(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を変動させる図柄変動ゲームを実行する遊技機において、
図柄の変動を伴う複数回の変動サイクルが１回の図柄変動ゲームで行われる特定演出を実行する演出実行手段と、
報知を行う報知手段と、を備え、
前記特定演出は、変動サイクルの実行回数に応じて有利度合いが異なる演出であり、
前記報知手段は、前記特定演出において行われる変動サイクルの実行回数以下の回数を特定可能な報知を、最終の変動サイクルの実行が開始されるまでに行うことができ、前記特定演出において行われる変動サイクルのうち、既に実行が終了している実行済みの変動サイクルを特定可能であって、実行済みの変動サイクルとして、有利度合いの高い演出内容で演出が実行された変動サイクルを特定可能な報知を行う遊技機。
【請求項２】
前記報知手段は、前記特定演出において行われる変動サイクルのうち実行中の変動サイクルを特定可能な報知を行い、
実行中の変動サイクルを特定可能な報知と、実行済みの変動サイクルを特定可能な報知とで報知態様が異なる請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出実行手段は、１回の変動サイクルが１回の図柄変動ゲームで行われる特別演出を実行し、
前記特別演出は、前記特定演出と比べて演出態様の一部が同じ演出であり、
前記報知手段は、前記特定演出が実行される場合、前記特定演出において行われる変動サイクルの実行回数として１回を特定可能な報知を行うことができる請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機では、図柄を変動させる図柄変動ゲームが行われ、図柄変動ゲームでの導出結果に応じて、遊技者にとって有利な有利状態が付与されるようになっている。
このような遊技機のなかには、例えば特許文献１のように、１回の図柄変動ゲームにおいて複数回の単位演出が連続して行われる特定演出が実行されるものが開示されている。また、このような遊技機では、特定演出において単位演出が実行される回数に応じて有利状態が付与される期待度が異なるものがあり、遊技者の期待を高めるようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２６１７１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような遊技機において、特定演出による演出効果を高めるべく各種の工夫が施されているが、例えば単位演出が実行される回数など、特定演出に関する有利度合いが遊技者にとって認識し難く、遊技に対する興趣の減退を招くおそれがあった。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決する遊技機は、図柄を変動させる図柄変動ゲームを実行する遊技機において、図柄の変動を伴う複数回の変動サイクルが１回の図柄変動ゲームで行われる特定演出を実行する演出実行手段と、報知を行う報知手段と、を備え、前記特定演出は、変動サイクルの実行回数に応じて有利度合いが異なる演出であり、前記報知手段は、前記特定演出において行われる変動サイクルの実行回数以下の回数を特定可能な報知を、最終の変動サイクルの実行が開始されるまでに行うことができ、前記特定演出において行われる変動サイクルのうち、既に実行が終了している実行済みの変動サイクルを特定可能であって、実行済みの変動サイクルとして、有利度合いの高い演出内容で演出が実行された変動サイクルを特定可能な報知を行うことを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記報知手段は、前記特定演出において行われる変動サイクルのうち実行中の変動サイクルを特定可能な報知を行い、実行中の変動サイクルを特定可能な報知と、実行済みの変動サイクルを特定可能な報知とで報知態様が異なる構成としてもよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記演出実行手段は、１回の変動サイクルが１回の図柄変動ゲームで行われる特別演出を実行し、前記特別演出は、前記特定演出と比べて演出態様の一部が同じ演出であり、前記報知手段は、前記特定演出が実行される場合、前記特定演出において行われる変動サイクルの実行回数として１回を特定可能な報知を行うことができる構成としてもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】変動パターンを示す図。
【図４】（ａ）〜（ｄ）は、変動サイクルの実行態様を示す図。
【図５】擬似連続演出の演出パターンを示す図。
【図６】（ａ）〜（ｃ）は、演出表示装置の表示態様を示す図。
【図７】（ａ）〜（ｄ）は、演出表示装置の表示態様を示す図。
【図８】（ａ）〜（ｄ）は、演出表示装置の表示態様を示す図。
【図９】（ａ）〜（ｅ）は、演出表示装置の表示態様を示す図。
【図１０】演出決定処理を示す図。
【図１１】（ａ）及び（ｂ）は、報知画像の表示タイミングを示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機には、遊技盤ＹＢが設けられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルＨＤが設けられており、発射ハンドルＨＤの回動動作に応じて遊技盤ＹＢへ遊技球が発射可能となる。パチンコ遊技機には、装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰが設けられている。
【００１２】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する第１特別図柄表示装置１１が設けられている。第１特別図柄表示装置１１では、複数種類の特別図柄（第１特別図柄、第１図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（図柄変動ゲーム、第１図柄変動ゲーム）が行われる。以下の説明では、単に「第１変動ゲーム」と示す場合、第１特別図柄表示装置１１で行われる変動ゲームを指すものとする。
【００１３】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する第２特別図柄表示装置１２が設けられている。第２特別図柄表示装置１２では、複数種類の特別図柄（第２特別図柄、第２図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（図柄変動ゲーム、第２図柄変動ゲーム）が行われる。以下の説明では、単に「第２変動ゲーム」と示す場合、第２特別図柄表示装置１２で行われる変動ゲームを指すものとする。第１変動ゲームと第２変動ゲームとは、同時に実行されない。
【００１４】
各特別図柄表示装置１１，１２では、複数種類の特別図柄のうち大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特別図柄が変動ゲームの終了に伴い確定停止表示される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）とがある。大当り図柄が確定停止表示された場合、大当り遊技が付与される。
【００１５】
遊技盤ＹＢには、演出画像を表示する演出表示装置１６が設けられている。演出表示装置１６では、変動ゲームに関連する表示演出が行われ、具体的には、複数種類の飾り図柄（演出図柄）を複数列で変動させる飾り図柄変動ゲームが行われる。
【００１６】
演出表示装置１６では、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って各列の飾り図柄が変動表示される。演出表示装置１６では、飾り図柄が確定停止表示される前に、リーチの図柄組み合わせとなり、リーチ状態を形成する場合がある。リーチの図柄組み合わせとしては、演出表示装置１６における複数列のうち特定列（本実施形態では左列と右列）の飾り図柄が同一種類となって一旦停止表示され、特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾り図柄が変動表示されている図柄組み合わせが規定されている。
【００１７】
演出表示装置１６には、各特別図柄表示装置１１，１２の表示結果に応じた図柄組み合わせが確定停止表示される。より詳しくは、各特別図柄表示装置１１，１２に大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１６にも大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。各特別図柄表示装置１１，１２にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１６にもはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。なお、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせとしては、全列の飾り図柄が同一種類となる図柄組み合わせが、はずれの図柄組み合わせとしては、全列の飾り図柄が同一種類とならない図柄組み合わせがそれぞれ規定されている。
【００１８】
演出表示装置１６は、第１特別図柄表示装置１１及び第２特別図柄表示装置１２と比較して大きい表示領域で構成され、飾り図柄は、特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、演出表示装置１６に確定停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれが遊技者により認識可能となる。
【００１９】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な第１始動入賞口２１ａを有する第１始動入賞装置２１が設けられている。第１始動入賞装置２１には、第１始動入賞口２１ａへ入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図２参照）が設けられている。第１始動入賞口２１ａに入球した遊技球が第１始動センサＳＥ１により検知されたことを契機に、第１変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２０】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な第２始動入賞口２２ａを有する第２始動入賞装置２２が設けられている。第２始動入賞装置２２には、第２始動入賞口２２ａへ入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図２参照）が設けられている。第２始動入賞口２２ａに入球した遊技球が第２始動センサＳＥ２により検知されたことを契機に、第２変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２１】
第２始動入賞装置２２には、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２（図２参照）の作動により第２始動入賞口２２ａの開閉動作を行う開閉部材２２ｂ（普通電動役物）が設けられている。開閉部材２２ｂは、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球不能な（入球が規制された）閉状態と、遊技球が入球可能な（入球が許容された）開状態とに動作する。開閉部材２２ｂは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
【００２２】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な大入賞口２３ａを有する大入賞装置２３が設けられている。大入賞装置２３には、大入賞口２３ａへ入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３（図２参照）が設けられている。大入賞口２３ａに入球した遊技球がカウントセンサＳＥ３により検知されたことを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２３】
大入賞装置２３には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１（図２参照）の作動により大入賞口２３ａの開閉動作を行う大入賞口扉２３ｂが設けられている。大入賞口扉２３ｂは、大入賞口２３ａに遊技球が入球不能な（入球が規制された）閉状態と、遊技球が入球可能な（入球が許容された）開状態とに動作する。大入賞口扉２３ｂは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
【００２４】
大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉２３ｂが開状態に動作され、大入賞口２３ａが開状態となり、大入賞口２３ａへの遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技が付与されると、多数の賞球を獲得できる機会を遊技者に与えることができ、遊技者に有利な有利状態となる。
【００２５】
遊技盤ＹＢには、第１保留表示装置１３が設けられている。第１保留表示装置１３は、実行が保留されている第１変動ゲームの数を表示するものである。具体的には、第１保留表示装置１３は、第１始動入賞口２１ａに遊技球が入球することにより第１変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第１変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行が保留されている第１変動ゲームの数、所謂、第１始動保留の記憶数（以下、第１保留記憶数）を表示する。
【００２６】
