(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の制御を行うメイン制御手段と、
演出の制御を行うサブ制御手段と、を備え、
前記メイン制御手段から前記サブ制御手段に対して一方向にのみ遊技コマンドを送信する遊技機において、
前記メイン制御手段は、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、
遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記複数のリールを停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数のリールが全て停止された結果、予め定められた表示ラインに予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する表示判定手段と、
前記当選役として特定の当選役を決定した場合に、前記特定の当選役に規定される特定の図柄の組み合わせを前記表示ラインに表示するための前記停止操作に係る操作情報を報知する報知手段と、
所定の移行条件を満たすことで、通常状態に比べて遊技者にとって有利であって、前記報知手段による報知が行われる報知状態に移行制御する報知状態移行制御手段と、
前記報知状態において遊技者が遊技可能な期間を決定可能な期間決定状態に移行制御する期間決定状態移行制御手段と、
前記報知状態に移行制御されたことを示す信号を第１の出力部から遊技機外部に出力可能とするとともに、前記期間決定状態に移行制御されたことを示す信号を第２の出力部から遊技機外部に出力可能とする外部信号出力手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン（以下、「有効ライン」という）上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典（例えば、メダル）を付与する。
【０００３】
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、当選役毎に抽選値が規定された当選役決定テーブルとに基づいて当選役を決定し、当該決定された当選役と、遊技者による停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行う。ここで、決定された当選役によっては、予め定められた図柄の組み合わせのうち、複数の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることが許容される場合がある。
【０００４】
このとき、当選役として「ハズレ」が決定された場合には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても特典を受けることができる図柄の組み合わせが表示されることはない。また、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される当選役がある。
【０００５】
すなわち、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングで停止操作を行う必要があることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。
【０００６】
また、このような遊技機にあっては、遊技者にとって不利な通常状態において、所定の条件が充足された場合には、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態（以下、「特定状態」という）に移行する制御が行われる。ここで、「特定状態」とは、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせ（以下、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という）が有効ライン上に表示される確率が通常状態よりも向上するボーナスゲーム（「ＲＢ（レギュラーボーナス）」，「ＢＢ（ビッグボーナス）」，「ＣＢ（チャレンジボーナス）」，「ＭＢ（ミドルボーナス）」等）や、適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ入賞に係る図柄の組み合わせが表示されない（または適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ、メダルの払出枚数が少ない方の入賞に係る図柄の組み合わせが表示される）特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知される「ＡＴ（アシストタイム）」、メダルの投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技が開始される再遊技が当選役として決定される確率を向上させる「ＲＴ（リプレイタイム）」、ＡＴとＲＴが同時に作動する「ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）」等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって有利な特定状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。
【０００７】
このような遊技機においては、上記ＡＴやＡＲＴに移行すると、遊技機外部に設けられた遊技情報表示器においてＡＴやＡＲＴに移行したことを情報表示するために、遊技機から情報が外部出力されるように構成されているのが一般的である。
【０００８】
ここで、情報を外部出力する外部出力手段はメイン制御手段に設けられ、ＡＴやＡＲＴはサブ制御手段で管理され、また、メイン制御手段からサブ制御手段への情報送信は可能であるものの、サブ制御手段からメイン制御手段への情報送信は不可能に構成されているので、メイン制御手段からＡＴやＡＲＴに移行したことを示す情報を出力するのは困難であった。
【０００９】
そこで、下記の特許文献１の遊技機においては、メイン制御手段は、当選役として通常リプレイが決定された場合に、所定の停止操作順序を決定して、決定した停止操作順序をサブ制御手段に送信し、サブ制御手段において、受信した停止操作順序を報知するように構成されている。そして、メイン制御手段は、決定して送信した停止操作順序と、実際に遊技者によって操作された停止操作順序が一致するかを判断して、一致した場合には、サブ制御手段がＡＴ状態にあることを判断して、外部装置にＡＴ状態を示す信号を出力するように構成されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１０】
【特許文献１】特開２０１２−０２４２２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
しかしながら、遊技に不慣れな遊技者などは、誤ってサブ制御手段により報知された停止操作順序とは異なる停止操作順序で操作してしまうこともあり、このような場合、
サブ制御手段がＡＴ状態であるにも関わらず、メイン制御手段はＡＴ状態であると認識できず、正確な情報を外部に出力できない問題点があった。
【００１２】
本発明は、このような実情に鑑み、制御手段が制御する状態を遊技機外部に出力する遊技機において、正確な情報を出力することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技の制御を行うメイン制御手段と、演出の制御を行うサブ制御手段と、を備え、前記メイン制御手段から前記サブ制御手段に対して一方向にのみ遊技コマンドを送信する遊技機において、前記メイン制御手段は、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記複数のリールを停止させる停止制御手段と、前記停止制御手段により前記複数のリールが全て停止された結果、予め定められた表示ラインに予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する表示判定手段と、前記当選役として特定の当選役を決定した場合に、前記特定の当選役に規定される特定の図柄の組み合わせを前記表示ラインに表示するための前記停止操作に係る操作情報を報知する報知手段と、所定の移行条件を満たすことで、通常状態に比べて遊技者にとって有利であって、前記報知手段による報知が行われる報知状態に移行制御する報知状態移行制御手段と、前記報知状態において遊技者が遊技可能な期間を決定可能な期間決定状態に移行制御する期間決定状態移行制御手段と、前記報知状態に移行制御されたことを示す信号を第１の出力部から遊技機外部に出力可能とするとともに、前記期間決定状態に移行制御されたことを示す信号を第２の出力部から遊技機外部に出力可能とする外部信号出力手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１４】
ここで、「予め定められた表示ライン」とは、予め定められた表示ラインであれば、単数の表示ラインであってもよいし、複数の表示ラインであってもよい。
【００１５】
また、「予め定められた図柄の組み合わせ」とは、予め定められた図柄の組み合わせであれば、どのような図柄の組み合わせであってもよい。
【００１６】
また、「特定の当選役」とは、予め定められた当選役であれば、どのような当選役であってもよい。
【００１７】
また、「特定の図柄の組み合わせ」とは、予め定められた図柄の組み合わせであれば、どのような図柄の組み合わせであってもよい。
【００１８】
また、「停止操作に係る操作情報」とは、リールを停止する際に、複数の停止ボタンのうち、どの停止ボタンから操作するかを示す情報であり、例えば、最初に操作すべき操作情報のみで構成されていてもよいし、最初に操作すべき操作情報と次に操作すべき操作情報とで構成されていてもよいし、最初に操作すべき操作情報と次に操作すべき操作情報と最後に操作すべき操作情報とで構成されていてもよい。
【００１９】
また、「所定の移行条件」とは、予め定められた移行条件であれば、どのようなものでもよい。例えば、所定の当選役に当選したことによる抽選に当選したことであってもよいし、予め定められたゲームを行ったこととしてもよい。
【００２０】
また、「報知状態」とは、報知手段による報知が行われる状態であれば、どのような状態であってもよく、また、「報知状態」は、「１」の状態であってもよいし、複数の状態であってもよい。
【００２１】
また、「通常状態」とは、報知手段による報知が完全に行われない状態であってもよいし、原則的に、報知手段による報知は行われないが、一部の当選役に当選したときにのみ報知手段による報知が行われる状態であってもよい。また、「通常状態」は、「１」の状態であってもよいし、複数の状態であってもよい。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、制御手段が制御する状態を遊技機外部に出力する遊技機において、正確な情報を出力することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】遊技機の外観斜視図の一例を示す図である。
【図２】キャビネットの内部構造と前面扉の裏面の一例を示す図である。
【図３】キャビネットの内部構造の一例を示す図である。
【図４】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図５】払出枚数表示器の各名称の一例を示す図である。
【図６】配列データテーブルの一例を示す図である。
【図７】第１の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図８】第２の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図９】当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係の一例を示す図である。
【図１０】非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】ボーナス遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】遊技状態移行図の一例を示す図である。
【図１４】メイン制御基板により管理される状態の一覧を示す図である。
【図１５】メイン制御基板により管理される状態の遷移図の一例を示す図である。
【図１６】ＡＴ状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１７】上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１８】条件装置コマンドが示す内容および指示情報コマンドが示す内容を説明する図である。
【図１９】遊技種別とその内容と識別番号、および信号種別とその内容を示す図である。
【図２０】外部信号の各種定義を示す図である。
【図２１】外部信号データテーブルを示す図である。
【図２２】外部信号を示す図である。
【図２３】演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図２４】メイン制御基板におけるプログラム開始処理の一例を示す図である。
【図２５】メイン制御基板におけるメインループ処理の一例を示す図である。
【図２６】メイン制御基板における内部抽選処理の一例を示す図である。
【図２７】メイン制御基板における情報設定処理の一例を示す図である。
【図２８】メイン制御基板における指示モニタ表示処理の一例を示す図である。
【図２９】メイン制御基板におけるスタートレバー受付時処理の一例を示す図である。
【図３０】メイン制御基板における通常状態用処理の一例を示す図である。
【図３１】メイン制御基板におけるＡＴ状態用処理の一例を示す図である。
【図３２】メイン制御基板における遊技状態移行処理の一例を示す図である。
【図３３】メイン制御基板における外部信号出力設定処理の一例を示す図である。
【図３４】メイン制御基板における割込処理の一例を示す図である。
【図３５】メイン制御基板における外部信号出力処理の一例を示す図である。
【図３６】メイン制御基板におけるＬＥＤ表示処理の一例を示す図である。
【図３７】メイン制御基板における指示情報表示用ＬＥＤデータ作成処理の一例を示す図である。
【図３８】サブ制御基板におけるメイン処理の一例を示す図である。
【図３９】サブ制御基板におけるメイン制御基板通信処理の一例を示す図である。
【図４０】サブ制御基板におけるコマンド解析処理の一例を示す図である。
【図４１】本実施形態に係る外部信号の出力態様を示すタイムチャートである。
【図４２】本実施形態に係る外部信号の出力態様の詳細を示す第１のタイムチャートである。
【図４３】本実施形態に係る外部信号の出力態様の詳細を示す第２のタイムチャートである。
【図４４】本実施形態に係る外部信号の出力態様の詳細を示す第３のタイムチャートである。
【図４５】本実施形態に係るアニメーション図である。
【図４６】外部集中端子板とデータ表示器との第１の接続パターンを示す図である。
【図４７】外部集中端子板とデータ表示器との第２の接続パターンを示す図である。
【図４８】外部集中端子板とデータ表示器との第３の接続パターンを示す図である。
【図４９】遊技機とデータ表示器の外観の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００２５】
（遊技機の構成）
まず、図１及び図２及び図３を用いて、本発明における遊技機１の構成について具体的に説明する。なお、図１は、遊技機の外観斜視図を示す図であり、図２は、キャビネットの内部構造と前面扉の裏面を示す図であり、図３は、キャビネットの内部構造を示す図である。
【００２６】
（遊技機１）
本実施形態における遊技機１は、後述のキャビネット２と、前面扉３等から構成されている。
【００２７】
（キャビネット２）
キャビネット２は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット２には、複数の部品が取り付けられている。
【００２８】
（前面扉３）
前面扉３は、キャビネット２の正面側の開口を閉塞するように取り付けられている。また前面扉３には、複数の部品が取り付けられている。
【００２９】
（蝶番機構４）
蝶番機構４は、キャビネット２の正面視左側に設けられており、前面扉３を開閉可能に軸支するために設けられている。
【００３０】
（鍵穴５）
鍵穴５は、前面扉３の中央右側に設けられ、施錠装置（図示せず）により前面扉３を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、遊技者にとって有利な度合を示す設定値の変更等を行う場合に、前面扉３に設けられている施錠装置（図示せず）の開錠が行われる。具体的には、鍵穴５にドアキー（図示せず）を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。そして、前面扉３を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。なお、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業が終了すると、前面扉３を閉じることにより施錠される。
【００３１】
（メダル投入口６）
メダル投入口６は、鍵穴５の正面視左側上方に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
【００３２】
（ＢＥＴレバー７）
ＢＥＴレバー７は、鍵穴５の上方に設けられ、遊技機へのメダルの投入が許容されているときに、貯留（クレジット）されたメダルのうち、「１」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。また、ＢＥＴレバー７は、遊技機へのメダルの投入が許容されていないときで、特定の演出が行われる際に、遊技者に操作させるために設けられている。なお、ＢＥＴレバー７は、図１で示す位置から、側面視で約「９０」度、回動させることができるようになっている。
【００３３】
（ＭＡＸＢＥＴボタン８）
ＭＡＸＢＥＴボタン８は、メダル投入口６から左方に離間した位置に設けられ、貯留（クレジット）されたメダルのうち、一遊技（「１」ゲーム）において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において使用可能なメダルの最大値は「３」枚である。なお、一遊技において使用可能なメダルの最大値は任意に変更してよい。
【００３４】
（精算ボタン９）
精算ボタン９は、ＭＡＸＢＥＴボタン８の左方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留（クレジット）されているメダルの精算を行うために設けられている。つまり、貯留（クレジット）されているメダルがある場合で、精算ボタン９が操作されると、後述の受皿ユニット２４にメダルが払出される。なお、本実施形態において、貯留（クレジット）可能なメダルの最大値は「５０」枚である。
【００３５】
（スタートレバー１０）
スタートレバー１０は、ＭＡＸＢＥＴボタン８の左下方に設けられている。また、スタートレバー１０は、遊技者が後述の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始する契機となる開始操作を行うために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板３００は、乱数値を取得し、当選役を決定する処理や、後述の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始する処理等を行う。
【００３６】
（左停止ボタン１１）
左停止ボタン１１は、スタートレバー１０の正面視右側に設けられている。また、左停止ボタン１１は、後述の左リール１８の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
【００３７】
（中停止ボタン１２）
中停止ボタン１２は、左停止ボタン１１の正面視右側に設けられている。また、中停止ボタン１２は、後述の中リール１９の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
【００３８】
（右停止ボタン１３）
右停止ボタン１３は、中停止ボタン１２の正面視右側に設けられている。また、右停止ボタン１３は、後述の右リール２０の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
【００３９】
（セレクター１４）
セレクター１４は、前面扉３の背面側に設けられている。また、セレクター１４は、メダル投入口６に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。
【００４０】
（貯留枚数表示器１５）
貯留枚数表示器１５は、精算ボタン９の上方に設けられている。また、貯留枚数表示器１５は、遊技機１に貯留（クレジット）されている遊技者のメダルの貯留（クレジット）枚数を表示するために設けられている。ここで、本実施形態において、貯留枚数表示器１５は、「７セグメントＬＥＤ（ｓｅｖｅｎ  ｓｅｇｍｅｎｔ  ｄｉｓｐｌａｙ）」により構成されている。
【００４１】
（払出枚数表示器１６）
払出枚数表示器１６は、貯留枚数表示器１５の下方に設けられている。また、払出枚数表示器１６は、遊技者に対して払い出されるメダルの払出枚数を表示したり、遊技機１がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示したりするために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板３００は、管理する状態が後述の「ＡＴ状態」である場合において、後述の内部抽選処理により「打順ベルＬＣＲ１」、「打順ベルＬＣＲ２」、「打順ベルＬＲＣ１」、「打順ベルＬＲＣ２」、「打順ベルＣＬＲ１」、「打順ベルＣＬＲ２」、「打順ベルＣＲＬ１」、「打順ベルＣＲＬ２」、「打順ベルＲＬＣ１」、「打順ベルＲＬＣ２」、「打順ベルＲＣＬ１」、「打順ベルＲＣＬ２」、「３枚ベル左中」、「３枚ベル左右」、「３枚ベル中」、「３枚ベル右」の何れかが決定された場合等に、後述のステータス基板１００を介して、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序の一部または全部を払出枚数表示器１６に表示する処理を行う。例えば、「打順ベルＬＣＲ１」に当選した場合には、左停止ボタン１１を最初に操作し、中停止ボタン１２を次に操作することを示す操作順序が払出枚数表示器１６に表示される。なお、以下の説明において、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を、「操作順序」と記載することがある。ここで、本実施形態において、払出枚数表示器１６は、「７セグメントＬＥＤ（ｓｅｖｅｎ  ｓｅｇｍｅｎｔ  ｄｉｓｐｌａｙ）」により構成されている。
【００４２】
（ドア開閉センサ１７ｓ）
ドア開閉センサ１７ｓは、鍵穴５の背面側に設けられており、前面扉３が開放しているか否かを検出するために設けられている。ここで、ドア開閉センサ１７ｓは、発光部と受光部からなり、鍵穴５にドアキー（図示せず）を挿入し、当該ドアキー（図示せず）を時計回り方向に所定角度回動させると、施錠部（図示せず）が回動することとなる。そして、受光部は、施錠部が回動することにより、発光部から発光された光を受光することができなくなる。これにより、ドア開閉センサ１７ｓは、前面扉３の開放を検知することとなる。
【００４３】
（左リール１８）
左リール１８は、キャビネット２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、左リール１８の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール１８は、後述の左ステッピングモータ１５１により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００４４】
（中リール１９）
中リール１９は、キャビネット２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、中リール１９の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、中リール１９は、後述の中ステッピングモータ１５２により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００４５】
（右リール２０）
右リール２０は、キャビネット２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、右リール２０の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、右リール２０は、後述の右ステッピングモータ１５３により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００４６】
（演出ボタン２１）
演出ボタン２１は、ＭＡＸＢＥＴボタン８の右方に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、演出ボタン２１の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板５００を介して、後述の液晶表示装置３１の表示制御を行う。
【００４７】
（十字キー２２）
十字キー２２は、演出ボタン２１の右方に設けられており、上方向ボタン、下方向ボタン、左方向ボタン、及び右方向ボタンにより構成され、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。そして、後述のサブ制御基板４００は、十字キー２２の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板５００を介して、後述の液晶表示装置３１等の表示制御を行う。
【００４８】
（表示窓２３）
表示窓２３は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の前面側に設けられており、左リール１８、中リール１９、右リール２０の周面に描かれた複数の図柄を視認可能とするために設けられている。具体的には、左リール１８の周面に描かれた「３」個の図柄、中リール１９の周面に描かれた「３」個の図柄、及び右リール２０の周面に描かれた「３」個の図柄の合計「９」個の図柄が表示窓２３を介して視認可能となる。なお、本実施形態においては、表示窓２３に表示される図柄の視認を容易とするために、図示しないバックライトを発光することにより、表示窓２３に表示される図柄が照射されることとなる。
【００４９】
（有効ライン）
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓２３に表示された図柄のうち、左リール１８の中段に表示された図柄と、中リール１９の中段に表示された図柄と、右リール２０の下段に表示された図柄を結んだ「変則ライン」が有効ラインとなる。なお、その他のラインを有効ラインとしてもよい。なお、有効ラインとして設定された「変則ライン」が、本発明の、予め定められた表示ラインを構成する。
【００５０】
（受皿ユニット２４）
受皿ユニット２４は、前面扉３の正面下方に設けられている。また、受皿ユニット２４は、後述のメダル払出口２５から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
【００５１】
（メダル払出口２５）
メダル払出口２５は、前面扉３の下方に設けられており、メダルの払出が行われる場合において、後述のホッパー２０２により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダル払出口２５は、セレクターセンサ１４ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルではないと判別された場合や、メダルの投入を受け付けることが不可能なタイミングに、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、メダル投入口６に投入されたメダルを排出するために設けられている。
【００５２】
（液晶表示装置３１）
液晶表示装置３１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、後述のメイン制御基板３００により管理される状態が後述の「ＡＴ状態」、「第１初期ゲーム数決定状態」、「第２初期ゲーム数決定状態」、「第１上乗せ状態」〜「第３上乗せ状態」のいずれかである場合において、後述の内部抽選処理により「打順ベルＬＣＲ１」、「打順ベルＬＣＲ２」、「打順ベルＬＲＣ１」、「打順ベルＬＲＣ２」、「打順ベルＣＬＲ１」、「打順ベルＣＬＲ２」、「打順ベルＣＲＬ１」、「打順ベルＣＲＬ２」、「打順ベルＲＬＣ１」、「打順ベルＲＬＣ２」、「打順ベルＲＣＬ１」、「打順ベルＲＣＬ２」、「３枚ベル左中」、「３枚ベル左右」、「３枚ベル中」、「３枚ベル右」の何れかが決定された場合等に、後述の演出制御基板５００を介して、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を液晶表示装置３１に表示する処理を行う。例えば、「打順ベルＬＣＲ１」に当選した場合には、左停止ボタン１１を最初に操作し、中停止ボタン１２を次に操作し、右停止ボタン１３を最後に操作することを示す操作順序が液晶表示装置３１に表示される。
【００５３】
（ＬＥＤ３２）
ＬＥＤ３２は、前面扉３の前面の周縁に設けられており、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、ＬＥＤ３２を点灯、点滅する処理を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
【００５４】
（スピーカ３３）
スピーカ３３は、前面扉３の背面側下方に設けられており、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、スピーカ３３から音を出力する処理を行うことにより、遊技者に対して聴覚に訴える演出を行う。
【００５５】
（ステータス基板１００）
ステータス基板１００は、前面扉３の背面側であって、表示窓２３の下方に設けられている。また、ステータス基板１００には、後述のレバースイッチ７ｓｗ、後述のＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗ、後述の精算スイッチ９ｓｗ、後述のスタートスイッチ１０ｓｗ、後述の左停止スイッチ１１ｓｗ、後述の中停止スイッチ１２ｓｗ、後述の右停止スイッチ１３ｓｗ、後述のセレクターセンサ１４ｓ、貯留枚数表示器１５、払出枚数表示器１６、ドア開閉センサ１７ｓ、及び後述のメイン制御基板３００が接続されている。
【００５６】
（リール制御基板１５０）
リール制御基板１５０は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の上方に設けられており（図２、図３においては図示を省略）、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転、及び停止を制御するために設けられている。また、リール制御基板１５０には、後述の左ステッピングモータ１５１、後述の中ステッピングモータ１５２、後述の右ステッピングモータ１５３、後述の左リールセンサ１５４ｓ、後述の中リールセンサ１５５ｓ、後述の右リールセンサ１５６ｓ、及び後述のメイン制御基板３００が接続されている。
【００５７】
（電源基板２００）
電源基板２００は、キャビネット２の内部であって、正面視左側に設けられており、遊技機１に電力を供給する制御を行うために設けられている。また、電源基板２００には、後述の電源スイッチ２０１ｓｗ、後述のホッパー２０２、メイン制御基板３００、及び後述のサブ制御基板４００が接続されている。
【００５８】
（電源ボタン２０１）
電源ボタン２０１は、後述のホッパー２０２の正面視左側に設けられており、遊技機１に電力を供給する操作を行うために設けられている。
【００５９】
（ホッパー２０２）
ホッパー２０２は、電源基板２００の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板３００は、メダルを払い出す図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、電源基板２００を介してホッパー２０２を駆動する処理を行い、遊技者に対してメダルを払い出す処理を行う。
【００６０】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、キャビネット２の内部であって、左リール１８、中リール１９、右リール２０の上方に設けられており、遊技機１の制御を行うために設けられている。また、メイン制御基板３００は、後述のメインＣＰＵ３０１、後述のメインＲＯＭ３０２、後述のメインＲＡＭ３０３、後述のメイン乱数発生器３０４を備えている。更に、メイン制御基板３００には、後述の外部集中端子板３０、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、及び後述のサブ制御基板４００が接続されている。
【００６１】
（出力端子３１０）
メイン制御基板３００には、図２、図３で示すように、出力端子３１０が設けられており、当該出力端子３１０と、後述の外部集中端子板３０に設けられた入力端子とをコネクタおよび配線で接続するように構成されている。これにより、出力端子３１０から、外部集中端子板３０に後述の様々な外部信号を出力できるようになっている。なお、図２、図３においては、説明の都合上、コネクタ（挿し込む側のコネクタ）および配線は省略している。
【００６２】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、メイン制御基板３００の下方に設けられており、主として演出の制御を行うために設けられている。また、サブ制御基板４００は、後述のサブＣＰＵ４０１、後述のサブＲＯＭ４０２、後述のサブＲＡＭ４０３、後述のサブ乱数発生器４０４を備えている。更に、サブ制御基板４００には、後述の演出ボタンセンサ２１ｓ、後述の十字キーセンサ２２ｓ、電源基板２００、メイン制御基板３００、及び後述の演出制御基板５００が接続されている。なお、サブ制御基板４００は、メイン制御基板３００からサブ制御基板４００に対して、一方向にのみ情報（コマンド等）が送信されるように接続されている。
【００６３】
（演出制御基板５００）
演出制御基板５００は、前面扉３の背面上方に設けられており、主として演出を実行するために設けられている。また、演出制御基板５００は、後述の演出制御ＣＰＵ５０１、後述の演出制御ＲＯＭ５０２、後述の演出制御ＲＡＭ５０３、後述のＣＧＲＯＭ５０４、後述の音源ＩＣ５０５、後述の音源ＲＯＭ５０６、後述のＶＤＰ５０７を備えている。更に、演出制御基板５００には、液晶表示装置３１、ＬＥＤ３２、スピーカ３３、及びサブ制御基板４００が接続されている。
【００６４】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図４を用いて、遊技機１全体のブロック図について説明する。
【００６５】
遊技機１は、遊技機１の主たる動作を制御するメイン制御基板３００に対して、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、及びサブ制御基板４００が接続されている。
【００６６】
（レバースイッチ７ｓｗ）
レバースイッチ７ｓｗは、ＢＥＴレバー７の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、レバースイッチ７ｓｗにより、ＢＥＴレバー７の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してレバースイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、遊技機へのメダルの投入が許容されているときに、ステータス基板１００からレバースイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されているメダルから「１」枚のメダルを使用する処理等を行う。
【００６７】
（ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗ）
ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗは、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗにより、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してＭＡＸＢＥＴスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からＭＡＸＢＥＴスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されているメダルから「３」枚のメダルを使用する処理等を行う。
【００６８】
（精算スイッチ９ｓｗ）
精算スイッチ９ｓｗは、精算ボタン９の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、精算スイッチ９ｓｗにより、精算ボタン９の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して精算スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から精算スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されているメダルを精算する処理を行う。
【００６９】
（スタートスイッチ１０ｓｗ）
スタートスイッチ１０ｓｗは、スタートレバー１０の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、スタートスイッチ１０ｓｗにより、スタートレバー１０の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してスタートスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からスタートスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始する処理等を行う。
【００７０】
（左停止スイッチ１１ｓｗ）
