(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により、遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
演出表示領域を有し、当該演出表示領域に装飾図柄を表示する演出表示手段と、
前記演出表示領域に前記装飾図柄を変動表示させてから停止表示させることにより前記特別遊技判定手段による判定の結果を報知する変動演出を実行する変動演出制御手段と、を備え、
前記特別遊技は、第１特別遊技と、前記第１特別遊技よりも有利となる第２特別遊技を有し、
前記装飾図柄の停止表示態様は、
前記特別遊技判定手段による判定の結果を報知する前記装飾図柄の一部が前記演出表示領域で視認できなくなる大きさまで当該装飾図柄を拡大した状態で当該判定の結果を報知する第１停止報知態様と、
前記特別遊技判定手段による判定の結果を報知する前記装飾図柄の全てが前記演出表示領域で視認できる状態で当該判定の結果を報知する第２停止報知態様と、を有し、
前記変動演出は、
前記特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定された場合に、前記第１特別遊技が実行されることを報知する態様で前記装飾図柄を停止表示させた後に当該装飾図柄を再変動表示させ、前記第２特別遊技が実行されることを報知する態様で前記装飾図柄を停止表示する図柄変更演出を有し、
前記変動演出制御手段は、
前記図柄変更演出において、前記第２特別遊技が実行されることを報知する態様で前記装飾図柄を停止表示する際に前記第１停止報知態様で報知可能であり、
前記装飾図柄は、数字を示す図柄であり、
前記装飾図柄が前記第１停止報知態様で停止表示される場合には、停止表示された当該装飾図柄が示す全ての数字が識別可能に停止表示される、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、特別図柄抽選で大当りした可能性を示唆する演出を行う遊技機がある（例えば、非特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、２０１０年１２月１８日発行、２０１０年１２月１８日号、ページ７、ＣＲ牙狼  ＲＥＤ  ＲＥＱＵＩＥＭ、「４つの擬似連予告」
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
遊技機には、遊技媒体（遊技球、メダル）を獲得することによる楽しみばかりではなく、演出による楽しみが強く求められている。
【０００５】
それ故に、本発明の主要な目的は、興趣性の高い演出を実行できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を単なる一例として示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
遊技機（１）であって、
始動条件の成立（始動口入賞）により、遊技情報（乱数セット）を取得する取得手段（１００、Ｓ２０４、Ｓ２１０）と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技（大当り遊技）を行うか否かを判定する特別遊技判定手段（１００、Ｓ４０７）と、
演出表示領域（画像表示部６の表示画面）を有し、当該演出表示領域に装飾図柄（ＤＩ）を表示する演出表示手段（画像表示部６）と、
前記演出表示領域に前記装飾図柄を変動表示させてから停止表示させることにより前記特別遊技判定手段による判定の結果を報知する変動演出（報知演出）を実行制御する変動演出制御手段（４００、５００）と、を備え、
前記変動演出は、
前記特別遊技判定手段による判定の結果を報知する装飾図柄の一部が前記演出表示領域で視認できなくなる大きさまで当該装飾図柄を拡大した状態で、当該判定の結果を報知する第１停止報知態様と（図３２（７）等参照）、
前記特別遊技判定手段による判定の結果を報知する装飾図柄の全てが前記演出表示領域で視認できる状態で、当該判定の結果を報知する第２停止報知態様と（図３２（４）等参照）、を有する。
【０００８】
また、前記変動演出制御手段は、前記特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定された場合に、前記変動演出を前記第１停止報知態様で実行制御して、当該判定の結果を報知してもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、興趣性の高い演出を実行できる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】本実施形態における遊技球通過判定処理の一例を説明するための図
【図６】特別図柄抽選の大当り内訳および大当り遊技の概要の一例を説明するための図
【図７】メイン制御部１００によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例
【図８】図７のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例
【図９】図７のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートの一例
【図１０】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１１】特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部１００のＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）について説明するための図
【図１２】特別図柄変動表示の時間をエリア１１Ａに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例
【図１３】図１０のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図１４】図１０のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１５】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１６】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１７】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１８】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１９】図１０のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図２０】図１０のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図２１】演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図２２】図２１のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２３】図２１のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２４】図２２のステップＳ１１２の保留画像表示処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２５】図２２のステップＳ１１２の保留画像表示処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２６】保留変化シナリオ設定実行テーブルの一例
【図２７】保留画像（又は消化保留画像）の最終変化態様決定テーブルの一例
【図２８】保留変化シナリオ（保留画像が４つの場合）の例
【図２９】図２２のステップＳ１１５の報知演出実行処理を示す詳細フローチャートの一例
【図３０】図２９のステップＳ５１５の保留画像消化処理を示す詳細フローチャートの一例
【図３１】図２９のステップＳ５１５の保留画像消化処理を示す詳細フローチャートの一例
【図３２】本実施形態の特徴的な処理について具体的に説明するための図
【図３３】本実施形態の特徴的な処理について具体的に説明するための図
【図３４】本実施形態の特徴的な処理について具体的に説明するための図
【図３５】本実施形態の特徴的な処理について具体的に説明するための図
【図３６】本実施形態の特徴的な処理について具体的に説明するための図
【図３７】本実施形態の特徴的な処理について具体的に説明するための図
【図３８】本実施形態の特徴的な処理について具体的に説明するための図
【図３９】本実施形態の変形例について具体的に説明するための図
【図４０】本実施形態の変形例について具体的に説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１２】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１３】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１４】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１５】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出（大当り可能性を示唆する演出）を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１６】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１７】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００１８】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００１９】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１６回）繰り返す。
【００２０】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２１】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球あたり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２２】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２３】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給されて発射される。
【００２４】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２５】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２６】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２７】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００２８】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００２９】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（時短状態等）を表示する。
【００３０】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３１】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３２】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３３】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３４】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３５】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３６】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３７】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００３８】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１６回）繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔（インターバル期間）を制御する。
【００３９】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００４０】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当り所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４１】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４２】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４３】
［スイッチ処理について］
以下では、本実施形態のスイッチ処理（遊技球通過判定処理）について、具体的に説明する。なお、この遊技球通過判定処理は、上記した第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３等に遊技球が入球（又は通過）したことを判定する場合に限らず、例えば、払い出した賞球（賞球数）を払出制御部３００が判定（カウント）する場合等にも実行される。
【００４４】
図５は、上記した第１始動口２１等への遊技球入賞（通過）を検出するための第１始動口スイッチ１１１ａ等として設置される近接スイッチの出力信号の例、および、この出力信号を通過判定閾値（５Ｖ）を用いてＯＮレベルとＯＦＦレベルとに２値化した２値化信号の例について説明するための図である。なお、近接スイッチは、一例として、長方形のプレートに遊技球が通過する円形の貫通孔を有しており、この貫通孔を遊技球が通過する際の磁束の変化に対応した電圧の出力信号を出力する直流２線式電子スイッチである。図５の点線で示すように、近接スイッチの出力信号の電圧レベルは、遊技球が貫通孔の中心に近づくにつれて降下していき、遊技球が貫通孔の中心に達する辺りで最小（極小）となり、遊技球が貫通孔の中心を通り過ぎて離れるにつれて上昇していく。また、図５に示すように、近接スイッチの出力信号は、コンパレータ（図示なし）によって、電圧レベルが通過判定閾値（５Ｖ）よりも大きいときには２値化信号のＯＦＦレベルに変換され、電圧レベルが通過判定閾値（５Ｖ）以下のときには２値化信号のＯＮレベルに変換される。なお、図５の例では、判定に用いる通過判定閾値を１つの通過判定閾値（５Ｖ）として説明したが、例えば、ＯＦＦレベルからＯＮレベルに切り替わる際には第１の通過判定閾値（５Ｖ）を用いる一方で、ＯＮレベルからＯＦＦレベルに切り替わる際には第２の通過判定閾値（６Ｖ）を用いる構成としてもよい。これにより、ノイズの影響等で通過判定閾値を跨いで近接スイッチの出力信号が上下することによって２値化信号が不適切にＯＮ／ＯＦＦ間で行き来することを防止できる。
【００４５】
そして、図１０を用いて後述するメイン制御部１００により４ミリ秒（４ｍｓ）間隔で実行されるタイマ割り込み処理における各処理の一部として、図５に示す２値化信号を４ミリ秒間隔でＯＮ／ＯＦＦ判定することによって、遊技球の通過判定を行う。以下、具体的に説明する。
【００４６】
図５に示すように、２値化信号に対して、ＯＮレベルであるのかＯＦＦレベルであるのかが４ミリ秒間隔で判定（ＯＮ／ＯＦＦ判定）される。図５では、自然数ｎを用いて、ＯＮ／ＯＦＦ判定の順番を表している。また、図５では、ｎ−２回目からｎ回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＦＦレベルと判定され、その後、ｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＮレベルと判定されている。ここで、本実施形態では、ＯＮレベルと判定された場合には、このＯＮレベルと判定したＯＮ／ＯＦＦ判定の処理において、４ミリ秒間隔よりも短い所定の微小時間（例えば４マイクロ秒）が経過したタイミングで２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定を実行する。図５では、ｎ＋１回目のタイマ割り込み処理におけるＯＮ／ＯＦＦ判定で２回ともＯＮレベルと判定されている。その後、ｎ＋２回目からｎ＋４回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＦＦレベルと判定されている。なお、２値化信号のＯＮレベルの期間（ＯＮ期間という）が図５の場合よりも長く（つまり、遊技球が図５の場合よりも遅い速度で通過して）例えばｎ＋２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定もＯＮ期間に実行される場合には、ｎ＋２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定においても２回の判定を実行する。
【００４７】
本実施形態では、図５に示すように、ｎ回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＦＦレベルと判定されて、ｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によって２回ＯＮレベルと判定されると、近接スイッチの貫通孔を遊技球が１つ通過したと判定する。なお、これらのＯＮ／ＯＦＦ判定は、例えば第１始動口スイッチ１１１ａとして設置された近接スイッチに対しては、メイン制御部１００（より正確にはＣＰＵ１０１）が実行し、例えば払出制御部３００に接続された遊技球の払い出し数を検出するための近接スイッチに対しては、払い出し制御部３００（より正確にはＣＰＵ３０１）が実行する（図４参照）。
【００４８】
ここで、図５に示すｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定における上記した所定の微小時間（例えば４マイクロ秒）は、遊技球通過判定の演算処理を実行するためのソフトウエアのプログラミング内容によって予め設定される。つまり、上記した所定の微小時間は、このプログラミング内容によって任意な時間に設定できる可変時間である。遊技機１には微細周期のノイズ（例えば３〜１５マイクロ秒周期のノイズ）が発生する場合があり、このノイズの周期は、遊技機の機種に或る程度依存している。例えば、或る機種の遊技機には５マイクロ秒周期のノイズが発生し易く、或る機種の遊技機には９マイクロ秒周期のノイズが発生し易い。そこで、本実施形態では、上記した所定の微小時間をプログラミング内容によって任意な時間に設定できる構成とすることによって、微細周期のノイズによる誤判定を有効に回避することができる。なお、上記した所定の微小時間を設けるための演算処理は、遊技進行には関係しない処理であって時間を稼ぐためだけの処理である。例えば、１マイクロ秒の時間を要する処理を４回繰り返すことによって、上記した所定の微小時間として４マイクロ秒をソフト的に設けることができる。
【００４９】
ところで、近年の遊技機では、演算処理内容の増大により演算処理の負荷が増大したために、以前の遊技機では２ミリ秒であったタイマ割り込み処理の実行間隔は４ミリ秒に延長され、このため、図５を用いて説明したように、近接スイッチを用いたＯＮ／ＯＦＦ判定も２ミリ秒間隔から延長されて４ミリ秒間隔で実行される。
【００５０】
ここで、以前の遊技機は、ｎ回目のＯＮ／ＯＦＦ判定でＯＦＦレベルと判定してｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定でＯＮレベルと判定してｎ＋２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定でＯＮレベルと判定したことを持って１つの遊技球が通過したと判定していた（以下、「以前の判定方法」という）。つまり、３回のタイマ割り込み処理による３回のＯＮ／ＯＦＦ判定によって遊技球通過を判定していた。なお、この様にｎ＋１回目およびｎ＋２回目でＯＮレベルと判定するのは、ノイズにより偶然ＯＮレベルと１回判定されたことによって遊技球が通過したと誤判定することを回避するためである。しかしながら、ＯＮ／ＯＦＦ判定の間隔が４ミリ秒間隔に延長された近年の遊技機においては、上記した以前の判定方法では、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することはできない。例えば、図５に示すような２値化信号のＯＮレベルの期間（ＯＮ期間）が非常に短くなる（例えば７ミリ秒前後）ほど速い速度で通過する遊技球の通過を判定することは困難となってしまう。そこで、本実施形態では、図５を用いて説明した判定方法により、１つの遊技球が通過したと判定する。このことから、本実施形態によれば、２回のタイマ割り込み処理によるＯＮ／ＯＦＦ判定によって、ノイズによる誤判定を防止しつつ確実に遊技球通過を判定することができる。
【００５１】
ところで、遊技機１には、遊技機１への電源供給が遮断されたことを検知するための電源監視回路、近接スイッチの配線が断線したことを検知するための断線検知回路、および近接スイッチの配線が短絡（ショート）したことを検知するための短絡検知回路等の異常検知回路（何れも図示なし）が設けられている。これらの異常検知回路は、異常発生を判定するための閾値（異常判定レベル）を、図５に示した通過判定閾値（５Ｖ）よりも高い電圧レベルに設けることによって、断線、電源遮断、又は短絡により近接スイッチの出力信号の電圧が低下した場合に、この出力信号の電圧が通過判定閾値まで降下する前に異常を判定して、遊技球が通過したと誤判定することを防止している。この様に、通過判定閾値よりも高い電圧レベルに異常判定レベルを設けているため、通過判定閾値を高い値（例えば１０Ｖ）にすることによってＯＮ期間を長く取ることは困難である（図５参照）。この結果として、遊技機１において、出力信号のＯＮ期間を長く取って、上記した以前の判定方法を用いて遊技球通過を判定することは、現実的ではない。
【００５２】
なお、以上に説明したスイッチ処理において、ＯＮ判定されたタイマ割り込み処理の後に実行されるＯＮ判定されるタイマ割り込み処理においては、２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定は行わない構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、２値化信号がＯＮからＯＦＦに切り替わるところを検出して遊技球の通過を判定する構成としてもよい。つまり、図５において、ｎ＋１回目のタイマ割り込み処理で２回ＯＮ判定してｎ＋２回目のタイマ割り込み処理でＯＦＦ判定したことを持って１つの遊技球が通過したと判定してもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、１回のタイマ割り込み処理（ＯＮ検出）において、３回以上ＯＮ／ＯＦＦ判定を行ってもよいし、又、１回のタイマ割り込み処理（ＯＦＦ検出）において、２回以上ＯＮ／ＯＦＦ判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号（アナログ信号）を２値化信号（デジタル信号）に変換することなく遊技球通過判定を行う構成としてもよい。つまり、近接スイッチの出力信号（アナログ信号）に対して通過判定閾値（５Ｖ）以下か否かを判定することによって、遊技球通過判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号は、遊技球非検出時には低電圧レベルであり遊技球検出時に高電圧レベルになる出力信号であり、この出力信号を反転させる信号反転手段によりこの出力信号を反転させて図５の点線で示すような信号に変換する構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチ自身がアナログ信号を２値化信号に変換して出力する構成を備えて、近接スイッチから２値化信号が出力される構成としてもよい。
【００５３】
以上で、本実施形態のスイッチ処理（遊技球通過判定処理）についての説明を終わる。
【００５４】
図４を用いた説明に戻り、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００５５】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５６】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００５７】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５８】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００５９】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００には、遊技者によって操作される演出キー３８が接続され、演出制御部４００は、遊技者による演出キー３８の操作に応じて演出キー３８から出力される操作データを取得する。また、演出制御部４００は、ランプ制御部６００を介して演出ボタン３７から出力される操作データを取得する。これは、演出ボタン３７が、遊技者の操作入力を受け付ける役割に加えて、ランプ制御部６００の制御により突出動作や振動動作や発光動作等を行う可動役物としての役割を担っていることから、ランプ制御部６００に接続されているためである。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００６０】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力に応じて演出内容（例えば、操作入力に応じて大当り可能性を示唆する予告演出の内容）を設定する場合もある。
【００６１】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６２】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００６３】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７や演出ボタン３７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６４】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６や演出ボタン３７の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７や演出ボタン３７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６や演出ボタン３７での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６や演出ボタン３７の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７や演出ボタン３７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７や演出ボタン３７の動作を制御する。
【００６５】
また、ランプ制御部６００には、遊技者によって操作される演出ボタン３７が接続され、ランプ制御部６００は、遊技者による演出ボタン３７の操作に応じて演出ボタン３７から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部４００に伝達する。
【００６６】
なお、演出制御部４００は、ランプ制御部６００から伝達される演出ボタン３７の操作データ、および演出キー３８から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部５００に対して、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか（例えば、演出ボタン３７の長押しや、演出キー３８左方向キーの押下）等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン３７が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部６００によって検出された演出ボタン３７の操作状態が、演出制御部４００を介して画像音響制御部５００に伝達される。このため、画像音響制御部５００は、演出制御部４００から伝達される演出ボタン３７の操作状態に基づいて、演出内容を変化させたり、所定の演出を実行したりすることもできる。
【００６７】
［本実施形態における遊技状態の概要］
