(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体をクレジットとして記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されている前記クレジットの中から遊技媒体を遊技に賭ける操作が可能な第１操作手段と、
遊技媒体が遊技に賭けられている状態において、遊技の開始契機となり得る操作が可能になる第２操作手段と、
制御手段と、を備え、
遊技媒体の払出しを定めた役には、役を構成する図柄の少なくとも一部が異なる第１役と、役を構成する図柄が全て同じ第２役と、が少なくともあり、
前記制御手段が行う処理には、
前記遊技媒体の払出しを定めた役の入賞が発生した場合であって、前記クレジットが上限に達していないときに、前記クレジットを加算する加算処理と、
前記加算処理の終了後に、前記第１操作手段の操作を受付け可能とする受付処理と、が少なくともあり、
前記第１役は、複数種類あり、
前記加算処理においては、
複数種類の前記第１役のうち一部の特定第１役の入賞が発生した場合、複数種類の前記第１役のうち前記特定第１役とは異なる非特定第１役の入賞が発生した場合に比して、予め定めた単位個数を前記クレジットに加算するのに要する処理時間が短く、
前記特定第１役の入賞が発生した場合、前記第２役の入賞が発生したときに比して、予め定めた単位個数を前記クレジットに加算するのに要する処理時間が短いことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技状態を制御する遊技状態制御手段を備え、
前記第１役の入賞が発生したとしても、当該第１役の入賞が発生したことを契機として遊技状態が移行しない請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるスロットマシンでは、遊技媒体の払出しを定めた役の入賞が発生した場合であって、内部的に記憶されているクレジットが上限に達していないときには、クレジットの加算が行われるようになっている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
特許文献１に開示されているスロットマシンでは、クレジットを加算するための処理が終了すると、新たな遊技に遊技媒体を賭けるべく、ベットボタンの操作があったか否かを判定できるように構成されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−１８５１３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１には、単にクレジットカウンタを加算することが開示されているに過ぎず、クレジットカウンタを加算する処理を速やかに行い、ベットボタンの操作を受付け可能とする迄の時間を短縮することについて、何ら開示されていない。
【０００６】
ところで、遊技媒体の払出しを定めた役（以下、払出し役と示す）の中には、図柄組合せから払出し役の入賞が発生したことを認識困難なものもある。遊技者がこのような払出し役の入賞の発生に気付かないまま、素早くベットボタンを操作してしまった場合には、クレジットの加算処理が終了していないことで、その操作が無効となってしまう可能性がある。このような場合、遊技者は、ベットボタンの操作が有効に扱われなかったことに不満を募らせ、遊技者の興趣が低下してしまう虞がある。
【０００７】
この発明は、上述したような従来の技術に鑑みてなされたものである。この発明の目的は、遊技者の興趣が低下することを抑制できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決する遊技機は、遊技媒体をクレジットとして記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶されている前記クレジットの中から遊技媒体を遊技に賭ける操作が可能な第１操作手段と、遊技媒体が遊技に賭けられている状態において、遊技の開始契機となり得る操作が可能になる第２操作手段と、制御手段と、を備え、遊技媒体の払出しを定めた役には、役を構成する図柄の少なくとも一部が異なる第１役と、役を構成する図柄が全て同じ第２役と、が少なくともあり、前記制御手段が行う処理には、前記遊技媒体の払出しを定めた役の入賞が発生した場合であって、前記クレジットが上限に達していないときに、前記クレジットを加算する加算処理と、前記加算処理の終了後に、前記第１操作手段の操作を受付け可能とする受付処理と、が少なくともあり、前記第１役は、複数種類あり、前記加算処理においては、複数種類の前記第１役のうち一部の特定第１役の入賞が発生した場合、複数種類の前記第１役のうち前記特定第１役とは異なる非特定第１役の入賞が発生した場合に比して、予め定めた単位個数を前記クレジットに加算するのに要する処理時間が短く、前記特定第１役の入賞が発生した場合、前記第２役の入賞が発生したときに比して、予め定めた単位個数を前記クレジットに加算するのに要する処理時間が短いことを要旨とする。
【０００９】
上記遊技機について、遊技状態を制御する遊技状態制御手段を備え、前記第１役の入賞が発生したとしても、当該第１役の入賞が発生したことを契機として遊技状態が移行しないようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】スロットマシンを模式的に示す正面図。
【図２】役（図柄組合せ）を説明するための模式図。
【図３】遊技状態と演出状態（演出モード）の遷移を説明するための説明図。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。
【図５】遊技進行メイン処理を示すフローチャート。
【図６】メダル払出処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、遊技機の一種であるスロットマシンについて説明する。この実施形態のスロットマシンは、パチスロとも称される回胴式遊技機である。この明細書において、上、下、左、右、前（表）、後（裏）の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。この実施形態のスロットマシンでは、遊技媒体としてメダルが用いられる。以下の説明では、メダルの「個数」を「枚数」と示し、数量について「個」を「枚」と示す場合がある。
【００１３】
図１に示すように、スロットマシン１０は、四角箱状の本体キャビネット１１を備えている。本体キャビネット１１は、前面に、図示されていない開口部を備えている。スロットマシン１０は、本体キャビネット１１の開口部を覆っている前面扉１２を備えている。前面扉１２は、本体キャビネット１１に対して開閉可能に支持されている。
【００１４】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技に伴う演出（以下、遊技演出と示す）の１つとして、例えばキャラクタや文字などを模した画像を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行できる演出表示装置１３を備えている。演出表示装置１３は、例えば液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、及び有機ＥＬディスプレイなどである。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技演出の１つとして、図示されていない発光体を点灯、消灯、及び点滅させる演出（以下、発光演出と示す）を実行できる装飾ランプ１４を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技演出の１つとして、例えば効果音や楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行できるスピーカ１５を備えている。
【００１５】
スロットマシン１０は、機内部に、リールユニット１６を備えている。リールユニット１６は、第１リール１６１と、第２リール１６２と、第３リール１６３と、を備えている。リール１６１〜１６３は、左からこの順番で並んでおり、それぞれ左リール、中リール、及び右リールとも称される回胴（ドラム）である。
【００１６】
リール１６１〜１６３は、その外周面に沿って、複数の図柄が配列された図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール１６１〜１６３の外側に巻き付けることにより設けられている。例えば、図柄列は、全部で２１個の図柄によって構成されている。この実施形態の図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模したチェリー図柄、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、及びＲＥＰＬＡＹの文字を模したリプレイ図柄などがある。
【００１７】
リールユニット１６は、第１リール１６１の回転角（回転位置）を検出するための第１リールセンサＳＥ１と、第２リール１６２の回転角（回転位置）を検出するための第２リールセンサＳＥ２と、第３リール１６３の回転角（回転位置）を検出するための第３リールセンサＳＥ３と、を備えている（図４に示す）。
【００１８】
リールユニット１６は、第１リール１６１を動作させる第１ステッピングモータＭ１と、第２リール１６２を動作させる第２ステッピングモータＭ２と、第３リール１６３を動作させる第３ステッピングモータＭ３と、を備えている（図４に示す）。この実施形態において、リール１６１〜１６３は、それぞれに対応して設けられたステッピングモータによって、相互に独立した状態で、縦方向に回動、回転及び停止が可能である。
【００１９】
スロットマシン１０は、前面扉１２のうち演出表示装置１３の下方に、機内部にあるリールユニット１６を視認可能とするための略四角形の表示窓１２ａを備えている。即ち、リールユニット１６は、表示窓１２ａを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。スロットマシン１０では、リール１６１〜１６３が回転すると、表示窓１２ａを介して視認可能な図柄列（複数の図柄）が変動され、これにより遊技としての変動ゲームが行われる。図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。
