(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数の図柄が付された複数の回転リールと、
複数の回転リールを回転させるスタートスイッチと、
回転中の回転リールを個々に停止させる複数の停止スイッチと、
小役を含む複数種類の役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、
スタートスイッチの操作信号の入力に基づき回転リールの回転を制御し、停止スイッチの操作信号の入力に基づき回転中の回転リールの停止を制御するリール制御手段と、
スタートスイッチの操作により回転開始した複数の回転リールが停止スイッチの操作により全て停止したときに、役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されることに基づいて入賞と判定する入賞判定手段と、
小役の入賞に基づいて遊技媒体を払い出す払出制御手段と、
小役の入賞を補助する補助演出が行われる補助演出状態の開始及び終了を制御する補助演出制御手段と、
演出装置を用いて、補助演出を含む演出を実行させる演出実行制御手段と、
遊技の進行に応じてポイントを付与するポイント付与手段と、を少なくとも備え、
補助演出が行われない通常演出状態中における演出の実行態様として、複数の態様の中からいずれかが選択される遊技機において、
ポイント付与手段は、異なる遊技結果が発生する場合に、遊技結果の違いに応じて、異なる数のポイントを付与可能であり、
補助演出制御手段が、ポイント付与手段により付与されたポイントの合計値に応じた抽選確率により、補助演出状態への移行の可否を決定し、かつ、当該合計値に応じて、当該補助演出状態に滞在する遊技回数であって当該補助演出状態の開始時に設定される初期遊技回数を決定するとともに、選択されていた通常演出状態中における演出の実行態様に応じた確率により、滞在中の補助演出状態を継続するか否かを決定するように形成されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、通常の遊技と有利遊技とを備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機、例えばスロットマシンは、役抽選の結果に基づくボーナスとは別の有利状態として、サブ制御装置の制御に基づき小役の入賞を補助する演出を行い、通常時よりも獲得利益を増やすようにしたアシストタイム（ＡＴ）を搭載している機種が多い。ＡＴの態様には様々なものがあるが、遊技中の所定契機でＡＴ状態に移行させるか否かのＡＴ移行抽選を行い、移行抽選に当選し、その他の条件（例えば特定役の当選等）を満たすことにより、ＡＴが開始されるのが一般的である。ＡＴでない状態の遊技が所定回数に達した場合に、ＡＴ移行抽選によらず自動的にＡＴ状態に移行する、いわゆる天井と呼ばれるものも知られている。また、ＡＴの終了条件としては、設定された遊技回数の消化や、所定回数の遊技を１セットとして複数セットが終了することなどが一般的である。また、ＡＴ中においては、設定された遊技回数を増加させる特典を付与する上乗せ抽選が行われたり、ＡＴをさらに１セット行わせる特典を付与する継続抽選（ループ抽選）が行われる場合もある。
【０００３】
ここで、有利状態の態様を決定する際の技術として、特許文献１には、入賞した役に応じてポイント（マイナスも有り）を付与し、付与されたポイントの累計に応じて、ボーナス一般遊技中のナビ態様を変えることが記載されている。また、有利状態の開始に関わる演出として、特許文献２には、液晶表示装置の画面上で行われるバトル演出によりボーナス（有利状態）への移行の期待度を表すようにして、役抽選の結果に応じて取得したダメージポイントをバトルの相手が持っている体力ポイントから減じ、相手の体力が０になったらボーナス確定報知を行うことが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−１２６１７４号公報
【特許文献２】特開２００６−２４６９４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記した、ＡＴの開始条件や終了条件、ＡＴ中に行われる特典付与の態様などに関するＡＴの仕様は、あらかじめ設定されている場合もあるし、ＡＴの開始契機（例えば移行契機役の種類）に応じて定められている場合もあるし、その都度抽選により決定される場合もある。しかし、それらの態様は、ほぼ遊技機の側で決定されてしまい、遊技者が任意に選択できるものではなかった。
本発明は、上記した従来技術を踏まえた上で、特典の付与に至るまでの遊技の態様を遊技者自身に選択させ、遊技性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明は、以下のような構成を有する。
すなわち、本発明に係る遊技機（スロットマシンＳ）は、外周面に複数の図柄が付された複数の回転リール６１〜６３と、複数の回転リール６１〜６３を回転させるスタートスイッチ２０と、回転中の回転リール６１〜６３を個々に停止させる複数の停止スイッチ３１〜３３と、小役を含む複数種類の役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段１２０と、スタートスイッチ２０の操作信号の入力に基づき回転リール６１〜６３の回転を制御し、停止スイッチ３１〜３３の操作信号の入力に基づき回転中の回転リール６１〜６３の停止を制御するリール制御手段１３０と、スタートスイッチ２０の操作により回転開始した複数の回転リール６１〜６３が停止スイッチ３１〜３３の操作により全て停止したときに、役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されることに基づいて入賞と判定する入賞判定手段（遊技結果判定手段１４０）と、小役の入賞に基づいて遊技媒体を払い出す払出制御手段１５０と、小役の入賞を補助する補助演出が行われる補助演出状態（ＡＴ）の開始及び終了を制御する補助演出制御手段（ＡＴ制御手段２３０）と、演出装置を用いて、補助演出を含む演出を実行させる演出実行制御手段２２０と、遊技の進行に応じて所定数のポイントを付与するポイント付与手段２２５と、を少なくとも備えている。また、補助演出が行われない通常演出状態中における演出の実行態様として、複数の態様の中からいずれかが選択されるようになっている。
そして、ポイント付与手段２２５は、異なる遊技結果が発生する場合に、遊技結果の違いに応じて異なるポイント数を付与可能であり、補助演出制御手段が、ポイント付与手段２２５により付与されたポイントの合計値に応じた抽選確率により、補助演出状態への移行の可否を決定し、かつ、当該合計値に応じて、当該補助演出状態に滞在する遊技回数であって当該補助演出状態の開始時に設定される初期遊技回数を決定するとともに、選択されていた通常演出状態中における演出の実行態様に応じた確率により、滞在中の補助演出状態を継続するか否かを決定するように形成されていることを特徴とする。
【０００７】
ここで、上記ポイント付与手段２２５は、ポイントをカウントする手段と、付与したポイントの合計値を記憶する手段とを備えたものとすることができ、付与するポイントには、マイナスのポイントも含まれる。ポイントを付与すると付与したポイントの合計値は増え、マイナスのポイントを付与した場合には付与したポイントの合計値が減る。なお、上記ポイント付与手段２２５は、遊技結果に加え、遊技結果以外のもの（例えば役抽選結果）に基づいてポイントを付与可能であってもかまわない。
また、「停止スイッチ３１〜３３の操作態様に基づき異なる遊技結果が発生する場合」とは、停止スイッチ３１〜３３の操作順（打順）や操作タイミングによって、入賞の有無や入賞する役の種類が異なる場合のことである。また、「補助演出状態の仕様」とは、補助演出状態の終了条件や、補助演出状態中に行われる補助演出状態の期間延長に関する決定の決定率（上乗せ率やループ率）を含み、「補助演出状態の態様」とは、補助演出状態の仕様に基づき変化する有利度（補助演出状態中の出玉）や実行形態（終了条件を遊技回数で管理するか払い出し遊技媒体数で管理するか）の違いを含む。
【０００８】
本発明においては、ポイント付与手段２２５により付与されたポイントの合計値に応じた抽選確率により、補助演出状態への移行の可否を決定し、かつ、当該合計値に応じて、当該補助演出状態に滞在する遊技回数であって当該補助演出状態の開始時に設定される初期遊技回数を決定するとともに、選択されていた通常演出状態中における演出の実行態様に応じた確率により、滞在中の補助演出状態を継続するか否かを決定する。付与されるポイント数は、遊技結果に応じて定められているので、結果として、遊技者の遊技の仕方によって、補助演出状態の開始条件や終了条件その他の態様が変わってくることとなる。すなわち、遊技者が、補助演出状態の開始条件や補助演出状態の態様を、遊技の仕方で選択することができ、ただ単に抽選結果に基づいてそれらが決定される場合より興趣を高め、遊技性を向上させることができる。
【０００９】
また、本発明において、演出実行制御手段２２０は、遊技者による停止スイッチ３１〜３３の操作態様に基づき異なる遊技結果が発生する場合に、停止スイッチ３１〜３３の操作態様を報知可能であるとともに、停止スイッチ３１〜３３の操作態様の報知確率を含む演出の態様が異なる複数の演出モードに基づき、演出の実行を制御可能である。また、演出モードを遊技者の任意で選択可能とする演出選択手段（演出スイッチ５０）が設けられている。そして、補助演出制御手段は、ポイント付与手段２２５により付与されたポイントの合計値が、演出モードに応じてあらかじめ設定された所定値に達した場合に補助演出状態を開始させるとともに、あらかじめ設定された所定値が大きい演出モードであるほど、補助演出状態において得られる利益が多くなるよう、補助演出状態の仕様を設定し、ポイント付与手段２２５は、停止スイッチ３１〜３３の操作態様の報知が行われた場合において、遊技者による停止スイッチ３１〜３３の操作態様に基づき遊技媒体の獲得に関して不利な遊技結果が発生した場合は、遊技媒体の獲得に関して有利な遊技結果が発生した場合よりも多くのポイント数を付与可能に形成してもよい。
【００１０】
ここで、演出実行制御手段２２０により報知される停止スイッチ３１〜３３の操作態様は、遊技媒体の獲得に関して不利な遊技結果が発生する操作態様としてもよいし、遊技媒体の獲得に関して有利な遊技結果が発生する操作態様であってもよい。
あらかじめ設定された所定値が相対的に大きい演出モードでは、ポイント付与手段２２５により付与されたポイントの合計値（獲得ポイント）が所定値に達するまでに多くの時間や投入遊技媒体を費やすこととなるが、補助演出状態が開始されてからは多くの利益を得られる。逆に、あらかじめ設定された所定値が相対的に小さい演出モードでは、獲得ポイントが所定値に達するまでに多くの時間や投入遊技媒体を費やすことはないが、補助演出状態が開始されてからは少ない利益しか得られない。
【００１１】
さらに、停止スイッチ３１〜３３の操作態様が報知される場合に、遊技者がどのような態様の停止操作を選択するかによって、獲得ポイントの増え方が異なってくる。例えば、遊技媒体の獲得に関して不利な遊技結果が発生する操作態様が報知される場合、遊技者が報知に従って不利な遊技結果が発生する操作態様で停止操作すれば獲得ポイントが増えるし、報知に従わず不利な遊技結果が発生する操作態様で停止操作しないようにすれば獲得ポイントが増えない。逆に、遊技媒体の獲得に関して有利な遊技結果が発生する操作態様が報知される場合、遊技者が報知に従って停止操作すれば獲得ポイントが増えないし、報知に従わなければ獲得ポイントが増えることとなる。
本発明によれば、ＡＴに移行しにくいがＡＴにより多くの利益を得られる演出モードと、ＡＴに移行しやすいがあまり利益を獲得できない演出モードのどちらで遊技をするか、遊技者の趣向や都合に合わせて遊技者自身が選択可能であるとともに、同じ演出モードを選択した場合でも、不利な遊技結果と引き替えに獲得ポイントを増やす停止操作の態様をとるか、獲得ポイントと引き替えに有利な遊技結果を得るかについても、遊技者自身が選択可能となる。
【００１２】
さらに本発明は、役抽選の対象として、小役のうちの特定小役と他の小役が同時に当選する複数種類の重複当選態様が設けられるとともに、複数種類の重複当選態様のそれぞれについて、複数の停止スイッチの操作順のうちの所定の操作順が正解打順として設定され、リール制御手段１３０は、役抽選においていずれかの重複当選態様が当選したときに、当該重複当選態様に設定された正解打順で停止操作された場合には、特定小役が入賞するように回転リール６１〜６３の停止を制御するとともに、正解打順以外の打順で停止操作された場合には、特定小役が入賞しないように回転リール６１〜６３の停止を制御し、補助演出制御手段は、ポイント付与手段２２５により付与されたポイントの合計値があらかじめ設定された所定値に達した場合に補助演出状態を開始させるとともに、補助演出状態において、特定小役が入賞するための正解打順を遊技者に向けて報知する補助演出を行わせることができ、ポイント付与手段２２５は、補助演出状態でない場合において、正解打順以外の打順で停止操作されて正解役が入賞しなかった場合には、正解打順で停止操作されて正解役が入賞した場合よりも、多くのポイントを付与可能に形成することができる。
【００１３】
