(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄の変動表示を開始させてから図柄を停止表示させる図柄変動ゲームを実行可能な遊技機であって、
前記図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者により賭数が設定された状態で開始操作が行われることに基づき、前記図柄表示手段において図柄の変動表示を開始させる図柄制御手段と、
貯留記憶されている遊技媒体の有無を判定するクレジット判定手段と、
次回の図柄変動ゲームで推奨される賭数を報知可能な推奨賭数報知手段と、
前記開始操作を行うための開始操作手段と、
を備え、
前記推奨賭数報知手段は、次回の図柄変動ゲームで推奨される賭数に関し、貯留記憶されている遊技媒体の数が前記推奨される賭数以上であるか否かに応じて異なる報知演出を実行可能であり、
更に、前記推奨賭数報知手段は、設定された賭数が前記推奨される賭数であった場合に、前記開始操作手段の操作を促す演出を実行可能であり、当該演出の実行中に、設定された賭数が前記推奨される賭数とは異なる賭数に変更された場合には、前記開始操作手段の操作を促す前記演出を終了させ、前記開始操作手段の操作を促す前記演出を終了させた後、設定された賭数が前記推奨される賭数となった場合には、前記開始操作手段の操作を促す前記演出を再開させる遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
回胴式遊技機（スロットマシン）などの遊技機においては、遊技者により賭数が設定された状態で開始操作が行われることに基づき図柄の変動表示（図柄変動ゲーム）が開始され、遊技者の停止操作に基づき図柄の変動表示が停止されるタイプのものがある。
【０００３】
特許文献１には、ボーナス役に当選し、且つ、ボーナス確定の演出が行われた後の図柄変動ゲームの開始のために、最適な賭数（１枚）以外の賭数が設定された場合に、最適な賭数を報知するように構成された遊技機が記載されている。また、最適な賭数の報知は、毎回同じ内容のものとなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１３６５８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１の遊技機では、最適な（すなわち推奨される）賭数の報知が毎回同じ内容のものとなるため、遊技者は、推奨される賭数を設定するための操作を必ずしも適切に認識することができない場合がある。
【０００６】
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、推奨される賭数の設定をより適切に行うことが可能な遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明によれば、複数の図柄の変動表示を開始させてから図柄を停止表示させる図柄変動ゲームを実行可能な遊技機であって、前記図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者により賭数が設定された状態で開始操作が行われることに基づき、前記図柄表示手段において図柄の変動表示を開始させる図柄制御手段と、貯留記憶されている遊技媒体の有無を判定するクレジット判定手段と、次回の図柄変動ゲームで推奨される賭数を報知可能な推奨賭数報知手段と、を備え、前記推奨賭数報知手段は、次回の図柄変動ゲームで推奨される賭数に関し、貯留記憶されている遊技媒体の数が前記推奨される賭数以上であるか否かに応じて異なる報知演出を実行する遊技機が提供される。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技者は、推奨される賭数に関し、貯留記憶されている遊技媒体の数が推奨される賭数以上であるか否かに応じた報知内容を認識できるため、推奨される賭数の設定をより適切に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】図１において破線で囲って示す領域の斜視図である。
【図３】前面扉の裏面を示す図である。
【図４】外枠及び外枠内の構成の正面図である。
【図５】遊技機の電気構成を示すブロック図である。
【図６】遊技機の機能ブロック図である。
【図７】入賞役及びハズレ役と、入賞役及びハズレ役に対応するくじ番号と、を示す図である。
【図８】入賞役に対応している図柄の組合せの一例である。
【図９】入賞役に対応している図柄の組合せの一例である。
【図１０】入賞役に対応している図柄の組合せの一例である。
【図１１】ボーナス役に対応している図柄の組合せの一例である。
【図１２】停止操作報知に係る指示番号のリストの例を示す図である。
【図１３】左押しの操作の報知例を示す図である。
【図１４】中押しの操作の報知例を示す図である。
【図１５】右押しの操作の報知例を示す図である。
【図１６】「７を狙え演出」に係る停止操作の報知例を示す図である。
【図１７】ボーナス遊技状態を除く遊技状態における抽選テーブルを例示する図である。
【図１８】ボーナス遊技状態における抽選テーブルを例示する図である。
【図１９】ＲＢＢ作動状態への遷移の説明を含む、ＡＴモード及びＲＴモードに係る遊技状態の遷移図である。
【図２０】ＣＢＢ作動状態への遷移の説明を含む、ＡＴモード及びＲＴモードに係る遊技状態の遷移図である。
【図２１】図柄変動ゲームのメインフローを示すフローチャートである。
【図２２】図柄変動ゲームにおける変動表示の処理手順を示すフローチャートである。
【図２３】図柄変動ゲームにおける図柄表示判定及び関連処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】図柄変動ゲームにおける図柄表示判定及び関連処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】図柄変動ゲームにおける図柄表示判定及び関連処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】図柄変動ゲームにおける図柄表示判定及び関連処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】ボーナス内部中に行われる演出フローの説明図である。
【図２８】推奨される賭数を報知するナビゲーション表示の例を示す図である。
【図２９】貯留記憶（クレジット）がある場合のベット操作を報知するナビゲーション表示の例を示す図である。
【図３０】貯留記憶（クレジット）がない場合のベット操作を報知するナビゲーション表示の例を示す図である。
【図３１】推奨される賭数が設定された場合に表示されるナビゲーション表示の例を示す図である。
【図３２】ボーナス内部中で且つ他の入賞役に非当選の場合に表示されるナビゲーション表示の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。
なお、以下の説明において、左、右、上、下などの方向は、特に断りのない限り、遊技機１０（図１）を正面側（遊技者側）から見たときの方向を指すものとする。また、遊技機１０の正面側（遊技者から見て手前側）の方向を前、その反対側（遊技者から見て奥側）の方向を後という。
また、以下の説明は、特に断りのない限り、遊技機１０には電源が投入され正常に動作していることを前提とした説明である。
【００１１】
＜遊技機１０の概要＞
まず、本発明を実施する遊技機１０の概要について、図１、図２、図５、図６を用いて説明する。
図１は、遊技機１０の正面図である。図２は、図１において破線で囲って示す手元領域ＩＩの斜視図である。図５は、遊技機１０の電気構成を示す図である。図６は、遊技機１０の機能ブロック図である。
【００１２】
遊技機１０は、例えば、いわゆる回胴式遊技機（スロットマシン）と呼ばれる遊技機であり、複数の図柄の変動表示を開始させてから図柄を停止表示させる図柄変動ゲームを実行可能に構成されている。
遊技機１０は、図柄を表示する図柄表示手段（例えば、複数のリール（リール６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）を備えるリールユニット６５）と、遊技者により賭数が設定された状態で開始操作が行われることに基づき図柄表示手段において図柄の変動表示を開始させる図柄制御手段（例えば、回動制御部１４０）と、貯留記憶されている遊技媒体の有無を判定するクレジット判定手段（例えば、遊技状態制御部１１０）と、次回の図柄変動ゲームで推奨される賭数を報知可能な推奨賭数報知手段（例えば、サブ基板２００、演出表示装置６３、スピーカ４９、装飾ＬＥＤ基板４１などにより構成される）と、を備えている。
推奨賭数報知手段は、次回の図柄変動ゲームで推奨される賭数に関し、貯留記憶されている遊技媒体の数が推奨される賭数以上であるか否かに応じて異なる報知演出を実行する。
このため、遊技者は、推奨される賭数に関し、貯留記憶の数が推奨される賭数以上であるか否かに応じた報知内容を認識できるため、推奨される賭数の設定をより適切に行うことができる。
【００１３】
ここで、貯留記憶されている遊技媒体とは、いわゆるクレジットを意味する。クレジットが有る場合には、遊技者は、クレジット（貯留記憶されている遊技媒体）の範囲内で、賭数を設定することができる。
【００１４】
遊技機１０による遊技は、例えば、遊技媒体としてメダルを用いて行われる。すなわち、遊技者によりメダルの賭数が設定された状態で、所定の開始操作（例えばスタートレバー２６に対する操作）が行われることに基づき、一の図柄変動ゲームが開始される。すなわち、複数のリール（例えばリール６５Ｌ、６５Ｃ及び６５Ｒの３つのリール）を回動させて各リールに表されている複数種類の図柄を循環的に変動表示させることによって、図柄の変動表示が実行される。また、所定の停止操作（例えば、各リール６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒに対応するストップボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒに対する操作）が行われることに基づき、図柄の変動表示を停止させ、図柄の停止表示態様を導出する（つまり図柄の組み合わせを停止表示する）ことにより、一の図柄変動ゲームが終了する。
すなわち、図柄制御手段（例えば、回動制御部１４０）は、開始操作が行われることに基づき図柄表示手段において図柄の変動表示を開始させ遊技者による停止操作が行われることに基づき図柄表示手段において図柄を停止させて図柄の停止表示態様を導出する。
【００１５】
なお、図柄変動ゲームの結果として導出された図柄の停止表示態様の種類により（停止表示した図柄の組合せにより）、遊技者にとって有利な特典の有無が報知されることとなる。
特典として、例えば、再遊技が付与される場合がある。再遊技が付与された場合は、次回の図柄変動ゲームについては、前回の図柄変動ゲームにおけるのと同数の賭数が自動的に設定され、遊技者は、メダル（遊技媒体）を新たに賭けることなく次回の図柄変動ゲームを開始可能となる。
遊技者は、図柄変動ゲームを開始させるのに必要な賭数を設定しうる限り、図柄変動ゲームを繰り返し開始させることができる。
【００１６】
遊技機１０は、更に、遊技者により賭数が設定された状態で開始操作が行われることに基づき入賞役とハズレ役とを含む複数の（複数種類の）当選役の中から抽選により当選役を決定する当選役決定手段を備えている。
当選役決定手段は、例えば、ランダムに選択される内部抽選用乱数に応じて、当選役を決定する。内部抽選用乱数は、所定範囲（例えば、０から６５５３５）の中からランダムに得られる整数である。すなわち、内部抽選用乱数の各々には、予めいずれかの当選役が対応付けられている。当選役決定手段は、内部抽選用乱数をランダムに選択することにより、当該選択した内部抽選用乱数と対応する当選役を、抽選により決定された当選役とする。
例えば、図６に示される内部抽選部１２０が当選役決定手段に相当する。
【００１７】
ここで、入賞役には、図柄表示手段において導出された図柄の停止表示態様が特定の停止表示態様となることを契機として遊技者に有利な特定遊技状態（ボーナス遊技状態、擬似ボーナス遊技状態など）が開始される特定役（ボーナス役、擬似ボーナス役など）が含まれている。
【００１８】
本明細書において、入賞役には、例えば、特定役、小役及び再遊技役が含まれるものとする。
入賞役は、それぞれ所定の停止表示態様と対応しており、入賞役に当選している状態では、当該当選している入賞役と対応する停止表示態様を導出させ得る。
より詳細には、入賞役は、それぞれ所定の図柄の組み合わせと対応しており、入賞役に当選している状態では、当該当選している入賞役と対応する図柄の組み合わせを停止表示させ得る。
特定役としては、ボーナス役（又は擬似ボーナス役）などが挙げられる。図柄表示手段において導出された図柄の停止表示態様が特定の停止表示態様となることを契機として、特定遊技状態が付与される。特定の停止表示態様とは、例えば、ボーナス図柄（又は擬似ボーナス図柄）が有効ライン上に一列に並んだ停止表示態様などを意味する。
ボーナス役とは、ボーナス遊技の特典を遊技者に付与する役物または役物連続作動装置である。ボーナス遊技とは、第一種特別役物、第二種特別役物、またいずれかの特別役物に係る連続役物作動装置のいずれかが作動している遊技状態での遊技であり、ボーナス遊技中には、通常の遊技状態に比べて入賞の確率が高くなる。
擬似ボーナス役は、第一種特別役物、第二種特別役物、またいずれかの特別役物に係る連続役物作動装置のいずれも作動していない状態で、後述するＡＴにより実質的に小役の入賞確率を高めうる。
ボーナス役は、メダルの獲得枚数（遊技媒体の獲得数）の上限数が定められており、ボーナス役が作動することに基づき開始されたボーナス遊技において獲得したメダルの枚数が上限数に達することにより、ボーナス遊技が終了する。一方、擬似ボーナス役は、例えば、擬似ボーナス役が作動することに基づき開始される擬似ボーナス遊技における図柄変動ゲームのゲーム回数、セット数、差枚数、又は、小役の入賞回数のいずれかが定められており、ゲーム数、セット数、差枚数、又は、小役の入賞回数のいずれかが上限に達することにより、擬似ボーナス遊技が終了する。本実施形態では、特定役はボーナス役であるものとする。なお、特定の停止表示態様の成立時における遊技媒体（メダル）の払い出しの有無は問わないこととする。すなわち、特定の停止表示態様の成立時に遊技媒体の払い出しが無い特定役も、入賞役に含まれるものとする。
小役は、１種類であっても良いし、複数種類存在していても良い。本実施形態においては、小役として、例えば、ベルを模した図柄（ベル図柄）が有効ライン上に一列に並んで停止表示態様を構成することが許容される小役（以下、単にベルと称する場合がある）、スイカを模した図柄（スイカ図柄）が有効ライン上に一列に並んで停止表示態様を構成することが許容される小役（以下、単にスイカと称する場合がある）、及び、チェリーを模した図柄（チェリー図柄）を含む図柄の組み合わせにより停止表示態様を構成することが許容される小役（以下、単にチェリーと称する場合がある）が存在しているものとする。各小役と対応する停止表示態様が導出表示されることにより、所定数の遊技媒体（メダル）が払い出される。
また、再遊技役は、一般的には小役の一種とみなされる場合もあるが、本明細書では、説明の便宜上、小役とは区別する。再遊技役に当選した場合には、例えば、リプレイ図柄を含む図柄の組み合わせにより停止表示態様が構成され、次回の図柄変動ゲームは、メダル（遊技媒体）を新たに賭けることなく実行可能となる。
なお、特定役に当選する際には、特定役以外の入賞役（小役又は再遊技役）に同時に当選しうるようになっていても良いし、特定役は単独でのみ当選しうるようになっていても良い。本実施形態においては、特定役に当選する際に他の入賞役に同時に当選しうる例を説明する。
【００１９】
ここで、当選役決定手段による抽選によっていずれかの入賞役の当選が決定されている図柄変動ゲームにおいて、当該入賞役と対応する停止表示態様を導出し得るタイミングで停止操作が行われた場合に、当該入賞役と対応する図柄の停止表示態様を導出し得るように、遊技機１０は構成されている。例えば、特定役に当選している状態では、遊技者がいわゆる目押しを行って特定の停止表示態様の成立を狙うことなどにより、特定の停止表示態様を成立させ得る。
なお、小役又は再遊技役と対応する図柄の停止表示態様を導出されることを、入賞と称する。
【００２０】
ここで、図６に示すフラグ設定部１３０は、当選役決定手段（内部抽選部１２０）による抽選により決定された入賞役に対応する当選フラグを設定する。当選フラグは、入賞役に当選しているか否かを示すフラグである。当選フラグは、個々の入賞役用に別々に設けられてもよいし、一の当選フラグによって、特定役（ボーナス役）と、小役又は再遊技役と、の双方に当選している旨を示すことが可能であっても良い。
フラグ設定部１３０は、内部抽選部１２０による抽選で入賞役（特定役、小役、又は再遊技役）に当選した場合には、入賞役に当選したことを示す状態となるように当選フラグを設定する。
【００２１】
ここで、特定役に当選した場合には、当該当選した特定役と対応する特定の停止表示態様が導出されるまでの間、継続的に特定役に当選している旨を示す当選フラグが、フラグ設定部１３０によって記憶保持される。すなわち、遊技機１０は、当選役決定手段による抽選によって特定役の当選が決定された場合に特定の停止表示態様が導出されるまでの間、継続的に特定役に当選している旨を記憶保持する特定役記憶保持手段（フラグ設定部１３０）を備えている。
なお、フラグ設定部１３０が特定役（ボーナス役）に当選している旨を記憶保持している状態を、ボーナス内部中という。
【００２２】
遊技機１０は、図柄変動ゲームにおいて図柄の組合せを停止表示させる契機になる停止操作を検知する停止操作検知手段を備えている。
停止操作検知手段は、ストップボタン２７及びストップボタン基板４３に相当する（図２及び図５参照）。ストップボタン２７は、各リール６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒごとに対応してそれぞれ設けられている。すなわちストップボタン２７としては、リール６５Ｌと対応するストップボタン２７Ｌと、リール６５Ｃと対応するストップボタン２７Ｃと、リール６５Ｒと対応するストップボタン２７Ｒと、が設けられており、それぞれ遊技者による停止操作を受け付ける。
ストップボタン基板４３は、複数のストップボタン２７の各々について、遊技者の停止操作が行われたか否かを検知することができる。
【００２３】
以下、遊技機１０についてより具体的に説明する。
【００２４】
＜遊技機１０の構造について＞
遊技機１０の構造について、図１から図４を用いて説明する。
