(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームのためのプログラムであって、
行方向及び列方向に複数のマス目が配列された配置領域の各マス目に、属性が設定されたプレーヤキャラクタを配置するプレーヤキャラクタ配置部と、
前記配置領域の各行又は各列に対応するトラックを設定し、複数のプレーヤキャラクタを各トラックに配置する設定部と、
プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方のパラメータを制御するパラメータ制御部として、コンピュータを機能させ、
前記プレーヤキャラクタ配置部が、
トラック毎に、トラック上の各プレーヤキャラクタの並び順を維持しながら移動入力情報に基づいて当該トラックを移動させることによって、前記配置領域のマス目にトラック上のプレーヤキャラクタを配置し、
前記パラメータ制御部が、
前記配置領域のプレーヤキャラクタ毎に、プレーヤキャラクタが位置する行又は列に設定された属性と、当該プレーヤキャラクタに設定された属性とが所定の関係にあるか否かを判断し、
前記配置領域において前記所定の関係にあるプレーヤキャラクタが存在する場合に、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方のパラメータを変動させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記配置領域の各行又は各列に異なる属性を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記配置領域の各行又は各列に異なる役割が設定され、
前記パラメータ制御部が、
前記配置領域のプレーヤキャラクタ毎に、プレーヤキャラクタが位置する行又は列に設定された役割に応じた当該プレーヤキャラクタのパラメータを変動させることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記パラメータ制御部が、
前記配置領域において前記所定の関係にあるプレーヤキャラクタの数に応じて、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方のパラメータを変動させることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記パラメータ制御部が、
前記配置領域の各行及び各列の少なくとも１つにおいて、各マス目に配置されたプレーヤキャラクタの属性が全て同じ場合に、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方のパラメータを変動させることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記プレーヤキャラクタ配置部が、
配置決定入力情報を受け付けた場合に、前記配置領域におけるプレーヤキャラクタの配置を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記パラメータ制御部が、
各トラックのプレーヤキャラクタ毎に、プレーヤキャラクタが前記配置領域に配置された際の敵キャラクタへの攻撃効果及び味方キャラクタへの回復効果の少なくとも一方に基づいて貢献度を算出し、当該貢献度に基づいて、各プレーヤキャラクタのゲーム進行に応じて成長するパラメータを算出することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
所定条件下で、配置領域のプレーヤキャラクタの属性を、当該プレーヤキャラクタが位置する行又は列に設定された属性に変化させる、又は、配置領域のプレーヤキャラクタの属性を、当該プレーヤキャラクタが位置する行又は列の他のプレーヤキャラクタの属性に変化させるプレーヤキャラクタ属性制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれかにおいて、
前記移動入力情報に基づくトラックの移動方向を示す表示体を表示させる表示制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項９において、
前記表示制御部が、
トラックの移動可能範囲に基づいて、前記表示体の大きさ及び色の少なくとも一方を変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜１０のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
画面に表示されていないオブジェクトの種類及び数の少なくとも一方に応じて、トラックを移動させる方向を示す表示体を表示させる表示制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１〜１１のいずれかにおいて、
前記設定部が、
所与の条件に基づきプレーヤキャラクタをトラックから削除し、当該トラック上で残存するプレーヤキャラクタを詰めて配置することを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項１〜１２のいずれかにおいて、
前記設定部が、
所与の条件に基づき削除されたプレーヤキャラクタがアイテムを所有している場合に、当該アイテムを当該プレーヤキャラクタの代わりに配置し、
前記パラメータ制御部が、
前記アイテムが前記配置領域に配置された場合には、前記アイテムに応じたパラメータに基づいて、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方のパラメータを変動させることを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
請求項１〜１３のいずれかにおいて、
前記配置領域において敵キャラクタの攻撃範囲を設定する攻撃範囲設定部と、
前記攻撃範囲を表示する表示制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
請求項１４において、
前記攻撃範囲設定部が、
前記配置領域において前記所定の関係にあるプレーヤキャラクタが存在する場合に、前記攻撃範囲を変更することを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
請求項１〜１５のいずれかにおいて、
前記プレーヤキャラクタ配置部が、
前記配置領域にプレーヤキャラクタを配置決定後、敵キャラクタのターンが到来した場合であって配置変更条件を満たす場合に、トラックを移動させることによって前記配置領域のプレーヤキャラクタの配置位置を変更することを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
請求項１〜１６のいずれかにおいて、
複数のトラックを選択する選択入力情報を受け付け後、選択された当該複数のトラックを一括で移動させる移動入力情報を受け付ける受け付け部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１８】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームのための端末であって、
行方向及び列方向に複数のマス目が配列された配置領域の各マス目に、属性が設定されたプレーヤキャラクタを配置するプレーヤキャラクタ配置部と、
前記配置領域の各行又は各列に対応するトラックを設定し、複数のプレーヤキャラクタを各トラックに配置する設定部と、
プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方のパラメータを制御するパラメータ制御部と、を含み、
前記プレーヤキャラクタ配置部が、
トラック毎に、トラック上の各プレーヤキャラクタの並び順を維持しながら移動入力情報に基づいて当該トラックを移動させることによって、前記配置領域のマス目にトラック上のプレーヤキャラクタを配置し、
前記パラメータ制御部が、
前記配置領域のプレーヤキャラクタ毎に、プレーヤキャラクタが位置する行又は列に設定された属性と、当該プレーヤキャラクタに設定された属性とが所定の関係にあるか否かを判断し、
前記配置領域において前記所定の関係にあるプレーヤキャラクタが存在する場合に、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方のパラメータを変動させることを特徴とする端末。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及び端末に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、「ＳＮＳ」という。）と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するサーバシステムが知られている。このようなサーバシステムでは、ソーシャルゲーム（オンラインゲーム）がユーザに提供されている。
【０００３】
また、このようなソーシャルゲームでは、プレーヤが選択したキャラクタによる攻撃と敵キャラクタによる攻撃を行い、勝敗を決定するゲームが存在する（特許文献１）。例えば、近年ではゲーム画面を上下２つに分け、下画面に第１のゲームを表示し、上画面に第２のゲームを表示し、第１のゲームの結果で第２のゲームが進行するゲームが存在する。かかる場合、第１のゲームは、パズル、コインプッシャー、ブロック崩しなど１画面で完結するミニゲームがある。また、第２のゲームは、キャラクタ（カード）を使ったＲＰＧ（ＲＰＧはロールプレイングゲームの略）で、敵キャラクタとプレーヤキャラクタとがパラメータを比較して戦闘を行うものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−０５９５６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、従来のソーシャルゲームにおいて、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する対戦ゲームにおいて戦略性に乏しく面白みに欠けるものがあった。
【０００６】
本発明は、以上の課題に鑑みたものであり、その目的は、プレーヤキャラクタの配置やプレーヤキャラクタの属性を考慮したゲームを提供し、プレーヤが戦略を練ってゲームプレイすることが可能なプログラム及び端末を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームのためのプログラムであって、
行方向及び列方向に複数のマス目が配列された配置領域の各マス目に、属性が設定されたプレーヤキャラクタを配置するプレーヤキャラクタ配置部と、
前記配置領域の各行又は各列に対応するトラックを設定し、複数のプレーヤキャラクタを各トラックに配置する設定部と、
プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方のパラメータを制御するパラメータ制御部として、コンピュータを機能させ、
前記プレーヤキャラクタ配置部が、
トラック毎に、トラック上の各プレーヤキャラクタの並び順を維持しながら移動入力情報に基づいて当該トラックを移動させることによって、前記配置領域のマス目にトラック上のプレーヤキャラクタを配置し、
前記パラメータ制御部が、
前記配置領域のプレーヤキャラクタ毎に、プレーヤキャラクタが位置する行又は列に設定された属性と、当該プレーヤキャラクタに設定された属性とが所定の関係にあるか否か
を判断し、
前記配置領域において前記所定の関係にあるプレーヤキャラクタが存在する場合に、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方のパラメータを変動させることを特徴とするプログラムに関する。
【０００８】
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含む端末に関する。
【０００９】
本発明によれば、配置領域においてプレーヤキャラクタが位置する行又は列に設定された属性と、当該プレーヤキャラクタに設定された属性とが所定の関係（例えば、一致の関係）にあるプレーヤキャラクタが存在する場合に、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方のパラメータを変動させるので、プレーヤはプレーヤキャラクタの属性や配置位置を深く考えることになり、奥深い戦略的なゲームを提供することができる。
【００１０】
また、プレーヤの操作は、各トラックを移動させる単純な操作であるので、本発明によればプレーヤにとってストレスのない操作環境を提供することができる。
【００１１】
なお、所定の関係とは、配置領域においてプレーヤキャラクタが位置する行又は列に設定された属性と、当該プレーヤキャラクタに設定された属性とが一致する関係にあること、配置領域においてプレーヤキャラクタが位置する行又は列に設定された属性と、当該プレーヤキャラクタに設定された属性とが３すくみの関係にあること等であり、予め決められた関係にあればよい。
【００１２】
また、「トラック」とは、対戦ゲームで用いるプレーヤキャラクタをゲーム空間に配置するための領域であり、デッキや、リールのような回動状のものを含む。
【００１３】
（２）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び端末は、
前記配置領域の各行又は各列に異なる属性を設定してもよい。
【００１４】
本発明によれば、配置領域の各行又は各列に異なる属性されるので、配置領域においてプレーヤキャラクタが位置する行又は列に設定された属性と、当該プレーヤキャラクタに設定された属性との組み合わせのバリエーションが増えることになる。つまり、プレーヤは、配置領域においてプレーヤキャラクタが位置する行又は列に設定された属性と、当該プレーヤキャラクタに設定された属性との関係性が種々存在する中で、所定の関係（例えば、一致の関係）になるように、各トラックを移動させる操作入力が必要になり、更に戦略性のあるゲームを提供することができる。
【００１５】
（３）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び端末は、
前記配置領域の各行又は各列に異なる役割が設定され、
前記パラメータ制御部が、
前記配置領域のプレーヤキャラクタ毎に、プレーヤキャラクタが位置する行又は列に設定された役割に応じた当該プレーヤキャラクタのパラメータを変動させるようにしてもよい。
【００１６】
本発明によれば、プレーヤは、プレーヤキャラクタが当該役割を発揮できる配置を考えるようになり、更に戦略性のあるゲームを提供することができる。
【００１７】
（４）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び端末は、
前記パラメータ制御部が、
前記配置領域において前記所定の関係にあるプレーヤキャラクタの数に応じて、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方のパラメータを変動させるようにしてもよい。
【００１８】
本発明によれば、配置領域においてプレーヤキャラクタが位置する行又は列に設定された属性と、当該プレーヤキャラクタに設定された属性とが所定の関係（例えば、一致の関係）にあるプレーヤキャラクタ数が多ければ多い程、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方のパラメータを変動させる（例えば、プレーヤキャラクタの攻撃力を上昇させる）ので、プレーヤは、所定の関係にあるプレーヤキャラクタ数が増えるようなプレーヤキャラクタの配置を考えるようになり、更に戦略性に富んだゲームを提供することができる。
【００１９】
