(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
光を発する複数の発光手段と、
前記遊技制御手段による遊技の進行状況に応じて、前記発光手段を発光させることが可能な発光制御手段と、
前記発光手段による発光の輝度を記憶する輝度記憶手段と、
所定の操作により、前記輝度記憶手段に記憶されている輝度である現輝度を変更可能な輝度変更手段と、を備え、
前記発光制御手段は、
発光させる対象の発光手段である制御対象発光手段が予め定められた特定の発光手段でなく、かつ、前記輝度変更手段により前記現輝度が予め定められた初期輝度よりも低い輝度に変更された場合には、前記制御対象発光手段を変更後の前記現輝度で発光させるものの、前記制御対象発光手段が前記特定の発光手段であり、かつ、前記輝度変更手段により前記現輝度が前記初期輝度よりも低い輝度に変更された場合には、前記制御対象発光手段を変更後の前記現輝度よりも高い輝度で発光させることが可能であり、
前記輝度変更手段により前記現輝度が前記初期輝度と異なる輝度に変更されている場合において、所定条件が満たされることで移行する省電力状態中は、前記特定の発光手段ではない前記制御対象発光手段について予め定められた特定輝度とするものの、前記省電力状態中以外は、前記特定の発光手段でない前記制御対象発光手段について前記現輝度とする遊技機において、
前記省電力状態において遊技者が所定の操作手段を操作したことにより前記省電力状態以外の状態へ復帰した場合、当該復帰後の前記現輝度を、前記省電力状態へ移行する際の前記現輝度とすることが可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記初期輝度は、前記複数段階の輝度のうち最も高い輝度であり、
前記発光制御手段は、
前記制御対象発光手段が前記特定の発光手段であり、かつ、前記輝度変更手段により前記現輝度が前記初期輝度よりも低い輝度に変更された場合には、前記制御対象発光手段を前記初期輝度で発光させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、詳しくは、光を発する発光手段を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、所定条件を満たすことにより大当たりの抽選を行うとともに、演出表示装置（液晶表示装置）における画像表示、音声出力装置（スピーカ）による音声出力、発光手段（発光装置（ランプやＬＥＤ等））による発光等が行われる演出の実行を決定し、この決定された演出を実行することによって遊技者に対して大当たり等の期待感を視覚的・聴覚的に与えるものが知られている。
また、近年、発光手段による発光の輝度を遊技者が変更可能に設定された遊技機、具体的には、遊技者が所定の操作を行うことにより、発光手段による発光の輝度を所定の範囲内で任意に変更可能な遊技機が考案されている（特許文献１及び２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２７９０１９号公報
【特許文献２】特開２０１２−０８５８５８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上述のような遊技機においては、遊技者が発光手段による発光の輝度を変更した場合、遊技機に設置された全ての発光手段が変更された輝度によって発光するようになっている。そのため、たとえば、遊技者が低い輝度に変更した場合には、遊技の進行に係る報知を行うための発光手段も低い輝度で発光することとなり、遊技者が上述の遊技の進行に係る報知を視認困難となってしまうといった問題が生じていた。
【０００５】
そこで、本発明は、上述した事情によりなされたものであり、遊技者が発光手段の輝度を変更可能であることを前提としつつも、所定の報知等が視認困難となるような事態を防止することが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した目的を達成するために、本発明は次のように構成されている。
以下、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて説明する。なお、下記の符号及び記載は、本発明の構成に相当する発明の実施の形態における構成の符号及び名称を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
【０００７】
（１）本発明は、遊技の進行を制御する遊技制御手段（主制御基板１００）と、光を発する複数の発光手段（発光装置２２）と、前記遊技制御手段による遊技の進行状況に応じて、前記発光手段を発光させることが可能な発光制御手段（サブＣＰＵ３０１、電飾制御基板）と、前記発光手段による発光の輝度を記憶する輝度記憶手段（サブＲＡＭ３０３）と、所定の操作により、前記輝度記憶手段に記憶されている輝度である現輝度を変更可能な輝度変更手段（サブＣＰＵ３０１）と、を備え、前記発光制御手段は、発光させる対象の発光手段である制御対象発光手段が予め定められた特定の発光手段（遊技結果表示ランプ２４、保留ランプ２５）でなく、かつ、前記輝度変更手段により前記現輝度が予め定められた初期輝度（初期値）よりも低い輝度に変更された場合には、前記制御対象発光手段を変更後の前記現輝度で発光させるものの、前記制御対象発光手段が前記特定の発光手段であり、かつ、前記輝度変更手段により前記現輝度が前記初期輝度よりも低い輝度に変更された場合には、前記制御対象発光手段を変更後の前記現輝度よりも高い輝度で発光させることが可能であり、前記輝度変更手段により前記現輝度が前記初期輝度と異なる輝度に変更されている場合において、所定条件が満たされることで移行する省電力状態中は、前記特定の発光手段ではない前記制御対象発光手段について予め定められた特定輝度とするものの、前記省電力状態中以外は、前記特定の発光手段でない前記制御対象発光手段について前記現輝度とする遊技機において、前記省電力状態において遊技者が所定の操作手段を操作したことにより前記省電力状態以外の状態へ復帰した場合、当該復帰後の前記現輝度を、前記省電力状態へ移行する際の前記現輝度とすることが可能であることを特徴とする遊技機（パチンコ機Ｐ）である。
ここで、発光手段としては、ＬＥＤや蛍光ランプ、液晶表示装置のバックライト等が挙げられる。
また、輝度とは、明るさと同義であり、輝度が低いと出力される光量が少なく暗くなり、輝度が高いと出力される光量が多く明るくなる。
また、特定の発光手段としては、遊技の進行に係る報知（たとえば、抽選結果の報知、保留記憶がなされた旨の報知）を行うためのＬＥＤ、重要な演出を行うためのＬＥＤ、遊技者に注目させたいＬＥＤ等が挙げられる。
【０００８】
本発明に係る遊技機においては、現輝度が初期輝度よりも低い輝度に変更された場合であっても、予め定められた特定の発光手段は変更後の現輝度よりも高い輝度で発光し、これ以外の発光手段は変更後の現輝度で発光することとなる。したがって、この特定の発光手段により行われる所定の報知等については、変更後の現輝度よりも高い輝度での発光に基づいて実行されることとなるため、当該報知が視認困難となるような事態を防止することが可能となるのである。
【０００９】
（２）また、本発明の遊技機は、前記初期輝度が、前記複数段階の輝度のうち最も高い輝度であり、前記発光制御手段は、前記制御対象発光手段が前記特定の発光手段であり、かつ、前記輝度変更手段により前記現輝度が前記初期輝度よりも低い輝度に変更された場合には、前記制御対象発光手段を前記初期輝度で発光させるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技者が発光手段の輝度を変更可能であることを前提としつつも、所定の報知等が視認困難となるような事態を防止することが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ機の外観斜視図である。
【図２】パチンコ機の前扉を開けた状態の外観斜視図である。
【図３】パチンコ機の遊技盤の正面概略図である。
【図４】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】パチンコ機の大当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図６】パチンコ機の当たり図柄乱数判定テーブルの説明図である。
【図７】パチンコ機のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図８】パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図９】パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図１０】パチンコ機の変動パターン抽選テーブルの説明図である。
【図１１】パチンコ機の変動時間決定テーブルの説明図である。
【図１２】パチンコ機の特別電動役物作動テーブルの説明図である。
【図１３】パチンコ機の遊技状態設定テーブルの説明図である。
【図１４】パチンコ機の当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図１５】パチンコ機の普通図柄変動パターン決定テーブルの説明図である。
【図１６】パチンコ機の第２始動入賞口開放制御テーブルの説明図である。
【図１７】パチンコ機の主制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図１８】パチンコ機の主制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図１９】パチンコ機の主制御基板におけるセンサ検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２０】パチンコ機の主制御基板におけるゲート検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２１】パチンコ機の主制御基板における第１始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２２】パチンコ機の主制御基板における第２始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２３】パチンコ機の主制御基板における特図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図２４】パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。
【図２５】パチンコ機の主制御基板における変動演出パターン決定処理の概略を示すフローチャートである。
【図２６】パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。
【図２７】パチンコ機の主制御基板における停止後処理の概略を示すフローチャートである。
【図２８】パチンコ機の主制御基板における特別遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図２９】パチンコ機の主制御基板における特別遊技終了処理の概略を示すフローチャートである。
【図３０】パチンコ機の主制御基板における普図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３１】パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。
【図３２】パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。
【図３３】パチンコ機の主制御基板における普通図柄停止後処理の概略を示すフローチャートである。
【図３４】パチンコ機の主制御基板における可動片制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３５】パチンコ機の輝度設定画像の一例を示す図である。
【図３６】パチンコ機の変動演出態様の一例を示す図である。
【図３７】パチンコ機の変動演出態様の一例を示す図である。
【図３８】パチンコ機のランプ制御データテーブルの説明図である。
【図３９】パチンコ機のランプ制御データテーブルの説明図である。
【図４０】パチンコ機の副制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図４１】パチンコ機の副制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図４２】パチンコ機の副制御基板における変動モードコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図４３】パチンコ機の副制御基板における変動モードコマンド受信時ランプ制御データ取得処理の概略を示すフローチャートである。
【図４４】パチンコ機の副制御基板における変動パターンコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図４５】パチンコ機の副制御基板における変動パターンコマンド受信時ランプ制御データ取得処理の概略を示すフローチャートである。
【図４６】パチンコ機の副制御基板における待機状態開始コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図４７】パチンコ機の副制御基板における始動入賞コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図４８】パチンコ機の副制御基板における始動入賞コマンド受信時ランプ制御データ取得処理の概略を示すフローチャートである。
【図４９】パチンコ機の副制御基板における省電力状態移行処理の概略を示すフローチャートである。
【図５０】パチンコ機の副制御基板における輝度変更制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図５１】パチンコ機の副制御基板におけるモード切り替え処理の概略を示すフローチャートである。
【図５２】パチンコ機の副制御基板における変更操作表示処理の概略を示すフローチャートである。
【図５３】パチンコ機の副制御基板における初期値設定処理の概略を示すフローチャートである。
【図５４】パチンコ機の副制御基板における十字キー制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図５５】パチンコ機の副制御基板におけるランプ出力制御処理の概略を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の好適な実施の形態を、図面を参照しつつ説明する。
（パチンコ機Ｐの外部構成）
本形態に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ機Ｐである。特に図示していないが、一般的に、パチンコ機Ｐが設置される遊技場においては、島と呼ばれる遊技機の設置領域に、複数台のパチンコ機Ｐが並べて配設されるとともに、遊技球を貸し出すための遊技球貸出装置が各パチンコ機Ｐに隣接して設置される。また、各パチンコ機Ｐは対応する遊技球貸出装置Ｒに接続されている。
遊技球貸出装置Ｒは、紙幣の投入や遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体（カード）の挿入が可能となっている。そして、遊技球貸出装置Ｒに紙幣を投入（又は、カードを挿入）した上で、パチンコ機Ｐに対して所定の操作を行うことにより、遊技球貸出装置Ｒから遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。
【００１３】
本形態に係るパチンコ機Ｐは、図１又は図２に示すように、島に固定される四角形状の枠体であって、中空部（特に図示しておらず）を有する機枠１と、この機枠１にヒンジ機構（特に図示しておらず）により開閉自在に取り付けられる四角形状の枠体であって、中空部（特に図示しておらず）を有する本体枠２と、この本体枠２にヒンジ機構（特に図示しておらず）により開閉自在に取り付けられ、正面に開口部（特に図示しておらず）が形成された前扉３と、を備えている。
【００１４】
機枠１の左下部には、図２に示すように、音声出力装置１０としてのスピーカが設けられている。また、本体枠２の中空部には、遊技領域１２を形成するための遊技盤１１が収容されている。また、前扉３には、開口部を覆う透明板４と、透明板４の下方に位置し遊技球を受容可能な上皿６及び受皿７と、受皿７の右方に取り付けられ遊技球の発射操作を行うための操作ハンドル５と、透明板４の左右上方にそれぞれ１個ずつ取り付けられた音声出力装置１０としてのスピーカと、が設けられている。
また、図１に示すように、前扉３の外周には、光を発する発光装置２２（発光手段）として、種々の色や発光パターンで発光することにより演出を行う前扉演出ランプ２３が設けられている。なお、この前扉演出ランプ２３は、特に図示していないが、複数色の発光が可能なＬＥＤにより構成されている。
【００１５】
このパチンコ機Ｐでは、機枠１に対して本体枠２を閉じ、さらに、前扉３を閉じると、遊技盤１１の前方に間隙を挟んで透明板４が位置することとなる。これにより、透明板４を介して、後方に位置する遊技盤１１を視認することができるようになっている。
【００１６】
また、上皿６には、遊技球貸出装置により貸し出される遊技球や、パチンコ機Ｐから払い出される賞球が導かれるようになっている。上皿６は、所定量の遊技球を受容可能となっているが、この上皿６が遊技球で一杯になると、その後に貸し出されたり、払い出されたりする遊技球は受皿７に導かれるようになっている。また、受皿７の底面には、特に図示していないが、貯留されている遊技球を排出するための排出孔と、排出孔を開閉可能な開閉板と、が設けられている。常態において、排出孔は開閉板により閉じられているものの、開閉板と一体に取り付けられた開閉レバー８（図１参照）を横方向に移動させることで、開閉板も同方向に移動し、排出孔が開放される。これにより、遊技球を排出孔から落下させて、受皿７の外に排出することができるようになっている。
【００１７】
また、操作ハンドル５は、遊技者が所定方向へ向けて回転操作できるように形成されている。そして、遊技者が操作ハンドル５を回転操作すると、上皿６に受容されている遊技球が発射装置（特に図示しておらず）に送られ、操作ハンドル５の回転角度に応じた強度で、発射装置によって遊技球が遊技領域１２へ向けて発射される。このように発射された遊技球は、遊技盤１１に固定された一対のレール１３ａ、１３ｂに案内されて上昇し、遊技領域１２に到達する。
【００１８】
ここで、遊技領域１２は、機枠１に対し本体枠２及び前扉３を閉じた状態で遊技盤１１と透明板４との間に形成される空間のうち、遊技盤１１に固定された一対のレール１３ａ、１３ｂにより略円形状に仕切られた部分であって、遊技球が流下可能な領域である。
この遊技領域１２は、図３に示すように、パチンコ機Ｐに対向する遊技者から見て左側の領域である第１遊技領域１２ａと、パチンコ機Ｐに対向する遊技者から見て右側の領域である第２遊技領域１２ｂとから構成されている。これら２つの遊技領域１２は、発射装置の発射強度により、遊技球の進入可能性が異なるようになっている。具体的には、発射装置の発射強度が所定の強度未満（発射装置により発射される遊技球が遊技領域１２の最高地点に到達しない程度の強度）の場合には、遊技球は第１遊技領域１２ａに進入する。これに対して、発射装置の発射強度が所定の強度以上（発射装置により発射される遊技球が遊技領域１２の最高地点に到達可能な強度）の場合には、遊技球は第２遊技領域１２ｂに進入する。
【００１９】
また、この遊技領域１２内には、図３に示すように、遊技球の流下方向を不規則にするための風車及び多数の釘と、遊技球が入球可能な一般入賞口１４と、始動領域としての第１始動入賞口１５及び第２始動入賞口１６と、遊技球が通過可能なゲート２０と、所定条件を満たすことで作動するアタッカー装置１７と、遊技球を遊技領域１２外へ導くアウト口１９と、遊技の進行等に伴って演出を行う演出表示装置２１と、後述する第１始動入賞口１５及び第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づいて行われる大当たりの抽選の結果を表示する遊技結果表示ランプ２４（発光装置２２）と、後述する第１特図保留数及び第２特図保留数を表示する保留ランプ２５（発光装置２２）と、が設けられている。
【００２０】
一般入賞口１４は、図３に示すように、遊技領域１２の左側下部に設けられており、当該一般入賞口１４へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
なお、一般入賞口１４の設置個数や設置位置は特に限定されるものではない。
【００２１】
第１始動入賞口１５は、図３に示すように、遊技領域１２の中央からやや下寄りの位置に設けられている。この第１始動入賞口１５へは、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球が入球可能となっており、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。これに対して、第２始動入賞口１６は、図３に示すように、遊技領域１２の中央から右寄りの位置（すなわち、第２遊技領域１２ｂ内）に設けられている。この第２始動入賞口１６へは、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球が入球可能となっており、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。
【００２２】
また、第２始動入賞口１６には、図３に示すように、開閉可能な可動片１６ｂ（普通電動役物）が設けられている。そして、可動片１６ｂが閉じているときには第２始動入賞口１６が閉状態となっており、第２始動入賞口１６への遊技球の入球は不可能又は困難である。これに対して、可動片１６ｂが開くと、第２始動入賞口１６が開状態となるとともに、この可動片１６ｂが遊技球を第２始動入賞口１６へ向けて案内するガイド部材として機能することにより、第２始動入賞口１６への遊技球の入球が容易となる。
また、この可動片１６ｂの構成は特に限定されるものではなく、たとえば、遊技盤１１に直交する軸を中心に左右方向に回動して第２始動入賞口１６を開閉する一対の羽根部材や、水平な軸を中心に前後方向に回動して第２始動入賞口１６を開閉する蓋部材により構成してもよいし、また、上下方向にスライドして第２始動入賞口１６を開閉するシャッター部材により構成してもよい。
なお、第１始動入賞口１５や第２始動入賞口１６の設置位置は特に限定されるものではなく、たとえば、第１始動入賞口１５や第２始動入賞口１６は、いずれの遊技領域１２（第１遊技領域１２ａ、第２遊技領域１２ｂ）を流下する遊技球も入球しやすいような位置に配置してもよい。
【００２３】
そして、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出されるとともに、予め定められた複数の特別図柄の中から１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には種々の遊技利益が対応付けられており、決定された特別図柄の種類に応じて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行、所定の遊技状態の設定等の遊技利益を受けられるようになっている。
なお、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球は、１個以上であれば特に限定されるものではなく、いかなる個数にしてもよい。また、可動片１６ｂが設けられている始動入賞口（第２始動入賞口１６）と可動片１６ｂが設けられていない始動入賞口（第１始動入賞口１５）とでは、賞球の数を同一にしてもよいし、異ならせてもよい。
【００２４】
ゲート２０は、図３に示すように、第２始動入賞口１６の上方に設けられている。このゲート２０を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。そして、当該抽選の結果が当たりであった場合、上述の第２始動入賞口１６に設けられた可動片１６ｂが所定時間開かれるようになっている。
【００２５】
アタッカー装置１７は、図３に示すように、第１始動入賞口１５及び第２始動入賞口１６の下方に設けられている。このアタッカー装置１７は、遊技球が入球可能な大入賞口１８と、この大入賞口１８を開閉する開閉扉１８ｂと、を備えている。常態においては、開閉扉１８ｂが閉じられ大入賞口１８は閉鎖されているため、当該大入賞口１８への遊技球の入球は不可能となっているものの、上述の特別遊技が実行されると、開閉扉１８ｂが開き大入賞口１８が開放されるとともに、開閉扉１８ｂが遊技球を大入賞口１８へ導く受皿部材として機能することにより、大入賞口１８への遊技球の入球が可能となる。
また、当該大入賞口１８へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
【００２６】
アウト口１９は、図３に示すように、遊技領域１２の最下部に設けられており、一般入賞口１４、第１始動入賞口１５、第２始動入賞口１６及び大入賞口１８のいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。そして、アウト口１９に受け入れられた遊技球は、遊技盤１１の背面側に導かれ回収される。
【００２７】
演出表示装置２１は、図３に示すように、遊技領域１２の略中央に設けられている。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、この演出表示装置２１として液晶表示装置が用いられている。また、この演出表示装置２１には、動画や静止画等の画像を表示するための表示部２１ａが設けられており、この表示部２１ａには、背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、演出図柄５０（ダミー図柄）が変動表示されるようになっている。そして、各演出図柄５０の停止表示態様により、後述する抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
なお、演出表示装置２１は、液晶表示装置に限定されるものではなく、たとえば、外周に図柄が付された複数のドラムを用いて各種表示を行うドラム式の表示装置等を用いてもよい。
【００２８】
遊技結果表示ランプ２４は、図３に示すように、演出表示装置２１の右側に設けられている。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、この遊技結果表示ランプ２４として、第１始動入賞口１５への遊技球の入球に基づいて行われる大当たりの抽選の結果を表示する第１ランプ２４ａ、及び、第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づいて行われる大当たりの抽選の結果を表示する第２ランプ２４ｂの２つが設けられている（図３参照）。なお、これらの遊技結果表示ランプ２４は、特に図示していないが、複数色の発光が可能なＬＥＤにより構成されている。
そして、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、この遊技結果表示ランプ２４により、後述の遊技結果報知ランプ演出が実行されるようになっている。
【００２９】
保留ランプ２５は、図３に示すように、演出表示装置２１の下側に設けられている。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、この保留ランプ２５として、第１保留ランプ２５ａ〜第８保留ランプ２５ｈの８つが設けられている（図３参照）。なお、これらの保留ランプ２５は、特に図示していないが、複数色の発光が可能なＬＥＤにより構成されている。
そして、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、この保留ランプ２５により、後述の保留ランプ演出が実行されるようになっている。
【００３０】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐは、演出を行う装置として、演出表示装置２１のほか、上述の音声出力装置１０としてのスピーカや、遊技盤１１に取り付けられ、種々の色や発光パターンで発光することにより演出を行う遊技盤演出ランプ２６（発光装置２２）、遊技盤１１に取り付けられ、種々の色や発光パターンで発光することにより演出を行うとともに、パチンコ機Ｐの機種名を表示するタイトルランプ２７（発光装置２２）等も備えている（図２参照）。