遊技盤ＹＢには、第２保留表示装置１４が設けられている。第２保留表示装置１４は、実行が保留されている第２変動ゲームの数を表示するものである。具体的には、第２保留表示装置１４は、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球することにより第２変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第２変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行が保留されている第２変動ゲームの数、所謂、第２始動保留の記憶数（以下、第２保留記憶数）を表示する。
【００２７】
遊技盤ＹＢには、普通図柄表示装置１５が設けられている。普通図柄表示装置１５では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。以下の説明では、単に「普図」と示す場合、普通図柄を指すものとし、単に「普図ゲーム」と示す場合、普通図柄変動ゲームを指すものとする。普図ゲームと変動ゲームとは、同時に実行できる。
【００２８】
普通図柄表示装置１５では、複数種類の普図のうち普通当り抽選の抽選結果に対応する１つの普図が普図ゲームの終了に伴い確定停止表示される。普図には、普通当りを認識し得る普通当り図柄と、普通はずれを認識し得る普通はずれ図柄とがある。普通当り図柄が確定停止表示された場合、普通当り遊技が付与される。
【００２９】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球（通過）可能な作動ゲート２５が設けられている。作動ゲート２５には、入球（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図２参照）が設けられている。作動ゲート２５を通過した遊技球がゲートセンサＳＥ４により検知されたことを契機に、普図ゲームの始動条件が付与され得る。
【００３０】
普通当り遊技が付与されると、第２始動入賞装置２２の開閉部材２２ｂが開状態に動作され、第２始動入賞口２２ａが開状態となり、第２始動入賞口２２ａへの遊技球の入球が許容される。このため、普通当り遊技が付与されると、第２始動入賞口２２ａに遊技球を入球させやすくなり、第２変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を遊技者に与えることができる。
【００３１】
本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者に有利な遊技状態として、大当り抽選の確率変動状態を備えている。大当り抽選の確率変動状態は、大当り抽選の確率変動状態ではない遊技状態に比して、大当り抽選で大当りに当選する大当り確率が高確率に変動する遊技状態である。本実施形態において大当り抽選の確率変動状態は、予め決められた確率変動終了条件が成立するまで付与される。以下の説明では、単に「確率変動状態」又はこれを略して「確変状態」と示す場合、大当り抽選の確率変動状態を指すものとし、「非確率変動状態」又はこれを略して「非確変状態」と示す場合、大当り抽選の確率変動状態ではない遊技状態を指すものとする。
【００３２】
本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者に有利な遊技状態として、高ベース状態を備えている。高ベース状態は、高ベース状態ではない低ベース状態に比して、第２始動入賞口２２ａへ遊技球が入球し易い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」である。
【００３３】
例えば、高ベース状態は、次に示す４つの制御のうち任意に選択された１の制御を実行することにより、又は複数の制御を組み合わせて実行することにより実現できる。第１の制御は、普図ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普図ゲームの変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通当り抽選の確率変動制御である。第３の制御は、普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材２２ｂの合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材２２ｂの開放回数を低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材２２ｂの１回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。第４の制御は、変動ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を低ベース状態のときよりも短くなり易くする変動ゲームの変動時間短縮制御である。変動ゲームの変動時間短縮制御を実行する場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。本実施形態において高ベース状態は、予め決められた高ベース終了条件が成立するまで付与される。なお、高ベース状態は、確変状態中にも付与される場合がある。
【００３４】
以下の説明では、非確変状態であって且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、非確変状態であって且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示す。確変状態であって且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示し、確変状態であって且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
【００３５】
本実施形態では、演出表示装置１６の下方に第１始動入賞口２１ａが設けられており、遊技盤ＹＢの左側の第１流路Ｘを流下させたほうが、遊技盤ＹＢの右側の第２流路Ｙを流下させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球し難い低ベース状態では、第１始動入賞口２１ａに遊技球を入球させるべく、第１流路Ｘを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。一方、演出表示装置１６の右側方には、上方から順に、作動ゲート２５、第２始動入賞口２２ａ、大入賞口２３ａが設けられており、第２流路Ｙを流下させたほうが、第１流路Ｘを流下させるよりも、作動ゲート２５、第２始動入賞口２２ａ、大入賞口２３ａへ遊技球が入球し易くなる。このため、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球し易い高ベース状態においては第２始動入賞口２２ａに遊技球を入球させるべく、第２流路Ｙを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。大当り遊技においても大入賞口２３ａに遊技球を入球させるべく、第２流路Ｙを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。
【００３６】
次に、本実施形態における大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、大当り図柄が確定停止表示された変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が開始される。このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング時間が終了すると、大入賞口２３ａが開状態となるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、入球上限個数の遊技球が大入賞口２３ａに入賞するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間で継続して行われる。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。全てのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了する。
【００３７】
本実施形態において、大当り抽選に当選した場合、決定される特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて複数種類の大当りのうち１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。
【００３８】
ここで、大当り確率や大当り遊技の内容などの所謂、パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
本実施形態において、大当り確率としては、非確変状態では、４１０／６５５３６（約１／１６０）が、確変状態では、１８５０／６５５３６（約１／３６）がそれぞれ規定されている。第１始動センサＳＥ１又は第２始動センサＳＥ２が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「３個」が、カウントセンサＳＥ３が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「１４個」がそれぞれ規定されている。１回のラウンド遊技において大入賞口２３ａに入球させることができる遊技球の入球上限個数としては「９個」が、１回のラウンド遊技において入球上限個数の遊技球の入球がない場合における大入賞口扉２３ｂの最大開放時間としては「２５秒」が、それぞれ規定されている。１回の大当り遊技における規定ラウンド数としては、大当りの種類に対応するように「４」と「１６」とが規定されている。具体的に、第１変動ゲームでは、６０％の確率で「４」が、４０％の確率で「１６」がそれぞれ決定される。第２変動ゲームでは、３０％の確率で「４」が、７０％の確率で「１６」がそれぞれ決定される。
【００３９】
規定ラウンド数が「１６」となる場合には、大当り遊技の終了後に確変状態が付与され、規定ラウンド数が「４」となる場合には、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない。確変状態が付与される場合には、次回の大当り遊技が付与されるまで（以降、「次回まで」と示す）確変状態の付与が継続される。
【００４０】
規定ラウンド数が「１６」となる場合には、大当り遊技の終了後に次回まで高ベース状態が付与され、規定ラウンド数が「４」となる場合には、大当り遊技の終了後に「１００回」を上限として高ベース状態が付与される。
【００４１】
次に、図２に基づき、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。
【００４２】
パチンコ遊技機の機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１６の表示態様（飾り図柄、背景、文字などの表示画像など）の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号に基づき、装飾ランプＬＡの発光態様、スピーカＳＰの音声出力態様を制御する。
【００４３】
主制御基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃとは接続されている。主制御基板３０と、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３、及びゲートセンサＳＥ４とは接続されている。第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３、及びゲートセンサＳＥ４は、主制御用ＣＰＵ３０ａへの検知信号を出力する。主制御基板３０と、各特別図柄表示装置１１，１２、各保留表示装置１３，１４、及び普通図柄表示装置１５とは接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａは、各特別図柄表示装置１１，１２、各保留表示装置１３，１４、及び普通図柄表示装置１５の表示内容を制御する。主制御基板３０と、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１及び普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２とは接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１及び普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２を制御する。
【００４４】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから終了するまでの時間（変動時間）を特定可能とするパターンである。本実施形態における変動パターンでは、変動ゲームが開始してから終了するまでの間の遊技演出のベースとなるパターンを示すこともでき、大当り抽選の当否、リーチ演出の有無など、変動ゲームの演出内容も特定することができる。
【００４５】
変動パターンには、大当り変動演出を特定する大当り変動パターンと、はずれリーチ変動演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、はずれ変動演出を特定するはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターン、はずれリーチ変動パターン、及びはずれ変動パターンとして、それぞれ複数種類の変動パターンが規定されている。大当り変動演出は、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動演出は、リーチ演出を経てはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動演出は、リーチ演出を経ることなくはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置１６の飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
