(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
大当たりの抽選に当選することで大当たり遊技を行う遊技機において，
大当たりの抽選の判定用の情報である判定情報を作成する判定情報作成手段と，
複数の遅延量が設定可能であり，前記判定情報の取得が許可される条件である取得条件を満たす度に，前記複数の遅延量の中から１つの遅延量を選択し，選択された遅延量に基づいて遅延時間を決定することが可能な決定手段と，
前記取得条件を満たしてから前記決定手段にて決定された前記遅延時間が経過したことを契機に，前記判定情報を取得する取得手段と，
前記取得手段にて取得された前記判定情報に基づいて，大当たりの当選を判定する判定手段と，
前記判定手段での判定結果に対応する図柄を，変動表示した後に停止表示する表示手段と，
所定の入球口に遊技球が入賞したことを前記取得条件とし，少なくとも前記表示手段で変動表示が行われている間に前記取得条件を満たした場合に，所定値を上限として，前記取得手段にて取得した前記判定情報を記憶部に記憶して前記判定手段による判定を保留する保留手段と，
を有し，
前記決定手段は，前記記憶部に記憶されている前記判定情報の数に応じて，前記１つの遅延量を選択する，
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載する遊技機において，
前記決定手段は，前記記憶部に記憶されている前記判定情報の数が多いほど，前記１つの遅延量として長い時間を選択し得る，
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は，パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機を代表する一般的なパチンコ遊技機は，遊技盤上の所定の入球口への入賞を契機に大当たりの抽選の判定用の乱数を取得する。乱数を発生させる方法としては，例えば，所定の周期で数値を１ずつ加算してその数値が上限値を超える場合には数値を下限値にして加算を繰り返す方法が知られている（例えば，特許文献１）。そして，パチンコ遊技機は，取得した乱数が特定値であった場合，大当たりに当選したと判断して遊技者に有利な状態に移行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１７３０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら，従来の技術には，次のような問題があった。すなわち，パチンコ遊技機は，所定の入球口への入賞を契機に大当たりの抽選の判定用の乱数を取得することから，その乱数を取得するタイミングが外部から把握し易い。そのため，遊技者に大当たりに当選したと判定される特定値の発生タイミングに合わせて所定の入球口への入賞を計られてしまう可能性があり，不正行為の温床となり得る。つまり，大当たりの抽選の判定用の情報を取得するタイミングが外部から把握し易いことは，好ましいことではない。
【０００５】
本発明は，前記した従来の技術が有する問題点を解決するためになされたものである。すなわちその課題とするところは，大当たりの抽選の判定用の情報を取得して大当たりの当選を判定する遊技機において，判定用の情報を取得するタイミングが外部から把握し難い技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本明細書に開示される遊技機は，大当たりの抽選に当選することで大当たり遊技を行う遊技機であって，大当たりの抽選の判定用の情報である判定情報を作成する判定情報作成手段と，複数の遅延量が設定可能であり，前記判定情報の取得が許可される条件である取得条件を満たす度に，前記複数の遅延量の中から１つの遅延量を選択し，選択された遅延量に基づいて遅延時間を決定することが可能な決定手段と，前記取得条件を満たしてから前記決定手段にて決定された前記遅延時間が経過したことを契機に，前記判定情報を取得する取得手段と，前記取得手段にて取得された前記判定情報に基づいて，大当たりの当選を判定する判定手段と，前記判定手段での判定結果に対応する図柄を，変動表示した後に停止表示する表示手段と，所定の入球口に遊技球が入賞したことを前記取得条件とし，少なくとも前記表示手段で変動表示が行われている間に前記取得条件を満たした場合に，所定値を上限として，前記取得手段にて取得した前記判定情報を記憶部に記憶して前記判定手段による判定を保留する保留手段と，を有し，前記決定手段は，前記記憶部に記憶されている前記判定情報の数に応じて，前記１つの遅延量を選択する，ことを特徴としている。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば，大当たりの抽選の判定用の情報を取得して大当たりの当選を判定する遊技機において，判定用の情報を取得するタイミングが外部から把握し難くすることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図２】実施の形態に係るパチンコ遊技機の第２大入賞装置の詳細を示す図である。
【図３】図１に示すパチンコ遊技機の枠Ａ内の表示器類を示す図である。
【図４】パチンコ遊技機の主制御基板および周辺機器の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】パチンコ遊技機のサブ制御基板および周辺機器の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】大当たりの判定テーブルを示す図である。
【図７】大当たり種別の判定テーブルを示す図である。
【図８】大入賞口の開放態様テーブルを示す図である。
【図９】リーチの判定テーブルを示す図である。
【図１０】第１特別図柄の抽選における変動パターンテーブルを示す図である。
【図１１】第２特別図柄の抽選における変動パターンテーブルを示す図である。
【図１２】普通当たりの判定テーブルを示す図である。
【図１３】大当たり乱数を取得するタイミングを示す図である。
【図１４】保留数別の遅延量の選択テーブルを示す図である。
【図１５】変動時間の残り時間別の遅延量の選択テーブルを示す図である。
【図１６】遅延乱数別の遅延量の選択テーブルを示す図である。
【図１７】主制御基板におけるメイン側起動処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】主制御基板におけるメイン側タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】主制御基板におけるセンサ検出処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】主制御基板における保留数もしくは変動残時間を用いて遅延量を選択する場合の遅延時間決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】第１始動口の入賞における第１始動入賞コマンド判定テーブルを示す図である。
【図２２】第２始動口の入賞における第２始動入賞コマンド判定テーブルを示す図である。
【図２３】主制御基板における遅延乱数を用いて遅延量を選択する場合の遅延時間決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】主制御基板における大当たり乱数取得処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】主制御基板における特別動作処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板における特別図柄待機処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】主制御基板における特別図柄変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別図柄確定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】主制御基板における大当たり遊技処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】サブ制御基板におけるサブ側起動処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】サブ制御基板におけるサブ側２ｍｓタイマ割り込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】サブ制御基板におけるサブ側１０ｍｓタイマ割り込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】サブ制御基板におけるサブ側受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
【図３４】変形例にかかる遅延時間の決定に用いる遅延量の選択テーブルを示す図である。
【図３５】変形例にかかる大当たり乱数を取得するタイミングを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下，本実施形態にかかる遊技機について，添付図面を参照しつつ詳細に説明する。本形態は，パチンコ遊技機に本発明を適用したものである。なお，以下の説明において，パチンコ遊技機の各部の左右方向は，そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させる。また，パチンコ遊技機の各部の前側は，そのパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく側とし，パチンコ遊技機の各部の後側は，そのパチンコ遊技機に対面する遊技者に遠のく側とする。
【００１６】
１．パチンコ遊技機１の構造
本形態のパチンコ遊技機１は，図１に示すように，遊技機枠５０と，遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２と，を備えている。また，遊技機枠５０は，前方側から順に，前面枠５１，内枠（不図示），外枠（不図示）によって構成される。
【００１７】
さらに，パチンコ遊技機１の遊技機枠５０は，演出ボタン６３と，演出レバー６８と，ハンドル６０と，打球供給皿６１と，余剰球受皿６２と，を備えている。演出ボタン６３は，パチンコ遊技機１の前側，具体的には打球供給皿６１の上側前方に設けられる。演出レバー６８は，パチンコ遊技機１の前側，具体的には余剰球受皿６２の左側前方に設けられる。そのため，遊技者は，パチンコ遊技機１の前方付近から，演出ボタン６３および演出レバー６８を容易に操作できる。また，演出レバー６８は，回転操作の他，後方向への押し込み操作が可能である。
【００１８】
ハンドル６０は，前面枠５１中の右下側に設けられる。そのため，遊技者は，パチンコ遊技機１の前方付近から，ハンドル６０を容易に操作できる。ハンドル６０は，遊技者によって操作され，回転角度に応じた遊技球の発射強度を，パチンコ遊技機１に入力する。打球供給皿６１は，前面枠５１の中央下側に位置し，遊技球を貯留する。余剰球受皿６２は，打球供給皿６１よりも下方に位置し，打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する。
【００１９】
また，パチンコ遊技機１は，前面枠５１に，ガラス板５５，装飾用の枠ランプ６６，およびスピーカ６７を備えている。このうちガラス板５５は，前面枠５１の略中央部に取り付けられる。遊技者は，この透明なガラス板５５を通してパチンコ遊技機１の前方から，遊技盤２の前面を視認可能になっている。
【００２０】
枠ランプ６６は，前面枠５１の左側と右側とにそれぞれ設けられ，各種の演出の必要に応じて個別にあるいは同時に点灯する。スピーカ６７は，前面枠５１の左側と右側とにそれぞれ設けられ，音声，楽曲，効果音，報知音，等の各種の音を必要に応じて出力する。例えば，パチンコ遊技機１は，遊技制御中に演出に合わせて枠ランプ６６を点灯し，スピーカ６７から音声，楽曲，効果音等を出力する。また，遊技中にパチンコ遊技機１に異常が生じた場合に，パチンコ遊技機１は，その異常を報知するために，例えば，枠ランプ６６を点灯し，スピーカ６７からサイレン音を出力する。
【００２１】
次に，パチンコ遊技機１の遊技盤２について説明する。パチンコ遊技機１は，遊技盤２に，レール部材４と，複数の遊技くぎ（図示は省略）と，が設けられている。また，遊技盤２には，レール部材４に一部が囲まれ，遊技球が転動可能な遊技領域３が形成されている。レール部材４は，遊技領域３の下方から発射された遊技球を，遊技領域３の上方に向けてガイドする。
【００２２】
さらに，パチンコ遊技機１は，遊技領域３の中央付近に，画像を表示可能な演出表示装置７を備えている。遊技者は，パチンコ遊技機１の前方から，演出表示装置７に表示される様々な演出画像，予告画像，メッセージ，デモンストレーション画面等を視認できる。演出表示装置７の詳細な説明は後述する。
【００２３】
また，パチンコ遊技機１は，遊技領域３における演出表示装置７の下方に位置し，遊技球の入り易さが常に変わらない第１始動口２０が組み付けられた固定入賞装置１９を備えている。第１始動口２０への遊技球の入賞は，パチンコ遊技機１による第１特別図柄の抽選の契機となる。第１特別図柄の抽選は，大当たりの抽選の１つであり，詳細については後述する。
【００２４】
また，パチンコ遊技機１は，演出表示装置７の前方に，センター装飾体１０を備え，さらに演出表示装置７を挟んでセンター装飾体１０の下方に，ステージ部１１を備えている。ステージ部１１は，遊技球を，第１始動口２０へと誘導する。また，パチンコ遊技機１は，センター装飾体１０の左下方に，ワープ部１２を備えている。ワープ部１２は，遊技球をステージ部１１へと誘導する。
【００２５】
また，パチンコ遊技機１は，センター装飾体１０の後方であって演出表示装置７の前方に，センター可動体３２０を備えている。なお，センター可動体３２０は，可動式のいわゆるギミックのことである。センター可動体３２０は，演出表示装置７の上部でセンター装飾体１０に隠れて遊技者から視認困難に格納されている状態（図１の状態）から，センター装飾体１０に隠されずに遊技者から視認可能な状態に変位可能である。センター可動体３２０は，例えば，パチンコ遊技機１の遊技制御中に，演出に合わせて変位する。
【００２６】
また，パチンコ遊技機１は，センター装飾体１０の右下方に，普通可変入賞装置２２を備えている。以下，普通可変入賞装置２２を，「電チュー２２」とする。電チュー２２は，第２始動口２１を備えている。第２始動口２１への遊技球の入賞は，パチンコ遊技機１による第２特別図柄の抽選の契機となる。第２特別図柄の抽選も，大当たりの抽選の１つであり，詳細については後述する。電チュー２２は，可動部材２３を備え，可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉する。
【００２７】
第２始動口２１は，可動部材２３が開いた位置にある開状態であるときのみ，遊技球が入球可能になる。一方，可動部材２３が閉じた位置にある閉状態である場合，遊技球が入球不可能になる。この場合，第２始動口２１の上側に到達した遊技球は，可動部材２３の左右方向に弾かれる。つまり，第２始動口２１は，可動部材２３の位置によって遊技球の入り易さが異なる。この点，遊技球の入り易さが常に変わらない第１始動口２０と異なる。なお，可動部材２３が閉状態では開状態よりも第２始動口２１に遊技球が入球困難であればよく，可動部材２３が閉状態で完全に入球不可能になる構成でなくてもよい。
【００２８】
また，パチンコ遊技機１は，電チュー２２よりも下方であって第１始動口２０の右側の遊技領域３に，第１大入賞口３０を有する第１大入賞装置３１を備えている。さらに第１大入賞装置３１は，開閉部材３２を備え，開閉部材３２の作動により，第１大入賞口３０を開閉する。第１大入賞口３０は，開閉部材３２が開いた位置にある開状態であるときのみ，遊技球が入球可能になり，開閉部材３２が閉じた位置にある閉状態である場合，遊技球が入球不可能になる。なお，開閉部材３２が閉状態とは，開状態よりも第１大入賞口３０に遊技球が入球困難であればよく，開閉部材３２が完全に入球不能になる構成でなくてもよい。
【００２９】
また，パチンコ遊技機１は，第１大入賞口３０よりも上方の遊技領域３に，第２大入賞口３５を有する第２大入賞装置３６を備えている。さらに第２大入賞装置３６は，開閉部材３７を備え，開閉部材３７の作動により，第２大入賞口３５を開閉する。第２大入賞口３５は，開閉部材３７が開いた状態である開状態であるときのみ，遊技球が入球可能になり，開閉部材３７が閉じた位置にある閉状態である場合，遊技球が入球不可能になる。なお，開閉部材３７が閉状態とは，開状態よりも第２大入賞口３５に遊技球が入球困難であればよく，開閉部材３７が完全に入球不能になる構成でなくてもよい。
【００３０】
より詳細には，図２に示すように，第２大入賞装置３６の内部には，第２大入賞口３５を通過した遊技球が通過可能な領域である特定領域３９および非特定領域７０が形成されている。また，第２大入賞装置３６の内部には，遊技球の転動方向の特定領域３９および非特定領域７０よりも上流に，遊技球の通過を検知するための信号を出力する，すなわち遊技球が第２大入賞口３５を通過した際に出力値が変化する信号を出力する第２大入賞口センサ３５ａが設けられている。また，特定領域３９内には，遊技球の通過を検知するための信号を出力する，すなわち遊技球が特定領域３９を通過する際に出力値が変化する信号を出力する特定領域センサ３９ａが設けられ，非特定領域７０内には，遊技球の通過を検知するための信号を出力する，すなわち遊技球が非特定領域７０を通過する際に出力値が変化する信号を出力する非特定領域センサ７０ａが設けられている。
【００３１】
また，第２大入賞装置３６は，第２大入賞口３５を通過した遊技球を，特定領域３９または非特定領域７０のいずれかに振り分ける振分部材７１と，振分部材７１を駆動する振分部材ソレノイド７３とを備えている。振分部材７１は，遊技盤２に対して左右方向に進退可能に取り付けられ，遊技球の特定領域３９への転動と非特定領域７０への転動とを切り換える。
【００３２】
具体的には，図２（Ａ）に示すように，振分部材７１が遊技球の特定領域３９への転動を許容する位置に退避した状態（第１の状態）では，第２大入賞口３５に入賞した遊技球は，第２大入賞口３５を通過した後，特定領域３９を通過することが可能になる。一方，図２（Ｂ）に示すように，振分部材７１が特定領域３９の入口を塞ぐことで遊技球の特定領域３９への転動を規制した状態（第２の状態）では，第２大入賞口３５に入賞した遊技球は，第２大入賞口３５を通過した後，振分部材７１によってガイドされ，非特定領域７０を通過する。
