(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄変動ゲームを実行する遊技機であって、
前記図柄変動ゲームにおいて成立しうる入賞役またはボーナス役を抽選する内部抽選手段と、
前記内部抽選手段による抽選において抽選された前記入賞役または前記ボーナス役に対応する当選フラグを設定するフラグ設定手段と、
前記図柄変動ゲームにおいて図柄の組合せを停止表示させる契機になる停止操作を検知する停止操作検知手段と、
対応する図柄の組合せが停止表示可能となる条件として特定の停止操作が規定されている前記入賞役である操作規定役が前記内部抽選手段によって抽選された場合の少なくとも一部において、抽選された前記操作規定役に対応する前記特定の停止操作を報知する操作報知手段と、
前記ボーナス役に対応する前記当選フラグであるボーナスフラグの設定を示唆する前兆演出を１以上の図柄変動ゲームに亘って実行する前兆演出実行手段と、
前記前兆演出が実行される前記図柄変動ゲームにおいて前記操作報知手段が前記特定の停止操作を報知した場合であって、報知された前記特定の停止操作とは異なる前記停止操作を前記停止操作検知手段が検知した場合に、前記前兆演出の実行期間を短縮し、前記ボーナスフラグが設定されていれば、当該ボーナスフラグの設定を報知する第一演出画面を演出表示領域に表示させ、当該ボーナスフラグが非設定であれば、第三演出画面を当該演出表示領域に表示させた後に、当該ボーナスフラグの非設定を示唆する第二演出画面を当該演出表示領域に表示させる演出表示制御手段と、
を備え、
前記第三演出画面は、前記第一演出画面とも前記第二演出画面とも異なる遊技機。
【請求項２】
図柄変動ゲームを実行する遊技機であって、
前記図柄変動ゲームにおいて成立しうる入賞役またはボーナス役を抽選する内部抽選手段と、
前記内部抽選手段による抽選において抽選された前記入賞役または前記ボーナス役に対応する当選フラグを設定するフラグ設定手段と、
前記図柄変動ゲームにおいて図柄の組合せを停止表示させる契機になる停止操作を検知する停止操作検知手段と、
対応する図柄の組合せが停止表示可能となる条件として特定の停止操作が規定されている前記入賞役である操作規定役が前記内部抽選手段によって抽選された場合の少なくとも一部において、抽選された前記操作規定役に対応する前記特定の停止操作を報知する操作報知手段と、
前記ボーナス役に対応する前記当選フラグであるボーナスフラグの設定を示唆する前兆演出を１以上の図柄変動ゲームに亘って実行する前兆演出実行手段と、
前記前兆演出が実行される前記図柄変動ゲームにおいて前記操作報知手段が前記特定の停止操作を報知した場合であって、報知された前記特定の停止操作とは異なる前記停止操作を前記停止操作検知手段が検知した場合に、前記前兆演出の実行期間を短縮し、前記ボーナスフラグが設定されているか否かに応じて、当該ボーナスフラグの設定を報知する第一演出画面または前記ボーナスフラグの非設定を示唆する第二演出画面を演出表示領域に表示させる演出表示制御手段と、
通常遊技状態及び前記操作報知手段によって前記特定の停止操作が報知される頻度が前記通常遊技状態より高い操作報知遊技状態のうち、一方から他方へ移行することができる遊技状態制御手段と、
を備え、
前記通常遊技状態に滞在している前記図柄変動ゲームにおいて特定の入賞役に対応する前記当選フラグもしくは前記ボーナスフラグが設定された場合、または当該特定の入賞役に対応する図柄の組合せが停止表示された場合の少なくとも一方を契機として、
前記遊技状態制御手段によって前記通常遊技状態から前記操作報知遊技状態に移行されると共に、前記前兆演出実行手段によって前記前兆演出が開始され、開始された前記前兆演出が複数回の前記図柄変動ゲームにわたって実行されうる遊技機。
【請求項３】
図柄変動ゲームを実行する遊技機であって、
前記図柄変動ゲームにおいて成立しうる入賞役またはボーナス役を抽選する内部抽選手段と、
前記内部抽選手段による抽選において抽選された前記入賞役または前記ボーナス役に対応する当選フラグを設定するフラグ設定手段と、
前記図柄変動ゲームにおいて図柄の組合せを停止表示させる契機になる停止操作を検知する停止操作検知手段と、
対応する図柄の組合せが停止表示可能となる条件として特定の停止操作が規定されている前記入賞役である操作規定役が前記内部抽選手段によって抽選された場合の少なくとも一部において、抽選された前記操作規定役に対応する前記特定の停止操作を報知する操作報知手段と、
前記ボーナス役に対応する前記当選フラグであるボーナスフラグの設定を示唆する前兆演出を１以上の図柄変動ゲームに亘って実行する前兆演出実行手段と、
前記前兆演出が実行される前記図柄変動ゲームにおいて前記操作報知手段が前記特定の停止操作を報知した場合であって、報知された前記特定の停止操作とは異なる前記停止操作を前記停止操作検知手段が検知した場合に、前記前兆演出の実行期間を短縮し、前記ボーナスフラグが設定されているか否かに応じて、当該ボーナスフラグの設定を報知する第一演出画面または前記ボーナスフラグの非設定を示唆する第二演出画面を演出表示領域に表示させる演出表示制御手段と、
通常遊技状態及び前記操作報知手段によって前記特定の停止操作が報知される頻度が前記通常遊技状態より高い操作報知遊技状態のうち、一方から他方へ移行することができる遊技状態制御手段と、
を備え、
前記操作報知遊技状態に滞在している前記図柄変動ゲームにおいて前記前兆演出が実行されており、かつ前記ボーナスフラグが非設定である場合であって、前記操作報知手段によって報知された前記特定の停止操作とは異なる前記停止操作を前記停止操作検知手段が検知したとき、
前記遊技状態制御手段によって前記操作報知遊技状態から前記通常遊技状態に移行されると共に、前記演出表示制御手段によって前記第二演出画面が前記演出表示領域に表示される遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的な遊技機は、通常の遊技状態の他に、ボーナス遊技やアシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴと称す）といった遊技者にとって有利な遊技状態にも滞在しうる構成を備えている。
【０００３】
この種の遊技機として、下記の特許文献１を例示する。特許文献１に記載の遊技機は、上記のＡＲＴとボーナス遊技とを共に実行可能な構成を有しており、ＡＲＴの実行中にボーナス遊技に当選する場合がある（同文献の段落００２２等を参照）。また、当該遊技機は、ＡＲＴまたはボーナス遊技を放出する前兆演出として、夜のカミナリ画面が用いられる（同文献の段落０４７８等を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１６３３５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の遊技機のように、ボーナス遊技の前兆として前兆演出を行う場合、前兆演出を観賞した後にボーナス遊技を実行することになる。
しかしながら、遊技可能な時間が制限されている遊技者等は、前兆演出の観賞を犠牲にしてでもボーナスフラグの察知を優先したい場合も考えられる。
【０００６】