なお、演出を行う装置としては、これらに限定されるものではなく、たとえば、種々のタイミングや態様で可動する演出役物装置等を備えてもよい。
【００３１】
また、上皿６の前方位置には、遊技者が操作することにより遊技中や待機中等に実行される演出の進行や切り替えが可能な演出操作装置９が設けられている。本形態における演出操作装置９は、円形リング状の枠体であって回転操作が可能な操作ダイヤル９ａと、操作ダイヤル９ａに嵌め込まれており押下操作が可能な操作ボタン９ｂとから構成されている。そして、演出表示装置２１により所定の演出が実行されているときに、操作ダイヤル９ａの回転操作や操作ボタン９ｂの押下操作を行うと、上述の所定の演出が進行したり、異なる演出に切り替わったりするようになっている。
【００３２】
また、上皿６における演出操作装置９の右側には、発光装置２２による発光の輝度を変更することが可能な十字キー２８が設けられている（図１参照）。そして、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、遊技者がこの十字キー２８を上方向又は下方向に押下操作することにより、発光装置２２による発光の輝度を予め定められた変更可能範囲内で上下できるようになっている。
なお、輝度の変更は、十字キー２８の操作により行うのではなく、上述の演出操作装置９の操作により行うことができるように設定してもよい。また、遊技者がタッチ操作可能なタッチパネルを設け、このタッチパネル上に輝度の変更を行うためのボタン部を表示し、当該ボタン部のタッチ操作により輝度を変更できるように設定してもよい。
輝度変更の処理については後程詳述する。
【００３３】
また、図３に示すように、遊技盤１１の右下部であって、かつ、遊技領域１２の外側には、遊技についての種々の状況を表示するための装置として、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、第１特図保留表示装置３８、第２特図保留表示装置３９、普通図柄表示装置３２及び普通図柄保留表示装置３３が設けられている。
【００３４】
また、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐには、遊技球貸出装置Ｒが電気的に接続されているが、遊技球の貸し出しやカードの排出等の遊技球貸出装置Ｒに対する操作を、パチンコ機Ｐで受け付けられるようにしている。そのため、パチンコ機Ｐには、図１に示すように、カードに記憶されている価値情報（残高情報）を表示する価値情報表示装置３５と、押下操作が可能な球貸ボタン３６と、押下操作が可能なカード返却ボタン３７と、が設けられている。
【００３５】
（パチンコ機Ｐの制御手段の構成）
次に、パチンコ機Ｐの遊技や演出を制御する制御手段について説明する。
上述の制御手段は各種制御基板により構成されており、具体的には、図４に示すように、パチンコ機Ｐの遊技の基本動作を制御する主制御基板１００、遊技球の発射及び賞球の払い出しを制御する発射払出制御基板２００、各種演出を制御する副制御基板３００、及び、遊技球貸出装置Ｒへの操作を中継する遊技球貸出装置制御基板４００を備えている。
【００３６】
また、図４に示すように、主制御基板１００には、発射払出制御基板２００及び副制御基板３００が接続され、また、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出装置制御基板４００が接続されている。
さらに、主制御基板１００及び発射払出制御基板２００には、遊技進行上の種々の情報をパチンコ機Ｐの外部（たとえば、遊技場のホールコンピュータ等）に出力するための外部情報端子基板５００が接続されている。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、発射払出制御基板２００が遊技球の発射及び賞球の払い出しの双方を制御しているが、遊技球の発射を制御する基板（発射制御基板）と、賞球の払い出しを制御する基板（払出制御基板）とを別個に設けてもよい。
【００３７】
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Ｐが備える各基板には電源基板が接続されている。この電源基板にはバックアップ電源が設けられており、パチンコ機Ｐに供給される電源の電圧値が所定値以下になった場合に電断と判断し、主制御基板１００に電断信号を出力する。
【００３８】
主制御基板１００は、パチンコ機Ｐにおいて行われる遊技を制御するものであり、具体的には、遊技球が第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ入球することを契機に開始される特図遊技、及び、遊技球がゲート２０を通過することを契機に開始される普図遊技を制御する。
この主制御基板１００は、図４に示すように、各種演算処理を行うメインＣＰＵ１０１と、遊技を進行するための制御プログラム、遊技に必要なデータやテーブル等を格納するメインＲＯＭ１０２と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるメインＲＡＭ１０３と、を備えている。
そして、メインＣＰＵ１０１は、後述する各検出センサやタイマからの信号に基づき、メインＲＯＭ１０２に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、メインＣＰＵ１０１に接続されている各種装置の制御や、演算処理の結果に基づく他の基板へのコマンド送信等を行う。
【００３９】
また、図４に示すように、主制御基板１００には、一般入賞口１４へ遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出センサ１４ａと、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球したことを検出する第１始動入賞口検出センサ１５ａと、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球したことを検出する第２始動入賞口検出センサ１６ａと、大入賞口１８へ遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出センサ１８ａと、ゲート２０を遊技球が通過したことを検出するゲート検出センサ２０ａと、遊技盤１１に向けられる磁気や電波等を検出する不正検出センサ３５と、が接続されている。そして、これらの各検出センサから出力される検出信号が、主制御基板１００に入力されるようになっている。
【００４０】
さらに、主制御基板１００には、制御の対象となる機器として、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを開閉駆動する始動入賞口ソレノイド１６ｃと、大入賞口１８の開閉扉１８ｂを開閉駆動する大入賞口ソレノイド１８ｃと、第１特別図柄表示装置３０と、第２特別図柄表示装置３１と、普通図柄表示装置３２と、第１特図保留表示装置３８と、第２特図保留表示装置３９と、普通図柄保留表示装置３３と、が接続されている。
そして、主制御基板１００によって、各ソレノイドが駆動されることで第２始動入賞口１６や大入賞口１８の開閉制御がなされ、また、各表示装置の表示制御がなされるようになっている。
【００４１】
発射払出制御基板２００は、特に図示していないが、主制御基板１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭを備えており、主制御基板１００と双方向に通信可能となるように接続されている。
【００４２】
図４に示すように、発射払出制御基板２００には、遊技球の発射を制御するための機器として、操作ハンドル５に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ５ａと、操作ハンドル５の操作角度（回転角度）を検出する操作ボリューム５ｂと、遊技球の発射を停止する発射停止スイッチ５ｃと、上皿６に受容されている遊技球を発射装置（図示しておらず）に送る球送りソレノイド６０と、遊技球を発射する発射モータ６１と、が接続されている。また、タッチセンサ５ａ、操作ボリューム５ｂ及び発射停止スイッチ５ｃから出力される制御信号が、発射払出制御基板２００に入力されるようになっている。
【００４３】
そして、タッチセンサ５ａ及び操作ボリューム５ｂからの制御信号が発射払出制御基板２００に入力されると、球送りソレノイド６０及び発射モータ６１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。これに対して、発射停止スイッチ５ｃからの制御信号が発射払出制御基板２００に入力されると、球送りソレノイド６０及び発射モータ６１の通電を止めて遊技球の発射を停止させる制御がなされる。
なお、遊技球を発射する装置としては、発射モータ６１ではなく、ロータリーソレノイドを用いてもよい。
【００４４】
また、発射払出制御基板２００には、図４に示すように、遊技球の払い出しを制御するための機器として、遊技球貯留部（特に図示しておらず）に貯留されている遊技球を賞球として払い出す払出モータ６２と、払い出された遊技球を検出して計数する払出計数スイッチ６３と、が接続されている。そして、主制御基板１００から送信される払出数コマンドを発射払出制御基板２００が受信すると、当該発射払出制御基板２００は、この払出数コマンドに基づいて所定個数の遊技球（賞球）を払い出すように払出モータ６２を制御する。このとき、払い出された遊技球の個数が払出計数スイッチ６３によって計数され、所定個数の遊技球（賞球）が払い出されたか否かの判定が可能となっている。
【００４５】
さらに、発射払出制御基板２００には、図４に示すように、前扉３の開放状態を検出する前扉開放検出センサ３ａと、受皿７の満タン状態を検出する受皿満タン検出センサ７ａと、が接続されている。
【００４６】
前扉開放検出センサ３ａは、前扉３が開放されていることを検出すると開放検出信号を発射払出制御基板２００に出力するようになっており、前扉３の開放中は、開放検出信号が連続して出力される。そして、発射払出制御基板２００は、開放検出信号が入力されると、扉開放コマンドを主制御基板１００に送信する。これに対して、開放検出信号の入力が止まると、前扉３が閉じられたと判断し、扉閉鎖コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４７】
受皿満タン検出センサ７ａは、賞球として払い出される遊技球を上皿６から受皿７に導く案内通路の所定位置に設けられており、遊技球が当該所定位置を通過するたびに、検出信号が発射払出制御基板２００に出力されるようになっている。そして、受皿７に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、案内通路内に遊技球が滞留し、検出信号が発射払出制御基板２００に対して連続的に出力されることとなる。発射払出制御基板２００は、検出信号が所定時間連続して入力されることにより、受皿７が満タン状態であると判断して、受皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。これに対して、発射払出制御基板２００への検出信号の連続的な入力が途絶えると、受皿７の満タン状態が解除されたものと判断し、受皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４８】
また、本形態では、上述の如く、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出装置Ｒへの操作を中継する遊技球貸出装置制御基板４００が接続されている。換言すれば、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、発射払出制御基板２００が、遊技球貸出装置制御基板４００を介して遊技球貸出装置Ｒに接続されている。
また、図４に示すように、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出装置制御基板４００を介して、価値情報表示装置３５と、球貸ボタン３６の押下操作を検出する球貸スイッチ３６ａと、カード返却ボタン３７の押下操作を検出するカード返却スイッチ３７ａと、が接続されている。
【００４９】
球貸ボタン３６が押下操作されると、球貸スイッチ３６ａから出力される検出信号が発射払出制御基板２００に入力され、当該発射払出制御基板２００は、遊技球貸出装置Ｒに対して、遊技球の貸し出しを要求する貸出要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Ｒが貸出要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Ｒにより、記憶されている価値情報から所定の価値情報を減算する処理がなされるとともに、減算された価値情報に対応する個数の遊技球を払い出す制御がなされる。
また、カード返却ボタン３７が押下操作されると、カード返却スイッチ３７ａから出力される検出信号が発射払出制御基板２００に入力され、当該発射払出制御基板２００は、遊技球貸出装置Ｒに対して、カードの返却を要求する返却要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Ｒが返却要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Ｒによりカードを排出する制御がなされる。
【００５０】
副制御基板３００は、遊技中や待機中等に実行される演出を制御するものである。
この副制御基板３００は、図４に示すように、各種演算処理を行うサブＣＰＵ３０１と、演出を実行するための制御プログラム、演出の実行に必要なデータやテーブル等を格納するサブＲＯＭ３０２と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるサブＲＡＭ３０３と、を備えており、主制御基板１００から副制御基板３００への一方向に通信可能となるように接続されている。
そして、サブＣＰＵ３０１は、主制御基板１００から送信されるコマンドやタイマからの信号に基づき、サブＲＯＭ３０２に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、画像表示を制御するための画像制御基板（特に図示しておらず）、音声出力を制御するための音声制御基板（特に図示しておらず）、発光装置２２や照明の点灯を制御するための電飾制御基板（特に図示しておらず）に、演出実行用のコマンドを送信する。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、音声制御基板と電飾制御基板とを別個に設けているが、これらの基板の機能を集約した１枚の基板（音声電飾制御基板）を設け、当該基板により、音声出力及び照明の点灯のいずれをも制御するようにしてもよい。
【００５１】
また、副制御基板３００には、画像制御基板を介して演出表示装置２１が接続され、音声制御基板を介して音声出力装置１０が接続されている。さらに、この副制御基板３００には、電飾制御基板を介して、各種発光装置２２（前扉演出ランプ２３、遊技結果表示ランプ２４、保留ランプ２５、遊技盤演出ランプ２６、タイトルランプ２７）、操作ダイヤル９ａの回転操作を検出する回転操作検出センサ９ｃと、操作ボタン９ｂの押下操作を検出する押下操作検出センサ９ｄ、十字キー２８の押下操作を検出する十字キー操作検出センサ２８ａが接続されている。
【００５２】
また、上述の副制御基板３００のサブＲＡＭ３０３には、電源投入時等に設定される輝度の初期値、現時点で設定されている輝度（以下、現輝度という）等のデータが記憶されている。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、輝度の変更の操作に関するモード（以下、輝度変更モードという）として、遊技者による輝度の変更が可能な輝度変更可能モード、又は、遊技者による輝度の変更が不可能な輝度変更不可モードのいずれかが設定されるとともに、副制御基板３００のサブＲＡＭ３０３に、現時点における輝度変更モードが記憶されるようになっている。そして、輝度変更可能モードが設定されているときに十字キー２８が上方向に押下操作されると、輝度変更可能範囲の上限値を限度として現輝度が上昇するようになっている。これに対して、輝度変更可能モードが設定されているときに十字キー２８が下方向に押下操作されると、輝度変更可能範囲の下限値を限度として現輝度が低下するようになっている。
なお、詳細な説明は省略するが、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、所定のパルス周期のパルス幅の割合であるデューティ比を各輝度に応じた値に選択してパルス幅変調制御（ＰＷＭ制御）が行われることにより、発光装置２２を構成するＬＥＤが各輝度で発光可能となっている。
【００５３】
画像制御基板は、特に図示していないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＶＲＡＭ等を備えている。この画像制御基板のＲＯＭには、演出表示装置２１に表示される図柄、背景等の画像データが格納されている。そして、副制御基板３００から送信されたコマンドに基づき、ＣＰＵが、ＲＯＭから読み出した画像データをＶＲＡＭに記憶することによって、演出表示装置２１による画像表示を制御する。
【００５４】
音声制御基板は、特に図示していないが、サウンドチップ（ＣＰＵ）、サウンドＲＯＭ及びサウンドＲＡＭ等を備えている。サウンドＲＯＭには、音声出力装置１０から出力される音声、ＢＧＭ等のサウンドデータが格納されている。そして、副制御基板３００から送信されたコマンドに基づき、サウンドＲＯＭから読み出したサウンドデータをサウンドＲＡＭに記憶することによって、音声出力装置１０からの音声出力を制御する。
【００５５】
電飾制御基板は、副制御基板３００から送信された演出の実行に関するコマンドを受信すると、副制御基板３００のサブＲＡＭ３０３に記憶されている現輝度に基づき、対応する発光装置２２を所定の色や発光パターンで発光させる制御を実行可能となっている。
また、電飾制御基板は、操作ダイヤル９ａの回転操作に基づき回転操作検出センサ９ｃから出力される回転操作検出信号、操作ボタン９ｂの押下操作に基づき押下操作検出センサ９ｄから出力される押下操作検出信号、又は、十字キー２８の押下操作に基づき十字キー操作検出センサ２８ａが入力されると、所定のコマンドを副制御基板３００に送信する。
【００５６】
（パチンコ機Ｐの遊技の概要）
次に、本形態のパチンコ機Ｐにおける遊技について、メインＲＯＭ１０２に格納されている各種テーブルに基づいて説明する。
上述の如く、本形態のパチンコ機Ｐは、特図遊技と普図遊技の遊技が並行して進行するものである。これら両遊技を進行する際の遊技状態としては、低確率遊技状態（いわゆる非確変状態）又は高確率遊技状態（いわゆる確変状態）のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態が設定されるようになっている。
【００５７】
ここで、低確率遊技状態は、後述する大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が所定の値に設定された遊技状態である。また、高確率遊技状態は、大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が低確率遊技状態よりも高い値に設定された遊技状態である。すなわち、低確率遊技状態中よりも高確率遊技状態中のほうが、大当たりの抽選によって大当たりに当選しやすくなっている。
また、非時短遊技状態は、可動片１６ｂが開きにくく（すなわち、第２始動入賞口１６が開状態となりにくく）、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球しにくい遊技状態である。また、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも可動片１６ｂが開きやすく（すなわち、第２始動入賞口１６が開状態となりやすく）、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球しやすい遊技状態である。
なお、工場出荷直後やリセット後の初期状態においては、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合せた遊技状態が設定されるようになっている。
【００５８】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、発射装置（図示しておらず）により発射され遊技領域１２を流下する遊技球が第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かを決定する大当たりの抽選が行われる。そして、この大当たりの抽選によって大当たりに当選すると、大入賞口１８が開放され当該大入賞口１８へ遊技球を入球させることが可能となる特別遊技が実行され、さらに、当該特別遊技の終了後の遊技状態がいずれかの遊技状態に設定されるようになっている。
【００５９】
この大当たりの抽選は、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球することを契機に取得される種々の乱数、及び、メインＲＯＭ１０２に格納されており当該乱数を判定するための各種テーブルに基づいて、行われる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐは、大当たりの抽選に係る乱数として、大当たりの判定に用いられる大当たり決定乱数、特別図柄の種別の決定に用いられる当たり図柄乱数、並びに、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出パターン（変動演出の態様、変動時間の組み合わせ）の決定に用いられるリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数を有している。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいて、上述の大当たり決定乱数には、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、変動演出パターンは、変動演出の態様及び変動時間の組み合わせにより構成されるものである。すなわち、変動演出の態様及び変動時間の組み合わせを決定することによって、変動演出パターンが決定されるようになっている。この変動演出パターンの決定に用いられる乱数は上述の３種類に限定されるものではなく、たとえば、これらの乱数に加えて他の乱数を用いてもよいし、これらの乱数のうちいずれか１又は複数の乱数を用いてもよい。
【００６０】
そして、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、上述の乱数値が取得されるとともに、各乱数値がメインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に記憶されるようになっている。
この保留記憶領域は、第１始動入賞口１５への遊技球の入球により取得される各乱数値（以下、第１特図乱数という）を記憶するための第１保留記憶領域、及び、第２始動入賞口１６への遊技球の入球により取得される各乱数値（以下、第２特図乱数という）を記憶するための第２保留記憶領域から構成されている。そして、これらの保留記憶領域は、それぞれ第１記憶部から第４記憶部までの計４つの記憶部から構成されており、第１特図乱数を計４組、第２特図乱数を計４組記憶可能となっている。
【００６１】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球すると、第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶されるようになっている。たとえば、第１保留記憶領域のいずれの記憶部にも第１特図乱数が記憶されていない状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第１記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第２記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部及び第２記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第３記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部〜第３記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第４記憶部に記憶される。そして、第１保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、この入球に係る第１特図乱数は記憶されない。
【００６２】
同様に、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、第２特図乱数が、第２保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶されるようになっている。具体的な記憶の処理については、上述の第１特図乱数の記憶と同様であるため、説明を省略する。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１保留記憶領域に記憶されている第１特図乱数の組数（以下、第１特図保留数という）は、第１特図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶され、第２保留記憶領域に記憶されている第２特図乱数の組数（以下、第２特図保留数という）は、第２特図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、第１特図乱数や第２特図乱数を「保留」というものとし、また、上述のように、第１特図乱数や第２特図乱数が保留記憶領域に記憶されることを「保留記憶」というものとする。
【００６３】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐは、大当たりの抽選に係るテーブルとして、大当たり決定乱数判定テーブル１１０、当たり図柄乱数判定テーブル１１１、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３、及び、変動パターン抽選テーブル１１４を有している。
なお、大当たりの抽選に係るテーブルはこれらに限定されるものではなく、他に、乱数に基づく判定や決定を行う必要がある場合には、適宜、テーブルを設けてもよい。
【００６４】
大当たり決定乱数判定テーブル１１０は、大当たりか否かの判定を行うためのものであって、図５に示すように、低確率遊技状態において参照される低確率判定テーブル１１０ａと、高確率遊技状態において参照される高確率判定テーブル１１０ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜６５５３５の数値範囲内で１個の大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を行う時点の遊技状態に応じて、低確率判定テーブル１１０ａ又は高確率判定テーブル１１０ｂのいずれかの大当たり決定乱数判定テーブル１１０が選択され、取得された大当たり決定乱数と選択された大当たり決定乱数判定テーブル１１０とに基づいて大当たりの抽選が行われる。
【００６５】
図５（ａ）に示すように、低確率判定テーブル１１０ａによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０２２０であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数（０〜１００００、１０２２１〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この低確率判定テーブル１１０ａにおける大当たりの当選確率はおよそ１／２９８となる。
【００６６】
また、図５（ｂ）に示すように、高確率判定テーブル１１０ｂによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１１１９であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数（０〜１００００、１１１２０〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この高確率判定テーブル１１０ｂにおける大当たりの当選確率はおよそ１／５９となる。
