(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた第１始動領域を通過した遊技球を検出する第１始動領域検出手段と、
遊技領域に設けられた第２始動領域を通過した遊技球を検出する第２始動領域検出手段と、
前記第１始動領域検出手段または前記第２始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定をする特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定され、前記第１始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを契機としたときには、所定の確率で第１特別遊技を実行し、前記第２始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを契機としたときには、第１特別遊技よりも第２特別遊技の方を高い確率で実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する演出図柄の変動表示及び停止表示を行う演出図柄表示手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記演出図柄の変動表示に伴う判定演出を行う演出実行手段と、を備え、
前記判定演出には、前記演出図柄の変動開始時から行われる通常判定演出と、前記通常判定演出の後に行われる特定判定演出とが含まれており、
前記演出実行手段は、
前記演出図柄表示手段によって前記演出図柄が停止表示される前に、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する複数の演出態様の中からいずれかの演出態様で前記特定判定演出を行うことが可能であり、
前記第１始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを契機としたときであっても、前記第２始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを契機としたときであっても、前記特別遊技が実行される可能性が相対的に高いことを示唆する特定の演出態様による特定判定演出を行うことが可能であり、
前記特別遊技実行手段は、
前記第１始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを契機した前記特定の演出態様による特定判定演出が行われて、前記特別遊技が実行されることを報知された後には、前記第１特別遊技を実行し、
前記第２始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを契機した前記特定の演出態様による特定判定演出が行われて、前記特別遊技が実行されることを報知された後には、前記第２特別遊技を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技盤に設けられ、遊技球を受け入れやすい開放状態と遊技球を受け入れ難い閉鎖状態とに開閉可能な特別入賞口と、
前記特別入賞口の内部に設けられた特定領域に遊技球が通過したことを検出する特定領域検出手段と、
前記特定領域検出手段によって遊技球が前記特定領域に通過したことを検出すると、前記特別遊技実行手段による特別遊技の実行後に、遊技者に有利な特定遊技状態の制御を行う特定遊技状態制御手段と、を備え、
前記特別遊技実行手段は、
前記特別入賞口に入球した遊技球が前記特定領域を通過し難い開閉を行う第１特別遊技を実行し、
前記特別入賞口に入球した遊技球が前記特定領域を通過し易い開閉を行う第２特別遊技を実行する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から遊技球を用いるパチンコ遊技機に関しては、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、大当たり抽選が行われて図柄表示装置が遊技図柄の変動表示を開始し、大当たり抽選に当選していると、図柄表示装置が特定の遊技図柄（大当たり図柄）で停止表示を行い、特別遊技（大当たり遊技）の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入球を容易にして、当該大入賞口に入球した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。
【０００３】
近年では、複数の始動口を備え、始動口の種別により、付与する特典を異ならせた遊技機が知られている（特許文献１参照）。例えば、特許文献１に記載の発明では、第１の始動口を契機としたときに実行される大当たり遊技の特典と、第２の始動口を契機としたときに実行される大当たり遊技の特典とを異ならせている（異なる確率で大当たりの種別を決定している）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−９２３６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
そして、上記特許文献１に記載の発明のように、第１の始動口を契機としたときに実行される大当たり遊技の特典と、第２の始動口を契機としたときに実行される大当たり遊技の特典とを異ならせた遊技機においては、かかる特典の相違を利用して、より遊技の興趣の向上を図ることが望まれていた。
【０００６】
本発明の目的は、より遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、遊技領域に設けられた第１始動領域を通過した遊技球を検出する第１始動領域検出手段と、遊技領域に設けられた第２始動領域を通過した遊技球を検出する第２始動領域検出手段と、前記第１始動領域検出手段または前記第２始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定をする特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定され、前記第１始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを契機としたときには、所定の確率で第１特別遊技を実行し、前記第２始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを契機としたときには、第１特別遊技よりも第２特別遊技の方を高い確率で実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する演出図柄の変動表示及び停止表示を行う演出図柄表示手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記演出図柄の変動表示に伴う判定演出を行う演出実行手段と、を備え、
前記判定演出には、前記演出図柄の変動開始時から行われる通常判定演出と、前記通常判定演出の後に行われる特定判定演出とが含まれており、前記演出実行手段は、前記演出図柄表示手段によって前記演出図柄が停止表示される前に、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する複数の演出態様の中からいずれかの演出態様で前記特定判定演出を行うことが可能であり、前記第１始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを契機としたときであっても、前記第２始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを契機としたときであっても、前記特別遊技が実行される可能性が相対的に高いことを示唆する特定の演出態様による特定判定演出を行うことが可能であり、前記特別遊技実行手段は、前記第１始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを契機した前記特定の演出態様による特定判定演出が行われて、前記特別遊技が実行されることを報知された後には、前記第１特別遊技を実行し、前記第２始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを契機した前記特定の演出態様による特定判定演出が行われて、前記特別遊技が実行されることを報知された後には、前記第２特別遊技を実行することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】ガラス枠を開放させた状態を示す遊技機の斜視図である。
【図３】裏面側を示す遊技機の斜視図である。
【図４】遊技機の全体のブロック図である。
【図５】大当たり判定テーブルを示す図である。
【図６】図柄決定テーブルを示す図である。
【図７】特別電動役物作動態様決定テーブル、及び大入賞口開放態様決定テーブルを示す図である。
【図８】振分装置可動テーブル、及び特定のラウンド遊技の説明図を示す図である。
【図９】非時短遊技状態における特別図柄の変動パターン決定テーブル１を示す図である。
【図１０】時短遊技状態における特別図柄の変動パターン決定テーブル２、３を示す図である。
【図１１】普通図柄抽選の当たり判定テーブル、普通図柄の停止図柄決定テーブル、普通図柄の変動時間決定テーブル、始動口開放態様決定テーブルを示す図である。
【図１２】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１３】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１４】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２３】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【図２４】図柄変動演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図２５】大当たり図柄決定テーブルを示す図である。
【図２６】ハズレ図柄決定テーブルを示す図である。
【図２７】ハズレの左図柄決定テーブル、右図柄決定テーブル、中図柄決定テーブル１、左右図柄決定テーブル、及び中図柄決定テーブル２からなる演出図柄決定テーブルを示す図である。
【図２８】エンディング演出決定テーブルを示す図である。
【図２９】演出制御部におけるメイン処理を示す図である。
【図３０】演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図３１】演出制御部におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図３２】演出制御部におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図３３】演出図柄の変動表示における演出態様の一例を示した図である。
【図３４】ラウンド遊技演出における演出態様の一例を示した図である。
【図３５】エンディング演出及びトランスゾーンの演出における演出態様の一例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１１】
（遊技機１の構成）
まず、図１乃至図３を参照して、遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は、本発明の実施形態における遊技機１の正面図の一例である。また、図２は、本発明の実施形態におけるガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図の一例である。また、図３は、本発明の実施形態における遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１２】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球２００が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。
【００１３】
ガラス枠５０には、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプ（ＬＥＤ）を有する枠用照明装置３４ｂと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５と、少なくとも２方向（通常４方向）へ押圧操作が可能な十字キー３６とが設けられている。
【００１４】
音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行っている。また、枠用照明装置３４ｂは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。
【００１５】
演出ボタン３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ３５ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出を実行することになる。同様にして、十字キー３６にも、十字キー検出スイッチ３６ｂが設けられており、遊技者が遊技機１へ所定の情報を入力することができるように構成されている（図４参照）。
特に、本実施形態では、演出ボタン３５は、演出ボタン駆動モータ３５ｂによって上下方向に移動することが可能に構成されている（図２参照）。
【００１６】
また、ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球２００を発射させる操作ハンドル３と、複数の遊技球２００を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球２００が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球２００を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球２００は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ遊技球２００が１個ずつ送り出される。
【００１７】
そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球２００は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球２００を停留させるストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００１８】
そして、遊技者が操作ハンドル３に触れることで、操作ハンドル３の内部に設けられているタッチセンサ３ａ（図４参照）が、操作ハンドル３と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球２００の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球２００が打ち出され、遊技球２００が遊技領域６に発射されることとなる。
【００１９】
上記のようにして発射された遊技球２００は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後に遊技領域６内を自由落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球２００は予測不能に落下することとなる。
【００２０】
遊技盤２の遊技領域６内には、各種の入賞口（一般入賞口１２、普通図柄ゲート１３、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７）と、画像表示装置３１と、その画像表示装置３１の表示領域を取り囲むようにして飾り部材７とが設けられている。
【００２１】
これに対して、遊技盤２の遊技領域６外には、第１特別図柄表示装置２０と、第２特別図柄表示装置２１と、普通図柄表示装置２２と、第１特別図柄保留表示器２３と、第２特別図柄保留表示器２４と、普通図柄保留表示器２５とが設けられている。
【００２２】
遊技領域６には、遊技球が入球（進入）可能な一般入賞口１２が複数設けられており、これらの一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられている。この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出されることになる。
【００２３】
また、上記遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が入球（進入）可能な始動領域を構成する第１始動口１４および第２始動口１５が設けられている。
【００２４】
この第２始動口１５は、始動可動片１５ｂを有しており、始動可動片１５ｂが垂直に立った状態となる閉鎖態様と、始動可動片１５ｂが前に倒れた状態となる開放態様とに可動制御される。このとき、第２始動口１５が開放態様に制御されているときには、始動可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入球が容易となる。つまり、第２始動口１５は、閉鎖態様にあるときには遊技球の入球機会がなく、閉鎖態様にあるときには開放態様に比べて遊技球の入球機会が増すこととなる。
【００２５】
また、第２始動口１５は、遊技領域６の中央下側の領域に設けられているものの、第２始動口１５の右側（第１大入賞口１６の下側）には、遊技球を第２始動口１５に導くための傾斜した誘導部１５ｃが設けられており、第２始動口１５が開放態様に制御されているときには、遊技領域６の左側から流下した遊技球よりも、遊技領域６の右側から流下した遊技球の方が、第２始動口１５に入球し易く構成されている。
このため、第２始動口１５が開放態様に制御されているときや、第２始動口１５が開放態様に制御されやすくなる時短遊技状態のときには、遊技領域６の右側を狙った操作ハンドル３の発射操作を行うことになる。
なお、本実施形態においては、第２始動口１５を遊技領域６の中央下側の領域に設けたが、第２始動口１５を遊技領域６の右側の領域に設けて構成してもよい。
【００２６】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、後述する「大当たり抽選」を行うための特別図柄判定用乱数値を取得する。
【００２７】
なお、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合には、上記特別図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する特別図柄を決定するための大当たり図柄用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値・特図変動用乱数値も取得される。
【００２８】
さらに、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検知したときと同様に、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２９】
また、上記遊技領域６の左右の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３が設けられている。
【００３０】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過（進入）を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられている。そして、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過すると、ゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出し、後述する「普通図柄抽選」を行うための普通図柄判定用乱数値を取得する。
【００３１】
なお、ゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出した場合には、上記普通図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する普通図柄を決定するための普図停止用乱数値、普通図柄の変動時間を決定するための普図時間用乱数値も取得される。
【００３２】
さらに、上記遊技領域６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３に加え、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７も設けられている。
【００３３】
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、第１大入賞口１６及び第２大入賞口１７には遊技球が入賞しないように構成されている。
【００３４】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。この第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出することにより、予め設定された賞球（例えば１４個の遊技球）が払い出される。
【００３５】
第２大入賞口１７の右端には、第２大入賞口開閉扉１７ｂが設けられており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂの一方を支点として可動することによって第２大入賞口１７への入賞を容易にする開放状態と入賞ができない閉鎖状態とを制御する。そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが開放状態となると、その第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。
【００３６】
この第２大入賞口１７の内部には、第２大入賞口１７に入球した遊技球が通過可能な特定領域１９ａと非特定領域１９ｂとが設けられており、さらに、遊技球を特定領域１９ａまたは非特定領域１９ｂに振り分ける振分装置１８が設けられている。
【００３７】
また、第２大入賞口１７には、特定領域１９ａに遊技球が通過したことを検出する特定領域検出スイッチ１８ａと、特定領域１９ａと非特定領域１９ｂとを区別せずに、第２大入賞口１７への遊技球の入球を検出する第２大入賞口検出スイッチ１７ａとが設けられている。
【００３８】
この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出することにより、第２大入賞口１７への遊技球の入球個数をカウントするとともに、予め設定された賞球（例えば１４個の遊技球）が払い出される。また、特定領域検出スイッチ１８ａが遊技球の通過を検出することにより、後述するように、大当たり終了後に高確率遊技状態に移行することになる。
【００３９】
振分装置１８は、特定領域振分ソレノイド１８ｓによって奥行方向に可動され、振分装置１８が埋没する第１の可動態様により遊技球が特定領域１９ａに通過することが可能となり、振分装置１８が突出する第２の可動態様により遊技球が特定領域１９ａに通過することが不可能となり、遊技球が非特定領域１９ｂに通過することになる。
【００４０】
さらには、遊技領域６の最下部の領域には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００４１】
また、遊技領域６の中央には、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等によって構成された画像表示装置３１が設けられている。
【００４２】
この画像表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。特に、大当たりの抽選結果を報知するために、左図柄、中図柄、右図柄の３つの演出図柄３８が画像表示装置３１に表示され、特定の演出図柄３８の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知される。
【００４３】
この３つの演出図柄３８は、それぞれ１〜８の数字からなる８種類の演出図柄３８で構成されており、１→２→・・・→８→１と順番にスクロール等の変動表示が行われる。なお、８種類の演出図柄３８の変動表示が１周すると、再度ループして次周の変動表示を行うことになる。
【００４４】
そして、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、後述する特別図柄の変動表示に合わせて、全ての演出図柄３８が変動表示を行うとともに、所定の時間経過後に、左図柄、右図柄、中図柄の順番に演出図柄３８が仮停止または停止表示を行っていく。また、後述する特別図柄が停止表示するときには、全ての演出図柄３８も停止表示を行うことになる。
【００４５】
さらに、本実施形態では、この演出図柄３８は、第１始動口１４に遊技球が入球したときであっても、第２始動口１５に遊技球が入球したときであっても、同じ種類の演出図柄３８が変動表示又は停止表示されるようになっている。ただし、第１始動口１４に遊技球が入球したときと、第２始動口１５に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄３８が変動表示又は停止表示されるように構成しても構わない。
【００４６】
そして、画像表示装置３１の表示領域を取り囲んだ飾り部材７には、画像表示装置３１の表示領域の前面に遊技球が通過しないように、その外周に遊技盤２から立設した壁部が設けられている。
【００４７】
また飾り部材７の左右両側には、複数のランプ（ＬＥＤ等）を有する盤用照明装置３４ａが設けられており、飾り部材７の上部には、遊技機のタイトルの「看板」を模した第１装飾部材３３ａが設けられ、飾り部材７の右部には、「刀」を模した第２装飾部材３３ｂが設けられている。
【００４８】
この第１装飾部材３３ａは、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置３３によって駆動され、上下方向に移動することが可能であり、この上下方向の移動によって画像表示装置３１の前面に移動することができる。同様に、第２装飾部材３３ｂも、盤用駆動装置３３によって駆動され、第２装飾部材３３ｂの下方を支点として左側に倒れ、画像表示装置３１の前面に移動することができる。
【００４９】
遊技盤２の遊技領域６外に設けられている第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選の抽選結果を、特別図柄として報知するものであり、ＬＥＤ等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。大当たりの抽選の抽選結果に対応する特別図柄は、すぐに報知されるものではなく、所定時間に亘って変動表示（点滅）された後に、停止表示（点灯）されるようにしている。
【００５０】
なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を、特別図柄として報知するためのもので、その機能は、上記第１特別図柄表示装置２０と同一である。
【００５１】
また、第１特別図柄表示装置２０及び／又は第２特別図柄表示装置２１は、７セグメントのＬＥＤによっても構成することができる。例えば、大当たりに当選した場合には「７」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するように構成してもよい。