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、ボーナス遊技の前兆演出の実行中に、遊技者が任意にボーナスフラグの察知を早めうる遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明によれば、図柄変動ゲームを繰り返し実行する遊技機であって、前記図柄変動ゲームにおいて成立しうる入賞役またはボーナス役を抽選する内部抽選手段と、前記内部抽選手段による抽選において抽選された前記入賞役または前記ボーナス役に対応する当選フラグを設定するフラグ設定手段と、前記図柄変動ゲームにおいて図柄の組合せを停止表示させる契機になる停止操作を検知する停止操作検知手段と、対応する図柄の組合せが停止表示可能となる条件として特定の停止操作が規定されている前記入賞役である操作規定役が前記内部抽選手段によって抽選された場合の少なくとも一部において、抽選された前記操作規定役に対応する前記特定の停止操作を報知する操作報知手段と、前記ボーナス役に対応する前記当選フラグであるボーナスフラグの設定を示唆する前兆演出を１以上の図柄変動ゲームに亘って実行する前兆演出実行手段と、前記前兆演出が実行される前記図柄変動ゲームにおいて前記操作報知手段が前記特定の停止操作を報知した場合であって、報知された前記特定の停止操作とは異なる前記停止操作を前記停止操作検知手段が検知した場合に、前記前兆演出の実行期間を短縮し、前記ボーナスフラグが設定されているか否かに応じて、当該ボーナスフラグの設定を報知する第一演出画面または前記ボーナスフラグの非設定を示唆する第二演出画面を演出表示領域に表示させる演出表示制御手段と、を備える遊技機が提供される。
【０００８】
上記発明によれば、入賞役に規定された特定の停止操作が報知された場合に敢えて報知された停止操作とは異なる停止操作をすれば、ボーナスフラグの有無によって表示される演出画面が変わる。すなわち、前兆演出をじっくり楽しみたい場合には遊技者は報知された停止操作に適合する停止操作をすればよく、ボーナスフラグの察知を優先したい場合には報知された停止操作とは異なる停止操作をすればよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、ボーナス遊技の前兆演出の実行中に、遊技者のニーズに合わせてボーナスフラグの察知を早めうる遊技機が提供される。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】図１において破線で囲って示す手元領域の斜視図である。
【図３】前面扉の裏面を示す図である。
【図４】前面扉を除いた遊技機を示す図である。
【図５】遊技機の電気構成を示す図である。
【図６】遊技機の機能ブロック図である。
【図７】本実施形態における入賞役及びボーナス役と、入賞役及びボーナス役に対応するくじ番号とを示す図である。
【図８】本実施形態における入賞役に対応している図柄の組合せの一例である。
【図９】本実施形態における入賞役に対応している図柄の組合せの一例である。
【図１０】本実施形態における入賞役に対応している図柄の組合せの一例である。
【図１１】本実施形態におけるボーナス役に対応している図柄の組合せの一例である。
【図１２】停止操作報知に係る指示番号のリスト例を示す図である。
【図１３】左押しの操作の報知例を示す図である。
【図１４】中押しの操作の報知例を示す図である。
【図１５】右押しの操作の報知例を示す図である。
【図１６】「７を狙え演出」に係る停止操作の報知例を示す図である。
【図１７】ボーナス遊技状態を除く遊技状態における抽選テーブルを例示する図である。
【図１８】ボーナス遊技状態における抽選テーブルを例示する図である。
【図１９】ＲＢＢ作動状態を含む、ＡＴモード及びＲＴモードに係る遊技状態の遷移図である。
【図２０】ＣＢＢ作動状態を含む、ＡＴモード及びＲＴモードに係る遊技状態の遷移図である。
【図２１】ステージ演出画面の遷移の例を示す概念図である。
【図２２】前兆演出画面からの画面遷移の例を示す概念図である。
【図２３】本実施形態における図柄変動ゲームのメインフローを示すフローチャートである。
【図２４】図柄変動ゲームにおける変動表示の処理手順を示すフローチャートである。
【図２５】図柄変動ゲームにおける図柄表示判定及び関連処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】図柄変動ゲームにおける図柄表示判定及び関連処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】図柄変動ゲームにおける図柄表示判定及び関連処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】図柄変動ゲームにおける図柄表示判定及び関連処理の手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。
本実施形態の説明において示す方向は、特に断りのない限り、遊技者が遊技機１０に正対して視たときの方向、すなわち図に示す遊技機１０の正面図における方向とする。
また、以下の説明においては、特に断りのない限り、遊技機１０には電源が投入され正常に動作していることを前提として説明する。
【００１２】
＜遊技機１０の概要＞
まず、本発明を実施する遊技機１０の概要について、図１、図２、図５、図６を用いて説明する。
図１は、遊技機１０の正面図である。図２は、図１において破線で囲って示す手元領域ＩＩの斜視図である。図５は、遊技機１０の電気構成を示す図である。図６は、遊技機１０の機能ブロック図である。
【００１３】
遊技機１０は、内部抽選手段、フラグ設定手段、停止操作検出手段、操作報知手段、前兆演出実行手段及び演出表示制御手段を備えており、図柄変動ゲームを実行する。
ここで、図柄変動ゲームとは、停止表示させた図柄の組合せによって遊技者にとって有利な特典の有無を報知する遊技であり、繰り返し実行され得る。図柄変動ゲームでは、例えば、リール６５を回動させることによってリール６５に表されている複数とおりの図柄を変動表示し、回動しているリール６５を停止させることによって図柄の組合せを停止表示する。リール６５は、図１に示される、リール６５Ｌ、リール６５Ｃ及びリール６５Ｒのことである。
【００１４】
内部抽選手段は内部抽選部１２０に相当する（図６参照）。内部抽選手段は、図柄変動ゲームにおいて成立しうる入賞役またはボーナス役を抽選する。内部抽選手段は、例えば、内部抽選用乱数に応じて、入賞役またはボーナス役を内部的に抽選する。内部抽選用乱数は、所定範囲（例えば、０から６５５３５）の中からランダムに得られる数値である。
【００１５】
入賞役とは、特定の図柄の組み合わせに対応し、入賞又は再遊技の特典を遊技者に付与する。入賞とは、メダルを獲得するために必要な特定の図柄の組合せが表示されることである。また、メダルとは、図柄変動ゲームを実行するために用いられる遊技媒体である。再遊技とは、メダルを投入せずに図柄変動ゲームを実行できる遊技状態である。
ボーナス役とは、ボーナス遊技の特典を遊技者に付与する役物または役物連続作動装置である。ボーナス遊技とは、第一種特別役物、第二種特別役物、またいずれかの特別役物に係る連続役物作動装置のいずれかが作動している遊技状態であり、通常の遊技状態に比べて入賞の確率が高くなる。
【００１６】
フラグ設定手段はフラグ設定部１３０に相当する（図６参照）。フラグ設定手段は、内部抽選手段による抽選において抽選された入賞役またはボーナス役に対応する当選フラグを設定する。当選フラグは、入賞役またはボーナス役に当選しているか否かを示すフラグである。当選フラグは、入賞役用及びボーナス役用に別々に設けられてもよいし、共用されてもよい。フラグ設定手段は、内部抽選手段による抽選で入賞役が当選した場合には、入賞役に当選したことを示す状態となるように当選フラグを設定する。フラグ設定手段は、ボーナス役が当選した場合には、ボーナス役に当選したことを示す状態となるように当選フラグを設定する。
【００１７】
停止操作検知手段は、ストップボタン２７及びストップボタン基板４３に相当する（図２及び図５参照）。停止操作検知手段は、図柄変動ゲームにおいて図柄の組合せを停止表示させる契機になる停止操作を検知する。ストップボタン２７は、図２に示される、ストップボタン２７Ｌ、ストップボタン２７Ｃ、ストップボタン２７Ｒのことである。ストップボタン２７は、リール６５ごとに対応してそれぞれ設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける。ストップボタン基板４３は、複数のストップボタン２７の各々について、遊技者の停止操作が行われたか否かを検知することができる。