次に、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／３００）に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率（例えば１／５０）に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／１０）であり、普通図柄抽選の実行時間（普通図柄の変動時間）が通常の時間（例えば１０秒）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ２７が通常の短時間（例えば０．１０秒間を１回）しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第２始動口２２に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率（例えば１０／１０）に制御（第１制御）され、普通図柄抽選の実行時間（普通図柄の変動時間）が非電サポ状態よりも短時間（例えば０．５秒）に制御（第２制御）され、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間（例えば２．００秒間を３回）開放されるように制御（第３制御）される遊技状態であり、このため、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入球（入賞）し易くなる遊技状態である。なお、電サポ状態において、上記のように第１制御〜第３制御の全てを実行するのではなく、これらの制御の１つ以上を実行する構成としてもよい。非時短状態は、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり（図１５等参照）、時短状態は、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮され易い遊技状態である（図１８等参照）。大当り遊技状態は、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第２始動口２２へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態と言い、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態と言う。なお、本実施形態では、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される潜伏遊技状態は、設けていない。
【００６８】
［本実施形態における大当り内訳および大当り遊技の概要］
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り内訳および大当り遊技の概要について、図６を参照して説明する。図６は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳および大当り遊技の一例を説明するための図である。図６（１）は、第１始動口２１への遊技球入賞による第１特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図６（２）は、第２始動口２２への遊技球入賞による第２特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図６（１）に示すように、第１始動口２１への遊技球入賞による第１特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＡが４０％であり、大当りＢが５０％であり、大当りＣが１０％である。また、図６（２）に示すように、第２始動口２２への遊技球入賞による第２特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＡが１０％であり、大当りＢが５０％であり、大当りＣが４０％％である。
【００６９】
ここで、通常遊技状態では（つまり、非電サポ状態かつ非時短状態では）、上記したように第２始動口２２に遊技球が入賞し難いので、殆ど第１始動口２１への遊技球入賞による第１特別図柄抽選（図６（１））が実行される。一方、確変遊技状態では（つまり、電サポ状態かつ時短状態では）、上記したように第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞し、又、図１４を用いて後述するように第１特別図柄抽選よりも第２特別図柄抽選の方が優先して実行されるので、殆ど第２特別図柄抽選（図６（２））が実行される。
【００７０】
次に、図６（３）を参照して、各大当りに当選した場合の大当り遊技について説明する。大当りＡに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口２３が閉状態から開状態にされて１ラウンド（以下、単に「Ｒ」と記載する場合がある）のラウンド遊技が開始される。１Ｒにおいて、大入賞口２３に遊技球が１０個入賞するか大入賞口２３の開放時間が２９．５秒経過すると、大入賞口２３が開状態から閉状態にされて１Ｒのラウンド遊技が終了する。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間（例えば２秒間）が設けられた後に、１Ｒと同様に大入賞口２３が開放されてから２Ｒのラウンド遊技が開始され、大入賞口２３が閉鎖されて２Ｒのラウンド遊技が終了する。以後同様に３回のラウンド遊技が実行されて、合計５回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。この大当り遊技によって、遊技者は、約６００球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、次に何れかの大当りに当選するまでの間、確変遊技状態に制御される。以下では、大当りＡを「確変当りＡ」と言う場合がある。
【００７１】
大当りＢに当選した場合、上記した大当りＡの大当り遊技と同様にラウンド数５回の大当り遊技が実行されて、遊技者は約６００球の賞球総数を獲得することができる。そして、大当り遊技の終了後、通常遊技状態に制御される。以下では、大当りＢを「通常当りＢ」と言う場合がある。
【００７２】
大当りＣに当選した場合、上記した大当りＡの大当り遊技のラウンド数を１６ラウンドにした大当り遊技が実行されて、遊技者は約２０００球の賞球総数を獲得することができる。そして、大当り遊技の終了後、確変遊技状態に制御される。以下では、大当りＣを「確変当りＣ」と言う場合がある。
【００７３】
次に、パチンコ遊技機１が実行する処理フローについて説明する。
【００７４】
［メイン制御部１００によるメイン処理］
まず、図７に示すフローチャートを用いて、メイン制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると開始され、メイン制御部１００が起動している間、継続的に実行される。また、図７以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００７５】
まず、図７のステップＳ９０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、例えば２０００ｍｓ待機して、処理はステップＳ９０２に移る。なお、図示していないが、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部１００からの信号を受信可能な状態となる。つまり、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１よりも先に、処理を開始できる状態となる。
【００７６】
ステップＳ９０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを許可されて、処理はステップＳ９０３に移る。
【００７７】
ステップＳ９０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアスイッチ（図示なし）が「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ９０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０７に移る。
【００７８】
ステップＳ９０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアを行う。ここで、ＲＡＭクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ１０３に格納されている各種情報（例えば遊技状態を示す情報）を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップＳ９０５に移る。
【００７９】
ステップＳ９０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリア時の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０６に移る。
【００８０】
ステップＳ９０６において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部４００や払出制御部３００等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップＳ９１０に移る。
【００８１】
ステップＳ９０７において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合にオンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップＳ９０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００８２】
ステップＳ９０８において、ＣＰＵ１０１は、バックアップデータのチェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップＳ９０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００８３】
ステップＳ９０９において、ＣＰＵ１０１は、後述する復旧処理（図９参照）を実行し、処理はステップＳ９１０に移る。
【００８４】
ステップＳ９１０において、ＣＰＵ１０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（４ｍｓ）を設定する。なお、ＣＰＵ１０１は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理（図１０参照）を実行する。その後、処理はステップＳ９１１に移る。
【００８５】
ステップＳ９１１において、ＣＰＵ１０１は、後述する電源遮断監視処理（図８参照）を実行し、処理はステップＳ９１２に移る。
【００８６】
ステップＳ９１２において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップＳ９１３に移る。
【００８７】
ステップＳ９１３において、ＣＰＵ１０１は、初期値乱数を更新し、処理はステップＳ９１４に移る。こで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理（図１０参照）においてカウントアップ更新される各種の乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）の開始値を決定するための乱数であり、この各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のＣＴＣの周期（４ｍｓ）ごとに発生するタイマ割込み処理（図１０参照）と、その残余時間（すなわち、この所定のＣＴＣの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間）に処理されるメイン処理（図７参照）の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値（例えば２９９）に達した後は再び最小値（例えば０）に戻る。また、この残余時間は、ＣＰＵ１０１の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、この残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）は、タイマ割込み処理（図１０参照）でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ（例えば０〜２９９）であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当りを発生させる大当り乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にできる。
【００８８】
ステップＳ９１４において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理はステップＳ９１１に戻る。つまり、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９１１〜Ｓ９１４の処理を繰り返し実行する。
【００８９】
［メイン制御部１００による電源遮断監視処理］
図８は、図７のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例である。図８のステップＳ９１１１において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を禁止し、処理はステップＳ９１１２に移る。
【００９０】
ステップＳ９１１２において、ＣＰＵ１０１は、電源部（図示なし）から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機１に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップＳ９１１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９１１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９１１３に移る。
【００９１】
ステップＳ９１１３において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図７のステップＳ９１２に移る）。
【００９２】
一方、ステップＳ９１１４において、ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ１０１に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップＳ９１１５に移る。
【００９３】
ステップＳ９１１５において、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技機１の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをＲＡＭ１０３に作成後、ＲＡＭ１０３の内容からチェックサムを作成してＲＡＭ１０３（典型的には、不揮発性のＲＡＭ１０３）に格納する。なお、この処理（および後述するステップＳ９１１６、Ｓ９１１７の処理）は、メイン制御部１００に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから（ステップＳ９１１２でＹＥＳと判定されてから）電源電圧が動作可能電圧よりも低下する前までの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等の各種情報がＲＡＭ１０３に記憶される。その後、処理はステップＳ９１１６に移る。
【００９４】
ステップＳ９１１６において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＮ」に設定し、処理はステップＳ９１１７に移る。
【００９５】
ステップＳ９１１７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図７のステップＳ９１２に移る）。その後に、電源電圧がＣＰＵ１０１等の動作可能電圧よりも低下して「０」になり、電源遮断が完了することとなる。
【００９６】
［メイン制御部１００による復旧処理］
図９は、図７のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートの一例である。まず、図９のステップＳ９０９１において、ＣＰＵ１０１は、電源復旧時におけるＲＡＭ１０３の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０９２に移る。
【００９７】
ステップＳ９０９２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数等の情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部４００に対して送信する。このように、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部４００へ送信する。このステップＳ９０９２の処理により、演出制御部４００は、電源遮断前の遊技状態等を認識することができる。
【００９８】
ステップＳ９０９３において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の設定を行い、処理はステップＳ９０９４に移る。
【００９９】
ステップＳ９０９４において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＦＦ」に設定し、復旧処理を終了する（処理は図７のステップＳ９１０に移る）。
【０１００】
［メイン制御部のタイマ割り込み処理］
次に、メイン制御部１００において実行されるタイマ割込処理について説明する。図１０は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１０を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１０に示す一連の処理を一定時間（４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０１０１】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、及びこの各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図１４のステップＳ４０７の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出（変動演出）の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図１４のステップＳ４０８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等および各初期値乱数の値は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを互いに異なる範囲に設定することで（例えば、大当り乱数の範囲は０〜２９９としリーチ乱数の範囲は０〜９９とする等）、これらの乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期しないように設定することが好ましい。
【０１０２】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視することにより、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞したと判定された時点で、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図１３を参照して後に詳述する。
【０１０３】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視することにより、ゲート２５を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【０１０４】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図１４を参照して後に詳述する。
【０１０５】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態／非電サポ状態では１０秒に設定し、時短状態／電サポ状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、非時短状態／非電サポ状態では低確率（１／１０）に設定し、時短状態／電サポ状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。
【０１０６】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせ、又、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行されて、大当り遊技による賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図１９及び図２０を参照して後に詳述する。
【０１０７】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当り図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、非時短状態／非電サポ状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、時短状態／電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【０１０８】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【０１０９】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は／及び払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。なお、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部４００又は／及び払出制御部３００へ出力する。
【０１１０】
［制御時間カウント処理について］
ここで、図１０を用いて上述したタイマ割り込み処理では説明を省略したが、このタイマ割り込み処理において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する特別図柄ゲーム側の制御時間カウント処理（「特図ゲームカウント処理」という）、および、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する普通図柄ゲーム側の制御時間カウント処理（「普図ゲームカウント処理」という）を実行する。特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理は、例えば、図１０のステップＳ７の処理とステップＳ８の処理との間に、順番に実行される。なお、特別図柄ゲームは、始動口（２１又は２２）への遊技球の入賞を待機し、遊技球が入賞したことに応じて特別図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、特別図柄抽選に当選した場合には大当り遊技を実行するゲームである。また、普通図柄ゲームは、ゲート２５への遊技球の通過を待機し、遊技球が通過したことに応じて普通図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、普通図柄抽選に当選した場合には電動チューリップ２７の開閉制御（電チューの開放遊技）を実行するゲームである。
【０１１１】
以下では、まず、特図ゲームカウント処理について説明する。図１１は、特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部１００のＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）について説明するための図である。
【０１１２】
図１１（１）は、特別図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定（特定）するためのデータ（「特図側設定データ」という）の種類を示している。特図側設定データは、特別図柄ゲームの各期間（時間）のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この特別図柄ゲームの各期間（時間）には、図１１（１）に示すように、「始動口入賞待ち中」と、「特別図柄変動表示中」と、「特別図柄停止表示中」と、「オープニング表示中」と、「ラウンド中」と、「大入賞口有効期間中」と、「エンディング表示中」とが含まれる。
【０１１３】
「始動口入賞待ち中」は、始動口入賞が有ると即時にこの始動口入賞に係る特別図柄抽選を実行して特別図柄の変動表示を開始できる状態（期間）であり、典型的には、大当り遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「特別図柄変動表示中」は、始動口入賞に応じて特別図柄抽選を実行して表示器４に特別図柄の変動表示を実行している状態（期間）である。「特別図柄停止表示中」は、表示器４に変動表示していた特別図柄を特別図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間（０．５秒間）完全に停止表示している状態（期間）である。「オープニング表示中」は、特別図柄抽選に当選して画像表示部６に大当り遊技が開始したことを報知するオープニング演出を表示している状態（期間）である。「ラウンド中」は、大当り遊技において大入賞口２３が開放されるラウンド（ラウンド遊技）を実行している状態（期間）である。「大入賞口有効期間中」は、各ラウンドの直後に配置され、ラウンドが終了して大入賞口２３が閉塞されたにも関わらず遊技球の大入賞口２３への入賞を有効と認める期間であり、これによって、いわゆるオーバー入賞が認められることとなる（図１９及び図２０を用いて後に詳述する大入賞口処理では、説明の簡単のため、オーバー入賞の処理内容は省略している）。なお、ラウンド中の期間および大入賞口有効期間を除く期間においては、遊技球の大入賞口２３への入賞は有効と認められない。「エンディング表示中」は、画像表示部６に大当り遊技が終了することを報知するエンディング演出を表示している状態（期間）である。
【０１１４】
図１１（１）に示すように、例えば、特図側設定データ「００Ｈ」は「始動口入賞待ち中」であることを設定するデータであり、例えば、特図側設定データ「０１Ｈ」は「特別図柄変動表示中」であることを設定するデータである。なお、これらの特図側設定データは、ＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０１１５】
図１１（３）は、ＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）の模式図である。図１１（３）に示すように、ＲＡＭ１０３の記憶エリアには、カウント対象時間設定エリア１０と、時間カウントエリア１１と、単純変動表示用時間カウントエリア１２とが含まれている。カウント対象時間設定エリア１０は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア１０Ａ（「エリア１０Ａ」という）と、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア１０Ｂ（「エリア１０Ｂ」という）とから成る。時間カウントエリア１１は、特別図柄ゲーム側の時間カウントエリア１１Ａ（「エリア１１Ａ」という）と、普通図柄ゲーム側の時間カウントエリア１１Ｂ（「エリア１１Ｂ」という）とから成る。単純変動表示用時間カウントエリア１２は、特別図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア１２Ａ（「エリア１２Ａ」という）と、普通図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア１２Ｂ（「エリア１２Ｂ」という）とから成る。
【０１１６】
エリア１１Ａは、上記した特別図柄ゲームの各期間（「特別図柄変動表示中」等）についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア１０Ａは、図１１（１）を用いて説明した特図側設定データの何れか１つが書き込まれることによって、エリア１１Ａで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア１２Ａは、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）に特別図柄が７セグ表示で変動表示される際に、この７セグ表示の３つの表示態様を４８ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる制御を実行するにあたって、この４８ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。なお、上記の７セグ表示の３つの表示態様は、例えば、数字の０を示す表示態様と、数字の７を示す表示態様と、７つのセグ全てが消灯した表示態様である。
【０１１７】
