(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１アプリケーションが実行されている第１装置で選択された第２アプリケーションを示す第２アプリケーション情報を取得する第１情報取得部と、
前記第１アプリケーションにおいて条件が充足された前記第１装置から、前記条件を充足した前記第１アプリケーションのユーザを示す第１ユーザ情報を取得する第２情報取得部と、
前記第１情報取得部が取得した第２アプリケーション情報と、前記第２情報取得部が取得した第１ユーザ情報とを関連付けた報酬付与管理情報を管理する情報管理部と、
前記第２アプリケーションを制御する第２装置から、前記第２アプリケーションを示す第２アプリケーション情報と、第１ユーザ情報とを取得する第３情報取得部と、
前記第３情報取得部により取得された第２アプリケーション情報と第１ユーザ情報とを関連付けたのと同じ報酬付与管理情報が前記情報管理部によって管理されている場合に、前記条件の充足に応じた動作の指示を前記第２装置に対して行う動作指示部とを備え、
前記第３情報取得部は、
前記第２装置から、前記第２アプリケーションに対応するユーザを示し、前記第２装置へのログインに使用される第２ユーザ情報をさらに取得し、
前記情報管理部は、
前記報酬付与管理情報に、前記第３情報取得部により取得された第２ユーザ情報を含めることで、第２アプリケーション情報と第１ユーザ情報と第２ユーザ情報とを関連付けた前記報酬付与管理情報を管理し、
前記動作指示部は、
前記第３情報取得部により取得された第２アプリケーション情報と第２ユーザ情報とを関連付けたのと同じ報酬付与管理情報が前記情報管理部によって管理されている場合には、前記第３情報取得部により第１ユーザ情報が取得されなくとも、前記条件の充足に応じた動作の指示を、前記第２装置に対して行う
管理装置。
【請求項２】
前記第１アプリケーションが実行されている第１装置からの要求に応じて、前記第２アプリケーションの選択候補を示すアプリケーション候補情報を前記第１装置に引き渡すアプリケーション候補情報出力部をさらに備え、
前記第１情報取得部は、前記アプリケーション候補情報が示す選択候補のうちから選択された第２アプリケーションを示す第２アプリケーション情報を取得する
請求項１に記載の管理装置。
【請求項３】
前記情報管理部は、
条件の充足に応じた動作の指示が前記動作指示部によって行われるのに応じて、今回の条件の充足に応じた前記第２装置の動作が実行済みであることが示されるようにさらに管理を行う
請求項１または２に記載の管理装置。
【請求項４】
前記第１情報取得部は、
第１アプリケーションが実行されている第１装置により前記第１アプリケーションのユーザの属性に基づいて選択された第２アプリケーションを示す第２アプリケーション情報を取得する
請求項１から３のいずれか一項に記載の管理装置。
【請求項５】
前記第１装置と前記第２装置とは同じ装置として構成される
請求項１から４のいずれか一項に記載の管理装置。
【請求項６】
前記第１アプリケーションは、第１ユーザが学習に用い、且つ、当該第１ユーザと異なる第２ユーザが前記条件を設定可能なアプリケーションである
請求項１から５のいずれか一項に記載の管理装置。
【請求項７】
前記第２アプリケーションは、ゲームに用いられるカードを印刷する機能を有し、前記条件の充足に応じた動作の指示に応じてカードを印刷するアプリケーションである
請求項１から６のいずれか一項に記載の管理装置。
【請求項８】
第１アプリケーションにおいて、第２アプリケーションの候補のうちから条件の充足に応じた動作を実行させる第２アプリケーションを選択するアプリケーション選択部と、
前記アプリケーション選択部により選択された第２アプリケーションを示す第２アプリケーション情報を、請求項１から７のいずれか一項に記載の管理装置に引き渡す第１情報出力部と、
前記第１アプリケーションにおいて、前記条件が充足されたか否かについて判定する条件充足判定部と、
前記第１アプリケーションにおいて前記条件が充足されるのに応じて、前記条件を充足した第１アプリケーションのユーザを示す第１ユーザ情報を、管理装置に引き渡す第２情報出力部と、
を備える端末装置。
【請求項９】
第２アプリケーションの実行結果に基づいて第２アプリケーションにおいて使用されるカードを印刷部により印刷させるゲーム装置であって、
第１アプリケーションに対応する識別情報の入力を受け付ける識別情報受付部と、
前記識別情報受付部が受け付けた識別情報を、報酬付与に関する管理を行う管理装置であって請求項１から７のいずれか一項に記載の管理装置に送信する情報送信部と、
前記情報送信部による識別情報の送信に応じて前記管理装置から受信した報酬付与指示情報に基づいて、前記印刷部に前記カードを印刷させる報酬付与処理部と、
を備えるゲーム装置。
【請求項１０】
コンピュータに、
第１情報取得部が、第１アプリケーションが実行されている第１装置で選択された第２アプリケーションを示す第２アプリケーション情報を取得するステップと、
第２情報取得部が、前記第１アプリケーションにおいて条件が充足された前記第１装置から、前記条件を充足した前記第１アプリケーションのユーザを示す第１ユーザ情報を取得するステップと、
情報管理部が、前記第１情報取得部が取得した第２アプリケーション情報と、前記第２情報取得部が取得した第１ユーザ情報とを関連付けた報酬付与管理情報を管理するステップと、
第３情報取得部が、前記第２アプリケーションを制御する第２装置から、前記第２アプリケーションを示す第２アプリケーション情報と、第１ユーザ情報とを取得するステップと、
動作指示部が、前記第３情報取得部により取得された第２アプリケーション情報と第１ユーザ情報とを関連付けたのと同じ報酬付与管理情報が前記情報管理部によって管理されている場合に、前記条件の充足に応じた動作の指示を前記第２装置に対して行うステップとを実行させるためのプログラムであって、
前記第３情報取得部が、
前記第２装置から、前記第２アプリケーションに対応するユーザを示し前記第２装置へのログインに使用される第２ユーザ情報をさらに取得し、
前記情報管理部が、
前記報酬付与管理情報に、前記第３情報取得部により取得された第２ユーザ情報を含めることで、第２アプリケーション情報と第１ユーザ情報と第２ユーザ情報とを関連付けた前記報酬付与管理情報を管理し、
前記動作指示部が、
前記第３情報取得部により取得された第２アプリケーション情報と第２ユーザ情報とを関連付けたのと同じ報酬付与管理情報が前記情報管理部によって管理されている場合には、前記第３情報取得部により第１ユーザ情報が取得されなくとも、前記条件の充足に応じた動作の指示を、前記第２装置に対して行う
プログラム。
【請求項１１】
コンピュータに、
アプリケーション選択部が、第１アプリケーションにおいて、第２アプリケーションの候補のうちから条件の充足に応じた動作を実行させる第２アプリケーションを選択するステップと、
第１情報出力部が、前記アプリケーション選択部により選択された第２アプリケーションを示す第２アプリケーション情報を、請求項１から７のいずれか一項に記載の管理装置に引き渡すステップと、
条件充足判定部が、前記第１アプリケーションにおいて、前記条件が充足されたか否かについて判定するステップと、
第２情報出力部が、前記第１アプリケーションにおいて前記条件が充足されるのに応じて、前記条件を充足した第１アプリケーションのユーザを示す第１ユーザ情報を、管理装置に引き渡すステップと、
を実行させるためのプログラム。
【請求項１２】
第２アプリケーションの実行結果に基づいて前記第２アプリケーションにおいて使用されるカードを印刷部により印刷させるゲーム装置としてのコンピュータに、
識別情報受付部が、第１アプリケーションに対応する識別情報の入力を受け付けるステップと、
情報送信部が、前記識別情報受付部が受け付けた識別情報を、報酬付与に関する管理を行う管理装置であって請求項１から７のいずれか一項に記載の管理装置に送信するステップと、
報酬付与処理部が、前記情報送信部による識別情報の送信に応じて前記管理装置から受信した報酬付与指示情報に基づいて、前記印刷部に前記カードを印刷させるステップと、
実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、管理装置、端末装置、ゲーム装置、およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
アプリケーション（以下、略してアプリとも称する場合がある）のもとで予め定められた条件を充足するのに応じてユーザに報酬を付与するという仕組みが知られている。
一例として、以下のようなリワードシステムが知られている。つまり、メディアアプリにて行われた広告を選択する操作に応じてユーザ端末がアプリストアにアクセスしたのに応じて、管理サーバが選択された広告に対応するアプリ情報と、メディアアプリ情報とユーザ端末の情報を取得して第１情報として取得する。また、ユーザ端末は、管理サーバに対して、新規なインストールアプリの情報と、ユーザ情報端末の情報とを第２情報として送信する。そして、管理サーバは、第１情報と第２情報とを比較照合してアプリケーションの購入に貢献したメディアアプリを特定するというものである（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、以下のような報酬付与のシステムも知られている。つまり、勉強などに利用される学習アプリケーションにおいて、ユーザが充足すべき条件が予め設定される。ここでのユーザが充足すべき条件としては、例えばテストで一定以上の点数を獲得したり、一定量の問題を解いたりするなどの学習に関することである。
そして、ユーザが学習アプリケーションを利用したことにより条件が充足されるのに応じて、学習アプリケーションのユーザに、例えば特典と交換が可能なポイントを成果報酬として付与するというものである。なお、ポイントと交換可能な特典は、例えば文房具などである。
【０００４】
また、以下のような報酬付与のシステムも知られている。つまり、アプリケーションがリリースされる前の段階において、ユーザが事前にユーザ登録を行うことでシリアル番号を取得しておく。そのうえで、リリースされたアプリケーションをインストールした後に、アプリケーションにシリアル番号を入力することで、アプリケーションを予約してくれたことへの報酬として、アプリケーションで利用可能なポイントやアイテムなどの特典を付与するというものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許５１０７４５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
例えば、上記の学習アプリケーションでは、条件の充足のためにユーザが利用するアプリケーションと、条件の充足に応じてポイントを付与する機能を有するアプリケーションとが同じである。
これに対して、条件の充足のために利用するアプリケーション（条件充足用アプリケーション）と、条件の充足に応じた報酬を付加する機能を有するアプリケーション（報酬付与用アプリケーション）とを異ならせるという構成を考えることができる。このような構成であれば、付与される報酬も多様となり、例えばユーザが報酬を得ようとする欲求も高まるために、さらに活発にアプリケーションを利用するようになることも期待される。
【０００７】
そのうえで、条件充足用アプリケーションと報酬付与用アプリケーションとが固定的な関係にあるのではなく、１つの条件充足用アプリケーションに対する報酬付与用アプリケーションが複数のアプリケーションのうちから選択的に設定できるようにすれば、付与される報酬の多様化がさらに図られることとなって好ましい。
【０００８】
しかし、前述の事前のユーザ登録により取得されたシリアル番号をリリース後のアプリケーションに入力する構成では、シリアル番号がアプリケーションと一意に対応付けられている。このために、複数のアプリケーションのうちから報酬付与用アプリケーションを選択的に設定することは困難である。
また、特許文献１の構成は、管理サーバ側でアプリケーションの購入に貢献したメディアアプリを特定することにより、メディアアプリのアイテムやポイントを報酬として付与している。このような構成は、メディアアプリが、条件充足用アプリケーションであり、且つ、報酬付与用アプリケーションであると捉えられる。従って、特許文献１の構成によっても、複数のアプリケーションのうちから報酬付与用アプリケーションを選択的に設定することは困難である。
【０００９】
本発明のいくつかの態様は、１つの条件充足用アプリケーションに対する報酬付与用アプリケーションが複数のアプリケーションのうちから選択的に設定できるようにする管理装置、端末装置、ゲーム装置、およびプログラムを提供することを目的の一つとする。
【００１０】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にする管理装置、端末装置、ゲーム装置、およびプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明の一態様に係る管理装置は、第１アプリケーションが実行されている第１装置で選択された第２アプリケーションを示す第２アプリケーション情報を取得する第１情報取得部と、前記第１アプリケーションにおいて条件が充足された前記第１装置から、前記条件を充足した前記第１アプリケーションのユーザを示す第１ユーザ情報を取得する第２情報取得部と、前記第１情報取得部が取得した第２アプリケーション情報と、前記第２情報取得部が取得した第１ユーザ情報とを関連付けた報酬付与管理情報を管理する情報管理部と、前記第２アプリケーションを制御する第２装置から、前記第２アプリケーションを示す第２アプリケーション情報と、第１ユーザ情報とを取得する第３情報取得部と、前記第３情報取得部により取得された第２アプリケーション情報と第１ユーザ情報とを関連付けたのと同じ報酬付与管理情報が前記情報管理部によって管理されている場合に、前記条件の充足に応じた動作の指示を前記第２装置に対して行う動作指示部とを備える。
【００１２】
本発明の一態様に係る端末装置は、第１アプリケーションにおいて、第２アプリケーションの候補のうちから条件の充足に応じた動作を実行させる第２アプリケーションを選択するアプリケーション選択部と、前記アプリケーション選択部により選択された第２アプリケーションを示す第２アプリケーション情報を、管理装置に引き渡す第１情報出力部と、前記第１アプリケーションにおいて、前記条件が充足されたか否かについて判定する条件充足判定部と、前記第１アプリケーションにおいて前記条件が充足されるのに応じて、前記条件を充足した第１アプリケーションのユーザを示す第１ユーザ情報を、管理装置に引き渡す第２情報出力部とを備える。
【００１３】
本発明の一態様に係るゲーム装置は、第２アプリケーションの実行結果に基づいて第２アプリケーションにおいて使用されるカードを印刷部により印刷させるゲーム装置であって、第１アプリケーションに対応する識別情報の入力を受け付ける識別情報受付部と、前記識別情報受付部が受け付けた識別情報を、報酬付与に関する管理を行う管理装置に送信する情報送信部と、前記情報送信部による識別情報の送信に応じて前記管理装置から受信した報酬付与指示情報に基づいて、前記印刷部に前記カードを印刷させる報酬付与処理部とを備える。
【００１４】
本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータに、第１情報取得部が、第１アプリケーションが実行されている第１装置で選択された第２アプリケーションを示す第２アプリケーション情報を取得するステップと、第２情報取得部が、前記第１アプリケーションにおいて条件が充足された前記第１装置から、前記条件を充足した前記第１アプリケーションのユーザを示す第１ユーザ情報を取得するステップと、情報管理部が、前記第１情報取得部が取得した第２アプリケーション情報と、前記第２情報取得部が取得した第１ユーザ情報とを関連付けた報酬付与管理情報を管理するステップと、第３情報取得部が、前記第２アプリケーションを制御する第２装置から、前記第２アプリケーションを示す第２アプリケーション情報と、第１ユーザ情報とを取得するステップと、動作指示部が、前記第３情報取得部により取得された第２アプリケーション情報と第１ユーザ情報とを関連付けたのと同じ報酬付与管理情報が前記情報管理部によって管理されている場合に、前記条件の充足に応じた動作の指示を前記第２装置に対して行うステップとを実行させるためのものである。
【００１５】
本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータに、アプリケーション選択部が、第１アプリケーションにおいて、第２アプリケーションの候補のうちから条件の充足に応じた動作を実行させる第２アプリケーションを選択するステップと、第１情報出力部が、前記アプリケーション選択部により選択された第２アプリケーションを示す第２アプリケーション情報を、管理装置に引き渡すステップと、条件充足判定部が、前記第１アプリケーションにおいて、前記条件が充足されたか否かについて判定するステップと、第２情報出力部が、前記第１アプリケーションにおいて前記条件が充足されるのに応じて、前記条件を充足した第１アプリケーションのユーザを示す第１ユーザ情報を、管理装置に引き渡すステップとを実行させるためのものである。