（５）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び端末は、
前記パラメータ制御部が、
前記配置領域の各行及び各列の少なくとも１つにおいて、各マス目に配置されたプレーヤキャラクタの属性が全て同じ場合に、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方のパラメータを変動させるようにしてもよい。
【００２０】
本発明によれば、プレーヤは、配置領域の各行及び各列の少なくとも１つにおいて、各マス目に配置されたプレーヤキャラクタの属性が全て同じになるように、プレーヤキャラクタの配置を考えるようになり、更に戦略性に富んだゲームを提供することができる。
【００２１】
（６）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び端末は、
前記プレーヤキャラクタ配置部が、
配置決定入力情報を受け付けた場合に、前記配置領域におけるプレーヤキャラクタの配置を決定するようにしてもよい。
【００２２】
本発明によれば、プレーヤは配置決定入力の操作を行うことができるので、プレーヤにストレスを与えない操作環境を提供することができる。例えば、所定期間内に移動入力情報を受け付けている場合において、プレーヤが配置領域にプレーヤキャラクタを素早く配置できた場合には、所定期間が終了するまで待つことなく配置決定することができるので、プレーヤにストレスを与えないゲーム環境を提供することができる。
【００２３】
（７）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び端末は、
前記パラメータ制御部が、
各トラックのプレーヤキャラクタ毎に、プレーヤキャラクタが前記配置領域に配置された際の敵キャラクタへの攻撃効果及び味方キャラクタへの回復効果の少なくとも一方に基づいて貢献度を算出し、当該貢献度に基づいて、各プレーヤキャラクタのゲーム進行に応じて成長するパラメータを算出してもよい。
【００２４】
本発明によれば、プレーヤキャラクタが前記配置領域に配置された際の敵キャラクタへの攻撃効果及び味方キャラクタへの回復効果の少なくとも一方に基づいて貢献度を算出することにより、貢献度の高いプレーヤは貢献度の低いプレーヤよりも、ゲーム進行に応じて成長するパラメータ（例えば、経験値、得点、レベル等）を高くすることができ、貢献度の高いプレーヤが継続してゲームプレイするモチベーションを高めることができる。
【００２５】
（８）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び端末は、
所定条件下で、配置領域のプレーヤキャラクタの属性を、当該プレーヤキャラクタが位置する行又は列に設定された属性に変化させる、又は、配置領域のプレーヤキャラクタの属性を、当該プレーヤキャラクタが位置する行又は列の他のプレーヤキャラクタの属性に
変化させるプレーヤキャラクタ属性制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
【００２６】
本発明によれば、所定条件下で、配置領域のプレーヤキャラクタの属性を、当該プレーヤキャラクタが位置する行又は列に設定された属性に変化させる、又は、配置領域のプレーヤキャラクタの属性を、当該プレーヤキャラクタが位置する行又は列の他のプレーヤキャラクタの属性に変化させるので、プレーヤにとって有利な状況でゲーム対戦するチャンスを与えることができ、ゲームの面白みを向上させることができる。
【００２７】
（９）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び端末は、
前記移動入力情報に基づくトラックの移動方向を示す表示体を表示させる表示制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
【００２８】
本発明によれば、移動入力情報に基づくトラックの移動方向を示す表示体を表示させるので、プレーヤはトラックを移動させるための移動方向を容易に認識することができる。
【００２９】
（１０）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び端末は、
前記表示制御部が、
トラックの移動可能範囲に基づいて、前記表示体の大きさ及び色の少なくとも一方を変化させるようにしてもよい。
【００３０】
本発明によれば、プレーヤは表示体の大きさ、色等を見ることにより、トラックの移動可能範囲を容易に認識することができ、プレーヤにとって操作し易い環境を提供することができる。
【００３１】
（１１）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び端末は、
前記表示制御部が、
画面に表示されていないオブジェクトの種類及び数の少なくとも一方に応じて、トラックを移動させる方向を示す表示体を表示させる表示制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
【００３２】
本発明によれば、画面に表示されていないオブジェクトの種類及び数の少なくとも一方に応じて、トラックを移動させる方向を示す表示体を表示させるので、プレーヤは画面に表示されていないオブジェクトの種類及び数の少なくとも一方を容易に認識することができ、プレーヤにとって操作し易い環境を提供することができる。
【００３３】
なお、本発明の「移動」は、画面に収まりきらないオブジェクトを水平または垂直にスライドさせて表示するスクロールのような移動も含む。
【００３４】
（１２）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び端末は、
前記設定部が、
所与の条件に基づきプレーヤキャラクタをトラックから削除し、当該トラック上で残存するプレーヤキャラクタを詰めて配置するようにしてもよい。
【００３５】
本発明によれば、所与の条件に基づき（例えば、体力値が所定値（例えば零）に到達した場合）プレーヤキャラクタをトラックから削除し、当該トラック上で残存するプレーヤキャラクタを詰めるので、プレーヤは残存するプレーヤキャラクタで効率よくトラック移動の操作入力を行うことができる。つまり、トラックの移動距離が短くなり操作入力を簡単にすることができる。
【００３６】
（１３）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び端末は、
前記設定部が、
所与の条件に基づき削除されたプレーヤキャラクタがアイテムを所有している場合に、当該アイテムを当該プレーヤキャラクタの代わりに配置し、
前記パラメータ制御部が、
前記アイテムが前記配置領域に配置された場合には、前記アイテムに応じたパラメータに基づいて、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方のパラメータを変動させるようにしてもよい。
【００３７】
本発明によれば、所与の条件に基づきプレーヤキャラクタが削除されても、そのプレーヤキャラクタが所有していたアイテムを有効に活用することができ、更にゲームの面白みを向上させることができる。
【００３８】
（１４）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び端末は、
前記配置領域において敵キャラクタの攻撃範囲を設定する攻撃範囲設定部と、
前記攻撃範囲を表示する表示制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
【００３９】
本発明によれば、プレーヤは攻撃範囲を考慮してプレーヤキャラクタの配置領域への配置を行うことになり、更に戦略的にゲームプレイすることができる。例えば、プレーヤは、体力値の少ないプレーヤキャラクタを攻撃範囲に属さないマス目に配置することを考えるようになり、より戦略的にゲームプレイすることができる。
【００４０】
（１５）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び端末は、
前記攻撃範囲設定部が、
前記配置領域において前記所定の関係にあるプレーヤキャラクタが存在する場合に、前記攻撃範囲を変更してもよい。
【００４１】
本発明によれば、配置領域においてプレーヤキャラクタが位置する行又は列に設定された属性と、当該プレーヤキャラクタに設定された属性とが所定の関係（例えば、一致の関係）にあるプレーヤキャラクタが存在する場合に、攻撃範囲が変更（例えば、攻撃範囲が拡大又は縮小）されるので、プレーヤはいずれのプレーヤキャラクタを配置するのかを深く考えることになり、奥深い戦略的なゲームを提供することができる。
【００４２】
（１６）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び端末は、
前記プレーヤキャラクタ配置部が、
前記配置領域にプレーヤキャラクタを配置決定後、敵キャラクタのターンが到来した場合であって配置変更条件を満たす場合に、トラックを移動させることによって前記配置領域のプレーヤキャラクタの配置位置を変更するようにしてもよい。
【００４３】
本発明によれば、プレーヤが望む形でプレーヤキャラクタを配置領域に配置できたとしても、敵のターンが到来した場合にプレーヤキャラクタの配置位置が変更される可能性もあるので、プレーヤにとって飽きのこないゲームを提供することができる。
【００４４】
（１７）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び端末は、
複数のトラックを選択する選択入力情報を受け付け後、選択された当該複数のトラックを一括で移動させる移動入力情報を受け付ける受け付け部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
【００４５】
本発明によれば、プレーヤは、複数のトラックを選択して当該複数のトラックをまとめ
て移動させることができるので、ストレスを感じることのない操作環境を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４６】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。
【図４】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図５】トラック及びプレーヤキャラクタの配置を説明するための図。
【図６】プレーヤキャラクタの情報の一例。
【図７】敵キャラクタの情報の一例。
【図８】攻撃範囲の説明図。
【図９】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図１０】配置領域に配置されるプレーヤキャラクタの一例。
【図１１】図１１（Ａ）（Ｂ）は、配置領域に配置されるプレーヤキャラクタの一例。
【図１２】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図１３】図１３（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）（Ｄ）は、表示体の説明図。
【図１４】トラック及びプレーヤキャラクタの配置を説明するための図。
【図１５】トラック及びプレーヤキャラクタの配置を説明するための図。
【図１６】トラック及びプレーヤキャラクタの配置を説明するための図。
【図１７】攻撃範囲の説明図。
【図１８】図１８（Ａ）（Ｂ）は、配置領域に配置されるプレーヤキャラクタの一例。
【図１９】図１９（Ａ）（Ｂ）は、配置領域に配置されるプレーヤキャラクタ及び操作入力の説明図。
【図２０】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
【図２１】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
【図２２】複数のプレーヤが参加するゲームシステムの説明図。
【図２３】複数のプレーヤが参加するゲームシステムの入力受け付けに関する説明図。
【図２４】複数のプレーヤが参加するゲームシステムの入力受け付けに関する説明図。
【図２５】本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。
【図２６】複数のプレーヤが参加するゲームシステムの通信遅延問題を解消するための手法を説明するための図。
【発明を実施するための形態】
【００４７】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００４８】
１．ゲームシステム
図１は、本実施形態のゲームシステム（ネットワークシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワーク（例えば、インターネット）に接続可能に構成される。
【００４９】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネッ
トワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成してもよい。
【００５０】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体（キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
【００５１】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００５２】
２．構成
２．１  端末の構成
図２に本実施形態の端末１０（ゲーム装置）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００５３】
入力部１６０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１６０の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。検出部１６２は、プレーヤの接触操作（タッチ操作）を接触検出領域（タッチパネル）から検出する。
【００５４】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。また、記憶部１７０は、プレーヤが所有する（プレーヤが使用可能な）キャラクタに関する情報（種類、パラメータ、属性、レベル等）、ゲームで用いるプレーヤキャラクタの設定情報（各トラックに設定されたプレーヤキャラクタの情報、プレーヤキャラクタの並び順の情報等（ゲームで用いるプレーヤキャラクタの設定情報を「デッキ情報」と言い換えてもよい））、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、敵キャラクタに関する情報（種類、パラメータ、属性、レベル等）、ゲームを構成するステージに関する情報、各ステージに出現する敵キャラクタに関する情報等の各種データを記憶する。
【００５５】
つまり、記憶部１７０は、プレーヤが所有するキャラクタに関する情報や、設定用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報（デッキ情報）、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報をプレーヤ情報１７３として記憶する。
【００５６】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、タッチパネル型ディスプレイ、ＬＣＤ或いはＣＲＴなどのディスプレイにより実現できる。