【００２０】
表示窓１２ａは、リール１６１〜１６３において、周方向に連続している３つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓１２ａには、リール１６１〜１６３ごとに、上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置が設定されている。この実施形態のスロットマシン１０では、リール１６１〜１６３ごとに設定された３つの停止位置の中から１つずつ選択された停止位置の組合せによって、停止された図柄組合せを入賞と判定し得る有効な停止位置の組合せが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組合せを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に「有効ラインＮＬ」と示す。この実施形態では、リール１６１〜１６３の各中段停止位置によって、有効ラインＮＬ（有効な停止位置の組合せ）が構成されている。有効な停止位置の組合せ以外の組合せは、表示された図柄組合せを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組合せ（所謂、無効ライン）となる。
【００２１】
この明細書では、図柄について単に「停止」と示す場合、図柄が表示窓１２ａ内、即ち上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味している。この明細書では、「導出」と示す場合、有効ラインＮＬ上に図柄を停止させることにより、有効ラインＮＬ上に図柄組合せを表示することを意味している。この明細書では、「入賞」と示す場合、賞を獲得するために必要な図柄組合せとして予め定められたものが有効ラインＮＬ上に表示されることを意味している。
【００２２】
図２に示すように、スロットマシン１０では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組合せに予め定められた賞が付与される。以下の説明では、有効ラインＮＬ上に表示されることによって賞を獲得できる図柄組合せを「役」と示す場合がある。この実施形態における役には、賞としてリプレイ（再遊技）を定めたリプレイ役（再遊技役）がある。リプレイ役には、後述する遊技状態の移行契機とならない通常リプレイ役と、遊技状態の移行契機となり得る特定役としての転落リプレイ役及び昇格リプレイ役がある。例えば、リプレイ役は、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」や「リプレイ・ベル・ベル」の図柄組合せである。
【００２３】
また、この実施形態における役には、賞として、メダルの払出しを定めた役（以下、払出し役という）がある。例えば、払出し役には、ベル役、転落ベル役（ベルこぼし役）、チェリー役、及びスイカ役などがある。ベル役、チェリー役、及びスイカ役に定められたメダルの払出し枚数は、第２個数としての２枚以上の枚数である。特に、この実施形態において、ベル役、チェリー役、及びスイカ役に定められたメダルの払出し枚数は、４枚以上である。
【００２４】
例えば、チェリー役は、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」の図柄組合せである。但し、「ＡＮＹ」は、図柄の種類を問わないことを意味している。したがって、チェリー役は、有効ラインＮＬ上に停止された図柄のうち少なくとも一部の図柄が他の図柄と異なる場合と、有効ラインＮＬ上に停止された図柄の全てが異なる場合とがあり得る。例えば、ベル役は、「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せである。例えば、スイカ役は、「スイカ・スイカ・スイカ」の図柄組合せである。即ち、ベル役及びスイカ役は、それぞれ役を構成する図柄が全て同じである。この実施形態において、ベル役及びスイカ役は、第２役に相当する。
【００２５】
転落ベル役に定められたメダルの払出し枚数は、第１個数としての１枚である。転落ベル役は、所謂１枚役である。転落ベル役は、前述した転落リプレイ役や昇格リプレイ役と同様に、遊技状態の移行契機となり得る特定役の１つである。例えば、転落ベル役は、「リプレイ・ベル・スイカ」の図柄組合せのように、有効ラインＮＬ上に停止された図柄のうち少なくとも一部の図柄が他の図柄と異なる図柄組合せである。特に、この実施形態の転落ベル役は、有効ラインＮＬ上に停止された図柄が全て異なる図柄の組合せ（所謂バラケ目）からなる。このため、転落ベル役を構成する図柄組合せは、はずれの図柄組合せに類似している。この実施形態において、転落ベル役は、第１役に相当する。なお、転落ベル役の図柄組合せが有効ラインＮＬ上に表示された状態では、無効ライン上に「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せなど他の役と同じ図柄組合せが表示されていてもよく、表示されていなくてもよい。
【００２６】
図１に示すように、スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、メダルを投入するためのメダル投入口１７を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、１ベットボタン１８を備えている。１ベットボタン１８は、スロットマシン１０において内部的に記憶しているクレジットの中から予め定めた個数（この実施形態では１枚）のメダルを変動ゲームに賭ける操作が可能な手段である。以下の説明では、遊技媒体を変動ゲームに賭けることを「ベット」と示す場合がある。
【００２７】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、ＭＡＸベットボタン１９を備えている。ＭＡＸベットボタン１９は、クレジットの中から、１回の変動ゲームに賭けることができる最大の賭数（この実施形態では３枚）迄のメダルを変動ゲームに賭ける操作が可能な手段である。この実施形態において、ベットボタン１８，１９は、内部的に記憶されているクレジットの中からメダルを変動ゲームに賭ける操作が可能な第１操作手段に相当する。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、精算ボタン２０を備えている。精算ボタン２０は、ベットされたメダルや、クレジットを払い戻す操作が可能な手段である。
【００２８】
したがって、この実施形態において、転落ベル役に定められたメダルの払出し枚数は、１回の変動ゲームに賭けることができる最大の賭数以下の枚数である。また、ベル役、チェリー役、及びスイカ役に定められたメダルの払出し枚数は、１回の変動ゲームに賭けることができる最大の賭数を超える枚数である。
【００２９】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、スタートレバー２１を備えている。スタートレバー２１は、リール１６１〜１６３の回転を開始させる操作が可能な手段である。即ち、スタートレバー２１は、変動ゲームの開始契機となり得る操作が可能な第２操作手段に相当する。以下の説明では、変動ゲームを開始させる契機となる操作を単に「開始操作」と示す場合がある。
【００３０】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、第１ストップボタン２２１を備えている。第１ストップボタン２２１は、第１リール１６１と対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、第１リール１６１の回転を停止させる操作が可能な手段である。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、第２ストップボタン２２２を備えている。第２ストップボタン２２２は、第２リール１６２と対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、第２リール１６２の回転を停止させる操作が可能な手段である。
【００３１】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、第３ストップボタン２２３を備えている。第３ストップボタン２２３は、第３リール１６３と対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、第３リール１６３の回転を停止させる操作が可能な手段である。ストップボタン２２１〜２２３は、左からこの順番で並んでおり、それぞれ左ストップボタン、中ストップボタン、及び右ストップボタンとも称される。以下の説明では、ストップボタン２２１〜２２３を纏めてストップボタン２２と示す場合がある。また、以下の説明では、リール１６１〜１６３を停止させる契機となる操作を単に「停止操作」と示す場合がある。
【００３２】
ストップボタン２２１〜２２３は、複数の図柄列と各別に対応しており、変動ゲームにおいて、対応している図柄列の変動を停止させる操作が可能な複数の手段となる。以下の説明では、リール１６１〜１６３（ストップボタン２２１〜２２３）のうち、変動ゲームにおける最初の停止操作を第１停止操作と示し、２番目の停止操作を第２停止操作と示し、３番目の停止操作を第３停止操作と示す。リール１６１〜１６３（ストップボタン２２１〜２２３）の停止操作態様には、押し順と押し位置とがある。リール１６１〜１６３（ストップボタン２２１〜２２３）の押し順には、第１停止操作から第３停止操作までのリール（ストップボタン）を異ならせた全部で６通りの押し順がある。