【００１６】
本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータに、第２アプリケーションの実行結果に基づいて前記第２アプリケーションにおいて使用されるカードを印刷部により印刷させるゲーム装置としてのコンピュータに、識別情報受付部が、第１アプリケーションに対応する識別情報の入力を受け付けるステップと、情報送信部が、前記識別情報受付部が受け付けた識別情報を、報酬付与に関する管理を行う管理装置に送信するステップと、報酬付与処理部が、前記情報送信部による識別情報の送信に応じて前記管理装置から受信した報酬付与指示情報に基づいて、前記印刷部に前記カードを印刷させるステップと実行させるためのものである。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】第１実施形態に係る報酬付与システムの構成例を示す図である。
【図２】第１実施形態に係るユーザ端末の構成例を示す図である。
【図３】第１実施形態に係る報酬付与管理サーバの構成例を示す図である。
【図４】第１実施形態に係るゲーム装置の構成例を示す図である。
【図５】第１実施形態に係る報酬付与システムにおけるユーザ端末、報酬付与管理サーバ及びゲーム装置の機能構成例を示す図である。
【図６】第１実施形態に係る報酬付与管理情報の一例を示す図である。
【図７】第１実施形態に係るユーザ端末と報酬付与管理サーバとが報酬を受けるゲームアプリケーションの選択に対応して実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図８】第１実施形態に係るユーザ端末と報酬付与管理サーバとが学習アプリケーションにおいて条件が充足された場合に対応して実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図９】第１実施形態に係るゲーム装置と報酬付与管理サーバとが学習アプリケーションで条件を充足したユーザがゲーム装置のゲームで報酬付与を受けるのに応じて実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図１０】第２実施形態に係る報酬付与システムにおけるユーザ端末と報酬付与管理サーバの構成例を示す図である。
【図１１】第２実施形態に係るアプリケーション候補情報の内容例を示す図である。
【図１２】第２実施形態に係るユーザ端末と報酬付与管理サーバとが報酬を受けるゲームアプリケーションの選択に対応して実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図１３】第３実施形態に係る報酬付与システムにおけるユーザ端末の機能構成例を示す図である。
【図１４】第３実施形態に係るユーザ端末が条件の変更に応じて実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図１５】第４実施形態に係る報酬付与システムにおけるユーザ端末の機能構成例を示す図である。
【図１６】第４実施形態に係る報酬付与システムの構成例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の一実施形態について図面を参照して説明する。
［第１の実施形態］
図１を参照して、本実施形態に係る報酬付与システム１の概要について説明する。同図に示す報酬付与システム１は、ユーザ端末１０−１〜１０−Ｎ（第１装置の一例）、報酬付与管理サーバ３０（管理装置の一例）、ゲーム装置５０−１〜５０−Ｍ（第２装置の一例）、ゲーム装置７０−１〜７０−ｍ（第２装置の一例）を備える。
また、報酬付与システム１は、学習アプリケーション管理サーバＳＶ１、ゲームＡ対応サーバＳＶ１１及びゲームＢ対応サーバＳＶ１２をさらに備える。
【００１９】
なお、以降において、ユーザ端末１０−１〜１０−Ｎについて特に区別しない場合にはユーザ端末１０と記載する。また、ゲーム装置５０−１〜５０−Ｍについて特に区別しない場合にはゲーム装置５０と記載し、ゲーム装置７０−１〜７０−ｍについて特に区別しない場合にはゲーム装置７０と記載する。
【００２０】
ユーザ端末１０−１〜１０−Ｎは、それぞれ異なるユーザにより使用される端末装置である。ユーザ端末１０−１〜１０−Ｎは、例えばネットワークに対応した通信機能を有するタブレット端末、スマートフォン、携帯電話、パーソナルコンピュータなどである。
【００２１】
ユーザ端末１０−１〜１０−Ｎのそれぞれには、アプリケーションとして、学習アプリケーションＡＰ１がインストールされている。
学習アプリケーションＡＰ１（第１アプリケーションの一例）は、例えば勉強のために使用されるアプリケーションである。本実施形態に係る学習アプリケーションＡＰ１は、一具体例としては、小学生、中学生、あるいは高校生のユーザが所定の科目についての勉強を行うことのできるアプリケーションである。
【００２２】
本実施形態に係る学習アプリケーションＡＰ１には報酬付与対応モジュールＭＤＬ１が実装されている。報酬付与対応モジュールＭＤＬ１の実装は、例えばＳＤＫ（Software Development Kit）の組み込みによって実現される。報酬付与対応モジュールＭＤＬ１は、学習アプリケーションＡＰ１と報酬付与管理サーバ３０との間の各種データの送受信を行う。
【００２３】
本実施形態においては、ユーザが学習アプリケーションＡＰ１を使用することによって所定の条件が充足される（成果を達成する）のに応じてユーザに報酬（成果報酬）を付与することができる。
充足されるべき条件の具体例としては、例えば学習アプリケーションＡＰ１を使用して行ったテストで一定以上の点数を獲得するという条件を挙げることができる。この場合には、テストで一定以上の点数を獲得することにより学習アプリケーションＡＰ１において条件が充足され、ユーザは報酬を受け取ることのできる権利を有する。
また、例えば一定期間にわたって毎日、学習アプリケーションＡＰ１を使用するという条件を挙げることもできる。また、学習アプリケーションＡＰ１にて提示された難問を解くといった条件も挙げることができる。
なお、本実施形態において、このような学習アプリケーションＡＰ１における条件は、予め特定の１つの条件が固定的に定められていてもよいし、複数のうちからユーザが選択することができるようにしてもよい。
【００２４】
そのうえで、本実施形態における報酬の付与は、学習アプリケーションＡＰ１にて行われるのではなく、ゲーム装置５０またはゲーム装置７０で動作するゲームアプリケーション（第２アプリケーションの一例）において行われる。つまり、本実施形態においては、学習アプリケーションＡＰ１のようなユーザが報酬を受け取るために充足すべき条件を満たすのに使用されるアプリケーション（以下「条件充足用アプリケーション」という）と、報酬を付与するアプリケーション（以下「報酬付与用アプリケーション」という）とが異なる。
このように、条件充足用アプリケーションと報酬付与用アプリケーションとを異ならせることで、例えば学習アプリケーションＡＰ１において条件が充足されたのに応じて同じ学習アプリケーションＡＰ１にて報酬を付与する場合よりも報酬の内容を多様化させることが可能になる。これにより、例えばユーザが条件を充足させる意欲、すなわち学習意欲が高まり、学習アプリケーションＡＰ１のさらなる活用が図られる。
さらに、本実施形態においては、ゲームアプリケーションが実装されるゲーム装置として、同図に例示するように、ゲームＡに対応するゲーム装置５０とゲームＢに対応するゲーム装置７０との２種類が存在する。したがって、ユーザは、報酬付与用アプリケーションとして、ゲームＡとゲームＢとのうちからいずれか一方を選択することができる。これにより、報酬の内容がさらに多様化される。
【００２５】
本実施形態の報酬付与対応モジュールＭＤＬ１は、報酬付与のために学習アプリケーションＡＰ１と報酬付与管理サーバ３０とが実行する所定の処理が連携されるようにするための機能を有する。
【００２６】
学習アプリケーション管理サーバＳＶ１は、学習アプリケーションＡＰ１が実装されたユーザ端末１０と通信を行うことにより、学習アプリケーションＡＰ１に対応する各種の管理を実行する。例えば、学習アプリケーション管理サーバＳＶ１は、学習アプリケーションＡＰ１を使用するユーザごとの成績の管理を行う。
【００２７】
報酬付与管理サーバ３０は、学習アプリケーションＡＰ１にて条件が充足されるのに応じてゲーム装置５０またはゲーム装置７０側で報酬が付与されるようにするための管理を行うサーバである。
このために、報酬付与管理サーバ３０は、例えばネットワーク経由でユーザ端末１０の学習アプリケーションＡＰ１に組み込まれた報酬付与対応モジュールＭＤＬ１と通信を行う。また、報酬付与管理サーバ３０は、例えばネットワーク経由で、ゲーム装置５０を管理するゲームＡ対応サーバＳＶ１１、ゲーム装置７０を管理するゲームＢ対応サーバＳＶ１２と通信を行う。
ゲームＡ対応サーバＳＶ１１は、ゲーム装置５０の各々と通信を行うことにより、各ゲーム装置５０を制御する。また、ゲームＢ対応サーバＳＶ１２は、ゲーム装置７０の各々と通信を行うことにより、各ゲーム装置７０を制御する。
【００２８】
ゲーム装置５０は、ゲームＡとしてのゲームアプリケーションが実装された装置である。本実施形態に係るゲーム装置５０は、アーケードゲームと呼ばれる業務用のゲーム装置であって、例えば、ゲームセンターなどのアミューズメント施設に設置される。ユーザは、ゲーム装置５０が設置されたアミューズメント施設に赴き、ゲーム装置５０を操作することでゲームＡを行うことができる。
ゲーム装置７０は、ゲームＢとしてのゲームアプリケーションが実装された装置である。本実施形態に係るゲーム装置７０も、ゲーム装置５０と同様に、アーケードゲームと呼ばれる業務用のゲーム装置であって、アミューズメント施設に設置される。ユーザは、ゲーム装置７０が設置されたアミューズメント施設に赴き、ゲーム装置７０を操作することでゲームＢを行うことができる。
【００２９】
同じ図１を参照して、上記の構成による報酬付与システム１のもとでの報酬付与に関する各装置の動作概要について説明する。ここでは、ユーザ端末１０−１のユーザＵ１に報酬が付与される場合の例について説明する。
ユーザＵ１は、報酬の付与を受けるにあたり、自分が欲しい報酬を受けたいゲームアプリケーション（報酬付与用アプリケーション）を選択することができるようになっている。同図の構成においては、ユーザＵ１は、ゲーム装置５０が対応するゲームＡと、ゲーム装置７０が対応するゲームＢとのいずれか一方のうちから選択することができる。
【００３０】
報酬を受けるゲームアプリケーションの選択は、ユーザ端末１０−１の学習アプリケーションＡＰ１において行われる。ユーザＵ１は、例えばユーザ端末１０−１で動作する学習アプリケーションＡＰ１に対する所定操作によって、自分が報酬を受けたいゲームアプリケーションを選択するためのアプリケーション選択画面を表示させる。
【００３１】
学習アプリケーションＡＰ１は、報酬付与管理サーバ３０からネットワーク経由で取得したアプリケーションの候補を表すデータ（アプリケーション候補情報）を利用してアプリケーション選択画面を表示する。
あるいは、学習アプリケーションＡＰ１が予め備えているアプリケーション候補情報を利用して、学習アプリケーションＡＰ１がアプリケーション選択画面を表示するようにしてもよい。
【００３２】
ユーザＵ１は、アプリケーション選択画面において提示されるゲームＡ、ゲームＢのうちから、自分が欲しいと思う報酬を提供しているゲームアプリケーションを選択する操作（アプリケーション選択操作）を行う。
アプリケーション選択操作が行われるのに応じて、学習アプリケーションＡＰ１は、アプリケーション選択通知を報酬付与管理サーバ３０に対して送信する。
アプリケーション選択通知は、送信元の学習アプリケーションＡＰ１を示す学習アプリケーション識別子と、選択されたゲームアプリケーションを示すゲームアプリケーション識別子（第２アプリケーション情報の一例）と、学習アプリケーションＡＰ１に対応するユーザＵ１のユーザ識別子（以下「学習アプリケーション対応ユーザ識別子」という、第１ユーザ情報の一例）とを含む。
【００３３】
報酬付与管理サーバ３０は、上記のように送信された学習アプリケーション識別子と、ゲームアプリケーション識別子と、学習アプリケーション対応ユーザ識別子とが関連付けられた報酬付与管理情報ＩＮＦを管理する。このようにして、ユーザＵ１が学習アプリケーションＡＰ１において選択したゲームアプリケーションが、報酬付与管理サーバ３０に登録される。
【００３４】
上記のように報酬付与用アプリケーションとしてのゲームアプリケーションを登録した後において、ユーザＵ１は、報酬が受けられるようになることを目標として、条件が充足されるように学習アプリケーションＡＰ１を使用する。これにより、学習アプリケーションＡＰ１を使用していく過程において条件が充足される。
条件が充足したことを判定した学習アプリケーションＡＰ１は、自己の学習アプリケーション識別子と、ユーザＵ１の学習アプリケーション対応ユーザ識別子を含む条件充足通知を、報酬付与管理サーバ３０に対して送信する。
【００３５】
条件充足通知を受信した報酬付与管理サーバ３０は、条件充足通知に含まれる学習アプリケーション識別子と学習アプリケーション対応ユーザ識別子とを含む報酬付与管理情報ＩＮＦに、今回の条件充足通知に応じた報酬の付与が完了したか否かを示す報酬付与完了情報を含めて管理する。報酬付与完了情報は、条件充足通知の受信に応答して作成された段階では、報酬の付与が未だ行われていないことを示す。
【００３６】
学習アプリケーションＡＰ１は、条件が充足されたことを判定すると、例えば学習アプリケーションＡＰ１の画面上で、ユーザＵ１に対して、条件が充足されたので予め選択しておいたゲームアプリケーションで報酬が受けられることを通知する。この通知を見ることで、ユーザＵ１は、報酬が受けられることを知ることができる。
なお、報酬が受けられることが可能な期限が設定されるようにしてもよい。また、例えば、ユーザが登録している居所情報を利用して、報酬が付与されたゲームＡに対応するゲーム装置５０を設置しているアミューズメント施設の情報が表示されるようにしてもよい。
【００３７】
以降の説明は、ユーザＵ１が報酬を受けるゲームアプリケーション（報酬付与用アプリケーション）としてゲームＡを選択した場合を例に挙げる。
また、本実施形態において、ゲームＡはトレーディングカードゲームであり、ゲームＡに対応するゲーム装置５０は、ゲームＡとしてのトレーディングカードゲームが行えるアーケードゲーム装置である。
ゲームＡとしてのトレーディングカードゲームは、ユーザが召喚者となって手持ちのカードからキャラクターを呼び出し、呼び出したキャラクターを敵と戦わせるというものである。ゲームＡにおいては、例えば、敵と戦った結果として、勝利した場合に敵のキャラクターを獲得することができる。敵のキャラクターに対応したカードは、ゲーム装置５０により印刷可能となり、印刷されたカードをユーザが入手することができる。
【００３８】
この場合のユーザＵ１は、報酬を受けるために、ゲームＡに対応するゲーム装置５０が設置されたアミューズメント施設の場所に赴く。同図では、一点鎖線により、ユーザＵ１がゲーム装置５０−１の設置された場所に赴いた例が表されている。
ユーザＵ１は、ゲーム装置５０−１に対して、ゲームＡに対応するユーザＵ１のユーザ識別子（以下「ゲームアプリケーション対応ユーザ識別子」という、第２ユーザ情報の一例）を利用してログインする。ログインの後、ユーザＵ１は、報酬の受け取りのために、条件が充足された学習アプリケーションＡＰ１に対応する自分の学習アプリケーション対応ユーザ識別子をゲーム装置５０−１に入力する。
【００３９】
ゲーム装置５０−１は、入力された学習アプリケーション対応ユーザ識別子を、報酬付与管理サーバ３０に送信する。
報酬付与管理サーバ３０は、ゲーム装置５０−１から受信した学習アプリケーション対応ユーザ識別子と、ゲーム装置５０−１が対応するゲームＡを示すゲームアプリケーション識別子とを含む報酬付与管理情報ＩＮＦが記憶されているか否かについて判定する。
報酬付与管理サーバ３０は、該当の報酬付与管理情報ＩＮＦが記憶されていたのであれば、報酬付与指示情報をゲーム装置５０−１に送信する。本実施形態における報酬付与指示情報は、例えば学習アプリケーションＡＰ１に応じた報酬の付与を指示する情報である。
【００４０】
ゲーム装置５０−１は、報酬付与指示情報の受信に応じて、報酬を付与するための報酬付与処理を実行する。報酬付与処理として、ゲーム装置５０−１は報酬としてユーザＵ１が受け取るべきカードを印刷する。カードの印刷は、通常であればゲームの進行のもとで例えばユーザがキャラクターを獲得したなどの成果を達成するのに応じて行われる。しかし、この場合には、学習アプリケーションＡＰ１での条件の充足に応じた報酬の付与として、ユーザが報酬として受け取るべきカードの印刷が行われる。
