(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作手段の操作を受け付ける受付手段と、
情報を記憶することができる情報記憶手段と、
前記情報記憶手段に記憶されている情報に基づき表示手段の制御を行う制御手段と、
機械割に係る設定情報の変更に係る制御を行う設定手段と、を備え、
再遊技役の当選確率が異なる当選確率状態が複数あり、
前記設定手段により前記設定情報の変更に係る制御が行われる際、前記受付手段が受け付けた前記操作手段の操作に基づき、前記情報記憶手段に記憶されている情報のうち、前記当選確率状態を特定するための状態情報、及び前記表示手段の表示内容に係る所定情報のリセットの有無を選択可能に構成され、
前記制御手段は、前記表示手段の表示内容に係る所定情報がリセットされなかった場合、記憶されていた所定情報に基づき、前記設定情報の変更に係る制御が行われる前の表示手段の表示内容を継続させるように制御を行う一方、前記所定情報がリセットされた場合、リセットされた前記所定情報に基づき、初期内容を前記表示手段に表示させるように制御を行い、
前記制御手段は、前記当選確率状態を特定するための状態情報がリセットされなかった場合、記憶されていた状態情報に基づき、前記設定情報の変更に係る制御が行われる前の当選確率状態にて制御を行う一方、前記当選確率状態を特定するための状態情報がリセットされた場合には、リセットされた状態情報に基づき、前記当選確率状態を初期状態にして制御を行うようになっており、
前記複数の当選確率状態には、第１当選確率状態と、前記第１当選確率状態に比して遊技者に有利となる第２当選確率状態と、が含まれ、前記第２当選確率状態は、ボーナス役の当選を持ち越しているときの当選確率状態であって、ボーナス役の入賞によって終了するようになっており、
前記ボーナス役の当選を持ち越していることを特定可能な持ち越し情報が記憶されているときに前記設定情報の変更に係る制御が行われる場合には、前記操作手段の操作にかかわらず、前記持ち越し情報がリセットされるとともに、前記第２当選確率状態であることを特定可能な状態情報が前記第１当選確率状態であることを特定可能な状態情報にリセットされることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
操作手段の操作を受け付ける受付手段と、
所定の情報記憶手段に記憶されている情報に基づき表示手段の制御を行う第１制御手段と、
所定の情報記憶手段に記憶されている情報に基づき制御を行う第２制御手段と、
機械割に係る設定情報の変更に係る制御を行う設定手段と、を備え、
再遊技役の当選確率が異なる当選確率状態が複数あり、
前記設定手段により前記設定情報の変更に係る制御が行われる際、前記受付手段が受け付けた前記操作手段の操作に基づき、前記当選確率状態を特定するための状態情報、及び前記表示手段の表示内容に係る所定情報のリセットの有無を選択可能に構成され、
前記第１制御手段は、前記表示手段の表示内容に係る所定情報がリセットされなかった場合、記憶されていた所定情報に基づき、前記設定情報の変更に係る制御が行われる前の表示手段の表示内容を継続させるように制御を行う一方、前記所定情報がリセットされた場合、リセットされた前記所定情報に基づき、初期内容を前記表示手段に表示させるように制御を行い、
前記第２制御手段は、前記当選確率状態を特定するための状態情報がリセットされなかった場合、記憶されていた状態情報に基づき、前記設定情報の変更に係る制御が行われる前の当選確率状態にて制御を行う一方、前記当選確率状態を特定するための状態情報がリセットされた場合には、リセットされた状態情報に基づき、前記当選確率状態を初期状態にして制御を行うようになっており、
前記複数の当選確率状態には、第１当選確率状態と、前記第１当選確率状態に比して遊技者に有利となる第２当選確率状態と、が含まれ、前記第２当選確率状態は、ボーナス役の当選を持ち越しているときの当選確率状態であって、ボーナス役の入賞によって終了するようになっており、
前記ボーナス役の当選を持ち越していることを特定可能な持ち越し情報が記憶されているときに前記設定情報の変更に係る制御が行われる場合には、前記操作手段の操作にかかわらず、前記持ち越し情報がリセットされるとともに、前記第２当選確率状態であることを特定可能な状態情報が前記第１当選確率状態であることを特定可能な状態情報にリセットされることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種である回胴式遊技機（以下、「パチスロ」という）には、遊技機の機械割に係る設定情報を指示する設定器を有している（特許文献１）。そして、機械割に係る設定情報が変更されると、ＲＷＭの記憶内容の一部が初期化されるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−３０７１３８号公報（特に、図９，図１０）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、機械割に係る設定情報が変更される場合に、初期化されるＲＷＭの記憶内容及び初期化されないＲＷＭの記憶内容は予め決められており、設定者が選択できないようになっていた。このため、遊技店や設定者の都合によって、機械割に係る設定情報を変更した際の遊技機の状態を任意に選択できないという問題があった。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技機の状態を選択可能とした遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決する遊技機は、操作手段の操作を受け付ける受付手段と、情報を記憶することができる情報記憶手段と、前記情報記憶手段に記憶されている情報に基づき表示手段の制御を行う制御手段と、機械割に係る設定情報の変更に係る制御を行う設定手段と、を備え、再遊技役の当選確率が異なる当選確率状態が複数あり、前記設定手段により前記設定情報の変更に係る制御が行われる際、前記受付手段が受け付けた前記操作手段の操作に基づき、前記情報記憶手段に記憶されている情報のうち、前記当選確率状態を特定するための状態情報、及び前記表示手段の表示内容に係る所定情報のリセットの有無を選択可能に構成され、前記制御手段は、前記表示手段の表示内容に係る所定情報がリセットされなかった場合、記憶されていた所定情報に基づき、前記設定情報の変更に係る制御が行われる前の表示手段の表示内容を継続させるように制御を行う一方、前記所定情報がリセットされた場合、リセットされた前記所定情報に基づき、初期内容を前記表示手段に表示させるように制御を行い、前記制御手段は、前記当選確率状態を特定するための状態情報がリセットされなかった場合、記憶されていた状態情報に基づき、前記設定情報の変更に係る制御が行われる前の当選確率状態にて制御を行う一方、前記当選確率状態を特定するための状態情報がリセットされた場合には、リセットされた状態情報に基づき、前記当選確率状態を初期状態にして制御を行うようになっており、前記複数の当選確率状態には、第１当選確率状態と、前記第１当選確率状態に比して遊技者に有利となる第２当選確率状態と、が含まれ、前記第２当選確率状態は、ボーナス役の当選を持ち越しているときの当選確率状態であって、ボーナス役の入賞によって終了するようになっており、前記ボーナス役の当選を持ち越していることを特定可能な持ち越し情報が記憶されているときに前記設定情報の変更に係る制御が行われる場合には、前記操作手段の操作にかかわらず、前記持ち越し情報がリセットされるとともに、前記第２当選確率状態であることを特定可能な状態情報が前記第１当選確率状態であることを特定可能な状態情報にリセットされることを要旨とする。
【０００７】
上記問題点を解決する遊技機は、操作手段の操作を受け付ける受付手段と、所定の情報記憶手段に記憶されている情報に基づき表示手段の制御を行う第１制御手段と、所定の情報記憶手段に記憶されている情報に基づき制御を行う第２制御手段と、機械割に係る設定情報の変更に係る制御を行う設定手段と、を備え、再遊技役の当選確率が異なる当選確率状態が複数あり、前記設定手段により前記設定情報の変更に係る制御が行われる際、前記受付手段が受け付けた前記操作手段の操作に基づき、前記当選確率状態を特定するための状態情報、及び前記表示手段の表示内容に係る所定情報のリセットの有無を選択可能に構成され、前記第１制御手段は、前記表示手段の表示内容に係る所定情報がリセットされなかった場合、記憶されていた所定情報に基づき、前記設定情報の変更に係る制御が行われる前の表示手段の表示内容を継続させるように制御を行う一方、前記所定情報がリセットされた場合、リセットされた前記所定情報に基づき、初期内容を前記表示手段に表示させるように制御を行い、前記第２制御手段は、前記当選確率状態を特定するための状態情報がリセットされなかった場合、記憶されていた状態情報に基づき、前記設定情報の変更に係る制御が行われる前の当選確率状態にて制御を行う一方、前記当選確率状態を特定するための状態情報がリセットされた場合には、リセットされた状態情報に基づき、前記当選確率状態を初期状態にして制御を行うようになっており、前記複数の当選確率状態には、第１当選確率状態と、前記第１当選確率状態に比して遊技者に有利となる第２当選確率状態と、が含まれ、前記第２当選確率状態は、ボーナス役の当選を持ち越しているときの当選確率状態であって、ボーナス役の入賞によって終了するようになっており、前記ボーナス役の当選を持ち越していることを特定可能な持ち越し情報が記憶されているときに前記設定情報の変更に係る制御が行われる場合には、前記操作手段の操作にかかわらず、前記持ち越し情報がリセットされるとともに、前記第２当選確率状態であることを特定可能な状態情報が前記第１当選確率状態であることを特定可能な状態情報にリセットされることを要旨とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技機の状態を選択可能にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチスロの機表側を示す正面図。
【図２】パチスロの電気的構成を示すブロック図。
【図３】各種情報表示部の模式図。
【図４】遊技進行メイン処理を示すフローチャート。
【図５】電源復帰処理を示すフローチャート。
【図６】電源投入処理を示すフローチャート。
【図７】電源投入処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、遊技機の一実施形態を図１〜図７にしたがって説明する。
図１に示す遊技機としてのパチスロ１０は、前面を開口した直方体状の機材収容体としての本体１１と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉１２と、を備えている。本体１１は、前面扉１２の後方に位置するとともに、前面扉１２が開閉可能に支持されている。また、前面扉１２には、当該前面扉１２の開放を規制することの可能な施錠手段としての施錠装置１２ａが設けられている。パチスロ１０では、施錠装置１２ａを操作することにより、前面扉１２を開放することが可能である。また、本体１１には、前面扉１２が開放されていることを検知可能な前面扉開放センサＫＳ（図２に示す）が設けられている。なお、本実施形態において、前面扉１２が開放されている状態が前面扉１２の開状態に相当し、前面扉１２が閉鎖されている状態が前面扉１２の閉状態に相当する。
【００１２】
前面扉１２の前面上部には、演出表示装置１４が配設されている。演出表示装置１４には、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置や、ドットマトリクス型の表示装置などが用いられる。また、パチスロ１０には、発光演出を行う発光手段としての装飾ランプＬａが配設されている。また、パチスロ１０には、音声演出を行う音声出力手段としてのスピーカＳｐが配設されている。
【００１３】
また、パチスロ１０には、中央パネル１５が設けられている。中央パネル１５には、パチスロ１０の内部に配設されるリールユニット１３を透視可能な透視窓１６が設けられている。
【００１４】
リールユニット１３は、回動体としての左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒから構成されている。そして、リールユニット１３を構成する各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒは、横並びに配設されており、パチスロ１０を正面から見て、最も左側には左リール１３Ｌ、左リール１３Ｌの右隣には中リール１３Ｃ、中リール１３Ｃの右隣には右リール１３Ｒが配置されている。
【００１５】
各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒには、図柄が配列されている。左リール１３Ｌには、２１個の図柄が配列されている。また、中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒには、左リール１３Ｌと同様、２１個の図柄が配列されている。なお、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒにおける図柄の配列は異なっている。
【００１６】
各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒは、各々に対応して設けられたアクチュエータにより独立して縦方向に回動（駆動）及び停止するように構成されている。そして、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが回動することによって、透視窓１６では、各種図柄が連続的に変化しつつ表示（変動）される。
【００１７】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動が停止した場合、透視窓１６では、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒにおいて連続する３つの図柄が上段、中段及び下段の位置に停止表示される。また、左リール１３Ｌには、当該左リール１３Ｌの位置を検出するためのリールセンサＳＥ１（図２に示す）が設けられている。また、中リール１３Ｃには、当該中リール１３Ｃの位置を検出するためのリールセンサＳＥ２（図２に示す）が設けられている。同様に、右リール１３Ｒには、当該右リール１３Ｒの位置を検出するためのリールセンサＳＥ３（図２に示す）が設けられている。
【００１８】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを回動（駆動）させるアクチュエータ（駆動手段）として、ステッピングモータＭＬ，ＭＣ，ＭＲ（図２に示す）が採用されている。ステッピングモータＭＬ，ＭＣ，ＭＲは、回転子（ロータ）として歯車上の鉄心又は永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備えている。そして、電流を流す巻線を切り替えることによって駆動（回転動作）させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。
【００１９】
ステッピングモータＭＬ，ＭＣ，ＭＲは、電流を流す（通電する）巻線の数を切り替えることによって回転する。本実施形態のステッピングモータＭＬ，ＭＣ，ＭＲは、第１の巻線〜第４の巻線の計４つの巻線から構成されている。本実施形態のステッピングモータＭＬ，ＭＣ，ＭＲでは、第１励磁状態と第２励磁状態を切り替えて、回転するように構成されている。
【００２０】
本実施形態における第１励磁状態は、４つの巻線のうち１つの巻線に電流を流す状態である。また、本実施形態における第２励磁状態は、４つの巻線のうち隣り合う２つの巻線に電流を流す状態を第２励磁状態という。ステッピングモータＭＬ，ＭＣ，ＭＲは、所謂、１−２相励磁方式で回転する。
【００２１】
本実施形態では、「第１の巻線」→「第１の巻線と第２の巻線」→「第２の巻線」→「第２の巻線と第３の巻線」→「第３の巻線」→「第３の巻線と第４の巻線」→「第４の巻線」→「第４の巻線と第１の巻線」→「第１の巻線」→…の順で、各巻線への励磁状態を遷移させる（切り替える）ことでステッピングモータＭＬ，ＭＣ，ＭＲを回転させる。
【００２２】
また、本実施形態では、ステッピングモータＭＬ，ＭＣ，ＭＲの全ての巻線に電流を流す（通電する）ことで、ステッピングモータＭＬ，ＭＣ，ＭＲの回転を停止させるように構成されている。以下の説明において、全ての巻線に電流を流す状態を全励磁状態という。
【００２３】