【００３３】
パチンコ遊技機１では，特定領域３９への遊技球の通過が遊技状態を変更する契機となっている。パチンコ遊技機１の遊技状態および変更内容については後述する。これに対し，非特定領域７０への遊技球の通過は，遊技状態の変更の契機とならない。
【００３４】
図１の説明に戻り，パチンコ遊技機１には，センター装飾体１０の右下方であって電チュー２２の上方の遊技領域３に，遊技球が通過可能なゲート２８が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過は，電チュー２２を開放するか否かを決める普通図柄の抽選の契機となる。普通図柄の抽選の詳細についても後述する。なお，パチンコ遊技機１は，センター装飾体１０の左下方の遊技領域３にも，ゲート２８と同じ機能を有する別のゲートを有する構成，すなわち複数のゲートを有する構成であってもよい。
【００３５】
また，パチンコ遊技機１は，さらに遊技領域３内に，１ないし複数の普通入賞口２７や，いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３外へ排出するアウト口１６を有している。
【００３６】
このように各種の入賞口等が配置されている遊技領域３には，左右方向の中央より左側に位置する左遊技領域３Ａと，右側に位置する右遊技領域３Ｂと，がある。左遊技領域３Ａを遊技球が転動するように遊技球を発射する遊技者の打ち方を，「左打ち」という。一方，右遊技領域３Ｂを遊技球が転動するように遊技球を発射する遊技者の打ち方を，「右打ち」という。パチンコ遊技機１では，第１始動口２０，第２始動口２１，第１大入賞口３０は，遊技領域３の左右方向の略中央に配置されており，左打ちでも右打ちでも入賞が狙い易い構成になっている。一方，第２大入賞口３５は，右遊技領域３Ｂに配置されており，右打ちで入賞が狙い易い構成になっている。
【００３７】
また，パチンコ遊技機１は，遊技盤２の右下方に，表示器類４０を備えている。表示器類４０には，図３に示すように，第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器４１ａと，第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器４１ｂと，普通図柄を変動表示する普通図柄表示器４２と，が含まれる。また，表示器類４０には，第１特別図柄表示器４１ａの作動保留の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａと，第２特別図柄表示器４１ｂの作動保留の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂと，普通図柄表示器４２の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器４４と，が含まれる。この他，表示器類４０には，例えば，パチンコ遊技機１が特定の遊技状態か否かを表示する表示器や，大当たりの種類を表示する表示器が含まれていてもよい。
【００３８】
第１特別図柄の表示変更は，第１始動口２０への遊技球の入賞を契機に行われる。第２特別図柄の表示変更は，第２始動口２１への遊技球の入賞を契機に行われる。なお，以下の説明では，第１特別図柄および第２特別図柄を総称する場合，特別図柄という。また，第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称する場合，特別図柄表示器４１という。また，第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称する場合，特図保留表示器４３という。
【００３９】
パチンコ遊技機１では，第１始動口２０または第２始動口２１への入賞を条件として，大当たりの抽選が行われる。そこで，パチンコ遊技機１は，特別図柄表示器４１に，特別図柄を変動表示させた後，抽選結果に対応する特別図柄である停止図柄を停止表示させることにより，パチンコ遊技機１による大当たりの抽選の結果を報知する。停止図柄は，抽選の結果に応じて複数種類の特別図柄の中から選択された１つの特別図柄である。なお，大当たりに当選した場合，パチンコ遊技機１は，第１大入賞口３０および第２大入賞口３５を開放させる大当たり遊技の制御を行う。なお，大当たり遊技を特別遊技ともいう。大当たり遊技における第１大入賞口３０および第２大入賞口３５の開放パターンについては後述する。
【００４０】
具体的に特別図柄表示器４１は，図３に示すように，８個のＬＥＤから構成されており，その点灯態様によって，パチンコ遊技機１による大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。特別図柄表示器４１は，大当たりの当選に対応する特別図柄の表示として，例えば「○○●●○○●●」（○：点灯，●消灯）といったように，あらかじめ決められた図柄に従って，左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤを点灯させる。また，特別図柄表示器４１は，ハズレの場合の特別図柄の表示として，例えば「●●●●●●●○」といったように，あらかじめ決められた図柄に従って，左から８番目にあるＬＥＤを点灯させる。また，特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされる。この変動表示の態様は，例えば左から右へ点灯箇所が流れるように各ＬＥＤを点灯させる等，各ＬＥＤが停止表示する態様以外のいずれでもよい。
【００４１】
パチンコ遊技機１は，第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞があると，その入賞に対して大当たりの抽選用の乱数である大当たり乱数を取得し，自身のメモリの特定の記憶領域に記憶する。詳細には，第１始動口２０への入賞であった場合には，取得した大当たり乱数等を第１始動口２０用の記憶領域（後述する図４に示す第１特図保留記憶部８５ａ）に記憶し，第２始動口２１への入賞であった場合には，取得した大当たり乱数等を第２始動口２１用の記憶領域（後述する図４に示す第２特図保留記憶部８５ｂ）に記憶する。各々の記憶領域に記憶可能な大当たり乱数の数には上限があり，パチンコ遊技機１では第１特図保留記憶部８５ａ，第２特図保留記憶部８５ｂともに，その上限数を４としている。
【００４２】
記憶された大当たり乱数は，その値に基づく特別図柄の表示が可能となる消化条件を満たしたことによって消化される。大当たり乱数の消化とは，パチンコ遊技機１がその大当たり乱数の値が大当たりに対応する値か否かを判定し，その判定結果を示すための特別図柄の表示を実行することであり，停止図柄を停止表示させることで完了する。従って，パチンコ遊技機１では，第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞に基づく特別図柄の表示がその入賞後に直ぐに行えない場合，例えば前回の抽選結果に基づく特別図柄の変動表示中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合であっても，上限数までその入賞に対する大当たりの抽選の権利を保留できる。この抽選の権利の保留を，特図保留という。さらに第１特図保留記憶部８５ａに記憶された大当たり乱数に対する特図保留を，第１特図保留とし，第２特図保留記憶部８５ｂに記憶された大当たり乱数に対する特図保留を，第２特図保留とする。
【００４３】
なお，第１特図保留記憶部８５ａに記憶された第１特図保留に対する消化条件には，その第１特図保留よりも先に第１特図保留記憶部８５ａに記憶された第１特図保留が無いこと，すなわち先に記憶された第１特図保留が全て消化されたことが含まれる。また，第２特図保留記憶部８５ｂに記憶された第２特図保留に対する消化条件には，その第２特図保留よりも先に第２特図保留記憶部８５ｂに記憶された第２特図保留が無いこと，すなわち先に記憶された第２特図保留が全て消化されたことが含まれる。また，パチンコ遊技機１では，第２特図保留の消化が第１特図保留の消化よりも優先される。そのため，第１特図保留に対する消化条件には，第２特図保留が無いことも含まれる。
【００４４】
パチンコ遊技機１は，前述のような特図保留の数を，特図保留表示器４３に表示する。具体的には，特図保留表示器４３は，図３に示すように，第１特図保留表示器４３ａが４個のＬＥＤで構成されており，第２特図保留表示器４３ｂも４個のＬＥＤで構成されている。パチンコ遊技機１は，特図保留表示器４３に各特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることで特図保留の数を表示する。
【００４５】
また，パチンコ遊技機１では，ゲート２８への遊技球の通過を契機に，普通図柄抽選が行われる。そこで，パチンコ遊技機１は，普通図柄表示器４２に，普通図柄を変動表示させた後，抽選結果に対応する普通図柄を停止表示させることにより，パチンコ遊技機１による普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄は，抽選の結果に応じて複数種類の普通図柄の中から選択された１つの普通図柄である。なお，普通図柄抽選の抽選結果に応じて，パチンコ遊技機１は，第２始動口２１を開放させる補助遊技の制御を行う。補助遊技における第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００４６】
具体的に普通図柄表示器４２は，図３に示すように，２個のＬＥＤから構成されており，その点灯態様によって，パチンコ遊技機１による普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示する。普通図柄表示器４２は，普通図柄抽選の普通当たりに当選に対応する特定普通図柄の表示として，例えば「○○」（○：点灯，●消灯）といったように，あらかじめ決められた普通当たりの図柄に従って，両ＬＥＤを点灯させる。また，普通図柄表示器４２は，ハズレの場合の普通図柄の表示として，例えば「●○」といったように，あらかじめ決められた普通図柄に従って，左のＬＥＤを点灯させる。なお，普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。この変動表示の態様は，例えば両ＬＥＤを交互に点灯させる等，各ＬＥＤが停止表示する態様以外のいずれでもよい。
【００４７】
パチンコ遊技機１は，ゲート２８への遊技球の通過があると，その通過に対して普通図柄の抽選用の乱数である普通図柄乱数の値を取得し，その普通図柄乱数を自身のメモリの特定の記憶領域（後述する図４に示す普図保留記憶部８６）に記憶する。記憶領域に記憶可能な普通図柄乱数の値の数には上限があり，パチンコ遊技機１では上限数を４としている。
【００４８】
記憶された普通図柄乱数は，その値に基づく普通図柄の表示が可能となったことを条件として消化される。普通図柄乱数の値の消化とは，パチンコ遊技機１がその普通図柄乱数の値が普通当たりに対応する値か否かを判定し，その判定結果を示すための普通図柄の表示を実行することであり，抽選結果に対応する普通図柄を停止表示させることで完了する。従って，パチンコ遊技機１では，ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の表示がその通過後に直ぐに行えない場合，例えば前回の抽選結果に基づく普通図柄の変動表示中や補助遊技の実行中に遊技球のゲート２８の通過があった場合であっても，４個を上限として，その通過に対する普通図柄の抽選の権利を保留できる。この抽選の権利の保留を，普図保留という。
【００４９】
なお，普図保留記憶部８６に記憶された普図保留に対する消化条件には，その普図保留よりも先に普図保留記憶部８６に記憶された普図保留が無いこと，すなわち先に普図保留記憶部８６に記憶された普図保留が全て消化されたことが含まれる。
【００５０】
パチンコ遊技機１は，前述のような普図保留の数を，普図保留表示器４４に表示する。具体的には，普図保留表示器４４は，図３に示すように，４個のＬＥＤで構成されており，普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることで普図保留の数を表示する。
【００５１】
また，パチンコ遊技機１は，図１に示したように，演出表示装置７の表示画面７ａには，表示器類４０が表示する第１特別図柄ないし第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの表示を行う演出図柄表示領域が含まれる。なお，演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの表示内容を変更しながら表示する演出を演出図柄変動演出という。
【００５２】
演出図柄表示領域は，例えば，「左」「中」「右」の３つの図柄表示領域からなる。左の図柄表示領域には，左の演出図柄８Ｌが表示され，中の図柄表示領域には，中の演出図柄８Ｃが表示され，右の図柄表示領域には，右の演出図柄８Ｒが表示される。演出図柄はそれぞれ，例えば，「１」〜「９」までの数字を表した複数の演出図柄からなる。また，演出図柄には，アルファベットや特別なキャラクタ等，数字以外を表した図柄を含めてもよい。演出表示装置７は，左，中，右の演出図柄の組合せによって，特別図柄表示器４１にて表示される特別図柄の変動表示の内容，すなわちパチンコ遊技機１による大当たり抽選の結果を，遊技者に分かり易く表示する。
【００５３】
例えば，演出表示装置７は，大当たりの抽選にて「大当たり」に当選していた場合，「７７７」等の同じ数字の組み合わせであるゾロ目で演出図柄を表示する。また，「ハズレ」であった場合には，少なくとも１つの数字が他の数字と異なる組み合わせであるバラケ目で演出図柄を表示する。これにより，遊技者は，遊技の進行状況の把握が容易になる。つまり，遊技者は，パチンコ遊技機１による大当たりの抽選の結果を，表示器類４０にて表示される特別図柄によって把握可能な他，演出表示装置７に表示される演出図柄の組み合わせによっても把握できる。なお，図柄表示領域の位置は，固定的なものであっても可変的なものであってもよい。また，演出表示装置７は，演出図柄の変動表示に際し，例えば，演出図柄を上下方向にスクロールさせてもよいし，左右方向にスクロールさせてもよい。また，演出図柄を回転させてもよい。
【００５４】
なお，演出表示装置７は，前述のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか，例えば，大当たりの抽選結果を予告する予告演出に用いる画像，大当たり遊技や補助遊技の実行に用いられる画像，客待ち用のデモンストレーション画像，各種の設定内容の表示に用いる画像，を表示画面７ａに表示する。なお，演出図柄変動演出では，演出図柄等の演出図柄のほか，背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の画像も表示してよい。
【００５５】
また，演出表示装置７の表示画面７ａには，第１特図保留の記憶数に応じて，演出保留画像を表示する第１演出保留表示領域９Ａと，第２特図保留の記憶数に応じて，演出保留画像を表示する第２演出保留表示領域９Ｂと，が含まれる。演出表示装置７は，演出保留画像の表示により，表示器類４０にて表示される第１特図保留の記憶数および第２特図保留の記憶数を，遊技者に分かり易く表示する。つまり，遊技者は，特図保留の数を，表示器類４０の特図保留表示器４３よって把握可能な他，演出表示装置７の第１演出保留表示領域９Ａおよび第２演出保留表示領域９Ｂに表示される演出保留画像の数によっても把握できる。
【００５６】
２．パチンコ遊技機１の電気的構成
続いて，パチンコ遊技機１における電気的な構成を，図４および図５を参照しつつ説明する。パチンコ遊技機１は，主制御基板８０と，サブ制御基板９０と，画像制御基板１００と，払出制御基板１１０と，を備えている。主制御基板８０は，遊技盤２に取り付けられ，特別図柄や普通図柄の抽選，遊技状態の移行等，主として遊技利益に関する制御を行う。サブ制御基板９０は，遊技盤２に取り付けられ，演出表示装置７の表示，各種のランプの点灯，音声出力等，主として遊技の進行に伴って実行される演出に関する制御を行う。画像制御基板１００は，演出表示装置７に表示される画像やスピーカ６７から出力される音声に関する制御を行う。払出制御基板１１０は，遊技球の払い出しに関する制御を行う。
【００５７】
また，パチンコ遊技機１は，電源基板１５０を備えている。電源基板１５０は，主制御基板８０，サブ制御基板９０，画像制御基板１００，および払出制御基板１１０に対する電力の供給制御を行い，これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。
【００５８】
電源基板１５０には，バックアップ電源回路１５１が設けられている。バックアップ電源回路１５１は，パチンコ遊技機１に対して外部から電力が供給されていない場合，すなわち主電源がオフであったり停電が生じた場合に，後述する主制御基板８０のＲＡＭ８４等に対して情報の保持に必要な電力を供給する。従って，主制御基板８０のＲＡＭ８４等に記憶されている情報は，パチンコ遊技機１に外部から電力が供給されていない場合も，バックアップ電源回路１５１から電力を供給できる間，一時的に保持される。なお，各制御基板に対する専用のバックアップ電源回路をそれぞれ設けてもよい。また，電源基板１５０には，電源スイッチ１５５が接続されている。この電源スイッチ１５５の操作により，主電源のオンオフが切り換えられる。
【００５９】
また，電源基板１５０には，ＲＡＭクリアスイッチ１５６が接続されている。ＲＡＭクリアスイッチ１５６は，電源基板１５０に付設され，パチンコ遊技機１の後面に配置される。すなわち，ＲＡＭクリアスイッチ１５６は，通常，パチンコ遊技機１の前面側にいる遊技者から視認できず，遊技者が操作できない位置にある。そのため，ＲＡＭクリアスイッチ１５６は，通常，ホールのスタッフによって操作される。パチンコ遊技機１は，ＲＡＭクリアスイッチ１５６が押下された状態で起動されると，主制御基板８０のＲＡＭ８４およびサブ制御基板９０のＲＡＭ９４を初期化する。これにより，ＲＡＭ８４およびＲＡＭ９４に記憶されている情報が失われる。
【００６０】
