(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶手段の記憶情報のうち少なくとも一部の記憶情報を電源供給が遮断された後も記憶保持することが可能であって、電源供給の開始に伴って設定操作手段による設定変更操作を行うことができ、その操作によって前記記憶手段の記憶情報を初期化することが可能に構成された遊技機において、
役抽選を行う役抽選手段と、
計時手段と、
複数種類の演出状態があり、前記演出状態を制御する演出状態制御手段と、
報知演出の実行を制御する報知演出制御手段と、
終了演出の実行を制御する終了演出制御手段と、を備え、
役抽選において特別役に当選した後、特別ゲーム結果が導出されるまでの間、前記特別ゲーム結果を導出することが許容される許容状態となり、
前記特別ゲーム結果が導出されたことを契機に、有利な特別遊技が生起され、
前記報知演出は、前記許容状態であることを報知する演出であって、
前記終了演出は、前記特別遊技の終了を示す演出であって、
前記計時手段は、電源供給が遮断された後も継続して計時することが可能であって、
前記報知演出の実行中に電源供給が遮断された場合の前記記憶手段に記憶保持されている記憶情報には、電源供給が遮断された際に前記報知演出が実行されていたことを特定可能な報知演出情報が含まれ、
前記終了演出の実行中に電源供給が遮断された場合の前記記憶手段に記憶保持されている記憶情報には、電源供給が遮断された際に前記終了演出が実行されていたことを特定可能な終了演出情報が含まれ、
電源供給の開始に伴って前記記憶情報の初期化が行われた場合、特定演出状態が復帰時の演出状態として制御され、
電源供給の開始に伴って前記記憶情報の初期化が行われなかった場合であって、前記終了演出情報が記憶保持され、且つ、前記計時手段の計時結果から日付が変わったことを特定できる場合、前記終了演出を実行する制御は行われず、前記特定演出状態が復帰時の演出状態として制御され、
電源供給の開始に伴って前記記憶情報の初期化が行われなかった場合であって、前記報知演出情報が記憶されている場合、前記計時手段の計時結果から日付が変わったことを特定できるときと日付が変わったことを特定できないときの何れであっても、前記報知演出を実行する制御が行われることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
電源供給の開始に伴って前記記憶情報の初期化が行われなかった場合であって、前記終了演出情報が記憶保持され、且つ、前記計時手段の計時結果から日付が変わったことを特定できない場合、前記特定演出状態に制御されず、前記終了演出を実行する制御が行われる請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
演出装置を備え、
前記演出状態及び前記報知演出は、前記演出装置で実行可能に構成されており、
前記許容状態であっても、前記報知演出が実行されている場合と、前記報知演出が実行されずに前記演出状態が実行されている場合と、があり、
前記演出装置では、
前記許容状態であっても前記報知演出が実行されているときに電源供給が遮断された場合、前記記憶情報の初期化が行われることなく前記電源供給が開始された際に、前記報知演出が実行される一方、
前記許容状態であっても前記報知演出が実行されずに前記演出状態が実行されているときに電源供給が遮断された場合、前記記憶情報の初期化が行われることなく前記電源供給が開始された際に、前記演出状態が実行される請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機の中には、電源供給が遮断された後も記憶手段に記憶されている記憶情報のうち少なくとも一部の記憶情報を記憶保持することが可能に構成されたものがある。そして、例えば、遊技機の一種であるスロットマシンでは、特許文献１に記載されたスロットマシンのように、電源供給の開始に伴って設定操作手段を操作して複数の設定値の中から設定値を選択することで、記憶手段の記憶情報を初期化できるものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−３０７１３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、記憶手段の記憶情報が初期化されていないことが特定できてしまう場合、例えば、遊技機の一種であるスロットマシンでは、電源供給が遮断されるまでの履歴などに基づいて設定値が有利度の高い設定値であるかについて容易に推測できてしまう虞がある。このように、記憶手段の記憶情報が初期化されたか否かについて容易に推測できてしまうことは、設定値を推測する楽しみが阻害されてしまう虞があるなど、興趣の低下に繋がる虞があった。
【０００５】
この発明は、上述したような従来の技術に鑑みてなされたものである。この発明の目的は、記憶手段の記憶情報が初期化されたか否かについて推測し難くすることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決する遊技機は、記憶手段の記憶情報のうち少なくとも一部の記憶情報を電源供給が遮断された後も記憶保持することが可能であって、電源供給の開始に伴って設定操作手段による設定変更操作を行うことができ、その操作によって前記記憶手段の記憶情報を初期化することが可能に構成された遊技機において、役抽選を行う役抽選手段と、計時手段と、複数種類の演出状態があり、前記演出状態を制御する演出状態制御手段と、報知演出の実行を制御する報知演出制御手段と、終了演出の実行を制御する終了演出制御手段と、を備え、役抽選において特別役に当選した後、特別ゲーム結果が導出されるまでの間、前記特別ゲーム結果を導出することが許容される許容状態となり、前記特別ゲーム結果が導出されたことを契機に、有利な特別遊技が生起され、前記報知演出は、前記許容状態であることを報知する演出であって、前記終了演出は、前記特別遊技の終了を示す演出であって、前記計時手段は、電源供給が遮断された後も継続して計時することが可能であって、前記報知演出の実行中に電源供給が遮断された場合の前記記憶手段に記憶保持されている記憶情報には、電源供給が遮断された際に前記報知演出が実行されていたことを特定可能な報知演出情報が含まれ、前記終了演出の実行中に電源供給が遮断された場合の前記記憶手段に記憶保持されている記憶情報には、電源供給が遮断された際に前記終了演出が実行されていたことを特定可能な終了演出情報が含まれ、電源供給の開始に伴って前記記憶情報の初期化が行われた場合、特定演出状態が復帰時の演出状態として制御され、電源供給の開始に伴って前記記憶情報の初期化が行われなかった場合であって、前記終了演出情報が記憶保持され、且つ、前記計時手段の計時結果から日付が変わったことを特定できる場合、前記終了演出を実行する制御は行われず、前記特定演出状態が復帰時の演出状態として制御され、電源供給の開始に伴って前記記憶情報の初期化が行われなかった場合であって、前記報知演出情報が記憶されている場合、前記計時手段の計時結果から日付が変わったことを特定できるときと日付が変わったことを特定できないときの何れであっても、前記報知演出を実行する制御が行われることを要旨とする。
【０００９】
上記遊技機について、電源供給の開始に伴って前記記憶情報の初期化が行われなかった場合であって、前記終了演出情報が記憶保持され、且つ、前記計時手段の計時結果から日付が変わったことを特定できない場合、前記特定演出状態に制御されず、前記終了演出を実行する制御が行われるようにしてもよい。
【００１０】
上記遊技機について、演出装置を備え、前記演出状態及び前記報知演出は、前記演出装置で実行可能に構成されており、前記許容状態であっても、前記報知演出が実行されている場合と、前記報知演出が実行されずに前記演出状態が実行されている場合と、があり、前記演出装置では、前記許容状態であっても前記報知演出が実行されているときに電源供給が遮断された場合、前記記憶情報の初期化が行われることなく前記電源供給が開始された際に、前記報知演出が実行される一方、前記許容状態であっても前記報知演出が実行されずに前記演出状態が実行されているときに電源供給が遮断された場合、前記記憶情報の初期化が行われることなく前記電源供給が開始された際に、前記演出状態が実行されるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、記憶手段の記憶情報が初期化されたか否かについて推測し難くすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】スロットマシンの機表側を示す正面図。
【図２】遊技状態を示す図。
【図３】ボーナス遊技状態が生起されるまでの演出の流れを示す図。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。
【図５】電源供給遮断時の状況と電源供給開始時の状況を示す図。
【図６】（ａ）〜（ｄ）は、第３演出モードが実行されているときに電源供給が遮断された後に復帰する状況を示す図。
【図７】（ａ）〜（ｄ）は、ボーナス終了演出が実行されているときに電源供給が遮断された後に復帰する状況を示す図。
【図８】（ａ）〜（ｄ）は、ボーナス確定演出が実行されているときに電源供給が遮断された後に復帰する状況を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、遊技機の一種であるスロットマシンの実施形態について説明する。この明細書において、上、下、左、右、前、後の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
【００１４】
図１に示すように、スロットマシン１０は、四角箱状の本体キャビネット１１を備えている。本体キャビネット１１は、前面に、図示されていない開口部を備えている。スロットマシン１０は、本体キャビネット１１の開口部を覆っている前面扉１２を備えている。前面扉１２は、本体キャビネット１１に対して開閉可能に支持されている。
【００１５】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技に伴う演出（以下、遊技演出と示す）の１つとして、例えば、発光体を点灯、消灯又は点滅させる演出（以下、発光演出と示す）を実行できる装飾ランプ１３を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技演出の１つとして、例えば、効果音や楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行できるスピーカ１４を備えている。
【００１６】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技演出の１つとして、例えば、キャラクタや文字などを模した画像を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行できる演出表示装置１５を備えている。演出表示装置１５としては、例えば、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ及び有機ＥＬディスプレイなどを採用できる。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面であって且つ演出表示装置１５の下方に、遊技者が機内部を透視できる略四角形の表示窓１２ａを備えている。
【００１７】
スロットマシン１０は、リールユニット１６を備えている。リールユニット１６は、表示窓１２ａを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット１６は、左リール１６ａ（第１リール）と、中リール１６ｂ（第２リール）と、右リール１６ｃ（第３リール）と、を備えている。リール１６ａ〜１６ｃは、ドラムとも称される回胴である。
【００１８】
リール１６ａ〜１６ｃは、その外周面に沿って、複数の図柄が識別可能に配列されている図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール１６ａ〜１６ｃの外側に巻き付けることにより設けられている。リール１６ａ〜１６ｃの図柄列には、それぞれ図柄番号００から図柄番号２０までの全２１個の図柄が含まれている。
【００１９】
また、本実施形態の図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模したチェリー図柄や、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、アラビア数字の「７」を模したセブン図柄、「ＢＡＲ」の文字を模したＢＡＲ図柄及び「ＲＥＰＬＡＹ」の文字を模したリプレイ図柄が含まれている。
【００２０】
リールユニット１６は、左リール１６ａを回転及び停止させるアクチュエータと、中リール１６ｂを回転及び停止させるアクチュエータと、右リール１６ｃを回転及び停止させるアクチュエータと、を備えている（何れも図示されていない）。リール１６ａ〜１６ｃを駆動させるアクチュエータとしては、例えば、ステッピングモータを採用できる。リール１６ａ〜１６ｃは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。スロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃが回転すると、表示窓１２ａを介して視認可能な図柄列（複数種類の図柄）が変動され、これにより変動ゲームが実行される。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。このように、スロットマシン１０は、複数の図柄が配列されたリールを動作（回転）させて変動ゲームを実行可能に構成されている。
【００２１】
リールユニット１６は、左リール１６ａの回転位置を検出するための左リールセンサＳＥ１と、中リール１６ｂの回転位置を検出するための中リールセンサＳＥ２と、右リール１６ｃの回転位置を検出するための右リールセンサＳＥ３と、を備えている（図４に示す）。
【００２２】
表示窓１２ａは、リール１６ａ〜１６ｃにおいて周方向に連続している３つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓１２ａには、リール１６ａ〜１６ｃ毎に、上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置が設定されている。本実施形態のスロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃ毎に設定された３つの停止位置の中から１つずつ選択された停止位置の組み合わせによって、停止された図柄組み合わせを入賞と判定し得る有効な停止位置の組み合わせが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組み合わせを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に有効ラインＮＬと示す。本実施形態では、リール１６ａ〜１６ｃの各中段停止位置によって、有効ラインＮＬ（有効な停止位置の組み合わせ）が構成されている。有効ラインは、入賞ラインともいわれる。
【００２３】
ここで、図柄について「停止」とは、図柄が表示窓１２ａ内、すなわち上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味している。また、「入賞」とは、賞を獲得するために必要な図柄組み合わせとして予め定められたものが有効ラインＮＬ上に表示されることを意味している。スロットマシン１０では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組み合わせに予め定められた賞が付与される。以下の説明では、有効ラインＮＬ上に表示されることによって賞を獲得できる図柄組み合わせを「役」と示す場合がある。