図１に示すように、透視窓１６から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄組み合わせを入賞と判定し得る入賞ラインＮＬ（図１では、二点鎖線で示す）が形成されている。入賞ラインＮＬ上に停止表示された図柄組み合わせが、賞が定められた図柄組み合わせ（表示結果）である場合、当該図柄組み合わせに定められた賞が付与される。
【００２４】
ここで、図柄について、単に「停止表示」と示す場合には、図柄が透視窓１６内、即ち上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置の何れかに停止表示され、遊技者に視認可能に表示されることを意味している。また、「入賞」とは、賞を獲得するために必要な図柄組合せとして予め定められたものが入賞ラインＮＬ上に表示されることを意味している。パチスロ１０では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組合せに予め定められた賞が付与される。以下の説明では、入賞ラインＮＬ上に表示されることによって賞を獲得できる図柄組合せを「役」と示す場合がある。
【００２５】
なお、有効な停止位置の組合せ以外の組合せは、表示された図柄組合せを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組合せ（所謂、無効ライン）となる。この明細書において「導出する」とは、入賞ラインＮＬ上に図柄を停止させることにより、入賞ラインＮＬ上にゲーム結果に相当する図柄組合せを表示することを意味している。
【００２６】
透視窓１６では、縦方向に上段、中段及び下段に対応するとともに、横方向に左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒに対応するように３行３列に配置される９つの図柄停止位置に図柄が停止表示される。そして、入賞ラインＮＬは、各列の中段に位置する図柄停止位置を結んで形成されている。
【００２７】
また、図３に示すように、パチスロ１０には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部１７が配設されている。
図３に示すように、各種情報表示部１７は、投入可能表示部３１を備えている。投入可能表示部３１は、例えば発光体の点灯状態によって、パチスロ１０がメダルを投入可能な状態であるか否かを表示する。各種情報表示部１７は、リプレイ表示部３２を備えている。リプレイ表示部３２は、例えば発光体の点灯状態によって、リプレイ（再遊技）であるか否かを表示する。リプレイについては後述する。
【００２８】
各種情報表示部１７は、ウェイト表示部３３を備えている。ウェイト表示部３３は、例えば発光体の点灯状態によって、ウェイトタイム中であるか否かを表示する。ウェイトタイムは、単位時間当りの変動ゲームの実行回数が予め定めた規定回数を超えないように設定された最短の遊技時間である。各種情報表示部１７は、状態表示部３４を備えている。状態表示部３４は、例えば１つの７セグメント表示器を備えている。状態表示部３４は、例えばパチスロ１０において発生したエラーを特定できるように、エラーコードなどを表示する。
【００２９】
各種情報表示部１７は、１ベット表示部３５ａ、２ベット表示部３５ｂ、及び３ベット表示部３５ｃを備えている。１ベット表示部３５ａは、例えば発光体の点灯状態によって、１枚目のメダルがベットされていることを表示する。２ベット表示部３５ｂは、例えば発光体の点灯状態によって、２枚目のメダルがベットされていることを表示する。３ベット表示部３５ｃは、例えば発光体の点灯状態によって、３枚目のメダルがベットされていることを表示する。以下の説明では、１ベット表示部３５ａ〜３ベット表示部３５ｃをまとめてベット表示部３５と示す場合がある。ベット表示部３５では、１ベット表示部３５ａ〜３ベット表示部３５ｃによって、ベット数（賭数）を表示する。
【００３０】
各種情報表示部１７は、クレジット表示部３６を備えている。クレジット表示部３６は、例えば並ぶように配置された２つの７セグメント表示器を備えている。クレジット表示部３６は、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの枚数を表示する。各種情報表示部１７は、払出し表示部３７を備えている。払出し表示部３７は、例えば並ぶように配置された２つの７セグメント表示器を備えている。払出し表示部３７は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払い出されるメダルの枚数に関する情報の表示を行う。
【００３１】
また、中央パネル１５の右下方位置には、メダル投入口１８が配設されている。メダル投入口１８から投入されたメダルは、内部に設けられたメダルセレクタ１９を通過する。メダルセレクタ１９は、貯留通路１９ａと排出通路１９ｂに分岐するように形成されている。また、メダルセレクタ１９における貯留通路１９ａと排出通路１９ｂの分岐点には、メダル投入口１８から投入されてメダルセレクタ１９を通過するメダルを、貯留通路１９ａと排出通路１９ｂのうち何れか一方へ誘導する（振り分ける）ように作動可能な誘導装置としてのメダルブロッカＭＢが設けられている。
【００３２】
メダルブロッカＭＢは、ブロッカソレノイドＢＳ（図２に示す）によって作動可能に構成されている。そして、メダルブロッカＭＢは、ブロッカソレノイドＢＳにメダルブロッカ作動信号（制御信号）が出力されると、投入されたメダルを貯留通路１９ａへ誘導するように作動（変位）する。一方、メダルブロッカＭＢは、ブロッカソレノイドＢＳにメダルブロッカ作動信号が出力されないと、投入されたメダルを排出通路１９ｂへ誘導するように作動する。
【００３３】
また、貯留通路１９ａには、投入されたメダルを検知するメダルセンサＳＥ４が配設されている。メダルセンサＳＥ４は、貯留通路１９ａにおいてメダルブロッカＭＢよりも下流側に配設されている。そして、貯留通路１９ａを通過したメダルは、投入されたメダルを貯留するためのホッパー２６にて貯留される。したがって、投入されたメダルを貯留通路１９ａへと誘導するようにメダルブロッカＭＢが作動する場合、メダル投入口１８から投入されたメダルは、メダルセレクタ１９の貯留通路１９ａを通過し、ホッパー２６にて貯留される。
【００３４】
一方、排出通路１９ｂには、投入されたメダルを検知するメダルセンサが配設されていない。そして、排出通路１９ｂを通過したメダルは、メダルを排出するためのメダル排出口２４にて、パチスロ１０の外部へと排出される。したがって、投入されたメダルを排出通路１９ｂへと誘導するようにメダルブロッカＭＢが作動する場合、メダル投入口１８から投入されたメダルは、メダルセレクタ１９の排出通路１９ｂを通過し、パチスロ１０の中央下方に形成されているメダル排出口２４から排出される。すなわち、パチスロ１０の内部に貯留されることなく、メダルが返却される。
【００３５】
このように、貯留通路１９ａにはメダルセンサＳＥ４が配設されている一方で、排出通路１９ｂにはメダルセンサが配設されていない。したがって、投入されたメダルを貯留通路１９ａへ誘導することは、投入されたメダルがメダルセンサＳＥ４に検知されるように誘導することに相当する。一方、投入されたメダルを排出通路１９ｂへ誘導することは、投入されたメダルがメダルセンサＳＥ４に検知されずに返却するように誘導することに相当する。
【００３６】
ホッパー２６は、メダルを貯留する機能と、メダルを払い出す機能を有する。ホッパー２６に対して払出装置作動信号が出力されると、ホッパー２６が作動し、貯留しているメダルが払い出される。
【００３７】
ホッパー２６から払い出されたメダルは、排出通路１９ｂを通過し、メダル排出口２４から排出される。これにより、遊技者にメダルが付与される。因みに、メダル投入口１８から投入されたメダルがそのまま排出通路１９ｂを通過してメダル排出口２４から排出されることは、遊技者にメダルが返却されることに相当する。一方、ホッパー２６に貯留されているメダルが排出通路１９ｂを通過してメダル排出口２４から排出されることは、遊技者にメダルが付与されることに相当する。
【００３８】
また、中央パネル１５の左下方位置には、ＭＡＸＢＥＴボタン２０が設けられている。ＭＡＸＢＥＴボタン２０は、１回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数を変動ゲームのベット数としてベットする際に操作されるボタンである。
【００３９】
また、ＭＡＸＢＥＴボタン２０の左下方位置には、精算スイッチ２１が設けられている。精算スイッチ２１は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル及び貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに操作するスイッチである。
【００４０】
また、精算スイッチ２１の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する開始操作手段としてのスタートレバー２２が設けられている。そして、本実施形態では、ベット数の設定終了後にスタートレバー２２を操作することにより、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動が開始される。
【００４１】
スタートレバー２２の右方位置には、停止操作手段としてのストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが設けられている。ストップボタン２３Ｌは、回動している左リール１３Ｌを停止させるためのボタンである。また、ストップボタン２３Ｃは、回動している中リール１３Ｃを停止させるためのボタンである。また、ストップボタン２３Ｒは、回動している右リール１３Ｒを停止させるためのボタンである。このように、ストップボタン２３Ｌは左リール１３Ｌに対応するとともに、ストップボタン２３Ｃは中リール１３Ｃに対応し、ストップボタン２３Ｒは右リール１３Ｒに対応する。また、メダル排出口２４の下方には、メダル排出口２４から排出されたメダルを受ける受皿２５が設けられている。
【００４２】
次に、遊技者が変動ゲームを行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動態様を説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入又はＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作が受付可能な状態において、ＭＡＸＢＥＴボタン２０を操作することでベット数を設定することができる。ＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作によって、貯留されているクレジットから対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数として設定される。
【００４３】
また、パチスロ１０では、メダル投入口１８から投入されたメダルをメダルブロッカＭＢが貯留通路１９ａに誘導する状態に作動しているとき、メダル投入口１８からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することも可能である。このとき、メダル１枚の投入で１ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル３枚の投入で３ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数を超える分のメダルがメダル投入口１８から投入される場合、クレジットとして記憶される。一方、前述したように、メダル投入口１８から投入されたメダルをメダルブロッカＭＢが排出通路１９ｂに誘導する状態に作動しているとき、ベット数を設定することはできず、投入されたメダルは返却される。
【００４４】
そして、ＭＡＸＢＥＴボタン２０が操作されると、最大ベット数が設定されるとともに入賞ラインＮＬが有効となるように設定される。入賞ラインＮＬが有効になるとは、当該入賞ラインＮＬ上に停止表示された図柄組み合わせが有効となることで、入賞ラインＮＬ上に停止表示された図柄組み合わせに応じた制御（賞メダルの付与等）が行われる。
【００４５】
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー２２の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態でスタートレバー２２が操作されると、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが回動し、透視窓１６では複数種類の図柄が変動するように表示される。その後、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが回動を開始してから有効化条件が成立すると、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作が受付可能な状態となる。続いて、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの回動が停止され、透視窓１６において対応する列の上段、中段及び下段に図柄が停止表示される。
【００４６】
そして、全てのリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動が停止された時点で、入賞ラインＮＬ上に停止表示された図柄組み合わせが、賞が定められた図柄組み合わせである場合、当該図柄組み合わせに定められた賞が付与される。本実施形態では、入賞ラインＮＬ上に図柄組み合わせが停止表示されると他の図柄表示位置に表示される図柄も自ずと決まってしまう。このため、透視窓１６から視認可能な９つの図柄を纏めて表示結果として定義する場合と入賞ラインＮＬ上に停止表示された図柄組み合わせを表示結果として定義する場合の何れの場合も、透視窓１６が結果表示部に相当する。
【００４７】
１回の変動ゲームは、ベット数の設定及びスタートレバー２２の操作による開始操作を契機に開始し、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作からなる停止操作によって、全てのリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動が停止して図柄組み合わせ（表示結果）が表示されることを契機に終了する。因みに、全てのリールの回動が停止して表示された図柄組み合わせが、メダルの払い出しや再遊技といった賞が定められた図柄組み合わせである場合、全てのリールの回動が停止して図柄組み合わせが表示された後、当該図柄組み合わせに定められたメダルの払い出しや再遊技といった賞の付与が完了して、１回の変動ゲームが終了する。
【００４８】
また、前面扉１２の裏面には、操作可能な設定器２８が設けられている。前面扉１２の裏面に設けられた設定器２８は、前面扉１２が閉鎖されることで、本体１１の内部に収容される。
【００４９】
設定器２８は、所定の鍵を用いることで操作することが可能に構成されている。以下の説明において、設定器２８が操作されることとは、所定の鍵を用いて設定器２８が操作されることを意味する。本実施形態のパチスロ１０では、設定器２８を操作することによって、パチスロ１０の設定値を変更することが許容される。また、前面扉１２の裏面に操作可能な操作スイッチ２９が設けられている。
【００５０】
パチスロ１０は、大きさの異なるペイアウト率（機械割、出球率）と対応付けられた複数段階（「１」〜「６」の計６段階）のパチスロ１０の機械割に係る設定値のうち何れかの設定値が設定された状況下で遊技が行われる。ペイアウト率は、例えば、賞が定められた図柄組み合わせのうち少なくとも一部の図柄組み合わせを表示させることが許容される確率や、遊技者にとって有利な有利遊技状態へ移行する確率などによって異ならせることができる。つまり、パチスロ１０の機械割に係る設定値、すなわち、ペイアウト率が変更されることにより、遊技者に利益を付与する複数の確率が異なるようになっている。本実施形態のパチスロ１０では、パチスロ１０の機械割に係る設定値に応じて有利度が異なる。以下、パチスロ１０の機械割に係る設定値を単に、パチスロ１０の設定値と示す場合がある。
【００５１】
次に、本実施形態のパチスロ１０において、入賞ラインＮＬ上に停止表示される図柄組み合わせについて説明する。
本実施形態のパチスロ１０において、賞が定められた図柄組み合わせには、賞メダルが付与される払出役としてのチェリー停止目、スイカ停止目、ベル停止目、１枚役停止目がある。また、賞が定められた図柄組み合わせには、再遊技役としての通常リプレイ停止目、第１特殊リプレイ停止目、第２特殊リプレイ停止目がある。また、賞が定められた図柄組み合わせには、ボーナス役としてのボーナス停止目がある。因みに、本実施形態のパチスロ１０において、賞が定められていない図柄組み合わせには、ベルこぼし目とはずれ目がある。以下の説明において、ベルこぼし目とはずれ目を纏めて「はずれ停止目」という。
