(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄の変動表示が可能であって所定の抽選に当選したことを契機に特典が得られる遊技機において、以下の構成をも備えていることを特徴とする遊技機。
（１Ａ）音及び光による演出を、音出力手段及び光出力手段に実行させるための信号を出力する演出信号出力手段を備えていること。
（１Ｂ）前記演出信号出力手段と前記音出力手段及び前記光出力手段との間に、前記演出信号出力手段からの信号に従いつつ、前記音出力手段及び前記光出力手段の一方に他方に対して相関関係を有する演出を実行させる相関関係形成手段として、前記光出力手段によって実行すべき演出を前記音出力手段に対して反映させる手段と、前記音出力手段によって実行すべき演出を前記光出力手段に対して反映させる手段と、を備えていること。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、スロットマシンなどの遊技機に係り、音及び光による演出を実行可能とされた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者によって、ＢＧＭの音量やランプ等の光量をある程度自由に設定することが可能な遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２９５５５１（０１３６〜０１４７、図１５，１６）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の技術によれば、遊技者によっては、ＢＧＭの音が大きすぎると感じたり、ランプがまぶしいと感じたりする等、不快感を抱かせてしまうことがない自由な設定が可能となるが、逆に、音と光の関係がアンバランスな演出となってしまい、音と光の両方によって大当たり信頼度報知等を行う遊技機においては、折角の演出効果を遊技者に楽しませることができないという問題がある。
【０００５】
また、音と光の相乗効果を高めるには、遊技機の設計時点において、音と光のバランスを考慮したデータ作成が必要となる。
【０００６】
本発明は、音と光の相関関係による演出効果を適切に発揮できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するためになされた本発明の遊技機は、図柄の変動表示が可能であって所定の抽選に当選したことを契機に特典が得られる遊技機において、以下の構成をも備えていることを特徴とする。
（１Ａ）音及び光による演出を、音出力手段及び光出力手段に実行させるための信号を出力する演出信号出力手段を備えていること。
（１Ｂ）前記演出信号出力手段と前記音出力手段及び前記光出力手段との間に、前記演出信号出力手段からの信号に従いつつ、前記音出力手段及び前記光出力手段の一方に他方に対して相関関係を有する演出を実行させる相関関係形成手段として、前記光出力手段によって実行すべき演出を前記音出力手段に対して反映させる手段と、前記音出力手段によって実行すべき演出を前記光出力手段に対して反映させる手段と、を備えていること。
【０００８】
本発明の遊技機によれば、相関関係形成手段が、音出力手段及び光出力手段の一方に、他方に対して相関関係を有する演出を実行させることにより、音と光のバランスのよい演出が可能である。そして、相関関係形成手段は、こうした相関関係を有する演出を音出力手段及び光出力手段に対して実行させるに当たり、演出信号出力手段からの信号に従いつつこれを実行するから、相関関係を有する演出が、大当たり信頼度報知等の目的とずれてしまうこともない。
【０００９】
本発明の遊技機は、さらに、以下の構成をも備えるとよい。
（２Ａ）前記音出力手段が入力信号に応じて音の出力態様を変化させる手段として構成され、前記光出力手段が入力信号に応じて光の出力態様を変化させる手段として構成されていること。
（２Ｂ）前記相関関係形成手段が、前記音出力手段及び前記光出力手段の一方に対する入力信号に応じて他方に対する入力信号を変化させることにより、前記相関関係を有する演出を実行させる手段として構成されていること。
【００１０】
（２Ａ），（２Ｂ）をも備える遊技機によれば、音と光の相関関係は、音出力手段及び光出力手段の一方に対する入力信号に応じて他方の入力信号を変化させるから、音による演出と光による演出の実行タイミングも同期させたものとすることができ、より一層、バランスのよい演出を音と光に相関関係を持たせて実施することができる。
【００１１】
ここで、これら本発明の遊技機は、さらに、以下の構成をも備えるとよい。
（３Ａ）前記音出力手段が、入力される電流値の変化に応じて音の出力態様を変化させる手段として構成され、前記光出力手段が、入力される電流値の変化に応じて光の出力態様を変化させる手段として構成されていること。
（３Ｂ）前記相関関係形成手段が、前記音出力手段及び前記光出力手段の一方に入力される電流値に応じて他方に入力させる電流値を変化させることにより、前記相関関係を有する演出を実行させる手段として構成されていること。
【００１２】
電流値の変化を対応させることにより、「音量が大きいときは光量を大きく」、「光量が大きいときは音量を大きく」といった出力のバランスをより一層一致させることができる。
【００１３】
なお、これら本発明の遊技機は、さらに、以下の構成をも備えることができる。
（４Ａ）前記音出力手段から出力する音量を調節する音量調節手段を備えると共に、前記音出力手段と前記演出信号出力手段との間に、前記音量調節手段による音量の調節を反映させる音量増幅手段を備えていること。
（４Ｂ）前記相関関係形成手段が、前記光出力手段によって実行すべき演出を前記音出力手段に対して反映させる様に前記相関関関係を有する演出を実行させる手段として構成されていること。
【００１４】
かかる構成をも備えた遊技機は、音量を下げる設定をしたり、逆に音量を上げる設定をすることができる。この場合、例えば、大当たり信頼度が高い程、音も光も強調した演出とする設定がなされていたとき、音量が下げられているために大当たり信頼度を十分に伝えることができない可能性があるが、本発明を適用することで、光出力手段によって実行すべき演出を音出力手段に対して反映させることにより、大当たり信頼度が高い場合の情報伝達を的確に実施することができる。
【００１５】
また、これら本発明の遊技機は、さらに、以下の構成をも備えることができる。
（５Ａ）前記光出力手段から出力する光量を調節する光量調節手段を備えると共に、前記光出力手段と前記演出信号出力手段との間に、前記光量調節手段による光量の調節を反映させる光量増幅手段を備えていること。
（５Ｂ）前記相関関係形成手段が、前記音出力手段によって実行すべき演出を前記光出力手段に対して反映させる様に前記相関関関係を有する演出を実行させる手段として構成されていること。
【００１６】
かかる構成をも備えた遊技機は、光量を下げる設定をしたり、逆に光量を上げる設定をすることができる。この場合、例えば、大当たり信頼度が高い程、音も光も強調した演出とする設定がなされていたとき、光量が下げられているために大当たり信頼度を十分に伝えることができない可能性があるが、本発明を適用することで、音出力手段によって実行すべき演出を光出力手段に対して反映させることにより、大当たり信頼度が高い場合の情報伝達を的確に実施することができる。
【００１７】
なお、これら本発明の遊技機は、さらに、以下の構成をも備えるとよい。
（６）前記相関関係形成手段は、所定条件が成立した場合に作動し、当該所定条件が成立していない場合には作動しない様に構成されていること。
【００１８】
相関関係形成手段が有効に作動する条件を設定することにより、大当たり信頼度が高い場合については相関関係を有する音と光の演出を実行し、それ以外の場合は、遊技機における基準の設定、あるいは、ホールや遊技者が設定した音量や光量による演出を実行するといった様に、ホールや遊技者の方針や好みを尊重しつつ、所定条件が成立した場合にだけ、音と光に相関関係を持たせた演出を実行することができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、音と光の相関関係による演出効果を適切に発揮できる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】実施例１のパチンコ機を示し、（Ａ）は斜視図、（Ｂ）は正面図、（Ｃ）は分解斜視図である。
【図２】実施例１のパチンコ機の遊技盤を示し、（Ａ）は可動体待機状態の正面図、（Ｂ）は可動体待機状態の裏ユニットの正面図である。
【図３】実施例１のパチンコ機の遊技盤を示し、（Ａ）は可動体動作状態の正面図、（Ｂ）はシャッタを開いた可動体動作状態の正面図である。
【図４】実施例１におけるＬＥＤ基板の配置を示し、（Ａ）は大型装飾部材に対する配置状態を示す正面図、（Ｂ）は裏ユニットに対する配置状態を示す正面図、（Ｃ）は可動体に対する配置状態の正面図である。
【図５】実施例１のパチンコ機の制御装置の全体の構成を示すブロック図である。
【図６】実施例１のパチンコ機の制御装置の演出に係る構成を示すブロック図である。
【図７】実施例１のパチンコ機の制御基板の構成を示し、（Ａ）は主制御基板の構成を示す模式図、（Ｂ）は演出制御基板の構成を示す模式図である。
【図８】実施例１のパチンコ機の主制御基板における記憶部の構成を示し、（Ａ）は特図保留記憶部の構成を示す模式図、（Ｂ）は変動パターンテーブル記憶部の構成を示す模式図である。
【図９】実施例１のパチンコ機の主制御基板における記憶部の構成を示し、（Ａ）は普通図柄保留記憶部の構成を示す模式図、（Ｂ）は普通電動役物開閉パターンテーブル記憶部の構成を示す模式図である。
【図１０】実施例１のパチンコ機のサブ制御基板の記憶部を示し、（Ａ）は演出データ記憶手段の構成を示す模式図、（Ｂ）は変動ゲーム中演出データの構成を示す模式図、（Ｃ）は先読み記憶部の構成を示す模式図である。
【図１１】実施例１のパチンコ機における賞球払出処理を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図１２】実施例１のパチンコ機における特図入力処理を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図１３】実施例１のパチンコ機における特図開始処理を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図１４】実施例１のパチンコ機における普通図柄入力・判定処理を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は普通図柄入力処理のフローチャート、（Ｃ）は普通図柄判定処理のフローチャートである。
【図１５】実施例１のパチンコ機における音量・光量調節処理を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は音量調節処理のフローチャート、（Ｃ）は光量調節処理のフローチャートである。