左停止スイッチ１１ｓｗは、左停止ボタン１１の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、左停止スイッチ１１ｓｗにより、左停止ボタン１１の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して左停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から左停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール１８を停止する処理を行う。
【００７１】
（中停止スイッチ１２ｓｗ）
中停止スイッチ１２ｓｗは、中停止ボタン１２の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、中停止スイッチ１２ｓｗにより、中停止ボタン１２の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して中停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から中停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール１９を停止する処理を行う。
【００７２】
（右停止スイッチ１３ｓｗ）
右停止スイッチ１３ｓｗは、右停止ボタン１３の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、右停止スイッチ１３ｓｗにより、右停止ボタン１３の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して右停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から右停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール２０を停止する処理を行う。
【００７３】
（セレクターセンサ１４ｓ）
セレクターセンサ１４ｓは、メダル投入口６に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。ここで、ステータス基板１００は、セレクターセンサ１４ｓにより、適正なメダルの通過が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してセレクターセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からセレクターセンサ入力信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されるメダルの枚数を「１」加算する処理や、遊技に使用するメダルの枚数に「１」加算する処理を行う。
【００７４】
（左ステッピングモータ１５１）
左ステッピングモータ１５１は、左リール１８の内部に設けられており、左リール１８の制御を行うために設けられている。また、左ステッピングモータ１５１は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、左リール１８は、左ステッピングモータ１５１に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板３００は、後述の左リールセンサ１５４ｓによりリールインデックスが検出されてから左ステッピングモータ１５１に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、左リール１８の回転角度を管理する。
【００７５】
（中ステッピングモータ１５２）
中ステッピングモータ１５２は、中リール１９の内部に設けられており、中リール１９の制御を行うために設けられている。また、中ステッピングモータ１５２は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、中リール１９は、中ステッピングモータ１５２に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板３００は、後述の中リールセンサ１５５ｓによりリールインデックスが検出されてから中ステッピングモータ１５２に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、中リール１９の回転角度を管理する。
【００７６】
（右ステッピングモータ１５３）
右ステッピングモータ１５３は、右リール２０の内部に設けられており、右リール２０の制御を行うために設けられている。また、右ステッピングモータ１５３は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、右リール２０は、右ステッピングモータ１５３に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板３００は、後述の右リールセンサ１５６ｓによりリールインデックスが検出されてから右ステッピングモータ１５３に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、右リール２０の回転角度を管理する。
【００７７】
（左リールセンサ１５４ｓ）
左リールセンサ１５４ｓは、左リール１８の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、左リールセンサ１５４ｓは、左リール１８が「１」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【００７８】
（中リールセンサ１５５ｓ）
中リールセンサ１５５ｓは、中リール１９の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、中リールセンサ１５５ｓは、中リール１９が「１」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【００７９】
（右リールセンサ１５６ｓ）
右リールセンサ１５６ｓは、右リール２０の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、右リールセンサ１５６ｓは、右リール２０が「１」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【００８０】
（電源スイッチ２０１ｓｗ）
電源スイッチ２０１ｓｗは、電源ボタン２０１の操作を検出するためのスイッチである。ここで、電源基板２００は、電源スイッチ２０１ｓｗにより、電源ボタン２０１の操作が検出された場合に、遊技機１に電力を供給する処理を行う。
【００８１】
（ホッパーセンサ２０２ｓ）
ホッパーセンサ２０２ｓは、ホッパー２０２が駆動されることにより払い出されるメダルが通過したことを検出するためのセンサである。ここで、電源基板２００は、ホッパーセンサ２０２ｓにより、メダルの払出が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してホッパーセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からホッパーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、払出枚数を減算する処理を行う。
【００８２】
（外部集中端子板３０）
外部集中端子板３０は、遊技に使用したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号や、遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、メイン制御基板３００により管理される状態が後述の「ＡＴ状態」に移行した旨を特定可能なＡＴ時外部信号（図２２参照）、メイン制御基板３００により管理される状態が後述の「第１初期ゲーム数決定状態」、「第２初期ゲーム数決定状態」、「第１上乗せ状態」、「第２上乗せ状態」、「第３上乗せ状態」のいずれかに移行した旨を特定可能な上乗せ状態時外部信号（図２２参照）、不正行為が行われたことを特定可能なセキュリティ信号をデータ表示器１０００（図４９参照）や、ホールコンピュータ（図示せず）等の遊技機１の外部に対して送信するために設けられている。なお、図２、図３に示すように、キャビネット２の内部に、外部集中端子板３０が設けられている。なお、外部集中端子板３０においては、メイン制御基板３００の出力端子３１０とコネクタおよび配線で接続される入力端子（図示せず）を備えている。そして、この入力端子より、メイン制御基板３００から出力された、ＡＴ時外部信号、上乗せ状態時外部信号、セキュリティ信号を入力するようになっている。また、外部集中端子板３０においては、データ表示器１０００とコネクタおよび配線で接続される出力端子（図示せず）を備えており、当該出力端子から、メイン制御基板３００から入力した、ＡＴ時外部信号、上乗せ状態時外部信号、セキュリティ信号をデータ表示器１０００に出力するようになっている。なお、外部集中端子板３０における出力端子は、後述の外部信号「１」を出力する外部信号「１」出力端子と、後述の外部信号「２」を出力する外部信号「２」出力端子と、後述の外部信号「３」を出力する外部信号「３」出力端子と、後述の外部信号「４」を出力する外部信号「４」出力端子と、後述の外部信号「５」を出力する外部信号「５」出力端子と、「メダル投入信号出力端子」と、「メダル払出信号出力端子」との、「７個」の出力端子を備えている。なお、このうちの、外部信号「１」出力端子と、外部信号「２」出力端子と、外部信号「３」出力端子と、外部信号「４」出力端子は、遊技店が設置するデータ表示器１０００の仕様によって、接続態様を任意に選択できるようになっている。例えば、外部信号「１」出力端子〜外部信号「４」出力端子のうち、「１個」の出力端子とデータ表示器１０００の入力端子とを接続してもよいし、「２個」の出力端子とデータ表示器１０００の入力端子とを接続してもよいし、「３個」の出力端子とデータ表示器１０００の入力端子とを接続してもよいし、全ての出力端子とデータ表示器１０００の入力端子とを接続してもよい。つまり、外部信号「１」出力端子〜外部信号「４」出力端子は、いずれもが外部信号を出力可能な状態となっているが、遊技店が、設置するデータ表示器１０００の仕様にあわせて接続態様を任意に選択することで、実際にデータ表示器１０００に入力される外部信号は、出力側とイコールになる場合（全ての出力端子とデータ表示器１０００とを接続した場合）もあれば、出力側とイコールにならない場合（一部の出力端子とデータ表示器１０００とを接続した場合）もある。
【００８３】
一方で、セキュリティ関連の外部信号「５」出力端子と、「メダル投入信号出力端子」と、「メダル払出信号出力端子」とは、不正行為を監視する都合上、接続が必須の端子となっているため、外部信号「１」出力端子〜外部信号「４」出力端子のように、遊技店が設置するデータ表示器１０００の仕様によって、接続態様を任意に選択できるものではない。なお、メイン制御基板３００と、外部集中端子板３０とを接続するデバイスと、外部集中端子板３０と、データ表示器１０００とを接続するデバイスとは、コネクタおよび配線に限らず、その他のデバイスを用いてもよい。例えば、信号を出力する際に、発光手段を発光、または消灯させて、受け手側で発光、または消灯の変化を検知させることで、信号の送受信を行うようにしてもよい。
【００８４】
なお、データ表示器１０００は、図４９に示されるように、遊技機１の上方に設けられていて、図４６〜図４８に示すように、「ＢＢ」回数や、「ＲＢ」回数や、「ＡＲＴ」回数や、その他、遊技が行われた回数などを表示できるようになっている。なお、データ表示器１０００の仕様は、製造するメーカーによってもさまざまであり、例えば、図４６で示すように、「ＢＢ」回数と、「ＲＢ」回数とが表示できるものや、図４７、図４８で示すように、「ＢＢ」回数と、「ＲＢ」回数と、「ＡＲＴ」回数とが表示できるものがある。なお、データ表示器１０００においては、便宜上、「ＢＢ」、「ＲＢ」、「ＡＲＴ」回数を表示できるように構成されているだけで、必ずしも、「ＢＢ」回数を表示する箇所には「ＢＢ」回数を表示し、「ＲＢ」回数を表示する箇所には「ＲＢ」回数を表示し、「ＡＲＴ」回数を表示する箇所には「ＡＲＴ」回数を表示しなければならないということではない。例えば、外部集中端子板３０との接続態様によって、「ＲＢ」回数を表示する箇所に、後述の「ＡＴ状態」への移行回数を表示したり、「ＢＢ」回数を表示する箇所に、後述の「第１初期ゲーム数決定状態」、または「第２初期ゲーム数決定状態」、または「第１上乗せ状態」、または「第２上乗せ状態」、または「第３上乗せ状態」への移行回数を表示したりすることができる。なお、外部信号の詳細については、後述する。
【００８５】
（メインＣＰＵ３０１）
メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メインＣＰＵ３０１は、後述のメインＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、サブ制御基板４００に対して所定の信号を送信する。
【００８６】
（メインＲＯＭ３０２）
メインＲＯＭ３０２は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラム、データテーブル、サブ制御基板４００に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶するために設けられている。具体的には、メインＲＯＭ３０２は、後述の配列データテーブル（図６参照）、後述の第１の図柄組み合わせテーブル（図７参照）、後述の第２の図柄組み合わせテーブル（図８参照）、後述の非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブル（図１０参照）、後述の第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブル（図１１参照）、後述のボーナス遊技状態用当選役決定テーブル（図１２参照）、後述のＡＴ状態移行抽選テーブル（図１６参照）、後述の上乗せ抽選テーブル（図１７参照）等を記憶している。
【００８７】
（メインＲＡＭ３０３）
メインＲＡＭ３０３は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、メインＲＡＭ３０３には、後述の投入枚数カウンタ等の各種カウンタや、後述の設定値格納領域等の各種格納領域が設けられている。
【００８８】
（メイン乱数発生器３０４）
メイン乱数発生器３０４は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メイン乱数発生器３０４は、当選役を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、メイン乱数発生器３０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００８９】
（演出ボタンセンサ２１ｓ）
演出ボタンセンサ２１ｓは、演出ボタン２１が接続されており、演出ボタン２１の操作を検出するために設けられている。ここで、演出ボタンセンサ２１ｓは、演出ボタン２１の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板４００に対して演出ボタンセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板４００は、演出ボタンセンサ入力信号を受信したことに基づいて、演出ボタン２１が操作されたときの処理を行う。
【００９０】
（十字キーセンサ２２ｓ）
十字キーセンサ２２ｓは、十字キー２２が接続されており、十字キー２２の操作を検出するために設けられている。ここで、十字キーセンサ２２ｓは、十字キー２２の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板４００に対して十字キーセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板４００は、十字キーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、十字キー２２が操作されたときの処理を行う。
【００９１】
（サブＣＰＵ４０１）
サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブＣＰＵ４０１は、後述のサブＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムを読み込み、メイン制御基板３００から受信したコマンドの情報や、演出ボタンセンサ２１ｓや、十字キーセンサ２２ｓから入力された信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板５００等に供給するために設けられている。
【００９２】
（サブＲＯＭ４０２）
サブＲＯＭ４０２は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブＲＯＭ４０２は、サブＣＰＵ４０１により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、サブＲＯＭ４０２は、後述の演出決定テーブル（図２３参照）等を記憶している。
【００９３】
（サブＲＡＭ４０３）
サブＲＡＭ４０３は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブＲＡＭ４０３は、サブＣＰＵ４０１によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。
【００９４】
（サブ乱数発生器４０４）
サブ乱数発生器４０４は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブ乱数発生器４０４は、演出を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、サブ乱数発生器４０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００９５】
（演出制御ＣＰＵ５０１）
演出制御ＣＰＵ５０１は、演出制御基板５００に設けられている。また、演出制御ＣＰＵ５０１は、後述の演出制御ＲＯＭ５０２に記憶されているプログラムを読み込み、サブ制御基板４００から受信した信号に基づいてディスプレイリストを作成するために設けられている。また、演出制御ＣＰＵ５０１は、後述のＣＧＲＯＭ５０４に記憶されている画像データを液晶表示装置３１に表示させる制御を行う。
【００９６】
（演出制御ＲＯＭ５０２）
演出制御ＲＯＭ５０２は、演出制御基板５００に設けられている。また、演出制御ＲＯＭ５０２は、演出制御ＣＰＵ５０１により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、演出制御ＲＯＭ５０２は、演出制御ＣＰＵ５０１の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、アニメーションを表示する際に参照されるアニメシーンの組み合わせやアニメシーンの表示順序、画像の表示時間を示すウエイトフレーム、スプライトの識別番号や転送元アドレス等の各種対象データ、スプライトの表示位置や転送先アドレス等の各種パラメータ、描画方法等が記憶されている。
【００９７】
（演出制御ＲＡＭ５０３）
演出制御ＲＡＭ５０３は、演出制御基板５００に設けられている。また、演出制御ＲＡＭ５０３は、演出制御ＣＰＵ５０１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、演出制御ＲＯＭ５０２から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
【００９８】
（ＣＧＲＯＭ５０４）
ＣＧＲＯＭ５０４は、演出制御基板５００に設けられている。また、ＣＧＲＯＭ５０４は、所定範囲の画素（例えば、「３２」ピクセル×「３２」ピクセル）における画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成され画素情報の集合からなる画像データを圧縮して記憶するために設けられている。
【００９９】
（音源ＩＣ５０５）
音源ＩＣ５０５は、演出制御基板５００に設けられている。また、音源ＩＣ５０５は、後述の音源ＲＯＭ５０６に記憶されている音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ３３を駆動する音声信号を生成するために設けられている。
【０１００】
（音源ＲＯＭ５０６）
音源ＲＯＭ５０６は、演出制御基板５００に設けられている。また、音源ＲＯＭ５０６は、演出を実行する際に出力される音声に関するプログラムやデータ等を記憶するために設けられている。
【０１０１】
（ＶＤＰ５０７）
ＶＤＰ５０７は、いわゆる画像プロセッサであり、演出制御ＣＰＵ５０１からの指示に基づいて、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（例えば、ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号）を生成することにより、液晶表示装置３１に画像を表示する制御が行われる。なお、ＶＤＰ５０７は、図示しない制御レジスタ、ＣＧバスインターフェイス、ＣＰＵインターフェイス、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらをバスによって接続している。
【０１０２】
（払出枚数表示器の各名称）
次に、図５に基づいて、払出枚数表示器１６の各名称の説明を行う。
【０１０３】
払出枚数表示器１６は、第１セグ１６ａと、第２セグ１６ｂと、第３セグ１６ｃと、第４セグ１６ｄと、第５セグ１６ｅと、第６セグ１６ｆと、第７セグ１６ｇと、第８セグ１６ｈと、第９セグ１６ｉと、第１０セグ１６ｊと、第１１セグ１６ｋと、第１２セグ１６ｌと、第１３セグ１６ｍと、第１４セグ１６ｎと、第１５セグ１６ｏと、第１６セグ１６ｐとにより構成されている。
【０１０４】
ここで、本実施形態において、メイン制御基板３００は、払出枚数表示器１６に１０進数の値を表示する制御を行う。これにより、払出枚数表示器１６は、「０」から「９９」の値を表示することができる。例えば、払出枚数表示器１６に「１」を表示する場合、メイン制御基板３００は、第１０セグ１６ｊと、第１１セグ１６ｋを点灯する制御を行う。
【０１０５】
また、メイン制御基板３００は、払出枚数表示器１６に２進数の値を表示する制御を行うこととしてもよい。ここで、払出枚数表示器１６に２進数の値を表示する場合には、第１セグ１６ａが「０ビット目」に対応し、第２セグ１６ｂが「１ビット目」に対応し、第３セグ１６ｃが「２ビット目」に対応し、第４セグ１６ｄが「３ビット目」に対応し、第５セグ１６ｅが「４ビット目」に対応し、第６セグ１６ｆが「５ビット目」に対応し、第７セグ１６ｇが「６ビット目」に対応し、第８セグ１６ｈが「７ビット目」に対応し、第９セグ１６ｉが「８ビット目」に対応し、第１０セグ１６ｊが「９ビット目」に対応し、第１１セグ１６ｋが「１０ビット目」に対応し、第１２セグ１６ｌが「１１ビット目」に対応し、第１３セグ１６ｍが「１２ビット目」に対応し、第１４セグ１６ｎが「１３ビット目」に対応し、第１５セグ１６ｏが「１４ビット目」に対応し、第１６セグ１６ｐが「１５ビット目」に対応する。これにより、「０」〜「６５５３５」の値を表示することができる。例えば、払出枚数表示器１６に「１」を表示する場合、メイン制御基板３００は、払出枚数表示器１６の第１セグ１６ａを点灯する制御を行う。
【０１０６】
なお、メイン制御基板３００は、払出枚数表示器１６に１６進数の値を表示する制御を行うこととしてもよい。これにより、「０」〜「ＦＦ（２５５）」の値を表示することができる。ここで、払出枚数表示器１６に１６進数の値を表示する場合において、払出枚数表示器１６に「８」を表示する場合、メイン制御基板３００は、第９セグ１６ｉと、第１０セグ１６ｊと、第１１セグ１６ｋと、第１２セグ１６ｌと、第１３セグ１６ｍと、第１４セグ１６ｎと、第１５セグ１６ｏを点灯する制御を行う。また、払出枚数表示器１６に「Ｂ」を表示する場合、メイン制御基板３００は、第９セグ１６ｉと、第１０セグ１６ｊと、第１１セグ１６ｋと、第１２セグ１６ｌと、第１３セグ１６ｍと、第１４セグ１６ｎと、第１５セグ１６ｏと、第１６セグ１６ｐを点灯する制御を行う。すなわち、第１６セグ１６ｐを点灯するか否かで「８」と「Ｂ」を識別して表示することで、払出枚数表示器１６に「８」を表示する場合と、払出枚数表示器１６に「Ｂ」を表示する場合とで遊技者が混同しないようにしている。
【０１０７】
また、払出枚数表示器１６に１６進数の値を表示する場合において、払出枚数表示器１６に「０」を表示する場合、メイン制御基板３００は、第９セグ１６ｉと、第１０セグ１６ｊと、第１１セグ１６ｋと、第１２セグ１６ｌと、第１３セグ１６ｍと、第１４セグ１６ｎを点灯する制御を行う。また、払出枚数表示器１６に「Ｄ」を表示する場合、メイン制御基板３００は、第９セグ１６ｉと、第１０セグ１６ｊと、第１１セグ１６ｋと、第１２セグ１６ｌと、第１３セグ１６ｍと、第１４セグ１６ｎと、第１６セグ１６ｐを点灯する制御を行う。すなわち、第１６セグ１６ｐを点灯するか否かで「０」と「Ｄ」を識別することで、払出枚数表示器１６に「０」を表示する場合と、払出枚数表示器１６に「Ｄ」を表示する場合とで遊技者が混同しないようにしている。
【０１０８】
（配列データテーブル）
次に、図６に基づいて、配列データテーブルの説明を行う。
【０１０９】
配列データテーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、左リールセンサ１５４ｓ、中リールセンサ１５５ｓ、右リールセンサ１５６ｓがリールインデックスを検出したときに、表示窓２３の中段に表示されている図柄の図柄位置を「００」と規定している。また、図柄位置「００」を基準として、図柄位置「００」〜「２０」が規定されている。
【０１１０】
ここで、本実施形態において、配列データテーブルには、「赤セブンに係る図柄」と、「黄ＢＡＲに係る図柄」と、「ブランクＡに係る図柄」と、「ブランクＢに係る図柄」と、「チェリーに係る図柄」と、「スイカＡに係る図柄」と、「スイカＢに係る図柄」と、「ベルに係る図柄」と、「リプレイＡに係る図柄」と、「リプレイＢに係る図柄」と、が配されている。
【０１１１】
また、本実施形態においては、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗが遊技者による停止操作を検出したタイミングにおける図柄位置から、「４」コマ先の図柄まで引き込むことができる。例えば、左リール１８の図柄位置「１１」が中段ラインを通過しているときに、左停止スイッチ１１ｓｗが遊技者による停止操作を検出した場合には、「４」コマ先の図柄位置「０７」の「リプレイＡに係る図柄」までに配された図柄（図柄位置「１１」、「１０」、「０９」、「０８」、「０７」のいずれかの図柄）を中段ラインに引き込むことができる。
【０１１２】
（第１の図柄組み合わせテーブル・第２の図柄組み合わせテーブル）
次に、図７、図８に基づいて、第１の図柄組み合わせテーブル、および第２の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。なお、第１の図柄組み合わせテーブル、および第２の図柄組み合わせテーブルに規定される図柄の組み合わせが、本発明の、予め定められた図柄の組み合わせを構成する。
【０１１３】
図柄組み合わせテーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、図柄ビット名称と、図柄の組み合わせ名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
【０１１４】
ここで、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技（リプレイ）の作動、ボーナスの作動、遊技状態の移行といった特典を付与する制御が行われる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
【０１１５】
また、図柄組み合わせテーブルには、図柄ビット名称「ＲＢＢ」の「１種ＢＢ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０１」の「第１リプレイ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０２」の「第２リプレイ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０３」の「チェリー」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０４」の「中段チェリー」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０５」の「中段チェリー順押しこぼし」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０６」の「中段チェリー第１変則」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０７」の「中段チェリー第２変則」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０８」の「中段チェリーＶ揃い順押し」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０９」の「チャンス目」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ１０」の「強チャンス目」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０１」の「右下がりベル」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０２」の「下段ベル」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０３」の「中段ベル」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０４」の「３枚ベル」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０５」の「１枚役Ａ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０６」の「１枚役Ｂ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０７」の「１枚役Ｃ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０８」の「１枚役Ｄ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０９」の「１枚役Ｅ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１０」の「１枚役Ｆ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１１」の「１枚役Ｇ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１２」の「１枚役Ｈ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１３」の「左中役Ａ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１４」の「左中役Ｂ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１５」の「左中役Ｃ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１６」の「左中役Ｄ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１７」の「左中役Ｅ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１８」の「左中役Ｆ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１９」の「左中役Ｇ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２０」の「左中役Ｈ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２１」の「左右役Ａ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２２」の「左右役Ｂ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２３」の「左右役Ｃ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２４」の「左右役Ｄ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２５」の「左右役Ｅ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２６」の「左右役Ｆ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２７」の「左右役Ｇ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２８」の「左右役Ｈ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２９」の「中右役Ａ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３０」の「中右役Ｂ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３１」の「中右役Ｃ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３２」の「中右役Ｄ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３３」の「中右役Ｅ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３４」の「中右役Ｆ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３５」の「中右役Ｇ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３６」の「中右役Ｈ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３７」の「３枚こぼし」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３８」の「スイカ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３９」の「ＢＡＲシングル」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ４０」の「ＢＡＲこぼし」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ４１」の「ＢＡＲダブル」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ４２」の「ＢＡＲベルダブル第１確」と、が規定されている。
【０１１６】
また、本実施形態においては、「１種ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、ＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）の作動が行われる。なお、本実施形態において、「１種ＢＢに係る図柄の組み合わせ」を「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」ということがある。
【０１１７】
また、本実施形態においては、「第１リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第２リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、再遊技の作動が行われる。そして、再遊技の作動が行われると、メダルを投入することなく次ゲームにおける遊技を行うことができる。なお、本実施形態において、「第１リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第２リプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１１８】
また、本実施形態においては、「右下がりベルに係る図柄の組み合わせ」、「下段ベルに係る図柄の組み合わせ」、「中段ベルに係る図柄の組み合わせ」、「３枚ベルに係る図柄の組み合わせ」、「１枚役Ａ〜１枚役Ｈに係る図柄の組み合わせ」、「左中役Ａ〜左中役Ｈに係る図柄の組み合わせ」、「左右役Ａ〜左右役Ｈに係る図柄の組み合わせ」、「中右役Ａ〜中右役Ｈに係る図柄の組み合わせ」、「３枚こぼしに係る図柄の組み合わせ」、「スイカに係る図柄の組み合わせ」、「ＢＡＲシングルに係る図柄の組み合わせ」、「ＢＡＲこぼしに係る図柄の組み合わせ」、「ＢＡＲダブルに係る図柄の組み合わせ」、「ＢＡＲベルダブル第１確に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メダルの払出が行われる。
【０１１９】
なお、本実施形態において、「第１リプレイの図柄の組み合わせ」と、「第２リプレイの図柄の組み合わせ」を総称して、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１２０】
また、本実施形態において、「チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「中段チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「中段チェリー順押しこぼしに係る図柄の組み合わせ」と、「中段チェリー第１変則に係る図柄の組み合わせ」と、「中段チェリー第２変則に係る図柄の組み合わせ」と、「中段チェリーＶ揃い順押しに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「チェリーに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１２１】