【００５７】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００５８】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００５９】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末の処理部１００の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００６０】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの入力情報（操作入力）、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００６１】
処理部１００は、設定部１１０、プレーヤキャラクタ配置部１１２、パラメータ制御部１１３、ゲーム処理部１１４、受け付け部１１５、プレーヤキャラクタ属性制御部１１６、表示制御部１１７、通信制御部１１８、攻撃範囲設定部１１９、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００６２】
設定部１１０は、プレーヤが所有する（プレーヤが使用可能な）複数のキャラクタのうち、入力部１６０からの操作入力に基づきプレーヤによって選択された複数のキャラクタをゲームで用いる設定用キャラクタとして設定する。
【００６３】
特に、本実施形態の設定部１１０は、配置領域の各行又は各列に対応するトラックを設定し、属性が設定された複数のプレーヤキャラクタを各トラックに配置する。
【００６４】
また、設定部１１０は、所与の条件に基づき（例えば、体力値が所定値に到達した場合）プレーヤキャラクタをトラックから削除（消去）し、当該トラック上で残存するプレーヤキャラクタを詰めて配置するようにしてもよい。
【００６５】
また、設定部１１０は、所与の条件に基づき削除されたプレーヤキャラクタ（例えば、体力値が所定値に到達したプレーヤキャラクタ）がアイテムを所有している場合に、当該プレーヤキャラクタをトラックから削除（消去）し、当該アイテムを当該プレーヤキャラクタの代わりに配置してもよい。
【００６６】
プレーヤキャラクタ配置部１１２は、行方向及び列方向に複数のマス目が配列された配置領域の各マス目にプレーヤキャラクタを配置する。
【００６７】
なお、配置領域の各行又は各列には、属性が設定される。なお、各行又は各列において、異なる属性を設定してもよい。また、配置領域の各行又は各列に役割を設定してもよい。
【００６８】
また、プレーヤキャラクタ配置部１１２は、トラック毎に、トラック上の各プレーヤキャラクタの並び順を維持しながら移動入力情報に基づいて当該トラックを移動させることによって、配置領域のマス目にトラック上のプレーヤキャラクタを配置する。
【００６９】
また、プレーヤキャラクタ配置部１１２は、所定期間内に、各トラックを移動させることによって、前記配置領域のマス目に各トラック上のプレーヤキャラクタを配置してもよい。
【００７０】
また、プレーヤキャラクタ配置部１１２は、配置決定入力情報を受け付けた場合、配置領域におけるプレーヤキャラクタの配置位置を決定してもよい。
【００７１】
また、プレーヤキャラクタ配置部１１２は、配置領域にプレーヤキャラクタを配置決定後、敵キャラクタのターンが到来した場合であって配置変更条件を満たす場合に、トラックを移動させることによって配置領域のプレーヤキャラクタの配置位置を変更してもよい。
【００７２】
また、プレーヤキャラクタ配置部１１２は、複数のプレーヤが参加して対戦ゲームをする場合に、サーバから受信した各端末のトラックの割り当て結果に基づき配置制御する。つまり、プレーヤキャラクタ配置部１１２は、プレーヤに割り当てられたトラックについて、トラック上の各プレーヤキャラクタの並び順を維持しながら、当該プレーヤの入力情報に基づいて配置領域のマス目に当該トラック上のプレーヤキャラクタを配置し、他のプレーヤに割り当てられたトラックについて、当該トラック上の各プレーヤキャラクタの並び順を維持しながら、サーバから当該他のプレーヤの入力情報又は配置内容を受信し、当該入力情報又は当該配置内容に基づいて配置領域のマス目に当該トラック上のプレーヤキャラクタを配置する。また、プレーヤキャラクタ配置部１１２は、サーバから受信したトラックの入力順に従い、配置制御してもよい。すなわち、プレーヤキャラクタ配置部１１２は、各プレーヤに割り当てられたトラックの入力順に従い、配置領域のマス目に各トラック上のプレーヤキャラクタを順次配置決定してもよい。
【００７３】
パラメータ制御部１１３は、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方のパラメータ（体力値、攻撃力、アシスト力、回復力、経験値などのゲームパラメータ）を制御する。
【００７４】
例えば、パラメータ制御部１１３は、配置領域のプレーヤキャラクタ毎に、プレーヤキャラクタが位置する行又は列に設定された属性と、当該プレーヤキャラクタに設定された属性とが所定の関係（例えば、一致の関係）にあるか否かを判断し、配置領域において前記所定の関係にあるプレーヤキャラクタが存在する場合に、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方のパラメータを変動させる。例えば、プレーヤキャラクタが位置する行又は列に設定された属性と、当該プレーヤキャラクタに設定された属性とが所定の関係（例えば、一致の関係）にあるプレーヤキャラクタが存在する場合に、プレーヤキャラクタの攻撃力、アシスト力、回復力の少なくとも１つの値を通常時（当該所定の関係のあるプレーヤキャラクタが存在しない場合）よりも高い値に変動させる。
【００７５】
また、パラメータ制御部１１３は、配置領域のプレーヤキャラクタ毎に、プレーヤキャラクタが位置する行又は列に設定された役割に応じた当該プレーヤキャラクタのパラメータを変動させるようにしてもよい。
【００７６】
また、パラメータ制御部１１３は、配置領域においてプレーヤキャラクタが位置する行又は列に設定された属性と、当該プレーヤキャラクタに設定された属性とが所定の関係（例えば、一致の関係）にあるプレーヤキャラクタの数に応じて、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方のパラメータを変動させるようにしてもよい。
【００７７】
また、パラメータ制御部１１３は、配置領域の各行及び各列の少なくとも１つにおいて、各マス目に配置されたプレーヤキャラクタの属性が全て同じ場合に、プレーヤキャラク
タ及び敵キャラクタの少なくとも一方のパラメータを変動させるようにしてもよい。
【００７８】
また、パラメータ制御部１１３は、各トラックのプレーヤキャラクタ毎に、プレーヤキャラクタが配置領域に配置された際の敵キャラクタへの攻撃効果及び味方キャラクタへの回復効果の少なくとも一方に基づいて貢献度を算出し、当該貢献度に基づいて、各プレーヤキャラクタのゲーム進行に応じて成長するパラメータを算出してもよい。
【００７９】
また、パラメータ制御部１１３は、プレーヤキャラクタ属性制御部１１６によって属性が変化したプレーヤキャラクタが存在する場合には、属性変化後のプレーヤキャラクタに基づいて、敵キャラクタ及びプレーヤキャラクタの少なくとも一方のパラメータを制御するようにしてもよい。
【００８０】
また、パラメータ制御部１１３は、アイテムが配置領域に配置された場合には、アイテムに応じたパラメータに基づいて、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方のパラメータを変動させるようにしてもよい。
【００８１】
なお、パラメータ制御部１１３は、一のキャラクタ（ベースキャラクタ）に他のキャラクタ（素材キャラクタ）を合成する処理を行う。つまり、合成によりプレーヤが所有するキャラクタ数を減らし、ベースキャラクタのパラメータを増加（強化）させてもよい。
【００８２】
ゲーム処理部１１４は、設定用キャラクタとして設定された複数のプレーヤキャラクタ（各トラックに設定された複数のプレーヤキャラクタ）と、プレーヤによって選択されたステージに出現する敵キャラクタとの対戦を実行し、対戦結果に基づきステージをクリアしたか否かを判定するゲーム処理を行う。
【００８３】
また、ゲーム処理部１１４は、ゲームの進捗度（例えば、ログイン回数、ゲームのプレイ回数、前回ログインしてから再度ログインするまでの時間、クリアしたゲームのステージ数、時間経過）に基づいて、プレーヤに新たなプレーヤキャラクタを付与するか否かを判断してもよい。
【００８４】
受け付け部１１５は、入力部１６０からの入力情報を受け付ける処理を行う。
【００８５】
特に、本実施形態の受け付け部１１５は、トラックの移動方向に沿ったスライド操作又はフリック操作によって、当該トラックを移動させる移動入力情報を受け付けるようにしてもよい。なお、スライド操作とは、プレーヤが指やタッチペン等でタッチパネルにタッチ（接触）したまま指又はタッチペンを移動して最後にタッチパネルから離す操作である。フリック操作とは、プレーヤが指やタッチペン等でタッチパネルにタッチ（接触）したまま指又はタッチペンを弾くように移動して最後にタッチパネルからはなす操作である。受け付け部１１５は、スライド操作、フリック操作等により、入力部１５０が検出した接触期間中（タッチ期間中）の接触位置を取得する。また、受け付け部１１５は、スライド操作、フリック操作等により、入力部１５０が検出したプレーヤの操作方向、操作量を取得する。
【００８６】
また、受け付け部１１５は、タッチパネルから検出された接触位置を指示位置（２次元の指示位置）として受け付ける。受け付け部１１５は、所定周期（例えば、１／６０秒毎）に入力された指示位置を取得する。なお、指示位置は、マウス（入力部の一例）などによって指示された２次元の位置座標としてもよい。かかる場合には、プレーヤがマウスのボタンを押し、そのままの状態でマウスを移動（ドラッグ）させて、マウスのボタンをはなすまでの期間中におけるマウスが指示（移動）した位置座標を受け付ける。
【００８７】
また、受け付け部１１５は、所定期間内にトラックの入力情報（例えば、トラックを移動させる移動入力情報）を受け付けるようにしてもよい。
【００８８】
また、受け付け部１１５は、配置領域におけるプレーヤキャラクタの配置位置を決定するための配置決定入力情報を受け付けてもよい。
【００８９】
また、受け付け部１１５は、複数のトラックを選択する選択入力情報を受け付け後、選択された当該複数のトラックを一括で移動させる移動入力情報を受け付けるようにしてもよい。
【００９０】
なお、受け付け部１１５は、複数のプレーヤが参加する対戦ゲームを行う際は、各端末間で共通の開始タイミングから所定期間内にトラックの入力情報を受け付けるようにしてもよいし、サーバが決定したトラックの入力順に従い、プレーヤの入力情報を受け付けるようにしてもよい。
【００９１】
また、プレーヤキャラクタ属性制御部１１６は、所定条件下で、配置領域のプレーヤキャラクタの属性を、当該プレーヤキャラクタが位置する行又は列に設定された属性に変化させる、又は、配置領域のプレーヤキャラクタの属性を、当該プレーヤキャラクタが位置する行又は列の他のプレーヤキャラクタの属性に変化させるようにしてもよい。
【００９２】
また、表示制御部１１７は、表示部１９０にゲーム画面を表示する制御を行う。例えば、表示制御部１１７は、オブジェクト（プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ等のキャラクタ）を表示する制御を行う。例えば、表示制御部１１７は、ゲーム空間（トラック上）に配置されたプレーヤキャラクタのうち画面に表示されるプレーヤキャラクタ（例えば、配置領域のプレーヤキャラクタ）を表示する制御を行う。
【００９３】
特に、本実施形態の表示制御部１１７は、ゲーム画面に配置領域を表示させる。また、表示制御部１１７は、移動入力情報に基づくトラックの移動方向を示す表示体を表示させるようにしてもよい。例えば、表示制御部１１７は、トラックの移動可能範囲に基づいて、当該表示体の大きさ及び色の少なくとも一方を変化させるようにしてもよい。
【００９４】
また、表示制御部１１７は、画面に表示されていないオブジェクトの種類及び画面に表示されていないオブジェクトの数の少なくとも一方に応じて、トラックを移動させる方向を示す表示体を表示させるようにしてもよい。
【００９５】
また、表示制御部１１７は、体力値が所定値（例えば、０）に到達したプレーヤキャラクタをトラックから消去し、当該トラック上で残存するプレーヤキャラクタを詰めて表示してもよい。
【００９６】
また、表示制御部１１７は、配置領域において、プレーヤキャラクタが位置する行又は列に設定された属性と、当該プレーヤキャラクタに設定された属性とが所定の関係（例えば、一致の関係）にあるプレーヤキャラクタが存在する場合に、当該プレーヤキャラクタを識別表示してもよい。
【００９７】
また、表示制御部１１７は、攻撃範囲設定部１１９において設定された攻撃範囲をゲーム画面に表示してもよい。
【００９８】
なお、表示制御部１１７は、複数のプレーヤが参加する対戦ゲームを行う場合には、各プレーヤに割り振られたトラックが移動する様子をゲーム画面にリアルタイムに表示してもよい。
【００９９】
通信制御部１１８は、サーバ２０又は他の端末１０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部１１８は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信する。
【０１００】
また、通信制御部１１８は、記憶部１７０に記憶されるプレーヤが所有するキャラクタに関する情報や各トラックに設定されたプレーヤキャラクタの設定情報、配置内容、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報等を、サーバ２０に送信してもよい。
【０１０１】
また、通信制御部１１８は、プレーヤが所有するキャラクタに関する情報や設定用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報が変更された場合に、変更後の情報をサーバ２０に送信する。
【０１０２】
また、通信制御部１１８は、サーバ２０から各プレーヤの端末のトラックの割り当て結果の情報を受信する。また、通信制御部１１８は、サーバ２０に、プレーヤに割り当てられたトラックの入力情報又は配置内容（トラックに対応する列又は行のマス目に配置されたプレーヤキャラクタの情報）を送信する。
【０１０３】
攻撃範囲設定部１１９は、配置領域において敵キャラクタの攻撃範囲を設定する。例えば、攻撃範囲設定部１１９は、配置領域においてプレーヤキャラクタが位置する行又は列に設定された属性と、当該プレーヤキャラクタに設定された属性とが所定の関係（例えば、一致の関係）にあるプレーヤキャラクタが存在する場合に、攻撃範囲を変更するようにしてもよい。
【０１０４】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、判定結果に応じた内容等を含むゲーム画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【０１０５】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【０１０６】
２．２  サーバの構成
図３に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバ２０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【０１０７】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。記憶部２７０は、主記憶部２７２、格納部２６０（例えば、データベース）を含む。
【０１０８】
