すなわち、遊技者は、１ＢＥＴボタン２１を操作することで、貯留されたメダルを利用して１枚の賭けメダルを設定することができる。ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２は、貯留されたメダルを用いて規定枚数の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態でＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作された場合、クレジット数から３枚（規定枚数）が減算され、３枚の賭けメダルが設定される。精算ボタン２３は、クレジット数として記憶されたメダルおよび賭けメダルを精算する場合に操作される。精算ボタン２３が操作されると、クレジットと賭けメダルとを合計した枚数のメダルがメダル払出口９から払い出される。なお、精算ボタン２３の１度目の操作で賭けメダルを精算し、２度目の操作でクレジットを精算する構成としてもよい。本実施形態では、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２または１ＢＥＴボタン２１の操作をＢＥＴ操作という場合がある。
【００３４】
スタートレバー２４は、遊技を開始する場合に遊技者により操作される。遊技者は、遊技が開始可能な状態において、スタートレバー２４に対して開始操作をすることで、遊技の開始を指示することができる。本実施形態のスタートレバー２４は、前面扉３に対して略垂直な状態から３６０度何れの方向にも傾動可能である。また、スタートレバー２４の握玉部は、透光性を有する樹脂により形成され、レバー演出用ランプ４２を内蔵する。レバー演出用ランプ４２は、所定の演出において点灯する。
【００３５】
停止ボタン２５は、リール１２を停止する場合に遊技者により操作される。また、停止ボタン２５は、停止ボタン２５Ｌと停止ボタン２５Ｃと停止ボタン２５Ｒとを含んでいる。停止ボタン２５Ｌはリール１２Ｌに対応し、停止ボタン２５Ｃはリール１２Ｃに対応し、停止ボタン２５Ｒはリール１２Ｒに対応する。リール１２が回転している期間において、当該リール１２に対応する停止ボタン２５が操作（以下「停止操作」という）されると、当該リール１２は停止する。
【００３６】
以下、本実施形態においては、各遊技における最初の停止操作を第１停止操作という。同様に、２番目の停止操作を第２停止操作、３番目の停止操作を第３停止操作という。また、遊技機１（後述のメインＣＰＵ３０１）が第１停止操作に基づいてリール１２を停止させる制御を第１停止制御という。同様に、第２停止操作に基づくリール１２の停止制御を第２停止制御、第３停止操作に基づくリール１２の停止制御を第３停止制御という。また、停止操作がされた時点において表示窓１１の中段ラインに位置するリール１２の図柄位置を停止操作位置という。各リール１２の回転中に中段ラインに位置する図柄位置は、図柄カウンタに記憶され、停止操作の時点の図柄カウンタの図柄位置が停止操作位置として取得される。図柄カウンタは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。
【００３７】
全てのリール１２が停止すると、遊技の結果としての図柄の組合せが有効ラインに表示され、当該遊技が終了する。なお、後述するように、遊技が開始されると、各リール１２は一定の回転速度まで加速する。各リール１２が一定の回転速度の期間（リール１２が定常回転している期間）において、遊技の結果を有効ラインに停止表示させるための停止操作が可能になる。一方で、各リール１２が回転を開始してから定常回転するまでの加速期間では、リール１２が回転中であっても、遊技の結果を表示させるための停止操作は受付られない。
【００３８】
演出ボタン２６は、演出に関する指示をする場合に遊技者により操作される。例えば、利用者は、演出ボタン２６を操作することで特定の演出の実行を指示することができる。すなわち、当該特定の演出は、演出ボタン２６の操作を契機（トリガ）に実行される。なお、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２に演出ボタン２６の機能を兼備させることも可能である。以上の構成によれば、演出ボタン２６が省略され、部品点数を削減することができる。
【００３９】
方向指定ボタン２７は、例えば、液晶表示装置３０にメニュー画像が表示されている場合に、遊技者により操作される。方向指定ボタン２７は、上ボタン、下ボタン、右ボタンおよび左ボタンを含んで構成される。例えば、方向指定ボタン２７の操作により、メニュー画像に表示された選択肢を指定するカーソルを移動させることができる。具体的には、上ボタンが操作されると、メニュー画像内のカーソルが上方向に移動する。同様に、下ボタンが操作されると下方向にカーソルが移動し、右ボタンが操作されると右方向にカーソルが移動し、左ボタンが操作されると左方向にカーソルが移動する。また、非遊技状態において、方向指定ボタン２７が操作されると、遊技機１のマスター音量が変更される。
【００４０】
図１に示すように、前面扉３のパネル１０には、上述したメイン表示器ＭＬ（スタートランプ１５等）に加え、複数の演出用ランプ２８（２８ａ〜２８ｅ）と複数の停止操作順序表示ランプ２９（２９Ｌ、２９Ｃ、２９Ｒ）とが設けられる。メイン表示器ＭＬの各ランプは、メインＣＰＵ３０１により制御されるのに対し、各演出用ランプ２８と各停止操作順序表示ランプ２９とは、後述のサブＣＰＵ４１２により制御される。複数の演出用ランプ２８のうち演出用ランプ２８ａおよび演出用ランプ２８ｂは、正面視で表示窓１１の左側に設けられ、演出用ランプ２８ｃから演出用ランプ２８ｅは、正面視で表示窓１１の右側に設けられる。各演出用ランプ２８は、現在の遊技の状態等を報知する。
【００４１】
各停止操作順序表示ランプ２９は、パネル１０のうち表示窓１１より下側の領域に設けられ、各停止ボタン２５の操作の順序を報知する。具体的には、停止操作順序表示ランプ２９Ｌは、リール１２Ｌに対応する位置（表示窓１１の左下側）に設けられ、停止操作順序表示ランプ２９Ｃは、リール１２Ｃに対応する位置（表示窓１１の中央下側）に設けられ、停止操作順序表示ランプ２９Ｒは、リール１２Ｒに対応する位置（表示窓１１の右下側）に設けられる。例えば、第１停止操作で停止ボタン２５Ｒ、第２停止操作で停止ボタン２５Ｃ、第３停止操作で停止ボタン２５Ｌの順序（いわゆる逆押し）を遊技者に対して報知する場合を想定する。以上の場合、遊技が開始された時点で停止操作順序表示ランプ２９Ｒが点灯し、停止ボタン２５Ｒが操作された後に停止操作順序表示ランプ２９Ｃが点灯し、停止ボタン２５Ｃが操作された後に停止操作順序表示ランプ２９Ｌが点灯する。
【００４２】
図１に示すように、前面扉３の表示窓１１の上側には、各種の画像を表示する液晶表示装置３０が設けられる。液晶表示装置３０は、遊技機１で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する。具体的には、液晶表示装置３０は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報、遊技状態を示唆する情報などを報知する。
【００４３】
図１に示すように、前面扉３の上端側には、上部ランプ３５（Ｌ、Ｒ）が設けられる。上部ランプ３５は、例えば、各色彩（青色、黄色、緑色、赤色等）に発光可能な発光ダイオードと、当該発光ダイオードを覆うレンズとを含んで構成される。上部ランプ３５は、例えば、当選役が有効ラインに停止表示された場合、当該当選役に応じた態様（色彩）で発光する。また、上部ランプ３５は、各演出において、当該演出に応じた態様で発光する。
【００４４】
図１および図３に示すように、前面扉３には、スピーカー３１（３１Ｌ、３１Ｒ）とスピーカー３２（３２Ｌ、３２Ｒ）とが設けられる。スピーカー３１は、前面扉３の下端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー３１Ｌと右側に取り付けられるスピーカー３１Ｒとを含む。また、スピーカー３２は、前面扉３の上端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー３２Ｌと右側に取り付けられるスピーカー３２Ｒとを含んでいる。スピーカー３１とスピーカー３２とは、演出に応じた音響（楽曲、音声および効果音）を出力する。例えば、スピーカー３１とスピーカー３２とは、上述した液晶表示装置３０、演出用ランプ２８、筐体ランプ５、停止操作順序表示ランプ２９またはレバー演出用ランプ４２で実行される演出に関連した音響を出力する。スピーカー３１とスピーカー３２とは、前面扉３の裏面に取り付けられ、前面扉３の表面には、スピーカー３１とスピーカー３２との各々に対応する位置に、複数の放音孔が形成される。
【００４５】
図１に示すように、前面扉３には、返却ボタン３３が設けられる。返却ボタン３３は、遊技機１の内部のメダル流路におけるメダル詰まりを解消するために操作される。返却ボタン３３を操作することで、メダル流路に詰まったメダルがメダル払出口９から排出される。
【００４６】
前面扉３には、鍵穴が形成された施錠装置４が設けられる。キャビネット２の係止片（図示略）に前面扉３の施錠装置４が係合することで、前面扉３が施錠される。図１に示すように、施錠装置４の鍵穴は、前面扉３の前面に位置し、前面扉３を解錠するための鍵（図示略）が挿入可能である。後述するように、キャビネット２の内部には各種の操作部（例えば設定変更ボタン３７）が設けられる。キャビネット２の内部の各操作部は、前面扉３を解錠する鍵の管理者（例えば遊技機１が設置される遊技場の店員）によって操作される。
【００４７】
図３に示すように、前面扉３の裏面には、メダル投入部８から投入されたメダルの流路を切替可能なセレクター３４が設けられる。具体的には、セレクター３４はソレノイド（図示略）を具備し、当該ソレノイドのＯＮ／ＯＦＦの状態に応じてメダルの流路が切替えられる。また、ソレノイドのＯＮ／ＯＦＦの状態は、メダルの投入が許可されているか否かに応じて変更される。例えば、メダルの投入が許可されている場合、セレクター３４のソレノイドはＯＮ状態であり、セレクター３４は、メダル投入部８から投入されたメダルを遊技機１の内部に導く。図３に示すように、遊技機１の内部側から見てセレクター３４の右側の近傍には、投入メダルガイド部材５２２が設けられる。投入メダルガイド部材５２２は、セレクター３４を通過したメダルを、キャビネット２の内部に設けられたホッパー５２０に導く。
【００４８】
一方で、メダルの投入が許可されていない場合（例えばリール１２が回転している場合）、セレクター３４のソレノイドはＯＦＦ状態であり、セレクター３４は、メダル投入部８から投入されたメダルを遊技機１の外部に導く。また、セレクター３４は、メダルの投入が許可されている場合であっても、メダル投入部８から投入された異物（例えば不正なメダル）を遊技機１の外部に導く。図３に示すように、セレクター３４の下側の近傍には、排出メダルガイド部材５２３が設けられる。排出メダルガイド部材５２３は、セレクター３４からのメダル等を、前面扉３の正面側のメダル払出口９へ導く。
【００４９】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、メダルを貯留するタンク部５２１ａを具備するとともに、メダルを排出する排出スリット５２１ｂを有するホッパー５２０が設けられる。メダル投入部８から投入されたメダルがタンク部５２１ａに貯留され、タンク部５２１ａに貯留されたメダルが排出スリット５２１ｂからメダル払出口９を介して受皿ユニット７に払出される。例えば、ホッパー５２０は、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに表示された場合や精算ボタン２３が操作された場合にメダルを払い出す。
【００５０】
図３に示すように、前面扉３の裏面には、払出メダルガイド部材５２４が設けられる。払出メダルガイド部材５２４は、ホッパー５２０からのメダルをメダル払出口９に案内する。具体的には、払出メダルガイド部材５２４は開口を有し、当該開口は、前面扉３が閉塞された状態で、ホッパー５２０の排出スリット５２１ｂに対向する。排出スリット５２１ｂから排出されたメダルは、払出メダルガイド部材５２４の開口に入り、払出メダルガイド部材５２４によりメダル払出口９に案内される。
【００５１】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、補助貯留部５３０が設けられる。補助貯留部５３０は、ホッパー５２０から溢れたメダルを貯留する。なお、補助貯留部５３０の底部とキャビネット２の底部とを貫通する孔を設け、ホッパーから溢れたメダルを、当該孔を介して遊技機１の外部に排出する構成としてもよい。
【００５２】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、メイン制御基板３００が設けられる。具体的には、メイン制御基板３００は、透明の基板ケースに収められ、キャビネット２の背面板に取り付けられる。メイン制御基板３００には、後述のメインＣＰＵ３０１を含む各種の電子部品が実装される。また、メイン制御基板３００は、後述のリール基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００および電源基板５００を含む各種の基板とコネクタ（図示略）を介して電気的に接続される。なお、上述した各種の基板は、単一の基板で構成してもよいし、複数の基板で構成してもよい。
【００５３】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、外部端子板６００が設けられる。メイン制御基板３００は、各種の信号を外部端子板６００に送信する。例えば、メイン制御基板３００は、ボーナス作動状態であることを示すボーナス信号やＡＴ中信号を含む各種の信号を外部端子板６００に送信する。外部端子版６００は、メイン制御基板３００から受信した各信号を遊技機１の外部に出力する。外部端子板６００からの信号は、例えば、遊技機１に関する情報を表示する表示装置（所謂台ランプ）で受信される。例えば、ボーナス信号が受信された場合、上述の表示装置は、遊技機１がボーナス作動状態である旨を報知する。
【００５４】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、設定表示部３６および設定変更ボタン３７が設けられる。設定表示部３６は、遊技機１の設定値を表示する。設定値とは、遊技機１の出玉率に関する数値であり、各遊技において設定値に応じた確率で各種の抽選が実行される。例えば、設定値は「１」から「６」までが設けられ、設定値「６」が最も出玉率が高くなる。本実施形態においては、設定変更用の鍵穴（図示略）に設定変更キー（図示略）を挿入して回転した場合に、設定表示部３６は、設定値を表示する。
【００５５】
設定変更ボタン３７は、設定表示部３６の数値を変更する場合に操作される。設定表示部３６は、設定変更ボタン３７が操作される毎に、数値を１ずつ加算して表示する。例えば、設定表示部３６に数値「１」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６に数値「２」が表示される。ただし、設定表示部３６に数値「６」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作された場合、設定表示部３６には数値「１」が表示される。設定表示部３６に設定値が表示される期間においてスタートレバー２４が操作されると、当該操作の時点で設定表示部３６に表示されている数値が設定値として記憶される。
【００５６】
図３に示すように、前面扉３の裏面には、サブ制御基板４００が設けられる。サブ制御基板４００は、演出制御基板４１０、画像制御基板４２０およびサウンド基板４３０を含む各種の基板を含んで構成される。
【００５７】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、電源装置５１０が設けられる。電源装置５１０は、ＡＣ−ＤＣコンバータおよびＤＣ−ＤＣコンバータ（何れも図示略）を具備し、遊技機１の外部から供給される交流電圧から直流電圧を生成し、生成した直流電圧から複数種類の直流電圧を生成する。例えば、電源装置５１０は、モータやソレノイドの駆動に用いられる３２Ｖの直流電圧と、液晶表示装置３０に供給される１２Ｖの直流電圧と、電子回路基板（例えばメイン制御基板３００）に供給される５Ｖの直流電圧とを生成する。
【００５８】
電源装置５１０には、図２に示すように、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２が設けられる。電源ボタン５１１をＯＮ状態に操作した場合、遊技機１に電源が供給され、電源ボタン５１１をＯＦＦ状態に操作した場合、電源が遮断される。リセットボタン５１２は、遊技状態などをリセットする場合に操作される。具体的には、リセットボタンを操作した場合、後述のメインＲＡＭ３０３の所定の記憶領域が初期値にリセットされる。
【００５９】
図２に示すように、電源装置５１０には、遮蔽板５１３が設けられる。遮蔽板５１３は、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２の前面側に位置する。また、遮蔽板５１３は、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２を遮蔽する位置と遮蔽しない位置とに移動することができる。具体的には、前面扉３が閉じている状態では、遮蔽板５１３は、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２を遮蔽する。以上の構成によれば、例えば、遊技機１の外部からスピーカー３１の放音孔に針金を挿入し、遊技機１の内部の電源ボタン５１１またはリセットボタン５１２を操作する不正行為が抑止される。
【００６０】
＜遊技機の回路＞
遊技機１の構造の説明は以上である。以下において、図６を用いて遊技機１が備える各回路の機能について説明する。遊技機１は、図６に示すように、リール基板１００、中継基板２００、メイン制御基板３００、サブ制御基板４００および電源基板５００を具備する。
【００６１】
＜メイン制御基板＞
メイン制御基板３００は、図６に示すように、メインＣＰＵ３０１とメインＲＯＭ３０２とメインＲＡＭ３０３と乱数発生器３０４とＩ／Ｆ（インターフェース）回路３０５とを含んで構成される。なお、メインＣＰＵ３０１とメインＲＯＭ３０２とメインＲＡＭ３０３とを、別体の電子機器として具備してもよいし、各要素が一体的に構成されたワンチップ型のマイクロコンピュータとして具備してもよい。
【００６２】
メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラムおよび各種のデータ（例えば当選エリア抽選テーブル）を不揮発的に記憶する。メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１が実行する各処理で用いられる各種のデータを記憶する。
【００６３】
メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶される制御プログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の処理を行うことにより、サブ制御基板４００と各リール１２とホッパー５２０とメイン表示器ＭＬとを含む各種の機器を制御する。
【００６４】
乱数発生器３０４は、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値Ｒ１を生成する。本実施形態の乱数発生器３０４は、カウンタ回路とサンプリング回路とパルス発生回路（何れも図示略）とを具備し、ハードウェア乱数を生成する。具体的には、パルス発生回路は所定の周期でカウンタ回路に信号を出力する。カウンタ回路の数値は、パルス発生回路から信号が入力される毎に「１」だけインクリメントされる。サンプリング回路は、遊技者が遊技の開始操作をした場合に、カウンタ回路の数値を乱数値Ｒ１として記憶する。乱数値Ｒ１は、数値「０」〜「６５５３５」の範囲で生成される。なお、ソフトウェア乱数を乱数値Ｒ１として採用してもよい。
【００６５】
本実施形態においては、乱数値Ｒ１に加え乱数値Ｒ２が生成される。乱数値Ｒ２は、メインＣＰＵ３０１に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、数値「０」〜「２５５」の範囲で生成される。後述するように、乱数値Ｒ２は、回胴演出決定処理で用いられる。回胴演出決定処理では、回胴演出Ａ、回胴演出Ｂ、回胴演出Ｃまたは回胴演出Ｄが決定される。また、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ３を生成する。乱数値Ｒ３は、乱数値Ｒ１と同様に、数値「０」〜「６５５３５」の範囲で生成されるハードウェア乱数である。乱数値Ｒ３は、後述するＡＴ決定処理で用いられる。なお、乱数値Ｒ３としてソフトウェア乱数を採用してもよい。
【００６６】
Ｉ／Ｆ回路３０５は、各種の操作部（例えばスタートレバー２４）の各スイッチＳＷ（例えばスタートスイッチ２４ＳＷ）からの信号および各センサＳＥ（例えばメダルセンサ３４ＳＥ）からの信号をメインＣＰＵ３０１に入力する。各スイッチＳＷおよび各センサＳＥからの信号は、ハイレベルまたはローレベルの信号である。なお、本実施形態においては、説明のため、第１のレベル（ハイレベルまたはローレベル）の信号をＯＮ信号と表記し、第２のレベル（ローレベルまたはハイレベル）の信号をＯＦＦ信号と表記する。ＯＮ信号である第１のレベルがハイレベルであるかローレベルであるかは、スイッチＳＷまたはセンサＳＥの種別に応じて設定される。
【００６７】
Ｉ／Ｆ回路３０５は、メイン表示器ＭＬ、ホッパー５２０および各リール１２を駆動させる各種の信号をメイン制御基板３００の外部に出力する。また、Ｉ／Ｆ回路３０５は、サブ制御基板４００に各種のコマンドを出力する。なお、不正なコマンドがメイン制御基板に入力されることを防止するため、サブ制御基板４００からのコマンドは、メイン制御基板３００で受信されない。
【００６８】
リール基板１００には、メイン制御基板３００からの信号が入力される。リール基板１００は、メイン制御基板３００からの信号に応じて、駆動パルスを各リール１２に出力する。リール基板１００からの駆動パルスに応じて、各リール１２の各ステッピングモーター１０１が駆動される。
【００６９】
ステッピングモーター１０１は、複数個（４つ）のコイルを具備する。各コイルのうち励磁されるコイルの組合せは、リール基板１００から駆動パルスが入力される毎に順次に切り替わり、励磁されるコイルの組合せが順次に切り替わることにより、各リール１２が回転する。具体的には、ステッピングモーター１０１の励磁されるコイルの組合せが１回切り替えられると、リール１２が所定の角度だけ回転する。例えば、パルスが２４回付与された場合に、リール１２は１コマ（単位領域Ｕ）分の角度だけ回転し、パルスが５０４回付与された場合に、リール１２は１回転する。以上の構成では、駆動パルスが付与される時間間隔が短いほどリール１２の回転速度は速くなる。
【００７０】
メイン制御基板３００には、複数のリールセンサ１１１（１１１Ｌ、１１１Ｃ、１１１Ｒ）からのＯＮ／ＯＦＦ信号がリール基板１００を介して入力される。各リールセンサ１１１のうちリールセンサ１１１Ｌはリール１２Ｌに対応し、リールセンサ１１１Ｃはリール１２Ｃに対応し、リールセンサ１１１Ｒはリール１２Ｒに対応する。各リールセンサ１１１は、対応するリール１２の回転角度が基準位置である場合にＯＮ信号を出力する。他方で、各リール１２の回転角度が基準位置以外である場合、各リールセンサ１１１は、ＯＦＦ信号を出力する。メイン制御基板３００のメインＣＰＵ３０１は、各リールセンサ１１１からの信号と各ステッピングモーター１０１へ駆動パルスが出力された回数とから、各リール１２の回転角度を判別することができる。
【００７１】
中継基板２００は、メイン制御基板３００からメイン表示器ＭＬへの信号を中継する。メイン制御基板３００から出力された信号に応じて、メイン表示器ＭＬが駆動される。また、中継基板２００は、各操作部（スタートレバー２４など）の操作を検出する各センサ（後述のスタートスイッチ２４ＳＷなど）からメイン制御基板３００に入力されるＯＮ／ＯＦＦ信号を中継する。具体的には、中継基板２００は、図６に示すように、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷ、精算スイッチ２３ＳＷ、スタートスイッチ２４ＳＷ、停止スイッチ２５ＳＷおよびメダルセンサ３４ＳＥからのＯＮ／ＯＦＦ信号を中継する。また、図６に示すように、電源基板５００は、満タンセンサ５３０ＳＥ、リセットスイッチ５１２ＳＥおよび払出センサ１１２ＳＥを含む各種のセンサまたはスイッチのＯＮ／ＯＦＦ信号を中継する。
【００７２】
１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷは、遊技者による１ＢＥＴボタン２１の操作を検出する。また、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、１枚のメダルを賭けメダルに加算する。
【００７３】
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷは、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２の操作を検出する。また、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合に、規定枚数のメダルを賭けメダルとして設定する。
【００７４】
精算スイッチ２３ＳＷは、遊技者による精算ボタン２３の操作を検出する。精算スイッチ２３ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。
【００７５】
精算スイッチ２３ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、または、入賞にかかる図柄の組合せが有効ラインに表示された場合、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー５２０に対してホッパー駆動信号を出力する。ホッパー駆動信号は、メイン制御基板３００から電源基板５００を介してホッパー５２０に入力される。ホッパー５２０は、ホッパー駆動信号が入力されると、メダルの払出しを行う。
【００７６】
払出センサ１１２ＳＥは、ホッパー５２０から１枚のメダルが払い出される毎に、払出信号をメイン制御基板３００に出力する。具体的には、ホッパー５２０の排出スリット５２１ｂを通過するメダルが検知される位置に、払出センサ１１２ＳＥが設けられる。払出センサ１１２ＳＥは、メダルを検知した場合、払出信号を出力する。払出信号は、電源基板５００を介してメイン制御基板３００に入力される。メインＣＰＵ３０１は、払出信号が入力された回数を計数することで、払い出されたメダルの枚数を判別することができる。
【００７７】
満タンセンサ５３０ＳＥは、補助貯留部５３０が満タンであることを検出する。具体的には、満タンセンサ５３０ＳＥは、補助貯留部５３０の底部から所定の高さに設けられ、補助貯留部５３０の内部のメダルが増加して満タンセンサ５３０ＳＥの位置に到達した場合に、ＯＮ信号をメイン制御基板３００に出力する。満タンセンサ５３０ＳＥのＯＮ信号は、電源基板５００を介してメイン制御基板３００に入力される。メインＣＰＵ３０１は、満タンセンサ５３０ＳＥのＯＮ信号が入力された場合、例えば液晶表示装置３０に「ホッパーフルエラー」というメッセージを表示し、エラー状態に移行する。当該メッセージが表示された場合、例えば遊技店の店員が補助貯留部５３０のメダルを回収した後に、リセットボタン５１２を操作することで、エラー状態が解除される。
【００７８】
電源スイッチ５１１ＳＷは、電源ボタン５１１の操作によりＯＮ状態またはＯＦＦ状態に切り替えられる。電源スイッチ５１１ＳＷがＯＮ状態では、電源装置５１０から遊技機１に電源が供給され、電源スイッチ５１１ＳＷがＯＦＦ状態では、電源装置５１０から遊技機１への電源が遮断される。電源装置５１０は、電源が供給されると直流電圧を生成する。電源装置５１０で生成された直流電圧は、電源基板５００を介してホッパー５２０を含む各種の装置に供給される。
【００７９】
リセットスイッチ５１２ＳＷは、電源装置５１０に設けられ、リセットボタン５１２が操作されるとメイン制御基板３００にリセット信号を出力する。リセット信号は、電源基板５００を介してメイン制御基板３００に入力される。メインＣＰＵ３０１は、リセット信号を受信すると、メインＲＡＭ３０３の所定の記憶領域を初期化し、例えばエラー状態を解除する。なお、複数個のリセットスイッチ５１２ＳＷ（リセットボタン５１２）を設ける構成としてもよい。例えば、電源装置５１０に設けられたリセットスイッチ５１２ＳＷに加え、施錠装置４にリセットスイッチを設けてもよい。以上の構成において、例えば、施錠装置４の鍵穴に鍵を挿入し、右に鍵を回転させた場合に前面扉３が解錠され、左に鍵を回転させた場合にリセットスイッチからリセット信号が出力される構成が好適に採用される。
【００８０】
図６に示す設定変更スイッチ３７ＳＷは、設定変更ボタン３７の操作を検出する。設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号は、メイン制御基板３００に入力される。設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号が入力されると、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部３６の表示を更新する。なお、設定表示部３６に設定値が表示されない期間において、設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、メインＣＰＵ３０１は、リセットスイッチ５１２ＳＷからリセット信号が入力された場合と同様に、所定のリセット動作をする構成としてもよい。
【００８１】
メダルセンサ３４ＳＥは、メダル投入部８から投入されたメダルを検出する。具体的には、メダルセンサ３４ＳＥは、メダル流路のうちセレクター３４の内部にメダルが位置する場合にＯＮ信号を出力する。一方で、メダルセンサ３４ＳＥは、セレクター３４の内部にメダルが位置しない場合に、ＯＦＦ信号を出力する。メダルセンサ３４ＳＥからのＯＮ／ＯＦＦ信号は、中継基板２００を介してメイン制御基板３００に入力される。なお、上述したセレクター３４のメダルセンサ３４ＳＥに加え、セレクター３４の下流に位置する投入メダルガイド部材５２２にメダルセンサを設けてもよい。以上の構成において、セレクター３４のメダルセンサ３４ＳＥのＯＮ信号が入力された後に、投入メダルガイド部材５２２のメダルセンサのＯＮ信号が入力された場合に、メインＣＰＵ３０１は、メダルが投入されたと判断してもよい。一方で、例えば、セレクター３４のメダルセンサ３４ＳＥのＯＮ信号が入力された後に、投入メダルガイド部材５２２のメダルセンサのＯＮ信号が入力されない場合は、メダル流路でメダルが滞留している可能性があるため、メインＣＰＵ３０１がエラーの報知をしてもよい。
【００８２】
メイン制御基板３００には、複数の停止スイッチ２５ＳＷ（２５ＳＷＬ、２５ＳＷＣ、２５ＳＷＲ）からのＯＮ／ＯＦＦ信号が中継基板２００を介して入力される。各停止スイッチ２５ＳＷのうち停止スイッチ２５ＳＷＬは停止ボタン２５Ｌに対応し、停止スイッチ２５ＳＷＣは停止ボタン２５Ｃに対応し、停止スイッチ２５ＳＷＲは停止ボタン２５Ｒに対応する。メインＣＰＵ３０１は、ＯＮ信号が入力された停止スイッチ２５ＳＷに対応するリール１２の停止制御をする。具体的には、停止スイッチ２５ＳＷＬからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｌの停止制御をする。同様に、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ２５ＳＷＣからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｃの停止制御をし、停止スイッチ２５ＳＷＲからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｒの停止制御をする。
【００８３】
スタートスイッチ２４ＳＷは、遊技者によるスタートレバー２４の操作を検出する。スタートスイッチ２４ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ２４ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合に、例えば、各ステッピングモーター１０１を制御して各リール１２を回転させる。また、設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号がメイン制御基板３００に入力される。
【００８４】
本実施形態のスタートスイッチ２４ＳＷは、スタートレバー２４が操作された方向を検出可能に形成される。具体的には、スタートスイッチ２４ＳＷは、遊技者側から見てスタートレバー２４を押上げる押上操作、押下げる押下操作、右側に倒す右側操作、左側に倒す左側操作の何れかを個別に検出可能である。例えば、スタートスイッチ２４ＳＷを、スタートレバー２４が押上操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＵと、押下操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＤと、右側操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＲと、左側操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＬとを含む複数のセンサで構成する。以上の構成によれば、例えば、スタートレバー２４が押下操作された場合と押上操作された場合とで、実行される演出を異ならせることができる。
【００８５】
また、図６に示す通り、メイン制御基板３００には、外部端子板６００が接続される。外部端子板６００は、メイン制御基板３００からの各種の信号を遊技機１の外部に出力する。
【００８６】
＜サブ制御基板＞
サブ制御基板４００は、液晶表示装置３０、スピーカー（３１、３２）および各ランプ（例えば演出用ランプ２８）を制御する。図６に示すように、サブ制御基板４００は、演出制御基板４１０と画像制御基板４２０とサウンド基板４３０とを含む複数の基板で構成される。また、サブ制御基板４００には、演出ボタンスイッチ２６ＳＷと方向指定スイッチ２７ＳＷとを含む各種のセンサと、筐体ランプ５と演出用ランプ２８と停止操作順序表示ランプ２９とレバー演出用ランプ４２と上部ランプ３５とを含む各種のランプが電気的に接続される。
【００８７】
また、図６に示すように、サブ制御基板４００には、音量調整スイッチ４４が電気的に接続される。音量調整スイッチ４４は、遊技機１のマスター音量を調整するのに用いる。音量調整スイッチ４４としては、例えば、ディップスイッチが好適に採用される。上述したように、マスター音量は、方向指定ボタン２７の操作によっても調整することができる。すなわち、マスター音量は、方向指定ボタン２７および音量調整スイッチ４４の何れかを操作することにより調整される。
【００８８】
本実施形態においては、方向指定ボタン２７を操作した場合と音量調整スイッチ４４を操作した場合とで調整可能なマスター音量が相違する。具体的には、方向指定ボタン２７を操作した場合、数値「１」から数値「５」（５段階）の何れかにマスター音量を調整することができる。一方で、音量調整スイッチ４４を操作した場合、数値「１」、数値「３」および数値「５」（３段階）の何れかにマスター音量を調整することができる。なお、方向指定ボタン２７を操作した場合と音量調整スイッチ４４を操作した場合とで調整可能なマスター音量を同じにしてもよい。
【００８９】
演出制御基板４１０は、図６に示すように、Ｉ／Ｆ回路４１１とサブＣＰＵ４１２とサブＲＯＭ４１３とサブＲＡＭ４１４とを含んで構成される。演出制御基板４１０（サブＣＰＵ４１２）は、筐体ランプ５と演出用ランプ２８と停止操作順序表示ランプ２９とレバー演出用ランプ４２とを含む各種のランプとサウンド基板４３０とを制御する。また、演出制御基板４１０は、画像制御基板４２０に対して、液晶表示装置３０に各画像を表示させるコマンドを与える。
【００９０】
サブＲＯＭ４１３は、サブＣＰＵ４１２により実行される制御プログラムと各種のデータとを記憶する。例えば、演出の種類を決定するための演出抽選テーブルや各種のランプの点滅パターンを示すランプデータがサブＲＯＭ４１３に記憶される。
【００９１】
サブＲＡＭ４１４は、各種のデータを揮発的に格納するワーク領域として機能する。Ｉ／Ｆ回路４１１は、メイン制御基板３００（Ｉ／Ｆ回路３０５）からのコマンドを受信する。Ｉ／Ｆ回路４１１で受信されたコマンドは、サブＣＰＵ４１２に供給される。Ｉ／Ｆ回路４１１が受信するコマンドは、例えば、有効ラインに停止した当選役の種別を示す表示当選役コマンドである。
【００９２】
サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１３が記憶する制御プログラムを実行し、サブＲＯＭ４１３が記憶する各データに基づいて各種のランプ（例えば筐体ランプ５）とサウンド基板４３０とを制御する。例えば、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１３から筐体ランプ５の点滅パターンを示すデータを読み出して、筐体ランプ５を点滅させる。また、サブＣＰＵ４１２は、後述する演出制御処理などで用いる乱数値Ｒ４を生成する。乱数値Ｒ４としては、例えば範囲０〜６５５３５の乱数が好適に採用される。なお、サブＲＯＭ４１３は、単一の電子部品で構成してもよいし、複数の電子部品（記憶装置）で構成してもよい。
【００９３】
画像制御基板４２０は、演出制御基板４１０からのコマンドに応じて、液晶表示装置３０に各種の画像を表示させる。画像制御基板４２０は、図６に示すように、画像制御ＣＰＵ４２１と画像制御ＲＯＭ４２２とＶＤＰ（Video Display Processor）４２３とＣＧＲＯＭ４２４とＶＲＡＭ４２５とを含んで構成される。
【００９４】
画像制御ＣＰＵ４２１は、画像制御ＲＯＭ４２２が記憶する制御プログラムを実行し、演出制御基板４１０からのコマンドに応じた指示をＶＤＰ４２３に与える。ＣＧＲＯＭ４２４は、圧縮符号化された画像データ（例えばテクスチャデータ）を記憶する。ＶＤＰ４２３は、画像デコーダと描画回路とを含んで構成される（何れも図示略）。画像制御ＣＰＵ４２１からの指示がＶＤＰ４２３に入力されると、画像デコーダは、当該指示に応じてＣＧＲＯＭ４２４から画像データを読み出す。画像デコーダは、読み出した画像データを伸長（デコード）し、ＲＡＭ４２５に格納する。描画回路は、ＲＡＭ４２５に格納された画像データに応じて、各種の画像を液晶表示装置３０に表示させる。また、ＲＡＭ４２５は、画像制御ＣＰＵ４２１の各処理で生成された各種のデータを記憶する。ＲＡＭ４２５には、音源ＩＣ４３１に送信する音制御コマンドを記憶するコマンド格納領域が設けられる。
【００９５】
サウンド基板４３０は、画像制御ＣＰＵ４２１に制御されて、音響信号を生成する。サウンド基板４３０で生成された音響信号は、スピーカー３１およびスピーカー３２に供給され、音波として出力される。図６に示すように、サウンド基板４３０は、音源ＩＣ４３１と音源ＲＯＭ４３２とを含んで構成される。画像制御ＣＰＵ４２１は、サブＣＰＵ４１２からのコマンドに応じてサウンド基板４３０（音源ＩＣ４３１）を制御する。
【００９６】
音源ＲＯＭ４３２は、複数の音響データを圧縮して記憶する。各音響データは、例えば、特定の遊技状態の楽曲、遊技者が停止ボタン２５を操作する毎に出力される音声、エラー状態に出力されるエラー音を含む各音響の各々を示すデータである。
【００９７】
音源ＩＣ４３１は、音源ＲＯＭ４３２の音響データから音響信号を生成する。また、音源ＩＣ４３１は、デコーダと制御レジスタとＡ／Ｄ変換器（何れも図示略）とを含んで構成される。音源ＩＣ４３１のデコーダは、サブＣＰＵ４１２からの指示に応じて音源ＲＯＭ４３２から音響データを読出す。また、音源ＩＣ４３１のデコーダは、読出した音響データの音量を調整した後に、当該音響データを制御レジスタに格納する。制御レジスタには複数の音響データが格納され、制御レジスタに格納された各音響データは、格納された順序でＡ／Ｄ変換器に供給される。Ａ／Ｄ変換器は、音響データから音響信号を生成してアンプ４３３に供給する。アンプ４３３は、音源ＩＣ４３１（Ａ／Ｄ変換器）から供給された音響信号を増幅してスピーカー３１およびスピーカー３２に供給する。なお、音源ＩＣ４３１を制御するＣＰＵを、サブＣＰＵ４１２および画像制御ＣＰＵ４２１とは別に設ける構成としてもよい。
【００９８】
＜メインＣＰＵが用いる各データ＞
遊技機１の各回路の説明は以上の通りである。以下、図面を用いて、メインＲＯＭ３０２に記憶される各種のデータを説明する。メインＲＯＭ３０２には、図７に示す図柄コードテーブル、図８に示す当選エリア抽選テーブル、図９に示す当選役決定テーブル、図１０に示す図柄組合せテーブル、図１４（ａ）に示す移行図柄規定テーブル、図１６に示す指示決定テーブル、図１８に示すＡＴ決定テーブル、図１９（ａ）に示すポイント決定テーブル、および、図１９（ｂ）に示す転落抽選テーブルを含む各種のデータが記憶される。
【００９９】
図７は、図柄コードテーブルの概念図である。図柄コードテーブルは、各リール１２の各図柄を特定する図柄コードを含んで構成される。各リール１２には、「セブン」「赤ＢＡＲ」「青ＢＡＲ」「黒ＢＡＲ」「ベル」「リプレイ」「スイカｘ」「スイカｙ」「チェリー」「ブランク」の１０種類の図柄が配列される。図７に示すように、各図柄コードは、各図柄に対応する。具体的には、「セブン」には図柄コード０１の「０００００００１」が対応し、「赤ＢＡＲ」には図柄コード０２の「００００００１０」が対応し、「青ＢＡＲ」には図柄コード０３の「００００００１１」が対応し、「黒ＢＡＲ」には図柄コード０４の「０００００１００」が対応し、「ベル」には図柄コード０５の「０００００１０１」が対応し、「リプレイ」には図柄コード０６の「０００００１１０」が対応し、「スイカｘ」には図柄コードには図柄コード０７の「０００００１１１」が対応し、「スイカｙ」には図柄コード０８の「００００１０００」が対応し、「チェリー」には図柄コード０９の「００００１００１」が対応し、「ブランク」には図柄コード１０の「００００１０１０」が対応する。図柄コードは、例えば、後述の優先順位格納処理で用いられる。
【０１００】
図８は、当選エリア抽選テーブルの概念図である。メインＣＰＵ３０１は、後述する内部抽選処理において、当選エリア抽選テーブルと乱数値Ｒ１とを用いて、当選エリアを決定する。図８に示すように、各当選エリア抽選テーブルは、複数の当選エリアと各当選エリアに対応する各抽選値とを含んで構成される。図８には、各当選エリアの名称が示される。また、図８の「Ｌ」「Ｍ」「Ｎ」は、正の整数を示す。
【０１０１】
当選エリア抽選テーブルは、設定値（１から６）毎にメインＲＯＭ３０２に記憶される。図８には、設定値「１」の場合に参照される当選エリア抽選テーブルが例示される。当選エリア抽選テーブルの各当選エリアは、図９に示す当選役決定テーブルで規定される各当選役を指定する。なお、図９において、リプレイを「リプ」と省略して記載する。また、他の図においても同様に、リプレイを「リプ」と省略する場合がある。
【０１０２】
例えば、当選エリア番号「０２」の「打順リプレイＸ１」が内部抽選処理で決定された場合を想定する。当選エリア番号「０２」は、図９に示すように、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」と当選役「ＲＴ２移行リプレイＡ」とを指定する。すなわち、当選エリア「打順リプレイＸ１」が当選した遊技において、複数種類の当選役が重複して指定される。当選エリアで指定された当選役の図柄の組合せは、有効ラインへの停止が許可される。
【０１０３】
当選エリア抽選テーブルの各抽選値は、内部抽選処理において乱数値Ｒ１に減算される。具体的には、内部抽選処理において、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１から各当選エリアに対応する各抽選値を当選エリアの昇順に減算していく。内部抽選処理において、乱数値Ｒ１から抽選値を減算した結果が負数となった当選エリアが決定される。乱数値Ｒ１に減算した場合に負数になる確率は、抽選値が大きいほど高くなるため、当選エリアのうち抽選値が大きい当選エリアほど当選する確率が高くなる。
【０１０４】
図８に示すように、当選エリア抽選テーブルは、ＲＴ状態毎の各抽選値を含んで構成される。各ＲＴ状態は、ＲＴ０状態とＲＴ１状態とＲＴ２状態とＲＴ３状態とを含む。各ＲＴ状態は、後述のＲＴ移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に移行する。メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態に応じた抽選値を乱数値Ｒ１に減算する。したがって、各当選エリアが当選する確率は、ＲＴ状態に応じる。
【０１０５】
また、図８に示すように、当選エリア抽選テーブルは、ボーナス作動状態の各抽選値を含む。ボーナス作動状態には、青同色ボーナス役、赤同色ボーナス役、青異色ボーナス役、または、赤異色ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に移行する。本実施形態では、青同色ボーナス役、赤同色ボーナス役、青異色ボーナス役、および、赤異色ボーナス役を「ボーナス役」と総称する場合がある。ボーナス作動状態の賭メダルの規定枚数は３枚であり、６３枚のメダルが払出された場合にボーナス作動状態が終了する。ボーナス作動状態が終了した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ０状態に移行する。
【０１０６】
メインＣＰＵ３０１は、ボーナス役が当選した遊技で有効ラインに停止表示されなかった場合、ボーナス役が当選した状態が維持される内部中状態に移行する。図８に示すように、当選エリア抽選テーブルは、内部中状態の各抽選値を含む。本実施形態では、ボーナス役が持ち越されていないＲＴ０状態とＲＴ１状態とＲＴ２状態とＲＴ３状態とを総称して「非内部中状態」という場合がある。
【０１０７】
図８から理解されるとおり、ＲＴ０中リプレイ、打順リプレイ（Ｘ、Ｙ）、ＲＴ３中リプレイ、ＢＡＲ揃いリプレイ、ＢＡＲ外れリプレイ、および、セブン揃いリプレイ（以下「再遊技当選エリア」という）の各抽選値がメインＣＰＵ３０１の状態（ＲＴ状態、内部中状態、ボーナス作動状態）毎に相違する。具体的には、ＲＴ０状態では、図８に示すように、再遊技当選エリアのうち「ＲＴ０中リプレイ」に抽選値「８９７６」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「３」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ０状態では、再遊技当選エリアのうち「ＲＴ０中リプレイ」および「セブン揃いリプレイ」が当選する。
【０１０８】
図８に示すように、ＲＴ１状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＸ１〜Ｘ４」の各当選エリアに抽選値「１７９６」が割振られ、「打順リプレイＸ５、Ｘ６」の各当選エリアに抽選値「８９８」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「３」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ１状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＸ１〜Ｘ６」と「セブン揃いリプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は８９８３／６５５３６である。
【０１０９】
図８に示すように、ＲＴ２状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＸ１〜Ｘ４」の各当選エリアに抽選値「５７９０」が割振られ、「打順リプレイＸ５、Ｘ６」の各当選エリアに抽選値「２８９５」が割振られ、「打順リプレイＹ１〜Ｙ４」の各当選エリアに抽選値「４００２」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「３」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ２状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＸ１〜Ｘ６」と「打順リプレイＹ１〜Ｙ４」と「セブン揃いリプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は４４９６１／６５５３６である。
【０１１０】
図８に示すように、ＲＴ３状態では、再遊技当選エリアのうち「ＲＴ３中リプレイ」に抽選値「１２３１２」が割振られ、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に抽選値「３５１２」が割振られ、「ＢＡＲ外れリプレイ」に抽選値「２９２５６」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「３」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ３状態では、再遊技当選エリアのうち「ＲＴ３中リプレイ」と「ＢＡＲ揃いリプレイ」と「ＢＡＲ外れリプレイ」と「セブン揃いリプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は４５０８３／６５５３６である。
【０１１１】
以上の説明から理解される通り、ＲＴ２状態およびＲＴ３状態の再遊技当選エリアの当選確率は、ＲＴ０状態およびＲＴ１状態の再遊技当選エリアと比較して高い。本実施形態では、ＲＴ２状態およびＲＴ３状態を総称して「高確ＲＴ状態」という場合がある。また、ＲＴ０状態およびＲＴ１状態を総称して「低確ＲＴ状態」という場合がある。
【０１１２】
図８に示すように、内部中状態では、再遊技当選エリアのうち「ＲＴ０中リプレイ」に抽選値「１１７１６」が割振られ、「ＲＴ３中リプレイ」に抽選値「１１５２」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、内部中状態では、再遊技当選エリアのうち「ＲＴ０中リプレイ」および「ＲＴ３中リプレイ」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は１２８６８／６５５３６である。以上の通り、内部中状態では、ＲＴ０状態およびＲＴ１状態と比較して、再遊技当選エリアが当選する確率が高くなる。
【０１１３】
図１０は、図柄組合せテーブルの概念図である。図柄組合せテーブルは、各当選役が当選した遊技において、有効ラインへの停止が許可される図柄の組合せを規定する。例えば、当選役「青同色ボーナス役」が当選した遊技においては、「青ＢＡＲ−青ＢＡＲ−青ＢＡＲ」の図柄組合せが有効ラインに停止することが許可される。また、例えば、当選役「ＲＴ２移行リプレイＡ」が当選した遊技においては、「ベル−ベル−黒ＢＡＲ」「ベル−ベル−スイカｘ」「ベル−ベル−スイカｙ」の図柄組合せが有効ラインに停止可能になる。
【０１１４】
図柄組合せテーブルは、図１０に示すように、各図柄組合せの許可ビット番号と各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合のメダルの払出枚数とを含んで構成される。図１０には、規定枚数が３枚の遊技状態において各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合の払出枚数を示す。なお、複数の当選役が重複して当選した場合、リプレイは、他の当選役より優先して有効ラインに停止表示され、ボーナス役は、他の当選役より優先順位が低い。
【０１１５】
図１０に示すように、当選役「正解ベルＡ、Ｂ」「失敗役Ａ〜Ｄ」「スイカ役」「チェリー役Ａ、Ｂ」を含む各当選役の何れかに係る図柄組合せが有効ラインに表示されると、各当選役に応じた払出枚数のメダルが遊技者に付与される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合にメダルが払い出される当選役を「入賞当選役」という。また、「ＲＴ０移行リプレイ」「ＲＴ２移行リプレイＡ〜Ｃ」「ＲＴ３移行リプレイ」「特殊リプレイＡ〜Ｃ」「セブンリプレイ」「ＢＡＲリプレイ」「フォローリプレイ」（再遊技当選エリアが当選した遊技で指定される当選役）の何れかが有効ラインに表示されると、次回の遊技が再遊技に設定される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合に次回の遊技が再遊技となる当選役を総称して「リプレイ」という場合がある。
【０１１６】
図柄組合せテーブルの各許可ビット番号は、メインＲＡＭ３０３の表示許可ビット格納領域の各表示許可ビットを指定する。表示許可ビット格納領域は、複数の表示許可ビットを含んで構成され、各表示許可ビットは、各当選役に対応する。例えば、当選エリア番号「０１」のＲＴ０中リプレイが当選して、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止許可された場合を想定する。以上の場合では、表示許可ビット格納領域の許可ビット番号「１」で指定される表示許可ビットが「１」に設定され、その他は「０」に設定される。
【０１１７】
メインＲＡＭ３０３は、後述の表示判定処理において、表示許可ビット格納領域と対比される表示役格納領域を記憶する。表示役格納領域は、複数の表示可能ビットを含んで構成され、各表示可能ビットは、各当選役に対応する（表示許可ビット格納領域と同様）。また、各表示可能ビットは、当該表示可能ビットに対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合に「１」に設定され、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がない場合に「０」に設定される。例えば、各リール１２が回転を開始した時点においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性があるため、全ての表示可能ビットが「１」に設定される。また、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各リール１２が停止する毎に更新され、全てのリール１２が停止した時点において、実際に有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せに対応する表示可能ビットのみが「１」になる。
【０１１８】
内部抽選処理で当選した当選役は、遊技者の各停止ボタン２５の操作態様に応じて、有効ラインに停止する。具体的には、各当選役は、各停止ボタン２５の停止操作位置および停止操作の順序に応じて、有効ラインに停止する。例えば、停止操作位置から４コマ（停止操作位置を含めて５コマ）の範囲（以下「引込範囲」という）内に位置する図柄が有効ラインに停止可能であり、引込範囲外に位置する図柄は、当選役を構成する図柄であっても有効ラインに停止されない（いわゆる「取りこぼし」が発生する）。また、上述したとおり、一回の遊技において、複数種類の当選役が重複して当選する場合がある。複数種類の当選役が当選した遊技においては、例えば停止操作の順序および停止操作位置に応じた当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。
【０１１９】
本実施形態では、上述した各当選役の図柄組合せに加え、当選役の図柄組合せではないハズレ目（特殊ハズレ目）の一部が表示判定処理で判定される。具体的には、図１０に示す、各特殊ハズレ目Ａ（１、２）と各特殊ハズレ目Ｂ（１、２）とを含む各ハズレ目が表示判定処理で判定される。詳細には後述するが、各特殊ハズレ目Ａまたは各特殊ハズレ目Ｂが有効ラインに停止表示された場合、ＲＴ１状態に移行する。また、各特殊ハズレ目（Ａ、Ｂ）は、打順ベル（Ｌ、Ｃ、Ｒ）が当選した遊技で、各当選役（正解ベル、失敗役）を取りこぼした場合、有効ラインに停止表示される。
【０１２０】
図１１および図１２は、当選エリアと停止操作順序と有効ラインに停止する当選役（有効ラインに停止する図柄の組合せ）との対応関係の説明図である。図１１は、再遊技当選エリアが当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役（リプレイ）を説明する図である。なお、図１１および図１２は、非内部中状態において、各停止操作態様で有効ラインに停止表示される当選役が示される。
【０１２１】
図１１に示すように、ＲＴ０中リプレイが当選した場合、停止操作の態様によらず、ＲＴ０移行リプレイが有効ラインに停止する。また、ＲＴ３中リプレイが当選した場合、停止操作の態様によらず、ＲＴ３移行リプレイが有効ラインに停止する。
【０１２２】
当選エリア「打順リプレイＸ１〜Ｘ６」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「ＲＴ０移行リプレイ」または「ＲＴ２移行リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイＸ１」が当選した遊技において、リール１２Ｌが第１停止操作、リール１２Ｃが第２停止操作、リール１２Ｒが第３停止操作される停止操作順序（以下単に「左中右」の停止操作順序という）の場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ１」が当選した遊技において、「左中右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１２３】
図１１に示すように、当選エリア「打順リプレイＸ２」が当選した遊技において、「左右中」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ２」が当選した遊技において、「左右中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイＸ３」が当選した遊技において、「中左右」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ３」が当選した遊技において、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイＸ４」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ４」が当選した遊技において、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイＸ５」または「打順リプレイＸ６」が当選した遊技において、右第１停止の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、右第１停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１２４】
図１１に示すように、当選エリア「打順リプレイＹ１」が当選した遊技において、左第１停止の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ３移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、左第１停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイＹ２」が当選した遊技において、「中左右」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ３移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイＹ３」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ３移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイＹ４」が当選した遊技において、右第１停止の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ３移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、右第１停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１２５】
図１１に示すように、当選エリア「ＢＡＲ揃いリプレイ」が当選した場合、停止操作の態様に応じて「ＢＡＲリプレイ」「フォローリプレイ」または「ＲＴ３移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「ＢＡＲ揃いリプレイ」が当選した遊技において、右第１停止の順序で停止操作された場合であって、各黒ＢＡＲ図柄の引込範囲で各リール１２が停止操作された場合、有効ラインに当選役「ＢＡＲリプレイ」の図柄組合せが停止表示される。一方、右第１停止操作以外の順序で停止操作された場合、「ＲＴ３移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、右第１停止操作の順序で停止操作された場合であっても、各黒ＢＡＲ図柄の引込範囲で各リール１２が停止操作されなかった場合、「フォローリプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１２６】
図１１に示すように、当選エリア「ＢＡＲ外れリプレイ」が当選した場合、停止操作の態様に応じて当選役「フォローリプレイ」または「ＲＴ３移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「ＢＡＲ外れリプレイ」が当選した遊技において、右第１停止操作の順序で停止操作された場合、「フォローリプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、右第１停止操作以外の順序で停止操作された場合、「ＲＴ３移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１２７】
図１１に示すように、当選エリア「セブン揃いリプレイ」が当選した場合、停止操作の態様に応じて「セブンリプレイ」または「特殊リプレイＡ〜Ｃ」の図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「セブン揃いリプレイ」が当選した遊技において、各セブン図柄の引込範囲で各リール１２が停止操作された場合、有効ラインに「セブンリプレイ」の図柄組合せが停止表示される。一方、各リール１２の各セブン図柄の引込範囲で各リール１２が停止操作されなかった場合、「特殊リプレイＡ〜Ｃ」の図柄組合せの何れかが有効ラインに停止表示される。
【０１２８】
図１２は、当選エリア「打順ベル」（Ｌ１〜Ｌ４、Ｃ１〜Ｃ４、Ｒ１〜Ｒ４）が当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役を説明する図である。当選エリア「打順ベル」が決定された場合、当選役「失敗役Ａ〜Ｄ」の何れか、および、当選役「正解ベルＡ、Ｂ」の何れかが重複して当選する。図１２から理解される通り、打順ベルが当選した遊技において、停止操作順序に応じて、失敗役または正解ベルに係る図柄組合が有効ラインに停止する。本実施形態において、正解ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される停止操作順序を正解ベルの「正解押順」という。また、今回の遊技における正解押順以外の停止操作順序を当該遊技での「不正解順序」という。
【０１２９】
図１２に示す通り、打順ベルＬ（１〜４）が当選した遊技において、左第１停止の順序で停止操作がされた場合、正解ベルＡが有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルＬが当選した遊技における、正解ベルの正解押順は左第１停止である。一方、打順ベルＬ（１〜４）が当選した遊技において、左第１停止の順序以外で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役又は特殊ハズレ目が停止表示される。
【０１３０】
打順ベルＣ（１〜４）が当選した遊技において、中第１停止の順序で停止操作がされた場合、正解ベルＢが有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルＣが当選した遊技における、正解ベルの正解押順は中第１停止である。一方、打順ベルＣ（１〜４）が当選した遊技において、中第１停止の順序以外で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役又は特殊ハズレ目が停止表示される。同様に、打順ベルＲ（１〜４）が当選した遊技において、右第１停止の順序で停止操作がされた場合、正解ベルＢが有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルＲが当選した遊技における、正解ベルの正解押順は右第１停止である。一方、打順ベルＲ（１〜４）が当選した遊技において、右第１停止の順序以外で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役又は特殊ハズレ目が停止表示される。共通ベルが当選した遊技では、停止操作態様によらず、正解ベルが有効ラインに停止表示される。
【０１３１】
以上の通り、打順ベル（Ｌ、Ｃ、Ｒ）が当選した遊技では、正解押順で停止操作された場合、正解ベルが停止表示される。一方、不正解順序で停止操作された場合、停止操作位置に応じて、失敗役または特殊ハズレ目が有効ラインに停止表示される。
【０１３２】
以下、図１３を用いて、打順ベルが当選した遊技において、不正解順序で停止操作がされた場合、有効ラインに停止表示される図柄組合せを詳細に説明する。
【０１３３】
本実施形態では、説明のため、上述した各失敗役（Ａ〜Ｄ）の図柄組合せを構成する各図柄のうち左図柄を特定左図柄、中図柄を特定中図柄、右図柄を特定右図柄という。特定左図柄は、各失敗役で共通してベル図柄である（図１０参照）。左リール１２Ｌの停止操作位置によらず特定左図柄が有効ラインに引込めるように、左リール１２Ｌに各図柄が配列される（図４参照）。
【０１３４】
一方、失敗役Ａ「ベル−黒ＢＡＲ／ブランク−黒ＢＡＲ／スイカｘ」および失敗役Ｂ「ベル−黒ＢＡＲ／ブランク−ブランク／スイカｙ」の特定中図柄は、黒ＢＡＲ図柄およびブランク図柄である。以下、失敗役Ａおよび失敗役Ｂの特定中図柄を第１特定中図柄という。
【０１３５】
また、失敗役Ｃ「ベル−赤ＢＡＲ／スイカｙ−黒ＢＡＲ／スイカｘ」および失敗役Ｄ「ベル−赤ＢＡＲ／スイカｙ−ブランク／スイカｙ」の特定中図柄は、赤ＢＡＲ図柄およびスイカｙ図柄である。以下、失敗役Ｃおよび失敗役Ｄの中特定図柄を第２特定中図柄という。
【０１３６】
本実施形態の各図柄の配列（図４参照）では、中リール１２Ｃの図柄位置「０〜４」または「１３〜２０」で停止操作がされた場合、第１特定中図柄の何れかを有効ラインに引込める。以下、中リール１２Ｃの図柄位置「０〜４」および「１３〜２０」を中第１領域という。すなわち、第１特定中図柄の引込範囲を中第１領域という。また、中リール１２Ｃの図柄位置「５〜１２」で停止操作がされた場合、第２特定中図柄の何れかを有効ラインに引込める。以下、中リール１２Ｃの図柄位置「５〜１２」を中第２領域という。すなわち、第２特定中図柄の引込範囲を中第２領域という。
【０１３７】
以上の説明から理解される通り、中リール１２Ｃは、中第１領域（図柄位置「０〜４、１３〜２０」）と中第２領域（図柄位置「５〜１２」）とに区分され、中第１領域と中第２領域との双方に含まれる図柄位置はない。すなわち、第１特定中図柄と第２特定中図柄との双方を引込可能な図柄位置が存在しないように各図柄が配列される。
【０１３８】
失敗役Ａおよび失敗役Ｃの特定右図柄は、黒ＢＡＲ図柄およびスイカｘ図柄である。以下、失敗役Ａおよび失敗役Ｂの特定右図柄を第１特定右図柄という。また、失敗役Ｂおよび失敗役Ｄの特定右図柄は、ブランク図柄およびスイカｙ図柄である。以下、失敗役Ｃおよび失敗役Ｄの右特定図柄を第２特定右図柄という。
【０１３９】
本実施形態の各図柄の配列では、右リール１２Ｒの図柄位置「７〜１５」で停止操作がされた場合、第１特定右図柄の何れかを有効ラインに引込める。以下、右リール１２Ｒの図柄位置「７〜１５」を右第１領域という。すなわち、第１特定右図柄の引込範囲を右第１領域という。また、右リール１２Ｒの図柄位置「０〜６」または「１６〜２０」で停止操作がされた場合、第２特定右図柄の何れかを有効ラインに引込める。以下、右リール１２Ｒの図柄位置「０〜６」および「１６〜２０」を右第２領域という。すなわち、第２特定右図柄の引込範囲を右第２領域という。
【０１４０】
以上の説明から理解される通り、右リール１２Ｒは、右第１領域（図柄位置「７〜１５」）と右第２領域（図柄位置「０〜６、１６〜２０」）とに区分され、右第１領域と右第２領域との双方に含まれる図柄位置はない。すなわち、第１特定右図柄と第２特定右図柄との双方を引込可能な図柄位置が存在しないように各図柄が配列される。
【０１４１】
上述した通り、各失敗役を取りこぼした場合、各特殊ハズレ目（Ａ１、Ａ２、Ｂ１、Ｂ２）が有効ラインに停止表示される。各特殊ハズレ目の図柄組合せを構成する各図柄は、上述した特定図柄を含む（図１０参照）。具体的には、特殊ハズレ目Ａ１は、「ベル−黒ＢＡＲ／ブランク−リプレイ」、すなわち、「特定左図柄−第１特定中図柄−リプレイ」である。また、特殊ハズレ目Ａ２の図柄組合せは、「特定左図柄−第２特定中図柄−リプレイ」であり、特殊ハズレ目Ｂ１の図柄組合せは、「特定左図柄−リプレイ−第１特定右図柄」であり、特殊ハズレ目Ｂ２の図柄組合せは、「特定左図柄−リプレイ−第２特定右図柄」である。なお、各特殊ハズレ目を構成する中リール１２Ｃと右リール１２Ｒのリプレイ図柄は、特定左図柄のベル図柄と同様に、何れの停止操作位置でも有効ラインに停止表示可能に配列される。
【０１４２】
図１３には、今回の遊技の当選エリアと不正解順序と中リール１２Ｃおよび右リール１２Ｒの停止操作位置との組合せ毎に、有効ラインに停止表示される図柄組合せが示される。なお、上述したように、左リール１２Ｌの有効ラインには、何れの打順ベルが当選した場合であっても、停止操作順序および停止操作位置によらず、ベル図柄（特定左図柄）が停止表示される。すなわち、打順ベルが当選した遊技で、左リール１２Ｌの停止操作位置は、有効ラインに停止表示される図柄組合せに影響しない。
【０１４３】
図１３に示す通り、打順ベルＬ１または打順ベルＬ３が当選した遊技において、不正解順序（中左右、中右左、右左中、右中左）で停止操作された場合、停止操作位置に応じて、失敗役Ａまたは失敗役Ｄの図柄組合せを有効ラインに停止表示できる。また、打順ベルＣ１または打順ベルＣ３が当選した遊技において、不正解順序（左中右、左右中、右左中、右中左）で停止操作された場合、打順ベルＬ１または打順ベルＬ３が当選した場合と同様に、停止操作位置に応じて、失敗役Ａまたは失敗役Ｄの図柄組合せを有効ラインに停止表示できる。さらに、打順ベルＲ１または打順ベルＲ３が当選した遊技において、不正解順序（左中右、左右中、中左右、中右左）で停止操作された場合、停止操作位置に応じて、失敗役Ａまたは失敗役Ｄの図柄組合せを有効ラインに停止表示できる。本実施形態では、不正解順序で停止操作した場合、失敗役Ａまたは失敗役Ｄが停止表示される以上の打順ベル（Ｌ１、Ｌ３、Ｃ１、Ｃ３、Ｒ１、Ｒ３）を打順ベルＸという場合がある。
【０１４４】
具体的には、図１３から理解される通り、各打順ベルＸの何れが当選した遊技であっても、中リール１２Ｃの停止操作位置が中第１領域で、且つ、右リール１２Ｒの停止操作位置が右第１領域の場合、不正解順序によらず、失敗役Ａの図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、打順ベルＸが当選した遊技において、中リール１２Ｃの停止操作位置が中第２領域で、且つ、右リール１２Ｒの停止操作位置が右第２領域の場合、不正解順序によらず、失敗役Ｄの図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１４５】
図１３に示す通り、打順ベルＬ２または打順ベルＬ４が当選した遊技において、不正解順序（中左右、中右左、右左中、右中左）で停止操作された場合、停止操作位置に応じて、失敗役Ｂまたは失敗役Ｃの図柄組合せを有効ラインに停止表示できる。また、打順ベルＣ２または打順ベルＣ４が当選した遊技において、不正解順序（左中右、左右中、右左中、右中左）で停止操作された場合、打順ベルＬ２または打順ベルＬ４が当選した場合と同様に、停止操作位置に応じて、失敗役Ｂまたは失敗役Ｃの図柄組合せを有効ラインに停止表示できる。さらに、打順ベルＲ２または打順ベルＲ４が当選した遊技において、不正解順序（左中右、左右中、中左右、中右左）で停止操作された場合、停止操作位置に応じて、失敗役Ｂまたは失敗役Ｃの図柄組合せを有効ラインに停止表示できる。本実施形態では、不正解順序で停止操作した場合、失敗役Ｂまたは失敗役Ｃが停止表示される以上の打順ベルを打順ベルＹ（Ｌ２、Ｌ４、Ｃ２、Ｃ４、Ｒ２、Ｒ４）という場合がある。
【０１４６】
具体的には、各打順ベルＹの何れが当選した遊技であっても、中リール１２Ｃの停止操作位置が中第１領域で、且つ、右リール１２Ｒの停止操作位置が右第２領域の場合、不正解順序によらず、失敗役Ｂの図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方、打順ベルＹが当選した遊技において、中リール１２Ｃの停止操作位置が中第２領域で、且つ、右リール１２Ｒの停止操作位置が右第１領域の場合、不正解順序によらず、失敗役Ｃの図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１４７】