ＣＰＵ１０１は、エリア１０Ａに特図側設定データを書き込むことでエリア１１Ａによる計測対象の期間（時間）の種類を設定すると共に、エリア１１Ａに計測する時間データを書き込み、図１０のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア１１Ａの時間データの値を１ずつ減算することで、１つのタイマ領域（エリア１１Ａ）を順番に用いて特別図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
【０１１８】
また、ＣＰＵ１０１は、エリア１１Ａで特別図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア１２Ａに所定の時間データ（「１２」）を書き込んで、図１０のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア１２Ａの時間データの値を１ずつ減算して０になると再び所定の時間データ（「１２」）を書き込むと共に特別図柄の表示態様を切替える。これにより、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）に特別図柄が７セグ表示で変動表示される際に、この７セグ表示の３つの表示態様が４８ミリ秒毎に順番に切替わって循環表示されることとなる。
【０１１９】
なお、図１１（３）では、一例として、エリア１０Ａに「０１Ｈ」が書き込まれていることによって、エリア１１Ａにおいて特別図柄変動表示の時間経過が計測されることを設定している。また、図１１（３）のエリア１１Ａには、一例として、時間を示す値「２５００」が書き込まれているが、この値は図１０のタイマ割り込み処理によって４ミリ秒毎に１減算されて更新されるので、この値「２５００」は１０．０００秒を示している。また、図１１（３）のエリア１２Ａには、一例として、時間を示す値「１２」が書き込まれているが、この値も同様に図１０のタイマ割り込み処理によって４ミリ秒毎に１減算されて更新されるので、この値「１２」は４８ミリ秒を示している。
【０１２０】
以上のように、本実施形態によれば、特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能（図１１（３）の１１Ａ参照）を用いて計測する。ここで、従来の遊技機においては、特別図柄ゲームを構成する各制御時間（特別図柄変動表示の制御時間、ラウンド実行の制御時間等）をそれぞれ個別のタイマ機能を用いて計測していたので、メイン制御部のＲＡＭの記憶エリアに特別図柄ゲームを構成する制御時間毎に個別の時間カウントエリアを設けていた。一方、本実施形態では、上記のように特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測するので、演算負荷を効果的に低減することができる。また、本実施形態によれば、特別図柄変動表示の実行期間において特別図柄表示器４ａ（又は４ｂ）に７セグ表示の３つの表示態様を４８ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる際の切替え時間の計測には、上記したタイマ機能（図１１（３）の１１Ａ参照）とは別のタイマ機能（図１１（３）の１２Ａ参照）を用いる。このことから、本実施形態によれば、演算処理の複雑化を効果的に抑制できる。
【０１２１】
図１２は、特別図柄変動表示の時間をエリア１１Ａに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例である。この変動時間テーブルは、ＲＯＭ１０２に記憶されており、ＲＡＭ１０３に読み出されて使用される。図１２に示すように、変動時間テーブルは、変動パターンの識別番号と、基本変動時間（秒）を示すデータと、加算変動時間（秒）を示すデータとから成る。変動パターンの識別番号は、図１５〜図１８を用いて後述する変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１、およびＨＴ２−２に含まれる変動パターンを識別するための番号である。基本変動時間は、変動パターン（つまり、特別図柄変動時間）を構成する基本の変動時間である。加算変動時間は、変動パターンを構成する加算される変動時間である。基本変動時間と加算変動時間とを加算した時間が、変動パターン（図１５〜図１８参照）である。例えば、識別番号３に対応する変動パターンは、基本変動時間９０秒に加算変動時間０．０４秒を加算した９０．０４秒であり、例えば、識別番号２３に対応する変動パターンは、基本変動時間２秒である。
【０１２２】
ＣＰＵ１０１は、図１１（３）のエリア１１Ａで特別図柄変動表示の時間を計測する場合には、後述する図１４のステップＳ４０８の処理で決定された変動パターンに対応する時間データ（「秒」の時間を示すデータ）を、ＲＡＭ１０３の変動時間テーブル（図１２）から読み出して、読み出した時間データに２５０を乗算して４ミリ秒周期で実行される時間計測処理に適応する時間データに変換し、変換した時間データをＲＡＭ１０３のエリア１１Ａに書き込む。例えば、識別番号３に対応する変動パターン「９０．０４秒」を示す時間データの値をエリア１１Ａに設定する場合には、ＲＡＭ１０３の変動時間テーブルから基本変動時間９０秒および加算変動時間０．０４秒を示す時間データを読み出して加算し、この加算した時間データに２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ「２２５１０」に変換し、変換した時間データ「２２５１０」をＲＡＭ１０３のエリア１１Ａに書き込む。なお、図１２の変動時間テーブルの横には、参考のために、２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応させた時間データを記載しているが、２５０を乗算すると自然数ではなくなるものは（括弧書きの値を参照）、四捨五入により自然数に調整して処理している。
【０１２３】
以上のように、本実施形態によれば、ＲＯＭ１０２に記憶されＲＡＭ１０３に読み出される変動時間テーブルの変動パターン（特別図柄変動時間）を示す時間データを「秒」の時間を示すデータ（つまり、除算値の時間データ；図１２の基本変動時間の部分を参照）とし、特別図柄変動時間を設定する際に２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ（つまり、乗算値の時間データ；図１２の変動時間テーブルの右横の部分を参照）に変換する。このことから、本実施形態によれば、変動時間テーブルの特別図柄変動時間を示すデータを１バイト以下のデータ量に押さえられる場合があるので（図１２の識別番号２３等参照）、ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。また、本実施形態によれば、例えば特別図柄変動時間９０．０４秒のように、除算値の時間データで示してもデータ量が１バイトを超える特別図柄変動時間については、加算変動時間の時間データ（小数点以下の時間を示す時間データ）として分割して変動時間テーブルを構成させている（図１２参照）。ここで、図１２では、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、説明の便宜上、同じ時間データ値を変動パターン毎にそれぞれ記載しているが、実際にはこのテーブルにおいて同じ時間データ値は、重複して記憶されず、１つだけ記憶されている。例えば、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、０．０１秒の時間データ値は、図１２では説明の便宜上複数記載しているが、実際は１つだけ記憶されている。このことから、本実施形態によれば、ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３の使用モリ領域を効果的に抑制することができる。ここで、本実施形態では、説明の簡単のために、変動パターンを２３個とした（図１２参照）。しかし、実際の遊技機では、変動パターンは１０００個〜１００００個と膨大である。このことから、本実施形態による上記した使用メモリ領域抑制の効果は、実際の遊技機において絶大となる。
【０１２４】
次に、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する普図ゲームカウント処理について、図１１を用いて説明する。
【０１２５】
図１１（２）は、普通図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定（特定）するためのデータ（以下、「普図側設定データ」という）の種類を示している。普図側設定データは、普通図柄ゲームの各期間（時間）のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この普通図柄ゲームの各期間（時間）には、図１１（２）に示すように、「ゲート通過待ち中」と、「普通図柄変動表示中」と、「普通図柄停止表示中」と、「電チュー開閉制御中」と、「第２始動口有効期間中」とが含まれる。
【０１２６】
「ゲート通過待ち中」は、ゲート２５を遊技球が通過すると即時にこの通過に係る普通図柄抽選を実行して普通図柄の変動表示を開始できる状態（期間）であり、典型的には、電動チューリップ２７の開閉制御中（電チューの開放遊技中）ではなく、後述する第２始動口有効期間中ではなく、普通図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「普通図柄変動表示中」は、遊技球のゲート２５通過に応じて普通図柄抽選を実行して表示器４に普通図柄の変動表示を実行している状態（期間）である。「普通図柄停止表示中」は、表示器４に変動表示していた普通図柄を普通図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間（０．５秒間）完全に停止表示している状態（期間）である。「電チュー開閉制御中」は、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ２７の開閉制御（電チューの開放遊技）が実行されている状態（期間）である。「第２始動口有効期間中」は、電動チューリップ２７の開閉制御が終了した直後の所定期間について例外的に第２始動口２２への遊技球入賞を有効と認める期間である。なお、電動チューリップ２７の開閉制御中は、一律に（つまり、電動チューリップ２７が閉塞状態であっても）第２始動口２２への遊技球入賞は有効と認められ、電動チューリップ２７の開閉制御中および第２始動口有効期間を除く期間には、第２始動口２２への遊技球入賞は有効と認められない。
【０１２７】
図１１（２）に示すように、例えば普図側設定データ「００Ｋ」は「ゲート通過待ち中」であることを設定するデータである。また、普図側設定データはＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０１２８】
以下、図１１（３）を参照して説明する。エリア１１Ｂは、上記した普通図柄ゲームの各期間（「普通図柄変動表示中」等）についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア１０Ｂは、図１１（２）を用いて説明した普図側設定データの何れか１つが書き込まれることによって、エリア１１Ｂで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア１２Ｂは、普通図柄表示器４ｅ（図２参照）に普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の２つの表示態様（マルのみが点灯する表示態様とバツのみが点灯する表示態様）を４８ミリ秒毎に切替えて交互表示させる制御を実行するにあたって、この４８ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。
【０１２９】
ＣＰＵ１０１は、エリア１０Ｂに普図側設定データを書き込むことでエリア１１Ｂによる計測対象の期間の種類を設定すると共に、エリア１１Ｂに計測する時間データを書き込み、図１０のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア１１Ｂの時間データの値を１ずつ減算することで、１つのタイマ領域（エリア１１Ｂ）を順番に用いて普通図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
【０１３０】
また、ＣＰＵ１０１は、エリア１１Ｂで普通図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア１２Ｂに所定の時間データ（「１２」）を書き込んで、図１０のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア１２Ｂの時間データの値を１ずつ減算して０になると再び所定の時間データ（「１２」）を書き込むと共に普通図柄の表示態様を切替える。これにより、普通図柄表示器４ｅに普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の２つの表示態様が４８ミリ秒毎に切替わって交互表示されることとなる。
【０１３１】
以上のことから、本実施形態によれば、既に説明した特図ゲームカウント処理と同様の効果を、普図ゲームカウント処理においても実現できる。
【０１３２】
なお、以上に説明した特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する構成において、大当り遊技の制御において大入賞口有効期間の直後に大入賞口２３への入賞を有効とみなさない大入賞口休止期間を設けてもよい。
また、第１特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示と、第２特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示とを並行して実行可能な制御構成にして、例えば、第１特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第１特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、１つのタイマ機能を用いて計測し、一方で、第２特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第２特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、１つの他のタイマ機能を用いて計測してもよい。
また、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの一連の制御時間をそれぞれ１つのタイマ機能を用いて計測する際に、計測対象時間の経過を、「減算」処理ではなく、「加算」処理によって計測する構成としてもよい。この場合、例えば、特別図柄ゲーム側のタイマ（１１Ａ）の値が、計測対象時間（例えば、特別図柄停止表示の時間０．５秒）を示す時間データの値「１２５」に到達したか否かを判定する制御となる。
また、上記したように図１２の加算変動時間の部分のテーブルにおいて同じ時間データ値を重複して記憶せずに１つだけ記憶することに加えて、図１２の基本変動時間の部分のテーブルにおいても同じ時間データ値を重複して記憶せずに１つだけ記憶する構成にして、使用メモリ領域抑制の効果を更に高めてもよい。
また、以上に説明した方法により、演出制御部４００等によって実行される各種演出の実行時間を計測してもよい。
【０１３３】
以上で、制御時間カウント処理についての説明を終わる。
【０１３４】
［始動口スイッチ処理］
図１３は、図１０のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１０のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図１３を参照して説明する。
【０１３５】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの出力信号に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１３６】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１３７】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【０１３８】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数；遊技情報）を取得する。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【０１３９】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定および乱数格納を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０４の処理で取得された大当り乱数等の乱数セット（第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を用いて、これらの乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否か、大当りの場合何れの種類の大当りか、リーチ演出を実行するか否か、および変動パターンを事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１４のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、ＣＰＵ１０１は、事前判定に用いた上記乱数セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１４のステップＳ４０９の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セット（第１特別図柄抽選用の乱数セット）が、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０６に移る。
【０１４０】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第１保留数増加コマンドが、図１０のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第１特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１４１】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの出力信号に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１４２】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１４３】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【０１４４】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数；遊技情報）を取得する。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【０１４５】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定および乱数格納を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１０の処理で取得された大当り乱数等の乱数セット（第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を用いて、これらの乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値と一致するか否か等に基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否か、大当りの場合何れの大当りか、リーチ演出を実行するか否か、および変動パターンを事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１４のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、ＣＰＵ１０１は、事前判定に用いた上記乱数セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１４のステップＳ４０９の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セット（第２特別図柄抽選用の乱数セット）が、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１２に移る。
【０１４６】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第２保留数増加コマンドが、図１０のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第２特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第２特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理は図１０のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１４７】
［特別図柄処理］
図１４は、図１０のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１４を参照して、図１０のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【０１４８】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【０１４９】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中または特別図柄の確定停止表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の確定停止表示は、特別図柄の変動表示が終了してから規定時間（例えば０．５秒間）特別図柄の停止表示状態を維持して表示するものであり、特別図柄抽選結果を報知する表示である。なお、特別図柄の確定停止表示は、報知演出における装飾図柄の確定停止表示と同期し時間的に一致している。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０３に移る。
【０１５０】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０５に移る。
【０１５１】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１３のステップＳ２１０およびＳ２１１によって取得されて格納された第２特別図柄抽選用の乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１５２】
一方、ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いので、処理はステップＳ４１５に移る。
【０１５３】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１３のステップＳ２０４およびＳ２０５によって取得されて格納された第１特別図柄抽選用の乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１５４】
以上のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【０１５５】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した（乱数セットの）大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した（乱数セットの）大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、大当りの種類を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【０１５６】
［変動パターン選択処理］
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、通常遊技状態（非時短状態）のときには、図１５及び図１６に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用し、確変遊技状態（時短状態）のときには、図１７及び図１８に示す変動パターン決定テーブルＨＴ２−１及びＨＴ２−２を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定（選択）する。ここで、この変動パターンは、表示器４に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２を、単に、ＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２いう場合がある。
【０１５７】
まず、通常遊技状態（非時短状態）のときに、図１５及び図１６に示すＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図１５は、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図１６は、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。
【０１５８】
［非時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１５を用いて、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
【０１５９】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で第１特別図柄抽選で大当りしたと判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「７８」である場合、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の変動パターン「９０．０１秒」に割り振られた乱数値「７５〜１２４」に含まれるので、変動パターンとして「９０．０１秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「１５．０１秒」、「２０．０１秒」、「２５．０１秒」、「４０．０１秒」、「４０．０２秒」、「４０．０３秒」、「９０．０１秒」、「９０．０２秒」及び「９５．００秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「ノーマルリーチ当り」、「擬似変動２回当り」、「擬似変動３回当り」、「第１ＳＰ当り」、「第２ＳＰ当り」、「第３ＳＰ当り」、「第１ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」及び「第２ＳＰＳＰ当り（再抽選演出あり）」に対応する。「ノーマルリーチ当り」は、後述する「擬似変動２回目」〜「第３ＳＰＳＰ」の何れも実行されることなく、リーチ成立した後に大当りするタイプである。「擬似変動２回当り」は、最終的に擬似変動の２回目を実行した後に大当りするタイプである。「擬似変動３回当り」は、最終的に擬似変動の３回目を実行した後に大当りするタイプである。「第１ＳＰ当り」〜「第３ＳＰ当り」は、最終的にＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプである。「第１ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」および「第２ＳＰＳＰ当り（再抽選演出あり）」は、最終的にＳＰＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプである。ここで、「第２ＳＰＳＰ当り（再抽選演出あり）」は、図２７を用いて具体的に後述するが、最終的に第２ＳＰＳＰリーチに発展した後に、装飾図柄を大当りを示す図柄パターンで仮停止させた後に再変動させてから停止（確定停止）させることによって、大当りの種類を決定する抽選が再度実行されて高利益の大当り（確変当りＡ又はＣ）に昇格したように見せる再抽選演出を実行するタイプである。また、「第２ＳＰＳＰ当り（再抽選演出あり）」は、「第２ＳＰＳＰ当り」のタイプに、上記した再抽選演出を追加したタイプであるので、変動パターンが「第２ＳＰＳＰ当り」のタイプよりも約５秒間長い。このように、再抽選演出を実行するための時間を追加して確保することによって、第２ＳＰＳＰ当り（再抽選演出あり）」の演出パターンの報知演出が実行された場合と、「第２ＳＰＳＰ当り」の演出パターンの報知演出が実行された場合とで、最終的にＳＰＳＰリーチに発展した後に装飾図柄を大当りを示す図柄パターンで仮停止するまでの時間を同じにできるので、遊技者に再抽選演出の実行の有無を報知演出の進行具合から予測されることを防止できる。なお、本実施形態では、再抽選演出を、「第２ＳＰＳＰ当り」の演出パターンのタイプにだけ設けているが、他の演出パターンのタイプ（「第３ＳＰ当り」や「ノーマルリーチ当り」等）にも設けてもよい。