【図１６】実施例１のパチンコ機における変動演出処理を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図１７】実施例１のパチンコ機における大当たり中演出処理を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図１８】実施例１のパチンコ機における音・光相関演出設定処理を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図１９】実施例２のパチンコ機の制御装置の演出に係る構成を示すブロック図である。
【図２０】実施例３のパチンコ機の制御装置の演出に係る構成を示すブロック図である。
【図２１】実施例４のパチンコ機におけるエラー報知処理を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の実施形態として、具体的な実施例を図面に基づき詳細に説明する。
【実施例１】
【００２２】
［１  遊技機全体の概要］
実施例１のパチンコ機Ｐは、図１に示す様に、外枠Ａ、中枠Ｂ、遊技盤１、前枠Ｄ、上の球受け皿Ｅ、下の球受け皿Ｆ及び打球発射装置Ｇを備えている。外枠Ａはパチンコ機Ｐの外郭を構成する縦長方形の枠である。中枠Ｂは、各種の遊技用構成部材をセットするための縦長方形の枠であって、外枠Ａの前面側に開閉可能かつ着脱可能に組み付けられる。遊技盤１は、中枠Ｂの開口部に取り付けられる。前枠Ｄは遊技盤１の透視保護窓であって、施錠装置Ｈの操作によって開閉可能な様に中枠Ｂの前面側に組み付けられる。上の球受け皿Ｅは、貸し球や賞球の受け皿で、本実施例においては前枠Ｄの下部と一体に構成されている。従って、前枠Ｄを中枠Ｂに対して開閉するときに上の球受け皿Ｅも共に開閉される。下の球受け皿Ｆは、上の球受け皿Ｅが一杯になったときに排出される遊技球や打ち損じの遊技球等を受ける受け皿であって、中枠Ｂの下部に固定されている。打球発射装置Ｇは、上の球受け皿Ｅから発射レールに送り込まれた遊技球をハンドル操作に対応する強さで打ち出すための装置であって、中枠Ｂの右下部に装備される。
【００２３】
中枠Ｂは、上縁をなす上枠部材Ｂ１と、下縁をなし打球発射装置Ｇ等が設置された下枠部材Ｂ２と、左側縁をなす左枠部材Ｂ３と、右側縁をなす右枠部材Ｂ４とから構成されて、これら上下左右の枠部材Ｂ１〜Ｂ４を組み付けた際に、全体が外枠Ａの開口に整合する矩形枠状に形成される。そして、上下左右の枠部材Ｂ１〜Ｂ４を組み付けた際に開口する開口部分が、遊技盤１を設置する遊技盤保持部Ｂ５として機能する。ここで、中枠Ｂは、外枠Ａの左上端部及び左下端部に設けられた支軸を介して枢支され、左側端部を中心として中枠Ｂを回転させることで外枠Ａに対して中枠Ｂを開閉し得るようになっている。
【００２４】
遊技盤１は、ベニヤ板、透明合成樹脂板などの板部材１ａによって形成され、障害釘などが前面側に取り付けられている。板部材１ａの裏面側には裏ユニット３が取り付けられる。裏ユニット３には、液晶表示装置ＬＣＤをはじめ、電飾装置、可動体役物などが組み付けられる。裏ユニット３は、板部材１ａの裏面と液晶表示装置ＬＣＤの前面との間で可動体役物が出没等の動作を行うためのスペースを確保できる様に、板部材１ａの裏面に取り付けられる。また、可動体等が取り付けられるセンター役物５が、板部材１ａの中央開口１ｂを取り囲み、液晶表示装置ＬＣＤの視認領域を形成する。さらに、実施例のパチンコ機Ｐでは、上の球受け皿Ｅの右側上面に、プッシュボタンＰＢとカーソルボタンＣＢが備えられている。
【００２５】
遊技盤１について説明すると、図２（Ａ）に示す様に、センター役物５は、障害釘１１や風車１２が植設された遊技領域１０の中央に位置する様に取り付けられ、センター役物５の中央直下に始動入賞装置７が備えられる。また、この始動入賞装置７の右斜め下方に大入賞口１５が設置され、センター役物５の右上から右下にかけての部分には、右打ち通路２０が備えられた構成となっている。遊技盤１には、この他、誘導レール１７、普通入賞口１８，１８，…、アウト口１９等も設置されている。
【００２６】
センター役物５は、大型装飾体３１、ステージ３２、ワープ通路３３を備えるリング状を呈している。右打ち通路２０は、遊技球を整列させながら流下させる通路幅に構成され、その下方に広がる右側遊技領域４０へと遊技球を放出する。右側遊技領域４０には、ゲート３７が備えられると共に、第２始動入賞装置２７及び普通入賞口１８が設置されている。この第２始動入賞装置２７は、ゲート３７を遊技球が通過したことを契機に実行される普通図柄抽選結果に基づいて開閉動作される電動式チューリップを備えている。本実施例においては、大入賞口１５も右側遊技領域４０に位置させ、右打ち通路２０を経由させて入賞させる大当たり遊技の方式を採用している。また、大当たり遊技終了後に確変や変短が付与された場合には、ゲート３７の通過による普通図柄抽選の当選確率を「ほぼ０％の状態」から「ほぼ１００％の状態」へと変更し、大当たり後も所定期間に渡って右打ち遊技を楽しませる構成も採用している。
【００２７】
［２  可動体の概要］
また、図２（Ｂ）に示す様に、裏ユニット３の前面側には、演出用の上部可動体１１０、左可動体１２０、右下可動体１３０、右上可動体１４０が組み付けられている。これら各可動体１１０〜１４０は、図２（Ａ）に示す様に、動作を行う前の待機位置においては大型装飾体３１と一体化している。そして、各可動体１１０〜１４０は、図２（Ｂ）に矢印で示す様に、待機位置と動作位置との間を回動動作する。これにより、図３（Ａ）に示す様に、液晶表示装置ＬＣＤの前面に出現して可動体演出を実行する。この際、右下可動体１３０は、図３（Ｂ）に示す様に、シャッタ羽根１３５を開いてシャッタ窓１３６を開放するシャッタ開閉動作をも実行する。以下、右下可動体１３０をシャッタ付可動体１３０という。
【００２８】
これら各可動体１１０〜１４０は、上部可動体回動モータＭＴ１１０、左可動体回動モータＭＴ１２０、シャッタ付可動体回動モータＭＴ１３０、シャッタ開閉モータＭＴ１３５、右上可動体ソレノイドＳＯＬ１４０によって動作され、可動体演出を実行する。なお、上部可動体１１０の小可動部品１１５は、上部可動体１１０の回動動作に伴い、内蔵されているカム・フォロア機構によって機械的に揺動する。
【００２９】
本実施例では、これら回動動作やシャッタ開閉動作を精度よく実行するため、上部可動体１１０、左可動体１２０、及びシャッタ付可動体１３０の回動動作位置を検出する回動位置検出センサＳＥ１１０，ＳＥ１２０，ＳＥ１３０が備えられている。これら回動位置検出センサＳＥ１１０，ＳＥ１２０，ＳＥ１３０は、裏ユニット３側に取り付けられた透過型フォトセンサと、可動体１１０，１２０，１３０側に備えられた遮蔽板とによって位置検出を行うフォトインタラプタで構成されている。
【００３０】
また、シャッタ付可動体１３０には、シャッタ開閉の原位置を検出するためのシャッタ開閉位置検出センサＳＥ１３５がリング枠部分の根元辺りに内蔵されている。このシャッタ開閉位置検出センサＳＥ１３５も、回動位置検出スイッチＳＥ１１０等と同じく透過型フォトセンサと遮蔽板とを用いたフォトインタラプタで構成されている。
【００３１】
なお、右上可動体１４０は、右上可動体ソレノイドＳＯＬ１４０を駆動源とするＯＮ→ＯＦＦの動作を行うだけなので、位置検出は行っていない。
【００３２】
なお、、図２（Ｂ）に示す様に、裏ユニット３には、液晶表示装置ＬＣＤおよび可動体１１０〜１４０を配設させるための箱状部からなる基本土台３ａが備えられ、その前面側には、左普通入賞口用玉通路部４１、右普通入賞口用玉通路部４２、および始動入賞口用玉通路部４３が備えられている。
【００３３】
［３  光出力手段の概要］
また、本実施例のパチンコ機Ｐには、図４に示す様に、ＬＥＤを用いた発光演出を行うためのＬＥＤ基板が備えられている。
【００３４】
まず、大型装飾体３１の発光演出用ＬＥＤ基板から説明する。図４（Ａ）に示す様に、大型装飾体３１には、カナタイトル左ＬＥＤ基板５０１、カナタイトル中ＬＥＤ基板５０２、サブタイトルＬＥＤ基板５０３、右上隅ＬＥＤ基板５０４、ローマ字タイトル上ＬＥＤ基板５０５、ローマ字タイトル下ＬＥＤ基板５０６、左下隅ＬＥＤ基板５０７が設置されている。これらＬＥＤ基板５０１〜５０７は、大型装飾体３１の裏面側から取り付けられている。そして、これらＬＥＤ基板５０１〜５０７が取り付けられた部分は、光透過性を有する合成樹脂を部分的に用いた装飾部品として大型装飾体３１が構成されている。
【００３５】
また、裏ユニット３には、図４（Ｂ）に示す様に、左上可動体裏ＬＥＤ基板５１１、上部可動体裏ＬＥＤ基板５１２、右上可動体裏ＬＥＤ基板５１３、右下可動体裏ＬＥＤ基板５１４、ステージ裏ＬＥＤ基板５１５、ワープ通路裏ＬＥＤ基板５１６が設置されている。これらＬＥＤ基板５１１〜５１６は、裏ユニット３の基本土台３ａの前面側から取り付けられている。そして、これらＬＥＤ基板５１１〜５１６が取り付けられた部分の前面は、光透過性を有する合成樹脂を全体にあるいは部分的に用いた装飾部品でカバーされている。特に、右下可動体裏ＬＥＤ基板５１４の前面カバーは、表面がダイヤカットされていて、発光色によって当該部分が輝く様な印象となる様に構成してある。
【００３６】
さらに、図４（Ｃ）に示す様に、可動体１１０，１２０，１４０には、左上可動体内ＬＥＤ基板５２１、上部可動体内ＬＥＤ基板５２２ａ，５２２ｂ、右下可動体内ＬＥＤ基板５２３が設置されている。これらＬＥＤ基板５２１〜５２３は、各可動体１１０，１２０，１４０の裏面側から取り付けられている。そして、各可動体１１０，１２０，１４０において、これらＬＥＤ基板５２１〜５２３が取り付けられた部分は、光透過性を有する合成樹脂を全体にあるいは部分的に用いた装飾部品として構成されている。
【００３７】
なお、前枠Ｄにも、透視保護窓の周囲を取り囲む枠飾り内に電飾部材（ＬＥＤ基板）が設置されている。
【００３８】
［４  制御装置］
［４．１  制御装置全体］
次に、本実施例のパチンコ機Ｐのゲーム性等について説明する。まず、制御系統について図５に基づいて説明する。ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ，クロック等を備えた主制御基板３１０に対して、始動入賞装置７に備えられている特図１スイッチＳＷ１、第２始動入賞装置２７に備えられている特図２スイッチＳＷ２、ゲート３７に備えられている普図スイッチＳＷ３、大入賞口１５に備えられた入賞検知スイッチＳＷ７、普通入賞装置１８，１８，…に備えられた入賞検知スイッチＳＷ１１，ＳＷ１２からの検知信号、及び球排出通路に備えられた排出球検知スイッチＳＷ２１の検知信号が入力される様になっている。
【００３９】
また、主制御基板３１０からは、演出制御基板３２０、払出制御基板３３０、発射制御基板３４０、特図表示器ＴＫＺ、大入賞口１５の開閉用ソレノイドＳＯＬ７、第２始動入賞装置２７の普通電動役物開閉用ソレノイドＳＯＬ２７へとコマンドが出力される様になっている。インタフェース基板３５０は、払出制御基板３３０との間でコマンドのやり取りを行う構成となっている。なお、電源基板３６０は、電源中継基板３８０を介して主制御基板３１０への電源供給を行う構成となっている。そして、演出制御基板３２０は、表示制御基板３７０へとコマンドを出力する構成となっている。また、貸し玉ボタンＱ、カード取り出しボタンＲからの押下信号は、球貸し操作基板３９０へと入力され、この球貸し操作基板３９０からインタフェース基板３５０を経由して払出制御基板３３０へと入力される構成となっている。インタフェース基板３５０はまた、カードユニット５００との間でもコマンドをやり取りする構成となっている。また、払出制御基板３３０を介してホールコンピュータ４００へと賞球払出数等のホール管理用のデータやエラー報知等も行うことができる様に構成されている。