図１は遊技機１０の正面図である。図２は図１において破線で囲って示す手元領域ＩＩの斜視図である。図３は前面扉２０の裏面を示す図である。図４は外枠９０及び外枠９０内の構成の正面図であり、前面扉２０については図示を省略している。
【００２５】
遊技機１０は、前面が開口した直方体状の外枠９０と、外枠９０の左縁側に対してそれぞれ回動開閉可能に軸支された前面扉２０及び遊技機本体部６０と、を備えている。
より具体的には、外枠９０の左縁側には三つのヒンジ部９６（９６ａ、９６ｂ、９６ｃ）が同軸に上下に並んで設けられており、上段ヒンジ部９６ａ及び下段ヒンジ部９６ｃによって前面扉２０が軸支され、上段ヒンジ部９６ａ及び中段ヒンジ部９６ｂによって遊技機本体部６０が軸支されている。
図１に示す通常の状態では、遊技機本体部６０が外枠９０内に収容されている（図４参照）とともに、前面扉２０が外枠９０に対して閉じられて、該外枠９０の前面の開口が前面扉２０によって閉塞されている。
【００２６】
前面扉２０の前面側には、図１または図２に示すように、上部パネル２１と、下部パネル２２と、ベットボタン２３と、メニュー選択ボタン２４と、状態表示ＬＥＤ２５と、スタートレバー２６と、ストップボタン２７と、メダル投入口３１と、精算ボタン３２と、メダル返却ボタン３３と、ドア錠３４と、メダル排出口３５と、装飾ＬＥＤ３６と、下皿３７と、スピーカ口３８と、が設けられている。
また、前面扉２０の裏面側には、図３に示すように、装飾ＬＥＤ基板４１と、状態表示ＬＥＤ基板４２と、ストップボタン基板４３と、スタートレバーセンサ４４と、ベットボタン基板４５と、メニュー選択ボタン基板４６と、メダルセレクタ４７と、設定変更装置４８と、スピーカ４９と、投入メダル通路５１と、払出メダル通路５２と、返却メダル通路５３と、が設けられている。
また、前面扉２０の他にも図４に示すように、遊技機１０は、遊技機本体部６０と、電源装置９１と、メダル収納庫９３と、メダル補助収納庫９５と、を備えている。
【００２７】
前面扉２０を開扉するためには、ドア錠３４に所定のキーを差し込んで、前面扉２０と外枠９０とをロックさせるロック機構（図示せず）を解除する必要がある。
前面扉２０を開扉すると、図４に示すように、遊技機本体部６０の下方に電源装置９１が備えられている。電源装置９１は、遊技機１０の各構成要素に対して電力供給するための装置であり、電源スイッチ９２の操作によって遊技機１０が稼働開始または停止される。
予め電源スイッチ９２が操作されて遊技機１０が稼働している状態において、遊技者が遊技機１０の遊技に興じることができる。
なお、遊技機本体部６０は、電源装置９１からの電力供給がオフになっても、オフ時に実行していた遊技状態を記憶保持する機能を有していることが好ましい。そして、ボーナス遊技のように遊技者に有利な展開で遊技が進行している最中に電力供給が停止した場合等には、電力供給の再開後、電力供給停止時の状態から遊技を再開できるようになっている。
【００２８】
また、開扉した前面扉２０の裏面側には設定変更装置４８が設けられている。設定変更装置４８は、遊技設定値を設定するための装置であり、設定キースイッチ４８ａと設定変更スイッチ４８ｂと設定表示ＬＥＤ４８ｃと設定キースイッチカバー４８ｄとを含む。設定キースイッチ４８ａに所定のキーを差し込んで操作することによって、設定変更装置４８の状態を、操作不能な状態からを操作可能な状態に切り換えることができるようになっている。なお、設定キースイッチ４８ａに差し込む所定のキーは、ドア錠３４に差し込む所定のキーとは同一であってもよいし、異なるキーであってもよい。設定変更スイッチ４８ｂは、設定キースイッチ４８ａに所定のキーを差し込んだ状態において操作可能なスイッチであって、押下することによって遊技設定値を変更することができる。設定表示ＬＥＤ４８ｃは、設定された遊技設定値を表示するためのＬＥＤであり、本実施形態では７セグメントディスプレイになっている。設定キースイッチカバー４８ｄは、設定キースイッチ４８ａを覆うカバーであり、これをスライドさせて設定キースイッチ４８ａを開放することによって、設定キースイッチ４８ａに所定のキーを差し込むことが可能になる。なお、図４では、設定キースイッチカバー４８ｄが設定キースイッチ４８ａを覆っている状態を図示している。
ここで遊技設定値とは、遊技者にとって有利な特典（ボーナス遊技等）の付与されやすさを示す値であり、高い値ほど特典が付与されやすく、低い値ほど特典が付与されにくい。なお、一般的には遊技設定値を変更すると遊技状態がリセットされてしまうため、遊技者が遊技機１０による遊技を開始する前に、予め、設定変更装置４８に対する操作による遊技設定値の設定が完了していることが好ましい。
【００２９】
上述のように、前面扉２０は、上部パネル２１と下部パネル２２とを前面側に有している。
このうち、上部パネル２１の少なくとも一部分は透明部材で形成されている。よって、遊技機１０の前方に位置する遊技者は、上部パネル２１の裏面側に配置されている遊技機本体部６０を、上部パネル２１を介して視認することができる。
また、下部パネル２２の表面には、遊技機１０の機種名や機種に関するキャラクター等が表記されており、後方に設置されたバックライト（図示せず）の点灯によって、表記された機種名等が視認しやすくなるようになっている。
【００３０】
遊技機本体部６０は、遊技機１０の動作を制御する主要な構成要素を含んでいる。また、遊技機本体部６０は、図４に図示するとおり、その前面上部に演出表示領域６２が形成されており、その前面下部に視認窓６４が形成されている。視認窓６４の奥には、リールユニット６５（図柄表示手段）が配置されている。
演出表示領域６２は、遊技機本体部６０が備える演出表示装置６３の表示画面であり、遊技機１０の遊技に関する各種演出または各種情報を表示することができる。なお、当該演出表示装置６３としては、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置やドットマトリクス型の表示装置などを採用することができる。演出表示領域６２に表示される演出は、スピーカ４９からの音声出力や装飾ＬＥＤ３６の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。なお、演出表示装置６３の構成によっては、演出表示領域６２はタッチパネルであってもよい。この場合、演出表示領域６２は、遊技者による操作を受け付ける手段として機能してもよい。
視認窓６４は、リールユニット６５が備える複数のリール６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒの前面側に形成された窓枠である。視認窓６４は、空洞または透明部材により形成された内部領域と、不透明部材（半透明部材や透明部材を着色した部材を含む）により形成された外部領域とに区画されている。内部領域を介して各リールの一部が視認可能になっている一方で、外部領域を介したリールの視認は困難となっている。
【００３１】
リールユニット６５は、左側に配置されたリール６５Ｌ（いわゆる左リール）と、中央に配置されたリール６５Ｃ（いわゆる中リール）と、右側に配置されたリール６５Ｒ（いわゆる右リール）と、これらリール６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒを回転駆動させるリールモータ６８と、リールセンサ６６と、リール照明基板６７（６７Ｌ、６７Ｃ、６７Ｒ）と、を備えており、スタートレバー２６に対する遊技者の操作（スタートレバー２６がオン状態である旨の検知）に起因してリールモータ６８によって各リール６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒの回動を開始させる。
ここで、各リール６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒの回動を開始させるためには、前回の図柄変動ゲームにおけるリールの回動開始時から今回の図柄変動ゲーム（以下、当該図柄変動ゲームという場合がある）におけるリールの回動開始時までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間を超えていることを要する。すなわち、ウェイト時間が経過する前にスタートレバー２６が遊技者の操作を受け付けた場合、ウェイト時間が経過するまで待機した後でリールモータ６８によるリールの回動が開始される。なお、本実施形態におけるウェイト時間は４．１秒に設定されている。
各リール６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒの回転軸は、水平方向且つ左右方向に延在し、しかも互いに同軸に配置されている。各リール６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒの回転方向は、原則として、各リール６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒの手前側部分（前側に位置する部分）が上方から下方に向けて移動する方向である。本明細書においては、このようなリール６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒの回転方向を「順方向」と称し、順方向に対する反対方向へのリール６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒの回転方向を「逆方向」と称する。
【００３２】
各リール６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒには、各リールの周方向に沿って並ぶ複数種類の図柄が表されている。
図柄変動ゲームでは、リールを回動させることによってリールに表されている複数種類の図柄を変動表示し、回動しているリールを停止させることによって図柄の組合せを停止表示する。
図柄変動ゲームによって報知されうる特典には、小役の入賞、再遊技役の入賞、またはボーナス役の作動などが含まれる。ボーナス役等が作動することを契機としてボーナス遊技等の特定遊技状態（有利遊技状態の一種）が開始される。ボーナス遊技（特定遊技状態）以外の有利遊技状態としては、後に詳述するアシストタイム（ＡＴ）、リプレイタイム（ＲＴ）、アシストリプレイタイム（ＡＲＴ）が挙げられる。
【００３３】
リールの回動制御には、リールセンサ６６が用いられる。リールセンサ６６は、リールの回動量を検知するセンサである。ここで回動量とは、所定位置を基準とするリールの回転角度である。
リールセンサ６６は各リールに一つずつ設けられている。具体的には、リール６５Ｌに対してリールセンサ６６Ｌが、リール６５Ｃに対してリールセンサ６６Ｃが、リール６５Ｒに対してリールセンサ６６Ｒが、設けられている。
なお、リール６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒの回動制御については、後に詳述する。
【００３４】
各リール６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒの内部には、リール照明基板６７（６７Ｌ、６７Ｃ、６７Ｒ）が設けられており、リール照明基板６７に搭載されているＬＥＤの点灯によってリール６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒに表されている各図柄をより明瞭に視認可能とさせるようになっている。すなわち、リール照明基板６７に搭載されているＬＥＤは、リール６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒによる図柄表示のバックライトとして機能している。
【００３５】
スタートレバー２６は、図柄変動ゲームにおける変動表示を開始させるための契機として、遊技者の操作を受け付けることができる。スタートレバー２６は、例えば、図示しないバネ等の姿勢保持手段によって、操作がなされていない通常時においては前面扉２０に対して略垂直の姿勢に保持されている。スタートレバー２６に対する遊技者の操作は、スタートレバー２６を姿勢保持手段の付勢に抗していずれかの方向に倒すことである。なお、スタートレバー２６を倒す力が解除されると、スタートレバー２６は、姿勢保持手段による付勢に従って、前面扉２０に対して略垂直の姿勢に復帰する。
スタートレバーセンサ４４は、スタートレバー２６がオン状態であるかオフ状態であるかを検知することができる。より具体的には、スタートレバーセンサ４４は、前面扉２０に対して略垂直であるスタートレバー２６をオフ状態として検知し、いずれかの方向に倒されているスタートレバー２６をオン状態として検知する。
【００３６】
遊技不能である場合、スタートレバー２６が遊技者の操作を受け付けたとしても図柄変動ゲームは開始されない。
ここで遊技不能である場合としては、（ｉ）前面扉２０が開扉している場合、（ｉｉ）メダル収納庫９３の中にメダルが無い場合、（ｉｉｉ）貯留されているクレジットに相当するメダルを、精算ボタン３２の押下に起因してメダル排出口３５からメダルを排出する処理が行われている場合、等が挙げられる。
【００３７】
また、本実施形態において、メダルが所定の投入枚数（賭数）に達していない場合には、スタートレバー２６が遊技者の操作を受け付けたとしても図柄変動ゲームが開始されない。メダルの投入枚数（賭数）を所定の投入枚数（賭数）に到達させるためには、以下の操作または処理の少なくとも一つ、または複数の組合せが必要である。
（ｉ）メダル投入口３１からメダルを投入して投入枚数（賭数）を増やす。
（ｉｉ）遊技機１０に貯留されているメダルを表すクレジットをベットボタン２３の押下によって減算させて投入枚数（賭数）を増やす。
（ｉｉｉ）前回の図柄変動ゲームにおいてリプレイが停止表示された場合、当該図柄変動ゲームにおいて再遊技処理を実行することにより投入枚数（賭数）が増える。この場合、遊技者が（ｉ）や（ｉｉ）の操作を行わずとも、自動的に当該図柄変動ゲームにおける投入枚数が前回の図柄変動ゲームの投入枚数になる。
【００３８】
ここでメダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部または全部に代えて、その数に相当する数値（クレジット）を遊技機１０の内部で記憶する機能をいう。メダルが貯留される（クレジットが増大する）場合は、例えば（ｉ）所定の投入枚数を超えてメダル投入口からメダルが投入された場合、（ｉｉ）図柄変動ゲームにおいて入賞し、当該入賞の特典としてメダルを獲得した場合、等が挙げられる。クレジットは、貯留記憶とも称される。
【００３９】
上記のメダル投入口３１の裏面側には、メダルセレクタ本体４７ａとメダルブロッカ４７ｂとメダル通過センサ４７ｃとを含むメダルセレクタ４７が設けられており、メダル投入口３１から投入されたメダルはメダルセレクタ４７によって受付可能なメダルと受付不能なメダルとに選別される。
例えば、待機状態（電源が投入されているが図柄変動ゲームが実行されていない状態）である場合等はメダル受付可能であるため、メダルセレクタ本体４７ａはソレノイドを有するメダルブロッカ４７ｂを作動させる。メダルブロッカ４７ｂが作動すると、投入メダル通路５１の中途に突起部（図示せず）が埋没するので、投入メダル通路５１はメダル通過を許容する状態になる。このとき、メダル投入口３１からメダルが投入されると、当該メダルは投入メダル通路５１に流下し、投入メダル通路５１の中途に設けられているメダル通過センサ４７ｃによって検知され、収納メダル通路５４を通過してメダル収納庫９３の中に収納される。
また、図柄変動ゲームの実行中やクレジットが上限値に達した場合等は、メダル受付不能であるため、メダルセレクタ本体４７ａはメダルブロッカ４７ｂの作動を停止させる。メダルブロッカ４７ｂの作動が停止されると、投入メダル通路５１の中途に突起部（図示せず）が突出してメダルの通過を阻害するので、投入されたメダルは投入メダル通路５１の中途であって、かつメダル通過センサ４７ｃに検知されない位置に滞留するか、又は、自重により返却メダル通路５３に落下してメダル排出口３５を経由して下皿３７に排出される。投入メダル通路５１に滞留しているメダルも、メダル返却ボタン３３の操作により返却メダル通路５３に落下してメダル排出口３５を経由して下皿３７に排出される。
【００４０】
また、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数に相当するメダルがメダル収納庫９３からメダル排出口３５を経由して下皿３７に排出される。
【００４１】
上記のベットボタン２３として、遊技機１０はベットボタン基板４５に搭載されている最大ベットボタン２３ａ（ＭＡＸＢＥＴ（マックスベット）ボタンとも称される）と単一ベットボタン２３ｂ（１ＢＥＴ（ワンベット）ボタンとも称される）とを有している。最大ベットボタン２３ａは１回の押下でクレジットを最大で３つ減算して投入枚数（賭数）を増やすことができ、単一ベットボタン２３ｂは１回の押下でクレジットを１つ減算して投入枚数（賭数）を増やすことができる。なお、既にその図柄変動ゲームにおけるクレジットの減算値が所定の投入枚数（賭数）に達している場合には、ベットボタン２３を押下しても、当該所定の投入枚数（賭数）を超えてクレジットを減算させることはできない。
また、ベットボタン基板４５には最大ベットボタン２３ａと単一ベットボタン２３ｂが押下された旨を検知するセンサ（図示せず）が、それぞれに対して設けられており、このセンサの検知に応じて上記の処理が行われる。
【００４２】
また、遊技機１０は、上記のベットボタン２３の左側に、メニュー選択ボタン２４を備える。メニュー選択ボタン２４は、メニュー選択ボタン基板４６に搭載されている十字キーボタン２４ａと十字キーボタン２４ａの中央に位置する決定ボタン２４ｂによって構成されている。
ここでメニューとは、演出表示領域６２に表示される遊技機１０の操作方法や遊技の解説情報等を示す画面をいい、遊技者はメニュー選択ボタン２４を操作することによって当該画面を閲覧することができる。例えば、待機状態において決定ボタン２４ｂを押下すると、メニューの一覧とカーソルが演出表示領域６２に表示される。遊技者が十字キーボタン２４ａを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が決定ボタン２４ｂを押下すると当該メニューが演出表示領域６２に表示される。
【００４３】
また、遊技機１０は、上記のベットボタン２３の右側に、ベットされたメダル数や貯留されているメダル数等を表示する状態表示ＬＥＤ２５を備える。状態表示ＬＥＤ２５は、状態表示ＬＥＤ基板４２に搭載されている複数のＬＥＤまたは７セグメントディスプレイによって構成されている。
状態表示ＬＥＤ２５のうち賭数表示ＬＥＤ２５ａは、３つのＬＥＤによって構成されており、投入枚数（賭数）が一枚増えるごとに、点灯するＬＥＤの数が一つずつ増える。