ここで、打順によるＡＴを搭載した遊技機では、ＡＴでない通常時において特定小役が入賞することにより払い出し遊技媒体数が過大にならないよう、ＡＴと通常時の出玉の差をつけるために、補助演出（ナビ）が行われていないときに特定役が入賞した場合には所定のペナルティ期間を設定し、ペナルティ中はＡＴ抽選を行わない等のペナルティを課すことが行われている。上記したように形成した場合には、ＡＴでないときに正解役が入賞すると付与ポイントが少なく、あるいは無くなり、ＡＴに移行しにくく、あるいは移行しなくなるので、結果的にペナルティを課すことになる。このため、ペナルティに関する制御を別途設ける必要が無く、遊技者においては、非ＡＴ中にペナルティなしで特定小役の入賞による出玉を得るという遊び方が許容されるものとなり、遊技性の幅が広がる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明は、以上のように構成されているので、特典の付与に至るまでの遊技の態様を遊技者自身に選択させ、遊技性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、回転リールの図柄配列を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態であって、当選役に対応する図柄組合せを示す表である。
【図５】本発明の実施の形態であって、役抽選テーブルの概念図である。
【図６】本発明の実施の形態であって、（Ａ）内部抽選状態の遷移を示すブロック図、及び（Ｂ）演出状態の遷移を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施の形態であって、ポイント付与条件及び付与ポイント数に対応する演出内容を示す表である。
【図８】本発明の実施の形態であって、演出態様の選択方法を示す説明図である。
【図９】本発明の実施の形態であって、画像表示部に表示される演出画面を示す図である。
【図１０】本発明の実施の形態であって、画像表示部に表示される演出画面を示す図である。
【図１１】本発明の実施の形態であって、メイン制御装置の制御に基づくスロットマシンの１遊技における遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施の形態であって、サブ制御装置の制御に基づくサブ通常中の処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施の形態であって、サブ制御装置の制御に基づく通常ＡＴ中の処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施の形態であって、サブ制御装置の制御に基づく特別ＡＴ中の処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
（スロットマシンＳ）
スロットマシンＳは、図１に示すように、正面側（遊技者と対向する前面側）に開口部を有する方形の筐体Ｂと、この筐体Ｂの開口部を塞ぐ前扉Ｄを備えている。
筺体Ｂの内部には、スロットマシンＳの作動を制御するための制御装置１、外周面に複数の図柄が付された３個の回転リール６１，６２，６３を有するリールユニット２、メダルを貯留するとともに貯留されているメダルを払い出すためのホッパーユニット３、スロットマシンＳに備えられた各種装置に電力を供給するための電源装置４等が設置されている。
【００１７】
前扉Ｄには、図１に示すように、３個の回転リール６１〜６３の図柄を視認可能な図柄表示窓Ｗが形成されている。そして、この図柄表示窓Ｗの下方であってスロットマシンＳの高さ方向略中央部は、スロットマシンＳを作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部Ｃとなっている。操作部Ｃの上面右端にはメダル投入口５が設けられ、操作部Ｃの上面左側には、スロットマシンＳに電子的に貯留されているメダルであるクレジットメダルを、遊技を行うためのメダルのベットに代えるためのベットスイッチ１０が設けられている。また、操作部Ｃの上面であっメダル投入口５とベットスイッチ１０の間には、遊技者が演出内容を選択することができる演出スイッチ５０が設けられている。
【００１８】
また、操作部Ｃの正面左側には、回転リール６１〜６３を回転開始させるためのスタートスイッチ２０が設けられ、操作部Ｃの正面中央部には、３個の回転リール６１〜６３を個々に停止させるための３個の停止スイッチ３１，３２，３３が設けられている。具体的には、左側に位置する停止スイッチ３１は左側に位置する回転リール６１を停止させるものであり、中央に位置する停止スイッチ３２は中央に位置する回転リール６２を停止させるものであり、右側に位置する停止スイッチ３３は右側に位置する回転リール６３を停止させるものである。操作部Ｃの正面左端には、クレジットを払い戻すための精算スイッチ４０が設けられている。
【００１９】
前記ベットスイッチ１０は、上下方向に移動可能なプッシュボタンを備え、ベットスイッチ１０の筐体内部側には、押圧操作によるプッシュボタンの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がベットスイッチ１０の操作信号として扱われるようになっている。
スタートスイッチ２０は、上下方向に揺動可能なレバーを備え、スタートスイッチ２００の筐体内部側には、押下操作によるレバーの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がスタートスイッチ２０の操作信号として扱われるようになっている。
【００２０】
停止スイッチ３１〜３３は、前後方向にプッシュボタンを備え、各停止スイッチ３１〜３３の筐体内部側には、押圧操作によるプッシュボタンの位置移動を検出する検知部がそれぞれ設けられており、検知部の検出信号が各停止スイッチ３１〜３３の操作信号として扱われるようになっている。
前記演出スイッチ５０は、垂直軸を中心に回転可能なドーナツ状のダイヤル５２と、ダイヤル５２の中央に設けられた上下方向に移動可能なプッシュボタン５１とからなり（図８(Ａ)参照）、演出スイッチ５０の筐体内部側には、回転操作によるダイヤル５２の位置移動、及び押圧操作によるプッシュボタン５１の位置移動を検出する検知部がそれぞれ設けられており、検知部の検出信号が演出スイッチ５０の各操作に対応する操作信号として扱われるようになっている。
【００２１】
前扉Ｄにおいて図柄表示窓Ｗの上方には、液晶表示装置などの画像表示部７０が設けられ、図柄表示窓Ｗの両側に位置する前扉Ｄの側部及び前扉Ｄの上端部には、ランプ８０が設けられている。また、前扉Ｄの下部には、メダルを貯留可能な下皿６が設けられているとともに、下皿６の奥壁には、ホッパーユニット３から払い出されたメダルを下皿６に排出するためのメダル排出口８と、メダル排出口８の両側に配置されたスピーカ９０が設けられている。そして、メダル投入口５の下方であって前扉Ｄの裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター７が設けられている。
【００２２】
リールユニット２は、図示しない枠体に固定された３個のリールモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３（図２参照）と、各リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動軸にそれぞれ固定された３個の回転リール６１〜６３と、リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動させるためのモータ駆動基板（図示せず）を備えている。なお、図示しないが、リールモータＭ１には回転リール６１が固定され、リールモータＭ２には回転リール６２が固定され、リールモータＭ３には回転リール６３が固定されている。
【００２３】
リールモータＭ１〜Ｍ３は、ステッピングモータであって、図示しないが、駆動軸に連結されたロータと４相のコイルを備えており、コイルが順次励磁されることにより、ロータが回転して駆動軸が回転し、駆動軸に固定された回転リール６１〜６３が回転するようになっている。４相のコイルは、モータ駆動基板に所定の駆動パルスが供給されることにより励磁し、駆動パルスのパルス数やパルス幅などが制御されることによって、回転リール６１〜６３に付されている図柄が図柄表示窓Ｗを上側から下側へ向けて通過するように回転リール６１〜６３を回転（正回転）させることができるとともに、回転リール６１〜６３を図柄単位で停止させることができるようになっている。
【００２４】
各回転リール６１〜６３の外周面には、図３に示すように、「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカＡ」、「スイカＢ」、「ベル」、「チェリー」、「ダミーＡ」、「ダミーＢ」などの図柄が、１つの回転リールにつき２１個ずつ付されている。ここで、回転リールに表示されている１図柄分の領域を１コマと称し、回転リール６１〜６３はそれぞれ、２１個の図柄に対応して等分割された２１コマを有している。そして、各回転リール６１〜６３の外周面に連続して配置されている３つの図柄が、図柄表示窓Ｗから視認可能となっている。
【００２５】
ここで、図柄表示窓Ｗを通して図柄を視認するための表示位置として、各回転リール６１〜６３について上段、中段、下段が設けられており、各回転リール６１〜６３の表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。有効ラインとは、３個の回転リール６１〜６３の各表示位置にある縦３個横３個合計９個の図柄を１個ずつ繋いでできるライン（入賞ライン）のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図１に示すように、各回転リール６１〜６３の中段に位置する図柄を結ぶ中段ラインＬが入賞ラインとして設定されている。また、本実施の形態では、１回の遊技を行うために、メダルを３枚又は２枚ベットする（掛ける）ことが可能となっており、３枚のメダルをベットした場合も、２枚のメダルをベットした場合も、中段ラインＬが有効になり、有効ラインとなるものである。そして、スロットマシンＳは、スタートスイッチ２０の操作によって回転開始し停止スイッチ３１〜３３の操作によって回転停止した回転リール６１〜６３の停止図柄により、役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示される（以下、このことを入賞という）と、役に応じた利益が付与されるようになっている。
【００２６】
（制御装置１）
制御装置１は、図示しないメイン基板ケースにメイン基板を収納したメイン基板ユニットと、図示しないサブ基板ケースにサブ基板を収納したサブ基板ユニットとから構成される。メイン基板及びサブ基板は、ＩＣ等の各種電子部品を搭載した制御基板であり、メイン基板はスロットマシンＳの遊技に関する制御を行うメイン制御装置１００（図２参照）を構成し、サブ基板は演出や報知に関する制御を行うサブ制御装置２００（図２参照）を構成する。また、メイン制御装置１００とサブ制御装置２００との間では、メイン制御装置１００からサブ制御装置２００への一方へ向けてのみコマンドやデータが出力され、サブ制御装置２００からメイン制御装置１００へ向けてはコマンドやデータが出力されないようになっている。
【００２７】
（メイン制御装置１００）
メイン制御装置１００は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作に基づき、回転リール６１〜６３の回転及び停止を制御するものである。
メイン制御装置１００の入力側には、図２に示すように、メダルセンサ７Ａ、リールセンサ２Ａ、払い出しセンサ３Ａ、ベットスイッチ１０、スタートスイッチ２０、停止スイッチ６１〜６３、精算スイッチ４０及び演出スイッチ５０が接続されている。ここで、メダルセンサ７Ａは、図１に示すように、メダルセレクター７に設けられた検知部であって、メダル投入口５から投入されホッパーユニット３に移送されるメダルを検出するためのものである。リールセンサ２Ａは、図示しないが、リールユニット２の枠体に設けられた検知部であって、回転リール６１〜６３に設けられたスタートインデックスを検出して回転リール６１〜６３の回転を検知するためのものである。払い出しセンサ３Ａは、図示しないが、ホッパーユニット３に設けられた検知部であって、メダル払出装置から払い出されるメダルを検出するためのものである。
【００２８】
一方、メイン制御装置１００の出力側には、図２に示すように、リールモータＭ１〜Ｍ３、ホッパーモータ３Ｂ、ブロッカー７Ｂ、ベット表示部１１及びクレジット表示部１２が接続されている。ホッパーモータ３Ｂは、図示しないが、ホッパーユニット３に貯留されているメダルを１枚ずつ排出するメダル払出装置を駆動させるためのものである。ブロッカー７Ｂは、図示しないが、メダルセレクター４の内部を通過するメダルを、メダルセンサ７Ａで検出される前にメダルセレクター４の外部に排出するためのメダルキャンセル装置である。排出されたメダルは、下皿６に払い戻される。ベット表示部１１は、図１に示すように、図柄表示窓Ｗの下方に設けられた発光表示部であって、１回の遊技を行うために掛けた（ベットした）メダル数を発光する発光領域の数により表示するものである。クレジット表示部１２は、同じく図柄表示窓Ｗの下方に設けられた７セグメント表示部であり、クレジットされているメダル数を数字で表示するものである。
【００２９】
メイン制御装置１００を構成するメイン基板には、図示しないが、遊技に関するプログラムやデータが記憶されたＲＯＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラム等に基づいて遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ、読み書き可能であって遊技の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するＲＷＭ、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品が備えられている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、投入制御手段１１０、役抽選手段１２０、リール制御手段１３０、遊技結果判定手段１４０、払出制御手段１５０、内部抽選状態移行手段１６０の各手段として機能する。
