(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
複数の検出手段と、
複数の電源電圧を作成する電源手段と、
前記複数の電源電圧のうち少なくとも第１電源電圧および該第１電源電圧よりも電圧値が低い第２電源電圧が供給されるとともに、該第２電源電圧により駆動する制御部を有する制御手段と、
前記第１電源電圧を監視し、該第１電源電圧の電圧値が第１閾値まで低下したことにもとづいて、電源断信号を出力する第１監視手段と、
前記第１電源電圧を監視し、該第１電源電圧の電圧値が前記第１閾値よりも低い第２閾値まで低下したことにもとづいて、前記制御部の動作を停止させるためのリセット信号を出力する第２監視手段と、
前記複数の検出手段からの検出信号が同時に変化し、かつ前記第１監視手段が出力する前記電源断信号が入力されていないことを条件に異常と判定する異常判定手段とを備え、
前記第１監視手段と前記第２監視手段とは、前記第２電源電圧の電圧値が第３閾値まで低下したときにも、前記電源断信号と前記リセット信号とを出力し、
前記第２電源電圧の電圧値の低下を遅延させる遅延手段をさらに備えた
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ機）。
【０００３】
また、所定の遊技媒体を１ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある（いわゆるスロット機）。
【０００４】
なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００５】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り（有利状態）」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１６ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００６】
そのような遊技機において、複数の検出手段からの検出信号が同時に変化したことにもとづいて異常と判定するように構成されたものがある。例えば、特許文献１には、設定キースイッチ信号と、設定キースイッチ信号の信号線の近傍に配設される他の信号とを入力し、両信号がいずれもアクティブに変位した場合に異常と判定することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００８−０３６１４２号公報（段落００５１，００５３）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、所定の電源電圧が低下して不安定な状態となっている場合にも複数の検出手段からの検出信号が同時に変化する可能性があり、特許文献１に記載された遊技機では、所定の電源電圧が不安定な状態となっている場合に誤って異常と判定してしまうおそれがある。
【０００９】
そこで、本発明は、所定の電源電圧が不安定な状態となっている場合に異常と判定してしまうことを防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（手段１）本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、複数の検出手段（例えば、振動センサ５２、カウントスイッチ２３、電波センサ５１、第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、および第３始動口スイッチ１３ａ）と、複数の電源電圧を作成する電源手段と、複数の電源電圧のうち少なくとも第１電源電圧および該第１電源電圧よりも電圧値が低い第２電源電圧が供給されるとともに、該第２電源電圧により駆動する制御部を有する制御手段と、第１電源電圧を監視し、該第１電源電圧の電圧値が第１閾値まで低下したことにもとづいて、電源断信号を出力する第１監視手段と、第１電源電圧を監視し、該第１電源電圧の電圧値が第１閾値よりも低い第２閾値まで低下したことにもとづいて、制御部の動作を停止させるためのリセット信号を出力する第２監視手段と、複数の検出手段からの検出信号が同時に変化し、かつ第１監視手段が出力する電源断信号が入力されていないことを条件に異常と判定する異常判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２２０１〜Ｓ２２０９を実行する部分）とを備え、第１監視手段と第２監視手段とは、第２電源電圧の電圧値が第３閾値まで低下したときにも、電源断信号とリセット信号とを出力し、第２電源電圧の電圧値の低下を遅延させる遅延手段をさらに備えたことを特徴とする。そのような構成によれば、所定の電源電圧が不安定な状態となっている場合に異常と判定してしまうことを防止することができる。
【００１１】
（手段２）手段１において、複数の入力ポート（例えば、入力ポート０〜２）を備え、異常判定手段は、複数の入力ポートの入力状態を順次判定することによって、複数の検出手段からの検出信号が同時に変化したか否かを判定する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まずステップＳ２２０１，Ｓ２２０２で入力ポート０の入力状態を判定し、次にステップＳ２２０３〜Ｓ２２０６で入力ポート１の入力状態を判定し、さらにステップＳ２２０７〜Ｓ２２０９で入力ポート２の入力状態を判定する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、検出手段の数が多くなった場合でも異常の判定を正確に行うことができる。
【００１２】
（手段３）手段１または手段２において、特定の判定処理（例えば、電源断処理、スイッチ処理）を実行する特定判定処理実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２０，Ｓ２２を実行する部分）を備え、異常判定手段は、特定の判定処理にかかる判定期間よりも短い期間により異常と判定する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、電源断処理では複数のタイマ割込（例えば、２回のタイマ割込）にわたって電源確認信号のオン状態を確認し（ステップＳ１４５０〜Ｓ１４５３参照）、スイッチ処理では所定のウェイト期間（ステップＳ２１０３〜Ｓ２１０５参照）にわたって各入力ポートの入力状態を確認しているのに対して、図４９に示す短絡異常報知処理では、１タイマ割込内で各入力ポートの入力状態を確認して短絡異常の判定を行う）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、異常の判定を迅速に行うことができる。
【００１３】
（手段４）手段１から手段３のうちのいずれかにおいて、検出手段として、遊技枠の開放状態を検出する枠検出手段（例えば、ドア開放スイッチ１７０）を含み、異常判定手段は、枠検出手段からの検出信号を判定対象から除外して、複数の検出手段からの検出信号が同時に変化したか否かを判定する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ２２０３〜Ｓ２２０６の処理において、ドア開放スイッチ１７０からの検出信号が入力される入力ポート１の６ビット目については、オン状態であるか否かの判定を行わない）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、不正行為が行われる際に遊技枠を開放状態とすることにより異常と判定されることを防がれてしまうことを防止することができる。
【００１４】
（手段５）手段１から手段４のうちのいずれかにおいて、遊技制御を実現するための一連の処理を繰り返し実行する制御部（例えば、図２２に示すタイマ割込処理を実行するＣＰＵ５６）を備え、制御部は、一連の処理として、少なくとも、監視手段が出力する所定信号にもとづいて実行される電圧低下処理（例えば、電源断処理（ステップＳ２０参照））と、異常判定手段により異常と判定するための異常判定処理（例えば、短絡異常報知処理（ステップＳ２４参照））とを実行可能であり、電圧低下処理を異常判定処理の前に実行可能である（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、図２２に示すように、タイマ割込処理内において、電源断処理を短絡異常報知処理の前に実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、所定の電源電圧が低下している状態で無駄に異常判定処理が実行されてしまうことを防止することができる。
【００１５】
（手段６）手段１から手段５のうちのいずれかにおいて、複数の電源電圧（例えば、第２の実施の形態におけるＤＣ３２Ｖや１２Ｖ、５Ｖの電圧など）を作成する電源手段（例えば、電源基板９１０が搭載する電源回路）と、複数の電源電圧のうち少なくとも第１電源電圧（例えば、ＤＣ３２Ｖの電圧など）および該第１電源電圧よりも低い第２電源電圧（例えば、ＤＣ５Ｖの電圧など）が供給されるとともに、該第２電源電圧により駆動する制御部（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６））を有する制御手段とを備え、制御手段は、第１電源電圧を監視し、該第１電源電圧が第１閾値（例えば、２１Ｖなど）まで低下したことにもとづいて、電源断信号を出力する第１回路（例えば、第２の実施の形態における第１電源監視回路１１２など、図５６、図５７（Ａ）参照）と、第１電源電圧を監視し、該第１電源電圧が第１閾値よりも低い第２閾値（例えば、９Ｖなど）まで低下したことにもとづいて、リセット信号を出力する第２回路（例えば、第２の実施の形態における第２電源監視回路１１３など、図５６、図５７（Ａ）参照）とを有し、第１回路と第２回路とは、第２電源電圧が低下したときにも（例えば、ＤＣ５Ｖの電圧が第３閾値以下（４．２Ｖ以下）になるなど）、電源断信号とリセット信号とを出力し（例えば、図５６、図５７（Ｂ）参照）、第２電源電圧の低下を遅延させる遅延手段（例えば、第２の実施の形態における電解コンデンサ１８７ｃ，１８７ｄなど）をさらに備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、接続不良により制御部が初期化されてしまうことを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】可変入賞球装置を正面からみた正面図である。
【図３】可変入賞球装置を正面からみた正面図である。
【図４】開放扉の裏面側に設けられている遊技球の通過口を有する構造物を示す斜視図である。
【図５】通過口から特定入賞口に至る経路を示す斜視図である。
【図６】他の通過口から特定入賞口に至る経路を示す斜視図である。
【図７】可変入賞球装置の下部を上側から見た上面図および正面側から見た正面図である。
【図８】可変入賞球装置の下部を上側から見た上面図および正面側から見た正面図である。
【図９】可変入賞球装置の下部を上側から見た上面図である。
【図１０】回転体を上側から見た上面図である。
【図１１】遊技機を裏面から見た背面図である。
【図１２】遊技機の遊技の進み方の一例を示す説明図である。
【図１３】特別図柄の停止図柄、当りの種類および判定値の関係を示す説明図である。
【図１４】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図１５】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図１６】電源基板の構成例を示すブロック図である。
【図１７】リセット信号および電源確認信号の状態を模式的に示すタイミング図である。
【図１８】遊技制御手段における出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図１９】遊技制御手段における入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図２０】ターミナル基板の内部構成を示す回路図である。
【図２１】メイン処理を示すフローチャートである。
【図２２】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２３】各乱数を示す説明図である。
【図２４】電源断処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】電源断処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】変動パターンと判定値との関係の一例を示す説明図である。
【図２７】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２８】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図２９】演出制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図３０】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図３１】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図３２】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図３３】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図３４】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図３５】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３６】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３７】役物開放前処理を示すフローチャートである。
【図３８】役物開放中処理を示すフローチャートである。
【図３９】回転体・可動部制御を示すフローチャートである。
【図４０】回転体および可動部の動作例を示すタイミング図である。
【図４１】回転体および可動部の動作例を示すタイミング図である。
【図４２】回転体および可動部の動作例を示すタイミング図である。
【図４３】役物閉鎖後処理を示すフローチャートである。
【図４４】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図４５】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図４６】大入賞口閉鎖後処理を示すフローチャートである。
【図４７】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図４８】スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図４９】短絡異常報知処理の処理例を示すフローチャートである。
【図５０】情報出力処理を示すフローチャートである。
【図５１】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５２】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図５３】第２の実施の形態における主基板などとドロア中継基板の構成例を示すブロック図である。
【図５４】第２の実施の形態におけるフィルタ回路の一例を示す図である。
【図５５】第２の実施の形態におけるフィルタ回路の入力電圧と出力電圧との関係を示す図である。
【図５６】第２の実施の形態における電源監視回路の一例を示す図である。
【図５７】第２の実施の形態における電源監視回路が出力する信号の出力タイミングを示す図である。
【図５８】第２の実施の形態における電源監視回路に遅延回路がない場合の出力タイミングを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
実施の形態１．
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【００１８】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と、打球発射装置が遊技球を発射する速さ（すなわち、遊技球を弾くばねの強さ）を調整する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。
【００１９】
遊技者は、操作ノブ５を回転させることにより、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができる。具体的には、操作ノブ５を右に回転させていくことにより、打球発射装置から発射される遊技球の速さが徐々に増していき、所定の速さを越えると、発射された遊技球は打球レールを通って上方より遊技領域７の左側領域に入る。さらに操作ノブ５を右に回転させていくと、発射された遊技球は上方より遊技領域７の右側領域に入る。よって、操作ノブ５を右に回転させた状態で回転量を変化させることで、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができ、遊技球を打ち込む領域を調整することができる。
【００２０】
ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には誘導レールで区画された遊技領域７が形成されている。
【００２１】
遊技領域７のほぼ中央には、可変入賞球装置２０が配置されている。可変入賞球装置２０の下方には、第１始動入賞口１１と、第２始動入賞口１２と、第３始動入賞口１３を形成する可変入賞球装置１５とが設けられている。第１始動入賞口１１に入った入賞球は第１始動口スイッチ１１ａによって検出され、第２始動入賞口１２に入った入賞球は第２始動口スイッチ１２ａによって検出され、それぞれ、遊技盤６の背面に導かれる。また、可変入賞球装置１５が開状態になることによって入賞可能になる第３始動入賞口１３に入った入賞球は第３始動口スイッチ１３ａによって検出され、遊技盤６の背面に導かれる。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１５ａによって開状態にされる。以下、第１始動入賞口１１と、第２始動入賞口１２と、第３始動入賞口１３とを、「始動入賞口」と総称したり、始動入賞口１１，１２，１３と表すことがある。また、第１始動口スイッチ１１ａと、第２始動口スイッチ１２ａと、第３始動口スイッチ１３ａとを、「始動口スイッチ」と総称したり、始動口スイッチ１１ａ，１２ａ，１３ａと表すことがある。
【００２２】
遊技球が始動入賞口に入賞し始動口スイッチによって検出された場合には、可変入賞球装置２０が１回または２回開閉制御される。開閉制御によって、左側の開放扉７６Ａが初期位置から左方向に移動し、右側の開放扉７６Ｂが初期位置から右方向に移動することによって、可変入賞球装置２０は開放状態になり、開放扉７６Ａ，７６Ｂが初期位置に戻ることによって可変入賞球装置２０は閉鎖状態になる。このように始動口スイッチの入賞検出に応じて可変入賞球装置２０が開放動作を行う状態を始動動作状態という。以下、可変入賞球装置２０を役物ということがある。また、遊技盤６には種々の役物が設けられているが、以下、役物という場合には、可変入賞球装置２０を意味する。
【００２３】
可変入賞球装置２０の内部における背面側には、演出表示を行うＬＣＤなどによる演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９は、識別情報としての飾り図柄を可変表示（変動表示）する。この実施の形態では、演出表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。
【００２４】
可変入賞球装置２０の右方には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器８が設けられている。特別図柄表示器８は、例えば、７セグメント表示器によって構成される。
【００２５】
特別図柄表示器８の上方には、始動入賞口に遊技球が入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する４つのＬＥＤから成る特別図柄始動記憶表示器１８が設けられている。特別図柄始動記憶表示器１８は、始動記憶数を入賞順に４個まで表示する。特別図柄始動記憶表示器１８は、始動入賞口１１，１２，１３に有効始動入賞がある毎に、点灯状態のＬＥＤの数を１増やす。そして、特別図柄表示器８で可変表示が開始される毎に、点灯状態のＬＥＤの数を１減らす（すなわち１つのＬＥＤを消灯する）。この例では、特別図柄始動記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で可変表示が開始される毎に、点灯状態をシフトする。なお、後述するように、演出表示装置９でも始動記憶数が表示されるので、特別図柄始動記憶表示器１８を設けなくてもよい。
【００２６】
可変入賞球装置２０の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。遊技領域７に設けられているゲート３２を遊技球が通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０において普通図柄（この例では、７セグメントＬＥＤでの数字表示）の可変表示が開始される。この実施の形態では、当りの場合には可変表示の終了時に「７」が停止表示され、はずれの場合には「７」以外が停止表示される。当りの場合には、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。なお、普通図柄の当り確率は、例えば１２／１３である。普通図柄表示器１０の上方には、ゲート３２を通過した通過球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２の通過がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００２７】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板１６が開状態にされる大入賞口が設けられている。開閉板１６は、大入賞口を開閉する手段である。大入賞口に入った入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００２８】
また、開閉板１６の右方には入賞口（普通入賞口）３８が設けられ、開閉板１６の左方には入賞口（普通入賞口）３９が設けられている。遊技球の入賞口３８，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３８ａ，３９ａによって検出される。入賞口３８，３９は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成し、大入賞口の内部にも入賞領域が設けられている。入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が景品（賞球）として遊技者に払い出される。
【００２９】
遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口２６がある。
【００３０】
また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（可変入賞球装置２０等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００３１】
また、遊技領域７の可変入賞球装置２０の周辺の裏側には、磁力を検出する磁石センサ５０ａ〜５０ｄが設けられ、遊技領域７の各始動入賞口１１〜１３の周辺の裏側には、電波を検出する電波センサ５１が設けられている。また、打球供給皿（上皿）３の周辺の裏側には、振動を検出する振動センサ５２が設けられている。そして、この例では、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００３２】
なお、磁石センサ５０ａ〜５０ｄや、電波センサ５１、振動センサ５２の位置は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、電波センサ５１を、可変入賞球装置２０の周辺の裏側に設けるようにしてもよい。また、例えば、振動センサ５２を、余剰球受皿（下皿）４の周辺の裏側に設けたり、遊技領域７の上方に設けたりしてもよい。
【００３３】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を落下する。打球が始動入賞口に入り始動口スイッチで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器８において特別図柄が可変表示を始めるとともに、演出表示装置９において飾り図柄が可変表示を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄表示器８での特別図柄の可変表示の保留記憶である始動入賞記憶数が上限数でない場合には、始動入賞記憶数を１増やす。すなわち、特別図柄始動記憶表示器１８における点灯するＬＥＤを１増やす。
【００３４】
特別図柄表示器８における特別図柄（「０」〜「９」）の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄が大当り図柄（特定表示結果：具体的には、例えば「３」、「７」）であると、大当り遊技状態のうちの第１大当り遊技状態（始動動作状態を経ずに開始される大当り遊技状態）に移行する。また、小当り図柄（具体的には、「１」、「２」、「４」、「５」、「６」、「８」、「９」）である場合には、始動動作状態に移行する。始動動作状態において、可変入賞球装置２０の内部に設けられている特別領域に遊技球が入賞すると、第２大当り遊技状態（始動動作状態を経た後に開始される大当り遊技状態）に移行する。
【００３５】
次に、可変入賞球装置２０について、図２〜図１０を参照して説明する。図２および図３は、遊技盤６に設けられている可変入賞球装置２０を正面からみた正面図である。図４は、図２および図３に示されている開放扉７６Ａ，７６Ｂの裏面側に設けられている遊技球の通過口７１，７２，７３を有する構造物を示す斜視図である。図５は、通過口７１から特定領域を形成する特定入賞口６６に至る経路を示す斜視図である。図６は、通過口７３から特定領域を形成する特定入賞口に至る経路を示す斜視図である。図７（Ａ）、図８（Ａ）および図９は、可変入賞球装置２０の下部を上側から見た上面図であり、図７（Ｂ）および図８（Ｂ）は、可変入賞球装置２０の下部を正面側から見た正面図である。図９には、特定入賞口６６の直上に設けられている回転体（円盤）８６も示されている。図１０は、回転体８６を上側から見た上面図である。なお、図３、図５〜図９において、矢印は遊技球の進路を示す。
【００３６】
可変入賞装置（役物）２０は、開閉モータ７５の駆動によって開放扉７６Ａ，７６Ｂが開放状態になると、遊技球が進入可能な状態になる。役物２０に進入した遊技球は、通過口７１，７２，７３のいずれかを通過して、役物２０における下部側に流下する。通過口７１を通過した遊技球は、第１役物入賞スイッチ７１ａで検出され、通過口７２を通過した遊技球は、第２役物入賞スイッチ７２ａで検出され、通過口７３を通過した遊技球は、第３役物入賞スイッチ７３ａで検出される。また、通過口７１を通過した遊技球は、誘導樋７１Ａを通過して役物２０内の左方に導かれる。通過口７２，７３を通過した遊技球は、誘導樋７３Ａを通過して役物２０内の右方に導かれる。なお、図２には、開放扉７６Ａ，７６Ｂが閉鎖して遊技球が役物２０に進入不能である状態が示され、図３には、開放扉７６Ａ，７６Ｂが開放した状態が示されている。また、第１役物入賞スイッチ７１ａと、第２役物入賞スイッチ７２ａと、第３役物入賞スイッチ７３ａとを、「役物入賞スイッチ」と総称することがある。
【００３７】
開放扉７６Ａ，７６Ｂ（図４において図示せず）は、図４に示す構造物の手前側に設けられている。遊技球は、図４に示す構造物における３つの通路（手前側から奥側に向かう経路）のいずれかを通って通過口７１，７２，７３のいずれかに至る。開放扉７６Ａ，７６Ｂが閉鎖している状態（完全閉鎖状態）では、遊技球は、３つの通過口７１，７２，７３のいずれにも進入不能である。開放扉７６Ａ，７６Ｂが開放状態になると、３つの通過口７１，７２，７３のいずれかに進入できる状態になるが、開放扉７６Ａ，７６Ｂが最も開いている状態（完全開放状態）では３つの通過口７１，７２，７３のいずれにも進入可能であるが、開放扉７６Ａ，７６Ｂが完全開放状態から完全閉鎖状態に移行する期間では、開放面積が狭くなるにつれて、左右の通過口７１，７３に比べて、中央の通過口７２を通過しやすくなる。また、完全閉鎖状態から完全開放状態に移行する期間では、中央の通過口７２に遊技球が進入しやすい状態から、３つの通過口７１，７２，７３のいずれにも進入可能な状態に徐々に移行する。
【００３８】
つまり、開放扉７６Ａ，７６Ｂが完全閉鎖状態から開放状態への移行を開始した直後、および完全閉鎖状態に戻る直前では、相対的に、遊技球が中央の通過口７２を通過する割合が高くなる。なお、開放扉７６Ａ，７６Ｂが開放するということは役物２０が開放状態になるということであり、開放扉７６Ａ，７６Ｂが閉鎖するということは役物２０が閉鎖状態になるということである。また、開放扉７６Ａと開放扉７６Ｂとは、対象状態で移動する。対象状態で移動するとは、中心（中央の通過口７２の中心軸）から開放扉７６Ａの端部（中央の通過口７２寄りの端部）までの距離と、中心から開放扉７６Ｂの端部（中央の通過口７２寄りの端部）までの距離とが常に同じであることを意味する。
【００３９】
役物２０の左右両側には、可動部材７７，７８が設けられている。可動部材７７において動く部分は可動部７７Ａであり、可動部材７８において動く部分は可動部７８Ａである。可動部７７Ａは可動部駆動ソレノイド７７Ｂによって動かされ、可動部７８Ａは可動部駆動ソレノイド７８Ｂによって動かされる。可動部７７Ａおよび可動部７８Ａは、それぞれ、上下方向に動く。役物２０における最下部に設けられている特定領域を形成する特定入賞口６６に入賞した遊技球は、特定領域スイッチ６６ａで検出される。なお、遊技球が特定入賞口６６に入賞し特定領域スイッチ６６ａで検出されたことをＶ入賞ともいう。
【００４０】
