(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行に関する制御を実行する遊技制御手段と、
前記遊技の進行に応じて演出を制御する演出制御手段と、
所定の情報を表示する表示部と、を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記遊技の進行に関する制御のための演算を行う遊技制御演算部と、
前記遊技制御演算部が読書きする遊技制御記憶部と、
前記遊技制御演算部のリセット端子に電圧が印加されたことに基づいてリセット割込処理を行うリセット割込手段と、
供給電圧が所定の値を下回った場合に前記遊技制御演算部に主電断信号を出力する主電断検知手段と、
前記主電断検知手段が出力した前記主電断信号に基づいて前記遊技制御記憶部の整合性を判定するための判定値を作成する主電断処理手段と、
コマンドを送信するコマンド送信手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
演出に関する制御のための演算を行う演出制御演算部と、
前記演出制御演算部が読書きする演出制御記憶部と、
電源が投入されたことに基づいて電源投入に関するフラグをセットする電源投入手段と、
供給電圧が所定の値を下回った場合に前記演出制御演算部に副電断信号を出力する副電断検知手段と、
前記副電断信号の出力に基づいて電断の発生に関する情報を前記演出制御記憶部に記憶する副電断処理手段と、
前記コマンド送信手段が送信した前記コマンドを受信するコマンド受信手段と、
前記コマンド受信手段が受信した前記コマンドの種別に基づいたデータを前記演出制御記憶部に記憶する記憶手段と、を備え、
前記記憶手段は、前記コマンド受信手段が電源投入コマンドを受信した場合に、判定処理を行う判定手段を構成し、
前記リセット割込手段は、前記コマンド送信手段から前記リセット端子に電圧が印加されたことを示す前記電源投入コマンドを前記コマンド受信手段に送信し、
前記判定手段は、前記フラグの状態と前記コマンドの種別に基づいて、前記副電断処理手段が記憶した前記電断の発生に関する情報を前記副電断信号に関する情報に変更し、かつ、前記電源投入に関する情報を前記演出制御記憶部に記憶することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記リセット割込手段は、前記電源投入コマンドを送信した後に、前記判定値の整合性判定を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。このような遊技機は、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチとを備える。
【０００３】
また、このような遊技機は、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部とを備える。
【０００４】
この構成により、遊技機は、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。
【０００５】
一方、同遊技機の回転リールの制御・内部当籤役処理・入賞判定処理・メダル払い出し処理等の遊技機の重要な処理は主制御回路のＣＰＵによって行われており、ＣＰＵは、これらの処理をＲＯＭに予め記憶されたプログラムに従って実行する。
【０００６】
内部当籤役は乱数と内部抽籤テーブルに基づいて決定され、決定された内部当籤役とリールの停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、各リールの回転を停止させる。この際、抽出された乱数値はＲＡＭの乱数値記憶領域に記憶され、この記憶された乱数値に基づいて内部抽籤処理の際に内部当籤役が決定される。
【０００７】
また、副制御回路がスタートコマンド等の主制御回路から出力された各種コマンドに基づいて演出データの決定や実行等の各種の処理を行っている。このため、副制御回路もＲＡＭを備えており、そのＲＡＭには、主制御回路のＣＰＵの処理により得られる様々な情報、例えば、上記の抽出した乱数値、遊技状態、内部当籤役、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値等を特定する情報、各種カウンタおよびフラグ等が記憶される。
【０００８】
近年、例えば１日のような特定期間における遊技履歴に応じて特典を付与することによって遊技者の興味を持続させることが行われている（例えば、特許文献１参照）。
【０００９】
そのような従来技術では、副制御回路を強制的にリブートすることによって副制御回路が主制御回路からのコマンドを受信できないようにする不正な行為が行われた可能性がある場合、それに関連する情報を遊技履歴から除外するようにしてゴト行為者が不正に特典を得ることを防いでいる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１０】
【特許文献１】特開２０１３−１５８４０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
上記の従来技術では、電源投入および電断発生の場合に、電源投入と電断発生に関する履歴が記録されている。しかし、この情報だけでは、通常の電源スイッチ操作による電源投入と電断発生に関する履歴が発生したのか、不正な行為による電源投入と電断発生で履歴が発生したのかを判断することができない。
【００１２】
本発明は、上述のような事情に鑑みなされたもので、電源投入および電断発生が不正な行為によるものか否かを判断することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
本発明に係る遊技機は、遊技の進行に関する制御を実行する遊技制御手段と、前記遊技の進行に応じて演出を制御する演出制御手段と、所定の情報を表示する表示部と、を備える遊技機であって、前記遊技制御手段は、前記遊技の進行に関する制御のための演算を行う遊技制御演算部と、前記遊技制御演算部が読書きする遊技制御記憶部と、前記遊技制御演算部のリセット端子に電圧が印加されたことに基づいてリセット割込処理を行うリセット割込手段と、供給電圧が所定の値を下回った場合に前記遊技制御演算部に主電断信号を出力する主電断検知手段と、前記主電断検知手段が出力した前記主電断信号に基づいて前記遊技制御記憶部の整合性を判定するための判定値を作成する主電断処理手段と、コマンドを送信するコマンド送信手段と、を備え、前記演出制御手段は、演出に関する制御のための演算を行う演出制御演算部と、前記演出制御演算部が読書きする演出制御記憶部と、電源が投入されたことに基づいて電源投入に関するフラグをセットする電源投入手段と、供給電圧が所定の値を下回った場合に前記演出制御演算部に副電断信号を出力する副電断検知手段と、前記副電断信号の出力に基づいて電断の発生に関する情報を前記演出制御記憶部に記憶する副電断処理手段と、前記コマンド送信手段が送信した前記コマンドを受信するコマンド受信手段と、前記コマンド受信手段が受信した前記コマンドの種別に基づいたデータを前記演出制御記憶部に記憶する記憶手段と、を備え、前記記憶手段は、前記コマンド受信手段が電源投入コマンドを受信した場合に、判定処理を行う判定手段を構成し、前記リセット割込手段は、前記コマンド送信手段から前記リセット端子に電圧が印加されたことを示す前記電源投入コマンドを前記コマンド受信手段に送信し、前記判定手段は、前記フラグの状態と前記コマンドの種別に基づいて、前記副電断処理手段が記憶した前記電断の発生に関する情報を前記副電断信号に関する情報に変更し、かつ、前記電源投入に関する情報を前記演出制御記憶部に記憶することを特徴とする。
【００１４】
これによると、電源投入および電断発生が不正な行為によるものか否かを判断することが可能になる。
【００１５】
前記リセット割込手段は、前記電源投入コマンドを送信した後に、前記判定値の整合性判定を行うようにしてもよい。
【００１６】
この場合、電源投入コマンド送信後に、電源投入および電断発生が不正な行為によるものか否かを判断することが可能になる。
【００１７】
前記表示部は、前記記憶手段からの情報を表示するものであってもよい。
【００１８】
前記演出制御記憶部は、履歴情報を記憶する履歴情報格納領域を有するものであってもよい。
【００１９】
これによると、履歴情報により、電源投入および電断発生が不正な行為によるものか否かを判断することが可能になる。
【００２０】
前記履歴情報は、前記リセット端子に電圧が印加されたことおよび前記主電断信号に含まれる所定情報に基づく履歴情報であってもよい。
【００２１】
これによると、リセット端子に電圧が印加されたことおよび主電断信号に含まれる所定情報に基づいて、電源投入および電断発生が不正な行為によるものか否かを判断することが可能になる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、電源投入および電断発生が不正な行為によるものか否かを判断することが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本実施の形態における遊技機の外観図である。
【図２】本実施の形態における遊技機の図柄表示領域および入賞ラインを示す図である。
【図３】本実施の形態における遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。
【図４】本実施の形態における遊技機の正面上部を示す図である。
【図５】（ａ）は本実施の形態における遊技機の左飾りパネルと左赤外線センサを示す図である。（ｂ）は本実施の形態における遊技機の左赤外線センサを示す図である。
【図６】本実施の形態における遊技機の主制御回路の構成を示す図である。
【図７】本実施の形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。
【図８】本実施の形態における副制御回路のサブＲＯＭにおける領域イメージを示す図である。
【図９】本実施の形態における副制御回路のサブＲＡＭにおける領域イメージを示す図である。
【図１０】本実施の形態における副制御回路のバックアップＲＡＭにおける領域イメージを示す図である。
【図１１】本実施の形態における副制御回路のサブＲＡＭにおけるエラー情報履歴格納領域の構造の一例を示す図である。
【図１２】本実施の形態における副制御回路のサブＲＡＭにおけるエラー情報履歴格納領域に格納されたデータの内容の一例を示す図である。
【図１３】本実施の形態における副制御回路のサブＲＡＭにおける通信ログ収集用リングバッファ領域を示す説明図である。
【図１４】本実施の形態における副制御回路のサブＲＡＭにおける通信エラー保存領域を示す説明図である。
【図１５】本実施の形態における遊技機の遊技状態の遷移例を示す図である。
【図１６】本実施の形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【図１７】本実施の形態における遊技機の内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１８】本実施の形態における遊技機のＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１９】本実施の形態における遊技機のＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図２０】本実施の形態における遊技機のＲＴ遷移テーブルの例を示す図である。
【図２１】本実施の形態における遊技機のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図２２】本実施の形態における遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図２３】本実施の形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【図２４】本実施の形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【図２５】本実施の形態における遊技機の引込優先順位テーブルＡの例を示す図である。
【図２６】本実施の形態における遊技機の引込優先順位テーブルＢの例を示す図である。
【図２７】本実施の形態における遊技機の停止テーブルの例を示す図である。
【図２８】本実施の形態における遊技機の内部当籤役格納領域の例を示す図である。
【図２９】本実施の形態における遊技機の表示役格納領域の例を示す図である。
【図３０】本実施の形態の遊技機の持越役格納領域の例を示す図である。
【図３１】本実施の形態の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の例を示す図である。
【図３２】本実施の形態における遊技機の図柄格納領域Ａの格納例を示す図である。
【図３３】本実施の形態における遊技機の図柄格納領域Ｂの格納例を示す図である。
【図３４】本実施の形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】本実施の形態における主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図３６】本実施の形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図３７】本実施の形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図３８】本実施の形態における主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３９】本実施の形態における主制御回路で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図４０】本実施の形態における主制御回路で行われるＲＴ制御処理のフローチャートを示す図である。
【図４１】本実施の形態における主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図４２】本実施の形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図４３】本発明の実施の形態における主制御回路のメインＣＰＵにより行われる通信データ格納処理のフローチャートを示す図である。
【図４４】本実施の形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵによる割込処理（１．１１７３ｍｓ）のフローチャートを示す図である。
【図４５】本発明の実施の形態における主制御回路のメインＣＰＵにより行われる通信データ送信処理のフローチャートを示す図である。
【図４６】本発明の実施の形態における主制御回路のメインＣＰＵにより行われる通信データ送信処理の中の無操作コマンドセット処理のフローチャートを示す図である。
【図４７】本発明の実施の形態における主制御回路のメインＣＰＵにより行われるリセット割込初期化処理のフローチャートを示す図である。
【図４８】本発明の実施の形態における主制御回路のメインＣＰＵにより行われる電断割込処理のフローチャートを示す図である。
【図４９】本実施の形態における遊技機のメニュー画面を示す概略図である。
【図５０】本実施の形態における遊技機のホールメニュー画面のエラー情報履歴画面を示す概略図である。
【図５１】本実施の形態における遊技機の簡易ホールメニュー画面のエラー情報履歴画面を示す概略図である。
【図５２】本実施の形態における遊技機に用いる受信コマンドのコード番号と種別とパラメータとを示す説明図である。
【図５３】本実施の形態における遊技機において、ＲＡＭ異常があった場合に、それを液晶表示領域に表示する一例を示す図である。
【図５４】本実施の形態における副制御回路のサブＣＰＵの電源投入時の処理を説明するためのフローチャートを示す図である。
【図５５】本実施の形態における副制御回路のサブＣＰＵの電断割込処理のフローチャートを示す図である。
【図５６】本実施の形態における副制御回路のサブＣＰＵにより行われる各種のタスク起動要求を行うマザータスクのフローチャートを示す図である。
【図５７】本実施の形態における副制御回路で行われるサブＣＰＵによる主基板通信受信割込処理のフローチャートを示す図である。
【図５８】本実施の形態における副制御回路で行われる演出登録処理のフローチャートを示す図である。
【図５９】本実施の形態における副制御回路で行われるメインコマンド判定処理のフローチャートを示す図である。
【図６０】本実施の形態における副制御回路で行われるメイン電源投入判定処理のフローチャートを示す図である。
【図６１】本実施の形態における副制御回路で行われるメインＲＡＭエラー判定処理のフローチャートを示す図である。
【図６２】本実施の形態における副制御回路で行われる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図６３】本実施の形態における副制御回路で行われるサブＣＰＵ主基板通信タスクの詳細なフローチャートを示す図である。
【図６４】本発明の他の実施の形態における遊技機の外観を示す斜視図である。
【図６５】本発明の他の実施の形態における遊技機の遊技盤の概略の構成を示す正面図である。
【図６６】本発明の他の実施の形態における遊技機の主制御回路および副制御回路の構成を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
［パチスロ遊技機の構成］
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施の形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する３つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークン等の他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。
【００２５】
また、以下の実施の形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。パチンコ遊技機の例は別途後述する。
【００２６】
まず、図１を参照して、本実施の形態に係るパチスロ遊技機の概観について説明する。なお、図１は、本実施の形態に係る遊技機１の斜視図である。
【００２７】
遊技機１は、図１に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや後述の主制御回路６０（図６参照）等を収容する筐体１ａを備えている。筐体１ａは、開閉可能な前面扉１ｂを備えている。さらに、遊技機１は、前面扉１ｂを閉じた状態で前面扉１ｂをロック状態またはアンロック状態に切り替えるロック機構を備えている。このロック機構は、ドアキー穴１ｃにドアキー２を挿入して、ドアキー２を回転することにより操作されるようになっている。
【００２８】
前面扉１ｂの中央部正面には、略垂直面としての図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒと、液晶表示領域２３が形成されている。キャビネット１ａの中央部正面の内部には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。
【００２９】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透過して視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路６０（図６参照）により制御され、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に表示されるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に描かれた図柄が、リールの回転に伴って変動する。
【００３０】
液晶表示領域２３の下方には略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払い出し（Ｐａｙ）の切り替えを行うＣ／Ｐボタン１４と、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための最大ＢＥＴボタン１３が設けられている。
【００３１】
Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって払出モードまたはクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。
【００３２】
また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、このメダル払出口１５から払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００３３】
なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止することをいう。また、小役とは、成立することによりメダルの払い出しが行われる役のことである。
【００３４】
また、最大ＢＥＴボタン１３に対する遊技者の操作によって、クレジットされているメダルのうち、その時点で投入可能な最大枚数のメダルが投入される。最大ＢＥＴボタン１３を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。
【００３５】
台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
【００３６】
メダル投入口２２の左には選択ボタン２４および決定ボタン２５が設けられている。遊技者は、液晶表示領域２３に表示されたメニュー画面等に対して選択ボタン２４および決定ボタン２５により入力を行うことができる。
【００３７】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、遊技の状況に応じて演出音や報知音等の遊技音を出力する。
【００３８】
台座部１０の前面部の左寄りには、スタートレバー６が設けられている。スタートレバー６は、遊技者の開始操作により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の変動を開始させる。
【００３９】
台座部１０の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、遊技者の押下操作（停止操作）により３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００４０】
ここで、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第１停止といい、第１停止の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに２番目に行われるリールの回転の停止を第２停止といい、第２停止の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第３停止という。
【００４１】
また、遊技者が第１停止させるための停止操作を第１停止操作という。同様に、遊技者が第２停止させるための停止操作を第２停止操作、第３停止させるための停止操作を第３停止操作という。
【００４２】
前面扉１ｂの上部には、光透過性の上部パネル１０１が設けられており、その内側に図示しない上部パネル用ＬＥＤ（Light Emitting Diode）が設けられている。なお、ＬＥＤの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい。上部パネル１０１は、後述する演出内容に応じて発光する。
【００４３】
液晶表示領域２３は、正面側から見てリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における透過率は変更可能である。
【００４４】
この液晶表示領域２３は、貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示したり、入賞成立時にメダルの払出枚数を表示したりする。また、液晶表示領域２３は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを囲むように所定の形状からなる枠画像と、後述する演出内容に応じた所定の画像を表示する。
【００４５】
液晶表示領域２３の下方であって、台座部１０の上方には、下部パネル１０２が設けられており、その内側に下部パネル１０２用のＬＥＤ（ＬＥＤの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい）が設けられている。下部パネル１０２は、後述する演出内容に応じて発光する。
【００４６】
台座部１０の下方には、光透過性の腰部パネル１０３が設けられており、その内側に腰部パネル１０３用のＬＥＤ（ＬＥＤの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい）が設けられている。腰部パネル１０３は、後述する演出内容に応じて発光する。
【００４７】
縦長矩形の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段および下段の各領域には一の図柄が表示され、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
【００４８】
次に、図２を用いて入賞ラインについて説明する。図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、前述の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段および下段のうち何れかを結ぶ５本の入賞ライン（センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、クロスダウンライン８ｅおよびＲＢ中特殊ライン８ｆ）が設けられている。
【００４９】