【００５２】
ここで、「大当たり抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。
【００５３】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を所定回数（例えば、７回（７Ｒ）または１５回（１５Ｒ））行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
【００５４】
また、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。
【００５５】
より具体的には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値等を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値等を第２保留として記憶する。これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００５６】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から３つのＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から４つのＬＥＤが点灯する。また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示されることになる。
【００５７】
また、遊技盤２の遊技領域６外に設けられている普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するためのものである。
【００５８】
ここで、「普通図柄抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄抽選の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。そして、この普通図柄抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２の特定の普通図柄が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、開放態様に制御される。
【００５９】
また、特別図柄と同様に、即座に普通図柄抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、普通図柄抽選の権利が保留される。この普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００６０】
また、図２に示すように、ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００６１】
そして、ガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。
【００６２】
ガラス枠５０における左右方向の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００６３】
そして、図３に示すように、遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１４０、遊技情報出力端子板３０等が設けられている。また、電源基板１４０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１４１、図示しない枠制御基板１８０や電源スイッチが設けられている。
【００６４】
（遊技機１の全体のブロック図）
次に、図４の遊技機１の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図４は、遊技機１の全体のブロック図である。
【００６５】
主制御基板１１０は、遊技の基本動作を制御し、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００６６】
この主制御基板１１０は、演出制御基板１２０と、払出制御基板１３０と、電源基板１４０とに接続されている。
【００６７】
ここで、主制御基板１１０と演出制御基板１２０との通信は、主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向のみにデータを通信可能に構成されており、主制御基板１１０と払出制御基板１３０との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されている。また、主制御基板１１０は、電源基板１４０から電源電圧を入力している。
【００６８】
また、主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）とを少なくとも備えている。
【００６９】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、特定領域に遊技球が通過したことを検出する特定領域検出スイッチ１８ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００７０】
また、主制御用の出力ポートには、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、第２始動口１５の始動可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、振分装置を可動させるための特定領域振分ソレノイド１８ｓ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００７１】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００７２】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００７３】
具体的には、大当たり抽選に用いられる大当たり判定テーブル（図５参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図６参照）、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図７（ａ）参照）、大入賞口開放態様決定テーブル（図７（ｂ）参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図９、図１０参照）、普通図柄抽選に参照される当たり判定テーブル（図１１参照）等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
【００７４】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００７５】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、停止普図データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、始動開放回数カウンタ、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、停止特図データ記憶領域、停止普図データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタ、始動インターバルタイマカウンタ、開始待機時間タイマカウンタ、可動時間タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。
なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００７６】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００７７】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御し、遊技の演出の内容を総合して管理する演出制御部１２０ｍと、画像表示装置３１における画像の表示制御を行う画像制御部１５０と、盤用駆動装置３３におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う駆動制御部１６０と、盤用照明装置３４ａにおけるＬＥＤ等の点灯制御を行うランプ制御部１７０とを備えている。
【００７８】
この演出制御基板１２０は、主制御基板１１０と、電源基板１４０と、枠制御基板１８０と接続されている。
【００７９】
上述したように、演出制御基板１２０と主制御基板１１０との通信は、主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向のみにデータを通信可能に構成されている。すなわち、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０からのデータを受信可能であるものの、主制御基板１１０へはデータを送信不可能に構成されている。
また、演出制御基板１２０と枠制御基板１８０との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、演出制御基板１２０は、電源基板１４０から電源電圧を入力している。
【００８０】
演出制御部１２０ｍは、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えている。
【００８１】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から受信したコマンド、または、後述する枠制御基板１８０から受信した演出ボタン検出スイッチ３５ａ、十字キー検出スイッチ３６ｂ等からの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、画像制御部１５０、駆動制御部１６０と、ランプ制御部１７０及び枠制御基板１８０に各種の演出を実行させるための指示を行う（データを送信する）。
【００８２】
例えば、サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置３１、音声出力装置３２、盤用駆動装置３３、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ、演出ボタン駆動モータ３５ｂに所定の演出を実行させるための演出用データ（後述する演出パターン指定コマンド等）を決定する。そして、決定した演出用データを画像制御部１５０、駆動制御部１６０と、ランプ制御部１７０及び枠制御基板１８０へ送信する。
【００８３】
サブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００８４】
サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００８５】
画像制御部１５０は、画像表示装置３１と接続しており、演出制御部１２０ｍ（サブＣＰＵ１２０ａ）から送信された各種の演出用データに基づいて、画像表示装置３１における画像の表示制御を行う。
【００８６】
このとき、画像制御部１５０と、画像表示装置３１との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板３９が設けられている。
【００８７】
この汎用基板３９は、画像データを表示する画像表示装置３１の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置を画像表示装置３１として接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置を画像表示装置３１として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【００８８】
画像制御部１５０は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａ、液晶制御ＲＡＭ１５０ｂ、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃ、ＣＧＲＯＭ１５１、水晶発振器１５２、ＶＲＡＭ１５３、描画制御部（ＶＤＰ（Video  Display  Processor）１５９とを備えている。
【００８９】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御部１２０ｍから送信された演出用データ（演出パターン指定コマンド等）に基づいて、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストを描画制御部１５９に対して送信することによってＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている画像データを画像表示装置３１に表示させる指示を行う。
【００９０】
また、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、描画制御部１５９からＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
【００９１】
液晶制御ＲＡＭ１５０ｂは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａに内蔵されており、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００９２】
また、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃは、マスクＲＯＭ等で構成されており、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出用データに対応する画像を用いた演出のアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【００９３】
このアニメパターンは、アニメーションを表示するにあたり参照され、その演出用データに対応する画像のアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。
【００９４】
ＣＧＲＯＭ１５１は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２ピクセル×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このＣＧＲＯＭ１５１は、描画制御部１５９によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
【００９５】
さらに、ＣＧＲＯＭ１５１には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、ＣＧＲＯＭ１５１は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００９６】
水晶発振器１５２は、パルス信号を描画制御部１５９に出力し、このパルス信号を分周することで、描画制御部１５９が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置３１と同期を図るための同期信号等が生成される。
【００９７】
ＶＲＡＭ１５３は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。このＶＲＡＭ１５３は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域（図示せず）と、画像の描画や表示をするためのフレームバッファ等を有している。
【００９８】
また、フレームバッファは、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とから構成されており、いわゆるダブルバッファで構成されている。
【００９９】
この第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものであり、第１フレームバッファ領域が「描画用フレームバッファ」であるときには、第１フレームバッファ領域において画像の描画を行う一方、第２フレームバッファ領域が「表示用フレームバッファ」となり、第２フレームバッファ領域に記憶（描画）された画像を画像表示装置３１に表示させることになる。
【０１００】
描画制御部１５９は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御ＣＰＵ１５０ａからの指示（ディスプレイリスト）に基づいて、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶された画像データをＶＲＡＭ１５３のフレームバッファの「描画用フレームバッファ」に描画する。さらに、描画制御部１５９は、フレームバッファの「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号（ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号等）を生成して、画像表示装置３１に出力して画像を表示させる。
【０１０１】
駆動制御部１６０は、盤用駆動装置３３と接続しており、演出制御部１２０ｍ（サブＣＰＵ１２０ａ）から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用駆動装置３３におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う。そして、この盤用駆動装置３３を駆動制御することにより、遊技盤２に設けられた第１装飾部材３３ａ及び第２装飾部材３３ｂが駆動することになる。
【０１０２】
ランプ制御部１７０は、盤用照明装置３４ａと接続しており、演出制御部１２０ｍ（サブＣＰＵ１２０ａ）から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用照明装置３４ａにおけるＬＥＤ等の点灯制御を行う。そして、この盤用照明装置３４ａを点灯制御することにより、遊技盤２に設けられた盤用照明装置３４ａが点灯・消灯することになる。
【０１０３】
枠制御基板１８０は、ガラス枠５０に設けられた音声出力装置３２と、枠用照明装置３４ｂと、演出ボタン３５との演出を制御する。
【０１０４】
この枠制御基板１８０は、演出制御基板１２０と、電源基板１４０と接続されており、上述したように、枠制御基板１８０と演出制御基板１２０との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、枠制御基板１８０は、電源基板１４０から電源電圧を入力している。
【０１０５】
枠制御基板１８０は、演出制御基板１２０から送信された各種の演出用データに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３２に出力する制御を行うとともに、枠用照明装置３４ｂにおけるＬＥＤ等の点灯制御を行い、演出ボタン駆動モータ３５ｂの駆動制御を行う。この枠制御基板１８０の制御により、ガラス枠５０に設けられた音声出力装置３２が音声を出力するとともに、枠用照明装置３４ｂが点灯・消灯し、演出ボタン３５が上下方向に移動することになる。
【０１０６】
さらに、枠制御基板１８０は、演出ボタン検出スイッチ３５ａと、十字キー検出スイッチ３６ｂとからの入力信号を入力すると、その入力信号を演出制御基板１２０に送信する。すなわち、演出制御基板１２０は、演出ボタン検出スイッチ３５ａと、十字キー検出スイッチ３６ｂとからの入力信号を、枠制御基板１８０を介して入力することになる。
【０１０７】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う払出制御部１３１と、遊技球の発射制御を行う発射制御部１３２とを備えている。
【０１０８】
この払出制御基板１３０は、主制御基板１１０と、電源基板１４０と接続されており、上述したように、払出制御基板１３０と主制御基板１１０との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、払出制御基板１３０は、電源基板１４０から電源電圧を入力している。
【０１０９】
払出制御部１３１は、払出ＣＰＵ１３１ａ、払出ＲＯＭ１３１ｂ、払出ＲＡＭ１３１ｃから構成されるワンチップマイコンから構成されている。
【０１１０】
払出ＣＰＵ１３１ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３５、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１３１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応する払出データを主制御基板１１０に送信する。
【０１１１】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３４が接続されている。払出ＣＰＵ１３１ａは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１３１ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ１３４を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１３１ｃは、払出ＣＰＵ１３１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０１１２】
発射制御部１３２は、入力側にタッチセンサ３ａおよび発射ボリューム３ｂが接続されており、出力側に発射用ソレノイド４ａおよび玉送りソレノイド４ｂを接続している。発射制御部１３２は、タッチセンサ３ａからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３ｂから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａや玉送りソレノイド４ｂを通電させる制御を行う。
【０１１３】
タッチセンサ３ａは、操作ハンドル３の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ３ａは、遊技者が操作ハンドル３に触れたことを検知すると、発射制御部１３２に発射用ソレノイド４ａの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御部１３２は、大前提としてタッチセンサ３ａからタッチ信号の入力がなければ、遊技球２００を遊技領域６に発射させないように構成されている。
【０１１４】
発射ボリューム３ｂは、操作ハンドル３が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム３ｂは、その発射ボリューム３ｂに印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御部１３２に供給する（発射制御部１３２に供給する電圧を可変させる）。発射制御部１３２は、発射ボリューム３ｂにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａを通電して、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃを回転させることで、遊技球２００を遊技領域６に発射させる。
【０１１５】
発射用ソレノイド４ａは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド４ａには打出部材４ｃが直結されており、発射用ソレノイド４ａが回転することで、打出部材４ｃを回転させる。
【０１１６】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御部１３２に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【０１１７】
玉送りソレノイド４ｂは、直進ソレノイドから構成され、受け皿４０にある遊技球を、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃに向けて１個ずつ送り出している。
【０１１８】
電源基板１４０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【０１１９】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口１５が有する始動可動片１５ｂに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）と始動可動片１５ｂに関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。
【０１２０】
本実施形態においては、
（１）「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、
（２）「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
（３）「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、の３つの「遊技状態」を備えているが、「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」を加えた４つの「遊技状態」を備えて構成してもよい。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【０１２１】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば１／９９．６と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例え１／７９．８と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。
【０１２２】
なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に移行するには、「大当たり遊技」において、第２大入賞口１７の内部の特定領域１９ａに遊技球が通過することが条件となっており、特定領域１９ａに遊技球が通過すると、大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行することになる。
【０１２３】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、普通図柄抽選が行われて、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば３０秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１５が０．２秒間、開放態様に制御される。
【０１２４】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放時間が例えば３秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば１／１６と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば１５／１６と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、第２始動口１５が開放態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