【００１８】
操作報知手段は、演出表示装置６３、スピーカ４９、装飾ＬＥＤ３６などを含む、いずれか一つ以上の出力装置に相当する（図１及び図６参照）。操作報知手段は、対応する図柄の組合せが停止表示可能となる条件として特定の停止操作が規定されている入賞役である操作規定役が上述の内部抽選部１２０によって抽選された場合の少なくとも一部において、抽選された操作規定役に対応する特定の停止操作を報知する。
操作規定役の例として、後段では、順押し転落リプレイ、中押し転落リプレイ、右押し転落リプレイ、順押しベル、中押しベル、右押しベルが挙げられている。この例では、順押し転落リプレイ及び順押しベルに対応する特定の停止操作は、リール６５Ｌを最初に停止させる操作である。順押し転落リプレイに対応する図柄の組合せは、図８（ａ）に例示されるものを含む。順押しベルに対応する図柄の組合せは、図９（ａ）に例示されるものを含む。
但し、操作規定役に対応する特定の停止操作は、操作規定役に対応する図柄の組合せが停止表示可能となる条件とされれば、その具体的操作内容は制限されない。当該特定の停止操作は、例えば、各リール６５を特定の順番で停止させる操作、特定の図柄を停止表示させる操作、特定のタイミングで行われる停止操作などである。各リール６５を停止させる特定の順番は、最初、二番目又は最後に停止させるリール６５のみが決められたものであってもよいし、全てのリール６５の停止順が決められたものであってもよい。
また、操作報知手段による特定の停止操作の報知は、操作規定役が抽選された場合には必ず実行されてもよいし、操作規定役が抽選されかつ或る条件を満たした場合のみに実行されてもよい。
【００１９】
ここで、「特定の停止操作を報知する」とは、遊技者に特定の停止操作をさせるようにアシストする（ナビゲートする）ことである。
例えば、操作報知手段が演出表示装置６３として実現されている場合、演出表示領域６２への表示出力により特定の停止操作が報知される。例えば、その表示出力は、リール６５の停止順またはストップボタン２７の押下順の提示、「７を狙え」といった停止表示させるべき図柄の組合せの提示、停止操作を行うべきタイミングの提示などである。
また、操作報知手段がスピーカ４９として実現されている場合、音声出力により特定の停止操作が報知される。また、操作報知手段が装飾ＬＥＤ３６として実現されている場合には、停止操作すべきストップボタン２７を指し示すようなＬＥＤ発光、停止操作すべきタイミングでのＬＥＤ発光などにより特定の停止操作が報知される。
但し、特定の停止操作のアシストを行うことができれば、操作報知手段の実現形態は制限されない。
【００２０】
前兆演出実行手段は、演出表示装置６３、スピーカ４９、装飾ＬＥＤ３６などを含む、いずれか一つ以上の出力装置に相当する（図１及び図６参照）。前兆演出実行手段は、操作報知手段と同一の出力装置で実現されてもよいし、操作報知手段とは異なる出力装置で実現されてもよい。
前兆演出実行手段は、ボーナス役に対応する当選フラグであるボーナスフラグの設定を示唆する前兆演出を１以上の図柄変動ゲームに亘って実行する。
前兆演出実行手段が演出表示装置６３として実現されている場合、表示出力により前兆演出が実行される。また、操作報知手段がスピーカ４９として実現されている場合、音声出力により前兆演出が実行される。操作報知手段が装飾ＬＥＤ３６として実現されている場合には、ＬＥＤ発光により前兆演出が実行される。
前兆演出実行手段により実行される前兆演出は、ボーナスフラグの設定を示唆する演出であれば、その演出内容は、制限されない。前兆演出は、ボーナスフラグの設定事実によらず実行され得る。また、前兆演出は、一つの図柄変動ゲーム内の任意の一部の期間のみで実行されてもよいし、複数の図柄変動ゲームを跨って実行されてもよい。
【００２１】
演出表示制御手段は、サブ統括部２１０及び演出表示部２２０に相当する（図６参照）。
演出表示制御手段は、前兆演出が実行される図柄変動ゲームにおいて操作報知手段が上述の特定の停止操作を報知した場合であって、その報知された特定の停止操作とは異なる停止操作を停止操作検知手段が検知した場合に、上述の前兆演出の実行期間を短縮し、ボーナスフラグが設定されているか否かに応じて、第一演出画面または第二演出画面を演出表示領域（演出表示装置６３の演出表示領域６２）に表示させる。
第一演出画面は、ボーナスフラグが設定されていることを報知する画面である。第一演出画面は、例えば、後述するボーナス告知画面である。
一方で、第二演出画面は、ボーナスフラグが設定されていないことを示唆する画面である。第二演出画面は、ボーナスフラグが未設定であることを遊技者が察知する可能性が少しでもある画面であればよい。ここでは、第二演出画面から遊技者がボーナスフラグ未設定を実際に察知するか否かについては問題視されない。第二演出画面は、例えば、後述する通常ステージ画面である。
ここで、前兆演出の実行期間の短縮とは、報知された停止操作とは異なる停止操作が検知されない場合、即ち、遊技者が報知された停止操作に従って停止操作を行っている場合に、実行される予定であった期間よりも短くすることである。前兆演出の実行期間の短縮は、遊技者が報知された停止操作に従って停止操作を行っている場合に実行される予定であった図柄変動ゲームの回数からの回数削減で実現することもできるし、報知された特定の停止操作とは異なる停止操作が検知された図柄変動ゲーム内での実行時間の短縮でも実現することができる。前兆演出の短縮は、例えば、前兆演出の中断、短縮された前兆演出パターンへの切り替えなどで実現することができる。
第一演出画面及び第二演出画面は、前兆演出の途中又は終了時に前兆演出の一環として表示されてもよいし、前兆演出の短縮終了後に表示されてもよい。即ち、第一演出画面又は第二演出画面を表示させた後に、短縮された前兆演出が継続されてもよい。
【００２２】
上述のように、遊技機１０に係る上述の構成では、前兆演出が実行される図柄変動ゲームにおいて、操作規定役が抽選された場合、その操作規定役に対応する特定の停止操作が報知される場合がある。そのような場合であって、遊技者が報知される停止操作に従わず、その停止操作とは異なる停止操作を行った場合には、前兆演出の実行期間が短縮され、かつ、ボーナスフラグが設定されているか否かに応じて、演出画面が変わる。
これにより、遊技者は、前兆演出の実行中に特定の停止操作が報知された場合に、敢えて報知された停止操作とは異なる停止操作をすることで、報知に従って停止操作をしていた場合よりも早く、ボーナスフラグが設定されているか否かを察知することができる。逆に言えば、遊技者は、報知された停止操作に従った停止操作をすることにより、報知に従わない場合よりも長く前兆演出を楽しむことができる。即ち、上述の構成によれば、ボーナス遊技の前兆演出の実行中に、遊技者のニーズに合わせてボーナスフラグの察知を早めることができる。
【００２３】
以上に述べた本発明の実施に関する遊技機１０を更に詳細に説明するため、以下に、遊技機１０の構造、電気構成、機能構成、処理フロー等について、具体例を挙げて説明する。
【００２４】
＜遊技機１０の構造について＞
遊技機１０の構造について、図１から図４を用いて説明する。
図１は、遊技機１０の正面図である。図２は、図１において破線で囲って示す手元領域ＩＩの斜視図である。図３は、前面扉２０の裏面を示す図である。図４は、前面扉２０を除いた遊技機１０を示す図である。
【００２５】
遊技機１０は、前面を開口した直方体状の外枠９０と、外枠９０の左縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉２０と遊技機本体部６０と、を備えている。