【００４６】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
【００４７】
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。主制御用ＲＡＭ３０ｃには、高ベース状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
【００４８】
主制御基板３０では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄（大当りの種類）を決定する場合に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する場合に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【００４９】
演出制御基板３１には、演出制御用ＣＰＵ３１ａ、演出制御用ＲＯＭ３１ｂ及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＲＯＭ３１ｂ及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃとは接続されている。演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、高ベース状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００５０】
演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（飾り図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。演出制御基板３１と、演出表示装置１６とは接続されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置１６の表示内容を制御する。演出制御基板３１と、装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰとは接続されている。
【００５１】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、主制御用ＣＰＵ３０ａにより所定周期毎に実行されるようになっている。
【００５２】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動センサＳＥ１からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動入賞口２１ａに遊技球が入球したか否かを判定する第１保留判定を実行する。
【００５３】
第１保留判定の判定結果が肯定の場合（第１始動入賞口２１ａに遊技球が入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数が上限数（本実施形態では「４」）よりも少ないか否かを判定する第１保留記憶数判定を実行する。
【００５４】
第１保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限数に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留制御処理を実行する。第１保留制御処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、以下のような処理を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される第１保留記憶数に「１」加算する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数を表示させるように第１保留表示装置１３を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数を指定する保留指定コマンドを出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶する。なお、第１変動ゲームに係わる各種乱数の値は、第１始動入賞口２１ａへの遊技球の入球に応じて取得された取得順序が特定可能なように記憶される。
【００５５】
一方、第１保留判定の判定結果が否定の場合（第１始動入賞口２１ａに遊技球が入球しなかった場合）、又は、第１保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（第１保留記憶数の上限数に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留制御処理を実行しない。
【００５６】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動センサＳＥ２からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球したか否かを判定する第２保留判定を実行する。
【００５７】
第２保留判定の判定結果が肯定の場合（第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数が上限数（本実施形態では「４」）よりも少ないか否かを判定する第２保留記憶数判定を実行する。
【００５８】
第２保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限数に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留制御処理を実行する。第２保留制御処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、以下のような処理を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される第２保留記憶数に「１」加算する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数を表示させるように第２保留表示装置１４を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数を指定する保留指定コマンドを出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶する。なお、第２変動ゲームに係わる各種乱数の値は、第２始動入賞口２２ａへの遊技球の入球に応じて取得された取得順序が特定可能なように記憶される。
【００５９】
一方、第２保留判定の判定結果が否定の場合（第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球しなかった場合）、又は、第２保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（第２保留記憶数の上限数に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留制御処理を実行しない。
【００６０】
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合、第２保留記憶数を特定し、第２保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。第２保留記憶数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を特定し、第１保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。そして、第１保留記憶数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、本実施形態では、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、第２保留記憶数が「０」よりも大きいとき（すなわち、実行が保留されている第２変動ゲームが存在するとき）に、第２変動ゲームの実行条件が成立する。
【００６１】
一方、第１保留記憶数が「０」よりも大きい場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第１変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、第２変動ゲームの実行条件が成立しておらず、第１保留記憶数が「０」よりも大きいとき（すなわち、実行が保留されている第１変動ゲームが存在するとき）に、第１変動ゲームの実行条件が成立する。
【００６２】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームに係わる乱数値（当り判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値）のうち、取得順序に従って最も早く実行される第１変動ゲームに係わる乱数値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出す。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した第１保留記憶数を１減算し、当該第１保留記憶数を表示するように第１保留表示装置１３の表示内容を変更させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数を示す保留指定コマンドを出力する。
【００６３】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う。大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する。これによって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確定停止表示される最終停止図柄に対応する大当りの種類を決定することとなる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００６４】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１変動ゲームに関する各種処理を実行する。
【００６５】
具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。なお、変動パターン指定コマンドは、第１変動ゲームと第２変動ゲームとの何れが実行されるかについて特定できるコマンドである。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の変動表示を開始させるように第１特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームの変動時間の計測を開始する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄及び大当りの種類を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６６】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、変動ゲームの終了を指示し、飾り図柄を確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００６７】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出したリーチ判定用乱数がリーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
【００６８】
リーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００６９】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの場合と同じように、演出制御基板３１に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７０】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００７１】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの場合と同じように、演出制御基板３１に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７２】
一方、第２保留記憶数が「０」よりも大きい場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第２変動ゲームを実行することを示す値を設定する。
【００７３】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームに係わる乱数値（当り判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値）のうち、取得順序に従って最も早く実行される第２変動ゲームに係わる乱数値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出す。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した第２保留記憶数を１減算し、当該第２保留記憶数を表示するように第２保留表示装置１４の表示内容を変更させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数を示す保留指定コマンドを出力する。
【００７４】