【０１２５】
特に、本実施形態においては、遊技領域６の右側から流下した遊技球が第２始動口１５に入球し易く構成されているので、時短遊技状態のときには、遊技領域６の右側を狙った操作ハンドル３の発射操作を行うことになる。
【０１２６】
また、本実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第２始動口１５の開放時間および普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第２始動口１５の開放時間および普通図柄抽選の当選確率のいずれか１つのみが有利になるように設定されていてもよい。
【０１２７】
次に、図５乃至図１１を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１２８】
（大当たり抽選の大当たり判定テーブル）
図５は、大当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、図５は、第１始動口１４または第２始動口１５への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルである。
【０１２９】
図５に示すように大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、特別図柄判定用乱数値と、大当たり抽選の抽選結果とが対応付けられている。
【０１３０】
メインＣＰＵ１１０ａは、図５に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」か、を判定する。
【０１３１】
例えば、図５に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７〜１４」という８個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「７〜１６」という１０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
【０１３２】
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０から７９７であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／９９．６であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／７９．８である。
【０１３３】
（図柄決定テーブル）
図６は、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。具体的には、図６（ａ）は、ハズレのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図６（ｂ）は、大当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
【０１３４】
図６（ａ）に示すようにハズレにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別と、特別図柄（停止特図データ）とが対応付けられている。なお、ハズレにおいても複数の特別図柄が決定可能なように、ハズレ図柄用乱数値を備え、複数の特別図柄とハズレ図柄用乱数値とを対応付けて構成してもよい。
【０１３５】
また、図６（ｂ）に示すように大当たりにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値と、特別図柄（停止特図データ）とが対応付けられている。
【０１３６】
メインＣＰＵ１１０ａは、図６に示す図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別と、大当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類（停止特図データ）を決定する。
【０１３７】
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止特図データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【０１３８】
ここで、後述するように、特別図柄の種類（停止特図データ）によって、大当たり遊技の種類（図７（ａ）参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技の種類を決定するものといえる。このため、図６（ｂ）における特別図柄には、大当たり遊技の種類に対応する説明を補足的に記載している。
【０１３９】
（特別電動役物作動態様決定テーブル）
図７（ａ）は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。後述する図７（ｂ）の大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技におけるラウンド遊技が実行されることから、特別電動役物作動態様決定テーブルにより大当たり遊技の種類が決定されているともいえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「ＴＢＬ」と記載することにする。
【０１４０】
図７（ａ）に示すように特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大入賞口開放態様テーブルとが対応付けられている。
【０１４１】
メインＣＰＵ１１０ａは、図７（ａ）に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、特別図柄の停止特図データに基づいて、大入賞口開放態様テーブルを決定することになる。
【０１４２】
（大入賞口開放態様決定テーブル）
図７（ｂ）は、図７（ａ）で決定された大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示す図であり、大入賞口開放態様テーブルによって第１大入賞口開閉扉１６ｂにおける第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ及び第２大入賞口開閉扉１７ｂにおける第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの作動タイミングが決定されることになる。
【０１４３】
具体的には、図７（ｂ）は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、第１大当たりテーブル、第２大当たりテーブル、および第３大当たりテーブルから構成されている。
【０１４４】
図７（ｂ）に示す大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類（第１大入賞口１６または第２大入賞口１７）と、１回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数（Ｒ）と、１つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数（Ｋ）と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、１つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。
【０１４５】
メインＣＰＵ１１０ａは、第１大当たりテーブルに基づいて第１大当たり遊技を実行し、第２大当たりテーブルに基づいて第２大当たり遊技を実行し、第３大当たりテーブルに基づいて第３大当たり遊技を実行することになる。
【０１４６】
図７（ｂ）に示す第１大当たりテーブルによれば、１Ｒ〜５Ｒまでは第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃにより第１大入賞口１６を最大２９秒まで開放させる第１の開放態様で第１大入賞口開閉扉１６ｂを開閉動作させ、特定のラウンドである６Ｒ目においては第２大入賞口開閉扉１７ｂにより第２大入賞口１７を０．０５２秒まで開放させる第２の開放態様で第２大入賞口開閉扉１７ｂを開閉動作させ、７Ｒでは第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃにより再び第１大入賞口１６を最大２９秒まで開放させる第１の開放態様で第１大入賞口開閉扉１６ｂを開閉動作させる第１大当たり遊技を実行することができる。
【０１４７】
なお、第１大当たり遊技においては、１つのラウンドの最大開放時間が経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞すると、１つのラウンドの遊技が終了することになる。このことは、第２大当たり遊技、第３大当たり遊技においても同様である。
【０１４８】
また、図７（ｂ）に示す第２大当たりテーブルによれば、１Ｒ〜５Ｒまでは第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃにより第１大入賞口１６を最大２９秒まで開放させる第１の開放態様で第１大入賞口開閉扉１６ｂを開閉動作させ、特定のラウンドである６Ｒ目においては第２大入賞口開閉扉１７ｂにより第２大入賞口１７を０．０５２秒の開放と１秒の閉鎖を行った後に第２大入賞口１７を最大２０秒まで開放させる第３の開放態様で第２大入賞口開閉扉１７ｂを開閉動作させ、７Ｒでは第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃにより再び第１大入賞口１６を最大２９秒まで開放させる第１の開放態様で第１大入賞口開閉扉１６ｂを開閉動作させる第２大当たり遊技を実行することができる。
【０１４９】
また、図７（ｂ）に示す第３大当たりテーブルによれば、１Ｒ〜５Ｒまでは第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃにより第１大入賞口１６を最大２９秒まで開放させる第１の開放態様で第１大入賞口開閉扉１６ｂを開閉動作させ、特定のラウンドである６Ｒ目においては第２大入賞口開閉扉１７ｂにより第２大入賞口１７を０．０５２秒の開放と１秒の閉鎖を行った後に第２大入賞口１７を最大２０秒まで開放させる第３の開放態様で第２大入賞口開閉扉１７ｂを開閉動作させ、７Ｒ〜１５Ｒまでは第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃにより再び第１大入賞口１６を最大２９秒まで開放させる第１の開放態様で第１大入賞口開閉扉１６ｂを開閉動作させる第３大当たり遊技を実行することができる。
【０１５０】
ここで、第１大当たり遊技〜第３大当たり遊技は、６Ｒ目のラウンド遊技（６ラウンド遊技）においては、特定領域１９ａを内部に有する第２大入賞口１７が開放可能に構成されている。
しかしながら、６ラウンド遊技における第２大入賞口１７の０．０５２秒という開放時間は、遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも短いため、第２大入賞口１７が開放したとしても、第２大入賞口１７に遊技球が入球することが極めて困難な時間となっている。
このため、６ラウンド遊技において第２大入賞口１７を最大２０秒まで開放させる第２大当たり遊技または第３大当たり遊技が実行されたときにしか、遊技球が第２大入賞口１７に入球することが事実上できないように構成されている。
【０１５１】
さらには、図８（ｂ）において後述するように、振分装置１８が埋没して遊技球が特定領域１９ａに通過することが可能となるのは、６ラウンド遊技における第２大入賞口１７の０．０５２秒という開放時間が経過した後である。
このことから、６ラウンド遊技における第２大入賞口１７の０．０５２秒という開放時間が経過した後に、再び第２大入賞口１７を最大２０秒まで開放させる第２大当たり遊技または第３大当たり遊技が実行されたときにしか、遊技球が第２大入賞口１７の特定領域１９ａに通過することが事実上できないように構成されている。
【０１５２】
このため、第１大当たり遊技は、第２大入賞口１７の開放中に遊技球が特定領域１９ａに通過困難に構成され、第２大当たり遊技、第３大当たり遊技は、第２大入賞口１７の開放中に遊技球が特定領域１９ａに通過可能に構成されていることになる。
【０１５３】
また、本実施形態においては、図６（ｂ）、図７に示したように、第１始動口１４への遊技球の入球を契機として大当たり抽選に当選した場合には、必ず特定領域１９ａに遊技球が通過困難な第１大当たり遊技が実行され、第２始動口１５への遊技球の入球を契機として大当たり抽選に当選した場合には、必ず特定領域１９ａに遊技球が通過可能な第２大当たり遊技または第３大当たり遊技が実行されることになる。
このため、第２始動口１５への遊技球の入球の機会が向上する時短遊技状態においては、非時短遊技状態において大当たり抽選に当選することよりも、強く大当たり抽選に当選すること（大当たり遊技が実行されること）を望ませることになる。
【０１５４】
なお、本実施形態においては、第１大当たり遊技から第３大当たり遊技の３種類の「大当たり遊技」で構成されているが、特定領域１９ａに遊技球が通過困難な大当たり遊技と、特定領域１９ａに遊技球が通過可能な大当たり遊技とを備えるのであれば、２種類の「大当たり遊技」で構成してもよいし、４種類以上の「大当たり遊技」で構成してもよい。
【０１５５】
（振分装置可動テーブル）
図８（ａ）は、振分装置１８の可動させるための振分装置可動テーブルの構成を示す図であり、振分装置可動テーブルによって振分装置１８における特定領域振分ソレノイド１８ｓの作動タイミングが決定されることになる。
【０１５６】
図８（ａ）に示す振分装置可動テーブルには、振分装置１８を可動することの契機となる「可動契機」と、可動契機が成立してから振分装置１８が突出している第２の可動態様を保持しておく時間を示す「開始待機時間」と、開始待機時間が経過してから振分装置１８が埋没している第１の可動態様を保持しておく時間を示す「可動時間」とが対応付けられている。
【０１５７】
そして、図８（ａ）に示す振分装置可動テーブルにおいては、作動契機として特定のラウンドである「６Ｒ」が定められ、６Ｒの成立後から振分装置１８を突出して保持しておく開始待機時間として「３．０秒」が定められ、６Ｒの成立から３．０秒を経過してから振分装置１８を埋没して保持しておく可動時間として「１５．０秒」が定められている。
【０１５８】
これにより、６Ｒ目が開始してから３．０秒〜１８．０秒までの間に、特定領域振分ソレノイド１８ｓを作動させて、振分装置１８を埋没する第１の可動態様に保持して、第２大入賞口１７に入球した遊技球が特定領域１９ａに通過することが可能となる。
【０１５９】
（特定のラウンド遊技の説明図）
図８（ｂ）は、特定のラウンド（６Ｒ）における特定のラウンド遊技の説明図である。
【０１６０】
図８（ｂ）に示す特定のラウンド遊技の説明図においては、上から順に、現在のラウンドを示す「ラウンド遊技」、振分装置１８を可動させるための「特定領域振分ソレノイド」、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作（第１大入賞口１６を開放）させる「第１大入賞口開閉ソレノイド」、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作（第２大入賞口１７を開放）させる「第２大入賞口開閉ソレノイド」を記載している。
なお、下から２番目の「第２大入賞口開閉ソレノイド」は、第１大当たり遊技における作動・停止に対応したものであり、一番下の「第２大入賞口開閉ソレノイド」は、第２、３大当たり遊技における作動・停止に対応したものである。
【０１６１】
ここで、上述したように、特定領域振分ソレノイド１８ｓの作動タイミングは、図８（ａ）に示す振分装置可動テーブルによって決定され、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ及び第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの作動タイミングは、図７（ｂ）に示す大入賞口開放態様決定テーブルによって決定されることになり、かかる作動タイミングを図８（ｂ）にまとめて図示していることになる。
【０１６２】
図８（ｂ）の左側に示すように、５ラウンド遊技までは、第１大当たり遊技〜第３大当たり遊技は、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃを作動させて、第１大入賞口１６を最大２９秒まで開放させることになる（図７（ｂ）参照）。
【０１６３】
そして、図８（ｂ）の中央に示すように、６ラウンド遊技になると、第１大当たり遊技であれば、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを作動させて、６ラウンド遊技の開始から第２大入賞口１７を０．０５２秒まで開放させて閉鎖した後に６ラウンド遊技を終了する。
これに対して、第２、３大当たり遊技であれば、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを作動させて、６Ｒ目の開始から第２大入賞口１７を０．０５２秒まで開放させて閉鎖した後に、再び第２大入賞口１７を最大２０秒まで開放させて閉鎖した後に６ラウンド遊技を終了することになる。
【０１６４】
上述したように、振分装置１８は、第１大当たり遊技〜第３大当たり遊技の区別なく、６ラウンド遊技が開始してから３．０秒〜１８．０秒までの間に、埋没する第１の可動態様が保持されて、第２大入賞口１７に入球した遊技球が特定領域１９ａに通過することが可能となる。
【０１６５】
従って、図８（ｂ）の中央に示すように、第２、３大当たり遊技においては、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの作動タイミングと、振分装置１８における特定領域振分ソレノイド１８ｓの作動タイミングとが重複しており、第２、３大当たり遊技は、第２大入賞口１７の開放中に遊技球が特定領域１９ａに通過することが可能に構成されていることになる。
【０１６６】
これに対して、第１大当たり遊技においては、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃが作動した後に、振分装置１８における特定領域振分ソレノイド１８ｓが作動しており、第１大当たり遊技は、第２大入賞口１７の開放中に遊技球が特定領域１９ａに通過困難に構成されていることになる。
【０１６７】
なお、図８（ｂ）の右側に示すように、７ラウンド遊技以降は、第１大当たり遊技〜第３大当たり遊技は、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃを作動させて、第１大入賞口１６を最大２９秒まで開放させることになる。
【０１６８】
（特別図柄の変動パターン決定テーブル）
図９、図１０は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。具体的には、図９は、非時短遊技状態における特別図柄の変動パターン決定テーブル１、図１０（ａ）は、時短遊技状態かつ低確率遊技状態における特別図柄の変動パターン決定テーブル２であり、図１０（ｂ）は、時短遊技状態かつ高確率遊技状態における特別図柄の変動パターン決定テーブル３である。
【０１６９】
図９及び図１０に示す変動パターン決定テーブル１〜３には、特別図柄表示装置（始動口の種別）、大当たり抽選の抽選結果と、特別図柄（停止特図データ）と、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留球数（Ｕ１またはＵ２）と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターン（第１変動パターンまたは第２変動パターン）と、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。
【０１７０】
なお、第１始動口１４に遊技球が入賞したことを契機とする第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動パターンを「第１変動パターン」と称し、第２始動口１５に遊技球が入賞したこと契機とする第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の特別図柄の変動パターンを「第２変動パターン」と称しており、「第１変動パターン」と「第２変動パターン」とをまとめて、「変動パターン」と称することにする。
【０１７１】
この「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値は、乱数範囲が９７（０〜９６）に設定されており、特図変動用乱数値は、乱数範囲が１００（０〜９９）に設定されている。
【０１７２】
また、図９及び図１０に示す変動パターン決定テーブル１〜３では、特別図柄の保留球数（Ｕ１またはＵ２）が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターンに対応する変動時間が設定されている。例えば、「変動パターン１（通常変動）」の変動時間Ｔ１は１２秒に設定され、「変動パターン２（短縮変動）」の変動時間Ｔ２は３秒に設定されている。なお、特別図柄の保留球数としては最大球数の「４」が記憶されることはあるものの、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留球数から１を減算した後に決定されるものであることから、保留球数として「４」は参照されないことになる。
【０１７３】
メインＣＰＵ１１０ａは、非時短遊技状態であれば、図９に示す変動パターン決定テーブル１を決定し、時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば、図１０（ａ）に示す変動パターン決定テーブル２を決定し、時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば、図１０（ｂ）に示す変動パターン決定テーブル３を決定する。そして、決定した変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置（始動口の種別）、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留球数（Ｕ１またはＵ２）、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが決定され、演出制御基板１２０に特別図柄の変動パターンの情報を送信することになる。
【０１７４】
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。本実施形態では、ＭＯＤＥデータの「Ｅ６Ｈ」は第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の第１変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータの「Ｅ７Ｈ」は、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の第２変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを示している。
【０１７５】
また、演出制御基板１２０では、後述するように、図２４に示す図柄演出パターン決定テーブルを参照し、特別図柄の変動パターン（変動パターン指定コマンド）に基づいて、演出図柄３８等の演出内容が決定される。図９及び図１０に示す変動パターン決定テーブル１〜３の最右欄には、参考として図柄演出パターンに対応した演出図柄３８等の演出内容を記載している。
【０１７６】
ここで、演出内容として、ここで、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄３８がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。
【０１７７】
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄３８の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄３８が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄３８の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３８の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３８が「７」で仮停止して、残りの演出図柄３８が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄３８が小さく揺れ動いたり、演出図柄３８が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄３８が停止しているかのようにみせている態様をいう。
【０１７８】
「ノーマルリーチ」とは、２つの演出図柄３８が仮停止し、残り１つの演出図柄３８が変動する大当たりの期待度が低いリーチを意味している。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないものの、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。
【０１７９】
「ＳＰリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない演出図柄３８が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
【０１８０】
「ＳＰＳＰリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチを意味している。
【０１８１】
「全回転リーチ」とは、大当たりを事前に報知する複数の演出図柄３８の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。
【０１８２】
なお、図９及び図１０に示す変動パターン決定テーブルの「演出内容」に記載された「通常変動Ａ」と「通常変動Ｂ」とは、変動時間が相違し、上述した通常変動における演出態様が異なることを意味しており、具体的には、異なる変動態様（縦スクロール・横スクロール・自転等）や演出図柄の通常変動に伴って表示されるキャラクタが異なることを意味している。また、同じ変動態様であって、演出図柄３８の通常変動が行われているときの背景態様が異なることを意味してもよい。
同様にして、「ノーマル１リーチ」〜「ノーマル３リーチ」、「ＳＰ１リーチ」〜「ＳＰ３リーチ」、または「ＳＰＳＰ１リーチ」〜「ＳＰＳＰ３リーチ」も、それぞれの変動時間が相違するとともに、同じ種別の「ノーマルリーチ」、「ＳＰ１リーチ」または「ＳＰＳＰリーチ」の種別でありながら、異なるキャラクタ等が表示される演出内容の相違を意味している。
【０１８３】