【００３０】
（投入制御手段１１０）
投入制御手段１１０は、メダル投入口５からのメダルの投入又はベットスイッチ１０の操作（以下投入操作という）と、遊技結果判定手段１４０の判定結果に基づいて、１回の遊技を行うためのメダルが掛けられた状態（ベット状態）を設定するためのものである。
【００３１】
具体的には、投入制御手段１１０は、メダル投入口５からメダルが投入されメダルセンサ７Ａがメダルを検出することに伴って、規定数を限度として、検出された数のメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。ベット数はベット表示部１１に表示される。規定数とは、１回の遊技に掛けることができるメダルの数であり、本実施の形態においては、規定数が３である場合と２である場合が存在する。また、規定数を超えてメダルが投入された場合には、所定数（５０）を限度として、投入されたメダルがスロットマシンＳに電子的に貯留（クレジット）されたものとして取り扱う。クレジット数はクレジット表示部１２に表示される。なお、クレジット数が所定数に達した場合には、ブロッカー７Ｂが作動してメダル投入口５から投入されたメダルがキャンセルされるようになっている。
【００３２】
そして、投入制御手段１１０は、クレジットがされている状態でベットスイッチ１０が操作されベットスイッチ１０の操作信号が入力されることに伴って、規定数を限度として、クレジットされたメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。すなわち、ベットスイッチ１０の操作信号の入力に伴い、クレジット表示部１２に表示されている数値を規定数分だけ減じて表示するとともに、ベット表示部１１に規定数のベット数を表示する。本実施の形態では、ベットスイッチ１０を１回操作するごとに規定数のメダル（規定数が３の場合には３枚、規定数が２の場合には２枚）がベットされるマックスベットスイッチとして機能するように形成されているが、ベットスイッチ１０を１回操作するごとに１枚のメダルがベットされるようにしてもよい。あるいは、１回操作するごとに１枚のメダルがベットされるシングルベットスイッチを別に設けてもよい。
さらに、投入制御手段１１０は、遊技結果判定手段１４０が後述するリプレイの入賞を判定した場合には、前回の遊技と同一のベット数で自動的にベット状態を設定する。投入制御手段１１０によって自動的にベット状態が設定されることを、再遊技の作動という。
【００３３】
（役抽選手段１２０）
役抽選手段１２０は、回転リール６１〜６３に付されている図柄による所定の図柄組合せが対応付けられた「役」について、当選か否かの役抽選を行うものであり、図示しないが、乱数発生手段、乱数抽出手段、役抽選テーブル、判定手段及び当選状態設定手段を備えている。乱数発生手段は、一定時間に所定（例えば０から６５５３５）の数字を繰り返してカウントするループカウンタであり、乱数抽出手段は、スタートスイッチ２０の操作信号を入力したタイミングで、ループカウンタのカウント値を読み取って記憶するものである。ループカウンタは乱数を発生しているわけではないが、ループカウンタのカウント値を乱数抽出手段が読み取ることにより、ランダムな数値を抽出できるので、便宜上乱数発生手段というものとする。役抽選テーブルは、ループカウンタがカウントする数値（乱数発生手段の発生可能な全乱数値）を全領域として各役についての当選領域を規定したものである。判定手段は、カウント値抽出手段の読み取ったカウント値と役抽選テーブルの当選領域とを照合し、カウント値が所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウント値がいずれの不当選の領域に属する場合には、「ハズレ」の決定をするものである。当選状態設定手段は、判定手段が当選を決定した場合に、当該当選に対応する当選フラグを成立させることにより当選状態を設定するものである。なお、当選状態設定手段は、判定手段の判定結果に関わらず当選状態を設定する場合があるがこれについては後述する。
【００３４】
前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次遊技において投入操作を行うことなく再度の遊技を行えるリプレイと、入賞により次遊技からボーナス遊技が行われるボーナスとを備えている。
本実施の形態においては、図４に示すように、ボーナスとして、「スイカＢ・ダミーＢ・ダミーＡ」の図柄組合せが対応付けられたＢＢ（ビッグボーナス）が設けられている。ＢＢが入賞すると、次の遊技からボーナス遊技が開始される。ボーナス遊技では、役抽選の抽選結果に関わらず小役が当選状態になるとともに、少なくとも１個の回転リールについて、後述するスベリコマ数が最大スベリコマ数よりも少ないコマ数以下となる。また、本実施の形態では、ボーナス遊技以外の遊技では、規定数が３に設定されており、ボーナス遊技中は、規定数が２に変更される。ボーナス遊技中は、図４に示すように、小役が入賞しても１回の遊技で投入枚数以下のメダルしか払い出されない。ボーナス遊技は、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数、例えば２８枚を超えた場合に終了する。
【００３５】
前記小役としては、ベル１〜ベル９までの９個のベル役と、チェリー役が設けられている。各ベル役には、ベル図柄、リプレイ図柄、ＢＡＲ図柄、スイカＡ図柄、スイカＢ図柄、チェリー図柄、赤７図柄、青７図柄、ダミーＡ図柄、ダミーＢ図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えばベル１は「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが対応付けられており、ベル２は「青７・ベル・リプレイ」など６個の図柄組合せが対応付けられている。また、チェリー役には、「青７・チェリー・ＡＮＹ」（ＡＮＹは何の図柄でもよい意味）など４個の図柄組合せが対応付けられている。小役の入賞により払い出されるメダル数は、規定数に応じて設定されている。すなわち、規定数が２の場合には、全ての小役は入賞により２枚以下のメダルが払い出される。一方、規定数が３の場合には、ベル１については入賞により９枚のメダルが払い出され、その他のベル役は入賞により１枚のメダルが払い出されるように形成されている。
【００３６】
前記リプレイとしては、リプレイ１及びリプレイ２の２個が設けられている。リプレイ１、リプレイ２のそれぞれには、リプレイ図柄、ベル図柄、スイカＡ図柄、スイカＢ図柄、ダミーＡ図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、リプレイ１には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられており、リプレイ２には「ベル・スイカＡ・ダミーＡ」などの３個の図柄組合せが対応付けられている。なお、リプレイ２が入賞すると、左側の回転リール６１の上段位置、中央の回転リール６２の中段位置、右側の回転リール６３の下段位置を結ぶ右下がりライン（有効ラインでないライン＝無効ライン）に、「スイカ(A又はB)・スイカ(A又はB)・スイカ(A又はB)」の図柄組合せが揃う場合がある。リプレイ１、リプレイ２のいずれかが入賞すると、再遊技が作動し、当該遊技終了後の次遊技において、投入操作を行うことなくスタートスイッチ２０が操作可能となる。
【００３７】
本実施の形態における役抽選テーブルの概念図を図５に示す。図５は、複数の役抽選テーブルに設定されている当選領域の有無を示したものであり、左欄に示した当選領域が含まれていることを丸印で表している。当選領域には不当選（ハズレ）も含まれる。
役抽選テーブルとしては、図５に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、ボーナス内部中において用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動中において用いられるボーナステーブルとが設けられている。
【００３８】
ここで、通常状態、ボーナス内部中、ボーナス作動中は、それぞれ、役抽選手段１２０の抽選態様の違いに基づくスロットマシンＳの内部抽選状態を表すものである。ボーナス作動中とはボーナス遊技が行われる内部抽選状態のことであり、ボーナス内部中とは、後述するボーナスフラグ（ＢＢフラグ）が持ち越されている内部抽選状態のことであり、通常状態とは、それらのいずれでもない内部抽選状態のことである。通常テーブルには、図５に示すように、単独又は複数の所定の役から構成される当選領域と、不当選領域とが設けられている。当選領域のうち、「ＢＢ」「リプレイＡ」「リプレイＢ」「ベル」「チェリー」はそれぞれ、ＢＢ、リプレイ１、リプレイ２、ベル１、チェリー役の単独当選領域であり、「中ベル１」〜「右ベル６」は、複数のベル役の重複当選領域である。内部中テーブルには、ＢＢの当選領域が設けられていない。ボーナステーブルは、不当選の領域のみが設けられている。
【００３９】
また、図５に示す「中ベル１」〜「右ベル６」の１２個の当選領域に対しては、３個の停止スイッチ３１〜３３に基づく６通りの打順（操作順序）のうち、左側に位置する停止スイッチ３１を最初に操作する打順（左押し）以外の打順が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「中ベル１」〜「中ベル３」の各当選領域に対しては、停止スイッチ３２、停止スイッチ３１、停止スイッチ３３の順で操作する打順（中左右）が、「中ベル４」〜「中ベル６」の各当選領域に対しては、停止スイッチ３２、停止スイッチ３３、停止スイッチ３１の順で操作する打順（中右左）が、「右ベル１」〜「右ベル３」の各当選領域に対しては、停止スイッチ３３、停止スイッチ３１、停止スイッチ３２の順で操作する打順（右左中）が、「右ベル４」〜「右ベル６」の各当選領域に対しては、停止スイッチ３３、停止スイッチ３２、停止スイッチ３１の順で操作する打順（右中左）が、それぞれ割り当てられている。割り当てられている打順が、各当選領域の当選に対する正解の打順となる。そして、「中ベル１」〜「右ベル６」のいずれかが当選した場合、正解の打順で停止スイッチ３１〜３３が操作されたか否かによって、入賞し得るベル役が変化するようになっているが、これについては後述する。上記したように打順が設定されている当選領域「中ベル１」〜「右ベル６」を総称して「打順ベル」というものとする。
【００４０】
さて、図５では明記していないが、各役抽選テーブルにおける全ての小役の当選領域の全領域に対する割合（当選確率）は、通常テーブル及び内部中テーブルにおいて、同等に設定されている。また、ボーナステーブル以外の役抽選テーブルにおけるリプレイの当選確率（合算値）は、通常テーブルよりも内部中テーブルの方が高くなるように設定されている。例えば、通常テーブルでは、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されており、内部中テーブルでは、リプレイの当選確率が約１／２．５に設定されている。内部中テーブルにおける不当選の確率は、極めて低く、例えば１／６５５３６に設定されている。
また、「リプレイＡ」「リプレイＢ」の各当選確率は、「リプレイＡ」が頻繁に当選し、「リプレイＢ」は希に当選するような設定となっている。
なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではない。例えば、ボーナステーブルに小役やリプレイや不当選の当選領域が設けられていてもよい。
【００４１】
上記した当選状態設定手段は、ボーナス作動中でない場合において、前記役抽選手段１２０による役抽選の結果、小役が当選した場合には小役フラグ（ベル１フラグ、チェリーフラグなど）を成立させ、ボーナスが当選した場合にはボーナスフラグ（ＢＢフラグ）を成立させ、リプレイが当選した場合にはリプレイフラグ（リプレイ１フラグなど）を成立させる。また、複数の役から構成される当選領域が当選した場合には、当該領域に含まれる全ての役に対応する当選フラグを成立させる。小役フラグ及びリプレイフラグは１回の遊技限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナスが入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス当選の場合には、当選状態が次の遊技以降に持ち越されるようになっている。さらに、当選状態設定手段は、ボーナス作動中においては、役抽選の結果に関わらず、全ての小役フラグを成立させるようになっている。すなわち、ボーナス作動中は、役抽選の結果が不当選であっても、全ての小役（ベル１〜９、チェリー）の当選フラグを成立させる。これにより、ボーナス作動中は全ての小役が当選状態に設定され、小役の入賞が容易な状態となる。ただし、ボーナス作動中は小役が入賞しても規定数を超えるメダルは払い出されないので、メダルの獲得に関してはボーナス内部中よりも不利な状態となる。
なお、ＢＢテーブルに、全ての小役が同時に当選する当選領域を設け、ボーナス作動中は、役抽選の抽選結結果に基づいて、全ての小役が当選状態となるように形成してもよい。
【００４２】
（リール制御手段１３０）
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作信号に基づいて、回転リール６１〜６３の回転及び停止を制御するためのものである。以下、リール制御手段１３０による回転リール６１〜６３の回転制御及び停止制御について説明する。
（回転制御）