以下、読み出した乱数に基づき、第２変動ゲームに係わる処理を実行するが、第１変動ゲームにおける処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。第２変動ゲームに係わる処理では、上記「第１変動ゲーム」を対象とした制御を「第２変動ゲーム」を対象とした制御として読み替え、上記「第１特別図柄表示装置１１」を対象とした制御を「第２特別図柄表示装置１２」を対象とした制御として読み替える。このような特別図柄開始処理を実行することにより、第１変動ゲームと第２変動ゲームとがいずれも始動保留されているとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームを優先的に実行する。
【００７５】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板３１に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【００７６】
具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始を契機としてオープニング時間を開始させ、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板３１に出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御し、各ラウンド遊技の開始を契機にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板３１に出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に、大入賞口２３ａを開状態及び閉状態に制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口２３ａを所定の開放態様で開状態に制御する。
【００７７】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技が終了した場合には、大入賞口２３ａを閉状態に制御し、ラウンド遊技毎に予め決められたラウンドインターバル時間を経過するまで、大入賞口２３ａを閉状態に維持する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。
【００７８】
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間を開始させ、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板３１に出力する。エンディング時間が経過すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる。
【００７９】
大当り遊技を終了する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定された大当りの種類（特別図柄の種類）に基づいて、確変状態を付与する場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与しない場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグの値を一旦リセットする。
【００８０】
大当り遊技を終了する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグに高ベース状態が付与されていることを示す値を設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの種類に基づいて、高ベース状態を付与する回数を示す値を主作動回数フラグに設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームが実行される毎に主作動回数フラグを「１」減算し、「０」となった場合に、主作動フラグの値をリセットする。主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動回数フラグに設定された値を指定する作動回数指定コマンドを演出制御基板３１に出力する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。
【００８１】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、それに応じて各種処理を実行する。
【００８２】
例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
【００８３】
すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合において、はずれリーチ変動パターンが指定されたときには、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合において、はずれ変動パターンが指定されたときには、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【００８４】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、飾り図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置１６を制御する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲーム（飾り図柄変動ゲーム）に伴う演出を実行させるように装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰを制御する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームに伴う演出を終了させると共に、決定した図柄組み合わせを確定停止表示させる。
【００８５】
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後、大当り図柄に基づいて、確変状態が付与されるときには、副確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されないときには、副確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。
【００８６】
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後、副作動フラグに高ベース状態が付与されていることを示す値を設定するとともに、副作動回数フラグの値に作動回数を設定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数指定コマンドによって指定される値に基づいて、副作動回数フラグの値を更新する。なお、副作動回数フラグの値が「０」となった場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副作動フラグから高ベース状態が付与されていることを示す値を消去する。
【００８７】
次に、図３を参照して本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて説明する。
図３に示すように、本実施形態の変動パターンは、大当りとなるか否か、大当りとならない場合にはずれリーチ演出を実行させるか否かによって選択される。具体的には、変動パターンＰ１４，Ｐ２２，Ｐ３２，Ｐ４１，Ｐ５３が大当り変動パターンとして規定されている。変動パターンＰ１３，Ｐ２１，Ｐ３１，Ｐ５２がはずれリーチ変動パターンとして規定されている。変動パターンＰ１１，Ｐ１２，Ｐ１５，Ｐ５１がはずれ変動パターンとして規定されている。
【００８８】
低ベース状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンＰ１１〜Ｐ１５，Ｐ２１，Ｐ２２，Ｐ３１，Ｐ３２，Ｐ４１が、高ベース状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンＰ５１〜Ｐ５３がそれぞれ規定されている。
【００８９】
低ベース状態において選択可能な変動パターンＰ１２は、変動パターンＰ１１の変動時間を短縮させる変動パターンである。高ベース状態において選択可能な変動パターンＰ５１は、低ベース状態において選択可能な変動パターンＰ１２の変動時間を更に短縮させる変動パターンである。このため、高ベース状態である場合には、低ベース状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定され易くなる。
【００９０】
本実施形態において、変動パターンには、１回の変動ゲームで実行される変動サイクルの回数（連続回数）が対応付けられている。変動サイクルは、１回の変動ゲームにおける一又は複数の所定期間のそれぞれで実行される単位演出であり、飾り図柄の変動に伴う単位演出である。つまり、変動サイクルは、１回の変動ゲームが割り当てられた（区分けされた）１又は複数の所定期間で実行される単位演出である。本実施形態においては、最終以外の変動サイクルとしては、飾り図柄の変動表示の開始から、その飾り図柄が一旦停止表示されるまでを１回の変動サイクルとし、最終の変動サイクルとしては、飾り図柄の変動表示の開始から、その飾り図柄が確定停止表示されるまでを１回の変動サイクルとする。
【００９１】
本実施形態では、１回の変動ゲーム中に実行できる変動サイクルの上限回数（上限連続回数、本実施形態では４回）が規定されており、１回の変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数によって大当り期待度を示すことができる。特に、１回の変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数が大きくなると、大当り期待度が高まるように規定されている。また、１回の変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数が上限回数となると、大当りとなることが確定するように規定されている。このため、１回の変動ゲーム中において、次回の変動サイクルも継続して実行されることで、大当り期待度が高まることとなる。
【００９２】
具体的に、１回の変動ゲームに１回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンＰ１１〜Ｐ１５，Ｐ５１〜Ｐ５３が規定されている。１回の変動ゲームに２回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンＰ２１，Ｐ２２が、１回の変動ゲームに３回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンＰ３１，Ｐ３２が、１回の変動ゲームに４回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンＰ４１がそれぞれ規定されている。
【００９３】
変動パターンＰ１５は、１回の変動ゲームで１回の変動サイクルが行われる変動パターンであるが、１回の変動ゲームで複数回の変動サイクルが行われる変動パターンＰ２１，Ｐ２２，Ｐ３１，Ｐ３２，Ｐ４１と同じような演出態様で演出が実行される変動パターンである（図中では「１回ガセ」と示す）。このため、変動パターンＰ１５が決定された場合であっても、１回の変動ゲームで複数回の変動サイクルが行われるかもしれないという期待感を高揚させることができる。
【００９４】
次に、図４を参照して１回の変動ゲームで１回又は複数回の変動サイクルが実行される場合の演出態様について説明する。なお、図４において、飾り図柄の変動表示が行われていることを「変動」と示し、その中でもリーチ演出が実行されていることを「リーチ」と示す。図４において、変動表示されていた飾り図柄が一旦停止表示されることを「一旦」と示し、変動表示されていた飾り図柄が確定停止表示されることを「確定」と示す。
【００９５】
図４（ａ）に示すように、変動パターンＰ２１，Ｐ２２の何れかが決定された場合には、１回の変動ゲームで２回の変動サイクルが実行される。１回目の変動サイクルは、飾り図柄の変動表示の開始から一旦停止表示するまでの期間で実行される。２回目の変動サイクルは、飾り図柄の変動表示の開始から、リーチ演出が実行された後、飾り図柄が確定停止表示するまでの期間で実行される。
【００９６】
図４（ｂ）に示すように、変動パターンＰ３１，Ｐ３２の何れかが決定された場合には、１回の変動ゲームで３回の変動サイクルが実行される。１、２回目の変動サイクルは、飾り図柄の変動表示の開始から一旦停止表示するまでの期間で実行される。３回目の変動サイクルは、飾り図柄の変動表示の開始から、リーチ演出が実行された後、飾り図柄が確定停止表示するまでの期間で実行される。
【００９７】
図４（ｃ）に示すように、変動パターンＰ４１の何れかが決定された場合には、１回の変動ゲームで４回の変動サイクルが実行される。１〜３回目の変動サイクルは、飾り図柄の変動表示の開始から一旦停止表示するまでの期間で実行される。４回目の変動サイクルは、飾り図柄の変動表示の開始から、リーチ演出が実行された後、飾り図柄が確定停止表示するまでの期間で実行される。
【００９８】
図４（ｄ）に示すように、変動パターンＰ１５が決定された場合には、１回の変動ゲームで１回の変動サイクルが実行される。１回目の変動サイクルは、飾り図柄の変動表示の開始から、リーチ演出が実行されることなく、飾り図柄が確定停止表示するまでの期間で実行される。
【００９９】
なお、本実施形態では、次回の変動サイクルが継続される場合、次回の変動サイクルが継続されない場合と比べて、飾り図柄が一旦停止表示される直前までは同じ演出態様で演出が実行される。そして、次回の変動サイクルが継続される場合には、飾り図柄が継続の図柄組み合わせで一旦停止表示するとともに、継続という文字画像が表示される。
【０１００】