本実施形態においては、図９及び図１０に示す変動パターン決定テーブル１〜３に示すように、非時短遊技状態と時短遊技状態とを区別して、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。
そして、図９及び図１０に示す変動パターン決定テーブル１〜３の最右欄に示すように（図２４の図柄演出パターン決定テーブルに示すように）、非時短遊技状態と時短遊技状態とでは異なる演出が実行されることになり、演出内容から非時短遊技状態であるのか時短遊技状態であるのかを識別することが可能になる。
【０１８４】
また、本実施形態においては、図１０に示す変動パターン決定テーブル２、３に示すように、時短遊技状態においては低確率遊技状態と高確率遊技状態とを区別して、異なる変動パターン、異なる変動時間が決定されるように構成されている。
ここで、時短遊技状態においては低確率遊技状態と高確率遊技状態とで異なる変動パターンが決定されるものの、変動パターンの決定条件（始動口の種別、大当たり抽選の抽選結果、特別図柄、リーチ判定用乱数値、特別図柄の保留球数、特図変動用乱数値）が同じである場合には、低確率遊技状態と高確率遊技状態とで異なる変動パターンに対して、低確率遊技状態と高確率遊技状態とで極めて近似した変動時間が設定されている。例えば、図１０に示す変動パターン決定テーブル２、３において、「Ｔ１１」と「Ｔ２１」との時間差、「Ｔ１２」と「Ｔ２２」との時間差、「Ｔ１３」と「Ｔ２３」との時間差、「Ｔ１４」と「Ｔ２４」との時間差、「Ｔ１５」と「Ｔ２５」との時間差、「Ｔ１６」と「Ｔ２６」との時間差、「Ｔ１７」と「Ｔ２７」との時間差、「Ｔ１８」と「Ｔ２８」との時間差、「Ｔ６１」と「Ｔ７１」との時間差、「Ｔ６２」と「Ｔ７２」との時間差、「Ｔ６３」と「Ｔ７３」との時間差、「Ｔ６４」と「Ｔ７４」との時間差、「Ｔ６５」と「Ｔ７５」との時間差、「Ｔ６６」と「Ｔ７６」との時間差、「Ｔ６７」と「Ｔ７７」との時間差、「Ｔ６８」と「Ｔ７８」との時間差は、４〜１６ｍｓで設定されている。さらに、「第１変動パターン」と「第２変動パターン」とで同じ変動パターンの番号である場合にも、お互いの変動時間の時間差が、４〜１６ｍｓで設定されている。
【０１８５】
そして、本実施形態においては、図１０に示す変動パターン決定テーブル２、３の最右欄に示すように（図２４の図柄演出パターン決定テーブルに示すように）、時短遊技状態における低確率遊技状態と高確率遊技状態とで共通の演出が実行されることになり、時短遊技状態においては演出内容から低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを識別することが困難に構成されている。
【０１８６】
なお、図１０（ａ）に示す変動パターン決定テーブル２に対応付けられた変動パターンと変動時間、図１０（ｂ）に示す変動パターン決定テーブル３に対応付けられた変動パターンと変動時間とが、同じ変動パターン、変動時間となるように構成してもよい。すなわち、図１０（ａ）に示す変動パターン決定テーブル２の内容と、図１０（ｂ）に示す変動パターン決定テーブル３の内容とが、同じ内容になるように構成してもよい。
このように構成した場合には、高確率遊技状態と低確率遊技状態とでは、共通する演出を実行することになり、演出内容から高確率遊技状態であるのか低確率遊技状態であるのかを識別することが不可能になる。
【０１８７】
また、本実施形態においては、時短遊技状態における特別図柄の変動パターン決定テーブルとして、低確率遊技状態の変動パターン決定テーブル２と高確率遊技状態の変動パターン決定テーブル３とに分けて構成したが、低確率遊技状態と高確率遊技状態とを分けずに、１つの時短遊技状態における特別図柄の変動パターン決定テーブルを備えて構成してもよい。
このように構成した場合にも、高確率遊技状態と低確率遊技状態とでは、共通する演出を実行することになり、演出内容から高確率遊技状態であるのか低確率遊技状態であるのかを識別することが不可能になる。
【０１８８】
さらに、本実施形態においては、図９及び図１０に示すように、第１始動口１４への遊技球の入球を契機として「全回転リーチ」が実行されたときには、特定領域１９ａに遊技球が通過することが困難に構成された７Ｒの第１大当たり遊技が実行されることを事前に示唆している。
これに対して、第２始動口１５への遊技球の入球を契機として「全回転リーチ」が実行されたときには、特定領域１９ａに遊技球が通過することが可能に構成された１５Ｒの第３大当たり遊技が実行されることを事前に示唆しており、同じ「全回転リーチ」が実行されたときであっても、始動口の種別により異なる種類の大当たり遊技が実行されることを事前に示唆できるように構成されている。
【０１８９】
なお、本実施形態においては、「非時短遊技状態」かつ「高確率遊技状態」の遊技状態を備えていないので、３つの遊技状態に対応した変動パターン決定テーブルしか備えていないが、「非時短遊技状態」かつ「高確率遊技状態」の遊技状態を備えて構成した場合には、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態における特別図柄の変動パターン決定テーブル４を備えて構成すればよい。
【０１９０】
図１１は、普通図柄及び第２始動口１５の始動可動片１５ｂに関するテーブルを示す図である。具体的には、図１１（ａ）は、普通図柄抽選に用いられる当たり判定テーブルを示す図であり、図１１（ｂ）は、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄の停止図柄を決定する停止図柄決定テーブルを示す図である。また、図１１（ｃ）は、普通図柄の変動時間を決定する変動時間決定テーブルであり、図１１（ｄ）は、普通図柄抽選に当選したときの始動可動片１５ｂの開放態様を決定するための始動口開放態様決定テーブルを示す図である。
【０１９１】
（普通図柄抽選の当たり判定テーブル）
図１１（ａ）に示すように当たり判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄判定用乱数値と、普通図柄抽選の抽選結果とが対応付けられている。
【０１９２】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１１（ａ）に示す当たり判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定する。
【０１９３】
例えば、図１１（ａ）に示す当たり判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「０」から「１４」の１５個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が０から１５であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／１６であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１５／１６である。
【０１９４】
（普通図柄の停止図柄決定テーブル）
図１１（ｂ）に示すように停止図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普図停止用乱数値と、普通図柄（停止普図データ）とが対応付けられている。
【０１９５】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１１（ｂ）に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄（停止普図データ）を決定する。
【０１９６】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の種類（停止普図データ）に基づいて、普通図柄の情報としての普図指定コマンドを決定して、決定した普図指定コマンドを演出制御基板１２０に送信することになる。
【０１９７】
ここで、図１１（ｄ）に示すように、普通図柄（停止普図データ）によって、始動可動片１５ｂの開放態様が決定されることから、普通図柄の種類が始動可動片１５ｂの開放態様を決定するものといえる。
【０１９８】
（普通図柄の変動時間決定テーブル）
図１１（ｃ）に示すように変動時間決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普図時間用乱数値と、普通図柄の変動時間とが対応付けられている。
【０１９９】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１１（ｃ）に示す変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。
【０２００】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間の情報としての普図変動指定コマンドを決定して、決定した普図変動指定コマンドを演出制御基板１２０に送信することになる。
【０２０１】
図１１（ｃ）に示す変動時間決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間（３秒または５秒）は、非時短遊技状態の変動時間（３０秒または４０秒）よりも短くなるように構成されている。
【０２０２】
（始動可動片の始動口開放態様決定テーブル）
図１１（ｄ）に示すように始動口開放態様決定テーブルには、停止普図データ（普通図柄）と、始動可動片１５ｂの最大開放回数（Ｓ）と、始動可動片１５ｂの開放時間と、始動可動片１５ｂの閉鎖時間とが対応付けられている。
【０２０３】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１１（ｄ）に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片１５ｂの最大開放回数（Ｓ）、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間を決定する。
【０２０４】
本実施形態では、図１１（ｄ）に示す始動口開放態様決定テーブルでは、停止普図データ＝０２に基づく始動口開放態様が、停止普図データ＝０１に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっており、停止普図データ＝０３に基づく始動口開放態様が、停止普図データ＝０２に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっている。
【０２０５】
そして、図１１（ｂ）の停止図柄決定テーブルの普図停止用乱数値に示すように、時短遊技状態において当たりとなったときに、最も有利な開放態様となる停止普図データ＝０３が選択されることになる。これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者に有利に始動可動片１５ｂが作動することになる。
【０２０６】
次に、主制御基板１１０におけるメインＣＰＵ１１０ａにより実行される処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０２０７】
（主制御基板のメイン処理）
図１２を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。図１２は、主制御基板１１０におけるメイン処理を示す図である。
【０２０８】
電源基板１４０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２０９】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０２１０】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を更新する処理を行う。
【０２１１】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０２１２】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１３を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。図１３は、主制御基板１１０におけるタイマ割込処理を示す図である。
【０２１３】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０２１４】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２１５】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、始動可動片１５ｂの開閉時間、振分装置１８の開始待機時間、振分装置１８の可動時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタ、開始待機時間タイマカウンタ、可動時間タイマカウンタから１を減算する処理を行う。
【０２１６】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値の乱数値更新処理を行う。
【０２１７】
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０２１８】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０２１９】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、ゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、特定領域検出スイッチ１８ａの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図１４を用いて後述する。
【０２２０】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり抽選、特別図柄の表示制御、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開閉制御、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１６を用いて後述する。
【０２２１】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄抽選、普通図柄の表示制御、始動可動片１５ｂの開閉制御を行うための普図普電制御処理を行う。
【０２２２】
この普図普電制御処理においては、最初に、普図保留数（Ｇ）を計数する普図保留数カウンタのカウンタ値が１以上であるか否かを判定し、普図保留数カウンタのカウンタ値が１以上ではないと判定した場合、当該普図普電制御処理を終了する。
【０２２３】
普図保留数カウンタのカウンタ値が１以上であると判定した場合、普図保留数カウンタのカウンタ値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値及び普図時間用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【０２２４】
そして、図１１（ａ）に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄抽選の抽選結果として、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるか否かの判定する普通図柄抽選処理を行う。また、図１１（ｂ）に示す停止図柄決定テーブルを参照し、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄（停止普図データ）を決定する普図決定処理を行う。さらには、図１１（ｃ）に示す変動時間決定テーブルを参照し、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する普図時間決定処理を行う。
なお、上記の普図時間決定処理で決定された普通図柄の種類に基づいて普図指定コマンドを決定するとともに、上記の普図時間決定処理で決定された普通図柄の変動時間に基づいて普図変動指定コマンドを決定し、決定した普図指定コマンド及び普図変動指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２５】
その後、普通図柄表示装置２２に普通図柄の変動表示を開始させ、上記の普図時間決定処理で決定された普通図柄の変動時間が経過すると、上記の普図決定処理で決定された普通図柄を停止表示させる普図表示制御処理を行う。
【０２２６】
そして、停止表示された普通図柄が当たり図柄（普通図柄１〜３）であると、図１１（ｄ）に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止表示された普通図柄に基づいて、始動可動片１５ｂの最大開放回数（Ｓ）、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間を決定し、決定したデータに基づいて始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させて、始動可動片１５ｂ（第２始動口１４）を開閉させる開閉制御処理を行う。
【０２２７】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０２２８】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報信号の種別を示す外部情報データ、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させるための始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃを駆動させるための第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを駆動させるための第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特定領域振分ソレノイド１８ｓを可動させるための特定領域振分ソレノイドデータ、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄を表示させるための特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置２２に普通図柄を表示させるための普通図柄表示装置データ、第１特別図柄保留表示器２３または第２特別図柄保留表示器２４に保留球数を表示させるための特図保留表示データ、普通図柄保留表示器２５に保留球数を表示させるための普図保留表示データのデータ作成処理を行う。
【０２２９】
特に、ステップＳ６００の特定領域振分ソレノイドデータのデータ作成処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、図８（ａ）に示す振分装置可動テーブルを参照して、メインＲＡＭ１１０ｃのラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が５から６に更新されたか（すなわち６Ｒが開始されたか）否かを判定し、６Ｒが開始されていないと判定した場合には、特定領域振分ソレノイドデータのデータ作成処理を終了する。
これに対し、６Ｒが開始されたと判定した場合には、メインＲＡＭ１１０ｃの開始待機時間タイマカウンタに開始待機時間として３．０秒に対応するカウンタをセットする。かかる開始待機時間タイマカウンタは、上述したように、ステップＳ１１０の時間制御処理において減算されて更新されていく。
【０２３０】
その後、開始待機時間タイマカウンタ＝０になると、メインＲＡＭ１１０ｃの可動時間タイマカウンタに可動時間として１５．０秒に対応するカウンタをセットする。かかる可動時間タイマカウンタも、上述したように、ステップＳ１１０の時間制御処理において減算されて更新されていくものである。
そして、ラウンド遊技回数（Ｒ）＝６かつ開始待機時間タイマカウンタ≠０であるときに、振分装置１８を埋没させるための特定領域振分ソレノイドデータを作成する。一方、ラウンド遊技回数（Ｒ）＝６かつ開始待機時間タイマカウンタ≠０でないときには、特定領域振分ソレノイドデータのデータ作成処理を終了し、特定領域振分ソレノイドデータが作成されずに、振分装置１８は突出して保持されていることになる。
【０２３１】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ポート出力処理、表示装置出力処理、コマンド送信処理をする出力制御処理を行う。
【０２３２】
ステップＳ７００のポート出力処理として、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特定領域振分ソレノイドデータの信号を出力させる処理を行う。
【０２３３】
また、ステップＳ７００の表示装置出力処理として、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、及び普通図柄保留表示器２５の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ６００で作成した特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、特図保留表示データ、及び普図保留表示データを出力する処理を行う。
【０２３４】
さらに、ステップＳ７００のコマンド送信処理として、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信する処理を行う。なお、演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別については、図２３を用いて後述する。
【０２３５】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０２３６】
（主制御基板の入力制御処理）
図１４を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。図１４は、主制御基板１１０における入力制御処理を示す図である。
【０２３７】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
【０２３８】
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０２３９】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
【０２４０】
この大入賞口検出スイッチ入力処理は、大当たり遊技中（後述する「特図特電処理データ＝３」がセットされているとき）に第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。大当たり遊技中に第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号の入力がなければ、大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
大当たり遊技中に第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新し、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを示す大入賞口通過指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットした後、次のステップに処理を移す。
【０２４１】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第１始動口検出スイッチ入力処理では、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口１４に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図１５を用いて後述する。
【０２４２】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第２始動口検出スイッチ入力処理では、後述する図１５に示す第１始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う。
【０２４３】
ただし、第１始動口検出スイッチ入力処理と第２始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が相違している。すなわち、第１始動口検出スイッチ入力処理における第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が、第２始動口検出スイッチ入力処理では第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に代わり、第１始動口検出スイッチ入力処理における第１特別図柄乱数値記憶領域が、第２始動口検出スイッチ入力処理では第２特別図柄乱数値記憶領域に代わって構成されている。
【０２４４】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
【０２４５】
このゲート検出スイッチ入力処理は、まずゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力していなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了して、今回の入力制御処理を終了する。ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定して、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域が４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算する。また、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域が４未満でなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了し、今回の入力制御処理を終了する。
【０２４６】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算した後には、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値をそれぞれ取得して、取得した各種乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０２４７】
ステップＳ２６０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定領域検出スイッチ入力処理を行う。
【０２４８】
この特定領域検出スイッチ入力処理は、まず、特定領域検出スイッチ１８ａから検出信号を入力したか否かを判定し、特定領域検出スイッチ１８ａから検出信号の入力がなければ、特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