【００３３】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面における下部に、メダル払出し口２３を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面における下部に、メダル払出し口２３から払い出されたメダルを受ける受皿２４を備えている。スロットマシン１０は、機内部に、図示しないメダルセレクタを備えている。メダルセレクタは、メダル投入口１７から投入されたメダルを検出するメダルセンサＳＥ４を備えている（図４に示す）。スロットマシン１０は、機内部に、メダル払出し口２３からメダルを払出す動作が可能なホッパーユニット２５を備えている（図４に示す）。
【００３４】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル３０を備えている。例えば、情報パネル３０において表示できる情報には、リプレイ（再遊技）か否かを識別可能とする情報がある。情報パネル３０において表示できる情報には、内部的に記憶されたクレジットの残数（残クレジット）を識別可能とする情報がある。情報パネル３０において表示できる情報には、変動ゲームに賭けられたメダルの数（賭数）を識別可能とする情報がある。情報パネル３０において表示できる情報には、変動ゲームの開始操作を受付け可能な状態か否かを識別可能とする情報がある。情報パネル３０において表示できる情報には、メダルの獲得枚数（ペイアウト）を識別可能とする情報がある。
【００３５】
図３に示すように、この実施形態のスロットマシン１０は、リプレイタイム機能（リプレイ確率変動機能）を備えている。リプレイタイム機能は、一般遊技である変動ゲームにおいて、内部抽選でのリプレイ役の当選確率を変動させる機能である。以下の説明では、リプレイタイムを単に「ＲＴ」と示す場合がある。また、以下の説明では、ＲＴ機能が作動している遊技状態をＲＴ１状態と示し、ＲＴ機能が作動していない遊技状態をＲＴ０状態と示す。この実施形態において、ＲＴ１状態は、ＲＴ０状態に比して、リプレイ役の当選確率が向上されることから、メダルの消費が抑制される。したがって、ＲＴ１状態は、ＲＴ０状態に比して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。この実施形態において、ＲＴ１状態へは、ＲＴ０状態において、昇格リプレイ役の入賞が発生したことを契機として移行される。また、ＲＴ０状態へは、ＲＴ１状態において、転落リプレイ役の入賞、又は転落ベル役の入賞が発生したことを契機として移行される。
【００３６】
この実施形態のスロットマシン１０は、遊技演出の１つとして、モード演出を実行可能に構成されている。モード演出は、複数ある演出状態としての演出モードのうち何れかの演出モードを実行することにより行われる。この実施形態の演出モードには、通常モードＭＡ、準備モードＭＢ、及び有利モードＭＣがある。モードＭＡ〜ＭＣは、滞在中である演出モードを識別可能とするモード識別情報として、例えば演出モードごとに異なる背景画像やキャラクタ画像を、演出表示装置１３に表示する態様により実行される。したがって、遊技者は、演出表示装置１３の表示内容をもとに、何れの演出モードに滞在中であるかを認識できる。
【００３７】
通常モードＭＡは、ＲＴ０状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。通常モードＭＡは、変動ゲームにおいて、入賞を発生させるために要求されるリール１６１〜１６３の停止操作態様が遊技者に識別可能となるように指示されない非アシストタイム状態である。以下の説明では、アシストタイムを「ＡＴ」と示す場合がある。
【００３８】
準備モードＭＢは、ＲＴ０状態において滞在する演出モードである。準備モードＭＢは、変動ゲームにおいて、入賞を発生させるために要求されるリール１６１〜１６３の停止操作態様が遊技者に識別可能となるように指示されるＡＴ状態である。準備モードＭＢは、有利モードＭＣへ移行される前の準備画面である。有利モードＭＣは、原則としてＲＴ１状態において滞在する演出モードである。有利モードＭＣは、ＡＴ状態である。モードＭＢ，ＭＣ（ＡＴ状態）において、リール１６１〜１６３の停止操作態様の指示は、例えば情報パネル３０における情報表示や、演出表示装置１３における表示演出として行われる。以下の説明では、リール１６１〜１６３（ストップボタン２２）の停止操作態様を報知する遊技演出を、ナビゲーション演出、又はこれを略してナビ演出と示す場合がある。
【００３９】
準備モードＭＢへは、通常モードＭＡにおいて、予め定めた第１移行条件が成立したことを契機として移行される。この実施形態において、第１移行条件は、ＡＴ抽選に当選することで成立する。ＡＴ抽選については後述する。有利モードＭＣへは、準備モードＭＢにおいて、予め定めた第２移行条件が成立したことを契機として移行される。この実施形態において、第２移行条件は、昇格リプレイ役の入賞が発生すると成立する。また、通常モードＭＡへは、有利モードＭＣにおいて、予め定めた第３移行条件が成立したことを契機として移行される。この実施形態において、第３移行条件は、ＡＴ状態に滞在可能とする回数（後述する残りＡＴゲーム数）の変動ゲームが終了することで成立する。
【００４０】
次に、スロットマシン１０の電気的構成について説明する。
図４に示すように、スロットマシン１０は、機内部に、主制御基板４０を備えている。主制御基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。スロットマシン１０は、機内部に、副制御基板４１を備えている。副制御基板４１は、主制御基板４０から入力する制御信号に基づいて、各種の処理を行う。例えば、副制御基板４１は、演出表示装置１３による表示演出、装飾ランプ１４による発光演出、及びスピーカ１５による音声演出を制御するための処理を行う。
【００４１】
まず、主制御基板４０について詳しく説明する。
主制御基板４０は、主制御用ＣＰＵ４０１と、主制御用ＲＯＭ４０２と、主制御用ＲＡＭ４０３と、を備えている。この実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０１は制御手段に相当する。主制御用ＣＰＵ４０１は、主制御用プログラムに基づいて、各種の処理を実行する。主制御用ＲＯＭ４０２は、主制御用プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルなどを記憶している。主制御用ＲＡＭ４０３は、上述したクレジットなどのように、スロットマシン１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。主制御用ＲＡＭ４０３が記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
【００４２】
主制御基板４０は、センサＳＥ１〜ＳＥ４と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０１は、センサＳＥ１〜ＳＥ４が出力する検出信号を入力可能に構成されている。主制御基板４０は、ステッピングモータＭ１〜Ｍ３と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０１は、ステッピングモータＭ１〜Ｍ３に対する制御信号（パルス信号）の出力態様を制御することにより、ステッピングモータＭ１〜Ｍ３の動作を各別に制御可能に構成されている。
【００４３】
主制御基板４０は、１ベットボタン１８、ＭＡＸベットボタン１９、精算ボタン２０、スタートレバー２１、及びストップボタン２２（２２１〜２２３）と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０１は、１ベットボタン１８、ＭＡＸベットボタン１９、精算ボタン２０、スタートレバー２１、及びストップボタン２２（２２１〜２２３）が操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御基板４０は、ホッパーユニット２５と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０１は、メダルを払出すようにホッパーユニット２５の動作を制御可能に構成されている。主制御基板４０は、情報パネル３０と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０１は、情報パネル３０の表示内容を制御可能に構成されている。
【００４４】
主制御基板４０は、所定の抽選処理に用いる乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成してもよい。これに加えて又は代えて、例えば、乱数は、主制御用ＣＰＵ４０１が割り込み周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００４５】
次に、副制御基板４１について詳しく説明する。
副制御基板４１は、副制御用ＣＰＵ４１１と、副制御用ＲＯＭ４１２と、副制御用ＲＡＭ４１３と、を備えている。副制御用ＣＰＵ４１１は、副制御用プログラムに基づいて、例えば遊技演出に関する処理を実行する。副制御用ＲＯＭ４１２は、副制御用プログラムや、抽選に用いられるテーブルなどを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１２は、演出表示装置１３における表示演出の態様（内容）を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１２は、スピーカ１５における音声演出の態様（内容）を特定可能な音声演出パターンや、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１２は、装飾ランプ１４における発光演出の態様（内容）を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。また、副制御用ＲＡＭ４１３は、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶する。副制御用ＲＡＭ４１３が記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
【００４６】