そして、報酬の付与としてのカードの印刷を完了したゲーム装置５０−１は、報酬の付与が完了したことの通知（報酬付与完了通知）を報酬付与管理サーバ３０に対して送信する。報酬付与完了通知を受信した報酬付与管理サーバ３０は、今回の報酬付与に対応した報酬付与完了情報について報酬付与が完了したことを示すように更新する。
【００４１】
このようにして、本実施形態においては、ユーザ端末１０−１で動作する学習アプリケーションＡＰ１により条件が充足されるのに応じて、学習アプリケーションＡＰ１とは異なるアプリケーションとしてのゲームが行われるゲーム装置５０−１にて報酬が付与される。
【００４２】
また、本実施形態の報酬付与システム１においては、学習アプリケーションＡＰ１における条件の充足に応じたゲーム装置５０での報酬の付与は１回限りではなく、複数回可能である。つまり、報酬付与システム１においては、学習アプリケーションＡＰ１において条件を複数回充足させることができる。この際、条件としては、毎回同じ内容であってもよいし、１つの条件が充足されたら次の条件はより充足することが難しくなるといったように回ごとに異なってもよい。そして、１回の条件の充足ごとに応じて１回の報酬の付与が行われるようにされている。
【００４３】
ここで、１回目の条件の充足に応じた報酬の付与を受けるにあたっては、ユーザＵ１は、前述のように、報酬の付与を受けるためにゲーム装置５０−１に対して学習アプリケーションＡＰ１に対応する自分の学習アプリケーション対応ユーザ識別子を入力している。１回目の条件の充足に応じた報酬の付与にあたって、報酬付与管理サーバ３０は、ゲーム装置５０−１に入力された学習アプリケーション対応ユーザ識別子に基づいて、ゲーム装置５０−１にて報酬を受けようとするユーザが正当であるか否かを判定している。
【００４４】
そして、ゲーム装置５０−１は、１回目の報酬付与にあたって、ログインのときに入力されたユーザＵ１のゲームアプリケーション対応ユーザ識別子を報酬付与管理サーバ３０に送信する。
報酬付与管理サーバ３０は、受信されたゲームアプリケーション対応ユーザ識別子を、対応の報酬付与管理情報ＩＮＦに含めて管理する。これにより、１回目の報酬付与を受けた学習アプリケーションＡＰ１のユーザＵ１に対応する報酬付与管理情報ＩＮＦにおいては、以下の情報が対応付けられる。つまり、学習アプリケーションＡＰ１に対応するユーザＵ１の学習アプリケーション対応ユーザ識別子と、同じユーザＵ１のゲームＡに対応するゲームアプリケーション対応ユーザ識別子とが対応付けられる。
【００４５】
上記のように報酬付与管理情報ＩＮＦにおいてゲームアプリケーション対応ユーザ識別子が含められることによっては、ユーザＵ１は、自分のゲームＡに対応するゲームアプリケーション対応ユーザ識別子を入力してゲーム装置５０にログインしさえすれば、報酬を受けることが可能になる。
つまり、２回目以降の条件の充足に応じた報酬の付与を受けるにあたり、ユーザＵ１は、学習アプリケーションＡＰ１に対応する自己の学習アプリケーション対応ユーザ識別子をゲーム装置５０に入力する必要がない。このように、本実施形態においては、２回目以降の条件の充足に応じた報酬の付与に際してのユーザＵ１の手間が簡略化される。
【００４６】
また、前述のように、報酬付与管理サーバ３０は、１回の報酬の付与が完了するのに応じて、対応の報酬付与管理情報ＩＮＦにおける報酬付与完了情報について、報酬の付与が完了したことを示す内容に更新する。
このように報酬付与完了情報が更新されることによって、ユーザＵ１が既に一度付与された報酬の付与を再び受けようとしてゲーム装置５０に対して操作を行ったとしても、報酬の付与が重複して行われることはない。
つまり、報酬付与管理サーバ３０は、ゲーム装置５０から受信した学習アプリケーション対応ユーザ識別子またはゲームアプリケーション識別子に対応する報酬付与完了情報のうちで、報酬の付与が未完であることを示す報酬付与完了情報があるか否かについて判定する。ここで、報酬の付与が未完であることを示す報酬付与完了情報があれば、報酬付与管理サーバ３０は、ゲーム装置５０に報酬付与指示情報を送信して報酬の付与を指示する。
一方、対応の報酬付与完了情報の全てが報酬付与の完了を示していれば、報酬付与管理サーバ３０はゲーム装置５０に報酬の付与を指示しない。
このように、本実施形態においては、１回の条件の充足に応じて２回以上の報酬の付与が重複して行われることがない。
【００４７】
なお、ゲーム装置７０による報酬付与の態様についての説明は省略するが、例えば、ゲームＢが報酬を受けるゲームアプリケーションとして選択された場合には、ゲーム装置７０が対応するゲームＢのもとで使用されるアイテムやポイントなどが報酬として付与される。
また、ゲーム装置７０の場合も、ゲーム装置５０の場合と同様に、学習アプリケーション対応ユーザ識別子の入力がなくとも、ログイン時に使用したゲームＢ対応のゲームアプリケーション識別子に基づいて２回目以降の条件の充足に応じた報酬の付与が行われるようにすることができる。
さらに、ゲーム装置７０の場合も、前述のゲーム装置５０の場合と同様に、報酬付与完了情報による管理を行うことで、１回の条件の充足に応じた２回以上の報酬の付与が重複して行われないようにすることができる。
【００４８】
図２は、ユーザ端末１０の構成例を示している。同図に示すユーザ端末１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、主記憶部１２、補助記憶部１３、通信制御部１４、入力部１５及び出力部１６を備える。
ＣＰＵ１１は、例えば補助記憶部１３に記憶されるプログラムを実行することにより、ユーザ端末１０としての各種の機能を実現する。本実施形態の場合、ＣＰＵ１１は、補助記憶部１３に記憶される学習アプリケーションＡＰ１のプログラムを実行することにより、ユーザ端末１０において学習アプリケーションＡＰ１としての機能を実現することができる。
主記憶部１２は、例えばＲＡＭ（Random Access Memory）などの主記憶装置により構成され、ＣＰＵ１１の作業領域として利用される。
補助記憶部１３は、ＣＰＵ１１が利用する各種の情報が記憶される。例えば、補助記憶部１３は、ＯＳ、インストールされたアプリケーションのプログラム、各種設定情報などが記憶される。補助記憶部１３は、例えばＲＯＭ（Read Only Memory）、フラッシュメモリ、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）などの補助記憶装置のうちのいずれかを備えて構成される。
【００４９】
通信制御部１４は、ネットワーク経由で学習アプリケーション管理サーバＳＶ１や報酬付与管理サーバ３０などと通信を行う。
ここでのネットワークは、例えば、携帯電話網、ＰＨＳ（Personal Handy-phone System）網、ＶＰＮ（Virtual Private Network）網、専用通信回線網、ＷＡＮ（Wide Area Network）、ＬＡＮ（Local Area Network）、ＰＳＴＮ（Public Switched Telephone Network：公衆交換電話網）のうちのいずれか、またはこれらの組み合わせによって構成されればよい。
【００５０】
入力部１５は、１以上の入力デバイスを備え、入力デバイスに対して行われた操作を受け付けて操作情報を生成する。入力部１５が備える入力デバイスとしては、キーボード、マウス、ボタン、タッチパネル、マイクロホンなどを含めることができる。
出力部１６は、１以上の出力デバイスを備え、情報を画像、音声などにより出力する。出力部１６が備える出力デバイスとしては、表示デバイスの他、例えばスピーカやヘッドフォン出力端子などによる音声出力デバイスを含めることができる。
【００５１】
図３は、報酬付与管理サーバ３０の構成例を示している。同図に示す報酬付与管理サーバ３０は、ＣＰＵ３１、主記憶部３２、補助記憶部３３及び通信制御部３４を備える。
ＣＰＵ３１は、例えば補助記憶部３３に記憶されるプログラムを実行することにより、報酬付与管理サーバ３０としての各種の機能を実現する。
主記憶部３２は、例えばＲＡＭなどの主記憶装置により構成され、ＣＰＵ３１の作業領域として利用される。
補助記憶部３３は、ＣＰＵ３１が利用する各種の情報が記憶される。例えば、補助記憶部３３は、ＯＳ、インストールされたアプリケーションのプログラム、各種設定情報などが記憶される。補助記憶部３３は、例えばＲＯＭ、フラッシュメモリ、ＨＤＤなどの補助記憶装置を備えて構成される。
通信制御部３４は、ネットワーク経由でユーザ端末１０、ゲームＡ対応サーバＳＶ１１、ゲームＢ対応サーバＳＶ１２などと通信を行う。
【００５２】
図４は、ゲーム装置５０の構成例を示している。同図に示すユーザ端末１０は、ＣＰＵ５１、主記憶部５２、補助記憶部５３、通信制御部５４、入力部５５及び出力部５６を備える。
ＣＰＵ５１は、例えば補助記憶部５３に記憶されるプログラムを実行することにより、ゲーム装置５０としての各種の機能を実現する。本実施形態の場合、ＣＰＵ５１は、補助記憶部１３に記憶されるゲームＡのアプリケーションのプログラムを実行することにより、ゲーム装置５０においてトレーディングカードゲームであるゲームＡとしての機能を実現することができる。
主記憶部５２は、例えばＲＡＭ（Random Access Memory）などの主記憶装置により構成され、ＣＰＵ５１の作業領域として利用される。
補助記憶部５３は、ＣＰＵ５１が利用する各種の情報が記憶される。例えば、補助記憶部５３は、ＯＳ、ゲームＡに対応するアプリケーションのプログラム、各種設定情報などが記憶される。補助記憶部５３は、例えばＲＯＭ、フラッシュメモリ、ＨＤＤなどの補助記憶装置のうちのいずれかを備えて構成される。
通信制御部５４は、ネットワーク経由でゲームＡ対応サーバＳＶ１１などと通信を行う。
【００５３】
入力部５５は、１以上の入力デバイスを備え、入力デバイスに対して行われた操作を受け付けて操作情報を生成する。アーケードゲームに対応して入力部５５が備える入力デバイスには、コントローラとしてのボタン、ジョイスティック、タッチパネルなどを含めることができる。
出力部５６は、表示デバイスや音声出力デバイスなどの出力デバイスを備え、情報を画像、音声などにより出力する。
なお、ゲーム装置７０は、図４に示すゲーム装置５０と同様の構成でよいことから、ゲーム装置７０の構成についての説明は省略する。
【００５４】
図５は、本実施形態に係る報酬付与システム１におけるユーザ端末１０、報酬付与管理サーバ３０及びゲーム装置５０の各機能構成例を示している。
同図に示すように、ユーザ端末１０は、アプリケーション選択部１１０、第１情報出力部１２０、条件記憶部１３０、条件充足判定部１４０及び第２情報出力部１５０の各機能部を備える。これらの各機能部のうち、条件記憶部１３０を除く各機能部は、例えば図２のＣＰＵ１１が学習アプリケーションＡＰ１（報酬付与対応モジュールＭＤＬ１を含む）としてのプログラムを実行することにより実現される。
【００５５】
アプリケーション選択部１１０は、学習アプリケーションＡＰ１において、報酬を受けるゲームアプリケーションの候補（ゲームＡまたはゲームＢ）のうちから、条件の充足に応じた動作（報酬の付与）を実行させるゲームアプリケーションを選択する。
このために、アプリケーション選択部１１０は、ゲームアプリケーションの候補を提示したアプリケーション選択画面を表示させる。また、アプリケーション選択部１１０は、アプリケーション選択画面に対して行われた操作に応じてゲームアプリケーションを選択する。
【００５６】
第１情報出力部１２０は、アプリケーション選択部１１０により選択されたゲームアプリケーションを示すゲームアプリケーション識別子（第２アプリケーション情報の一例）を、報酬付与管理サーバ３０に引き渡す。なお、ここでのゲームアプリケーション識別子の引き渡しは、ゲームアプリケーション識別子を送信することである。
【００５７】
条件記憶部１３０は、充足すべき条件を記憶する。条件記憶部１３０は、例えば図２の補助記憶部１３に含まれればよい。
条件充足判定部１４０は、学習アプリケーションＡＰ１において条件が充足されたか否かについて判定する。条件充足判定部１４０が判定対象とする条件は、条件記憶部１３０が記憶している。
第２情報出力部１５０は、学習アプリケーションＡＰ１において条件が充足されるのに応じて、条件を充足した学習アプリケーションＡＰ１のユーザを示す学習アプリケーション対応ユーザ識別子を、報酬付与管理サーバ３０に引き渡す。なお、ここでの学習アプリケーション対応ユーザ識別子の引き渡しは、学習アプリケーション対応ユーザ識別子を送信することである。
【００５８】
続いて、同じ図５を参照して、報酬付与管理サーバ３０の機能構成例について説明する。同図に示す報酬付与管理サーバ３０は、アプリケーション候補情報出力部３１０、アプリケーション候補情報記憶部３２０、第１情報取得部３３０、第２情報取得部３４０、情報管理部３５０、報酬付与管理情報記憶部３６０、第３情報取得部３７０及び動作指示部３８０の各機能部を備える。これらの各機能部のうちアプリケーション候補情報記憶部３２０及び報酬付与管理情報記憶部３６０を除く各機能部は、例えば図３のＣＰＵ３１がプログラムを実行することにより実現される。
【００５９】
アプリケーション候補情報出力部３１０は、学習アプリケーションＡＰ１が実行されているユーザ端末１０からの要求に応じて、ゲームアプリケーションの選択候補を示すアプリケーション候補情報をユーザ端末１０に引き渡す（送信する）。
【００６０】
アプリケーション候補情報記憶部３２０は、アプリケーション候補情報を記憶する。アプリケーション候補情報は、報酬を受けるゲームアプリケーションの候補を示す情報である。ユーザ端末１０は、受信されたアプリケーション候補情報を利用して、ゲームアプリケーションを選択するためのアプリケーション選択画面を表示することができる。
図１との対応では、アプリケーション候補情報は、ゲームＡとゲームＢとを報酬付与用アプリケーションの候補として示す。
アプリケーション候補情報記憶部３２０は、例えば図３における補助記憶部３３に備えられる。
【００６１】
第１情報取得部３３０は、学習アプリケーションＡＰ１が実行されているユーザ端末１０で選択された報酬を受けるゲームアプリケーションを示すゲームアプリケーション識別子（第２アプリケーション情報の一例）を取得する。具体的に、第１情報取得部３３０は、ゲームアプリケーション識別子をユーザ端末１０から受信することによって取得することができる。
【００６２】
第２情報取得部３４０は、学習アプリケーションＡＰ１において条件が充足されたユーザ端末１０から、条件を充足した学習アプリケーションＡＰ１のユーザを示す学習アプリケーション対応ユーザ識別子（第１ユーザ情報の一例）を取得する。具体的に、第２情報取得部３４０は、学習アプリケーション対応ユーザ識別子をユーザ端末１０から受信することによって取得する。
第２情報取得部３４０が、学習アプリケーションＡＰ１のユーザを示す学習アプリケーション対応ユーザ識別子を取得するタイミングは、学習アプリケーションＡＰ１において条件が充足されたときに限定されず、任意なタイミングでもよい。
【００６３】
情報管理部３５０は、第１情報取得部３３０が取得したゲームアプリケーション識別子と、第２情報取得部３４０が取得した学習アプリケーション対応ユーザ識別子とを関連付けた報酬付与管理情報ＩＮＦを管理する。情報管理部３５０は、例えば図３におけるＣＰＵ３１により実現される。
情報管理部３５０が管理する報酬付与管理情報ＩＮＦの一部または全部が、報酬付与管理サーバ３０の報酬付与管理情報記憶部３６０で記憶されていてもよいし、報酬付与管理情報ＩＮＦの一部または全部が外部サーバの記憶部で記憶されていてもよい。すなわち、第１情報取得部３３０が取得したゲームアプリケーション識別子と、第２情報取得部３４０が取得した学習アプリケーション対応ユーザ識別子とを関連付けた報酬付与管理情報ＩＮＦは、情報管理部３５０によってアクセス可能なようにして管理されていればよい。
【００６４】
報酬付与管理情報記憶部３６０は、情報管理部３５０が管理対象とする報酬付与管理情報ＩＮＦを記憶する。報酬付与管理情報記憶部３６０は、図３における補助記憶部５３において備えられればよい。
【００６５】
第３情報取得部３７０は、ゲーム装置（５０、７０）から、ゲームアプリケーション識別子と、学習アプリケーション対応ユーザ識別子とを取得する。
ゲーム装置（５０、７０）は、報酬の付与を受けようとするユーザが、学習アプリケーション対応ユーザ識別子を入力したのに応じて、ゲームアプリケーション識別子と、学習アプリケーション対応ユーザ識別子とを報酬付与管理サーバ３０に送信する。
第３情報取得部３７０は、上記のように送信されたゲームアプリケーション識別子と学習アプリケーション対応ユーザ識別子とを受信する。
【００６６】