【００５２】
チェリー停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示される場合には、４枚のメダルが賞メダルとして付与される。また、スイカ停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示される場合には、６枚のメダルが賞メダルとして付与される。
【００５３】
ベル停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示される場合には、８枚のメダルが賞メダルとして付与される。また、１枚役停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示される場合には、１枚のメダルが賞メダルとして付与される。
【００５４】
通常リプレイ停止目、第１特殊リプレイ停止目及び第２特殊リプレイ停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示される場合には、再遊技が付与される。再遊技が付与される場合、遊技者は、ベット数をベットすることなくパチスロ１０内部で自動的に最大ベット数が設定されることで、次の変動ゲームを行うことが可能となる。再遊技が付与される場合、メダルを消費することなく次の変動ゲームを行うことができるといった一定の利益を保障するものであって、賞メダルは付与されない。なお、通常リプレイ停止目、第１特殊リプレイ停止目及び第２特殊リプレイ停止目は、見た目上区別可能な図柄組み合わせとなっている。つまり、図柄組み合わせが異なる。
【００５５】
ボーナス停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示される場合には、ボーナス状態（ボーナス遊技）が生起（付与）される。ボーナス状態は、払い出したメダルの払出枚数が予め定めた最大払出数を超える変動ゲームの終了に伴って終了する。
【００５６】
次に、本実施形態のパチスロ１０における当選情報について説明する。この実施形態の当選情報は、変動ゲームにおいて表示（導出）可能な図柄組合せとして、１つ又は複数の図柄組合せが定められた制御情報である。即ち、当選情報は、変動ゲームにおいて入賞が可能な役として、１つ又は複数の役が定められた条件装置識別子（ＩＤ）である。本実施形態のパチスロ１０における当選情報には、複数種類あり、少なくとも以下の第１１の当選情報、第２１の当選情報、第３１の当選情報〜第３５の当選情報、第４１の当選情報〜第４３の当選情報及び第５１の当選情報がある。
【００５７】
第１１の当選情報に当選したとき、３つのストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが適切なタイミングで操作されると、チェリー停止目が入賞ラインＮＬ上に停止表示されて、４枚のメダルが賞メダルとして付与される。第１１の当選情報の当選（決定）によって、チェリー停止目の表示が許容されることに相当する。
【００５８】
第２１の当選情報に当選したとき、３つのストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが適切なタイミングで操作されると、スイカ停止目が入賞ラインＮＬ上に停止表示されて、６枚のメダルが賞メダルとして付与される。第２１の当選情報の当選（決定）によって、スイカ停止目の表示が許容されることに相当する。
【００５９】
第３１の当選情報に当選したとき、３つのストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されると、入賞ラインＮＬ上にベル停止目が停止表示されて、８枚のメダルが賞メダルとして付与される。第３１の当選情報の当選（決定）によって、ベル停止目の表示が許容されることに相当する。
【００６０】
第３２の当選情報〜第３５の当選情報に当選した場合、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作順序によって入賞ラインＮＬ上に停止表示される図柄組み合わせが異なる。例えば、第３２の当選情報に当選したとき、３つのストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒのうちストップボタン２３Ｌが最初に操作された場合には、入賞ラインＮＬ上にベルこぼし目が停止表示され、賞が付与されない。また、第３２の当選情報に当選したとき、３つのストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒのうちストップボタン２３Ｃが最初に操作された場合には、入賞ラインＮＬ上にベル停止目が停止表示されて、８枚のメダルが賞メダルとして付与される。また、第３２の当選情報に当選したとき、３つのストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒのうちストップボタン２３Ｒが最初に操作された場合には、入賞ラインＮＬ上に１枚役停止目が停止表示されて、１枚のメダルが賞メダルとして付与される。第３２の当選情報〜第３５の当選情報のうち何れかの当選情報の当選（決定）によって、ベル停止目及び１枚役停止目の表示が許容されることに相当する。
【００６１】
第４１の当選情報に当選したとき、３つのストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されると、入賞ラインＮＬ上に通常リプレイ停止目が停止表示されて、再遊技が付与される。第４１の当選情報の当選（決定）によって、通常リプレイ停止目の表示が許容されることに相当する。
【００６２】
第４２の当選情報に当選したとき、３つのストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されると、入賞ラインＮＬ上に第１特殊リプレイ停止目が停止表示されて、再遊技が付与される。第４２の当選情報の当選（決定）によって、第１特殊リプレイ停止目の表示が許容されることに相当する。
【００６３】
第４３の当選情報に当選したとき、３つのストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されると、入賞ラインＮＬ上に第２特殊リプレイ停止目が停止表示されて、再遊技が付与される。第４３の当選情報の当選（決定）によって、第２特殊リプレイ停止目の表示が許容されることに相当する。
【００６４】
第５１の当選情報に当選したとき、所定のタイミングで各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作された場合、入賞ラインＮＬ上にボーナス停止目が停止表示されて、ボーナス状態が付与される。第５１の当選情報の当選によって、ボーナス停止目の表示が許容されることに相当する。
【００６５】
ボーナス停止目を停止表示させることが許容された場合、ボーナス停止目が停止表示されるまで、ボーナス停止目を表示結果として停止表示させることが許容されたことを示すボーナス当選情報（ボーナスフラグの値）が持ち越される。なお、ボーナス当選情報は、ボーナス状態の付与が決定されていることを示す制御情報に相当する。
【００６６】
このように、本実施形態のパチスロ１０では、当選情報に当選することで、チェリー停止目、スイカ停止目、ベル停止目、１枚役停止目、リプレイ停止目及びボーナス停止目のうち何れかを表示させることが許容される。
【００６７】
また、本実施形態のパチスロ１０には、第４１〜第４３の当選情報（再遊技役）の当選確率を変動させて、内部制御状態としてボーナス状態以外における一般遊技状態を制御するＲＴ機能（再遊技役確率変動機能）が搭載されている。本実施形態における一般遊技状態は、ＲＴ機能の作動態様に応じた状態に制御されるとともに、ＲＴ機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。そして、ＲＴ機能により一般遊技では、ＲＴ機能の作動の状態であって第４１〜第４３の当選情報の合算の当選確率が低確率抽選状態に設定されたＲＴ０状態又はＲＴ１状態に制御される場合がある。なお、ＲＴ０状態と、ＲＴ１状態では、僅かにＲＴ１の方が第４１の当選情報（通常リプレイ停止目）の当選確率が高くなっているだけで、ほぼ同じである。
【００６８】
また、ＲＴ機能により一般遊技では、ＲＴ機能の作動の状態であって第４１〜第４３の当選情報の合算の当選確率が高確率抽選状態に設定されたＲＴ２状態又はＲＴ３状態に制御される場合がある。なお、ＲＴ３状態及びＲＴ２状態では、ＲＴ０状態及びＲＴ１状態よりも遙かに第４１の当選情報（通常リプレイ停止目）の当選確率が高くなっている。ＲＴ２状態と、ＲＴ３状態では、僅かにＲＴ２の方が第４１の当選情報（通常リプレイ停止目）の当選確率が高くなっているだけで、ほぼ同じである。
【００６９】
このように、再遊技役の当選確率が異なる当選確率状態としてのＲＴ０状態〜ＲＴ３状態が複数ある。なお、ＲＴ０状態中では、第４２の当選情報に当選可能に構成されているが、ＲＴ１状態〜ＲＴ３状態中では、第４２の当選情報に当選しないように構成されている。すなわち、ＲＴ０状態中にのみ、第１特殊リプレイ停止目が停止可能に構成されていることとなる。
【００７０】
この実施形態のパチスロ１０では、ＲＴ０状態中において、第１特殊リプレイ停止目が停止表示（入賞）したことを契機として、内部制御状態がＲＴ１状態に制御される。また、パチスロ１０では第２特殊リプレイ停止目が停止表示（入賞）したことを契機として、内部制御状態がＲＴ２状態に制御される。また、パチスロ１０では、ＲＴ２状態中において、ベルこぼし目が停止表示したことを契機として、内部制御状態がＲＴ１状態に制御される。また、パチスロ１０では、ＲＴ０状態〜ＲＴ２状態中、ボーナス停止目が停止表示（入賞）したことを契機として、内部制御状態がボーナス状態に制御される。パチスロ１０では、ボーナス状態におけるメダルの総払出し枚数が所定枚数（例えば３６０枚）を超える変動ゲームが終了したことを契機として、ボーナス状態が終了される。また、パチスロ１０では、第５１の当選情報に当選してからボーナス停止目が停止表示するまで（所謂ボーナス準備中）、ＲＴ３状態に制御される。このため、ＲＴ３状態は、遊技者に有利なボーナス状態（有利遊技状態）へ移行する前のボーナス準備中（準備状態中）に付与可能なＲＴ状態（当選確率状態）である。
【００７１】
次に、図２に示すように、パチスロ１０の電気的構成を説明する。
パチスロ１０には、遊技場の電源電圧を所定の供給電圧に変換して、パチスロ１０を構成する各種構成部材に供給する電源基板３０が装着されている。また、パチスロ１０には、主制御部としての主制御基板４０が装着されている。また、主制御基板４０は、各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号を出力する。また、パチスロ１０には、内部制御状態に応じた演出制御などを実行する副制御部としての副制御基板４１が装着されている。そして、副制御基板４１は、主制御基板４０が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
【００７２】
以下、電源基板３０について説明する。
電源基板３０には、遊技場の電源電圧をパチスロ１０への供給電圧に変換する電源回路３０ａが設けられている。電源回路３０ａは、主制御基板４０と副制御基板４１に接続されている。
【００７３】
また、電源基板３０には、電源断監視回路３０ｂが設けられている。電源断監視回路３０ｂは、電源回路３０ａに接続されている。電源断監視回路３０ｂは、電源回路３０ａからの供給電圧の電圧値を監視する。具体的に、電源断監視回路３０ｂは、供給電圧が所定値まで低下（降下）したかを監視する。そして、電源断監視回路３０ｂは、供給電圧が所定値以下である場合に電源断信号を出力する。電源断監視回路３０ｂから出力される電源断信号は、主制御基板４０と、副制御基板４１に出力される。なお、電源断監視回路３０ｂによって供給電圧が所定値以下になった場合、主制御基板４０に設けられた入力ポートを介して電源断信号が入力される。因みに、供給電圧が所定値まで低下する状況とは、例えば、電源がＯＦＦされたときや、停電したときなどの状況である。
【００７４】
また、電源基板３０には、例えば、電気二重層コンデンサからなるバックアップ用電源３０ｃを備えている。バックアップ用電源３０ｃは、電源回路３０ａに接続されている。また、電源回路３０ａからの供給電圧が、バックアップ用電源３０ｃに供給される。そして、主制御基板４０の主制御用ＲＡＭ４０ｃや副制御基板４１の副制御用ＲＡＭ４１ｃは、供給電圧が低下するときや供給電圧がないときには、バックアップ用電源３０ｃからの供給される電源によって記憶内容（制御情報）を記憶保持する。
【００７５】
次に、主制御基板４０について説明する。
図２に示すように、主制御基板４０には、制御動作を所定の順序で実行する主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＣＰＵ４０ａの主制御プログラムを記憶する主制御用ＲＯＭ４０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４０ｃが設けられている。また、主制御基板４０には、入力ポートが設けられている。また、主制御基板４０には、出力ポートが設けられている。
【００７６】
主制御用ＣＰＵ４０ａには、リールユニット１３を構成するリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒ、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３、メダルセンサＳＥ４及びホッパー２６が接続されている。また、主制御基板４０には、各種情報表示部１７が接続されている。また、主制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴボタン２０、精算スイッチ２１、スタートレバー２２及びストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、設定器２８及び前面扉開放センサＫＳが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、操作スイッチ２９が接続されている。
【００７７】
主制御用ＣＰＵ４０ａには、リールセンサＳＥ１から、回動中の左リール１３Ｌの回動位置に応じて第１の位置信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、リールセンサＳＥ２から、回動中の中リール１３Ｃの回動位置に応じて第２の位置信号が入力される。同様に、主制御用ＣＰＵ４０ａには、リールセンサＳＥ３から、回動中の右リール１３Ｒの回動位置に応じて第３の位置信号が入力される。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１の位置信号〜第３の位置信号に基づき、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動及び停止の制御を行う。
【００７８】
主制御用ＣＰＵ４０ａには、メダルセンサＳＥ４がメダルを検知する毎に当該メダルセンサＳＥ４から、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ＭＡＸＢＥＴボタン２０が操作されると当該ＭＡＸＢＥＴボタン２０から、ＭＡＸＢＥＴボタン２０が操作されたことを示す制御信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、精算スイッチ２１が操作されると当該精算スイッチ２１から、精算スイッチ２１が操作されたことを示す制御信号が入力される。
【００７９】
より詳しく説明すると、メダルセンサＳＥ４がメダルを検知すると、主制御基板４０の入力ポートのうち、メダルセンサＳＥ４に対応する入力ポートを介して、主制御用ＣＰＵ４０ａにメダル検知信号が入力される。同様に、ＭＡＸＢＥＴボタン２０が操作されると、主制御基板４０の入力ポートのうち、ＭＡＸＢＥＴボタン２０に対応する入力ポートを介して、主制御用ＣＰＵ４０ａにＭＡＸＢＥＴボタン２０が操作されたことを示す制御信号が入力される。また、精算スイッチ２１が操作されると、主制御基板４０の入力ポートのうち、精算スイッチ２１に対応する入力ポートを介して、主制御用ＣＰＵ４０ａに精算スイッチ２１が操作されたことを示す制御信号が入力される。