すなわち、高確率判定テーブル１１０ｂは、低確率判定テーブル１１０ａに比べて、大当たりの当選確率がおよそ５倍となるように設定されている。
【００６７】
なお、低確率判定テーブル１１０ａにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数（１０００１〜１０２２０）は、高確率判定テーブル１１０ｂにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数（１０００１〜１１１１９）に含まれるように設定されている。すなわち、低確率判定テーブル１１０ａにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数は、高確率判定テーブル１１０ｂにおいても大当たりと判定されることとなる。
【００６８】
当たり図柄乱数判定テーブル１１１は、特別図柄の種別を決定するためのものであって、図６に示すように、第１特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第１始動入賞口判定テーブル１１１ａと、第２特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜１９９の数値範囲内で１個の当たり図柄乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によって大当たりに当選した場合に、遊技球が入球した始動入賞口に応じて、第１始動入賞口判定テーブル１１１ａ又は第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂのいずれかの当たり図柄乱数判定テーブル１１１が選択され、取得された当たり図柄乱数と選択された当たり図柄乱数判定テーブル１１１とに基づいて、特別図柄の種別が決定される。
【００６９】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりに当選した場合に決定される特別図柄（以下、大当たり図柄という）として３種類の特別図柄（Ｘ１、Ｘ２、Ｘ３）が設けられており、また、ハズレの場合に決定される特別図柄（以下、ハズレ図柄という）として２種類の特別図柄（Ｙ１、Ｙ２）が設けられている。
【００７０】
図６（ａ）に示すように、第１始動入賞口判定テーブル１１１ａによれば、当たり図柄乱数が０〜５９であった場合に特別図柄Ｘ１が決定され、当たり図柄乱数が６０〜１７９であった場合に特別図柄Ｘ２が決定され、当たり図柄乱数が１８０〜１９９であった場合に特別図柄Ｘ３が決定される。すなわち、この第１始動入賞口判定テーブル１１１ａにおいては、特別図柄Ｘ１が決定される確率は３０％、特別図柄Ｘ２が決定される確率は６０％、特別図柄Ｘ３が決定される確率は１０％となっている。
【００７１】
また、図６（ｂ）に示すように、第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂによれば、当たり図柄乱数が０〜１１９であった場合に特別図柄Ｘ１が決定され、当たり図柄乱数が１２０〜１７９であった場合に特別図柄Ｘ２が決定され、当たり図柄乱数が１８０〜１９９であった場合に特別図柄Ｘ３が決定される。すなわち、この第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂにおいては、特別図柄Ｘ１が決定される確率は６０％、特別図柄Ｘ２が決定される確率は３０％、特別図柄Ｘ３が決定される確率は１０％となっている。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、いずれの当たり図柄乱数判定テーブル１１１であっても、同一の大当たり図柄が決定されるようになっているが、これに限定されるものではなく、各テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよい。
【００７２】
また、第１特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Ｙ１が決定される。また、第２特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Ｙ２が決定される。
すなわち、当たり図柄乱数判定テーブル１１１は、大当たりに当選した場合にのみ参照され、ハズレの場合には参照されないようになっている。
【００７３】
リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、変動演出パターン（変動態様、変動時間）の決定に用いられるリーチモード決定乱数判定テーブル１１３が属するグループを決定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、当該結果を報知する変動演出パターンを決定するにあたり、その前段階として、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２により、グループの種別が決定される。
このリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、及び、保留記憶領域に記憶されている乱数の組数（以下、保留数という）ごとに複数設けられている。ここでは、図７に示すように、遊技状態が非時短遊技状態であってかつ大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２についてのみ詳述し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２の説明は省略する。
【００７４】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜１０００６の数値範囲内で１個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、始動入賞口の種別、及び、保留数に応じて、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２が選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２とに基づいて、グループの種別が決定される。
【００７５】
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第１始動入賞口１５への遊技球の入球により取得された第１特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該抽選時の第１特図乱数の保留数が０又は１であった場合には、第１判定テーブル１１２ａが選択され、当該抽選時の第１特図乱数の保留数が２又は３であった場合には、第２判定テーブル１１２ｂが選択される（図７（ａ）及び（ｂ）参照）。
また、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第２始動入賞口１６への遊技球の入球により取得された第２特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該抽選時の第２特図乱数の保留数がいかなる個数であっても（すなわち、保留数が０〜３のいずれであっても）、第３判定テーブル１１２ｃが選択される（図７（ｃ）参照）。
【００７６】
そして、図７（ａ）に示すように、第１判定テーブル１１２ａによれば、リーチグループ決定乱数が０〜３９９９であった場合に「第１グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が４０００〜８９９９であった場合に「第２グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「第３グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「第４グループ」が決定される。
また、図７（ｂ）に示すように、第２判定テーブル１１２ｂによれば、リーチグループ決定乱数が０〜５９９９であった場合に「第１グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が６０００〜８９９９であった場合に「第２グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「第３グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「第４グループ」が決定される。
さらに、図７（ｃ）に示すように、第３判定テーブル１１２ｃによれば、リーチグループ決定乱数が０〜７９９９であった場合に「第１グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が８０００〜１０００６であった場合に「第２グループ」が決定される。
【００７７】
また、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３が決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。
【００７８】
リーチモード決定乱数判定テーブル１１３は、変動演出パターン（変動演出の態様及び変動時間）の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブル１１４を決定するためのものである。
このリーチモード決定乱数判定テーブル１１３は、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用判定テーブルと、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用判定テーブルと、を備えている。
【００７９】
また、ハズレ用判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに複数設けられている。ここでは、図８（ａ）〜（ｄ）に示すように、「第１グループ」が決定された場合に参照される第１グループ用判定テーブル１１３ａ、「第２グループ」が決定された場合に参照される第２グループ用判定テーブル１１３ｂ、「第３グループ」が決定された場合に参照される第３グループ用判定テーブル１１３ｃ、「第４グループ」が決定された場合に参照される第４グループ用判定テーブル１１３ｄについて説明し、他のハズレ用判定テーブルの説明は省略する。
【００８０】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜２０３８の数値範囲内で１個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、及び、変動パターン抽選テーブル１１４が決定される。
【００８１】
具体的には、たとえば、上述したグループの種別の抽選により「第１グループ」が決定された場合に第１グループ用判定テーブル１１３ａが選択され、「第２グループ」が決定された場合に第２グループ用判定テーブル１１３ｂが選択され、「第３グループ」が決定された場合に第３グループ用判定テーブル１１３ｃが選択され、「第４グループ」が決定された場合に第４グループ用判定テーブル１１３ｄが選択される（図８（ａ）〜（ｄ）参照）。
【００８２】
そして、図８（ａ）に示すように、第１グループ用判定テーブル１１３ａによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に（すなわち、リーチモード決定乱数がいかなる値であっても）、「００Ｈ」（最後尾に「Ｈ」が付された英数字は１６進数表記。以下、同様）という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第１変動テーブル１１４ａが選択される。
また、図８（ｂ）に示すように、第２グループ用判定テーブル１１３ｂによれば、リーチモード決定乱数が０〜１９９９であった場合に、「００Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第２変動テーブル１１４ｂが選択される。また、リーチモード決定乱数が２０００〜２０３８であった場合に、「０１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第２変動テーブル１１４ｂが選択される。
また、図８（ｃ）に示すように、第３グループ用判定テーブル１１３ｃによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に（すなわち、リーチモード決定乱数がいかなる値であっても）、「０２Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３変動テーブル１１４ｃが選択される。
さらに、図８（ｄ）に示すように、第４グループ用判定テーブル１１３ｄによれば、リーチモード決定乱数が０〜１８９９であった場合に、「０３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３変動テーブル１１４ｃが選択される。また、リーチモード決定乱数が１９００〜２０３８であった場合に、「０４Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第４変動テーブル１１４ｄが選択される。
【００８３】
また、大当たり用判定テーブルは、大当たりの抽選時（すなわち、大当たりの当選時）の遊技状態ごと、及び、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに複数設けられている。
ここでは、図９（ａ）及び（ｂ）に示すように、非時短遊技状態において特別図柄Ｘ１又は特別図柄Ｘ２が決定された場合に参照される第１大当たり用判定テーブル１１３ｅ、及び、非時短遊技状態において特別図柄Ｘ３が決定された場合に参照される第２大当たり用判定テーブル１１３ｆについて説明し、他の大当たり用判定テーブルの説明は省略する。
【００８４】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりに当選し特別図柄の種別が決定された場合に、決定された特別図柄の種別、及び、大当たりの抽選時の遊技状態に対応する大当たり用判定テーブルが選択される。そして、上述したハズレ用判定テーブルに基づく決定の場合と同様に、取得されたリーチモード決定乱数と選択された大当たり用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル１１４が決定される。
【００８５】
具体的には、非時短遊技状態において大当たりに当選し特別図柄Ｘ１又は特別図柄Ｘ２が決定された場合に、第１大当たり用判定テーブル１１３ｅが選択され、非時短遊技状態において大当たりに当選し特別図柄Ｘ３が決定された場合に、第２大当たり用判定テーブル１１３ｆが選択される（図９（ａ）及び（ｂ）参照）。
【００８６】
そして、図９（ａ）に示すように、第１大当たり用判定テーブル１１３ｅによれば、リーチモード決定乱数が０〜１９９であった場合に、「３０Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３０変動テーブル１１４ｅが選択される。また、リーチモード決定乱数が２００〜１２９９であった場合に、「３１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３０変動テーブル１１４ｅが選択される。また、リーチモード決定乱数が１３００〜２０３８であった場合に、「３２Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３１変動テーブル１１４ｆが選択される。
また、第２大当たり用判定テーブル１１３ｆによれば、リーチモード決定乱数が０〜１３９９であった場合に、「３１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３２変動テーブル１１４ｇが選択される。また、リーチモード決定乱数が１４００〜２０３８であった場合に、「３２Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３２変動テーブル１１４ｇが選択される。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
【００８７】
変動パターン抽選テーブル１１４は、変動演出パターン（変動演出の態様及び変動時間）の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。
ここでは、図１０（ａ）〜（ｇ）に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第１変動テーブル１１４ａ、第２変動テーブル１１４ｂ、第３変動テーブル１１４ｃ及び第４変動テーブル１１４ｄ、並びに、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第３０変動テーブル１１４ｅ、第３１変動テーブル１１４ｆ及び第３２テーブル１１４ｇについて説明し、他の変動パターン抽選テーブル１１４の説明は省略する。
【００８８】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜２４９の数値範囲内で１個の変動パターン乱数が取得される。そして、取得された変動パターン乱数と、上述の変動モード番号とともに決定された変動パターン抽選テーブル１１４とに基づいて、変動パターン番号が決定される。
たとえば、図１０（ａ）に示すように、第１変動テーブル１１４ａによれば、変動パターン乱数が０〜１２４であった場合に「００Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２５〜２４９であった場合に「０１Ｈ」という変動パターン番号が決定される。また、図１０（ｄ）に示すように、第４変動テーブル１１４ｄによれば、変動パターン乱数が０〜１１９であった場合に「０３Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２０〜２４９であった場合に「０４Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【００８９】
また、図１０（ｅ）に示すように、第３０変動テーブル１１４ｅによれば、変動パターン乱数が０〜１２４であった場合に「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２５〜２４９であった場合に「３２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。また、図１０（ｇ）に示すように、第３２変動テーブル１１４ｇによれば、変動パターン乱数が０〜５９であった場合に「３０Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が６０〜１４９であった場合に「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１５０〜２４９であった場合に「３２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
なお、同様に、他の変動パターン抽選テーブル１１４によっても、所定の変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている（図１０参照）。
【００９０】
以上のように、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動開始時に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態及び保留数等に応じて、変動モード番号及び変動パターン番号が決定される。
そして、変動モード番号及び変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するためのものであり、上述の如く、変動モード番号及び変動パターン番号により、変動演出の態様及び変動時間が定められるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動演出が前半部分と後半部分に分けられている。そして、変動演出の前半部分の態様及び変動時間は、変動モード番号により決定され、変動演出の後半部分の態様及び変動時間は、変動パターン番号により決定されるようになっている。
【００９１】
次に、特図遊技における変動演出の変動時間の決定処理や特別遊技の制御について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐは、上述の各種処理や特別遊技の制御を行うためのテーブルとして、変動時間決定テーブル１１５、特別電動役物作動テーブル１１６、及び、遊技状態設定テーブル１１７等を備えている。
【００９２】
変動時間決定テーブル１１５は、変動演出の変動時間を決定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Ｐは、この変動時間決定テーブル１１５として、各変動モード番号に対応する変動演出の前半部分の変動時間（以下、前半変動時間という）が定められた第１変動時間決定テーブル１１５ａ、及び、各変動パターン番号に対応する変動演出の後半部分の変動時間（以下、後半変動時間という）が定められた第２変動時間決定テーブル１１５ｂを備えている（図１１（ａ）及び（ｂ）参照）。
そして、変動モード番号が決定されると、この決定された変動モード番号及び第１変動時間決定テーブル１１５ａに基づき、対応する前半変動時間が決定される。また、変動パターン番号が決定されると、この決定された変動パターン番号及び第２変動時間決定テーブル１１５ｂに基づき、対応する後半変動時間が決定される。そして、このように決定された前半変動時間と後半変動時間の合計値が、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の変動時間に相当する。
たとえば、決定された変動モード番号が「０３Ｈ」及び変動パターン番号が「０４Ｈ」であった場合には、変動モード番号「０３Ｈ」に対応して「１３秒」の前半変動時間が決定され、変動パターン番号「０４Ｈ」に対応して「６０秒」の後半変動時間が決定される。そして、これらの合計値「７３秒（＝１３秒＋６０秒）」が、変動演出の変動時間となる。
【００９３】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動モード番号及び変動パターン番号が決定されると、この決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンド、及び、この決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが、副制御基板３００に送信される。そして、副制御基板３００においては、受信した変動モードコマンド及び変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の態様が決定されるようになっている。具体的には、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様が決定され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様が決定されるようになっている。
なお、変動演出の態様については、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するのではなく、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出は、前半部分と後半部分とに分けるのではなく、より多くの部分に分けて、変動モードコマンドや変動パターンコマンドに基づいて、それぞれの部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出の態様は、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンド又は変動パターンコマンドのいずれかのみに基づいて決定してもよい。
【００９４】
また、上述のように決定された変動時間に基づいて、演出表示装置２１では変動演出が行われるとともに、特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１）では特別図柄の変動表示が行われる。具体的には、遊技球が入球した始動入賞口が第１始動入賞口１５の場合には、決定された変動時間の間、第１特別図柄表示装置３０が点滅表示され、遊技球が入球した始動入賞口が第２始動入賞口１６の場合には、決定された変動時間の間、第２特別図柄表示装置３１が点滅表示される。そして、変動時間の経過後、決定された特別図柄が停止表示される。
【００９５】
特別電動役物作動テーブル１１６は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するためのものであり、特別遊技の実行中に大入賞口ソレノイド１８ｃを作動させるために参照されるものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図１２に示すように、特別電動役物作動テーブル１１６として、特別図柄Ｘ１が決定された場合に参照される第１作動テーブル１１６ａと、特別図柄Ｘ２が決定された場合に参照される第２作動テーブル１１６ｂと、特別図柄Ｘ３が決定された場合に参照される第３作動テーブル１１６ｃと、が設けられている。
【００９６】
具体的には、特別図柄Ｘ１が決定されると、図１２（ａ）に示すように、第１作動テーブル１１６ａを参照して特別遊技が実行される。この第１作動テーブル１１６ａによれば、大入賞口１８が２９．０秒開放するか又は大入賞口１８に１０個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が１６回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、大入賞口１８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に大入賞口１８が閉鎖する時間（すなわち、インターバル時間）は２．０秒に設定されている。
そして、この特別遊技においては、遊技者は、所定個数の期待値の賞球を獲得可能となる。
【００９７】
また、特別図柄Ｘ２が決定されると、図１２（ｂ）に示すように、第２作動テーブル１１６ｂを参照して特別遊技が実行される。この第２作動テーブル１１６ｂによれば、大入賞口１８が２９．０秒開放するか又は大入賞口１８に１０個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が４回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、大入賞口１８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に大入賞口１８が閉鎖する時間（すなわち、インターバル時間）は２．０秒に設定されている。
そして、この特別遊技においては、遊技者は、特別図柄Ｘ１が決定された場合の特別遊技よりも少ない期待値の賞球を獲得可能となる。
【００９８】
また、特別図柄Ｘ３が決定されると、図１２（ｃ）に示すように、第３作動テーブル１１６ｃを参照して特別遊技が実行される。この第３作動テーブル１１６ｃによれば、大入賞口１８が０．１秒開放することで終了するラウンド遊技が２回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、大入賞口１８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に大入賞口１８が閉鎖する時間（すなわち、インターバル時間）は０．１秒に設定されている。
そして、この特別遊技においては、ラウンド遊技中に大入賞口１８へ遊技球を入球させることが極めて困難であるため、遊技者は賞球を獲得することができない。
【００９９】
遊技状態設定テーブル１１７は、特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特別遊技の終了後の遊技状態が、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別により決定されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図１３に示すように、遊技状態設定テーブル１１７として、特別図柄Ｘ１が決定された場合に参照される第１状態設定テーブル１１７ａと、特別図柄Ｘ２が決定された場合に参照される第２状態設定テーブル１１７ｂと、特別図柄Ｘ３が決定された場合に参照される第３状態設定テーブル１１７ｃと、が設けられている。
【０１００】