より具体的には、外枠９０の左縁側には三つのヒンジ部９６（９６ａ、９６ｂ、９６ｃ）が設けられており、上段ヒンジ部９６ａと下段ヒンジ部９６ｃによって前面扉２０が軸支され、上段ヒンジ部９６ａと中段ヒンジ部９６ｂによって遊技機本体部６０が軸支されている。
【００２６】
前面扉２０の前面側には、図１または図２に示すように、上部パネル２１と、下部パネル２２と、ベットボタン２３と、メニュー選択ボタン２４と、状態表示ＬＥＤ２５と、スタートレバー２６と、ストップボタン２７と、メダル投入口３１と、精算ボタン３２と、メダル返却ボタン３３と、ドアキー３４と、メダル排出口３５と、装飾ＬＥＤ３６と、下皿３７と、スピーカ口３８と、が設けられている。
また、前面扉２０の裏面側には、図３に示すように、装飾ＬＥＤ基板４１と、状態表示ＬＥＤ基板４２と、ストップボタン基板４３と、スタートレバーセンサ４４と、ベットボタン基板４５と、メニュー選択ボタン基板４６と、メダルセレクタ４７と、設定変更装置４８と、スピーカ４９と、投入メダル通路５１と、払出メダル通路５２と、返却メダル通路５３と、が設けられている。
また、前面扉２０の他にも図４に示すように、遊技機１０は、遊技機本体部６０と、電源装置９１と、メダル収納庫９３と、メダル補助収納庫９５と、を備えている。
【００２７】
前面扉２０を開扉するためには、ドアキー３４に所定のキーを差し込んで、前面扉２０と外枠９０とをロックさせるロック機構（図示せず）を解除する必要がある。
前面扉２０を開扉すると、図４に示すように、遊技機本体部６０の下方に電源装置９１が備えられている。電源装置９１は、遊技機１０の各構成要素に対して電力供給するための装置であり、電源スイッチ９２の操作によって起動または停止が制御される。
遊技者は、遊技機１０の遊技に興じる際には、電源スイッチ９２を操作して電源装置９１を起動する必要がある。なお、遊技機本体部６０は、電源装置９１からの電力供給がオフになっても、オフ時に実行していた遊技状態を維持する機能を有していることが好ましい。ボーナス遊技のように遊技者に有利な展開で遊技が進行している最中に電力供給が停止した場合等に、遊技者を失望させないためである。
【００２８】
また、開扉した前面扉２０の裏面側には設定変更装置４８が設けられている。設定変更装置４８は、遊技設定値を設定するための装置であり、設定キースイッチ４８ａと設定変更スイッチ４８ｂと設定表示ＬＥＤ４８ｃと設定キーカバー４８ｄとを含む。設定キースイッチ４８ａは、所定のキーを差し込んで操作することによって設定変更装置４８を操作可能にすることができる。なお、設定キースイッチ４８ａに差し込む所定のキーは、ドアキー３４に差し込む所定のキーとは同一であってもよいし、異なるキーであってもよい。設定変更スイッチ４８ｂは、設定キースイッチ４８ａに所定のキーを差し込んだ状態において操作可能なスイッチであって、押下することによって遊技設定値を変更することができる。設定表示ＬＥＤ４８ｃは、設定された遊技設定値を表示するためのＬＥＤであり、本実施形態では７セグメントディスプレイになっている。設定キーカバー４８ｄは、設定キースイッチ４８ａを覆うカバーであり、これをスライドさせて設定キースイッチ４８ａを開放することによって、設定キースイッチ４８ａに所定のキーを差し込むことが可能になる。なお、図３では、設定キーカバー４８ｄが設定キースイッチ４８ａを覆っている状態を図示している。
ここで遊技設定値とは、遊技者にとって有利な特典（ボーナス遊技等）の付与されやすさを示す値であり、高い値ほど特典が付与されやすく、低い値ほど特典が付与されにくい。なお、遊技者は、遊技機１０による遊技を開始する事前に、設定変更装置４８を操作して遊技設定値を設定することが好ましい。遊技設定値を変更すると一般的に遊技状態がリセットされてしまうからである。
【００２９】
前面扉２０は、上部パネル２１と下部パネル２２とを前面側に有している。
上部パネル２１は透明部材で形成されているので、遊技機１０の前方に位置する遊技者は、上部パネル２１の裏面側に配置されている遊技機本体部６０を上部パネル２１越しに視認することができる。
また、下部パネル２２は、その表面に遊技機１０の機種名や機種に関するキャラクター等が表記されており、後方に設置されたバックライト（図示せず）の点灯によって表記された機種名等が視認しやすくなる。
【００３０】
遊技機本体部６０は、遊技機１０によって実行される遊技を制御する主要な構成要素を含んでいる。また、遊技機本体部６０は、図４に図示するとおり、その前面上部に演出表示領域６２が形成されており、その前面下部に視認窓６４が形成されている。
演出表示領域６２は、遊技機本体部６０に内蔵された演出表示装置６３の表示画面であり、遊技機１０の遊技に関する各種演出または各種情報を表示することができる。なお、当該演出表示装置６３としては、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置やドットマトリクス型の表示装置などを採用することができる。演出表示領域６２に表示される演出は、スピーカ４９からの音声出力や装飾ＬＥＤ３６の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。なお、演出表示装置６３の構成によっては、演出表示領域６２はタッチパネルであってもよく、遊技者による操作を受け付ける手段として機能してもよい。
視認窓６４は、遊技機本体部６０に内蔵された複数のリール６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。視認窓６４の内部領域は空洞または透明部材によって形成されており、当該内部領域を介して各リール６５の一部が視認可能になっている。また、視認窓６４の外部領域は不透明部材（半透明部材や透明部材を着色した部材を含む）で形成されており、当該外部領域を介したリール６５の視認を困難としている。
【００３１】
リール６５は、リール６５Ｌ、リール６５Ｃおよびリール６５Ｒから構成されており、スタートレバー２６に対する遊技者の操作（スタートレバー２６がオン状態である旨の検知）に起因して回動を開始する。このとき、前回の図柄変動ゲームにおけるリール６５の回動開始時から当該図柄変動ゲームにおけるリール６５の回動開始時までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間を超えていることを要する。すなわち、ウェイト時間が経過する前にスタートレバー２６が遊技者の操作を受け付けた場合、ウェイト時間が経過するまで待機した後にリール６５は回動を開始する。なお、本実施形態におけるウェイト時間は４．１秒に設定されている。
なお、本実施形態における各リール６５が回動している場合、原則としてリール６５は上から下へと回動する。本明細書において、リールにおける上から下への回動を「順方向」、下から上への回動を「逆方向」と称する。
【００３２】
本実施形態における図柄変動ゲームでは、リール６５を回動させることによってリール６５に表されている複数とおりの図柄を変動表示し、回動しているリール６５を停止させることによって図柄の組合せを停止表示する。
図柄変動ゲームによって報知されうる特典には、入賞、再遊技、またはボーナス遊技等の有利遊技状態が含まれる。ボーナス遊技以外の有利遊技状態としては、後に詳述するアシストタイム（ＡＴ）、リプレイタイム（ＲＴ）、アシストリプレイタイム（ＡＲＴ）が挙げられる。
【００３３】
リール６５の回動制御は、リールセンサ６６を用いて実行される。リールセンサ６６は、リール６５の回動量を検知するセンサである。ここで回動量とは、所定位置を基準とするリール６５の回転角度である。
リールセンサ６６は各リール６５に一つずつ設けられている。具体的には、リール６５Ｌに対してリールセンサ６６Ｌが、リール６５Ｃに対してリールセンサ６６Ｃが、リール６５Ｒに対してリールセンサ６６Ｒが、設けられている。
