(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ダーツゲームとモバイルゲームを連動するためのダーツゲーム装置において、
プレーヤーの情報を認識し、前記プレーヤーのダーツ−モバイルゲーム連動モードにおける前記ダーツゲームの実行に関するデータの少なくとも一部に基づいて、前記プレーヤーにリワード（ｒｅｗａｒｄ）を提供することを決める制御部；および
前記リワードに係るデータ（ｄａｔａ）をダーツゲームサーバ、モバイルゲームサーバおよびモバイル（ｍｏｂｉｌｅ）端末のうち、少なくとも一つに転送し、前記ダーツゲームサーバ、前記モバイルゲームサーバおよび前記モバイル端末のうち、少なくとも一つから前記ダーツ−モバイルゲーム連動モードのゲームデータを受信するネットワーク（ｎｅｔｗｏｒｋ）接続部；
を含み、
前記リワードは、前記モバイル端末上で実行される前記モバイルゲーム上のリワードを含み、
前記ダーツ−モバイルゲーム連動モードのゲームデータは、前記モバイル端末上で実行できる前記モバイルゲーム上のイベントデータを含む、
ダーツゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のダーツゲーム装置において、
前記ネットワーク接続部により受信した前記ゲームデータの少なくとも一部に基づいて、前記ダーツ−モバイルゲーム連動モードとして、前記モバイル端末上で実行できる前記モバイルゲーム上のイベントをダーツゲーム形式で実行するゲームモードを実行する、
ダーツゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のダーツゲーム装置において、
前記制御部は、前記ダーツ−モバイルゲーム連動モードにおける前記ダーツゲームで前記プレーヤーが特定の勝利条件を達成した場合、前記プレーヤーが前記モバイルゲーム上のイベントをクリアしたこととみなし、前記モバイルゲーム上で使用できるリワードを前記プレーヤーに提供することを決める、
ダーツゲーム装置。
【請求項４】
請求項３に記載のダーツゲーム装置において、
前記プレーヤーが特定の勝利条件を達成した場合に提供される前記モバイルゲーム上で使用できるリワードは、前記モバイルゲーム上のイベントが前記モバイル端末上で実行された場合に提供されるリワードより価値の高い、
ダーツゲーム装置。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１項に記載のダーツゲーム装置において、
前記リワードは、
前記モバイル端末上で実行される前記モバイルゲーム上で使われる有料課金アイテム、ゲームアイテム、ゲーム・マネー、キャラクタ、キャラクタの経験値、およびゲーム進行に必要なアイテムのうち、少なくとも一つを含む、
ダーツゲーム装置。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか１項に記載のダーツゲーム装置において、
前記プレーヤーの情報は、
前記プレーヤーの電子メール（ｅ−ｍａｉｌ）アカウント、ＳＮＳ（Ｓｏｃｉａｌ  Ｎｅｔｗｏｒｋ  Ｓｅｒｖｉｃｅ）アカウント、モバイルメッセンジャー（ｍｏｂｉｌｅ  ｍｅｓｓｅｎｇｅｒ）アカウント、前記プレーヤーのアイディー（ＩＤ、Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）、および前記プレーヤーの識別情報のうち、少なくとも一つに基づく、
ダーツゲーム装置。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれか１項に記載のダーツゲーム装置において、
前記ダーツゲームの実行に関するデータは、
前記プレーヤーのダーツゲーム実行回数に関する情報、前記プレーヤーのダーツゲーム勝率に関する情報、前記プレーヤーのダーツゲーム命中率に関する情報、前記プレーヤーのダーツピンが投げられた速度に関する情報、前記プレーヤーのダーツゲームの点数に関する情報、および前記プレーヤーのランキング情報のうち、少なくとも一つの情報の少なくとも一部に基づく、
ダーツゲーム装置。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれか１項に記載のダーツゲーム装置において、
前記制御部は、前記プレーヤーの情報を認識し、前記プレーヤーのキャラクタを生成したりロード（ｌｏａｄ）したりし、そして前記プレーヤーの前記ダーツゲームの実行に関するデータの少なくとも一部に基づいて、前記キャラクタにリワード（ｒｅｗａｒｄ）を提供することを決め、
前記ネットワーク接続部は、前記リワードが提供された前記キャラクタに係るデータを、前記ダーツゲームサーバ、前記モバイルゲームサーバおよび前記モバイル端末のうち、少なくとも一つに転送する、
ダーツゲーム装置。
【請求項９】
請求項８に記載のダーツゲーム装置において、
前記キャラクタに提供するリワードは、
ゲームアイテム、ゲーム・マネー、前記キャラクタの経験値、前記キャラクタの変更、および前記キャラクタの成長に使われることのできるゲーム上の報酬を含む、
ダーツゲーム装置。
【請求項１０】
ダーツゲームとモバイルゲームを連動するための方法において、
プレーヤーの情報を認識する段階;
前記プレーヤーのダーツ−モバイルゲーム連動モードにおける前記ダーツゲームの実行に関するデータの少なくとも一部に基づいて、前記プレーヤーにリワード（ｒｅｗａｒｄ）を提供することを決める段階;および
前記リワードに係るデータを、ダーツゲームサーバ、モバイルゲームサーバおよびモバイル端末のうち、少なくとも一つに転送し、前記ダーツゲームサーバ、前記モバイルゲームサーバおよび前記モバイル端末のうち、少なくとも一つからダーツ−モバイルゲーム連動モードのゲームデータを受信する段階;
を含み、
前記リワードは、前記モバイル端末上で実行される前記モバイルゲーム上で使用でき、
前記ダーツ−モバイルゲーム連動モードのゲームデータは、前記モバイル端末上で実行できる前記モバイルゲーム上のイベントデータを含む、
ダーツゲームとモバイルゲームを連動するための方法。
【請求項１１】
請求項１０に記載のダーツゲームとモバイルゲームを連動するための方法において、
前記プレーヤーの情報を認識する段階;
前記プレーヤーのキャラクタを生成したりロードしたりする段階;
前記プレーヤーの前記ダーツゲームの実行に関するデータの少なくとも一部に基づいて前記キャラクタにリワード（ｒｅｗａｒｄ）を提供することを決める段階;および
前記リワードが提供されたキャラクタのデータを前記ダーツゲームサーバ、前記モバイルゲームサーバおよび前記モバイル端末のうち、少なくとも一つに転送する段階;
を含む、
ダーツゲームとモバイルゲームを連動するための方法。
【請求項１２】
コンピューター可読媒体において、
前記コンピューター可読媒体は、コンピューターがダーツゲームとモバイルゲームを連動するための以下のコマンドを保存し、前記コマンドは:
前記コンピューターがプレーヤーの情報を認識するようにするためのコマンド;
前記コンピューターが、前記プレーヤーのダーツ−モバイルゲーム連動モードにおける前記ダーツゲームの実行に関するデータの少なくとも一部に基づいて、前記プレーヤーにリワード（ｒｅｗａｒｄ）を提供することを決めるようにするためのコマンド;および
前記コンピューターが、前記リワードに係るデータをダーツゲームサーバ、モバイルゲームサーバおよびモバイル端末のうち、少なくとも一つに転送し、前記ダーツゲームサーバ、前記モバイルゲームサーバおよび前記モバイル端末のうち、少なくとも一つからダーツ−モバイルゲーム連動モードのゲームデータを受信するようにするためのコマンド;
を含み、
前記リワードは、前記モバイル端末上で実行される前記モバイルゲーム上で使用でき、
前記ダーツ−モバイルゲーム連動モードのゲームデータは、前記モバイル端末上で実行できる前記モバイルゲーム上のイベントデータを含む、
コンピューター可読媒体。
【請求項１３】
請求項１２に記載のコンピューター可読媒体において、
前記コマンドは:
前記コンピューターが前記プレーヤーのキャラクタを生成したりロードしたりするようにするためのコマンド;
前記コンピューターが、前記プレーヤーの前記ダーツゲームの実行に関するデータの少なくとも一部に基づいて、前記キャラクタにリワード（ｒｅｗａｒｄ）を提供することを決めるようにするためのコマンド;および
前記コンピューターが、前記リワードが提供された前記キャラクタのデータを前記ダーツゲームサーバ、前記モバイルゲームサーバおよび前記モバイル端末のうち、少なくとも一つに転送するようにするためのコマンド;
を含む、
コンピューター可読媒体。
【請求項１４】
ダーツゲームサーバにおいて、
プレーヤーの情報を認識し、前記プレーヤーのダーツ−モバイルゲーム連動モードにおけるダーツゲームの実行に関するデータの少なくとも一部に基づいて、前記プレーヤーにリワード（ｒｅｗａｒｄ）を提供することを決める制御部;および
ダーツゲーム装置から前記ダーツゲームの実行に関するデータを受信し、前記リワードに係るデータをモバイルゲームサーバおよびモバイル端末のうち、少なくとも一つに転送し、前記モバイルゲームサーバおよび前記モバイル端末のうち、少なくとも一つからダーツ−モバイルゲーム連動モードのゲームデータを受信するネットワーク接続部;
を含み、
前記リワードは前記モバイル端末上で実行される前記モバイルゲーム上のリワードを含み、
前記ダーツ−モバイルゲーム連動モードのゲームデータは、前記モバイル端末上で実行できる前記モバイルゲーム上のイベントデータを含む、
ダーツゲームサーバ。
【請求項１５】
請求項１４に記載のダーツゲームサーバにおいて、
前記制御部は、前記プレーヤーの情報を認識し、前記プレーヤーのキャラクタを生成したりロードしたりし、前記プレーヤーの前記ダーツゲームの実行に関するデータの少なくとも一部に基づいて、前記キャラクタに提供するリワードを決め、
前記リワードが提供された前記キャラクタのデータを保存するメモリ部を含み、
前記ネットワーク接続部は、前記ダーツゲーム装置から前記ダーツゲームの実行に関するデータを受信し、前記キャラクタのデータを前記モバイルゲームサーバおよび前記モバイル端末のうち、少なくとも一つに転送する、
ダーツゲームサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はダーツゲーム装置に関するものとして、より具体的には、モバイルゲームと連動できるゲームモードをユーザに提供するためのものである。
【背景技術】
【０００２】
一般的にダーツとは、もともと「小さな矢」という意味で、数字が書かれている円形の的に対し、矢の形に似たダーツピンを投げて点数を上げる競技である。ダーツゲームは、やじりに似た形のダーツと、ダーツの的さえあれば、いつでも、どこでも、場所や季節を問わず楽しめるというメリットがある。最近は、ダーツゲームについて多様な競技方式が開発され、採点方式が整理されたことで、世界で広く楽しまれるメジャーなレジャーになり、老若男女を問わず、あらゆる人々が手軽にゲームを楽しんでいる。
【０００３】
一般的に、ダーツゲームの参加者がダーツゲームを楽しむためには、参加者たちが、同じ時間に同じ場所でゲームに参加しなければならない。しかし、通信技術の発達により、ダーツゲームの参加者が時間的、空間的な制約を越え、ゲームに参加できるようにするため、遠距離からそれぞれ別々にダーツゲームに参加し、自分のプレーの結果やプレーする過程を通信ネットワークを通じて遠距離に伝送することができる電子ダーツゲーム装置が開発された。これらの電子ダーツゲーム装置は、ダーツの的がヒットする地点を電気的に感知し、自動的に点数を集計してプレーヤーに提供することができる。
【０００４】
これとは別にモバイル端末の発展によりモバイル端末上で実行できる多様なゲームがリリースされており、通信技術の発達によりモバイル端末上でも多重アクセスオンラインゲーム（例えば、ＭＭＯＲＰＧ（Ｍａｓｓｉｖｅ  Ｍｕｌｔｉｐｌａｙｅｒ  Ｏｎｌｉｎｅ  Ｒｏｌｅ  Ｐｌａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅ））がリリースされている。通信技術の発展と新しい遊びの文化に対するニーズが発生している。
【０００５】
一般的にモバイル端末上で実現されるゲームは、モバイル端末上で、ダーツゲームはダーツゲームなりにそれぞれ別々に発展してきたが、新しい遊びの文化に対するニーズに対応するためモバイルゲームとダーツゲームを連動できるダーツゲームモードに対する必要性が当業界に存在し得る。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、前述の背景技術に対応して案出されたもので、ダーツゲーム装置でモバイルゲームと連動できるダーツゲームモードを提供するためのものである。
【０００７】
本発明は、ダーツゲームとモバイルゲームを連動し、プレーヤーがエンターテインメント的な側面が強化されたダーツゲームを楽しめるようにするためである。
【０００８】
本発明は、ダーツゲームとモバイルゲームを連動し、プレーヤーがエンターテインメント的な側面が強化されたモバイルゲームを楽しめるようにするためである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