通過口７１を通過し誘導樋７１Ａ（図５において図示せず）によって導かれた遊技球は、図５（Ａ）に示すように、特定入賞口６６に至る通路７１Ｂを通って、特定領域に到達することが可能である。通路７１Ｂは、中途から、上方が開放している開放部（樋状通路）になり、開放部の始まり部分に、通路７１Ｂに繋がり特定領域に到達不能な通路であるはずれ通路７１Ｃが設けられている。図５（Ｂ）に示すように、可動部７７Ａは、動作時（下位置にあるとき）に通路７１Ｂの開放部の始まり部分において通路７１Ｂの下流への遊技球の通過を阻止し、遊技球をはずれ通路７１Ｃに導く。図５（Ａ）に示すように、可動部７７Ａが上位置にあるときには、遊技球は、可動部７７Ａに阻止されず、可動部７７Ａが設けられている位置から通路７１Ｂの下流側に流下する。
【００４１】
通過口７２，７３を通過し誘導樋７３Ａ（図６において図示せず）によって導かれた遊技球は、図６（Ａ）に示すように、特定入賞口６６に至る通路７３Ｂを通って、特定領域に到達することが可能である。通路７３Ｂは、中途から、上方が開放している開放部（樋状通路）になっている。通路７３Ｂの開放部は湾曲し、開放部の始まり部分における湾曲の内側には壁が存在しない。図６（Ｂ）に示すように、可動部７７Ａは、動作時（下位置にあるとき）に通路７３Ｂの開放部の始まり部分において通路７３Ｂの下流への遊技球の通過を阻止し、遊技球を、内壁が存在しない部分から、特定領域に到達不能な通路であるはずれ通路７３Ｃに導く。図６（Ａ）に示すように、可動部７８Ａが上位置にあるときには、遊技球は、可動部７８Ａに阻止されず、遠心力によって湾曲の外側の壁に沿うように通路７３Ｂを流れるので、可動部７８Ａが設けられている位置から通路７３Ｂの下流側に流下する。
【００４２】
通路７３Ｂは、途中穴７４に至る。回転体８６は、途中穴７４の下部に設けられている。途中穴７４を通過した遊技球は、回転体８６の側に流下する。
【００４３】
図７（Ａ）に示すように、途中穴７４を通過した遊技球は、通路７４Ｂを通って特定領域の側に流下する。通路７４Ｂは、回転体８６の上部において、通過口７１からの経路である通路７１Ｂと合流する。
【００４４】
なお、この実施の形態では、通過口７２を通った遊技球と通過口７３を通った遊技球とは誘導樋７３Ａで合流するが、通過口７２を通った遊技球と、通過口７３を通った遊技球とを合流させず、通過口７２から途中穴７４に直接到達するような球通路を設けてもよい。
【００４５】
図７（Ｂ）に示すように、特定入賞口６６に入賞し特定領域スイッチ６６ａで検出された遊技球は、さらに役物排出スイッチ８５ａで検出される。なお、特定入賞口６６に入賞しなかった遊技球も、役物排出スイッチ８５ａで検出される。つまり、この実施の形態では、役物２０に進入した全ての遊技球は、役物排出スイッチ８５ａで検出される。なお、特定入賞口６６に入賞した遊技球は役物排出スイッチ８５ａで検出されず、特定入賞口６６に入賞しなかった遊技球のみが役物排出スイッチ８５ａで検出されるように、球経路を構成してもよい。その場合には、特定領域スイッチ６６ａで検出された遊技球の数と役物排出スイッチ８５ａで検出された遊技球の数との和が、役物２０から排出された遊技球の数になる。
【００４６】
図８（Ａ）に示すように、はずれ通路７１Ｃ，７３Ｃを通った遊技球は、特定入賞口６６の直上の近傍に形成されているはずれ口６７，６８から、特定入賞口６６を通らない経路に誘導される。
【００４７】
また、図１０に示すように、回転体８６の表面には複数の凹部８６Ｃが形成され、回転体８６の一部には、切り欠き部８６Ａが設けられている。図１０に示す例では、７個の凹部８６Ｃが設けられている。途中穴７４から通路７４Ｂに入った遊技球および通路７１Ｂを通過した遊技球は回転体８６に至るが、回転体８６の切り欠き部８６Ａのみから、特定入賞口６６に入賞可能である。回転体８６における枠領域（ドーナツ部）の表面に形成されている凹部８６Ｃに入った遊技球は、回転体８６によって移動され、はずれ口６９から、特定入賞口６６を通らない経路に誘導される。なお、凹部８６Ｃは底面を有していない連通穴である。よって、凹部８６Ｃに入った遊技球は下部に落下可能であるが、遊技球が入った凹部８６Ｃがはずれ口６９の位置に来るまでの間、回転体８６の裏面の構造物によって落下は阻止されている。また、凹部８６Ｃの外縁部の壁部によって、凹部８６Ｃから特定入賞口６６に向かって落下することも阻止されている。なお、１つの凹部８６Ｃとそれに隣接する凹部８６Ｃとの間（以下、「接続部」ともいう。）は連通穴ではないので、そこから遊技球が下部に落下することはない。
【００４８】
図９に破線矢印で示すように、回転体８６は、回転体駆動モータ８７（図１０参照）の駆動によって回転（この例では、反時計回りに回転）する。回転体８６の回転中に、切り欠き部８６Ａが特定入賞口６６の直上に位置したときに回転体８６に到達した遊技球は、直ちに特定入賞口６６に入賞可能である。また、回転体８６におけるドーナツ部の内側の領域（内部領域）は、平面状に形成された領域である。よって、回転体８６に到達した遊技球は、内部領域で転動した後に、切り欠き部８６Ａまたは凹部８６Ｃに入ることもある。
【００４９】
また、図１０に示すように、回転体８６の近傍には、位置検出のためのセンサが設けられている。センサは、例えば、回転体８６を挟むように設置されている発光ダイオード等の発光素子とフォトダイオードやフォトトランジスタ等の受光素子とからなり、回転体８６には穴部８７ｃが設けられている。穴部８７ｃは、回転体８６の内部領域における所定位置に形成されている。具体的には、回転体８６が回転して、穴部を含む領域がセンサ設置位置に対応する位置にくると発光素子からの光を受光素子側に通過させるような位置に形成されている。なお、受光素子を、以下、位置センサ８７ａという。
【００５０】
途中穴７４を通過し通路７４Ｂを通って回転体８６に到達した遊技球は、切り欠き部８６Ａが特定入賞口６６の直上に位置しているときには、ほぼ必ず切り欠き部８６Ａから落下して特定入賞口６６に入賞する。しかし、通路７１Ｂから遊技球が回転体８６に到達した場合には、切り欠き部８６Ａが特定入賞口６６の直上に位置しているときでも、切り欠き部８６Ａから落下せず、切り欠き部８６Ａを渡ってしまうことがある。途中穴７４から回転体８６へのルートである通路７４Ｂは回転体８６の表面に対して急傾斜し、かつ、回転体８６に対して上部から流下するように形成されているのに対して、通路７１Ｂは、回転体８６に流入する直前において、回転体８６の表面に対して横方向から流入するように形成されているからである。
【００５１】
よって、この実施の形態では、遊技球が中央の通過口７２または右の通過口７３を通過した場合には、遊技球が左の通過口７１を通過した場合に比べて、高い確率でＶ入賞が生ずる。つまり、通過口７２および通過口７３からの右ルートは、通過口７１からの左ルートに対して、遊技球を特定入賞口６６に誘導しやすくなっている。また、通過口７２から途中穴７４に直接到達するような球通路を設けた場合には、遊技球が中央の通過口７２を通過したときには、可動部７７Ａ，７８Ａによって阻止されることがないので、左右の通過口７１，７３を通過した場合に比べて、特定入賞口６６に到達しやすい。
【００５２】
なお、この実施の形態では、第２大当り遊技状態において、遊技球が役物入賞スイッチで検出された場合に入賞が生じたとする。すなわち、３つの役物入賞スイッチ７１ａ，７２ａ，７３ａが設けられている領域が入賞領域に相当する。しかし、可変入賞球装置２０の内部において役物入賞スイッチとは別に遊技球を検出するスイッチを設け、遊技球がそのスイッチで検出された場合に入賞が生じたとしてもよい。
【００５３】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図１１を参照して説明する。図１１は、遊技機を裏面から見た背面図である。図１１に示すように、パチンコ遊技機１裏面側では、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００が搭載された演出制御基板８０を含む変動表示制御ユニット、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、および球払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７等の各種基板が設置されている。なお、遊技制御基板３１は基板収納ケース２００に収納されている。
【００５４】
さらに、パチンコ遊技機１裏面側には、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖ等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板９１０やタッチセンサ基板１９１が設けられている。電源基板９１０には、パチンコ遊技機１における遊技制御基板３１および各電気部品制御基板（演出制御基板８０および払出制御基板３７）やパチンコ遊技機１に設けられている各電気部品（電力が供給されることによって動作する部品）への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチ、遊技制御基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＲＡＭ５５をクリアするためのクリアスイッチが設けられている。さらに、電源スイッチの内側（基板内部側）には、交換可能なヒューズが設けられている。なお、この実施の形態では、クリアスイッチが電源基板９１０に設けられている場合を説明しているが、クリアスイッチの設置場所は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、遊技制御基板３１や払出制御基板３７など、電源基板９１０以外の基板に設けられていてもよい。
【００５５】
なお、各制御基板には、制御用マイクロコンピュータを含む制御手段が搭載されている。制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号（制御信号）に従って遊技機に設けられている電気部品（遊技用装置：球払出装置９７、演出表示装置９、ランプやＬＥＤなどの発光体、スピーカ２７等）を制御する。以下、主基板３１を制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、制御基板に搭載される制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。なお、球払出装置９７は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿や下皿に払い出すための装置であって、払い出された賞球や貸し球をカウントする払出個数カウントスイッチ等もユニットの一部として構成されている。
【００５６】
パチンコ遊技機１裏面において、上方には、各種情報をパチンコ遊技機１の外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板１６０が設置されている。ターミナル基板１６０には、例えば、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号（例えば、始動口信号、図柄確定回数１信号、図柄確定回数２信号、大当り１信号、大当り２信号、大当り３信号、時短信号、セキュリティ信号、賞球信号１、遊技機エラー状態信号）を外部出力するための情報出力端子が設けられている。
【００５７】
なお、この実施の形態では、遊技枠側の裏面上方にターミナル基板１６０を設ける場合を示しているが、ターミナル基板１６０の配置の仕方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、演出制御基板８０を含む変動表示制御ユニットの背面側に裏カバーを設けて、その裏カバーの上にターミナル基板１６０を取り付けることによって、遊技盤側にターミナル基板１６０を配置するようにしてもよい。
【００５８】
また、パチンコ遊技機１裏面において、上方には、遊技枠の開放状態を検出するドア開放スイッチ１７０も設けられている。なお、機構板の開放状態を検出するスイッチも設けるように構成されていてもよい。
【００５９】
貯留タンク１３８に貯留された遊技球は誘導レール（図示せず）を通り、カーブ樋を経て払出ケース４０Ａで覆われた球払出装置９７に至る。球払出装置９７の上方には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ１８７が設けられている。球切れスイッチ１８７が球切れを検出すると、球払出装置９７の払出動作が停止する。球切れスイッチ１８７は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク１３８内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ１６７も誘導レールにおける上流部分（貯留タンク１３８に近接する部分）に設けられている。球切れ検出スイッチ１６７が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機１に対して遊技球の補給が行なわれる。
【００６０】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払出されて打球供給皿３が満杯になると、遊技球は、余剰球誘導通路を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー（図示せず）が貯留状態検出手段としての満タンスイッチを押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
【００６１】
図１２は、この実施の形態の遊技機の遊技の進み方の一例を示す説明図である。図１２に示すように、始動入賞口に遊技球が入賞していずれかの始動口スイッチ１１ａ，１２ａ，１３ａの検出信号がオン状態になると、すなわち始動入賞が生ずると、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって抽選が実行される。この実施の形態では、抽選の結果、大当り、小当りまたははずれに決定される。そして、特別図柄および飾り図柄の変動（可変表示）が開始される。特別図柄および飾り図柄の変動が終了すると、大当りに決定されている場合には、遊技状態が大当り遊技状態（第１大当り遊技状態）に移行される。大当り遊技状態では、開閉板１６による大入賞口が１６回（１６ラウンド、１ラウンドの開放許容時間は２９秒）開閉制御される。なお、この実施の形態では、大当り遊技状態におけるラウンド数は１６で一定あるが、ラウンド数（例えば、２ラウンド、７ラウンド、１６ラウンドのいずれか）を抽選等によって決定するようにしてもよい。
【００６２】
小当りに決定されている場合には、遊技制御手段は、役物２０を開放状態に制御して始動動作を開始させる。始動動作状態において、役物２０は、０．９秒間開放状態になる。開放状態になる回数（開放回数）は、１回、２回または３回である。始動動作状態において、遊技球が役物２０に入賞し、さらに、遊技球が特定入賞口６６に入賞して特定領域スイッチ６６ａで検出されるとＶ入賞が発生する。Ｖ入賞が発生すると、遊技状態が大当り遊技状態（第２大当り遊技状態）に移行される。Ｖ入賞が発生しなかった場合には、第２大当り遊技状態に移行しない。すなわち、はずれになる。
【００６３】
この実施の形態では、「始動入賞」が生ずると、特別図柄表示器８において特別図柄の変動が行われ、それに同期して演出表示装置９において表示演出が行われる。変動時間が経過すると、特別図柄の停止図柄が導出表示され、停止図柄が小当り図柄である場合には、役物２０が開放（羽根開放）し小当り遊技が開始される。
【００６４】
図１３は、特別図柄の停止図柄、当りの種類および判定値の関係を示す説明図である。図１３に示すように、特別図柄の停止図柄には大当り図柄（この例では、「３」または「７」）、小当り図柄（この例では、「１」、「２」、「４」、「５」、「６」、「８」または「９」）およびはずれ図柄（この例では、「０」）があるが、小当り図柄と第２大当り遊技状態におけるラウンド数とは対応している。また、小当り図柄と始動動作状態における役物２０の開放回数は対応している。よって、小当り遊技においてＶ入賞が生ずる前の段階で遊技者の有利不利（開放回数）に関わる表示がなされ、特定入賞口６６に遊技球が入賞するか否かに遊技者の興味を引きつけることができる。なお、この実施の形態では、ラウンド数は小当り図柄の種類で決まるが、小当り図柄の種類の種類に加えて、通過口７１，７２，７３のいずれを遊技球が通過したかによって、決定されるラウンド数の範囲や種類、ラウンドの振り分け割合を異ならせるようにしてもよい。
【００６５】
また、図１３には、特別図柄の停止図柄ごとの判定値も示されている。ただし、図１３には、具体的な判定値ではなく、判定値の個数が示されている。この実施の形態では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）が取り得る数値の範囲は、０〜４４１であるとする。判定値の総数は、大当り判定用乱数が取り得る数である４４２個ある。また、４４２個の判定値は、それぞれが異なる数値である。ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３からカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値に一致する判定値に対応する大当り、小当りまたははずれとすることに決定する。なお、小当り遊技（始動動作状態に相当。）においてＶ入賞が生ずると第２大当り遊技が開始されるので、大当りまたは小当りとすることに決定するということは、実質的に、第１大当りとするか第２大当りとするのかを決定するということでもある。
【００６６】
なお、大当りには、通常大当りと確変大当りとがある。いずれの場合も、特別図柄の変動が終了したら、始動動作状態を経ず、直接、１６ラウンドの大当り遊技状態（第１大当り遊技状態）に移行するが、確変大当りの場合には、大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に移行する。
【００６７】
図１３に示すように、この実施の形態では、複数種類の小当りがある。小当りには、始動動作状態において役物２０を１回開放する小当りと、始動動作状態において役物２０を２回開放する小当りと、始動動作状態において役物２０を３回開放する小当りとがある。小当り種類と特別図柄の停止図柄とは対応している。また、小当り遊技においてＶ入賞が生じたことを条件に開始される第２大当り遊技にも複数の種類がある。すなわち、ラウンド数が異なる第２大当り遊技がある。
【００６８】
また、図１３に示すように、この実施の形態では、遊技状態が確変状態であるときには、通常状態（非確変状態）に比べて、大当りに対応する判定値の数が多い。すなわち、大当りになる確率が高められている。また、この実施の形態では、遊技状態が確変状態であるときには、通常状態に比べて、はずれに対応する判定値が少ない。すなわち、はずれになる確率が低められている。
【００６９】
図１３に示すように、特別図柄の停止図柄「０」は、はずれ図柄である。
【００７０】
また、図１３に示すように、特別図柄の停止図柄「１」、「４」および「６」は、小当り図柄であり、始動動作状態において役物２０が１回開放する。以下、始動動作状態において役物２０を１回開放する小当りを小当り１ともいい、小当り１における始動動作状態を小当り１遊技状態ともいう。小当り１遊技状態においてＶ入賞が生じて移行した第２大当り遊技状態は、ラウンド数が３ラウンドの大当り遊技状態である。また、この実施の形態では、始動動作状態において、可動部材７７，７８が所定の可動パターンに従って可動するのであるが、小当り１遊技状態では、可動パターンＡに従って可動部材７７，７８が可動する。なお、可動パターンについては後述する。
【００７１】
また、この実施の形態では、小当り１遊技後の第２大当り遊技のうち、特別図柄の停止図柄が「１」または「４」となったことにもとづいて移行された小当り１遊技においてＶ入賞して移行された第２大当り遊技の終了後には通常状態に移行される。一方、特別図柄の停止図柄が「６」となったことにもとづいて移行された小当り１遊技においてＶ入賞して移行された第２大当り遊技の終了後には時短状態に移行される。なお、この場合、時短状態は、第２大当り遊技の終了後、特別図柄の変動表示を１０回実行するまで継続される。
【００７２】
また、図１３に示すように、特別図柄の停止図柄「２」、「５」および「８」は、小当り図柄であり、始動動作状態において役物２０が２回開放する。以下、始動動作状態において役物２０を２回開放する小当りを小当り２ともいい、小当り２における始動動作状態を小当り２遊技状態ともいう。小当り２遊技状態においてＶ入賞が生じて移行した第２大当り遊技状態は、ラウンド数が７ラウンドの大当り遊技状態である。また、小当り２遊技状態では、可動パターンＢに従って可動部材７７，７８が可動する。
【００７３】
また、この実施の形態では、小当り２遊技後の第２大当り遊技のうち、特別図柄の停止図柄が「２」となったことにもとづいて移行された小当り２遊技においてＶ入賞して移行された第２大当り遊技の終了後には通常状態に移行される。一方、特別図柄の停止図柄が「５」または「８」となったことにもとづいて移行された小当り２遊技においてＶ入賞して移行された第２大当り遊技の終了後には時短状態に移行される。なお、この場合、時短状態は、第２大当り遊技の終了後、特別図柄の変動表示を２０回実行するまで継続される。
【００７４】
このように、この実施の形態では、小当り２遊技が行なわれる場合には小当り１遊技が行なわれる場合と比較して、役物２０の開放回数が多いのであるから、Ｖ入賞して第２大当りとなる可能性が高められている。また、小当り２遊技が行なわれる場合には小当り１遊技が行なわれる場合と比較して、Ｖ入賞して第２大当りとなった場合のラウンド数が多いのであるから、Ｖ入賞して第２大当りとなった場合の遊技価値が高められている。また、小当り２遊技が行なわれる場合には小当り１遊技が行なわれる場合と比較して、第２大当り終了後に時短状態に移行される割合が高いのであるから、第２の大当り終了後の遊技価値が高められている。
【００７５】
また、図１３に示すように、特別図柄の停止図柄「９」は、小当り図柄であり、始動動作状態において役物２０が３回開放する。以下、始動動作状態において役物２０を３回開放する小当りを小当り３ともいい、小当り３における始動動作状態を小当り３遊技状態ともいう。小当り３遊技状態においてＶ入賞が生じて移行した第２大当り遊技状態は、ラウンド数が１１ラウンドの大当り遊技状態である。また、小当り３遊技状態では、可動パターンＣに従って可動部材７７，７８が可動する。
【００７６】
また、この実施の形態では、小当り３遊技においてＶ入賞して移行された第２大当り遊技の終了後には時短状態に移行する。なお、この場合、時短状態は、第２大当り遊技の終了後、特別図柄の変動表示を３０回実行するまで継続される。
【００７７】
このように、この実施の形態では、小当り３遊技が行なわれる場合には小当り１遊技や小当り２遊技が行なわれる場合と比較して、役物２０の開放回数が多いのであるから、Ｖ入賞して第２大当りとなる可能性がさらに高められている。また、小当り３遊技が行なわれる場合には小当り１遊技や小当り２遊技が行なわれる場合と比較して、Ｖ入賞して第２大当りとなった場合のラウンド数が多いのであるから、Ｖ入賞して第２大当りとなった場合の遊技価値がさらに高められている。また、小当り３遊技が行なわれる場合には小当り１遊技や小当り２遊技が行なわれる場合と比較して、第２大当り終了後に１００パーセントの確率で時短状態に移行されるのであるから、第２の大当り終了後の遊技価値がさらに高められている。
【００７８】
また、図１３に示すように、特別図柄の停止図柄「３」は、通常大当り図柄であり、第１大当り遊技状態に移行される。また、第１大当り遊技の終了後には時短状態に移行される。なお、この場合、時短状態は、第１大当り遊技の終了後、特別図柄の変動表示を１００回実行するまで継続される。
【００７９】
また、図１３に示すように、特別図柄の停止図柄「７」は、確変大当り図柄であり、第１大当り遊技状態に移行される。また、第１大当り遊技の終了後には確変状態に移行されるとともに時短状態に移行される。なお、この場合、時短状態は、第１大当り遊技の終了後、次の大当りが発生するまで継続される。
【００８０】
また、役物２０は、始動動作状態においてのみ開放状態に制御される。従って、それらの状態以外の遊技状態では、遊技球は役物に入賞しない。よって、それらの状態以外の遊技状態で役物の内部において入賞が検出されたということは、その入賞は正規の入賞でない（異常入賞である）ことになる。そこで、この実施の形態では、異常入賞が生じた場合には、その旨の報知を行うとともに、その入賞にもとづく賞球払出を行わないようにする。よって、役物２０を備えた遊技機において、不正行為を発見しやすくなっている。また、不正行為に基づく賞球払出を防止することが可能になる。
【００８１】
次に、遊技機における制御手段等の構成および動作を説明する。
図１４は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図１４には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００８２】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。乱数回路５０３は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されるのではなく、主基板３１において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部に設けられていてもよい。
【００８３】
ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされている。
【００８４】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００８５】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、第３始動口スイッチ１３ａ、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第３役物入賞スイッチ７３ａ、特定領域スイッチ６６ａ、役物排出スイッチ８５ａ、入賞口スイッチ３８ａ，３９ａ、カウントスイッチ２３、および位置センサ８７ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するためのソレノイド１５ａ、開閉板１６を開閉するためのソレノイド２１、開閉扉７６Ａ，７６Ｂを開閉させる開閉モータ７５、可動部７７Ａを動作させる可動部駆動ソレノイド７７Ｂ、可動部７８Ａを動作させる可動部駆動ソレノイド７８Ｂを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００８６】
また、主基板３１には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に対するリセット信号を生成するとともに、電源確認信号を出力する電源監視回路９２０が搭載されている。電源監視回路９２０は、電源確認信号を出力する電源監視手段とリセット信号を生成するリセット信号生成手段とを実現する回路であるが、電源監視回路９２０として、市販の停電監視リセットモジュールＩＣを使用することができる。電源監視回路９２０は、遊技機において用いられる所定電圧（例えば＋３０Ｖ（ＶＳＬ））が所定値（例えば、２１Ｖ）以下になった期間が、あらかじめ決められている時間（例えば５６ｍｓ）以上継続すると電源確認信号の出力を停止する。具体的には、電源確認信号をオフ状態（ローレベル）にする。
【００８７】
また、電源監視回路９２０は、例えば、ＶＣＣが＋４．５Ｖ以下になると、リセット信号をローレベルにする。なお、この実施の形態では、電源確認信号を出力する機能とリセット信号を出力する機能とが１つの電源監視回路９２０で実現されているが、それらを別の回路で実現してもよい。その場合、リセット信号を出力する回路として、ウォッチドッグタイマ内蔵ＩＣを使用することができる。そのようなＩＣとして、電源電圧の瞬断や瞬停などに起因してＣＰＵが誤動作したり暴走したりすることを防止するために、クロック信号がクロック入力端子（ＣＫ端子）に入力されない期間（コンデンサ接続端子（ＴＣ端子）に接続される単一のコンデンサの容量に応じて設定される期間、また、タイマ監視時間は検出電圧可変端子（ＶＳ 端子）に接続される抵抗に応じて可変可能）が所定時間以上になると一定期間リセット信号をハイレベルからリセットレベル（ＣＰＵを動作停止させるレベル）としてのローレベル（ローレベル期間は、コンデンサ接続端子に接続される上記コンデンサの容量に応じて設定される）にすることを繰り返すウォッチドッグ機能を内蔵するとともに（ウォッチドッグタイマ停止端子（ＲＣＴ端子）の入力レベルをＧＮＤ端子の入力レベルと同じレベルである接地レベルにすることによってこの機能を停止可）、例えばＶＣＣ（動作可能電圧＋０．８Ｖ以上）が＋５ＶであるときにＶＣＣが＋４．２Ｖ以下になるとリセット信号をローレベルにし、ＶＣＣが高くなっていくときと低くなっていくときとでリセット信号のレベルを反転するための検出電圧値を変えるヒステリシス特性を有し、さらに、リセットレベルがローレベルであるリセット信号（ＲＥＳＥＴ￣端子の出力）の他に、リセットレベルがハイレベルであるリセット信号（ＲＥＳＥＴ端子の出力）を出力可能であるシステムリセットＩＣを使用することができる。
【００８８】
電源監視回路９２０は、遊技機に対する電力供給が停止する際には、電源確認信号の出力を停止（ローレベルにする）してから所定期間が経過したことを条件にリセット信号をローレベルにする。所定期間は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が後述する電源断処理を実行するのに十分な時間である。すなわち、電源監視回路９２０は、電圧低下検出信号としての電源確認信号の出力を停止した後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が電源断処理を実行完了した後に、動作停止信号（リセット信号のローレベル）を出力する。また、電源監視回路９２０は、電圧低下検出信号を出力する第１の電源監視手段と動作停止信号を出力する第２の電源監視手段とを兼ねている。また、遊技機に対する電力供給が開始され、ＶＣＣが例えば＋４．５Ｖを越えるとリセット信号をハイレベルにする。
【００８９】
なお、この実施の形態では、電源監視回路９２０が主基板３１に搭載されている場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、主基板３１以外の基板に電源監視回路を搭載するようにしてもよい。例えば、電源監視回路を電源基板９１０に搭載するように構成しても構わない。
【００９０】