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２０の有効な操作信号を入力した場合に、リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動させて回転リール６１〜６３を回転させるものである。すなわち、規定数のメダルがベットされている状態でスタートスイッチ２０の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール６１〜６３の回転開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウエイト時間）が経過していることを条件に、全ての回転リール６１〜６３を一斉に、あるいは所定の順番で回転開始させる。そして、全ての回転リール６１〜６３の回転速度が、停止スイッチ３１〜３３の操作（以下停止操作という）を可能とするためにあらかじめ設定された定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度を維持する定常回転を行わせるものとなっている。
【００４３】
（停止制御）
リール制御手段１３０は、リールセンサ２Ａ（図２参照）の検出信号に基づき回転リール６１〜６３の回転角度を把握しつつ、停止スイッチ３１〜３３の作動時点（停止スイッチ３１〜３３の操作が検出された時点＝停止操作のタイミング）での回転リール６１〜６３の回転角度から、有効ライン上に位置している図柄を特定すること（以下図柄参照という）ができるようになっている。そして、リール制御手段１３０は、停止操作がされた時点において所定位置（例えば上段位置）にある回転リール６１〜６３の図柄を基準図柄として、回転リール６１〜６３の回転角度が前記基準図柄をあらかじめ定められたコマ数（最大スベリコマ数、例えば４コマ）だけ回転方向に移動させたコマ数（引き込み可能コマ数、例えば５コマ）の範囲内となるように、回転リール６１〜６３を停止させることができる。
【００４４】
具体的には、前記基準図柄を所定位置（上段位置）に停止させてもよい場合には、停止操作のタイミングで、リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動を停止させるための停止信号を出力してそのまま回転リール６１〜６３を停止させる。また、基準図柄を所定位置に停止させることによって有効ライン上に停止させてはいけない図柄が停止することとなる場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばす蹴飛ばし処理を行う。また、前記引き込み可能コマ数の範囲内に、当選した役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄（当選図柄）が含まれている場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込む引き込み処理を行う。
【００４５】
リール制御手段１３０は、これらの処理を、回転リール６１〜６３の停止位置候補を特定するためのあらかじめ定められた優先順位に基づいて、基準図柄から何コマ分回転させて回転リール６１〜６３を停止させるかを役抽選の結果及び停止操作のタイミングに応じて図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルを用いて行う。
本実施の形態では、役についての優先順位が「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で定められており、停止テーブルでは、ボーナスと小役が同時に当選している場合（ボーナス内部中に小役が当選した場合）には小役に対応付けられた小役図柄を優先的に有効ライン上に引き込み、ボーナスとリプレイが同時に当選している場合（ボーナス内部中にリプレイが当選した場合）にはリプレイに対応付けられたリプレイ図柄を優先的に有効ライン上に引き込むように形成されている。したがって、ボーナス内部中において、ボーナスに対応付けられたボーナス図柄が優先的に引き込まれるのは、役抽選の結果がハズレの場合のみとなる。しかし、本実施の形態においては、内部中テーブルのハズレの領域が極めて少ないので、ボーナス当選に係る遊技でボーナスが入賞しなかった場合には、ほとんどボーナスが入賞する場合はない。
【００４６】
また、停止テーブルとしては、引き込み可能コマ数の範囲内で当選図柄を有効ライン上に引き込み、当選図柄以外の図柄を有効ライン上から蹴飛ばすように、回転リール６１〜６３の停止位置が規定された当選図柄引き込みテーブルと、引き込み可能コマ数の範囲内で、いかなる役に対応する図柄組合せも有効ライン上に揃わないように、回転リール６１〜６３の停止位置が規定されたハズレテーブルとが設けられている。停止テーブルは、３個の回転リール６１〜６３にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リールの停止図柄に応じて、未停止の回転リールの停止テーブルが選択されるようになっている。
【００４７】
ここで、ボーナス作動中においては、全ての小役フラグが成立している状態に対応した停止テーブルが用いられる。これにより、停止操作のタイミングによって、いずれの小役図柄でも、有効ライン上に引き込み可能となっている。また、ボーナス作動中においては、あらかじめ設定された少なくとも１個の回転リール（例えば左リール６１）について、スベリコマ数が１コマ以下（１コマ又は０コマ）となるように対応された停止テーブルが用いられる。これにより、ボーナス作動中においては、少なくとも１個の回転リールについては、当選図柄の引き込みコマ数が最大１コマとなる。
【００４８】
（打順ベル当選時の停止制御）
次に、「打順ベル」のいずれか、すなわち図５に示す「中ベル１」〜「右ベル６」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態においては、「打順ベル」の領域に共通して含まれるベル１の図柄組合せを構成する図柄（ベル図柄）は、全ての回転リール６１〜６３において通常状態及びボーナス内部中における最大スベリコマ数（４コマ）を超える間隔をあけずに配置されている。また、「中ベル１」〜「中ベル６」の領域に共通して含まれるベル２の図柄組合せを構成する図柄と、「右ベル１」〜「右ベル６」の領域に共通して含まれるベル３の図柄組合せを構成する図柄は、個々の図柄組合せについてみると全ての回転リール６１〜６３において４コマを超える間隔をあけずに配置されているわけではないが、複数の図柄組合せを合わせると、全ての回転リール６１〜６３において４コマを超える間隔をあけずに配置されているものとなっている。つまり、ベル１〜３は、最大スベリコマ数が４コマに設定されている制御中（ボーナス作動中以外）においては、停止操作のタイミングに関わらず入賞可能な設定となっている。一方、「打順ベル」に含まれる、ベル４〜９のベル役の図柄組合せを構成する図柄には、回転リール６１〜６３のいずれかにおいて４コマを超える間隔をあけて配置されている図柄が含まれており、ベル４〜９が単独で当選したとしても目押しをしないと入賞できない設定となっている。そして、リール制御手段１３０は、ボーナス作動中以外において、役抽選により、いずれかの「打順ベル」が当選した場合には、停止操作の態様に応じて、当該領域に含まれるベル１〜９のいずれかのベル役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。これらの制御は、停止スイッチ３１〜３３の打順に応じて設けられている停止テーブルを参照して行われる。
【００４９】
具体的には、役抽選により「打順ベル」が当選した場合に、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の打順で各停止スイッチ３１〜３３が操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、ベル１の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。すなわち、そのような停止位置が設定されている停止テーブルを用いて停止位置を決定し、回転リール６１〜６３を停止させる（以下同様）。これによりベル１が入賞し、９枚のメダルが払い出される。正解の打順で停止操作することにより入賞するベル１を正解ベルという。一方、その正解の打順以外の打順（不正解の打順）で各停止スイッチ３１〜３３が操作された場合には、ベル２〜ベル９のいずれかの図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。より詳しくは、不正解の打順のうち左押し以外の打順で停止操作された場合には、ベル２又はベル３の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させ、左押しで停止操作された場合には、ベル４〜ベル９の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる。これにより、左押し以外の不正解の打順で停止操作された場合にはベル２又はベル３が必ず入賞して１枚のメダルが払い出されるが、左押しで停止操作された場合には、停止操作のタイミングによってベル４〜ベル９のいずれかが入賞して１枚のメダルが払い出される場合があるが、何の役も入賞しない場合もあることとなる。ベル２〜ベル９を不正解ベルという。
【００５０】
（遊技結果判定手段１４０）
遊技結果判定手段１４０は、停止スイッチ３１〜３３の操作によって回転リール６１〜６３が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、回転リール６１〜６３が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段１５０及び内部抽選状態移行手段１６０に送信する。前述したように、入賞によるメダルの払い出し枚数は、規定数によって異なっており、内部抽選状態がボーナス作動中である場合には、規定数が２の場合に対応する払い出しを決定し、ボーナス作動中でない場合には、規定数が３の場合に対応する払い出しを決定する（図４参照）。小役が入賞した判定結果情報を受信した払出制御手段１５０は、ホッパーユニット３を作動させて入賞メダルの払い出し処理を行う。リプレイが入賞した判定結果情報を受信した投入制御手段１１０は自動ベット処理を行い、ボーナスが入賞した判定結果を受信した内部抽選状態移行手段１６０は、ボーナス作動中への移行準備処理を行い、ボーナスが当選した遊技でボーナスが入賞しなかった判定結果を受信した内部抽選状態移行手段１６０は、ボーナス内部中への移行準備処理を行う。
【００５１】
（払出制御手段１５０）
払出制御手段１５０は、遊技結果判定手段１４０の判定結果及び精算スイッチ４０の操作に基づいて、ホッパーモータ３Ｂを作動させてホッパーユニット３からメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段１４０が小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出させ、クレジットが１以上ある場合に精算スイッチ４０の操作信号を入力したときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。
なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットに電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット３から払い出させるようにしてもよい。
【００５２】
（内部抽選状態移行手段１６０）
内部抽選状態移行手段１６０は、内部抽選状態の移行を制御するものである。本実施の形態では、前述したように、内部抽選状態として、通常状態と、ボーナス内部中と、ボーナス作動中とが設けられている（図６(Ａ)参照）。スロットマシンＳの内部抽選状態は、初期状態（工場出荷時又は設定変更時）において通常状態に設定されており、内部抽選状態移行手段１６０は、通常状態中にボーナス（ＢＢ）が当選すると、内部抽選状態をボーナス内部中に移行させる。また、ボーナス内部中においてボーナスが入賞すると、内部抽選状態をボーナス作動中に移行させる。そして、所定のボーナス終了条件（所定枚数を超える払い出し）に該当した場合には、内部抽選状態を通常状態に移行させる。そして、役抽選手段１２０が内部抽選状態に応じた役抽選テーブルを取得し役抽選を行うことにより、通常状態、ボーナス内部中、ボーナス作動中の各内部抽選状態が発動する。
【００５３】
ここで、既述したように、本実施の形態においては、ボーナス内部中にボーナスを入賞させることが極めて希な仕様となっている。したがって、本実施の形態における内部抽選状態は、いったんボーナスが当選し当該遊技でボーナスが入賞しなかった場合には、ほぼ常にボーナス内部中に滞在することとなる。また、通常テーブルにおいて、ＢＢの当選確率を高く設定しておくことにより、初期状態から早期にボーナス内部中に移行させることができる。
【００５４】
（サブ制御装置２００）
サブ制御装置２００は、メイン制御装置１００から出力されるコマンドやデータ（遊技制御情報）に基づいて、画像表示部７０やランプ８０やスピーカ９０等を制御するためのものである。メイン制御装置１００がサブ制御装置２００に出力する遊技制御情報としては、スタートスイッチ２０等の操作スイッチの操作に関する情報や、役抽選の抽選結果に関する情報や、リールユニット２の作動情報（回転リール６１〜６３の回転及び停止に関する情報）や、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報や、内部抽選状態の移行に関する情報などがある。
【００５５】