格納部２６０には、サーバ２０が管理する端末の端末識別情報又はプレーヤ識別情報（ユーザアカウント、ユーザ識別情報）に対応付けて、プレーヤパスワード、メールアドレス、課金情報等を格納してもよい。
【０１０９】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）など
により実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【０１１０】
通信部２９６は外部（例えば、端末、他のサーバや他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０１１１】
処理部２００（プロセッサ）は、情報記憶媒体２８０に記憶されるプログラム等に基づいて、処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。
【０１１２】
また、処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１１３】
特に、本実施形態のサーバの処理部２００は、ネットワーク設定部２１０、通信制御部２１１、ゲーム制御部２１４、割り当て制御部２１５と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１１４】
ネットワーク設定部２１０は、プレーヤ識別情報又は端末識別情報を端末１０から受信し、受信したプレーヤ識別情報又は端末識別情報に対応づけて、プレーヤのネットワーク情報を、格納部２６０に格納する。
【０１１５】
通信制御部２１１は、端末１０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部２１１は、プレーヤの端末１０からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末１０に送信する。
【０１１６】
特に、本実施形態の通信制御部２１１は、複数のプレーヤが共同でゲームプレイする場合に、各プレーヤの端末に、各プレーヤのトラックの割り当て結果の情報を送信する。また、通信制御部２１１は、各プレーヤの端末から、プレーヤに割り当てたトラックの入力情報を受信する。また、通信制御部２１１は、一の端末から他の端末へ、当該一の端末から受信したトラックの入力情報又は配置内容を送信する。
【０１１７】
ゲーム制御部２１４は、ゲームに関する種々の制御を行う。例えば、ゲーム制御部２１４は、ゲーム装置（端末１０）から送信されたゲーム結果情報を受信し、当該ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
【０１１８】
また、割り当て制御部２１５は、複数のプレーヤが参加して同時にゲームプレイする場合において、プレーヤ毎に、操作対象のトラックを割り当てる処理を行う。また、割り当て制御部２１５は、プレーヤ毎に、操作対象のトラックの入力順を決定する処理を行ってもよい。
【０１１９】
なお、本実施形態のサーバ２０の処理部２００は、端末１０の処理部１００の一部又は全部の処理を行うようにしてもよい。
【０１２０】
サーバ２０は、プレーヤが所有するキャラクタに関する情報や、設定用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報（デッキ情報）、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報をプレーヤ情報として端末１０から受信し、サーバの記憶部２７０（格納部２６０）に当該プレーヤ情報を記憶する処理を行う。つまり、サーバ２
０は、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤが所有するキャラクタに関する情報や設定用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報（デッキ情報）、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等のプレーヤ情報を記憶する処理を行う。
【０１２１】
また、サーバ２０は、プレーヤが所有するキャラクタに関する情報や、設定用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報（デッキ情報）、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報が変更された場合において、当該変更後の情報を端末１０から受信した場合には、変更後の内容に更新する処理を行う。
【０１２２】
３．本実施形態の手法
３．１  概要
本実施形態のゲームは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームに関する。図４は、本実施形態のゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、端末１０の表示部１９０（タッチパネルを備えたディスプレイ）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる接触操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【０１２３】
図４に示すゲーム画面ＧＩは、敵キャラクタを表示するための第１の表示領域Ａ１と、複数のプレーヤキャラクタを表示するための第２の表示領域Ａ２とを含む。図４に示すように、第１の表示領域Ａ１に敵キャラクタが配置され、第２の表示領域Ａ２にプレーヤキャラクタが配置される。本実施形態では、行方向（横方向）及び列方向（縦方向）に３×３のマス目からなる配置領域Ｆの各マス目にプレーヤキャラクタを配置する。
【０１２４】
特に、本実施形態では、図５に示すように、３つのトラックＣ１、Ｃ２、Ｃ３を設けている。各トラックＣ１、Ｃ２、Ｃ３はそれぞれ配置領域Ｆの１列目、２列目、３列目に対応している。各トラックには、プレーヤが所有するプレーヤキャラクタのうち複数（例えば６体）のプレーヤキャラクタが配置される。
【０１２５】
そして、ゲーム（ダンジョン）が開始されプレーヤのターンが到来すると、所定期間内にプレーヤが各トラックを上下に移動させる操作（例えば、スライド操作、フリック操作等）を行うことにより配置領域Ｆの各マス目にトラック上のプレーヤキャラクタの配置を行うことができるように制御している。つまり、１列あたり３つのマス目があるので、例えば、トラック上の６体のプレーヤキャラクタうち３体のプレーヤキャラクタが配置領域のマス目に配置される。
【０１２６】
また、本実施形態では、配置領域Ｆの各行に役割を設定し、各プレーヤキャラクタが配置された行の役割に基づいてゲーム処理を行う。例えば、図４に示すように、１行目（前段）の各マス目に配置されたプレーヤキャラクタＰＡ、ＰＫ、ＰＲは、敵キャラクタに対して「攻撃」の役割を行うプレーヤキャラクタとして決定され、攻撃処理を行う。また、２行目（中段）に配置されたプレーヤキャラクタＰＢ、ＰＬ、ＰＭは「アシスト」の役割を行うプレーヤキャラクタとして決定され、アシスト処理を行う。また、３行目（後段）に配置されたプレーヤキャラクタＰＣ、ＰＧ、ＰＮは「回復」の役割を行うプレーヤキャラクタとして決定され、回復処理を行う。
【０１２７】
このように、本実施形態では、各行の役割を考慮して、各プレーヤキャラクタを配置領域Ｆのいずれの行に配置するのかを考慮することになり、奥深い戦略性のあるゲームを提供することができる。
【０１２８】
また、本実施形態では、配置領域Ｆの各行に属性（例えば、Ｒ（赤）、Ｂ（青）、Ｇ（
緑）の色の属性）を設定し、更に、各プレーヤキャラクタに属性（例えば、Ｒ（赤）、Ｂ（青）、Ｇ（緑）の色の属性）を設定し、配置領域Ｆの各行の属性と、配置領域Ｆに配置された各プレーヤキャラクタの属性との関係に基づいて、ゲーム処理を行う。例えば、配置領域Ｆの各行の属性と、配置領域Ｆに配置された各プレーヤキャラクタの属性が一致している場合、プレーヤにとって通常時（配置領域Ｆの各行の属性と、各プレーヤキャラクタの属性が一致していない場合）よりも有利になるようにパラメータ演算を行う。
【０１２９】
このように、本実施形態のゲームでは、各行に設定された属性や各プレーヤキャラクタの属性を考慮したゲームを行うので、更に戦略性のあるゲームを提供することができる。
【０１３０】
３．２  プレーヤキャラクタの説明
本実施形態では、図６に示すように、各プレーヤキャラクタの識別情報（例えば、プレーヤキャラクタ名）に対応づけて、属性や攻撃力等のパラメータを管理している。
【０１３１】
特に、本実施形態では、各プレーヤキャラクタに予め属性を設定している。ここで、属性とは、特性や能力を示す情報等である。例えば、属性は、三竦みの関係性のある情報とすることができる。三竦みの関係性とは、「Ｒ（赤）」、「Ｂ（青）」、「Ｇ（緑）」の３つの属性を例にとると、「Ｒ」は「Ｇ」に強く、「Ｇ」は「Ｂ」に強く、「Ｂ」は「Ｒ」に強いという関係性である。
【０１３２】
本実施形態では、「Ｒ」、「Ｂ」、「Ｇ」の３つの属性のうちいずれか一の属性をプレーヤキャラクタに設定し、当該プレーヤキャラクタ（プレーヤキャラクタのマス或いはプレーヤキャラクタそのもの）を設定された属性色で表示する。つまり、本実施形態では、「Ｒ」の属性を有するプレーヤキャラクタを「赤」で表示し、「Ｂ」の属性を有するプレーヤキャラクタを「青」で表示し、「Ｇ」の属性を有するプレーヤキャラクタを「緑」で表示する。なお、Ｒ、Ｂ、Ｇに限らず特殊な属性「Ｙ（黄）」を設定したプレーヤキャラクタが存在していてもよい。
【０１３３】
また、本実施形態では、各プレーヤキャラクタにゲーム開始前に予めアイテム（装備品）を設定できるようにしてもよい。例えば、アイテムとは、アイテムを使用することにより所与のパラメータ値を変動させるものである。
【０１３４】
３．３  トラックの説明
本実施形態では、対戦ゲーム開始前に、トラックを設定する処理を行う。「トラック」とは、対戦ゲームで用いるプレーヤキャラクタをゲーム空間に配置するための領域であり、デッキや、リールのような回動状のものを含む。また、本実施形態では、トラックに設定された複数のプレーヤキャラクタの情報を、対戦ゲームで用いる設定用のプレーヤキャラクタの情報として管理し（記憶、更新、削除等を行い）、トラックに設定されたプレーヤキャラクタの配置情報も管理する（記憶、更新、削除等を行う）。特に、本実施形態では、予めトラックに設定するための複数のプレーヤキャラクタをプレーヤが所有する複数のプレーヤキャラクタの中から選択できるように制御する。
【０１３５】
例えば、本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づき、プレーヤが所有するプレーヤキャラクタの中から、１つのトラックあたり所定数（例えば６体）のプレーヤキャラクタを選択する。
【０１３６】
本実施形態では、図６に示すように、プレーヤキャラクタ毎に、属性、体力値（ＨＰ）、攻撃力、アシスト力等のパラメータが種々に設定されている。プレーヤは、プレーヤキャラクタの属性等を考慮して設定用のプレーヤキャラクタを選ぶことになる。
【０１３７】
そして、本実施形態では、対戦ゲーム開始前に、各トラックにおいて、プレーヤによって選択された６体のプレーヤキャラクタの並び順を決定する。本実施形態では、端末或いはサーバが、選択された６体のプレーヤキャラクタの並び順をランダムに決定する。つまり、プレーヤは各トラックのプレーヤキャラクタの並び順を決めることができず、対戦ゲームが開始されて初めて並び順を確認することになり、ゲームの面白みを向上させるようにしている。
【０１３８】
なお、本実施形態では、３つのトラックのうち一部（例えば、トラックＣ１、Ｃ２）について、プレーヤが所有するプレーヤキャラクタの中から６体ずつ選択を受け付け各トラックに選択されたプレーヤキャラクタを配列させ、他のトラック（例えば、トラックＣ３）については、当該プレーヤのフレンド関係にある他のプレーヤが所有するプレーヤキャラクタの中から任意に６体を抽出して配列させてもよい。このようにすれば、バリエーションに富んだトラック設定が可能となる。また、フレンドが、攻撃力等が高いプレーヤキャラクタを所有している場合には、プレーヤにとって有利な状況となる。
【０１３９】
３．４  プレーヤキャラクタを配置領域に配置させる手法
本実施形態では、図５に示すように、各トラックにおいて、トラック上の各プレーヤキャラクタの並び順を維持しながら、プレーヤのトラックの移動入力情報に基づきトラックを移動させることによって、配置領域Ｆにプレーヤキャラクタを配置する。つまり、トラック上のプレーヤキャラクタの並び順を維持したまま、トラックを移動させて連続する３体のプレーヤキャラクタを縦３マス（列方向３マス）に配置する。プレーヤは操作入力により一括で列方向（縦方向）３マスに３体のキャラクタを同時に配置する（言い換えると、プレーヤはトラック上の各プレーヤキャラクタの並び順を変更できないので、例えば、図５に示すように、トラックＣ１の場合、１行目にプレーヤキャラクタＰＡを配置した場合には、必然的に２行目にプレーヤキャラクタＰＢが配置され、３行目にキャラクタＰＣが配置される）。
【０１４０】
また、本実施形態では、静止状態の各トラックを回動（回転移動）するように操作することができる。つまり、配置領域Ｆにおいて、プレーヤキャラクタＰＡの直ぐ上にはプレーヤキャラクタＰＦを配置することができる（プレーヤキャラクタＰＦの直ぐ下にはプレーヤキャラクタＰＡを配置することができる）。
【０１４１】
要するに、本実施形態では、図５に示すように、トラックＣ１、Ｃ２、Ｃ３を上下に制限を設けることなく、トラックの最上部と最下部のキャラクタが連接して配列して回動させることができる。例えば、トラックＣ２では上から順にプレーヤキャラクタＰＧ、ＰＨ、ＰＩ、ＰＪ、ＰＫ、ＰＬの並び順で配置されている場合、配置領域Ｆにおいて、トラック上での一番上に配置されたプレーヤキャラクタＰＧの上の行に、トラック上で一番下に配置されたプレーヤキャラクタＰＬが配置される。
【０１４２】
なお、本実施形態では、回動操作をできないものであってもよい。つまり、配置領域Ｆにおいて、各トラックの最上部に配置されたプレーヤキャラクタＰＡ、ＰＧ、ＰＭの上の行に各トラックの最下部のプレーヤキャラクタＰＦ、ＰＬ、ＰＲを配置できないように移動制限してもよい。
【０１４３】
次に、プレーヤのトラックに関する操作入力について説明すると、本実施形態では、各トラックについて、プレーヤがトラックの移動方向（上下方向、列方向）に沿ったスライド操作又はフリック操作によって、トラックを移動させる入力情報（操作量、操作方向）を受け付け、当該入力情報に基づきトラックを移動させる。プレーヤの操作方向が下方向である場合には、トラックを下方向に移動させる（プレーヤキャラクタを下方向に移動させる）。一方、プレーヤの操作方向が上方向である場合には、トラックを上方向に移動さ
せる（プレーヤキャラクタを上方向に移動させる）。また操作量に応じた移動量で、トラックを移動させる処理を行う。プレーヤはトラックの移動方向に沿ったスライド操作又はフリック操作を行うだけで、簡単にトラック上のプレーヤキャラクタを配置領域に配置させることができるので、プレーヤにとってストレスのない操作環境を提供することができる。
【０１４４】
３．５  配置領域の属性及び役割設定
本実施形態では、図４に示す配置領域Ｆの各行に属性及び役割を設定する。
【０１４５】
例えば、図４に示すように、配置領域Ｆの１行目に「Ｒ（赤）」の属性及び「攻撃」の役割を設定する。また、配置領域Ｆの２行目に「Ｂ（青）」の属性及び「アシスト」の役割を設定する。また、配置領域Ｆの３行目に「Ｇ（緑）」の属性及び「回復」の役割を設定する。なお、各属性と役割は対応関係にある。
【０１４６】
３．６  敵キャラクタの説明