具体的には、特別図柄Ｘ１が決定されると、図１３（ａ）に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定され、高確率遊技状態の継続回数（以下、高確回数という）は７０回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後、大当たりの抽選の結果が７０回導出されるまで、高確率遊技状態が継続する。また、高確率遊技状態の継続中に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数が設定されるようになっている。したがって、特別遊技の終了後に遊技状態が高確率遊技状態に設定された場合、この高確率遊技状態の継続中に大当たりに当選することなく、７０回の抽選の結果がすべてハズレとなると、遊技状態は低確率遊技状態に変更されることとなる。
また、特別図柄Ｘ２又は特別図柄Ｘ３が決定された場合も、図１３（ｂ）又は（ｃ）に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定され、高確回数が７０回に設定される。
【０１０１】
さらに、特別図柄Ｘ１又は特別図柄Ｘ２が決定された場合には、図１３（ａ）又は（ｂ）に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定され、時短遊技状態の継続回数（以下、時短回数という）は７０回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後、大当たりの抽選の結果が７０回導出されるまで、時短遊技状態が継続する。
【０１０２】
これに対して、特別図柄Ｘ３が決定された場合には、図１３（ｃ）に示すように、大当たりに当選した時点の遊技状態に応じて、異なった時短遊技状態の設定が行われる。具体的には、大当たりに当選した時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、特別遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定され、時短回数が７０回に設定されるものの、大当たりに当選した時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、特別遊技の終了後の遊技状態が非時短遊技状態に設定される。
【０１０３】
次に、普図遊技に関する処理について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、発射装置（図示しておらず）により発射され遊技領域１２を流下する遊技球がゲート２０を通過すると、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを作動させて当該可動片１６ｂを開くか否かを決定する普通図柄の抽選が行われる。そして、この普通図柄の抽選によって当たりとなると、可動片１６ｂが開き、第２始動入賞口１６が開状態となるため、第２始動入賞口１６への遊技球の入球が容易となる。
この普通図柄の抽選は、遊技球がゲート２０を通過することを契機に取得される当たり決定乱数、及び、メインＲＯＭ１０２に格納されており当該乱数を判定するための当たり決定乱数判定テーブル１１８に基づいて、行われる。
【０１０４】
そして、遊技球がゲート２０を通過すると、上述の当たり決定乱数が取得されるとともに、当該乱数値がメインＲＡＭ１０３の普図保留記憶領域に４個を上限として記憶されるようになっている。具体的には、この普図保留記憶領域は、第１記憶部から第４記憶部までの計４つの記憶部から構成されており、ゲート２０の通過順に、第１記憶部から記憶されるようになっている。また、既にいくつかの記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、空きの記憶部のうち最も番号の小さい記憶部に当たり決定乱数が記憶されるようになっている。そして、普図保留記憶領域に既に４個の当たり決定乱数が記憶されている場合に、遊技球がゲート２０を通過しても、この通過に係る当たり決定乱数は普図保留記憶領域に記憶されない。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいて、当たり決定乱数には、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、普図保留記憶領域に記憶されている当たり決定乱数の数（以下、普図保留数という）は、普図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶されるようになっている。
【０１０５】
また、当たり決定乱数判定テーブル１１８は、普通図柄の抽選により当たりか否かの判定を行うためのものであって、図１４に示すように、非時短遊技状態において参照される非時短判定テーブル１１８ａと、時短遊技状態において参照される時短判定テーブル１１８ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、遊技球がゲート２０を通過すると、０〜６５５３５の数値範囲内で１個の当たり決定乱数が取得される。そして、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短判定テーブル１１８ａが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された非時短判定テーブル１１８ａとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短判定テーブル１１８ｂが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された時短判定テーブル１１８ｂとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。
【０１０６】
この非時短判定テーブル１１８ａによれば、当たり決定乱数が１であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数（０、２〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この非時短判定テーブル１１８ａにおいて当たりとなる確率は１／６５５３６となる。
また、時短判定テーブル１１８ｂによれば、当たり決定乱数が１〜６５０００であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数（０、６５００１〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この時短判定テーブル１１８ｂにおいて当たりとなる確率は６５０００／６５５３６、すなわち、およそ９９／１００となる。
なお、普通図柄の抽選によって当たりとなった場合には当たり図柄が決定され、ハズレとなった場合にはハズレ図柄が決定される。
【０１０７】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐは、普通図柄の変動パターンの決定や、可動片１６ｂの開閉の制御を行うためのテーブルとして、普通図柄変動パターン決定テーブル１１９、及び、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０等を備えている。
【０１０８】
普通図柄変動パターン決定テーブル１１９は、普通図柄の変動パターンを決定するためのものである。上述のように、ゲート２０を遊技球が通過することにより普通図柄の抽選が行われると、この普通図柄変動パターン決定テーブル１１９に基づいて普通図柄の変動パターンが決定される。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図１５に示すように、遊技状態が非時短遊技状態の場合には変動時間が３秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態の場合には変動時間が０．６秒に決定される。そして、変動時間が決定されると、この決定された変動時間の間、普通図柄表示装置３２（図３参照）が点滅表示される。そして、普通図柄の抽選により当たりとなって当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が点灯し、ハズレとなってハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が消灯する。
【０１０９】
また、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０は、第２始動入賞口１６に設けられた可動片１６ｂの作動を制御するために参照されるものである。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、普通図柄表示装置３２が点灯すると、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０に定められた態様で開閉するようになっている。具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、図１６に示すように、始動入賞口ソレノイド１６ｃが０．２秒（＝０．２秒×１回）通電されるため、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが０．２秒開放される。また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、図１６に示すように、始動入賞口ソレノイド１６ｃが２．４秒（＝１．２秒×２回）通電されるため、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが合計２．４秒開放される。
【０１１０】
以上のように、非時短遊技状態と時短遊技状態とには、それぞれ、第２始動入賞口１６を開閉するための条件が定められており、この条件の内容により、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動入賞口１６に遊技球が入球しやすくなっている。すなわち、時短遊技状態においては、遊技球がゲート２０を通過する限りにおいて、次々と普通図柄の抽選が行われ、第２始動入賞口１６が頻繁に開放されるため、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら、大当たりの抽選の機会を獲得できることとなる。
【０１１１】
（パチンコ機Ｐにおける遊技の進行の概要）
次に、上述の特図遊技、普図遊技及び特別遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
電源基板により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１にシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１は、図１７のフローチャートに示すメイン処理を実行する。
【０１１２】
ステップ１００において、メインＣＰＵ１０１は、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０２から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０３に記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板３００に送信する各種のコマンドを、メインＲＡＭ１０３に設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。そして、次のステップ１０１に進む。
ステップ１０１において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものである。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、この乱数範囲を１周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。そして、次のステップ１０２に進む。
【０１１３】
ステップ１０２において、メインＣＰＵ１０１は、変動演出パターンを決定するための乱数（以下、変動演出用乱数という）である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、及び、変動パターン乱数を更新する。そして、ステップ１０２の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップ１０１とステップ１０２の処理を繰り返し実行する。
【０１１４】
次に、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路により、所定の周期（本形態に係るパチンコ機Ｐでは、４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、図１８のフローチャートに示すタイマ割込処理が実行される。
【０１１５】
ステップ２００において、メインＣＰＵ１０１は、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を実行する。そして、次のステップ２０１に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、減算タイマを採用しており、主制御基板１００のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが１ずつ減算され、０になると減算を停止するようになっている。
ステップ２０１において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄乱数の更新を行う。具体的には、乱数カウンタを「１」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「０」に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。そして、次のステップ２０２に進む。
【０１１６】
ステップ２０２において、メインＣＰＵ１０１は、ゲート検出センサ２０ａ、第１始動入賞口検出センサ１５ａ、第２始動入賞口検出センサ１６ａに入力があったか否かを判定し、これに基づいて所定の処理を行うセンサ検出時処理を実行する。そして、次のステップ２０３に進む。
ステップ２０３において、メインＣＰＵ１０１は、特図遊技及び特別遊技に関する制御を行うための特図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ２０４に進む。
【０１１７】
ステップ２０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図遊技に関する制御を行うための普図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ２０５に進む。
ステップ２０５において、メインＣＰＵ１０１は、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー関連処理を実行する。具体的には、前扉３の開放に基づく扉開放コマンドや、受皿７の満タン状態に基づく受皿満タンコマンド等を、主制御基板１００が受信した場合に、メインＣＰＵ１０１は、対応するエラー指定コマンド（たとえば、扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶（セット）する。また、上述のコマンドを主制御基板１００が受信しなくなった場合に、メインＣＰＵ１０１は、対応するエラー解除指定コマンド（たとえば、扉閉鎖指定コマンド、満タン解除指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ２０６に進む。
【０１１８】
ステップ２０６において、一般入賞口検出センサ１４ａ、第１始動入賞口検出センサ１５ａ、第２始動入賞口検出センサ１６ａ、大入賞口検出センサ１８ａからの検出信号がメインＣＰＵ１０１に入力された場合に、当該メインＣＰＵ１０１は、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタを更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを発射払出制御基板２００に送信する。なお、発射払出制御基板２００により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板１００に払い出しコマンドが送信され、メインＣＰＵ１０１は、当該払い出しコマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。そして、次のステップ２０７に進む。
ステップ２０７において、メインＣＰＵ１０１は、パチンコ機Ｐの遊技状態を当該パチンコ機Ｐの外部に出力するための外部情報データ、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを開閉するための始動入賞口ソレノイドデータ、大入賞口１８の開閉を制御するための大入賞口ソレノイドデータ、各種表示装置（第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３２、第１特図保留表示装置３８、第２特図保留表示装置３９及び普通図柄保留表示装置３３）の表示データ等の作成を実行する。そして、次のステップ２０８に進む。
【０１１９】
ステップ２０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０７で作成した各データの信号を出力するポート出力処理、及び、演出用伝送データ格納領域に記憶されたコマンドを送信するコマンド送信処理を実行する。そして、主制御基板１００のタイマ割込処理を終了する。
【０１２０】
次に、上述したステップ２０２のセンサ検出時処理について、図１９のフローチャートを参照して説明する。
ステップ３００において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球がゲート２０を通過したことに基づいて、普通図柄の抽選を行うためのゲート検出時処理を実行する。そして、次のステップ３０１に進む。
ステップ３０１において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第１始動入賞口１５を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第１始動入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ３０２に進む。
ステップ３０２において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第２始動入賞口１６を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第２始動入賞口検出時処理を実行する。そして、センサ検出時処理を終了する。
【０１２１】
次に、上述したステップ３００のゲート検出時処理について、図２０のフローチャートを参照して説明する。
ステップ４００において、メインＣＰＵ１０１は、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ４０１に進む。
ステップ４０１において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における普図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、当該値が４未満であると判定した場合、次のステップ４０２に進む。
【０１２２】
ステップ４０２において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ４０３に進む。
ステップ４０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の当たり決定乱数を取得して普図保留記憶領域に記憶し、ゲート検出時処理を終了する。
【０１２３】
次に、上述したステップ３０１の第１始動入賞口検出時処理について、図２１のフローチャートを参照して説明する。
ステップ５００において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動入賞口検出センサ１５ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第１始動入賞口検出センサ１５ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第１始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第１始動入賞口検出センサ１５ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ５０１に進む。
ステップ５０１において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における第１特図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、第１始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「４」未満であると判定した場合、次のステップ５０２に進む。
【０１２４】
ステップ５０２において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ５０３に進む。
ステップ５０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０４に進む。
【０１２５】
ステップ５０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０１で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０５に進む。
ステップ５０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０６に進む。
【０１２６】
ステップ５０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０７に進む。
ステップ５０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第１保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ５０８に進む。
【０１２７】
ステップ５０８において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、第１始動入賞口検出時処理を終了する。
【０１２８】
次に、上述したステップ３０２の第２始動入賞口検出時処理について、図２２のフローチャートを参照して説明する。
ステップ６００において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口検出センサ１６ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第２始動入賞口検出センサ１６ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第２始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第２始動入賞口検出センサ１６ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ６０１に進む。
ステップ６０１において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における第２特図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、第２始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「４」未満であると判定した場合、次のステップ６０２に進む。
【０１２９】
ステップ６０２において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ６０３に進む。
ステップ６０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０４に進む。
【０１３０】
ステップ６０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０１で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０５に進む。
ステップ６０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０６に進む。
【０１３１】
ステップ６０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０７に進む。
ステップ６０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第２保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ６０８に進む。
【０１３２】
ステップ６０８において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、第２始動入賞口検出時処理を終了する。
【０１３３】
次に、上述したステップ２０３の特図関連制御処理について、図２３のフローチャートを参照して説明する。
ステップ７００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この実行フェーズデータは、後述する特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、後述する特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、後述する停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、後述する特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」と、後述する特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、を有している。
そして、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ７００でロードした実行フェーズデータの値に基づき、特別図柄変動開始処理（ステップ７０１）、特別図柄変動停止処理（ステップ７０２）、停止後処理（ステップ７０３）、特別遊技制御処理（ステップ７０４）又は特別遊技終了処理（ステップ７０５）のいずれかを実行する。そして、特図関連制御処理を終了する。
【０１３４】
次に、上述したステップ７０１の特別図柄変動開始処理について、図２４のフローチャートを参照して説明する。
ステップ８００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「００」でないと判定した場合、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「００」であると判定した場合、次のステップ８０１に進む。
ステップ８０１において、メインＣＰＵ１０１は、第２保留記憶領域の記憶部に第２特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第２特図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、第２特図乱数が記憶されていると判定した場合、ステップ８０４に進む。一方、第２特図乱数が記憶されていないと判定した場合、次のステップ８０２に進む。
【０１３５】
ステップ８０２において、メインＣＰＵ１０１は、第１保留記憶領域の記憶部に第１特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第１特図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、第１特図乱数が記憶されていないと判定した場合、ステップ８１１に進む。一方、第１特図乱数が記憶されていると判定した場合、次のステップ８０３に進む。
