(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間に配置した仮想カメラで撮影した画像をゲーム画面として表示する表示部と、前記仮想空間を行動するプレイヤキャラクタを操作する操作部と、前記操作部に対するユーザの操作に応じてゲームを進行させるコンピュータとを備えたゲームシステムにおいて前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
複数のユーザが参加可能なゲームの前記仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
前記仮想空間において前記複数のユーザが協同してゲームを進めるためのチームを形成するチーム形成手段、
前記チームに属する他のユーザにより操作される他のコンピュータとの間で、前記ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う通信手段、
それぞれが前記ユーザの行動方針を表す複数種類の第１シンボルの中から少なくとも１つの第１シンボルを当該コンピュータを操作するユーザに選択可能とし、同じチームに属する各ユーザが選択した前記第１シンボルを前記表示部に表示するシンボル表示手段、および
前記ユーザによる前記プレイヤキャラクタの操作が可能となるゲーム本編における楽曲を、前記コンピュータを操作するユーザが選択した前記第１シンボルに応じて決定する楽曲決定手段として機能させ、
前記第１シンボルは、複数の楽曲と対応付けられており、
前記楽曲決定手段は、前記楽曲を、前記コンピュータを操作する前記ユーザが選択した前記第１シンボルに対応付けられた複数の楽曲の中から抽選により決定し、
前記楽曲決定手段は、前記ユーザが選択した前記第１シンボルと同じ第１シンボルを選択した他のユーザの数に応じて、前記ユーザが選択した前記第１シンボルに対応付けられた前記複数の楽曲の抽選確率を変化させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
仮想空間に配置した仮想カメラで撮影した画像をゲーム画面として表示する表示部と、前記仮想空間を行動するプレイヤキャラクタを操作する操作部と、前記操作部に対するユーザの操作に応じてゲームを進行させるコンピュータとを備えたゲームシステムにおいて前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
複数のユーザが参加可能なゲームの前記仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
前記仮想空間において前記複数のユーザが協同してゲームを進めるためのチームを形成するチーム形成手段、
前記チームに属する他のユーザにより操作される他のコンピュータとの間で、前記ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う通信手段、
それぞれが前記ユーザの行動方針を表す複数種類の第１シンボルの中から少なくとも１つの第１シンボルを当該コンピュータを操作するユーザに選択可能とし、同じチームに属する各ユーザが選択した前記第１シンボルを前記表示部に表示するシンボル表示手段、および
前記ユーザによる前記プレイヤキャラクタの操作が可能となるゲーム本編における楽曲を、前記コンピュータを操作するユーザが選択した前記第１シンボルに応じて決定する楽曲決定手段として機能させ、
前記楽曲決定手段は、前記ユーザにより特定の第１シンボルが選択された場合に、前記楽曲を前記ユーザと同じ前記チームに属する他のユーザが選択した第１シンボルのうち、最も多い第１シンボルに対応付けられた楽曲に決定する、ゲームプログラム。
【請求項３】
複数種類の前記第１シンボルは、２以上のグループにグループ分けされ、
前記楽曲は、前記グループごとに対応付けられている、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１から３の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想のゲーム空間でのキャラクタの動作を制御するゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、アクションゲームやロールプレイングゲームなど、ユーザの操作に応じてプレイヤキャラクタを仮想のゲーム空間内で動作させるゲームがある。このようなゲームにおいては、ゲームの進行中に楽曲（背景音楽）が再生される場合がある。この楽曲の再生態様として、ゲームの進行状況に応じて再生される楽曲が変化する態様が提案されている（例えば特許文献１等）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−３１９３２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１のような楽曲の変更方法では、同じステージ等においてゲームが進行している場合でも毎回異なる楽曲を再生させることができるという効果はあるものの、その楽曲がユーザの気分と必ずしも合致していない場合が生じ得る。
【０００５】
そこで本発明は、ゲームにおいてよりユーザの気分に合致する楽曲を再生することができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一の態様に係るゲームプログラムは、仮想空間に配置した仮想カメラで撮影した画像をゲーム画面として表示する表示部と、前記仮想空間を行動するプレイヤキャラクタを操作する操作部と、前記操作部に対するユーザの操作に応じてゲームを進行させるコンピュータとを備えたゲームシステムにおいて前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、複数のユーザが参加可能なゲームの前記仮想空間を生成する仮想空間生成手段、前記仮想空間において前記複数のユーザが協同してゲームを進めるためのチームを形成するチーム形成手段、前記チームに属する他のユーザにより操作される他のコンピュータとの間で、前記ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う通信手段、それぞれが前記ユーザの行動方針を表す複数種類の第１シンボルの中から少なくとも１つの第１シンボルを当該コンピュータを操作するユーザに選択可能とし、同じチームに属する各ユーザが選択した前記第１シンボルを前記表示部に表示するシンボル表示手段、および前記ユーザによる前記プレイヤキャラクタの操作が可能となるゲーム本編における楽曲を、前記コンピュータを操作するユーザが選択した前記第１シンボルに応じて決定する楽曲決定手段として機能させ、前記第１シンボルは、少なくとも１つの楽曲と対応付けられている。
【０００７】
前記第１シンボルは、複数の楽曲と対応付けられており、前記楽曲決定手段は、前記楽曲を前記コンピュータを操作するユーザが選択した前記第１シンボルに対応付けられた複数の楽曲の中から抽選により決定してもよい。
【０００８】
複数種類の前記第１シンボルは、２以上のグループにグループ分けされ、前記楽曲は、前記グループごとに対応付けられていてもよい。
【０００９】
また、本発明の他の態様に係るゲームシステムは、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えている。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、ゲームにおいてよりユーザの気分に合致する楽曲を再生することができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施の形態におけるゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２】図１に示すゲーム装置のコントローラを示す外観図である。
【図３】図１に示すゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。
【図４】本実施の形態におけるゲーム開始画面の例を示す図である。
【図５】図４に示すゲーム開始画面から短い時間経過後のゲーム開始画面の例を示す図である。
【図６】本実施の形態における第１シンボルデータおよび楽曲データの構造を示す図である。