サブ制御装置２００を構成するサブ基板には、図示しないが、演出に関するプログラムやデータが記憶されたＲＯＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラム等に基づいて演出の進行に関する制御を行うサブＣＰＵ、読み書き可能であって演出の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するＲＷＭ、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品が備えられている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、少なくとも、演出状態移行手段２１０、演出実行制御手段２２０、ポイント付与手段２２５、ＡＴ制御手段２３０の各手段として機能する。
【００５６】
（演出状態移行手段２１０）
演出状態移行手段２１０は、サブ制御装置２００の制御に基づく演出状態の移行を制御するためのものである。
演出状態としては、図６（Ｂ）に示すように、大きく分けて、役抽選の結果に関する情報が遊技者に報知されるＡＴ（アシストタイム）が実行される演出状態であるＡＴ状態（補助演出状態）と、ＡＴ状態以外の演出状態である非ＡＴ状態とが設けられている。非ＡＴ状態は、サブ通常状態であり、ＡＴ状態には、通常のＡＴが行われる通常ＡＴ状態と、通常ＡＴ状態よりも有利な特別ＡＴ状態が設けられている。
【００５７】
スロットマシンＳの演出状態は、初期状態（工場出荷時等）においては、サブ通常状態となっている。そして、演出状態移行手段２１０は、サブ通常状態中（以下サブ通常中と省略）において、後述するポイント付与手段２２５によって付与されたポイント数があらかじめ設定された数に達した場合には、演出状態を通常ＡＴ状態に移行させる。通常ＡＴ状態は、後述する演出モードに応じた遊技回数が保証されており、後述する上乗せ抽選に当選した場合には、さらに所定の遊技回数が上乗せされる。通常ＡＴ状態中（以下通常ＡＴ中と省略）においては、「打順ベル」の当選時に、ベル１を入賞させるための正解の打順が報知される打順ナビ（小役の入賞を補助する補助演出としてのベルナビ）が行われる。そして、演出状態移行手段２１０は、設定された回数の遊技が終了した場合において、ＡＴの継続（ループ）が決定されている場合（後述するループ抽選に当選している場合）には通常ＡＴ状態を維持し、ＡＴのループが決定されていない場合には、演出状態を通常ＡＴ状態からサブ通常状態に移行させる。
【００５８】
また、演出状態移行手段２１０は、通常ＡＴ中において、後述する特別ＡＴ移行抽選に当選した場合には、演出状態を特別ＡＴ状態に移行させる。特別ＡＴ状態中（以下特別ＡＴ中と省略）においては、上乗せ抽選が通常ＡＴ中よりも高確率で（例えば毎遊技）行われ、上乗せ抽選に当選した場合には、所定数のＡＴ遊技回数が上乗せされる。特別ＡＴ状態の期間として、所定回数、例えば５回の遊技が保証されており、演出状態移行手段２１０は、所定回数の遊技が終了した場合には、演出状態を特別ＡＴ状態から通常ＡＴ状態に移行させる。
【００５９】
（演出実行制御手段２２０）
演出実行制御手段２２０は、画像表示部７０やランプ８０やスピーカ９０等の演出装置の作動を制御するためのものであり、以下に述べるＡＴ制御手段２３０や、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、ＡＴ中の打順ナビや、演出状態に応じた演出を行わせる。
【００６０】
打順ナビは、画像表示部７０に、正解打順を矢印で示したり、停止操作すべき停止スイッチ３１〜３３の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、それらをスピーカ９０から音声により指示したり、停止スイッチ３１〜３３のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、最初に操作すべき停止スイッチ３１〜３３を示すことなどにより行われる。
演出状態に応じた演出としては、例えば、サブ通常中において行われる演出や、ＡＴ状態への移行が確定した場合に行われる確定演出や、ＡＴ中及び特別ＡＴ中の遊技を盛り上げるための演出や、特別ＡＴ中に上乗せされたＡＴの遊技回数を告知する演出などがある。
【００６１】
ここで、本実施の形態では、サブ通常中において行われる演出の態様（演出モード）を、遊技者が選択できるようになっており、選択された演出モードに応じたサブ通常中の演出が行われるとともに、選択された演出モードに応じて、発動するＡＴの態様が異なるものとなっている。
具体的には、サブ通常中においては、画像表示部７０の画面上において、所定の育成対象（動物やモンスターやヒーローなど）が遊技の進行（後述するポイント付与）に伴って成長する（パワーアップする）育成演出が行われ、育成対象が成長（完成）するとＡＴ状態への移行が確定するようになっている。また、育成対象は、育て方によって異なる種類のキャラクタに成長するものとなっており、成長したキャラクタの種類によって、ＡＴ中の演出が異なるように設定される。遊技者が選択可能であるのは、キャラクタの種類ではなく、育成対象の育て方となっており、この育成対象の育て方が演出モードとなる。
【００６２】
本実施の形態における育成演出は、育成対象としてのモンスターの卵を育てるものであり、モンスターが卵から孵るとＡＴが開始されるようになっている。ＡＴ中は、モンスターが敵キャラクタとバトルを繰り広げて、上乗せや特別ＡＴ状態への移行を勝ち取るような演出が行われる。そして、卵の育て方の態様に基づく演出パターンとして、モンスターが生まれるまでに必要なポイント数に応じて複数種類が設定されており、必要なポイント数が多いほど、すなわち成長するのに時間（遊技回数）がかかるほど、開始されるＡＴの有利度が高くなるように設定されている。
【００６３】
具体例を挙げると、演出モードとしては、図７（Ａ）に示すように、「超熟・ハード仕上げ」「熟成・ハード仕上げ」「熟成・ソフト仕上げ」「早熟・ソフト仕上げ」「特急・ソフト仕上げ」「おまかせ」の６種類が設けられており、各演出モードに応じて、育成対象となるモンスターの種類や、モンスターが生まれるまでに必要なポイント数や、ＡＴの初期遊技回数（ＡＴ開始時に付与されるＡＴの遊技回数）などがあらかじめ設定されている。なお、「超熟」「熟成」などは、必要なポイント数の多さ（成長するのにかかる時間の長さ）を表しており、「ハード」「ソフト」は育成方法の違いを表すものとなっている。
【００６４】
例えば、「超熟・ハード仕上げ」では、３０００ポイントを貯めるとモンスターＡが卵から孵り、ＡＴの初期遊技回数が１５０に設定される。また、「特急・ソフト仕上げ」では、５００ポイントを貯めるとモンスターＥが卵から孵り、ＡＴの初期遊技回数が３０に設定される。すなわち、必要なポイント数が多いほど、初期遊技回数が多く設定される（有利度が高くなる）。また、「おまかせ」は、遊技機において、育成対象や育成対象が生まれるまでに必要なポイント数などを抽選により決定するようにした演出モードである。これらの抽選は、演出用の乱数発生手段と演出決定用の抽選テーブルを用いて、役抽選と同様の手法により行われる。そして、「おまかせ」では、育成対象のモンスターがＢ〜Ｄのいずれかの中から抽選により決定され、必要なポイント数が１０００〜２０００の中から抽選により決定され、付与されるＡＴの初期遊技回数が５０〜１００の中から抽選により決定される。つまり、「おまかせ」の場合には、１０００ポイントを貯めることによりモンスターＢが卵から孵り、ＡＴの初期遊技回数が７０に設定される場合もあり得ることとなる。ただし、必要なポイント数に対してＡＴの初期遊技回数が少なくなりすぎないように、抽選テーブルが設定されている。なお、図７（Ａ）に示す「ナビ確率」は、各演出モードの「ハード」「ソフト」の違いに関係してくるものであるが、これについては後述する。
【００６５】
さらに、本実施の形態においては、ＡＴ中（通常ＡＴ中、特別ＡＴ中を含む）においても所定のポイントが付与され、取得したポイントに応じて育成対象（モンスター）が育成される演出が行われるものとなっている。ＡＴ中においては、サブ通常中に生まれたモンスターがさらに成長していく（強化されていく）パターンと、新たなモンスターの卵が育って仲間のモンスターが生まれるパターンとを設けることができる。いずれの場合も、所定の段階まで卵やモンスターが成長するのに必要なポイント数が設定されており、必要なポイント数が多いほど、ＡＴの有利度が高くなるようになっている。
【００６６】
具体的には、図７（Ｂ）に示すように、ＡＴ中においてモンスターＣが成長するパターンが６つのランクに分けられており、ランクに応じて、特別ＡＴ移行抽選に当選する確率（特別移行率）や、後述するループ抽選に当選する確率（ループ率）が変化するように設定されている。図７（Ｂ）ではモンスターＣについてのみ記載しているが、同様の設定がモンスターＡ、Ｂ、Ｄ及びＥにも設けられている。例えば、モンスターＣは、初期状態（ＡＴ開始時）はランクｅに設定されており、特別移行率が１０パーセント、ループ率が０パーセントに設定されているが、ＡＴ中に１０ポイントが貯まるとランクｄに成長し、特別移行率が２０パーセント、ループ率が５パーセントに設定される。また、１００ポイントが貯まるとランクｂに成長し、特別移行率が５０パーセント、ループ率が３０パーセントに設定される。このように、付与されたポイント数が増えていくほど、特別移行率やループ率が高く設定される（有利度が高くなる）。なお、ＡＴ状態に移行するまでの必要ポイント数がモンスターＣよりも多く設定されているモンスターＡ、Ｂについては、上記した数値よりも有利度が高くなるように特別移行率やループ率が設定され、必要ポイント数がモンスターＣよりも少なく設定されているモンスターＤ、Ｅについては、上記した数値よりも有利度が低くなるように特別移行率やループ率が設定される。
【００６７】
（演出モードの選択）
さて、遊技者は、上記した演出モードを、演出スイッチ５０を用いて選択できるようになっている。演出モードの選択は、基本的に、スタートスイッチ２０が操作される前において可能である。以下、演出モードの選択について、図８に基づき説明する。
ここで、演出モードは、初期状態において「おまかせ」に設定されている。そして、演出モードの設定を行うための所定の選択開始操作、すなわち、遊技開始前にプッシュボタン５１の押下操作が行われた場合には、図８（Ａ）に示すように、画像表示部７０の表示画面７１に、演出モードの設定の態様を選択するための操作選択画面が表示される。
【００６８】
操作選択画面には、図８（Ａ）に示すように、現在の演出モード、獲得ポイント数が表示されるとともに、選択可能な処理を表す「リセット」「設定変更」「ゲーム図面に戻る」の項目が表示される。また、初期状態では、選択可能な処理のうち、「設定変更」の項目が点灯表示されている。そして、演出スイッチ５０のダイヤル５２を回転させることにより、選択可能な処理を変更することができ、プッシュボタン５１の押下によって、選択された項目の実行が決定されるようになっている。
具体的には、「設定変更」が点灯表示されているときにダイヤル５２を所定方向（例えば右回り）に所定角度回すと、「設定変更」の項目が消灯されて「ゲーム画面に戻る」の項目が点灯表示される。「ゲーム画面に戻る」が点灯しているときにプッシュボタン５１を押下操作すると、演出モードの選択操作がキャンセルされ、表示画面７１は通常の遊技開始前の演出画面に戻る。この場合には、既設定の演出モードが維持される。
【００６９】
また、「設定変更」が点灯表示されているときにプッシュボタン５１を押下操作すると、表示画面７１は演出モードを選択するためのモード選択画面に切り替わる。モード選択画面には、図８（Ｂ）に示すように、演出モードの一覧が表示されるとともに、選択可能な処理を表す「前画面に戻る」の項目が表示されている。また、演出モードの一覧のうち、現時点で設定されている演出モードの項目（図示した例では「おまかせ」）は点灯表示されている。点灯表示されている項目に係る演出モードが、実行する演出モードの候補として選択されている扱いとなっている。
【００７０】
モード選択画面が表示されているときに、ダイヤル５２を所定方向に回すと、演出モードの一覧のうち点灯表示されている項目が変化し、好みの項目を点灯表示させることができる。例えば、「おまかせ」が点灯表示されているときにダイヤル５２を右回りに所定角度回転させると、点灯表示されていた「おまかせ」の領域が消灯され、画面上の上側に位置する「超熟・ハード仕上げ」の項目が点灯表示される。これにより、「超熟・ハード仕上げ」が選択された扱いとなる。さらにダイヤル５２を右方向に所定角度回転させると、「熟成・ハード仕上げ」の項目が点灯表示され、「熟成・ハード仕上げ」が選択された扱いとなる。また、「おまかせ」が点灯表示されているときにダイヤル５２を所定方向と逆方向（左回り）に回すと、「前画面に戻る」の項目の表示領域が点灯表示され、「前画面に戻る」が選択された扱いとなる。さらにダイヤル５２を左回りに回すと、「特急・ソフト仕上げ」が選択された扱いとなる。
そして、「前画面に戻る」が点灯表示されているときにプッシュボタン５１を押下すると、図８（Ａ）に示す操作選択画面が表示される。また、演出モードの一覧のうちいずれかの項目が点灯表示されているときにプッシュボタン５１を押下すると、図８（Ｃ）に示すように、モード決定画面が表示される。
【００７１】
モード決定画面では、演出モードの一覧で点灯表示されていた項目がクローズアップされ、当該演出モードで遊技を行うか否かを問う表示と、それに対する対応を表す「Ｙｅｓ」「Ｎｏ」が表示される。初期状態では「Ｙｅｓ」が点灯表示されており、ダイヤル５２を回すことにより「Ｎｏ」を点灯表示させることができる。「Ｙｅｓ」が点灯表示されているときにプッシュボタン５１を押下すると、表示画面７１は遊技開始前の演出画面に戻る。プッシュボタン５１の押下によって、モード決定画面に表示されている演出モードの設定が確定し、演出実行制御手段は、適用が確定した演出モードに係る演出データを取得する。その後、メダルの投入やベットスイッチ１０の操作が行われ、遊技が開始されると、設定された演出モードに基づく演出が開始される。例えば、表示画面７１に、育成対象となるモンスターの卵がセットされる（図９(Ａ)参照）。一方、「Ｎｏ」が点灯表示されているときにプッシュボタン５１を押下すると、表示画面７１は図８（Ｂ）に示すモード選択画面に戻る。