第１情報取得部３３０が取得するゲームアプリケーション識別子、第２情報取得部３４０が取得する学習アプリケーション対応ユーザ識別子、および第３情報取得部３７０が取得するゲームアプリケーション識別子と学習アプリケーション対応ユーザ識別子の各識別子の一部または全部は、それぞれの識別子を取得先から受信して直接的に取得するようにしてもよいし、当該識別子に関連付けられている他の識別子を受信し、当該他の識別子に対して所定の処理を行った結果として当該識別子を間接的に取得するようにしてもよい。ここで所定の処理とは、例えば、他の識別子と取得しようとする識別子とを対応づけて管理するテーブルを参照することである。なお、所定の処理はこれに限定されない。
【００６７】
動作指示部３８０は、第３情報取得部３７０により取得されたゲームアプリケーション識別子と学習アプリケーション対応ユーザ識別子とを関連付けたのと同じ報酬付与管理情報ＩＮＦが情報管理部３５０によって管理されている場合に、条件の充足に応じた動作の指示をゲーム装置（５０、７０）に対して行う。
ここで、報酬付与管理情報ＩＮＦが情報管理部３５０によって管理されている状態とは、報酬付与管理情報記憶部３６０において報酬付与管理情報ＩＮＦが記憶されている状態である。
また、本実施形態において動作指示部３８０が指示する条件の充足に応じた動作は、ゲーム装置（５０、７０）における報酬の付与である。
【００６８】
動作指示部３８０は、第３情報取得部３７０により取得されたゲームアプリケーション識別子とゲームアプリケーション対応ユーザ識別子とを関連付けたのと同じ報酬付与管理情報ＩＮＦが情報管理部３５０によって管理されている場合、第３情報取得部３７０により学習アプリケーション対応ユーザ識別子が取得されるか否かの判断自体を不要としてよい。例えば、第３情報取得部３７０により学習アプリケーション対応ユーザ識別子が取得されていても、取得された学習アプリケーション対応ユーザ識別子を利用しなくてもよい。
【００６９】
次に、同図を参照して、ゲーム装置５０の構成例について説明する。本実施形態に係るゲーム装置５０は、前述のようにゲームＡとしてのトレーディングカードゲームに対応するアーケード型のゲーム装置である。
このようなゲーム装置５０は、同図に示すように、ゲーム制御部５１０、識別情報受付部５２０、情報送信部５３０、報酬付与処理部５４０及び印刷部５５０を備える。ゲーム制御部５１０、識別情報受付部５２０、情報送信部５３０、報酬付与処理部５４０の各機能部としての機能は、例えば図４のＣＰＵ５１がゲームＡのプログラムを実行することにより実現される。
【００７０】
ゲーム制御部５１０は、ユーザの操作などに応じてゲームの進行を制御する。また、ゲーム制御部５１０は、ゲームの進行に応じてユーザがキャラクターを獲得したなど、カードを入手できる状況となるのに応じて、ユーザに与えるべきキャラクターのカードを印刷部５５０に印刷させ、印刷されたカードをユーザが入手できるようにする。
【００７１】
識別情報受付部５２０は、識別情報（ゲームアプリケーション対応ユーザ識別子または学習アプリケーション対応ユーザ識別子）の入力を受け付ける。つまり、報酬の付与を受けようとするユーザは、前述のように、ゲーム装置５０に対して、自分の学習アプリケーション対応ユーザ識別子を入力する。識別情報受付部５２０は、このように入力操作が行われた学習アプリケーション対応ユーザ識別子の入力を受け付ける。
【００７２】
情報送信部５３０は、識別情報受付部５２０が受け付けた学習アプリケーション対応ユーザ識別子を、報酬付与管理サーバ３０に送信する。
【００７３】
報酬付与処理部５４０は、ユーザに報酬を付与するための処理を実行する。つまり、報酬付与処理部５４０は、情報送信部５３０による識別情報（ゲームアプリケーション対応ユーザ識別子または学習アプリケーション対応ユーザ識別子）の送信に応じて報酬付与管理サーバ３０から受信した報酬付与指示情報に基づいて、印刷部５５０にカードを印刷させる。このように、報酬付与処理部５４０によっては、学習アプリケーションＡＰ１で条件が充足されたのに応じて付与すべき報酬としてのカードの印刷が行われる。報酬付与処理部５４０は、例えば図４のＣＰＵ５１により実現される。
【００７４】
印刷部５５０は、報酬を受けるゲームアプリケーションにおいて使用されるカードを、ゲームの実行結果に基づいて印刷する。具体的には、印刷部５５０は、前述のように、ゲームの進行のもとでユーザがカードを入手できることとなったのに応じて、ゲーム制御部５１０の制御に従ってカードを印刷する。
また、本実施形態の印刷部５５０は、報酬付与処理部５４０の制御によって、学習アプリケーションＡＰ１において条件の充足に応じた報酬としてのカードを印刷する。
【００７５】
図６は、図５に示される報酬付与管理サーバ３０における報酬付与管理情報記憶部３６０が記憶する報酬付与管理情報ＩＮＦの一例を示している。なお、同図の内容は、本実施形態の報酬付与に対応する学習アプリケーションとして、図１に示した学習アプリケーションＡＰ１と、もう１つの学習アプリケーションＡＰ２とが存在する場合に対応する。ユーザ端末１０には学習アプリケーションとして、学習アプリケーションＡＰ１と学習アプリケーションＡＰ２との少なくともいずれか一方がインストールされている。
【００７６】
同図に示すように報酬付与管理情報ＩＮＦは、アプリケーション選択情報テーブルＴＢＬ３６２と、報酬付与個別情報テーブルＴＢＬ３６３とを有する。
アプリケーション選択情報テーブルＴＢＬ３６２は、学習アプリケーションＡＰ１（または学習アプリケーションＡＰ２）において選択された報酬を受けるゲームアプリケーションが、学習アプリケーションＡＰ１（または学習アプリケーションＡＰ２）のユーザごとに示されるテーブルである。アプリケーション選択情報テーブルＴＢＬ３６２における１つのレコードが１ユーザについてのアプリケーション選択情報である。
【００７７】
アプリケーション選択情報は、学習アプリケーションＡＰ１（または学習アプリケーションＡＰ２）においてゲームアプリケーションが選択され、選択結果を示す情報がユーザ端末１０から送信されるのに応じて新規に作成される。また、ユーザは、学習アプリケーションＡＰ１（または学習アプリケーションＡＰ２）において、既に選択したゲームアプリケーションを変更するためのアプリケーション選択操作を行うこともできる。このように報酬を受けるゲームアプリケーションを変更するためのアプリケーション選択操作に応じて、アプリケーション選択情報も更新（変更）される。
【００７８】
アプリケーション選択情報テーブルＴＢＬ３６２は、アプリケーション選択情報に対して、レコード番号、学習アプリケーション識別子、学習アプリケーション対応ユーザ識別子、ゲームアプリケーション識別子及びゲームアプリケーション対応ユーザ識別子のそれぞれに対応した格納領域を備える。なお、アプリケーション選択情報に対する格納領域はこれに限られるものではない。
【００７９】
レコード番号の格納領域は、アプリケーション選択情報が作成される都度に割り当てられるユニークなシリアル型の番号を格納する。
【００８０】
学習アプリケーション識別子の格納領域は、ユーザ端末１０において報酬を受けるゲームアプリケーションの選択が行われたのに応じて、第１情報出力部１２０がゲームアプリケーション識別子とともに送信した学習アプリケーション識別子を格納する。
同図において、レコード番号１に対応するレコードにおける「ＬＡＰ１」の学習アプリケーション識別子は、学習アプリケーションＡＰ１を示す。また、レコード番号２及びレコード番号３に対応する各レコードにおける「ＬＡＰ２」の学習アプリケーション識別子は、学習アプリケーションＡＰ２を示す。
【００８１】
学習アプリケーション対応ユーザ識別子の格納領域は、ユーザ端末１０においてゲームアプリケーションの選択が行われたのに応じて、第１情報出力部１２０がゲームアプリケーション識別子とともに送信した学習アプリケーション対応ユーザ識別子を格納する。
ゲームアプリケーション識別子は、ユーザ端末１０においてゲームアプリケーションの選択が行われたのに応じて第１情報出力部１２０が送信したゲームアプリケーション識別子を格納する。
【００８２】
ゲームアプリケーション対応ユーザ識別子の格納領域は、ゲーム装置５０（またはゲーム装置７０）に対応するユーザ識別子であるゲームアプリケーション対応ユーザ識別子を格納する。
ゲーム装置５０の情報送信部５３０は、報酬の付与を受けるためにログインが行われた際のゲームアプリケーション対応ユーザ識別子を報酬付与管理サーバ３０に送信する。報酬付与管理サーバ３０は、上記のように送信されたゲームアプリケーション対応ユーザ識別子を、アプリケーション選択情報におけるゲームアプリケーション対応ユーザ識別子の格納領域に格納する。
従って、学習アプリケーションＡＰ１（または学習アプリケーションＡＰ２）においてアプリケーションの選択を行ったものの、未だ一度も報酬の付与を受けていないユーザについては、ゲームアプリケーション対応ユーザ識別子の格納領域は、有意な値が格納されない「ｎｕｌｌ」の状態である。
【００８３】
なお、同一ユーザが複数の学習アプリケーションを使用している場合には、それぞれの学習アプリケーションに対応したレコードが作成される。さらに、学習アプリケーションにおける条件の充足に応じたゲーム装置での報酬の付与を複数回可能とする場合には、同一ユーザ、且つ同一学習アプリケーションに対応した複数のレコードが作成される。複数回付与する報酬のそれぞれを異ならせる場合には、アプリケーション選択情報に対して、報酬の種類を示す情報を格納する格納領域を備えるようにする。
【００８４】
次に、同じ図６を参照して、報酬付与個別情報テーブルＴＢＬ３６３について説明する。報酬付与個別情報テーブルＴＢＬ３６３における１つのレコードが１つの報酬付与個別情報である。
前述のアプリケーション選択情報テーブルＴＢＬ３６２におけるアプリケーション選択情報は、ユーザ端末１０における学習アプリケーションＡＰ１（または学習アプリケーションＡＰ２）において報酬を受けるゲームアプリケーションの選択に応じて作成される情報である。これに対して、報酬付与個別情報テーブルＴＢＬ３６３における報酬付与個別情報は、ユーザ端末１０における学習アプリケーションＡＰ１（または学習アプリケーションＡＰ２）において条件が充足したことが判定されるのに応じて作成される情報である。
【００８５】
報酬付与個別情報テーブルＴＢＬ３６３は、報酬付与個別情報に対して、インデックスと報酬付与完了情報とのそれぞれに対応した格納領域を備える。なお、報酬付与個別情報に対する格納領域はこれに限られるものではない。
インデックスの格納領域は、格納されている報酬付与個別情報が、アプリケーション選択情報テーブルＴＢＬ３６２に格納されているアプリケーション選択情報のうち、どのアプリケーション選択情報に対応しているかを示す情報として、当該アプリケーション選択情報に対応するレコード番号を格納する。
報酬付与完了情報の格納領域は、格納されている報酬付与個別情報に対応する報酬付与が完了したか否かを示す報酬付与完了情報を格納する。同図の場合には、報酬付与完了情報が「０」であれば報酬付与が未完であることを示し、報酬付与完了情報が「１」であれば報酬付与が完了していることを示す。
【００８６】
１つの報酬付与個別情報は以下のように作成される。ユーザ端末１０の第２情報出力部１５０は、条件が充足されるのに応じて、条件充足通知を報酬付与管理サーバ３０に送信する。条件充足通知には、学習アプリケーション対応識別子と学習アプリケーション対応ユーザ識別子とが含まれる。
報酬付与管理サーバ３０における情報管理部３５０は、条件充足通知の受信に応じて、受信された条件充足通知に含まれるのと同じ学習アプリケーション対応識別子と学習アプリケーション対応ユーザ識別子とを格納するアプリケーション選択情報をアプリケーション選択情報テーブルＴＢＬ３６２から検索する。
そして、情報管理部３５０は、検索したアプリケーション選択情報のレコード番号をインデックスとし、報酬付与完了情報の格納領域に報酬付与が未完であることを示す値「０」とした報酬付与個別情報を、報酬付与個別情報テーブルＴＢＬ３６３に追加（新規登録）する。
このようにして、報酬付与個別情報テーブルＴＢＬ３６３には、学習アプリケーションＡＰ１において条件が充足されるごとに、新たな報酬付与個別情報が登録される。
【００８７】
そして、ゲーム装置５０にて報酬の付与に応じた動作が完了し、ゲーム装置５０が報酬付与の完了の通知を受けると、情報管理部３５０は、今回の報酬の付与に対応する報酬付与個別情報における報酬付与完了情報を「０」から「１」に更新する。つまり、情報管理部３５０は、報酬付与完了情報について報酬付与が完了したことが示されるように更新する。
【００８８】
情報管理部３５０は、更新すべき報酬付与完了情報を格納する報酬付与個別情報を以下のように特定することができる。具体例として、アプリケーション選択情報テーブルＴＢＬ３６２におけるレコード番号１のアプリケーション選択情報に対応するユーザ（ここでは報酬付与対象ユーザと呼ぶ）が報酬の付与を受けた場合について説明する。
【００８９】
報酬付与対象ユーザに対応するレコード番号１のアプリケーション選択情報においては、ゲームアプリケーション対応ユーザ識別子はｎｕｌｌとなっている。従って、レコード番号１のアプリケーション選択情報における学習アプリケーション対応ユーザ識別子が示すユーザは、これまでに一度もゲーム装置５０から報酬の付与を受けていないユーザである。つまり、この場合のユーザは、今回初めてゲーム装置５０から報酬の付与を受けようとしている。
このように、初めてゲーム装置５０から報酬を受けようとする場合、ユーザは、ゲーム装置５０に自分の学習アプリケーション対応ユーザ識別子を入力する。入力された学習アプリケーション対応ユーザ識別子は、情報送信部５３０によって報酬付与管理サーバ３０に送信される。
【００９０】
情報管理部３５０は、アプリケーション選択情報テーブルＴＢＬ３６２において受信した学習アプリケーション対応ユーザ識別子を格納するアプリケーション選択情報のレコード番号が１であることを認識する。そこで、情報管理部３５０は、報酬付与個別情報テーブルＴＢＬ３６３においてインデックスが１を示すレコードが、今回の更新対象の報酬付与完了情報を格納する報酬付与個別情報であると特定できる。
そして、情報管理部３５０は、ゲーム装置５０から報酬付与の完了が通知されるのに応じて、特定した報酬付与個別情報が格納する報酬付与完了情報の値を「０」から「１」に更新すればよい。
【００９１】
図７のフローチャートは、ユーザ端末１０と報酬付与管理サーバ３０とが報酬を受けるゲームアプリケーションの選択に対応して実行する処理手順例を示している。なお、同図においては、ユーザ端末１０が実行する処理として、学習アプリケーションＡＰ１の本体プログラムによる処理と、学習アプリケーションＡＰ１に組み込まれた報酬付与対応モジュールＭＤＬ１による処理とを分けて示している。
【００９２】
まず、ユーザ端末１０における学習アプリケーションＡＰ１の本体プログラムによる処理手順例について説明する。学習アプリケーションＡＰ１による処理は、アプリケーション選択部１１０と第１情報出力部１２０とにより実行される。
学習アプリケーションＡＰ１のアプリケーション選択部１１０は、入力部１５に対して行われたアプリケーション選択画面の表示指示操作を受け付ける（ステップＳ１００）。
学習アプリケーションＡＰ１のアプリケーション選択部１１０は、アプリケーション選択画面の表示指示操作を受け付けたのに応じて、アプリケーション候補情報要求の送信を報酬付与対応モジュールＭＤＬ１に指示する（ステップＳ１０２）。
【００９３】
学習アプリケーションＡＰ１のアプリケーション選択部１１０に対して、ステップＳ１０２による指示に応じて報酬付与管理サーバ３０から送信されたアプリケーション候補情報を、報酬付与対応モジュールＭＤＬ１が引き渡す。学習アプリケーションＡＰ１のアプリケーション選択部１１０は、引き渡されたアプリケーション候補情報を利用して、アプリケーション選択画面を表示する（ステップＳ１０４）。
次に、学習アプリケーションＡＰ１のアプリケーション選択部１１０は、ステップＳ１０４により表示させたアプリケーション選択画面に対するアプリケーション選択操作を受け付ける（ステップＳ１０６）。
学習アプリケーションＡＰ１の第１情報出力部１２０は、報酬付与管理サーバ３０に対する選択アプリケーション通知の送信を、報酬付与対応モジュールＭＤＬ１に指示する（ステップＳ１０８）。ステップＳ１０８にて送信が指示される選択アプリケーション通知は、ステップＳ１０６にて受け付けたアプリケーション選択操作により選択された報酬付与用アプリケーションを通知する情報である。
【００９４】
選択アプリケーション通知に応答して、報酬付与管理サーバ３０はアプリケーション選択情報をアプリケーション選択情報テーブルＴＢＬ３６２に新規登録し、新規登録の完了を通知するための完了通知を送信する。学習アプリケーションＡＰ１は、上記のように報酬付与管理サーバ３０から送信された完了通知を報酬付与対応モジュールＭＤＬ１経由で受信する（ステップＳ１１０）。
【００９５】