【００８０】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、スタートレバー２２が操作されると当該スタートレバー２２から、スタートレバー２２が操作されたことを示す制御信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒのうち何れかが操作されると当該操作されたストップボタンから、操作されたことを示す制御信号が入力される。
【００８１】
より詳しく説明すると、スタートレバー２２が操作されると、主制御基板４０の入力ポートのうち、スタートレバー２２に対応する入力ポートを介して、主制御用ＣＰＵ４０ａにスタートレバー２２が操作されたことを示す制御信号が入力される。また、ストップボタン２３Ｌが操作されると、主制御基板４０の入力ポートのうち、ストップボタン２３Ｌに対応する入力ポートを介して、主制御用ＣＰＵ４０ａにストップボタン２３Ｌが操作されたことを示す制御信号が入力される。同様に、ストップボタン２３Ｃが操作されると、主制御基板４０の入力ポートのうち、ストップボタン２３Ｃに対応する入力ポートを介して、主制御用ＣＰＵ４０ａにストップボタン２３Ｃが操作されたことを示す制御信号が入力される。また、ストップボタン２３Ｒが操作されると、主制御基板４０の入力ポートのうち、ストップボタン２３Ｒに対応する入力ポートを介して、主制御用ＣＰＵ４０ａにストップボタン２３Ｒが操作されたことを示す制御信号が入力される。
【００８２】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、設定器２８が操作されると当該設定器２８から、設定器２８が操作されたことを示す制御信号が入力される。詳しく説明すると、設定器２８が操作されると、主制御基板４０の入力ポートのうち、設定器２８に対応する入力ポートを介して、主制御用ＣＰＵ４０ａに設定器２８が操作されたことを示す制御信号が入力される。
【００８３】
主制御用ＲＯＭ４０ｂには、主制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、当選情報別の当選確率が、当選情報決定用乱数の値の割り当て範囲として定められた当選情報テーブルが記憶されている。本実施形態のパチスロ１０では、パチスロ１０の設定毎に参照する当選情報テーブルが主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている。また、パチスロ１０において、パチスロ１０の設定毎に参照される当選情報テーブルは、更に、内部制御状態（例えば、ＲＴ０状態〜ＲＴ３状態、ボーナス状態）別に主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている。当選情報テーブルは、当選情報抽選（所謂、役抽選）にて用いられる。当選情報決定用乱数は、主制御基板４０内で生成される。なお、当選情報決定用乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数でもよいし、ソフトウェア乱数でもよい。
【００８４】
当選情報抽選では、はずれ又は当選情報の種類が決定される。すなわち、当選情報抽選によって当選情報の種類が決められることから、当選情報抽選によって、賞が定められた図柄組み合わせ（所定の表示結果）の表示を許容するか否かの決定が行われることに相当する。更に、当選情報抽選では、表示させることを許容する表示結果の種類も決定されることに相当する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部制御状態を制御する。内部制御状態の種類に応じて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種処理（例えば、当選情報抽選）を行う。
【００８５】
ボーナス状態用の当選情報テーブルでは、非ボーナス状態用の当選情報テーブルに比して、ベル役が定められた当選情報の決定確率（当選確率）を合算した確率が高まるように、当選情報決定用乱数の値が振り分けてある。これにより、ボーナス状態では、非ボーナス状態に比して、ベル役の決定確率が高確率に変動される。
【００８６】
また、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、制御に係る各種情報が記憶されるようになっており、例えば、遊技の進行に係わる情報、例えば、制御状態フラグ、当選情報フラグ、ボーナスフラグなどの各種フラグの値、パチスロ１０の設定値を特定する設定情報、カウンタ、タイマの値などが含まれる。また、払出し表示部３７に表示させている獲得枚数に係る情報、クレジット表示部３６に表示させているクレジットに係る情報、ステッピングモータを駆動させる際に利用する励磁データなども含まれる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている情報に基づき制御を行うため、制御手段として機能する。
【００８７】
次に、副制御基板４１について説明する。
図２に示すように、副制御基板４１は、制御動作を所定の手順で実行する副制御用ＣＰＵ４１ａと、副制御用ＣＰＵ４１ａの副制御プログラムを記憶する副制御用ＲＯＭ４１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用ＲＡＭ４１ｃが設けられている。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａには、演出表示装置１４が接続されている。また、副制御用ＣＰＵ４１ａには、装飾ランプＬａが接続されている。また、副制御用ＣＰＵ４１ａには、スピーカＳｐが接続されている。
【００８８】
副制御用ＲＯＭ４１ｂには、副制御プログラムが記憶されている。また、副制御用ＲＯＭ４１ｂには、演出表示装置１４の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカＳｐの音声出力態様が示される音声演出パターン、装飾ランプＬａの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。
【００８９】
副制御用ＲＡＭ４１ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）される。具体的に、副制御用ＲＡＭ４１ｃには、内部制御状態にかかる副基板用状態情報（フラグなど）が副制御用ＣＰＵ４１ａにより記憶される。
【００９０】
以下、主制御用ＣＰＵ４０ａが主制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理（遊技進行メイン処理）について説明する。遊技進行メイン処理は、遊技が可能となった状態となったとき実行される。
【００９１】
図４に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技開始セット処理を行う（ステップＳ１０１）。遊技開始セット処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、パチスロ１０に関する情報や、リールユニット１３を用いた演出に関する情報の記憶を行ったり、主制御用ＲＡＭ４０ｃにおける所定の記憶領域の初期化などを行ったりする。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルのベット受付を開始する（ステップＳ１０２）。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、パチスロ１０の内部制御状態をチェックする（ステップＳ１０３）。
【００９２】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時であるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時ではない場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を行う（ステップＳ１０５）。ステップＳ１０５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルセンサＳＥ４からメダル検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数に１加算する。また、ステップＳ１０５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＭＡＸＢＥＴボタン２０から制御信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数を予め定めたベット数「３」にするとともに、加算分だけ、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているクレジットを減算する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後のクレジットに係る情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶すると共に、クレジット表示部３６に更新後のクレジットを表示させるように制御する。また、ベット数が変更されると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベット数に応じてベット表示部３５を制御する。
【００９３】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時である場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、又はステップＳ１０５の処理を終了した場合、今回の変動ゲームにおけるベット数が、変動ゲームを開始可能とする最大ベット数「３」と一致するか否かを判定する（ステップＳ１０６）。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時である場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、前回の変動ゲームにおけるベット数を、今回の変動ゲームにおけるベット数として主制御用ＲＡＭ４０ｃに再び設定する。
【００９４】
ベット数が最大ベット数「３」と一致しない場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０３の処理に移行する。即ち、ステップＳ１０６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームを開始可能な状態となったか否かを判定している。一方、今回の変動ゲームにおけるベット数が最大ベット数「３」と一致する場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２２による開始操作を受付けたか否かを判定する（ステップＳ１０７）。ステップＳ１０７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２２から制御信号を入力した場合には肯定判定する一方で、スタートレバー２２から制御信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受付けていない場合（ステップＳ１０７：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、開始操作を受付けるまで、ステップＳ１０７の処理を繰り返し実行する（待機する）。
【００９５】
一方、開始操作を受付けた場合（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上述した内部抽選として、当選情報を決定するための当選情報抽選処理を行う（ステップＳ１０８）。当選情報抽選処理は、次のような処理である。
【００９６】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている制御状態フラグの値を参照することによって、現在の内部制御状態がＲＴ０状態〜ＲＴ３状態（非ボーナス状態）及びボーナス状態の何れであるかを特定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した内部制御状態に対応し、且つ、パチスロ１０の設定値に対応する当選情報テーブルを選択する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内において生成している当選情報決定用乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、取得した当選情報決定用乱数の値をもとに、選択している当選情報テーブルを参照することによって、取得した当選情報決定用乱数の値が振り分けられている当選情報を決定する。当選情報抽選は、いわゆる役抽選である。
【００９７】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報抽選を行うと、決定した当選情報を特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている当選情報フラグに設定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報フラグを参照することにより、決定した当選情報を特定できる。その他、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第５１の当選情報に当選した場合、ボーナス役に当選していることを示すボーナスフラグを主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【００９８】
ステップＳ１０８の処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出コマンド送信処理を行う（ステップＳ１０９）。演出コマンド送信処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報に応じた演出コマンドを送信バッファに格納する。なお、この実施形態のパチスロ１０において、送信バッファに格納されたコマンドは、所定の送信処理によって副制御基板４１へ送信される。
【００９９】
ステップＳ１０９の処理（演出コマンド送信処理）を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間（ウェイトタイム）が経過したか否かを判定する（ステップＳ１１０）。最短遊技時間が経過していない場合（ステップＳ１１０：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転が開始されるように、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの各アクチュエータ（ステッピングモータＭＬ，ＭＣ，ＭＲ）を制御する（ステップＳ１１１）。即ち、ステップＳ１１１の処理は、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを制御することにより、変動ゲームを開始させる開始処理に相当する。なお、ステップＳ１１１の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転速度が所定の回転速度で一定となり、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒによる停止操作を受付け可能となるまで待機する。
【０１００】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの何れかによる停止操作を受付けたか否かを判定する（ステップＳ１１２）。ステップＳ１１２の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの何れかから操作信号を入力している場合には肯定判定する一方で、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの何れからも制御信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受付けていない場合（ステップＳ１１２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止操作を受付けるまで待機する。
【０１０１】
