(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の運動のそれぞれについて、運動が行われる映像を示す映像情報と、前記運動を識別する運動識別情報とを対応付けて記憶する記憶手段と、
複数の運動が順次実行されるレッスンを構成する複数の運動を識別する複数の運動識別情報と、前記複数の運動が実行される順序とを前記記憶手段から決定する決定手段と、
前記決定手段により決定された前記複数の運動識別情報のうち、２回以上実行される運動を識別する運動識別情報を特定する特定手段と、
前記決定手段により決定された運動識別情報に対応する映像情報を前記記憶手段から取得する映像情報取得手段と、
運動動作を示す前記映像情報とは異なる表示情報を取得する表示情報取得手段と、
前記決定手段により決定された前記複数の運動識別情報が示す前記複数の運動の前記映像情報を、前記決定手段により決定された前記順序に従って表示手段に表示させ、前記表示情報取得手段により取得された前記表示情報を前記表示手段に表示させる制御手段であって、前記特定手段により特定された前記運動識別情報が示す前記運動を１回目に実行させるとき、前記特定された運動識別情報に対応する映像情報及び前記表示情報のうち、前記映像情報のみを表示させ、前記特定された運動識別情報が示す前記運動を２回目以降の何れかのタイミングに実行させるとき、前記表示手段の画面内において前記１回目に前記映像情報が表示されていた領域の少なくとも一部に、前記表示情報を表示させる制御手段と、
を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記記憶手段は、前記映像情報、前記運動識別情報及び前記運動の難易度を対応付けて記憶し、
前記制御手段は、前記特定手段により特定された前記運動識別情報に対応する難易度が高いほど、少ない情報量の前記表示情報を表示させることを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記記憶手段は、前記映像情報、前記運動識別情報及び運動の難易度を対応付けて記憶し、
前記制御手段は、前記特定手段により特定された前記運動識別情報に対応する難易度が高いほど、前記表示情報は遅いタイミングで表示を開始させることを特徴とする請求項１又は２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記制御手段は、前記特定された運動識別情報が示す前記運動が実行されるタイミングの中で遅いタイミングほど、多い情報量の前記表示情報を表示させることを特徴とする請求項１乃至３の何れか１項に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記決定された複数の運動識別情報が示す複数の運動を順次実行する指示がされると、前記表示手段に表示される前記映像情報とともに、運動の実行をサポートする音を示す音情報を出力手段により出力を開始させる出力制御手段であって、前記特定された運動識別情報が示す前記運動を２回目以降の前記何れかのタイミングに実行させるとき、前記特定された運動識別情報に対応する前記映像情報が表示されるか否かに関わらず、前記出力手段による前記音情報の出力を継続させる出力制御手段を更に備えることを特徴とする請求項１乃至４の何れか１項に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記映像情報が示す映像は、運動を行う１又は複数の身体の映像を含み、
前記制御手段は、前記特定された運動識別情報が示す前記運動を２回目以降の前記何れかのタイミングに実行させるとき、前記運動が１回目に実行されるときに表示された前記映像情報の表示倍率と同じ表示倍率で且つ前記１又は複数の身体のうち少なくとも１つの身体の映像が表示されるように、前記映像情報の一部と前記表示情報とを同時に表示させ、前記特定された運動識別情報が示す前記運動が実行されるタイミングの中で遅いタイミングであるほど、前記映像情報が表示される領域を小さくして前記表示情報が表示される領域を大きくすることを特徴とする請求項１乃至５の何れか１項に記載の情報処理装置。
【請求項７】
複数の運動が順次実行レッスンを構成する複数の運動を識別する複数の運動識別情報と、前記複数の運動が実行される順序とを、複数種類の運動のそれぞれについて、運動が行われる映像を示す映像情報と、前記運動を識別する運動識別情報とを対応付けて記憶する記憶手段から決定する決定ステップと、
前記決定ステップにより決定された前記複数の運動識別情報のうち、２回以上実行される運動を識別する運動識別情報を特定する特定ステップと、
前記決定ステップにより決定された運動識別情報に対応する映像情報を前記記憶手段から取得する映像情報取得ステップと、
運動動作を示す前記映像情報とは異なる表示情報を取得する表示情報取得ステップと、
前記決定ステップにより決定された前記複数の運動識別情報が示す前記複数の運動の前記映像情報を、前記決定ステップにより決定された前記順序に従って表示手段に表示させ、前記表示情報取得ステップにより取得された前記表示情報を前記表示手段に表示させる制御ステップであって、前記特定ステップにより特定された前記運動識別情報が示す前記運動を１回目に実行させるとき、前記特定された運動識別情報に対応する映像情報及び前記表示情報のうち、前記映像情報のみを表示させ、前記特定された運動識別情報が示す前記運動を２回目以降の何れかのタイミングに実行させるとき、前記表示手段の画面内において前記１回目に前記映像情報が表示されていた領域の少なくとも一部に、前記表示情報を表示させる制御ステップと、
をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の運動が順次行われる映像を表示する技術分野に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、特許文献１には、ユーザの運動を支援するため、複数の運動動作が順次行われる映像を出力端末のディスプレイに表示させるコンテンツ生成システムが開示されている。このコンテンツ生成システムにおいては、選択された運動動作が繰り返し実行される回数がユーザにより選択される。この場合、ディスプレイには、選択された回数、同一の運動動作が繰り返し表示される。ディスプレイに表示される運動動作が行われる映像を見ながら、ユーザは運動を行うことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−４８５４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
複数のユーザが一緒に運動を行うような場所では、ユーザ同士でコミュニケーションを行いながら楽しく運動を行うことが望まれる場合がある。しかしながら、複数のユーザが、従来のディスプレイに表示される運動動作の映像を見ながら一緒に運動を行うとき、ディスプレイに表示される映像に合わせてただ運動を行っているのみでは、ユーザの間に共通の話題が生まれない。従って、コミュニケーションのきっかけが得られないため、各ユーザは黙ったまま運動を行うことになる。そのため、ユーザは運動を行うことが楽しいものと思うことができない。その結果、ユーザは継続して運動を行うことができない。
【０００５】
本発明は、以上の点に鑑みてなされたものであり、複数のユーザ同士でコミュニケーションを行いながら楽しく運動を行わせることを可能とする情報処理装置及びプログラムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の運動のそれぞれについて、運動が行われる映像を示す映像情報と、前記運動を識別する運動識別情報とを対応付けて記憶する記憶手段と、複数の運動が順次実行されるレッスンを構成する複数の運動を識別する複数の運動識別情報と、前記複数の運動が実行される順序とを前記記憶手段から決定する決定手段と、前記決定手段により決定された前記複数の運動識別情報のうち、２回以上実行される運動を識別する運動識別情報を特定する特定手段と、前記決定手段により決定された運動識別情報に対応する映像情報を前記記憶手段から取得する映像情報取得手段と、運動動作を示す前記映像情報とは異なる表示情報を取得する表示情報取得手段と、前記決定手段により決定された前記複数の運動識別情報が示す前記複数の運動の前記映像情報を、前記決定手段により決定された前記順序に従って表示手段に表示させ、前記表示情報取得手段により取得された前記表示情報を前記表示手段に表示させる制御手段であって、前記特定手段により特定された前記運動識別情報が示す前記運動を１回目に実行させるとき、前記特定された運動識別情報に対応する映像情報及び前記表示情報のうち、前記映像情報のみを表示させ、前記特定された運動識別情報が示す前記運動を２回目以降の何れかのタイミングに実行させるとき、前記表示手段の画面内において前記１回目に前記映像情報が表示されていた領域の少なくとも一部に、前記表示情報を表示させる制御手段と、を備えることを特徴とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、前記記憶手段は、前記映像情報、前記運動識別情報及び前記運動の難易度を対応付けて記憶し、前記制御手段は、前記特定手段により特定された前記運動識別情報に対応する難易度が高いほど、少ない情報量の前記表示情報を表示させることを特徴とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、前記記憶手段は、前記映像情報、前記運動識別情報及び運動の難易度を対応付けて記憶し、前記制御手段は、前記特定手段により特定された前記運動識別情報に対応する難易度が高いほど、前記表示情報は遅いタイミングで表示を開始させることを特徴とする。
【０００９】
請求項４に記載の発明は、前記制御手段は、前記特定された運動識別情報が示す前記運動が実行されるタイミングの中で遅いタイミングほど、多い情報量の前記表示情報を表示させることを特徴とする。
【００１０】
請求項５に記載の発明は、前記決定された複数の運動識別情報が示す複数の運動を順次実行する指示がされると、前記表示手段に表示される前記映像情報とともに、運動の実行をサポートする音を示す音情報を出力手段により出力を開始させる出力制御手段であって、前記特定された運動識別情報が示す前記運動を２回目以降の前記何れかのタイミングに実行させるとき、前記特定された運動識別情報に対応する前記映像情報が表示されるか否かに関わらず、前記出力手段による前記音情報の出力を継続させる出力制御手段を更に備えることを特徴とする。