【００２４】
なお、有効な停止位置の組み合わせ以外の組み合わせは、表示された図柄組み合わせを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組み合わせ（所謂、無効ライン）となる。この明細書において「導出する」とは、有効ラインＮＬ上に図柄を停止させることにより、有効ラインＮＬ上にゲーム結果に相当する図柄組み合わせを表示することを意味している。したがって、変動ゲームにて導出されるゲーム結果とは、変動ゲームにおいて有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせに相当する。
【００２５】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技媒体としてのメダルを投入するメダル投入口１７を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、ベットボタン１８を備えている。ベットボタン１８は、スロットマシン１０において内部的に記憶しているクレジットからメダルを賭ける（以下、ベットと示す）手段として把握できる。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、精算ボタン１９を備えている。精算ボタン１９は、ベットされたメダルやスロットマシン１０において内部的に記憶しているクレジットを払い戻すときに操作する手段として把握できる。
【００２６】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、開始操作部としてのスタートレバー２０を備えている。スタートレバー２０は、リール１６ａ〜１６ｃの回転を開始させる開始操作をするための手段として把握できる。すなわち、開始操作の受付は、変動ゲームを開始させる契機となる。また、リールの動作（回転）を開始させる（変動ゲームを開始させる）スタートレバー２０の操作が開始操作に相当し、スロットマシン１０では、開始操作に基づき変動ゲームが開始される。
【００２７】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、左ストップボタン２１ａ（第１ストップボタン）を備えている。左ストップボタン２１ａは、左リール１６ａと対応しており、左リール１６ａの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、中ストップボタン２１ｂ（第２ストップボタン）を備えている。中ストップボタン２１ｂは、中リール１６ｂと対応しており、中リール１６ｂの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、右ストップボタン２１ｃ（第３ストップボタン）を備えている。右ストップボタン２１ｃは、右リール１６ｃと対応しており、右リール１６ｃの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。このように、ストップボタン２１ａ〜２１ｃは、複数の図柄列と各別に対応している。また、対応している図柄列の変動を停止させることは、対応しているリールの回転を停止させることに相当する。
【００２８】
本実施形態において、ストップボタン２１ａ〜２１ｃが、それぞれ停止操作部に相当する。このように、スロットマシン１０は、停止操作部としてのストップボタンが操作されたことを契機としてリールの動作（回転）を停止させることが可能に構成されている。また、動作中（回転中）のリールを停止させるためのストップボタンの操作が停止操作に相当し、スロットマシン１０では、停止操作に基づきリールの回転が停止する。
【００２９】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面における下部に、メダル払出し口２２を備えている。スロットマシン１０は、メダル払出し口２２から払出されたメダルを受ける受皿２３を備えている。スロットマシン１０は、機内部に、メダルセレクタを備えている（図示していない）。メダルセレクタは、メダル投入口１７から投入されたメダルを検出する投入センサＳＥ４を備えている（図４に示す）。スロットマシン１０は、機内部に、メダル払出し口２２からメダルを払出す払出し動作が可能なホッパーユニットを備えている（図示していない）。
【００３０】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル３０を備えている。
情報パネル３０は、投入可能表示部を備えている（図示していない）。投入可能表示部は、例えば、発光体の点灯状態によって、スロットマシン１０がメダルを投入可能な状態であるか否かを表示する。情報パネル３０は、リプレイ表示部を備えている（図示していない）。リプレイ表示部は、例えば、発光体の点灯状態によって、再遊技（リプレイ）であるか否かを表示する。なお、再遊技については後述する。
【００３１】
情報パネル３０は、ウェイト表示部を備えている（図示していない）。ウェイト表示部は、例えば、発光体の点灯状態によって、ウェイトタイム中であるか否かを表示する。ウェイトタイムは、単位時間当りの変動ゲームの実行回数が予め定めた規定回数を超えないように設定された最短の遊技時間（最短遊技時間）である。情報パネル３０は、状態表示部を備えている（図示していない）。状態表示部は、例えば、スロットマシン１０において発生したエラーを特定できるように、エラーコードなどを表示する。
【００３２】
情報パネル３０は、１ベット表示部、２ベット表示部及び３ベット表示部を備えている（図示していない）。以下の説明では、１ベット表示部〜３ベット表示部を纏めてベット表示部と示す場合がある。ベット表示部は、例えば、ベット表示部を構成する３つの表示部の点灯状態によって、賭数（ベット数）を表示する。また、情報パネル３０は、クレジット表示部を備えている（図示していない）。クレジット表示部は、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの枚数を表示する。
【００３３】
また、情報パネル３０は、払出し表示部を備えている（図示していない）。払出し表示部としては、例えば、並ぶように配置された２つの７セグメント表示器を採用できる。これにより、払出し表示部は、２つの７セグメント表示器により、００から９９までの十進法による二桁の数字を表示できるように構成できる。また、払出し表示部は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払出されるメダルの枚数に関する情報の表示を行う。なお、変動ゲームにおける入賞の発生によって払出されるメダルの枚数とは、実際にメダル払出し口２２から払出されるメダルの枚数ではなく、クレジットに加算されるメダルの枚数でもあることから、変動ゲームにおける入賞の発生によって付与されるメダルの枚数ともいえる。
【００３４】
次に、賞が定められた図柄組み合わせについて、説明する。なお、賞が定められた図柄組み合わせとは、「役」ともいわれる。
賞が定められた図柄組み合わせ（役）には、賞としてメダルの払出しを定めた図柄組み合わせ（払出し役）、賞としてボーナスを定めた図柄組み合わせ（ボーナス役）及び賞として再遊技を定めた図柄組み合わせ（再遊技役）がある。なお、再遊技は、メダルを賭ける必要がなく次の変動ゲームを開始できることである。
【００３５】
払出し役には、例えば、チェリー役、スイカ役及びベル役がある。
チェリー役には、賞として所定枚数（例えば、２枚）のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、チェリー役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「チェリー停止目」という。
【００３６】
スイカ役には、賞として所定枚数（例えば、６枚）のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、スイカ役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「スイカ停止目」という。
【００３７】
ベル役には、賞として所定枚数（例えば、８枚）のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、ベル役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「ベル停止目」という。
【００３８】
ボーナス役には、賞としてボーナス遊技状態（ボーナス遊技）の付与が定められている。一方、ボーナス役には、賞としてメダルの払出しや再遊技が定められていない。以下の説明において、ボーナス役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「ボーナス停止目」という。
【００３９】
再遊技役は、リプレイ役ともいわれる。再遊技役には、賞として再遊技が定められている。以下の説明において、再遊技役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「再遊技停止目」という。
【００４０】
図２に示すように、スロットマシン１０における遊技状態には、通常遊技状態、持越遊技状態及びボーナス遊技状態がある。
本実施形態のスロットマシン１０では、変動ゲームにおいてボーナス役の入賞が許容され、当該変動ゲームにてボーナス役が入賞しなかった場合、ボーナス役の当選が持ち越される。ボーナス役の当選は、ボーナス役が入賞するまでの間、持ち越される。このボーナス役の当選が持ち越されている遊技状態が、持越遊技状態となる。
【００４１】
なお、持越遊技状態は、「内部中」ともいわれる。これに対し、通常遊技状態は、ボーナス役の当選が持ち越されていない遊技状態に相当し、「非内部中」ともいわれる。また、ボーナス遊技状態以外の遊技状態において、ボーナス役の当選が持ち越されている持越遊技状態とする場合、ボーナス役の当選が持ち越されていない通常遊技状態は非持越遊技状態ともいえる。また、ボーナス役の当選が持ち越されている遊技状態とは、ボーナス役の入賞が許容される遊技状態に相当する。一方、ボーナス役の当選が持ち越されていない遊技状態とは、ボーナス役の入賞が許容されない遊技状態に相当する。
【００４２】
また、本実施形態のスロットマシン１０では、ボーナス役の入賞が許容されているとき、ボーナス役以外の役の入賞が許容された場合には、ボーナス役以外の役の入賞が優先される。なお、ボーナス遊技状態は「役物中」ともいわれ、ボーナス遊技状態以外の遊技状態は「非役物中」ともいわれる。
【００４３】
以下、図２に基づき、各遊技状態及び遊技状態の移行態様について、説明する。
通常遊技状態は、持越遊技状態に比して、再遊技役の入賞が許容され難い遊技状態である。スロットマシン１０では、通常遊技状態においてボーナス役の当選が持ち越されると（図面では、「ボーナス役の持ち越し」と示す）、通常遊技状態から持越遊技状態へと移行する。つまり、スロットマシン１０では、通常遊技状態においてボーナス役の入賞が許容された変動ゲームにて当該ボーナス役が入賞しなかった場合、通常遊技状態から持越遊技状態へと移行する。
【００４４】
スロットマシン１０では、ボーナス遊技状態以外の遊技状態（通常遊技状態、持越遊技状態）においてボーナス役が入賞したことを契機に、ボーナス遊技状態以外の遊技状態からボーナス遊技状態へと移行する。ボーナス遊技状態以外の遊技状態からボーナス遊技状態へと移行することにより、ボーナス遊技状態が生起（付与）される。このように、スロットマシン１０は、変動ゲームにてボーナス停止目が導出されたことを契機にボーナス遊技状態が生起される。
【００４５】
本実施形態においてボーナス遊技状態では、ボーナス遊技状態でない遊技状態に比して、払出役の当選確率が向上される。なお、払出役の当選確率とは、払出役の入賞が許容される確率をいう。これにより、ボーナス遊技状態では、ボーナス遊技状態でない遊技状態に比して、メダルを獲得する頻度が向上する。したがって、ボーナス遊技状態は、ボーナス遊技状態でない遊技状態に比して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。本実施形態では、ボーナス遊技状態が特別遊技に相当する。そして、スロットマシン１０は、特別遊技に相当するボーナス遊技状態を生起可能に構成されていることがわかる。
【００４６】
スロットマシン１０では、ボーナス遊技状態においてボーナス終了条件が成立したことを契機に、ボーナス遊技状態から通常遊技状態へと移行する。このように、ボーナス遊技状態においてボーナス終了条件が成立したことを契機に、ボーナス遊技状態が終了する。
【００４７】
本実施形態において、ボーナス終了条件は、ボーナス遊技状態において払出されたメダルの枚数が規定枚数を超えることで成立する。なお、ボーナス遊技状態において払出されたメダルの枚数とは、メダル払出し口２２から実際に払出されたメダルの枚数ではなく、クレジットとして加算されたメダルの枚数を含み、ボーナス遊技状態において遊技者に付与されたメダルの枚数に相当する。
【００４８】
次に、本実施形態のスロットマシン１０において、遊技演出の１つとして実行可能な演出状態に相当する演出モードについて説明する。演出モードには、複数種類ある。そして、複数種類の演出モードのうち何れかの演出モードが実行される。
【００４９】
図２に示すように、本実施形態のスロットマシン１０における演出モードには、演出モードがある。また、演出モードには、第１演出モード、第２演出モード及び第３演出モードがある。このように、演出モードは、複数種類ある。
【００５０】
各演出モードでは、滞在中の演出モードを識別可能なモード識別情報が報知される。スロットマシン１０では、例えば、演出モードの種類毎に異なる背景画像を演出表示装置１５に表示させたり、演出モードの種類毎に異なる発光色で装飾ランプ１３を発光させたり、演出モードの種類毎に異なる楽曲をスピーカ１４に音声出力させたりすることで、モード識別情報を報知する。したがって、遊技者は、演出表示装置１５に表示される背景画像や、装飾ランプ１３の発光色、スピーカ１４から音声出力される楽曲から、滞在中の演出モードを認識できる。このように、演出状態に相当する演出モードは、演出装置として機能する演出表示装置１５にて実行可能に構成されている。
【００５１】
演出モードは、通常遊技状態及び持越遊技状態であるときに滞在する演出モードである。演出モードに滞在する場合、第１演出モード、第２演出モード及び第３演出モードのうち何れかの演出モードに滞在する。スロットマシン１０では、演出モードの滞在中、切替条件が成立すると、滞在中の演出モードとは別の種類の演出モードへと移行する。なお、滞在中の演出モードとは別の種類の演出モードへと移行することは、滞在中の演出モードとは異なる演出モードへと移行することに相当する。そして、例えば、スロットマシン１０では、第１演出モードの滞在中、切替条件が成立すると、第１演出モード以外の演出モード（第２演出モードや第３演出モード）へと移行する。
【００５２】
なお、切替条件は、同一種類の演出モードにおいて所定回数の変動ゲームが実行されることで成立するように構成することもできる。その他、切替条件は、変動ゲームが実行されたことを契機に抽選を行い、当該抽選にて当選（又は、非当選）することで成立するように構成することもできる。また、上記２つの方法を組み合わせるなどして、切替条件は、同一種類の演出モードにおいて所定回数の変動ゲームが実行されたことを条件に抽選を行い、当該抽選にて当選（又は、非当選）することで成立するように構成することもできる。
【００５３】