【０１６０】
なお、リーチ（ノーマルリーチ演出ともいう）とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄列のうち変動中の残りの１つ装飾図柄列が停止したならば既に停止（仮停止）している装飾図柄列との関係で大当りを報知する特定の図柄状態になり得る演出（大当りを期待させる演出）であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄列が同じ図柄（例えば７）で既に停止しており、残りの中央の装飾図柄列が同じ図柄（例えば７）で停止したならばゾロ目（例えば７７７）となる演出である。また、擬似変動（擬似連続変動）とは、１回の報知演出において装飾図柄列が複数回変動したように見せることで大当りを期待させる演出であり、典型的には複数の装飾図柄列が全て擬似的に停止（仮停止）した後に変動を再開することを１回以上行う演出である。そして、上記した擬似変動２回目は擬似変動の演出における装飾図柄列の２回目の変動（擬似変動）であり、上記した擬似変動３回目は擬似変動の演出における装飾図柄列の３回目の変動（擬似変動）である。また、ＳＰリーチ（ＳＰリーチ演出ともいう）とは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、ノーマルリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させるリーチ演出であり、例えば主人公のキャラクタが小判をゲットする動画像の演出である。また、ＳＰＳＰリーチ（ＳＰＳＰリーチ演出ともいう）とは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、ＳＰリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させるリーチ演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う動画像の演出である。
【０１６１】
また、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で第１特別図柄抽選でハズレたと判定した場合、第１特別図柄抽選の保留数（Ｕ１）、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。
【０１６２】
具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」である場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数（０〜９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「ハズレ」の保留数「１、２」の部分のリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれるのかを判定する。
【０１６３】
そして、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれるのかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれる場合には変動パターンとして「８．００秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれる場合には変動パターンとして「１３．５０秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、変動パターン「８．００秒」及び「１３．５０秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチ成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。
【０１６４】
一方、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「２６０」である場合、変動パターン「２５．０２秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「２５６〜２７１」に含まれるので、変動パターンとして「２５．０２秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の変動パターン「１５．０２秒」、「２０．０２秒」、「２５．０２秒」、「４０．０４秒」、「４０．０５秒」、「４０．０６秒」、「９０．０４秒」、及び「９０．０５秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「ノーマルリーチハズレ」、「擬似変動２回ハズレ」、「擬似変動３回ハズレ」、「第１ＳＰハズレ」、「第２ＳＰハズレ」、「第３ＳＰハズレ」、「第１ＳＰＳＰハズレ」、及び「第２ＳＰＳＰハズレ」に対応する。「ノーマルリーチハズレ」は、「擬似変動の２回目」〜「第２ＳＰＳＰ」の何れも実行されることなく、リーチ成立した後にハズレるタイプである。「擬似変動２回ハズレ」は、最終的に擬似変動の２回目を実行した後にハズレるタイプである。「擬似変動３回ハズレ」は最終的に擬似変動の３回目を実行した後にハズレるタイプである。「第１ＳＰハズレ」〜「第３ＳＰハズレ」は、最終的にＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプである。「第１ＳＰＳＰハズレ」および「第２ＳＰＳＰハズレ」は、最終的にＳＰＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプである。
【０１６５】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜７９」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８０〜９９」に置き換え、又、変動パターン「８．００秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「０〜２０９」に置き換え、変動パターン「１３．５０秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２１０〜２９９」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１６６】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜８４」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８５〜９９」に置き換え、又、変動パターン「８．００秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「２１０〜２６９」に置き換え、変動パターン「１３．５０秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２７０〜２９９」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「０〜２０９」が割り振られた変動パターン「３．００秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１６７】
以上に図１５に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１を用いて説明したように、通常遊技状態（非時短状態）において第１特別図柄抽選でハズレた場合には、第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。
【０１６８】
［大当り信頼度］
ここで、大当り信頼度（大当り期待度）について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図１５に示すＨＴ１−１を用いて具体的に説明する。ＨＴ１−１の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「ノーマルリーチ当り」、「擬似変動２回当り」、「擬似変動３回当り」、「第１ＳＰ当り」、「第２ＳＰ当り」、「第３ＳＰ当り」、「第１ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り（再抽選演出あり）」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている（一部同一あり）。一方で、ＨＴ１−１の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「ノーマルリーチハズレ」、「擬似変動２回ハズレ」、「擬似変動３回ハズレ」、「第１ＳＰハズレ」、「第２ＳＰハズレ」、「第３ＳＰハズレ」、「第１ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている（一部同一あり）。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「ノーマルリーチ演出」、「擬似変動２回演出」、「擬似変動３回演出」、「第１ＳＰリーチ演出」、「第２ＳＰリーチ演出」、「第３ＳＰリーチ演出」、「第１ＳＰＳＰリーチ演出」、「第２ＳＰＳＰリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。
【０１６９】
［非時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１６を用いて、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１５を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１５を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１６に示すＨＴ１−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１６に示すＨＴ１−２は、図１５に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図１５を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。
【０１７０】
［時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１７を用いて、確変遊技状態（時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１５を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１５を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１７に示すＨＴ２−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１７に示すＨＴ２−１は、図１５に示したＨＴ１−１に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第１特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「１３．５０秒」（即ハズレに対応）が選択される点で異なる。
【０１７１】
［時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１８を用いて、確変遊技状態（時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１５を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１５を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１８に示すＨＴ２−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１８に示すように、ＨＴ２−２は、図１５に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図１５を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図１８に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「１」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「１３．５０秒」が決定される。また、図１８に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「２〜４」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「０〜２３９」において変動パターン「２．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２４０〜２６９」において変動パターン「４．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２７０〜２９９」において変動パターン「１０．００秒」が決定される。
【０１７２】
ここで、図１４のステップＳ４０３〜Ｓ４０６での処理で説明したように、本実施形態では、第２特別図柄抽選の保留が、第１特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、確変遊技状態（時短状態）では、図１０のステップＳ５及びＳ７での処理で説明したように、電動チューリップ２７が頻繁に長期間開放して第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞するので、第２特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、図６を用いて説明したように、第２始動口２２への遊技球入賞による第２特別図柄抽選の大当り内訳の方が、第１始動口２１への遊技球入賞による第１特別図柄抽選の大当り内訳よりも、遊技者の利益が大きい。このことから、確変遊技状態（時短状態）において第１特別図柄抽選が実行されると、遊技者にとって不利と言える。本実施形態では、以上に図１８のＨＴ２−２を用いて説明したように、確変遊技状態（時短状態）においては、第２特別図柄抽選の保留数が２〜４でリーチなしの場合には短時間の変動パターン（２．００秒、４．００秒）を選択し易くして第２特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第２特別図柄抽選の保留数が１でリーチなしの場合には長時間の変動パターン（１３．５０秒）を必ず選択して遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図１７のＨＴ２−１を用いて説明したように、確変遊技状態（時短状態）においては、遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行されたとしても、第１特別図柄抽選の保留数が１〜４の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン（１３．５０秒）を必ず選択して、第２始動口２２に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第２特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。
【０１７３】
以上のようにしてステップＳ４０８において決定された変動パターンの情報（つまり、報知演出の実行時間：報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える）は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ４０９に移る。
【０１７４】
ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ４０８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態（例えば、確変遊技状態）を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図１０のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。また、ＣＰＵ１０１は、上記したステップＳ４０４の処理で第２特別図柄抽選用の乱数セットをＲＡＭ１０３から読み出してステップＳ４０７およびＳ４０８の処理を実行した場合には、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を１減算した値に更新すると共に、この第２特別図柄抽選用の乱数セットをＲＡＭ１０３から削除する。同様に、ＣＰＵ１０１は、上記したステップＳ４０６の処理で第１特別図柄抽選用の乱数セットをＲＡＭ１０３から読み出してステップＳ４０７およびＳ４０８の処理を実行した場合には、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を１減算した値に更新すると共に、この第１特別図柄抽選用の乱数セットをＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４１０に移る。
【０１７５】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【０１７６】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１７７】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１３に移る。なお、ステップＳ４１２でセットされた報知演出停止コマンドは、図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１７８】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【０１７９】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は、停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。なお、このオープニングコマンドは、ステップＳ４１３の処理で特別図柄の変動表示が終了して確定停止表示が開始してから、この確定停止表示が終了するまでの規定時間（０．５秒）が経過するまで待って、図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が開始される。このように制御されることにより、特別図柄の確定停止表示と同期した報知演出における装飾図柄の確定停止表示（０．５秒）が完了してから大当り遊技演出が開始されることとなる。その後、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１８０】
ステップＳ４１５おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、後述するステップ４１６の処理で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態（いわゆる客待ち状態）になったことを通知するコマンドである。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１６に移る。
【０１８１】
ステップＳ４１６おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出（例えば装飾図柄停止表示の演出）が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間（例えば９０秒）が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。その後、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１８２】
［大入賞口処理］
図１９及び図２０は、図１０のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１０のステップＳ６における大入賞口処理について、図１９及び図２０を参照して説明する。
【０１８３】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１８４】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０９に移る。
【０１８５】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１８６】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ：本実施形態では「１６」又は「５」）と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１８７】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１８８】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１８９】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド（ラウンド遊技）が開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１９０】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップＳ６０４で設定された全ラウンド数Ｒｍａｘを示す情報およびステップＳ６０６の処理により更新された現在のラウンド数Ｒを示す情報が含まれている。その後、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１９１】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１９２】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１９３】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理は図２０のステップＳ６２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１９４】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの出力信号に基づいて、大入賞口２３に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ６１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１９５】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新する。ステップＳ６１３の処理が実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。また、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、図２３のステップＳ１２３の入賞処理が実行されることとなる。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１９６】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間（本実施形態では２９．５秒間）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１５に移る。
【０１９７】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１９８】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が１０個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから１０個の遊技球が入賞することなく２９．５秒が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１７に移る。
【０１９９】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了（ラウンド遊技終了）を通知するラウンド終了通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０２００】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１８での判定がＹＥＳの場合、処理は図２０のステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２０１】
図２０のステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６２０に移る。
【０２０２】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図１０のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄（つまり、大当りの種類）および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応した種類のコマンドが送信され、演出制御部４００は、このエンディングコマンド（の種類）に基づいて、エンディング演出終了後（大当り遊技演出終了後）の演出を制御する。具体的には、確変当りＡ又はＣを示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドが送信された場合、演出制御部４００は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードで報知演出を実行する。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０２０３】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図１９のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２０４】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２３に移る。
【０２０５】
ステップＳ６２３において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２２で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類（大当り図柄）に応じて遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。より具体的には、今回の大当りが通常当りＢの場合は通常遊技状態に設定し、今回の大当りが確変当りＡ又はＣの場合は確変遊技状態に設定する。その後、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る（図６参照）。
【０２０６】
［演出制御部による演出制御処理］
図２１は、演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図２１を参照して、演出制御部４００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２１に示す一連の処理を一定時間（４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２１以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０２０７】
まず、ステップＳ１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図１０のステップＳ９の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００等に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図２２及び図２３等を参照して後に詳述する。
【０２０８】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ４０１は、演出ボタン３７（又は演出キー３８）に対する遊技者の操作入力に応じて演出を実行制御する操作演出制御処理を行う。例えば、ＣＰＵ４０１は、演出ボタン３７に対する操作を有効とみなす操作有効期間を設定して、この操作有効期間中に演出ボタン３７に対する操作が検出された場合には、その操作に応じた演出を画像音響制御部５００等に実行指示する。また、例えば、ＣＰＵ４０１は、報知演出の実行中において操作有効期間中に演出ボタン３７に対する操作が検出された場合には、この報知演出で大当りが報知される可能性を示唆する予告画像を画像音響制御部５００に指示して画像表示部６に表示させる予告演出を実行制御する。なお、このような演出の実行制御は、各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。