遊技機１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、役の成立・不成立を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ラインを非有効ラインという。
【００５０】
図２に示すように、センターライン８ｃは、左・中段領域Ｄ、中・中段領域Ｅ、右・中段領域Ｆを夫々結んでなるラインである。ボトムライン８ｄは、左・下段領域Ｇ、中・下段領域Ｈ、右・下段領域Ｉを夫々結んでなるラインである。
【００５１】
クロスアップライン８ａは、左・下段領域Ｇ、中・中段領域Ｅ、右・上段領域Ｃを夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン８ｅは、左・上段領域Ａ、中・中段領域Ｅ、右・下段領域Ｉを夫々結んでなるラインである。ＲＢ中特殊ライン８ｆは、左・中段領域Ｄ、中・下段領域Ｈ、右・上段領域Ｃを夫々結んでなるラインである。
【００５２】
なお、本実施の形態においては、ＢＢ遊技状態（ＲＢ遊技状態）では、２枚のメダルの投入によりＲＢ中特殊ライン８ｆのみが有効ラインとなる。一方、ＢＢ遊技状態（ＲＢ遊技状態）以外の遊技状態では、３枚のメダルの投入によりセンターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、クロスダウンライン８ｅの４本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【００５３】
なお、ＢＢ１遊技状態〜ＢＢ４遊技状態を総称してＢＢ遊技状態という場合がある。また、ＲＢ１遊技状態〜ＲＢ２遊技状態を総称してＲＢ遊技状態という場合がある。
【００５４】
次に、図３に示す図柄配置テーブルを参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。図３は、本実施の形態における遊技機１のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の外周面上に描かれた図柄の配列を示す図である。
【００５５】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上には、複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤７図柄、ドン１図柄、ドン２図柄、ＢＡＲ図柄、波図柄、ベル１図柄、ベル２図柄、チェリー１図柄、チェリー２図柄、リプレイ図柄で構成された図柄列が描かれている。
【００５６】
図柄配置テーブルは、後述する主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている。図３に示すように、図柄配置テーブルには、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの１／２１回転毎に順次付与される「０」から「２０」までの図柄位置が規定されている。
【００５７】
次に、図４を参照して、遊技機の上部について説明する。なお、図４は遊技機１の正面上部を示す図である。
【００５８】
図４に示すように、液晶表示領域２３の上部中央には、表示パネルユニット１１０が設けられており、表示パネルユニット１１０の左右には左選択パネル１５１Ｌおよび右選択パネル１５１Ｒが設けられている。
【００５９】
表示パネルユニット１１０の上部左右には、左飾りパネル１２１Ｌおよび右飾りパネル１２１Ｒが設けられている。
【００６０】
表示パネルユニット１１０は光透過性が高く導光性の優れた複数枚の表示パネルと、複数のＬＥＤとを有している。
【００６１】
図５（ａ）に示すように、左飾りパネル１２１Ｌの奥には左赤外線センサ１２０Ｌが設けられている。なお、図示しないが、右飾りパネル１２１Ｒの奥にも右赤外線センサ１２０Ｒが設けられている。
【００６２】
赤外線センサ１２０Ｌ、１２０Ｒは、いわゆる反射型赤外線センサであり、赤外線ビームを出力した方向に物体（例えば、遊技者の手）が存在するかまたは近付いてきたかを検知することができる。
【００６３】
図５（ｂ）に示すように、左赤外線センサ１２０Ｌは、矢印ＡＲ方向に赤外線ビームを出力し、反射した赤外線ビームを受光することにより左選択パネル１５１Ｌ付近に遊技者の手等が近付いてきたことを検知する。右赤外線センサ１２０Ｒも同様に、右選択パネル１５１Ｒ付近に遊技者の手等が近付いてきたかを検知する。
【００６４】
なお、赤外線センサ１２０Ｌ、１２０Ｒは常に動作しているわけではなく、特定の演出が実行された場合に動作するようになっている。
【００６５】
また、本実施の形態では、反射型赤外線センサを採用したが、左選択パネル１５１Ｌおよび右選択パネル１５１Ｒ付近に遊技者の手等が近付いたことを検知することができるその他のセンサを採用することとしてもよい。また、左選択パネル１５１Ｌおよび右選択パネル１５１Ｒそのものをいわゆるタッチセンサとしてもよい。
【００６６】
［遊技機の回路構成］
次に、図６を参照して、主制御回路６０、副制御回路７０、主制御回路６０または副制御回路７０に電気的に接続する周辺装置等を含む遊技機１の回路構成について説明する。なお、図６は、遊技機１の回路構成を示す図である。
【００６７】
主制御回路６０は、内部当籤役の決定やリールの回転制御等一連の遊技の進行を制御する。主制御回路６０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、メインＲＯＭ３２およびメインＲＡＭ３３により構成されている。
【００６８】
メインＣＰＵ３１は情報出力手段を備えている。情報出力手段は、出力情報であるコマンドを副制御回路７０に送信するようになっている。また、メインＣＰＵ３１は主電源が投入された時に電源オンコマンドを送信するための主電源投入信号出力手段も備える。情報出力手段から出力される情報には、主電源投入信号出力手段から出力される電源オンコマンドが含まれる。
【００６９】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７が接続されている。
【００７０】
また、メインＣＰＵ３１には、電断検知回路４２（主電断検知手段）が接続されている。電断検知回路４２は、メインＣＰＵ３１に供給される１２Ｖの電源電圧が例えば９Ｖの基準値以下に低下したことを検知すると電断検知信号をメインＣＰＵ３１に送信する。
【００７１】
メインＣＰＵ３１は、電断検知信号を受信すると、後述する電断割込処理（図４８）を開始して、副制御回路７０に主制御回路６０において電断が発生したことを通知し、またメインＲＡＭ３３のサム値を作成して保存する。
【００７２】
なお、主制御回路６０においては、メインＣＰＵ３１等は、１２Ｖの電源電圧から変圧された５Ｖ電圧で駆動されている。
【００７３】
メインＣＰＵ３１は、乱数値と内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【００７４】
また、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させた際に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出す等の利益を遊技者に付与する。
【００７５】
クロックパルス発生回路３４および分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、「０」〜「６５５３５」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００７６】
また、遊技機１では、抽出した乱数値を後述のメインＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。そして、遊技毎にメインＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、内部抽籤処理において内部当籤役の決定を行う。
【００７７】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７８】
マイクロコンピュータ３０のメインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラム、各種テーブル等が記憶されている。
【００７９】
メインＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、内部当籤役、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値等を特定する情報、各種カウンタおよびフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路７０に送信される。
【００８０】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置等としては、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ等がある。これらのアクチュエータとメインＣＰＵ３１との間の信号の授受は、Ｉ／Ｏポート３８を介して行われる。
【００８１】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、メインＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各周辺装置等の動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９およびホッパー駆動回路４１がある。
【００８２】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払い出しが行われる。
【００８３】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転や停止が行われる。
【００８４】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路および各周辺装置等に制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチおよび各回路が接続されている。各スイッチおよび各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、設定キースイッチ２０Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リセットスイッチ２３Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。なお、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳを総称してストップスイッチ７Ｓという。これらの各回路とメインＣＰＵ３１との間の信号の入力は、Ｉ／Ｏポート３８を介して行われる。
【００８５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００８６】
ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００８７】
最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、最大ＢＥＴボタン１３に対する遊技者の投入操作（押下操作）を検出し、クレジットされたメダルからのメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００８８】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモードまたは払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００８９】
設定キースイッチ２０Ｓは、遊技機１の設定値を操作するための設定キーが操作されたことを検出して、その検出信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００９０】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００９１】
リセットスイッチ２３Ｓは、状態解除指令を入力するための状態解除指令入力手段として機能し、遊技機内部に設置されたセレクタ（図示しない）のセレクタエラーやホッパー４０のホッパーエラー解除のための信号を出力する。セレクタエラーは、投入メダル通過時間、投入メダル通過チェック、投入メダル逆行に関するエラーで、ホッパーエラーは、ホッパージャム、ホッパーエンプティ、補助収納庫満杯に関するエラーである。
【００９２】
また、リセットスイッチ２３Ｓの信号は、主制御回路６０のポート入力データであり、無操作コマンドのパラメータとしてＩ／Ｏポート３８を介して副制御回路７０に入力される。
【００９３】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００９４】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
【００９５】
副制御回路７０は、後述するスタートコマンド等の主制御回路６０から出力された各種コマンドに基づいて演出データの決定や実行等の各種の処理を行う。副制御回路７０が主制御回路６０へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路６０から副制御回路７０への一方向で通信が行われる。
【００９６】
副制御回路７０からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置等としては、液晶表示領域２３に画像を表示させる表示部としての液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、各種操作パネル１０１〜１０３、表示パネルユニット１１０、赤外線センサ１２０Ｌ、１２０Ｒがある。
【００９７】
副制御回路７０は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置５に表示される画像の決定とその表示、各種操作パネル１０１〜１０３や表示パネルユニット１１０の発光パターンの決定と出力、赤外線センサ１２０Ｌ、１２０Ｒの動作タイミングの決定等、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力等の制御を行う。
【００９８】
なお、本実施の形態における副制御回路７０の構成の詳細については、後述する。
【００９９】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー６に対する操作によって、スタートスイッチ６Ｓから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁等）によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。
【０１００】
この際、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてメインＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。
【０１０１】
遊技機１では、「１６」のパルスが出力されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが図柄１つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてメインＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「１６」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「１」ずつ更新される。
【０１０２】
なお、図柄カウンタの値が示す図柄位置の図柄（図３参照）がセンターライン８ｃ上に位置している図柄に対応する。例えば、左リール３Ｌの図柄カウンタが「０」である際には、図３に示す図柄配置テーブルの図柄位置「０」の赤７がセンターライン８ｃ上に位置している。
【０１０３】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、メインＲＡＭ３３にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「０」にクリアされる。
【０１０４】
このようにして、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を１コマという。すなわち、図柄が１コマ移動することは、図柄カウンタが「１」更新されることに対応する。
【０１０５】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（図３）がメインＲＯＭ３２に記憶されている。この図柄配置テーブルは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「０」から「２０」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとを対応付けている。
【０１０６】
また、スタートスイッチ６Ｓから開始信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数値が抽出される。遊技機１では、乱数値が抽出されると、メインＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
【０１０７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから停止信号が出力されると、出力された停止信号および決定された内部当籤役に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【０１０８】
遊技機１は、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち、４コマ分引き込んでリール３の回転を停止させる。具体的には、遊技機１は、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳにより停止操作の検出が行われた後、４コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在するか否かを判別し、４コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在する場合に、当該図柄を有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数を決定し、該当するリールを停止させる。
【０１０９】
また、遊技機１は、内部当籤役として複数の役を決定した場合において、４コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が複数存在する場合には、より優先順位の高い内部当籤役に係る図柄を有効ライン上に停止表示させるように滑りコマ数を決定する。
【０１１０】
なお、基本的には、優先順位１位（優先度が最も高い）はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位２位は小役に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位３位はボーナスに係る図柄の組合せである。
【０１１１】
また、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳにより停止操作の検出された際、該当するリール３の図柄カウンタに対応する図柄位置、すなわち、リール３の回転の停止が開始される図柄位置を「停止開始位置」といい、当該停止開始位置に決定した滑りコマ数（数値範囲「０」〜「４」）を加算した図柄位置、すなわち、リール３の回転を停止させる図柄位置を「停止予定位置」という。滑りコマ数は、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳにより停止操作が検出されてから対応するリール３の回転が停止するまでのリール３の回転量であり、遊技機１では、最大滑りコマ数を「４」と規定している。
【０１１２】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち役の成立・不成立の判定処理が行われる。表示役の検索は、メインＲＯＭ３２に記憶された後述の図柄組合せテーブルに基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
【０１１３】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払い出しが行われる。
【０１１４】
この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。
【０１１５】
なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をメインＲＡＭ３３のクレジットカウンタに加算する。
【０１１６】
また、払い出されたメダルの枚数は副制御回路７０に送信され、これに基づいて液晶表示領域２３にはメダルの払出枚数および更新されたクレジット枚数が表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出しまたはクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【０１１７】
次に、図７を参照して、副制御回路７０の回路構成について説明する。なお、図７は、遊技機１の副制御回路７０の回路構成を示す図である。
【０１１８】
副制御回路７０は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路７０は、主制御回路６０から送信される各種コマンドや、選択スイッチ２４Ｓ、決定スイッチ２５Ｓからの入力情報に基づいて、演出データを決定して各種演出処理を行う。
【０１１９】
選択スイッチ２４Ｓは、選択ボタン２４に対する遊技者の操作を検出し、例えば、メニュー画面等に表示された選択すべき項目のうち何れが選択状態にあるかを示す表示（例えば、アイコン）を移動させるための信号をサブＣＰＵ７１に出力する。
【０１２０】
また、決定スイッチ２５Ｓは、決定ボタン２５に対する遊技者の操作を検出し、例えば、選択状態にある項目を遊技者が選択したことを示す信号をサブＣＰＵ７１に出力する。すなわち、遊技者はメニュー画面等において、選択したい項目が選択状態になるまで選択ボタン２４を押下した後、決定ボタン２５を押下することにより項目を選択することができる。
【０１２１】
また、副制御回路７０には、確認スイッチ２７Ｓが接続されている。確認スイッチ２７Ｓは、後述のように、メインＲＡＭエラーを解除する際に用いられる。
【０１２２】
副制御回路７０は、処理手段としてのサブＣＰＵ７１、処理情報記憶手段として機能するサブＲＯＭ７２、制御情報記憶手段として機能するＤＲＡＭ７３−１（「サブＲＡＭ７３−１」ともいう）、ＳＲＡＭ７３−２、ＧＰＵ７４、ＶＲＡＭ７５、デジタルアンプ７８および電断検知回路７６（副電断検知手段）を有している。
【０１２３】
電断検知回路７６は、サブＣＰＵ７１に供給される１２Ｖの電源電圧が例えば８Ｖの基準値以下に低下したことを検知すると電断検知信号をサブＣＰＵ７１に送信する。
【０１２４】
サブＣＰＵ７１は、電断検知信号を受信すると、後述するサブＣＰＵ電断割込処理（図５５）を実行する。
【０１２５】
なお、副制御回路６０においては、サブＣＰＵ７１等は、１２Ｖの電源電圧からそれぞれに対応して変圧された電圧で駆動されている。
【０１２６】
上記の通り、主制御回路６０の電断検知回路４２は、電断を９Ｖを基準にして判別し、副制御回路７０の電断検知回路７６は、電断をその基準より低い８Ｖを基準にして判別している。このため、電断が発生した際、主制御回路６０が先に電断を検知し、その後に、副制御回路７０が電断を検知することになるので、副制御回路７０は、主制御回路６０から後述する電断発生コマンドを受信することができる。
【０１２７】
サブＣＰＵ７１は、サブＲＯＭ７２に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒの出力制御、各種操作パネル１０１〜１０３、表示パネルユニット１１０の発光制御等を行う。具体的には、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０の情報出力手段から出力される各種コマンド等を受信する情報入力手段を備えており、また、コマンドに含まれる各種情報をサブＲＡＭ７３−１に記憶させる。
【０１２８】
サブＣＰＵ７１は、詳しくは後述のとおり、エラー情報登録手段７１ａ（履歴情報記憶手段）と、エラー情報履歴表示手段７１ｂと、メインＲＡＭエラー判定手段７１ｃとを備えている。
【０１２９】
また、サブＣＰＵ７１は、後述する図５４のサブＣＰＵの電源投入処理を実行するための副電源投入手段と、図６０のメイン電源投入判定処理を実行するための電源投入判定手段とを備える。
【０１３０】
また、サブＣＰＵ７１には、後述するＳＲＡＭ７３−２（「バックアップＲＡＭ７３−２」ともいう）が接続されている。バックアップＲＡＭ７３−２には、電源投入時に、サブＲＡＭ７３−１に複写されるデータがバックアップされている。
【０１３１】
また、サブＣＰＵ７１には、ドア開閉スイッチ２９Ｓが接続されている。ドア開閉スイッチ２９Ｓは、遊技機１の前面扉１ｂの開閉を監視するためのセンサで、前面扉１ｂが開かれた状態を検知して、サブＣＰＵ７１に、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから、例えば「ドアが開いています。」という警告を発せさせる信号を出力する。
【０１３２】
なお、主制御回路６０におけるあらゆる情報が、コマンドにより送信され、副制御回路７０では、主制御回路６０の状態を逐一判断することができる。サブＣＰＵ７１は、ＤＲＡＭ７３−１に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒおよび各種操作パネル１０１〜１０３、表示パネルユニット１１０等の演出装置に行わせる演出の内容を決定する。