そして、特定領域検出スイッチ１８ａから検出信号を入力したと判定された場合には、大当たり遊技中（後述する「特図特電処理データ＝３」がセットされているとき）であるか否かを更に判定し、大当たり遊技中であると判定されたとき（すなわち、大当たり遊技中に遊技球が特定領域１９ａを通過したとき）には、大当たり終了後に高確率遊技状態に移行させるために、「確変準備データ」をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の記憶領域にセットし、その後、大当たり遊技中に遊技球が特定領域１９ａに通過したことを示す特定領域通過指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４９】
また、特定領域検出スイッチ１８ａから検出信号を入力したと判定されたものの、大当たり遊技中でないと判定されたとき（すなわち、大当たり遊技中でないときに遊技球が特定領域１９ａを通過したとき）には、「確変準備データ」のセットは行われずに、エラーの報知を行わせるように構成されている。
【０２５０】
このため、遊技球が特定領域１９ａを通過しても、大当たり遊技中でないと、「確変準備データ」のセットは行われないように構成されており、不正器具等を利用して、大当たり遊技中でないときに遊技球を特定領域１９ａに通過させるような不正行為の防止が図られている。
【０２５１】
（主制御基板の第１始動口検出スイッチ入力処理）
図１５を用いて、主制御基板１１０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図１５は、主制御基板１１０における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【０２５２】
まず、ステップＳ２３０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２５３】
ステップＳ２３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０２５４】
ステップＳ２３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であった場合には、ステップＳ２３０−４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満でない場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２５５】
ステップＳ２３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０２５６】
ステップＳ２３０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
【０２５７】
ステップＳ２３０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０２５８】
ステップＳ２３０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を取得して、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を記憶する。
【０２５９】
以上より、第１特別図柄乱数値記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値が記憶されることとなる。
【０２６０】
ステップＳ２３０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域されている値を参照し、上記ステップＳ２３０−４で更新された第１特別図柄保留数（Ｕ１）に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２６１】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図１６を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。図１６は、主制御基板１１０における特図特電制御処理を示す図である。
【０２６２】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移す。
【０２６３】
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０２６４】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理については、詳しくは図１７を用いて、後述することにする。
【０２６５】
ステップＳ３２０の特別図柄変動処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップＳ３３０の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。この特別図柄変動処理については、詳しくは図１９を用いて、後述することにする。
【０２６６】
ステップＳ３３０の特別図柄停止処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示された特別図柄（大当たり図柄、ハズレ図柄）に対応する処理を行うとともに、時短回数（Ｊ）、時短遊技フラグ、高確率遊技回数（Ｘ）、高確率遊技フラグの設定処理を行う。この特別図柄停止処理については、詳しくは図２０を用いて、後述することにする。
【０２６７】
ステップＳ３４０の大当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり遊技を制御する処理を行う。この大当たり遊技処理については、詳しくは図２１を用いて、後述することにする。
【０２６８】
ステップＳ３５０の大当たり遊技終了処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。この大当たり遊技終了処理については、詳しくは図２２を用いて、後述することにする。
【０２６９】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図１７を用いて、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を説明する。図１７は、主制御基板１１０における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【０２７０】
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０２７１】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。
【０２７２】
メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合にはステップＳ３１０−４に処理を移す。
【０２７３】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算して更新する。
【０２７４】
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。
【０２７５】
メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−５に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２７６】
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算して更新する。
【０２７７】
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−２からＳ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄乱数値記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部から第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値が消去される。
【０２７８】
なお、本実施形態では、ステップＳ３１０−２からＳ３１０−６において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄乱数値記憶領域、又は第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄乱数値記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０２７９】
ステップＳ３１０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−２またはステップＳ３１０−４で減算された第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に基づいて、特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２８０】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を行う。詳しくは、図１８を用いて、後述する。
【０２８１】
ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定処理を行う。
【０２８２】
この変動パターン決定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態を参照し、非時短遊技状態であれば、図９に示す変動パターン決定テーブル１を決定し、時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば、図１０（ａ）に示す変動パターン決定テーブル２を決定し、時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば、図１０（ｂ）に示す変動パターン決定テーブル３を決定する。そして、決定した変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置（始動口の種別）、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留球数（Ｕ１またはＵ２）、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定することになる。
【０２８３】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１２で決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２８４】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを確認し、時短遊技状態または非時短遊技状態に対応する未作動・作動確認コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
なお、かかる未作動・作動確認コマンドは、高確率遊技状態と低確率遊技状態とが識別されずに構成されており、時短遊技状態かつ低確率遊技状態、または時短遊技状態かつ高確率遊技状態のときには、時短遊技状態を示す「作動確認コマンド」がセットされ、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態、または非時短遊技状態かつ高確率遊技状態のときには、非時短遊技状態を示す「未作動コマンド」がセットされることになる。
【０２８５】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２８６】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０２８７】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図１９に示す特別図柄変動処理に移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２８８】
（主制御基板の大当たり判定処理）
図１８を用いて、主制御基板１１０の大当たり判定処理を説明する。図１８は、主制御基板１１０における大当たり判定処理を示す図である。
【０２８９】
ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、確率遊技状態に基づいて、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。
【０２９０】
具体的には、図５に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。その判定結果として、大当たりと判定された場合にはステップＳ３１１−２に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップＳ３１１−５に処理を移す。
【０２９１】
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止特図データ）を決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
【０２９２】
具体的には、図６（ｂ）に示す大当たりにおける図柄決定テーブルを参照し、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
【０２９３】
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２０の特別図柄停止処理において大当たりか否かを決定するのに用いられるとともに、図２１の大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図２２の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
【０２９４】
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１１−２で決定された大当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２９５】
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
【０２９６】
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できる。
【０２９７】
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、図６（ａ）の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
【０２９８】
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１１−５で決定されたハズレの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。
【０２９９】
（主制御基板の特別図柄変動処理）
図１９を用いて、特別図柄変動処理を説明する。図１９は、主制御基板１１０における特別図柄変動処理を示す図である。
【０３００】
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１５においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０３０１】
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、上記ステップＳ３１６でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップＳ３１１−２、Ｓ３１１−６、Ｓ３１１−５でセットされた特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるための、停止特図データを所定の処理領域にセットする。これにより、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０３０２】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３０３】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（０．５秒＝１２５カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に１を減算して更新されていく。
【０３０４】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに２をセットし、図２０に示す特別図柄停止処理に移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０３０５】
（主制御基板の特別図柄停止処理）
図２０を用いて、特別図柄停止処理を説明する。図２０は、主制御基板１１０における特別図柄停止処理を示す図である。
【０３０６】
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していると判定した場合には、ステップＳ３３０−２に処理を移し、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０３０７】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている時短回数（Ｊ）から１を減算して更新し、新たな時短回数（Ｊ）が「０」か、否かを判定する。その結果、時短回数（Ｊ）が「０」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短回数（Ｊ）が「０」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−３に処理を移す。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−３に処理を移す。
【０３０８】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている高確率遊技回数（Ｘ）から１を減算して更新し、新たな高確率遊技回数（Ｘ）が「０」か、否かを判定する。その結果、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−４に処理を移す。一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０３０９】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを確認し、未作動・作動確認コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３１０】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが大当たり図柄（停止特図データ＝０１〜０４？）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０３１１】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１７に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０３１２】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに３をセットし、図２１に示す大当たり遊技処理に移す準備を行う。
【０３１３】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数（Ｊ）記憶領域に記憶されているデータをクリアする。
【０３１４】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり開始準備設定処理を行う。
【０３１５】
この大当たり開始準備設定処理では、図７（ａ）に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、図７（ｂ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群から、「第１大当たりテーブル」、「第２大当たりテーブル」、「第３大当たりテーブル」のいずれかの大入賞口開放態様決定テーブルを決定する。
【０３１６】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、特別遊技の種類（第１大当たり遊技〜第３大当たり遊技）を判定し、特別遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３１７】
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０３１８】
（主制御基板の大当たり遊技処理）
図２１を用いて、大当たり遊技処理を説明する。図２１は、主制御基板１１０における大当たり遊技処理を示す図である。
【０３１９】
まず、ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３４０−６に処理を移す。
【０３２０】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１４で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０３２１】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり開始設定処理を行う。
【０３２２】
大当たり開始設定処理は、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。ここでは、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」が記憶されることとなる。
【０３２３】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開放処理を行う。
【０３２４】
大入賞口開放処理は、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して更新する。また、第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂを開放するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図７（ｂ）（ａ）参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３２５】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１２０にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの１ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」にセットされ、Ｋ＝１となっているので、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
【０３２６】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−１８に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３４０−７に処理が移される。
【０３２７】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。その結果、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３４０−８に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３４０−９に処理を移す。
【０３２８】
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ３４０−１０において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップＳ３４０−１０において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、大入賞口の閉鎖を維持するため大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には大入賞口を開放させるためステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０３２９】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
【０３３０】
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）における１回あたりの開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−１０に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３３１】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。
【０３３２】
大入賞口閉鎖処理は、第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂを閉鎖するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データを停止する。次に、上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図７（ｂ））を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の閉鎖時間（閉鎖インターバル時間または１回の閉鎖時間）を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０３３３】
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
【０３３４】
そして、１回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３３５】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットするラウンドデータ初期化処理を行う。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）はクリアしない。