【００４０】
演出制御基板３２０は、主制御基板３１０からの指令信号に基づいて、表示制御基板３７０へと表示演出のための指令信号を出力行する。また、演出制御基板３２０は、主制御基板３１０からの指令信号に基づいて、音声演出、発光演出、可動体演出を実行させるための指令信号を信号中継基板４１０へと出力する。信号中継基板４１０は、演出制御基板３２０からの指令信号を発光演出を実行するためのランプ制御基板４２０、音声演出を実行するための音声制御基板４３０、及び可動体演出を実行するためのモータ制御ＩＣ５１０，５２０，５３０，５３５、ソレノイド制御ＩＣ５４０へと出力する。
【００４１】
演出制御基板３２０には、さらに、プッシュボタンＰＢ及びカーソルボタンＣＢからの操作信号も入力される様に構成されている。プッシュボタンＰＢは、メニュー表示をしたり、演出中の指令に対応してプッシュ・連打・長押しなどの遊技参加型の操作をしたりするための操作ボタンである。カーソルボタンＣＢは、メニュー表示によって音量調節モードや光量調節モードが選択されているときに、音量や光量の増減による調節をカーソル送りによって実施するための操作ボタンである。カーソルボタンＣＢは、この他、背景モードの切り換えや、ＢＧＭの切り換えなどにも用いられる。
【００４２】
［４．２  演出に係る制御装置の概要］
図６に示す様に、主制御基板３１０は、特図スイッチＳＷ１，ＳＷ２からの始動入賞検知信号が入力されると、所定の抽選処理を実行して変動パターンを決定したら、特図表示器ＴＫＺを制御して特図変動表示を実行する。このとき、主制御基板３１０は、特図変動表示の開始タイミングに合わせて表示演出等を開始させ、特図変動表示の確定タイミングに合わせて表示演出を確定させるため、変動パターン及び変動指令信号を演出制御基板３２０に対して出力する。
【００４３】
主制御基板３１０から変動指令を入力された演出制御基板３２０は、表示演出指令信号を表示制御基板３７０に対して出力する。この表示演出指令信号は、表示制御基板３７０によって実行される液晶表示装置ＬＣＤにおける飾り図柄変動表示の開始タイミング及び確定タイミングを、特図表示器ＴＫＺにおける特図変動表示の開始タイミング及び確定タイミングと同期させる様に、主制御基板３１０からの変動指令信号に同期した信号として出力される。
【００４４】
主制御基板３１０から変動指令を入力された演出制御基板３２０はまた、音演出指令信号、光演出指令信号、及び可動体演出指令信号を信号中継基板４１０に対して出力する。可動体演出指令信号は、信号中継基板４１０からモータ制御ＩＣ、ソレノイド制御ＩＣへと入力され、可動体１１０〜１４０を動作させる可動体演出を実行させる。
【００４５】
光演出指令信号は、信号中継基板４１０からランプ制御基板４２０へと出力される。ランプ制御基板４２０は、この光演出指令信号に対応するＬＥＤ基板に発光・点滅等を実行させるための制御電流を出力する。この制御電流は、光量増幅回路４２５で増幅された後、対応するＬＥＤ基板へと入力され、光演出が実行される。
【００４６】
音演出指令信号は、信号中継基板４１０から音声制御基板４３０へと出力される。音声制御基板４３０は、この音演出指令信号に対応する音声出力を実行させるための制御電流を出力する。この制御電流は、音量増幅回路４３５で増幅された後、スピーカＳＰへと入力され、音演出が実行される。
【００４７】
ここで、本実施例においては、遊技者が音量及び光量を調節することができる様に構成されている。遊技者は、プッシュボタンＰＢを押下してメニュー表示を行い、音量調節又は光量調節を選択した上で、カーソルボタンＣＢを操作して増減させることにより、複数段階の設定の中から所望の音量や光量を設定することができる。この設定の結果は、光量調節信号として光量増幅回路４２５へと入力され、音量調節信号として音量増幅回路４３５へと入力され、増幅率の変更が行われる。例えば、光量及び音量のそれぞれについて、「１」を最小レベル、「５」を最大レベルとする５段階の設定の中で所望の設定を選択することが可能に構成する。この場合、例えば、初期設定においては、基準レベルの「３」が設定されることとする。遊技者は、［光量＝基準レベル、音量＝基準レベル以下］としたり、［光量＝基準レベル以上、音量＝基準レベル以上」とするなど、好みに応じた種々の設定が可能となっている。
【００４８】
本実施例においては、さらに、光量増幅回路４２５とＬＥＤ基板との間に音演出反映用ＩＣ６２０を備え、音量増幅回路４３５とスピーカＳＰとの間に光演出反映用ＩＣ６３０を備えると共に、これらＩＣ６２０，６３０と信号中継基板４１０との間に音・光相関用ＩＣ６１０を備えている。
【００４９】
音・光相関用ＩＣ６１０には、ランプ制御基板４２０及び音声制御基板４３０のそれぞれから制御電流が入力されると共に、信号中継基板４１０からの音・光相関指令信号が入力される様に構成されている。音・光相関用ＩＣ６１０は、音演出反映用ＩＣ６２０及び光演出反映用ＩＣ６３０へと信号を出力する様にも構成されている。
【００５０】
［４．３  制御基板の構成］
主制御基板３１０は、図７（Ａ）に示す様に、主制御用ＣＰＵ３１０ａ、主制御用ＲＯＭ３１０ｂ、及び主制御用ＲＡＭ３１０ｃを組み込んだワンチップマイコンと、入出力回路３１０ｄと、その他図示省略した水晶発振回路等を備えている。入出力回路３１０ｄは、特図スイッチＳＷ１，ＳＷ２、普図スイッチＳＷ３、入賞検知スイッチＳＷ７，ＳＷ１１，ＳＷ１２、球排出球検知スイッチＳＷ２１からの信号を主制御ＣＰＵ３１０ａに対して信号を入力し、演出制御基板３２０、払出制御基板３３０、発射制御基板３４０、特図表示器ＴＫＺ、大入賞口開閉用ソレノイドＳＯＬ７、第２始動入賞装置開閉用ソレノイドＳＯＬ２７に対して、主制御ＣＰＵ３１０ａから信号を出力する様に、ワンチップマイコンに接続されている。主制御用ＣＰＵ３１０ａは、前述の各種スイッチからの入力を受けて主制御用ＲＯＭ３１０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３１０ｃとの間で情報をやり取りしながら、賞球払出、特別図柄抽選等のパチンコ機の中枢となる各種の処理を実行する。
【００５１】
このため、主制御用ＲＯＭ３１０ｂには、主制御用ＣＰＵ３１０ａが遊技に関する処理を実行するためのプログラムを記憶するプラグラム記憶部３１０ｅ、このプログラムに基づいた演算処理の際に用いる「当たり判定値」などのデータ等を記憶するデータ等記憶部３１０ｆが備えられている。主制御用ＲＯＭ３１０ｂには、さらに、特別図柄抽選によって選択され得る複数種類の変動パターンを記憶した変動パターン記憶部３１０ｇも備えられている。変動パターンは、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄が確定停止表示されるまでの間の遊技演出（表示演出等）のベースとなるパターンを示すものである。本実施例における変動パターンは、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄が確定停止表示されるまでの変動時間（演出時間）、及び当該変動時間中の飾り図柄変動ゲームの変動内容（演出内容）を特定できるものとなっている。
【００５２】
また、主制御用ＲＡＭ３１０ｃには、主制御用ＣＰＵ３１０ａが各種処理を実行する際のワークメモリとなる一時記憶部３１０ｈと共に、特に、特別図柄抽選の結果、普通図柄抽選の結果を所定個数を限度として保留記憶しておく保留記憶部３１０ｉが備えられている。
【００５３】
演出制御基板３２０は、図７（Ｂ）に示す様に、演出制御用ＣＰＵ３２０ａ、演出制御用ＲＯＭ３２０ｂ、及び演出制御用ＲＡＭ３２０ｃを組み込んだワンチップマイコンと、入出力回路３２０ｄと、その他図示省略した水晶発振回路等を備えている。入出力回路３２０ｄは、主制御基板３１０、プッシュボタンＰＢ、及びカーソルボタンＣＢから演出制御ＣＰＵ３２０ａに対して信号を入力し、表示制御基板３７０、信号中継基板４１０に対して信号を出力する様に、ワンチップマイコンに接続されている。演出制御ＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３１０から入力される信号に基づいて、遊技演出を実行するための処理を行う。また、プッシュボタンＰＢ、カーソルボタンＣＢからの入力信号に基づいて、遊技演出に変化を与える処理を行う。
【００５４】
このため、演出制御用ＲＯＭ３２０ｂには、演出制御用ＣＰＵ３２０ａが遊技演出に関する処理を実行するためのプログラムを記憶するプラグラム記憶部３２０ｅ、このプログラムを用いた演算処理において用いる「演出内容選択のための判定値」などのデータ等を記憶するデータ等記憶部３２０ｆが備えられている。主制御用ＲＯＭ３２０ｂには、さらに、主制御基板３１０から入力された変動パターンに対応して選択される各種演出のための複数種類の演出データを記憶した演出データ記憶部３２０ｇも備えられている。また、演出制御用ＲＡＭ３２０ｃには、演出制御用ＣＰＵ３２０ａが各種処理を実行する際のワークメモリとなる一時記憶部３２０ｈと共に、特に、特別図柄抽選の結果を先読みによって記憶しておく先読み記憶部３２０ｉが備えられている。
【００５５】
本実施例のパチンコ機Ｐにおいては、主制御基板３１０において、主制御用ＣＰＵ３１０ａが、入出力回路３１０ｄを介して信号が入力されることを契機として、主制御用ＲＯＭ３１０ｂに予め記憶しておいたプログラムやデータ等を用いて、主制御用ＲＡＭ３１０ｃに一時記憶や保留記憶を行い、入出力回路３１０ｄを介して演出制御基板３２０等に対して信号を出力する処理を実行することにより、本実施例における主制御手段として機能している。
【００５６】
本実施例のパチンコ機Ｐにおいては、演出制御基板３２０において、演出制御用ＣＰＵ３２０ａが、入出力回路３２０ｄを介して信号が入力されることを契機として、演出制御用ＲＯＭ３２０ｂに予め記憶しておいたプログラムやデータ等を用いて、演出制御用ＲＡＭ３２０ｃに一時記憶や保留記憶を行い、入出力回路３２０ｄを介して、演出表示制御基板３７０等に対して信号を出力する処理を実行することにより、本実施例における演出信号出力手段として機能している。
【００５７】
本実施例においては、払出制御基板３３０、発射制御基板３４０、演出表示制御基板３７０、信号中継基板４１０、ランプ制御基板４２０、音声制御基板４３０、音・光相関用ＩＣ６１０、音演出反映用ＩＣ６２０、光演出反映用ＩＣ６３０等も、主制御基板３１０や演出制御基板３２０と同様にワンチップマイコンで構成する。なお、これら主制御基板３１０等を、ワンチップマイコンで構成せず、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等を基板上の適当な位置に配置・配線したものとして構成することもできる。
【００５８】
［４．４  主制御基板の記憶部の構成］
［４．４．１  特別図柄抽選関係］