【０１３３】
図５２は、副制御回路７０の受信コマンドの種別およびパラメータの例を示す。
【０１３４】
また、サブＣＰＵ７１は、決定した演出データに基づいて、ＧＰＵ７４を介して液晶表示装置５を制御し、また、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる音と、各種操作パネル１０１〜１０３、表示パネルユニット１１０の発光を制御する。
【０１３５】
なお、上部パネル１０１、腰部パネル１０２、下部パネル１０３は、実際にはそれぞれ複数のＬＥＤを備えており、これらはそれぞれ個別に設けられたポート（図示しない）の入出力処理で制御される。したがって、各ポートによってそれぞれ個別に発光を制御することができる。
【０１３６】
また、サブＣＰＵ７１は、サブＲＯＭ７２に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出データ等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路６０と同様に乱数発生器およびサンプリング回路を副制御回路７０内に設ける場合には、当該処理は不要である。
【０１３７】
サブＲＯＭ７２は、図８に示すように、オペレーティングシステムを記憶するＯＳ領域７２ａと、サブＣＰＵ７１が実行するプログラムを記憶するサブ制御プログラム記憶領域７２ｂと、ゲームデータ初期化設定データ領域７２ｃと、係員操作初期設定データ領域７２ｄと、各種テーブル等を記憶する各種プログラムテーブル領域７２ｅと、プログラム管理データ領域７２ｆと、画像データ（静止画／動画）領域７２ｇと、サウンドデータ領域７２ｈと、役物可動データ領域７２ｉとを有する。
【０１３８】
サブ制御プログラム記憶領域７２ｂは、デバイスドライバ、主制御回路６０との通信を制御するための基板間通信処理、演出の内容を決定するための演出登録処理、登録されたＬＥＤデータに基づいて、各種操作パネル１０１〜１０３、表示パネルユニット１１０による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、登録されたサウンドデータに基づいてスピーカ２１Ｌ、２１Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク、登録されたアニメーションデータに基づいて液晶表示装置５による映像の表示制御をするための描画制御タスク等を記憶する。
【０１３９】
各種プログラムテーブル領域７２ｅは、演出抽籤テーブル、図１２に示す副制御回路のエラーコードテーブル等を記憶する。
【０１４０】
プログラム管理データ領域７２ｆは、マジックコード、プログラムバージョン等を記憶する。画像データ（静止画／動画）領域７２ｇは、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する。サウンドデータ領域７２ｈは、ＢＧＭや効果音といった音データ等を記憶する。また、役物可動データ領域７２ｉは、例えば、光の点灯パターン等を行うためのＬＥＤ制御データを記憶する。
【０１４１】
サブＲＡＭ（ＤＲＡＭ）７３−１は、図９に示すように、ゲームデータ保存領域としてのゲームデータ領域７３ａ−１と、ゲームデータサム値領域７３ｂ−１と、ワーク領域７３ｃ−１と、係員操作設定データ領域７３ｇ−１と、係員操作設定データサム値領域７３ｈ−１と、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１と、通信ログ収集用リングバッファ領域７３ｅ−１と、通信エラー保存バッファ領域７３ｆ−１とを備えている。係員操作設定データ領域７３ｇ−１に登録されている係員操作設定データは、メニュー画面での設定項目が保存されているデータである。
【０１４２】
ゲームデータ領域７３ａ−１は、遊技の進行に関するゲームデータを含む情報のうちでサブＲＡＭ７３−１に記憶されるデータを記憶するようになっている。ゲームデータサム値領域７３ｂ−１は、ゲームデータ領域７３ａ−１に記憶されたゲームデータのチェックサム用のサム値を記憶するようになっている。ワーク領域７３ｃ−１は、各種処理におけるデータを記憶するようになっている。
【０１４３】
ゲームデータ領域７３ａ−１およびワーク領域７３ｃ−１は、サブＣＰＵ７１が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。また、ゲームデータ領域７３ａ−１は、例えば、主制御回路６０から送信されたコマンド、演出データ情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタ、４バイトから８バイトの任意のマジックコードおよび各種フラグ等の情報を記憶するようになっている。
【０１４４】
エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１は、サブＣＰＵ７１により検出された全てのエラー情報を示すエラーコード（図１２参照）を記憶するようになっている。エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１では、エラーコードが逐次記憶されることにより、エラー情報履歴が作成されるようになっている。
【０１４５】
バックアップＲＡＭ（ＳＲＡＭ）７３−２は、図１０に示すように、バックアップデータ１領域７３ａ−２と、バックアップデータ１サム値領域７３ｂ−２と、バックアップデータ１領域７３ａ−２のミラーリングであるバックアップデータ２領域７３ｃ−２と、バックアップデータ２サム値領域７３ｄ−２と、係員バックアップデータ領域７３ｅ−２と、エラー情報履歴格納領域７３ｆ−２と、係員バックアップデータサム値領域７３ｇ−２とを備えている。
【０１４６】
なお、本実施の形態では、バックアップデータ１領域７３ａ−２とバックアップデータ２領域７３ｃ−２とは、単体のバックアップＲＡＭ７３−２に構成されている。本明細書では、「ミラーリング」はデータを複製することの意味に用いており、データを別のストレージに複製するという意味に限定するものではない。
【０１４７】
また、バックアップデータ１領域７３ａ−２およびバックアップデータ２領域７３ｃ−２は、それぞれ、４バイトから８バイトの任意のマジックコードを備える。
【０１４８】
図１１に示すように、サブＲＡＭ７３−１のエラー情報履歴格納領域７３ｄ−１は、エラーコード（図中、ERROR CODE）と、エラー発生時刻（図中、「発生」）と、エラー解除時刻（図中、「解除」）とを１組として、１２８組格納可能になっている。
【０１４９】
エラーコードは、１バイトデータであり、本体、主制御回路６０から副制御回路７０への通信および副制御回路７０に関するエラーコードの内容は、図１２に示すように、電源投入後の最初のレバー操作前の電断異常エラー（図中、エラーコード「WDR PRE」）、電
源投入後の最初のレバー操作後の電断異常エラー（図中、エラーコード「WDR POST」）、通信エラー（図中、「ＣＯＭエラー」）、手順異常エラー（図中、「手順異常」）、データ破壊エラー（図中、「サム異常」）、主制御回路６０と副制御回路７０との間での通信断絶エラー（図中、「通信遮断報知」）、その他のエラーを含んでいる。
【０１５０】
エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１では、エラー発生時刻およびエラー解除時刻は、いずれも２バイトデータの年、１バイトデータの月、１バイトデータの日、１バイトデータの時、１バイトデータの分、１バイトデータの秒から構成されている。
【０１５１】
図１３に示すように、通信ログ収集用リングバッファ領域７３ｅ−１には、２５６のコマンドおよびパラメータのデータ組と、対応する１つのバッファインデックスとからなるデータ群が適宜数記憶され、それらがリングバッファとして機能するようになっている。
【０１５２】
図１４に示すように、通信エラー保存バッファ領域７３ｆ−１には、２５６のコマンドおよびパラメータのデータ組と、対応する１つのバッファインデックスとからなるデータ群が１０２４個記憶されている。また、通信エラー保存バッファ領域７３ｆ−１には、１０２４のバッファインデックスのうちのどのバッファインデックスが選択されているかを示すバッファ選択インデックスが１つ設けられている。
【０１５３】
また、図１３に示す通信ログ収集用リングバッファ領域７３ｅ−１および図１４に示す通信エラー保存バッファ領域７３ｆ−１では、コマンドは１文字データからなるとともに、パラメータは２文字データからなるものとしている。
【０１５４】
また、サブＣＰＵ７１は、図７に示すように、エラー情報登録手段７１ａと、エラー情報履歴表示手段７１ｂと、メインＲＡＭエラー判定手段７１ｃとを備えている。
【０１５５】
エラー情報登録手段７１ａは、サブＣＰＵ７１により検出されたエラーのエラーコードをサブＲＡＭ７３−１のエラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に記憶するようになっている。
【０１５６】
具体的には、エラー情報登録手段７１ａは、通信エラーの発生が検出された場合は、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１にＣＯＭエラーのエラーコード（COM ERR ALM）を記憶
するようになっている。通信エラー以外のエラーの発生が検出された場合には、エラー情報登録手段７１ａは、以下の処理を行う。
【０１５７】
エラー情報登録手段７１ａは、手順異常エラーの発生が検出された場合は、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に手順異常のエラーコード（例えば、BLS123PE）を記憶するようになっている。
【０１５８】
エラー情報登録手段７１ａは、サム異常エラーの発生が検出された場合は、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１にサム異常のエラーコード（MEM ERR ALM）を記憶するようにな
っている。
【０１５９】
エラー情報登録手段７１ａは、メインＣＰＵ３１の主電源投入信号出力手段から電源オンコマンドを受信した時、サブＣＰＵ７１の副電源投入手段がサブＣＰＵの電源投入処理を開始した時、主電断検知手段および副電断検知手段が、それぞれ、主制御回路６０および副制御回路７０の電断発生を検知した時には、その状況に応じて、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、例えば、「POWER UP/DOWN」を記憶する。
【０１６０】
また、エラー情報登録手段７１ａは、メインＲＡＭエラー判定手段７１ｃがメインＣＰＵ３１からＲＡＭエラーコマンドを受信した場合には、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、エラー履歴として、「MAIN RAM CLR」を記憶する。
【０１６１】
また、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１では、エラーコードが逐次記憶されることにより、エラー情報履歴が作成されるようになっている。
【０１６２】
エラー情報履歴表示手段７１ｂは、ドアキー２に所定の操作がされて、ドアキースイッチ２Ｓから所定の信号を受信すると、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に記憶されたエラー情報履歴を液晶表示装置５に表示させるようになっている。
【０１６３】
本実施の形態では、後述するように、図５０および図５１に示すエラー情報履歴を液晶表示装置５に表示させるために、それぞれ、係員による通常操作および簡易操作の２種類の操作法を採用している。
【０１６４】
通常操作では、係員がドアキー２を右回転させて前面扉１ｂのロック機構を解放し、設定キーをオン操作して設定キースイッチ２０Ｓをオンにすると、液晶表示領域２３に図４９に示すホールメニュー画面が表示される。係員が、操作キーを操作してその画面の「エラー情報履歴」項目２３ａを選択すると、エラー情報履歴表示手段７１ｂが、液晶表示領域２３に図５０に示すエラー情報履歴画面２３を表示する。
【０１６５】
一方、簡易操作では、係員がドアキー２を左回転させてその状態を一定時間、例えば３秒間保持すると、エラー情報履歴表示手段７１ｂが、液晶表示領域２３に、図５１に示す簡易ホールメニューのエラー情報履歴画面２３を表示する。この場合には、ドアキー２が元の位置に戻されると画面は直前の遊技画面に復帰する。
【０１６６】
メインＲＡＭエラー判定手段７１ｃは、メインＣＰＵ３１からＲＡＭエラーコマンドを受信すると、エラー情報登録手段７１ａにより、サブＲＡＭ７３−１のエラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、メインＲＡＭエラーの履歴として、「MAIN RAM CLR」を記憶させる。
【０１６７】
また、サブＣＰＵ７１は、計時専用回路の内蔵ＲＴＣ７０ａを内蔵する。サブＣＰＵ７１には、その内蔵ＲＴＣ７０ａのバックアップ用として外付けＲＴＣ７０ｃが接続されている。外付けＲＴＣ７０ｃおよびＳＲＡＭ７３−２にはバッテリー７０ｂが接続されている。内蔵ＲＴＣ７０ａおよび外付けＲＴＣ７０ｃは所定のＲＴＣ制御タスクにより処理される。
【０１６８】
ＧＰＵ７４は、サブＣＰＵ７１から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置５に画像を表示させるための処理を行う。ＧＰＵ７４が行う処理に必要なデータは起動時にＶＲＡＭ７５に展開される。ＧＰＵ７４は、ＶＲＡＭ７５に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、液晶表示装置５に供給する。
【０１６９】
この結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出データに応じた画像が液晶表示装置５によって液晶表示領域２３に表示される。
【０１７０】
ＶＲＡＭ７５は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の２つのフレームバッファを有し、書込画像データ領域は、ＧＰＵ７４が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置５に表示させる画像データを格納する。
【０１７１】
ＧＰＵ７４は、これらのフレームバッファを交互に切り替える（すなわち、バンクを切り替える）ことにより、順次、画像データを液晶表示装置５に表示させる。
【０１７２】
デジタルアンプ７８は、サブＣＰＵ７１が演出データに基づいて選択するデジタル形式の音データを、遊技機１に設けられた音量調整用ツマミ（図示しない）により調節された音量に基づいて増幅し、アナログ形式の音データに変換してスピーカ２１Ｌ、２１Ｒに送信する。この結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出データに応じた音が、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される。
【０１７３】
［遊技状態］
次に、図１５を参照して、遊技状態の遷移について説明する。主制御回路６０において管理する主な遊技状態には一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、ＢＢ遊技状態（ＢＢ１遊技状態〜ＢＢ４遊技状態の総称）がある。また、図示しないが、１ゲームのみ他の遊技状態と併存するＳＢ遊技状態や、ＢＢ１遊技状態〜ＢＢ３遊技状態において作動するＲＢ１遊技状態、ＢＢ４遊技状態において作動するＲＢ２遊技状態がある。なお、「ＲＴ」は、リプレイタイムを意味し、「ＢＢ」は、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行えるビッグボーナスを意味し、「ＲＢ」はレギュラーボーナスを意味する。
【０１７４】
まず、一般遊技状態においてＳＢこぼし目（ＳＢこぼし目１〜ＳＢこぼし目１２）が有効ライン上に表示されることにより、ＲＴ１遊技状態に遷移する。次いで、ＲＴ１遊技状態において上げ１段階リプ１が有効ライン上に表示されることにより、ＲＴ２遊技状態に遷移する。次いで、ＲＴ２遊技状態において上げ２段階リプ（上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２）、上げ２目（上げ２目１〜上げ２目３）が有効ライン上に表示されることにより、ＲＴ３遊技状態に遷移する。なお、「ＳＢ」はシングルボーナスを意味する。
【０１７５】
また、ＲＴ２遊技状態またはＲＴ３遊技状態において、ＳＢこぼし目（ＳＢこぼし目１〜ＳＢこぼし目１２）が有効ライン上に表示されることにより、ＲＴ１遊技状態に遷移する。ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ３遊技状態において、押し順ベル失敗（押し順ベル失敗１〜押し順ベル失敗４）が有効ライン上に表示されることにより、一般遊技状態に遷移する。
【０１７６】
一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ３遊技状態において、ＢＢ（ＢＢ１〜ＢＢ４）が内部当籤役として決定されることにより、ＲＴ４遊技状態に遷移する。ＲＴ４遊技状態において、ＢＢ（ＢＢ１〜ＢＢ４）が表示されることにより、ＢＢ遊技状態に遷移する。ＢＢ遊技状態において所定枚数（２７０枚または６０枚）のメダルが払い出されると、一般遊技状態に遷移する。
【０１７７】
次に、図１６を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図１６は、本実施の形態における遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【０１７８】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態（後述する各遊技状態フラグのオン、オフ）に対応して、後述する内部抽籤処理において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。これにより、例えば、ＳＢ遊技状態フラグおよびＲＴ１遊技状態フラグのみが「１（オン）」である場合には、内部抽籤テーブルとして「ＳＢ中ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル」が選択され、抽籤回数として「４９」が選択される。
【０１７９】
次に、図１７〜図１９を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。図１７は、本実施の形態における遊技機１の一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル〜ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルの例を一つに纏めた図である。
【０１８０】
図１８は、本実施の形態における遊技機１のＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１８１】
図１９は、本実施の形態における遊技機１のＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。なお、ＳＢ中一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＳＢ中ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル〜ＳＢ中ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルは、図１７における当籤番号「１」に対応する抽籤値がそれぞれ「１０００」ではなく「１００１」であるという違いだけなので、図示を省略する。
【０１８２】
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理において、内部抽籤を行う際、すなわち内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタの２種類あり、１または複数の内部当籤役と対応している。
【０１８３】
図１７〜図１９に示す内部抽籤テーブルにおける当籤番号の右欄には、データポインタに対応する内部当籤役の略称を示している。また、図１８および図１９に示すそれぞれの内部抽籤テーブルの右側には、データポインタに対応する、各リールの上段を結ぶライン、中段を結ぶライン、または下段を結ぶラインに停止表示されうる図柄の停止形を示している。
【０１８４】
例えば、ＲＢ１遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタとして「２５」が決定された場合に、左リール３Ｌの下段、および中リール３Ｃの下段にドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われたときには、左リール３Ｌの下段、および中リール３Ｃの下段にドン図柄が停止表示されるが、右リール３Ｒの下段にドン図柄が停止表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合であっても、右リール３Ｒの下段にドン図柄は停止表示されない。
【０１８５】
一方、小役・リプレイ用データポインタとして「２８」が決定された場合には、左リール３Ｌの下段、中リール３Ｃの下段、右リール３Ｒの下段にドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われることで、各リールの下段を結ぶラインにドン図柄が停止表示される。
【０１８６】
なお、図１８中の入賞ライン上に揃う図柄の停止形において、「テンパイはずれ」とは、対応するライン上にドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合であっても、「ドン図柄−ドン図柄−ドン図柄」が各リールの上段を結ぶライン、中段を結ぶライン、下段を結ぶラインに停止表示されることがない停止形を意味する。
【０１８７】
一方、「テンパイあたり」とは、対応するライン上に、ドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われることで、「ドン図柄−ドン図柄−ドン図柄」が各リールの上段を結ぶライン、中段を結ぶライン、または下段を結ぶラインに停止表示される停止形を意味する。
【０１８８】
次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、まず、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。
【０１８９】
例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「１５００」である場合、初めに、メインＣＰＵ３１は、「１５００」から当籤番号「１」に対応する抽籤値「１０００」を減算する。減算結果は「１５００−１０００＝５００」であり、正である。
【０１９０】
次いで、メインＣＰＵ３１は、この減算後の値「５００」から当籤番号「２」に対応する抽籤値「２１００」を減算する。減算結果は「５００−２１００＝−１６００」であり、負である。したがって、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役として当籤番号「２」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「１３」、ボーナス用データポインタとして「０」を決定する。
【０１９１】
この内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（「６５５３６」）」となる。
【０１９２】
なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。すなわち、各種抽籤用のテーブルには、抽籤により選択する可能性のある項目（例えば、当籤番号）に対応させて抽籤値が規定されている。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。
【０１９３】
次に、図２０を参照して、ＲＴ遷移テーブルについて説明する。ＲＴ遷移テーブルは、後述するＲＴ制御処理において、遊技状態フラグを更新する際に使用するテーブルである。図２０に示すようにＲＴ遷移テーブルには、表示役と、これに対応して遊技状態フラグに対する制御内容が規定されている。
【０１９４】
具体的には、押し順ベル失敗１〜押し順ベル失敗４の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、全ての遊技状態フラグをオフにする。すなわち一般遊技状態を作動させる。また、ＳＢこぼし目１〜ＳＢこぼし目１２の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、ＲＴ１遊技状態フラグをオンとする。また、上げ１段階リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、ＲＴ２遊技状態フラグをオンとする。また、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、上げ２目１〜上げ２目３の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、ＲＴ３遊技状態フラグをオンとする。
【０１９５】
なお、押し順ベル失敗１〜押し順ベル失敗４、ＳＢこぼし目１〜ＳＢこぼし目１２、上げ１段階リプ１、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、上げ２目１〜上げ２目３は、所定の役が内部当籤役として決定された場合であって、予め定められた停止操作順序に従って停止操作が行われた場合、予め定められた停止操作順序とは異なる停止操作順序で停止操作が行われた場合、または適切なタイミングで停止操作が行われなかった場合に、有効ライン上に停止表示される可能性がある表示役であり、詳細は後述する。
