(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチと、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチと、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記複数種類の役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態と、前記入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態と、の間での移行に係る制御を行うアシストタイム状態制御手段と、
変動可能な値である変動値を記憶する変動値記憶手段と、
前記変動値記憶手段に記憶されている前記変動値を管理する変動値管理手段と、を備え、
前記アシストタイム状態制御手段は、前記変動値を参照して状態の移行に係る制御を実行し、
前記アシストタイム状態制御手段が制御する状態には、第１状態と、前記第１状態よりも遊技者にとって有利な第２状態と、が含まれ、
前記変動値管理手段は、
前記変動値記憶手段に記憶されている前記変動値を、基本となる値である基本値に対して累積的に変動させる処理である変動処理を実行可能であり、
前記変動処理の実行により前記変動値が予め設定された値である設定値に到達したことを契機に実行される前記アシストタイム状態制御手段による前記第１状態から前記第２状態への移行が実行された場合に、前記変動処理によって累積的に変動させた前記変動値を前記基本値に戻す処理であるリセット処理を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチと、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチと、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記複数種類の役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態と、前記入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態と、の間での移行に係る制御を行うアシストタイム状態制御手段と、
変動可能な値である変動値を記憶する変動値記憶手段と、
前記変動値記憶手段に記憶されている前記変動値を管理する変動値管理手段と、を備え、
前記アシストタイム状態制御手段は、前記変動値を参照して状態の移行に係る制御を実行し、
前記アシストタイム状態制御手段が制御する状態には、第１状態と、前記第１状態よりも遊技者にとって有利な第２状態と、が含まれ、
前記変動値管理手段は、前記変動値記憶手段に記憶されている前記変動値を、基本となる値である基本値に対して累積的に変動させる処理である変動処理を実行可能であり、
前記アシストタイム状態制御手段は、前記変動値管理手段による前記変動処理の実行により前記変動値が予め設定された値である設定値に到達したことを契機に、前記第１状態から前記第２状態への移行に係る制御を実行可能であり、
前記変動値管理手段は、前記変動値が前記設定値に到達したことを契機とする前記アシストタイム状態制御手段による前記第１状態から前記第２状態への移行が実行されるまでに、前記変動処理によって前記変動値が前記設定値を超過した状態で前記アシストタイム状態制御手段による前記第１状態から前記第２状態への移行が実行された場合に、前記変動処理によって累積的に変動させた前記変動値を前記基本値とは異なる値である所定の値にセットする処理を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
上述した遊技機においては、役の入賞を補助する入賞補助演出を実行する演出状態であるアシストタイム状態に移行することによって、役の入賞確率を変動させ、遊技媒体を獲得しやすくすることができる構成が知られており、アシストタイム状態に移行する際に、アシストタイム状態が継続する期間を決定する特別なアシストタイム状態を実行するとともに、該特別なアシストタイム状態において特定の役が入賞させるための操作態様を報知する回数を決定する技術が開示されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−２４８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の遊技機においては、アシストタイム状態の開始時に、特定の役が入賞する都度アシストタイム状態を実行する回数が計数されるカウンタに値を加算するとともに、特別なアシストタイム状態において特定の役の当選時に該特定の役を入賞させることができるストップボタンの押下順序を報知する回数を決定するように構成されている。しかしながら、特許文献１に記載の遊技機においては、特定の役に当選しない限りストップボタンの押下順序を報知することがなく、複数回ストップボタンの押下順序を報知すると決定した場合には、特定の役に当選するまでの遊技の回数も増えてしまい、特定の役にに当選していない遊技に対する遊技者の興趣を十分に向上させることが難しかった。
【０００６】
そこで、本発明は、アシストタイム状態に関する遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）と、
小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段（１２０）と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチ（２３０）と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチ（２４０）と、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段（１３０）と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン（Ｌ１）上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段（１４０）と、
前記複数種類の役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態と、前記入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態と、の間での移行に係る制御を行うアシストタイム状態制御手段（２００）と、
変動可能な値である変動値を記憶する変動値記憶手段（２０５）と、
前記変動値記憶手段に記憶されている前記変動値を管理する変動値管理手段と、を備え、
前記アシストタイム状態制御手段は、前記変動値を参照して状態の移行に係る制御を実行し、
前記アシストタイム状態制御手段が制御する状態には、第１状態と、前記第１状態よりも遊技者にとって有利な第２状態と、が含まれ、
前記変動値管理手段は、
前記変動値記憶手段に記憶されている前記変動値を、基本となる値である基本値に対して累積的に変動させる処理である変動処理を実行可能であり、
前記変動処理の実行により前記変動値が予め設定された値である設定値に到達したことを契機に実行される前記アシストタイム状態制御手段による前記第１状態から前記第２状態への移行が実行された場合に、前記変動処理によって累積的に変動させた前記変動値を前記基本値に戻す処理であるリセット処理を実行可能である、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、アシストタイム状態に関する遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機において非リプレイタイム状態〜リプレイタイム３状態で当選可能な小役の当選態様を説明する図、（Ｂ）は、第１ボーナス状態、第２ボーナス状態で当選可能な小役の当選態様を説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図５】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機において非リプレイタイム状態で当選可能なリプレイの当選態様を説明する図、（Ｂ）は、リプレイタイム１状態で当選可能なリプレイの当選態様を説明する図、（Ｃ）は、リプレイタイム２状態で当選可能なリプレイの当選態様を説明する図、（Ｄ）は、リプレイタイム３状態で当選可能なリプレイの当選態様を説明する図、（Ｅ）は、ボーナス内部状態で当選可能なリプレイの当選態様を説明する図である。
【図６】本発明の本実施形態の遊技機におけるアシストタイム状態制御手段が制御するアシストタイム状態に関する状態遷移図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機のチャンスゾーン抽選テーブルを示す図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機のアシストタイム抽選テーブルを示す図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機のアシストタイム状態実行期間抽選テーブルを示す図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機の通常非アシストタイム状態において遊技制御手段を構成する各手段が実行する通常非アシストタイム状態処理を示すフローチャートである。
【図１１】図１０に示した通常非アシストタイム状態処理において実行される変動処理を示すフローチャートである。
【図１２】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機の演出制御手段が変動値表示を実行する際に、抽選値と制御値とがいずれも０である状態を示す図、（Ｂ）は、演出制御手段が変動値表示を実行する際に、抽選値の値が０から変動した状態を示す図、（Ｃ）は、演出制御手段が変動値表示を実行する際に、制御値が設定値に到達した状態を示す図である。
【図１３】本発明の実施形態の遊技機のチャンスゾーン状態において遊技制御手段を構成する各手段が実行するチャンスゾーン状態処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態の遊技機のアシストタイム準備状態において遊技制御手段を構成する各手段が実行するアシストタイム準備状態処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１５】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン１は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１６】
本実施形態のスロットマシン１は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ及び前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット３２０（図２参照）が収められている。また、本実施形態のスロットマシン１の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、スロットマシン１の動作を制御する制御基板も収められている。
【００１７】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（以下、各領域を「コマ」と記載する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、リール駆動手段としてのステッピングモータ（図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１８】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉ＵＤには、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）をスロットマシン１の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００１９】
また、本実施形態のスロットマシン１では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン１では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が、それぞれリプレイの当選態様が異なる遊技状態である非リプレイタイム状態〜リプレイタイム３状態（以下、リプレイタイムのことを「ＲＴ」と記載）と、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態のそれぞれにおいて、ボーナスとして用意されている第１種特別役物に係る連続作動装置としての第１ビッグボーナス、第２ビッグボーナス（以下、ビッグボーナスを「ＢＢ」と記載し、第１ビッグボーナス、第２ビッグボーナスを「ＢＢ１，ＢＢ２」とも記載）のいずれかに当選した場合に移行する非ＲＴ内部状態〜ＲＴ３内部状態と、ＢＢ１，ＢＢ２のいずれかが入賞した場合に移行する遊技状態である第１ボーナス状態、第２ボーナス状態と、のいずれの遊技状態においても３枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００２０】
そして、遊技結果は、表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインＬ１上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット３２０からメダルの払い出し等が行われる。
【００２１】
前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、第１ボーナス状態、第２ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、メダルの払い出しに関係するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
【００２２】
また、前面上扉ＵＤには、演出を行うための表示装置３３０が設けられている。表示装置３３０は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、本実施形態のスロットマシン１では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２３】
そして、前面上扉ＵＤには、主制御表示装置５００が設けられている。主制御表示装置５００は、例えば７セグメント表示器から構成され、今回の遊技で当選した役の情報である当選情報に基づき作成される制御信号である当選コマンドに対応する表示である報知表示が表示される。本実施形態のスロットマシン１では、当選コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置５００の各セグメントが点灯及び消灯することで、内部抽選で当選した役がどの役であるか遊技者が推測できるような報知表示が実行される。
【００２４】
前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、１枚のメダルを投入するシングルベットボタンＢＴ及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンＭＢ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３及びクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンＢＳも設けられている。
【００２５】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンＢＴを押下するシングルベット操作又はマックスベットボタンＭＢを押下するマックスベット操作を行うことで、規定投入数のメダルが投入状態に設定され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作が許可、すなわちストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３による停止操作が有効化される。
【００２６】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下（以下、「押下タイミング」と記載）していくと、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ２４０がオン動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
【００２７】
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。そして、制御基板は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２８】
また、前面下扉ＤＤの下部には、メダル払出口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンＢＳが押下された場合、精算ボタンＢＳの押下に伴ってホッパーユニット３２０からクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへメダルを払い出す。
【００２９】
図２は、本実施形態のスロットマシン１の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン１は、制御基板としての遊技制御手段１００によって制御される。遊技制御手段１００は、複数の操作検出手段としてのメダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０及びストップスイッチ２４０と、の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０、主制御表示装置５００等の出力手段の動作を制御する。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３０】
また、遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数生成手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０、アシストタイム状態制御手段（ＡＴ状態制御手段）２００及び変動値管理手段２０５を含む。遊技制御手段１００を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、記憶手段１９０に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
【００３１】
投入受付手段１０５は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間において、規定投入数（３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段１０５は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンＢＴ又はマックスベットボタンＭＢが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００３２】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段１２０が内部抽選を実行する契機となっている。
【００３３】
乱数生成手段１１０は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３４】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
【００３５】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。
【００３６】
各内部抽選テーブルでは、複数の乱数（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数）のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ（非当選）が対応づけられている。ここで、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態である場合に選択される内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤと、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態のいずれかである状態で、ＢＢ１，ＢＢ２のいずれかに当選した場合に移行する遊技状態である非ＲＴ内部状態〜ＲＴ３内部状態において選択される内部抽選テーブルＥ〜内部抽選テーブルＨと、は、小役の当選確率が同一に設定されている。本実施形態のスロットマシン１は、小役のみを含む当選エリアとして、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「共通ベル役」と、（以下、打順ベル１〜打順ベル６及び共通ベル役をまとめて「ベル役」とも記載）と、当選エリア「チェリー役」と、当選エリア「スイカ役」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。
【００３７】
また、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤでは、ボーナスが抽選対象として設定されており、ボーナスのみを含む当選エリアとして、当選エリア「ＢＢ１」、当選エリア「ＢＢ２」にそれぞれ乱数が対応付けられている。ここで、当選エリア「ＢＢ１」には、ＢＢ１が含まれ、当選エリア「ＢＢ２」には、ＢＢ１とは入賞時の図柄組合せが異なるＢＢ２が含まれている。