副制御基板４１は、演出表示装置１３と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１１は、演出表示装置１３の表示態様を制御可能に構成されている。副制御基板４１は、装飾ランプ１４と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１１は、装飾ランプ１４の点灯態様を制御可能に構成されている。副制御基板４１は、スピーカ１５と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１１は、スピーカ１５の出力態様を制御可能に構成されている。
【００４７】
この実施形態において、演出表示装置１３、装飾ランプ１４、及びスピーカ１５は、１つ又は複数の演出装置を含んで構成された演出実行手段として把握できる。そして、副制御基板４１は、演出実行手段を制御する演出制御手段として把握することもできる。副制御基板４１は、所定の抽選に用いる乱数を生成可能に構成されている。乱数は、主制御基板４０の説明において例示したように、乱数生成回路によって生成してもよい。これに加えて又は代えて、乱数は、例えば副制御用ＣＰＵ４１１が乱数更新処理を実行することによって生成してもよい。
【００４８】
次に、主制御基板４０の主制御用ＣＰＵ４０１が実行する処理のうち、遊技進行メイン処理について説明する。
図５に示すように、主制御用ＣＰＵ４０１は、遊技開始セット処理を行う（ステップＳ１０１）。遊技開始セット処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、スロットマシン１０の遊技状態に関する情報や、リールユニット１６を用いた演出に関する情報の記憶を行ったり、主制御用ＲＡＭ４０３における所定の記憶領域の初期化などを行ったりする。例えば、遊技開始セット処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、リプレイに関する設定を行う。主制御用ＣＰＵ４０１は、主制御用ＲＡＭ４０３にリプレイフラグが記憶されているか否かを判定する。リプレイフラグが記憶されている場合、主制御用ＣＰＵ４０１は、前回の変動ゲームにおける賭数を、今回の変動ゲームにおける賭数として主制御用ＲＡＭ４０３に再び記憶させる。
【００４９】
次に、主制御用ＣＰＵ４０１は、メダルのベット受付を開始する（ステップＳ１０２）。次に、主制御用ＣＰＵ４０１は、スロットマシン１０の遊技状態をチェックする（ステップＳ１０３）。次に、主制御用ＣＰＵ４０１は、リプレイ作動時であるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。ステップＳ１０４の処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、主制御用ＲＡＭ４０３にリプレイフラグが記憶されている場合に肯定判定する一方で、リプレイフラグが記憶されていない場合に否定判定する。主制御用ＣＰＵ４０１は、リプレイ作動時ではない場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、今回の変動ゲームにおける賭数を設定するメダル管理処理を行う（ステップＳ１０５）。
【００５０】
ステップＳ１０５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、メダルセンサＳＥ４からメダルの検出信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０３に記憶されている賭数に１加算する。ステップＳ１０５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、１ベットボタン１８から操作信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０３に記憶されている賭数に予め定めた賭数（この実施形態では１）を加算するとともに、該加算分だけ、主制御用ＲＡＭ４０３に記憶されているクレジットを減算する。ステップＳ１０５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、ＭＡＸベットボタン１９から操作信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０３に記憶されている賭数に、最大の賭数となるように加算するとともに、該加算分だけ、主制御用ＲＡＭ４０３に記憶されているクレジットを減算する。
【００５１】
ステップＳ１０５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、主制御用ＲＡＭ４０３に記憶されている賭数が規定賭数に達すると、スタートレバー２１による開始操作を受付け可能であることを特定可能な受付可能フラグ（情報）を主制御用ＲＡＭ４０３に記憶させる。即ち、スタートレバー２１は、メダルが変動ゲームに賭けられている状態において、変動ゲームの開始契機となり得る操作が可能になる。例えば、規定賭数は、変動ゲームに賭けることができる最大の賭数に等しい賭数である。その後、主制御用ＣＰＵ４０１は、メダル管理処理を終了する。
【００５２】
なお、主制御用ＣＰＵ４０１は、メダル管理処理が終了してから、スタートレバー２１の操作が受付けられる迄の間において、予め定めた加算条件が成立していることを条件として、メダルセンサＳＥ４から検出信号を入力するごとに、主制御用ＲＡＭ４０３に記憶されているクレジットを１加算して更新する。加算条件は、リプレイ作動時ではなく、且つクレジットが予め定めたクレジット上限数（例えば５０枚）に達していないことで成立する。したがって、この実施形態において、主制御用ＲＡＭ４０３は、メダルをクレジットとして記憶する記憶手段に相当する。また、主制御用ＣＰＵ４０１は、クレジットを１加算して更新するごとに、更新後のクレジットの残数を表示するように、情報パネル３０を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０１は、予め定めた加算条件が成立していない場合、メダル投入口１７から投入されたメダルをメダル払出し口２３から返却するように、図示しないメダルセレクタを動作させる。
【００５３】
リプレイ作動時である場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、及びステップＳ１０５の処理が終了した場合（受付可能フラグがある場合）、主制御用ＣＰＵ４０１は、スタートレバー２１による開始操作を受付けたか否かを判定する（ステップＳ１０６）。ステップＳ１０６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、スタートレバー２１から操作信号を入力している場合には肯定判定する一方で、スタートレバー２１から操作信号を入力していない場合には否定判定する。開始操作を受付けていない場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、開始操作を受付けるまで待機する。
【００５４】
一方、開始操作を受付けた場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、ゲーム数減算処理を行う（ステップＳ１０７）。ステップＳ１０７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、主制御用ＲＡＭ４０３に記憶されている残りＡＴゲーム数が１以上であるか否かを判定する。ここで、残りＡＴゲーム数は、ＡＴ状態に制御する変動ゲームの残り回数を特定可能とするための情報である。残りＡＴゲーム数が１以上ではない場合、主制御用ＣＰＵ４０１は、ゲーム数減算処理を終了する。
【００５５】
その一方で、残りＡＴゲーム数が１以上である場合、主制御用ＣＰＵ４０１は、主制御用ＲＡＭ４０３に記憶されている残りＡＴゲーム数を１減算して更新する。なお、主制御用ＣＰＵ４０１は、現在の演出モードが有利モードＭＣであることを条件として残りＡＴゲーム数の減算を行ってもよく、モードＭＢ，ＭＣの何れかであることを条件として残りＡＴゲーム数の減算を行ってもよい。
【００５６】
次に、主制御用ＣＰＵ４０１は、主制御用ＲＡＭ４０３に記憶されている残りＡＴゲーム数が０になったか否かを判定する。残りＡＴゲーム数が０になっていない場合、主制御用ＣＰＵ４０１は、ゲーム数減算処理を終了する。その一方で、残りＡＴゲーム数が０になった場合、主制御用ＣＰＵ４０１は、主制御用ＲＡＭ４０３に記憶されているＡＴフラグに、通常モードＭＡ（非ＡＴ状態）に制御することを特定可能な値（情報）を設定する。この実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０１は、主制御用ＲＡＭ４０３に記憶されているＡＴフラグの値を参照することによって、現在の演出モードを判定可能である。その後、主制御用ＣＰＵ４０１は、ゲーム数減算処理を終了する。
【００５７】
次に、主制御用ＣＰＵ４０１は、乱数取得処理を行う（ステップＳ１０８）。ステップＳ１０８の処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、主制御基板４０内で生成している乱数を取得する。ステップＳ１０８の処理で取得される乱数には、後述する役抽選としての当選番号抽選に用いられる当選番号乱数、及びＡＴ状態へ移行させるか否かのＡＴ抽選に用いられるＡＴ乱数がある。
【００５８】
次に、主制御用ＣＰＵ４０１は、いわゆる役抽選（内部抽選）として、当選番号を決定するための当選番号抽選処理を行う（ステップＳ１０９）。この実施形態における役抽選は、複数ある当選番号のうち何れかの当選番号を抽選により決定することで実現されている。この当選番号は、変動ゲームにおいて導出を可能とする役（図柄組合せ）として、１つ又は複数の役が定められた情報である。即ち、当選番号は、変動ゲームにおいて入賞を可能とする役として、１つ又は複数の役が定められた条件装置識別子（ＩＤ）である。
【００５９】