【０３３６】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０３３７】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶して、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３３８】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０３３９】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図７（ｂ）参照）に基づいて、特別遊技の種類（第１大当たり遊技、第２大当たり遊技、第３大当たり遊技）を判定し、特別遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板１２０に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３４０】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図７（ｂ）参照）に基づいて、大当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３４１】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定し、終了インターバル時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−１９において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに４をセットし、図２２に示す大当たり遊技終了処理に移す準備を行う。一方、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３４２】
（主制御基板の大当たり遊技終了処理）
図２２を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。図２２は、主制御基板１１０における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【０３４３】
ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃに「確変準備データ」がセットされているか否かを判定する。ここで、「確変準備データ」がセットされていると判定された場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移し、「確変準備データ」がセットされていないと判定された場合には、ステップＳ３５０−４に処理を移す。
なお、「確変準備データ」は、上記ステップＳ２６０で上述したように、大当たり遊技中に特定領域１９ａに遊技球が通過することによりセットされるものである。
【０３４４】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、「確変準備データ」がセットされていると、セットされている「確変準備データ」を消去した上で、メインＲＡＭ１１０ｃの高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
【０３４５】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの高確率遊技回数（Ｘ）カウンタに７５回をセットする。
これにより、第２大入賞口１７内の特定領域１９ａに遊技球が通過したことによる大当たり遊技の終了後には、特別図柄の変動回数が７５回となるまでは、高確率遊技状態が保持されることになる。
【０３４６】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
【０３４７】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの時短回数（Ｊ）記憶領域に時短回数（Ｊ）として、７５回をセットする。
これにより、全ての大当たり遊技の終了後には、特別図柄の変動回数が７５回となるまでは、時短遊技状態が保持されることになる。
【０３４８】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３５０−４により必ず時短遊技状態に移行することから、時短遊技状態に対応する作動確認コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
なお、大当たり遊技の終了後には、高確率遊技状態または低確率遊技状態が制御されるものの、高確率遊技状態と低確率遊技状態とは区別せずに、作動確認コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットしている。
【０３４９】
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１７に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。
【０３５０】
（コマンドの説明）
上述の主制御基板１１０におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別について、図２３を用いて説明する。図２３は、主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【０３５１】
主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡの情報とから構成されている。
【０３５２】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ０Ｈ」で設定され、特別図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別を示すものともいえる。
【０３５３】
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１１−３、Ｓ３１１−６において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３５４】
「第１特別図柄記憶指定コマンド」は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ１Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３５５】
この第１特別図柄記憶指定コマンドは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２３０−８または上記ステップＳ３１０−７において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３５６】
「第２特別図柄記憶指定コマンド」は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ２Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３５７】
この第２特別図柄記憶指定コマンドは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２４０または上記ステップＳ３１０−７において第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３５８】
なお、本実施形態では、「第１特別図柄記憶指定コマンド」と「第２特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
【０３５９】
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ３Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
【０３６０】
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３２０−３において特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３６１】
「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ６Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３６２】
この第１特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１３において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３６３】
「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ７Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３６４】
この第２特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１３において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３６５】
なお、本実施形態では、「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
【０３６６】
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当たりの種別に合わせたラウンド遊技の回数（ラウンド数）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＡＨ」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３６７】
この大入賞口開放指定コマンドは、大当たりラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０−５において第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３６８】
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当たりが開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＢＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３６９】
このオープニング指定コマンドは、各種の大当たりが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０３７０】
具体的には、上記ステップＳ３３０−１３の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３７１】
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当たりが終了したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＣＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３７２】
このエンディング指定コマンドは、各種の大当たりが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０３７３】
具体的には、上記ステップＳ３４０−１６の大当たり遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３７４】
「普図指定コマンド」は、普通図柄表示装置２２に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＤＨ」で設定され、普通図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３７５】
この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０３７６】
具体的には、上記ステップＳ４００において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３７７】
「普図変動指定コマンド」は、普通図柄表示装置２２における普通図柄の変動時間を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＥＨ」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３７８】
この普図変動指定コマンドは、普通図柄表示装置２２の普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ４００において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図変動指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３７９】
「未作動・作動確認コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＦＨ」で設定され、非時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
【０３８０】
この未作動・作動確認コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当たり遊技の開始時および大当たり遊技の終了時に、非時短遊技状態であれば未作動確認コマンドが演出制御基板１２０に送信され、時短遊技状態であれば作動確認コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０３８１】
具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップＳ３３０−４において時短遊技フラグが変更した可能性があるとき、上記ステップＳ３５０−６において時短遊技フラグの設定を行ったときに、非時短遊技状態または時短遊技状態に対応した未作動・作動確認コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている未作動・作動確認コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３８２】
「大入賞口通過指定コマンド」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｆ０Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
【０３８３】
この大入賞口通過指定コマンドは、大当たり遊技中に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球したときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２２０において大当たり遊技中に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球したときに大入賞口通過指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口通過指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。演出制御基板１２０は、大入賞口通過指定コマンドを受信したときには、大当たり遊技において第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球がしたことによる遊技球の払出数の累計表示を画像表示装置３１に表示させることになる（図３４参照）。
【０３８４】
「特定領域通過指定コマンド」は、大当たり遊技中に遊技球が特定領域１９ａを通過したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｆ０Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
【０３８５】
この特定領域通過指定コマンドは、大当たり遊技中に遊技球が特定領域１９ａに通過したときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２６０において大当たり遊技中に遊技球が特定領域１９ａに通過したときに特定領域通過指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている特定領域通過指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。演出制御基板１２０は、特定領域通過指定コマンドを受信したときには、大入賞口通過指定コマンドを受信したときと同じように、大当たり遊技において第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球がしたことによる遊技球の払出数の累計表示を画像表示装置３１に表示させることになる（図３４参照）。
【０３８６】
次に、主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信される各種のコマンド、または、枠制御基板１８０から受信した演出ボタン検出スイッチ３５ａ等からの入力信号に基づく演出制御基板１２０の制御内容について説明する。
【０３８７】
まず、サブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について、図２４〜図２８を用いて説明する。
【０３８８】
（図柄演出パターン決定テーブル）
図２４は、演出図柄３８の変動態様等を定めた図柄変動演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブルを示す図である。
【０３８９】
図２４に示す図柄演出パターン決定テーブルでは、変動パターン指定コマンドと、選択率（第１乱数値）と、図柄演出パターンとが対応付けられている。
【０３９０】
ここで、「選択率」とは、第１の乱数範囲からなる第１乱数値に対して、取得された第１乱数値が所定の範囲内にあることに対応しているが、説明の便宜上、選択率に読み替えて記載している。このことは、図２４〜図２８に示すテーブルにおける「選択率」についても同様である。本実施形態においては、異なる乱数範囲の複数種類の乱数値を多数備えており、適宜、乱数値の種類の説明を省略する。
【０３９１】
また、「図柄演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出装置（画像表示装置３１、音声出力装置３２、盤用駆動装置３３、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ）における具体的な演出態様を定めた情報をいい、図２４に示す図柄演出パターン決定テーブルの最右欄には、各図柄演出パターンの「演出構成」を時系列的に参考として図示している。
【０３９２】
サブＣＰＵ１２０ａは、変動パターン指定コマンドを受信すると、第１の乱数値を取得した上で、図２４に示す図柄演出パターン決定テーブルを参照し、取得した第１の乱数値と受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、図柄演出パターンを決定する。
【０３９３】
ここで、図２４に示す図柄演出パターン決定テーブルの「演出構成」に記載された「ノーマル１」〜「ノーマル３」は、「ノーマル１リーチ」〜「ノーマル３リーチ」の略称を意味し、「ＳＰ１」〜「ＳＰ３」は、「ＳＰ１リーチ」〜「ＳＰ３リーチ」の略称を意味し、「ＳＰＳＰ１」〜「ＳＰＳＰ３」は、「ＳＰＳＰ１リーチ」〜「ＳＰＳＰ３リーチ」の略称を意味している。また、「ＳＰ１−ａ」、「ＳＰ１−ｂ」は、同じ種別の「ＳＰ１リーチ」でありながら、異なるキャラクタ等が表示される演出内容の相違を意味している。「ＳＰ２−ａ」、「ＳＰ２−ｂ」、「ＳＰ３−ａ」、「ＳＰ３−ｂ」も、同様にして、同じ種別の「ＳＰ１、２リーチ」でありながら、異なるキャラクタ等が表示される演出内容の相違を意味している。
【０３９４】
また、本実施形態においては、「全回転リーチ」は、時短遊技状態の有無、第１始動口１４、及び第２始動口１５の区別なく、同じ演出態様の全回転リーチが実行されるように構成されている。
しかしながら、同じ演出態様の全回転リーチであっても、第１始動口１４への遊技球の入球を契機として「全回転リーチ」が実行された場合と、第２始動口１５への遊技球の入球を契機として「全回転リーチ」が実行された場合とで、異なる種類の大当たり遊技が実行されることを事前に示唆するように構成されている。
【０３９５】
本実施形態においては、図２４に示す図柄演出パターン決定テーブルに示すように、非時短遊技状態と時短遊技状態とでは、異なる演出を実行することが可能になり、演出内容から非時短遊技状態であるのか時短遊技状態であるのかを識別することが可能になる。
【０３９６】
また、本実施形態においては、図２４に示す図柄演出パターン決定テーブルに示すように、時短遊技状態かつ低確率遊技状態における特別図柄の変動パターン決定テーブル２を参照して決定された変動パターン（時短遊技状態かつ低確率遊技状態の変動パターン指定コマンド）と、時短遊技状態かつ高確率遊技状態における特別図柄の変動パターン決定テーブル３を参照して決定された変動パターン（時短遊技状態かつ高確率遊技状態の変動パターン指定コマンド）とで、共通の図柄演出パターンを決定するように構成されている。
このため、時短遊技状態における低確率遊技状態と高確率遊技状態とで共通の演出が実行されることになり、時短遊技状態においては演出内容から低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを識別することが困難になる。
【０３９７】
なお、本実施形態においては、時短遊技状態かつ低確率遊技状態の変動パターン指定コマンドと、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の変動パターン指定コマンドとで、全ての図柄演出パターンが共通するように構成したが、時短遊技状態かつ低確率遊技状態の変動パターン指定コマンドと、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の変動パターン指定コマンドとで、一部の図柄演出パターンが共通し、他の図柄演出パターンが時短遊技状態かつ高確率遊技状態の専用の図柄演出パターンとなるように構成してもよい。
このように構成することにより、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の専用の図柄演出パターンに対応する演出が実行されたときには、遊技者に時短遊技状態においては高確率遊技状態であることを識別させることができる。
【０３９８】
（大当たり図柄決定テーブル）
図２５は、大当たりしたときに画像表示装置３に停止表示させる演出図柄３８の組合せを決定するための大当たり図柄決定テーブルを示す図である。
【０３９９】
図２５に示す大当たり図柄決定テーブルでは、演出図柄指定コマンドと、選択率（第２乱数値）と、演出図柄データ（左図柄・中図柄・右図柄）とが対応付けられている。なお、図２５に示す大当たり図柄決定テーブルの最右欄には、演出図柄の内容を参考として図示している。
【０４００】
また、「演出図柄データ」とは、画像表示装置３に停止表示させる演出図柄３８の種類を示しており、「左図柄」に対応した演出図柄データと、「中図柄」に対応した演出図柄データと、「右図柄」に対応した演出図柄データとで構成されている。
【０４０１】
サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄指定コマンドを受信すると、第２の乱数値を取得した上で、図２５に示す大当たり図柄決定テーブルを参照し、取得した第２の乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、左図柄・中図柄・右図柄のそれぞれに対応した演出図柄データをまとめて決定する。
【０４０２】
ここで、図２５に示す大当たり図柄決定テーブルでは、大当たりしたときに画像表示装置３に停止表示させる大当たりの組合せは、左図柄・中図柄・右図柄のそれぞれが同じ種類の演出図柄３８になるように構成されている。
【０４０３】
また、図２５に示す大当たり図柄決定テーブルにおいては、第１始動口１４への遊技球の入球を契機として大当たりした場合には、「１１１」〜「８８８」の全ての大当たりの組合せが決定可能に構成されているものの、第２始動口１５への遊技球の入球を契機として大当たりした場合には、「特別図柄２」であれば「３３３」または「７７７」以外の大当たりの組合せが決定可能であり、「特別図柄３」であれば「３３３」または「７７７」の大当たりの組合せが決定可能に構成されている。
このため、第１始動口１４への遊技球の入球を契機として、「１１１」〜「８８８」の全ての大当たりの組合せが表示された場合には、第１大当たり遊技が行われることを報知し、第２始動口１５への遊技球の入球を契機として、「１１１」、「２２２」、「４４４」、「５５５」、「６６６」、または「８８８」の大当たりの組合せが表示された場合には、第２大当たり遊技が行われることを報知し、「３３３」または「７７７」の全ての大当たりの組合せが表示された場合には、第３大当たり遊技が行われることを報知することができる。
【０４０４】
（ハズレ図柄決定テーブル）
図２６は、後述する各種の演出図柄決定テーブルを決定するためのハズレ図柄決定テーブルを示す図である。
【０４０５】
図２６に示すハズレ図柄決定テーブルでは、変動パターン指定コマンドと、及び各種の演出図柄決定テーブルとが対応付けられている。
【０４０６】
サブＣＰＵ１２０ａは、ハズレと判定されると、図２６に示すハズレ図柄決定テーブルを参照し、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出図柄決定テーブルを決定する。
【０４０７】
詳しくは、後述するが、「右図柄決定テーブル」は、左図柄と右図柄との演出図柄３８が同じ演出図柄３８にならないように構成されており、「左右図柄決定テーブル」は、左図柄と右図柄との演出図柄３８が同じ演出図柄３８になるように構成されている。
このため、図２６に示すハズレ図柄決定テーブルは、「通常変動」及び「短縮変動」に対応した変動パターン指定コマンドを受信したときには、「右図柄決定テーブル」が決定され、左図柄と右図柄との演出図柄３８が同じ演出図柄３８にならないように構成されている。また、「ノーマルリーチ」、「ＳＰリーチ」及び「ＳＰＳＰリーチ」に対応した変動パターン指定コマンドを受信したときには、「左右図柄決定テーブル」が決定され、左図柄と右図柄との演出図柄３８が同じ演出図柄３８になるように構成されていることになる。
【０４０８】
（演出図柄決定テーブル）
図２７は、ハズレであるときに画像表示装置３に停止表示させる各種の演出図柄３８を決定する演出図柄決定テーブルである。図２７に示す演出図柄決定テーブルは、図２７（ａ）に示す左図柄決定テーブル、図２７（ｂ）に示す右図柄決定テーブル、図２７（ｃ）に示す中図柄決定テーブル１、図２７（ｄ）に示す左右図柄決定テーブル、及び図２７（ｅ）に示す中図柄決定テーブル２から構成されている。
【０４０９】
図２７（ａ）に示す左図柄決定テーブルでは、選択率（第３乱数値）と、「左図柄」の演出図柄データとが対応付けられている。
【０４１０】
図２７（ｂ）に示す右図柄決定テーブルでは、選択率（第４乱数値）と、左図柄を基準として右図柄を決定するための「右加算データ」が対応付けられている。
【０４１１】
図２７（ｃ）に示す中図柄決定テーブル１では、選択率（第５乱数値）と、左図柄を基準として中図柄を決定するための「中加算データ」が対応付けられている。
【０４１２】