次に、ユーザ端末１０における報酬付与対応モジュールＭＤＬ１による処理手順例について説明する。同図の報酬付与対応モジュールＭＤＬ１による処理は、図５との対応では、アプリケーション選択部１１０と第１情報出力部１２０とにより実行されればよい。即ち、アプリケーション選択部１１０としての機能は、学習アプリケーションＡＰ１の本体での処理と、報酬付与対応モジュールＭＤＬ１での処理とによって実現される。同様に、第１情報出力部１２０としての機能も、学習アプリケーションＡＰ１の本体での処理と、報酬付与対応モジュールＭＤＬ１での処理とによって実現される。
【００９６】
報酬付与対応モジュールＭＤＬ１のアプリケーション選択部１１０は、ステップＳ１０２による指示に応じてアプリケーション候補情報要求を報酬付与管理サーバ３０に対して送信する（ステップＳ２００）。
報酬付与対応モジュールＭＤＬ１のアプリケーション選択部１１０は、ステップＳ２００により送信したアプリケーション候補情報要求に応答して報酬付与管理サーバ３０から送信されたアプリケーション候補情報を受信する。報酬付与対応モジュールＭＤＬ１のアプリケーション選択部１１０は受信したアプリケーション候補情報を学習アプリケーションＡＰ１に引き渡す（ステップＳ２０２）。
【００９７】
次に、報酬付与対応モジュールＭＤＬ１の第１情報出力部１２０は、ステップＳ１０８による指示に応じて、選択アプリケーション通知を、報酬付与管理サーバ３０に対して送信する（ステップＳ２０４）。
報酬付与対応モジュールＭＤＬ１の第１情報出力部１２０は、ステップＳ２０４により送信した選択アプリケーション通知に応答して、報酬付与管理サーバ３０から送信された完了通知を、学習アプリケーションＡＰ１に引き渡す（ステップＳ２０６）。
【００９８】
次に、報酬付与管理サーバ３０が実行する処理手順例について説明する。
報酬付与管理サーバ３０におけるアプリケーション候補情報出力部３１０は、ステップＳ２００によりユーザ端末１０から送信されたアプリケーション候補情報要求の受信に応じて以下の処理を実行する。つまり、アプリケーション候補情報出力部３１０は、受信されたアプリケーション候補情報要求の送信元の学習アプリケーションＡＰ１に対応するアプリケーション候補情報をアプリケーション候補情報記憶部３２０から検索する（ステップＳ３００）。
そして、アプリケーション候補情報出力部３１０は、検索したアプリケーション候補情報をユーザ端末１０に対して送信する（ステップＳ３０２）。
【００９９】
また、報酬付与管理サーバ３０における第１情報取得部３３０は、ステップＳ２０４によりユーザ端末１０から送信された選択アプリケーション通知を受信する（ステップＳ３０４）。
選択アプリケーション通知には、選択されたゲームアプリケーションを示すゲームアプリケーション識別子とともに、送信元の学習アプリケーションＡＰ１を示す学習アプリケーション識別子と、学習アプリケーションＡＰ１に対応するユーザを示す学習アプリケーション対応ユーザ識別子との各情報が含まれている。即ち、第１情報取得部３３０は、ステップＳ３０４にて、選択アプリケーション通知に含まれる上記の各情報を取得する。
第１情報取得部３３０は、受信した選択アプリケーション通知から取得した各情報を情報管理部３５０に引き渡す。
【０１００】
情報管理部３５０は、今回受信された選択アプリケーション通知が、アプリケーション選択情報の新規登録と更新とのいずれに該当するのかを判定する（ステップＳ３０６）。
図６のアプリケーション選択情報テーブルＴＢＬ３６２において、今回受信の選択アプリケーション通知から取得された学習アプリケーション識別子と学習アプリケーション対応ユーザ識別子と同じ組み合わせを含むレコード（アプリケーション選択情報）がなければ、新規登録に該当する。一方、今回受信された選択アプリケーション通知に含まれる学習アプリケーション識別子と学習アプリケーション対応ユーザ識別子と同じ組み合わせを含むレコードがあれば、更新に該当する。
【０１０１】
新規登録であると判定された場合（ステップＳ３０６−新規登録）、情報管理部３５０は、以下の処理を実行する。つまり、情報管理部３５０は、報酬付与管理情報の管理の一態様として、今回受信されたアプリケーション選択情報に含まれる学習アプリケーション識別子、学習アプリケーション対応ユーザ識別子及びゲームアプリケーション識別子を含むアプリケーション選択情報をアプリケーション選択情報テーブルＴＢＬ３６２に対して新規登録（追加）する（ステップＳ３０８）。
【０１０２】
一方、更新であると判定された場合（ステップＳ３０６−更新）、情報管理部３５０は、以下の処理を実行する。
この場合には、今回受信された選択アプリケーション通知に含まれる学習アプリケーション識別子と学習アプリケーション対応ユーザ識別子と同じ組み合わせを含むレコード（ここでは、変更対象のアプリケーション選択情報と呼ぶ）がアプリケーション選択情報テーブルＴＢＬ３６２に登録済みである。
そこで、この場合の情報管理部３５０は、変更対象のアプリケーション選択情報が格納するゲームアプリケーション識別子について、今回受信された選択アプリケーション通知に含まれていたゲームアプリケーション識別子を示すように更新する（ステップＳ３１０）。
【０１０３】
情報管理部３５０は、ステップＳ３０８によるアプリケーション選択情報の新規登録またはステップＳ３１０によるアプリケーション選択情報の更新が完了すると、ユーザ端末１０に対して完了通知を送信する（ステップＳ３１２）。完了通知は、選択アプリケーション通知の受信に応答してアプリケーション選択情報の新規登録または更新の処理が報酬付与管理サーバ３０にて完了したことを通知する情報である。
【０１０４】
次に、図８のフローチャートを参照して、学習アプリケーションＡＰ１において条件が充足された場合に対応してユーザ端末１０と報酬付与管理サーバ３０とが実行する処理手順例について説明する。
まず、ユーザ端末１０における学習アプリケーションＡＰ１本体による処理として、以下の処理が実行される。つまり、条件充足判定部１４０は、学習アプリケーションＡＰ１が実行されている状態のもとで、予め定められた条件（即ち、条件記憶部１３０に記憶されている条件）が充足されるのを監視する（ステップＳ１２０−ＮＯ）。
そして、条件が充足されると（ステップＳ１２０−ＹＥＳ）、条件充足判定部１４０は、条件充足通知を報酬付与対応モジュールＭＤＬ１に引き渡すことにより、条件充足通知の送信を報酬付与対応モジュールＭＤＬ１に指示する（ステップＳ１２２）。
条件充足通知には、学習アプリケーションＡＰ１を示す学習アプリケーション識別子と、学習アプリケーションＡＰ１のユーザを示す学習アプリケーション対応ユーザ識別子とが含まれる。
【０１０５】
ユーザ端末１０における報酬付与対応モジュールＭＤＬ１の第２情報出力部１５０は、ステップＳ１２２にて送信が指示された条件充足通知を報酬付与管理サーバ３０に対して送信する（ステップＳ２２０）。
【０１０６】
報酬付与管理サーバ３０における第２情報取得部３４０は、ステップＳ２２０によりユーザ端末１０から送信された条件充足通知を受信することにより、条件充足通知に含まれる学習アプリケーション識別子と学習アプリケーション対応ユーザ識別子とを取得する（ステップＳ３２０）。
【０１０７】
次に、情報管理部３５０は、報酬付与管理情報の管理の一態様として、ステップＳ３２０にて受信された条件充足通知に応じた報酬付与個別情報を、報酬付与個別情報テーブルＴＢＬ３６３に新規登録（追加）する（ステップＳ３２２）。
ステップＳ３２２において、情報管理部３５０は、ステップＳ３２０にて受信された条件充足通知に含まれていたのと同じ学習アプリケーション識別子と学習アプリケーション対応ユーザ識別子とを格納するアプリケーション選択情報のレコード番号を、アプリケーション選択情報テーブルＴＢＬ３６２から取得する。情報管理部３５０は、取得したレコード番号の値をインデックスの領域に格納し、報酬付与が未完であることを示す「０」を報酬付与完了情報に格納したレコードを、報酬付与個別情報テーブルＴＢＬ３６３に新規登録（追加）する。
このような処理が実行されることで、学習アプリケーションＡＰ１において条件が充足されるのに応じて、報酬付与管理サーバ３０において、対応の報酬付与個別情報が新規に管理される。
ここで、ステップＳ３２２により新規登録された報酬付与個別情報のインデックスが示すアプリケーション選択情報に格納される学習アプリケーション対応ユーザ識別子は、ステップＳ３２０にて受信された条件充足通知に含まれていたものと同じである。従って、上記のアプリケーション選択情報においては、選択アプリケーション通知から取得されたゲームアプリケーション識別子と、条件充足通知に含まれていた学習アプリケーション対応ユーザ識別子とが関連付けられている。
即ち、情報管理部３５０は、ステップＳ３２２にて報酬付与個別情報を新規登録することによって、第１情報取得部３３０が図７のステップＳ３０４にて取得したゲームアプリケーション識別子と、第２情報取得部３４０が図８のステップＳ３２０にて取得した学習アプリケーション対応ユーザ識別子とを関連付けた報酬付与管理情報ＩＮＦを管理する。
【０１０８】
図９のフローチャートは、学習アプリケーションＡＰ１で条件を充足したユーザがゲーム装置５０のゲームＡにおいて報酬付与を受けるのに応じて、ゲーム装置５０と報酬付与管理サーバ３０とが実行する処理手順例を示している。
ゲーム装置５０において、識別情報受付部５２０は、ユーザのログイン操作に応じて入力されたゲームＡ対応のユーザ識別子（ゲームアプリケーション対応ユーザ識別子）を取得する（ステップＳ５００）。
【０１０９】
次に、情報送信部５３０は、ユーザが報酬の受け取りを要求するために行う報酬要求操作を受け付ける（ステップＳ５０２）。情報送信部５３０は、報酬要求操作を受け付けるのに応じて、報酬付与管理サーバ３０に対して報酬付与問い合わせ情報を送信する（ステップＳ５０４）。
報酬付与問い合わせ情報は、今回の報酬要求操作を行ったユーザが報酬の付与を受けることができるか否かを報酬付与管理サーバ３０に問い合わせるための情報である。報酬付与問い合わせ情報には、ステップＳ５００にて取得されたゲームアプリケーション対応ユーザ識別子が含まれる。
【０１１０】
報酬付与管理サーバ３０は、報酬付与問い合わせ情報に対する応答として、報酬付与問い合わせ情報に含まれるゲームアプリケーション対応ユーザ識別子を格納するアプリケーション選択情報が有るか否かについて判定する。ここで、該当のアプリケーション選択情報が無い場合、今回の報酬付与問い合わせ情報に応じた報酬要求操作を行ったユーザが、ゲーム装置５０から初めて報酬を受けようとするユーザである可能性がある。この場合、ユーザが報酬を受けるゲームアプリケーションを選択済みであれば、このユーザの学習アプリケーション対応ユーザ識別子を格納するアプリケーション選択情報が存在する。そこで、この場合の報酬付与管理サーバ３０は、学習アプリケーション対応ユーザ識別子要求を送信する。
そして、ゲーム装置５０における識別情報受付部５２０は、学習アプリケーション対応ユーザ識別子要求が受信されるのを監視する（ステップＳ５０６−ＮＯ）。
【０１１１】
そして、学習アプリケーション対応ユーザ識別子要求が受信されると（ステップＳ５０６−ＹＥＳ）、識別情報受付部５２０は、学習アプリケーション対応ユーザ識別子入力画面を表示デバイスに表示させる（ステップＳ５０８）。学習アプリケーション対応ユーザ識別子入力画面は、ユーザが自分の学習アプリケーション対応ユーザ識別子を入力する操作を行うための画面である。
識別情報受付部５２０は、学習アプリケーション対応ユーザ識別子入力画面に対して行われた学習アプリケーション対応ユーザ識別子の入力操作を受け付ける（ステップＳ５１０）。
情報送信部５３０は、ステップＳ５１０に応じて入力された学習アプリケーション対応ユーザ識別子を報酬付与管理サーバ３０に対して送信する（ステップＳ５１２）。
【０１１２】
また、報酬付与処理部５４０は、学習アプリケーション対応ユーザ識別子要求が受信されない場合（ステップＳ５０６−ＮＯ）、報酬付与管理サーバ３０から送信された報酬付与指示情報が受信されるか否かについて監視している（ステップＳ５１４−ＮＯ）。
報酬付与指示情報が受信された場合（ステップＳ５１４−ＹＥＳ）、報酬付与処理部５４０は、報酬を付与するための報酬付与処理を実行する（ステップＳ５１６）。具体的に、ゲーム装置５０における報酬の付与は、これまでに説明したように、ゲーム装置５０が対応するゲームＡにおいて使用されるカードを印刷してユーザが入手できるようにすることである。このため、報酬付与処理部５４０は、ステップＳ５１６における報酬付与処理として、印刷部５５０にてカードが印刷されるように制御する。
ステップＳ５１６による報酬付与処理の完了に応じて、報酬付与処理部５４０は、報酬付与処理が完了した旨を通知するための報酬付与完了通知を、報酬付与管理サーバ３０に対して送信する（ステップＳ５１８）。
【０１１３】
また、報酬付与処理部５４０は、報酬付与指示情報が受信されない場合（ステップＳ５１４−ＮＯ）、報酬付与管理サーバ３０から送信されたエラー通知が受信されるか否かについて判定する（ステップＳ５２０）。報酬付与管理サーバ３０が送信するエラー通知は、今回の報酬付与の問い合わせに応じた報酬付与が行えないことを示す。
エラー通知が受信されない場合には（ステップＳ５２０−ＮＯ）、ステップＳ５０６に処理が戻される。エラー通知が受信された場合（ステップＳ５２０−ＹＥＳ）、報酬付与処理部５４０は、エラー対応処理を実行する（ステップＳ５２２）。この場合のエラー対応処理として、例えば報酬付与処理部５４０は、表示デバイスなどに、今回の報酬要求操作に応じた報酬の付与は行えないことをユーザに通知するメッセージを表示させればよい。この際、報酬付与管理サーバ３０が送信するエラー通知に対し、報酬の付与は行えないことの理由を示す情報を含めれば、ステップＳ５２２におけるメッセージの表示にあたり、報酬の付与が行われないことの理由を提示することができる。
【０１１４】
次に、同じ図９を参照して、報酬付与管理サーバ３０が実行する処理手順例について説明する。
報酬付与管理サーバ３０において、第３情報取得部３７０は、ゲーム装置５０から受信した報酬付与問い合わせ情報に含まれるゲームアプリケーション対応ユーザ識別子を取得する（ステップＳ３３０）。
【０１１５】
次に、動作指示部３８０は、今回の報酬付与問い合わせ情報に該当するアプリケーション選択情報がアプリケーション選択情報テーブルＴＢＬ３６２に格納されているか否かについて判定する（ステップＳ３３２）。
今回の報酬付与問い合わせ情報に該当するアプリケーション選択情報とは、ステップＳ３３０にて取得されたのと同じゲームアプリケーション対応ユーザ識別子と、ゲーム装置５０に対応するゲームＡのゲームアプリケーション識別子とを含むアプリケーション選択情報である。
【０１１６】
該当のアプリケーション選択情報が無い場合は（ステップＳ３３２−ＮＯ）、以下の可能性がある。つまり、今回報酬要求操作を行ったユーザに対応し、且つ、ゲームＡを報酬を受けるゲームアプリケーションとして選択したアプリケーション選択情報は有るが、今回が初めての報酬の受け取りであるという可能性がある。この場合、アプリケーション選択情報にゲームアプリケーション対応ユーザ識別子が格納されていないために、ステップＳ３３２においては、該当のアプリケーション選択情報が無いと判定される。
【０１１７】
そこで、この場合の第３情報取得部３７０は、今回報酬要求操作を行ったユーザの学習アプリケーション対応ユーザ識別子を要求する、学習アプリケーション対応ユーザ識別子要求をゲーム装置５０に送信する（ステップＳ３３４）。
ステップＳ３３４により送信された学習アプリケーション対応ユーザ識別子要求に応答して、ゲーム装置５０は、ユーザが入力した学習アプリケーション対応ユーザ識別子を送信する。第３情報取得部３７０は、ゲーム装置５０から送信され、報酬付与管理サーバ３０にて受信された学習アプリケーション対応ユーザ識別子を取得する（ステップＳ３３６）。
【０１１８】
そこで、動作指示部３８０は、該当のアプリケーション選択情報がアプリケーション選択情報テーブルＴＢＬ３６２に有るか否かについて判定する（ステップＳ３３８）。ここでの該当のアプリケーション選択情報は、ステップＳ３３２の場合とは異なり、上記のように取得されたのと同じ学習アプリケーション対応ユーザ識別子と、ゲーム装置５０が対応するゲームＡを示すゲームアプリケーション識別子とを含むアプリケーション選択情報である。
該当のアプリケーション選択情報が有った場合（ステップＳ３３８−ＹＥＳ）、動作指示部３８０は、該当のアプリケーション選択情報に対して、ステップＳ３３０にて取得されたゲームアプリケーション対応ユーザ識別子を格納する（ステップＳ３４０）。
【０１１９】
また、先のステップＳ３３２にて該当のアプリケーション選択情報が有った場合（ステップＳ３３２−ＹＥＳ）、今回報酬要求操作を行ったユーザは、過去においてゲームＡに対応の報酬の付与を受けたことがあるユーザである。