主制御基板３１０は、図８（Ａ）に示す様に、特図１用スイッチＳＷ１からの検知信号の入力を契機として取得した特図１判定用乱数に対応する情報（乱数値そのもの、乱数値に対応するフラグ情報やコード情報など）を最大４個、特図２用スイッチＳＷ２の検知信号入力を契機として取得した特図２判定用乱数に対応する情報（乱数値そのもの、乱数値に対応するフラグ情報やコード情報など）を最大４個、それぞれ保留記憶しておくために、主制御用ＲＡＭの保留記憶部３１０ｉ内の所定の記憶領域に、特図１保留記憶部３１１、及び特図２保留記憶部３１２を備えている。これら特図１保留記憶部３１１，特図２保留記憶部３１２には、それぞれ乱数取得順に従って始動保留情報が記憶される。
【００５９】
特図１判定用乱数及び特図２判定用乱数は、それぞれ、「大当たり判定用乱数（乱数１）」、「特図振分判定用乱数（乱数２）」、「演出実行判定用乱数（乱数３）」、及び「変動パターン振分判定用乱数（乱数４）」から構成される。大当たり判定用乱数（乱数１）は、大当たりかはずれかを決定するための乱数である。特図振分判定用乱数（乱数２）は、特別遊技のラウンド数など、大当たり種別を振り分けるための乱数である。演出実行判定用乱数（乱数３）は、リーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。リーチ演出は、「当たり」の場合だけでなく、「はずれ」においても所定の割合で実行する構成となっている。変動パターン振分判定用乱数（乱数４）は、変動パターンを振り分けるための乱数である。
【００６０】
乱数１と比較する「大当たり判定値」は、主制御基板３１０のＲＯＭに記憶されている。本実施例においては、大当り判定値は、非確変(低確率）の状態と、確変（高確率）の状態とで、異なる確率となる様に設定されている。この大当たり確率は、特図１，特図２に対して共通である。
【００６１】
乱数１で「大当たり」となった場合、乱数２による大当たり種別振り分けにより、例えば、「２Ｒ通常」「２Ｒ確変」「１５Ｒ通常」「１５Ｒ確変」など、遊技者に対する有利さの異なる複数種類の当たり種別のいずれかに振り分けられる。「２Ｒ」「１５Ｒ」とは、特別遊技のラウンド数を意味し、「確変」とは、特別遊技終了後の特別図柄抽選時の大当たり確率が高い遊技状態（「確率変動」ともいう）に変更された遊技状態を意味する。「通常」は、特別遊技終了後に「確変」にならない遊技状態を意味する。また、「２Ｒ」の場合、短時間だけ大入賞口を開閉する動作となっていて実質的な出玉は期待できない遊技状態となっている。
【００６２】
この他、乱数２による振り分けでは、「大当たり」のラウンド数が１５回であっても、（１）３０秒間に渡って大入賞口１５を開放する「長時間開放動作」を１ラウンドとして１５回実行する特別遊技の態様、（２）途中のラウンド（例えば、７ラウンド）までを「長時間開放動作」のラウンドで構成し、残りラウンドは大入賞口１５を短時間（例えば、数秒あるいは１秒以下）だけ開閉する「短時間開放動作」で構成した特別遊技の態様、（３）１５ラウンドの全てを上述の「短時間開放動作」で構成した特別遊技の態様、のいずれかへと振り分ける構成とすることもできる。
【００６３】
あるいは、規定回数の確変を付与する「ＳＴタイプ」としたり、全ての当たり図柄に確変を付与する一方で転落条件に当選した場合に「高確率」から「低確率（通常確率）」へと切り替わる「転落抽選タイプ」とすることもできる。この種の特別遊技において、さらに、特別遊技終了後の「時短ゲーム」における普通電動役物のサポート回数を２０回、４０回、６０回、８０回、１００回と複数種類設定し、これらの中のいずれかへ振り分けるための「当たり種別判定」を行う構成にすることもできる。
【００６４】
この様な乱数２によって振り分けられ得る大当たり種別（時短回数を含む）は、特図１と特図２とで異なる設定とすることができ、さらに、どの種類の大当たりへ振り分けられるかを定める「当たり種別の振り分け確率」を、特図１と特図２とで異ならせておくこともできる。
【００６５】
本実施例においては、乱数１について、特図２で「大当たり」となった場合の方が、特図１で「大当たり」となった場合よりも、確変突入確率、時短の付与回数、ラウンド中の開放態様などがより有利となる様に振り分け確率が乱数２について設定されている。なお、乱数２は、乱数１が「はずれ」の場合には、実質的には意味のないものとなる。
【００６６】
乱数３は、乱数１が「はずれ」の場合に、後述の特図開始処理において「はずれリーチ」の有無を決定するのに用いられる。乱数１が「当たり」の場合は、リーチ演出が実行されることとなっているので、この乱数３は、実質的には意味のないものとなる。
【００６７】
乱数４によって振り分けられる「変動パターン」は、「変動時間の長さ」を決定するものとなる。本実施例においては、この変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図８（Ｂ）に示す様に、通常遊技状態用の変動パターンテーブル３１３ａと、時短状態（確変状態を含む）用の変動パターンテーブル３１３ｂが、主制用ＲＯＭの変動パターン記憶部３１０ｇ内の所定の記憶領域に予め記憶されている。なお、図８（Ａ）においては、乱数１〜乱数４をそれぞれ記憶している様に記載しているが、乱数１〜乱数４によって定まる特別図柄抽選の結果を表すフラグ情報やコード情報が記憶されるものであっても構わない。
【００６８】
［４．４．２  普通図柄抽選関係］
主制御基板３１０は、図９（Ａ）に示す様に、普図スイッチＳＷ３の検知信号入力を契機として取得した普通図柄判定用乱数に対応する情報（乱数値そのもの、乱数値に対応するフラグ情報やコード情報など）を最大４個保留記憶しておくために普通図柄保留記憶部３１４を、主制御用ＲＡＭの保留記憶部３１０ｉの所定の記憶領域に備えている。
【００６９】
普図判定用乱数は、「当たり判定用乱数（乱数５）」と「開閉パターン振分判定用乱数（乱数６）」から構成される。当たり判定用乱数（乱数５）は、当たりかはずれかを決定するための乱数である。開閉パターン振分判定用乱数（乱数６）は、「当たり」の場合に、開放時間、開閉回数を異ならせた複数の開閉パターンのいずれかを決定するための乱数である。
【００７０】
乱数５と比較する「普図当たり判定値」は、主制御基板３１０のＲＯＭに記憶されている。この普図当り判定値は、通常状態（低確率・非時短）では当り確率≒０に設定され、時短状態では当り確率≒１に設定されている。なお、時短状態は、高確率状態においては次回大当たりまで継続し、低確率状態においては直前の大当たり対する大当たり種別の振り分けの際に決定されている回数の特図変動ゲームが完了するまで継続する。
【００７１】
本実施例においては、乱数６によって振り分けられる「開閉パターン」として、図９（Ｂ）に示す様に、通常状態開閉パターンテーブル３１５ａと時短状態開閉パターンテーブル３１５ｂとが、主制用ＲＯＭの変動パターン記憶部３１０ｇ内の所定の記憶領域に予め記憶されている。なお、時短状態における普図当たりの場合に選択され得る開閉パターン１ｂ，２ｂの方が、通常状態における普図当たりの場合に選択され得る開閉パターン１ａ，２ａよりも、開放時間が長く、開閉回数が多くなる設定とされている。
【００７２】
この普通図柄抽選の契機は、遊技領域の右側に設置されたゲート３７を遊技球が通過することによって与えられるが、上述の様に、通常状態においては普図当たり確率≒０であるから、右打ちしたとしても普通電動役物の開閉によるサポートはほとんど得ることができない。一方、時短状態にあるときは、普図当たり確率≒１であるから、右打ちすれば相当に高い確率で普通電動役物の開閉によるサポートを得ることができる。
【００７３】
また、普通図柄変動時間についても、本実施例においては、通常状態に対しては１０秒、時短状態に対しては１秒の変動時間短縮とする設定となっている。従って、時短状態においては普通図柄当選確率がほぼ１００％であることに加えて、普通図柄変動ゲームにおける変動時間が短くなることにより、次々と普通図柄当選となり、普通電動役物によるサポートがほぼ継続的に発生する状態となり得る。なお、図８（Ａ）においては、乱数５，乱数６をそれぞれ記憶している様に記載しているが、乱数５，乱数６によって定まる普通図柄抽選の結果を表すフラグ情報やコード情報が記憶されるものであっても構わない。
【００７４】
［４．５  演出制御基板の記憶部の構成］
演出制御基板３２０には、音声演出、表示演出、発光演出、及び可動体演出のための演出データが、演出用制御ＲＯＭの演出データ記憶部３２０ｇの所定領域に予め記憶されている。この演出データ記憶部３２０ｇには、図１０（Ａ）に示す様に、演出データとして、特別図柄変動ゲーム中に実行する変動ゲーム中演出データＤＨ、大当たり遊技中に実行する大当たり中演出データＤＶと、デモ中に実行するデモ中演出データＤＭとが記憶されている。また、特図変動ゲームにおいて実行される変動パターンに応じた飾り図柄変動ゲームを表示するための飾り図柄変動演出データＤＫＺも記憶されている。
【００７５】
変動ゲーム中演出データＤＨｎは、図１０（Ｂ）に示す様に、背景表示用データ（ＤＨｎ１）、キャラクタ表示用データ（ＤＨｎ２）、発光演出用データ（ＤＨｎ３）、音声演出用データ（ＤＨｎ４）、及び可動体演出用データ（ＤＨｎ５）の組み合わせとなっている。なお、変動ゲーム中演出データＤＨｎにおいてＤＨｎ１〜ＤＨｎ５の内、例えば、可動体演出を行わない場合はＤＨｎ５がブランクデータとなる。
【００７６】
大当たり中演出データＤＶは、大当たり種別に応じてＤＶ１，ＤＶ２，…が備えられている。同様に、デモ中演出データＤＭは、デモ１用（ＤＭ１）、デモ２用（ＤＭ２）、…と複数パターンを備えている。
【００７７】
飾り図柄変動演出データＤＫＺは、ノーマルはずれ、ノーマル当たり、リーチはずれ、リーチ当たり、スーパーリーチはずれ、スーパーリーチ当たりなど、主制御基板３１０による抽選の結果に基づいて指令される変動パターンに対応したデータとして記憶されている。このため、本実施例においては、主制御基板３１０の通常状態用変動パターンテーブル３１３ａに対応する飾り図柄変動時間となる通常状態用飾り図柄変動演出データＤＫＺａと、主制御基板３１０の時短状態用変動パターンテーブル３１３ｂに対応する飾り図柄変動時間となる時短状態用飾り図柄変動演出データＤＫＺｂとが、演出制御基板３２０の演出データ記憶部３２０ｇに記憶されている。
【００７８】
表示制御基板３７０は、演出制御基板３２０から指令される背景表示用データＤＨｎ１に従って液晶表示装置ＬＣＤに表示した背景画像に対して重ね合わせる様にして、変動パターンに対応する飾り図柄変動演出データＤＫＺを表示する。また、この表示演出においては、キャラクタ表示データＤＨｎ２が存在する場合はキャラクタ画像を重ねて表示する演出も実行される。
【００７９】
ここで、本実施例においては、変動ゲーム中演出データＤＨは、変動パターンに対して１対１対応となっている訳ではなく、例えば、変動パターン１に対して演出１，演出２，…などと複数の中から振り分けによって演出制御基板側で決定する構成となっている。同じく、飾り図柄変動演出データＤＫＺも、例えば、変動パターン１に対しては変動時間１と１対１の対応であるが、飾り図柄変動パターンについては、変動パターン１に対して飾図１ａ，飾図１ｂ，…の様に、複数の中から振り分けによって演出制御基板側で決定する構成となっている。これら振り分け可能な演出データＤＨや飾り図柄変動パターンは、変動パターンが大当たりの場合に振り分けられ易く、はずれの場合に振り分けられ難いグループと、その逆のグループといった具合に、信頼度グループを構成する様に振り分け確率を設定している。