前述のような課題を実現するための本発明の第１の実施例によりモバイルゲームと連動して動作できるダーツゲームモードをユーザに提供できる電子ダーツゲーム装置が開示される。前述の装置は、プレーヤーの情報を認識して、前述プレーヤーのダーツゲームの実行に関するデータに少なくとも部分的に基づいて、前述のプレーヤーにリワード（ｒｅｗａｒｄ）を提供することを決める制御部、および前述のリワードに係るデータ（ｄａｔａ）をダーツゲームサーバ、モバイルゲームサーバおよびモバイル（ｍｏｂｉｌｅ）端末のうち、少なくとも一つに転送するネットワーク（ｎｅｔｗｏｒｋ）接続部を含むことができる。前述のリワードはモバイル端末上で実行されるゲーム上のリワードを含むことができる。
【００１０】
また、本発明の第１の実施例により、モバイルゲームと連動して動作できるダーツゲームモードを提供するための方法が開示される。前述の方法は、プレーヤーの情報を認識する段階、前述のプレーヤーのダーツゲームの実行に関するデータに少なくとも部分的に基づいて前述のプレーヤーにリワード（ｒｅｗａｒｄ）を提供することを決める段階、および前述のリワードに係るデータをダーツゲームサーバ、モバイルゲームサーバおよびモバイル端末のうち、少なくとも一つに転送する段階を含むことができる。前述のリワードは、モバイル端末上で実行されるゲーム上で使われることができる。
【００１１】
さらに、本発明の第１実施例により、コンピューターがモバイルゲームと連動して動作できるダーツゲームモードを提供するためのコマンドを保存するコンピューター-可読媒体が開示される。前述のコマンドは、前述のコンピューターがプレーヤーの情報を認識するようにするためのコマンド、前述のコンピューターが前述のプレーヤーのダーツゲームの実行に関するデータに少なくとも部分的に基づいて前述のプレーヤーにリワード（ｒｅｗａｒｄ）を提供することを決めるようにするためのコマンド、および前述のコンピューターが前述のリワードに係るデータをダーツゲームサーバ、モバイルゲームサーバおよびモバイル端末のうち、少なくとも一つに転送するようにするためのコマンドを含むことができる。前述のリワードは、モバイル端末上で実行されるゲーム上で使用されることができる。
【００１２】
前述のような課題を実現するための本発明の第２の実施例によりモバイルゲームと連動して動作できるダーツゲームモードをユーザに提供できる電子ダーツゲーム装置が開示される。前述の装置は、プレーヤーの情報を認識して、前述のプレーヤーのキャラクタを生成したりロード（ｌｏａｄ）し、そして前述のプレーヤーのダーツゲームの実行に関するデータに少なくとも部分的に基づいて前述のキャラクタにリワード（ｒｅｗａｒｄ）を提供することを決める制御部、および前述のリワードが提供されたキャラクタに係るデータをダーツゲームサーバ、モバイルゲームサーバおよびモバイル端末のうち、少なくとも一つに転送するネットワーク接続部を含むことができる。
【００１３】
また、本発明の第２の実施例により、モバイルゲームと連動して動作できるダーツゲームモードを提供するための方法が開示される。前述の方法は、プレーヤーの情報を認識する段階、前述のプレーヤーのキャラクタを生成したりロードする段階、前述のプレーヤーのダーツゲームの実行に関するデータに少なくとも部分的に基づいて前述のキャラクタにリワード（ｒｅｗａｒｄ）を提供することを決める段階、および前述のリワードが提供されたキャラクタのデータをダーツゲームサーバ、モバイルゲームサーバおよびモバイル端末のうち、少なくとも一つに転送する段階を含むことができる。
【００１４】
さらに、本発明の第２の実施例により、コンピューターがモバイルゲームと連動して動作できるようにするダーツゲームモードを提供するためのコマンドを保存するコンピューター-可読媒体が開示される。前述のコマンドは、前述のコンピューターがプレーヤーの情報を認識するようにするためのコマンド、前述のコンピューターが前述のプレーヤーのキャラクタを生成したりロードしたりするようにするためのコマンド、前述のコンピューターが前述のプレーヤーのダーツゲームの実行に関するデータに少なくとも部分的に基づいて前述のキャラクタにリワード（ｒｅｗａｒｄ）を提供することを決めるようにするためのコマンド、および前述のコンピューターが前述のリワードが提供されたキャラクタのデータをダーツゲームサーバ、モバイルゲームサーバおよびモバイル端末のうち、少なくとも一つに転送するようにするためのコマンドを含むことができる。
【００１５】
前述のような課題を実現するための本発明の第２の実施例により、モバイルゲームと連動して動作できるダーツゲームモードをユーザに提供できる電子ダーツゲームサーバが開示される。前述のサーバは、プレーヤーの情報を認識して、前述のプレーヤーのゲーム実行データに少なくとも部分的に基づいてプレーヤーにリワード（ｒｅｗａｒｄ）を提供することを決める制御部、およびダーツゲーム装置からゲーム実行データを受信し、前述のリワードに係るデータをモバイルゲームサーバおよびモバイル端末のうち、少なくとも一つに転送するネットワーク接続部を含むことができる。前述のリワードはモバイル端末上で実行されるゲーム上のリワードを含むことができる。
【００１６】
前述のような課題を実現するための本発明の第２の実施例により、モバイルゲームと連動して動作できるダーツゲームモードをユーザに提供できる電子ダーツゲームサーバが開示される。前述のサーバは、プレーヤーの情報を認識して、前述のプレーヤーのキャラクタを生成したりロードしたりして、前述のプレーヤーのダーツゲームの実行に関するデータに少なくとも部分的に基づいて前述のプレーヤーのキャラクタに提供するリワードを決める制御部、前述のリワードが提供されたキャラクタのデータを保存するメモリ部、およびダーツゲーム装置からゲーム実行データを受信し、前述のキャラクタのデータをモバイルゲームサーバおよびモバイル端末のうち、少なくとも一つに転送するネットワーク接続部を含むことができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明は、前述の背景技術に対応して案出されたもので、ダーツゲーム装置でモバイルゲームと連動できるダーツゲームモードを提供することができる。
【００１８】
本発明は、ダーツゲームとモバイルゲームを連動し、プレーヤーがエンターテインメント的な側面が強化されたダーツゲームを楽しめるようにすることができる。
【００１９】
本発明は、ダーツゲームとモバイルゲームを連動し、プレーヤーがエンターテインメント的な側面が強化されたモバイルゲームを楽しめるようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
次に、図面を参照して、多様な実施例について説明するが、次の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付している。本明細書にて、様々な説明が本発明の理解を求めるために示される。しかしこのような実施例は、このような具体的な説明がなくても実施できることは明らかである。他の例において、示されている構造および装置は、実施例の説明を容易にするためにブロックダイアグラムの形で提供される。
【図１】図１は、本発明の第１の実施例に係るダーツゲーム装置のブロック構成図（Ｂｌｏｃｋ  ｄｉａｇｒａｍ）である。
【図２】図２は、本発明の第１の実施例に係るダーツゲーム装置を示した斜視図である。
【図３】図３は、本発明の第１の実施例によりダーツゲーム装置、モバイル端末、ダーツサーバ、およびモバイルゲームサーバを含むダーツゲームネットワークの概念図である。
【図４】図４は、本発明の第１の実施例に係るダーツサーバのブロック構成図である。
【図５】図５は、本発明の第１の実施例に係るダーツの的とダーツの的のボーナスゾーンを示す。
【図６】図６は、本発明の第１の実施例に係るリワード提供の例である。
【図７】図７は、本発明の第１の実施例に係るリワードをモバイル端末で確認する例である。
【図８】図８は、本発明の第２の実施例に係るダーツ-モバイルゲーム連動モードのプレーの 例である。
【図９】図９は、本発明の第１の実施例に係るモバイルゲームと連動したダーツゲームモードを提供するためのフローチャートである。
【図１０】図１０は、本発明の第２の実施例に係るモバイルゲームと連動したダーツゲームモードを提供するためのフローチャートである。
【図１１】図１１は、本発明の第３の実施例に係るダーツ-モバイルゲーム連動モードを提供するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
次に、図面を参照して、多様な実施例について説明するが、次の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付している。本明細書にて、様々な説明が本発明の理解を求めるために示される。しかしこのような実施例は、このような具体的な説明がなくても実施できることは明らかである。他の例において、示されている構造および装置は、実施例の説明を容易にするためにブロックダイアグラムの形で提供される。
【００２２】
本明細書で用いられる用語の「コンポーネント」、「モジュール」、「システム」等は、コンピューター関連のエンティティ、ハードウェア、ファームウェア、ソフトウェア、ソフトウェアとハードウェアの組み合わせ、または、ソフトウェアの実行を指す。例えば、コンポーネントは、プロセッサー上で実行される処理の過程、プロセッサー、オブジェクト、実行スレッド、プログラムまたはコンピューターの少なくともいずれか一つになり得るが、これらに限定されるものではない。例えば、コンピューティング装置で実行されるアプリケーションおよびコンピューティング装置すべてがコンポーネントであるとしてありえる。一つ以上のコンポーネントは、プロセッサーまたは実行スレッド、あるいはその両方の中に常在することができ、あるコンポーネントは、一つのコンピューターの中でローカル化することができ、または、二つ以上のコンピューターに配分されることができる。そして、このようなコンポーネントは、その内部に保存されている様々なデータ構造を持つ多様なコンピューター可読媒体で実行することができる。コンポーネントは、例えば、一つ以上のデータパケットを有する信号（例えば、ローカルシステム、分散システムにおいて他のコンポーネントと相互作用する一つのコンポーネントから、データまたは信号、あるいはその両方を通じて他のシステムとインターネットのようなネットワークを通じたデータ）によりローカルまたは遠隔、あるいその両方における処理を通じて通信することができる。
【００２３】
ここに示された実施例に係る説明は、本発明の技術分野において通常の知識を有する者が本発明を利用したり、または、実施できるように提供される。これらの実施例に係る多様な変形は、本発明の技術分野において通常の知識を有する者にとっては明らかなものであり、ここで定義された一般的な原理は、本発明の範囲を逸脱せずに、他の実施例にも適用し得る。よって、本発明は、ここに示す実施例に特定されるものではなく、ここに示す原理および新規性を持つ特徴に一貫する最広義の範囲で解釈されるべきである。
【００２４】
本明細書で用いられる用語「ダーツ」および「ダーツピン」は、しばしば相互交換可能なものとして使われることができる。さらに、本明細書で用いられる用語「プレーヤー」および「ユーザ」も、また、しばしば相互交換可能なものとして使われることができる。そして、本明細書で用いられる用語「地点」および「領域」もまた、しばしば相互交換可能なものとして使われることができる。また、明細書で用いられる用語、「モバイル端末上で実行されるゲーム」および「モバイルゲーム」もまたしばしば相互交換可能なものとして使われることができる。
【００２５】
図１は、本発明の第１の実施例に係るダーツゲーム装置のブロック構成図（Ｂｌｏｃｋ  ｄｉａｇｒａｍ）である。
【００２６】
前述のダーツゲーム装置（１００）は、ダーツの的（１１０）、センシング部（１２０）、速度測定部（１２５）、ユーザ入力部（１３０）、出力部（１４０）、カメラ部（１５０）、ネットワーク接続部（１６０）、ユーザ認識部（１７０）、メモリ（１８０）、制御部（１９０）等を含むことができる。図１に示した構成要素は必須ではなく、より多くの構成要素を持つこともあれば、より少ない構成要素を有するモバイル端末が作られることもできる。
【００２７】
前述の構成要素について以下にそれぞれ説明する。
【００２８】
ダーツの的（１１０）は、中心にブルズアイがあり、ブルズアイを中心とする同心円と、ブルズアイから放射状に伸びる直線により区切られ、その区切られた部分に対し、それぞれスコアが与えられた領域が存在するスコアボードを含むことができる。前述のスコアボード上にはダーツのチップが刺さることのできる複数の穴が設けられることができる。
【００２９】
ダーツの的（１１０）は、以下に説明するディスプレーモジュール（１４２）を含み、前述のダーツの的（１１０）の点数配分および、スコアが与えられた領域の形状を可変的に変更することもできる。この場合、前述のダーツの的（１１０）は、光透過性のタッチパッドを、ディスプレーモジュール（１４２）に積層する形で含み、タッチスクリーンの形状を持つことができる。
【００３０】