ステップ８０３において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値を「１」デクリメントするとともに、第１保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第１保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている各乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第１保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている各乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第１保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ８０５に進む。
【０１３６】
また、上述のステップ８０１で第２特図乱数が記憶されていると判定した場合に進むステップ８０４において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値を「１」デクリメントするとともに、第２保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第２保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている各乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第２保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている各乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第２保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、次のステップ８０５に進む。
ステップ８０５において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり決定乱数判定テーブル１１０のうち、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと、上述のステップ８０３又はステップ８０４で処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。そして、次のステップ８０６に進む。
【０１３７】
ステップ８０６において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上述のステップ８０５における抽選の結果が大当たりであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への遊技球の入球によるものか（すなわち、第１始動入賞口１５か、又は、第２始動入賞口１６か）を確認した上で、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブル１１１を選択し、選択したテーブルと、上述のステップ８０３又はステップ８０４で処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて、特別図柄の種別を決定する。一方、上述のステップ８０５における抽選の結果がハズレであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第１始動入賞口１５への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Ｙ１を決定し、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第２始動入賞口１６への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Ｙ２を決定する。そして、決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。そして、次のステップ８０７に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐの特別図柄変動開始処理では、第１特図乱数及び第２特図乱数の両方が記憶されている場合には、第１特図乱数に優先して第２特図乱数が処理されるようになっているが、これに限定されるものではなく、保留記憶領域に記憶された順に処理してもよい。
【０１３８】
ステップ８０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板３００に送信されることとなる。そして、次のステップ８０８に進む。
ステップ８０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０３又はステップ８０４で処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を実行する。そして、次のステップ８０９に進む。
【０１３９】
ステップ８０９において、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１で特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第１特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示装置３０が点滅表示を開始し、また、第２特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示装置３１が点滅表示を開始する。ここで、点滅表示とは、各表示装置において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１特図乱数が第１保留記憶領域に記憶されている場合には、第１特図保留数を認識できる態様で第１特図保留表示装置３８が表示され、第２特図乱数が第２保留記憶領域に記憶されている場合には、第２特図保留数を認識できる態様で第２特図保留表示装置３９が表示されるようになっている。そして、第１特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第１特図保留数が１つ減ることを示すように、第１特図保留表示装置３８が表示制御され、第２特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第２特図保留数が１つ減ることを示すように、第２特図保留表示装置３９が表示制御される。
そして、次のステップ８１０に進む。
【０１４０】
ステップ８１０において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０１」をセットし、特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１４１】
また、上述のステップ８０２で保留記憶領域に第１特図乱数が記憶されていないと判定した場合に進むステップ８１１において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示が行われていない待機状態の開始を示す待機状態開始コマンドを副制御基板３００へ送信するための待機状態開始コマンド判定処理を実行する。本形態における主制御基板１００は、特に図示していないが、待機状態開始コマンドが演出用伝送データ格納領域に記憶されたか否かを示す記憶フラグを備えている。そして、メインＣＰＵ１０１は、記憶フラグがオフのときに待機状態開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶し、記憶フラグがオンのときには待機状態開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶しないようになっている。また、メインＣＰＵ１０１は、待機状態開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶すると記憶フラグをオンにし、始動入賞コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶すると（上述のステップ５０８又はステップ６０８を参照）、記憶フラグをオフにするようになっている。すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、待機状態の開始に基づいて待機状態開始コマンドが演出用伝送データ格納領域に記憶されると、当該待機状態中に再度、待機状態開始コマンドが記憶されることはなく、いずれかの始動入賞口へ遊技球が入球して特別図柄の変動表示が開始された後、再度、待機状態が開始すると、待機状態開始コマンドが演出用伝送データ格納領域に記憶されることとなる。
そして、次のステップ８１２に進む。
【０１４２】
ステップ８１２において、メインＣＰＵ１０１は、変動表示が行われていないことに基づき、演出表示装置２１においてデモ表示を行うためのデモ判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間の間、特別図柄の変動表示が行われない場合に、演出表示装置２１にデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別変動開始処理を終了する。
なお、メインＣＰＵ１０１がデモ判定処理を実行するのではなく、サブＣＰＵ３０１が上述の待機状態開始コマンドを受信してからの経過時間に基づき、サブＣＰＵ３０１がデモ表示の実行を決定してもよい。
【０１４３】
次に、上述したステップ８０８の変動演出パターン決定処理について、図２５のフローチャートを参照して説明する。
ステップ９００において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ９０３に進む。一方、大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ９０１に進む。
ステップ９０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された大当たり図柄、及び、現時点の遊技状態を確認する。そして、次のステップ９０２に進む。
【０１４４】
ステップ９０２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０１で確認した大当たり図柄、及び、遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（大当たり用判定テーブル）を選択する。そして、ステップ９０７に進む。
また、上述のステップ９００で大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ９０３において、メインＣＰＵ１０１は、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別（すなわち、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への入球により取得されたものであるか）を確認するとともに、現時点の遊技状態、及び、現時点の保留数を確認する。そして、次のステップ９０４に進む。
【０１４５】
ステップ９０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０３で確認した始動入賞口の種別、遊技状態及び保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２を選択する。そして、次のステップ９０５に進む。
ステップ９０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０３又はステップ８０４で処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数と、上述のステップ９０４で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２とに基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ９０６に進む。
【０１４６】
ステップ９０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０５で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３（ハズレ用判定テーブル）を選択する。そして、次のステップ９０７に進む。
ステップ９０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０２で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（大当たり用判定テーブル）、又は、上述のステップ９０６で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（ハズレ用判定テーブル）と、上述のステップ８０３又はステップ８０４で処理領域に記憶されたリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル１１４を決定し、この決定された変動モード番号を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ９０８に進む。
【０１４７】
ステップ９０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０７で決定された変動パターン抽選テーブル１１４を取得する。そして、次のステップ９０９に進む。
ステップ９０９において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０８で取得された変動パターン抽選テーブル１１４と、上述のステップ８０３又はステップ８０４で処理領域に記憶された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ９１０に進む。
【０１４８】
ステップ９１０において、メインＣＰＵ１０１は、変動時間決定テーブル１１５と、上述のステップ９０７で決定された変動モード番号、及び、上述のステップ９０９で決定された変動パターン番号とに基づいて、変動演出の変動時間を決定する。また、メインＣＰＵ１０１は、この決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ９１１に進む。
ステップ９１１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０７で決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、上述のステップ９０９で決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。さらに、メインＣＰＵ１０１は、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、変動演出パターン決定処理を終了する。
【０１４９】
次に、上述したステップ７０２の特別図柄変動停止処理について、図２６のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１０００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０１」でないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０１」であると判定した場合、次のステップ１００１に進む。
【０１５０】
ステップ１００１において、メインＣＰＵ１０１は、ステップ９１０で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ１００２に進む。
ステップ１００２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された特別図柄を、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ１００３に進む。
【０１５１】
ステップ１００３において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１００４に進む。
ステップ１００４において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間カウンタにセットする。そして、次のステップ１００５に進む。
【０１５２】
ステップ１００５において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０２」をセットする。そしてし、特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１５３】
次に、上述したステップ７０３の停止後処理について、図２７のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１１００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「０２」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０２」でないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０２」であると判定した場合、次のステップ１１０１に進む。
ステップ１１０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１００４で停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ１１０２に進む。
【０１５４】
ステップ１１０２において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ１１０３に進む。
ステップ１１０３において、メインＣＰＵ１０１は、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインＲＡＭ１０３に設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「１」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「０」となった場合には、時短遊技フラグをオフにする処理も実行する。また、時短遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインＣＰＵ１０１は、何も処理は行わない。そして、次のステップ１１０４に進む。
【０１５５】
ステップ１１０４において、メインＣＰＵ１０１は、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高遊技確フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインＲＡＭ１０３に設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「１」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「０」となった場合には、高確遊技フラグをオフにする処理も実行される。また、高確遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインＣＰＵ１０１は、何も処理は行わない。そして、次のステップ１１０５に進む。
ステップ１１０５において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ１１１２に進む。
一方、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ１１０６に進む。
【０１５６】
ステップ１１０６において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、又は、時短遊技状態であるかを副制御基板３００に伝達するための大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。そして、ステップ１１０７に進む。
ステップ１１０７において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態をリセットする。そして、次のステップ１１０８に進む。
【０１５７】
ステップ１１０８において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をオープニング時間タイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１１０９に進む。
ステップ１１０９において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている大当たり図柄の種別に基づいて、メインＲＡＭ１０３にラウンド数をセットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄Ｘ１であれば、ラウンド数として「１６」をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄Ｘ２であれば、ラウンド数として「４」をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄Ｘ３であれば、ラウンド数として「２」をセットする。そして、次のステップ１１１０に進む。
【０１５８】
ステップ１１１０において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０３」をセットする。そして、次のステップ１１１１に進む。
ステップ１１１１において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、停止後処理を終了する。
【０１５９】
また、上述のステップ１１０５で停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合に進むステップ１１１２において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、ステップ１１１１に進む。
【０１６０】
次に、上述したステップ７０４の特別遊技制御処理について、図２８のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１２００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０３」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０３」であると判定した場合、次のステップ１２０１に進む。
ステップ１２０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１１０８でオープニング時間タイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過したと判定した場合、次のステップ１２０２に進む。
【０１６１】
ステップ１２０２において、メインＣＰＵ１０１は、この特別遊技制御処理において全ラウンド遊技が終了した後に行われる待機処理であるエンディング処理中であるか否かを判定する。そして、エンディング処理中であると判定した場合、ステップ１２１０に進む。一方、エンディング処理中でないと判定した場合、次のステップ１２０３に進む。
ステップ１２０３において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり図柄の種別に応じた特別電動役物作動テーブル１１６に基づいて、大入賞口１８の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。そして、次のステップ１２０４に進む。
【０１６２】
ステップ１２０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０３の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定した場合、ステップ１２０６に進む。一方、ラウンド遊技が開始された時点であると判定した場合、次のステップ１２０５に進む。
ステップ１２０５において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１２０６に進む。
なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板３００に伝達できるようになっている。
【０１６３】
ステップ１２０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０３の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が終了していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、ラウンド遊技が終了したと判定した場合、次のステップ１２０７に進む。
ステップ１２０７において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されているラウンド数を「１」デクリメントする。そして、次のステップ１２０８に進む。
【０１６４】
ステップ１２０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０７でデクリメントしたラウンド数が「０」であるか否かを判定する。そして、当該ラウンド数が「０」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該ラウンド数が「０」であると判定した場合、次のステップ１２０９に進む。
ステップ１２０９において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をエンディング時間タイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０１６５】
また、上述のステップ１２０２でエンディング処理中であると判定した場合に進むステップ１２１０において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０９でエンディング時間タイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、当該エンディング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該エンディング時間が経過したと判定した場合、次のステップ１２１１に進む。
ステップ１２１１において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１２１２に進む。
【０１６６】
ステップ１２１２において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０４」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０１６７】
次に、上述したステップ７０５の特別遊技終了処理について、図２９のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１３００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０４」でないと判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０４」であると判定した場合、次のステップ１３０１に進む。
ステップ１３０１において、メインＣＰＵ１０１は、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄（メインＲＡＭ１０３の記憶領域に記憶）、及び、大当たり当選時の遊技状態（遊技状態バッファの記憶）を確認するとともに、上述の大当たり図柄に応じた遊技状態設定テーブル１１７に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、高確遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確回数、時短回数を設定する。たとえば、上述の大当たり図柄が特別図柄Ｘ１であった場合には、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグをいずれもオンとするとともに、高確回数及び時短回数のいずれにも「７０」をセットする。そして、次のステップ１３０２に進む。