図２に示すように、この実施形態のスロットマシン１０は、当選番号０１〜１２を含む複数の当選番号を備えている。図２に示す「要求する停止操作態様」の欄には、変動ゲームにおいて入賞を発生させるために要求する停止操作態様が示されている。この欄において、「左」は第１リール１６１を、「中」は第２リール１６２を、「右」は第３リール１６３を、「＊」は不問であることを示している。また、この欄においては、第１停止操作、第２停止操作、及び第３停止操作の順に、停止操作すべきリールが示されている。例えば、「中左右」は、第２リール１６２→第１リール１６１→第３リール１６３の順に停止させる操作が要求されていることを示している。例えば、「＊＊＊」は、何れの停止操作態様かを問わないことを示している。
【００６０】
また、「チェリー位置」は、後述するリール停止処理において、有効ラインＮＬ上にチェリー図柄を停止させることが可能な押し位置（タイミング）でリールの停止操作を行うことを示している。「スイカ位置」は、後述するリール停止処理において、有効ラインＮＬ上にスイカ図柄を停止させることが可能な押し位置（タイミング）でリールの停止操作を行うことを示している。
【００６１】
また、図２における「停止操作態様と入賞の関係」における「正解」の欄には、「要求する停止操作態様」でリール１６１〜１６３が停止操作された場合に入賞が発生する役が示されており、「不正解」の欄には、「要求する停止操作態様」とは異なる停止操作態様でリール１６１〜１６３が停止操作された場合に入賞が発生する役が示されている。この実施形態において、「要求する停止操作態様」は、変動ゲームにおいて、推奨されている停止操作態様である。
【００６２】
例えば、当選番号には、全ての押し順に通常リプレイ役を定めた当選番号０１がある。当選番号０１に当選した場合、変動ゲームでは、リール１６１〜１６３の停止操作態様（押し順及び押し位置）に関係なく通常リプレイ役の入賞が発生する。例えば、当選番号には、第１停止操作を行うリールが同一である２通りの押し順に通常リプレイ役を定めるとともに、その他の押し順に転落リプレイ役を定めた当選番号０２〜０４がある。当選番号０２〜０４の何れかに当選した場合、リール１６１〜１６３の停止操作態様が正解のときには、通常リプレイ役の入賞が発生する一方で、リール１６１〜１６３の停止操作態様が不正解のときには、転落リプレイ役の入賞が発生する。
【００６３】
図５に示すように、ステップＳ１０９の処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、主制御用ＲＡＭ４０３に記憶されている遊技状態フラグの値を参照することによって、現在の遊技状態を判定する。主制御用ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０８の処理で取得した当選番号乱数の値をもとに、現在の遊技状態に対応付けられた当選番号抽選用のテーブルを参照することによって、取得した当選番号乱数の値に対応付けられた当選番号を決定する。
【００６４】
この実施形態において、ＲＴ０状態に対応付けられた当選番号抽選用のテーブルは、当選番号のうち、少なくとも当選番号０１，０５〜０７，１０〜１２に当選し得るように、各当選番号に当選番号乱数の取り得る数値が対応付けられている。また、ＲＴ１状態に対応付けられた当選番号抽選用のテーブルは、当選番号のうち、少なくとも当選番号０２〜０４，０８〜１２に当選し得るように、各当選番号に当選番号乱数の取り得る数値が対応付けられている。
【００６５】
次に、主制御用ＣＰＵ４０１は、ＡＴ移行処理を行う（ステップＳ１１０）。ステップＳ１１０の処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、主制御用ＲＡＭ４０３に記憶されている遊技状態フラグの値を参照することによって、現在の遊技状態を判定する。現在の遊技状態がＲＴ０状態ではない場合、主制御用ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１０の処理を終了する。
【００６６】
現在の遊技状態がＲＴ０状態である場合、主制御用ＣＰＵ４０１は、主制御用ＲＡＭ４０３に記憶されているＡＴフラグの値を参照することによって、現在の演出モード（演出状態）を判定する。現在の演出モードがモードＭＢ，ＭＣの何れかである場合（ＡＴ状態である場合）、主制御用ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１０の処理を終了する。
【００６７】
その一方で、現在の演出モードが通常モードＭＡである場合（非ＡＴ状態である場合）、主制御用ＣＰＵ４０１は、ＡＴ状態へ移行させるか否かのＡＴ抽選を行う。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０８の処理で取得したＡＴ乱数と、ステップＳ１０９の処理で決定した当選番号と、をもとに、ＡＴ抽選用のテーブルを参照することによって、ＡＴ状態へ移行させるか否かを判定する。ＡＴ抽選用のテーブルには、当選している当選番号に応じた当選確率となるように、当選番号ごとに当選（当り）と非当選（はずれ）とにＡＴ乱数の取り得る数値が対応付けられている。
【００６８】
ＡＴ抽選処理において当選した場合、主制御用ＣＰＵ４０１は、主制御用ＲＡＭ４０３に記憶されているＡＴフラグに、準備モードＭＢ（ＡＴ状態）に制御することを特定可能な値（情報）を設定する。この実施形態のスロットマシン１０では、ＡＴ状態であるモードに制御することを特定可能な値がＡＴフラグに設定されることにより、スロットマシン１０の演出状態がＡＴ状態へ移行される。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０１がＡＴフラグを設定する処理を実行することにより、ＡＴ状態へ移行させる手段が実現される。なお、このようなＡＴフラグの設定は、ＡＴ抽選処理において当選した変動ゲームから所定回数の変動ゲームが終了した後に行ってもよい。即ち、ＡＴ状態へは、所定回数の変動ゲームが終了してから移行させてもよい。
【００６９】
また、ＡＴ抽選処理において当選した場合、主制御用ＣＰＵ４０１は、残りＡＴゲーム数として、所定のゲーム数を主制御用ＲＡＭ４０３に記憶させる。所定のゲーム数は、予め定められたゲーム数であってもよく、複数通りのゲーム数の中から抽選によって決定されたゲーム数であってもよい。その後、主制御用ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１０の処理を終了する。
【００７０】
次に、主制御用ＣＰＵ４０１は、ＡＴ指示処理を行う（ステップＳ１１１）。ステップＳ１１１の処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、主制御用ＲＡＭ４０３に記憶されているＡＴフラグの値を参照することによって、現在の演出モードを判定する。現在の演出モードが通常モードＭＡである場合（非ＡＴ状態である場合）、主制御用ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理を終了する。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０１は、現在の演出モードがモードＭＢ，ＭＣの何れかである場合（ＡＴ状態である場合）であって、要求する停止操作態様が定められた当選情報に当選しているときには、該要求する停止操作態様を遊技者に識別可能とする指示情報を決定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０１は、決定した指示情報を特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０３に記憶されている指示情報フラグに設定する。
【００７１】
例えば、指示情報は、リール１６１〜１６３の押し順、及びリール１６１〜１６３の押し位置（タイミング）のうち少なくとも一方を識別可能とする情報である。また、例えば、指示情報は、当選している役（図柄組合せ）を識別可能とする情報であってもよく、当選している当選番号を識別可能とする情報であってもよい。その後、主制御用ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理を終了する。
【００７２】
次に、主制御用ＣＰＵ４０１は、演出コマンド送信処理を行う（ステップＳ１１２）。ステップＳ１１２の処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０９の処理で決定した当選番号、及び変動ゲームが開始されたことを特定可能な開始コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。この実施形態において、送信バッファに格納されたコマンドは、所定の送信処理によって副制御基板４１へ送信される。なお、スロットマシン１０では、開始コマンドに基づいて、副制御基板４１（副制御用ＣＰＵ４１１）が演出表示装置１３を制御することにより、変動ゲームに伴う表示演出が行われる。
【００７３】
また、主制御用ＣＰＵ４０１は、主制御用ＲＡＭ４０３に記憶されているＡＴフラグの値を参照し、今回の変動ゲームにおける演出モードを判定する。主制御用ＣＰＵ４０１は、今回の変動ゲームにおける演出モードを特定可能なＡＴコマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。
【００７４】
モードＭＢ，ＭＣである場合（ＡＴ状態である場合）、主制御用ＣＰＵ４０１は、主制御用ＲＡＭ４０３に記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、ステップＳ１１１の処理で決定した指示番号を特定する。主制御用ＣＰＵ４０１は、特定した指示番号を特定可能な指示コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。なお、スロットマシン１０では、指示コマンドに基づいて、副制御基板４１（副制御用ＣＰＵ４１１）が演出表示装置１３を制御することにより、ナビ演出が行われる。
【００７５】