主制御基板８０には，図４に示すように，プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン８１が実装されている。以下，遊技制御用ワンチップマイコン８１を，遊技制御用マイコン８１とする。遊技制御用マイコン８１には，遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ８３，ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４，ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２，が含まれる。遊技制御用マイコン８１は，Ｉ／Ｏポートによって構成される入出力回路８７を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。入出力回路８７は，遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また，ＲＯＭ８３は，外付けであってもよい。
【００６１】
ＲＡＭ８４には，大当たりの抽選に関する乱数を記憶する特図保留記憶部８５と，普通図柄の抽選に関する乱数を記憶する普図保留記憶部８６と，が設けられる。また，特図保留記憶部８５には，第１始動口２０を遊技球が通過したことに起因して取得した乱数を記憶する第１特図保留記憶部８５ａと，第２始動口２１を遊技球が通過したことに起因して取得した乱数を記憶する第２特図保留記憶部８５ｂとが設けられる。
【００６２】
詳細には，第１特図保留記憶部８５ａおよび第２特図保留記憶部８５ｂは，それぞれ保留の上限数に対応する記憶領域が設けられている。パチンコ遊技機１では，保留の上限数がそれぞれ４であることから，第１特図保留記憶部８５ａおよび第２特図保留記憶部８５ｂには，それぞれ４つの記憶領域が設けられる。さらに各記憶領域には，取得した乱数を記憶する小領域が設けられる。具体的にパチンコ遊技機１では，遊技球が始動口に入賞することに起因して，大当たり乱数，大当たり種別乱数，リーチ乱数，変動パターン乱数，の４つの乱数を取得する。そのため，各小領域には，それら４つの乱数が記憶される。各乱数の詳細については後述する。
【００６３】
また，普図保留記憶部８６も，保留の上限数に対応する記憶領域が設けられている。パチンコ遊技機１では，保留の上限数が４であることから，普図保留記憶部８６には，４つの記憶領域が設けられる。さらに各領域には，取得した乱数を記憶する記憶領域が設けられる。具体的にパチンコ遊技機１では，遊技球がゲートを通過することに起因して，普通当たり乱数を取得する。そのため，上述の記憶領域には，普通当たり乱数が記憶される。普通当たり乱数の詳細については後述する。
【００６４】
主制御基板８０には，中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが電気的に接続されている。そのため，主制御基板８０には各センサからの信号が入力され，各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にセンサ類としては，第１始動口センサ２０ａ，第２始動口センサ２１ａ，ゲートセンサ２８ａ，第１大入賞口センサ３０ａ，第２大入賞口センサ３５ａ，特定領域センサ３９ａ，非特定領域センサ７０ａ，および普通入賞口センサ２７ａ，がある。
【００６５】
第１始動口センサ２０ａは，第１始動口２０の直下に設けられ，遊技球の通過を検知するための信号を出力する，すなわち遊技球が第１始動口２０を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。第２始動口センサ２１ａは，第２始動口２１の直下に設けられ，遊技球の通過を検知するための信号を出力する，すなわち遊技球が第２始動口２１を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。ゲートセンサ２８ａは，ゲート２８の直下の通過領域内に設けられ，遊技球の通過を検知するための信号を出力する。
【００６６】
第１大入賞口センサ３０ａは，第１大入賞口３０の直下に設けられ，遊技球の通過を検知するための信号を出力する，すなわち遊技球が第１大入賞口３０を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。第２大入賞口センサ３５ａは，第２大入賞口３５の直下に設けられ，遊技球の通過を検知するための信号を出力する，すなわち遊技球が第２大入賞口３５を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。
【００６７】
特定領域センサ３９ａは，特定領域３９内に位置し，遊技球の通過を検知するための信号を出力する，すなわち遊技球が特定領域３９を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。非特定領域センサ７０ａは，非特定領域７０内に位置し，遊技球の通過を検知するための信号を出力する，すなわち遊技球が非特定領域７０を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。
【００６８】
普通入賞口センサ２７ａは，各普通入賞口２７の直下に設けられ，遊技球の通過を検知するための信号を出力する，すなわち遊技球が各普通入賞口２７を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。
【００６９】
また，ソレノイド類としては，電チューソレノイド２４，第１大入賞口ソレノイド３３，第２大入賞口ソレノイド３８，および振分部材ソレノイド７３，がある。電チューソレノイド２４は，電チュー２２の可動部材２３を駆動する。第１大入賞口ソレノイド３３は，第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動する。第２大入賞口ソレノイド３８は，第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動する。振分部材ソレノイド７３は，第２大入賞装置３６の振分部材７１を駆動する。
【００７０】
また，主制御基板８０には，第１特別図柄表示器４１ａ，第２特別図柄表示器４１ｂ，普通図柄表示器４２，第１特図保留表示器４３ａ，第２特図保留表示器４３ｂ，および普図保留表示器４４，が電気的に接続されている。すなわち，これらの表示器類４０の表示制御は，遊技制御用マイコン８１によって行われる。
【００７１】
また，主制御基板８０には，払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに，払い出し監視のために払出制御基板１１０から各種信号を受信する。具体的に払出制御基板１１０には，賞球払出装置１２０，貸球払出装置１３０，およびカードユニット１３５，が電気的に接続されている。カードユニット１３５は，パチンコ遊技機１に隣接して設置され，挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。また，払出制御基板１１０には，発射制御基板１１１を介して，発射装置１１２が電気的に接続されている。
【００７２】
払出制御基板１１０は，遊技制御用マイコン８１からの信号や，パチンコ遊技機１に電気的に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて，賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球払出装置１２０に賞球の払い出しを行わせたり，貸球払出装置１３０の球貸モータ１３１を駆動して貸球払出装置１３０に貸球の払い出しを行わせる。払い出される賞球は，その計数のための賞球センサ１２２からの信号によって制御される。払い出される貸球は，その計数のための球貸センサ１３２からの信号によって制御される。
【００７３】
パチンコ遊技機１では，第１始動口２０への入賞による払い出しの賞球数は３球であり，第２始動口２１への入賞による払い出しの賞球数は２球である。また，第１大入賞口３０または第２大入賞口３５への入賞による払い出しの賞球数は１３球であり，普通入賞口２７への入賞による払い出しの賞球数は３球である。これらの賞球数は，一例であり，適宜選択すればよい。
【００７４】
発射装置１１２は，発射モータ１１３と，タッチスイッチ１１４と，発射ボリューム１１５と，発射停止スイッチ１１６と，を備える。遊技者によるハンドル６０の操作があった場合，タッチスイッチ１１４からハンドル６０への接触があった旨の信号が発射制御基板１１１に出力され，さらに発射ボリューム１１５からハンドル６０の回転量に応じた信号が発射制御基板１１１に出力される。発射制御基板１１１は，発射モータ１１３を駆動し，発射装置１１２から入力された各種の信号に基づいて，適切な強さで遊技球が発射されるよう，発射装置１１２を制御する。
【００７５】
また，主制御基板８０は，サブ制御基板９０に対して，各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との通信は，主制御基板８０からサブ制御基板９０へのコマンドの送信のみが可能な単方向通信となっている。すなわち，主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には，通信方向規制手段として，例えばダイオードを用いた単方向制御回路が介在している。
【００７６】
また，主制御基板８０には，外部端子板１９０が接続されている。外部端子板１９０は，遊技制御用マイコン８１から受信した信号に基づく各種の信号を，データ表示器９１０やホールコンピュータ９００といったパチンコ遊技機１の外部に配された外部装置に対して出力する。具体的に外部端子板１９０には，外部出力用の複数のチャネル（ＣＮ）が設けられている。そして，各チャネル（ＣＮ）に対応するコネクタと，データ表示器９１０側のコネクタとはケーブルによって接続される。各コネクタからは，それぞれ一つの信号が外部に出力される。外部端子板１９０では，例えば，大当たりが当選したことを示す大当たりカウント信号，パチンコ遊技機１の遊技状態を示す信号，遊技機枠５０が開放されていることを示す枠開放信号，想定外の入賞があったことを示すセキュリティ信号，がそれぞれ別のチャネルから出力される。
【００７７】
サブ制御基板９０には，図５に示すように，プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン９１が実装されている。以下，演出制御用ワンチップマイコン９１を，演出制御用マイコン９１とする。演出制御用マイコン９１には，遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３，ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４，ＲＯＭ９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２，が含まれる。演出制御用マイコン９１は，Ｉ／Ｏポートによって構成される入出力回路９７を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。入出力回路９７は，演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。また，ＲＯＭ９３は，外付けであってもよい。
【００７８】
ＲＡＭ９４には，保留抽選情報を記憶する特図保留記憶部９５が設けられる。保留抽選情報には，主制御基板８０の特図保留記憶部８５に記憶される各乱数に基づく情報が含まれ，具体的には１回の始動口への入賞によって主制御基板８０から出力される始動入賞コマンドが含まれる。特図保留記憶部９５はさらに，第１特図保留に基づく第１始動入賞コマンドを記憶する第１特図保留記憶部９５ａと，第２特図保留に基づく第２始動入賞コマンドを記憶する第２特図保留記憶部９５ｂと，が設けられる。また，ＲＡＭ９４には，演出図柄変動演出での演出内容に関する情報を記憶する変動演出記憶部９６が設けられる。
【００７９】
詳細には，第１特図保留記憶部９５ａおよび第２特図保留記憶部９５ｂは，それぞれ保留の上限数に対応する記憶領域が設けられている。パチンコ遊技機１では，保留の上限数がそれぞれ４であることから，第１特図保留記憶部９５ａおよび第２特図保留記憶部９５ｂには，それぞれ４つの記憶領域が設けられる。さらに各記憶領域には，２つの小領域が設けられている。具体的にパチンコ遊技機１では，始動口の入賞に基づいて特定される始動入賞コマンドと，演出保留画像の表示態様を示すデータと，を各小領域に記憶する。
【００８０】
また，サブ制御基板９０には，画像制御基板１００，ランプ中継基板１０７，演出ボタン検出スイッチ６３ｘ，演出レバー押込検出スイッチ６８ｘ，演出レバー回転検出スイッチ６８ｙ，が電気的に接続されている。そのため，サブ制御基板９０には各スイッチに基づく信号が入力され，各基板にはサブ制御基板９０から信号が出力される。
【００８１】
画像制御基板１００には，プログラムに従って演出表示装置７およびスピーカ６７の出力を制御する画像制御用ワンチップマイコン１０１が実装されている。以下，画像制御用ワンチップマイコン１０１を，画像制御用マイコン１０１とする。画像制御用マイコン１０１には，演出の進行に伴って表示画像を制御するためのプログラムや，演出表示装置７に表示される静止画や動画，より具体的にはキャラクタ，アイテム，図形，文字，数字，記号，背景画像，などの画像データや，スピーカ６７を介して出力される音声，楽曲，効果音，などの音声データを記憶したＲＯＭ１０３，ワークメモリとして使用されるＲＡＭ１０４，ＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ１０２，が含まれる。画像制御用マイコン１０１は，Ｉ／Ｏポートによって構成される入出力回路１０５を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。入出力回路１０５は，画像制御用マイコン１０１に内蔵されていてもよい。また，ＲＯＭ１０３は，外付けであってもよい。
【００８２】
また，画像制御基板１００には，演出表示装置７，およびスピーカ６７が電気的に接続されている。演出表示装置７やスピーカ６７には，画像制御基板１００からの信号が入力される。そのため，例えば，演出表示装置７は，入力された信号に基づいて，各種の画像を表示する。
【００８３】
サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は，主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて，画像制御基板１００の画像制御用マイコン１０１に演出表示装置７の表示制御を行わせる。画像制御用マイコン１０１のＣＰＵ１０２は，演出制御用マイコン９１からのコマンドに基づいて，ＲＯＭ１０３から画像データや音声データを読み出す。そして，読み出した画像データを演出表示装置７に表示させ，読み出した音声データに基づいて音声をスピーカ６７から出力させる。
【００８４】
なお，音声を出力する構成として，サブ制御基板９０およびスピーカ６７と電気的に接続される音声制御基板を備え，演出制御用マイコン９１が，主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて，その音声制御基板を介して，スピーカ６７に音声，楽曲，効果音等を出力させる構成でもよい。この場合，音声データは，サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に記憶すればよい。
【００８５】
また，サブ制御基板９０には，遊技機枠５０に取り付けられたランプ中継基板１０７を介して，枠ランプ６６が電気的に接続される。演出制御用マイコン９１は，主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて，ランプ中継基板１０７を介して，枠ランプ６６の点灯制御を行う。
【００８６】
演出ボタン検出スイッチ６３ｘは，演出ボタン６３に対応する検出スイッチである。そのため，演出ボタン６３が押下されると，演出ボタン検出スイッチ６３ｘからサブ制御基板９０に対して，演出ボタン６３に関する信号が出力される。演出ボタン検出スイッチ６３ｘから出力される信号に基づいて，サブ制御基板９０は，演出ボタン６３が押下されたか否かを判断できる。演出レバー押込検出スイッチ６８ｘおよび演出レバー回転検出スイッチ６８ｙは，演出レバー６８に対応する検出スイッチである。そのため，演出レバー６８が押し込まれると，演出レバー押込検出スイッチ６８ｘからサブ制御基板９０に対して，演出レバー６８が押下された方向に関する信号が出力される。演出レバー押込検出スイッチ６８ｘから出力される信号に基づいて，サブ制御基板９０は，演出レバー６８が押し込まれたか否かを判断できる。また，演出レバー６８が捻られると，演出レバー回転検出スイッチ６８ｙからサブ制御基板９０に対して，演出レバー６８が回転された方向に関する信号が出力される。演出レバー回転検出スイッチ６８ｙから出力される信号に基づいて，サブ制御基板９０は，演出レバー６８が捻られたか否かを判断できる。
【００８７】
３．パチンコ遊技機１の大当たり
続いて，パチンコ遊技機１における大当たりについて説明する。パチンコ遊技機１では，前述したように第１始動口２０あるいは第２始動口２１への遊技球の入賞を契機に，大当たりの抽選を行う。第１始動口２０への遊技球の入賞を契機に行われる大当たりの抽選は，その抽選結果が第１特別図柄表示器４１ａに表示され，第１特別図柄（特図１）の抽選ともいう。また，第２始動口２１への遊技球の入賞を契機に行われる大当たりの抽選は，その抽選結果が第２特別図柄表示器４１ｂに表示され，第２特別図柄（特図２）の抽選ともいう。
【００８８】
パチンコ遊技機１は，第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞に応じて，大当たり乱数，大当たり種別乱数，リーチ乱数，変動パターン乱数，の各種の乱数を取得する。大当たりの抽選は，取得した大当たり乱数に基づいて行われる。
【００８９】
パチンコ遊技機１が行う大当たりの抽選の結果には，「大当たり」と「ハズレ」とがある。大当たり乱数は，０〜６５５３５までの範囲内の値となる。そして，パチンコ遊技機１では，図６に示すように，通常確率状態では，例えば，大当たり乱数が０〜２０５の範囲内の値であれば，大当たりに当選したと判断し，それ以外の数値であればハズレと判断する。なお，パチンコ遊技機１では，大当たりの当選確率が異なる２つの遊技状態，すなわち通常確率状態と高確率状態とがあり，高確率状態では，例えば，大当たり乱数が０〜１０２３の範囲内の値であれば，大当たりに当選したと判断する。遊技状態の詳細については後述する。
【００９０】