また、滞在中の演出モードとは別の種類の演出モードへと移行する際、移行後の演出モードは一義的に決まっていてもよいし、抽選によって決定するように構成してもよい。例えば、第１演出モードの後に第２演出モードへと移行し、第２演出モードの後には第３演出モードへと移行し、更に、第３演出モードの後は第１演出モードへと移行するように定めることで、次に移行する演出モードが決まっていてもよい。その他、例えば、第１演出モードの滞在中には、第２演出モードと第３演出モードの中から移行する演出モードの種類を抽選で決定するように構成してもよい。この抽選では、滞在中の演出モードから別の演出モードへ移行するか否かの抽選を兼ねてもよい。
【００５４】
本実施形態のスロットマシン１０では、ボーナス遊技状態であるとき、ボーナス演出が実行される。ボーナス演出では、ボーナス遊技状態であることを識別可能なボーナス識別情報が報知される。例えば、ボーナス演出では、演出表示装置１５にボーナス遊技状態であることを特定できる背景画像や文字画像を表示させたり、ボーナス演出用の発光パターンで装飾ランプ１３を発光させたり、ボーナス演出用の楽曲をスピーカ１４に音声出力させたりすることで、ボーナス識別情報を報知する。したがって、遊技者は、演出表示装置１５に表示される背景画像や、装飾ランプ１３の発光色、スピーカ１４から音声出力される楽曲から、ボーナス遊技状態であることを認識できる。
【００５５】
また、スロットマシン１０では、演出モードにおいてボーナス役が入賞したことを契機に、演出モードが終了し、ボーナス演出が実行される。また、スロットマシン１０では、ボーナス終了条件の成立を契機に、演出モードが実行（制御）される。本実施形態のスロットマシン１０では、ボーナス終了条件が成立した後（ボーナス遊技状態終了後）、第１演出モード又は第２演出モードのうち何れか一方の演出モードが実行される。なお、ボーナス終了条件が成立した後（ボーナス遊技状態終了後）に実行される演出モードは、第１演出モード〜第３演出モードのうち何れの演出モードであってもよい。
【００５６】
また、図３に示すように、本実施形態のスロットマシン１０では、演出モードにおいて確定条件が成立すると、演出モードが終了し、ボーナス確定演出が実行される。ボーナス確定演出は、ボーナス停止目を導出することが許容される状態（許容状態）であることを報知する演出であり、報知演出に相当する。ボーナス停止目を導出することが許容される状態とは、前述したように、ボーナス役の当選が持ち越されている状態をいう。つまり、ボーナス確定演出は、遊技状態が持越遊技状態であることを報知する演出や、ボーナス役の当選が持ち越されていることを報知する演出（既にボーナス役に当選していることを報知する演出）ともいえる。
【００５７】
ボーナス確定演出では、ボーナス停止目を導出することが許容される状態であることを識別可能なボーナス確定識別情報が報知される。例えば、ボーナス確定演出では、演出表示装置１５にボーナス停止目を導出することが許容される状態であることを特定できる文字画像を表示させたり、ボーナス確定演出用の発光パターンで装飾ランプ１３を発光させたり、ボーナス確定演出用の楽曲をスピーカ１４に音声出力させたりすることで、ボーナス確定識別情報を報知する。したがって、遊技者は、演出表示装置１５に表示される背景画像や、装飾ランプ１３の発光色、スピーカ１４から音声出力される楽曲から、ボーナス停止目を導出することが許容される状態であることを認識できる。因みに、本実施形態のスロットマシン１０では、ボーナス確定演出が実行される場合、演出表示装置１５に「ボーナス確定」の文字画像が表示される。このとき、本実施形態のスロットマシン１０では、装飾ランプ１３は消灯し、スピーカ１４からは楽曲が音声出力されない。したがって、本実施形態のスロットマシン１０では、演出表示装置１５に表示される文字画像から、ボーナス停止目を導出することが許容される状態であることを認識できる。このように、報知演出に相当するボーナス確定演出は、演出装置として機能する演出表示装置１５にて実行可能に構成されている。
【００５８】
スロットマシン１０において確定条件は、持越遊技状態であるとき、つまり、ボーナス停止目を変動ゲームにて導出することが許容される状態であるときに、成立することが可能である。
【００５９】
確定条件は、演出表示装置１５にて行われる演出において、ボーナス役の当選を特定可能な結果が導出されることによって成立する。例えば、演出表示装置１５では、味方のキャラクタと敵のキャラクタが対決する演出が１回又は複数回の変動ゲームに亘って行われるように構成したとする。そして、味方のキャラクタが対決に勝利することでボーナス役の当選を特定できる一方、味方のキャラクタが対決に敗北することでボーナス役の当選が特定できないように構成したとする。この場合、持越遊技状態であるとき、演出表示装置１５において味方のキャラクタと敵キャラクタが対決する演出が行われた後、当該演出にて味方のキャラクタが勝利する結果が導出されることで、確定条件は成立するように構成することもできる。
【００６０】
本実施形態のスロットマシン１０では、持越遊技状態であっても、確定条件が成立してボーナス確定演出が実行されている場合と、確定条件が成立せずボーナス確定演出が実行されずに演出モードが実行されている場合と、がある。
【００６１】
また、確定条件が成立してボーナス確定演出が実行される場合、当該ボーナス確定演出が実行されることに伴って、演出モードが終了する。そして、変動ゲームにてボーナス停止目が導出されたこと（ボーナス役が入賞したこと）を契機に、ボーナス遊技状態が生起され、ボーナス演出が実行される。
【００６２】
また、本実施形態のスロットマシン１０では、ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲームが終了した後（図面では、「最終ゲーム終了」と示す）、ボーナス終了演出が実行される。「ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム」とは、ボーナス終了条件が成立した変動ゲームをいう。本実施形態における「ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム」とは、払出役が入賞し、ボーナス遊技状態において付与されたメダルの枚数が規定枚数を超えた変動ゲームをいう。本実施形態において、ボーナス終了演出は、ボーナス遊技状態の終了を示す演出であり、終了演出に相当する。
【００６３】
ボーナス終了演出では、ボーナス遊技状態が終了したことを識別可能なボーナス終了識別情報が報知される。例えば、ボーナス終了演出では、演出表示装置１５にボーナス遊技状態が終了したことを特定できる文字画像を表示させたり、ボーナス終了演出用の発光パターンで装飾ランプ１３を発光させたり、ボーナス終了演出用の楽曲をスピーカ１４に音声出力させたりすることで、ボーナス終了識別情報を報知する。したがって、遊技者は、演出表示装置１５に表示される背景画像や、装飾ランプ１３の発光色、スピーカ１４から音声出力される楽曲から、ボーナス遊技状態が終了したことを認識できる。因みに、本実施形態のスロットマシン１０では、ボーナス終了演出が実行される場合、演出表示装置１５に「ボーナス終了」の文字画像が表示される。このとき、本実施形態のスロットマシン１０では、装飾ランプ１３は消灯し、スピーカ１４からは楽曲が音声出力されない。したがって、本実施形態のスロットマシン１０では、演出表示装置１５に表示される文字画像から、ボーナス遊技状態が終了したことを認識できる。このように、終了演出に相当するボーナス終了演出は、演出装置として機能する演出表示装置１５にて実行可能に構成されている。
【００６４】
また、本実施形態では、ボーナス終了演出が実行された場合、ボーナス終了演出の終了条件が成立するまでの間、ボーナス終了演出が実行される。本実施形態において、ボーナス終了演出の終了条件は、メダル投入口１７からメダルが投入されること又はベットボタン１８が操作されることによって、賭数が設定されることによって成立する。因みに、精算ボタン１９が操作されることによって、ボーナス終了演出の終了条件が成立するように構成することもできる。
【００６５】
以上のように、スロットマシン１０では、演出モードからボーナス確定演出が実行されることなくボーナス役が入賞して、ボーナス遊技状態が生起され、ボーナス演出が実行される場合がある。その他、スロットマシン１０では、演出モードからボーナス確定演出が実行された後、ボーナス役が入賞してボーナス遊技状態が生起され、ボーナス演出が実行される場合がある。
【００６６】
そして、ボーナス演出が実行された後、ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲームが終了すると、ボーナス終了演出が実行される。その後、賭数が設定されたことを契機に、演出モードが実行される。このとき、スロットマシン１０では、第１演出モード又は第２演出モードが実行される。このように、特別遊技に相当するボーナス遊技状態の終了後は、終了演出に相当するボーナス終了演出が実行され、当該ボーナス終了演出が実行された後に演出状態に相当する演出モードが実行（制御）される。
【００６７】
次に、スロットマシン１０の電気的構成を説明する。
図４に示すように、スロットマシン１０は、機内部に、主制御部としての主基板４０を備えている。主基板４０は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。本実施形態における主基板４０は、第１制御部（第１制御手段、主制御手段）に相当する。スロットマシン１０は、機内部に、副制御部としての副基板４１を備えている。副基板４１は、主基板４０から入力する制御信号に基づいて処理を行う。副基板４１は、演出表示装置１５による表示演出、装飾ランプ１３による発光演出及びスピーカ１４による音声演出を制御する。本実施形態における副基板４１は、主基板４０の処理結果に基づく処理を実行できる第２制御部（第２制御手段、副制御手段）に相当する。スロットマシン１０は、機内部に、遊技場の電源（例えば、ＡＣ２４Ｖ）を、スロットマシン１０を構成する各種構成部材に供給する電源供給部としての電源基板４２を備えている。
【００６８】
まず、主基板４０について詳しく説明する。
主基板４０は、主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＲＯＭ４０ｂと、主制御用ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用プログラムに基づいて、主に遊技の進行に関する処理を実行する。
【００６９】
主基板４０は、センサＳＥ１〜ＳＥ４と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ４が出力する信号を入力可能に構成されている。主基板４０は、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータと接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータに対する制御信号（パルス信号）の出力態様を制御することにより、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータの動作を各別に制御可能に構成されている。
【００７０】
主基板４０は、ベットボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０及びストップボタン２１ａ〜２１ｃと接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベットボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０及びストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主基板４０は、情報パネル３０と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、情報パネル３０の表示内容を制御可能に構成されている。
【００７１】
主基板４０は、設定値スイッチ５０と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、設定値スイッチ５０が操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。設定値スイッチ５０は、所定の鍵を用いることで操作することが可能に構成されている。以下の説明において、「設定値スイッチ５０が操作される」という場合は、所定の鍵を用いて設定値スイッチ５０が操作されることを意味する。
【００７２】
本実施形態では、スロットマシン１０への電源供給の開始時において設定値スイッチ５０を操作することによって、スロットマシン１０の設定値を設定することが可能となっている。本実施形態では、設定値は複数段階で構成されており、何れかの設定値を設定することが可能となっている。本実施形態のスロットマシン１０では、設定値に基づく当選確率の下で役抽選が行われる。そして、本実施形態では、設定値により有利度が異なる。例えば、スロットマシン１０では、設定値によって、ボーナス役の入賞が許容される確率（ボーナス停止目の導出が許容される確率）が異なる。
【００７３】
主制御用ＲＯＭ４０ｂは、主制御用プログラムや、主制御用ＣＰＵ４０ａによって行われる抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃは、上述したクレジットなどのように、スロットマシン１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶できる。主制御用ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどである。
【００７４】
主基板４０は、所定の抽選処理に用いる乱数を生成可能に構成されている。乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成してもよい。これに加えて又は代えて、乱数は、例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００７５】
次に、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている抽選テーブルのうち、複数ある当選番号の中から当選番号を決定するための内部抽選に用いられる役抽選テーブルと上記当選番号について、説明する。
【００７６】
なお、当選番号を決定するための内部抽選は、一般的に、「役抽選」ともいわれる。以下の説明では、当選番号を決定するための内部抽選を「役抽選」と示す。役抽選において決定される当選番号は、条件装置組み合わせともいわれる。このため、役抽選は、「条件装置組み合わせ抽選」ともいえる。また、以下の説明では、「役抽選にて所定の当選番号が決定される」ことを、「役抽選にて所定の当選番号に当選する」と示したり、「役抽選にて決定される当選番号」を「当選した当選番号」と示したりする場合がある。
【００７７】
当選番号は、変動ゲームにおいて導出（表示）可能な図柄組み合わせとして、１つ又は複数の図柄組み合わせが定められた制御情報である。すなわち、当選番号は、変動ゲームにおいて入賞が可能な役として、１つ又は複数の役が定められた条件装置識別子である。
【００７８】
当選番号には、例えば、チェリー役の入賞が許容される当選番号や、スイカ役の入賞が許容される当選番号、ベル役の入賞が許容される当選番号、ボーナス役の入賞が許容される当選番号、再遊技役の入賞が許容される当選番号が含まれている。
【００７９】
なお、ボーナス役の入賞が許容される当選番号は、複数の役のうちボーナス役のみの入賞が許容される当選番号でなくてもよく、例えば、チェリー役とボーナス役の入賞が許容される当選番号や再遊技役とボーナス役の入賞が許容される当選番号であってもよい。スロットマシン１０では、ボーナス役の入賞が許容されているときに、他の払出役や再遊技役の入賞が許容される場合、当該他の払出役や再遊技役の入賞が優先され、ボーナス役の入賞は次回以降の変動ゲームへと持ち越される。
