(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のランプと、
投入口から投入された遊技媒体を貯留可能なホッパと、
遊技媒体が払い戻される払い戻し口と、
遊技媒体を前記ホッパ側に振り分けるホッパ側振分位置と、遊技媒体を前記払い戻し口側に振り分ける払戻口側振分位置と、の間で変位可能なブロッカと、
所定の情報を記憶可能な記憶手段と、を備え、
遊技の進行を制御するメイン処理と、
メイン処理に割込んで実行可能な割込み処理と、を実行可能とし、
所定の条件を満たした場合には、前記ブロッカをホッパ側振分位置に変位させるための情報を前記記憶手段に記憶する処理と前記所定のランプを点灯させるための情報を前記記憶手段に記憶する処理とをメイン処理により実行可能とし、
前記所定のランプを点灯させるための情報が記憶されていることに基づいて前記所定のランプを点灯させるためのランプ点灯制御を割込み処理により実行可能とし、
前記ブロッカをホッパ側振分位置に変位させるための情報が記憶されていることに基づいて前記ブロッカをホッパ側振分位置に制御するためのブロッカ制御を割込み処理により実行可能とし、
前記ランプ点灯制御と前記ブロッカ制御は、同一の割込み処理により実行可能とする
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を可変表示させた後に停止表示させる複数のリールを備え、リール停止時に表示された図柄の組合せにより入賞の有無が決定される遊技を行うスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、投入口から投入された遊技媒体、たとえば遊技メダルが所定のベット数に到達した後、所定の始動条件の成立、たとえば始動レバーの操作によってリールが回転する。その後、遊技者による所定のリール停止操作、たとえばストップスイッチの操作によって回転していたリールが停止され、リール停止時に表示された図柄の組合せにより入賞の有無が判定される。
【０００３】
この種のスロットマシンでは、投入口から遊技メダルが投入されると、投入された遊技メダルがベット受付手段に受け付けられることでベット処理が行われる。ところが、リールの回転中などに投入口に遊技メダルが投入されると、ベット処理を行うことができないなどの不具合が生じるおそれがある。そこで、投入口の下流側でかつベット受付手段の上流側に、遊技メダルをベット受付手段と払い戻し口とに振り分けるブロッカが設けられたスロットマシンがある（たとえば特許文献１参照）。このスロットマシンでは、ベット受付手段による遊技メダルの受付ができるときにブロッカを開放して遊技メダルをベット受付手段に振り分け、ベット受付手段による遊技メダルの受付ができない状態のときには、ブロッカを閉鎖して遊技メダルを払い戻し口に振り分けるようにしている。
【０００４】
また、遊技メダル投入可能ランプを設けたものがある（たとえば、特許文献２参照）。このスロットマシンでは、遊技メダルを投入可能な期間において遊技メダル投入可能ランプを点灯させることで、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−５４３９７号公報
【特許文献２】特開２０１４−１６１３８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、上記特許文献１に開示されたブロッカの制御と、特許文献２に開示された遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるための遊技メダル投入可能ランプを設けることにより、遊技者にメダルが投入可能であるか否かを的確に知らせることが可能になると思われるものの、実際にはブロッカがＯＮとなる処理が実行されているのにも関わらず遊技開始表示ＬＥＤが非点灯となっているといったように、ブロッカが通過状態に制御されるタイミングとメダルの投入ランプが点灯するタイミングの不整合が生じるおそれがあった。
【０００９】
そこで、本発明の課題は、遊技者に対して遊技メダルが投入可能な状態であることを適切なタイミングで報知することができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決した本発明に係るスロットマシンは、所定のランプと、投入口から投入された遊技媒体を貯留可能なホッパと、遊技媒体が払い戻される払い戻し口と、遊技媒体を前記ホッパ側に振り分けるホッパ側振分位置と、遊技媒体を前記払い戻し口側に振り分ける払戻口側振分位置と、の間で変位可能なブロッカと、所定の情報を記憶可能な記憶手段と、を備え、遊技の進行を制御するメイン処理と、メイン処理に割込んで実行可能な割込み処理と、を実行可能とし、所定の条件を満たした場合には、前記ブロッカをホッパ側振分位置に変位させるための情報を前記記憶手段に記憶する処理と前記所定のランプを点灯させるための情報を前記記憶手段に記憶する処理とをメイン処理により実行可能とし、前記所定のランプを点灯させるための情報が記憶されていることに基づいて前記所定のランプを点灯させるためのランプ点灯制御を割込み処理により実行可能とし、前記ブロッカをホッパ側振分位置に変位させるための情報が記憶されていることに基づいて前記ブロッカをホッパ側振分位置に制御するためのブロッカ制御を割込み処理により実行可能とし、前記ランプ点灯制御と前記ブロッカ制御は、同一の割込み処理により実行可能とすることを特徴とする。
【００１２】
本発明に係るスロットマシンによれば、ブロッカが通過状態に制御されるタイミングと遊戯媒体が通過可能であることを知らせるランプが点灯するタイミングを同時（同一の割込み処理）に実行する。このため、ブロッカを変位させる処理が当該割込み処理で実行されるのにも関わらず、遊技媒体が通過可能であることを表示するランプが非点灯となっている不整合が生じる不具合を防止することができ、遊技者に対して遊技メダルが投入可能な状態であることを適切なタイミングで報知することができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明に係るスロットマシンによれば、遊技者に対して遊技メダルが投入可能な状態であることを適切なタイミングで報知することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンのセレクタ内に配置されたブロッカ周辺の概略図である。
【図３】スロットマシンの全体構成を概略的に示すブロック図である。
【図４】スロットマシンの機能を概念的に示すブロック図である。
【図５】プログラム開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図６】設定変更処理の手順を示すフローチャートである。
【図７】遊技進行メイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】遊技メダル受付開始処理のフローチャートである。
【図９】遊技メダル投入待ち時表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】遊技メダル管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】遊技メダル投入チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】図１１に続く処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】貯留枚数１枚加算処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】遊技メダル１枚加算処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】エラー表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】ブロッカＯＮ処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】入力エラーチェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】入力エラーセット処理の手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図面を参照して本発明の実施形態について説明する。まず、本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体的な構成について、図１〜図３を参照しながら説明する。なお、以下の説明において、「遊技役が成立する」および「遊技役の成立」等と記載する場合の「成立」とは、後述の役決定手段により選出された役決定結果に対応する遊技役（遊技メダルの払出しがある遊技役（小役等の入賞役）か、払出しのない遊技役（再遊技役やボーナス役）かは問わない）を構成する図柄の組合せ（対応図柄）が、後述の有効ライン上に停止表示されたことを示す概念として用いている。ただし、成立のタイミングについては、たとえば、遊技役の対応図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われた時点や、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示された時点、スロットマシンが、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示されたことを識別した時点や、識別した結果を記憶領域に格納した時点等、適宜のタイミングとすることができる。
【００２１】
また、以下の説明において、遊技者等による、後述のメダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、クレジット（貯留）された遊技メダルのうち、遊技を行うために必要な規定枚数の遊技メダルを投入するための１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作を総称してベット操作と称する。また、このベット操作と、遊技者等による、後述の精算スイッチ２４の押圧操作、スタートレバー２５の傾動操作、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作、リジェクトスイッチ２７の押圧操作を総じて遊技操作と称する。なお、遊技メダルは、本発明の遊技媒体となる。
【００２２】
［スロットマシンの外観］
本実施形態に係るスロットマシン１は、図１に示すように、本体筐体の前面に開閉可能に取り付けられた前扉２を備えている。前扉２の前面には、上部から順に、上パネルアセンブリ１０、中パネルアセンブリ２０、下パネルアセンブリ３０および受け皿アセンブリ４０が取り付けられている。
【００２３】
上パネルアセンブリ１０の中央部には、その裏面側に配された画像表示装置１１の表示画面１１ａが前方を臨むように配置されている。画像表示装置１１のの周辺部には、第１演出ランプ１２、第２演出ランプ１３ａ，１３ｂ、第３演出ランプ１４ａ，１４ｂが配置されている。また、表示画面１１ａの下方左右には、一対の上部スピーカ１５ａ，１５ｂが配置されている。
【００２４】
中パネルアセンブリ２０の中央部には、本体筐体内に横並びに配設された３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃの表面が臨む表示窓Ｗが設けられている。表示窓Ｗの下方右側位置に、遊技に供する遊技メダルが投入されるメダル投入口２１が設けられ、表示窓Ｗの下方左側位置に１−ＢＥＴスイッチ２２が設けられている。１−ＢＥＴスイッチ２２は、クレジットされた範囲内で遊技に供する遊技メダルを１枚投入するためのスイッチである。
【００２５】
さらに、１−ＢＥＴスイッチ２２の右側には、遊技に供する遊技メダルを最大許容投入枚数投入するためのＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３が設けられている。遊技に供する遊技メダルの最大許容投入枚数は、たとえば３枚とされるが、１枚や２枚など、適宜決定することもできる。この最大許容投入枚数は、遊技を実行するために必要となる。最大許容投入枚数は、ベット規定数ともなる。また、１−ＢＥＴスイッチ２２の左側には、精算スイッチ２４が配設されている。精算スイッチ２４は、クレジットされた遊技メダルやベットされた遊技メダルを払い出すためのスイッチである。
【００２６】
さらに、精算スイッチ２４の右側位置には、スタートレバー２５が設けられている。スタートレバー２５は、後述する役抽選処理を開始させる際に操作される開始操作手段として機能する。さらに、スタートレバー２５の右側位置には、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転を個別に停止させるための３個のストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられている。そして、メダル投入口２１の下方位置には、メダル投入口２１から投入されて滞留した遊技メダルを返却するためのリジェクトスイッチ２７が設けられている。
【００２７】
メダル投入口２１の内部は、図２に概略的に示すように、投入された遊技メダルが有効に受け付けられる場合に当該遊技メダルが通過する受入通路と、投入された遊技メダルが受け付けられない場合に当該遊技メダルが通過する返却通路とに分岐している。このうち、受入通路は、本体筺体内に設けられたホッパ５０に通じており、返却通路は受け皿アセンブリ４０に設けられた本発明の払い出し口である遊技メダル払出口４１に通じている。受入通路と返却通路との分岐部には、ブロッカ４８が設けられている。また、メダル投入口２１とブロッカ４８との間に、本発明の遊技媒体が流通可能な通路が形成されている。なお、本発明における通路とは、メダル投入口２１とブロッカ４８との間に形成された経路のみならず、遊技媒体（遊技メダル）が流通可能な経路の全体を総称したものである。
【００２８】
ブロッカ４８は、ＯＮ状態とＯＦＦ状態とがある。ブロッカ４８のＯＮ状態は、メダル投入口２１に投入された遊技メダルをホッパ５０に振り分ける状態であり、このときには、ブロッカ４８は、本発明のホッパ側振分位置に制御された状態となる。また、ブロッカ４８のＯＦＦ状態は、メダル投入口２１に投入された遊技メダルを返却通路に振り分ける状態であり、このときには、ブロッカ４８は、本発明の払戻口側振分位置に制御された状態となる。ブロッカ４８は、遊技メダルが有効に受け付けられる期間とそれ以外の期間において、ＯＮ状態とＯＦＦ状態とを選択できるように構成されている。ブロッカ４８は、ＯＮ状態とＯＦＦ状態とに切り替えられることで、メダル投入口２１に投入された遊技メダルを受入通路と返却通路とに振り分けている。
【００２９】
また、メダル投入口２１の下流側にはセレクタが設けられており、セレクタにおける通路には、遊技メダルを検出するための通路センサ２８ａ、上流側投入メダルセンサ２８ｂ、および下流側投入メダルセンサ２８ｃが設けられている。通路センサ２８ａは、ブロッカ４８の上流側に配置されており、投入センサメダル２８ｂ，２８ｃはブロッカ４８の下流側に配置されている。ブロッカ４８がＯＮ状態のときにメダル投入口２１からメダルが投入されると、最初に通路センサ２８ａにより検出され、次に上流側投入メダルセンサ２８ｂに検知され、最後に下流側投入センサ２８ｃにより検出されるように構成されている。また、上流側投入センサ２８ｂと下流側投入メダルセンサ２８ｃとの離間距離は、メダルの直径よりも短い距離とされている。このため、上流側投入メダルセンサ２８ｂと下流側投入メダルセンサ２８ｃとが同時にメダルを検知するタイミングが存在し得ることとなる。
【００３０】
表示窓Ｗは、３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃが全て停止した際に、リール毎に３個の図柄、合計９個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。また、表示窓Ｗには、表示窓Ｗ内の左中段、中央中段および右中段の各図柄表示領域を横一直線に結ぶ１本の有効ライン２９が設定されている。
【００３１】
また、スロットマシン１には、ＬＥＤランプ等により構成される各種の表示用ランプが配置されている。本実施形態では、表示用ランプとして、ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａ、ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂ、投入可能表示ランプ４６ｃ、遊技開始表示ランプ４６ｄ、再遊技表示ランプ４６ｅ、状態表示ランプ４６ｆ、回数表示ランプ４６ｇ、貯留枚数表示ランプ４６ｈ、および獲得枚数表示ランプ４６ｊを備えている。これらの表示用ランプは、後述の主制御基板６０において制御されるように構成されている。
【００３２】
ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａは、遊技メダルをベットすることができる状況下で点灯されるランプであり、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の内部に配置され、点灯時にはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３を部分的または全体的に光らせるようになっている。その他の表示用ランプは、中パネルアセンブリ２０において表示窓Ｗの側部または下部に配置されている。
【００３３】
ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂは、ベットされた遊技メダルの枚数を表示するランプであり、ベットされた遊技メダルが、１枚の場合に点灯される１−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＡと、２枚の場合に点灯される２−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＢと、３枚の場合に点灯されるＭＡＸＢＥＴ表示ランプ４６ｂＣとから構成されている。投入可能表示ランプ４６ｃは、遊技メダルを投入することができる状況下で点灯されるランプである。遊技開始表示ランプ４６ｄは、スタートレバー２５を操作して遊技を開始させることができる状況下で点灯されるランプである。再遊技表示ランプ４６ｅは、任意の遊技において後述の再遊技役が成立し、次の遊技において、自動ベット処理により遊技メダルが自動的に投入（ベット）された際に点灯されるランプである。自動ベット処理は、メダル投入口２１に対する遊技メダルの投入や１−ＢＥＴスイッチ２２あるいはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作がない場合でも、前回遊技でベットされた枚数の遊技メダルをベットする処理である。
【００３４】
状態表示ランプ４６ｆは、後述のボーナスなどの特別役が、役抽選処理において当選した場合に点灯されるランプであり、回数表示ランプ４６ｇは、特別役の成立回数や当選回数等を７セグメント表示するランプである。貯留枚数表示ランプ４６ｈは、貯留（クレジット）された遊技メダルの枚数を７セグメント表示するランプであり、獲得枚数表示ランプ４６ｊは、小役が成立した際に獲得される遊技メダルの枚数を７セグメント表示するランプである。なお、状態表示ランプ４６ｆや回数表示ランプ４６ｇは備えなくてもよい。
【００３５】
貯留枚数表示ランプ４６ｈは、スロットマシン１の内部に貯留されている遊技メダルをセグメント表示するものであり、本実施形態では、「００」〜「５０」の間の数字を表示する。たとえば、遊技メダルが全く投入されていない状態で、１枚の遊技メダルが投入されると、当該遊技のためにその１枚の遊技メダルがベットされる。ベットされた遊技メダルは、ベット枚数表示装置４７ａによって表示される。さらに２枚を追加投入すると、当該遊技のために３枚の遊技メダルがベットされる。したがって、投入された遊技メダルが３枚までのときは、その遊技メダルはベットされ、貯留されない。さらに遊技メダルが投入され続けると、スロットマシン１の内部にメダルが貯留されるとともに、その貯留枚数が貯留枚数表示ランプ４６ｈによって表示される。貯留されたメダル枚数は、ＲＡＭ６３の所定の格納領域に記憶される。
【００３６】
上述のように、本実施形態では、最大で５０枚までのメダルを貯留可能となっている。したがって、貯留枚数が最大貯留枚数の５０枚となり、貯留枚数表示ランプ４６ｈに「５０」と表示されたときは、それ以上、メダルは貯留されない。貯留枚数が最大貯留枚数の状態で、メダル投入口２１からメダルが投入されると、ブロッカ４８により、投入されたメダルは返却口から返却される。
【００３７】
また、たとえばリプレイを除く役が入賞してその役に対応するメダルが払い出されるときは、払出し口から払い出されることよりも優先して、スロットマシン１の内部にメダルが貯留される。たとえば、役の入賞時、その役の入賞に対応する払出し枚数が８枚であり、役の入賞前の貯留枚数が「１０」であるときは、その役の入賞により、貯留枚数が「１０」から「１８」に変更されるとともに、貯留枚数表示ランプ４６ｈによる表示数も「１０」から「１８」に更新される。
【００３８】
さらにまた、役の入賞時に、貯留枚数が「５０」を超えるときは、「５０」を超えた分については遊技メダル払出口４１から払い出される。たとえば、役の入賞前に貯留枚数が「４７」であり、役の入賞によって８枚のメダルが払い出されるとき、３枚は貯留されて貯留枚数が「５０」となり、「５０」を超える５枚については遊技メダル払出口４１から払い出される。
【００３９】
さらに、リプレイの入賞時は、メダルの払出しや貯留は行われず、当該遊技で投入した枚数のメダルが再遊技のために自動投入される。たとえば、当該遊技を１ベット（１枚）で行い、リプレイが入賞したときは、１枚のメダルが自動投入される。同様に、当該遊技を３ベット（３枚）で行い、リプレイが入賞したときは、３枚のメダルが自動投入される。そして、リプレイの入賞に基づくメダルの投入は、再遊技を行うためのメダルの投入であるので、その後に精算操作を行っても、自動ベット処理に基づくメダルを精算することはできない。ただし、リプレイが入賞した後であっても、精算操作を行うことで自動ベット処理に基づくメダルの精算を行うことができるようにすることもできる。
【００４０】
下パネルアセンブリ３０の中央部には、透明な下パネルカバー３１が取り付けられており、その左右両端部には、飾りランプ３２ａ，３２ｂが配置されている。なお、下パネルカバー３１の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベースおよび下パネル照明用蛍光灯（いずれも図示せず）が取り付けられており、この下パネル照明用蛍光灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成されている。
【００４１】
受け皿アセンブリ４０には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口４１が開設されているとともに、遊技メダル払出口４１に臨むようにして遊技メダルを貯留するための遊技メダル貯留皿４２が設けられている。遊技メダル貯留皿４２の左には、灰皿４３が設けられている。また、遊技メダル払出口４１の左右には、受け皿アセンブリ４０の背面側に配置された一対の下部スピーカ４４ａ，４４ｂの前面に対向して、多数の小孔からなるスピーカ口４５ａ，４５ｂが形成されている。
【００４２】
さらに、本体筐体内には、メダル投入口２１から投入された遊技メダルが貯留可能なホッパ５０が設けられている。ホッパ５０は、所定の賞態様が構成された場合に遊技メダルを払い出すためのものであり、このホッパ５０には遊技メダルを検出するためのメダル検出部５１が設けられている。メダル検出部５１は、ホッパ５０から払い出されるメダルを検出する払出センサを備えている。この払出センサを用いて、ホッパ５０からの遊技メダルの払出異常の検出などを行う。
【００４３】
各リール３ａ，３ｂ，３ｃはそれぞれステッピングモータ３５ａ，３５ｂ，３５ｃの駆動により回転するように構成されている。また、各リール３ａ，３ｂ，３ｃは透光性を有する部材により構成されており、その外周面には、複数種類の図柄が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの内面側には、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃが配設されており、このバックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを点灯させることにより、表示窓Ｗ内に臨む各リール３ａ，３ｂ，３ｃの領域を内面側から全体的に照明したり、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上に停止表示された所定の図柄組合せを目立たせるように各リール３ａ，３ｂ，３ｃの一部領域のみを照明したりするように構成されている。なお、所定の図柄組み合わせとしては、たとえば、入賞位置としての有効ライン２９上や、有効ライン２９上とは異なる位置に並んだ遊技役の対応図柄等がある。
【００４４】
［基本操作］
スロットマシン１で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口２１に遊技メダルを投入するか、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３を操作するかして、クレジットの範囲内で規定枚数の遊技メダルをベットすることにより、入賞ライン２９を有効化する。本実施形態では、入賞ライン２９を有効化するために必要となる遊技メダルの規定枚数が、３枚または２枚に設定されている。ただし、規定枚数についてはこれに限定されるものではなく、遊技状態に応じて規定枚数の設定を変えるなど、適宜変更することが可能である。また、複数の入賞ラインを設けておき、遊技メダルのベット数に応じて、有効化される入賞ラインを変更するようにしてもよい。
【００４５】
ベット枚数が規定枚数に到達した状態で遊技者がスタートレバー２５を操作すると、役抽選処理が行われる。その後、各リール３ａ，３ｂ，３ｃが回転を開始し、リール３ａ，３ｂ，３ｃの外周表面に表示された複数種類の図柄が表示窓Ｗ内を上から下に移動表示される。そして、リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転が所定の速度に達すると各ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが有効化され、遊技者が各ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃを操作すると、対応するリール３ａ，３ｂ，３ｃの回転がそれぞれ停止する。リール３ａ，３ｂ，３ｃの外周表面に表示された図柄としては、図示はしないが、「セブン」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「ブランク」、「リプレイ」等の図柄がある。
【００４６】
ここで、有効ライン２９上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞態様となっている場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メダルがホッパ５０により払い出されるか、またはクレジットとして加算される。予め定めた入賞態様とは、遊技メダルを獲得することができる遊技役の対応図柄を意味する。また、予め定めた入賞態様としては、「セブン」が揃う「ビッグボーナス役」と、いわゆる小役として、「リプレイ役」「ベル役」「スイカ役」「チェリー役」「チャンス目役」がある。このうち、ボーナス役は遊技メダルの払出を伴わないものである。また、小役のうち、「ベル役」「スイカ役」「チェリー役」は、遊技メダルの払出を伴うものであり、「リプレイ役」「チャンス目役」は遊技メダルの払出を伴わないものである。ただし、「リプレイ役」では、遊技メダルの払出は伴わないが、次の遊技を行うためのベットが自動的に行われ、いわゆる「再遊技役」としての役割を有している。
【００４７】
上記の入賞態様のうち、「ビッグボーナス役」は、有効ライン２９に「セブン」が揃う態様である。「リプレイ役」は、有効ライン２９に「リプレイ」が揃う態様である。「ベル役」は、有効ライン２９に「ベル」が揃う態様である。「スイカ役」は、有効ライン２９に「スイカ」が揃う態様である。「チェリー役」は、左リール３ａの有効ライン２９に「チェリー」が揃う態様である。「チャンス目役」は、はずれと異なる特定の図柄が表示される態様である。たとえば、「チャンス目役」は、「１枚役」で構成されており、遊技者によるストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの停止操作順序や停止操作位置といった停止操作態様によっては入賞可能な小役である。「チャンス目役」に当選した場合には、遊技者の停止操作態様によっては１枚役に相当する図柄が表示されることもあり、あるいはとりこぼしが発生して、１枚役に相当する図柄とは異なる特定の図柄が表示されることもある。
【００４８】
［制御基板と各機器との接続］
スロットマシン１は、図３に示すように、主制御基板６０上に配設された制御回路およびを備えて構成されている。主制御基板６０上に配設された制御回路では、メダルの受入や払出、あるいはリールの制御など、遊技に関する主たる制御を行っている。一方、副制御基板７０上に配設された制御回路では、画像表示装置１１による演出画像表示制御、上部スピーカ１５ａ，１５ｂ等のスピーカからの音声発生制御およびバックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ等のランプによる照明制御等を行っている。また、両制御基板６０，７０間の情報伝達は、主制御基板６０から副制御基板７０への一方向のみ行うことが可能となっている。
【００４９】
主制御基板６０には、遊技に関する各種の演算処理を行うメインＣＰＵ６１と、制御プログラム等を記憶したＲＯＭ６２と、一時記憶領域であるＲＡＭ６３とが配設されており、ＲＯＭ６２に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン１における遊技に関する主たる制御が行われるようになっている。
【００５０】
メインＣＰＵ６１には、駆動パルスを発生するためのクロックパルス発生器６４、クロックパルス発生器６４で発生した駆動パルスを分周するための分周器６５が接続されている。また、小役やビッグボーナス役等の大役の抽選に用いる乱数を発生するための乱数発生器６６、および乱数発生器６６で発生した乱数をサンプリングして抽選を行うためのサンプリング回路６７が接続されている。さらに、メインＣＰＵ６１は、インターフェイス回路６８を介して、モータ駆動回路３６、表示用ランプ制御回路４７、ホッパー駆動回路５２および副制御基板７０に対して信号を送信するとともに、リール位置検出回路３７ａ，３７ｂ，３７ｃおよび払出完了信号回路５３からの各種信号を受信するように構成されている。
【００５１】
ここで、モータ駆動回路３６は、各リール３ａ，３ｂ，３ｃを回転駆動するステッピングモータ３５ａ，３５ｂ，３５ｃの回転・停止制御を行うための回路であり、表示用ランプ制御回路４７は、各種の表示用ランプの制御を行うための回路である。ここでの各種の表示用ランプには、ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａ、ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂ、投入可能表示ランプ４６ｃ、遊技開始表示ランプ４６ｄ、再遊技表示ランプ４６ｅ、状態表示ランプ４６ｆ、回数表示ランプ４６ｇ、貯留枚数表示ランプ４６ｈ、獲得枚数表示ランプ４６ｊが含まれる。
【００５２】
また、リール位置検出回路３７ａ，３７ｂ，３７ｃは、各リール３ａ，３ｂ，３ｃに設置されたセンサ（図示せず）からの各検出信号に基づき、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転位置をそれぞれ検出する回路である。検出回路３７ａはリール３ａに、検出回路３７ｂはリール３ｂに対応し、検出回路３７ｃはリール３ｃに対応する。また、ホッパー駆動回路５２は、小役等の賞態様が成立した際に、ホッパ５０を駆動して遊技メダルの払出しを行わせる回路である。さらに、払出完了信号回路５３は、ホッパ５０から所定数の遊技メダルが払い出されたことがメダル検出部３１により検出された際に、主制御基板６０に払出完了信号を送信する回路である。
【００５３】
また、スロットマシン１には、電源装置８０からの電力が主制御基板６０を介して供給されるようになっている。この電源装置８０には、電源スイッチ８１、リセットスイッチ８２および設定鍵型スイッチ（「設定キースイッチ」ともいう）８３が接続されており、これら各スイッチからの信号がインターフェイス回路６８を介して、メインＣＰＵ６１に送信されるように構成されている。さらに、メインＣＰＵ６１は、インターフェイス回路６８を介して、設定変更スイッチ８４からの信号を受信するように構成されている。
【００５４】
電源スイッチ８１は、電源装置８０からスロットマシン１への電源投入および電源断の操作を受け付けるスイッチであり、リセットスイッチ８２は、スロットマシン１においてエラーが発生した際等に、主制御基板６０に搭載された各回路等をリセットするためのスイッチである。また、設定鍵型スイッチ８３は、遊技役の当選確率である役決定確率等の設定変更を行う場合に、電源装置８０からの電力が供給されていない状態である電源断の状態で操作されるスイッチであり、設定変更スイッチ８４は、役決定確率等の設定を、たとえば６段階で変更するためのスイッチである。この設定変更スイッチ８４は、設定鍵型スイッチ８３がＯＮとされ、電源装置８０からスロットマシン１に電源が投入された後に操作されるようになっている。なお、設定スイッチ８４は、リセットスイッチ８２と兼用する態様とすることもできる。
【００５５】
なお、電源スイッチ８１、リセットスイッチ８２、設定鍵型スイッチ８３および設定変更スイッチ８４の各スイッチと、主制御基板６０との接続態様は、上述の態様に限られるものではない。たとえば、電源スイッチ８１、リセットスイッチ８２および設定鍵型スイッチ８３の全てのスイッチまたはそれらの一部を、電源装置８０を介さずに主制御基板６０に接続することや、設定変更スイッチ８４を、電源装置８０を介して主制御基板６０に接続することも可能である。
【００５６】
また、メインＣＰＵ６１には、スイッチ基板９０に接続されているか、またはスイッチ基板９０上に搭載されている、リール停止信号回路９１、スタートレバー２５、投入メダルセンサ２８ａ，２８ｂ、１−ＢＥＴスイッチ２２、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３および精算スイッチ２４からの各情報が、インターフェイス回路６８を介して入力されるようになっている。
【００５７】
また、メインＣＰＵ６１には、インターフェイス回路６８を介してブロッカ４８が接続されており、このブロッカ４８をＯＮ・ＯＦＦ制御するように構成されている。なお、以下の説明において、ブロッカ４８をＯＮ・ＯＦＦ制御するための信号を、適宜「ブロッカ信号」と称する。ブロッカ４８をＯＮにするためのブロッカ信号は、本発明のブロッカ作動情報となる。
【００５８】
また、図示は省略しているが、メインＣＰＵ６１は、現在の遊技状態を判断して、データカウンタやホールコンピュータ等に所定の信号（以下、適宜「外端信号」と称する）を出力可能とされている。この外端信号により、ビッグボーナスに当選した回数等を管理したり遊技者に提示したりできるように構成されている。
【００５９】