【０２０９】
次に、ステップＳ１３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１およびＳ１２の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ１１およびＳ１２の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部５００等の実行制御により、画像表示部６、スピーカ３５、盤ランプ８、可動役物７等で実行されることとなる。
【０２１０】
なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、ＣＰＵ４０１は、実行する演出を決定するための抽選に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図１０のステップＳ１の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値（更新された乱数値）は、最大値（例えば、９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、１回循環するとランダムに初期値（循環の起点となる値）を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期することを回避できる。
【０２１１】
［コマンド受信処理］
図２２および図２３は、図２１のステップＳ１１のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図２２および図２３を参照して、図２１のステップＳ１１のコマンド受信処理について説明する。
【０２１２】
まず、ステップＳ１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留数増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図１３のステップＳ２０６及びＳ２１２参照）。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０２１３】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理で受信した保留数増加コマンドに応じて、画像音響制御部５００に指示して、画像表示部６に特別図柄抽選の保留を示す保留画像を追加表示させたり、この保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報を用いて、追加表示させた保留画像を先読み表示態様（期待表示態様）で表示させる保留画像表示処理を行う。この保留画像表示処理については、図２４等を用いて後に詳述する。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０２１４】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選の保留数（保留データの数）が、ステップＳ１１２で追加された保留を含めて２以上である場合、直近にＲＡＭ４０３に記憶された（つまり、直近の保留データに含まれる）事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチあり」を示すもの（リーチありハズレ）である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチなし」を示すもの（リーチなしハズレ）である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数（演出乱数）を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、ＣＰＵ４０１は、この事前判定情報の条件（大当りしたか否かの条件等）を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０２１５】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図１４のステップＳ４０９でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０２１６】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像音響制御部５００等に指示して、画像表示部６等による報知演出を開始する報知演出実行処理を行う。ここで、報知演出（変動演出）は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部６等において実行されて特別図柄抽選の結果を報知する演出であり、本実施形態では、装飾図柄ＤＩ（後述する図３２等参照）が変動表示され、この変動表示された装飾図柄ＤＩが確定停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。また、ＣＰＵ４０１は、報知演出実行処理において、特別図柄抽選の保留を示す保留画像を消化（消去）等するための保留画像消化処理を行う。この報知演出実行処理については、図２９等を用いて後に詳述する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１１６に移る。
【０２１７】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、図１４のステップＳ４１２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２３のステップＳ１１８に移る。
【０２１８】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて（確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図２３のステップＳ１１８に移る。
【０２１９】
図２３のステップＳ１１８において、ＣＰＵ４０１は、図１４のステップＳ４１４の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２０に移る。
【０２２０】
ステップＳ１１９において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。ここで、大当り遊技演出のオープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口２３に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。また、ＣＰＵ４０１は、図２２のステップＳ１１７において大当り遊技中に昇格演出が実行されることになる擬似通常当りの演出パターンの報知演出が終了した場合には（後述する図２９のＳ５１３、Ｓ５１４参照）、ステップＳ１１９において、演出乱数を用いた抽選を行ってオープニング演出中又はラウンド演出中の何れで昇格演出を実行するのかを決定し、オープニング演出中に昇格演出を実行すると決定された場合には、昇格演出が実行されるオープニング演出を開始する。ここで、昇格演出は、大当り遊技中（大当り遊技演出中）に実行されて、比較的利益の小さい大当り（通常当りＢ）から、比較的利益の大きい大当り（確変当りＡ又はＣ）に、大当りが昇格したように見せる演出であって、典型的には、「確変昇格！」という文字画像を表示させる演出である。その後、処理はステップＳ１２０に移る。
【０２２１】
ステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、図１９のステップＳ６０８の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２２に移る。
【０２２２】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。また、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１９においてラウンド演出中に昇格演出を実行すると決定された場合には、ステップＳ１２１において、５Ｒのラウンド演出を開始する場合に、昇格演出が実行されるラウンド演出を開始する。その後、処理はステップＳ１２２に移る。
【０２２３】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、図１９のステップＳ６１３等の処理でセットされた入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４に移る。
【０２２４】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して入賞処理を開始する。ここで、入賞処理は、例えば大当り遊技中（ラウンド中）に開放される大入賞口２３に入賞した遊技球に基づいて払い出された賞球数をカウントする処理であり、入賞処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００を介して受信した入賞コマンドのうち、大入賞口２３への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信する毎に（つまり、大入賞口２３へ遊技球が１つ入賞する毎に）、大入賞口２３入賞に対応する賞球数「１３」をＲＡＭ５０３に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を画像表示部６に表示する。その後、処理はステップＳ１２４に移る。
【０２２５】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、図１９のステップＳ６１７の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２６に移る。
【０２２６】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。なお、ＣＰＵ４０１は、今回終了するラウンド演出が最終のラウンド演出ではない場合、画像音響制御部５００等に指示して、ラウンド演出とラウンド演出との間に行われるインターバル演出を実行制御する。このインターバル演出は、例えば、ラウンド演出と同様の演出であってラウンド演出と連続性の有る演出である。これにより、最初のラウンド演出から最終のラウンド演出までの間の演出を、連続した一体的な演出にできる。その後、処理はステップＳ１２６に移る。
【０２２７】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、図２０のステップＳ６２０の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８に移る。
【０２２８】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機１のメーカー名を表示させる演出である。この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２８に移る。
【０２２９】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、図１４のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２９に移り、この判定がＮＯの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図２１のステップＳ１２に移る。
【０２３０】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１２８で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部５００に指示して、停止状態処理を開始する。ここで、停止状態処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、停止状態処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、遊技状態に応じた所定の停止演出（例えば、装飾図柄が停止表示された演出）を画像表示部６に表示する。なお、ＣＰＵ５０１は、上記した停止演出を開始してから、所定時間（例えば９０秒）が経過したときに、ＣＰＵ４０１から、他の演出の指示を受けない場合、客待ち演出を開始する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図２１のステップＳ１２に移る。
【０２３１】
［保留画像表示処理］
次に、図２４及び図２５を用いて、演出制御部４００による保留画像表示処理について説明する。図２４及び図２５は、図２２のステップＳ１１２の保留画像表示処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２３２】
まず、ステップＳ７０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、保留画像を追加表示するための保留エリアが表示中であるか否かを判定する。ここで、図３０のステップＳ７５１で後述するが、本実施形態では、通常遊技状態での報知演出では既に説明したように殆ど第１特別図柄抽選の結果が報知されるので第１特別図柄抽選の保留画像を表示する第１保留エリアだけが表示され（つまり、第１特別図柄抽選の保留画像だけが表示され）、一方、確変遊技状態での報知演出では既に説明したように殆ど第２特別図柄抽選の結果が報知されるので第２特別図柄抽選の保留画像を表示する第２保留エリアだけが表示される（つまり、第２特別図柄抽選の保留画像だけが表示される）。具体的には、ＣＰＵ４０１は、通常遊技状態で報知演出が実行されているときに（第１保留エリアの表示中に）、図２２のステップＳ１１１で第１特別図柄抽選の保留の増加を示す第１保留数増加コマンドが受信された場合、第１特別図柄抽選の保留を示す保留画像を追加表示するための第１保留エリアが表示中であるのでＹＥＳと判定する一方で、図２２のステップＳ１１１で第２特別図柄抽選の保留の増加を示す第２保留数増加コマンドが受信された場合、第２特別図柄抽選の保留を示す保留画像を追加表示するための第２保留エリアが表示中ではないのでＮＯと判定する。また、ＣＰＵ４０１は、確変遊技状態で報知演出が実行されているときに（第２保留エリアの表示中に）、図２２のステップＳ１１１で第１特別図柄抽選の保留の増加を示す第１保留数増加コマンドが受信された場合、第１特別図柄抽選の保留を示す保留画像を追加表示するための第１保留エリアが表示中ではないのでＮＯと判定する一方で、図２２のステップＳ１１１で第２特別図柄抽選の保留の増加を示す第２保留数増加コマンドが受信された場合、第２特別図柄抽選の保留を示す保留画像を追加表示するための第２保留エリアが表示中であるのでＹＥＳと判定する。ステップＳ７０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２５のステップＳ７１６に移る。
【０２３３】
ステップＳ７０２において、ＣＰＵ４０１は、図２２のステップＳ１１１で受信した保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報（変動パターンの情報）に基づいて、今回発生した保留が消化されて実行される報知演出の演出パターンがノーマルリーチ当り又はノーマルリーチハズレ以上の演出パターンであるか否かを判定する（図１５等参照）。言い換えると、ＣＰＵ４０１は、今回追加表示する保留画像の消化時の演出パターンが即ハズレであるか、即ハズレではないかを判定する。ステップＳ７０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２５のステップＳ７１５に移る。
【０２３４】
ステップＳ７０３において、ＣＰＵ４０１は、今回発生した保留（今回追加表示する保留画像）に対して、保留画像（又は消化保留画像）の表示態様を変化させる「変化シナリオ」を設定するか否かを判定（決定）する。
【０２３５】
ここで、図３５を用いて具体的に後述するが、特別図柄抽選の保留を示す保留画像（ＲＩ）を表示する保留エリア（ＳＴ１〜ＳＴ４）の隣には、特別図柄抽選が実行されて報知演出が実行されていることを示す（つまり、保留が消化されたことを示す）消化保留画像（ＫＩ）を表示する消化保留エリア（ＳＴ０）が設けられている。また、消化保留エリアは、保留エリアと同様に、通常遊技状態での報知演出では第１特別図柄抽選の消化保留画像を表示する第１消化保留エリアだけが表示され、一方、確変遊技状態での報知演出では第２特別図柄抽選の消化保留画像を表示する第２消化保留エリアだけが表示される。
また、図３６等を用いて具体的に後述するが、保留画像は、通常表示態様で表示される場合と期待表示態様（先読み予告態様）で表示される場合がある。通常表示態様は、白色の円形状であって、この保留画像が消化されて実行される特別図柄抽選で大当りする可能性が低いことを示唆する通常の表示態様であり（図３６のＲＩ２等参照）、期待表示態様は、青色、緑色又は赤色の円形状であって、この保留画像が消化されて実行される特別図柄抽選で大当りする可能性が高い（つまり、大当り信頼度が高い）ことを示唆する表示態様である（図３６のＲＩ１等参照）。なお、この期待表示態様の中では、青色、緑色、赤色の順に、大当り信頼度が高い。
また、消化保留画像も、保留画像と同様に、通常表示態様で表示される場合と期待表示態様で表示される場合がある。この通常表示態様は、白色の円形状であって、消化保留画像が表示されて実行される特別図柄抽選で大当りする可能性が低いことを示唆する通常の表示態様であり（図３６のＫＩ（ＲＩ０）参照）、この期待表示態様（予告態様）は、青色、緑色又は赤色の円形状であって、消化保留画像が表示されて実行される特別図柄抽選で大当りする可能性が高いことを示唆する表示態様である（図３６のＫＩ（ＲＩ１）参照）。なお、この期待表示態様の中では、保留画像と同様に、青色、緑色、赤色の順に、大当り信頼度が高い。
【０２３６】
具体的には、ステップＳ７０３において、ＣＰＵ４０１は、図２２のステップＳ１１１で受信した保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報（変動パターンの情報）に基づいて、ＲＯＭ４０２からＲＡＭ４０３に読み出した図２６に示す保留変化シナリオ設定実行テーブルを用いて、「変化シナリオ」を設定するか否かを判定（決定）する。より具体的には、ＣＰＵ４０１は、上記の事前判定情報に含まれる変動パターンが「ノーマルリーチ当り」又は「ノーマルリーチハズレ」の報知演出の演出パターンに対応する変動パターンである場合、乱数範囲０〜９９を変動する演出乱数から１つの乱数値を取得し、取得した乱数値が０〜２の何れかの場合には「変化シナリオ」を設定すると決定する一方で、取得した乱数値が３〜９９の何れかの場合には「変化シナリオ」を設定しないと決定する。つまり、ＣＰＵ４０１は、上記の事前判定情報に含まれる変動パターンが「ノーマルリーチ当り」又は「ノーマルリーチハズレ」の報知演出の演出パターンに対応する変動パターンである場合には、３％の確率で「変化シナリオ」を設定すると決定する。同様にして、ＣＰＵ４０１は、図２６に示す保留変化シナリオ設定実行テーブルを用いて、上記の事前判定情報に含まれる変動パターンが「擬似変動２回当り」、「擬似変動２回ハズレ」、「擬似変動３回当り」、「擬似変動３回ハズレ」、「ＳＰリーチ当り」又は「ＳＰリーチハズレ」の報知演出の演出パターンに対応する変動パターンである場合には、１０％の確率で「変化シナリオ」を設定すると決定し、又、上記の事前判定情報に含まれる変動パターンが「ＳＰＳＰリーチ当り」又は「ＳＰＳＰリーチハズレ」の報知演出の演出パターンに対応する変動パターンである場合には、３０％の確率で「変化シナリオ」を設定すると決定する。ステップＳ７０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２５のステップＳ７１５に移る。
【０２３７】
ステップＳ７０４において、ＣＰＵ４０１は、図２２のステップＳ１１１で受信した保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報（変動パターンの情報）に基づいて、ＲＯＭ４０２からＲＡＭ４０３に読み出した図２７に示す最終変化態様決定テーブルを用いて、「変化シナリオ」における保留画像（又は消化保留画像）の最終変化態様を決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、上記の事前判定情報に含まれる変動パターンが「ノーマルリーチ当り」又は「ノーマルリーチハズレ」の報知演出の演出パターンに対応する変動パターンである場合、乱数範囲０〜９９を変動する演出乱数から１つの乱数値を取得し、取得した乱数値が０〜９８の何れかの場合には最終変化態様を青色に決定し、取得した乱数値が９９の場合には最終変化態様を緑色に決定する。つまり、ＣＰＵ４０１は、上記の事前判定情報に含まれる変動パターンが「ノーマルリーチ当り」又は「ノーマルリーチハズレ」の報知演出の演出パターンに対応する変動パターンである場合には、最終変化態様を９９％の確率で青色に決定し１％の確率で緑色に決定する。同様にして、ＣＰＵ４０１は、図２７に示す保留変化シナリオ設定実行テーブルを用いて、上記の事前判定情報に含まれる変動パターンが「擬似変動２回当り」、「擬似変動２回ハズレ」、「擬似変動３回当り」、「擬似変動３回ハズレ」、「ＳＰリーチ当り」又は「ＳＰリーチハズレ」の報知演出の演出パターンに対応する変動パターンである場合には、最終変化態様を３０％の確率で青色に決定し５５％の確率で緑色に決定し１５％の確率で赤色に決定し、又、上記の事前判定情報に含まれる変動パターンが「ＳＰＳＰリーチ当り」又は「ＳＰＳＰリーチハズレ」の報知演出の演出パターンに対応する変動パターンである場合には、最終変化態様を１５％の確率で青色に決定し３５％の確率で緑色に決定し５０％の確率で赤色に決定する。その後、処理はステップＳ７０５に移る。
【０２３８】
ステップＳ７０５において、ＣＰＵ４０１は、図２２のステップＳ１１１で受信した保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報（変動パターンの情報）、および、ステップＳ７０４で決定した最終変化態様に基づいて、今回発生した保留（今回追加表示する保留画像）に対して「変化シナリオ」を設定する。図２８は、今回追加表示する保留画像を含めて保留画像が４つ表示される場合における保留変化シナリオテーブルの例である。以下、具体的に説明する。
【０２３９】
ステップＳ７０５において、ＣＰＵ４０１は、上記の事前判定情報に含まれる変動パターンが「ノーマルリーチ当り」又は「ノーマルリーチハズレ」の報知演出の演出パターンに対応する変動パターンである場合、図２８（１）の保留変化シナリオテーブルを用いて変化シナリオを設定し、上記の事前判定情報に含まれる変動パターンが「擬似変動２回当り」、「擬似変動２回ハズレ」、「擬似変動３回当り」、「擬似変動３回ハズレ」、「ＳＰリーチ当り」又は「ＳＰリーチハズレ」の報知演出の演出パターンに対応する変動パターンである場合、図２８（２）の保留変化シナリオテーブルを用いて変化シナリオを設定し、上記の事前判定情報に含まれる変動パターンが「ＳＰＳＰリーチ当り」又は「ＳＰＳＰリーチハズレ」の報知演出の演出パターンに対応する変動パターンである場合、図２８（３）の保留変化シナリオテーブルを用いて変化シナリオを設定する。そして、ＣＰＵ４０１は、使用する保留変化シナリオテーブルを構成する多数の変化シナリオから、ステップＳ７０４で決定した最終変化態様に該当する変化シナリオを、演出乱数を用いた抽選によって１つ設定する。例えば、図２８（３）の保留変化シナリオテーブルを用いて変化シナリオを設定する場合において、ステップＳ７０４で最終変化態様が緑色に決定されている場合、図２８（３）の６〜１０の変化シナリオの中から、演出乱数を用いた抽選によって１つの変化シナリオを設定する。この場合において、例えば、７の変化シナリオが設定された場合、今回追加表示する保留画像は、表示された時点（入賞時）では白色の通常表示態様で表示され、次の報知演出開始時（３変動前）に青色に変化し、その次の報知演出開始時（２変動前）は青色のまま表示され、その次の報知演出開始時（１変動前）に緑色に変化し、消化保留画像として表示された時（消化変動時）には緑色のまま表示されるという変化シナリオが設定されたこととなる。その後、処理はステップＳ７０６に移る。
【０２４０】
ステップＳ７０６において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている保留データに基づいて、既に変化シナリオが記憶されている保留（又は消化保留）があるか否かを判定する。ここで、図２５のステップＳ７１６での説明で後述するが、ＲＡＭ４０３には、第１特別図柄抽選の保留を示すデータ（第１保留データ）および第２特別図柄抽選の保留を示すデータ（第２保留データ）が、それぞれ、発生した順番の時系列で累積記憶され、又、保留が消化されて報知演出が実行されてこの報知演出が終了した時点でこの消化された保留に係る保留データがＲＡＭ４０３から削除される。また、保留データには、事前判定情報（変動パターンの情報等）が含まれており、又、変化シナリオの情報が含まれる場合もある。以上のことから、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている保留データを参照することによって、特別図柄抽選の各保留および消化保留（つまり、実行中の報知演出）の演出パターンを判別でき、又、変化シナリオが記憶されているか否かを判定できる。ステップＳ７０６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０８に移る。
【０２４１】
ステップＳ７０７において、ＣＰＵ４０１は、今回発生した保留（今回追加表示する保留画像）に対して「第１変化規制」を設定する。なお、「第１変化規制」を設定された場合、後述する図２５のステップＳ７１６の処理において、今回発生した保留を示す保留データがＲＡＭ４０３に記憶される際に、この保留データに「第１変化規制」を設定されたことを示す情報が付加される。その後、処理はステップＳ７０８に移る。
【０２４２】
ステップＳ７０８において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている保留データに基づいて、既にノーマルリーチ以上（ハズレ）の演出パターンの保留（又は消化保留）があるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に既に記憶されている保留データ（つまり、今回発生した保留の保留データを除く他の保留データ）の事前判定情報を参照して、「即ハズレ」を除くハズレの演出パターン（図１５等参照）の何れかの報知演出を実行する保留（又は消化保留）があるか否かを判定する。ステップＳ７０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１０に移る。
【０２４３】
ステップＳ７０９において、ＣＰＵ４０１は、今回発生した保留（今回追加表示する保留画像）に対して「第２変化規制」を設定する。なお、「第２変化規制」を設定された場合、後述する図２５のステップＳ７１６の処理において、今回発生した保留を示す保留データがＲＡＭ４０３に記憶される際に、この保留データに「第２変化規制」を設定されたことを示す情報が付加される。その後、処理はステップＳ７１０に移る。
【０２４４】
ステップＳ７１０において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている保留データに基づいて、既に大当りの演出パターンの保留（又は消化保留）があるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に既に記憶されている保留データ（つまり、今回発生した保留の保留データを除く他の保留データ）の事前判定情報を参照して、当りの演出パターンの何れか報知演出を実行する保留（又は消化保留）があるか否かを判定する。ステップＳ７１０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２５のステップＳ７１２に移る。
【０２４５】
ステップＳ７１１において、ＣＰＵ４０１は、今回発生した保留（今回追加表示する保留画像）に対して「第３変化規制」を設定する。なお、「第３変化規制」を設定された場合、後述する図２５のステップＳ７１６の処理において、今回発生した保留を示す保留データがＲＡＭ４０３に記憶される際に、この保留データに「第３変化規制」を設定されたことを示す情報が付加される。その後、処理は図２５のステップＳ７１２に移る。
【０２４６】
図２５のステップＳ７１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０７、Ｓ７０９、Ｓ７１１の処理で、第１〜第３変化規制の少なくとも１つが設定されたか否かを判定する。ステップＳ７１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１４に移る。
【０２４７】