【００８０】
また、スロットマシン１０において、役抽選テーブルには、第１役抽選テーブル〜第３役抽選テーブルがある。第１役抽選テーブルは、通常遊技状態における役抽選において用いられる。第２役抽選テーブルは、持越遊技状態における役抽選において用いられる。第３役抽選テーブルは、ボーナス遊技状態における役抽選において用いられる。本実施形態のスロットマシン１０は、設定値毎の第１役抽選テーブル〜第３役抽選テーブルを備えている。
【００８１】
役抽選テーブルには、決定可能とする当選番号に対して、役抽選に用いられる乱数（以下、役抽選用乱数と示す）の値が、当該役抽選用乱数の値として取り得る範囲内の数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。
【００８２】
第３役抽選テーブルでは、第１役抽選テーブル及び第２役抽選テーブルに比して、ベル役の入賞が許容される当選番号の決定率を合算した確率が高まるように、役抽選用乱数の値が振り分けられている。これにより、ボーナス遊技状態では、ボーナス遊技状態以外の遊技状態に比して、ベル役の決定確率が高くなる。
【００８３】
本実施形態のスロットマシン１０では、役抽選において何れの当選番号にも当選しなかった場合、つまり、役の入賞が許容されなかった場合、役抽選の抽選結果が「はずれ」となる。そして、役抽選の抽選結果がはずれの場合には、役抽選の抽選結果に基づいて、賞が定められた図柄組み合わせが導出されることはない。但し、ボーナス停止目を導出させることが許容されているときであって、役抽選の抽選結果がはずれの場合には、ボーナス停止目を導出させることができる。
【００８４】
スロットマシン１０では、ボーナス停止目を導出させることが許容されているときに役抽選の抽選結果がはずれの場合、ボーナス停止目を導出させることが可能な停止操作位置（以下、ボーナス停止位置と示す）でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、ボーナス停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。一方、スロットマシン１０では、ボーナス停止目を導出させることが許容されているときに役抽選の抽選結果がはずれの場合、ボーナス停止位置とは異なる停止操作位置（以下、非ボーナス停止位置と示す）でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、賞が定められていないはずれ停止目が導出されるように、リール１６ａ〜１６ｃが停止される。
【００８５】
次に、副基板４１について詳しく説明する。
副基板４１は、副制御用ＣＰＵ４１ａと、副制御用ＲＯＭ４１ｂと、副制御用ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用プログラムに基づいて、演出に関する処理を実行する。また、副基板４１は、計時手段としてのリアルタイムクロック４１ｄ（図面では、ＲＴＣと示す）を備えている。リアルタイムクロック４１ｄは、時刻を計時する。
【００８６】
副基板４１は、演出表示装置１５と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１５の表示態様を制御可能に構成されている。副基板４１は、装飾ランプ１３と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、装飾ランプ１３の点灯態様（発光態様）を制御可能に構成されている。副基板４１は、スピーカ１４と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、スピーカ１４の出力態様を制御可能に構成されている。
【００８７】
また、副制御用ＲＯＭ４１ｂは、副制御用プログラムや、副制御用ＣＰＵ４１ａによって行われる抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置１５における表示演出の態様（内容）を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１３における発光演出の態様（内容）を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１４における音声演出の態様（内容）を特定可能な音声演出パターンや、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。
【００８８】
また、副制御用ＲＡＭ４１ｃは、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶できる。副制御用ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどである。副基板４１は、主基板４０と同様に、所定の抽選処理に用いる乱数を、ハードウェア乱数やソフトウェア乱数として生成可能に構成されている。
【００８９】
次に、電源基板４２について詳しく説明する。
電源基板４２は、遊技場の電源をスロットマシン１０へ供給される電源電圧Ｖ１（例えば、ＤＣ３０Ｖ）に変換する電源回路４２ａを備えている。電源回路４２ａには、主基板４０及び副基板４１が接続されている。そして、電源回路４２ａは、変換処理された後の電源電圧Ｖ１を各基板４０，４１に対応する供給すべき所定の電源電圧Ｖ２，Ｖ３に更に変換処理し、変換後の電源電圧Ｖ２を主基板４０、変換後の電源電圧Ｖ３を副基板４１に供給する。
【００９０】
電源基板４２は、電源断監視回路４２ｂを備えている。電源断監視回路４２ｂは、電源回路４２ａに接続されている。電源断監視回路４２ｂは、電源電圧Ｖ１が所定の電圧Ｖ０（例えば、ＤＣ２０Ｖ）に降下したか否かを判断する。なお、電圧Ｖ０は、遊技に支障をきたすことなくスロットマシン１０を動作させるために最低限必要な電圧とされる。ここで、電源電圧Ｖ１が電圧Ｖ０に降下するのは、例えば、電源の遮断（電源ＯＦＦ）時や停電時などである。この場合、スロットマシン１０に電源が供給されなくなってしまうため、電源電圧Ｖ１が電圧Ｖ０に降下する。これとは逆に、電源の投入（電源ＯＮ）時や復電時の場合は、スロットマシン１０に電源が供給されるので、電圧が上昇して電源電圧Ｖ１となる。以下の説明では、スロットマシン１０の電源が投入されることを「電源供給が開始される」と示し、スロットマシン１０の電源が遮断されることを「電源供給が遮断される」と示す。
【００９１】
電源基板４２は、リセット信号回路４２ｃを備えている。リセット信号回路４２ｃは、電源断監視回路４２ｂに接続されている。電源断監視回路４２ｂは、電源電圧Ｖ１が電圧Ｖ０まで降下した場合、主基板４０、副基板４１及びリセット信号回路４２ｃに対して電源電圧Ｖ１が電圧Ｖ０まで降下したことを示す電源断信号を出力する。また、リセット信号回路４２ｃは、電源の供給が開始されたとき又は電源断信号を入力したとき、主基板４０及び副基板４１に対してリセット信号を出力し、主基板４０及び副基板４１の動作を規制する。
【００９２】
電源基板４２は、バックアップ用電源４２ｄを備えている。バックアップ用電源４２ｄには、例えば、電気二重層コンデンサなどが採用される。主基板４０の主制御用ＲＡＭ４０ｃ及び副基板４１の副制御用ＲＡＭ４１ｃは、スロットマシン１０に電源供給が行われているときには電源回路４２ａからの電源供給によって記憶情報（記憶内容）を保持し、スロットマシン１０に電源供給が行われていないときにはバックアップ用電源４２ｄからの電源供給によって記憶情報を保持する。このように、記憶手段として機能する副制御用ＲＡＭ４１ｃの記憶情報は、電源供給が遮断された後も記憶保持することが可能に構成されている。
【００９３】
また、リアルタイムクロック４１ｄは、スロットマシン１０に電源供給が行われているときには電源回路４２ａからの電源供給によって計時し、スロットマシン１０に電源供給が行われていないときにはバックアップ用電源４２ｄからの電源供給によって計時する。このように、計時手段としてのリアルタイムクロック４１ｄは、スロットマシン１０への電源供給が遮断された後も継続して計時することが可能となっている。
【００９４】
以下、主基板４０の主制御用ＣＰＵ４０ａが主制御用プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について、説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種ボタンなどから操作されたことを示す操作信号を入力すると、当該操作信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号の入力や各種制御により、情報パネル３０の表示制御をその都度実行する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの払い出しを行う場合、クレジット上限数を超える際には、メダルを排出するようにホッパーユニットを制御する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、クレジット精算時、クレジット分のメダルを排出するようにホッパーユニットを制御する。
【００９５】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダル投入口１７よりメダルが投入される、又はベットボタン１８からの操作信号を入力すると、賭数を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賭数を設定すると、賭数を設定したことを特定可能な制御情報（以下、賭数設定コマンドと示す）を副制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。
【００９６】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベットボタン１８の操作に応じてクレジットの数を更新する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの投入によりクレジットの数を増加させる場合、クレジットの数を更新する。そして、変動ゲームを開始可能な賭数が設定されることで、変動ゲームを開始可能とする変動ゲーム開始可能条件が成立する。
【００９７】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー２０からの操作信号を入力すると、役抽選を行う。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、開始操作を契機に役抽選を行う。主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選用乱数の値を取得し、当該役抽選用乱数の値を基に、設定値及び遊技状態に応じた役抽選テーブルを参照して、役抽選を行う。
【００９８】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選にて当選番号に当選した場合、当選した当選番号を特定可能な当選情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選にて当選番号に当選した場合、当選した当選番号を特定可能な制御情報（以下、当選コマンドと示す）を副制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。
【００９９】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにボーナスフラグが設定されていないとき、ボーナス役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、主制御用ＲＡＭ４０ｃにボーナスフラグを設定する。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、既に主制御用ＲＡＭ４０ｃにボーナスフラグが設定されているとき、ボーナス役の入賞を許容する当選番号に当選しても、新たに主制御用ＲＡＭ４０ｃにボーナスフラグを設定しない。なお、本実施形態のスロットマシン１０では、主制御用ＲＡＭ４０ｃにボーナスフラグが設定されているときが、特別ゲーム結果に相当するボーナス停止目を変動ゲームにて導出することが許容される許容状態に相当する。
【０１００】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの終了を契機に、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶した当選情報を消去する。因みに、主制御用ＲＡＭ４０ｃにボーナスフラグが設定されているとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの終了を契機として主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定されているボーナスフラグを消去しない。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス遊技状態への移行を契機に、主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定されているボーナスフラグを消去する。このように、特別ゲーム結果に相当するボーナス停止目を変動ゲームにて導出することが許容される許容状態は、ボーナス停止目が導出されることで終了する。
【０１０１】
本実施形態のスロットマシン１０では、ボーナス役が特別役に相当する。そして、本実施形態では、役抽選にてボーナス役の入賞が許容される当選番号に当選することが、役抽選にてボーナス役に当選することに相当する。そして、役抽選において特別役となるボーナス役に当選した後、ボーナス停止目が導出されるまでの間、特別ゲーム結果に相当するボーナス停止目を変動ゲームにて導出することが許容される許容状態となる。
【０１０２】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２０からの操作信号を入力したことを契機に、変動ゲームの開始を指示する。更に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果を示す変動ゲーム開始コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２０からの操作信号を入力して直後の変動ゲームの終了から最短遊技時間が経過している状況において、各リール１６ａ〜１６ｃの回転を開始させるように制御する。因みに、変動ゲーム開始コマンドは、各リール１６ａ〜１６ｃの回転が開始されることに合わせて出力するように構成してもよい。
【０１０３】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタンからの操作信号を入力すると、当該操作信号に対応するリールの回転を停止させるための制御（停止制御）を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１６ａ〜１６ｃに対応するリールセンサからの位置信号により、各リールの回転位置や停止位置の情報を把握する。すなわち、各リールセンサからの位置信号は、各リールの回転中の各リールの回転状況を主制御用ＣＰＵ４０ａに特定させる一方、各リールが回転していないとき（停止しているとき）に各リールの停止状況を主制御用ＣＰＵ４０ａに特定させる。