【００８０】
［５  主制御基板の制御処理］
［５．１  賞球払出］
主制御基板３１０は、図１１（Ａ）に示す制御系統により、特図スイッチＳＷ１，ＳＷ２、入賞検知センサＳＷ７，ＳＷ１１，ＳＷ１２からの入賞検知信号が入力されると、各スイッチに対応する賞球払出個数に対応する賞球払出コマンドを払出制御基板３３０に対して出力する賞球払出処理を実行している。これを受けて、払出制御基板３３０は、遊技球の入賞口に対応して予め定められた個数の賞球の払出動作を実行する。
【００８１】
この賞球払出制御は、図１１（Ｂ）に示す様な演算処理ルーチンとして実行され、スイッチＳＷ１等からの検知信号が入力されたか否かを判断し（Ｓ１０）、「ＹＥＳ」と判定されたら、払出制御基板３３０に対してセンサを特定した賞球払出信号を出力する（Ｓ２０）。
【００８２】
［５．２  特図入力］
また、主制御基板３１０は、図１２（Ａ）に示す制御系統により、特図スイッチＳＷ１，ＳＷ２のいずれかからの検知信号が入力されると、特別図柄を決定するための乱数を取得し、その結果を始動保留情報としてＲＡＭに記憶する特図入力処理を実行している。
【００８３】
本実施例においては、始動保留情報として第１特図スイッチＳＷ１による検知信号に基づく始動保留情報（以下、「特図１始動保留情報」という。）を最大４個、第２特図スイッチＳＷ２による検知信号に基づく始動保留情報（以下、「特図２始動保留情報」という。）を最大４個記憶することができ、通常遊技状態においては最大８個の始動保留情報を貯めることができる構成となっている。
【００８４】
本実施例における特図入力処理は、図１２（Ｂ）に示す様な演算処理ルーチンとして実行され、まず、特図１スイッチＳＷ１からの検知信号が入力されたか否かを判定する（Ｓ１１０）。特図１スイッチＳＷ１からの検知信号が入力された場合は（Ｓ１１０：ＹＥＳ）、特図１始動保留情報の記憶数Ｎ１（以下、「特図１保留数Ｎ１」という。）が４未満か否かを判定する（Ｓ１２０）。Ｎ１＜４ならば（Ｓ１２０：ＹＥＳ）、特図１保留数Ｎ１をインクリメントし（Ｓ１３０）、上述の乱数１〜乱数４を取得し、ＲＡＭの始動保留情報記憶領域へと記憶する（Ｓ１４０）。
【００８５】
Ｓ１１０が「ＮＯ」の場合は、特図２スイッチＳＷ２からの検知信号が入力されたか否かを判定する（Ｓ１５０）。Ｓ１５０が「ＹＥＳ」となった場合は、特図２始動保留情報の記憶数Ｎ２（以下、「特図２保留数Ｎ２」という。）が４未満か否かを判定する（Ｓ１６０）。Ｎ２＜４ならば（Ｓ１６０：ＹＥＳ）、特図２保留数Ｎ２をインクリメントし（Ｓ１７０）、上述の乱数１〜乱数４を取得し、ＲＡＭの始動保留情報記憶領域へと記憶する（Ｓ１８０）。
【００８６】
そして、今回の特図入力処理を反映した先読み保留記憶用の更新情報を演出制御基板３２０に対して出力する（Ｓ１９０）。この結果、始動保留情報は、演出制御基板３２０から表示制御基板３７０へと出力され、液晶表示装置ＬＣＤを介して実施される保留アイコン表示に反映される。なお、主制御基板３１０による制御処理として特図表示器ＴＫＺを介して実施されている保留表示にも反映される。この結果、遊技者は、保留個数が増加する様子を把握しながら遊技をすることができる。
【００８７】
［５．３  特図開始］
次に、特図開始処理について説明する。主制御基板３１０は、図１３（Ａ）に示す制御系統により、ＲＡＭ内に記憶された始動保留情報を読み出し、「当たり／はずれ」に応じた特別図柄変動を特図表示器ＴＫＺに実行させると共に、演出制御基板３２０を介して表示演出（背景、キャラクタ等）、音声演出、発光演出、可動体演出、特殊演出等を実行させる。
【００８８】
主制御基板３１０は、図１３（Ｂ）のフローチャートに示す様な特図開始処理を、所定の周期(実施例では４ｍｓ)毎に実行している。この処理においては、まず、遊技演出（図柄変動または特別遊技）の実行中であるか否かを判定し（Ｓ２１０）、遊技演出実行中であるときは（Ｓ２１０：ＹＥＳ）、今回の処理を終了する。一方、遊技演出実行中でないときは（Ｓ２１０：ＮＯ）、ＲＡＭ内の所定の記憶領域に始動保留情報が記憶されているか否かを判定する（Ｓ２２０）。始動保留情報が記憶されていない場合は（Ｓ２２０：ＮＯ）、デモ演出実行中か否かを判定し（Ｓ２３０）、デモ演出実行中であるならば処理を終了し（Ｓ２３０：ＹＥＳ）、デモ演出実行中でない場合は（Ｓ２３０：ＮＯ）、デモ演出開始を演出制御基板３２０に対して指令する（Ｓ２４０）。
【００８９】
始動保留情報の記憶がある場合は（Ｓ２２０：ＹＥＳ）、記憶順の一番早い始動保留情報が特図１始動保留情報であるか否かを判定する（Ｓ２５０）。特図１始動保留情報である場合は（Ｓ２５０：ＹＥＳ）、特図１記憶数Ｎ１をデクリメントし（Ｓ２６０）、記憶順の一番早い始動保留情報（乱数１〜乱数４）を読み出す（Ｓ２７０）。これにより、ＲＡＭ内の記憶領域における始動保留情報の記憶順が更新され、特図表示器ＴＫＺや液晶表示装置ＬＣＤを介して実施されている保留表示も更新される。
【００９０】
こうして読み出した特図１始動保留情報中の乱数１が、主制御基板３１０のＲＯＭに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定する（Ｓ３１０）。この大当たり判定値は、非確変の時(低確率の時)の大当り確率と、確変状態の時(高確率の時)の大当り確率とが、予め設定されている。
【００９１】
大当り判定の判定結果が肯定の場合には(Ｓ３１０：ＹＥＳ）、大当りの変動であることを示す大当りフラグに「１」が設定される(Ｓ３２０)。そして、主制御基板３１０は、乱数２の値に基づき、特図表示器ＴＫＺに確定停止表示させる「大当り図柄」を決定する(Ｓ３３０)。ここで、乱数２の値には、特図１始動保留情報に対する当たり種別の振り分け率に対応して大当り図柄が対応付けられている。従って、主制御基板３１０は、Ｓ３３０の処理においては、読み出した乱数２の値に対応付けられた大当り図柄を決定することになる。大当り図柄（特図）が決定されると、乱数４の値に基づいて複数個の「大当り演出用の変動パターン（変動時間）」の中から１つの変動パターン（変動時間）を決定する(Ｓ３４０)。
【００９２】
一方、Ｓ３１０の大当り判定の判定結果が否定の場合には(大当りでない場合には)、主制御基板３１０は、Ｓ２７０で読み出した特図１始動保留情報中の乱数３に基づいてリーチ演出を実行させるか否かを判定する（Ｓ３５０）。本実施例では、主制御基板３１０は、乱数３の値が、ＲＯＭに記憶してあるリーチ演出実行判定値と一致するか否かによりＳ３１５の判定を行う。Ｓ３５０の判定結果が肯定の場合には(リーチ演出を行う場合には)、主制御基板３１０は、特図表示器ＴＫＺに確定停止表示させる「はずれ図柄」を決定し(Ｓ３３５)、乱数４の値に基づいて複数個の「はずれリーチ演出用の変動パターン（変動時間）」の中から１つの変動パターン（変動時間）を決定する(Ｓ３４５)。
【００９３】
また、Ｓ３５０におけるリーチ判定の判定結果が否定の場合には(リーチ演出を行わない場合には)、主制御基板３１０は、特図表示器ＴＫＺに確定停止表示させる「はずれ図柄」を決定する(Ｓ３３８)。次に、主制御基板３１０は、乱数４の値に基づいて複数個の「はずれ演出用の変動パターン（変動時間）」の中から１つの変動パターン（変動時間）を決定する(Ｓ３４８)。
【００９４】
こうして変動パターン（変動時間）および最終停止図柄を決定した主制御基板３１０は、演出制御基板３２０に対し、所定の信号を所定のタイミングで出力する(Ｓ３６０)。具体的には、主制御基板３１０は、変動パターン及び飾り図柄変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力すると共に、変動パターンで特定された演出時間の計測を開始する。これと同時に、主制御基板３１０は、特図変動表示を開始させるように特図表示器ＴＫＺを制御する。また、主制御基板３１０は、最終停止図柄となる特別図柄を指示するための特図指定コマンドを出力する。こうして、主制御基板３１０は、特図開始処理を終了する。その後、特図開始処理とは別の処理において、主制御基板３１０は、指定した変動パターンに定められている変動時間に対応する図柄変動を行った後に、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器ＴＫＺの表示内容を制御する。また、主制御基板３１０は、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、演出制御基板３２０に対して飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００９５】
これに対し、記憶順の一番早い始動保留情報が特図１始動保留情報でない場合は（Ｓ２５０：ＮＯ）、特図２始動保留情報であるか否かを判定する（Ｓ２５５）。特図２始動保留情報である場合は（Ｓ２５５：ＹＥＳ）、特図２記憶数Ｎ２をデクリメントし（Ｓ２６５）、記憶順の一番早い始動保留情報を読み出す（Ｓ２７５）。その後は、特図２変動表示用処理（Ｓ４００）を実行する。Ｓ４００の特図２変動表示用処理は、Ｓ３１０〜Ｓ３６０と同様に構成されている。なお、Ｓ３３０に対応するステップでの乱数２に基づく大当たり種別の振り分け確率は、特図１始動保留情報よりも遊技者に有利な設定となっている。
【００９６】
この特図開始処理においては、記憶順の早いものから順番に記憶を消化していく。ここで、本実施例のパチンコ機Ｐは、通常遊技状態においては「普通図柄当選確率≒０」と設定され、大当たりとなったときの大当たり図柄の振り分けにより、特別遊技終了後に確変や時短が付与された場合には「普通図柄当選確率≒０」へと変更される。
【００９７】
この結果、通常遊技状態において右打ちをしても特図２始動保留情報を取得することが困難であることから、遊技者は左打ちで遊技を行い、特図１始動保留情報を蓄積しながら遊技を実行する。この結果、通常遊技状態においては、特図１始動保留情報が記憶順に従って読み出されて判定等が実行される態様で特図開始処理が進行する。
【００９８】
一方、特図判定が大当たりとなり、大当たりに伴う特別遊技終了後の遊技状態について確変や時短が付与された場合は、いわゆる電チューサポートを利用して特図２始動保留情報を蓄積し易い状態となる。本実施例のパチンコ機Ｐは、大当たり中の特別遊技は右打ちすることによって大入賞口１５に入賞させ易い状態となり、液晶表示装置ＬＣＤ等に右打ち示唆のナビゲーション表示を実行する。この右打ちナビゲーション表示に従って、特別遊技の実行中は、遊技者は右打ちで遊技する。そして、確変や時短が付与された場合は、特別遊技終了後も右打ちを示唆するナビゲーション表示に従って、遊技者は右打ちを続行することにより特図２始動保留情報を蓄積しながら有利に遊技を実行することができる。この結果、確変や時短が付与された遊技状態においては、特別遊技の実行直前に保留されていた特図１始動保留情報が最初に消化された後、特図２始動保留情報が記憶順に従って読み出されて判定等が実行される態様で特図開始処理が進行することとなる。