【００７２】
前記した操作選択画面で「リセット」が点灯表示されているときにプッシュボタン５１を押下操作すると、演出履歴のリセットが実行されるとともに、表示画面は図８（Ｃ）に示すモード決定画面に切り替わる。演出履歴のリセットは、現時点で設定されている演出モードはそのままにして、当該演出モードにおいて付与されたポイントを初期化するものである。演出履歴のリセットは、例えば、同一の演出モードで育成をやり直したい場合や、既設定の演出モードで遊技を行いたいが、前遊技者の演出履歴（ポイント）が残されているような場合に利用する。なお、「おまかせ」が設定されているときに「リセット」を選択すると、適用する演出モードの抽選が行われるようにしてもよい。
【００７３】
なお、選択開始操作が行われずにスタートスイッチ２０が操作された場合には、演出モードが変更されないまま遊技が開始されることとなる。すなわち、初期状態の場合には初期設定（「おまかせ」モード）のまま遊技が開始され、初期状態でない場合には、すでに設定されている演出モードにおいて付与されたポイントや成長ランクはそのまま引き継がれる。
また、選択開始操作が行われたあと、演出モードの設定が確定する前に、遊技開始の操作が行われた場合には、演出モードの選択はキャンセルされる。すなわち、画像表示部７０の表示画面７１に図８に示すいずれかの画面が表示されているときに、メダルの投入やベットスイッチ１０の操作、又は規定数のメダルがベットされた状態でスタートスイッチ２０の操作が行われた場合には、表示画面７１は遊技開始時の画面に切り替わり、選択開始操作が行われた時点での演出モードに応じた演出が行われる。
【００７４】
（ポイント付与手段２２５）
ポイント付与手段２２５は、遊技結果又は役抽選の結果に基づいて、上述した育成演出に関わる所定のポイントを付与するものであり、図示しない付与判定手段とポイントカウンタとを備えている。付与判定手段は、遊技状況がポイント付与の条件に該当しているか否かを判定するものであり、ポイントカウンタは、現在の累積ポイント数を記憶するものであり、初期値は０である。
本実施の形態では、ポイント付与手段２２５は、サブ通常中においては、役抽選の結果及び遊技結果に基づいてポイント付与の有無を判断し、ＡＴ中においては、役抽選の結果に基づいてポイント付与の有無を判断するようになっている。
【００７５】
具体的には、ポイント付与手段２２５は、サブ通常中においては、「打順ベル」の当選時に、左押しで停止操作されベル役が入賞しなかった場合にはポイントカウンタの記憶値を５加算し、左押しで停止操作され１枚払い出しの不正解ベル（ベル４〜ベル９のいずれか）が入賞した場合にはポイントカウンタの記憶値を３加算する。一方、「打順ベル」の当選時に、変則押し（左押し以外）で停止操作され不正解ベル（ベル２、ベル３のいずれか）が入賞した場合にはポイントカウンタの記憶値を加算せず、変則押しで停止操作され正解ベル（ベル１）が入賞した場合にはポイントカウンタの記憶値を１減算する（図７(Ｃ)参照）。このように、サブ通常中においては、遊技者がメダルを獲得できない打順（不利な打ち方）で停止操作するほど、付与されるポイントが多くなるように設定されている。
【００７６】
また、サブ通常中において、役抽選の結果、「チェリー」が当選した場合にはポイントカウンタの記憶値を５加算し、「ベル」が当選した場合にはポイントカウンタの記憶値を３加算する。また、「リプレイＢ」が当選した場合にはポイントカウンタの記憶値を１加算する（図７(Ｄ)参照）。「不当選」が当選した場合にはポイントカウンタの記憶値を無限大に加算する。この場合は、どの演出モードであっても、ポイントカウンタの記憶値が設定値に達する（ＡＴ状態の開始が確定する）。なお、役抽選における上記した抽選結果の当選確率は「不当選」＜「チェリー」＜「ベル」＜「リプレイＢ」となっており、役抽選の結果、当選確率の低い役が当選するほど、付与されるポイントが多くなるように設定されている。
【００７７】
そして、ポイント付与手段２２５は、サブ通常中において、ポイントカウンタの記憶値が演出モードに応じた所定の設定値に達した場合には、ポイントカウンタを初期化（０クリア）する。
なお、サブ通常状態においては、ポイントカウンタの初期値を、演出モードに応じた設定値（図７(Ａ)(Ｂ）参照）とし、遊技結果や役抽選の結果に応じて、ポイントカウンタの記憶値を減算するようにしてもよい。この場合には、記憶値が０となった場合にＡＴ状態が開始される。また、変則押しで停止操作され正解ベルが入賞した場合にはポイントカウンタの記憶値を１加算するものとなる。
【００７８】
一方、ＡＴ中においては、役抽選の結果、「不当選」が当選した場合にはポイントカウンタの記憶値を無限大に加算する。これにより、どの演出モードであっても、成長ランクがランクｓ（最終形態）となる。「チェリー」が当選した場合にはポイントカウンタの記憶値を１０加算し、「ベル」が当選した場合にはポイントカウンタの記憶値を５加算する。また、「リプレイＢ」が当選した場合にはポイントカウンタの記憶値を３加算し、「リプレイＡ」「打順ベル」が当選した場合にはポイントカウンタの記憶値を１加算する（図７(Ｄ)参照）。このように、ＡＴ中においては、打順に基づくポイント付与が行われない分、同じ抽選結果が発生した場合の付与ポイント数がサブ通常状態よりも多く設定されているとともに、比較的頻繁に当選する「リプレイＡ」「打順ベル」もポイント付与の対象となっている。
そして、ポイント付与手段２２５は、ＡＴ状態が終了した場合には、ポイントカウンタを初期化（０クリア）する。
【００７９】
ここで、上記した不利な打ち方は、演出モードに応じた所定の確率で、遊技者に向けてナビされるようになっている。不利な打ち方のナビは、例えば、「打順ベル」の当選時に左押しで停止操作することを示唆することにより行われる。そして、図７（Ａ）に示すように、「ソフト仕上げ」となっている演出モードにおいて、この不利な打ち方のナビが高確率で行われるように形成されている。すなわち、ナビに従い左押しかつベル役を入賞させないように停止操作することで、獲得メダルと引き替えに多くのポイントが付与されることとなり、早期のモンスターの育成を助長するものとなる。逆に、ナビが少ない場合には、ポイントの獲得率が減るので、目標達成までの遊技期間が長くなり多くのメダルを消費しなければならなくなる。なお、演出モード「おまかせ」を選択した場合には、不利な打ち方のナビをどのくらいの確率で発生させるかは、抽選により決定される。
そして、ポイントが付与される場合には、育成対象が成長していく過程を表現する演出が行われるようになっているが、この内容については後述する。
【００８０】
なお、不利な打ち方のナビとして、「打順ベル」が当選した旨を報知するようにしてもよい。この場合に、遊技者が左押し（ＡＴ中でないときの一般的な打順）で停止操作すれば正解ベルは入賞しないのでポイントが獲得でき、左押し以外の打順で停止操作すれば、１／４の確率で正解ベルが入賞する場合があるが、ポイントを獲得できない。どのような打順で停止操作するかは遊技者の任意であり、獲得メダルと引き替えに獲得ポイントを増やすか、獲得ポイントと引き替えに獲得メダルを増やすか、遊技者が好みで選択することができる。あるいは、「打順ベル」の当選時に正解打順（有利な打ち方）をナビするようにしてもよい。この場合も、遊技者がそれに従って停止操作すればメダルを獲得できるが、報知された打順をはずして停止操作することによりポイントを稼ぐことができる。「打順ベル」の報知や正解打順のナビは、不利な打ち方をナビしているわけではないが、遊技者による不利な打ち方を可能とするものであるので、これらを含めて不利な打ち方のナビというものとする。
【００８１】
（ＡＴ制御手段２３０）
ＡＴ制御手段２３０は、補助演出制御手段であって、小役の入賞を補助する情報が報知されるＡＴを制御するものである。そして、ＡＴ制御手段２３０は、図示しないが、報知実行手段、ＡＴ仕様設定手段、ＡＴ抽選手段、遊技回数管理手段を備え、メイン制御装置１００から出力される遊技制御情報や演出状態等に基づき、ＡＴの開始及び終了を制御する。
報知実行手段は、演出実行制御手段２２０に打順ナビ及び不利な打ち方のナビを実行させるためのものである。具体的には、報知実行手段は、サブ通常中においては、以下に述べるＡＴ仕様設定手段の設定したナビ確率（図７(Ａ)参照）に従って、高ポイントを獲得可能な不利な打ち方のナビを行わせる。例えば、ナビ確率が８０パーセントの場合には、ナビの実行が決定される確率が８０パーセントに設定された抽選テーブルを用いて、ナビを実行させるか否かを抽選により決定し、この決定に基づいて演出実行制御手段２２０が不利な打ち方のナビを実行する。
また、報知実行手段は、ＡＴ状態（通常ＡＴ中及び特別ＡＴ中）において、「打順ベル」の当選時に、正解ベル（ベル１）が入賞する打順をナビする打順ナビ（ベルナビ）を行わせる。
【００８２】
ＡＴ仕様設定手段は、演出モード及びポイント付与手段２２５により付与されたポイント数に基づいて、ＡＴ状態に関する仕様、具体的には、演出モードに応じて図７（Ａ）に示すナビ確率を設定し、モンスターの成長ランクに応じて図７（Ｂ）に示す特別移行率やループ率を設定するものである。例えば、演出モードが「特急・ソフト仕上げ」である場合には、ナビ確率を８０パーセントに設定する。また、モンスターＡがランクｅからｄに昇格した場合には、特別移行率を１０パーセントから２０パーセントに、ループ率を０から５パーセントに変更設定する。
【００８３】
ＡＴ抽選手段は、ＡＴに関する抽選を行うものである。本実施の形態においては、ＡＴ抽選手段は、上乗せ抽選、特別ＡＴ移行抽選及びループ抽選を行う。
上乗せ抽選は、通常ＡＴ中に、所定の上乗せ抽選契機が発生（例えば「チェリー」や「ベル」や「リプレイＢ」が当選）した場合に、ＡＴの遊技回数の上乗せの有無及び上乗せ回数を、抽選により決定するものである。また、上乗せ抽選は、特別ＡＴ中に、役抽選の結果に関わらず、遊技毎に行われる。
特別ＡＴ移行抽選は、通常ＡＴ中に、所定の移行抽選契機が発生（例えば「チェリー」や「ベル」や「リプレイＢ」が当選）した場合に、特別ＡＴ状態に移行するか否かを抽選により決定するものである。特別ＡＴ移行抽選は、ＡＴ仕様設定手段が設定した特別移行率に対応する抽選テーブルを用いて行われる。
ループ抽選は、遊技終了時にＡＴカウンタの記憶値が０である場合に、通常ＡＴ状態を継続させるか否かを抽選により決定するものである。ループ抽選は、ＡＴ仕様設定手段が設定した特別移行率に対応する抽選テーブルを用いて行われる。
【００８４】
遊技回数管理手段は、ＡＴのセット数、遊技回数の設定や上乗せを管理するものであり、図示しないＡＴカウンタ、特別ＡＴカウンタを備えている。ＡＴカウンタは、通常ＡＴ中の遊技回数を記憶するものであり、特別ＡＴカウンタは特別ＡＴ中の遊技回数を記憶するものである。いずれも初期値は０である。
具体的には、遊技回数管理手段は、ポイントカウンタの記憶値が演出モードに応じた設定ポイントに達することに基づいて通常ＡＴ状態への移行が確定すると、ＡＴカウンタにＡＴの遊技回数を演出モードに応じて最低限保証された回数分（図７(Ａ)参照）だけ設定して記憶する。そして、ＡＴの開始後、ＡＴカウンタの記憶値を、１回の遊技ごとに１ずつ減算する。また、通常ＡＴ中に上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＴカウンタの記憶値に抽選で決定された数値を加算する。これにより、ＡＴの遊技回数が上乗せされる。
【００８５】
また、遊技回数管理手段は、演出状態が特別ＡＴ状態に移行した場合には、特別ＡＴカウンタに所定の遊技回数（５回）を設定して記憶し、特別ＡＴカウンタの記憶値を、１回の遊技ごとに１ずつ減算する。そして、特別ＡＴ中は、ＡＴカウンタの減算は行わない。
さらに遊技回数管理手段は、ＡＴカウンタの記憶値が０になった場合において、ループ抽選に当選した場合には、ＡＴカウンタにＡＴの遊技回数を再設定する。これにより、もう１セットのＡＴが開始される。なお、２セット目以降のＡＴの遊技回数は、演出モードに応じて設定されるようにしてもよいし、演出モードに関わらずあらかじめ定められた回数（例えば３０回）に設定されるようにしてもよい。ＡＴカウンタの記憶値が０になった場合において、ループ抽選に当選しなかった場合には、そのままＡＴが終了する。
【００８６】
（スロットマシンＳの作動）
上記構成を有するスロットマシンＳの、メイン制御装置１００の制御に基づく処理について説明する。
ここで、メイン制御装置１００は、基本的に、回転リール６１〜６３の回転中や入賞によるメダルの払い出し中、あるいは再遊技の作動中には、ベット操作（メダルの投入又はベットスイッチ１０の操作）を無効としている。すなわち、メダルセレクター４をメダルキャンセル状態にし、ベットスイッチ１０の操作を無効としている（操作信号を受け付けない、あるいは受け付けても無視する。以下同様）。また、回転リール６１〜６３の回転中はもちろんのこと、回転リール６１〜６３が停止していてもベットがされていない状態では、スタートスイッチ２０の操作を無効とし、所定のウエイト時間が経過するまでは、スタートスイッチ２０の操作に基づく回転リール６１〜６３の回転開始を保留する。すなわち、ウエイト時間の経過前にスタートスイッチ２０の操作信号を入力しても、ウエイト時間が経過するまではリールモータＭ１〜Ｍ３に駆動信号が出力されないようになっている。ただし、スタートスイッチ２０の操作信号に基づく役抽選処理は行われ、ウエイト時間の経過後、回転リール６１〜６３は再度のスタートスイッチ２０の操作なしに回転開始する。また、回転リール６１〜６３が停止している場合はもちろんのこと、回転リール６１〜６３の回転開始後、回転速度が定常回転速度に達し、かつ全ての回転リール６１〜６３についてスタートインデックスが検知されて図柄参照が可能な状態となるまでは、停止スイッチ３１〜３３の操作を無効としている。
【００８７】