図２７（ｄ）に示す左右図柄決定テーブルでは、選択率（第３乱数値）と、「左図柄」と「右図柄」の演出図柄データとが対応付けられている。
【０４１３】
図２７（ｅ）に示す中図柄決定テーブル２では、選択率（第５乱数値）と、左図柄を基準として中図柄を決定するための「中加算データ」が対応付けられている。
【０４１４】
なお、図２７（ａ）に示す左図柄決定テーブル、図２７（ｂ）に示す右図柄決定テーブル、図２７（ｃ）に示す中図柄決定テーブル１、図２７（ｄ）に示す左右図柄決定テーブル、及び図２７（ｅ）に示す中図柄決定テーブル２の最右欄には、演出図柄の内容を参考として図示している。
【０４１５】
ここで、「右加算データ」とは、決定された左図柄を基準として右図柄を決定するためのデータであり、「中加算データ」とは、決定された左図柄を基準として中図柄を決定するためのデータである。
例えば、「左図柄の演出図柄データ」が「０２Ｈ」である場合に、「右加算データ１」であれば、「右図柄の演出図柄データ」として「０３Ｈ」が決定され、「右加算データ２」であれば、「右図柄の演出図柄データ」として「０４Ｈ」が決定される。この例は、中図柄の演出図柄データを決定する中加算データについても同様である。
【０４１６】
また、上述したように、演出図柄３８は１〜８の数字からなる８種類の演出図柄３８で構成されており、８の数字の演出図柄３８の変動表示後には１の数字の演出図柄３８が変動表示されることになる（すなわち、８種類の演出図柄３８はループして変動表示されている）。
このため、「右加算データ」及び「中加算データ」も、基準とする左図柄に対して、ループした右図柄と中図柄とを決定するように構成されている。
例えば、「左図柄の演出図柄データ」が「０８Ｈ」である場合に、「右加算データ」が「右加算データ１」であれば、「右図柄の演出図柄データ」として「０１Ｈ」が決定され、「右加算データ」が「右加算データ２」であれば、「右図柄の演出図柄データ」として「０２Ｈ」が決定されることになる。この例は、右図柄の演出図柄データを決定する中加算データについても同様である。
【０４１７】
また、本実施形態においては、図２７（ｂ）に示す右図柄決定テーブルは、決定した左図柄を基準として、左図柄と同じ種類の右図柄の演出図柄３８が決定されないように構成されている。すなわち、左図柄と右図柄とが同じ図柄となる「右加算データ８」を設けていない。
このため、図２７（ｂ）に示す右図柄決定テーブルが決定された場合には、左図柄と右図柄とが同じ種類の演出図柄３８（いわゆるリーチ図柄）にならないことになる。
【０４１８】
これに対して、図２７（ｄ）に示す左右図柄決定テーブルは、左図柄と右図柄とが同じ種類の演出図柄３８（いわゆるリーチ図柄）になるように構成されている。
このため、「ノーマルリーチ」、「ＳＰリーチ」及び「ＳＰＳＰリーチ」に対応した変動パターン指定コマンドを受信したときには、「左右図柄決定テーブル」が決定され（図２６参照）、リーチ図柄が表示されることになる。
【０４１９】
なお、図２７（ｄ）に示す左右図柄決定テーブルは、左図柄と右図柄とが、同じ特定の数字「７」の演出図柄３８（特定のリーチ図柄）が決定されることがないように構成されている。
【０４２０】
また、図２７（ｅ）に示す中図柄決定テーブル２は、決定された左図柄の前後に対応した中図柄の演出図柄３８しか決定されないように構成されている。
【０４２１】
以上の図２５〜図２７の演出図柄３８を決定するためのテーブルを参照すれば、演出図柄３８の組合せとして、以下の特徴が挙げられる。
【０４２２】
まず、第１の特徴として、特定のリーチ図柄（「７のリーチ図柄、７の左右図柄」）は、ハズレのときには決定されることがなく、大当たりのときにしか決定されることがないように構成されている（図２５、図２７（ｂ）、図２７（ｄ）参照）。
このため、特定のリーチ図柄が表示された場合には、大当たりになることを事前に示唆できることになる。
【０４２３】
また、第２の特徴として、「３３３」または「７７７」の大当たりの組合せが表示された場合には、第１始動口１４への遊技球の入球を契機とした場合には、特定領域１９ａに遊技球が通過することが困難に構成された７Ｒの第１大当たり遊技が行われることを報知し、第２始動口１５への遊技球の入球を契機とした場合には、特定領域１９ａに遊技球が通過することが可能に構成された１５Ｒの第３大当たり遊技が行われることを報知できることになる（図２５参照）。
【０４２４】
さらに、第１の特徴及び第２の特徴を組み合わせた第３の特徴として、特定のリーチ図柄である７のリーチ図柄が表示された場合に、第１始動口１４への遊技球の入球を契機としていると、特定領域１９ａに遊技球が通過することが困難に構成された７Ｒの第１大当たり遊技が行われることを事前に示唆し、第２始動口１５への遊技球の入球を契機としていると、特定領域１９ａに遊技球が通過することが可能に構成された１５Ｒの第３大当たり遊技が行われることを事前に示唆することができることになる。
すなわち、特定のリーチ図柄が表示された場合に、始動口の種別によって異なる種類の大当たり遊技が行われることを事前に示唆できることになる（図２５参照）。
【０４２５】
（エンディング演出決定テーブル）
図２８は、大当たり遊技が終了するとき（大当たりのエンディングのとき）のエンディング演出パターンを決定するためのエンディング演出決定テーブルを示す図である。ここで、図２８（ａ）は、本実施形態におけるエンディング演出決定テーブルであり、図２８（ｂ）は、変形例におけるエンディング演出決定テーブルである。
【０４２６】
図２８（ａ）に示すエンディング演出決定テーブルでは、特定領域フラグの有無とエンディング演出パターンとが１対１で対応付けられている。
【０４２７】
ここで、「特定領域フラグ」とは、大当たり遊技中に遊技球が特定領域１９ａを通過したことを示すデータであり、主制御基板１１０から特定領域通過指定コマンドを受信したときに、サブＲＡＭ１２０ｃにセットされるデータである。
【０４２８】
また、「エンディング演出パターン」とは、大当たりのエンディングのときに行われる演出装置（画像表示装置３１、音声出力装置３２、盤用駆動装置３３、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ）における具体的な演出態様を定めた情報をいい、主制御基板１１０から大当たりのエンディング指定コマンドを受信したときに行われるエンディング演出の内容を示すものである。
なお、図２８に示すエンディング演出決定テーブルの最右欄には、「エンディング演出の内容」を参考として図示している。
【０４２９】
サブＣＰＵ１２０ａは、大当たりのエンディング指定コマンドを受信すると、図２８（ａ）に示すエンディング演出決定テーブルを参照し、特定領域フラグの有無に基づいて、エンディング演出パターンを決定する。
【０４３０】
本実施形態においては、エンディング演出として、大当たり終了後に後述する「トランスゾーン」が開始されることを報知する演出を構成しており、「トランスゾーン突入」の文字が所定の色で表示されるようになっている（図３５参照）。
【０４３１】
また、本実施形態においては、図２８（ａ）に示すエンディング演出決定テーブルにより、特定領域フラグがセットされていれば、エンディング演出パターンとして、赤文字の「トランスゾーン突入」を表示することに対応する「０１Ｈ」を決定し、特定領域フラグがセットされていなければ、エンディング演出パターンとして、青文字の「トランスゾーン突入」を表示することに対応する「０２Ｈ」を決定するように構成されている。
これにより、エンディング演出パターンにより、大当たり遊技中に遊技球が特定領域１９ａを通過したか否かを識別することができる。すなわち、「トランスゾーン突入」の文字の色により、大当たり遊技の終了後に、高確率遊技状態に移行するか低確率遊技状態に移行するかを識別することができる。
【０４３２】
なお、本実施形態においては、図２８（ａ）のエンディング演出決定テーブルに示すように、特定領域フラグの有無とエンディング演出パターンとを１対１で対応付けて構成したが、特定領域フラグの有無と選択率（所定の乱数値）とエンディング演出パターンとが対応付けて構成してもよい。
図２８（ｂ）は、特定領域フラグの有無と選択率（第６乱数値）とエンディング演出パターンとを対応付けて構成した変形例におけるエンディング演出決定テーブルである。
【０４３３】
図２８（ｂ）に示すエンディング演出決定テーブルでは、特定領域フラグがセットされていれば、エンディング演出パターンとして、青文字の「トランスゾーン突入」を表示することに対応する「０２Ｈ」よりも、赤文字の「トランスゾーン突入」を表示することに対応する「０１Ｈ」を極めて高い確率で決定するように構成されている。また、特定領域フラグがセットされていなければ、エンディング演出パターンとして、赤文字の「トランスゾーン突入」を表示することに対応する「０１Ｈ」よりも、青文字の「トランスゾーン突入」を表示することに対応する「０２Ｈ」を極めて高い確率で決定するように構成されている。
これにより、赤文字の「トランスゾーン突入」が表示されたときには、青文字の「トランスゾーン突入」が表示されたときよりも、大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行している可能性が高いことを示唆することができる。
【０４３４】
次に、演出制御部１２０ｍにおけるサブＣＰＵ１２０ａにより実行される処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０４３５】
（演出制御部１２０ｍのメイン処理）
まず、図２９を用いて、演出制御部１２０ｍのメイン処理を説明する。図２９は、演出制御部１２０ｍにおけるメイン処理を示す図である。
【０４３６】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
【０４３７】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される各種乱数値（第１乱数値〜第２０乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０４３８】
（演出制御部１２０ｍのタイマ割込処理）
図３０を用いて、演出制御部１２０ｍのタイマ割込処理を説明する。図３０は、演出制御部１２０ｍにおけるタイマ割込処理を示す図である。なお、図示はしないが、演出制御部１２０ｍに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御部１２０ｍのタイマ割込処理が実行される。
【０４３９】
ステップＳ１３００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０４４０】
ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図３１及び図３２を用いて後述する。
【０４４１】
なお、演出制御部１２０ｍは、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部１２０ｍのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ１４００において受信したコマンドの解析処理が行われることになる。
【０４４２】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御部１２０ｍで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。
【０４４３】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、枠制御基板１８０を介して演出ボタン検出スイッチ３５ａおよび十字キー検出スイッチ３６ｂの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ３５ａ等の信号を入力した場合には、画像制御部１５０に演出ボタン信号等を送信する演出入力制御処理を行う。
【０４４４】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドを枠制御基板１８０や画像制御部１５０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０４４５】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１８１０で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０４４６】
（演出制御部１２０ｍのコマンド解析処理）
図３１及び図３２を用いて、演出制御部１２０ｍのコマンド解析処理を説明する。図３１は、演出制御部１２０ｍにおけるコマンド解析処理１を示す図である。また、図３２は、演出制御部１２０ｍにおけるコマンド解析処理２を示す図である。なお、図３２のコマンド解析処理２は、図３１のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０４４７】
ステップＳ１４０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがあるか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１４１０に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０４４８】
ステップＳ１４１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１４１１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでなければ、ステップＳ１４２０に処理を移す。
【０４４９】
ステップＳ１４１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドから保留記憶数を解析して、解析した保留記憶数をサブＲＡＭ１２０ｃの第１保留記憶数カウンタまたは第２保留記憶数カウンタに記憶する保留記憶更新処理を行う。
【０４５０】
この保留記憶更新処理においては、受信した特別図柄記憶指定コマンドが第１特別図柄記憶指定コマンドであれば、受信した第１特別図柄記憶指定コマンドに対応する保留記憶数を第１保留記憶数カウンタに記憶し、受信した特別図柄記憶指定コマンドが第２特別図柄記憶指定コマンドであれば、受信した第２特別図柄記憶指定コマンドに対応する保留記憶数を第２保留記憶数カウンタに記憶する。
【０４５１】
そして、第１保留記憶数カウンタに記憶された保留記憶数と第２保留記憶数カウンタに記憶された保留記憶数とを画像制御部１５０とランプ制御部１７０と枠制御基板１８０に送信するため、第１保留記憶数カウンタに記憶された保留記憶数に対応する第１保留記憶数データと第２保留記憶数カウンタに記憶された保留記憶数に対応する第２保留記憶数データとをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４５２】
ステップＳ１４２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１４２１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでなければ、ステップＳ１４３０に処理を移す。
【０４５３】
ステップＳ１４２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドが大当たりに対応する演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。そして、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たりに対応する演出図柄指定コマンドであると判定した場合には、ステップＳ１４２２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たりに対応する演出図柄指定コマンドでないと判定した場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０４５４】
ステップＳ１４２２において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たりしたときに画像表示装置３に停止表示させる左図柄、右図柄、中図柄のそれぞれの演出図柄３８に対する演出図柄データを決定するための大当たり図柄決定処理を行う。
【０４５５】
この大当たり図柄決定処理においては、サブＣＰＵ１２０ａは、まず、第２の乱数値を取得する。その後、図２５に示す大当たり図柄決定テーブルを参照し、取得した第２の乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、左図柄、右図柄、中図柄のそれぞれの演出図柄３８に対する演出図柄データを決定するとともに、決定した演出図柄データをサブＲＡＭ１２０ｃの停止図柄記憶領域にセットする。
そして、決定した演出図柄３８の演出図柄データを画像制御部１５０とランプ制御部１７０と枠制御基板１８０に送信するため、停止図柄記憶領域に記憶された演出図柄データをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４５６】
ステップＳ１４３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１４３１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでなければ、ステップＳ１４４０に処理を移す。
【０４５７】
ステップＳ１４３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３８の変動態様等を定めた図柄演出パターン決定処理を行う。
【０４５８】
この図柄演出パターン決定処理においては、サブＣＰＵ１２０ａは、まず、第１乱数値を取得する。その後、図２４に示す図柄演出パターン決定テーブルを参照して、取得した第１の乱数値と受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、図柄演出パターンを決定するとともに、決定した図柄演出パターンを、サブＲＡＭ１２０ｃの図柄演出パターン記憶領域にセットする。
そして、決定された図柄演出パターンを画像制御部１５０とランプ制御部１７０と枠制御基板１８０に送信するため、図柄演出パターン記憶領域に記憶された図柄演出パターンを示す図柄演出パターンデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４５９】
ステップＳ１４３２において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した変動パターン指定コマンドが、ハズレに対応する変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。そして、サブＣＰＵ１２０ａは、ハズレに対応する変動パターン指定コマンドであると判定した場合には、ステップＳ１４３３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、ハズレに対応する変動パターン指定コマンドでないと判定した場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０４６０】
ステップＳ１４３３において、サブＣＰＵ１２０ａは、ハズレのときに画像表示装置３に停止表示させる左図柄、右図柄、中図柄のそれぞれの演出図柄３８に対する演出図柄データを決定するためのハズレ図柄決定処理を行う。
【０４６１】
このハズレ図柄決定処理においては、サブＣＰＵ１２０ａは、まず、図２６に示すハズレ図柄決定テーブルを参照し、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出図柄決定テーブル（図２７参照）を決定する。
上述したように、図２６に示すハズレ図柄決定テーブルを参照すると、「通常変動」及び「短縮変動」のハズレに対応した変動パターン指定コマンドを受信したときには、演出図柄決定テーブルとして、図２７（ａ）に示す左図柄決定テーブル、図２７（ｂ）に示す右図柄決定テーブル、図２７（ｃ）に示す中図柄決定テーブル１が決定され、「ノーマルリーチ」、「ＳＰリーチ」及び「ＳＰＳＰリーチ」に対応した変動パターン指定コマンドを受信したときには、演出図柄決定テーブルとして、図２７（ｄ）に示す左右図柄決定テーブル、及び図２７（ｅ）に示す中図柄決定テーブル２が決定されることになる。
【０４６２】
演出図柄決定テーブルを決定した後には、第３乱数値〜第５乱数値を取得し、決定した演出図柄決定テーブルを参照して、取得した第３乱数値〜第５乱数値、左図柄の演出図柄データ、各種の加算データに基づいて、左図柄、右図柄、中図柄のそれぞれの演出図柄データを決定していく。
具体的には、演出図柄決定テーブルとして、図２７（ａ）に示す左図柄決定テーブルが決定された場合には、図２７（ａ）に示す左図柄決定テーブルを参照し、取得した第３乱数値に基づいて、左図柄の演出図柄データを決定する。図２７（ｂ）に示す右図柄決定テーブルが決定された場合には、図２７（ｂ）に示す右図柄決定テーブルを参照し、取得した第４乱数値に基づいて右加算データを決定し、決定した左図柄の演出図柄データと右加算データとに基づいて、右図柄の演出図柄データを決定する。図２７（ｃ）に示す中図柄決定テーブル１が決定された場合には、図２７（ｃ）に示す中図柄決定テーブル１を参照し、取得した第５乱数値に基づいて中加算データを決定し、決定した左図柄の演出図柄データと中加算データとに基づいて、中図柄の演出図柄データを決定する。図２７（ｄ）に示す左右図柄決定テーブルが決定された場合には、図２７（ｄ）に示す左右図柄決定テーブルを参照し、取得した第３乱数値に基づいて、左図柄と右図柄のそれぞれの演出図柄データを決定する。図２７（ｅ）に示す中図柄決定テーブル２が決定された場合には、図２７（ｅ）に示す中図柄決定テーブル２を参照し、取得した第５乱数値に基づいて中加算データを決定し、決定した左図柄の演出図柄データと中加算データとに基づいて、中図柄の演出図柄データを決定する。
【０４６３】
左図柄、右図柄、中図柄のそれぞれの演出図柄データを決定した後には、決定した演出図柄データをサブＲＡＭ１２０ｃの停止図柄記憶領域にセットする。
そして、決定した演出図柄３８の演出図柄データを画像制御部１５０とランプ制御部１７０と枠制御基板１８０に送信するため、停止図柄記憶領域に記憶された演出図柄データをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４６４】
ステップＳ１４４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１４４１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでなければ、ステップＳ１４５０に処理を移す。
【０４６５】
ステップＳ１４４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３８を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【０４６６】
ステップＳ１４５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、作動確認コマンドであるか否かを判定する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが作動確認コマンドであればステップＳ１４５１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが作動確認コマンドでなければ、ステップＳ１４５２に処理を移す。
【０４６７】
ステップＳ１４５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの遊技状態記憶領域を参照し、時短遊技状態を示すデータがセットされていない場合には、時短遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃの遊技状態記憶領域にセットする。
【０４６８】
ステップＳ１４５２において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、未作動確認コマンドであるか否かを判定する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが未作動確認コマンドであればステップＳ１４５３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが未作動確認コマンドでなければ、ステップＳ１４６０に処理を移す。
【０４６９】
ステップＳ１４５３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの遊技状態記憶領域を参照し、時短遊技状態を示すデータがセットされている場合には、時短遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃの遊技状態記憶領域からクリアする。
【０４７０】
ステップＳ１４５４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのモード記憶領域を参照し、トランスゾーンを示すデータがセットされている場合には、トランスゾーンを示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃのモード記憶領域からクリアするとともに、トランスゾーンのクリアデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
これにより、トランスゾーンのクリアデータが画像制御部１５０とランプ制御部１７０と枠制御基板１８０に送信され、画像制御部１５０等では、トランスゾーンの演出が終了することになる。
【０４７１】
ここで、「トランスゾーン」とは、遊技者に時短遊技状態であることを報知するための演出のデータであり、具体的には、画像表示装置３１における背景態様（図３３、図３５参照）や、音声出力装置３２における特殊なＢＧＭ、盤用照明装置３４ａ及び枠用照明装置３４ｂにおける特殊な照明態様を意味している。
そして、トランスゾーンを示すデータがサブＲＡＭ１２０ｃのモード記憶領域等にセットされているときには、トランスゾーンの演出が継続して行われていることになる。
【０４７２】
ステップＳ１４６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップＳ１４６１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドでなければ、ステップＳ１４７０に処理を移す。
【０４７３】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、オープニング演出パターンを決定するオープニング演出パターン決定処理を行う。
【０４７４】
このオープニング演出パターン決定処理においては、サブＣＰＵ１２０ａは、受信したオープニング指定コマンドに基づいてオープニング演出パターンを決定し、決定したオープニング演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定したオープニング演出パターンの情報を画像制御部１５０とランプ制御部１７０に送信するため、決定したオープニング演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４７５】