【００９９】
なお、確変や時短が付与された遊技状態を開始したときは、特図２始動保留情報を優先して消化する様に構成することもできる。この場合は、通常遊技状態に戻ったとき、特図２始動保留情報が存在しなくなってから特図１始動保留情報が消化される態様で特図開始処理が進行することとなる。
【０１００】
［５．４  普図入力・判定］
次に、普通図柄抽選について説明する。主制御基板３１０は、図１４（Ａ）に示す制御系統により、普図スイッチＳＷ３からの検知信号が入力されると普通図柄抽選を実行し、第２始動入賞装置２７のソレノイドＳＯＬ２７に対して開閉指令を実行する。普通図柄も４個を限度に保留記憶可能に構成されている。
【０１０１】
普通図柄入力処理は、図１４（Ｂ）のフローチャートに示す様に、普図スイッチＳＷ３からの検知信号が入力されると起動され（Ｓ５１０）、普通図柄保留情報の記憶数Ｎ３（以下、「普通図柄保留記憶数Ｎ３」という。）が４未満か否かを判定する（Ｓ５２０）。Ｎ３＜４ならば（Ｓ５２０：ＹＥＳ）、普通図柄保留憶数Ｎ３をインクリメントし（Ｓ５３０）、「ＮＯ」の場合は普通図柄判定用の乱数取得に進むことなく処理を終了する。乱数取得に進むと、「当たり／はずれ」を判定するための乱数５，乱数６を取得し（Ｓ５４０）、ＲＡＭの普通図柄保留記憶部３１３に記憶する（Ｓ５５０）。
【０１０２】
普通図柄判定処理は、図１４（Ｃ）のフローチャートに示す様に、ＲＡＭ内に普通図柄保留情報の記憶があるか否かを判定し（Ｓ６１０）、普通図柄保留情報があるときは当該記憶内容を記憶順の早いものから一つ目の乱数５を読み出す（Ｓ６２０）。
【０１０３】
続いて、「当たり／はずれ」の判定を実行する（Ｓ６３０）。ここで、既に述べた様に、普通図柄抽選は、「通常状態」か「確変又は時短状態」かにより、当選確率が異なる設定となっている。また、当選時の普通電動役物の開閉パターンについても異なる設定となっており、さらに各遊技状態に対して複数パターンが設定されている。そこで、「当たり」と判定されると（Ｓ６３０：ＹＥＳ）、乱数６に基づいて当たり図柄抽選を行い（Ｓ６４０）、当たり図柄と、これに対応する開閉パターンとを決定する。その後、変動時間が経過するのを待って（Ｓ６５０：ＹＥＳ）、Ｓ６４０で決定した当たり図柄を普通図柄変動ゲームにおいて確定する（Ｓ６６０）。なお、この普通図柄変動ゲームは、特図表示器ＴＫＺに設けた普通図柄変動表示部において実行する。こうして当たり図柄が確定したら、Ｓ６５０で決定した開閉パターンに対応するソレノイド駆動信号を出力する（Ｓ６７０）。また、Ｓ６３０の判定が「ＮＯ」の場合は、普通図柄変動ゲームにおいて、変動時間が経過するのを待って（Ｓ６８０：ＹＥＳ）、はずれ図柄の確定をする（Ｓ６９０）。
【０１０４】
この普通図柄変動ゲームにおける普通図柄変動時間も、「通常状態」か「確変又は時短状態」かにより異なっている。例えば、「通常状態」は普通図柄変動時間を１０秒とし、「確変又は時短状態」は普通図柄変動時間を１秒とする。
【０１０５】
［６  演出制御基板の制御処理］
［６．１  音量・光量調節］
次に、演出制御基板３２０が実行する音量・光量調節について説明する。演出制御基板３２０による音量・光量調節は、図１５（Ａ）に示す制御系統により、遊技者がプッシュボタンＰＢを押下してメニュー画面表示をリクエストすると、表示制御基板３７０へとメニュー画面表示コマンドを出力し、液晶表示装置ＬＣＤにメニュー画面を表示させることによって開始される。「メニュー画面」には「音量」、「光量」、及び「戻る」の選択ボタンが表示される。遊技者は、このメニュー画面においてカーソルボタンＣＢの操作によって「音量」「光量」、「戻る」のいずれかにカーソルを合わせてプッシュボタンＰＢを押下することにより、所望の処理を選択することができる。
【０１０６】
「音量」が選択されると、演出制御基板２０は、図１５（Ｂ）のフローチャートに示す様に、音量調節ルーチンを開始し、現在の音量設定値ＳＶＯＬを読み出すと共に（Ｓ７１
０）、音量調節画面を表示する（Ｓ７２０）。音量調節画面は、例えば、レベルゲージによって構成され、Ｓ７１０で読み出した現在の音量設定値に着色表示をする。
【０１０７】
演出制御基板３２０は、その後、カーソルボタンＣＢによるアップ操作が行われたか否かを判定し（Ｓ７３０）、アップ操作が行われた場合は（Ｓ７３０：ＹＥＳ）、音量設定値ＳＶＯＬをインクリメントする（Ｓ７４０）。演出制御基板３２０は、また、カーソルボタンＣＢによるダウン操作が行われたか否かを判定し（Ｓ７５０）、ダウン操作が行われた場合は（Ｓ７５０：ＹＥＳ）、音量設定値ＳＶＯＬをデクリメントする（Ｓ７６０）。なお、Ｓ７４０，Ｓ７６０の処理においては、液晶表示装置ＬＣＤに表示されたレベルゲージの着色位置を変更することにより、遊技者に対して音量レベルの変更を視覚的に認識させる。
【０１０８】
演出制御基板３２０による音量調節処理は、プッシュボタンＰＢが押下されるまで続行され（Ｓ７７０：ＮＯ→Ｓ７３０）、プッシュボタンＰＢが押下されたときの音量設定値ＳＶＯＬを記憶して終了する（Ｓ７７０：ＹＥＳ→Ｓ７８０）。
【０１０９】
一方、「光量量」が選択されると、演出制御基板２０は、図１５（Ｃ）のフローチャートに示す様に、光量調節ルーチンを開始し、現在の光量設定値ＬＶＯＬを読み出すと共に（Ｓ８１０）、光量調節画面を表示する（Ｓ８２０）。光量調節画面は、例えば、レベルゲージによって構成され、Ｓ８１０で読み出した現在の光量設定値に着色表示をする。
【０１１０】
演出制御基板３２０は、その後、カーソルボタンＣＢによるアップ操作が行われたか否かを判定し（Ｓ７３０）、アップ操作が行われた場合は（Ｓ７３０：ＹＥＳ）、光量設定値ＬＶＯＬをインクリメントする（Ｓ７４０）。演出制御基板３２０は、また、カーソルボタンＣＢによるダウン操作が行われたか否かを判定し（Ｓ７５０）、ダウン操作が行われた場合は（Ｓ７５０：ＹＥＳ）、光量設定値ＬＶＯＬをデクリメントする（Ｓ７６０）。なお、Ｓ７４０，Ｓ７６０の処理においては、液晶表示装置ＬＣＤに表示されたレベルゲージの着色位置を変更することにより、遊技者に対して光量レベルの変更を視覚的に認識させる。
【０１１１】
演出制御基板３２０による光量調節処理は、プッシュボタンＰＢが押下されるまで続行され（Ｓ７７０：ＮＯ→Ｓ７３０）、プッシュボタンＰＢが押下されたときの音量設定値ＬＶＯＬを記憶して終了する（Ｓ７７０：ＹＥＳ→Ｓ７８０）。
【０１１２】
こうして遊技者の好みに応じた音量調節及び光量調節の結果（ＳＶＯＬ，ＬＶＯＬ）は、音量増幅回路４３５及び光量増幅回路４２５に対して入力され、これらの回路における増幅率が設定・調節される。
【０１１３】
［６．２  変動演出］
次に、演出制御基板３２０が実行する変動演出について説明する。演出制御基板３２０による変動演出は、図１６（Ａ）に示す制御系統により、主制御基板３１０からの変動コマンドを受信することによって実行される。
【０１１４】
変動演出処理は、図１６（Ｂ）のフローチャートに示す様に、特別遊技中でなく、デモ表示状態でもない状態ときに実行される（Ｓ９１０：ＮＯ，Ｓ９２０：ＮＯ）。
【０１１５】
変動コマンドを受信したら（Ｓ９３０：ＹＥＳ）、今回の表示演出に用いる飾り図柄変動演出データＤＫＺと変動ゲーム中演出データＤＨとを決定する（Ｓ９４０）。
【０１１６】
ここで、本実施例においては、演出制御用ＲＯＭの演出データ記憶部３２０ｇには、各変動パターン（変動時間）に対して、それぞれ複数個の飾り図柄変動演出データＤＫＺが記憶されている。Ｓ９４０の処理では、主制御基板３１０からの入力によって変動パターンが特定されたことにより、当該変動パターンについて選択し得る複数個のＤＫＺの中から、今回の変動ゲーム中演出において使用する一つのＤＫＺを抽選によって決定する。
【０１１７】
また、演出制御用ＲＯＭの演出データ記憶部３２０ｇには、各変動パターン（変動時間）に対して、それぞれ複数個の変動ゲーム中演出データＤＨが記憶されている。Ｓ９４０の処理では、主制御基板３１０からの入力によって変動パターンが特定されたことにより、当該変動パターンについて選択し得る複数個のＤＨの中から、今回の変動ゲーム中演出において使用する一つのＤＨを抽選によって決定する。
【０１１８】
こうして決定したＤＨ，ＤＫＺに対応するデータを演出データ記憶部３２０ｇから読み出す（Ｓ９５０）。
【０１１９】
Ｓ９５０で変動ゲーム中演出データＤＨを読み出したら、次に、ＤＨが、音声演出と発光演出との間に相関関係を形成すべきデータであるか否かを判定する（Ｓ９６０）。このＳ９６０の判定がＹＥＳの場合は、音・光相関演出フラグＦＳＬＲをＯＮにすると共に音・光相関コードＣＳＬＲを設定する（Ｓ９７０）。これに対し、Ｓ９６０の判定がＮＯの場合は、音・光相関演出フラグＦＳＬＲをＯＦＦにする（Ｓ９８０）。
【０１２０】
なお、本実施例においては、ＤＨが「大当たり」又は「特定はずれ」に対応するデータであるときにＳ１９６０の判定がＹＥＳとなり、それら以外の場合はＮＯとなる様に設定されている。音・光相関コードＣＳＬＲは、音・光相関演出フラグＦＳＬＲがＯＮの場合に実行する音・光相関演出において、「相関パターン１：音声演出に対して相関関係を有する様に発光演出を実行するパターン」、「相関パターン２：発光演出に対して相関関係を有する様に音声演出を実行するパターン」、「相関パターン３：最大出力の大きい方に対して相関関係を有する様に音声演出及び発光演出を実行するパターン」のいずれかを設定するコード情報である。本実施例においては、ＣＳＬＲは、「大当たり」又は「特定はずれ」に対応するデータが存在する場合に音・光相関演出を実行するときは「相関パターン１」を設定することとし、それ以外の場合は、抽選によって「相関パターン１」〜「相関パターン３」のいずれかを設定する構成としている。
【０１２１】
こうして演出用データＤＨ及び飾り図柄変動演出データＤＫＺを読み出し、音・光相関演出フラグＦＳＬＲ及び音・光相関演出コードＣＳＬＲの設定ができたら、変動演出を開始する（Ｓ９９０）。
【０１２２】
変動ゲーム中演出データＤＨによる演出（Ｓ１０００）は、主制御基板３１０から全図柄停止コマンドを受信したときに（Ｓ１０１０：ＹＥＳ）、飾り図柄変動演出における確定図柄の停止を行って終了する（Ｓ１０２０）。この飾り図柄変動表示における確定図柄停止のタイミングは、主制御基板３１０による特図表示器ＴＫＺへの特別図柄確定のタイミングと同期している。
【０１２３】
なお、特別遊技中であるときは（Ｓ９１０：ＹＥＳ）、変動ゲーム中演出データＤＨではなく、大当たり中演出データＤＶを読み出して（Ｓ１０５０）、大当たり中演出ルーチンを実行する（Ｓ１０６０）。また、デモ表示タイミングであるときは（Ｓ９２０：ＹＥＳ）、デモ中演出データＤＭを読み出し（Ｓ１０７０）、デモ中演出ルーチンを実行する（Ｓ１０８０）。
【０１２４】
［６．３  大当たり中演出］