【０１９６】
次に、図２１、図２２を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されているボーナス用内部当籤役決定テーブルおよび小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図２１は、本実施の形態における遊技機１のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。また、図２２は、本実施の形態における遊技機１の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、ボーナス用内部当籤役決定テーブルおよび小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
【０１９７】
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する内部当籤役として決定される各役が規定されている。各役は、後述する内部当籤役格納領域の格納される各ビットと対応している。したがって、何れの役が内部当籤役であるかは、内部当籤役格納領域における何れのビットが「１」であるか否かによって識別することができる。
【０１９８】
図２１に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「１」〜「５」に対応する内部当籤役が規定されている。なお、ボーナス用データポインタとして「５」が決定された場合には、所定の停止順序で停止操作を行ったか否かにより、有効ライン上にＳＢに係る図柄の組合せが停止表示されるか、または、有効ライン上に、ＳＢこぼし目１〜ＳＢこぼし目１２のいずれかに係る図柄の組合せが停止表示される。
【０１９９】
図２２に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「１」〜「３１」に対応する内部当籤役が規定されている。例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「１」が決定された場合には、通常リプ１と上げ１段階リプ１が内部当籤役となる。
【０２００】
なお、小役・リプレイ用データポインタとして「２」が決定された場合には、左リール３Ｌに対して第１停止操作、中リール３Ｃに対して第２停止操作、右リール３Ｒに対して第３停止操作を行った場合に限り、上げ１段階リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。一方、これ以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、通常リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０２０１】
小役・リプレイ用データポインタ「３」〜「６」についても、上げ１段階リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される停止操作順序が予め定められており、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作が行われた場合には、通常リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０２０２】
また、小役・リプレイ用データポインタとして「７」が決定された場合には、左リール３Ｌに対して第１停止操作を行った場合に限り、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、上げ２目１、上げ２目２、上げ２目３のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０２０３】
なお、上げ２目１、上げ２目２、上げ２目３が有効ライン上に停止表示された場合には、同時に通常リプ１または上げ１段階リプ１が有効ライン上に停止表示される。一方、これ以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、通常リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０２０４】
小役・リプレイ用データポインタ「８」〜「１１」についても、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、上げ２目１、上げ２目２、上げ２目３に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される停止操作順序が予め定められており、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作が行われた場合には、通常リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０２０５】
また、小役・リプレイ用データポインタとして「１２」が決定された場合には、停止操作順序にかかわらず、中リール３Ｃの中段にベルに係る図柄が停止表示される。
【０２０６】
小役・リプレイ用データポインタとして「１３」が決定された場合には、左リール３Ｌに対して第１停止操作、中リール３Ｃに対して第２停止操作、右リール３Ｒに対して第３停止操作を行った場合に限り、中リール３Ｃの中段にベルに係る図柄が停止表示される。
【０２０７】
一方、これ以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、押し順ベル失敗１〜押し順ベル失敗４のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。なお、中リール３Ｃの中段にベルに係る図柄が停止表示されるときには、センターライン８ｃ、クロスアップライン８ａ、クロスダウンライン８ｅのいずれかに「ベル１図柄（ベル２図柄）−ベル１図柄−ベル１図柄」が停止表示される。
【０２０８】
また、押し順ベル失敗１〜押し順ベル失敗４のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるときには、左リール３Ｌの下段、中リール３Ｃの下段、右リール３Ｒの下段に、「ベル１図柄（ベル２図柄）−ベル１図柄−ベル１図柄」が停止表示される。
【０２０９】
小役・リプレイ用データポインタ「１４」〜「１７」についても、中リール３Ｃの中段にベルに係る図柄が停止表示される停止操作順序が予め定められており、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、押し順ベル失敗１〜押し順ベル失敗４のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０２１０】
なお、内部抽籤テーブルにおいて、略称がリールに対する停止操作順序（押し順）を示唆する小役・リプレイ用ポインタが決定された場合には、その示唆する押し順がいわゆる正解の押し順であり、当該押し順通りに停止操作が行うことにより、遊技者が有利となるように各リール３が停止することとなる。
【０２１１】
例えば、小役・リプレイ用ポインタ「２」（略称「左中右ベル」）が決定された場合には、左リール３Ｌに対して第１停止操作、中リール３Ｃに対して第２停止操作、右リール３Ｒに対して第３停止操作を行った場合に限り、中リール３Ｃの中段にベルに係る図柄が停止表示され（払出枚数：４枚×３ライン＝１２枚）、それ以外の押し順であった場合には中リール３Ｃの下段にベルに係る図柄が停止表示される（払出枚数：４枚×１ライン＝４枚）。なお、略称がリールに対する停止操作順序（押し順）を示唆する小役・リプレイ用ポインタは「２」〜「１１」、「１３」〜「１７」である。
【０２１２】
次に、図２３を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図２３は、本実施の形態における遊技機１の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【０２１３】
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せ、または、遊技状態の移行に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、および払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々１バイトからなる表示役格納領域１〜表示役格納領域７（表示役格納領域１〜表示役格納領域７を総称して表示役格納領域という）の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。
【０２１４】
図柄組合せテーブルには、表示役として、ＢＢ１〜ＢＢ４、ＳＢ、通常リプ１、上げ１段階リプ１、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、制御リプ１〜制御リプ３、ベル、氷１、チェリー１〜チェリー１２、制御役１〜制御役３、ＢＢ中用役１〜ＢＢ中用役５、上げ２目１〜上げ２目３、押し順ベル失敗１〜押し順ベル失敗４、ＳＢこぼし目１〜ＳＢこぼし目１２が規定されている。
【０２１５】
例えば、通常リプ１は、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。各種リプレイ（通常リプ１、上げ１段階リプ１、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、制御リプ１〜制御リプ３）の何れかが成立することで、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、各種リプレイの何れかが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。
【０２１６】
これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。ベルは、「ＡＮＹ図柄−ベル１図柄−ＡＮＹ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。なお、「ＡＮＹ」は、如何なる図柄でも良いことを表す。
【０２１７】
次に、図２４を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図２４は、本実施の形態における遊技機１のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【０２１８】
ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ遊技状態、およびＲＢ遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ１遊技状態〜ＢＢ４遊技状態、ＲＢ１遊技状態、ＲＢ２遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ１遊技状態〜ＢＢ３遊技状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「２７０」が規定されている。
【０２１９】
また、ＢＢ４遊技状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「６０」が規定されている。なお、ＢＢ１遊技状態〜ＢＢ３遊技状態においてはＲＢ１遊技状態が作動し、ＢＢ４遊技状態ではＲＢ２遊技状態が作動する。また、ボーナス作動時テーブルには、ＲＢ１遊技状態、ＲＢ２遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「１２」と「８」が規定されている。
【０２２０】
次に、図２５、図２６を参照して主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている引込優先順位テーブルについて説明する。なお、図２５は、本実施の形態における遊技機１の引込優先順位テーブルＡの例を示す図であり、図２６は、本実施の形態における遊技機１の引込優先順位テーブルＢの例を示す図である。以下、引込優先順位テーブルＡ、引込優先順位テーブルＢを総称して、引込優先順位テーブルという。
【０２２１】
引込優先順位テーブルは、内部当籤役として複数の役が決定された場合において、その複数の役を有効ライン上に引き込むことができるときに、何れの役に係る図柄を優先して有効ライン上に停止させるかを規定している。上述したように、基本的には、優先順位は高い方からリプレイ、小役（払出枚数が多いほど優先順位は高い。ＪＡＣ１（ＢＢ中７揃い）の場合にはこれを優先）、ボーナスの順となっている。
【０２２２】
但し、本実施の形態においてはリプレイが複数種類あり、条件によって各リプレイの優先順位が異なるため、その条件毎に引込優先順位テーブルＡと引込優先順位テーブルＢが設けられている。
【０２２３】
引込優先順位テーブルＡは、通常時（ＢＢ中を含む）やいわゆる押し順正解時に用いられるテーブルであり、各リプレイの優先順位は上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２＞上げ１段階リプ１＞通常リプ１＞制御リプ１−制御リプ３の順となっている。
【０２２４】
一方、引込優先順位テーブルＢは、いわゆる押し順不正解時に用いられるテーブルであり、各リプレイの優先順位は通常リプ１＞上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、上げ１段階リプ１＞制御リプ１−制御リプ３の順となっている。
【０２２５】
なお、図示しないが、ＲＴ遊技状態の遷移に係る２以上の役が同時に表示役となった場合には、何れを優先させるかが予め定められている。本実施の形態においては、より優先される役から順に、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、上げ２目１−上げ２目３＞上げ１段階リプ１＞ＳＢこぼし目１−ＳＢこぼし目１２＞押し順ベル失敗１−押し順ベル失敗４、となっている。
【０２２６】
次に、図２７を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている停止テーブルについて説明する。なお、図２７は小役・リプレイ用データポインタ「１５」当籤時、中リール第１停止時用の停止テーブルの例を示す図である。停止テーブルには、ラインデータおよび図柄位置「０」〜「２０」に対応する停止データが規定されている。図柄位置とは、停止操作が検出された際に、図柄表示領域の中段に位置する図柄位置であって、リールの回転の停止が開始される図柄位置のことである。
【０２２７】
また、図示しないが、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２には、小役・リプレイ用データポインタ、遊技者の停止操作順序に応じた複数の停止テーブルが記憶されている。例えば、ボーナス用データポインタとして「５」が決定された場合には、右リール３Ｒに対して第１停止操作、左リール３Ｌに対して第２停止操作、中リール３Ｃに対して第３停止操作を行った場合に限り、ＳＢこぼし目１〜ＳＢこぼし目１２の何れもが有効ライン上に停止表示されることのない滑りコマ数が規定された停止テーブルが選択される。
【０２２８】
一方、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作が行われた場合には、ＳＢに係る図柄の組合せが停止表示されないタイミングで各リールに対する停止操作が行われた場合に、ＳＢこぼし目１〜ＳＢこぼし目１２の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数が規定された停止テーブルが選択される。
【０２２９】
次に、図２８〜図３０を参照して、主制御回路６０のメインＲＡＭ３３に割り当てられる内部当籤役格納領域、表示役格納領域および持越役格納領域について説明する。なお、図２８は、本実施の形態における遊技機１の内部当籤役格納領域の例を示す図である。また、図２９は、本実施の形態における遊技機１の表示役格納領域の例を示す図である。また、図３０は、本実施の形態における遊技機１の持越役格納領域の例を示す図である。
【０２３０】
図２８に示すように、内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域１〜内部当籤役格納領域５から構成されている。内部当籤役格納領域１〜内部当籤役格納領域５は、それぞれメインＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」または「１」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。
【０２３１】
図２９に示すように、表示役格納領域は、表示役格納領域１〜表示役格納領域７から構成されている。表示役格納領域１〜表示役格納領域７は、それぞれメインＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、表示役情報を記憶する。各表示役格納領域は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」または「１」のデータを格納することにより、何れの役が表示役であるかを示す。
【０２３２】
図３０に示すように、持越役格納領域は、メインＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「０」〜「３」の領域に「０」または「１」のデータを格納することにより、何れの役が持越役であるかを示す。
【０２３３】
次に、図３１を参照して、主制御回路６０のメインＲＡＭ３３に割り当てられる遊技状態フラグ格納領域について説明する。なお、図３１は、本実施の形態における遊技機１の遊技状態フラグ格納領域の例を示す図である。
【０２３４】
図３１に示すように、遊技状態フラグ格納領域は、遊技状態フラグ格納領域１、遊技状態フラグ格納領域２とから構成されている。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれメインＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、各遊技状態フラグがオンであるかまたはオフであるかを示す。また、遊技状態フラグ格納領域の各領域のデータが全て「０」である場合には一般遊技状態であることを示す。
【０２３５】
次に、図３２、図３３を参照して、主制御回路６０のメインＲＡＭ３３における図柄格納領域について説明する。なお、図３２は、本実施の形態における遊技機１の図柄格納領域Ａ（非ＲＢ中）の格納例（各リールの図柄位置データが「０」であった場合）を示す図である。図３３は、本実施の形態における遊技機１の図柄格納領域Ｂ（ＲＢ中）の格納例（各リールの図柄位置データが左リールから「９」、「８」、「９」であった場合）を示す図である。
【０２３６】
図柄格納領域は、各有効ラインを構成する図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに、対応する図柄コードを格納する領域であり、有効ライン毎に設けられている。例えば、遊技状態がＲＢ遊技状態以外の遊技状態である場合にセンターライン８ｃを構成する左図柄表示領域４Ｌの中段、中図柄表示領域４Ｃの中段、右図柄表示領域４Ｒの中段のそれぞれに対応する図柄コードを格納する。
【０２３７】
こうした図柄格納領域が他の有効ライン（クロスダウンライン８ｅ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ）についても設けられている。なお、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には有効ラインは１ライン（ＲＢ中特殊ライン８ｆ）のみとなり、ＲＢ中特殊ライン８ｆに対応する図柄格納領域には、ＲＢ中特殊ライン８ｆを構成する左図柄表示領域４Ｌの中段、中図柄表示領域４Ｃの下段、右図柄表示領域４Ｒの上段のそれぞれに対応する図柄コードを格納する。
【０２３８】
図３２に示す図柄格納領域は、各リールの図柄位置データが「０」である時に図柄コードが格納された場合の図柄格納領域を示している。図柄位置データが「０」である場合とは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置「０」の図柄（左リール３Ｌでは赤７図柄、中リール３Ｃでは赤７図柄、右リール３Ｒでは赤７図柄）がそれぞれ左図柄表示領域４Ｌの中段、中図柄表示領域４Ｃの中段、右図柄表示領域４Ｒの中段に表示される場合に対応する。
【０２３９】
したがって、この場合、左図柄表示領域４Ｌの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「１」の図柄（波図柄）、左図柄表示領域４Ｌの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「２０」の図柄（リプレイ図柄）を示す図柄コードが格納されることとなる。また、中図柄表示領域４Ｃの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「１」の図柄（リプレイ図柄）、中図柄表示領域４Ｃの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「２０」の図柄（チェリー１図柄）を示す図柄コードが格納されることとなる。
【０２４０】
さらに、右図柄表示領域４Ｒの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「１」の図柄（チェリー１図柄）、右図柄表示領域４Ｒの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「２０」の図柄（ベル１図柄）を示す図柄コードが格納されることとなる。
【０２４１】
［主制御回路の制御動作］
次に、図３４〜図４８に示すフローチャートを参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０２４２】
まず、図３４を参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。なお、図３４は、本実施の形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、メインＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０２４３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、リセット割込初期化処理（ステップＳ１）を行ってから、指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、メインＣＰＵ３１の初期化処理、電断発生フラグのクリア等を行った後、前回のゲームに使用されたメインＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、メインＲＡＭ３３における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
【０２４４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。
【０２４５】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓおよび最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力チェック等が行われる。メインＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理により入賞ラインを有効化する。
【０２４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値記憶領域に格納する処理を行う（ステップＳ５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって「０」〜「６５５３５」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をメインＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶させる。
【０２４７】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を行う（ステップＳ６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル（図１６参照）、内部抽籤テーブル（図１７〜図１９参照）および内部当籤役決定テーブル（図２１、図２２参照）を参照して内部当籤役を決定する。
【０２４８】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドデータを副制御回路７０に送信する（ステップＳ７）。スタートコマンドには、遊技状態情報、内部当籤役情報（小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタおよび内部当籤役格納領域）、ボーナス持越状態であるか否かを示す持越状態情報等の情報が含まれている。
【０２４９】
具体的な処理としては、メインＣＰＵ３１は、例えば、フラグやカウンタ等のパラメータをセットし、スタートコマンドをセットして、後述する図４３の通信データ格納処理を行うことにより、送信する通信データを通信データ格納領域に登録するようになっている。なお、以下のコマンドデータについても同様に副制御回路７０に送信される。
【０２５０】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ８）。全リールの回転開始を要求すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始処理および加速制御処理が行われる。
【０２５１】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール回転の定速待ちを行う（ステップＳ９）。