センシング部（１２０）は、ダーツの的（１１０）に対して行われたダーツゲームのプレーヤーのプレーを感知できる。センシング部（１２０）は、実際のゲームプレーヤーのプレーを評価できるように、ダーツピンのヒット位置を感知することができる。前述のセンシング部（１２０）は、前述のゲームプレーヤーがダーツをげるプレーに対し、投げられたダーツが前述のダーツの的（１１０）のどの領域にヒットしたかを感知することができる。センシング部（１２０）は、前述のダーツが刺さった領域に相応する点数を電気的信号に変換して制御部（１９０）に転送することができる。
【００３１】
速度測定部（１２５）は、ダーツピンを投げた時点からダーツボードに到達する時点までの時間のうち、任意の区間または時点における、ダーツピンの速度を測定することができる。ダーツゲーム装置は光センサー、圧電素子、カメラ等を利用してダーツピンの速度を測定することができる。また、前述の光センサー、圧電素子、カメラ以外にも本技術分野における通常の技術者が用意に考案できる方法でダーツピンの速度を測定することができる。以下に、ダーツゲーム装置がダーツピンを投げる速度を測定する方法についてより詳しく説明する。
【００３２】
ダーツゲーム装置は光センサーを利用してダーツピンの速度を測定することができる。速度は、任意の二つの地点を移動するのにかかった時間で測定することができる。光センサーは、ダーツピンが投げられた経路上の任意の二つの地点におけるダーツピンの存在有無を感知する。光センサーがダーツピンの存在を感知した時点に係るデータは、制御部に転送されることができる。光センサーがダーツピンが投げられた経路を感知する二つの地点間の距離は、予め設定されていることができる。制御部は、光センサーがダーツピンを感知した時点を比較してダーツピンが二つの地点の間を移動した時間を求めることができる。光センサーが感知する二つの地点の距離が予め設定されている場合、移動時間と二つの地点の間の距離が分かるのでダーツゲーム装置は、ダーツピンの移動速度を計算することができる。
【００３３】
また、ダーツゲーム装置は、光センサーが、ダーツピンが投げられた経路のうち、任意のある地点でダーツピンを感知し、ダーツボードがダーツピンの到達を感知する方式でもダーツピンの速度を測定することができる。
【００３４】
また、ダーツゲーム装置は、圧電素子を利用してダーツピンが投げられた速度を測定することができる。圧電素子は、変形によって電気的な信号を発生させる素子である。圧電素子はダーツの的（１１０）のセグメントの背面に位置することができ、ダーツボードのセグメントが押される圧力を電気的信号に変換することができる。ダーツゲーム装置はダーツピンがダーツの的（１１０）に到達したときに発生する圧力によってダーツピンの速度を測定することができる。ダーツピンがダーツの的（１１０）に到達したとき、圧電素子はダーツピンが伝える衝撃量に比例する電気的信号を生成することができる。したがって、圧電素子により発生する電気的信号の強さと、ダーツピンがダーツの的（１１０）に到達する速度は比例関係になる。制御部は、電気的信号の強さを測定することができる。したがって制御部（１９０）は測定された電気的信号の強さとダーツピンの速度の比例関係に基づいて、測定された電気的信号の強さからダーツピンの速度を計算することができる。ここで、速度の定義を正確にするために、ダーツピンの重さ等の情報がダーツゲーム装置に予め入力されることができる。
【００３５】
また、ダーツゲーム装置はカメラを利用してダーツピンが投げられた速度を測定することができる。ダーツゲーム装置に内蔵されているカメラは、ダーツピンの移動経路を撮影することができる。カメラはダーツピンの移動経路上の少なくとも二つ以上の、特定の地点を撮影することができる。そして、制御部（１９０）は、撮影された映像を分析してダーツピンの撮影時点での位置を知ることができる。制御部は、２つ以上の撮影された映像を分析してダーツピンの移動距離を知ることができる。カメラがダーツピンの移動経路上の少なくとも二つ以上の特定の地点を撮影する場合、この撮影する時間の間隔は予め設定されていることができる。したがって、制御部は、前述の予め設定された時間間隔の間におけるダーツピンの移動距離を知ることができる。制御部は、前述の予め設定された撮影時間間隔および撮影された映像を通じて分析された各撮影時間の間にダーツピンの移動距離に基づいてダーツピンが投げられた速度を測定することができる。制御部は、撮影時に、ダーツピンの位置に基づいて撮影と撮影の間におけるダーツピンの移動距離を計算することができ、予め設定された撮影時間間隔に基づいてダーツピンの移動速度を計算することができる。
【００３６】
ユーザ入力部（１３０）は、ダーツゲーム装置（１００）の制御のためのユーザの入力を受信する。前述ユーザ入力部（１３０）は、キーパッド、ドームスイッチ、タッチパッド（定圧／静電容量）、ジョグホイール、ジョグスイッチのような多様なタイプの入力手段を含むことができる。ユーザ入力部（１３０）は、また、カメラ（１５１、．．．、１５３）または、マイクロフォン等を含むことができる。
【００３７】
さらに、ユーザ入力部（１３０）はまた、近距離通信モジュール（未図示）を含むことができる。ユーザ入力部（１３０）は、ネットワーク接続部（１６０）の近距離通信モジュール（未図示）を含めて構成することができる。ユーザ入力部（１３０）がネットワーク接続部（１６０）の近距離通信モジュールを含む場合、ユーザ入力部（１３０）は、外部コンソールディバイスにより入力されたユーザ入力を受信するように構成されることが可能である。近距離通信（ｓｈｏｒｔ  ｒａｎｇｅ  ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）技術としては、ブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ）、ＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）、赤外線通信（ＩｒＤＡ，ｉｎｆｒａｒｅｄ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｏｃｉａｔｉｏｎ）、ＵＷＢ（Ｕｌｔｒａ  Ｗｉｄｅｂａｎｄ）、ＺｉｇＢｅｅ等が利用されることができる。
【００３８】
例えば、ユーザ入力部（１３０）が赤外線通信を利用して近距離通信を行う場合、外部コンソールディバイスは、赤外線リモートコントローラーであることができる。または、ユーザ入力部（１３０）がブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ）機能を利用し近距離通信を行う場合、外部コンソールディバイスは、ブルートゥースモジュールを含むモバイルディバイスであることができる。ブルートゥースモジュールを含むモバイルディバイスは、例えば、ブルートゥースモジュールを含むスマートフォンになり得る。
【００３９】
ユーザは、ユーザ入力部（１３０）を通じ、ダーツゲームの方式、ダーツゲームのプレーヤーの数、ダーツゲームのプレー方式、クレジットの数値、マッチメーキングのリクエスト、マッチの承認、ダーツゲームプレーヤーの数、ダーツゲームのプレー方式等を選択することができる。例えば、ユーザは、ユーザ入力部（１３０）を通じ、ダーツゲームのプレーヤーの数、ダーツゲームのプレー方式（ゼロワンゲーム、クリケットゲーム、カウントアップゲーム等）、ダーツゲームの方式（シングルプレー、ネットワークプレー等）およびマッチの承認等を選択することができる。また、本発明の第１の実施例によってユーザは、ユーザ入力部（１３０）を通じて仮想のダーツゲームプレイヤーを選択することができる。
【００４０】
前述のユーザ入力部（１３０）は、ユーザのキー操作または、タッチ入力を感知し、信号を受信したり、ユーザのカメラ（１５１、．．．、１５３）または、マイクロフォンを通じ、音声や動作を受信してこれらを入力信号に変換することができる。このために公知の音声認識（Ｓｐｅｅｃｈ  Ｒｅｃｏｇｎｉｔｉｏｎ）技術または、動作認識（Ｍｏｔｉｏｎ  Ｒｅｃｏｇｎｉｔｉｏｎ）技術等が使われることができる。
【００４１】
出力部（１４０）は、視覚、聴覚、または触覚等に係る出力を発生させるためのものであり、これには音響出力モジュール（１４１）、ディスプレー（１４２）、照明部（１４３）等を含むことができる。
【００４２】
音響出力モジュール（１４１）は、ゲームの効果音、リワード、ゲーム動作の案内、ゲーム方法の説明等において、ネットワーク接続部（１６０）から受信されたり、メモリ（１８０）に保存されているオーディオデータを出力したりすることができる。音響出力モジュール（１４１）は、ダーツゲーム装置（１００）で実行する機能（例えば、ゲーム効果音）と関連する音響信号を出力することもある。音響出力モジュール（１４１）はまたネットワーク接続部（１６０）を通して受信された、他のダーツゲーム装置（２００、図２を参照）を使用するゲームプレーヤーまたは、第３者からの音声を出力することができる。このような音響出力モジュール（１４１）にはレシーバー（Ｒｅｃｅｉｖｅｒ）、スピーカー（Ｓｐｅａｋｅｒ）、ブザー（Ｂｕｚｚｅｒ）等が含まれることができる。
【００４３】
ディスプレーモジュール（１４２）は、ダーツゲーム装置（１００）で処理される情報を表示（出力）する。例えば、ダーツゲーム装置（１００）がゲームプレー方式案内モードである場合、前述のディスプレー（１４２）は、選択可能なゲームプレー方式を出力することができる。前述のダーツゲーム装置（１００）がゲームプレー中の場合、前述のディスプレーモジュール（１４２）は、ネットワーク接続部（１６０）を通じて受信した他のダーツゲーム装置（２００．図２参照）を使用するゲームプレーヤー、または、第３者を撮影した映像を出力することができる。
【００４４】
さらに、ディスプレーモジュール（１４２）は、本発明の第１の実施例により、ダーツ-モバイルゲーム連動モードの映像を表示することができる。本発明の第１の実施例により、前述の映像はダーツの的のボーナスゾーン、プレーヤーのキャラクタ映像、プレーヤーのキャラクタに係る情報、プレーヤーのキャラクタに提供されるリワードに係る映像、ダーツ-モバイルゲーム連動モードでゲームデータに基づいた映像、モバイル端末上で実行できるゲーム上のイベントに係る映像を含むことができる。
【００４５】
ディスプレー（１４２）は、液晶ディスプレー（ｌｉｑｕｉｄ  ｃｒｙｓｔａｌ  ｄｉｓｐｌａｙ、ＬＣＤ）、薄膜トランジスタ液晶ディスプレー（ｔｈｉｎ  ｆｉｌｍ  ｔｒａｎｓｉｓｔｏｒ−ｌｉｑｕｉｄ  ｃｒｙｓｔａｌ  ｄｉｓｐｌａｙ、ＴＦＴＬＣＤ）、有機発光ダイオード（ｏｒｇａｎｉｃ  ｌｉｇｈｔ−ｅｍｉｔｔｉｎｇ  ｄｉｏｄｅ、ＯＬＥＤ）、フレキシブルディスプレー（ｆｌｅｘｉｂｌｅ  ｄｉｓｐｌａｙ）、３次元ディスプレー（３Ｄ  ｄｉｓｐｌａｙ）のうち、少なくとも一つを含むことができる。
【００４６】
これらのうち、一部のディスプレーは、それを通じて外部が見通せるように、透明型または光透過型に構成されることができる。これは、透明ディスプレーと称されることがあるが、前述の透明ディスプレーの代表例として、ＴＯＬＥＤ（Ｔｒａｎｓｐａｒａｎｔ  ＯＬＥＤ）等がある。
【００４７】
ダーツゲーム装置（１００）を具現化する形態によって、ディスプレー（１４２）が二つ以上存在することができる。例えば、ダーツゲーム装置（１００）には、複数のディスプレーが一面に間隔を空けて別々に配置されたり、一体化して配置されたりすることができ、また、それぞれ別の面に配置されることもできる。例えば、前述のディスプレー（１４２）は、前述のダーツの的（１１０）の上段に配置されるディスプレー（１４２）、前述のダーツの的（１１０）の下段に配置されるディスプレーの全てを含んだり、または、これらのうち一つのディスプレー（１４２）を含んだりすることができる。しかし、前述した、ディスプレーが配置される位置は、あくまでも一例に過ぎず、設計上の必要に応じて、または、視覚的な効果のために多様な位置にディスプレーが配置されることができる。
【００４８】
タッチセンサーは、ディスプレー（１４２）の特定の部位に加えられた圧力または、ディスプレー（１４２）の特定の部位に発生する静電容量等の変化を電気的な入力信号に変換するように構成されることができる。タッチセンサーは、タッチされる位置および面積だけでなく、タッチ時の圧力までも検出できるように構成されることができる。
【００４９】
タッチセンサーに対するタッチ入力がある場合、それに対応する一つ以上の信号は、タッチコントローラーへ送り込まれる。タッチコントローラーは、前述の一つ以上の信号を処理した後、対応するデータを制御部（１９０）へ転送する。これにより、制御部（１９０）は、ディスプレー（１４２）のどの領域にタッチされたか等を認識できるようになる。
【００５０】
照明部（１４３）は、前述のダーツゲーム装置（１００）のイベント発生を知らせるための信号を出力する。ダーツゲーム装置（１００）で発生するイベントの例としては、ダーツゲームプレーヤーの識別、ダーツの命中、ダーツゲームプレーヤーの変更、ゲーム終了等がある。
前述の照明部（１４３）は、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｓｓｉｏｎ  Ｄｉｏｄｅ）を含むことができ、前述のＬＥＤの点滅により、ユーザにイベントの発生を知らせることができる。