【００３８】
そして、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤでは、小役とボーナスとを含む当選エリアとして、当選エリア「ＢＢ１＆チェリー役」と、当選エリア「ＢＢ２＆チェリー役」と、当選エリア「ＢＢ１＆スイカ役」と、当選エリア「ＢＢ２＆スイカ役」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。本実施形態のスロットマシン１において、当選エリア「ＢＢ１＆チェリー役」と、当選エリア「ＢＢ２＆チェリー役」と、当選エリア「ＢＢ１＆スイカ役」と、当選エリア「ＢＢ２＆スイカ役」と、は、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤにおいて抽選対象として設定された当選エリアであり、内部抽選テーブルＥ〜内部抽選テーブルＨにおいては、当選エリア「ＢＢ１＆チェリー役」と、当選エリア「ＢＢ２＆チェリー役」と、に対応付けられていた乱数と同数の乱数が当選エリア「チェリー役」に対応付けられ、当選エリア「ＢＢ１＆スイカ役」と、当選エリア「ＢＢ２＆スイカ役」と、に対応付けられていた乱数と同数の乱数が当選エリア「スイカ役」に対応付けられることで、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＨと、で小役の当選確率が同一となるように構成されている。
【００３９】
ＢＢ１，ＢＢ２のいずれかの当選後に実行される遊技状態である非ＲＴ内部状態〜ＲＴ３内部状態において選択される内部抽選テーブルＥ〜内部抽選テーブルＨでは、ＢＢ１，ＢＢ２が抽選対象として設定されておらず、かつ内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤとは当選可能なリプレイの当選態様が異なっている。そして、遊技状態が第１ボーナス状態、第２ボーナス状態である場合に選択される内部抽選テーブルＩ、内部抽選テーブルＪでは、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態において抽選対象に設定されているすべての小役に重複して当選する当選態様（当選エリア）である当選エリア「ＪＡＣ」と、リプレイと、にそれぞれ乱数が対応付けられている。
【００４０】
図３（Ａ）は、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態と非ＲＴ内部状態〜ＲＴ３内部状態とにおいて当選可能な小役を含む当選エリアの詳細を示す図である。図３（Ａ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態及び非ＲＴ内部状態〜ＲＴ３内部状態で入賞可能な小役（以下、「入賞役」と記載）として、ベル、特殊小役１〜特殊小役６、チェリー及びスイカが用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選エリアとして、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」が設定されている。
【００４１】
ここで、「打順」とは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順１〜打順６の６通りの打順から構成されている。本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。このため、本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００４２】
打順１は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順２は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順３は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される打順である。また、打順４は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される打順である。また、打順５は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される打順である。また、打順６は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
【００４３】
当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」は、ベルと、特殊小役１〜特殊小役６のうちいずれか１種類と、が重複して当選する当選エリアである。ここで、ベルは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時に適切な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル１」の当選時である場合には、打順１でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞する。また、特殊小役１〜特殊小役６は、打順ベル１〜打順ベル６の当選時にベルを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル１」の当選時である場合には、打順２〜打順６のいずれかの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞する。
【００４４】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができない打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ特殊小役１〜特殊小役６を入賞させることができない押下タイミングで各ストップボタンが押下操作された場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（ハズレ）が発生する。また、以下の記載において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができる打順を、正解打順とも記載する。また、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができない打順を、不正解打順とも記載する。
【００４５】
当選エリア「共通ベル役」は、ベルに当選し、打順及び押下タイミングによらずベルが入賞可能に構成されている。また、当選エリア「チェリー役」は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合に入賞可能に構成された小役であり、入賞時に第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち少なくとも１つのリールの上段、中段及び下段の少なくとも１つにおいてチェリー図柄が表示される小役であるチェリーに当選する。また、当選エリア「スイカ役」は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合に入賞可能に構成された小役であり、入賞時に第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち少なくとも１つのリールの上段、中段及び下段の少なくとも１つにおいてスイカ図柄が表示される小役であるスイカに当選する。ここで、当選エリア「チェリー役」及び当選エリア「スイカ役」は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」及び当選エリア「共通ベル役」よりも当選確率が低くなるように構成されている。そして、当選エリア「チェリー役」の当選時に、ストップボタンＢ１の押下タイミングがチェリーを入賞させることができない押下タイミングであった場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（ハズレ）となる。また、当選エリア「スイカ役」の当選時に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングがスイカを入賞させることができない押下タイミングであった場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（ハズレ）となる。
【００４６】
当選エリア「ＢＢ１＆チェリー役」は、ＢＢ１とチェリーとに当選し、当選エリア「ＢＢ２＆チェリー役」は、ＢＢ２とチェリーとに当選する。また、当選エリア「ＢＢ１＆スイカ役」は、ＢＢ１とスイカとに当選し、当選エリア「ＢＢ２＆スイカ役」は、ＢＢ２とスイカとに当選する。なお、本実施形態のスロットマシン１においては、後述するように、リール制御手段１３０によるリール停止制御により、小役がボーナスに優先して入賞するように第１リールＲ１〜第３リールＲ３が制御され、当選エリア「ＢＢ１＆チェリー役」と、当選エリア「ＢＢ２＆チェリー役」と、当選エリア「ＢＢ１＆スイカ役」と、当選エリア「ＢＢ２＆スイカ役」と、のいずれかの当選時において小役を入賞させることができない押下タイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（ハズレ）となる。
【００４７】
ベルの配当は、入賞時に規定投入枚数よりも多い枚数の払出数（例えば９枚）に設定されている。また、スイカの配当は、入賞時に規定投入枚数よりも多い枚数の払出数（例えば５枚）に設定されている。また、チェリーの配当は、入賞時に規定投入枚数よりも少ない枚数の払出数（例えば２枚）に設定されている。特殊小役１〜特殊小役６の配当は、入賞時に規定投入枚数よりも少ない枚数の払出数（例えば１枚）に設定されている。
【００４８】
次に、当選エリア「ＪＡＣ」について図３（Ｂ）を参照しながら具体的に説明する。図３（Ｂ）は、第１ボーナス状態、第２ボーナス状態において当選可能な小役の当選エリアを示す図である。図３（Ｂ）に示すように、ＪＡＣは、ベル、特殊小役１〜特殊小役６、チェリー及びスイカの、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態において当選可能な小役のすべてに重複して当選する当選エリアである。本実施形態のスロットマシン１は、当選エリア「ＪＡＣ」に当選した場合、リール制御手段１３０によるリール停止制御において、入賞時の払出数が最も多いベルが他の役に優先して入賞するように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を制御する。これにより、当選エリア「ＪＡＣ」に当選した場合には、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順及び押下タイミングによらずベルが入賞する。
【００４９】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段１１０が生成する乱数（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
【００５０】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、ＯＦＦ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、ＯＮ状態）に設定する。本実施形態のスロットマシン１では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００５１】
ここで、本実施形態のスロットマシン１では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ＢＢ１，ＢＢ２があり、小役及びリプレイは、後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でＢＢ１，ＢＢ２のいずれかを含む当選エリアに当選すると、ＢＢ１，ＢＢ２の抽選フラグの当選状態を、ＢＢ１，ＢＢ２が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段１２０は、ＢＢ１，ＢＢ２の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、ＢＢ１，ＢＢ２の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているＢＢ１，ＢＢ２の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５２】
なお、内部抽選手段１２０は、内部抽選を実行した場合に、内部抽選で当選した当選エリアに基づく制御信号である当選コマンドを作成し、遊技制御手段１００を構成する各手段や主制御表示装置５００等の出力手段に当選コマンドを送信する。内部抽選手段１２０が作成する当選コマンドには、当選エリアに含まれる当選役の情報と、主制御表示装置５００が実行する表示に係る情報と、が含まれている。なお、内部抽選手段１２０は、同一の当選エリアであっても、後述するＡＴ状態制御手段２００がＡＴ状態を実行している場合と、非ＡＴ状態を実行している場合と、で異なる当選コマンドを作成可能に構成されていてもよい。具体的には、内部抽選手段１２０は、非ＡＴ状態である場合、内部抽選で当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかに当選した場合でも共通の当選コマンドを作成し、ＡＴ状態である場合、内部抽選で当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかに当選した場合に、それぞれ異なる当選コマンドを作成するように構成されていてもよい。
【００５３】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ２３０から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始する。また、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態が、所定速度（例えば、約８０ｒｐｍ）で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されることでストップスイッチ２４０によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段１３０は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段１３０は、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の各ボタンが押下されるごとに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
【００５４】
また、本実施形態のスロットマシン１では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で４コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインＬ１上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインＬ１上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５５】
ここで、リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始して１回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト（又はウェイト時間）と称される待機時間（約４．１秒）を設定するように構成されている。そして、リール制御手段１３０は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ２３０から受信した場合に、待機時間が経過した後に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段１３０は、１回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間（約４．１秒）を経過してから遊技を開始させることができる。
【００５６】
リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
【００５７】
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段１３０は、リールユニット３１０に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが１回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度（ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出）を用いて、ストップスイッチ２４０からリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５８】
本実施形態のスロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００５９】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せ（以下、「入賞図柄組合せ」と記載）の数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００６０】
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００６１】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１上に表示された図柄組合せによって、ボーナス、リプレイ、小役の入賞の有無を判定（以下、「入賞判定」と記載）できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００６２】
本実施形態において、ベルは、上述した通り、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時に正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合又は当選エリア「共通ベル役」の当選時に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによらず必ず入賞可能に構成されている。つまり、ベルの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、押下検出位置に関わらずに有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で第１リールＲ１〜第３リールＲ３にそれぞれ配列されている。また、リプレイ及びベルＢも同様に各ストップボタンの押下タイミングによらずに必ず入賞できるように構成されている。一方、ＢＢ１，ＢＢ２と、特殊小役１〜特殊小役６と、チェリーと、スイカと、は、各入賞役の入賞図柄組合せを構成する図柄が滑りコマ数の範囲内に位置する状態で各ストップボタンが停止操作された場合に有効ラインＬ１上に表示されるように、各リールに配列されている。
【００６３】
そして、本実施形態のスロットマシン１では、入賞判定処理における入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０に遊技状態を移行させる処理が行われる。
【００６４】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット３２０に払い出させる制御を行う。本実施形態において、上述した通り、規定投入枚数よりも多い払出数に設定されているベル及びスイカのうち、ベルの配当は、９枚に定められ、スイカの配当は、５枚に定められている。また、規定投入枚数よりも少ない払出数に設定されている特殊小役１〜特殊小役６及びチェリーのうち、特殊小役１〜特殊小役６の配当は、いずれも１枚に定められ、チェリーの配当は、２枚に定められている。
【００６５】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられている。払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００６６】
リプレイ処理手段１６０は、入賞判定手段１４０により有効ラインＬ１上に後述する複数種類のリプレイ役のうちいずれかのリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイが入賞した場合、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインＬ１を設定した状態で、次回のスタートレバーＳＬに対する開始操作を待機する。
【００６７】
遊技状態移行制御手段１７０は、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態の間で移行させるＲＴ状態移行制御処理と、当選エリア「ＢＢ１」、当選エリア「ＢＢ２」、当選エリア「ＢＢ１＆チェリー役」、当選エリア「ＢＢ２＆チェリー役」、当選エリア「ＢＢ１＆スイカ役」、当選エリア「ＢＢ２＆スイカ役」のボーナスを含む当選エリアのいずれかの当選時に現在の遊技状態に対応する遊技状態に移行させるボーナス内部状態移行制御処理と、ＢＢ１，ＢＢ２が入賞した場合に現在の遊技状態から入賞したボーナスに対応する遊技状態に移行させるボーナス状態移行制御処理と、の遊技状態移行制御を行う。
【００６８】