ステップＳ７１３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、設定された変化シナリオに関わらず保留変化を規制して、通常表示態様（白色）で今回発生の保留画像を追加表示させる。その後、処理はステップＳ７１６に移る。
【０２４８】
ステップＳ７１４において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、設定された変化シナリオに応じた表示態様で、今回発生の保留画像を追加表示させる。例えば、設定された変化シナリオが図２８（２）の１の変化シナリオの場合、今回発生の保留画像を青色の期待表示態様で追加表示させる。その後、処理はステップＳ７１６に移る。
【０２４９】
ステップＳ７１５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、通常表示態様（白色）で、今回発生の保留画像を追加表示させる。その後、処理はステップＳ７１６に移る。
【０２５０】
ステップＳ７１６において、ＣＰＵ４０１は、図２２のステップＳ１１１で受信した保留数増加コマンドに応じて、ＲＡＭ４０３に、保留データを記憶する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図２２のステップＳ１１１で第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第１特別図柄抽選の保留を示すデータ（第１保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させ、一方、図２２のステップＳ１１１で第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第２特別図柄抽選の保留を示すデータ（第２保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させる。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、ＲＡＭ４０３に記憶する。加えて、ＣＰＵ４０１は、図２４のステップＳ７０５で今回発生した保留に変化シナリオを設定した場合には、設定した変化シナリオの情報を今回発生した保留を示す保留データに付加し、又、図２４のステップＳ７０７、Ｓ７０９又はＳ７１１で第１〜第３変化規制の少なくとも１つを設定した場合には、設定した変化規制の情報を今回発生した保留を示す保留データに付加する。なお、ＣＰＵ４０１は、図２２のステップＳ１１７の処理で報知演出を終了させるタイミングで、ＲＡＭ４０３に記憶されている保留データの中から、終了させる報知演出に対応する保留データを消去する。その後、保留画像表示処理は終了して、処理は図２２のステップＳ１１３に移る。
【０２５１】
以上のように、例えば、ステップＳ７０１、Ｓ７０２、Ｓ７０３、Ｓ７１５、Ｓ７１６のルートで処理が実行されることによって、保留画像等の変化シナリオが設定されることなく、通常表示態様で保留画像が追加表示される。また、例えば、ステップＳ７０１〜Ｓ７１３、Ｓ７１６のルートで処理が実行されることによって、保留画像等の変化シナリオが設定された上で、設定された変化シナリオに関わらず保留変化を規制して通常表示態様（白色）で保留画像が追加表示される。また、例えば、ステップＳ７０１〜Ｓ７０６、Ｓ７０８、Ｓ７１０、Ｓ７１２、Ｓ７１４、Ｓ７１６のルートで処理が実行されることによって、保留画像等の変化シナリオが設定された上で、設定された変化シナリオに応じた表示態様（白色、青色、緑色又は赤色）で保留画像が追加表示される。また、例えば、ステップＳ７０１、Ｓ７１６のルートで処理が実行されることによって、追加表示できる保留エリアが表示されない遊技状態（演出モード）であるため、保留画像は追加表示されない。
【０２５２】
［報知演出実行処理］
次に、図２９を用いて、演出制御部４００による報知演出実行処理について説明する。図２９は、図２２のステップＳ１１５の報知演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２５３】
まず、ステップＳ５０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、図２２のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドを解析する。その後、処理はステップＳ５０２に移る。
【０２５４】
ステップＳ５０２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５０１で解析した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報が特別図柄抽選でハズレたことを示すか否かを判定する。ステップＳ５０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５０４に移る。
【０２５５】
ステップＳ５０３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５０１で解析した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、実行する報知演出の演出パターンを決定する。以下、具体的に説明する。まず、ＣＰＵ４０１は、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報が示す「ハズレ」の変動パターンに対応した演出パターンのタイプ（図１５〜図１８参照）に含まれる多数の演出パターンから、演出乱数を用いた抽選によって、１つの演出パターンを、実行する報知演出の演出パターンとして決定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報が示す「ハズレ」の変動パターンが「１５．０２秒」の場合（図１５等参照）、この変動パターンに対応した演出パターンのタイプ「ノーマルリーチハズレ」に含まれる多数の演出パターンから、演出乱数を用いた抽選によって、１つの演出パターンを、実行する報知演出の演出パターンとして決定する。また、ＣＰＵ４０１は、図２２のステップＳ１１４で受信した遊技状態通知コマンドが示す現在の遊技状態に応じた背景画像（通常遊技状態では青色、確変遊技状態では赤色）を、決定した報知演出の演出パターンの背景画像として決定する。その後、処理はステップＳ５１５に移る。
【０２５６】
ステップＳ５０４において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５０１で解析した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報が特別図柄抽選で確変当り（Ａ又はＣ）に当選したことを示すか否かを判定する。ステップＳ５０４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５０５に移る。
【０２５７】
ステップＳ５０５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５０１で解析した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報が示す変動パターンが、再抽選演出ありの変動パターンであるか否かを判定する。つまり、ＣＰＵ４０１は、「第２ＳＰＳＰ当り（再抽選演出あり）」の演出パターンのタイプに対応する変動パターン「９５．００秒」であるか否かを判定する（図１５等参照）。ステップＳ５０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５０７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５０６に移る。
【０２５８】
ステップＳ５０６において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５０１で解析した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、再抽選演出なしの通常当り（Ｂ）の演出パターンを、実行する報知演出の演出パターンとして決定する。ここで、図１５〜図１８に示したように、再抽選演出なしの「大当り」の演出パターンは、「ノーマルリーチ当り」〜「第２ＳＰＳＰ当り」の演出パターンである。また、図３２を用いて具体的に後述するが、通常当りＢの演出パターンは、装飾図柄（一般装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３、および、特殊装飾図柄ＤＩ４又はＤＩ５）によって通常当りＢに当選したことを明確に報知する演出パターンであって、一般装飾図柄を偶数の数字図柄で揃えると共に特殊装飾図柄を青色にして確定停止表示させる演出パターンである（図３２（４）（６）参照）。以下、具体的に説明する。まず、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５０１で解析した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報が示す「大当り」の変動パターン（「１５．０１秒」〜「９０．０２秒」の何れか；図１５〜図１８参照）に対応した演出パターンのタイプに含まれる多数の演出パターンから、演出乱数を用いた抽選によって、１つの演出パターンを、実行する報知演出の演出パターンとして決定する（図３２（４）のＤＩ４「青停止」を参照）。例えば、ＣＰＵ４０１は、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報が示す変動パターンが「４０．０２秒」の場合、この変動パターンに対応した演出パターンのタイプ「第２ＳＰ当り」に含まれる多数の演出パターンから、演出乱数を用いた抽選によって、１つの再抽選演出なしの通常当りＢの演出パターンを、実行する報知演出の演出パターンとして決定する。そして、ＣＰＵ４０１は、図２２のステップＳ１１４で受信した遊技状態通知コマンドが示す現在の遊技状態に応じた背景画像を、決定した報知演出の演出パターンの背景画像として決定する。その後、処理はステップＳ５１５に移る。
【０２５９】
ステップＳ５０７において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５０１で解析した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、再抽選演出ありの通常当り（Ｂ）の演出パターンを、実行する報知演出の演出パターンとして決定する。ここで、図１５〜図１８に示したように、再抽選演出ありの「大当り」の演出パターンは、「第２ＳＰＳＰ当り（再抽選演出あり）」の演出パターンである。以下、具体的に説明する。まず、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５０１で解析した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報が示す「大当り」の変動パターン「９５．００秒」に対応した「第２ＳＰＳＰ当り（再抽選演出あり）」の演出パターンのタイプに含まれる多数の演出パターンから、演出乱数を用いた抽選によって、１つの再抽選演出ありの通常当りＢの演出パターンを、実行する報知演出の演出パターンとして決定する（図３２（６）のＤＩ４「青停止」を参照）。そして、ＣＰＵ４０１は、図２２のステップＳ１１４で受信した遊技状態通知コマンドが示す現在の遊技状態に応じた背景画像を、決定した報知演出の演出パターンの背景画像として決定する。その後、処理はステップＳ５１５に移る。
【０２６０】
ステップＳ５０８において、ＣＰＵ４０１は、大当り遊技中に通常当りＢから確変当りＡ又はＣに大当りが昇格したように見せる昇格演出を実行するか否かを、演出乱数を用いた抽選によって判定する。ステップＳ５０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５０９に移る。
【０２６１】
ステップＳ５０９において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５０５と同様にして、ステップＳ５０１で解析した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報が示す変動パターンが、再抽選演出ありの変動パターンであるか否かを判定する。ステップＳ５０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５１０に移る。
【０２６２】
ステップＳ５１０において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５０１で解析した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、再抽選演出なしの確変当り（Ａ又はＣ）の演出パターンを、実行する報知演出の演出パターンとして決定する。ここで、図３２を用いて具体的に後述するが、確変当りＡの演出パターンは、装飾図柄（一般装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３、および、特殊装飾図柄ＤＩ４又はＤＩ５）によって確変当りＡに当選したことを明確に報知する演出パターンであって、一般装飾図柄を７以外の奇数の数字図柄で揃えると共に特殊装飾図柄を黄色にして確定停止表示させる演出パターンである（図３２（８）参照）。また、確変当りＣの演出パターンは、装飾図柄（一般装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３、および、特殊装飾図柄ＤＩ４又はＤＩ５）によって確変当りＣに当選したことを明確に報知する演出パターンであって、一般装飾図柄を７の数字図柄で揃えると共に特殊装飾図柄を赤色にして確定停止表示させる演出パターンである（図３２（７）参照）。以下、具体的に説明する。まず、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５０１で解析した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報が示す大当り図柄（大当りの種類）および「大当り」の変動パターン（「１５．０１秒」〜「９０．０２秒」の何れか；図１５〜図１８参照）に対応した演出パターンのタイプに含まれる多数の演出パターンから、演出乱数を用いた抽選によって、１つの演出パターンを、実行する報知演出の演出パターンとして決定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報が示す大当り図柄が確変当りＡであり変動パターンが「４０．０２秒」である場合、この変動パターンに対応した演出パターンのタイプ「第２ＳＰ当り」に含まれる多数の演出パターンから、演出乱数を用いた抽選によって、１つの再抽選演出なしの確変当りＡの演出パターンを、実行する報知演出の演出パターンとして決定する。また、例えば、ＣＰＵ４０１は、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報が示す大当り図柄が確変当りＣであり変動パターンが「４０．０２秒」である場合、この変動パターンに対応した演出パターンのタイプ「第２ＳＰ当り」に含まれる多数の演出パターンから、演出乱数を用いた抽選によって、１つの再抽選演出なしの確変当りＣの演出パターンを、実行する報知演出の演出パターンとして決定する。そして、ＣＰＵ４０１は、図２２のステップＳ１１４で受信した遊技状態通知コマンドが示す現在の遊技状態に応じた背景画像を、決定した報知演出の演出パターンの背景画像として決定する。その後、処理はステップＳ５１５に移る。
【０２６３】
ステップＳ５１１において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５０１で解析した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、再抽選演出ありの確変当り（Ａ又はＣ）の演出パターンを、実行する報知演出の演出パターンとして決定する。以下、具体的に説明する。まず、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５０１で解析した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報が示す大当り図柄（大当りの種類）および「大当り」の変動パターン「９５．００秒」に対応した「第２ＳＰＳＰ当り（再抽選演出あり）」の演出パターンのタイプに含まれる多数の演出パターンから、演出乱数を用いた抽選によって、１つの再抽選演出ありの確変当りの演出パターンを、実行する報知演出の演出パターンとして決定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報が示す大当り図柄が確変当りＡである場合、変動パターン「９５．００秒」に対応した演出パターンのタイプ「第２ＳＰＳＰ当り（再抽選演出あり）」に含まれる多数の演出パターンから、演出乱数を用いた抽選によって、１つの再抽選演出なしの確変当りＡの演出パターンを、実行する報知演出の演出パターンとして決定する（図３２（５）（８）参照）。また、例えば、ＣＰＵ４０１は、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報が示す大当り図柄が確変当りＣである場合、変動パターン「９５．００秒」に対応した演出パターンのタイプ「第２ＳＰＳＰ当り（再抽選演出あり）」に含まれる多数の演出パターンから、演出乱数を用いた抽選によって、１つの再抽選演出なしの確変当りＣの演出パターンを、実行する報知演出の演出パターンとして決定する（図３２（５）（７）参照）。そして、ＣＰＵ４０１は、図２２のステップＳ１１４で受信した遊技状態通知コマンドが示す現在の遊技状態に応じた背景画像を、決定した報知演出の演出パターンの背景画像として決定する。その後、処理はステップＳ５１５に移る。
【０２６４】
ステップＳ５１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５０５と同様にして、ステップＳ５０１で解析した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報が示す変動パターンが、再抽選演出ありの変動パターンであるか否かを判定する。ステップＳ５１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５１３に移る。
【０２６５】
ステップＳ５１３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５０１で解析した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、再抽選演出なしの擬似通常当りの演出パターンを、実行する報知演出の演出パターンとして決定する。ここで、図３２を用いて具体的に後述するが、擬似通常当りの演出パターンは、装飾図柄（一般装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３、および、特殊装飾図柄ＤＩ４又はＤＩ５）によって通常当りＢに当選したように見せつつ確変当りＡ又はＣに当選したことを報知する演出パターンであって、一般装飾図柄を偶数の数字図柄で揃える一方で特殊装飾図柄を黄色にして確定停止表示させて確変当りＡに当選したことを報知する、又は、一般装飾図柄を偶数の数字図柄で揃える一方で特殊装飾図柄を赤色にして確定停止表示させて確変当りＣに当選したことを報知する演出パターンである（図３２（４）（６）参照）。以下、具体的に説明する。まず、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５０１で解析した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報が示す大当り図柄（大当りの種類）および「大当り」の変動パターン（「１５．０１秒」〜「９０．０２秒」の何れか；図１５〜図１８参照）に対応した演出パターンのタイプに含まれる多数の演出パターンから、演出乱数を用いた抽選によって、１つの演出パターンを、実行する報知演出の演出パターンとして決定する（図３２（４）のＤＩ４「黄停止」及び「赤停止」を参照）。例えば、ＣＰＵ４０１は、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報が示す変動パターンが「４０．０２秒」の場合、この変動パターンに対応した演出パターンのタイプ「第２ＳＰ当り」に含まれる多数の演出パターンから、演出乱数を用いた抽選によって、１つの再抽選演出なしの擬似通常当りの演出パターン（確変当りＡ又はＣを報知）を、実行する報知演出の演出パターンとして決定する。そして、ＣＰＵ４０１は、図２２のステップＳ１１４で受信した遊技状態通知コマンドが示す現在の遊技状態に応じた背景画像を、決定した報知演出の演出パターンの背景画像として決定する。その後、処理はステップＳ５１５に移る。
【０２６６】
ステップＳ５１４において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５０１で解析した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、再抽選演出ありの擬似通常当りの演出パターンを、実行する報知演出の演出パターンとして決定する。ここで、図１５〜図１８に示したように、再抽選演出ありの「大当り」の演出パターンは、「第２ＳＰＳＰ当り（再抽選演出あり）」の演出パターンである。以下、具体的に説明する。まず、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５０１で解析した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報が示す大当り図柄（大当りの種類）および「大当り」の変動パターン「９５．００秒」に対応した「第２ＳＰＳＰ当り（再抽選演出あり）」の演出パターンのタイプに含まれる多数の演出パターンから、演出乱数を用いた抽選によって、１つの再抽選演出ありの擬似通常当りの演出パターンを、実行する報知演出の演出パターンとして決定する（図３２（６）のＤＩ４「黄停止」及び「赤停止」を参照）。そして、ＣＰＵ４０１は、図２２のステップＳ１１４で受信した遊技状態通知コマンドが示す現在の遊技状態に応じた背景画像を、決定した報知演出の演出パターンの背景画像として決定する。その後、処理はステップＳ５１５に移る。
【０２６７】
ステップＳ５１５において、ＣＰＵ４０１は、以下に説明する保留画像消化処理を実行する。
【０２６８】
［保留画像消化処理］
以下に、図３０を用いて、保留画像消化処理について説明する。図３０は、図２９のステップＳ５１５の保留画像消化処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２６９】
まず、ステップＳ７５１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、今回実行する報知演出において、第１特別図柄抽選または第２特別図柄抽選の何れの保留エリアを表示するのかを決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図２２のステップＳ１１４で受信した遊技状態通知コマンドが通常遊技状態を示す場合には、第１特別図柄抽選の保留画像を表示する第１保留エリアだけを表示すると決定し（つまり、第１特別図柄抽選の保留画像だけを表示すると決定し）、この遊技状態通知コマンドが確変遊技状態を示す場合には、第２特別図柄抽選の保留画像を表示する第２保留エリアだけを表示すると決定する（つまり、第２特別図柄抽選の保留画像だけを表示すると決定する）。その後、処理はステップＳ７５２に移る。
【０２７０】
ステップＳ７５２において、ＣＰＵ４０１は、保留画像および消化保留画像の移動表示内容を決定する。図３５を用いて具体的に後述するが、ＣＰＵ４０１は、今回実行する報知演出の開始の際に、この報知演出に対応する保留画像を消化させて消化保留画像として消化保留エリアに表示させると共に、既に消化保留エリアに表示されている消化保留画像がある場合にはその消化保留画像を削除し、又、他の保留画像がある場合にはその他の保留画像を移動表示させる内容を決定する。その後、処理はステップＳ７５３に移る。
【０２７１】
ステップＳ７５３において、ＣＰＵ４０１は、変化規制された保留画像（図３６のＲＩ３参照）が有るか否か（表示されているか否か）を判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、第１保留エリアが表示される通常遊技状態の場合には、ＲＡＭ４０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留データ（第１保留データ）に、図２４のステップＳ７０７、Ｓ７０９、Ｓ７１１の処理で設定された第１〜第３変化規制の情報の少なくとも１つが付加された保留データがあるか否かを判定し、第２保留エリアが表示される確変遊技状態の場合には、ＲＡＭ４０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留データ（第２保留データ）に、図２４のステップＳ７０７、Ｓ７０９、Ｓ７１１の処理で設定された第１〜第３変化規制の情報の少なくとも１つが付加された保留データがあるか否かを判定する。ステップＳ７５３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７５４に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図３１のステップＳ７６４に移る。
【０２７２】
ステップＳ７５４において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７５３で有ると判定した変化規制に、図２４のステップＳ７１１で設定された第３変化規制が含まれる否かを判定する。つまり、ＣＰＵ４０１は、大当りの保留等が有ったことによる第３変化規制が含まれるか否かを判定する。ステップＳ７５４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７５５に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図３１のステップＳ７６１に移る。
【０２７３】
ステップＳ７５５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７５３で有ると判定した変化規制に、図２４のステップＳ７０７で設定された第１変化規制が含まれる否かを判定する。つまり、ＣＰＵ４０１は、変化シナリオが設定された保留等が有ったことによる第１変化規制が含まれるか否かを判定する。ステップＳ７５５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７５６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７５８に移る。
【０２７４】
ステップＳ７５６において、ＣＰＵ４０１は、変化規制された保留よりも前に、変化シナリオが記憶された保留（又は消化保留）が残るか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶された保留データを参照して、今回実行される報知演出の開始前において、ステップＳ７５３で変化規制が有ると判定された保留（保留画像）よりも早く消化される保留（保留画像）に、変化シナリオが設定されているか否かを判定する。ステップＳ７５６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７５８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７５７に移る。
【０２７５】
ステップＳ７５７において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７５８で含まれると判定した第１変化規制を解除する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶された保留データに付加された第１変化規制を設定したことを示す情報を消去する。その後、処理はステップＳ７５８に移る。
【０２７６】
ステップＳ７５８において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７５３で有ると判定した変化規制に、図２４のステップＳ７０９で設定された第２変化規制が含まれる否かを判定する。つまり、ＣＰＵ４０１は、ノーマルリーチ以上（ハズレ）の保留等が有ったことによる第２変化規制が含まれるか否かを判定する。ステップＳ７５８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７５９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図３１のステップＳ７６１に移る。
【０２７７】