【００５１】
前述のＬＥＤ（複数）は、前述のダーツの的（１１０）の背面に配置され、イベントの発生により、予め保存されている点滅パターンに沿って点滅することができる。例えば、前述のダーツの的（１１０）の各部分に一つ以上のＬＥＤが割り当てられることが可能である。割り当てられた複数のＬＥＤはダーツの的（１１０）の背面に配置され、ダーツゲーム装置（１００）の外部に向けて配置されることが可能である。前述のＬＥＤが光を照射する場合、前述のＬＥＤにより照射された光が透明または半透明な材質の前述のダーツの的（１１０）を通過し、ユーザに視覚的な出力を提供することができる。または、前述のＬＥＤにより照射された光が、前述のダーツの的（１１０）に存在する隙間を通じて、ユーザに視覚的な出力を提供することができる。
【００５２】
出力部（１４０）は、ビデオ信号や、オーディオ信号以外に、別の形態、例えば、振動によってイベントの発生を知らせるための信号を出力することができる。
【００５３】
カメラ部（１５０）は、複数のカメラ（１５１、．．．、１５３）を含み、カメラ（１５１、．．．、１５３）で処理された画像フレームはメモリ（１８０）に保存されたり、ネットワーク接続部（１６０）を通じて外部へ転送されることができる。カメラ（１５０）部は、使用環境により、１つのカメラで構成されることもでき、２つ以上のカメラで構成されることもできる。
【００５４】
カメラ部（１５０）の少なくとも一部のカメラは、ダーツの的（１１０）を含む画像フレームを撮影するように配置され、他の一部のカメラは、ダーツゲームのプレーにおいて、ゲームルールに直接関係ある画像フレームを撮影するよう配置されることができる。例えば、前述のカメラは、ダーツゲームルールに直接関係ある画像フレームを撮影するために、ダーツを投げるスローライン（ｔｈｒｏｗ−ｌｉｎｅ）を撮影するようにカメラが配置されることができる。前述のカメラ部（１５０）に含まれる複数のカメラ（１５１、．．．、１５３）は少なくとも、一部の画像フレームが重なって撮影されるように配置されることができる。
【００５５】
カメラ部（１５０）が一つのカメラを含む場合、前述のカメラは、ダーツの的（１１０）の少なくとも一部および前述のゲーム・ルールと直接関係ある画像フレーム（例えば、ダーツゲームにおけるスローライン）を全て撮影できるよう配置されるパノラマ・カメラであることもできる。
【００５６】
ネットワーク接続部（１６０）は、ダーツゲーム装置（１００）と有・無線システムの間、または、ダーツゲーム装置（１００）とダーツゲーム装置（未図示）が位置するネットワークの間での無線通信を可能にする一つ以上のモジュールを含むことができる。
【００５７】
また、ネットワーク接続部（１６０）は、ダーツゲーム装置（１００）と、ダーツサーバ（２００）、モバイルゲームサーバ（３００）、およびモバイル端末（４００）のうち、少なくとも一つを有・無線システムを通じて繋ぐことができる。
【００５８】
また、ネットワーク接続部（１６０）は、本発明の第１の実施例により、リワード（ｒｅｗａｒｄ）に係るデータ（ｄａｔａ）をダーツゲームサーバ、モバイルゲームサーバおよびモバイル端末のうち、少なくとも一つに転送することができる。前述のリワードはモバイル端末上で実行されるゲーム上のリワードを含むことができる。
【００５９】
また、ネットワーク接続部（１６０）は、本発明の第２の実施例により、ダーツゲームサーバ、モバイルゲームサーバおよびモバイル端末のうち、少なくとも一つから、ダーツ-モバイルゲーム連動モードのゲームデータを受信することができる。前述のゲームデータはモバイル端末上で実行できるゲーム上のイベントデータを含むことができる。
【００６０】
また、ネットワーク接続部（１６０）はリワードが提供されたキャラクタに係るデータを、ダーツゲームサーバ、モバイルゲームサーバおよびモバイル端末のうち、少なくとも一つに転送することができる。前述のリワードは、ゲームアイテム、ゲーム・マネー、キャラクタの経験値、キャラクタの変更およびキャラクタの成長の使われることのできるゲーム上の報酬を含むことができる。
【００６１】
ネットワーク接続部（１６０）は、ネットワーク接続のための有・無線インターネット・モジュールを含むことができる。無線インターネット技術としては、ＷＬＡＮ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  ＬＡＮ）（Ｗｉ−Ｆｉ）、Ｗｉｂｒｏ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓｂｒｏａｄｂａｎｄ）、Ｗｉｍａｘ（Ｗｏｒｌｄ  Ｉｎｔｅｒｏｐｅｒａｂｉｌｉｔｙ  ｆｏｒ  Ｍｉｃｒｏｗａｖｅ  Ａｃｃｅｓｓ）、ＨＳＤＰＡ（Ｈｉｇｈ  Ｓｐｅｅｄ  Ｄｏｗｎｌｉｎｋ  Ｐａｃｋｅｔ  Ａｃｃｅｓｓ）等が利用されることができる。有線インターネット技術としては、ＸＤＳＬ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｕｂｓｃｒｉｂｅｒ  Ｌｉｎｅ）、ＦＴＴＨ（Ｆｉｂｅｒｓ  ｔｏ  ｔｈｅ  ｈｏｍｅ）、ＰＬＣ（Ｐｏｗｅｒ  Ｌｉｎｅ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）等が利用されることができる。
【００６２】
また、ネットワーク接続部（１６０）は、近距離通信モジュールを含み、前述のダーツゲーム装置（１００）から比較的近距離に位置し、近距離通信モジュールを含む電子装置とデータを送受信することができる。近距離通信（ｓｈｏｒｔ  ｒａｎｇｅ  ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）技術として、ブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ）、ＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）、赤外線通信（ＩｒＤＡ、ｉｎｆｒａｒｅｄ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｏｃｉａｔｉｏｎ）、ＵＷＢ（Ｕｌｔｒａ  Ｗｉｄｅｂａｎｄ）、ＺｉｇＢｅｅ等が利用されることができる。
【００６３】
ネットワーク接続部（１６０）は、ネットワークのアクセス状況および、ネットワークの送受信速度を感知することができる。
【００６４】
ネットワーク接続部（１６０）を通じて受信されたデータは、出力部（１４０）により出力されたり、メモリ（１８０）により保存されたり、または、近距離通信モジュールを通じて、近距離にある他の電子装置へ転送されることも可能である。
【００６５】
ユーザ認識部（１７０）は、前述の近距離通信技術の一種であるＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）技術を利用して、電波を利用して遠距離にいるユーザの固有情報を認識することができる。例えば、ユーザは、ＲＦＩＤモジュールが含まれたカード、モバイル端末（ｍｏｂｉｌｅ  ｔｅｒｍｉｎａｌ）、または、固有のダーツゲーム道具、例えば、ユーザ自身が所有する個人用ダーツ道具を所持することができる。前述のユーザが所持するＲＦＩＤモジュールには、前述のユーザを識別する情報（例えば、ユーザ識別情報ＤＢ（２５９）に登録されたユーザの個人ＩＤ、識別コード等）が記録されることができる。前述のダーツゲーム装置（１００）は、前述のユーザが所持するＲＦＩＤモジュールを識別することによって、前述のダーツゲーム装置（１００）を利用してプレーするダーツゲームプレーヤーを識別し、前述の識別されたダーツゲームプレーヤーに関するデータベースを更新したり、新しいデータを蓄積することができる。
【００６６】
ユーザ認識部（１７０）は、ＲＦＩＤ技術以外にも、接触式・非接触式にユーザの固有情報を送受信できる多様な技術（例えば、ブルートゥース等のような近距離通信技術）を含むことができる。また、ユーザ認識部（１７０）は、ユーザ入力部（１３０）のマイクロフォン、タッチパッド、カメラ部（１５０）等と連動し、ユーザの生体データ（音声、指紋、顔）を識別する生体データ識別モジュールを含むことができる。
【００６７】
また、本発明の第１の実施例により、ユーザ認識部（１７０）は、プレーヤーの電子メール（ｅ−ｍａｉｌ）アカウント、ＳＮＳ（Ｓｏｃｉａｌ  Ｎｅｔｗｏｒｋ  Ｓｅｒｖｉｃｅ）アカウント、モバイル・メッセンジャー（ｍｏｂｉｌｅ  ｍｅｓｓｅｎｇｅｒ）アカウント、プレーヤーのアイディー（ＩＤ）、および前述のプレーヤーの識別情報のうち、少なくとも一つに基づいてプレーヤーを認識することができる。また、制御部（１９０）は前述の認識結果に基づいて、リワードが提供されるモバイル端末、モバイルゲームアカウント、プレーヤーのキャラクタを識別することができる。
【００６８】
メモリ（１８０）は、制御部（１９０）の動作のためのプログラムを保存することができ、入・出力されるデータ（例えば、フォンブック、メッセージ、静止画、動画等）を一時的にまたは、永久に保存することもできる。前述のメモリ（１８０）は、前述のタッチスクリーン上のタッチ入力時に出力される多様なパターンの振動や音響に関するデータを保存することができる。
【００６９】
メモリ（１８０）は、フラッシュメモリタイプ（ｆｌａｓｈ  ｍｅｍｏｒｙ  ｔｙｐｅ）、ハードディスクタイプ（ｈａｒｄ  ｄｉｓｋ  ｔｙｐｅ）、マルチメディアカードマイクロタイプ（ｍｕｌｔｉｍｅｄｉａ  ｃａｒｄ  ｍｉｃｒｏ  ｔｙｐｅ）、カードタイプのメモリ（例えば、ＳＤやＸＤメモリ等）、ラム（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ、ＲＡＭ）、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ロム（Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ、ＲＯＭ）、ＥＥＰＲＯＭ（ＥｌｅｃｔｒＩｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＰＲＯＭ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、磁気メモリ、磁気ディスク、光ディスクの中から少なくとも一つのタイプの保存媒体を含むことができる。ダーツゲーム装置（１００）は、インターネット（ｉｎｔｅｒｎｅｔ）上で前述のメモリ（１８０）の保存機能を行うウェブストレージ（ｗｅｂ  ｓｔｏｒａｇｅ）と連携して作動することもできる。
【００７０】
制御部（ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ、１９０）は、通常ダーツゲーム装置（１００）の全般的な動作を制御する。例えば、ダーツゲームの場合、前述のセンシング部（１２０）を通じて感知された点数を各ゲーム参加者別に集計し、プレーヤーの情報を認識して、前述のプレーヤーのダーツゲームの実行に関するデータに少なくとも部分的に基づいて前述のプレーヤーにリワード（ｒｅｗａｒｄ）を提供することを決めることができる。詳細は後述する。
【００７１】
また、本発明の第２の実施例において、制御部（１９０）はプレーヤーのダーツ-モバイルゲーム連動モードの実行に関するデータに少なくとも部分的に基づいて前述のプレーヤーにリワードを提供することを決めることができる。詳細は後述する。
【００７２】
また、本発明の第２の実施例により、制御部（１９０）はプレーヤーの情報を認識して、前述のプレーヤーのキャラクタを生成したりロード（ｌｏａｄ）したりして、前述のプレーヤーのダーツゲームの実行に関するデータに少なくとも部分的に基づいて前述のキャラクタにリワードを提供することを決めることができる。詳細は後述する。
【００７３】
前述の制御部（１９０）は、前述のタッチスクリーンまたは、カメラ上で行われる動作の入力や筆記入力等を、文字化またはイメージとして認識できるパターン認識処理を行うことができる。また、前述の制御部は、前述のマイクを通じて入力される音声を文字化して認識できるＳＴＴ（Ｓｐｅｅｃｈ−ｔｏ−Ｔｅｘｔ）機能を利用して音声認識（Ｓｐｅｅｃｈ  Ｒｅｃｏｇｎｉｔｉｏｎ）を行うことができる。
【００７４】
ここに説明する多様な実施例は、例えば、ソフトウェア、ハードウェアまたは、これらの組み合わせを利用し、コンピューターまたは、これに類似した装置で読み取ることのできる記録媒体で実現できる。
【００７５】