ステップＳ１４７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１４７１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１４８０に処理を移す。
【０４７６】
ステップＳ１４７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、ラウンド遊技演出パターンを決定するラウンド遊技演出パターン決定処理を行う。
【０４７７】
このラウンド遊技演出パターン決定処理においては、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した大入賞口開放指定コマンドが示すラウンド数に基づいて、ラウンド遊技演出パターンを決定する。例えば、１ラウンド数を示す大入賞口開放指定コマンドを受信していれば、１ラウンド用のラウンド遊技演出パターンを決定し、２ラウンド数を示す大入賞口開放指定コマンドを受信していれば、２ラウンド用のラウンド遊技演出パターンを決定することになる。
そして、決定したラウンド遊技演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したラウンド遊技演出パターンの情報を画像制御部１５０とランプ制御部１７０に送信するため、決定したラウンド遊技演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４７８】
特に、本実施形態のラウンド遊技演出パターン決定処理においては、受信した大入賞口開放指定コマンドに基づいてラウンド遊技演出パターンを決定するように構成されているが、大当たり遊技の種別に応じて、異なる種類のラウンド遊技演出パターンは決定されないように構成されている。
すなわち、第１大当たり遊技〜第３大当たり遊技においては、同じラウンド数であれば、同じラウンド遊技演出パターンが決定されることになる。
【０４７９】
ステップＳ１４８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口通過指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口通過指定コマンドであればステップＳ１４８１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、大入賞口通過指定コマンドでなければステップＳ１４８３に処理を移す。
【０４８０】
ステップＳ１４８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、第１大入賞口１６及び第２大入賞口１７への遊技球の入球に対応した賞球（以下「払出数」という）を累計して更新する払出数更新処理を行う。
具体的には、サブＣＰＵ１２０ａは、大入賞口通過指定コマンドを受信する毎に、サブＲＡＭ１２０ｃの累計払出カウンタに払出数に対応する１４を加算して更新する処理を行う。
【０４８１】
ステップＳ１４８２において、サブＣＰＵ１２０ａは、累計払出数を表示させる累計払出数表示処理を行う。
具体的には、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの累計払出カウンタを参照して、累計払出カウンタに記憶された値に基づいて累計払出数データを決定し、決定した累計払出数データを画像制御部１５０とランプ制御部１７０に送信するため、決定した累計払出数データをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４８２】
ステップＳ１４８３において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特定領域通過指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特定領域通過指定コマンドであればステップＳ１４８４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、特定領域通過指定コマンドでなければステップＳ１４９０に処理を移す。
【０４８３】
ステップＳ１４８４において、サブＣＰＵ１２０ａは、特定領域フラグをサブＲＡＭ１２０ｃのフラグ記憶領域にセットする。
【０４８４】
特に、本実施形態においては、特定領域通過指定コマンドを受信したときであっても、なんらの専用演出を行わせないように構成されている。
すなわち、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入球した遊技球が特定領域１９ａに通過しても、通過しなくても同じ内容の演出が行われるように構成されている。
【０４８５】
ステップＳ１４９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップＳ１４９１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、エンディング指定コマンドでなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０４８６】
ステップＳ１４９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、エンディング演出パターンを決定するエンディング演出パターン決定処理を行う。
【０４８７】
このエンディング演出パターン決定処理においては、サブＣＰＵ１２０ａは、図２８（ａ）に示すエンディング演出決定テーブルを参照し、特定領域フラグの有無に基づいて、エンディング演出パターンを決定する。そして、決定したエンディング演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したエンディング演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
これにより、エンディング演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドが画像制御部１５０とランプ制御部１７０と枠制御基板１８０に送信され、画像制御部１５０等では、エンディング演出が行われることになる（図３５（ａ）、（ｂ）参照）。
【０４８８】
ステップＳ１４９２において、サブＣＰＵ１２０ａは、遊技者に時短遊技状態であることを報知するために、トランスゾーンを示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃのモード記憶領域にセットするとともに、トランスゾーンを示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
これにより、トランスゾーンを示すデータが画像制御部１５０とランプ制御部１７０と枠制御基板１８０に送信され、画像制御部１５０等では、トランスゾーンの演出が開始することになる（図３５（ｃ）、（ｄ）参照）。
【０４８９】
また、本実施形態では、上記ステップＳ１４９２において、第１大当たり遊技〜第３大当たり遊技の終了後には、大当たり遊技の種別や遊技球の特定領域１９ａへの通過の有無（高確率遊技状態か否か）に関わらず、同じトランスゾーンを示すデータをセットしている。
このため、大当たり終了後には、高確率遊技状態と低確率遊技状態との区別なく、共通したトランスゾーンの演出が開始されることになる。
【０４９０】
ステップＳ１４９３において、サブＣＰＵ１２０ａは、特定領域フラグをサブＲＡＭ１２０ｃのフラグ記憶領域からクリアする。
【０４９１】
ステップＳ１４９４において、サブＣＰＵ１２０ａは、１回の大当たり遊技における累計払出数を初期化する累計払出数初期化処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの累計払出カウンタに０をセットする処理を行う。
【０４９２】
以上により、演出制御基板１２０から各種データを受信した画像制御部１５０とランプ制御部１７０と枠制御基板１８０とは、受信した各種データに従って、画像表示装置３１を表示制御したり、音声出力装置３２を音声制御したり、盤用照明装置３４ａ及び枠用照明装置３４ｂを点灯制御したりすることになる。
【０４９３】
次に、主制御基板１１０及び演出制御基板１２０等の制御により、画像表示装置３１に表示される演出態様の一例について説明する。
【０４９４】
（演出図柄の変動表示における演出態様）
図３３は、演出図柄の変動表示における演出態様の一例を示した図である。
【０４９５】
図３３の左の列（ａー１）、（ｂー１）、及び（ｃー１）は、非時短遊技状態において、第１始動口１４への遊技球の入球を契機としたときの演出図柄３８の変動表示における演出態様の一例を示している（図２４、図３１：Ｓ１４３１等参照）。
また、図３３の右の列（ａー２）、（ｂー２）、及び（ｃー２）は、時短遊技状態において、第２始動口１５への遊技球の入球を契機としたときの演出図柄３８の変動表示における演出態様の一例を示している（図２４、図３１：Ｓ１４３１等参照）。
【０４９６】
上述したように、時短遊技状態においては、遊技者に時短遊技状態であることを報知するための演出として、トランスゾーンの演出が行われている（図３１：Ｓ１４５４、図３２：Ｓ１４９２等参照）。
具体的には、図３３の右の列（ａー２）、（ｂー２）、及び（ｃー２）に示すように、画像表示装置３１の上下に「トランスゾーン」の文字のテロップが表示されるとともに、第２始動口１５を狙った操作ハンドル３の発射操作を促すための「右打ちしてください」の文字が表示されている。
【０４９７】
図３３（ａー１）、（ａー２）は、演出図柄３８の通常変動が行われているときの演出態様であり、左図柄、中図柄、右図柄の３つの演出図柄３８が高速で縦スクロールを行っていることを下向きの矢印で示している。
なお、下向きの矢印の意味に関しては、これから説明する図３３（ｂー１）、（ｂー２）、図３５（ｃ）においても同様である。
【０４９８】
図３３（ｂー１）は、非時短遊技状態において、第１始動口１４への遊技球の入球を契機として、演出図柄３８のノーマルリーチが開始されたときの演出態様であり、左図柄と右図柄との２つの演出図柄３８が同じ特定の数字「７」の演出図柄３８で仮停止され、中図柄の演出図柄３８が高速で縦スクロールを行っていることを示している。
すなわち、図３３（ｂー１）は、第１始動口１４への遊技球の入球を契機として、特定のリーチ図柄が表示されたことを示しており、第１大当たり遊技が行われることを事前に示唆していることになる（図２５〜図２７、図３１：Ｓ１４２２、Ｓ１４３３等参照）。
【０４９９】
図３３（ｂー２）は、時短遊技状態において、第２始動口１５への遊技球の入球を契機として、演出図柄３８のノーマルリーチが開始されたときの演出態様であり、左図柄と右図柄との２つの演出図柄３８が同じ特定の数字「７」の演出図柄３８で仮停止され、中図柄の演出図柄３８が高速で縦スクロールを行っていることを示している。
すなわち、図３３（ｂー２）は、第２始動口１４への遊技球の入球を契機として、特定のリーチ図柄が表示されたことを示しており、第３大当たり遊技が行われることを事前に示唆していることになる（図２５〜図２７、図３１：Ｓ１４２２、Ｓ１４３３等参照）。
【０５００】
図３３（ｃー１）、（ｃー２）は、演出図柄３８のノーマルリーチが開始された後に、ＳＰリーチまたはＳＰＳＰリーチが行われて、大当たりを報知する演出図柄３８の組合せが停止表示されたことを示している。
【０５０１】
図３３（ｄー１）、（ｄー２）は、図３３（ｃー１）、（ｃー２）の後に表示される、大当たり遊技の開始時におけるオープニング演出の演出態様を示している（図３２：Ｓ１４６１等参照）。
ここで、図３３（ｄー１）は、第１始動口１４への遊技球の入球を契機として、第１大当たり遊技が開始されることを報知する演出が行われ、図３３（ｄー２）は、第２始動口１５への遊技球の入球を契機として、第３大当たり遊技が開始されることを報知する演出が行われることを示している。
【０５０２】
特に、本実施形態では、上述したように、大当たり遊技が行われることを事前に示唆する同じ特定のリーチ図柄であっても、始動口の種別によって異なる種類の大当たり遊技が実行されることを事前に示唆している。このことは、特定のリーチ図柄に限られず、全回転リーチ（図９参照）や図示しない大当たり予告等についても同様である。
【０５０３】
（ラウンド遊技演出における演出態様）
図３４は、ラウンド遊技演出における演出態様の一例を示した図である。
【０５０４】
図３４に示すように、ラウンド遊技演出としては、画像表示装置３１の中央にキャラクタが表示されるとともに、画像表示装置３１の右上には、１回の大当たり遊技における累計払出数が表示されている（図３２：Ｓ１４７１、Ｓ１４８２、１４８６等参照）。
【０５０５】
図３４（ａ）は、第１〜３大当たり遊技において、特定領域１９ａを内部に有する第２大入賞口１７が開放する特定のラウンド（６Ｒ目）が行われているときのラウンド遊技演出における演出態様の一例を示している（図３２：Ｓ１４７１等参照）。
【０５０６】
そして、図３４（ａ）に示すように、特定のラウンドが行われているときのラウンド遊技演出は、第１〜３大当たり遊技において共通して構成されている。
【０５０７】
図３４（ｂ）は、第２、３大当たり遊技の特定のラウンドにおいて、図３４（ａ）の後に、第２大入賞口１７に遊技球が入球したものの、第２大入賞口１７に入球した遊技球が特定領域１９ａを通過しなかったとき（非特定領域１９ｂを通過したとき）のラウンド遊技演出の演出態様である。
【０５０８】
図３４（ｂ）に示すように、第２大入賞口１７に遊技球が入球した遊技球が非特定領域１９ｂを通過したときには、画像表示装置３１の右上の累計払出数が、直前に表示されていた累計払出数に対して「１４」が加算されて更新表示されるように構成されている（図３２：Ｓ１４８２等参照）。
【０５０９】
図３４（ｃ）は、第２、３大当たり遊技の特定のラウンドにおいて、図３４（ａ）の後に、第２大入賞口１７に遊技球が入球して、第２大入賞口１７に入球した遊技球が特定領域１９ａを通過したときのラウンド遊技演出の演出態様である。
【０５１０】
図３４（ｃ）に示すように、第２大入賞口１７に遊技球が入球した遊技球が特定領域１９ａを通過したときには、なんらの専用演出が行われることなく、画像表示装置３１の右上の累計払出数が、直前に表示されていた累計払出数に対して「１４」が加算されて更新表示されるように構成されている（図３２：Ｓ１４８２、Ｓ１４８３、Ｓ１４８４等参照）。
なお、遊技球が特定領域１９ａを通過したときに、累計払出数が更新表示されるのは、上述したように、特定領域１９ａを通過した遊技球、及び非特定領域１９ｂを通過した遊技球のいずれの遊技球も第２大入賞口検出スイッチ１７ａによって検出されるからである。
【０５１１】
このように、第２、３大当たり遊技の第２大入賞口１７が開放する特定のラウンドにおいて、第２大入賞口１７に入球した遊技球が非特定領域１９ｂを通過しても、特定領域１９ａを通過しても、同じ内容のラウンド遊技演出が行われている（図３４（ｂ）及び図３４（ｃ））。
このため、第２大入賞口１７に入球した遊技球が特定領域１９ａに通過したか否かを認識し難くさせ、第２大入賞口１７に入球した遊技球が特定領域１９ａに通過しなかったときの遊技の興趣の減退を防止するとともに、第２大入賞口１７に入球した遊技球が特定領域１９ａに通過したかもしれないとの期待を遊技者に持たせながら、その後の遊技を行わせることができる。
【０５１２】
また、第１大当たり遊技においても、特定のラウンドにおいて僅かに解放された第２大入賞口１７に遊技球が入球した場合や、特定のラウンドの次のラウンド（７Ｒ）において第１大入賞口１６に遊技球が入球した場合であっても、図３４（ｂ）及び図３４（ｃ）に示すような演出態様のラウンド遊技演出が行われることになる。
このため、第１〜３大当たり遊技のいずれの大当たり遊技においても、特定のラウンド以降に遊技球が特定領域１９ａに通過したか否かをアピールすることなく、ラウンド遊技演出が行われることになる。
【０５１３】
（エンディング演出及びトランスゾーンの演出における演出態様）
図３５は、エンディング演出及びトランスゾーンの演出における演出態様の一例を示した図である。
【０５１４】
図３５（ａ）、（ｂ）は、大当たり遊技の終了時におけるエンディング演出の演出態様を示している。
【０５１５】
図３５（ａ）は、遊技球が特定領域１９ａを通過しなかったときのエンディング演出の演出態様であり、画像表示装置３１に青文字の「トランスゾーン突入」の文字が表示されている（図２８、図３２：Ｓ１４９１等参照）。
【０５１６】
図３５（ｂ）は、遊技球が特定領域１９ａを通過したときのエンディング演出の演出態様であり、画像表示装置３１に赤文字の「トランスゾーン突入」の文字が表示されている（図２８、図３２：Ｓ１４９１等参照）。
【０５１７】
図３５（ｃ）は、図３５（ａ）、（ｂ）の後に行われるトランスゾーンの演出における演出態様を示している。このトランスゾーンの演出は、図３３の右の列（ａー２）、（ｂー２）、及び（ｃー２）と同様であるので、説明を省略する。
【０５１８】
以上の本実施形態によれば、第２大入賞口１７に入球した遊技球が特定領域１９ａを通過しても、通過しなくても同じ内容のラウンド遊技演出を実行している。
このため、第２大入賞口１７に入球した遊技球が特定領域１９ａに通過したか否かを認識し難くさせ、第２大入賞口１７に入球した遊技球が特定領域１９ａに通過しなかったときの遊技の興趣の減退を防止するとともに、第２大入賞口１７に入球した遊技球が特定領域１９ａに通過したかもしれないとの期待を遊技者に持たせながら、その後の遊技を行わせることができる。
【０５１９】
また、本実施形態によれば、大当たり遊技のエンディング時に、特定領域１９ａに遊技球が通過したか否かに基づいて、トランスゾーンが開始されることを報知する開始演出が異なるように構成した。
このため、遊技球が特定領域１９ａを通過すると大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行する遊技機においては、第２大入賞口１７内の特定領域１９ａへの遊技球の通過の有無を利用して、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０５２０】
特に、本実施形態によれば、トランスゾーンの演出を実行しているとき（時短遊技状態中）には、低確率遊技状態と高確率遊技状態とで共通の演出を実行しているので、トランスゾーンの演出を実行しているときには低確率遊技状態と高確率遊技状態とを識別することができないように構成されている。さらには、時短遊技状態かつ低確率遊技状態の第１状態と、時短遊技状態かつ高確率遊技状態の第２状態とで、時短遊技状態の終了条件である時短回数が同じ時短回数（７５回）で構成されていることからも、トランスゾーンの演出を実行しているとき（時短遊技状態中）には、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかの識別をより一層困難にしている。
このため、実行中のトランスゾーンが低確率遊技状態に対応するものであるのか、高確率遊技状態に対応するものであるのかは、トランスゾーンの開始時にしか識別することが困難となっており、遊技者にトランスゾーンの開始時の開始演出をより着目させて、より興趣の向上を図ることができる。
また、通行人、隣の台の遊技者等の第三者が、トランスゾーンの演出が実行されている遊技機を認識したとしても、実行中のトランスゾーンが低確率遊技状態に対応するものであるのか、高確率遊技状態に対応するものであるのかを識別することが困難となっており、トランスゾーンの演出を実行している遊技機に対して遊技を行っている遊技者からすれば、トランスゾーンの演出の実行中に大当たりにならないことの周りへのプレッシャー等を受けることなく、遊技者のみが結果を知りながら遊技を行うことができる。
さらには、トランスゾーンの開始時の開始演出を意図的に見逃す（目をつぶったり、画面を隠す等）ようにすれば、トランスゾーンの演出が実行されているときには、常に高確率遊技状態であるかもしれないとの期待を持ちながら、トランスゾーンの演出を楽しんで遊技を行うこともできる。
【０５２１】
また、本実施形態によれば、第１始動口１４への遊技球の入球を契機として、特定のリーチ図柄が表示されることによって、特定領域１９ａに遊技球が通過することが困難に構成された７Ｒの第１大当たり遊技が行われることを事前に示唆し、第２始動口１５への遊技球の入球を契機として、特定のリーチ図柄が表示されることによって、特定領域１９ａに遊技球が通過することが可能に構成された１５Ｒの第２、３大当たり遊技が行われることを事前に示唆している。
このため、第１の始動口を契機としたときに実行される大当たり遊技の特典と、第２の始動口を契機としたときに実行される大当たり遊技の特典とを異ならせた遊技機において、かかる特典の相違を利用して、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０５２２】
なお、本実施形態においては、第２大入賞口検出スイッチ１７ａは、特定領域１９ａと非特定領域１９ｂとを区別せずに、第２大入賞口１７への遊技球の入球を検出するように構成したが、第２大入賞口検出スイッチ１７ａを「非特定領域検出スイッチ１７ａ」として、非特定領域１９ｂに遊技球が通過したことのみ検出するように構成してもよい。
このように構成する場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２２０において、特定領域検出スイッチ１８ａ、または非特定領域検出スイッチ１７ａのいずれかにより遊技球が検出される毎に、同じメインＲＡＭ１１０ｃの大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新するとともに、大入賞口通過指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットすればよい。
このように構成したことにより、遊技球が特定領域１９ａを通過した場合であっても、遊技球が特定領域１９ａを通過しなかった場合であっても、同じカウント表示、同じラウンド遊技演出を行うことができる。
【０５２３】
また、本実施形態においては、特定のリーチ図柄が表示された場合に、第１始動口１４への遊技球の入球を契機としていると、特定領域１９ａに遊技球が通過することが困難に構成された７Ｒの第１大当たり遊技が行われることを事前に示唆し、第２始動口１５への遊技球の入球を契機としていると、特定領域１９ａに遊技球が通過することが可能に構成された１５Ｒの第３大当たり遊技が行われることを事前に示唆するように構成されている。
しかしながら、第１大当たり遊技と第３大当たり遊技とのラウンド数は同じにして、特定のリーチ図柄が表示された場合に、第１始動口１４への遊技球の入球を契機としていると、特定領域１９ａに遊技球が通過することが困難に構成された大当たり遊技が行われることを事前に示唆し、第２始動口１５への遊技球の入球を契機としていると、特定領域１９ａに遊技球が通過することが可能に構成された第３大当たり遊技が行われることを事前に示唆するように構成してもよい。
さらには、第１大当たり遊技と第３大当たり遊技とで特定領域１９ａに遊技球が通過する可能性は同じにして、第１始動口１４への遊技球の入球を契機としていると、７Ｒの第１大当たり遊技が行われることを事前に示唆し、第２始動口１５への遊技球の入球を契機としていると、１５Ｒの第３大当たり遊技が行われることを事前に示唆するように構成してもよい。
【０５２４】
また、本実施形態においては、トランスゾーンが開始されることを報知する開始演出を、エンディング演出として構成したが、大当たり遊技が終了した後の１回転目の演出図柄の変動開始時に、トランスゾーンが開始されることを報知する演出を行ってもよい。
このように構成する場合には、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４９１においてトランスゾーンが開始されることを報知するエンディング演出を決定せずに、ステップＳ１４３０において、大当たり遊技が終了した後の１回転目の演出図柄の変動開始時であることを条件に、トランスゾーンが開始されることを報知する演出を決定すればよい。
さらに、ステップＳ１４９３において大当たり遊技の終了時に特定領域フラグをクリアせずに、ステップＳ１４３０においてトランスゾーンが開始されることを報知する演出を決定した後に特定領域フラグをクリアするように構成すれば、トランスゾーンが開始されることを報知する演出に対してのみ、遊技球が特定領域１９ａを通過したか否かに応じた演出を実行することができる。
【０５２５】
以上、本実施形態によれば、パチンコ遊技機に用いる遊技機の構成についての説明をしたが、回胴式遊技機（スロットマシン）、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に上記実施形態の構成を用いてもよい。
【符号の説明】
【０５２６】
１            遊技機
１４          第１始動口
１４ａ        第１始動口検出スイッチ
１５          第２始動口
１５ａ        第２始動口検出スイッチ
１６          第１大入賞口
１６ａ        第１大入賞口検出スイッチ
１７          第２大入賞口
１７ａ        第２大入賞口検出スイッチ
１８ａ        特定領域検出スイッチ
１９ａ        特定領域
１９ｂ        非特定領域
３１          画像表示装置
３８          演出図柄
１１０        主制御基板
１１０ａ      メインＣＰＵ
１１０ｂ      メインＲＯＭ
１１０ｃ      メインＲＡＭ
１２０        演出制御基板
１２０ａ      サブＣＰＵ
１２０ｂ      サブＲＯＭ
１２０ｃ      サブＲＡＭ
１２０ｍ      演出制御部
１５０        画像制御部
１５０ａ      液晶制御ＣＰＵ
１５９        描画制御部
【図１】
0006385983.tif 000002
【図２】
0006385983.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
0006385983.tif 000007
【図７】
0006385983.tif 000008
【図８】
0006385983.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0006385983.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
0006385983.tif 000013
【図１３】
0006385983.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
0006385983.tif 000017
【図１７】
0006385983.tif 000018
【図１８】
0006385983.tif 000019
【図１９】
0006385983.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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