図４は、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態移行制御において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。また、図５は、各遊技状態における遊技状態の移行契機となるリプレイであるＲＴ１移行リプレイ〜ＲＴ３移行リプレイを含む各遊技状態におけるリプレイの当選態様（当選エリア）を示す図である。なお、以下の記載において、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態をまとめて「非ボーナス状態」とも記載し、非ＲＴ内部状態〜ＲＴ３内部状態をまとめて「ボーナス内部状態」とも記載し、第１ボーナス状態、第２ボーナス状態をまとめて「ボーナス状態」とも記載する。また、以下の記載において、図５に示す当選エリアである当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１１」と、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「チャンスリプレイ」と、をまとめて「リプレイ役」とも記載する。
【００６９】
図４に示すように、非ＲＴ状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、非ＲＴ状態からはＲＴ１状態とＲＴ３状態とへの移行が可能となっている。具体的には、非ＲＴ状態における内部抽選において当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合にＲＴ１状態へ移行する。また、非ＲＴ状態における内部抽選において当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ５」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合にＲＴ３状態へ移行する。非ＲＴ状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＪのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定され、かつ入賞することでＲＴ３状態への移行条件が成立するリプレイであるＲＴ３移行リプレイを含む当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ５」と、入賞することでリプレイ処理手段１６０によるリプレイ処理が実行される通常リプレイを含む当選エリア「通常リプレイ」と、他のリプレイ役よりも当選確率が低く設定された当選エリア「チャンスリプレイ」と、が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００７０】
図５（Ａ）に示すように、非ＲＴ状態においては、リプレイを含む当選エリアとして、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ５」と、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「チャンスリプレイ」と、に当選可能に構成されている。
【００７１】
当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ５」は、ＲＴ３移行リプレイと、通常リプレイと、が重複して当選する。ここで、ＲＴ３移行リプレイは、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ５」の当選時に、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ５」のそれぞれに設定されている所定の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順リプレイ１」の当選時である場合には、打順２〜打順６のいずれかの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されるようにリール制御手段１３０によってリール停止制御される。また、通常リプレイは、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ５」の当選時にＲＴ３移行リプレイを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順リプレイ１」の当選時である場合には、打順１でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に通常リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されるようにリール制御手段１３０によってリール停止制御される。なお、図５（Ａ）に示すように、通常リプレイは、当選エリア「通常リプレイ」に当選した場合、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも入賞する。
【００７２】
また、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ５」は、ＲＴ３移行リプレイと通常リプレイとに重複当選するが、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されており、例えば、当選エリア「打順リプレイ１」は、ＲＴ３移行リプレイと通常リプレイとが重複当選し、当選エリア「打順リプレイ２」は、ＲＴ３移行リプレイと、通常リプレイと、ＲＴ３移行リプレイ及び通常リプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ１と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ３」は、ＲＴ３移行リプレイと、通常リプレイと、ＲＴ３移行リプレイ、通常リプレイ及び特殊リプレイ１とは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ２と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ４」は、ＲＴ３移行リプレイと、通常リプレイと、ＲＴ３移行リプレイ、通常リプレイ、特殊リプレイ１及び特殊リプレイ２とは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ３と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ５」は、ＲＴ３移行リプレイと、通常リプレイと、ＲＴ３移行リプレイ、通常リプレイ及び特殊リプレイ１〜特殊リプレイ３とは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ４と、が重複当選するように構成されている。なお、リール制御手段１３０は、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選エリア「打順リプレイ２」〜当選エリア「打順リプレイ５」に当選した場合に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順で押下操作された場合にも、特殊リプレイ１〜特殊リプレイ４の入賞図柄組合せが表示されないようにリール停止制御を実行するように構成されている。
【００７３】
チャンスリプレイは、他のリプレイとは異なる入賞図柄組合せを有するリプレイであり、当選エリア「通常リプレイ」に当選した場合における通常リプレイと同様に、当選エリア「チャンスリプレイ」に当選した場合には、各ストップボタンの打順及び押下タイミングによらずに入賞する。なお、図５（Ａ）〜図５（Ｅ）に示すように、通常リプレイとチャンスリプレイとは、非ボーナス状態及びボーナス内部状態のいずれの遊技状態においても当選可能に構成されている。また、当選エリア「チャンスリプレイ」の当選確率は、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＨにおいて設定されている当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル１１」及び当選エリア「通常リプレイ」のいずれの当選確率よりも低い確率に設定されている。
【００７４】
ＲＴ１状態は、非ＲＴ状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの入賞図柄組合せとも異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に移行する遊技状態であり、ＲＴ１状態からはＲＴ２状態とＲＴ３状態とへの移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ１状態において、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ８」のいずれかに当選し、かつＲＴ３移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ３状態に移行する。また、ＲＴ１状態において、当選エリア「打順リプレイ６」〜当選エリア「打順リプレイ８」のいずれかに当選し、かつＲＴ２移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ２状態に移行する。ＲＴ１状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＪのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／１．５に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されており、リプレイ役として当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ８」と、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「チャンスリプレイ」と、が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。
【００７５】
図５（Ｂ）に示すように、ＲＴ１状態においては、リプレイを含む当選エリアとして、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ８」と、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「チャンスリプレイ」と、に当選可能に構成されている。
【００７６】
当選エリア「打順リプレイ６」〜当選エリア「打順リプレイ８」は、ＲＴ２移行リプレイと、ＲＴ３移行リプレイと、が重複して当選する。ここで、ＲＴ２移行リプレイは、当選エリア「打順リプレイ６」〜当選エリア「打順リプレイ８」の当選時に、当選エリア「打順リプレイ６」〜当選エリア「打順リプレイ８」のそれぞれに設定されている所定の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順リプレイ６」の当選時である場合には、打順１又は打順２でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されるようにリール制御手段１３０によってリール停止制御される。
【００７７】
また、当選エリア「打順リプレイ６」〜当選エリア「打順リプレイ８」は、ＲＴ２移行リプレイとＲＴ３移行リプレイとに重複当選するが、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されており、例えば、当選エリア「打順リプレイ６」は、ＲＴ２移行リプレイとＲＴ３移行リプレイとが重複当選し、当選エリア「打順リプレイ７」は、ＲＴ２移行リプレイと、ＲＴ３移行リプレイと、特殊リプレイ１と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ８」は、ＲＴ２移行リプレイと、ＲＴ３移行リプレイ、特殊リプレイ２と、が重複当選するように構成されている。なお、リール制御手段１３０は、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選エリア「打順リプレイ７」、当選エリア「打順リプレイ８」に当選した場合に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順で押下操作された場合にも、特殊リプレイ１、特殊リプレイ２の入賞図柄組合せが表示されないようにリール停止制御を実行するように構成されている。
【００７８】
ＲＴ２状態は、ＲＴ１状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＴ２状態からは、ＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ２状態において、当選エリア「打順リプレイ９」〜当選エリア「打順リプレイ１１」のいずれかに当選し、かつＲＴ１移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ３状態に移行する。また、ＲＴ２状態において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかに当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合にもＲＴ１状態へ移行する。ＲＴ２状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＪのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／１．５に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されており、リプレイ役として当選エリア「打順リプレイ９」〜当選エリア「打順リプレイ１１」と、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「チャンスリプレイ」と、が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。
【００７９】
図５（Ｃ）に示すように、ＲＴ２状態においては、リプレイを含む当選エリアとして、当選エリア「打順リプレイ９」〜当選エリア「打順リプレイ１１」と、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「チャンスリプレイ」と、に当選可能に構成されている。
【００８０】
当選エリア「打順リプレイ９」〜当選エリア「打順リプレイ１１」は、ＲＴ１移行リプレイと、通常リプレイと、が重複して当選する。ここで、ＲＴ１移行リプレイは、当選エリア「打順リプレイ９」〜当選エリア「打順リプレイ１１」の当選時に、当選エリア「打順リプレイ６」〜当選エリア「打順リプレイ８」のそれぞれに設定されている所定の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順リプレイ９」の当選時である場合には、打順１又は打順２でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にＲＴ１移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されるようにリール制御手段１３０によってリール停止制御される。
【００８１】
また、当選エリア「打順リプレイ９」〜当選エリア「打順リプレイ１１」は、ＲＴ１移行リプレイと通常リプレイとに重複当選するが、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されており、例えば、当選エリア「打順リプレイ９」は、ＲＴ１移行リプレイと通常リプレイとが重複当選し、当選エリア「打順リプレイ１０」は、ＲＴ１移行リプレイと、通常リプレイと、特殊リプレイ１と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ１１」は、ＲＴ２移行リプレイと、通常リプレイと、特殊リプレイ２と、が重複当選するように構成されている。なお、リール制御手段１３０は、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選エリア「打順リプレイ１０」、当選エリア「打順リプレイ１１」に当選した場合に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順で押下操作された場合にも、特殊リプレイ１、特殊リプレイ２の入賞図柄組合せが表示されないようにリール停止制御を実行するように構成されている。
【００８２】
ＲＴ３状態は、非ＲＴ状態又はＲＴ１状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、ＲＴ３状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０によって、予め定められた所定の遊技回数に対応する値（本実施形態では３２ゲーム）が記憶手段１９０の遊技回数カウンタ（不図示）にセットされる。ＲＴ３状態からは、非ＲＴ状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ３状態において、３２ゲームの遊技が実行され遊技回数カウンタに記憶されている値が０になった場合に非ＲＴ状態に移行する。ＲＴ３状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＪのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定された内部抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われる。内部抽選テーブルＤでは、図５（Ｄ）に示すように、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「チャンスリプレイ」と、が内部抽選における抽選対象として設定されている。
【００８３】
本実施形態のスロットマシン１では、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態の間で遊技状態を遷移させることで、各遊技状態で異なる遊技性を実現している。具体的には、本実施形態のスロットマシン１は、通常の遊技が実行される非ＲＴ状態及びＲＴ３状態において、小役、リプレイ、ボーナスのいずれかに当選するか又はいずれの役にも当選しない非当選（ハズレ）となる構成となっている。
【００８４】
また、リプレイに当選する確率が約１／１．５と高確率に設定されているＲＴ１状態においては、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ８」に当選する確率も高くなっており、後述するＡＴ状態制御手段２００によって、入賞補助制御が実行されない非ＡＴ状態が実行されている場合に、通常リプレイやＲＴ２移行リプレイを入賞可能な打順が報知されないため、ＲＴ３移行リプレイが入賞しやすい、つまり、ＲＴ１状態からＲＴ３状態へ遊技状態を移行する頻度が高くなるように構成されている。また、ＲＴ１状態においては、ＡＴ状態制御手段２００によってＡＴ状態が実行されている場合に、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ８」の当選時に通常リプレイやＲＴ２移行リプレイを入賞させることができる打順が報知されることで、ＲＴ１状態からＲＴ２状態へ遊技状態をスムーズに移行することができるように構成されている。
【００８５】
また、リプレイに当選する確率が約１／１．５と高確率に設定されているＲＴ２状態においては、当選エリア「打順リプレイ９」〜当選エリア「打順リプレイ１１」に当選する確率も高くなっており、ＡＴ状態制御手段２００によって非ＡＴ状態が実行されいている場合に、当選エリア「打順リプレイ９」〜当選エリア「打順リプレイ１１」の当選時に通常リプレイを入賞可能な打順が報知されないため、ＲＴ１移行リプレイが入賞しやすい、つまり、ＲＴ２状態からＲＴ１状態へ遊技状態を移行する頻度が高くなるように構成されている。また、ＲＴ２状態においては、ＡＴ状態制御手段２００によってＡＴ状態が実行された場合に、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「打順リプレイ９」〜当選エリア「打順リプレイ１１」と、の当選時にベルや通常リプレイを入賞可能な打順が報知されることで、ベルの入賞により遊技者がメダルを獲得しやすくなっているとともに、ＲＴ２状態からＲＴ１状態へ遊技状態を移行することが防止されることに加え、内部抽選で非当選となることなく小役、リプレイ又はボーナスに当選するため、遊技者のメダルの消費量が少なくなるように構成されている。
【００８６】
遊技状態移行制御手段１７０は、内部抽選でボーナスを含む当選エリアに当選した場合に、現在の非ボーナス状態に対応するボーナス内部状態に遊技状態を移行させるボーナス内部状態移行制御処理を実行する。具体的には、遊技状態移行制御手段１７０は、例えば非ＲＴ状態での内部抽選において当選エリア「ＢＢ１」に当選した場合に、遊技状態を非ＲＴ状態から非ＲＴ内部状態に移行させる。
【００８７】
非ＲＴ内部状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＪのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／５．０に設定され、リプレイ役として当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「チャンスリプレイ」と、が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＥを参照した内部抽選が行われる。また、ＲＴ１内部状態では、内部抽選テーブルＥと略同一に設定された内部抽選テーブルＦを参照した内部抽選が行われる。また、ＲＴ２内部状態では、内部抽選テーブルＥと略同一に設定された内部抽選テーブルＧを参照した内部抽選が行われる。また、ＲＴ３内部状態では、内部抽選テーブルＥと略同一に設定された内部抽選テーブルＨを参照した内部抽選が行われる。