ハードウェア的な実現においては、ここに説明する実施例は、ＡＳＩＣｓ（ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  ｓｐｅｃｉｆｉｃ  ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  ｃｉｒｃｕｉｔｓ）、ＤＳＰｓ（ｄｉｇｉｔａｌ  ｓｉｇｎａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｏｒｓ）、ＤＳＰＤｓ（ｄｉｇｉｔａｌ  ｓｉｇｎａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｄｅｖｉｃｅｓ）、ＰＬＤｓ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｌｏｇｉｃ  ｄｅｖｉｃｅｓ）、ＦＰＧＡｓ（ｆｉｅｌｄ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｇａｔｅ  ａｒｒａｙｓ）、プロセッサ（ｐｒｏｃｅｓｓｏｒｓ）、制御機（ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒｓ）、マイクロコントローラー（ｍｉｃｒｏ−ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒｓ）、マイクロプロセッサ（ｍｉｃｒｏ  ｐｒｏｃｅｓｓｏｒｓ）、その他、機能の実行のための電気的なユニットのうち、少なくとも一つを利用して実現できる。一部の場合、本明細書で説明している実施例を、制御部（１９０）独自で実現することができる。
【００７６】
ソフトウェア的な実現においては、本明細書で説明しているプロセスや機能のような実施例は別途のソフトウェアモジュールを用いて実現できる。前述のソフトウェアモジュールは、それぞれ本明細書で説明している一つ以上の機能や作動を実行できる。適切なプログラム言語で書かれたソフトウェアアプリケーションで、ソフトウェアコードが作成されることができる。前述のソフトウェアコードは、メモリ（１８０）に保存され、制御部（１９０）によって実行されることができる。
【００７７】
図２は、本発明の第１の実施例に係るダーツゲーム装置の斜視図である。
【００７８】
図２に示すように、本発明の第１の実施例に係るダーツゲーム装置（１００）は、ハウジング（Ｈ）の中に図１に示したコンポーネントを実装して形成されることができる。前述のダーツゲーム装置（１００）の前面には、ダーツの的（１１０）、ディスプレー（１４２）、照明部（１４３）、音響出力部（１４１）、カメラ部（１５０）、ユーザ認識部（１７０）が配置されることが可能である。
【００７９】
ダーツの的（１１０）は、ダーツゲームのルールに適合した位置（例えば、地面から鉛直方向に５フィート８インチ）の中央に位置するよう配置できる。照明部（１４３−１、１４３−２、１４３−３）は、ダーツゲーム装置（１００）の多様な部分に配置され、ダーツゲーム装置（１００）のプレーヤーに視覚的効果を提供することができる。
【００８０】
例えば、照明部（１４３−１）は、ダーツの的（１１０）の側面部に配置され、ダーツの的（１１０）に照明を照射する役割を行うことができる。照明部（１４３−１）は、また、ダーツゲームのイベントごとに予め設定された照明効果を出力することができる。また、照明部（１４３−１）は、多様な色の照明効果を出力することができる。
【００８１】
照明部（１４３−２）は、前述のハウジング（Ｈ）の前面部の前方に向けて突出した部分に沿って垂直方向に延びる形で形成されることができる。前述の照明部（１４３−１）と同様に、照明部（１４３−２）は、ダーツゲームのイベントごとに予め設定された照明効果を出力することができ、多様な色の照明効果を出力することができる。
【００８２】
照明部（１４３−３）は、ユーザ認識部（１７０）の側面部に配置されることができる。
【００８３】
照明部（１４３−３）は、ダーツゲームイベントごとに予め設定された照明効果を出力することができ、多様な色の照明効果を出力することができる。特に照明部（１４３−３）は、ユーザ認識部（１７０）に係るイベントに対する照明効果を出力することができる。
【００８４】
選択的に、ダーツゲーム装置（１００）は、他のダーツゲーム装置（１００）と選択的に繋がることができ、水平方向に延びるダーツプレート（Ｐ）を含むことができる。ダーツプレート（Ｐ）は、照明部（１４３−４）をさらに含むことができる。ダーツプレート（Ｐ）は、ダーツゲーム装置（１００）と合体して一体化することも、選択的に脱着されることもできる。
【００８５】
ダーツプレート（Ｐ）がダーツゲーム装置（１００）と、合体して一体化したり、選択的に取り付けられた場合は、ダーツプレート（Ｐ）は、ダーツゲーム装置（１００）と電気的に繋がることができる。ダーツゲーム装置（１００）の照明部（１４３−４）は、図２に示すように、ダーツプレート（Ｐ）の外郭に沿って配置されることができる。ダーツプレート（Ｐ）は、ゲームのルールに基づいて設定された、ダーツの的からスローライン（ｔｈｒｏｗ−ｌｉｎｅ）までの距離によって、スローラインが位置すべきところまで、その一端部が延長されることが可能である。照明部（１４３−４）は、スローラインに該当する位置に配置されることができる。
【００８６】
図２に示していないが、照明部（未図示）は、ダーツの的（１１０）の背面部に配置され、ユーザのいる方向に向かって照明効果を照射することができる。照明部（未図示）は、ダーツの的を構成するそれぞれのセグメントに割り当てられた相違な照明エレメントの組み合わせを含むことができる。
【００８７】
ダーツゲーム装置（１００）のハウジング（Ｈ）は、ユーザのいる方向に向けて配置されたディスプレー（１４２）を含むことができる。ディスプレー（１４２）は、ダーツゲームの進行に合わせて、ユーザに必要な情報（例えば、集計された点数、プレー中のプレーヤーの情報、該当ゲームをクリア（ｃｌｅａｒ）するために必要な点数、プレー中ではない相手プレーヤーの情報、ダーツターゲットのボーナスゾーン、提供されたリワード、ダーツ-モバイルゲーム連動モードのプレー映像等）を表示することができる。ディスプレー（１４２）は、ダーツゲームの進行に合わせて、イベントによる視覚効果を表示することができる。例えば、ユーザが３回のダーツスローのチャンスにおいて、連続しダーツの的（１１０）の中心のブルズアイを当てた場合、ディスプレー（１４２）は、そのイベントに対応して、予め保存された動画を表示することができる。前述の動画は、ダーツゲーム装置（１００）のメモリ（１８０）に保存されていたり、ネットワーク接続部（１６０）を通じてサーバから受信されていたりしたものであることができる。
【００８８】
ディスプレー（１４２）は、照明部（１４３−１、１４３−２、１４３−３、１４３−４）および音響出力部（１４０）と連動し、イベント発生に応じて、視覚・聴覚的効果をユーザに提供することができる。言い換えると、予め設定されたイベントが発生すれば、ディスプレー（１４２）、照明部（１４３−１、１４３−２、１４３−３および１４３−４）および音響出力部（１４０）は、該当イベントに係る照明効果、ディスプレー効果および音響効果を一緒に出力することができる。
【００８９】
図２では、ディスプレー（１４２）がダーツの的（１１０）の下段および上段に配置されると示されているが、ディスプレー（１４２）の数や配置される位置については、多様な形で変更されることが可能である。本発明の第１の実施例において、ディスプレーモジュール（１４２）は複数のモニター（１４２−１、１４２−２、１４２−３）を含むことができる。
【００９０】
ユーザ入力部（１３０）は、図２に示すように、キーパッドボタンの形で構成されることができる。しかし、前述の通り、タッチスクリーンを含む多様な方法でユーザ入力部（１３０）が構成されることができる。ユーザは、ユーザ入力部（１３０）のキーボタンを操作し、自分がプレーしようとするゲームのモード、チーム（ｔｅＡｍ）でプレーしようとする仮想のダーツゲームプレーヤー等を選択することができる。
【００９１】
音響出力部（１４１）は、また、ダーツゲーム装置（１００）のハウジング（Ｈ）の前面部に配置され、音響を出力することができる。音響出力部（１４１）の数や配置される位置についても、多様な形で変更されることができる。
【００９２】
カメラ部（１５０）は、図２に示すように、ダーツゲーム装置（１００）のハウジング（Ｈ）の上部に取り付けられることができる。カメラ部（１５０）は、ダーツの的（１１０）とスローラインを撮影できる一つ以上のカメラ（１５１、１５２、．．．１５３）を含むことができる。カメラ部（１５０）によって撮影された映像は、メモリ（１８０）に転送されることができる。本発明の実施例により、カメラ部（１５０）によって撮影された動画の一部だけがメモリ（１８０）に最終的に保存されたり、ネットワーク接続部（１６０）を通じてサーバ（未図示）等へ転送されることができる。
【００９３】
ユーザ認識部（１７０）は、図２に示されているように、ダーツゲーム装置（１００）のハウジング（Ｈ）の前面部に配置され、近距離通信モジュールを含むことができる。ユーザは、ユーザ認識部（１７０）の近くにユーザを認識するためのカードをかざすことで、ユーザ認証を済ませることができる。
【００９４】
また、本発明の第１の実施例により、ユーザ認識部（１７０）は、プレーヤーの電子メール（ｅ−ｍａｉｌ）アカウント、ＳＮＳ（Ｓｏｃｉａｌ  Ｎｅｔｗｏｒｋ  Ｓｅｒｖｉｃｅ）アカウント、モバイルメッセンジャー（ｍｏｂｉｌｅ  ｍｅｓｓｅｎｇｅｒ）アカウント、プレーヤーのアイディー（ID、Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）、および前述のプレーヤーの識別情報のうち、少なくとも一つに基づいてプレーヤーを認証することができる。このとき、ユーザ認識部（１７０）は、ユーザ入力部（１３０）を通じて前述の情報の入力を受けることでユーザを認証することができる。
【００９５】
図２に示されている内容や前述のダーツゲーム装置（１００）の外観に係る説明は、あくまでも説明のために示している一例であり、本発明によるダーツゲーム装置（１００）は、図２に示されている外観により特定されるものではない。
【００９６】
図３は、本発明の第１の実施例により、ダーツゲーム装置、モバイル端末、ダーツサーバ、およびモバイルゲームサーバを含むダーツゲームネットワークの概念図である。
【００９７】
ネットワーク接続部（１６０）は、ダーツゲーム装置（１００）とダーツサーバ（２００）、モバイルゲームサーバ（３００）、およびモバイル端末（４００）のうち、少なくとも一つを有・無線システムを通じて繋ぐことができる。
【００９８】
ダーツゲームプレーヤーはダーツゲーム装置（１００）を利用してモバイル端末上で実行されるゲーム（以下、モバイルゲーム）と連動するダーツゲームモードをプレーすることができる。モバイルゲームと連動するダーツゲームモードは、ダーツゲーム装置でダーツゲーム実行結果によるダーツゲームの実行に関するデータに、少なくとも部分的に基づいて、モバイルゲーム上のリワードを提供するゲームモード、モバイルゲーム上で実行されることのできる特定のイベント（例えば、ボスモンスターととのバトル、ユーザ間の対戦）をダーツゲーム装置で実行できるようにするゲームモード、ダーツゲーム装置でダーツゲームを実行し、ゲーム実行結果に基づいてモバイルゲーム上でプレーされることのできるモバイルゲームキャラクタを成長させることのできるゲームモード等を含むことができる。
【００９９】
本発明の第１の実施例により、ダーツゲーム装置（１００）は、プレーヤーのダーツゲーム実行結果を含むダーツゲームの実行に関するデータに、少なくとも部分的に基づいて、前述のプレーヤーにリワードを提供することを決めることができ、前述のリワードに係るデータをダーツゲームサーバ（２００）、モバイルゲームサーバ（３００）およびモバイル端末（４００）のうち、少なくとも一つに転送することができる。ダーツゲーム装置のプレーヤーとモバイルゲームのプレーヤーは同じプレーヤーであることができ、両プレーヤーが同じプレーヤーかどうかは、プレーヤー情報に基づいて判断されることができる。プレーヤーの情報はプレーヤーの電子メールアカウント、ＳＮＳアカウント、モバイルメッセンジャーアカウント、プレーヤーのアイディーおよび前述のプレーヤーを識別できる情報のうち、少なくとも一つの情報を含むことができる。
【０１００】
ダーツゲームサーバ（２００）は、ダーツゲーム装置（１００）から受信したリワードに係るデータを保存し、モバイルゲームサーバ（３００）へ転送したり、モバイル端末（４００）へ転送したりすることができる。前述の過程を通じて、ダーツゲーム装置のプレーヤーは、ダーツゲーム実行結果によるモバイルゲーム上のリワードをモバイル端末（４００）で確認することができる。したがって前述のようなダーツゲームとモバイルゲーム間のクロスプロモーション（ｃｒｏｓｓｐｒｏｍｏｔｉｏｎ：異なる二つ以上のゲーム間で特定のＡゲームのユーザがＢゲームをプレーしたりする場合にＡゲームでのリワードを提供するようにして、二つのゲームが、互いに、先方のプレーヤーに自分のゲームを広告し合う方式）を通じ、モバイルゲームのプレーヤーをダーツゲームプレーヤーに取り込むことができ、なお、その逆の場合も可能で、ダーツゲームのプレーヤーを増加されることができる。
【０１０１】
また、ダーツゲームサーバ（２００）、プレーヤーのキャラクタに係る情報をダーツゲーム装置（１００）に転送することができる。プレーヤーのキャラクタは、ダーツゲーム装置（１００）のプレーヤーのキャラクタを意味することができる。これを通じてダーツゲーム装置（１００）のプレーヤーは、ダーツゲームをプレーして自分のキャラクタを成長させることができ、前述のキャラクタをモバイルゲームで使用することもできる。
【０１０２】