パチンコ遊技機１は，「大当たり」の場合には，特別図柄表示器４１に，大当たりに対応する特別図柄である「大当たり図柄」を停止表示させる。大当たりには，幾つかの種類があり，種類に応じた「大当たり図柄」を停止表示させる。「ハズレ」の場合には，パチンコ遊技機１は，特別図柄表示器４１に，ハズレに対応する特別図柄である「ハズレ図柄」を停止表示させる。
【００９１】
さらにパチンコ遊技機１は，大当たりに当選した場合，大当たりの種類に応じた開放パターンにて，第１大入賞口３０および第２大入賞口３５を開放する制御である「大当たり遊技」を実行する。なお，以下の説明では，第１大入賞口３０および第２大入賞口３５を総称する場合，「大入賞口」という。
【００９２】
大当たり遊技は，１回または複数回のラウンド遊技と，初回のラウンド遊技が開始される前のオープニングと，最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディングと，を含んでいる。各ラウンド遊技は，オープニングの終了または前のラウンド遊技の終了によって開始し，次のラウンド遊技の開始またはエンディングの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間であるインターバル時間は，その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【００９３】
パチンコ遊技機１では，大当たりの種別として，「１６Ｒ特別大当たり」と，「６Ｒ特別大当たり」と，「４Ｒ通常大当たり」とがある。パチンコ遊技機１では，大当たりに当選した場合，大当たり種別の抽選も行う。大当たり種別の抽選は，大当たり種別乱数に基づいて行われる。大当たり種別乱数は，０〜９までの範囲内の値となる。そして，パチンコ遊技機１では，図７に示すように，第１特別図柄の抽選（特図１の抽選）では，例えば，大当たり種別乱数が０〜４の範囲内の値であれば，６Ｒ特別大当たりに当選したと判断し，それ以外の数値であれば４Ｒ通常大当たりと判断する。一方，第２特別図柄の抽選（特図２の抽選）では，例えば，大当たり種別乱数が０〜３の範囲内の値であれば，１６Ｒ特別大当たりに当選したと判断し，大当たり種別乱数が４〜５の範囲内の値であれば，６Ｒ特別大当たりに当選したと判断し，それら以外の数値であれば４Ｒ通常大当たりと判断する。なお，以下の説明では，１６Ｒ特別当たりおよび６Ｒ特別大当たりを総称する場合，「特別大当たり」という。一方，４Ｒ通常大当たりを省略して「通常大当たり」ともいう。
【００９４】
特別大当たりは，その大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過が可能な開放パターンで，第１大入賞装置３１の開閉部材３２および第２大入賞装置３６の開閉部材３７を作動させる大当たりである。通常大当たりは，その大当たり遊技中に特定領域３９への遊技球の通過が実質的に不可能な開放パターンで，第１大入賞装置３１の開閉部材３２および第２大入賞装置３６の開閉部材３７を作動させる大当たりである。
【００９５】
より具体的には，図８に示すように，「１６Ｒ特別大当たり」は，総ラウンド数が１６ラウンド（Ｒ）である。１Ｒ目から４Ｒ目までの各ラウンドおよび７Ｒ目から１６Ｒ目までの各ラウンドでは，パチンコ遊技機１は，１Ｒ当たり最大２５．０秒にわたって第１大入賞口３０を開放する。また，５Ｒ目および６Ｒ目の各ラウンドでは，パチンコ遊技機１は，１Ｒ当たり最大２５．０秒にわたって第２大入賞口３５を開放する。なお，振分部材７１は，大当たり遊技の開始またはラウンド遊技の開始から，前述した図２（Ａ）に示す第１状態，または図２（Ｂ）に示す第２状態に一定の周期で変動している。そのため，５Ｒ目および６Ｒ目の各ラウンドでは，第２大入賞口３５を通過した遊技球を，第２大入賞口３５を介して特定領域３９内に通過させることが可能である。また，「６Ｒ特別大当たり」は，総ラウンド数が６ラウンド（Ｒ）である。そして，１６Ｒ特別大当たりと同様に，５Ｒ目および６Ｒ目の各ラウンドでは，パチンコ遊技機１は，１Ｒ当たり最大２５．０秒にわたって第２大入賞口３５を開放する。そのため，１６Ｒ特別大当たりと同様に，５Ｒ目および６Ｒ目の各ラウンドでは，第２大入賞口３５を通過した遊技球を，第２大入賞口３５を介して特定領域３９内に通過させることが可能である。
【００９６】
これに対して，「４Ｒ通常大当たり」は，総ラウンド数が６Ｒであるものの，実質的な総ラウンド数は４Ｒである。つまり，１Ｒ目から４Ｒ目までの各ラウンドは，１Ｒ当たり最大２５．０秒にわたって第１大入賞口３０を開放するが，５Ｒ目および６Ｒ目は，０．０８秒しか第２大入賞口３５を開放しない。従って，４Ｒ通常大当たりでは，５Ｒ目および６Ｒ目の各ラウンドは，大入賞口の開放時間が極めて短く，賞球が見込めないラウンドとなっている。その結果，４Ｒ通常大当たりは，実質４Ｒの大当たりとなっている。
【００９７】
また，４Ｒ通常大当たりにおける５Ｒ目および６Ｒ目の各ラウンドでは，パチンコ遊技機１は，仮に遊技球が第２大入賞口３５を通過してもその遊技球が特定領域３９を通過することができないタイミング，すなわち振分部材７１が第２の状態（図２参照）になったタイミングで，第２大入賞装置３６の開閉部材３７を開放する。このため，４Ｒ通常大当たりにおける５Ｒ目および６Ｒ目の各ラウンドでは，特定領域３９に遊技球が通過することはほぼ不可能になっている。
【００９８】
パチンコ遊技機１では，大当たり遊技中の特定領域３９への遊技球の通過に基づいて，その大当たり遊技の終了後の遊技状態を，高確率状態に移行させる。つまり，前述の特別大当たりに当選した場合には，大当たり遊技の実行中に遊技球が特定領域３９を通過することで，大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させ得る。これに対して，通常大当たりに当選した場合には，大当たり遊技の実行中に遊技球が特定領域３９をほぼ通過できないため，大当たり遊技後の遊技状態は，通常確率状態となる。このようにパチンコ遊技機１では，通常大当たりよりも，特別大当たりの方が，遊技者にとって有利となるように設定されている。
【００９９】
パチンコ遊技機１では，図７に示したように，第１特別図柄の抽選（特図１の抽選）における大当たりの振分率は，６Ｒ特別大当たりが５０％，４Ｒ通常大当たりが５０％となっている。これに対して，第２特別図柄の抽選（特図２の抽選）における大当たりの振分率は，１６Ｒ特別大当たりが４０％，６Ｒ特別大当たりが２０％，４Ｒ通常大当たりが４０％となっている。すなわち，後述する電サポ制御の実行により入球可能となる第２始動口２１への入賞に基づく大当たりの抽選により大当たりに当選した場合には，第１始動口２０への入賞に基づく大当たりの抽選と比較して，特別大当たりになる確率が高くなる。このようにパチンコ遊技機１では，第１特別図柄の抽選よりも，第２特別図柄の抽選の方が，遊技者にとって有利となるように設定されている。
【０１００】
なお，パチンコ遊技機１では，前述したように，第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞に基づいて取得される乱数として，大当たり乱数，大当たり種別乱数の他に，リーチ乱数および変動パターン乱数がある。
【０１０１】
リーチ乱数は，大当たり判定の結果がハズレである場合に，その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数である。リーチとは，複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り１つとなっている状態であって，変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たりの当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態，例えば「７↓７」（「↓」は変動中を意味する）といった状態，のことである。なお，リーチ状態において停止表示されている演出図柄は，表示画面７ａ内で多少揺れているように表示されてもよい。すなわち，演出図柄が完全に停止していなくてもよい。リーチ乱数は，０〜１２７までの範囲内の値となる。
【０１０２】
そして，パチンコ遊技機１では，図９に示すように，非時短状態では，リーチ乱数が０〜１３の範囲内の値であれば，リーチ有りと判断し，それ以外の数値であればリーチ無しと判断する。また，時短状態では，リーチ乱数が０〜５の範囲内の値であれば，リーチ有りと判断し，それ以外の数値であればリーチ無しと判断する。時短状態および非時短状態の詳細については後述する。
【０１０３】
変動パターン乱数は，特別図柄の変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数である。変動パターン乱数も，０〜１２７までの範囲内の値となる。図１０および図１１は，変動パターン乱数と変動パターンとの関係を示すテーブルである。本形態では，変動パターンによって，疑似連続変動演出（疑似連演出ともいう）の実行可否や，疑似連演出を行う場合の再変動表示の実行回数や，リーチ演出の実行可否や，リーチ演出を行う場合の態様が決められる。
【０１０４】
変動パターンに含まれるリーチ演出の態様としては，「通常リーチ」と，通常リーチよりも変動時間が長い「スーパーリーチ（ＳＰリーチ）」と，がある。リーチ演出についても，「ＳＰリーチ」の方が「通常リーチ」よりも，大当たりに当選している期待度が高まるように，変動パターン乱数が割り振られている。また，ＳＰリーチには複数の種類があり，ＳＰリーチの種類も変動パターン乱数によって割り振られている。パチンコ遊技機１では，第１ＳＰリーチから第４ＳＰリーチまでの，シナリオが異なる４つのＳＰリーチが設けられている。パチンコ遊技機１では，変動パターン乱数の他，特別図柄の種類，時短状態か非時短状態か，大当たりやリーチの抽選結果，に基づいて，変動パターンを決定する。
【０１０５】
また，パチンコ遊技機１では，ゲートへの遊技球の通過に基づいて取得される乱数として，普通当たり乱数がある。普通当たり乱数は，電チュー２２を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選に用いられる乱数である。普通当たり乱数は，０〜２５５までの範囲内の値となる。
【０１０６】
そして，パチンコ遊技機１では，図１２に示すように，非時短状態では，普通当たり乱数が０〜２の範囲内の値であれば，普通当たりに当選したと判断し，それ以外の数値であればハズレと判断する。また，時短状態では，普通当たり乱数が０〜２５４の範囲内の値であれば，普通当たりに当選したと判断し，それ以外の数値であればハズレと判断する。すなわち，普通当たりの抽選は，非時短状態ではほとんどハズレとなり，時短状態ではほとんど普通当たりとなる。時短状態および非時短状態の詳細については後述する。
【０１０７】
４．パチンコ遊技機１の遊技状態
続いて，パチンコ遊技機１の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機１は，大当たりの抽選（特別図柄表示器４１）および普通当たりの抽選（普通図柄表示器４２）に関して，それぞれ「確率変動機能」と「変動時間短縮機能」とを有している。
【０１０８】
大当たりの抽選で確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい，作動していない状態を「通常確率状態」という。高確率状態では，図６に示したように，大当たりに当選する確率が通常確率状態よりも高い。すなわち，確率変動機能が作動すると，作動していないときと比較して，大当たりの抽選で大当たりとなる確率が高くなる。
【０１０９】
また，大当たりの抽選における変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい，作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では，特別図柄表示器４１での特別図柄の変動時間，すなわち変動表示の開始時から表示結果の停止表示時までの時間が，非時短状態よりも短くなり易い。具体的にパチンコ遊技機１は，大当たりの抽選でハズレとなった場合に，図９に示したように，リーチ有りと判定されるリーチ乱数の値が非時短状態よりも時短状態の方が少なくなる判定テーブルを用いて，リーチの判定を行う。つまり，時短状態では，大当たりの抽選でハズレとなった場合に，特別図柄が停止表示されるまでの時間が長いリーチになる確率が低くなる。また，図１０および図１１に示したように，リーチ無しハズレとなった場合，非時短状態よりも時短状態の方が，変動時間が短い変動パターンが選択され易い。つまり，変動時間短縮機能が作動していると，作動していないときと比較して，変動時間が短くなり易い。その結果，時短状態では，特図保留の消化のペースが速くなり，特図保留として記憶され得る始動口への有効な入賞が発生し易くなる。そのため，遊技者は，スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことが可能となる。
【０１１０】
大当たりの抽選における確率変動機能と変動時間短縮機能とは，同時に作動してもよいし，一方のみが作動してもよい。普通当たりの抽選における確率変動機能と変動時間短縮機能とは，大当たりの抽選における変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち，普通当たりの抽選における確率変動機能および変動時間短縮機能は，時短状態において作動し，非時短状態において作動しない。よって，時短状態では，普通当たり抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。具体的にパチンコ遊技機１は，図１２に示したように，普通当たりと判定される普通当たり乱数の値が非時短状態よりも時短状態の方が多くなる判定テーブルを用いて，普通当たりの抽選を行う。つまり，確率変動機能が作動すると，作動していないときと比較して，普通当たりの抽選で普通当たりとなる確率が高くなる。
【０１１１】
また，時短状態では，普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短い。パチンコ遊技機１では，例えば，非時短状態の変動時間が３０秒であり，時短状態の変動時間が１秒である。また，時短状態では，補助遊技における電チュー２２の開放時間が，非時短状態よりも長くなっている。すなわち，電チュー２２の開放時間延長機能が作動している。一方，時短状態でも非時短状態でも，補助遊技における電チュー２２の開放回数は同じである。つまり，時短状態では，電チュー２２の開放回数増加機能が作動していない。なお，時短状態では，電チュー２２の開放回数増加機能を作動してもよい。
【０１１２】
かくして，普通当たりの抽選における確率変動機能と変動時間短縮機能，および電チュー２２の開放時間延長機能が作動している状況下では，これらの機能が作動していない場合と比較して，電チュー２２が頻繁に開放され，第２始動口２１へ遊技球が頻繁に入賞することになる。その結果，遊技球の発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って，これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい，作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では，遊技者は，手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお，高ベース状態とは，電チュー２２により第２始動口２１への入賞をサポートする制御，いわゆる電サポ制御が実行されている状態ともいえる。
【０１１３】
なお，高ベース状態は，前述した複数の機能が全て作動するものでなくてもよい。すなわち，普通当たりに抽選における確率変動機能，普通当たりの抽選における変動時間短縮機能，電チュー２２の開放時間延長機能，および電チュー２２の開放回数増加機能のうち，１つ以上の機能の作動によって，その機能が作動していないときよりも電チュー２２が開放され易くなっていればよい。また，高ベース状態は，時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【０１１４】
パチンコ遊技機１では，特別大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態が，その大当たり遊技中に遊技球が特定領域３９を通過したことを条件に，高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態となる。この遊技状態を特に，「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は，大当たりに再び当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【０１１５】
また，パチンコ遊技機１では，通常大当たりへの当選による大当たり遊技の遊技状態が，その大当たり遊技中に遊技球が特定領域３９を通過することが困難なことから，通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態になる。この遊技状態を特に，「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は，大当たりに当選しないまま所定回数（本形態では５０回）の大当たりの抽選が実行されるか，大当たりに再び当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【０１１６】
なお，パチンコ遊技機１の電源投入後の遊技状態は，通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に，「低確低ベース状態」という。また，大当たり遊技の実行中の状態を「大当たり遊技状態」と称する。なお，大当たり遊技状態を「特別遊技状態」ともいう。
【０１１７】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では，右打ちにより右遊技領域３Ｂへ遊技球を進入させた方が遊技者にとって有利に遊技を進められる。電サポ制御が実行されているため，低ベース状態と比べて電チュー２２が開放され易くなっており，第１始動口２０への入賞よりも第２始動口２１への入賞の方が容易になっているからである。従って，遊技者は，普通当たり抽選の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ，第２始動口２１へ入賞させるべく右打ちを行う。これにより，左打ちよりも，始動口への入賞を多数得ることが期待できる。
【０１１８】