なお、本実施形態において、継続の図柄組み合わせとしては、右列の飾り図柄と中列の飾り図柄とが、左列の飾り図柄より１大きい図柄として一旦停止表示される。一方、次回の変動サイクルが継続されない場合には、飾り図柄が継続の図柄組み合わせでは一旦停止表示されずに、継続という文字画像も表示されない。このため、飾り図柄や、継続という文字画像から、次回の変動サイクルが継続するか否かが遊技者により認識可能となる。
【０１０１】
具体的な一例として、変動パターンＰ２１，Ｐ２２，Ｐ３１，Ｐ３２，Ｐ４１の何れかが決定された場合の１回目の変動サイクルでは、同じ演出態様で演出が実行され、変動パターンＰ１５が決定された場合の１回目の変動サイクルと比べて、飾り図柄が一旦停止表示される直前までは同じ演出態様で演出が実行される。つまり、変動パターンＰ１５が決定された場合、変動パターンＰ２１，Ｐ２２，Ｐ３１，Ｐ３２，Ｐ４１の何れかが決定された場合の１回目の変動サイクルと比較して、変動サイクルの一部が同じ演出態様となるように演出が実行されることとなる。
【０１０２】
変動パターンＰ３１，Ｐ３２，Ｐ４１の何れかが決定された場合の２回目の変動サイクルでは、同じ演出態様で演出が実行され、変動パターンＰ２１，Ｐ２２の何れかが決定された場合の２回目の変動サイクルと比べて、飾り図柄が一旦停止表示される直前までは同じ演出態様で演出が実行される。
【０１０３】
変動パターンＰ４１が決定された場合の３回目の変動サイクルでは、変動パターンＰ３１，Ｐ３２の何れかが決定された場合の３回目の変動サイクルと比べて、飾り図柄が一旦停止表示される直前までは同じ演出態様で演出が実行される。
【０１０４】
このように、１回の変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行されることによって、擬似的に複数回の変動ゲームが実行されたような演出となるため、このような演出が擬似連続演出と一般的に称される。本実施形態において、このような擬似連続演出が特定演出に相当する。
【０１０５】
一方、変動パターンＰ１５に基づく演出は、１回の変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行される場合と比較して、同じような演出態様で実行される演出であり、擬似連続演出と類似する演出（以降、「擬似連続演出のガセ演出」と示す）である。本実施形態において、このような擬似連続演出のガセ演出が特別演出に相当する。
【０１０６】
次に、図５を参照して、擬似連続演出の演出パターンについて説明する。
擬似連続演出には、演出種別Ａ、演出種別Ｂというように、演出内容の種別が異なる複数種類の演出種別がある。具体的な一例をあげると、演出種別Ａは、動物を模したキャラクタ画像が登場する演出態様である。演出種別Ｂは、武将を模したキャラクタ画像が登場する演出態様である。複数種類の演出種別のうち１種類の演出種別が１回の変動ゲームで決定される。つまり、１回の変動ゲームでは、決定された演出種別の擬似連続演出が実行されることとなる。演出種別Ｂの擬似連続演出は、演出種別Ａの擬似連続演出よりも大当り期待度が高くなるように規定されている。
【０１０７】
各演出種別の擬似連続演出において、変動サイクルの回数に複数種類の演出パターンが規定されている。変動サイクルの回数が大きくなるほど大当り期待度が高くなる。このため、演出パターンも同じように、変動サイクルの回数が大きい演出パターンほど大当り期待度が高くなる。特に、変動サイクルの回数が４回である場合には、大当りとなることが確定する。
【０１０８】
演出種別及び変動サイクルの回数が同じ演出パターンには、大当り期待度が高いチャンスアップ演出パターンが規定されている（図中では「ＣＵ演出」と示す）。具体的な一例をあげると、演出種別Ａにおける１回目の変動サイクルには、演出パターンＡ１１〜Ａ１３が規定されており、演出パターンＡ１３がチャンスアップ演出パターンとして規定されている。つまり、演出パターンＡ１３のほうが演出パターンＡ１１，Ａ１２よりも大当り期待度が高くなるように規定されている。
【０１０９】
なお、本実施形態において、演出種別Ａにおけるチャンスアップ演出パターンＡ１３としては、ライオンを模したキャラクタ画像が表示される演出パターンが規定されており、チャンスアップではない演出パターンＡ１１，Ａ１２としては、各色の猫を模したキャラクタ画像が表示される演出パターンが規定されている。
【０１１０】
また、本実施形態において、演出種別Ｂの擬似連続演出は、演出種別Ａの擬似連続演出よりも大当り期待度が高くなるように規定されているが、変動サイクルの回数が同じであるチャンスアップ演出パターンを比較しても、演出種別Ｂの擬似連続演出は、演出種別Ａの擬似連続演出よりも大当り期待度が高くなるように規定されている。また、変動サイクルの回数が同じであり、チャンスアップではない演出パターンを比較しても、演出種別Ｂの擬似連続演出は、演出種別Ａの擬似連続演出よりも大当り期待度が高くなるように規定されている。つまり、変動サイクルの回数が同じである演出パターンを比較しても、演出種別Ｂの擬似連続演出は、演出種別Ａの擬似連続演出よりも大当り期待度が高くなるように規定されている。
【０１１１】
本実施形態において、擬似連続演出のガセ演出を実行させる場合でも、擬似連続演出を実行させる場合と同じように、演出パターンが決定される。特に、擬似連続演出のガセ演出は、１回の変動ゲームにおいて１回の変動サイクルが行われる演出であって、はずれとなる変動パターンＰ１５に基づく演出である。このため、擬似連続演出のガセ演出が実行される場合には、擬似連続演出が実行される場合よりもチャンスアップ演出パターンが決定され難くなる。
【０１１２】
ここで、図６を参照して演出表示装置１６に表示される画像の一例について説明する。
図６（ａ）に示すように、演出表示装置１６の画像表示部ＧＨには、演出表示部ＧＨ１と報知部ＧＨ２とが別々に割り当てられている。演出表示部ＧＨ１には、背景画像ＨＧ、飾り図柄ＫＺ、キャラクタ画像ＣＧなど、変動ゲームに伴う演出画像が表示される。一方、報知部ＧＨ２には、演出表示部ＧＨ１における演出画像（演出）に関する報知を行う報知画像が表示される。特に、報知部ＧＨ２には、演出表示部ＧＨ１における演出画像の表示に伴う大当り期待度等の有利度合いを認識可能とするための報知画像が表示される。このような報知画像が表示されることにより、初心者をはじめとする遊技者に対して演出の有利度合いを容易に把握させることができる。
【０１１３】
具体的な報知画像には、実行中の擬似連続演出の演出種別を示す種別画像ＳＧ、変動サイクルの回数に対応する回数画像ＫＧ、実行中の変動ゲームに伴って付与され得る特典（有利度合い）を示す特典画像ＴＧがある。なお、本実施形態において、特典としては、大当り遊技の付与が相当する。
【０１１４】
具体的な一例あげて詳しく説明すると、種別画像ＳＧとしては、擬似連続演出の演出種別が演出種別Ａであることを示す画像や、擬似連続演出の演出種別が演出種別Ｂであることを示す画像がある。このような種別画像ＳＧが表示されることによって、大当り期待度が異なる演出種別の何れが実行されるか報知され、遊技者により認識可能となる。
【０１１５】
特典画像ＴＧとしては、「３まで進めば期待度大」、「４まで進めば大当り確定」というように、１回の変動ゲームで行われる変動サイクルの回数が、報知された変動サイクルの回数（特定回数）となったときの有利度合いを示す画像がある。特典画像ＴＧとしては、「ライオン登場で期待度大」というように、擬似連続演出が実行される変動ゲームで特定の演出内容が実行されたときの有利度合いを示す画像がある。特典画像ＴＧとしては、「５でリーチとなれば大当り確定」、「大当りとなったときには確変大当り確定」など、擬似連続演出が実行される変動ゲーム（飾り図柄変動ゲーム）のゲーム結果が特定のゲーム結果が導出されたときの有利度合いを示す画像がある。このような特典画像ＴＧが表示されることによって、実行される演出内容やゲーム結果の有利度合いが遊技者により認識可能となる。
【０１１６】
図６（ｂ）に示すように、回数画像ＫＧには、第１回数画像ＫＧ１、第２回数画像ＫＧ２、第３回数画像ＫＧ３、及び第４回数画像ＫＧ４がある。第１回数画像ＫＧ１は、１回目の変動サイクルに対応する回数画像である。第２回数画像ＫＧ２は、２回目の変動サイクルに対応する回数画像であり、第３回数画像ＫＧ３は、３回目の変動サイクルに対応する回数画像であり、第４回数画像ＫＧ４は、４回目の変動サイクルに対応する回数画像である。各回数画像ＫＧ１〜ＫＧ４は、変動サイクルの回数を示す数字が表示された画像である。各回数画像ＫＧ１〜ＫＧ４は、円を四等分した形状の画像であり、左周りで変動サイクルの回数が大きくなるように表示され、その位置関係からも変動サイクルの回数が遊技者によって認識可能である。そして、各回数画像ＫＧ１〜ＫＧ４の表示態様によって、報知内容を異ならせることができる。
【０１１７】
図６（ｃ）に示すように、実行中の変動サイクルに対応する回数画像は、白色点滅の表示態様で表示される。実行済みの変動サイクルや、実行される予定ではるが未だ実行されていない（図中では「未実行」と示す）の変動サイクルに対応する回数画像は、白色点灯の表示態様で表示される。特に、チャンスアップ演出が実行された実行済み（図中では「チャンスアップ演出の実行履歴」と示す）の変動サイクルに対応する回数画像は、赤色点灯の表示態様で表示される。実行されない（図中では「非実行」と示す）変動サイクルに対応する回数画像は、消灯の表示態様で表示される。
【０１１８】
次に、図７〜図９を参照して、擬似連続演出が実行される場合に演出表示装置１６に表示される画像の一例について説明する。ここでは、１回の変動ゲームにおいて３回の変動サイクルが実行される具体的な一例をあげる。
【０１１９】
図７（ａ）に示すように、擬似連続演出が実行される変動ゲーム（１回目の変動サイクル）が開始されると、演出表示装置１６の演出表示部ＧＨ１において、飾り図柄の変動表示が開始される。この場合、白色の猫を模したキャラクタ画像ＣＧが表示される。
【０１２０】
変動ゲームが開始されると、演出表示装置１６の報知部ＧＨ２において、種別画像ＳＧ、回数画像ＫＧ、特典画像ＴＧが表示される。種別画像ＳＧとしては、演出種別Ａを示す画像が表示され、特典画像ＴＧとしては、「３まで進めば期待度大」という画像が表示される。
【０１２１】
図７（ｂ）に示すように、回数画像ＫＧとしては、第４回数画像ＫＧ４が消灯の表示態様で表示され、それ以外の各回数画像ＫＧ１〜ＫＧ３が消灯しない表示態様で表示される。なお、消灯しない表示態様とは、白色点灯、白色点滅及び赤色点灯の何れかの表示態様である。このように、この変動ゲームにおける変動サイクルの回数が３回であることが報知される。第１回数画像ＫＧ１が白色点滅の表示態様で表示されており、１回目の変動サイクルが実行中であることが報知される。第２回数画像ＫＧ２と第３回数画像ＫＧ３が白色点灯の表示態様で表示される。
【０１２２】
そして、図７（ｃ）に示すように、演出表示装置１６の演出表示部ＧＨ１において、左列の飾り図柄と右列の飾り図柄とがリーチの図柄組み合わせで一旦停止表示された後に、図７（ｄ）に示すように、全列の飾り図柄が継続の図柄組み合わせで一旦停止表示され、継続という文字画像が表示される。これによって、１回目の変動サイクルが終了し、２回目の変動サイクルが継続して実行されることとなる。
【０１２３】
次に、図８（ａ）に示すように、２回目の変動サイクルが開始されると、演出表示装置１６の演出表示部ＧＨ１において、飾り図柄の変動表示が開始される。この場合、チャンスアップ演出であるライオンを模したキャラクタ画像ＣＧが表示される。
【０１２４】
図８（ｂ）に示すように、２回目の変動サイクルが開始されると、演出表示装置１６の報知部ＧＨ２において、種別画像ＳＧ、特典画像ＴＧが継続して表示される。回数画像ＫＧとしては、第４回数画像ＫＧ４が継続して消灯の表示態様で表示されている。第２回数画像ＫＧ２が白色点滅の表示態様で表示されており、２回目の変動サイクルが実行中であることが報知される。第１回数画像ＫＧ１と第３回数画像ＫＧ３が白色点灯の表示態様で表示される。
【０１２５】
そして、図８（ｃ）に示すように、演出表示装置１６の演出表示部ＧＨ１において、左列の飾り図柄と右列の飾り図柄とがリーチの図柄組み合わせで一旦停止表示された後に、図８（ｄ）に示すように、全列の飾り図柄が継続の図柄組み合わせで一旦停止表示され、継続という文字画像が表示される。これによって、２回目の変動サイクルが終了し、３回目の変動サイクルが継続して実行されることとなる。
【０１２６】
次に、図９（ａ）に示すように、３回目の変動サイクルが開始されると、演出表示装置１６の演出表示部ＧＨ１において、飾り図柄の変動表示が開始される。この場合、ライオンを模したキャラクタ画像ＣＧが表示される。
【０１２７】
図９（ｂ）に示すように、３回目の変動サイクルが開始されると、演出表示装置１６の報知部ＧＨ２において、種別画像ＳＧ、特典画像ＴＧが継続して表示される。回数画像ＫＧとしては、第４回数画像ＫＧ４が継続して消灯の表示態様で表示されている。第３回数画像ＫＧ３が白色点滅の表示態様で表示されており、３回目の変動サイクルが実行中であることが報知される。第２回数画像ＫＧ２が赤色点灯の表示態様で表示されており、２回目の変動サイクルでチャンスアップ演出が実行されたことが報知される。第１回数画像ＫＧ１が白色点灯の表示態様で表示される。
【０１２８】
そして、図９（ｃ）に示すように、演出表示装置１６の演出表示部ＧＨ１において、左列の飾り図柄と右列の飾り図柄とがリーチの図柄組み合わせで一旦停止表示される。続いて、図９（ｄ）に示すように、リーチ演出が実行された後に、図９（ｅ）に示すように、全列の飾り図柄が大当りの図柄組み合わせで確定停止表示され、大当りとなり、１回の変動ゲーム（３回の変動サイクル）の実行が終了する。
【０１２９】
ここで、図１０を参照して、演出制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される演出決定処理について説明する。演出決定処理は、変動パターン指定コマンドの入力を契機として実行される処理である。
【０１３０】