【００１１】
請求項６に記載の発明は、前記映像情報が示す映像は、運動を行う１又は複数の身体の映像を含み、前記制御手段は、前記特定された運動識別情報が示す前記運動を２回目以降の前記何れかのタイミングに実行させるとき、前記運動が１回目に実行されるときに表示された前記映像情報の表示倍率と同じ表示倍率で且つ前記１又は複数の身体のうち少なくとも１つの身体の映像が表示されるように、前記映像情報の一部と前記表示情報とを同時に表示させ、前記特定された運動識別情報が示す前記運動が実行されるタイミングの中で遅いタイミングであるほど、前記映像情報が表示される領域を小さくして前記表示情報が表示される領域を大きくすることを特徴とする。
【００１２】
請求項７に記載の発明は、複数の運動が順次実行レッスンを構成する複数の運動を識別する複数の運動識別情報と、前記複数の運動が実行される順序とを、複数種類の運動のそれぞれについて、運動が行われる映像を示す映像情報と、前記運動を識別する運動識別情報とを対応付けて記憶する記憶手段から決定する決定ステップと、前記決定ステップにより決定された前記複数の運動識別情報のうち、２回以上実行される運動を識別する運動識別情報を特定する特定ステップと、前記決定ステップにより決定された運動識別情報に対応する映像情報を前記記憶手段から取得する映像情報取得ステップと、運動動作を示す前記映像情報とは異なる表示情報を取得する表示情報取得ステップと、前記決定ステップにより決定された前記複数の運動識別情報が示す前記複数の運動の前記映像情報を、前記決定ステップにより決定された前記順序に従って表示手段に表示させ、前記表示情報取得ステップにより取得された前記表示情報を前記表示手段に表示させる制御ステップであって、前記特定ステップにより特定された前記運動識別情報が示す前記運動を１回目に実行させるとき、前記特定された運動識別情報に対応する映像情報及び前記表示情報のうち、前記映像情報のみを表示させ、前記特定された運動識別情報が示す前記運動を２回目以降の何れかのタイミングに実行させるとき、前記表示手段の画面内において前記１回目に前記映像情報が表示されていた領域の少なくとも一部に、前記表示情報を表示させる制御ステップと、をコンピュータに実行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
請求項１又は７に記載の発明によれば、レッスンの中に２回以上実行される運動がある場合、その運動を１回目にユーザに実行させるとき、その運動に対応する映像情報が表示される。従って、１回目は映像情報を見ながら運動を行うことによって、ユーザは運動を覚えることができる。その運動を２回目以降の何れかのタイミングにユーザに実行させるとき、映像情報とは異なる表示情報が表示される。１回目で運動を或る程度覚えているので、２回目以降はたとえ映像情報が小さく表示されても又は映像情報が表示されなくても、ユーザは運動を行うことができる。また、何れかのタイミング以降に表示される表示情報を見ることで、ユーザは共通の話題を見付けることができる。従って、この話題に基づき複数のユーザ同士でコミュニケーションを行うことができるので、複数のユーザは楽しく運動を行うことができる。
【００１４】
また、運動の難易度が低いほどユーザはその運動を習得しやすい。請求項２に記載の発明によれば、難易度が比較的低い運動を実行するときは比較的情報量が多い表示情報を得ながらユーザは運動を行うことができる。難易度が比較的高い運動を実行するときは比較的情報量が少ない表示情報を得ることで、ユーザは難易度が高い運動を習得しやすくすることができる。
【００１５】
また、運動の難易度が低いほど少ない回数でユーザはその運動を習得することができる。請求項３に記載の発明によれば、難易度が比較的低い運動を実行するときは比較的早いタイミングで表示情報の表示が開始されるので、ユーザは比較的長い時間、表示情報を見ることができる。難易度が比較的高い運動を実行するときは比較的遅いタイミングで表示情報の表示が開始される。そのため、表示情報が表示されるまでに、ユーザは難易度が高い運動を習得することができる。
【００１６】
また、運動を繰り返し実行していくほどユーザはその運動を覚えていく。請求項４に記載の発明によれば、同じ運動を繰り返すほど表示情報の情報量が多くなる。そのため、ユーザによる運動の習得の妨げにならないように、運動の習得段階に応じた情報量でユーザは表示情報を得ることができる。
【００１７】
請求項５に記載の発明によれば、表示情報が表示されるとき、たとえ映像情報が表示されなくても運動をサポートする音情報の出力は継続される。従って、ユーザは表示情報を見て話題を得るとともに、音情報を聴きながら運動を行うことができる。
【００１８】
請求項６に記載の発明によれば、同じ運動を繰り返すほど表示情報の表示領域が大きくなる。そのため、ユーザによる運動の習得の妨げにならないように、運動の習得段階に応じてユーザは表示情報が見やすくなる。また、同じ運動が繰り返し実行されるにつれて映像情報の表示領域が小さくなっていっても、運動を行う少なくとも１つの身体の映像が縮小されずに表示されるので、ユーザが運動を習得しやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】一実施形態の運動コンテンツ生成システム１の概要構成例を示す図である。
【図２】（Ａ）及び（Ｂ）は、運動コンテンツの構成例を示す図である。
【図３】（Ａ）乃至（Ｄ）は、画面例を示す図である。
【図４】（Ａ）乃至（Ｆ）は、画面例を示す図である。
【図５】（Ａ）は、出力端末５のＣＰＵ５１のメイン処理の一例を示すフローチャートである。（Ｂ）は、出力端末５のＣＰＵ５１のコンテンツ再生処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】（Ａ）及び（Ｂ）は、それぞれ出力端末５のＣＰＵ５１の情報コンテンツ表示サイズ決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】（Ａ）乃至（Ｃ）は、運動コンテンツの構成例を示す図である。
【図８】（Ａ）乃至（Ｄ）は、画面内の運動映像表示領域と情報コンテンツ表示領域の例を示す。
【図９】出力端末５のＣＰＵ５１のコンテンツ再生処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】（Ａ）は、出力端末５のＣＰＵ５１の運動映像表示回数決定処理の一例を示すフローチャートである。（Ｂ）は、出力端末５のＣＰＵ５１の情報コンテンツ表示サイズ決定処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。以下に説明する実施の形態は、運動を支援するための運動コンテンツを生成する運動コンテンツ生成システムに本発明を適用した実施形態である。運動コンテンツは、運動を支援するための映像及び音声を含む。例えば、映像は、運動動作を表す映像であり、音声は、運動動作の内容を説明する音声である。
【００２１】
［１．第１実施形態］
［１−１．運動コンテンツ生成システム１の構成］
始めに、図１を参照して、本実施形態の運動コンテンツ生成システム１の構成について説明する。図１は、本実施形態の運動コンテンツ生成システム１の概要構成例を示す図である。運動コンテンツ生成システム１は、配信サーバ２と、１つ以上の出力端末５と、１つ以上の社内サーバ６と、１つ以上の施設端末８とを含んで構成される。図１では、一例として、出力端末５を３つ含む構成のコンテンツ生成システム１を示す。図１に示す３つの出力端末５は、それぞれの構成は同じである。そのため、本実施形態では、３つの出力端末５のうち、１つの出力端末５について、図１を用いて詳細を説明する。配信サーバ２、社内サーバ６及び施設端末８と出力端末５とは、インターネット等のネットワーク１０を介して接続可能である。配信サーバ２には、データベース３が接続されている。データベース３には、後述する運動に関する情報や楽曲に関する情報が登録されている。配信サーバ２は、データベース３に登録された情報等を、定期的に又は出力端末５からの要求に応じて出力端末５に配信する。
【００２２】
出力端末５は、例えば、施設４に設置される端末装置である。出力端末５は、本発明の情報処理装置の一例である。出力端末５は、例えばパーソナルコンピュータである。
【００２３】
施設４は、複数の利用者４１が集まることができる建物や場所である。施設４において、利用者４１は互いにコミュニケーションを取ることができる。例えば施設４は、運動コンテンツ生成システム１を利用する企業の事業所内の部屋や営業所等である。施設４は、例えば会館、老人ホーム等であってもよい。
【００２４】
社内サーバ６は、運動コンテンツ生成システム１を利用する企業ごとに設置される。社内サーバ６は、その企業に関する情報を管理するサーバ装置である。或いは、社内サーバ６が記憶する情報を、社内サーバ６に代えて、配信サーバ２において企業ごとに管理されてもよい。施設端末８は、例えば施設４に設置される端末装置である。施設４の利用者は施設端末８を使用することができる。施設端末８は、例えば利用者４１が仕事に使用する端末装置である。施設端末８は、例えばパーソナルコンピュータである。
【００２５】
［１−１−１．配信サーバ２の構成］
図１に示すように、配信サーバ２は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、バス２４、Ｉ／Ｏインタフェイス２５、表示制御部２６、ディスクドライブ２８、ネットワーク通信部３０及びＨＤＤ３７を備える。ＣＰＵ２１は、バス２４を介して、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３及びＩ／Ｏインタフェイス２５に接続されている。ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２やＨＤＤ３７に記憶されプログラムを実行することにより、配信サーバ２の各部を制御する。Ｉ／Ｏインタフェイス２５には、データベース３、表示制御部２６、ディスクドライブ２８、ネットワーク通信部３０、キーボード３１、マウス３２及びＨＤＤ３７が接続されている。ＣＰＵ２１は、Ｉ／Ｏインタフェイス２５を介してデータベース３にアクセスする。表示制御部２６は、ＣＰＵ２１の制御に基づいて映像信号をモニタ２７に出力する。ディスクドライブ２８は、記録媒体２９に対するデータの書き込み及び読み出しを行う。ネットワーク通信部３０は、配信サーバ２がネットワーク１０に接続するための制御を行う。ＨＤＤ３７には、ＯＳや各種制御プログラム等が記憶されている。