なお、リール６５の回動制御については、後に詳述する。
【００３４】
リール６５の内部には、リール照明基板６７（６７Ｌ、６７Ｃ、６７Ｒ）が設けられており、リール照明基板６７に搭載されているＬＥＤの点灯によってリール６５に表している各図柄の視認を容易にしている。すなわち、リール照明基板６７に搭載されているＬＥＤは、リール６５による図柄表示のバックライトとして機能している。
【００３５】
スタートレバー２６は、図柄変動ゲームにおける変動表示を開始させるための契機として、遊技者の操作を受け付けることができる。スタートレバー２６に対する遊技者の操作とは、具体的には初期状態において前面扉２０に対して略垂直に設けられているスタートレバー２６をいずれかの方向に倒すことである。
スタートレバーセンサ４４は、スタートレバー２６がオン状態であるかオフ状態であるかを検知することができる。より具体的には、スタートレバーセンサ４４は、前面扉２０に対して略垂直であるスタートレバー２６をオフ状態として検知し、いずれかの方向に倒されているスタートレバー２６をオン状態として検知する。
【００３６】
遊技不能である場合、スタートレバー２６が遊技者の操作を受け付けたとしても図柄変動ゲームは開始されない。
ここで遊技不能である場合としては、（ｉ）前面扉２０が開扉している場合、（ｉｉ）メダル収納庫９３の中にメダルが無い場合、（ｉｉｉ）貯留されているクレジットに相当するメダルを、精算ボタン３２の押下に起因してメダル排出口３５からメダルを排出する処理が行われている場合、等が挙げられる。
【００３７】
また、本実施形態において、メダルが所定の投入枚数に達していない場合には、スタートレバー２６が遊技者の操作を受け付けたとしても図柄変動ゲームが開始されない。所定の投入枚数に到達させるためには、以下の操作または処理の少なくとも一つ、または複数の組合せが必要である。
（ｉ）メダル投入口３１からメダルを投入して投入枚数を増やす。
（ｉｉ）遊技機１０に貯留されているメダルを表すクレジットをベットボタン２３の押下によって減算させて投入枚数を増やす。
（ｉｉｉ）前回の図柄変動ゲームにおいてリプレイが停止表示された場合、当該図柄変動ゲームにおいて再遊技処理が実行されて投入枚数が増える。この場合、遊技者が（ｉ）や（ｉｉ）の操作を行わずとも、自動的に当該図柄変動ゲームにおける投入枚数が前回の図柄変動ゲームの投入枚数になる。
【００３８】
ここでメダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部または全部に代えて、その数に相当する数値（クレジット）を遊技機１０の内部で記憶する機能をいう。メダルが貯留される（クレジットが増大する）場合は、例えば（ｉ）所定の投入枚数を超えてメダル投入口からメダルが投入された場合、（ｉｉ）図柄変動ゲームにおいて入賞し、当該入賞の特典としてメダルを獲得した場合、等が挙げられる。
【００３９】
上記のメダル投入口３１の裏面側には、メダルセレクタ本体４７ａとメダルブロッカ４７ｂとメダル通過センサ４７ｃとを含むメダルセレクタ４７が設けられており、メダル投入口３１から投入されたメダルはメダルセレクタ４７によって受付可能なメダルと受付不能なメダルとに選別される。
例えば、待機状態（電源が投入されているが図柄変動ゲームが実行されていない状態）である場合等はメダル受付可能であるため、メダルセレクタ本体４７ａはソレノイドを有するメダルブロッカ４７ｂを作動させる。メダルブロッカ４７ｂが作動すると、投入メダル通路５１の中途に突起部（図示せず）が埋没するので、投入メダル通路５１はメダル通過を許容する状態になる。このとき、メダル投入口３１からメダルが投入されると、当該メダルは投入メダル通路５１に流下し、投入メダル通路５１の中途に設けられているメダル通過センサ４７ｃによって検知され、収納メダル通路５４を通過してメダル収納庫９３の中に収納される。
また、図柄変動ゲームの実行中やクレジットが上限値に達した場合等は、メダル受付不能であるため、メダルセレクタ本体４７ａはメダルブロッカ４７ｂの作動を停止させる。メダルブロッカ４７ｂの作動が停止されると、投入メダル通路５１の中途に突起部（図示せず）が突出してメダルの通過を阻害するので、投入されたメダルは投入メダル通路５１の中途であって、かつメダル通過センサ４７ｃに検知されない位置に滞留する。投入メダル通路５１に滞留しているメダルは、自重によりまたはメダル返却ボタン３３の操作により返却メダル通路５３に落下してメダル排出口３５を経由して下皿３７に排出される。
【００４０】
また、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数に相当するメダルがメダル収納庫９３からメダル排出口３５を経由して下皿３７に排出される。
【００４１】
上記のベットボタン２３として、遊技機１０はベットボタン基板４５に搭載されている最大ベットボタン２３ａと単一ベットボタン２３ｂとを有している。最大ベットボタン２３ａは１回の押下でクレジットを最大で３つ減算して投入枚数を増やすことができ、単一ベットボタン２３ｂは１回の押下でクレジットを１つ減算して投入枚数を増やすことができる。また、ベットボタン２３を押下しても、その図柄変動ゲームにおけるクレジットの減算値が所定の投入枚数に達している場合には、それを超えてクレジットを減算させることはできない。
また、ベットボタン基板４５には最大ベットボタン２３ａと単一ベットボタン２３ｂが押下された旨を検知するセンサ（図示せず）が、それぞれに対して設けられており、このセンサの検知に応じて上記の処理が行われる。
【００４２】
また、遊技機１０は、上記のベットボタン２３の左側に、メニュー選択ボタン２４を備える。メニュー選択ボタン２４は、メニュー選択ボタン基板４６に搭載されている十字キーボタン２４ａと十字キーボタン２４ａの中央に位置する決定ボタン２４ｂによって構成されている。
ここでメニューとは、演出表示領域６２に表示される遊技機１０の操作方法や遊技の解説情報等を示す画面をいい、遊技者はメニュー選択ボタン２４を操作することによって当該画面を閲覧することができる。例えば、待機状態において決定ボタン２４ｂを押下すると、メニューの一覧とカーソルが演出表示領域６２に表示される。遊技者が十字キーボタン２４ａを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニュー示している場合に遊技者が決定ボタン２４ｂを押下すると当該メニューが演出表示領域６２に表示される。
【００４３】
また、遊技機１０は、上記のベットボタン２３の右側に、投入されたメダル数や貯留されているメダル数等を表示する状態表示ＬＥＤ２５を備える。状態表示ＬＥＤ２５は、状態表示ＬＥＤ基板４２に搭載されている複数のＬＥＤまたは７セグメントディスプレイによって構成されている。
状態表示ＬＥＤ２５のうち投入枚数表示ＬＥＤ２５ａは、３つのＬＥＤによって構成されており、投入枚数が一枚増えるごとに、点灯するＬＥＤの数が一つずつ増える。
状態表示ＬＥＤ２５のうち貯留枚数表示ＬＥＤ２５ｂは、７セグメントディスプレイによって構成されており、貯留されているメダルの数（クレジット）を数字で表す。
状態表示ＬＥＤ２５のうち獲得枚数表示ＬＥＤ２５ｃは、７セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
状態表示ＬＥＤ２５のうち再遊技表示ＬＥＤ２５ｄは、１つのＬＥＤによって構成されており、前回の図柄変動ゲームにおいてリプレイが停止表示された次の図柄変動ゲームにおいて点灯する。
状態表示ＬＥＤ２５のうち遊技開始表示ＬＥＤ２５ｅは、１つのＬＥＤによって構成されており、当該ＬＥＤの点灯によって図柄変動ゲームの開始可能条件が成立している旨を表す。
状態表示ＬＥＤ２５のうち投入可能表示ＬＥＤ２５ｆは、１つのＬＥＤによって構成されており、当該ＬＥＤの点灯によってメダルの投入が可能である旨を表す。