図１３から理解される通り、打順ベルが当選した遊技で、不正解順序で停止操作され、且つ、失敗役の図柄組合せを停止表示させる上述の停止操作位置以外で停止操作された場合、当該不正解順序と停止操作位置とに応じて、特殊ハズレ目（Ａ、Ｂ）が有効ラインに停止表示される。具体的には、打順ベルが当選した遊技では、不正解順序のうち中リール１２Ｃが右リール１２Ｒより先に停止操作される不正解順序（左中右、中左右、中右左）で停止操作された場合、停止操作位置に応じて、特殊ハズレ目Ａ１または特殊ハズレ目Ａ２が有効ラインに停止表示される。
【０１４８】
例えば、打順ベルのうち打順ベルＬ１または打順ベルＬ３が当選した場合を想定する。以上の場合、正解順序は、左第１停止（左中右、左右中）であるため、不正解順序は、「中左右」「中右左」「右左中」「右中左」である。以上の不正解順序のうち、中リール１２Ｃが右リール１２Ｒより先に停止操作される順序「中左右」「中右左」で停止操作された場合、中リール１２Ｃの停止操作位置に応じて、特殊ハズレ目Ａ１または特殊ハズレ目Ａ２が停止表示される。具体的には、中リール１２Ｃの停止操作位置が中第１領域の場合、特殊ハズレ目Ａ１が停止表示され、中リール１２Ｃの停止操作位置が中第２領域の場合、特殊ハズレ目Ａ２が停止表示される。
【０１４９】
一方、打順ベルＬ１または打順ベルＬ３が当選した遊技において、右リール１２Ｒが中リール１２Ｃより先に停止操作される不正解順序「右左中」「右中左」で停止操作された場合、右リール１２Ｒの停止操作位置に応じて、特殊ハズレ目Ｂ１または特殊ハズレ目Ｂ２が停止表示される。具体的には、右リール１２Ｒの停止操作位置が右第１領域の場合、特殊ハズレ目Ｂ１が停止表示され、右リール１２Ｒの停止操作位置が右第２領域の場合、特殊ハズレ目Ｂ２が停止表示される。
【０１５０】
以上の打順ベル（Ｌ１、Ｌ３）が当選した場合と同様に、図１３に示される通り、他の打順ベルが当選した場合、中リール１２Ｃが右リール１２Ｒより先に停止操作される不正解順序で停止操作された場合、中リール１２Ｃの停止操作位置に応じて、特殊ハズレ目Ａ１または特殊ハズレ目Ａ２が停止表示され、右リール１２Ｒが中リール１２Ｃより先に停止操作される不正解順序で停止操作された場合、右リール１２Ｒの停止操作位置に応じて、特殊ハズレ目Ｂ１または特殊ハズレ目Ｂ２が停止表示される。
【０１５１】
以上の通り、本実施形態では、打順ベル（例えば、打順ベルＬ１）が当選した遊技において、各停止ボタン２５が特定の順序（不正解順序）で停止操作され、且つ、第１のタイミング（例えば、中第１領域および右第１領域が停止操作位置となるタイミング）で停止操作された場合、第１特定図柄組合せ（失敗役Ａの図柄組合せ）が有効ラインに停止表示され、各停止ボタン２５が特定の順序で停止操作され、且つ、第１のタイミングとは異なる第２のタイミング（例えば、中第２領域および右第１領域が停止操作位置となるタイミング）で停止操作された場合、第２特定図柄組合せ（特殊ハズレ目Ａ２）が有効ラインに停止表示される。詳細には後述するが、上述の失敗役の図柄組合せが停止表示された場合と特殊ハズレ目が停止表示された場合とでは、互いに異なるＲＴ状態に移行する。
【０１５２】
図１４は、各ＲＴ状態に移行する契機を説明するための図である。上述した通り、各ＲＴ状態は、ＲＴ０状態とＲＴ１状態とＲＴ２状態とＲＴ３状態とを含み、特定の契機で移行する。例えば、ＲＴ状態は、ＲＴ移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に移行する。
【０１５３】
図１４（ａ）は、ＲＴ移行図柄規定テーブルの概念図である。図１４（ａ）に示す通り、各ＲＴ移行図柄は、ＲＴ３移行図柄とＲＴ２移行図柄とＲＴ１移行図柄とＲＴ０移行図柄とを含む。ＲＴ３移行図柄が有効ラインに停止表示された場合、ＲＴ３状態に移行する。ＲＴ３移行図柄は、図１４（ａ）に示す通り、ＲＴ３移行リプレイの図柄組合せを含む。すなわち、ＲＴ３移行リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技が再遊技になり、且つ、ＲＴ３状態に移行する。また、ＲＴ２移行図柄が有効ラインに停止表示された場合、ＲＴ２状態に移行する。ＲＴ２移行図柄は、ＲＴ２移行リプレイの図柄組合せを含む。すなわち、ＲＴ２移行リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技が再遊技になり、且つ、ＲＴ２状態に移行する。
【０１５４】
図１４（ａ）に示す通り、ＲＴ１移行図柄は、特殊ハズレ目を含む。上述した通り、特殊ハズレ目は、当選役の図柄組合せではなく、打順ベルが当選した遊技において、不正解順序で停止操作し、且つ、各失敗役を取りこぼした場合に有効ラインに停止表示される。また、ＲＴ０移行図柄は、失敗役の図柄組合せを含む。上述した通り、失敗役は、打順ベルが当選した遊技で不正解順序で停止操作され、且つ、当該失敗役の引込範囲で停止操作がされた場合に有効ラインに停止表示される。
【０１５５】
以上の説明から理解される通り、打順ベルが当選した遊技では、不正解順序で停止操作した場合、停止操作位置に応じて、ＲＴ１移行図柄（特殊ハズレ目）またはＲＴ０移行図柄（失敗役の図柄組合せ）が有効ラインに停止表示可能になる。したがって、例えば、不正解順序で停止操作した場合、ＲＴ移行図柄のうちＲＴ１移行図柄のみが停止表示可能になる構成と比較して、次回の遊技のＲＴ状態が変化に富む。
【０１５６】
また、図１４（ａ）に示す通り、ＲＴ０移行図柄は、ＲＴ０移行リプレイの図柄組合せを含む。すなわち、ＲＴ０移行リプレイが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技が再遊技になり、且つ、ＲＴ０状態に移行する。以上の構成では、失敗役（入賞当選役）が有効ラインに停止表示された場合とＲＴ０移行リプレイ（リプレイ）が有効ラインに停止表示された場合との双方で、ＲＴ０状態に移行する。
【０１５７】
図１４（ｂ）は、ＲＴ状態の遷移図である。上述した通り、ＲＴ状態は、各種の契機で移行する。例えば、ＲＴ２状態において、打順リプレイＹ（１〜４）が当選し、ＲＴ３移行リプレイの正解押順で停止操作がされた場合、ＲＴ３移行リプレイの図柄組合せ（ＲＴ３移行図柄）が有効ラインに停止表示され、次回の遊技がＲＴ３状態になる（図１４（ｂ）の（Ａ））。
【０１５８】
図１４（ｂ）に示すように、ＲＴ１状態において、打順リプレイＸ（１〜６）が当選し、ＲＴ２移行リプレイの正解押順で停止操作がされた場合、ＲＴ２移行リプレイの図柄組合せ（ＲＴ２移行図柄）が有効ラインに停止表示され、次回の遊技がＲＴ２状態になる（図１４（ｂ）の（Ｂ））。すなわち、低確ＲＴ状態のうちＲＴ１状態において、ＲＴ２移行リプレイの正解押順で停止操作できた場合、高確ＲＴ状態（ＲＴ２状態）に移行する。詳細には後述するが、指示状態がＡＴ状態の場合、ＲＴ１状態では、ＲＴ２移行リプレイの正解押順が遊技者に指示され、ＲＴ２状態では、ＲＴ３移行リプレイの正解押順が指示される。したがって、ＡＴ状態では、指示された順序で停止操作することで、ＲＴ状態をＲＴ３状態に移行させることができる。ただし、上述した指示がされない通常状態であっても、ＲＴ２移行リプレイおよびＲＴ３移行リプレイの正解押順を自力で正解することで、ＲＴ３状態に移行させることができる。
【０１５９】
ＲＴ０状態において、打順ベルが当選し、不正解順序で停止操作され、且つ、失敗役の引込範囲外で停止操作がされた場合、特殊ハズレ目（ＲＴ１移行図柄）が有効ラインに停止表示され、次回の遊技がＲＴ１状態になる（図１４（ｂ）の（Ｃ））。
【０１６０】
上述したＲＴ３状態、ＲＴ２状態、ＲＴ１状態、または、ＲＴ０状態において、ボーナス役が当選した場合、内部中状態に移行し（図１４（ｂ）の（Ｆ））、ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、ボーナス作動状態に移行する（図１４（ｂ）の（Ｇ））。内部中状態に移行した場合、各ＲＴ移行図柄が有効ラインに停止表示された場合であっても、ＲＴ状態は移行しない。すなわち、内部中状態は、ボーナス作動状態に移行すること以外の契機では終了しない。
【０１６１】
ボーナス作動状態が終了した場合、その後、ＲＴ０状態に移行する（図１４（ｂ）の（Ｈ））。本実施形態では、ＲＴ２移行リプレイが停止表示可能になる打順リプレイＸとＲＴ３移行リプレイが停止表示可能になる打順リプレイＹとは、ＲＴ０状態では当選しない。したがって、ＲＴ０状態から高確ＲＴ状態（ＲＴ２状態、ＲＴ３状態）には、ＲＴ１状態を介して移行することになる。
【０１６２】
ＲＴ２状態またはＲＴ３状態において、打順ベルが当選し、不正解順序で停止操作され、特殊ハズレ目が有効ラインに停止表示された場合、ＲＴ０状態で特殊ハズレ目が停止表示された場合と同様に、次回の遊技がＲＴ１状態になる。すなわち、高確ＲＴ状態において、打順ベルの不正解順序で停止操作し、特殊ハズレ目が停止表示された場合、ＲＴ１状態（低確ＲＴ状態）に転落する。ＡＴ状態では、正解ベルの正解押順が指示されるため、当該指示に従って停止操作することで、特殊ハズレ目が有効ラインに停止することを回避できる。正解ベルの図柄組合せは、ＲＴ移行図柄ではないため、正解押順で停止操作した場合、ＲＴ状態が維持される。
【０１６３】
ＲＴ２状態またはＲＴ３状態において、打順ベルが当選し、不正解順序で停止操作され、失敗役の図柄組せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技がＲＴ０状態になる（図１４（ｂ）の（Ｄ））。すなわち、高確ＲＴ状態において、打順ベルの不正解順序で停止操作し、失敗役の図柄組合せが停止表示された場合、ＲＴ０状態（低確ＲＴ状態）に転落する。以上の説明から理解される通り、高確ＲＴ状態は、打順ベルが当選した遊技において、不正解順序で停止操作がされた場合、失敗役の取りこぼしの有無によらず、低確ＲＴ状態に移行する。
【０１６４】
ところで、本実施形態では、ＡＴ状態が高確ＲＴ状態であり、通常状態が低確ＲＴ状態に原則滞在する。したがって、ＡＴ状態が終了した直後の高確ＲＴ状態を速やかに低確ＲＴ状態に移行させるのが好適である。仮に、打順ベルが当選した遊技で不正解順序で停止操作した遊技において、失敗役の図柄組合せを有効ラインに停止表示できた場合、高確ＲＴ状態が維持される対比例を想定する。以上の対比例では、打順ベルの不正解順序で停止操作した場合であっても、失敗役の図柄組合せを有効ラインに停止表示させることで、高確ＲＴ状態が維持され続ける不都合が生じやすい。
【０１６５】
以上の事情を考慮して、本実施形態では、上述した通り、打順ベルの不正解順序で停止操作した遊技において、特殊ハズレ目が停止表示された場合に加え、失敗役の図柄組合せが停止表示された場合、低確ＲＴ状態に移行する構成とした。すなわち、打順ベルが当選した遊技において、各停止ボタン２５が特定の順序（不正解順序）で停止操作された場合、第１のタイミング（特殊ハズレ目が停止表示されるタイミング）で停止操作された場合に加え、第２のタイミング（失敗役の図柄組合せが停止表示されるタイミング）で停止操作された場合、低確ＲＴ状態に移行するＲＴ移行図柄（ＲＴ０移行図柄、ＲＴ１移行図柄）が有効ラインに停止表示される。したがって、上述した不都合が抑制される。
【０１６６】
ＲＴ１状態において、打順ベルが当選し、不正解順序で停止操作され、失敗役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、高確ＲＴ状態で失敗役の図柄組合せが停止表示された場合と同様に、次回の遊技がＲＴ０状態になる。また、ＲＴ１状態またはＲＴ２状態において、ＲＴ０移行リプレイが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技がＲＴ０状態になる。なお、ＲＴ３状態では、ＲＴ０移行リプレイは当選しない（図９および図１０参照）。以上の通り、本実施形態では、ボーナス作動状態が終了した契機に加え、特定の図柄組合せが有効ラインに停止表示された契機で、ＲＴ０状態に移行する。
【０１６７】
仮に、ボーナス作動状態が終了した契機でのみ、ＲＴ０状態に移行する対比例を想定する。以上の対比例では、ＲＴ０状態からＲＴ１状態に移行した以降において、ボーナス役に当選しない限りＲＴ０状態に移行しない。したがって、低確ＲＴ状態は、原則、ＲＴ１状態になる。しかし、上述した通り、ＲＴ０状態は、ＲＴ２状態に移行できないＲＴ状態であるのに対し、ＲＴ１状態は、ＲＴ２状態に移行可能なＲＴ状態である。したがって、対比例の構成では、低確ＲＴ状態に滞在させたい遊技状態（例えば、通常状態）であっても、頻繁に高確ＲＴ状態に移行してしまうという不都合が生じ得る。
【０１６８】
以上の不都合を解決する技術として、例えば、ボーナス役に高確率で当選させる技術が想定される。しかし、以上の技術では、ＲＴ０状態に移行する場合、ボーナス作動状態を必ず経由する。すなわち、ＲＴ１状態からＲＴ０状態に直接は移行できない。したがって、対比例では、ＲＴ０状態にスムーズに移行することができないという問題が残る。
【０１６９】
以上の事情を考慮して、本実施形態におけるＲＴ状態の移行条件は、特定の図柄組合せ（例えば、失敗役の図柄組合せおよびＲＴ０移行リプレイ）が有効ラインに停止表示された遊技で成立する移行条件を含み、ＲＴ１状態の遊技で当該移行条件が成立した場合、次回の遊技をＲＴ０状態に移行する構成とした。以上の構成では、特定の図柄組合せが有効ラインに停止表示された次回の遊技がＲＴ０状態になる。したがって、ボーナス作動状態が終了した契機のみでＲＴ０状態に移行する構成と比較して、高確ＲＴ状態に頻繁に移行してしまう不都合が抑制される。
【０１７０】
また、本実施形態では、入賞当選役（失敗役）とリプレイ（ＲＴ０移行リプレイ）との双方の図柄組合せがＲＴ０移行図柄として設けられる。以上の構成では、例えば、リプレイの図柄組合せのみ（または、入賞小役の図柄組合せのみ）がＲＴ０移行図柄として設けられた構成と比較して、高確ＲＴ状態に頻繁に移行してしまう不都合が抑制されるという効果は格別に顕著である。
【０１７１】
メインＣＰＵ３０１は、上述した各ＲＴ状態を移行させる停止操作順序を遊技者に指示する場合がある。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態および通常状態を含む各状態に応じて、指示表示器１６を制御する。本実施形態では、ＡＴ状態と通常状態とを総称して指示状態という場合がある。現在の指示状態を示す指示状態フラグがメインＲＡＭ３０３に記憶される。
【０１７２】
ＡＴ状態の各遊技において、メインＣＰＵ３０１は、停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器１６に表示させる。本実施形態では、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態において、遊技者にとって有利な停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器１６に表示させる。一方、通常状態では、遊技者にとって有利な停止操作順序の指示がされない。したがって、ＡＴ状態は、通常状態と比較して、遊技者にとって有利な指示状態となる。
【０１７３】
通常状態は、非前兆状態と第１前兆状態と第２前兆状態との３種類の指示状態を含む。また、ＡＴ状態は、開始準備状態とボーナス告知状態とＡＴ中状態と特殊ＡＴ状態の４種類の指示状態を含む。メインＣＰＵ３０１は、以上の７種類の指示状態に遷移する。現在の指示状態を示す指示状態フラグがメインＲＡＭ３０３に記憶され、メインＣＰＵ３０１は、各遊技において、指示状態フラグを示す指示状態コマンドをサブＣＰＵ４１２に送信する。サブＣＰＵ４１２は、指示状態コマンドが示す指示状態に応じて演出を決定する。
【０１７４】
図１５は、指示状態の遷移を説明するための図である。図１５に示すように、指示状態は、特定の契機で移行する。例えば、非前兆状態において、ＡＴ状態に当選した場合、第１前兆状態に移行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、各遊技において、ＡＴ状態の当否をＡＴ決定処理により決定する。メインＣＰＵ３０１は、非前兆状態でＡＴ状態に当選した場合、上述の指示状態フラグを非前兆状態から第１前兆状態に変更する。また、メインＣＰＵ３０１は、非前兆状態でＡＴ状態に当選した場合、第１前兆カウンタに初期値を設定する。第１前兆カウンタは、通常状態からＡＴ状態に移行するまでの遊技回数を示し、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。第１前兆カウンタの初期値は、数値「０」〜「３２」の何れかが抽選により決定される。
【０１７５】
メインＣＰＵ３０１は、第１前兆状態の各遊技で第１前兆カウンタから数値「１」を減算し、第１前兆カウンタが数値「０」まで減算された場合、指示状態をＡＴ状態（開始準備状態）に移行する。また、通常状態でＡＴ状態に当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態の残り遊技回数を示すＡＴカウンタに初期値「５０」を格納する。ＡＴカウンタは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。
【０１７６】
以上の構成では、第１前兆カウンタの初期値が数値「１」〜「３２」の場合、ＡＴ状態に当選してから１回から３２回の遊技の第１前兆状態を介して、ＡＴ状態に移行する。なお、第１前兆カウンタの初期値が数値「０」の場合、ＡＴ状態に当選した次回の遊技がＡＴ状態になる。
【０１７７】
図１５に示すように、メインＣＰＵ３０１は、非前兆状態において、内部抽選処理でボーナス役に当選した場合（内部中状態に移行した場合）、指示状態を第２前兆状態に移行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、非前兆状態でボーナス役に当選した場合、指示状態フラグを非前兆状態から第２前兆状態に変更する。また、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス役に当選した場合、第２前兆カウンタに初期値を設定する。第２前兆カウンタは、ＡＴ状態（ボーナス告知状態）に移行するまでの遊技回数を示し、第２前兆カウンタの初期値は、数値「３」〜「１０」の何れかが抽選により決定される。
【０１７８】
メインＣＰＵ３０１は、第２前兆状態の各遊技で第２前兆カウンタから数値「１」を減算し、第２前兆カウンタが数値「０」まで減算された場合、指示状態をＡＴ状態に移行させる。なお、第２前兆状態（ボーナス告知状態に移行する前の遊技）において、ボーナス役が有効ラインに停止した場合、第２前兆状態が終了するとともに、その後、ボーナス告知状態へ移行しない。本実施形態では、第１前兆カウンタと第２前兆カウンタとを総称して「前兆カウンタ」という場合がある。
【０１７９】
以上の通り、非前兆状態でＡＴ状態に当選した場合、第１前兆状態を介して、ＡＴ状態に移行する。また、非前兆状態でボーナス役に当選した場合、第２前兆状態を介して、ＡＴ状態に移行する。本実施形態では、第１前兆状態と第２前兆状態とを総称して「前兆状態」という場合がある。前兆状態の各遊技では、非前兆状態の各遊技と比較して、各種の演出が実行されやすい。以上の構成では、演出が頻発した場合、ＡＴ状態またはボーナス役の当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。なお、ＡＴ状態およびボーナス役に当選していない場合であっても、特定の契機（例えば、レア役の当選）で、非前兆状態より演出が実行されやすいガセの前兆状態に移行する構成としてもよい。
【０１８０】
図１５に示すように、ＡＴ状態は、開始準備状態とボーナス告知状態とＡＴ中状態と特殊ＡＴ状態とを含んでいる。開始準備状態は、第１前兆状態が終了した場合に移行する。すなわち、開始準備状態は、通常状態（非前兆状態）でＡＴ状態に当選した場合に移行する。
【０１８１】
開始準備状態において、メインＣＰＵ３０１は、正解ベルの正解押順を指示する指示情報とＲＴ２移行リプレイの正解押順を指示する指示情報との各々を指示する各指示情報を指示表示器１６に表示させる。以上の構成では、開始準備状態において、指示情報により指示される順序で停止操作がされた場合、ＲＴ２移行リプレイが有効ラインに停止表示され、ＲＴ状態がＲＴ２状態に移行する。
【０１８２】
ＡＴ状態において、メインＣＰＵ３０１は、正解ベルの正解押順を指示する指示情報を指示表示器１６に表示させる。以上の構成では、指示情報により指示される順序で停止操作がされた場合、ＲＴ０移行図柄およびＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止表示されない（正解ベルを取りこぼさない）ため、ＲＴ３状態またはＲＴ２状態からＲＴ０状態またはＲＴ１状態に移行（転落）しない。ＲＴ状態がＲＴ２状態に移行した場合、メインＣＰＵ３０１は、開始準備状態からＡＴ中状態に指示状態を移行する。なお、ＡＴ状態の残り遊技回数を示すＡＴカウンタは、開始準備状態においては減算されない。
【０１８３】
ＡＴ中状態において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とＲＴ３移行リプレイの正解押順との各々を指示する各指示情報を指示表示器１６に表示させる。また、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中状態の各遊技において、ＡＴカウンタから数値「１」を減算する。
【０１８４】
以上の構成では、ＡＴ中状態は、原則、ＲＴ３状態である。したがって、打順リプレイＸは当選しないため（図８参照）、ＲＴ２移行リプレイの正解押順は、通常、ＡＴ中状態では指示されない。しかし、例えば、打順ベルが当選したＡＴ中状態の遊技で、指示された順序以外で停止操作がされた場合（操作ミスをした場合）、ＲＴ０状態またはＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止し、低確ＲＴ状態に移行する場合がある。以上の場合であっても、ＡＴ中状態において、ＲＴ２移行リプレイの正解押順が指示されるため、指示情報の指示に従うことにより、低確ＲＴ状態から高確ＲＴ状態に復帰できる。
【０１８５】
メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中状態および開始準備状態において、通常状態と同様に、ＡＴ決定処理を実行する。ＡＴ中状態および開始準備状態において、ＡＴ状態に当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴストックカウンタを加算する（セット数の上乗せをする）。なお、ＡＴ状態において、ＡＴカウンタを加算（残り遊技回数の上乗せ）するか否かが抽選により決定される構成としてもよい。
【０１８６】
メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中状態において、特殊ＡＴ状態に移行するか否かを決定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レア役が当選した場合、特殊ＡＴ決定処理により特殊ＡＴ状態に移行するか否かを抽選で決定する。特殊ＡＴ状態に当選した場合、指示状態が特殊ＡＴ状態に移行する。また、メインＣＰＵ３０１は、特殊ＡＴ状態において、予め定められた終了条件を満たした場合、ＡＴ中状態に移行する。具体的には、特殊ＡＴ状態は、ＢＡＲ揃いリプレイが１回当選した場合、または、ＢＡＲ外れリプレイが３回当選した場合の各終了条件の何れかが満たされた場合に終了する。特殊ＡＴ状態において、ＢＡＲ揃いリプレイが当選した場合、ＡＴストックカウンタが加算される。
【０１８７】
特殊ＡＴ状態では、ＡＴ中状態と同様に、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とＲＴ３移行リプレイの正解押順との各々を指示する各指示情報を指示表示器１６に表示させる。一方、サブＣＰＵ４１２は、特殊ＡＴ状態において、ＢＡＲ揃いリプレイまたはＢＡＲ外れリプレイが当選した場合、液晶表示装置３０にカットイン演出（後述）を実行させる。カットイン演出では、右第１停止の停止操作順序が指示される。以上のカットイン演出が実行される遊技では、メインＣＰＵ３０１は、右第１停止を指示する指示情報を表示させない。ただし、カットイン演出が実行される遊技で、指示情報が表示される構成としてもよい。
【０１８８】
ＡＴ中状態の残り遊技回数を示すＡＴカウンタが数値「０」まで減算された場合、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中状態から通常状態（非前兆状態または第１前兆状態）に指示状態を移行する。具体的には、ＡＴカウンタが数値「０」まで減算され場合であって、ＡＴストックカウンタが数値「０」の場合、メインＣＰＵ３０１は、指示状態を非前兆状態に移行する。一方、ＡＴカウンタが数値「０」まで減算され場合であって、ＡＴストックカウンタが数値「０」より大きい場合、メインＣＰＵ３０１は、指示状態を第１前兆状態に移行する。ＡＴ状態終了後に第１前兆状態に移行した場合、当該第１前兆状態が終了した後に、再度ＡＴ状態（開始準備状態）に移行する。
【０１８９】
ボーナス告知状態は、第２前兆状態が終了した場合に移行する。すなわち、ボーナス告知状態は、ボーナス役に当選し、内部中状態に移行した場合に移行する。上述した通り、内部中状態は、ボーナス役が当選しない点において、他の遊技状態（例えばＲＴ１状態）より遊技者にとって不利になる。したがって、内部中状態に移行してからボーナス役が有効ラインに停止表示されるまでの遊技回数が少ないほど遊技者にとって有利になる。しかし、例えば、目押が不得意な遊技者（初心者）は、ボーナス役を有効ラインに停止表示させるまでに多くの遊技を要する場合がある。以上の事情を考慮して、本実施形態では、ボーナス告知状態（内部中状態）において、正解ベルの正解押順が報知される構成とした。以上の構成によれば、目押が不得意な遊技者の内部中状態での不利益が抑制される。
【０１９０】
ボーナス作動状態が開始した場合、ボーナス告知状態が終了する。また、ボーナス作動状態が終了した場合、ボーナス役が当選した遊技における指示状態に移行（復帰）する。例えば、通常状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に通常状態に移行する。また、ＡＴ状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後にＡＴ状態（開始準備状態）に移行する。さらに、通常状態でボーナス役に当選した場合、上述したＡＴ決定処理において、ＡＴ状態に当選する場合がある。以上の場合、ＡＴ状態でボーナス役が当選した場合と同様に、ボーナス作動状態の終了後に開始準備状態に移行する。ただし、ボーナス作動状態の終了後に、第１前兆状態を介して、開始準備状態に移行してもよい。一方、ボーナス役に当選した場合であって、ＡＴ状態に非当選の場合、ボーナス作動状態の終了後に通常状態（非前兆状態）に移行する。なお、指示状態の種類は、図１５に例示した各指示状態に限定されない。
【０１９１】
以上の通り、メインＣＰＵ３０１は、遊技者にとって有利な停止操作順序（正解ベル、ＲＴ２移行リプレイ、ＲＴ３移行リプレイの正解押順）を指示情報により指示する。一方、サブＣＰＵ４１２は、遊技者にとって有利でも不利でもない停止操作順序を指示する指示演出の実行を決定する場合がある。例えば、サブＣＰＵ４１２は、特殊ＡＴ状態において、上述のカットイン演出を実行させる。また、詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１は、特定押順を決定し、当該特定押順で停止操作された場合、ＡＴ中信号を外部の装置に送信する。サブＣＰＵ４１２は、メインＣＰＵ３０１が決定した特定押順（または特定押順以外）を指示する指示演出（Ａ６、Ａ７）を実行する場合がある（図２２参照）。
【０１９２】
図１６は、各指示決定テーブル（Ａ、Ｂ）の概念図である。メインＣＰＵ３０１は、各遊技において、指示決定テーブルにより指示番号を決定し、当該指示番号に応じた指示情報（「１」〜「７」）を指示表示器１６に表示する。また、メインＣＰＵ３０１は、各遊技で決定した指示番号を示すコマンド（後述の第２コマンド）をサブ制御基板４００（サブＣＰＵ４１２）に送信する。
【０１９３】
各指示決定テーブルは、指示決定テーブルＡ（図１６（ａ））と指示決定テーブルＢ（図１６（ｂ））とを含んでいる。指示決定テーブルＡは、通常状態の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、指示決定テーブルＢは、ＡＴ状態の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。図１６に示すように、各指示決定テーブルは、当選エリア毎の各指示番号を含んで構成される。
【０１９４】
図１６（ａ）に示すように、通常状態において、何れの当選エリアが当選した場合であっても、指示番号「９９」が決定される。指示番号「９９」が決定された場合、指示表示器１６は、指示情報を表示しない。具体的には、指示番号「９９」が決定された場合、指示表示器１６は、指示情報を表示する期間において消灯する。以上の構成によれば、通常状態では、指示表示器１６により停止操作態様が指示されない。
【０１９５】
図１６（ｂ）に示すように、ＡＴ状態の各遊技において、打順リプレイＸ１が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０１」を決定する。指示番号「０１」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「１」（以下、「指示情報「１」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ１が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順（ＲＴ１状態からＲＴ２状態へ昇格させる押順）は「左中右」である。以上の構成では、指示情報「１」が表示された遊技おいて、「左中右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「１」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「左中右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「１」を表示することで、「左中右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１９６】
図１６（ｂ）に示すように、ＡＴ状態の各遊技において、打順リプレイＸ２が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０２」を決定する。指示番号「０２」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「２」（以下、「指示情報「２」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ２が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は「左右中」である。以上の構成では、指示情報「２」が表示された遊技において、「左右中」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「２」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「左右中」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「２」を表示することで、「左右中」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１９７】
図１６（ｂ）に示すように、ＡＴ状態の各遊技において、打順リプレイＸ３または打順リプレイＹ２が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０３」を決定する。指示番号「０３」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「３」（以下、「指示情報「３」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ３が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は「中左右」である。また、打順リプレイＹ２が当選した場合のＲＴ３移行リプレイの正解押順は「中左右」である。以上の説明から理解される通り、指示情報「３」が表示された遊技では、「中左右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「３」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「中左右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「３」を表示することで、「中左右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１９８】
図１６（ｂ）に示すように、ＡＴ状態の各遊技において、打順リプレイＸ４または打順リプレイＹ３が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０４」を決定する。指示番号「０４」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「４」（以下、「指示情報「４」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ４が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は「中右左」である。また、打順リプレイＹ３が当選した場合のＲＴ３移行リプレイの正解押順は「中右左」である。以上の説明から理解される通り、指示情報「４」が表示された遊技では、「中右左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「４」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「中右左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「４」を表示することで、「中右左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１９９】
図１６（ｂ）に示すように、ＡＴ状態の各遊技において、打順リプレイＸ５または打順リプレイＸ６または打順リプレイＹ４または打順ベルＲ（１〜４）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０５」を決定する。指示番号「０５」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「５」（以下、「指示情報「５」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ５または打順リプレイＸ６が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は右第１停止である。また、打順リプレイＹ４が当選した場合のＲＴ３移行リプレイの正解押順は右第１停止である。さらに、打順ベルＲが当選した場合の正解ベルの正解押順は右第１停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「５」が表示された遊技では、右第１停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「５」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、右第１停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「５」を表示することで、右第１停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０２００】
図１６（ｂ）に示すように、ＡＴ状態の各遊技において、打順リプレイＹ１または打順ベルＬ（１〜４）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０６」を決定する。指示番号「０６」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「６」（以下、「指示情報「６」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＹ１が当選した場合のＲＴ３移行リプレイの正解押順は左第１停止である。また、打順ベルＬが当選した場合の正解ベルの正解押順は左第１停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「６」が表示された遊技では、左第１停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「６」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、左第１停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「６」を表示することで、左第１停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０２０１】