【００２６】
データベース３には、運動映像、楽曲データ等が登録される。運動映像は、所定の拍数または所定の長さで実行される運動を、１つの運動の単位と規定した運動動作を行う１又は複数のフィギュア８３をディスプレイに映し出す動画である。フィギュア８３は、例えば、人、ロボット等のかたちをした仮想物である。フィギュア８３は、三次元仮想空間に配置される。フィギュア８３は、本発明の身体の一例である。運動映像は、本発明における映像情報の一例である。複数の運動映像が、後述する出力端末５により順に再生されることにより、運動レッスンが実行される。運動レッスンは、複数の運動を一連で行うことにより構成される。本実施形態において、運動レッスンを構成する一連の運動を例えばコリオグラフィーという。また、運動レッスンを構成する一連の運動の各運動を例えば運動パート又はミニコリオという。運動パートは、本発明の運動の一例である。データベース３には、運動映像が、運動パートごとに、運動パートＩＤと対応付けて登録される。運動パートＩＤは、運動パートを識別可能な識別情報である。運動パートＩＤは、本発明の運動識別情報の一例である。本実施形態における運動パートは、例えば、健康の増進、体力の増強、筋力の強化等のために行われる運動である有酸素運動、無酸素運動、ストレッチ等の体操の動作と、楽曲に合わせて踊るために楽曲に対して振り付けられた踊りの動作との何れかの内容を示す１又は複数の運動動作で構成される運動である。運動パートごとに、構成される運動動作の数は異なっていてもよい。運動パートを構成する運動動作は、例えば、運動コンテンツ生成システム１の管理者が設定する。
【００２７】
楽曲データは、スピーカ６４により楽曲を出力するための演奏データである。楽曲データは、例えば、ＭＩＤＩ（Musical Instrument Digital Interface）形式のデータである。楽曲データは、楽曲を識別可能な識別情報である楽曲ＩＤと対応付けられる。楽曲データは、本発明の音情報の一例である。
【００２８】
［１−１−２．出力端末５の構成］
図１に示すように、出力端末５は、ＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３、バス５４、Ｉ／Ｏインタフェイス５５、表示制御部５６、ディスクドライブ５８、ネットワーク通信部６０、音声出力部６３、信号受信部６５、及びＨＤＤ７を備える。ＣＰＵ５１は、バス５４を介して、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びＩ／Ｏインタフェイス５５に接続されている。ＣＰＵ５１は、時計機能及びタイマー機能を有する。ＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２やＨＤＤ７に記憶されプログラムを実行することにより、出力端末５の各部を制御する。Ｉ／Ｏインタフェイス５５には、ＨＤＤ７、表示制御部５６、音声出力部６３、ディスクドライブ５８、ネットワーク通信部６０、キーボード６１、マウス６２、及び信号受信部６５が接続されている。表示制御部５６は、ＣＰＵ５１の制御に基づいて映像信号をモニタ５７に出力する。音声出力部６３は、ＣＰＵ５１の制御に基づいて音声信号をモニタ５７に出力する。ディスクドライブ５８は、記録媒体５９に対するデータの書き込み及び読み出しを行う。信号受信部６５は、リモコン６６から出力される信号を受信する。リモコン６６は、操作者４２が施設端末８を操作するためのものである。
【００２９】
ＨＤＤ７は、本発明の記憶手段の一例である。ＨＤＤ７には、配信サーバ２からダウンロードされた楽曲データ、運動映像等のデータが記憶される。運動映像は、運動パートごとに、運動パートＩＤと対応付けて記憶される。また、ＨＤＤ７には、難易度テーブル、運動メニュー、スケジュールテーブル、実行履歴テーブル等が記憶される。
【００３０】
難易度テーブルは、運動パートの難易度を定義するテーブルである。難易度は、運動パートを利用者４１が実行するときの難しさを示す。具体的には、難易度は、運動パートごとの運動動作の複雑さ、運動動作の速さを複数段階で示す指標である。運動動作の複雑さは、例えば、運動パートごとに、上半身または下半身の動作に割り当てられる運動種類の数により示される。上半身または下半身の動作に割り当てられる運動が１種類である運動パートは、上半身または下半身の動作に割り当てられる運動が２種類以上を組み合わせて行われる運動パートより、低い難易度が設定される。また、例えば、同じ運動動作が行われる運動パートであっても、所定時間内に行う運動動作の回数が多い場合や運動動作の１動作あたりの所要時間が短く設定されている場合は、より高い難易度が設定される。難易度テーブルには、複数種類の運動パートのそれぞれについて、運動パートＩＤと難易度とが対応付けて記憶される。運動パートＩＤごとに、例えば難易度として、「高」、「中」、「低」の３種類の難易度のうちの何れかが難易度テーブルに記憶される。「高」は「中」よりも高い難易度であり、「中」は「低」よりも高い難易度である。なお、２種類の難易度が規定されてもよいし、４種類以上の難易度が規定されてもよい。
【００３１】
運動メニューは、運動レッスンにおいて行われる複数の運動パート及び実行順序を定めたメニュー情報又はリスト情報である。運動メニューは、運動レッスンを構成する複数の運動パートのそれぞれについて、運動パートＩＤと順序番号とを対応付けて含む。順序番号は、対応する運動パートＩＤが示す運動パートが実行される順番を示す。また、運動メニューは楽曲ＩＤを含む。この楽曲ＩＤは、運動レッスンが実行されるときにスピーカにより出力される楽曲を示す。例えば１つの楽曲ＩＤのみが運動メニューに含まれてもよい。この場合、運動レッスン全体を通して１つの楽曲が出力される。また例えば、運動パートＩＤごとに、運動パートＩＤが示す運動パートに対応する楽曲が運動メニューに含まれてもよい。この場合、運動レッスンに含まれる運動パートの種類ごとに、異なる楽曲が出力される。運動メニューは、運動レッスンごとにレッスンＩＤに対応付けてＨＤＤ７に記憶される。レッスンＩＤは、運動レッスンを識別可能な識別情報である。
【００３２】
スケジュールテーブルは、運動レッスンが実行されるスケジュールを定義する。例えば、同一の運動レッスンが一定期間間隔で実行されるように、スケジュールが定義される。例えば、スケジュールテーブルには、複数の曜日と複数の時刻とが記憶される。また、スケジュールテーブルには、曜日と時刻とに対応付けて、レッスンＩＤが記憶される。スケジュールテーブルは、レッスンＩＤが示す運動レッスンが、そのレッスンＩＤに対応する曜日において、そのレッスンＩＤに対応する時刻に実行されることを示す。
【００３３】
実行履歴テーブルは、運動レッスンの実行の履歴を示すテーブルである。実行履歴テーブルには、実行された運動レッスンごとに、レッスンＩＤと実行日とが対応付けて記憶される。実行日は、対応するレッスンＩＤが示す運動レッスンが実行された日付である。
【００３４】
ＨＤＤ７には、更に、出力端末５が設置されている施設４を利用する企業の社内サーバ６のＩＰアドレス、及び出力端末５が設置されている施設４に設置されている施設端末８のＩＰアドレスが記憶されている。また、ＨＤＤ７には、運動コンテンツの再生モードが記憶されている。再生モードとして、オンデマンド再生モード及びスケジュール再生モードの何れかが設定される。
【００３５】
また更に、ＨＤＤ７には、ＯＳ、運動支援プログラム、ミュージックシーケンサ等の各種プログラム等が記憶されている。運動支援プログラムは、利用者４１の運動を支援するためのプログラムである。運動支援プログラムは、コンピュータとしてのＣＰＵ５１に、決定ステップ、特定ステップ、映像情報取得ステップ、表示情報取得ステップ、制御ステップを少なくとも実行させる。また、運動支援プログラムが実行されることにより、ディスプレイ６７には、運動映像が表示される。
【００３６】
ミュージックシーケンサは、楽曲データを再生するためのプログラムである。ＣＰＵ５１は、ミュージックシーケンサを実行することにより、楽曲データに対応する音声信号を生成し、各種のイベントを発生させる。イベントとして、例えば、テンポに応じて所定時間間隔で発生するイベントがある。
【００３７】
各種プログラムは、例えば、配信サーバ２等のサーバからネットワーク１０を介してダウンロードされるようにしてもよい。また、各種プログラムは、記録媒体５９に記録されてディスクドライブ５８を介して読み込まれるようにしてもよい。
【００３８】
出力端末５は、モニタ５７と接続可能である。モニタ５７は、複数のスピーカ６４とディスプレイ６７とを備える表示装置である。出力端末５がモニタ５７へ映像信号を出力することにより、ディスプレイ６７に運動映像等が表示される。ディスプレイ６７は、本発明の表示手段の一例である。出力端末５がモニタ５７へ音声信号を出力することにより、スピーカ６４により楽曲等が出力される。
【００３９】
ＣＰＵ５１は、スピーカ６４から出力される楽曲と、ディスプレイ６７に表示されるフィギュア８３の動きとが同期するように、運動映像の信号を出力する。これにより、スピーカ６４から出力される楽曲に同期して運動動作を行うフィギュア８３がディスプレイ６７に表示される。楽曲と運動映像とを出力することは、運動コンテンツを出力することの一例である。ＣＰＵ５１は、運動映像中に、スピーカ６４から出力される楽曲の歌詞を表示させてもよい。また、ＣＰＵ５１は、楽曲とともに、運動動作を指導する音声、掛け声、手拍子の音声等をスピーカ６４により出力させてもよい。楽曲及びこれらの音声は、利用者４１による運動の実行をサポートする音の例である。複数の利用者４１は、楽曲を聴きながら、ディスプレイ６７に表示されるフィギュア８３を見て、運動を行うことができる。楽曲のテンポに合わせて利用者４１は運動動作を行うことができる。その点で、楽曲は、利用者４１による運動をサポートする音である。こうして、複数の利用者４１は運動レッスンを行う。出力端末５のＣＰＵ５１は、運動メニューに従って、楽曲と運動動作を示す運動映像とを順に出力し、運動レッスンを実行させる。また、操作者４２は、リモコン６６等を用いて出力端末５を操作することができる。何れかの利用者４１と操作者４２とは同一人物であってもよい。