なお、この実施の形態では、１つの電源監視回路９２０が電源確認信号およびリセット信号の両方を出力する場合を示したが、電源確認信号を出力する電源監視回路とリセット信号を出力する電源監視回路（リセット回路。ただし、ウォッチドッグタイマのタイムアウトによりリセット信号を出力するようなものではなく、電源電圧の低下を検出してリセット信号を出力するもの。）とを別々に設けるように構成してもよい。また、この実施の形態では、直流の電源電圧（３０ＶのＶＳＬや５ＶのＶＣＣ）の低下を検出して電源確認信号やリセット信号を出力する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、上記のように電源監視回路を電源基板９１０に搭載するように構成した場合に、交流の電源電圧の低下を検出して電源確認信号やリセット信号を出力するようにしてもよい。また、例えば、半波整流しただけの電源電圧の低下を検出して電源確認信号やリセット信号を出力するようにしてもよく、様々な態様が考えられる。
【００９１】
また、上記のように、この実施の形態において、電源確認信号がオフ状態であるということは、電源電圧の低下を検出している状態であることを示しているものでもあり、電源確認信号がオン状態であるということは、電源電圧の低下を検出していない状態であることを示しているものでもある。
【００９２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器８、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００９３】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板１７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の表示制御、ランプの点灯制御およびスピーカ２７の制御を行う。
【００９４】
図１５は、中継基板１７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図１５に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００９５】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板１７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に、演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００９６】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板１７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板１７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００９７】
さらに、中継基板１７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路１７７Ａが搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図１５には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板１７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板１７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図１４に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００９８】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００９９】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ（図示せず）に供給する。
【０１００】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０１０１】
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用ＣＰＵ１０１とランプドライバ基板３５および音声出力基板７０との間で、双方向通信（信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【０１０２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（飾り図柄、背景図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【０１０３】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【０１０４】
次に、電源基板９１０の構成を図１６のブロック図を参照して説明する。電源基板９１０には、遊技機内の各電気部品制御基板や機構部品への電力供給を実行または遮断するための電源スイッチ９１４が設けられている。なお、電源スイッチ９１４は、遊技機において、電源基板９１０の外に設けられていてもよい。電源スイッチ９１４が閉状態（オン状態）では、交流電源（ＡＣ２４Ｖ）がトランス９１１の入力側（一次側）に印加される。トランス９１１は、交流電源（ＡＣ２４Ｖ）と電源基板９１０の内部とを電気的に絶縁するためのものであるが、その出力電圧もＡＣ２４Ｖである。また、トランス９１１の入力側には、過電圧保護回路としてのバリスタ９１８が設置されている。
【０１０５】
電源基板９１０は、電気部品制御基板（主基板３１、払出制御基板３７および演出制御基板８０等）と独立して設置され、遊技機内の各基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、ＡＣ２４Ｖ、ＶＳＬ（ＤＣ＋３０Ｖ）、ＶＬＰ（ＤＣ＋２４Ｖ）、ＶＤＤ（ＤＣ＋１２Ｖ）およびＶＣＣ（ＤＣ＋５Ｖ）を生成する。また、バックアップ電源（ＶＢＢ）すなわちバックアップＲＡＭに記憶内容を保持させるための記憶保持手段となるコンデンサ９１６は、ＤＣ＋５Ｖ（ＶＣＣ）すなわち各基板上のＩＣ等を駆動する電源のラインから充電される。また、＋５Ｖラインとバックアップ＋５Ｖ（ＶＢＢ）ラインとの間に、逆流防止用のダイオード９１７が挿入される。なお、ＶＳＬは、整流平滑回路９１５において、整流素子でＡＣ２４Ｖを整流昇圧することによって生成される。ＶＳＬは、ソレノイド駆動電源になる。また、ＶＬＰは、ランプ点灯用の電圧であって、整流回路９１２において、整流素子でＡＣ２４Ｖを整流することによって生成される。
【０１０６】
電源電圧生成手段としてのＤＣ−ＤＣコンバータ９１３は、１つまたは複数のスイッチングレギュレータ（図１６では２つのレギュレータＩＣ９２４Ａ，９２４Ｂを示す。）を有し、ＶＳＬにもとづいてＶＤＤおよびＶＣＣを生成する。レギュレータＩＣ（スイッチングレギュレータ）９２４Ａ，９２４Ｂの入力側には、比較的大容量のコンデンサ９２３Ａ，９２３Ｂが接続されている。従って、外部からの遊技機に対する電力供給が停止したときに、ＶＳＬ、ＶＤＤ、ＶＣＣ等の直流電圧は、比較的緩やかに低下する。
【０１０７】
図１６に示すように、トランス９１１から出力されたＡＣ２４Ｖは、そのままコネクタ９２２Ｂに供給される。また、ＶＬＰは、コネクタ９２２Ｃに供給される。ＶＣＣ、ＶＤＤおよびＶＳＬは、コネクタ９２２Ａ，９２２Ｂ，９２２Ｃに供給される。
【０１０８】
コネクタ９２２Ａに接続されるケーブルは、主基板３１に接続される。コネクタ９２２Ａには、ＶＢＢも供給されている。また、コネクタ９２２Ｂに接続されるケーブルは、払出制御基板３７に接続される。なお、コネクタ９２２ＢにもＶＢＢが供給されるようにしてもよい。すなわち、払出制御基板３７にもバックアップ電源が供給されるようにし、後述する電源断処理が実行されるようにしてもよい。また、コネクタ９２２Ｃに接続されるケーブルは、ランプドライバ基板３５に接続される。なお、演出制御基板８０および音声出力基板７０には、ランプドライバ基板３５を経由して各電圧が供給される。
【０１０９】
また、電源基板９１０には、押しボタン構造のクリアスイッチ９２１が搭載されている。電源基板９１０に搭載されているので、電源基板９１０から主基板３１に亘る電源系統を一系統にすることができ、クリアスイッチ９２１からのクリア信号の配線と電源系統とを分離しやすくすることができる。クリアスイッチ９２１が押下されるとローレベル（オン状態）のクリア信号が出力され、コネクタ９２２Ａを介して主基板３１に出力される。また、クリアスイッチ９２１が押下されていなければハイレベル（オフ状態）の信号が出力される。なお、クリアスイッチ９２１は、押しボタン構造以外の他の構成であってもよい。また、クリアスイッチ９２１は、遊技機において、電源基板９１０以外に設けられていてもよい。なお、クリア信号は、主基板３１を介して、払出制御基板３７に送出される。
【０１１０】
図１７は、パチンコ遊技機１への電力供給が開始されたとき、および電力供給が停止するときにおける、ＡＣ２４Ｖ、ＶＳＬ、ＶＣＣ、リセット信号および電源確認信号の状態を、模式的に示すタイミング図である。図１７に示すように、パチンコ遊技機１への電力供給が開始されたときに、ＶＳＬおよびＶＣＣは徐々に規定値（直流＋３０Ｖおよび直流＋５Ｖ）に達する。このとき、ＶＣＣが第１の所定値（例えば、４．５Ｖ）を超えると、電源監視回路９２０はリセット信号の出力を停止（ハイレベルに設定）してオフ状態とする。また、ＶＳＬが第２の所定値（例えば、２１Ｖ）を超えると、電源監視回路９２０は電源確認信号の出力を開始（ハイレベルに設定）してオン状態とする。他方、パチンコ遊技機１への電力供給が停止するときに、ＶＳＬおよびＶＣＣは徐々に低下する。このとき、ＶＳＬが第２の所定値にまで低下すると、電源監視回路９２０は電源確認信号をオフ状態として出力を停止（ローレベルに設定）する。また、ＶＣＣが第１の所定値にまで低下すると、電源監視回路９２０はリセット信号をオン状態として出力（ローレベルに設定）する。
【０１１１】
図１８は、遊技制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図１８に示すように、出力ポート０からは、払出制御基板３７に送信される払出制御信号（本例では、接続信号）が出力される。また、大入賞口を開閉する可変入賞球装置２０を開閉するためのソレノイド（大入賞口扉ソレノイド）２１、および可変入賞球装置１５を開閉するためのソレノイド（普通電動役物ソレノイド）１５ａに対する駆動信号も、出力ポート０から出力される。
【０１１２】
なお、図１８に示された「論理」（例えば１がオン状態）と逆の論理（例えば０がオン状態）を用いてもよいが、特に、接続信号については、主基板３１と払出制御基板３７との間の信号線において断線が生じた場合やケーブル外れの場合（ケーブル未接続を含む）等に、払出制御用マイクロコンピュータでは必ずオフ状態と検知されるように「論理」が定められる。具体的には、一般に、断線やケーブル外れが生ずると信号の受信側ではハイレベルが検知されるので、主基板３１と払出制御基板３７との間の信号線でのハイレベルが、遊技制御手段における出力ポートにおいてオフ状態になるように「論理」が定められる。従って、必要であれば、主基板３１において出力ポートの外側に、信号を論理反転させる出力バッファ回路が設置される。
【０１１３】
そして、出力ポート１から、ターミナル基板１６０を介して、外部装置（例えば、ホールコンピュータ）に対して、各種情報出力用信号すなわち制御に関わる情報（例えば、始動口信号、図柄確定回数１信号、図柄確定回数２信号、大当り１信号、大当り２信号、大当り３信号、時短信号、セキュリティ信号）の出力データが出力される。なお、この実施の形態では、賞球信号１（賞球払出を１個検出するごとに出力される信号）や、遊技機エラー状態信号（遊技機がエラー状態（本例では、球切れエラー状態または満タンエラー状態）であることを示す信号）も、ターミナル基板１６０を介して外部装置に出力される。この場合、払出制御基板３７側において、賞球払出や遊技機のエラー状態が検出され、賞球信号１や遊技機エラー状態信号が主基板３１に入力される。そして、主基板３１に入力された賞球信号１や遊技機エラー状態信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を経由することなく、主基板３１上をそのまま経由してターミナル基板１６０を介して外部出力される。なお、主基板３１に入力された賞球信号１や遊技機エラー状態信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を一旦経由してから、ターミナル基板１６０を介して外部出力されるようにしてもよい。
【０１１４】
なお、ターミナル基板１６０を介して外部出力される信号は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、遊技枠が開放状態であることを示すドア開放信号も、ターミナル基板１６０を介して外部装置に出力するようにしてもよい。また、例えば、この実施の形態では、賞球の払出を１個検出するごとに出力される賞球信号１を外部出力する場合を示しているのであるが、賞球信号１に代えて、賞球の払出を１０個検出するごとに出力される賞球情報を、ターミナル基板１６０を介して外部装置に出力するようにしてもよい。この場合、払出制御基板３７側において、遊技枠が開放状態であることや賞球の払出も検出され、ドア開放信号や賞球情報が主基板３１に入力される。そして、主基板３１に入力されたドア開放信号や賞球情報は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を経由することなく、主基板３１上をそのまま経由してターミナル基板１６０を介して外部出力される。だたし、ドア開放信号および賞球情報は、主基板３１上で分岐され、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０にも入力されるものとする。なお、この場合も、主基板３１に入力されたドア開放信号や賞球情報は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を一旦経由してから、ターミナル基板１６０を介して外部出力されるようにしてもよい。
【０１１５】
図１９は、遊技制御手段における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図１９に示すように、入力ポート０のビット０，２，３，５〜７には、それぞれ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ３８ａ，３９ａ、特定領域スイッチ６６ａ、役物排出スイッチ８５ａ、および振動センサ５２からの検出信号が入力される。また、入力ポート１のビット０〜６には、それぞれ、磁石センサ５０ａ〜５０ｄ、電波センサ５１、クリアスイッチ９２１、ドア開放スイッチ１７０からの検出信号が入力され、ビット７には賞球情報が入力される。また、入力ポート１のビット０〜２，５には、それぞれ、第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、第３始動口スイッチ１３ａ、位置センサ８７ａからの検出信号が入力され、ビット６には電源確認信号が入力される。
【０１１６】
図２０は、ターミナル基板１６０の内部構成を示す回路図である。図２０に示すターミナル基板１６０において、左側上段のコネクタＣＮ−１は、主基板３１からの信号を伝達するケーブルを接続するためのコネクタであり、左側下段のコネクタＣＮ−２は、払出制御基板３７からの信号を、主基板３１を経由して伝達するケーブルを接続するためのコネクタである。また、右側のコネクタＣＮ１〜ＣＮ１０は、ホールコンピュータなど外部装置に対して信号を伝達するケーブルを接続するためのコネクタである。また、ターミナル基板１６０には、ドライバ回路としての半導体リレー（ＰｈｏｔｏＭＯＳリレー）ＰＣ１〜ＰＣ１０が搭載されている。
【０１１７】
主基板３１からのケーブルがコネクタＣＮ−１に接続されることにより、主基板３１（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）から各種信号がターミナル基板１６０に入力される。具体的には、コネクタＣＮ−１の端子「２」に始動口信号が入力され、コネクタＣＮ−１の端子「３」に図柄確定回数１信号が入力され、コネクタＣＮ−１の端子「４」に図柄確定回数２信号が入力され、コネクタＣＮ−１の端子「５」に大当り１信号が入力され、コネクタＣＮ−１の端子「６」に大当り２信号が入力され、コネクタＣＮ−１の端子「７」に大当り３信号が入力され、コネクタＣＮ−１の端子「８」に時短信号が入力され、コネクタＣＮ−１の端子「９」にセキュリティ信号が入力される。
【０１１８】
また、払出制御基板３７からのケーブルが主基板３１を経由してコネクタＣＮ−２に接続されることにより、払出制御基板３７（払出制御用マイクロコンピュータ）からの各種信号がターミナル基板１６０に入力される。具体的には、コネクタＣＮ−２の端子「２」に賞球信号１が入力され、コネクタＣＮ−２の端子「３」に遊技機エラー状態信号が入力される。
【０１１９】
図２０に示すように、ターミナル基板１６０では、コネクタＣＮ−１およびコネクタＣＮ−２の端子「１」に基準電位の信号線が接続され、その信号線が分岐して、各々の半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ１０の入力端子「１」に接続されている。また、コネクタＣＮ−１の端子「２」〜「９」およびコネクタＣＮ−２のコネクタ「２」、「３」に接続された信号線は、それぞれ、１ＫΩの抵抗Ｒ１〜Ｒ１０を介して半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ１０の入力端子「２」に接続されている。また、半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ１０の出力端子「４」に接続された信号線は、それぞれ、コネクタＣＮ１〜ＣＮ１０の端子「１」に接続されている。また、半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ１０の出力端子「３」に接続された信号線は、それぞれ、コネクタＣＮ１〜ＣＮ１０の端子「２」に接続されている。
【０１２０】
半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ１０では、入力端子に信号電流が流れると、入力側の発光素子（ＬＥＤ）が発光する。発光された光は、ＬＥＤと対向に設けられた光電素子（太陽電池）に透明シリコンを通って照射される。光を受けた光電素子は、光の量に応じて電圧に交換し、この電圧は制御回路を通って出力部のＭＯＳＦＥＴゲートを充電する。光電素子より供給されるＭＯＳＦＥＴゲート電圧が設定電圧値に達すると、ＭＯＳＦＥＴが導通状態になり、負荷をオンさせる。入力端子の信号電流が切れると、発光素子（ＬＥＤ）の発光が止まる。ＬＥＤの発光が止まると、光電素子の電圧が下がり、光電素子から供給される電圧が下がると制御回路により、ＭＯＳＦＥＴのゲート負荷を急速に放電させる。この制御回路によりＭＯＳＦＥＴが非導通状態になり、負荷をオフさせる。
【０１２１】
以上のような半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ１０の動作により、入力側のコネクタＣＮ−１およびコネクタＣＮ−２から入力された信号が出力側のコネクタＣＮ１〜ＣＮ１０に伝達され、ホールコンピュータなど外部装置に対して出力される。具体的には、コネクタＣＮ１から始動口信号が出力され、コネクタＣＮ２から図柄確定回数１信号が出力され、コネクタＣＮ３から図柄確定回数２信号が出力され、コネクタＣＮ４から大当り１信号が出力され、コネクタＣＮ５から大当り２信号が出力され、コネクタＣＮ６から大当り３信号が出力され、コネクタＣＮ７から時短信号が出力され、コネクタＣＮ８からセキュリティ信号が出力され、コネクタＣＮ９から賞球信号１が出力され、コネクタＣＮ１０から遊技機エラー状態信号が出力される。なお、ターミナル基板１６０における各外部出力信号に対するコネクタの割り当ては、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、セキュリティ信号については、ターミナル基板１６０に設けられた一番端のコネクタ（例えば、コネクタＣＮ１０）から出力されるようにしてもよい。
【０１２２】
なお、コネクタＣＮ８から出力されるセキュリティ信号は、遊技機のセキュリティ状態を示す信号である。具体的には、後述する短絡異常が発生したと判定された場合に、セキュリティ信号が所定期間（例えば、４分間）ホールコンピュータなどの外部装置に出力される。そのように構成することによって、治具などを用いて複数の検出信号からの信号線を短絡させて不正にオン状態とさせるような不正行為が行われたことを、ホールコンピュータなどの外部装置側で認識できるようにすることができる。
【０１２３】
また、この実施の形態では、遊技機への電源投入が行われて初期化処理が実行された場合にも、セキュリティ信号が所定期間（例えば、３０秒間）ホールコンピュータなどの外部装置に出力される。そのように構成することによって、不自然なタイミングで（例えば、遊技店の開店時に全ての遊技機の電源リセット作業を終えた後であるにもかかわらず）初期化処理が実行されたことを認識可能とすることによって、不正に遊技機を電源リセットさせて電源リセットのタイミングで大当りを狙うような不正行為が行われた可能性を、ホールコンピュータなどの外部装置側で認識できるようにすることができる。
【０１２４】
なお、この実施の形態では、上記のように、短絡異常が検出された場合と、初期化処理（例えば、遊技機への電源投入時に、クリアスイッチによる操作が行われたことにもとづいてＲＡＭ５５の記憶内容をクリアするなどの処理）が実行された場合とで、共通のセキュリティ信号をターミナル基板１６０の共通のコネクタＣＮ８から外部出力している。これは、初期化処理が実行されるのは、通常、遊技店の開店時に遊技機の電源リセット作業を行う場合のみであることから、１日のうち１回程度しか出力されない信号のためにターミナル基板１６０上に専用のコネクタや半導体リレーを設けることは効率的ではなく無駄が多い。そこで、この実施の形態では、短絡異常が検出された場合と、初期化処理が実行された場合とで、共通のコネクタＣＮ８からセキュリティ信号を出力するように構成することによって、外部出力用の信号線や回路素子の無駄を低減している。すなわち、ホールコンピュータなどの外部装置に情報を出力するための機構の部品数の増加や配線作業の複雑化を防ぐことができる。
【０１２５】
なお、セキュリティ信号として共通のコネクタから外部出力される信号は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、短絡異常にかぎらず、大入賞口や第１始動入賞口１１、第２始動入賞口１２、第３始動入賞口１３への異常入賞を検出して、ターミナル基板１６０の共通のコネクタＣＮ８からセキュリティ信号として外部出力可能なように構成してもよい。
【０１２６】
また、例えば、遊技機に設けられた磁石センサ５０ａ〜５０ｄで異常磁気を検出した場合や、遊技機に設けられた電波センサ５１で異常電波を検出した場合に、ターミナル基板１６０の共通のコネクタＣＮ８からセキュリティ信号として外部出力可能なように構成してもよい。
【０１２７】
上記のように、大入賞口への異常入賞や、第１始動入賞口１１、第２始動入賞口１２、第３始動入賞口１３への異常入賞、異常磁気エラー、異常電波エラーについてもターミナル基板１６０の共通のコネクタＣＮ８からセキュリティ信号として外部出力可能なように構成すれば、１本の信号線さえ接続すればホールコンピュータなど外部装置でエラー検出を行えるようにすることができ、エラー検出に関する作業負担を軽減することができる。
【０１２８】
なお、セキュリティ信号出力用の信号線とは別に、初期化処理実行の検出や、第１始動入賞口１１への異常入賞の検出、第２始動入賞口１２への異常入賞の検出、第３始動入賞口１３への異常入賞の検出、大入賞口への異常入賞の検出、異常磁気エラーの検出、異常電波エラーの検出について、それぞれ別々の信号線を設けるようにし、ターミナル基板１６０から、セキュリティ信号とともに、それぞれのエラーに対応した外部出力信号も、ホールコンピュータなどの外部装置に出力するようにしてもよい。そのように構成すれば、セキュリティ信号を確認することによって何らかのエラーが発生していることを認識できるとともに、さらにエラーの種類ごとに出力される信号を確認することによって遊技店側でエラーの種類を確認することができる。従って、遊技店側からエラーの種類の確認まで要求されているような場合には、セキュリティ信号とは別にエラー種類ごとの外部出力信号を設けることによって、より遊技店のニーズに応えた外部出力を行えるようにすることができる。一方で、何らかのエラーが発生していることの確認のみを要求しているような遊技店の場合には、外部出力される信号のうち、セキュリティ信号のみをホールコンピュータなどの外部装置に接続して確認するようにすればよい。
【０１２９】
上記のように、半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ１０をターミナル基板１６０に設けたことにより、外部から遊技機内部への信号入力を防止することができ、その結果、不正行為を確実に防止することができる。なお、上記の例では、ターミナル基板１６０に半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ１０を設けていたが、半導体リレーＰＣ１〜ＰＣ１０ではなく、機械式のリレー等の他のリレー素子であってもよい。
【０１３０】
次に、遊技機の動作について説明する。図２１は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１３１】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する処理も実行する。ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。乱数回路５０３は、所定のクロック信号を用いて乱数を発生させる。一例として、乱数回路５０３は、ＣＰＵ５６から数値が読み出されるときに、０〜５９８の数値のいずれかの数値をＣＰＵ５６に出力するように設定される。
【０１３２】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜Ｓ１３）。
【０１３３】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップ監視タイマの値が判定値（例えば２）と同じ値になっているか否かを確認することにより判定できる。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグを設定するように構成し、ステップＳ７でバックアップフラグがセットされているか否かを判定するように構成してもよい。
【０１３４】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１３５】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１３６】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【０１３７】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１３８】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１３９】
ステップＳ１０〜Ｓ１２の処理によって、例えば、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値（例えば０）が設定される。
【０１４０】
また、ＣＰＵ５６は、初期化処理を実行したことを指定する初期化指定コマンドをサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１４１】
また、ＣＰＵ５６は、セキュリティ信号情報タイマに所定時間（本例では、３０秒）をセットする（ステップＳ１４）。セキュリティ信号情報タイマは、ターミナル基板１６０から出力するセキュリティ信号のオン時間を計測するためのタイマである。この実施の形態では、ステップＳ１４でセキュリティ信号情報タイマに所定時間がセットされたことにもとづいて、後述する情報出力処理（Ｓ３６参照）が実行されることによって、遊技機の電源投入時に初期化処理が実行されたときに、セキュリティ信号が所定時間（本例では、３０秒）外部出力される。
【０１４２】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１４３】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１３）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、普通図柄の停止図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の表示結果を当り図柄とするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう。）において、普通図柄当り判定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１４４】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図２２に示すステップＳ２０〜Ｓ３７のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源確認信号の出力の停止（オフ状態）を検出したときに電源停止時の処理を実行する電源断処理を実行する（ステップＳ２０）。電源確認信号は、例えば主基板３１に搭載されている電源監視回路９２０が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合にオフ状態となる。そして、電源断処理において、ＣＰＵ５６は、電源確認信号の出力の停止を検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。
【０１４５】