これに対して，低ベース状態では，左打ちにより左遊技領域３Ａへ遊技球を進入させた方が遊技者にとって有利に遊技を進められる。電サポ制御が実行されていないため，高ベース状態と比べて電チュー２２が開放され難くなっており，第２始動口２１への入賞よりも第１始動口２０への入賞の方が容易になっているからである。従って，遊技者は，第１始動口２０へ入賞させるべく左打ちを行う。これにより，右打ちよりも，始動口への入賞を多数得ることが期待できる。
【０１１９】
５．大当たり乱数の取得タイミング
続いて，パチンコ遊技機１における大当たり乱数の取得タイミングについて説明する。パチンコ遊技機１では，第１始動口２０または第２始動口２１に遊技球が入賞することで，大当たりの抽選用の乱数である大当たり乱数の取得が許可される。すなわち，遊技球の始動口への入賞を，大当たり乱数の取得が許可される条件（取得条件の一例）としている。さらに，パチンコ遊技機１は，大当たり乱数の取得が許可されると，必要に応じて大当たり乱数を取得するための遅延時間を設定する。そして，遅延時間が設定された場合，パチンコ遊技機１は，大当たり乱数の取得が許可されたタイミング（取得条件を満たしたタイミング）では大当たり乱数を取得せず，そのタイミングから遅延時間が経過したことを契機に，大当たり乱数を取得する。
【０１２０】
前述した大当たり乱数の取得手順について，図１３のタイミングチャートを参照しつつ詳しく説明する。先ず，始動口（図１３の例では第１始動口２０）に遊技球が入賞した際に特別図柄の変動表示が行われていない場合（図１３の（Ａ）），パチンコ遊技機１は，速やかに変動表示の変動パターンを決定し，変動表示を開始しなければならない。そのため，大当たり乱数を速やかに取得しなければならない。そこで，パチンコ遊技機１は，遅延時間を設定することなく，速やかに大当たり乱数を取得し，取得した大当たり乱数に基づいて変動パターンを決定して変動表示を開始する。変動表示が行われている場合であっても特図保留が無い場合（図１３の（Ｂ））も，変動表示が直ぐに終了する可能性があることから，変動表示が行われていない場合と同様に，パチンコ遊技機１は，速やかに大当たり乱数を取得する。
【０１２１】
一方，始動口に入賞した際に特図保留が有る場合（図１３の（Ｃ）や（Ｄ））には，パチンコ遊技機１は，直ぐにはその入賞に基づく特別図柄の変動表示を開始できない。すなわち，大当たり乱数を速やかに取得する必要性は低い。そこで，パチンコ遊技機１は，直ぐには大当たり乱数を取得せず，遅延時間を設定する。パチンコ遊技機１は，遅延時間の設定に必要な遅延量を選択する選択テーブルをＲＯＭ８３に記憶しており，選択テーブルに設定されている遅延量の中から１つの遅延量を選択し，その選択された遅延量に基づいて遅延時間を決定する。
【０１２２】
具体的にパチンコ遊技機１は，図１４に示すような複数の遅延量が設定され，各遅延量と特図保留の数とが関連付けられた選択テーブルを記憶し，その複数ある遅延量の中から，始動口入賞時の特図保留の数に応じた１つの遅延量を選択する。パチンコ遊技機１では，第１始動口２０への入賞の場合，第１特図保留の数に応じて遅延量が選択され，第２始動口２１への入賞の場合，第２特図保留の数に応じて遅延量が選択される。
【０１２３】
図１４に示した選択テーブルでは，特図保留の数が多いほど，遅延量として長い時間が設定されている。すなわち，特図保留の数が多いほど，今回の入賞に対する変動表示の開始までに時間がかかる。そのため，長い遅延量が設定可能となる。また，第１特別図柄の変動時間よりも第２特別図柄の変動時間の方が短いため，第２特別図柄に設定される遅延量の方が，第１特別図柄に設定される遅延量よりも短い。また，特図保留の数が０個の場合，現在実行中の変動表示が直ぐに終了する可能性があることから，遅延量を０ｍｓとする。
【０１２４】
このようにパチンコ遊技機１では，始動口への入賞ごとに，大当たり乱数を取得するタイミングが異なる可能性がある。図１３に示したタイミングチャートでは，（Ａ）のタイミングで第１始動口２０に入賞した場合，すなわち特別図柄の変動表示が実行されていない場合，現在の特図保留の数は０個であり，図１４の選択テーブルを参照すると，遅延量として０ｍｓが選択される。そのため，遅延時間は０ｍｓとなる。あるいは遅延時間が設定されない。また，（Ｂ）のタイミングで第１始動口２０に入賞した場合（その入賞が１個目の第１特図保留になる場合）も，現在の特図保留の数は０個であり，遅延量として０ｍｓが選択される。そのため，遅延時間は０ｍｓとなる。あるいは遅延時間が設定されない。
【０１２５】
一方，（Ｃ）のタイミングで第１始動口２０に入賞した場合（その入賞が２個目の第１特図保留になる場合）は，現在の特図保留の数は１個であり，遅延量として５００ｍｓが選択される。そのため，遅延時間は５００ｍｓとなる。（Ｄ）のタイミングで第１始動口２０に入賞した場合（その入賞が３個目の第１特図保留になる場合）は，現在の特図保留の数は２個であり，遅延量として１０００ｍｓが選択される。そのため，遅延時間は１０００ｍｓとなる。（Ｅ）のタイミングで第１始動口２０に入賞した場合（その入賞が４個目の第１特図保留になる場合）は，現在の特図保留の数は３個であり，遅延量として２５００ｍｓが選択される。そのため，遅延時間は２５００ｍｓとなる。
【０１２６】
なお，遅延時間の決定方法は，図１４に示した保留数別の遅延量の選択テーブルを用いた方法に限るものではない。例えば，パチンコ遊技機１は，図１５に示すような複数の遅延量が設定され，各遅延量と始動口の入賞時に実行されている変動表示が終了するまでの残りの時間（変動残時間）とが関連付けられた選択テーブルを記憶し，複数ある遅延量の中から，変動残時間に応じた１つの遅延量を選択してもよい。そして，選択された遅延量に基づいて遅延時間を決定すればよい。例えば，第１始動口２０への入賞の場合，変動残時間が５０００ｍｓであれば，遅延量として１０００ｍｓが選択される。選択される遅延量は，変動残時間よりも短い時間となる。
【０１２７】
図１５に示した選択テーブルでは，変動残時間が長いほど，遅延量として長い時間が設定されている。すなわち，変動残時間が長いほど，次の変動表示の開始までに時間がかかる。そのため，長い遅延量が設定可能となる。また，変動残時間が所定時間（本形態では２０００ｍｓ）よりも短い場合，現在実行中の変動表示が直ぐに終了することから，遅延量を０ｍｓとする。
【０１２８】
この他の遅延時間の決定方法としては，例えば，パチンコ遊技機１は，図１６に示すような複数の遅延量が設定され，各遅延量と遅延乱数とが関連付けられた選択テーブルを記憶し，複数ある遅延量の中から，遅延乱数に応じた１つの遅延量を選択し，選択された遅延量に基づいて遅延時間を決定すればよい。図１６の例では，遅延乱数は，０〜２５５までの範囲内の値としている。例えば，遅延乱数が１００であれば，遅延量として２００ｍｓが選択される。なお，遅延乱数は，他の乱数と同様の周期で更新され，例えば，大当たり乱数の取得条件を満たす度に取得すればよい。
【０１２９】
ただし，パチンコ遊技機１では，図１３の（Ａ）や（Ｂ）のように，始動口への入賞後，直ぐに変動表示を開始できることもある。そのため，無闇に遅延時間を設定すると，変動表示の開始までに間が生じる可能性がある。そこで，前述した遅延乱数に基づいて遅延量を選択する方法では，遅延可能条件を満たしていない場合，遅延時間が設定されない，あるいは遅延乱数の値にかかわらず遅延量として０ｍｓが選択される，とよい。遅延可能条件は，特別図柄の変動表示の開始を遅れさせないための条件であればよく，例えば，その入賞に基づく変動表示の開始までの時間（つまり変動残時間と先に記憶された特図保留の変動時間との合計時間）が所定時間（例えば２秒）以上であること，が該当する。これにより，変動表示の開始までに間が生じる可能性を低減できる。
【０１３０】
なお，保留数に応じて遅延量を決定する場合については，図１４に示したように，特図保留の数が０個の場合に０ｍｓが選択されるように遅延量が割り当てられていればよい。また，変動残時間に応じて遅延量を決定する場合については，図１５に示したように，変動残時間が２秒よりも少ない場合に０ｍｓが選択されるように遅延量が割り当てられていればよい。
【０１３１】
また，遅延時間は，特図保留の数，変動残時間，遅延乱数のいずれか１つに基づいて選択された遅延量によってのみ決定されるものではなく，２つ以上の遅延量を選択し，それらの遅延量を合算した遅延量から遅延時間を決定してもよい。なお，利用可能な遅延量の数が少ないほど制御がシンプルになり，制御の負担が少ない。一方，利用可能な遅延量の数が多いほど遅延時間の決定手順が複雑になり，乱数を取得するタイミングが外部から把握し難い。
【０１３２】
６．遊技制御用マイコン８１の動作
続いて，パチンコ遊技機１の主制御基板８０における遊技制御用マイコン８１の動作について説明する。遊技制御用マイコン８１が実行する具体的な処理としては，メイン側起動処理がある。なお，遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ，タイマ，フラグ，ステータス，バッファ，などは，ＲＡＭ８４に設けられる。
【０１３３】
［メイン側起動処理］
遊技制御用マイコン８１が実行するメイン側起動処理について，図１７のフローチャートを参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン８１は，パチンコ遊技機１の主電源がオフからオンになったことを契機に，すなわち電源スイッチ１５５がオンになり，電源基板１５０を介して外部からの電力供給が開始されたことを契機に，ＲＯＭ８３からメイン側起動処理のプログラムを読み出して実行する。
【０１３４】
メイン側起動処理では，遊技制御用マイコン８１は先ず，初期動作を行う（Ｓ００１）。具体的にＳ００１では，遊技制御用マイコン８１は，ＲＡＭ８４へのアクセスを許可する。また，ＲＡＭクリアスイッチ１５６が押下されている場合や正常に主電源がオフされていなかった場合に，ＲＡＭ８４の初期化を行う。これにより，各種のフラグやステータスが初期値となり，ＲＡＭ８４に記憶されていた各種の情報が失われる。また，サブ制御基板９０側のＲＡＭ９４等を初期化するためのＲＡＭ初期化コマンドを，ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。この他，Ｓ００１では，例えば，スタックの設定，定数設定，割り込み時間の設定，ＣＰＵの設定，ＳＩＯ，ＰＩＯ，ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定を行う。
【０１３５】
Ｓ００１の後，遊技制御用マイコン８１は，割り込みを禁止する（Ｓ００２）。次いで，遊技制御用マイコン８１は，各種の乱数の初期値を更新する（Ｓ００３）。具体的にＳ００３では，遊技制御用マイコン８１は，大当たり乱数，大当たり種別乱数，リーチ乱数，変動パターン乱数，普通当たり乱数，遅延乱数，の各種の乱数の初期値を更新する。なお，乱数の初期値は，全ての乱数で共通であってもよいし，乱数ごとに異なってもよい。
【０１３６】
Ｓ００３の後，遊技制御用マイコン８１は，割り込みを許可する（Ｓ００４）。以降，Ｓ００２〜Ｓ００４を繰り返す。割り込みが許可されている間は，メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）の実行が可能になる。メイン側タイマ割り込み処理は，例えば，４ｍｓ周期でＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして，メイン側タイマ割り込み処理が実行された場合には，メイン側タイマ割り込み処理が終了してから，次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に，Ｓ００２〜Ｓ００４の処理が繰り返される。なお，割り込み禁止状態のときにＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合には，メイン側タイマ割り込み処理の実行を直ぐには開始せず，割り込み許可状態となるのを待って開始する。
【０１３７】
［メイン側タイマ割り込み処理］
次に，Ｓ００５のメイン側タイマ割り込み処理について，図１８のフローチャートを参照しつつ説明する。メイン側タイマ割り込み処理は，４ｍｓ周期の割り込みパルスが入力される度に，遊技制御用マイコン８１によって実行される。
【０１３８】
メイン側タイマ割り込み処理では，遊技制御用マイコン８１は先ず，ＲＡＭ８４の出力バッファにセットされたコマンドを，サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等，パチンコ遊技機１内の主制御基板８０以外のデバイスに出力する（Ｓ１０１）。ＲＡＭ８４の出力バッファには，後述する各種の処理によって適宜コマンドがセットされる。
【０１３９】
Ｓ１０１の後，遊技制御用マイコン８１は，払い出しに関する情報を更新する（Ｓ１０２）。具体的にＳ１０２では，遊技制御用マイコン８１は，第１始動口センサ２０ａ，第２始動口センサ２１ａ，第１大入賞口センサ３０ａ，第２大入賞口センサ３５ａ，普通入賞口センサ２７ａ等の，各種のセンサから出力された信号に基づいて入賞の有無を判断し，入賞口の種類に応じた賞球の払い出しを指示する払い出しコマンドを，ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。
【０１４０】
Ｓ１０２の後，遊技制御用マイコン８１は，各種の乱数の値を更新する（Ｓ１０３）。具体的にＳ１０３では，遊技制御用マイコン８１は，大当たり乱数，大当たり種別乱数，リーチ乱数，変動パターン乱数，普通当たり乱数，の各種の乱数の値を更新する。すなわち，Ｓ１０３によって各種の乱数が周期的に更新される。乱数の更新方法としては，例えば，１回の更新に際して値を所定数加算する。所定数は，全ての乱数で共通であってもよいし，乱数ごとに異なってもよい。乱数の値は，上限値に達すると０に戻る。また，乱数が初期値に達すると新たな初期値を取得し，取得した初期値から値を更新する。なお，各乱数は，カウンタＩＣ等からなる公知のハードウェア，すなわち乱数発生回路を利用して生成してもよい。また，Ｓ１０３によって更新されるソフトウェア乱数と，乱数発生回路によって生成されるハードウェア乱数とを組み合わせてもよい。
【０１４１】
Ｓ１０３の後，遊技制御用マイコン８１は，各種のセンサから出力された信号に基づいて，始動口等の所定の領域への遊技球の通過を検出するセンサ検出処理を実行する（Ｓ１１１）。Ｓ１１１の詳細は後述する。
【０１４２】
Ｓ１１１の後，遊技制御用マイコン８１は，普通図柄に関する動作である普通動作処理を実行する（Ｓ１２１）。具体的にＳ１２１では，遊技制御用マイコン８１は，普通当たりの抽選条件を満たしている場合に，普図保留記憶部８６に記憶されている普通当たり乱数，および図１２に示す普通当たり判定テーブルを用いて，普通当たりに当選したか否かを判定する。そして，判定結果に応じた普図停止図柄データおよび遊技状態に応じた変動パターンを決定し，普通図柄表示器４２に普通図柄の表示を行わせる。さらに普通当たりに当選した場合には，遊技状態に応じた電チュー２２の開放パターンを決定し，電チュー２２を作動させる。
【０１４３】
Ｓ１２１の普通動作処理の後，遊技制御用マイコン８１は，特別図柄に関する動作である特別動作処理を実行する（Ｓ１３１）。具体的にＳ１３１では，遊技制御用マイコン８１は，大当たりの抽選条件を満たしている場合に，特図保留記憶部８５に記憶されている大当たり乱数，および図６に示す大当たり判定テーブルを用いて，大当たりに当選したか否かを判定する。そして，判定結果に応じた特別図柄および遊技状態に応じた変動パターンを決定し，特別図柄表示器４１に特別図柄の表示を行わせる。さらに大当たりに当選した場合には，大当たり遊技を実行する。なお，Ｓ１２１とＳ１３１とは逆順であってもよい。Ｓ１３１の詳細は後述する。
【０１４４】
Ｓ１３１の後，遊技制御用マイコン８１は，普図保留数，第１特図保留数，第２特図保留数，の各保留数に基づいて，特図保留表示器４３および普図保留表示器４４の表示を更新させる（Ｓ１６１）。
【０１４５】
Ｓ１６１の後，遊技制御用マイコン８１は，ＲＡＭ８４の外部出力バッファにセットされたコマンドに基づいて，外部端子板１９０を介して各種の信号を出力する（Ｓ１７１）。例えば，大当たりの抽選にて大当たりに当選した場合，遊技制御用マイコン８１は，大当たり信号を外部装置に出力する。
【０１４６】
Ｓ１７１の後，遊技制御用マイコン８１は，主電源を正常にオフさせるための電源断監視処理を実行する（Ｓ１８１）。具体的にＳ１８１では，遊技制御用マイコン８１は，例えば，電源スイッチ１５５がオフになったことを検知した場合に，正常に主電源がオフされたことを示す情報をＲＡＭ８４に記憶する。そして，ＲＡＭ８４へのアクセスを制限する。Ｓ１８１の後，メイン側タイマ割り込み処理を終了する。
【０１４７】
その後，遊技制御用マイコン８１は，次にＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力されるまではメイン側起動処理のＳ００２〜Ｓ００４の処理を繰り返し，割り込みパルスが入力されると，再び，メイン側タイマ割り込み処理を実行する。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理のＳ１０１では，前回のメイン側タイマ割り込み処理にてＲＡＭ８４の出力バッファにセットされたコマンドが出力される。
【０１４８】
［センサ検出処理］
次に，図１８のＳ１１１のセンサ検出処理について，図１９のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１４９】
センサ検出処理では，遊技制御用マイコン８１は先ず，ゲートセンサ２８ａから出力された信号に基づいて，遊技球がゲート２８を通過したか否かを判断する（Ｓ２０１）。遊技球がゲート２８を通過していた場合（Ｓ２０１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，普図保留の数が４個未満か否かを判断する（Ｓ２０２）。
【０１５０】
普図保留の数が４個未満であれば（Ｓ２０２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，普図保留の数を１つ加算し（Ｓ２０３），さらに普通当たり乱数の値を取得する（Ｓ２０４）。遊技制御用マイコン８１は，取得した普通当たり乱数の値を，普図保留記憶部８６に記憶する（Ｓ２０６）。なお，遊技制御用マイコン８１は，普通当たり乱数の値に対応するコマンドを特定し，そのコマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットしてもよい。