一方、副制御基板７０には、演出に関する各種の演算処理を行うサブＣＰＵ７１と、制御プログラム等を記憶したＲＯＭ７２と、一時記憶領域であるＲＡＭ７３とが配設されており、ＲＯＭ７２に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン１における演出に関する制御が行われるようになっている。
【００６０】
サブＣＰＵ７１は、インターフェイス回路７４を介して、主制御基板６０からの各種信号を受信するとともに、表示装置制御回路１６、スピーカ制御回路１７およびランプ制御回路１８に対し信号を送信するように構成されている。ここで、表示装置制御回路１６は、画像表示装置１１を制御して所定の演出画像を表示させる回路であり、スピーカ制御回路１７は、上部スピーカ１５ａ，１５ｂ等のスピーカから発生させる音声等の種類や音量を制御する回路であり、ランプ制御回路１８は、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ等のランプの点灯を制御する回路である。
【００６１】
［機能ブロックの説明］
図４に示すように、本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば主に、操作信号出力手段９５と、主制御手段１００と、副制御手段２００とを備えている。操作信号出力手段９５は、ベット操作、役決定開始操作、リール回転停止操作、精算操作等の遊技者によりなされる各操作に対応した情報を出力する。このうち、ベット操作は、遊技メダルをベットするための操作であり、たとえば、メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作がある。また、役抽選開始操作は、役抽選処理を開始させるための操作であり、たとえば、スタートレバー２５の傾動操作がある。さらに、リール回転停止操作は、複数種類の図柄を可変表示する３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃを回転停止させるための操作であり、たとえば、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作がある。そして、精算操作は、貯留（クレジット）された遊技メダルを払い出すための操作であり、たとえば、精算スイッチ２４の押圧操作がある。また、主制御手段１００は、各リール３ａ，３ｂ，３ｃを用いた遊技に関する制御を行い、副制御手段２００は、遊技の状況に応じて所定の演出制御を行う。主制御手段１００および副制御手段２００については、後にさらに詳しく説明する。
【００６２】
本実施形態においては、遊技メダルがメダル投入口２１に投入されると、そのことを示す情報である第３情報が通路センサ２８ａの検知に基づいて生成され、この第３情報が入力ポートを介して主制御基板６０に入力されるようになっている。第３情報は、本発明の通路センサ通過情報となる。また、遊技メダルが投入された際にブロッカ４８がＯＮ状態とされており、投入された遊技メダルがホッパ５０に通じる受入通路に導かれた場合には、そのことを示す情報である第１，第２情報が投入メダルセンサ２８ｂ，２８ｃの検知に基づいて生成され、この第１，第２情報が入力ポートを介して主制御基板６０に入力されるようになっている。
【００６３】
さらに、１−ＢＥＴスイッチ２２が操作中であるか非操作中であるかの操作状態を示す情報である１−ＢＥＴ情報が１−ＢＥＴスイッチ２２の検知に基づいて生成され、この１−ＢＥＴ情報が入力ポートを介して主制御基板６０に入力されるようになっている。同様に、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３が操作中であるか非操作中であるかの操作状態を示す情報であるＭＡＸ−ＢＥＴ情報がＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２の検知に基づいて生成され、このＭＡＸ−ＢＥＴ情報が入力ポートを介して主制御基板６０に入力されるようになっている。
【００６４】
また、スタートレバー２５が操作中であるか非操作中であるかの操作状態を示す情報であるスタート情報がスタートレバー２５のスイッチ回路（図示略）の検知に基づいて生成され、このスタート情報が入力ポートを介して主制御基板６０に入力されるようになっている。同様に、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃがそれぞれ操作中であるか非操作中であるかの各操作状態を示す情報であるリール停止情報がストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃおよびリール停止情報回路９１の検知に基づいて生成され、このリール停止情報が入力ポートを介して主制御基板６０に入力されるようになっている。
【００６５】
また、精算スイッチ２４が操作中であるか非操作中であるかの操作状態を示す情報である精算情報が精算スイッチ２４の検知に基づいて生成され、この精算情報が入力ポートを介して主制御基板６０に入力されるようになっている。なお、本実施形態におけるリジェクトスイッチ２７は、メダル投入口２１から投入されてセレクタ内に滞留したメダルを機械的に解放状態として、滞留したメダルを返却させるためのものである。ここで、メダル投入口２１から投入されて滞留したメダルには、（正規の遊技メダル以外のメダルも含まれる。リジェクトスイッチ２７が操作中であるか非操作中であるかの操作状態を示す情報は生成されない。ただし、この情報を生成するように構成することもできる。なお、以下の説明において、上述の第３情報、第１，第２情報、１−ＢＥＴ情報、ＭＡＸ−ＢＥＴ情報、スタート情報、リール停止情報、および精算情報を総称して、適宜「遊技操作情報」と称することがある。
【００６６】
主制御手段１００は、役決定手段１０１、リール制御手段１０２、設定変更手段１０３、遊技状態設定手段１０４、ベット管理手段１０５、遊技操作処理時機導出手段１０６、および停止表示図柄判定手段１０７を備えている。また、主制御手段１００は、ブロッカ制御手段１０８、表示ランプ制御手段１１０、メイン情報記憶手段１１８、および情報送信手段１１９を備えている。なお、主制御手段１００における各手段は、図３に示す主制御基板６０上に配されたメインＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、電子回路等のハードウエアおよびＲＯＭ６２等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。主制御手段１００におけるブロッカ制御手段１０８は、本発明のブロッカ制御手段となる。また、ＲＡＭ６３は、本発明のブロッカ作動情報記憶手段となる。
【００６７】
役決定手段１０１は、スタートレバー２５が傾動操作されたことを契機として、より詳細には、遊技操作処理時機導出手段１０６によって導出された役決定開始時機に基づいて、予め設定された役決定確率に基づき複数の役決定結果の中から少なくとも１つの役決定結果を選出するための役抽選処理を行うように構成されている。この役抽選処理は、図３に示す乱数発生器６６およびサンプリング回路６７を用いた乱数抽選により行われる。役決定手段を備える主制御手段１００は、本発明の当選役抽選手段となる。
【００６８】
具体的には、乱数発生器６６により生成された乱数列の中から、サンプリング回路６７によって１つの乱数（数字）を取得（ラッチおよび読込み）した後、その取得乱数が、図示しない役抽選テーブルに設定された複数の数値範囲の中のどの数値範囲に属するのかを判定し、取得乱数が属する数値範囲に対応した役抽選結果を選出するように構成されている。
【００６９】
リール制御手段１０２は、役決定手段１０１における役抽選処理により役抽選結果が選出された後に、各リール３ａ，３ｂ，３ｃを一斉に回転開始させるとともに、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが順次押圧操作され、それらの各信号が入力された際に、対応する各リール３ａ，３ｂ，３ｃを順次回転停止させるように構成されている。なお、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転停止制御は、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたタイミングから、各リール３ａ，３ｂ，３ｃが最大で４図柄移動する範囲内で行われる。すなわち、役決定手段１０１による役抽選処理の結果、所定の遊技役が決定されている場合には、可能な限りその決定された遊技役の対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されるように、ハズレの場合には、設定されたいずれの遊技役の対応図柄も有効ライン２９上に停止表示されないように停止制御がなされるようになっている。リール制御手段１０２を備える主制御手段１００は、本発明のリール駆動制御手段およびリール停止制御手段となる。
【００７０】
設定変更手段１０３は、設定変更スイッチ８４が受け付けた設定変更指令操作に基づき役決定確率等の設定を、たとえば６段階（設定値１〜設定値６）で変更する設定変更を行うように構成されている。また、設定変更を行った場合には、設定変更後の設定値の情報等を、情報送信手段１１９を介して副制御手段２００へ送信するように構成されている。
【００７１】
遊技状態設定手段１０４は、所定の遊技状態移行条件の成立を契機として、複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態を設定するように構成されている。また、設定変更手段１０３により設定変更が行われた際には、設定変更後の遊技状態が設定変更前の遊技状態と同じ遊技状態となるように、設定変更後に設定する遊技状態を決定するように構成されている。
【００７２】
ベット管理手段１０５は、遊技者によるベット操作により設定されたベット数が規定枚数に達したか否かを判定するように構成されている。ここでのベット操作には、メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作や１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作が含まれる。さらに、メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作は、特に、投入メダルセンサ２８ａにより検出される投入操作を意味する。また、再遊技役が成立した場合に、次の遊技期間において、自動ベット処理を行うように構成されている。自動ベット処理とは、遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく、直前の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態を設定する処理である。
【００７３】
遊技操作処理時機導出手段１０６は、入力ポートからの各遊技操作情報が適正な時機に出力された場合に、出力された遊技操作情報を有効に受け付ける。ここで受け付けた遊技操作情報に基づく処理は、予めプログラムされた処理である。
【００７４】
停止表示図柄判定手段１０７は、各リール３ａ，３ｂ，３ｃにより停止表示された図柄がどの図柄であるかを判定するとともに、有効ライン２９上に停止表示された図柄の組合せから、遊技役が成立しているかどうかを判定するように構成されている。また、どの図柄が停止表示されたのかを示す情報である停止表示図柄情報、または成立した遊技役を示す情報である成立役情報を、情報送信手段１１９を介して副制御手段２００へ送信するように構成されている。停止表示図柄判定手段１０７を備える主制御手段１００は、本発明の入賞判定手段となる。
【００７５】
ブロッカ制御手段１０８は、ブロッカ信号をブロッカ４８に出力して、ブロッカ４８をＯＮ状態とＯＦＦ状態と間で切り替える制御を行っている。ここで、ブロッカ４８がＯＮ状態にあるときには、遊技メダル受入可能状態となる。また、ブロッカ４８がＯＦＦ状態にあるときには、遊技メダル受入不可状態となる。
【００７６】
表示ランプ制御手段１１０は、各種表示用ランプの点灯や消灯等に関する制御を、表示用ランプ制御回路４７を介して行うように構成されている。ここでの各種表示用ランプには、ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａ、ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂ、投入可能表示ランプ４６ｃ、遊技開始表示ランプ４６ｄ、再遊技表示ランプ４６ｅ、状態表示ランプ４６ｆ、回数表示ランプ４６ｇ、貯留枚数表示ランプ４６ｈ、獲得枚数表示ランプ４６ｊ等が含まれる。なお、図４では、上述の表示用ランプのうち、ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａのみを表示している。
【００７７】
メイン情報記憶手段１１８は、役決定手段１０１における乱数抽選による役抽選処理によって選出された役抽選結果を示す情報や、遊技状態設定手段１０４により設定された遊技状態を示す情報を記憶するように構成されている。
【００７８】
情報送信手段１１９は、遊技に関する各種情報を副制御手段２００に送信するように構成されている。ここでの遊技に関する各種情報としては、たとえば、スタートレバー２５やストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたことの情報、役抽選結果を示す情報および当選役の成立の有無の情報、遊技状態の設定情報等がある。さらに、主制御手段１００は、図示しない貯留枚数記憶手段を備えている。貯留枚数記憶手段は、スロットマシン１に貯留されている遊技メダルの貯留枚数を電気的に記憶している。貯留枚数記憶手段に記憶される遊技メダルの最大枚数（限界枚数）は５０枚とされており、貯留枚数が限界枚数を超えた場合には、遊技メダルが返却口から返却される。貯留枚数記憶手段を備える主制御手段１００は、本発明の遊技媒体駐留手段となる。
【００７９】
一方、副制御手段２００は、演出実行制御手段２０２、サブ情報記憶手段２０８および情報受信手段２０９を備えている。なお、副制御手段２００における上述の各手段は、図３に示す副制御基板７０上に配されたサブＣＰＵ７１、ＲＯＭ７２、ＲＡＭ７３、電子回路等のハードウエアおよびＲＯＭ７２に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
【００８０】
演出実行制御手段２０２は、画像表示装置１１、スピーカ１５ａ，１５ｂ，４４ａ，４４ｂ、演出ランプ１２，１３ａ，１３ｂ，１４ａ，１４ｂ、飾りランプ３２ａ，３２ｂ、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを用いた各種の演出を制御するように構成されている。
【００８１】
サブ情報記憶手段２０８は、主制御手段１００から送信された情報や、演出制御に関する情報を記憶するように構成されている。情報受信手段２０９は、主制御手段１００から送信された遊技に関する各種情報を受信し、演出実行制御手段２０２およびサブ情報記憶手段２０８に対して必要な情報を伝達するように構成されている。
【００８２】
［設定変更後の復帰処理］
先にも述べたように本実施形態では、設定変更スイッチ８４が設定変更指令操作を受け付けた場合には、設定変更手段１０３により、役決定確率等の設定変更が行われるように構成されている。この設定変更が行われた場合、メイン情報記憶手段１１８の各記憶領域に記憶された情報、およびサブ情報記憶手段２０８の各記憶領域に記憶された情報は次のように処理されるように構成されている。
【００８３】
設定変更は、電源断の状態において設定鍵型スイッチ８３をＯＮにし、再び電源を投入した後に設定変更スイッチ８４を操作することにより可能となる。電源断時には、メイン情報記憶手段１１８の各記憶領域に記憶されていた情報およびサブ情報記憶手段２０８の各記憶領域に記憶されていた情報は、一旦全て保存される。
【００８４】
一方、設定変更時には、サブ情報記憶手段２０８の各記憶領域に記憶されていた情報は全て初期化されてクリアされるのに対し、メイン情報記憶手段１１８の各記憶領域に記憶されていた情報は、一部は初期化されてクリアされたり更新されたりするが、他の一部は設定変更後に引き継がれるように復帰するようになっている。
【００８５】
［主制御手段における処理］
続いて、本実施形態における主要な制御処理について説明する。まず、主制御手段１００における制御処理について説明する。主制御手段１００では、電源が投入されると、最初にプログラム開始処理を実行し、続いて設定変更処理または電源復帰処理を経て遊技進行メイン処理へと移行する。この遊技進行メイン処理によって、主に遊技が進行する。
【００８６】
以下、これらの処理について説明するが、プログラム開始処理等においては、主制御手段１００への電力の供給が停止されたときである電源断時に実行され電源断処理時におけるデータ等を用いるので、先に電源断処理について簡単に説明する。
【００８７】
［電源断処理］
電源断処理では、割込みを禁止し、制御状態を示す主制御情報を保存する。具体的には、レジスタの退避やスタックポインタの保存、割込み状態の保存等を行う。次いで、遊技情報の保存、具体的には、メイン情報記憶手段１１８の各記憶領域に記憶されている役抽選結果に関する情報や遊技状態に関する情報の保存や、チェックサムのセットを行い、電源断となるまでその状態で待機する。電源断処理が正常に行われ場合には、電源断実行処理フラグを正常値にセットする。こうして、電源断処理を終了する。
【００８８】
それでは、主制御手段１００において実行されるプログラム開始処理、設定変更処理、電源復帰処理およびメイン処理について説明する。図５は、プログラム開始処理の手順を示すフローチャート、図６は、設定変更処理の手順を示すフローチャート、図７は、遊技進行メイン処理の手順を示すフローチャートである。
【００８９】
［プログラム開始処理］