次いで、ＣＰＵ５６は、短絡異常の発生を検出したことを示す短絡異常フラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ２１）、短絡異常フラグがセットされていなければ、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、第３始動口スイッチ１３ａ、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第３役物入賞スイッチ７３ａ、特定領域スイッチ６６ａ、役物排出スイッチ８５ａ、入賞口スイッチ３８ａ，３９ａ、カウントスイッチ２３、および位置センサ８７ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２２）。なお、短絡異常フラグは、後述する短絡異常報知処理（ステップＳ２４参照）において、短絡異常を検出したことにもとづいてセットされる。また、ステップＳ２１で短絡異常フラグがセットされていた場合には、ステップＳ２２〜Ｓ３５の処理に移行することなく、ステップＳ３６に移行する。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２３）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３４，Ｓ３５で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１４７】
また、ＣＰＵ５６は、複数の検出手段からの検出信号が同時にオン状態となったことを検出した場合などに短絡異常の報知を行わせるための短絡異常報知処理を行う（ステップＳ２４）。
【０１４８】
次いで、ＣＰＵ５６は、短絡異常の発生を検出したことを示す短絡異常フラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ２５）、短絡異常フラグがセットされていなければ、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２６）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２７，Ｓ２８）。一方、ステップＳ２５で短絡異常フラグがセットされていた場合には、ステップＳ２６〜Ｓ３５の処理に移行することなく、ステップＳ３６に移行する。
【０１４９】
図２３は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム２：特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン決定用）
（２）ランダム３：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（３）ランダム４：ランダム３の初期値を決定する（ランダム３初期値決定用）
（４）ランダム５：普通図柄の停止図柄を決定する（普通図柄決定用）
【０１５０】
なお、大当りにするのか小当りにするのかを決定するための大当り判定用乱数として、乱数回路５０３が生成する乱数が用いられる。以下、大当り判定用乱数を、ランダム１またはランダムＲということがある。また、（１）〜（４）の乱数をソフトウェア乱数ということがある。
【０１５１】
図２２に示された遊技制御処理におけるステップＳ２６では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（２）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、普通図柄当り判定用乱数が判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（４）の乱数以外のソフトウェア乱数も用いてもよい。
【０１５２】
また、この実施の形態では、ハードウェア乱数であるランダム１（ランダムＲ）によって大当りまたは小当りを発生させるか否か決定することによって、特別図柄の停止図柄も決定されることになる。
【０１５３】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２９）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて特別図柄表示器８、大入賞口（開閉板１６による大入賞口）を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１５４】
また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ３０）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態および可変入賞球装置１５の制御状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１５５】
次いで、ＣＰＵ５６は、演出表示装置９の表示制御に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ３１）。
【０１５６】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、第３始動口スイッチ１３ａ、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第３役物入賞スイッチ７３ａ、入賞口スイッチ３８ａ，３９ａ、およびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３２）。具体的には、第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、第３始動口スイッチ１３ａ、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第３役物入賞スイッチ７３ａ、入賞口スイッチ３８ａ，３９ａ、およびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１５７】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートのＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３３：出力処理）。
【０１５８】
なお、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３３の出力処理を実行することによって、出力ポート０のビット０からの接続信号の出力も行う。そして、遊技機への電力供給の開始時にステップＳ３３を実行して接続信号の出力を開始すると、遊技機の電源供給が停止したり、短絡異常などが生じて出力不能となったりしないかぎり、払出制御基板３７に対して接続信号を継続して出力する。なお、払出制御基板３７に出力された接続信号は、払出制御基板３７上の回路に入力され、払出制御用マイクロコンピュータには入力されないように構成してもよいし、払出制御用マイクロコンピュータに入力されるように構成してもよい。
【０１５９】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３４）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄の変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２３において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示を実行する。
【０１６０】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３５）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２３において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１６１】
次いで、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数１〜２信号、大当り１〜３信号、時短信号、セキュリティ信号などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３６）。
【０１６２】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３７）、処理を終了する。
【０１６３】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２２〜Ｓ３５（ステップＳ３６を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１６４】
なお、ステップＳ２１またはステップＳ２５において短絡異常フラグがセットされている場合には（ステップＳ２１のＹまたはステップＳ２５のＹ）、ステップＳ３６に移行する。すなわち、短絡異常が発生しているときには、ステップＳ２２〜Ｓ３５の処理が行われず、それらの処理によって制御される動作等が停止された状態（遊技停止状態）となる。厳密には、短絡異常報知処理（ステップＳ２４）において短絡異常が検出された直後（つまり短絡異常フラグがセットされた直後）には、短絡異常報知処理以降のステップＳ２５〜Ｓ３５の処理が行われず、次回以降のタイマ割込処理でステップＳ２２〜Ｓ３５の処理が行われないようになる。例えば、スイッチ処理（ステップＳ２２）が行われなくなることで、遊技球が、ゲートスイッチ３２ａや、第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、第３始動口スイッチ１３ａ、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第３役物入賞スイッチ７３ａ、特定領域スイッチ６６ａ、役物排出スイッチ８５ａ、入賞口スイッチ３８ａ，３９ａ、カウントスイッチ２３を通過したとしても、通過したと認識されないようになる。また、例えば、賞球処理（ステップＳ３２）が行われなくなることで、賞球の払い出しが停止されることになる。また、例えば、出力処理（ステップＳ３３）が行われなくなることで、ソレノイド１５ａやソレノイド２１の動作（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって制御されるモータが設けられている場合にはモータの動作）が停止し、払出制御基板３７に対する接続信号の出力が停止されることにより、遊技球の発射が停止される。このように、この実施の形態では、短絡異常フラグがセットされている期間には、ステップＳ２２〜Ｓ３５の処理（例えば、スイッチ処理や賞球処理、出力処理など）を行わないようにすることで、短絡異常を検出したときから、遊技機への電力供給が停止され電源断処理が行われるまでは、遊技に関する制御が停止されるように構成されている。なお、図２２に示す例に限らず、ステップＳ２１の処理の前に短絡異常報知処理（ステップＳ２４）を実行し、ステップＳ２５の処理を省略するように構成してもよい。
【０１６５】
この実施の形態では、遊技制御基板（主基板３１）とカードユニットとの双方から払出制御基板３７に対して接続信号が出力されているときに、払出制御基板３７から発射制御基板９１に発射制御信号が出力されるように構成されている。そして、発射制御基板９１は、少なくとも払出制御基板３７から発射制御信号が出力されていなければ、駆動モータに通電しないように構成されている。そのため、遊技制御基板（主基板３１）から払出制御基板３７に対して接続信号が出力されていなければ、打球操作ハンドル（操作ノブ）５が操作されたとしても駆動モータが駆動されず、遊技球が発射されることはない。したがって、この実施の形態では、短絡異常が検出されたときには、ステップＳ３４の処理が行われず、払出制御基板３７に対する接続信号の出力が停止されることによって、遊技球が発射されない発射停止状態に移行される。
【０１６６】
なお、発射停止状態に制御するために、例えば、ＣＰＵ５６から発射制御基板９１に対して発射停止信号を出力し、発射停止信号を入力した発射制御基板３１において、打球操作ハンドル（操作ノブ）５が操作されたとしても駆動モータを駆動せず、打球が発射されないように制御するようにしてもよい。なお、発射制御基板９１における制御状態は、電源再投入によって初期化される。すなわち打球が発射可能な状態に制御される。
【０１６７】
なお、詳細については後述するが、短絡異常が発生している場合（短絡異常フラグがセットされている場合）であっても、ステップＳ３６の情報出力処理は実行され、所定期間（本例では、４分間）は情報バッファのセキュリティ信号出力ビット位置のみがセットされ続けるため、セキュリティ信号を所定期間出力する処理は実行される。このように、短絡異常フラグがセットされているときには、遊技に関する制御が停止される（ステップＳ２２〜Ｓ３５の処理が省略される）が、全ての制御が停止されるのではなく、情報出力処理（ステップＳ３６）において、セキュリティ信号の外部出力が行われる。そのため、短絡異常が検出されたことにもとづいて遊技に関する制御を停止した場合（例えば、スイッチ処理の停止や賞球処理の停止、出力処理の停止、発射停止などを行った場合）でも、短絡異常が検出されたことを外部に報知することができる。また、遊技に関する制御が停止されている場合であっても、後述する電源断処理も行われる。
【０１６８】
また、この実施の形態では、電源断処理を短絡異常報知処理の前に実行するように構成されている。そのような構成を備えることによって、この実施の形態では、ＶＳＬなどの電源電圧が低下している状態で無駄に短絡異常報知処理が実行されてしまうことを防止するようにしている。
【０１６９】
また、短絡異常の発生を検出して遊技停止状態とする際に、可変入賞球装置１５や大入賞口の中に開放状態であるものがある場合には、それらを閉鎖状態とする処理を実行してから遊技停止状態とするようにしてもよい。具体的には、ソレノイド１５ａやソレノイド２１への出力ビットを含む出力ポート０（図１８参照）を０クリアすることにより、ソレノイド１５ａやソレノイド２１への出力を停止し、可変入賞球装置１５や大入賞口を閉鎖状態としてから遊技停止状態とするようにしてもよい。また、この場合、出力ポート０に含まれる接続信号への出力ビットも同様に０クリアすることにより、接続信号の出力を停止してから遊技停止状態とするようにしてもよい。ただし、そのような処理を実行しなくても、この実施の形態では、遊技停止状態に移行すれば、賞球処理（ステップＳ３２参照）や出力処理（ステップＳ３３参照）が実行されなくなるので、遊技停止状態中に賞球が行われてしまったり遊技球の発射が行われてしまったりする不都合は生じない。
【０１７０】
図２４および図２５は、ステップＳ２０の電源断処理の一例を示すフローチャートである。電源断処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、まず、電源確認信号が出力されているか否か（オン状態になっているか否か）確認する（ステップＳ１４５０）。オン状態であれば、ＲＡＭ５５に形成されているバックアップ監視タイマの値を０クリアする（ステップＳ１４５１）。オフ状態であれば、バックアップ監視タイマの値を１増やす（ステップＳ１４５２）。そして、バックアップ監視タイマの値が判定値（例えば２）と一致すれば（ステップＳ１４５３）、ステップＳ１４５４以降の電力供給停止時処理すなわち電力の供給停止のための準備処理を実行する。つまり、遊技の進行を制御する状態から遊技状態を保存させるための電力供給停止時処理（電源断時制御処理）を実行する状態に移行する。なお、「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１７１】
バックアップ監視タイマと判定値とを用いることによって、判定値に相当する時間だけ電源確認信号のオフ状態が継続したら、電力供給停止時処理が開始される。すなわち、ノイズ等で一瞬電源確認信号のオフ状態が発生しても、誤って電力供給停止時処理が開始されるようなことはない。なお、バックアップ監視タイマの値は、遊技機への電力供給が停止しても、所定期間はバックアップ電源によって保存される。従って、メイン処理におけるステップＳ７では、バックアップ監視タイマの値が判定値と同じ値になっていることによって、電力供給停止時処理の処理結果が保存されていることを確認できる。
【０１７２】
電力供給停止時処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、パリティデータを作成する（ステップＳ１４５４〜Ｓ１４６３）。すなわち、まず、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし（ステップＳ１４５４）、電力供給停止時でも内容が保存されるべきＲＡＭ領域の先頭アドレスに相当するチェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする（ステップＳ１４５５）。また、電力供給停止時でも内容が保存されるべきＲＡＭ領域の最終アドレスに相当するチェックサム算出回数をセットする（ステップＳ１４５６）。
【０１７３】
次いで、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する（ステップＳ１４５７）。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに（ステップＳ１４５８）、ポインタの値を１増やし（ステップＳ１４５９）、チェックサム算出回数の値を１減算する（ステップＳ１４６０）。そして、ステップＳ１４５７〜Ｓ１４６０の処理を、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返す（ステップＳ１４６１）。
【０１７４】
チェックサム算出回数の値が０になったら、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転する（ステップＳ１４６２）。そして、反転後のデータをチェックサムデータエリアにストアする（ステップＳ１４６３）。このデータが、電源投入時にチェックされるパリティデータになる。
【０１７５】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、短絡異常が発生したことを示す短絡異常フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４６４）。短絡異常フラグがセットされていれば、短絡異常フラグをリセットする（ステップＳ１４６５）とともに、後述するセキュリティ信号の出力期間を計測するためのセキュリティ信号情報タイマの値をリセット（値０にクリア）する（ステップＳ１４６６）。
【０１７６】
ステップＳ１４６５で短絡異常フラグがリセットされることにより、ステップＳ２１，Ｓ２５でＹと判定されなくなり、遊技機への電力供給停止時に遊技停止状態が解除された状態となるとともに、セキュリティ信号の出力中である場合にはステップＳ１４６６でセキュリティ信号情報タイマの値がリセットされることによりセキュリティ信号の出力も停止される。なお、ステップＳ１４６４〜Ｓ１４６６における短絡異常フラグおよびセキュリティ信号情報タイマの値をリセットする処理を、電源断処理で行わずに電源投入時（例えば、メイン処理のステップＳ４１〜Ｓ４３の復帰時処理）で行ってもよい。また、短絡異常フラグとセキュリティ信号情報タイマの値とのうちの一方を電源断処理でリセットし、他方を電源投入時にリセットしてもよい。すなわち、遊技に関する制御の停止（タイマ割込処理のステップＳ２１〜Ｓ３５の処理（例えば、スイッチ処理や賞球処理、出力処理など）をスキップすること）の解除と、セキュリティ信号の出力の停止とを、一方を電源断処理で行い、他方を電源投入時に行ってもよい。
【０１７７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、短絡異常フラグがセットされていても、ステップＳ１４５４〜Ｓ１４６３におけるパリティデータの作成を行う。そして、その後の電源投入時に、ステップＳ８のパリティチェックでチェック結果が正常であれば、ステップＳ４１の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。すなわち、短絡異常フラグがセットされて遊技停止状態となっていても、データのバックアップが可能である。
【０１７８】
また、電源断処理が行われることにより、ステップＳ１４６５において短絡異常フラグがリセットされるので、その後、図２２に示すＳ２２〜Ｓ３５の処理はスキップされない。つまり、遊技機への電力供給が停止され電源断処理が行われることにより、遊技停止状態は解除される。また、パチンコ遊技機１に遊技停止状態を解除するための専用の停止解除スイッチを設けてもよい。また、例えば、停止解除スイッチを単独で押下することにより遊技停止状態を解除できるように構成してもよいし、停止解除スイッチを押下しながら電源スイッチ９１４を押下することにより遊技停止状態を解除できるように構成してもよい。
【０１７９】
また、短絡異常フラグは、初期化処理のＲＡＭクリア処理（ステップＳ１０）においても初期化（すなわちリセット）される。電源断処理が正常に行われなかった場合は、ステップＳ８の処理においてＮＯとなり初期化処理が行われると考えられるため、電源断の後、再投入されると、復帰時の処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３）と初期化処理とのいずれが実行されるかに関わらずリセットされる。
【０１８０】
センサ異常フラグがセットされていなければ、ＲＡＭアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定する（ステップＳ１４７１）。以後、内蔵ＲＡＭ５５のアクセスができなくなる。
【０１８１】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４に格納されているポートクリア設定テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする（ステップＳ１４７２）。ポートクリア設定テーブルにおいて、先頭アドレスには処理数（クリアすべき出力ポートの数）が設定され、次いで、出力ポートのアドレスおよび出力値データ（クリアデータ：出力ポートの各ビットのオフ状態の値）が、処理数分の出力ポートについて順次設定されている。
【０１８２】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち処理数）をロードする（ステップＳ１４７３）。また、ポインタの値を１増やし（ステップＳ１４７４）、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち出力ポートのアドレス）をロードする（ステップＳ１４７５）。さらに、ポインタの値を１増やし（ステップＳ１４７６）、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち出力値データ）をロードする（ステップＳ１４７７）。そして、出力値データを出力ポートに出力する（ステップＳ１４７８）。その後、処理数を１減らし（ステップＳ１４７９）、処理数が０でなければ（ステップＳ１４８０のＮ）、ステップＳ１４７４に戻る。処理数が０であれば（ステップＳ１４８０のＹ）、すなわち、クリアすべき出力ポートを全てクリアしたら、タイマ割込を停止し（ステップＳ１４８１）、ループ処理に入る。なお、出力ポートをクリアする処理をチェックサムデータを作成する処理の前に実行してもよい。例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１４５３でＹと判定した後、直ちにステップＳ１４７２〜Ｓ１４８０の出力ポートクリアの処理を実行するようにしてもよい。
【０１８３】
ループ処理では、電源確認信号がオン状態になったか否かを監視する（ステップＳ１４８２）。そして、電源確認信号がオフ状態の間は（ステップＳ１４８２のＮ）、ステップＳ１４８２の処理を繰り返し実行して待機する。これに対して、ステップＳ１４８２にて電源確認信号がオン状態となったときには（ステップＳ１４８２のＹ）、所定の電断復旧時における設定を行った後（ステップＳ１４８３）、図２１に示すメイン処理の先頭にリターンする。一例として、ステップＳ１４８３の処理では、ＣＰＵ５６に内蔵されたスタックポインタに電源断復旧時ベクタテーブルの記憶アドレスを格納し、遊技制御用タイマ割込み処理から復帰（リターン）させる。ここで、電源断復旧時ベクタテーブルは、ＲＯＭ５４に記憶された制御コード（遊技制御プログラム）の先頭アドレスを指定するものであればよい。図２２に示すタイマ割込処理のような割込処理から復帰（リターン）するときには、スタックポインタで指定されるアドレスの記憶データが復帰アドレスとして読み出される。こうして、ステップＳ１４８３の処理を実行した後には、ＣＰＵ５６により、ＲＯＭ５４に記憶されている制御コードの先頭から、遊技制御の実行を開始（再開）させることができる。
【０１８４】
以上の処理によって、電力供給が停止する場合には、ステップＳ１４５４〜Ｓ１４８１の電力供給停止時処理が実行され、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータ（判定値になっているバックアップ監視タイマのおよびチェックサム）がバックアップＲＡＭへストアされ、ＲＡＭアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされ、かつ、遊技制御処理を実行するためのタイマ割込が禁止状態に設定される。
【０１８５】
この実施の形態では、ＲＡＭ５５がバックアップ電源によって電源バックアップ（遊技機への電力供給が停止しても所定期間はＲＡＭ５５の内容が保存されこと）されている。この例では、ステップＳ１４５２〜Ｓ１４７９の処理によって、バックアップ監視タイマの値とともに、電源確認信号の出力が停止されたときのＲＡＭ５５の内容にもとづくチェックサムもＲＡＭ５５のバックアップ領域に保存される。遊技機への電力供給が停止した後、所定期間内に電力供給が復旧したら、遊技制御手段は、上述したステップＳ４１〜Ｓ４３の処理によって、ＲＡＭ５５に保存されているデータ（電力供給が停止した直前の遊技制御手段による制御状態である遊技状態を示すデータ（例えば、特別図柄プロセスフラグの状態、大当りフラグの状態、確変フラグの状態、時短フラグの状態、出力ポートの出力状態等）を含む）に従って、遊技状態を、電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。なお、電力供給停止の期間が所定期間を越えたらバックアップ監視タイマの値とチェックサムとが正規の値とは異なるはずであるから、その場合には、ステップＳ１０〜Ｓ１３の初期化処理が実行される。
【０１８６】
以上のように、電力供給停止時処理（電力の供給停止のための準備処理）によって、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータが確実に変動データ記憶手段（この例ではＲＡＭ５５の一部の領域）に保存される。よって、停電等による電源断が生じても、所定期間内に電源が復旧すれば、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。
【０１８７】
また、電源確認信号がオン状態になった場合には、ステップＳ１に戻る。その場合、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータが設定されているので、ステップＳ４１〜Ｓ４３の復旧処理が実行される。よって、電力供給停止時処理を実行した後に電源確認信号がオン状態になったときには、遊技の進行を制御する状態に戻る。従って、電源瞬断等が生じても、遊技制御処理が停止してしまうようなことはなく、自動的に、遊技制御処理が続行される。
【０１８８】
図２６は、変動パターンと判定値との関係の一例を示す説明図である。ただし、図２６には、具体的な判定値ではなく、判定値の個数が示されている。判定値の総数は、変動パターン決定用乱数が取り得る数である１５０個ある。また、１５０個の判定値は、それぞれが異なる数値である。ＣＰＵ５６は、所定の時期に、変動パターン決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を変動パターン決定用乱数とするのであるが、変動パターン決定用乱数値に一致する判定値に対応する変動パターンを使用することに決定する。すなわち、変動パターン決定用乱数にもとづいて変動時間を選択する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、決定した特別図柄の停止図柄の種類に応じて、変動パターンを決定する。
【０１８９】
図２６に示すように、この実施の形態では、特別図柄の停止図柄としてはずれ図柄（本例では、図柄「０」）が選択された場合には、変動パターン＃１〜＃３（リーチ演出なし）が用いられる。また、特別図柄の停止図柄として小当り１図柄（本例では、図柄「１」、「４」または「６」）が選択された場合には、変動パターン＃４〜＃６（リーチ演出なし）が用いられる。
【０１９０】
また、特別図柄の停止図柄として小当り２図柄（本例では、「２」、「５」または「８」）が選択された場合には、変動パターン＃７〜＃９が用いられる。変動パターン＃７，＃８は、飾り図柄の変動中にノーマルリーチを伴う変動パターンである。また、変動パターン＃９は、飾り図柄の変動中に、ノーマルリーチとは異なるリーチ態様のスーパーリーチＡを伴う変動パターンである。
【０１９１】
また、特別図柄の停止図柄として小当り３図柄（本例では、「９」）が選択された場合には、変動パターン＃１０〜＃１２が用いられる。変動パターン＃１０は、飾り図柄の変動中にノーマルリーチを伴う変動パターンである。また、変動パターン＃１１は、飾り図柄の変動中にスーパーリーチＡを伴う変動パターンである。また、変動パターン＃１２は、飾り図柄の変動中に、ノーマルリーチおよびスーパーリーチＡとは異なるリーチ態様のスーパーリーチＢを伴う変動パターンである。
【０１９２】
このように、この実施の形態では、飾り図柄の変動中にリーチ演出が実行される場合には小当り２遊技または小当り３遊技が実行され、リーチ演出が実行されない場合には小当り１遊技が実行される。リーチ演出が実行された後に開始された小当り遊技では役物２０の開放回数が多い小当り２遊技または小当り３遊技が実行されるので、リーチ演出が実行されることによって、Ｖ入賞して第２遊技状態に移行することへの期待感を高めることができる。
【０１９３】