【０２５２】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理を行う（ステップＳ１０）。このリール停止制御処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから送信された停止信号等に基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【０２５３】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役検索処理を行う（ステップＳ１１）。この表示役検索処理では、メインＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させた結果、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、表示役および払出枚数を決定する。
【０２５４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ制御処理を行う（ステップＳ１２）。
【０２５５】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドデータを送信する（ステップＳ１３）。表示コマンドには、表示役を示す表示役情報や払出枚数を示す払出枚数情報等の情報が含まれている。
【０２５６】
具体的な処理としては、メインＣＰＵ３１は、例えば、Ｐ１にＲＴ作動組合せ表示フラグをセットし、Ｐ２に入賞枚数カウンタをセットする。そして、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドをセットし、後述する図４３の通信データ格納処理を行うことにより、送信する通信データを通信データ格納領域に登録するようになっている。
【０２５７】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払い出しを行い、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてメインＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。
【０２５８】
次に、ボーナス作動中であるか否かを判別する（ステップＳ１５）。具体的には、ＢＢ１遊技状態〜ＢＢ４遊技状態、またはＳＢ遊技状態であるか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中であると判別したときには、ボーナス終了チェック処理を行い（ステップＳ１６）、ステップＳ１７のボーナス作動チェック処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中ではないと判別したとき、またはステップＳ１６の処理を終了した後には、次いで、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１７）。
【０２５９】
このように、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ１７までの処理を１ゲーム（１遊技）における処理として実行し、ステップＳ１７の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移行する。
【０２６０】
次に、図３５を参照してボーナス作動監視処理について説明する。なお、図３５は、本実施の形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【０２６１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態か否かを判別する（ステップＳ３１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態であると判別したときにはステップＳ３２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態ではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了させる。
【０２６２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３１の処理において、ＢＢ遊技状態であると判別したときには、次いで、ＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態であると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了させる。
【０２６３】
一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態ではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図２４参照）に基づいてＢＢの種別に応じたＲＢ作動時処理を行い（ステップＳ３３）、ボーナス作動監視処理を終了させる。具体的には、ＢＢ１遊技状態〜ＢＢ３遊技状態である場合には、ＲＢ１遊技状態を作動させ、ＢＢ４遊技状態である場合には、ＲＢ２遊技状態を作動させる。
【０２６４】
次に、図３６および図３７を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図３６および図３７は、本実施の形態の主制御回路６０で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０２６５】
初めに、メインＣＰＵ３１は内部抽籤テーブル決定テーブル（図１６参照）を参照して、遊技状態フラグに基づいて内部抽籤テーブルの種別および抽籤回数を決定する（ステップＳ６１）。次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値記憶領域から乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（ステップＳ６２）。次に、メインＣＰＵ３１は、当籤番号の初期値として「１」をセットする（ステップＳ６３）。
【０２６６】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する（ステップＳ６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算し、減算結果を判定用乱数値としてセットする（ステップＳ６５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値記憶領域に記憶させた判定用乱数値からステップＳ６４の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって判定用乱数値記憶領域を更新する。
【０２６７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６５の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する（ステップＳ６６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタを取得し（ステップＳ７０）、ステップＳ７１の処理に移行する。
【０２６８】
一方、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、抽籤回数から「１」を減算し、当籤番号に「１」を加算する（ステップＳ６７）。次いで、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ６８）。
【０２６９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６８の処理において抽籤回数は「０」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタをそれぞれ「０」に決定し（ステップＳ６９）、ステップＳ７１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ６４の処理に移行する。この後、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６４からステップＳ６８の処理を、抽籤回数が「０」になるか、または桁かりが行われるまで繰り返す。
【０２７０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６９またはステップＳ７０の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図２２参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ７１）。次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に応じて内部当籤役格納領域を更新する（ステップＳ７２）。
【０２７１】
次にメインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ７３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したときには、ステップＳ８０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であると判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図２１）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ７４）。
【０２７２】
次いで、メインＣＰＵ３１は、ＳＢが内部当籤役であるか否かを判別する（ステップＳ７５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＳＢが内部当籤役であると判別したときには、ＳＢに応じて内部当籤役格納領域を更新し（ステップＳ７６）、ステップＳ８０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＳＢが内部当籤役ではないと判別したときには、ＢＢが内部当籤役であるか否かを判別する（ステップＳ７７）。
【０２７３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７７の処理において、ＢＢが内部当籤役ではないと判別したときには、ステップＳ８０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢが内部当籤役であると判別したときには、ＢＢに応じて持越役格納領域を更新し（ステップＳ７８）、ＲＴ４遊技状態フラグをオンにし（ステップＳ７９）、ステップＳ８０の処理に移行する。
【０２７４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７３の処理において、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したとき、ステップＳ７７の処理において、ＢＢが内部当籤役ではないと判別したとき、ステップＳ７６、ステップＳ７９の処理を終了した後には、次いで、持越役格納領域と内部当籤役格納領域１の論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域１に格納する（ステップＳ８０）。
【０２７５】
なお、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理においてステップＳ６４〜ステップＳ６８の処理を繰り返し実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインＣＰＵ３１は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。
【０２７６】
次に、図３８を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図３８は、本実施の形態の主制御回路６０で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２７７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに「３」をセットし（ステップＳ１０１）、次いで、内部当籤役に応じた停止テーブルを取得する（ステップＳ１０２）。
【０２７８】
次に、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（ステップＳ１０３）。有効なストップボタンとは停止操作が行われていないストップボタンである。このとき、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたと判別したときにはステップＳ１０４の処理に移行する。
【０２７９】
一方、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、再度ステップＳ１０３の処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンに対応する停止操作が検出されるまでステップＳ１０３の処理を繰り返す。
【０２８０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０３の処理において、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当するストップボタンの操作を無効化する（ステップＳ１０４）。次いで、作動ストップボタン（停止順序）に応じて停止テーブルを再選択する（ステップＳ１０５）。
【０２８１】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として「５」をセットする（ステップＳ１０６）。次いで、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル（図２５、図２６参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する（ステップＳ１０７）。
【０２８２】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止テーブル、図柄カウンタに対応する図柄位置、および検索の結果に基づいて滑りコマ数を決定し、停止予定位置をセットする（ステップＳ１０８）。次いで、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを送信する（ステップＳ１０９）。リール停止コマンドには、何れのリールが停止したかを示す停止リール種別情報、停止開始位置を示す停止開始位置情報、滑りコマ数を示す滑りコマ数情報等の情報が含まれる。
【０２８３】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄配置テーブル（図３参照）を参照し、停止リール、停止予定位置、遊技状態に基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に格納する（ステップＳ１１０）。
【０２８４】
最後にメインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタンはあるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップＳ１０３の処理に移行する。この後、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０３からステップＳ１１１の処理を、操作が有効なストップボタンがないと判別するまで繰り返す。
【０２８５】
次に、図３９を参照して、表示役検索処理について説明する。なお、図３９は、本実施の形態の主制御回路６０で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【０２８６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域をクリアする（ステップＳ１２１）。
【０２８７】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスを指定する（ステップＳ１２２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＢ遊技状態以外の遊技状態である場合にはセンターライン８ｃに対応するアドレスを先頭アドレスとして指定し、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合にはＲＢ中特殊ライン８ｆに対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
【０２８８】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブル（図２３参照）の先頭アドレスを指定する（ステップＳ１２３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１に対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
【０２８９】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せを比較する（ステップＳ１２４）。
【０２９０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２４の処理において比較した結果、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せが一致したか否かを判別する（ステップＳ１２５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せとが一致しないと判別したときには、ステップＳ１２９の処理に移行し、一方、一致すると判別したときには、図柄組合せテーブルから格納領域種別および表示役を示すデータを取得する（ステップＳ１２６）。
【０２９１】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した格納領域種別に対応する表示役格納領域と、取得した表示役を示すデータの論理和を表示役格納領域に格納する（ステップＳ１２７）。
【０２９２】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルから払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する（ステップＳ１２８）。
【０２９３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２５の処理において図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せとが一致しないと判別したとき、または、ステップＳ１２８の処理を終了したときには、次いで、図柄組合せテーブルの次の役に対応するアドレスを指定する（ステップＳ１２９）。
【０２９４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２９の処理において指定したアドレスには、エンドコードが格納されているか否かを判別する（ステップＳ１３０）。このとき、メインＣＰＵ３１は、エンドコードが格納されていないと判別したときには、ステップＳ１２４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、エンドコードが格納されていると判別したときには、次いで、全有効ラインについて検索したか、すなわち、全有効ラインに対して、ステップＳ１２４〜ステップＳ１３０の処理を行ったか否かを判別する（ステップＳ１３１）。
【０２９５】
メインＣＰＵは、ステップＳ１３１の処理において全有効ラインについて検索したと判別したときには、表示役検索処理を終了させる。一方、メインＣＰＵは、全有効ラインについて検索していないと判別したときには、次いで、図柄格納領域の次の有効ラインに対応するアドレスを指定し（ステップＳ１３２）、ステップＳ１２３の処理に移行する。
【０２９６】
次に、図４０を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。なお、図４０は、本実施の形態の主制御回路６０で行われるＲＴ制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２９７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ持越中（ＲＴ４遊技状態）であるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ持越中であると判別したときには、ＲＴ制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ持越中ではないと判別したときには、ＢＢ中であるか否かを判別する（ステップＳ１４２）。具体的には何れかのＢＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。
【０２９８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４２の処理においてＢＢ中であると判別したときには、ＲＴ制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ中ではないと判別したときには、ＲＴ遷移テーブル（図２０参照）を参照し、表示役に基づいて、遊技状態フラグを更新する必要がある場合には更新し（ステップＳ１４３）、ＲＴ制御処理を終了させる。
【０２９９】
次に、図４１を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図４１は、本実施の形態の主制御回路６０で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０３００】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ中であるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ中ではないと判別したときには、ＳＢ遊技状態フラグをオフにし（ステップＳ１５２）、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ中であると判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１５３）。
【０３０１】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ボーナス終了時処理を行う（ステップＳ１５４）。具体的には、オンであるＢＢ遊技状態フラグ、ＲＢ遊技状態フラグをオフにする。次いで、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを送信し（ステップＳ１５５）、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０３０２】
一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ１５６）、表示役は小役であるか否かを判別する（ステップＳ１５７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役は小役ではないと判別したときには、ステップＳ１５９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役は小役であると判別したときには、入賞可能回数カウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ１５８）、ステップＳ１５９の処理に移行する。
【０３０３】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値または遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１５９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値および遊技可能回数カウンタの値の何れも「０」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値または遊技可能回数カウンタの値が「０」であると判別したときには、次いで、ＲＢ終了時処理を行い（ステップＳ１６０）、ボーナス終了チェック処理を終了させる。ＲＢ終了時処理では、オンとなっているＲＢ遊技状態フラグをオフにする等の処理を行う。
【０３０４】
次に、図４２を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図４２は、本実施の形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０３０５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ（ＢＢ１〜ＢＢ４の何れか）であるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢでないと判別したときには、ステップＳ１７４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時処理を行う（ステップＳ１７２）。
【０３０６】
このボーナス作動時処理では、ボーナス作動時テーブル（図２４）を参照し、作動させる遊技状態に応じて、遊技状態フラグをオンに、ボーナス終了枚数カウンタに値をセットする。次いで、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ４遊技状態フラグをオフにするとともに、持越役格納領域をクリアし（ステップＳ１７３）、ボーナス開始コマンドを送信して（ステップＳ１７６）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。ボーナス開始コマンドには、開始するボーナスの種別等を示す情報が含まれている。