状態表示ＬＥＤ２５のうち貯留枚数表示ＬＥＤ２５ｂは、７セグメントディスプレイによって構成されており、貯留されているメダルの数（クレジット）を数字で表す。
状態表示ＬＥＤ２５のうち獲得枚数表示ＬＥＤ２５ｃは、７セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得した（付与された）メダルの数を数字で表す。
状態表示ＬＥＤ２５のうち再遊技表示ＬＥＤ２５ｄは、１つのＬＥＤによって構成されており、図柄変動ゲームにおいてリプレイが停止表示された場合に点灯する。
状態表示ＬＥＤ２５のうち遊技開始表示ＬＥＤ２５ｅは、１つのＬＥＤによって構成されており、当該ＬＥＤの点灯によって図柄変動ゲームの開始可能条件が成立している旨を表す。
状態表示ＬＥＤ２５のうち投入可能表示ＬＥＤ２５ｆは、１つのＬＥＤによって構成されており、当該ＬＥＤの点灯によってメダルの投入が可能である旨を表す。
【００４４】
ストップボタン２７は、回動しているリールが停止するための契機となる遊技者の操作を、遊技者から受け付ける。なお、ストップボタン２７は、リールが回動を開始した後に停止可能条件が成立することを契機として、停止操作を受け付け可能となる。
ストップボタン２７に対する遊技者の操作とは、具体的にはストップボタン２７を押下することである。また、ここで停止可能条件とは図柄変動ゲームにおいて図柄を停止表示させるための前提条件であり、具体的には、すべてのリール６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒの回転速度が所定速度に到達している場合に停止可能条件が成立する。
【００４５】
複数のストップボタン２７（２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒ）は、ストップボタン基板４３に搭載されており、各リール６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒに対して一つずつ設けられている。具体的には、ストップボタン２７Ｌは、リール６５Ｌを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン２７Ｃは、リール６５Ｃを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン２７Ｒは、リール６５Ｒを停止させるための停止操作を受け付ける。
また、ストップボタン基板４３には、ストップボタン２７Ｌ、ストップボタン２７Ｃ、ストップボタン２７Ｒが押下された旨を検知するセンサ（図示せず）が、それぞれに対して設けられており、このセンサの検知に応じて各リール６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒの停止制御が行われる。
ここで挙げたストップボタン２７は任意の順番で押すことも可能であるが、所定の押し順でストップボタン２７を押下しないとペナルティが課される場合もありうる。
【００４６】
すべてのストップボタン２７について停止可能条件が一旦は同時に成立するが、一のストップボタン２７を押下すると所定の時間だけ停止可能条件が解除され、他のストップボタン２７の停止操作を受け付けなくなる。そして、当該時間が経過した後に他のストップボタン２７に対して再び停止可能条件が成立し、他のストップボタン２７の停止操作を受け付けることが可能となる。このとき、停止操作受付済みの一のストップボタン２７については停止可能条件が成立しない。
停止可能条件は以上のように成立するので、遊技者はストップボタン２７の停止操作を当該時間未満の間隔で行えない。
なお、本実施形態におけるストップボタン２７は、ＬＥＤランプ（図示せず）を内包し、その周囲を光透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン２７は、ＬＥＤランプの点灯色で停止可能条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。
【００４７】
ストップボタン２７で受け付けた停止操作に起因して、当該停止操作を受け付けたストップボタン２７に対応するリールが停止する。リールの停止位置は、ストップボタン２７の押下時におけるリールの位置（回転位相）を基準として最大４コマまで移動しうる。ストップボタン２７を押下してからリールが停止するまでの制御を、一般的にはすべり制御という。
ここでコマとは、リールの外周に表示されている図柄の一つずつに対して与えられている領域であり、一つの当該領域または一つの当該領域の、リールの周方向における寸法をいう。本実施形態において、リールの外周は例えば２１コマに等分されており、各コマにそれぞれ一つずつ図柄が配列されている。
なお、本実施形態においてリールの停止とは、所定のコマを基準に１コマ未満の変動幅でリールが揺動している状態も含むものとする。
【００４８】
視認窓６４の内部領域は縦方向に３コマ分の寸法となっている。また、各リール６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒは視認窓６４の内部領域に３個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は、各リール６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒごとに、当該３個の図柄を視認窓６４の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、横方向に３つのリール６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒが配置されているので、各リールが停止している場合において、遊技者は３個の図柄×３リール＝９個の図柄を視認可能となる。
【００４９】
上述のように各リール６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒが停止制御されるとき、各リール６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒにおいて停止する図柄のうち上段・中段・下段に停止する図柄が形成する略直線（図１において一点鎖線で示す）をそれぞれラインＬ１・ラインＬ２・ラインＬ３と称す。
また、リール６５Ｌの上段と、リール６５Ｃの中段と、リール６５Ｒの下段に停止する図柄が形成する略直線（図１において一点鎖線で示す）をラインＬ４と称す。リール６５Ｌの下段と、リール６５Ｃの中段と、リール６５Ｒの上段に停止する図柄が形成する略直線（図１において一点鎖線で示す）をラインＬ５と称す。
【００５０】
各リール６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒの回動中（図柄変動ゲームの実行中）は、遊技者の関心を惹きつけて遊技興趣を喚起させるため、演出表示領域６２に表示される画像、スピーカ４９から出力される音声または装飾ＬＥＤ３６の点灯や消灯等によって多様な演出が実行される。
【００５１】
各スピーカ４９の前方にはスピーカ口３８が設けられている。より具体的には、遊技機を正面から見て右上（図３においては左上）に位置するスピーカ４９ａの前方にはスピーカ口３８ａが設けられている。遊技機を正面から見て左上（図３においては右上）に位置するスピーカ４９ｂの前方にはスピーカ口３８ｂが設けられている。遊技機を正面から見て左下（図３においては右下）に位置するスピーカ４９ｃの前方にはスピーカ口３８ｃが設けられている。遊技機を正面から見て右下（図３においては左下）に位置するスピーカ４９ｄの前方にはスピーカ口３８ｄが設けられている。
各スピーカ口３８には多数の開口（音孔）が形成されており、スピーカ４９から出力される音声を適切に外部に放音できるようになっている。
【００５２】
装飾ＬＥＤ３６は、演出表示領域６２または視認窓６４を囲うように配置されている。より具体的には、演出表示領域６２の右上側には、装飾ＬＥＤ基板４１ａに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ａと装飾ＬＥＤ基板４１ｂに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｂとが配置されている。また、演出表示領域６２の右下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｃに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｃが配置されている。また、視認窓６４の右下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｄに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｄが配置されている。また、視認窓６４の左下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｅに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｅが配置されている。また、演出表示領域６２の左下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｆに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｆが配置されている。また、演出表示領域６２の左上側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｇに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｇと装飾ＬＥＤ基板４１ｈに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｈとが配置されている。
各装飾ＬＥＤ３６は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。
【００５３】
図柄変動ゲームの結果として入賞役に対応する図柄の停止表示態様が導出表示された場合、すなわち、例えば、入賞役に対応する図柄の組合せが所定の有効ラインに停止表示された場合、当該入賞役に対して予め定められている枚数（０枚以上）のメダルが付与される。ここで有効ラインとは、図柄変動ゲームの結果である特典の有無に係る図柄の組合せが停止表示される位置である。本実施形態における有効ラインは、例えば上述のラインＬ２（リール６５Ｌの中段とリール６５Ｃの中段とリール６５Ｒの中段）のみである。すなわち、本実施形態における図柄変動ゲームにおいてラインＬ２を除く他のラインに停止表示される図柄の組合せは特典の有無を表す（報知する）ものではない。
なお、当然ながら、有効ラインには、入賞役に対応する図柄の組合せのみならず、ハズレ役に対応する図柄の組合せも停止表示されうる。
【００５４】
遊技機１０は、付与されたメダルの払出処理の実行中にクレジットが上限値に達した場合、上限値を超える分に相当する枚数のメダルをメダル収納庫９３から払い出す。また、遊技機１０は、精算ボタン３２が押下された場合、押下された時点におけるクレジットに相当する枚数のメダルをメダル収納庫９３から払い出す。
メダル収納庫９３に収容されているメダルを払い出す処理は、メダル収納庫９３に内蔵されている払出機構（図示せず）が実行する。より具体的には、払出機構は、メダル収納庫９３に収容されているメダルから払出枚数分のメダルをメダル払出口９４から払出メダル通路５２に向けて排出させる。払出メダル通路５２に排出されたメダルは、メダル排出口３５を経由して下皿３７に排出される。
【００５５】
なお、メダル収納庫９３からメダルが溢れ出すことを防止するため、メダル収納庫９３の脇にはメダル収納庫９３に収容されているメダルの一部が流下するメダル補助収納庫９５が設けられている。
また、メダル補助収納庫９５に収容されているメダルが所定以上に達した場合にその旨を検知する収納庫エラーセンサ（図示せず）が設けられており、この検知に応じて遊技機１０はメダル収納庫９３やメダル補助収納庫９５に収容されているメダルを回収するように促すエラーを報知する。このエラーの報知のために、上述の演出表示領域６２や装飾ＬＥＤ３６やスピーカ４９が用いられてもよい。
【００５６】
＜遊技機１０の電気構成および機能構成＞
次に、本実施形態における遊技機１０の電気構成および機能構成について、主に図５または図６を用いて説明する。ただし、先に説明した図１から図４に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
なお、図５は、遊技機１０の電気構成を示すブロック図である。また、図６は、遊技機１０の機能ブロック図である。
【００５７】
遊技機１０は、制御に係る主要な構成としてメイン基板１００とサブ基板２００とを内蔵している。図５においてメイン基板１００またはサブ基板２００は単一の電子基板であるかのように図示しているが、必ずしも単一の電子基板である必要はない。すなわち、メイン基板１００またはサブ基板２００は、複数の電子基板を組み合わせて構成されていてもよい。
【００５８】
メイン基板１００は、以下に説明する各種センサ４０から入力された制御情報に基づいて状態表示ＬＥＤ基板４２に含まれる各ＬＥＤの表示を制御したり、払出制御基板９７を制御してメダル収納庫９３にメダルを払い出させたり、サブ基板２００に出力するコマンドを生成したりする。メイン基板１００には、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２及びＲＡＭ１０３等の電子部品が実装されている。メイン基板１００は、これらの電子部品や各種センサ４０等の間で授受するデータや制御信号を処理することによって、遊技に関する各種機能を実現している。ここで、各種センサ４０には、上述のスタートレバーセンサ４４、ストップボタン基板４３に搭載されているセンサ（図示せず）、ベットボタン基板４５に搭載されているセンサ（図示せず）、メダル通過センサ４７ｃ等が含まれる。
サブ基板２００は、メイン基板１００から入力されたコマンドに基づいて装飾ＬＥＤ基板４１、スピーカ４９または演出表示装置６３等を制御する。サブ基板２００も、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２またはＲＡＭ２０３等の電子部品が実装され、情報処理によって各種機能を実現している点においてはメイン基板１００と同様である。
【００５９】
メイン基板１００によって実現される機能構成には、図６に示すように、遊技状態制御部１１０、内部抽選部１２０、フラグ設定部１３０、回動制御部１４０、図柄表示判定部１５０および指令生成部１６０が含まれる。
また、サブ基板２００によって実現される機能構成には、図６に示すように、サブ統括部２１０、演出表示部２２０、音声出力部２３０およびＬＥＤ発光部２４０が含まれる。
なお、図６に図示する構成要素は、メイン基板１００またはサブ基板２００に含まれる機能構成のすべてとは限らず、ここに図示されない機能構成が存在してもよい。
【００６０】
遊技状態制御部１１０（遊技状態制御手段）は、遊技機１０によって実行される遊技（図柄変動ゲーム）に係る遊技状態を管理しており、少なくとも以下の処理を実行する。
【００６１】
例えば、遊技状態制御部１１０は、遊技実行が可能であるか否かを監視しており、遊技不能である場合に遊技を停止（中断）させる。ここで遊技不能である場合としては、（ｉ）前面扉２０が開扉している場合、（ｉｉ）メダル収納庫９３の中にメダルが無い場合、（ｉｉｉ）貯留されているクレジットに相当するメダルを、精算ボタン３２の押下に起因してメダル排出口３５からメダルを排出する処理が行われている場合、等が挙げられる。
【００６２】
さらに、遊技状態制御部１１０は、クレジットを記憶し、その増減を管理する。
より詳細には、遊技状態制御部１１０は、最大ベットボタン２３ａまたは単一ベットボタン２３ｂの押下が検知された場合、記憶しているクレジットから所定の値を減算する。
また、遊技状態制御部１１０は、停止表示されている図柄の組合せが図柄表示判定部１５０によって入賞と判定された場合、その入賞の特典として割り当てられているメダル数に相当する値を、記憶しているクレジットに加算する。この加算処理において、記憶しているクレジットが上限値に到達するとき、遊技状態制御部１１０は、払出制御基板９７に指令を出力して、超過したメダル数に相当するメダルをメダル収納庫９３に払い出させる。また、遊技状態制御部１１０は、精算ボタン３２の押下が検知されたとき、払出制御基板９７に指令を出力して、記憶しているクレジットに相当するメダルをメダル収納庫９３に払い出させる。
【００６３】
さらに、遊技状態制御部１１０は、状態表示ＬＥＤ基板４２に表示される条件、およびストップボタン２７に対する停止操作の受付可能条件（上述の停止可能条件）を管理している。ここで、状態表示ＬＥＤ基板４２に表示される条件には、メダルの投入枚数（賭数）、貯留されているメダルの数（クレジット）、入賞によって獲得したメダル数、再遊技の有無、図柄変動ゲームの開始可能条件、メダル投入の可能条件が含まれる。
【００６４】
また、遊技状態制御部１１０は、設定変更装置４８によって設定される遊技設定値を管理している。遊技設定値は、内部抽選部１２０によって抽選される入賞役の当選確率に影響を与え、更には、サブ基板２００によって制御される各種演出の発生確率等にも影響を与える場合がある。
【００６５】
また、遊技状態制御部１１０は、遊技に係る遊技機１０の状態を、通常遊技状態にも、またはボーナス遊技等の遊技者にとって有利な有利遊技状態にも、移行させうる。遊技状態制御部１１０によって移行されうる有利遊技状態には、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している遊技状態、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している遊技状態、ＡＴ、ＲＴ、ＡＲＴが行われる遊技状態が含まれる。詳細には後述するが、遊技状態制御部１１０は、ＡＴに係る遊技状態をＡＴモードの設定値により管理し、ＲＴに係る遊技状態をＲＴモードの設定値により管理する。
【００６６】
内部抽選部１２０は、スタートレバー２６の操作（開始操作）の検知を契機として、予め定められている複数とおりの入賞役及びハズレ役の中から抽選によって当選役を決定する。より詳細には、内部抽選部１２０は、乱数を取得し、ＲＯＭ１０２に予め格納されている抽選テーブル（例えば、図１７及び図１８）を参照して、取得された乱数がいずれの入賞役又はハズレ役に対応付けられているかを判定する。
【００６７】
本実施形態において、内部抽選部１２０によって抽選される入賞役及びハズレ役を図７に例示する。図７は、本実施形態における入賞役及びハズレ役と、入賞役及びハズレ役に対応するくじ番号とを示す図である。