また、この実施の形態では、飾り図柄の変動中にスーパーリーチ演出が実行される場合には小当り３遊技が実行される割合が高く、ノーマルリーチ演出が実行される場合には小当り２遊技が実行される割合が高い。スーパーリーチ演出が実行された後に開始された小当り遊技では役物２０の開放回数が小当り２遊技よりもさらに多い小当り３遊技が実行されるので、スーパーリーチ演出が実行されることによって、Ｖ入賞して第２遊技状態に移行することへの期待感をさらに高めることができる。
【０１９４】
また、特別図柄の停止図柄として通常大当り図柄（本例では、「３」）が選択された場合には、変動パターン＃１３〜＃１５が用いられる。変動パターン＃１３は、飾り図柄の変動中にノーマルリーチを伴う変動パターンである。また、変動パターン＃１４は、飾り図柄の変動中にスーパーリーチＡを伴う変動パターンである。また、変動パターン＃１５は、飾り図柄の変動中にスーパーリーチＢを伴う変動パターンである。
【０１９５】
また、特別図柄の停止図柄として確変大当り図柄（本例では、「７」）が選択された場合には、変動パターン＃１６〜＃１８が用いられる。変動パターン＃１６は、飾り図柄の変動中にスーパーリーチＡを伴う変動パターンである。また、変動パターン＃１７は、飾り図柄の変動中にスーパーリーチＢを伴う変動パターンである。また、変動パターン＃１８は、飾り図柄の変動中に、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡおよびスーパーリーチＢとは異なるリーチ態様のスーパーリーチＣを伴う変動パターンである。
【０１９６】
また、この実施の形態では、飾り図柄の変動中にスーパーリーチ演出が実行される場合には大当りとなる割合が高いのであるから、スーパーリーチ演出が実行されることによって、第１大当りが発生することへの期待感を高めることができる。
【０１９７】
図２７は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２９）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器８および大入賞口を制御するための処理が実行される。
【０１９８】
ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ（第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａまたは第３始動口スイッチ１３ａ）がオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３２１）、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３２２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１９９】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０２００】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数（始動入賞記憶数）を確認する。保留記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。保留記憶数が０でない場合には、大当りとするか否か決定する。また、特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値（この例では１）に更新する。
【０２０１】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果が導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測するための変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）に対応した値（この例では２）に更新する。
【０２０２】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）に対応した値（この例では３）に更新する。
【０２０３】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。特別図柄表示器８における可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７）に対応した値（この例では７）に更新する。小当りフラグ（小当り１フラグ〜小当り３フラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を役物開放前処理（ステップＳ３０４）に対応した値（この例では４）に更新する。大当りフラグも小当りフラグもセットされていない場合（はずれである場合）には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０２０４】
役物開放前処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動動作を行わせるための処理を実行して、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）を、役物開放中処理（ステップＳ３０５）に応じた値（この例では５）に更新する。
【０２０５】
役物開放中処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。特定領域スイッチ６６ａがオンしたか否か確認するとともに、役物開放時間が経過したか否か確認する。特定領域スイッチ６６ａがオンした場合には、Ｖ入賞フラグをセットする。役物開放時間が経過した場合には、役物を閉鎖状態にする。そして、役物開放回数カウンタの値を−１し、役物開放回数カウンタの値が０でなければ、再び始動動作を行わせるために役物を開放状態にする。役物開放回数カウンタの値が０であれば、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を役物閉鎖後処理（ステップＳ３０６）に対応した値（この例では６）に更新する。
【０２０６】
役物閉鎖後処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。Ｖ入賞フラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７）に対応した値（この例では７）に更新する。Ｖ入賞フラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２０７】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大入賞口（開閉板１６による大入賞口）を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）を、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０８）に応じた値（この例では８）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０２０８】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立した場合には、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）を、大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３０９）に応じた値（この例では９）に更新する。
【０２０９】
大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７）に対応した値（この例では７）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態を大当り終了処理（ステップＳ３１０）に対応した値（この例では１０）に更新する。
【０２１０】
大当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に応じた値（この例では０）に更新する。
【０２１１】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図２８は、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図２８に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線で主基板３１から中継基板１７７を介して演出制御基板８０に送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０との間には、取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【０２１２】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０２１３】
図２９に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる信号に相当する。
【０２１４】
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図２９に示された極性と逆極性であってもよい。
【０２１５】
図３０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図３０に示す例において、コマンド８００１（Ｈ）〜８０１１（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターン＃１〜＃１８に対応）。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８００１（Ｈ）〜８０１１（Ｈ）のいずれかを受信すると、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０２１６】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）（ＸＸ＝０〜９）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を特定可能な演出制御コマンド（表示結果指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、ＸＸとして設定されるデータは、特別図柄の停止図柄を示すデータである。
【０２１７】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。なお、導出表示とは、図柄を最終的に停止表示させることである。
【０２１８】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０２１９】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０２２０】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。コマンドＡ００２（Ｈ）は、小当り遊技（始動動作状態）の開始を指定する演出制御コマンド（小当り開始指定コマンド）である。
【０２２１】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０２２２】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り終了指定コマンド）である。ただし、小当り終了指定コマンドは、小当り遊技（始動動作状態）においてＶ入賞しなかった場合に送信される。Ｖ入賞した場合には、大当り開始指定コマンドが送信される。
【０２２３】
コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が確変状態になったことを示す演出制御コマンド（確変状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態から通常状態（非確変状態）に戻ったことを示す演出制御コマンド（通常状態指定コマンド）である。
【０２２４】
コマンドＥ００１（Ｈ）は、始動入賞が生じたことを示す演出制御コマンド（始動入賞指定コマンド）である。なお、始動入賞が生じたことを示す演出制御コマンドを、保留記憶数そのものを示す演出制御コマンドにしてもよい。
【０２２５】
コマンドＥ１ＸＸ（Ｈ）は、時短状態における特別図柄の変動可能回数（残り回数）を示す演出制御コマンド（時短回数指定コマンド）である。なお、時短状態における特別図柄の変動に関わる演出制御コマンドとして、時短状態における特別図柄の変動の実行済み回数（演出制御コマンド送信時に実行される変動も含める。）を示す演出制御コマンドにしてもよい。この実施の形態では、時短状態とは、普通図柄の変動時間が短縮される遊技状態である。なお、遊技状態が確変状態であるときにも、普通図柄の変動時間が短縮される。
【０２２６】
コマンドＥ４０１（Ｈ）は、役物２０への入賞が生じたことを示す演出制御コマンド（役物入賞指定コマンド）である。コマンドＥ４０２（Ｈ）は、特定入賞口６６への入賞が生じたことを示す演出制御コマンド（Ｖ入賞指定コマンド）である。
【０２２７】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると図３０に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更するとともに、ランプ等の発光体の表示状態を変更し、音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【０２２８】
図３１は、ステップＳ３２２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数が上限値である４になっているか否か確認する（ステップＳ４１）。保留記憶数が４になっている場合には、処理を終了する。
【０２２９】
保留記憶数が４になっていない場合には、保留記憶数を示す保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ４２）。また、ＣＰＵ５６は、乱数を生成するためのカウンタからカウント値を読み出してソフトウェア乱数を抽出するとともに、乱数回路５０３のカウント値を読み出してランダムＲ（乱数回路５０３が生成する大当り判定用乱数）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶数カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ４３）。ステップ４３では、ＣＰＵ５６は、ソフトウェア乱数としてランダム２（図２３参照）の値（変動パターン用乱数を生成するためのカウンタの値）を抽出する。また、保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、変動パターン用乱数を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０２３０】
また、特別図柄保留記憶表示器１８の表示を、保留記憶数カウンタの値を示す表示に変更する（ステップＳ４４）。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ３１）において演出制御コマンドを送信する（他の演出制御コマンドについても同様）。
【０２３１】
図３２および図３３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理が実行される状態は、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合である。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、特別図柄表示器８において特別図柄の変動表示がなされていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態である。
【０２３２】
特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０２３３】
保留記憶数が０でなければ、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５２）、保留記憶数の値を１減らし（保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５３）。すなわち、ＲＡＭ５５の保留記憶数バッファにおいて保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２３４】
そして、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数（ランダムＲ）を読み出し（ステップＳ６１）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６２）。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている判定値（図１３参照）と大当り判定用乱数とを比較し、大当りとするか、小当りとするか、またははずれとするかを決定する処理を実行するプログラムである。なお、大当りとするか否かを決定するということは、第１大当り遊技状態に移行させるか否かを決定するということであり、小当りとするかを決定するということは、始動動作状態に移行させるか否か決定するということである。また、大当りとするか、小当りとするか、またははずれとするかを決定するということは、特別図柄表示器８における停止図柄（表示結果）を決定するということでもある（図１３参照）。
【０２３５】
通常大当りとすることに決定（言い換えれば、通常大当り図柄「３」に決定）したときには（ステップＳ６３）、ＣＰＵ５６は、大当りに決定したことを示す大当りフラグをセットする（ステップＳ６４）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ６８）。また、確変大当りとすることに決定（言い換えれば、確変大当り図柄「７」に決定）したときには（ステップＳ６５）、ＣＰＵ５６は、大当りフラグおよび確変大当りに決定したことを示す確変大当りフラグをセットする（ステップＳ６６，Ｓ６７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ６８）。
【０２３６】
大当りとすることに決定しなかった場合には、ＣＰＵ５６は、小当り１図柄（具体的には、図柄「１」、「４」または「６」）に決定した場合には（ステップＳ６９）、小当り１に決定したことを示す小当り１フラグをセットし（ステップＳ７０）、ステップＳ７５に移行する。また、小当り２図柄（具体的には、図柄「２」、「５」または「８」）に決定した場合には（ステップＳ７１）、小当り２に決定したことを示す小当り２フラグをセットし（ステップＳ７２）、ステップＳ７５に移行する。また、小当り３図柄（具体的には、図柄「９」）に決定した場合には（ステップＳ７３）、小当り３に決定したことを示す小当り３フラグをセットし（ステップＳ７４）、ステップＳ６８に移行する。
【０２３７】
図３４は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から変動パターン決定用乱数を読み出す（ステップＳ９０）。そして、変動パターン決定用乱数にもとづいて変動パターンテーブルから変動パターンを選択する（ステップＳ９１）。変動パターンテーブルとは、図２６に示されたような、変動パターンと対応させて判定値が設定されているＲＯＭ５４の領域である。
【０２３８】
なお、この実施の形態では、図２６に示すように、特別図柄の停止図柄としてはずれ図柄（具体的には「０」）が選択されている場合には、変動パターン＃１〜＃３を含む変動パターンテーブルから変動パターンが選択される。また、特別図柄の停止図柄として小当り１図柄（具体的には「１」、「４」または「６」）が選択されている場合には、変動パターン＃４〜＃６を含む変動パターンテーブルから変動パターンが選択される。また、特別図柄の停止図柄として小当り２図柄（具体的には「２」、「５」または「８」）が選択されている場合には、変動パターン＃７〜＃９を含む変動パターンテーブルから変動パターンが選択される。また、特別図柄の停止図柄として小当り３図柄（具体的には「９」）が選択されている場合には、変動パターン＃１０〜＃１２を含む変動パターンテーブルから変動パターンが選択される。また、特別図柄の停止図柄として通常大当り図柄（具体的には「３」）が選択されている場合には、変動パターン＃１３〜＃１５を含む変動パターンテーブルから変動パターンが選択される。また、特別図柄の停止図柄として確変大当り図柄（具体的には「７」）が選択されている場合には、変動パターン＃１６〜＃１８を含む変動パターンテーブルから変動パターンが選択される。
【０２３９】
さらに、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９１で選択した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ９２）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に表示結果指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９３）。
【０２４０】
また、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ９４）。例えば、ステップＳ３４の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、ステップＳ９１の処理で選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ９５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ９６）。
【０２４１】
図３５は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２１）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２２）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２３）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２４２】
図３６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を既に導出表示しているか否か確認する（ステップＳ１３０）。停止図柄を既に導出表示している場合には、演出時間タイマがタイムアウトしていれば（値が０になっていれば）、特別図柄プロセスフラグの値を役物開放前処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１４６，Ｓ１４８）。演出時間タイマがタイムアウトしていない場合には、演出時間タイマの値を−１する（ステップＳ１４７）。なお、特別図柄の停止図柄を既に導出表示しているか否かは、例えば、ステップＳ１３１の処理の実行時にフラグをセットし、ステップＳ１３０の処理でそのフラグがセットされているか否かによって確認される。
【０２４３】
特別図柄の停止図柄を導出表示していない場合は、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３４の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、特別図柄表示器８に停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。また、図柄確定指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。
【０２４４】
大当りフラグがセットされている場合（特別図柄表示器８には特定表示結果としての３または７が導出表示されている。）には、ＣＰＵ５６は、大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１３３，Ｓ１３４）。また、開放回数カウンタに大当り遊技における大入賞口開放可能回数である開放回数（ラウンド数）をセットし（ステップＳ１３５）、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間（新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３６）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開始前処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する（ステップＳ１３７）。なお、開放回数カウンタに設定されるラウンド数は、第１大当りのラウンド数である１６ラウンド（１６Ｒ）に相当する１６である。
【０２４５】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態移行後の特別図柄の変動表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ１３８）。時短回数カウンタの値が０でなければ、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値を１減算し（ステップＳ１３９）、減算後の時短回数カウンタの値が０となったか否かを確認する（ステップＳ１４０）。減算後の時短回数カウンタの値が０となっていれば、ＣＰＵ５６は、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４１）。
【０２４６】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当りフラグ（具体的には、小当り１フラグ〜小当り３フラグのいずれか）がセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４２）。セットされていなければ（すなわち、はずれであれば）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４３）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、小当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１４４）。そして、ＲＡＭ５５に形成されている演出時間タイマに演出時間（この実施の形態では、３秒または６秒）を設定する（ステップＳ１４５）。演出時間とは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が変動停止後の演出を実行している期間に相当する時間である。
【０２４７】
図３７は、役物開放前処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。役物開放前処理において、ＣＰＵ５６は、小当り１フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４１１Ａ）。セットされていれば、始動動作における可変入賞球装置２０（役物）の開放回数を示す役物開放回数カウンタに１を設定する（ステップＳ４１１Ｂ）。小当り１フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、小当り２フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４１１Ｃ）。セットされていれば、役物開放回数カウンタに２を設定する（ステップＳ４１１Ｄ）。小当り２フラグもセットされていなければ（すなわち、小当り３フラグがセットされている場合）、役物開放回数カウンタに３を設定する（ステップＳ４１１Ｅ）。
【０２４８】
次いで、ＣＰＵ５６は、役物の開放時間を示す役物開放時間タイマに開放時間（例えば０．９秒）に相当する値を設定する（ステップＳ４１２）。そして、役物２０を開放状態にする（ステップＳ４１３）。具体的には、開閉扉７６Ａ，７６Ｂを駆動する開閉モータ７５の駆動を開始して、役物（可変入賞球装置）２０を開放状態にさせる。また、役物２０の内部に進入した遊技球を計数する役物内遊技球個数カウンタをクリア（０に初期化）し（ステップＳ４１４）、特別図柄プロセスフラグの値を、役物開放中処理（ステップＳ３０５）に応じた値に更新する（ステップＳ４１５）。
【０２４９】
図３８は、役物開放中処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。役物開放中処理において、ＣＰＵ５６は、役物開放時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ４２０）。タイムアウトしていれば、役物開放回数カウンタの値が０になっているか否か（始動動作状態における最終回の開放が既に終了しているか否か）確認する（ステップＳ４２０Ａ）。役物開放回数カウンタの値が０になっている場合には、ステップＳ４３４に移行する。役物開放回数カウンタの値が０になっていない場合には、役物開放回数カウンタの値を−１する（ステップＳ４２０Ｂ）。そして、役物開放回数カウンタの値が０になったか否か確認する（ステップＳ４２０Ｃ）。そして、役物開放回数カウンタの値が０になったか否か確認する（ステップＳ４２０Ｃ）。役物開放回数カウンタの値が０になった場合、すなわち、始動動作の終了条件が成立した場合には、ステップＳ４３４に移行する。役物開放回数カウンタの値が０になっていない場合には、ＣＰＵ５６は、役物を再度開放するための制御を行う。すなわち、役物開放時間タイマに開放時間（例えば０．９秒）に相当する値を設定する（ステップＳ４２０Ｄ）。さらに、役物２０を開放状態に制御する（ステップＳ４２０Ｅ）。
【０２５０】
ステップＳ４３４では、役物内遊技球個数カウンタの値が０になっているか否か確認する。役物内遊技球個数カウンタの値が０になっていない場合には、ステップＳ４２４に移行する。役物内遊技球個数カウンタの値が０になった場合には、特別図柄プロセスフラグの値を、役物閉鎖後処理（ステップＳ３０６）に応じた値に更新する（ステップＳ４３５）。
【０２５１】
以上のように、ＣＰＵ５６は、最終回の開放についての役物開放時間（０．９秒）が経過した後、役物内遊技球個数カウンタの値が０になったときに、すなわち全ての遊技球が役物２０から排出されたときに、特別図柄プロセスフラグの値を役物閉鎖後処理に応じた値に更新する（ステップＳＳ４２０，Ｓ４２０Ａ，Ｓ４２０Ｃ，Ｓ４３４，Ｓ４３５）。つまり、役物開放中処理において、全ての遊技球が役物２０から排出されたことを条件に、遊技状態（この場合には、特別図柄プロセスフラグの値）を変化させる。なお、役物閉鎖後処理において、Ｖ入賞が生じなかったことを条件に特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に応じた値に更新する（図４３におけるステップＳ４５４，Ｓ４６２参照）。