【図７】本実施の形態におけるゲーム開始後のゲーム画面の例を示す図である。
【図８】本実施の形態におけるゲーム開始後のゲーム画面の他の例を示す図である。
【図９】本実施の形態におけるゲーム開始後のシンボル切替処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態における上方視点画面の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。
【００１３】
［ゲーム概要］
以下の説明では、家庭用ゲーム装置において実行されるアクションゲームを例として説明する。本実施の形態に係るアクションゲームは、仮想のゲーム空間内で行動するプレイヤキャラクタを操作して、敵キャラクタを全滅させる、またはゲーム空間内の所定の位置に到達する等といった所定の目標を達成するために、敵キャラクタと戦うことにより進行する。特に、本ゲームにおいては、複数のユーザに対応する複数のプレイヤキャラクタが、１つのチームとして協同して敵キャラクタと戦いながらゲーム本編を進行させるマルチプレイが可能である。マルチプレイにおいて、ゲーム本編をより優位に進行させるために、同じチームとなった複数のユーザには、互いに組織的および戦術的に行動することが求められる。
【００１４】
ゲーム本編の開始前に、一のユーザ（ホストユーザ）が作成したセッションに他のユーザが参加するマッチング処理が行われる。他のユーザが参加した場合には、当該他のユーザはゲストユーザとしてホストユーザとともにチームを形成し、協力してゲーム本編を進行させる。
【００１５】
ゲーム本編を構成する各ステージには、プレイヤキャラクタの進行を妨げる敵キャラクタが登場する。この敵キャラクタは、ノンプレイヤキャラクタであってもよいし、他のチームに属する一または複数のプレイヤキャラクタであってもよい。
【００１６】
［ハードウェア構成］
上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。本実施の形態におけるゲームシステムは、下記ゲーム装置２と、当該ゲーム装置２に接続されるモニタ（表示部）１９、スピーカ２２およびコントローラ（操作部）２４などの外部装置とで構成され、下記ディスク型記憶媒体３０から読み込んだゲームプログラム３０ａおよびゲームデータ３０ｂに基づいてゲームを行い得るものである。ただし、以下では、説明を簡単にするため、単にゲーム装置２と称する場合がある。
【００１７】
図１は、本実施の形態におけるゲーム装置２のハードウェア構成を示すブロック図である。図１に示すように、ゲーム装置２は、他のゲーム装置２およびサーバ装置３との間で、インターネットまたはＬＡＮなどの通信ネットワークＮＷを介して互いに通信可能である。このゲーム装置２は、その動作を制御するコンピュータであるＣＰＵ１０を備え、このＣＰＵ１０にはバス１１を介してディスクドライブ１２、メモリカードスロット１３、プログラム記憶部を成すＨＤＤ１４、ＲＯＭ１５およびＲＡＭ１６が接続されている。
【００１８】
また、ＣＰＵ１０には、バス１１を介してグラフィック処理部１７、オーディオ合成部２０、無線通信制御部２３およびネットワークインタフェース２５が接続されている。
【００１９】
このうちグラフィック処理部１７は、ＣＰＵ１０の指示にしたがってゲーム空間および各キャラクタなどを含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部１７にはビデオ変換部１８を介して外部のモニタ１９が接続されており、グラフィック処理部１７にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部１８において動画形式に変換され、モニタ１９にて表示されるようになっている。
【００２０】
オーディオ合成部２０は、ＣＰＵ１０の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部２０にはオーディオ変換部２１を介して外部のスピーカ２２が接続されている。したがって、オーディオ合成部２０にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部２１にてアナログ形式にデコードされ、更にスピーカ２２から外部へ出力されるようになっている。
【００２１】
さらに、オーディオ合成部２０は、ゲーム装置２に接続されるヘッドセットやコントローラ２４等に設けられたマイク２６から入力されるユーザの音声等がオーディオ変換部２１にてデジタル形式にコードされたデータを取得可能である。オーディオ合成部２０は、取得したデータをＣＰＵ１０に入力情報として伝えることができる。
【００２２】
無線通信制御部２３は、２．４ＧＨｚ帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置２に付属するコントローラ２４との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ２４に設けられたボタン等の操作子（後述）を操作することにより、ゲーム装置２へ信号を入力することができ、モニタ１９に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御可能になっている。また、ネットワークインタフェース２５は、インターネットまたはＬＡＮなどの通信ネットワークＮＷに対してゲーム装置２を接続するものであり、他のゲーム装置２またはサーバ装置３との間で通信可能である。そして、ゲーム装置２を、通信ネットワークＮＷを介して他のゲーム装置２と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一のゲーム空間内で同期して複数のプレイヤキャラクタを表示させることができる。
【００２３】
図２は、図１に示すゲーム装置２のコントローラ２４を示す外観図である。コントローラ２４は、略Ｕ字形をしており、ユーザが両翼部のハンドル２０１Ｌ，２０１Ｒを左右両手で把持して操作する。コントローラ２４の左右上面には操作ボタン群２１０，２２０、アナログスティック２１２，２２２が設けられており、コントローラ２４の右前面にはＲ１ボタン２１１、左前面にはＬ１ボタン２２１がそれぞれ設けられている。操作ボタン群２１０およびアナログスティック２１２はユーザの右手親指で操作され、操作ボタン群２２０およびアナログスティック２２２はユーザの左手親指で操作される。また、Ｒ１ボタン２１１、Ｌ１ボタン２２１は、それぞれユーザの右手人指し指、左手人指し指で操作される。
【００２４】
さらに、コントローラ２４は、操作ボタン群２１０と操作ボタン群２２０との間にタッチパッド２３０を備えている。タッチパッド２３０は、横長の長方形状を成しており、周知のように、ユーザがタッチパッド２３０の表面に指先等を接触または近接させることで、接触または近接点（入力点）の位置情報（座標）を、後述のＣＰＵ（図１のＣＰＵ１０）へ出力するものである。さらに、タッチパッド２３０は、全体を押し込むことで操作ボタンとしても機能する。
【００２５】
［ゲーム装置の機能的構成］
図３は、図１に示すゲーム装置２の機能的な構成を示すブロック図である。図１に示すようにゲーム装置２は、ＣＰＵ１０、ＨＤＤ１４、ＲＯＭ１５、ＲＡＭ１６、グラフィック処理部１７、ビデオ変換部１８、オーディオ合成部２０、オーディオ変換部２１、ネットワークインタフェース２５などを含む制御部４を備えたコンピュータとして動作する。そして、図３に示すように、ゲーム装置２の制御部４は、本発明のゲームプログラム３０ａを実行することで、仮想空間生成手段４１、チーム形成手段４２、通信手段４３、シンボル表示手段４４、ゲーム開始画面表示手段４５、第３シンボル選択手段４６、キャラクタ制御手段４７、および楽曲決定手段４８などの機能を発揮する。
【００２６】
このうち、仮想空間生成手段４１は、複数のユーザが参加可能なゲームの仮想ゲーム空間を生成する。仮想空間生成手段４１は、キャラクタが動作する仮想のゲーム空間および当該ゲーム空間内で動作する各キャラクタを生成し、モニタ１９に表示させる。例えば、仮想空間生成手段４１は、プレイヤキャラクタの移動に伴って、ゲームデータ３０ｂに含まれるオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを読み出し、三次元の仮想ゲーム空間を生成する。さらに、仮想空間生成手段４１は、ゲーム装置２のモニタ１９にゲーム空間を表示するために、生成したゲーム空間に配置した所定の仮想カメラで撮影したときの二次元画像を生成し、モニタ１９にゲーム画面として表示する。