【０１５１】
Ｓ２０６の後，あるいは普図保留の数が４個以上の場合（Ｓ２０２：ＮＯ），あるいは遊技球がゲート２８を通過していない場合（Ｓ２０１：ＮＯ），遊技制御用マイコン８１は，第１始動口センサ２０ａから出力された信号に基づいて，遊技球が第１始動口２０を通過したか否かを判断する（Ｓ２１１）。遊技球が第１始動口２０を通過していた場合（Ｓ２１１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，第１特図保留の数が４個未満か否かを判断する（Ｓ２１２）。
【０１５２】
第１特図保留の数が４個未満であれば（Ｓ２１２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，第１特図保留数に１を加算する（Ｓ２１３）。そして，遊技制御用マイコン８１は，大当たり乱数，大当たり種別乱数，リーチ乱数，変動パターン乱数，の大当たりに関する各乱数を取得するタイミングを決定する遅延時間決定処理を実行する（Ｓ２１４）。遅延時間決定処理の詳細については後述する。
【０１５３】
Ｓ２１４の後，あるいは第１特図保留の数が４個以上の場合（Ｓ２１２：ＮＯ），あるいは遊技球が第１始動口２０を通過していない場合（Ｓ２１１：ＮＯ），遊技制御用マイコン８１は，第２始動口センサ２１ａから出力された信号に基づいて，遊技球が第２始動口２１を通過したか否かを判断する（Ｓ２２１）。遊技球が第２始動口２１を通過していた場合（Ｓ２２１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，第２特図保留の数が４個未満か否かを判断する（Ｓ２２２）。
【０１５４】
第２特図保留の数が４個未満であれば（Ｓ２２２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，第２特図保留数に１を加算する（Ｓ２２３）。そして，遊技制御用マイコン８１は，さらにＳ２１４と同様に，遅延時間決定処理を実行する（Ｓ２２４）。
【０１５５】
Ｓ２２４の後，あるいは第２特図保留の数が４個以上の場合（Ｓ２２２：ＮＯ），あるいは遊技球が第２始動口２１を通過していない場合（Ｓ２２１：ＮＯ），稼働中の遅延タイマーが有るか否かを判断する（Ｓ２３１）。遅延タイマーは，Ｓ２１４あるいはＳ２２４にて始動口への入賞に応じた遅延時間が設定された場合に，各遅延時間を計時するために稼働する。すなわち，遅延タイマーが稼働している場合は，大当たり乱数を取得するための遅延時間の経過待ちの状態であることを意味する。稼働中の遅延タイマーが有る場合（Ｓ２３１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，大当たり乱数を含む各種の乱数を取得する大当たり乱数取得処理を実行する（Ｓ２３２）。大当たり乱数取得処理の詳細についても後述する。
【０１５６】
Ｓ２３２の後，あるいは稼働中の遅延タイマーが無い場合（Ｓ２３１：ＮＯ），遊技制御用マイコン８１は，特定領域センサ３９ａから出力された信号に基づいて，遊技球が特定領域３９を通過したか否かを判断する（Ｓ２５１）。
【０１５７】
遊技球が特定領域３９を通過していた場合（Ｓ２５１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，Ｖフラグをオンとし（Ｓ２５２），さらにＶ通過コマンドを，ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする（Ｓ２５３）。Ｖフラグは，特定領域３９への遊技球の通過の判断に用いられる。なお，出力バッファにセットされたＶ通過コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理（図１８参照）のＳ１０１にてサブ制御基板９０に送信される。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。Ｓ２５３の後，あるいは遊技球が特定領域３９を通過していない場合には（Ｓ２５１：ＮＯ），センサ検出処理を終了する。
【０１５８】
［遅延時間決定処理］
次に，図１９のＳ２１４およびＳ２２４の遅延時間決定処理について，図２０のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１５９】
遅延時間決定処理では，遊技制御用マイコン８１は先ず，この遅延時間決定処理の実行が第１始動口２０への入賞によるものか第２始動口２１への入賞によるものかを判断する（Ｓ３０１）。
【０１６０】
遅延時間決定処理の実行が第１始動口２０への入賞によるものであった場合（Ｓ３０１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，図１４の選択テーブルを参照し，現在の第１特図保留の数に対応する遅延量を選択する（Ｓ３１１）。
【０１６１】
次に，遊技制御用マイコン８１は，選択した遅延量に基づいて，遅延時間を決定する（Ｓ３１２）。例えば，保留数に応じた遅延量の他，他の遅延量も用いる場合には，他の遅延量と合算した遅延量に対応する時間を遅延時間に決定する。保留数に応じて選択した遅延量のみを用いる場合には，その遅延量に対応する時間をそのまま遅延時間に決定する。
【０１６２】
Ｓ３１２の後，遊技制御用マイコン８１は，決定された遅延時間が０ｍｓよりも長いか否か，すなわち有効な遅延時間が決定されたか否かを判断する（Ｓ３１３）。決定された遅延時間が０ｍｓよりも長い場合（Ｓ３１３：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，決定された遅延時間を計時するための第１遅延タイマーを稼働する（Ｓ３１４）。第１遅延タイマーは，第１始動口２０への入賞ごとに稼働する。そのため，第１始動口２０への入賞が連続して生じた場合は，その連続数分の複数の第１遅延タイマーが稼働する。
【０１６３】
決定された遅延時間が０ｍｓよりも長くない，すなわち遅延時間が０ｍｓとなった場合（Ｓ３１３：ＮＯ），遊技制御用マイコン８１は，今回の第１始動口２０への入賞に対する，大当たり乱数，大当たり種別乱数，リーチ乱数，変動パターン乱数，の大当たりに関する各乱数を取得する（Ｓ３１６）。
【０１６４】
Ｓ３１６の後，遊技制御用マイコン８１は，図２１に示す第１始動口２０の入賞における第１始動入賞コマンド判定テーブルを参照し，Ｓ３１６にて取得した各乱数の値に基づいて第１始動入賞コマンドを特定し，その第１始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする（Ｓ３１７）。例えば，非時短状態であって，大当たり乱数が「１」，大当たり種別乱数が「１」，リーチ乱数が「１」，変動パターン乱数が「１」，であった場合，第１始動入賞コマンドとして「Ｃ０１０」が特定される。第１始動入賞コマンド判定テーブルの各乱数の振り分けは，図６，図７，図９，図１０に示した各テーブルの振り分けと対応している。そのため，第１始動入賞コマンドには，大当たりの当否，大当たりの種類，リーチの有無，疑似連演出を行うか否か，さらにはＳＰリーチを行うか否か，ＳＰリーチの種類，の各情報が含まれる。
【０１６５】
なお，出力バッファにセットされた第１始動入賞コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理（図１８参照）のＳ１０１にてサブ制御基板９０に送信される。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０１６６】
Ｓ３１７の後，遊技制御用マイコン８１は，取得した各乱数の値を，第１特図保留記憶部８５ａに記憶する（Ｓ３１８）。すなわち，遊技制御用マイコン８１は，遅延時間が設定されなければ，各乱数を速やかに取得してＲＡＭ８４に記憶する。Ｓ３１４あるいはＳ３１８の後，遅延時間決定処理を終了する。
【０１６７】
一方，遅延時間決定処理の実行が第２始動口２１への入賞によるものであった場合にも（Ｓ３０１：ＮＯ），遊技制御用マイコン８１は，図１４の選択テーブルを参照し，現在の第２特図保留の数に対応する遅延量を選択する（Ｓ３２１）。
【０１６８】
次に，遊技制御用マイコン８１は，選択した遅延量に基づいて，遅延時間を決定する（Ｓ３２２）。Ｓ３２２の後，遊技制御用マイコン８１は，決定された遅延時間が０ｍｓよりも長いか否かを判断する（Ｓ３２３）。決定された遅延時間が０ｍｓよりも長い場合（Ｓ３２３：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，決定された遅延時間を計時するための第２遅延タイマーを稼働する（Ｓ３２４）。第２遅延タイマーは，第２始動口２１への入賞ごとに稼働する。そのため，第２始動口２１への入賞が連続して生じた場合は，その連続数分の複数の第２遅延タイマーが稼働する。
【０１６９】
決定された遅延時間が０ｍｓよりも長くない，すなわち遅延時間が０ｍｓとなった場合（Ｓ３２３：ＮＯ），遊技制御用マイコン８１は，今回の第２始動口２１への入賞に対する，大当たり乱数，大当たり種別乱数，リーチ乱数，変動パターン乱数，の大当たりに関する各乱数を取得する（Ｓ３２６）。
【０１７０】
Ｓ３２６の後，遊技制御用マイコン８１は，図２２に示す第２始動口２１の入賞における第１始動入賞コマンド判定テーブルを参照し，Ｓ３２６にて取得した各乱数の値に基づいて第２始動入賞コマンドを特定し，その第２始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする（Ｓ３２７）。第２始動入賞コマンド判定テーブルの各乱数の振り分けは，図６，図７，図９，図１１に示した各テーブルの振り分けと対応している。
【０１７１】
Ｓ３２７の後，遊技制御用マイコン８１は，取得した各乱数の値を，第２特図保留記憶部８５ｂに記憶する（Ｓ３２８）。すなわち，遊技制御用マイコン８１は，遅延時間が設定されなければ，各乱数を速やかに取得してＲＡＭ８４に記憶する。Ｓ３２４あるいはＳ３２８の後，遅延時間決定処理を終了する。
【０１７２】
なお，遅延量を選択する際，変動残時間に応じた遅延量を用いる場合には，Ｓ３１１ないしＳ３２１において，遊技制御用マイコン８１は，図１５の選択テーブルを参照し，変動残時間に対応する遅延量を選択すればよい。また，保留数に応じた遅延量と，変動残時間に応じた遅延量と，の両方を用いる場合には，Ｓ３１１ないしＳ３２１において，遊技制御用マイコン８１は，それぞれの遅延量を選択し，Ｓ３１２ないしＳ３２２において，遊技制御用マイコン８１は，選択した２つの遅延量を合算した遅延量に対応する時間を遅延時間とすればよい。
【０１７３】
また，遅延乱数に応じた遅延量を選択する場合は，図２３のフローチャートに示すように，遊技制御用マイコン８１は先ず，遅延乱数を取得する（Ｓ３５１）。そして，遊技制御用マイコン８１は，遅延可能条件を満たしているか否かを判断する（Ｓ３５２）。そして，遅延可能条件を満たしている場合（Ｓ３５２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，図１６の選択テーブルを参照し，取得した遅延乱数に対応する遅延量を選択する（Ｓ３５３）。一方，遅延可能条件を満たしていない場合（Ｓ３５２：ＮＯ），遊技制御用マイコン８１は，遅延量を０ｍｓにする（Ｓ３５４）。
【０１７４】
Ｓ３５３またはＳ３５４の後，遊技制御用マイコン８１は，選択した遅延量に基づいて，遅延時間を決定する（Ｓ３５５）。また，遅延乱数に応じた遅延量に加え，保留数に応じた遅延量や変動残時間に応じた遅延量を用いる場合には，遊技制御用マイコン８１は，それぞれの遅延量を選択し，選択した遅延量を合算した遅延量に対応する時間を遅延時間とすればよい。Ｓ３５５の後，遊技制御用マイコン８１は，遅延時間決定処理の実行が第１始動口２０への入賞によるものか第２始動口２１への入賞によるものかを判断する（Ｓ３０１）。そして，遅延時間決定処理の実行が第１始動口２０への入賞によるものであった場合（Ｓ３０１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，図２０の遅延時間決定処理のＳ３１３以降と同様の処理を実行する。遅延時間決定処理の実行が第２始動口２１への入賞によるものであった場合（Ｓ３０１：ＮＯ），遊技制御用マイコン８１は，図２０の遅延時間決定処理のＳ３２３以降と同様の処理を実行する。
【０１７５】
［大当たり乱数取得処理］
次に，図１９のＳ２３２の大当たり乱数取得処理について，図２４のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１７６】
大当たり乱数取得処理では，遊技制御用マイコン８１は先ず，稼働中の第１遅延タイマーが有るか否かを判断する（Ｓ４０１）。稼働中の第１遅延タイマーが有る場合（Ｓ４０１：ＹＥＳ），すなわち第１始動口２０への入賞に対する大当たり乱数を取得するための遅延時間の経過待ち状態である場合，遊技制御用マイコン８１は，遅延時間が経過した第１遅延タイマーが有るか否かを判断する（Ｓ４０２）。
【０１７７】
遅延時間が経過した第１遅延タイマーが有る場合（Ｓ４０２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，その遅延時間が経過した第１遅延タイマーを稼働させた入賞に対して，大当たり乱数，大当たり種別乱数，リーチ乱数，変動パターン乱数，の大当たりに関する各乱数を取得する（Ｓ４１１）。
【０１７８】
Ｓ４１１の後，遊技制御用マイコン８１は，図２１に示す第１始動口２０の入賞における第１始動入賞コマンド判定テーブルを参照し，Ｓ４１１にて取得した各乱数の値に基づいて第１始動入賞コマンドを特定し，その第１始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする（Ｓ４１２）。出力バッファにセットされた第１始動入賞コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理（図１８参照）のＳ１０１にてサブ制御基板９０に送信される。つまり，Ｓ４１１にて取得した大当たり乱数に対応する特別図柄の変動表示が開始される前であっても，その特別図柄に関係する情報を含むコマンドがサブ制御基板９０に出力される。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０１７９】
Ｓ４１２の後，遊技制御用マイコン８１は，取得した各乱数の値を，第１特図保留記憶部８５ａに記憶する（Ｓ４１３）。すなわち，遊技制御用マイコン８１は，第１始動口２０への入賞ごとに決定された遅延時間が経過したことを契機に，大当たりの当選の判定に必要な乱数を取得し，取得した乱数をＲＡＭ８４に記憶する。そして，遅延時間が経過した第１遅延タイマーを停止する（Ｓ４１４）。
【０１８０】
Ｓ４１４の後，あるいは遅延時間が経過した第１遅延タイマーが無い場合（Ｓ４０２：ＮＯ），あるいは稼働中の第１遅延タイマーが無い場合（Ｓ４０１：ＮＯ），遊技制御用マイコン８１は，稼働中の第２遅延タイマーが有るか否かを判断する（Ｓ４２１）。稼働中の第２遅延タイマーが有る場合（Ｓ４２１：ＹＥＳ），すなわち第２始動口２１への入賞に対する乱数を取得するための遅延時間の経過待ち状態である場合，遊技制御用マイコン８１は，遅延時間が経過した第２遅延タイマーが有るか否かを判断する（Ｓ４２２）。
【０１８１】
遅延時間が経過した第２遅延タイマーが有る場合（Ｓ４２２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，その遅延時間が経過した第２遅延タイマーを稼働させた入賞に対して，大当たり乱数，大当たり種別乱数，リーチ乱数，変動パターン乱数，の大当たりに関する各乱数を取得する（Ｓ４３１）。
【０１８２】
Ｓ４３１の後，遊技制御用マイコン８１は，図２２に示す第２始動口２１の入賞における第２始動入賞コマンド判定テーブルを参照し，Ｓ４３１にて取得した各乱数の値に基づいて第２始動入賞コマンドを特定し，その第２始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする（Ｓ４３２）。これにより，Ｓ４３１にて取得した乱数に対応する特別図柄の変動表示が開始される前に，その特別図柄に関係する情報を含むコマンドがサブ制御基板９０に出力される。
【０１８３】
Ｓ４３２の後，遊技制御用マイコン８１は，取得した各乱数の値を，第２特図保留記憶部８５ｂに記憶する（Ｓ４３３）。すなわち，遊技制御用マイコン８１は，第２始動口２１への入賞ごとに決定された遅延時間が経過したことを契機に，大当たりの当選の判定に必要な乱数を取得し，取得した乱数をＲＡＭ８４に記憶する。そして，遅延時間が経過した第２遅延タイマーを停止する（Ｓ４３４）。
【０１８４】
Ｓ４３４の後，あるいは遅延時間が経過した第２遅延タイマーが無い場合（Ｓ４２２：ＮＯ），あるいは稼働中の第２遅延タイマーが無い場合（Ｓ４２１：ＮＯ），遊技制御用マイコン８１は，大当たり乱数取得処理を終了する。
【０１８５】
［特別動作処理］
次に，図１８のＳ１３１の特別動作処理について，図２５のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１８６】
特別動作処理では，特別図柄表示器４１，第１大入賞装置３１，および第２大入賞装置３６に関する処理を４つの段階に分け，それらの各段階に「特別動作ステータス１，２，３，４」を割り当てている。そして，遊技制御用マイコン８１は，特別動作ステータスが１か否か（Ｓ９０１），２か否か（Ｓ９１１），３か否か（Ｓ９２１），をそれぞれ判断し，現時点でどのステータスに該当するかを判断する。特別動作ステータスの初期値は１である。
【０１８７】
そして，遊技制御用マイコン８１は，特別動作ステータスが１であれば（Ｓ９０１：ＹＥＳ），特別図柄待機処理を実行する（Ｓ９０２）。特別動作ステータスが２であれば（Ｓ９１１：ＹＥＳ），特別図柄変動中処理を実行する（Ｓ９１２）。特別動作ステータスが３であれば（Ｓ９２１：ＹＥＳ），特別図柄確定処理を実行する（Ｓ９２２）。一方，特別動作ステータスが４であれば（Ｓ９２１：ＮＯ），大当たり遊技処理を実行する（Ｓ９３２）。以下，特別動作処理にて実行される各処理について説明する。
【０１８８】
［特別図柄待機処理］
図２６は，図２５のＳ９０２の特別図柄待機処理の手順を示している。特別図柄待機処理では，遊技制御用マイコン８１は先ず，第２特図保留の数が０であるか否かを判断する（Ｓ１００１）。第２特図保留の数が０であれば（Ｓ１００１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，第１特図保留の数が０であるか否かを判断する（Ｓ１０２０）。つまり，遊技制御用マイコン８１は，第２特図保留に関する処理を，第１特図保留に関する処理よりも優先する。