【０２５２】
役物開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、役物開放時間タイマの値を−１する（ステップＳ４２１）。そして、ＣＰＵ５６は、役物開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ４２２）。タイムアウトしていれば、役物２０を閉鎖状態に制御する（ステップＳ４３２）。具体的には、開閉扉７６Ａ，７６Ｂを閉鎖する方向に開閉モータ７５を回転させる。また、回転体８６を初期位置で停止させるとともに、可動部材７７，７８における可動部７７Ａ，７８Ａを初期位置（遊技球を阻止しない位置）で停止させる（ステップＳ４３３）。
【０２５３】
なお、回転体８６の初期位置は、位置センサ８７ａが検出信号を出力したときの回転体８６の位置である。つまり、回転体８６に設けられている穴部８７ｃがセンサ設置位置に対応する位置にきたときの回転体８６の位置である。従って、ＣＰＵ５６は、実際には、ステップＳ４３１において、位置センサ８７ａが検出信号を出力したときに、回転体駆動モータ８７の駆動を停止する。また、可動部駆動ソレノイド７７Ｂ，７８Ｂの駆動を停止することによって、可動部７７Ａ，７８Ａを初期位置に戻す。
【０２５４】
役物開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、回転体・可動部制御を実行する（ステップＳ４２３）。また、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａまたは第３役物入賞スイッチ７３ａがオンしたら、すなわち役物に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ４２４）、役物内遊技球個数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ４２５）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に役物入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４２６）。また、役物排出スイッチ８５ａがオンしたら、すなわち役物から排出された遊技球を検出したら（ステップＳ４２７）、役物内遊技球個数カウンタの値を−１する（ステップＳ４２８）。
【０２５５】
遊技球が特定入賞口６６に進入したことを示す特定領域スイッチ６６ａがオンしたら（ステップＳ４２９）、Ｖ入賞フラグをセットするとともに（ステップＳ４３０）、演出制御用マイクロコンピュータ１００にＶ入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４３１）。
【０２５６】
図３９は、回転体・可動部制御を示すフローチャートである。回転体・可動部制御において、ＣＰＵは、回転体８６および可動部７７Ａ，７８Ａが動作中（回転体・可動部動作中）であるか否か確認する（ステップＳ４４０）。動作中でなければ、役物２０が開放したか否か確認する（ステップＳ４４１）。オンしたら、回転体８６の駆動を開始する（ステップＳ４４２）。すなわち、回転体駆動モータ８７を回転させる。また、可動部７７Ａ，７８Ａの駆動を開始する（ステップＳ４４３）。すなわち、可動部駆動ソレノイド７７Ｂ，７８Ｂの駆動を開始する。なお、ステップＳ４４２，Ｓ４４３の処理を実行すると、ＣＰＵ５６は、回転体・可動部動作中であることを示す内部フラグをセットする。また、役物２０が開放したか否かは、例えば、ステップＳ４１３の処理の実行時にフラグをセットし、ステップＳ４４１の処理でそのフラグがセットされているか否かによって確認される。
【０２５７】
回転体・可動部動作中である場合には（ステップＳ４４０のＹ）、ＣＰＵ５６は、小当り１フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４４４）。セットされていれば、可動パターンＡに従って回転体８７および可動部７７Ａ，７８Ａを駆動制御する（ステップＳ４４５）。小当り１フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、小当り２フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４４６）。セットされていれば、可動パターンＢに従って回転体８７および可動部７７Ａ，７８Ａを駆動制御する（ステップＳ４４７）。小当り２フラグもセットされていなければ（すなわち、小当り３フラグがセットされている場合）、ＣＰＵ５６は、可動パターンＣに従って回転体８７および可動部７７Ａ，７８Ａを駆動制御する（ステップＳ４４８）。
【０２５８】
図４０〜図４２は、役物２０の１回の開放における回転体８６および可動部７７Ａ，７８Ａの動作例を示すタイミング図である。図４０は、可動パターンＡに従って回転体８６および可動部７７Ａ，７８Ａを動作させた場合を示す。また、図４１は、可動パターンＢに従って回転体８６および可動部７７Ａ，７８Ａを動作させた場合を示す。また、図４２は、可動パターンＣに従って回転体８６および可動部７７Ａ，７８Ａを動作させた場合を示す。
【０２５９】
図４０〜図４２に示すように、回転体８６は、０．９秒＋αの時間だけ定速回転する。αは、役物２０の開放開始時点より０．９秒が経過したときから、役物２０に進入した全ての遊技球が排出されるときまでの期間である。
【０２６０】
可動パターンＡに従って動作させる場合、図４０に示すように、可動部７７Ａを動作させる可動部駆動ソレノイド７７Ｂは、回転体・可動部動作中になったときから０．４秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置に設定される。次いで、０．１秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。また、可動部７８Ａは、回転体・可動部動作中になったときから０．２秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置に設定される。次いで、０．５秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。
【０２６１】
従って、ＣＰＵ５６は、回転体・可動部動作中であって小当り１フラグがセットされている場合には、回転体・可動部動作中になったときから０．４秒が経過すると、０．１秒間だけ可動部駆動ソレノイド７７Ｂの駆動を停止させ、回転体・可動部動作中になったときから０．２秒が経過すると、０．５秒間だけ可動部駆動ソレノイド７８Ｂの駆動を停止させる（ステップＳ４４４，Ｓ４４５参照）。なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、回転体・可動部動作中であって小当り１フラグがセットされている場合には、回転体・可動部動作中になったときに、値を減算していく第１タイマに０．４秒に相当する値をセットし、値を減算していく第２タイマに０．２秒に相当する値をセットする。そして、第１タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７７Ｂの駆動を停止するとともに第１タイマに０．１秒に相当する値をセットし、第２タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７８Ｂの駆動を停止するとともに第２タイマに０．５秒に相当する値をセットする。その後、第１タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７７Ｂの駆動を再開させ、第２タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７８Ｂの駆動を再開させる。
【０２６２】
可動パターンＢに従って動作させる場合、図４１に示すように、可動部７７Ａを動作させる可動部駆動ソレノイド７７Ｂは、回転体・可動部動作中になったときから０．４秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置に設定される。次いで、０．２秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。また、可動部７８Ａは、回転体・可動部動作中になったときから０．１秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置に設定される。次いで、０．７秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。
【０２６３】
従って、ＣＰＵ５６は、回転体・可動部動作中であって小当り２フラグがセットされている場合には、回転体・可動部動作中になったときから０．４秒が経過すると、０．２秒間だけ可動部駆動ソレノイド７７Ｂの駆動を停止させ、回転体・可動部動作中になったときから０．１秒が経過すると、０．７秒間だけ可動部駆動ソレノイド７８Ｂの駆動を停止させる（ステップＳ４４６，Ｓ４４７参照）。なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、回転体・可動部動作中であって小当り２フラグがセットされている場合には、回転体・可動部動作中になったときに、値を減算していく第１タイマに０．４秒に相当する値をセットし、値を減算していく第２タイマに０．１秒に相当する値をセットする。そして、第１タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７７Ｂの駆動を停止するとともに第１タイマに０．２秒に相当する値をセットし、第２タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７８Ｂの駆動を停止するとともに第２タイマに０．７秒に相当する値をセットする。その後、第１タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７７Ｂの駆動を再開させ、第２タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７８Ｂの駆動を再開させる。
【０２６４】
可動パターンＡに従って動作させる場合、図４２に示すように、可動部７７Ａを動作させる可動部駆動ソレノイド７７Ｂは、回転体・可動部動作中になったときから０．２秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置に設定される。次いで、０．５秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。また、可動部７８Ａは、回転体・可動部動作中になったときから０．１秒が経過するまで駆動されて遊技球の通過を阻止する位置に設定される。次いで、０．７秒間だけ駆動が停止されて遊技球の通過を許容する位置に設定される。その後、再び、遊技球の通過を阻止する位置に設定される。
【０２６５】
従って、ＣＰＵ５６は、回転体・可動部動作中であって小当り３フラグがセットされている場合には、回転体・可動部動作中になったときから０．２秒が経過すると、０．５秒間だけ可動部駆動ソレノイド７７Ｂの駆動を停止させ、回転体・可動部動作中になったときから０．１秒が経過すると、０．７秒間だけ可動部駆動ソレノイド７８Ｂの駆動を停止させる（ステップＳ４４６，Ｓ４４８参照）。なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、回転体・可動部動作中であって小当り３フラグがセットされている場合には、回転体・可動部動作中になったときに、値を減算していく第１タイマに０．２秒に相当する値をセットし、値を減算していく第２タイマに０．１秒に相当する値をセットする。そして、第１タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７７Ｂの駆動を停止するとともに第１タイマに０．５秒に相当する値をセットし、第２タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７８Ｂの駆動を停止するとともに第２タイマに０．７秒に相当する値をセットする。その後、第１タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７７Ｂの駆動を再開させ、第２タイマがタイムアウトしたら可動部駆動ソレノイド７８Ｂの駆動を再開させる。
【０２６６】
図４０〜図４２に示すように、可動パターンＢに従って回転体８６および可動部７７Ａ，７８Ｂが動作される場合、可動パターンＡに従って回転体８６および可動部７７Ａ，７８Ｂが動作される場合と比較して、可動部７７Ａ，７８Ａが遊技球の通過を阻止する位置に制御される時間が短くＶ入賞しやすい。また、可動パターンＣに従って回転体８６および可動部７７Ａ，７８Ｂが動作される場合、可動パターンＡや可動パターンＢに従って回転体８６および可動部７７Ａ，７８Ｂが動作される場合と比較して、可動部７７Ａ，７８Ａが遊技球の通過を阻止する位置に制御される時間が短くＶ入賞しやすい。従って、この実施の形態では、可動パターンＡ、可動パターンＢおよび可動パターンＣの順にＶ入賞しやすくなる。
【０２６７】
図４３は、役物閉鎖後処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。役物閉鎖後処理において、ＣＰＵ５６は、Ｖ入賞フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ４５４）。Ｖ入賞フラグがセットされている場合には、Ｖ入賞フラグをリセットする（ステップＳ４５５）。
【０２６８】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当り１フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４５６Ａ）。セットされている場合には、開放回数カウンタに第２大当り遊技における大入賞口開放可能回数である開放回数（ラウンド数）のうち小当り１に対応する３をセットする（ステップＳ４５６Ｂ）。小当り１フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、小当り２フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４５６Ｃ）。セットされている場合には、開放回数カウンタに第２大当り遊技における大入賞口開放可能回数である開放回数（ラウンド数）のうち小当り２に対応する７をセットする（ステップＳ４５６Ｄ）。小当り２フラグもセットされていなければ（すなわち、小当り３フラグがセットされている場合）、開放回数カウンタに第２大当り遊技における大入賞口開放可能回数である開放回数（ラウンド数）のうち小当り３に対応する１１をセットする（ステップＳ４５６Ｅ）。
【０２６９】
さらに、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間（新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ４５７）。また、大当りフラグをセットする（ステップＳ４５８）。
【０２７０】
そして、ＣＰＵ５６は、大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行い（ステップＳ４５９）、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する（ステップＳ４６０）。
【０２７１】
ステップＳ４５４の処理でＶ入賞フラグがセットされていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、小当り終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行い（ステップＳ４６１）、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に応じた値に更新する（ステップＳ４６２）。
【０２７２】
図４４は、大当り遊技（第１大当り遊技および第２大当り遊技）における各ラウンドの前に実行される大入賞口開放前処理（ステップＳ３０８）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放時表示コマンドを送信していなければ大入賞口開放時表示コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４７０，Ｓ４７１）。また、ラウンド開始前タイマの値を−１する（ステップＳ４７２）。ラウンド開始前タイマがタイムアウト（ラウンド開始前タイマの値が０）したら（ステップＳ４７３）、入賞個数カウンタを初期化する（ステップＳ４７４）。すなわち、入賞個数カウンタの値を０にする。
【０２７３】
そして、開放時間タイマに開放時間（例えば、２９秒）に相当する値を設定する（ステップＳ４７５）。さらに、大入賞口（役物）を開放状態に制御する。具体的には、大入賞口（開閉板１６による大入賞口）を開放するラウンドでは、ソレノイド２１を駆動して開閉板１６を開状態にする（ステップＳ４７７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０９）に応じた値に更新する（ステップＳ４７８）。
【０２７４】
図４５は、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０９）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ４８０）。開放時間タイマがタイムアウトしていたら、ステップＳ４８５に移行する。開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、入賞個数カウンタの値が１０になったか否か確認する（ステップＳ４８１）。入賞個数カウンタの値が１０になった場合には、ステップＳ４８５に移行する。入賞個数カウンタの値が１０になっていない場合には、開放時間タイマの値を−１する（ステップＳ４８２）。また、カウントスイッチ２３がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら、入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ４８３，Ｓ４８４）。
【０２７５】
ステップＳ４８５では、ＣＰＵ５６は、ラウンドを終了させるための処理を行う。具体的には、ソレノイド２１の駆動を停止して開閉板１６を閉状態にする。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大入賞口開放後表示コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ４８６）、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３０９）に応じた値に更新する（ステップＳ４８７）。
【０２７６】
図４６は、大入賞口閉鎖後処理（ステップＳ３０９）を示すフローチャートである。大入賞口閉鎖後処理において、ＣＰＵ５６は、開放回数カウンタの値を−１する（ステップＳ５００）。開放回数カウンタの値が０になっていない場合には、ステップＳ５０２に移行する（ステップＳ５０１）。開放回数カウンタの値が０になっている場合、すなわち、大当り遊技における全てのラウンドが終了している場合には、特別図柄の停止図柄（特別図柄通常処理のステップＳ６２で決定した停止図柄）が「６」であるか否かを確認する（ステップＳ５０４）。停止図柄が６であれば、時短フラグをセットするとともに、時短回数カウンタに１０をセットする（ステップＳ５０５，Ｓ５０６）。そして、ステップＳ５１９に移行する。停止図柄が「６」でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄が「５」または「８」であるか否かを確認する（ステップＳ５０７）。停止図柄が「５」または「８」であれば、時短フラグをセットするとともに、時短回数カウンタに２０をセットする（ステップＳ５０８，Ｓ５０９）。そして、ステップＳ５１９に移行する。停止図柄が「５」または「８」でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄が「９」であるか否かを確認する（ステップＳ５１０）。停止図柄が「９」であれば、時短フラグをセットするとともに、時短回数カウンタに３０をセットする（ステップＳ５１１，Ｓ５１２）。そして、ステップＳ５１９に移行する。
【０２７７】
停止図柄が「９」でもなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄が「３」であるか否かを確認する（ステップＳ５１３）。停止図柄が「３」であれば（すなわち、通常大当り図柄であれば）、時短フラグをセットするとともに、時短回数カウンタに１００をセットする（ステップＳ５１４，Ｓ５１５）。そして、ステップＳ５１９に移行する。停止図柄が「３」でもなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄が「７」であるか否かを確認する（ステップＳ５１６）。停止図柄が「７」であれば（すなわち、確変大当り図柄であれば）、時短フラグをセットするとともに、確変フラグをセットする（ステップＳ５１７，Ｓ５１８）。そして、ステップＳ５１９に移行する。
【０２７８】
次いで、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、大当りフラグや確変大当りフラグ、小当り１フラグ、小当り２フラグ、小当り３フラグをリセットする（ステップＳ５１９）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、大当り終了処理（ステップＳ３１０）に応じた値に更新する（ステップＳ５２０）。
【０２７９】
図４７は、大当り終了処理（ステップＳ３１０）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ５３１）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ５３４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ５３２）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ５３３）、処理を終了する。
【０２８０】
ステップＳ５３４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ５３５）。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に応じた値に更新する（ステップＳ５３６）。
【０２８１】
図４８は、遊技制御処理におけるステップＳ２１のスイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、まず、各入力ポート（入力ポート０〜２）（図１９参照）に入力されているデータを順次入力し（ステップＳ２１０１）、入力したデータをその処理対象の入力ポートに対応するポートバッファにセットする（ステップＳ２１０２）。
【０２８２】
この実施の形態では、スイッチ処理において、まず、入力ポート０に入力されているデータを入力して、入力ポート０について以降のステップＳ２１０２〜Ｓ２１１２の処理を実行する。次いで、未処理の入力ポートがあることからステップＳ２１１３でＮと判定されて再びステップＳ２１０１に戻り、入力ポート１について入力ポート１に入力されているデータを入力して、以降のステップＳ２１０２〜Ｓ２１１２の処理を実行する。次いで、さらに未処理の入力ポートがあることからステップＳ２１１３でＮと判定されて再びステップＳ２１０１に戻り、入力ポート２について入力ポート２に入力されているデータを入力して、以降のステップＳ２１０２〜Ｓ２１１２の処理を実行する。そして、ステップＳ２１１３で全ての入力ポートについて処理を終了したと判定し、スイッチ処理を終了する。
【０２８３】
次いで、ＲＡＭ５５に形成されるウェイトカウンタの初期値をセットし（ステップＳ２１０３）、ウェイトカウンタの値が０になるまで、ウェイトカウンタの値を１ずつ減算する（ステップＳ２１０４，Ｓ２１０５）。
【０２８４】
ウェイトカウンタの値が０になると、再度、処理対象の入力ポートのデータを入力し（ステップＳ２１０６）、入力したデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる（ステップＳ２１０７）。そして、論理積の演算結果を、処理対象の入力ポートに対応するポートバッファにセットする（ステップＳ２１０８）。ステップＳ２１０３〜Ｓ２１０８の処理によって、ほぼ［ウェイトカウンタの初期値×（ステップＳ２１０４，Ｓ２１０５の処理時間）］の時間間隔を置いて入力ポート０から入力した２回の入力データのうち、２回とも「１」になっているビットのみが、ポートバッファにおいて「１」になる。つまり、所定期間としての［ウェイトカウンタの初期値×（ステップＳ２１０４，Ｓ２１０５の処理時間）］だけスイッチの検出信号のオン状態が継続すると、ポートバッファにおける対応するビットが「１」になる。
【０２８５】
さらに、ＣＰＵ５６は、処理対象の入力ポートに対応する前回ポートバッファにセットされているデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に排他的論理和をとる（ステップＳ２１０９）。排他的論理和の演算結果において、前回（例えば４ｍｓ前）のスイッチオン／オフの判定結果と、今回オンと判定されたスイッチオン／オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビットが「１」になる。ＣＰＵ５６は、さらに、排他的論理和の演算結果と、ポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる（ステップＳ２１１０）。この結果、前回のスイッチオン／オフの判定結果と今回オンと判定されたスイッチオン／オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビット（排他的論理和演算結果による）のうち、今回オンと判定されたスイッチに対応したビット（論理積演算による）のみが「１」として残る。
【０２８６】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１１０における論理積の演算結果を処理対象の入力ポートに対応するスイッチオンバッファにセットし（ステップＳ２１１１）、ステップＳ２１０８における演算結果がセットされているポートバッファの内容を前回ポートバッファにセットする（ステップＳ２１１２）。
【０２８７】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポート０〜２の全てについて処理を終了したか否かを確認する（ステップＳ２１１３）。未処理の入力ポートが残っていれば、ステップＳ２１０１に戻り、以降の処理を繰り返し実行する。全ての入力ポートについて処理を終了していれば、スイッチ処理を終了する。
【０２８８】
以上の処理によって、所定期間継続してオン状態であったスイッチのうち、前回（例えば４ｍｓ前）のスイッチオン／オフの判定結果がオフであったスイッチ、すなわち、オフ状態からオン状態に変化したスイッチに対応したビットが、入力ポートごとに対応するスイッチオンバッファにおいて「１」になっている。
【０２８９】
なお、スイッチ処理において設定された各スイッチオンバッファの値は、例えば、賞球処理（ステップＳ３２参照）において、各入賞口への入賞の有無を判定する際に用いられる。例えば、賞球処理において、入力ポート０に対応したスイッチオンバッファのビット０が「１」となっているか否かを確認し、「１」となっていればカウントスイッチ２３がオン状態となったと判定して、大入賞口への入賞に応じた賞球数を払出制御手段に払い出させるための処理が実行される。また、例えば、入力ポート０に対応したスイッチオンバッファのビット２やビット３が「１」となっているか否かを確認し、「１」となっていれば、入賞口スイッチ３８ａや入賞口スイッチ３９ａがオン状態となったと判定して、普通入賞口への入賞に応じた賞球数を払出制御手段に払い出させるための処理が実行される。また、例えば、入力ポート２に対応したスイッチオンバッファのビット０〜２が「１」となっているか否かを確認し、「１」となっていれば、第１始動入賞口スイッチ１１ａや、第２始動入賞口スイッチ１２ａ、第３始動入賞口スイッチ１３ａがオン状態となったと判定して、始動入賞口への入賞に応じた賞球数を払出制御手段に払い出させるための処理が実行される。
【０２９０】
なお、この実施の形態では、図１９に示すように、入力ポート１のビット０〜４，７および入力ポート２のビット５については負論理となっているが、例えば、負論理となっているビットに関しては排他的論理和をとることによって極性を反転した上で、図４８に示す処理を行うようにすればよい。
【０２９１】
図４９は、遊技制御処理におけるステップＳ２４の短絡異常報知処理の処理例を示すフローチャートである。この実施の形態において、「短絡異常」とは、複数の検出手段からの検出信号が同時にオン状態となったことを示す異常である。一般に、複数の検出手段からの検出信号が同時にオン状態となった場合には、治具などを用いて複数の検出信号からの信号線を短絡させて不正にオン状態とさせている可能性があることから、異常として検出するようにし、そのような不正行為が行われたことを、ホールコンピュータなどの外部装置側で認識できるようにしている。なお、この実施の形態では、振動センサ５２、カウントスイッチ２３、電波センサ５１、第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、および第３始動口スイッチ１３ａが全て同時にオン状態となった場合に短絡異常が発生したと判定する（ただし、後述するように、電源確認信号がオフ状態でないことを条件に短絡異常が発生したと判定可能である）。
【０２９２】