【００２７】
キャラクタ制御手段４７は、少なくとも当該コンピュータを操作するユーザに対応するキャラクタの動作を、当該ユーザによるコントローラ２４の操作入力またはゲームの進行状況に応じて制御する。さらに、キャラクタ制御手段４７は、ゲーム空間にて行動するノンプレイヤキャラクタの動作を制御する。
【００２８】
チーム形成手段４２は、ゲーム空間において複数のユーザが協同してゲームを進めるためのチームを形成する。以下では５人のユーザ（当該コンピュータのコントローラ２４を操作するユーザ１を含むユーザ１〜ユーザ５）で１つのチーム（チームＡ）を形成する場合について説明する。
【００２９】
通信手段４３は、ゲームに参加する他のユーザにより操作される他のコンピュータとの間で、ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う。なお、複数のゲーム装置２のコンピュータ同士で通信を行う際、各コンピュータが所定のサーバに接続し、当該サーバにおいてゲーム進行を管理するオンラインゲームとして構成されてもよいし、各コンピュータからの所定のマッチングサーバへのリクエストに応じてマッチングサーバが複数のコンピュータをマッチングし、マッチングされた複数のコンピュータ同士で相互通信を行ってゲームを進行するＰ２Ｐ（ピアツーピア）方式の通信ゲームとして構成されてもよい。
【００３０】
例えば、Ｐ２Ｐ通信方式のゲームにおいては、まず、一のユーザ（ホストユーザとなる）のコンピュータがマッチングサーバにセッション作成要求信号を送信する。このセッション作成要求信号に基づいてホストユーザが操作するコンピュータまたはマッチングサーバがセッションを形成する。形成されたセッションの情報は、マッチングサーバにおいて、セッションのリストに組み込まれ、一時記憶される。一方、他のユーザ（ゲストユーザとなる）は、何れかのホストユーザにより形成されたセッションに参加したい場合、当該ゲストユーザの所定の操作に基づいて当該ゲストユーザのコンピュータがマッチングサーバにセッション情報要求信号を送信する。マッチングサーバは、記憶しているセッションのリストをゲストユーザのコンピュータへ送信し、ゲストユーザのコンピュータは、それをゲーム画面上に表示させる。ゲストユーザがセッションのリストの中から１つのセッションを選択すると、ゲストユーザのコンピュータは、マッチングサーバにセッション参加信号を送信する。マッチングサーバは、当該セッションに参加するユーザの各コンピュータにＰ２Ｐ通信に必要な情報（例えばセッションに参加する他のユーザのゲームデータ、キャラクタデータなど）を送信する。その後、セッションに参加するユーザのコンピュータ同士でＰ２Ｐ通信を行い、セッションが確立される。
【００３１】
セッションが確立された後は、他のユーザに対応するキャラクタは、他のコンピュータのキャラクタ制御手段４７により制御され、当該制御情報が通信手段４３を通じてユーザのコンピュータに送られ、当該コンピュータが当該制御情報に基づいて同一のゲーム空間内で他のユーザに対応するキャラクタを動作させる。
【００３２】
セッションは、一のユーザのコンピュータと他のユーザのコンピュータとの間の通信経路に設けられたネットワークサーバ（例えば上記マッチングサーバ）などに形成されてもよいし、一のユーザのコンピュータおよび他のユーザのコンピュータの何れかに形成されてもよい。本実施の形態においては、複数のユーザのうちの一のユーザ（ホストユーザ）が作成したセッションにその他のユーザ（ゲストユーザ）が参加することにより、当該セッションが形成されたステージにおいて、複数のユーザが同じゲーム空間内でゲームを進行させることができる。
【００３３】
本ゲームにおいては、上記のようなセッションを形成する複数のユーザの中から、ゲーム空間において複数のユーザが協同してゲームを進めるためのチームが形成される。一のセッションを形成する複数のユーザ全員が一のチームに属することとしてもよい。この場合、敵キャラクタはノンプレイヤキャラクタとなる。また、これに代えて、一のセッションを形成する複数のユーザは、複数のチームの何れかに属することとしてもよい。この場合、複数のチーム間で対戦することができる。すなわち、一のチームに属するユーザのプレイヤキャラクタが対戦する相手となる敵キャラクタは、他のチームに属するユーザの操作に基づいて動作制御される。
【００３４】
このように、通信手段４３は、一のセッションかつ一のチームに属する他のユーザにより操作される他のコンピュータとの間で、ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う。さらに、通信手段４３は、同じセッションかつ他のチームに属する他のユーザにより操作される他のコンピュータとの間でも、ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う。
【００３５】
セッション形成後、当該セッションに属するユーザのプレイヤキャラクタが行動するゲーム空間の設定および当該ゲーム空間のデータの読み出しを行うとともに、セッションに参加する各プレイヤキャラクタの初期位置を設定し、当該ゲーム空間上に配置する。このように、ユーザによるプレイヤキャラクタの操作が可能となるゲーム本編の開始前の準備（ゲームデータのロードおよび初期設定）が、同期された複数のコンピュータにおいて同様かつ同時期に行われる。このため、このようなゲーム本編開始前の準備には、ある程度時間を要するのが一般的である。このため、ゲーム本編開始前の所定期間において、ユーザには待ち時間が生じる。
【００３６】
本ゲームにおいては、例えば、ゲーム装置２の電源が投入されてから、ゲームタイトル画面が表示される。ゲームタイトル画面等でユーザの過去のゲームデータをロードするための入力が行われると、当該ゲームデータが読み出され、当該ゲームデータに基づく初期設定画面が表示される。初期設定画面における各種設定操作の後、プレイモードの選択画面が表示され、ユーザが操作するプレイヤキャラクタ以外のキャラクタがノンプレイヤキャラクタとなるシングルプレイモード、複数のユーザに対応する複数のプレイヤキャラクタが、１つのチームとして協同して敵キャラクタと戦いながらゲーム本編を進行させるマルチプレイモード等の複数のプレイモードが選択可能となる。プレイモードの選択画面において、マルチプレイが選択された場合には、セッション形成画面が表示され、所定の操作に基づいて複数のコンピュータ間でセッションが形成される。セッション形成後、セッションが形成された複数のコンピュータ間でゲームデータのロードおよび初期設定が行われ、それらの完了後、ゲーム本編が開始される。ゲーム本編ではユーザによるプレイヤキャラクタの操作が可能となり、これによってゲーム本編が進行する。ゲーム本編開始前の所定期間とは、ゲーム装置２の電源が投入され、ゲームタイトル画面が表示されてからゲーム本編が開始されるまでの期間のうちの一部または全部の期間を意味する。
【００３７】
本実施の形態におけるゲームは、プレイヤがプレイヤキャラクタを操作して、所定の目標が設定されたシナリオ（ゲーム本編）を進行させるものである。このシナリオは、複数のステージで構成されており、シナリオの進行に伴ってプレイするステージが順次変更される。複数のステージには、それぞれクリア条件が設定されている。なお、ゲーム本編の区切りには、例えばストーリーの進行度や行動場所に応じて区切られる「チャプター」、ゲーム回数またはゲーム時間に応じて区切られる「ラウンド」など、ゲームの内容に応じた区切りだけに限られず、例えばゲーム本編の一部分をロードするためのローディングから次の一部分をロードするためのローディングまでの間の区間といったゲームの内容に応じていない区切りも含まれる。これらの区切りのうちの何れの開始前にも適用され得る。したがって、後述する第１シンボルを選択可能なゲーム開始画面（ゲーム本編開始前の所定期間）は、上記区切りのうちの何れの開始前にも適用され得る。
【００３８】