【００４０】
[１−２．情報コンテンツ]
本実施形態においては、社内サーバ６及び施設端末８に、その企業に関する情報として、情報コンテンツが記憶される。情報コンテンツは、本発明の表示情報の一例である。情報コンテンツは、運動映像とは異なる情報である。具体的に情報コンテンツは、運動動作を示す映像とは異なる。情報コンテンツは、ディスプレイ６７に表示される。情報の形態において、情報コンテンツは、例えば文字情報又は画像である。或いは、情報コンテンツは文字情報及び画像の両方を含んでもよい。
【００４１】
情報コンテンツは、運動映像とは異なる情報であることを条件に、如何なる情報であってもよい。情報コンテンツは、出力端末５が運動コンテンツを出力することにより実行される運動レッスンとは無関係な情報であってもよい。また情報コンテンツは、運動レッスンの実行の際にスピーカ６４から出力される楽曲とは無関係な情報であってもよい。情報コンテンツは、運動レッスン及び楽曲の何れとも無関係な情報であってもよい。情報コンテンツは、施設４で運動レッスンを行う複数の利用者４１にとって、コミュニケーションを行うための話題となる情報であることが望ましい。情報コンテンツは、ストーリー性を有する情報であってもよい。例えば、情報コンテンツは複数の文字情報又は複数の画像を含んでもよい。そして、ストーリーに従って複数の文字情報又は複数の画像が順次ディスプレイ６７に表示されてもよい。
【００４２】
社内サーバ６に記憶される情報コンテンツの例として、社内情報が挙げられる。社内情報は、社内サーバ６を使用する企業に関する情報である。社内情報は、企業に所属する複数の利用者４１の共通の話題となり得る。社内情報の例として、社内で将来行われるイベントの情報、その企業に関するニュース、経営者や各部署からの発信情報等が挙げられる。イベントの情報は、イベントの内容、イベントの開催予定日等を含んでもよい。社内情報は、例えば社内のウェブサイトや掲示板等に掲載するために社内サーバ６に記憶された情報であってもよい。施設端末８に記憶される情報コンテンツの例として、コミュニケーション情報が挙げられる。コミュニケーション情報は、企業を構成する複数の組織のうち、施設端末８が設置された施設４を利用する組織に関する情報である。組織の例として、課、部等が挙げられる。コミュニケーション情報は、施設４にいる組織に所属する複数の利用者４１の共通の話題となり得る。コミュニケーション情報の例として、組織内で将来行われるイベントの情報、その組織に所属する利用者４１の情報等が挙げられる。利用者４１の情報として、利用者４１のプロフィール、利用者４１を紹介する情報等が挙げられる。例えば利用者４１の情報は、利用者４１の名前、居住地域、趣味、最近起こった出来事等を含んでもよい。例えば施設４を利用する複数の利用者４１の中から当番制で、施設端末８の管理者が決定される。各利用者４１は、その利用者４１の情報を施設端末８に入力する。施設端末８は、利用者４１の情報を、例えばその利用者４１の社員番号に対応付けて記憶する。施設端末８は、社内サーバ６やリモコン６６から、本日の当番である利用者４１の情報を情報コンテンツとして取得してもよい。
【００４３】
情報コンテンツは、実行される運動レッスンと関連する情報であってもよい。例えば情報コンテンツは、実行される運動レッスン、運動パート又は運動動作の解説、豆知識等であってもよい。
【００４４】
運動コンテンツ生成システム１は、社内サーバ６及び施設端末８のうち何れか一方のみを含んでもよい。或いは運動コンテンツ生成システム１は、社内サーバ６及び施設端末８の何れも含まなくてもよい。例えばデータベース３や出力端末５のＨＤＤ７に情報コンテンツが記憶されてもよい。また例えば、情報コンテンツは、運動レッスンに参加している利用者４１の表情を映した映像であってもよい。例えば施設４にビデオカメラが設置される。運動コンテンツの再生中、ビデオカメラは利用者４１を撮影する。ビデオカメラは、撮影した映像をネットワーク１０を介して出力端末５へ送信する。
【００４５】
[１−３．情報コンテンツの表示]
施設４で複数の利用者４１が一緒に運動を行う場合、利用者４１でコミュニケーションを行いながら楽しく運動を行うことが望まれる場合がある。しかしながら、ディスプレイ６７に表示される運動映像に合わせてただ運動を行っているのみでは、コミュニケーションのきっかけとなる話題が生まれない。そこで、出力端末５は、運動コンテンツの再生中に、運動映像とは異なる情報コンテンツをディスプレイ６７に表示させる。上述したように、情報コンテンツは、コミュニケーションのきっかけとなり得る情報である。
【００４６】
具体的に、出力端末５は、実行される運動レッスンを示す運動メニューをＨＤＤ７から決定する。出力端末５は、例えばスケジュールテーブルに基づいて、実行される運動レッスンのレッスンＩＤを特定してもよい。また例えば、出力端末５は、リモコン６６等の操作に基づいて操作者４２により選択された運動レッスンのレッスンＩＤを特定してもよい。
【００４７】
出力端末５は、決定した運動メニューに含まれる複数の運動パートＩＤに基づいて、２回以上実行される運動パートの運動パートＩＤを特定する。運動メニューに同一の運動パートＩＤが２個以上含まれる場合、その運動パートＩＤが示す運動パートは２回以上実行される。２回以上実行される運動パートを、特定運動パートともいう。
【００４８】
出力端末５は、決定した運動メニューに含まれる運動パートＩＤに対応する運動映像をＨＤＤ７から取得する。運動コンテンツの再生中、出力端末５は、取得した運動映像を、決定した運動メニューにより定義された実行順序に従ってディスプレイ６７に表示させる。特定運動パートを１回目に利用者４１に実行させるとき、出力端末５は、その運動パートの運動映像をディスプレイ６７に表示させる。このとき、出力端末５は、情報コンテンツを表示させない。２回以上実行される特定運動パートが１回目に実行される場合、利用者４１は、運動映像を見ながら運動パートを実行することができる。これにより、利用者４１は、２回以上実行される特定運動パートを覚えることができる。特定運動パートを、２回目以降の何れかのタイミングに利用者４１に実行させるとき、出力端末５は、ディスプレイ６７の画面において、特定運動パートが１回目に実行されたときに運動映像が表示されていた領域の少なくとも一部に、情報コンテンツを表示させる。１回目で利用者４１は特定運動パートを或る程度覚えているので、２回目以降は、運動映像及びコンテンツ情報のうち利用者４１がコンテンツ情報の方を見ながらでも、特定運動パートを行うことができる。従って、コンテンツ情報の表示が運動の妨げにならない。また、コンテンツ情報を見ることで、利用者４１は共通の話題を見付けることができる。従って、この話題に基づき複数の利用者４１同士でコミュニケーションを行うことができる。そのため、複数の利用者４１は楽しく運動を行うことができる。
【００４９】
情報コンテンツの表示を開始するタイミングになる直前までに、特定運動パートが実行される回数をＮとする。従って、特定運動パートを１回目に実行させるときからＮ回目に実行させるときまでの間、出力端末５は、運動映像のみを表示させる。特定運動パートをＮ＋１回目以降に実行させるとき、出力端末５は、情報コンテンツを表示させる。Ｎは１以上の整数である。Ｎの値は、例えば運動コンテンツ生成システム１の管理者や施設端末８の操作者４２が予め設定してもよい。
【００５０】
特定運動パートをＮ＋１回目以降に実行させるとき、出力端末５はその特定運動パートの運動映像を表示させてもよいし表示させなくてもよい。図２（Ａ）及び図２（Ｂ）は、運動コンテンツの構成例を示す図である。図２（Ａ）及び図２（Ｂ）において、運動レッスンは９個の運動パートを含む。具体的に、運動レッスンにおいて、運動パートＡ、Ａ、Ａ、Ｂ、Ｂ、Ｂ、Ｃ、Ｃ及びＣの順に運動パートが実行される。従って、運動パートＡ、Ｂ及びＣはそれぞれ２回以上実行される。なお、運動レッスンに含まれる運動パートの数は８個以下であってもよいし、１０個以上であってもよい。また、運動レッスンに含まれる一部の種類の運動パートは１回のみ実行されてもよい。また同一種類の運動パートが連続して実行されなくてもよい。例えば、運動パートＡ、Ｂ、Ｃ、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ａ、Ｂ及びＣの順に運動パートが実行されてもよい。この場合においても、運動パートＡ、Ｂ及びＣのそれぞれをＮ＋１回目以降に実行させるとき、出力端末５は情報コンテンツを表示させる。
【００５１】
図２（Ａ）は、２回目以降、運動映像と情報コンテンツの両方を同時に表示する場合の例を示す。１回目に運動パートＡが実行される場合、運動パートＡの運動映像が表示される。２回目及び３回目に運動パートＡが実行される場合、運動パートＡの運動映像と情報コンテンツとが同時に表示される。２回目に表示される情報コンテンツと、３回目に表示される情報コンテンツとは同一であってもよいし、異なっていてもよい。また、２回目に表示される情報コンテンツと、３回目に表示される情報コンテンツとは互いに関連する情報であってもよい。その後、１回目に運動パートＢが実行される場合、運動パートＢの運動映像が表示される。２回目及び３回目に運動パートＢが実行される場合、運動パートＢの運動映像と情報コンテンツと同時に表示される。その後、１回目に運動パートＣが実行される場合、運動パートＣの運動映像が表示される。２回目及び３回目に運動パートＣが実行される場合、運動パートＣの運動映像と情報コンテンツとが同時に表示される。
【００５２】
図２（Ｂ）は、２回目以降、情報コンテンツのみを表示する場合の例を示す。１回目に運動パートＡが実行される場合、運動パートＡの運動映像が表示される。２回目及び３回目に運動パートＡが実行される場合、情報コンテンツが表示される一方で、運動映像は表示されない。その後、１回目に運動パートＢが実行される場合、運動パートＢの運動映像が表示される。２回目及び３回目に運動パートＢが実行される場合、情報コンテンツが表示される一方で、運動映像は表示されない。その後、１回目に運動パートＣが実行される場合、運動パートＣの運動映像が表示される。２回目及び３回目に運動パートＣが実行される場合、情報コンテンツが表示される一方で、運動映像は表示されない。
【００５３】