短絡異常報知処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、まず、入力ポート０に入力されているデータを入力し（ステップＳ２２０１）、入力データが「１００００００１（Ｂ）」と一致するか否かを確認する（ステップＳ２２０２）。一致していなければ、そのまま処理を終了する。入力データが「１００００００１（Ｂ）」と一致していれば、入力ポート０の０ビット目と７ビット目のみがオン状態（すなわち、カウントスイッチ２３と振動センサ５２からの検出信号のみがオン状態。図１９参照。）ということである。この場合、次のステップＳ２２０３の処理に移行する。
【０２９３】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポート１に入力されているデータを入力し（ステップＳ２２０３）、入力したデータと「０００１００００（Ｂ）」との排他的論理和をとる（ステップＳ２２０４）。これは、図１９に示すように、入力ポート１のビット４（電波センサ５１からの検出信号）は負論理であることから、極性を反転させるためである。次いで、ＣＰＵ５６は、排他的論理和をとった演算結果と「０００１００００（Ｂ）」との論理積をとる（ステップＳ２２０５）。そして、ＣＰＵ５６は、論理積をとった演算結果が「０００１００００（Ｂ）」と一致するか否かを確認する（ステップＳ２２０６）。一致していなければ、そのまま処理を終了する。演算結果が「０００１００００（Ｂ）」と一致していれば、入力ポート１の４ビット目がオン状態（すなわち、電波センサ５１からの検出信号がオン状態。図１９参照。）ということである。この場合、次のステップＳ２２０７に移行する。
【０２９４】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポート２に入力されているデータを入力し（ステップＳ２２０７）、入力したデータと「０１０００１１１（Ｂ）」との論理積をとる（ステップＳ２２０８）。そして、ＣＰＵ５６は、論理積をとった演算結果が「０１０００１１１（Ｂ）」と一致するか否かを確認する（ステップＳ２２０９）。一致していなければ、そのまま処理を終了する。演算結果が「０１０００１１１（Ｂ）」と一致していれば、入力ポート２の０〜２ビット目および６ビット目がオン状態（すなわち、第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、および第３始動口スイッチ１３ａが全てオン状態であるとともに、電源確認信号もオン状態。図１９参照。）ということである。この場合、ＣＰＵ５６は、短絡異常が発生しているものと判定し、ステップＳ２２１０の処理に移行する。
【０２９５】
ステップＳ２２０１〜Ｓ２２０９の処理が実行されることによって、この実施の形態では、振動センサ５２、カウントスイッチ２３、電波センサ５１、第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、および第３始動口スイッチ１３ａが全て同時にオン状態となった場合に短絡異常が発生したと判定される。ただし、ステップＳ２２０７〜Ｓ２２０９の処理において電源確認信号のオン状態も確認されるので、この実施の形態では、電源確認信号がオフ状態（電源電圧の低下を検出している状態）でないことを条件に短絡異常が発生したと判定可能に構成されている。これは、電源確認信号がオフ状態となっているということは、遊技機への電力供給が停止されるなどしてＶＳＬなどの電源電圧が不安定な状態となっているときであるから、各検出手段からの検出信号の出力状態も不安定であることが想像され、このような状態で判定を行っても短絡異常の判定を正しく行えない可能性が高いためである。そこで、この実施の形態では、電源確認信号がオン状態であること（オフ状態でないこと）を条件に短絡異常を判定可能に構成することによって、ＶＳＬなどの電源電圧が不安定な状態となっている場合に短絡異常と判定してしまうことを防止するようにしている。
【０２９６】
次いで、ステップＳ２２０９でＹと判定すると（すなわち、短絡異常が発生したと判定すると）、セキュリティ信号情報タイマに所定時間（本例では、４分）をセットする（ステップＳ２２１０）。この実施の形態では、ステップＳ２２０１でセキュリティ信号情報タイマに所定時間がセットされたことにもとづいて、情報出力処理（Ｓ３６参照）が実行されることによって、短絡異常が検出されたときに、セキュリティ信号が所定時間（本例では、４分）外部出力される。そして、ＣＰＵ５６は、短絡異常フラグをセットする（ステップＳ２２１１）。
【０２９７】
なお、この実施の形態では、ステップＳ２２１０の処理が実行されることによって、短絡異常が検出された場合に所定時間（本例では、４分間）にわたってセキュリティ信号が外部出力される場合が示されているが、セキュリティ信号の出力期間は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、短絡異常が検出されてセキュリティ信号の外部出力を開始すると、遊技機の電源供給が停止されるまでセキュリティ信号の外部出力を継続するように構成してもよい。この場合、例えば、後述する情報出力処理において、セキュリティ信号情報タイマの値を確認するのではなく、短絡異常フラグがセットされているか否かを確認し、短絡異常フラグがセットされていればステップＳ１００７の処理を実行することによって、遊技機の電源供給が停止されるまでセキュリティ信号の外部出力を継続するようにしてもよい。また、例えば、短絡異常が検出されて後述する情報出力処理におけるステップＳ１００７〜Ｓ１０９の処理を実行してセキュリティ信号の外部出力を開始すると、その後の遊技停止状態ではステップＳ３６の情報出力処理も実行しないように構成することにより（従って、ステップＳ１００１の情報バッファのクリアも行われない）、セキュリティ信号が外部出力され続けるようにしてもよい。
【０２９８】
また、この実施の形態では、短絡異常を検出した場合には、ステップＳ２２１１でセットした短絡異常フラグにもとづいて遊技停止状態とする（ステップＳ２１，Ｓ２５参照）とともに、ステップＳ２２１０でセキュリティ信号情報タイマに所定時間がセットされたことにもとづいてセキュリティ信号を外部出力する場合を示したが、この実施の形態で示した態様にかぎられない。例えば、短絡異常を検出したことを遊技機上で報知（短絡異常報知）するように構成してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、短絡異常を検出したことを示すコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信し、そのコマンドを受信したことにもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、演出表示装置９において短絡異常報知画面を表示したり、各ランプ２８ａ〜２８ｃやスピーカ２７を用いて短絡異常が発生したことを報知したりしてもよい。
【０２９９】
なお、短絡異常を検出した場合、この実施の形態で示した遊技停止状態への制御、セキュリティ信号の外部出力、および上記の短絡異常報知のうち、少なくとも１つを実行するように構成すればよく、これら全てを実行するように構成してもよいし、いずれか２つを実行するように構成してもよい。また、遊技停止状態に制御する場合に、図２２に示したタイマ割込処理のステップＳ２２〜Ｓ３５の全ての処理を実行しないようにするのではなく、これらのうち一部の処理については遊技停止状態中であっても実行するように構成してもよい。例えば、遊技停止状態中であってもステップＳ２２のスイッチ処理は実行するようにし、既に発射された遊技球の各入賞口への入賞は有効に検出するように構成してもよい。
【０３００】
また、この実施の形態では、ステップＳ２２０１〜Ｓ２２０９の処理において、複数の入力ポート０〜２の入力状態を順次判定することによって、複数の検出手段（本例では、振動センサ５２、カウントスイッチ２３、電波センサ５１、第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、および第３始動口スイッチ１３ａ）からの検出信号が同時に変化したか否かを判定している。そのため、検出手段の数が多くなった場合でも短絡異常の判定を正確に行うことができる。
【０３０１】
また、この実施の形態では、電源断処理では複数のタイマ割込（本例では、２回のタイマ割込）にわたって電源確認信号のオン状態を確認し（ステップＳ１４５０〜Ｓ１４５３参照）、スイッチ処理では所定のウェイト期間（ステップＳ２１０３〜Ｓ２１０５参照）にわたって各入力ポートの入力状態を確認しているのに対して、図４９に示す短絡異常報知処理では、１タイマ割込内で各入力ポートの入力状態を確認して短絡異常の判定を行っている。このように、この実施の形態では、電源断処理やスイッチ処理などの特定の判定処理にかかる判定期間よりも短い期間により短絡異常と判定する。そのため、短絡異常の判定を迅速に行うことができる。
【０３０２】
また、この実施の形態では、遊技枠の開放状態を検出するドア開放スイッチ１７０を備えているのであるが、図４９に示す短絡異常の判定においては、ドア開放スイッチ１７０からの検出信号を判定対象から除外して、複数の検出手段からの検出信号が同時に変化したか否かを判定している。具体的には、ステップＳ２２０３〜Ｓ２２０６の処理において、ドア開放スイッチ１７０からの検出信号が入力される入力ポート１の６ビット目については、オン状態であるか否かの判定は行われていない。そのため、不正行為が行われる際に遊技枠を開放状態とすることにより短絡異常と判定されることを防がれてしまうことを防止することができる。
【０３０３】
図５０は、ステップＳ３６の情報出力処理を示すフローチャートである。なお、情報出力処理では、始動口信号、図柄確定回数１信号、図柄確定回数２信号、大当り１信号、大当り２信号、大当り３信号、時短信号、およびセキュリティ信号を外部出力する処理が実行されるのであるが、図５０では、このうちのセキュリティ信号を外部出力する部分の処理が示されている。
【０３０４】
情報出力処理において、ＣＰＵ５６は、まず、初期値（００（Ｈ））をＲＡＭ５５に形成されている情報バッファにセットする（ステップＳ１００１）。次いで、ＣＰＵ５６は、セキュリティ信号情報タイマをロードし（ステップＳ１００２）、セキュリティ信号情報タイマの状態をフラグレジスタに反映させて（ステップＳ１００３）、セキュリティ信号情報タイマがタイムアウトしているかどうかを判定する（ステップＳ１００４）。この実施の形態では、短絡異常が発生したと判定された場合には、セキュリティ信号情報タイマに所定時間（本例では４分）がセットされ（短絡異常報知処理のステップＳ２２１０参照）、その所定時間が経過していないときは、セキュリティ信号情報タイマがタイムアウトしていないと判定され、その所定時間が経過したとき（セキュリティ信号情報タイマの値が０のとき）に、セキュリティ信号情報タイマがタイムアウトしたと判定される。
【０３０５】
また、この実施の形態では、遊技機への電力供給が開始されて初期化処理が実行されたときにも、セキュリティ信号情報タイマに所定時間（本例では３０秒）がセットされ（メイン処理におけるステップＳ１４参照）、その所定時間が経過していないときは、セキュリティ信号情報タイマがタイムアウトしていないと判定され、その所定時間が経過したとき（セキュリティ信号情報タイマの値が０のとき）に、セキュリティ信号情報タイマがタイムアウトしたと判定される。
【０３０６】
セキュリティ信号情報タイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ１００４のＮ）、セキュリティ信号情報タイマを１減算し（ステップＳ１００５）、演算結果をセキュリティ信号情報タイマにストアする（ステップＳ１００６）。そして、情報バッファのセキュリティ信号出力ビット位置（図１８に示す例では出力ポート１のビット７）をセットする（ステップＳ１００７）。情報バッファのセキュリティ信号出力ビット位置がセットされると、その後、情報バッファを出力値にセットし（ステップＳ１００８）、出力値を出力ポート１に出力する（ステップＳ１００９）ことによって、セキュリティ信号が出力ポート１から出力される（オン状態となる）。なお、セキュリティ信号情報タイマがタイムアウトすれば（ステップＳ１００４のＹ）、ステップＳ１００７の処理が実行されない結果（ステップＳ１００１で情報バッファがクリアされているので）、セキュリティ信号はオフ状態となる。
【０３０７】
以上に示したステップＳ１００２〜Ｓ１００７の処理によって、短絡異常が検出されてから４分が経過するまで、または遊技機への電力供給開始時に初期化処理が実行されてから３０秒が経過するまで、ターミナル基板１６０の共通のコネクタＣＮ８を用いてセキュリティ信号が出力される。
【０３０８】
次に、演出制御手段の動作を説明する。
図５１は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０３０９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、演出制御処理を実行する。
【０３１０】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。また、所定の乱数（例えば、停止図柄を決定するための乱数）を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。さらに、演出表示装置９等の演出装置を用いて報知を行う報知制御処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０３１１】
図５２は、図５１に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０８のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０３１２】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０３１３】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０３１４】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０３１５】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、大当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に対応した値に更新する。大当りとすることに決定されていない場合には、演出制御プロセスフラグの値を変動終了後演出処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０３１６】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０３１７】
変動終了後演出処理（ステップＳ８０５）：飾り図柄の変動終了後に、小当りの種類等を報知するための演出を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０３１８】
小当り遊技中処理（ステップＳ８０６）：小当り遊技中の制御を行う。例えば、演出表示装置９において、小当り遊技に対応した表示演出を行う。そして、小当り終了指定コマンドを受信した場合には、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。そうでない場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０３１９】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０７）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、大当り終了指定コマンドを受信した場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０８）に対応した値に更新する。
【０３２０】
大当り終了処理（ステップＳ８０８）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３２１】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、複数の検出手段（本例では、振動センサ５２、カウントスイッチ２３、電波センサ５１、第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、および第３始動口スイッチ１３ａ）と、所定の電源電圧（本例では、３０ＶのＶＳＬ、５ＶのＶＣＣ）を監視し、該所定の電源電圧が低下したことにもとづいて所定信号（本例では、電源確認信号）を出力する監視手段（本例では、電源監視回路９２０）とを備える。そして、複数の検出手段からの検出信号が同時に変化したことにもとづいて異常（本例では、短絡異常）と判定する。この場合、監視手段が出力する所定信号が入力されていないこと（本例では、電源確認信号がオフ状態でないこと）を条件に異常と判定可能である。そのため、所定の電源電圧が不安定な状態となっている場合に異常と判定してしまうことを防止することができる。
【０３２２】
また、この実施の形態によれば、複数の入力ポート（本例では、入力ポート０〜２）を備え、複数の入力ポートの入力状態を順次判定すること（図４９のステップＳ２２０１〜Ｓ２２０９参照）によって、複数の検出手段からの検出信号が同時に変化したか否かを判定する。そのため、検出手段の数が多くなった場合でも異常の判定を正確に行うことができる。
【０３２３】
また、この実施の形態によれば、特定の判定処理（本例では、電源断処理、スイッチ処理）にかかる判定期間よりも短い期間により異常と判定する。具体的には、電源断処理では複数のタイマ割込（本例では、２回のタイマ割込）にわたって電源確認信号のオン状態を確認し（ステップＳ１４５０〜Ｓ１４５３参照）、スイッチ処理では所定のウェイト期間（ステップＳ２１０３〜Ｓ２１０５参照）にわたって各入力ポートの入力状態を確認しているのに対して、図４９に示す短絡異常報知処理では、１タイマ割込内で各入力ポートの入力状態を確認して短絡異常の判定を行っている。そのため、異常の判定を迅速に行うことができる。
【０３２４】
また、この実施の形態によれば、検出手段として、遊技枠の開放状態を検出する枠検出手段（本例では、ドア開放スイッチ１７０）を含む。そして、枠検出手段からの検出信号を判定対象から除外して、複数の検出手段からの検出信号が同時に変化したか否かを判定している。そのため、不正行為が行われる際に遊技枠を開放状態とすることにより異常と判定されることを防がれてしまうことを防止することができる。例えば、この実施の形態で示すような短絡異常が検出される場合、ピアノ線を用いたり電波を照射したりするなどの不正行為が行われている場合であることが想定されるが、遊技枠を開放することなくピアノ線を用いたり電波を照射したりするなどの行為が行われる場合がある。そうすると、短絡異常の判定対象にドア開放スイッチ１７０からの検出信号も含めてしまうと、遊技枠を開放することなくこれらの不正行為が行われた場合には、短絡異常として検出できない可能性がある。そこで、この実施の形態では、ドア開放スイッチ１７０からの検出信号については短絡異常の判定対象から除外することによって、遊技枠を開放することなく不正行為が行われている場合にも短絡異常を検出できるようにしている。
【０３２５】
なお、この実施の形態では、振動センサ５２、カウントスイッチ２３、電波センサ５１、第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、および第３始動口スイッチ１３ａからの検出信号を短絡異常の判定対象とする場合を示したが、この実施の形態で示した態様にかぎられない。例えば、磁石センサ５０ａ〜５０ｄからの検出信号も短絡異常の判定対象としてもよい。この場合、４つの磁石センサ５０ａ〜５０ｄからの検出信号の全てを短絡異常の判定対象としてもよいし、一部の検出信号のみを短絡異常の判定対象としてもよい。また、例えば、ゲートスイッチ３２ａや、第１役物入賞スイッチ７１ａ、第２役物入賞スイッチ７２ａ、第３役物入賞スイッチ７３ａ、特定領域スイッチ６６ａ、役物排出スイッチ８５ａ、各入賞口スイッチ３８ａ，３９ａからの検出信号も短絡異常の判定対象としてもよい。
【０３２６】
ただし、判定対象の検出信号が多くなるに従って、それらが同時にオン状態となる頻度が低下すると思われることから、短絡異常の検出頻度が低下してしまうおそれがある。例えば、電波を照射するような不正行為と磁石を用いた不正行為とが同時に行われる頻度は高くないと思われることから、電波センサ５１からの検出信号と磁石センサ５０ａ〜５０ｄからの検出信号との両方を判定対象としてしまうと、短絡異常の検出頻度が著しく低下してしまうおそれがある。そこで、この実施の形態では、判定対象として電波センサ５１からの検出信号に的を絞り、磁石センサ５０ａ〜５０ｄからの検出信号については判定対象から除外することによって、必要以上に短絡異常の検出頻度が低下することを防止している。なお、逆に、磁石センサ５０ａ〜５０ｄからの検出信号を判定対象とし、電波センサ５１からの検出信号や振動センサ５２からの検出信号を判定対象から除外したりしてもよく、短絡異常の判定対象として様々な組み合わせが考えられる。
【０３２７】
また、この実施の形態では、入力ポート０〜２のうちの一部のビットに入力される検出信号（本例では、振動センサ５２、カウントスイッチ２３、電波センサ５１、第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、および第３始動口スイッチ１３ａからの検出信号）を短絡異常の判定対象とする場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、入力ポート０〜２に入力される検出信号のうち少なくとも一部の信号が含まれていれば、入力ポート０〜２に入力される検出信号のうちのいずれか複数（少なくとも２以上）の検出信号を判定対象としてもよいし、全ての検出信号を判定対象としてもよい。また、この実施の形態では、短絡異常の判定において全ての入力ポート０〜２の入力状態を確認する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、入力ポート０〜２のうちのいずれか１つまたは２つの入力状態を確認することによって短絡異常の判定を行うように構成してもよい。例えば、いずれか１つの入力ポートのうちの複数のビットに入力される検出信号が全てオン状態となっているか否かを確認することによって短絡異常が発生したか否かを判定するように構成してもよい。
【０３２８】
また、この実施の形態によれば、遊技制御を実現するための一連の処理を繰り返し実行する制御手段（本例では、図２２に示すタイマ割込処理を実行するＣＰＵ５６）を備える。そして、制御手段は、一連の処理として、少なくとも、監視手段が出力する所定信号にもとづいて実行される電圧低下処理（本例では、電源断処理（ステップＳ２０参照））と、異常判定手段により異常と判定するための異常判定処理（本例では、短絡異常報知処理（ステップＳ２４参照））とを実行可能であり、電圧低下処理を異常判定処理の前に実行可能である（本例では、図２２に示すように、タイマ割込処理内において、電源断処理を短絡異常報知処理の前に実行している）。そのため、所定の電源電圧が低下している状態で無駄に異常判定処理が実行されてしまうことを防止することができる。
【０３２９】
なお、この実施の形態では、遊技制御を実現するための一連の処理を繰り返し実行する処理が図２２に示すタイマ割込処理である場合を示したが、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、図２１に示すメイン処理のステップＳ１６〜Ｓ１９の間のループ内において、図２２に示すステップＳ２０〜Ｓ３７と同様の処理を実行するように構成されたものであってもよい。このように、何らかのフロー形式で遊技制御を実現するための一連の処理が繰り返し実行されるものであればよい。
【０３３０】
実施の形態２．
第１の実施の形態では、第１の実施の形態では、１つの電源監視回路９２０が電源確認信号およびリセット信号の両方を出力する場合を示したが、電源確認信号（電源断信号）を出力する電源監視回路とリセット信号を出力する電源監視回路とを別々に設けるように構成してもよい。以下、電源確認信号（電源断信号）を出力する電源監視回路とリセット信号を出力する電源監視回路とを別々に設ける第２の実施の形態について説明する。
【０３３１】
なお、本実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０３３２】
また、この実施の形態では、主基板３１と電源基板９１０とはドロア中継基板１９ａを介して接続されるものとする。また、この実施の形態では、第１の実施の形態で示した電源監視回路９２０に代えて、電源断信号を出力する第１電源監視回路１１２と、リセット信号を出力する第２電源監視回路１１３とを備える。また、この実施の形態において、電源断信号は、第１の実施の形態で示した電源確認信号に相当する。ただし、この実施の形態では、電源断信号のオン状態（ローレベル）は電源確認信号のオフ状態（ローレベル）に相当し、電源断信号のオフ状態（ハイレベル）は電源確認信号のオン状態（ハイレベル）に相当する。
【０３３３】
図５３は、第２の実施の形態における主基板３１などとドロア中継基板１９ａの構成例を示すブロック図である。図５３に示すように、ドロア中継基板１９ａのドロアコネクタ１３２ａは、主基板３１に接続された配線に接続されている。この配線を介して、ドロアコネクタ１３２ａから主基板３１へ、ＤＣ３２Ｖ、１２Ｖ、５Ｖ、ＧＮＤの各電圧や各種信号が伝送される。ドロアコネクタ１３２ａから主基板３１へ伝送される信号には、クリア信号が含まれていてもよい。クリア信号は、電源基板９１０に搭載されたクリアスイッチ（図示せず）が押されている期間オン状態となる電気信号であればよい。なお、クリアスイッチは主基板３１に搭載されていてもよい。クリア信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力される。また、ドロア中継基板１９ａのドロアコネクタ１３２ｂは、演出制御基板８０に接続された配線に接続されている。この配線を介して、ドロアコネクタ１３２ｂから演出制御基板８０へ、ＤＣ３２Ｖ、１２Ｖ、５Ｖ、ＧＮＤの各電圧や各種信号が伝送される。
【０３３４】
なお、この実施の形態では、２つのドロアコネクタを経由して、主基板３１と演出制御基板８０とへ、電圧や信号を伝送するように構成しているが、主基板３１に接続された配線と演出制御基板８０に接続された配線とをまとめて１つのドロアコネクタに接続し、１つのドロアコネクタを経由して、主基板３１と演出制御基板８０とへ、電圧や信号を伝送するように構成してもよい。この場合には、電源基板９１０の出力端子は、上記１つのドロアコネクタに対応する１つの枠側コネクタに接続されていればよい。
【０３３５】
この実施の形態では、主基板３１へ伝送されるＤＣ３２Ｖの電圧は、例えば、ソレノイド回路１１１を介して各ソレノイドに供給され、これらのソレノイドを駆動させるために用いられるとともに、第１電源監視回路１１２および第２電源監視回路１１３によって監視される。主基板３１へ伝送されるＤＣ１２Ｖの電圧は、例えば、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口スイッチ１２ａ、第３始動口スイッチ１３ａ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチに供給され、これらのスイッチを作動させるために用いられたり、特別図柄表示器８に供給され、これらの装置が備えるＬＥＤを駆動（点灯）させるために用いられたりする。また、主基板３１へ伝送されるＤＣ５Ｖの電圧は、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０や電源監視回路を構成する停電監視リセットモジュールＩＣといった各種ＩＣに供給され、これらのＩＣを駆動させるために用いられる。このＤＣ５Ｖの電圧は、後述するフィルタ回路１３６に設けられた電解コンデンサ１８７ｃ，１８７ｄにより、電源の供給が遮断されたときの低下速度が、ＤＣ３２Ｖの電圧やＤＣ１２Ｖの電圧、演出制御基板８０に供給されるＤＣ５Ｖなどの電圧の低下速度と比較して十分に遅くなっている。なお、このＤＣ５Ｖの電圧は、電源投入時の上昇速度も、ＤＣ３２Ｖの電圧やＤＣ１２Ｖの電圧などの上昇速度と比較して十分に遅くなっている。
【０３３６】
演出制御基板８０へ伝送されるＤＣ３２Ｖの電圧は、例えば、演出用可動部材用のソレノイドや演出用のモータに供給され、これらソレノイドやモータを駆動させるために用いられる。演出制御基板８０へ伝送されるＤＣ１２Ｖの電圧は、例えば、演出用可動部材用のセンサや装飾用ＬＥＤに供給され、これらセンサや装飾用ＬＥＤを駆動させるために用いられる。また、演出制御基板８０へ伝送されるＤＣ５Ｖの電圧は、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１やＲＯＭ、ＲＡＭなどといった各種ＩＣに供給され、これらのＩＣを駆動させるために用いられる。
【０３３７】
主基板３１は、上記した遊技制御用マイクロコンピュータ５６０やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などの他に、フィルタ回路１３６を備えている。また、演出制御基板８０は、上記した演出制御用ＣＰＵ１０１やＲＯＭなどの他に、フィルタ回路１３７を備えている。フィルタ回路１３６，１３７は、電源基板９１０からドロア中継基板１９ａを介して供給される各電圧のライン（各電源ライン）に発生するノイズを除去するための回路である。
【０３３８】
ドロアコネクタ１３２ａを経由したＤＣ３２Ｖ、１２Ｖ、５Ｖの各電圧は、主基板３１のフィルタ回路１３６に入力される。フィルタ回路１３６から出力された各電圧は、主基板３１が備える遊技制御用マイクロコンピュータ５６０や各回路などに入力される。例えば、フィルタ回路１３６から出力されたＤＣ３２Ｖおよび５Ｖの電圧は、第１電源監視回路１１２と第２電源監視回路１１３とにそれぞれ入力される。また、フィルタ回路１３６から出力されたＤＣ５Ｖの電圧は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０やバックアップ電源回路１１４に入力される。このＤＣ５Ｖの電圧は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０や、電源監視回路を構成する停電監視リセットモジュールＩＣなどの各ＩＣを駆動させるための電圧となっている。また、フィルタ回路１３６から出力されたＤＣ１２Ｖの電圧は、ソレノイド回路１１１に入力される。なお、ＤＣ３２Ｖ、１２Ｖ、５Ｖの各電圧は、上記の回路やＩＣ以外の回路やＩＣなどにも入力されてもよい。