【００４４】
ストップボタン２７は、回動しているリール６５が停止するための契機となる遊技者の操作を、遊技者から受け付ける。なお、ストップボタン２７は、リール６５が回動を開始した後に成立する停止可能条件を契機として、停止操作を受け付けることができる。
ストップボタン２７に対する遊技者の操作とは、具体的にはストップボタン２７を押下することである。また、ここで停止可能条件とは図柄変動ゲームにおける停止表示を実行するための前提条件であり、具体的には、すべてのリール６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）の速度が所定速度に到達している場合に停止可能条件が成立する。
【００４５】
複数のストップボタン２７（２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒ）は、ストップボタン基板４３に搭載されており、各リール６５に対して一つずつ設けられている。具体的には、ストップボタン２７Ｌは、リール６５Ｌを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン２７Ｃは、リール６５Ｃを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン２７Ｒは、リール６５Ｒを停止させるための停止操作を受け付ける。
また、ストップボタン基板４３には、ストップボタン２７Ｌ、ストップボタン２７Ｃ、ストップボタン２７Ｒが押下された旨を検知するセンサ（図示せず）が、それぞれに対して設けられており、このセンサの検知に応じて各リール６５の停止制御が行われる。
ここで挙げたストップボタン２７は遊技者の任意の順番で押すことも可能であるが、所定の押し順でストップボタン２７を押下しないとペナルティが課される場合もありうる。
【００４６】
すべてのストップボタン２７について停止可能条件が一旦は同時に成立するが、一のストップボタン２７を押下すると所定の時間だけ停止可能条件が解除され、他のストップボタン２７の停止操作を受け付けなくなる。そして、当該時間が経過した後に他のストップボタン２７に対して再び停止可能条件が成立し、他のストップボタン２７の停止操作を受け付けることが可能となる。このとき、停止操作受付済みの一のストップボタン２７については停止可能条件が成立しない。
停止可能条件は以上のように成立するので、遊技者はストップボタン２７の停止操作を当該時間未満の間隔で行えない。
なお、本実施形態におけるストップボタン２７は、ＬＥＤランプ（図示せず）を内包し、その周囲を透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン２７は、ＬＥＤランプの点灯色で停止可能条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。
【００４７】
ストップボタン２７で受け付けた停止操作に起因して、当該停止操作を受け付けたストップボタン２７に対応するリール６５が停止する。リール６５の停止位置は、ストップボタン２７の押下時におけるリール６５の位置を基準として最大４コマまで移動しうる。ストップボタン２７を押下してからリール６５が停止するまでの制御を、一般的にはすべり制御という。
ここでコマとは、リール６５の外周に示されている図柄の一つに対して与えられている領域であり、一つの当該領域または一つの当該領域の上下方向の寸法をいう。本実施形態において、リール６５の外周は２１コマに等分されており、各コマにそれぞれ一つずつ図柄が配列されている。
なお、本実施形態においてリール６５の停止とは、所定のコマを基準に１コマ未満の変動幅でリール６５が揺動している状態も含むものとする。
【００４８】
視認窓６４の内部領域は縦方向に３コマ分の寸法となっている。また、各リール６５は視認窓６４の内部領域の縦方向に３個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該３個の図柄を視認窓６４の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール６５が横方向に３つ配置されているので、各リール６５が停止している場合において、遊技者が３個の図柄×３リール＝９個の図柄を視認可能になっている。
【００４９】
上述のように各リール６５が停止制御されるとき、各リール６５において停止する図柄のうち上段・中段・下段に停止する図柄が形成する略直線（図１において一点鎖線で示す）をそれぞれラインＬ１・ラインＬ２・ラインＬ３と称す。
また、リール６５Ｌの上段と、リール６５Ｃの中段と、リール６５Ｒの下段に停止する図柄が形成する略直線（図１において一点鎖線で示す）をラインＬ４と称す。リール６５Ｌの下段と、リール６５Ｃの中段と、リール６５Ｒの上段に停止する図柄が形成する略直線（図１において一点鎖線で示す）をラインＬ５と称す。
【００５０】
各リール６５の回動中（図柄変動ゲームの実行中）は、遊技者の関心を惹きつけて遊技興趣を喚起させるため、演出表示領域６２に表示される画像、スピーカ４９から出力される音声または装飾ＬＥＤ３６の点灯や滅灯等によって構成される多様な演出が実行される。
【００５１】
各スピーカ４９の前方にはスピーカ口３８が設けられている。より具体的には、遊技機の正面から見て右上（図３においては左上）に位置するスピーカ４９ａの前方にはスピーカ口３８ａが設けられている。遊技機の正面から見て左上（図３においては右上）に位置するスピーカ４９ｂの前方にはスピーカ口３８ｂが設けられている。遊技機の正面から見て左下（図３においては右下）に位置するスピーカ４９ｃの前方にはスピーカ口３８ｃが設けられている。遊技機の正面から見て右下（図３においては左下）に位置するスピーカ４９ｄの前方にはスピーカ口３８ｄが設けられている。
各スピーカ口３８には多数の空洞が設けられており、スピーカ４９から出力される音声を適切に出力することができる。
【００５２】
装飾ＬＥＤ３６は、演出表示領域６２または視認窓６４を囲うような配置で配置されている。より具体的には、演出表示領域６２の右上側には、装飾ＬＥＤ基板４１ａに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ａと装飾ＬＥＤ基板４１ｂに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｂとが配置されている。また、演出表示領域６２の右下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｃに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｃが配置されている。また、視認窓６４の右下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｄに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｄが配置されている。また、視認窓６４の左下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｅに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｅが配置されている。また、演出表示領域６２の左下側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｆに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｆが配置されている。また、演出表示領域６２の左上側には、装飾ＬＥＤ基板４１ｇに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｇと装飾ＬＥＤ基板４１ｈに搭載されている装飾ＬＥＤ３６ｈとが配置されている。