そこで、この場合には、該当のアプリケーション選択情報のレコード番号をインデックスに格納する報酬付与個別情報のうちで、報酬付与完了情報として０（未完を示す）を格納した報酬付与個別情報が有るか否かについて判定する（ステップＳ３４２）。
【０１２０】
そして、報酬付与完了情報として０を格納した報酬付与個別情報が有った場合（ステップＳ３４２−ＹＥＳ）、あるいはステップＳ３４０の処理を経た場合、動作指示部３８０は、報酬の付与を指示する報酬付与指示情報をゲーム装置５０に対して送信する（ステップＳ３４４）。
【０１２１】
ゲーム装置５０は、ステップＳ３４４による報酬付与指示情報の送信に応答した報酬付与処理を完了すると、報酬付与完了通知を報酬付与管理サーバ３０に対して送信する。
そこで、情報管理部３５０は、報酬付与完了通知が受信されるのに応じて、今回の報酬付与に対応する報酬付与個別情報について報酬付与の完了を示すように更新する（ステップＳ３４６）。つまり、情報管理部３５０は、報酬付与完了情報の格納領域に格納される値を「０」から「１」に変更する。
【０１２２】
また、ステップＳ３３８において該当のアプリケーション選択情報が無いと判定された場合は、以下の状態が相当する。つまり、今回報酬要求操作を行ったユーザの学習アプリケーション対応ユーザ識別子を示し、且つ、ゲームＡが報酬を受けるゲームアプリケーションとして選択されたことを示すアプリケーション選択情報自体が、アプリケーション選択情報テーブルＴＢＬ３６２に無いという状態にある。この場合、ユーザは、報酬付与用アプリケーションの選択を行っておらず、従って、ユーザは報酬を受けることはできない。
そこで、この場合の動作指示部３８０は、報酬の付与が行えないことを通知するためのエラー通知をゲーム装置５０に対して送信する（ステップＳ３４８）。
【０１２３】
また、ステップＳ３４２において、報酬付与完了情報が０の報酬付与個別情報が無いと判定された場合、今回の報酬要求操作を行ったユーザは、既に、これまでに充足した条件に応じた報酬の付与を全て受けている。従って、この場合にもユーザは報酬を受けることはできない。
そこで、この場合にも、動作指示部３８０は、報酬の付与が行えないことを通知するためのエラー通知をゲーム装置５０に対して送信する（ステップＳ３４８）。
【０１２４】
このような処理によって、本実施形態においては、学習アプリケーションＡＰ１において条件を充足したユーザに対して、ゲーム装置５０によりゲームＡに対応する報酬を付与することができる。
また、上記の処理によっては、１回目の条件の充足に応じた報酬の付与に際して、ステップＳ３４０により、アプリケーション選択情報において学習アプリケーション対応ユーザ識別子とゲームアプリケーション対応ユーザ識別子とが関連付けされる。これにより、２回目以降の条件の充足に応じた報酬の付与にあたって、ユーザは、学習アプリケーション対応ユーザ識別子を入力する必要がなくなる。
さらに、上記の処理によっては、報酬の付与の完了に応じて、対応の報酬付与個別情報における報酬付与完了情報が完了を示すように更新される。これにより、１回の条件の充足に応じた報酬の付与が２回以上重複して行われないようにすることができる。
【０１２５】
以上説明したように、第１実施形態の報酬付与管理サーバ３０（管理装置の一例）は、第１情報取得部３３０と、第２情報取得部３４０と、情報管理部３５０と、第３情報取得部３７０と、動作指示部３８０とを備える。
第１情報取得部３３０は、学習アプリケーションＡＰ１（第１アプリケーションの一例）が実行されているユーザ端末１０（第１装置の一例）で選択された報酬付与用アプリケーション（第２アプリケーションの一例）を示すゲームアプリケーション識別子（第２アプリケーション情報の一例）を取得する。ここで、学習アプリケーションＡＰ１は、条件充足用アプリケーションである。
第２情報取得部３４０は、学習アプリケーションＡＰ１において条件が充足されたユーザ端末１０から、条件を充足した学習アプリケーションＡＰ１のユーザを示す学習アプリケーション対応ユーザ識別子（第１ユーザ情報の一例）を取得する。
情報管理部３５０は、第１情報取得部３３０が取得したゲームアプリケーション識別子と、第２情報取得部３４０が取得した学習アプリケーション対応ユーザ識別子とを関連付けた報酬付与管理情報ＩＮＦを管理する。
第３情報取得部３７０は、報酬付与用アプリケーションを制御するゲーム装置５０またはゲーム装置７０（第２装置の一例）から、報酬付与用アプリケーションを示すゲームアプリケーション識別子と、学習アプリケーション対応ユーザ識別子とを取得する。
動作指示部３８０は、第３情報取得部３７０により取得されたゲームアプリケーション識別子と学習アプリケーション対応ユーザ識別子とを関連付けたのと同じ報酬付与管理情報ＩＮＦが情報管理部３５０によって管理されている場合に、条件の充足に応じた動作の指示をゲーム装置５０またはゲーム装置７０に対して行う。
【０１２６】
上記構成により、ユーザ端末１０で動作する条件充足用アプリケーション（学習アプリケーションＡＰ１）にて条件が充足されるのに応じて、学習アプリケーションＡＰ１とは異なる報酬付与用アプリケーション（ゲーム装置５０またはゲーム装置７０におけるゲームアプリケーション）によりユーザに報酬を付与することができる。例えば、情報管理部３５０は、少なくとも、ゲームアプリケーション識別子と、学習アプリケーション対応ユーザ識別子とを関連付けた報酬付与管理情報ＩＮＦを管理することで、条件充足用アプリケーションにて条件が充足されるのに応じて、報酬付与用アプリケーションによりユーザに報酬を付与する管理が可能となる。
そのうえで、本実施形態においては、条件充足用アプリケーションが動作するユーザ端末１０において報酬付与用アプリケーションの選択が行われるようになっている。これにより、１つの条件充足用アプリケーションに対する報酬付与用アプリケーションが複数のアプリケーションのうちから選択的に設定できるようになる。このために、条件の充足に応じてユーザが受けられる報酬の選択肢が増えることとなって、学習アプリケーションＡＰ１などの条件充足用アプリケーションの活発な利用が促進される。
【０１２７】
また、本実施形態の報酬付与管理サーバ３０（管理装置の一例）において、第３情報取得部３７０は、ゲーム装置５０またはゲーム装置７０（第２装置の一例）から、報酬付与用アプリケーション（第２アプリケーションの一例）に対応するユーザを示すゲームアプリケーション対応ユーザ識別子（第２ユーザ情報の一例）をさらに取得する。
また、情報管理部３５０は、報酬付与管理情報ＩＮＦに、第２情報取得部３４０により取得されたゲームアプリケーション対応ユーザ識別子を含めて管理する。
また、動作指示部３８０は、第３情報取得部３７０により取得されたゲームアプリケーション識別子（第２アプリケーション情報の一例）とゲームアプリケーション対応ユーザ識別子とを関連付けたのと同じ報酬付与管理情報ＩＮＦが情報管理部３５０によって管理されている場合には、第３情報取得部３７０により学習アプリケーション対応ユーザ識別子が取得されなくとも、条件の充足に応じた動作の指示を、ゲーム装置５０またはゲーム装置７０に対して行う。
【０１２８】
上記構成によれば、一度報酬の付与を受けたユーザについては、報酬付与管理情報ＩＮＦにおいて、学習アプリケーション対応ユーザ識別子とゲームアプリケーション対応ユーザ識別子とが対応付けられることになる。このため、ユーザは、２回目以降の報酬の受け取りにあたって、例えばログインなどのためのゲームアプリケーション対応ユーザ識別子の入力を行いさえすれば、報酬を受け取ることができる。従って、ユーザは、２回目以降の報酬の受け取りにあたっては、初回のときのように学習アプリケーション対応ユーザ識別子を入力する手間を省くことができる。
【０１２９】
また、本実施形態の報酬付与管理サーバ３０（管理装置の一例）は、学習アプリケーションＡＰ１（第１アプリケーションの一例）が実行されているユーザ端末１０（第１装置の一例）からの要求に応じて、報酬付与用アプリケーション（第２アプリケーションの一例）の選択候補を示すアプリケーション候補情報をユーザ端末１０に引き渡す（送信する）アプリケーション候補情報出力部３１０をさらに備え、第１情報取得部３３０は、アプリケーション候補情報が示す選択候補のうちから選択された報酬付与用アプリケーションを示すゲームアプリケーション識別子（第２アプリケーション情報の一例）を取得する。
【０１３０】
上記構成によれば、報酬付与用アプリケーションの選択候補を示すアプリケーション候補情報は、報酬付与管理サーバ３０からユーザ端末１０に対して引き渡される。これにより、報酬付与用アプリケーションの候補としてのアプリケーションの変更などを報酬付与管理サーバ３０側で柔軟に行うことが可能になる。
【０１３１】
また、本実施形態の報酬付与管理サーバ３０（管理装置の一例）において、情報管理部３５０は、条件の充足に応じた動作の指示が動作指示部３８０によって行われるのに応じて、今回の条件の充足に応じたゲーム装置５０またはゲーム装置７０（第２装置の一例）の動作が実行済みであることが示されるようにさらに管理を行う。
【０１３２】
上記構成によれば、条件が充足されたことについての履歴ごとに応じて、ゲーム装置５０またはゲーム装置７０による報酬の付与が行われたか否かが報酬付与管理サーバ３０によって管理される。これにより、１回の条件の充足に対して重複して報酬を付与しないようにすることができる。
【０１３３】
なお、上記構成は、１回の条件の充足に対して重複して報酬を付与しないようにする方法の一例であり、これに限られない。例えば、ゲーム装置５０またはゲーム装置７０の処理によって、１回の条件の充足に対して重複して報酬を付与しないようにすることができる。
【０１３４】
また、本実施形態において、報酬付与用アプリケーション（第２アプリケーションの一例）は、ゲームに用いられるカードを印刷する機能を有し、条件の充足に応じた動作の指示に応じてカードを印刷するアプリケーションである。
【０１３５】
上記構成によれば、学習アプリケーションでの条件の充足に応じて、学習アプリケーションとは異なるアプリケーションであるゲームアプリケーションにおいて利用されるカードを受け取ることができる。カードは、報酬付与用アプリケーションによって印刷されることから、ユーザは、ゲーム装置５０の設置された場所まで赴きさえすれば、即座にカードを報酬として受け取ることができる。
また、上記構成のように、報酬付与用アプリケーションがアミューズメント施設に赴いて利用する業務用のゲーム装置である場合、アミューズメント施設への送客効果を奏することが可能になる。換言すれば、学習アプリケーションを利用するユーザに対して、アミューズメント施設における業務用のゲーム装置の宣伝効果を奏することが可能になる。
【０１３６】
また、本実施形態に係るユーザ端末１０（端末装置の一例）は、アプリケーション選択部１１０と、第１情報出力部１２０と、条件充足判定部１４０と、第２情報出力部１５０とを備える。
アプリケーション選択部１１０は、学習アプリケーションＡＰ１（第１アプリケーションの一例）において報酬付与用アプリケーション（第２アプリケーションの一例）の候補のうちから条件の充足に応じた動作を実行させる報酬付与用アプリケーションを選択する。
第１情報出力部１２０は、アプリケーション選択部１１０により選択された報酬付与用アプリケーションを示すゲームアプリケーション識別子（第２アプリケーション情報の一例）を、報酬付与管理サーバ３０に引き渡す（送信する）。
条件充足判定部１４０は、学習アプリケーションＡＰ１において条件が充足されたか否かについて判定する。
第２情報出力部１５０は、学習アプリケーションＡＰ１において条件が充足されるのに応じて、条件を充足した学習アプリケーションＡＰ１のユーザを示す学習アプリケーション対応ユーザ識別子（第１アプリケーション情報の一例）を、報酬付与管理サーバ３０に引き渡す（送信する）。
【０１３７】
また、本実施形態に係るゲーム装置５０（第２装置の一例）は、報酬付与用アプリケーション（第２アプリケーションの一例）の実行結果に基づいて報酬付与用アプリケーションにおいて使用されるカードを印刷部５５０により印刷させるゲーム装置であって、識別情報受付部５２０と、情報送信部５３０と、報酬付与処理部５４０とを備える。
識別情報受付部５２０は、学習アプリケーションＡＰ１（第１アプリケーションの一例）に対応する識別情報（ゲームアプリケーション対応ユーザ識別子または学習アプリケーション対応ユーザ識別子の一例）の入力を受け付ける。
情報送信部５３０は、識別情報受付部５２０が受け付けた識別情報を、報酬付与に関する管理を行う報酬付与管理サーバ３０（管理装置の一例）に送信する。
報酬付与処理部５４０は、情報送信部５３０による識別情報の送信に応じて報酬付与管理サーバ３０から受信した報酬付与指示情報に基づいて、印刷部５５０にカードを印刷させる。
ここで、報酬付与管理サーバ３０から受信した報酬付与指示情報に基づいて、印刷部５５０にカードを印刷させるとは、ゲームアプリケーションでゲームを進行させることなく、報酬付与指示情報に関連付けられたキャラクターに対応したカードを印刷させるようにしたり、報酬付与指示情報に関連付けられたキャラクターをゲームで使用することによって、ユーザに入手可能とさせるキャラクターに対応したカードを印刷させるようにしたりすることである。ユーザに入手可能とさせるキャラクターは、報酬付与指示情報に関連付けられたキャラクターと同一であってもよいし、異なっていてもよい。さらに、キャラクターが同一であっても、報酬付与指示情報を受信した時点と、カードを印刷させる時点とで、キャラクターが成長するなどによりキャラクターの能力値が変化してもよい。
【０１３８】
［第２実施形態］
続いて、第２実施形態について説明する。第２実施形態は、学習アプリケーションＡＰ１における報酬を受けるゲームアプリケーションの選択にあたり、ユーザの属性に基づいて選択が行えるように構成される。
【０１３９】
図１０は、第２実施形態に係る報酬付与システム１Ａにおけるユーザ端末１０Ａと報酬付与管理サーバ３０Ａの機能構成例を示している。なお、同図において、図５と同一部分には同一符号を付して説明を省略する。
同図においては、報酬付与システム１Ａにおけるユーザ端末１０Ａ、報酬付与管理サーバ３０Ａ及びゲーム装置５０が示されている。ここで、ゲーム装置５０の機能構成については、図５と同様でよいことから、図５と同一符号を付し、ここでの説明は省略する。
また、ユーザ端末１０Ａのハードウェア構成としては図２と同様でよい。報酬付与管理サーバ３０Ａのハードウェア構成としては図３と同様でよい。
【０１４０】
ユーザ端末１０Ａは、属性情報記憶部１６０Ａとアプリケーション選択部１１０Ａを備える。
ユーザ端末１０Ａは、図１に示したユーザ端末１０と同様に、学習アプリケーションＡＰ１がインストールされている。本実施形態の学習アプリケーションＡＰ１は、設定情報として、ユーザについての１以上の所定の属性を示す属性情報を有する。上記のような属性情報の一例としては、学習アプリケーションＡＰ１のユーザが小学生である場合であれば、住所、氏名、学年、年齢、性別、好きな学科、好きな食べ物、家族構成などを挙げることができる。
属性情報記憶部１６０Ａは、このように学習アプリケーションＡＰ１が有する属性情報を記憶する。属性情報記憶部１６０Ａは、補助記憶部１３に含まれればよい。
【０１４１】
また、報酬を受けるゲームアプリケーションの選択にあたって報酬付与管理サーバ３０Ａがユーザ端末１０Ａ上の学習アプリケーションＡＰ１に送信するアプリケーション候補情報としては、ゲームアプリケーションの候補ごとに該当する属性が対応付けられた構造を有する。
このようにゲームアプリケーションの候補ごとに該当する属性が対応付けられたアプリケーション候補情報は、報酬付与管理サーバ３０においてアプリケーション候補情報記憶部３２０Ａが記憶する。
【０１４２】
図１１は、本実施形態におけるアプリケーション候補情報ＩＮＦ１の内容例を示している。同図の例は、ゲーム装置５０に対応するゲームＡとしてのゲームアプリケーションと、ゲーム装置７０に対応するゲームＢとしてのゲームアプリケーションとが報酬を受けるゲームアプリケーションの候補である場合に対応する。
同図に示すように、本実施形態のアプリケーション候補情報ＩＮＦ１は、ゲームアプリケーション識別子に適用属性を対応付けた構造である。
ゲームＡに対応しては、「ＩＤＢ１」のゲームアプリケーション識別子と、「男子」の適用属性が示される。
また、ゲームＡに対応しては、「ＩＤＢ２」のゲームアプリケーション識別子と、「女子」の適用属性が示される。
【０１４３】
つまり、同図のアプリケーション候補情報ＩＮＦ１においては、ゲームＡとゲームＢとの２つの報酬を受けるゲームアプリケーションの候補が提示される。そのうえで、アプリケーション候補情報ＩＮＦ１は、性別の属性が「男子」のユーザにゲームＡが適用され、性別の属性が「女子」のユーザにゲームＢが適用されることを示している。
【０１４４】