【００８８】
ここで、非ＲＴ内部状態とＲＴ３内部状態とでは、ボーナスに当選する以前の遊技状態である非ＲＴ状態とＲＴ３状態とよりもリプレイの当選確率が高い内部抽選テーブルを用いて内部抽選が実行される。一方、ＲＴ１内部状態とＲＴ２内部状態とでは、ボーナスに当選する以前の遊技状態であるＲＴ１状態とＲＴ２状態とよりもリプレイの当選確率が低い内部抽選テーブルを用いて内部抽選が実行される。上述した通り、本実施形態のスロットマシン１においては、内部抽選でボーナスを含む当選エリアに当選した場合に、当選したボーナスが入賞するまで抽選フラグが当選状態で持ち越される。このため、スロットマシン１では、ボーナス内部状態における内部抽選で小役又はリプレイに当選した場合に、小役とボーナス又はリプレイとボーナスが重複して当選した状態となる。上述した通り、スロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。また、スロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切である場合に入賞する特殊小役１〜特殊小役６、チェリー、スイカの当選時において、当選した特殊小役１〜特殊小役６、チェリー、スイカを入賞できない押下タイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、いずれの役も入賞しない非入賞（ハズレ）となるように構成されている。
【００８９】
このため、本実施形態のスロットマシン１では、ＲＴ１内部状態とＲＴ２内部状態とのリプレイの当選確率をＲＴ１状態とＲＴ２状態とにおけるリプレイの当選確率よりも低くなるように設定し、内部抽選で非当選（ハズレ）となり得るように構成することで、ボーナスに単独で当選した状態が発生し得るように構成されている。これにより、スロットマシン１では、ＲＴ１内部状態及びＲＴ２内部状態において、内部抽選で非当選（ハズレ）となった際に、抽選フラグが当選状態にセットされ続けているボーナスを入賞させることができる。
【００９０】
第１ボーナス状態は、ボーナス内部状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＢＢ１の入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、第１ボーナス状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０によって、記憶手段１９０の有するカウンタであり、ボーナス状態において払い出されたメダルの枚数を計数するカウンタであるボーナス終了判定カウンタ（不図示）への値の加算が開始される。第１ボーナス状態からは、非ＲＴ状態への移行が可能となっている。具体的には、第１ボーナス状態において、２７０枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値（本実施形態では２７０枚）に到達した場合に非ＲＴ状態に移行する。第１ボーナス状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＪのうち、小役の当選エリアとして当選エリア「ＪＡＣ」が設定され、リプレイの当選エリアとして当選エリア「チャンスリプレイ」が設定された内部抽選テーブルＩを参照した内部抽選が行われる。
【００９１】
第２ボーナス状態は、ボーナス内部状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＢＢ２の入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、第２ボーナス状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０によってボーナス終了判定カウンタへの値の加算が開始される。第２ボーナス状態からは、非ＲＴ状態への移行が可能となっている。具体的には、第２ボーナス状態において、５４枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値（本実施形態では５４枚）に到達した場合に非ＲＴ状態に移行する。第２ボーナス状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＪのうち、小役の当選エリアとして当選エリア「ＪＡＣ」が設定され、リプレイの当選エリアとして当選エリア「チャンスリプレイ」が設定された内部抽選テーブルＪを参照した内部抽選が行われる。
【００９２】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９５に記憶されている演出データに基づいて、例えば、表示装置３３０を用いて行う表示演出や音響装置３４０を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出に係る制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンＢＴ、マックスベットボタンＭＢ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対する操作等への遊技者によるスロットマシン１の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びＬＥＤの点灯あるいは点滅、表示装置３３０の表示内容の変化、スピーカからの音の出力、スタートスイッチ２３０からスタート信号が出力された状態で第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始を遅延させる第１リールＲ１〜第３リールＲ３を用いた演出等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出や、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【００９３】
また、演出制御手段１８０は、各演出状態に基づく演出を演出装置３００を構成する各構成に実行させる。なお、本実施形態において、演出制御手段１８０は、乱数を用いる抽選処理ごとに、乱数生成手段１１０の乱数格納領域から乱数を取得し、演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。
【００９４】
また、演出制御手段１８０は、後述する変動値管理手段２０５によって変動値記憶手段１９９の抽選値カウンタ１９９ｂに値がセットされた場合に、抽選値カウンタ１９９ｂにセットされている値に応じた表示である抽選値表示を演出装置３００に実行させるように構成されている。さらに、演出制御手段１８０は、変動値記憶手段１９９の制御値カウンタ１９９ｃに値がセットされた場合に、制御値カウンタ１９９ｃにセットされている値に応じた表示である制御値表示を演出装置３００に実行させるように構成されている。抽選値表示と制御値表示の詳細については、後述する。
【００９５】
ＡＴ状態制御手段２００は、当選した役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態（ＡＴ状態）と、入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態（非ＡＴ状態）と、の間での移行に係る制御を実行する。本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態において、打順によって入賞する役が異なる当選エリアに内部抽選で当選した場合に、所定の役が入賞する確率を上げるための制御として、内部抽選手段１２０に当選した当選エリアに応じてそれぞれ異なる当選コマンドを作成させ、作成させた当選コマンドを主制御表示装置５００に送信することで、内部抽選で当選した当選エリアがいずれの当選エリアであるかを報知する報知表示が主制御表示装置５００に実行される制御である入賞補助制御を実行する。ここで、入賞補助制御の対象になる当選エリアは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１１」と、が含まれる。また、入賞補助制御によって入賞する確率が上がる役は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時のベル、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ５」、当選エリア「打順リプレイ９」〜当選エリア「打順リプレイ１１」当選時の通常リプレイ、当選エリア「打順リプレイ６」〜当選エリア「打順リプレイ８」当選時のＲＴ２移行リプレイである。
【００９６】
なお、ＡＴ状態制御手段２００によってＡＴ状態が実行されている場合、演出制御手段１８０は、内部抽選手段１２０から送信される当選コマンドに基づき、特定の役の入賞を補助する演出である入賞補助演出を実行する。例えば、演出制御手段１８０は、内部抽選で当選エリア「打順ベル１」に当選したことを示す当選コマンドが内部抽選手段１２０から送信された場合、ベルを入賞させることができる正解打順を演出装置３００によって報知する入賞補助演出を実行する。
【００９７】
ＡＴ状態制御手段２００は、記憶手段１９０の状態制御データ記憶手段１９７に記憶されている各データを用いて非ＡＴ状態及びＡＴ状態における制御処理を実行する。具体的には、ＡＴ状態制御手段２００は、例えばＡＴ状態を実行するか否かを決定する抽選であるＡＴ抽選を実行する場合に、乱数生成手段１１０から取得した乱数と比較するための抽選テーブルであるＡＴ抽選テーブルを、状態制御データ記憶手段１９７から取得してＡＴ抽選を実行する。なお、状態制御データ記憶手段１９７には、ＡＴ状態制御手段２００が非ＡＴ状態及びＡＴ状態における制御処理で実行する際にＯＮ状態又はＯＦＦ状態にセットする各種フラグも格納されている。
【００９８】
このように、第１状態としての非ＡＴ状態よりも、特定の役として、規定投入数以上のメダルの払い出しが実行されるベルと、リプレイに高確率で当選するＲＴ２状態への遊技状態の移行の契機となるＲＴ２移行リプレイと、ＲＴ１状態又はＲＴ２状態からＲＴ３状態へ移行することを防ぐ通常リプレイと、に入賞する確率が高くなることで、遊技者にとって有利な状態となるＡＴ状態は、本実施形態における第２状態を構成する。また、ＡＴ状態の実行を当否を決定するＡＴ抽選は、本実施形態における第２状態実行抽選を構成する。
【００９９】
変動値管理手段２０５は、変動可能な値である変動値を管理する制御を実行する。本実施形態のスロットマシン１では、変動値として抽選値と制御値との２種類の変動値が設けられており、抽選値を管理する制御を実行する抽選値管理手段２０５ａと、制御値を管理する制御を実行する制御値管理手段２０５ｂと、を有している。変動値管理手段２０５は、ＡＴ状態制御手段２００によって非ＡＴ状態のうち後述する通常非ＡＴ状態が実行されている状態で、変動値を変動させる処理である変動処理を実行可能に構成されている。
【０１００】
本実施形態の変動値管理手段２０５は、内部抽選でチェリー、スイカ、チャンスリプレイを含む当選エリアに当選した場合に、抽選値と制御値とのいずれの変動値を変動させるか否かを決定する変動値振り分け抽選を実行する。変動値管理手段２０５は、変動値振り分け抽選において抽選値を変動させると決定した場合には、抽選値管理手段２０５ａに抽選値を変動させ、変動値振り分け抽選において制御値を変動させると決定した場合には、制御値管理手段２０５ｂに制御値を変動させることで、変動値を変動させる変動処理を実行する。また、変動値管理手段２０５は、ボーナスが入賞した場合には、抽選値管理手段２０５ａに抽選値を変動させるとともに、制御値管理手段２０５ｂに制御値を変動させる。この、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選することで、抽選値及び制御値を変動させる契機となる役であるチェリー、スイカ、チャンスリプレイは、本実施形態における変動契機役を構成する。つまり、本実施形態のスロットマシン１において、変動契機役に当選する、とは、当選エリア「チェリー役」、当選エリア「ＢＢ１＆チェリー役」、当選エリア「ＢＢ２＆チェリー役」、当選エリア「スイカ役」、当選エリア「ＢＢ１＆スイカ役」、当選エリア「ＢＢ２＆スイカ役」、当選エリア「チャンスリプレイ」のいずれかに当選することを意味する。
【０１０１】
変動処理において、変動値管理手段２０５は、変動値を基本となる値である基本値に対して累積的に変動させるように構成されている。具体的には、変動値管理手段２０５の抽選値管理手段２０５ａは、変動処理のうち抽選値を変動させる処理を実行する場合、変動値管理手段２０５によって管理される変動値を記憶する変動値記憶手段１９９に含まれるカウンタであり、抽選値を計数するカウンタである抽選値カウンタ１９９ｂに記憶されている値を基本値となる値「０」から変動処理の実行都度加算することで、抽選値を累積的に変動するように構成されている。また、変動値管理手段２０５の制御値管理手段２０５ｂは、変動処理のうち制御値を変動させる処理を実行する場合、変動値記憶手段１９９に含まれるカウンタであり、抽選値を計数するカウンタである制御値カウンタ１９９ｃに記憶されている値を基本値となる値「０」から変動処理の実行都度加算することで、制御値を累積的に変動するように構成されている。なお、本実施形態において、抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値の初期値は、値「０」となっている。また、制御値カウンタ１９９ｃの記憶値の初期値は、値「０」となっている。
【０１０２】
また、変動値管理手段２０５は、変動処理を実行した場合に、変動値記憶手段１９９に含まれるカウンタであり、変動処理を実行した後の遊技回数を計数するカウンタである変動値継続カウンタ１９９ａに所定の遊技回数に対応する値（例えば、１５ゲーム）をセットし、１５ゲームの遊技が実行されるまでの間、変動値継続カウンタ１９９ａに記憶される値（以下、各カウンタに記憶される値を「記憶値」とも記載）を１ゲームに相当する値である値「１」ずつ減算するように構成されている。そして、変動値管理手段２０５は、変動値継続カウンタ１９９ａの記憶値が値「０」になった場合に、抽選値管理手段２０５ａに抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値を基本値となる値「０」に戻させるとともに、制御値管理手段２０５ｂに制御値カウンタ１９９ｃの記憶値を基本値となる値「０」に戻させることで、変動処理によって累積的に変動させた変動値を基本値に戻す処理であるリセット処理を実行する。
【０１０３】
次に、ＡＴ状態制御手段２００と変動値管理手段２０５との関係の詳細について説明する。図６は、本実施形態のＡＴ状態制御手段２００によって実行される非ＡＴ状態とＡＴ状態との詳細を示す図である。図６に示すように、ＡＴ状態制御手段２００は、非ＡＴ状態として、第１非アシストタイム状態としての通常非アシストタイム状態（通常非ＡＴ状態）と、第２非アシストタイム状態としてのチャンスゾーン状態（ＣＺ状態）と、を有している。また、ＡＴ状態制御手段２００は、ＣＺ状態として、それぞれＡＴ状態の実行に決定される確率が異なる第１ＣＺ状態〜第３ＣＺ状態を有している。また、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態として、アシストタイム準備状態（ＡＴ準備状態）と、第１アシストタイム開始時状態（第１ＡＴ開始時状態）と、第２アシストタイム開始時状態（第２ＡＴ開始時状態）と、通常アシストタイム状態（通常ＡＴ状態）と、を有している。
【０１０４】
通常非ＡＴ状態は、入賞補助制御が実行されない非ＡＴ状態であり、かつＣＺ状態でない場合に実行される状態であり、他の状態に移行するまで継続する状態である。本実施形態の通常非ＡＴ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、ボーナスに入賞した場合に第１ＣＺ状態〜第３ＣＺ状態のいずれのＣＺ状態を開始するかを決定するＣＺ抽選を実行する。ＣＺ抽選の詳細については、後述する。なお、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、例えば、ＡＴ状態を実行することなく非ＡＴ状態の実行中に所定の遊技回数（例えば、１０００ゲーム）の遊技が実行された場合に、ＡＴ状態を実行する条件が成立したと判定し、ＡＴ状態を実行するように構成されていてもよい。
【０１０５】
ＣＺ状態は、通常非ＡＴ状態においてＣＺ抽選に当選した場合に実行が決定される状態であり、ＡＴ状態の実行を決定するＡＴ抽選が実行される状態である。ＣＺ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態がボーナス内部状態からボーナス状態に移行された場合にＣＺ状態を開始し、遊技状態がボーナス状態から非ＲＴ状態に移行された場合に、ＡＴ抽選を実行してＣＺ状態を終了する。
【０１０６】
本実施形態のＡＴ状態制御手段２００は、上述した通り、ＣＺ抽選においてＣＺ状態の実行を決定する際に、それぞれ「ＡＴ状態の実行」に決定する確率が異なる第１ＣＺ状態〜第３ＣＺ状態のいずれのＣＺ状態を実行するかを決定する。第１ＣＺ状態は、他のＣＺ状態よりも「ＡＴ状態の実行」に当選する確率が低いＣＺ状態であり、第３ＣＺ状態は、他のＣＺ状態よりも「ＡＴ状態の実行」に当選する確率が高いＣＺ状態である。また、ＡＴ状態制御手段２００による各ＣＺ状態の実行時において、演出制御手段１８０は、各ＣＺ状態でそれぞれ異なる演出を演出装置３００が実行するように制御する。各ＣＺ状態でＡＴ状態制御手段２００に実行されるＡＴ抽選の詳細は、後述する。
【０１０７】
ＣＺ抽選の実行時において、ＡＴ状態制御手段２００は、抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値を参照して、状態制御データ記憶手段１９７に記憶されているＣＺ抽選テーブルを取得する。図７は、ＣＺ抽選テーブルを示す図である。図７に示すように、本実施形態のスロットマシン１は、ＣＺ抽選テーブルとして、ＣＺ抽選テーブルＡ〜ＣＺ抽選テーブルＤの４種のＣＺ抽選テーブルを有している。ＣＺ抽選テーブルＡ〜ＣＺ抽選テーブルＤは、それぞれ第１ＣＺ状態の実行と、第２ＣＺ状態の実行と、第３ＣＺ状態の実行と、に乱数が対応付けられているとともに、それぞれ第１ＣＺ状態の実行と、第２ＣＺ状態の実行と、第３ＣＺ状態の実行と、に当選する確率が異なるように構成されている。
【０１０８】
ＣＺ抽選テーブルＡは、抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値が値「１０」〜値「３０」のいずれかである場合にＡＴ状態制御手段２００に取得される抽選テーブルである。ＣＺ抽選テーブルＡは、「第１ＣＺ状態の実行」〜「第３ＣＺ状態の実行」のうち、第１ＣＺ状態の実行に最も当選しやすいとともに、第３ＣＺ状態の実行に最も当選しにくくなるように構成されている。また、図７に示すように、ＣＺ抽選テーブルＡは、第１ＣＺ状態の実行に当選する確率が他のＣＺ抽選テーブルよりも高くなるように構成されている。
【０１０９】
ＣＺ抽選テーブルＢは、抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値が値「３１」〜値「７０」のいずれかである場合にＡＴ状態制御手段２００に取得される抽選テーブルである。ＣＺ抽選テーブルＢは、「第１ＣＺ状態の実行」〜「第３ＣＺ状態の実行」のうち、第２ＣＺ状態の実行に最も当選しやすいとともに、第３ＣＺ状態の実行に最も当選しにくくなるように構成されている。また、図７に示すように、ＣＺ抽選テーブルＢは、第２ＣＺ状態の実行に当選する確率がＣＺ抽選テーブルＡよりも高くなるものの、第３ＣＺ状態の実行に当選する確率がＣＺ抽選テーブルＡと略同様に低確率となるように構成されている。
【０１１０】
ＣＺ抽選テーブルＣは、抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値が値「７１」〜値「９９」のいずれかである場合にＡＴ状態制御手段２００に取得される抽選テーブルである。ＣＺ抽選テーブルＣは、「第１ＣＺ状態の実行」〜「第３ＣＺ状態の実行」のうち、第２ＣＺ状態の実行に最も当選しやすいとともに、第１ＣＺ状態の実行に最も当選しにくくなるように構成されている。また、図７に示すように、ＣＺ抽選テーブルＣは、第３ＣＺ状態の実行に当選する確率がＣＺ抽選テーブルＡ及びＣＺ抽選テーブルＢよりも高くなるように構成されている。
【０１１１】
ＣＺ抽選テーブルＤは、抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値が値「１００」以上である場合にＡＴ状態制御手段２００に取得される抽選テーブルである。ＣＺ抽選テーブルＤは、「第１ＣＺ状態の実行」〜「第３ＣＺ状態の実行」のうち、第３ＣＺ状態の実行に最も当選しやすいとともに、第１ＣＺ状態の実行と、第２ＣＺ状態の実行とに当選する確率が低くなるように構成されている。また、図７に示すように、ＣＺ抽選テーブルＤは、第３ＣＺ状態の実行に当選する確率がＣＺ抽選テーブルＡ〜ＣＺ抽選テーブルＣよりも高くなるように構成されている。
【０１１２】
次に、各ＣＺ状態において実行されるＡＴ抽選の詳細について説明する。図８は、本実施形態のスロットマシン１が有するＡＴ抽選テーブルである第１ＡＴ抽選テーブル〜第３ＡＴ抽選テーブルを示す図である。図８に示すように、本実施形態のスロットマシン１は、第１ＣＺ状態におけるＡＴ抽選である第１ＡＴ抽選で使用する第１ＡＴ抽選テーブルと、第２ＣＺ状態におけるＡＴ抽選である第２ＡＴ抽選で使用する第２ＡＴ抽選テーブルと、第３ＣＺ状態におけるＡＴ抽選である第３ＡＴ抽選で使用する第３ＡＴ抽選テーブルと、を有している。各ＡＴ抽選テーブルは、それぞれ「ＡＴ状態の実行」と、ハズレ（非当選）と、に乱数が対応付けられているとともに、それぞれ「ＡＴ状態の実行」に当選する確率が異なるように構成されている。具体的には、第１ＡＴ抽選テーブルは、他のＡＴ抽選テーブルよりも「ＡＴ状態の実行」に当選する確率が低くなっており、第３ＡＴ抽選テーブルは、他のＡＴ抽選テーブルよりも「ＡＴ状態の実行」に当選する確率が高くなっている。