ゲーム開始画面表示手段４５は、同じチームに属する複数のユーザによるゲーム本編の開始前の所定期間（上記待ち時間）において、仮想ゲーム空間上にチームに属する他のユーザが操作するキャラクタが配置された状態で、仮想カメラの画像をゲーム画面として表示する。図４は本実施の形態におけるゲーム開始画面の例を示す図である。図４に示すように、ゲーム画面５０には当該コンピュータに操作入力を行うユーザ１が操作するプレイヤキャラクタＣ１のゲーム空間上における初期配置位置周辺の画像が表示される。ゲーム画面５０は、プレイヤキャラクタＣ１の背後に配置された仮想カメラからゲーム空間を撮像した画像を表示する仮想空間表示部５１を有する。仮想空間表示部５１は、ユーザ１が操作するプレイヤキャラクタＣ１、ユーザ１と同じチームに属する他のユーザ２〜５が操作する他のプレイヤキャラクタＣ２〜Ｃ５、敵キャラクタ、その他のオブジェクト等が仮想カメラの視野内に位置した場合にそれらを当該位置において表示する。
【００３９】
ゲーム開始前の所定期間におけるゲーム開始画面においても、仮想空間表示部５１は、ゲーム空間において仮想カメラの視野内に存在するプレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ４が表示される。この際、各プレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ５の位置は予め設定された初期位置に固定される。また、仮想空間表示部５１の上部には、ゲーム開始までの時間（上記待ち時間の残り時間）が表示される。
【００４０】
他のプレイヤキャラクタＣ２〜Ｃ５のゲーム空間上における初期位置は、プレイヤキャラクタＣ１の初期位置の近くに配置される。したがって、プレイヤキャラクタＣ１の背後に配置された仮想カメラによって撮像されるゲーム開始画面には、同じチームに属する他のプレイヤキャラクタＣ２〜Ｃ５が一度に表示され易い。なお、必ずしもゲーム開始画面において他のすべてのプレイヤキャラクタＣ２〜Ｃ５が表示されていなくてもよい。
【００４１】
例えば、図４の例において、ユーザ５が操作するプレイヤキャラクタＣ５は表示されていないが、仮想空間表示部５１における右側端部より右方のゲーム空間にプレイヤキャラクタＣ５がいることを示す矢印Ａ５が当該仮想空間表示部５１の右側端部に表示される。このように、同じチームに属する他のプレイヤキャラクタＣ２〜Ｃ５のうち、ゲーム画面に表示されるゲーム空間外に位置するプレイヤキャラクタは、ゲーム画面５０（仮想空間表示部５１）における４辺の何れかの端部（当該他のプレイヤキャラクタの位置に近いゲーム画面端部）にプレイヤキャラクタＣ１（仮想カメラ）の位置を基準として当該プレイヤキャラクタが位置する方向とともに表示されてもよい。
【００４２】
これに加えて、またはこれに代えて、ゲーム開始画面において、ユーザの操作に基づいて仮想カメラの位置（基準位置）を変えずに仮想カメラの向きを左右に移動可能とすることとしてもよい。また、ゲーム画面５０上に少なくともプレイヤキャラクタＣ１の位置周辺のゲーム空間を二次元的に表示するミニマップを表示可能に構成されてもよい。この場合、ミニマップには、少なくとも同じチームに属するプレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ５の位置が表示されてもよい。
【００４３】
シンボル表示手段４４は、それぞれがユーザの行動方針を表す複数種類の第１シンボルの中から少なくとも１つの第１シンボルを当該コンピュータを操作するユーザに選択可能とする。シンボル表示手段４４は、ゲーム本編の開始前の所定期間において、第１シンボルを選択可能とする。より具体的には、ゲーム開始画面の表示中における仮想空間表示部５１には、第１シンボル選択画面５２が表示される。第１シンボル選択画面５２には、複数の第１シンボル５３〜５８が選択可能に表示される。ユーザは、コントローラ２４を操作して第１シンボル選択画面５２に表示された複数の第１シンボル５３〜５８の中から所望の第１シンボルを選択する。図４の例では、選択されている第１シンボル５６の周囲に選択枠５９が表示される。
【００４４】
さらに、シンボル表示手段４４は、同じチームに属する各ユーザが選択した第１シンボルをモニタ１９に表示する。本実施の形態において、シンボル表示手段４４は、ゲーム開始画面として表示される仮想カメラが撮影している他のユーザが操作するキャラクタ（Ｃ２〜Ｃ５）が含まれる場合は、当該キャラクタの近傍に、他のユーザが選択した第１シンボルを表示する。同様に、シンボル表示手段４４は、本コンピュータを操作するユーザ（ユーザ１）が操作するプレイヤキャラクタＣ１上にも当該ユーザが選択した第１シンボルを表示する。なお、図４の例においては、各プレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ５の頭上に位置するシンボル表示部ＳＹ１〜ＳＹ５に第１シンボルが表示される。さらに、プレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ５および／または矢印Ａ５上には、各プレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ５を操作するユーザのＩＤ名が表示される。
【００４５】
シンボル表示手段４４は、他のユーザが操作する他のキャラクタが仮想カメラの画像に含まれない場合に、当該キャラクタの第１シンボルをゲーム画面５０の当該キャラクタの位置に近い端部近傍に表示する。図４の例においては、仮想空間表示部５１内に表示されていないプレイヤキャラクタＣ５に関して、シンボル表示部ＳＹ５は、プレイヤキャラクタＣ５の位置に近い仮想空間表示部５１の端部に表示される矢印Ａ５上に設けられる。なお、仮想空間表示部５１外に位置するプレイヤキャラクタＣ５の第１シンボル表示部ＳＹ５は仮想空間表示部５１の内側に位置してもよいし、外側に位置してもよい。
【００４６】
なお、シンボル表示部ＳＹ１〜ＳＹ５は、プレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ５の近傍であれば、頭上に設けられていなくてもよい。例えば、シンボル表示部ＳＹ１〜ＳＹ５は、プレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ５の背中および／または胸部に設けられてもよい。
【００４７】
さらに、図４に示すように、ゲーム画面５０には、同じチームに属するユーザの一覧を表示するユーザリスト表示部６０が設けられ、当該ユーザリスト表示部６０には、同じチームに属するユーザのＩＤとともに当該ユーザがそれぞれ選択した第１シンボルが表示されることとしてもよい。
【００４８】
第１シンボル５３〜５８には、戦術的な方針を示す「挟撃」５３、「待ち伏せ」５４、「集団戦」５５、および「速攻」５６、特に戦術を決めない旨の意思表示である「自由に」５７、他のユーザの方針に従う旨の意思表示である「従います」５８等が含まれる。図４の例では第１シンボルはすべて絵文字で表現されているが、後述する第３シンボルの「ありがとう」を示すシンボル６７（図７参照）のように、第１シンボル（および後述する第２、第３シンボル）に文字が含まれてもよい。
【００４９】
上記構成によれば、ゲーム開始前の待機時間において簡単なシンボル（第１シンボル）の選択により、同じチームに属する他のユーザに対してチーム全体の行動方針についての意思表明を行うことができる。予め用意されたシンボルを用いるため、使用言語に依存せず使用言語が異なるユーザ同士でもコミュニケーションが可能となる。また、シンボルを選択する簡単な操作によるため、テキスト入力が不得手なユーザであってもゲーム開始前のわずかな時間に意思表示が可能となる。また、ボイスチャットのような気恥しさがなく、他のユーザと気軽にコミュニケーションを取ることができ、ゲームにおいてより容易に意思疎通を図ることができる。また、行動方針が予めいくつかにカテゴライズされていることにより、他のユーザの意思表示に対する理解が容易でチーム全体の行動方針の意思統一を容易に行うことができる。
【００５０】