くじ番号とは、入賞役及びハズレ役の各々に対応付けられて定められている識別番号である。
ここで、上位役とはボーナス役（本実施形態ではＲＢＢまたはＣＢＢ）に係る当選の有無を示しており、下位役とは小役又は再遊技役に係る当選の有無を示している。
また、ＲＢＢとは本実施形態における第一種特別役物に係る役物連続作動装置を示しており、ＣＢＢとは本実施形態における第二種特別役物に係る役物連続作動装置を示している。本実施形態において、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している状態をＲＢＢ作動状態と称し、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している状態をＣＢＢ作動状態と称する。
例えば、くじ番号「０」は、ボーナス役、小役及び再遊技役のいずれにも非当選であるハズレ役に対応している。また、くじ番号「１」は、ボーナス役が非当選であって、再遊技役の一種である通常リプレイが当選である場合に対応している。また、くじ番号「１３」は、ＲＢＢが当選であって小役及び再遊技役のいずれにも非当選である場合に対応している。また、くじ番号「１５」は、ＲＢＢと通常リプレイとの双方に当選である場合に対応している。また、くじ番号「１９」は、ＲＢＢとスイカとの双方に当選である場合に対応している。
このように、本実施形態の遊技機１０は、小役（スイカなど）又は再遊技役とボーナス役とに同一の図柄変動ゲームで当選しうる（同時抽選しうる）遊技性を実現できる。
【００６８】
フラグ設定部１３０は、内部抽選部１２０によって抽選された入賞役が成立しうる旨を示す当選フラグを設定する。ここで入賞役が成立するとは、内部抽選部１２０によって抽選された入賞役と対応する停止表示態様が導出されることをいい、本実施形態の場合、内部抽選部１２０によって抽選された入賞役と対応する図柄の組合せが、図柄変動ゲームの結果として有効ライン上に停止表示されることをいう。
なお、以下の説明において、内部抽選部１２０によって抽選された入賞役に対応する当選フラグが設定されることを「入賞役の当選」と表現する場合があり、特に、内部抽選部１２０によって抽選されたボーナス役に対応する当選フラグが設定されることを「ボーナス役の当選」と表現する場合があるが、これらの表現は入賞役（小役、再遊技役、ボーナス役）の成立条件の一部である当選フラグの設定が行われており、当該入賞役の成立が許容されている状態を意味する。
【００６９】
回動制御部１４０は、リールモータ６８を駆動させることによってリール６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒの回動を制御する。回動制御部１４０の制御には、図柄変動ゲームにおける図柄の変動表示および停止表示を制御する場合（通常回動制御）と、フリーズ演出における図柄の変動表示および停止表示を制御する場合（特別回動制御）と、が含まれる。
ここでフリーズ演出とは、少なくとも一つのリールが回動しているにも関わらず、当該回動しているリールに対応するストップボタン２７が遊技者の操作を受け付けない状態をいう。
なお、フリーズ演出において行われる図柄の変動表示や停止表示は図柄変動ゲームではなく、フリーズ演出が直接的に図柄変動ゲームの結果に影響をおよぼすことはない。
【００７０】
より詳細には、回動制御部１４０は、図柄の変動表示の実行期間において、各リール６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒを所定速度で回動させるようにリールモータ６８にパルス信号を出力する。リールモータ６８は、ステッピングモータであり、回動制御部１４０が出力するパルス信号を入力することによって、各リール６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒを回動させることができる。
なお、リールの回動速度は、回動制御部１４０が出力したパルス信号の周波数に比例して増大する。
【００７１】
図柄表示判定部１５０は、図柄変動ゲームにおいて有効ライン上（本実施形態ではラインＬ２）に停止表示された図柄の組合せが、いずれかの入賞役に対応しているか否かを判定する。図８から図１１には、本実施形態において入賞役に対応している図柄の組合せの一例を示す。
例えば、図８（ａ）は、通常リプレイ（図７に示すくじ番号「１」）に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインＬ２に三つのリプレイ図柄が停止表示されると、特典として再遊技が付与される。
また、図８（ｂ）は、チャンスリプレイ（図７に示すくじ番号「２」）に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインＬ２にリプレイ図柄・リプレイ図柄・ベル図柄の順番で停止表示されると、特典として再遊技が付与されると共にＡＲＴの遊技状態に移行する。
【００７２】
図８（ｃ）は、順押し転落リプレイ（図７に示すくじ番号「３」）、中押し転落リプレイ（図７に示すくじ番号「４」）または右押し転落リプレイ（図７に示すくじ番号「５」）に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインＬ２にリプレイ図柄・リプレイ図柄・スイカ図柄が停止表示されると、特典として再遊技が付与される。なお、図８（ｃ）の図柄の組合せが停止表示された図柄変動ゲームがアシストタイム（ＡＴ）中に行われた図柄変動ゲームである場合には、アシストタイムが終了し得る。但し、順押し転落リプレイ、中押し転落リプレイまたは右押し転落リプレイの当選フラグが設定されている場合には、後述するように、第一停止リール（最初に停止するリール）がどのリールであるかによって、図８（ａ）に示す通常リプレイに対応する図柄の組合せも停止表示されうる。
ここで順押し転落リプレイとは、その当選フラグが設定されており、かつ第一停止リール（最初に停止するリール）がリール６５Ｃまたはリール６５Ｒである場合に、図８（ｃ）に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役（リプレイ役）である。なお、順押し転落リプレイの当選フラグが設定されている場合に第一停止リールがリール６５Ｌであった場合には、通常リプレイに対応している図柄の組合せ（図８（ａ）参照）が停止表示され、転落リプレイこぼし役に対応する特典として再遊技が付与される。
ここで中押し転落リプレイとは、その当選フラグが設定されており、かつ第一停止リールがリール６５Ｌまたはリール６５Ｒである場合に、図８（ｃ）に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役であり、特典として再遊技が付与されるリプレイ役である。なお、中押し転落リプレイの当選フラグが設定されている場合に第一停止リールがリール６５Ｃであった場合には、通常リプレイに対応している図柄の組合せ（図８（ａ）参照）が停止表示され、転落リプレイこぼし役に対応する特典として再遊技が付与される。
ここで右押し転落リプレイとは、その当選フラグが設定されており、かつ第一停止リールがリール６５Ｌまたはリール６５Ｃである場合に、図８（ｃ）に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役であり、特典として再遊技が付与されるリプレイ役である。なお、右押し転落リプレイの当選フラグが設定されている場合に第一停止リールがリール６５Ｒであった場合には、通常リプレイに対応している図柄の組合せ（図８（ａ）参照）が停止表示され、転落リプレイこぼし役に対応する特典として再遊技が付与される。
ここで、図８（ａ）に示す図柄の組合せは、通常リプレイ及び転落リプレイこぼし役に対応する図柄の組合せということもできる。また、以降、順押し転落リプレイ、中押し転落リプレイ及び右押し転落リプレイを総称して転落リプレイと表記する場合もある。
【００７３】
図９（ａ）は、共通ベル（図７に示すくじ番号「１０」）に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインＬ２に三つのベル図柄が停止表示されている。共通ベルに入賞すると、特典としてベル役に応じた枚数のメダル（例えば６枚）が付与される。
また、図９（ａ）は、順押しベル（図７に示すくじ番号「７」）、中押しベル（図７に示すくじ番号「８」）、または右押しベル（図７に示すくじ番号「９」）に対応している図柄の組合せの一例でもある。より詳細には、図９（ａ）は、順押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール６５Ｌとした場合に停止表示されうる図柄の組合せであり、中押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール６５Ｃとした場合に停止表示されうる図柄の組合せであり、右押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール６５Ｒとした場合に停止表示されうる図柄の組合せである。
【００７４】
なお、順押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール６５Ｃまたはリール６５Ｒとした場合、中押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール６５Ｌまたはリール６５Ｒとした場合、及び右押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール６５Ｌまたはリール６５Ｃとした場合には、図９（ｂ）に示す図柄の組合せが停止表示され、特典としてベルこぼし役に応じた枚数のメダル（例えば１枚）が付与される。これらの場合には、有効ライン以外のいずれかのライン（例えばラインＬ１）に、三つのベル図柄が揃うように停止表示される。
ここで、図９（ｂ）に示す図柄の組合せは、言い換えれば、ベルこぼし役に対応する図柄の組合せということもできる。また、以降、順押しベル、中押しベル及び右押しベルは、総称して、押し順ベルと表記する場合もある。
【００７５】
図１０（ａ）は、スイカ（図７に示すくじ番号「１１」）に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインＬ４に三つのスイカ図柄が揃うように停止表示される。ただし、本実施形態における有効ラインはラインＬ２であるため、図柄表示判定部１５０においては、ラインＬ２上のベル図柄・スイカ図柄・リプレイ図柄からなる図柄の組合せによってスイカ役の入賞が判定され、特典としてスイカ役に応じた枚数のメダル（例えば１０枚）が付与される。
図１０（ｂ）は、チェリー（図７に示すくじ番号「１２」）に対応している図柄の組合せの一例であり、リール６５Ｌの下段にチェリー図柄が停止表示される。ただし、本実施形態における有効ラインはラインＬ２であるため、図柄表示判定部１５０においては、ラインＬ２上のＢＡＲ図柄・ＢＡＲ図柄・スイカ図柄からなる図柄の組合せによってチェリー役の入賞が判定され、特典としてチェリー役に応じた枚数のメダル（例えば１枚）が付与される。
【００７６】
図１１（ａ）は、ＲＢＢ（図７に示すくじ番号「１３」）に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインＬ２に三つの赤７図柄が揃うように停止表示されると、特典としてボーナス遊技状態に移行する（第一種特別役物に係る役物連続作動装置を作動させる）。
なお、図示は省略するが、ＲＢＢに対応している図柄の組み合わせとしては、他に、ラインＬ２に三つの青７図柄が揃うように停止表示されるものが存在していても良い。
図１１（ｂ）は、ＣＢＢ（図７に示すくじ番号「１４」）に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインＬ２に青７図柄・青７図柄・赤７図柄が停止表示されると、特典としてボーナス遊技状態に移行する（第二種特別役物に係る役物連続作動装置を作動させる）。
なお、図示は省略するが、ＣＢＢに対応している図柄の組み合わせとしては、他に、ラインＬ２に赤７図柄・赤７図柄・青７図柄が止表示されるものが存在していても良い。
【００７７】
図１１（ｃ）は、フェイクリプレイ（図７に示すくじ番号「６」）に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインＬ２にベル図柄・赤７図柄・赤７図柄が停止表示されると、特典として再遊技が付与される。より詳細には、図１１（ｃ）は、フェイクリプレイの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール６５Ｒとした場合に停止表示されうる図柄の組合せである。
なお、フェイクリプレイの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール６５Ｌまたはリール６５Ｃとした場合には、図８（ａ）に示す図柄の組合せが停止表示され、特典として再遊技が付与される。
【００７８】
上述のＲＢＢに対応する当選フラグ、またはフェイクリプレイに対応する当選フラグが設定されている図柄変動ゲームでは、所定の発生確率で、リール６５Ｒ・リール６５Ｃ・リール６５Ｌの順に赤７図柄をラインＬ２上に停止表示させるように促す演出（以下、７を狙え演出と称する）が実行される。
この演出が実行された場合であってＲＢＢに対応する当選フラグが設定されている場合には、例えば図１１（ａ）に示すように停止表示され得る。
また、この演出が実行された場合であってフェイクリプレイに対応する当選フラグが設定されている場合には、例えば図１１（ｃ）に示すように停止表示され得る。すなわち、図１１（ｃ）は「７を狙え演出」における失敗パターンとして設けられた停止表示に相当する。
【００７９】
指令生成部１６０は、メイン基板１００からサブ基板２００に伝送するコマンドを生成する。指令生成部１６０によって生成されるコマンドには、サブ基板２００によって実行される各演出の決定条件や、サブ基板２００によって実行される停止操作の報知に係る情報等が含まれる。本実施形態では、当該コマンドには、報知制御部２１１が実行すべき停止操作の報知制御の指示番号、ＡＴモード及びＲＴモードの設定値が含まれる。
【００８０】
サブ統括部２１０は、メイン基板１００から伝送されたコマンドに基づいて演出表示部２２０、音声出力部２３０またはＬＥＤ発光部２４０を制御する。
演出表示部２２０は、演出表示装置６３を制御する機能を有し、メイン基板１００によって実行される図柄変動ゲームと連動して表示出力による演出を演出表示装置６３に実行させる。
音声出力部２３０は、スピーカ４９を制御する機能を有し、メイン基板１００によって実行される図柄変動ゲームと連動して音声出力による演出をスピーカ４９に実行させる。
ＬＥＤ発光部２４０は、装飾ＬＥＤ基板４１に搭載されているＬＥＤを制御する機能を有し、メイン基板１００によって実行される図柄変動ゲームと連動して発光出力による演出をＬＥＤに実行させる。
【００８１】
ここで、遊技機１０は、対応する図柄の組合せが停止表示可能となる条件として特定の停止操作が規定されている入賞役である操作規定役が上述の内部抽選部１２０によって抽選された場合の少なくとも一部において、抽選された操作規定役に対応する特定の停止操作を報知する操作報知手段を備えている。
操作報知手段は、例えば、演出表示装置６３、スピーカ４９、装飾ＬＥＤ３６などのうちいずれか一つ以上の出力装置を備えて構成されている（図１及び図６参照）。
操作規定役の例として、本実施形態では、順押し転落リプレイ、中押し転落リプレイ、右押し転落リプレイ、順押しベル、中押しベル、右押しベルを例示する。本実施形態の場合、順押し転落リプレイ及び順押しベルに対応する特定の停止操作は、例えば、リール６５Ｌを最初に停止させる操作である。順押し転落リプレイに対応する図柄の組合せは、図８（ａ）に例示されるものを含む。順押しベルに対応する図柄の組合せは、図９（ａ）に例示されるものを含む。
但し、操作規定役に対応する特定の停止操作は、操作規定役に対応する図柄の組合せが停止表示可能となる条件を満たすものであれば、その具体的操作内容は制限されない。当該特定の停止操作は、例えば、各リール６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒを特定の順番で停止させる操作、特定の図柄を停止表示させる操作、特定のタイミングで行われる停止操作などである。各リール６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒを停止させる特定の順番は、最初、二番目又は最後に停止させるリールのみが決められたものであってもよいし、全てのリールの停止順が決められたものであってもよい。
また、操作報知手段による特定の停止操作の報知は、操作規定役が抽選された場合には必ず実行されてもよいし、操作規定役が抽選されかつ所定の条件を満たした場合のみに実行されてもよい。
【００８２】
ここで、「特定の停止操作を報知する」とは、遊技者に特定の停止操作を促すようにアシストする（ナビゲートする）ことである。
例えば、操作報知手段が演出表示装置６３を含んで構成されている場合、演出表示領域６２における表示出力により特定の停止操作を報知可能である。例えば、その表示出力は、リール６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒの停止順またはストップボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒの押下順の提示、「７を狙え」といった停止表示させるべき図柄の組合せの提示、停止操作を行うべきタイミングの提示などである。
また、操作報知手段がスピーカ４９を含んで構成されている場合、音声出力により特定の停止操作を報知可能である。
また、操作報知手段が装飾ＬＥＤ３６を含んで構成されている場合、停止操作すべきストップボタン２７を指し示すようなＬＥＤ発光、又は、停止操作すべきタイミングでのＬＥＤ発光などにより特定の停止操作を報知可能である。
但し、特定の停止操作のアシストを行うことができれば、操作報知手段の実現形態は制限されない。
【００８３】
サブ統括部２１０は、遊技者に促す停止操作の報知動作を制御する報知制御部２１１を有している。
報知制御部２１１は、受信されたコマンドに含まれる指示番号に基づいて、その指示番号に対応する停止操作を促す出力がなされるように、演出表示部２２０を制御する。この制御により、演出表示部２２０は、演出表示装置６３の演出表示領域６２に、その指示番号に対応する停止操作を促す表示を出力させる。また、報知制御部２１１は、演出表示部２２０に加えて、その指示番号に対応する停止操作を促す音声又は発光を出力するように、音声出力部２３０又はＬＥＤ発光部２４０を制御することもできる。