【０３０７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７１の処理において、表示役がＢＢではないと判別したときには、次いで、表示役はＳＢであるか否かを判別する（ステップＳ１７４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＳＢでないと判別したときにはステップＳ１７７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＳＢであると判別したときには、ボーナス作動時処理を行う（ステップＳ１７５）。このボーナス作動時処理では、ボーナス作動時テーブル（図２４）を参照し、ＳＢ遊技状態フラグをオンにする。次いで、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを送信して（ステップＳ１７６）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０３０８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７４の処理において、表示役はＳＢではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１７７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイでないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写し（ステップＳ１７８）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。自動投入枚数カウンタに値がセットされている場合には、次遊技におけるステップＳ４の処理において、その値に対応する枚数のメダルが自動投入される（遊技者のメダルは減らない）。
【０３０９】
次に、図４３を参照して、通信データ格納処理について説明する。なお、図４３は、本実施の形態の主制御回路６０で行われる通信データ格納処理のフローチャートを示す図である。また、図示のＰ１〜Ｐ５データは、各コマンドのパラメータを示す。
【０３１０】
メインＣＰＵ３１は、通信一時格納領域の第０バイトに送信コマンドを格納する（ステップＳ１８１）。メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に割り当てられる通信一時格納領域の第１バイトにＰ１データを格納する（ステップＳ１８２）。メインＣＰＵ３１は、通信一時格納領域の第２バイトにＰ２データを格納する（ステップＳ１８３）。メインＣＰＵ３１は、通信一時格納領域の第３バイトにＰ３データを格納する（ステップＳ１８４）。メインＣＰＵ３１は、通信一時格納領域の第４バイトにＰ４データを格納する（ステップＳ１８５）。メインＣＰＵ３１は、通信一時格納領域の第５バイトにＰ５データを格納する（ステップＳ１８６）。メインＣＰＵ３１は、通信一時格納領域の第６バイトに遊技状態フラグを格納する（ステップＳ１８７）。
【０３１１】
そして、メインＣＰＵ３１は、通信一時格納領域の第０バイト〜第６バイトのデータを排他的論理和により演算して、主サム値であるＢＣＣデータを作成する（ステップＳ１８８）。
【０３１２】
メインＣＰＵ３１は、ＢＣＣデータを通信一時格納領域の第７バイトに格納する（ステップＳ１８９）。
【０３１３】
次に、メインＣＰＵ３１は、通信データ格納設定情報から、通信データ格納領域の格納先アドレスを求める（ステップＳ１９０）。ここで、メインＣＰＵ３１は、通信データ格納領域に空きがあるか否かを判別する（ステップＳ１９１）。メインＣＰＵ３１が通信データ格納領域に空きが無いと判別したときには、通信データ格納処理を終了させる。
【０３１４】
メインＣＰＵ３１が通信データ格納領域に空きがあると判別したときには、通信一時格納領域に格納されたデータを、通信データ格納領域に格納する（ステップＳ１９２）。さらに、メインＣＰＵ３１は、通信データ格納設定情報を更新し（ステップＳ１９３）、通信データ格納処理を終了させる。
【０３１５】
次に、図４４を参照して、メインＣＰＵ３１の制御による割込処理について説明する。なお、図４４は、本実施の形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵ３１の制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインＣＰＵ３１の制御による割込処理は、所定の周期（本実施の形態では、１．１１７３ミリ秒）毎に発生する割込処理である。
【０３１６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、当該メインＣＰＵ３１の制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をメインＲＡＭ３３の所定の領域に退避させる（ステップＳ２０１）。これは、当該メインＣＰＵ３１の制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
【０３１７】
次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２０２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ等の各スイッチからの信号をチェックする。
【０３１８】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ２０３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リセット割込処理（図３４参照）においてリールの回転開始要求があった場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理（図３８参照）において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置を示す値が「４」である場合には、図柄カウンタの値が「４」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
【０３１９】
次に、メインＣＰＵ３１は、後述する通信データ送信処理を行う（ステップＳ２０４）。さらに、メインＣＰＵ３１は、ランプ駆動制御処理を行う（ステップＳ２０５）。次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０１の処理においてメインＲＡＭ３３に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う（ステップＳ２０６）。この処理が終了すると、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を終了させ、当該メインＣＰＵの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
【０３２０】
次に、図４５を参照して、通信データ送信処理について説明する。なお、図４５は、本実施の形態の主制御回路６０で行われる通信データ送信処理のフローチャートを示す図である。この通信データ送信処理は、主としてメインＣＰＵ３１の情報出力手段として実行される。
【０３２１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、通信データ格納設定情報に基づいて、今回の通信データ格納領域のアドレスをセットする（ステップＳ２１１）。そして、メインＣＰＵ３１は、通信データ格納領域のセットされたアドレスに、副制御回路７０へ送信しようとする通信データ（送信データ）が格納されているか否かを判別する（ステップＳ２１２）。
【０３２２】
メインＣＰＵ３１が、通信データ格納領域のセットされたアドレスに送信データが格納されていないと判別したときには、無操作コマンドをセットして（ステップＳ２１３）、上述した図４３の通信データ格納処理を行う（ステップＳ２１４）。
【０３２３】
ここでの通信データ格納処理が終了した後、あるいは、メインＣＰＵ３１が、通信データ格納領域のセットされたアドレスに送信データが格納されていると判別したときには、メインＣＰＵ３１は、主制御回路６０の送信ポートに空きがあるか否かを判別する（ステップＳ２１５）。メインＣＰＵ３１は、主制御回路６０の送信ポートに空きがないと判別したときには、通信データ送信処理を終了する。
【０３２４】
メインＣＰＵ３１が、主制御回路６０の送信ポートに空きがあると判別したときには、１パケット分のデータ数（本実施の形態では８）をセットする（ステップＳ２１６）。そして、メインＣＰＵ３１は、パケット送信データ設定用出力ポートの先頭番号をセットする（ステップＳ２１７）。さらに、メインＣＰＵ３１は、通信データ格納領域のデータを出力ポートにセットする（ステップＳ２１８）。
【０３２５】
メインＣＰＵ３１は、通信データ格納領域のアドレスを１加算して更新する（ステップＳ２１９）。次に、メインＣＰＵ３１は、出力ポート番号を１加算して更新する（ステップＳ２２０）。さらに、メインＣＰＵ３１は、データ数カウンタを１減算する（ステップＳ２２１）。
【０３２６】
次に、メインＣＰＵ３１は、データ数カウンタは０か否かを判別する（ステップＳ２２２）。メインＣＰＵ３１が、データ数カウンタは０ではないと判別した場合、通信データ格納領域には出力ポートにまだセットされていないデータが残っていると判断して、再度通信データ格納領域のデータを出力ポートにセットする（ステップＳ２１８）。
【０３２７】
メインＣＰＵ３１が、データ数カウンタが０であると判別した場合、出力ポートには１パケット分のデータが格納されたと判断して、送信起動要求を通信レジスタポートにセットする（ステップＳ２２３）。これにより、１パケット分のデータが送信されるようになる。
【０３２８】
そして、メインＣＰＵ３１は、通信データ格納領域に送信済みデータをセットする（ステップＳ２２４）。さらに、メインＣＰＵ３１は、通信データ格納設定情報を更新して、次回の通信データ格納領域のアドレスをセットし（ステップＳ２２５）、通信データ送信処理を終了する。
【０３２９】
次に、図４５の通信データ送信処理における無操作コマンドセット処理（ステップＳ２１３）について、図４６を参照しながら説明する。図４６は、本実施の形態の主制御回路６０で行われる無操作コマンドセット処理のフローチャートを示す図である。
【０３３０】
無操作コマンドセット処理は、主制御回路６０のＩ／Ｏポート３８に接続されているものからの入力を対象とする。まず、メインＣＰＵ３１は、無操作コマンドを通信パラメータにセットし（ステップＳ４０１）、次に、Ｉ／Ｏポート３８を介して入力されるポート入力情報に関する入力ポートデータを通信パラメータにセットする（ステップＳ４０２）。セットされる入力ポートデータは、ストップスイッチ７Ｓ、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リセットスイッチ２３Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、設定キースイッチ２０Ｓ等からＩ／Ｏポート３８に入力されるデータである。ステップＳ４０２の後、メインＣＰＵ３１は無操作コマンドセット処理を終了する。
【０３３１】
続いて、図３４のリセット割込処理のリセット割込初期化処理を、図４７を参照しながら説明する。図４７は、本実施の形態の主制御回路６０で行われるリセット割込初期化処理のフローチャートを示す図である。
【０３３２】
メインＣＰＵ３１は、最初に、メインＣＰＵ３１の初期化処理を行う（ステップＳ４１１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、メインＣＰＵ３１の各種の機能（入出力ポート、内部タイマ、ＵＡＲＴ等）の初期化を行う。
【０３３３】
次に、メインＣＰＵ３１の主電源投入信号出力手段は、電源が投入されて正常ルートで立ち上がったことをサブＣＰＵ７１に伝えるために電源オンコマンドを送信する（ステップＳ４１２）。
【０３３４】
続いて、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３のサム値チェック処理を行う（ステップＳ４１３）。これにより、メインＣＰＵ３１は、電断時に作成されてメインＲＡＭ３３に保存されているサム値が正常か否か（サム異常か否か）を判別することにより、メインＲＡＭ３３は正常、かつ、電断発生フラグはオン、かつ、設定キーがオフか否かを判別する（ステップＳ４１４）。
【０３３５】
ステップＳ４１４において、メインＣＰＵ３１が、メインＲＡＭ３３は正常、電断発生フラグはオン、設定キーがオフのすくなくともいずれかが否であると判別したときには、サブＣＰＵ７１に、ＲＡＭエラーであることを示すエラーコマンドを送信する（ステップＳ４１５）。
【０３３６】
エラーコマンドは、主制御回路６０で発生して検知されるエラーの内容を副制御回路７０に送信することにより、副制御回路７０が、エラー情報履歴にエラー情報として登録するためのコマンドで、次のような様な要因で発生する。
【０３３７】
ホッパーエンプティエラー、ホッパージャムエラー、投入メダル通過チェックエラー、投入メダル通過時間エラー、投入メダル逆行エラー、補助収納庫満杯エラー、イリーガルヒットエラー、ＲＡＭエラー等である。
【０３３８】
ステップＳ４１５に続いて、メインＣＰＵ３１は、設定変更処理を行う（ステップＳ４１６）。つまり、設定変更処理では、設定キーが操作されて設定キースイッチ２０Ｓがオンの状態で、リセットスイッチ２３Ｓによって設定値１から６までのいずれかが選択され、スタートレバー６のオン操作によりいずれかの設定値が確定した後、メインＲＡＭ３３の設定値保存領域以外の領域を０クリアし、設定キースイッチ２０Ｓがオフされることにより、通常の処理に復帰することになる。
【０３３９】
ステップＳ４１６の設定変更処理が終了したとき、または、ステップＳ４１４において、メインＣＰＵ３１が、メインＲＡＭ３３は正常、かつ、電断発生フラグはオン、かつ、設定キーがオフであると判別したときには、電断発生フラグをクリアしてリセット割込初期化処理を終了する。
【０３４０】
図４８は、本実施の形態の主制御回路６０のメインＣＰＵにより行われる電断割込処理のフローチャートを示す。
【０３４１】
電源電圧が、基準値、例えば、９Ｖ以下になったことを、主制御回路６０内の電断検知回路４２が検知して電断検知信号を出力すると、メインＣＰＵ３１は、この外部割込処理を行う。
【０３４２】
最初に、メインＣＰＵ３１は、電断が発生したことを通知するため電源オフコマンドをサブＣＰＵ７１に送信する（ステップＳ４２１）。この場合、上記の通り、副制御回路７０内の電断検知回路７６は、主制御回路６０内の電断検知回路４２の電断検知のための基準値よりも低い電圧の基準値で電断を検知しているため、サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ３１から電断検知信号を受信することが可能になるである。
【０３４３】
次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に電断発生フラグをセットする（ステップＳ４２２）とともに、メインＲＡＭ３３のサム値を作成して保存する（ステップＳ４２３）。
【０３４４】
上記の図４７のリセット割込初期化処理において、そのメインＲＡＭ３３に保存されているサム値が正常か否かのＲＡＭサムサムチェック処理（ステップＳ４１３）が行われる。
【０３４５】
［エラー情報履歴］
本実施の形態では、図５０および図５１に示すエラー情報履歴を液晶表示装置５に表示させるために、それぞれ、係員による通常操作および簡易操作の２種類の操作法を採用している。
【０３４６】
通常操作では、係員がドアキー２を右回転させて前面扉１ｂのロック機構を解放し、設定キーをオン操作して設定キースイッチ２０Ｓをオンにすると、液晶表示領域２３に図４９に示すホールメニュー画面が表示される。係員が、操作キーを操作してその画面の「エラー情報履歴」項目２３ａを選択すると、エラー情報履歴表示手段７１ｂが、液晶表示領域２３に図５０に示すエラー情報履歴画面２３を表示する。
【０３４７】
一方、簡易操作では、係員がドアキー２を左回転させてその状態を一定時間、例えば３秒間保持すると、エラー情報履歴表示手段７１ｂが、液晶表示領域２３に、図５１に示す簡易ホールメニューのエラー情報履歴画面２３を表示する。この場合には、ドアキー２が元の位置に戻されると画面は直前の遊技画面に復帰する。
【０３４８】
図５０に示すホールメニュー画面のエラー情報履歴と図５１に示す簡易ホールメニュー画面のエラー情報履歴は、ともに、サブＲＡＭ７３−１のエラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に格納されたデータに基づいて作成される。
【０３４９】
ただし、図５０に示すエラー情報履歴と異なり、図５１のエラー情報履歴には、「MAIN POWER UP」、「MAIN POWER DOWN」、「SUB POWER UP」および「SUB POWER DOWN」は表示されないが、遊技機の設置されている店舗の運営上の不都合は発生しない。
【０３５０】
図５０は、液晶表示領域２３に表示したホールメニューのエラー情報履歴の一例を示す。例えば、Ｎｏ．１２に示すエラー内容の「ＭＡＩＮ  ＰＯＷＥＲ  ＵＰ」は、メインＣＰＵ３１がリブートしたことを示しており、Ｎｏ．１０の「ＳＵＢ  ＰＯＷＥＲ  ＤＯＷＮ」は、サブＣＰＵ７１に電断が発生したことを示しており、Ｎｏ．  ９の「ＳＵＢ  ＰＯＷＥＲ  ＵＰ」は、サブＣＰＵ７１が、メインＣＰＵ３１から「電源投入コマンド」を受信したが、この「電源投入コマンド」が、電源投入後の初めてのコマンドではないことを意味している。
【０３５１】
図５０のエラー情報履歴のＮｏ．６に示すエラー内容の「ＭＡＩＮ  ＰＯＷＥＲ  ＤＯＷＮ」は、サブＣＰＵ７１が、メインＣＰＵ３１から「電源投入コマンド」を受信したが、この「電源投入コマンド」が、電源投入後の初めてのコマンドではなく、さらに、「電断発生コマンド」を受信したことを意味しており、Ｎｏ．５は、サブＣＰＵ７１が、メインＣＰＵ３１から「電源投入コマンド」を受信したが、この「電源投入コマンド」が、電源投入後の初めてのコマンドではないことを意味する。
【０３５２】
図５０のエラー情報履歴のＮｏ．３および２に示すエラー内容の「ＰＯＷＥＲ  ＤＯＷＮ」および「ＰＯＷＥＲ  ＵＰ」は、それぞれ、正常に電源遮断および電源投入がされたことを意味する。
【０３５３】
また、図５０のエラー情報履歴のＮｏ．１に示すエラー内容の「ＭＡＩＮ  ＲＡＭ  ＣＬＲ」は、副制御回路７０のメインＲＡＭエラー検知手段が、主制御回路６０からＲＡＭエラーに関するコマンドを検知したときに、エラー情報登録手段７１ａによって登録されたエラー履歴であり、メインＲＡＭ３３にＲＡＭエラーが発生したことを意味する。
【０３５４】
［副制御回路の制御動作］
次に、図５４を参照しながらサブＣＰＵ７１の電源投入処理について説明する。図５４はサブＣＰＵ７１の副電源投入手段により実行される電源投入処理のフローチャートである。
【０３５５】
サブＣＰＵ７１の電源投入処理は、ＯＳ内の初期化処理であり、最初に、サブＣＰＵ７１の電源が投入されると、ＣＰＵおよび内部デバイスの初期化や周辺ＩＣの初期化を行うためにサブＣＰＵ初期設定処理が実行される（ステップＳ４５１）。
【０３５６】
次に、サブＣＰＵ７１は、各種のタスク起動要求のために、後述の図５６に示すマザータスクの起動要求処理を実行する（ステップＳ４５２）。そして、サブＣＰＵ７１は、電源投入は既に行われているため、サブＲＡＭ７３−１のゲームデータ領域７３ａ−１に記憶されている電源投入コマンド待ちフラグをオフにして（ステップＳ４５３）、電源投入処理を終了する。
【０３５７】
また、副制御回路７０の電断検知回路７６が、電源電圧の低下、例えば、８Ｖまで電圧が低下したことを検知すると、電断検知信号を出力する。サブＣＰＵ７１は、外部割込ポート（ＮＭＩ）からの割込入力により、図５５に示すサブＣＰＵの電断割込処理を実行する。
【０３５８】
図５５のサブＣＰＵの電断割込処理では、サブＣＰＵ７１のエラー情報登録手段７１ａが、サブＲＡＭ７３−１のエラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、エラー情報履歴として、「ＰＯＷＥＲ  ＤＯＷＮ」と発生日時を登録する（ステップＳ４６１）。例えば、そのエラー履歴は、サブＣＰＵ７１のエラー情報履歴表示手段７１ｂによって、図５０に示すエラー情報履歴のＮｏ．３のエラー内容の「ＰＯＷＥＲ  ＤＯＷＮ」および発生日時「2012/12/31 23：10：53」のように表示される。
【０３５９】
次に、サブＣＰＵ７１は、バックアップ作成処理を実行する（ステップＳ４６２）。バックアップ作成処理では、バックアップＲＡＭ７３−２に、サブＲＡＭ７３−１に複写されるデータがバックアップされる。
【０３６０】
具体的には、例えば、サブＣＰＵ７１が、サブＲＡＭ７３−１のゲームデータ領域７３ａ−１、ゲームデータサム値領域７３ｂ−１、係員操作設定データ領域７３ｇ−１および係員操作設定データサム値領域７３ｈ−１のデータを、それぞれ、バックアップＲＡＭ７３−２のバックアップデータ１領域７３ａ−２、バックアップデータ１サム値領域７３ｂ−２、係員バックアップデータ領域７３ｅ−２および係員バックアップデータサム値領域７３ｇ−２にバックアップする。
【０３６１】
また、ミラーリングとして、サブＣＰＵ７１は、サブＲＡＭ７３−１のゲームデータ領域７３ａ−１およびゲームデータサム値領域７３ｂ−１を、それぞれ、バックアップＲＡＭ７３−２のバックアップデータ２領域７３ｃ−２およびバックアップデータ２サム値領域７３ｄ−２に複写する。これにより、サブＣＰＵの電断割込処理は終了する。
【０３６２】
なお、メインＣＰＵ３１と異なり、サブＣＰＵ７１の電断割込処理では、サブＣＰＵ７１はサム値の計算は行わない。サブＣＰＵ７１によるサム値の計算は、有効コマンド受信時、演出モード変更時等ごとに行われている。
【０３６３】
また、本実施例では、電断発生時にバックアップ作成処理を行っているが、それに限らず、有効コマンド受信時、演出モード変更時、または、１遊技の終了時にバックアップ作成処理を行うようにしてもよい。
【０３６４】
図５６は、サブＣＰＵ７１により実行されるマザータスクの要求処理の一例を示す。
【０３６５】
図５６に示すマザータスクの要求処理は、ＯＳに遊技機１の機能に必要なタスクの起動要求をする処理である。まず、サブＣＰＵ７１は、メインタスク起動要求をする（ステップＳ５０１）。次に、サブＣＰＵ７１は、サブタスクの起動要求として、役物制御タスク起動要求（ステップＳ５０２）、ランプ制御タスク起動要求（ステップＳ５０３）、サウンド制御タスク起動要求（ステップＳ５０４）、主基板通信タスク起動要求（ステップＳ５０５）、アニメタスク起動要求（ステップＳ５０６）をする。
【０３６６】
次に、図５７を参照して副制御回路７０における主基板通信受信割込処理について説明する。なお、図５７は、本実施の形態の副制御回路７０における主基板通信受信割込処理のフローチャートを示す図である。この副制御回路７０における主基板通信受信割込処理のプログラムは、主制御回路６０から副制御回路７０に送信データが送信された時に、サブＣＰＵ７１が割込処理として実行する。
【０３６７】
サブＣＰＵ７１は、受信データレジスタから受信データを取得する（ステップＳ５１１）。また、サブＣＰＵ７１は、受信データレジスタから受信ステータスデータを取得する（ステップＳ５１２）。さらに、サブＣＰＵ７１は、受信データと、その受信データに関する受信ステータスデータとを、各キューバッファに登録し（ステップＳ５１３）、主基板通信受信割込処理を終了する。
【０３６８】
サブＣＰＵ７１は、上述したステップＳ５１１〜ステップＳ５１３の主基板通信受信割込処理を１回実行することにより、１バイトの受信データを処理するようになっている。本実施の形態では、１コマンドは８バイトのデータから構成される。したがって、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５１１〜ステップＳ５１３を８回連続して処理することにより、シリアルデータ通信の実行により１コマンドの処理を完了するようになっている。
【０３６９】
［演出登録処理］
次に、図５８から図６２に示すフローチャートを参照して、副制御回路７０の遊技に関する動作について説明する。
【０３７０】
図５８は、本実施の形態のサブＣＰＵ７１により行われる演出登録処理のフローチャートを示す図である。
【０３７１】
初めに、サブＣＰＵ７１は、演出登録処理に４ｍｓの周期を設定する（ステップＳ５２１）。次に、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ５２２）。次いで、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する（ステップＳ５２３）。
【０３７２】
ステップＳ５２３において、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージがあったと判別したときには、図５９のメインコマンド判定処理を実行する（ステップＳ５２４）。
【０３７３】
ステップＳ５２４に続いて、サブＣＰＵ７１は、サブＲＡＭ７３−１に３−１のゲームデータ領域７３ａ−１に記憶されているメインＲＡＭエラーフラグがオンか否かを判別する（ステップＳ５２５）。
【０３７４】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５２５においてメインＲＡＭエラーフラグがオンではないと判別したときには、メッセージキューから取り出したメッセージから遊技情報をサブＲＡＭ７３−１に複写し、続いて、演出内容決定処理を行う（ステップＳ５２７）。演出内容決定処理では、詳しくは図６２を参照しながら説明する通り、メインＣＰＵ３１から送信された各種コマンドに応じた演出内容が決定され、受信したコマンドで特定される例えば遊技状態や動作状態に応じた演出データがサブＲＡＭ７３−１に登録される。