図７は敵キャラクタのパラメータ等の情報を示す。敵キャラクタには、体力値（ＨＰ値）、攻撃力が予め設定されている。なお、図示していないが、本実施形態では、プレーヤキャラクタと同様に「Ｒ（赤）」、「Ｂ（青）」、「Ｇ（緑）」の属性のいずれかを敵キャラクタに設定してもよいし、敵キャラクタにアイテムを設定していてもよい。
【０１４７】
特に、本実施形態では、図４に示すように、画面の左上部に敵キャラクタＱＡ及び敵キャラクタＱＢの少なくとも一方の攻撃範囲ＡＡを表示している。
【０１４８】
ここで、攻撃範囲は、敵キャラクタの攻撃対象を示したものである。つまり、敵キャラクタの攻撃ターンが到来した場合に、敵キャラクタが、配置領域Ｆに配置決定されたプレーヤキャラクタのうち、攻撃範囲に位置する（該当する）プレーヤキャラクタを攻撃する。つまり、敵キャラクタの攻撃力に基づき、攻撃範囲に位置するプレーヤキャラクタの体力値を減算する。
【０１４９】
例えば、図８に示すように、攻撃範囲ＡＡはプレーヤキャラクタの配置領域に対応する３×３のマス目で表示され、攻撃対象のマス目に表示体Ｅを表示する。配置領域Ｆの各マス目が攻撃範囲ＡＡの各マス目に対応している。
【０１５０】
図８の例では、攻撃範囲ＡＡの１行目の３マス、２行目の３マス、３行目の２列目の１マスに表示体Ｅが表示されているので、配置領域Ｆの１行目の３マス、２行目の３マス、３行目の２列目の１マスに配置されたプレーヤキャラクタが、敵のターンで敵キャラクタから攻撃を受けることになることを示している。図４の例では、配置領域Ｆの１行目のプレーヤキャラクタＰＡ、ＰＫ、ＰＲ、２行目のプレーヤキャラクタＰＢ、ＰＬ、ＰＭ、３行目２列目のプレーヤキャラクタＰＧが攻撃対象となる。
【０１５１】
本実施形態では、プレーヤのターンの際にゲーム画面ＧＩに攻撃範囲ＡＡを表示し、プレーヤが、攻撃範囲ＡＡを見ながら配置領域Ｆに配置させるプレーヤキャラクタを検討することができるようにしている。プレーヤは、攻撃範囲ＡＡを確認して、表示体Ｅが非表示のマス目に対応する配置領域Ｆのマス目（攻撃非対象のマス目）に体力値が低いプレーヤキャラクタを配置させるように操作入力を行うことにより、当該プレーヤキャラクタが敵キャラクタからの攻撃を受けないようにすることができる。
【０１５２】
また、本実施形態では、敵キャラクタに「Ｒ（赤）」、「Ｂ（青）」、「Ｇ（緑）」の属性のいずれかを設定した場合には、敵キャラクタの属性色で攻撃範囲ＡＡの色（表示体Ｅの色）を表示してもよい。また、敵キャラクタの属性と、プレーヤキャラクタの属性と
の関係（３すくみの関係）に基づいてパラメータ演算を行う場合には、敵キャラクタの属性に強いプレーヤキャラクタの属性を配置させることが得策である。プレーヤは、攻撃範囲ＡＡの属性色を確認して、敵キャラクタの属性に強い属性を有するプレーヤキャラクタを攻撃対象のマス目に配置させるように操作入力を行うことにより、当該プレーヤキャラクタが敵キャラクタからの攻撃に対するダメージを少なくすることができる。
【０１５３】
３．７  対戦ゲームの説明
次に、本実施形態の対戦ゲームの処理について説明する。本実施形態では、プレーヤが操作入力をして配置領域Ｆに配置するプレーヤキャラクタを決定し、敵キャラクタに攻撃する処理を一単位、或いは、敵キャラクタがプレーヤキャラクタに攻撃する処理を一単位とし、この一単位を１ターン（ゲーム進行単位）として対戦ゲームが進行するように処理を行う。
【０１５４】
例えば、プレーヤのターンにおいて、プレーヤは所定のタイミング（例えば、プレーヤのターン到来時点、又は、対戦ゲーム開始時点）から所定期間内に操作入力により各トラックを移動させて配置領域Ｆの各マス目にプレーヤキャラクタを配置する。プレーヤは、プレーヤキャラクタを配置するための操作入力を所定期間内（制限時間内）に行わなければならないので、プレーヤは緊張感をもって迅速に操作するように促すことができ、更に興趣性の高いゲームを提供することができる。なお、本実施形態では、所定期間の開始時点をプレーヤがタッチ操作を開始した時点としてもよい。また、例えば、図９に示すように、所定期間の残り時間Ｌ１を表示してもよい。なお、本実施形態では、所定期間を、トラック上に配置されたプレーヤキャラクタ数に応じて変動させてもよい。例えば、プレーヤキャラクタ数が多いほど所定期間を長くするようにしてもよい。また、本実施形態では、プレーヤが所与のアイテムを消費したことを条件に、所定期間を長くするようにしてもよい。
【０１５５】
また、本実施形態では、所定期間が終了する前に、プレーヤがキャラクタの配置を決定したい場合には、図９に示すように、プレーヤが所定の配置決定の入力エリアＬ２をタッチ（入力操作）することにより、配置決定をできるように制御する。つまり、配置決定入力情報を受け付けた場合（入力エリアＬ２のタッチ（接触）を検出した場合）に、配置領域Ｆのプレーヤキャラクタの配置を決定する。
【０１５６】
そして、本実施形態では、所定期間を経過した場合、或いは、プレーヤから配置決定入力情報を受け付けた場合に、プレーヤ側の攻撃処理を行う。プレーヤ側の攻撃処理は配置領域Ｆの各行に設定された役割に応じて処理（１）（２）（３）を行う。すなわち、（１）配置領域Ｆの１行目に配置されたプレーヤキャラクタの役割は「攻撃」であるので、攻撃力のパラメータに基づき敵キャラクタの体力値を減算する攻撃処理を行う。なお、敵キャラクタに防御力が設定されている場合には、プレーヤキャラクタの攻撃力から敵キャラクタの防御力を減算し、減算した値（ダメージ力）を当該敵キャラクタの体力値から減算する。つまり、プレーヤは１行目に攻撃力の値の大きいプレーヤキャラクタを配置することによって、敵キャラクタにダメージを大きく与えることができる。（２）また、配置領域Ｆの２行目に配置されたプレーヤキャラクタが敵キャラクタに対してアシストの処理を行う。アシストの処理とは、味方キャラクタを後援することを目的とする処理であり、例えば、敵キャラクタの体力値からアシスト力の値を減算する処理、味方のプレーヤキャラクタ（例えば、回復の役割が設定されたプレーヤキャラクタ）の体力値にアシスト力の値を加算する処理等である。なお、アシスト処理では、敵のターンで敵キャラクタの攻撃力を０（無効）にする処理やプレーヤキャラクタのスキルを発動する処理等でもよい。つまり、プレーヤはアシスト力の高いプレーヤキャラクタを２行目に配置させることによって、プレーヤにとって有利にゲームを進行させることができる。（３）また、配置領域Ｆの３行目に配置されたプレーヤキャラクタの体力値を増加させる回復処理を行う。つまり、
３行目に配置されたプレーヤキャラクタの体力値に、予め決められた回復値（例えば、プレーヤキャラクタの最大体力値の２５％分）を加算する。このようにすれば、３行目に配置されたプレーヤキャラクタの体力値を増加させることができるので、プレーヤはいずれのプレーヤキャラクタの体力を回復させるのかを考えることになる。
【０１５７】
以上のように、本実施形態では、役割に応じた処理を行うので、プレーヤは、どのプレーヤをどの行に配置するかをよく検討して戦略的にゲームプレイすることができる。
【０１５８】
そして、プレーヤのターンが終了すると、敵キャラクタのターンが到来する。なお、本実施形態では、プレーヤが所定のターン数（１又は複数のターン）を実行した後に、敵キャラクタのターンが到来するようにしてもよいし、プレーヤのターンと、敵キャラクタのターンが交互に到来するようにしてもよい。
【０１５９】
敵キャラクタのターンにおいては、敵キャラクタが、攻撃対象のプレーヤキャラクタに攻撃処理を行う。特に、本実施形態では、攻撃範囲ＡＡを設定しているので、配置領域Ｆのうち、攻撃範囲ＡＡに示された対象のプレーヤキャラクタのみが攻撃対象となる。
【０１６０】
そして、配置領域Ｆのうち、攻撃対象のプレーヤキャラクタの体力値から敵キャラクタの攻撃力を減算する攻撃処理を行う。なお、プレーヤキャラクタに防御力が設定されている場合には、敵キャラクタの攻撃力からプレーヤキャラクタの防御力を減算し、減算した値（ダメージ力）を当該プレーヤキャラクタの体力値から減算する。
【０１６１】
なお、敵キャラクタの体力値が０（所定値の一例）に到達した場合、例えば、プレーヤキャラクタに攻撃されて体力値が０になった場合、当該敵キャラクタを消去している。一の対戦ゲームに、予め所定数（例えば、５体）の敵キャラクタを参加させており、新たに追加する敵キャラクタがいなくなった場合には、順次、次の敵キャラクタを配置させる。
【０１６２】
本実施形態では、このようにプレーヤのターン、敵キャラクタのターンを交互に実行し、最終的には、プレーヤキャラクタの体力値（ＨＰ値）と、敵キャラクタの体力値とに基づいて勝敗を決定する。
【０１６３】
例えば、本実施形態では、全てのトラックＣ１、Ｃ２、Ｃ３に配置されている全プレーヤキャラクタの体力値が０になる前に、一の対戦ゲームに登場する全ての敵キャラクタの体力値が０になると、プレーヤの勝ち、敵キャラクタの負けと判定する。
【０１６４】
一方、一の対戦ゲームに登場する全ての敵キャラクタの体力値が０になる前に、全てのトラックＣ１、Ｃ２、Ｃ３に配置されている全プレーヤキャラクタの体力値が０になると、プレーヤの負け、敵キャラクタの勝ちと判定する。
【０１６５】
つまり、一の対戦ゲームにおいて、全プレーヤキャラクタの体力値の合計と、全敵キャラクタの体力値の合計とを比較し、先に体力値の合計値が０に達した方が敗者とし他方を勝者とするように判定する。
【０１６６】
また、本実施形態では、図４に示すように、各キャラクタ（敵キャラクタ、プレーヤキャラクタ）の近傍に各キャラクタの体力値（ＨＰ値）を表す体力値ゲージを表示してプレーヤゲーム中に各キャラクタの体力値を確認できるようにしている。
【０１６７】
なお、敵キャラクタに「Ｒ」、「Ｂ」、「Ｇ」の属性のいずれかを設定している場合には、敵キャラクタの属性と、プレーヤキャラクタの属性との関係（３すくみの関係）に基づいてパラメータ演算を行ってもよい。なお、３すくみの関係とは、例えば、「Ｒ」、「
Ｂ」、「Ｇ」の３つの属性を例にとると、「Ｒ」は「Ｇ」に強く、「Ｇ」は「Ｂ」に強く、「Ｂ」は「Ｒ」に強いという関係性である。例えば、相手に対して強い属性の場合は、攻撃力を１．５倍にし、相手に対して弱い属性の場合には、攻撃力を０．５倍にして、攻撃処理を行う。
【０１６８】
３．８  パラメータ演算
本実施形態では、配置領域Ｆに配置決定された各プレーヤキャラクタの属性と、各行に設定された属性との関係に基づいて、パラメータ演算処理を行う。
【０１６９】
例えば、配置領域Ｆの行毎に、行に設定された属性と、当該行に配置されたプレーヤキャラクタの属性との関係が所定の関係（例えば、一致関係）である場合、攻撃力やアシスト力、回復力等の当該行の役割に応じたパラメータを変化させる。
【０１７０】
特に、本実施形態では、配置領域Ｆにおいて、各行に設定された属性と一致するプレーヤキャラクタの数（コンボ数）を値Ｋとし、値Ｋに応じて、行の役割に応じたパラメータを増大させる処理を行う。
【０１７１】
例えば、図４の例では、配置領域Ｆの１行目は「Ｒ」の属性であり、１行目に配置された「Ｒ」の属性のプレーヤキャラクタ数は３である。また、配置領域Ｆの２行目は「Ｂ」の属性であり、２行目に配置された「Ｂ」の属性のプレーヤキャラクタ数は２である。また、配置領域Ｆの３行目は「Ｇ」の属性であり、３行目に配置された「Ｇ」の属性のプレーヤキャラクタ数は１である。つまり、図４において、配置領域Ｆにおいて行に設定された属性とプレーヤキャラクタの属性とが一致する数は「６」（Ｋ＝６）となる。
【０１７２】
そして、本実施形態では、プレーヤキャラクタの予め決められた攻撃力、アシスト力、回復力を値Ｋに基づき増加させる処理を行う。例えば、上昇率（増加率）をＫ（Ｋ％）とし、１行目の攻撃役割のプレーヤキャラクタの攻撃力を上昇率Ｋに基づき上昇（増加）させ、２行目のアシスト役割のプレーヤキャラクタのアシスト力を上昇率Ｋに基づき上昇させ、３行目の回復役割のプレーヤキャラクタの回復力を上昇率Ｋに基づき上昇させる。
【０１７３】
より具体的に説明すると、Ｋ＝６の場合は上昇率が６％である。つまり、図４の例では、敵キャラクタに対して攻撃の役割を行う１行目のプレーヤキャラクタＰＡの攻撃力が「１００」であるとすると、攻撃力を６％上昇させて「１０６」に変動（補正）する。同様に、プレーヤキャラクタＰＫ、ＰＲの攻撃力を６％上昇させる。また、アシストの役割を行う２行目のプレーヤキャラクタＰＢ、ＰＬ、ＰＭのアシスト力を６％上昇させ、３行目に配置されたプレーヤキャラクタＰＣ、ＰＧ、ＰＮの回復値を６％上昇させる。
【０１７４】
つまり、配置領域Ｆにおいてプレーヤキャラクタが位置する行の属性と、プレーヤキャラクタに設定された属性とが一致しているほど、「攻撃」の役割のプレーヤキャラクタは攻撃力が上昇し、「アシスト」の役割のプレーヤキャラクタはアシスト力が上昇し、「回復」の役割のプレーヤキャラクタは回復力が上昇するので、プレーヤは有利にゲームを進行させることができる。
【０１７５】
３．９  属性が揃った場合の効果
本実施形態では、配置領域Ｆの各行又は各列で属性が揃った場合に、特殊な技（特殊プログラム）を発動するようにしてもよい。
【０１７６】
例えば、図１０に示すように、配置領域Ｆの１行目の３マスに配置された各プレーヤキャラクタの属性が全て「Ｒ」の場合、配置領域Ｆの２行目の３マスに配置された各プレーヤキャラクタの属性が全て「Ｂ」の場合、配置領域Ｆの３行目の３マスに配置された各プ
レーヤキャラクタの属性が全て「Ｇ」の場合、の少なくとも１つを満たす場合に、敵キャラクタの体力値から所定値（例えば、１０００）を減算するようにしてもよい。
【０１７７】
なお、図１０に示すように、配置領域Ｆの１行目の３マスに配置された各プレーヤキャラクタの属性が全て「Ｒ」の場合、かつ、配置領域Ｆの２行目の３マスに配置された各プレーヤキャラクタの属性が全て「Ｂ」の場合、かつ、配置領域Ｆの３行目の３マスに配置された各プレーヤキャラクタの属性が全て「Ｇ」の場合は、全ての行で属性が揃うので、更に特殊技の効果を大きなものとしてもよい。例えば、敵キャラクタの体力値から所定値の２倍の値（２０００）を減算するようにしてもよい。
【０１７８】
３．１０  貢献度
本実施形態では、各プレーヤキャラクタの貢献度を算出し、各プレーヤキャラクタの貢献度に基づいて各プレーヤキャラクタの経験値や得点など、ゲーム進行に応じて成長するパラメータを算出してもよい。
【０１７９】
ここで、貢献度とは、一の対戦ゲームにおいて、トラックに配置されたプレーヤキャラクタが他のプレーヤキャラクタに貢献した度合いを示す。
【０１８０】
本実施形態では、各トラックのプレーヤキャラクタ毎に、プレーヤキャラクタが配置領域Ｆに配置された際の敵キャラクタへの攻撃効果及び味方キャラクタへの回復効果の少なくとも一方に基づいて貢献度を算出する。
【０１８１】
例えば、ゲーム開始時に、各トラックのプレーヤキャラクタ毎に、貢献度の値ａに初期値（例えば、１）を設定する。そして、プレーヤキャラクタが配置領域Ｆの１行目（「攻撃」の役割）で配置決定される度に、値ａに１を加算する。また、プレーヤキャラクタが配置領域Ｆの２行目（「アシスト」の役割）で配置決定される度に、値ａに１を加算してもよい。
【０１８２】
そして、対戦ゲームでトラック上に配置されたプレーヤキャラクタ毎に、プレーヤキャラクタの経験値に所与の値ｂを加算する場合には、値ｂに貢献度ａを乗算し、乗算後の値ｂをプレーヤキャラクタの経験値に加算する。なお、得点ｃについても同様に、貢献度に基づいて算出する。つまり、対戦ゲームでトラック上に配置されたプレーヤキャラクタ毎に、プレーヤキャラクタの得点に所与の値ｃを加算する場合には、値ｃに貢献度ａを乗算し、乗算後の値ｃをプレーヤキャラクタの得点に加算する。
【０１８３】
３．１１  属性制御の説明