その一方で、停止操作を受付けた場合（ステップＳ１１２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御信号を入力したストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒに対応するリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転を停止させるリール停止処理を実行する（ステップＳ１１３）。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止操作の受付けを契機としてアクチュエータ（ステッピングモータＭＬ，ＭＣ，ＭＲ）を制御し、受付けた停止操作に対応するリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒにおいて図柄を停止させる。
【０１０２】
詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０８の処理（当選情報抽選処理）で決定した当選情報、及びストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作態様（操作順序及び操作タイミング）に基づいて、予め定められた引込み範囲（例えば４図柄）内に位置する図柄の中から入賞ラインＮＬ上に停止可能な図柄を検索する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、検索された図柄が入賞ラインＮＬ上に停止されるようにアクチュエータ（ステッピングモータＭＬ，ＭＣ，ＭＲ）を制御する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの停止操作に関してこのようなリール停止制御を行うことにより、当選情報とストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作態様とに応じた図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に停止させる。また、ステップＳ１１３の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒから操作信号を入力すると、該操作信号を入力したストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを特定可能な操作コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。
【０１０３】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの全てを停止させたか否かを判定する（ステップＳ１１４）。リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒのうち１つ以上のリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを停止させていない場合（ステップＳ１１４：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１１２の処理へ移行する。その一方で、リールの全てを停止させている場合（ステップＳ１１４：ＹＥＳ）、入賞ラインＮＬ上に停止されている図柄組合せを判定する表示図柄判定処理を行う（ステップＳ１１５）。ステップＳ１１５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ラインＮＬ上に賞を定めた図柄組合せ（役）が停止されているか、及び入賞ラインＮＬ上に賞を定めた図柄組合せ（役）が停止されている場合にその図柄組合せの種類を判定する。
【０１０４】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者にメダルの払出しを行うか否かを判定する（ステップＳ１１６）。ステップＳ１１６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、払出役に入賞している場合には肯定判定する一方で、払出役に入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合（ステップＳ１１６：ＹＥＳ）、メダル払出し処理を実行する（ステップＳ１１７）。ステップＳ１１７において主制御用ＣＰＵ４０ａは、払い出す枚数のメダルをクレジットに加算する。因みに、クレジットに加算した際にクレジット上限枚数を超える場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、クレジット上限枚数を超えた分のメダルを払い出すようにホッパー２６を駆動させるために、ホッパー２６へ制御信号を出力する。このように、パチスロ１０では、入賞ラインＮＬ上に停止された図柄組合せに応じて、所定の遊技価値としてメダルの払出しを発生可能である。
【０１０５】
また、ステップＳ１１７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞の発生によって払い出すメダルの枚数に関する情報（獲得枚数に係る情報）を次の変動ゲームが開始するまで主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。そして、制御手段として機能する主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている獲得枚数に係る情報に基づき、表示手段（及び獲得数表示手段）としての払出し表示部３７の制御を行う。これにより、払出し表示部３７は、入賞の発生によって払い出すメダルの枚数に関する情報（獲得枚数）の表示を次の変動ゲーム（又は払出しが終了するまで）が開始するまで行う。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、払い出すメダルの枚数に関する情報として、当該変動ゲームで払い出したメダルの枚数を表示してもよい。従って、獲得枚数に係る情報は、払出し表示部３７の表示内容に係る所定情報といえる。
【０１０６】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、クレジットにメダルの払出し枚数を加算する場合、クレジットに係る情報を更新して主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。それと共に、制御手段として機能する主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているクレジットに係る情報に基づき、表示手段（及びクレジット表示手段）としてのクレジット表示部３６の制御を行う。つまり、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているクレジットに係る情報により特定されるクレジット（遊技媒体の数）をクレジット表示部３６に表示させるように制御する。これにより、クレジット表示部３６は、更新後のクレジット（すなわち、加算後のクレジット）を表示する。また、クレジットに係る情報は、クレジット表示部３６の表示内容に係る所定情報といえる。
【０１０７】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの払出しを行わない場合（ステップＳ１１６：ＮＯ）、及びステップＳ１１７の処理を終了した場合、１回の変動ゲームを終了させる終了処理を行う（ステップＳ１１８）。ステップＳ１１８の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの終了を指示する変動ゲーム終了コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した図柄組合せ（役）についても特定可能である。変動ゲーム終了コマンドは、図柄組合せの導出がなされるまでは出力されない。
【０１０８】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１１８の処理において、入賞していると判定した図柄組合せ（役）に応じて、内部制御状態を移行させる処理を行う。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非ボーナス状態であるＲＴ０状態において、第１特殊リプレイ役に入賞すると、ＲＴ１状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている制御状態フラグに設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非ボーナス状態であるＲＴ１状態において、第２特殊リプレイ役に入賞すると、ＲＴ２状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている制御状態フラグに設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非ボーナス状態であるＲＴ２状態において、ベルこぼし役が停止表示されると、ＲＴ１状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている制御状態フラグに設定する。
【０１０９】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、非ボーナス状態において、ボーナス役に入賞すると、ボーナス状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている制御状態フラグに設定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス状態の終了条件が成立している場合、ボーナス状態の契機となるボーナス役が定められた第５１の当選情報に当選した際のＲＴ状態に制御するように、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている制御状態フラグを設定する。なお、第５１の当選情報に当選した際のＲＴ状態がＲＴ０状態である場合には、ＲＴ１状態を示す値を制御状態フラグに設定する。
【０１１０】
なお、終了処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第５１の当選情報に当選している場合であって、ボーナス役に入賞しなかったときには、ボーナス役に当選していることを示すボーナスフラグを設定すると共に、当該ボーナスフラグを消去することなく、次回の変動ゲームに持ち越す。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナスフラグが持ち越されている場合には、今回の変動ゲームにおける当選情報抽選処理において第５１の当選情報に当選していないときであっても、リール停止処理の実行により、ボーナス役の入賞を発生させることができる。なお、ボーナスフラグはボーナス役に入賞した後、消去される。
【０１１１】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第５１の当選情報に当選している場合であって、ボーナス役に入賞しなかったときには、ＲＴ３状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている制御状態フラグに設定する。また、終了処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報フラグをクリアすることにより、ボーナス役以外の役についての当選に関する情報を持ち越さない。
【０１１２】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、終了処理を終了すると、１回の変動ゲームの実行に係る遊技進行メイン処理を終了し、再びステップＳ１０１の処理へ戻る。以上のように、この実施形態のパチスロ１０は、開始操作の受付けを契機として変動ゲームを開始するとともに、停止操作の受付けを契機として図柄列を停止させる。
【０１１３】
次に、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを回転させるための制御（ステップＳ１１１における制御）について詳しく説明する。
主制御用ＲＡＭ４０ｃは、ステッピングモータＭＬ，ＭＣ，ＭＲを制御するための駆動制御情報として、ステッピングモータＭＬ，ＭＣ，ＭＲの励磁状態を励磁データとして記憶するようになっている。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃは、ステッピングモータＭＬ，ＭＣ，ＭＲの回転を停止させる際（全励磁状態とする際）、全励磁状態となる直前（停止前）の励磁状態を特定するための励磁情報としての励磁データを記憶するようになっている。
【０１１４】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、回転を開始させる際、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶された励磁データに基づき、ステッピングモータＭＬ，ＭＣ，ＭＲの励磁状態を遷移させて、ステッピングモータＭＬ，ＭＣ，ＭＲを駆動させる制御を行う。つまり、主制御用ＣＰＵ４０ａは、記憶された励磁データにより特定される励磁状態から各巻線への励磁状態を順番に遷移させる（切り替える）ことでステッピングモータＭＬ，ＭＣ，ＭＲを回転させる。このため、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リールを駆動させるようにステッピングモータＭＬ，ＭＣ，ＭＲを制御する制御手段として機能する。
【０１１５】
なお、ステッピングモータＭＬ，ＭＣ，ＭＲの回転が停止した状態から回転を開始させる際、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶された励磁データに基づき、ステッピングモータＭＬ，ＭＣ，ＭＲを停止させる直前の励磁状態を特定する。つまり、全励磁状態となる前の励磁状態を特定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した励磁状態から各巻線への励磁状態を順番に切り替えることでステッピングモータＭＬ，ＭＣ，ＭＲを回転開始させる。
【０１１６】
例えば、励磁データとして「第２の巻線」を励磁していたことが記憶されていた場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、「第２の巻線」→「第２の巻線と第３の巻線」→「第３の巻線」→「第３の巻線と第４の巻線」→「第４の巻線」→…という順で励磁状態を切り替える。同様に、励磁データとして「第３の巻線と第４の巻線」を励磁していたことが記憶されていた場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、「第３の巻線と第４の巻線」→「第４の巻線」→「第４の巻線と第１の巻線」→「第１の巻線」→…の順で励磁状態を切り替える。これにより、スムーズにステッピングモータＭＬ，ＭＣ，ＭＲの回転が開始される。
【０１１７】
次に、副制御基板４１の副制御用ＣＰＵ４１ａが行う処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、各種制御信号（制御コマンド）を入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置１４の表示内容、スピーカＳｐの音声出力内容、装飾ランプＬａの発光態様を制御する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞可能な役（図柄組み合わせ）を特定可能であり、入賞可能な役に基づき、各種演出を実行させることができる。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、各リールの停止状況も特定可能なことから、この停止状況から入賞役を特定することもでき、入賞役に基づき、各種演出を実行させることができる。
【０１１８】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技者にとって有利な内部制御状態に移行させるための演出を実行させる場合がある。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３２の当選情報〜第３５の当選情報のうち何れかの当選情報の当選が指示された場合、ベル停止目を停止表示させるためのストップボタンの操作順序（押し順）をナビゲートするナビ演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する場合がある。これにより、ベル停止目が入賞ラインＮＬ上に停止表示される確率が高くなる。
【０１１９】
そして、本実施形態において、パチスロ１０は、バックアップ処理を実行可能に構成されている。以下、詳しく説明する。