図５に示すように、プログラム開始処理においては、まず、レジスタの初期化処理を行う（Ｓ１）。レジスタの初期化処理では、主制御手段１００におけるシリアル通信回路の通信速度の設定や割込みの種類の設定、さらには、送信するコマンドの設定を行う。次に、電源断復帰準備処理を行う（Ｓ２）。電源断復帰準備処理では、電源断処理によって実行した主制御手段１００におけるＲＡＭ６３のチェックサムのセットなどを実行する。なお、電源断処理が正常に行われなかった場合には、チェックサムを実行する処理を実行せずに、電源断復帰データとして異常値がセットされる。遊技の進行中、雷等が発生すると、電源断処理が正常に行われることなく電力の供給が停止してしまうことがある。こうした不意の電力供給の停止の際、電源断処理が正常に行われていないことがある。このような場合に電源断復帰データとして異常値がセットされる。ＲＡＭ６３のチェックサムの処理等が済んだ後に、電源断復帰データをレジスタに記憶する。
【００９０】
続いて、指定スイッチがＯＮされているか否かを判断する（Ｓ３）。ここでの指定スイッチは、前扉の開閉を検知するドアスイッチ、設定鍵型スイッチ８３、および設定変更スイッチ８４の３つのスイッチを意味している。指定スイッチがＯＮされていると判断される具体的な条件は、ドアスイッチが開放され、設定鍵型スイッチ８３および設定変更スイッチ８４がＯＮ方向に回転されていることである。これらの３つの条件が満たされたときに、指定スイッチをＯＮと判断し、その他の場合に指定スイッチがＯＮでないと判断する。
【００９１】
このため、たとえば前扉２が閉じているときに設定鍵型スイッチ８３および設定８４スイッチ８４が回転している場合には、指定スイッチがＯＮとなっていると判断されない。その結果、後に説明する設定変更処理の条件を満たすことがなく、設定変更処理が行われないこととなる。この処理は、不正な状態における設定値の変更を抑制するための処理である。
【００９２】
ステップＳ３の判断の結果、指定スイッチがＯＮされていると判断した場合には、電源断復帰データが異常であるか否かを判断する（Ｓ４）。その結果、電源断復帰データが異常でないと判断した場合には、設定変更不可フラグがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ５）。その結果、設定変更不可フラグがＯＮとなっていると判断した場合には、電源断復帰データが正常であるか否かを判断する（Ｓ６）。ここで、電源断復帰データが正常であると判断した場合には、プログラム開始処理を終了し、電源復帰処理に移行する。
【００９３】
一方、ステップＳ６において、電源断復帰データが正常でないと判断した場合には、復帰不可能エラーのエラー状態となる。復帰不可能エラーに移行すると、この状態が無限ループすることとなる。復帰不可能エラーは、設定変更処理が実行されるまで解除されないエラー状態であり、復帰不可能エラーの解除条件は、設定変更処理が行われることである。
【００９４】
また、ステップＳ３において、指定スイッチがＯＮされていないと判断した場合には、ステップＳ６に進み、電源断復帰データが正常であるか否かの判断を行う。このときには、プログラム開始処理を実行する際における設定変更処理が行われないこととなる。また、ステップＳ４において、電源断復帰データが異常であると判断した場合、およびステップＳ５において設定変更不可フラグがＯＮとなっていないときには、プログラム開始処理を終了し、設定変更処理に移行する。なお、設定変更不可フラグは、後に説明する役抽選処理から遊技終了チェック処理の間にＯＮとされるフラグである。このため、役抽選処理から遊技終了チェック処理の間は、設定変更処理ができない状態とされる。なお、本実施形態においては設定変更不可フラグを設けて設定変更不可となる時期があるものとしているが、設定変更不可フラグを設けることなく、いつでも設定変更処理ができる状態としたものとすることもできる。
【００９５】
［設定変更処理］
次に、設定変更処理について説明する。図６は、設定変更処理の手順を示すフローチャートである。図６に示すように、設定変更処理では、まず、ＲＡＭ６３の所定範囲をレジスタに記憶する（Ｓ１１）。ここでは、電源断処理が正常に実行されたと判断した場合の範囲をセットし、設定値データや条件装置フラグ（当選役の持ち越し情報）等の初期化は実行しない。
【００９６】
続いて、ＲＡＭ６３の初期化処理を行う（Ｓ１２）。ＲＡＭ６３の初期化処理では、電源断復帰データが正常であるか否かを判断し、電源断復帰データが正常である場合には、レジスタに記憶されている所定範囲または特定範囲のいずれかを初期化する。また、電源断復帰データが正常出ないと判断した場合には、これらの他に、設定値データ、遊技状態番号、条件装置フラグ等についても合わせて初期化する。
【００９７】
ＲＡＭ６３の初期化が済んだら、割込み処理の起動設定を行う（Ｓ１３）。割込み処理の起動設定では、割込み処理の種類やタイマ割込みの周期の設定を行う。タイマ割込みの周期はたとえば２．２３５ｍｓに設定される。ただし、タイマ割込みの周期を他の時間に設定することもできる。割込み処理の起動設定が終了した後に割込み処理が実行可能とされる。
【００９８】
続いて、設定変更開始を示すデータをレジスタに記憶させる（Ｓ１４）。設定変更開始を示すデータは、設定変更処理が実行されることを副制御手段２００に知らせるためのコマンドである。このときに、電源断実行処理フラグをクリアする。それから、制御コマンドをセットする（Ｓ１５）。この「制御コマンドセット」は、以下に説明する処理においても適宜実行されるものであるが、副制御手段２００に送信するためのコマンドデータをＲＡＭ６３に記憶する処理を意味するものとする。
【００９９】
続いて、設定値が正常範囲にあるか否かを判断する（Ｓ１６）その結果、設定値が正常範囲にないと判断した場合には、設定値「１」をＲＡＭ６３に記憶し（Ｓ１７）、図示しない設定変更処理中のランプを点灯させる処理を行う（Ｓ１８）。それから、設定変更スイッチ８４の操作が検出されたか否かを判断する（Ｓ１９）。その結果、設定変更スイッチ８４がの操作が検出されていると判断した場合には、設定変更スイッチ８４の操作に応じた設定値に設定値を更新する（Ｓ２０）。また、設定変更スイッチ８４の操作が検出されていないと判断した場合には、そのままステップＳ２１に進む。
【０１００】
続いて、スタートスイッチがＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ２１）。スタートスイッチは、スタートレバー２５が操作されることでＯＮとなる。その結果、スタートスイッチがＯＮとなっていない場合にはステップＳ１９に戻り、設定変更スイッチ８４が操作されているかを判断する。また、スタートスイッチがＯＮとなっている場合には、ステップＳ２２に進む。この処理により、設定変更が完了するための条件は、スタートレバー２５の操作となる。
【０１０１】
その後、設定鍵型スイッチ８３がＯＦＦとなっているか否かを判断する（Ｓ２２）。その結果、設定鍵型スイッチ８３がＯＦＦとなっていないと判断した場合には、ステップＳ２２の処理を繰り返す。一方、設定鍵型スイッチ８３がＯＦＦとなっていると判断した場合には、設定変更処理中のランプを消灯させ（Ｓ２３）、設定変更終了を示すデータをレジスタにセットする（Ｓ２４）。設定変更終了を示すデータのセットにより、設定変更処理の終了を副制御手段２００に知らせることが可能となる。その後、制御コマンドをＲＡＭ６３にセットして（Ｓ２５）、設定変更処理を終了し、遊技進行メイン処理に移行する。
【０１０２】
［電源復帰処理］
プログラム開始処理において設定変更処理に移行することなく電源断復帰データが正常であった場合に実行される電源復帰処理について説明する。電源復帰処理では、設定値が正常であるか否かを判断し、設定値が正常である場合に、ＲＡＭ６３における未使用領域の初期化範囲をレジスタにセットする。また、設定値が正常でない場合には、復帰不可能エラーとなるが、設定変更処理を行うことでエラーを解除することができる。
【０１０３】
次に、ＲＡＭ６３の初期化で定められた範囲を初期化し、ＲＡＭ６３における定められた範囲の初期化が完了した後、電源断前の入力データのうち必要なデータを最新のデータに更新する処理を行う。その後、割込み処理の起動設定を行い、電源断実行フラグをクリアする。こうして、電源復帰処理を終了し遊技進行メイン処理へと移行する。
【０１０４】
［遊技進行メイン処理］
続いて、遊技進行メイン処理について説明する。図７は、遊技進行メイン処理の手順を示すフローチャートである。図７に示すように、遊技進行メイン処理では、まず、遊技開始処理を行う（Ｓ３１）。遊技開始処理では、前回の遊技の際に有効ライン２９に停止表示された図柄組合せに基づいて、今回の遊技が再遊技であるか否かなどをセットする。さらに、ウエイト待機や設定状態、遊技状態などの各種遊技情報を示すコマンドを副制御基板７０に送信するため、それぞれＲＡＭ６３に書き込む。
【０１０５】
遊技開始処理が済んだら、遊技メダル受付開始処理を行う（Ｓ３２）。遊技メダル受付開始処理では、再遊技の際に遊技メダルの自動投入を行ったり、ブロッカ４８をＯＮ状態にしてメダル投入口２１に投入された遊技メダルを受入通路に誘導できるようにしたりする。遊技メダル受付開始処理が終了したら、遊技メダル投入待ち時表示処理を行う（Ｓ３３）。遊技メダル投入待ち時表示処理では、設定確認作業を行うことできる状態を作るようにする。遊技メダル投入待ち時表示処理が終了した後は、遊技メダル管理処理を行う（Ｓ３４）。遊技メダル管理処理では、メダル投入口２１に投入されたメダルに基づいた投入処理や１−ＢＥＴスイッチ２２、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３、精算スイッチ２４の操作に基づいた処理等を行う。これらの遊技メダル受付開始処理、遊技メダル投入待ち時表示処理、遊技メダル管理処理については、後に詳しく説明する。
【０１０６】
遊技メダル管理処理が済んだら、遊技メダルのベット枚数がベット規定数と一致し、かつスタートレバー２５が操作されてスタートスイッチがＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ３５）。ステップＳ３５の条件が満たされない場合には、ステップＳ３３に戻り、遊技メダル投入待ち時表示処理を行う。また、ステップＳ３５の条件が満たされると、ブロッカ４８をＯＦＦ状態にするためにブロッカＯＦＦ処理を行う（Ｓ３６）。ブロッカ４８をＯＦＦにすることで、遊技メダルの受付が中止される。また、ブロッカＯＦＦ処理の際に、ブロッカＯＮ処理（図１６）でセットしたブロッカＯＮ状態情報を「０」にする。
【０１０７】
ブロッカＯＦＦ処理が済んだら、役抽選処理を行う（Ｓ３７）。役抽選処理は、役決定手段１０１によって行われる。役抽選処理が済んだら、フリーズ抽選処理を行う（Ｓ３８）。フリーズ抽選処理は、フリーズ演出等の態様を決定する処理を行う。フリーズ演出処理を実行する際には、ステップＳ３５において遊技メダルのベット枚数がベット規定数と一致し、かつスタートレバー２５が操作されてスタートスイッチがＯＮとなったと判断された場合に、所定のフリーズ時間のフリーズ制御を実行する。フリーズ制御とは、遊技の進行を所定期間一時停止状態にする制御であり、演出に関する操作を除いた遊技操作の受付を停止する制御である。また、フリーズ時間は、フリーズ演出の態様によって適宜決定することができる。このフリーズ時間としては、１種類の時間としておくこともできるし、複数種類の時間を設定し、フリーズ演出に応じて複数種類の時間の中から適宜決定できるようにすることもできる。フリーズ抽選処理は、基本的には、役抽選処理の抽選結果に基づいて行われる。ただし、役抽選処理の結果以外の条件、たとえば停止表示された図柄組み合わせの表示態様等によって決定することもできる。
【０１０８】
フリーズ抽選処理が済んだら、リール停止管理処理を行う（Ｓ３９）。リール停止管理処理では、リールの加速から停止までのリールの動作を管理する処理を行う。その後、表示判定処理を行い（Ｓ４０）、払出処理を行う（Ｓ４１）。表示判定処理では、停止された各リール３ａ，３ｂ，３ｃにおける有効ライン上に停止表示された図柄組み合わせを判定し、所定の入賞役等に該当するか否かの判定処理を行う。払い出し処理では、表示判定処理における判定結果に基づいて、遊技メダル払出口４１から遊技メダルを払い出す処理を行う。ただし、貯留枚数が最大枚数に到達していない場合には、貯留枚数が最大枚数に到達するまでは、遊技メダル払出口４１からの払い出しに代えて、貯留枚数の加算を行う。そして、遊技終了チェック処理（Ｓ４２）を行い、ステップＳ３１に戻る。以後、この処理を繰り返して実行する。
【０１０９】
それでは、遊技メダル受付開始処理について説明する。図８は、遊技メダル受付開始処理の手順を示すフローチャートである。図８に示すように、遊技メダル受付開始処理においては、最初に、前回の遊技の際におけるベット数に相当する遊技メダル枚数データをクリアする（Ｓ５１）。
【０１１０】
次に、投入枚数表示ＬＥＤを消灯し（Ｓ５２）、遊技メダル管理フラグ（遊技メダル限界フラグ、再遊技表示ＬＥＤのランプ等）をＯＦＦにする（Ｓ５３）。さらに、作動フラグチェック処理（Ｓ５４）を経た後、前回の遊技が再遊技であり、再遊技作動時となっているか否かを判断する（Ｓ５５）。その結果、再遊技作動時であると判断した場合には、貯留枚数読込み処理を行う（Ｓ５６）。貯留枚数読込み処理では、スロットマシン１の内部に貯留されている（クレジットされている）メダルの枚数を読み込む処理を行う。
【０１１１】
それから、貯留枚数が限界枚数である５０枚に到達しているか否かを判断する（Ｓ５７）。その結果、貯留枚数が限界枚数に到達してないと判断した場合には、図１６に示すブロッカＯＮ処理を行う（Ｓ５８）。ブロッカＯＮ処理については、後に詳しく説明する。ブロッカＯＮ処理が済んだ後に再遊技表示ＬＥＤを点灯させ（Ｓ５９）、副制御手段２００に対する自動投入時の出力要求をセットする（Ｓ６０）。自動投入時の出力要求では、前回の遊技の際におけるベット数と同数の自動ベット処理の出力要求を行う。なお、「出力要求のセット」は、以下に説明する処理においても適宜実行されるものであるが、副制御手段２００に送信するためのコマンドデータをセットする処理を意味するものである。その後、制御コマンドをセットし（Ｓ６１）、図１３に示す遊技メダル１枚加算処理を行う（Ｓ６２）。遊技メダル１枚加算処理については、後に説明する。
【０１１２】
遊技メダル１枚加算処理を行った後、遊技メダル限界に到達したか否かを判断する（Ｓ６３）。遊技メダル限界は、メダルのベット規定数であり、たとえば３枚または２枚となる。この判断の結果遊技メダル限界に到達していないと判断した場合には、ステップＳ６２に戻り、遊技メダル１枚加算処理を行い、遊技メダル限界に到達したと判断するまでステップＳ６２，６３の処理を繰り返す。また、遊技メダル限界に到達したと判断した時に、遊技メダル枚数データをセットして（Ｓ６４）、遊技メダル受付開始処理を終了する。
【０１１３】
他方、ステップＳ５５において、再遊技作動時でないと判断した場合には、ブロッカＯＮ処理を行う（Ｓ６５）。ここでのブロッカＯＮ処理は、ステップＳ５８におけるブロッカＯＮ処理と共通する処理を行う。再遊技が作動したときに、貯留枚数が限界枚数となっていると、メダルの投入を受け付けることなくなるので、ブロッカＯＮ処理を行わないこととなるが、再遊技でないときには、ＢＥＴが可能な状態となり、メダルの投入を受け付けることとなるので、貯留枚数が限界枚数となっているときであっても、ブロッカＯＮ処理を行うこととしている。ブロッカＯＮ処理が済んだ後は、そのまま遊技メダル受付開始処理を終了する。
【０１１４】
続いて、遊技メダル投入待ち時表示処理について説明する。図９は、遊技メダル投入待ち時表示処理の手順を示すフローチャートである。なお、遊技メダル投入待ち時表示処理は、遊技メダルがベットされていない場合に実行される処理であり、遊技メダルがベットされている状態のときには、遊技メダル投入待ち時表示処理を行うことなく、次の遊技メダル管理処理に進む。図９に示すように、遊技メダル投入待ち時表示処理では、最初に、設定鍵型スイッチ８３がＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ７１）。
【０１１５】
その結果、設定鍵型スイッチ８３がＯＮとなっていると判断した場合には、ブロッカをＯＦＦにするブロッカＯＦＦ処理を行う（Ｓ７２）。続いて、副制御手段２００に対する設定値表示開始時の出力要求をセットし（Ｓ７３）、制御コマンドをセットする（Ｓ７４）。その後、設定表示ＬＥＤを点灯させる（Ｓ７５）。
【０１１６】
設定表示ＬＥＤを点灯させたら、設定鍵型スイッチ８３がＯＦＦとなっているか否かを判断する（Ｓ７６）。その結果、設定鍵型スイッチ８３がＯＦＦとなっていないと判断した場合には、設定鍵型スイッチ８３がＯＦＦとなるまで、ステップＳ７６の処理を繰り返す。一方、設定鍵型スイッチ８３がＯＦＦとなったと判断した場合には設定表示ＬＥＤを消灯させる（Ｓ７７）。
【０１１７】
続いて、副制御手段２００に対する設定値表示終了時の出力要求をセットし（Ｓ７８）、制御コマンドをセットする（Ｓ７９）。それから、ブロッカＯＮ処理を行う（Ｓ８０）。このブロッカ処理は、図８に示すステップＳ５８およびステップＳ６５に示す処理と共通する処理であり、その内容については後に説明する。
【０１１８】
その後、遊技待機表示が開始されたか否かを判断する（Ｓ８１）。具体的には、所定時間（たとえば６０秒間）遊技メダルがベットされていないか否かを判定する。その結果、遊技待機表示が開始された（上記の所定時間遊技メダルがベットされていない）と判断した場合には、獲得枚数表示をクリアし（Ｓ８２）、遊技メダル投入待ち時表示処理を終了する。また、遊技待機表示が開始されていないと判断した場合には、獲得枚数表示をクリアする処理を行うことなく、そのまま遊技メダル投入待ち時表示処理を終了する。
【０１１９】