【０１０４】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う停止制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果に基づき各ストップボタンが操作されたタイミングから所定の範囲内（例えば、最大４図柄分）で各リールの回転を停止させて、図柄組み合わせを停止させる（ゲーム結果を導出させる）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、回転中の各リールを停止させる場合、役抽選の抽選結果と、ストップボタンの操作順序や操作タイミングに応じて、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている停止制御用の制御データに基づき、リールの回転を停止させて、図柄組み合わせを停止させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果が同じ状況であっても、ストップボタンの操作順序や操作タイミングによって、異なる停止制御用の制御データを用いて停止制御を行う場合がある。
【０１０５】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにボーナスフラグが設定されているとき、役抽選の抽選結果がはずれの場合、ボーナス停止位置でストップボタンが操作された際には有効ラインＮＬ上にボーナス停止目を導出させるように、リール１６ａ〜１６ｃの回転を停止させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにボーナスフラグが設定されているとき、役抽選の抽選結果がはずれの場合、非ボーナス停止位置でストップボタンが操作された際には有効ラインＮＬ上にはずれ停止目を導出させるように、リール１６ａ〜１６ｃの回転を停止させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにボーナスフラグが設定されていないとき、役抽選の抽選結果がはずれの場合、ストップボタンの操作タイミングに関係なく、有効ラインＮＬ上にはずれ停止目を導出させるように、リール１６ａ〜１６ｃの回転を停止させる。
【０１０６】
続いて、全てのリール１６ａ〜１６ｃの回転が停止すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定を行う。入賞判定において主制御用ＣＰＵ４０ａは、有効ラインＮＬ上に停止した図柄組み合わせが、有効ラインＮＬ上に停止させることが許容されている図柄組み合わせである場合、当該図柄組み合わせの入賞を判定する。一方、入賞判定において主制御用ＣＰＵ４０ａは、有効ラインＮＬ上に停止した図柄組み合わせが、有効ラインＮＬ上に停止させることが許容されている図柄組み合わせ（役）の入賞を判定する場合、当該図柄組み合わせに定めた賞を付与する制御を行う。
【０１０７】
例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、払出役の入賞を判定する場合、賞メダルを付与する制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技役の入賞を判定する場合、再遊技を付与する制御を行う。再遊技を付与する制御として、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞を判定した変動ゲームと同一の賭数を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図柄組み合わせ（役）の入賞を判定する場合、入賞と判定した図柄組み合わせを指示する制御情報（以下、入賞指示コマンドと示す）を副制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。
【０１０８】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態の移行を制御する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態情報を更新することで、遊技状態を移行させる。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている通常遊技状態を特定可能な遊技情報からボーナス遊技状態を特定可能な遊技情報に更新することで、通常遊技状態からボーナス遊技状態へと移行させる。
【０１０９】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常遊技状態においてボーナスフラグを設定した変動ゲームにおいてボーナス役が入賞しなかった場合、持越遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新し、通常遊技状態から持越遊技状態へと移行させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常遊技状態においてボーナスフラグを設定した変動ゲームにおいてボーナス役が入賞した場合、ボーナス遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新し、通常遊技状態からボーナス遊技状態へと移行させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、持越遊技状態においてボーナス役が入賞した場合、ボーナス遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新し、持越遊技状態からボーナス遊技状態へと移行させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス遊技状態においてボーナス終了条件が成立すると、通常遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新し、ボーナス遊技状態から通常遊技状態へと移行させる。
【０１１０】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃの遊技状態情報を更新すると、更新後の遊技状態を指示可能な制御情報（以下、遊技状態コマンドと示す）を副制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。
【０１１１】
なお、主制御用ＣＰＵ４０ａが副制御用ＣＰＵ４１ａに出力する制御情報（制御コマンドや制御信号）は、主基板４０内の図示しない出力バッファに設定され、所定の制御周期で行われる出力処理にて副基板４１の図示しない入力ポートに設定される。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａが所定の制御周期で行う読出処理において、副基板４１の入力ポートに設定された制御情報を読み出すことにより、当該制御情報が副制御用ＣＰＵ４１ａに入力される。したがって、本明細書において、「主制御用ＣＰＵ４０ａが、制御情報を副制御用ＣＰＵ４１ａに出力する」とは、主制御用ＣＰＵ４０ａが副制御用ＣＰＵ４１ａに対して直接的に各種の制御情報を出力することを意味するものではない。具体的に、「主制御用ＣＰＵ４０ａが、制御情報を副制御用ＣＰＵ４１ａに出力する」とは、主制御用ＣＰＵ４０ａとしては主基板４０内の出力バッファに制御情報を設定し、当該出力バッファに設定された制御情報を出力処理によって出力する（入力ポートに設定する）処理を行うことをいう。同様に、「副制御用ＣＰＵ４１ａが制御情報を入力する」とは、副基板４１内の入力ポートに設定されている制御情報を読出処理によって読み出し、制御情報を入力することをいう。
【０１１２】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａが副制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドや、入賞指示コマンドの各種制御情報を入力すると、当該制御情報に指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置１５の表示内容、装飾ランプ１３の発光態様、スピーカ１４の音声出力態様を制御する。
【０１１３】
なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞指示コマンドを入力しない場合、賞を定めていない図柄組み合わせが有効ラインＮＬ上に停止したことを把握する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、各リール１６ａ〜１６ｃの停止状況も把握可能なことから、当該停止状況から賞を定めていない図柄組み合わせが有効ラインＮＬ上に停止されたことを把握することもできる。
【０１１４】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態コマンドを入力すると、主制御用ＣＰＵ４０ａが制御中の遊技状態を示す副用遊技状態情報を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副用遊技状態情報から通常遊技状態が制御されていることを特定可能であるとき、第１演出モード〜第３演出モードのうち何れかの演出モードを制御する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副用遊技状態情報から持越遊技状態が制御されていることを特定可能であるとき、確定条件が成立していない場合、第１演出モード〜第３演出モードのうち何れかの演出モードを制御する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出モードの制御中、切替条件が成立すると、滞在中の演出モードとは別の演出モードを制御する。このように、演出状態に相当する演出モードを制御する処理を副制御用ＣＰＵ４１ａが実行することにより、演出状態制御手段としての機能が実現される。なお、演出モードを制御するとは、演出モードを実行させることに相当する。
【０１１５】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副用遊技状態情報から持越遊技状態が制御されていることを特定可能であるとき、確定条件が成立している場合、ボーナス確定演出を実行させるように制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、確定条件が成立した場合、演出モードの制御を終了し、ボーナス確定演出の実行を開始させるように制御する。このように、報知演出に相当するボーナス確定演出の実行を制御する処理を副制御用ＣＰＵ４１ａが実行することにより、報知演出制御手段としての機能が実現される。また、報知演出に相当するボーナス確定演出が実行されることに伴って、演出状態に相当する演出モードの制御が終了することがわかる。
【０１１６】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ボーナス遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを入力した場合、ボーナス演出を実行させるように制御する。したがって、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ボーナス遊技状態が開始されると、ボーナス演出を実行させるように制御する。このように、ボーナス演出の実行を制御する処理を副制御用ＣＰＵ４１ａが実行することにより、特別遊技演出制御手段としての機能が実現される。
【０１１７】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを入力した場合、ボーナス終了演出を実行させるように制御する。通常遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを入力する際、副制御用ＲＡＭ４１ｃには、ボーナス遊技状態を特定可能な副用遊技状態情報が記憶されている。したがって、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを入力した場合、つまり、ボーナス遊技状態が終了した場合、ボーナス終了演出を実行させるように制御する。このように、終了演出に相当するボーナス終了演出の実行を制御する処理を副制御用ＣＰＵ４１ａが実行することにより、終了演出制御手段としての機能が実現される。
【０１１８】
ボーナス終了演出を実行させているとき副制御用ＣＰＵ４１ａは、賭数設定コマンドを入力すると、演出モードを制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ボーナス終了演出の制御を終了し、演出モードの制御を開始する。因みに、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１演出モードと第２演出モードのうち何れかの演出モードを制御する。
【０１１９】
本実施形態のスロットマシン１０では、電源電圧Ｖ１が電圧Ｖ０に降下した場合、すなわち、電源供給が遮断された場合、主制御用ＣＰＵ４０ａによって主制御用電源断処理が行われる。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、電源断信号の入力を契機に、主制御用電源断処理を行う。
【０１２０】
主制御用電源断処理では、主制御用ＲＡＭ４０ｃの記憶情報を記憶保持するための処理が行われる。主制御用電源断処理において記憶保持するための処理の対象となる記憶情報には、少なくとも遊技状態を特定可能な遊技状態情報が含まれている。
【０１２１】
また、本実施形態のスロットマシン１０では、電源電圧Ｖ１が電圧Ｖ０に降下した場合、すなわち、電源供給が遮断された場合、副制御用ＣＰＵ４１ａによって副制御用電源断処理が行われる。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、電源断信号の入力を契機に、副制御用電源断処理を行う。
【０１２２】
副制御用電源断処理では、副制御用ＲＡＭ４１ｃの記憶情報を記憶保持するための処理が行われる。副制御用ＣＰＵ４１ａによって副制御用電源断処理が行われることにより、副制御用ＲＡＭ４１ｃの記憶情報（記憶内容）のうち少なくとも一部の記憶情報が記憶保持される。このように、電源供給が遮断された後も、副制御用ＲＡＭ４１ｃの記憶情報（記憶手段の記憶情報）のうち少なくとも一部の記憶情報が記憶保持される。副制御用電源断処理が行われることにより記憶保持される記憶情報には、電源断時に副制御用ＣＰＵ４１ａが制御していた内容を特定可能な情報が含まれる。
【０１２３】
以下、電源断時に副制御用ＣＰＵ４１ａが制御していた内容を特定可能な情報について、説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出モードの制御中に電源断信号を入力した場合、副制御用電源断処理において、電源断時の演出モード（電源供給が遮断された際の演出状態）を特定可能な情報を記憶保持するための処理を行う。電源断時の演出モードを特定可能な情報からは、第１演出モード〜第３演出モードのうち何れの演出モードを制御していたかを特定可能になっている。本実施形態において、電源断時の演出モードを特定可能な情報は、電源供給が遮断された際の演出状態を特定可能な演出状態情報に相当する。したがって、演出モードの実行中に電源供給が遮断された場合の副制御用ＲＡＭ４１ｃ（記憶手段）に記憶保持されている記憶情報には、電源供給が遮断された際の演出状態を特定可能な演出状態情報が含まれていることがわかる。