【０１１３】
このように、本実施形態のＡＴ状態制御手段２００は、第１ＣＺ状態で実行する第１ＡＴ抽選において、他のＡＴ抽選テーブルよりも「ＡＴ状態の実行」に当選する確率が低い第１ＡＴ抽選テーブルを使用し、第２ＣＺ状態で実行する第２ＡＴ抽選において、第１ＡＴ抽選テーブルよりも「ＡＴ状態の実行」に当選する確率が高いものの第３ＡＴ抽選テーブルよりも「ＡＴ状態の実行」に当選する確率が低い第２ＡＴ抽選テーブルを使用し、第３ＣＺ状態で実行する第３ＡＴ抽選において、他のＡＴ抽選テーブルよりも「ＡＴ状態の実行」に当選する確率が高い第３ＡＴ抽選テーブルを使用することで、各ＣＺ状態でのＡＴ抽選における「ＡＴ状態の実行」に当選する期待値を異ならせるように構成されている。
【０１１４】
上述したように、ＡＴ状態制御手段２００は、抽選値管理手段２０５ａが管理する抽選値によって、ＣＺ抽選の実行時に状態制御データ記憶手段１９７から取得するＣＺ抽選テーブルを変更することで、「第１ＣＺ状態の実行」〜「第３ＣＺ状態の実行」に当選する確率を変更するように構成されている。このため、本実施形態のスロットマシン１は、変動可能な抽選値によって、第１ＣＺ状態〜第３ＣＺ状態を実行する確率を変化させることで、第１ＣＺ状態〜第３ＣＺ状態のそれぞれにおいて実行される第１ＡＴ抽選〜第３ＡＴ抽選の実行時における「ＡＴ状態の実行」に当選する確率を変化させることができ、ＡＴ状態に関する遊技性に多様性を持たせることができる。
【０１１５】
このように、本実施形態のＡＴ状態制御手段２００は、ＣＺ抽選の実行時において、抽選値管理手段２０５ａによって管理される抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値が大きい値になる程、ＡＴ状態の実行に当選する期待値が高いＣＺ状態の実行に決定される確率が高くなるように構成されている。
【０１１６】
なお、本実施形態のＡＴ状態制御手段２００は、各ＣＺ状態において実行される各ＡＴ抽選において「ＡＴ状態の実行」に当選した場合の他に、ボーナスの入賞に伴いＣＺ状態を開始し、かつ「ＡＴ状態の実行」に当選しなかった回数が所定の回数（例えば９回）となった状態で、ボーナスの入賞に伴い１０回目のＣＺ状態を開始した場合に、ＡＴ状態を実行する条件が成立したと判定し、ＡＴ抽選の結果によらずＡＴ状態の実行を決定するように構成されている。
【０１１７】
ＡＴ状態は、第１ＣＺ状態〜第３ＣＺ状態において実行される第１ＡＴ抽選〜第３ＡＴ抽選においてＡＴ状態の実行に当選した場合と、ＡＴ状態を実行することなく非ＡＴ状態の実行中に所定の遊技回数（例えば、１０００ゲーム）の遊技が実行された場合と、９回のＣＺ状態を実行しかつＡＴ状態の実行に当選しない状態で１０回目のＣＺ状態を実行した場合と、に開始が決定される状態である。ＡＴ状態においては、上述した通り、打順によって入賞する役が異なる当選エリアに内部抽選で当選した場合に、ＡＴ状態制御手段２００によって入賞補助制御が実行されるとともに、演出制御手段１８０によって入賞補助演出が実行される。このため、ＡＴ状態は、遊技者がメダルを獲得することが容易になるとともに、リプレイの当選確率が高い遊技状態に移行する確率も上がることで、遊技者にとってメダルの払い出しに関して有利な状態となっている。
【０１１８】
本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態として、ＡＴ状態の開始時に実行するアシストタイム準備状態（ＡＴ準備状態）と、ＡＴ準備状態の終了後に実行する第１ＡＴ開始時状態及び第１ＡＴ開始時状態の終了後に実行可能な第２ＡＴ開始時状態を含むＡＴ開始時状態と、ＡＴ開始時状態の終了後に開始する通常ＡＴ状態と、を実行可能に構成されている。
【０１１９】
また、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態の実行中において、例えば内部抽選で当選エリア「チャンスリプレイ」に当選した場合等、予め定められた条件が成立した場合に、記憶手段１９０が有するカウンタであり、通常ＡＴ状態を実行する期間を管理するカウンタであるＡＴ状態終了判定カウンタ１９８に加算する値を決定する上乗せ抽選を実行する。ＡＴ状態制御手段２００は、上乗せ抽選によってＡＴ状態終了判定カウンタ１９８の記憶値を加算可能となっており、通常ＡＴ状態が実行される遊技回数を増加（上乗せ）することができるように構成されている。
【０１２０】
以下に、ＡＴ状態を構成する各状態の詳細な説明を記載する。ＡＴ状態制御手段２００は、非ＡＴ状態においてＡＴ状態の実行を決定した場合に、まず、ＡＴ準備状態を実行する。ＡＴ準備状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、遊技状態移行制御手段１７０によって制御される遊技状態がＲＴ１状態又はＲＴ２状態に移行してからＡＴ状態を開始するために、遊技状態がＲＴ１状態又はＲＴ２状態に移行するまでＡＴ準備状態を実行する。上述した通り、ＲＴ１状態及びＲＴ２状態においては、小役、リプレイ又はボーナスに略確実に当選し、他の遊技状態よりもリプレイの当選確率が高く設定されている。つまり、本実施形態のスロットマシン１においては、ＡＴ準備状態の終了後に実行されるＡＴ開始時状態及び通常ＡＴ状態における遊技が他の遊技状態よりもリプレイに高確率で当選する状態で実行される、いわゆるアシストリプレイタイム遊技（ＡＲＴ遊技）となっている。
【０１２１】
また、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ準備状態の実行中に遊技状態がＲＴ１状態又はＲＴ２状態に移行した場合に、通常ＡＴ状態を実行する期間を設定する抽選であるＡＴ状態実行抽選を実行する。ＡＴ状態実行期間抽選において、ＡＴ状態制御手段２００は、制御値カウンタ１９９ｃの記憶値を参照して、状態制御データ記憶手段１９７に記憶されているＡＴ状態実行期間抽選テーブルを取得する。図９は、ＡＴ状態実行期間抽選テーブルを示す図である。図９に示すように、本実施形態のスロットマシン１は、ＡＴ状態実行期間抽選テーブルとして、ＡＴ状態実行期間抽選テーブルＡ〜ＡＴ状態実行期間抽選テーブルＤの４種のＡＴ状態実行期間抽選テーブルを有している。ＡＴ状態実行期間抽選テーブルＡ〜ＡＴ状態実行期間抽選テーブルＤは、それぞれＡＴ状態終了判定カウンタ１９８にセットする値に乱数が対応付けられており、当選可能な値の期待値が異なるように構成されている。
【０１２２】
ＡＴ状態実行期間抽選テーブルＡは、制御値カウンタ１９９ｃの記憶値が値「１０」〜値「３０」のいずれかである場合にＡＴ状態制御手段２００に取得される抽選テーブルである。ＡＴ状態実行期間抽選テーブルＡは、値「３０」、値「３５」、値「４０」にそれぞれ乱数が対応付けられている。ＡＴ状態実行期間抽選テーブルＢは、制御値カウンタ１９９ｃの記憶値が値「３１」〜値「７０」のいずれかである場合にＡＴ状態制御手段２００に取得される抽選テーブルである。ＡＴ状態実行期間抽選テーブルＢは、値「３０」、値「４０」、値「１５０」にそれぞれ乱数が対応付けられている。ＡＴ状態実行期間抽選テーブルＣは、制御値カウンタ１９９ｃの記憶値が値「７１」〜値「９９」のいずれかである場合にＡＴ状態制御手段２００に取得される抽選テーブルである。ＡＴ状態実行期間抽選テーブルＣは、値「５０」、値「１５０」、値「２５０」にそれぞれ乱数が対応付けられている。ＡＴ状態実行期間抽選テーブルＤは、制御値カウンタ１９９ｃの記憶値が値「１００」以上のいずれかである場合にＡＴ状態制御手段２００に取得される抽選テーブルである。ＡＴ状態実行期間抽選テーブルＤは、値「２５０」、値「３００」、値「４００」にそれぞれ乱数が対応付けられている。
【０１２３】
このように、本実施形態のＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態実行期間抽選の実行時において、制御値管理手段２０５ｂによって管理される制御値カウンタ１９９ｃの記憶値が大きい値になる程、ＡＴ状態終了判定カウンタ１９８にセットされる値として大きい値に当選する期待値が高いＡＴ状態実行期間抽選テーブルを使用するように構成されている。つまり、本実施形態のスロットマシン１では、ＡＴ状態の実行の有無とは独立しており、ＡＴ状態の実行が開始されていない遊技においても変動可能に制御値管理手段２０５ｂに管理された制御値を用いて、ＡＴ状態制御手段２００がＡＴ状態実行期間抽選を実行するため、ＡＴ状態を開始するまでの遊技における制御値の変動によって、ＡＴ状態実行期間抽選で設定され得る通常ＡＴ状態を実行する期間に変化が生じ得るため、ＡＴ状態を開始するまでの遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１２４】
また、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ準備状態において、ＡＴ状態終了判定カウンタ１９８にセットした値に基づきＡＴ開始時状態として第２ＡＴ開始時状態を実行するか否かを決定する。具体的には、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態終了判定カウンタ１９８にセットした値が値「５１」以上である場合に、第２ＡＴ開始時状態の実行を決定する。
【０１２５】
ＡＴ状態開始時状態は、ＡＴ準備状態の終了後に実行される状態である。ＡＴ開始時状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、遊技者がスタートレバーＳＬへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ２３０からスタート信号が出力されたことに基づき、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を遅延させることで遊技の進行を一時的に中断させるフリーズを発生させ、発生したフリーズ中に第１ＡＴ開始時状態と、第２ＡＴ開始時状態と、を実行する。本実施形態のＡＴ状態制御手段２００は、フリーズとして、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を遅延させ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３に動きが生じないフリーズを実行する。なお、フリーズは、遊技の進行を一時的に中断させることができればよく、上述の第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を遅延させるものの他に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３、シングルベットボタンＢＴ及びマックスベットボタンＭＢ等に対する操作を一時的に無効化するものであってもよい。
【０１２６】
ＡＴ状態制御手段２００は、第２ＡＴ開始時状態を実行しないと決定している場合に、フリーズが継続する時間として第１時間（本実施形態では４秒）を設定する。また、ＡＴ状態制御手段２００は、第２ＡＴ開始時状態を実行すると決定している場合に、フリーズが継続する時間として第１時間よりも長期の時間である第２時間（本実施形態では２５秒）を設定する。つまり、本実施形態のＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態を実行する期間が計数されるカウンタであるＡＴ状態終了判定カウンタ１９８にセットした値に基づき、実行するフリーズの詳細を決定するように構成されている。
【０１２７】
第１ＡＴ開始時状態は、ＡＴ準備状態の終了後に開始される状態であり、予め設定されたフリーズが継続する第１時間（４秒）の間に、演出制御手段１８０によってＡＴ状態終了判定カウンタ１９８にセットされた値が報知される演出が実行される状態である。なお、ＡＴ状態終了判定カウンタ１９８の記憶値が値「５１」以上である場合、演出制御手段１８０は、値「５０」がセットされたと報知する演出を実行する。
【０１２８】
第２ＡＴ開始時状態は、第１ＡＴ開始時状態の終了後に開始される状態であり、ＡＴ開始時状態が開始してから第２時間（２５秒）が経過するまでの間、つまり本実施形態では第１時間（４秒）が経過した後の２１秒間のうちに、演出制御手段１８０によってＡＴ状態終了判定カウンタ１９８にセットされた値が報知される演出が実行される状態である。第２ＡＴ開始時状態において、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態終了判定カウンタ１９８の記憶値から、第１ＡＴ開始時状態において報知した値「５０」を減算した値を報知する演出を実行する。例えば、ＡＴ状態終了判定カウンタ１９８にセットされた値が値「１５０」である場合、演出制御手段１８０は、第１ＡＴ開始時状態において値「５０」がセットされたと報知する演出を実行し、その後の第２ＡＴ開始時状態において、第２ＡＴ開始時状態が実行されたことにより値「１００」がさらに追加された、と報知する演出を実行する。
【０１２９】
通常ＡＴ状態は、ＡＴ開始時状態が終了した後に実行される状態である。通常ＡＴ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、１ゲームごとにＡＴ状態終了判定カウンタ１９８の記憶値を減算し、ＡＴ状態終了判定カウンタ１９８の記憶値が０になった場合に、通常ＡＴ状態を終了し通常非ＡＴ状態を開始する。また、上述した通り、ＡＴ状態制御手段２００は、例えば内部抽選で当選エリア「チャンスリプレイ」に当選した場合等、予め定められた条件が成立した場合に、ＡＴ状態終了判定カウンタ１９８に加算する値を決定する上乗せ抽選を実行し、上乗せ抽選の結果をＡＴ状態終了判定カウンタ１９８に加算する上乗せ処理を実行する。
【０１３０】
２．ＡＴ状態に関する制御処理
次に、図１０〜図１４を参照して、本実施形態に係るスロットマシン１において、ＡＴ状態制御手段２００が実行するＡＴ状態に関する制御処理のうち、通常非ＡＴ状態と、ＣＺ状態と、ＡＴ準備状態と、において実行する各制御処理の詳細について説明する。
【０１３１】
＜通常非ＡＴ状態処理＞
図１０は、本実施形態におけるスロットマシン１において、通常非ＡＴ状態で遊技制御手段１００を構成する各手段が実行する通常非ＡＴ状態処理を示すフローチャートである。
【０１３２】
まず、遊技制御手段１００の変動値管理手段２０５は、変動値継続カウンタ１９９ａの記憶値が値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１）。この処理において、変動値継続カウンタ１９９ａの記憶値が値「０」ではないと判定した場合には（ＮＯ）、変動値管理手段２０５は、前回までの遊技において抽選値又は制御値の少なくとも一方の変動値を変動させる変動処理を実行したと判定し、変動処理を実行してから１回の遊技が実行されることに伴い、１回の遊技に相当する値である値「１」を変動値継続カウンタ１９９ａの記憶値から減算する（Ｓ２）。
【０１３３】
ステップＳ２の処理を実行した後又はステップＳ１の処理において、変動値継続カウンタ１９９ａの記憶値が値「０」であると判定した場合には（ＹＥＳ）、変動値管理手段２０５は、今回の遊技における内部抽選手段１２０による内部抽選において変動契機役に当選したか否かを判定する（Ｓ３）。この処理において、変動値管理手段２０５は、内部抽選で変動契機役として設定されているチェリー、スイカ及びチャンスリプレイのいずれかを含む当選エリアである当選エリア「チェリー役」、当選エリア「ＢＢ１＆チェリー役」、当選エリア「ＢＢ２＆チェリー役」、当選エリア「スイカ役」、当選エリア「ＢＢ１＆スイカ役」、当選エリア「ＢＢ２＆スイカ役」、当選エリア「チャンスリプレイ」のいずれかに内部抽選で当選したか否かを判定し、変動契機役に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、変動処理を実行する（Ｓ４）。変動処理の詳細について、図１１を用いて説明する。
【０１３４】
＜変動処理＞
図１１は、図１０に示した通常非ＡＴ処理のステップＳ４において実行される変動処理を示すフローチャートである。まず、変動値管理手段２０５は、変動値振り分け抽選を実行する（Ｓ２１）。この処理において、変動値管理手段２０５は、まず、状態制御データ記憶手段１９７から、複数の乱数のそれぞれに対して「抽選値の変動」、「制御値の変動」、「ハズレ（非当選）」が対応付けられているデータテーブルである変動値振り分け抽選テーブルを取得する。そして、変動値管理手段２０５は、乱数生成手段１１０から乱数を取得し、取得した乱数を変動値振り分け抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき、以降の処理において抽選値を変動させる処理と、制御値を変動させる処理と、のいずれかを実行するか又はいずれの変動値も変動させないかを決定する。
【０１３５】
次に、変動値管理手段２０５は、ステップＳ２１の処理によって決定された変動の対象が抽選値であるか否かを判定する（Ｓ２２）。この処理において、変動値管理手段２０５は、ステップＳ２１の処理において「抽選値の変動」に当選したか否かを判定し、変動の対象が抽選値であると判定した場合には（ＹＥＳ）、抽選値管理手段２０５ａに抽選値変動抽選を実行させる（Ｓ２３）。ステップＳ２３の処理において、抽選値管理手段２０５ａは、まず、状態制御データ記憶手段１９７から、複数の乱数のそれぞれに対して値「１０」〜値「３０」が対応付けられているデータテーブルである抽選値変動抽選テーブルを取得する。そして、抽選値管理手段２０５ａは、乱数生成手段１１０から乱数を取得し、取得した乱数を抽選値変動抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値に加算する値を決定する。次に、抽選値管理手段２０５ａは、抽選値変動抽選の結果を抽選値カウンタ１９９ｂに加算する（Ｓ２４）。この処理において、抽選値管理手段２０５ａは、抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値に抽選値変動抽選の結果である値を加算する。なお、本実施形態において、抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値の初期値は、値「０」となっている。
【０１３６】
ステップＳ２２の処理において、変動の対象が抽選値ではないと判定した場合には（ＮＯ）、変動値管理手段２０５は、ステップＳ２１の処理によって決定された変動の対象が制御値であるか否かを判定する（Ｓ２５）。この処理において、変動値管理手段２０５は、ステップＳ２１の処理において「制御値の変動」に当選したか否かを判定し、変動の対象が制御値であると判定した場合には（ＹＥＳ）、制御値管理手段２０５ｂに制御値変動抽選を実行させる（Ｓ２６）。ステップＳ２６の処理において、制御値管理手段２０５ｂは、まず、状態制御データ記憶手段１９７から、複数の乱数のそれぞれに対して値「１０」〜値「３０」が対応付けられているデータテーブルである制御値変動抽選テーブルを取得する。そして、制御値管理手段２０５ｂは、乱数生成手段１１０から乱数を取得し、取得した乱数を制御値変動抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき制御値カウンタ１９９ｃの記憶値に加算する値を決定する。次に、制御値管理手段２０５ｂは、制御値変動抽選の結果を制御値カウンタ１９９ｃに加算する（Ｓ２７）。この処理において、制御値管理手段２０５ｂは、制御値カウンタ１９９ｃの記憶値に制御値変動抽選の結果である値を加算する。なお、本実施形態において、制御値カウンタ１９９ｃの記憶値の初期値は、値「０」となっている。
【０１３７】
ステップＳ２４又はステップＳ２７の処理を実行した後、変動値管理手段２０５は、変動値継続カウンタ１９９ａに値「１５」をセットする（Ｓ２８）。この処理において、変動値管理手段２０５は、内部抽選での変動契機役の当選に基づき抽選値又は制御値を変動したことに基づき、変動値継続カウンタ１９９ａの記憶値に１５回の遊技に相当する値である値「１５」をセットする。本実施形態の変動値管理手段２０５は、ステップＳ２８の処理の実行時において、変動値継続カウンタ１９９ａの記憶値によらず値「１５」をセットするように構成されている。
【０１３８】
ステップＳ２８の処理を実行した後又はステップＳ２５の処理において、変動の対象が制御値ではないと判定した場合には（ＮＯ）、変動値管理手段２０５は、リセット中断フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ２９）。この処理において、変動値管理手段２０５は、状態制御データ記憶手段１９７に格納されているフラグであり、リセット処理を中断するか否かを判定する際に参照されるフラグであるリセット中断フラグがＯＮ状態にセットされているか否かを判定し、ＯＮ状態にセットされていると判定した場合には（ＹＥＳ）、変動処理を終了する。
【０１３９】
ステップＳ２９の処理において、リセット中断フラグがＯＦＦ状態であると判定した場合には（ＮＯ）、変動値管理手段２０５は、抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値が値「１００」以上であるか否かを判定する（Ｓ３０）。この処理において、変動値管理手段２０５は、今回の変動処理におけるステップＳ２３、ステップＳ２４の処理により、抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値が予め設定されている設定値である値「１００」に到達したか否かを判定している。
【０１４０】