次に、主制御用ＣＰＵ４０１は、最短遊技時間（ウェイトタイム）が経過したか否かを判定する（ステップＳ１１３）。最短遊技時間は、単位時間あたりの変動ゲームの実行回数が予め定められた回数を超えないように、１の変動ゲームにおける特定タイミングと次の変動ゲームにおける特定タイミングとの間隔について、下限時間（例えば４．１ｓ）を規定するタイマである。最短遊技時間が経過していない場合（ステップＳ１１３：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合（ステップＳ１１３：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、停止中のリール１６１〜１６３の回転を開始させるとともに、予め定めた回転速度まで加速させるための処理を行う（ステップＳ１１４）。
【００７６】
次に、主制御用ＣＰＵ４０１は、指示情報表示処理を行う（ステップＳ１１５）。ステップＳ１１５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、主制御用ＲＡＭ４０３に記憶されているＡＴフラグの値を参照することによって、現在の演出モードを判定する。現在の演出モードが通常モードＭＡである場合（非ＡＴ状態である場合）、主制御用ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１５の処理を終了する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０１は、指示情報を表示させない。その一方で、現在の演出モードがモードＭＢ，ＭＣの何れかである場合（ＡＴ状態である場合）、主制御用ＣＰＵ４０１は、主制御用ＲＡＭ４０３に記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、ステップＳ１１１の処理で決定した指示情報を特定する。主制御用ＣＰＵ４０１は、特定した指示情報を表示するように、情報パネル３０を制御する。
【００７７】
次に、リール１６１〜１６３の回転速度が定速に到達している状態において、主制御用ＣＰＵ４０１は、ストップボタン２２１〜２２３の何れかによる停止操作を受付けたか否かを判定する（ステップＳ１１６）。ステップＳ１１６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、ストップボタン２２１〜２２３の何れかから操作信号を入力している場合には肯定判定する一方で、ストップボタン２２１〜２２３の何れからも操作信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受付けていない場合（ステップＳ１１６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、停止操作を受付けるまで待機する。
【００７８】
その一方で、停止操作を受付けた場合（ステップＳ１１６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する（ステップＳ１１７）。ステップＳ１１７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０９の処理で決定した当選番号、及びリールの停止操作態様（押し順及び押し位置）に基づいて、予め定められた引込み範囲（例えば４図柄）内に位置する図柄の中から有効ラインＮＬ上に停止可能な図柄を検索する。そして、主制御用ＣＰＵ４０１は、検索した図柄が有効ラインＮＬ上に停止されるようにステッピングモータを制御する。主制御用ＣＰＵ４０１は、リール１６１〜１６３の停止操作に関してこのようなリール停止制御を行うことにより、当選番号とリールの停止操作態様とに応じた図柄組合せを有効ラインＮＬ上に停止させる。
【００７９】
次に、主制御用ＣＰＵ４０１は、リール１６１〜１６３の全てを停止させたか否かを判定する（ステップＳ１１８）。リール１６１〜１６３のうち１つ以上のリールを停止させていない場合（ステップＳ１１８：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１５の処理へ移行する。その一方で、リール１６１〜１６３の全てを停止させている場合（ステップＳ１１８：ＹＥＳ）、有効ラインＮＬ上に停止されている図柄組合せを判定する図柄判定処理を行う（ステップＳ１１９）。ステップＳ１１９の処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、有効ラインＮＬ上に賞を定めた図柄組合せ（役）が停止されているか、及び有効ラインＮＬ上に賞を定めた図柄組合せ（役）が停止されている場合にその図柄組合せの種類を判定する。
【００８０】
次に、主制御用ＣＰＵ４０１は、メダルを払出すためのメダル払出処理を実行する（ステップＳ１２０）。ステップＳ１２０の処理（メダル払出処理）の詳細については後述する。
【００８１】
次に、主制御用ＣＰＵ４０１は、１回の変動ゲームを終了させる終了処理を行う（ステップＳ１２１）。ステップＳ１２１の処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、変動ゲームの終了を指示する変動ゲーム終了コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した役についても特定可能な情報である。なお、スロットマシン１０では、上述したＡＴコマンドや変動ゲーム終了コマンドに基づいて、副制御基板４１（副制御用ＣＰＵ４１１）が演出表示装置１３を制御することにより、演出モードが行われる。
【００８２】
また、主制御用ＣＰＵ４０１は、入賞した役に基づいて、フラグ（情報）を主制御用ＲＡＭ４０３に記憶させる。例えば、主制御用ＣＰＵ４０１は、リプレイ役に入賞した場合、前述したリプレイフラグを主制御用ＲＡＭ４０３に記憶させる。例えば、主制御用ＣＰＵ４０１は、ＲＴ０状態の変動ゲームにおいて、昇格リプレイ役に入賞した場合、ＲＴ１状態に制御することを特定可能な値を、主制御用ＲＡＭ４０３に記憶されている遊技状態フラグに設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０１は、ＲＴ１状態の変動ゲームにおいて、転落リプレイ役や転落ベル役に入賞した場合、ＲＴ０状態に制御することを特定可能な値を、上記遊技状態フラグに設定する。
【００８３】
例えば、主制御用ＣＰＵ４０１は、準備モードＭＢである変動ゲームにおいて、昇格リプレイ役に入賞した場合、有利モードＭＣに制御することを特定可能な値を、主制御用ＲＡＭ４０３に記憶されているＡＴフラグに設定する。主制御用ＣＰＵ４０１は、有利モードＭＣである変動ゲームにおいて、転落リプレイ役や転落ベル役に入賞した場合であっても、残りＡＴゲーム数が１以上であることを条件として、通常モードＭＡに制御することを特定可能な値を、上記ＡＴフラグに設定しない。即ち、主制御用ＣＰＵ４０１は、有利モードＭＣを継続させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０１は、有利モードＭＣである変動ゲームにおいて、転落リプレイ役や転落ベル役に入賞した場合、通常モードＭＡに制御することを特定可能な値を、上記ＡＴフラグに設定してもよい。
【００８４】
そして、主制御用ＣＰＵ４０１は、終了処理を終了すると、１回の変動ゲームの実行に係る遊技進行メイン処理を終了し、再びステップＳ１０１の処理へ戻る。
次に、遊技進行メイン処理のステップＳ１２０で行われるメダル払出処理について説明する。
【００８５】
図６に示すように、主制御用ＣＰＵ４０１は、リプレイ役が入賞したか否かを判定する（ステップＳ３０１）。リプレイ役が入賞している場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、メダル払出処理を終了する。リプレイ役が入賞していない場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、主制御用ＲＡＭ４０３にメダル払出枚数を記憶させる（ステップＳ３０２）。リプレイ役が入賞していない場合には、払出し役が入賞している場合のほか、リプレイ役以外の役であって払出しを定めていない役が入賞している場合や、何れの役にも入賞していない場合がある。また、ステップＳ３０２の処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、１回目（初回）のクレジットの減算であることを特定可能な情報として減算フラグを主制御用ＲＡＭ４０３に記憶させる。次に、主制御用ＣＰＵ４０１は、メダル払出しがあるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ステップＳ３０３の処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、主制御用ＲＡＭ４０３に記憶されているメダル払出枚数が１以上の場合に肯定判定する一方で、メダル払出枚数が０の場合に否定判定する。
【００８６】
メダル払出しがない場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、メダル払出処理を終了する。メダル払出しがある場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、主制御用ＲＡＭ４０３に記憶されているクレジットがクレジット上限数であるか否かを判定する（ステップＳ３０４）。クレジットがクレジット上限数ではない場合（ステップＳ３０４：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、今回のメダル払出処理における１回目（初回）のクレジットの減算であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ステップＳ３０５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、主制御用ＲＡＭ４０３に減算フラグが記憶されている場合に肯定判定する一方で、減算フラグが記憶されていない場合に否定判定する。
【００８７】