また、本発明の第１の実施例に係るダーツ-モバイルゲーム連動モードのゲームデータは、モバイル端末（４００）、モバイルゲームサーバ（３００）、およびダーツゲームサーバ（２００）のうち、少なくとも一つからダーツゲーム装置（１００）へ転送されることができる。ダーツ-モバイルゲーム連動モードは、ゲームデータに少なくとも部分的に基づいて、モバイル端末上で実行できるゲーム上のイベントをダーツゲーム形式で実行することのできるゲームモードであることができる。また、ダーツ-モバイルゲーム連動モードの実行データに少なくとも部分的に基づいて、プレーヤーに提供すると決められたリワードに係るデータはダーツゲーム装置（１００）から、ダーツゲームサーバ（２００）、モバイルゲームサーバ（３００）または、モバイル端末（４００）へ転送されることができる。
【０１０３】
ダーツゲームサーバ（２００）は、モバイルゲームサーバ（３００）と合わせて一つのサーバで実現されることもでき、それぞれ別々のサーバで実現されることもできる。ダーツゲームサーバ（２００）が実行する動作のうち、モバイルゲームに係る動作（例えば、リワードに係るデータを転送する動作等）はモバイルゲームサーバ（３００）で実行されることもできる。
【０１０４】
ダーツゲームサーバ（２００）はモバイルゲームと連動するゲームモードに係るデータを保存するだけでなくダーツゲームに係るデータも保存することができる。ダーツゲームに係るデータは、ダーツゲームの勝敗、各ダーツゲームプレーヤーの点数等が含まれることができる。
【０１０５】
ダーツゲーム装置（１００）、ダーツゲームサーバ（２００）、モバイルゲームサーバ（３００）、モバイル端末（４００）は、相互通信するために、当業界の通常の技術者には明らかに知られている通信手段を含むことができる。
【０１０６】
図４は、本発明の第１の実施例に係るダーツサーバのブロック構成図である。
【０１０７】
ダーツゲームサーバ（２００）は、サーバの制御部（２１０）、サーバのネットワーク接続部（２3０）およびメモリ部（２5０）を含むことができる。図４に図示された構成要素は必須的なものではないので、それより多くの構成要素を持つこともあれば、それより少ない構成要素を有するサーバが実装されることもできる。
【０１０８】
次に、前述の構成要素について順次に説明する。
【０１０９】
制御部（２１０）は、通常ダーツゲームサーバ（２００）の全般的な動作を制御する。例えば、ダーツゲーム装置（１００）からリワードに係るデータの転送を受け、具体的なリワードを決めることができる。また、ダーツゲーム装置（１００）で具体的なリワードを決め、ダーツゲームサーバ（２００）は、それに係るデータを受信し、モバイルゲームサーバ（３００）または、モバイル端末（４００）に転送することもできる。
【０１１０】
ネットワーク接続部（２3０）は、ダーツゲーム装置（１００）、モバイルゲームサーバ（３００）、モバイル端末（４００）と、有・無線通信ネットワークを通じて繋がるために、通常の技術者には明らかに知られている通信手段を含むことができる。
【０１１１】
メモリ部（２5０）は、ダーツゲームに係る全般的なデータを保存することができる。メモリ部（２5０）は、メディアＤＢ（２5１）、ゲームＤＢ（２5３）、リプレー（ ＲＥＰＬＡＹ ）ＤＢ（２５５）、モバイルゲームＤＢ（２５７）、ユーザ識別情報ＤＢ（２５９）を含むことができる。
【０１１２】
メモリ（２５０）は、フラッシュメモリタイプ（ｆｌａｓｈ  ｍｅｍｏｒｙ  ｔｙｐｅ）、ハードディスクタイプ（ｈａｒｄ  ｄｉｓｋ  ｔｙｐｅ）、マルチメディアカードマイクロタイプ（ｍｕｌｔｉｍｅｄｉａ  ｃａｒｄ  ｍｉｃｒｏ  ｔｙｐｅ）、カードタイプのメモリ（例えば、ＳＤやＸＤメモリ等）、ラム（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ、ＲＡＭ）、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ロム（Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ、ＲＯＭ）、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＰＲＯＭ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、磁気メモリ、磁気ディスク、光ディスクの中から少なくとも一種の保存媒体を含むことができる。
【０１１３】
メディアＤＢ（２5１）は、ダーツゲーム装置（１００）で発生し得る照明効果、音響効果等を保存することができる。また、ダーツゲーム装置（１００）でプレーされることのできるダーツゲーム映像を保存することができる。ダーツゲーム映像はダーツゲーム装置（１００）でダーツゲームプレーヤーに提供できる視覚的効果に係る映像を含むことができる。前述のダーツゲーム映像はダーツゲーム装置（１００）のディスプレーモジュール（１４２）で表示されることができる。
【０１１４】
ゲームＤＢ（２53）は、ダーツゲームの実行に関するデータを保存することができる。ダーツゲームの実行に関するデータは、プレーヤーがダーツゲームを実行した結果に係るデータを含むことができる。本発明の第１の実施例により、ダーツゲームの実行に関するデータは、前述のプレーヤーのダーツゲーム実行回数、前述のプレーヤーのダーツゲーム勝率に関する情報、前述のプレーヤーのダーツゲーム命中率に関する情報、前述のプレーヤーのダーツピンが投げられた速度に関する情報、前述のプレーヤーのダーツゲームの点数に関する情報、および前述のプレーヤーのランキング情報のうち、少なくとも一つの情報に少なくとも部分的に基づくデータであることができる。
【０１１５】
前述のプレーヤーの命中率に関する情報とは、単純に点数の合計を競うカジュアルダーツ（例えば、カウント・アップ・ゲーム）の場合には高得点ダーツスコア領域（例えば、ダブルブル、トリプルリングのエリア）に対する命中率であることができる。また、０１ゲーム、クリケット・ゲーム等のゲームについては、各状況に応じて適切なダーツのスコア領域（例えば、０１ゲームの場合、現在の得点状況から勝利の条件である１０１、２０１等、０１で終わる点数を作るのに適切なダーツゲーム領域を意味する。例えば、現在の点数が5０点の場合、１7点のトリプルリング領域（命中したら5１点が与えられる）がこの状況における適切な領域であることができる。）に対する命中率を意味することができる。
【０１１６】
リプレーＤＢ（ｒｅｐｌａｙ  ＤＢ）（２５５）は、カメラ部（１５０）で撮影した映像を保存することができる。カメラ部（１５０）では、一つ以上のカメラを利用してプレーヤーのダーツゲームプレー映像を撮影することができる。撮影された映像にはダーツゲームが正当にプレーされたかを判断するための映像が含まれることができる。撮影される映像には、プレーヤーがスローラインを超えてダーツピンを投げていないかどうかが分かるよう、スローラインを撮影する映像、ダーツピンが命中したことを感知でき、ダーツの的に不正な入力（例えば、プレーヤーが手でダーツの的を押す等の不正行為）が入力されたかどうかを感知するためにダーツの的を撮影する映像を含むことができる。
【０１１７】
モバイルゲームＤＢ（２５７）はモバイルゲームに係る全般的なデータを保存することができる。モバイルゲームに係るデータはダーツゲーム装置（１００）と連動して動作できるモバイルゲームのリスト、ダーツゲーム装置（１００）でダーツゲーム実行結果によって提供されるモバイルゲームで使えるリワードに係るデータ、ダーツゲーム装置（１００）のプレーヤーのキャラクタに係るデータ、プレーヤーのキャラクタに提供されるリワードに係るデータ、リワードが提供されたプレーヤーのキャラクタに係るデータ、ダーツ-モバイルゲーム連動モードのゲームデータ等を含むことができる。
【０１１８】
ダーツ-モバイルゲーム連動モードのゲームデータはモバイルゲーム上のイベントデータを含むことができる。例えば、モバイルゲーム上でのボスモンスターとのバトル、モバイルゲームのプレーヤー間の対戦等のイベントデータなり得る。ダーツ-モバイルゲーム連動モードは、前述のモバイルゲーム上のイベントをダーツゲーム装置（１００）上でダーツゲームの方式で実行できるゲームモードであることができる。
【０１１９】
ユーザ識別情報ＤＢ（２５９）は、本発明の第１の実施例により、プレーヤーを認識できる情報を含むことができる。本発明の第１の実施例により、ユーザ識別情報DＢ（２５９）は、特定のモバイルゲームプレーヤーが、ダーツゲーム装置（１００）でダーツゲームを実行する場合、ダーツゲーム装置（１００）のプレーヤーと前述のモバイルゲームプレーヤーが同一人物であるかどうかを判断できる情報を保存することができる。本発明の第１の実施例により、ユーザ識別情報ＤＢ（２５９）に保存されるプレーヤーの情報は、プレーヤーの電子メールのアカウント、ＳＮＳのアカウント、モバイル・メッセンジャーのアカウント、プレーヤーのアイディー等のプレーヤーの識別情報を含むことができる。
【０１２０】
図５は、本発明の第１の実施例に係るダーツの的とダーツの的のボーナスゾーンを示すものである。
【０１２１】
本発明の第１の実施例によるダーツの的（１１０）は、ボーナスゾーン（５１０、５３０）を持つことができる。本発明の第１の実施例により、プレーヤーのダーツゲーム実行結果に少なくとも部分的に基づいてダーツゲーム装置（１００）はプレーヤーにモバイルゲームで使われることのできるリワードを提供することができる。
【０１２２】
本発明の第１の実施例によるリワードは、モバイル端末上で実行されるゲーム上で使われる有料課金アイテム、ゲームアイテム、ゲーム・マネー、キャラクタ、キャラクタの経験値およびゲームの進行に必要なアイテムのうち、少なくとも一つを含むことができる。有料課金アイテムとは、部分的に有料化されているゲームで、有料で提供されるアイテムを意味することができる。一般的に有料課金アイテムとは、ゲーム上で得られるアイテムより高い能力値を持つアイテムを含むことができる。また、有料課金アイテムは、キャラクタの外見に個性を与え、変更を加えることのできるアイテムを含むことができる。有料課金アイテムとは、ゲームのプレーだけでは得られず、必ず有料決済を通じてのみ得られるアイテムを含むことができる。ゲームの進行に必要なアイテムとは、ゲームをプレーするのに必要なチケットや宝石等を含むことができる。例えば、一般的にモバイルゲームの場合、ゲームをプレーするためのチケット等があり、前述のチケットは、一定時間（例えば、１０分）が過ぎると一定の数まではチャージ（例えば、チケット１０枚までは時間の経過に連れてチャージ）されることができる。前述のチケットは、モバイル・メッセンジャーを利用したゲームの広報等を実行する場合に提供されることができる（例えば、カカオトークと連携したゲームの場合は、カカオトークを通じて、自分の友達であるユーザにゲームに招待するメッセージを送ったら前述のチケット等をもらうことができる。）。
【０１２３】
本発明の第１の実施例により、ダーツゲーム装置（１００）のプレーヤーは、ダーツゲーム実行の結果に少なくとも部分的に基づいて、モバイルゲーム上で使われることのできるリワードをもらうことができる。ダーツゲーム装置（１００）は、モバイルゲーム上で使われることのできるリワードを提供するために、ダーツの的（１１０）にボーナスゾーン（５１０、５３０）を設けることができる。プレーヤーが前述のダーツの的（１１０）のボーナスゾーン（５１０、５３０）にダーツを命中させる場合、前述のプレーヤーに提供されるモバイルゲーム上で使われることのできるリワードとともに、さらにボーナスリワードを提供することができる。例えば、プレーヤーがダーツの的（１１０）でダーツゲーム装置（１００）のディスプレーモジュール（１４２）に表示されたゴールドゾーン（ｇｏｌｄ  ｚｏｎｅ）（５１０）にあたる位置を命中させる場合、前述のプレーヤーに提供されるモバイルゲーム上で使われることのできるリワードに加え、ゲーム・マネーがボーナスとしてさらに提供されることができる。また、例えば、プレーヤーがダーツの的（１１０）のうち、ダーツゲーム装置（１００）のディスプレーモジュール（１４２）に表示された経験値ゾーン（ｅｘｐ  ｚｏｎｅ）（５３０）に該当する位置を命中させた場合、前述のプレーヤーに提供されるモバイルゲーム上で使われることのできるリワードに加え、モバイルゲームキャラクタの経験値がボーナスとしてさらに提供されることができる。前述のボーナスゾーンの位置とボーナスの内容は一例に過ぎず、ダーツの的（１１０）の多様な位置について多様なボーナス効果が与えられることができる。
【０１２４】
ボーナスゾーンは、ディスプレーモジュール（１４２）を通じて表現されることもでき、また、別途の映写装置（未図示）等を利用してダーツの的（１１０）に直接表示されることもできる。
【０１２５】
図６は、本発明の第１の実施例に係るリワード提供の例である。
【０１２６】
本発明の第１の実施例により、ダーツゲーム装置（１００）は、プレーヤーの情報を認識して、前述のプレーヤーのキャラクタを生成したりロードして、前述のプレーヤーのダーツゲームの実行に関するデータに少なくとも部分的に基づいて前述のキャラクタにリワードを提供することが決めることができ、また、前述のリワードが提供されたキャラクタに係るデータをダーツゲームサーバ、モバイルゲームサーバおよびモバイル端末のうち、少なくとも一つに転送することができる。