図１１は、メイン制御装置１００の制御に基づく１遊技における遊技制御処理を示す。
スロットマシンＳは、規定数のメダルがベットされ（Ｓ１００でＹｅｓ）、スタートスイッチ２０がＯＮとなること（Ｓ１０１でＹｅｓ）に伴って、役抽選処理が行われ（Ｓ１０２）、回転リール６１〜６３の回転開始処理が行われる（Ｓ１０４）。そして、いずれかの停止スイッチ３１〜３３がＯＮとなった場合には、対応する回転リール６１〜６３について回転停止処理が行われる（Ｓ１０５、Ｓ１０６）。全ての回転リール６１〜６３が停止するまでＳ１０５〜１０６が繰り返され（Ｓ１０５〜Ｓ１０７）、全ての回転リール６１〜６３が停止した場合には、遊技結果判定処理が行われる（Ｓ１０８）とともに、判定結果に応じた処理が行われる（Ｓ１０９）。具体的には、小役が入賞したと判定された場合には対応するメダルの払い出し処理が行われ、ボーナスが入賞したと判定された場合にはボーナス作動中に移行するための処理（ボーナステーブルの取得等）が行われる。また、リプレイが入賞したと判定された場合には、再遊技の作動の処理が行われ、ボーナス当選に係る遊技でボーナスが入賞しなかった場合には、ボーナス内部中に移行するための処理（内部中テーブルの取得等）が行われる。そして、１遊技における遊技制御処理が終了する。
【００８８】
次に、サブ制御装置２００の制御に基づく演出に関する制御について、育成演出の態様を示す図９、図１０を参照しつつ、図１２〜図１５のフローに基づき説明する。
図１２は、遊技開始時（スタートスイッチ２０の操作時）において、演出状態がサブ通常状態である場合のサブ通常中の処理を示す。図１２において、Ｓ３００は遊技開始時に行われる処理であり、Ｓ３０１〜Ｓ３０３は遊技終了後（遊技結果判定処理後）に行われる処理である。
サブ通常中においては、役抽選の結果に基づいて役抽選結果に応じたポイント（図７(Ｄ)参照）付与処理が行われ（Ｓ３００）、遊技終了後には、遊技結果に応じたポイント（図７(Ｃ)参照）付与処理が行われる（Ｓ３０１）。ここで、サブ通常中においては、図９（Ａ）に示すように、画像表示部７０の表示画面７１に、育成対象となるモンスターの卵が表示されるとともに、表示画面７１の一部には、付与された累積ポイント数（ポイントカウンタの記憶値）が表示されるポイント表示部が設けられる。そして、ポイントが付与される場合には、図９（Ｂ）に示すように、卵に餌（養分）が与えられ卵が成長する画像が表示されるとともに、ポイント表示部の表示が加算される。
【００８９】
そして、付与された累積ポイント数が演出モードに応じて設定された所定の設定値（図７(Ａ)参照）に達した場合（Ｓ３０２でＹｅｓ）には、通常ＡＴ状態の設定が行われる。通常ＡＴ状態の設定とは、演出状態が通常ＡＴ状態である旨を記憶する処理や、演出モードに応じて定められたＡＴの初期遊技回数（図７(Ａ)参照）をＡＴカウンタに設定する処理や、通常ＡＴ状態用の演出データを取得する処理などを行うことである。そして、サブ通常中の処理が終了する。累積ポイント数が設定値に達していない場合（Ｓ３０２でＮｏ）には、そのままサブ通常中の処理が終了する。通常ＡＴ状態が設定されると、図９（Ｃ）に示すように、表示画面７１において卵から孵ったモンスターが表示され、ＡＴの開始が告知される。
【００９０】
図１３は、遊技開始時において、演出状態が通常ＡＴ状態である場合の通常ＡＴ中の処理を示す。図１３において、Ｓ４００〜Ｓ４０８は遊技開始時に行われる処理であり、Ｓ４０９〜Ｓ４１４は遊技終了後に行われる処理である。
通常ＡＴ中においては、まず、スタートスイッチ２０の操作に基づきＡＴカウンタの記憶値が１減算され（Ｓ４００）、役抽選結果に応じたポイント付与処理が行われる（Ｓ４０１）。ここで、通常ＡＴ中においては、図１０（Ａ）に示すように、画像表示部７０の表示画面７１の一部に、ＡＴ中に育成対象となるモンスターの卵が表示されるとともに、ＡＴ中に付与されるポイント表示部が設けられる。ＡＴ中に育成対象となるモンスターの卵も、サブ通常中と同様に、ポイントが付与される度に成長していく。
【００９１】
そして、付与された累積ポイント数が演出モードに応じて設定された所定の設定値（図７(Ｂ)参照）に達した場合（Ｓ４０２でＹｅｓ）には、ＡＴ状態の仕様変更が行われる（Ｓ４０３）。具体的には、モンスターの成長ランクがアップし、特別移行率やループ率が上昇する。モンスターの成長ランクのアップに伴い、図１０（Ｂ）に示すように、表示画面７１において、ＡＴ中に育成対象となるモンスターが卵から孵ることもある。新たなモンスターが生まれた後は、ポイント付与による成長ランクのアップに伴い、ＡＴの開始時に生まれたモンスターやＡＴ中に生まれたモンスターがパワーアップしていく（外見が強そうになっていく）表示がされたり、さらに新しいモンスターの卵がセットされたりする。なお、育成ランクが最上級のｓランクとなった場合には、モンスターはそれ以上成長しない。
【００９２】
その後、役抽選で「打順ベル」が当選している場合（Ｓ４０４でＹｅｓ）にはベルナビが行われ（Ｓ４０５）、上乗せ抽選及び特別ＡＴ移行抽選が行われる契機となる所定の抽選契機役が当選している場合（Ｓ４０６でＹｅｓ）には、上乗せ抽選処理と、特別ＡＴ移行抽選処理が行われる（Ｓ４０７）。特別ＡＴ移行抽選はＡＴ状態の仕様変更により変更された特別移行確率が反映される。ここで、上乗せ抽選処理は、上乗せ抽選を行うとともに、抽選結果を記憶する処理である。上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＴカウンタの記憶値を当選に係る数値だけ加算する。また、特別ＡＴ移行抽選処理は、特別ＡＴ抽選を行うとともに、抽選結果を記憶する処理である。特別ＡＴ移行抽選に当選した場合には、その旨が記憶される。なお、上乗せ抽選と特別ＡＴ移行抽選に同時に当選することはなく、上乗せ抽選に当選した場合には特別ＡＴ移行抽選には当選せず、特別ＡＴ移行抽選に当選した場合には上乗せ抽選には当選しないようになっている。
【００９３】
そして、特別ＡＴ移行抽選に当選した場合（Ｓ４０８でＹｅｓ）には、特別ＡＴ状態の設定が行われ（Ｓ４０９）、通常ＡＴ中の処理が終了する。特別ＡＴ状態の設定とは、演出状態が特別ＡＴ状態である旨を記憶する処理や、特別ＡＴ状態の遊技回数として定められた回数を特別ＡＴカウンタに設定する処理や、特別ＡＴ状態用の演出データを取得する処理などを行うことである。
ベルナビが実行された場合、「打順ベル」や抽選契機役が当選していない場合（Ｓ４０４、Ｓ４０６でＮｏ）、特別ＡＴ抽選に当選しなかった場合（Ｓ４０８でＮｏ）には、ＡＴカウンタの記憶値が０となったか否かが判断され、ＡＴカウンタの記憶値が０でない場合（Ｓ４１０でＮｏ）には通常ＡＴ中の処理が終了する。ＡＴカウンタの記憶値が０である場合（Ｓ４１０でＹｅｓ）には、ループ抽選処理が行われる（Ｓ４１１）。そして、ループ抽選に当選した場合（Ｓ４１２でＹｅｓ）には、ＡＴカウンタに１セット分の遊技回数が設定され（Ｓ４１３）、通常ＡＴ中の処理が終了する。
【００９４】
ループ抽選に当選しなかった場合（Ｓ４１２でＮｏ）には、サブ通常状態の設定が行われる。サブ通常状態の設定とは、演出状態がサブ通常状態である旨を記憶する処理や、サブ通常状態用の演出データを取得する処理などを行うことである。なお、ＡＴが終了してサブ通常状態に移行すると、ポイントカウンタが初期化されるので、次回ＡＴを開始させるためには再度演出モードに応じたポイントを貯めなければならない。また、ポイントカウンタが初期化されることに伴い、表示画面７１上で成長したモンスターは再び卵に戻る。遊技を続行する場合には、演出スイッチ５０によって演出モードの設定変更を行い、異なる演出モードで異なるモンスターを育ててみるもよし、ＡＴ中においてモンスターを最終形態（これ以上成長しない態様。成長ランクｓ）まで育成できなかった場合には、再度、同じ演出モードで遊技を行うのもよい。
なお、ループ抽選をＡＴ中の所定契機で行うようにするとともに、ループ抽選の当選に基づくＡＴをストック可能にしてもよい。また、ＡＴのストックがある場合には、ＡＴカウンタの記憶値が０になる前の所定回数の遊技で、ＡＴがループするか否かを示唆する演出（バトル演出など）を行わせるようにしてもよい。
【００９５】
図１４は、遊技開始時において、演出状態が特別ＡＴ状態である場合の特別ＡＴ中の処理を示す。図１４において、Ｓ５００〜Ｓ５０６は遊技開始時に行われる処理であり、Ｓ５０７、５０８は遊技終了後に行われる処理である。
特別ＡＴ中においては、まず、スタートスイッチ２０の操作に基づき特別ＡＴカウンタの記憶値が１減算される（Ｓ５００）。そして、通常ＡＴ中と同様に、役抽選結果に応じたポイント付与処理が行われ（Ｓ５０１）、付与された累積ポイント数が所定の設定値に達した場合（Ｓ５０２でＹｅｓ）には、ＡＴ状態の仕様変更が行われる（Ｓ５０３）。また、役抽選の如何に関わらず、毎遊技、上乗せ抽選処理が行われる（Ｓ５０４）。役抽選の結果によって、上乗せ抽選の当選確率や上乗せ数が異なるようにしてもよい。また、役抽選において「打順ベル」が当選している場合（Ｓ５０５でＹｅｓ）には、ベルナビが行われる（Ｓ５０６）。そして、特別ＡＴカウンタが０となった場合（Ｓ５０７）には、通常ＡＴ状態の設定が行われる（Ｓ５０８）。そして、特別ＡＴ中の処理が終了する。
【００９６】
ここで、特別ＡＴ中においては、毎遊技、画像表示部７０の表示画面７１において育成したモンスターが敵キャラクタとバトルを行う演出が行われるものとなっており（図９(Ｄ)参照）、バトルの勝敗が上乗せの有無を示唆するようになっている。例えば、上乗せ抽選に当選した場合には、遊技終了後にモンスターが敵キャラクタに勝利する画面で上乗せ数が告知される。また、モンスターの成長ランクによっては、ＡＴ中に生まれたモンスターが仲間になってバトルに参加する（図１０(Ｃ)参照）。なお、モンスターの成長ランクに応じて、上乗せ抽選の当選確率や最大上乗せ数が変化するようにしてもよい。例えば、仲間のモンスターがいる方が上乗せに当選する確率や上乗せ数が多くなる（バトルに勝ちやすくなる）。特別ＡＴの終了時には、特別ＡＴ中に上乗せされた遊技回数の総数が表示される。
なお、特別ＡＴ状態は、上乗せ高確率状態として位置づけているので、少なくとも１回はＡＴの遊技回数が上乗せされるようにするのが好ましい。例えば、全遊技で上乗せ抽選に不当選の場合には、最後の不当選を当選に書き換えるようにしてもよいし、全遊技で不当選の場合でも所定回数の上乗せが保証されるようにしてもよい。
【００９７】
（まとめ）
以上のように、本実施の形態では、抽選結果及び遊技結果に応じてポイントを付与し、付与されたポイントが所定値に達した場合にはＡＴ状態に移行するように形成したうえで、ＡＴの開始条件となるポイント数や、ＡＴに関する付与利益（遊技回数の上乗せやループ）がそれぞれ異なる複数の演出モードを設け、複数の演出モードの中から適用される演出モードを遊技者が自由に選択できるようにしてある。また、各演出モードは、獲得したポイント数が多いほど付与される特典が大きい（有利度が高い）ものとなっており、画像表示部７０を用いた演出によって、ポイントが付与されるごとに育成対象が成長していく表示を行わせるようにしてある。このように形成されていることから、ＡＴの開始に必要なポイント数が少なく早期にＡＴ状態に移行させられるが有利度が高くないＡＴが行われる演出モードを選択するか、必要なポイント数が多いのでＡＴ状態に移行するまでに時間がかかるが有利度の高いＡＴが行われる演出モードを選択するかを、遊技者の好みや都合によって決定することができる。また、育成対象が育っていくのを楽しみながら遊技を行うことができ、遊技者の趣向に合わせて長期的に遊技を行わせることができる。
【００９８】
また、本実施の形態では、遊技結果に応じたポイント付与の手法として、遊技者にとって不利な打ち方（メダルを獲得できない打ち方）ほど、付与ポイントが高くなるように設定してある。ここで、一般に、打順によるＡＴによって出玉を増やす遊技性を備えたスロットマシンにおいては、通常時から「打順ベル」の当選確率を高めに設定しておき、ＡＴ状態において正解の打順をナビすることにより通常時に比べてメダルの獲得率を飛躍的に増大させるものとなっている。このため、一般的な打順として定着している左押しを正解打順に設定しないとともに、ＡＴ状態でないときに正解打順で停止操作されることがないよう、ＡＴ状態でないときに左押し以外の打順（いわゆる変則押し）を禁止し、この禁を破った遊技者に対しては、一定期間ＡＴ移行抽選を行わないなどのペナルティを課すことが行われている。しかし、ペナルティ行為をした遊技者が遊技をやめた後もペナルティ期間が残っていると、何の関係もない次の遊技者がペナルティによる不利益を被る場合があるという問題点がある。
【００９９】
この点、本実施の形態によれば、ＡＴ状態でないときにポイント数が所定数に達するとＡＴが開始されるという条件で、変則押しで停止操作された場合において、不正解ベルが入賞すれば付与されるポイント数が０、正解ベルが入賞した場合にはポイントが１減算されるようになっている。すなわち、ＡＴ状態でないときに変則押しをすると、ポイントが貯まらず、結果としてＡＴ状態に移行しないというペナルティが課せられていることとなるので、別途ペナルティに関する制御を行う必要がない。一方、ＡＴ状態に移行しなくても変則押しをしてメダルが獲得できればよいという遊び方を許容するものともなるが、これによって第三者が不利益を被ることもなく、遊び方の選択の幅を広げることができる。
【０１００】
（変形例）
上記した実施の形態では、演出モードに応じて特別移行率やループ率が変化するように形成してあったが、演出モードに応じて上乗せ抽選の当選確率や最大上乗せ数が変化するようにしたり、特別ＡＴ状態に移行した場合の遊技回数が変化するように形成してもよい。
また、ＡＴ状態の仕様変更は、特別移行率やループ率の変更だけでなく、ＡＴの終了条件を遊技回数から払い出し枚数に変更するような仕様変更であってもよい。ＡＴの終了条件が遊技回数であると役抽選の結果によって獲得メダル数が変動するが、ＡＴの終了条件を払い出し枚数にすると確実にその枚数を獲得できるという利点がある。