【０１２４】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、ボーナス確定演出の制御中に電源断信号を入力した場合、副制御用電源断処理において、ボーナス確定演出を特定可能な情報を記憶保持するための処理を行う。本実施形態において、ボーナス確定演出を特定可能な情報は、報知演出に相当するボーナス確定演出が実行されていたことを特定可能な情報に相当し、報知演出が実行されていたことを特定可能な報知演出情報に相当する。したがって、ボーナス確定演出の実行中に電源供給が遮断された場合の副制御用ＲＡＭ４１ｃ（記憶手段）に記憶保持されている記憶情報には、報知演出が実行されていたことを特定可能な報知演出情報が含まれていることがわかる。
【０１２５】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、ボーナス演出の制御中に電源断信号を入力した場合、副制御用電源断処理において、ボーナス演出を特定可能な情報を記憶保持するための処理を行う。本実施形態において、ボーナス演出を特定可能な情報は、ボーナス演出が実行されていたこと、すなわち、ボーナス遊技状態であったことを特定可能な情報（特別遊技中情報）に相当する。したがって、ボーナス演出の実行中に電源供給が遮断された場合の副制御用ＲＡＭ４１ｃ（記憶手段）に記憶保持されている記憶情報には、ボーナス演出が実行されていたこと（ボーナス遊技状態であったこと）を特定可能な特別遊技中情報が含まれていることがわかる。
【０１２６】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、ボーナス終了演出の制御中に電源断信号を入力した場合、副制御用電源断処理において、ボーナス終了演出を特定可能な情報を記憶保持するための処理を行う。本実施形態において、ボーナス終了演出を特定可能な情報（以下、ボーナス終了演出実行情報と示す）は、終了演出に相当するボーナス終了演出が実行されていたことを特定可能な情報に相当し、終了演出が実行されていたことを特定可能な終了演出情報に相当する。したがって、ボーナス終了演出の実行中に電源供給が遮断された場合の副制御用ＲＡＭ４１ｃ（記憶手段）に記憶保持されている記憶情報には、終了演出が実行されていたことを特定可能な終了演出情報が含まれていることがわかる。
【０１２７】
また、副制御用電源断処理において副制御用ＣＰＵ４１ａは、リアルタイムクロック４１ｄが計時している時刻を読出し、当該時刻を特定可能な電源断時刻情報を記憶保持するための処理を行う。本実施形態において電源断時刻情報は、副制御用ＲＡＭ４１ｃに複数記憶することが可能に構成されている。本実施形態において電源断時刻情報は、電源供給が遮断された時刻を特定可能な電源供給遮断情報に相当する。このため、記憶手段に相当する副制御用ＲＡＭ４１ｃには、電源供給遮断情報となる電源断時刻情報を記憶可能に構成されていることがわかる。
【０１２８】
本実施形態のスロットマシン１０では、スロットマシン１０への電源の投入が行われた場合、すなわち、電源供給が開始された場合、主制御用ＣＰＵ４０ａによって主制御用電源投入処理が行われる。
【０１２９】
主制御用電源投入処理では、記憶保持されている主制御用ＲＡＭ４０ｃの記憶情報を復帰させる処理、又は主制御用ＲＡＭ４０ｃに初期情報を記憶することで主制御用ＲＡＭ４０ｃの記憶情報を初期化する処理が行われる。
【０１３０】
主制御用電源投入処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、設定値スイッチ５０が操作されているか否かを判定する。そして、設定値スイッチ５０が操作されていない場合、主制御用電源投入処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、記憶保持されている主制御用ＲＡＭ４０ｃの記憶情報を復帰させる処理を行う。
【０１３１】
一方、設定値スイッチ５０が操作されている場合、主制御用電源投入処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、記憶保持されている主制御用ＲＡＭ４０ｃの記憶情報を復帰させる処理、又は主制御用ＲＡＭ４０ｃの記憶情報を初期化する処理を行う。因みに、主制御用ＲＡＭ４０ｃの記憶情報が初期化される場合、遊技状態は、通常遊技状態となる。
【０１３２】
また、設定値スイッチ５０が操作されている場合、主制御用電源投入処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２０の操作に応じて設定値を変更し、変更後の設定値を設定する処理を行う。そして、設定値スイッチ５０が操作されている場合にスタートレバー２０が操作された場合、主制御用電源投入処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃの記憶情報を初期化する処理を行う。一方、設定値スイッチ５０が操作されている場合にスタートレバー２０が操作されることなく設定値スイッチ５０が操作されなくなった場合、主制御用電源投入処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、記憶保持されている主制御用ＲＡＭ４０ｃの記憶情報を復帰させる処理を行う。本実施形態のスロットマシン１０では、設定値スイッチ５０を操作するとともにスタートレバー２０を操作することで設定値を変更可能であることから、設定値スイッチ５０及びスタートレバー２０が設定操作手段に相当する。
【０１３３】
このように、本実施形態のスロットマシン１０では、設定値スイッチ５０とスタートレバー２０が操作されることにより、主制御用ＣＰＵ４０ａによって設定値が新たに設定されることにより、「設定変更」が行われることになる。そして、設定変更が行われた場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、設定変更が行われたことを特定可能な制御情報（以下、設定変更コマンドと示す）を副制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。設定変更コマンドは、主制御用ＲＡＭ４０ｃの記憶情報が初期化されたことを特定可能な制御情報に相当し、後述するように、副制御用ＲＡＭ４１ｃの記憶情報（記憶手段の記憶情報）を初期化することを指示する制御情報ともいえる。以上のように、電源供給の開始に伴って設定操作手段としての設定値スイッチ５０とスタートレバー２０を操作することが、設定変更操作に相当する。なお、以下の説明において、「設定変更が行われた」と示す場合は「記憶情報の初期化が行われた」ことに相当し、「設定変更が行われなかった」と示す場合は「記憶情報の初期化が行われなかった」ことに相当する。
【０１３４】
また、本実施形態のスロットマシン１０では、スロットマシン１０への電源の投入が行われた場合、すなわち、電源供給が開始された場合、副制御用ＣＰＵ４１ａによって副制御用電源投入処理が行われる。
【０１３５】
副制御用電源投入処理では、記憶保持されている副制御用ＲＡＭ４１ｃの記憶情報を復帰させる処理、又は副制御用ＲＡＭ４１ｃに初期情報を記憶することで副制御用ＲＡＭ４１ｃの記憶情報を初期化する処理が行われる。
【０１３６】
副制御用電源投入処理において副制御用ＣＰＵ４１ａは、設定変更コマンドを入力したか否かを判定する。設定変更コマンドを入力していない場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、記憶保持されている副制御用ＲＡＭ４１ｃの記憶情報を復帰させる処理を行う。一方、設定変更コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃの記憶情報を初期化する処理を行う。以上のように、スロットマシン１０は、電源供給の開始に伴って設定操作手段としての設定値スイッチ５０とスタートレバー２０を操作する設定変更操作を行うことができ、その操作によって記憶手段としての副制御用ＲＡＭ４１ｃの記憶情報（記憶手段の記憶情報）を初期化することが可能に構成されている。
【０１３７】
副制御用電源投入処理において副制御用ＣＰＵ４１ａは、リアルタイムクロック４１ｄが計時している時刻を読出し、当該時刻を特定可能な電源投入時刻情報を記憶保持するための処理を行う。本実施形態において電源投入時刻情報は、副制御用ＲＡＭ４１ｃに複数記憶することが可能に構成されている。本実施形態では、前回の電源供給の開始時に記憶された電源投入時刻情報と、今回の電源供給の開始時に記憶された電源投入時刻情報と、が少なくとも記憶することが可能に構成されている。本実施形態において電源投入時刻情報は、電源供給が開始された時刻を特定可能な電源供給開始情報に相当する。このため、記憶手段に相当する副制御用ＲＡＭ４１ｃには、電源供給開始情報となる電源投入時刻情報を記憶可能に構成されていることがわかる。
【０１３８】
本実施形態のスロットマシン１０では、副制御用ＲＡＭ４１ｃの記憶情報が初期化される場合であっても、電源投入時刻情報及び電源断時刻情報は消去されず、記憶保持され続けるように構成されている。したがって、副制御用ＲＡＭ４１ｃの記憶情報が初期化される際、少なくとも一部の記憶情報は初期化されずに記憶保持されることになる。
【０１３９】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用電源投入処理の行った後、遊技を行える状態へと復帰させる復帰処理を行う。
以下、図５に基づき、復帰処理について、説明する。
【０１４０】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、設定変更が行われたか否か（つまり、記憶情報の初期化が行われたか否か）に応じて復帰処理を行う。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、設定変更が行われていない場合、日付が変わったか否かに応じて復帰処理を行う。図面では、「設定変更が行われた」ことを「設定変更あり」と示し、「設定変更が行われなかった」ことを「設定変更なし」と示す。また、図面では、「日付が変わった」ことを「日付変更あり」と示し、「日付が変わっていない」ことを「日付変更なし」と示す。
【０１４１】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、設定変更コマンドを入力している場合、設定変更が行われた場合の復帰処理を行う。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、設定変更コマンドを入力していない場合、設定変更が行われていない場合の復帰処理を行う。
【０１４２】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、設定変更が行われていない場合、計時手段としてのリアルタイムクロック４１ｄの計時結果から日付が変わったか否かについて特定する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、日付が変わったことを特定できる場合、日付が変わった場合の復帰処理を行う。一方、副制御用ＣＰＵ４１ａは、日付が変わったことを特定できない場合、日付が変わっていない場合の復帰処理を行う。日付が変わったことを特定できる場合とは日付が変わったことに相当し、日付が変わったことを特定できない場合とは日付が変わっていないことに相当する。
【０１４３】
因みに、本実施形態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、前回の電源供給の開始時に副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶された電源投入時刻情報から特定可能な時刻を基に、当該時刻からリアルタイムクロック４１ｄが計時している時刻までに日付が変わっているか否かを判断し、日付が変わったか否かについて特定する。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、前回の電源供給の開始時に副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶された電源投入時刻情報から特定可能な時刻から２４時を過ぎた時刻をリアルタイムクロック４１ｄが計時している場合、日付が変わったことを特定する。なお、リアルタイムクロック４１ｄが計時している時刻は勿論のこと、電源断時刻情報や電源投入時刻情報についても、計時手段の計時結果に相当する。
【０１４４】
図５に示すように、設定変更が行われた場合の復帰処理において副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１演出モードを制御する。なお、設定変更が行われた場合には、電源供給が遮断されたときの状況（図面では、「電源供給遮断時の状況」と示す）に関係なく、第１演出モードを制御する。すなわち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、電源供給の開始に伴って設定変更が行われた場合、複数種類の演出モードのうち第１演出モードを復帰時の演出モードとして制御する。本実施形態において、複数種類の演出モードのうち第１演出モードが、特定演出状態に相当する。このように、本実施形態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、電源供給の開始に伴って記憶情報の初期化が行われた場合、複数種類の演出状態のうち特定演出状態に相当する第１演出モードを復帰時の演出モードとして制御する。
【０１４５】
また、設定変更が行われていない場合であって、日付が変わったことを特定できる場合、電源供給が遮断されたときの状況によって、復帰する状況が異なる。具体的に、設定変更が行われていない場合であって日付が変わったことを特定できる場合であって、演出状態情報が副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１演出モードを制御する。復帰処理において、「演出状態情報が副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている場合」とは、電源供給が遮断された際に演出モードが実行されていたことを特定できる場合に相当する。このように、本実施形態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、電源供給の開始に伴って記憶情報の初期化が行われなかった場合、演出状態情報が記憶保持されているときであって、日付が変わったことを特定できるときには特定演出状態に相当する第１演出モードを復帰時の演出モードとして制御する。
【０１４６】
また、設定変更が行われていない場合であって日付が変わったことを特定できる場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、報知演出情報が副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている場合、ボーナス確定演出を制御する。復帰処理において、「報知演出情報が副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている場合」とは、電源供給が遮断された際にボーナス確定演出が実行されていたことを特定できる場合に相当する。
【０１４７】
また、設定変更が行われていない場合であって日付が変わったことを特定できる場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別遊技中情報が副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている場合、ボーナス演出を制御する。復帰処理において、「特別遊技中情報が副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている場合」とは、電源供給が遮断された際にボーナス演出が実行されていたことを特定できる場合に相当する。