さらに、ゲーム開始画面において他のプレイヤキャラクタＣ２〜Ｃ５を初期配置した状態で、各プレイヤキャラクタＣ２〜Ｃ５上に第１シンボルが表示されることにより、他のプレイヤキャラクタＣ２〜Ｃ５のそれぞれがどのような意思表示を行っているかを把握し易くすることができる。また、ゲーム開始画面とは別にチャット画面等を設ける必要がないため、ゲーム開始のための上記準備におけるコンピュータの処理中に加わる負担を低減することができ、待機時間が延びるのを防止することができる。ただし、ゲームによっては別途ボイスチャットまたはテキストチャットが可能なように構成されてもよい。
【００５１】
なお、自己が選択している第１シンボルは、ゲーム開始画面表示中（ゲーム本編の開始前の所定期間内）であれば、変更可能である。図５は図４に示すゲーム開始画面から短い時間経過後のゲーム開始画面の例を示す図である。図５に示すように、ユーザは、ゲーム開始画面表示中であれば、コントローラ２４を操作して、選択枠５９を移動させることができる。選択枠５９が表示された第１シンボル（図５においては「従います」５８）が仮想空間表示部５１およびユーザリスト表示部６０において他のユーザにも見えるように表示される。
【００５２】
このため、ユーザは、他のユーザの第１シンボルによる意思表示に応じて自己の選択する第１シンボルを変更することができる。例えば、図４に示すようにユーザ１が速攻を主張したのに対し、ユーザ２およびユーザ３が待ち伏せを主張した場合に、ユーザ１は、図５に示すように「従います」５８または「待ち伏せ」５４を選択し直すことで、ユーザ２およびユーザ３の主張を受け入れる旨の意思表示を行うことができる。これにより、チームＡ全体が待ち伏せ作戦を行う旨の意思疎通を図ることができる。当然ながら、必ずしもユーザ１が自ら選択した第１シンボルを変更する必要はない。各ユーザは、自己の選択した第１シンボルおよび他のユーザが選択した第１シンボルに拘束されることなくゲームを進めることができる。
【００５３】
ゲーム本編の開始前の所定期間が終了するとゲーム本編が開始される。具体的には、ゲーム開始画面に表示されている待ち時間が０になるとゲーム本編が開始される。ゲーム本編の開始後、キャラクタ制御手段４７は、各ユーザ１〜５の操作に基づいて対応するプレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ５を動作制御する。シンボル表示手段４４は、ゲーム本編の開始から所定期間を経過するまで、モニタ１９での第１シンボルの表示を継続する。これにより、ゲーム本編の開始後でもしばらくの間、チームの行動方針に関する各ユーザの意思表示を確認することができる。本実施の形態において、ゲーム本編の開始後も仮想空間表示部５１は、同じ仮想カメラ位置からゲーム空間を表示し、同じチームに属している他のプレイヤキャラクタＣ２〜Ｃ５が当該仮想カメラで撮像された場合、当該他のプレイヤキャラクタＣ２〜Ｃ５の頭上に位置するシンボル表示部ＳＹ２〜ＳＹ５にゲーム開始直前に選択されている第１シンボルが表示される。自己のプレイヤキャラクタＣ１においても同様に第１シンボルが表示されてもよい。
【００５４】
楽曲決定手段４８は、ゲーム本編における楽曲を、コンピュータを操作するユーザが選択した第１シンボルに応じて決定する。すなわち、同じチームに属する各ユーザが操作するコンピュータごとにゲーム本編における楽曲の決定が行われる。図６は本実施の形態における第１シンボルデータおよび楽曲データの構造を示す図である。各第１シンボルは、少なくとも１つの楽曲と対応付けられている。本実施の形態において、各第１シンボルは、複数の楽曲と対応付けられている。また、複数種類の第１シンボルは、２以上のグループにグループ分けされている。
【００５５】
図５の例においては、第１シンボルデータ領域Ｄ１には、各第１シンボルのデータが複数（５つ）のグループＳＤＧ１〜ＳＤＧ５にグループ分けされ、各グループ内に１ないし複数の第１シンボルの個別データが格納される。第１シンボルの第１グループＳＤＧ１には、第１シンボルデータＳＡ１〜ＳＡｈが含まれ、第２グループＳＤＧ２には、第１シンボルデータＳＢ１〜ＳＢｉが含まれ、第３グループＳＤＧ３には、第１シンボルデータＳＣ１〜ＳＣｊが含まれ、第４グループＳＤＧ４には、第１シンボルデータＳＤ１〜ＳＤｋが含まれ、第５グループＳＤＧ５には、第１シンボルデータＳＥ１〜ＳＥｌが含まれる（ｈ，ｉ,ｊ,ｋ,ｌ＞１）。なお、１つのグループにつねに複数の第１シンボルデータが含まれなくてもよく、１つのグループに１つだけ第１シンボルデータが含まれることとしてもよい。また、グループの数は５より少なくても５より多くてもよい。
【００５６】
楽曲データ領域Ｄ２には、各楽曲データが第１シンボルのグループ数と同じ数（５つ）のグループＭＤＧ１〜ＭＤＧ５にグループ分けされ、各グループ内に１ないし複数の楽曲の個別データが格納される。楽曲の第１グループＭＤＧ１には、楽曲データＡ１〜Ａｍが含まれ、第２グループＭＤＧ２には、楽曲データＢ１〜Ｂｎが含まれ、第３グループＭＤＧ３には、楽曲データＣ１〜Ｃｏが含まれ、第４グループＭＤＧ４には、楽曲データＤ１〜Ｄｐが含まれ、第５グループＭＤＧ５には、楽曲データＥ１〜Ｅｑが含まれる（ｍ，ｎ，ｏ，ｐ，ｑ＞１）。なお、１つのグループにつねに複数の楽曲データが含まれなくてもよく、１つのグループに１つだけ楽曲データが含まれることとしてもよい。また、第１シンボルの一のグループにおける第１シンボルの数と、対応する楽曲のグループおける楽曲データの数とは同じでも同じでなくてもよい。
【００５７】
このようなグループ分けは、第１シンボルの内容に応じてグループ分けされる。例えば、第１シンボルの内容に基づいて、「緊迫」に関連する第１グループＳＤＧ１、「速攻」に関連する第２グループＳＤＧ２、「強気」に関連する第３グループＳＤＧ３、「弱気」に関連する第４グループＳＤＧ４、およびその他（通常）の第５グループＳＤＧ５にグループ分けされる。楽曲のグループ分けは、第１シンボルの各グループに相応する楽曲か否かに基づいてグループ分けされる。例えば、第１シンボルの第１グループＳＤＧ１に対応付けられる楽曲の第１グループＭＤＧ１には、静かで緊迫感のある曲が含まれるようにグループ分けされ、第１シンボルの第２グループＳＤＧ２に対応付けられる楽曲の第２グループＭＤＧ２には、激しくテンポの速い曲が含まれるようにグループ分けされる。なお、第１シンボルのグループと楽曲のグループとは必ずしも１対１に対応していなくてもよい。例えば、第１シンボルの第１グループＳＤＧ１および第５グループＳＤＧ３の双方に共通して対応付けられる楽曲またはそのグループが存在してもよい。
【００５８】
楽曲決定手段４８は、楽曲をコンピュータを操作するユーザが選択した第１シンボルに対応付けられた複数の楽曲の中から抽選により決定する。例えば、第１グループＳＤＧ１に含まれる「待ち伏せ」の第１シンボル５４が選択された状態でゲーム本編が開始される場合、楽曲決定手段４８は、当該第１シンボル５４が含まれる第１グループＳＤＧ１に対応付けられた楽曲の第１グループＭＤＧ１に含まれる楽曲の中から抽選により再生する楽曲を決定する。これにより、ゲーム本編においては、静かで緊迫感のある楽曲の１つが再生される。
【００５９】
また、第２グループＳＤＧ２に含まれる「速攻」の第１シンボル５６が選択された状態でゲーム本編が開始される場合、楽曲決定手段４８は、当該第１シンボル５６が含まれる第２グループＳＤＧ２に対応付けられた楽曲の第２グループＭＤＧ２に含まれる楽曲の中から抽選により再生する楽曲を決定する。これにより、ゲーム本編においては、激しくテンポの速い楽曲の１つが再生される。
【００６０】
これによれば、ユーザ自身が行った意思表明に相応する楽曲がゲーム本編で再生される。したがって、ゲームにおいてユーザの気分に合致する楽曲を再生することができる。また、１つの第１シンボルを選択した場合であっても複数の楽曲の中から再生されることにより、ユーザが飽きるのを防止することができる。また、同じ傾向の第１シンボルを１つのグループとしてグループ分けし、当該グループごとに楽曲を対応付けることにより、必要な楽曲の数の増大を抑制し、データ量を低減させることができる。
【００６１】