また、本実施形態において、「チャンス目に係る図柄の組み合わせ」と、「強チャンス目に係る図柄の組み合わせ」を総称して、「チャンス目に係る図柄の組み合わせ」という。
【０１２２】
また、本実施形態において、「右下がりベルに係る図柄の組み合わせ」と、「下段ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「中段ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「３枚ベルに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ベルに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１２３】
また、本実施形態において、「１枚役Ａ〜１枚役Ｈに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「１枚役に係る図柄の組み合わせ」という。同様に、「左中役Ａ〜左中役Ｈに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「左中役に係る図柄の組み合わせ」といい、「左右役Ａ〜左右役Ｈに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「左右役に係る図柄の組み合わせ」といい、「中右役Ａ〜中右役Ｈに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「中右役に係る図柄の組み合わせ」という。
【０１２４】
また、本実施形態において、「右下がりベルに係る図柄の組み合わせ」、「下段ベルに係る図柄の組み合わせ」、「中段ベルに係る図柄の組み合わせ」、「３枚ベルに係る図柄の組み合わせ」、「１枚役Ａ〜１枚役Ｈに係る図柄の組み合わせ」、「左中役Ａ〜左中役Ｈに係る図柄の組み合わせ」、「左右役Ａ〜左右役Ｈに係る図柄の組み合わせ」、「中右役Ａ〜中右役Ｈに係る図柄の組み合わせ」、「３枚こぼしに係る図柄の組み合わせ」、「スイカに係る図柄の組み合わせ」、「ＢＡＲシングルに係る図柄の組み合わせ」、「ＢＡＲこぼしに係る図柄の組み合わせ」、「ＢＡＲダブルに係る図柄の組み合わせ」、「ＢＡＲベルダブル第１確に係る図柄の組み合わせ」を総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という。
【０１２５】
（当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係）
次に、図９に基づいて、当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
【０１２６】
図９では、当選役に対応する当選番号と、当選役と、当選役に対応する条件装置と、各遊技状態で当選役として決定され得るか否かと、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序により有効ライン上に表示され得る図柄の組み合わせとの関係を示している。
【０１２７】
また、図９に示す通り、決定された当選役によって、作動することとなる条件装置が異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「０１」の「リプレイ」が当選役として決定された場合、作動することとなる条件装置は「ＲＥＰ０１」、及び「ＲＥＰ０２」である。すなわち、当選番号「０１」の「リプレイ」が当選役として決定された場合、「第１リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第２リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが許容される。
【０１２８】
また、本実施形態において、同じ図柄位置で左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作しても、遊技者による左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「１５」の「打順ベルＬＣＲ１」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「ＮＭＬ０１」、「ＮＭＬ０５」、「ＮＭＬ０８」、「ＮＭＬ１０」、「ＮＭＬ１１」、「ＮＭＬ１３」、「ＮＭＬ１６」、「ＮＭＬ１８」、「ＮＭＬ１９」、「ＮＭＬ２９」、「ＮＭＬ３２」、「ＮＭＬ３４」、「ＮＭＬ３５」である。この場合において、左停止ボタン１１を最初に操作し、中停止ボタン１２を次に操作し、右停止ボタン１３を最後に操作した場合には、「右下がりベルに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。一方、その他の操作順序で操作した場合には、作動している条件装置における、払出枚数が「１」枚に規定されている図柄の組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に停止させることができる位置で操作を行った場合であれば、払出枚数が「１」枚に規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、払出枚数が「１」枚に規定されている図柄の組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に停止させることができない位置で操作を行った場合であれば、ハズレの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
【０１２９】
また、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なることのない当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「３２」の「ＲＢＢ」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「ＲＢＢ」である。この場合においては、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３をどのような順序で操作した場合であっても、「ＲＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作されれば、「ＲＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。ただし、「ＲＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作が検出されなかった場合には、「ＲＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができない。なお、本実施形態においては、当選番号「３２」の「ＲＢＢ」が当選役として決定された場合、「ＲＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作しても、所定条件が成立していない場合は、「ＲＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示させることができない。そして、所定条件の成立する確率は極めて低い確率（例えば、１／６５５３６）になっており、「ＲＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示させることは困難となっている。
【０１３０】
また、後述の内部抽選処理により、当選番号「３１」の「スイカ」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「ＮＭＬ３８」である。この場合においては、「スイカに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作されれば、「スイカに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示させることができる。
【０１３１】
また、後述の内部抽選処理により、当選番号「０２」の「弱チェリー」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「ＲＥＰ０３」である。この場合においては、「チェリー（弱チェリー）」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作されれば、「チェリー（弱チェリー）に係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示させることができる。
【０１３２】
また、後述の内部抽選処理により、当選番号「０３」の「強チェリー」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「ＲＥＰ０１」、「ＲＥＰ０３」である。この場合においては、「チェリー（強チェリー）」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作されれば、「チェリー（強チェリー）に係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示させることができる。
【０１３３】
また、後述の内部抽選処理により、当選番号「０５」の「弱チャンス目」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「ＲＥＰ０３」、「ＲＥＰ０９」である。この場合においては、「チャンス目に係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作されれば、「チャンス目に係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示させることができる。
【０１３４】
一方、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なることのない当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「０８」の「第１共通ベル」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「ＮＭＬ０１」〜「ＮＭＬ４２」である。この場合においては、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３をどのような順序で操作した場合であっても、「右下がりベルに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。なお、後述の内部抽選処理により、当選番号「０８」の「第１共通ベル」が当選役として決定された場合には、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３をどの図柄位置で停止操作が検出されたとしても、「右下がりベルに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。
【０１３５】
（非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブル）
次に、図１０に基づいて、非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１３６】
非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の「非ＲＴ遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１３７】
また、非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「０１」の「リプレイ」と、当選番号「０２」の「弱チェリー」と、当選番号「０３」の「強チェリー」と、当選番号「０４」の「中段チェリー」と、当選番号「０５」の「弱チャンス目」と、当選番号「０６」の「非すべり強チャンス目」と、当選番号「０７」の「すべり強チャンス目」と、当選番号「０８」の「第１共通ベル」と、当選番号「１１」の「第２共通ベル」と、当選番号「１２」の「ＢＡＲベルシングル」と、当選番号「１３」の「ＢＡＲベルダブル」と、当選番号「１４」の「ＢＡＲベルダブル第１確」と、当選番号「１５」の「打順ベルＬＣＲ１」と、当選番号「１６」の「打順ベルＬＣＲ２」と、当選番号「１７」の「打順ベルＬＲＣ１」と、当選番号「１８」の「打順ベルＬＲＣ２」と、当選番号「１９」の「打順ベルＣＬＲ１」と、当選番号「２０」の「打順ベルＣＬＲ２」と、当選番号「２１」の「打順ベルＣＲＬ１」と、当選番号「２２」の「打順ベルＣＲＬ２」と、当選番号「２３」の「打順ベルＲＬＣ１」と、当選番号「２４」の「打順ベルＲＬＣ２」と、当選番号「２５」の「打順ベルＲＣＬ１」と、当選番号「２６」の「打順ベルＲＣＬ２」と、当選番号「２７」の「３枚ベル左中」と、当選番号「２８」の「３枚ベル左右」と、当選番号「２９」の「３枚ベル中」と、当選番号「３０」の「３枚ベル右」と、当選番号「３１」の「スイカ」と、当選番号「３２」の「ＲＢＢ」に抽選値が規定されている。
【０１３８】
すなわち、これら以外の抽選値は「０」であり、非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「０９」の「ＲＢＢ３枚ベル」と、当選番号「１０」の「ＲＢＢ１枚ベル」が当選役として決定されることはない。
【０１３９】
（第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブル）
次に、図１１に基づいて、第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１４０】
第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の「第１ＲＴ遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１４１】
また、第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「０１」の「リプレイ」と、当選番号「０２」の「弱チェリー」と、当選番号「０３」の「強チェリー」と、当選番号「０４」の「中段チェリー」と、当選番号「０５」の「弱チャンス目」と、当選番号「０６」の「非すべり強チャンス目」と、当選番号「０７」の「すべり強チャンス目」と、当選番号「０８」の「第１共通ベル」と、当選番号「１１」の「第２共通ベル」と、当選番号「１２」の「ＢＡＲベルシングル」と、当選番号「１３」の「ＢＡＲベルダブル」と、当選番号「１４」の「ＢＡＲベルダブル第１確」と、当選番号「１５」の「打順ベルＬＣＲ１」と、当選番号「１６」の「打順ベルＬＣＲ２」と、当選番号「１７」の「打順ベルＬＲＣ１」と、当選番号「１８」の「打順ベルＬＲＣ２」と、当選番号「１９」の「打順ベルＣＬＲ１」と、当選番号「２０」の「打順ベルＣＬＲ２」と、当選番号「２１」の「打順ベルＣＲＬ１」と、当選番号「２２」の「打順ベルＣＲＬ２」と、当選番号「２３」の「打順ベルＲＬＣ１」と、当選番号「２４」の「打順ベルＲＬＣ２」と、当選番号「２５」の「打順ベルＲＣＬ１」と、当選番号「２６」の「打順ベルＲＣＬ２」と、当選番号「２７」の「３枚ベル左中」と、当選番号「２８」の「３枚ベル左右」と、当選番号「２９」の「３枚ベル中」と、当選番号「３０」の「３枚ベル右」と、当選番号「３１」の「スイカ」に抽選値が規定されている。
【０１４２】
すなわち、これら以外の抽選値は「０」であり、第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「０９」の「ＲＢＢ３枚ベル」と、当選番号「１０」の「ＲＢＢ１枚ベル」と、当選番号「３２」の「ＲＢＢ」が当選役として決定されることはない。
【０１４３】
（ボーナス遊技状態用当選役決定テーブル）
次に、図１２に基づいて、ボーナス遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１４４】
ボーナス遊技状態用当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の「ボーナス遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、ボーナス遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、ボーナス遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１４５】
また、ボーナス遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「０８」の「第１共通ベル」と、当選番号「０９」の「ＲＢＢ３枚ベル」と、当選番号「１０」の「ＲＢＢ１枚ベル」に抽選値が規定されている。
【０１４６】
すなわち、これら以外の抽選値は「０」であり、ボーナス遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「０１」の「リプレイ」と、当選番号「０２」の「弱チェリー」と、当選番号「０３」の「強チェリー」と、当選番号「０４」の「中段チェリー」と、当選番号「０５」の「弱チャンス目」と、当選番号「０６」の「非すべり強チャンス目」と、当選番号「０７」の「すべり強チャンス目」と、当選番号「１１」の「第２共通ベル」と、当選番号「１２」の「ＢＡＲベルシングル」と、当選番号「１３」の「ＢＡＲベルダブル」と、当選番号「１４」の「ＢＡＲベルダブル第１確」と、当選番号「１５」の「打順ベルＬＣＲ１」と、当選番号「１６」の「打順ベルＬＣＲ２」と、当選番号「１７」の「打順ベルＬＲＣ１」と、当選番号「１８」の「打順ベルＬＲＣ２」と、当選番号「１９」の「打順ベルＣＬＲ１」と、当選番号「２０」の「打順ベルＣＬＲ２」と、当選番号「２１」の「打順ベルＣＲＬ１」と、当選番号「２２」の「打順ベルＣＲＬ２」と、当選番号「２３」の「打順ベルＲＬＣ１」と、当選番号「２４」の「打順ベルＲＬＣ２」と、当選番号「２５」の「打順ベルＲＣＬ１」と、当選番号「２６」の「打順ベルＲＣＬ２」と、当選番号「２７」の「３枚ベル左中」と、当選番号「２８」の「３枚ベル左右」と、当選番号「２９」の「３枚ベル中」と、当選番号「３０」の「３枚ベル右」と、当選番号「３１」の「スイカ」と、当選番号「３２」の「ＲＢＢ」が当選役として決定されることはない。
【０１４７】
なお、本実施形態において、「打順ベルＬＣＲ１」と、「打順ベルＬＣＲ２」と、「打順ベルＬＲＣ１」と、「打順ベルＬＲＣ２」と、「打順ベルＣＬＲ１」と、「打順ベルＣＬＲ２」と、「打順ベルＣＲＬ１」と、「打順ベルＣＲＬ２」と、「打順ベルＲＬＣ１」と、「打順ベルＲＬＣ２」と、「打順ベルＲＣＬ１」と、「打順ベルＲＣＬ２」を総称して「８枚打順ベル」という。
【０１４８】
また、「３枚ベル左中」と、「３枚ベル左右」と、「３枚ベル中」と、「３枚ベル右」を総称して「３枚打順ベル」という。また、「８枚打順ベル」と、「３枚打順ベル」を総称して「打順ベル」または「打順役」という。また、「８枚打順ベル」と、「３枚打順ベル」と、「第１共通ベル」と、「第２共通ベル」を総称して「ベル」という。なお、「打順ベル」または「打順役」は、本発明の、特定の当選役を構成する。
【０１４９】
また、「弱チェリー」と、「強チェリー」と、「中段チェリー」を総称して「チェリー」といい、「弱チャンス目」と、「非すべり強チャンス目」と、「すべり強チャンス目」を総称して「チャンス目」といい、「ＲＢＢ３枚ベル」と、「ＲＢＢ１枚ベル」を総称して「ＲＢＢベル」という。
【０１５０】
なお、非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルと、第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルと、ボーナス遊技状態用当選役決定テーブルを総称して「当選役決定テーブル」という。
【０１５１】
（遊技状態移行図）
次に、図１３に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
【０１５２】
遊技状態移行図は、現在の遊技状態と、遊技状態を移行する条件となる移行条件と、移行先の遊技状態を規定している。
【０１５３】
ここで、現在の遊技状態が「非ＲＴ遊技状態」である場合において、後述の内部抽選処理において、当選役として「ＲＢＢ」に当選した場合に、「非ＲＴ遊技状態」から「第１ＲＴ遊技状態」に移行される。
【０１５４】
一方、現在の遊技状態が「第１ＲＴ遊技状態」である場合において、「ＲＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第１ＲＴ遊技状態」から「ボーナス遊技状態」に移行される。
【０１５５】
一方、現在の遊技状態が「ボーナス遊技状態」である場合において、「４６」枚を超えるメダルの払出が行われた場合に、「ボーナス遊技状態」から「非ＲＴ遊技状態」に移行される。
【０１５６】
（メイン制御基板により管理される状態の一覧および遷移図）
次に、図１４、図１５に基づいて、メイン制御基板により管理される状態の一覧および遷移図についての説明を行う。
【０１５７】
（通常状態）
「通常状態」は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、本実施形態において、「通常状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「非すべり強チャンス目」、「すべり強チャンス目」、「スイカ」が決定された際に、「ＡＴ状態」に移行するか否かの抽選が行われ、当該抽選により「ＡＴ状態」に移行することが決定された場合に、「通常状態」から「第１初期ゲーム数決定状態」または「第２初期ゲーム数決定状態」に移行する制御が行われる。また、「通常状態」において、当選番号「０４」の「中段チェリー」が決定された際に、「通常状態」から、「第３上乗せ状態」に移行する。なお、「第１初期ゲーム数決定状態」または「第２初期ゲーム数決定状態」においては、「ＡＴ状態」の初期ゲーム数が決定され、「第１初期ゲーム数決定状態」または「第２初期ゲーム数決定状態」において初期ゲーム数が決定されると、「ＡＴ状態」へ移行する。なお、図示はしないが、「ＡＴ状態」に当選した場合に、「第１初期ゲーム数決定状態」とするか、「第２初期ゲーム数決定状態」とするかの抽選を行ってもよいし、「ＡＴ状態」に当選した契機となった当選役に応じて、「第１初期ゲーム数決定状態」とするか、「第２初期ゲーム数決定状態」とするかが決定されるようにしてもよい。また、「第２初期ゲーム数決定状態」は、「第１初期ゲーム数決定状態」よりも、初期ゲーム数を決定するにあたって、より多くの初期ゲーム数が決定されることで、遊技者にとって有利な状態と位置付けてもよい。これらによって、「通常状態」における遊技に対する興趣を向上させている。
【０１５８】
なお、「通常状態」は、「ＲＢＢ」に当選して、「ＲＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されていない状態（ＲＢＢ持ち越し状態）であるため、「通常状態」は、「ＲＢＢボーナス内部中状態」である。よって、「通常状態」において、「ＲＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「通常状態」から、「ＲＢＢボーナス状態」に移行する制御が行われることとなる。
【０１５９】
（ＲＢＢボーナス非内部中状態）
「ＲＢＢボーナス非内部中状態」は、「ＲＢＢボーナス状態」が終了した後に移行する状態である。なお、「ＲＢＢボーナス非内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「ＲＢＢ」が決定された場合に、「通常状態」へ移行する制御が行われる。なお、「ＲＢＢボーナス非内部中状態」においては、「ＲＢＢ」に当選し易く構成されているため（およそ１／５５程度）、「通常状態」へ移行し易く構成されていることとなる。一方、上述したとおり、「ＲＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示させることは困難であるため、「ＲＢＢボーナス非内部中状態」に滞在する期間は短く、「通常状態」に滞在する期間は長くなる。
【０１６０】
（ＲＢＢボーナス状態）
「ＲＢＢボーナス状態」は、上述のとおり、「通常状態」において、「ＲＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に移行される状態である。そして、「ＲＢＢボーナス状態」が終了すると、「ＲＢＢボーナス非内部中状態」へ移行することとなる。
【０１６１】
（ＡＴ状態）
「ＡＴ状態」は、「通常状態」において「ＡＴ状態」に移行することが決定された場合、「第１初期ゲーム数決定状態」、または「第２初期ゲーム数決定状態」にて「ＡＴ状態」の初期ゲーム数が決定された後に移行する状態である。また、「第１上乗せ状態」、または「第２上乗せ状態」、または「第３上乗せ状態」の終了後に移行する状態でもある。なお、「ＡＴ状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「弱チェリー」、「強チェリー」、「中段チェリー」、「弱チャンス目」、「非すべり強チャンス目」、「すべり強チャンス目」、「スイカ」のいずれかが決定された場合、「ＡＴ状態」の遊技可能なゲーム数を直接上乗せ（加算）するゲーム数上乗せの獲得か、所定回数のゲームにおいて、「ＡＴ状態」の遊技可能なゲーム数を上乗せする上乗せ状態（第１上乗せ状態または第２上乗せ状態）へ移行する権利を獲得できるようになっている。そして、上乗せ状態へ移行する権利を獲得した場合には、「ＡＴ状態」から獲得した上乗せ状態へ移行することとなる。なお、「第１初期ゲーム数決定状態」、または「第２初期ゲーム数決定状態」にて「ＡＴ状態」の初期ゲーム数を決定せずに、予め定められた初期ゲーム数（例えば、「４０」ゲーム）を付与して、「第１初期ゲーム数決定状態」、または「第２初期ゲーム数決定状態」を経由せずに、「ＡＴ状態」に移行させるようにしてもよい。この場合には、「第１初期ゲーム数決定状態」、および「第２初期ゲーム数決定状態」を設けなくてよい。なお、ゲーム数により管理されるＡＴに限らず、メダルの差枚数（メダルが払出された払出枚数と、メダルが投入された投入枚数との差枚数が所定の枚数に到達したこと）により管理されるＡＴに適用してもよい。また、メダルの差枚数により管理されるＡＲＴに適用してもよい。
【０１６２】
また、「ＡＴ状態」は、後述の内部抽選処理により、「８枚打順ベル」が当選した場合、または「３枚打順ベル」が当選した場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知される状態である。これにより、遊技者は、報知された左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序に従って、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作を行うことにより、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示させることができる。例えば、「８枚打順ベル」が当選した場合には、有効ライン上に「右下がりベル」の図柄の組み合わせが表示されるような操作順序の報知を行い、「３枚打順ベル」が当選した場合には、有効ライン上に「３枚ベル」の図柄の組み合わせが表示されるような操作順序の報知を行う。よって、「通常状態」よりも「ＡＴ状態」の方が遊技者にとって有利な状態として位置づけられる。なお、「ＡＴ状態」において、後述のＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合に、「ＡＴ状態」から「通常状態」に移行する制御が行われる。なお、「８枚打順ベル」が当選した場合の、右下がりベルに係る図柄の組み合わせ、中段ベルに係る図柄の組み合わせ、下段ベルに係る図柄の組み合わせは、本発明の、特定の当選役に規定される特定の図柄の組み合わせを構成する。また、「３枚打順ベル」が当選した場合の、「３枚打順ベル」に係る図柄の組み合わせは、本発明の、特定の当選役に規定される特定の図柄の組み合わせを構成する。
【０１６３】
（第１初期ゲーム数決定状態・第２初期ゲーム数決定状態）
「第１初期ゲーム数決定状態」、「第２初期ゲーム数決定状態」は、上述したとおり、「ＡＴ状態」の初期ゲーム数を決定する状態である。なお、上述したとおり、「ＡＴ状態」に当選した場合に、「第１初期ゲーム数決定状態」とするか、「第２初期ゲーム数決定状態」とするかの抽選を行ってもよいし、「ＡＴ状態」に当選した契機となった当選役に応じて、「第１初期ゲーム数決定状態」とするか、「第２初期ゲーム数決定状態」とするかを決定してもよい。また、「第２初期ゲーム数決定状態」は、「第１初期ゲーム数決定状態」よりも、初期ゲーム数を決定するにあたって、より多くの初期ゲーム数が決定されることで、遊技者にとって有利な状態と位置付けてもよい。なお、「第１初期ゲーム数決定状態」、「第２初期ゲーム数決定状態」の遊技可能なゲーム数は、「１」ゲームで構成してもよいし、「複数ゲーム」で構成してもよい。そして、「第１初期ゲーム数決定状態」、または「第２初期ゲーム数決定状態」において、「ＡＴ状態」の初期ゲーム数が決定されると、「第１初期ゲーム数決定状態」、または「第２初期ゲーム数決定状態」から「ＡＴ状態」に移行する。なお、「第１初期ゲーム数決定状態」、「第２初期ゲーム数決定状態」は、「ＡＴ状態」同様、後述の内部抽選処理により、「８枚打順ベル」が当選した場合、または「３枚打順ベル」が当選した場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知される状態である。
【０１６４】
（第１上乗せ状態〜第３上乗せ状態）
「第１上乗せ状態」、「第２上乗せ状態」、「第３上乗せ状態」は、所定回数のゲームにおいて、「ＡＴ状態」の遊技可能なゲーム数を上乗せする上乗せ状態である。なお、各上乗せ状態の特性については省略するが、各上乗せ状態で獲得できるゲーム数について、差を持たせるようにしてもよい。例えば、「第１上乗せ状態」よりも「第３上乗せ状態」の方が、多くのゲーム数を獲得できるようにしてもよい。また、この場合、「第１上乗せ状態」よりも「第３上乗せ状態」の方が当選し難く構成してもよい。なお、「第１上乗せ状態」、「第２上乗せ状態」、「第３上乗せ状態」の遊技可能なゲーム数は、「１」ゲームで構成してもよいし、「複数ゲーム」で構成してもよい。そして、「第１上乗せ状態」、または「第２上乗せ状態」、または「第３上乗せ状態」が終了すると、「第１上乗せ状態」、または「第２上乗せ状態」、または「第３上乗せ状態」から「ＡＴ状態」に移行する。なお、「通常状態」から「第３上乗せ状態」に移行した場合は、「第３上乗せ状態」終了後、「ＡＴ状態」に移行し、「ＡＴ状態」に「１」ゲーム滞在した後、「第１初期ゲーム数決定状態」、または「第２初期ゲーム数決定状態」に移行する。なお、「第１上乗せ状態」、「第２上乗せ状態」、「第３上乗せ状態」は、「ＡＴ状態」同様、後述の内部抽選処理により、「８枚打順ベル」が当選した場合、または「３枚打順ベル」が当選した場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知される状態である。なお、本実施形態において、「第１初期ゲーム数決定状態」、「第２初期ゲーム数決定状態」、「第１上乗せ状態」、「第２上乗せ状態」、「第３上乗せ状態」を総称して、「上乗せ状態」ということがある。
【０１６５】
（ＡＴ状態移行抽選テーブル）
次に、図１６に基づいて、ＡＴ状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
【０１６６】
ＡＴ状態移行抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、「ＡＴ状態」に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、本実施形態において、ＡＴ状態移行抽選テーブルは、「通常状態」において、「ＡＴ状態」に移行するか否かの抽選を行う際に用いられるテーブルとして構成されている。また、ＡＴ状態移行抽選テーブルは、「ＡＴ状態」に移行することとなる抽選値が当選役毎に規定されている。例えば、「通常状態」において、当選役として当選番号「３１」の「スイカ」が決定された場合には、「１５／６５５３６」の確率で「ＡＴ状態」に移行することが決定される。なお、「通常状態」において、「ＡＴ状態」に移行させる条件は、図１６で示すように、当選役に応じた「ＡＴ状態」に移行するか否かの抽選に当選した場合でもよいし、「通常状態」に連続して滞在するゲーム数が所定のゲーム数（例えば、「９９９」ゲーム）を満たしたときに「ＡＴ状態」に移行するようにしてもよい。
【０１６７】
（上乗せ抽選テーブル）
次に、図１７に基づいて、上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
【０１６８】
上乗せ抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、「ＡＴ状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否か、または「ＡＴ状態」の遊技可能なゲーム数を上乗せする上乗せ状態を付与するか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、本実施形態において、上乗せ抽選テーブルは、「ＡＴ状態」において、「ＡＴ状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否か、または「ＡＴ状態」の遊技可能なゲーム数を上乗せする上乗せ状態を付与するか否かの抽選を行う際に用いられるテーブルとして構成されている。また、上乗せ抽選テーブルは、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値、または各上乗せ状態の抽選値が規定されている。例えば、「ＡＴ状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として当選番号「０５」の「弱チャンス目」が決定された場合には、「３５０／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「１０」ゲームが決定され、「２５０／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「２０」ゲームが決定され、「５０／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「５０」ゲームが決定され、「５／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「１００」ゲームが決定され、「５／６５５３６」の確率で上乗せ状態として「第１上乗せ状態」が決定され、「５／６５５３６」の確率で上乗せ状態として「第２上乗せ状態」が決定され、「第３上乗せ状態」が決定されることはない。
【０１６９】
（条件装置コマンドが示す内容および指示情報コマンドが示す内容）
次に、図１８に基づいて、条件装置コマンドが示す内容および指示情報コマンドが示す内容について説明を行う。
【０１７０】
はじめに、図１８における「条件装置コマンド」とは、当選役に係る情報を含むコマンドであり、メイン制御基板３００からサブ制御基板４００に対して送信される。なお、「条件装置コマンド」には、図１８に記載の、条件装置コマンドが示す内容が定められている。また、「指示情報コマンド」とは、当選役に係る図柄の組み合わせを遊技者にとって有利な表示態様にて表示させるための操作順序に係る情報を示すコマンドであり、メイン制御基板３００からサブ制御基板４００に対して送信される。なお、「指示情報コマンド」には、図１８に記載の、指示情報コマンドが示す内容が定められている。例えば、サブ制御基板４００は、受信した「指示情報コマンド」が示す内容を参照することで、停止ボタンの操作順序を、演出制御基板５００を介して、液晶表示装置３１、ＬＥＤ３２、スピーカ３３等を用いて報知する。なお、メイン制御基板３００からサブ制御基板４００に対して、後述の「指示なし」以外の「指示情報コマンド」が送信されるゲームにおいては、メイン制御基板３００で管理する払出枚数表示器１６においても、停止ボタンの操作順序が表示され、サブ制御基板４００は、演出制御基板５００を介して、液晶表示装置３１等を用いて、停止ボタンの操作順序を表示することとなる。すなわち、同じゲームにおいて、払出枚数表示器１６による停止ボタンの操作順序の表示と、液晶表示装置３１等を用いた停止ボタンの操作順序の表示とが行われることとなる。
【０１７１】
また、図１８における「指示情報コマンド」が示す内容において、「１」は、左停止ボタン１１に対応しており、「２」は、中停止ボタン１２に対応しており、「３」は、右停止ボタン１３に対応している。例えば、「指示情報コマンド」が示す内容において、操作順序に係る情報が「１２」と定められている場合に、左停止ボタン１１を最初に操作し、中停止ボタン１２を次に操作することを示している。なお、「８枚打順ベル」は、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３のうち、最初に操作する停止ボタンと、次に操作する停止ボタンに係る情報が定められており、最後に操作する停止ボタンの情報は省略されている。また、当選番号「２７」と、当選番号「２８」の「３枚打順ベル」についても、同様に、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３のうち、最初に操作する停止ボタンと、次に操作する停止ボタンに係る情報が定められており、最後に操作する停止ボタンの情報は省略されている。また、当選番号「２９」と、当選番号「３０」の「３枚打順ベル」については、最初に操作する停止ボタンが予め定められた停止ボタンと一致する場合に、「３枚ベル」に係る図柄の組み合わせを表示するように構成されているため（図９参照）、最初に操作する停止ボタンに係る情報のみが定められている。
【０１７２】
また、図１８における「指示情報コマンド」が示す内容において、「指示なし」とは、操作順序が規定されていないことを示しており、例えば、サブ制御基板４００は、受信した「指示情報コマンド」が示す内容が「指示なし」を示している場合には、演出制御基板５００を介した、液晶表示装置３１、ＬＥＤ３２、スピーカ３３等を用いた操作順序の報知は行われないこととなる。なお、「指示なし」が送信されるゲームにおいては、メイン制御基板３００で管理する払出枚数表示器１６における停止ボタンの操作順序の表示も行われることはない。なお、本実施形態においては、指示情報コマンドとして、「指示なし」という内容のコマンドを送信しているようにしているが、指示情報コマンド自体を送信しないようにしてもよい。