図１０に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の演出実行条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ１１）。本実施形態において、所定の演出実行条件は、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンが変動パターンＰ１５，Ｐ２１，Ｐ２２，Ｐ３１，Ｐ３２，Ｐ４１の何れかである場合に成立する。つまり、所定の演出実行条件は、擬似連続演出又は擬似連続演出のガセ演出が実行される場合に成立する。
【０１３１】
この判定結果が否定の場合（所定の演出実行条件が成立していない）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２〜Ｓ１４を実行することなく、演出決定処理を終了する。一方、この判定結果が肯定の場合（所定の演出実行条件が成立した）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２に移行する。
【０１３２】
ステップＳ１２において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行させる演出の演出種別を決定する演出種別決定処理を実行し、ステップＳ１３に移行する。ステップＳ１２の処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、複数種類の演出種別から何れかを決定し、決定した演出種別を示す情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶する。
【０１３３】
特に、本実施形態において、演出種別Ｂのほうが演出種別Ａよりも大当り期待度が高くなるように演出種別が決定される。このように、決定された演出種別によって大当り期待度を異ならせることができる。なお、本実施形態において、このような演出種別を決定する処理を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出種別決定手段として機能する。
【０１３４】
ステップＳ１３において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行させる演出の演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行し、ステップＳ１４に移行する。ステップＳ１３の処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、変動パターンに対応する変動サイクルの回数を特定することによって、１回の変動ゲームで行われる変動サイクルの回数を決定することとなる。このような処理を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａが連続回数決定手段として機能する。
【０１３５】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した変動サイクルの回数と、ステップＳ１２において決定した演出種別とに基づいて、特定した変動サイクルの回数毎に、複数種類の演出パターンから何れかを決定し、決定した演出パターンを示す情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶する。
【０１３６】
特に、本実施形態において、チャンスアップ演出パターンのほうが、チャンスアップではない演出パターンよりも大当り期待度が高くなるように演出パターンが決定される。このように、決定された演出パターンによって大当り期待度を異ならせることができる。
【０１３７】
ステップＳ１４において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出種別、１回の変動ゲームで行われる変動サイクルの回数、及び演出パターンの決定結果に基づいて、実行される演出に関する報知態様を決定する報知態様決定処理を実行し、演出決定処理を終了する。
【０１３８】
詳しく説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した演出種別に対応する種別画像を決定する。具体的に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出種別Ａが決定された場合、演出種別Ａを示す種別画像を表示させる画像として決定し、演出種別Ｂが決定された場合、演出種別Ｂを示す種別画像を表示させる画像として決定する。
【０１３９】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１回の変動ゲームで行われる変動サイクルの回数に応じて、実行される変動サイクルに対応する回数画像を、消灯しない表示態様で表示させることを決定し、実行されない変動サイクルに対応する回数画像を消灯の表示態様で表示させることを決定する。
【０１４０】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の抽選結果に基づいて、特典画像を決定する。具体的な一例として、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動サイクルの回数が３回である場合には、「３まで進めば期待度大」という特典画像を決定することもあり、変動サイクルの回数が４回である場合には、「４まで進めば大当り確定」という特典画像を決定することもある。つまり、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した変動サイクルの回数に対応する特典画像を決定できる。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動サイクルの回数に応じた特典画像ではなく、「ライオン登場で期待度大」、「５でリーチとなれば大当り確定」、「大当りとなったときには確変大当り確定」など、擬似連続演出が実行される変動ゲームに応じた特典画像を決定することもある。
【０１４１】
なお、本実施形態において、「５でリーチとなれば大当り確定」というような特典画像を決定する場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが大当り変動パターンであるか否かと、確定停止表示させる飾り図柄とを特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り変動パターンである場合に、確定停止表示される飾り図柄でリーチとなれば大当り確定である特定画像を決定することができる。
【０１４２】
「大当りとなったときには確変大当り確定」というような特典画像を決定する場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定される特別図柄（大当り）の種類を特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態を付与する大当りとなる特別図柄であった場合、又は、はずれとなる特別図柄であった場合に、「大当りとなったときには確変大当り確定という」特定画像を決定することができる。
【０１４３】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した演出パターンにチャンスアップ演出パターンがある場合、チャンスアップ演出パターンに基づく変動サイクルに対応する回数画像を赤色点灯の表示態様で表示させることを決定する。
【０１４４】
図１１（ａ）を参照して、演出制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される報知制御処理について説明する。この報知制御処理は、演出決定処理とは別の処理であり、各変動サイクルの開始を契機として実行される。各変動パターンには、各変動サイクルの開始タイミングが規定されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに規定された各変動サイクルの開始タイミングを演出制御用ＲＯＭ３１ｂから読み出し、変動ゲームの開始からの経過時間に基づいて、変動サイクルの開始タイミングを特定する。
【０１４５】
図１１（ａ）に示すように、符号Ｔ０に示すタイミングにおいて、１回の変動ゲーム（１回目の変動サイクル）が開始される場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した表示態様（報知態様）で種別画像ＳＧ、回数画像ＫＧ、特典画像ＴＧを演出表示装置１６の報知部ＧＨ２に表示させる。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１回の変動ゲームにおいて行われる変動サイクルの回数に対応する態様で回数画像ＫＧを演出表示装置１６の報知部ＧＨ２に表示させる。このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームが開始するタイミングで、変動ゲーム単位の報知を行わせる。
【０１４６】
符号Ｔ０に示すタイミングにおいて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１回数画像ＫＧ１を白色点滅の表示態様で演出表示装置１６に表示させる。このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１回目の変動サイクルが開始するタイミングで、変動サイクル単位の報知を行わせる。
【０１４７】
次に、符号Ｔ１，Ｔ２に示すタイミングにおいて、２回目以降の変動サイクルが開始される場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した表示態様で回数画像ＫＧを演出表示装置１６の報知部ＧＨ２に表示させる。特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中となる変動サイクルに対応する回数画像を白色点滅の表示態様で演出表示装置１６に表示させる。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行済みとなる変動サイクルのうちチャンスアップ演出が実行された変動サイクルに対応する回数画像を赤色点灯の表示態様で演出表示装置１６に表示させる。つまり、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、２回目以降の変動サイクルが開始するタイミングでも、変動サイクル単位の報知を行わせる。
【０１４８】
このように、演出表示装置１６は、演出表示部ＧＨ１において、ステップＳ１２において決定された演出種別であって、ステップＳ１３において決定された演出パターンに対応する擬似連続演出や擬似連続演出のガセ演出を実行することとなる。
【０１４９】
本実施形態において、演出表示部ＧＨ１に画像を表示する演出表示装置１６が演出実行手段として機能する。演出表示装置１６は、報知部ＧＨ２において、擬似連続演出や擬似連続演出のガセ演出についての各種報知を行うこととなる。本実施形態において、報知部ＧＨ２に画像を表示する演出表示装置１６が報知手段として機能する。
【０１５０】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）擬似連続演出は、１回の変動ゲームで行われる変動サイクルの回数に応じて大当り期待度が異なる演出である。擬似連続演出が実行される場合、最終の変動サイクルの実行が開始されるまでに、１回の変動ゲームで行われる変動サイクルの回数を確定的に特定することができる。このため、１回の変動ゲームで行われる変動サイクルの回数を認識し易くなり、擬似連続演出に関する有利度合いが認識し易くなることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１５１】
（２）１回の変動ゲームにおいて行われる変動サイクルのうち実行中の変動サイクルを特定可能な報知が行われる。このため、実行中の変動サイクルが何回目の変動サイクルであるかを特定することができ、擬似連続演出に関する有利度合いが認識し易くなることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１５２】
（３）１回の変動ゲームにおいて行われる変動サイクルのうち、例えば、チャンスアップ演出が実行されるなど、有利度合いの高い変動サイクルが特定可能となり、擬似連続演出に関する有利度合いが認識し易くなることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１５３】
（４）１回の変動ゲームにおいて行われる変動サイクルの回数が特定回数（例えば３回や４回）となったときの有利度合いを特定可能な報知が行われる。このため、１回の変動ゲームにおいて行われる変動サイクルの回数に対する期待感を更に高揚させることができ、擬似連続演出に関する有利度合いが認識し易くなることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１５４】
（５）擬似連続演出が実行される変動ゲームにおいて特定のゲーム結果が導出されたときの有利度合いが報知される。このため、擬似連続演出の実行に伴って特定のゲーム結果が導出されることに対する期待感を更に高揚させることができ、擬似連続演出に関する有利度合いが認識し易くなることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１５５】
（６）擬似連続演出が実行される変動ゲームにおいて特定の演出内容で演出が実行されるときの有利度合いが報知される。このため、擬似連続演出の実行に伴って特定の演出内容で演出が実行されることに対する期待感を更に高揚させることができ、擬似連続演出に関する有利度合いが認識し易くなることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１５６】