【０３７５】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５２７において演出内容決定処理を行った後、ステップＳ５２３においてメッセージキューにメッセージはなかったと判別したとき、または、ステップＳ５２５においてメインＲＡＭエラーフラグがオンであると判別したときには、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ５２８）。
【０３７６】
具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて、サブＲＡＭ７３−１に、アニメーションデータの登録を行う。これにより、液晶表示装置５に画像が表示されるようになる。すなわち、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをＧＰＵ７４に送信する。
【０３７７】
なお、ステップＳ５２３においてメッセージキューにメッセージはなかったと判別したとき、または、ステップＳ５２５においてメインＲＡＭエラーフラグがオンであると判別したときは、画面に変化が生じない。
【０３７８】
ＧＰＵ７４は、受信した画像表示コマンドに基づいて、ＶＲＡＭ７５に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データをＶＲＡＭ７５に備えられた一方のフレームバッファに格納する。
【０３７９】
ＧＰＵ７４は、所定の周期（１／３０秒）毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ換えるバンク切換処理を行う。バンク切換処理においてＧＰＵ７４は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置５に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ換え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。
【０３８０】
次に、サブＣＰＵ７１は、サブＲＡＭ７３−１に、サウンドデータの登録を行う（ステップＳ５２９）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理において登録した演出データに基づいて、サウンドデータの登録を行う。これにより、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから音が出力されるようになる。
【０３８１】
次に、サブＣＰＵ７１は、サブＲＡＭ７３−１に、ＬＥＤデータの登録を行う（ステップＳ５３０）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理において登録した演出データに基づいて、ＬＥＤデータの登録を行う。これにより、各種操作パネル１０１〜１０３、表示パネルユニット１１０が点灯したり消灯したりする。
【０３８２】
続いて、サブＣＰＵ７１は、サブＲＡＭ７３−１に、役物演出データの登録を行う（ステップＳ５３１）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理において登録した演出データに基づいて、役物演出データの登録を行う。この処理が終了すると、サブＣＰＵ７１は、４ｍｓの周期待ちをして（ステップＳ５３２）、ステップＳ３１１の処理に戻る。
【０３８３】
図５９は、サブＣＰＵ７１によって行われるメインコマンド判定処理のフローチャートを示す。
【０３８４】
メインコマンド判定処理は、サブＣＰＵ７１が、メインＣＰＵ３１からの電源投入、電断発生、ＲＡＭエラーに関するコマンドの判定を行うもので、サブＣＰＵ７１は、まず、図６０で詳述するメイン電源投入判定処理を行い（ステップＳ５４１）、続いて、図６１で詳述するメインＲＡＭエラー判定処理を行う（ステップＳ５５４２）。
【０３８５】
電源投入および電断発生に関するエラーには専用コマンドが用いられ、ＲＡＭエラーには、エラーコマンドのパラメータにＲＡＭエラー（ｒｒ）を割り付けたものが用いられる。
【０３８６】
図６０は、サブＣＰＵ７１の電源投入判定処理手段によって行われるメイン電源投入判定処理のフローチャートを示す。
【０３８７】
メイン電源投入判定処理では、サブＣＰＵ７１は、まず、電源投入コマンドを受信し、かつ、電源投入コマンド待ちフラグはオフになっているか否かを判別する（ステップＳ５５１）。
【０３８８】
電源投入コマンド待ちフラグは、図５４のサブＣＰＵ７１の電源投入処理でオフにセットされ、メインＣＰＵ３１からのコマンド受信でオンにセットされる。
【０３８９】
このため、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５５１において、電源投入コマンドを受信していて、かつ、電源投入コマンド待ちフラグはオフになっていると判別したときには、サブＣＰＵ７１が受信したコマンドは電源投入コマンドであると判断し、正常に電源投入されたことを示すために、サブＲＡＭ７３−１のエラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、エラー情報履歴として、「ＰＯＷＥＲ  ＵＰ」および発生日時を登録する（ステップＳ５５２）。
【０３９０】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５５１において、少なくとも電源投入コマンドを受信していないか、または、電源投入コマンド待ちフラグはオフではないと判別したときには、続いて、電源投入コマンドを受信し、かつ、電源投入コマンド待ちフラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５５３）。
【０３９１】
サブＣＰＵ７１は、既に電源投入コマンドを受信しているにもかかわらず、再度、メインＣＰＵ３１が電源投入コマンドを送信したことから、メインＣＰＵ３１がリブートしたと判断されるため、サブＲＡＭ７３−１のエラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、エラー情報履歴として、「ＭＡＩＮ  ＰＯＷＥＲ  ＵＰ」および発生日時を登録する（ステップＳ５５４）。
【０３９２】
ステップＳ５５４に続いて、サブＣＰＵ７１は、電断発生コマンド受信フラグはオンか否かを判別する（ステップＳ５５５）。
【０３９３】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５５５において、電断発生コマンド受信フラグはオンであると判別したときには、メインＣＰＵ３１だけにリブートが発生したと判断し、サブＲＡＭ７３−１のエラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、エラー情報履歴として、「ＭＡＩＮ  ＰＯＷＥＲ  ＤＯＷＮ」およびメインＣＰＵ３１の電断の発生日時を登録する（ステップＳ５５６）。
【０３９４】
一方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５５３において、少なくとも電源投入コマンドを受信していないか、または、電源投入コマンド待ちフラグはオンではないと判別したときには、続いて、電源投入コマンド待ちフラグはオフ、かつ、電源投入コマンド以外を受信か否かを判別する（ステップＳ５５７）。
【０３９５】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５５７において、電源投入コマンド待ちフラグはオフ、かつ、電源投入コマンド以外を受信したと判別したときには、副制御回路７０側で電源投入後に最初に受信したコマンドが「電源投入コマンド」ではないため、サブＲＡＭ７３−１のエラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、エラー情報履歴として登録されている「ＰＯＷＥＲ  ＤＯＷＮ」を「ＳＵＢ  ＰＯＷＥＲ  ＤＯＷＮ」に変更する（ステップＳ５５８）。「ＰＯＷＥＲ  ＤＯＷＮ」の登録は、図５５に示すサブＣＰＵ７１の電断割込処理によって行われたものである。なお、副制御回路７０の電断はウォッチドッグタイマによる場合もあるため、「ＰＯＷＥＲ  ＤＯＷＮ」が最新のものでない場合には、「ＰＯＷＥＲ
ＤＯＷＮ」を「ＳＵＢ  ＰＯＷＥＲ  ＤＯＷＮ」に変更することはしない。
【０３９６】
ステップＳ５５８に続いて、サブＣＰＵ７１は、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、エラー情報履歴として、「ＳＵＢ  ＰＯＷＥＲ  ＵＰ」および発生日時を登録する（ステップＳ５５９）。これは、サブＣＰＵ７１がリブートしたことを示す。
【０３９７】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５５９の終了後、ステップ５５２の終了後、ステップＳ５５５において、少なくとも電源投入コマンドを受信してないか、もしくは、電源投入コマンド待ちフラグはオンではないと判別したとき、または、ステップＳ５５６の終了後、電断発生コマンド受信フラグをオフにセットする（ステップＳ５６０）。
【０３９８】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５６０の終了後、または、ステップＳ５５７において、少なくとも電源投入コマンド待ちフラグはオフではないか、もしくは、電源投入コマンド以外を受信していないと判別したときには、電源投入コマンド待ちフラグをオンにセットする（ステップＳ５６１）。
【０３９９】
ステップＳ５６１に続いて、サブＣＰＵ７１は、電断発生コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５６２）。サブＣＰＵ７１は、電断発生コマンドを受信していないと判別したときには、メイン電源投入判定処理を終了させる。
【０４００】
一方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５６２において、電断発生コマンドを受信した判別したときには、電断発生コマンド受信フラグをオンにセットし（ステップＳ５６３）、続いて、ＲＴＣ７０ａによる受信日時をサブＲＡＭ７３−１のメイン電断日時領域に保存する（ステップＳ５６４）。電断発生コマンド受信フラグのオンの設定およびメイン電断日時領域に保存した電断の受信日時は、バックアップＲＡＭ７３−２に割り当てているそれぞれの領域に複写される。
【０４０１】
図６１は、サブＣＰＵ７１によるメインＲＡＭエラー判定処理のフローチャートを示す図である。
【０４０２】
サブＣＰＵ７１は、最初に、メインＲＡＭエラー判定手段７１ｃがメインＣＰＵ３１からエラーコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５７１）。エラーコマンドは、メインＣＰＵ３１で検知されるエラー内容をサブＣＰＵ７１に送信し、サブＣＰＵ７１がサブＲＡＭ７３−１のエラー情報履歴格納領域７３ｄ−１にエラー情報として登録するためのコマンドで、以下のエラーを登録する。ホッパーエンプティエラー、ホッパージャムエラー、投入メダル通過チェックエラー、投入メダル通過時間エラー、投入メダル逆行エラー、補助収納庫満杯エラー、イリーガルヒットエラー、ＲＡＭエラーである。
【０４０３】
ＲＡＭエラーの場合には、メインＣＰＵ３１が、リセット割込初期化処理（図４７）を実行する際に、少なくともＲＡＭが異常、または、電断発生フラグがオフ、または、設定キーがオンのときに、メインＣＰＵ３１からサブＣＰＵ７１に送信される。
【０４０４】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５７１において、エラーコマンドを受信したと判別したときには、エラーコマンドのパラメータデータを取得する（ステップＳ５７２）。パラメータデータはエラーコード番号である。
【０４０５】
次に、サブＣＰＵ７１は、パラメータはエラー発生であるか否かを判別し（ステップＳ５７３）、パラメータはエラー発生ではないと判別したときには、パラメータはエラーの解除であるため、サブＲＡＭ７３−１のエラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、エラー情報履歴として、解除したエラーの解除日時を登録する（ステップＳ５７７）。
【０４０６】
一方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５７３において、パラメータはエラー発生であると判別したときには、サブＲＡＭ７３−１のエラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、エラー情報履歴として、発生したエラーと発生日時を登録する（ステップＳ５７４）。
【０４０７】
ステップＳ５７４に続いて、サブＣＰＵ７１は、発生したエラーはＲＡＭエラーか否かを判断する（ステップＳ５７５）。
【０４０８】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５７５において、発生したエラーはＲＡＭエラーであると判別したときには、メインＲＡＭエラーフラグにオン状態をセットする（ステップＳ５７６）。ここで、メインＲＡＭエラーフラグにオン状態がセットされたことを契機として、メインＲＡＭ３３に異常が発生した旨を示すＲＡＭ異常情報が液晶表示装置５に表示される。すなわち、サブＣＰＵ７１は、副制御回路７０において主制御回路６０のメインＲＡＭ３３のデータが破壊されたことを示すエラーコマンドをメインＣＰＵ３１から受信した場合に、例えば、図５３に示すように、液晶表示装置５の液晶表示領域２３のほぼ全面に、ＲＡＭデータに異常が生じたため遊技を続行できない旨の情報を表示する。そして、サブＣＰＵ７１の制御により、遊技機１は正常な遊技を続行できない状態に移行される。
【０４０９】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５７１において、エラーコマンドを受信していないと判別したとき、ステップＳ５７５において、発生したエラーはＲＡＭエラーではないと判別したとき、ステップＳ５７６を実行した後、またはステップＳ５７８を実行した後には、確認スイッチ２７Ｓがオンか否かを判別する（ステップＳ５７８）。
【０４１０】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５７８において、確認スイッチ２７Ｓがオンであると判別したときには、メインＲＡＭエラーフラグをオフ状態にセットして（ステップＳ５７９）、メインＲＡＭエラー判定処理を終了する。ステップＳ５７９において、メインＲＡＭエラーフラグにオフ状態がセットされたことを契機として、サブＣＰＵ７１により、ステップＳ５７６で行ったＲＡＭ異常情報の表示が解除される。その結果、液晶表示装置５に表示される画面は元の画面に戻り、サブＣＰＵ７１の制御により、遊技機１は遊技を続行できる状態に移行される。また、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５７８において、確認スイッチ２７Ｓがオンではないと判別したときにも、メインＲＡＭエラー判定処理を終了する。このように、サブＣＰＵ７１のメインＲＡＭエラー判定処理を終了させるために、確認スイッチ２７Ｓをオンにする操作を必要とすることによってゴト行為の抑止につながる。
【０４１１】
次に、図６２を参照して、図６１に示すサブＣＰＵにより行われる演出登録処理のフローチャートの中の演出内容決定処理について説明する。なお、図６２は、演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【０４１２】
初めに、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ６０１）。サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、スタートコマンド受信時処理を行い（ステップＳ６０２）、演出データの決定や実行等の各種の処理を行う。続いて、サブＣＰＵ７１は、スタート時用の演出データを登録し（ステップＳ６０３）、演出内容決定処理を終了する。
【０４１３】
一方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６０１においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ６０４）。
【０４１４】
ステップＳ６０４において、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、リール停止コマンド受信時処理を行い（ステップＳ６０５）、作動ストップボタンの種別等に応じて、停止時の演出データを登録して（ステップＳ６０６）、演出内容決定処理を終了する。
【０４１５】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６０４の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ６０７）。サブＣＰＵ７１は、表示コマンドを受信したと判別したときには、表示コマンド受信時処理を行って（ステップＳ６０８）、演出内容決定処理を終了する。
【０４１６】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６０７の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ＢＥＴコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ６０９）。サブＣＰＵ７１は、ＢＥＴコマンドを受信したと判別したときには、投入枚数等に応じて、ＢＥＴ時の演出データを登録して（ステップＳ６１０）、演出内容決定処理を終了させる。
【０４１７】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６０９の処理においてＢＥＴコマンドを受信していないと判別したときには、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ６１１）。サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス開始時用演出データを登録し（ステップＳ６１２）、演出内容決定処理を終了する。
【０４１８】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６１１の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ６１３）。サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い（ステップＳ６１４）、ボーナス終了時用演出データを登録して（ステップＳ６１５）、演出内容決定処理を終了する。
【０４１９】
［サブＣＰＵの主基板通信処理］
次に、図６３を参照してサブＣＰＵ７１の主基板通信処理について説明する。なお、図６３は、本実施の形態のサブＣＰＵ７１の主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
【０４２０】
サブＣＰＵ７１は、通信メッセージキューの初期化を行う（ステップＳ６２１）。次に、サブＣＰＵ７１は、コマンド種別は正常か否かを判別する（ステップＳ６２２）。
【０４２１】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６２２において、コマンド種別が正常ではないと判別したときには、ステップＳ６２２を繰り返す。
【０４２２】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６２２において、コマンド種別が正常であると判別したときには、例えば、受信したコマンドが無操作コマンドでなければ、受信したコマンドから遊技情報を作成し、サブＲＡＭ７３−１のゲームデータ領域７３−１の７３ａ−１に格納する（ステップＳ６２３）。
【０４２３】
次に、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ６２４）。演出内容決定処理では、詳しくは図６２に示すように、メインＣＰＵ３１から送信された各種コマンドに応じた演出内容を決定し、受信したコマンドで特定される例えば遊技状態や動作状態に応じた演出データをサブＲＡＭ７３−１に登録する。
【０４２４】
次に、サブＣＰＵ７１は、ランプデータ決定処理を行い（ステップＳ６２５）、サウンドデータ決定処理を行い（ステップＳ６２６）、さらに、決定された各データをサブＲＡＭ７３−１のゲームデータ領域７３ａ−１に登録して、処理をステップＳ６２２に戻す。
【０４２５】
本実施の形態の遊技機１では、ドアキー２の操作により簡易ホールメニューのエラー情報履歴を液晶表示装置５に表示させることができるので、係員は遊技機１の設定キーを操作することなくエラー情報履歴を確認できるようになる。このため、係員は営業時間中であっても遊技機１のエラー情報履歴を表示させることができるので、エラーの原因特定をより効果的に促進できるようになる。
【０４２６】
このように、ドアキー２を保有している係員であれば容易にエラー情報履歴を表示できるとともに、通常はドアキー２を保有する係員は設定キーを保有する係員よりも多いことから、利便性を向上することができる。
【０４２７】
また、本実施の形態の遊技機１では、サブＣＰＵ７１は、通信エラーの発生が検出された場合に、通信異常が発生したことと、その発生時刻と、その解除時刻とをエラー情報としてサブＲＡＭ７３−１に逐次記憶させるようになっている。
【０４２８】
さらに、サブＣＰＵ７１は、記憶したエラー情報からエラー情報履歴を作成し、ドアキー２の操作により情報開示要求があった場合に、エラー情報履歴を液晶表示装置５に表示させる。
【０４２９】
このため、遊技機１での通信エラー報知の不正な解除を確認できるとともに、通信エラー報知の発生時刻や解除時刻を後から確認できるようになる。
【０４３０】
さらに、サブＣＰＵ７１は、上記の通り、サブＲＡＭ７３−１のエラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に記憶したエラー情報からエラー情報履歴を作成し、ホールメニュー画面から情報開示要求があった場合には、図５０に示すエラー情報履歴を液晶表示装置５に表示させる。
【０４３１】
また、上述した本実施の形態の遊技機においては、遊技機１をパチスロ機とした場合について説明した。しかしながら、本発明に係る遊技機においては、これに限られず、後述するように、例えば、図柄の変動表示装置を有するパチンコ機に対しても適用することができる。
【０４３２】
以上のように、本実施の形態の遊技機は、メインＣＰＵ３１で発生した電源投入および電源断絶の発生日時がエラー情報履歴に登録されるので、後に、それを確認することができる。
【０４３３】
また、メインＣＰＵ３１で発生したメインＲＡＭエラーをサブＣＰＵ７１で受信し、それをエラー情報履歴に登録することにより、メインＣＰＵ７３１で発生したメインＲＡＭエラーがハード異常によるものかゴト行為によるものかの確認をすることができる。
【０４３４】
［パチンコ遊技機の構成］
本発明は、パチスロに限定されるものではなく、パチンコ遊技機にも適用することができる。以下、パチンコ遊技機について説明する。
【０４３５】
図６４、図６５および図６６に示すように、パチンコ機１０１０は、ガラスドア１０１１、木枠１０１２、ベースドア１０１３、遊技盤１０１４、皿ユニット１０２０、画像を表示する液晶表示装置１０３２、遊技球を発射する発射装置１１３０、図示しない払出ユニット及び基板ユニット等から構成されている。
【０４３６】
ガラスドア１０１１は、ベースドア１０１３に対して回転軸により開閉自在になるように取り付けられている。ガラスドア１０１１の中央には、開口１０１１ａが形成されており、その開口１０１１ａには、透過性を有する保護ガラス１０１９が配設されている。
【０４３７】
皿ユニット１０２０は、上皿１０２１及び下皿１０２２を一体化したユニット体であり、ベースドア１０１３におけるガラスドア１０１１の下部に配設されている。上皿１０２１及び下皿１０２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払い出し（賞球）を行うための払出口１０２１ａ、１０２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿１０２１には、後述する遊技領域１０１５に発射させるための遊技球が貯留される。
【０４３８】
発射装置１１３０は、ベースドア１０１３の右下部に配設され、遊技者によって操作可能な発射ハンドル１０２６と、皿ユニット１０２０の右下部に適合するパネル体１０２７とを備えている。発射ハンドル１０２６は、パネル体１０２７の表側に設けられている。パネル体１０２７の裏側には遊技球を発射するための駆動装置が設けられている。遊技者は、発射ハンドル１０２６を操作することで遊技球を発射して遊技を進めることができる。
【０４３９】
遊技盤１０１４は、保護ガラス１０１９の後方に位置するように、ベースドア１０１３の前方に配設されている。遊技盤１０１４の後方には、液晶表示装置１０３２などが配設されている。ベースドア１０１３の後方には、払出ユニット及び基板ユニットが配設されている。下皿１０２２の下部には、図示しない演出用のスピーカが配設されている。
【０４４０】
遊技盤１０１４は、その全部が透過性を有する板形状のアクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。また、遊技盤１０１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域１０１５を有している。遊技領域１０１５には、複数の遊技釘１０１７が打ちこまれている。また、遊技盤１０１４の左下部には、ＬＥＤユニット１０５３が設けられている。