【０１７３】
また、図１８において、メイン制御基板３００により管理される状態として、「通常状態」と、「ＡＴ状態（各上乗せ状態を含む）」とに項目分けしており、「ＲＢＢボーナス非内部中状態」は省略している。よって、「通常状態」、「ＡＴ状態」ともに、当選番号「３２」の「ＲＢＢ」は、当選しないことを表すハイフンで示している。なお、図１８の説明において、「ＡＴ状態」とは、各上乗せ状態（第１初期ゲーム数決定状態、第２初期ゲーム数決定状態、第１上乗せ状態、第２上乗せ状態、第３上乗せ状態）を含んでいるものとして説明を行う。
【０１７４】
「条件装置コマンド」は、一の当選番号に対して一の当選役にて送信するものと、複数の当選番号に対して一の当選役にて送信するものとに分けられる。例えば、図１８において、当選番号「０１」の「リプレイ」と、当選番号「０２」の「弱チェリー」と、当選番号「０３」の「強チェリー」と、当選番号「０４」の「中段チェリー」と、当選番号「０５」の「弱チャンス目」と、当選番号「０６」の「非すべり強チャンス目」と、当選番号「０７」の「すべり強チャンス目」と、当選番号「０８」の「第１共通ベル」と、当選番号「０９」の「ＲＢＢ３枚ベル」と、当選番号「１０」の「ＲＢＢ１枚ベル」と、当選番号「１１」の「第２共通ベル」と、当選番号「１２」の「ＢＡＲベルシングル」と、当選番号「１３」の「ＢＡＲベルダブル」と、当選番号「１４」の「ＢＡＲベルダブル第１確」と、当選番号「３１」の「スイカ」は、「通常状態」、「ＡＴ状態」ともに、一の当選番号に対して一の当選役にて送信される。例えば、当選番号「０１」の「リプレイ」であれば、「通常状態」、「ＡＴ状態」ともに、「リプレイ」を示す条件装置コマンドが送信される。
【０１７５】
一方、「８枚打順ベル」や、「３枚打順ベル」は、「通常状態」、「ＡＴ状態」ともに、複数の当選番号に対して一の当選役にて送信される。例えば、当選番号「１５」の「打順ベルＬＣＲ１」、当選番号「１６」の「打順ベルＬＣＲ２」は、「通常状態」、「ＡＴ状態」ともに、「打順ベルＬＣＲ１」、「打順ベルＬＣＲ２」を一纏めとした「打順ベルＬＣＲ」を示す条件装置コマンドとして送信され、当選番号「１７」の「打順ベルＬＲＣ１」、当選番号「１８」の「打順ベルＬＲＣ２」は、「通常状態」、「ＡＴ状態」ともに、「打順ベルＬＲＣ１」、「打順ベルＬＲＣ２」を一纏めとした「打順ベルＬＲＣ」を示す条件装置コマンドとして送信され、当選番号「１９」の「打順ベルＣＬＲ１」、当選番号「２０」の「打順ベルＣＬＲ２」は、「通常状態」、「ＡＴ状態」ともに、「打順ベルＣＬＲ１」、「打順ベルＣＬＲ２」を一纏めとした「打順ベルＣＬＲ」を示す条件装置コマンドとして送信され、当選番号「２１」の「打順ベルＣＲＬ１」、当選番号「２２」の「打順ベルＣＲＬ２」は、「通常状態」、「ＡＴ状態」ともに、「打順ベルＣＲＬ１」、「打順ベルＣＲＬ２」を一纏めとした「打順ベルＣＲＬ」を示す条件装置コマンドとして送信され、当選番号「２３」の「打順ベルＲＬＣ１」、当選番号「２４」の「打順ベルＲＬＣ２」は、「通常状態」、「ＡＴ状態」ともに、「打順ベルＲＬＣ１」、「打順ベルＲＬＣ２」を一纏めとした「打順ベルＲＬＣ」を示す条件装置コマンドとして送信され、当選番号「２５」の「打順ベルＲＣＬ１」、当選番号「２６」の「打順ベルＲＣＬ２」は、「通常状態」、「ＡＴ状態」ともに、「打順ベルＲＣＬ１」、「打順ベルＲＣＬ２」を一纏めとした「打順ベルＲＣＬ」を示す条件装置コマンドとして送信され、当選番号「２７」の「３枚ベル左中」、当選番号「２８」の「３枚ベル左右」、当選番号「２９」の「３枚ベル中」、当選番号「３０」の「３枚ベル右」は、「通常状態」、「ＡＴ状態」ともに、「３枚ベル左中」、「３枚ベル左右」、「３枚ベル中」、「３枚ベル右」を一纏めとした「３枚ベル」を示す条件装置コマンドとして送信される。
【０１７６】
（指示情報コマンドの送信について）
「指示情報コマンド」は、「通常状態」、「ＡＴ状態」のそれぞれで、送信される内容が定められている。例えば、「通常状態」である場合には、当選役に関して、指示情報コマンドが示す内容として、「指示なし」が送信される。また、「ＡＴ状態」である場合には、当選番号「１５」の「打順ベルＬＣＲ１」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「１２」が送信され、当選番号「１６」の「打順ベルＬＣＲ２」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「１２」が送信され、当選番号「１７」の「打順ベルＬＲＣ１」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「１３」が送信され、当選番号「１８」の「打順ベルＬＲＣ２」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「１３」が送信され、当選番号「１９」の「打順ベルＣＬＲ１」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「２１」が送信され、当選番号「２０」の「打順ベルＣＬＲ２」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「２１」が送信され、当選番号「２１」の「打順ベルＣＲＬ１」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「２３」が送信され、当選番号「２２」の「打順ベルＣＲＬ２」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「２３」が送信され、当選番号「２３」の「打順ベルＲＬＣ１」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「３１」が送信され、当選番号「２４」の「打順ベルＲＬＣ２」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「３１」が送信され、当選番号「２５」の「打順ベルＲＣＬ１」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「３２」が送信され、当選番号「２６」の「打順ベルＲＣＬ２」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「３２」が送信され、当選番号「２７」の「３枚ベル左中」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「１２」が送信され、当選番号「２８」の「３枚ベル左右」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「１３」が送信され、当選番号「２９」の「３枚ベル中」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「２」が送信され、当選番号「３０」の「３枚ベル右」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「３」が送信され、他の当選し得る当選役については、指示情報コマンドが示す内容として、「指示なし」が送信される。なお、当選番号「２９」の「３枚ベル中」における指示情報コマンド「２」は、中停止ボタン１２を最初に操作することを示しており、第２停止操作が左停止ボタン１１であろうが、右停止ボタン１３であろうが、問わないことを示している。また、当選番号「３０」の「３枚ベル右」における指示情報コマンド「３」は、右停止ボタン１３を最初に操作することを示しており、第２停止操作が左停止ボタン１１であろうが、中停止ボタン１２であろうが、問わないことを示している。
【０１７７】
（遊技種別とその内容と識別番号、および信号種別とその内容を示す図）
次に、図１９に基づいて、遊技種別とその内容と識別番号、および信号種別とその内容について説明を行う。
【０１７８】
はじめに図１９（ａ）で示す、「遊技種別」とは、メイン制御基板３００により管理される状態を指しており、メインＲＡＭ３０３に、遊技種別「１」としてセットされる領域（遊技種別「１」領域）と、遊技種別「２」としてセットされる領域（遊技種別「２」領域）とが設けられている。なお、遊技種別「１」には、基本的には、遊技種別「２」の内容を示す後述の識別番号がセットされる。例えば、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常状態」であるときには、遊技種別「２」にセットされる内容は「通常状態」を示す値（識別番号「０」）であり、遊技種別「１」にセットされる内容も「通常状態」を示す値（識別番号「０」）となる。なお、メイン制御基板３００で管理する状態が遷移するときに、例外的に、遊技種別「１」にセットされる値（識別番号）と、遊技種別「２」にセットされる値（識別番号）とが異なるときがあるが、この詳細については、後で図２９（特にステップＳ１０９−９−３）を用いて詳述する。また、「識別番号」とは、遊技種別「２」としてセットされる各状態を示す番号であり、「通常状態」には、識別番号として「０」が、「ＡＴ状態」には、識別番号として「１」が、「第１初期ゲーム数決定状態」には、識別番号として「２」が、「第２初期ゲーム数決定状態」には、識別番号として「３」が、「第１上乗せ状態」には、識別番号として「４」が、「第２上乗せ状態」には、識別番号として「５」が、「第３上乗せ状態」には、識別番号として「６」が、それぞれ定義づけされていて、遊技種別「１」としてセットされる領域（遊技種別「１」領域）と、遊技種別「２」としてセットされる領域（遊技種別「２」領域）には、この識別番号がセットされることとなる。
【０１７９】
次に、図１９（ｂ）で示す、「信号種別」とは、外部集中端子板３０を介して、メイン制御基板３００で管理する情報をデータ表示器１０００に対して出力するにあたり、外部信号の出力ビットを設定する際に参照される。そして、番号「０」には、信号種別「０」が定義づけられ、番号「１」には、信号種別「１」が定義づけられている。なお、詳細は後述するが、信号種別「０」である場合は、外部信号「４」出力ビット（Ｓ４）はＯＮとなり、信号種別「１」である場合は、外部信号「４」出力ビット（Ｓ４）はＯＦＦとなる。なお、メインＲＡＭ３０３において、信号種別「０」としてセットされる領域と、信号種別「１」としてセットされる領域とが設けられている。
【０１８０】
（外部信号の各種定義を示す図）
次に、図２０に基づいて、外部信号の各種定義について説明を行う。
【０１８１】
はじめに、「外部信号出力ビット」とは、メイン制御基板３００の出力ポートに割り当てられた各ビットを示しており、外部信号「１」出力ビット（Ｓ１）と、外部信号「２」出力ビット（Ｓ２）と、外部信号「３」出力ビット（Ｓ３）と、外部信号「４」出力ビット（Ｓ４）と、外部信号「５」出力ビット（Ｓ５）とが割り当てられている。なお、図２０においては省略しているが、この他にも、遊技に使用したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号に対応する外部信号出力ビットと、遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号に対応する外部信号出力ビットとを備えている。
【０１８２】
次に、「内容」とは、メイン制御基板３００から、外部集中端子板３０を介して、遊技機外部に設けられたデータ表示器１０００に出力する情報が定められている。例えば、外部信号「１」出力ビット（Ｓ１）には、内容として「ＡＴ１」が定められており、外部信号「２」出力ビット（Ｓ２）には、内容として「第１初期ゲーム数決定状態」、「第２初期ゲーム数決定状態」、「第１上乗せ状態」、「第２上乗せ状態」、「第３上乗せ状態」が定められており、外部信号「３」出力ビット（Ｓ３）には、内容として「ＡＴ２」が定められており、外部信号「４」出力ビット（Ｓ４）には、内容として「指示遊技」が定められており、外部信号「５」出力ビット（Ｓ５）には、内容として「セキュリティ」が定められている。
【０１８３】
なお、内容で示される「ＡＴ１」とは、図１４で示すメイン制御基板３００により管理される状態が「０４」の「ＡＴ状態」であることを示す内容である。つまり、メイン制御基板３００により管理される状態が「０４」の「ＡＴ状態」となったときに、メインＣＰＵ３０１の処理により、外部信号「１」出力ビット（Ｓ１）をＯＮにする。そして、メイン制御基板３００により管理される状態が「０４」の「ＡＴ状態」から、他の状態（例えば、「通常状態」や、「第１初期ゲーム数決定状態」や、「第２初期ゲーム数決定状態」や、「第１上乗せ状態」や、「第２上乗せ状態」や、「第３上乗せ状態」）に移行したときに、メインＣＰＵ３０１の処理により、外部信号「１」出力ビット（Ｓ１）をＯＦＦにする。
【０１８４】
また、内容で示される「第１初期ゲーム数決定状態」、「第２初期ゲーム数決定状態」、「第１上乗せ状態」、「第２上乗せ状態」、「第３上乗せ状態」とは、それぞれ、図１４で示すメイン制御基板３００により管理される状態が、「０５」の「第１初期ゲーム数決定状態」、「０６」の「第２初期ゲーム数決定状態」、「０７」の「第１上乗せ状態」、「０８」の「第２上乗せ状態」、「０９」の「第３上乗せ状態」のいずれかであることを示す内容である。つまり、メイン制御基板３００により管理される状態が、「０５」の「第１初期ゲーム数決定状態」、「０６」の「第２初期ゲーム数決定状態」、「０７」の「第１上乗せ状態」、「０８」の「第２上乗せ状態」、「０９」の「第３上乗せ状態」のいずれかの状態となったときに、メインＣＰＵ３０１の処理により、外部信号「２」出力ビット（Ｓ２）をＯＮにする。そして、メイン制御基板３００により管理される状態が、「０５」の「第１初期ゲーム数決定状態」、「０６」の「第２初期ゲーム数決定状態」、「０７」の「第１上乗せ状態」、「０８」の「第２上乗せ状態」、「０９」の「第３上乗せ状態」のいずれかの状態から、他の状態（例えば、「ＡＴ状態」）に移行したときに、メインＣＰＵ３０１の処理により、外部信号「２」出力ビット（Ｓ２）をＯＦＦにする。
【０１８５】
また、内容で示される「ＡＴ２」とは、図１４で示すメイン制御基板３００により管理される状態が「０４」の「ＡＴ状態」、「０５」の「第１初期ゲーム数決定状態」、「０６」の「第２初期ゲーム数決定状態」、「０７」の「第１上乗せ状態」、「０８」の「第２上乗せ状態」、「０９」の「第３上乗せ状態」のいずれかであることを示す内容である。つまり、メイン制御基板３００により管理される状態が、「０４」の「ＡＴ状態」、「０５」の「第１初期ゲーム数決定状態」、「０６」の「第２初期ゲーム数決定状態」、「０７」の「第１上乗せ状態」、「０８」の「第２上乗せ状態」、「０９」の「第３上乗せ状態」のいずれかの状態となったときに、メインＣＰＵ３０１の処理により、外部信号「３」出力ビット（Ｓ３）をＯＮにする。なお、本実施形態において、「通常状態」から移行する移行先としては、「０５」の「第１初期ゲーム数決定状態」、「０６」の「第２初期ゲーム数決定状態」、「０９」の「第３上乗せ状態」が定められているため、外部信号「３」出力ビット（Ｓ３）をＯＦＦからＯＮに立ち上げる際は、「通常状態」から「第１初期ゲーム数決定状態」、「第２初期ゲーム数決定状態」、「第３上乗せ状態」のいずれかに移行したときとなる。そして、外部信号「３」出力ビット（Ｓ３）をＯＦＦからＯＮに立ち上げた後は、「通常状態」が制御されることなく、「ＡＴ状態」、「第１初期ゲーム数決定状態」、「第２初期ゲーム数決定状態」、「第１上乗せ状態」、「第２上乗せ状態」、「第３上乗せ状態」のいずれかの状態が制御されている限り、外部信号「３」出力ビット（Ｓ３）はＯＮのままとなっている。従って、外部信号「３」出力ビット（Ｓ３）から出力される内容は、外部信号「１」出力ビット（Ｓ１）から出力される内容＋外部信号「２」出力ビット（Ｓ２）から出力される内容であるといえる。そして、メイン制御基板３００により管理される状態が、「０４」の「ＡＴ状態」から、他の状態（例えば、「通常状態」）に移行したときに、メインＣＰＵ３０１の処理により、外部信号「３」出力ビット（Ｓ３）をＯＦＦにする。
【０１８６】
また、内容で示される「指示遊技」とは、図１４で示すメイン制御基板３００により管理される状態が「０４」の「ＡＴ状態」、「０５」の「第１初期ゲーム数決定状態」、「０６」の「第２初期ゲーム数決定状態」、「０７」の「第１上乗せ状態」、「０８」の「第２上乗せ状態」、「０９」の「第３上乗せ状態」のいずれかであることを示す内容である。つまり、メイン制御基板３００により管理される状態が、「０４」の「ＡＴ状態」、「０５」の「第１初期ゲーム数決定状態」、「０６」の「第２初期ゲーム数決定状態」、「０７」の「第１上乗せ状態」、「０８」の「第２上乗せ状態」、「０９」の「第３上乗せ状態」のいずれかの状態となったときに、メインＣＰＵ３０１の処理により、外部信号「４」出力ビット（Ｓ４）をＯＮにする。ここで、「指示遊技」とは、例えば、当選役として「打順ベル」が決定されたときに、メイン制御基板３００で管理する払出枚数表示器１６、およびサブ制御基板４００で管理する液晶表示装置３１等を用いて、「打順ベル」の操作順序の報知が行われる遊技全般のことを指している。
【０１８７】
そして、メイン制御基板３００により管理される状態が、「０４」の「ＡＴ状態」、「０５」の「第１初期ゲーム数決定状態」、「０６」の「第２初期ゲーム数決定状態」、「０７」の「第１上乗せ状態」、「０８」の「第２上乗せ状態」、「０９」の「第３上乗せ状態」のいずれかの状態から、他の状態（現在滞在している状態とは異なる状態）に移行したときに、メインＣＰＵ３０１の処理により、外部信号「４」出力ビット（Ｓ４）をＯＦＦにする。なお、外部信号「４」出力ビット（Ｓ４）をＯＦＦにする詳細については後述する。
【０１８８】
また、内容で示される「セキュリティ」とは、例えば、前面扉３が開放されているときや、後述のプログラム開始処理で示す設定値変更処理が行われているときに、メインＣＰＵ３０１の処理により、外部信号「５」出力ビット（Ｓ５）をＯＮにする。これにより、不正者が前面扉３を開放して、遊技機内部に不正を施す行為をした場合等において、データ表示器１０００やホールコンピュータに外部信号が出力されることから、不正行為が行われたことを管理者が把握できる。なお、この他にも、設定値の確認を行う設定確認中において、外部信号「５」出力ビット（Ｓ５）をＯＮにしてもよいし、メダルをメダル投入口６に投入し、メダル詰まりなどが生じた際に、その旨を報知する投入エラー時において、外部信号「５」出力ビット（Ｓ５）をＯＮにしてもよいし、メダルの払出時に、メダル不足が生じた際に、その旨を報知する払出エラー時において、外部信号「５」出力ビット（Ｓ５）をＯＮにしてもよい。また、設定変更処理が終了したにも関わらず、設定変更キーがＯＦＦになっていないことを報知するセンサエラー時において、外部信号「５」出力ビット（Ｓ５）をＯＮにしてもよい。
【０１８９】
また、「出力端子」とは、メイン制御基板３００に設けられた出力端子３１０で、例えば、メイン制御基板３００と外部集中端子板３０とを接続するコネクタを「８」ピンで構成して、そのうちの「３」ピンからは、メイン制御基板３００から外部集中端子板３０に対して、外部信号「１」出力ビット（Ｓ１）で定められる内容が出力され、「４」ピンからは、メイン制御基板３００から外部集中端子板３０に対して、外部信号「２」出力ビット（Ｓ２）で定められる内容が出力され、「５」ピンからは、メイン制御基板３００から外部集中端子板３０に対して、外部信号「３」出力ビット（Ｓ３）で定められる内容が出力され、「７」ピンからは、メイン制御基板３００から外部集中端子板３０に対して、外部信号「４」出力ビット（Ｓ４）で定められる内容が出力され、「８」ピンからは、メイン制御基板３００から外部集中端子板３０に対して、外部信号「５」出力ビット（Ｓ５）で定められる内容が出力されることとなる。
【０１９０】
（外部信号データテーブル）
次に、図２１に基づいて、外部信号データテーブルについて説明を行う。
【０１９１】
はじめに、図２１で示す、「識別番号」と「内容」は、上述した図１９（ａ）と同一であるため、説明を省略する。そして、図２１においては、「識別番号」と「内容」に対応するテーブルが定められていることを表している。例えば、識別番号「０」の「通常状態」には、対応するテーブルは「なし」となっており、定められたテーブルが存在しない。また、識別番号「１」の「ＡＴ状態」には、対応するテーブルとして「ＲＳＨ_ＳＩＧ_ＢＩＴ」というテーブルが定められており、識別番号「２」の「第１初期ゲーム数決定状態」、識別番号「３」の「第２初期ゲーム数決定状態」、識別番号「４」の「第１上乗せ状態」、識別番号「５」の「第２上乗せ状態」、識別番号「６」の「第３上乗せ状態」には、対応するテーブルとして「ＺＯＮ_ＳＩＧ_ＢＩＴ」というテーブルが定められている。つまり、状態別に参照するテーブルが定められていることとなる。なお、「ＲＳＨ_ＳＩＧ_ＢＩＴ」テーブルと、「ＺＯＮ_ＳＩＧ_ＢＩＴ」テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されている。
【０１９２】
（外部信号を示す図）
次に、図２２に基づいて、外部信号を示す図について説明を行う。
【０１９３】
図２２においては、図２１で説明したテーブルに対して、ＯＮにする外部信号出力ビットと、外部信号名称とが定義づけられている。例えば、「ＲＳＨ_ＳＩＧ_ＢＩＴ」テーブルには、ＯＮにする外部信号出力ビットとして、外部信号「１」出力ビット（Ｓ１）と、外部信号「３」出力ビット（Ｓ３）と、外部信号「４」出力ビット（Ｓ４）とが定められており、外部信号名称として、ＡＴ時外部信号が定められている。つまり、「ＲＳＨ_ＳＩＧ_ＢＩＴ」テーブルを参照する「ＡＴ状態」において、メインＣＰＵ３０１は、外部信号「１」出力ビット（Ｓ１）と、外部信号「３」出力ビット（Ｓ３）と、外部信号「４」出力ビット（Ｓ４）とをそれぞれＯＮにして、メイン制御基板３００から外部集中端子板３０に対して、ＡＴ時外部信号を出力することとなる。
【０１９４】
一方、「ＺＯＮ_ＳＩＧ_ＢＩＴ」テーブルには、ＯＮにする外部信号出力ビットとして、外部信号「２」出力ビット（Ｓ２）と、外部信号「３」出力ビット（Ｓ３）と、外部信号「４」出力ビット（Ｓ４）とが定められており、外部信号名称として、上乗せ状態時外部信号が定められている。つまり、「ＺＯＮ_ＳＩＧ_ＢＩＴ」テーブルを参照する「第１初期ゲーム数決定状態」、「第２初期ゲーム数決定状態」、「第１上乗せ状態」、「第２上乗せ状態」、「第３上乗せ状態」において、メインＣＰＵ３０１は、外部信号「２」出力ビット（Ｓ２）と、外部信号「３」出力ビット（Ｓ３）と、外部信号「４」出力ビット（Ｓ４）とをそれぞれＯＮにして、メイン制御基板３００から外部集中端子板３０に対して、上乗せ状態時外部信号を出力することとなる。
【０１９５】
（演出決定テーブル）
次に、図２３に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
【０１９６】
演出決定テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、メイン制御基板３００により管理される各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出Ｎｏ．」と、「演出Ｎｏ．」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル（図２３（Ａ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＴ状態」の場合に用いられるＡＴ状態用演出決定テーブル（図２３（Ｂ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１初期ゲーム数決定状態」、または「第２初期ゲーム数決定状態」の場合に用いられる第１・第２初期ゲーム数決定状態用演出決定テーブル（図２３（Ｃ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１上乗せ状態」の場合に用いられる第１上乗せ状態用演出決定テーブル（図２３（Ｄ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「第２上乗せ状態」の場合に用いられる第２上乗せ状態用演出決定テーブル（図２３（Ｅ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「第３上乗せ状態」の場合に用いられる第３上乗せ状態用演出決定テーブル（図２３（Ｆ）参照）により構成されている。なお、この他にも、図示しない演出決定テーブルを備えている。
【０１９７】
（メイン制御基板３００によるプログラム開始処理）
次に、図２４に基づいて、メイン制御基板３００により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ２０１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０１９８】
（ステップＳ１）
ステップＳ１において、メインＣＰＵ３０１は、電断中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１に電力が供給されている場合には、遊技機１が電断中であるか否かを判定し、遊技機１に電力が供給されていない場合には、バックアップ電源により遊技機１が電断中であるか否かを判定する処理を行う。そして、電断中であると判定された場合には（ステップＳ１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１の処理を繰り返し実行する。一方、電断中ではないと判定された場合には（ステップＳ１＝Ｎｏ）、ステップＳ２に処理を移行する。
【０１９９】
（ステップＳ２）
ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ２の処理が終了すると、ステップＳ３に処理を移行する。
【０２００】
（ステップＳ３）
ステップＳ３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＡＭチェックサム算出処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のチェックサムを算出し、当該算出が終了した場合には、メインＲＡＭ３０３のチェックサムをセットする処理を行う。そして、ステップＳ３の処理が終了すると、ステップＳ４に処理を移行する。
【０２０１】
（ステップＳ４）
ステップＳ４において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更キースイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。本実施形態においては、設定変更キー（図示せず）が設定変更用鍵穴（図示せず）に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更キースイッチ（図示せず）がＯＮとなる。このため、ステップＳ４において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更キー（図示せず）が設定変更用鍵穴（図示せず）に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更キースイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ５に処理を移行し、設定変更キースイッチがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ４＝Ｎｏ）、電断前に退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる電断復帰処理に処理を移行する。
【０２０２】
なお、電断復帰処理が終了すると、遊技機１の電源がＯＦＦとなったときの状態に復帰することとなる。
【０２０３】
（ステップＳ５）
ステップＳ５において、メインＣＰＵ３０１は、ドア開閉センサがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。本実施形態においては、鍵穴５にドアキー（図示せず）が挿入されて時計回り方向に所定角度回動され、かつ、前面扉３が所定角度以上開放されることにより、ドア開閉センサ１７ｓがＯＮとなる。このため、ステップＳ５において、メインＣＰＵ３０１は、鍵穴５にドアキー（図示せず）が挿入されて時計回り方向に所定角度回動され、かつ、前面扉３が所定角度以上開放されているか否かを判定する処理を行う。そして、ドア開閉センサがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ７に処理を移行し、ドア開閉センサがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ５＝Ｎｏ）、ステップＳ６に処理を移行する。
【０２０４】
（ステップＳ６）
ステップＳ６において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更装置作動異常フラグをセットする処理を行う。具体的には、設定変更キースイッチがＯＮであって（ステップＳ４＝Ｙｅｓ）、ドア開閉センサ１７ｓがＯＦＦである場合（ステップＳ５＝Ｎｏ）、前面扉３が所定角度以上開放していないにもかかわらず、設定変更用の鍵が挿入された状態で所定角度回動されていることとなる。このため、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている設定変更装置作動異常フラグ格納領域に設定変更装置作動異常フラグをセットする処理を行う。そして、ステップＳ６の処理が終了すると、前述した電断復帰処理に処理を移行する。
【０２０５】
（ステップＳ７）
ステップＳ７において、メインＣＰＵ３０１は、外部信号「５」出力ビットを設定する処理を行う。具体的には、前面扉３が開放されている信号、設定値変更中を示す信号を外部集中端子板３０に対して出力するために、外部信号「５」出力ビット（Ｓ５）をＯＮにする処理を行う。当該処理において、外部信号「５」出力ビット（Ｓ５）をＯＮにすることで、前面扉３が開放されている信号、設定値変更中を示す信号が、外部集中端子板３０を介して、遊技機外部に設けられたデータ表示器１０００やホールコンピュータに出力されることになる。そして、ステップＳ７の処理が終了すると、ステップＳ８に処理を移行する。
【０２０６】
（ステップＳ８）
ステップＳ８において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更開始コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該設定変更開始コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「設定変更開始コマンド」とは、遊技機１の電源が投入され、設定値の変更を開始する旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップＳ８の処理が終了すると、ステップＳ９に処理を移行する。
【０２０７】
（ステップＳ９）
ステップＳ９において、メインＣＰＵ３０１は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在の設定値を取得し、設定値の範囲が正常であるか否かを判定し、当該判定結果が正常である場合には、貯留枚数表示器１５や、設定表示部（図示せず）に現在の設定値を表示する処理を行う。一方、上述の判定結果が正常ではない場合には、設定値の初期設定値をメインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域にセットする処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチ（図示せず）により設定変更ボタン（図示せず）の操作が検出されたことに基づいて、設定値の切替処理を行うとともに、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が検出されたことに基づいて、設定値の確定処理を行い、所定角度回動されている設定変更用の鍵が抜差可能な角度まで回動されたことが検出されたことに基づいて、設定値をメインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ９の処理が終了すると、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０２０８】
（ステップＳ１０）
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更終了コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該設定変更終了コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「設定変更終了コマンド」とは、設定値の変更が終了した旨の情報や、変更後の設定値に係る情報を有するコマンドである。そして、ステップＳ１０の処理が終了すると、ステップＳ１１に処理を移行する。
【０２０９】
（ステップＳ１１）
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ３０１は、ドア開閉センサがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ドア開閉センサ１７ｓがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。そして、ドア開閉センサがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１２に処理を移行し、ドア開閉センサがＯＦＦではないと判定された場合には（ステップＳ１１＝Ｎｏ）、ステップＳ１４に処理を移行する。
【０２１０】
（ステップＳ１２）
ステップＳ１２において、メインＣＰＵ３０１は、ドアクローズコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ドアクローズコマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該ドアクローズコマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「ドアクローズコマンド」とは、前面扉３が閉じられた旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップＳ１２の処理が終了すると、ステップＳ１３に処理を移行する。
【０２１１】
（ステップＳ１３）
ステップＳ１３において、メインＣＰＵ３０１は、外部信号「５」出力ビットをクリアする（ＯＦＦにする）処理を行う。具体的には、設定値変更処理が終了し、前面扉３が閉状態となったことで、ステップＳ７においてセットした外部信号「５」出力ビット（Ｓ５）をＯＦＦにする処理を行う。当該処理において、外部信号「５」出力ビット（Ｓ５）をＯＦＦにすることで、外部集中端子板３０を介した、遊技機外部に設けられたデータ表示器１０００やホールコンピュータへの、前面扉３が開放されている信号、設定値変更中を示す信号の出力が停止することになる。そして、ステップＳ１３の処理が終了すると、メインループ処理（図２５参照）に処理を移行する。
【０２１２】
（ステップＳ１４）
ステップＳ１４において、メインＣＰＵ３０１は、ドアオープンコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ドアオープンコマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該ドアオープンコマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「ドアオープンコマンド」とは、前面扉３が開放している旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップＳ１４の処理が終了すると、メインループ処理（図２５参照）に処理を移行する。
【０２１３】
（メイン制御基板３００によるメインループ処理）
次に、図２５に基づいて、メイン制御基板３００により行われるメインループ処理についての説明を行う。
【０２１４】
（ステップＳ１０１）
ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ３０１は、初期化処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタックポインタをセットする処理や、メインＲＡＭ３０３の初期化開始番地と、初期化終了番地をセットしてから、メインＲＡＭ３０３の初期化開始番地から初期化終了番地領域までの領域を初期化する処理等を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値や、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域の値をクリアする処理等を行う。そして、ステップＳ１０１の処理が終了すると、ステップＳ１０２に処理を移行する。
【０２１５】
（ステップＳ１０２）
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ３０１は、メダル受付開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、後述の再遊技作動中フラグがＯＮの場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値に「３」をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１０２の処理が終了すると、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０２１６】
（ステップＳ１０３）