【０１８９】
第１特図保留の数も０であれば（Ｓ１０２０：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，客待ち演出が開始されているか否かを判断する（Ｓ１０３１）。客待ち演出は，待機状態中，複数の待機画面やデモンストレーション画像を，演出表示装置７に表示させる演出である。客待ち演出が開始されていれば（Ｓ１０３１：ＹＥＳ），特別図柄待機処理を終了する。
【０１９０】
客待ち演出が開始されていなければ（Ｓ１０３１：ＮＯ），遊技制御用マイコン８１は，客待ち演出を開始させるための客待ち待機コマンドを，ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする（Ｓ１０３２）。出力バッファにセットされた客待ち待機コマンドは，サブ制御基板９０に出力され，サブ制御基板９０によってコマンドに応じた処理が実行される。Ｓ１０３２の後，特別図柄待機処理を終了する。
【０１９１】
一方，第２特図保留の数が０でなければ（Ｓ１００１：ＮＯ），遊技制御用マイコン８１は，大当たりに当選したか否かを判定する（Ｓ１０１１）。具体的にＳ１０１１では，遊技制御用マイコン８１は，第２特図保留記憶部８５ｂの先頭に記憶されている大当たりに関する各乱数の値を読み出し，図６に示した大当たり判定テーブルを用いて，読み出した大当たり乱数に基づいて，大当たり，ハズレの判定を行う。また，大当たりに当選した場合，遊技制御用マイコン８１は，図７に示した大当たり種別テーブルを用いて，読み出した大当たり種別乱数に基づいて，大当たりの種類の判定を行う。
【０１９２】
Ｓ１０１１の後，遊技制御用マイコン８１は，読み出した変動パターン乱数およびリーチ乱数に基づいて，変動パターンを決定する（Ｓ１０１２）。具体的にＳ１０１２では，遊技制御用マイコン８１は，第２特別図柄の抽選（特図２の抽選）にて大当たりに当選している場合は，大当たりの種類と，変動パターン乱数と，図１１に示した変動パターンテーブルとを用いて，遊技状態に応じた変動パターンを決定する。さらに，遊技制御用マイコン８１は，大当たりの判定結果に応じて，停止図柄を決定する（Ｓ１０１３）。
【０１９３】
Ｓ１０１３の後，遊技制御用マイコン８１は，第２特図保留の数を１つ減算する（Ｓ１０１４）。このとき遊技制御用マイコン８１は，第２特図保留記憶部８５ｂにおける各特図保留のデータを現在の記憶領域から読み出しの優先度が高い側の記憶領域に１つシフトするとともに，最後にシフトされたシフト元の記憶領域を初期化する。これにより，第２特図保留が保留された順に消化される。
【０１９４】
Ｓ１０１４の後，遊技制御用マイコン８１は，Ｓ１０１２にて決定した変動パターンに従って，第２特別図柄表示器４１ｂに特別図柄の変動表示を開始させる（Ｓ１０１５）。このとき遊技制御用マイコン８１は，変動開始コマンドを，ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。変動開始コマンドには，停止図柄データの情報や変動パターンの情報が含まれる。変動開始コマンドは，サブ制御基板９０に出力され，サブ制御基板９０によって変動開始コマンドに応じた演出が実行される。Ｓ１０１５の後，遊技制御用マイコン８１は，特別動作ステータスを２に変更し（Ｓ１０１７），特別図柄待機処理を終了する。
【０１９５】
一方，第２特図保留の数が０であり（Ｓ１００１：ＹＥＳ），第１特図保留の数が０でなければ（Ｓ１０２０：ＮＯ），遊技制御用マイコン８１は，第２特図保留の場合と同様に，大当たりに当選したか否かを判定する（Ｓ１０２１）。Ｓ１０２１は，Ｓ１０１１と同様の処理であるが，判定値となる各乱数は，第１特図保留記憶部８５ａから読み出す。
【０１９６】
Ｓ１０２１の後，遊技制御用マイコン８１は，変動パターン乱数等の各種乱数と図１０に示した変動パターンテーブルに基づいて，変動パターンを決定する（Ｓ１０２２）。さらに，遊技制御用マイコン８１は，大当たりの判定結果に応じて，停止図柄を決定する（Ｓ１０２３）。Ｓ１０２３の後，遊技制御用マイコン８１は，第１特図保留の数を１つ減算する（Ｓ１０２４）。このとき遊技制御用マイコン８１は，第１特図保留記憶部８５ａにおける各特図保留のデータを現在の記憶領域から読み出しの優先度が高い側の記憶領域に１つシフトするとともに，最後にシフトされたシフト元の記憶領域を初期化する。これにより，第１特図保留が保留された順に消化される。
【０１９７】
Ｓ１０２４の後，遊技制御用マイコン８１は，Ｓ１０２２にて決定した変動パターンに従って，第１特別図柄表示器４１ａに特別図柄の変動表示を開始させる（Ｓ１０２５）。このとき遊技制御用マイコン８１は，Ｓ１０１５と同様に，変動開始コマンドを，ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。Ｓ１０２５の後，遊技制御用マイコン８１は，特別動作ステータスを２に変更し（Ｓ１０１７），特別図柄待機処理を終了する。
【０１９８】
［特別図柄変動中処理］
図２７は，図２５のＳ９１２の特別図柄変動中処理の手順を示している。特別図柄変動中処理では，遊技制御用マイコン８１は先ず，特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ１５０１）。変動時間は，前述した特別図柄待機処理のＳ１０１２あるいはＳ１０２２によって決定された変動パターンによって決められる。特別図柄の変動時間が経過していない場合（Ｓ１５０１：ＮＯ），特別図柄変動中処理を終了する。すなわち，特別図柄の変動表示が継続される。
【０１９９】
一方，特別図柄の変動時間が経過した場合（Ｓ１５０１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，変動停止コマンドを，ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする（Ｓ１５０２）。変動停止コマンドは，サブ制御基板９０に出力され，サブ制御基板９０によって変動停止コマンドに応じた演出が実行される。Ｓ１５０２の後，遊技制御用マイコン８１は，特別動作ステータスを３に変更する（Ｓ１５０３）。
【０２００】
Ｓ１５０３の後，遊技制御用マイコン８１は，特別図柄表示器４１に特別図柄の変動表示を停止させる（Ｓ１５０４）。そして，遊技制御用マイコン８１は，特別図柄を一定時間にわたって停止表示させるための停止時間をセットし（Ｓ１５０５），特別図柄変動中処理を終了する。
【０２０１】
［特別図柄確定処理］
図２８は，図２５のＳ９２２の特別図柄確定処理の手順を示している。特別図柄確定処理では，遊技制御用マイコン８１は先ず，前述した特別図柄変動中処理のＳ１５０５でセットされた停止時間が経過したか否かを判断する（Ｓ１６０１）。停止時間が経過していなければ（Ｓ１６０１：ＮＯ），特別図柄確定処理を終了する。
【０２０２】
停止時間が経過していれば（Ｓ１６０１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，確変フラグがオンか否かを判断する（Ｓ１７０１）。確変フラグは，確率変動機能が作動しているか否か，すなわち高確率状態か通常確率状態かを示すフラグであり，高確率状態であればオンであり，通常確率状態であればオフである。確変フラグがオンでなければ（Ｓ１７０１：ＮＯ），遊技制御用マイコン８１は，時短フラグがオンか否かを判断する（Ｓ１７１１）。時短フラグは，変動時間短縮機能が作動しているか否か，すなわち時短状態か非時短状態かを示すフラグであり，時短状態であればオンであり，非時短状態であればオフである。
【０２０３】
時短フラグがオンであれば（Ｓ１７１１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，時短カウンタを１つ減算する（Ｓ１７１２）。時短カウンタは，通常確率状態かつ時短状態のとき（本形態では通常大当たりの大当たり遊技が終了した後の状態のとき）に大当たりの抽選を実行できる残りの回数を示すものである。そして，大当たりの抽選が行われる度に，時短カウンタはＳ１７１２にて１ずつ減算される。Ｓ１７１２の後，遊技制御用マイコン８１は，時短カウンタの値が０になったか否かを判断する（Ｓ１７１３）。時短カウンタの値が０であれば（Ｓ１７１３：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，時短フラグをオフとする（Ｓ１７１４）。これにより，パチンコ遊技機１は，非時短状態に移行する。
【０２０４】
Ｓ１７１４の後，あるいは時短カウンタの値が０でない場合（Ｓ１７１３：ＮＯ），あるいは時短フラグがオフの場合（Ｓ１７１１：ＮＯ），あるいは確変フラグがオンであれば（Ｓ１７０１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，大当たりに当選したか否かを判断する（Ｓ１６１１）。
【０２０５】
大当たりに当選していれば（Ｓ１６１１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，特別動作ステータスを４に変更する（Ｓ１６１２）。そして，遊技制御用マイコン８１は，確変フラグをオフとし（Ｓ１６１３），時短フラグをオフとする（Ｓ１６１４）。そして，遊技制御用マイコン８１は，大当たり遊技を開始する（Ｓ１６１５）。つまり，大当たり遊技の実行中，パチンコ遊技機１は，通常確率状態かつ非時短状態として制御される。Ｓ１６１５では，遊技制御用マイコン８１は，大当たり遊技を開始するべく，大当たりのオープニングコマンドを，ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。出力バッファにセットされたオープニングコマンドは，サブ制御基板９０に出力され，サブ制御基板９０によってコマンドに応じた処理が実行される。これにより，大当たり遊技が開始されることになる。
【０２０６】
一方，大当たりに当選していなければ（Ｓ１６１１：ＮＯ），大当たりの抽選結果がハズレであり，大当たり遊技を実行しないことから，遊技制御用マイコン８１は，特別動作ステータスを１に変更する（Ｓ１６３１）。Ｓ１６３１あるいはＳ１６１５の後，特別図柄確定処理を終了する。
【０２０７】
［大当たり遊技処理］
図２９は，図２５のＳ９３２の大当たり遊技処理の手順を示している。大当たり遊技処理では，遊技制御用マイコン８１は先ず，大当たり遊技が終了したか否かを判断する（Ｓ２００１）。大当たり遊技が終了していなければ（Ｓ２００１：ＮＯ），遊技制御用マイコン８１は，Ｓ１６１５にて開始した大当たり遊技を継続することから，大当たり遊技処理を終了する。
【０２０８】
一方，大当たり遊技が終了していれば（Ｓ２００１：ＹＥＳ），特別動作ステータスを１に変更する（Ｓ２０１１）。Ｓ２０１１の後，遊技制御用マイコン８１は，Ｖフラグがオンか否かを判断する（Ｓ２０５１）。Ｖフラグがオンであれば（Ｓ２０５１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン８１は，Ｖフラグをオフにする（Ｓ２０５２）。さらに，確変フラグをオンにする（Ｓ２０５３）。これにより，パチンコ遊技機１は，高確率状態に移行する。
【０２０９】
Ｓ２０５３の後，遊技制御用マイコン８１は，時短フラグをオンにする（Ｓ２０５４）。これにより，パチンコ遊技機１は，時短状態に移行する。すなわち，大当たり遊技中に遊技球が特定領域３９を通過していた場合には，遊技状態が，高確率状態かつ時短状態となる。
【０２１０】
一方，Ｖフラグがオンでなければ（Ｓ２０５１：ＮＯ），遊技制御用マイコン８１は，時短カウンタに５０をセットする（Ｓ２０６１）。さらに時短フラグをオンにする（Ｓ２０５４）。これにより，時短状態で連続して最大５０回の大当たりの抽選が可能になる。一方で，遊技制御用マイコン８１は，確変フラグをオンにしない。そのため，高確率状態に移行しない。すなわち，大当たり遊技中に遊技球が特定領域３９を通過していない場合には，遊技状態が，通常確率状態かつ時短状態となる。さらに大当たりに当選しないまま連続して５０回の大当たりの抽選が行われると，時短状態が解除される。Ｓ２０５４の後，大当たり遊技処理を終了する。
【０２１１】
７．演出制御用マイコン９１の動作
続いて，パチンコ遊技機１のサブ制御基板９０における演出制御用マイコン９１の動作について説明する。演出制御用マイコン９１が実行する具体的な処理としては，サブ側起動処理がある。なお，演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ，タイマ，フラグ，ステータス，バッファ，などは，ＲＡＭ９４に設けられる。
【０２１２】
［サブ側起動処理］
演出制御用マイコン９１が実行するサブ側起動処理について，図３０のフローチャートを参照しつつ説明する。サブ側起動処理は，パチンコ遊技機１の電源オンを契機に，演出制御用マイコン９１によって実行される。
【０２１３】
サブ側起動処理では，演出制御用マイコン９１は先ず，初期動作を行う（Ｓ４００１）。具体的にＳ４００１では，演出制御用マイコン９１は，例えば，スタックの設定，定数設定，ＣＰＵの設定，ＳＩＯ，ＰＩＯ，ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定，を行う。また，Ｓ４００１では，遊技制御用マイコン８１からＲＡＭ初期化コマンドを受信していた場合，演出制御用マイコン９１は，ＲＡＭ９４を初期化する。これにより，ＲＡＭ９４に記憶されていた各種の情報が失われる。なお，Ｓ４００１は，電源投入後に一度だけ実行され，その後は実行されない。
【０２１４】
Ｓ４００１の後，演出制御用マイコン９１は，割り込みを禁止する（Ｓ４００４）。次いで，演出制御用マイコン９１は，各種の乱数の値を更新する（Ｓ４００５）。具体的にＳ４００５では，演出制御用マイコン９１は，演出図柄乱数，変動演出パターン乱数，予告演出乱数，予告演出種類乱数，の各種の乱数の値を更新する。これらの乱数は，先に説明した遊技制御用マイコン８１にて用いられる乱数とは異なる乱数であり，演出制御用マイコン９１でのみ用いられる。乱数の更新方法としては，遊技制御用マイコン８１と同様であってもよいし，異なってもよい。
【０２１５】
Ｓ４００５の後，演出制御用マイコン９１は，ＲＡＭ９４の出力バッファにセットされている各種のコマンドを，画像制御基板１００等に送信する（Ｓ４００６）。例えば，コマンドを受信した画像制御基板１００は，そのコマンドに従って演出表示装置７に各種の静止画ないし動画を表示させ，スピーカ６７に各種の音声を出力させる。すなわち，演出図柄変動演出や，大当たり遊技に伴う遊技演出や，客待ち演出等を実行する。
【０２１６】
なお，画像制御基板１００による各種の演出の実行に伴って，演出制御用マイコン９１は，ランプ中継基板１０７を介して枠ランプ６６を点灯させる。なお，前述したように主制御基板８０はサブ制御基板９０からの入力を受け付けないことから，Ｓ４００６から送信されるコマンドは遊技制御用マイコン８１には入力されない。Ｓ４００６の後，演出制御用マイコン９１は，割り込みを許可する（Ｓ４００７）。
【０２１７】
Ｓ４００７以降，演出制御用マイコン９１は，Ｓ４００４〜Ｓ４００７を繰り返す。割り込みが許可されている間は，サブ側２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００９），サブ側１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１０），の各種の処理の実行が可能になる。
【０２１８】
なお，演出制御用マイコン９１は，Ｓ４００９，Ｓ４０１０以外の割り込み処理も実行する。例えば，演出制御用マイコン９１は，主制御基板８０から送られたコマンドが演出制御用マイコン９１の入出力回路９７に入力された場合に，そのコマンドをＲＡＭ９４に記憶させる主制御コマンド割り込み処理を実行する。主制御コマンド割り込み処理は，他の割り込み処理（Ｓ４００９，Ｓ４０１０）に優先して実行される。
【０２１９】
［サブ側２ｍｓタイマ割り込み処理］
次に，サブ側２ｍｓタイマ割り込み処理について，図３１のフローチャートを参照しつつ説明する。サブ側２ｍｓタイマ割り込み処理は，２ｍｓ周期の割り込みパルスが入力される度に，演出制御用マイコン９１によって実行される。
【０２２０】
サブ側２ｍｓタイマ割り込み処理では，演出制御用マイコン９１は先ず，演出ボタン検出スイッチ６３ｘ，演出レバー押込検出スイッチ６８ｘ，および演出レバー回転検出スイッチ６８ｙからの出力信号に基づいて，演出ボタン６３および演出レバー６８への操作の有無の情報を示すスイッチデータを作成する（Ｓ４２０１）。なお，パチンコ遊技機１にこれら以外の入力部材が設けられている場合，その入力部材の入力の有無の情報もスイッチデータに含める。
【０２２１】
Ｓ４２０１の後，演出制御用マイコン９１は，後述するサブ側１０ｍｓタイマ割り込み処理にて作成されるランプデータに従って，枠ランプ６６等，各種の光源を，点灯ないし消灯させるための各光源の制御を行う（Ｓ４２０２）。さらに，演出制御用マイコン９１は，同じくサブ側１０ｍｓタイマ割り込み処理にて作成される可動体駆動データに従って，センター可動体３２０を変位させるための各モータの制御を行う（Ｓ４２０３）。
【０２２２】
Ｓ４２０３の後，演出制御用マイコン９１は，ウォッチドックタイマをリセットする等，その他の処理を実行する（Ｓ４２９９）。Ｓ４２９９の後，サブ側２ｍｓタイマ割り込み処理を終了する。
【０２２３】
［サブ側１０ｍｓタイマ割り込み処理］
次に，サブ側１０ｍｓタイマ割り込み処理について，図３２のフローチャートを参照しつつ説明する。サブ側１０ｍｓタイマ割り込み処理は，１０ｍｓ周期の割り込みパルスが入力される度に，演出制御用マイコン９１によって実行される。
【０２２４】
サブ側１０ｍｓタイマ割り込み処理では，演出制御用マイコン９１は先ず，主制御基板８０から受信したコマンドを解析するサブ側受信コマンド解析処理を実行する（Ｓ４３０１）。Ｓ４３０１の詳細については後述する。Ｓ４３０１の後，演出制御用マイコン９１は，特図保留の数の変化に応じて，演出保留画像に関する演出を行う（Ｓ４３０２）。
【０２２５】
Ｓ４３０２の後，演出制御用マイコン９１は，サブ側２ｍｓタイマ割り込み処理のＳ４２０１にて作成されたスイッチデータを取得する（Ｓ４３０３）。そして，演出制御用マイコン９１は，スイッチデータに基づいて，各種の入力部材への操作に応じたスイッチ制御を行う（Ｓ４３０４）。
【０２２６】