ステップＳ３０の処理において、抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値が値「１００」未満であると判定した場合には（ＮＯ）、変動値管理手段２０５は、制御値カウンタ１９９ｃの記憶値が値「１００」以上であるか否かを判定する（Ｓ３１）。この処理において、変動値管理手段２０５は、今回の変動処理におけるステップＳ２６、ステップＳ２７の処理により、制御値カウンタ１９９ｃの記憶値が予め設定されている設定値である値「１００」に到達したか否かを判定しており、制御値カウンタ１９９ｃの記憶値が値「１００」未満であると判定した場合には（ＮＯ）、今回の変動処理によって抽選値及び制御値のいずれも設定値に到達しなかったと判定し、変動処理を終了する。
【０１４１】
一方、ステップＳ３０の処理において、抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値が値「１００」以上であると判定した場合（ＹＥＳ）又はステップＳ３１の処理において、制御値カウンタ１９９ｃの記憶値が値「１００」以上であると判定した場合には（ＹＥＳ）、変動値管理手段２０５は、今回の変動処理によって抽選値又は制御値のいずれかが設定値に到達したと判定し、設定値に到達したことに基づきリセット処理の実行を中断するために、状態制御データ記憶手段１９７に格納されているリセット中断フラグをＯＮ状態にセットし（Ｓ３２）、変動処理を終了する。
【０１４２】
このように、本実施形態の変動値管理手段２０５は、ＡＴ状態制御手段２００による非ＡＴ状態とＡＴ状態との間での移行に係る制御とは独立して、変動値を変動させる変動処理を実行するように構成されている。
【０１４３】
＜変動処理以降の通常非ＡＴ状態処理＞
以上が変動処理において変動値管理手段２０５が実行する制御処理の内容である。以下、通常非ＡＴ状態処理において、変動処理（ステップＳ４）以降に遊技制御手段１００を構成する各手段が実行する制御処理の詳細について、図１０を参照して説明する。
【０１４４】
ステップＳ３の処理において、内部抽選で変動契機役に当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、リール制御手段１３０によるリール停止制御により、ＢＢ１又はＢＢ２の入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたか否かを判定する（Ｓ５）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、遊技状態がボーナス状態に移行したか否かを判定しており、リール制御手段１３０によるリール停止制御により、ＢＢ１又はＢＢ２の入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたと判定した場合には（ＹＥＳ）、遊技状態がボーナス状態に移行したと判定し、次回の遊技からＣＺ状態を開始するために、ＣＺ状態の開始に係る制御処理を実行する。
【０１４５】
ＣＺ状態の開始に係る制御処理においては、まず、変動値管理手段２０５が、抽選値管理手段２０５ａに抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値に値「１０」を加算させるとともに、制御値管理手段２０５ｂに制御値カウンタ１９９ｃの記憶値に値「１０」を加算させる（Ｓ６）。この処理において、変動値管理手段２０５は、ＣＺ状態の開始時において、抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値又は制御値カウンタ１９９ｃの記憶値の少なくとも一方が値「０」であるという状態が発生してしまうことを防ぐために、抽選値管理手段２０５ａに抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値に値「１０」を加算させるとともに、制御値管理手段２０５ｂに制御値カウンタ１９９ｃの記憶値に値「１０」を加算させる。ステップＳ６の処理により、ＡＴ状態制御手段２００は、参照する変動値が値「０」である状態で、抽選値を参照するＣＺ抽選や、制御値を参照するＡＴ状態実行期間抽選を実行することが防がれる。このステップＳ６の処理も、本実施形態における変動処理を構成する。
【０１４６】
ステップＳ６の処理を実行した後、ＡＴ状態制御手段２００は、ＣＺ抽選を実行する（Ｓ７）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、まず、抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値を参照し、図７に示すＣＺ抽選テーブルＡ〜ＣＺ抽選テーブルＤのいずれのＣＺ抽選テーブルを状態制御データ記憶手段１９７から取得するかを決定する。そして、ＡＴ状態制御手段２００は、乱数生成手段１１０から乱数を取得し、取得した乱数を抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値を参照して取得したＣＺ抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき第１ＣＺ状態〜第３ＣＺ状態のいずれのＣＺ状態を実行するのかを決定する。
【０１４７】
次に、ＡＴ状態制御手段２００は、ＣＺ抽選において第１ＣＺ状態の実行に当選したか否かを判定する（Ｓ８）。この処理において、第１ＣＺ状態の実行に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、次ゲームより第１ＣＺ状態を実行するための処理を実行する（Ｓ９）。ステップＳ９の処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、今回の遊技が終了した際に通常非ＡＴ状態を終了するとともに、次ゲームが開始された場合にＣＺ状態として第１ＣＺ状態を開始する。また、ＡＴ状態制御手段２００がステップＳ９の処理を実行したことに基づき、演出制御手段１８０は、次回の遊技から第１ＣＺ状態が開始されることを報知する演出を演出装置３００に実行させる。
【０１４８】
ステップＳ８の処理において、第１ＣＺ状態の実行に当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、ＣＺ抽選において第２ＣＺ状態の実行に当選したか否かを判定する（Ｓ１０）。この処理において、第２ＣＺ状態の実行に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、次ゲームより第２ＣＺ状態を実行するための処理を実行する（Ｓ１１）。ステップＳ１１の処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、今回の遊技が終了した際に通常非ＡＴ状態を終了するとともに、次ゲームが開始された場合にＣＺ状態として第２ＣＺ状態を開始する。また、ＡＴ状態制御手段２００がステップＳ１１の処理を実行したことに基づき、演出制御手段１８０は、次回の遊技から第２ＣＺ状態が開始されることを報知する演出を演出装置３００に実行させる。
【０１４９】
ステップＳ１０の処理において、第２ＣＺ状態の実行に当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、ＣＺ抽選において第３ＣＺ状態の実行に当選したと判定し、次ゲームより第３ＣＺ状態を実行するための処理を実行する（Ｓ１２）。ステップＳ１２の処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、今回の遊技が終了した際に通常非ＡＴ状態を終了するとともに、次ゲームが開始された場合にＣＺ状態として第３ＣＺ状態を開始する。また、ＡＴ状態制御手段２００がステップＳ１２の処理を実行したことに基づき、演出制御手段１８０は、次回の遊技から第３ＣＺ状態が開始されることを報知する演出を演出装置３００に実行させる。
【０１５０】
ステップＳ５の処理において、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＢＢ１又はＢＢ２の入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されていないと判定した場合には（ＮＯ）、変動値管理手段２０５は、変動値継続カウンタ１９９ａの記憶値が値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１３）。この処理において、変動値継続カウンタ１９９ａの記憶値が値「０」であると判定した場合には（ＹＥＳ）、変動値管理手段２０５は、リセット中断フラグがＯＮ状態にセットされているか否かを判定する（Ｓ１４）。ステップＳ１４の処理において、リセット中断フラグがＯＦＦ状態であると判定した場合には（ＮＯ）、変動値管理手段２０５は、抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値と制御値カウンタ１９９ｃの記憶値とのいずれの記憶値が値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１５）。
【０１５１】
ステップＳ１３〜ステップＳ１５の処理において、変動値管理手段２０５は、今回の遊技においてリセット処理を実行する必要があるか否かを判定している。例えば、ステップＳ１３の処理において、変動値継続カウンタ１９９ａの記憶値が値「０」ではないと判定した場合には（ＮＯ）、変動値管理手段２０５は、前回変動処理を実行してから１５ゲーム実行されていないと判定し、リセット処理を行うことなくステップＳ１７に処理を進める。また、ステップＳ１４の処理において、リセット中断フラグがＯＮ状態にセットされていると判定した場合には（ＹＥＳ）、変動値管理手段２０５は、今回までの遊技において抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値又は制御値カウンタ１９９ｃの記憶値の少なくとも一方が設定値に到達していると判定し、リセット処理を行うことなくステップＳ１７に処理を進める。また、ステップＳ１５の処理において、抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値と制御値カウンタ１９９ｃの記憶値とのいずれの記憶値も値「０」であると判定した場合には（ＹＥＳ）、変動値管理手段２０５は、変動処理によって累積的に変動値を変動させていないと判定し、リセット処理を行うことなくステップＳ１７に処理を進める。
【０１５２】
ステップＳ１５の処理において、抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値と制御値カウンタ１９９ｃの記憶値との少なくとも一方が値「０」ではないと判定した場合には（ＮＯ）、変動値管理手段２０５は、変動処理によって変動値を累積的に変動させてから、１５ゲームの遊技が実行されたとともに、抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値、つまり抽選値と、制御値カウンタ１９９ｃの記憶値、つまり制御値とのいずれの変動値も設定値に到達していないと判定し、リセット処理を実行する（Ｓ１６）。この処理において、変動値管理手段２０５は、抽選値管理手段２０５ａに、抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値を基本値である値「０」にセットさせるとともに、制御値管理手段２０５ｂに、制御値カウンタ１９９ｃの記憶値を基本値である値「０」にセットさせることで、抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値と制御値カウンタ１９９ｃの記憶値とのいずれの記憶値も基本値に戻すリセット処理を実行する。
【０１５３】
リセット処理を実行することにより、本実施形態のスロットマシン１は、抽選値や制御値が高い頻度で設定値に到達してしまうことを防ぎ、通常非ＡＴ状態中に抽選値や制御値を変動させることで高めている遊技性が低下してしまうことを防ぎ、ＣＺ状態を開始するまでの間に、更なる変動値の変動を実行可能にしている。
【０１５４】
ステップＳ９、ステップＳ１２、ステップＳ１７の処理を実行した後、ステップＳ１３の処理において、変動値継続カウンタ１９９ａの記憶値が値「０」ではないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ１４の処理において、リセット中断フラグがＯＮ状態にセットされていると判定した場合（ＹＥＳ）又はステップＳ１５の処理において、抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値と制御値カウンタ１９９ｃの記憶値とのいずれの記憶値も値「０」であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、変動値表示処理を実行する（Ｓ１７）。
【０１５５】
図１２を参照して、演出制御手段１８０が実行する変動値表示処理の詳細について説明する。図１２は、演出制御手段１８０が変動値表示処理を実行する際に表示装置３３０に表示させる演出を示す図である。図１２に示すように、演出制御手段１８０は、変動値表示処理を実行する場合に、抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値に応じた表示、つまり現在の抽選値に応じた表示である抽選値表示を実行する棒状の領域を有する抽選値表示メータ３３０ａを表示装置３３０の正面視左手側に表示し、制御値カウンタ１９９ｃの記憶値に応じた表示、つまり現在の制御値に応じた表示である制御値表示を実行する棒状の領域を有する制御値表示メータ３３０ｂを表示装置３３０の正面視右手側に表示する。
【０１５６】
図１２（Ａ）は、抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値と、制御値カウンタ１９９ｃの記憶値と、がいずれも値「０」である状態を示す図である。図１２（Ａ）に示すように、演出制御手段１８０は、抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値が値「０」である場合には、抽選値表示メータ３３０ａの全領域が非点灯状態となるように対応付けられた画像データを演出データ記憶手段１９５から取得し、表示装置３３０に表示させる。また、演出制御手段１８０は、制御値カウンタ１９９ｃの記憶値が値「０」である場合には、制御値表示メータ３３０ｂの全領域が非点灯状態となるように対応付けられた画像データを演出データ記憶手段１９５から取得し、表示装置３３０に表示させる。これにより、遊技者は、現在の抽選値及び制御値がいずれも値「０」であることを認識することができる。
【０１５７】
図１２（Ｂ）は、図１２（Ａ）に示す状態から抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値が値「０」から値「１０」に変動した場合を示す図である。図１２（Ｂ）に示すように、演出制御手段１８０は、抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値が値「０」から値「１０」に変動したことに基づき、抽選値表示メータ３３０ａが表示する領域の一部が点灯状態となるように対応付けられた画像データを演出データ記憶手段１９５から取得し、表示装置３３０に表示させる。このように、演出制御手段１８０は、変動値管理手段２０５による変動処理によって変動値が変動された場合に、変動された変動値に対応した表示を表示装置３３０に実行させるように構成されている。これにより、遊技者は、現在の抽選値が値「０」から変動した状態であることを認識することができる。
【０１５８】
上述した通り、本実施形態のＡＴ状態制御手段２００は、ＣＺ抽選の実行時において、抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値に基づきＣＺ抽選テーブルを取得する。また、ＡＴ状態制御手段２００は、ＣＺ抽選テーブルを取得する際に、抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値が大きい程ＡＴ抽選でＡＴ状態の実行に当選する期待度が高いＣＺ状態の実行を決定する確率が高いＣＺ抽選テーブルを取得する。つまり、演出制御手段１８０によって表示される抽選値表示メータ３３０ａは、ＡＴ状態の実行を決定する信頼度を示唆するメータとして機能しており、抽選値表示メータ３３０ａ内において点灯状態となっている領域が大きくなる程、ＡＴ状態の実行が決定される確率が高くなっていることを遊技者に報知することができる。これにより、本実施形態のスロットマシン１は、ＡＴ状態の実行が決定される確率について、抽選値表示によって段階的に表現されることで、通常非ＡＴ状態における遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１５９】
また、上述した通り、本実施形態のＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態実行期間抽選の実行時において、制御値カウンタ１９９ｃの記憶値に基づきＡＴ状態実行期間抽選テーブルを取得する。そして、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態実行期間抽選テーブルを取得する際に、制御値カウンタ１９９ｃの記憶値が大きい程ＡＴ状態終了判定カウンタ１９８にセットする値として大きい値となる期待値が高いＡＴ実行期間抽選テーブルを取得する。つまり、演出制御手段１８０によって表示される制御値表示メータ３３０ｂは、ＡＴ状態の実行が決定された場合に、決定されたＡＴ状態が実行される遊技回数を示唆するメータとして機能しており、制御値表示メータ３３０ｂ内において点灯状態となっている領域が大きくなる程、ＡＴ状態が実行される遊技回数が多くなる確率が高くなっていることを遊技者に報知することができる。
【０１６０】
これにより、本実施形態のスロットマシン１は、通常非ＡＴ状態において制御値管理手段２０５ｂによって変動される制御値が、演出制御手段１８０による制御値表示によって表示装置３３０に表示されるため、制御値の変動を遊技者が把握することができ、ＡＴ状態の実行が決定された際にＡＴ状態が実行される期間について期待できる区間が、制御値表示によって段階的に表現されることで、通常非ＡＴ状態における遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１６１】
そして、本実施形態の変動値管理手段２０５は、抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値又は制御値カウンタ１９９ｃの記憶値が設定値（値「１００」）に到達していない状態で、変動処理を実行してから１５ゲームの遊技が実行された場合に、リセット処理を実行することで、抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値を基本値である値「０」にセットするとともに、制御値カウンタ１９９ｃの記憶値を基本値である値「０」にセットする。このため、本実施形態の演出制御手段１８０は、抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値又は制御値カウンタ１９９ｃの記憶値が設定値に到達していない状態で、変動処理を実行してから１５ゲームの遊技が実行された場合に、変動値管理手段２０５によるリセット処理の実行に基づき、抽選値表示メータ３３０ａの全領域が非点灯状態になる画像データと、制御値表示メータ３３０ｂの全領域が非点灯状態になる画像データと、を演出データ記憶手段１９５から取得し表示装置３３０に表示させるように構成されている。
【０１６２】
つまり、本実施形態のスロットマシン１では、変動値管理手段２０５によるリセット処理によって抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値と制御値カウンタ１９９ｃの記憶値とが基本値に戻った場合に、演出制御手段１８０による抽選値表示メータ３３０ａの表示と制御値表示メータ３３０ｂの表示とによってリセット処理が実行されたことが遊技者に報知されるように構成されている。このため、本実施形態のスロットマシン１は、通常非ＡＴ状態において、変動値管理手段２０５によって変動処理が実行されてから１５ゲームの遊技が実行されるまでにＣＺ状態やＡＴ状態が実行されることで、遊技者にとって有利な結果となる確率が上がることが報知されるため、通常非ＡＴ状態におけるＡＴ状態に関する遊技性に多様性を持たせることができる。
【０１６３】
図１２（Ｃ）は、制御値カウンタ１９９ｃの記憶値が値「１００」以上に変動した場合を示す図である。図１２（Ｃ）に示すように、演出制御手段１８０は、制御値カウンタ１９９ｃの記憶値が値「１００」以上となった場合に、制御値表示メータ３３０ｂが表示する領域の全てが点灯状態となるように対応付けられた画像データを演出データ記憶手段１９５から取得し、表示装置３３０に表示させる。このように、演出制御手段１８０は、変動値管理手段２０５による変動処理によって変動値が変動され、変動された変動値が設定値に到達した場合に、変動値が設定値に到達したことを遊技者が視認できる態様の表示を表示装置３３０に実行させるように構成されている。これにより、遊技者は、現在の制御値が設定値に到達した状態であることを認識することができる。
【０１６４】
上述した通り、本実施形態の変動値管理手段２０５は、抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値と制御値カウンタ１９９ｃの記憶値とのいずれかが設定値に到達した場合に、リセット処理を中断するように構成されている。このため、本実施形態のスロットマシン１では、抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値と制御値カウンタ１９９ｃの記憶値とのいずれかが設定値に到達したことが演出制御手段１８０による制御によって表示装置３３０に表示され、遊技者に抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値と制御値カウンタ１９９ｃの記憶値とのいずれかが設定値に到達したことを報知し、設定値に到達した変動値に基づくＡＴ抽選を遊技者に享受させることができ、ＡＴ状態に関する遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１６５】