続いて、遊技メダル管理処理について説明する。図１０は、遊技メダル管理処理の手順を示すフローチャートである。図１０に示すように、遊技メダル管理処理では、最初に、ブロッカ信号がＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ９１）。具体的には、ＲＡＭ６３に設定されたブロッカ信号を記憶するための領域を参照することで、ブロッカ信号がＯＮとなっているかを判断する。ここで、ブロッカ信号がＯＮとなっているときには、ブロッカ４８により遊技メダルがホッパ５０に振り分けられる。
【０１２０】
その結果、ブロッカ信号がＯＮとなっていると判断した場合には、上流側投入メダルセンサ２８ｂ（以下「投入センサ１」ともいう）または下流側投入メダルセンサ２８ｃ（以下「投入センサ２」ともいう）がＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ９２）。その結果、投入センサ１または投入センサ２がＯＮとなっていると判断した場合には、メダルの投入を意味するので、遊技メダル投入チェック処理に移行する。遊技メダル投入チェック処理については、遊技メダル管理処理の説明の後に説明する。
【０１２１】
また、ステップＳ９１において、ブロッカ信号がＯＮでないと判断した場合、およびステップＳ９２において、投入センサ１または投入センサ２がＯＮとなっていないと判断した場合には、遊技メダル管理処理には移行しないこととなる。この場合には、１−ＢＥＴスイッチ２２、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３および精算スイッチ２４の操作の受付が可能となっているか否かを判断する（Ｓ９３）。
【０１２２】
ここで、１−ＢＥＴスイッチ２２、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３および精算スイッチ２４の操作の受付が可能となっていると判断した場合には、１−ＢＥＴスイッチ２２、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３または精算スイッチ２４の操作を検知したか否かを判断する（Ｓ９４）。その結果、１−ＢＥＴスイッチ２２、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３および精算スイッチ２４の操作を検知したと判断した場合には、検知した操作が精算スイッチ２４の操作であるか否かを判断する（Ｓ９５）。
【０１２３】
その結果、検知した操作が精算スイッチ２４の操作であると判断した場合には、メダル精算処理を行う（Ｓ９６）。メダル精算処理では、スロットマシン１の内部に貯留されている枚数のメダルを遊技メダル払出口４１から払い出す処理を実行する。また、検知した操作が精算スイッチ２４の操作でないと判断した場合には、貯留投入処理を行う（Ｓ９７）。貯留投入処理では、１−ＢＥＴスイッチ２２、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の操作に応じた枚数のメダルのベット処理を行う。こうして、遊技メダル管理処理を終了する。また、ステップＳ９４において１−ＢＥＴスイッチ２２、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３および精算スイッチ２４の操作の受付が可能となっていないと判断した場合、ステップＳ９５において１−ＢＥＴスイッチ２２、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３および精算スイッチ２４の操作を検知していないと判断した場合は、いずれもそのまま遊技メダル管理処理を終了する。
【０１２４】
続いて、遊技メダル投入チェック処理について説明する。遊技メダル投入チェック処理は、図１１および図１２に示すフローに沿って行われる。図１１は、遊技メダル投入チェック処理の手順を示すフローチャート、図１２は、図１１に続く処理の手順を示すフローチャートである。図１１に示すように、遊技メダル投入チェック処理においては、まず、スタートスイッチ４１の受付け許可フラグをクリアする（Ｓ１０１）。次に、投入センサ１がＯＮであるか否かを判断する（Ｓ１０２）。
【０１２５】
その結果、投入センサ１がＯＮであると判断した場合には、投入センサ１の通過チェック時間をセットする（Ｓ１０３）。投入センサ１によりメダルが検知されると投入センサ１がＯＮとなるが、その後、所定時間を経過しても第１情報に係るデータがＯＦＦにならないときは、メダル詰まり等が考えられるので、投入センサ１の通過チェック時間を計測する。投入センサ１の通過チェック時間は、メダル詰まりを判定するための任意の時間とすることができ、たとえば１００ｍｓ〜２００ｍｓ程度とすることができる。
【０１２６】
続いて、投入センサ１および投入センサ２がＯＮであるという条件を満たしているか否かを判断する（Ｓ１０４）。その結果、投入センサ１および投入センサ２がＯＮであるという条件を満たしていると判断した場合には、投入センサ２の通過チェック時間をセットする（Ｓ１０５）。投入センサ２の通過チェック時間についても、投入センサ１の通過チェック時間と同様に、たとえば１００ｍｓ〜２００ｍｓ程度とすることができる。
【０１２７】
さらに、投入センサ１がＯＦＦであり、投入センサ２がＯＮであるという条件を満たしているか否かを判断する（Ｓ１０６）。その結果、投入センサ１がＯＦＦであり、投入センサ２がＯＮであるという条件を満たしていると判断した場合には、投入センサ１および投入センサ２がＯＦＦであるという条件を満たしているか否かを判断する（Ｓ１０７）。
【０１２８】
また、ステップＳ１０４において、投入センサ１および投入センサ２がＯＮであるという条件を満たしていないと判断した場合には、投入センサ１がＯＮであるか否かを判断する（Ｓ１０８）。ここで、投入センサ１がＯＮであると判断した場合には、投入センサ１のチェック時間が経過しているか否かを判断する（Ｓ１０９）。その結果、投入センサ１のチェック時間が経過していないと判断した場合には、ステップＳ１０４に戻る。
【０１２９】
さらに、ステップＳ１０６において、投入センサ１がＯＦＦであり、投入センサ２がＯＮであるという条件を満たしていないと判断した場合には、投入センサ１および投入センサ２がＯＮであるという条件を満たしているか否かを判断する（Ｓ１１０）。その結果、投入センサ１および投入センサ２がＯＮであるという条件を満たしていると判断した場合には、投入センサ１または投入センサ２のチェック時間が経過しているという条件を満たしているか否かを判断する（Ｓ１１１）。ここで、投入センサ１または投入センサ２のチェック時間が経過しているという条件を満たしていないと判断した場合には、ステップＳ１０６に戻る。
【０１３０】
また、ステップＳ１０７において、投入センサ１および投入センサ２がＯＦＦであるという条件を満たしていないと判断した場合には、投入センサ２がＯＮであるか否かを判断する（Ｓ１１２）。その結果、投入センサ２がＯＮであると判断した場合には、投入センサ２のチェック時間が経過したか否かを判断する（Ｓ１１３）。ここで、投入センサ２のチェック時間が経過していないと判断した場合には、ステップＳ１０７に戻る。
【０１３１】
さらに、ステップＳ１０７において投入センサ１および投入センサ２がＯＦＦであるという条件を満たしていると判断した場合には、図１２に示すフローに移行し、ベット規定数およびリプレイ作動の確認を行う（Ｓ１１４）。それから、ベット枚数および貯留枚数読込み処理を行う（Ｓ１１５）。
【０１３２】
続いて、次のメダルが投入可能か否かを判断する（Ｓ１１６）。ここでは、リプレイの非作動時には、ベット規定数と最大貯留枚数の加算値と、ベット枚数と貯留枚数との加算値と、の差が０のときには、次のメダルが投入不能と判断され、両加算値の差が−１以下のときに、次の投入メダルが投入可能と判断される。また、リプレイ作動時には、最大貯留枚数と貯留枚数との差が０のときに次のメダルが投入不能と判断され、最大貯留枚数と貯留枚数との差が−１以下のときに、次の投入メダルが投入可能と判断される。なお、リプレイの作動時においても、リプレイの非作動時と同様の判定方法によって次のメダルが投入可能か否かを判定する演算処理を行うこともできる。リプレイの作動時には、ベット枚数はベット規定数となっていることから、最大貯留枚数と貯留枚数との差が０のときに次のメダルが投入不能と判断され、最大貯留枚数と貯留枚数との差が−１以下のときに次のメダルが投入不能と判断される。
【０１３３】
その結果、次のメダルの投入が可能でないと判断した場合には、ブロッカ信号をＯＦＦにする（Ｓ１１７）。その後、１枚投入を示すデータをレジスタに記憶する（Ｓ１１８）。また、次のメダルの投入が可能であると判断した場合には、ブロッカ信号をＯＦＦにすることなく、そのまま、１枚投入を示すデータをレジスタに記憶する（Ｓ１１８）。
【０１３４】
それから、制御コマンドをセットし（Ｓ１１９）、遊技メダル限界フラグがＯＮであるか否かを判断する（Ｓ１２０）。その結果、遊技メダル限界フラグがＯＮである場合には、貯留枚数１枚加算処理を行う。一方、遊技メダル限界フラグがＯＮでない場合には、遊技メダル１枚加算処理を行う。貯留枚数１枚加算処理および遊技メダル１枚加算処理については、後に説明する。
【０１３５】
また、ステップＳ１０８において、投入センサ１がＯＮでないと判断した場合は、遊技メダル不正通過エラーを示すエラー番号等のデータをレジスタに記憶させる（Ｓ１２１）。ステップＳ１０４で投入センサ１および投入センサ２がＯＮであるという条件を満たしていないにも関わらず、投入センサ１がＯＮでないと判断されるのは、投入センサ１がＯＮでなく、投入センサ２がＯＮのときである。いま、投入センサ１は投入センサ２よりも上流側に配置されていることから、このときには、不正が行われている可能性があることとなる。そこで、この場合には、遊技メダル不正通過エラーを示すデータをレジスタに記憶させるようにしている。
【０１３６】
さらに、ステップＳ１１０において、投入センサ１および投入センサ２がＯＮであるという条件を満たしていないと判断した場合およびステップＳ１１２において投入センサ２がＯＮでないと判断した場合にも、不正が行われている可能性がある。このため、これらの場合にも、遊技メダル不正通過エラーを示すデータをレジスタに記憶させる（Ｓ１２１）。そして、遊技メダル不正通過エラーを示すデータをレジスタに記憶させた後、エラー表示処理を行う（Ｓ１２２）。エラー表示処理については後に説明する。こうして、遊技メダル投入チェック処理を終了する。
【０１３７】
また、ステップＳ１０９において、投入センサ１のチェック時間が経過したと判断した場合には、遊技メダルの滞留が発生している可能性がある。このため、遊技メダル滞留エラーを示すエラー番号などのデータをレジスタに記憶させる処理を行う（Ｓ１２３）。さらに、ステップＳ１１１において、投入センサ１または投入センサ２のチェック時間が経過しているという条件を満たしていると判断した場合やステップＳ１１３において投入センサ２のチェック時間が経過したと判断した場合も同様に、遊技メダルの滞留が発生している可能性がある。このため、遊技メダル滞留エラーを示すデータをレジスタに記憶させる処理を行う（Ｓ１２３）。そして、遊技メダル不正通過エラーを示すデータをレジスタに記憶させた後、エラー表示処理を行い（Ｓ１２２）、遊技メダル投入チェック処理を終了する。
【０１３８】
遊技メダル投入チェック処理では、ブロッカ信号がＯＮの時に通路センサ２８ａや投入メダルセンサ２８ｂ，２８ｃに基づくエラーが発生した場合には遊技をすぐに停止するブロッカＯＦＦ等の処理に移行するようにしている。このエラーの検出を行う際には、後に説明する投入監視カウンタを用いている。遊技メダル投入チェック処理では、投入センサ２がＯＮからＯＦＦとなり、投入センサ２から入力される第２情報が立ち下がり状態となって、ステップＳ１０７において、投入センサ１および２がＯＦＦであるという条件が満たされたときに、投入監視カウンタを「１」減算する。さらに、その後、投入監視カウンタのカウント値をが正常範囲（０〜３）であるか否かを判定し、正常範囲にない場合にはエラー（異常）の発生を検出する。また、通路センサ２８ａや投入メダルセンサ２８ｂ，２８ｃ等に基づくエラーが発生しているときには、割込み処理による通路センサ２８ａの監視処理や投入メダルセンサ２８ｂ，２８ｃの監視処理を実行しないようにしている。ただし、この場合には、ホッパ５０に備えられた払出センサの監視は割込みの周期に基づいて行い、払出センサによって遊技メダルの滞留や逆流などの異常を検出した場合には、検出した異常に伴うエラーコマンドを副制御手段２００に送信するセット処理を実行する。
【０１３９】
続いて、貯留枚数１枚加算処理について説明する。図１３は、貯留枚数１枚加算処理の手順を示すフローチャートである。図１３に示すように、貯留枚数１枚加算処理では、まず、スロットマシン１に貯留されている遊技メダルの貯留枚数読み込みを行う（Ｓ１４１）。この処理は、図８に示す遊技メダル受付開始処理のステップＳ５６の処理と同一である。次に、遊技メダルの貯留枚数を１加算する処理を行う（Ｓ１４２）。たとえばスロットマシン１における貯留枚数が「１８」であった際には、この処理により、スロットマシン１における貯留枚数が「１９」となる。それから、１加算した後の貯留枚数のデータを保存する（Ｓ１４３）。こうして、貯留枚数１枚加算処理を終了する。
【０１４０】
さらに、遊技メダル１枚加算処理について説明する。図１４は、遊技メダル１枚加算処理の手順を示すフローチャートである。図１４に示すように、遊技メダル１枚加算処理では、まず、遊技メダルの読込み処理を行う（Ｓ１６１）。遊技メダルの読込み処理は、遊技者等によってベット操作が行われた際に行われる。
【０１４１】
次に、遊技メダルのベット枚数を１加算する（Ｓ１６２）。遊技メダルのベット枚数の加算は、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作が行われた場合でも、１枚ずつの加算処理を行う。続いて、獲得メダル枚数をクリア処理する（Ｓ１６３）。ここでは、前回の遊技の入賞による遊技メダルの払出枚数表示を行うためのデータを消去する。
【０１４２】
それから、投入枚数表示ＬＥＤ点灯データを生成する（Ｓ１６４）。ここでは、遊技メダルの１枚の投入に対して、遊技メダルが１枚投入されるごとに、１つの投入枚数表示ＬＥＤを点灯させる処理を行うためのデータを生成する。それから、生成されたデータに基づいて、投入枚数表示ＬＥＤを点灯させる（Ｓ１６５）。
【０１４３】
続いて、ベット規定数を確認する処理を行い（Ｓ１６６）、さらに、遊技メダルのベット枚数の読込み処理を行う（Ｓ１６７）。それから、遊技メダルのベット枚数が、限界値に到達したか否かを判断する（Ｓ１６８）。ここでは、遊技メダルのベット規定数とベット枚数とを比較し、ベット枚数がベット規定数に到達しているときに、限界値に到達したと判断する。また、ベット枚数がベット規定数に到達していないときには限界値に到達していないと判断する。
【０１４４】
ステップＳ１６８の判断の結果、遊技メダルのベット枚数が限界値に到達していると判断した場合には遊技メダル限界フラグをセットし（Ｓ１６９）、遊技メダル１枚加算処理を終了する。一方、遊技メダルのベット枚数が限界値に到達していないと判断した場合には、遊技メダル限界フラグをセットすることなく、そのまま遊技メダル１枚加算処理を終了する。
【０１４５】
続いて、エラー表示処理について説明する。図１５は、エラー表示処理の手順を示すフローチャートである。図１５に示すように、エラー表示処理では、まず、エラー番号の保存を行う（Ｓ１８１）。スロットマシン１において発生するエラーには、上記の遊技メダル不正通過エラーや遊技メダル滞留エラーを含め、そのほかに種々のエラーが存在する。これらのエラーが発生した場合に、エラー表示処理が行われるが、エラー表示処理に移行する前に、発生したエラーに相当するエラー番号を記憶している。ステップＳ１８１では、ことのときに記憶したエラー番号を保存する。
【０１４６】
次に、エラーが発生する直前におけるブロッカ信号およびホッパ５０におけるホッパモータの駆動信号の状態情報を退避させる（Ｓ１８２）。それから、ホッパモータ駆動信号をＯＦＦにする（Ｓ１８３）。ホッパモータ駆動信号をＯＦＦにすることで、エラー発生時における遊技メダルの払出をいったん中止するようにし、遊技メダルの払出の過誤を抑制している。
【０１４７】
続いて、ブロッカＯＦＦ処理を行う（Ｓ１８４）。このブロッカＯＦＦ処理によって、ブロッカ４８をＯＦＦ状態にして、エラー発生時における遊技メダルの受入をいったん中止している。こうして、エラー発生時における遊技メダルの受付の過誤を抑制している。さらに、スタートレバー受付許可フラグをクリアし（Ｓ１８５）、スタートレバー２５の操作に基づくスタート情報の受付をいったん中止している。こうして、エラー発生時には遊技をすぐに中止させるようにしている。また、このブロッカＯＦＦ処理が実行された際には、ブロッカ４８をＯＦＦ状態にするタイミングに同期して副制御手段２００によってエラーの発生を報知する態様とすることもできる。
【０１４８】
それから、獲得枚数表示ランプ４６ｊに表示されている獲得枚数表示を退避させ（Ｓ１８６）、エラー表示をセットする（Ｓ１８７）。こうして、獲得枚数表示ランプ４６ｊに対して、エラー表示を行う。ここでのエラー表示は、ステップＳ１８１で保存したエラー番号に対応する表示とされる。それから、エラー表示を開始する際の出力要求をセットし（Ｓ１８８）、制御コマンドをセットする（Ｓ１８９）。
【０１４９】
続いて、エラー発生報知処理を行う（Ｓ１９０）。エラー発生報知処理では、エラー番号に対応するエラーを示す情報を遊技場の店員等に報知し、エラー要因を除去する処理を促す。さらには、エラー要因が除去され、かつ図示しないリセットボタンが操作されたか否かの検査を行う。その結果、エラー要因が除去され、かつリセットボタンが操作されたか否かを判断する（Ｓ１９１）。ここで、エラー要因が除去されていない、またはリセットボタンが操作されていないと判断した場合には、ステップＳ１９０に戻り、エラー発生報知処理を行う。このエラー発生報知処理をエラー要因が除去されるまで繰り返す。
【０１５０】