図１６（ｂ）に示すように、ＡＴ状態の各遊技において、打順ベルＣ（１〜４）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０７」を決定する。指示番号「０７」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「７」（以下、「指示情報「７」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順ベルＣが当選した場合の正解ベルの正解押順は中第１停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「７」が表示された遊技では、中第１停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「７」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、中第１停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「７」を表示することで、中第１停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０２０２】
開始準備状態またはＡＴ中状態において、打順リプレイまたは打順ベル以外が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「９９」を決定し、指示表示器１６は、指示情報を表示しない。また、ＡＴ状態であっても、ＲＴ０状態の遊技では、正解ベルの正解押順を指示する指示情報を表示しない。
【０２０３】
図１７は、メインＣＰＵ３０１からサブＣＰＵ４１２に送信される各コマンド（第１コマンド、第２コマンド）を説明するための図である。メインＣＰＵ３０１は、遊技の開始操作の時点から停止操作が可能になる時点までの期間において、第１コマンドと第２コマンドとを含む各種のコマンドをサブＣＰＵ４１２に送信する。
【０２０４】
図１７に示すように、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアに応じて、第１コマンドをサブＣＰＵ４１２に送信する。例えば、今回の遊技の当選エリアがハズレの場合、メインＣＰＵ３０１は、コマンド「Ａ００」をサブＣＰＵ４１２に送信する。また、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ０中リプレイが当選した場合、コマンド「Ａ０１」を送信する。さらに、メインＣＰＵ３０１は、打順リプレイ（Ｘ１〜Ｘ５、Ｙ１〜Ｙ４）が当選した場合、コマンド「Ａ０２」を送信し、ＲＴ３中リプレイが当選した場合、コマンド「Ａ０３」を送信し、ＢＡＲ揃いリプレイが当選した場合、コマンド「Ａ０４」を送信し、ＢＡＲ外れリプレイが当選した場合、コマンド「Ａ０５」を送信し、セブン揃いリプレイが当選した場合、コマンド「Ａ０６」を送信する。
【０２０５】
また、メインＣＰＵ３０１は、青同色ボーナスが当選した場合、コマンド「Ａ００＋Ｘ」を送信し、赤同色ボーナスが当選した場合、コマンド「Ａ０１＋Ｘ」を送信し、青異色ボーナスが当選した場合、コマンド「Ａ０２＋Ｘ」を送信し、赤異色ボーナスが当選した場合、コマンド「Ａ０３＋Ｘ」を送信し、重複ボーナスＡが当選した場合、コマンド「Ａ０４＋Ｘ」を送信し、重複ボーナスＢが当選した場合、コマンド「Ａ０５＋Ｘ」を送信する。同様に、メインＣＰＵ３０１は、打順ベル（Ｌ１〜Ｌ４、Ｃ１〜Ｃ４、Ｒ１〜Ｒ４）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、コマンド「Ａ００＋Ｙ」を送信し、共通ベルが当選した場合、コマンド「Ａ０１＋Ｙ」を送信し、スイカが当選した場合、コマンド「Ａ０２＋Ｙ」を送信し、弱チャンス目が当選した場合、コマンド「Ａ０３＋Ｙ」を送信し、強チャンス目が当選した場合、コマンド「Ａ０４＋Ｙ」を送信し、チェリーが当選した場合、コマンド「Ａ０５＋Ｙ」を送信する。また、ボーナス中ベルが当選した場合、コマンド「Ａ００＋Ｚ」を送信し、ボーナス中チェリーが当選した場合、コマンド「Ａ０１＋Ｚ」を送信する。
【０２０６】
サブＣＰＵ４１２は、以上の第１コマンドを受信した場合、当該第１コマンドに応じて各種の演出を決定する。例えば、スイカが当選した場合のコマンド「Ａ０２＋Ｙ」が受信された場合、サブＣＰＵ４１２は、スイカが当選した旨を報知する演出を決定する。
【０２０７】
メインＣＰＵ３０１は、第１コマンドに加え、今回の遊技の指示番号（指示情報）に応じた第２コマンドをサブＣＰＵ４１２に送信する。具体的には、今回の遊技で指示番号「９９」（指示なし）を決定した場合、図１７に示す通り、メインＣＰＵ３０１は、コマンド「Ｂ９９」をサブＣＰＵ４１２に送信する。上述したように、指示番号「９９」は、通常状態の毎回の遊技で決定される。したがって、通常状態では、コマンド「Ｂ９９」が毎回の遊技で送信される。また、指示番号「９９」は、ＡＴ状態で打順リプレイ（Ｘ、Ｙ）および打順ベル（Ｌ、Ｃ、Ｒ）以外の当選エリア（ハズレ等）が当選した場合に決定される。
【０２０８】
図１７に示すように、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態において、打順リプレイＸ１が当選し、指示番号「０１」（左中右の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０１」を送信する。また、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態において、打順リプレイＸ２が当選し、指示番号「０２」（左右中の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０２」を送信し、打順リプレイＸ３または打順リプレイＹ２が当選し、指示番号「０３」（中左右の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０３」を送信し、打順リプレイＸ４または打順リプレイＹ３が当選し、指示番号「０４」（中右左の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０４」を送信する。さらに、打順リプレイＸ５または打順リプレイＸ６または打順リプレイＹ４または打順ベルＲ（１〜４）が当選し、指示番号「０５」（右第１停止）を決定した場合、コマンド「Ｂ０５」を送信し、打順リプレイＹ１または打順ベルＬ（１〜４）が当選し、指示番号「０６」（左第１停止）を決定した場合、コマンド「Ｂ０６」を送信し、打順ベルＣ（１〜４）が当選し、指示番号「０７」（左第１停止）を決定した場合、コマンド「Ｂ０７」を送信する。
【０２０９】
以上の第２コマンドがサブＣＰＵ４１２で受信された場合、サブＣＰＵ４１２は、当該第２コマンドで特定される指示番号の停止操作順序を指示する指示演出を決定する。上述した通り、通常状態で送信される第２コマンドは、コマンド「Ｂ９９」（指示なし）のみである。したがって、通常状態では、原則、指示演出は実行されない。ただし、出玉率に影響しない（影響が小さい）停止操作順序を指示する演出が実行される場合がある。
【０２１０】
図１８は、ＡＴ決定テーブルの概念図である。ＡＴ決定テーブルは、当選エリア毎の各抽選値を含んで構成される。なお、図１８においては、一部の当選役の抽選値を抜粋して示す。また、各当選エリアの各抽選値は、回胴演出（Ａ〜Ｃ）に応じて設けられ、「当選」の抽選値と「非当選」の抽選値とを含む。メインＣＰＵ３０１は、各遊技のＡＴ決定処理において、当選エリアと回胴演出とに応じた抽選値を乱数値Ｒ３に減算する。メインＣＰＵ３０１は、「当選」の抽選値を乱数値Ｒ３から減算した結果が負数になった場合、ＡＴ状態への移行を決定する。以上の構成によれば、当選エリアと回胴演出とに応じた確率で、ＡＴ状態に移行するか否かが決定される。例えば、今回の遊技で打順ベルが当選し、且つ、回胴演出を実行しないことが決定された場合を想定する。以上の場合、「当選」の抽選値は数値「０」であるから、ＡＴ状態に当選しない。一方、今回の遊技で打順ベルが当選し、且つ、回胴演出Ａが決定された場合を想定する。以上の場合、「当選」の抽選値は数値「３２７６」であるから、ＡＴ状態に当選する。また、今回の遊技で打順ベルが当選し、且つ、回胴演出Ｂまたは回胴演出Ｃが決定された場合を想定する。以上の場合、「当選」の抽選値は数値「６５５３」であるから、打順ベルが当選した遊技で回胴演出Ａが当選した場合より、高い確率でＡＴ状態に当選する。
【０２１１】
通常状態は、低確通常状態と高確通常状態とを含み、上述のＡＴ決定テーブルは、低確通常状態で用いられるＡＴ決定テーブルと、高確通常状態で用いられるＡＴ決定テーブルとが設けられる。低確通常状態より高確通常状態でＡＴ状態への移行が決定されやすいように、各ＡＴ決定テーブルは構成される。図１８は、低確通常状態で用いられるＡＴ決定テーブルの具体例である。
【０２１２】
メインＣＰＵ３０１は、低確通常状態の各遊技において、特定条件を満たした場合、ポイントを付与する。また、メインＣＰＵ３０１は、ポイントの合計値が予め定められた閾値（例えば数値「１００」）を超えた場合、高確通常状態に移行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ０中リプレイ、打順リプレイ（Ｘ、Ｙ）、ＲＴ３中リプレイが当選した場合、ポイントを決定し、当該ポイントをポイントカウンタに加算する。ポイントカウンタは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。以下、ポイントが付与される上述した各リプレイを「特定リプレイ」と記載する場合がある。
【０２１３】
図１９（ａ）は、ポイント決定テーブルの概念図である。メインＣＰＵ３０１は、特定リプレイが当選した場合、ポイント決定テーブルを用いて、ポイント決定処理を実行し、各ポイント（１、５、１０…、５０）の何れかを決定する。ポイント決定テーブルは、各ポイントが決定される確率Ｐ（０＜Ｐａ、Ｐｂ、Ｐｃ…、Ｐｄ＜１）を規定する。本実施形態では、特定リプレイが当選した場合、数値「１」以上のポイントがポイントカウンタに加算される。ただし、特定リプレイが当選した場合、ポイントが付与されない場合がある構成としてもよい。
【０２１４】
メインＣＰＵ３０１は、ポイントカウンタにポイントを加算した結果が数値「１００」を超えた場合、低確通常状態から高確通常状態に移行する。また、メインＣＰＵ３０１は、高確通常状態に移行した場合、ポイントカウンタから数値「１００」を減算する。
【０２１５】
以上のポイントは、非内部中状態（ＲＴ０状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、ＲＴ３状態）の通常状態で付与される。上述した通り、ＲＴ２状態およびＲＴ３状態（高確ＲＴ状態）は、ＲＴ０状態およびＲＴ１状態（低確ＲＴ状態）より、特定リプレイに当選しやすい。以上の構成では、高確ＲＴ状態では、低確ＲＴ状態より、ポイントが付与されやすい。ただし、上述した通り、通常状態では、正解ベルの正解押順が指示されない。また、正解ベルの不正解順序で停止操作された場合、高確ＲＴ状態から低確ＲＴ状態に転落する。したがって、ポイントが付与されやすい高確ＲＴ状態を維持することは困難である。
【０２１６】
また、ポイントは、内部中状態では付与されない。仮に、内部中状態において、非内部中状態と同様に、ポイントが付与される構成を想定する。上述した通り、内部中状態は、ボーナス役に当選してから当該ボーナス役の図柄組合せを有効ラインに停止表示させるまで維持される。また、内部中状態は、低確ＲＴ状態と比較して、特定リプレイ（ＲＴ０中リプレイ、ＲＴ３中リプレイ）が当選しやすい。したがって、内部中状態でポイントが付与される構成では、故意に、ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止されないタイミングで停止操作をすることで、内部中状態を維持し、低確ＲＴ状態より有利にポイントを獲得し続ける不正行為が想定される。本実施形態では、内部中状態ではポイントが付与されないため、上述した不正行為が抑制される。
【０２１７】
図１９（ｂ）は、転落抽選テーブルの概念図である。メインＣＰＵ３０１は、高確通常状態の各遊技において、転落抽選処理を実行する。転落抽選処理では、転落抽選テーブルで規定される確率で、高確通常状態を維持するか低確通常状態に転落するかが決定される。
【０２１８】
具体的には、図１９（ｂ）に示す通り、高確通常状態の各遊技において、確率Ｐｘ（０＜Ｐｘ＜１）で高確通常状態の維持が決定される。高確通常状態の維持が決定された場合、次回の遊技は高確通常状態になる。また、高確通常状態の各遊技において、確率１−Ｐｘで低確通常状態への転落が決定される。低確通常状態への転落が決定された場合、次回の遊技は低確通常状態になる。なお、高確通常状態に移行してから所定回数（例えば１０回）の遊技では、転落抽選処理が実行されない構成としてもよい。以上の構成では、当該所定回数の各遊技では、低確通常状態に転落しない。すなわち、当該所定回数の各遊技では、高確通常状態が保障される。
【０２１９】
上述した通り、メインＣＰＵ３０１は、外部端子板６００を介して、遊技機１の外部にＡＴ中信号を含む各種の信号を送信する。ＡＴ中信号は、遊技者の停止操作順序に応じて、ＯＮ状態またはＯＦＦ状態になる。詳細には後述するが、サブＣＰＵ４１２は、ＡＴ状態（ＡＴ中状態）に移行した場合、ＡＴ中信号をＯＮ状態にするための停止操作順序を遊技者に報知する。
【０２２０】
以上のＡＴ中信号によれば、例えば、遊技機１とは別の装置（例えば、所謂台ランプ）において、ＡＴ状態に移行したことを識別することができる。したがって、例えば、遊技機１の外部の装置において、遊技機１がＡＴ状態に移行した旨の報知が可能になる。以下、本実施形態では、ＡＴ中信号をＯＮ状態にするための停止操作順序を「特定押順」という。
【０２２１】
図２０は、ＡＴ中信号を送信するための構成を説明するための図である。ＡＴ中信号を送信するための上述した特定押順は、ＢＡＲ揃いリプレイまたはＢＡＲ外れリプレイが当選したことを条件に、抽選により決定される。
【０２２２】
図２０（ａ）は、特定押順決定テーブルの概念図である。メインＣＰＵ３０１は、ＢＡＲ揃いリプレイまたはＢＡＲ外れリプレイが当選した場合、特定押順決定テーブルで規定される確率で、特定押順を決定する。具体的には、図２０（ａ）に示す通り、メインＣＰＵ３０１は、ＢＡＲ揃いリプレイまたはＢＡＲ外れリプレイが当選した場合、確率約１／２で左第１停止を特定押順に決定し、確率約１／２で中第１停止を特定押順に決定する。
【０２２３】
上述した通り、ＢＡＲ揃いリプレイが当選した遊技で、右第１停止で停止操作した場合、ＢＡＲリプレイまたはフォローリプレイが有効ラインに停止表示され、左第１停止または中第１停止で停止操作した場合、ＲＴ３移行リプレイが有効ラインに停止表示される。また、ＢＡＲ外れリプレイが当選した遊技で、右第１停止で停止操作した場合、フォローリプレイが有効ラインに停止表示され、左第１停止または中第１停止で停止操作した場合、ＲＴ３移行リプレイが有効ラインに停止表示される。以上の説明から理解される通り、特定押順（左第１停止または中第１停止）は、ＲＴ３移行リプレイが停止表示される停止操作順序（ＢＡＲリプレイおよびフォローリプレイが停止表示されない停止操作順序）に決定される。メインＣＰＵ３０１は、特定押順を示すコマンドをサブＣＰＵ４１２に送信する。
【０２２４】
以上の通り、特定押順は抽選により決定される。仮に、特定押順が各遊技で変化しない構成を想定する。以上の構成では、特定押順を識別することが容易であるため、ＡＴ中信号を故意にＯＮ状態にする行為が容易であるという不都合が生じる。本実施形態では、特定押順が抽選により決定されるため、上述した不都合が抑制される。
【０２２５】
また、メインＣＰＵ３０１は、ＢＡＲ揃いリプレイまたはＢＡＲ外れリプレイが当選した各遊技のうち連続した２回の遊技において、特定押順で停止操作がされた場合、ＡＴ中信号の状態を変化させる。以上の構成では、ＡＴ中信号を故意にＯＮ状態にする行為がより困難になる。
【０２２６】
図２０（ｂ）は、ＡＴ中信号がＯＮ状態に変化してからＯＦＦ状態に変化するまでの具体例を説明するためのタイムチャートである。図２０（ｂ）には、各時点における、ＡＴ中信号の状態（ＯＮ、ＯＦＦ）と準備フラグの状態（ＯＮ、ＯＦＦ）と予約フラグの状態（ＯＮ、ＯＦＦ）とが示される。
【０２２７】
準備フラグおよび予約フラグは、ＡＴ中信号をＯＮ状態にするのに用いられ、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。具体的には、準備フラグがＯＦＦ状態の遊技で、特定押順で停止操作された場合、メインＣＰＵ３０１は、準備フラグをＯＮ状態にする。その後、準備フラグがＯＮ状態の遊技で、再び特定押順で停止操作された場合、メインＣＰＵ３０１は、準備フラグをＯＦＦ状態にし、予約フラグをＯＮ状態にする。
【０２２８】
予約フラグがＯＮ状態で、遊技の開始操作がされた場合、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中信号をＯＮ状態にする。また、準備フラグがＯＮ状態の遊技で、特定押順が決定され、当該特定押順以外で停止操作がされた場合、準備フラグがＯＦＦ状態に戻される。以上の構成では、特定押順が決定された各遊技（ＢＡＲ揃いリプレイまたはＢＡＲ外れリプレイが当選した各遊技）のうち、連続した２回の遊技で特定押順で停止操作された場合、ＡＴ中信号がＯＮ状態になる。
【０２２９】
具体的には、図２０（ｂ）に示す通り、ＡＴ中信号および準備フラグがＯＦＦ状態の遊技において、ＢＡＲ揃いリプレイまたはＢＡＲ外れリプレイが当選し（図２０（ｂ）のＳａ１）、抽選で決定された特定押順で停止操作がされた場合（図２０（ｂ）のＳａ２）、準備フラグがＯＦＦ状態からＯＮ状態になる。その後、ＢＡＲ揃いリプレイまたはＢＡＲ外れリプレイが当選し（図２０（ｂ）のＳａ３）、抽選で決定された特定押順で停止操作がされた場合（図２０（ｂ）のＳａ４）、準備フラグがＯＮ状態からＯＦＦ状態になり、予約フラグがＯＦＦ状態からＯＮ状態になる。その後、次回の遊技の開始操作（スタートレバー２４の操作）がされた場合（図２０（ｂ）のＳａ５）、予約フラグがＯＦＦ状態になり、ＡＴ中信号がＯＦＦ状態からＯＮ状態になる。遊技機１の外部の装置は、ＡＴ中信号がＯＦＦ状態からＯＮ状態になった場合、ＡＴ状態が開始されたと判別することができる。
【０２３０】
以上の構成では、ＢＡＲ揃いリプレイまたはＢＡＲ外れリプレイが当選した遊技の次回の遊技からＡＴ中信号がＯＮ状態になる。また、上述した通り、ＢＡＲ揃いリプレイおよびＢＡＲ外れリプレイは、ＲＴ３状態で当選し、且つ、ＢＡＲ揃いリプレイおよびＢＡＲ外れリプレイの各図柄組合せはＲＴ移行図柄ではない。したがって、ＡＴ中信号がＯＮ状態に変化した直後の遊技は、ＲＴ３状態になる。また、ＡＴ状態では、正解ベルの正解押順が指示され、当該指示に従うことで、ＲＴ３状態が維持される。その後、ＡＴ状態が終了した場合、正解ベルの正解押順の指示がされなくなり、不正解順序で停止操作をした場合、ＲＴ３状態からＲＴ０状態またはＲＴ１状態に転落する。図２０（ｂ）に示す通り、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３状態から転落した場合、ＡＴ中信号をＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化させる（図２０（ｂ）のＳａ６）。
【０２３１】
ただし、ＲＴ３状態が内部中状態に移行することで終了した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中信号をＯＮ状態に維持する。すなわち、ボーナス役が当選し、ＲＴ３状態が内部中状態に移行した場合、ＡＴ中信号がＯＮ状態に維持される。メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動状態に移行した場合（ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合）、ＡＴ中信号をＯＦＦ状態にする。
【０２３２】
仮に、内部中状態に移行して、ＲＴ３状態が終了した場合、ＡＴ中信号をＯＦＦ状態に変更する構成を想定する。以上の構成では、例えば、遊技機１の外部の装置がＡＴ中信号がＯＮ状態の期間にＡＴ中状態である旨を報知する場合、ＡＴ中状態でボーナス役が当選した遊技でＡＴ中号がＯＦＦ状態になる。以上の場合、例えば、ボーナス役の当選の報知が遊技機１で未だ実行されていない場合に、外部の装置によりボーナス役の当選が認識可能になる。したがって、遊技者によっては、遊技機１におけるボーナス役の当選の報知が面白味に欠けると感じる不都合が生じ得る。本実施形態によれば、内部中状態ではＡＴ中信号がＯＮ状態に維持されるため、ボーナス役の当選が外部の装置により直ちに認識される上述した不都合を抑制することができる。
【０２３３】
メインＲＡＭ３０３には、有効ラインへの停止が許可された図柄の組合せを示す表示許可ビット格納領域、設定表示部３６に表示される数値が格納される表示設定値格納領域、設定値が格納される設定値格納領域、乱数値Ｒ１が格納される乱数値Ｒ１格納領域、乱数値Ｒ２が格納される乱数値Ｒ２格納領域、乱数値Ｒ３が格納される乱数値Ｒ３格納領域、サブ制御基板４００に送信するコマンドを格納するコマンド格納領域、各種のランプの表示態様を示すデータを格納するランプ関連データ格納領域、当選エリアを格納する当選エリア格納領域、停止操作がされていない停止ボタン２５の個数を示す未停止操作カウンタ、各停止ボタン２５の操作順序を格納する停止順序格納領域を含む格納領域が設けられている。
【０２３４】
＜サブＣＰＵが用いる各データ＞
以下、図面を用いて、サブＲＯＭ４１３に記憶される各種のデータを説明する。サブＲＯＭ４１３は、図２１および図２２に示す指示演出決定テーブル（Ｘ、Ｙ１、Ｙ２、Ｙ３）および図２４に示す演出抽選テーブルを含む各種のデータを記憶する。
【０２３５】
図２１および図２２は、各指示演出決定テーブル（Ｘ、Ｙ）の概念図である。サブＣＰＵ４１２は、指示番号（指示情報）を示す第２コマンドを受信した場合、各指示演出（後述の指示演出Ａ、指示演出Ｂおよびカットイン演出を含む）の何れかを指示演出決定テーブルにより決定する。指示演出を決定した場合、サブＣＰＵ４１２は、当該指示演出を示す演出制御コマンドを画像制御基板（画像制御ＣＰＵ４２１）４２０に送信する。画像制御ＣＰＵ４２１は、指示演出を示す演出制御コマンドを受信した場合、当該指示演出の各画像を液晶表示装置３０に表示させる。本実施形態では、サブ制御基板（サブＣＰＵ４１２）４００が第２コマンドを受信した場合、当該第２コマンドに対応した停止操作態様（停止操作順序）の報知は、サブＣＰＵ４１２により必ず実行される。また、各指示演出は、遊技の開始操作がされてから各リール１２の停止操作が可能になるまでの期間において実行される。
【０２３６】
各指示演出決定テーブルは、指示演出決定テーブルＸ（図２１）と指示演出決定テーブルＹ（図２２）とを含む。指示演出決定テーブルＸは、ＡＴ状態（開始準備状態、ＡＴ中状態、特殊ＡＴ状態、ボーナス告知状態）において、打順リプレイまたは打順ベルが当選した場合に参照される。また、指示演出決定テーブルＹは、ＡＴ中状態、特殊ＡＴ状態、または、通常状態において、ＢＡＲ揃いリプレイまたはＢＡＲ外れリプレイが当選した場合に参照される。
【０２３７】
図２１は、指示演出決定テーブルＸの概念図である。サブＣＰＵ４１２は、第２コマンドとしてコマンド「Ｂ０１」〜「Ｂ０７」の何れかを受信した場合、指示演出決定テーブルＸにより指示演出を決定する。
【０２３８】
具体的には、第１コマンド「Ａ０２」が受信された遊技（打順リプレイの当選遊技）において、第２コマンド「Ｂ０１」が受信された場合、指示演出Ａ１が決定される。指示演出Ａ１では、液晶表示装置３０等により、「左中右」の停止操作順序が報知される。また、第１コマンド「Ａ０２」が受信された遊技において、第２コマンド「Ｂ０２」が受信された場合、指示演出Ａ２が決定され、第２コマンド「Ｂ０３」が受信された場合、指示演出Ａ３が決定され、第２コマンド「Ｂ０４」が受信された場合、指示演出Ａ４が決定され、第２コマンド「Ｂ０５」が受信された場合、指示演出Ａ５が決定される。指示演出Ａ２では、「左右中」の停止順序が報知され、指示演出Ａ３では、「中左右」の停止順序が報知され、指示演出Ａ４では、「中右左」の停止順序が報知され、指示演出Ａ５では、右第１停止の停止順序が報知される。また、各指示演出Ａでは、打順リプレイが当選した旨が報知される。以上の各指示演出Ａ（１〜５）では、ＲＴ２移行リプレイまたはＲＴ３移行リプレイの正解押順が報知される。
【０２３９】
第１コマンド「Ａ００＋Ｙ」が受信された遊技（打順ベルの当選遊技）において、第２コマンド「Ｂ０６」が受信された場合、指示演出Ｂ１が決定される。指示演出Ｂ１では、液晶表示装置３０等により、左第１停止の停止操作順序が報知される。また、第１コマンド「Ａ００＋Ｙ」が受信された遊技において、第２コマンド「Ｂ０７」が受信された場合、指示演出Ｂ２が決定され、第２コマンド「Ｂ０５」が受信された場合、指示演出Ｂ３が決定される。指示演出Ｂ２では、中第１停止の停止順序が報知され、指示演出Ｂ３では、右第１停止の停止順序が報知される。また、各指示演出Ｂでは、打順ベルが当選した旨が報知される。以上の各指示演出Ｂ（１〜３）では、正解ベルの正解押順が報知される。
【０２４０】
図２２は、指示演出決定テーブルＹ（１〜３）の概念図である。サブＣＰＵ４１２は、ＢＡＲ揃いリプレイまたはＢＡＲ外れリプレイが当選した場合、指示演出決定テーブルＹにより、指示演出を決定する。上述した通り、ＢＡＲ揃いリプレイまたはＢＡＲ外れリプレイが当選した場合、特定押順が決定される。すなわち、指示演出決定テーブルＹは、特定押順が決定される遊技で用いられるとも換言される。図２２に示す通り、指示演出決定テーブルＹは、指示演出決定テーブルＹ１と指示演出決定テーブルＹ２と指示演出決定テーブルＹ３とを含む。
【０２４１】
図２２（ａ）は、指示演出決定テーブルＹ１の概念図である。サブＣＰＵ４１２は、ＡＴ中状態において、第１コマンド「Ａ０４」または第１コマンド「Ａ０５」を受信した場合（ＢＡＲ揃いリプレイまたはＢＡＲ外れリプレイが当選した場合）、指示演出決定テーブルＹ１を用いて指示演出（Ａ６、Ａ７）を決定する。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、ＡＴ中状態において、第１コマンド「Ａ０４」または第１コマンド「Ａ０５」を受信した場合、ＡＴ中信号の状態（ＯＮ、ＯＦＦ）および今回の遊技の特定押順に応じて、指示演出を決定する。
【０２４２】
例えば、ＡＴ中状態において、第１コマンド「Ａ０４」を受信した場合であって、ＡＴ中信号がＯＦＦ状態の場合、特定押順が左第１停止の遊技では、指示演出Ａ６が決定され、特定押順が中第１停止の遊技では、指示演出Ａ７が決定される。ＡＴ中信号がＯＦＦ状態で、第１コマンド「０４」（または「０５」）が受信される場合としては、例えば、ＡＴ中状態（ＲＴ３状態）に移行した直後の遊技が想定される。
【０２４３】
以上の指示演出Ａ６では、左第１停止の停止順序が報知される。また、指示演出Ａ７では、中第１停止の停止順序が報知される。以上の通り、ＡＴ中状態において、ＢＡＲ揃いリプレイが当選した遊技では、当該遊技で決定された特定押順を報知する指示演出が決定される。一方、ＡＴ中状態において、第１コマンド「Ａ０４」を受信した場合であって、ＡＴ中信号がＯＮ状態の場合、特定押順が左第１停止の遊技では、指示演出Ａ７が決定され、特定押順が中第１停止の遊技では、指示演出Ａ６が決定される。
【０２４４】
図２２（ａ）に示す通り、ＡＴ中状態において、第１コマンド「Ａ０５」を受信した場合であって、ＡＴ中信号がＯＦＦ状態の場合、第１コマンド「Ａ０４」を受信した場合と同様に、特定押順が左第１停止の遊技では、指示演出Ａ６が決定され、特定押順が中第１停止の遊技では、指示演出Ａ７が決定される。以上の通り、ＡＴ中状態において、ＢＡＲ外れリプレイが当選した遊技では、ＢＡＲ揃いリプレイが当選した遊技と同様に、当該遊技で決定された特定押順を報知する指示演出が決定される。一方、ＡＴ中状態において、第１コマンド「Ａ０５」を受信した場合であって、ＡＴ中信号がＯＮ状態の場合、特定押順が左第１停止の遊技では、指示演出Ａ７が決定され、特定押順が中第１停止の遊技では、指示演出Ａ６が決定される。なお、ＡＴ中信号がＯＮ状態の場合、特定押順を指示する指示演出が決定される構成としてもよい。
【０２４５】
以上の構成によれば、ＡＴ中状態において、ＡＴ中信号がＯＦＦ状態の場合、ＢＡＲ揃いリプレイまたはＢＡＲ外れリプレイが当選した遊技で特定押順が報知される。報知された特定押順で２回連続して停止操作がされた場合、ＡＴ中信号がＯＮ状態になる。
【０２４６】
図２２（ｂ）は、指示演出決定テーブルＹ２の概念図である。サブＣＰＵ４１２は、特殊ＡＴ状態において、第１コマンド「Ａ０４」または第１コマンド「Ａ０５」を受信した場合、指示演出決定テーブルＹ２を用いて指示演出（カットイン演出）を決定する。
【０２４７】
具体的には、サブＣＰＵ４１２は、特殊ＡＴ状態において、第１コマンド「Ａ０４」または第１コマンド「Ａ０５」を受信した場合、カットイン演出を決定する。カットイン演出では、例えば、液晶表示装置３０に「右からＢＡＲを狙え」というメッセージと黒ＢＡＲ図柄を表す画像とが表示される。以上のカットイン演出では、右第１停止で、各黒ＢＡＲ図柄の引込範囲で各リール１２を停止操作すべき旨が指示される。
【０２４８】
ＢＡＲ揃いリプレイが当選した遊技で、カットイン演出で指示される停止操作態様（停止操作順序、停止操作位置）で停止操作がされた場合、有効ラインに「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」（ＢＡＲリプレイ）の図柄組合せが停止表示される。一方、ＢＡＲ外れリプレイが当選した遊技で、カットイン演出で指示される停止操作態様で停止操作がされた場合、有効ラインに「リプレイ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」（フォローリプレイ）の図柄組合せが停止表示される。すなわち、ＢＡＲ外れリプレイが当選した遊技でカットイン演出で指示される停止操作態様で停止操作した場合、中リール１２Ｃと右リール１２Ｒとで黒ＢＡＲ図柄がテンパイするが、ＢＡＲリプレイの図柄組合せは有効ラインに停止表示されない。
【０２４９】
上述した通り、特殊ＡＴ状態において、ＢＡＲ揃いリプレイが当選した場合、ＡＴ状態のセット数が上乗せされる。以上の構成では、カットイン演出において有効ラインにＢＡＲリプレイの図柄組合せが停止表示された場合、ＡＴ状態のセット数が上乗せされた旨を報知することができる。なお、特殊ＡＴ状態において、ＢＡＲ揃いリプレイが当選した遊技で、ＢＡＲリプレイが有効ラインに停止表示されなかった場合、すなわち、カットイン演出で指示された停止操作態様で停止操作がされなかった場合であっても、ＡＴ状態のセット数が上乗せされる。したがって、カットイン演出は、遊技者にとって有利な停止操作態様を指示するものではない。
【０２５０】
ところで、本実施形態の構成では、通常状態（ＡＴ状態以外）の指示状態においても、ＲＴ３状態に移行し、ＢＡＲ揃いリプレイまたはＢＡＲ外れリプレイが当選する場合がある。以上の構成では、通常状態において、特定押順で停止操作が偶然され、ＡＴ中信号がＯＮ状態になる場合がある。以上の場合、遊技機１の外部の装置において、遊技機１が通常状態である場合にＡＴ状態である旨が報知される問題（以下「第１の問題」という）が想定される。
【０２５１】
さらに、ＢＡＲ揃いリプレイまたはＢＡＲ外れリプレイが通常状態で当選し得る構成では、通常状態において、ＢＡＲリプレイまたはフォローリプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示してしまう場合がある。ＢＡＲリプレイまたはフォローリプレイの図柄組合せは、本来、特殊ＡＴ状態のカットイン演出の指示に従い停止操作した場合、有効ラインに停止表示される。したがって、カットイン演出が実行されない遊技で、ＢＡＲリプレイまたはフォローリプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示され場合、遊技者によっては違和感を覚える問題（以下「第２の問題」という）が生じ得る。
【０２５２】
上述した第１の問題および第２の問題を抑制するために、本実施形態では、ＢＡＲ揃いリプレイまたはＢＡＲ外れリプレイが通常状態で当選した場合、ＡＴ中信号をＯＮ状態に変化させず、且つ、ＢＡＲリプレイまたはフォローリプレイが有効ラインに停止表示されない停止操作順序が指示される構成とした。
【０２５３】
具体的には、サブＣＰＵ４１２は、図２２（ｃ）に示す指示演出決定テーブルＹ３を用いて、通常状態で指示演出を決定する。例えば、図２２（ｃ）に示すように、第１コマンド「Ａ０４」（ＢＡＲ揃いリプレイ）が当選した遊技で、特定押順が左第１停止の場合、中第１停止を指示する指示演出Ａ７が決定され、特定押順が中第１停止の場合、左第１停止を指示する指示演出Ａ６が決定される。また、図２２（ｃ）に示すように、第１コマンド「Ａ０５」（ＢＡＲ外れリプレイ）が当選した遊技で、特定押順が左第１停止の場合、中第１停止を指示する指示演出Ａ７が決定され、特定押順が中第１停止の場合、左第１停止を指示する指示演出Ａ６が決定される。
【０２５４】
以上の構成では、通常状態において、特定押順が決定された場合、当該特定押順以外の停止操作順序を指示する指示演出が実行される。したがって、通常状態において、ＡＴ中信号がＯＮ状態になる上述した第１の問題が抑制される。
【０２５５】
また、上述した通り、ＢＡＲ揃いリプレイが当選した遊技で、ＢＡＲリプレイまたはフォローリプレイが有効ラインに停止表示される停止操作順序、および、ＢＡＲ外れリプレイが当選した遊技でフォローリプレイが有効ラインに停止表示される停止操作順序は、右第１停止である。一方、通常状態で指示される上述した特定押順以外の停止操作順序は、左第１停止または中第１停止である。したがって、本実施形態の構成によれば、通常状態の各遊技（カットイン演出が実行されない遊技）で、ＢＡＲリプレイまたはフォローリプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示されるという上述した第２の問題が抑制される。
【０２５６】
以上の通り、本実施形態によれば、上述した第１の問題と第２の問題とを一挙に解決するという格別な効果が奏せられる。ただし、通常状態で指示される特定押順以外の停止操作順序として、右第１停止を含めてもよい。また、ＢＡＲリプレイまたはフォローリプレイの図柄組合せが停止表示されない停止操作順序として、特定押順が通常状態で指示される構成としてもよい。
【０２５７】
なお、本実施形態では、ＢＡＲ揃いリプレイまたはＢＡＲ外れリプレイが当選した場合、特定押順が抽選で決定される構成としたが、以上の構成に替えて、ＢＡＲ揃いリプレイおよびＢＡＲ外れリプレイ以外の当選エリアが当選した場合、特定押順が抽選される構成としてもよい。例えば、打順ベル（Ｌ、Ｃ、Ｒ）が当選した遊技で、特定押順を抽選で決定し、当該特定押順で停止操作されたか否かに応じて、ＡＴ中信号を送信する構成（以下「対比例」という）としてもよい。
【０２５８】
しかし、以上の対比例では、例えば、打順ベルＬ（正解ベルの正解押順は左第１停止）が当選した遊技で、中第１停止が特定押順に決定される場合がある。以上の場合、中第１停止は、正解ベルの不正解順序であるため、特定押順を指示することは、正解ベルの不正解順序を指示することと同義になる。したがって、上述の対比例では、遊技者にとって不利な停止操作順が指示され得るという不都合が生じる。
【０２５９】
一方、ＢＡＲ揃いリプレイまたはＢＡＲ外れリプレイが当選した遊技では、何れの停止操作順序で停止操作した場合であっても、リプレイが有効ラインに停止表示され、且つ、特定のＲＴ移行図柄が有効ライン停止表示されない。すなわち、ＢＡＲ揃いリプレイまたはＢＡＲ外れリプレイが当選した遊技では、各停止操作順序の各々の有利度が変わらない。以上の説明から理解される通り、本実施形態のように、ＢＡＲ揃いリプレイまたはＢＡＲ外れリプレイが当選した遊技で、特定押順を抽選で決定する構成では、遊技者にとって不利な停止操作順序が指示される不都合が抑制されるという利点がある。
【０２６０】
以上が指示演出の説明である。液晶表示装置３０では、上述した各指示演出に加え、各種の演出（後述の通常演出、連続演出、メーターアップ演出、ボーナス告知演出）が実行される。
【０２６１】
図２３（ａ）は、通常状態における、液晶表示装置３０の画面Ｇの模擬図である。図２３（ａ）に示す通り、画面Ｇは、領域Ｒとメーター表示部Ｈとを含んで構成される。領域Ｒは、通常演出、連続演出およびボーナス告知演出を含む各種の演出が実行される。通常演出は、１回の遊技で完結する演出である。また、
【０２６２】