次に、演出制御基板３２０が実行する大当たり中演出について説明する。演出制御基板３２０による大当たり中演出は、図１７（Ａ）に示す制御系統により、大当たり種別に従って、オープニング演出、特別遊技中演出、及びエンディング演出として実行される。特別遊技中演出は、主制御基板３１０による１ラウンド目の開始タイミングと同期して開始され、最終ラウンドの終了タイミングと同期して終了する。オープニング演出は、大当たり確定から特別遊技中演出開始までの間に、エンディング演出は、特別遊技中演出の終了から所定時間が経過するまでの間に、それぞれ実行される。これら大当たり中演出は、音声演出、表示演出、発光演出、及び可動体演出によって構成されている。
【０１２５】
この大当たり中演出は、図１８（Ｂ）のフローチャートの様に構成され、大当たり種別に対応する特別遊技中演出データＤＶを決定する（Ｓ１４１０）。続いて、音・光相関演出フラグＦＳＬＲをＯＮにすると共に、音・光相関コードＣＳＬＲを「パターン１」に設定した上で、オープニング演出を開始する（Ｓ１４２０）。
【０１２６】
ここで、本実施例の遊技機においては、大当たり中のＢＧＭを遊技者が選択することができる様に構成している。従って、大当たり中演出における音声演出は、遊技者が選択したＢＧＭとの相関関係を重視したものとするために、ＣＳＬＲ＝「パターン１」に設定することとしたものである。
【０１２７】
オープニング演出は特別遊技の１ラウンド目の開始タイミングとなるまで続行される（Ｓ１４３０：ＮＯ）。１ラウンド目の開始タイミングになると（Ｓ１４３０：ＹＥＳ）、オープニング演出を終了すると共に、Ｓ１４１０で読み出したＤＶに基づく特別遊技中演出を開始する（Ｓ１４４０）。この特別遊技中演出は特別遊技の最終ラウンドの終了タイミングとなるまで続行される（Ｓ１４５０：ＮＯ）。最終ラウンドの終了タイミングになると（Ｓ１４５０：ＹＥＳ）、特別遊技中演出を終了すると共に、エンディング演出を開始する（Ｓ１４６０）。このエンディング演出は時間によって実行期間が定められている。このため、所定時間が経過したとき（Ｓ１４７０：ＹＥＳ）、エンディング演出を終了すると共に、音・光相関演出フラグＦＳＬＲをＯＦＦにして本ルーチンを抜ける（Ｓ１４８０）。
【０１２８】
ここで、本実施例の遊技機においては、特別遊技は、大入賞口７を所定時間開放するか、開放中の大入賞口７に所定個数の入賞があったときに一つのラウンドを終了する構成となっている。従って、特別遊技中演出の実行期間は、時間によって決定される訳ではない。これに対し、エンディング演出は大当たり種別によって定まる所定の内容の演出とされているので、時間によって実行期間を定めることができる。オープニング演出の実行期間についても大当たり種別に従って時間で定めることができるが、特別遊技中のラウンド昇格演出の様に、必ずしもオープニング演出の実行中には大当たり種別が遊技者に分からない様にする場合もある。従って、オープニング演出は、主制御基板３１０による１ラウンド目の開始タイミングによって終了時期を設定している。
【０１２９】
［６．４  音・光相関演出設定］
次に、音・光相関演出について説明する。音・光相関演出は、図１８（Ａ）に示す様に、演出制御基板３２０が、信号中継基板４１０を経由して音・光相関用ＩＣ６１０へと音・光相関コードＣＳＬＲに対応するパターンを指令し、音演出反映用ＩＣ６２０又は光演出反映用ＩＣ６３０を有効化することによって設定する構成としている。
【０１３０】
演出制御基板３２０は、変動ゲーム中演出（Ｓ１０００）及び大当たり中演出（Ｓ１０６０）を実行する際には、図１８（Ｂ）に示す様に、音・光相関演出フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を実行し（Ｓ１５１０）、音・光相関演出フラグがＯＮであるときは（Ｓ１５１０：ＹＥＳ）、音・光相関コードＣＳＬＲに設定されたパターンに従って、音・光相関演出を実行するために、音演出反映用ＩＣ６２０又は光演出反映用ＩＣ６３０を有効化する指令を信号中継基板４１０に対して出力する処理を実行する（Ｓ１５２０〜Ｓ１５６０）。
【０１３１】
具体的には、音・光相関コードＣＳＬＲがパターン１ならば（Ｓ１５２０：ＹＥＳ）、音演出反映用ＩＣ６２０を有効化する指令を出力し（Ｓ１５３０）、パターン２ならば（Ｓ１５２０：ＮＯ，Ｓ１５４０：ＹＥＳ）、光演出反映用ＩＣ６３０を有効化する指令を出力し（Ｓ１５５０）、パターン１でもパターン２でもない場合は（Ｓ１５２０：ＮＯ，Ｓ１５４０：ＮＯ）、これから実行する演出用データＤＨ（又はＤＨＴＺ、若しくはＤＶ）における音声演出用データと発光演出用データの最大出力を比較し（Ｓ１５６０）、音声演出用データの方が大きい場合は音演出反映用ＩＣ６２０を有効化する指令を出力し（Ｓ１５６０：ＹＥＳ→Ｓ１５３０）、発光演出用データの方が大きい場合は光演出反映用ＩＣ６３０を有効化する指令を出力する（Ｓ１５６０：ＮＯ→Ｓ１５５０）。
【０１３２】
パターン１の場合、音・光相関用ＩＣ６１０は、演出制御基板３２０からの指令に従って、音演出反映用ＩＣ６２０を有効化し、ランプ制御基板４２０が出力する発光制御信号に応じた発光対象のＬＥＤに対し、音声制御基板４３０が出力する音声信号に対応する波形の電流を供給する制御を実行する。これによって、音声の大小に対応してＬＥＤを明滅させる発光演出が実行されることとなる。
【０１３３】
パターン２の場合、音・光相関用ＩＣ６１０は、演出制御基板３２０からの指令に従って、光演出反映用ＩＣ６３０を有効化し、音声制御基板４３０が出力する音声信号に対し、ランプ制御基板４２０が出力する発光制御信号の出力値に応じた増減補正を行った電流をスピーカに対して出力する制御を実行する。これによって、発光の強さに応じて音量が増減された音声演出が実行されることとなる。
【０１３４】
パターン３の場合は、パターン１の場合又はパターン２の場合のいずれかに対応する音・光相関演出が実行される。
【０１３５】
［７  構成・作用・効果］
本実施例は、図柄の変動表示が可能であって所定の抽選に当選したことを契機に特典が得られる遊技機（パチンコ機Ｐ）において、以下の構成を備えることを特徴とする。
（１Ａ）音及び光による演出を、音出力手段（スピーカＳＰ）及び光出力手段（ＬＥＤ）に実行させるための信号を出力する演出信号出力手段（演出制御基板３２０）を備えていること。
（１Ｂ）前記演出信号出力手段（演出制御基板３２０）と前記音出力手段（スピーカＳＰ）及び前記光出力手段（ＬＥＤ）との間に、前記演出信号出力手段（演出制御基板３２０）からの信号に従いつつ、前記音出力手段（スピーカＳＰ）及び前記光出力手段（ＬＥＤ）の一方に、他方に対して相関関係を有する演出を実行させる相関関係形成手段（音・光相関用ＩＣ６１０）を備えていること。
【０１３６】
本実施例の遊技機によれば、相関関係形成手段（音・光相関用ＩＣ６１０）が、音出力手段（スピーカＳＰ）及び光出力手段（ＬＥＤ）の一方に、他方に対して相関関係を有する演出を実行させることにより、音と光のバランスのよい演出が可能である。そして、相関関係形成手段（音・光相関用ＩＣ６１０）は、こうした相関関係を有する演出を音出力手段（スピーカＳＰ）及び光出力手段（ＬＥＤ）に対して実行させるに当たり、演出信号出力手段（演出制御基板３２０）からの信号に従いつつこれを実行するから、相関関係を有する演出が、大当たり信頼度報知等の目的とずれてしまうこともない。
【０１３７】
本実施例の遊技機は、さらに、以下の構成をも備えている。
（２Ａ）前記音出力手段（スピーカＳＰ）が入力信号に応じて音の出力態様を変化させる手段として構成され、前記光出力手段（ＬＥＤ）が入力信号に応じて光の出力態様を変化させる手段として構成されていること。
（２Ｂ）前記相関関係形成手段（音・光相関用ＩＣ６１０）が、前記音出力手段（スピーカＳＰ）及び前記光出力手段（ＬＥＤ）の一方に対する入力信号に応じて他方に対する入力信号を変化させることにより、前記相関関係を有する演出を実行させる手段として構成されていること。
【０１３８】
この結果、本実施例の遊技機によれば、音と光の相関関係は、音出力手段（スピーカＳＰ）及び光出力手段（ＬＥＤ）の一方に対する入力信号に応じて他方の入力信号を変化させるから、音による演出と光による演出の実行タイミングも同期させたものとすることができ、より一層、バランスのよい演出を音と光に相関関係を持たせて実施することができる。
【０１３９】
本実施例の遊技機は、さらに、以下の構成をも備えている。
（３Ａ）前記音出力手段（スピーカＳＰ）が、入力される電流値の変化に応じて音の出力態様を変化させる手段として構成され、前記光出力手段（ＬＥＤ）が、入力される電流値の変化に応じて光の出力態様を変化させる手段として構成されていること。
（３Ｂ）前記相関関係形成手段（音・光相関用ＩＣ６１０）が、前記音出力手段（スピーカＳＰ）及び前記光出力手段（ＬＥＤ）の一方に入力される電流値に応じて他方に入力させる電流値を変化させることにより、前記相関関係を有する演出を実行させる手段として構成されていること。
【０１４０】
電流値の変化を対応させることにより、「音量が大きいときは光量を大きく」、「光量が大きいときは音量を大きく」といった出力のバランスをより一層一致させることができる。
【０１４１】
本実施例の遊技機は、さらに、以下の構成をも備えている。
（４Ａ）前記音出力手段（スピーカＳＰ）から出力する音量を調節する音量調節手段（カーソルボタンＣＢ）を備えると共に、前記音出力手段（スピーカＳＰ）と前記演出信号出力手段（演出制御基板３２０）との間に、前記音量調節手段（カーソルボタンＣＢ）による音量の調節を反映させる音量増幅手段（音量増幅回路４３５）を備えていること。
（４Ｂ）前記相関関係形成手段（音・光相関用ＩＣ６１０）が、前記光出力手段（ＬＥＤ）によって実行すべき演出を前記音出力手段（スピーカＳＰ）に対して反映させる様に前記相関関関係を有する演出を実行させる手段として構成されていること（パターン２）。
【０１４２】
この結果、本実施例の遊技機は、音量を下げる設定をしたり、逆に音量を上げる設定をすることができる。この場合、例えば、大当たり信頼度が高い程、音も光も強調した演出とする設定がなされていたとき、音量が下げられているために大当たり信頼度を十分に伝えることができない可能性があるが、光出力手段（ＬＥＤ）によって実行すべき演出を音出力手段（スピーカＳＰ）に対して反映させることにより、大当たり信頼度が高い場合の情報伝達を的確に実施することができる。
【０１４３】
本実施例の遊技機は、さらに、以下の構成をも備えている。
（５Ａ）前記光出力手段（ＬＥＤ）から出力する光量を調節する光量調節手段（カーソルボタンＣＢ）を備えると共に、前記光出力手段（ＬＥＤ）と前記演出信号出力手段（演出制御基板３２０）との間に、前記光量調節手段（カーソルボタンＣＢ）による光量の調節を反映させる光量増幅手段（光量増幅回路４２５）を備えていること。
（５Ｂ）前記相関関係形成手段（音・光相関用ＩＣ６１０）が、前記音出力手段（スピーカＳＰ）によって実行すべき演出を前記光出力手段（ＬＥＤ）に対して反映させる様に前記相関関関係を有する演出を実行させる手段として構成されていること（パターン１）。
【０１４４】
この結果、本実施例の遊技機は、光量を下げる設定をしたり、逆に光量を上げる設定をすることができる。この場合、例えば、大当たり信頼度が高い程、音も光も強調した演出とする設定がなされていたとき、光量が下げられているために大当たり信頼度を十分に伝えることができない可能性があるが、音出力手段（スピーカＳＰ）によって実行すべき演出を光出力手段（ＬＥＤ）に対して反映させることにより、大当たり信頼度が高い場合の情報伝達を的確に実施することができる。