なお、複数の楽曲の中から抽選により楽曲を決定する場合、その抽選確率は、予め定められていてもよいし、他の条件によって抽選確率が変化してもよい。例えば、楽曲決定手段４８は、他のユーザによる第１シンボルの選択結果に応じて同じグループに含まれる楽曲の抽選確率を変化させてもよい。例えば、当該コンピュータのユーザの第１シンボルとして第１グループＳＤＧ１に含まれる「待ち伏せ」の第１シンボル５４が選択された状態でゲーム本編が開始される場合であって、他のユーザは同じ第１シンボル５４を選択していない場合、楽曲決定手段４８は、楽曲の第１グループＭＤＧ１に含まれる複数の楽曲のうち、より寂しい感じがする楽曲が選択される確率が上昇し、他のユーザも同じ第１シンボル５４を選択している場合、楽曲決定手段４８は、楽曲の第１グループＭＤＧ１に含まれる複数の楽曲のうち、より勇ましい感じがする楽曲が選択される確率が上昇する。同じ第１シンボルを選択した他のユーザの数に応じて抽選確率が変化してもよい。
【００６２】
また、「従います」の第１シンボル５８が選択された状態でゲーム本編が開始される場合には、楽曲決定手段４８は、ユーザと同じチームに属する他のユーザが選択した第１シンボルのうち、最も多い第１シンボルに対応付けられたグループの中からゲーム本編で再生される楽曲を決定してもよい。最も多い第１シンボルが複数ある場合には、複数のグループに含まれる楽曲の中から楽曲が決定されてもよい。
【００６３】
ゲーム本編の開始後は、各プレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ５の行動に起因する状態を表す第２シンボルまたはユーザの選択操作に基づいて表示可能な第３シンボルをモニタ１９に表示することが可能である。すなわち、シンボル表示手段４４は、ゲーム本編の開始後において、仮想カメラの画像に含まれる他のユーザが操作するキャラクタの近傍に、当該キャラクタの行動に起因する状態を表す第２シンボルを表示することができる。また、第３シンボル選択手段４６は、ユーザの操作に基づいて第１シンボルおよび第２シンボルとは異なる複数の第３シンボルの中から自己のキャラクタの近傍に表示する第３シンボルを選択可能とする。さらに、シンボル表示手段４４は、他のユーザが第３シンボルを選択した場合、所定の期間、当該他のユーザにより選択された第３シンボルを当該他のユーザが操作するキャラクタの近傍に表示する。
【００６４】
図７は本実施の形態におけるゲーム本編の開始後のゲーム画面の例を示す図である。図７に示すように、ゲーム本編の開始後、ゲーム画面５０の仮想空間表示部５１には、残り時間の表示および第１シンボル選択画面５２が消えた以外はゲーム開始画面で表示されている内容と同様の内容が表示される。第２シンボルおよび第３シンボルも第１シンボルと同様にシンボル表示部ＳＹ１〜ＳＹ５に表示される。なお、自己のプレイヤキャラクタＣ１の状態はゲーム画面の他の領域に表示することにより、シンボル表示部ＳＹ１に第２シンボルを表示しないようにしてもよい。
【００６５】
第２シンボルは、各プレイヤキャラクタの行動に起因する状態を表すシンボルとしてその内容（画像）およびその表示条件が予め設定されている。したがって、シンボル表示手段４４は、ゲーム本編の開始後、一のプレイヤキャラクタがその行動に起因して所定の条件を満たした場合に、対応する第２シンボルを表示する。第２シンボルとして表示されるプレイヤキャラクタの行動条件は、例えば、プレイヤキャラクタの特殊移動状態、プレイヤキャラクタの装備品の変更、プレイヤキャラクタの周囲の状況、プレイヤキャラクタの残り体力等に基づいて設定される。行動条件の何れにも該当しない場合は現在のプレイヤキャラクタの装備品のシンボルが表示されてもよい。
【００６６】
例えば、第２シンボルには、スプリント（高速移動）を所定時間以上継続して行うことにより表示されるダッシュシンボル、はしごの昇降中に表示されるはしご昇降中シンボル、近接武器であるバイルを所定時間以上装備することにより表示されるバイル戦シンボル（図７においてユーザ４のシンボル表示部ＳＹ４に表示されている）、敵キャラクタ１人を所定の視野範囲内に所定時間以上入れたことにより表示される敵数１シンボル、同じく敵キャラクタ２人を所定の視野範囲内に所定時間以上入れたことにより表示される敵数２シンボル（図７においてユーザ３のシンボル表示部ＳＹ３に表示されている）、残りの体力が１０％を切った場合に表示される瀕死シンボル（図７においてユーザ５のシンボル表示部ＳＹ５に表示されている）、および残りの体力が０となり死亡状態となった場合に表示される死亡シンボル等が含まれる。
【００６７】
ゲーム中にこのような他のプレイヤキャラクタＣ２〜Ｃ５の行動に起因した第２シンボルが表示されることにより、他のプレイヤキャラクタＣ２〜Ｃ５の状況を視覚的に容易に把握することができ、チームプレイの実行をより喚起することができる。
【００６８】
第２シンボルの背景は、当該第２シンボルが表示される他のプレイヤキャラクタＣ２〜Ｃ５の残り体力に応じて色が異なるように表示されてもよい。例えば、シンボル表示手段４４は、残り体力が少なくなるに従って緑、赤（瀕死）、および黒（死亡）へと順に（段階的に）背景色が変化するように第２シンボルを表示してもよい。緑と赤との間に両者の中間色を設定してもよい。これにより、他のプレイヤキャラクタＣ２〜Ｃ５の残り体力が把握でき、第２シンボルと合わせて援護または支援が必要か否かの判断をより容易に行うことができる。
【００６９】
なお、複数の第２シンボルについてそれぞれの表示条件を同時に満たす場合には、シンボル表示手段４４は、予め定められた優先度に応じてシンボル表示部ＳＹ２〜ＳＹ５に表示される第２シンボルを決定してもよい。例えば、瀕死状態かつはしごの昇降中においては、はしご昇降中シンボルが表示される。これに加えて、またはこれに代えて、表示条件を満たした複数の第２シンボルが交互に表示されてもよいし、複数の第２シンボルが同時に表示されてもよい。
【００７０】
第３シンボルは、各ユーザが任意に選択して当該ユーザが操作するプレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ５のシンボル表示部ＳＹ１〜ＳＹ５に表示させることができるシンボルである。第３シンボルは、初めてゲームを開始する際に予め各ユーザが使用可能なシンボル、ゲーム本編の開始時後、所定の条件（レベルアップ、所定位置に到達等）を満たすことで追加され、使用可能となるシンボル、およびサーバ装置３、他のユーザのゲーム装置２からダウンロードすることにより使用可能となるシンボル等を含み得る。このように、第３シンボルは、ユーザによる収集対象（すなわち、ゲームのやりこみ要素）としても利用できる。第２シンボルおよび第３シンボルは、ゲーム画面５０のユーザリスト表示部６０にも表示される。
【００７１】
例えば、第３シンボルには、「ありがとう」、「はい」、「いいえ」、「右」、「左」、「ありがとう」、「ついて来い」、「待て」、「行け」、「ゾンビ発見！」、「敵発見！」、「助けて」等の簡単な会話の受け答えに供するシンボル、ガッツポーズ、勝利の踊り、挑発、泣く等の感情表現に供するシンボル、ゲーム本編に直接関係ないような会話、表現等に供するシンボル等、種々のシンボルが含まれ得る。
【００７２】
第３シンボルは、ゲーム本編の開始後におけるユーザの操作に基づいて原則としていつでも表示可能である。例えば、第３シンボル選択手段４６は、コントローラ２４における所定の操作によりゲーム画面５０内に第３シンボル選択画面６１を表示し、コントローラ２４における所定の操作（例えば操作ボタン群２２０における左右方向キーの入力）に基づいて第３シンボルを選択可能とする。なお、図７の例では、第３シンボル選択画面６１には、中央に選択中のシンボルとして「はい」を示すシンボル６３が表示され、それより右側に、「いいえ」を示すシンボル６４、「左」を示すシンボル６５、「右」を示すシンボル６６が表示され、シンボル６３より左側に、「ありがとう」を示すシンボル６７、「ついて来い」を示すシンボル６８、「待て」を示すシンボル６９が示されている。また、第３シンボルには、表示期間が予め定められている。なお、複数の第３シンボルのそれぞれに異なる表示期間が定められていてもよい。
【００７３】
コントローラ２４のキー入力操作に加えて、またはこれに代えて、コントローラ２４のタッチパッド２３０におけるユーザのフリック操作に基づいて第３シンボルを選択可能としてもよい。この際、フリック操作の向きに応じて選択される第３シンボルをゲーム本編の開始前にユーザが設定入力可能としてもよい。また、ゲーム装置２とスマートフォン等の携帯情報端末（図示せず）とが所定のアプリケーションを介して通信可能な態様においては、当該アプリケーションにより、携帯情報端末を第３シンボル選択手段４６として機能させ、当該携帯情報端末から第３シンボルを選択入力可能としてもよい。