【００８４】
更に、遊技機１０は、ボーナス役に対応する当選フラグであるボーナスフラグが設定されたことを示唆する前兆演出を１以上の図柄変動ゲームに亘って実行する前兆演出実行手段を備えている。
前兆演出実行手段は、例えば、演出表示装置６３、スピーカ４９、装飾ＬＥＤ３６などのうちいずれか一つ以上の出力装置を備えて構成されている（図１及び図６参照）。前兆演出実行手段を構成する出力装置は、操作報知手段を構成する出力装置と共通であってもよいし、操作報知手段とは異なる出力装置であってもよい。
前兆演出実行手段が演出表示装置６３を含んで構成されている場合、表示出力による前兆演出を実行可能である。また、前兆演出実行手段がスピーカ４９を含んで構成されている場合、音声出力により前兆演出を実行可能である。操作報知手段が装飾ＬＥＤ３６を含んで構成されている場合には、ＬＥＤ発光により前兆演出を実行可能である。
前兆演出実行手段により実行される前兆演出は、ボーナスフラグが設定されたことを示唆する演出であれば、その演出内容は、制限されない。
前兆演出は、ボーナスフラグが実際に設定されているか否かにかかわらず実行され得るようになっていても良い。すなわち、実際にはボーナスフラグが実際に設定されていないときにも、所定の確率でガセの前兆演出が実行され得るようになっていても良い。
また、前兆演出は、一つの図柄変動ゲーム内の任意の一部の期間のみにおいて実行されてもよいし、複数の図柄変動ゲームをまたいで実行されてもよい。
【００８５】
また、サブ統括部２１０は、受信されたコマンドに含まれるＲＴモード及びＡＴモードの各設定値に基づいて、前兆演出、ボーナス告知演出などの演出の実行を制御する。例えば、サブ統括部２１０は、ＡＴモード及びＲＴモードの各設定値により、前兆演出の開始若しくは終了、又はボーナス告知演出の実行を演出表示部２２０、音声出力部２３０またはＬＥＤ発光部２４０に指示する。前兆演出、ボーナス告知演出などの表示出力の制御方法については後述する。
【００８６】
＜アシストタイムとリプレイタイムについて＞
上述したアシストタイム（ＡＴ）およびリプレイタイム（ＲＴ）について、詳細に述べる。
本実施形態におけるＡＴとは、報知制御部２１１の制御による停止操作の報知が発生する確率が通常遊技状態に比べて高く設定された有利遊技状態であって、ボーナス遊技状態ではない遊技状態をいう。
また、本実施形態におけるＲＴとは、通常遊技状態に比べて再遊技の当選確率が高い遊技状態をいう。通常遊技状態では、ＲＴモードが０又は１に設定され、ＲＴでは、ＲＴモードが２、３又は４に設定される。このＲＴモードの詳細については後述する。
また、ＡＴとＲＴの双方に滞在している遊技状態をアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）という。
【００８７】
本実施形態では、遊技状態制御部１１０（遊技状態制御手段）は、ＡＴモードの設定値及びＲＴモードの設定値を更新することにより、遊技状態を移行させる。即ち、遊技状態制御部１１０は、通常遊技状態及び特定の停止操作が報知される頻度が通常遊技状態よりも高い操作報知遊技状態（ＡＴ）のうち、一方から他方へ移行させることができる。更に、遊技状態制御部１１０は、通常遊技状態及び内部抽選部１２０（当選役決定手段）によって再遊技が抽選される確率が通常遊技状態よりも高い高確率遊技状態のうち、一方から他方へ移行させることができる。
【００８８】
ＡＴモードの設定値は、ＡＴに滞在しているか否か及びＡＴ滞在中の次のような詳細状態を示す。
・ＡＴモード「０」＝ＡＴではない状態。ＡＴ未作動状態とも表記される。
・ＡＴモード「１」＝ＡＴに滞在しておりかつ報知制御部２１１による指示が発生し得る状態。ＡＴ（１）作動状態とも表記される。
・ＡＴモード「３」＝ＡＴに滞在しているが、報知制御部２１１による指示が発生しない状態。ＡＴ（３）作動状態とも表記される。
本実施形態では詳述されないが、ＡＴの演出終了後、余韻としてＡＴ状態が続く状態が他のＡＴモードとして管理されてもよい。
【００８９】
指令生成部１６０は、ＡＴモードの設定値を参照することにより、ＡＴ（１）作動状態であると判断した場合には、ＡＴ指示抽選を行う。ＡＴ指示抽選では、内部抽選部１２０による抽選結果を含む所定条件に従って、指示番号が決定される。指令生成部１６０は、ＡＴ指示抽選により決定された指示番号を含むコマンドを生成する。
【００９０】
図１２は、停止操作の報知（停止操作報知）に係る指示番号のリストの例を示す。
図１２の例によれば、指示番号「０」は、停止操作の非報知の指示を示す。報知制御部２１１は、サブ統括部２１０が受信したコマンドに指示番号「０」が含まれる場合、遊技者の停止操作の報知を行わない。
指示番号「１」、「２」及び「３」は、図柄変動ゲームにおいて最初に操作すべきストップボタン２７Ｌ、２７Ｃまたは２７Ｒを報知する指示を示す。具体的には、指示番号「１」は、左押しの操作、即ちリール６５Ｌに対応するストップボタン２７Ｌを最初に押下する操作を促す報知を示し、指示番号「２」は、中押しの操作、即ちリール６５Ｃに対応するストップボタン２７Ｃを最初に押下する操作を促す報知を示し、指示番号「３」は、右押しの操作、即ちリール６５Ｒに対応するストップボタン２７Ｒを最初に押下する操作を促す報知を示す。
指示番号「４」は、「７を狙え演出」に係る停止操作の報知を示す。本実施形態では「７を狙え演出」に係る停止操作の報知では、ストップボタン２７Ｒ・２７Ｃ・２７Ｌの順で押下する操作を促す。
【００９１】
本実施形態では、報知制御部２１１は、受信されたコマンドに指示番号「１」、「２」、「３」又は「４」が含まれる場合、演出表示領域６２に、その指示番号に対応する停止操作を促す表示が出力されるように、演出表示部２２０を制御する。加えて、報知制御部２１１は、その指示番号に対応する停止操作を促す音声または発光がスピーカ４９または装飾ＬＥＤ基板４１に搭載されたＬＥＤから出力されるように、音声出力部２３０またはＬＥＤ発光部２４０を制御することもできる。本実施形態では、演出表示領域６２における表示出力により停止操作が報知される例を説明したが、演出表示領域６２における表示出力ではなく、音声またはＬＥＤ発光により停止操作が報知されてもよい。
【００９２】
図１３は、左押しの操作の報知例を示し、図１４は、中押しの操作の報知例を示し、図１５は、右押しの操作の報知例を示し、図１６は、「７を狙え演出」に係る停止操作の報知例を示す。
本実施形態では、受信されたコマンドに指示番号「１」が含まれる場合、演出表示部２２０は、演出表示領域６２におけるリール６５Ｌの近傍位置に、リール６５Ｌを最初に停止させるべきことを示す表示３０１を出力させ、演出表示領域６２におけるリール６５Ｃ及び６５Ｒの近傍位置に、最初に停止させるべきではないことを示す表示３０２をそれぞれ出力させように、演出表示装置６３に指示する（図１３参照）。
演出表示部２２０は、受信されたコマンドに指示番号「２」が含まれる場合、演出表示領域６２におけるリール６５Ｃの近傍位置に、リール６５Ｃを最初に停止させるべきことを示す表示３０１を出力させ、演出表示領域６２におけるリール６５Ｌ及び６５Ｒの近傍位置に、最初に停止させるべきではないことを示す表示３０２をそれぞれ出力させるように、演出表示装置６３に指示する（図１４参照）。
演出表示部２２０は、受信されたコマンドに指示番号「３」が含まれる場合、演出表示領域６２におけるリール６５Ｒの近傍位置に、リール６５Ｒを最初に停止させるべきことを示す表示３０１を出力させ、演出表示領域６２におけるリール６５Ｌ及び６５Ｃの近傍位置に、最初に停止させるべきではないことを示す表示３０２をそれぞれ出力させるように、演出表示装置６３に指示する（図１５参照）。
表示３０１は、最初に停止させるリール又はそのために押下すべきストップボタン２７を遊技者に認識させ得る表示であれば、その表示内容は制限されない。表示３０１は、第一停止アシスト表示と称することもできる。表示３０２は、該当するリールを最初に停止させるべきでないこと又はそのリールに対応するストップボタン２７を最初に押下すべきでないことを遊技者に認識させ得る表示であれば、その表示内容は制限されない。表示３０２は、押し順不問表示と称することもできる。
演出表示部２２０は、受信されたコマンドに指示番号「４」が含まれる場合、演出表示領域６２に「７を狙え！」の表示３０４と、リール６５Ｒ・６５Ｃ・６５Ｌの順で停止させるべきことを促す表示３０５とを出力するように、演出表示装置６３に指示する（図１６参照）。
【００９３】
本実施形態では、ＲＴモードの設定値は、ＲＴに滞在しているか否か及びＲＴ滞在中の次のような詳細状態を示す。
・ＲＴモード「０」＝ＲＴではない状態。ＲＴ（０）作動状態とも表記される。
・ＲＴモード「１」＝ＲＴではない状態。ＲＴ（１）作動状態とも表記される。
・ＲＴモード「２」＝ボーナス役に対応する当選フラグが設定されておらずかつＲＴに滞在している状態である。ＲＴ（２）作動状態とも表記される。
・ＲＴモード「３」＝ＲＢＢに対応する当選フラグが設定されておりかつＲＴに滞在している状態。ＲＴ（３）作動状態とも表記される。
・ＲＴモード「４」＝ＣＢＢに対応する当選フラグが設定されておりかつＲＴに滞在している状態。ＲＴ（４）作動状態とも表記される。
【００９４】
本実施形態では、このようなＲＴモードの設定値により内部抽選部１２０の抽選に用いられる抽選テーブルが指定される。ＲＴ（２）作動状態、ＲＴ（３）作動状態及びＲＴ（４）作動状態（ＲＴ作動状態と総称される場合もある）で用いられる抽選テーブルでは、ＲＴ（０）作動状態及びＲＴ（１）作動状態（ＲＴ未作動状態と総称される場合もある）で用いられる通常遊技状態の抽選テーブルよりも、再遊技を特典とする入賞役である再遊技役（通常リプレイ、チャンスリプレイ、転落リプレイ、フェイクリプレイ等）の当選確率が高く設定される。なお、ＲＴ（２）作動状態、ＲＴ（３）作動状態及びＲＴ（４）作動状態で用いられる各抽選テーブルでは、再遊技を特典とする入賞役の当選確率は同一に設定されてもよいし、相違するように設定されてもよい。
【００９５】
図１７及び図１８は、抽選テーブルを例示する図である。具体的には、図１７に示される抽選テーブルは、ＲＴモード毎に、入賞役及びハズレ役に割り振られている置数パターンを格納し、図１８に示される抽選テーブルは、ＲＢＢ作動状態及びＣＢＢ作動状態における置数パターンを格納する。
ここで置数とは、内部抽選部１２０の抽選に用いられる抽選テーブルにおいて、入賞役及びハズレ役のそれぞれに対応付けられている乱数の数を示す値である。例えば、その抽選テーブルにおいて用いられる乱数が６５５３６通りである抽選において、２０００の置数が割り当てられている入賞役は、２０００／６５５３６≒約３％の確率で当選する。
内部抽選部１２０は、ＲＢＢ作動状態時またはＣＢＢ作動状態時には、図１８に例示される抽選テーブルを参照して抽選を行う。なお、本実施形態において、ボーナス遊技状態の図柄変動ゲームの開始可能条件の一つである賭数（メダル投入枚数）は、例えば２枚である。このため、図１８は、賭数が２枚の場合の抽選テーブルを示す。
一方で、ＲＢＢ作動状態またはＣＢＢ作動状態でない場合には、内部抽選部１２０は、図１７に例示される列（フィールド）のうち、現状で設定されているＲＴモードの設定値に対応する列を参照する。なお、本実施形態では、ボーナス遊技状態を除く遊技状態の図柄変動ゲームの開始可能条件の一つである賭数（メダル投入枚数）は１枚又は３枚であり、図１７には、賭数が３枚の場合に参照される抽選テーブルが示されている。
内部抽選部１２０は、通常遊技状態のうちＲＴ（０）作動状態の場合には、ＲＴ０の列に対応する抽選テーブルを参照し、通常遊技状態のうちＲＴ（１）作動状態の場合には、ＲＴ１の列に対応する抽選テーブルを参照する。また、内部抽選部１２０は、ＲＴにおいては、ＲＴモードに対応するＲＴ２、３又は４の列に対応する抽選テーブルを参照する。
また、ボーナス遊技状態で共通ベル（図７のくじ番号「１０」）に対応する図柄の組合せが停止表示された場合、その特典として払い出されるメダルの枚数は１５枚であり、ボーナス遊技状態を除く遊技状態でその共通ベルに対応する図柄の組合せが停止表示された場合、メダル数は６枚である。
【００９６】
＜遊技状態の遷移について＞
次に、図１９及び図２０を用いて、ＡＴモード及びＲＴモードに係る遊技状態の遷移（移行）について説明する。図１９及び図２０の各々は、ＡＴモード及びＲＴモードに係る遊技状態の遷移図であり、このうち図１９はＲＢＢ作動状態への遷移の説明を含み、図２０はＣＢＢ作動状態への遷移の説明を含む。
【００９７】
まずは、図１９で示される状態遷移について説明する。
状態ＳＴＳ０は、通常遊技状態である。状態ＳＴＳ０において、ＲＴモード及びＡＴモードは、ＲＴ（０）作動状態（ＲＴモード＝０）及びＡＴ未作動状態（ＡＴモード＝０）に設定されている。状態ＳＴＳ０に滞在している間、内部抽選部１２０は、ＲＴ（０）作動状態に対応する抽選テーブル（図１７の「ＲＴ０」）を参照して、抽選を行う。
状態ＳＴＳ０（通常遊技状態）において、ベルこぼし役に対応する図柄の組合せ（例えば、図９（ｂ））が停止表示された場合、遊技状態制御部１１０は、ＲＴモードをＲＴ（１）作動状態（ＲＴモード＝１）に変更する。これにより、遊技状態は、状態ＳＴＳ０から状態ＳＴＳ１に遷移し、内部抽選部１２０は、参照する抽選テーブルをＲＴ（１）作動状態に対応する抽選テーブル（図１７の「ＲＴ１」）に切り替える。この状態遷移は、通常遊技状態内の遷移である。
ところで、状態ＳＴＳ０では、ＡＴ未作動状態であるため、報知制御部２１１の制御による停止操作の報知は行われない。よって、状態ＳＴＳ０において、押し順ベルの当選フラグが設定された場合には、ベルこぼし役に対応する図柄の組合せが停止表示される可能性が高くなる。遊技者は、そのような操作規定役の当選フラグが設定されたとしても、通常の場合と同様の手順（例えば、順押し）で停止操作を行うからである。
【００９８】
状態ＳＴＳ１において、ＲＴモード及びＡＴモードは、ＲＴ（１）作動状態（ＲＴモード＝１）及びＡＴ未作動状態（ＡＴモード＝０）に設定されている。状態ＳＴＳ１滞在中に、チャンスリプレイに対応する図柄の組合せ（例えば、図８（ｂ））が停止表示された場合、遊技状態制御部１１０は、ＲＴモードをＲＴ（２）作動状態（ＲＴモード＝２）に変更すると共に、ＡＴモードをＡＴ（１）作動状態（ＡＴモード＝１）に変更する。これにより、遊技状態は、状態ＳＴＳ１から状態ＳＴＳ２に遷移し、通常遊技状態からＡＲＴ作動状態へ遷移する。
【００９９】
状態ＳＴＳ２は、ＲＴ（２）作動状態及びＡＴ（１）作動状態であり、ＡＲＴ作動状態である。内部抽選部１２０は、参照する抽選テーブルをＲＴ（２）作動状態に対応する抽選テーブル（図１７の「ＲＴ２」）に切り替える。この抽選テーブルの切り替えにより、状態ＳＴＳ１では抽選され得なかった転落リプレイ及びフェイクリプレイが抽選され得る状態となると共に、通常遊技状態よりも再遊技の当選確率が高くなる。
また、ＡＴ未作動状態からＡＴ（１）作動状態に遷移したため、遊技状態制御部１１０は、ＡＴゲーム数抽選を行い、この抽選の結果として決定されたゲーム数をＡＴ残ゲーム数に設定する。ＡＴゲーム数抽選では、遊技状態制御部１１０は、ＡＴ（１）作動状態を継続し得る図柄変動ゲームの回数を決定する。ＡＴ残ゲーム数は、ＡＴ（１）作動状態を継続し得る図柄変動ゲームの残りの回数である。
【０１００】
状態ＳＴＳ２滞在中に、ベルこぼし役に対応する図柄の組合せ（例えば、図９（ｂ））または転落リプレイ役に対応する図柄の組合せ（例えば、図８（ｃ））が停止表示された場合、遊技状態制御部１１０は、ＲＴモードをＲＴ（２）作動状態（ＲＴモード＝２）からＲＴ（１）作動状態（ＲＴモード＝１）に変更し、かつ、ＡＴモードをＡＴ（１）作動状態（ＡＴモード＝１）からＡＴ未作動状態（ＡＴモード＝０）に変更する。これにより、遊技状態は、状態ＳＴＳ２から状態ＳＴＳ１に遷移する。この状態遷移は、ＡＲＴモードから通常遊技状態への転落を意味する。
【０１０１】
状態ＳＴＳ２から状態ＳＴＳ１への状態遷移は、ＡＴ残ゲーム数が零になった場合にも実行される。遊技状態制御部１１０は、ＡＴゲーム数抽選の結果により設定されたＡＴ残ゲーム数を図柄変動ゲームが１回行われる毎にデクリメント（−１）する。遊技状態制御部１１０は、その減算によりＡＴ残ゲーム数が零になった場合に、ＲＴモードをＲＴ（２）作動状態（ＲＴモード＝２）からＲＴ（１）作動状態（ＲＴモード＝１）に変更し、かつ、ＡＴモードをＡＴ（１）作動状態（ＡＴモード＝１）からＡＴ未作動状態（ＡＴモード＝０）に変更する。
【０１０２】
状態ＳＴＳ２滞在中に、ＲＢＢの当選フラグが設定された場合、遊技状態制御部１１０は、ＲＴモードをＲＴ（２）作動状態（ＲＴモード＝２）からＲＴ（３）作動状態（ＲＴモード＝３）に変更する。これにより、遊技状態は、状態ＳＴＳ２から状態ＳＴＳ３へ遷移する。この状態遷移では、ＡＴ（１）作動状態は、状態ＳＴＳ２から継続されるため、前兆演出も継続して実行される。内部抽選部１２０は、参照する抽選テーブルをＲＴ（３）作動状態に対応する抽選テーブル（図１７の「ＲＴ３」）に切り替える。
状態ＳＴＳ３は、ＲＴ（３）作動状態かつＡＴ（１）作動状態であり、ＡＲＴ作動状態である。状態ＳＴＳ３は、状態ＳＴＳ２から遷移し得るとともに、状態ＳＴＳ０、ＳＴＳ１及びＳＴＳ５からも遷移し得る。すなわち、状態ＳＴＳ０または状態ＳＴＳ１において、ＲＢＢ及びチャンスリプレイの両方の当選フラグ（図７のくじ番号「１７」）が設定され、かつ、チャンスリプレイに対応する図柄の組合せが停止表示された場合、遊技状態制御部１１０は、ＲＴモードをＲＴ（３）作動状態（ＲＴモード＝３）に設定すると共に、ＡＴモードをＡＴ（１）作動状態に設定する。また、状態ＳＴＳ５において、チャンスリプレイの当選フラグが設定され、かつ、チャンスリプレイに対応する図柄の組合せが停止表示された場合、遊技状態制御部１１０は、ＲＴモードをＲＴ（３）作動状態（ＲＴモード＝３）に維持させながら、ＡＴモードをＡＴ（１）作動状態に設定する。状態ＳＴＳ０、ＳＴＳ１またはＳＴＳ５から状態ＳＴＳ３への状態遷移の場合には、報知制御部２１１による停止操作の報知の制御が新たに開始され、サブ統括部２１０による前兆演出も新たに開始される。
【０１０３】
状態ＳＴＳ３滞在中に、ベルこぼし役に対応する図柄の組合せ（例えば、図９（ｂ））または転落リプレイ役に対応する図柄の組合せ（例えば、図８（ｃ））が停止表示された場合、遊技状態制御部１１０は、ＡＴモードをＡＴ（１）作動状態（ＡＴモード＝１）からＡＴ（３）作動状態（ＡＴモード＝３）に変更する。これにより、遊技状態は、状態ＳＴＳ３から状態ＳＴＳ４に遷移する。
この遷移に伴い、サブ統括部２１０は、演出表示部２２０などによる前兆演出を終了させ、ボーナス告知演出を実行させる。サブ統括部２１０は、前兆演出の途中でボーナス告知演出を実行させてもよい。また、サブ統括部２１０は、前兆演出を終了させずに、前兆演出の実行期間を短縮するように制御してもよい。そのボーナス告知演出により、ＲＢＢの当選フラグが設定されていることが遊技者に報知されることになる。