本実施形態では、図１１（Ａ）に示すように、同一行である１行目の複数のプレーヤキャラクタＰＡ、ＰＹ、ＰＲのうち、一のプレーヤキャラクタＰＹの属性が「Ｙ」であり他のプレーヤキャラクタＰＡ、ＰＲの属性「Ｒ」とは異なる場合に、一のプレーヤキャラクタＰＹの属性が「Ｙ」であることを条件に（所定条件の一例）で、図１１（Ｂ）に示すように、当該一のプレーヤキャラクタＰＹの属性「Ｙ」を当該他のプレーヤキャラクタＰＡ、ＰＲの属性「Ｒ」と同じ属性「Ｒ」に変化させてもよい（或いは、配置領域のプレーヤキャラクタＰＹの属性を、当該プレーヤキャラクタＰＹが位置する１行目に設定された属性「Ｒ」に変化させるようにしてもよい）。
【０１８４】
そして、プレーヤキャラクタＰＹの属性を変化させた場合には、属性変化後のプレーヤキャラクタＰＹに基づいて、パラメータ演算を行うように制御する。つまり、図１１（Ｂ）に示す配置状態で、プレーヤキャラクタ側の対戦処理を行う。図１１（Ｂ）の例では、１行目に攻撃の属性「Ｒ」が３つ揃っているので、特殊技を発動することもでき、プレーヤに有利にゲームを進行させることができる。
【０１８５】
なお、本実施形態では、一のプレーヤキャラクタＰＹが属性変更のアイテムを所有している場合にも、所定条件を満たしたと判断し、当該一のプレーヤキャラクタＰＹの属性を当該他のプレーヤキャラクタＰＡ、ＰＲの属性と同じ属性に変化させてもよい。
【０１８６】
３．１２  トラックの移動方向を示す表示体の説明
本実施形態では、図１２に示すように、配置領域Ｆの各行又は各列に対応するトラックの移動方向を示す表示体Ｊ（矢印）をゲーム画面ＧＩに表示してもよい。例えば、プレーヤが配置領域Ｆの１列目において操作方向が下方向である場合（例えば、下方向にスライド操作した場合）には、１列目に下方向の矢印を示す表示体Ｊを表示させる。
【０１８７】
また、本実施形態では、トラックの移動可能範囲に基づいて、表示体の大きさ及び色の少なくとも一方を変化させるようにしてもよい。つまり、配置領域Ｆにおいて、各トラックの最上部に配置されたプレーヤキャラクタの上の行に各トラックの最下部のプレーヤキャラクタを配置できないように移動制限されている場合、移動可能範囲に基づいて、表示体Ｊの大きさ及び色の少なくとも一方を変化させる。
【０１８８】
例えば、トラックの移動可能なマスの数が多い程、表示体Ｊが大きくなるように倍率を変化する処理を行う。或いは、トラックの移動可能なマスの数が多い程、表示体Ｊの輝度値、色値、或いはアルファ値（半透明度値）が大きな値になるように変化させる処理を行う。
【０１８９】
例えば、図１３（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、プレーヤキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＣ、ＰＤ、ＰＥ、ＰＦが最上部から順に配置されるトラックＣ１を例にとり説明する。
【０１９０】
まず、図１３（Ａ）に示すように、配置領域Ｆの１列目においてプレーヤキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＣが配置されている場合であって操作方向が上方向である場合、トラックＣ１を上方向３マス分移動させることができるので表示体Ｊを基準の大きさの３倍に表示する。
【０１９１】
また、配置領域Ｆの１列目においてプレーヤキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＣが配置されている場合であって操作方向が下方向である場合、トラックＣ１を下方向に移動させることができないので表示体Ｊを非表示にする。
【０１９２】
また、図１３（Ｂ）に示すように、配置領域Ｆの１列目においてプレーヤキャラクタＰＢ、ＰＣ、ＰＤが配置されている場合であって操作方向が上方向である場合、トラックＣ１を上方向２マス分移動させることができるので表示体Ｊを基準の大きさの２倍に表示する。
【０１９３】
また、配置領域Ｆの１列目においてプレーヤキャラクタＰＢ、ＰＣ、ＰＤが配置されている場合であって操作方向が下方向である場合、トラックＣ１を下方向１マス分移動させることができるので表示体Ｊを基準の大きさの１倍に表示する。
【０１９４】
また、図１３（Ｃ）に示すように、配置領域Ｆの１列目においてプレーヤキャラクタＰＣ、ＰＤ、ＰＥが配置されている場合であって操作方向が上方向である場合、トラックＣ１を上方向１マス分移動させることができるので表示体Ｊを基準の大きさの１倍に表示する。
【０１９５】
また、配置領域Ｆの１列目においてプレーヤキャラクタＰＣ、ＰＤ、ＰＥが配置されている場合であって操作方向が下方向である場合、トラックＣ１を下方向２マス分移動させ
ることができるので表示体Ｊを基準の大きさの２倍に表示する。
【０１９６】
また、図１３（Ｄ）に示すように、配置領域Ｆの１列目においてプレーヤキャラクタＰＤ、ＰＥ、ＰＦが配置されている場合であって操作方向が上方向である場合、トラックＣ１を上方向に移動させることができないので表示体Ｊを非表示にする。
【０１９７】
また、配置領域Ｆの１列目においてプレーヤキャラクタＰＤ、ＰＥ、ＰＦが配置されている場合であって操作方向が下方向である場合、トラックＣ１を下方向３マス分移動させることができるので表示体Ｊを基準の大きさの３倍に表示する。
【０１９８】
３．１３  体力値が０（零）に到達したプレーヤキャラクタに関する処理
本実施形態では、体力値が０（所定値の一例）に到達したプレーヤキャラクタのパラメータ演算を行わないように制御する。
【０１９９】
例えば、図１４に示すように、体力値が０に到達したプレーヤキャラクタのマス目を廃盤とし、背景色を灰色などの所定の色で表示して識別表示してもよいし、体力値が０に到達したプレーヤキャラクタそのものを消去して当該プレーヤキャラクタが配置されたマス目を空状態（プレーヤキャラクタが無い状態）にしてもよい。
【０２００】
また、本実施形態では、体力値が０に到達したプレーヤキャラクタをトラックから消去し、当該トラック上で残存するプレーヤキャラクタを詰めて配置するようにしてもよい。
【０２０１】
例えば、図５において、トラックＣ１のプレーヤキャラクタＰＡの体力値が０に到達した場合、図１５に示すように、当該プレーヤキャラクタＰＡをトラックＣ１から消去して、当該トラックＣ１上で残存するプレーヤキャラクタを詰めて配置する。つまり、配置領域ＦにおいてもプレーヤキャラクタＰＡが消去されてトラックＣ１上で残存するプレーヤキャラクタの並び順を維持したまま詰めて（例えば、上方向に詰めて）プレーヤキャラクタＰＢ、ＰＣ、ＰＤを表示する。トラックＣ２、Ｃ３についても体力値が０に到達したプレーヤキャラクタＰＩ、ＰＬ、ＰＮ、ＰＯをトラックから消去し残存するプレーヤキャラクタを詰めて配置する。このようにすれば、残存するプレーヤキャラクタを配置領域に配置させるためのトラックの移動距離が短くなり操作入力を簡単にすることができる。
【０２０２】
また、本実施形態では、体力値が０に到達したプレーヤキャラクタがアイテム（スキル）を所有しているにおいて、当該プレーヤキャラクタをトラックから消去し、当該プレーヤキャラクタが所有するアイテムを、当該プレーヤキャラクタの代わりに配置してもよい。
【０２０３】
そして、アイテムが配置領域Ｆに配置された場合には、アイテムに応じたパラメータに基づいて、敵キャラクタ及び残存するプレーヤキャラクタの少なくとも一方のパラメータを演算してもよい。
【０２０４】
例えば、図５において、トラックＣ１のプレーヤキャラクタＰＡの体力値が０に到達した場合、図１６に示すように、当該プレーヤキャラクタＰＡをトラックＣ１から消去し、プレーヤキャラクタＰＡが所有するアイテムＰＡＩを、プレーヤキャラクタＰＡの代わりに配置する。そして、図１６に示すように、配置領域Ｆにおいて、アイテムＰＡＩが配置された場合には、アイテムＰＡＩが攻撃アイテムである場合には、敵キャラクタの体力値からアイテムＰＡＩの攻撃力パラメータを減算する。
【０２０５】
また、図５において、トラックＣ３のプレーヤキャラクタＰＮの体力値が０に到達した場合、図１６に示すように、当該プレーヤキャラクタＰＮをトラックＣ３から消去し、プ
レーヤキャラクタＰＮが所有するアイテムＰＮＩを、プレーヤキャラクタＰＮの代わりに配置する。そして、図１６に示すように、配置領域Ｆにおいて、アイテムＰＮＩが配置された場合には、アイテムＰＮＩが回復アイテムである場合には、全プレーヤキャラクタの体力値にアイテムＰＮＩの回復値を加算する。
【０２０６】
このようにすれば、プレーヤキャラクタが消去されても、そのプレーヤキャラクタが所有していたアイテムを有効に活用することができ、更にゲームの面白みを向上させることができる。
【０２０７】
３．１４  攻撃範囲の変更
本実施形態では、配置領域Ｆにおいてプレーヤキャラクタが位置する行又は列に設定された属性と、当該プレーヤキャラクタに設定された属性との関係に基づいて、攻撃範囲を変更するようにしてもよい。
【０２０８】
例えば、プレーヤのターンにおいて配置決定された配置領域Ｆにおいて、各行に設定された属性と一致するプレーヤキャラクタの数（コンボ数）を示す値Ｋが所定値以下（例えば、１以下）の場合、当該プレーヤのターンの後に到来する敵キャラクタのターンにおいて攻撃範囲を拡大する。
【０２０９】
例えば、図８に示すよう攻撃範囲ＡＡでは、３行目の１、３列目のプレーヤキャラクタを攻撃の非対象であるが、プレーヤのターンにおいて配置決定された配置領域Ｆにおいて、値Ｋが所定値以下（例えば、１以下）の場合、図１７に示すように、当該プレーヤのターンの後に到来する敵キャラクタのターンの攻撃範囲ＡＡでは、攻撃の非対象のプレーヤキャラクタを攻撃対象に切り替えるように制御する。つまり、３行目の１、３列目のプレーヤキャラクタを攻撃非対象から攻撃対象に切り替えるように制御する。
【０２１０】
このように、攻撃範囲が変更されることにより、プレーヤはいずれの属性をもつプレーヤキャラクタをいずれの行に配置するのかを深く考えることになり、奥深い戦略的なゲームを提供することができる。
【０２１１】
３．１５  敵キャラクタの攻撃時に配置を変更する処理
本実施形態では、配置領域Ｆにプレーヤキャラクタを配置決定後、敵キャラクタの攻撃ターンが到来した場合に、トラックを移動させることによって配置領域Ｆの配置状態を変更するようにしてもよい。
【０２１２】
例えば、プレーヤのターンにおいて配置決定された配置領域Ｆにおいて、図１８（Ａ）に示すように、１行目に属性「Ｒ」が揃うようにプレーヤキャラクタＰＡ、ＰＫ、ＰＲが配置されていたとする。そして、当該プレーヤのターンの後に到来する敵キャラクタのターンにおいて、敵キャラクタが配置変更可能な特殊なスキルを発動した場合（配置変更条件の一例）、図１８（Ｂ）に示すように、２列目のトラックが２マス分上方向に移動し、３列目のトラックが２マス分した方向に移動するように制御する。
【０２１３】
このようにすれば、プレーヤが１行目を属性「Ｒ」で揃うように配置できたとしても、敵の攻撃ターンが到来し、当該敵キャラクタが配置変更可能な特殊なスキルを発動した場合に、配置状態が変更されることになるので、プレーヤにとって飽きのこないゲームを提供することができる。
【０２１４】
３．１６  複数のトラックを一括で移動させる例
本実施形態では、複数のトラックの選択入力情報を受け付け後、一の移動入力情報に基づき、当該複数のトラックを同じ移動量及び同じ移動方向で移動させるようにしてもよい
。
【０２１５】
つまり、本実施形態の端末は、行方向の入力情報を複数のトラックの選択入力情報として受け付け、その後、列方向の入力情報を移動入力情報として、選択されたトラックを一括で同じ移動量、移動方向に移動させるようにしてもよい。
【０２１６】
例えば、図１９（Ａ）に示すように、プレーヤが配置領域Ｆの２列目、３列目に対応するトラックＣ２、Ｃ３をまとめて下方向に移動させたい場合には、まず、２列目３列目を横断するように行方向の右方向Ｍ１にスライド操作し、その後、図１９（Ｂ）に示すように、列方向（下方向）Ｍ２にスライド操作する。このようにすれば、配置領域Ｆの２列目、３列目に対応するトラックＣ２、Ｃ３の両方を、一括で、下方向に同じ移動量及び移動方向Ｍ２で移動させることができる。
【０２１７】
３．１７  ゲーム結果
本実施形態では、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに勝利した場合には、プレーヤに新たなアイテムや新たなキャラクタを付与してもよい。つまり、プレーヤはゲームに勝利することにより所有するプレーヤキャラクタ数を増加させることができる。
【０２１８】
３．１８  フローチャート
次に、図２０を用いて、本実施形態の処理の流れについて説明する。
【０２１９】
まず、トラックにプレーヤキャラクタを配置する処理を行う（ステップＳ１）。次に、プレーヤのターンが到来したか否か判断し（ステップＳ２）、プレーヤのターンである場合には（ステップＳ２のＹ）、トラックの移動入力があるか否か（トラックの移動入力情報を受け付けたか否か）を判断し（ステップＳ３）、トラックの移動入力がある場合（ステップＳ３のＹ）、トラックを移動させて、配置領域にプレーヤキャラクタを配置させる処理を行う（ステップＳ４）。次に、所定期間が終了したか否かを判断する（ステップＳ５）。例えば、所定タイミング（ターン開始時）から所定期間が終了したか否かを判断する。
【０２２０】
そして、所定期間が終了した場合（ステップＳ５のＹ）は、プレーヤキャラクタ側の攻撃処理を行う（ステップＳ７）。
【０２２１】
一方、所定期間が終了していない場合には（ステップＳ５のＮ）、配置決定入力があるか否か（配置決定入力情報を受け付けたか否か）を判断する（ステップＳ６）。
【０２２２】
配置決定入力がある場合（ステップＳ６のＹ），プレーヤ側の攻撃処理を実行する（ステップＳ７）。一方、配置決定入力がない場合（ステップＳ６のＮ）、ステップＳ３に戻る。
【０２２３】
なお、プレーヤのターンでない場合（ステップＳ２のＮ）は敵キャラクタ側の攻撃処理を行う（ステップＳ８）。例えば、攻撃範囲が示す攻撃対象の各プレーヤキャラクタの体力値から敵キャラクタの攻撃力を減算する処理を行う。
【０２２４】
そして、ステップＳ７又はステップＳ８の後、勝敗が決定したか否かを判断し（ステップＳ９）、勝敗が決定していない場合（ステップＳ９のＮ）はステップＳ２の戻り、勝敗が決定した場合（ステップＳ９のＹ）は処理を終了する。以上で処理が終了する。
【０２２５】
図２１は、プレーヤキャラクタ側の攻撃処理（ステップＳ７）の詳細の処理である。
【０２２６】
まず、配置領域において、プレーヤキャラクタの属性と、当該プレーヤキャラクタが位置する行に設定された属性とが一致している数（プレーヤキャラクタ数）を示すＫを算出する（ステップＳ１０）。そして、Ｋが１以上（Ｋ≧１）であるか否かを判断し（ステップＳ１１）、Ｋが１以上（Ｋ≧１）である場合（ステップＳ１１のＹ）、１行目のプレーヤキャラクタの攻撃力をＫに応じて増大させる処理、２行目のプレーヤキャラクタのアシスト力をＫに応じて増大させる処理、３行目のプレーヤキャラクタの回復力をＫに応じて増大させる処理を行う（ステップＳ１２）。そして、１行目のプレーヤキャラクタの攻撃処理、２行目のプレーヤキャラクタのアシスト処理、３行目のプレーヤキャラクタの回復処理を行う（ステップＳ１３）。
【０２２７】
つまり、Ｋ≧１の場合は、配置領域の１行目の各プレーヤキャラクタの攻撃力を増大させ、敵キャラクタの体力値から「増大後の当該１行目の各プレーヤキャラクタの攻撃力の合計値」を減算する処理を行い、Ｋ≧１でない場合は、敵キャラクタの体力値から、「通常時（既定値）の当該１行目の各プレーヤキャラクタの攻撃力の合計値」を減算する処理を行う。
【０２２８】
また、Ｋ≧１の場合は、配置領域の２行目の各プレーヤキャラクタのアシスト力を増大させ、「増大後の当該２行目の各プレーヤキャラクタのアシスト力の合計値」に基づき敵キャラクタの体力値を減算する或いは味方プレーヤキャラクタ（例えば、３行目の各プレーヤキャラクタ）の体力値を増加する処理を行い、Ｋ≧１でない場合は、「通常時（既定値）の当該各プレーヤキャラクタのアシスト力の合計値」に基づき敵キャラクタの体力値を減算する或いは味方プレーヤキャラクタ（例えば、３行目の各プレーヤキャラクタ）の体力値を増加する処理を行う。