一方、エラー要因が除去され、かつリセットボタンが操作されたと判断した場合には、保存したエラー番号をクリアする（Ｓ１９２）。それから、獲得枚数表示を復帰させ（Ｓ１９３）、獲得枚数表示ランプ４６ｊに獲得枚数を再表示させる。その後、エラー表示終了時の出力要求をセットし（Ｓ１９４）、制御コマンドをセットする（Ｓ１９５）。
【０１５１】
それから、ステップＳ１８２で退避させたブロッカ信号およびホッパモータ駆動信号の状態情報を復帰させる（Ｓ１９６）。その後、ホッパモータ駆動信号を復帰させ（Ｓ１９７）、続いて、エラー発生前のブロッカ信号がＯＮであったか否かを判断する（Ｓ１９８）。ここで、エラー発生前のブロッカ信号がＯＮであったと判断した場合には、ブロッカＯＮ処理を行って（Ｓ１９９）、エラー表示処理を終了する。一方、エラー発生前のブロッカ信号がＯＮでなかったと判断した場合には、ブロッカＯＮ処理を行うことなく、そのままエラー表示処理を終了する。
【０１５２】
なお、エラー表示処理を行うにあたり、スタートレバー２５が操作されてブロッカ信号がＯＦＦとなり、ブロッカ４８がＯＦＦ状態となったときに、画像表示装置１１などにおいて演出が実行されているときには、この演出をキャンセルしてエラー表示を行うことができる。あるいは、スタートレバー２５が操作されてブロッカ信号がＯＦＦとなったときに、画像表示装置１１などにおいて演出が実行されているときには、演出を継続しながらエラー表示を行うこともできる。
【０１５３】
さらに、スタートレバー２５が操作されてブロッカ信号がＯＦＦとなり、ブロッカ４８がＯＦＦ状態となったときに、画像表示装置１１などにおいて演出が実行されているときには、演出の種類に応じてエラー表示の実行タイミングを調整することもできる。たとえば、ボーナスの当選などの期待度が高い演出や、遊技者に有利な操作順序を報知するアシスト演出などの特定の演出が実行されているときには、演出を継続したままエラー表示を行い、その他の期待度の低い演出が実行されているときには演出をキャンセルしてエラー表示を行うなどの態様とすることができる。
【０１５４】
続いて、ブロッカＯＮ処理について説明する。図１６は、ブロッカＯＮ処理の手順を示すフローチャートである。図１６に示すように、ブロッカＯＮ処理では、まず、ブロッカＯＦＦ時監視時間が経過したか否かを判断する（Ｓ２０１）。その結果、ブロッカＯＦＦ時監視時間が経過していないと判断した場合には、ブロッカＯＦＦ時監視時間が経過するまで、ステップＳ２０１におけるブロッカＯＦＦ時監視時間の経過判断を繰り返す。ただし、ステップＳ２０１におけるブロッカＯＦＦ時監視時間の経過判断を繰り返している過程において、ブロッカ信号がＯＦＦとなった場合には、ブロッカ４８をＯＮ状態にすることなくブロッカＯＮ処理をそのまま終了する。
【０１５５】
ここで、ブロッカＯＦＦ時監視時間について説明する。通過センサ２８ａが遊技メダルを検出すると、ブロッカＯＦＦ時監視時間がセットされる。ブロッカＯＦＦ時監視時間は、たとえば１００．５７ｍｓにセットされる。このブロッカＯＦＦ時監視時間は、通過センサ２８ａが遊技メダルを検知してから、ブロッカ４８を通過するまでに要する時間に基づいて設定される。ブロッカＯＦＦ時監視時間は、本発明の通過猶予時間に相当する。
【０１５６】
いま、ブロッカ信号がＯＮとなると、ブロッカ４８の可動板が遊技メダルの流路に当接されてブロッカ４８がＯＮ状態となる。ここで、通過センサ２８ａが遊技メダルを検出してから遊技メダルがブロッカ４８を通過するまでの間にブロッカ信号がＯＮとなると、ブロッカ４８の可動板を遊技メダルの流路に当接させる過程において、ブロッカ４８の可動板と遊技メダルの流路との間に遊技メダルが挟み込まれてしまう可能性がある。換言すると、遊技メダルが返却口に流れていく途中でブロッカ４８がＯＮとなることで遊技メダルがブロッカ４８に挟み込まれてしまう可能性がある。
【０１５７】
その一方、通過センサ２８ａが遊技メダルを検出した後、相当の猶予時間が経過した後にブロッカ４８の可動板が遊技メダルの流路に当接されるのであれば、ブロッカ４８の可動板を遊技メダルの流路に当接させる際には、遊技メダルはすでにブロッカ４８を通過している可能性が高くなる。このため、相当の猶予時間として、ブロッカＯＦＦ時監視時間をセットし、ブロッカＯＦＦ時監視時間が経過した後にブロッカ信号をＯＮにしてブロッカ４８をＯＮ状態にすることにより、ブロッカ４８の可動板と遊技メダルとの間に遊技メダルが挟み込まれる事態を抑制できる。
【０１５８】
ここでの説明からわかるように、ブロッカＯＦＦ時監視時間は、長い時間とするほど、ブロッカ４８による遊技メダルの挟み込みを好適に抑制できる。ところが、ブロッカＯＦＦ時監視時間を長くしすぎると、その分ブロッカ４８がＯＮ状態となるタイミング遅くなってしまい、遊技メダルの受付開始が遅くなってしまう。遊技メダルの受付開始が遅くなると、スムーズな遊技の進行を妨げる要因となりえることから、遊技メダルの受付開始は極力早めることが望まれる。
【０１５９】
そこで、ブロッカＯＦＦ時監視時間は、通過センサ２８ａが遊技メダルを検出してからブロッカ４８を通過し終えるまでに経過する時間より長くしながらも、極力短い時間とすることが好適となる。このようなブロッカＯＦＦ時監視時間として、本実施形態においては１００．５７ｍｓを設定している。ただし、通過センサ２８ａが遊技メダルを検出してからブロッカ４８を通過し終えるまでに経過する時間より長くしながらも、極力短い時間となるブロッカＯＦＦ時監視時間は適宜決定することができ、たとえば数十ｍｓ〜数千ｍｓの間の適宜の時間とすることができる。
【０１６０】
こうして、ステップＳ２０１において、ブロッカＯＦＦ時監視時間が経過したと判断した場合には、割込み禁止処理を行う（Ｓ２０２）。続いて、ブロッカ信号をＯＮにして、ブロッカ４８をＯＮ状態とする（Ｓ２０３）。ブロッカ４８をＯＮにすることで、メダル投入口２１に投入された遊技メダルの受付を行うことができるようにする。ステップＳ２０３においてブロッカ信号をＯＮにする処理としては、具体的に、ブロッカ４８をＯＮにする（メダル流路を形成する）ための情報をＲＡＭ６３における所定の記憶領域に格納する処理を実行する。また、ブロッカ信号は、後に詳しく説明する割込み処理においてセレクタ（ブロッカ４８）に送信される。このため、ＲＡＭ６３における当該記憶領域に「１」が記憶されている場合には、割込み処理において、ブロッカ信号がセレクタ（ブロッカ４８）に送信されてブロッカ４８がＯＮとなる。また、ＲＡＭ６３における当該記憶領域に「０」が記憶されている場合には、割込み処理において、ブロッカ信号がセレクタ（ブロッカ４８）に送信されてブロッカ４８がＯＦＦとなる。
【０１６１】
それから、後に説明する入力エラーチェック処理（図１８参照）の際にセットされる投入監視カウンタをクリアする（Ｓ２０４）。投入監視カウンタとは、また、投入監視カウンタとは、セレクタに関する異常判定を行うために用いられるカウンタである。投入監視カウンタは、ＲＡＭ６３における所定の記憶領域において、カウント数の情報を記憶している。投入監視カウンタのカウント数は、通路センサ２８ａがＯＦＦからＯＮになって通路センサ２８ａからの第１情報を入力して第１情報が立ち上がり状態となったときに「１」加算され、投入センサ２がＯＮからＯＦＦになって投入センサ２からの第２情報を入力して第２情報が立ち下がり状態となったときに「１」減算される。そして、正常投入があった場合の投入センサ２からの第２情報を入力する度に、投入監視カウンタを１減算する。このときに、投入監視カウンタが所定範囲、本実施形態では「０〜３」の範囲外となった場合にはエラーになり、エラー表示を実行する。つまり、投入監視カウンタが所定範囲内の値である場合には正常と判断し、所定範囲から外れると異常と判断するものである。投入監視カウンタによる異常判断は、上記の遊技メダル投入チェック処理におけるステップＳ１０７に続く処理として実行される。
【０１６２】
なお、投入監視カウンタについては、上記の例のように、その所定範囲を「０〜３」とするほか、最大値を２として「０〜２」の範囲とすることもできるし、あるいは最大値を４として「０〜４」の範囲とすることもできる。所定範囲を「０〜２」とすることで、エラー検出に一層の確実性を持たせることができる。あるいは、所定範囲を「０〜４」とすることで、エラー検出の精度をあえて緩和することもできる。さらには、通路センサ２８ａから投入センサ２までの距離に応じて、最大値を「３」「４」以外の値とすることもできる。
【０１６３】
投入監視カウンタをクリアしたら、ブロッカＯＮ状態情報をセットする（Ｓ２０５）。ブロッカＯＮ状態情報とは、投入可能表示ランプ４６ｃを点灯させるための情報であって、ＲＡＭ６３における所定の記憶領域に記憶される情報である。当該記憶領域に「１」が記憶されていることに基づいて、後に説明する割込み処理において、投入可能表示ランプ４６ｃを点灯させる処理を行う。一方、当該記憶領域に「０」が記憶されていることに基づいて、後に説明する割込み処理において、投入可能表示ランプ４６ｃを消灯させる処理を行う。その後、ステップＳ２０２で禁止した割込み処理を許可する（Ｓ２０６）。こうして、ブロッカＯＮ処理を終了する。なお、ステップＳ２０４でセットしたブロッカＯＮ状態情報は、ステップＳ３６、Ｓ７２、Ｓ１８４におけるブロッカＯＦＦ処理等で「０」とされる。
【０１６４】
ここで、ブロッカＯＮ処理の際に、割込み処理が実行されると、次の不具合が生じる可能性がある。たとえば、ブロッカＯＮ処理の際には、投入監視カウンタをクリアする（Ｓ２０３）が、割込み処理では、後に説明するように、投入監視カウンタが「１」加算されることがある。投入監視カウンタを「１」加算した後、投入監視カウンタをクリアしてしまうと、遊技メダル投入チェック処理において、投入センサ２から入力される第２情報が立ち下がり状態となって投入監視カウンタが「１」減算されると、正常投入であるにもかかわらず、投入監視カウンタが「−１」となって所定範囲である「０〜３」を逸脱してしまう不具合が生じえる。
【０１６５】
あるいは、ブロッカ信号をＯＮにした（Ｓ２０３）後、割込み処理が実行され、続いてブロッカ状態信号がＯＮとなると、実際にはブロッカ４８ががＯＮとなる処理が当該割込み処理で実行されるのにも関わらず、遊技開始表示ＬＥＤが非点灯となっている不整合が生じる不具合が生じえる。これらの不具合の発生を抑制するために割込み禁止処理（Ｓ２０２）を行っている。
【０１６６】
［割込み処理］
本実施形態では、遊技者により行われる遊技操作に応じて、入力ポートに入力された遊技操作情報の読込みや信号レベルの検出等の処理が、予め設定された一定の時間毎に実施される割込み処理によって行われる。ここでの一定時間は、たとえば、２．２３５ｍｓとされているが、適宜設定することができる。以下、割込み処理について説明する。
【０１６７】
図１７は、割込み処理の手順を示すフローチャートである。図１７に示すように、割込み処理では、まず、レジスタの退避および重複割込みの禁止処理が行われる（Ｓ２２１）。ここでは、遊技進行メイン処理で使用しているメインＣＰＵ６１のレジスタを割込み処理で使用するため、現在のレジスタ値をＲＡＭ６３のスタック領域に退避させる。次に、電源断を検知したか否かを判断し（Ｓ２２２）、電源断を検知したと判断した場合には、電源断処理に移行する。
【０１６８】
一方、電源断を検知していないと判断した場合には、制御用カウンタを更新する（Ｓ２２３）。制御用カウンタの更新ではリール３ａ，３ｂ，３ｃを回転駆動させる前に実行することがある揺れ変動を行う際に用いる揺れ変動カウンタのカウント値の更新等を行う。揺れ変動カウンタ等の制御用カウンタが設けられていない場合には、このステップを省略することができる。
【０１６９】
続いて、タイマ計測を行う（Ｓ２２４）。タイマ計測では、遊技制御処理においてセットされた任意のタイマの経過時間等を計測するものである。ここでのタイマとしては、４．１ｓのウエイト時間を計測する計測タイマ、通路センサ滞留時間を計測する計測タイマなどがある。タイマ計測を行った後、７セグ表示制御処理を行う（Ｓ２２５）。７セグ表示制御処理では、回数表示ランプ４６ｇ、貯留枚数表示ランプ４６ｈ、獲得枚数表示ランプ４６ｊ等の７セグメント表示されるランプの表示制御を行う。
【０１７０】
それから、入力ポート読込処理を行う（Ｓ２２６）。この入力ポート読込処理では、入力ポートに入力された各遊技操作情報の読込み、および遊技操作情報のレベルデータのＲＡＭ６３へのセットなどを行う。レベルデータとは、各遊技操作情報の操作／非操作を示すデータである。
【０１７１】
次いで、前回の割込み処理においてセットされたレベルデータと、今回の割込み処理においてセットされたレベルデータとを比較して、第３情報や第１，第２情報などの各種情報の立ち上がりデータや立ち下がりデータをＲＡＭ６３における立ち上がり／立ち下がりデータを記憶する所定の領域に格納する。ここでの具体的な処理について、たとえば通路センサ２８ａから入力される第３情報について説明すると前回のタイマ割込みにおいて、第３情報が「ＬＯＷ」であり、今回の割込み処置において、第３情報が「ＨＩＧＨ」である場合には、第３情報について立ち上がりデータを当該領域に格納する。また、前回のタイマ割込みにおいて、第３情報が「ＨＩＧＨ」であり、今回の割込み処置において、第３情報が「ＬＯＷ」である場合には、第３情報について立ち下がりデータを当該領域に格納する。これらの立ち上がりデータや立ち下がりデータについて、上流側投入メダルセンサ２８ｂ（投入センサ１）から入力される第１情報、下流側投入メダルセンサ２８ｃ（投入センサ２）から入力される第２情報、さらにはその他の遊技操作情報などについて当該領域に格納する。こうして、入力ポート読込み処理を終了する。
【０１７２】
入力ポート読込処理が済んだら、リール駆動制御処理を行う（Ｓ２２７）。リール駆動制御処理では、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転の加速、減速、定速維持および停止等の制御を行う。このリール駆動制御は、各リール３ａ，３ｂ，３ｃのそれぞれに対して行う。それから、全リール３ａ，３ｂ，３ｃに対してリール駆動制御を行ったか否かを判断する（Ｓ２２８）。
【０１７３】
その結果、全リール３ａ，３ｂ，３ｃに対してリール駆動制御を行ったと判断した場合には、ポート出力処理を行う（Ｓ２２９）。ポート出力処理では、ＲＡＭ６３におけるブロッカ信号が記憶される領域に「１」が格納されている場合には、ブロッカ信号をブロッカ４８に出力する処理を行う。ブロッカ信号がブロッカ４８に出力されることで、ブロッカ４８がＯＮ状態となる。このように、ブロッカ信号は割込み処理においてブロッカ４８に出力されるので、ブロッカ４８は、割込み処理でＯＮ状態となる。また、ＲＡＭ６３におけるブロッカＯＮ状態情報が記憶される領域に「１」が格納されている場合には、ブロッカＯＮ状態情報を投入可能表示ランプ４８ｃに出力する処理を行う。ブロッカＯＮ状態情報が投入可能表示ランプ４８ｃに出力されることで、投入可能表示ランプ４８ｃが点灯する。このように、ブロッカＯＮ状態情報は割込み処理において投入可能表示ランプ４８ｃに出力されるので、投入可能表示ランプ４８ｃは、割込み処理で点灯する。他方、ポート出力処理では、リール３ａ，３ｂ，３ｃやホッパ５０の励磁出力、さらには各種ＬＥＤの出力処理を行う。その後、入力エラーチェック処理を行う（Ｓ２３０）。入力エラーチェック処理は、後にさらに説明する。
【０１７４】
それから、制御コマンド送信処理を行う（Ｓ２３１）。制御コマンド送信処理では、ＲＡＭ６３に記憶されている未送信の制御コマンドを副制御手段２００、データカウンタ、ホールコンピュータ等に出力する。その後、所定の情報をレジスタに記憶し、乱数更新処理等を行った後、ステップＳ２２１で退避させたレジスタを復帰させ、前回の割込みを許可して（Ｓ２３２）、割込み処理を終了する。
【０１７５】
続いて、入力エラーチェック処理について説明する。図１８は、入力エラーチェック処理の手順を示すフローチャートである。図１８に示すように、入力エラーチェック処理では、まず、投入関連エラー発生時であるか否かを判定する（Ｓ２４１）。その結果、投入関連エラー発生時でないと判断した場合には、下流側投入メダルセンサ２８ｃの異常である投入センサ２異常が検出されたか否かを判断する（Ｓ２４２）。
【０１７６】
ここで、投入センサ２異常が検出されたと判断した場合には、入力エラーセット処理を行う（Ｓ２４３）。入力エラーセット処理については、入力エラーチェック処理の後に説明する。続いて、通路センサ２８ａから出力された第３情報が立ち上がり状態となっているか否かを判断する（Ｓ２４４）。この判断は、ＲＡＭ６３における所定の領域に立ち上がりデータが格納されている否かによって行い、立ち上がりデータが格納されているときに立ち上がり状態であると判断する。また、投入センサ２異常が検出されなかったと判断した場合には、入力エラーセット処理を行うことなく、そのままＳ２４４に進み、通路センサ２８ａからの出力情報が立ち上がり状態を判断する。
【０１７７】
ステップＳ２４４の判断の結果、通路センサ２８ａから出力された第３情報が立ち上がり状態であると判断した場合には、投入監視カウンタを「１」加算し（Ｓ２４５）、続いて通路滞留時間およびブロッカＯＦＦ時監視時間をセットする（Ｓ２４６）。通路滞留時間としては、通路センサ２８ａに遊技メダルが滞留していると判断するための時間がセットされる。通路滞留時間は、適宜の時間を設定することができるが、たとえば、メダル詰まりと判断する時間である投入センサ１の通過チェック時間と同等の１００ｍｓ〜２００ｍｓ程度とすることができる。投入センサ１の通過チェック時間と通路センサ滞留とは、共通する時間に設定することもできるし、異なる時間に設定することもできる。また、通路滞留時間については、メダル詰まりのほか、いわゆるゴト行為によってブロッカ４８がＯＮ状態とされている場合に、そのゴト行為を検出するための時間を設定することもできる。また、ステップＳ２４４の判断の結果、通路センサ２８ａから出力された第３情報が立ち上がり状態でないと判断した場合には、そのままステップＳ２５０に進む。
【０１７８】