【００７４】
上述したように、本ゲームのゲーム本編においては、多数のユーザが少なくとも２つのチームに分かれてチーム間で対戦することができる。この際、第１シンボル、第２シンボルおよび第３シンボルは他のチームのユーザのゲーム画面５０には表示されない。ユーザ自身が属するチームと同じチームに属するユーザのプレイヤキャラクタＣ２〜Ｃ５にシンボル表示部ＳＹ２〜ＳＹ５が設けられ、敵キャラクタとして表示される他のチームに属するユーザのプレイヤキャラクタＥ１にはシンボル表示部が設けられない。
【００７５】
また、ゲーム本編の開始後のシンボル表示部ＳＹ１〜ＳＹ５は、所定のゲーム条件を満たしているか否かを表す機能を有していてもよい。例えば、図７に示すように、ゲーム本編の開始後のシンボル表示部ＳＹ１〜ＳＹ５には、外枠部６２が設けられ、当該外枠部６２が表示されているか否かで所定のゲーム条件を満たしているか否かが示される。所定のゲーム条件としては、例えば背中のジャマー装置等の所定の装備を破壊された場合としてもよい。例えば複数のチーム間で対戦を行うゲームにおいて、背中のジャマー装置が機能しているプレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ５のシンボル表示部ＳＹ１〜ＳＹ５には、外枠部６２が表示される。この場合、ノンプレイヤキャラクタである第３勢力（例えばゾンビ）からの攻撃を受け難い。一方、背中に攻撃を受け、ジャマー装置が破壊されたプレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ５のシンボル表示部ＳＹ１〜ＳＹ５には、外枠部６２が表示されない。この場合、第３勢力からの攻撃を受け易くなる。図７の例では、チームＡの中でユーザ１，２，４は、第３勢力からの攻撃を受けないが、ユーザ３，５はシンボル表示部ＳＹ５に外枠部６２が表示されておらず、第３勢力からの攻撃を受け得る。このような表示が行われることにより、同じチームに属している他のプレイヤキャラクタＣ２〜Ｃ５が第３勢力と遭遇した場合に当該他のプレイヤキャラクタＣ２〜Ｃ５を援護するか否かを決める判断材料とすることができる。
【００７６】
第３シンボルには、当該シンボルの内容に対応したキャラクタのモーションデータが対応付けられているモーション付きシンボルが含まれる。キャラクタ制御手段４７は、第３シンボルのうちモーション付きシンボルが選択されたキャラクタに、当該選択されたモーション付きシンボルに対応付けられているモーションを実行させる。例えば、モーション付きシンボルには、上述した第３シンボルの例のうち、ガッツポーズ、勝利の踊り、挑発、泣く等の感情表現に供するシンボルが含まれる。また、「ついて来い」、「待て」等、他のキャラクタとの作戦連携に関するシンボルにおいて、ハンドサイン等のモーションを付加してもよい。また、第３シンボルには選択時に効果音等の音声が再生されるサウンド付きシンボルが含まれてもよい。
【００７７】
図８は本実施の形態におけるゲーム開始後のゲーム画面の他の例を示す図である。図８に示す例においては、ユーザ１と同じチームに属するユーザ２が操作するプレイヤキャラクタＣ２が対戦相手のチームに属する敵キャラクタＥ１を倒した直後を示している。キャラクタ制御手段４７は、敵キャラクタＥ１に死亡時のモーションを実行させる。ユーザ２がユーザ２のゲーム装置２のコントローラ２４を操作して第３シンボルのうちのモーション付きシンボルであるガッツポーズを選択した場合、シンボル表示手段４４は、プレイヤキャラクタＣ２のシンボル表示部ＳＹ２に「ガッツポーズ」を示すシンボルを表示するとともに、キャラクタ制御手段４７は、対応するモーションデータを読み出し、プレイヤキャラクタＣ２にガッツポーズのモーションを実行させる。
【００７８】
このように、モーション付きシンボルを選択することにより、プレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ５が通常とは異なる動きを行うことにより、同じチームに属する他のユーザにより視覚的に意思表示を行うことができる。また、モーション付きシンボルを集めることによりプレイヤキャラクタＣ１に様々なモーションを実行させることができるため、第３シンボルを集める楽しみを高めることができる。さらに、多数のユーザが複数のチーム間で対戦する場合、一のチームに属するユーザは、敵キャラクタとなる他のチームのキャラクタの第３シンボルを見ることはできないが、敵キャラクタがモーション付きシンボルのモーションを実行した場合には、当該モーションを見ることはできる。このため、他のチームに属するユーザは、他のチームのキャラクタのモーションを見て他のチームの行動を予測することができる。また、図８のように倒した相手にガッツポーズ等のモーションを見せつけることで他のチームに焦りや悔しさを与えたり、自分が属するチームの士気を高めたりすることができる。
【００７９】
なお、モーション付きシンボルは、当該プレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ５がはしごの昇降中である等の他の特定の行動を行っていない場合に実行可能である。キャラクタ制御手段４７は、プレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ５の特定の行動の実行中において、それに付随するモーションを優先的に実行し、第３シンボルに付随するモーションはキャンセルする、または、当該特定の行動後に実行する。なお、シンボル表示手段４４は、第３シンボルに付随するモーションがキャンセルされる場合であっても、第３シンボル自体を当該プレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ５のシンボル表示部ＳＹ１〜ＳＹ５に表示してもよい。
【００８０】
なお、シンボル表示手段４４は、第３シンボルが選択された場合、当該第３シンボルを表示する所定期間、当該第３シンボルを優先表示する。すなわち、シンボル表示手段４４は、それまで表示されていた第２シンボルを消去した上で、対応するシンボル表示部ＳＹ１〜ＳＹ５に選択された第３シンボルを表示する。これに代えて、第２シンボルと第３シンボルとを含む複数のシンボルが同時に表示されてもよい。図９は本実施の形態におけるゲーム開始後のシンボル切替処理の流れを示すフローチャートである。
【００８１】
上述したように、ゲーム本編の開始後、一定期間は第１シンボルが表示される。一定期間経過後、シンボル表示部４４は、ユーザ自身が操作するプレイヤキャラクタＣ１以外の他のプレイヤキャラクタＣ２〜Ｃ５のシンボル表示部ＳＹ２〜ＳＹ５に各プレイヤキャラクタＣ２〜Ｃ５の行動に起因する状態を表す第２シンボルを表示する（ステップＳ１）。
【００８２】
第３シンボル選択手段４６は、ユーザによる第３シンボルの選択の有無を監視する（ステップＳ２）。第３シンボル選択手段４６は、当該第３シンボル選択手段４６と同じゲーム装置２のコントローラ２４（プレイヤキャラクタＣ１を操作するためのコントローラ２４）から第３シンボルの選択操作があったか否かを判定する。また、第３シンボル選択手段４６は、通信手段４３を介して他のゲーム装置２のコントローラ２４（他のプレイヤキャラクタＣ２〜Ｃ５を操作するためのコントローラ２４）から第３シンボルの選択操作があったか否かを判定する。
【００８３】
第３シンボルの選択操作がない場合（ステップＳ２でＮｏ）、シンボル表示手段４４は、さらに、プレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ５において第２シンボルに関連する状態変化の有無を判定する（ステップＳ３）。より具体的には、シンボル表示手段４４は、各プレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ５が現在シンボル表示部ＳＹ１〜ＳＹ５に表示されている第２シンボルの表示条件を満たさなくなっているか否かを判定するとともに、新たに表示条件を満たすようになった第２シンボルが存在するか否かを判定する。第２シンボルに関連する状態変化があると判定された場合（ステップＳ３でＹｅｓ）、シンボル表示手段４４は、シンボル表示部ＳＹ１〜ＳＹ５に表示される第２シンボルを更新する（ステップＳ４）。