運動コンテンツの再生中、出力端末５は、楽曲をスピーカ６４により出力させる。特定運動パートが実行されるとき、その特定運動パートの運動映像がディスプレイ６７に表示されるか否かに関わらず、出力端末５は、スピーカ６４による楽曲の出力を継続させてもよい。また、楽曲とともに運動動作を指導する音声、掛け声、又は手拍子の音声等を出力する場合も、出力端末５は、スピーカ６４によるこれらの音声の出力も継続させてもよい。これにより、情報コンテンツが表示されるとき、たとえ運動映像が表示されなくなったとしても、利用者４１は、音声を聴きながら運動を継続することができる。
【００５４】
情報コンテンツをディスプレイ６７に表示させるとき、出力端末５は、特定された運動パートＩＤに対応する難易度に応じて、情報コンテンツの情報量を変えてもよい。具体的に、出力端末５は、難易度が高いほど少ない情報量の情報コンテンツを表示させる。運動パートの難易度が低いほどユーザはその運動パートを習得しやすい。難易度が比較的低い運動パートを実行するときは、運動映像をそれほど見なくても利用者４１は運動を行うことができる。この場合に、比較的情報量が多い情報コンテンツを得ながらユーザは運動パートを行うことができる。難易度が比較的高い運動パートを実行するときは比較的情報量が少ない表示情報を得ることで、ユーザは難易度が高い運動パートを習得しやすくなる。情報コンテンツが文字情報である場合、情報量は文字数に相当する。例えば、難易度が高いほど、出力端末５は一度に表示する文字情報の文字の数を少なくしてもよい。或いは、出力端末５は、難易度が高いほど、ディスプレイ６７に表示される文字情報を別の文字情報に入れ替える時間間隔を長くしてもよい。入れ替え前の文字情報と入れ替え後の文字情報は互いに関連する情報であってもよいし、関連しない情報であってもよい。情報コンテンツが画像である場合、情報量は画像数に相当する。例えば、難易度が高いほど、出力端末５は一度に表示する画像の数を少なくしてもよい。或いは、出力端末５は、難易度が高いほど、ディスプレイ６７に表示される画像を別の画像に入れ替える時間間隔を長くしてもよい。入れ替え前の画像と入れ替え後の画像は互いに関連する画像であってもよいし、関連しない画像であってもよい。なお、出力端末５は、難易度に応じて情報コンテンツの情報量を変えなくてもよい。
【００５５】
運動映像と情報コンテンツの両方を表示する場合、出力端末５は、運動映像中に情報コンテンツを表示させてもよい。この場合、出力端末５は、フィギュア８３の映像に情報コンテンツが重ならないように表を制御することが好ましい。或いは、出力端末５は、運動映像と情報コンテンツとを別々の領域に表示させてもよい。運動映像が表示される領域を、運動映像表示領域という。情報コンテンツが表示される領域を、情報コンテンツ表示領域という。情報コンテンツ表示領域のサイズは固定されてもよい。或いは、出力端末５は、特定された運動パートＩＤに対応する難易度に応じて、運動映像表示領域のサイズと情報コンテンツ表示領域のサイズとの比率を変えてもよい。具体的に出力端末５は、難易度が高いほど、運動映像表示領域に対して相対的に情報コンテンツ表示領域を小さくしてもよい。運動パートの難易度が低いほどユーザはその運動を習得しやすい。難易度が比較的低い運動パートを実行するときは運動映像が比較的に小さく表示されても、利用者４１は運動パートを容易に覚えることができる。その一方で、情報コンテンツ表示領域が大きくなるので、利用者４１は情報コンテンツを見やすくなる。難易度が比較的高い運動を実行するときは運動映像が、難易度が低い運動パートを実行するときに表示される運動映像の大きさよりも大きく表示される。そのため、ユーザは難易度が高い運動を習得しやすくなる。
【００５６】
図３（Ａ）は、運動映像のみが表示される画面例を示す図である。特定運動パートを１回目に実行させるときからＮ回目に実行させるときまでの間、図３（Ａ）に示すように、ディスプレイ６７の画面内の所定の領域が運動映像表示領域８１である。例えば画面の全領域が運動映像表示領域８１であってもよい。図３（Ｂ）乃至図３（Ｄ）は、運動映像及び情報コンテンツの両方が表示される画面例を示す図である。特定運動パートをＮ＋１回目以降に実行させるとき、図３（Ｂ）乃至図３（Ｄ）に示すように、図３（Ａ）において運動映像表示領域８１が占めていた一部の領域が情報コンテンツ表示領域８２となっている。従って、図３（Ａ）の場合と比較して、運動映像表示領域８１は小さくなっている。このとき、出力端末５は、運動映像表示領域８１に合わせて運動映像を縮小して表示させてもよい。図３（Ｂ）乃至図３（Ｄ）においては、運動映像が横方向に縮小されている。図３（Ｂ）は、難易度が「高」である場合の画面例であり、図３（Ｃ）は、難易度が「中」である場合の画面例であり、図３（Ｄ）は、難易度が「低」である場合の画面例である。難易度が高いほど、運動映像表示領域８１が大きくなり且つ情報コンテンツ表示領域８２が小さくなる。図３（Ｂ）においては、情報コンテンツ表示領域８２は全画面の２０％である。図３（Ｃ）においては、情報コンテンツ表示領域８２は全画面の３０％である。図３（Ｄ）においては、情報コンテンツ表示領域８２は全画面の５０％である。フィギュア８３の映像が利用者４１にとって見難くならない程度まで情報コンテンツ表示領域８２が小さくなるように、出力端末５は情報コンテンツ表示領域のサイズを決定してもよい。
【００５７】
出力端末５は、情報コンテンツ表示領域のサイズに応じて、表示される情報コンテンツの情報量を変えてもよい。例えば、情報コンテンツ表示領域が全画面の２０％である場合、１００文字以内の文字情報と１枚の画像が表示される。情報コンテンツ表示領域が全画面の３０％である場合、例えば１４０文字以内の文字情報と１枚の画像が表示される。情報コンテンツ表示領域が全画面の５０％である場合、例えば２００文字以内の文字情報と２枚の画像が表示される。出力端末５は、情報コンテンツ表示領域のサイズに応じて、表示される情報コンテンツの表示サイズを変えてもよい。すなわち、出力端末５は、情報コンテンツ表示領域が大きいほど、表示される情報コンテンツを大きく表示させてもよい。この場合、情報コンテンツ表示領域が大きいほど、利用者４１は情報コンテンツを見やすくなる。
【００５８】
図３（Ａ）乃至図３（Ｄ）において、運動映像は、２体のフィギュア８３の映像を含む。しかしながら、運動映像は１体のみのフィギュア８３の映像を含んでもよいし、３体以上のフィギュア８３の映像を含んでもよい。また、図３（Ｂ）乃至図３（Ｄ）において、運動映像表示領域８１が画面の左側に配置され、情報コンテンツ表示領域８２が画面の右側に配置されている。しかしながら、運動映像表示領域８１が画面の右側に配置され、情報コンテンツ表示領域８２が画面の左側に配置されてもよい。また、運動映像表示領域８１とコンテンツ表示領域８２とが上下に並んで配置されてもよい。
【００５９】
運動映像と情報コンテンツの両方を表示させるとき、出力端末５は、特定運動パートが１回目に実行されたときにディスプレイ６７に表示された運動映像の表示倍率と同じ倍率で、運動映像の一部を運動映像表示領域に表示させてもよい。このとき、出力端末５は、１又は複数のフィギュア８３のうち少なくとも１体のフィギュア８３の映像が表示されるように、運動映像の一部を表示させてもよい。このとき、フィギュア８３の映像の一部は表示されなくてもよい。フィギュア８３の映像の大部分が表示されればよい。これにより、運動映像表示領域が小さくなっても、運動パートを行う少なくとも１体のフィギュア８３の映像が縮小されずに表示される。従って、運動映像を見た利用者４１が運動パートを習得しやすくなる。
【００６０】
図４（Ａ）乃至図４（Ｃ）は、全てのフィギュア８３の映像が表示されるように、運動映像の一部が表示された画面例を示す。図４（Ａ）は、難易度が「高」である場合の画面例であり、図４（Ｂ）は、難易度が「中」である場合の画面例であり、図４（Ｃ）は、難易度が「低」である場合の画面例である。難易度が高いほど、運動映像表示領域８１が小さくなる。難易度の高さに応じて、図４（Ａ）乃至図４（Ｃ）に示すように、２体のフィギュア８３の映像が表示されるように、運動映像の背景部分が表示範囲から除外される。
【００６１】
図４（Ｄ）乃至図４（Ｆ）は、少なくとも１体のフィギュア８３の映像が表示されるように、運動映像の一部が表示された画面例を示す。図４（Ｄ）は、難易度が「高」である場合の画面例であり、図４（Ｅ）は、難易度が「中」である場合の画面例であり、図４（Ｆ）は、難易度が「低」である場合の画面例である。図４（Ｄ）乃至図４（Ｆ）に示すように、運動映像表示領域８１が或る程度小さくなると、１体のフィギュア８３の映像が必ず表示されるように、表示されるフィギュア８３の数が減少する。
【００６２】
出力端末５は、操作者４２の操作に基づきオンデマンドで指定された運動レッスンの運動コンテンツを再生してもよい。また出力端末５は、スケジュールテーブルに定義されるスケジュールに従って運動レッスンが実行されるように、その運動レッスンの運動コンテンツを自動的に再生してもよい。また、例えば操作者４２による操作に基づき、出力端末５は、運動コンテンツの再生モードを設定してもよい。再生モードとして、オンデマンド再生モードとスケジュール再生モードとがある。再生モードがオンデマンド再生モードである場合、出力端末５は、操作者４２の操作に基づき運動コンテンツを再生する。再生モードがスケジュール再生モードである場合、出力端末５は、スケジュールに従って運動コンテンツを自動的に再生する。
【００６３】
スケジュールに従って運動コンテンツを自動的に再生するとき、出力端末５は、その運動コンテンツに対応する運動レッスンが所定期間内において最初に実行されてから経過した期間が長いほど、または運動レッスンが所定期間内において実行される回数を重ねるほど、表示する情報コンテンツの情報量を多くしてもよい。スケジュールに従って、同じ運動レッスンが定期的に実行される。例えば、１週間ごとに運動レッスンが実行される。従って、運動レッスンが最初に実行されてから経過した期間が長いほど、その運動レッスンが実行された回数が多くなる。運動レッスンの実行回数が多くなると、利用者４１はその運動レッスンに慣れてくる。従って、運動レッスンの実行回数が多くなるほど、運動映像を見なくても利用者４１は運動レッスンを行うことができる。従って、この期間が長いほど情報量を多くすることで、利用者４１による運動レッスンの妨げにならないように、運動レッスンの習得段階に応じた情報量で利用者４１は情報コンテンツを見ることができる。また、何度も同じ運動レッスンを行っていると、利用者４１はその運動レッスンに飽きる可能性がある。そこで、期間の長さに応じて、表示される情報コンテンツの情報量を多くすることで話題が増える。従って、コミュニケーションを取るきっかけが増えるので、利用者４１が運動レッスンに飽きることを防止することができる。出力端末５は、実行履歴テーブルに基づいて、再生される運動コンテンツに対応する運動レッスンのこれまでの実行回数を計算してもよい。そして、出力端末５は、実行回数が多いほど、表示される情報コンテンツの情報量を多くしてもよい。