（７）擬似連続演出とは別で各種の報知が行われる。このため、擬似連続演出自体の演出効果を低減させることなく、各種の報知により、１回の変動ゲームにおいて行われる変動サイクルの回数に対する期待感を更に高揚させることができ、擬似連続演出に関する有利度合いが認識し易くなることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１５７】
（８）擬似連続演出には、有利度合いが異なる演出種別があり、擬似連続演出が実行される場合、擬似連続演出の演出種別を特定可能な報知が行われる。このため、擬似連続演出の演出種別を認識させつつ、１回の変動ゲームにおいて行われる変動サイクルの回数に対する期待感を更に高揚させることができ、擬似連続演出に関する有利度合いが認識し易くなることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１５８】
（９）１回の変動ゲームで１回の変動サイクルが行われる擬似連続演出のガセ演出は、擬似連続演出における最初の変動サイクルの途中までで（一部で）同じ演出態様である。このため、擬似連続演出のガセ演出が実行される場合であっても、擬似連続演出の実行に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１５９】
次に、本発明を具体化した第２実施形態について説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０１６０】
第１実施形態では、１回の変動ゲームにおいて行われる変動サイクルの回数自体が報知されたが、これに限らない。例えば、第２実施形態のように、１回の変動ゲームにおいて行われる変動サイクルの回数以上の回数が報知されてもよい。
【０１６１】
詳しく説明すると、図１０のステップＳ１４において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１回の変動ゲームにおいて行われる変動サイクルの回数が上限回数でない場合には、所定の抽選結果に基づいて、変動サイクルの回数より大きく、かつ、上限回数を超えない回数を報知してもよい。
【０１６２】
具体的な一例をあげると、１回の変動ゲームにおいて３回の変動サイクルが行われる場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動サイクルの回数が上限回数ではないと判定し、所定の抽選結果に基づいて、３回及び４回のうち報知する回数を決定する。
【０１６３】
特に、本実施形態において、１回の変動ゲームにおいて行われる変動サイクルの回数より大きい回数のほうが、１回の変動ゲームにおいて行われる変動サイクルの回数自体よりも大当り期待度が高くなるように、報知する変動サイクルの回数が決定される。このように決定された結果、実際に行われる変動サイクルの回数よりも大きい回数が報知されたときには、実際に行われる変動サイクルの回数自体が報知されたときよりも大当り期待度が高くなる。
【０１６４】
具体的な一例をあげると、１回の変動ゲームで４回の変動サイクルが行われると報知された場合において、３回目の変動サイクルで、継続の図柄組み合わせで一旦停止表示されずに、次回の変動サイクルが行われないことが認識可能となっても、１回の変動ゲームで３回の変動サイクルが行われると報知される場合よりも大当り期待度が高くなる。このため、４回の変動サイクルが行われないことに対する興趣の減退を抑制することができる。
【０１６５】
以上詳述したように、第２実施形態は、第１実施形態における（１）〜（９）の効果に加えて、以下の効果を有する。
（１０）最終の変動サイクルの実行が開始されるまでに、１回の変動ゲームにおいて行われる変動サイクルの回数以上の回数を特定することができる。このため、１回の変動ゲームにおいて行われる変動サイクルの回数を予測し易くなり、擬似連続演出に関する有利度合いが認識し易くなることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１６６】
（１１）最終の変動サイクルの実行が開始される場合であっても、次回の変動サイクルが行われるかもしれないという期待感を持たせることもでき、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１６７】
（１２）１回の変動ゲームにおいて行われる変動サイクルの回数より大きい回数が報知される場合のほうが、１回の変動ゲームにおいて行われる変動サイクルの回数自体が報知される場合よりも大当り期待度が高くなる。このため、報知されたの回数よりも小さい回数の変動サイクルが行われる場合であっても、大当りとなることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１６８】
次に、本発明を具体化した第３実施形態について説明する。
第１実施形態では、１回の変動ゲームにおいて行われる変動サイクルの回数自体が報知されたが、これに限らない。例えば、第３実施形態のように、１回の変動ゲームにおいて行われる変動サイクルの回数以下の回数が報知されてもよい。
【０１６９】
詳しく説明すると、図１０のステップＳ１４において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１回の変動ゲームにおいて行われる変動サイクルの回数が下限回数（本実施形態では１回）より大きい場合には、所定の抽選結果に基づいて、変動サイクルの回数より小さく、かつ、下限回数以上の回数を報知してもよい。
【０１７０】
具体的な一例をあげると、１回の変動ゲームにおいて３回の変動サイクルが行われる場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動サイクルの回数が下限回数ではないと判定し、所定の抽選結果に基づいて、１〜３回のうち報知する回数を決定する。
【０１７１】
特に、本実施形態において、１回の変動ゲームにおいて行われる変動サイクルの回数より小さい回数のほうが、１回の変動ゲームにおいて行われる変動サイクルの回数自体よりも大当り期待度が高くなるように、報知する変動サイクルの回数が決定される。このように決定された結果、実際に行われる変動サイクルの回数よりも小さい回数が報知されたときには、実際に行われる変動サイクルの回数自体が報知されたときよりも大当り期待度が高くなる。
【０１７２】
具体的な一例をあげると、１回の変動ゲームで２回の変動サイクルが行われると報知された場合において、２回目の変動サイクルで、継続の図柄組み合わせで一旦停止表示され、次回の変動サイクルが行われることが認識可能となると、３回の変動サイクルが行われると報知される場合よりも大当り期待度が高くなる。このため、３回目の変動サイクルが行われることに対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７３】
なお、１回の変動ゲームにおいて１回の変動サイクルが行われる擬似連続演出のガセ演出が実行される場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動サイクルの回数が下限回数であると判定し、報知する変動サイクルの回数として１回を決定する。
【０１７４】
以上詳述したように、第３実施形態は、第１実施形態における（１）〜（９）の効果に加えて、以下の効果を有する。
（１３）最終の変動サイクルの実行が開始されるまでに、１回の変動ゲームにおいて行われる変動サイクルの回数以下の回数を特定することができる。このため、１回の変動ゲームにおいて行われる変動サイクルの回数を予測し易くなり、擬似連続演出に関する有利度合いが認識し易くなることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７５】
（１４）１回の変動ゲームにおいて行われる変動サイクルの回数として最低限保証される回数が特定可能となり、報知された回数まで変動サイクルが行われることが確定的に特定できる。このため、１回の変動ゲームにおいて行われる変動サイクルの回数を認識し易くなり、擬似連続演出に関する有利度合いが認識し易くなることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７６】
（１５）１回の変動ゲームにおいて行われる変動サイクルの回数より小さい回数が報知される場合のほうが、１回の変動ゲームにおいて行われる変動サイクルの回数自体が報知される場合よりも大当り期待度が高くなる。このため、報知された回数よりも大きい回数の変動サイクルが実際に行われた場合であっても、大当りとなることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７７】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・第２実施形態において、例えば、１回の変動ゲームにおいて行われる変動サイクルの回数自体を報知する場合のほうが、１回の変動ゲームにおいて行われる変動サイクルの回数より大きい回数を報知する場合よりも大当り期待度が高くなるように規定してもよい。また、例えば、１回の変動ゲームにおいて行われる変動サイクルの回数自体を報知する場合と、１回の変動ゲームにおいて行われる変動サイクルの回数より大きい回数を報知する場合とで大当り期待度が同じとなるように規定してもよい。
【０１７８】
・第３実施形態において、例えば、１回の変動ゲームにおいて行われる変動サイクルの回数自体を報知する場合のほうが、１回の変動ゲームにおいて行われる変動サイクルの回数より小さい回数を報知する場合よりも大当り期待度が高くなるように規定してもよい。また、例えば、１回の変動ゲームにおいて行われる変動サイクルの回数自体を報知する場合と、１回の変動ゲームにおいて行われる変動サイクルの回数より大きい回数を報知する場合とで大当り期待度が同じとなるように規定してもよい。
【０１７９】
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選結果に基づいて、１回の変動ゲームにおいて行われる変動サイクルの回数、その変動サイクルの回数より大きい回数、及びその変動サイクルの回数より小さい回数を報知できるように構成してもよい。
【０１８０】
・第３実施形態において、１回の変動ゲームにおいて行われる変動サイクルの回数より小さい回数が報知される場合に、所定条件の成立により、１回の変動ゲームにおいて行われる変動サイクルの回数を示すように回数画像の表示態様を変更してもよい。具体的な一例としては、１回の変動ゲームで３回の変動サイクルが実行される場合であって、かつ、２回の変動サイクルが行われると報知された場合、３回目の変動サイクルの実行が開始されたときに、３回の変動サイクルが行われることを示すように回数画像の報知態様が変更されてもよい。また、例えば、２回目の変動サイクルにおいて３回目の変動サイクルが継続して行われることが特定可能となったときに、３回の変動サイクルが行われることを示すように回数画像の報知態様が変更されてもよい。また、例えば、２回目の変動サイクルの実行が開始されたときに、３回の変動サイクルが行われることを示すように回数画像の報知態様が変更されてもよい。これによって、１回の変動ゲームにおいて行われる変動サイクルの回数が認識し易くなる。
【０１８１】
・上記実施形態において、変動ゲームの実行が開始されることを契機として、演出表示装置１６における報知部ＧＨ２で報知画像が表示されたが、これに限らず、例えば、１回の変動ゲームにおいて最初の変動サイクルが終了するまでに、演出表示装置１６における報知部ＧＨ２で報知画像が表示されてもよい。また、例えば、１回の変動ゲームにおいて最終の変動サイクルの実行が開始されるまでに、演出表示装置１６における報知部ＧＨ２で報知画像が表示されてもよい。具体的な一例をあげると、図１１（ｂ）に示すように、１回の変動ゲームにおいて３回の変動サイクルが実行される場合に、２回目の変動サイクルの実行が開始されることを契機として、報知画像が表示されてもよい。また、例えば、１回の変動ゲームで行われる変動サイクルの回数が報知される場合、報知された回数の変動サイクルの実行が開始されるまでに、報知が行われることが好ましい。具体的な一例をあげると、第３実施形態において、１回の変動ゲームで３回の変動サイクルが行われる場合に、変動サイクルの回数が２回であると報知するときには、２回目の変動サイクルの実行が開始されるまでに報知が行われることが好ましい。また、例えば、変動ゲームの変動サイクルの開始ではなく、飾り図柄の一旦停止表示を契機として、報知が行われてもよい。
【０１８２】
・上記実施形態において、１回の変動ゲームで行われる変動サイクルの回数が大きくなるほど、大当り期待度が高くなるようにしたが、これに限らない。例えば、１回の変動ゲームで行われる変動サイクルの回数が大きくなっても、大当り期待度が同じであるなど、大当り期待度が高くならない場合があってもよい。つまり、変動サイクルの回数の少なくとも何れかで大当り期待度が異なるなど、変動サイクルの回数に応じて大当り期待度が異なればよい。
【０１８３】
・上記実施形態において、１回の変動ゲームで行われる変動サイクルの回数に応じて大当り期待度が異なるように規定したが、これに限らない。例えば、確変状態が付与される大当りとなる期待度や、高ベース状態が付与される大当りとなる期待度、高ベース状態が付与される上限回数が大きい大当りとなる期待度など、遊技者にとって有利な有利度合いが異なるように規定してもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、擬似連続演出の演出種別や、擬似連続演出が実行される変動ゲームの演出内容やゲーム結果についても同じように、大当り期待度に限らず、上記のように、遊技者にとって有利な有利度合いが異なるように規定してもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０１８４】