状態ＳＴＳ３から状態ＳＴＳ４への状態遷移は、ＡＴ残ゲーム数が零になった場合にも実行される。遊技状態制御部１１０は、ＡＴ残ゲーム数が零になり、ＡＴモードがＡＴ１実行状態（ＡＴモード＝１）であり、かつ、ＲＴモードがＲＴ（３）作動状態（ＲＴモード＝３）である場合、ＡＴモードをＡＴ（３）作動状態（ＡＴモード＝３）に変更する。
【０１０４】
状態ＳＴＳ５は、ＲＴ（３）作動状態（ＲＴモード＝３）かつＡＴ未作動状態（ＡＴモード＝０）である。状態ＳＴＳ５への遷移は、状態ＳＴＳ０及び状態ＳＴＳ１においてＲＢＢの当選フラグが設定されることを条件に実行される。
状態ＳＴＳ３、ＳＴＳ４またはＳＴＳ５に滞在しておりかつＲＢＢに対応する図柄の組合せが停止表示された場合、ＲＢＢ作動状態ＳＴＳ６に遷移する。このＲＢＢ作動状態ＳＴＳ６へ遷移により、内部抽選部１２０は、参照する抽選テーブルをＲＢＢ作動状態ＳＴＳ６に対応する抽選テーブル（図１８の「ＲＢＢ」）に切り替える。
そして、ＲＢＢ作動状態が終了すると、通常遊技状態（ＲＴ（０）作動状態及びＡＴ未作動状態）に遷移する。
【０１０５】
次に、図２０で示される状態遷移について説明する。
図２０に示される遊技状態の遷移において、状態ＳＴＳ０、ＳＴＳ１及びＳＴＳ２の間の遷移は、図１９と同様である。
【０１０６】
状態ＳＴＳ２滞在中に、ＣＢＢの当選フラグが設定された場合、遊技状態制御部１１０は、ＲＴモードをＲＴ（２）作動状態（ＲＴモード＝２）からＲＴ（４）作動状態（ＲＴモード＝４）に変更する。これにより、遊技状態は、状態ＳＴＳ２から状態ＳＴＳ１２へ遷移する。この状態遷移では、ＡＴ（１）作動状態は、状態ＳＴＳ２から継続されるため、前兆演出も継続して実行される。内部抽選部１２０は、参照する抽選テーブルをＲＴ（４）作動状態に対応する抽選テーブル（図１７の「ＲＴ４」）に切り替える。
状態ＳＴＳ１２は、ＲＴ（４）作動状態かつＡＴ（１）作動状態であり、ＡＲＴ作動状態である。状態ＳＴＳ１２は、状態ＳＴＳ２から遷移し得るとともに、状態ＳＴＳ０、ＳＴＳ１及びＳＴＳ１１からも遷移し得る。すなわち、状態ＳＴＳ０または状態ＳＴＳ１において、ＣＢＢ及びチャンスリプレイの両方の当選フラグ（図７のくじ番号「１８」）が設定され、かつ、チャンスリプレイに対応する図柄の組合せが停止表示された場合、遊技状態制御部１１０は、ＲＴモードをＲＴ（４）作動状態（ＲＴモード＝４）に設定すると共に、ＡＴモードをＡＴ（１）作動状態に設定する。また、状態ＳＴＳ１１において、チャンスリプレイの当選フラグが設定され、かつ、チャンスリプレイに対応する図柄の組合せが停止表示された場合、遊技状態制御部１１０は、ＲＴモードをＲＴ（４）作動状態（ＲＴモード＝４）に維持させながら、ＡＴモードをＡＴ（１）作動状態に設定する。状態ＳＴＳ０、ＳＴＳ１またはＳＴＳ１１から状態ＳＴＳ１２への状態遷移の場合には、報知制御部２１１による停止操作の報知の制御が新たに開始され、サブ統括部２１０による前兆演出も新たに開始される。
【０１０７】
状態ＳＴＳ１２滞在中に、ベルこぼし役に対応する図柄の組合せ（例えば、図９（ｂ））または転落リプレイ役に対応する図柄の組合せ（例えば、図８（ｃ））が停止表示された場合、遊技状態制御部１１０は、ＡＴモードをＡＴ（１）作動状態（ＡＴモード＝１）からＡＴ（３）作動状態（ＡＴモード＝３）に変更する。これにより、遊技状態は、状態ＳＴＳ１２から状態ＳＴＳ１３に遷移する。
この遷移に伴い、サブ統括部２１０は、演出表示部２２０などによる前兆演出を終了させ、ボーナス告知演出を実行させる。サブ統括部２１０は、前兆演出の途中でボーナス告知演出を実行させてもよい。また、サブ統括部２１０は、前兆演出を終了させずに、前兆演出の実行期間を短縮するように制御してもよい。そのボーナス告知演出により、ＣＢＢの当選フラグが設定されていることが遊技者に報知されることになる。
状態ＳＴＳ１２から状態ＳＴＳ１３への状態遷移は、ＡＴ残ゲーム数が零になった場合にも実行される。遊技状態制御部１１０は、ＡＴ残ゲーム数が零になり、ＡＴモードがＡＴ１実行状態（ＡＴモード＝１）であり、かつ、ＲＴモードがＲＴ（４）作動状態（ＲＴモード＝４）である場合、ＡＴモードをＡＴ（３）作動状態（ＡＴモード＝３）に変更する。
【０１０８】
状態ＳＴＳ１１は、ＲＴ（４）作動状態（ＲＴモード＝４）かつＡＴ未作動状態（ＡＴモード＝０）である。状態ＳＴＳ１１は、状態ＳＴＳ０及び状態ＳＴＳ１から、ＣＢＢの当選フラグの設定を条件に、遷移される。
状態ＳＴＳ１１、ＳＴＳ１２またはＳＴＳ１３に滞在しておりかつＣＢＢに対応する図柄の組合せが停止表示された場合、ＣＢＢ作動状態ＳＴＳ１４に遷移する。このＣＢＢ作動状態ＳＴＳ１４への遷移により、内部抽選部１２０は、参照する抽選テーブルをＣＢＢ作動状態ＳＴＳ１４に対応する抽選テーブル（図１８の「ＣＢＢ」）に切り替える。
そして、ＣＢＢ作動状態が終了すると、通常遊技状態（ＲＴ（０）作動状態及びＡＴ未作動状態）に遷移する。
【０１０９】
＜演出画面の遷移について＞
次に、本実施形態における演出画面の遷移について説明する。
サブ統括部２１０は、メイン基板１００から受信されるコマンドに基づいて、演出表示部２２０に指示することにより、遊技状態に応じた演出画面の表示制御を行う。演出表示部２２０は、サブ統括部２１０からの指示に基づいて、遊技状態に応じた所定の演出画面を演出表示装置６３の演出表示領域６２に表示させる。
サブ統括部２１０は、所定の条件に基づいて、ステージ移行を演出表示部２２０に指示する。演出表示部２２０は、この指示に基づいて、ステージ演出画面を切り替える。これにより、ＡＴ未作動状態において、所定の条件が成立すると、ステージ演出画面が移行する（切り替えられる）。ステージ演出画面は、例えば、アニメーション（動画）である。
サブ統括部２１０は、ＡＴ（１）作動状態（ＡＴモード＝１）に遷移した（状態ＳＴＳ２又は状態ＳＴＳ３へ遷移した）と判断すると、所定の前兆演出画面を表示するように、演出表示部２２０に指示する。
また、サブ統括部２１０は、ＡＴ（１）作動状態からＡＴ未作動状態に遷移した（状態ＳＴＳ２から状態ＳＴＳ１へ遷移した）と判断すると、ステージ移行を演出表示部２２０に指示する。演出表示部２２０は、この指示に基づいて、前兆演出を終了し、前兆演出画面からステージ演出画面へ表示を切り替える。
ＡＴ（１）作動状態からＡＴ未作動状態への遷移は、上述したとおり、ベルこぼし役又は転落リプレイ役に対応する図柄の組合せが表示された場合及びＡＴ残ゲーム数が零になった場合に実行される。前者は、報知された停止操作とは異なる停止操作が検知された場合であり、後者は、複数回の図柄変動ゲームに亘って実行される前兆演出が終了した場合である。サブ統括部２１０は、このどちらの場合も同様に、前兆演出画面からステージ演出画面に切り替える。
一方で、サブ統括部２１０は、ＡＴ（１）作動状態からＡＴ（３）作動状態に遷移した（状態ＳＴＳ３から状態ＳＴＳ４へ遷移した）と判断すると、ボーナス告知を演出表示部２２０に指示する。演出表示部２２０は、この指示に基づいて、前兆演出を終了し、演出画面を前兆演出画面からボーナス告知画面に切り替える。
【０１１０】
＜図柄変動ゲームの処理フロー＞
次に、本実施形態における図柄変動ゲームの処理フローについて、主に図２１から図２６を用いて説明する。ただし、先に説明した図１から図６に図示される構成要素についても言及するため適宜参照されたい。
【０１１１】
図２１は、図柄変動ゲームのメインフローを示すフローチャートである。なお、本実施形態では図２１に図示される一連の処理を実行することをもって一回の図柄変動ゲームが実行されるものとする。
【０１１２】
遊技状態制御部１１０は、遊技機１０が正常に稼働中である場合、当該図柄変動ゲームにおける遊技状態や遊技設定値を示す情報を取得し、取得した情報に応じた遊技状態や遊技設定値に基づいて図柄変動ゲームを開始する（ステップＳ１０２）。
なお、ステップＳ１０２において取得される遊技状態を示す情報には、リプレイ役に対応する当選フラグの有無、ボーナス遊技状態の有無（ＲＢＢやＣＢＢの設定の有無）、およびＲＴモードの設定値やＡＴモードの設定値が含まれる。
【０１１３】
ここで、前回の図柄変動ゲームにおいてリプレイ役（再遊技）に対応している当選フラグが設定されている場合（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、遊技状態制御部１１０は再遊技処理を実行する（ステップＳ１１０）。そして、遊技状態制御部１１０は、図柄変動ゲームの開始可能条件を成立させて（ステップＳ１１２）、スタートレバーセンサ４４による検知を待機する。
ここで再遊技処理とは、特典として付与された再遊技に起因して、前回の図柄変動ゲームにおけるのと同数の賭数を自動的に設定することにより、次回の図柄変動ゲームの開始可能条件の少なくとも一部を成立させる処理をいう。
【０１１４】
前回の図柄変動ゲームにおいてリプレイ役に対応している当選フラグが設定されていない場合（ステップＳ１０４のＮＯ）、遊技状態制御部１１０は、ベットボタン２３の押下またはメダル投入口３１からのメダル投入（メダル通過センサ４７ｃによる検知）を待機する。この待機状態は、投入枚数（賭数）が増加するまで（ステップＳ１０６でＹＥＳとなるまで）継続する（ステップＳ１０６のＮＯ）。投入枚数（賭数）が増加した場合（ステップＳ１０６のＹＥＳ）、投入枚数（賭数）が所定数に達するまで（ステップＳ１０８でＮＯとなる限りは）は、再びステップＳ１０６の判定から繰り返される。ここで所定数とは、本実施形態においては、ボーナス遊技状態においては２であり、ボーナス遊技状態を除く遊技状態においては１または３である。なお、本実施形態における所定数は一例であり、適宜変更してもよい。
【０１１５】
メダルの投入数が所定数に達したとき（ステップＳ１０８のＹＥＳ）、遊技状態制御部１１０は、図柄変動ゲームの開始可能条件を成立させて（ステップＳ１１２）、スタートレバーセンサ４４による検知が行われるまで（ステップＳ１１４でＹＥＳとなるまで）スタートレバーセンサ４４による検知を待機する（ステップＳ１１４のＮＯ）。
スタートレバーセンサ４４による検知が行われたとき（ステップＳ１１４のＹＥＳ）、ＡＴ残ゲーム数が零を超える場合には（ステップＳ１１６のＹＥＳ）、遊技状態制御部１１０は、ＡＴ残ゲーム数を１減算する（ステップＳ１１８）。
また、スタートレバーセンサ４４による検知が行われたとき（ステップＳ１１４のＹＥＳ）、ＡＴ残ゲーム数が零である場合には（ステップＳ１１６のＮＯ）、ステップＳ１１８の処理を行わずに次の処理に移行する。
【０１１６】
続いて、内部抽選部１２０は、内部抽選を実行し（ステップＳ１２０）、フラグ設定部１３０は、ステップＳ１２０の抽選により決定された入賞役又はハズレ役に対応する当選フラグを設定する（ステップＳ１２２）。このとき、内部抽選部１２０は、ＲＴモードの設定値に基づいて、参照すべき抽選テーブル（図１７参照）を特定する。
ここで、ＡＴモードが１である場合には（ステップＳ１２４のＹＥＳ）、指令生成部１６０は、図１２に例示される指示番号を決定するＡＴ指示抽選を実行する（ステップＳ１２６）。指令生成部１６０は、ステップＳ１２６で決定された指示番号（図１２参照）を含むコマンドを生成して、生成したコマンドをサブ基板２００（報知制御部２１１）に出力する（ステップＳ１２８）。
また、ＡＴモードが１ではない場合（ステップＳ１２４のＮＯ）、上述のステップＳ１２６およびステップＳ１２８の処理を行わずに、次の処理に移行する。
【０１１７】
ここで、サブ基板２００において、報知制御部２１１は、ステップＳ１２８で出力されたコマンドに含まれる指示番号に従って、停止操作の報知演出を実行する。この報知演出により、例えば、図１３、図１４、図１５又は図１６に例示される報知演出が表示出力される。なお、指示番号が０の場合には、報知演出は実行されない。
【０１１８】
上述の一連の処理（報知演出）が終了した時点でウェイト時間が経過しているならば（ステップＳ１３０のＹＥＳ）、ひきつづき図柄変動ゲームにおける変動表示が実行される（ステップＳ１３２）。
また、当該時点でウェイト時間が経過していないのであれば（ステップＳ１３０のＮＯ）、ウェイト時間が経過するまで待機した後に、図柄変動ゲームにおける変動表示が実行される（ステップＳ１３２）。
【０１１９】
ステップＳ１３２の処理について、図２２を用いて、より詳細に説明する。図２２は、図柄変動ゲームにおける変動表示の処理手順を示すフローチャートである。
回動制御部１４０は、すべてのリール６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒが所定速度で順方向に回動するように、リールモータ６８にパルス信号を出力する（ステップＳ１５２）。
また、回動制御部１４０は、すべてのリール６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒの回動速度が所定速度に到達するまでは（ステップＳ１５４でＮＯとなる限りは）停止可能条件を不成立状態に維持しつつ待機する。また、回動制御部１４０は、すべてのリール６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒの回動速度が所定速度に到達したとき（ステップＳ１５４のＹＥＳ）は停止可能条件を成立させる（ステップＳ１５６）。
なお、ステップＳ１５６において、すべてのリール６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒについて同時に停止可能条件を成立させる。
【０１２０】
回動制御部１４０は、停止可能条件を成立させた状態で、いずれかのストップボタン２７の押下が検知されるまで（ステップＳ１５８でＮＯとなる限り）待機する。最初の停止操作（第一停止操作）が検知されると（ステップＳ１５８のＹＥＳ）、回動制御部１４０は、第一停止操作に対応しているリールを停止させる（ステップＳ１６０）。
ここでステップＳ１６０の停止処理において、最大４コマまでリールが移動（回転）しうる制御（すべり制御）を行うため、ストップボタン２７の押下が検知されてからリールが停止するまでにはタイムラグが生じうる。なお、当該タイムラグは１９０ｍｓ以下になるように設定されている。
【０１２１】
引き続き、回動制御部１４０は、停止可能条件を成立させた状態で、次の停止操作（第二停止操作）が検知されるまで（ステップＳ１６２でＮＯとなる限り）待機する。また、第二停止操作が検知されると（ステップＳ１６２のＹＥＳ）、回動制御部１４０は、第二停止操作に対応しているリールを停止させる（ステップＳ１６４）。
回動制御部１４０は、停止可能条件を成立させた状態で、最後の停止操作（第三停止操作）が検知されるまで（ステップＳ１６６でＮＯとなる限りは）待機する。また、第三停止操作が検知されたとき（ステップＳ１６６のＹＥＳ）、回動制御部１４０は、第三停止操作に対応しているリールを停止させる（ステップＳ１６８）。
なお、ステップＳ１６４またはステップＳ１６８の停止処理において、すべり制御が行われるのは、第一停止操作のときと同様である。
図２１のステップＳ１３２の処理は、以上のように行われる。
【０１２２】
再び、図２１のフローチャートの説明に戻る。ステップＳ１３２の処理が終了した場合（図柄の組合せが停止表示された場合）、図柄表示判定部１５０による判定処理と、その判定結果に応じた特典の付与などの関連処理が実行される（ステップＳ１３４）。
【０１２３】
ステップＳ１３４の処理について、図２３から図２６を用いてより詳細に説明する。図２３から図２６は、図柄変動ゲームにおける図柄表示判定及び関連処理の手順を示すフローチャートである。
図柄表示判定部１５０は、ステップＳ１６０、Ｓ１６４及びＳ１６８の各処理で停止した各リール６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒの停止パターンを判別し、有効ラインに停止している図柄の組合せに対応する入賞役を判定する（ステップＳ２０２、Ｓ２０６、Ｓ２２０、Ｓ２２４、Ｓ２５０、Ｓ２５４、Ｓ２７０）。
図柄表示判定部１５０がＲＢＢに対応する図柄の組合せが停止表示されていると判定すると（ステップＳ２０２のＹＥＳ）、遊技状態制御部１１０は、次の図柄変動ゲームにおいて第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動するよう設定する（ステップＳ２０４）。
図柄表示判定部１５０がＣＢＢに対応する図柄の組合せが停止表示されていると判定すると（ステップＳ２０２のＮＯかつステップＳ２０６のＹＥＳ）、遊技状態制御部１１０は、次の図柄変動ゲームにおいて第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動するよう設定する（ステップＳ２０８）。
【０１２４】
メダルの付与を伴う図柄の組合せが停止表示されている（入賞した）と図柄表示判定部１５０が判定すると（ステップＳ２０６のＮＯかつステップＳ２２０のＹＥＳ）、遊技状態制御部１１０は、その入賞の特典として割り当てられているメダル数に相当する値を、記憶しているクレジットに加算する（ステップＳ２２２）。
【０１２５】
停止表示されている図柄の組合せがベルこぼし役に対応すると図柄表示判定部１５０が判定した場合（ステップＳ２２４のＹＥＳ）、更に次のような処理が実行される。
まず、遊技状態制御部１１０は、ＡＴ残ゲーム数を確認し、ＡＴ残ゲーム数が零を超えている場合（ステップＳ２２６のＹＥＳ）、ＡＴ残ゲーム数に零を設定する（ステップＳ２２８）。
また、ＡＴ残ゲーム数が零の場合（ステップＳ２２６のＮＯ）、ステップＳ２２８をスキップする。
更に、遊技状態制御部１１０は、ＲＴモード及びＡＴモードの設定を行う。
具体的には、遊技状態制御部１１０は、ＲＴモードの設定値が２である場合（ステップＳ２３０のＹＥＳ）、ＲＴモードを１（ＲＴ（１）作動状態）に設定し（ステップＳ２３２）、ＡＴモードを０（ＡＴ未作動状態）に設定する（ステップＳ２３４）。遊技状態制御部１１０は、ＲＴモードの設定値が３又は４の場合（ステップＳ２３０のＮＯかつステップＳ２３８のＹＥＳ）、ＡＴモードを３（ＡＴ（３）作動状態）に設定し（ステップＳ２４０）、ＲＴモードの設定値が０の場合（ステップＳ２３０のＮＯかつステップＳ２３８のＮＯかつステップＳ２４２のＹＥＳ）、ＲＴモードを１に設定する（ステップＳ２４４）。
【０１２６】
停止表示されている図柄の組合せがリプレイ役に対応すると図柄表示判定部１５０が判定した場合（ステップＳ２２０のＮＯかつステップＳ２５０のＹＥＳ）、遊技状態制御部１１０は、再遊技の設定を行い（Ｓ２５２）、当該リプレイ役が転落リプレイかチャンスリプレイかに応じて、次のような処理を実行する。