このように、本実施形態のスロットマシン１は、抽選値表示と制御値表示とを実行することにより、通常非ＡＴ状態における遊技において、ＣＺ状態が実行された場合に、ＡＴ状態の実行に当選する確率が高いもののＡＴ状態の実行が決定された際に決定されたＡＴ状態が実行される期間が短くなる確率が高い状態と、ＣＺ状態が実行された場合に、ＡＴ状態の実行に当選する確率が低いもののＡＴ状態の実行が決定された際に決定されたＡＴ状態が実行される期間が長くなる確率が高い状態と、ＣＺ状態が実行された場合に、ＡＴ状態の実行に当選する確率が高く、かつＡＴ状態の実行が決定された際に決定されたＡＴ状態が実行される期間が長くなる確率が高い状態と、といった複数種類の状態を遊技者に報知することができ、通常非ＡＴ状態において変動処理が実行されることで、ＡＴ状態の実行に対する期待感として多様な期待感を遊技者に与えることができる。
【０１６６】
＜ＣＺ状態処理＞
図１３は、本実施形態におけるスロットマシン１において、ＣＺ状態で遊技制御手段１００を構成する各手段が実行する各制御処理を示すフローチャートである。
【０１６７】
まず、遊技制御手段１００の演出制御手段１８０は、ＡＴ状態制御手段２００によって実行されるＣＺ状態が第１ＣＺ状態であるか否かを判定する（Ｓ４１）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００によって実行されるＣＺ状態が第１ＣＺ状態であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、第１ＣＺ状態演出を実行する（Ｓ４２）。この処理において、演出制御手段１８０は、例えば、ボーナス状態が継続している間に演出用のポイントが所定のポイントに達した場合にＡＴ状態の実行が決定されることを報知する演出を演出装置３００に実行させる。また、演出制御手段１８０は、毎回の遊技において演出用のポイントを獲得できるか否かを決定する抽選を実行し、抽選によりポイントを獲得できたと決定した場合に獲得したポイントを表示する演出を演出装置に３００に実行させる。
【０１６８】
ステップＳ４１の処理において、ＡＴ状態制御手段２００によって実行されるＣＺ状態が第１ＣＺ状態ではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態制御手段２００によって実行されるＣＺ状態が第２ＣＺ状態であるか否かを判定する（Ｓ４３）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００によって実行されるＣＺ状態が第２ＣＺ状態であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、第２ＣＺ状態演出を実行する（Ｓ４４）。この処理において、演出制御手段１８０は、例えば、ボーナス状態が継続している間にキャラクタＡとキャラクタＢとが対決する演出を演出装置３００に実行させ、ボーナス状態が終了する遊技、つまり後述するＡＴ状態制御手段２００による第２ＡＴ抽選が実行される遊技において、キャラクタＡとキャラクタＢとの対決に決着がつく演出を演出装置３００に実行させる。
【０１６９】
ステップＳ４３の処理において、ＡＴ状態制御手段２００によって実行されるＣＺ状態が第２ＣＺ状態ではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態制御手段２００によって実行されるＣＺ状態が第３ＣＺ状態であると判定し、第３ＣＺ状態演出を実行する（Ｓ４５）。この処理において、演出制御手段１８０は、例えば、ボーナス状態が継続している複数の遊技にわたってキャラクタＡに関するストーリー性を有する演出を演出装置３００に実行させる。
【０１７０】
ステップＳ４２、ステップＳ４４又はステップＳ４５の処理を実行した後、ＡＴ状態制御手段２００は、遊技状態が非ＲＴ状態であるか否かを判定する（Ｓ４６）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態がボーナス状態から非ＲＴ状態に移行したか否かを判定し、遊技状態が非ＲＴ状態ではない、つまりボーナス状態が継続していると判定した場合には（ＮＯ）、次回の遊技においてもＣＺ状態処理を実行するために、ステップＳ４７〜ステップＳ５５の処理を実行することなくＣＺ状態処理を終了する。
【０１７１】
一方、ステップＳ４６の処理において、遊技状態が非ＲＴ状態であると判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、実行していたのは第１ＣＺ状態であるか否かを判定する（Ｓ４７）。この処理において、実行していたのが第１ＣＺ状態であると判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、第１ＡＴ抽選を実行する（Ｓ４８）。ステップＳ４８の処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、第１ＣＺ状態を実行していたことに基づくＡＴ抽選として、まず、状態制御データ記憶手段１９７から、他のＡＴ抽選テーブルよりも「ＡＴ状態の実行」に当選する確率が低いＡＴ抽選テーブルである第１ＡＴ抽選テーブル（図８参照）を取得する。そして、ＡＴ状態制御手段２００は、乱数生成手段１１０から乱数を取得し、取得した乱数を第１ＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき、「ＡＴ状態の実行」に当選したか否かを決定する。
【０１７２】
ステップＳ４７の処理において、実行していたのは第１ＣＺ状態ではないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、実行していたのは第２ＣＺ状態であるか否かを判定する（Ｓ４９）。この処理において、実行していたのが第２ＣＺ状態であると判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、第２ＡＴ抽選を実行する（Ｓ５０）。ステップＳ５０の処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、第２ＣＺ状態を実行していたことに基づくＡＴ抽選として、まず、状態制御データ記憶手段１９７から、第１ＡＴ抽選テーブルよりも「ＡＴ状態の実行」に当選する確率が高いものの、第３ＡＴ抽選テーブルよりも「ＡＴ状態の実行」に当選する確率が低いＡＴ抽選テーブルである第２ＡＴ抽選テーブル（図８参照）を取得する。そして、ＡＴ状態制御手段２００は、乱数生成手段１１０から乱数を取得し、取得した乱数を第２ＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき、「ＡＴ状態の実行」に当選したか否かを決定する。
【０１７３】
ステップＳ４９の処理において、実行していたのは第２ＣＺ状態ではないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、実行していたのは第３ＣＺ状態であると判定し、第３ＡＴ抽選を実行する（Ｓ５１）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、第３ＣＺ状態を実行していたことに基づくＡＴ抽選として、まず、状態制御データ記憶手段１９７から、他のＡＴ抽選テーブルよりも「ＡＴ状態の実行」に当選する確率が高いＡＴ抽選テーブルである第３ＡＴ抽選テーブル（図８参照）を取得する。そして、ＡＴ状態制御手段２００は、乱数生成手段１１０から乱数を取得し、取得した乱数を第３ＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき、「ＡＴ状態の実行」に当選したか否かを決定する。
【０１７４】
ステップＳ４８、ステップＳ５０又はステップＳ５１の処理を実行した後、ＡＴ状態制御手段２００は、第１ＡＴ抽選〜第３ＡＴ抽選により「ＡＴ状態の実行」に当選したか否かを判定する（Ｓ５２）。この処理において、「ＡＴ状態の実行」に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、次ゲームからＡＴ準備状態を開始する処理を実行し（Ｓ５３）、ＣＺ状態処理を終了する。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、今回の遊技が終了した際にＣＺ状態を終了するとともに、次ゲームが開始された場合にＡＴ準備状態を開始する。また、ＡＴ状態制御手段２００がステップＳ５３の処理を実行したことに基づき、演出制御手段１８０は、今回のＣＺ状態で実行したＡＴ抽選の結果「ＡＴ状態の実行」に当選したことを報知する演出を演出装置３００に実行させる。
【０１７５】
ステップＳ５２の処理において、「ＡＴ状態の実行」に当選しなかったと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、次ゲームから通常非ＡＴ状態を開始する処理を実行する（Ｓ５４）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、今回の遊技が終了した際にＣＺ状態を終了するとともに、次ゲームが開始された場合に通常非ＡＴ状態を開始する。また、ＡＴ状態制御手段２００がステップＳ５４の処理を実行したことに基づき、演出制御手段１８０は、今回のＣＺ状態で実行したＡＴ抽選の結果「ＡＴ状態の実行」に当選しなかったことを報知する演出を演出装置３００に実行させる。
【０１７６】
上述した通り、本実施形態のＡＴ状態制御手段２００は、抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値、つまり抽選値管理手段２０５ａに管理される抽選値によってＣＺ抽選において取得するＣＺ抽選テーブルを決定するように構成されている。また、ＣＺ抽選テーブルは、それぞれ「ＡＴ状態の実行」に当選する確率が異なる第１ＣＺ状態〜第３ＣＺ状態のいずれかに当選する確率が異なるように構成されており、抽選値が大きい値である程、第２ＣＺ状態や第３ＣＺ状態に当選する確率が高くなるＣＺ抽選テーブルをＡＴ状態制御手段２００が取得する。つまり、本実施形態のスロットマシン１は、変動可能な抽選値によって、ＡＴ抽選の実行時におけるＡＴ状態の実行に当選する確率を変化させることができ、ＡＴ状態に関する遊技性として、ＣＺ状態に関する遊技性に多様性を持たせることができる。
【０１７７】
次に、変動値管理手段２０５は、リセット処理を実行し（Ｓ５５）、ＣＺ状態処理を終了する。この処理において、変動値管理手段２０５は、抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値に基づくＣＺ抽選（図１０のステップＳ７参照）によって決定されたＣＺ状態を実行し、かつ実行したＣＺ状態に基づくＡＴ抽選で「ＡＴ状態の実行」に当選しなかったことに基づき、通常非ＡＴ状態処理のステップＳ１６で実行したリセット処理と略同様の処理を実行し、抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値と制御値カウンタ１９９ｃの記憶値とを基本値である値「０」にセットする。
【０１７８】
＜ＡＴ準備状態処理＞
図１４は、本実施形態におけるスロットマシン１において、ＡＴ準備状態で遊技制御手段１００を構成する各手段が実行する各制御処理を示すフローチャートである。
【０１７９】
まず、ＡＴ状態制御手段２００は、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ５」のいずれかに当選したか否かを判定する（Ｓ６１）。この処理において、内部抽選で当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ５」のいずれかに当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、入賞補助制御を実行し（Ｓ６２）、ＡＴ準備状態処理を終了する。
【０１８０】
ステップＳ６２の処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、内部抽選手段１２０によって作成された当選コマンドであり、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ５」のうちいずれの当選エリアに当選したかが明らかである当選コマンドを主制御表示装置５００に送信し、当選コマンドに応じた報知表示を主制御表示装置５００に実行させる。また、ＡＴ状態制御手段２００は、当選コマンドを演出制御手段１８０に送信する。ＡＴ状態制御手段２００から送信される当選コマンドを受信した演出制御手段１８０は、当選コマンドに応じた入賞補助演出を実行する。ステップＳ６１、ステップＳ６２の処理が実行されることにより、スロットマシン１では、ＡＴ準備状態における内部抽選で当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ５」のいずれかに当選した場合に、通常リプレイを入賞させることができる打順を報知する入賞補助制御と入賞補助演出とが実行される。
【０１８１】
つまり、本実施形態のスロットマシン１では、ＡＴ準備状態である場合に内部抽選で当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ５」のいずれかに当選した際に、遊技者によってＲＴ３移行リプレイが入賞する打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されることで遊技状態が非ＲＴ状態からＲＴ３状態に移行してしまうことを防ぐために、入賞補助制御及び入賞補助演出が実行される。
【０１８２】
ステップＳ６１の処理において、内部抽選で当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ５」のいずれにも当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、内部抽選で当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかに当選したか否かを判定する（Ｓ６３）。この処理において、内部抽選で当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれにも当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、今回の遊技において遊技状態が非ＲＴ状態からＲＴ１状態に移行しないと判定し、ＡＴ準備状態を終了する。一方、内部抽選で当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかに当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、リール制御手段１３０によるリール停止制御によっていずれの役の入賞図柄組合せとも異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示され、いずれの役も入賞しなかったか否かを判定する（Ｓ６４）。この処理において、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりベル又は特殊小役１〜特殊小役６のいずれかの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、今回の遊技において遊技状態が非ＲＴ状態からＲＴ１状態に移行しないと判定し、ＡＴ準備状態を終了する。
【０１８３】
ステップＳ６４の処理において、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりいずれの役の入賞図柄組合せとも異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたと判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態実行期間抽選を実行する（Ｓ６５）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、まず、制御値カウンタ１９９ｃの記憶値を参照し、図９に示すＡＴ状態実行期間抽選テーブルＡ〜ＡＴ状態実行期間抽選テーブルＤのいずれのＡＴ状態実行期間抽選テーブルを状態制御データ記憶手段１９７から取得するかを決定する。そして、ＡＴ状態制御手段２００は、乱数生成手段１１０から乱数を取得し、取得した乱数を制御値カウンタ１９９ｃの記憶値を参照して取得したＡＴ状態実行期間抽選テーブルと比較して、比較結果に基づきＡＴ状態終了判定カウンタ１９８に加算する値を決定する。
【０１８４】
次に、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態実行期間抽選の結果をＡＴ状態終了判定カウンタ１９８に加算する（Ｓ６６）。ステップＳ６５、ステップＳ６６の処理を実行することにより、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態終了判定カウンタ１９８の記憶値を加算することで通常ＡＴ状態を実行する遊技回数を決定する。
【０１８５】
このステップＳ６５及びステップＳ６６の処理が、本実施形態における期間設定処理を構成する。また、ステップＳ６５で実行するＡＴ状態実行期間抽選と、上述した通常非ＡＴ状態で実行したＣＺ抽選（図１０のステップＳ７参照）と、は、本実施形態における変動値を参照して実行されるＡＴ状態での制御に関する抽選であるアシストタイム制御抽選（ＡＴ制御抽選）を構成する。
【０１８６】
次に、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態終了判定カウンタ１９８の記憶値が値「５０」以下であるか否かを判定する（Ｓ６７）。この処理において、ＡＴ状態終了判定カウンタ１９８の記憶値が値「５１」以上であると判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、第１ＡＴ開始時状態の実行後に第２ＡＴ開始時状態を実行するために、状態制御データ記憶手段１９７に格納されているフラグであり、第２ＡＴ開始時状態を実行するためのフリーズを実行するか否かを判定する際に用いられるフラグである第２ＡＴ開始時フリーズフラグをＯＮ状態にセットする（Ｓ６８）。ステップＳ６８の処理が実行されることにより、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ開始時状態を開始する遊技において、遊技者がスタートレバーＳＬへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ２３０からスタート信号が出力されたことに基づき発生させるフリーズの時間を、第２時間に設定することができる。
【０１８７】
ステップＳ６８の処理を実行した後又はステップＳ６７の処理において、ＡＴ状態終了判定カウンタ１９８の記憶値が値「５０」以下であると判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、次ゲームからＡＴ開始時状態を開始するための処理を実行し（Ｓ６９）、ＡＴ準備状態処理を終了する。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、今回の遊技が終了した際にＡＴ準備状態を終了するとともに、次ゲームが開始された場合にＡＴ開始時状態を開始する。また、ＡＴ状態制御手段２００がステップＳ６９の処理を実行したことに基づき、演出制御手段１８０は、次回の遊技の開始時において、ＡＴ開始時状態が開始されたことを報知する演出を演出装置３００に実行させる。
【０１８８】
なお、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ開始時状態の開始時において、第２ＡＴ開始時フリーズフラグがＯＮ状態であるか否かを判定し、第２ＡＴ開始時フリーズフラグがＯＦＦ状態である場合には、フリーズを実行する時間として第１時間を設定し、フリーズが継続している間第１ＡＴ開始時状態を実行する。また、ＡＴ状態制御手段２００は、第２ＡＴ開始時フリーズフラグがＯＮ状態である場合には、フリーズを実行する時間として第２時間を設定し、フリーズが発生してから第１時間が経過するまでの間第１ＡＴ開始時状態を実行し、第１時間が経過した後にフリーズが終了する第２時間が経過するまでの間第２ＡＴ開始時状態を実行する。
【０１８９】
また、ステップＳ６９の処理において、変動値管理手段２０５は、次ゲームからＡＴ開始時状態を開始する、つまり非ＡＴ状態において変動させた抽選値と制御値とのいずれもがＡＴ状態制御手段２００によって参照されたことに基づき、抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値を基本値である値「０」に戻すとともに、制御値カウンタ１９９ｃの記憶値を基本値である値「０」に戻すリセット処理を実行する。
【０１９０】
以上のように、本実施形態のスロットマシン１は、変動値を基本値から変動させたとしても、ＡＴ状態制御手段がＣＺ抽選やＡＴ状態実行期間抽選を実行する前にリセット処理によって基本値に戻る可能性があり、変動値が変動処理によって変動した場合に、変動値が変動した遊技からリセット処理が実行されるまでの遊技において、ＣＺ抽選やＡＴ状態実行期間抽選が実行されることに対する遊技者の期待感を向上させることができ、ＡＴ状態に関する遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１９１】
３．変形例
なお、本実施形態において、変動値管理手段２０５は、通常非ＡＴ状態において変動処理を実行するように構成されているが、これに限らず、例えば、通常ＡＴ状態においても変動処理を実行可能に構成されていてもよい。
【０１９２】