今回のメダル払出処理における１回目の減算ではない場合（ステップＳ３０５：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、主制御用ＲＡＭ４０３に待機タイマ（例えば８９．３４６０ｍｓ）を記憶させる（ステップＳ３０６）。例えば、待機タイマにセットする時間Ｔ１は、ホッパーユニット２５の動作によって１枚のメダルを払出すのに要する時間Ｔ２と同一又は略同一の時間である。なお、主制御用ＣＰＵ４０１は、メダル払出処理とは別に、割り込み周期毎にタイマ減算処理を実行し、該タイマ減算処理を実行するごとに待機タイマの値を減算する。次に、主制御用ＣＰＵ４０１は、待機タイマが終了したか否かを判定する（ステップＳ３０７）。待機タイマが終了していない場合（ステップＳ３０７：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、待機タイマが終了するまで待機する。
【００８８】
待機タイマが終了している場合（ステップＳ３０７：ＹＥＳ）、及び今回のメダル払出処理における１回目の減算である場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、主制御用ＲＡＭ４０３に記憶されているクレジットを１加算して更新する（ステップＳ３０８）。ステップＳ３０８の処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、更新後のクレジットの残数を表示するように、情報パネル３０を制御する。
【００８９】
次に、主制御用ＣＰＵ４０１は、主制御用ＲＡＭ４０３に記憶されている獲得枚数（ペイアウト）を１加算して更新する（ステップＳ３０９）。ステップＳ３０９の処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、更新後の獲得枚数を表示するように、情報パネル３０を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ４０１は、主制御用ＲＡＭ４０３に記憶されているメダル払出枚数を１減算して更新する（ステップＳ３１０）。
【００９０】
次に、主制御用ＣＰＵ４０１は、メダル払出しが終了したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。ステップＳ３１１の処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、主制御用ＲＡＭ４０３に記憶されているメダル払出枚数が０の場合に肯定判定する一方で、メダル払出枚数が１以上の場合に否定判定する。メダル払出しが終了している場合（ステップＳ３１１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、メダル払出処理を終了する。メダル払出しが終了していない場合（ステップＳ３１１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０４の処理へ移行する。
【００９１】
また、クレジットがクレジット上限数である場合（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０１は、１枚のメダルを払出すように、ホッパーユニット２５を制御する（ステップＳ３１２）。ステップＳ３１２の処理が終了すると、主制御用ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０９の処理へ移行する。
【００９２】
この実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０１は、クレジットがクレジット上限数に達していない状態においては、メダル払出枚数が０になるまで、ステップＳ３０４〜Ｓ３１１の処理を繰り返し行うようになっている。即ち、ステップＳ３０４〜Ｓ３１１の処理は、変動ゲームにおいてメダルの払出しを定めた役の入賞が発生した場合であって、クレジットが上限に達していないときに、クレジットを加算（演算）する加算処理（演算処理）に相当する。また、ステップＳ３０８の処理は、クレジットを加算（演算）する単位加算処理（単位演算処理）に相当する。
【００９３】
払出し役の入賞を契機としたクレジットの加算処理（ステップＳ３０４〜Ｓ３１１）では、１回目の単位加算処理（ステップＳ３０８）の開始前には、待機タイマ（時間Ｔ１）を設定して行う待機処理（ステップＳ３０６，Ｓ３０７）が行われない。即ち、この実施形態のメダル払出処理においては、ステップＳ３０３の判定結果が肯定となったことを契機に行われる１回目（初回）の単位加算処理（ステップＳ３０８）は、待機タイマを設定することなく速やかに行われるようになっている。換言すれば、払出し役の入賞を契機としたクレジットの加算処理においては、クレジットとして加算するメダルの枚数が１枚以下の場合、クレジットの加算を遅延させるための待機タイマを設定しない。
【００９４】
そして、払出し役の入賞を契機としたクレジットの加算処理において、２回目以降の単位加算処理の開始前には、該単位加算処理ごとに待機タイマ（時間Ｔ１）が設定される。即ち、払出し役の入賞を契機とした加算処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、単位加算処理（ステップＳ３０８）を複数回行う場合に、１の単位加算処理を行った後に次の単位加算処理を行うタイミングを遅延させるためのタイマを設定する。換言すれば、払出し役の入賞を契機としたクレジットの加算処理においては、クレジットとして加算するメダルの枚数が１枚を超える場合（２枚以上である場合）、クレジットの加算を遅延させるための待機タイマを設定する。
【００９５】
したがって、払出し役の入賞を契機とした加算処理では、クレジットが２以上加算される場合、時間Ｔ１が経過するごとにクレジットの１加算が行われる。払出し役の入賞を契機とした加算処理では、クレジットが２以上加算される場合、時間Ｔ１が経過するごとにクレジットを加算する表示が行われる。
【００９６】
以上のことから、払出し役の入賞を契機としたクレジットの加算処理においては、クレジットとして加算するメダルの枚数が１枚の場合、クレジットとして加算するメダルの枚数が１枚よりも多い２枚以上であるときに比して、１枚をクレジットに加算するのに要する処理時間Ｔが短い。クレジットの表示の更新についても同様のことがいえる。即ち、この実施形態においては、１枚が単位個数（単位枚数）に相当する。
【００９７】
また、異なる観点によれば、払出し役の入賞を契機としたクレジットの加算処理においては、クレジットとして加算したメダルの枚数が１枚に達する迄は、クレジットとして加算したメダルの枚数が１枚に達した後に比して、クレジットに１加算するのに要する処理時間Ｔが短い。クレジットの表示の更新についても同様のことがいえる。即ち、この実施形態においては、１枚が規定個数（規定枚数）に相当する。
【００９８】
例えば、上述した処理時間Ｔは、予め定めた基準時点から、メダル払出枚数のうち最後のメダルをクレジットに加算する処理（ステップＳ３０８）が終了する迄の時間を、メダル払出枚数の総数で除算することにより算出できる。例えば、基準時点は、第３停止操作が行われた時点であってもよく、有効ラインＮＬ上に払出し役が表示された時点であってもよく、表示図柄判定処理の終了時点であってもよく、メダル払出処理の開始時点であってもよく、メダル払出処理におけるステップＳ３０３で肯定判定された時点であってもよい。
【００９９】
また、この実施形態において、第１個数（１枚）の払出しを定めた特殊払出し役には、転落ベル役があり、第２個数（２枚以上）の払出しを定めた通常払出し役には、スイカ役、チェリー役、及びベル役がある。このような観点によれば、払出し役の入賞を契機としたクレジットの加算処理においては、特殊払出し役の入賞が発生した場合、通常払出し役の入賞が発生したときに比して、予め定めた単位個数をクレジットに加算するのに要する処理時間Ｔが短いといえる。さらに、この実施形態において、第１役（この実施形態では転落ベル役）の入賞が発生した場合、第２役の入賞が発生したときに比して、予め定めた単位個数をクレジットに加算するのに要する処理時間Ｔが短いといえる。
【０１００】
そして、上述したように、この実施形態の遊技進行メイン処理においては、メダル払出処理（ステップＳ１２０）が終了すると、終了処理（ステップＳ１２１）を経て、再びステップＳ１０１の処理に戻る。即ち、この実施形態において、遊技進行メイン処理のステップＳ１０２の処理は、払出し役の入賞を契機としたクレジットの加算処理の終了後に、ベットボタン１８，１９の操作を受付け可能とする受付処理に相当する。
【０１０１】
この実施形態のスロットマシン１０は、次のような効果を有する。
（１）クレジットとして加算する遊技媒体の個数が第１個数の場合（この実施形態ではメダルの枚数が１枚の場合）には、素早くクレジットの加算が行われるため、ベットボタン１８，１９の操作を速やかに受付け可能にできる。そして、次の変動ゲームの開始までの時間を短縮できることから、変動ゲームを素早く消化できるようになる。したがって、遊技者の興趣を向上できる。
【０１０２】
（２）特に、遊技者は、入賞の発生に伴ってクレジットに加算されるメダルの枚数が１枚である場合、２枚以上であるときに比して、入賞の発生を認識し難い。このような状況下において、素早くクレジットの加算を行い、ベットボタン１８，１９の操作を速やかに受付け可能にできる。したがって、払出し役の入賞に気が付かないまま、遊技者が図柄組合せの導出に続けて素早くベットボタン１８，１９を操作したとしても、該ベットボタン１８，１９の操作が受付けられない状況が発生することを抑制できる。
【０１０３】
（３）また、逆の観点によれば、クレジットとして加算する遊技媒体の個数が相対的に多い第２個数の場合（この実施形態ではメダルが２枚以上の場合）には、時間をかけてクレジットの加算を行うことから、遊技者にクレジットの加算を認識させ易くし、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１０４】
（４）第１個数（この実施形態では１枚）の加算時には、待機タイマが設定されることなく速やかにクレジットの加算が行われるため、さらに速やかにベットボタン１８，１９の操作を受付け可能にできる。