図１２のフローチャートは、第２実施形態に係るユーザ端末１０Ａと報酬付与管理サーバ３０とが報酬を受けるゲームアプリケーションの選択に対応して実行する処理手順例を示している。なお、同図において、ユーザ端末１０Ａにおける報酬付与対応モジュールＭＤＬ１が実行する処理手順におけるステップと、報酬付与管理サーバ３０が実行する処理手順におけるステップついては図７と同様であることから、図７と同一の符号を付して説明を省略する。
【０１４５】
ユーザ端末１０Ａにおける学習アプリケーションＡＰ１（アプリケーション選択部１１０Ａ）は、入力部１５に対して行われたアプリケーション選択画面の表示指示操作を受け付ける（ステップＳ１１００）。
学習アプリケーションＡＰ１（アプリケーション選択部１１０Ａ）は、アプリケーション選択画面の表示指示操作を受け付けたのに応じて、アプリケーション候補情報要求の送信を報酬付与対応モジュールＭＤＬ１に指示する（ステップＳ１１０２）。
また、学習アプリケーションＡＰ１（アプリケーション選択部１１０Ａ）は、アプリケーション選択画面の表示指示操作を受け付けたのに応じて、属性情報記憶部１６０Ａに記憶されているユーザの属性情報を取得する（ステップＳ１１０４）。
【０１４６】
次に、ステップＳ１０２によりユーザ端末１０Ａから送信されたアプリケーション候補情報要求に応答して報酬付与管理サーバ３０からは、図１１に例示したアプリケーション候補情報ＩＮＦ１が送信される。
学習アプリケーションＡＰ１（アプリケーション選択部１１０Ａ）は、受信されたアプリケーション候補情報ＩＮＦ１から、適用属性がユーザの属性と一致するアプリケーションを、報酬を受けるゲームアプリケーションとして選択する（ステップＳ１１０６）。
【０１４７】
そして、学習アプリケーションＡＰ１（第１情報出力部１２０）は、報酬付与管理サーバ３０に対する選択アプリケーション通知の送信を、報酬付与対応モジュールＭＤＬ１に指示する（ステップＳ１１０８）。ステップＳ１１０８にて送信が指示される選択アプリケーション通知は、ステップＳ１１０６にて受け付けたアプリケーション選択操作により選択された報酬を受けるゲームアプリケーションを通知する情報である。
学習アプリケーションＡＰ１は、報酬付与管理サーバ３０から送信された完了通知を報酬付与対応モジュールＭＤＬ１経由で受信する（ステップＳ１１１０）。
このような処理によって、本実施形態では、ユーザの属性に応じて適切とされる報酬付与用アプリケーションを選択することができる。
【０１４８】
なお、ステップＳ１１１０にて完了通知が受信されたのに応じて、例えば選択した報酬を受けるゲームアプリケーションが何であるのかをユーザに通知する表示などが行われるようにすることが好ましい。
また、図１１の例では、性別の属性に基づいてゲームアプリケーションが選択されるようにしているが、適用属性については、学年などをはじめとして他の属性が適用されてよい。また、適用属性については、複数の属性の論理和、論理積などが組み合わされてもよい。
【０１４９】
以上説明したように第２実施形態に係る報酬付与管理サーバ３０（管理装置の一例）において、第１情報取得部３３０は、学習アプリケーションＡＰ１（第１アプリケーションの一例）が実行されているユーザ端末１０Ａ（第１装置の一例）により学習アプリケーションＡＰ１のユーザの属性に基づいて選択された報酬を受けるゲームアプリケーション（第２アプリケーションの一例）を示すゲームアプリケーション識別子（第２アプリケーション情報の一例）を取得する。
上記のような構成によって、ユーザ自身が選択を行わなくとも、ユーザの属性に基づいて、ユーザに適合した報酬を受けるゲームアプリケーションが選択される。
【０１５０】
［第３実施形態］
続いて、第３実施形態について説明する。
例えば学習アプリケーションＡＰ１の学習者としてのユーザ（第１ユーザの一例）ごとの個性やユーザの保護者（第２ユーザの一例）の考え方などに応じて適切な条件は異なってくる。一例として、学習アプリケーションＡＰ１を使用して行われたテストでできるだけよい成績を獲得することに意欲があるユーザであれば、テストで一定以上の点数をとることを条件とすることが適切である。そのうえで、ユーザの学力が向上してきたときには、条件としての点数を高く変更していくと有効である。
あるいは、毎日勉強を行うことを習慣づけてやりたいと保護者が考えているような場合には、一定期間にわたって毎日、学習アプリケーションＡＰ１を使用することを条件とすることが適切である。
このようなことを背景とすると、学習アプリケーションＡＰ１において設定される条件を、学習者の個性や成績などに応じて変更できるようにすることが好ましい。そのうえで、適切に条件が変更されるようにするには、小学生であるユーザ自身ではなく、保護者が設定できるようにすることが好ましい。
【０１５１】
そこで、本実施形態においては、学習アプリケーションＡＰ１にて設定される条件について、ユーザによっては変更できないようにしたうえで、ユーザの保護者により設定（変更）が可能なように構成される。
【０１５２】
図１３は、本実施形態に係る報酬付与システム１Ｂにおけるユーザ端末１０Ｂの機能構成例を示している。なお、同図において、図５と同一部分には同一符号を付して説明を省略する。同図においては、報酬付与管理サーバ３０とゲーム装置５０については、図５と同様の構成でよいことから、図５と同一符号を付してここでの説明を省略する。また、ユーザ端末１０Ｂのハードウェア構成としては、図２と同様でよい。
同図に示すユーザ端末１０Ｂは、条件変更部１７０Ｂをさらに備える。条件変更部１７０Ｂは、保護者としての認証が得られたユーザによる条件変更の操作を受け付けて条件を変更する。
【０１５３】
図１４のフローチャートは、条件の変更に応じてユーザ端末１０Ｂが実行する処理手順例を示している。
条件を変更するにあたり、ユーザの保護者は、ユーザ端末１０Ｂに対する所定操作によって条件変更モードとする。条件変更モードに移行するのに応じて、条件変更部１７０Ｂは、保護者認証用パスワードを入力するためのパスワード入力画面を表示させる。
そこで、保護者は、パスワード入力画面に対する保護者認証用パスワードの入力操作を行う。条件変更部１７０Ｂは、パスワード入力画面に対して行われた保護者認証用パスワードの入力操作を受け付ける（ステップＳ２１３０）。
次に条件変更部１７０Ｂは、ステップＳ２１３０による入力操作の受付により取得した保護者認証用パスワードを利用して保護者認証を実行する（ステップＳ２１３２）。そして、条件変更部１７０Ｂは、ステップＳ２１３２による保護者認証の結果、認証が成立したか否かについて判定する（ステップＳ２１３４）。
【０１５４】
認証が成立した場合（ステップＳ２１３４−ＹＥＳ）、条件変更部１７０Ｂは、例えば条件変更の操作のための条件変更画面を表示させる（ステップＳ２１３６）。
そのうえで、条件変更部１７０Ｂは、条件変更画面に対して行われた条件変更操作を受け付け、受け付けた操作によって指定された条件を設定する（ステップＳ２１３８）。ステップＳ２１３８により設定される条件は、例えば主記憶部１２において記憶されればよい。
また、ステップＳ２１３８としての条件変更操作に応じた条件の設定は、設定された条件の確定を指示する確定操作が行われるまで（ステップＳ２１４０−ＮＯ）、繰り返し行われてよい。
【０１５５】
そして、確定操作が行われるのに応じて（ステップＳ２１４０−ＹＥＳ）、条件変更部１７０Ｂは、確定操作が行われたときに設定されていた条件により、条件記憶部１３０に記憶される条件の内容を更新する（ステップＳ２１４２）。
このような処理によって、保護者対応のパスワードを知っている保護者のみによる条件の変更が可能になる。
【０１５６】
また、認証が成立しなかった場合（ステップＳ２１３４−ＮＯ）、条件変更部１７０Ｂはエラー通知を行う（ステップＳ２１４４）。この場合のエラー通知としては、例えば保護者認証が成立しなかった旨のメッセージを表示させればよい。
【０１５７】
以上説明したように、第３実施形態において、学習アプリケーションＡＰ１（第１アプリケーションの一例）は、学習者としてのユーザ（第１ユーザの一例）が学習に用い、且つ、保護者（第２ユーザの一例）が条件を設定可能なアプリケーションである。
【０１５８】
上記構成により、学習者としてのユーザではなく、保護者が学習アプリケーションＡＰ１での条件を設定（変更）できることになる。これにより、保護者の観点による適切な条件が設定されることになり、学習アプリケーションＡＰ１を学習者であるユーザにとってより有益なものとすることができる。
【０１５９】
［第４実施形態］
続いて第４実施形態について説明する。これまでの実施形態においては、学習アプリケーションがユーザ端末にインストールされ、報酬の付与が行われるゲームアプリケーションはゲーム装置にインストールされていた。つまり、報酬付与用アプリケーションは、条件充足用アプリケーションがインストールされているユーザ端末と異なる装置にインストールされていた。
【０１６０】
これに対して、第４実施形態においては、条件充足用アプリケーションがインストールされているユーザ端末に対して、報酬付与用アプリケーションがインストールされるように構成される。つまり、本実施形態においては、条件充足用アプリケーションがインストールされる装置と、報酬付与用アプリケーションがインストールされる装置とが同じ装置となる。
【０１６１】
図１５は、本実施形態に係る報酬付与システム１Ｃにおけるユーザ端末１０Ｃと報酬付与管理サーバ３０Ｃの機能構成例を示している。なお、ユーザ端末１０Ｃのハードウェア構成は図２と同様でよい。また、報酬付与管理サーバ３０Ｃのハードウェア構成は図３と同様でよい。
【０１６２】
同図に示すユーザ端末１０Ｃは、学習アプリケーション対応部１０１Ｃと、ゲームアプリケーション対応部１０２Ｃとを備える。
学習アプリケーション対応部１０１Ｃは、条件充足用アプリケーションである学習アプリケーションＡＰ１のプログラムにより実現される機能部である。
ゲームアプリケーション対応部１０２Ｃは、報酬付与用アプリケーションの一例としての所定のゲームをユーザに提供するゲームアプリケーションのプログラムにより実現される機能部である。
即ち、本実施形態のユーザ端末１０Ｃは、条件充足用アプリケーションである学習アプリケーションＡＰ１と、報酬付与用アプリケーションとしてのゲームアプリケーションがインストールされている。
【０１６３】
学習アプリケーション対応部１０１Ｃは、アプリケーション選択部１１０Ｃ、第１情報出力部１２０Ｃ、条件記憶部１３０Ｃ、条件充足判定部１４０Ｃ及び第２情報出力部１５０Ｃを備える。
アプリケーション選択部１１０Ｃ、第１情報出力部１２０Ｃ、条件記憶部１３０Ｃ、条件充足判定部１４０Ｃ及び第２情報出力部１５０Ｃは、それぞれ、図５のユーザ端末１０が備える第１情報出力部１２０、条件記憶部１３０、条件充足判定部１４０及び第２情報出力部１５０に対応する機能部である。
【０１６４】
また、ゲームアプリケーション対応部１０２Ｃは、ゲーム制御部２１０Ｃ、識別情報受付部２２０Ｃ、情報送信部２３０Ｃ、報酬付与処理部２４０Ｃを備える。
ゲーム制御部２１０Ｃ、識別情報受付部２２０Ｃ、情報送信部２３０Ｃ、報酬付与処理部２４０Ｃは、それぞれ、図５のゲーム装置５０におけるゲーム制御部５１０、識別情報受付部５２０、情報送信部５３０、報酬付与処理部５４０に対応する機能部である。
ただし、上記の各機能部は、ゲーム装置５０、７０などに対応するアーケード型のゲームＡ、Ｂなどとは異なるゲームであって、ユーザ端末向けに構成された所定のゲームをユーザに提供するゲームアプリケーションのプログラムをＣＰ１１が実行することによって実現される。また、報酬付与処理部２４０Ｃも、ゲーム装置５０のようにカードを印刷するのではなく、インストールされたゲームアプリケーションのもとでの所定の報酬を付与するように構成される。
【０１６５】
同図の報酬付与管理サーバ３０Ｃにおいて、図５と同一部分には同一符号を付して説明を省略する。
報酬付与管理サーバ３０Ｃにおける第３情報取得部３７０Ｃは、ユーザ端末１０Ｃのゲームアプリケーション対応部１０２Ｃにおける情報送信部２３０Ｃが送信したゲームアプリケーション識別子と学習アプリケーション対応ユーザ識別子とを取得する。
また、報酬付与管理サーバ３０Ｃにおける動作指示部３８０Ｃは、ユーザ端末１０Ｃのゲームアプリケーション対応部１０２Ｃにおける報酬付与処理部２４０Ｃに条件の充足に応じた動作の指示を行うように構成される。
【０１６６】
図１６は、本実施形態に対応する報酬付与システム１Ｃの構成例を示している。なお、同図において図１と同一部分には同一符号を付して説明を省略する。
同図に示される報酬付与システム１Ｃは、ユーザ端末１０Ｃ、学習アプリケーション管理サーバＳＶ１及び報酬付与管理サーバ３０とを備える。なお、ユーザ端末１０Ｃは、図１のユーザ端末１０と同様に、複数が存在してよいのであるが、ここでの図示は省略している。
【０１６７】
本実施形態のユーザ端末１０Ｃには、図１と同様に学習アプリケーションＡＰ１がインストールされている。さらに、ユーザ端末１０Ｃには、ゲームアプリケーションＡＰ３がインストールされている。
図１５に示した学習アプリケーション対応部１０１Ｃとしての機能部は、学習アプリケーションＡＰ１により実現される。また、図１５に示したゲームアプリケーション対応部１０２Ｃとしての機能部は、ゲームアプリケーションＡＰ３により実現される。
【０１６８】
学習アプリケーションＡＰ１には、図１と同様に報酬付与対応モジュールＭＤＬ１が組み込まれる。
また、ゲームアプリケーションＡＰ３には報酬付与対応モジュールＭＤＬ３が組み込まれる。ゲームアプリケーションＡＰ３の報酬付与対応モジュールＭＤＬ３は、例えば報酬付与対応モジュールＭＤＬ１と同様に、ＳＤＫとして組み込まれればよい。報酬付与対応モジュールＭＤＬ３は、ゲームアプリケーションＡＰ３と報酬付与管理サーバ３０Ｃとの間での報酬付与のための所定の処理が連携されるようにするための機能を有する。
【０１６９】
以上の説明から理解されるように、第４実施形態において、ユーザ端末１０Ｃ（第１装置の一例）とゲーム装置（第２装置の一例）とは同じ装置として構成される。
このような構成であれば、例えば同じ１つの装置によって、ユーザは学習アプリケーションＡＰ１において条件を充足させるとともに、報酬付与用アプリケーションにて報酬を受け取ることができる。
【０１７０】
［変形例］
以上、実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第１実施形態乃至第４実施形態のうちから任意に選択した２以上の構成を組み合わせることができる。
【０１７１】
例えば、これまでの各実施形態においては、アプリケーション候補情報は報酬付与管理サーバ３０から送信され、ネットワーク経由で学習アプリケーションＡＰ１によって取得されるようになっていた。そして、学習アプリケーションＡＰ１は、取得されたアプリケーション候補情報を利用してアプリケーション選択画面の表示を行うようにされていた。
これに対して、例えば学習アプリケーションＡＰ１の本体プログラムに代わって、報酬付与対応モジュールＭＤＬ１が、報酬付与管理サーバ３０から取得したアプリケーション選択画面のデータを利用してアプリケーション選択画面の表示を行ってもよい。
この場合、アプリケーション選択画面の表示は、ウェブビューにより行われるように構成することができる。また、報酬付与対応モジュールＭＤＬ１がアプリケーション選択画面を表示する場合、アプリケーション選択画面に対する操作の受け付けは報酬付与対応モジュールＭＤＬ１が実行すればよい。この場合の報酬付与対応モジュールＭＤＬ１は、アプリケーション選択画面に対する操作を受け付けたのに応じて、学習アプリケーションＡＰ１からの指示を受けることなく、選択アプリケーション通知を送信することができる。
【０１７２】
また、これまでの各実施形態においては、１つのユーザ端末１０において１つの学習アプリケーションＡＰ１がインストールされている。しかし、ユーザ端末１０には、複数の異なる学習アプリケーションがインストールされ、各学習アプリケーションが本実施形態の報酬付与に対応する機能を有していてもよい。
また、条件充足用アプリケーション（第１アプリケーションの一例）としては、学習アプリケーションに限定されるものではなく、例えばゲームアプリケーションや、コンテンツ閲覧などのためのアプリケーションなどであってもよい。
【０１７３】
また、例えば図１に示した報酬付与システム１において、ゲームＡ対応サーバＳＶ１１とゲームＢ対応サーバＳＶ１２とは、同じ１つのサーバとして統合されるようにして構築されてもよい。
また、ゲームＡ対応サーバＳＶ１１を省略して、ゲーム装置５０の各々が報酬付与管理サーバ３０と通信を行うことによって報酬の付与に関する制御が実現されるように構成されてもよい。
【０１７４】
また、例えば図９により説明したゲーム装置５０の処理のうちの一部がゲームＡ対応サーバＳＶ１１によって行われるように構成されてもよい。
同様に、ゲーム装置７０の処理のうちの一部がゲームＢ対応サーバＳＶ１２によって行われるように構成されてもよい。
即ち、報酬付与用アプリケーション（第２アプリケーションの一例）を制御する装置としては、ゲーム装置５０とゲームＡ対応サーバＳＶ１１とのいずれであってもよく、また、ゲーム装置７０とゲームＢ対応サーバＳＶ１２とのいずれであってもよい。