【００６４】
［１−４．運動コンテンツ生成システム１の動作］
次に、図５及び図６を参照して、出力端末５の動作を説明する。図５（Ａ）は、出力端末５のＣＰＵ５１のメイン処理の一例を示すフローチャートである。例えば、出力端末５の電源がＯＮとされると、ＣＰＵ５１は、メイン処理を実行する。図５（Ａ）に示すように、ＣＰＵ５１は、キーボード６１等の操作に基づき電源ＯＦＦが要求されたか否かを判定する（ステップＳ１）。このとき、ＣＰＵ５１は、電源ＯＦＦが要求されていないと判定した場合には（ステップＳ１：ＮＯ）、ステップＳ２に進む。
【００６５】
ステップＳ２において、ＣＰＵ５１は、再生コンテンツ決定処理を実行する。再生コンテンツ決定処理において、ＣＰＵ５１は、再生モードがスケジュール再生モードであるか否かを判定する。再生モードがスケジュール再生モードである場合、ＣＰＵ５１は、スケジュールテーブルから、直近に実行される運動レッスンのレッスンＩＤと、その運動レッスンが実行される曜日及び時刻を取得する。ＣＰＵ５１は、現在日時が、取得した曜日及び時刻になるまで待機する。そして、ＣＰＵ５１は、レッスンＩＤに対応する運動メニューをＨＤＤ７から読み出す。一方、再生モードがスケジュール再生モードではない場合、ＣＰＵ５１は、操作者４２によるリモコン６６等の操作に基づいて、再生する運動コンテンツに対応するレッスンＩＤを決定する。例えば、ＣＰＵ５１は、ディスプレイ６７に運動レッスンの一覧を表示させる。ＣＰＵ５１は、一覧の中から操作者４２が選択した運動レッスンのレッスンＩＤを特定する。そして、ＣＰＵ５１は、レッスンＩＤに対応する運動メニューをＨＤＤ７から読み出す。
【００６６】
再生コンテンツ決定処理を終えると、ＣＰＵ５１は、情報コンテンツ取得処理を実行する（ステップＳ３）。情報コンテンツ取得処理において、ＣＰＵ５１は、出力端末５が設置されている施設４を使用する企業の社内サーバ６が存在するか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ５１は、ＨＤＤ７に社内サーバ６のＩＰアドレスが記憶されているか否かを判定する。社内サーバ６が存在する場合、ＣＰＵ５１は、社内サーバ６から情報コンテンツを取得する。社内サーバ６が存在しない場合、ＣＰＵ５１は、出力端末５が設置されている施設４に設置されている施設端末８から、本日の当番の利用者４１の社員番号を取得する。ＣＰＵ５１は、取得した社員番号に対応する利用者４１の情報を、情報コンテンツとして施設端末８から取得する。本日の当番の利用者４１の社員番号が設定されていない場合、ＣＰＵ５１は、施設端末８から組織内のイベントの情報等を情報コンテンツとして取得する。
【００６７】
情報コンテンツ取得処理を終えると、ＣＰＵ５１は、楽曲の再生を開始する（ステップＳ４）。具体的に、ＣＰＵ５１は、取得した運動メニューから楽曲ＩＤを取得する。ＣＰＵ５１は、取得した楽曲ＩＤに対応する楽曲データに基づいて、音声信号を音声出力部６３に出力する。これにより、楽曲ＩＤに対応する楽曲がスピーカ６４から出力される。後述するコンテンツ再生処理の実行中、ＣＰＵ５１は楽曲の出力を継続させる。次いで、ＣＰＵ５１は、順序番号Ｐを１に設定する（ステップＳ５）。次いで、ＣＰＵ５１は、コンテンツ再生処理を実行する（ステップＳ６）。
【００６８】
図５（Ｂ）は、出力端末５のＣＰＵ５１のコンテンツ再生処理の一例を示すフローチャートである。図５（Ｂ）は、２回以上実行される運動パートが連続して実行されるように運動メニューが生成されている場合の処理例を示す。先ずＣＰＵ５１は、情報コンテンツを表示中であるか否かを判定する（ステップＳ１１）。このとき、ＣＰＵ５１は、情報コンテンツを表示中であると判定した場合には（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、ステップＳ１２に進む。ステップＳ１２において、ＣＰＵ５１は、情報コンテンツの表示を停止させて、ステップＳ１３に進む。一方、ＣＰＵ５１は、情報コンテンツを表示中ではないと判定した場合には（ステップＳ１１：ＮＯ）、ステップＳ１３に進む。
【００６９】
ステップＳ１３において、ＣＰＵ５１は、Ｐ番目の運動パートの運動映像を表示させる。具体的に、ＣＰＵ５１は、取得した運動メニューから順序番号Ｐに対応する運動パートＩＤを取得する。ＣＰＵ５１は、取得した運動パートＩＤに対応する運動映像をＨＤＤ７から取得する。ＣＰＵ５１は、取得した運動映像の静止画像を順次生成して表示制御部５６に出力する。これにより、運動パートＩＤに対応する運動動作の運動映像がディスプレイ６７に出力される。このとき、ＣＰＵ５１は、運動映像表示領域のサイズを全画面のサイズの１００％に決定して、運動映像を運動映像表示領域に表示させる。こうして、スピーカ６４から出力される楽曲に同期して運動動作を行うフィギュア８３がディスプレイ６７に表示される。ステップＳ１３の運動映像の表示は、１回のみ実行される運動パートが実行されるとき、又は２回以上実行される運動パートが１回目に実行されるときの表示である。従って、運動映像は表示される一方で、情報コンテンツは表示されない。
【００７０】
次いで、ＣＰＵ５１は、順序番号Ｐの値を１増加させる（ステップＳ１４）。次いで、ＣＰＵ５１は、順序番号Ｐが運動パートの総数の値以下であるか否かを判定する（ステップＳ１５）。運動パートの総数は、取得された運動メニューに含まれる運動パートＩＤの数である。ＣＰＵ５１は、順序番号Ｐが運動パートの総数の値以下であると判定した場合には（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、ステップＳ１６に進む。
【００７１】
ステップＳ１６において、ＣＰＵ５１は、Ｐ−１番目の運動パートの運動パートＩＤとＰ番目の運動パートの運動パートＩＤとが同一であるか否かを判定する。このとき、ＣＰＵ５１は、Ｐ−１番目の運動パートの運動パートＩＤとＰ番目の運動パートの運動パートＩＤとが同一であると判定した場合（ステップＳ１６：ＹＥＳ）、Ｐ番目の運動パートを、２回以上実行される運動パートとして特定する。そして、ＣＰＵ５１はステップＳ１７に進む。一方、ＣＰＵ５１は、Ｐ−１番目の運動パートの運動パートＩＤとＰ番目の運動パートの運動パートＩＤとが同一ではないと判定した場合には（ステップＳ１６：ＮＯ）、ステップＳ１１に進む。
【００７２】
ステップＳ１７において、ＣＰＵ５１は、情報コンテンツを表示中であるか否かを判定する。このとき、ＣＰＵ５１は、情報コンテンツを表示中であると判定した場合には（ステップＳ１７：ＹＥＳ）、ステップＳ１９に進む。一方、ＣＰＵ５１は、情報コンテンツを表示中ではないと判定した場合には（ステップＳ１７：ＮＯ）、ステップＳ１８に進む。ステップＳ１８において、ＣＰＵ５１は、Ｐ−１番目の運動パートの運動映像の表示を停止させて、ステップＳ１９に進む。
【００７３】
ステップＳ１９において、ＣＰＵ５１は、情報コンテンツ表示サイズ決定処理を実行する。図６（Ａ）及び図６（Ｂ）は、それぞれ出力端末５のＣＰＵ５１の情報コンテンツ表示サイズ決定処理の一例を示すフローチャートである。図６（Ａ）は、運動レッスンが最初に実行されてから経過した期間に応じて、表示する情報コンテンツの情報量を決定する場合の処理例を示す。先ず、ＣＰＵ５１は、再生モードがスケジュール再生モードであるか否かを判定する（ステップＳ２１）。このとき、ＣＰＵ５１は、再生モードがスケジュール再生モードであると判定した場合には（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、ステップＳ２２に進む。一方、ＣＰＵ５１は、再生モードがスケジュール再生モードではないと判定した場合には（ステップＳ２１：ＮＯ）、ステップＳ２５に進む。
【００７４】
ステップＳ２２において、ＣＰＵ５１は、スケジュールテーブルから取得されたレッスンＩＤが示す運動レッスンが最初に実行されてから所定期間が経過しているか否かを判定する。具体的に、ＣＰＵ５１は、取得されたレッスンＩＤに対応する実行日を実行履歴テーブルから検索する。ＣＰＵ５１は、検索された実行日のうち最も早い実行日を、運動レッスンが最初に実行された日として特定する。ＣＰＵ５１は、特定された日から所定期間が経過していると判定した場合には（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、ステップＳ２３に進む。一方、ＣＰＵ５１は、特定された日から所定期間が経過していないと判定した場合には（ステップＳ２２：ＮＯ）、ステップＳ２５に進む。
【００７５】
ステップＳ２３において、ＣＰＵ５１は、情報コンテンツ表示領域を全画面の１００％に決定する。次いで、ＣＰＵ５１は、情報コンテンツ表示領域に情報コンテンツを表示させる。例えば、ＣＰＵ５１は、４００文字以内の文字情報と４個の画像とを情報コンテンツとして表示させる。
【００７６】
ステップＳ２５において、ＣＰＵ５１は、画面内の所定の範囲に情報コンテンツを表示させる。例えば、ＣＰＵ５１は、１００文字以内の文字情報と１個の画像とを情報コンテンツとして表示させる。また、ＣＰＵ５１は、運動映像表示領域を全画面の１００％に決定する。ステップＳ２４又はステップＳ２５を終えると、ＣＰＵ５１は情報コンテンツ表示サイズ決定処理を終了させる。
【００７７】
図６（Ｂ）は、運動パートの難易度に応じて、表示する情報コンテンツの情報量を決定する場合の処理例を示す。先ず、ＣＰＵ５１は、運動メニューから取得したＰ番目の運動パートＩＤに対応する難易度を難易度テーブルから取得する。そして、ＣＰＵ５１は、取得した難易度が「高」であるか否かを判定する（ステップＳ３１）。このとき、ＣＰＵ５１は、難易度が「高」であると判定した場合には（ステップＳ３１：ＹＥＳ）、ステップＳ３２に進む。ステップＳ３２において、ＣＰＵ５１は、情報コンテンツ表示領域を全画面の２０％に決定して、ステップＳ３６に進む。一方、ＣＰＵ５１は、難易度が「高」ではないと判定した場合には（ステップＳ３１：ＮＯ）、ステップＳ３３に進む。