停止表示されている図柄の組合せが転落リプレイ役に対応すると判定された場合（ステップＳ２５４のＹＥＳ）、遊技状態制御部１１０は、ＡＴ残ゲーム数の設定の後、ＲＴモード及びＡＴモードの設定を行う。ＡＴ残ゲーム数の設定では、遊技状態制御部１１０は、ＡＴ残ゲーム数が零を超えている場合（ステップＳ２５６のＹＥＳ）、ＡＴ残ゲーム数に零を設定する（ステップＳ２５８）。ＡＴ残ゲーム数が零の場合（ステップＳ２５６のＮＯ）、ステップＳ２５８をスキップする。
さらに、遊技状態制御部１１０は、ＲＴモードの設定値が２である場合（ステップＳ２６０のＹＥＳ）、ＲＴモードを１（ＲＴ（１）作動状態）に設定し（ステップＳ２６２）、ＡＴモードを０（ＡＴ未作動状態）に設定する（ステップＳ２６４）。一方、ＲＴモードの設定値が３又は４の場合（ステップＳ２６０のＮＯかつステップＳ２６６のＹＥＳ）、遊技状態制御部１１０は、ＡＴモードを３（ＡＴ（３）作動状態）に設定する（ステップＳ２６８）。
ＲＴモードの設定値が２、３、４のいずれでもない場合（ステップＳ２６６のＮＯ）、ステップＳ２６８をスキップする。
遊技状態制御部１１０は、停止表示されている図柄の組合せがチャンスリプレイ役に対応すると判定された場合（ステップＳ２５４のＮＯかつステップＳ２７０のＹＥＳ）、ＲＴモードの設定値が１である場合に（ステップＳ２７２のＹＥＳ）、次のような処理を実行する。遊技状態制御部１１０は、ＲＴモードの設定値を２に設定し（ステップＳ２７４）、ＡＴモードの設定値を１に設定する（ステップＳ２７６）。更に、遊技状態制御部１１０は、ＡＴゲーム数抽選を行い（ステップＳ２７８）、その抽選により決定されるゲーム数をＡＴ残ゲーム数に設定する（ステップＳ２８０）。
【０１２７】
遊技状態制御部１１０は、ベルこぼし役以外で入賞したと判定された場合（ステップＳ２２４のＮＯ）や小役又は再遊技役に対応する図柄の組合せが停止表示されていないと判定された場合（ステップＳ２５０のＮＯ）の他、ステップＳ２３４、ステップＳ２４０、ステップＳ２４４、ステップＳ２４２のＮＯ、ステップ２６４、ステップＳ２６８、ステップＳ２６６のＮＯ、ステップＳ２７０のＮＯ、又はステップＳ２７２のＮＯに続いて、ＲＢＢ及びＣＢＢの当選フラグの設定を確認する。
遊技状態制御部１１０は、ＲＢＢの当選フラグが設定されている場合（ステップＳ２９０のＹＥＳ）、ＲＴモードを３（ＲＴ（３）作動状態）に設定し（ステップＳ２９２）、ＣＢＢの当選フラグが設定されている場合（ステップＳ２９０のＮＯかつステップＳ２９６のＹＥＳ）、ＲＴモードを４（ＲＴ（４）作動状態）に設定する（ステップＳ２９８）。
ステップＳ２９２、Ｓ２９８又はステップＳ２９６のＮＯの後、遊技状態制御部１１０は、ステップＳ３００の判定を行い、ＡＴモードが１であり（ステップＳ３００のＹＥＳ）、かつ、ＡＴ残ゲーム数が零の場合（ステップＳ３０２のＹＥＳ）、ＲＴモードに応じて、次のようにＡＴモード及びＲＴモードを設定する。遊技状態制御部１１０は、ＲＴモードが３又は４の場合（ステップＳ３０４のＹＥＳ）、ＡＴモードを３（ＡＴ（３）作動状態）に設定し（ステップＳ３０６）、ＲＴモードがそれ以外（基本的には２）の場合（ステップＳ３０４のＮＯ）、ＲＴモードを１（ＲＴ（１）作動状態）に設定し（ステップＳ３０８）、ＡＴモードを零（ＡＴ未作動状態）に設定する（ステップＳ３１０）。
最後に、遊技状態制御部１１０は、ＡＴモードが３である場合（ステップＳ３１２のＹＥＳ）、ボーナス告知設定を行い（ステップＳ３１４）、ＡＴモードがそれ以外（１又は０）である場合（ステップＳ３１２のＮＯ）、ステージ移行設定を行う（ステップＳ３１６）。
ステップＳ３１４、Ｓ３１６、Ｓ３００のＮＯ、Ｓ３０２のＮＯ、Ｓ２０４、Ｓ２０８の後、図柄表示判定の処理を終了する。
ボーナス告知設定は、ボーナス告知演出の画面が演出表示装置６３に表示出力されるように設定する処理であり、ステージ移行設定は、前兆演出からステージ演出に画面移行されるように設定する処理である。ここでの設定がステップＳ１３６においてメイン基板１００からサブ基板２００に送られるコマンドに反映される。
図２１のステップＳ１３４の処理は以上のように行われる。
【０１２８】
再び、図２１のフローチャートの説明に戻る。
指令生成部１６０は、ステップＳ１３４の処理結果（図柄表示判定の結果）を含むコマンドを生成して、生成されたコマンドをサブ基板２００に出力する（ステップＳ１３６）。
サブ統括部２１０は、ステップＳ１３６で出力されたコマンドに基づいて演出を実行する。例えば、サブ統括部２１０は、ステージ演出画面、ステージ移行画面又は前兆演出画面を演出表示領域６２に表示出力させる。
【０１２９】
また、ステップＳ１３４の処理に起因してメダルの払出処理が必要な場合、すなわちステップＳ２２２で付与されたメダルの数を加算するとクレジットが上限値を超過する場合（ステップＳ１３８のＹＥＳ）、超過した分のメダルを払出制御基板９７に払い出させて（ステップＳ１４０）、当該図柄変動ゲームに係る一連の処理は終了となる。
また、ステップＳ１３６の処理後にメダルの払出処理が不要な場合（ステップＳ１３８のＮＯ）、ステップＳ１３８の処理を行わずに、そのまま当該図柄変動ゲームに係る一連の処理は終了となる。
【０１３０】
＜ボーナス内部中の演出フロー＞
次に、図２７から図３１を用いて、ボーナス内部中の演出フローの例を説明する。
ここで説明する各種の演出は、メイン基板１００からサブ基板２００に通知される情報に基づき、サブ基板２００の制御下で、演出表示装置６３、スピーカ４９及び装飾ＬＥＤ基板４１などにより行われる。
ここで説明する演出には、推奨賭数報知手段による報知（報知演出）が含まれる。すなわち、推奨賭数報知手段は、サブ基板２００と、演出表示装置６３、スピーカ４９及び装飾ＬＥＤ基板４１のうちの少なくともいずれか１つと、を備えて構成されている。
この報知演出は、次回の図柄変動ゲームで推奨される賭数に関し、貯留記憶されている遊技媒体の数が推奨される賭数以上であるか否かに応じて異なる態様で実行される報知演出（例えば、図２９又は図３０の報知演出）である。
遊技者は、推奨される賭数に関し、貯留記憶されている遊技媒体の数が推奨される賭数以上であるか否かに応じた報知内容を認識できるため、推奨される賭数の設定をより適切に行うことができる。
【０１３１】
更に、本実施形態の場合、遊技機１０は、特定役と、特定役以外の入賞役（例えば、ベル、スイカ又はチェリーのいずれかの小役）と、の両方に当選している状態の図柄変動ゲームの次回の図柄変動ゲームで推奨される賭数の報知を、次回の賭数の設定前に実行可能である。
このため、次回の図柄変動ゲームで推奨される賭数の報知を次回の賭数の設定前に実行することにより、遊技者は、次回の賭数の設定前に次回の図柄変動ゲームで推奨される賭数を予め認識できるため、推奨される賭数の設定をスムーズに行うことができる。
より具体的には、遊技機１０は、ボーナス内部中（ＲＢＢまたはＣＢＢのいずれかに当選している旨をフラグ設定部１３０が記憶保持している状態のとき）に実行される図柄変動ゲームであって、ボーナス役以外の入賞役にも当選している状態の図柄変動ゲームの次回の図柄変動ゲームで推奨される賭数の報知を、次回の賭数の設定前に実行可能である（図２７のステップＳ５２１）。
この報知は、特定役と小役との両方に当選している状態の図柄変動ゲームにおいて、必ず（毎回）行われるようになっていても良いし、所定の確率で行われるようになっていても良い。
推奨賭数報知は、例えば、ボーナス告知演出の実行後（したがって、上記のステップＳ３１４の処理の後）に行われる。換言すれば、推奨賭数報知は、ＡＴモード「３」において行われる。
【０１３２】
ここで、「特定役と、特定役以外の入賞役と、の両方に当選している状態の図柄変動ゲーム」とは、ボーナス内部中に新たに開始され且つ特定役以外の入賞役に当選した図柄変動ゲーム、又は、ボーナス役と小役とに同時当選した図柄変動ゲームである。
すなわち、図２７のタイミングＴ１０１で行われるレバー操作（スタートレバー２６に対する操作）は、ボーナス内部中に新たに行われたレバー操作であっても良いし、図２７のタイミングＴ１０１で行われるレバー操作に基づき行われた抽選によって、ボーナス役と小役とに同時に当選し、ステップＳ５２１の報知演出が行われるのであっても良い。
【０１３３】
ステップＳ５２１の報知演出は、より具体的には、例えば、図２８に示すように、「次のゲームは１ＢＥＴで遊技してね」との文字情報の表示であるナビゲーション表示３１０が演出表示装置６３の演出表示領域６２に表示されたり、或いは、「次のゲームは１ＢＥＴで遊技してね」との音声がスピーカ４９から出力されたりすることにより行われる。
すなわち、次回の図柄変動ゲームで推奨される賭数として、例えば、賭数＝１、つまり最小賭数を報知する。このため、本実施形態の場合、貯留記憶されている遊技媒体の数が推奨される賭数以上であるか否かの判定は、貯留記憶されている遊技媒体の有無の判定となる。
【０１３４】
なお、ナビゲーション表示３１０は、推奨される操作内容に関連する情報を示す操作内容関連情報表示であると言える。より具体的には、例えば、ナビゲーション表示３１０は、推奨される操作内容自体を示す表示である。同様に、「次のゲームは１ＢＥＴで遊技してね」との音声は、推奨される操作内容に関連する情報を示す操作内容関連情報音声であると言え、より具体的には、例えば、推奨される操作内容自体を示す音声である。
図２８に示すナビゲーション表示画面Ｇ１には、ナビゲーション表示３１０の他に、遊技機１０に関連するキャラクターの顔などを含む画像が表示されることも好ましい。
【０１３５】
本実施形態の場合、ステップＳ５２１の報知演出が開始されるタイミングは、例えば、図柄変動ゲームにおいて各リール６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒが回転を開始したタイミング（図２７のタイミングＴ１０２）と、第三停止操作が行われることに基づき第三停止操作に対応するリールが停止するタイミング（図２７のタイミングＴ１０３）と、の間のいずれかの期間である。
すなわち、推奨される賭数の報知を、特定役と特定役以外の入賞役との両方に当選している状態の図柄変動ゲームの実行中に開始可能である。
つまり、推奨される賭数に設定することが好ましい図柄変動ゲームの１つ前の図柄変動ゲームの実行中に、推奨される賭数の報知を開始可能となるため、遊技者は、早いうちに次回の図柄変動ゲームで推奨される賭数を認識でき、前もって心の準備が可能となる。
【０１３６】
なお、図２８のナビゲーション表示画面Ｇ１や、「次のゲームは１ＢＥＴで遊技してね」との音声の出力は、例えば、特定役と小役との両方に当選している状態の図柄変動ゲームの終了よりも前に終了するか、又は、特定役と小役との両方に当選している状態の図柄変動ゲームの終了と同時に終了する（特定役と小役との両方に当選している状態の図柄変動ゲームの終了と同時に中断される場合も含む）。
【０１３７】
ステップＳ５２１の後、第三停止操作が行われることに基づき第三停止操作に対応するリールが停止（タイミングＴ１０３にて停止）すると、引き続き、推奨賭数報知手段による報知演出、すなわち次回の賭数の設定操作に関する報知演出が行われる。
この報知演出は、クレジット（貯留記憶）に応じて異なる。
すなわち、貯留記憶されている遊技媒体の数が推奨される賭数以上である場合（本実施形態の場合、クレジットが有る場合）には、ステップＳ５２２において、例えば、単一ベットボタン２３ｂの位置を案内する報知演出と、単一ベットボタン２３ｂを操作する旨を推奨する報知演出と、が行われる。
一方、貯留記憶されている遊技媒体の数が推奨される賭数未満である場合（本実施形態の場合、クレジットが無い場合）には、ステップＳ５２３において、例えば、メダル投入口３１の位置を案内する報知演出と、メダル投入口３１に１枚のメダルを投入する旨を推奨する報知演出と、が行われる。
なお、クレジット（貯留記憶）の数を示す情報（以下、クレジット数情報と称する）は、メイン基板１００からサブ基板２００に対して随時通知されるようになっている。より具体的には、少なくともクレジットの数が変化する度に、クレジット数情報が、メイン基板１００からサブ基板２００に対して通知される。
サブ基板２００は、メイン基板１００から通知されたクレジット数情報に応じて、ステップＳ５２２の報知演出、又は、ステップＳ５２３の報知演出を実行する。
【０１３８】
より具体的には、ステップＳ５２２の報知演出においては、例えば、図２９に示すように、演出表示領域６２において、遊技機１０の操作部（操作パネル）、すなわちベットボタン２３（最大ベットボタン２３ａ及び単一ベットボタン２３ｂ）、メニュー選択ボタン２４、スタートレバー２６、ストップボタン２７及びメダル投入口３１などを含む部分（図２参照）の画像表示である遊技機操作部表示３２３を表示するとともに、単一ベットボタン２３ｂの位置を指し示す操作位置指示表示３２１と、「１ＢＥＴボタンはここだよ〜」との文字情報の表示である操作内容関連情報表示３２２と、を含むナビゲーション表示３２０を表示する。図２９においては、操作位置指示表示３２１の一例として、人の手指で単一ベットボタン２３ｂの位置を指し示すものを示しているが、操作位置指示表示３２１は、この例に限られない。
なお、図２９に示すナビゲーション表示画面Ｇ２においても、ナビゲーション表示３２０の他に、遊技機１０に関連するキャラクターの顔などを含む画像が表示されることも好ましい。
更に、ステップＳ５２２の報知演出においては、「１ＢＥＴボタンはここだよ〜」との音声をスピーカ４９から出力しても良い。
なお、操作内容関連情報表示３２２の表示は省略しても良い。
【０１３９】
一方、ステップＳ５２３の報知演出においては、例えば、図３０に示すように、演出表示領域６２において、遊技機操作部表示３２３を表示するとともに、メダル投入口３１の位置を指し示す操作位置指示表示３３１と、「メダルを１枚入れてね。ここだよ〜」との文字情報の表示である操作内容関連情報表示３３２と、を含むナビゲーション表示３３０を表示する。図３０においては、操作位置指示表示３３１の一例として、人の手指でメダル投入口３１の位置を指し示すものを示しているが、操作位置指示表示３３１は、この例に限られない。
なお、図３０に示すナビゲーション表示画面Ｇ３においても、ナビゲーション表示３３０の他に、遊技機１０に関連するキャラクターの顔などを含む画像が表示されることも好ましい。
更に、ステップＳ５２３の報知演出においては、「メダルを１枚入れてね。ここだよ〜」との音声をスピーカ４９から出力しても良い。
なお、操作内容関連情報表示３３２の表示は省略しても良い。
【０１４０】
このように、遊技機１０は、貯留記憶されている遊技媒体が有る場合に賭数を設定する操作を行うことが可能な１又は複数の賭数設定操作手段（例えば、複数の賭数設定操作手段（最大ベットボタン２３ａ及び単一ベットボタン２３ｂ））と、遊技媒体の投入口（メダル投入口３１）と、を備えている。
そして、推奨賭数報知手段は、貯留記憶されている遊技媒体の数が推奨される賭数以上である場合には推奨される賭数の設定が可能な賭数設定操作手段の操作（例えば、単一ベットボタン２３ｂの操作）を促すことが可能である一方で、貯留記憶されている遊技媒体の数が推奨される賭数未満である場合には投入口（メダル投入口３１）への推奨される賭数の遊技媒体の投入を促すことが可能である。
よって、貯留記憶されている遊技媒体の数が推奨される賭数以上であるか否かに応じた適切な操作を報知することが可能となる。
【０１４１】
また、このように、推奨賭数報知手段は、貯留記憶されている遊技媒体の数が推奨される賭数以上である場合には推奨される賭数の設定が可能な賭数設定操作手段（例えば、単一ベットボタン２３ｂの操作）の操作を促すとともに当該賭数設定操作手段の位置を案内することが可能である一方で、貯留記憶されている遊技媒体の数が推奨される賭数未満である場合には投入口（メダル投入口３１）への推奨される賭数の遊技媒体の投入を促すとともに当該投入口の位置を案内することが可能である。
つまり、推奨賭数報知手段は、操作すべき賭数設定操作手段の位置の案内、又は、遊技媒体を投入すべき投入口の位置の案内が可能であるため、遊技者は、より容易に、適切な操作を行うことができる。
【０１４２】
そして、遊技者が推奨賭数報知に従って賭数を１枚に設定すると（つまり、メダルを１枚賭けすると）、ステップＳ５２４において、スタートレバー２６の操作を促す報知演出が行われる。
より具体的には、ステップＳ５２４の報知演出においては、例えば、図３１に示すように、演出表示領域６２において、遊技機操作部表示３２３を表示するとともに、スタートレバー２６の位置を指し示す操作位置指示表示３４１と、「レバーを叩いて」との文字情報の表示である操作内容関連情報表示３４２と、を含むナビゲーション表示３４０を表示する。図３１においては、操作位置指示表示３４１の一例として、人の手指でスタートレバー２６の位置を指し示すものを示しているが、操作位置指示表示３４１は、この例に限られない。
なお、図３１に示すナビゲーション表示画面Ｇ４においても、ナビゲーション表示３４０の他に、遊技機１０に関連するキャラクターの顔などを含む画像が表示されることも好ましい。
更に、ステップＳ５２４の報知演出においては、「レバーを叩いて」との音声をスピーカ４９から出力しても良い。
なお、操作内容関連情報表示３４２の表示は省略しても良い。
【０１４３】
このように、遊技機１０は、開始操作を行うための開始操作手段（例えばスタートレバー２６）を備え、推奨賭数報知手段は、設定された賭数が推奨される賭数（例えば、１）であった場合に、開始操作手段の操作を促す演出（例えば図３１の報知演出）を実行可能である。
よって、開始操作手段の操作を促す演出が実行されることにより、遊技者は、賭数が適切に設定されていることを容易に認識することができる。
【０１４４】
ここで、ステップＳ５２３での操作内容関連情報表示３３２及びステップＳ５２４での操作内容関連情報表示３４２は、推奨される操作内容に関連する情報を示す操作内容関連情報表示であると言え、より具体的には、推奨される操作内容自体を示す表示である。同様に、ステップＳ５２３で出力される「メダルを１枚入れてね。ここだよ〜」との音声、及び、ステップＳ５２４で出力される「レバーを叩いて」との音声は、推奨される操作内容に関連する情報を示す操作内容関連情報音声であると言え、より具体的には、例えば、推奨される操作内容自体を示す音声である。
なお、ステップＳ５２２での操作内容関連情報表示３２２についても、例えば、「１ＢＥＴボタンを１回押してね。ここだよ〜」などのような表示とすることにより、推奨される操作内容に関連する情報を示す操作内容関連情報表示、より具体的には、推奨される操作内容自体を示す表示とすることができる。同様に、ステップＳ５２２で出力される「１ＢＥＴボタンはここだよ〜」との音声についても、同様に、操作内容関連情報音声、特に、推奨される操作内容自体を示す音声とすることができる。
【０１４５】
ステップＳ５２３の報知演出が開始された後は、スタートレバー２６に対する次回の操作の待機状態となる。