【０１４５】
本実施例の遊技機は、さらに、以下の構成をも備えている。
（６）前記相関関係形成手段（音・光相関用ＩＣ６１０）は、所定条件が成立した場合に作動し、当該所定条件が成立していない場合には作動しない様に構成されていること（音・光相関用フラグＦＳＬＲのＯＮ／ＯＦＦ）。
【０１４６】
相関関係形成手段（音・光相関用ＩＣ６１０）が有効に作動する条件を設定することにより、大当たり信頼度が高い場合については相関関係を有する音と光の演出を実行し、それ以外の場合は、遊技機における基準の設定、あるいは、ホールや遊技者が設定した音量や光量による演出を実行するといった様に、ホールや遊技者の方針や好みを尊重しつつ、所定条件が成立した場合にだけ、音と光に相関関係を持たせた演出を実行することができる。
【実施例２】
【０１４７】
次に、実施例２について説明する。実施例２のパチンコ機は、発光演出における発光色によって大当たりの可能性を示す信頼度報知を行う様に構成されたものであり、図１９に示す様に、スピーカＳＰと音声制御基板４３０との間に光演出反映用ＩＣ６４０を備え、この光演出反映用ＩＣ６４０に対して、ランプ制御基板４２０から発光演出における発光色を特定する色コマンドを入力する色判定用ＩＣ６５０からの信号を入力することによって発光演出に対して相関関係を有する音声演出を実行する様に構成したものである。
【０１４８】
大当たりに対する信頼度は、例えば、「青色」＜「黄色」＜「緑色」＜「赤色」＜「虹色」、といった具合に設定される。そして、色判定用ＩＣ６５０は、音量を設定する機能を有し、青色＝３（標準音量）、黄色＝３（標準音量）、緑色＝３（標準音量）、赤色＝４（大音量）、虹色＝５（最大音量）といった具合に、大当たりへの信頼度が高くなる程、音量を大きくする音量調節手段として構成されている。
【０１４９】
この結果、実施例２のパチンコ機は、音声演出用のデータを信頼度に応じて設計していなくても、発光演出における発光色を信頼度に応じた設定としておくだけで、音声演出に発光演出との相関関係を形成し、的確な信頼度報知演出を実行することができるものとなっている。
【０１５０】
なお、この場合、実施例１と同様の音量増幅回路４３５を音声制御基板４３０と光演出反映用ＩＣ６４０の間に備えさせておいても構わない。
【実施例３】
【０１５１】
次に、実施例３について説明する。実施例３のパチンコ機は、音声演出における音量の大小によって大当たりの可能性を示す信頼度報知を行う様に構成されたものであり、図２０に示す様に、ＬＥＤ基板とランプ制御基板４２０との間に音演出反映用ＩＣ６６０を備え、この音演出反映用ＩＣ６６０に対して、音声制御基板４３０から音声演出における制御電流を入力する閾値判定用ＩＣ６７０からの信号を入力することによって音声演出における音量の大小に対して相関関係を有する発光演出を実行する様に構成したものである。
【０１５２】
大当たりに対する信頼度は、例えば、「標準音量」＜「大音量」＜「最大音量」、といった具合に設定される。そして、閾値判定用ＩＣ６７０は、大音量の設定か否か、最大音量の設定か否かを電流値で判定し、大音量の場合には光量を大とし、最大音量の場合は光量を最大とする光量調節手段として構成されている。
【０１５３】
この結果、実施例３のパチンコ機は、発光演出用のデータの光量を信頼度に応じて設計していなくても、音声演出における音量を信頼度に応じた設定としておくだけで、発光演出に音声演出との相関関係を形成し、的確な信頼度報知演出を実行することができるものとなっている。
【０１５４】
なお、この場合、実施例１と同様の光量増幅回路４２５をランプ制御基板４２０と音出反映用ＩＣ６６０の間に備えさせておいても構わない。
【実施例４】
【０１５５】
実施例４は、実施例１において、さらに、エラー報知に関する構成を加えたものであって、図２１（Ａ）に示す様に、演出制御基板３２０の演出データ記憶部３２０ｇに、エラー報知演出データＤＥＲＲを備え、エラーの種類に応じたエラー報知演出用データＤＥＲＲ１，ＤＥＲＲ２等を記憶させた制御系統を備えている。
【０１５６】
演出制御基板３２０では、図２１（Ｂ）に示す様に、主制御基板３１０からエラー報知が指令されたときは（Ｓ２０１０：ＹＥＳ）、エラーの種類を特定し（Ｓ２０２０）、エラー報知演出用データＤＥＲＲを読み出すと共に（Ｓ２０３０）、音・光相関演出フラグＦＳＬＲをＯＮにすると共に、音・光相関コードＣＳＬＲを「パターン４」に設定した上で（Ｓ２０４０）、エラー報知演出を実行する（Ｓ２０５０）。
【０１５７】
このとき設定する「パターン４」は、音量・光量共に最大とするものであり、遊技者が音量・光量をどの様に調節していたとしても、最大音量・最大光量により、エラー報知演出を実行する。これによって、エラーの発生を確実に報知することが可能となる。
【０１５８】
以上、発明を実施するための最良の形態としての実施例及びいくつかの変形例を説明したが、本発明は、これらに限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲内における種々の変更が可能である。
【０１５９】
例えば、スロットマシンにおける発光演出と音声演出との間に相関関係を持たせる様に本発明を適用することもできる。また、信頼度報知とは関係なく、発光対象ＬＥＤに対して音声演出に係る制御電流を入力させて音声演出と常に相関関係を有する様な明滅状態を形成する様な構成としても構わない。例えば、発光演出に用いるか否かを示すＯＮ／ＯＦＦ信号と、音声制御のための制御電流とをアンド回路に入力し、アンド回路からの出力をＬＥＤ基板に対して入力するハードウェアロジックとして構成することもできる。
【０１６０】
また、例えば、ホールコンピュータ４００から出力される「告知情報」「交通情報」「気象情報」「火災警報」「地震警報」などを払出制御基板３３０を介して演出制御基板３２０へと入力されたとき、実施例４と同様に最大音量・最大光量での告知演出等を実行する様に構成することもできる。こうしたエラー報知や情報の告知等の演出において、実施例２の構成を採用し、エラー報知や情報の告知に際しての発光演出データを最大光量としておき、エラー報知や情報の告知に用いるべき音声演出データに反映させて最大音量となる様に構成したり、実施例３の構成を採用し、エラー報知や情報の告知に際しての音声演出データを最大音量としておき、エラー報知や情報の告知に用いるべき発光演出データに反映させて最大光量となる様にする相関関係を形成する様にしても構わない。
音量となる様にしたり、実施例３の構成を採用し、
【０１６１】
加えて、エラー報知や情報の告知等のための演出を行うに際して、液晶表示装置ＬＣＤの画面への表示態様に関しても、情報の緊急性等の度合いに応じて、「全画面表示」、「大ウインドウ表示」等によるエラーメッセージや告知メッセージの表示をも行う様にしても構わない。
【産業上の利用可能性】
【０１６２】
本発明は遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１６３】
１・・・遊技盤、３・・・裏ユニット、１１０〜１４０・・・可動体、３１０・・・主制御基板、３１０ａ・・・主制御用ＣＰＵ、３１０ｂ・・・主制御用ＲＯＭ、３１０ｃ・・・主制御用ＲＡＭ、３１０ｄ・・・入出力回路、３１０ｅ・・・プラグラム記憶部、３１０ｆ・・・データ等記憶部、３１０ｇ・・・変動パターン記憶部、３１０ｈ・・・一時記憶部、３１０ｉ・・・保留記憶部、３１１・・・特図１保留記憶部、３１２・・・特図２保留記憶部、３１３ａ・・・通常遊技状態用の変動パターンテーブル、３１３ｂ・・・時短状態（確変状態を含む）用の変動パターンテーブル、３１４・・・普通図柄保留記憶部、３１５ａ・・・通常状態開閉パターンテーブル、３１５ｂ・・・時短状態開閉パターンテーブル、３２０・・・演出制御基板、３２０ａ・・・演出制御用ＣＰＵ、３２０ｂ・・・演出制御用ＲＯＭ、３２０ｃ・・・演出制御用ＲＡＭ、３２０ｄ・・・入出力回路、３２０ｅ・・・プラグラム記憶部、３２０ｆ・・・データ等記憶部、３２０ｇ・・・演出データ記憶部、３２０ｈ・・・一時記憶部、３２０ｉ・・・先読み記憶部、３３０・・・払出制御基板、３４０・・・発射制御基板、３５０・・・インタフェース基板、３６０・・・電源基板、３７０・・・表示制御基板、３８０・・・電源中継基板、３９０・・・球貸し操作基板、４００・・・ホールコンピュータ、４１０・・・信号中継基板、４２０・・・ランプ制御基板、４２５・・・光量増幅回路、４３０・・・音声制御基板、４３５・・・音量増幅回路、５００・・・カードユニット、５０１〜５０７，５１１〜５１６，５２１〜５２３・・・ＬＥＤ基板、５１０，５２０，５３０，５３５・・・モータ制御ＩＣ、５４０・・・ソレノイド制御ＩＣ、６１０・・・音・光相関用ＩＣ、６２０・・・音演出反映用、６３０・・・光演出反映用ＩＣ、６４０・・・光演出反映用ＩＣ、６５０・・・色判定用ＩＣ、６６０・・・音演出反映用ＩＣ、６７０・・・閾値判定用ＩＣ、  ＣＢ・・・カーソルボタン、ＤＫＺ・・・飾り図柄変動演出データ、ＤＫＺａ・・・通常状態用飾り図柄変動演出データ、ＤＫＺｂ・・・時短状態用飾り図柄変動演出データ、ＤＨ・・・変動ゲーム中演出データ、ＤＨｎ１・・・背景表示用データ、ＤＨｎ２・・・キャラクタ表示用データ、ＤＨｎ３・・・発光演出用データ、ＤＨｎ４・・・音声演出用データ、ＤＨｎ５・・・可動体演出用データ、ＤＨＴＺ・・・特殊ゾーン演出用データ、ＤＭ・・・デモ中演出データ、ＤＶ・・・大当たり中演出データ、ＬＣＤ・・・液晶表示装置、Ｐ・・・パチンコ機、ＰＢ・・・プッシュボタン、ＳＰ・・・スピーカ、ＳＷ１・・・特図１スイッチ、ＳＷ２・・・特図２スイッチ、ＳＷ３・・・普図スイッチ、ＳＷ７，ＳＷ１１，ＳＷ１２・・・入賞検知スイッチ、ＳＷ２１・・・排出球検知スイッチ、ＴＫＺ・・・特図表示器。
【図１】
0006346599.tif 000002
【図２】
0006346599.tif 000003
【図３】
0006346599.tif 000004
【図４】
0006346599.tif 000005
【図５】
0006346599.tif 000006
【図６】
0006346599.tif 000007
【図７】
0006346599.tif 000008
【図８】
0006346599.tif 000009
【図９】
0006346599.tif 000010
【図１０】
0006346599.tif 000011
【図１１】
0006346599.tif 000012
【図１２】
0006346599.tif 000013
【図１３】
0006346599.tif 000014
【図１４】
0006346599.tif 000015
【図１５】
0006346599.tif 000016
【図１６】
0006346599.tif 000017
【図１７】
0006346599.tif 000018
【図１８】
0006346599.tif 000019
【図１９】
0006346599.tif 000020
【図２０】
0006346599.tif 000021
【図２１】
0006346599.tif 000022