【０２２９】
また、Ｋ≧１の場合は、配置領域の３行目の各プレーヤキャラクタの回復力を増大させ、当該３行目の各プレーヤキャラクタそれぞれにおいて、増大後の回復力をプレーヤキャラクタの体力値に加算する処理を行い、Ｋ≧１でない場合は、当該３行目の各プレーヤキャラクタそれぞれにおいて、通常時（既定値）の回復力をプレーヤキャラクタの体力値に加算する処理を行う。以上で処理が終了する。
【０２３０】
４．複数のプレーヤが参加するゲームシステム
４．１  概要
本実施形態では、図２２に示すように、複数の端末１０−１〜１０−３がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲーム（マルチプレイゲーム）のためのゲームシステムを実現してもよい。例えば、複数の端末とサーバ間でデータの送受信を行いながらゲームを実行するサーバ・クライアント方式とするゲームシステムを実現している。
【０２３１】
以下の説明では、複数のプレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３がリアルタイムに同じゲームに参加する場合を例にとり説明する。なお、プレーヤＰ１の操作対象の端末は１０−１、プレーヤＰ２の操作対象の端末は１０−２、プレーヤＰ３の操作対象の端末は１０−３である。
【０２３２】
４．２  配置領域にプレーヤキャラクタを配置する手法
まず、サーバは、図２２に示すように、予めゲームに参加する各プレーヤ（或いは、端末１０−１、１０−２、１０−３）にトラックを割り当てる処理を行う。例えば、プレーヤのログイン順に従い、左の列に対応するトラックから順に割り当てる。例えば、サーバは、プレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３の順にログインした場合、端末１０−１を操作するプレーヤＰ１にトラックＣ１を割り当て、端末１０−２を操作するプレーヤＰ２にトラックＣ２を割り当て、端末１０−３を操作するプレーヤＰ３にトラックＣ３を割り当てる。なお、トラックの割り当てを、プレーヤのログイン順ではなくランダムに決めてもよい。
【０２３３】
なお、サーバは、トラックの数とプレーヤ数が同じ場合には、一のプレーヤに一のトラックを割り当てているが、トラックの数とプレーヤ数が同じでない場合には、一のプレーヤに複数のトラックを割り当ててもよい。また、操作性を鑑みると、複数のプレーヤに異なるトラックを割り当てることが好適であるが、複数のプレーヤに共通の一のトラックを割り当ててもよい。
【０２３４】
そして、サーバは、いずれのプレーヤがいずれのトラックを担当するかを示した割り当て結果の情報を各端末１０−１、１０−２、１０−３に送信する。例えば、プレーヤＰ１の識別情報とトラックＣ１の識別情報とを対応付け、プレーヤＰ２の識別情報とトラックＣ２の識別情報とを対応付け、プレーヤＰ３の識別情報とトラックＣ３の識別情報とを対応付け、各端末に送信する。
【０２３５】
そして、端末１０−１において、プレーヤＰ１はトラックＣ１を操作することにより、配置領域Ｆの１列目の各マスにプレーヤキャラクタを配置する。また、端末１０−２は、トラックＣ２を操作することにより、配置領域Ｆの２列目の各マスにプレーヤキャラクタを配置する。また、端末１０−３は、トラックＣ３を操作することにより、配置領域Ｆの３列目の各マスにプレーヤキャラクタを配置する。つまり、各プレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３は、他のプレーヤの操作に基づくトラックの移動の様子をリアルタイムで確認して、自身に割り当てられたトラックの操作を行い、配置領域において最適なプレーヤキャラクタの配置を行う。
【０２３６】
なお、トラックＣ１に配置される６体のプレーヤキャラクタはプレーヤＰ１の所有している複数のプレーヤキャラクタの中からプレーヤＰ１の入力に基づき選択され、トラックＣ１上の並び順はサーバ（コンピュータ）でランダムに決められる。同様に、トラックＣ２に配置される６体のプレーヤキャラクタはプレーヤＰ２の所有している複数のプレーヤキャラクタの中からプレーヤＰ２の入力に基づき選択され、トラックＣ２上の並び順はサーバ（コンピュータ）でランダムに決められる。また、トラックＣ３に配置される６体のプレーヤキャラクタはプレーヤＰ３の所有している複数のプレーヤキャラクタの中からプレーヤＰ３の入力に基づき選択され、トラックＣ３上の並び順はサーバ（コンピュータ）でランダムに決められる。
【０２３７】
また、本実施形態では、図２３に示すように、プレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３のターンにおいて、所定のタイミングＴ１（プレーヤのターン到来時点）から所定期間ＸＰ１内に操作入力により各トラックを移動させて配置領域Ｆの各マス目に配置する。つまり、各プレーヤは、プレーヤキャラクタの配置するための操作入力を所定期間ＸＰ１内（制限時間内）に行わなければならないので緊張感をもって素早く配置を決めなければならない。なお、所定期間ＸＰ１が終了する前に、プレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３が配置決定入力を行った場合、つまり、サーバが端末１０−１、１０−２、１０−３から配置決定入力情報を受信した場合には、配置領域の配置状態を決定する処理を行い、パラメータ演算を行う。
【０２３８】
また、本実施形態では、サーバが、プレーヤ毎に、操作対象のトラックの入力順を決定する処理を行い、各プレーヤの操作対象のトラックの入力順に従い、配置領域のマス目に各トラック上のプレーヤキャラクタを順次配置決定するようにしてもよい。
【０２３９】
例えば、図２４に示すように、サーバがプレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３の順に入力順を決めた場合には、プレーヤＰ１の端末１０−１において、所定のタイミングＴ１０から所定期間ＹＰ１内にプレーヤＰ１の操作入力によりトラックＣ１を移動させて配置領域Ｆの１列目の各マス目にプレーヤキャラクタを配置する。次に、所定のタイミングＴ１１（例えば、所定期間ＹＰ１終了時点）から所定期間ＹＰ２内にプレーヤＰ２の操作入力によりトラ
ックＣ２を移動させて配置領域Ｆの２列目の各マス目にプレーヤキャラクタを配置する。次に、所定のタイミングＴ１２（例えば、所定期間ＹＰ２終了時点）から所定期間ＹＰ３内にプレーヤＰ３の操作入力によりトラックＣ３を移動させて配置領域Ｆの３列目の各マス目にプレーヤキャラクタを配置する。
【０２４０】
なお、所定期間ＹＰ１が終了する前に、プレーヤＰ１が配置決定入力を行った場合、つまり、サーバが端末１０−１から配置決定入力情報を受信した場合には、トラックＣ１に対応する配置領域１列目の配置状態を決定する処理を行い、プレーヤＰ２の入力受付を開始する。また、所定期間ＹＰ２が終了する前に、プレーヤＰ２が配置決定入力を行った場合、つまり、サーバが端末１０−２から配置決定入力情報を受信した場合には、トラックＣ２に対応する配置領域２列目の配置状態を決定する処理を行い、プレーヤＰ３の入力受付を開始する。また、所定期間ＹＰ３が終了する前に、プレーヤＰ３が配置決定入力を行った場合、つまり、サーバが端末１０−３から配置決定入力情報を受信した場合には、トラックＣ３に対応する配置領域３列目の配置状態を決定する処理を行う。その後、パラメータ演算に移行する。
【０２４１】
また、本実施形態では、図２５に示すように、ゲーム画面ＧＩにおいて、配置領域Ｆに配置されたプレーヤキャラクタ毎に、プレーヤキャラクタが位置する行に設定された属性と、当該プレーヤキャラクタに設定された属性とが一致している場合には、当該プレーヤキャラクタを識別表示（例えば、マスを太い枠で表示）するようにしてもよい。例えば、図２５に示すように、配置領域Ｆにおいて１行目に設定された「Ｒ」の属性と一致するプレーヤキャラクタＰＫ、ＰＲを識別表示し、２行目に設定された「Ｂ」の属性と一致するプレーヤキャラクタＰＢ、ＰＭを識別表示し、３行目に設定された「Ｇ」の属性と一致するプレーヤキャラクタＰＮを識別表示する。このようにすれば、プレーヤは、自分に割り当てられたトラックの操作入力に集中していても、配置領域においてプレーヤキャラクタが位置する行に設定された属性と、当該プレーヤキャラクタに設定された属性とが一致の関係にあるか否かを容易に認識することができる。
【０２４２】
なお、本実施形態では、マルチプレイに限らずシングルプレイ時においても、配置領域において、プレーヤキャラクタが位置する行又は列に設定された属性と、当該プレーヤキャラクタに設定された属性とが所定の関係（例えば、一致の関係）にあるプレーヤキャラクタが存在する場合に、当該プレーヤキャラクタを識別表示してもよい。
【０２４３】
また、本実施形態では、マルチプレイ又はシングルプレイにおいて、配置領域の各行及び各列の少なくとも１つにおいて、一のプレーヤキャラクタを除く他の全てのプレーヤキャラクタの属性が同じ場合に、当該プレーヤキャラクタを識別表示してもよい。例えば、１行目の３マスに配置された３つのプレーヤキャラクタのうち、１つのプレーヤキャラクタは「Ｂ」の属性、他の２つのプレーヤキャラクタが「Ｒ」の属性である場合には、「Ｒ」の属性の各プレーヤキャラクタを識別表示（例えば、「Ｒ」の属性の各プレーヤキャラクタのマス目を太い枠で表示）してもよい。
【０２４４】
４．３  入力無効期間の説明
また、本実施形態のゲームシステムでは、ネットワークを介してデータ送受信を行うので、必然的に通信遅延が発生する。本実施形態のサーバは、図２６に示すように、プレーヤＰ１の端末１０−１から入力情報を受信したタイミングから通信遅延時間内に受信した他のプレーヤＰ２、Ｐ３の端末１０−２、１０−３の入力情報を無効にする処理を行う。
【０２４５】
例えば、図２６に示すように、プレーヤＰ１が１行目で「Ｒ」属性を揃えようとした場合に、１マス分の移動量及び上方向へのスライド操作に関する入力情報ＤＴを端末１０−１が受け付け、当該入力情報ＤＴをサーバにタイミングＴ２０で送信する。そして、通信
遅延によりサーバが当該入力情報ＤＴをタイミングＴ２２で受信し、即時に当該入力情報ＤＴを端末１０−２、１０−３に送信する。そして、通信遅延により端末１０−２、１０−３が当該入力情報ＤＴをタイミングＴ２４で受信する。
【０２４６】
つまり、プレーヤＰ２、Ｐ３の端末１０−２、１０−３において、Ｔ２４時点以後においてプレーヤＰ１の入力情報ＤＴが反映されるので、プレーヤＰ１が１行目で「Ｒ」属性を揃えようとする入力（１マス分の移動量及び上方向へのスライド操作）を知らずに、プレーヤＰ２、Ｐ３が操作をしてしまうおそれがある。例えば、Ｔ２０〜Ｔ２４の間に、プレーヤＰ２、プレーヤＰ３が２行目で「Ｒ」属性を揃えようとする入力（１マス分の移動量及び下方向へのスライド操作）をしてしまうと、結果的に、１行目或いは２行目で「Ｒ」属性を行方向３マスで揃えることができなくなってしまう。
【０２４７】
そこで、本実施形態のサーバは、複数のプレーヤが参加する対戦ゲームを行う場合において、一のプレーヤの端末から入力情報を受信したタイミングから、端末及びサーバ間の双方向への通信遅延期間Ｚ２の間は、各プレーヤ端末から受信した入力情報を無効にする。なお、通信遅延期間Ｚ２は、端末から送信されたデータをサーバが受信するまでの通信遅延期間Ｚ１及びサーバから送信されたデータを端末が受信するまでの通信遅延期間Ｚ１の合計期間（例えば、１０フレーム（１フレーム１／６０秒）の期間）である。
【０２４８】
例えば、図２６に示すように、サーバは、プレーヤＰ１の端末からタイミングＴ２２で入力情報を受信した場合において、タイミングＴ２２からタイミングＴ２５までの期間Ｚ２の間は、一の端末から受信した入力情報を、他の各端末に送信しないように制御し、当該入力情報をサーバ側でもゲーム処理で用いないように制御する。
【０２４９】
このようにすれば、通信遅延によって多少の操作反映が遅延することがあっても、一のプレーヤの操作が反映された後に、他のプレーヤが確実に操作することができるので、各プレーヤにとってストレスの少ない環境を提供することができる。
【０２５０】
４．４  ゲームシステムの詳細な説明
次に、マルチプレイ時のゲームシステムの詳細な説明を行う。まず、サーバは、各端末に所定のタイミングでゲーム進行を同期させるための情報（ゲーム開始時刻等の情報）を送信する。また、サーバは、各端末に、各プレーヤに割り当てたトラックの情報を送信する。
【０２５１】
そして、ゲーム開始後、各端末は、サーバに入力情報を送信し、サーバは、各端末から送信された入力情報を受信し、送信側端末以外の各端末に当該入力情報を送信する。なお、サーバは、通信遅延時間内に受信した入力情報は、各端末に当該入力情報を送信しないように制御する。
【０２５２】
そして、サーバは、対戦ゲーム中において、各プレーヤのターンが到来すると、各プレーヤの所定期間（制限時間）の開始タイミングを送信する。
【０２５３】
なお、サーバは、各端末から入力情報を受信する際には、入力情報と共にプレーヤの識別情報（或いは端末の識別情報）を受信する。つまり、サーバにおいて、受信した入力情報がいずれのプレーヤ（端末）に関する入力情報であるのかを特定できるように制御している。また、サーバは、端末から受信した入力情報を他の端末に送信する際には、当該入力情報と共に入力したプレーヤの識別情報（或いは端末の識別情報）を送信する。つまり、端末において、受信した入力情報がいずれのプレーヤ（端末）に関する入力情報であるのかを特定できるように制御している。
【０２５４】
また、サーバは、ゲーム終了後、各端末から勝敗決定結果（ゲーム結果）を受信してもよいし、サーバ側でゲーム中に各端末から受信する入力情報に基づき、パラメータ演算を行って勝敗判定をしてもよい。
【０２５５】
５．応用例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０２５６】
５．１  配置領域
本実施形態では、行方向及び列方向に３マスのマス目（３×３のマス目）を配列した配置領域の例を説明したが、行方向及び列方向に少なくとも２マスのマス目を配列した配置領域であってもよい。また、行方向及び列方向に４マス以上のマス目を配列した配置領域であってもよい。
【０２５７】
５．２  トラック
本実施形態では、列方向に各トラックを移動することができる態様で説明したが、行方向に各トラックを移動するようにしてもよい。
【０２５８】
また、トラックに配置されるプレーヤキャラクタ数は、少なくとも２体以上であればよく６体以上であってもよい。例えば、ゲーム開始前にトラックに配置可能なプレーヤキャラクタ数を、プレーヤの課金により増加できるように制御してもよい。
【０２５９】
本実施形態では、プレーヤのターン開始時にトラックの自動回転が始まり、プレーヤの操作入力でトラックを停止させて、トラック上のプレーヤキャラクタを配置領域に配置させるようにしてもよい。
【０２６０】
５．３  配置領域の役割、属性の設定
本実施形態では、配置領域の各行に役割及び属性を設定する例について説明したが、配置領域の各列に役割及び属性を設定してもよい。
【０２６１】
５．４  属性の種類
本実施形態では、複数の種類の属性を一のキャラクタに設定してもよい。例えば、本実施形態では、一のキャラクタに色の属性（Ｒ、Ｇ、Ｂ等）を設定する例を説明したが、一のキャラクタに色の属性に加えてキャラクタ種類の属性（例えば、人間キャラクタ、ロボットキャラクタ、動物キャラクタ等）を設定してもよい。また、色属性ではなく、キャラクタ種類の属性が行又は列で揃った場合に、特殊技を実行してもよい。