【００８４】
第３シンボルの選択操作があった場合（ステップＳ２でＹｅｓ）、第３シンボル選択手段４６は、当該選択操作に従って第３シンボルを選択する。シンボル表示部４４は、選択された第３シンボルを対応するプレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ５のシンボル表示部ＳＹ１〜ＳＹ５に表示する（ステップＳ５）。この際、シンボル表示部４４は、他のプレイヤキャラクタＣ２〜Ｃ５のシンボル表示部ＳＹ２〜ＳＹ５に表示されていた第２シンボルは消去する。また、選択された第３シンボルがモーション付きシンボルである場合、キャラクタ制御手段４７は、当該シンボルに付随するモーションを実行可能か否か（特定の行動の実行中でないか）を判定し、実行可能であれば当該シンボルに付随するモーションを対応するプレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ５に実行させる。
【００８５】
シンボル表示手段４４は、第３シンボル表示後、当該第３シンボルに設定された表示期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６）。表示期間が経過した場合（ステップＳ６でＹｅｓ）、シンボル表示手段４４は、対応する第３シンボルを消去する（ステップＳ７）。なお、第３シンボルを消去したプレイヤキャラクタが他のプレイヤキャラクタＣ２〜Ｃ５である場合、シンボル表示手段４４は、第３シンボルの消去後、対応するプレイヤキャラクタＣ２〜Ｃ５の行動に起因する第２シンボルをシンボル表示部Ｃ２〜Ｃ５に表示する。
【００８６】
ところで、本ゲームにおいては、ゲーム本編進行中に自己のプレイヤキャラクタＣ１が死亡した（残り体力が０になった）ユーザは、チーム全体のゲーム本編が終了するまで当該ゲーム本編に再度参加することができない。その代わり、当該ユーザは、上方視点（平面画像）、所定のカメラ位置、またはまだ生き残っている同じチームに属する他のユーザのキャラクタの視点等でゲームを観戦することができる。この場合も、味方チームのシンボルはキャラクタ上に表示される。
【００８７】
図１０は本実施の形態における上方視点画面の例を示す図である。図１０に示すように、上方視点画面７０は、ゲーム空間の二次元形状が理解できる程度の簡易的な二次元のマップ画像に、ゲーム空間内を行動する三次元で表現される各キャラクタを上から見た二次元画像を組み合わせた二次元画像として表示される。ゲーム空間の二次元形状が理解できる程度の二次元のマップ画像とは、キャラクタが移動できる領域とキャラクタが進入できない領域との境界線のみを表示する等、線画を主とした二次元のマップ画像を意味する。当該境界線自体も各キャラクタが移動するゲーム空間に比べて簡易化して描画されてもよい。例えば、各キャラクタが移動するゲーム空間において曲線が複雑に含まれるような場合であっても、二次元のマップ画像においては互いに直交する直線を組み合わせた直線的な境界線に近似して表示してもよい。また、二次元のマップ画像には、例えば室内と屋外との違いを区別する等のために地面の簡単な色分けがなされていてもよい。上方視点画面７０には、当該ゲームでキャラクタが移動可能なマップ全体が表示されてもよいし、マップの一部が表示され、画面切り替えおよび／または拡大縮小を実行可能としてもよい。
【００８８】
三次元の仮想ゲーム空間において三次元のキャラクタを行動させるゲームにおいては、図４，５，７，８にも示すように、三次元の仮想ゲーム空間に三次元のキャラクタを配置させ、所定位置の仮想カメラから三次元の仮想ゲーム空間と三次元のキャラクタとを同時に撮像することにより、ゲーム画面５０の仮想空間表示部５１に表示することが行われている。しかしながら、より広範囲な領域を上方視点で表示させる場合、三次元の仮想ゲーム空間と三次元のキャラクタとをそのまま上方に位置する仮想カメラで撮像すると画像処理に要する負荷が増加する問題がある。これに代えて、各キャラクタのゲーム空間における位置を簡易表示するためにミニマップが別途用意される場合には、当該ミニマップを上方視点画面とすることもできる。しかし、ミニマップをそのまま表示する場合、各キャラクタは点等の簡略化された表示となり、各キャラクタがどのような行動をしているか分かり難い。
【００８９】
このような問題に対して、上記のように、簡易的な二次元画像の空間マップと、三次元で表現される各キャラクタとを組み合わせることにより、ゲーム本編における各キャラクタの行動を分かり易く見せることができる。また、マップ画像を簡易化することにより、マップ画像の描画によってコンピュータに掛かる負荷を軽減させることができ、多数のキャラクタが同時に行動しても処理速度が落ちることを防止することができる。なお、建屋の内部等については屋根を取り外した状態の二次元画像が表示される。
【００９０】
なお、これに代えて、上方視点画面７０は、単にゲーム画面５０の仮想空間表示部５１に表示されていたゲーム空間をそのまま上から見た二次元画像として表示されてもよい。
【００９１】
このような上方視点画面７０において、生き残っている他のプレイヤキャラクタＣ２〜Ｃ４が各ユーザの操作に基づいてゲーム空間内を行動する様子が映し出される。また、他のチームに属し、ゲーム空間内を行動している敵キャラクタＥ１，Ｅ２も上方視点画面７０に映し出される。この際、他のプレイヤキャラクタＣ２〜Ｃ４の近傍にはシンボル表示部ＳＹ２〜ＳＹ４が設けられ、仮想空間表示部５１に表示されるのと同様に第２シンボルまたは第３シンボルが表示される。この上方視点画面７０においても他のチームのキャラクタＥ１，Ｅ２に関するシンボルは表示されないが、モーション付きシンボルに付随するモーションが実行された場合、他のチームのキャラクタの実行しているモーションは見ることができる。
【００９２】
なお、上方視点画面７０において、何れのチームにも属さずにチーム戦を観戦すること（観戦モードを実行すること）も可能である。ただしこの場合において、シンボルは表示されない。
【００９３】
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
【００９４】
例えば、上記実施の形態においては、プレイヤキャラクタＣ１〜Ｃ５が人型（人間）である場合について例示したが、プレイヤキャラクタは、ロボット、乗物、動物等でもよい。また、上記実施の形態においては、敵キャラクタを攻撃する形式のゲームに適用した例に基づいて説明したが、チームとして行動するゲームであればこれに限られず、例えば所定の目的を達成する早さを他のチームと競うゲーム、サッカーなどの団体スポーツゲーム等種々のゲームに適用可能である。
【００９５】
また、上記実施の形態ではゲーム本編の開始前の所定期間としてゲームデータのロード等のための待ち時間を利用して第１シンボルを選択、表示するためのゲーム開始画面を表示する態様について説明した。しかし、これに代えて、このような待ち時間とは関係なくゲーム本編の開始前に第１シンボルを選択、表示するための期間を設定し、ゲーム開始画面を表示してもよい。
【００９６】
また、上記実施の形態では据え置き型のゲーム装置について説明したが、携帯型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【００９７】
本発明はゲームにおいてよりユーザの気分に合致する楽曲を再生するために有用である。
【符号の説明】
【００９８】
２  ゲーム装置
３０ａ  ゲームプログラム
３０ｂ  ゲームデータ
４１  仮想空間生成手段
４２  チーム形成手段
４３  通信手段
４４  シンボル表示手段
４６  第３シンボル選択手段
４８  楽曲決定手段
【図１】
0006385906.tif 000002
【図２】
0006385906.tif 000003
【図３】
0006385906.tif 000004
【図４】
0006385906.tif 000005
【図５】
0006385906.tif 000006
【図６】
0006385906.tif 000007
【図７】
0006385906.tif 000008
【図８】
0006385906.tif 000009
【図９】
0006385906.tif 000010
【図１０】
0006385906.tif 000011