連続演出は、複数の遊技に亘り実行される演出である。連続演出が実行される遊技では、領域Ｒにおいて、例えば、一連のアニメーション（動画）が表示される。また、連続演出の最終遊技では、例えば、ボーナス役に当選したことを示唆（報知）するアニメーションが表示される。
【０２６３】
ボーナス告知演出は、ボーナス役に当選したことを報知する演出である。例えば、ボーナス告知演出では、領域Ｒに「ボーナス確定」というメッセージが表示される。また、ボーナス告知演出では、メーター表示部Ｈが非表示になる。
【０２６４】
図２３（ａ）に示すように、メーター表示部Ｈは、メーター画像ＧＭとパネル画像ＧＰとを含んで構成される。上述した通り、通常状態において、特定リプレイ（ＲＴ０中リプレイ、打順リプレイ（Ｘ、Ｙ）、ＲＴ３中リプレイ）が当選した場合、ポイントが決定され、当該ポイントがポイントカウンタに加算される。また、ポイントカウンタが数値「１００」を超えた場合、低確通常状態から高確通常状態に移行する。
【０２６５】
図２３（ａ）に示すように、メーター表示部Ｈのメーター画像ＧＭは、メーター端部ＭＴを含み、メーター端部ＭＴの位置により、ポイントカウンタの現在値が示唆される。具体的には、メーター端部ＭＴは、ポイントカウンタが数値「０」の場合、正面視でメーター表示部Ｈの左端部側に位置し、ポイントカウンタが加算される場合に実行されるメーターアップ演出（図２３（ｂ）参照）において、メーター表示部Ｈの右端部側の方向に移動する。その後、ポイントカウンタが数値「１００」（閾値）に達した場合、メーター端部ＭＴは、図２３（ｂ）に示すＭＡＸ位置まで移動する。
【０２６６】
図２３(ａ）に示すように、パネル画像ＧＰは、メーター画像ＧＭの右側に表示される。パネル画像ＧＰは、各種の情報を表示する。例えば、パネルＧＰは、メーターアップ演出において、ポイントが加算された旨を報知する。
【０２６７】
図２３（ｂ）は、メーターアップ演出を説明するための図である。メーターアップ演出は、上述した通り、ポイントが付与された場合に実行される。すなわち、メーターアップ演出は、特定リプレイが当選した遊技で実行される。図２３（ｂ）に示す通り、メーターアップ演出では、メーター端部ＭＴが正面視で右側（ＭＡＸ位置側）に移動する。図２３（ｂ）の例では、メーターアップ演出において、メーター端部ＭＴが距離ｄだけ移動した場合を想定する。距離ｄは、今回の遊技で決定されたポイントの大きさに応じて異なる。具体的には、距離ｄは、今回の遊技で決定されたポイントが大きいほど長くなる。
【０２６８】
上述したように、パネル画像ＧＰは、メーターアップ演出において、ポイントが加算された旨を報知する。例えば、図２３（ｂ）に示すように、パネル画像ＧＰは、メーターアップ演出において、「ＵＰ」という文字を表示する。なお、加算されるポイントの大きさに応じて、メーターアップ演出におけるパネル画像ＧＰの表示を異ならせてもよい。例えば、加算されるポイントが予め定められた数値（たとえば数値「１０」）より小さい場合、「ＵＰ」という文字を青色で表示し、予め定められた数値より大きい場合、赤色で表示する構成が考えられる。以上の構成によれば、遊技者は、ポイントの大きさを直感的に把握することができる。
【０２６９】
上述した連続演出が領域Ｒで実行される各遊技では、メーター表示部Ｈは非表示になる。また、連続演出が実行される各遊技では、仮に、ポイントが付与される場合であっても、メーターアップ演出は実行されない（ポイントは付与される）。図２３（ａ）および図２３（ｂ）に示すように、メーター表示部Ｈは、領域Ｒの一部の前面に重複して表示される。メーター表示部Ｈが非表示になることで、連続演出において、領域Ｒの一部の表示（アニメーション）がメーター表示部Ｈで隠れる不都合が抑制される。一方、通常演出が実行される場合、上述したメーター表示部Ｈの表示は維持される。また、ボーナス告知演出では、メーター表示部Ｈが非表示になる。
【０２７０】
図２４（ａ）は、演出抽選処理でサブＣＰＵ４１２が用いる各演出抽選テーブルの概念図である。サブＣＰＵ４１２は、遊技毎に演出抽選処理を実行する。演出抽選処理により、領域Ｒで実行される演出が決定される。各演出テーブルは、各演出の各抽選値Ｖを含んで構成される。サブＣＰＵ４１２は、演出抽選処理において、各演出の各抽選値を順次に乱数値Ｒ４に減算し、減算した結果が負数になった演出を決定する。また、各抽選値は、当選エリア毎に設けられる。サブＣＰＵ４１２は、今回の遊技の当選エリアに応じた抽選値を乱数値Ｒ４に減算する。
【０２７１】
領域Ｒで実行される演出は、上述した連続演出と通常演出とを含む。各演出抽選テーブルは、通常演出が実行される遊技で用いられる演出抽選テーブルＴｘ（図２４（ａ−１））を含む。通常演出は、通常演出ａおよび通常演出ｂを含む複数種類が設けられ、サブＣＰＵ４１２は、演出抽選テーブルＴｘを用いて通常演出の何れかを決定する。ただし、演出抽選テーブルＴｘで決定される通常演出は、上述したボーナス告知演出を含まない。
【０２７２】
各演出抽選テーブルは、連続演出が実行される各遊技で用いられる演出抽選テーブルＴｙを含む。本実施形態の連続演出は、３回の遊技に亘り実行され、連続演出の各遊技では、複数種類の演出が実行され得る。演出抽選テーブルＴｙは、１ゲーム目の連続演出を決定するための演出抽選テーブルＴｙ１（図２４（ａ−２））と２ゲーム目の連続演出を決定するための演出抽選テーブルＴｙ２（図示略）と３ゲーム目の連続演出を決定するための演出抽選テーブルＴｙ３（図示略）とが設けられる。
【０２７３】
サブＣＰＵ４１２は、ボーナス役が当選した場合、上述した第２前兆状態の遊技回数に応じて、シナリオデータを決定する。シナリオデータは、ボーナス告知状態に移行するまでの各遊技（第２前兆状態の各遊技）の演出の種類（通常演出、連続演出）を規定する。
【０２７４】
図２４（ｂ）は、シナリオデータの具体例を説明するための図である。シナリオデータは、例えば、第２前兆状態の各遊技の各演出抽選テーブルを指定するデータの集合である。図２４（ｂ）では、各データで指定される各演出抽選テーブル（Ｔｘ、Ｔｙ）が第２前兆状態の１回目の遊技から順に左側から右側に配列して示される。
【０２７５】
サブＣＰＵ４１２は、シナリオデータと第２前兆カウンタ（第２前兆状態の残り遊技回数）とに応じて、今回の遊技の演出抽選テーブルを決定する。図２４（ｂ）のシナリオデータは、第２前兆状態の遊技回数としてＮ回（Ｎは３以上の整数）が決定された場合を想定する。また、図２４（ｂ）のシナリオデータでは、ボーナス役が当選してからＮ−３回の各遊技において、通常演出が実行され、ボーナスが当選してからＮ−２回目からＮ回目（第２前兆状態の最終遊技）の各遊技に亘り、連続演出が実行される。以上の具体例では、ボーナス役が当選してからＮ−３回の各遊技の演出は、演出抽選テーブルＴｘにより決定され、Ｎ−２回目の遊技の演出は、演出抽選テーブルＴｙ１により決定され、Ｎ−１回目の遊技の演出は、演出抽選テーブルＴｙ２により決定され、Ｎ回目の遊技の演出は、演出抽選テーブルＴｙ３により決定される。演出抽選テーブルＴｙ３により決定される演出は、ボーナス役に当選した旨を報知（示唆）する演出である。
【０２７６】
上述した通り、メインＣＰＵ３０１は、非内部中状態（ボーナス役が持ち越されていない状態）に特定リプレイが当選した場合にポイントを付与し、内部中状態ではポイントを付与しない。したがって、内部中状態では、特定リプレイが当選した場合、メーター表示部Ｈにおいてメーターアップ演出を実行できない。しかし、通常、特定リプレイが当選した場合、ポイントが付与され、メーターアップ演出が実行されるのであるから、仮に、メーター表示部Ｈが表示されている遊技で、特定リプレイが当選し、メーターアップ演出が実行されない場合（ポイントが付与されない場合）、遊技者によっては、違和感を覚えるという不都合が生じ得る。また、ボーナス役が当選した旨（内部中状態である旨）は、本来、専用の告知演出により効果的に報知されるのが好ましいという事情がある。しかし、内部中状態でポイントが付与されないことを知っている遊技者は、特殊リプレイが当選した遊技において、メーターアップ演出が実行されなかった場合、ボーナス役に当選したことを察知してしまう。したがって、意図していない遊技でボーナス役の当選が察知されてしまい、ボーナス役の当選が効果的に報知されないという不都合が生じ得た。
【０２７７】
以上の事情を考慮して、本実施形態では、上述した不都合が抑制される構成を採用した。具体的には、内部中状態の特定の遊技で特定リプレイが当選した場合、当該遊技で特定リプレイが当選しなかった場合と比較して、ボーナス役が当選している旨を当該遊技において高い確率で報知する構成を採用した。以上の構成によれば、特定リプレイの当選遊技でポイントが付与されない原因が遊技者に認識され易くなる。したがって、上述した不都合が抑制される。以上の構成について、以下において詳細に説明する。
【０２７８】
図２５は、内部中状態の各遊技における演出を説明するための図である。図２５の各図の具体例は、図２４（ｂ）の具体例と同様に、第２前兆状態の遊技回数がＮ回に決定され、１回目からＮ−３回目までの各遊技に亘り通常遊技が実行され、Ｎ−２回目からＮ回目の各遊技に亘り連続演出が実行されることが予め決定された場合を想定する。図２５には、第２前兆状態における各遊技の遊技回数（１〜Ｎ）が示されるとともに、予め決定された演出の種類（通常、連続）が遊技毎に示される。また、図２５には、第２前兆状態の各遊技におけるメーター表示部Ｈの状態（表示、非表示）が示される。
【０２７９】
図２５（ａ）は、第２前兆状態のＭ−１回目までの各遊技の演出を説明するための図である。図２５（ａ）では、第２前兆状態の開始時に決定された各遊技の演出のうち実際に実行された演出（図２５（ａ）では、１回目からＭ−２回目までの各遊技の演出）を網掛けで示す。また、今回の遊技で実行される演出（図２５（ａ）では、Ｍ−１回目の遊技の演出）を太枠で示す。また、図２５（ａ）の具体例では、第２前兆状態のＭ−１回目の遊技まで特定リプレイが当選していない場合を想定する。
【０２８０】
図２５（ａ）に示す通り、１回目からＭ−１回目の各遊技では、通常演出が実行される。上述した通り、通常演出では、メーター表示部Ｈの表示が維持される。したがって、第２前兆状態が開始してからＭ−１回目まで、メーター表示部Ｈの表示が維持される。
【０２８１】
図２５（ｂ）は、第２前兆状態のＭ回目までの各遊技の演出を説明するための図である。図２５（ｂ）では、Ｍ回目の遊技で特定リプレイが当選した場合を想定する。特定リプレイが当選しない各遊技（Ｍ−１回目までの遊技）では、予め決定された通常演出が実行される。一方、通常演出の実行が予め決定されていた遊技で特定リプレイが当選した場合、図２５（ｂ）に示す通り、通常演出に替えて、ボーナス告知演出が実行される。上述した通り、ボーナス告知演出では、メーター表示部Ｈが表示されない。したがって、図２５（ｂ）に示す通り、特定リプレイが当選した遊技では、メーター表示部Ｈが非表示になる。
【０２８２】
具体的には、今回の遊技で特定リプレイが当選した場合、サブＣＰＵ４１２は、シナリオデータで指定される当該遊技の演出が通常演出の場合、当該遊技の演出がボーナス告知演出になるようにシナリオデータを書き換える。
【０２８３】
また、ボーナス告知演出が実行された場合、第２前兆状態が終了し、次回の遊技でボーナス告知状態に移行する。ボーナス告知状態の各遊技では、ボーナス確定画面が液晶表示装置３０に表示される。ボーナス確定画面では、メーター表示部Ｈが表示されない。本実施形態では、ボーナス告知演出を実行する遊技より後の遊技のシナリオデータが削除される。
【０２８４】
以上の構成によれば、ポイントが付与されない内部中状態（第２前兆状態）において、特定リプレイが当選した遊技（特定の遊技）では、ボーナス役が当選している旨が報知される。したがって、特定リプレイが当選した遊技でメーターアップ演出が実行されない場合であっても、遊技者に違和感を与える不都合が抑制される。
【０２８５】
図２５（ｃ）は、第２前兆状態のＮ−１回目までの各遊技の演出を説明するための図である。図２５（ｃ）の具体例では、Ｎ−２回目までの各遊技で特定リプレイが当選しないで、Ｎ−１回目の遊技で特定リプレイが当選した場合を想定する。以上の場合、Ｎ−３回目までの各遊技では、通常演出が実行されるため、Ｎ−３回目の遊技までメーター表示部Ｈが表示される。また、Ｎ−２回目の各遊技では、連続演出が実行され、メーター表示部Ｈが非表示になる。
【０２８６】
上述した通り、本実施形態では、特定リプレイが当選した場合、通常演出が予め決定されていた遊技では、通常演出に替えてボーナス告知演出が実行される（図２５（ｂ）参照）。一方で、連続演出が予め決定されていた遊技で、特定リプレイが当選した場合、当該遊技では連続演出が実行され、演出の種類が書換えられない。例えば、図２５（ｃ）の具体例では、連続演出が予め決定されていたＮ−１回目の遊技において、特定リプレイが当選した場合、Ｎ−１回目の遊技の演出の種類は書換えられない。また、連続演出の各遊技で特定リプレイが当選した場合、当該遊技より後の遊技のシナリオデータは削除されない。すなわち、通常演出の各遊技で特定リプレイが当選した場合、シナリオデータは変更されるが、連続演出の各遊技で特定リプレイが当選した場合、シナリオデータは変更されない。
【０２８７】
仮に、連続演出が実行される遊技で特定リプレイが当選した場合、連続演出がボーナス告知演出に書換えられる構成を想定する。以上の構成では、連続演出が途中で終了してしまう不都合が生じ得る。本実施形態では、連続演出で特定リプレイが当選した場合、当該連続演出が継続して実行されるため、上述した不都合が抑制される。
【０２８８】
また、上述した通り、連続演出では、非内部中状態であるか内部中状態であるかに関わらず、メーター表示部Ｈが非表示になり、メーターアップ演出が実行されない。したがって、連続演出を実行する各遊技において、特定リプレイの当選時にボーナス告知演出を実行しなくとも、メーターアップ演出が実行されないことで違和感を与える不都合は生じない。ただし、連続演出において特定リプレイが当選した場合、ボーナス告知演出が連続演出に替えて実行され得る構成としてもよい。さらに、内部中状態で特定リプレイが当選した場合、必ず（確率１００％）で、ボーナス告知演出が実行される構成としてもよい。以上の構成によれば、特定リプレイが当選した遊技でポイントが付与されない場合に生じ得る上述した不都合を実質的に排除することができる。
【０２８９】
サブＲＡＭ４１４は、サブＣＰＵ４１２が各処理を実行することで生成および更新される各データを格納する各記憶領域を具備する。
【０２９０】
＜メインＣＰＵが実行する各処理＞
メインＣＰＵ３０１は、上述した各データを用いて各種の処理を実行する。図２６は、メインＣＰＵ３０１の起動処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合、起動処理を実行する。リセット信号は、メイン制御基板３００に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に出力される。例えば、電源スイッチ５１１ＳＷがＯＮ状態になることでメイン制御基板３００への電源電圧の供給が開始された場合、起動処理が実行される。
【０２９１】
起動処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、起動時初期化処理（Ｓ１）を実行する。起動時初期化処理により、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００の各レジスタ等を初期化する。なお、メインＣＰＵ３０１は、起動時初期化処理の以前に、メインＲＯＭ３０２が記憶する制御プログラムの正当性を判断するセキュリティチェック処理を実行してもよい。
【０２９２】
起動時初期化処理の後に、メインＣＰＵ３０１は、設定スイッチがＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ２）。設定スイッチは、遊技機１の内部に設けられた鍵穴に設定キーを挿入して回転した場合にＯＮ状態になる。メインＣＰＵ３０１は、設定スイッチがＯＮ状態であると判断した場合（Ｓ２：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に設定変更開始コマンドを設定し（Ｓ３）、設定変更処理に移行する。
【０２９３】
一方で、設定スイッチがＯＮ状態ではないと判断した場合（Ｓ２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する（Ｓ４）。本実施形態においては、メイン制御基板３００に供給される電源電圧が所定の閾値を下回った場合（電源が遮断された場合）に、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３が記憶する各データをバックアップし、メインＲＡＭ３０３にバックアップフラグを記憶させる。したがって、電源が遮断される際に正常にバックアップが実行されていれば、バックアップフラグがメインＲＡＭ３０３に記憶される。
【０２９４】
メインＣＰＵ３０１は、バックアップフラグが記憶されていると判断した場合（Ｓ４：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ３０３が記憶するデータのチェックサムを算出する（Ｓ５）。本実施形態においては、電源が遮断された場合においても、起動処理のステップＳ４と同様に、メインＲＡＭ３０３のチェックサムが算出されて記憶されている。
【０２９５】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ４で算出したチェックサム（電源投入時のチェックサム）と電源の遮断時に算出したチェックサムとが一致するか否かを判定する（Ｓ６）。電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインＲＡＭ３０３のデータが変化していない場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致する。一方で、電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインＲＡＭ３０３のデータが変化（劣化）した場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致しない。
【０２９６】
メインＣＰＵ３０１は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致すると判断した場合（Ｓ６：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ３０３が記憶する各データに基づいて、電源が遮断された時点（バックアップが実行された時点）の状態に各レジスタを復帰させる（Ｓ７）。各レジスタの状態を復帰すると、メイン制御基板３００は、電源が遮断された時点の状態になる。メインＣＰＵ３０１は、各レジスタの状態（メイン制御基板３００の状態）を復帰させると、電源が遮断された時点のステップから処理を再開する。なお、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００の状態を復帰させる場合、遊技機１の演出の状態を復帰させるのに必要な各種の情報をサブ制御基板４００に送信する。
【０２９７】
メインＣＰＵ３０１は、バックアップフラグが記憶されていないと判断した場合（Ｓ４：ＮＯ）、または、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致しないと判断した場合（Ｓ６：ＮＯ）、メインＲＡＭ３０３の異常を示すメインＲＡＭ異常フラグを設定する（Ｓ８）。すなわち、バックアップが実行できなかった場合、または、電源が遮断されている期間にメインＲＡＭ３０３のデータが変化した場合、メインＲＡＭ異常フラグが設定される。メインＲＡＭ異常フラグが設定される期間において、メインＣＰＵ３０１は、例えばメイン表示器ＭＬを用いてメインＲＡＭの異常を報知する。メインＲＡＭ異常フラグは、例えば、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。
【０２９８】
メインＲＡＭ異常フラグを設定した後に、メインＣＰＵ３０１は、ＲＡＭエラー処理に移行する。ＲＡＭエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。なお、ＲＡＭエラー処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の異常を報知させるコマンドをサブ制御基板４００に送信し、例えば、液晶表示装置３０が警告画像を表示する構成としてもよい。
【０２９９】
図２７は、設定変更処理のフローチャートである。設定変更処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、前面扉３が開放されているか否かを判定する（Ｓ１１）。例えば、前面扉３が閉じている場合にＯＦＦ信号を出力し、前面扉３が開放されている場合にＯＮ信号を出力するドアセンサを設け、ドアセンサからの信号に応じて前面扉３が開放されているか否かをメインＣＰＵ３０１が判定する構成が採用され得る。上述した通り、設定スイッチは、遊技機１の内部に設けられているため、設定変更処理は、前面扉３が開放されている期間に実行されるのが通常である。したがって、前面扉３が閉じた状態で設定変更処理が開始された場合としては、不正行為により設定スイッチおよび電源スイッチ５１１ＳＷのＯＮ信号が入力された場合が想定される。
【０３００】
以上の事情を考慮して、前面扉３が開放されていないと判断した場合（Ｓ１１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、設定スイッチ異常フラグをＯＮ状態に設定し（Ｓ１２）、設定スイッチエラー処理に移行する。設定スイッチエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。また、設定スイッチエラー処理において、メインＣＰＵ３０１は、設定スイッチの異常を報知させるエラーコマンドをサブ制御基板４００に送信し、例えば、液晶表示装置３０が警告画像を表示する構成としてもよい。設定スイッチ異常フラグは、起動処理が再度開始され、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。
【０３０１】
他方で、前面扉３が開放されていると判断した場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、設定値を示す数値を設定表示部３６に表示する（Ｓ１３）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の表示設定値格納領域に格納さている数値を設定表示部３６に表示する。
【０３０２】
その後、メインＣＰＵ３０１は、設定変更ボタン３７が操作されたか否かを判定する（Ｓ１４）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号が入力されているか否かを判定する。設定変更ボタン３７が操作されたと判断した場合（Ｓ１４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の表示設定値格納領域に格納された数値をインクリメントして（Ｓ１５）、ステップＳ１６に処理を移行する。他方で、設定変更ボタン３７が操作されていないと判断した場合（Ｓ１４：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、表示設定値格納領域の数値をインクリメントしないでステップＳ１６に処理を移行する。
【０３０３】
ステップＳ１６において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバー２４が操作されたか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ２４ＳＷのＯＮ信号が入力されているか否かを判定する。メインＣＰＵ３０１は、スタートレバー２４が操作されたと判断するまで、ステップＳ１３からステップＳ１５までの処理を繰り返す（Ｓ１６：ＮＯ）。以上の説明から理解される通り、設定変更ボタン３７が操作されて表示設定値格納領域の数値がステップＳ１５で加算される毎に、ステップＳ１３で設定表示部３６に表示される数値が加算される。
【０３０４】
一方で、スタートレバー２４が操作されたと判断した場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部３６に表示されている数値を設定値として決定する（Ｓ１７）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、表示設定値格納領域に格納されている数値を、メインＲＡＭ３０３の設定値格納領域に格納する。また、メインＣＰＵ３０１は、設定値を示す設定値コマンドをコマンド格納領域に格納する（Ｓ１８）。メインＣＰＵ３０１は、設定値コマンドを格納した後に、設定値変更処理を終了して遊技制御処理に移行する。なお、起動処理または設定変更処理の期間において、他の処理の割込みが禁止され、遊技制御処理に移行した場合、その後、割込みが許可される。
【０３０５】
図２８は、メインＣＰＵ３０１の遊技制御処理のフローチャートである。遊技制御処理は、遊技者が１回の遊技を行う毎に実行される。詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理が実行される期間において、所定の時間間隔（例えば１．４９ｍｓ）で割込処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理と割込処理とを交互に実行する。例えば、サブ制御基板４００に送信されるコマンド（例えば後述の開始操作コマンド）は、遊技制御処理でセットされ、割込処理でサブ制御基板４００に送信される。また、遊技制御処理でセットされた各タイマ（例えばウェイトタイマ）は、割込処理で減算される。
【０３０６】
メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理を開始すると、初期設定処理を実行する（Ｓ１０１）。初期設定処理は、１回の遊技が終了する毎に実行される。メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理において、メインＲＡＭ３０３の記憶領域のうち遊技毎に初期化される記憶領域を初期化する。
【０３０７】
メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理の後に、自動投入処理（Ｓ１０２）に移行する。自動投入処理により、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技の結果、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃った場合、前回の遊技と同数の賭けメダルを今回の遊技の賭けメダルとして設定する。
【０３０８】
メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理の後に、遊技開始前処理（Ｓ１０３）に移行する。遊技開始前処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からのメダルの検知、および、精算ボタン２３の操作の検出をする。また、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理において、スタートレバー２４の操作（すなわち遊技の開始操作）を検出する。さらに、遊技開始前処理において、遊技の開始操作を検出したであって、予約フラグがＯＮ状態の場合、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中信号をＯＮ状態に変更する。
【０３０９】
メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理で遊技の開始操作を検知すると、設定値確認処理（Ｓ１０４）に移行する。設定値確認処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の設定値格納領域に格納されている設定値の適否を判断する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定値確認処理において、設定値格納領域に格納されている設定値が数値「１」から数値「６」の範囲内であるか否かを判定する。設定値が数値「１」から数値「６」の範囲内でないと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、設定値の異常を示す設定値異常コマンドをコマンド格納領域に格納し、設定値エラー処理に移行する。例えば、設定値格納領域に格納された設定値が、ノイズにより変更された場合、設定値エラー処理が実行される。設定値エラー処理において、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理を中止（遊技の進行を禁止）する。設定値エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン５１１をＯＦＦ状態にした後に再度ＯＮ状態にして、メインＣＰＵ３０１に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定された場合、遊技が可能な状態に復帰する。
【０３１０】
メインＣＰＵ３０１は、設定値確認処理で設定値が適正であると判断した場合、乱数値Ｒ１、乱数値Ｒ２および乱数値Ｒ３を取得する（Ｓ１０５）。乱数値Ｒ１は、乱数発生器３０４で生成されるハードウェア乱数であり、内部抽選処理で用いられる。乱数値Ｒ２は、メインＣＰＵ３０１に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、回胴演出決定処理等で用いられる。乱数値Ｒ３は、ＡＴ決定処理で用いられる。メインＣＰＵ３０１は、取得した乱数値Ｒ１をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ１格納領域に格納する。同様に、メインＣＰＵ３０１は、取得した乱数値Ｒ２をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ２格納領域に格納し、乱数値Ｒ３をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ３格納領域に格納する。
【０３１１】
メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１、乱数値Ｒ２および乱数値Ｒ３をメインＲＡＭ３０３に格納した後に、抽選実行処理（Ｓ１０６）に移行する。抽選実行処理は、当選エリアを乱数値Ｒ１により決定するための内部抽選処理、ＡＴ状態への移行を乱数値Ｒ３により決定するためのＡＴ決定処理、および、回胴演出を乱数値Ｒ２により決定するための回胴演出決定処理を含む各処理で構成される。また、抽選実行処理は、指示番号を決定するための指示番号決定処理を含む。
【０３１２】
メインＣＰＵ３０１は、抽選実行処理を実行した後に、ウェイト処理（Ｓ１０７）を実行する。ウェイト処理は、各遊技の時間長を所定の長さ以上にするための処理である。メインＣＰＵ３０１は、ウェイト処理において、ウェイト期間が経過したか否かを判定し、ウェイト期間が経過していないと判断した場合、ウェイト処理から後述の停止前処理に移行しない。
【０３１３】
一方で、ウェイト期間が経過したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、停止前処理（Ｓ１０８）に移行する。停止前処理においては、内部抽選処理で決定された当選エリアに応じて各種のデータ（後述の優先順位等）がメインＲＡＭ３０３に格納される。後述の停止制御処理において、停止前処理で格納された各データに応じて各リール１２が停止されることにより、当選エリアで指定される当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０３１４】
メインＣＰＵ３０１は、停止前処理を実行した後に、停止制御処理（Ｓ１０９）に移行する。停止制御処理により、メインＣＰＵ３０１は、各停止ボタン２５が操作される毎に、当該停止ボタン２５に対応するリール１２を停止させる。各リール１２は、上述した停止前処理で設定した各データに応じた図柄位置で停止する。
【０３１５】
停止制御処理で全てのリール１２を停止すると、メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理（Ｓ１１０）に移行する。表示判定処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに表示された図柄の組合せの判定をする。また、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに表示された図柄の組合せの種別に応じて各種のデータを設定する。例えば、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示していると判定した場合、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮ状態に設定する。また、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに入賞当選役に係る図柄組合せが停止していると判断した場合、当該入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する。
【０３１６】
メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理を実行した後に、遊技状態移行処理（Ｓ１１１）を実行する。遊技状態移行処理において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を移行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに停止表示したＲＴ移行図柄に応じてＲＴ状態を移行する。また、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止表示した場合、ボーナス作動状態に移行し、払出されたメダル枚数に応じてボーナス作動状態を終了させる。さらに、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態移行処理により指示状態を移行させる。メインＣＰＵ３０１は、遊技状態移行処理を終了すると、ステップＳ１０１に処理を戻す。
【０３１７】
また、遊技状態移行処理は、外部信号制御処理を含む。外部信号制御処理では、今回の当選エリアと停止操作順序とに応じて、上述した準備フラグと予約フラグとをＯＮ状態またはＯＦＦ状態にする。なお、外部信号制御処理が遊技状態移行処理以外で実行される構成としてもよい。例えば、遊技が開始された直後の抽選実行処理で外部信号制御処理が実行される構成としてもよい。
【０３１８】
図２９は、初期設定処理のフローチャートである。初期設定処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の格納領域のうち１回の遊技に必要な情報を格納する格納領域を初期化する（Ｓ１０１−１）。例えば、前回の遊技の当選エリア（当選エリア番号）が格納された当選エリア格納領域は、初期設定処理で初期化される。
【０３１９】
メインＲＡＭ３０３を初期化した後に、メインＣＰＵ３０１は、補助貯留部５３０が満タンであるか否かを判定する（Ｓ１０１−２）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、満タンセンサ５３０ＳＥからのＯＮ信号が入力されているか否かを判定する。補助貯留部５３０が満タンであると判断した場合（Ｓ１０１−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、満タンエラーコマンドを設定し（Ｓ１０１−３）、満タンエラー処理に移行する。
【０３２０】
満タンエラー処理において、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６を用いて満タンエラーを報知する。例えば、満タンエラー処理を実行する期間において、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に「ＨＦ」（ホッパーフル）という文字を表示させる。なお、満タンエラーを他の表示器（例えば貯留枚数表示器１７）で報知する構成としてもよい。メインＣＰＵ３０１は、補助貯留部５３０が満タンではないと判断した場合（Ｓ１０１−２：ＮＯ）、遊技開始前処理を終了して自動投入処理に移行する。
【０３２１】