【０２６２】
５．５  攻撃範囲の応用例
なお、本実施形態では、敵キャラクタから受ける攻撃度合い（攻撃力の強さ）を表示体の大きさに基づいて表示してもよい。例えば、図８に示すように、表示体Ｅ３は表示体Ｅ２よりも小さいので、敵キャラクタから受ける攻撃力を弱くしてもよい。また、２列目の３マス分を占める表示体Ｅ１は、１マス分の表示体Ｅ２、Ｅ３よりも大きいので、２列目のプレーヤキャラクタは、１列目、２列目の１、２行目のプレーヤキャラクタよりも大きな攻撃力を与えるようにしてもよい。
【０２６３】
また。本実施形態では、配置領域においてプレーヤキャラクタが位置する行又は列に設定された属性と、当該プレーヤキャラクタに設定された属性とが所定の関係にある場合、攻撃範囲を縮小するように変更してもよい。
【０２６４】
５．６  プレーヤにとって不利な状況となる処理
本実施形態では、配置領域においてプレーヤキャラクタが位置する行又は列に設定された属性と、当該プレーヤキャラクタに設定された属性とが所定の関係（例えば、一致する関係）にある場合に、プレーヤにとって有利に働くパラメータ演算を行ったが、逆に、プレーヤにとって不利に働くように処理を行ってもよい。
【０２６５】
例えば、配置領域においてプレーヤキャラクタが位置する行又は列に設定された属性と、当該プレーヤキャラクタに設定された属性とが所定の関係にある場合、攻撃力、アシスト力、回復力が通常時（既定値）よりも減算される、或いは、敵キャラクタの攻撃力を上昇させるように制御してもよい。
【０２６６】
また、配置領域においてプレーヤキャラクタが位置する行又は列に設定された属性と、当該プレーヤキャラクタに設定された属性とが所定の関係にある場合、攻撃範囲を拡大するように変更してもよい。
【０２６７】
５．７  ゲームシステムの応用例
（１）本実施形態において複数のプレーヤが参加するゲームを実行中に、途中で退席（中断）したプレーヤがいる場合には、当該プレーヤに割り当てられたトラック制御をＣＰＵ（コンピュータプログラム）が行うように制御してもよい。
【０２６８】
（２）また、本実施形態では、プレーヤの端末は、当該プレーヤの入力情報をサーバに送信する例について説明したが、入力情報の代わりにプレーヤキャラクタの配置内容を送信してもよい。
【０２６９】
例えば、図２５に示すように、プレーヤＰ１に割り当てられたトラックに対応する１列目の配置内容をサーバに送信する。例えば、プレーヤＰ１に割り当てられたトラックに対応する１列目の配置内容とは、１列目の１行目のプレーヤキャラクタＰＲの情報（例えば、プレーヤキャラクタの識別情報ＰＲ、属性「Ｂ」、各種パラメータ（攻撃力、アシスト力、回復力、体力値などのパラメータ等））、１列目の２行目のプレーヤキャラクタの情報（例えば、プレーヤキャラクタの識別情報ＰＢ、属性「Ｂ」、各種パラメータ）、１列目の３行目のプレーヤキャラクタの情報（例えば、プレーヤキャラクタの識別情報ＰＣ、属性「Ｂ」、各種パラメータ）である。端末において、配置内容が変更された場合には、変更後の配置内容をサーバに送信する。
【０２７０】
また、端末、サーバ間において、入力情報の代わりにプレーヤキャラクタの配置内容を送受信する場合には、一のプレーヤの端末から配置内容を受信したタイミングから、端末及びサーバ間の双方向への通信遅延期間Ｚ２の間、サーバは各プレーヤの端末から受信した配置内容を無効にするようにしてもよい。例えば、図２６に示すように、サーバは、プレーヤＰ１の端末からタイミングＴ２２において配置内容を受信した場合、タイミングＴ２２からＴ２５までの間（通信遅延期間Ｚ２の間）は、一の端末から受信した配置内容を、他の各端末に送信しないように制御し、当該配置内容をサーバ側でもゲーム処理で用いないように制御する。
【０２７１】
（３）ピア・ツー・ピア（いわゆるＰ２Ｐ）方式とするゲームシステム
複数の端末間でデータの送受信を行いながらゲームを実行するピア・ツー・ピア（いわゆるＰ２Ｐ）方式とするゲームシステムを実現してもよい。
【０２７２】
つまり、本実施形態では、複数のプレーヤの端末がネットワークを介して接続され、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームシステムであって、前記各プレーヤの端末が行方向及び列方向に複数のマス目が配列された配置領域の各マス目に、属性が設
定されたプレーヤキャラクタを配置するプレーヤキャラクタ配置部と、前記配置領域の各行又は各列に対応するトラックを設定し、複数のプレーヤキャラクタを各トラックに配置する設定部と、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方のパラメータを制御するパラメータ制御部と、前記他の端末とデータを送受信する通信制御部と、を含み、前記複数の端末の一の代表端末が、プレーヤ毎に、操作対象のトラックを割り当てる割り当て制御部を更に含み、前記代表端末の通信制御部が、他の各プレーヤの端末に、各プレーヤのトラックの割り当て結果の情報を送信し、前記各プレーヤの端末の通信制御部が、前記他の端末に、プレーヤに割り当てられたトラックの入力情報又は配置内容を送信し、
前記各プレーヤの端末のプレーヤキャラクタ配置部が、プレーヤに割り当てられたトラックについて、トラック上の各プレーヤキャラクタの並び順を維持しながら、当該プレーヤの入力情報に基づいて前記配置領域のマス目に当該トラック上のプレーヤキャラクタを配置し、他のプレーヤに割り当てられたトラックについて、当該他のプレーヤの端末から当該他のプレーヤの入力情報又は配置内容を受信し、当該トラック上の各プレーヤキャラクタの並び順を維持しながら、当該入力情報又は当該配置内容に基づいて前記配置領域のマス目に当該トラック上のプレーヤキャラクタを配置し、前記各プレーヤの端末のパラメータ制御部が、前記配置領域のプレーヤキャラクタ毎に、プレーヤキャラクタが位置する行又は列に設定された属性と、当該プレーヤキャラクタに設定された属性とが所定の関係にあるか否かを判断し、前記配置領域において前記所定の関係にあるプレーヤキャラクタが存在する場合に、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方のパラメータを変動させるゲームシステムとしてもよい。
【０２７３】
（４）サーバ・クライアント方式の他の例
本実施形態のゲームシステムは、端末の処理部１００の機能の一部または全部をサーバ２０にて実現する構成としてもよい。
【０２７４】
つまり、本実施形態はクラウドコンピューティングで実現されるゲームシステムでもよい。すなわち、クラウドコンピューティングではサーバ上でプレーヤ毎の情報（プレーヤ情報など）を記憶、管理し、ゲーム処理を行う。つまり、端末１０は、入力部１６０から入力された各種の入力情報をサーバ２０に送信する。そして、サーバ２０は、トラックの移動制御、配置領域のプレーヤキャラクタ配置処理などの処理部１００の各部の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。また、処理部１００の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
【０２７５】
つまり、本実施形態では、複数のプレーヤの端末とネットワークを介して接続され、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームのためのサーバであって、行方向及び列方向に複数のマス目が配列された配置領域の各マス目に、属性が設定されたプレーヤキャラクタを配置するプレーヤキャラクタ配置部と、前記配置領域の各行又は各列に対応するトラックを設定し、複数のプレーヤキャラクタを各トラックに配置する設定部と、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方のパラメータを制御するパラメータ制御部と、プレーヤ毎に、操作対象のトラックを割り当てる割り当て制御部と、前記各プレーヤの端末に、各プレーヤの端末のトラックの割り当て結果の情報を送信する通信制御部と、を含み、前記プレーヤキャラクタ配置部が、トラック毎に、トラックを割り当てたプレーヤの端末から入力情報又は配置内容を受信し、当該トラック上の各プレーヤキャラクタの並び順を維持しながら、当該入力情報又は当該配置内容に基づいて前記配置領域のマス目にトラック上のプレーヤキャラクタを配置し、前記パラメータ制御部が、前記配置領域のプレーヤキャラクタ毎に、プレーヤキャラクタが位置する行又は列に設定された属
性と、当該プレーヤキャラクタに設定された属性とが所定の関係にあるか否かを判断し、前記配置領域において前記所定の関係にあるプレーヤキャラクタが存在する場合に、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方のパラメータを変動させるサーバであってもよい。
【０２７６】
５．８  表示体の応用例
本実施形態では、トラックの移動可能範囲に基づいて、表示体の大きさ及び色の少なくとも一方を変化させる例について説明したが、種々のゲームにおいて、画面に表示されていないオブジェクト（例えば、プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ等のオブジェクト）の種類、数等に基づいて、表示体（例えば、矢印形状の表示体）を画面に表示してもよい。
【０２７７】
例えば、ゲーム空間（例えば、トラック上）に配置されたオブジェクトのうち画面（端末の表示部）に表示されていないオブジェクトが存在する場合、或いは、オブジェクトが画面をまたいで移動（例えば、スクロール移動）することにより画面に表示されていないオブジェクトが存在する場合、画面に表示されていないオブジェクトの種類（例えば、属性、プレーヤキャラクタ或いは敵キャラクタ等のキャラクタの種別等）、数、大きさの少なくとも１つに応じて、移動対象物（トラック、スクロールバー等）を移動させる方向を示す表示体（矢印）の大きさ、形状及び色の少なくとも１つを変更するようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤは非表示のオブジェクトの種類等を容易に認識することができ、操作し易い環境を提供することができる。
【０２７８】
例えば、移動対象物（トラック、スクロールバー等）を移動させる方向を示す表示体（矢印）は、プレーヤの操作入力期間に基づき表示する。プレーヤの操作入力期間は、例えば、スライド操作期間、フリック操作期間、スクロールバーの操作期間（例えば、スクロールバーにカーソルをあわせてマウスをドラッグしている期間）等である。また、表示体（矢印）の方向は、操作方向に応じて決定する。例えば、操作方向が上方向であれば上方向の矢印の表示体を表示する。
【０２７９】
そして、例えば、画面上方に画面に表示されていないキャラクタが存在し、そのキャラクタの種類（属性）が「Ｒ」の場合であって、操作方向が上方向である場合に、赤色で上方向の矢印の表示体Ｊを表示させる。また、例えば、画面下方に画面に表示されていないキャラクタの種類が「Ｇ」の場合であって、操作方向が下方向である場合に、緑色で下方向の矢印の表示体を表示させる。このようにすれば、プレーヤは画面に表示されていないキャラクタであっても、どのような種類（属性）を有するキャラクタがどの方向に存在するのかを容易に認識することができる。
【０２８０】
また、例えば、画面上方に画面に表示されていないキャラクタが２つ存在する場合であって、操作方向が上方向である場合に、予め決められた基準値の２倍の大きさで上方向の矢印の表示体Ｊを表示させる。また、画面下方に画面に表示されていないキャラクタが３つ存在する場合であって、操作方向が下方向である場合に、予め決められた基準値の３倍の大きさで下方向の矢印の表示体を表示させる。このようにすれば、プレーヤは、画面に表示されていないキャラクタであっても、どの方向にどのくらいのキャラクタ数が存在するのかを容易に認識することができる。
【０２８１】
また、例えば、画面上方に画面に表示されていない基準値と同じ（１倍）の大きさのキャラクタが存在する場合であって、操作方向が上方向である場合に、予め決められた基準値の１倍の大きさで上方向の矢印の表示体Ｊを表示させる。また、画面下方に画面に表示されていない基準値の５倍の大きさキャラクタが存在する場合であって、操作方向が下方向である場合に、予め決められた基準値の５倍の大きさで下方向の矢印の表示体を表示させる。このようにすれば、プレーヤは、画面に表示されていないキャラクタであっても、
画面のどの方向にどのくらいの大きさのキャラクタが存在するのかを容易に認識することができる。例えば、プレーヤは、敵キャラクタの大きさが敵キャラクタの攻撃力に応じて決められている場合、表示体の大きさを確認することにより、どの方向に非表示の強敵がいるのかを容易に認識することができる。
【０２８２】
なお、表示体は矢印形状のものに限らない。例えば、キャラクタの種類に応じて異なる表示体を表示してもよい。例えば、画面上方に画面に表示されていないプレーヤキャラクタが存在する場合、第１の形状（例えば、円形）の表示体を表示させる。また、画面上方に画面に表示されていない敵キャラクタが存在する場合、第２の形状（例えば、三角形）の表示体を表示させる。
【０２８３】
また、本実施形態では、操作方向が特定できない入力、つまり、単なるタッチ操作入力、ボタン入力等があったことを検出した場合でも、画面に表示されていないオブジェクトの種類（例えば、属性）、数、大きさの少なくとも１つに応じて、表示体を表示するようにしてもよい。つまり、画面の各方向（上下左右）それぞれにおいて、画面に表示されていないオブジェクトの種類（例えば、属性）、数、大きさの少なくとも１つに基づく表示体を表示してもよい。例えば、タッチ操作を検出した場合に、画面上方において非表示のキャラクタの属性、数、大きさの少なくとも１つに基づいて上方向の矢印の表示体を画面上部に表示する。また、タッチ操作を検出した場合に、画面下方において非表示のキャラクタの属性、数、大きさの少なくとも１つに基づいて下方向の矢印の表示体を画面下部に表示する。また、タッチ操作を検出した場合に、画面左方において非表示のキャラクタの属性、数、大きさの少なくとも１つに基づいて左方向の矢印の表示体を画面左部に表示する。また、タッチ操作を検出した場合に、画面右方において非表示のキャラクタの属性、数、大きさの少なくとも１つに基づいて右方向の矢印の表示体を画面右部に表示する。このようにすれば、プレーヤは画面の各方面においてゲーム空間に存在する非表示のオブジェクトの種類等を容易に認識することができ、より戦略的なゲームプレイをすることができる。
【符号の説明】
【０２８４】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  設定部、１１２  プレーヤキャラクタ配置部、１１３  パラメータ制御部、１１４  ゲーム処理部、１１５  受け付け部、１１６  プレーヤキャラクタ属性制御部、１１７  表示制御部、１１８  通信制御部、１１９  攻撃範囲設定部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１６０  入力部、１６２  検出部、１７０  記憶部、１７２  主記憶部、１７３  プレーヤ情報、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部、２００  処理部、２１０  ネットワーク設定部、２１１  通信制御部、２１４  ゲーム制御部、２１５  割り当て制御部、２７０  記憶部、２７２  主記憶部、２６０  格納部、２８０  情報記憶媒体、２９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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