【０１６８】
ステップ１３０２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１３０１で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドには、ステップ１３０１で設定された高確遊技フラグのオン又はオフの情報、時短遊技フラグのオン又はオフの情報、高確回数の情報、時短回数の情報が含まれている。そして、次のステップ１３０３に進む。
ステップ１３０３において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
【０１６９】
次に、上述したステップ２０４の普図関連制御処理について、図３０のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１４００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この普図実行フェーズデータは、後述する普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、後述する普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、後述する普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、後述する可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」と、を有している。
そして、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１４００でロードした普図実行フェーズデータの値に基づき、普通図柄変動開始処理（ステップ１４０１）、普通図柄変動停止処理（ステップ１４０２）、普通図柄停止後処理（ステップ１４０３）又は可動片制御処理（ステップ１４０４）のいずれかを実行する。そして、普図関連制御処理を終了する。
【０１７０】
次に、上述したステップ１４０１の普通図柄変動開始処理について、図３１のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１５００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示す「１０」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１０」でないと判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１０」と判定した場合、次のステップ１５０１に進む。
ステップ１５０１において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留記憶領域に当たり決定乱数が記憶されているか否か、すなわち、普図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、普図保留数カウンタが「１」以上でない（すなわち、「０」）と判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図保留数カウンタが「１」以上であると判定した場合、次のステップ１５０２に進む。
【０１７１】
ステップ１５０２において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値を「１」デクリメントする。そして、次のステップ１５０３に進む。
ステップ１５０３において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第１記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の当選判定処理に用いられるようになっている。そして、次のステップ１５０４に進む。
【０１７２】
ステップ１５０４において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル１１８（非時短判定テーブル１１８ａ又は時短判定テーブル１１８ｂのいずれか）を選択し、当該選択したテーブルと、上述のステップ１５０３で処理領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短判定テーブル１１８ａを参照して、処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。これに対して、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短判定テーブル１１８ｂを参照して、処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。そして、次のステップ１５０５に進む。
ステップ１５０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１５０４における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。そして、当たりでない（すなわち、ハズレ）と判定した場合、ステップ１５０７に進む。一方、当たりであると判定した場合、次のステップ１５０６に進む。
【０１７３】
ステップ１５０６において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄データをメインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。そして、ステップ１５０８に進む。
また、上述のステップ１５０５で当選判定処理の結果が当たりでない（すなわち、ハズレ）と判定した場合に進むステップ１５０７において、メインＣＰＵ１０１は、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。そして、次のステップ１５０８に進む。
【０１７４】
ステップ１５０８において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、普通図柄変動パターン決定テーブル１１９を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「３秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「０．６秒」をセットする。そして、次のステップ１５０９に進む。
ステップ１５０９において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置３２が点滅表示を開始する。また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されている場合には、普図保留数を認識できる態様で普通図柄保留表示装置３３が表示されるようになっている。そして、普通図柄の変動表示が行われる場合には、当該変動表示の開始と同時に、普図保留数が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示装置３３が表示制御される。そして、次のステップ１５１０に進む。
【０１７５】
ステップ１５１０において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ１５１１に進む。
ステップ１５１１において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１１」をセットする。そして、普通図柄変動開始処理を終了する。
【０１７６】
次に、上述したステップ１４０２の普通図柄変動停止処理について、図３２のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１６００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１１」でないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１１」であると判定した場合、次のステップ１６０１に進む。
ステップ１６０１において、メインＣＰＵ１０１は、ステップ１５０８で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ１６０２に進む。
【０１７７】
ステップ１６０２において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄を普通図柄表示装置３２に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ１６０３に進む。
ステップ１６０３において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄を停止表示する変動停止表示時間を普図停止表示時間カウンタにセットする。そして、次のステップ１６０４に進む。
【０１７８】
ステップ１６０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１２」をセットする。そして、普通図柄変動停止処理を終了する。
【０１７９】
次に、上述したステップ１４０３の普通図柄停止後処理について、図３３のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１７００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１２」でないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１２」であると判定した場合、次のステップ１７０１に進む。
ステップ１７０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１６０３で普図停止表示時間カウンタにセットされた変動停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動停止表示時間が経過していないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、当該変動停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ１７０２に進む。
【０１８０】
ステップ１７０２において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定した場合、次のステップ１７０３に進む。一方、停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ１７０４に進む。
ステップ１７０３において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１３」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０１８１】
また、上述のステップ１７０２で停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合に進むステップ１７０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０１８２】
次に、上述したステップ１４０４の可動片制御処理について、図３４のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１８００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１３」でないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１３」であると判定した場合、次のステップ１８０１に進む。
ステップ１８０１において、メインＣＰＵ１０１は、可動片１６ｂが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド１６ｃが通電されているか否かを判定する。そして、可動片１６ｂが作動制御中であると判定した場合、ステップ１８０４に進む。一方、可動片１６ｂが作動制御中でないと判定した場合、次のステップ１８０２に進む。
【０１８３】
ステップ１８０２において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれであったかを確認する。そして、次のステップ１８０３に進む。
ステップ１８０３において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０を参照し、上述のステップ１８０２で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド１６ｃの通電制御データ（開放データ）として、通電回数（開放回数）及び通電時間（開放時間）をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０１８４】
また、上述のステップ１８０１で可動片１６ｂが作動制御中であると判定した場合に進むステップ１８０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１８０３でセットされた通電時間（開放時間）を経過したか否かを判定する。そして、通電時間（開放時間）を経過していないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、通電時間（開放時間）を経過したと判定した場合、次のステップ１８０５に進む。
ステップ１８０５において、メインＣＰＵ１０１は、可動片１６ｂの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド１６ｃの通電の停止を実行する。そして、次のステップ１８０６に進む。
【０１８５】
ステップ１８０６において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０１８６】
（輝度変更の処理の概要）
上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、遊技者が十字キー２８の上方向又は下方向への押下操作を行うことにより、発光装置２２による発光の輝度を予め定められた輝度変更可能範囲内で変更できるようになっている。以下、この輝度変更の処理について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、遊技者の操作により輝度の変更が可能な輝度変更可能範囲として、「１」〜「５」の５段階が予め設定されている。ここで、「１」が最も低い輝度で、「５」が最も高い輝度となっており、「５」の輝度を１００％とすると、「４」の輝度は「５」の７５％、「３」の輝度は「５」の５０％、「２」の輝度は「５」の４０％、「１」の輝度は「５」の２５％となる。また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、「５」が輝度の初期値として予め定められており、電源投入時や電断復帰時には、現輝度（現時点で設定されている輝度）として初期値の「５」が設定されるようになっている。
なお、上述の輝度変更可能範囲は「１」〜「５」の５段階に限らず、これよりも多い段階や少ない段階を設定してもよい。
【０１８７】
さらに、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、輝度変更モードとして、遊技者による輝度の変更が可能な輝度変更可能モード、又は、遊技者による輝度の変更が不可能な輝度変更不可モードのいずれかが設定されるようになっている。
具体的には、サブＣＰＵ３０１は、電源投入時や電断復帰時に輝度変更可能モードを設定するものの、いずれかの始動入賞口に遊技球が入球する（すなわち、特別図柄の変動表示が開始される）と、輝度変更不可モードに切り替える。また、サブＣＰＵ３０１は、特別図柄の変動表示が行われていない待機状態が開始され、この待機状態の開始後、いずれの始動入賞口にも遊技球が入球することなく、予め定められたモード切り替え時間（本形態では５秒）が経過すると、輝度変更可能モードに切り替える。
【０１８８】
そして、輝度変更モードとして輝度変更可能モードが設定されているときに、十字キー２８の押下操作が十字キー操作検出センサ２８ａによって検出されると、サブＣＰＵ３０１は、予め定められた輝度変更可能範囲内で、現輝度を変更する。具体的には、輝度変更可能モードが設定されているときには、十字キー２８を上方向に押下すると「５」に到達するまで現輝度が１ずつ上昇し、十字キー２８を下方向に押下すると「１」に到達するまで現輝度が１ずつ低下する。これに対して、輝度変更モードとして輝度変更不可モードが設定されているときには、十字キー２８を上方向及び下方向のいずれに押下しても、現輝度は変更されない。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、十字キー２８の押下操作のみで、現輝度が切り替わるようになっている。なお、当該現輝度は、十字キー２８の押下操作のみで切り替わるのではなく、十字キー２８の押下操作に加え、所定の確定操作（たとえば、操作ボタン９ｂの押下操作）が行われることで切り替わるように設定してもよい。
【０１８９】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図３５（ａ）に示すように、現輝度の変更が行われると、サブＣＰＵ３０１により、演出表示装置２１における表示部２１ａの中央に現輝度の設定状況を示す輝度設定画像が表示されるとともに、変更後の現輝度で所定の発光装置２２が発光するようになっている。
また、輝度設定画像には、図３５（ａ）に示すように、左から右に進むに連れて徐々に長くなる５本の縦棒が含まれており、各縦棒が輝度変更可能範囲内の各輝度を示すものとなっている。具体的には、左端に位置する最も短い縦棒が輝度「１」を示し、右端に位置する最も長い縦棒が輝度「５」を示す。そして、この間に位置する３本の縦棒は、左から順に輝度「２」、輝度「３」、輝度「４」を示す。そして、左端の縦棒から現輝度を示す縦棒までが所定の色で表示され、残りの縦棒が異なる色で表示されるため、遊技者が現輝度を視覚的に認識できることとなる。たとえば、現輝度が「３」であったときに輝度が１向上すると、現輝度は「４」となるため、左端の縦棒から４本分の縦棒が所定の色で表示され、右端の縦棒のみが異なる色で表示される（図３５（ａ）参照）。
【０１９０】
また、現輝度の変更が行われてから、いずれの始動入賞口にも遊技球が入球せずかつ新たに現輝度の変更が行われないまま、予め定められた表示切り替え時間（本形態では３秒）が経過すると、表示部２１ａの中央に表示された輝度設定画像が消去されるとともに、当該輝度設定画像の縮小画像が表示部２１ａの右下部に表示されるようになっている（図３５（ｂ）参照）。これにより、遊技者は輝度の変更が可能である旨を視覚的に認識できることとなる。
なお、待機状態の開始後、いずれの始動入賞口にも遊技球が入球せずかつ現輝度の変更が行われないまま、予め定められた変更操作表示時間（本形態では２０秒）が経過した場合にも、上述と同様に、現輝度の設定状況を示した輝度設定画像の縮小画像が表示部２１ａの右下部に表示されるようになっている。
【０１９１】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、所定の契機から予め定められた時間が経過したときに、現輝度が初期値「５」でなかった場合（すなわち、「１」〜「４」のいずれかであった場合）には、現輝度が強制的に初期値「５」に変更されるようになっている。
具体的には、待機状態の開始後又は輝度の変更後、いずれの始動入賞口にも遊技球が入球せずかつ新たに現輝度の変更が行われないまま、予め定められたリセット時間（本形態では５分）が経過したときに、現輝度が「１」〜「４」のいずれかであった場合には、サブＣＰＵ３０１は、現輝度を初期値「５」に変更する。
なお、リセット時間は、上記値に限られず、より長い時間やより短い時間を定めてもよい。
【０１９２】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、現輝度が初期値「５」以外の輝度に変更された場合、この現輝度は予め定められた特定の発光装置２２に対しては適用されず、この特定の発光装置２２を除いた他の発光装置２２に対してのみ適用されるようになっている。すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、全ての発光装置２２が上述の現輝度で発光するのではなく、予め定められた特定の発光装置２２の輝度は変更されず初期値「５」のままであり、他の発光装置２２の輝度のみ上述の現輝度に変更される。したがって、上述の特定の発光装置２２は初期値「５」の輝度で発光し、他の発光装置２２のみ上述の現輝度で発光することとなる。
具体的には、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、副制御基板３００のサブＲＡＭ３０３に、初期値「５」以外に変更された現輝度を適用しない特定の発光装置２２として、遊技結果表示ランプ２４及び保留ランプ２５が予め記憶されている。
そして、副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１は、後述するランプ演出を実行する際、このランプ演出を実行する発光装置２２が遊技結果表示ランプ２４又は保留ランプ２５であるか否かを判定し、遊技結果表示ランプ２４又は保留ランプ２５であると判定した場合には、この発光装置２２（すなわち、遊技結果表示ランプ２４又は保留ランプ２５）に対しては上述の現輝度への変更を行わない。これにより、上述の現輝度が適用されないため、上述の発光装置２２は初期値「５」の輝度で発光することとなる。
これに対して、遊技結果表示ランプ２４又は保留ランプ２５でないと判定した場合には、この発光装置２２（すなわち、前扉演出ランプ２３、遊技盤演出ランプ２６又はタイトルランプ２７）に対しては上述の現輝度への変更を行う。これにより、上述の現輝度が適用されるため、上述の発光装置２２は上述の現輝度で発光することとなる。
なお、上述の特定の発光装置２２は、遊技結果表示ランプ２４、保留ランプ２５に限定されるものではなく、演出の視覚的効果等を考慮して、他の発光装置２２を定めてもよい。
また、上述の特定の発光装置２２は、初期値「５」の輝度で発光するように設定するのではなく、初期値「５」よりも低いものの、現輝度よりは高い輝度で発光するように設定してもよい。
【０１９３】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、待機状態の開始後、いずれの始動入賞口にも遊技球が入球せずかつ演出操作装置９及び十字キー２８の操作が行われないまま、所定の移行時間（本形態では６０秒）が経過すると、待機状態中の消費電力を抑止するための省電力状態へ移行するようになっている。特に図示していないが、この省電力状態中においては、遊技盤演出ランプ２６及びタイトルランプ２７のみが予め定められた特定輝度で点灯（発光）する後述の省電力状態中ランプ演出が実行されるとともに、演出表示装置２１の表示部２１ａに省電力状態中である旨の表示が行われる。
そして、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、省電力状態中は、上述のように現輝度が初期値「５」以外に変更されている場合であっても、この現輝度への変更を行わないようになっている。これにより、省電力状態中ランプ演出において点灯する遊技盤演出ランプ２６及びタイトルランプ２７に対しては上述の現輝度が適用されず、これらの発光装置２２は上述の現輝度で点灯するのではなく、上述の特定輝度で点灯することとなる。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の特定輝度は、輝度変更可能範囲における最低の輝度である「１」よりもさらに低くなるように設定されている。なお、輝度変更可能範囲におけるいずれかの輝度を特定輝度として設定してもよい。
【０１９４】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述のように、輝度の初期値、現輝度、現時点で設定されている輝度変更モード等のデータは、副制御基板３００のサブＲＡＭ３０３に記憶されている。そして、当該サブＲＡＭ３０３に記憶されている各種データに基づいて、発光装置２２による発光や、現輝度の変更、輝度変更モードの切り替え等の各種処理が行われる。また、サブＣＰＵ３０１により上記各種処理が行われると、副制御基板３００のサブＲＡＭ３０３に記憶されているデータが更新される。
【０１９５】
（パチンコ機Ｐにおける演出の概要）
上述の如く、主制御基板１００において各種処理が実行されることにより、特図遊技及び普図遊技、並びに、特別遊技が進行することとなる。そして、これら遊技の進行中には、主制御基板１００から種々のコマンドを副制御基板３００に送信し、このコマンドを副制御基板３００が受信することにより、当該副制御基板３００において、遊技の進行に伴う演出の制御が行われる。
以下では、特別図柄の変動表示中に実行され、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出、当該変動演出の実行中等、種々のタイミングで実行されるランプ演出について説明する。
【０１９６】
（変動演出の概要）
本形態に係るパチンコ機Ｐで実行される変動演出では、演出表示装置２１に表示される背景画像に重ねて、演出図柄５０（ダミー図柄）の変動表示が行われる。そして、変動表示した後に停止表示された演出図柄５０の組み合わせ（停止表示態様）により、大当たりの抽選の結果が遊技者に報知されるようになっている。
具体的には、特別図柄の変動表示の開始とともに、すべての演出図柄５０が停止表示された状態から、すべての演出図柄５０の変動表示が開始される（図３６（ａ）〜（ｂ）及び図３７（ａ）〜（ｂ）参照）。なお、図中の下向き矢印は、演出図柄５０が上方から下方へ向けてスクロールする表示がなされていることを示す。
その後、左側に位置する演出図柄５０（以下、第１停止図柄という）、右側に位置する演出図柄５０（以下、第２停止図柄という）、中央に位置する演出図柄５０（以下、第３停止図柄）という順番で停止表示される（図３６（ｃ）〜（ｅ）及び図３７（ｃ）〜（ｅ）参照）。
【０１９７】
そして、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示される（図３７（ｅ）参照）。すなわち、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果が大当たりであることが報知される。
これに対して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示されることはない（図３６（ｅ）参照）。すなわち、少なくとも一の演出図柄５０が他の演出図柄５０とは異なる図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果がハズレであることが報知される。
【０１９８】
また、第３停止図柄は、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に特別図柄が停止表示するのとほぼ同時に停止表示されるようになっている。これにより、演出図柄５０の停止表示に先んじて、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に特別図柄が停止表示され、特別図柄の種別で大当たりの抽選の結果が把握されてしまうことを防止している。
【０１９９】
本形態に係るパチンコ機Ｐには、変動演出の態様として、第１停止図柄と第２停止図柄とが異なる図柄で停止表示されるリーチなし変動パターン、及び、第１停止図柄と第２停止図柄とが同一の図柄で停止表示される（いわゆるリーチ表示が行われる）リーチ変動パターンが設けられている。これらの変動演出の態様はそれぞれ複数の態様を有しており、各態様には、変動の仕方や演出図柄５０の表示内容等が種々設定されている。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特に図示していないが、リーチ表示後に演出表示装置２１に所定の発展演出画像等を表示するリーチ発展演出が実行され、その後大当たりの抽選の結果を報知する発展あり変動パターン、リーチ表示後にリーチ発展演出が実行されることなく、大当たりの抽選の結果を報知する発展なし変動パターンが設けられている。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、演出図柄５０の変動表示が開始されてからリーチ表示の有無が報知されるまでが、変動演出の前半部分に相当し、リーチ表示の有無が報知されてから第３停止図柄が停止表示されるまで（すなわち、演出図柄５０の変動が終了するまで）が、変動演出の後半部分に相当する。