それから、通路センサ２８ａがＯＮであるか否かを判断する（Ｓ２４７）。その結果、通路センサがＯＮであると判断した場合には、通路センサ滞留時間が経過しているか否かを判断する（Ｓ２４８）。その結果、通過センサ滞留時間が経過していると判断した場合には、ブロッカ４８においてメダル詰まりが発生しているか、あるいはゴト行為によってブロッカ４８が不正にＯＮ状態とされ、不正なベット誘発行為が発生している可能性がある。このため、ステップＳ２４８において、通過センサ滞留時間が経過していると判断した場合には、入力エラーセット処理を行う（Ｓ２４９）。ここでの入力エラーセット処理では、ステップＳ２４３と共通する処理が行われる。要は、通路センサ２８ａからの第３情報が立ち上がり状態であるときには、通路センサ２８ａがＯＮであり、かつ通路センサ滞留時間が経過しているときに、入力エラーセット処理を行う。
【０１７９】
また、ステップＳ２４１において投入エラーが発生しているときであると判断した場合には、ホッパ５０のエラーであるホッパエラーが発生しているか否かを判断する（Ｓ２５０）。その結果ホッパエラーが発生しているときにはないと判断した場合には、ホッパエラー検出処理を行う（Ｓ２５１）。ホッパエラー検出処理では、払出センサからの検出情報および払出センサの異常検出時間等を参照することで、ホッパエラーの発生を判断し、ホッパエラーが発生した際には、ステップＳ２４３、ステップＳ２４９と同等の入力エラーチェック処理を行う。
【０１８０】
それから、特定情報更新処理を行う（Ｓ２５２）。特定情報更新処理では、前回の特定情報を取り出し、最新の特定情報に更新して保存する。さらには、これらの特定情報の出力要求をセットする。ただし、電源断復帰の場合には、更新した特定情報の出力要求は行わない。ここでの特定情報としては、指定スイッチ（前扉の開閉を検知するドアスイッチ、設定鍵型スイッチ８３、および設定変更スイッチ８４）のＯＮＯＦＦ情報等が含まれる。
【０１８１】
特定情報更新処理が済んだら、電源断復帰処理を行う（Ｓ２５３）。電源断復帰処理では、電源断復帰時であるか否かを判断し、電源断復帰時である場合には、電源断復帰時の特定情報の出力要求をセットする。また電源断復帰時でない場合には、これらの特定情報の出力要求を行うことなく、次のステップに進む。
【０１８２】
電源断復帰処理が済んだら、特定情報送信処理を行う（Ｓ２５４）。特定情報送信処理では、特定情報更新処理または電源断復帰処理の際に出力要求された特定情報を副制御手段２００等に送信する場合には、制御コマンドをセットする。その後、入力エラーチェック処理を終了する。また、特定情報を送信しない場合には、制御コマンドのセットを行うことなく、入力エラーチェック処理を終了する。
【０１８３】
続いて、入力エラーセット処理について説明する。図１９は、入力エラーセット処理の手順を示すフローチャートである。図１９に示すように、入力エラーセット処理では、異常入力フラグを更新する（Ｓ２７１）。異常入力フラグは、図１８において検出されたエラーの種類に応じたフラグをセットする。たとえば、ステップＳ２４２における投入センサ２の異常が検出された場合には、投入センサ２異常フラグを入力し、ステップＳ２４７、Ｓ２４８において、通路センサがＯＮであり、かつ通路センサ滞留時間の経過が検出された場合に、通路センサ異常フラグをセットする。
【０１８４】
異常入力フラグの更新を行ったら、現在、異常入力エラーが検出された状態であるか否かを判断する（Ｓ２７２）。その結果、異常入力エラーが検出された状態であるときには、エラー表示開始時の出力要求をセットし（Ｓ２７３）、入力エラーセット処理を終了する。こうして、エラーが発生した際のエラー表示が開始されるようにする。一方、異常入力エラーが検出されてないときには、そのまま入力エラーセット処理を終了する。
【０１８５】
以上の説明のとおり、本実施形態に係るスロットマシン１は、ブロッカ４８備えており、ブロッカ４８をＯＮ状態とすることで遊技メダルの受付が可能となり、ブロッカ４８をＯＦＦ状態にすると、遊技メダルの受付が不能となる。また、ブロッカ４８の上流側に配置されている通路センサ２８ａが遊技メダルを検出すると、その遊技メダルは、通路センサ２８ａを通過してブロッカ４８へと到達する。ここで、通路センサ２８ａを通過した遊技メダルがブロッカ４８に到達するまでの間にブロッカ信号がＯＮとされ、ブロッカ４８が閉状態から開状態に移行すると、ブロッカ４８の可動板の動作中に遊技メダルがブロッカ４８の位置に到達してしまい、ブロッカ４８に遊技メダルが挟み込まれる不具合の発生が生じるおそれがある。
【０１８６】
この点、上記のスロットマシン１では、ブロッカ４８をＯＦＦ状態からＯＮ状態に切り替えるブロッカＯＮ処理を行うに際し、ブロッカＯＦＦ時監視時間を設定し、ブロッカＯＦＦ時監視時間を経過するまでブロッカ信号のＯＮを待機している。ブロッカＯＦＦ時監視時間は、上記のフローでは、図１８に示す入力エラーチェック処理の際におけるステップＳ２４６でセットされる。ブロッカＯＦＦ時監視時間のセットのトリガは通路センサ２８ａからの第３情報が立ち上がり状態となったときであり、要は、通路センサ２８ａが遊技メダルを検出したときである。
【０１８７】
ブロッカＯＦＦ時監視時間をセットし、ブロッカＯＮ処理ではブロッカＯＦＦ時監視時間が経過するまでブロッカ信号をＯＮとするのを待機するようにしている。このため、ブロッカ４８がＯＮ状態となるようにブロッカ信号がＯＮとなるのは、通過センサ２８ａに検出された遊技メダルがブロッカ４８を通過するまでに十分な猶予時間を経過した後とすることができる。このため、ブロッカ４８が可動板の動作によってＯＮ状態に切り替えられる際においても、ブロッカ４８における遊技メダルの挟み込みを防止することができる。
【０１８８】
また、本実施形態に係るスロットマシン１においては、ブロッカ４８をＯＮ状態とするブロッカＯＮ処理は、主に遊技が終了して、次の遊技が開始されるまでの間（以下「遊技間インターバル」という）で行われる。そのほかにブロッカＯＮ処理が実行されるのは、設定変更時およびエラー復帰時である。
【０１８９】
上記のフローを参照して説明すると、遊技間インターバルに実行されるブロッカＯＮ処理は、図８に示す遊技メダル受付開始処理中におけるステップＳ４５において再遊技（リプレイ）作動時であると判断された後のステップＳ５８、および再遊技作動時でないと判断された後のステップＳ６５におけるブロッカＯＮ処理である。このフローからわかるように、遊技間インターバルで実行されるブロッカ処理では、前回の遊技結果が再遊技であるか否かによってブロッカＯＮ処理が実行される条件が変わる。具体的に、前回の遊技結果が再遊技である場合には、貯留枚数が限界枚数でないことを条件としてブロッカＯＮ処理が実行され、貯留枚数が限界枚数の際には、ブロッカ信号がＯＮとはされない。一方、前回の遊技結果が再遊技でない場合には、必ずブロッカ信号がＯＮとされる。
【０１９０】
前回の遊技結果が再遊技である場合には、自動ベットが行われることから、貯留枚数が限界枚数であると、メダル投入口２１に遊技メダルが投入されたとしても、ベットおよび貯留も行うことができない状態となっている。このため、前回の遊技結果が再遊技でかつ貯留枚数が限界枚数の際には、ブロッカ信号をＯＮにせず、ブロッカ４８をＯＦＦ状態のままとするようにしている。このため、不必要時におけるブロッカをＯＮにする制御を省略することができ、制御負担を軽減することができる。
【０１９１】
一方、前回の遊技結果が再遊技でない場合には、貯留枚数が限界枚数であったとしても、ベットが行われていないことから、ベットのためにメダル投入口２１に遊技メダルを投入する余地は残されていることとなる。このため、前回の遊技結果が再遊技でない場合には、ブロッカ信号をＯＮにしてブロッカ４８をＯＮ状態とするようにしている。
【０１９２】
このように、前回の遊技結果が再遊技である場合には、ブロッカ信号がＯＮ  となる場合とＯＦＦとなる場合との双方が存在する。このため、遊技者は、前回の遊技結果が再遊技である場合に、メダル投入口２１に対する遊技メダルの投入の可否に戸惑ってしまい、メダル投入口２１に対する遊技メダルの投入タイミングがばらつくことがある。メダル投入口２１に対する遊技メダルの投入タイミングのばらつきは、ブロッカ４８において発生する遊技メダルの挟み込みを助長することが懸念される。
【０１９３】
本実施形態に係るスロットマシン１では、前回の遊技結果が再遊技であった場合において、ブロッカ信号をＯＮするにあたり、ブロッカＯＦＦ時監視時間を設けてブロッカ信号がＯＮとなるタイミングを遅らせている。このため、遊技メダルの挟み込みが助長され得る再遊技後におけるブロッカ４８の閉状態から開状態への移行を行う際の遊技メダルの挟み込みを効果的に防止することができる。
【０１９４】
また、設定確認時に実行されるブロッカＯＮ処理は、図９に示す遊技メダル投入待ち時表示制御処理のステップＳ８０において実行される。ここでは、ステップＳ７２におけるブロッカＯＦＦ処理でブロッカ信号がＯＦＦとされてブロッカ４８がＯＦＦ状態となる。このように、ブロッカ４８をＯＦＦ状態とした後に設定確認処理ができるようにする。
【０１９５】
いわゆるゴトなどの不正行為が発生していない状態では、遊技が継続しているときに設定確認が実行されることはない。このため、遊技の継続中に設定確認処理に移行していると、何らかの不正が発生していることが想定される。このような不正が発生している状態で遊技を継続させると、不正に遊技メダルを払い出してしまうおそれが生じる。そこで、このような不正行為を抑制すべく、設定確認処理時には、ブロッカ４８をＯＦＦ状態として、遊技の継続を妨げるようにして、不正行為の抑制に寄与している。
【０１９６】
設定確認処理が終了して設定鍵型スイッチがＯＦＦとされた場合には、ブロッカ信号をＯＮとして、ブロッカ４８をＯＮ状態とし、遊技メダルの受付を開始できるようにしている。この場合においても、通路センサ２８ａを通過した遊技メダルがブロッカ４８に到達するまでの間にブロッカ信号がＯＮとされ、ブロッカ４８が閉状態から開状態に移行すると、ブロッカ４８に遊技メダルが挟み込まれる不具合の発生が生じるおそれがある。
【０１９７】
上記のスロットマシン１では、このような設定確認処理の後にブロッカ信号をＯＮにする際にも、ブロッカＯＦＦ時監視時間を経過するまでブロッカ信号のＯＮを待機している。このため、設定変更処理の後にブロッカ４８が可動板の動作によってＯＮ状態に切り替えられる際においても、ブロッカ４８における遊技メダルの挟み込みを防止することができる。
【０１９８】
さらに、エラー復帰時に実行されるブロッカＯＮ処理は、図１０に示すエラー表示処理のステップＳ１９９において実行される。ここでは、ステップＳ１８４におけるブロッカＯＦＦ処理でブロッカ信号がＯＦＦとされてブロッカ４８がＯＦＦ状態となる。このように、ブロッカ４８をＯＦＦ状態とした後にエラー表示が実行される。
【０１９９】
エラー表示が実行されている間は、スロットマシン１に何らかの不具合が発生しているため、遊技を継続させておくのは適切でない状態となっていることが多い。このような遊技の継続に適切でない状態では、スロットマシン１の遊技をいったん中止させることが適切である。このため、エラー発生時における遊技の継続を抑制するために、ブロッカ信号をＯＦＦにしてブロッカ４８をＯＦＦ状態とする。
【０２００】
その後、エラー要因が除去され、かつリセットボタンが操作されてエラー表示が終了した場合には、ブロッカ信号をＯＮとして、ブロッカ４８をＯＮ状態とし、遊技メダルの受付を開始できるようにしている。この場合においても、通路センサ２８ａを通過した遊技メダルがブロッカ４８に到達するまでの間にブロッカ信号がＯＮとされ、ブロッカ４８が閉状態から開状態に移行すると、ブロッカ４８に遊技メダルが挟み込まれる不具合の発生が生じるおそれがある。
【０２０１】
上記のスロットマシン１では、このようなエラー表示の後にブロッカ信号をＯＮにする際にも、ブロッカＯＦＦ時監視時間を経過するまでブロッカ信号のＯＮを待機している。このため、設定変更処理の後にブロッカ４８が可動板の動作によってＯＮ状態に切り替えられる際においても、ブロッカ４８における遊技メダルの挟み込みを防止することができる。
【０２０２】
さらに、上記のスロットマシン１においては、ブロッカＯＦＦ時監視時間を計測する際に、通路センサ２８ａにおける遊技メダルの検出結果を利用している。その一方、通路センサ２８ａにおける遊技メダルの検出結果は、図１８に示す入力エラーチェック処理において、遊技メダルの滞留によるエラー発生の判断に利用している。このように、ブロッカ２８ａにおけるメダルの挟み込みを防止するために、ブロッカ４８におけるメダル詰まりや不正なベット誘発行為などのゴト行為の発見などの他の用途で利用されている通路センサ２８ａを有効的に活用できるので、メダルの挟み込みを防止するために遊技メダルを検出するセンサを別途設ける必要がなくなる。したがって、その分部品点数の削減を図ることができる。
【０２０３】
以上、本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は上記の実施形態に限定されるものではない。たとえば、上記の実施形態では、遊技インターバルの間、設定確認時、およびエラー復帰時において行われるブロッカＯＮ処理において、いずれもブロッカＯＦＦ時監視時間の経過を待ってブロッカ信号をＯＮするようにしているが、これらのいずれかにおいてのみブロッカＯＦＦ時監視時間の経過を待つことなく、ブロッカ信号をＯＮにする態様とすることができる。
【０２０４】
特に、設定確認時およびエラー復帰時においては、ブロッカ信号がＯＮとされる直前に遊技者等が遊技メダルをメダル投入口に投入可能となっていることは稀であることがある。たとえば、設定確認処理はスロットマシン１の前扉を開放した状態で行われるので、設定確認のための操作が終了してメダル投入口２１に遊技メダルを投入可能となるのは、前扉を閉じた後である。このため、前扉を閉じるための時間を考慮すると、設定確認時にはブロッカ信号がＯＮとされる直前に遊技者等が遊技メダルをメダル投入口に投入可能となっていることはほとんどない。したがって、設定確認時には、ブロッカＯＦＦ時監視時間の経過を待つことなくブロッカ信号をＯＮにする態様とすることもできる。
【０２０５】
また、エラー復帰時においては、発生したエラーによってエラー解除の直後にメダル投入口２１に対する遊技メダルの投入ができない場合も生じえる。たとえば、ホッパエラーが発生した場合には、前扉を開放してエラー解除のための処理、たとえばホッパ５０への遊技メダルの補給を行う必要がある。このため、前扉を閉じるための時間を考慮すると、ブロッカ信号がＯＮとされる直前に遊技者等が遊技メダルをメダル投入口に投入可能となっていることはほとんどない。したがって、ホッパエラーの解除後には、ブロッカＯＦＦ時監視時間の経過を待つことなくブロッカ信号をＯＮにする態様とすることもできる。
【０２０６】
また、上記の実施形態に係るスロットマシン１では、前回の遊技結果が再遊技役であるか否かによってブロッカ信号をＯＮにする際の条件を変更するようにしている。これに対して、前回の遊技結果が再遊技役である場合でも、ブロッカ信号をＯＮにする際の条件をさらに細かく設定したスロットマシンとすることもできる。
【０２０７】
上記の実施形態では、再遊技役としてのリプレイ役は、１種類のみであったが、再遊技役を複数種類設定して、これらら再遊技役のいずれに入賞するかによってブロッカ信号をＯＮにする際の条件を変更することができる。たとえば、再遊技役として、有効ライン２９に「リプレイ」が揃う再遊技１、有効ライン２９以外のラインに「ベル」が揃う再遊技２、有効ラインに「リプレイ」「リプレイ」「チェリー」が揃う再遊技３を備えるスロットマシンとする。
【０２０８】
このようなスロットマシンにおいて、再遊技１〜３のいずれが揃った場合であっても、図１６に示すブロッカＯＮ処理を行うことができる。あるいは、再遊技１〜３のいずれかが揃った場合にのみ図１６に示すブロッカＯＮ処理を行い、その他の再遊技が揃った場合には、図１６に示すブロッカＯＮ処理のうち、ステップＳ２０１におけるブロッカＯＦＦ時監視時間が経過したか否かの判断を行うことなく、ステップＳ２０２からブロッカＯＮ処理を行う態様とすることもできる。
【０２０９】
さらに、このような再遊技１〜３のような複数の再遊技を設定したスロットマシンにおいて、所定の再遊技の際にはメダル投入口２１に対する遊技メダルの投入によるベットを受付可能とし、他の再遊技の際には、メダル投入口２１に対する遊技メダルの投入によるベットを受付不能とするスロットマシンとすることもできる。たとえば、有効ライン２９に「リプレイ」が揃った再遊技では、メダル投入口２１に対する遊技メダルの投入によるベットを受付可能とし、非有効ラインに「ベル」が揃った再遊技では、メダル投入口２１に対する遊技メダルの投入によるベットを受付不能とした態様とすることもできる。このスロットマシンにおいても、再遊技１〜３のいずれが揃った場合であっても、図１６に示すブロッカＯＮ処理を行うことができる。あるいは、再遊技１〜３のいずれかが揃った場合にのみ図１６に示すブロッカＯＮ処理を行い、その他の再遊技が揃った場合には、図１６に示すブロッカＯＮ処理のうち、ステップＳ２０１におけるブロッカＯＦＦ時監視時間が経過したか否かの判断を行うことなく、ステップＳ２０２からブロッカＯＮ処理を行う態様とすることもできる。
【０２１０】
このようなスロットマシンでは、再遊技に入賞したとしても、ある再遊技ではメダル投入口２１に対する遊技メダルの投入よるベットを受け付け、他の再遊技に入賞した際にはそのベットを受け付けない。このため、再遊技に入賞したときにメダル投入口２１に対する遊技メダルの投入よるベットを受け付けるか否かを遊技者が誤認してしまうことが考えられ、ブロッカ４８における遊技メダルの挟み込みが発生しやすくなることが考えられる。このため、このようなスロットマシンにおいて、上記のブロッカＯＦＦ時監視時間の経過を判断するブロッカＯＮ処理を実行することで、ブロッカによる遊技メダルの挟み込みを効果的に防止することができる。
【０２１１】
さらに、前回の遊技結果が再遊技役でない時にも、その他の遊技結果に応じてブロッカ信号をＯＮにする条件を変更することもできる。たとえば、遊技メダルの払出がある小役に当選した場合と、遊技メダルの払出がない役に当選しまたははずれの場合とで、ブロッカ信号をＯＮにする条件を変更することもできる。