ステップＳ７５９において、ＣＰＵ４０１は、変化規制された保留よりも前に、ノーマルリーチ以上（ハズレ）の保留（又は消化保留）が残るか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶された保留データを参照して、今回実行される報知演出の開始前において、ステップＳ７５３で変化規制が有ると判定された保留（保留画像）よりも早く消化される保留（保留画像）に、ノーマルリーチ以上（ハズレ）の保留が有るか否かを判定する。ステップＳ７５９での判定がＹＥＳの場合、処理は図３１のステップＳ７６１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７６０に移る。
【０２７８】
ステップＳ７６０において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７５８で含まれると判定した第２変化規制を解除する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶された保留データに付加された第２変化規制を設定したことを示す情報を消去する。その後、処理は図３１のステップＳ７６１に移る。
【０２７９】
図３１のステップＳ７６１において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７５３で有ると判定した変化規制の全てが解除されたか否かを判定する。ステップＳ７６１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７６２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７６３に移る。
【０２８０】
ステップＳ７６２において、ＣＰＵ４０１は、変化シナリオに応じた表示態様で、変化規制を解除された保留画像（又は消化保留画像）を表示することを決定する。その後、処理はステップＳ７６５に移る。
【０２８１】
ステップＳ７６３において、ＣＰＵ４０１は、変化シナリオに関わらず、通常表示態様（白色）のままで、１以上の変化規制が解除されなかった保留画像（又は消化保留画像）を表示することを決定する。その後、処理はステップＳ７６５に移る。
【０２８２】
ステップＳ７６４において、ＣＰＵ４０１は、変化シナリオが設定された保留画像（又は消化保留画像）がある場合には、変化シナリオに応じた表示態様で、その保留画像（又は消化保留画像）を表示することを決定する。その後、処理はステップＳ７６５に移る。
【０２８３】
ステップＳ７６５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、ステップＳ７５１、Ｓ７５２、Ｓ７６２〜Ｓ７６４で決定された内容で保留画像および消化保留画像を表示することを指示する。これにより、画像音響制御部５００によって、保留画像および消化保留画像の表示制御が行われる。なお、この指示内容は、コマンドとしてＲＡＭ４０３にセットされて、図２１のステップＳ１３の出力処理により画像音響制御部５００に送信される。
【０２８４】
以上に説明したように、例えば、ステップＳ７５１〜Ｓ７５３、Ｓ７６４、Ｓ７６５のルートで処理が実行された場合、変化シナリオが設定された保留画像等がある場合には、変化規制されていないので、変化シナリオに応じた表示態様でその保留画像等が表示されることとなる。また、例えば、ステップＳ７５１〜Ｓ７６２、Ｓ７６５のルートで処理が実行された場合、変化シナリオが設定されて第１変化規制および第２変化規制が設定された保留画像について、第１変化規制および第２変化規制が解除されて、変化シナリオに応じた表示態様で表示されることとなる。また、例えば、ステップＳ７５１〜Ｓ７５９、Ｓ７６１、Ｓ７６３、Ｓ７６５のルートで処理が実行された場合、変化シナリオが設定されて第１変化規制および第２変化規制が設定された保留画像について、第１変化規制が解除される一方で第２変化規制が解除されず、変化シナリオに関わらず通常表示態様で表示が継続されることとなる。また、例えば、ステップＳ７５１〜Ｓ７５４、Ｓ７６１、Ｓ７６３、Ｓ７６５のルートで処理が実行された場合、変化シナリオが設定されて第３変化規制（つまり、大当りの保留等による変化規制）が設定された保留画像について、変化シナリオに関わらず通常表示態様で表示が継続されることとなる。ここで、図３０および図３１に示すように、第１変化規制および第２変化規制は解除される場合がある一方で、第３変化規制は解除される場合はない。言い換えると、第３変化規制の契機となった大当りとなる保留が消化されて大当りして大当り遊技が実行され、この大当り遊技終了後の報知演出においても、変化シナリオが設定された保留画像の第３変化規制は解除されることはなく、この保留画像は変化規制されて通常表示態様で表示される。
【０２８５】
説明は図２９に戻り、ステップＳ５１６において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、ステップＳ５０３、Ｓ５０６、Ｓ５０７、Ｓ５１０、Ｓ５１１、Ｓ５１３、又はＳ５１４の何れかで決定された演出パターンで報知演出を実行することを指示する。これにより、画像音響制御部５００等によって、報知演出が実行制御される。なお、ＣＰＵ４０１は、図２２のステップＳ１１３で先読み予告演出を実行することを設定した場合には、その先読み予告演出を報知演出において実行するように指示する。これらの指示内容は、コマンドとしてＲＡＭ４０３にセットされて、図２１のステップＳ１３の出力処理により画像音響制御部５００等に送信される。その後、処理は図２２のステップＳ１１６に移る。
【０２８６】
［本実施形態による特徴的動作］
次に、以上にフローチャートを用いて説明した制御により実行される本実施形態による特徴的動作について、図３２〜図３８を用いて具体的に説明する。
【０２８７】
図３２〜図３４は、報知演出において大当りを報知する際の特徴的動作について説明するための図である。以下では、まず、図３２〜図３４を参照して、報知演出において大当りを報知する際の特徴的動作について説明する。なお、図３２および図３３では、保留画像等について図示していない。
【０２８８】
ここで、報知演出において特別図柄抽選の結果を演出的に報知するために画像表示部６に表示される装飾図柄ＤＩについて説明する。図３２（１）等に示すように、装飾図柄ＤＩは、遊技者に視認されて演出を行う一般装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３と、遊技者に一般的には認識されていない特殊装飾図柄ＤＩ４およびＤＩ５とを含む。本実施形態では、一般装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３は、それぞれ、数字の１〜７を表す図柄であり、この数字の１〜７の図柄が上下方向に整列して下向きに循環して移動表示（変動表示）されてから最終的に確定停止表示される。図３２では、この下向きに循環して変動表示されている様子を、下向きの矢印で表現している。また、特殊装飾図柄ＤＩ４およびＤＩ５は、一辺５ｍｍ程度の小さな正方形の図柄であり、この正方形の図柄が点滅表示（変動表示）されてから最終的に確定停止表示される。なお、図３２等では、説明の便宜のため、特殊装飾図柄ＤＩ４およびＤＩ５を大きく記載している。また、第１特別図柄抽選の結果を報知する報知演出では、一般装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３および特殊装飾図柄ＤＩ４が変動表示されてから確定停止表示される（特殊装飾図柄ＤＩ５は変動表示されない）ことで第１特別図柄抽選の結果が報知され、一方、第２特別図柄抽選の結果を報知する報知演出では、一般装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３および特殊装飾図柄ＤＩ５が変動表示されてから確定停止表示される（特殊装飾図柄ＤＩ４は変動表示されない）ことで第２特別図柄抽選の結果が報知される。このように、特殊装飾図柄ＤＩ４またはＤＩ５の何れか一方の特殊装飾図柄が変動表示されるかによって、報知演出において、第１特別図柄抽選または第２特別図柄抽選の何れの抽選に係る報知演出であるかが報知される。これにより、遊技者は、例えば、比較的不利な大当り内訳である第１特別図柄抽選に係る報知演出であるのか、比較的有利な大当り内訳である第２特別図柄抽選に係る報知演出であるのかを（図６参照）、保留画像（又は消化保留画像）の動き等を見ることなく、確実に知ることができる。
【０２８９】
以下では、一例として、第１特別図柄抽選の結果を報知する報知演出を挙げて説明を行うが、第２特別図柄抽選の結果を報知する報知演出も同様である。
【０２９０】
まず、報知演出が開始されて一般装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３および特殊装飾図柄ＤＩ４が変動表示されてから（図示せず）、図３２（１）に示すように、一般装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が通常当りＢに当選したことを示唆する図柄パターンで仮停止表示される。
【０２９１】
ここで、仮停止表示は、一見停止表示されたように見えるが停止表示（確定停止表示）されておらず、例えば図柄が上下に僅かに揺れ動いて表示されている表示状態であり、変動表示の一態様である。また、後述するが、装飾図柄の全てが確定停止表示された時点で、７図柄で揃っている一般装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３によって確変当りＣが報知され、７図柄を除く同一の奇数図柄（例えば３図柄）で揃っている一般装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３によって確変当りＡが報知され、同一の偶数図柄（例えば４図柄）で揃っている一般装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３によって通常当りＢが示唆される（この場合、確変当りＡ又はＣに当選している場合もある）。
【０２９２】
その後、図３２（２）に示すように、仮停止表示されている一般装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が、画像表示部６（正確には、画像表示部６の画面）から一部がはみ出す（見切れる）まで拡大表示されることによって、再抽選演出が実行されることを煽る（期待させる）演出が行われる。ここで、再抽選演出は、報知演出において、大当りを示す図柄パターンで装飾図柄を仮停止させて一旦大当りを報知したように見せた後に、仮停止させた装飾図柄を再変動させて（正確には、再変動させたように見せて）から、同じ大当り又は異なる大当りを示す図柄パターンで最終的に確定停止させる演出であり、大当りの種類を決定する抽選が再度実行されたように見せる演出である。
【０２９３】
その後、図３２（３）に示すように、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が元の大きさまで縮小表示される。
【０２９４】
図３２（３）に続いて、図３２（４）に示すように、再抽選演出が実行されない演出パターンである場合において（図１５等の演出パターン「ノーマルリーチ当り」〜「第２ＳＰＳＰ当り」参照）、大当り遊技演出で昇格演出を実行しない場合には、一般装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が同一の偶数の図柄で揃うと共に特殊装飾図柄ＤＩ４が青色になって全ての装飾図柄が確定停止表示されることによって、装飾図柄全体で通常当りＢに当選したことが明示的に報知され、一方、大当り遊技演出で昇格演出を実行する場合には、一般装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が同一の偶数の図柄で揃うと共に特殊装飾図柄ＤＩ４が黄色になって全ての装飾図柄が確定停止表示されることによって一見通常当りＢに当選したように遊技者に見せると共に装飾図柄全体で確変当りＡに当選したことが暗に報知され、又、一般装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が同一の偶数の図柄で揃うと共に特殊装飾図柄ＤＩ４が赤色になって全ての装飾図柄が確定停止表示されることによって一見通常当りＢに当選したように遊技者に見せると共に装飾図柄全体で確変当りＣに当選したことが暗に報知される。ここで、昇格演出は、大当り遊技中（大当り遊技演出中）に実行されて、比較的利益の小さい大当り（通常当りＢ）から、比較的利益の大きい大当り（確変当りＡ又はＣ）に、大当りの種類が昇格したように見せる演出であって、典型的には、「確変昇格！」という文字画像を表示させる演出である。
【０２９５】
また、図３２（３）に続いて、図３２（５）に示すように、再抽選演出が実行される演出パターンである場合には（図１５等の演出パターン「第２ＳＰＳＰ当り（再抽選演出あり）」参照）、通常当りＢを示唆する図柄パターンで仮停止していた一般装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３を再変動させて、再抽選演出を実行する。
【０２９６】
図３２（５）に続いて、図３２（６）に示すように、図３２（４）と同様に、大当り遊技演出で昇格演出を実行しない場合には、一般装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が同一の偶数の図柄で揃うと共に特殊装飾図柄ＤＩ４が青色になって全ての装飾図柄が確定停止表示されることによって、装飾図柄全体で通常当りＢに当選したことが明示的に報知され、一方、大当り遊技演出で昇格演出を実行する場合には、一般装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が同一の偶数の図柄で揃うと共に特殊装飾図柄ＤＩ４が黄色になって全ての装飾図柄が確定停止表示されることによって一見通常当りＢに当選したように遊技者に見せると共に装飾図柄全体で確変当りＡに当選したことが暗に報知され、又、一般装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が同一の偶数の図柄で揃うと共に特殊装飾図柄ＤＩ４が赤色になって全ての装飾図柄が確定停止表示されることによって一見通常当りＢに当選したように遊技者に見せると共に装飾図柄全体で確変当りＣに当選したことが暗に報知される。
【０２９７】
また、図３２（５）に続いて、図３２（７）に示すように、一般装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が、画像表示部６（正確には、画像表示部６の画面）から一部がはみ出す（見切れる）まで拡大表示されて７図柄で揃うと共に特殊装飾図柄ＤＩ４が赤色になって全ての装飾図柄が確定停止表示されることによって、装飾図柄全体で確変当りＣに当選したことが明示的に報知される。
【０２９８】
また、図３２（５）に続いて、図３２（８）に示すように、一般装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が、画像表示部６（正確には、画像表示部６の画面）から一部がはみ出す（見切れる）まで拡大表示されて７図柄ではない同一の奇数図柄で揃うと共に特殊装飾図柄ＤＩ４が黄色になって全ての装飾図柄が確定停止表示されることによって、装飾図柄全体で確変当りＡに当選したことが明示的に報知される。
【０２９９】
以上では、図３２を参照して、通常当りＢを示唆する図柄パターンで一般装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が仮停止することにより通常当りＢに当選したことが示唆された後に、演出的に確変当りＡ又はＣに変化することを期待させる再抽選演出が実行されてから特別図柄抽選結果が報知される場合と、再抽選演出が実行されずに特別図柄抽選結果が報知される場合とについて説明した。
【０３００】
以下では、図３３を参照して、確変当りＣを示唆する図柄パターンで一般装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が仮停止した後に、再抽選演出が実行されずに特別図柄抽選結果が報知される場合について説明する。
【０３０１】
まず、報知演出が開始されて一般装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３および特殊装飾図柄ＤＩ４が変動表示されてから（図示せず）、図３３（１）に示すように、一般装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が確変当りＣに当選したことを示唆する図柄パターンで仮停止表示される。
【０３０２】
その後、図３３（２）に示すように、仮停止表示されている一般装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が、画像表示部６（正確には、画像表示部６の画面）から一部がはみ出す（見切れる）まで拡大表示される。
【０３０３】
その後、図３３（３）に示すように、一般装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が、７図柄で揃って拡大表示された状態で特殊装飾図柄ＤＩ４が赤色になって全ての装飾図柄が確定停止表示されることによって、装飾図柄全体で確変当りＣに当選したことが報知される。
【０３０４】
なお、確変当りＡを示唆する図柄パターンで一般装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が仮停止した後に、再抽選演出が実行されずに特別図柄抽選結果（確変当りＡ当選）が報知される場合には、図３３（１）〜（３）の一般装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３を７図柄ではない同一の奇数図柄（例えば３図柄）に置き換え、図３３（３）の特殊装飾図柄ＤＩ４の停止色を黄色に置き換えた表示内容となる。また、本実施形態では、一般装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が確変当りＡ又はＣしたことを示唆する図柄パターンで仮停止された後に、再抽選演出が行われて、全ての装飾図柄が確定停止表示されて最終的に通常当りＢが報知される場合はない。つまり、確変当りから通常当りに降格したように見せる再抽選演出は実行しない。  
【０３０５】
図３４は、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）に表示される特別図柄の変動表示および停止表示のタイミングと、報知演出において画像表示部６に表示される装飾図柄の変動表示および停止表示（確定停止表示）のタイミングとの関係について説明するためのタイムチャートである。図３４の（１）および（２）に示すように、特別図柄の変動表示の期間と装飾図柄の変動表示の期間とは、同期して時間的に一致する。また、特別図柄の変動表示の後に設けられて特別図柄抽選結果を報知するために確保される所定時間（０．５秒間）の特別図柄の停止表示と、装飾図柄の変動表示の後に設けられて特別図柄抽選結果を報知するために確保される所定時間（０．５秒間）の装飾図柄の変動表示とは、同期して時間的に一致する。
【０３０６】
図３５〜図３８は、報知演出において表示される保留画像および消化保留画像の特徴的動作について説明するための図である。以下では、図３５〜図３８を参照して、報知演出において表示される保留画像および消化保留画像の特徴的動作について説明する。なお、以下では、第１特別図柄抽の保留を示す保留画像を表示する第１保留エリア、および、第１特別図柄抽選の結果を報知する報知演出の実行中であることを示す消化保留画像を表示する第１消化保留エリアが表示される通常遊技状態での保留画像および消化保留画像の表示を例に挙げて説明するが、第２特別図柄抽の保留を示す保留画像を表示する第２保留エリア、および、第２特別図柄抽選の結果を報知する報知演出の実行中であることを示す消化保留画像を表示する第２消化保留エリアが表示される確変遊技状態での保留画像および消化保留画像の表示も同様である。
【０３０７】
まず、図３５を用いて、特別図柄抽選の保留を示す保留画像の表示、および、保留画像が消化されて実行された報知演出の実行中であることを示す消化保留画像の表示の概要について説明する。なお、図３５では、一般装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３だけを図示して特殊装飾図柄ＤＩ４およびＤＩ５は図示していない。
【０３０８】
図３５（１）に示すように、画像表示部６（の画面）には、装飾図柄ＤＩ（ＤＩ１〜ＤＩ３）、保留画像ＲＩ（ＲＩ１〜ＲＩ４）、消化保留画像ＫＩ、ステージＳＴ（ＳＴ０〜ＳＴ４）が表示される。
【０３０９】
保留画像ＲＩは、遊技者に第１特別図柄抽選が保留されている数を示すための画像である。画像表示部６には、保留画像ＲＩがそれぞれ表示される位置となる複数のステージＳＴ１〜ＳＴ４（第１保留エリア）が表示される。図３５に示した一例では、画像表示部６の下部領域に左右方向に列設された複数のステージＳＴ１〜ＳＴ４の上に、保留されている第１特別図柄抽選に対応する保留画像ＲＩが表示される。
【０３１０】
消化保留画像ＫＩは、保留画像が消化されて実行された第１特別図柄抽選の結果を報知する報知演出の実行中であることを示すための画像である。画像表示部６には、消化保留画像ＫＩが表示される位置となるステージＳＴ０（第１消化保留エリア）が表示される。図３５に示した一例では、ステージＳＴ１の右側に配置されたステージＳＴ０の上に消化保留画像ＫＩが表示される。消化保留画像ＫＩは、第１特別図柄抽選における特別図柄の変動が終了するまで（つまり、報知演出が終了するまで）表示される。
【０３１１】
図３５（１）に示すように、ステージＳＴ０には、現時点において第１特別図柄抽選における特別図柄の変動中（報知演出の実行中）であることを示す消化保留画像ＫＩが表示される。また、ステージＳＴ０の左隣に配置されているステージＳＴ１には、第１特別図柄抽選が保留されており、次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（以下、第１保留という）を示す保留画像ＲＩ１が表示される。また、ステージＳＴ１の左隣に配置されているステージＳＴ２には、上記第１保留の次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（以下、第２保留という）を示す保留画像ＲＩ２が表示される。また、ステージＳＴ２の左隣に配置されているステージＳＴ３には、上記第２保留の次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（以下、第３保留という）を示す保留画像ＲＩ３が表示される。また、ステージＳＴ３の左隣に配置されているステージＳＴ４には、上記第３保留の次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留を示す保留画像ＲＩ４が表示される。
【０３１２】
ステージＳＴ１〜ＳＴ４にそれぞれ表示された保留画像ＲＩは、第１特別図柄抽選が終了するごとに、順次表示位置を変更する（つまり、シフト移動する）。以下、具体的に説明する。まず、図３５（１）〜（３）に示す装飾図柄ＤＩの変動表示（報知演出）において、この変動表示に対応する消化保留画像ＫＩがステージＳＴ０上に表示されている。そして、図３５（１）〜（３）に示す装飾図柄ＤＩの変動表示が終了すると、この変動表示に対応する消化保留画像ＫＩがステージＳＴ０上から消滅する（消える）。そして、図３５（４）に示すように、装飾図柄ＤＩの次の変動表示（次の報知演出）が開始されると共に、ステージＳＴ１に表示されていた保留画像ＲＩ１は、消化保留画像ＫＩとしてステージＳＴ０へ移動する。より正確には、報知演出の開始に応じて保留画像ＲＩ１が消化すると共に、この報知演出が行われていることを示す消化保留画像ＫＩがステージＳＴ０上に表示される。同様に、ステージＳＴ２〜ＳＴ４に表示されていた保留画像ＲＩ２〜ＲＩ４は、それぞれ、ステージＳＴ２〜ＳＴ４からステージＳＴ１〜ＳＴ３へ移動する。このように、保留画像ＲＩは、第１特別図柄抽選の保留が消化されるごとに、順次ステージＳＴを移動していく。
【０３１３】
ここで、図３５（４）の消化保留画像ＫＩは、保留画像ＲＩ１が消化して表示された画像であるため、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ１）と呼んでもよい。同様に、図３５（１）〜（３）の消化保留画像ＫＩは、ステージＳＴ１上に表示されていた保留画像ＲＩ０（図示なし）が消化して表示された画像であるため、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ０）と呼んでもよい。後述する図３６等を用いた説明では、説明の便宜のため、同様の方法で消化保留画像ＫＩを区別して呼ぶ場合がある。
【０３１４】
本実施形態では、保留画像は、通常表示態様で表示される場合と期待表示態様（先読み表示態様）で表示される場合がある。この通常表示態様は、白色の円形状であって、保留画像が消化されて実行される報知演出で大当りする可能性（大当り信頼度）が低いことを示唆する通常の表示態様であり、この期待表示態様は、青色、緑色又は赤色の円形状であって、保留画像が消化されて実行される報知演出で大当り信頼度が通常表示態様よりも高いことを示唆する表示態様である。また、期待表示態様の中では、青色、緑色、赤色の順番で大当りする信頼度がより高いことを示唆する。また、消化保留画像も、保留画像と同様の通常表示態様（白色の円形状）で表示される場合と、保留画像と同様の期待表示態様（青色、緑色又は赤色の円形状）で表示される場合があり、表示態様によって示唆する大当り信頼度も保留画像と同様である。
【０３１５】
そして、本実施形態では、表示中の保留画像および消化保留画像のうち、期待表示態様（先読み表示態様）で表示されるものを１つまでに制限する。また、このように制限するために、本実施形態では、図２８を用いて説明した変化シナリオが設定された保留画像を追加表示させる際に、既に変化シナリオが設定されている保留画像又は消化保留画像が既に表示されている場合には、追加表示させる保留画像を変化シナリオに関わらず変化規制して通常表示態様で追加表示させる。そして、上記の既に変化シナリオが設定されている保留画像が消化して表示された消化保留画像（又は、上記の既に変化シナリオが設定されている消化保留画像）が消去されたタイミングで、通常表示態様で表示していた保留画像の変化規制を解除して、設定されている変化シナリオに基づいた期待表示態様に基づいた表示制御を開始する。以下、図３６を参照して、具体的に説明する。なお、図３６では、説明の簡単のために、ステージＳＴ０〜ＳＴ４、保留画像ＲＩ、および消化保留画像ＫＩだけを記載している。
【０３１６】
図３６では、ステージＳＴ１上の保留画像ＲＩ１が変化シナリオを設定されて既に青色の期待表示態様で表示されている状態で、ステージＳＴ３上に変化シナリオを設定された保留画像ＲＩ３が表示（追加表示）された場合を例に挙げて説明する。
【０３１７】
この場合、図３６（１）に示すように、ステージＳＴ３上には、変化シナリオが設定された保留画像ＲＩ３が、変化規制されて、変化シナリオに関わらず通常表示態様（白色）で追加表示される。ここで、保留画像ＲＩ３の変化シナリオは、ステージＳＴ３上では青色表示、ステージＳＴ２上では緑色表示、ステージＳＴ１上では緑色表示、ステージＳＴ０上では赤色表示とする変化シナリオである。また、保留画像ＲＩ１の変化シナリオは、ステージＳＴ１上では青色表示、ステージＳＴ０上では緑色表示とする変化シナリオである。
【０３１８】
次に、図３６（２）に示すように、報知演出が終了してステージＳＴ０上の消化保留画像ＫＩ（ＲＩ０）が消去されると共に、青色表示の保留画像ＲＩ１がステージＳＴ０上に変化シナリオに基づいて緑色表示の消化保留画像ＫＩ（ＲＩ１）として移動表示され、白色表示の保留画像ＲＩ２がステージＳＴ１上に移動表示され、又、白色表示の保留画像ＲＩ３が変化規制を継続されて変化シナリオに関わらず白色表示のままでステージＳＴ２上に移動表示されて、次の報知演出（ＫＩ（ＲＩ１）の報知演出）が開始される。
【０３１９】
次に、図３６（３）に示すように、報知演出が終了してステージＳＴ０上の緑色表示の消化保留画像ＫＩ（ＲＩ１）が消去されると共に、白色表示の保留画像ＲＩ２がステージＳＴ０上に消化保留画像ＫＩ（ＲＩ２）として移動表示され、又、変化規制されていた白色表示の保留画像ＲＩ３が変化規制を解除されてステージＳＴ１上に変化シナリオに応じた緑色で移動表示されて、次の報知演出（ＫＩ（ＲＩ２）の報知演出）が開始される。
【０３２０】
次に、図３６（４）に示すように、報知演出が終了してステージＳＴ０上の消化保留画像ＫＩ（ＲＩ２）が消去されると共に、緑色表示の保留画像ＲＩ３がステージＳＴ０上に消化保留画像ＫＩ（ＲＩ３）として移動表示される。そして、その際に、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ３）は、変化シナリオに応じた赤色で表示される。
【０３２１】
以上のように、本実施形態では、表示中の保留画像および消化保留画像のうち、期待表示態様（先読み表示態様）で表示されるものを１つまでに制限する。
【０３２２】