【０２００】
また、大当たりに対する遊技者の期待感を高めるべく、演出図柄５０の変動表示中に演出表示装置２１の背景画像に重ねて所定の表示を行うカットイン演出等を実行するようにしてもよい。さらに、上述の演出においては、画像の表示のみならず、画像の表示に併せて、音声出力装置１０（スピーカ）から所定のＢＧＭや音声等を出力してもよい。また、発展演出画像の表示中の所定の期間内に、演出操作装置９（操作ダイヤル９ａ、操作ボタン９ｂ）が操作されることにより、他の画像が表示されるようにしてもよい。
【０２０１】
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２に、変動演出の態様を決定するための種々の変動演出決定テーブルが記憶されている。そして、副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１は、所定の条件に応じた変動演出決定テーブルを選択するとともに、当該選択された変動演出決定テーブル、主制御基板１００のメインＣＰＵ１０１から受信した変動モードコマンド、変動パターンコマンド及び任意で用いられる演出乱数に基づいて、変動演出の態様を決定する。
具体的には、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様が決定され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様（リーチ発展演出の有無等）が決定されるようになっている。これにより、決定された態様に基づいた変動演出が、演出表示装置２１において実行されることとなる。
【０２０２】
（ランプ演出の概要）
ランプ演出は、種々のタイミングにおいて、発光装置２２（前扉演出ランプ２３、遊技結果表示ランプ２４、保留ランプ２５、遊技盤演出ランプ２６、タイトルランプ２７）が所定の色や発光パターンで発光することにより、変動演出等の視覚的効果を高めたり、遊技に関する報知を行ったりするものである。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、ランプ演出として、変動演出の実行中に行われる変動演出中ランプ演出、大当たりの抽選の結果を報知する遊技結果報知ランプ演出、保留記憶がなされた旨を報知する保留ランプ演出、省電力状態中に行われる省電力状態中ランプ演出等を実行するようになっている。なお、ランプ演出は、これらに限定されるものではない。
【０２０３】
変動演出中ランプ演出は、変動演出の実行に伴って行われ、当該実行中の変動演出の視覚的効果を高めるためのものである。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動演出の態様に応じて、変動演出中ランプ演出の態様（発光する発光装置２２、発光パターン等）が定められており、所定の態様の変動演出が実行されると、この変動演出に対応する態様で変動演出中ランプ演出が実行されるようになっている。
具体的には、特に図示していないが、たとえば、変動演出の前半部分の態様がリーチなし変動パターン、リーチ変動パターンの場合には、変動演出の前半部分の実行中において、前扉演出ランプ２３が白色で点滅するとともに、遊技盤演出ランプ２６が白色での点滅及び青色での点滅を繰り返すようになっている。また、特に図示していないが、たとえば、変動演出の後半部分の態様がリーチ発展演出ありの場合には、変動演出の後半部分の実行中において、前扉演出ランプ２３が黄色での点滅及び赤色での点滅を繰り返しかつ遊技盤演出ランプ２６が赤色で点滅するとともに、タイトルランプ２７が赤色で点滅するようになっている。
【０２０４】
遊技結果報知ランプ演出は、第１始動入賞口１５への遊技球の入球又は第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づいて行われる大当たりの抽選の結果を報知するものである。
具体的には、上述の如く、第１始動入賞口１５への遊技球の入球を条件として大当たりの抽選が行われ演出図柄５０の変動表示が開始されると、これに伴って、第１ランプ２４ａ（遊技結果表示ランプ２４）が白色での点滅を開始する。そして、上述の大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、演出図柄５０の停止表示に伴って、第１ランプ２４ａが白色で点灯するようになっている。これに対して、上述の大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、演出図柄５０の停止表示に伴って、第１ランプ２４ａが赤色で点灯するようになっている。
また、第２始動入賞口１６への遊技球の入球を条件として大当たりの抽選が行われた場合には、第２ランプ２４ｂ（遊技結果表示ランプ２４）が、上述の第１ランプ２４ａと同様の発光パターンで点滅及び点灯するようになっている。
【０２０５】
なお、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、初期値「５」以外に変更された現輝度を適用しない特定の発光装置２２として、遊技結果表示ランプ２４が予め定められている。したがって、現輝度が初期値「５」以外に変更されていた場合であっても、遊技結果報知ランプ演出において、第１ランプ２４ａ及び第２ランプ２４ｂは初期値「５」の輝度で点滅及び点灯することとなる。
【０２０６】
保留ランプ演出は、保留記憶がなされた旨を報知するものである。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、常態において、上述の保留ランプ２５は消灯しているものの、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球することに基づいて保留記憶がなされると、対応する保留ランプ２５が白色で点灯し、この保留ランプ２５の点灯により保留数が遊技者に報知されるようになっている。
具体的には、遊技領域１２に向かって左側に位置する４つの保留ランプ２５（第１保留ランプ２５ａ〜第４保留ランプ２５ｄ）により第１特図保留数が報知され、遊技領域１２に向かって右側に位置する４つの保留ランプ２５（第５保留ランプ２５ｅ〜第８保留ランプ２５ｈ）により第２特図保留数が報知されるようになっている（図３参照）。
【０２０７】
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述したように、主制御基板１００のメインＲＡＭ１０３に第１特図乱数及び第２特図乱数を記憶する保留記憶領域が設けられているが、副制御基板３００のサブＲＡＭ３０３にも、始動入賞コマンドの情報が記憶される保留記憶領域が設けられている。
このサブＲＡＭ３０３に設けられる保留記憶領域も、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域と同様に、第１保留記憶領域及び第２保留記憶領域から構成されており、これらの保留記憶領域は、それぞれ第１記憶部から第４記憶部までの計４つの記憶部から構成されている。また、第１保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部が、それぞれ第１保留ランプ２５ａ、第２保留ランプ２５ｂ、第３保留ランプ２５ｃ、第４保留ランプ２５ｄに対応しており、第２保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部が、それぞれ第５保留ランプ２５ｅ、第６保留ランプ２５ｆ、第７保留ランプ２５ｇ、第８保留ランプ２５ｈに対応している。そして、各記憶部に始動入賞コマンドの情報が記憶されると、対応する保留ランプ２５が白色で点灯するようになっている。
【０２０８】
たとえば、第１特図保留数が「１」である場合には、第１保留記憶領域の第１記憶部に始動入賞コマンドの情報が記憶されるため、第１保留ランプ２５ａが白色で点灯する。また、第１特図保留数が「４」である場合には、第１保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に始動入賞コマンドの情報が記憶されるため、第１保留ランプ２５ａ、第２保留ランプ２５ｂ、第３保留ランプ２５ｃ、第４保留ランプ２５ｄが白色で点灯する。そして、保留記憶が読み出されたり、新たに保留記憶がなされたりすることで、第１特図保留数が増減すると、これに伴って、白色で点灯する保留ランプ２５の数も増減するようになっている。
同様に、第２特図保留数に応じ、第５保留ランプ２５ｅ〜第８保留ランプ２５ｈが白色で点灯することとなる。
【０２０９】
なお、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、初期値「５」以外に変更された現輝度を適用しない特定の発光装置２２として、保留ランプ２５が予め定められている。したがって、現輝度が初期値「５」以外に変更されていた場合であっても、保留ランプ演出において、第１保留ランプ２５ａ〜第８保留ランプ２５ｈは初期値「５」の輝度で点灯することとなる。
【０２１０】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、保留ランプ２５は白色で点灯するのみとなっているが、これに限定されるものではなく、発光色や発光パターンが異なる複数の発光態様を設け、各発光態様により、大当たりの期待度を示唆するようにしてもよい。たとえば、保留ランプ２５の発光態様として、白色で点灯する第１態様、青色で点滅する第２態様、赤色で点滅する第３態様等を設け、大当たりの抽選の結果が大当たりとなる場合には、第３態様での発光が最も実行されやすく、第１態様での発光が最も実行され難いように設定してもよい。
【０２１１】
省電力状態中ランプ演出は、上述の如く、省電力状態中において、遊技盤演出ランプ２６及びタイトルランプ２７のみが予め定められた特定輝度で点灯（発光）するものである。
具体的には、省電力状態へ移行すると、遊技盤演出ランプ２６及びタイトルランプ２７が特定輝度かつ白色で点灯し、これら以外の発光装置２２は消灯する。そして、遊技盤演出ランプ２６及びタイトルランプ２７の点灯は、省電力状態が終了するまで継続するようになっている。
【０２１２】
なお、上述の如く、省電力状態中は、現輝度が初期値「５」以外に変更されている場合であっても、この現輝度への変更を行わない。したがって、現輝度が初期値「５」以外に変更されていた場合であっても、省電力状態中ランプ演出において、遊技盤演出ランプ２６及びタイトルランプ２７は、予め定められた特定輝度で点灯することとなる。
【０２１３】
次に、上述のランプ演出の実行態様の決定について説明する。
図３８及び図３９に示すように、副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２には、各ランプ演出の実行態様（発光する発光装置２２、発光パターン等）を定めたランプ制御データを記憶するランプ制御データテーブル１２１が複数設けられている。そして、副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１は、所定の条件に応じたランプ制御データテーブル１２１を選択し、当該選択されたランプ制御データテーブル１２１に基づいてランプ制御データを取得することにより、ランプ演出の実行態様を決定する。これにより、決定された実行態様に基づいて、所定の発光装置２２が発光することとなる。
具体的には、副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２には、図３８及び図３９に示すように、ランプ制御データテーブル１２１として、変動演出中ランプ演出の実行態様を定めた第１変動演出中ランプ演出制御データテーブル１２１ａ及び第２変動演出中ランプ演出制御データテーブル１２１ｂ、遊技結果報知ランプ演出の実行態様を定めた第１遊技結果報知ランプ演出制御データテーブル１２１ｃ及び第２遊技結果報知ランプ演出制御データテーブル１２１ｄ、保留ランプ演出の実行態様を定めた保留ランプ報知演出制御データテーブル１２１ｅ、省電力状態中ランプ演出の実行態様を定めた省電力状態中ランプ演出制御データテーブル１２１ｆが設けられている。
【０２１４】
第１変動演出中ランプ演出制御データテーブル１２１ａには、変動演出の前半部分の実行中に行われる変動演出中ランプ演出の実行態様を定めたランプ制御データが記憶されている。このテーブルにおいては、受信し得る変動モードコマンド（変動モード番号）に変動演出中ランプ演出の実行態様が対応付けられている（図３８（ａ）参照）。そして、副制御基板３００において変動モードコマンドを受信すると、第１変動演出中ランプ演出制御データテーブル１２１ａが選択され、受信した変動モードコマンド（変動モード番号）及び選択された第１変動演出中ランプ演出制御データテーブル１２１ａに基づいてランプ制御データが取得されることにより、変動演出の前半部分の実行中に行われる変動演出中ランプ演出の実行態様が決定される。
たとえば、変動モード番号「００Ｈ」に対応する変動モードコマンドを受信した場合には、変動演出の前半部分の実行中に行われる変動演出中ランプ演出の実行態様として、前扉演出ランプ２３が白色で点滅するとともに、遊技盤演出ランプ２６が白色での点滅及び青色での点滅を繰り返す態様が決定される（図３８（ａ）参照）。
【０２１５】
また、第２変動演出中ランプ演出制御データテーブル１２１ｂには、変動演出の後半部分の実行中に行われる変動演出中ランプ演出の実行態様を定めたランプ制御データが記憶されている。このテーブルにおいては、受信し得る変動パターンコマンド（変動パターン番号）に変動演出中ランプ演出の実行態様が対応付けられている（図３８（ｂ）参照）。そして、副制御基板３００において変動パターンコマンドを受信すると、第２変動演出中ランプ演出制御データテーブル１２１ｂが選択され、受信した変動パターンコマンド（変動パターン番号）及び選択された第２変動演出中ランプ演出制御データテーブル１２１ｂに基づいてランプ制御データが取得されることにより、変動演出の後半部分の実行中に行われる変動演出中ランプ演出の実行態様が決定される。
たとえば、変動パターン番号「３２Ｈ」に対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、変動演出の後半部分の実行中に行われる変動演出中ランプ演出の実行態様として、前扉演出ランプ２３が黄色での点滅及び赤色での点滅を繰り返すとともに、遊技盤演出ランプ２６及びタイトルランプ２７が赤色で点滅する態様が決定される（図３８（ｂ）参照）。
【０２１６】
第１遊技結果報知ランプ演出制御データテーブル１２１ｃには、変動演出の前半部分の実行中に行われる遊技結果報知ランプ演出の実行態様を定めたランプ制御データが記憶されている。このテーブルにおいては、受信し得る変動モードコマンド（変動モード番号）に遊技結果報知ランプ演出の実行態様が対応付けられている（図３８（ｃ）参照）。そして、副制御基板３００において変動モードコマンドを受信すると、第１遊技結果報知ランプ演出制御データテーブル１２１ｃが選択され、受信した変動モードコマンド（変動モード番号）及び選択された第１遊技結果報知ランプ演出制御データテーブル１２１ｃに基づいてランプ制御データが取得されることにより、変動演出の前半部分の実行中に行われる遊技結果報知ランプ演出の実行態様が決定される。
たとえば、変動パターン番号「００Ｈ」に対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、変動演出の前半部分の実行中に行われる遊技結果報知ランプ演出の実行態様として、遊技結果表示ランプ２４が白色で点滅する態様が決定される（図３８（ｃ）参照）。
【０２１７】
第２遊技結果報知ランプ演出制御データテーブル１２１ｄには、変動演出の後半部分の実行中に行われる遊技結果報知ランプ演出の実行態様を定めたランプ制御データが記憶されている。このテーブルにおいては、受信し得る変動パターンコマンド（変動パターン番号）に遊技結果報知ランプ演出の実行態様が対応付けられている（図３８（ｄ）参照）。そして、副制御基板３００において変動パターンコマンドを受信すると、第２遊技結果報知ランプ演出制御データテーブル１２１ｄが選択され、受信した変動パターンコマンド（変動パターン番号）及び選択された第２遊技結果報知ランプ演出制御データテーブル１２１ｄに基づいてランプ制御データが取得されることにより、変動演出の後半部分の実行中に行われる遊技結果報知ランプ演出の実行態様が決定される。
たとえば、変動パターン番号「００Ｈ」に対応する変動パターンコマンドを受信した場合（すなわち、ハズレの場合）には、変動演出の前半部分の実行中に行われる遊技結果報知ランプ演出の実行態様として、遊技結果表示ランプ２４が白色で点滅した後、白色で点灯する態様が決定される（図３８（ｄ）参照）。また、変動パターン番号「３０Ｈ」に対応する変動パターンコマンドを受信した場合（すなわち、大当たりの場合）には、変動演出の後半部分の実行中に行われる遊技結果報知ランプ演出の実行態様として、遊技結果表示ランプ２４が白色で点滅した後、赤色で点灯する態様が決定される（図３８（ｄ）参照）。
【０２１８】
保留ランプ演出制御データテーブル１２１ｅには、保留ランプ演出の実行態様を定めたランプ制御データが記憶されている。そして、副制御基板３００において始動入賞コマンドを受信すると、この保留ランプ演出制御データテーブル１２１ｅが選択され、この選択された保留ランプ演出制御データテーブル１２１ｅに基づいてランプ制御データが取得されることにより、保留ランプ演出の実行態様が決定される。
具体的には、始動入賞コマンドを受信すると、保留ランプ演出の実行態様として、保留ランプ２５が白色で点灯する態様が決定される（図３９（ａ）参照）。
【０２１９】
省電力状態中ランプ演出制御データテーブル１２１ｆには、省電力状態中ランプ演出の実行態様を定めたランプ制御データが記憶されている。そして、省電力状態へ移行すると、この省電力状態中ランプ演出制御データテーブル１２１ｆが選択され、この選択された省電力状態中ランプ演出制御データテーブル１２１ｆに基づいてランプ制御データが取得されることにより、省電力状態中ランプ演出の実行態様が決定される。
具体的には、省電力状態へ移行すると、省電力状態中ランプ演出の実行態様として、遊技盤演出ランプ２６及びタイトルランプ２７が特定輝度かつ白色で点灯する態様が決定される（図３９（ｂ）参照）。
【０２２０】
以上のように、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、遊技者が現輝度を初期値の「５」以外に変更した場合であっても、特定の発光装置２２（遊技結果表示ランプ２４、保留ランプ２５）に対しては上述の現輝度が適用されず、初期値の「５」で発光することとなる。したがって、遊技結果報知ランプ演出により行われる大当たりの抽選結果の報知や保留ランプ演出により行われる保留記憶がなされた旨の報知等、遊技の進行に係る報知においては、上述の発光装置２２が最も高い輝度で発光することとなるため、遊技者は上述の報知を確実に視認できることとなるのである。
【０２２１】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、省電力状態中は、現輝度が初期値「５」以外に変更されている場合であっても、この現輝度への変更を行わないようになっており、省電力状態中に発光する発光装置２２（遊技盤演出ランプ２６、タイトルランプ２７）に対しては上述の現輝度が適用されず、特定輝度で発光することとなる。したがって、省電力状態中においては、遊技者により変更された現輝度に影響を受けることなく、消費電力の抑止という事情に応じて設定された特定輝度で発光装置２２を発光させることができ、ひいては、省電力状態中において発光装置２２の輝度を適切に調整することができるのである。
【０２２２】
次に、上述のような輝度変更の処理、変動演出、及び、ランプ演出を実行するための副制御基板３００における制御処理について説明する。
まず、副制御基板３００のメイン処理について、図４０に示すフローチャートを参照して説明する。
ステップ２０００において、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３０２からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３０３に記憶されるフラグなどの初期化、設定処理を実行する。また、現輝度として初期値「５」を副制御基板３００のサブＲＡＭ３０３に記憶する。そして、次のステップ２００１に進む。
ステップ２００１において、サブＣＰＵ３０１は、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込処理が行われるまでステップ２００１の処理を繰り返し実行する。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０２２３】
次に、副制御基板３００のタイマ割込処理について、図４１に示すフローチャートを参照して説明する。
副制御基板３００には、所定の周期（４ミリ秒）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（特に図示しておらず）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３０１は
タイマ割込処理プログラムを読み込んで、図４１に示すタイマ割込処理を開始する。
【０２２４】
ステップ２１００において、サブＣＰＵ３０１は、副制御基板３００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を実行する。そして、次のステップ２１０１に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、減算タイマを採用しており、副制御基板３００のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが１ずつ減算され、０になると減算を停止するようになっている。
ステップ２１０１において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を実行する。具体的には、副制御基板３００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。そして、サブＣＰＵ３０１は、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析する。そして、次のステップ２１０２に進む。
【０２２５】
ステップ２１０２において、サブＣＰＵ３０１は、省電力状態への移行に関する処理を行う省電力状態移行処理を実行する。そして、次のステップ２１０３に進む。
ステップ２１０３において、サブＣＰＵ３０１は、輝度の変更に関する各種制御を行う輝度変更制御処理を実行する。そして、次のステップ２１０４に進む。
【０２２６】
ステップ２１０４において、サブＣＰＵ３０１は、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置９の操作（操作ダイヤル９ａの回転操作、操作ボタン９ｂの押下操作）の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置９の操作を検出するセンサ（回転操作検出センサ９ｃ、押下操作検出センサ９ｄ）の信号の有無をチェックする。そして、当該センサからの信号が入力されたときに、演出操作装置９の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置９が操作された旨を、画像制御基板（特に図示しておらず）、音声制御基板（特に図示しておらず）、電飾制御基板（特に図示しておらず）に送信すべく、送信バッファに演出操作装置コマンドを格納する。
なお、この演出操作装置コマンドは後述のステップ２１０７において、各制御基板へ送信され、各制御基板において、受信した演出操作装置コマンドに基づく処理（たとえば、演出を切り替える処理、省電力状態中であった場合には省電力状態から復帰する処理等）が実行される。
そして、次のステップ２１０５に進む。
ステップ２１０５において、サブＣＰＵ３０１は、十字キー２８の押下操作の受け付け可否の判定、及び、当該判定結果に基づく輝度の変更の操作に関する制御等を行う十字キー制御処理を実行する。そして、次のステップ２１０６に進む。
【０２２７】
ステップ２１０６において、サブＣＰＵ３０１は、発光装置２２に対する輝度の変更や、発光装置２２による発光に関する制御等を行うランプ出力制御処理を実行する。そして、次のステップ２１０７に進む。
ステップ２１０７において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の送信バッファにセットされているコマンドを、画像制御基板（特に図示しておらず）、音声制御基板（特に図示しておらず）、電飾制御基板（特に図示しておらず）へ送信する。そして、副制御基板３００のタイマ割込処理を終了する。
【０２２８】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した場合に実行される変動モードコマンド受信処理について、図４２のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動モードコマンドは、主制御基板１００において、変動演出パターン決定処理のステップ９１１で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
【０２２９】
ステップ２２００において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新された演出乱数を取得する。そして、次のステップ２２０１に進む。
ステップ２２０１において、サブＣＰＵ３０１は、大当たりの抽選の結果に応じた変動演出決定テーブルを選択し、この選択された変動演出決定テーブル、受信した変動モードコマンド、及び、上述のステップ２２００で取得した演出乱数に基づいて、変動演出の前半部分の態様を決定する。そして、次のステップ２２０２に進む。
【０２３０】
ステップ２２０２において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２２０１で決定した変動演出の前半部分の態様に対応する前半変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた前半変動演出実行コマンドは、上述のステップ２１０７において、画像制御基板（特に図示しておらず）、音声制御基板（特に図示しておらず）へ送信され、これらの制御基板において、受信した前半変動演出実行コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、次のステップ２２０３に進む。
ステップ２２０３において、サブＣＰＵ３０１は、変動演出の前半部分の実行中に行われるランプ演出（すなわち、変動演出中ランプ演出、遊技結果報知ランプ演出）のランプ制御データを取得する変動モードコマンド受信時ランプ制御データ取得処理を実行する。そして、変動モードコマンド受信処理を終了する。
【０２３１】
次に、上述したステップ２２０３の変動モードコマンド受信時ランプ制御データ取得処理について、図４３のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２３００において、サブＣＰＵ３０１は、ランプ制御データテーブル１２１の中から、第１変動演出中ランプ演出制御データテーブル１２１ａを選択する。そして、次のステップ２３０１に進む。
ステップ２３０１において、サブＣＰＵ３０１は、選択した第１変動演出中ランプ演出制御データテーブル１２１ａ、及び、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号に基づいて、ランプ制御データを取得する。そして、次のステップ２３０２に進む。
【０２３２】
ステップ２３０２において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２３０１で取得したランプ制御データをサブＲＡＭ３０３における所定の記憶領域に記憶する。そして、次のステップ２３０３に進む。
ステップ２３０３において、サブＣＰＵ３０１は、ランプ制御データテーブル１２１の中から、第１遊技結果報知ランプ演出制御データテーブル１２１ｃを選択する。そして、次のステップ２３０４に進む。