【００７８】
ステップＳ３３において、ＣＰＵ５１は、取得した難易度が「中」であるか否かを判定する。このとき、ＣＰＵ５１は、難易度が「中」であると判定した場合には（ステップＳ３３：ＹＥＳ）、ステップＳ３４に進む。ステップＳ３４において、ＣＰＵ５１は、情報コンテンツ表示領域を全画面の３０％に決定して、ステップＳ３６に進む。一方、ＣＰＵ５１は、難易度が「中」ではないと判定した場合には（ステップＳ３３：ＮＯ）、ステップＳ３５に進む。ステップＳ３５において、ＣＰＵ５１は、情報コンテンツ表示領域を全画面の５０％に決定して、ステップＳ３６に進む。
【００７９】
ステップＳ３６において、ＣＰＵ５１は、運動映像の表示範囲を決定する。先ず、ＣＰＵ５１は、運動映像表示領域のサイズを決定する。具体的に、情報コンテンツ表示領域が全画面の２０％である場合、ＣＰＵ５１は、運動映像表示領域を全画面の８０％に決定する。情報コンテンツ表示領域が全画面の３０％である場合、ＣＰＵ５１は、運動映像表示領域を全画面の７０％に決定する。情報コンテンツ表示領域が全画面の５０％である場合、ＣＰＵ５１は、運動映像表示領域を全画面の５０％に決定する。次いで、運動映像を縮小して表示させる場合、ＣＰＵ５１は、運動映像全体を表示範囲に決定する。このとき、ＣＰＵ５１は、決定された運動映像表示領域のサイズに応じて、運動映像の横方向の縮小率を決定する。運動映像を縮小しない場合、ＣＰＵ５１は、例えば全てのフィギュア８３の映像が表示されるように、決定された運動映像表示領域のサイズに基づいて表示範囲を決定してもよい。この場合、ＣＰＵ５１は、運動映像の背景部分を表示範囲から除外する。或いは、ＣＰＵ５１は、１体のフィギュア８３の映像が必ず表示されるように、決定された運動映像表示領域のサイズに基づいて表示範囲を決定してもよい。この場合、ＣＰＵ５１は、運動映像表示領域のサイズに応じて、表示されるフィギュア８３の数を削減する。
【００８０】
次いで、ＣＰＵ５１は、情報コンテンツ表示領域のサイズに基づいて、情報コンテンツの情報量を決定する（ステップＳ３７）。例えば、情報コンテンツ表示領域が全画面の２０％である場合、ＣＰＵ５１は、文字情報の文字数を１００文字以内に決定し、画像の数を１に決定する。情報コンテンツ表示領域が全画面の３０％である場合、ＣＰＵ５１は、文字情報の文字数を１４０文字以内に決定し、画像の数を１に決定する。情報コンテンツ表示領域が全画面の５０％である場合、ＣＰＵ５１は、文字情報の文字数を２００文字以内に決定し、画像の数を２に決定する。
【００８１】
次いで、ＣＰＵ５１は、取得された情報コンテンツのうち、決定された情報量の情報コンテンツを情報コンテンツ表示領域に表示する（ステップＳ３８）。ステップＳ３８を終えると、ＣＰＵ５１は情報コンテンツ表示サイズ決定処理を終了させる。
【００８２】
情報コンテンツ表示サイズ決定処理を終えると、図５（Ｂ）に示すように、ＣＰＵ５１は、Ｐ番目の運動パートの運動映像を表示させる（ステップＳ２０）。基本的な処理内容はステップＳ１３の場合と同様である。但し、ＣＰＵ５１は、運動映像と情報コンテンツとを同時に表示させる。図６（Ａ）に示すステップＳ２５で運動映像表示領域が全画面の１００％に決定された場合、ＣＰＵ５１は、運動映像を全画面に表示させながら、運動映像内の所定の範囲に情報コンテンツを表示させる。図６（Ａ）に示すステップＳ２３で情報コンテンツ表示領域が全画面の１００％に決定された場合、ＣＰＵ５１は、運動映像を表示させずに、情報コンテンツのみを表示する。運動映像表示領域が全画面の１００％未満である場合、ＣＰＵ５１は、運動映像全体のうち図６（Ｂ）に示すステップＳ３６で決定された範囲を運動映像表示領域に表示させる。何れの場合であっても、ＣＰＵ５１は、楽曲の再生は継続させる。ステップＳ２０を終えると、ＣＰＵ５１はステップＳ１４に進む。
【００８３】
ステップＳ１５において、ＣＰＵ５１は、順序番号Ｐが運動パートの総数の値以下ではないと判定した場合には（ステップＳ１５：ＮＯ）、楽曲の再生を停止させる。また、ＣＰＵ５１は、今日の日付を実行日として取得する。ＣＰＵ５１は、取得したレッスンＩＤと実行日とを対応付けて実行履歴テーブルに追加する。そして、ＣＰＵ５１はコンテンツ再生処理を終了させる。
【００８４】
コンテンツ再生処理を終えると、図５（Ａ）に示すように、ＣＰＵ５１はステップＳ１に進む。ステップＳ１において、ＣＰＵ５１は、電源ＯＦＦが要求されたと判定した場合には（ステップＳ１：ＹＥＳ）、メイン処理を終了させる。
【００８５】
［２．第２実施形態］
出力端末５は、２回以上実行される運動パートの難易度に応じて、情報コンテンツの表示が開始されるタイミングを決定してもよい。具体的に、出力端末５は、難易度が高いほど遅いタイミングで、情報コンテンツの表示を開始させてもよい。運動パートの難易度が低いほど少ない回数で利用者４１はその運動パートを習得することができる。難易度が比較的低い運動パートを実行するときは比較的早いタイミングで情報コンテンツの表示が開始されるので、ユーザは比較的長い時間、情報コンテンツを見ることができる。難易度が比較的高い運動パートを実行するときは比較的遅いタイミングで情報コンテンツの表示が開始されるので、情報コンテンツの表示が開始されるまでに、利用者４１は運動映像を見ながら難易度が高い運動を習得することができる。
【００８６】
図７（Ａ）乃至図７（Ｃ）は、運動コンテンツの構成例を示す図である。図７（Ａ）乃至図７（Ｃ）において、運動レッスンは、５回連続して実行される運動パートＡを少なくとも含む。従って、運動パートＡは特定運動パートである。情報コンテンツの表示を開始するタイミングになる直前までに、特定運動パートが実行される回数をＮとする。図７（Ａ）は、運動パートＡの難易度が「高」である場合の例を示す。難易度が「高」である場合、例えばＮ＝３である。従って、１回目に運動パートＡを実行させるときから３回目に運動パートＡを実行させるときまで、ディスプレイ６７には運動パートＡの運動映像のみが表示される。４回目に運動パートＡを実行させるときから５回目に運動パートＡを実行させるときまで、ディスプレイ６７には運動パートＡの運動映像と情報コンテンツの両方が表示される。なお、Ｎ＋１回目以降、出力端末５は、情報コンテンツのみを表示して、運動映像は表示させなくてもよい。
【００８７】
図７（Ｂ）は、運動パートＡの難易度が「中」である場合の例を示す。難易度が「中」である場合、例えばＮ＝２である。従って、１回目に運動パートＡを実行させるときから２回目に運動パートＡを実行させるときまで、ディスプレイ６７には運動パートＡの運動映像のみが表示される。３回目に運動パートＡを実行させるときから５回目に運動パートＡを実行させるときまで、ディスプレイ６７には運動パートＡの運動映像と情報コンテンツの両方が表示される。
【００８８】
図７（Ｃ）は、運動パートＡの難易度が「低」である場合の例を示す。難易度が「低」である場合、例えばＮ＝１である。従って、１回目に運動パートＡを実行させるとき、ディスプレイ６７には運動パートＡの運動映像のみが表示される。２回目に運動パートＡを実行させるときから５回目に運動パートＡを実行させるときまで、ディスプレイ６７には運動パートＡの運動映像と情報コンテンツの両方が表示される。
【００８９】
運動パートＡが実行される各回に表示される情報コンテンツは互いに同一であってもよいし、異なってもよい。また、各回に表示される情報コンテンツは互いに関連するコンテンツであってもよい。また、難易度に関わらず、情報コンテンツ表示領域のサイズは固定であってもよい。また、難易度に関わらず、運動パートの１回の実行あたりに表示される情報コンテンツの情報量は固定であってもよい。この場合であっても結果的に、難易度に応じて、表示される情報コンテンツの情報量を変化させることができる。例えば、図７（Ａ）の場合、２個の情報コンテンツが表示される。図７（Ｂ）の場合、３個の情報コンテンツが表示される。図７（Ｃ）の場合、４個の情報コンテンツが表示される。従って、難易度が「中」である場合の情報コンテンツの情報量は、難易度が「高」である場合の情報量の１．５倍である。難易度が「低」である場合の情報コンテンツの情報量は、難易度が「高」である場合の情報量の２倍である。なお、第１実施形態の場合と同様に、ＣＰＵ５１は、難易度に応じて、情報コンテンツ表示領域のサイズ及び情報コンテンツの情報量の少なくとも一方を変えてもよい。
【００９０】
出力端末５は、２回以上実行される運動パートが実行されるタイミングの中で遅いタイミングであるほど多い情報量の、情報コンテンツを表示させてもよい。すなわち、出力端末５は、情報コンテンツの表示が開始されてから特定運動パートが実行された回数が多いほど多い情報量の、情報コンテンツを表示させてもよい。上述したように、運動パートを繰り返し実行していくほど利用者４１はその運動パートを覚えていく。同じ運動パートを繰り返すほど情報コンテンツの情報量が多くなるので、利用者４１による運動パートの習得の妨げにならないように、運動パートの習得段階に応じた情報量で利用者４１は情報コンテンツを得ることができる。
【００９１】
出力端末５は、２回以上実行される運動パートが実行されるタイミングの中で遅いタイミングであるほど、情報コンテンツ表示領域のサイズを大きくしてもよい。そして、出力端末５は、情報コンテンツ表示領域のサイズに応じて、情報コンテンツの情報量を決定してもよい。
【００９２】
図８（Ａ）乃至図８（Ｄ）は、画面内の運動映像表示領域と情報コンテンツ表示領域の例を示す。図８（Ａ）は、１回目に特定運動パートを実行させるときからＮ回目に特定運動パートを実行させるときまでの例を示す。この場合、運動映像表示領域８１は全画面の１００％である。図８（Ｂ）は、Ｎ＋１回目に特定運動パートを実行させるときからＮ＋Ｍ−１回目に特定運動パートを実行させるときまでの例を示す。Ｍは２以上の整数である。この場合、情報コンテンツ表示領域８２は例えば全画面の２０％である。このとき、情報コンテンツ表示領域８２には、例えば１００文字以内の文字情報と１個の画像とが表示される。図８（Ｃ）は、Ｎ＋Ｍ回目に特定運動パートを実行させるときからＮ＋Ｌ−１回目に特定運動パートを実行させるときまでの例を示す。ＬはＭよりも大きい整数である。この場合、情報コンテンツ表示領域８２は例えば全画面の３０％である。このとき、情報コンテンツ表示領域８２には、例えば１４０文字以内の文字情報と１個の画像とが表示される。図８（Ｄ）は、Ｎ＋Ｌ回目以降に特定運動パートを実行させるときの例を示す。この場合、情報コンテンツ表示領域８２は例えば全画面の５０％である。このとき、情報コンテンツ表示領域８２には、例えば２００文字以内の文字情報と２個の画像とが表示される。