【０３３９】
また、ドロアコネクタ１３２ｂを経由したＤＣ３２Ｖ、１２Ｖ、５Ｖの各電圧は、演出制御基板８０のフィルタ回路１３７に入力される。フィルタ回路１３７から出力された各電圧は、演出制御基板８０が備える演出制御用ＣＰＵ１０１や各回路などに入力される。
【０３４０】
図５４は、第２の実施の形態におけるフィルタ回路の一例を示している。図５４（Ａ）に示すように、主基板３１に設けられたフィルタ回路１３６は、一例として、三端子コンデンサ１８５ａ〜１８５ｃ、高周波のノイズ対策用のバイパスコンデンサ（デカップリングコンデンサともいう。）１８６ａ〜１８６ｃおよび低周波のノイズ対策用の電解コンデンサ１８７ａ〜１８７ｄを用いて構成されている。三端子コンデンサ１８５ａの入力端子（ＩＮ）は、ＤＣ３２Ｖ電源ライン（ＤＣ３２Ｖの電圧がかかる電路）の入力側の配線に接続されており、三端子コンデンサ１８５ａの出力端子（ＯＵＴ）は、ＤＣ３２Ｖ電源ラインの出力側の配線に接続されている。また、三端子コンデンサ１８５ａのグランド端子（ＧＮＤ）は、接地（ＧＮＤラインに接続）されている。三端子コンデンサ１８５ａの出力端子とグランド端子とには、０．１μＦ（micro farad）のバイパスコンデンサ１８６ａが接続されている。また、三端子コンデンサ１８５ａの出力端子とグランド端子とには、３３０μＦの電解コンデンサ１８７ａが接続されている。なお、電解コンデンサ１８７ａの正電極は、三端子コンデンサ１８５ａの出力端子に接続されており、電解コンデンサ１８７ａの負電極は、三端子コンデンサ１８５ａのグランド端子に接続されている。後述する電解コンデンサ１８７ｂ〜１８７ｅの極性についても同様である。
【０３４１】
三端子コンデンサ１８５ｂの入力端子（ＩＮ）は、ＤＣ１２Ｖ電源ライン（ＤＣ１２Ｖの電圧がかかる電路）の入力側の配線に接続されており、三端子コンデンサ１８５ｂの出力端子（ＯＵＴ）は、ＤＣ１２Ｖ電源ラインの出力側の配線に接続されている。また、三端子コンデンサ１８５ｂのグランド端子（ＧＮＤ）は、接地されている。三端子コンデンサ１８５ｂの出力端子とグランド端子とには、０．１μＦのバイパスコンデンサ１８６ｂが接続されている。また、三端子コンデンサ１８５ｂの出力端子とグランド端子とには、２２０μＦの電解コンデンサ１８７ｂが接続されている。
【０３４２】
三端子コンデンサ１８５ｃの入力端子（ＩＮ）は、ＤＣ５Ｖ電源ライン（ＤＣ５Ｖの電圧がかかる電路）の入力側の配線に接続されており、三端子コンデンサ１８５ｃの出力端子（ＯＵＴ）は、ＤＣ５Ｖ電源ラインの出力側の配線に接続されている。また、三端子コンデンサ１８５ｃのグランド端子（ＧＮＤ）は、接地されている。三端子コンデンサ１８５ｃの出力端子とグランド端子とには、０．１μＦのバイパスコンデンサ１８６ｃが接続されている。また、三端子コンデンサ１８５ｃの出力端子とグランド端子とには、２７００μＦの電解コンデンサ１８７ｃが接続され、さらに、２７００μＦの電解コンデンサ１８７ｄが接続されている。すなわち、並列に接続された２つの電解コンデンサ１８７ｃ，１８７ｄが三端子コンデンサ１８５ｃの出力端子とグランド端子とに接続されている。なお、２つの電解コンデンサ１８７ｃ，１８７ｄに代えて、５４００μＦまたは２７００μＦの電解コンデンサを１つ接続してもよく、また、２７００μＦよりも少ない容量の電解コンデンサを３つ以上並列に接続してもよい。
【０３４３】
図５４（Ｂ）に示すように、演出制御基板８０に設けられたフィルタ回路１３７は、一例として、三端子コンデンサ１８５ａ〜１８５ｃ、バイパスコンデンサ１８６ａ〜１８６ｃおよび電解コンデンサ１８７ａ，１８７ｂ，１８７ｅを用いて構成されている。ＤＣ３２Ｖ電源ラインに設けられた三端子コンデンサ１８５ａ、バイパスコンデンサ１８６ａ、電解コンデンサ１８７ａ、および、ＤＣ１２Ｖ電源ラインに設けられた三端子コンデンサ１８５ｂ、バイパスコンデンサ１８６ｂ、電解コンデンサ１８７ｂは、主基板３１に設けられたフィルタ回路１３６における各部品と同じであり、各部品の接続関係も同じであるので、これらの部品についての説明を省略する。
【０３４４】
また、ＤＣ５Ｖ電源ラインに設けられた三端子コンデンサ１８５ｃ、バイパスコンデンサ１８６ｃは、主基板３１に設けられたフィルタ回路１３６における各部品と同じであり、各部品の接続関係も同じであるので、これらの部品についての説明を省略する。三端子コンデンサ１８５ｃの出力端子とグランド端子とには、４７０μＦの電解コンデンサ１８７ｅが接続されている。
【０３４５】
ここで、フィルタ回路１３６とフィルタ回路１３７とを比べると、ＤＣ５Ｖ電源ラインに設けられた電解コンデンサの容量が異なっている。具体的には、フィルタ回路１３６における電解コンデンサの容量は、合計で５４００μＦであるのに対し、フィルタ回路１３７における電解コンデンサの容量は、４７０μＦである。電解コンデンサの容量が大きいほど、放電時間が延びることとなる。例えば、入力側のＤＣ５Ｖ電源ラインが遮断された場合、フィルタ回路１３７における出力側のＤＣ５Ｖの電圧低下（電圧の低下速度）に比べて、フィルタ回路１３６における出力側のＤＣ５Ｖの電圧低下が遅くなる。従って、フィルタ回路１３６における電解コンデンサ１８７ｃ，１８７ｄは、遅延回路としての機能を有している。なお、フィルタ回路１３６において遅延回路を組み込まない場合には、電解コンデンサ１８７ｃ，１８７ｄに代えて、４７０μＦの電解コンデンサ１８７ｅを接続、すなわち、フィルタ回路１３６とフィルタ回路１３７とを完全に同一にすればよい。
【０３４６】
図５５は、第２の実施の形態におけるフィルタ回路１３６，１３７の入力電圧と出力電圧との関係を示す図である。図５５（Ａ）に示すように、ＤＣ３２Ｖ電源ラインにおけるフィルタ回路１３６，１３７の入力電圧がＴ１のタイミングで３２Ｖから０Ｖに低下した場合、フィルタ回路１３６，１３７の出力電圧は、Ｔ１から徐々に低下していき、Ｔ２のタイミングでほぼ０Ｖとなる。図５５（Ｂ）に示すように、ＤＣ１２Ｖ電源ラインにおけるフィルタ回路１３６，１３７の入力電圧がＴ１のタイミングで１２Ｖから０Ｖに低下した場合、フィルタ回路１３６，１３７の出力電圧は、Ｔ１から徐々に低下していき、Ｔ３のタイミングでほぼ０Ｖとなる。また、図５５（Ｃ）に示すように、ＤＣ５Ｖ電源ラインにおけるフィルタ回路１３６の入力電圧がＴ１のタイミングで５Ｖから０Ｖに低下した場合、フィルタ回路１３６の出力電圧は、Ｔ１から徐々に低下していき、Ｔ４のタイミングでほぼ０Ｖとなる。一方、ＤＣ５Ｖ電源ラインにおけるフィルタ回路１３７の入力電圧がＴ１のタイミングで５Ｖから０Ｖに低下した場合、フィルタ回路１３７の出力電圧は、Ｔ１から徐々に低下していき、Ｔ４よりもかなり早いＴ５のタイミングでほぼ０Ｖとなる。
【０３４７】
図５５（Ｃ）に示すように、出力側の電圧が５Ｖから低下して、例えば、主基板３１のＣＰＵ（ＣＰＵ５６）や演出制御基板８０のＣＰＵ（演出制御用ＣＰＵ１０１）が停止する電圧であるＣＰＵ停止電圧に到達するタイミングは、フィルタ回路１３７よりもフィルタ回路１３６が期間τ遅延している。このように主基板３１のＤＣ５Ｖ電源ラインにおけるフィルタ回路１３６は、遅延回路として機能する電解コンデンサ１８７ｃ，１８７ｄを有しているので、電解コンデンサ１８７ｃ，１８７ｄによって第１電源監視回路１１２や第２電源監視回路１１３などに入力される５Ｖの電圧の低下が遅延することになる。
【０３４８】
主基板３１に搭載された第１電源監視回路１１２および第２電源監視回路１１３は、例えば停電監視用ＩＣ（停電監視リセットモジュールＩＣともいう。）を用いて構成され、パチンコ遊技機１において用いられる所定電源電圧（所定の電源回路の電圧）に応じて、電源断信号およびリセット信号を出力する回路である。
【０３４９】
第１電源監視回路１１２は、主基板３１に供給された第１の電源電圧としてのＤＣ３２Ｖの電圧（ＤＣ３２Ｖ電源ラインの電圧）と、主基板３１に供給された第２の電源電圧としてのＤＣ５Ｖの電圧（ＤＣ５Ｖ電源ラインの電圧）と、を監視する。第１電源監視回路１１２は、ＤＣ３２Ｖの電圧が、例えば２１Ｖといった第１閾値を超えるか、または、ＤＣ５Ｖの電圧が、例えば４．２Ｖといった第３閾値を超えると、オフ状態（ハイレベル）の電源断信号を出力する。その一方で、ＤＣ３２Ｖの電圧が第１閾値以下（２１Ｖ以下）になるか、または、ＤＣ５Ｖの電圧が第３閾値以下（４．２Ｖ以下）になると、オン状態（ローレベル）の電源断信号を出力する。なお、ＤＣ３２Ｖの電圧が第１閾値以下になった期間や、ＤＣ５Ｖの電圧が第３閾値以下になった期間が、予め決められている時間（一例として５６ｍｓ）以上継続したときに、オン状態（ローレベル）の電源断信号を出力するようにしてもよい。
【０３５０】
第２電源監視回路１１３は、主基板３１に供給された第１の電源電圧としてのＤＣ３２Ｖの電圧（ＤＣ３２Ｖ電源ラインの電圧）と、主基板３１に供給された第２の電源電圧としてのＤＣ５Ｖの電圧（ＤＣ５Ｖ電源ラインの電圧）と、を監視する。第２電源監視回路１１３は、ＤＣ３２Ｖの電圧が、例えば９Ｖといった第２閾値を超えるか、または、ＤＣ５Ｖの電圧が、例えば４．２Ｖといった第３閾値を超えると、オフ状態（ハイレベル）のリセット信号を出力する。その一方で、ＤＣ３２Ｖの電圧が第２閾値以下（９Ｖ以下）になるか、または、ＤＣ５Ｖの電圧が第３閾値以下（４．２Ｖ以下）になると、オン状態（ローレベル）のリセット信号を出力する。なお、ＤＣ３２Ｖの電圧が第２閾値以下になった期間や、ＤＣ５Ｖの電圧が第３閾値以下になった期間が、予め決められている時間（一例として５６ｍｓ）以上継続したときに、オン状態（ローレベル）のリセット信号を出力するようにしてもよい。第２電源監視回路１１３から出力されたリセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備えるＣＰＵ５６に入力される。ＣＰＵ５６は、リセット信号がオフ状態になると、動作を開始し、リセット信号がオン状態になると、動作を停止する。そして、ＣＰＵ５６は、リセット信号が再びオフ状態になると、動作を開始する。ＣＰＵ５６は、動作を開始するときには、例えば初期化処理や電断復旧時の処理などの各種処理を実行する。
【０３５１】
この実施の形態では、上述したようにＤＣ５Ｖ電源ラインにおけるフィルタ回路１３６に遅延回路として機能する電解コンデンサ１８７ｃ，１８７ｄが含まれていることもあり、同じタイミングでＤＣ３２Ｖ電源ラインとＤＣ５Ｖ電源ラインが遮断された場合には、ＤＣ５Ｖの電圧よりもＤＣ３２Ｖの電圧の方が早く低下するようになっている。
【０３５２】
電源断信号やリセット信号は、例えばローレベルとなることでオン状態となりハイレベルとなることでオフ状態となる負論理の電気信号であればよい。なお、第１電源監視回路１１２および第２電源監視回路１１３は、パチンコ遊技機１の立ち下がり時における電圧を監視したり、電源投入時においてパチンコ遊技機１の立ち上がり時における電圧を監視したり、所定期間交流電源の供給が途切れた（遮断された）ことを監視したり、することができる。すなわち、第１電源監視回路１１２や第２電源監視回路１１３は、供給電圧が低下した状態を電力低下条件とし、条件を満たす場合に電源断信号やリセット信号を出力（オン状態に）すればよい。第１電源監視回路１１２および第２電源監視回路１１３から出力された電源断信号およびリセット信号は、所定の信号ラインを介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０へと伝送される。
【０３５３】
なお、第１電源監視回路１１２や第２電源監視回路１１３は、電源基板９１０や払出制御基板３７などに設けられていてもよい。この場合には、第１電源監視回路１１２や第２電源監視回路１１３から出力された電源断信号やリセット信号は、例えば電源基板９１０や払出制御基板３７などに搭載された出力ドライバ回路によって増幅された後に所定のコネクタや信号ラインを介して、主基板３１へと伝送されればよい。
【０３５４】
図５６は、第２の実施の形態における電源監視回路の一例を示す図である。第１電源監視回路１１２は、電源監視用ＩＣ９０ａ、抵抗９１ａ、９２ａおよびコンデンサ９３ａ〜９６ａを用いて構成されている。電源監視用ＩＣ９０ａは、ＶＣＣ端子、ＶＳＡ端子、ＶＳＢ端子、ＧＮＤ端子およびＯＵＴ端子を有している。電源監視用ＩＣ９０ａの内部では、ＶＣＣ端子とＧＮＤ端子との間に電圧検出用の抵抗ｒａと抵抗ｒｂとが直列に接続されて設けられている。抵抗ｒａと抵抗ｒｂとの接続点は、ＶＳＡ端子に接続されている。ＶＣＣ端子は、ＤＣ５Ｖ電源ラインに接続されている。ＧＮＤ端子は、接地（ＧＮＤラインに接続）されている。ＶＣＣ端子とＧＮＤ端子とには、０．１μＦのコンデンサ９５ａが接続されている。また、ＶＳＡ端子とＧＮＤ端子とには、０．０１μＦのコンデンサ９６ａが接続されている。
【０３５５】
ＤＣ３２Ｖ電源ラインとＧＮＤラインとの間には、電圧検出用の抵抗９１ａと抵抗９２ａとが直列に接続されて設けられている。この実施の形態では、一例として、抵抗９１ａの値は２．４ｋΩであり、抵抗９２ａの値は１５０Ωである。抵抗９１ａと抵抗９２ａとの接続点は、ＶＳＢ端子に接続されている。抵抗９１ａの一端（ＤＣ３２Ｖ電源ライン側の一端）とＧＮＤ端子とには、１０００ｐＦのコンデンサ９３ａが接続されている。また、ＶＳＢ端子とＧＮＤ端子とには、１０００ｐＦのコンデンサ９４ａが接続されている。また、ＯＵＴ端子は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備える入出力ポート５８０に接続されている。
【０３５６】
電源監視用ＩＣ９０ａは、ＶＳＡ端子（抵抗ｒａと抵抗ｒｂとの接続点）とＶＡＢ端子とに印加される各電圧にもとづいて、ＤＣ５Ｖの電圧やＤＣ３２Ｖの電圧が第３閾値や第１閾値以下であるか否かを検出し、ＯＵＴ端子から電源断信号を出力するようになっている。
【０３５７】
第２電源監視回路１１３は、電源監視用ＩＣ９０ｂ、抵抗９１ｂ、９２ｂおよびコンデンサ９３ｂ〜９６ｂを用いて構成されている。第２電源監視回路１１３は、第１電源監視回路１１３の抵抗９２ａおよびコンデンサ９６ａが、２２０Ωの抵抗９２ｂおよび１μＦのコンデンサ９６ｂに代わっただけで、それ以外は第１電源監視回路１１２と同じ構成を有している。
【０３５８】
電源監視用ＩＣ９０ｂは、ＶＳＡ端子（抵抗ｒａと抵抗ｒｂとの接続点）とＶＡＢ端子とに印加される各電圧にもとづいて、ＤＣ５Ｖの電圧やＤＣ３２Ｖの電圧が第３閾値や第２閾値以下であるか否かを検出し、ＯＵＴ端子からリセット信号を出力するようになっている。電源監視用ＩＣ９０ｂから出力されたリセット信号は、ＣＰＵ５６のＲＥＳＥＴ端子に入力される。
【０３５９】
ここで、第１電源監視回路１１２と第２電源監視回路１１３とを比べると、ＶＳＢ端子とＧＮＤ端子とに接続されている抵抗の値が異なっている。具体的には、第１電源監視回路１１２における抵抗９２ａの値は、１５０Ωであるのに対し、第２電源監視回路１１３における抵抗９２ｂの値は、２２０Ωである。これにより、１５０Ωの抵抗９２ａに印加される電圧は、２２０Ωの抵抗９２ｂに印加される電圧に比べて小さくなっている。従って、ＤＣ３２Ｖ電源ラインが遮断された場合、第１電源監視回路１１２は、ＤＣ３２Ｖの電圧が第１閾値以下になったときに、電源断信号をオン状態とし、第２電源監視回路１１３は、ＤＣ３２Ｖの電圧が第１閾値よりも低い第２閾値以下になったときに、リセット信号をオン状態とする。このように第１電源監視回路１１２と第２電源監視回路１１３とにおいて閾値が異なっているので、ＤＣ３２Ｖ電源ラインが遮断されたときには、リセット信号がオン状態となるタイミングは、電源断信号がオン状態となるタイミングよりも遅くなる。
【０３６０】
また、第１電源監視回路１１２と第２電源監視回路１１３とを比べると、ＶＳＡ端子とＧＮＤ端子とに接続されているコンデンサの容量が異なっている。具体的には、第１電源監視回路１１２におけるコンデンサ９６ａの容量は、０．０１μＦであるのに対し、第２電源監視回路１１３におけるコンデンサ９６ｂの容量は、１μＦである。このコンデンサの容量が大きいほど、電源の供給が遮断されたときの放電時間が延びることとなる。例えば、ＤＣ５Ｖ電源ラインが遮断された場合、第１電源監視回路１１２における電源監視用ＩＣ９０ａのＶＳＢ端子の電圧低下に比べて、第２電源監視回路１１３における電源監視用ＩＣ９０ｂのＶＳＢ端子の電圧低下が遅くなる。従って、第２電源監視回路１１３におけるコンデンサ９６ｂは、遅延回路としての機能を有している。なお、第２電源監視回路１１３において遅延回路を組み込まない場合には、コンデンサ９６ｂに代えて、０．０１μＦのコンデンサを接続、すなわち、第１電源監視回路１１２におけるコンデンサ９６ａと同一にすればよい。
【０３６１】
また、ＶＳＡ端子とＧＮＤ端子とに接続されているコンデンサの容量が大きいほど、電源投入時の充電時間が延びることとなる。従って、電源投入時には、第２電源監視回路１１３におけるＤＣ５Ｖの電圧上昇（電圧の上昇速度）が、第１電源監視回路１１２におけるＤＣ５Ｖの電圧上昇と比較して十分に遅くなる。
【０３６２】
図５７は、第２の実施の形態における電源監視回路が出力する信号の出力タイミングを示す図である。図５７（Ａ）に示すように、ｔ０のタイミングでＤＣ３２Ｖ電源ラインが遮断された場合、第１電源監視回路１１２および第２電源監視回路１１３に入力されているＤＣ３２Ｖの電圧が低下していく。そして、ＤＣ３２Ｖの電圧が第１閾値まで低下したｔ１のタイミングで、電源断信号がオフ状態からオン状態となる。電源断信号がオン状態となると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、遊技者が不利益を被ってしまうことを防ぐための電源断処理が所定期間実行されてｔ２のタイミングで終了する。その後、ＤＣ３２Ｖの電圧が第２閾値まで低下したｔ３のタイミングで、リセット信号がオフ状態からオン状態となり、ＣＰＵ５６の動作が停止する。このように、ＤＣ３２Ｖの電圧が第１閾値まで低下してから第２閾値まで低下するまでの間に電源断処理が実行される。従って、遊技者が不利益を被ってしまうことを防ぐことができる。
【０３６３】
また、図５７（Ｂ）に示すように、ｔ０のタイミングでＤＣ５Ｖ電源ラインが遮断された場合、第１電源監視回路１１２および第２電源監視回路１１３に入力されているＤＣ５Ｖの電圧が低下していく。そして、ＤＣ５Ｖの電圧が第３閾値まで低下したｔ４のタイミングで、電源断信号がオフ状態からオン状態となる。電源断信号がオン状態となると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において電源断処理が所定期間実行されてｔ５のタイミングで終了する。その後、ｔ４のタイミングより遅延したｔ６のタイミングで、リセット信号がオフ状態からオン状態となる。このように第２電源監視回路１１３は、遅延回路として機能するコンデンサ９６ｂを有しているので、コンデンサ９６ｂによってリセット信号の出力が遅延し、電源断信号がオン状態となってからリセット信号がオン状態となるまでの間に電源断処理が実行される。従って、遊技者が不利益を被ってしまうことを防ぐことができる。
【０３６４】
なお、上述したように電源投入時には、第２電源監視回路１１３におけるＤＣ５Ｖの電圧上昇（電圧の上昇速度）が、第１電源監視回路１１２におけるＤＣ５Ｖの電圧上昇と比較して十分に遅くなる。これにより、電源断信号が完全にオフ状態となってからＣＰＵ５６をリセットすることができる。
【０３６５】
図５８は、第２の実施の形態における電源監視回路に遅延回路がない場合（例えば、コンデンサ９６ｂの容量が０．０１μＦの場合）の出力タイミングを示す図である。図５８（Ａ）に示すように、ｔ０のタイミングでＤＣ５Ｖ電源ラインが遮断された場合、第１電源監視回路１１２および第２電源監視回路１１３に入力されているＤＣ５Ｖの電圧が低下していく。そして、ＤＣ５Ｖの電圧が第３閾値まで低下したｔ４のタイミングで、電源断信号がオフ状態からオン状態となる。また、ｔ４のタイミングで、リセット信号がオフ状態からオン状態となる。リセット信号がオン状態となると、電源断信号がオン状態であったとしても、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において電源断処理が実行されない。
【０３６６】
また、コンデンサの精度のバラツキなどにより、図５８（Ｂ）に示すようにリセット信号のオン状態となるタイミングが電源断信号のオン状態となるタイミングよりも遅くなった場合、ｔ４のタイミングで電源断信号がオフ状態からオン状態となると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において電源断処理が開始される。しかし、電源断処理が終了するｔ５のタイミングよりも前のｔ７のタイミングでリセット信号がオフ状態からオン状態となる。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において電源断処理が最後まで実行されない。このように、電源監視回路に遅延回路がない場合には、電源断処理が実行されなかったり、電源断処理が途中で終了してしまったりするので、遊技者が不利益を被ってしまうことを防ぐことができない。
【０３６７】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、第１電源監視回路１１２は、主基板３１に供給された第１の電源電圧としてのＤＣ３２Ｖの電圧（ＤＣ３２Ｖ電源ラインの電圧）と、主基板３１に供給された第２の電源電圧としてのＤＣ５Ｖの電圧（ＤＣ５Ｖ電源ラインの電圧）と、を監視する。第１電源監視回路１１２は、ＤＣ３２Ｖの電圧が、例えば２１Ｖといった第１閾値以下になるか、または、ＤＣ５Ｖの電圧が、例えば４．２Ｖといった第３閾値以下になると、オン状態（ローレベル）の電源断信号を出力する。また、第２電源監視回路１１３は、主基板３１に供給された第１の電源電圧としてのＤＣ３２Ｖの電圧（ＤＣ３２Ｖ電源ラインの電圧）と、主基板３１に供給された第２の電源電圧としてのＤＣ５Ｖの電圧（ＤＣ５Ｖ電源ラインの電圧）と、を監視する。第２電源監視回路１１３は、ＤＣ３２Ｖの電圧が、例えば９Ｖといった第２閾値以下になるか、または、ＤＣ５Ｖの電圧が、例えば４．２Ｖといった第３閾値以下になると、オン状態（ローレベル）のリセット信号を出力する。ＤＣ５Ｖ電源ラインにおけるフィルタ回路１３６には、遅延回路として機能する電解コンデンサ１８７ｃ，１８７ｄが含まれており、ＤＣ５Ｖ電源ラインが切断されてから電力停止条件が満たされるまでの期間が、遅延回路を含んでいない場合と比べて長くなる。これにより、ＤＣ３２Ｖの電圧低下よりもＤＣ５Ｖの電圧低下の方を確実に遅くすることができるとともに、ＤＣ５Ｖ電源ラインにおける瞬断の許容範囲が広くなる。従って、遊技者が不利益を被ってしまうことを防ぐことができる。また、接続不良により制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）が初期化されてしまうことを防止することができる。
【０３６８】
また、この実施の形態によれば、第１電源監視回路１１２は、主基板３１に供給された第１の電源電圧としてのＤＣ３２Ｖの電圧（ＤＣ３２Ｖ電源ラインの電圧）と、主基板３１に供給された第２の電源電圧としてのＤＣ５Ｖの電圧（ＤＣ５Ｖ電源ラインの電圧）と、を監視する。第１電源監視回路１１２は、ＤＣ３２Ｖの電圧が、例えば２１Ｖといった第１閾値を超えるか、または、ＤＣ５Ｖの電圧が、例えば４．２Ｖといった第３閾値を超えると、オフ状態（ハイレベル）の電源断信号を出力する。また、第２電源監視回路１１３は、主基板３１に供給された第１の電源電圧としてのＤＣ３２Ｖの電圧（ＤＣ３２Ｖ電源ラインの電圧）と、主基板３１に供給された第２の電源電圧としてのＤＣ５Ｖの電圧（ＤＣ５Ｖ電源ラインの電圧）と、を監視する。第２電源監視回路１１３は、ＤＣ３２Ｖの電圧が、例えば９Ｖといった第２閾値を超えるか、または、ＤＣ５Ｖの電圧が、例えば４．２Ｖといった第３閾値を超えると、オフ状態（ハイレベル）のリセット信号を出力する。第２電源監視回路１１３は、遅延回路として機能するコンデンサ９６ｂを有している。従って、コンデンサ９６ｂによってリセット信号の出力が遅延し、電源断信号が出力されてからリセット信号が出力されるまでの間に電源断処理を確実に実行できる。従って、遊技者が不利益を被ってしまうことを防ぐことができる。また、接続不良により制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）が初期化されてしまうことを防止することができる。
【０３６９】
なお、上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３７０】
また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図１５に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０３７１】
また、上記の各実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連（１回の可変表示中に１回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される演出）の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例が示されたが、２つ以上のコマンドで変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドで通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドとして擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチになる前（リーチにならない場合にはいわゆる第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドとしてリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチになったとき以降（リーチにならない場合にはいわゆる第２停止以後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示（可変表示）における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、２つのコマンドのそれぞれで変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００で選択するようにしてもよい。２つのコマンドを送信する場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定の期間が経過してから（例えば、次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はそのような例に限定されず、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ以上のコマンドで変動パターンを通知するようにすることによって、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３７２】
また、上記の各実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０３７３】
また、上記の各実施の形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や飾り図柄（演出図柄）を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０３７４】
また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。スロット機に適用する場合、例えば、操作レバーからの検出信号と他のＢＥＴボタンやストップボタンなどからの検出信号とが同時にオン状態となったことにもとづいて、不正にボーナスを狙うために電波を照射する行為が行われたものとして短絡異常と判定するように構成してもよい。そして、この場合に、上記の各実施の形態と同様の処理に従って、電源確認信号がオフ状態でないことを条件に短絡異常と判定するように構成すればよい。
【０３７５】
また、本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０３７６】
また、上記の各実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【０３７７】
また、上記の各実施の形態では、図柄変動を伴う図柄変動遊技（図柄変動を行い、変動表示結果として大当り図柄が停止表示したときに大当り遊技状態に移行して大入賞口を開放するもの）と可変入賞球装置（役物）２０を用いた役物遊技とを組み合わせて行う遊技機に適用する場合を示したが、このような態様にかぎられない。例えば、役物遊技のみを行う遊技機に適用し、振動センサや電波センサなど複数の検出手段からの検出信号が同時にオン状態となったことを検出して短絡異常を検出するように構成してもよい。また、例えば、図柄変動遊技のみを行う遊技機に適用し、カウントスイッチや始動口スイッチなど複数の検出手段からの検出信号が同時にオン状態となったことを検出して短絡異常を検出するように構成してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０３７８】
本発明は、遊技者が遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０３７９】
１      パチンコ遊技機
８      特別図柄表示器
９      演出表示装置
１０    普通図柄表示器
１１    第１始動入賞口
１２    第２始動入賞口
１３    第３始動入賞口
１１ａ  第１始動口スイッチ
１２ａ  第２始動口スイッチ
１３ａ  第３始動口スイッチ
１５    可変入賞球装置
１６    開閉板
２０    役物（可変入賞球装置）
２２    Ｖ入賞スイッチ
２３    カウントスイッチ
３１    主基板
５０ａ〜５０ｄ  磁石センサ
５１    電波センサ
５２    振動センサ
５６    ＣＰＵ
６６    特定入賞口
６６ａ  特定領域スイッチ
７１，７２，７３    通過口
７１ａ  第１役物入賞スイッチ
７２ａ  第２役物入賞スイッチ
７３ａ  第３役物入賞スイッチ
７７，７８    可動部材
７７Ａ，７８Ａ    可動部
８０    演出制御基板
８５ａ  役物排出スイッチ
８６    回転体
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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