また、このように構成された場合、ＡＴ状態制御手段２００は、通常ＡＴ状態の実行中に、ＡＴ状態終了判定カウンタ１９８の記憶値が値「０」になったのちに新たな通常ＡＴ状態を開始するか否かを決定する抽選である次セットＡＴ抽選を実行可能に構成され、次セットＡＴ抽選を実行する際に参照する抽選テーブルとして、それぞれ「次セットのＡＴ状態の実行」に当選する確率が異なる複数の次セットＡＴ抽選テーブルからいずれか１つを取得するように構成されるとともに、次セットＡＴ抽選テーブルからいずれか１つを取得する際に、抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値を参照するように構成されていてもよい。このように構成された場合、次セットＡＴ抽選は、第２状態実行抽選を構成する。
【０１９３】
また、ＡＴ状態制御手段２００は、次セットＡＴ抽選で「次セットのＡＴ状態の実行」に当選した場合に、次セットのＡＴ状態を実行する期間を決定する抽選である次セットＡＴ状態実行期間抽選を実行可能に構成され、次セットＡＴ状態実行期間抽選を実行する際に参照する抽選テーブルとして、それぞれ次セットのＡＴ状態を実行する期間を計数するカウンタにセットする値に乱数が対応付けられており、当選可能な値の期待値が異なる複数の次セットＡＴ状態実行期間抽選テーブルからいずれか１つを取得するように構成されるとともに、次セットＡＴ状態実行期間抽選テーブルからいずれか１つを取得する際に、制御値カウンタ１９９ｃの記憶値を参照するように構成されていてもよい。このように構成された場合、次セットＡＴ状態実行期間抽選及び次セットＡＴ状態実行期間抽選で決定した値を次セットのＡＴ状態を実行する期間を計数するカウンタにセットする処理は、期間設定処理を構成する。
【０１９４】
また、ＡＴ状態制御手段２００は、例えば、通常ＡＴ状態の実行中に、上乗せ処理の実行頻度が高い又は１回の上乗せ処理を実行する際に上乗せする値が通常ＡＴ状態よりも大きい値となる等、通常ＡＴ状態よりも遊技者にとって有利な状態として上乗せ特化状態を有し、上乗せ特化状態を実行するか否かを決定する抽選である上乗せ特化抽選を実行する際に、抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値を参照するように構成されていてもよい。このように構成された場合、通常ＡＴ状態等の上乗せ特化状態以外の状態が第１状態を構成し、上乗せ特化状態が第２状態を構成する。また、上乗せ特化抽選が第２状態実行抽選を構成する。
【０１９５】
また、本実施形態において、変動値管理手段２０５は、変動処理を実行してから予め設定された遊技回数の遊技が実行された場合にリセット処理を実行するように構成されているが、これに限らず、例えば、変動処理を実行してから予め設定された遊技回数の遊技が実行された場合にリセット処理を実行するか否かを抽選により決定するように構成されていてもよい。また、変動値管理手段２０５は、変動処理を実行した遊技の次ゲームから毎回の遊技においてリセット処理を実行するか否かを抽選により決定するように構成されていてもよい。また、変動値管理手段２０５は、変動処理を実行した遊技の次ゲームから毎回の遊技において抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値と制御値カウンタ１１９ｃの記憶値との少なくとも一方の記憶値を値「１」減算するように構成されていてもよい。
【０１９６】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値が値「１００」以上、つまり抽選値が設定値に到達した場合に、ＣＺ抽選において第３ＣＺ状態に当選する確率が最も高いＣＺ抽選テーブルＤを使用してＣＺ抽選を実行するように構成されているが、これに限らず、例えば抽選値が設定値に到達した場合には、遊技状態がボーナス状態に移行したことに基づき、ボーナス状態の終了後に確実にＡＴ状態の実行が決定される特別なＣＺ状態である第４ＣＺ状態の実行を決定するように構成されていてもよい。
【０１９７】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値に基づきＣＺ抽選で参照するＣＺ抽選テーブルを決定するように構成されているが、これに限らず、例えば、抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値を参照してＡＴ抽選テーブルを決定するように構成されていてもよく、ＡＴ状態の実行の当否を決定する抽選を実行する場合に、抽選値カウンタ１９９ｂの記憶されている抽選値に基づきＡＴ状態の実行に当選する確率を決定するように構成されていればよい。
【０１９８】
また、本実施形態において、演出制御手段１８０は、抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値、つまり抽選値の変動に応じた表示を実行する抽選値表示メータ３３０ａと、制御値カウンタ１９９ｃの記憶値、つまり制御値の変動に応じた表示を実行する制御値表示メータ３３０ｂと、を表示装置３３０に表示するが、抽選値の変動と、制御値の変動と、を変動する都度表示可能な態様であれば、表示装置３３０に表示する形態はこれに限定されるものではない。
【０１９９】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、ボーナスが入賞した場合にＣＺ状態を実行するように構成されているが、これに限らず、遊技状態が非ボーナス状態である場合にもＣＺ状態を実行可能に構成されていてもよい。このように構成された場合、ＡＴ状態制御手段２００は、ＣＺ状態の実行を決定する条件が成立した場合に、抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値と制御値カウンタ１９９ｃの記憶値とに値「１０」を加算する等、ＣＺ状態の開始時に抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値と制御値カウンタ１９９ｃの記憶値との少なくとも一方が値「０」となることを防ぐことができるように構成されていることが好ましい。
【０２００】
また、本実施形態において、変動値管理手段２０５は、抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値の初期値と基本値とがともに値「０」となっているが、これに限らず、例えば、スロットマシン１の電源をＯＦＦ状態からＯＮ状態に切り換えた際に実行される初期化処理によって、初期値として値「５０」等の所定の値がセットされるように構成されていてもよい。また、変動値管理手段２０５は、制御値カウンタ１９９ｃについても同様に、スロットマシン１の初期化処理によって、初期値として値「５０」等の所定の値がセットされるように構成されていてもよい。また、変動値管理手段２０５は、スロットマシン１において設定変更が実行された後の電源をＯＦＦ状態からＯＮ状態に切り換えた際に初期値として所定の値を抽選値カウンタ１９９ｂと制御値カウンタ１９９ｃとに加算するように構成されていてもよい。つまり、変動値管理手段２０５は、変動値記憶手段１９９に含まれる各カウンタの初期値と基本値とが異なる値であってもよい。
【０２０１】
また、本実施形態において、変動値管理手段２０５は、内部抽選で変動契機役に当選した場合と、ボーナスが入賞した場合と、に変動処理を実行するように構成されているが、これに限らず、例えば、通常非ＡＴ状態において所定の遊技回数の遊技が実行された場合に変動処理を実行する等、予め設定された契機において変動処理を実行するように構成されていれば、その契機については限定されるものではない。
【０２０２】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、それぞれ終了する条件が異なるＢＢ１状態とＢＢ２状態とのいずれのボーナス状態においてもＣＺ状態を実行するように構成されているが、これに限らず、例えば、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＢＢ１の入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合には、第１ボーナス状態の終了後にＡＴ状態の実行を決定するように構成されていてもよく、遊技状態が移行するボーナス状態に応じて、ＣＺ状態の実行に関して異なる制御処理を実行するように構成されていてもよい。
【０２０３】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ準備状態において、遊技状態が非ＲＴ状態からＲＴ１状態に移行した場合にＡＴ準備状態を終了して次ゲームからＡＴ開始時状態を開始するように構成されているが、これに限らず、例えば、遊技状態が非ＲＴ状態からＲＴ３状態に移行した場合、つまり、内部抽選で当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ５」に当選したことに基づき入賞補助制御及び演出制御手段１８０による入賞補助演出が実行された状態で、入賞補助制御及び入賞補助演出で報知される打順とは異なる打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されることで、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合にも、ＡＴ開始時状態を開始するように構成されていてもよい。
【０２０４】
また、本実施形態において、変動値管理手段２０５は、変動処理を実行する場合に変動値記憶手段１９９の各カウンタを加算することで累積的に変動させるように構成されているが、これに限らず、例えば、抽選値カウンタ１９９ｂの基本値を値「１００」とし、変動処理において、抽選値管理手段２０５ａによる抽選値変動抽選で決定した値を抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値から減算することで抽選値を累積的に変動させるように構成されていてもよい。また、変動値管理手段２０５は、制御値についても同様に、制御値カウンタ１９９ｃの基本値を値「１００」とし、変動処理において、制御値管理手段２０５ｂによる制御値変動抽選で決定した値を制御値カウンタ１９９ｃの記憶値から減算することで抽選値を累積的に変動させるように構成されていてもよい。このように構成された場合、変動値管理手段２０５は、リセット処理を実行することで、抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値に値「１００」をセットするとともに、制御値カウンタ１９９ｃの記憶値に値「１００」をセットするように構成される。また、このように構成された場合、変動値管理手段２０５は、抽選値カウンタ１９９ｂの基本値と、制御値カウンタ１９９ｃの基本値と、をリセット処理が実行された後やスロットマシン１の初期化処理が実行された後等の初期状態において、いずれの値を基本値とするかを抽選により決定するように構成されていてもよい。
【０２０５】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、ＣＺ抽選において第１ＣＺ状態〜第３ＣＺ状態のいずれかのＣＺ状態の実行を決定するように構成されているが、これに限らず、例えば、第１ＣＺ状態〜第３ＣＺ状態のいずれかのＣＺ状態を実行するか否かを決定するように構成されていてもよい。このように構成された場合、変動値管理手段２０５は、ＣＺ抽選において第１ＣＺ状態〜第３ＣＺ状態のいずれのＣＺ状態も実行しないと決定された場合に、リセット処理を実行するように構成されていてもよい。また、変動値管理手段２０５は、ＣＺ抽選において第１ＣＺ状態〜第３ＣＺ状態のいずれのＣＺ状態も実行しないと決定された場合に、リセット処理を実行しないように構成されていてもよい。
【０２０６】
また、本実施形態において、変動値管理手段２０５は、通常非ＡＴ状態における内部抽選でチェリー、スイカ、チャンスリプレイのいずれかを含む当選エリアに当選した場合に、抽選値と制御値とのいずれかを変動させるように構成されているが、これに限らず、抽選値と制御値とをともに変動可能に構成されていてもよい。
【０２０７】
また、本実施形態において、変動値管理手段２０５は、通常非ＡＴ状態における遊技においてボーナスが入賞した場合に抽選値と制御値とをともに変動させるように構成されているが、これに限らず、抽選値と制御値とのいずれかを変動させるように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン１においては、ＣＺ抽選の実行時においてＡＴ状態制御手段２００が参照する抽選値が値「０」となってしまう可能性があるとともに、ＡＴ状態実行期間抽選の実行時においてＡＴ状態制御手段２００が参照する制御値が値「０」となってしまう可能性がある。このため、変動値管理手段２０５は、ＡＴ状態制御手段２００が抽選値カウンタ１９９ｂ又は制御値カウンタ１９９ｃの記憶値を参照する時点で、参照される抽選値カウンタ１９９ｂ又は制御値カウンタ１９９ｃの記憶値が値「０」である場合には、ＡＴ状態制御手段２００が参照した時点で値「１０」を加算する等の、予め設定された下限値をセットするように構成されていることが好ましい。また、予め設定された下限値は、必ずしも抽選値表示メータ３３０ａ及び制御値表示メータ３３０ｂに表示する必要はなく、抽選値表示メータ３３０ａ及び制御値表示メータ３３０ｂに表示されない構成であれば、下限値をセットするタイミングは、ＡＴ状態制御手段２００が抽選値カウンタ１９９ｂ又は制御値カウンタ１９９ｃの記憶値を参照するタイミングでなくてもよい。
【０２０８】
また、本実施形態において、変動値管理手段２０５は、非ＡＴ状態のうち通常非ＡＴ状態において変動処理を実行するように構成されているが、これに限らず、例えば、ＣＺ状態において予め設定された契機が成立した場合にも変動処理を実行可能に構成されていてもよい。
【０２０９】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、抽選値カウンタ１９９ｂ又は制御値カウンタ１９９ｃの記憶値が設定値「１００」に到達した場合に、リセット処理の実行を中止することで抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値と制御値カウンタ１９９ｃの記憶値とのいずれかが設定値に到達した遊技者に特典を与えるように構成されているが、これに限らず、例えば、抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値と制御値カウンタ１９９ｃの記憶値とのいずれかが設定値に達した場合にＡＴ状態の実行を決定し、次ゲーム又は複数回の遊技の実行後にＡＴ状態を開始するように構成されていてもよい。
【０２１０】
また、スロットマシン１は、抽選値カウンタ１９９ｂ又は制御値カウンタ１９９ｃの記憶値が設定値「１００」に到達し、さらに抽選値又は制御値が加算され続けた場合に、ＡＴ状態の実行が決定された時点における抽選値カウンタ１９９ｂと制御値カウンタ１９９ｃの記憶値とに応じて遊技者にとってメダルの払い出しについて有利となる特典を付与可能に構成されていてもよい。遊技者にとってメダルの払い出しについて有利となる特典としては、例えば、次回の非ＡＴ状態において予め抽選値カウンタ１９９ｂと制御値カウンタ１９９ｃとに値「５０」がセットされるといった変動値に係る特典であったり、実行が決定されたＡＴ状態の終了後に再度のＡＴ状態の実行が確約される等のＡＴ状態が継続する期間の延長に係る特典であってもよく、遊技者にとってメダルの払い出しについて有利となる特典であれば、その内容は限定されない。また、このように構成された場合、演出制御手段１８０は、抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値が値「１００」を超えた場合には、抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値のうち値「１００」を超えた分の値に対応する領域を、抽選値表示メータ３３０ａの全領域を点灯状態にしている画像データとは異なる画像データによって表示するようにすることで、遊技者に抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値が値「１００」を超えていることを報知することが好ましい。また、演出制御手段１８０は、制御値についても同様に遊技者に報知可能な表示を実行することが好ましい。
【０２１１】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ準備状態において、ＡＴ状態終了判定カウンタ１９８にセットした値に基づきＡＴ開始時状態として第２ＡＴ開始時状態を実行するか否かを決定しているが、これに限らず、例えば、制御値カウンタ１９９ｃの記憶値に基づき第２ＡＴ開始時状態を実行するか否かを決定するように構成されていてもよい。
【０２１２】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、ボーナスに入賞した場合にＣＺ抽選を実行し、遊技状態がボーナス状態である場合にＣＺ状態を実行するように構成されているが、ＣＺ抽選を実行する条件は予め設定された条件が成立した場合であればいずれの場合でもよく、ＣＺ状態を実行する際の遊技状態も非ボーナス状態又はボーナス内部状態であってもよい。ＣＺ抽選を実行するための予め設定された条件としてボーナスの入賞以外の条件が成立した場合として構成された場合、ＡＴ状態制御手段２００は、ＣＺ抽選を実行する場合に、抽選値カウンタ１９９ｂの記憶値に加えてＣＺ抽選を実行する遊技における内部抽選で当選した当選エリアも踏まえてＣＺ抽選テーブルを選択するように構成されていてもよい。
【０２１３】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ準備状態において、内部抽選で当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかに当選し、かつリール制御手段１３０によるリール停止制御によっていずれの役の入賞図柄組合せとも異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合にＡＴ状態実行期間抽選を実行するように構成されているが、ＡＴ状態実行期間抽選を実行する条件は予め設定された条件が成立した場合であればいずれの場合でもよい。ＡＴ状態実行期間抽選を実行するための予め設定された条件として本実施形態の条件とは異なる条件が成立した場合として構成された場合、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態実行期間抽選を実行する場合に、制御値カウンタ１９９ｃの記憶値に加えてＡＴ状態実行期間抽選を実行する遊技における内部抽選で当選した当選エリアも踏まえてＡＴ状態実行期間抽選テーブルを選択するように構成されていてもよい。
【０２１４】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、通常ＡＴ状態が終了する条件として、所定の遊技回数の遊技が実行された場合に終了するように構成されているが、これに限らず、例えば、所定の払出数のメダルが払い出された場合に終了するように構成されていてもよい。ＡＴ状態制御手段２００は、通常ＡＴ状態において、所定の回数ベルが入賞した場合に、通常ＡＴ状態を終了するように構成されていてもよい。また、ＡＴ状態制御手段２００は、通常ＡＴ状態において投入されたメダルの枚数と、通常ＡＴ状態において払い出したメダルの枚数との差が所定の値となった場合に通常ＡＴ状態を終了するように構成されていてもよい。また、ＡＴ状態制御手段２００は、所定の条件が成立した場合に、以降の遊技において通常ＡＴ状態を終了するか否かの抽選を実行し、該抽選で通常ＡＴ状態を終了すると決定した場合に通常ＡＴ状態を終了するように構成されていてもよい。
【０２１５】
また、本実施形態において、内部抽選テーブルＥ〜内部抽選テーブルＨは、リプレイに当選する確率がそれぞれ同一の確率に設定されているが、これに限らず、それぞれ異なる確率であってもよく、約１／７．３以上の確率で当選するとともに、内部抽選で非当選（ハズレ）となる確率も有していれば、リプレイの当選確率については限定されるものではない。
【０２１６】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、制御基板としての遊技制御手段１００を有するように構成されているが、これに限らず、例えば制御基板として主制御基板と副制御基板とを有するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン１は、内部抽選等の遊技の進行に係る抽選処理やリール制御を実行する各制御手段を主制御基板に有し、演出に係る制御処理として、いわゆるＡＴの当否やＡＴに関する抽選を含む制御処理を実行する各制御手段を副制御基板に有するようにしてもよい。また、ＡＴの当否やＡＴに関する抽選を含む制御処理に関しては、主制御基板を構成する制御手段が実行し、演出に関する制御処理に関しては、副制御基板を構成する制御手段が実行するように構成してもよい。
【符号の説明】
【０２１７】
１…スロットマシン（遊技機）：１２０…内部抽選手段：１３０…リール制御手段：１４０…入賞判定手段：１９９…変動値記憶手段：２００…アシストタイム状態制御手段：２０５…変動値管理手段：２０５ａ…抽選値管理手段：２０５ｂ…制御値管理手段：２３０…スタートスイッチ：２４０…ストップスイッチ：Ｌ１…有効ライン：Ｒ１…第１リール：Ｒ２…第２リール：Ｒ３…第３リール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
0006364596.tif 000013
【図１３】
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【図１４】
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