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ３０１は、メダル管理処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、後述の再遊技作動中フラグがＯＮではない場合に、メダル投入口６にメダルが投入されたか否かを判定し、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理や、ＢＥＴレバー７や、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出されたか否かを判定し、ＢＥＴレバー７や、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理を行う。また、精算ボタン９の操作が検出されたか否かを判定し、精算ボタン９の操作が検出された場合に、貯留されているメダルを遊技者に返却する処理等を行う。そして、ステップＳ１０３の処理が終了すると、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０２１７】
（ステップＳ１０４）
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ３０１は、投入枚数カウンタの値が「３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０２のメダル受付開始処理や、ステップＳ１０３のメダル管理処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値が「３」となったか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「３」であると判定された場合には（ステップＳ１０４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「３」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０４＝Ｎｏ）、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０２１８】
（ステップＳ１０５）
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバーチェック処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバーの操作が検出されたか否かを判定し、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が検出された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをＯＦＦにする処理を行う。一方、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が検出されなかった場合には、スタートレバーチェック処理を終了する。そして、ステップＳ１０５の処理が終了すると、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２１９】
（ステップＳ１０６）
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０５のスタートレバーチェック処理により、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０７に処理を移行し、スタートスイッチがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０６＝Ｎｏ）、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０２２０】
（ステップＳ１０７）
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２６を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、抽選により当選役を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０７の処理が終了すると、ステップＳ１０８に処理を移行する。
【０２２１】
（ステップＳ１０８）
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス情報更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７の内部抽選処理により、ＲＢＢに当選した場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられているキャリーフラグ格納領域を更新する処理を行うとともに、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に「第１ＲＴ遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。一方、ステップＳ１０７の内部抽選処理により、ＲＢＢに当選しなかった場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられているキャリーフラグ格納領域に格納されている値と、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域の値の排他的論理和演算を行うとともに、当該演算の結果をメインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０８の処理が終了すると、ステップＳ１０９に処理を移行する。
【０２２２】
（ステップＳ１０９）
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２７を用いて詳述する情報設定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、当選役に応じた条件装置コマンドをセットする処理、ＲＢＢに当選した場合に、遊技状態を「第１ＲＴ遊技状態」に移行させる処理、リール回転開始受付コマンドをセットする処理、状態に応じた指示情報を決定し、指示情報コマンドをセットする処理、スタートレバーを受け付けた際の処理等を行う。そして、ステップＳ１０９の処理が終了すると、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２２３】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始準備処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行い、当該判定の結果、最小遊技時間が経過したと判定された場合には、次の遊技において最小遊技時間が経過したか否かを判定するために、メインＲＡＭ３０３に設けられているタイマカウンタの値をセットする処理を行う。一方、メインＣＰＵ３０１は、最小遊技時間が経過していないと判定された場合には、最小遊技時間が経過するまで待機する処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転が開始される旨の情報を有するリール回転開始コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０の処理が終了すると、ステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２２４】
（ステップＳ１１１）
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１５０を介して、左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３を駆動することにより、左リール１８、中リール１９、右リール２０を定速回転させるための処理を行う。そして、ステップＳ１１１の処理が終了すると、ステップＳ１１２に処理を移行する。
【０２２５】
（ステップＳ１１２）
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転中処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の押圧時であるか否かを判定し、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の押圧時である場合には、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３のうち、操作された停止ボタンに対応する左リール１８、中リール１９、右リール２０と、左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３に供給しているパルスカウンタの値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている停止テーブル（図示せず）と、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域の値と、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序等に基づいて、「０」コマから「４」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行い、当該決定された滑りコマ数をメインＲＡＭ３０３に設けられている滑りコマ数格納領域に格納する処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域に格納されている値と、メインＲＡＭ３０３に設けられている滑りコマ数格納領域に格納されている値とに基づいて、回転中の左リール１８、中リール１９、右リール２０を停止する処理を行う。そして、ステップＳ１１２の処理が終了すると、ステップＳ１１３に処理を移行する。
【０２２６】
（ステップＳ１１３）
ステップＳ１１３において、メインＣＰＵ３０１は、全リールが停止したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１２のリール回転中処理により、左リール１８、中リール１９、右リール２０が全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止したと判定された場合には（ステップＳ１１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４に処理を移行し、全リールが停止していないと判定された場合には（ステップＳ１１３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１２に処理を移行し、全リールが停止するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
【０２２７】
（ステップＳ１１４）
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに関する情報等を有する表示判定コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該表示判定コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を算定する処理を行う。一方、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかったと判定された場合には、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１４の処理が終了すると、ステップＳ１１５に処理を移行する。
【０２２８】
（ステップＳ１１５）
ステップＳ１１５において、メインＣＰＵ３０１は、メダル払出処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて、電源基板２００を介してホッパー２０２を駆動することにより、メダルを払い出す処理を行う。そして、ステップＳ１１５の処理が終了すると、ステップＳ１１６に処理を移行する。
【０２２９】
（ステップＳ１１６）
ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３２を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行する処理等を行う。そして、ステップＳ１１６の処理が終了すると、ステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２３０】
（内部抽選処理）
次に、図２６に基づいて、図２５のステップＳ１０７の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図２６は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【０２３１】
（ステップＳ１０７−１）
ステップＳ１０７−１において、メインＣＰＵ３０１は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メイン乱数発生器３０４により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−１の処理が終了すると、ステップＳ１０７−２に処理を移行する。
【０２３２】
（ステップＳ１０７−２）
ステップＳ１０７−２において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号初期値取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選役を決定するに際して当選番号の初期値を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の初期値として「３２」を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−２の処理が終了すると、ステップＳ１０７−３に処理を移行する。
【０２３３】
（ステップＳ１０７−３）
ステップＳ１０７−３において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−３の処理が終了すると、ステップＳ１０７−４に処理を移行する。
【０２３４】
（ステップＳ１０７−４）
ステップＳ１０７−４において、メインＣＰＵ３０１は、当選役決定テーブル設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−３の遊技状態取得処理において取得した遊技状態に係る情報に基づいて、メインＲＯＭ３０２に設けられている当選役決定テーブルを設定する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−４の処理が終了すると、ステップＳ１０７−５に処理を移行する。
【０２３５】
（ステップＳ１０７−５）
ステップＳ１０７−５において、メインＣＰＵ３０１は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−４の当選役決定テーブル設定処理により設定された当選役決定テーブルと、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、当選番号に対応する当選役に係るデータを取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−５の処理が終了すると、ステップＳ１０７−６に処理を移行する。
【０２３６】
（ステップＳ１０７−６）
ステップＳ１０７−６において、メインＣＰＵ３０１は、抽選値取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域に格納されている値と、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、現在セットされている当選役決定テーブルの抽選値を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−６の処理が終了すると、ステップＳ１０７−７に処理を移行する。
【０２３７】
（ステップＳ１０７−７）
ステップＳ１０７−７において、メインＣＰＵ３０１は、抽選確認処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタに記憶されている乱数値から、ステップＳ１０７−６の抽選値取得処理により取得した抽選値を減算し、乱数値が記憶されていたレジスタの値を、減算した後の値に更新して記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−７の処理が終了すると、ステップＳ１０７−８に処理を移行する。
【０２３８】
（ステップＳ１０７−８）
ステップＳ１０７−８において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−７の抽選確認処理により、レジスタに記憶された乱数値から、ステップＳ１０７−６の抽選値取得処理により取得した抽選値を減算する処理を行った結果、負の値となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０７−８＝Ｙｅｓ）、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて当選役を決定した後、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０７−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１０７−９に処理を移行する。
【０２３９】
（ステップＳ１０７−９）
ステップＳ１０７−９において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタに記憶している当選番号から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−９の処理が終了すると、ステップＳ１０７−１０に処理を移行する。
【０２４０】
（ステップＳ１０７−１０）
ステップＳ１０７−１０において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−９の処理により、レジスタに記憶されている当選番号の値から「１」減算した結果、当選番号の値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０７−１０＝Ｙｅｓ）、当選役として「ハズレ」を決定した後、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。一方、当選番号の値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０７−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１０７−３に処理を移行する。
【０２４１】
（情報設定処理）
次に、図２７に基づいて、図２５のステップＳ１０９の処理により行われる情報設定処理についての説明を行う。なお、図２７は情報設定処理のサブルーチンを示す図である。
【０２４２】
（ステップＳ１０９−１）
ステップＳ１０９−１において、メインＣＰＵ３０１は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２に処理を移行する。
【０２４３】
（ステップＳ１０９−２）
ステップＳ１０９−２において、メインＣＰＵ３０１は、条件装置コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、条件装置コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、ステップＳ１０９−１において取得した当選役格納領域に格納されている値に基づく条件装置コマンドをメインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−３に処理を移行する。
【０２４４】
（ステップＳ１０９−３）
ステップＳ１０９−３において、メインＣＰＵ３０１は、当選役が「ＲＢＢ」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が「ＲＢＢ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「ＲＢＢ」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−４に処理を移行し、当選役が「ＲＢＢ」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−６に処理を移行する。
【０２４５】
（ステップＳ１０９−４）
ステップＳ１０９−４において、メインＣＰＵ３０１は、状態を「通常状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「通常状態」を示す「０１」の値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−４の処理が終了すると、ステップＳ１０９−５に処理を移行する。
【０２４６】
（ステップＳ１０９−５）
ステップＳ１０９−５において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を「第１ＲＴ遊技状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に、「第１ＲＴ遊技状態」を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−５の処理が終了すると、ステップＳ１０９−６に処理を移行する。
【０２４７】
（ステップＳ１０９−６）
ステップＳ１０９−６において、メインＣＰＵ３０１は、表示許可図柄ビット設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１の当選役取得処理により取得した当選役に応じて有効ライン上に表示することが許容される図柄の組み合わせに係る情報である表示許可図柄ビットを設定する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−６の処理が終了すると、ステップＳ１０９−７に処理を移行する。
【０２４８】
（ステップＳ１０９−７）
ステップＳ１０９−７において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始受付コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該リール回転開始受付コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「リール回転開始受付コマンド」とは、スタートレバー１０の操作が受け付けられた旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップＳ１０９−７の処理が終了すると、ステップＳ１０９−８に処理を移行する。
【０２４９】
（ステップＳ１０９−８）
ステップＳ１０９−８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２８を用いて詳述する指示モニタ表示処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、当選役と状態とに基づいて、指示情報を決定する処理や、決定した指示情報をサブ制御基板４００に対して送信するための処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−８の処理が終了すると、ステップＳ１０９−９に処理を移行する。
【０２５０】
（ステップＳ１０９−９）
ステップＳ１０９−９において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２９を用いて詳述するスタートレバー受付時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバーの操作を受け付けた際の各状態に応じた処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−９の処理が終了すると、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２５１】
（指示モニタ表示処理）
次に、図２８に基づいて、図２７のステップＳ１０９−８の処理により行われる指示モニタ表示処理についての説明を行う。なお、図２８は指示モニタ表示処理のサブルーチンを示す図である。
【０２５２】
（ステップＳ１０９−８−１）
ステップＳ１０９−８−１において、メインＣＰＵ３０１は、状態取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値を取得して、取得した値に基づいて、現在の状態を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−８−１の処理が終了すると、ステップＳ１０９−８−２に処理を移行する。
【０２５３】
（ステップＳ１０９−８−２）
ステップＳ１０９−８−２において、メインＣＰＵ３０１は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−８−２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−８−３に処理を移行する。
【０２５４】
（ステップＳ１０９−８−３）
ステップＳ１０９−８−３において、メインＣＰＵ３０１は、指示情報決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値と、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値とに基づいて、指示情報を決定する処理を行う。例えば、図１８で示されるように、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値が「打順ベルＬＣＲ１」に対応する値で、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値が「通常状態」を示す値である場合には、指示情報として「指示なし」を決定する。一方、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値が「打順ベルＬＣＲ１」に対応する値で、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値が「ＡＴ状態」を示す値である場合には、指示情報として「１２」を決定する。そして、ステップＳ１０９−８−３の処理が終了すると、ステップＳ１０９−８−４に処理を移行する。
【０２５５】
（ステップＳ１０９−８−４）
ステップＳ１０９−８−４において、メインＣＰＵ３０１は、指示情報コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−８−３の処理において決定した指示情報に基づいて、指示情報コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該指示情報コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。例えば、ステップＳ１０９−８−３の処理において、指示情報として「１２」を決定している場合には、指示情報「１２」を示す指示情報コマンドがセットされ、サブ制御基板４００においては、当該指示情報コマンドと、「打順ベルＬＣＲ１」を示す条件装置コマンドとを受信することで、例えば、演出制御基板５００を介して、液晶表示装置３１を用いて、左停止ボタン１１を最初に操作し、中停止ボタン１２を次に操作し、右停止ボタン１３を最後に操作することを報知する画像を表示させることとなる。なお、セットされた指示情報コマンドは、後述の割込処理におけるステップＳ２０７の制御コマンド送信処理にて、サブ制御基板４００に送信されることとなる。そして、ステップＳ１０９−８−４の処理が終了すると、ステップＳ１０９−８−５に処理を移行する。
【０２５６】
（ステップＳ１０９−８−５）
ステップＳ１０９−８−５において、メインＣＰＵ３０１は、決定された指示情報が「指示なし」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−８−３の処理において決定した指示情報に基づいて、決定した指示情報が「指示なし」であるか否かを判定する処理を行う。そして、決定された指示情報が「指示なし」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−８−５＝Ｙｅｓ）、指示モニタ表示処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０９−９に処理を移行し、決定された指示情報が「指示なし」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−８−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−８−６に処理を移行する。
【０２５７】
（ステップＳ１０９−８−６）
ステップＳ１０９−８−６において、メインＣＰＵ３０１は、指示情報表示用ＬＥＤデータ作成フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている指示情報表示用ＬＥＤデータ作成フラグ格納領域の指示情報表示用ＬＥＤデータ作成フラグをＯＮにする処理を行う。なお、指示情報表示用ＬＥＤデータ作成フラグをＯＮにすると、後述の図３７の指示情報表示用ＬＥＤデータ作成処理において、決定された指示情報に対応する指示情報表示用ＬＥＤデータが作成されることになる。そして、ステップＳ１０９−８−６の処理が終了すると、指示モニタ表示処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０９−９に処理を移行する。
【０２５８】
（スタートレバー受付時処理）
次に、図２９に基づいて、図２７のステップＳ１０９−９の処理により行われるスタートレバー受付時処理についての説明を行う。なお、図２９はスタートレバー受付時処理のサブルーチンを示す図である。
【０２５９】
（ステップＳ１０９−９−１）
ステップＳ１０９−９−１において、メインＣＰＵ３０１は、遊技種別「２」の識別番号を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技種別「２」領域において、現在セットされている識別番号を取得する処理を行う。例えば、図１９（ａ）で示す、識別番号「０」を示す値がセットされている場合には、取得する識別番号は「０」となり、識別番号「１」を示す値がセットされている場合には、取得する識別番号は「１」となり、識別番号「２」を示す値がセットされている場合には、取得する識別番号は「２」となり、識別番号「３」を示す値がセットされている場合には、取得する識別番号は「３」となり、識別番号「４」を示す値がセットされている場合には、取得する識別番号は「４」となり、識別番号「５」を示す値がセットされている場合には、取得する識別番号は「５」となり、識別番号「６」を示す値がセットされている場合には、取得する識別番号は「６」となる。そして、ステップＳ１０９−９−１の処理が終了すると、ステップＳ１０９−９−２に処理を移行する。
【０２６０】
（ステップＳ１０９−９−２）
ステップＳ１０９−９−２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技種別「２」の識別番号が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−９−１の処理において取得した遊技種別「２」の識別番号が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技種別「２」の識別番号が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−９−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−９−５に処理を移行し、遊技種別「２」の識別番号が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−９−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−９−３に処理を移行する。
【０２６１】
（ステップＳ１０９−９−３）
ステップＳ１０９−９−３において、メインＣＰＵ３０１は、遊技種別「１」と遊技種別「２」の識別番号が同じであるか否かを判定する処理を行う。なお、遊技種別「１」は、後述のステップＳ１０９−９−５の処理において、遊技種別「２」の識別番号がセットされることになる。つまり、メインＣＰＵ３０１は、後述のステップＳ１０９−９−５の処理においてセットした遊技種別「１」の識別番号と、次のスタートレバー受付時処理、つまり次ゲームにおけるスタートレバー受付時処理におけるステップＳ１０９−９−１の処理で取得した遊技種別「２」の識別番号とが同じであるかを判定することになる。例えば、「ＡＴ状態」から「第１上乗せ状態」に移行する場合、第１のゲームにおいては、後述のステップＳ１０９−９−５の処理において、遊技種別「１」に「ＡＴ状態」の識別番号「１」がセットされ、その後に行われる図３１のステップＳ１０９−９−９−１０の処理において、遊技種別「２」に「第１上乗せ状態」の識別番号「４」がセットされることとなる。よって、第１のゲームが終了した時点においては、遊技種別「１」の識別番号が「ＡＴ状態」を示す「１」で、遊技種別「２」の識別番号が「第１上乗せ状態」を示す「４」となる。そして、第１のゲームの次のゲームである第２のゲームにおける、スタートレバー受付時処理のステップＳ１０９−９−１で取得する遊技種別「２」の識別番号が「４」となる。そして、この時点での遊技種別「１」の識別番号が「１」であるから、このような場合は、当該判定処理は、否定判定されることとなる。つまり、第１のゲームと第２のゲームにおいて、状態の移行が行われる場合には、当該判定処理は、否定判定されることとなる。よって、図１９（ａ）の説明でも触れたような、遊技種別「１」にセットされる値（識別番号）と、遊技種別「２」にセットされる値（識別番号）とが異なる場面が発生し得る。そして、遊技種別「１」と遊技種別「２」の識別番号が同じであると判定された場合には（ステップＳ１０９−９−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−９−５に処理を移行し、遊技種別「１」と遊技種別「２」の識別番号が同じではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−９−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−９−４に処理を移行する。
【０２６２】
（ステップＳ１０９−９−４）
ステップＳ１０９−９−４において、メインＣＰＵ３０１は、信号種別「１」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３における信号種別「１」をセットする領域において、信号種別「１」に対応するビットをＯＮにする処理を行う。なお、当該処理において、信号種別「１」をセットすると、後述の図３３の外部信号出力設定処理におけるステップＳ１１６−１１−４の判定処理において、否定判定され、外部信号「４」出力ビット（Ｓ４）をＯＦＦにする処理へ移行する。そして、ステップＳ１０９−９−４の処理が終了すると、ステップＳ１０９−９−５に処理を移行する。
【０２６３】
（ステップＳ１０９−９−５）
ステップＳ１０９−９−５において、メインＣＰＵ３０１は、遊技種別「２」の識別番号を遊技種別「１」にセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−９−１で取得した遊技種別「２」の識別番号を、メインＲＡＭ３０３に設けられた遊技種別「１」領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−９−５の処理が終了すると、ステップＳ１０９−９−６に処理を移行する。
【０２６４】
（ステップＳ１０９−９−６）
ステップＳ１０９−９−６において、メインＣＰＵ３０１は、遊技種別「２」の識別番号が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−９−１の処理において取得した遊技種別「２」の識別番号が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技種別「２」の識別番号が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−９−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−９−７に処理を移行し、遊技種別「２」の識別番号が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−９−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−９−８に処理を移行する。
【０２６５】
（ステップＳ１０９−９−７）
ステップＳ１０９−９−７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３０を用いて詳述する通常状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、決定された当選役に基づいて、対応する遊技種別「２」をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−９−７の処理が終了すると、スタートレバー受付時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２６６】
（ステップＳ１０９−９−８）
ステップＳ１０９−９−８において、メインＣＰＵ３０１は、遊技種別「２」の識別番号が「１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−９−１の処理において取得した遊技種別「２」の識別番号が「１」であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技種別「２」の識別番号が「１」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−９−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−９−９に処理を移行し、遊技種別「２」の識別番号が「１」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−９−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−９−１０に処理を移行する。