各装飾ＬＥＤ３６は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。
【００５３】
図柄変動ゲームの結果として入賞に対応する図柄の組合せが所定の有効ラインに停止表示された場合、当該入賞に対して規定されている枚数のメダルが付与される。ここで有効ラインとは、図柄変動ゲームの結果である特典の有無に係る図柄の組合せが停止表示される位置である。本実施形態における有効ラインは、上述のラインＬ２（リール６５Ｌの中段とリール６５Ｃの中段とリール６５Ｒの中段）のみである。すなわち、本実施形態における図柄変動ゲームにおいてラインＬ２を除く他のラインに停止表示される図柄の組合せは特典の有無を表すものではない。
なお、当然ながら、有効ラインには、入賞に対応する図柄の組合せのみならず、上述の再遊技やボーナス遊技に対応する図柄の組合せも停止表示されうる。
【００５４】
遊技機１０は、付与されたメダルの払出処理の実行中にクレジットが上限値に達した場合、上限値を超える分に相当する枚数のメダルをメダル収納庫９３から払い出す。また、遊技機１０は、精算ボタン３２を押下した場合、押下した時点におけるクレジットに相当する枚数のメダルをメダル収納庫９３から払い出す。
メダル収納庫９３に収容されているメダルを払い出す処理は、メダル収納庫９３に内蔵されている払出機構（図示せず）によって実行される。より具体的には、払出機構は、メダル収納庫９３に収容されているメダルから払出枚数分のメダルを取得し、メダル払出口９４から払出メダル通路５２に向けて排出させる。払出メダル通路５２に排出されたメダルは、メダル排出口３５を経由して下皿３７に排出される。
【００５５】
なお、メダル収納庫９３からメダルが溢れ出すことを防止するため、メダル収納庫９３の脇にはメダル収納庫９３に収容されているメダルの一部が流下するメダル補助収納庫９５が設けられている。
また、メダル補助収納庫９５に収容されているメダルが所定以上に達することを検知する収納庫エラーセンサ（図示せず）が設けられており、この検知に応じて遊技機１０はメダル収納庫９３やメダル補助収納庫９５に収容されているメダルを回収するように促すエラーを報知する。このエラーの報知のために、上述の演出表示領域６２や装飾ＬＥＤ３６やスピーカ４９が用いられてもよい。
【００５６】
＜遊技機１０の電気構成および機能構成＞
次に、本実施形態における遊技機１０の電気構成および機能構成について、主に図５または図６を用いて説明する。ただし、先に説明した図１から図４に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
なお、図５は、遊技機１０の電気構成を示す図である。また、図６は、遊技機１０の機能ブロック図である。
【００５７】
遊技機１０は、主要な構成要素としてメイン基板１００とサブ基板２００とを内蔵している。図５においてメイン基板１００またはサブ基板２００は単一の電子基板であるかのように図示しているが、必ずしも単一の電子基板である必要はない。すなわち、メイン基板１００またはサブ基板２００は、複数の電子基板を組み合わせて実現されてもよい。
【００５８】
メイン基板１００は、各種センサ４０から入力された制御情報に基づいて状態表示ＬＥＤ基板４２に含まれる各ＬＥＤの表示を制御したり、払出制御基板９７を制御してメダル収納庫９３にメダルを払い出させたり、サブ基板２００に出力するコマンドを生成したりする。メイン基板１００には、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２またはＲＡＭ１０３等の電子部品が実装されている。メイン基板１００は、これらの電子部品や各種センサ４０等の間で授受するデータや制御信号を処理することによって、遊技に関する各種機能を実現している。ここで、各種センサ４０には、上述のスタートレバーセンサ４４、ストップボタン基板４３に搭載されているセンサ（図示せず）、ベットボタン基板４５に搭載されているセンサ（図示せず）、メダル通過センサ４７ｃ等が含まれる。
サブ基板２００は、メイン基板１００から入力されたコマンドに基づいて装飾ＬＥＤ基板４１、スピーカ４９または演出表示装置６３等を制御する。サブ基板２００も、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２またはＲＡＭ２０３等の電子部品が実装され、情報処理によって各種機能を実現している点においてはメイン基板１００と同様である。
【００５９】
メイン基板１００によって実現される機能構成には、図６に示すように、遊技状態制御部１１０、内部抽選部１２０、フラグ設定部１３０、回動制御部１４０、図柄表示判定部１５０および指令生成部１６０が含まれる。
また、サブ基板２００によって実現される機能構成には、図６に示すように、サブ統括部２１０、演出表示部２２０、音声出力部２３０およびＬＥＤ発光部２４０が含まれる。
なお、図６に図示する構成要素は、メイン基板１００またはサブ基板２００に含まれる機能構成のすべてとは限らず、ここに図示されない機能構成が存在してもよい。
【００６０】
遊技状態制御部１１０（遊技状態制御手段）は、遊技機１０によって実行される遊技（図柄変動ゲーム）に係る遊技状態を管理しており、少なくとも以下の処理を実行する。
【００６１】
例えば、遊技状態制御部１１０は、遊技実行が可能であるか否かを監視しており、遊技不能である場合に遊技を停止（中断）させる。ここで遊技不能である場合としては、（ｉ）前面扉２０が開扉している場合、（ｉｉ）メダル収納庫９３の中にメダルが無い場合、（ｉｉｉ）貯留されているクレジットに相当するメダルを、精算ボタン３２の押下に起因してメダル排出口３５からメダルを排出する処理が行われている場合、等が挙げられる。
【００６２】
また、遊技状態制御部１１０は、クレジットを記憶し、その増減を管理する。
より詳細には、遊技状態制御部１１０は、最大ベットボタン２３ａまたは単一ベットボタン２３ｂの押下が検知された場合、記憶しているクレジットから所定の値を減算する。
また、遊技状態制御部１１０は、停止表示されている図柄の組合せが図柄表示判定部１５０によって入賞と判定された場合、その入賞の特典として割り当てられているメダル数に相当する値を、記憶しているクレジットに加算する。この加算処理において、記憶しているクレジットが上限値に到達するとき、遊技状態制御部１１０は、払出制御基板９７に働きかけて、超過したメダル数に相当するメダルをメダル収納庫９３に払い出させる。また、遊技状態制御部１１０は、精算ボタン３２の押下が検知されたとき、払出制御基板９７に働きかけて、記憶しているクレジットに相当するメダルをメダル収納庫９３に払い出させる。
【００６３】
また、遊技状態制御部１１０は、状態表示ＬＥＤ基板４２に表示される条件、およびストップボタン２７に対する停止操作の受付可能条件（上述の停止可能条件）を管理している。ここで、状態表示ＬＥＤ基板４２に表示される条件には、メダルの投入枚数、貯留されているメダルの数（クレジット）入賞によって獲得したメダル数、再遊技の有無、図柄変動ゲームの開始可能条件、メダル投入の可能条件が含まれる。
【００６４】
また、遊技状態制御部１１０は、設定変更装置４８によって設定される遊技設定値を管理している。遊技設定値は、内部抽選部１２０によって抽選される入賞役の当選確率、または、サブ基板２００によって制御される各種演出の発生確率、等に影響を与える。
【００６５】
また、遊技状態制御部１１０は、通常遊技状態にも、またはボーナス遊技等の遊技者にとって有利な有利遊技状態にも、移行させうる。遊技状態制御部１１０によって移行されうる有利遊技状態には、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している遊技状態、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している遊技状態、ＡＴ、ＲＴ、ＡＲＴが行われる遊技状態が含まれる。詳細には後述するが、遊技状態制御部１１０は、ＡＴに係る遊技状態をＡＴモードの設定値により管理し、ＲＴに係る遊技状態をＲＴモードの設定値により管理する。