【０４４１】
液晶表示装置１０３２は、遊技盤１０１４の後方（背面側）に配設されている。液晶表示装置１０３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域１０３２ａを有している。表示領域１０３２ａには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。
【０４４２】
発射ハンドル１０２６は回転自在であり、その裏側には駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル１０２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。発射ハンドル１０２６の内部には、発射ハンドル１０２６の回転量に応じて抵抗値を変化させ、発射ソレノイド（図示せず）に供給する電力を変化させる発射ボリュームが設けられている。
【０４４３】
タッチセンサ（図示せず）に遊技者が接触したときには、遊技者により発射ハンドル１０２６が握持されたと検知される。発射ハンドル１０２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回転操作されたときには、その回転角度に応じて発射ボリューム（図示せず）の抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイド（図示せず）に供給される。その結果、上皿１０２１に貯留された遊技球が遊技領域１０１５に順次発射され、遊技が進められる。なお、発射停止ボタン（図示せず）が押下された場合には、発射ハンドル１０２６を握持しかつ回転させた状態であっても遊技球の発射が停止される。
【０４４４】
遊技盤１０１４の左下方には、一般入賞口１０５６ａ、１０５６ｂ、１０５６ｃを形成する部材が配置されており、この部材におけるＬＥＤユニット１０５３との対向部位は透明になっている。このため、遊技盤１０１４の左下方からＬＥＤユニット１０５３が視認可能となる。ＬＥＤユニット１０５３には、図６６に図示した特別図柄表示装置、普通図柄表示装置１０３３、第１特別図柄保留表示ＬＥＤ１０３４ａ、１０３４ｂ、第２特別図柄保留表示ＬＥＤ１０３４ｃ、１０３４ｄ、普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ａ、１０５０ｂ等が設けられている。
【０４４５】
特別図柄表示装置は、１６個のＬＥＤによって構成されている。これら１６個のＬＥＤは、８個のＬＥＤからなる２つのグループに分かれており、一方のグループは、第１始動口１０２３への始動入賞を契機として変動表示を行うものであり、他方のグループは、第２始動口１０４４への始動入賞を契機として変動表示を行うものである。なお、以下の説明の便宜上、一方のＬＥＤのグループを第１特別図柄表示装置１０３５ａ図６６参照）、他方のＬＥＤのグループを第２特別図柄表示装置１０３５ｂ（図６６参照）と称する。
【０４４６】
第１、第２特別図柄表示装置１０３５ａ、１０３５ｂのＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、グループ単位で点灯・消灯を繰り返すことで特別図柄の変動表示を行う。そして、特別図柄が、特定の停止表示態様の場合には、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ１０４０が開放状態に制御され、大入賞口１０３９に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
【０４４７】
普通図柄表示装置１０３３は、２つの表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって普通図柄として変動表示され、その停止態様により普通電動役物１０４８の開放が行わる。
【０４４８】
普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ａ、１０５０ｂは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。
【０４４９】
第１特別図柄保留表示ＬＥＤ１０３４ａ、１０３４ｂ及び第２特別図柄保留表示ＬＥＤ１０３４ｃ、１０３４ｄは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。
【０４５０】
また、液晶表示装置１０３２の表示領域では、第１特別図柄表示装置１０３５ａ及び第２特別図柄表示装置１０３５ｂにおいて表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【０４５１】
図６５に示すように、遊技盤１０１４上には、二つのガイドレール１０３０（１０３０ａ及び１０３０ｂ）、ステージ１０５５、第１始動口１０２３、第２始動口１０４４、通過ゲート１０５４、シャッタ１０４０、大入賞口１０３９、一般入賞口１０５６ａ、１０５６ｂ、１０５６ｃ、１０５６ｄ、普通電動役物１０４８等が設けられている。
【０４５２】
ステージ１０５５は遊技盤１０１４の上部に設けられ、ガイドレール１０３０は遊技領域１０１５を囲むように設けられている。
【０４５３】
ガイドレール１０３０は、外レール１０３０ａと、内レール１０３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、ガイドレール１０３０に案内されて、遊技盤１０１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘（図示せず）、ステージ１０５５などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１０１４の下方に向かって流下する。具体的には、ステージ１０５５の左側を流下する系統（いわゆる、左打ち）と、発射ハンドル１０２６を右側に最大に回転させて、ステージ１０５５の右側に遊技球を打ち込み、ステージ１０５５の右側を流下する系統（いわゆる、右打ち）がある。
【０４５４】
第１始動口１０２３は、遊技盤１０１４の中央の下方に設けられている。通過ゲート１０５４はステージ１０５５の右側上部に設けられ、この通過ゲート１０５４の下方に第２始動口１０４４が設けられている。普通電動役物１０４８は、第２始動口１０４４に設けられている。
【０４５５】
また、普通電動役物１０４８は、遊技盤面に対して前後方向に、突出、引き込みを行う舌状部材１０４８ａを備えている。普通電動役物１０４８は、舌状部材１０４８ａの突出時に第２始動口１０４４への遊技球の入賞を可能とし、引き込み時に第２始動口１０４４への遊技球の入賞を不可能としている。なお、普通電動役物１０４８は、一対の羽根部材が開放、閉鎖するもの（いわゆる、電動チューリップ）であってもよい。
【０４５６】
また、右打ち時は、遊技釘１０１７によって遊技球がステージ１０５５の右側から第１始動口１０２３に入賞不可能なように構成されている。
【０４５７】
また、普通図柄の変動表示中において通過ゲート１０５４を遊技球が通過した場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ａ、１０５０ｂによる表示態様を切り換えて、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート１０５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【０４５８】
なお、普通図柄表示装置１０３３において普通図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置１０３２の表示領域において表示されるようにしてもよい。
【０４５９】
また、シャッタ１０４０は、第１始動口１０２３の直下に配置され、大入賞口１０３９を開閉するようになっている。シャッタ１０４０の直下の遊技領域１０１５の最下部位には、アウト口１０５７が形成されている。一般入賞口１０５６ａ、１０５６ｂ、１０５６ｃは、遊技領域１０１５の左側下部に設けられている。また、遊技領域１０１５の右側下部には、一般入賞口１０５６ｄが設けられている。
【０４６０】
また、前述した第１始動口１０２３内には入賞領域が設けられ、この入賞領域には第１始動入賞口スイッチ１１１６（図６６参照）が備えられている。第２始動口１０４４内には入賞領域が設けられ、この入賞領域には第２始動入賞口スイッチ１１１７（図６６参照）が備えられている。遊技球が第１始動入賞口スイッチ１１１６によって検出されると、第１特別図柄表示装置１０３５ａによる特別図柄の変動表示が開始される。
【０４６１】
また、特別図柄の変動表示中に第１始動口１０２３へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第１始動口１０２３への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、以降の説明において、第１始動口１０２３への遊技球の入球に基づいて第１特別図柄表示装置１０３５ａに変動表示される特別図柄を第１特別図柄と称する。
【０４６２】
また、遊技球が第２始動入賞口スイッチ１１１７によって検出された場合、第２特別図柄表示装置１０３５ｂによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に第２始動口１０４４へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第２始動口１０４４への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、以降の説明において、第２始動口１０４４への遊技球の入球に基づいて第２特別図柄表示装置１０３５ｂに変動表示される特別図柄を第２特別図柄と称する。
【０４６３】
ここで、第１特別図柄表示装置１０３５ａと第２特別図柄表示装置１０３５ｂとは同時に特別図柄が変動することはない。また、第２始動口１０４４への始動入賞を優先に特別図柄の変動表示が行われる。
【０４６４】
なお、第１始動口１０２３、第２始動口１０４４への入球による特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ４回を上限としている。したがって、最大８回の保留が可能になる。
【０４６５】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【０４６６】
第１特別図柄表示装置１０３５ａ及び第２特別図柄表示装置１０３５ｂにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、シャッタ１０４０が開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口１０３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【０４６７】
一方、シャッタ１０４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口１０３９には、カウントスイッチ１１０４（図６６参照）を有する領域（図示せず）があり、その領域を遊技球が所定個数（例えば７個）通過するか、又は所定時間（例えば、約０．１秒あるいは約３０秒）が経過するまでシャッタ１０４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口１０３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ１０４０は、閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口１０３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。
【０４６８】
なお、一定時間において、大入賞口１０３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ１０４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、"１"ラウンド、"２"ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。なお、この例においては、１ラウンドにおいて、複数回シャッタ１０４０を開閉して、開放状態となる時間を一定時間とする場合がある。
【０４６９】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ１０４０は、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームが終了した場合には、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技あるいは大当り遊技という。なお、この例においては、全ての大当りは１５ラウンドである。
【０４７０】
また、前述した第１始動口１０２３、第２始動口１０４４、一般入賞口１０５６ａ〜１０５６ｄ、大入賞口１０３９に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿１０２１又は下皿１０２２に払い出される。
【０４７１】
また、この例においては、大当り遊技終了後に、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となり、普通電動役物１０４８によるサポートによって特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなる時短状態に移行する場合がある。ここで、時短状態においては、通過ゲート１０５４に遊技球を通過させることが、普通図柄抽選を実行させる条件となるため、右打ちをしながら遊技を進行することになる。
【０４７２】
また、右打ち状態で大当りが発生した場合には、そのまま右打ちを継続することにより、大入賞口１０３９へ入賞させることが可能である。また、普通電動役物１０４８によるサポートが受けられない場合には、左打ちをしながら遊技を進行することになる。
【０４７３】
また、図６４に示すように、上皿１０２１の前面には、演出ボタン１０８０ａ，１０８０ｂ，１０８０ｃが設けられており、目押しゲーム、カードめくり、すごろく等のようなミニゲーム中に、それらの演出ボタンを押下することにより、液晶表示装置１０３２における演出表示内容を変えることができる。
【０４７４】
なお、パチンコ機１０１０においては、演出手段の一例として液晶表示装置を記載したが、これに限らず、プラズマディスプレイやリアプロジェクションディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ、ランプ、スピーカや可動役物等を演出手段として用いてもよい。
【０４７５】
次に、図６６を参照して、パチンコ機１０１０の電気的構成について説明する。
【０４７６】
図６６に示すように、パチンコ機１０１０は、主に、遊技の制御を行う主制御回路１０６０と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路１２００とから構成される。
【０４７７】
主制御回路１０６０は、メインＣＰＵ１０６６、メインＲＯＭ１０６８（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ１０７０（読み書き可能メモリ）を備えている。
【０４７８】
メインＣＰＵ１０６６には、メインＲＯＭ１０６８、メインＲＡＭ１０７０等が接続されており、このメインＲＯＭ１０６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【０４７９】
メインＲＯＭ１０６８には、メインＣＰＵ１０６６によりパチンコ機１０１０の動作を制御するためのプログラム、メイン処理等をメインＣＰＵ１０６６に実行させるためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。
【０４８０】
メインＲＡＭ１０７０は、メインＣＰＵ１０６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、メインＣＰＵ１０６６の一時記憶領域としては、メインＲＡＭ１０７０に限らず、その他の読み書き可能な記憶媒体を用いてもよい。
【０４８１】
また、主制御回路１０６０は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路１０６４、Ｉ／Ｏポート１０７１、コマンド出力ポート１０７２を備えている。また、初期リセット回路１０６４は、メインＣＰＵ１０６６に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０７１は、各種のデバイスからの入力信号をメインＣＰＵ１０６６に、メインＣＰＵ１０６６からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。
【０４８２】
コマンド出力ポート１０７２は、メインＣＰＵ１０６６からのコマンドを副制御回路１２００に送信するものである。また、主制御回路１０６０は、バックアップコンデンサ１０７４を備えている。バックアップコンデンサ１０７４は、電断時において、例えば、メインＲＡＭ１０７０に対して速やかに電源を供給することにより、メインＲＡＭ１０７０に記憶されている各種データを保持することに用いられる。
【０４８３】
また、主制御回路１０６０には、各種の装置が接続されている。例えば、主制御回路１０６０には、第１特別図柄表示装置１０３５ａ及び第２特別図柄表示装置１０３５ｂ、第１特別図柄保留表示ＬＥＤ１０３４ａ、１０３４ｂ及び第２特別図柄保留表示ＬＥＤ１０３４ｃ、１０３４ｄ、普通図柄表示装置１０３３、普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ａ、１０５０ｂ、普通電動役物１０４８の舌状部材１０４８ａを突出状態又は引込状態とする始動口ソレノイド１１１８、シャッタ１０４０を駆動させ、大入賞口１０３９を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド１１２０等が接続されている。
【０４８４】
また、主制御回路１０６０には、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置や、ホール全体のパチンコ機を管理するホールコンピュータ１４００にデータ送信するために用いる外部端子板１３１０が接続されている。
【０４８５】
また、主制御回路１０６０には、例えば、大入賞口１０３９における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路１０６０に供給するカウントスイッチ１１０４、各一般入賞口１０５６を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する一般入賞口スイッチ１１０６、１１０８、１１１０、１１１２、通過ゲート１０５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路１０６０に供給する通過ゲートスイッチ１１１４、第１始動口１０２３を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１０６０に供給する第１始動入賞口スイッチ１１１６、第２始動口１０４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１０６０に供給する第２始動入賞口スイッチ１１１７、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ１１２４等が接続されている。
【０４８６】
また、主制御回路１０６０には、払出・発射制御回路１１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１１２８、遊技球の発射を行う発射装置１１３０、カードユニット１３００が接続されている。カードユニット１３００は、遊技者の操作によって、カードユニット１３００に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル１１５５との間で送受信可能である。
【０４８７】
払出・発射制御回路１１２６は、主制御回路１０６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１３００から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１１２６は、発射ハンドル１０２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【０４８８】
コマンド出力ポート１０７２には、副制御回路１２００が接続されている。副制御回路１２００は、主制御回路１０６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置１０３２における表示制御、スピーカ１０４６から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御等を行う。また、副制御回路１２００は、本実施の形態のパチスロ遊技機において説明した副制御回路７０の構成と同様の構成を有し、また各種処理を実行することができる。
【０４８９】
以上説明したように、本実施の形態によるパチンコ遊技機によると、上記の実施の形態に係るパチスロ遊技機と同様の効果を得ることができる。
【符号の説明】
【０４９０】
１  遊技機
１ａ  筐体
１ｂ  前面扉
２  ドアキー
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  図柄表示領域（図柄表示手段）
５  液晶表示装置（表示部）
６Ｓ  スタートスイッチ（開始操作検出手段）
７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ  ストップスイッチ（停止操作検出手段）
２３  液晶表示領域
２３Ｓ  リセットスイッチ
２７Ｓ  確認スイッチ
２９Ｓ  ドア開閉スイッチ
３１  メインＣＰＵ（遊技制御演算部、リセット割込手段、主電断処理手段、コマンド送信手段、内部当籤役決定手段、情報出力手段、主電源投入信号出力手段）
３２  メインＲＯＭ（遊技制御記憶部）
３９  モータ駆動回路（図柄変動手段、停止制御手段）
４２  電断検知回路（主電断検知手段）
４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ  ステッピングモータ
５０  リール位置検出回路
６０、１０６０  主制御回路
７０、１２００  副制御回路
７１  サブＣＰＵ（演出制御演算部、副電断処理手段、判定手段、コマンド受信手段、情報入力手段、電源投入手段、電源投入判定手段）
７１ａ  エラー情報登録手段（履歴情報記憶手段）
７１ｂ  エラー情報履歴表示手段
７１ｃ  メインＲＡＭエラー判定手段
７２  サブＲＯＭ（演出制御記憶部）
７２ａ  ＯＳ領域
７２ｂ  サブ制御プログラム領域
７２ｃ  ゲームデータ初期化設定データ領域
７２ｄ  係員操作初期設定データ領域
７２ｅ  各種プログラムテーブル領域
７２ｆ  プログラム管理データ領域
７２ｇ  画像データ（静止画／動画）
７２ｈ  サウンドデータ
７２ｉ  役物可動データ
７３−１  ＤＲＡＭ（記憶部、記憶手段、判定手段）
７３ａ−１  サブ制御ゲームデータ領域（ゲームデータ保存領域）
７３ｂ−１  サブ制御ゲームデータサム値領域
７３ｃ−１  ワーク領域
７３ｄ−１  エラー情報履歴格納領域
７３ｅ−１  通信ログ収集用リングバッファ領域
７３ｆ−１  通信エラー保存バッファ領域
７３−２  ＳＲＡＭ
７３ａ−２  バックアップデータ１領域
７３ｂ−２  バックアップデータ１サム値
７３ｃ−２  バックアップデータ２領域
７３ｄ−２  バックアップデータ２サム値
７３ｅ−２  係員バックアップデータ領域
７３ｆ−２  エラー情報履歴格納領域（履歴情報格納領域）
７３ｇ−２  係員バックアップデータサム値
７４  ＧＰＵ
７５  ＶＲＡＭ
７６  電断検知回路（副電断検知手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
0006373419.tif 000011
【図１１】
0006373419.tif 000012
【図１２】
0006373419.tif 000013
【図１３】
0006373419.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
0006373419.tif 000018
【図１８】
0006373419.tif 000019
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
0006373419.tif 000030
【図３０】
0006373419.tif 000031
【図３１】
0006373419.tif 000032
【図３２】
0006373419.tif 000033
【図３３】
0006373419.tif 000034
【図３４】
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【図３５】
0006373419.tif 000036
【図３６】
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【図３７】
0006373419.tif 000038
【図３８】
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【図３９】
0006373419.tif 000040
【図４０】
0006373419.tif 000041
【図４１】
0006373419.tif 000042
【図４２】
0006373419.tif 000043
【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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