【０１４８】
また、設定変更が行われていない場合であっても日付が変わったことを特定できる場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、終了演出情報が副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている場合には、第１演出モードを制御する。復帰処理において、「終了演出情報が副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている場合」とは、電源供給が遮断された際にボーナス終了演出が実行されていたことを特定できる場合に相当する。このように、本実施形態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、電源供給の開始に伴って記憶情報の初期化が行われなかった場合、終了演出情報が記憶保持され、且つ、日付が変わったことを特定できるときには特定演出状態に相当する第１演出モードを復帰時の演出モードとして制御する。
【０１４９】
また、設定変更が行われていない場合であって、日付が変わったことを特定できない場合、電源供給が遮断されたときの状況によって、復帰する状況が異なる。具体的に、設定変更が行われていない場合であって日付が変わったことを特定できない場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出状態情報が副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている場合には、当該演出状態情報から特定可能な演出モードを制御する。例えば、第２演出モードを特定可能な演出状態情報が副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、復帰時の演出モードとして第２演出モードを制御する。このように、本実施形態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、電源供給の開始に伴って記憶情報の初期化が行われなかった場合、演出状態情報が記憶保持されているときであって、日付が変わったことを特定できないとき、演出状態情報から特定可能な演出モードを復帰時の演出モードとして制御する。
【０１５０】
また、設定変更が行われていない場合であって日付が変わったことを特定できない場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、報知演出情報が副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている場合には、ボーナス確定演出を制御する。このように、日付が変わったか否かに関係なく、本実施形態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、電源供給の開始に伴って記憶情報の初期化が行われなかった場合、報知演出情報が記憶保持されているとき、報知演出としてのボーナス確定演出の実行を制御する。このように、本実施形態のスロットマシン１０では、電源供給の開始に伴って記憶情報の初期化が行われなかった場合、報知演出情報が記憶保持されているとき、ボーナス停止目を変動ゲームにて導出することが許容される状態（許容状態）であることが報知される。
【０１５１】
また、設定変更が行われていない場合であって日付が変わったことを特定できない場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別遊技中情報が副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている場合には、ボーナス演出を制御する。このように、日付が変わったか否かに関係なく、本実施形態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、電源供給の開始に伴って設定変更が行われることなく電源供給が開始された場合、特別遊技中情報が記憶保持されているとき、ボーナス演出の実行を制御する。
【０１５２】
また、設定変更が行われていない場合であっても日付が変わったことを特定できない場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、終了演出情報が副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている場合には、第１演出モード又は第２演出モードを制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、内部抽選を行い、第１演出モードと第２演出モードのうち何れの演出モードを制御するかについて決定する。
【０１５３】
ここで、図６（ａ）〜（ｄ）に基づき、第３演出モードが実行されているときに電源供給が遮断された後に復帰する状況について、説明する。
図６（ａ）に示すように、第３演出モードの実行中に電源供給が遮断されたとする。この後、図６（ｂ）に示すように、電源供給の開始に伴って設定変更が行われることなく、且つ、日付が変わっていることを特定できない場合、電源供給が開始された際、再び第３演出モードが実行される。
【０１５４】
図６（ｃ）に示すように、電源供給の開始に伴って設定変更が行われた場合には、電源供給が開始された際、第１演出モードが実行される。また、図６（ｄ）に示すように、電源供給の開始に伴って設定変更が行われなかった場合であっても、日付が変わっていることを特定できる場合、電源供給が開始された際、設定変更が行われた場合と同様に第１演出モードが実行される。
【０１５５】
次に、図７（ａ）〜（ｄ）に基づき、ボーナス終了演出が実行されているときに電源供給が遮断された後に復帰する状況について、説明する。
図７（ａ）に示すように、ボーナス終了演出の実行中に電源供給が遮断されたとする。この後、図７（ｂ）に示すように、電源供給の開始に伴って設定変更が行われることなく、且つ、日付が変わっていることを特定できない場合、電源供給が開始された際、第１演出モードが実行される。なお、図面では、第１演出モードが実行されることを示したが、第２演出モードが実行される場合もある。
【０１５６】
図７（ｃ）に示すように、電源供給の開始に伴って設定変更が行われた場合には、電源供給が開始された際、第１演出モードが実行される。また、図７（ｄ）に示すように、電源供給の開始に伴って設定変更が行われなかった場合であっても、日付が変わっていることを特定できる場合、電源供給が開始された際、設定変更が行われた場合と同様に第１演出モードが実行される。
【０１５７】
次に、図８（ａ）〜（ｄ）に基づき、ボーナス確定演出が実行されているときに電源供給が遮断された後に復帰する状況について、説明する。
図８（ａ）に示すように、ボーナス確定演出の実行中に電源供給が遮断されたとする。この後、図８（ｂ）に示すように、電源供給の開始に伴って設定変更が行われることなく、且つ、日付が変わっていることを特定できない場合、電源供給が開始された際、再びボーナス確定演出が実行される。
【０１５８】
図８（ｃ）に示すように、電源供給の開始に伴って設定変更が行われた場合には、電源供給が開始された際、第１演出モードが実行される。一方、図８（ｄ）に示すように、電源供給の開始に伴って設定変更が行われることなく、且つ、日付が変わっていることを特定できる場合、電源供給が開始された際、日付が変わっていることを特定できない場合と同様に再びボーナス確定演出が実行される。
【０１５９】
なお、スロットマシン１０では、ボーナス停止目を導出することが許容される状態であっても、演出モードが実行されているときもあれば、ボーナス確定演出が実行されているときもある。
【０１６０】
スロットマシン１０では、ボーナス停止目を導出することが許容されている状態であっても、演出モードが制御されているときには、図６（ｂ）及び図６（ｄ）に示すように、電源供給が開始された後に演出モードが実行される。一方、スロットマシン１０では、ボーナス停止目を導出することが許容されている状態であっても、既にボーナス確定演出が実行されているときには、図８（ｂ）や図８（ｄ）に示すように、電源供給が開始された後にボーナス確定演出が実行される。すなわち、ボーナス停止目を導出することが許容される状態であることが共通している状況であっても、ボーナス確定演出が既に実行されているか否かに応じて、電源供給が開始された際に復帰する状況が異なる。
【０１６１】
このように、演出装置としての演出表示装置１５では、ボーナス停止目を変動ゲームにて導出することが許容される状態（許容状態）であっても、報知演出に相当するボーナス確定演出が実行されているときに電源供給が遮断された場合、その後に記憶情報の初期化が行われることなく電源供給が開始された際に、ボーナス確定演出が実行される。一方、演出装置としての演出表示装置１５では、ボーナス停止目を変動ゲームにて導出することが許容される状態であっても、ボーナス確定演出が実行されずに演出状態としての演出モードが実行されているときに電源供給が遮断された場合、その後に記憶情報の初期化が行われることなく電源供給が開始された際に、演出モードが実行される。
【０１６２】
本実施形態のスロットマシン１０は、次のような効果を有する。
（１）電源供給の開始に伴って設定変更（記憶情報の初期化）が行われた場合、特定演出状態に相当する第１演出モードが復帰時の演出モード（演出状態）として制御される。そして、電源供給の開始に伴って設定変更が行われなかった場合であっても、電源供給が遮断された際の演出モードを特定可能な演出状態情報が記憶保持されているときであって日付が変わったことを特定できるときには、第１演出モードが復帰時の演出モード（演出状態）として制御される。
【０１６３】
一般的に、遊技店の営業時間は２４時前に終了する。このため、営業時間が終了してから次の日以降の営業開始時に設定変更が行われているか否かに関係なく、復帰時の演出モードが第１演出モードに制御されるため、営業開始時における演出モードの種類から設定変更が行われたか否かを推測することが困難となる。
【０１６４】
また、営業時間内にエラー等が発生し、遊技機への電源供給を一時的に遮断した際に演出モードの種類が変わってしまうと、当該遊技機で遊技を行っていた遊技者は、電源供給の遮断によって記憶情報が初期化されてしまったかのように感じ、不信感を抱いてしまう虞がある。そこで、電源供給の開始に伴って設定変更が行われなかった場合、演出状態情報が記憶保持されているときであって日付が変わったことを特定できないときには、電源供給が遮断されたときと同じ演出モードが復帰時の演出モードとして制御されるように構成した。これにより、営業時間内での遊技機への電源供給の遮断によって遊技者に不信感を抱かせてしまうことを抑制することができる。
【０１６５】
以上のように、営業時間内では遊技者に不信感を抱かせてしまうことを抑制しつつ、日付が変わって営業が開始される際には設定変更が行われたか否か（記憶情報の初期化が行われたか否か）を推測し難くすることができる。
【０１６６】
（２）遊技者の中には、特別遊技に相当するボーナス遊技状態が終了したことを契機に、遊技を終了する遊技者もいる。例えば、遊技場の営業時間終了間際では、ボーナス遊技状態が終了したことを契機に、遊技を終了する遊技者の存在が考えられる。
【０１６７】
この場合、ボーナス遊技状態の終了後に終了演出に相当するボーナス終了演出が実行されたまま営業が終了し、遊技機への電源供給が遮断されたとする。その後、電源供給が開始されたときに、終了演出が実行されたままだと、設定変更（記憶情報の初期化）が行われていないことが特定できてしまう。このため、たとえ、ボーナス終了演出が実行されているときに電源供給が遮断され、日付が変わったとしても、電源供給が開始されたときに、設定変更が行われたときと同じ特定演出状態としての第１演出モードが実行されるように構成することで、設定変更が行われたか否かについて推測し難くすることができる。
【０１６８】
（３）遊技機への電源供給が遮断されているときに演出モードが実行されている場合とボーナス終了演出（終了演出）が実行されている場合の何れであっても、電源供給が開始されたことに伴って設定変更（記憶情報の初期化）が行われることなく、日付が変わっているときには、特定演出状態としての第１演出モードが実行される。これにより、演出モードが実行されている場合とボーナス終了演出が実行されている場合の何れにおいて電源供給が遮断されたときでも、日付が変わって電源供給が開始された際、設定変更が行われたか否か（ＲＡＭの記憶情報が初期化されたか否か）について推測し難くすることができる。
【０１６９】
（４）ボーナス停止目を導出することが許容される状態（許容状態）であることを報知するボーナス確定演出（報知演出）が実行された状況で遊技場の営業が終了したとする。そして、次の営業が開始されたときに、ボーナス確定演出が実行されたまま営業が終了した遊技機で遊技を行い、早い段階でボーナス停止目を導出することができると、設定変更（記憶情報の初期化）が行われていないことを認識できてしまう。
【０１７０】
そこで、ボーナス確定演出が実行されているときに電源供給が遮断された場合、電源供給が開始されたときには、ボーナス確定演出が実行されるようにした。これにより、ボーナス確定演出が実行されているときに営業を開始することに抵抗を感じる場合や設定変更が行われていないことを容易に特定できてしまうことに抵抗を感じる場合などは、営業開始前に設定変更を行うなどの方法をとる（対処する）ことができる。このように、ボーナス確定演出の実行を維持することで、電源供給の開始に伴い、ＲＡＭの記憶情報を初期化する必要があるか否かを判断すべきであることを知らせることができる。
【０１７１】
（５）ボーナス停止目を導出することが許容される状態（許容状態）であっても、報知演出としてのボーナス確定演出が実行されてしまうと、ボーナス停止目を導出することが許容される状態であることを認識できてしまう。しかし、ボーナス停止目を導出することが許容される状態であっても、ボーナス確定演出が実行されていなければ、ボーナス停止目を導出することが許容される状態であることを認識することは困難である。
【０１７２】
このため、ボーナス停止目を導出することが許容される状態であっても、ボーナス確定演出が実行されているときに電源供給が遮断された場合には、電源供給が開始された際、ボーナス確定演出が実行される。これにより、ボーナス確定演出が実行された状態で営業を開始することに抵抗を感じる場合や設定変更（記憶情報の初期化）が行われていないことを容易に特定できてしまうことに抵抗を感じる場合などは、営業開始前に設定変更を行うなどの方法をとる（対処する）ことができる。このように、ボーナス確定演出が実行されているときに電源供給が遮断された場合、電源供給が開始された際に、ボーナス確定演出の実行を維持することで、設定変更が必要であるか否かを判断すべきであることを知らせることができる。
【０１７３】
一方、ボーナス停止目を導出することが許容される状態であっても、ボーナス確定演出が実行されていないときに電源供給が遮断された場合には、電源供給が開始された際、第１演出モード（特定演出状態）が実行される。これにより、電源供給が開始されたときに第１演出モードが実行されている場合であっても、ボーナス停止目を導出することが許容される状態であることへの期待感を抱かせることが可能となり、興趣の向上を図ることができる。すなわち、興趣の向上を図りつつ、設定変更が行われたか否か（記憶手段の記憶情報が初期化されたか否か）について推測し難くすることができる。
【０１７４】
上述した実施形態は、例えば、次のような別の実施形態に変更してもよい。