【０１２７】
図６はダーツゲーム装置（１００）のディスプレーモジュール（１４２）に、プレーヤーのキャラクタ（６１０）と前述のプレーヤーのダーツゲーム実行結果（６3０）、および前述のキャラクタに提供されるリワード（６5０）を表示する一例である。
【０１２８】
本発明の第１の実施例により、ダーツゲーム装置（１００）のプレーヤーは、自分のキャラクタ（６１０）を持つことができ、前述のキャラクタはダーツゲーム装置（１００）、ダーツゲームサーバ（２００）、モバイルゲームサーバ（３００）、およびモバイル端末（４００）のうち、少なくとも一つに保存されることができる。前述の例で、ダーツゲーム装置（１００）のプレーヤーはカウントアップ（ｃｏｕｎｔ  ｕｐ）ゲームを実行し、前述のプレーヤーのスコアは、373点である（６3０）。この時、ダーツゲーム装置（１００）は、前述のプレーヤーのダーツゲーム実行結果に少なくとも部分的に基づいて前述のプレーヤーのキャラクタにリワードを提供すること（６5０）を決定することができる。前述のプレーヤーのキャラクタ（６１０）はレベルが２5で経験値は、７５％程度貯まり（さらに２５％の経験値を獲得するとレベル２６へレベルアップ）プレーヤーがダーツゲーム装置（１００）を通じて、カウントアップゲームを実行して前述のキャラクタ（６１０）は、７５ゴールド（ｇｏｌｄ）を基本報酬としてもらった。このとき、プレーヤーはダーツゲーム装置（１００）を通じて前述のキャラクタを育成することができる。前述のプレーヤーは、ダーツゲーム装置（１００）でカウントアップゲームを実行した結果３００点以上のスコアを得たので、「金の指ぬき」というアイテムをさらに獲得した。また、前述のプレーヤーは、図５を参照して説明したようにボーナスゾーンを命中させたりするなどして、ボーナスとして「不滅の指輪」というアイテムを獲得した。ディスプレーモジュール（１４２）は、ダーツゲーム実行の結果（６３０）とプレーヤーのキャラクタ（６１０）、ダーツゲーム実行に結果によってプレーヤーのキャラクタに提供されるリワード情報（６5０）を表示することができる。本発明の第１の実施例により、前述のキャラクタに提供するリワードはゲームアイテム（例えば、金の指ぬき）、ゲーム・マネー（例えば、７５  ｇｏｌｄ）、キャラクタの経験値、キャラクタの変更およびキャラクタの成長に使われることのできるゲーム上の報酬を含むことができる。本発明の第１の実施例により、前述のリワードが提供されたプレーヤーのキャラクタ（６１０）は、モバイルゲーム上で使われることができる。前述のダーツゲーム実行結果と、ダーツゲーム実行結果に少なくとも部分的に基づいてキャラクタ（６１０）に提供されるリワードは、一例に過ぎず、ダーツゲームの実施結果に少なくとも部分的に基づいて、プレーヤーのキャラクタ（６１０）に多様なリワードが提供されることができる。
【０１２９】
図７は、本発明の第１の実施例に係るリワードをモバイル端末で確認する例を示したものである。
【０１３０】
本発明の第１の実施例により、ダーツゲーム装置（１００）のプレーヤーは、自分のキャラクタ（６１０）を持つことができ、前述のキャラクタは、ダーツゲーム装置（１００）、ダーツゲームサーバ（２００）、モバイルゲームサーバ（３００）、およびモバイル端末（４００）のうち、少なくとも一つに保存されることができる。
【０１３１】
本発明の第１の実施例により、プレーヤーのキャラクタ（６１０）は、モバイルゲームで使われることができる。本発明の第１の実施例により、プレーヤーのキャラクタ（６１０）は、モバイルゲームで使われることができ、ダーツゲーム装置（１００）を通じてでも使われることができる。プレーヤーは、モバイルゲーム上で前述のプレーヤーのキャラクタ（６１０）を使ってモバイルゲームを実行することができる。モバイルゲーム（例えば、ＭＭＯＰＲＧ）上で、前述のプレーヤーのキャラクタ（６１０）は、プレーヤーのモバイルゲームプレーを通じてモバイルゲーム上で使われることのできるリワードを獲得することができる。また、本発明の第１の実施例により、前述のプレーヤーはダーツゲーム装置（１００）を通じて、モバイルゲームと連動するダーツゲームを実行することで、前述のキャラクタ（６１０）に提供されるリワードを獲得することができる。前述のリワードが提供されたキャラクタ（６１０）は、ダーツゲーム装置（１００）からダーツゲームサーバ（２００）、モバイルゲームサーバ（３００）、モバイル端末（４００）のうち、少なくとも一つに保存されることができる。
【０１３２】
本発明の第１の実施例により、モバイルゲーム上のキャラクタ（６１０）は、ダーツゲーム装置（１００）でダーツゲーム方式のプレーに係ることができ、ダーツゲーム装置は、前述のダーツゲームプレー結果に少なくとも部分的に基づいて前述のキャラクタ（６１０）にリワードを提供することができる。前述のリワードが提供されたキャラクタ（６１０）は、モバイル端末（４００）上で使われることができる。この場合モバイル端末（４００）で前述のキャラクタ（６１０）に提供されたリワード（６7０、不滅の指輪、金の指ぬき）を確認することができる。
【０１３３】
本発明の第１の実施例を要約すると、プレーヤーは、ダーツゲーム装置（１００）で前述のプレーヤーのキャラクタ（６１０）を生成したり、保存されたキャラクタをロードしたりして、ダーツゲームをプレーすることで、前述のキャラクタを成長させることができ、成長されたキャラクタは、モバイルゲーム上でプレーされることができる。前述のキャラクタ（６１０）に提供されたリワードは、一例に過ぎず、モバイルゲームキャラクタに提供されることのできる多様なリワードが提供されることができる。
【０１３４】
図８は、本発明の第２の実施例に係るダーツ-モバイルゲーム連動モードのプレーの例を示したものである。
【０１３５】
本発明の第１の実施例により、ダーツゲーム装置（１００）は、ダーツゲームサーバ（２００）、モバイルゲームサーバ（３００）、およびモバイル端末（４００）のうち、少なくとも一つから、ダーツ-モバイルゲーム連動モードのゲームデータを受信することができ、プレーヤーのダーツ-モバイルゲーム連動モードの実行に関するデータに少なくとも部分的に基づいて、前述のプレーヤーにリワードを提供することを決めることができる。前述のゲームデータは、モバイルゲーム上のイベントデータを含むことができる。ダーツ-モバイルゲーム連動モードは、前述のゲームデータに少なくとも部分的に基づいて、モバイル端末上で実行できるゲーム上のイベント（例えば、ボスモンスターとのバトル、プレーヤー間の対戦）をダーツゲーム形式で実行するゲームモードを含むことができる。また、この場合に提供されるリワードは、前述のモバイルゲーム上のイベントが、モバイル端末上で実行された場合のリワードより、価値の高いリワードであることができる。
【０１３６】
本発明の第１の実施例により、ディスプレーモジュール（１４２）は、ダーツ-モバイルゲーム連動モードで、ゲームデータに少なくとも部分的に基づい、モバイル端末上で実行できるゲーム上のイベントを、表示することができる。前述のイベントは、例えば、ボスモンスターとのバトル、プレーヤー間の対戦等を含むことができる。図８に示すように、ディスプレーモジュール（１４２）は、ボスモンスター（７１０）を表示することができる。この場合、プレーヤーは、ダーツゲームの方式で、前述のボスモンスター（７１０）とのバトルを行うことができる。
【０１３７】
ダーツゲーム装置（１００）は、プレーヤーがダーツゲームの方式で、ダーツ-モバイルゲーム連動モードを実行し、ダーツゲームで特定の勝利の条件を達成した場合に、モバイルゲーム上のイベントをクリアしたこととみなすことができる。例えば、モバイルゲームのプレーヤーは、モバイルゲームでボスモンスターとのバトルを、ダーツ-モバイルゲーム連動モードを利用して、ダーツゲーム装置（１００）でダーツゲームの方式で行うことができる。このとき、ダーツゲーム装置（１００）は、前述のプレーヤーがダーツゲームで（例えば、カウントアップゲーム）勝利の条件を達成（例えば３００点以上）した場合に、前述のボスモンスターとのバトルで勝利したことと判断することができる。ダーツゲーム装置（１００）は、ダーツ-モバイルゲーム連動モードの実行に関するデータに少なくとも部分的に基づいて、前述のプレーヤーにリワードを提供することができる。この場合のリワードは、モバイルゲーム上で使われることのできるリワードを含むことができる。この場合のリワードは、前述のプレーヤーが、前述のモバイルゲームイベント（例えば、ボスモンスターとのバトル）を、モバイル端末上で実行した場合（例えば、この場合のリワードとして１００ゴールドを支給）より価値の高いリワード（例えば、ダーツ-モバイルゲーム連動モードを通じて前述のボスモンスターとのバトルが実行された場合１5０ゴールドを支給）であることができる。前述のモバイルゲーム上のイベントは一例に過ぎず、モバイルゲーム上で実行されることのできる多様なイベントが、ダーツ-モバイルゲーム連動モードを通じてダーツゲーム装置（１００）で実行されることができる。前述のリワードは一例に過ぎず、ダーツゲーム装置は、一般的にモバイル端末上で、前述のモバイルゲーム上のイベントが実行された場合より、ダーツ-モバイルゲーム連動モードを通じて前述のイベントが実行された場合に、より価値の高いリワードを提供することができる。
【０１３８】
図９は、本発明の第１の実施例に係るモバイルゲームと連動したダーツゲームモードを提供するためのフローチャートである。
【０１３９】
ダーツゲーム装置は、プレーヤーの情報を認識することができる（８１０）。プレーヤーの情報は前述のプレーヤーの電子メール（ｅ−ｍａｉｌ）アカウント、ＳＮＳ（Ｓｏｃｉａｌ  Ｎｅｔｗｏｒｋ  Ｓｅｒｖｉｃｅ）アカウント、モバイルメッセンジャー（ｍｏｂｉｌｅ  ｍｅｓｓｅｎｇｅｒ）アカウント、プレーヤーのアイディー（ID、Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）、および前述のプレーヤーの識別情報のうち、少なくとも一つに基づくことができる。前述のプレーヤーの情報を通じて、ダーツゲーム装置（１００）は、プレーヤーを特定することができる。
【０１４０】
プレーヤーは、ダーツゲーム装置（１００）を通じて、ダーツゲームをプレーすることができる。ダーツゲーム装置（１００）は、前述のプレーヤーのダーツゲームの実行に関するデータに、少なくとも部分的に基づいて、前述のプレーヤーに、モバイル端末上で実行されるゲーム上で使われることのできるリワードを提供することを決めることができる（８２０）。プレーヤーのダーツゲームの実行に関するデータは、前述のプレーヤーのダーツゲーム実行回数に関する情報、前述のプレーヤーのダーツゲーム勝率に関する情報、前述のプレーヤーのダーツゲーム命中率に関する情報、前述のプレーヤーのダーツピンが投げられた速度に関する情報、前述のプレーヤーのダーツゲームの点数に関する情報、および前述のプレーヤーのランキング情報のうち、少なくとも一つの情報に、少なくとも部分的に基づくことができる。前述のモバイル端末上で実行されるゲーム上で使われることのできるリワードは、モバイル端末上で実行されるゲームで使われる有料課金アイテム、ゲームアイテム、ゲーム・マネー、キャラクタ、キャラクタの経験値、およびゲームの進行に必要なアイテムのうち、少なくとも一つを含むことができる。例えば、プレーヤーのダーツピンが投げられた速度を測定して、これに基づいて測定速度が速ければより価値の高い、モバイルゲーム・マネーを支給することができる。前述のダーツゲームの実行に関するデータと、それに対するリワードは一例に過ぎず、プレーヤーのダーツゲーム実行結果に基づいて多様なリワードが提供されることができる。
【０１４１】
ダーツゲーム装置（１００）は、前述のリワードに係るデータを、ダーツゲームサーバ（２００）、モバイルゲームサーバ（３００）およびモバイル端末（４００）のうち、少なくとも一つに転送することができる（８3０）。前述のリワードに係るデータをダーツゲームサーバ（２００）、モバイルゲームサーバ（３００）、モバイル端末（４００）に転送することで、プレーヤーはモバイルゲーム上で前述のリワードをもらい、モバイルゲームを実行することができる。プレーヤーはダーツゲーム装置（１００）をプレーしてモバイルゲーム上で使われることのできるアイテム等のリワードを得ることができる。
【０１４２】
図１０は、本発明の第２の実施例に係るモバイルゲームと連動したダーツゲームモードを提供するためのフローチャートである。
【０１４３】
ダーツゲーム装置（１００）は、プレーヤーの情報を認識することができる（９１０）。プレーヤーの情報は、前述のプレーヤーの電子メール（ｅ−ｍａｉｌ）アカウント、ＳＮＳ（Ｓｏｃｉａｌ  Ｎｅｔｗｏｒｋ  Ｓｅｒｖｉｃｅ）アカウント、モバイルメッセンジャー（ｍｏｂｉｌｅ  ｍｅｓｓｅｎｇｅｒ）アカウント、プレーヤーのアイディー（ID、Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）、および前述のプレーヤーの識別情報のうち、少なくとも一つに基づくことができる。前述のプレーヤーの情報を通じてダーツゲーム装置（１００）はプレーヤーを特定することができる。