以上では、図３６を用いて、変化シナリオが設定された保留画像を追加表示させる際に、既に変化シナリオが設定されている保留画像等が既に表示されている場合には、追加表示させる保留画像を変化シナリオに関わらず変化規制して通常表示態様で表示させる内容について説明した。本実施形態では、これに加えて、変化シナリオが設定された保留画像を追加表示させる際に、実行中の報知演出又はそれ以後に実行される報知演出（追加表示させる保留画像が消化されて実行される報知演出は除く）において「即ハズレ」ではないハズレの演出パターン（図１５等参照）が実行される場合にも、追加表示させる保留画像を変化シナリオに関わらず変化規制して通常表示態様で表示させる。言い換えると、追加表示させる保留画像が消化されて実行される報知演出の前に、ノーマルリーチ演出やＳＰリーチ演出等の大当りを期待させる演出が実行される報知演出（ハズレの報知演出）が実行される場合には、追加表示させる保留画像を変化シナリオに関わらず変化規制して通常表示態様で表示させる。以下では、図３７を用いて、具体的に説明する。
【０３２３】
図３７は、図３６に対して、保留画像ＲＩ１に変化シナリオが設定されておらず（つまり、期待表示態様で表示されず）、又、保留画像ＲＩ１が消化されて実行される報知演出の変動パターンが「第１ＳＰハズレ」（図１５等参照）である点で異なる。
【０３２４】
まず、図３７（１）に示すように、ステージＳＴ３上に、変化シナリオが設定された保留画像ＲＩ３が、変化規制されて、変化シナリオに関わらず通常表示態様（白色）で追加表示される。
【０３２５】
次に、図３７（２）に示すように、報知演出が終了してステージＳＴ０上の消化保留画像ＫＩ（ＲＩ０）が消去されると共に、白色表示の保留画像ＲＩ１がステージＳＴ０上に消化保留画像ＫＩ（ＲＩ１）として移動表示され、白色表示の保留画像ＲＩ２がステージＳＴ１上に移動表示され、又、白色表示の保留画像ＲＩ３が変化規制を継続されて変化シナリオに関わらず白色表示のままステージＳＴ２上に移動表示されて、次の報知演出（ＫＩ（ＲＩ１）の第１ＳＰハズレの演出パターンの報知演出）が開始される。
【０３２６】
次に、図３７（３）に示すように、第１ＳＰハズレの演出パターンの報知演出が終了してステージＳＴ０上の白色表示の消化保留画像ＫＩ（ＲＩ１）が消去されると共に、白色表示の保留画像ＲＩ２がステージＳＴ０上に消化保留画像ＫＩ（ＲＩ２）として移動表示され、又、変化規制されていた白色表示の保留画像ＲＩ３が変化規制を解除されてステージＳＴ１上に変化シナリオに応じた緑色で移動表示される。
【０３２７】
次に、図３７（４）に示すように、報知演出が終了してステージＳＴ０上の消化保留画像ＫＩ（ＲＩ２）が消去されると共に、緑色表示の保留画像ＲＩ３がステージＳＴ０上に消化保留画像ＫＩ（ＲＩ３）として移動表示される。そして、その際に、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ３）は、変化シナリオに応じた赤色で表示される。
【０３２８】
以上のように、本実施形態では、ノーマルリーチ演出やＳＰリーチ演出等の大当りを期待させる演出が実行される報知演出（ハズレの報知演出）の実行中又は実行予定がある場合には、追加表示させる保留画像を変化シナリオに関わらず変化規制して通常表示態様で表示させ、大当りを期待させるこの報知演出が終了したタイミングで、変化規制を解除して、通常表示態様で表示させた保留画像等を変化シナリオに応じた表示態様で表示する。
【０３２９】
また、本実施形態では、以上の内容に加えて、変化シナリオが設定された保留画像を追加表示させる際に、実行中の報知演出又はそれ以後に実行される報知演出（追加表示させる保留画像が消化されて実行される報知演出は除く）において大当りする場合にも、追加表示させる保留画像を変化シナリオに関わらず変化規制して通常表示態様で表示させる。そして、この場合には、大当りの報知演出が終了して大当り遊技が実行されてから次の報知演出が実行されても、変化規制は解除されることはなく、変化規制された通常表示態様のままで保留画像等が表示制御される。以下では、図３８を用いて、具体的に説明する。
【０３３０】
図３８（１）は、図３７（１）に対して、保留画像ＲＩ１が消化されて実行される報知演出で大当りする点で異なる。
【０３３１】
まず、図３８（１）に示すように、ステージＳＴ３上には、変化シナリオが設定された保留画像ＲＩ３が、変化規制されて、変化シナリオに関わらず通常表示態様（白色）で追加表示される。
【０３３２】
次に、図３８（２）に示すように、報知演出が終了してステージＳＴ０上の消化保留画像ＫＩ（ＲＩ０）が消去されると共に、白色表示の保留画像ＲＩ１がステージＳＴ０上に消化保留画像ＫＩ（ＲＩ１）として移動表示され、白色表示の保留画像ＲＩ２がステージＳＴ１上に移動表示され、又、白色表示の保留画像ＲＩ３が変化規制を継続されて変化シナリオに関わらず白色表示のままステージＳＴ２上に移動表示されて、次の報知演出（つまり、消化保留画像ＫＩ（ＲＩ１）の表示中に実行される大当りの報知演出）が開始されて、大当りが報知される。
【０３３３】
その後、大当り遊技が実行された後に、図３８（３）に示すように、白色表示の保留画像ＲＩ２がステージＳＴ０上に消化保留画像ＫＩ（ＲＩ２）として移動表示され、又、変化規制されていた白色表示の保留画像ＲＩ３が変化規制を解除されることなくステージＳＴ１上に移動表示されて、次の報知演出（ＫＩ（ＲＩ２）の報知演出）が開始される。
【０３３４】
次に、図３８（４）に示すように、報知演出が終了してステージＳＴ０上の消化保留画像ＫＩ（ＲＩ２）が消去されると共に、変化規制が継続されたまま保留画像ＲＩ３がステージＳＴ０上に消化保留画像ＫＩ（ＲＩ３）として移動表示される。
【０３３５】
以上のように、本実施形態では、変化シナリオが設定された保留画像を追加表示させる際に、実行中の報知演出又はそれ以後に実行される報知演出（追加表示させる保留画像が消化されて実行される報知演出は除く）において大当りする場合には、追加表示させる保留画像を変化シナリオに関わらず変化規制して通常表示態様で表示させ、大当りして大当り遊技が実行されてから次の報知演出が実行されても、変化規制は解除されず、変化規制された通常表示態様のままで保留画像等が表示される。
【０３３６】
以上に説明したように、本実施形態では、報知演出（変動演出）において、装飾図柄が画面よりも大きく拡大されて装飾図柄の一部が見切れた状態になって確定停止表示されて大当りが報知される場合がある（図３２（７）（８）、図３３（３）参照）。このことによって、本実施形態によれば、非常に迫力ある表示態様で大当りを報知することができる。また、本実施形態では、報知演出において、装飾図柄が拡大されていない状態で確定停止表示されて大当りが報知される場合がある（図３２（４）（６）参照）。このことによって、本実施形態によれば、大当りを報知する際の迫力に効果的なメリハリを付けることができる。更に、本実施形態では、比較的高利益の大当り（確変当りＡ又はＣ）に当選したことを報知する図柄パターン（同一の奇数図柄揃いの図柄パターン）で装飾図柄を確定停止表示する際には装飾図柄が画面よりも大きく拡大されて装飾図柄の一部が見切れた状態に制御する（図３２（７）（８）、図３３（３）参照）一方で、比較的低利益の大当り（通常当りＢ）に当選したことを報知する図柄パターンで装飾図柄を確定停止表示する際には飾図柄が拡大されていない状態に制御する（図３２（４）（６）参照）。このことによって、本実施形態によれば、比較的高利益の大当り（確変当りＡ又はＣ）に当選したことを報知するときに、遊技者の興奮を効果的に高めることができる。
【０３３７】
また、本実施形態では、報知演出において、装飾図柄を一旦画面よりも大きく拡大した後に元の大きさに戻してから、大当りを報知する場合がある（図３２（２）〜（４）参照）。このことによって、本実施形態によれば、迫力ある大当り報知の演出を実行できる。
【０３３８】
また、本実施形態では、報知演出において、装飾図柄を一旦画面よりも大きく拡大した後に再抽選演出を実行する場合がある（図３２参照）。このことによって、本実施形態によれば、装飾図柄を一旦画面よりも大きく拡大する演出によって、再抽選演出が実行されることを遊技者に効果的に期待させることができる。
【０３３９】
また、本実施形態では、図１５の変動パターン決定テーブルＨＴ１−１の説明で述べたように、演出パターン「第２ＳＰＳＰ当り（再抽選演出あり）」は、演出パターン「第２ＳＰＳＰ当り」のタイプに再抽選演出を追加したタイプであるので、変動パターンが「第２ＳＰＳＰ当り」のタイプよりも約５秒間長い。このように、再抽選演出を実行するための時間を追加して確保することによって、第２ＳＰＳＰ当り（再抽選演出あり）」の演出パターンの報知演出が実行された場合と、「第２ＳＰＳＰ当り」の演出パターンの報知演出が実行された場合とで、最終的にＳＰＳＰリーチに発展した後に装飾図柄を大当りを示す図柄パターンで仮停止するまでの時間を同じにできるので、遊技者に再抽選演出の実行の有無を報知演出の進行具合から予測されることを防止できる。
【０３４０】
また、本実施形態では、図３２を用いて説明したように、特殊装飾図柄ＤＩ４およびＤＩ５を用いることによって、報知演出において、実際に当選した大当りを暗に報知する一方で、この大当りとは異なる大当りに当選したように見せることができるので、例えば、大当り遊技中に大当りの種類が変化したように見せる昇格演出が実行されることを遊技者に判り難くできる。
【０３４１】
また、以上に説明したように、本実施形態では、報知演出において、表示中の保留画像および消化保留画像のうち、期待表示態様で表示されるものを１つまでに制限して制御する（図３６参照）。このことによって、本実施形態によれば、遊技者の大当り期待感を１つの期待表示態様の保留画像（又は消化保留画像）に集中させることができるので、遊技者の大当り期待感を非常に効果的に高めることができる。
【０３４２】
また、以上に説明したように、本実施形態では、報知演出において、変化シナリオが設定された保留画像の期待表示態様（先読み表示態様）への変化を、この保留画像が消化されて実行される報知演出よりも先に実行される報知演出でノーマルリーチ以上のハズレの報知演出が実行される場合には、規制する。そして、このノーマルリーチ以上のハズレの報知演出が終了すると、この規制を解除して、変化シナリオに応じた表示態様で、変化規制していた保留画像等を表示する（図３７参照）。このことによって、本実施形態によれば、大当りを期待させるノーマルリーチ以上のハズレの報知演出が終了したタイミングで、変化規制されていた保留画像等が変化シナリオに応じた表示態様で表示されることとなる。これにより、大当りする期待が外れたタイミングで、変化規制されていた保留画像等の変化規制が解除されて期待表示態様に変化するので、遊技者の落胆感を効果的に防止できる。
【０３４３】
また、以上に説明したように、本実施形態では、報知演出において、変化シナリオが設定された保留画像の期待表示態様（先読み表示態様）への変化を、この保留画像が消化されて実行される報知演出よりも先に実行される報知演出で大当りする場合には、規制する。そして、この大当りの大当り遊技が終了した後も、この規制を解除することなく継続して、変化規制していた保留画像等をそのまま通常表示態様で表示制御する（図３８参照）。
このことによって、本実施形態によれば、大当り遊技の実行後において、通常表示態様の保留画像で大当りする確率が高くなるので、保留画像による期待表示態様によって大当りを期待させることなく大当りが非常に短期間で連続するという驚きを遊技者に与えることができる。
【０３４４】
［変形例］
なお、以上に説明した本実施形態では、図３２を用いて説明したように、特殊装飾図柄ＤＩ４（又はＤＩ５）の確定停止時の色に、報知する大当りの種類が対応する例を挙げた。しかし、一般装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の確定停止時の図柄パターンと、特殊装飾図柄ＤＩ４（又はＤＩ５）の確定停止時の色との組合せに、報知する大当りの種類が対応する構成としてもよい。例えば、一般装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の確定停止時の図柄パターンが７図柄揃い（「７７７」）であって特殊装飾図柄ＤＩ４の確定停止時の色が赤色の場合、装飾図柄全体として確変当りＣを明示して報知し、一般装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の確定停止時の図柄パターンが７図柄ではない同一奇数図柄揃い（例えば「３３３」）であって特殊装飾図柄ＤＩ４の確定停止時の色が赤色の場合、装飾図柄全体として確変当りＡを明示して報知し、一般装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の確定停止時の図柄パターンが同一偶数図柄揃い（例えば「４４４」）であって特殊装飾図柄ＤＩ４の確定停止時の色が青色の場合、装飾図柄全体として通常当りＢを明示して報知し、一般装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の確定停止時の図柄パターンが同一偶数図柄揃い（例えば「４４４」）であって特殊装飾図柄ＤＩ４の確定停止時の色が黄色の場合、装飾図柄全体として確変当りＡを暗に報知しつつ通常当りＢに当選したように見せ、一般装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の確定停止時の図柄パターンが同一偶数図柄揃い（例えば「４４４」）であって特殊装飾図柄ＤＩ４の確定停止時の色が赤色の場合、装飾図柄全体として確変当りＣを暗に報知しつつ通常当りＢに当選したように見せる構成としてもよい。このように構成することによって、特殊装飾図柄の確定停止の態様だけでは実際の大当りの種類を判別できないので、遊技者に容易に実際の大当りの種類を判別されることを回避でき、遊技の興趣性を有効に確保できる。
【０３４５】
また、以上に説明した本実施形態では、報知演出（変動演出）で大当りを報知する場合に、装飾図柄が画面よりも大きく拡大されて装飾図柄の一部が見切れた状態になって確定停止表示されて特別図柄抽選結果が報知される場合がある一方で、報知演出（変動演出）でハズレを報知する場合には、装飾図柄が画面よりも大きく拡大されて装飾図柄の一部が見切れた状態になって確定停止表示されて特別図柄抽選結果が報知されない構成例を挙げた（図３２等参照）。しかし、報知演出（変動演出）でハズレを報知する場合にも、装飾図柄が画面よりも大きく拡大されて装飾図柄の一部が見切れた状態になって確定停止表示されて特別図柄抽選結果が報知される場合がある構成としてもよい。
更には、特別図柄抽選において「小当り」を設けて、小当りに当選した場合にも、報知演出（変動演出）において装飾図柄が画面よりも大きく拡大されて装飾図柄の一部が見切れた状態になって確定停止表示されて特別図柄抽選結果が報知（小当り当選が暗に報知）される場合がある構成としてもよい。なお、「小当り」は、特別図柄抽選における特定のハズレ（つまり、ハズレの一種）である。小当りに当選すると、大入賞口２３が短時間開放される（例えば、０．１秒間の開放が２回実行される）小当り遊技が実行され、小当り当選時の遊技状態に関わらず、小当り遊技の前後で遊技状態が変更されることはない。
また、更には、特別図柄抽選において「大当りＤ」を設けて、大当りＤに当選した場合にも、報知演出（変動演出）において装飾図柄が画面よりも大きく拡大されて装飾図柄の一部が見切れた状態になって確定停止表示されて特別図柄抽選結果が報知（大当りＤ当選が暗に報知）される場合がある構成としてもよい。なお、大当りＤに当選すると、小当りに当選した場合と同一（又は類似）の動作で大入賞口２３が短時間開放される（例えば、０．１秒間の開放が２回実行される）大当り遊技が実行され、又、低確状態（通常遊技状態）で大当りＤに当選した場合は大当り遊技の終了後に潜伏遊技状態（高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態）に制御される一方で、高確状態（確変遊技状態）で大当りＤに当選した場合は大当り遊技の終了後に確変遊技状態に制御される。また、低確状態（通常遊技状態）で大当りＤに当選した場合の大当り遊技中の大当り遊技演出と、小当りに当選した場合の小当り遊技中の演出とを同一（又は類似）の演出にしてもよい。このように構成することによって、例えば、通常遊技状態で大当りＤに当選して潜伏遊技状態に制御されているのか、通常遊技状態で小当りに当選して通常遊技状態が継続しているのかを遊技者が判断でき難くすることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
図４０は、報知演出でハズレ（正確には、小当りではないハズレ）を報知する場合、小当りを報知する場合、又は、大当りＤを報知する場合において、装飾図柄が画面よりも大きく拡大されて装飾図柄の一部が見切れた状態になって確定停止表示されて特別図柄抽選結果が報知される場合の例を示している。また、図４０は、第１特別図柄抽選の結果を報知する報知演出の例を示している。
図４０に示すように、報知演出で小当りではないハズレが報知される場合、一般装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３がハズレを示唆する図柄パターンになって画面よりも大きく拡大されてその一部が見切れた状態になると共に、特殊装飾図柄ＤＩ４が白色になって全ての装飾図柄が確定停止表示されることによって、ハズレたことが報知される。また、図４０に示すように、報知演出で小当りが報知される場合、一般装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３がハズレを示唆する図柄パターンになって画面よりも大きく拡大されてその一部が見切れた状態になると共に、特殊装飾図柄ＤＩ４がグレーになって全ての装飾図柄が確定停止表示されることによって、小当りに当選したことが暗に報知される。また、図４０に示すように、報知演出で大当りＤが報知される場合、一般装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３がハズレを示唆する図柄パターンになって画面よりも大きく拡大されてその一部が見切れた状態になると共に、特殊装飾図柄ＤＩ４が緑色になって全ての装飾図柄が確定停止表示されることによって、大当りＤに当選したことが暗に報知される。
このように、ハズレを報知する場合等にも、装飾図柄が画面よりも大きく拡大されて装飾図柄の一部が見切れた状態になって確定停止表示される場合がある構成とすることによって、報知演出に変化を持たせることができるので、遊技者が退屈することを効果的に防止できる。
なお、図４０では、特殊装飾図柄ＤＩ４の確定停止時の色に報知内容（ハズレ、小当り又は大当りＤの報知）が一義的に対応する例を挙げた。しかし、一般装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の確定停止時の図柄パターンと、特殊装飾図柄ＤＩ４（又はＤＩ５）の確定停止時の色との組合せに、報知内容（ハズレ、小当り又は大当りＤの報知）が対応する構成としてもよい。
【０３４６】
また、以上に説明した本実施形態では、図３２を用いて説明したように、特殊装飾図柄ＤＩ４（又はＤＩ５）は、確定停止時の色によって大当りの種類を示した。しかし、例えば、特殊装飾図柄ＤＩ４（又はＤＩ５）は、形状を変化させることで変動表示され、確定停止時の形状（例えば、円形状、三角形状、四角形状）によって大当りの種類（又はハズレの種類）を示してもよい。
【０３４７】
また、以上に説明した本実施形態では、図３２及び図３３を用いて説明したように、報知演出（変動演出）において全ての一般装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が画面よりも大きく拡大された状態で（つまり、３つの図柄が全て一部が見切れた状態で）確定停止表示されて大当りが報知される例を挙げて説明した。しかし、一般装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３のうちの少なくとも１つが、一部が見切れた状態で確定停止表示されて大当り（又はハズレ）が報知される構成であってもよい。例えば、一般装飾図柄ＤＩ２（中央の図柄）だけが一部見切れた状態で確定停止表示されて大当り（又はハズレ）が報知される構成であってもよいし、例えば、一般装飾図柄ＤＩ１及びＤＩ３（左右の図柄）だけが一部見切れた状態で確定停止表示されて大当り（又はハズレ）が報知される構成であってもよい。
【０３４８】
また、以上に説明した本実施形態では、消化保留画像ＫＩが表示される構成を例に挙げて説明した（図３５〜図３８参照）。しかし、図３９を用いて説明するように、消化保留画像ＫＩが表示されない構成であってもよい。以下、図３９を参照して、具体的に説明する。図３９（１）は、消化保留画像ＫＩが表示されない構成において、ステージＳＴ１上の保留画像ＲＩ１が変化シナリオを設定されて既に青色の期待表示態様で表示されている状態で、ステージＳＴ３上に変化シナリオを設定された保留画像ＲＩ３が表示（追加表示）された場合を示している。この場合、図３９（１）に示すように、ステージＳＴ３上には、変化シナリオが設定された保留画像ＲＩ３が、変化規制されて、変化シナリオに関わらず通常表示態様（白色）で追加表示される。次に、図３９（２）に示すように、ステージＳＴ１上の青色表示の保留画像ＲＩ１が消去（消化）され、白色表示の保留画像ＲＩ２がステージＳＴ１上に移動表示され、又、白色表示の保留画像ＲＩ３が変化規制を解除されて変化シナリオに応じて緑色表示でステージＳＴ２上に移動表示されて、次の報知演出が開始される。次に、図３９（３）に示すように、報知演出が終了して、白色表示の保留画像ＲＩ２が消去（消化）され、変化規制を解除されている緑色表示の保留画像ＲＩ３がステージＳＴ１上に移動表示されて、次の報知演出が開始される。その後、緑色表示の保留画像ＲＩ３が消去（消化）されて、次の報知演出が開始される。
【０３４９】
また、以上に説明した本実施形態では、図３６等を用いて説明したように、変化シナリオが設定されている保留画像（又は消化保留画像）が既に表示されているときに、この保留画像（又は消化保留画像）が期待表示態様で表示されているか否かに関わらず、保留画像を期待表示態様で表示することを規制する制御構成例を挙げた。しかし、既に期待表示態様で表示されている保留画像（又は消化保留画像）があるときに、保留画像を期待表示態様で表示することを規制する制御構成としてもよい。
【０３５０】
また、以上に説明した本実施形態では、図３６等を用いて説明したように、特別図柄抽選の保留を示す保留画像、および報知演出の実行中であることを示す消化保留画像を画像表示部６の画面に表示する構成例を挙げた。しかし、保留画像の代わりに保留ランプ（例えばＬＥＤランプ）を表示させ、又、消化保留画像の代わりに消化保留ランプ（例えばＬＥＤランプ）を表示させる構成としてもよい。この場合、保留ランプを白色に発光させて通常表示態様を表現し、保留ランプを青色、緑色又は赤色に発光させて期待表示態様を表現してもよい。また、同様に、消化保留ランプを白色に発光させて通常表示態様を表現し、消化保留ランプを青色、緑色又は赤色に発光させて期待表示態様を表現してもよい。
【０３５１】
また、以上に説明した本実施形態では、図２４、図２５、図３０、図３１等を用いて説明したように、保留画像ＲＩの期待表示態様への変化規制制御を演出制御部４００が実行する構成例を挙げた。しかし、保留画像ＲＩの期待表示態様への変化規制制御の少なくとも一部を、画像音響制御部５００が実行してもよい。具体的には、演出制御部４００が、事前判定情報に基づいて期待表示態様に変化させるべき保留画像ＲＩ（つまり、変化シナリオを設定した保留画像）を決定して画像音響制御部５００に通知し、この通知に基づいて、画像音響制御部５００が、表示中の保留画像および消化保留画像のうち、期待表示態様で表示されるものを１つまでに制限する制御を行う構成としてもよい。
【０３５２】
また、以上に説明した本実施形態では、図３５〜図３８を用いて説明したように、報知演出の終了タイミングで消化保留画像ＫＩが消去される構成例を挙げた。しかし、報知演出の終了タイミングよりも早いタイミングで（典型的には、ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、又はＳＰＳＰリーチ演出の開始タイミングで）、消化保留画像ＫＩが消去される（非表示にされる）構成としてもよい。このように構成した場合、期待表示態様の消化保留画像ＫＩが報知演出の終了前のタイミングで消去された時点で（典型的には、ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、又はＳＰＳＰリーチ演出の開始タイミングで）、変化シナリオが設定されて変化規制されている最先の保留画像ＲＩが、変化規制を解除されて変化シナリオに応じて期待表示態様に変化する制御となる。
【０３５３】
また、以上に説明した本実施形態において、表示中の保留画像ＲＩおよび消化保留画像ＫＩのうち、所定以上の大当り信頼度の期待表示態様で表示されるものを１つまでに制限する制御構成としてもよい。例えば、表示中の保留画像ＲＩおよび消化保留画像ＫＩのうち、緑色および赤色の期待表示態様で表示されるものを、１つまでに制限する制御構成としてもよい。
【０３５４】
また、以上に説明した本実施形態では、図３６等を用いて説明したように、保留画像の通常表示態様（白の丸形状）と消化保留画像の通常表示態様（白の丸形状）とは同一の表示態様であり、保留画像の期待表示態様（青、緑又は赤の丸形状）と消化保留画像の期待表示態様（青、緑又は赤の丸形状）とは同一の表示態様である構成例を挙げた。しかし、保留画像の通常表示態様と消化保留画像の通常表示態様とは、類似又は全く異なる表示態様であってもよい。また、保留画像の期待表示態様と消化保留画像の期待表示態様とは、類似又は全く異なる表示態様であってもよい。例えば、保留画像の通常表示態様を白の丸形状とし、消化保留画像の通常表示態様を白の星形状としてもよい。また、例えば、保留画像の期待表示態様は、丸形状で色を異ならせることで大当り信頼度を示唆するものとする一方で、消化保留画像の期待表示態様は、白色で形状を異ならせることで大当り信頼度を示唆するものとしてもよい。これにより、保留画像ＲＩおよび消化保留画像ＫＩによって行われる大当りを期待させる予告演出等に効果的な変化を持たせることができる。
【０３５５】
また、以上に説明した本実施形態では、図２８を用いて説明したように、変化シナリオには、入賞時には通常表示態様（つまり、白色）で保留画像を表示し、後から期待表示態様に変化させるものがある構成例を挙げた。しかし、変化シナリオは、全て、入賞時から期待表示態様で保留画像を表示させるものである構成としてもよい。
【０３５６】
また、以上に説明した本実施形態では、事前判定情報に基づいて変化シナリオを設定するか否かを決定しているので、保留画像だけでなく、消化保留画像についても、期待表示態様で表示するか否かを事前判定情報に基づいて決定している（図２４のＳ７０２、Ｓ７０３、図２８参照）。
しかし、消化保留画像を期待表示態様で表示するか否かは、事前判定情報に基づいて決定するのではなく、図１４のＳ４０７での大当り判定に基づいて決定してもよい。例えば、図１４のＳ４０７での大当り判定で大当りと判定した場合には消化保留画像を期待表示態様で表示し易く、この大当り判定でハズレと判定した場合には消化保留画像を通常表示態様で表示し易い抽選によって、消化保留画像を期待表示態様で表示するか否かを決定してもよい。これに加えて、消化保留画像を期待表示態様で表示する場合において、この大当り判定で大当りと判定した場合には消化保留画像を大当り信頼度の高い期待表示態様（例えば、赤）で表示し易く、この大当り判定でハズレと判定した場合には消化保留画像を大当り信頼度の低い期待表示態様（例えば、青）で表示し易くしてもよい。更には、保留画像が消化保留画像として表示される際に（図３６（１）（２）のＲＩ１参照）、大当り信頼度が低下しないように（大当り信頼度を低下させないという条件の下に）、消化保留画像を期待表示態様で表示するか否か（又は、青、緑、赤の何れの期待表示態様で表示するのか）を決定してもよい。
【０３５７】
また、以上に説明した本実施形態では、図２４のステップＳ７０１および図３０のステップＳ７５１での説明で述べたように、通常遊技状態での報知演出では第１特別図柄抽選の保留画像および消化保留画像を表示させる一方で、確変遊技状態での報知演出では第２特別図柄抽選の保留画像および消化保留画像を表示させる構成例を挙げた。しかし、通常遊技状態および確変遊技状態の両方の報知演出において、第１特別図柄抽選および第２特別図柄抽選の両方の保留画像（および消化保留画像）を表示させる構成としてもよい。そして、このように構成した場合において、第１特別図柄抽選および第２特別図柄抽選の両方の保留画像（および消化保留画像）の全てのうち期待表示態様で表示されるものを１つまでに制限する制御構成としてもよいし、或いは、第１特別図柄抽選の保留画像および消化保留画像のうち期待表示態様で表示されるものを１つまでに制限すると共に第２特別図柄抽選の保留画像および消化保留画像のうち期待表示態様で表示されるものを１つまでに制限する制御構成としてもよい。
【０３５８】
また、以上に説明した本実施形態及び変形例等に記載された様々な特徴を任意に組み合わせてもよいことは言うまでもない。
【０３５９】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０３６０】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０３６１】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
ＤＩ…装飾図柄
ＫＩ…消化保留画像
ＲＩ…保留画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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