図３０は、自動投入処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理を開始すると、前回の遊技で有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃っているか否かを判定する（Ｓ１０２−１）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグが設定されているか否かを判定する。再遊技作動中フラグは、前回の遊技制御処理の表示判定処理で設定される。前回の遊技でリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃っていない場合（Ｓ１０２−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理を終了する。
【０３２２】
一方で、前回の遊技でリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃っていると判断した場合（Ｓ１０２−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に投入コマンドを格納する（Ｓ１０２−２）。投入コマンドを格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、投入間隔タイマをセットする（Ｓ１０２−３）。投入間隔タイマは、サブ制御基板４００に投入コマンドが送信される時間間隔を所定の時間長以上に確保するためのタイマである。投入間隔タイマをセットすると、メインＣＰＵ３０１は、投入間隔タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１０２−４）。メインＣＰＵ３０１は、投入間隔タイマがタイムアップしたと判断するまでステップＳ１０２−４を繰り返す（Ｓ１０２−４：ＮＯ）。
【０３２３】
投入間隔タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１０２−４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタに数値「１」を加算する（Ｓ１０２−５）。賭数カウンタは、今回の遊技の賭けメダルの枚数を示す。また、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタの値に応じて、ＢＥＴランプ１４（１４ａ、１４ｂ、１４ｃ）の表示の態様を示すＢＥＴランプ表示データを生成する（Ｓ１０２−６）。具体的には、賭数カウンタが数値「１」の場合は、ＢＥＴランプ１４のうち１枚ランプ１４ａを点灯させるＢＥＴランプ表示データを生成する。同様に、賭数カウンタが数値「２」の場合は、ＢＥＴランプ１４のうち１枚ランプ１４ａおよび２枚ランプ１４ｂを点灯させるＢＥＴランプ表示データを生成し、賭数カウンタが数値「３」の場合は、ＢＥＴランプ１４のうち１枚ランプ１４ａ、２枚ランプ１４ｂおよび３枚ランプ１４ｃを点灯させるＢＥＴランプ表示データを生成する。ＢＥＴランプ表示データは、メインＲＡＭ３０３のランプ関連データ格納領域に格納される。
【０３２４】
メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したか否かを判定する（Ｓ１０２−７）。メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断するまで、ステップＳ１０２−２からステップＳ１０２−６までの処理を繰り返す（Ｓ１０２−７：ＮＯ）。他方で、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断した場合（Ｓ１０２−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理を終了する。以上の説明から理解されるとおり、前回の遊技の結果、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃った場合は、前回の遊技の賭けメダルと同じの賭けメダルが今回の遊技で設定される。
【０３２５】
図３１は、遊技開始前処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理を開始すると、メインＲＡＭ３０３の遊技状態格納領域の遊技状態フラグを参照して規定枚数を設定する（Ｓ１０３−１）。本実施形態においては、何れの遊技であっても、規定枚数は数値「３」に設定される。
【０３２６】
遊技状態に応じた規定枚数を設定した後に、メインＣＰＵ３０１は、投入メダル受付処理に移行する（Ｓ１０３−２）。投入メダル受付処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からのメダルを受付ける。また、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からのメダルを受付けた場合、賭数カウンタまたはクレジット数を加算する。
【０３２７】
メインＣＰＵ３０１は、投入メダル受付処理を実行した後に、ＢＥＴ操作受付処理（Ｓ１０３−３）に移行する。メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理において、遊技者の１ＢＥＴボタン２１の操作またはＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２の操作を受け付ける。
【０３２８】
メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理を実行した後に、精算操作受付処理（Ｓ１０３−４）に移行する。メインＣＰＵ３０１は、精算操作受付処理において、遊技者の精算ボタン２３の操作を受付ける。
【０３２９】
メインＣＰＵ３０１は、精算操作受付処理を実行した後に、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する（Ｓ１０３−５）。上述した、ステップＳ１０２の自動投入処理、ステップＳ１０３−２の投入メダル受付処理またはステップＳ１０３−３のＢＥＴ操作受付処理において、賭数カウンタが規定枚数まで加算された場合、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数であると判断し（Ｓ１０３−５：ＹＥＳ）、ステップＳ１０３−６に処理を移行する。一方で、賭数カウンタが規定枚数に達していない場合（Ｓ１０３−５：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０３−２からステップＳ１０３−４までの各ステップを繰り返し実行する。
【０３３０】
ステップＳ１０３−６において、メインＣＰＵ３０１は、遊技者によりスタートレバー２４が操作されたか否かを判定する。スタートレバー２４が操作されたと判断した場合（Ｓ１０３−６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０３−７に移行する。一方で、スタートレバーが操作されていないと判断した場合（Ｓ１０３−６：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０３−２からステップＳ１０３−５までの各ステップを繰り返し実行する。
【０３３１】
ステップＳ１０３−７において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中信号の予約フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ１０３−７）。予約フラグがＯＮ状態であると判断した場合（Ｓ１０３−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中信号をＯＮ状態にし（Ｓ１０３−８）、予約フラグをＯＦＦ状態にする（Ｓ１０３−９）。その後、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に開始操作コマンドを格納する（Ｓ１０３−７）。開始操作コマンドを格納すると、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理を終了して設定値確認処理（Ｓ１０４）に移行する。一方、予約フラグがＯＮ状態ではないと判断した場合（Ｓ１０３−７：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中信号をＯＮ状態にしないで、開始操作受付コマンドを格納し、遊技開始前処理を終了する。
【０３３２】
図３２は、投入メダル受付処理のフローチャートである。投入メダル受付処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、投入不可フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ１０３−２−１）。投入不可フラグは、賭数カウンタが上限値であり、且つ、クレジット数が上限値である場合に、後述のＳ１０３−２−８でＯＮ状態に設定される。メインＣＰＵ３０１は、投入不可フラグがＯＮ状態であると判定した場合（Ｓ１０３−２−１：ＹＥＳ）、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインＣＰＵ３０１は、投入不可フラグがＯＮ状態ではないと判定した場合（Ｓ１０３−２−１：ＮＯ）、メダル投入部８からメダルが投入されたか否かを判定する（Ｓ１０３−２−２）。
【０３３３】
具体的には、上述したように、メダル投入部８から投入されたメダルは、メダルセンサ３４ＳＥからの信号により検知される。本実施形態においては、メインＣＰＵ３０１は、周期的に実行される割込処理の入力ポート読込処理で、メダルセンサ３４ＳＥからの信号を読込み、メダルセンサ３４ＳＥからの信号に応じて、メインＲＡＭ３０３のメダル検知フラグをＯＮ状態に設定する。メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０３−２−２において、メダル検知フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する。
【０３３４】
メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からメダルが投入されたと判断した場合（Ｓ１０３−２−２：ＹＥＳ）、メダルが投入されたことを示す投入コマンドをコマンド格納領域に格納する（Ｓ１０３−２−３）。
【０３３５】
投入コマンドを格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する（Ｓ１０３−２−４）。賭数カウンタが規定枚数ではないと判断した場合（Ｓ１０３−２−４：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタに数値「１」を加算し（Ｓ１０３−２−５）、投入メダル受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数であると判断した場合（Ｓ１０３−２−４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数に数値「１」を加算する（Ｓ１０３−２−６）。
【０３３６】
メインＣＰＵ３０１は、クレジット数を加算した後に、クレジット数が上限である数値「５０」に一致するか否かを判定する（Ｓ１０３−２−７）。クレジット数が数値「５０」であると判断した場合（Ｓ１０３−２−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入不可フラグをＯＮ状態に設定し（Ｓ１０３−２−８）、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数が数値「５０」ではないと判断した場合（Ｓ１０３−２−７：ＮＯ）、メダル投入不可フラグをＯＮ状態に設定することなく、投入メダル受付処理を終了する。なお、メダル投入不可フラグがＯＮ状態に設定される期間において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８から投入されたメダルが、遊技機１の外部に導かれる状態にセレクター３４を制御する。したがって、メダル投入部８から投入されたメダルは、メダル投入不可フラグがＯＮ状態の期間において、遊技機１の外部（受皿ユニット７）に排出される。
【０３３７】
図３３は、ＢＥＴ操作受付処理のフローチャートである。ＢＥＴ操作受付処理において、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数が数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１）。クレジット数が数値「０」である場合（Ｓ１０３−３−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理を終了する。
【０３３８】
クレジット数が「０」ではないと判断した場合（Ｓ１０３−３−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、１ＢＥＴボタン２１が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０３−３−２）。１ＢＥＴボタン２１が操作されたと判断した場合（Ｓ１０３−３−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、投入要求カウンタに数値「１」をセットする（Ｓ１０３−３−３）。他方で、１ＢＥＴボタン２１が操作されていないと判断した場合（Ｓ１０３−３−２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０３−３−４）。ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作されたと判断した場合（Ｓ１０３−３−４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、投入要求カウンタに数値「３」をセットする（Ｓ１０３−３−５）。ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作されていないと判断した場合（Ｓ１０３−３−４：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理を終了する。
【０３３９】
ステップＳ１０３−３−３またはステップＳ１０３−３−５において、投入要求カウンタに所定の数値（数値「１」または数値「３」）がセットされた場合、メインＣＰＵ３０１は、投入要求カウンタから数値「１」を減算する（Ｓ１０３−３−６）。投入要求カウンタを「１」減算すると、メインＣＰＵ３０１は、クレジットカウンタから数値「１」を減算し（Ｓ１０３−３−７）、賭数カウンタに数値「１」を加算する（Ｓ１０３−３−８）。
【０３４０】
賭数カウンタに数値「１」を加算した後に、メインＣＰＵ３０１は、投入コマンドをコマンド格納領域に格納する（Ｓ１０３−３−９）。投入コマンドを格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、投入間隔タイマをセットする（Ｓ１０３−３−１０）。投入間隔タイマは、サブ制御基板４００に投入コマンドが送信される時間間隔を所定の時間長以上に確保するためのタイマである。なお、ＢＥＴ操作受付処理（Ｓ１０３−３−１０）の投入間隔タイマは、上述した自動投入処理においても用いられる。ＢＥＴ操作受付処理（ＭＡＸ-ＢＥＴボタン操作時）および自動投入処理においては、投入コマンドが連続して出力され、投入音が連続して再生される。本実施形態においては、投入間隔タイマが設けられるため、各投入コマンドが送信される時間間隔が所定の時間長以上に確保され、各投入音が出力される期間が所定の時間長以上になる。以上の構成によれば、例えば、今回の投入音の出力を開始した直後に次回の投入音が出力され（今回の投入音が極端に短くなり）、今回の投入音が遊技者に感知されないという不具合が抑制される。投入間隔タイマは、例えば、約０．５秒でタイムアップする。
【０３４１】
メインＣＰＵ３０１は、投入間隔タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１１）。投入間隔タイマがタイムアップするまでステップＳ１０３−３−１１を繰り返し（Ｓ１０３−３−１１：ＮＯ）、投入間隔タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１０３−３−１１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数と一致するか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１２）。メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数と一致すると判断した場合（Ｓ１０３−３−１２：ＹＥＳ）、ＢＥＴ操作受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数と一致しないと判断した場合（Ｓ１０３−３−１２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、投入要求カウンタが数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１３）。投入要求カウンタが数値「０」であると判断した場合（Ｓ１０３−３−１３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理を終了する。一方で、投入要求カウンタが数値「０」でないと判断した場合（Ｓ１０３−３−１３：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１４）。メインＣＰＵ３０１は、クレジット数が「０」であると判断した場合（Ｓ１０３−３−１４：ＹＥＳ）、ＢＥＴ操作受付処理を終了し、クレジットカウンタが数値「０」でないと判断した場合（Ｓ１０３−３−１４：ＮＯ）、ステップＳ１０３−３−６に処理を戻す。
【０３４２】
以上の説明から理解されるとおり、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２の操作を受け付けた場合、賭数カウンタが規定枚数に到達するか、クレジット数がなくなるまで賭数カウンタが加算される。
【０３４３】
図３４は、精算操作受付処理のフローチャートである。精算操作受付処理において、メインＣＰＵ３０１は、精算ボタン２３が遊技者に操作されたか否かを判定する（Ｓ１０３−４−１）。精算ボタン２３が操作されたと判定した場合（Ｓ１０３−４−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、払出要求カウンタに精算メダルを設定する（Ｓ１０３−４−２）。精算メダルは、精算ボタン２３が操作された時点における、賭数カウンタとクレジット数との合計である。ただし、自動投入により賭数カウンタが加算された場合（前回の遊技でリプレイが停止した場合）、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数のみを払出要求カウンタに設定する。以上の構成では、自動投入により設定された賭けメダルの精算が禁止される。精算メダルを払出要求カウンタに設定した後に、メインＣＰＵ３０１は、精算ボタン２３の操作を示す精算操作コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１０３−４−３）、メダル投入不可フラグをＯＦＦ状態に設定する（Ｓ１０３−４−４）。
【０３４４】
精算ボタン２３が操作されていないと判定した場合（Ｓ１０３−４−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、精算操作受付処理を終了する。なお、詳細には後述するが、ホッパー駆動処理においては、払出要求カウンタの枚数のメダルがホッパー５２０からメダル払出口９を介して受皿ユニット７に排出される。
【０３４５】
図３５は、抽選実行処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、抽選実行処理を開始すると、内部抽選処理（Ｓ１０６−１）を実行する。内部抽選処理において、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技の当選エリアを乱数値Ｒ１から決定する。内部抽選処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出決定処理（Ｓ１０６−２）に移行する。回胴演出決定処理において、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技の回胴演出を乱数値Ｒ２から決定する。回胴演出決定処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ決定処理（Ｓ１０６−３）に移行する。
【０３４６】
ＡＴ決定処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態に移行するか否かを乱数値Ｒ３から決定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ決定処理において、今回の遊技の当選エリアと回胴演出とに応じた抽選値をＡＴ決定テーブルから取得し、当該抽選値を乱数値Ｒ３に減算する。通常状態において、抽選値を乱数値Ｒ３に減算した結果が負数になった場合、メインＣＰＵ３０１は、第１前兆カウンタに初期値を設定する。上述した通り、第１前兆カウンタは、第１前兆状態の残り遊技回数を示し、数値「０」〜「３２」の初期値が設定される。
【０３４７】
第１前兆カウンタの初期値は、抽選により決定される。メインＣＰＵ３０１は、第１前兆カウンタを遊技毎に減算し、第１前兆カウンタが数値「０」まで減算された場合、指示状態を開始準備状態に移行させる。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、指示状態を示す指示状態フラグを通常状態から開始準備状態に変更する。指示状態フラグは、例えば、メインＲＡＭ３０３に記憶される。メインＣＰＵ３０１は、各遊技において、現在の指示状態フラグを示す指示状態コマンドをサブＣＰＵ４１２に送信する。また、ＡＴ中状態において、抽選値を乱数値Ｒ３に減算した結果が負数になった場合、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴストックカウンタに数値「１」を加算する。また、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技のＡＴ決定処理の結果を示すコマンドをコマンド格納領域に格納する。また、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ決定処理において、特殊ＡＴ決定処理を実行する。特殊ＡＴ決定処理では、ＡＴ中状態でレア役が当選した場合、特殊ＡＴ状態に移行するか否かが決定される。ＡＴ決定処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、指示番号決定処理（Ｓ１０６−４）に移行する。
【０３４８】
指示番号決定処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、ポイント決定処理（Ｓ１０６−５）に移行する。ポイント決定処理では、上述したポイント決定テーブル（図１９参照）を用いて、今回の遊技のポイントが決定される。具体的には、ポイント決定処理では、今回の遊技が内部中状態であるか否かが判定され、内部中状態であると判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ポイントを決定しないでポイント決定処理を終了する。一方、今回の遊技が内部中状態ではないと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技で特定リプレイが当選したか否かを判定し、特定リプレイが当選したと判断した場合、ポイント決定テーブルを用いてポイントを決定する。また、メインＣＰＵ３０１は、ポイント決定処理において、ポイントの合計値が予め定められた閾値（数値「１００」）を超えたか否かを判定する。ポイントが閾値を超えたと判断した場合、低確通常状態を高確通常状態に変更する。
【０３４９】
図３６は、内部抽選処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理を開始すると、遊技状態に応じて当選エリア抽選テーブルを設定する（Ｓ１０６−１−１）。例えば、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のＲＴ状態格納領域に格納されたＲＴ状態の種別を示すＲＴフラグに応じて、当選エリア抽選テーブルを設定する。
【０３５０】
内部抽選処理において、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１格納領域に格納した乱数値Ｒ１を取得する（Ｓ１０６−１−２）。乱数値Ｒ１は、ステップ１０５において乱数値Ｒ１格納領域に格納される。また、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアオフセット値を初期値である数値「０１」に設定する（Ｓ１０６−１−３）。当選エリアオフセット値は、各当選エリアを指定する。また、当選エリアオフセット値は、順次に更新され、更新される毎に異なる当選エリアを指定する。メインＣＰＵ３０１は、当選エリアオフセット値が指定する当選エリアの抽選値を取得する（Ｓ１０６−１−４）。
【０３５１】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０６−１−１で取得した乱数値Ｒ１からステップＳ１０６−１−４で取得した抽選値を減算する（Ｓ１０６−１−５）。また、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１から抽選値を減算した結果が負数であるか否かを判定する（Ｓ１０６−１−６）。
【０３５２】
メインＣＰＵ３０１は、減算結果が負数ではないと判断した場合（Ｓ１０６−１−６：ＮＯ）、当選エリアオフセット値で全ての当選エリアを指定したか否かを判定する（Ｓ１０６−１−７）。全ての当選エリアが指定済みでない場合（Ｓ１０６−１−７：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアオフセット値を更新（数値「１」を加算）して（Ｓ１０６−１−８）、ステップＳ１０６−１−４に処理を戻す。ステップＳ１０６−４では、更新された当選エリアオフセット値で指定される当選エリアの抽選値が取得され、ステップＳ１０６−１−５では、当該抽選値を前回の減算結果に減算する。ステップＳ１０６−１−４からステップＳ１０６−１−８までの処理は、演算結果が負数であると判断（Ｓ１０６−１−６：ＹＥＳ）されるか全ての当選エリアが指定されるまで（Ｓ１０６−１−７：ＹＥＳ）繰り返される。
【０３５３】
演算結果が負数であると判断した場合または全ての当選エリアが指定された場合、メインＣＰＵ３０１は、データ格納処理（Ｓ１０６−１−９）を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在の当選エリアオフセット値をメインＲＡＭ３０３の当選エリア格納領域に格納する。例えば、減算結果が負数になった当選エリアオフセット値が「１２」の場合は、数値「１２」が当選エリア格納領域に格納される。また、メインＣＰＵ３０１は、データ格納処理において、当選エリアに応じた第１コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する。なお、メインＣＰＵ３０１は、後述する割込み処理のコマンド送信処理において、コマンド格納領域に格納された第１コマンドをサブ制御基板４００に送信する。
【０３５４】
図３７は、回胴演出決定処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、回胴演出決定処理を開始すると、回胴演出の決定に用いる各種の情報を取得する（Ｓ１０６−２−１）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技の指示状態と当選エリアと乱数値Ｒ２とを含む各種の情報を取得する。その後、メインＣＰＵ３０１は、指示状態が通常状態であるか否かを判定する（Ｓ１０６−２−２）。
【０３５５】
指示状態が通常状態であると判断した場合（Ｓ１０６−２−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出決定テーブルＡにより、今回の遊技の回胴演出を決定する（Ｓ１０６−２−３）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技の当選エリアに応じた各抽選値を回胴演出毎に回胴演出決定テーブルＡから取得し、当該各抽選値を順次に乱数値Ｒ２に減算する。例えば、メインＣＰＵ３０１は、「演出なし」、回胴演出Ａ、回胴演出Ｂ、回胴演出Ｃ、回胴演出Ｄの順序で各回胴演出の抽選値を乱数値Ｒ２に減算する。メインＣＰＵ３０１は、抽選値を乱数値Ｒ２に減算した結果が負数になるまで繰り返し、抽選値を減算した結果が負数になった回胴演出を決定する。
【０３５６】
指示状態が通常状態ではないと判断した場合（Ｓ１０６−２−２：ＮＯ）、すなわち、ＡＴ状態の場合、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出決定テーブルＢにより、今回の遊技の回胴演出を決定する（Ｓ１０６−２−４）。ステップＳ１０６−２−３またはステップＳ１０６−２−４において、回胴演出を決定した後に、メインＣＰＵ３０１は、当該回胴演出を示す演出種別コマンドをコマンド格納領域に格納する（Ｓ１０６−２−５）。
【０３５７】
演出種別コマンドを格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出の回胴演出番号を回胴演出番号格納領域に格納する（Ｓ１０６−２−６）。具体的には、「演出なし」の場合、回胴演出番号格納領域に数値「０」が格納される。また、回胴演出Ａの場合、回胴演出番号格納領域に数値「１」が格納され、回胴演出Ｂの場合、数値「２」が格納され、回胴演出Ｃの場合、数値「３」が格納され、回胴演出Ｄの場合、数値「４」が格納される。回胴演出番号を格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出決定処理を終了する。
【０３５８】
図３８は、指示番号決定処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、指示番号決定処理を開始すると、現在の指示状態を取得する（Ｓ１０６−４−１）。指示状態を取得した後に、メインＣＰＵ３０１は、指示状態が通常状態であるか否かを判定する（ＳＳ１０６−４−２）。指示状態が通常状態であると判断した場合（Ｓ１０６−４−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、指示番号を指示決定テーブルＡを用いて決定する（Ｓ１０６−４−３）。上述した通り、通常状態では、全ての当選エリアで指示番号「９９」（指示なし）が決定される。一方、指示状態が通常状態ではないと判断した場合（Ｓ１０６−４−２：ＮＯ）、すなわち、指示状態がＡＴ状態の場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号を指示決定テーブルＢを用いて決定する（Ｓ１０６−４−４）。
【０３５９】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０６−４−３またはステップＳ１０６−４−４で指示番号を決定した後に、当該指示番号を指示番号格納領域に格納する。指示番号格納領域は、例えば、メインＲＡＭ３０３に記憶される。メインＣＰＵ３０１は、後述する割込み処理のＬＥＤ表示処理において、指示番号格納領域に記憶された指示番号に対応する指示情報を指示表示器１６に表示させる。また、メインＣＰＵ３０１は、割込み処理のコマンド送信処理において、指示番号格納領域に記憶された指示番号を示す第２コマンドを送信する。指示番号を格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、指示番号決定処理を終了する。
【０３６０】
図３９は、ウェイト処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、回胴演出の実行期間、または、ウェイト期間が経過するまでウェイト処理を実行する。
【０３６１】
ウェイト処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出番号格納領域の回胴演出番号が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０７−１）。すなわち、回胴演出決定処理で「演出なし」が決定されたか否かを判定する。回胴演出番号が「０」である場合（Ｓ１０７−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ウェイトタイマが数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０７−２）。ウェイトタイマは、割込処理が実行される毎に減算される。ウェイトタイマがタイムアップしていない（ウェイトタイマ≠０）と判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−２を繰り返す（Ｓ１０７−２：ＮＯ）。
【０３６２】
一方で、ウェイトタイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１０７−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、新たにウェイトタイマを初期値（約４１００ｍｓ）にセットする（Ｓ１０７−３）。また、メインＣＰＵ３０１は、各リール１２が始動したことを示すリール始動コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１０７−４）、各リール１２の回転を開始させて、ウェイト処理を終了する。
【０３６３】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−１において、回胴演出番号が「０」以外であると判断した場合、回胴演出番号が回胴演出Ａを示す「１」、または、回胴演出Ｂを示す「２」であるか否かを判定する（Ｓ１０７−５）。回胴演出番号が「１」または「２」であると判断した場合（Ｓ１０７−５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出タイマに１０００ｓｍをセットする（Ｓ１０７−６）。
【０３６４】
一方で、回胴演出番号が「１」または「２」ではないと判断した場合（Ｓ１０７−５：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出番号が回胴演出Ｃを示す「３」であるか否かを判定する（Ｓ１０７−７）。回胴演出番号が「３」であると判断した場合（Ｓ１０７−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出タイマに２０００ｓｍをセットする（Ｓ１０７−８）。一方、回胴演出番号が「３」ではないと判断した場合（Ｓ１０７−７：ＮＯ）、すなわち、回胴演出番号が回胴演出Ｄを示す「４」である場合、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出タイマに５０００ｓｍをセットする（Ｓ１０７−９）。
【０３６５】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−６、ステップＳ１０７−８、ステップＳ１０７−９で回胴演出タイマをセットすると、回胴演出タイマが数値「０」まで減算されたか否かを判定する（Ｓ１０７−１０）。回胴演出タイマは、割込処理が実行される毎に減算される。メインＣＰＵ３０１は、回胴演出タイマがタイムアップするまで（すなわち、回胴演出が終了するまで）ステップＳ１０７−１０を繰り返し（Ｓ１０７−１０：ＮＯ）、回胴演出タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１０７−１０：ＹＥＳ）、ステップＳ１０７−２に移行する。
【０３６６】
図４０は、停止前処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、停止前処理を開始すると、加速ウェイトタイマに初期値をセットする（Ｓ１０８−１）。加速ウェイトタイマの初期値は、各リール１２が始動を開始してから定常回転まで加速するのに要する時間長に設定される。メインＣＰＵ３０１は、加速ウェイトタイマに初期値をセットした後に、加速ウェイトタイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１０８−２）。メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−２を加速ウェイトタイマがタイムアップするまで繰り返し（Ｓ１０８−２：ＮＯ）、加速ウェイトタイマがタイムアップした場合（Ｓ１０８−２：ＹＥＳ）、ステップＳ１０８−３に処理を移行する。