【０１４４】
ダーツゲーム装置（１００）は、前述のプレーヤーのキャラクタを生成したりロードしたりすることができる（９２０）。前述のキャラクタは、モバイルゲーム上のキャラクタであることができる。例えば、モバイル端末上で実行されるＭＭＯＲＰＧゲーム上のキャラクタであることができる。前述のキャラクタは、ダーツゲーム装置（１００）、ダーツゲームサーバ（２００）、モバイルゲームサーバ（３００）、モバイル端末（４００）のうち、少なくとも一つに保存されることができる。前述のキャラクタは一例に過ぎず、多様なゲーム上で使われることのできるキャラクタが含まれることができる。
【０１４５】
ダーツゲーム装置（１００）は、前述のプレーヤーのダーツゲームの実行に関するデータに少なくとも部分的に基づいて、前述のキャラクタにリワードを提供することを決めることができる（９３０）。プレーヤーのダーツゲームの実行に関するデータは、前述のプレーヤーのダーツゲーム実行回数に関する情報、前述のプレーヤーのダーツゲーム勝率に関する情報、前述のプレーヤーのダーツゲーム命中率に関する情報、前述のプレーヤーのダーツピンが投げられた速度に関する情報、前述のプレーヤーのダーツゲームの点数に関する情報、および前述のプレーヤーのランキング情報のうち、少なくとも一つの情報に、少なくとも部分的に基づくことができる。前述のキャラクタに提供するリワードは、ゲームアイテム、ゲーム・マネー、キャラクタの経験値、キャラクタの変更、およびキャラクタの成長に使われることのできるゲーム上の報酬を含むことができる。例えば、プレーヤーのダーツピンが投げられた速度を測定して、これに基づいて、測定速度が速ければ、より価値の高いモバイルゲーム・マネーを支給することができる。前述のダーツゲームの実行に関するデータとそれに対するリワードは一例に過ぎず、プレーヤーのダーツゲームの実行の結果に基づいて多様なリワードが提供されることができる。
【０１４６】
ダーツゲーム装置（１００）は、前述のリワードが提供されたキャラクタのデータをダーツゲームサーバ（２００）、モバイルゲームサーバ（３００）およびモバイル端末（４００）のうち、少なくとも一つに転送することができる（８３０）。前述のリワードが提供されたキャラクタのデータをダーツゲームサーバ（２００）、モバイルゲームサーバ（３００）、モバイル端末（４００）に転送することで、プレーヤーはモバイルゲーム上で前述のキャラクタでモバイルゲームを実行することができる。プレーヤーは、ダーツゲーム装置（１００）をプレーしてモバイルゲーム上で使われることのできるキャラクタを成長させることができる。
【０１４７】
図１１は、本発明の第3の実施例に係るダーツ-モバイルゲーム連動モードを提供するためのフローチャートである。
【０１４８】
ダーツゲーム装置（１００）は、プレーヤーの情報を認識することができる（１０１０）。プレーヤーの情報は前述のプレーヤーの電子メール（ｅ−ｍａｉｌ）アカウント、ＳＮＳ（Ｓｏｃｉａｌ  Ｎｅｔｗｏｒｋ  Ｓｅｒｖｉｃｅ）アカウント、モバイルメッセンジャー（ｍｏｂｉｌｅ  ｍｅｓｓｅｎｇｅｒ）アカウント、プレーヤーのアイディー（ID、Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）、および前述のプレーヤーの識別情報のうち、少なくとも一つに基づくことができる。前述のプレーヤーの情報を通じて、ダーツゲーム装置（１００）は、プレーヤーを特定することができる。
【０１４９】
ダーツゲーム装置（１００）は、ダーツゲームサーバ、モバイルゲームサーバおよびモバイル端末のうち、少なくとも一つからダーツ-モバイルゲーム連動モードのゲームデータを受信することができる（１０２０）。ダーツ-モバイルゲーム連動モードのゲームデータは、モバイルゲーム上のイベントデータを含むことができる。例えば、モバイルゲーム上でのボスモンスターとの対戦、モバイルゲームのプレーヤー間の対戦等がイベントデータなり得る。図８に示すように、ディスプレーモジュール（１４２）は、ボスモンスター（７１０）を表示することができる。この場合プレーヤーは、ダーツゲームの方式で前述のボスモンスター（７１０）とのバトルを行うことができる。ダーツ-モバイルゲーム連動モードは、図８を参照して説明したように、前述のモバイルゲーム上のイベントを、ダーツゲーム装置（１００）上で、ダーツゲームの方式で実行できるゲームモードであることができる。
【０１５０】
ダーツゲーム装置（１００）は、前述のプレーヤーのダーツゲームの実行に関するデータに少なくとも部分的に基づいて、前述のプレーヤーにモバイル端末上で実行されるゲーム上で使われることのできるリワードを提供することを決めることができる（１０３０）。プレーヤーのダーツゲームの実行に関するデータは、前述のプレーヤーのダーツゲーム実行回数に関する情報、前述のプレーヤーのダーツゲーム勝率に関する情報、前述のプレーヤーのダーツゲーム命中率に関する情報、前述のプレーヤーのダーツピンが投げられた速度に関する情報、前述のプレーヤーのダーツゲームの点数に関する情報、および前述のプレーヤーのランキング情報のうち、少なくとも一つの情報に少なくとも部分的に基づくことができる。前述のモバイル端末上で実行されるゲーム上で使われることのできるリワードは、モバイル端末上で実行されるゲーム上で使われる有料課金アイテム、ゲームアイテム、ゲーム・マネー、キャラクタ、キャラクタの経験値、およびゲーム進行に必要なアイテムのうち、少なくとも一つを含むことができる。例えば、プレーヤーのダーツピンが投げられた速度を測定して、これに基づいて測定速度が速ければ、より価値の高いモバイルゲーム・マネーを支給することができる。前述のダーツゲームの実行に関するデータとそれに対するリワードは、一例に過ぎず、プレーヤーのダーツゲーム実行結果に基づいて多様なリワードが提供されることができる。
【０１５１】
ダーツゲーム装置（１００）は、前述のプレーヤーのダーツ-モバイルゲーム連動モードの実行に関するデータに、少なくとも部分的に基づいて前述のプレーヤーにリワードを提供することを決めることができる（１０４０）。ダーツゲーム装置（１００）は、プレーヤーがダーツゲームの方式でダーツ-モバイルゲーム連動モードを実行し、ダーツゲームで特定の勝利条件を達成した場合に、モバイルゲーム上のイベントをクリアしたこととみなすことができる。例えば、モバイルゲームのプレーヤーは、モバイルゲームでボスモンスターとのバトルを、ダーツ-モバイルゲーム連動モードを利用して、ダーツゲーム装置（１００）で、ダーツゲームの方式で実行することができる。このとき、ダーツゲーム装置（１００）は、前述のプレーヤーがダーツゲームで（例えば、カウントアップゲーム）勝利の条件を達成（例えば３００点以上）した場合、前述のボスモンスターとのバトルで勝利したことと判断することができる。ダーツゲーム装置（１００）は、ダーツ-モバイルゲーム連動モードの実行に関するデータに少なくとも部分的に基づいて、前述のプレーヤーにリワードを提供することができる。この場合のリワードは、モバイルゲーム上で使われることのできるリワードを含むことができる。この場合のリワードは、前述のプレーヤーが前述のモバイルゲームイベント（例えば、ボスモンスターとのバトル）をモバイル端末上で実行した場合（例えば、この場合にリワードとして１００ゴールドを支給）より価値の高いリワード（例えば、ダーツ-モバイルゲーム連動モードを通じて前述のボスモンスターとのバトルが実行された場合１5０ゴールドを支給）することができる。前述のモバイルゲーム上のイベントは一例に過ぎず、モバイルゲーム上で実行されることのできる多様なイベントが、ダーツ-モバイルゲーム連動モードを通じてダーツゲーム装置（１００）で実行されることができる。前述のリワードは一例に過ぎず、ダーツゲーム装置は一般的にモバイル端末上で前述のモバイルゲーム上のイベントが実行された場合より、ダーツ-モバイルゲーム連動モードを通じて前述のイベントが実行された場合に、より高いリワードを提供することができる。
【０１５２】
ダーツゲーム装置（１００）は、前述のリワードに係るデータを、ダーツゲームサーバ（２００）、モバイルゲームサーバ（３００）およびモバイル端末（４００）のうち、少なくとも一つに転送することができる（１０５０）。前述のリワードに係るデータを、ダーツゲームサーバ（２００）、モバイルゲームサーバ（３００）、モバイル端末（４００）に転送することで、プレーヤーはモバイルゲーム上で前述のリワードをもらい、モバイルゲームを実行することができる。プレーヤーはダーツゲーム装置（１００）をプレーしてモバイルゲーム上で使われることのできるアイテム等のリワードを得ることができる。
【０１５３】
本発明の技術分野において通常の知識を持つ者は、情報および信号が任意の、多様で相違する技術および手法を利用して表現できるということを理解するだろう。例えば、前述の説明で参照になれるデータ、指示、命令、情報、信号、ビット、シンボールおよびチップは、電圧、電流、電磁気波、磁場または、粒子、光学場または、粒子、または、これらの任意の組み合わせにより表現されることができる。
【０１５４】
本発明の技術分野における通常の知識を持つ者は、ここに開示する実施例について説明された多様な例示的な論理ブロック、モジュール、プロセッサ、手段、回路およびアルゴリズム段階が電子ハードウェア、（ここでは、「ソフトウェア」と称する）多様な形のプログラムまたは、設計コードまたは、これらすべての結合により実現できるということを理解するだろう。ハードウェアおよびソフトウェアのこのような相互互換性を明確に説明するために、多様な例示的なコンポーネント、ブロック、モジュール、回路および段階がこれらの機能に関して、これまで一般的に説明した。このような機能がハードウェアまたは、ソフトウェアとして実現されるかどうかは、特定のアプリケーションおよび全体システムの設計上の制約により左右される。本発明の技術分野において通常の知識を持つ者は、それぞれの特定のアプリケーションに対し、多様な方式で説明された機能を実現することができるが、こうした実現に関する決定は、本発明の範囲を逸脱するものと解釈されてはならないだろう。
【０１５５】
ここに示す様々な実施例は、方法、装置、または、標準プログラミングまたはエンジニアリング技術、あるいはその両方を使用した製造物品（ａｒｔｉｃｌｅ）として具現化されることができる。ここで「製造物品」という用語は、任意のコンピューター可読装置からアクセス可能なコンピューター・プログラム、キャリア、または媒体（ｍｅｄｉａ）を含む。例えば、コンピューター可読媒体は、磁気保存装置(例えば、ハードディスク、フロッピーディスク、磁気ストリップ、等)、光学ディスク(例えば、ＣＤ、ＤＶＤ等)、スマートカードおよびフラッシュメモリ装置（例えば、ＥＥＰＲＯＭ、カード、スティック、キードライブ等）を含むが、これらに限定されるものではない。なお、ここに示す様々な保存媒体は、情報を保存するための一つ以上の装置または他の機械可読媒体、あるいはその両方を含む。用語「機械可読媒体」は、一つ以上の命令またはデータ、あるいはその両方の、保存、保有または転送の少なくともいずれか一つができる無線チャンネルおよび多様な媒体を含むが、これらに限定されるものではない。
【０１５６】
ここに示すプロセスの各段階の特定の順番または、階層構造は、例示的なアプローチの一例であることを理解するようにする。設計の優先順位に基づいて、本発明の範囲内でプロセスの各段階の特定の順番または、階層構造が再配列されることがあり得るということを理解するようにする。添付された方法の請求項は、サンプルの順番であり、多様な段階のエレメントを提供するが示された特定の順番または、階層構造に限られることを意味するものではない。
【０１５７】
ここに示した実施例に係る説明は、任意の本発明の技術分野において通常の知識を持つ者が本発明を利用したり、または、実施できるようにするために提供される。このような実施例に対する様々な変更は、本発明の技術分野において通常の知識を持つ者にとって明らかなものであり、ここに定義する一般的な原理は、本発明の範囲を逸脱せず、他の実施例に適用されることができる。従って、本発明は、ここに示した実施例により特定されるものではなく、ここに示されている原理および新規性を有する特徴に対し、一貫して最広義の範囲で解釈されるべきである。
【０１５８】
前述の通り、発明を実施するための最善の形態として関連する内容を記述した。
【産業上の利用可能性】
【０１５９】
本発明は、デジタルデバイス、ダーツデバイス、ダーツゲームデバイス、エンターテインメントデバイス、ダーツサーバ等に使われることができる。
【図１】
0006409120.tif 000002
【図２】
0006409120.tif 000003
【図３】
0006409120.tif 000004
【図４】
0006409120.tif 000005
【図５】
0006409120.tif 000006
【図６】
0006409120.tif 000007
【図７】
0006409120.tif 000008
【図８】
0006409120.tif 000009
【図９】
0006409120.tif 000010
【図１０】
0006409120.tif 000011
【図１１】
0006409120.tif 000012