【０２６７】
（ステップＳ１０９−９−９）
ステップＳ１０９−９−９において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３１を用いて詳述するＡＴ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタを減算する処理や、上乗せ状態または上乗せゲーム数を獲得するか否かの抽選を行う処理や、決定された当選役に基づいて、対応する遊技種別「２」をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−９−９の処理が終了すると、スタートレバー受付時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２６８】
（ステップＳ１０９−９−１０）
ステップＳ１０９−９−１０において、メインＣＰＵ３０１は、遊技種別「２」の識別番号が「２」または「３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−９−１の処理において取得した遊技種別「２」の識別番号が「２」または「３」であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技種別「２」の識別番号が「２」または「３」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−９−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−９−１１に処理を移行し、遊技種別「２」の識別番号が「２」または「３」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−９−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−９−１４に処理を移行する。
【０２６９】
（ステップＳ１０９−９−１１）
ステップＳ１０９−９−１１において、メインＣＰＵ３０１は、第１、２初期ゲーム数決定状態用処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技種別「２」の識別番号が「２」である場合には、第１初期ゲーム数決定状態用処理を行い、遊技種別「２」の識別番号が「３」である場合には、第２初期ゲーム数決定状態用処理を行う。なお、第１初期ゲーム数決定状態、および第２初期ゲーム数決定状態は、複数ゲームで構成されており、それぞれのゲームで初期ゲーム数を獲得するようになっている。そして、複数ゲームを満たすと、それぞれのゲームで獲得した初期ゲーム数の合計のゲーム数にて、「ＡＴ状態」が開始されることになる。そして、ステップＳ１０９−９−１１の処理が終了すると、ステップＳ１０９−９−１２に処理を移行する。
【０２７０】
（ステップＳ１０９−９−１２）
ステップＳ１０９−９−１２において、メインＣＰＵ３０１は、初期ゲーム数は決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、第１初期ゲーム数決定状態、または第２初期ゲーム数決定状態が終了して、初期ゲーム数が決定されたか否かを判定する処理を行う。なお、当該処理は、第１初期ゲーム数決定状態、および第２初期ゲーム数決定状態を複数ゲームで構成する場合に必要となる処理であるから、第１初期ゲーム数決定状態、および第２初期ゲーム数決定状態を「１」ゲームで構成する場合には、不要な処理となる。そして、初期ゲーム数が決定されたと判定された場合には（ステップＳ１０９−９−１２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−９−１３に処理を移行し、初期ゲーム数が決定されていないと判定された場合には（ステップＳ１０９−９−１２＝Ｎｏ）、スタートレバー受付時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２７１】
（ステップＳ１０９−９−１３）
ステップＳ１０９−９−１３において、メインＣＰＵ３０１は、遊技種別「２」の識別番号として、「１」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた遊技種別「２」領域に、識別番号として、「１」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−９−１３の処理が終了すると、スタートレバー受付時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２７２】
（ステップＳ１０９−９−１４）
ステップＳ１０９−９−１４において、メインＣＰＵ３０１は、遊技種別「２」の識別番号が「４」または「５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−９−１の処理において取得した遊技種別「２」の識別番号が「４」または「５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技種別「２」の識別番号が「４」または「５」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−９−１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−９−１５に処理を移行し、遊技種別「２」の識別番号が「４」または「５」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−９−１４＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−９−１８に処理を移行する。
【０２７３】
（ステップＳ１０９−９−１５）
ステップＳ１０９−９−１５において、メインＣＰＵ３０１は、第１、２上乗せ状態用処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技種別「２」の識別番号が「４」である場合には、第１上乗せ状態用処理を行い、遊技種別「２」の識別番号が「５」である場合には、第２上乗せ状態用処理を行う。なお、第１上乗せ状態、および第２上乗せ状態は、複数ゲームで構成されており、それぞれのゲームにおいて、上乗せゲーム数を獲得できる可能性がある。そして、第１上乗せ状態、および第２上乗せ状態の終了条件を満たすと、獲得した上乗せゲーム数をＡＴ状態用ゲーム数カウンタに加算して、「ＡＴ状態」が開始されることになる。そして、ステップＳ１０９−９−１５の処理が終了すると、ステップＳ１０９−９−１６に処理を移行する。
【０２７４】
（ステップＳ１０９−９−１６）
ステップＳ１０９−９−１６において、メインＣＰＵ３０１は、上乗せ状態は終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、第１上乗せ状態、または第２上乗せ状態が終了したか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ状態が終了したと判定された場合には（ステップＳ１０９−９−１６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−９−１７に処理を移行し、上乗せ状態が終了していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−９−１６＝Ｎｏ）、スタートレバー受付時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２７５】
（ステップＳ１０９−９−１７）
ステップＳ１０９−９−１７において、メインＣＰＵ３０１は、遊技種別「２」の識別番号として、「１」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた遊技種別「２」領域に、識別番号として、「１」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−９−１７の処理が終了すると、スタートレバー受付時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２７６】
（ステップＳ１０９−９−１８）
ステップＳ１０９−９−１８において、メインＣＰＵ３０１は、第３上乗せ状態用処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技種別「２」の識別番号が「０」〜「５」のいずれでもない場合（識別番号「６」である場合）には、第３上乗せ状態用処理を行う。なお、第３上乗せ状態は、複数ゲームで構成されており、それぞれのゲームにおいて、上乗せゲーム数、または第１上乗せ状態、または第２上乗せ状態への移行権利を獲得できる可能性がある。そして、複数ゲームを満たすと、上乗せゲーム数を獲得している場合には、獲得した上乗せゲーム数をＡＴ状態用ゲーム数カウンタに加算して「ＡＴ状態」を開始し、第１上乗せ状態、または第２上乗せ状態への移行権利を獲得している場合には、「ＡＴ状態」を開始した後に、獲得した上乗せ状態へ移行させることになる。そして、ステップＳ１０９−９−１８の処理が終了すると、ステップＳ１０９−９−１９に処理を移行する。
【０２７７】
（ステップＳ１０９−９−１９）
ステップＳ１０９−９−１９において、メインＣＰＵ３０１は、上乗せ状態は終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、第３上乗せ状態が終了したか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ状態が終了したと判定された場合には（ステップＳ１０９−９−１９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−９−２０に処理を移行し、上乗せ状態が終了していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−９−１９＝Ｎｏ）、スタートレバー受付時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２７８】
（ステップＳ１０９−９−２０）
ステップＳ１０９−９−２０において、メインＣＰＵ３０１は、遊技種別「２」の識別番号として、「１」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた遊技種別「２」領域に、識別番号として、「１」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−９−２０の処理が終了すると、スタートレバー受付時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２７９】
（通常状態用処理）
次に、図３０に基づいて、図２９のステップＳ１０９−９−７の処理により行われる通常状態用処理についての説明を行う。なお、図３０は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０２８０】
（ステップＳ１０９−９−７−１）
ステップＳ１０９−９−７−１において、メインＣＰＵ３０１は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−９−７−１の処理が終了すると、ステップＳ１０９−９−７−２に処理を移行する。
【０２８１】
（ステップＳ１０９−９−７−２）
ステップＳ１０９−９−７−２において、メインＣＰＵ３０１は、当選役が「中段チェリー」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−９−７−１の処理にて取得した値が、「中段チェリー」に該当する値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「中段チェリー」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−９−７−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−９−７−３に処理を移行し、当選役が「中段チェリー」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−９−７−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−９−７−５に処理を移行する。
【０２８２】
（ステップＳ１０９−９−７−３）
ステップＳ１０９−９−７−３において、メインＣＰＵ３０１は、第３上乗せ状態セット処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、第３上乗せ状態における「８枚打順ベル」当選時に付与する特典を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−９−７−３の処理が終了すると、ステップＳ１０９−９−７−４に処理を移行する。
【０２８３】
（ステップＳ１０９−９−７−４）
ステップＳ１０９−９−７−４において、メインＣＰＵ３０１は、遊技種別「２」の識別番号として、「６」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた遊技種別「２」領域に、識別番号として、「６」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−９−７−４の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２８４】
（ステップＳ１０９−９−７−５）
ステップＳ１０９−９−７−５において、メインＣＰＵ３０１は、当選役がＡＴ状態移行抽選役であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−９−７−１の処理にて取得した値が、図１６で示す、いずれかの当選役に該当する値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役がＡＴ状態移行抽選役であると判定された場合には（ステップＳ１０９−９−７−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−９−７−６に処理を移行し、当選役がＡＴ状態移行抽選役ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−９−７−５＝Ｎｏ）、通常状態用処理のサブルーチンを終了して、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２８５】
（ステップＳ１０９−９−７−６）
ステップＳ１０９−９−７−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−９−７−５の処理において、当選役がＡＴ状態移行抽選役であると判定された場合に、図１６のＡＴ状態移行抽選テーブルを参照して、ＡＴ状態に移行するか否かの抽選を行う。例えば、当選役が、当選番号「０２」の「弱チェリー」であった場合には、「１５／６５５３６」の抽選値にて、ＡＴ状態に移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップＳ１０９−９−７−６の処理が終了すると、ステップＳ１０９−９−７−７に処理を移行する。
【０２８６】
（ステップＳ１０９−９−７−７）
ステップＳ１０９−９−７−７において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−９−７−６の処理において、ＡＴ状態に移行するか否かの抽選を行った結果、ＡＴ状態に移行することに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−９−７−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−９−７−８に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−９−７−７＝Ｎｏ）、通常状態用処理のサブルーチンを終了して、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２８７】
（ステップＳ１０９−９−７−８）
ステップＳ１０９−９−７−８において、メインＣＰＵ３０１は、遊技種別「２」の識別番号として、「２」または「３」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた遊技種別「２」領域に、識別番号として、「２」または「３」をセットする処理を行う。なお、第１初期ゲーム数決定状態とするか、または第２初期ゲーム数決定状態とするかは、当該処理を行う前に決定するようにしてもよい。そして、ステップＳ１０９−９−７−８の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２８８】
（ＡＴ状態用処理）
次に、図３１に基づいて、図２９のステップＳ１０９−９−９の処理により行われるＡＴ状態用処理についての説明を行う。なお、図３１はＡＴ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０２８９】
（ステップＳ１０９−９−９−１）
ステップＳ１０９−９−９−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタを「−１」する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値を「−１」する処理を行う。なお、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタは、「第１初期ゲーム数決定状態」、または「第２初期ゲーム数決定状態」において、ＡＴ状態の初期ゲーム数が決定されたときに、決定された初期ゲーム数がセットされ、ＡＴ状態を「１」ゲーム消化するごとに、当該処理にて「−１」されることとなる。例えば、「第１初期ゲーム数決定状態」、または「第２初期ゲーム数決定状態」において、「４０」ゲームの初期ゲーム数が決定された場合には、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタに「４０」がセットされることとなる。そして、ステップＳ１０９−９−９−１の処理が終了すると、ステップＳ１０９−９−９−２に処理を移行する。
【０２９０】
（ステップＳ１０９−９−９−２）
ステップＳ１０９−９−９−２において、メインＣＰＵ３０１は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−９−９−２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−９−９−３に処理を移行する。
【０２９１】
（ステップＳ１０９−９−９−３）
ステップＳ１０９−９−９−３において、メインＣＰＵ３０１は、当選役が「中段チェリー」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−９−９−２の処理にて取得した値が、「中段チェリー」に該当する値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「中段チェリー」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−９−９−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−９−９−４に処理を移行し、当選役が「中段チェリー」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−９−９−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−９−９−６に処理を移行する。
【０２９２】
（ステップＳ１０９−９−９−４）
ステップＳ１０９−９−９−４において、メインＣＰＵ３０１は、第３上乗せ状態セット処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、第３上乗せ状態における「８枚打順ベル」当選時に付与する特典を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−９−９−４の処理が終了すると、ステップＳ１０９−９−９−５に処理を移行する。
【０２９３】
（ステップＳ１０９−９−９−５）
ステップＳ１０９−９−９−５において、メインＣＰＵ３０１は、遊技種別「２」の識別番号として、「６」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた遊技種別「２」領域に、識別番号として、「６」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−９−９−５の処理が終了すると、ＡＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２９４】
（ステップＳ１０９−９−９−６）
ステップＳ１０９−９−９−６において、メインＣＰＵ３０１は、上乗せ獲得抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図１７の上乗せ抽選テーブルを参照して、当選役に応じて、ゲーム数または上乗せ状態を獲得する抽選を行う。そして、ステップＳ１０９−９−９−６の処理が終了すると、ステップＳ１０９−９−９−７に処理を移行する。
【０２９５】
（ステップＳ１０９−９−９−７）
ステップＳ１０９−９−９−７において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−９−９−６の処理において、上乗せ獲得抽選を行った結果、当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−９−９−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−９−９−８に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−９−９−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−９−９−９に処理を移行する。
【０２９６】
（ステップＳ１０９−９−９−８）
ステップＳ１０９−９−９−８において、メインＣＰＵ３０１は、特典加算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−９−９−６の処理で当選した特典を加算する処理を行う。例えば、ステップＳ１０９−９−９−６の処理で「１０」ゲームの獲得に当選した場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値を「＋１０」する処理を行う。また、ステップＳ１０９−９−９−６の処理で「第１上乗せ状態」の獲得に当選した場合には、「第１上乗せ状態」の上乗せ状態ストック領域を加算する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−９−９−８の処理が終了すると、ステップＳ１０９−９−９−９に処理を移行する。
【０２９７】
（ステップＳ１０９−９−９−９）
ステップＳ１０９−９−９−９において、メインＣＰＵ３０１は、上乗せ状態ストック領域にストックがあるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている上乗せ状態ストック領域において、いずれかの上乗せ状態がストックされているか否かを判定する処理を行う。なお、上乗せ状態ストック領域は、「第１初期ゲーム数決定状態」、「第２初期ゲーム数決定状態」、「第１上乗せ状態」〜「第３上乗せ状態」のそれぞれでストックできる領域が設けられている。そして、上乗せ状態ストック領域にストックがあると判定された場合には（ステップＳ１０９−９−９−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−９−９−１０に処理を移行し、上乗せ状態ストック領域にストックがないと判定された場合には（ステップＳ１０９−９−９−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−９−９−１１に処理を移行する。
【０２９８】
（ステップＳ１０９−９−９−１０）
ステップＳ１０９−９−９−１０において、メインＣＰＵ３０１は、遊技種別「２」にセットする識別番号として、ストックされている上乗せ状態に対応する識別番号をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている上乗せ状態ストック領域を参照して、ストックされている上乗せ状態に対応する識別番号を、メインＲＡＭ３０３に設けられた遊技種別「２」領域にセットする処理を行う。例えば、「第１上乗せ状態」がストックされている場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられた遊技種別「２」領域に、識別番号「４」をセットし、「第２上乗せ状態」がストックされている場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられた遊技種別「２」領域に、識別番号「５」をセットする。なお、「第１上乗せ状態」と、「第２上乗せ状態」のいずれもがストックされている場合には、予め定められた実行優先順位に基づいて、いずれかの上乗せ状態を優先的に実行するように構成されている。なお、通常状態から第３上乗せ状態を経由した際には、一旦、ＡＴ状態を経て、第１初期ゲーム数決定状態か、第２初期ゲーム数決定状態に移行することがある。よって、当該処理においては、第１初期ゲーム数決定状態か、第２初期ゲーム数決定状態のストックがありと判定されることもある。そして、ストックがありと判定された場合には、ストックされていた第１初期ゲーム数決定状態か、第２初期ゲーム数決定状態に移行することになる。そして、ステップＳ１０９−９−９−１０の処理が終了すると、ＡＴ状態用処理のサブルーチンを終了して、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２９９】
（ステップＳ１０９−９−９−１１）
ステップＳ１０９−９−９−１１において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−９−９−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−９−９−１２に処理を移行し、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−９−９−１１＝Ｎｏ）、ＡＴ状態用処理のサブルーチンを終了して、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０３００】
（ステップＳ１０９−９−９−１２）
ステップＳ１０９−９−９−１２において、遊技種別「２」の識別番号として、「０」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた遊技種別「２」領域に、識別番号として、「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−９−９−１２の処理が終了すると、ＡＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０３０１】
（遊技状態移行処理）
次に、図３２に基づいて、図２５のステップＳ１１６の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図３２は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０３０２】
（ステップＳ１１６−１）
ステップＳ１１６−１において、メインＣＰＵ３０１は、表示図柄の確認処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインループ処理におけるステップＳ１１４の表示判定処理の判定結果に基づいて、有効ライン上に表示された表示図柄の組み合わせを確認する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−１の処理が終了すると、ステップＳ１１６−２に処理を移行する。
【０３０３】
（ステップＳ１１６−２）
ステップＳ１１６−２において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１６−１の処理において確認した表示図柄の組み合わせに基づいて、ボーナス図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス図柄が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１６−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−３に処理を移行し、ボーナス図柄が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１６−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６−７に処理を移行する。
【０３０４】
（ステップＳ１１６−３）
ステップＳ１１６−３において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を「ボーナス遊技状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に、「ボーナス遊技状態」を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−３の処理が終了すると、ステップＳ１１６−４に処理を移行する。
【０３０５】
（ステップＳ１１６−４）
ステップＳ１１６−４において、メインＣＰＵ３０１は、状態を「ＲＢＢボーナス状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、ＲＢＢボーナス状態を示す「０３」の値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−４の処理が終了すると、ステップＳ１１６−５に処理を移行する。
【０３０６】
（ステップＳ１１６−５）
ステップＳ１１６−５において、メインＣＰＵ３０１は、遊技種別「２」の識別番号として、「０」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた遊技種別「２」領域に、識別番号として、「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１６−５の処理が終了すると、ステップＳ１１６−６に処理を移行する。
【０３０７】
（ステップＳ１１６−６）
ステップＳ１１６−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢ入賞回数及びＲＢ作動回数をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＲＢ入賞回数カウンタ及びＲＢ作動回数カウンタに、それぞれ「４」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１６−６の処理が終了すると、ステップＳ１１６−１１に処理を移行する。
【０３０８】
（ステップＳ１１６−７）
ステップＳ１１６−７において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス終了条件（例えば、「４６」枚を超えるメダルの払出が行われたか）が成立したか否かに基づいて、ボーナス終了時であるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス終了時であると判定された場合には（ステップＳ１１６−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−８に処理を移行し、ボーナス終了時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１６−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６−１１に処理を移行する。
【０３０９】
（ステップＳ１１６−８）
ステップＳ１１６−８において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を「非ＲＴ遊技状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に、「非ＲＴ遊技状態」を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−８の処理が終了すると、ステップＳ１１６−９に処理を移行する。
【０３１０】
（ステップＳ１１６−９）
ステップＳ１１６−９において、メインＣＰＵ３０１は、状態を「ＲＢＢボーナス非内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、ＲＢＢボーナス非内部中状態を示す「０２」の値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−９の処理が終了すると、ステップＳ１１６−１０に処理を移行する。
【０３１１】
（ステップＳ１１６−１０）
ステップＳ１１６−１０において、メインＣＰＵ３０１は、遊技種別「２」の識別番号として、「０」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた遊技種別「２」領域に、識別番号として、「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１６−１０の処理が終了すると、ステップＳ１１６−１１に処理を移行する。
【０３１２】
（ステップＳ１１６−１１）
ステップＳ１１６−１１において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３３を用いて詳述する外部信号出力設定処理を実行する。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、遊技種別「１」の識別番号を取得して、取得した識別番号に対応する外部信号データテーブルをセットするとともに、セットされている信号種別に基づいて、外部信号の出力ビットを設定する処理等を行う。そして、ステップＳ１１６−１１の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了して、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３１３】
（外部信号出力設定処理）
次に、図３３に基づいて、図３２のステップＳ１１６−１１の処理により行われる外部信号出力設定処理についての説明を行う。なお、図３３は外部信号出力設定処理のサブルーチンを示す図である。
【０３１４】
（ステップＳ１１６−１１−１）
ステップＳ１１６−１１−１において、メインＣＰＵ３０１は、遊技種別「１」を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた遊技種別「１」領域を参照して、遊技種別「１」領域にセットされている識別番号を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−１１−１の処理が終了すると、ステップＳ１１６−１１−２に処理を移行する。
【０３１５】
（ステップＳ１１６−１１−２）
ステップＳ１１６−１１−２において、メインＣＰＵ３０１は、外部信号データテーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１６−１１−１の処理において取得した識別番号に基づいて、取得した識別番号に対応する外部信号データテーブルをメインＲＯＭ３０２より取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられた外部信号データテーブル格納領域にセットする処理を行う。例えば、ステップＳ１１６−１１−１の処理において、識別番号「０」を取得した場合には、外部信号データテーブルはセットされず、識別番号「１」を取得した場合には、外部信号データテーブルとして、「ＲＳＨ_ＳＩＧ_ＢＩＴ」テーブルをセットし、識別番号「２」〜「６」のいずれかを取得した場合には、外部信号データテーブルとして、「ＺＯＮ_ＳＩＧ_ＢＩＴ」テーブルをセットする（図２１参照）。なお、識別番号「０」を取得する「通常状態」である場合には、外部信号データテーブルはセットされないことから、後述のステップＳ１１６−１１−６の出力ビット設定処理においても、出力ビットが設定されず、図２２で示す、「ＡＴ時外部信号」、および「上乗せ状態時外部信号」が出力されることはない。よって、外部集中端子板３０には何も出力されないから、データ表示器１０００の表示内容は更新されない。そして、ステップＳ１１６−１１−２の処理が終了すると、ステップＳ１１６−１１−３に処理を移行する。
【０３１６】
（ステップＳ１１６−１１−３）
ステップＳ１１６−１１−３において、メインＣＰＵ３０１は、信号種別をロードする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３における信号種別「１」をセットする領域を参照して、信号種別「１」に対応するビットがＯＮである場合には、信号種別「１」をロードして、信号種別「１」に対応するビットがＯＮではない場合（信号種別「０」に対応するビットがＯＮである場合）には、信号種別「０」をロードする。そして、ステップＳ１１６−１１−３の処理が終了すると、ステップＳ１１６−１１−４に処理を移行する。
【０３１７】
（ステップＳ１１６−１１−４）
ステップＳ１１６−１１−４において、メインＣＰＵ３０１は、信号種別が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１６−１１−３においてロードした信号種別に基づいて、信号種別が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、信号種別が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１６−１１−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−１１−６に処理を移行し、信号種別が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１６−１１−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６−１１−５に処理を移行する。