【０１０５】
（５）遊技者が、遊技媒体の払出し個数が相対的に少ない第１役（この実施形態では転落ベル役）の入賞が発生したことを認識し、素早くベットボタン１８，１９を操作しようとする場合であっても、該操作が受付けられない状況が発生することを抑制できる。
【０１０６】
（６）遊技媒体の払出し個数が相対的に少ない第１役（この実施形態では転落ベル役）は、少なくとも一部が異なる図柄の組合せからなる役である。即ち、第１役は、遊技者にとって入賞の発生が認識し難い役である。しかしながら、この実施形態では、遊技者にとって入賞の発生が認識し難い状況において、速やかにベットボタン１８，１９を受付け可能とし、入賞の発生に気が付かないまま素早くベットボタン１８，１９を操作しようとする場合であっても、該操作が受付けられない状況が発生することを抑制できる。
【０１０７】
（７）クレジットとして加算した遊技媒体の個数が規定個数（この実施形態では１枚）に達する迄は、クレジットとして加算した遊技媒体の個数が規定個数に達した後に比して、クレジットに１加算するのに要する処理時間が短い。したがって、クレジットに加算する遊技媒体が少ない状況下においては、素早くクレジットの加算が行われるため、ベットボタン１８，１９の操作を速やかに受付け可能にできる。
【０１０８】
（８）入賞の発生が認識し難い第１役（この実施形態では転落ベル役）の場合には、入賞の発生が認識し易い第２役（この実施形態ではベル役など）のときに比して、素早くクレジットの加算が行われるため、ベットボタンの操作を速やかに受付け可能にできる。そして、次の変動ゲームの開始までの時間を短縮できることから、変動ゲームを素早く消化できるようになる。したがって、遊技者の興趣を向上できる。
【０１０９】
（９）特に、この実施形態の転落ベル役は、有効ラインＮＬ上に停止された図柄が全て異なる図柄の組合せ（所謂バラケ目）からなる。即ち、転落ベル役は、入賞の発生を認識し難いものの、素早くクレジットの加算が行われるため、ベットボタンの操作を速やかに受付け可能にできる。
【０１１０】
（１０）また、逆の観点によれば、入賞の発生が認識し易い第２役（この実施形態ではベル役など）では、時間をかけてクレジットの加算を行うため、遊技者に入賞に伴うクレジットの加算を認識させ易くし、その興趣を向上させることができる。
【０１１１】
（１１）一般に、遊技者は、最大の賭数まで賭けて変動ゲームを行うことから、第１役（この実施形態では１枚）の入賞が発生すると、大半の場合においてクレジットの加算処理が行われることになる。したがって、上述のような構成を採用することで、遊技者の興趣が低下してしまうことを効果的に抑制できる。
【０１１２】
（１３）第２役（この実施形態ではベル役など）は、入賞の発生が認識し易く、且つ払出し個数として最大の賭数（この実施形態では３枚）を超える個数（この実施形態では４枚以上）が定められていることから、時間をかけてクレジットの加算を行い、遊技者に入賞に伴うクレジットの加算を認識させ易くできる。
【０１１３】
（１４）入賞の発生を認識し難く、且つ遊技媒体の払出し個数が相対的に少ない第１役（この実施形態では転落ベル役）について、遊技者が素早くベットボタン１８，１９を操作しようとする場合であっても、該操作が受付けられない状況が発生することを抑制できる。
【０１１４】
（１５）転落ベル役は、払出し役でありながら、入賞の発生により、ＲＴ１状態からＲＴ０状態へと遊技状態を転落させる特定役である。このため、ベル役といった通常の払出し役に比して、不利な払出し役として把握することもできる。この実施形態では、このような転落ベル役について、クレジットの加算を速やかに行うことで、不利な役の入賞が発生したことを気付かせ難くすることができる。
【０１１５】
上述した実施形態は、例えば次のような別の実施形態に変更してもよい。
・遊技媒体の第１個数（規定個数）は、２以上の個数であってもよい。この場合、ステップＳ３０５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、今回のメダル払出処理におけるクレジットの加算回数が第１個数に達しているか否かを判定するとよい。なお、主制御用ＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０８の処理を行うごとに、主制御用ＲＡＭ４０３に記憶されている回数カウンタを１加算して更新することで、クレジットの加算回数を特定可能とするとよい。
【０１１６】
・また、遊技媒体の第１個数は、変動ゲームにおいて賭けることができる最大の賭数（例えば３）であってもよい。これによれば、一般に、遊技者は、最大の賭数まで賭けて変動ゲームを行うことから、該賭数までのクレジットの加算は、比較的高い頻度で発生する。この変更例では、最大の賭数までのクレジットの加算を速やかに行うことで、変動ゲームの消化を促進できるようになる。
【０１１７】
・主制御用ＣＰＵ４０１は、クレジットを１加算した後に待機タイマを設定してもよい。即ち、メダル払出処理では、ステップＳ３０８の処理の後にステップＳ３０６，Ｓ３０７を実行してもよい。
【０１１８】
・主制御用ＣＰＵ４０１は、今回のメダル払出処理における１回目の減算である場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）であっても、待機タイマを設定してもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ４０１は、メダル払出処理におけるクレジットへの加算回数が第１個数に達している場合、第１個数に達していないときに比して、待機タイマとして長い時間を設定してもよい。また、主制御用ＣＰＵ４０１は、入賞が発生した払出し役に定められたメダルの払出し枚数が第１個数（例えば１枚）の場合には、待機タイマとして第１時間を設定する一方で、払出し枚数が第２個数（例えば２枚以上）の場合には、待機タイマとして第１時間より長い第２時間を設定するとよい。このように構成しても、払出し役の入賞を契機としたクレジットの加算処理においては、クレジットとして加算するメダルの枚数が第１個数の場合に、第２個数であるときに比して処理時間Ｔを短くすることができる。
【０１１９】
・払出し枚数として第１個数（例えば１枚）を定めた役は、転落ベル役とは異なる役に変更してもよい。例えば、払出し枚数として第１個数を定めた役は、入賞が発生しても遊技状態を移行させない役であってもよい。
【０１２０】
・第１役には、複数の役があってもよい。メダル払出処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、チェリー役を対象として、その他の第２役に比して、処理時間Ｔを短くするようにしてもよい。この場合、チェリー役は、第１役に含まれる。
【０１２１】
・主制御用ＣＰＵ４０１は、複数の第１役がある場合、第１役のうち全ての役を対象として、その他の第２役に比して、処理時間Ｔを短くするようにしてもよい。また、主制御用ＣＰＵ４０１は、複数の第１役がある場合、第１役のうち一部の役を対象として、その他の第２役に比して、処理時間Ｔを短くするようにしてもよい。
【０１２２】
・１ベットボタン１８及びＭＡＸベットボタン１９のうち一方を省略してもよい。
・遊技進行メイン処理において、主制御用ＣＰＵ４０１は、変動ゲームに賭けることができる最大の賭数未満であってもスタートレバー２１の操作を受付け可能としてもよい。
【０１２３】
・スロットマシン１０は、リプレイタイム機能を備えていなくてもよい。また、スロットマシン１０は、ＡＴ状態となる演出モードを備えていなくてもよい。
・スロットマシン１０は、ボーナス役を定めた当選番号を備えていてもよい。
【０１２４】
・スロットマシン１０は、主制御基板４０の機能と副制御基板４１の機能とを統合した単一の制御基板を備えていてもよい。また、主制御基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御用ＣＰＵ４０１は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１２５】
・主制御用ＣＰＵ４０１、主制御用ＲＯＭ４０２、及び主制御用ＲＡＭ４０３は、ワンチップマイクロコンピュータとして構成されていてもよい。
・副制御基板４１の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、スロットマシン１０は、演出表示装置１３を専門に制御する表示基板、装飾ランプ１４を専門に制御するランプ基板、及びスピーカ１５を専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御用ＣＰＵ４１１は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１２６】
・スロットマシン１０は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体は、遊技球であってもよい。
次に示す技術的思想は、上述した実施形態から把握することができる。
【０１２７】
（イ）前記第１役に定められた遊技媒体の払出し個数は、第１個数であり、
前記第２役に定められた遊技媒体の払出し個数は、前記第１個数より多い第２個であるとよい。
【０１２８】
（ロ）前記加算処理においては、前記クレジットとして加算する遊技媒体の個数が第１個数以下の場合、クレジットの加算を遅延させるためのタイマを設定しない一方で、前記クレジットとして加算する遊技媒体の個数が第１個数を超える場合、クレジットの加算を遅延させるためのタイマを設定するとよい。
【符号の説明】
【０１２９】
１０…スロットマシン（遊技機）、１８…１ベットボタン（第１操作手段）、１９…ＭＡＸベットボタン（第１操作手段）、２１…スタートレバー（第２操作手段）、４０…主制御基板、４０１…主制御用ＣＰＵ（制御手段）、４０３…主制御用ＲＡＭ（記憶手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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