【０１０１】
また、上記した実施の形態では、演出モードに応じた設定値のポイント獲得でＡＴ状態に移行するものとなっていたが、非ＡＴ中、ＡＴ中を通してポイントを付与するとともに、所定契機でＡＴ状態に移行するか否かのＡＴ移行抽選や上乗せ抽選を行うようにして、所定契機に該当したときの演出状態及びポイント数に応じた処理を行うようにしてもよい。すなわち、非ＡＴ中に所定契機に該当した場合には獲得したポイント数に応じた抽選確率（ポイントが高いほど当選確率が高くなる）でＡＴ移行抽選を行い、ＡＴ中に所定契機に該当した場合には獲得したポイント数に応じた抽選確率で上乗せ抽選を行うようにしてもよい。この場合の育成演出は、非ＡＴ中、ＡＴ中を通して行われるようにしてもよい。例えば、モンスターが卵のうちにＡＴが開始される場合があるようにしてもよい。
【０１０２】
また、上記した実施の形態では、打順の設定されている抽選結果（ＡＴ役）の発生時の打順と入賞役に対してポイント数が設定されていたが、ポイントの付与対象となる遊技結果はＡＴ役に限られない。例えば、停止操作のタイミングによって対応付けられた図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込めない場合がある小役があるとして、その小役を取りこぼした場合には、その小役を入賞させた場合よりも付与ポイントが多くなるように設定することができる。そして、演出モードに応じて、その小役が当選したことをナビする確率が異なるように形成するとにより、早期に設定ポイントを達成できるか否かの差をつけることができる。このように形成した場合には、出玉的に不利な遊技を行うことにより早期にＡＴ状態に移行させるか、ＡＴ状態への移行は遅くなっても（あるいは移行しなくても）非ＡＴ状態で出玉を稼ぐか、遊技者の好みで選べることとなる。
【０１０３】
また、ポイントの付与対象となる遊技結果を、単純に、入賞によるメダルの払い出し数や獲得メダル数（投入数と払い出し数の差）としてもよい。つまり、ポイント付与手段２２５が、払出メダル数や獲得メダル数をカウントするようにしてもよい。そして、払い出しメダル数や獲得メダル数が少ないほどＡＴ状態に移行しやすくしたり、ＡＴ状態の仕様が有利な態様に変更されるようにすることができる。
【０１０４】
（他の実施の形態）
上記した実施の形態では、本来の遊技における抽選結果と遊技結果に基づいてポイントを付与していたが、本来の遊技の進行が停止した状態となるフリーズ中に擬似的に遊技を進行させる擬似遊技を実行可能とし、擬似遊技の発生とポイント付与とを関連付けるようにしてもよい。
具体的には、フリーズの発生及び終了を制御するフリーズ制御手段を設け、このフリーズ設定手段がスタートスイッチ２０の操作を契機にフリーズを設定し、フリーズが設定されているフリーズ中において、リール制御手段１３０が回転リール６１〜６３を擬似的に回転させ、擬似的に回転している回転リール６１〜６３を停止スイッチ３０〜３３の操作信号の入力に基づいて擬似的に停止させることにより、擬似的に遊技を進行させる。
【０１０５】
擬似遊技の概略を説明する。フリーズ設定手段がスタートスイッチ２０の操作を契機にフリーズを設定すると、スタートスイッチ２０の操作に基づく役抽選は行われるが、回転リール６１〜６３の本来の回転は保留された状態となる。フリーズの設定に伴い、リール制御手段１３０が回転リール６１〜６３を回転開始させるが、これは本来の回転ではなく擬似的な回転である。この際、リール制御手段１３０は本来の遊技と同様の制御ロジックで回転処理や図柄参照を行う。フリーズ中に回転リール６１〜６３を回転させることを擬似回転というものとする。また、回転リール６１〜６３が擬似回転しているときに、停止スイッチ３０〜３３の操作信号を入力すると、リール制御手段１３０が回転リール６１〜６３を停止させるが、これは本来の停止ではなく擬似的な停止である。この際、リール制御手段１３０は、あらかじめ定められた抽選結果（所定のリプレイの当選）に応じた本来の遊技における停止制御に用いられる停止テーブルを参照することにより、本来の遊技と同様の引き込み処理や蹴飛ばし処理を行う。フリーズ中に回転リール６１〜６３を停止させることを、擬似停止というものとする。そして、３個の回転リール６１〜６３を擬似停止させると、１回の擬似遊技が終了したものとなる。
【０１０６】
また、フリーズ中において、遊技結果判定手段１４０は、擬似遊技の遊技結果を判定するが、擬似遊技の結果、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されても、そのことによって入賞に応じた利益が付与されることはない。すなわち、小役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されてもメダルの払い出しは行われず、リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されても再遊技は作動せず、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されてもボーナスは作動しない。フリーズ中に遊技結果判定を行うことを、擬似遊技結果判定というものとする。
なお、擬似遊技と本来の遊技との見分けがつかないことにより、擬似遊技で小役に対応付けられた図柄組合せが表示されたのにメダルが払い出されないことに遊技者が不信感を抱いたり、何の役にも対応付けられていない図柄組合せが表示されたのでハズレだと勘違いした遊技者が途中で遊技をやめて帰ってしまうおそれがある。このような事態を防止するため、本実施の形態では、擬似遊技の結果表示される図柄組合せが、全て、本来の遊技においてリプレイの入賞時に表示される図柄組合せとなるよう設定されている。これにより、遊技者はベット操作なしにもう１回遊技を行うことができると認識でき、遊技を途中でやめてしまうことがない。
【０１０７】
さらに、リール制御手段１３０が回転リール６１〜６３を擬似停止させた後、スタートスイッチ２０の操作信号を受け付け、回転リール６１〜６３が擬似停止しているときにスタートスイッチ２０の操作信号を入力した場合には、リール制御手段１３０が回転リール６１〜６３を擬似回転させ、フリーズ中に複数回の擬似遊技を連続して実行させることができるようにしてもよい。ただし、フリーズ中にスタートスイッチ２０の操作信号を入力しても役抽選手段１２０は役抽選を行わない。あるいは、擬似的な役抽選である擬似役抽選を行うようにしてもよい。例えば、擬似役抽選では、複数種類のリプレイの中からいずれかのリプレイを選択し、リール制御手段１３０は擬似役抽選の結果に基づいて回転リール６１〜６３の擬似停止を制御する。
【０１０８】
また、擬似遊技は、打順の設定されていない所定の抽選結果（例えば上記した実施の形態の「リプレイＡ」）の発生時に、あらかじめ定められた又は抽選により決定された打順（擬似遊技実行打順）で停止操作された場合に実行される。すなわち、所定の抽選結果の発生時に擬似遊技実行打順で停止操作された場合に、次遊技においてフリーズ設定手段がスタートスイッチ２０の操作を契機とするフリーズを設定し、当該フリーズ中に擬似遊技が実行可能となる。
フリーズ設定手段は、１回の、又はあらかじめ定められた複数回の擬似遊技が終了した後、スタートスイッチ２０の操作信号を入力することを契機に、フリーズを解除する。これにより、回転リール６１〜６３の回転開始の保留が解除され、回転リール６１〜６３が本来の回転を開始して、進行が停止していた本来の遊技が再開される。
【０１０９】
そして、ポイント付与手段２２５は、入賞によるメダルの払い出し数や獲得メダル数に基づいてポイントを付与する。単純に払い出しメダル数や獲得メダル数をポイントとして扱ってもよい。また、サブ制御装置２００は、演出状態がサブ通常状態である場合において、所定の抽選結果の発生時に擬似遊技実行打順をナビする。遊技者が擬似遊技実行打順に従って停止操作すれば擬似遊技が発生し、従わなければ擬似遊技は発生しない。擬似遊技が行われることにより、見かけ上の遊技回数が増えるが、メダルを消費しないので、擬似遊技を行わない場合に比べて手持ちのメダルの目減りは少なくなる。しかし、その分、メダルの払い出しが行われないのでポイントは付与されず、ＡＴ状態に移行しにくくなる。この場合、複数の演出モードを設けなくても、遊技者の擬似遊技実行打順に従うか否かという停止操作の態様に基づく遊技結果に応じて、一定期間中に付与されるポイントが異なるものとなり、ＡＴ状態には移行しにくいがメダルを消費しない遊技を行うか、メダルを消費して早期にＡＴ状態に移行させるかを、遊技者が選択できるものとなる。
【０１１０】
あるいは、擬似遊技の発生率が異なる複数の演出モードを設け、擬似遊技の発生率が高い演出モードほど、有利な（初期遊技回数が多い、ループ率や上乗せ率が高い）ＡＴが行われるようにしてもよい。擬似遊技の発生率は、擬似遊技実行打順のナビ確率の違いによって異ならせることができ、演出モードの設定をメイン制御装置１００において管理すれば、フリーズ中に連続して実行される擬似遊技の回数の違いによって異ならせることもできる。擬似遊技の発生率が高いと、獲得ポイントの達成に長い期間を要するので、結果として、時間をかけるほど有利なＡＴを得られる（演出の見せ方としては強いモンスターが育つ）ものとなる。
【０１１１】
なお、上記した実施の形態では、擬似遊技においては、本来の遊技と同等の制御ロジックを用いて回転リール６１〜６３の作動を制御し、回転リール６１〜６３が本来の遊技と同様の挙動で回転及び停止するように形成してあったが、擬似遊技における回転リール６１〜６３の挙動は、注意して観察すれば違いが分かるかもしれないが遊技者が一見して本来の遊技と異なる挙動であると認識できないものであれば、全く同一の制御ロジックを用いたものでなくてもよい。例えば、擬似回転中の回転リール６１〜６３の励磁方式を異ならせたり（本来の遊技では１−２相励磁、擬似遊技では２相励磁）、擬似停止中のステッピングモータの励磁態様を異ならせたり（本来の遊技では非励磁状態、擬似遊技では回転しない励磁状態）してもよい。すなわち、「同様の挙動」には、回転や停止の内部処理も含めて全く同一である場合の他に、見た目上は同一だが内部処理が異なる場合や、内部処理が異なるため注意して観察すれば違いが分かるが一見すれば同一（ほぼ同一）である場合も含むものである。
【０１１２】
また、擬似遊技において回転リール６１〜６３が本来の遊技と同様の挙動で回転及び停止するように形成した場合、擬似遊技中に、画像表示部７０に「フリーゲーム」などの表示を行い、擬似遊技であることを遊技者に告知するようにしてもよい。この場合には、擬似遊技の結果として、リプレイに対応付けられた図柄組合せを表示させない場合があってもよい。
また、擬似遊技において、本来の遊技と明らかに異なる挙動であると遊技者が認識できるような挙動で回転リール６１〜６３を作動させるようにしてもよい。例えば、擬似停止中においては、リールモータＭ１〜Ｍ３の正転逆転を小刻みに繰り返して回転リール６１〜６３を振動させておくようにしたり、回転リール６１〜６３を擬似停止させる際に振動させるようにしてもよい。
【０１１３】
さらに、上記した態様を組み合わせてもよい。例えば、複数回の擬似遊技を連続して発生させる場合に、１回目の擬似遊技では回転リール６１〜６３を本来の遊技と見分けがつかない挙動で作動させるとともに擬似遊技の結果としてリプレイに対応付けられた図柄組合せを表示させ、２回目の擬似遊技では擬似停止中の回転リール６１〜６３を振動させ、３回目の擬似遊技では回転リール６１〜６３を本来の遊技と見分けがつかない挙動で作動させるとともに「フリーゲーム」の表示を行うようにすることもできる。あるいは、擬似遊技を実行する都度、擬似遊技の態様を上記したいずれかの中から抽選により又は遊技状態に応じて選択するようにしてもよい。
【０１１４】
本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形及び改良なども含むものである。また、本発明は、矛盾を生じない範囲で、上述した実施の形態及び変形例に記載されている事項を適宜組み合わせ、あるいは組み替えてもよいものである。
さらに本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
【符号の説明】
【０１１５】
Ｓ  スロットマシン                    １  制御装置
１０  ベットスイッチ                  ２０  スタートスイッチ
５０  演出スイッチ（演出選択手段）
３１〜３３  停止スイッチ          ６１〜６３  回転リール
１００  メイン制御装置                １２０  役抽選手段
１３０  リール制御手段                １４０  遊技結果判定手段（入賞判定手段）
２００  サブ制御装置
２２０  演出実行制御手段              ２２５  ポイント付与手段
２３０  ＡＴ制御手段（補助演出制御手段）
【図１】
0006308589.tif 000002
【図２】
0006308589.tif 000003
【図３】
0006308589.tif 000004
【図４】
0006308589.tif 000005
【図５】
0006308589.tif 000006
【図６】
0006308589.tif 000007
【図７】
0006308589.tif 000008
【図８】
0006308589.tif 000009
【図９】
0006308589.tif 000010
【図１０】
0006308589.tif 000011
【図１１】
0006308589.tif 000012
【図１２】
0006308589.tif 000013
【図１３】
0006308589.tif 000014
【図１４】
0006308589.tif 000015