【０３６７】
ステップＳ１０８−３において、メインＣＰＵ３０１は、停止操作がされていない停止ボタン２５（２５Ｌ、２５Ｃ、２５Ｒ）の個数を示す未停止操作カウンタに数値「３」を格納する。また、メインＣＰＵ３０１は、表示役格納領域の設定処理をする（Ｓ１０８−４）。上述したように、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各当選役に対応し、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合は数値「１」である。したがって、全てのリール１２が回転しているステップＳ１０８−４においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止可能であるため、表示役格納領域の全てのビットが数値「１」に設定される。
【０３６８】
メインＣＰＵ３０１は、表示役格納領域の設定処理の後に、優先順位格納処理（Ｓ１０８−５）に移行する。図４１は、優先順位格納処理で設定される複数の優先順位格納領域Ｐ（ＰＬ、ＰＣ、ＰＲ）の概念図である。優先順位格納領域Ｐは、図４１に示すように、リール１２Ｌに対応する左リール優先順位格納領域ＰＬと、リール１２Ｃに対応する中リール優先順位格納領域ＰＣと、リール１２Ｒに対応する右リール優先順位格納領域ＰＲとを含んで構成される。また、各優先順位格納領域Ｐは、複数個（２１個）の領域Ｑに区分される。各領域Ｑは、リール１２の各図柄位置（単位領域Ｕ）に対応する。
【０３６９】
優先順位格納処理が実行されると、各領域Ｑには、当該領域Ｑの図柄の優先順位が格納される。例えば、有効ラインに停止した場合に、当選していない当選役が表示される領域Ｑには、優先順位「ＨＦＦ」が格納される。また、有効ラインに停止させることが可能な図柄の領域Ｑには優先順位「Ｈ００」が格納され、当選役を構成する図柄の領域Ｑには、数値「Ｈ０１」が格納される。
【０３７０】
図４２は、優先順位格納処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、優先順位格納処理を開始すると、未停止操作カウンタを検索回数として格納する（Ｓ１０８−５−１）。また、メインＣＰＵ３０１は、未だ停止操作がされていないリール１２のうち１つのリール１２を対象リールとして決定する（Ｓ１０８−５−２）。
【０３７１】
メインＣＰＵ３０１は、優先順位テーブル選択処理（Ｓ１０８−５−３）を実行する。優先順位テーブルは、各当選役の優先順位を規定し、複数の優先順位テーブルのうちの１つが選択される。例えば、当選エリア「打順ベルＲ１〜Ｒ４」（正解押順の第１停止がリール１２Ｒ）が当選した遊技を想定する。当該遊技で選択される優先順位テーブルによれば、右リール優先順位格納領域ＰＲにおいて、「失敗役」の図柄の優先順位より「正解ベル」の図柄の優先順位が高くなる。他方で、左リール優先順位格納領域ＰＬおよび中リール優先順位格納領域ＰＣにおいては、「正解ベル」の図柄の優先順位より「失敗役」の図柄の優先順位が高くなる。以上の構成によれば、優先順位テーブルが適宜に選択されることにより、有効ラインに停止される図柄が停止操作順序に応じて変化する。
【０３７２】
優先順位テーブル選択処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、領域ポインタに初期値「００」を格納し、領域残数に初期値「２１」を格納する（Ｓ１０８−５−４）。領域ポインタは、対象リールの領域Ｑを指定する。また、領域残数は、当該対象リールにおいて、優先順位が格納されていない領域Ｑの個数を意味する。
【０３７３】
メインＣＰＵ３０１は、領域ポインタで指定される図柄位置の図柄コード（図柄の種別）を取得する（Ｓ１０８−５−５）。また、メインＣＰＵ３０１は、当該図柄コードと当選エリア（当選役）と優先順位テーブルとに応じて、優先順位を決定する（Ｓ１０８−５−６）。メインＣＰＵ３０１は、決定した優先順位を現在の領域ポインタが指定する領域Ｑに格納する（Ｓ１０８−５−７）。
【０３７４】
メインＣＰＵ３０１は、領域ポインタに数値「１」を加算し、領域残数から数値「１」を減算する（Ｓ１０８−５−８）。その後、メインＣＰＵ３０１は、領域残数が数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０８−５−９）。領域残数が「０」ではないと判断した場合（Ｓ１０８−５−９：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−５−５からステップＳ１０８−５−９までを繰り返し実行する。他方で、領域残数が「０」であると判断した場合（Ｓ１０８−５−９：ＹＥＳ）、すなわち、対象リールの優先順位格納領域の生成が終了した場合、メインＣＰＵ３０１は、検索回数から「１」を減算する（Ｓ１０８−５−１０）。
【０３７５】
検索回数を減算した後に、メインＣＰＵ３０１は、検索回数が終了したか否かを判定する（Ｓ１０８−５−１１）。検索回数が終了していないと判断した場合（Ｓ１０８−５−１１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−５−２に処理を戻し、対象リールを変更してステップＳ１０８−５−２からステップＳ１０８−５−１１までを繰り返し実行する。一方で、検索回数が終了したと判断した場合（Ｓ１０８−５−１１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、優先順位格納処理を終了する。
【０３７６】
図４３は、停止制御処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、回転中のリール１２に対応する停止ボタン２５が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０９−１）。回転中のリール１２に対応する停止ボタン２５が操作されるまで、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１を繰り返し実行する（Ｓ１０９−１：ＮＯ）。他方で、回転中のリール１２に対応する停止ボタン２５が操作された場合（Ｓ１０９−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、停止操作された停止ボタン２５の種別を示す停止操作コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１０９−２）。
【０３７７】
停止操作コマンドを格納すると、メインＣＰＵ３０１は、停止順序格納領域を更新する（Ｓ１０９−３）。また、メインＣＰＵ３０１は、未停止操作カウンタから数値「１」を減算する（Ｓ１０９−４）。メインＣＰＵ３０１は、操作された停止ボタン２５に対応するリール１２を、停止対象リールとして設定する（Ｓ１０９−５）。
【０３７８】
メインＣＰＵ３０１は、図柄カウンタの現在値（すなわち、中段ライン上に位置する図柄番号）を停止操作位置として取得する（Ｓ１０９−６）。メインＣＰＵ３０１は、対象リールの優先順序格納領域の各領域Ｑのうち、停止操作位置の領域Ｑと当該停止操作位置の次のコマから４コマ分の領域Ｑとの優先順位（すなわち、５コマ分の優先順位）を取得する（Ｓ１０９−７）。また、メインＣＰＵ３０１は、取得した５コマ分の優先順位のうち最も優先順位が高いコマを停止予定位置に決定するとともに、停止操作位置から停止予定位置までのコマ数を滑りコマ数として設定する（Ｓ１０９−８）。
【０３７９】
メインＣＰＵ３０１は、停止予定位置の図柄コード（すなわち、停止予定位置の図柄の種別）に応じて、表示役格納領域の各ビットを更新する（Ｓ１０９−９）。例えば、停止制御処理でリール１２Ｌが停止して有効ラインに図柄「ベル」が停止した場合、左リールの図柄が「ベル」ではない当選役（例えばチェリー役）に係る図柄組合せは、有効ラインに停止する可能性がなくなるため、表示役格納領域の各ビットのうち当該当選役に対応するビットは数値「０」になる。
【０３８０】
表示役格納領域を更新した後に、メインＣＰＵ３０１は、未停止操作カウンタが「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０９−１０）。未停止操作カウンタが数値「０」であることは、全てのリール１２について停止操作がされたことを意味する。未停止操作カウンタが「０」であると判断した場合（Ｓ１０９−１０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、停止制御処理を終了する。他方で、未停止操作カウンタが「０」では無いと判断した場合（Ｓ１０９−１０：ＮＯ）、停止前処理でも実行した優先順位格納処理を実行する（Ｓ１０９−１１）。ステップＳ１０９−１１において、停止前処理のステップＳ１０９−３と同様に、回転中のリール１２の優先順位格納領域Ｐに優先順位が格納される。ただし、当選エリア格納領域の当選エリアで示される当選役を構成する図柄であっても、何れかのリール１２が停止したことにより有効ラインに表示される可能性が無くなった当選役に係る図柄組合せの図柄は、他の図柄と比較して優先順位が高く設定されない。
【０３８１】
メインＣＰＵ３０１は、優先順位格納処理を実行した後に、ステップＳ１０９−１に処理を戻す。メインＣＰＵ３０１は、全てのリール１２に対して停止操作がされるまで、すなわち、未停止操作カウンタが「０」であると判断されるまで、ステップＳ１０９−１からステップ１０９−１１までの処理を繰り返し実行する。未停止操作カウンタが「０」であると判断された場合（Ｓ１０９−１０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、リール停止制御処理を終了する。
【０３８２】
図４４は、表示判定処理（Ｓ１１０）のフローチャートである。表示判定処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せが、当該遊技で有効ラインへの停止が許可された当選役に係る図柄組合せであるか否かを判定する（Ｓ１１０−１）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１において、表示役格納領域の表示可能ビットのうち「１」に設定された表示可能ビットに対応する当選役について、当該当選役に対応する表示許可ビットが「１」に設定されているか否かを判定する。数値「１」の表示可能ビットに対応する表示許可ビットが「０」に設定されている場合、メインＣＰＵ３０１は、不正入賞が発生したと判断する。
【０３８３】
メインＣＰＵ３０１は、不正入賞が発生したと判断した場合（Ｓ１１０−１：ＹＥＳ）、不正入賞コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１１０−２）、不正入賞エラー処理に移行して遊技の進行を禁止する。不正入賞エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン５１１をＯＦＦ状態にした後に再度ＯＮ状態にして、メインＣＰＵ３０１に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定されることで遊技が可能となる。
【０３８４】
有効ラインへの停止が許可された当選役に係る図柄組合せが停止したと判定した場合（Ｓ１１０−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが停止しているか否かを判定する（Ｓ１１０−３）。リプレイに係る図柄組合せ有効ラインに停止していると判定した場合（Ｓ１１０−３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮ状態に設定して（Ｓ１１０−４）、再遊技コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１１０−５）、表示判定処理を終了する。再遊技コマンドは、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが停止したことを示す。
【０３８５】
他方で、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判定した場合（Ｓ１１０−３：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＦＦ状態に設定し（Ｓ１１０−６）、入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止しているか否かを判定する（Ｓ１１０−７）。入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していると判断した場合（Ｓ１１０−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、入賞当選役コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１１０−８）。入賞当選役コマンドは、有効ラインに揃った入賞当選役に係る図柄組合せの種別を示す。
【０３８６】
メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに停止した入賞当選役に係る図柄組合せの種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する（Ｓ１１０−９）。クレジット数を加算した後に、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数の上限値である数値「５０」よりも加算した結果が大きいか否かを判定する（Ｓ１１０−１０）。クレジット数が「５０」より大きい場合（Ｓ１１０−１０：ＹＥＳ）、クレジット数の上限値を上回った分のメダル枚数（例えば、ステップＳ１１０−９の加算結果が「５５」である場合は数値「５」）を、メダル要求カウンタに設定する（Ｓ１１０−１１）。メダル要求カウンタにメダル枚数を設定した後に、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー駆動処理に移行する。他方で、クレジット数が「５０」以下である場合（Ｓ１１０−１０：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理を終了する。
【０３８７】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−７において、入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判断した場合（Ｓ１１０−７：ＮＯ）、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたか否かを判定する（Ｓ１１０−１２）。ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたと判断した場合（Ｓ１１０−１２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域にボーナス役コマンドを格納する（Ｓ１１０−１３）。ボーナス役コマンドは、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された旨を示す。メインＣＰＵ３０１は、ボーナス役コマンドを格納した後に、表示判定処理を終了する。
【０３８８】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１２において、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判断した場合（Ｓ１１０−１２：ＮＯ）、ハズレ表示コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１１０−１４）。ハズレ表示コマンドは、有効ラインに当選役に係る図柄組合せが停止していないことを示す。本実施形態においては、再遊技コマンドと入賞当選役コマンドとハズレ表示コマンドとボーナス役コマンドとを表示当選役コマンドと総称する。
【０３８９】
図４５は、ホッパー駆動処理のフローチャートである。ホッパー駆動処理は、表示判定処理、または、遊技開始前処理の精算操作受付処理において、払出要求カウンタが設定された場合に実行される。ホッパー駆動処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、払出開始コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１２０）。払出開始コマンドは、ホッパー５２０におけるメダル排出の開始を示す。また、メインＣＰＵ３０１は、払出期間監視タイマに初期値を設定する（Ｓ１２１）。払出期間監視タイマは、ホッパー駆動処理が開始してから所定の時間長（例えば３０秒）が経過した場合にタイムアップする。
【０３９０】
メインＣＰＵ３０１は、ホッパー駆動信号の出力を開始する（Ｓ１２２）。ホッパー駆動信号が出力される期間において、ホッパー５２０からメダルが順次に排出される。ホッパー駆動信号の出力を開始した後に、メインＣＰＵ３０１は、払出期間監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１２３）。メインＣＰＵ３０１は、払出期間監視タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１２３：ＹＥＳ）、エラーコマンドをコマンド格納領域に格納し（Ｓ１２４）、ホッパーエンプティエラー処理に移行する。以上の構成では、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー駆動処理の開始から払出期間監視タイマがタイムアップするまでに、払出要求カウンタの枚数のメダルの排出が完了しなかった場合、ホッパーエンプティエラー処理に移行し、遊技の進行を禁止する。ホッパーエンプティエラー処理が実行された場合、例えば、リセットボタン５１２の操作を条件に、ホッパー駆動処理に復帰する。
【０３９１】
メインＣＰＵ３０１は、ホッパー５２０からの払出信号を検出したか否かを判定する（Ｓ１２５）。上述したとおり、払出信号は、ホッパー５２０から１枚のメダルが払い出される毎に、払出センサ１１２ＳＥから出力される。メインＣＰＵ３０１は、払出信号を検出したと判断するまで、ステップＳ１２３とステップＳ１２５とを繰り返し実行する（Ｓ１２５：ＮＯ）。
【０３９２】
メインＣＰＵ３０１は、払出信号を検出したと判断した場合（Ｓ１２５：ＹＥＳ）、払出要求カウンタから数値「１」を減算する（Ｓ１２６）。その後、メインＣＰＵ３０１は、払出要求カウンタが数値「０」まで減算されたか否かを判定する（Ｓ１２７）。払出要求カウンタが数値「０」まで減算されたと判断した場合（Ｓ１２７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー駆動信号の出力を停止し（Ｓ１２８）、払出終了コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１２９）。例えば、サブ制御基板４００は、メインＣＰＵ３０１から払出開始コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を開始し、払出終了コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を停止する。メインＣＰＵ３０１は、払出終了コマンドを格納すると、ホッパー駆動処理を終了する。他方で、払出要求カウンタが「０」でないと判断した場合（Ｓ１２７：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１２３からステップ１２７を繰り返し実行する。
【０３９３】
図４６は、遊技状態移行処理のフローチャートである。遊技状態移行処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態移行処理（Ｓ１１１−１）を実行する。ＲＴ状態移行処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態を移行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態移行処理において、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止したか否かを判定する。上述したように、ＲＴ１移行図柄は、失敗役を取りこぼした場合等で有効ラインに停止する。有効ラインにＲＴ１移行図柄が停止したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１状態に移行する。なお、ＲＴ１状態においてＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止した場合、ＲＴ状態は変更されない。
【０３９４】
また、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態移行処理において、有効ラインにＲＴ２移行図柄が停止したか否かを判定する。ＲＴ２移行図柄が有効ラインに停止したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態をＲＴ２状態に変更する。また、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態移行処理において、有効ラインにＲＴ３移行図柄が停止したか否かを判定する。ＲＴ３移行図柄が有効ラインに停止したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態をＲＴ３状態に変更する。さらに、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態移行処理において、今回の遊技でボーナス作動状態の終了条件が成立したか否かを判定する。ボーナス作動状態の終了条件が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態をＲＴ０状態に変更する。また、また、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態移行処理において、有効ラインにＲＴ０移行図柄が停止したか否かを判定する。ＲＴ０移行図柄が有効ラインに停止したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態をＲＴ０状態に変更する。
【０３９５】
ＲＴ状態移行処理の後に、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス状態移行処理（Ｓ１１１−２）を実行する。ボーナス状態移行処理において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動状態を終了または開始させる。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス状態移行処理において、有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止したか否かを判定する。有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動状態に移行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の遊技状態格納領域に格納されるボーナス作動フラグをＯＮ状態にする。また、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス状態移行処理において、今回の遊技でボーナス作動状態の終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動状態で払出されたメダルの合計枚数が６３枚に到達したか否かを判定する。ボーナス作動状態の終了条件が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動フラグをＯＦＦ状態にする。
【０３９６】
ボーナス状態移行処理の後に、メインＣＰＵ３０１は、指示状態移行処理（Ｓ１１１−３）を実行する。指示状態移行処理において、メインＣＰＵ３０１は、指示状態を移行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、指示状態移行処理において、現在の指示状態が第１前兆状態であるか否かを判定する。第１前兆状態であると判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、第１前兆カウンタから数値「１」を減算する。また、メインＣＰＵ３０１は、第１前兆カウンタを減算した結果が数値「０」であるか否かを判定する。第１前兆カウンタが数値「０」まで減算されたと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示状態フラグを開始準備状態を示す値に変更する。また、メインＣＰＵ３０１は、指示状態移行処理において、現在の指示状態が第２前兆状態であるか否かを判定する。第２前兆状態であると判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、第２前兆カウンタから数値「１」を減算する。メインＣＰＵ３０１は、第２前兆カウンタを減算した結果が数値「０」であるか否かを判定する。第２前兆カウンタが数値「０」まで減算されたと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示状態フラグをボーナス告知状態を示す値に変更する。
【０３９７】
指示状態移行処理において、メインＣＰＵ３０１は、指示状態が開始準備状態であるか否かを判定する。開始準備状態であると判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２移行図柄（ＲＴ２移行リプレイ）が有効ラインに停止表示されたか否かを判定する。ＲＴ２移行図柄が有効ラインに停止表示されたと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示状態フラグをＡＴ中状態を示す値に変更する。また、メインＣＰＵ３０１は、指示状態移行処理において、指示状態がＡＴ中状態であるか否かを判定する。ＡＴ中状態であると判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴカウンタから数値「１」を減算し、減算結果が数値「０」であるか否かを判定する。ＡＴカウンタが数値「０」であると判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示状態フラグを通常状態を示す値に変更する。指示状態移行処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、外部信号制御処理を実行する。
【０３９８】
図４７（ａ）は、外部信号制御処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、外部信号制御処理を開始すると、今回の遊技の当選エリアがＢＡＲ揃いリプレイまたはＢＡＲ外れリプレイであるか否かを判定する（Ｓ５０１）。
【０３９９】
ＢＡＲ揃いリプレイまたはＢＡＲ外れリプレイが今回の遊技で当選したと判断した場合（Ｓ５０１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技の停止操作順序が特定押順であるか否かを判定する（Ｓ５０２）。今回の遊技の特定押順は、例えば、当該遊技が開始された直後の内部抽選処理において抽選で決定される。
【０４００】
停止操作順序が特定押順と一致すると判断した場合（Ｓ５０２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、準備フラグがＯＮ状態であるか否か判定する（Ｓ５０３）。準備フラグがＯＮ状態であると判断した場合（Ｓ５０３：ＹＥＳ）、すなわち、ＢＡＲ揃いリプレイまたはＢＡＲ外れリプレイが当選した遊技で２回連続して特定押順で停止操作された場合、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中信号の予約フラグをＯＮ状態にする（Ｓ５０４）。
【０４０１】
予約フラグをＯＮ状態にした後に、メインＣＰＵ３０１は、準備フラグをＯＦＦ状態にして外部信号制御処理を終了する（Ｓ５０６）。今回の遊技の外部信号制御処理で、予約フラグがＯＮ状態に変化した場合、次回の遊技の遊技開始前処理において、ＡＴ中信号がＯＮ状態に変更される（図３１参照）。
【０４０２】
一方、準備フラグがＯＮ状態でないと判断された場合（Ｓ５０３：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、準備フラグをＯＮ状態にして（Ｓ５０５）、外部信号制御処理を終了する。以上の構成では、ステップＳ５０５で準備フラグがＯＮ状態に設定された場合、次回以降の遊技における外部信号制御処理のステップＳ５０３で、準備フラグがＯＮ状態であると判断された場合、予約フラグがＯＮ状態になる。
【０４０３】
上述したステップＳ５０１において、ＢＡＲ揃いリプレイまたはＢＡＲ外れリプレイが今回の遊技で当選しなかったと判断した場合（Ｓ５０１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、信号停止処理（Ｓ５０７）に移行する。
【０４０４】
図４７（ｂ）は、信号停止処理のフローチャートである。図４７（ｂ）に示す通り、信号停止処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技がＲＴ３状態または内部中状態であるか否かを判定する（Ｓ５０７−１）。例えば、今回の遊技でＲＴ３状態からＲＴ０状態またはＲＴ１状態に転落した場合、ステップＳ５０７−１で「ＮＯ」と判断される。ただし、今回の遊技でＲＴ３状態が終了した場合であっても、内部中状態に移行した場合は、ステップＳ５０７−１で「ＹＥＳ」と判断される。今回の遊技がＲＴ３状態または内部中状態であると判断した場合（Ｓ５０７−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、信号停止処理を終了する。一方、今回の遊技がＲＴ３状態または内部中状態でないと判断した場合（Ｓ５０７−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中信号をＯＦＦ状態に変更した後に（Ｓ５０７−２）、信号停止処理を終了する。
【０４０５】
図４８は、割込処理のフローチャートである。上述したように、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理を実行している期間に、１．４９ｍｓ毎に割込処理を実行する。
【０４０６】
メインＣＰＵ３０１は、割込処理を開始すると、各種のレジスタのデータを退避させる（Ｓ２０１）。その後、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理（Ｓ２０２）を実行する。入力ポート読込処理において、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５に入力された各種の信号を読込む。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理において、スタートスイッチ２４ＳＷ、各停止スイッチ２５ＳＷ、メダルセンサ３４ＳＥ、精算スイッチ２３ＳＷなどのＯＮ信号を読込む。メインＣＰＵ３０１は、ＯＮ信号を読み込んだセンサおよびスイッチの検知フラグをＯＮ状態に設定する。
【０４０７】
メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理（Ｓ２０３）を実行する。タイマ計測処理において、メインＣＰＵ３０１は、各種のタイマから所定値を減算する。メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理において、例えば、ホッパー駆動処理で設定された払出期間監視タイマ、ウェイト処理で設定された回胴演出タイマおよびウェイトタイマを減算する。
【０４０８】
メインＣＰＵ３０１は、回転しているリールから駆動対象リールを選択し（Ｓ２０４）、駆動対象リールの駆動制御処理（Ｓ２０５）を実行する。駆動制御処理において、メインＣＰＵ３０１は、駆動対象リールのステッピングモータに駆動パルスを出力する。駆動パルスが入力された場合、ステッピングモータの励磁パターンが切替わる。
【０４０９】
メインＣＰＵ３０１は、全てのリール１２の駆動制御処理が実行されたか否かを判定する（Ｓ２０６）。全てのリール１２の駆動制御処理が実行されていないと判断した場合（Ｓ２０６：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０４とステップＳ２０５とを繰り返す。他方で、全てのリール１２の駆動制御処理を実行したと判断した場合（Ｓ２０６：ＹＥＳ）メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理（Ｓ２０７）に移行する。
【０４１０】
メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理において、遊技機１の外部に所定の信号を出力する。例えば、設定変更処理を開始した場合、メインＣＰＵ３０１は、設定変更処理の開始を示す信号を遊技機１の外部に出力する。
【０４１１】
メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理（Ｓ２０８）において、各種のランプを駆動する。例えば、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理で生成したＢＥＴランプ表示データが示す態様で、ＢＥＴランプ１４を表示させる。また、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理において、再遊技作動中フラグがＯＮ状態に設定されている場合に再遊技表示ランプ１８を点灯させる。また、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理において、クレジット数を貯留枚数表示器１７に表示させる。さらに、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理において、指示番号決定処理で決定した指示番号に応じた指示情報を指示表示器１６に表示させる。
【０４１２】
メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理の後に、コマンド送信処理（Ｓ２０９）に移行する。上述したように、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域には、遊技制御処理において各種のコマンドが格納される。コマンド格納領域に格納されたコマンドは、コマンド送信処理において、サブ制御基板４００に送信される。
【０４１３】
コマンド送信処理の後に、メインＣＰＵ３０１は、レジスタ復帰処理（Ｓ２１０）を実行し、ステップＳ２１０で退避したデータをレジスタに復帰させる。レジスタ復帰処理を実行すると、メインＣＰＵ３０１は、割込処理を開始した際に実行していた遊技制御処理のステップＳに処理を復帰させる。
【０４１４】
＜サブＣＰＵが実行する各処理＞
図４９は、サブＣＰＵ４１２のサブ起動処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合にサブ起動処理を実行する。リセット回路は、サブ制御基板４００に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に、リセット信号を出力する。例えば、サブ制御基板４００への電源電圧の供給が開始された場合に、サブ起動処理が実行される。
【０４１５】
サブ起動処理を開始すると、サブＣＰＵ４１２は、起動時初期化処理（Ｓ３０１）を実行する。起動時初期化処理において、サブＣＰＵ４１２は、例えば、サブ制御基板４００の各種のレジスタを初期化する。
【０４１６】
起動時初期化処理において、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１４のバックアップ異常の有無を判定する。バックアップ異常がある場合、サブＣＰＵ４１２は、バックアップデータを初期化する。また、サブＣＰＵ４１２は、起動時初期化処理において、ＣＧＲＯＭ４２４を含む各種のＲＯＭに記憶されたデータが適正であるか否かを判定する。例えば、各ＲＯＭの特定のアドレスに格納されたデータを読み出し、当該データが適正であるか否かを判定する。各種のＲＯＭに異常が発見された場合、サブＣＰＵ４１２は、所定のエラー処理に移行する。
【０４１７】
サブＣＰＵ４１２は、サブ起動処理において、ランプ制御タスクの起動（Ｓ３０２）、音響制御タスクの起動（Ｓ３０３）、画像制御基板通信タスクの起動（Ｓ３０４）、メイン制御基板通信タスクの起動（Ｓ３０５）、演出ボタン入力タスクの起動（Ｓ３０６）を行う。