図２に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、電源断監視回路３０ｂから供給電圧が所定の電圧未満となるように降下したことを示す電源断信号を入力した場合、電源断処理を行う。この電源断処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種情報をバックアップ情報として主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶保持させるバックアップ処理を実行するようになっている。バックアップ処理が実行されると、情報記憶手段としての主制御用ＲＡＭ４０ｃは、バックアップ情報を記憶することができる。なお、バックアップ情報としては、遊技の進行に係わる情報、例えば、制御状態フラグ、当選情報フラグ、ボーナスフラグなどの各種フラグの値、パチスロ１０の設定値を特定する設定情報、カウンタ、タイマの値などが含まれる。また、バックアップ情報としては、入賞に基づくメダルの獲得数を特定する獲得枚数に係る情報（獲得数情報）、貯留されたメダルの数を特定するクレジットに係る情報（クレジット情報）、ステッピングモータを駆動させる際に利用する励磁データ（駆動制御情報、励磁情報）も含まれる。
【０１２０】
バックアップ処理を行った後、所定の期間待機したのち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、供給電圧が回復したか否かを判定する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、電源断信号の出力契機となる所定値を超える値で定められた基準値まで供給電圧が回復したか否かを判定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、この判定結果が肯定となるまでの間、若しくは、供給電圧が「０（零）」になるまでの間、この判定処理を繰り返し行う。そして、供給電圧が回復した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、後述する電源復帰処理を行う。一方、供給電圧が限界値（例えば「０（零）」）以下になった場合には、それに伴い電源断処理を終了する。
【０１２１】
次に、電源復帰処理について説明する。
図５に示すように、電源復帰処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、バックアップ処理が正常に行われたか否かを判定する（ステップＳ３０１）。
【０１２２】
そして、ステップＳ３０１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃの記憶領域に記憶されているパチスロ１０の設定値を特定可能な設定情報を参照し、パチスロ１０の設定値が正常であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ステップＳ３０２において主制御用ＣＰＵ４０ａは、パチスロ１０の設定値として取り得る値であるか否かを判定する。
【０１２３】
ステップＳ３０１又はステップＳ３０２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、電源断復帰エラーフラグを設定する（ステップＳ３０３）。ステップＳ３０３において主制御用ＣＰＵ４０ａは、電源断復帰エラーフラグを設定することで電源断処理前の状況で遊技を行うことの可能な状態に復帰できないことを主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、エラーストップさせることで、各種の処理を停止する。なお、エラーストップは、前面扉１２の裏面の操作スイッチ２９を操作することにより、解除することが可能となっている。
【０１２４】
一方、ステップＳ３０２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、バックアップ情報に基づき、電源断されたときの状態に復帰させる（ステップＳ３０４）。その後、電源復帰処理を終了し、電源断時の遊技進行メイン処理へと復帰する。これにより、遊技を行うことの可能な状態へ復帰される。
【０１２５】
次に、図６及び図７に基づき、パチスロ１０への電源が投入された際に主制御用ＣＰＵ４０ａが行う電源投入処理について説明する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、供給電圧がない状態から供給電圧が基準値に達したこと（供給電圧が回復したこと）、つまり、電源がＯＮされたことを契機に、電源投入処理を行う。
【０１２６】
図６に示すように、電源投入処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、初期設定を実行する（ステップＳ４０１）。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、前面扉１２が開放されているか否かを判定する（ステップＳ４０２）。ステップＳ４０２において主制御用ＣＰＵ４０ａは、前面扉開放センサＫＳから制御信号を入力したか否かを判定する。前面扉１２が開放されていない場合（ステップＳ４０２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、電源復帰処理を行う。
【０１２７】
一方、前面扉１２が開放されていた場合（ステップＳ４０２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、設定器２８が操作されているか否かを判定する（ステップＳ４０３）。ステップＳ４０３において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、設定器２８から制御信号を入力したか否かを判定する。設定器２８が操作されていない場合（ステップＳ４０３：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、バックアップ処理が正常に行われたか否かを判定する（ステップＳ４０４）。そして、バックアップ処理が正常に行われていなかった場合（ステップＳ４０４：ＮＯ）主制御用ＣＰＵ４０ａは、電源復帰処理を行う。
【０１２８】
また、バックアップ処理が正常に行われていた場合（ステップＳ４０４：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているパチスロ１０の設定値を特定可能な設定情報を参照し、パチスロ１０の設定値が正常であるか否かを判定する（ステップＳ４０５）。
【０１２９】
設定値が正常でない場合（ステップＳ４０５：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、電源断復帰エラーフラグを設定する（ステップＳ４０６）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、電源断復帰エラーフラグを設定することで電源断処理前の状態で遊技を行うことの可能な状態に復帰できないことを主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、エラーストップさせることで、各種の処理を停止する。一方、設定値が正常である場合（ステップＳ４０５：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、電源復帰処理を行う。
【０１３０】
一方、図７に示すように、設定器２８が操作されていた場合（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているパチスロ１０の設定値を特定可能な設定情報を参照し、パチスロ１０の設定値が正常であるか否かを判定する（ステップＳ４０７）。設定値が正常でない場合（ステップＳ４０７：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定の設定値をパチスロ１０の設定値としてセットする（ステップＳ４０８）。ステップＳ４０８において主制御用ＣＰＵ４０ａは、最も遊技者にとって有利でない設定値「１」をパチスロ１０の設定値としてセットする。
【０１３１】
設定値が正常である場合（ステップＳ４０７：ＹＥＳ）、又はステップＳ４０８の処理を実行した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃの予め決められた第１の記憶領域を初期化（リセット）することを決定（セット）する（ステップＳ４０９）。
【０１３２】
第１の記憶領域には、例えば、制御状態フラグ、当選情報フラグ、ボーナスフラグなどの各種フラグの値、カウンタ、タイマの値の他、獲得枚数に係る情報、クレジットに係る情報、励磁データなど、設定情報以外の各種制御情報が記憶されるようになっている。
【０１３３】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作を受け付け、ＭＡＸＢＥＴボタン２０が操作されていたかを判定する（ステップＳ４１０）。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＭＡＸＢＥＴボタン２０から制御信号を入力していたかを判定する。このため、主制御用ＣＰＵ４０ａは、操作手段としてのＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作を受け付ける受付手段となる。ＭＡＸＢＥＴボタン２０が操作されていなかった場合（ステップＳ４１０：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、バックアップ処理が正常に行われていたかを判定する（ステップＳ４１１）。バックアップ処理が正常に行われた場合（ステップＳ４１１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御状態フラグを参照して、内部制御状態を確認する（ステップＳ４１２）。
【０１３４】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス役に当選していることを示すボーナスフラグが設定されており、ＲＴ３状態に制御することを特定可能な値（情報）が制御状態フラグに設定されているか否かを判定する（ステップＳ４１３）。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス準備中であるか否かを判定する。
【０１３５】
ボーナス準備中でない場合（ステップＳ４１３：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃの第１の記憶領域を初期化することに代えて、第２の記憶領域を初期化（リセット）することを決定（セット）する（ステップＳ４１４）。第２の記憶領域には、設定情報、制御状態フラグ、獲得枚数に係る情報、クレジットに係る情報及び励磁データ以外の各種制御情報が記憶されるようになっている。例えば、当選情報フラグ、ボーナスフラグなどの各種フラグの値、カウンタ、タイマの値などが記憶されるようになっている。
【０１３６】
そして、ステップＳ４１０においてＭＡＸＢＥＴボタン２０が操作されていた場合（ステップＳ４１０：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、セットされた記憶領域を初期化する（ステップＳ４１５）。ステップＳ４１０においてＭＡＸＢＥＴボタン２０が操作されていた場合、ステップＳ４１５の処理を行うときには、第１の記憶領域を初期化することが決定されているため、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１の記憶領域に記憶されている情報を初期化する。すなわち、制御状態フラグ、当選情報フラグ、ボーナスフラグなどの各種フラグの値、カウンタ、タイマの値の他、獲得枚数に係る情報、クレジットに係る情報、励磁データなど、設定情報以外の各種制御情報を初期化する。これにより、本実施形態では、例えば、制御状態フラグにＲＴ１状態〜ＲＴ３状態のいずれかを示す値が設定されていた場合には、ＲＴ０状態を示す値を制御状態フラグに設定することとなる。また、例えば、獲得枚数に係る情報として、初期値「０」を示す情報を記憶することとなる。また、クレジットに係る情報として、初期値「０」を示す情報を記憶することなる。励磁データとして、第１の巻線が励磁状態であったことを示す情報を記憶することとなる。
【０１３７】
また、ステップＳ４１１においてバックアップ処理が正常に行われていないと判定した場合（ステップＳ４１１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、セットされた記憶領域を初期化する（ステップＳ４１５）。つまり、主制御用ＣＰＵ４０ａは、電源断されたときに実行される電源断処理が正常に行われていなかった場合には、初期化された各種情報に基づき遊技に関する制御を行うことの可能な状態にする。そして、ステップＳ４１１においてバックアップ処理が正常に行われていないと判定した場合に、ステップＳ４１５の処理を行うときには、第１の記憶領域を初期化することが決定されているため、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１の記憶領域に記憶されている情報を初期化する。これにより、前述同様、制御状態フラグにＲＴ０状態を示す値を制御状態フラグに設定することとなる。また、獲得枚数に係る情報として、初期値「０」を示す情報を記憶することとなる。また、クレジットに係る情報として、初期値「０」を示す情報を記憶することなる。励磁データとして、第１の巻線が励磁状態であったことを示す情報を記憶することとなる。
【０１３８】
また、ステップＳ４１３においてボーナスの準備中であると判定した場合（ステップＳ４１３：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、セットされた記憶領域を初期化する（ステップＳ４１５）。ステップＳ４１３においてボーナスの準備中である場合に、ステップＳ４１５の処理を行うときには、第１の記憶領域を初期化することが決定されているため、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１の記憶領域に記憶されている情報を初期化する。これにより、前述同様、制御状態フラグにＲＴ０状態を示す値を制御状態フラグに設定することとなる。また、獲得枚数に係る情報として、初期値「０」を示す情報を記憶することとなる。また、クレジットに係る情報として、初期値「０」を示す情報を記憶することなる。励磁データとして、第１の巻線が励磁状態であったことを示す情報を記憶することとなる。また、ボーナスフラグの値が初期化され（消去され）、ボーナス準備中でなくなる。
【０１３９】
また、ステップＳ４１４の処理を行った後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、セットされた記憶領域を初期化する（ステップＳ４１５）。ステップＳ４１４の処理を行った後、ステップＳ４１５の処理を行うときには、第２の記憶領域を初期化することが決定されているため、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２の記憶領域に記憶されている情報を初期化する。
【０１４０】
すなわち、当選情報フラグ、ボーナスフラグなどの各種フラグの値、カウンタ、タイマの値などの各種制御情報を初期化する。その一方、制御状態フラグの値は、初期化されず、バックアップ情報に基づき、電源断前の値が維持される。また、獲得枚数に係る情報も、初期化されず、バックアップ情報に基づき、電源断前の情報が維持される。また、クレジットに係る情報も、初期化されず、バックアップ情報に基づき、電源断前の情報が維持される。同様に、ステッピングモータＭＬ，ＭＣ，ＭＲの励磁データも、初期化されず、バックアップ情報に基づき、電源断前の情報が維持される。これにより、主制御用ＣＰＵ４０ａは、電源投入後、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているバックアップ情報に基づき遊技に関する制御を行うことの可能な状態にすることができる。
【０１４１】
ステップＳ４１５の処理後、続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、割込処理を許可する（ステップＳ４１６）。