【０２３３】
ステップ２３０４において、サブＣＰＵ３０１は、選択した第１遊技結果報知ランプ演出制御データテーブル１２１ｃ、及び、受信した変動モードコマンドに対応する変動モード番号に基づいて、ランプ制御データを取得する。そして、次のステップ２３０５に進む。
ステップ２３０５において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２３０４で取得したランプ制御データをサブＲＡＭ３０３における所定の記憶領域に記憶する。そして、変動モードコマンド受信時ランプ制御データ取得処理を終了する。
【０２３４】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理について、図４４のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動パターンコマンドは、主制御基板１００において、変動演出パターン決定処理のステップ９１１で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
【０２３５】
ステップ２４００において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新された演出乱数を取得する。そして、次のステップ２４０１に進む。
ステップ２４０１において、サブＣＰＵ３０１は、大当たりの抽選の結果に応じた変動演出決定テーブルを選択し、この選択された変動演出決定テーブル、受信した変動パターンコマンド、及び、上述のステップ２４００で取得した演出乱数に基づいて、変動演出の後半部分の態様を決定する。そして、次のステップ２４０２に進む。
【０２３６】
ステップ２４０２において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２４０１で決定した変動演出の後半部分の態様に対応する後半変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた後半変動演出実行コマンドは、上述のステップ２１０７において、画像制御基板（特に図示しておらず）、音声制御基板（特に図示しておらず）へ送信され、これらの制御基板において、受信した後半変動演出実行コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、次のステップ２４０３に進む。
ステップ２４０３において、サブＣＰＵ３０１は、変動演出の後半部分の実行中に行われるランプ演出（すなわち、変動演出中ランプ演出、遊技結果報知ランプ演出）のランプ制御データを取得する変動パターンコマンド受信時ランプ制御データ取得処理を実行する。そして、変動パターンコマンド受信処理を終了する。
【０２３７】
次に、上述したステップ２４０３の変動パターンコマンド受信時ランプ制御データ取得処理について、図４５のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２５００において、サブＣＰＵ３０１は、ランプ制御データテーブル１２１の中から、第２変動演出中ランプ演出制御データテーブル１２１ｂを選択する。そして、次のステップ２５０１に進む。
ステップ２５０１において、サブＣＰＵ３０１は、選択した第２変動演出中ランプ演出制御データテーブル１２１ｂ、及び、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号に基づいて、ランプ制御データを取得する。そして、次のステップ２５０２に進む。
【０２３８】
ステップ２５０２において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２５０１で取得したランプ制御データをサブＲＡＭ３０３における所定の記憶領域に記憶する。そして、次のステップ２５０３に進む。
ステップ２５０３において、サブＣＰＵ３０１は、ランプ制御データテーブル１２１の中から、第２遊技結果報知ランプ演出制御データテーブル１２１ｄを選択する。そして、次のステップ２５０４に進む。
【０２３９】
ステップ２５０４において、サブＣＰＵ３０１は、選択した第２遊技結果報知ランプ演出制御データテーブル１２１ｄ、及び、受信した変動パターンコマンドに対応する変動パターン番号に基づいて、ランプ制御データを取得する。そして、次のステップ２５０５に進む。
ステップ２５０５において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２５０４で取得したランプ制御データをサブＲＡＭ３０３における所定の記憶領域に記憶する。そして、変動パターンコマンド受信時ランプ制御データ取得処理を終了する。
【０２４０】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、待機状態開始コマンドを受信した場合に実行される待機状態開始コマンド受信処理について、図４６のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、待機状態開始コマンドは、主制御基板１００において、特別図柄変動開始処理のステップ８１１で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
【０２４１】
ステップ２６００において、サブＣＰＵ３０１は、輝度変更モードの切り替えタイミングを判断するためのモード切り替え時間（本形態では５秒）をモード切り替えタイマカウンタにセットする。これにより、モード切り替えタイマカウンタによる計時が開始される。そして、次のステップ２６０１に進む。
ステップ２６０１において、サブＣＰＵ３０１は、上述の輝度設定画像の縮小画像を表示するタイミングを判断するための変更操作表示時間（本形態では２０秒）を変更操作表示タイマカウンタにセットする。これにより、変更操作表示タイマカウンタによる計時が開始される。そして、次のステップ２６０２に進む。
【０２４２】
ステップ２６０２において、サブＣＰＵ３０１は、省電力状態へ移行するタイミングを判断するための移行時間（本形態では６０秒）を省電力状態移行タイマカウンタにセットする。これにより、省電力状態移行タイマカウンタによる計時が開始される。そして、次のステップ２６０３に進む。
ステップ２６０３において、サブＣＰＵ３０１は、現輝度を初期値の「５」に変更する（現輝度の初期化）タイミングを判断するためのリセット時間（本形態では５分）をリセットタイマカウンタにセットする。これにより、リセットタイマカウンタによる計時が開始される。そして、待機状態開始コマンド受信処理を終了する。
【０２４３】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、始動入賞コマンドを受信した場合に実行される始動入賞コマンド受信処理について、図４７のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、始動入賞コマンドは、主制御基板１００において、第１始動入賞口検出時処理のステップ５０８又は第２始動入賞口検出時処理のステップ６０８で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
【０２４４】
ステップ２７００において、サブＣＰＵ３０１は、副制御基板３００のサブＲＡＭ３０３に記憶されている輝度変更モードの設定処理を行う。具体的には、輝度変更モードとして輝度変更可能モードが記憶されていた場合に、サブＣＰＵ３０１は、この輝度変更可能モードを輝度変更不可モードに更新する。これにより、輝度変更モードが、輝度変更不可モードに設定される。なお、輝度変更モードとして輝度変更不可モードが記憶されていた場合には、サブＣＰＵ３０１は何も処理を行わない。そして、次のステップ２７０１に進む。
ステップ２７０１において、サブＣＰＵ３０１は、タイマのリセット処理を行う。具体的には、上述のタイマが計時を行っている場合に、サブＣＰＵ３０１は計時を行っているタイマのカウント値をリセットするとともに、当該タイマカウンタによる計時を停止する。なお、いずれのタイマも計時を行っていない場合には、サブＣＰＵ３０１は何も処理を行わない。そして、次のステップ２７０２に進む。
【０２４５】
ステップ２７０２において、サブＣＰＵ３０１は、演出表示装置２１における所定の表示のクリア処理を行う。具体的には、演出表示装置２１において輝度に関する表示が行われている場合には、当該表示をクリアする処理を行う。また、省電力状態中であって、演出表示装置２１において当該省電力状態中である旨の表示が行われている場合には、当該表示をクリアする処理（すなわち、省電力状態から復帰する処理）を行う。なお、上述の表示が行われていない場合には、サブＣＰＵ３０１は何も処理を行わない。そして、次のステップ２７０３に進む。
ステップ２７０３において、サブＣＰＵ３０１は、始動入賞コマンドの受信に基づくランプ演出（すなわち、保留ランプ演出）のランプ制御データを取得する始動入賞コマンド受信時ランプ制御データ取得処理を実行する。そして、始動入賞コマンド受信処理を終了する。
【０２４６】
次に、上述したステップ２７０３の始動入賞コマンド受信時ランプ制御データ取得処理について、図４８のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２８００において、サブＣＰＵ３０１は、ランプ制御データテーブル１２１の中から、保留ランプ報知演出制御データテーブル１２１ｅを選択する。そして、次のステップ２８０１に進む。
ステップ２８０１において、サブＣＰＵ３０１は、選択した保留ランプ報知演出制御データテーブル１２１ｅに基づいて、ランプ制御データを取得する。そして、次のステップ２８０２に進む。
【０２４７】
ステップ２８０２において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２８０１で取得したランプ制御データをサブＲＡＭ３０３における所定の記憶領域に記憶する。そして、始動入賞コマンド受信時ランプ制御データ取得処理を終了する。
【０２４８】
次に、上述したステップ２１０２の省電力状態移行処理について、図４９のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２９００において、サブＣＰＵ３０１は、省電力状態移行タイマカウンタにセットされた移行時間（６０秒）が経過したか否かを判定する。そして、移行時間が経過していないと判定した場合、省電力状態移行処理を終了する。一方、移行時間が経過したと判定した場合、次のステップ２９０１に進む。
ステップ２９０１において、サブＣＰＵ３０１は、省電力状態に移行する旨を示す省電力状態コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた省電力状態コマンドは、上述のステップ２１０７において、画像制御基板（特に図示しておらず）へ送信され、当該画像制御基板において、演出表示装置２１に省電力状態中である旨の表示制御が行われることとなる。そして、次のステップ２９０２に進む。
【０２４９】
ステップ２９０２において、サブＣＰＵ３０１は、ランプ制御データテーブル１２１の中から、省電力状態中ランプ演出制御データテーブル１２１ｆを選択する。そして、次のステップ２９０３に進む。
ステップ２９０３において、サブＣＰＵ３０１は、選択した省電力状態中ランプ演出制御データテーブル１２１ｆに基づいて、ランプ制御データを取得する。そして、次のステップ２９０４に進む。
【０２５０】
ステップ２９０４において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２９０３で取得したランプ制御データをサブＲＡＭ３０３における所定の記憶領域に記憶する。そして、省電力状態移行処理を終了する。
なお、上述の省電力状態移行タイマカウンタのカウント値は、演出操作装置９又は十字キー２８が操作されることによりリセットされるとともに、再度、省電力状態移行タイマカウンタに移行時間がセットされる。すなわち、演出操作装置９又は十字キー２８が操作されると、省電力状態移行タイマカウンタによる計時が、再度、初期値から開始されるようになっている。
【０２５１】
次に、上述したステップ２１０３の輝度変更制御処理について、図５０のフローチャートを参照して説明する。
ステップ３０００において、サブＣＰＵ３０１は、輝度変更モードの切り替えに関する制御を行うモード切り替え処理を実行する。そして、次のステップ３００１に進む。
ステップ３００１において、サブＣＰＵ３０１は、輝度設定画像の縮小画像の表示に関する制御を行う変更操作表示処理を実行する。そして、次のステップ３００２に進む。
【０２５２】
ステップ３００２において、サブＣＰＵ３０１は、リセット時間の経過による現輝度の初期化に関する制御を行う初期値設定処理を実行する。そして、輝度変更制御処理を終了する。
【０２５３】
次に、上述したステップ３０００のモード切り替え処理について、図５１のフローチャートを参照して説明する。
ステップ３１００において、サブＣＰＵ３０１は、モード切り替えタイマカウンタによる計時が行われているか否かを判定する。そして、計時が行われていないと判定した場合、モード切り替え処理を終了する。一方、計時が行われていると判定した場合、次のステップ３１０１に進む。
ステップ３１０１において、サブＣＰＵ３０１は、モード切り替えタイマカウンタにセットされたモード切り替え時間（５秒）が経過したか否かを判定する。そして、モード切り替え時間が経過していないと判定した場合、モード切り替え処理を終了する。一方、モード切り替え時間が経過したと判定した場合、次のステップ３１０２に進む。
【０２５４】
ステップ３１０２において、サブＣＰＵ３０１は、副制御基板３００のサブＲＡＭ３０３に記憶されている輝度変更モードを、輝度変更可能モードに更新する。これにより、輝度変更モードが、輝度変更可能モードに設定される。そして、モード切り替え処理を終了する。
【０２５５】
次に、上述したステップ３００１の変更操作表示処理について、図５２のフローチャートを参照して説明する。
ステップ３２００において、サブＣＰＵ３０１は、変更操作表示タイマカウンタによる計時が行われているか否かを判定する。そして、計時が行われていないと判定した場合、表示切り替え処理を終了する。一方、計時が行われていると判定した場合、次のステップ３２０１に進む。
ステップ３２０１において、サブＣＰＵ３０１は、変更操作表示タイマカウンタにセットされた変更操作表示時間（２０秒）が経過したか否かを判定する。そして、変更操作表示時間が経過していないと判定した場合、変更操作表示処理を終了する。一方、変更操作表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ３２０２に進む。
【０２５６】
ステップ３２０２において、サブＣＰＵ３０１は、演出表示装置２１において輝度設定画像の縮小画像を表示させる。そして、変更操作表示処理を終了する。
【０２５７】
次に、上述したステップ３００２の初期値設定処理について、図５３のフローチャートを参照して説明する。
ステップ３３００において、サブＣＰＵ３０１は、リセットタイマカウンタによる計時が行われているか否かを判定する。そして、計時が行われていないと判定した場合、初期値設定処理を終了する。一方、計時が行われていると判定した場合、次のステップ３３０１に進む。
ステップ３３０１において、サブＣＰＵ３０１は、リセットタイマカウンタにセットされたリセット時間（５分）が経過したか否かを判定する。そして、リセット時間が経過していないと判定した場合、初期値設定処理を終了する。一方、リセット時間が経過したと判定した場合、次のステップ３３０２に進む。
【０２５８】
ステップ３３０２において、サブＣＰＵ３０１は、副制御基板３００のサブＲＡＭ３０３に記憶されている現輝度が初期値「５」であるか否かを判定する。そして、現輝度が初期値「５」であると判定した場合、初期値設定処理を終了する。一方、現輝度が初期値「５」でない（すなわち、現輝度が「１」〜「４」のいずれかである）と判定した場合、次のステップ３３０３に進む。
ステップ３３０３において、サブＣＰＵ３０１は、副制御基板３００のサブＲＡＭ３０３に記憶されている現輝度を初期値「５」に変更する。そして、初期値設定処理を終了する。
【０２５９】
次に、上述したステップ２１０５の十字キー制御処理について、図５４のフローチャートを参照して説明する。
ステップ３４００において、サブＣＰＵ３０１は、十字キー操作検出センサ２８ａから押下操作信号が入力されたか否か（すなわち、十字キー２８ａが押下操作されたか否か）を判定する。そして、押下操作信号が入力されていないと判定した場合、十字キー制御処理を終了する。一方、押下操作信号が入力されたと判定した場合、次のステップ３４０１に進む。
ステップ３４０１において、サブＣＰＵ３０１は、副制御基板３００のサブＲＡＭ３０３に記憶されている輝度変更モードが輝度変更可能モードであるか否かを判定する。そして、輝度変更可能モードでない（すなわち、輝度変更不可モードである）と判定した場合、十字キー制御処理を終了する。一方、輝度変更可能モードであると判定した場合、次のステップ３４０２に進む。
【０２６０】
ステップ３４０２において、サブＣＰＵ３０１は、十字キー２８の押下操作に基づく変更後の現輝度が輝度変更可能範囲内に属するか否かを判定する。そして、変更後の現輝度が輝度変更可能範囲内で属さないと判定した場合、十字キー制御処理を終了する。一方、変更後の現輝度が輝度変更可能範囲内に属すると判定した場合、次のステップ３４０３に進む。
ステップ３４０３において、サブＣＰＵ３０１は、副制御基板３００のサブＲＡＭ３０３に記憶されている現輝度を変更するとともに、変更後の現輝度が設定されている旨を示す輝度設定画像を演出表示装置２１において表示する。具体的には、十字キー２８が上方向に押下操作されたときには、現輝度を「１」上昇させる。また、十字キー２８が下方向に押下操作されたときには、現輝度を「１」低下させる。そして、次のステップ３４０４に進む。
【０２６１】
ステップ３４０４において、サブＣＰＵ３０１は、リセットタイマカウンタのカウント値をリセットするとともに、再度、リセット時間をリセットタイマカウンタにセットする。これにより、リセットタイマカウンタによる計時が、再度、初期値から開始される。
なお、サブＣＰＵ３０１は、輝度設定画像の表示位置を切り替えるタイミングを判断するための表示切り替え時間（本形態では３秒）を表示切り替えタイマカウンタにセットする。これにより、表示切り替えタイマカウンタによる計時が開始される。そして、表示切り替え時間が経過した場合、サブＣＰＵ３０１は、輝度設定画像の表示位置を切り替える。また、サブＣＰＵ３０１は、始動入賞コマンドを受信すると、この表示切り替えタイマカウンタのカウント値をリセットし、当該タイマカウンタによる計時を停止する。
そして、十字キー制御処理を終了する。
【０２６２】
次に、上述したステップ２１０６のランプ出力制御処理について、図５５のフローチャートを参照して説明する。
ステップ３５００において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の所定の記憶領域にランプ制御データが記憶されているか否かを判定する。そして、ランプ制御データが記憶されていないと判定した場合、ランプ出力制御処理を終了する。一方、ランプ制御データが記憶されていると判定した場合、次のステップ３５０１に進む。
ステップ３５０１において、サブＣＰＵ３０１は、上述の記憶領域からランプ制御データを取得して、サブＲＡＭ３０３の所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ３５０２に進む。
【０２６３】
ステップ３５０２において、サブＣＰＵ３０１は、省電力状態中であるか否かを判定する。そして、省電力状態中であると判定した場合、ステップ３５０７に進む。一方、省電力状態中でないと判定した場合、次のステップ３５０３に進む。
なお、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、省電力状態中に移行すると省電力状態である旨を示す省電力状態フラグがオンとなり、省電力状態が終了すると省電力状態フラグがオフとなるように設定されている。そして、サブＣＰＵ３０１は、この省電力状態フラグに基づいて、省電力状態中であるか否かを判定することができるようになっている。
ステップ３５０３において、サブＣＰＵ３０１は、上述の処理領域に記憶されたランプ制御データは予め定められた特定の発光装置２２（本形態では、遊技結果表示ランプ２４、保留ランプ２５）に係るものであるか否かを判定する。そして、特定の発光装置２２に係るものであると判定した場合、ステップ３５０６に進む。一方、特定の発光装置２２に係るものでないと判定した場合、次のステップ３５０４に進む。
【０２６４】
ステップ３５０４において、サブＣＰＵ３０１は、現輝度が初期値「５」以外に変更されているか否か、すなわち、サブＲＡＭ３０３に記憶されている現輝度が初期値「５」以外であるか否かを判定する。そして、現輝度が初期値「５」以外に変更されていない（すなわち、現輝度が「５」である）と判定した場合、ステップ３５０６に進む。一方、現輝度が初期値「５」以外に変更されている（すなわち、現輝度が「１」〜「４」のいずれかである）と判定した場合、次のステップ３５０５に進む。
ステップ３５０５において、サブＣＰＵ３０１は、上述のランプ制御データに係る発光装置２２の輝度を現輝度に設定する。そして、ステップ３５０７に進む。
【０２６５】
また、上述のステップ３５０３でランプ制御データが特定の発光装置２２に係るものであると判定した場合、又は、上述のステップ３５０４で現輝度が初期値「５」以外に変更されていないと判定した場合に進むステップ３５０６において、サブＣＰＵ３０１は、上述のランプ制御データに係る発光装置２２の輝度を初期値「５」に設定する。
なお、省電力状態中は、上述のステップ３５０５やステップ３５０６の処理が行われないが、省電力状態中に取得されるランプ制御データには発光装置２２の輝度として特定輝度が予め定められている（図３９（ｂ）参照）。したがって、省電力状態中は、発光装置２２の輝度が特定輝度に設定されることとなる。
また、ここでは、上述の場合には改めて発光装置２２の輝度を初期値「５」に設定する処理を行っているが、予め全ての発光装置２２の輝度を初期値「５」に設定しておくことで上述の初期値「５」に設定する処理を省略するようにしてもよい。
そして、次のステップ３５０７に進む。
【０２６６】
ステップ３５０７において、サブＣＰＵ３０１は、上述のランプ制御データに定められている実行態様や、上述のステップ３５０５又はステップ３５０６で設定された輝度に対応するランプコマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされたランプコマンドは、上述のステップ２１０７において、電飾制御基板（特に図示しておらず）へ送信され、当該電飾制御基板において、受信したランプコマンドに対応する発光装置２２の発光制御が行われることとなる。そして、次のステップ３５０８に進む。
ステップ３５０８において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の所定の記憶領域から上述のランプ制御データを消去する。そして、次のステップ３５０９に進む。
【０２６７】
ステップ３５０９において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の所定の記憶領域にランプ制御データが記憶されているか否かを判定する。そして、ランプ制御データが記憶されていると判定した場合、ステップ３５０１に戻る。一方、ランプ制御データが記憶されていないと判定した場合、ランプ出力制御処理を終了する。
すなわち、ステップ３５０１〜ステップ３５０８の処理は、上述の所定の記憶領域にランプ制御データが記憶されている限り繰り返し行われるようになっている。
【０２６８】
最後に、上述の実施の形態の変形例について説明する。
上述の実施の形態では、各発光装置２２はＬＥＤにより構成されていたが、これに限定されるものではなく、蛍光ランプ等により構成してもよい。
また、輝度は、各発光装置２２ごとに個別に変更できるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者のニーズに応じた、より自由度の高い輝度の調整を行うことができるのである。
また、上述の実施の形態では、演出表示装置２１（液晶表示装置）の輝度については変更できるようにはなっていないが、演出表示装置２１に設けられるバックライトの輝度を変更可能とすることで、演出表示装置２１の輝度も変更できるようにしてもよい。このようにすることで、演出表示装置２１で実行される演出（変動演出等）を遊技者のニーズに応じた輝度で表示することができるのである。
【０２６９】
また、上述の実施の形態では、輝度の初期値は最も高い輝度である「５」に設定されていたが、これに限定されるものではなく、たとえば、初期値は「３」や「４」に設定してもよい。そして、初期値が「３」や「４」に設定されている場合において、現輝度がこれらの初期値よりも低くなるように変更されたときには、特定の発光装置２２（遊技結果表示ランプ２４、保留ランプ２５）は、現輝度よりも高い輝度で発光するように設定してもよい。このようにすることで、より自由度の高い輝度の調整が可能となるのである。
【０２７０】
また、上述の実施の形態では、遊技結果表示ランプ２４により大当たりの抽選の結果が報知され、また、保留ランプ２５により保留記憶がなされた旨が報知されるようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、遊技結果表示ランプ２４や保留ランプ２５の代わりに、演出表示装置２１の表示部２１ａの所定箇所に、上述の内容を表示する表示領域を設け、この表示領域において所定の表示を行うことにより、上述の報知を行ってもよい。このようにすることで、パチンコ機Ｐに設ける発光装置２２の数を少なくすることができるため、製造コストを抑えるとともに、ＣＰＵ等のハードウェア資源に対する処理負担を軽減することができるのである。
なお、演出表示装置２１の輝度を変更できるようにした場合には、上述の実施の形態と同様に、上述の表示領域については変更された輝度を設定するのではなく、当該変更後の輝度よりも高い輝度が設定されるようにするのが望ましい。
【０２７１】
また、上述の実施の形態では、輝度変更モードが輝度変更可能モードに設定されている場合にのみ、輝度の変更を行うことができるようになっていたが、これに限定されるものではなく、変動演出の実行中等も常に輝度の変更を行うことができるようにしてもよい。
このようにすることで、遊技者が容易に輝度の変更を行うことができるようになるため、輝度の変更の操作に対する遊技者の意識を高めることができるのである。
【０２７２】
また、上述の実施の形態は、輝度の変更の処理に関して同様の構成を備えていれば、パチンコ機以外の遊技機に応用することもできる。たとえば、遊技媒体として遊技メダルを用いて遊技を行わせるスロットマシンや、遊技球を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット（登録商標）遊技機等に適用してもよい。
【０２７３】
また、上述の実施の形態における主制御基板１００は、本発明の遊技制御手段に相当する。また、上述の実施の形態における前扉演出ランプ２３、遊技結果表示ランプ２４、保留ランプ２５、遊技盤演出ランプ２６及びタイトルランプ２７の発光装置２２は、本発明の発光手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ３５００〜ステップ３５０９の処理を実行するサブＣＰＵ３０１、及び、電飾制御基板は、本発明の発光制御手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるサブＲＡＭ３０３は、本発明の輝度記憶手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ３４０３の処理を実行するサブＣＰＵ３０１は、本発明の輝度変更手段に相当する。
【符号の説明】
【０２７４】
Ｐ  パチンコ機
２２  発光装置
２３  前扉演出ランプ
２４  遊技結果表示ランプ
２５  保留ランプ
２６  遊技盤演出ランプ
２７  タイトルランプ
２８  十字キー
１００  主制御基板
１０１  メインＣＰＵ
１０２  メインＲＯＭ
１０３  メインＲＡＭ
３００  副制御基板
３０１  サブＣＰＵ
３０２  サブＲＯＭ
３０３  サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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