・上記実施形態において、設定変更（記憶情報の初期化）が行われていない場合であっても日付が変わったことを特定できない場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、終了演出情報が副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されているとき、ボーナス終了演出を実行させるように構成してもよい。ボーナス終了演出が実行されているとき、停電などが発生して電源供給が遮断された後に電源供給が開始された際にボーナス終了演出が終了していると、電源供給が遮断されたことにより何らかのエラー（例えば、意図せずＲＡＭの記憶情報が消去されてしまうなど）が発生したかのように遊技者が不安を与えてしまう虞がある。しかし、ボーナス終了演出が実行されているときに電源供給が遮断された後、再び電源供給が開始された際に、ボーナス終了演出が実行されるようにすることで、上記のような不安を遊技者に与えてしまうことを抑制することができる。
【０１７５】
・上記実施形態において、ホッパーユニットにおけるエラーやメダルセレクタにおけるエラーなどの各種エラーが発生した際、当該エラーを確認又は解除するために遊技機への電源供給を一時的に遮断することも考えられる。このようなエラー時において電源供給が遮断された場合には、エラーが発生する前の状況を基に、設定変更（記憶情報の初期化）が行われずに日付が変わっていないときと同様に復帰するように構成してもよい。
【０１７６】
・上記実施形態では、特定演出状態とする演出モードを第１演出モードとしたが、第２演出モードや第３演出モードであってもよい。また、特定演出状態とする演出モードは１種類でなくてもよく、例えば、第１演出モードと第２演出モードを特定演出状態としてもよい。この場合、例えば、第１演出モードと第２演出モードのうち何れの演出モードを実行するかについて内部抽選で決定するように構成し、制御する特定演出状態の種類を決定するように構成してもよい。なお、演出モードの種類は、第１演出モード〜第３演出モードに限らず、１種類や２種類であってもよいし、５種類や１０種類であってもよい。
【０１７７】
・上記実施形態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、例えば、前回の電源供給の開始時に副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶された電源投入時刻情報から特定可能な時刻から２７時（午前３時）を過ぎた時刻をリアルタイムクロック４１ｄが計時している場合、日付が変わったことを特定するように構成してもよい。すなわち、２４時でなくても、上記したように２７時（午前３時）や、２５時（午前１時）や３０時（午前６時）を過ぎた時刻をリアルタイムクロック４１ｄが計時している場合に日付が変わったことが特定されるように構成してもよい。
【０１７８】
・上記実施形態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、前回の電源供給の開始時に副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶された電源投入時刻情報から特定可能な時刻を基に、今回の電源供給の開始時に記憶された電源投入時刻情報から特定可能な時刻までに日付が変わっているか否かを判断し、日付が変わったか否かについて特定するように構成してもよい。このように構成する場合や上記実施形態においては、電源断時刻情報を記憶するように構成しなくてもよい。
【０１７９】
・上記実施形態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、電源断時刻情報から特定可能な時刻を基に、当該時刻からリアルタイムクロック４１ｄが計時している時刻までに日付が変わっているか否かを判断し、日付が変わったか否かについて特定するように構成してもよい。このように構成する場合、電源投入時刻情報を記憶するように構成しなくてもよい。また、上記実施形態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、電源断時刻情報から特定可能な時刻を基に、今回の電源供給の開始時に記憶された電源投入時刻情報から特定可能な時刻までに日付が変わっているか否かを判断し、日付が変わったか否かについて特定するように構成してもよい。
【０１８０】
・上記実施形態においてリアルタイムクロック４１ｄは、時刻に限らず、日付も含めて計時するように構成してもよい。この場合、リアルタイムクロック４１ｄが計時した時刻とともに、日付についても計時手段の計時結果に相当する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、リアルタイムクロック４１ｄが計時する日付を参照し、日付が変わったか否かについて特定するように構成してもよい。
【０１８１】
・上記実施形態では、ボーナス確定演出（報知演出）を演出モード（演出状態）とは別の演出としたが、例えば、ボーナス確定演出モードのような演出モード（演出状態）の一種として捉えることもできる。この場合、演出状態制御手段としての機能を実現する副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１演出モード〜第３演出モードにおいて確定条件が成立すると、ボーナス確定演出モードを実行（制御）する。また、上記のように構成する場合、ボーナス確定演出モードは、報知演出や、許容状態であることを報知する演出状態（報知演出状態）に相当することになる。また、ボーナス確定演出モードを特定可能な演出状態情報が、報知演出情報に相当することになる。また、上記のように構成する場合、演出状態制御手段は、特別ゲーム結果に相当するボーナス停止目を変動ゲームにて導出することが許容される許容状態であるとき、許容状態であることを報知する報知演出状態（又は、報知演出）の実行を制御することになる。そして、日付が変わったか否かに関係なく、演出状態制御手段は、電源供給の開始に伴って設定変更（記憶情報の初期化）が行われなかった場合、演出状態情報が記憶保持され、且つ当該演出状態情報からボーナス確定演出モードを特定できるとき、報知演出状態（又は、報知演出の実行）を制御する。これにより、電源供給の開始に伴い、ＲＡＭの記憶情報を初期化する必要があるか否かを判断すべきであることを知らせることができる。
【０１８２】
・上記実施形態では、ボーナス演出を演出モード（演出状態）とは別の演出としたが、例えば、ボーナス演出モードのような演出モード（演出状態）の一種として捉えることもできる。この場合、演出状態制御手段としての機能を実現する副制御用ＣＰＵ４１ａは、ボーナス停止目が変動ゲームにて導出されたことを契機に、ボーナス演出モードを実行（制御）する。
【０１８３】
・上記実施形態では、ボーナス終了演出（終了演出）を演出モード（演出状態）とは別の演出としたが、例えば、ボーナス終了演出モードのような演出モード（演出状態）の一種として捉えることもできる。この場合、演出状態制御手段としての機能を実現する副制御用ＣＰＵ４１ａは、ボーナス遊技状態が終了すると、ボーナス終了演出モードを実行（制御）する。また、上記のように構成する場合、ボーナス終了演出モードは、終了演出や、特別遊技としてのボーナス遊技状態の終了を示す演出状態（終了演出状態）に相当することになる。また、ボーナス終了演出モードを特定可能な演出状態情報が、終了演出情報に相当することになる。
【０１８４】
・上記実施形態において、再遊技役の入賞が許容される確率が通常遊技状態に比して高確率となる遊技状態（以下、有利遊技状態と示す）、つまり、リプレイタイム（ＲＴ）を制御可能なスロットマシンに適用してもよい。また、有利遊技状態では、ストップボタンの操作態様に関する情報（所謂、ナビ演出）が報知される確率を高くするように構成してもよい。そして、有利遊技状態であって、ストップボタンの操作態様に関する情報が報知される確率が高い状態（所謂、ＡＲＴ状態）を、特別遊技としてもよい。この場合、一般的に、ＡＲＴ状態が制御される前に制御される準備状態や準備ゾーンが、報知演出に相当することになる。そして、ＡＲＴ状態のエンディング演出が終了演出に相当することになる。
【０１８５】
・上記実施形態は遊技機の中でもスロットマシンに適用したが、パチンコ遊技機に適用してもよい。一般的に、パチンコ遊技機には、ＲＡＭクリアスイッチを備えている。そして、パチンコ遊技機への電源供給の開始に伴いＲＡＭクリアスイッチが操作されている場合には、記憶手段に相当するＲＡＭの記憶情報が初期化される。このとき、ＲＡＭの記憶情報の全てが初期化されるように構成することもできるし、ＲＡＭの記憶情報のうち一部が初期化されるように構成することもできる。以上のように構成する場合、ＲＡＭの記憶情報が初期化される際にはＲＡＭの記憶情報が変更されることから、ＲＡＭクリアスイッチの操作が「設定変更操作」に相当し、ＲＡＭの記憶情報が初期化されることが「設定変更」に相当することになる。なお、パチンコ遊技機に適用する場合、大当り遊技中のラウンド遊技が特別遊技に相当し、大当り遊技中のエンディング演出が終了演出に相当することになる。
【０１８６】
・上記実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果がはずれの場合、役抽選の抽選結果がはずれであることを特定可能な当選コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａに出力するように構成してもよい。この場合、当選コマンドは、はずれを含む役抽選の抽選結果を特定可能な情報に相当する。
【０１８７】
・上記実施形態において、役抽選用乱数の値が、賞が定められた図柄組み合わせの入賞を許容する当選番号に振り分けられていない場合でも、はずれに限らず、例えば、持越遊技状態においてボーナス確定演出が実行される確率が高まったりするなどの利益が生じ得るチャンス停止目（所謂、チャンス目）が導出され得るように構成することもできる。
【０１８８】
・上記実施形態を、遊技者に不利益を生じさせるペナルティを付与し得る遊技機に適用してもよい。なお、ペナルティの付与は、１回の変動ゲームを対象としてもよいし、複数回の変動ゲームを対象としてもよい。
【０１８９】
・スロットマシン１０は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いる遊技機として具体化してもよい。
・上記実施形態では、電源基板４２が備えるバックアップ用電源４２ｄからの電源が主制御用ＲＡＭ４０ｃや副制御用ＲＡＭ４１ｃ、リアルタイムクロック４１ｄに供給されるように構成したが、主基板４０及び副基板４１にそれぞれバックアップ用の電源を設けてもよい。そして、電源供給が遮断された場合、主制御用ＲＡＭ４０ｃは主基板４０に設けられたバックアップ用電源からの電源供給によって記憶情報を記憶保持するように構成してもよい。同様に、電源供給が遮断された場合、副制御用ＲＡＭ４１ｃは副基板４１に設けられたバックアップ用電源からの電源供給によって記憶情報を記憶保持し、リアルタイムクロック４１ｄは副基板４１に設けられたバックアップ用電源からの電源供給によって計時するように構成してもよい。
【０１９０】
・上記実施形態における主基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１９１】
・上記実施形態において、主基板４０からの制御信号に基づき遊技媒体としてのメダルの払出しを制御する払出基板を設け、上記実施形態におけるメダルの払出しに関する制御を払出基板で行うように構成してもよい。このように構成する場合、主基板４０及び払出基板を主制御部としてもよい。
【０１９２】
・上記実施形態における副基板４１の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置１５を専門に制御する表示基板、スピーカ１４を専門に制御する音声基板及び装飾ランプ１３を専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１９３】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）記憶手段の記憶情報のうち少なくとも一部の記憶情報を電源供給が遮断された後も記憶保持することが可能であって、電源供給の開始に伴って設定操作手段による設定変更操作を行うことができ、その操作によって前記記憶手段の記憶情報を初期化することが可能に構成され、役抽選において特別役に当選した後、特別ゲーム結果が導出されるまでの間、前記特別ゲーム結果を変動ゲームにて導出することが許容される許容状態となり、前記変動ゲームにて前記特別ゲーム結果が導出されたことを契機に特別遊技を生起可能に構成された遊技機において、計時手段と、複数種類の演出状態があり、前記演出状態を制御する演出状態制御手段と、前記許容状態であるとき、前記許容状態であることを報知する報知演出の実行を制御する報知演出制御手段と、を備え、前記計時手段は、電源供給が遮断された後も継続して計時することが可能であって、報知演出の実行中に電源供給が遮断された場合の前記記憶手段に記憶保持されている記憶情報には、電源供給が遮断された際に前記報知演出が実行されていたことを特定可能な報知演出情報が含まれ、前記演出状態制御手段は、電源供給の開始に伴って前記記憶情報の初期化が行われた場合、複数種類の演出状態のうち特定演出状態を復帰時の演出状態として制御し、電源供給の開始に伴って前記記憶情報の初期化が行われなかった場合、前記報知演出情報が記憶保持されておらず、且つ前記計時手段の計時結果から日付が変わったことを特定できるときには、前記特定演出状態を復帰時の演出状態として制御し、前記報知演出制御手段は、電源供給の開始に伴って前記記憶情報の初期化が行われなかった場合、前記報知演出情報が記憶保持されているときには、前記報知演出の実行を制御することを特徴とする遊技機。
【０１９４】
（ロ）役抽選において特別役に当選した後、特別ゲーム結果が導出されるまでの間、前記特別ゲーム結果を変動ゲームにて導出することが許容される許容状態となり、前記許容状態であるとき、前記許容状態であることを報知する報知演出の実行を制御する報知演出制御手段を備え、前記特別遊技は、前記変動ゲームにて前記特別ゲーム結果が導出されたことを契機に、生起され、報知演出の実行中に電源供給が遮断された場合の前記記憶手段に記憶保持されている記憶情報には、電源供給が遮断された際に前記報知演出が実行されていたことを特定可能な報知演出情報が含まれ、電源供給の開始に伴って前記記憶情報の初期化が行われなかった場合、前記報知演出情報が記憶保持されているときには、前記許容状態であることが報知される。
【０１９５】
（ハ）前記記憶手段には、電源供給が開始された時刻を特定可能な電源供給開始情報を記憶可能であって、前記演出状態制御手段は、電源供給が開始された際に前記計時手段が計時している時刻及び前記電源供給開始情報から特定可能な前回の電源供給が開始された時刻に基づき、日付が変わったか否かについて特定する。
【０１９６】
（ニ）前記記憶手段には、電源供給が遮断された時刻を特定可能な電源供給遮断情報を記憶可能であって、前記演出状態制御手段は、電源供給が開始された際に前記計時手段が計時している時刻及び前記電源供給遮断情報から特定可能な時刻に基づき、日付が変わったか否かについて特定する。
【符号の説明】
【０１９７】
１０…スロットマシン、１３…装飾ランプ、１４…スピーカ、１５…演出表示装置、１６ａ〜１６ｃ…リール、２０…スタートレバー、２１ａ〜２１ｃ…ストップボタン、４０…主制御基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、４１…副制御基板、４１ａ…副制御用ＣＰＵ、４１ｂ…副制御用ＲＯＭ、４１ｃ…副制御用ＲＡＭ、４２…電源基板、５０…設定値スイッチ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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