ステップＳ４１６の処理を終えると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、設定変更処理を行う（ステップＳ４１７）。設定変更処理において、設定手段としての主制御用ＣＰＵ４０ａは、機械割に係る設定情報の変更に係る制御を行う。設定変更処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、設定器２８が操作されているとき、所定の操作手段（例えばＭＡＸＢＥＴボタン２０など）が操作される毎にパチスロ１０の設定値を１段階ずつ変化させる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、設定値を変化させる操作手段とは異なる操作手段（例えば、スタートレバー２２など）が操作されると、選択されている設定値を、パチスロ１０の設定値とすることを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定したパチスロ１０の設定値を特定可能な設定情報に変更する制御を行い、変更後の設定情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶し、設定変更処理を終える。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、電源投入処理を終了し、遊技進行メイン処理を行う。これにより、遊技を行うことの可能な状態となる。
【０１４２】
このように、設定器２８が操作された場合（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、ステップＳ４１７の設定変更処理が実行されるまでの間に、つまり、主制御用ＣＰＵ４０ａにより機械割に係る設定情報の変更に係る制御が行われる際、かならずステップＳ４０９〜ステップＳ４１５の処理を実行することとなる。そして、ステップＳ４０９〜ステップＳ４１５の処理を実行することにより、主制御用ＣＰＵ４０ａが受け付けた操作手段としてのＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作に基づき、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているバックアップ情報のうち、遊技者が認識できる遊技機の状態を特定する所定情報のリセットの有無を選択可能となっている。つまり、ＭＡＸＢＥＴボタン２０が操作された場合（ステップＳ４１０：ＹＥＳ）、第１の記憶領域をリセットするため、バックアップ情報のうち、遊技者が認識できる遊技機の状態を特定する所定情報、例えば、制御状態フラグ、獲得枚数に係る情報、クレジットに係る情報、励磁データをリセットすることができる。一方、操作されなかった場合（ステップＳ４１０：ＮＯ）、第２の記憶領域をリセットすることができ、バックアップ情報のうち、遊技者が認識できる遊技機の状態を特定する所定情報、例えば、制御状態フラグ、獲得枚数に係る情報、クレジットに係る情報、励磁データをリセットしないようにすることができる。
【０１４３】
また、ボーナス状態の準備状態中（ボーナス準備中）である旨の準備情報としてのボーナスフラグが記憶されているとき（ステップＳ４１３：ＹＥＳ）、設定変更処理において機械割に係る設定情報の変更に係る制御が行われる場合には、第１の記憶領域がリセットされる。このため、ＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作にかかわらず、準備状態である旨の準備情報としてのボーナスフラグ、及び当選確率状態を特定するための状態情報としての制御状態フラグがリセットされることとなる。
【０１４４】
次に、第１の記憶領域に記憶されている情報がリセット（初期化）された後に、遊技が開始された場合における作用について説明する。
第１の記憶領域に記憶されている情報がリセットされた場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御状態フラグ、当選情報フラグ、ボーナスフラグなどの各種フラグの値、カウンタ、タイマの値など、設定情報以外の各種制御情報を初期化して制御を行うこととなる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、この他、獲得枚数に係る情報、クレジットに係る情報、励磁データなど、設定情報以外の各種制御情報を初期化して制御を行うこととなる。つまり、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者が認識できる遊技機の状態を特定する所定情報がリセットされた場合、リセットされた前記所定情報、例えば、制御状態フラグ、獲得枚数に係る情報、クレジットに係る情報、励磁データ基づき、遊技機の状態を初期状態にして制御を行うこととなる。
【０１４５】
より詳しく説明すると、第１の記憶領域に記憶されている情報がリセットされると、本実施形態では、所定情報の１つである、ＲＴ０状態〜ＲＴ３状態（当選確率状態）を特定するための状態情報としての制御状態フラグがリセットされる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御状態フラグがリセットされた場合には、リセットされた制御状態フラグの値に基づき、ＲＴ状態（当選確率状態）を初期状態（ＲＴ０状態）にして制御を行う。すなわち、制御状態フラグに、初期状態であるＲＴ０状態を示す値を設定し、主制御用ＣＰＵ４０ａは、電源投入処理の終了後、内部制御状態がＲＴ０状態で変動ゲームを開始する。ＲＴ０状態は、電源投入と共にリセット（初期化）されたときにのみ移行可能である。つまり、本実施形態では、一旦、ＲＴ１状態〜ＲＴ３状態のいずれかに移行した場合には、リセットされなければ、ＲＴ０状態に再び移行することができないように構成されている。このため、遊技者は、ＲＴ０状態に滞在していたことを判別すると、電源投入と共にリセットされたことを認識することができる。そして、設定変更処理は、制御状態フラグのリセットと共に実行されるため、制御状態フラグのリセットを認識することにより、遊技者は、設定変更処理が実行されたことを認識することができる。つまり、設定値が変更された可能性があることを認識することができる。本実施形態では、ＲＴ状態が、遊技者の認識できる遊技機の状態となる。
【０１４６】
なお、ＲＴ０状態と、ＲＴ２状態又はＲＴ３状態は、再遊技役の入賞しやすさ（当選確率）が大幅に異なる。このため、電源断前において、ＲＴ２状態又はＲＴ３状態であった場合、遊技者は、再遊技役の入賞しやすさ（当選確率）から内部制御状態が変更されたこと、すなわち、初期化されてＲＴ０状態となったことを認識することができる。また、電源断前の内部制御状態がＲＴ１状態である場合、再遊技役の入賞しやすさがほとんど同じであるため、再遊技役の入賞しやすさからでは初期化されたか否か（ＲＴ０状態であるか否か）を判別しにくい。しかしながら、この場合であっても、初期化されたＲＴ０状態（当選確率状態）から次のＲＴ１状態（当選確率状態）となる際、特定の結果としての第１特殊リプレイ停止目が表示されるようになっているため、ＲＴ０状態中にのみ入賞可能な第１特殊リプレイ停止目が入賞した場合、遊技者は、ＲＴ０状態であったことを認識することができる。従って、遊技者に第１特殊リプレイ停止目が入賞するか否かについて注目して遊技を行わせることができる。
【０１４７】
また、第１の記憶領域に記憶されている情報がリセットされると、所定情報の１つである、獲得枚数に係る情報がリセットされる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、獲得枚数に係る情報がリセットされた場合、リセットされた獲得枚数に係る情報に基づき、初期値（初期内容）を表示させるように払出し表示部３７を制御する。すなわち、獲得枚数に係る情報として、初期値「０」を示す情報を設定し、主制御用ＣＰＵ４０ａは、初期値「０」を表示させるように払出し表示部３７を制御する。このため、閉店時（電源断前）の払出し表示部３７において、初期値「０」以外の値が表示されていたにもかかわらず、開店時（電源投入直後）の払出し表示部３７に初期値「０」が表示されていた場合、リセットされたこと（又はリセットされた可能性が少なくともあること）を認識することができる。そして、獲得枚数に係る情報のリセット（初期化）は、設定変更処理の実行と共に行われるため、設定変更処理が行われたことを認識することができる。つまり、設定値が変更された可能性があることを認識することができる。本実施形態では、獲得枚数が、遊技者の認識できる遊技機の状態となる。
【０１４８】
同様に、第１の記憶領域に記憶されている情報が初期化されると、所定情報の１つである、クレジットに係る情報がリセットされる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、クレジットに係る情報がリセットされた場合、リセットされたクレジットに係る情報に基づき、初期値（初期内容）を表示させるようにクレジット表示部３６を制御する。すなわち、クレジットに係る情報として、初期値「０」を示す情報を設定し、主制御用ＣＰＵ４０ａは、初期値「０」を表示させるようにクレジット表示部３６を制御する。このため、閉店時（電源断前）のクレジット表示部３６において、初期値「０」以外の値が表示されていたにもかかわらず、開店時（電源投入直後）のクレジット表示部３６に初期値「０」が表示されていた場合、リセットされたこと（又は初期化された可能性が少なくともあること）を認識することができる。そして、クレジットに係る情報の初期化は、設定変更処理の実行と共に行われるため、設定変更処理が行われたことを認識することができる。つまり、設定値が変更された可能性があることを認識することができる。本実施形態では、クレジットが、遊技者の認識できる遊技機の状態となる。
【０１４９】
同様に、第１の記憶領域に記憶されている情報が初期化されると、所定情報の１つである、励磁データがリセットされる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、励磁データがリセットされた場合、初期化された励磁データに基づき、リールを駆動させるように制御する。つまり、主制御用ＣＰＵ４０ａは、励磁データがリセットされた場合、初期化した励磁情報に基づき、ステッピングモータＭＬ，ＭＣ，ＭＲを制御する。例えば、初期化された励磁データとして、第１の巻線が励磁状態であったことを示す情報が記憶される。そのとき、閉店前（電源断前）において、第１の巻線以外の巻線を励磁状態としていた場合（つまり、回転子が他の励磁状態に応じた位置に停止していた場合）、開店後（電源投入後）、最初の変動ゲームを開始させるためにリールを回転させる際、回転子の位相が急激に変化することとなる。この場合、回転子が、第１の巻線を励磁状態にしたことに対応できず、リールが不規則に回転する（ぶれが生じる）こととなる。従って、電源投入後、最初の変動ゲームにおいて、リールにぶれが生じた場合には、励磁データ等の情報が初期化されたことを認識することができる。そして、励磁データの初期化は、設定変更処理の実行と共に行われるため、これにより、遊技者は、設定変更処理が行われたことを認識することができる。つまり、設定値が変更された可能性があることを認識することができる。本実施形態では、リールの回転態様が、遊技者の認識できる遊技機の状態となる。
【０１５０】
次に、第２の記憶領域に記憶されている情報が初期化された後に、遊技が開始された場合における作用について説明する。
第２の記憶領域が初期化されると、当選情報フラグ、ボーナスフラグなどの各種フラグの値、カウンタ、タイマの値などの各種制御情報が初期化される。その一方、制御状態フラグの値は、初期化されず、バックアップ情報に基づき、電源断前の値が維持される。また、獲得枚数に係る情報も、初期化されず、バックアップ情報に基づき、電源断前の情報が維持される。また、クレジットに係る情報も、初期化されず、バックアップ情報に基づき、電源断前の情報が維持される。同様に、ステッピングモータＭＬ，ＭＣ，ＭＲの励磁データも、初期化されず、バックアップ情報に基づき、電源断前のデータが維持される。
【０１５１】
このように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者が認識できる遊技機の状態を特定する所定情報（制御状態フラグ、獲得枚数に係る情報、クレジットに係る情報、励磁データ）がリセットされなかった場合、記憶されていた所定情報に基づき、設定情報の変更に係る制御が行われる前の遊技機の状態を継続して制御を行う。
【０１５２】
例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＲＴ状態（当選確率状態）を特定するための状態情報としての制御状態フラグがリセットされなかった場合には、記憶されていた制御状態フラグに基づき、前記設定情報の変更に係る制御が行われる前のＲＴ状態（当選確率状態）にて制御を行う。このため、ＲＴ状態は、電源断前の状態が維持されるため、ＲＴ状態からでは初期化されたか否かを判断できないようになっている。従って、ＲＴ状態の変化から設定変更処理が行われたか否か、つまり、パチスロ１０の設定値の変更が行われたか否かを判断できない。
【０１５３】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、クレジットに係る情報がリセットされなかった場合、記憶されていたクレジットに係る情報に基づき、設定情報の変更に係る制御が行われる前のクレジット（遊技媒体の数）を表示させるようにクレジット表示部３６を制御する。このため、閉店前（電源断前）のクレジットが開店後（電源投入後）も維持されることとなる。従って、クレジット表示部３６の表示内容の変化を読み取って、設定変更処理が行われた否か、つまり、パチスロ１０の設定値の変更が行われたか否かを判断できない。
【０１５４】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、獲得枚数に係る情報がリセットされなかった場合、記憶されていた獲得枚数に係る情報に基づき、設定情報の変更に係る制御が行われる前の獲得枚数を表示させるように払出し表示部３７を制御する。このため、閉店前（電源断前）の獲得枚数が開店後（電源投入後）も維持されることとなる。従って、払出し表示部３７の表示内容の変化を読み取って、設定変更処理が行われた否か、つまり、パチスロ１０の設定値の変更が行われたか否かを判断できない。
【０１５５】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、励磁データ（駆動制御情報、励磁情報）がリセットされなかった場合、記憶されていた励磁データに基づき、変更前の状態から継続してリールを駆動させるようにステッピングモータＭＬ，ＭＣ，ＭＲを制御する。このため、開店後（電源投入後）、設定値が変更されていても、最初の変動ゲームにおいて、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒがぶれることがない。このため、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転の様子から、設定変更処理が行われた否か、つまり、パチスロ１０の設定値の変更が行われたか否かを判断できない。
【０１５６】
以上、詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）主制御用ＣＰＵ４０ａが、設定変更処理を実行する際、ＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作に基づき、バックアップ情報のうち、遊技者が認識できる遊技機の状態を特定する所定情報（制御状態フラグ、クレジットに係る情報、獲得枚数に係る情報、励磁データ）のリセットの有無を選択することができる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定情報がリセットされなかった場合、記憶されていたバックアップ情報に基づき、設定情報の変更に係る制御が行われる前の遊技機の状態を継続して制御を行う。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定情報がリセットされた場合、遊技機の状態を初期状態にして制御を行う。このため、結果として、ＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作により、パチスロ１０の設定値の変更後、遊技者が認識できる遊技機の状態を継続又は初期状態とするかを選択することができる。すなわち、遊技店などの都合により、遊技機の状態で、設定値の変更を示唆したり、逆に設定値の変更を秘匿したりすることができる。
【０１５７】