【０３１８】
（ステップＳ１１６−１１−５）
ステップＳ１１６−１１−５において、メインＣＰＵ３０１は、外部信号「４」出力ビット（Ｓ４）をＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、信号種別が「１」である場合に、メイン制御基板３００の出力ポートに割り当てられた外部信号「４」出力ビット（Ｓ４）をＯＦＦにする処理を行う。これにより、外部信号「４」出力ビット（Ｓ４）より出力される外部信号が一旦立ち下がることになる。つまり、図２９のステップＳ１０９−９−３、ステップ１０９−９−４にて、第１のゲームと第２のゲームにおいて、状態の移行が行われる場合には、信号種別「１」がセットされることになるから、第１のゲームと第２のゲームにおいて、状態の移行が行われる場合には、外部信号「４」出力ビット（Ｓ４）より出力される外部信号が一旦立ち下がることになる。例えば、「ＡＴ状態」から「第１上乗せ状態」に移行する場合は、外部信号「４」出力ビット（Ｓ４）より出力される外部信号が一旦立ち下がり、「第１上乗せ状態」に移行した後に、再度、外部信号「４」出力ビット（Ｓ４）より出力される外部信号が立ち上がることになる。また、その後、「第１上乗せ状態」から「ＡＴ状態」に移行する場合は、外部信号「４」出力ビット（Ｓ４）より出力される外部信号が一旦立ち下がり、「ＡＴ状態」に移行した後に、再度、外部信号「４」出力ビット（Ｓ４）より出力される外部信号が立ち上がることになる。なお、後述の図４６〜図４８で示す各接続パターンにおいて、データ表示器１０００は、外部信号の立ち上がりに基づいて、表示するデータ（例えば、「当たり回数」）をカウントアップする。よって、例えば、遊技店が、後述の図４８で示す第３の接続パターンを選択して、遊技機とデータ表示器１０００とを接続した場合には、「ＡＴ状態」から「上乗せ状態」への移行、「上乗せ状態」から「ＡＴ状態」への移行といったように、異なる状態に移行する毎に、外部信号「４」出力ビット（Ｓ４）より出力される外部信号を一旦立ち下げた後に、再度、立ち上げることで、状態の移行の都度、データ表示器１０００に表示するデータをカウントアップすることができる。これにより、遊技店が、後述の図４８で示す第３の接続パターンを選択して、遊技機とデータ表示器１０００とを接続した場合には、他の接続パターンを選択する場合に比べて、遊技者に対し、多くの「当たり回数」（「ＢＢ」回数や、「ＲＢ」回数や、「ＡＲＴ」回数）が付与されているように見せることができる。なお、外部信号「４」出力ビット（Ｓ４）より出力される出力態様については、後で図４１、図４３、図４４のタイムチャートを用いてさらに詳述する。そして、ステップＳ１１６−１１−５の処理が終了すると、ステップＳ１１６−１１−６に処理を移行する。
【０３１９】
（ステップＳ１１６−１１−６）
ステップＳ１１６−１１−６において、メインＣＰＵ３０１は、出力ビットを設定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１６−１１−１で取得した遊技種別「１」の識別番号や、ステップＳ１１６−１１−２でセットした外部信号データテーブルや、ステップＳ１１６−１１−３でロードした信号種別に基づいて、外部信号を出力するビットを設定する処理を行う。例えば、遊技種別「１」の識別番号が「１」である場合、外部信号「１」出力ビット（Ｓ１）、外部信号「３」出力ビット（Ｓ３）、外部信号「４」出力ビット（Ｓ４）をＯＮにする。また、遊技種別「１」の識別番号が「４」である場合、外部信号「２」出力ビット（Ｓ２）、外部信号「３」出力ビット（Ｓ３）、外部信号「４」出力ビット（Ｓ４）をＯＮにする。また、遊技種別「１」の識別番号が「１」であるときに、信号種別「１」がセットされている場合には、外部信号「１」出力ビット（Ｓ１）、外部信号「３」出力ビット（Ｓ３）をＯＮにし、遊技種別「１」の識別番号が「４」であるときに、信号種別「１」がセットされている場合には、外部信号「２」出力ビット（Ｓ２）、外部信号「３」出力ビット（Ｓ３）をＯＮにする。また、遊技種別「１」の識別番号が「０」である場合は、いずれの出力ビットもＯＮにはしない。そして、ステップＳ１１６−１１−６の処理が終了すると、外部信号出力設定処理のサブルーチンを終了して、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３２０】
（割込処理）
次に、図３４に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「１．４９ｍｓ」毎に割り込んで行われる処理である。
【０３２１】
（ステップＳ２０１）
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップＳ２０１の処理が終了すると、ステップＳ２０２に処理を移行する。
【０３２２】
（ステップＳ２０２）
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００から各種信号を受信する処理を行う。そして、ステップＳ２０２の処理が終了すると、ステップＳ２０３に処理を移行する。
【０３２３】
（ステップＳ２０３）
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、最小遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「１」減算する処理を行う。なお、当該処理において減算するタイマとしては、例えば、後述の外部信号出力時間などが該当する。そして、ステップＳ２０３の処理が終了すると、ステップＳ２０４に処理を移行する。
【０３２４】
（ステップＳ２０４）
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３０１は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール番号の初期値として右リール２０に対応する「３」をセットし、リール番号「３」に対応する右ステッピングモータ１５３を駆動することにより、右リール２０の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、リール番号から「１」減算する処理を行い、リール番号「２」に対応する中ステッピングモータ１５２を駆動することにより、中リール１９の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、リール番号から「１」減算する処理を行い、リール番号「１」に対応する左ステッピングモータ１５１を駆動することにより、左リール１８の回転の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップＳ２０４の処理が終了すると、ステップＳ２０５に処理を移行する。
【０３２５】
（ステップＳ２０５）
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３５を用いて詳述する外部信号出力処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、外部信号データテーブルをロードして、外部信号データテーブルがセットされている場合に、図３３のステップＳ１１６−１１−６でＯＮにした出力ビットに基づいて、外部信号出力時間をセットする処理等を行う。これにより、図３３のステップＳ１１６−１１−６でＯＮにした出力ビットより、セットした出力時間にわたる外部信号が出力されることになる。そして、ステップＳ２０５の処理が終了すると、ステップＳ２０６に処理を移行する。
【０３２６】
（ステップＳ２０６）
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３６を用いて詳述するＬＥＤ表示処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数表示器１５、払出枚数表示器１６の表示データを作成する処理を行う。そして、ステップＳ２０６の処理が終了すると、ステップＳ２０７に処理を移行する。
【０３２７】
（ステップＳ２０７）
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ３０１は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ２０７の処理が終了すると、ステップＳ２０８に処理を移行する。
【０３２８】
（ステップＳ２０８）
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ３０１は、ポート出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、サブ制御基板４００に対して、各種信号を送信する処理を行う。そして、ステップＳ２０８の処理が終了すると、ステップＳ２０９に処理を移行する。
【０３２９】
（ステップＳ２０９）
ステップＳ２０９において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップＳ２０９の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
【０３３０】
（外部信号出力処理）
次に、図３５に基づいて、図３４のステップＳ２０５の処理により行われる外部信号出力処理についての説明を行う。なお、図３５は外部信号出力処理のサブルーチンを示す図である。
【０３３１】
（ステップＳ２０５−１）
ステップＳ２０５−１において、メインＣＰＵ３０１は、外部信号データテーブルをロードする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図３３のステップＳ１１６−１１−２において、メインＲＡＭ３０３に設けられた外部信号データテーブル格納領域にセットした外部信号データテーブルをロードする処理を行う。そして、ステップＳ２０５−１の処理が終了すると、ステップＳ２０５−２に処理を移行する。
【０３３２】
（ステップＳ２０５−２）
ステップＳ２０５−２において、メインＣＰＵ３０１は、テーブルがセットされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０５−１において外部信号データテーブルをロードした結果、「ＲＳＨ_ＳＩＧ_ＢＩＴ」テーブル、または「ＺＯＮ_ＳＩＧ_ＢＩＴ」テーブルのいずれかのテーブルがセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、テーブルがセットされていると判定された場合には（ステップＳ２０５−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ２０５−３に処理を移行し、テーブルがセットされていないと判定された場合には（ステップＳ２０５−２＝Ｎｏ）、外部信号出力処理のサブルーチンを終了して、割込処理のステップＳ２０６に処理を移行する。
【０３３３】
（ステップＳ２０５−３）
ステップＳ２０５−３において、メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力時間を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２より、外部信号出力時間を読み出して、外部信号出力時間を取得する処理を行う。なお、外部信号出力時間は、「１０２ｍｓ」が設定されているが、設定される外部信号出力時間は、任意に変更可能である。そして、ステップＳ２０５−３の処理が終了すると、ステップＳ２０５−４に処理を移行する。
【０３３４】
（ステップＳ２０５−４）
ステップＳ２０５−４において、メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力時間が終了であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、後述のステップＳ２０５−５においてセットする外部信号出力時間が、図３４のステップＳ２０３のタイマ計測処理で減算された結果、「０」になったか（「０」になって終了したか）否かを判定する処理を行う。なお、後述のステップＳ２０５−５において既に外部信号出力時間がセットされている場合には、当該処理において、そのセットされている外部信号出力時間が「０」になったか否かを判定し、後述のステップＳ２０５−５において外部信号出力時間がセットされていない場合には、当該処理において、外部信号出力時間が終了していると肯定判定されることになる。例えば、「通常状態」から、「第１初期ゲーム数決定状態」に移行したときに行われる外部信号出力処理においては、外部信号出力時間が設定されていないので、ステップＳ２０５−４は肯定判定し、ステップＳ２０５−５において、外部信号出力時間をセットすることになる。そして、外部信号出力時間が終了していると判定された場合には（ステップＳ２０５−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ２０５−５に処理を移行し、外部信号出力時間が終了していないと判定された場合には（ステップＳ２０５−４＝Ｎｏ）、外部信号出力処理のサブルーチンを終了して、割込処理のステップＳ２０６に処理を移行する。
【０３３５】
（ステップＳ２０５−５）
ステップＳ２０５−５において、メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力時間をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０５−３において取得した外部信号出力時間を、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられたタイマカウンタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ２０５−５の処理が終了すると、外部信号出力処理のサブルーチンを終了して、割込処理のステップＳ２０６に処理を移行する。
【０３３６】
（ＬＥＤ表示処理）
次に、図３６に基づいて、図３４のステップＳ２０６の処理により行われるＬＥＤ表示処理についての説明を行う。なお、図３６はＬＥＤ表示処理のサブルーチンを示す図である。
【０３３７】
（ステップＳ２０６−１）
ステップＳ２０６−１において、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数表示器データ作成時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数表示器１５を点灯または消灯するための貯留枚数表示器データを作成するタイミングであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、セレクターセンサ１４ｓがメダル投入口６にメダルが投入されたことを検出し、メインＲＡＭ３０３に設けられている貯留枚数カウンタの値を加算する場合や、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、メインＲＡＭ３０３に設けられている貯留枚数カウンタの値を加算する場合、レバースイッチ７ｓｗがＢＥＴレバー７の操作を検出し、メインＲＡＭ３０３に設けられている貯留枚数カウンタの値を減算する場合、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗがＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を検出し、メインＲＡＭ３０３に設けられている貯留枚数カウンタの値を減算する場合に、貯留枚数表示器データ作成時であると判定する処理を行う。そして、貯留枚数表示器データ作成時であると判定された場合には（ステップＳ２０６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ２０６−２に処理を移行し、貯留枚数表示器データ作成時ではないと判定された場合には（ステップＳ２０６−１＝Ｎｏ）、ステップＳ２０６−３に処理を移行する。
【０３３８】
（ステップＳ２０６−２）
ステップＳ２０６−２において、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数表示器用ＬＥＤデータ作成処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数表示器１５のＬＥＤを点灯または消灯するための貯留枚数表示器データを作成する処理を行う。そして、ステップＳ２０６−２の処理が終了すると、ＬＥＤ表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップＳ２０７に処理を移行する。
【０３３９】
（ステップＳ２０６−３）
ステップＳ２０６−３において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数表示器データ作成時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数表示器１６を点灯または消灯するための払出枚数表示器データを作成するタイミングであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合や、メインＲＡＭ３０３に設けられている指示情報表示用ＬＥＤデータ作成フラグ格納領域における指示情報表示用ＬＥＤデータ作成フラグがＯＮであり、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知するタイミングである場合に、払出枚数表示器データ作成時であると判定する処理を行う。そして、払出枚数表示器データ作成時であると判定された場合には（ステップＳ２０６−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ２０６−４に処理を移行し、払出枚数表示器データ作成時ではないと判定された場合には（ステップＳ２０６−３＝Ｎｏ）、ステップＳ２０６−６に処理を移行する。
【０３４０】
（ステップＳ２０６−４）
ステップＳ２０６−４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３７を用いて詳述する指示情報表示用ＬＥＤデータ作成処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数表示器１６のＬＥＤを点灯または消灯するための払出枚数表示器データを作成する処理を行う。そして、ステップＳ２０６−４の処理が終了すると、ステップＳ２０６−５に処理を移行する。
【０３４１】
（ステップＳ２０６−５）
ステップＳ２０６−５において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数表示用ＬＥＤデータ作成処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、払出枚数表示器１６に払出枚数を表示するための払出枚数表示用ＬＥＤデータを作成する処理を行う。そして、ステップＳ２０６−５の処理が終了すると、ＬＥＤ表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップＳ２０７に処理を移行する。
【０３４２】
（ステップＳ２０６−６）
ステップＳ２０６−６において、メインＣＰＵ３０１は、各種ＬＥＤデータ作成処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に点灯する再遊技表示ランプ（図示せず）を点灯させるための再遊技表示用ＬＥＤデータ作成処理や、スタートレバー１０の操作が有効である場合に点灯するスタートランプ（図示せず）を点灯させるためのスタートランプＬＥＤデータ作成処理を行う。そして、ステップＳ２０６−６の処理が終了すると、ＬＥＤ表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップＳ２０７に処理を移行する。
【０３４３】
（指示情報表示用ＬＥＤデータ作成処理）
次に、図３７に基づいて、図３６のステップＳ２０６−４の処理により行われる指示情報表示用ＬＥＤデータ作成処理についての説明を行う。なお、図３７は指示情報表示用ＬＥＤデータ作成処理のサブルーチンを示す図である。
【０３４４】
（ステップＳ２０６−４−１）
ステップＳ２０６−４−１において、メインＣＰＵ３０１は、指示情報表示用ＬＥＤデータ作成フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている指示情報表示用ＬＥＤデータ作成フラグ格納領域における指示情報表示用ＬＥＤデータ作成フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。なお、指示情報として「指示なし」が決定されている場合や、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたときに払出枚数表示器１６を制御する場合においては、指示情報表示用ＬＥＤデータ作成フラグがＯＮにはならないので、これらの場合においては、当該処理においては、「Ｎｏ」と判定されることとなる。そして、指示情報表示用ＬＥＤデータ作成フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ２０６−４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ２０６−４−２に処理を移行し、指示情報表示用ＬＥＤデータ作成フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ２０６−４−１＝Ｎｏ）、指示情報表示用ＬＥＤデータ作成処理のサブルーチンを終了し、ＬＥＤ表示処理におけるステップＳ２０６−５に処理を移行する。
【０３４５】
（ステップＳ２０６−４−２）
ステップＳ２０６−４−２において、メインＣＰＵ３０１は、打順ベル時用ＬＥＤデータ作成処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選役として「打順ベル」が決定された場合における、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知するための打順ベル時用ＬＥＤデータを作成する処理を行う。例えば、当選役として、当選番号「１５」の「打順ベルＬＣＲ１」が決定された場合には、指示情報「１２」が払出枚数表示器１６に表示されるように、指示情報「１２」のＬＥＤデータを作成する処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、ポート出力処理（ステップＳ２０８）において、打順ベル時用ＬＥＤデータ作成処理（ステップＳ２０６−４−２）で作成した打順ベル時用ＬＥＤデータをステータス基板１００に対して送信する処理を行う。そして、ステータス基板１００は、メイン制御基板３００から受信した打順ベル時用ＬＥＤデータに基づいて、払出枚数表示器１６の制御を行う。これにより、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が払出枚数表示器１６に表示されることとなる。そして、ステップＳ２０６−４−２の処理が終了すると、ステップＳ２０６−４−３に処理を移行する。
【０３４６】
（ステップＳ２０６−４−３）
ステップＳ２０６−４−３において、メインＣＰＵ３０１は、指示情報表示用ＬＥＤデータ作成フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている指示情報表示用ＬＥＤデータ作成フラグ格納領域における指示情報表示用ＬＥＤデータ作成フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ２０６−４−３の処理が終了すると、指示情報表示用ＬＥＤデータ作成処理のサブルーチンを終了し、ＬＥＤ表示処理におけるステップＳ２０６−５に処理を移行する。
【０３４７】
このように、「打順ベル」のように、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序に応じて、有効ライン上に表示される図柄の組み合わせが異なる当選役が決定された場合には、払出枚数表示器１６により、当選役に係る情報、例えば、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されることとなる。一方で、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序に応じて、有効ライン上に表示される図柄の組み合わせが異なる当選役以外（打順ベル以外）の当選役が決定された場合には、払出枚数表示器１６により、当選役に係る情報が報知されることはない。これにより、メイン制御基板３００の制御負担を軽減することができる。
【０３４８】
なお、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序に応じて、有効ライン上に表示される図柄の組み合わせが異なる当選役として、「打順リプレイ」を設けてもよい。この「打順リプレイ」を設けた場合にも、上述した「打順ベル」と同様、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が払出枚数表示器１６に表示されるように構成することができる。また、「打順リプレイ」を備えずに、当選番号「０１」の「リプレイ」が当選役として決定された場合に、メイン制御基板３００によって操作順序を決定して、決定した操作順序を当選番号「０１」の「リプレイ」に付すように構成してもよく、この場合においても、上述した「打順ベル」、「打順リプレイ」同様、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が払出枚数表示器１６に表示されるように構成することができる。
【０３４９】
（サブ制御基板におけるメイン処理）
次に、図３８に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。
【０３５０】
（ステップＳ３０１）
ステップＳ３０１において、サブＣＰＵ４０１は、初期化処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３のエラーをチェックする処理等を行う。そして、ステップＳ３０１の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０３５１】
（ステップＳ３０２）
ステップＳ３０２において、サブＣＰＵ４０１は、後で図３９を用いて詳述するメイン制御基板通信処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２の処理が終了すると、ステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３５２】
（ステップＳ３０３）
ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ４０１は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、後述のステップＳ３０２−３−３のサウンドデータ決定処理により決定されたサウンドデータに基づいて、スピーカ３３から音声を出力する処理を行う。そして、ステップＳ３０３の処理が終了すると、ステップＳ３０４に処理を移行する。
【０３５３】
（ステップＳ３０４）
ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ４０１は、ＬＥＤ制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、後述のステップＳ３０２−３−２のＬＥＤデータ決定処理により決定されたＬＥＤデータに基づいて、ＬＥＤ３２の制御を行う。そして、ステップＳ３０４の処理が終了すると、ステップＳ３０５に処理を移行する。
【０３５４】
（ステップＳ３０５）
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ４０１は、画像制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、後述のステップＳ３０２−３−４の画像データ決定処理により決定された画像データに基づいて、液晶表示装置３１の制御を行う。そして、ステップＳ３０５の処理が終了すると、ステップＳ３０６に処理を移行する。
【０３５５】
（ステップＳ３０６）
ステップＳ３０６において、サブＣＰＵ４０１は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、演出ボタンセンサ２１ｓが演出ボタン２１の操作を検出した場合や、十字キーセンサ２２ｓが十字キー２２の操作を検出した場合に所定の処理を実行する処理を行う。そして、ステップＳ３０６の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０３５６】
（メイン制御基板通信処理）
次に、図３９に基づいて、図３８のステップＳ３０２の処理により行われるメイン制御基板通信処理についての説明を行う。なお、図３９はメイン制御基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
【０３５７】
（ステップＳ３０２−１）
ステップＳ３０２−１において、サブＣＰＵ４０１は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドが前回受信したコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−２に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｎｏ）、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３５８】
（ステップＳ３０２−２）
ステップＳ３０２−２において、サブＣＰＵ４０１は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブＲＡＭ４０３の所定の格納領域に格納する処理を行う。例えば、条件装置コマンドを受信した場合は、条件装置コマンドに基づく遊技情報を作成し、指示情報コマンドを受信した場合は、指示情報コマンドに基づく遊技情報を作成する。そして、ステップＳ３０２−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３に処理を移行する。
【０３５９】
（ステップＳ３０２−３）
ステップＳ３０２−３において、サブＣＰＵ４０１は、後で図４０を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−２の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップＳ３０２−３の処理が終了すると、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３６０】
（コマンド解析処理）
次に、図４０に基づいて、図３９のステップＳ３０２−３の処理により行われるコマンド解析処理についての説明を行う。なお、図４０はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
【０３６１】
（ステップＳ３０２−３−１）
ステップＳ３０２−３−１において、サブＣＰＵ４０１は、サブ演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００により受信したコマンドに基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態を特定し、サブＲＯＭ４０２に設けられている演出決定テーブル（図２３参照）を選択する処理を行う。そして、サブＣＰＵ４０１は、選択された演出決定テーブルに基づいて、液晶表示装置３１等により実行される演出を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０３６２】
（ステップＳ３０２−３−２）
ステップＳ３０２−３−２において、サブＣＰＵ４０１は、ＬＥＤデータ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するＬＥＤデータを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−３に処理を移行する。
【０３６３】
（ステップＳ３０２−３−３）
ステップＳ３０２−３−３において、サブＣＰＵ４０１は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４に処理を移行する。
【０３６４】
（ステップＳ３０２−３−４）
ステップＳ３０２−３−４において、サブＣＰＵ４０１は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１のサブ演出決定処理により決定された演出に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３６５】
（外部信号の出力態様を示すタイムチャート）
次に、図４１に基づいて、本実施形態に係る外部信号の出力態様を示すタイムチャートについて説明を行う。なお、図４１において、「通常」とは、「通常状態」のことであり、「ＡＴ」とは「ＡＴ状態」のことである。そして、横軸で示す内容は、状態の移行を表している。
【０３６６】
つまり、図４１における一例においては、タイミング（Ａ）において、「通常状態」から「第１初期ゲーム数決定状態」に移行し、タイミング（Ｃ）において、「第１初期ゲーム数決定状態」から「ＡＴ状態」に移行し、タイミング（Ｅ）において、「ＡＴ状態」から「通常状態」に移行し、タイミング（Ｆ）において、「通常状態」から「第３上乗せ状態」に移行し、タイミング（Ｈ）において、「第３上乗せ状態」から「ＡＴ状態」に移行し、タイミング（Ｉ）において、「ＡＴ状態」から「第２初期ゲーム数決定状態」に移行し、タイミング（Ｋ）において、「第２初期ゲーム数決定状態」から「ＡＴ状態」に移行し、タイミング（Ｍ）において、「ＡＴ状態」から「第１上乗せ状態」に移行し、タイミング（Ｏ）において、「第１上乗せ状態」から「ＡＴ状態」に移行し、タイミング（Ｑ）において、「ＡＴ状態」から「第３上乗せ状態」に移行し、タイミング（Ｓ）において、「第３上乗せ状態」から「ＡＴ状態」に移行し、タイミング（Ｕ）において、「ＡＴ状態」から「通常状態」に移行することを示している。
【０３６７】
はじめに、外部信号「１」（３ピン）の出力態様について説明を行う。外部信号「１」（３ピン）の出力は、図２０に示すように、外部信号「１」出力ビット（Ｓ１）から、「ＡＴ１」の内容が出力される。なお、「ＡＴ１」は、上述したように、図１４で示すメイン制御基板３００により管理される状態が「０４」の「ＡＴ状態」であることを示す内容であることから、「第１初期ゲーム数決定状態」、または「第２初期ゲーム数決定状態」、または「第１上乗せ状態」、または「第２上乗せ状態」、または「第３上乗せ状態」から、「ＡＴ状態」に移行したときにＯＮとなって立ち上がり、「ＡＴ状態」にあるときにはＯＮのままとなり、「ＡＴ状態」から他の状態に移行するとＯＦＦとなって立ち下がるような出力態様となっている。つまり、外部信号「１」（３ピン）から出力される情報は、「第１初期ゲーム数決定状態」、または「第２初期ゲーム数決定状態」、または「第１上乗せ状態」、または「第２上乗せ状態」、または「第３上乗せ状態」から、「ＡＴ状態」に移行した情報であり、データ表示器１０００においては、「ＡＴ状態」に移行したときに（ＯＮとなって立ち上がったときに）、データ表示器１０００の当たり回数の表示をカウントアップする。例えば、データ表示器１０００においては、図４１のタイミング（Ｃ）において、ＡＴ回数を表示する表示領域に（例えば、「０」が表示されていれば）「１」と表示して更新して、タイミング（Ｈ）において、ＡＴ回数を表示する表示領域に「２」と表示して更新して、タイミング（Ｋ）において、ＡＴ回数を表示する表示領域に「３」と表示して更新して、タイミング（Ｏ）において、ＡＴ回数を表示する表示領域に「４」と表示して更新して、タイミング（Ｓ）において、ＡＴ回数を表示する表示領域に「５」と表示して更新することになる。
【０３６８】
次に、外部信号「２」（４ピン）の出力態様について説明を行う。外部信号「２」（４ピン）の出力は、図２０に示すように、外部信号「２」出力ビット（Ｓ２）から、「第１初期ゲーム数決定状態」、「第２初期ゲーム数決定状態」、「第１上乗せ状態」、「第２上乗せ状態」、「第３上乗せ状態」の内容が出力される。なお、「第１初期ゲーム数決定状態」、「第２初期ゲーム数決定状態」、「第１上乗せ状態」、「第２上乗せ状態」、「第３上乗せ状態」は、上述したように、それぞれ、図１４で示すメイン制御基板３００により管理される状態が、「０５」の「第１初期ゲーム数決定状態」、「０６」の「第２初期ゲーム数決定状態」、「０７」の「第１上乗せ状態」、「０８」の「第２上乗せ状態」、「０９」の「第３上乗せ状態」であることを示す内容であることから、「通常状態」から、「第１初期ゲーム数決定状態」、または「第２初期ゲーム数決定状態」、または「第３上乗せ状態」に移行したとき、または「ＡＴ状態」から、「第１初期ゲーム数決定状態」、または「第２初期ゲーム数決定状態」、または「第１上乗せ状態」、または「第２上乗せ状態」、または「第３上乗せ状態」に移行したときにＯＮとなって立ち上がり、「第１初期ゲーム数決定状態」、または「第２初期ゲーム数決定状態」、または「第１上乗せ状態」、または「第２上乗せ状態」、または「第３上乗せ状態」にあるときにはＯＮのままとなり、「第１初期ゲーム数決定状態」、または「第２初期ゲーム数決定状態」、または「第１上乗せ状態」、または「第２上乗せ状態」、または「第３上乗せ状態」から「ＡＴ状態」に移行するとＯＦＦとなって立ち下がるような出力態様となっている。つまり、外部信号「２」（４ピン）から出力される情報は、「通常状態」から、「第１初期ゲーム数決定状態」、または「第２初期ゲーム数決定状態」、または「第３上乗せ状態」のいずれかに移行した情報、および「ＡＴ状態」から、「第１初期ゲーム数決定状態」、または「第２初期ゲーム数決定状態」、または「第１上乗せ状態」、または「第２上乗せ状態」、または「第３上乗せ状態」のいずれかに移行した情報であり、データ表示器１０００においては、「第１初期ゲーム数決定状態」、または「第２初期ゲーム数決定状態」、または「第１上乗せ状態」、または「第２上乗せ状態」、または「第３上乗せ状態」のいずれかに移行したときに（ＯＮとなって立ち上がったときに）、データ表示器１０００の当たり回数の表示をカウントアップする。例えば、データ表示器１０００においては、図４１のタイミング（Ａ）において、初期ゲーム数決定状態および上乗せ状態回数（以下、「特化ゾーン回数」）を表示する表示領域に（例えば、「０」が表示されていれば）「１」と表示して更新して、タイミング（Ｆ）において、特化ゾーン回数を表示する表示領域に「２」と表示して更新して、タイミング（Ｉ）において、特化ゾーン回数を表示する表示領域に「３」と表示して更新して、タイミング（Ｍ）において、特化ゾーン回数を表示する表示領域に「４」と表示して更新して、タイミング（Ｑ）において、特化ゾーン回数を表示する表示領域に「５」と表示して更新することになる。