【０１４６】
ここで、ステップＳ５２２又はＳ５２３の報知演出が行われた場合であっても、遊技者が最大ベットボタン２３ａを押下すること、単一ベットボタン２３ｂを複数回押下すること、又は、メダルをメダル投入口３１に複数枚投入することなどによりメダルを複数枚賭け（本実施形態の場合、３枚賭け）した場合は、ナビゲーション表示の消去（終了）を含む報知演出の終了処理が行われ（ステップＳ５３０）、スタートレバー２６に対する次回の操作の待機状態となる。
同様に、ステップＳ５２４の報知演出が行われた場合であっても、遊技者が最大ベットボタン２３ａを押下すること、単一ベットボタン２３ｂを追加で押下すること、又は、メダルをメダル投入口３１に追加投入することなどによりメダルを複数枚賭け（３枚賭け）した場合は、ナビゲーション表示の消去（終了）を含む報知演出の終了処理が行われ（ステップＳ５３０）、スタートレバー２６に対する次回の操作の待機状態となる。
【０１４７】
なお、ステップＳ５２２の報知演出が行われている状態、又は、ステップＳ５２２の報知演出が行われた後で遊技者が１枚賭けしてステップＳ５２４の報知演出が行われている状態において、精算ボタン３２に対する操作（ステップＳ５２６）が行われた場合には、貯留されているクレジットに相当するメダルがメダル排出口３５から排出されるとともに、ステップＳ５２２又はＳ５２４の報知演出が終了し、ステップＳ５２３の報知演出が割込処理として開始される。
【０１４８】
ここで、設定された賭数を示す情報（以下、賭数情報と称する）は、メイン基板１００からサブ基板２００に対して随時通知されるようになっている。より具体的には、少なくとも賭数が設定されたり変化したりする度に、賭数情報が、メイン基板１００からサブ基板２００に対して通知される。
サブ基板２００は、メイン基板１００から通知された賭数情報に応じて、ステップＳ５２４の報知演出、又は、ステップＳ５３０での報知演出の終了処理などを実行する。
【０１４９】
また、ボーナス内部中に実行される図柄変動ゲームで、再遊技役にも当選している場合には、ステップＳ５２１、ステップＳ５２２又はＳ５２３の報知演出は行われない。なぜなら、再遊技役に当選している場合には、次回の図柄変動ゲームでは遊技者が賭数を設定することができないためである。
すなわち、入賞役には、図柄表示手段において導出された図柄の停止表示態様が所定の停止表示態様となること（例えば、図８（ａ）に示す図柄の組み合わせがラインＬ２上に並ぶことなど）を条件として、遊技媒体を新たに賭けることなく図柄変動ゲームを実行可能な再遊技を遊技者に付与する再遊技役が含まれ、推奨賭数報知手段は、特定役と、特定役と再遊技役とのいずれでもない入賞役（小役）と、の両方に当選している状態の図柄変動ゲームの次回の図柄変動ゲームで推奨される賭数の報知を、次回の賭数の設定前に実行可能である一方で、特定役と、再遊技役と、の両方に当選している状態の図柄変動ゲームの次回の図柄変動ゲームで推奨される賭数の報知は行わない。
よって、次回の変動表示ゲームにおける賭数の設定が不可能な再遊技役に当選した場合には、次回の図柄変動ゲームで推奨される賭数の報知を行わないため、無駄な報知を行わずに済むとともに、遊技者を混乱させることも無い。
そして、第三停止後（タイミングＴ１０３の後）、ステップＳ５２４での報知演出と同様の報知演出（図３１参照）がステップＳ５２５にて行われ、スタートレバー２６に対する次回の操作の待機状態となる。
ステップＳ５２５の報知演出が行われる際には、ステップＳ５２４の報知演出が行われる際とは異なり、精算ボタン３２に対する操作が行われても、貯留されているクレジットに相当するメダルの排出処理は行われないとともに、ステップＳ５２５の報知演出も終了しない。ステップＳ５２５の報知演出は、スタートレバー２６に対する次回の操作が行われることにより終了する。
なお、ボーナス内部中に実行される図柄変動ゲームで、再遊技役にも当選している場合には、第三停止後（タイミングＴ１０３の後）、ステップＳ５２５での報知演出も行われずに、スタートレバー２６に対する次回の操作の待機状態となるようになっていても良い。
【０１５０】
ボーナス内部中に実行される図柄変動ゲームで、小役と再遊技役とのいずれにも当選していない場合には、各リール６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒが回転を開始したタイミング（タイミングＴ１０２）の後で、以下に説明する演出が行われる（図２７のステップＳ５１１）。
ここで行われる演出は、当選しているボーナス役と対応する図柄の組み合わせを狙って目押しすることを促す演出であり、例えば、図３２に示すように、「７を狙え！」との文字情報を有するナビゲーション表示３５０を含むナビゲーション表示画面Ｇ５を表示させる。
なお、当選しているボーナス役がＲＢＢであるかＣＢＢであるかを区別するため、「ＲＢＢを狙え！」又は「ＣＢＢを狙え！」との文字情報を有するナビゲーション表示３５０を表示しても良い。
【０１５１】
すなわち、遊技機１０は、特定役に当選している状態で且つ特定役以外の入賞役には非当選の状態の図柄変動ゲームにおいて、特定の停止表示態様の成立を狙う停止操作を遊技者に促す演出を実行可能な演出実行手段を備える。
よって、ボーナス内部中に実行される図柄変動ゲームで入賞役（小役や再遊技役）に当選したか否かに応じて異なる演出又は報知を行うこととなるため、状況に応じて適切な演出又は報知を行うことができる。したがって、遊技者は、推奨される賭数を設定しつつ、速やかに、特定遊技状態の契機となる特定の停止表示態様を成立させることができる。
なお、ステップＳ５１１の演出も、メイン基板１００からサブ基板２００に通知される情報に基づき、サブ基板２００の制御下で、演出表示装置６３、スピーカ４９及び装飾ＬＥＤ基板４１などにより行われる。すなわち、演出実行手段は、サブ基板２００と、演出表示装置６３、スピーカ４９及び装飾ＬＥＤ基板４１のうちの少なくともいずれか１つと、を備えて構成されている。
ステップＳ５１１の演出は、ボーナス内部中に実行される図柄変動ゲームで、小役と再遊技役とのいずれにも当選していない場合に、必ず（毎回）行われるようになっていても良いし、所定の確率で行われるようになっていても良い。
【０１５２】
ステップＳ５１１の演出に従って遊技者がボーナス図柄を目押しして、目押しに成功した場合などには、当選しているボーナス役と対応する特定の停止表示態様が導出表示され（ステップＳ５１２）、特定遊技状態が開始される。
一方、ステップＳ５１１の演出が行われた図柄変動ゲームの結果、目押しに失敗するなどにより、当選しているボーナス役と対応する特定の停止表示態様が導出表示されなかった場合には（ステップＳ５１３）、その旨がメイン基板１００からサブ基板２００に通知され、クレジットの有無に応じて行われるステップＳ５２２又はＳ５２３の報知演出以降の処理が実行される。
【０１５３】
また、ステップＳ５２５、Ｓ５２４又はＳ５３０に引き続き、スタートレバー２６に対する次回の操作を待機している状態で、スタートレバー２６に対する次回の操作が行われることにより（タイミングＴ１０１）、次回の図柄変動ゲームが開始される。当該図柄変動ゲームにおいても、小役に当選（ボーナス役と重複当選）、再遊技役に当選（ボーナス役と重複当選）、又はハズレのいずれかに応じて、ステップＳ５２１以降の処理、ステップＳ５２５以降の処理、又は、ステップＳ５１１以降の処理が行われる。
【０１５４】
なお、特定役に当選した場合には、その旨を示す情報がメイン基板１００からサブ基板２００に対して通知されるとともに、小役又は再遊技役に当選した場合も、その旨を示す情報がメイン基板１００からサブ基板２００に対して通知されるようになっている。なお、特定役と小役又は再遊技役に同時当選した場合には、その旨を示す情報がメイン基板１００からサブ基板２００に対して通知されるようになっている。
そして、サブ基板２００では、特定役、小役及び再遊技役の当選の有無に応じて、図２７に示す各種の報知演出を実行する。
【０１５５】
＜変形例＞
上記の実施形態においては、推奨賭数報知手段による報知演出を、ボーナス内部中に行う例を説明したが、推奨賭数報知手段による報知演出を行うタイミングは、ボーナス内部中に限定されない。
【０１５６】
また、上記の実施形態では、ボーナス遊技状態を除く遊技状態の図柄変動ゲームの開始可能条件の一つとなる賭数（メダル投入枚数）が１枚又は３枚である例を説明したが、２枚であっても良い。
また、上記の実施形態においては、推奨賭数報知手段により推奨される賭数が、最小賭数の１である例を説明したが、推奨賭数報知手段により推奨される賭数は、最小賭数以外の賭数（例えば、２、又は３）であっても良い。
例えば、推奨賭数報知手段により推奨される賭数が２枚の場合に、貯留記憶されているメダルの枚数が１枚のときには、推奨される賭数の報知に関し、推奨賭数報知手段が最初からメダル投入口３１への推奨される賭数（２枚）のメダルの投入を促しても良いし、或いは、推奨賭数報知手段が先ずは賭数設定操作手段（例えば単一ベットボタン２３ｂ）の操作を促した後で、推奨賭数報知手段がメダル投入口３１へのメダルの投入を促すのに従って遊技者がメダル投入口３１へメダルを投入するようにしても良い。
【０１５７】
また、上記の実施形態においては、賭数を複数通りに設定可能である例を説明したが、本発明は、この例に限らない。
また、例えば、推奨される賭数が設定されたときに、投入可能表示ＬＥＤ２５ｆが消灯するようになっていることによって、次回の図柄変動ゲームで推奨される賭数を報知するようになっていてもよい。更には、貯留記憶されている遊技媒体の数が推奨される賭数以上であるか否かに応じて、投入可能表示ＬＥＤ２５ｆの発光態様（例えば、点滅の速度、光量、又は発光色など）が変化するようになっているが、次回の図柄変動ゲームで推奨される賭数に関し、貯留記憶されている遊技媒体の数が推奨される賭数以上であるか否かに応じて異なる報知演出を実行することであっても良い。
【０１５８】
また、ステップＳ５２１の報知演出が開始されるタイミングは、上記の実施形態に限定されず、次回の賭数の設定前であれば、どのタイミングであっても良い。例えば、第三停止操作に対応するリールが停止するタイミング（特定役と特定役以外の入賞役との両方に当選している状態の図柄変動ゲームが終了するタイミング）よりも後で、ステップＳ５２１の報知演出が開始されても良い。或いは、ステップＳ５２１の報知演出は、特定役と特定役以外の入賞役との両方に当選している状態の図柄変動ゲームの実行中に開始された後、当該図柄変動ゲームが終了するタイミングよりも後で終了しても良い。
【０１５９】
また、上記の実施形態において、ステップＳ５２２、Ｓ５２３又はＳ５２４の報知演出が行われる状態で複数枚の賭数が設定されることにより、報知演出の終了処理（ステップＳ５３０）が行われた場合であっても、その後に単一ベットボタン２３ｂが押下されることにより、ステップＳ５２４の報知演出が実行されても良い。
【０１６０】
また、上記の実施形態において、ステップＳ５２２、Ｓ５２３又はＳ５２４の報知演出が行われる状態で複数枚の賭数が設定された場合には、単一ベットボタン２３ｂを押下して賭数を変更することを推奨する報知演出が行われるようになっていても良い。
【０１６１】
上記の実施形態は次のような技術思想を包含する。
（１）複数の図柄の変動表示を開始させてから図柄を停止表示させる図柄変動ゲームを実行可能な遊技機であって、
前記図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者により賭数が設定された状態で開始操作が行われることに基づき、前記図柄表示手段において図柄の変動表示を開始させる図柄制御手段と、
貯留記憶されている遊技媒体の有無を判定するクレジット判定手段と、
次回の図柄変動ゲームで推奨される賭数を報知可能な推奨賭数報知手段と、
を備え、
前記推奨賭数報知手段は、次回の図柄変動ゲームで推奨される賭数に関し、貯留記憶されている遊技媒体の数が前記推奨される賭数以上であるか否かに応じて異なる報知演出を実行する遊技機。
（２）貯留記憶されている遊技媒体が有る場合に賭数を設定する操作を行うことが可能な１又は複数の賭数設定操作手段と、
遊技媒体の投入口と、
を備え、
前記推奨賭数報知手段は、貯留記憶されている遊技媒体の数が前記推奨される賭数以上である場合には前記推奨される賭数の設定が可能な前記賭数設定操作手段の操作を促すことが可能である一方で、貯留記憶されている遊技媒体の数が前記推奨される賭数未満の場合には前記投入口への前記推奨される賭数の遊技媒体の投入を促すことが可能である（１）に記載の遊技機。
（３）前記推奨賭数報知手段は、貯留記憶されている遊技媒体の数が前記推奨される賭数以上である場合には前記推奨される賭数の設定が可能な前記賭数設定操作手段の操作を促すとともに当該賭数設定操作手段の位置を案内することが可能である一方で、貯留記憶されている遊技媒体の数が前記推奨される賭数未満である場合には前記投入口への前記推奨される賭数の遊技媒体の投入を促すとともに当該投入口の位置を案内することが可能である（２）に記載の遊技機。
（４）前記開始操作を行うための開始操作手段を備え、
前記推奨賭数報知手段は、設定された賭数が前記推奨される賭数であった場合に、前記開始操作手段の操作を促す演出を実行可能である（１）から（３）のいずれか一項に記載の遊技機。
【０１６２】
更に、上記の実施形態は次のような技術思想も包含する。
（５）複数の図柄の変動表示を開始させてから図柄を停止表示させる図柄変動ゲームを実行可能な遊技機であって、
前記図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者により賭数が設定された状態で開始操作が行われることに基づき、前記図柄表示手段において図柄の変動表示を開始させる図柄制御手段と、
貯留記憶されている遊技媒体の有無を判定するクレジット判定手段と、
次回の図柄変動ゲームで推奨される賭数を報知可能な推奨賭数報知手段と、
を備え、
前記推奨賭数報知手段は、次回の図柄変動ゲームで推奨される賭数に関し、貯留記憶されている遊技媒体の有無に応じて異なる報知演出を実行する遊技機。
（６）貯留記憶されている遊技媒体が有る場合に賭数を設定する操作を行うことが可能な１又は複数の賭数設定操作手段と、
遊技媒体の投入口と、
を備え、
前記推奨賭数報知手段は、貯留記憶されている遊技媒体が有る場合には前記推奨される賭数の設定が可能な前記賭数設定操作手段の操作を促すことが可能である一方で、貯留記憶されている遊技媒体が無い場合には前記投入口への前記推奨される賭数の遊技媒体の投入を促すことが可能である（５）に記載の遊技機。
（７）前記推奨賭数報知手段は、貯留記憶されている遊技媒体が有る場合には前記推奨される賭数の設定が可能な前記賭数設定操作手段の操作を促すとともに当該賭数設定操作手段の位置を案内することが可能である一方で、貯留記憶されている遊技媒体が無い場合には前記投入口への前記推奨される賭数の遊技媒体の投入を促すとともに当該投入口の位置を案内することが可能である（６）に記載の遊技機。
（８）前記開始操作を行うための開始操作手段を備え、
前記推奨賭数報知手段は、設定された賭数が前記推奨される賭数であった場合に、前記開始操作手段の操作を促す演出を実行可能である（５）から（７）のいずれか一項に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０１６３】
１０  遊技機
２０  前面扉
２１  上部パネル
２２  下部パネル
２３  ベットボタン
２３ａ  最大ベットボタン
２３ｂ  単一ベットボタン
２４  メニュー選択ボタン
２４ａ  十字キーボタン
２４ｂ  決定ボタン
２５  状態表示ＬＥＤ
２５ａ  賭数表示ＬＥＤ
２５ｂ  貯留枚数表示ＬＥＤ
２５ｃ  獲得枚数表示ＬＥＤ
２５ｄ  再遊技表示ＬＥＤ
２５ｅ  遊技開始表示ＬＥＤ
２５ｆ  投入可能表示ＬＥＤ
２６  スタートレバー
２７、２７Ｃ、２７Ｌ、２７Ｒ  ストップボタン
３１  メダル投入口
３２  精算ボタン
３３  メダル返却ボタン
３４  ドア錠
３５  メダル排出口
３６、３６ａ、３６ｂ、３６ｃ、３６ｄ、３６ｅ、３６ｆ、３６ｇ、３６ｈ  装飾ＬＥＤ
３７  下皿
３８、３８ａ、３８ｂ、３８ｃ、３８ｄ  スピーカ口
４０  センサ
４１、４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ、４１ｅ、４１ｆ、４１ｇ、４１ｈ  装飾ＬＥＤ基板
４２  状態表示ＬＥＤ基板
４３  ストップボタン基板
４４  スタートレバーセンサ
４５  ベットボタン基板
４６  メニュー選択ボタン基板
４７  メダルセレクタ
４７ａ  メダルセレクタ本体
４７ｂ  メダルブロッカ
４７ｃ  メダル通過センサ
４８  設定変更装置
４８ａ  設定キースイッチ
４８ｂ  設定変更スイッチ
４８ｃ  設定表示ＬＥＤ
４８ｄ  設定キースイッチカバー
４９、４９ａ、４９ｂ、４９ｃ、４９ｄ  スピーカ
５１  投入メダル通路
５２  払出メダル通路
５３  返却メダル通路
５４  収納メダル通路
６０  遊技機本体部
６２  演出表示領域
６３  演出表示装置
６４  視認窓
６５  リールユニット
６５Ｃ、６５Ｌ、６５Ｒ  リール
６６、６６Ｃ、６６Ｌ、６６Ｒ  リールセンサ
６７、６７Ｃ、６７Ｌ、６７Ｒ  リール照明基板
６８  リールモータ
９０  外枠
９１  電源装置
９２  電源スイッチ
９３  メダル収納庫
９４  メダル払出口
９５  メダル補助収納庫
９６  ヒンジ部
９６ａ  上段ヒンジ部
９６ｂ  中段ヒンジ部
９６ｃ  下段ヒンジ部
９７  払出制御基板
１００  メイン基板
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１１０  遊技状態制御部
１２０  内部抽選部
１３０  フラグ設定部
１４０  回動制御部
１５０  図柄表示判定部
１６０  指令生成部
２００  サブ基板
２０１  ＣＰＵ
２０２  ＲＯＭ
２０３  ＲＡＭ
２１０  サブ統括部
２１１  報知制御部
２２０  演出表示部
２３０  音声出力部
２４０  ＬＥＤ発光部
３１０  ナビゲーション表示
３２０  ナビゲーション表示
３２１  操作位置指示表示
３２２  操作内容関連情報表示
３２３  遊技機操作部表示
３３０  ナビゲーション表示
３３１  操作位置指示表示
３３２  操作内容関連情報表示
３４０  ナビゲーション表示
３４１  操作位置指示表示
３４２  操作内容関連情報表示
Ｇ１  ナビゲーション表示画面
Ｇ２  ナビゲーション表示画面
Ｇ３  ナビゲーション表示画面
Ｇ４  ナビゲーション表示画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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