【００９３】
図８（Ａ）乃至図８（Ｄ）において、Ｎの値は難易度に関わらず固定であってもよい。或いは上述したように、Ｎの値は難易度に応じて変わってもよい。例えば、図７（Ａ）において、運動パートＡを４回目に実行させるとき、情報コンテンツ表示領域８２は例えば全画面の２０％である。運動パートＡを５回目に実行させるとき、情報コンテンツ表示領域８２は例えば全画面の３０％である。図７（Ｂ）において、運動パートＡを３回目に実行させるとき、情報コンテンツ表示領域８２は例えば全画面の２０％である。運動パートＡを４回目に実行させるとき、情報コンテンツ表示領域８２は例えば全画面の３０％である。運動パートＡを５回目に実行させるとき、情報コンテンツ表示領域８２は例えば全画面の５０％である。図７（Ｃ）において、運動パートＡを２回目に実行させるとき、情報コンテンツ表示領域８２は例えば全画面の２０％である。運動パートＡを３回目に実行させるとき、情報コンテンツ表示領域８２は例えば全画面の３０％である。運動パートＡを４回目及び５回目に実行させるとき、情報コンテンツ表示領域８２は例えば全画面の５０％である。
【００９４】
次に、図９及び図１０を参照して、出力端末５の動作を説明する。メイン処理は第１実施形態と同様である。図９は、出力端末５のＣＰＵ５１のコンテンツ再生処理の一例を示すフローチャートである。図９において、図５（Ｂ）と同様の処理については同様の符号が付されている。先ずＣＰＵ５１は、ステップＳ１１〜Ｓ１３を実行する。次いで、ＣＰＵ５１は、カウンタＣを１に設定する（ステップＳ４１）。次いで、ＣＰＵ５１は、順序番号Ｐの値を１増加させる（ステップＳ１４）。
【００９５】
次いで、ＣＰＵ５１は、運動映像表示回数決定処理を実行する（ステップＳ４２）。図１０（Ａ）は、出力端末５のＣＰＵ５１の運動映像表示回数決定処理の一例を示すフローチャートである。先ず、ＣＰＵ５１は、Ｐ番目の運動パートＩＤに対応する難易度を難易度テーブルから取得する。そして、ＣＰＵ５１は、取得した難易度が「高」であるか否かを判定する（ステップＳ５１）。このとき、ＣＰＵ５１は、難易度が「高」であると判定した場合には（ステップＳ５１：ＹＥＳ）、ステップＳ５２に進む。ステップＳ５２において、ＣＰＵ５１は、回数Ｎを３に設定する。一方、ＣＰＵ５１は、難易度が「高」ではないと判定した場合には（ステップＳ５１：ＮＯ）、ステップＳ５３に進む。
【００９６】
ステップＳ５３において、ＣＰＵ５１は、取得した難易度が「中」であるか否かを判定する。このとき、ＣＰＵ５１は、難易度が「中」であると判定した場合には（ステップＳ５３：ＹＥＳ）、ステップＳ５４に進む。ステップＳ５４において、ＣＰＵ５１は、回数Ｎを２に設定する。一方、ＣＰＵ５１は、難易度が「中」ではないと判定した場合には（ステップＳ５３：ＮＯ）、ステップＳ５５に進む。ステップＳ５５において、ＣＰＵ５１は、回数Ｎを１に設定する。ステップＳ５２、Ｓ５４又はＳ５５を終えると、ＣＰＵ５１は、運動映像表示回数決定処理を終了させる。
【００９７】
運動映像表示回数決定処理を終えると、図９に示すように、ＣＰＵ５１は、順序番号Ｐが運動パートの総数の値以下であるか否かを判定する（ステップＳ１５）。このとき、ＣＰＵ５１は、順序番号Ｐが運動パートの総数の値以下であると判定した場合には（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、ステップＳ１６に進む。
【００９８】
ステップＳ１６において、ＣＰＵ５１は、Ｐ−１番目の運動パートの運動パートＩＤとＰ番目の運動パートの運動パートＩＤとが同一であるか否かを判定する。このとき、ＣＰＵ５１は、Ｐ−１番目の運動パートの運動パートＩＤとＰ番目の運動パートの運動パートＩＤとが同一であると判定した場合には（ステップＳ１６：ＹＥＳ）、ステップＳ４３に進む。一方、ＣＰＵ５１は、Ｐ−１番目の運動パートの運動パートＩＤとＰ番目の運動パートの運動パートＩＤとが同一ではないと判定した場合には（ステップＳ１６：ＮＯ）、ステップＳ１１に進む。
【００９９】
ステップＳ４３において、ＣＰＵ５１は、カウンタＣが回数Ｎ以下であるか否かを判定する。このとき、ＣＰＵ５１は、カウンタＣが回数Ｎ以下であると判定した場合には（ステップＳ４３：ＹＥＳ）、ステップＳ１１に進む。一方、ＣＰＵ５１は、カウンタＣが回数Ｎ以下ではないと判定した場合には（ステップＳ４３：ＮＯ）、ステップＳ１７に進む。
【０１００】
ステップＳ１７において、ＣＰＵ５１は、情報コンテンツを表示中であるか否かを判定する。このとき、ＣＰＵ５１は、情報コンテンツを表示中であると判定した場合には（ステップＳ１７：ＹＥＳ）、ステップＳ１９に進む。一方、ＣＰＵ５１は、情報コンテンツを表示中ではないと判定した場合には（ステップＳ１７：ＮＯ）、ステップＳ１８に進む。ステップＳ１８において、ＣＰＵ５１は、Ｐ−１番目の運動パートの運動映像の表示を停止させて、ステップＳ１９に進む。
【０１０１】
ステップＳ１９において、ＣＰＵ５１は、情報コンテンツ表示サイズ決定処理を実行する。図１０（Ｂ）は、出力端末５のＣＰＵ５１の情報コンテンツ表示サイズ決定処理の一例を示すフローチャートである。図１０（Ｂ）において、図６（Ｂ）と同様の処理については同様の符号が付されている。先ずＣＰＵ５１は、カウンタＣと回数Ｎとの差Ｄを計算する（ステップＳ６１）。次いで、ＣＰＵ５１は、差Ｄが定数Ｌよりも大きいか否かを判定する（ステップＳ６２）。このとき、ＣＰＵ５１は、差Ｄが定数Ｌよりも大きいと判定した場合には（ステップＳ６２：ＹＥＳ）、ステップＳ６３に進む。ステップＳ６３において、ＣＰＵ５１は、情報コンテンツ表示領域を全画面の５０％に決定する。一方、ＣＰＵ５１は、差Ｄが定数Ｌよりも大きくはないと判定した場合には（ステップＳ６２：ＮＯ）、ステップＳ６４に進む。
【０１０２】
ステップＳ６４において、ＣＰＵ５１は、差Ｄが定数Ｍよりも大きいか否かを判定する。上述したように、定数Ｍは２以上の値であり、定数Ｌは定数Ｍよりも大きい整数である。このとき、ＣＰＵ５１は、差Ｄが定数Ｍよりも大きいと判定した場合には（ステップＳ６４：ＹＥＳ）、ステップＳ６５に進む。ステップＳ６５において、ＣＰＵ５１は、情報コンテンツ表示領域を全画面の３０％に決定する。一方、ＣＰＵ５１は、差Ｄが定数Ｍよりも大きくはないと判定した場合には（ステップＳ６４：ＮＯ）、ステップＳ６６に進む。ステップＳ６６において、ＣＰＵ５１は、情報コンテンツ表示領域を全画面の２０％に決定する。
【０１０３】
ステップＳ６３、Ｓ６５又はＳ６６を終えると、ＣＰＵ５１はステップＳ３６〜Ｓ３８を実行して、情報コンテンツ表示サイズ決定処理を終了させる。情報コンテンツ表示サイズ決定処理を終えると、図９に示すように、ＣＰＵ５１は、Ｐ番目の運動パートの運動映像を表示させる（ステップＳ２０）。次いで、ＣＰＵ５１は、カウンタＣの値を１増加させて（ステップＳ４４）、ステップＳ１４に進む。ステップＳ１５において、ＣＰＵ５１は、順序番号Ｐが運動パートの総数の値以下ではないと判定した場合には（ステップＳ１５：ＮＯ）、コンテンツ再生処理を終了させる。
【０１０４】
以上説明したように、上記各実施形態によれば、ＣＰＵ５１が、決定した運動メニューに含まれる複数の運動パートＩＤのうち、２回以上実行される運動パートの運動パートＩＤを特定する。また、ＣＰＵ５１が、特定された運動パートＩＤが示す運動パートを１回目に実行させるとき、その運動パートの運動映像をディスプレイ６７に表示させる。また、ＣＰＵ５１が、特定された運動パートＩＤが示す運動パートを２回目以降の何れかのタイミングに実行させるとき、その運動パートが１回目に実行されたときに運動映像が表示された領域の少なくとも一部に、運動映像とは異なる情報コンテンツを表示させる。従って、運動を行う利用者４１に話題を提供することができる。そのため、この話題に基づき複数の利用者４１同士でコミュニケーションを行うことができるので、複数の利用者４１は楽しく運動を行うことができる。
【０１０５】
なお、上記各実施形態においては、本発明の情報処理装置が出力端末５に適用されていた。しかしながら、本発明の情報処理装置が配信サーバ２に適用されてもよい。例えば、データベース３に運動メニューが記憶されてもよい。配信サーバ２は、運動メニューに基づいて、実行される運動レッスンに含まれる複数の運動パートの中から、２回以上実行される運動パートを特定する。また、配信サーバ２は、社内サーバ６又は施設端末８から情報コンテンツを取得する。配信サーバ２は、運動メニューに基づいて、音声データ及び動画データを生成してもよい。この場合の音声データは楽曲等を出力するためのデータであり、動画データは運動映像及び情報コンテンツを表示するためのデータである。運動レッスンが行われるとき、配信サーバ２は、音声データ及び動画データを、例えばストリーミング方式で出力端末５に送信する。これにより、配信サーバ２は、出力端末５により楽曲を出力させ、且つ、運動映像を表示させる。特定された運動パートが例えば２回目以降に実行されるとき、配信サーバ２は、出力端末５に運動映像及び情報コンテンツのうち少なくとも情報コンテンツを表示させる。また、本発明の情報処理装置が出力端末５及び配信サーバ２に適用されてもよい。そして、出力端末５及び配信サーバ２は協働して処理を行ってもよい。
【符号の説明】
【０１０６】
１  運動コンテンツ生成システム
２  配信サーバ
３  データベース
５  出力端末
７  ＨＤＤ
５１  ＣＰＵ
５２  ＲＯＭ
５３  ＲＡＭ
５６  表示制御部
６０  ネットワーク通信部
６３  音声出力部
５７  モニタ
６４  スピーカ
６７  ディスプレイ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0006409790.tif 000008
【図８】
0006409790.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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