【０４１８】
図５０は、サブ起動処理において起動される各タスクのフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、ランプ制御タスクにより、筐体ランプ５と演出用ランプ２８とを含む各種のランプを制御する。また、サブＣＰＵ４１２は、音響制御タスクにより、スピーカー（３１、３２）を制御する。また、サブＣＰＵ４１２は、画像制御基板通信タスクにより、画像制御基板４２０にコマンドを送信し、メイン制御基板通信タスクにおいてメイン制御基板３００からのコマンドを受信し、演出ボタン入力タスクにおいて演出ボタン２６および方向指定ボタン２７の操作を受付ける。
【０４１９】
サブＣＰＵ４１２には、タイマ割込信号が所定の時間間隔で入力される。サブＣＰＵ４１２は、タイマ割込信号を受信すると、各タスクのうちの何れかを実行する。すなわち、各種のランプおよびスピーカー（３１、３２）を含む各周辺装置は、時分割で制御される。
【０４２０】
図５０（ａ）は、ランプ制御タスクのフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、ランプ制御タスクを開始すると、各種のランプを制御するためのデータを初期化する（Ｓ３０２−１）。各種のデータを初期化すると、サブＣＰＵ４１２は、ランプデータ解析処理（Ｓ３０２−２）に移行する。ランプデータは、各種のランプの点滅パターンを示すデータである。例えば、特定のランプを点灯状態にする時間を示すデータと消灯状態にする時間を示すデータとの時系列（３００ｍｓ点灯→３００ｍｓ消灯→３００ｍｓ点灯→……）がランプデータとして採用され得る。
【０４２１】
サブＣＰＵ４１２は、ランプ制御処理（Ｓ３０２−３）において、ランプデータにより指定される態様で特定のランプを点滅させる。ランプデータ解析処理とランプ演出実行処理とは、タイマ割込信号が入力されるまで繰り返し実行される。
【０４２２】
図５０（ｂ）は、音響制御タスクのフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、音響制御タスクを開始すると、スピーカー（３１、３２）を制御するための各種のデータを初期化する（Ｓ３０３−１）。サブＣＰＵ４１２は、各種のデータを初期化すると、音響データ解析処理（Ｓ３０３−２）に移行する。
【０４２３】
サブＣＰＵ４１２は、音響制御処理（Ｓ３０３−３）において、音響データ解析処理の結果に応じてサウンド基板４３０（音源ＩＣ４３１）に指示をする。音源ＩＣ４３１は、サブＣＰＵ４１２からの指示に応じて音源ＲＯＭ４３２から音響データを読み出し、音響データから音響信号を生成してスピーカー（３１、３２）に供給する。音響データ解析処理と音響制御処理とは、タイマ割込信号が入力されるまで繰り返し実行される。
【０４２４】
図５０（ｃ）は、画像制御基板通信タスクのフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、画像制御基板通信タスクを開始すると、非遊技タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ３０４−１）。非遊技タイマは、前回の遊技が終了してから非遊技の状態が所定の時間継続した場合にタイムアップする。具体的には、非遊技タイマは、前回の遊技が終了した時点で初期値にセットされ、非遊技の期間において所定の周期毎に減算される。例えば、非遊技タイマは、前回の遊技が終了してから非遊技の期間が１分間継続した場合にタイムアップする。非遊技タイマは、例えば、サブＲＡＭ４１４に設けられる。
【０４２５】
サブＣＰＵ４１２は、非遊技タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ３０４−１：ＹＥＳ）、デモ表示コマンド送信処理（Ｓ３０４−２）に移行し、デモ表示コマンドを画像制御基板４２０に送信する。画像制御基板（画像制御ＣＰＵ４２１）４２０は、デモ表示コマンドを受信した場合、液晶表示装置３０にデモンストレーション画像を表示させる。また、サブＣＰＵ４１２は、デモンストレーション画像が表示される期間において、各種のランプを消灯する。
【０４２６】
他方で、非遊技タイマがタイムアップしていないと判断した場合（Ｓ３０４−１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１４に格納されている演出番号に応じてコマンドをセットする（Ｓ３０４−３）。演出番号は、遊技機１において実行される演出の種類を示し、後述する演出抽選処理においてサブＲＡＭ４１４の演出番号格納領域に格納される。サブＣＰＵ４４７は、ステップＳ３０４−３でセットしたコマンドを画像制御基板４２０に送信して（Ｓ３０４−４）、画像制御基板通信タスクを終了する。なお、画像制御基板通信タスクにおいて、画像制御基板４２０からのコマンドを受信可能な構成としてもよい。
【０４２７】
図５０（ｄ）は、メイン制御基板通信タスクのフローチャートである。メイン制御基板通信タスクを開始すると、サブＣＰＵ４１２は、所定の記憶領域を初期化する通信開始前処理（Ｓ３０５−１）を実行する。通信開始前処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、受信コマンドチェック処理（Ｓ３０５−２）に移行する。受信コマンドチェック処理においては、メイン制御基板３００から受信したコマンドの内容をチェックする。
【０４２８】
サブＣＰＵ４１２は、今回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドと前回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドとが異なるか否かを判定する（Ｓ３０５−３）。すなわち、ステップＳ３０５−３において、サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００からのコマンドが変化したか否かを判定する。サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００からのコマンドが変化するまで、ステップＳ３０５−３を繰り返し実行する（Ｓ３０５−３：ＮＯ）。メイン制御基板３００からのコマンドが変化した場合（Ｓ３０５−３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、コマンド解析処理（Ｓ３０５−４）に移行する。
【０４２９】
コマンド解析処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、遊技情報更新処理（Ｓ３０５−５）を実行する。遊技情報更新処理において、サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００から受信したコマンドに応じて、サブＲＡＭ４１４が記憶する遊技情報を更新する。サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ３０５−５において、複数種類の遊技情報更新処理のうちの何れかを実行する。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、複数種類の遊技情報更新処理のうちメイン制御基板３００から受信したコマンドの種別に応じた遊技情報更新処理を実行する。例えば、サブＣＰＵ４１２は、開始操作コマンドを受信した場合、液晶表示装置３０に表示するＡＴ状態の残り遊技回数を更新するための遊技情報更新処理を実行する。遊技情報を更新した後に、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ３０５−２に処理を戻し、次回のタイマ割込信号が入力されるまでステップＳ３０５−２からステップＳ３０５−５までの処理を繰り返す。
【０４３０】
図５１は、コマンド解析処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、コマンド解析処理を開始すると、演出制御処理（Ｓ４０１）を実行する。後述するように、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理において、例えば、遊技機１で実行する演出を決定する。
【０４３１】
演出制御処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出に応じたランプデータを決定し（Ｓ４０２）、ランプデータをサブＲＡＭ４１４に格納する（Ｓ４０３）。また、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理で決定した演出に応じて、音響データを決定し（Ｓ４０４）、決定した音響データをサブＲＡＭ４１４に格納する（Ｓ４０５）。音響データを格納すると、サブＣＰＵ４１２は、コマンド解析処理を終了する。
【０４３２】
図５２は、演出制御処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を開始すると、メイン制御基板３００から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであるか否かを判定する（Ｓ４０１−１）。メイン制御基板３００から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであると判断した場合（Ｓ４０１−１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、設定変更開始/終了処理（Ｓ４０１−２）に移行する。
【０４３３】
具体的には、設定変更開始コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ４１２は、設定変更処理が実行中である旨を報知をする。例えば、サブＣＰＵ４１２は、液晶表示装置３０に「設定変更中です」というメッセージを表示させ、各スピーカーに当該メッセージの音声を出力させる。また、設定値コマンドを受信したと判断した場合（すなわち、設定変更処理が終了した場合）、サブＣＰＵ４１２は、設定値コマンドが示す設定値をサブＲＡＭ４１４に格納して、設定変更処理の報知を終了する。設定変更開始／終了処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４３４】
メイン制御基板３００から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、投入コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−３）。投入コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、投入コマンド受信時処理（Ｓ４０１−４）に移行する。投入コマンド受信時処理において、サブＣＰＵ４１２は、例えば、メダルの投入時の演出を発生させる。投入コマンド受信時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４３５】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが投入コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−３：ＮＯ）、精算操作コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−５）。精算操作コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、精算操作コマンド受信時処理（Ｓ４０１−６）に移行する。精算操作コマンド受信時処理において、サブＣＰＵ４１２は、メダルの精算が実行されている旨を報知する。サブＣＰＵ４１２は、精算操作コマンド受信時処理において、例えば、「精算中です」というメッセージを液晶表示装置３０に表示させ、スピーカーから所定の警告音を出力する。精算操作コマンド受信時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４３６】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが精算操作コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−５：ＮＯ）、開始操作コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−７）。開始操作コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−７：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、開始操作時処理（Ｓ４０１−８）に移行する。開始操作時処理において、サブＣＰＵ４１２は、演出抽選処理を含む各種の処理を実行する。開始操作時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４３７】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが開始操作コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−７：ＮＯ）、リール始動コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−９）。リール始動コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−９：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、リール始動コマンド受信時処理（Ｓ４０１−１０）に移行する。リール始動コマンド受信時処理において、サブＣＰＵ４１２は、例えば、リールの回転が開始される際に出力されるリール回転音をスピーカーに出力させる。リール始動コマンド受信時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４３８】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドがリール始動コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−９：ＮＯ）、停止操作コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−１１）。停止操作コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−１１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、停止操作時処理（Ｓ４０１−１２）に移行する。停止操作時処理において、例えば、液晶表示装置３０の表示態様を切替える。停止操作時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４３９】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが停止操作受付コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−１１：ＮＯ）、表示当選役コマンド（再遊技コマンド、入賞当選役コマンドまたはハズレ表示コマンド）を受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−１３）。表示当選役コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−１３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、表示当選役コマンド受信時処理（Ｓ４０１−１４）に移行する。
【０４４０】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが表示当選役コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−１３：ＮＯ）、払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−１５）。払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−１５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、払出音制御処理（Ｓ４０１−１６）を実行する。例えば、サブＣＰＵ４１２は、払出開始コマンドを受信した場合、メダルの排出を報知するメダル払出音の出力を開始する。また、払出終了コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ４１２は、メダル払出音を停止する。払出音制御処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４４１】
図５３（ａ）は、メーター演出制御処理のフローチャートである。メーター演出制御処理は、例えば、開始操作時処理で実行される。メーター演出制御処理を開始すると、サブＣＰＵ４１２は、今回の遊技が内部中状態であるか否かを判定する（Ｓ６０１）。内部中状態であると判断した場合（Ｓ６０１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、メーター演出制御処理を終了する。他方で、今回の遊技が内部中状態ではないと判断した場合（Ｓ６０１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、今回の遊技で特定リプレイが当選したか否かを判定する（Ｓ６０２）。
【０４４２】
特定リプレイが当選していないと判断した場合（Ｓ６０２：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、メーター演出制御処理を終了する。一方、特定リプレイが当選したと判断した場合（Ｓ６０２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、今回の遊技で通常演出が実行されるか否かを判定する（Ｓ６０３）。今回の遊技で通常演出が実行されないと判断した場合（Ｓ６０３：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、メーター演出制御処理を終了し、通常演出が実行されると判断した場合（Ｓ６０３：ＹＥＳ）、メーターアップ演出を決定し（Ｓ６０４）、その後、メーター演出制御処理を終了する。以上の構成によれば、メーターアップ演出が内部中状態では決定されない。
【０４４３】
図５３（ｂ）は、シナリオ制御処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、例えば、上述した開始操作時処理において、シナリオ制御処理を実行する。シナリオ制御処理を開始した場合、サブＣＰＵ４１２は、今回の遊技でボーナス役に当選したか否かを判定する（Ｓ７０１）。ボーナス役に当選したと判断した場合（Ｓ７０１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、第２前兆状態の遊技回数に応じたシナリオデータを決定する（Ｓ７０２）。サブＣＰＵ４１２は、シナリオデータを、サブＲＡＭ４１４に記憶させ、その後、シナリオ制御処理を終了する。
【０４４４】
今回の遊技がボーナス役の当選遊技でない場合（Ｓ７０１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、今回の遊技が内部中状態であるか否かを判定する（Ｓ７０３）。内部中状態でないと判断した場合（７０３：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、シナリオ制御処理を終了する。一方、内部中状態であると判断した場合（Ｓ７０３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、今回の遊技で特定リプレイが当選したか否かを判定する（Ｓ７０４）。特定リプレイが当選しなかったと判断した場合（Ｓ７０４：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、シナリオ制御処理を終了する。
【０４４５】
特定リプレイが当選したと判断した場合（Ｓ７０４：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、シナリオデータで特定される今回の遊技の演出が通常演出であるか否か（メーター表示部Ｈが表示される演出であるか否か）を判定する（Ｓ７０５）。今回の遊技の演出が通常演出ではないと判断した場合（Ｓ７０５：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２はシナリオ制御処理を終了する。
【０４４６】
一方、今回の遊技の演出が通常演出であると判断した場合（Ｓ７０５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、前回の遊技まで用いていたシナリオデータを上書きする（Ｓ７０６）。具体的には、図２５を用いて説明した通り、特定リプレイが当選した遊技で、ボーナス告知演出が実行されるように、シナリオデータを上書きする。また、シナリオデータを上書きする場合、次回以降の遊技のシナリオデータが削除される。シナリオデータを上書きした後に、サブＣＰＵ４１２は、シナリオ制御処理を終了する。以上の構成によれば、内部中状態で特定リプレイが当選した場合、液晶表示装置３０において、通常演出に替えてボーナス告知演出が実行される。
【０４４７】
図５４は、指示演出決定処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、開始操作時処理において、指示演出決定処理を実行する。指示演出決定処理を開始すると、サブＣＰＵ４１２は、今回の遊技の第２コマンドが「Ｂ００」（指示なし）であるか否かを判定する（Ｓ８０１）。すなわち、サブＣＰＵ４１２は、今回の遊技の指示情報で指示される停止操作順序が「指示なし」あるか否かを判定する。今回の遊技の第２コマンドが「Ｂ００」ではないと判断した場合（Ｓ８０１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、今回の遊技の第１コマンド（当選エリア）と第２コマンドとから指示演出を決定する（Ｓ８０２）。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、指示演出決定テーブルＸ（図２１参照）を用いて、指示演出（Ａ１〜Ａ５、Ｂ１〜Ｂ３）を決定する。
【０４４８】
第２コマンドが「Ｂ００」であると判断した場合（Ｓ８０１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、今回の遊技の第１コマンドが「Ａ０４」または「Ａ０５」（ＢＡＲ揃いリプレイまたはＢＡＲ外れリプレイ）であるか否かを判定する（Ｓ８０３）。第１コマンドが「Ａ０４」または「Ａ０５」ではないと判断した場合（Ｓ８０３：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、指示演出決定処理を終了する。
【０４４９】
第１コマンドが「Ａ０４」または「Ａ０５」であると判断した場合（Ｓ８０３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、今回の遊技がＡＴ中状態であるか否かを判定する（Ｓ８０４）。今回の遊技がＡＴ中状態であると判断した場合（Ｓ８０４：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、現在のＡＴ中信号の状態（ＯＮ、ＯＦＦ）と今回の遊技の特定押順とから指示演出（Ａ６、Ａ７）を決定する（Ｓ８０５）。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、指示演出決定テーブルＹ１（図２２（ａ）参照）を用いて、今回の遊技の指示演出を決定する。
【０４５０】
今回の遊技がＡＴ中状態ではないと判断した場合（Ｓ８０４：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、当該遊技が特殊ＡＴ状態であるか否かを判定する（Ｓ８０６）。今回の遊技が特殊ＡＴ状態であると判断した場合（Ｓ８０６：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、カットイン演出を決定する（Ｓ８０７）。カットイン演出を決定した後に、サブＣＰＵ４１２は、指示演出決定処理を終了する。
【０４５１】
今回の遊技が特殊ＡＴ状態ではないと判断した場合（Ｓ８０６：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、当該遊技が通常状態であるか否かを判定する（Ｓ８０８）。今回の遊技が通常状態ではないと判断した場合（Ｓ８０８：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、指示演出決定処理を終了する。他方、今回の遊技が通常状態であると判断した場合（Ｓ８０８：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、特定押順に応じて指示演出を決定する。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、指示演出決定テーブルＹ３を用いて、今回の指示演出（Ａ６、Ａ７）を決定する。
【０４５２】
＜変形例＞
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は適宜に併合され得る。
【０４５３】
（１）以上の各形態では、打順ベルが当選した遊技で不正解順序で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役（払出枚数は１枚）または特殊ハズレ目（Ａ、Ｂ）が停止表示される構成とした。しかし、不正解順序で停止操作された場合、停止操作位置に応じて停止表示される当選役は、以上の例に限定されない。例えば、打順ベルが当選した遊技で不正解順序で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗ベル役（払出枚数は９枚）または特殊ハズレ目が停止表示される構成としてもよい。以上の構成では、失敗ベル役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に移行するＲＴ状態と特殊ハズレ目が停止表示された場合に移行するＲＴ状態とが相違する。
【０４５４】
（２）以上の各形態では、打順ベルが当選した遊技で、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、ＲＴ状態が維持され、失敗役の図柄組合せが停止表示された場合、ＲＴ０状態に移行し、特殊ハズレ目が停止表示された場合、ＲＴ１状態に移行したが、以上の各図柄組合せが停止表示された場合に移行するＲＴ状態は、上述の例に限定されない。
【０４５５】
例えば、失敗役の図柄組合せが停止表示された場合、ＲＴ１状態に移行し、特殊ハズレ目が停止表示された場合、ＲＴ０状態に移行する構成としてもよい。さらに、以上の各形態において、特殊ハズレ目Ａが有効ラインに停止表示された場合と特殊ハズレ目Ｂが有効ラインに停止表示された場合とで、異なるＲＴ状態に移行可能な構成としてもよい。また、各失敗役（Ａ〜Ｄ）の図柄組合せに応じて、異なるＲＴ状態に移行可能な構成としてもよい。また、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、ＲＴ状態が移行し得る構成としてもよい。
【０４５６】
例えば、打順ベルＬ１が当選した場合、停止操作態様に応じて、正解ベル、失敗役Ａ、失敗役Ｄ、特殊ハズレ目Ａ１、特殊ハズレ目Ａ２、特殊ハズレ目Ｂ１、および、特殊ハズレ目Ｂ２の７種類の図柄組合せが有効ラインに停止表示され得る。以上の構成において、各図柄組合せを適宜にＲＴ移行図柄として採用することで、打順ベルＬ１が当選した次回の遊技で移行可能なＲＴ状態の種類（最大で７種類）を変化に富ませることができる。
【０４５７】
（３）以上の各形態では、内部中状態の特定の遊技で特定リプレイが当選した場合、当該遊技で特定リプレイが当選しなかった場合と比較して、ボーナス役が当選している旨を当該遊技において高い確率で報知する構成として、内部中状態に特定リプレイが当選した場合、特定の遊技（通常演出が決定されていた遊技）では、必ずボーナス告知演出が実行される構成とした。しかし、内部中状態の特定の遊技において、特定リプレイが当選した場合、ボーナス告知演出が実行されない場合がある構成としてもよい。例えば、内部中状態の各遊技において、特定リプレイが当選した場合、確率約１／２でボーナス告知演出が実行され、特定リプレイ以外の当選エリアが当選した場合、確率約１／１００でボーナス告知演出が実行される構成が想定される。また、特定リプレイが当選した場合、ボーナス役が当選している旨の報知を、上述したボーナス告知演出以外で実行してもよい。
【０４５８】
（４）以上の各形態では、ポイントが付与される「特定条件」として、特定リプレイの当選を例示したが、特定条件は以上の例に限定されない。例えば、非内部中状態において、レア役が当選した場合、特典が付与される構成としてもよい。
【０４５９】
（５）以上の各形態では、「特定条件」で付与される「特典」としてポイントを採用したが、特典は以上の例に限定されない。例えば、ＡＴ状態に移行するか否かの抽選を受ける権利が特定条件で特典として付与される構成としてもよい。以上の構成の具体例としては、例えば、非内部中状態のレア役の当選でＡＴ状態に移行するか否かの抽選を受ける権利が付与され、内部中状態でレア役に当選した場合、当該権利が付与されない。また、内部中状態でレア役に当選した遊技では、レア役に当選しない遊技と比較して、ボーナス役に当選している旨が高確率で報知される。
【０４６０】
（６）以上の各形態では、特定押順で２回連続して停止操作した場合、ＡＴ中信号をＯＮ状態に変更したが、ＡＴ中信号がＯＮ状態になる特定押順の回数は、以上の例に限定されない。例えば、特定押順で１回停止操作した場合、ＡＴ中信号をＯＮ状態にしてもよいし、特定押順で３回以上停止操作した場合、ＡＴ中信号をＯＮ状態にしてもよい。
【０４６１】
（７）以上の各形態では、低確通常状態において、ポイントの合計値が予め定められた閾値を超えた場合、高確通常状態に移行させた。以上の構成の変形例として、高確通常状態において、ポイントを付与し、ポイントの合計値が閾値を超えた場合、特定の特典が付与される構成としてもよい。高確通常状態でポイントの合計が閾値を超えた場合の特典としては、例えば、ＡＴ状態に移行する権利等が考えられる。
【０４６２】
また、低確通常状態および高確通常状態の双方でポイントが付与される構成としてもよい。さらに、以上の構成において、低確通常状態でポイントの合計値が閾値を超えた場合と高確通常状態でポイントの合計値が閾値を超えた場合とで付与される特典を異ならせてもよい。例えば、低確通常状態では、高確通常状態に移行する権利が付与され、高確通常状態では、ＡＴ状態に移行する権利が付与される構成が考えられる。
【０４６３】
（８）以上の各形態において、内部中状態と非内部中状態とで、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示される確率を異ならせてもよい。例えば、非内部中状態の打順ベルが当選した遊技で、不正解順序で停止操作した場合、正解ベルの図柄組合せは有効ラインに停止表示されない。以上の構成において、内部中状態で打順ベルが当選した場合、共通ベルが当選した場合と同様に、何れの停止操作順序であっても、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示される構成としてもよい。以上の構成によれば、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示される確率が非内部中状態より内部中状態で高くなる。したがって、正解ベルの図柄組合せが頻繁に有効ラインに停止表示された場合、ボーナス役が当選した期待感を高めることができる。
【０４６４】
ただし、打順ベル（Ｌ１〜Ｌ４、Ｃ１〜Ｃ４、Ｒ１〜Ｒ４）が当選した場合の全てにおいて、停止操作順序によらず正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示される構成では、内部中状態における遊技者の利益が過剰になる不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、打順ベルの一部が当選した場合、停止操作順序によらず正解ベルの図柄組合せを有効ラインに停止し、打順ベルの他の一部が当選した場合、非内部中状態と同様に、正解押順で停止操作した場合に正解ベルの図柄組合せを有効ラインに停止する構成が好適である。例えば、打順ベルのうち、打順ベルＬ３、打順ベルＬ４、打順ベルＣ３、打順ベルＣ４、打順ベルＲ３、または、打順ベルＲ４が内部中状態で当選した場合、停止操作態様によらず正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示され、他の打順ベルが当選した場合、正解押順で停止操作した場合に正解ベルの図柄組合せを有効ラインに停止表示する構成が考えられる。
【０４６５】
なお、以上の構成においては、正解ベルを取りこぼす確率が低下するため、低確ＲＴ状態に移行させるＲＴ０移行図柄（失敗役）およびＲＴ１移行図柄（特殊ハズレ目）が有効ラインに停止する確率が低下する。すなわち、低確ＲＴ状態に移行する契機が成立し難くなる。しかし、上述した通り、内部中状態では、そもそも、ＲＴ移行図柄が有効ラインに停止表示されてもＲＴ状態が移行しない。したがって、低確ＲＴ状態に移行する確率については、考慮する必要がない。
【０４６６】
（９）以上の各形態以外の契機で、ＲＴ０状態に移行し得る構成としてもよい。例えば、設定変更処理で設定値が変更された場合、ＲＴ０状態に移行してもよい。
【０４６７】
（１０）以上の各形態では、指示表示器１６で、指示情報と払出枚数との双方を表示したが、指示情報が専用の表示装置で表示される構成としてもよい。
【０４６８】
（１１）本発明は、上述したパチスロ機のみならず、ぱちんこ機、その他の遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
【０４６９】
本発明の遊技機は、例えば以下の遊技機である。
【０４７０】
本発明の遊技機は、複数種類の図柄を変動表示するとともに、遊技の結果としての図柄組合せを有効ラインに停止表示する可変表示手段（各リール１２）と、遊技者の操作を受付けて遊技を開始させる遊技開始手段（Ｓ１０３）と、各種の報知を実行可能な報知手段（液晶表示装置３０）と、遊技が開始された場合に、特別当選役（ボーナス役）を含む複数種類の当選役の何れかを抽選により決定する内部抽選手段（Ｓ１０６−１）と、可変表示手段の図柄を遊技が開始された場合に変動表示し、内部抽選手段が決定した当選役に応じて、図柄を有効ラインに停止表示させる図柄変動制御手段（Ｓ１０９）と、特別当選役が当選してから当該特別当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されるまでの複数の遊技に亘る期間において、当該特別当選役が当選した状態が維持される内部中状態に移行させる遊技状態制御手段（Ｓ１１１）と、内部中状態以外で特定条件（リプレイの当選）が満たされたことに応じて特典を付与可能であるとともに、内部中状態で特定条件が成立した場合、特定条件が満たされたことに応じて付与され得る特典を付与しない特典付与手段（Ｓ１０６−５）と、内部中状態の特定の遊技で特定条件が満たされた場合、当該遊技で特定条件が満たされなかった場合と比較して、高い確率で特別当選役が当選している旨を当該遊技において報知手段に報知させる報知制御手段（Ｓ７０６）とを具備する。
【０４７１】
以上の本発明の構成によれば、内部中状態の特定の遊技で特定条件が満たされた場合、当該遊技で特定条件が満たされなかった場合と比較して、特別当選役が当選している旨が当該遊技において高い確率で報知される。したがって、特典が付与されなくなった原因が内部中状態に移行したことであると認識され易くなるため、上述した不都合を抑制することができる。
【符号の説明】
【０４７２】
１…遊技機、３００…メイン制御基板、３０１…メインＣＰＵ、３０２…メインＲＯＭ、３０３…メインＲＡＭ、３０４…乱数発生器、３０５…Ｉ／Ｆ回路、４００…サブ制御基板、４１０…演出制御基板、４１１…Ｉ／Ｆ回路、４１２…サブＣＰＵ、４１３…サブＲＯＭ、４１４…サブＲＡＭ、４２０…画像制御基板、４２１…画像制御ＣＰＵ、４２２…画像制御ＲＯＭ、４２３…ＶＤＰ、４２４…ＣＧＲＯＭ、４２５…ＲＡＭ、４３０…サウンド基板、４３１…音源ＩＣ、４３２…音源ＲＯＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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