【０３６９】
次に、外部信号「３」（５ピン）の出力態様について説明を行う。外部信号「３」（５ピン）の出力は、図２０に示すように、外部信号「３」出力ビット（Ｓ３）から、「ＡＴ２」の内容が出力される。なお、「ＡＴ２」は、上述したように、図１４で示すメイン制御基板３００により管理される状態が「０４」の「ＡＴ状態」、「０５」の「第１初期ゲーム数決定状態」、「０６」の「第２初期ゲーム数決定状態」、「０７」の「第１上乗せ状態」、「０８」の「第２上乗せ状態」、「０９」の「第３上乗せ状態」のいずれかであることを示す内容であることから、「通常状態」から、「第１初期ゲーム数決定状態」、または「第２初期ゲーム数決定状態」、または「第３上乗せ状態」に移行したときにＯＮとなって立ち上がり、「ＡＴ状態」、または「第１初期ゲーム数決定状態」、「第２初期ゲーム数決定状態」、「第１上乗せ状態」、「第２上乗せ状態」、「第３上乗せ状態」にあるときにはＯＮのままとなり、「ＡＴ状態」から「通常状態」に移行するとＯＦＦとなって立ち下がるような出力態様となっている。なお、本実施の形態に係る遊技機においては、「ＡＴ状態」と「第１初期ゲーム数決定状態」、「ＡＴ状態」と「第２初期ゲーム数決定状態」、「ＡＴ状態」と「第１上乗せ状態」、「ＡＴ状態」と「第２上乗せ状態」、「ＡＴ状態」と「第３上乗せ状態」が、それぞれ相互に連続したゲームで行われるようになっている。よって、図４１に示すように、「通常状態」から「第１初期ゲーム数決定状態」に移行したときに、ＯＮとなって立ち上がった後は、「第１初期ゲーム数決定状態」から「ＡＴ状態」に移行したときでも、ＯＮで立ち上がったままとなり、「通常状態」に移行したときに、ＯＦＦとなって立ち下がるようになっている。つまり、外部信号「３」（５ピン）から出力される情報は、「通常状態」から、「第１初期ゲーム数決定状態」、または「第２初期ゲーム数決定状態」、または「第３上乗せ状態」のいずれかに移行した情報であり、データ表示器１０００においては、「第１初期ゲーム数決定状態」、または「第２初期ゲーム数決定状態」、または「第３上乗せ状態」のいずれかに移行したときに（ＯＮとなって立ち上がったときに）、データ表示器１０００の当たり回数の表示をカウントアップする。例えば、データ表示器１０００においては、図４１のタイミング（Ａ）において、ＡＴ＆特化ゾーン回数を表示する表示領域に（例えば、「０」が表示されていれば）「１」と表示して更新して、タイミング（Ｆ）において、ＡＴ＆特化ゾーン回数を表示する表示領域に「２」と表示して更新することになる。
【０３７０】
次に、外部信号「４」（７ピン）の出力態様について説明を行う。外部信号「４」（７ピン）の出力は、図２０に示すように、外部信号「４」出力ビット（Ｓ４）から、「指示遊技」の内容が出力される。なお、「指示遊技」は、上述したように、図１４で示すメイン制御基板３００により管理される状態が「０４」の「ＡＴ状態」、「０５」の「第１初期ゲーム数決定状態」、「０６」の「第２初期ゲーム数決定状態」、「０７」の「第１上乗せ状態」、「０８」の「第２上乗せ状態」、「０９」の「第３上乗せ状態」のいずれかであることを示す内容であることから、「通常状態」、または「ＡＴ状態」、または「第１初期ゲーム数決定状態」、または「第２初期ゲーム数決定状態」、または「第１上乗せ状態」、または「第２上乗せ状態」、または「第３上乗せ状態」から、異なる状態に移行したときにＯＮとなって立ち上がる。但し、異なる状態に移行のうち、「ＡＴ状態」から「通常状態」への移行は、立ち上がることはないので除外される。
【０３７１】
そして、「ＡＴ状態」、または「第１初期ゲーム数決定状態」、または「第２初期ゲーム数決定状態」、または「第１上乗せ状態」、または「第２上乗せ状態」、または「第３上乗せ状態」のそれぞれの状態にあるときにはＯＮのままとなる。なお、外部信号「４」出力ビット（Ｓ４）は、図３３のステップＳ１１６−１１−５においても説明したように、第１のゲームと第２のゲームにおいて、状態の移行が行われる場合には、外部信号「４」出力ビット（Ｓ４）より出力される外部信号が一旦立ち下がることになる。つまり、図４１に示すように、「第１初期ゲーム数決定状態」から「ＡＴ状態」に移行する際には、タイミング（Ｃ）で外部信号「４」出力ビット（Ｓ４）がＯＦＦにされて立ち下がり、「ＡＴ状態」に移行した後のタイミング（Ｄ）で外部信号「４」出力ビット（Ｓ４）がＯＮにされて立ち上がるようになっている。つまり、外部信号「４」（７ピン）から出力される情報は、「通常状態」、または「ＡＴ状態」、または「第１初期ゲーム数決定状態」、または「第２初期ゲーム数決定状態」、または「第１上乗せ状態」、または「第２上乗せ状態」、または「第３上乗せ状態」から、異なる状態に移行した情報であり、データ表示器１０００においては、異なる状態に移行したときに（ＯＮとなって立ち上がったときに）、データ表示器１０００の当たり回数の表示をカウントアップする。例えば、データ表示器１０００においては、図４１のタイミング（Ｂ）において、ＡＴ＆特化ゾーン回数を表示する表示領域に（例えば、「０」が表示されていれば）「１」と表示して更新して、タイミング（Ｄ）において、ＡＴ＆特化ゾーン回数を表示する表示領域に「２」と表示して更新して、タイミング（Ｇ）において、ＡＴ＆特化ゾーン回数を表示する表示領域に「３」と表示して更新して、タイミング（Ｊ）において、ＡＴ＆特化ゾーン回数を表示する表示領域に「４」と表示して更新して、タイミング（Ｌ）において、ＡＴ＆特化ゾーン回数を表示する表示領域に「５」と表示して更新して、タイミング（Ｎ）において、ＡＴ＆特化ゾーン回数を表示する表示領域に「６」と表示して更新して、タイミング（Ｐ）において、ＡＴ＆特化ゾーン回数を表示する表示領域に「７」と表示して更新して、タイミング（Ｒ）において、ＡＴ＆特化ゾーン回数を表示する表示領域に「８」と表示して更新して、タイミング（Ｔ）において、ＡＴ＆特化ゾーン回数を表示する表示領域に「９」と表示して更新することになる。従って、外部信号「３」（５ピン）の出力態様から入力するように、外部集中端子板３０とデータ表示器１０００とを接続した場合（例えば、図４７の第２の接続パターンにて接続した場合）よりも、外部信号「４」（７ピン）の出力態様から入力するように、外部集中端子板３０とデータ表示器１０００とを接続した場合（例えば、図４８の第３の接続パターンにて接続した場合）の方が、データ表示器１０００におけるＡＴ＆特化ゾーン回数を表示する表示領域において、より多くの回数（当たり回数）を表示することができるようになる。これにより、外部信号「４」（７ピン）の出力態様から入力するように、外部集中端子板３０とデータ表示器１０００とを接続した場合（例えば、図４８の第３の接続パターンにて接続した場合）には、遊技者に対し、多くの「当たり回数」が付与されているように見せることができる。
【０３７２】
（本実施形態に係る外部信号の出力態様の詳細を示す第１のタイムチャート）
次に、図４２に基づいて、本実施形態に係る外部信号の出力態様の詳細を示す第１のタイムチャートについて説明を行う。なお、図４２は、図４１の外部信号「２」（４ピン）の出力態様、および外部信号「３」（５ピン）の出力態様のタイミング（Ａ）の詳細を示す図である。
【０３７３】
なお、図４２において、タイミング（Ａ）は、遊技者によりスタートレバー１０が操作され、ゲームが開始されたことを示しており、タイミング（Ｂ）は、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が全て操作され、最後に操作した停止ボタンのオフエッジ（以下、「第３停止ボタン離し後」）を示している。さらに、タイミング（Ｃ）は、遊技者によりスタートレバー１０が操作され、次のゲームが開始されたことを示しており、タイミング（Ｄ）は、第３停止ボタン離し後を示している。さらに、タイミング（Ｅ）は、遊技者によりスタートレバー１０が操作され、さらにその次のゲームが開始されたことを示しており、タイミング（Ｆ）は、さらにその次のゲームの開始を示している。
【０３７４】
例えば、図４２においては、ＡＴ状態移行抽選役に当選した結果、ＡＴ状態に当選し、複数ゲームからなる連続演出を行った結果、ＡＴ状態の当否結果を報知することを示しており、図４２において、通常で示す通常状態の当否結果報知ゲームのタイミング（Ｂ）において、ＡＴ状態の当否結果が報知されることになる。但し、演出バリエーションを持たせるために、タイミング（Ｂ）では、ＡＴ状態のハズレ結果が報知されたが、その後（タイミング（Ｂ）よりも後で、タイミング（Ｃ）よりも前）に演出ボタン２１を操作させて、当たり報知を行う逆転当たり報知や、タイミング（Ｃ）のスタートレバー１０の操作で、同様の逆転当たり報知を行うことがある。従って、仮にＡＴ状態に当選しているときに、タイミング（Ｂ）で外部信号をＯＮにして、データ表示器１０００の当たり回数表示を更新しまうと、タイミング（Ｂ）でデータ表示器１０００の当たり回数表示が更新されるか否かで、ＡＴ状態に当選しているか否かが先に遊技者に把握されてしまう虞があり、上述した、タイミング（Ｂ）の後に設定される演出ボタン２１を操作させて、当たり報知を行う逆転当たり報知や、タイミング（Ｃ）のスタートレバー１０の操作で行う逆転当たり報知が、意味をなさないものとなってしまう。よって、本実施形態においては、ＡＴ状態に当選している場合であっても、タイミング（Ｂ）では外部信号をＯＮにせずに、タイミング（Ｄ）で外部信号をＯＮにすることで、データ表示器１０００の当たり回数表示が更新されるか否かで、ＡＴ状態に当選しているか否かが先に遊技者に把握されてしまうことを防止でき、上述した逆転当たり報知に係る演出が意味をなさないものとなってしまうことも防止できる。
【０３７５】
（本実施形態に係る外部信号の出力態様の詳細を示す第２のタイムチャート）
次に、図４３に基づいて、本実施形態に係る外部信号の出力態様の詳細を示す第２のタイムチャートについて説明を行う。なお、図４３は、図４１の外部信号「４」（７ピン）の出力態様の詳細を示す図である。
【０３７６】
なお、図４３において、タイミング（Ａ）は、遊技者によりスタートレバー１０が操作され、ゲームが開始されたことを示しており、タイミング（Ｂ）は、第３停止ボタン離し後を示している。さらに、タイミング（Ｃ）は、遊技者によりスタートレバー１０が操作され、次のゲームが開始されたことを示しており、タイミング（Ｄ）は、第３停止ボタン離し後を示している。さらに、タイミング（Ｅ）は、遊技者によりスタートレバー１０が操作され、さらにその次のゲームが開始されたことを示しており、タイミング（Ｆ）は、第３停止ボタン離し後を示しており、タイミング（Ｇ）は、さらにその次のゲームの開始を示している。
【０３７７】
なお、図４３においては、通常状態において、当選番号「０４」の「中段チェリー」に当選し、第３上乗せ状態に移行することを示している。よって、図４３における通常状態の当否結果報知ゲームにおいては、第３上乗せ状態に移行することを示す、例えば、ロングフリーズ演出が行われている。
【０３７８】
タイミング（Ａ）のスタートレバー受付時処理では、状態が通常状態であるため、図２９のステップＳ１０９−９−１で取得する遊技種別「２」の識別番号は「０」となり、図２９のステップＳ１０９−９−５で遊技種別「１」にセットする識別番号も「０」となる。そして、その後に行われる図３０のステップＳ１０９−７−２にて「中段チェリー」に当選していると判定されて、ステップＳ１０９−９−７−４にて、遊技種別「２」の識別番号が「６」となる。従って、タイミング（Ｂ）において、遊技種別「１」の識別番号が「０」で、遊技種別「２」の識別番号が「６」となる。
【０３７９】
そして、タイミング（Ｃ）のスタートレバー受付時処理では、図２９のステップＳ１０９−９−２で遊技種別「２」の識別番号が「６」であるから、ステップＳ１０９−９−３に移行し、ステップＳ１０９−９−３では、遊技種別「１」の識別番号が「０」で、遊技種別「２」の識別番号が「６」であるから、ステップＳ１０９−９−４に移行して、信号種別「１」をセットすることになる。そして、信号種別「１」をセットすると、図３３のステップＳ１１６−１１−５で外部信号「４」出力ビット（Ｓ４）がＯＦＦにされるから、図４３の第３上乗せ状態（１ゲーム目）においては、外部信号が立ち上がらず、ＯＦＦのままとなる。そして、その後の図２９のステップＳ１０９−９−５で遊技種別「１」の識別番号に「６」がセットされる。よって、タイミング（Ｄ）において、遊技種別「１」の識別番号が「６」で、遊技種別「２」の識別番号が「６」となる。
【０３８０】
そして、タイミング（Ｅ）のスタートレバー受付時処理では、図２９のステップＳ１０９−９−２で遊技種別「２」の識別番号が「６」であるから、ステップＳ１０９−９−３に移行し、ステップＳ１０９−９−３では、遊技種別「１」の識別番号が「６」で、遊技種別「２」の識別番号が「６」であるから、ステップＳ１０９−９−４には移行せずに、ステップＳ１０９−９−５に移行することになる。つまり、図４３の第３上乗せ状態（２ゲーム目）においては、信号種別「０」がセットされることになり、図３３のステップＳ１１６−１１−４が肯定判定されて、外部信号「４」出力ビット（Ｓ４）がＯＦＦにされずに、タイミング（Ｆ）で外部信号が立ち上がることになる。
【０３８１】
（本実施形態に係る外部信号の出力態様の詳細を示す第３のタイムチャート）
次に、図４４に基づいて、本実施形態に係る外部信号の出力態様の詳細を示す第３のタイムチャートについて説明を行う。なお、図４４は、図４１の外部信号「４」（７ピン）の出力態様の詳細を示す図である。
【０３８２】
なお、図４４においても、図４２や図４３と同様に、タイミング（Ａ）、タイミング（Ｃ）、タイミング（Ｅ）、タイミング（Ｇ）が、遊技者によりスタートレバー１０が操作され、ゲームが開始されたことを示しており、タイミング（Ｂ）、タイミング（Ｄ）、タイミング（Ｆ）が、第３停止ボタン離し後を示している。なお、図４４において、「１」ゲームで構成される「ＡＴ状態」は、「第３上乗せ状態」から「第１初期ゲーム数決定状態」に移行させる際のつなぎとなるゲーム（例えば、当該ゲームを用いて、「第１初期ゲーム数決定状態」に移行する演出を実施）であるので、このような移行演出を行わない場合には、「１」ゲームで構成される「ＡＴ状態」は設けなくてもよく、「第３上乗せ状態」から「第１初期ゲーム数決定状態」に直接移行させてもよい。
【０３８３】
タイミング（Ａ）のスタートレバー受付時処理では、タイミング（Ａ）の前ゲームが、第３上乗せ状態の最終ゲームであるため、遊技種別「１」には識別番号が「６」がセットされていて、遊技種別「２」の識別番号が、第３上乗せ状態の終了に伴って、「１」がセットされている。つまり、図２９のステップＳ１０９−９−３で、識別番号が同じではないと判定され、ステップＳ１０９−９−４にて、信号種別「１」がセットされる。そして、その後のステップＳ１０９−９−５にて、遊技種別「１」に識別番号が「１」がセットされる。
【０３８４】
タイミング（Ｂ）においては、信号種別「１」がセットされていることから、外部信号「４」出力ビット（Ｓ４）がＯＦＦになって、外部信号が立ち下がっている。なお、タイミング（Ｂ）において、遊技種別「１」の識別番号が「１」で、遊技種別「２」の識別番号が「２」となる。
【０３８５】
タイミング（Ｃ）のスタートレバー受付時処理では、遊技種別「１」には識別番号が「１」がセットされていて、遊技種別「２」の識別番号が「２」であるため、図２９のステップＳ１０９−９−３で、識別番号が同じではないと判定され、ステップＳ１０９−９−４にて、信号種別「１」がセットされる。そして、その後のステップＳ１０９−９−５にて、遊技種別「１」に識別番号が「２」がセットされる。
【０３８６】
タイミング（Ｄ）においては、信号種別「１」がセットされていることから、外部信号「４」出力ビット（Ｓ４）がＯＦＦになって、外部信号が立ち下がったままとなる。なお、タイミング（Ｄ）において、遊技種別「１」の識別番号が「２」で、遊技種別「２」の識別番号が「２」となる。
【０３８７】
タイミング（Ｅ）のスタートレバー受付時処理では、遊技種別「１」には識別番号が「２」がセットされていて、遊技種別「２」の識別番号が「２」であるため、図２９のステップＳ１０９−９−３で、識別番号が同じであると判定され、ステップＳ１０９−９−４には移行せずに、ステップＳ１０９−９−５に移行することになる。つまり、第１初期ゲーム数決定状態（２ゲーム目）においては、信号種別「０」がセットされることになり、図３３のステップＳ１１６−１１−４が肯定判定されて、外部信号「４」出力ビット（Ｓ４）がＯＦＦにされずに、タイミング（Ｆ）で外部信号が立ち上がることになる。
【０３８８】
これにより、「第３上乗せ状態」から「第１初期ゲーム数決定状態」に移行する際に、一旦外部信号を立ち下げて、その後に再度、外部信号を立ち上げることができるので、他の状態に移行する際に、その都度、データ表示器１０００の当たり回数をカウントアップさせることができる。なお、このような外部信号の出力を行うにあたっては、移行先の状態（図４４の例であれば、「第１初期ゲーム数決定状態」）が複数ゲームで構成されていることが必須となる。
【０３８９】
（本実施形態に係るアニメーション）
次に、図４５に基づいて、本実施形態に係るアニメーションについて説明を行う。なお、図４５は、ＡＴ状態において、「８枚打順ベル」が当選した場合の報知について説明を行う図である。
【０３９０】
はじめに、図４５（Ａ）においては、遊技者によりスタートレバー１０が操作され、左リール１８、中リール１９、右リール２０が変動している状態である。なお、スタートレバー１０が操作されたことで決定された当選役は「８枚打順ベル」のうちの「打順ベルＬＣＲ１」または「打順ベルＬＣＲ２」としている。よって、払出枚数表示器１６においては、左停止ボタン１１を最初に操作し、中停止ボタン１２を次に操作することを示す「１２」が表示され、液晶表示装置３１においては、左停止ボタン１１を最初に操作し、中停止ボタン１２を次に操作し、右停止ボタン１３を最後に操作することを示す「１２３」が表示されている。
【０３９１】
次に、図４５（Ｂ）においては、遊技者により左停止ボタン１１が操作され、左リール１８が停止し、中リール１９、右リール２０が変動している状態である。なお、図４５（Ｂ）の状態では、払出枚数表示器１６においては、引き続き、「１２」が表示され、液晶表示装置３１においては、中停止ボタン１２を次に操作し、右停止ボタン１３を最後に操作することを示す「２３」が表示されている。
【０３９２】
次に、図４５（Ｃ）においては、中停止ボタン１２が操作され、中リール１９が停止し、右リール２０のみが変動している状態である。なお、図４５（Ｃ）の状態では、払出枚数表示器１６においては、引き続き、「１２」が表示され、液晶表示装置３１においては、右停止ボタン１３を最後に操作することを示す「３」が表示されている。
【０３９３】
次に、図４５（Ｄ）においては、右停止ボタン１３が操作され、右リール２０が停止し、全てのリールが停止した状態である。なお、図４５（Ｄ）の状態では、右停止ボタン１３のオンエッジ状態を示しており、払出枚数表示器１６における指示情報の表示、および液晶表示装置３１における操作順序の表示は終了している。
【０３９４】
次に、図４５（Ｅ）においては、右停止ボタン１３のオフエッジ状態を示しており、有効ライン上には、左から「リプレイ」図柄、「ベル」図柄、「ベル」図柄が停止し、右下がりベルに係る図柄の組み合わせが表示され、払出枚数表示器１６においては、右下がりベルに係る図柄の組み合わせが表示されたことで払出されるメダル「８」枚を表す、「８」が表示され、液晶表示装置３１においては、メダル「８」枚を獲得したことを表す「ＧＥＴ！」が表示されている。このようにして、払出枚数表示器１６を用いた、指示情報の表示と、メダルの払出枚数の表示が行われることになる。このように、払出枚数表示器１６を用いて、図柄の組み合わせが表示されるまでは、操作順序の報知を行いつつ、図柄の組み合わせが表示された後は、入賞した図柄の組み合わせに規定されたメダルの払出枚数を表示することで、払出枚数表示器１６に、状況に応じた様々な役割を担わせることができる。また、操作順序の報知を行うにあたり、専用の報知手段を設ける場合には、大きな設計変更を要することになるが、既存の払出枚数表示器１６を用いて操作順序の報知を行うことで、設計変更を要さず、コスト増となることを抑止できる。
【０３９５】
（外部集中端子板とデータ表示器との第１の接続パターンを示す図）
次に、図４６に基づいて、本実施形態における外部集中端子板３０とデータ表示器１０００との第１の接続パターンを示す図について説明を行う。なお、図４６〜図４８において、外部信号出力ビットとは、メイン制御基板３００の出力ポートに割り当てられた各ビットを示しており、出力端子とは、メイン制御基板３００の出力端子３１０を示している。
【０３９６】
なお、図４６〜図４８において、出力端子の「１ピン」から出力されるメダル投入信号と、出力端子の「２ピン」から出力されるメダル払出信号は省略しているだけで、実際には、出力端子の「１ピン」からはメダル投入信号が、出力端子の「２ピン」からはメダル払出信号が出力されていることとなる。なお、「６ピン」は未使用となっているため、記載を省略している。
【０３９７】
また、図４６〜図４８において、メイン制御基板の出力端子からは、「３ピン」から、外部信号「１」が、「４ピン」から、外部信号「２」が、「５ピン」から、外部信号「３」が、「７ピン」から、外部信号「４」が、「８ピン」から、外部信号「５」が、それぞれ外部集中端子板３０に対して出力されるようになっている。なお、メイン制御基板３００の出力端子３１０は、「１」のコネクタで、「８ピン」で構成されているので、「８ピン」のそれぞれから出力される信号の全てが外部集中端子板３０に出力されるようになっている。一方で、外部集中端子板３０と、データ表示器１０００との接続は、遊技店が設置しているデータ表示器１０００の仕様によって、接続態様を選択できるようになっている。
【０３９８】
すなわち、図４６の例においては、データ表示器１０００に表示したい情報として、外部信号「１」と、外部信号「２」とであるから、外部集中端子板３０の外部信号「１」を出力する出力端子と、データ表示器１０００の入力端子とをコネクタおよび配線で接続して、外部集中端子板３０の外部信号「２」を出力する出力端子と、データ表示器１０００の入力端子とをコネクタおよび配線で接続していることとなる。これにより、データ表示器１０００においては、外部信号「１」の情報と、外部信号「２」の情報とを表示することができる。つまり、データ表示器１０００の「ＲＢ」回数を表示する箇所に、外部信号「１」の情報である、「ＡＴ状態」に移行した情報を表示することができ、「ＡＴ状態」に移行する毎に、「ＲＢ」回数を表示する箇所がカウントアップされることになる。また、データ表示器１０００の「ＢＢ」回数を表示する箇所に、外部信号「２」の情報である、「第１初期ゲーム数決定状態」、または「第２初期ゲーム数決定状態」、または「第１上乗せ状態」、または「第２上乗せ状態」、または「第３上乗せ状態」に移行した情報を表示することができ、これらの状態に移行する毎に、「ＢＢ」回数を表示する箇所がカウントアップされることになる。なお、図４６〜図４８においては省略しているが、データ表示器１０００は、メダル投入信号、メダル払出信号、および外部信号「５」は外部集中端子板３０から入力できるように接続されている。
【０３９９】
（外部集中端子板とデータ表示器との第２の接続パターンを示す図）
次に、図４７に基づいて、本実施形態における外部集中端子板３０とデータ表示器１０００との第２の接続パターンを示す図について説明を行う。
【０４００】
すなわち、図４７の例においては、データ表示器１０００に表示したい情報として、外部信号「２」と、外部信号「３」とであるから、外部集中端子板３０の外部信号「２」を出力する出力端子と、データ表示器１０００の入力端子とをコネクタおよび配線で接続して、外部集中端子板３０の外部信号「３」を出力する出力端子と、データ表示器１０００の入力端子とをコネクタおよび配線で接続していることとなる。これにより、データ表示器１０００においては、外部信号「２」の情報と、外部信号「３」の情報とを表示することができる。つまり、データ表示器１０００の「ＢＢ」回数を表示する箇所に、外部信号「２」の情報である、「第１初期ゲーム数決定状態」、または「第２初期ゲーム数決定状態」、または「第１上乗せ状態」、または「第２上乗せ状態」、または「第３上乗せ状態」に移行した情報を表示することができ、これらの状態に移行する毎に、「ＢＢ」回数を表示する箇所がカウントアップされることになる。また、データ表示器１０００の「ＡＲＴ」回数を表示する箇所に、外部信号「３」の情報である、「通常状態」から、「第１初期ゲーム数決定状態」、または「第２初期ゲーム数決定状態」、または「第３上乗せ状態」のいずれかに移行した情報を表示することができ、「通常状態」から、これらの状態に移行する毎に、「ＡＲＴ」回数を表示する箇所がカウントアップされることになる。
【０４０１】
（外部集中端子板とデータ表示器との第３の接続パターンを示す図）
次に、図４８に基づいて、本実施形態における外部集中端子板３０とデータ表示器１０００との第３の接続パターンを示す図について説明を行う。
【０４０２】
すなわち、図４８の例においては、データ表示器１０００に表示したい情報として、外部信号「４」であるから、外部集中端子板３０の外部信号「４」を出力する出力端子と、データ表示器１０００の入力端子とをコネクタおよび配線で接続して、外部集中端子板３０の外部信号「４」を出力する出力端子と、データ表示器１０００の入力端子とをコネクタおよび配線で接続していることとなる。これにより、データ表示器１０００においては、外部信号「４」の情報を表示することができる。つまり、データ表示器１０００の「ＢＢ」回数を表示する箇所に、外部信号「４」の情報である、「通常状態」、または「ＡＴ状態」、または「第１初期ゲーム数決定状態」、または「第２初期ゲーム数決定状態」、または「第１上乗せ状態」、または「第２上乗せ状態」、または「第３上乗せ状態」から、異なる状態に移行した情報を表示することができ、これらの状態に移行する毎に、「ＢＢ」回数を表示する箇所がカウントアップされることになる。
【０４０３】
このように、本発明によれば、メイン制御基板３００は、当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、複数のリールを停止させる停止制御手段と、予め定められた表示ラインである有効ラインに予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する表示判定手段と、を備え、さらに、当選役として、特定の当選役（例えば、打順ベル）を決定した場合に、特定の当選役に規定される特定の図柄の組み合わせ（例えば、８枚打順ベルであれば８枚打順ベルの図柄の組み合わせ、３枚打順ベルであれば３枚打順ベルの図柄の組み合わせ）を有効ラインに表示するための停止ボタンの操作順序を報知する報知手段（例えば、払出枚数表示器１６）と、所定の移行条件を満たすことで、報知手段による報知が行われる報知状態（例えば、ＡＴ状態）に移行制御する状態移行制御手段（例えば、メインＣＰＵ３０１）と、報知状態に移行制御されたことを示す信号を遊技機外部に出力可能に構成される外部信号出力手段（例えば、メイン制御基板３００に設けられた出力端子）を備えた。これにより、従来のように、決定して送信した停止操作順序と、実際に遊技者によって操作された停止操作順序が一致するかを判断して、一致した場合には、サブ制御手段がＡＴ状態にあることを判断して、外部装置にＡＴ状態を示す信号を出力するといった処理が不要になる。また、従来のように、サブ制御手段がＡＴ状態であるにも関わらず、メイン制御手段はＡＴ状態であると認識できず、正確な情報を外部に出力できないことを防止でき、正確な情報を出力することができる。
【０４０４】
なお、本実施形態において、メイン制御基板３００は、本発明の、遊技の制御を行うメイン制御手段を構成する。
【０４０５】
また、本実施形態において、サブ制御基板４００は、本発明の、演出の制御を行うサブ制御手段を構成する。
【０４０６】
また、本実施形態において、条件装置コマンドや、指示情報コマンド等のメイン制御基板３００からサブ制御基板４００に送信される各種コマンドは、本発明の、遊技コマンドを構成する。
【０４０７】
また、本実施形態において、スタートスイッチ１０ｓｗは、本発明の、開始操作検出手段を構成する。
【０４０８】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、本発明の、開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段を構成する。
【０４０９】
また、本実施形態において、左リール１８、中リール１９、右リール２０は、本発明の、複数のリールを構成する。
【０４１０】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、本発明の、開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段を構成する。
【０４１１】
また、本実施形態において、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３は、本発明の、複数のリールのそれぞれに対応して設けられた停止操作手段を構成する。
【０４１２】
また、本実施形態において、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗは、本発明の、複数のリールにそれぞれ対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段を構成する。
【０４１３】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、本発明の、停止操作検出手段により停止操作が検出されたことと、当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、リール回転制御手段により回転されているリールを停止させる停止制御手段を構成する。
【０４１４】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、本発明の、停止制御手段により複数のリールが全て停止された結果、予め定められた表示ラインに予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する表示判定手段を構成する。
【０４１５】
また、本実施形態において、払出枚数表示器１６は、本発明の、当選役として特定の当選役を決定した場合に、特定の当選役に規定される特定の図柄の組み合わせを表示ラインに表示するための停止操作に係る操作情報を報知する報知手段を構成する。なお、払出枚数表示器１６とは別に、メイン制御基板３００で管理する、操作情報を報知する専用の報知手段（例えば、操作順序報知ランプ）を設けてもよい。また、専用の報知手段は、ランプや、ＬＥＤや、ドットや、液晶など、どのようなものであってもよい。
【０４１６】
また、本実施形態において、メイン制御基板３００により管理される状態のうち、通常状態と、ＲＢＢボーナス非内部中状態と、ＲＢＢボーナス状態は、本発明の、通常状態を構成し、メイン制御基板３００により管理される状態のうち、ＡＴ状態は、本発明の、報知手段による報知が行われる報知状態を構成する。
【０４１７】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、本発明の、所定の移行条件を満たすことで、通常状態から、報知手段による報知が行われる報知状態に移行制御する状態移行制御手段を構成する。なお、状態移行制御手段は、サブＣＰＵ４０１に担わせてもよい。
【０４１８】
また、本実施形態において、メイン制御基板３００に設けられた出力端子３１０は、本発明の、報知状態に移行制御されたことを示す信号を、遊技機外部に出力可能に構成される外部信号出力手段を構成する。なお、外部信号出力手段より外部信号を出力するために必要な処理を行うメインＣＰＵ３０１は、本発明の、外部信号出力設定手段を構成する。また、メイン制御基板３００から外部信号を入力して、データ表示器１０００に対して、入力した外部信号を出力する外部集中端子板３０は、本発明の、外部信号出力中継手段を構成する。なお、状態移行制御手段をサブＣＰＵ４０１に担わせる場合には、サブ制御基板４００からメイン制御基板３００へのコマンド送信が不可能であるため、外部信号出力手段をサブ制御基板４００に設けることができる。
【０４１９】
また、本実施形態において、データ表示器１０００は、本発明の、遊技機外部に設けられた遊技情報表示手段を構成する。
【０４２０】
なお、本実施形態では、ＡＴ状態移行抽選処理や、ＡＴ状態移行抽選処理に当選した場合に、ＡＴ状態に移行させる処理等のＡＴ状態に係る制御をメイン制御基板３００にて行うように構成したが、ＡＴ状態に係る制御をサブ制御基板４００に行わせるようにしてもよい。
【０４２１】
なお、本実施形態では、ＡＴを備える回胴式遊技機（スロットマシン）に用いる遊技機について説明をしたが、ＡＲＴやＲＴを備える遊技機に適用してもよい。
【０４２２】
なお、本実施形態では、回胴式遊技機（スロットマシン）に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
【符号の説明】
【０４２３】
１                遊技機
２                キャビネット
３                前面扉
４                蝶番機構
５                鍵穴
６                メダル投入口
７                ＢＥＴレバー
７ｓｗ            レバースイッチ
８                ＭＡＸＢＥＴボタン
８ｓｗ            ＭＡＸＢＥＴスイッチ
９                精算ボタン
９ｓｗ            精算スイッチ
１０              スタートレバー
１０ｓｗ          スタートスイッチ
１１              左停止ボタン
１１ｓｗ          左停止スイッチ
１２              中停止ボタン
１２ｓｗ          中停止スイッチ
１３              右停止ボタン
１３ｓｗ          右停止スイッチ
１４              セレクター
１４ｓ            セレクターセンサ
１５              貯留枚数表示器
１６              払出枚数表示器
１６ａ            第１セグ
１６ｂ            第２セグ
１６ｃ            第３セグ
１６ｄ            第４セグ
１６ｅ            第５セグ
１６ｆ            第６セグ
１６ｇ            第７セグ
１６ｈ            第８セグ
１６ｉ            第９セグ
１６ｊ            第１０セグ
１６ｋ            第１１セグ
１６ｌ            第１２セグ
１６ｍ            第１３セグ
１６ｎ            第１４セグ
１６ｏ            第１５セグ
１６ｐ            第１６セグ
１７ｓ            ドア開閉センサ
１８              左リール
１９              中リール
２０              右リール
２１              演出ボタン
２１ｓ            演出ボタンセンサ
２２              十字キー
２２ｓ            十字キーセンサ
２３              表示窓
２４              受皿ユニット
２５              メダル払出口
３０              外部集中端子板
３１              液晶表示装置
３２              ＬＥＤ
３３              スピーカ
１００            ステータス基板
１５０            リール制御基板
１５１            左ステッピングモータ
１５２            中ステッピングモータ
１５３            右ステッピングモータ
１５４ｓ          左リールセンサ
１５５ｓ          中リールセンサ
１５６ｓ          右リールセンサ
２００            電源基板
２０１            電源ボタン
２０１ｓｗ        電源スイッチ
２０２            ホッパー
２０２ｓ          ホッパーセンサ
３００            メイン制御基板
３０１            メインＣＰＵ
３０２            メインＲＯＭ
３０３            メインＲＡＭ
３０４            メイン乱数発生器
３１０            出力端子
４００            サブ制御基板
４０１            サブＣＰＵ
４０２            サブＲＯＭ
４０３            サブＲＡＭ
４０４            サブ乱数発生器
５００            演出制御基板
５０１            演出制御ＣＰＵ
５０２            演出制御ＲＯＭ
５０３            演出制御ＲＡＭ
５０４            ＣＧＲＯＭ
５０５            音源ＩＣ
５０６            音源ＲＯＭ
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【図４９】
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