・上記実施形態において、擬似連続演出のガセ演出では、擬似連続演出と比較して、最初の変動サイクルが開始されてから一旦停止表示されるまでの期間で、背景画像ＨＧ、飾り図柄ＫＺ、キャラクタ画像ＣＧが同じ演出態様となるようにしたが、これに限らない。例えば、背景画像ＨＧ、飾り図柄ＫＺ、キャラクタ画像ＣＧのうち何れかが異なる演出態様となっていてもよい。また、例えば、擬似連続演出のガセ演出が実行される場合、必ず２回以上の回数を報知してもよい。また、例えば、擬似連続演出のガセ演出が実行されなくてもよい。
【０１８５】
・上記実施形態において、演出態様及び大当り期待度が異なる複数種類の演出種別の擬似連続演出が実行されたが、これに限らず、例えば、１回の変動ゲームで実行される変動サイクルの上限回数が異なる複数種類の演出種別の擬似連続演出が実行されてもよい。具体的な一例としては、変動サイクルの上限回数が４回である演出種別と、変動サイクルの上限回数が８回である演出種別とがあってもよい。この場合、１回の変動ゲームで実行される変動サイクルの回数に対する大当り期待度が著しく異なることとなり、種別画像を表示させることにより、擬似連続演出に関する有利度合いが認識し易くなる。また、例えば、演出種別により異なる表示態様で回数画像ＫＧが表示されてもよい。また、例えば、擬似連続演出において１種類の演出種別が規定されていても問題なく、種別画像が表示されなくてもよい。
【０１８６】
・上記実施形態において、１種類の変動パターンに１種類の変動サイクルの回数が対応していたが、これに限らず、例えば、１種類の変動パターンに複数種類の変動サイクルの回数が対応していてもよく、演出種別に対応する変動サイクルの回数が決定されてもよい。具体的な一例としては、変動パターンＰ３２に変動サイクルの回数として３回と５回と６回とが対応しており、上限回数が４回である演出種別Ａが決定された場合に３回が、上限回数が８回である演出種別Ａが決定された場合に５回又は６回がそれぞれ対応していてもよい。
【０１８７】
・上記実施形態において、例えば、１回の変動ゲームで行われる変動サイクルの回数が、報知された回数とは異なる回数（特定回数）となったときの有利度合いを示す特典画像が表示されてもよい。具体的な一例としては、１回の変動ゲームにおいて３回の変動サイクルが行われ、３回の変動サイクルが行われると報知された場合に、４回の変動サイクルが行われたときの有利度合いを示す特典画像が表示されてもよい。
【０１８８】
・上記実施形態において、例えば、特典画像として、報知した変動サイクルの回数となったとき、擬似連続演出が実行される変動ゲームで特定の演出内容が実行されたときや特定のゲーム結果が導出されたときに付与され得る特典を示す画像のうち少なくとも何れかが表示されてもよく、何れも表示されなくても問題ない。
【０１８９】
・上記実施形態において、実行済みの変動サイクルのうちチャンスアップ演出が実行された変動サイクルを示す表示態様で回数画像が表示されたが、これに限らない。例えば、実行中の変動サイクルでチャンスアップ演出が実行されていること（実行中）を示す表示態様で回数画像が表示されてもよい。この場合、例えば、赤色点滅の表示態様で回数画像が表示されてもよい。また、例えば、未だ実行されていない変動サイクルでチャンスアップ演出が実行され得ることを示す表示態様で回数画像が表示されてもよく、実際にチャンスアップ演出が実行される場合と実行されない場合とがあってもよい。この場合、例えば、黄色点滅の表示態様で回数画像が表示されてもよい。
【０１９０】
・上記実施形態において、１回の変動ゲームで実行される変動サイクルの回数毎に異なる演出パターンが決定されたが、これに限らず、例えば、同じ演出パターンが決定されてもよい。また、例えば、同じ演出パターンであっても、背景画像ＨＧなどの演出画像が、変動サイクルの回数に対応する表示態様で表示されてもよい。
【０１９１】
・上記実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａによって１回の変動ゲームにおいて行われる変動サイクルの回数が決定されたが、これに限らない。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａによって決定されてもよく、主制御用ＣＰＵ３０ａによって決定された変動サイクルの回数が演出制御用ＣＰＵ３１ａによって特定可能であればよい。
【０１９２】
・上記実施形態において、擬似連続演出の演出種別、１回の変動ゲームにおいて行われる変動サイクルの回数、擬似連続演出の演出パターンがそれぞれで決定されたが、これに限らない。例えば、擬似連続演出の演出種別、１回の変動ゲームにおいて行われる変動サイクルの回数、及び擬似連続演出の演出パターンが対応付けられた複数種類の選択パターンが規定されている。この場合、複数種類の選択パターンのうち何れか一つが選択されることにより、擬似連続演出の演出種別、１回の変動ゲームにおいて行われる変動サイクルの回数、及び擬似連続演出の演出パターンが一度に決定されてもよい。
【０１９３】
・上記実施形態において、演出種別、特典、１回の変動ゲームで行われる変動サイクルの回数、実行中の変動サイクル、チャンスアップ演出が実行された変動サイクルなど、擬似連続演出の演出内容を示す画像自体が表示されたが、これに限らない。例えば、有利度合いを示す所定数の星画像など、擬似連続演出の演出内容が特定可能な画像が表示されればよく、擬似連続演出の演出内容の有利度合いが特定可能な画像であることが好ましい。
【０１９４】
・上記実施形態において、円を４等分した表示態様で各回数画像ＫＧ１〜ＫＧ４が表示されたが、これに限らず、例えば、直線状に各回数画像が表示され、変動サイクルの回数が大きくなる順序で表示されてもよい。また、例えば、円弧状に各回数画像が表示され、変動サイクルの回数が大きくなる順序で表示されてもよい。つまり、変動サイクルの回数が特定可能な位置関係で回数画像が表示されることが好ましい。
【０１９５】
・上記実施形態において、右列及び中列の飾り図柄が、左列の飾り図柄より１大きい図柄となる継続の図柄組み合わせが表示されたが、これに限らず、例えば、継続を示す特殊図柄が中列の飾り図柄として一旦停止表示される継続の図柄組み合わせが表示されてもよく、左列の飾り図柄と右列の飾り図柄とが同じとなってもよい。
【０１９６】
・上記実施形態において、一体に設けられた演出表示装置１６の画像表示部ＧＨに、演出画像を表示させる演出表示部ＧＨ１と報知部ＧＨ２とが別々に割り当てられているが、これに限らず、例えば、演出表示装置１６とは別体で報知装置（例えばサブ表示装置など）が設けられ、その報知装置で各種報知が行われてもよい。
【０１９７】
・上記実施形態において、画像の表示により各種報知が行われたが、これに限らず、例えば、スピーカＳＰからの音の出力態様や、装飾ランプＬＡによる光の発光態様により各種報知が行われてもよく、可動体の変位や操作部の変位、発射ハンドルの振動や送風などにより各種報知が行われてもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。
【０１９８】
・上記実施形態において、例えば、遊技者の操作に応じて、報知部ＧＨ２を有効とするか無効にするかが切り替えできてもよい。
・上記実施形態において、飾り図柄の変動に伴う複数回の変動サイクルが１回の変動ゲームで実行されたが、これに限らず、例えば、特開２０１４−２１０１３１号公報などのように、飾り図柄の変動中において複数回の演出（単位演出）が１回の変動ゲームで実行されてもよい。そして、この場合、単位演出が実行される回数を特定可能な報知が同じように行われてもよい。
【０１９９】
・上記実施形態において、例えば、予め定めた段階数が対応する複数回の演出（単位演出）が１回の変動ゲームで実行されてもよい。そして、この場合、その段階数を特定可能な報知が同じように行われてもよい。
【０２００】
・上記実施形態において、例えば、特開２００３−３８７１３号公報などのように、連続する複数回の変動ゲームのそれぞれで演出（単位演出）が実行されてもよい。そして、この場合、単位演出が実行される変動ゲームの回数を特定可能な報知が同じように行われてもよい。つまり、特定演出は、１回又は複数回の変動ゲームにおいて行われる演出の連続回数や演出の段階数によって、大当り期待度を示す演出であってもよい。
【０２０１】
・上記実施形態において、低ベース状態において擬似連続演出が実行されたが、これに限らず、例えば、高ベース状態において擬似連続演出が実行されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０２０２】
・上記実施形態において、例えば、複数の変動ゲームのうち一方が優先的に実行されるか、入賞順に実行されるか、複数の変動ゲームが同時に実行されるかも問わない。また、１種類の変動ゲームが実行されてもよい。
【０２０３】
・上記実施形態において、主制御基板３０と演出制御基板３１とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、各種機能の少なくとも一部を異なる基板に搭載されてもよい。また、このような２種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、３種類以上の基板として構成されてもよい。
【０２０４】
・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、大当りの種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしても良い。
【０２０５】
・上記実施形態において、変動ゲームに係わる各種乱数値は、保留記憶数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、変動ゲームが実行される毎に、乱数値がシフト処理され、保留記憶数が１減算された記憶領域に記憶する。
【０２０６】
・上記実施形態において、演出制御基板３１にて変動ゲームの変動時間が管理されていれば、図柄停止コマンドを出力しなくてもよい。
・上記実施形態において、所謂１種のパチンコ遊技機を採用したが、２種、３種、１種２種混合機等、パチンコ遊技機の種類には限られない。また、遊技盤の流下領域に配設された各種役物への遊技球の入球に基づく変動ゲームが実行されるパチンコ遊技機に限らず、例えば、遊技開始操作に応じて変動ゲームが実行されるスロット遊技機が採用されてもよい。また、この場合、停止操作に応じて変動ゲームにおける図柄を停止させるスロット遊技機か、所定時間の経過により変動ゲームにおける図柄を停止させるスロット遊技機かも問わない。また、スロット遊技機において、遊技開始操作を契機として当選役（例えば、ベル役、再遊技役等）が決定され、その当選役と停止操作の操作態様とに基づいて図柄が停止表示される。そして、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなり易い状態（停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる確率が高い状態や、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる停止操作態様が報知される確率が高い状態）が有利状態に相当する。
【０２０７】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記報知手段は、前記特定演出において行われる変動サイクルの連続回数を特定可能な報知を、最初の変動サイクルが終了するまでに行うことができることを特徴とする。
【０２０８】
（ロ）前記特定演出において行われる変動サイクルの連続回数を決定する連続回数決定手段を備え、前記報知手段は、前記連続回数決定手段によって決定された変動サイクルの連続回数を特定可能な報知を、最終の変動サイクルの実行が開始されるまでに行うことができることを特徴とする。
【０２０９】
（ハ）前記報知手段は、前記演出実行手段において実行される特定演出とは別で所定の報知を行うことを特徴とする。
（ニ）前記特定演出には、有利度合いが異なる演出種別があり、特定演出の演出種別を決定する演出種別決定手段を備え、前記演出実行手段は、前記演出種別決定手段によって決定された演出種別の特定演出を実行し、前記報知手段は、前記演出種別決定手段によって決定された演出種別を特定可能な報知を行うことを特徴とする。
【０２１０】
（ホ）前記演出実行手段は、１回の図柄変動ゲームで１回の変動サイクルが行われる特別演出を実行し、前記特別演出は、前記特定演出における最初の変動サイクルの少なくとも一部と同じ演出態様であることを特徴とする。
【符号の説明】
【０２１１】
ＳＯＬ１…大入賞口ソレノイド、ＳＯＬ２…普通電動役物ソレノイド、ＳＥ１…第１始動センサ、ＳＥ２…第２始動センサ、ＳＥ３…カウントセンサ、ＳＥ４…ゲートセンサ、ＹＢ…遊技盤、１１…第１特別図柄表示装置、１２…第２特別図柄表示装置、１６…演出表示装置（演出実行手段、報知手段）、２１…第１始動入賞装置、２１ａ…第１始動入賞口、２２…第２始動入賞装置、２２ａ…第２始動入賞口、２２ｂ…開閉部材、２３…大入賞装置、２３ａ…大入賞口、２３ｂ…大入賞口扉、２５…作動ゲート、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ（連続回数決定手段、演出種別決定手段）、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ。
【図１】
0006385973.tif 000002
【図２】
0006385973.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
0006385973.tif 000006
【図６】
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【図７】
0006385973.tif 000008
【図８】
0006385973.tif 000009
【図９】
0006385973.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
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