【０２１２】
遊技メダルの払出がある小役に当選した場合には、全リール３ａ，３ｂ，３ｃが停止されて有効ライン２９に遊技メダルの払出がある小役、たとえば「ベル役」が停止表示された場合には、所定の遊技メダルの払出、たとえば７枚の遊技メダルの払出がある。この遊技メダルの払出は、図７に示す遊技進行メイン処理におけるステップＳ４１の払出処理で行われ、払出処理が終了した後の遊技終了チェック処理を経てから遊技メダル受付開始処理においてブロッカＯＮ処理が行われる。したがって、全リール３ａ，３ｂ，３ｃが停止した後、遊技メダルの払出に要する時間を経てからブロッカ処理が行われてブロッカ信号がＯＮとなる。
【０２１３】
その一方、全リール３ａ，３ｂ，３ｃが停止されて有効ライン２９に遊技メダルの払い出しがない小役、たとえばチャンス目役に当選した場合やはずれとなった場合には、遊技メダルの払出が行われない。このため、全リール３ａ，３ｂ，３ｃが停止した直後にブロッカ処理が行われてブロッカ信号がＯＮとなる。
【０２１４】
このように、前回の遊技結果によってブロッカＯＮ処理が開始されるタイミングにずれがあるので、このタイミングのずれを考慮して、ブロッカＯＦＦ時監視時間の経過を待ってブロッカ信号をＯＮにするか、ブロッカＯＦＦ時監視時間の経過を待つことなくブロッカ信号をＯＮにするかを決定する態様とすることもできる。たとえば、払出のある小役に当選した場合には、遊技メダルの払出にある程度の時間を要するので、遊技者がストップスイッチ２６ａ,２６ｂ，２６ｃの操作を終えてからメダル投入口２１に遊技メダルを投入するためにある程度の時間を要したとしても、ブロッカＯＮ処理を行う際にメダル投入口２１に遊技メダルを投入して、挟み込みの発生を起こしてしまう可能性がある。その一方、払出のない小役に当選した場合には、遊技者がストップスイッチ２６ａ,２６ｂ，２６ｃの操作を終えてからメダル投入口２１に遊技メダルを投入するためにある程度の時間を要すると、ブロッカＯＮ処理が行われる際に遊技者がメダル投入口２１に遊技メダルを投入する余裕はないことが多いこととなる。このため、前回の遊技結果が再遊技役でない場合には、たとえば払出のある小役に当選したときには、ブロッカＯＦＦ時監視時間の経過を待ってブロッカ信号をＯＮにし、払出のない小役に当選したときには、ブロッカＯＦＦ時監視時間の経過を待つことなくブロッカ信号をＯＮにするようにすることもできる。
【０２１５】
また、上記の実施形態に係るスロットマシンでは、有効ライン２９に表示された図柄組合せに基づく遊技メダルの払出がある場合には、遊技メダルの払出が行われている間は、ブロッカ４８がＯＦＦとされており、遊技メダルの払出が完了した後にブロッカＯＮ処理が行われる。これに対して、有効ライン２９に表示された図柄組合せに基づく遊技メダルの払出がある場合に、遊技メダルの払出が行われている間であってもブロッカＯＮ処理を開始できる態様とすることもできる。
【０２１６】
あるいは、遊技状態に応じてブロッカＯＦＦ時監視時間の経過を待ってブロッカ信号をＯＮにするか、ブロッカＯＦＦ時監視時間の経過を待つことなくブロッカ信号をＯＮにするかを決定する態様とすることもできる。たとえば、遊技メダルの払出のある小役に入賞しやすい状態、たとえばボーナス状態やいわゆるＡＴ（アシストタイム）状態中には、投入口２１に対する遊技メダルの投入は稀であるので、ボーナス状態やいわゆるＡＴ状態中には、ブロッカＯＦＦ時監視時間の経過を待つことはくブロッカ信号をＯＮにする態様とすることもできる。
【０２１７】
なお、ＡＴ状態は、リール３ａ，３ｂ，３ｃの停止順序（以下「押し順」という）に正解と不正解とがあり、押し順に正解すると、所定枚数の遊技メダルの払出があり、押し順に不正解だと所定枚数より少ない遊技メダルの払出があるか遊技メダルの払出がないこととなる小役が設けられたスロットマシンにおいて設定される遊技状態である。ここでの押し順に正解した際の遊技メダルの払出枚数は、ベット規定数よりも多い枚数に設定される。そして、ＡＴ状態とは、当該小役に当選した場合に、画像表示装置１１などを介して正解の押し順を遊技者に報知する遊技状態である。このため。ＡＴ状態中は、遊技メダルの消費を抑えながら、あるいは遊技メダルが増加する状態で、遊技を進行できる遊技者に有利となる遊技状態となる。
【０２１８】
また、上記実施形態においては、フリーズ制御が行われるのは、遊技メダルのベット枚数がベット規定数と一致し、かつスタートレバー２５が操作されてスタートスイッチがＯＮとなった場合のみであるが、その他のタイミングでフリーズ制御を実行することができる。たとえば、全リール３ａ，３ｂ，３ｃが停止表示されたタイミングでフリーズ制御を行うこともできる。このように、全リール３ａ，３ｂ，３ｃが停止表示されたタイミングでフリーズ制御を行う場合でも、上記のブロッカＯＦＦ時監視時間を設定したブロッカＯＮ処理を実行することができる。
【０２１９】
さらに、上記の実施形態においては、通路センサ２８ａから出力された第３情報が立ち上がり状態であるときに、投入監視カウンタのセットおよびブロッカＯＦＦ時監視時間のセットを行い、要は、通路センサ２８ａから出力された第３情報が立ち上がり状態であるときに、通路センサ２８ａがＯＮであり、かつ通路センサ滞留時間が経過しているときに、入力エラーセット処理を行っている。これに対して、通路センサ２８ａから出力された第３情報が立ち下がり状態であるときに、投入監視カウンタのセットおよびブロッカＯＦＦ時監視時間のセットを行い、要は、通路センサ２８ａから出力された第３情報の立ち下がり時に、通路センサ２８ａがＯＮであり、かつ通路センサ滞留時間が経過しているときに、入力エラーセット処理を行う態様とすることもできる。通路センサ２８ａから出力された第３情報の立ち下がり時に、通路センサ２８ａがＯＮであり、かつ通路センサ滞留時間が経過しているときに、入力エラーセット処理を行うことで、ブロッカＯＦＦ時監視時間を短く設定することができる。したがって、ブロッカ４８をＯＮにするまでの時間を短くできるので、遊技メダルの受付を早期に開始しながらも、ブロッカ４８による遊技メダルの挟み込みを効果的に防止することができる。
【０２２０】
また、上記の実施形態においては、通路センサ２８ａから出力された第３情報の立ち上がり状態の判断について、図１７に示す割込み処理中の入力エラーチェック処理で行っている。これに対して、通路センサ２８ａから出力された第３情報の立ち上がり状態の判断について、遊技進行メイン処理中に組み込ませて行う態様とすることもできる。
【０２２１】
さらに、上記の実施形態においては、通路センサ２８ａから出力された第３情報の立ち上がり状態に基づいて投入監視カウンタを「１」加算するなど、所定の情報の立ち上がり状態や立ち下がり状態に基づいて所定の処理を行うようにしている。これに対して、立ち上がり状態に代えて、ＯＮ情報を用いたり、立ち下がり状態に代えてＯＦＦ情報を用いたりして所定の処理を行う態様とすることもできる。
【０２２２】
他方、上述した実施形態や変更態様における各構成は、適宜組み合わせて用いることが可能である。
なお、本願の出願当初の請求項に係る発明（当初発明）が解決しようとする課題、当初発明に係る課題を解決するための手段及び当初発明の効果は、以下の通りである。
（ａ）当初発明が解決しようとする課題
特開２０１４−１８８０６１号公報に開示されたスロットマシンにおいては、ブロッカが可動板を備えており、ブロッカが閉状態（「ＯＦＦ状態」ともいう）のときには、遊技メダルの流路と可動板との間に遊技メダルが通過可能となる隙間を形成し、この隙間を通して遊技メダルを払い戻し口に振り分けている。その一方、開状態（「ＯＮ状態」ともいう）のときには、可動板を遊技メダルの流路に当接させて遊技メダルの案内路を形成し、この案内路を通して遊技メダルをメダル受付手段に振り分けている。このため、メダル流路と可動板との当接予定位置を遊技メダルが通過しているときにブロッカを閉状態から開状態に移行させようとすると、遊技メダルの流路とブロッカとの間に遊技メダルが挟み込まれてしまう不具合が生じるおそれがあった。
また、特開２００５−３１２８１８号公報に開示されるとおり、スロットマシンの入賞役としてベット処理を行うことなく次の遊技を行うことができるリプレイ（再遊技）を備えるものがある。このスロットマシンにおいて、リプレイが成立していない場合に次の遊技を行う際には、投入口に対する遊技メダルの投入あるいはベットボタンを操作することによるベット操作を行う必要があるがリプレイ時には再び遊技を行うことができる。このため、遊技者は、遊技メダルを消費することなく遊技を複数回行うことができて、その分有利となる。しかしながら、特開２００５−３１２８１８号公報に開示されたスロットマシンでは、近接センサとメダル通過センサを設けているが、近接センサについては、不正行為発生防止のために利用されているにすぎないものであった。このため、近接センサを設けて部品点数を増大させているにもかかわらず、近接センサから出力される信号や情報をさらに有効的に活用する余地があるという問題があった。
また、特開２００５−３１２８１８号公報に開示されたスロットマシンでは、前回の遊技で再遊技と判定された場合には、遊技メダルを投入してもブロッカは閉鎖されていた。このため、再遊技の後では、ブロッカによるメダルの挟み込みが発生する割合は極めて低く、再遊技後のブロッカによるメダルの挟み込みの防止に関する注目度は低いものであった。
そこで、当初発明の課題は、メダルの挟み込みが発生する可能性があるときのブロッカにおける遊技メダルの挟み込みを防止するとともに、センサ等の情報を有効的に活用することができるスロットマシンを提供することである。
（ｂ）当初発明に係る課題を解決するための手段
上記課題を解決した当初発明に係るスロットマシンは、複数種類の図柄を可変表示する複数のリールと、遊技媒体が投入可能とされた投入口と、予め定められた所定枚数の範囲内における遊技媒体の貯留数を電気的に記憶する遊技媒体貯留手段と、規定枚数の遊技媒体がベットされて所定の始動条件が成立した際に複数のリールを駆動するリール駆動制御手段と、所定の始動条件の成立に基づいて、再遊技役を含む複数の当選役の中から当選役を決定する当選役抽選手段と、リールを停止させるためのストップスイッチと、当選役抽選手段による抽選結果およびストップスイッチの操作に基づいて、リールを停止させるリール停止制御手段と、リール停止制御手段によってリールを停止させた際に表示される図柄の組合せに基づいて入賞判定を行う入賞判定手段と、投入口から投入された遊技媒体を貯留可能なホッパと、投入口から投入された遊技媒体が流下可能な通路と、遊技媒体を検出する投入センサと、遊技媒体が払い戻される払い戻し口と、通路に配置され、遊技媒体をホッパ側に振り分けるホッパ側振分位置と、遊技媒体を払い戻し口側に振り分ける払戻口側振分位置と、の間で変位可能なブロッカと、ブロッカの振分位置を制御するブロッカ制御手段と、通路における投入センサの配置位置よりも上流側を流下する遊技媒体を検出する通路センサと、通路センサが遊技媒体を検出してから所定の通過猶予時間が経過しているときに所定の条件が成立した場合にはブロッカ作動情報を記憶し、通路センサが遊技媒体を検出してから所定の通過猶予時間が未経過であるときに所定の条件が成立した場合には、通過猶予時間が経過した後にブロッカ作動情報を記憶するブロッカ作動情報記憶手段と、を備え、ブロッカ作動情報記憶手段は、遊技開始時において、遊技媒体貯留手段における遊技媒体の貯留枚数が最大枚数であり、かつ前回の遊技における入賞判定手段による判定結果が再遊技役である場合にブロッカ作動情報の記憶を行わず、ブロッカ制御手段は、ブロッカ作動情報記憶手段がブロッカ作動情報を記憶しているときに、ブロッカの振分位置をホッパ側振分位置に制御することを特徴とする。
当初発明に係るスロットマシンは、遊技媒体を貯留可能なホッパと、遊技媒体が払い戻される払い戻し口と、を備えている。投入口に投入された遊技媒体は、ブロッカによってホッパと払い戻し口とに振り分けられ、ブロッカがホッパ側振分位置にあるときにはホッパに振り分けられ、払戻口側振分位置にあるときは払い戻し口に振り分けられる。このブロッカの配置位置が払戻口側振分位置からホッパ側振分位置に移行しているときに遊技媒体がブロッカを通過すると、ブロッカと通路との間に遊技媒体が挟み込まれる挟み込みの不具合が発生するおそれがある。
この点、当初発明に係るスロットマシンにおいては、通路センサが遊技媒体を検出してから所定の通過猶予時間が経過した後に、ブロッカの振分位置をホッパ側振分位置に制御するようにしている。この通過猶予時間を設けることにより、通路センサを通過した遊技媒体がブロッカを通過すると想定される通過猶予時間が経過するまでブロッカの作動が待機されることとなる。このため、ブロッカが払戻口側振分位置からホッパ側振分位置に移行しているときにおける遊技媒体のブロッカの通過を防止することができ、ブロッカにおける遊技媒体の挟み込みを防止することができる。
さらに、当初発明に係るスロットマシンでは、ブロッカにおける遊技媒体の挟み込みを防止するために、通路センサによる遊技媒体の検出結果を利用している。通路センサによる遊技媒体の検出結果は、投入センサによる遊技媒体の検出結果と相まって、不正なベット受付誘発動作による不正行為の抑制に利用できるところ、ブロッカにおける遊技媒体の挟み込みを防止にも活用している。このように、当初発明に係るスロットマシンでは、通路センサの情報を有効的に活用することができる。
他方、当初発明に係るスロットマシンでは、前回の遊技で再遊技と判定された後の遊技の開始前においても投入口に遊技媒体を投入することによるベットが可能である。このため、前回の遊技で再遊技と判定された場合であってもブロッカによる遊技媒体の挟み込みが発生する可能性がある。このため、当初発明に係るスロットマシンでは、前回の遊技で再遊技と判定された場合でも、通路センサを通過した遊技媒体がブロッカを通過すると想定される通過猶予時間が経過するまでブロッカのホッパ側振分位置への制御が待機されることとなる。このため、ブロッカのホッパ側振分位置への制御が行われている際における遊技媒体のブロッカの通過を防止することができ、ブロッカにおける遊技媒体の挟み込みを防止することができる。
ただし、前回遊技で再遊技と判定されたとき、遊技媒体の貯留手段が最大枚数となっているときには、投入口に遊技媒体を投入しても、ベットおよびメダルの貯留を行う余地がないので、ブロッカを開放する必要はなくなる。この点、当初発明では、ブロッカ作動情報記憶手段は、遊技開始時において、遊技媒体貯留手段における遊技媒体の貯留枚数が最大枚数であり、かつ前回の遊技における前記入賞判定手段による判定結果が再遊技役である場合にブロッカ作動情報の記憶を行わないようにしている。このため、不必要時におけるブロッカのホッパ側振分位置への制御を省くことができるので、制御処理の負担を軽減することができる。
なお、当初発明における「通過猶予時間」は、通路センサとブロッカとの離間距離や通路における遊技媒体の流下想定速度等により適宜決定することができる。スロットマシンの構造上、通路センサとブロッカとはある程度近接して配置されることから、通過猶予時間は、たとえば１ｍｓ〜５ｍｓの間の適宜の時間とすることができる。ただし、通過猶予時間は、この間の時間以外に設定することもできる。
また、当初発明において「ベット」とは、遊技を行うために必要な規定数の遊技媒体をスロットマシンに投入する行為を意味する。遊技媒体を投入するための操作としては、新たな遊技媒体を実際に投入する操作の他に、クレジット（貯留）された遊技媒体の中から、遊技を行うために必要な規定数の遊技媒体を投入するための、予め設定されたボタン等を押下するなどの操作も含まれる。さらに、所定の始動条件とは、遊技を開始するための条件であり、たとえば所定枚数のベットが行われた状態でスタートレバーが操作されることである。
（ｃ）当初発明の効果
当初発明に係るスロットマシンによれば、メダルの挟み込みが発生する可能性があるときのブロッカにおける遊技メダルの挟み込みを防止するとともに、センサ等の情報を有効的に活用することができる。
【符号の説明】
【０２２３】
１…スロットマシン
３ａ，３ｂ，３ｃ…リール
２５…スタートレバー
２６ａ，２６ｂ，２６ｃ…ストップスイッチ
２８ａ…通路センサ
２８ｂ，２８ｃ…投入メダルセンサ
４８…ブロッカ
６０…主制御基板
７０…副制御基板
８３…設定鍵型スイッチ
８４…設定変更スイッチ
１００…主制御手段
１０１…役決定手段
１０２…リール制御手段
１０３…設定変更手段
１０４…遊技状態制御手段
１０５…ベット管理手段
１０６…遊技操作処理時機導出手段
１０７…停止表示図柄判定手段
１０８…ブロッカ制御手段
１１０…表示ランプ制御手段
１１８…メイン情報記憶手段
１１９…情報送信手段
２００…副制御手段
２０２…演出実行制御手段
２０８…サブ情報記憶手段
２０９…情報受信手段
【図１】
0006263832.tif 000002
【図２】
0006263832.tif 000003
【図３】
0006263832.tif 000004
【図４】
0006263832.tif 000005
【図５】
0006263832.tif 000006
【図６】
0006263832.tif 000007
【図７】
0006263832.tif 000008
【図８】
0006263832.tif 000009
【図９】
0006263832.tif 000010
【図１０】
0006263832.tif 000011
【図１１】
0006263832.tif 000012
【図１２】
0006263832.tif 000013
【図１３】
0006263832.tif 000014
【図１４】
0006263832.tif 000015
【図１５】
0006263832.tif 000016
【図１６】
0006263832.tif 000017
【図１７】
0006263832.tif 000018
【図１８】
0006263832.tif 000019
【図１９】
0006263832.tif 000020