【０１７５】
また、これまの実施形態においては、ユーザ端末１０における学習アプリケーションＡＰ１により条件充足の判定を行うようにされている。しかし、例えば学習アプリケーション管理サーバＳＶ１が、学習アプリケーションＡＰ１の使用状況を監視することにより、条件充足の判定を行うようにしてもよい。
そのうえで、以下のような構成が採られてもよい。つまり、図１において破線で示す通信線Ｌｅｘにより学習アプリケーション管理サーバＳＶ１と報酬付与管理サーバ３０とを接続する。そして、学習アプリケーション管理サーバＳＶ１が、条件充足通知を通信線Ｌｅｘ経由で報酬付与管理サーバ３０に送信するように構成するというものである。この場合には、通信線Ｌｅｘを専用線とすることができるために、条件充足通知を報酬付与管理サーバ３０に送信する際のセキュリティの向上が図られる。
【０１７６】
また、第２実施形態において、属性情報記憶部１６０Ａに属性情報を記憶させるのに代えて、例えば学習アプリケーション管理サーバＳＶ１に各ユーザの属性情報を記憶させておくようにしてもよい。この場合、図１２のステップＳ１１０４において学習アプリケーションＡＰ１（アプリケーション選択部１１０）は、学習アプリケーション管理サーバＳＶ１からユーザの属性情報を取得すればよい。
【０１７７】
また、上述のユーザ端末１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、報酬付与管理サーバ３０、３０Ａ、３０Ｂ、３０Ｃ、ゲーム装置５０、７０などの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより上述のユーザ端末１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、報酬付与管理サーバ３０、３０Ａ、３０Ｂ、３０Ｃ、ゲーム装置５０、７０などとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【０１７８】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１７９】
（１）本発明の一態様に係る管理装置（３０、３０Ａ、３０Ｂ、３０Ｃ）は、第１アプリケーション（ＡＰ１）が実行されている第１装置（１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ）で選択された第２アプリケーション（例えば、報酬付与用アプリケーション）を示す第２アプリケーション情報（例えば、ゲームアプリケーション識別子）を取得する第１情報取得部（３３０、Ｓ３０４）と、前記第１アプリケーションにおいて条件が充足された前記第１装置から、前記条件を充足した前記第１アプリケーションのユーザを示す第１ユーザ情報（例えば、学習アプリケーション対応ユーザ識別子）を取得する第２情報取得部（３４０、Ｓ３２０）と、前記第１情報取得部が取得した第２アプリケーション情報と、前記第２情報取得部が取得した第１ユーザ情報とを関連付けた報酬付与管理情報（ＩＮＦ）を管理する情報管理部（３５０、Ｓ３０８、Ｓ３２２）と、前記第２アプリケーションを制御する第２装置（５０、７０）から、前記第２アプリケーションを示す第２アプリケーション情報と、第１ユーザ情報とを取得する第３情報取得部（３７０、Ｓ３３０、Ｓ３３６）と、前記第３情報取得部により取得された第２アプリケーション情報と第１ユーザ情報とを関連付けたのと同じ報酬付与管理情報が前記情報管理部によって管理されている場合に、前記条件の充足に応じた動作の指示を前記第２装置に対して行う動作指示部（３８０、Ｓ３４４）とを備える。
【０１８０】
上記構成によれば、第１装置で動作する第１アプリケーションにて条件が充足されるのに応じて、第１アプリケーションとは異なる第２装置における第２アプリケーションによりユーザに報酬を付与することができる。そのうえで、１つの第１アプリケーションに対する第２アプリケーションが複数のアプリケーションのうちから選択的に設定可能となる。このために、条件の充足に応じてユーザが受けられる報酬の選択肢が増えることとなって、学習アプリケーションＡＰ１などの条件充足用アプリケーションの活発な利用が促進される。
【０１８１】
（２）本発明の一態様は、（１）に記載の管理装置であって、前記第３情報取得部は、前記第２装置から、前記第２アプリケーションに対応するユーザを示す第２ユーザ情報をさらに取得し、前記情報管理部は、前記報酬付与管理情報に、前記第２情報取得部により取得された第２ユーザ情報を含めて管理し、前記動作指示部は、前記第３情報取得部により取得された第２アプリケーション情報と第２ユーザ情報とを関連付けたのと同じ報酬付与管理情報が前記情報管理部によって管理されている場合には、前記第３情報取得部により第１ユーザ情報が取得されなくとも、前記条件の充足に応じた動作の指示を、前記第２装置に対して行ってもよい。
【０１８２】
上記構成によれば、一度報酬の付与を受けたユーザについては、報酬付与管理情報ＩＮＦにおいて、学習アプリケーション対応ユーザ識別子とゲームアプリケーション対応ユーザ識別子とが対応付けられることになる。このため、ユーザは、２回目以降の報酬の受け取りにあたって、例えばログインなどのためのゲームアプリケーション対応ユーザ識別子の入力を行いさえすれば、報酬を受け取ることができる。従って、ユーザは、２回目以降の報酬の受け取りにあたっては、初回のときのように学習アプリケーション対応ユーザ識別子を入力する手間を省くことができる。
【０１８３】
（３）本発明の一態様は、（１）または（２）に記載の管理装置であって、前記第１アプリケーションが実行されている第１装置からの要求に応じて、前記第２アプリケーションの選択候補を示すアプリケーション候補情報を前記第１装置に引き渡すアプリケーション候補情報出力部（３１０、Ｓ３０２）をさらに備え、前記第１情報取得部は、前記アプリケーション候補情報が示す選択候補のうちから選択された第２アプリケーションを示す第２アプリケーション情報を取得してもよい。
【０１８４】
上記構成によれば、第２アプリケーションの選択候補を示すアプリケーション候補情報は、管理装置から第１装置に対して引き渡される。これにより、第２アプリケーションの候補としてのアプリケーションの変更などを管理装置側で柔軟に行うことが可能になる。
【０１８５】
（４）本発明の一態様は、（１）から（３）のいずれか一項に記載の管理装置であって、前記情報管理部は、条件の充足に応じた動作の指示が前記動作指示部によって行われるのに応じて、今回の条件の充足に応じた前記第２装置の動作が実行済みであることが示されるようにさらに管理を行ってもよい。
【０１８６】
上記構成によれば、条件が充足されたことについての履歴ごとに応じて、第２装置による報酬の付与が行われたか否かが管理装置よって管理される。これにより、１回の条件の充足に対して重複して報酬を付与しないようにすることができる。
【０１８７】
（５）本発明の一態様は、（１）から（４）のいずれか一項に記載の管理装置であって、前記第１情報取得部は、第１アプリケーションが実行されている第１装置により前記第１アプリケーションのユーザの属性に基づいて選択された第２アプリケーションを示す第２アプリケーション情報を取得してもよい。
【０１８８】
上記構成により、ユーザ自身が選択を行わなくとも、ユーザの属性に基づいて、ユーザに適合した報酬付与用アプリケーションが選択される。
【０１８９】
（６）本発明の一態様は、（１）から（５）のいずれか一項に記載の管理装置であって、前記第１装置と前記第２装置とは同じ装置として構成されてもよい。
【０１９０】
上記構成によれば、例えば同じ１つの装置によって、ユーザは第１アプリケーションにおいて条件を充足させるとともに、第２アプリケーションにて報酬を受け取ることができる。
【０１９１】
（７）本発明の一態様は、（１）から（６）のいずれか一項に記載の管理装置であって、前記第１アプリケーションは、第１ユーザが学習に用い、且つ、当該第１ユーザと異なる第２ユーザが前記条件を設定可能なアプリケーションであってもよい。
【０１９２】
上記構成によれば、第１アプリケーションを利用する第１ユーザとは異なる第２ユーザが第１アプリケーションでの条件を設定（変更）可能になる。これにより、第１ユーザの客観的視点により、より適切な条件を設定することが可能になる。
【０１９３】
（８）本発明の一態様は、（１）から（７）のいずれか一項に記載の管理装置であって、前記第２アプリケーションは、ゲームに用いられるカードを印刷する機能を有し、前記条件の充足に応じた動作の指示に応じてカードを印刷するアプリケーションであってもよい。
【０１９４】
上記構成によれば、第１アプリケーションでの条件の充足に応じて、第１アプリケーションとは異なる第２アプリケーションにおいて利用されるカードを受け取ることができる。カードは、第２装置の第２アプリケーションによって印刷されることから、ユーザは、第２装置の設置された場所まで赴きさえすれば、即座にカードを報酬として受け取ることができる。
【０１９５】
（９）本発明の一態様に係る端末装置（例えば、ユーザ端末）は、第１アプリケーションにおいて、第２アプリケーションの候補のうちから条件の充足に応じた動作を実行させる第２アプリケーションを選択するアプリケーション選択部１１０と、前記アプリケーション選択部により選択された第２アプリケーションを示す第２アプリケーション情報を、管理装置に引き渡す第１情報出力部１２０と、前記第１アプリケーションにおいて、前記条件が充足されたか否かについて判定する条件充足判定部１４０と、前記第１アプリケーションにおいて前記条件が充足されるのに応じて、前記条件を充足した第１アプリケーションのユーザを示す第１ユーザ情報を、管理装置に引き渡す第２情報出力部１５０とを備える。
【０１９６】
（１０）本発明の一態様は、第２アプリケーションの実行結果に基づいて第２アプリケーションにおいて使用されるカードを印刷部５５０により印刷させるゲーム装置であって、第１アプリケーションに対応する識別情報の入力を受け付ける識別情報受付部（５２０）と、前記識別情報受付部が受け付けた識別情報を、報酬付与に関する管理を行う管理装置に送信する情報送信部（５３０）と、前記情報送信部による識別情報の送信に応じて前記管理装置から受信した報酬付与指示情報に基づいて、前記印刷部に前記カードを印刷させる報酬付与処理部（５４０）とを備える。
【０１９７】
（１１）本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータに、第１情報取得部が、第１アプリケーションが実行されている第１装置で選択された第２アプリケーションを示す第２アプリケーション情報を取得するステップと、第２情報取得部が、前記第１アプリケーションにおいて条件が充足された前記第１装置から、前記条件を充足した前記第１アプリケーションのユーザを示す第１ユーザ情報を取得するステップと、情報管理部が、前記第１情報取得部が取得した第２アプリケーション情報と、前記第２情報取得部が取得した第１ユーザ情報とを関連付けた報酬付与管理情報を管理するステップと、第３情報取得部が、前記第２アプリケーションを制御する第２装置から、前記第２アプリケーションを示す第２アプリケーション情報と、第１ユーザ情報とを取得するステップと、動作指示部が、前記第３情報取得部により取得された第２アプリケーション情報と第１ユーザ情報とを関連付けたのと同じ報酬付与管理情報が前記情報管理部によって管理されている場合に、前記条件の充足に応じた動作の指示を前記第２装置に対して行うステップとを実行させるためのプログラムである。
【０１９８】
（１２）本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータに、アプリケーション選択部が、第１アプリケーションにおいて、第２アプリケーションの候補のうちから条件の充足に応じた動作を実行させる第２アプリケーションを選択するステップと、第１情報出力部が、前記アプリケーション選択部により選択された第２アプリケーションを示す第２アプリケーション情報を、管理装置に引き渡すステップと、条件充足判定部が、前記第１アプリケーションにおいて、前記条件が充足されたか否かについて判定するステップと、第２情報出力部が、前記第１アプリケーションにおいて前記条件が充足されるのに応じて、前記条件を充足した第１アプリケーションのユーザを示す第１ユーザ情報を、管理装置に引き渡すステップとを実行させるためのプログラムである。
【０１９９】
（１３）本発明の一態様に係るプログラムは、第２アプリケーションの実行結果に基づいて前記第２アプリケーションにおいて使用されるカードを印刷部により印刷させるゲーム装置としてのコンピュータに、識別情報受付部が、第１アプリケーションに対応する識別情報の入力を受け付けるステップと、情報送信部が、前記識別情報受付部が受け付けた識別情報を、報酬付与に関する管理を行う管理装置に送信するステップと、報酬付与処理部が、前記情報送信部による識別情報の送信に応じて前記管理装置から受信した報酬付与指示情報に基づいて、前記印刷部に前記カードを印刷させるステップと、実行させるためのプログラムである。
【０２００】
（１４）本発明の一態様に係る報酬付与制御方法は、第１情報取得部が、第１アプリケーションが実行されている第１装置で選択された第２アプリケーションを示す第２アプリケーション情報を取得するステップと、第２情報取得部が、前記第１アプリケーションにおいて条件が充足された前記第１装置から、前記条件を充足した前記第１アプリケーションのユーザを示す第１ユーザ情報を取得するステップと、情報管理部が、前記第１情報取得部が取得した第２アプリケーション情報と、前記第２情報取得部が取得した第１ユーザ情報とを関連付けた報酬付与管理情報を管理するステップと、第３情報取得部が、前記第２アプリケーションを制御する第２装置から、前記第２アプリケーションを示す第２アプリケーション情報と、第１ユーザ情報とを取得するステップと、動作指示部が、前記第３情報取得部により取得された第２アプリケーション情報と第１ユーザ情報とを関連付けたのと同じ報酬付与管理情報が前記情報管理部によって管理されている場合に、前記条件の充足に応じた動作の指示を前記第２装置に対して行うステップとを含む。
【０２０１】
（１５）本発明の一態様に係る報酬付与制御方法は、アプリケーション選択部が、第１アプリケーションにおいて、第２アプリケーションの候補のうちから条件の充足に応じた動作を実行させる第２アプリケーションを選択するステップと、第１情報出力部が、前記アプリケーション選択部により選択された第２アプリケーションを示す第２アプリケーション情報を、管理装置に引き渡すステップと、条件充足判定部が、前記第１アプリケーションにおいて、前記条件が充足されたか否かについて判定するステップと、第２情報出力部が、前記第１アプリケーションにおいて前記条件が充足されるのに応じて、前記条件を充足した第１アプリケーションのユーザを示す第１ユーザ情報を、管理装置に引き渡すステップとを含む。
【０２０２】
（１６）本発明の一態様に係る報酬付与制御方法は、第２アプリケーションの実行結果に基づいて前記第２アプリケーションにおいて使用されるカードを印刷部により印刷させるゲーム装置における報酬付与制御方法であって、識別情報受付部が、第１アプリケーションに対応する識別情報の入力を受け付けるステップと、情報送信部が、前記識別情報受付部が受け付けた識別情報を、報酬付与に関する管理を行う管理装置に送信するステップと、報酬付与処理部が、前記情報送信部による識別情報の送信に応じて前記管理装置から受信した報酬付与指示情報に基づいて、前記印刷部に前記カードを印刷させるステップとを含む。
【符号の説明】
【０２０３】
１，１Ａ，１Ｂ，１Ｃ  報酬付与システム、１０，１０Ａ，１０Ｂ，１０Ｃ  ユーザ端末、３０，３０Ａ，３０Ｃ  報酬付与管理サーバ、５０，７０  ゲーム装置、１０１Ｃ  学習アプリケーション対応部、１０２Ｃ  ゲームアプリケーション対応部、１１０，１１０Ａ，１１０Ｃ  アプリケーション選択部、１２０，１２０Ｃ  第１情報出力部、１３０，１３０Ｃ  条件記憶部、１４０，１４０Ｃ  条件充足判定部、１５０，１５０Ｃ  第２情報出力部、１６０Ａ  属性情報記憶部、１７０Ｂ  条件変更部、２１０Ｃ  ゲーム制御部、２２０Ｃ  識別情報受付部、２３０Ｃ  情報送信部、２４０Ｃ  報酬付与処理部、３１０  アプリケーション候補情報出力部、３２０，３２０Ａ  アプリケーション候補情報記憶部、３３０  第１情報取得部３３０、３４０  第２情報取得部、３５０  情報管理部、３６０  報酬付与管理情報記憶部、３７０，３７０Ｃ  第３情報取得部、３８０，３８０Ｃ  動作指示部、５１０  ゲーム制御部、５２０  識別情報受付部、５３０  情報送信部、５４０  報酬付与処理部、５５０  印刷部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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