Ｓ４３０４の後，演出制御用マイコン９１は，各種の演出に応じて，枠ランプ６６等，各種の光源の点灯制御を行うためのランプデータをそれぞれ作成する（Ｓ４３０５）。さらに，演出制御用マイコン９１は，センター可動体３２０を変位させるモータの駆動制御を行うための可動体駆動データをそれぞれ作成する（Ｓ４３０６）。
【０２２７】
Ｓ４３０６の後，演出制御用マイコン９１は，演出制御用マイコン９１で用いる各種の乱数を更新する等，その他の処理を実行し（Ｓ４３９９），サブ側１０ｍｓタイマ割り込み処理を終了する。
【０２２８】
［サブ側受信コマンド解析処理］
図３３は，図３２のＳ４３０１のサブ側受信コマンド解析処理の手順を示している。サブ側受信コマンド解析処理では，演出制御用マイコン９１は先ず，主制御基板８０から始動入賞コマンド（第１始動入賞コマンドもしくは第２始動入賞コマンド）を受信したか否かを判断する（Ｓ４４０１）。第１始動入賞コマンドは，第１始動口２０への入賞を契機に，主制御基板８０から出力される。第２始動入賞コマンドは，第２始動口２１への入賞を契機に，主制御基板８０から出力される。
【０２２９】
主制御基板８０から始動入賞コマンドを受信した場合（Ｓ４４０１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン９１は，受信した始動入賞コマンドをＲＡＭ９４に記憶する（Ｓ４４０２）。具体的にＳ４４０２では，受信した始動入賞コマンドが，第１始動口２０への入賞に基づいて生成された第１始動入賞コマンドであれば，第１特図保留記憶部９５ａに記憶し，第２始動口２１への入賞に基づいて生成された第２始動入賞コマンドであれば，第２特図保留記憶部９５ｂに記憶する。なお，始動入賞コマンドは，各特図保留記憶部において設けられている４つの記憶領域のうち，始動入賞コマンドが記憶されていない記憶領域に記憶される。なお，演出制御用マイコン９１は，受信した始動入賞コマンドに基づいて，必要に応じて先読み演出を実行する。
【０２３０】
Ｓ４４０２の後，あるいは主制御基板８０から始動入賞コマンドを受信していない場合（Ｓ４４０１：ＮＯ），演出制御用マイコン９１は，変動開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４４１１）。変動開始コマンドは，例えば，特別図柄の変動表示を開始するにあたって主制御基板８０から出力される。
【０２３１】
主制御基板８０から変動開始コマンドを受信した場合（Ｓ４４１１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン９１は，特図保留記憶部９５に記憶される各始動入賞コマンドの記憶領域をシフトする（Ｓ４４１２）。具体的にＳ４４１２では，演出制御用マイコン９１は，特図保留記憶部９５に記憶される各始動入賞コマンドのうち最も優先度が高い始動入賞コマンドを記憶していた特図保留記憶部に記憶される各始動入賞コマンドを，現在の記憶領域から読み出しの優先度が高い側の記憶領域に１つシフトするとともに，最後にシフトされたシフト元の記憶領域を初期化する。
【０２３２】
Ｓ４４１２の後，演出制御用マイコン９１は，ＲＡＭ９４に記憶する始動入賞コマンドのうち最も優先度が高い１つの始動入賞コマンドを用いて，演出図柄変動演出等の演出を開始させる変動演出開始処理を実行する（Ｓ４４１４）。
【０２３３】
Ｓ４４１４の後，あるいは主制御基板８０から変動開始コマンドを受信していない場合（Ｓ４４１１：ＮＯ），演出制御用マイコン９１は，変動停止コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４４２１）。変動停止コマンドは，例えば，特別図柄の変動表示を終了するにあたって主制御基板８０から出力される。
【０２３４】
主制御基板８０から変動停止コマンドを受信した場合（Ｓ４４２１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン９１は，変動演出終了コマンドを，ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする（Ｓ４４２２）。セットされた変動演出終了コマンドは，サブ側起動処理のＳ４００６にて画像制御基板１００等に送信される。
【０２３５】
Ｓ４４２２の後，あるいは主制御基板８０から変動停止コマンドを受信していない場合（Ｓ４４２１：ＮＯ），演出制御用マイコン９１は，前述のコマンド以外のコマンドに対応する処理を実行する（Ｓ４４９９）。前述のコマンド以外のコマンドとしては，例えば，客待ち待機コマンドやＶ通過コマンドがある。客待ち待機コマンドは，例えば，電源オンや，特図保留の数が０になった場合に，主制御基板８０から出力される。客待ち待機コマンドを受信した場合，演出制御用マイコン９１は，客待ち演出を開始する。Ｖ通過コマンドは，例えば，遊技球が特定領域３９を通過した場合に，主制御基板８０から出力される。Ｖ通過コマンドを受信した場合，演出制御用マイコン９１は，その旨を演出表示装置７に通知させる。この他，前述のコマンド以外のコマンドとしては，例えば，各種の異常報知コマンド，余剰球受皿６２の満杯報知コマンドが該当する。Ｓ４４９９の後は，受信コマンド解析処理を終了する。
【０２３６】
８．実施の形態の効果
実施の形態におけるパチンコ遊技機１は，選択テーブルによって複数の遅延量が設定されており，大当たり乱数の取得が許可される取得条件（実施の形態では始動口への入賞）を満たす度に，選択テーブルを参照して遅延量を選択し，選択された遅延量に基づいて遅延時間を決定することが可能である。そして，パチンコ遊技機１は，遅延時間が設定された場合に，取得条件を満たしてからその遅延時間の経過後に，大当たり乱数を取得する。これにより，取得条件を満たしてから大当たり乱数を取得するタイミングにばらつきが生じ，大当たり乱数を取得するタイミングが外部から認識し難くなる。その結果として，取得条件を満たすタイミングを遊技者の操作によって調整し易い構成であったとしても，不正行為をし難くすることが可能となる。
【０２３７】
９．実施の形態の変形例
続いて，前述したパチンコ遊技機１の変形例について説明する。変形例にかかるパチンコ遊技機１は，図１４，図１５，および図１６に示した選択テーブルを全て有し，図１４の選択テーブルを参照して選択した遅延量（保留数に応じた遅延量）を第１遅延量とし，図１５の選択テーブルを参照して選択した遅延量（変動残時間に応じた遅延量）を第２遅延量とし，図１６の選択テーブルを参照して選択した遅延量（遅延乱数に応じた遅延量）を第３遅延量として，各遅延量を取得可能である。
【０２３８】
さらに，変形例にかかるパチンコ遊技機１は，図３４に示すような遅延量の選択テーブルをＲＯＭ８３に記憶しており，遅延乱数に基づいて，遅延時間の決定に用いる遅延量が選択される。例えば，遅延乱数が１０１であれば（下１桁が１であれば），第３遅延量のみが採用されることから，第３遅延量に対応する時間がそのまま遅延時間となる。また，遅延乱数が１０２であれば（下１桁が２であれば），第２遅延量のみが採用されることから，第２遅延量に対応する時間がそのまま遅延時間となる。また，遅延乱数が１０４であれば（下１桁が４であれば），第２遅延量および第３遅延量が採用されることから，第２遅延量と第３遅延量との合算量に対応する時間が遅延時間となる。また，遅延乱数が１０９であれば（下１桁が９であれば），第１遅延量，第２遅延量，および第３遅延量の全てが採用されることから，第１遅延量，第２遅延量，および第３遅延量の合算量に対応する時間が遅延時間となる。
【０２３９】
このように変形例にかかるパチンコ遊技機１でも，始動口への入賞ごとに，大当たり乱数を取得するタイミングが異なる可能性がある。例えば，図３５に示したタイミングチャートでは，（Ａ’）のタイミングで第１始動口２０に入賞した場合，変動表示が実行されていない。そのため，現在の特図保留の数は０であり，図１４の選択テーブルを参照すると，第１遅延量は０ｍｓとなる。また，変動残時間は０ｍｓであり，図１５の選択テーブルを参照すると，第２遅延量は０ｍｓとなる。また，（Ａ’）のタイミングでは遅延可能条件を満たさないことから，第３遅延量は０ｍｓである。そのため，遅延乱数の値にかかわらず遅延時間は０ｍｓとなる。例えば，遅延乱数が９９であった場合，図３４の選択テーブルを参照すると全ての遅延量を利用することになるが，第１遅延量（０ｍｓ）＋第２遅延量（０ｍｓ）＋第３遅延量（０ｍｓ）＝遅延時間（０ｍｓ）となる。すなわち，パチンコ遊技機１は，遅延なく，速やかに大当たり乱数を取得する。
【０２４０】
また，図３５の（Ｂ’）のタイミングで第１始動口２０に入賞した場合，変動表示が実行されており，先に記憶された特図保留が無く，１個目の特図保留になる。そのため，現在の特図保留の数は０個であり，図１４の選択テーブルを参照すると，第１遅延量は０ｍｓとなる。また，変動残時間が８０００ｍｓであったとすると，図１５の選択テーブルを参照すると，第２遅延量は３０００ｍｓとなる。このとき，例えば，遅延乱数が９９であった場合，図１６の選択テーブルを参照すると，第３遅延量が１００ｍｓであり，さらに図３４の選択テーブルを参照すると，全ての遅延量を利用することから，第１遅延量（０ｍｓ）＋第２遅延量（３０００ｍｓ）＋第３遅延量（１００ｍｓ）＝遅延時間（３１００ｍｓ）となる。
【０２４１】
また，図３５の（Ｃ’）のタイミングで第１始動口２０に入賞した場合，２個目の特図保留になる。そのため，現在の特図保留の数は１個であり，図１４の選択テーブルを参照すると，第１遅延量は５００ｍｓとなる。また，変動残時間が３０００ｍｓであったとすると，図１５の選択テーブルを参照すると，第２遅延量は１０００ｍｓとなる。このとき，例えば，遅延乱数が９９であった場合，図１６の選択テーブルを参照すると，第３遅延量が１００ｍｓである。さらに，図３４の選択テーブルを参照すると，全ての遅延量を利用することから，第１遅延量（５００ｍｓ）＋第２遅延量（１０００ｍｓ）＋第３遅延量（１００ｍｓ）＝遅延時間（１６００ｍｓ）となる。
【０２４２】
また，上述の（Ｃ’）の例で，例えば，遅延乱数が２５４であった場合，図１６の選択テーブルを参照すると，第３遅延量が４００ｍｓである。さらに，図３４の選択テーブルを参照すると，第２遅延量と第３遅延量とを利用することから，第２遅延量（１０００ｍｓ）＋第３遅延量（４００ｍｓ）＝遅延時間（１４００ｍｓ）となる。また，例えば，遅延乱数が１０２であった場合，図１６の選択テーブルを参照すると，第３遅延量が２００ｍｓである。さらに，図３４の選択テーブルを参照すると，第２遅延量のみを採用することから，第２遅延量（１０００ｍｓ）＝遅延時間となる。このように同じ保留数および同じ変動残時間であっても遅延量の組み合わせが多彩になり，大当たり乱数を取得するタイミングが外部からより認識し難くなる。
【０２４３】
１０．その他の変形例
本実施の形態は単なる例示にすぎず，本発明を何ら限定するものではない。したがって本発明は当然に，その要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良，変形が可能である。例えば，本実施の形態に記載された数値（抽選回数，各種テーブルの設定値，各種の保留数の上限等）は例示であって，適宜選択すればよい。
【０２４４】
また，実施の形態では，いわゆるＶ確機（特定領域３９の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機）として構成したが，当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成してもよい。また，いわゆる１種２種混合機や，ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本発明は，遊技機のゲーム性を問わず，種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。
【０２４５】
また，実施の形態では，遅延量を遅延乱数に基づいて選択する場合，変動表示の開始の遅れを抑制するために遅延可能条件を設けているが，例えば変動表示の開始の遅れを許容するのであれば，遅延可能条件を設けずに，遅延量を遅延乱数に基づいて選択してもよい。また，変動表示の開始の遅れを許容するのであれば，保留数が０個であっても有効な遅延量（例えば１００ｍｓ以上の遅延量）を設定してもよい。また，変動残時間が短くても有効な遅延量を設定してもよい。
【０２４６】
また，実施の形態では，パチンコ遊技機１に本発明を適用しているが，乱数等の判定情報を発生させる手段と，判定情報に基づいて所定の抽選を行う手段とを有する遊技機，例えば，回胴式遊技機（スロットマシン）に本発明を適用してもよい。この場合，回胴式遊技機は，例えば，所定の抽選条件（例えばレバーの操作）を満たす度に，遅延時間を決定し，遅延時間の経過の後に判定情報を取得するように構成すればよい。また，遅延時間の決定には，例えば，図１６に示した選択テーブルのように遅延乱数を利用すればよい。
【０２４７】
また，実施の形態に開示されている処理は，主として主制御基板８０の遊技制御用マイコン８１のＣＰＵ８２，サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１のＣＰＵ９２，および画像制御用マイコン１０１のＣＰＵ１０２によって実行されるが，例えば，単一の制御基板による単一あるいは複数のＣＰＵによって実行されてもよい。また，実施の形態に開示されている処理は，遊技制御用マイコン８１，演出制御用マイコン９１，画像制御用マイコン１０１の少なくとも１つにおいて複数のＣＰＵによって実行されてもよい。また，実施の形態に開示されている処理は，遊技制御用マイコン８１，演出制御用マイコン９１，あるいは画像制御用マイコン１０１に加え，他のハードウェアとの組み合わせで実行されてもよい。また，実施の形態に開示されている処理のうち，遊技制御用マイコン８１，演出制御用マイコン９１，あるいは画像制御用マイコン１０１の処理の一部を，他のマイコンが実行してもよい。つまり，遊技制御用マイコン８１，演出制御用マイコン９１，画像制御用マイコン１０１，これらを包含した１つのマイコン，他のハードウェアと組み合わせ，これらすべて各手段の一例である。また，実施の形態に開示されている処理は，その処理を実行するためのプログラムを記録した記録媒体，または方法等の種々の態様で実現することができる。
なお，以下に記す手段の説明では，［発明を実施するための形態］における対応する構成名や表現，図面に使用した符号等を参考のために括弧書きで付記している。ただし，本発明の構成要素は付記に限定されるものではない。
本明細書に開示される遊技機（パチンコ遊技機１）は，大当たりの抽選に当選することで大当たり遊技を行う遊技機であって，大当たりの抽選の判定用の情報である判定情報（大当たり乱数）を作成する判定情報作成手段（主制御基板８０，Ｓ１０３）と，複数の遅延量が設定可能であり，前記判定情報の取得が許可される条件である取得条件を満たす度に，前記複数の遅延量の中から１つの遅延量を選択し，選択された遅延量に基づいて遅延時間を決定することが可能な決定手段（主制御基板８０，Ｓ２１４，Ｓ２２４）と，前記取得条件を満たしてから前記決定手段にて決定された前記遅延時間が経過したことを契機に，前記判定情報を取得する取得手段（主制御基板８０，Ｓ２３２）と，前記取得手段にて取得された前記判定情報に基づいて，大当たりの当選を判定する判定手段（主制御基板８０，Ｓ１０１１，Ｓ１０２１）と，を有することを特徴としている。
本明細書に開示される遊技機は，判定情報の取得が許可される取得条件を満たす度に，複数の遅延量から１つの遅延量を選択し，さらに選択された遅延量に基づいて遅延時間を決定する。そして，遊技機は，取得条件を満たしてからその遅延時間の経過後に，判定情報を取得する。これにより，判定情報を取得するタイミングにばらつきが生じ，判定情報を取得するタイミングが外部から認識し難くなる。その結果として，取得条件を満たすタイミングに遊技者の操作を合わせ易い構成であったとしても，不正行為をし難くすることが可能となる。
また，本明細書に開示される遊技機は，前記判定手段での判定結果に対応する図柄を，変動表示した後に停止表示する表示手段（表示器類４０）と，所定の入球口（第１始動口２０，第２始動口２１）に遊技球が入賞したことを前記取得条件とし，少なくとも前記表示手段で変動表示が行われている間に前記取得条件を満たした場合に，所定値を上限として，前記取得手段にて取得した前記判定情報を記憶部（特図保留記憶部８５）に記憶して前記判定手段による判定を保留する保留手段（主制御基板８０，Ｓ４１３，Ｓ４３３）と，を有し，前記決定手段は，前記記憶部に記憶されている前記判定情報の数（保留数）に応じて，前記１つの遅延量を選択するとよい。より具体的には，前記決定手段は，前記記憶部に記憶されている前記判定情報の数が多いほど，前記１つの遅延量として長い時間を選択し得るとよい。記憶部に記憶される判定情報の数に応じて遅延量を選択することで，判定情報を取得するタイミングを外部から認識し難くすることが可能となる。
また，本明細書に開示される遊技機は，前記判定手段での判定結果に対応する図柄を，変動表示した後に停止表示する表示手段（表示器類４０）を有し，前記決定手段は，前記表示手段で変動表示が行われている間に前記取得条件を満たした場合に，停止表示するまでの残り時間（変動残時間）に応じて，前記１つの遅延量を選択するとよい。より具体的には，前記決定手段は，停止表示するまでの残り時間が長いほど，前記１つの遅延量として長い時間を選択し得るとよい。停止表示するまでの残り時間に応じて遅延量を選択することで，判定情報を取得するタイミングを外部から認識し難くすることが可能となる。
また，本明細書に開示される遊技機は，遅延時間の決定用の情報である決定情報（遅延乱数）を作成する決定情報作成手段（主制御基板８０，Ｓ１０３）を有し，前記決定手段は，前記取得条件を満たした場合に前記決定情報を取得し，取得した前記決定情報に基づいて，前記１つの遅延量を選択するとよい。決定情報に基づいて遅延量を選択することで，判定情報を取得するタイミングを外部から認識し難くすることが可能となる。
なお，上記遊技機の機能を実現するための制御方法，コンピュータプログラム，および当該コンピュータプログラムを格納する，コンピュータによる読取可能な記憶媒体も，新規で有用である。
【符号の説明】
【０２４８】
１      パチンコ遊技機
２      遊技盤
７      演出表示装置
７ａ    表示画面
８０    主制御基板
８１    遊技制御用マイコン
９０    サブ制御基板
９１    演出制御用マイコン
１００  画像制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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