（２）主制御用ＣＰＵ４０ａは、制御状態フラグ（当選確率状態を特定するための情報）が初期化（リセット）されなかった場合には、記憶されていた制御状態フラグに基づき、設定情報の変更に係る制御が行われる前のＲＴ状態（内部制御状態）にて制御を行う。一方、制御状態フラグがリセットされた場合には、リセットされた制御状態フラグに基づき、初期状態であるＲＴ０状態にて制御を行う。これにより、パチスロ１０の設定値の変更の際、ＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作によって、ＲＴ状態をリセットするか否かを選択することができる。このため、開店後、ＲＴ状態の種類が閉店前と同じであれば、設定値が変更されていないかもしれないと思わせることができる。一方、ＲＴ状態の種類が異なれば、設定値が変更されているかもしれないと思わせることができる。
【０１５８】
（３）ボーナス準備中である旨の情報が記憶されているとき（ボーナスフラグが設定され、且つ、ＲＴ３状態を示す値が制御状態フラグに設定されているとき）、パチスロ１０の設定値の変更に係る制御が行われる場合には、ＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作にかかわらず、ボーナスフラグ及び制御状態フラグがリセットされる。これにより、ボーナスフラグが消去されたにもかかわらず、ボーナス準備中に決定可能なＲＴ３状態が維持される（設定される）という問題を防ぐことができる。
【０１５９】
（４）制御状態フラグがリセットされてＲＴ０状態から変動ゲームが開始された場合、当該ＲＴ０状態からＲＴ１状態に移行する際、特定の結果として、第１特殊リプレイ停止目が入賞する（停止表示される）。これにより、第１特殊リプレイ停止目が入賞した場合には、制御状態フラグが初期化されて、ＲＴ０状態となっていたことを認識することができる。従って、第１特殊リプレイ停止目が停止表示されるか否かについても注目させて、遊技を行わせることができる。
【０１６０】
（５）正常にバックアップ処理が行われていなかった場合には、パチスロ１０の設定値の変更に係る制御が行われる際、ＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作に基づき、所定情報を消去させないと選択しても、設定情報以外の情報が全て初期化される（第１の記憶領域が初期化される）。このため、正常にバックアップ情報が記憶保持されていなかったとしても、想定外の状態となることがない。例えば、クレジット表示部３６や、払出し表示部３７にあり得ない値が表示されることや、励磁データの異常によりステッピングモータＭＬ，ＭＣ，ＭＲが回転させることができない等の想定外のエラーを未然に防止できる。
【０１６１】
（６）主制御用ＣＰＵ４０ａが、設定変更処理を実行する際、ＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作に基づき、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されるバックアップ情報のうち、各種情報表示部１７の表示内容に係わる情報（クレジットに係る情報、獲得枚数に係る情報）のリセットの有無を選択することができる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、表示内容に係わる情報がリセットされなかった場合、記憶されていたバックアップ情報（設定情報が変更される前の情報）に基づき、各種情報表示部１７の表示内容を継続させるように制御を行う。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、表示内容に係わる情報がリセットされた場合、リセットされた情報に基づき初期内容を表示させるように各種情報表示部１７の制御を行う。このため、結果として、ＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作により、パチスロ１０の設定値の変更後、遊技者が認識可能な各種情報表示部１７の表示内容を継続又は初期化するかを選択することができる。すなわち、遊技店などの都合により、各種情報表示部１７の表示内容で、設定値の変更を示唆したり、逆に設定値の変更を秘匿したりすることができる。
【０１６２】
（７）主制御用ＣＰＵ４０ａが、設定変更処理を実行する際、ＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作に基づき、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されるバックアップ情報のうち、クレジットに係る情報のリセットの有無を選択することができる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、クレジットに係る情報がリセットされなかった場合、記憶されていたバックアップ情報（設定情報が変更される前のクレジットに係る情報）に基づき、クレジット表示部３６の表示内容を継続させるように制御を行う。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、クレジットに係る情報がリセットされた場合、初期化されたクレジットに係る情報に基づき、クレジットの初期値「０」を表示させるようにクレジット表示部３６の制御を行う。このため、結果として、ＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作により、パチスロ１０の設定値の変更後、遊技者が認識可能なクレジット表示部３６の表示内容を継続又は初期化するかを選択することができる。すなわち、遊技店などの都合により、クレジット表示部３６の表示内容で、設定値の変更を示唆したり、逆に設定値の変更を秘匿したりすることができる。
【０１６３】
（８）主制御用ＣＰＵ４０ａが、設定変更処理を実行する際、ＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作に基づき、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されるバックアップ情報のうち、獲得枚数に係る情報のリセットの有無を選択することができる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、獲得枚数に係る情報がリセットされなかった場合、記憶されていたバックアップ情報（設定情報が変更される前の獲得枚数に係る情報）に基づき、払出し表示部３７の表示内容を継続させるように制御を行う。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、獲得枚数に係る情報がリセットされた場合、初期化された獲得枚数に係る情報に基づき、獲得枚数の初期値「０」を表示させるように、払出し表示部３７の制御を行う。このため、結果として、ＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作により、パチスロ１０の設定値の変更後、遊技者が認識可能な払出し表示部３７の表示内容を継続又は初期化するかを選択することができる。すなわち、遊技店などの都合により、払出し表示部３７の表示内容で、設定値の変更を示唆したり、逆に設定値の変更を秘匿したりすることができる。
【０１６４】
（９）主制御用ＣＰＵ４０ａが、設定変更処理を実行する際、ＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作に基づき、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されるバックアップ情報のうち、ステッピングモータＭＬ，ＭＣ，ＭＲの励磁データのリセットの有無を選択することができる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、励磁データがリセットされなかった場合、記憶されていたバックアップ情報（設定情報が変更される前の励磁データ）に基づき、電源断前の励磁状態から、リールの回転制御を行う。この場合、リールはぶれることなく、スムーズに回転させることができる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、励磁データがリセットされた場合、励磁データを初期化する。励磁データが初期化されることにより、リールにぶれが生じる可能性があり、リールのぶれの有無から初期化を判断させることができる。このため、結果として、ＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作により、パチスロ１０の設定値の変更後、リールにぶれを生じさせるか否かを選択することができる。すなわち、遊技店などの都合により、リールのぶれの有無で、設定値の変更を示唆したり、逆に設定値の変更を秘匿したりすることができる。
【０１６５】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、第２の記憶領域がリセットされる際、制御状態フラグの値、クレジットに係る情報、獲得枚数に係る情報、励磁データ以外の情報が記憶保持されるようにしてもよい。その際、遊技者ができる遊技機の状態を特定する所定情報であることが望ましい。
【０１６６】
・上記実施形態において、第２の記憶領域がリセットされる際、制御状態フラグの値、クレジットに係る情報、獲得枚数に係る情報、励磁データが除かれており、リセットされなかったが、いずれか１又は２以上の組み合わせの情報を含ませて、リセットしても良い。
【０１６７】
例えば、第２の記憶領域がリセットされる際、制御状態フラグの値、クレジットに係る情報、獲得枚数に係る情報、励磁データのうちいずれか１つの情報をリセットしても良い。同様に、第２の記憶領域がリセットされる際、制御状態フラグの値、クレジットに係る情報、獲得枚数に係る情報、励磁データのうちいずれか２つの情報をリセットしても良い。第２の記憶領域が初期化される際、制御状態フラグの値、クレジットに係る情報、獲得枚数に係る情報、励磁データのうちいずれか３つの情報をリセットしても良い。
【０１６８】
・上記実施形態において、ボーナス準備中である場合、ボーナスフラグ及び制御状態フラグに設定されたＲＴ３状態を示す値がリセット（初期化）されたが、リセットされなくても良い。つまり、設定情報の変更に係る制御が行われる場合であっても、ボーナス準備状態又はＲＴ３状態が継続しても良い。
【０１６９】
・上記実施形態において、パチスロ１０の設定値（遊技機の設定値）の段階は、任意に変更してもよい。例えば、１段階であってもよいし、３段階や１０段階であってもよい。
・上記実施形態において、副制御基板４１の副制御用ＣＰＵ４１ａも、主制御基板４０の主制御用ＣＰＵ４０ａと同様に、副制御用ＲＡＭ４１ｃの記憶内容（制御情報）の記憶保持に係る処理（例えば、電源断処理や電源復帰処理、電源投入処理）を行うように構成してもよい。このように構成する場合、副制御用ＣＰＵ４１ａが管理する制御内容も記憶保持することが可能となる。
【０１７０】
・上記実施形態におけるナビ演出は、最初に操作するストップボタンをナビゲートすることに限らず、１回目（最初）に操作するストップボタンと、２回目に操作するストップボタンをナビゲートする演出であってもよい。このようなナビ演出は、１回目と２回目に操作するストップボタンをナビゲートすることにより、３回目（最後）に操作するストップボタンをナビゲートすることに相当する。すなわち、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作順序の全てをナビゲートすることに相当する。
【０１７１】
・上記実施形態において、ナビ演出は、演出表示装置１４で実行することに限らず、スピーカＳｐにて実行するように構成してもよい。また、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒに発光体を内蔵し、当該発光体を用いてナビ演出を実行するように構成してもよい。また、ナビ演出は、複数の演出実行手段（上記では、演出表示装置１４や、スピーカＳｐ、ストップボタンに内蔵された発光体）を用いて実行するように構成してもよい。
【０１７２】
・上記実施形態は、ボーナス状態の付与が行われない回胴式遊技機（パチスロ）に適用してもよい。
・上記実施形態は、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いる回胴式遊技機（パチスロ）に具体化してもよい。
【０１７３】
・上記実施形態において、操作することでクレジットから１ベットすることの可能なＢＥＴボタンを備えてもよい。
・上記実施形態において、各当選情報に当選する確率は任意に変更してもよい。
【０１７４】
・上記実施形態では、ＭＡＸＢＥＴボタン２０を利用して、所定情報のリセットの有無（第１の記憶領域をリセットするか否か）を選択可能としていたが、ＭＡＸＢＥＴボタン２０以外の他の操作手段を利用しても良い。例えば、スタートレバー２２やストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒなどを利用しても良い。また、例えば、前面扉１２の裏面に操作可能な操作スイッチを設け、この操作スイッチを利用しても良い。なお、前面扉１２の裏面に設けられた操作スイッチは、前面扉１２が閉鎖されることで本体１１の内部に収容される。
【０１７５】
・上記実施形態において、クレジットに係る情報、獲得枚数に係る情報を所定情報に含ませ、設定情報の変更に係る制御が行われる際、ＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作により、リセットの有無を選択可能に構成していたが、クレジットに係る情報及び獲得枚数に係る情報以外の各種情報表示部１７の表示内容に係る情報を所定情報に含ませても良い。例えば、ベット表示部３５の表示内容に係る情報を所定情報に含ませても良い。また、演出表示装置１４など他の表示装置や装飾ランプの表示内容に係る情報を所定情報に含ませても良い。
【０１７６】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）操作手段の操作を受け付ける受付手段と、入賞に基づく遊技媒体の獲得数を特定する獲得数情報を記憶する情報記憶手段と、前記情報記憶手段に記憶されている獲得数情報により特定される獲得数を獲得数表示手段に表示させるように制御する制御手段と、機械割に係る設定情報の変更に係る制御を行う設定手段と、を備え、前記設定手段により前記設定情報の変更に係る制御が行われる際、前記受付手段が受け付けた前記操作手段の操作に基づき、前記情報記憶手段に記憶されている獲得数情報のリセットの有無を選択可能に構成され、前記制御手段は、前記獲得数情報がリセットされなかった場合、記憶されていた獲得数情報に基づき、前記設定情報の変更に係る制御が行われる前の獲得数を表示させるように前記獲得数表示手段を制御する一方、前記獲得数情報がリセットされた場合、リセットされた前記獲得数情報に基づき、初期値を表示させるように前記獲得数表示手段を制御することを特徴とする遊技機。
【０１７７】
（ロ）前記制御手段は、電源投入後、前記情報記憶手段に記憶されている獲得数情報に基づき遊技に関する制御を行うことの可能な状態にすることができる一方、電源断されたときに実行される電源断処理が正常に行われていなかった場合には、リセットされた前記獲得数情報に基づき遊技に関する制御を行うことの可能な状態にすることを特徴とする。
【符号の説明】
【０１７８】
ＮＬ…入賞ライン、ＢＳ…ブロッカソレノイド、ＭＢ…メダルブロッカ、ＭＬ，ＭＣ，ＭＲ…ステッピングモータ、ＫＳ…前面扉開放センサ、Ｌａ…装飾ランプ、Ｓｐ…スピーカ、ＳＥ４…メダルセンサ、１０…パチスロ、１１…本体、１２…前面扉、１３…リールユニット、１３Ｌ…左リール、１３Ｃ…中リール、１３Ｒ…右リール、１４…演出表示装置、１６…透視窓、１７…各種情報表示部、２２…スタートレバー、２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ…ストップボタン、２６…ホッパー、２８…設定器、３０…電源基板、３０ａ…電源回路、３０ｂ…電源断監視回路、３０ｃ…バックアップ用電源、３１…投入可能表示部、３２…リプレイ表示部、３３…ウェイト表示部、３４…状態表示部、３５…ベット表示部、３５ａ…１ベット表示部、３５ｂ…２ベット表示部、３５ｃ…３ベット表示部、３６…クレジット表示部、３７…払出し表示部、４０…主制御基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、４１…副制御基板、４１ａ…副制御用ＣＰＵ、４１ｂ…副制御用ＲＯＭ、４１ｃ…副制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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