【００６６】
内部抽選部１２０は、スタートレバー２６の操作（開始操作）の検知を契機として、予め定められている複数とおりの入賞役またはボーナス役の当否を抽選によって判定する。より詳細には、内部抽選部１２０は、乱数を取得し、ＲＯＭ１０２に予め格納されている抽選テーブル（例えば、図１３及び図１４）を参照して、取得された乱数がいずれの入賞役またはボーナス役に対応付いているかを判定する。
【００６７】
本実施形態において、内部抽選部１２０によって抽選される入賞役及びボーナス役を図７に例示する。図７は、本実施形態における入賞役及びボーナス役と、入賞役及びボーナス役に対応するくじ番号とを示す図である。
ここで、くじ番号とは、入賞役及びボーナス役の各々に対応付けられて定められている識別番号である。
また、上位役とはボーナス役（本実施形態ではＲＢＢまたはＣＢＢ）に係る当選の有無を示しており、下位役とは入賞役（入賞または再遊技（いわゆる小役））に係る当選の有無を示している。
また、ＲＢＢとは本実施形態における第一種特別役物に係る役物連続作動装置を示しており、ＣＢＢとは本実施形態における第二種特別役物に係る役物連続作動装置を示している。本実施形態において、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している状態をＲＢＢ作動状態と表記し、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している状態をＣＢＢ作動状態と表記する。
例えば、くじ番号「０」は、ボーナス役も小役も非当選である場合に対応している。また、くじ番号「１」は、ボーナス役が非当選であって通常リプレイの当選である場合に対応している。また、くじ番号「１３」は、ＲＢＢが当選であって小役が非当選である場合に対応している。また、くじ番号「１５」は、ＲＢＢも通常リプレイも当選である場合に対応している。
このように、本実施形態の遊技機１０は、小役にもボーナス役にも同一の図柄変動ゲームで当選しうる（同時抽選しうる）遊技性を実現できる。
【００６８】
フラグ設定部１３０は、内部抽選部１２０によって抽選された入賞役またはボーナス役が成立しうる旨を示す当選フラグを設定する。ここで入賞役またはボーナス役が成立するとは、内部抽選部１２０によって抽選された入賞役またはボーナス役に対応している図柄の組合せが、図柄変動ゲームの結果として有効ライン上に停止表示されることをいう。
なお、以下の説明において、内部抽選部１２０によって抽選された入賞役またはボーナス役に対応する当選フラグが設定されることを「入賞役の当選」または「ボーナス役の当選」と表現する場合があるが、この表現は入賞役またはボーナス役の成立条件の一部である当選フラグの設定が行われており、当該入賞役またはボーナス役の成立が許容されている状態を意味する。
【００６９】
回動制御部１４０は、リールモータ６８を駆動することによってリール６５の回動を制御する。回動制御部１４０の制御には、図柄変動ゲームにおける図柄の変動表示および停止表示を制御する場合（通常回動制御）と、フリーズ演出における図柄の変動表示および停止表示を制御する場合（特別回動制御）と、がある。
ここでフリーズ演出とは、少なくとも一つのリール６５が回動しているにも関わらず、回動している当該リール６５に対応するストップボタン２７が遊技者の操作を受け付けない状態をいう。フリーズ演出において行われる図柄の変動表示や停止表示は図柄変動ゲームではなく、フリーズ演出が直接的に図柄変動ゲームの結果に影響をおよぼすことはない。
【００７０】
より詳細には、回動制御部１４０は、図柄の変動表示の実行期間において、各リール６５を所定速度で回動させるようにリールモータ６８にパルス信号を出力する。リールモータ６８は、ステッピングモータであり、回動制御部１４０が出力するパルス信号を入力することによって、断続的に可変な回動態様で各リール６５を回動させることができる。
なお、リール６５の回動角度（移動コマ数）は、回動制御部１４０が出力したパルス信号の長さに比例して増大する。また、リール６５の回動速度は、回動制御部１４０が出力したパルス信号の周波数に比例して増大する。
【００７１】
図柄表示判定部１５０は、図柄変動ゲームにおいて有効ライン上（本実施形態ではラインＬ２）に停止表示された図柄の組合せが、いずれの入賞役またはボーナス役に対応しているか否かを判定する。図８から図１１に示す図は、本実施形態における入賞役またはボーナス役に対応している図柄の組合せの一例である。
例えば、図８（ａ）は、通常リプレイ（図７に示すくじ番号「１」）に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインＬ２に三つのリプレイ図柄が停止表示され、特典として再遊技が付与される。
また、図８（ｂ）は、チャンスリプレイ（図７に示すくじ番号「２」）に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインＬ２にリプレイ図柄・リプレイ図柄・ベル図柄の順番で停止表示され、特典として再遊技が付与されると共にＡＲＴの遊技状態に移行する。
【００７２】
図８（ｃ）は、順押し転落リプレイ（図７に示すくじ番号「３」）、中押し転落リプレイ（図７に示すくじ番号「４」）または右押し転落リプレイ（図７に示すくじ番号「５」）に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインＬ２にリプレイ図柄・リプレイ図柄・スイカ図柄が停止表示され、特典として再遊技が付与される。また、図８（ｃ）の図柄の組合せが停止表示された図柄変動ゲームがアシストタイム（ＡＴ）である場合には、アシストタイムから離脱し得る。但し、順押し転落リプレイ、中押し転落リプレイまたは右押し転落リプレイの当選フラグが設定されている場合には、後述するように、第一停止リール（最初に停止するリール６５）がどのリールであるかによって、図８（ａ）に示す、通常リプレイに対応する図柄の組合せも停止表示されうる。
ここで順押し転落リプレイとは、その当選フラグが設定されており、かつ第一停止リール（最初に停止するリール６５）がリール６５Ｃまたはリール６５Ｒである場合に、図８（ｃ）に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役（リプレイ役）である。なお、順押し転落リプレイの当選フラグが設定されている場合に第一停止リールがリール６５Ｌであった場合には、通常リプレイに対応している図柄の組合せ（図８（ａ）参照）が停止表示され、転落リプレイこぼし役に対応する特典として再遊技が付与される。
ここで中押し転落リプレイとは、その当選フラグが設定されており、かつ第一停止リールがリール６５Ｌまたはリール６５Ｒである場合に、図８（ｃ）に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役であり、特典として再遊技が付与されるリプレイ役である。なお、中押し転落リプレイの当選フラグが設定されている場合に第一停止リールがリール６５Ｃであった場合には、通常リプレイに対応している図柄の組合せ（図８（ａ）参照）が停止表示され、転落リプレイこぼし役に対応する特典として再遊技が付与される。
ここで右押し転落リプレイとは、その当選フラグが設定されており、かつ第一停止リールがリール６５Ｌまたはリール６５Ｃである場合に、図８（ｃ）に示す図柄の組合せが停止表示されうる入賞役であり、特典として再遊技が付与されるリプレイ役である。なお、右押し転落リプレイの当選フラグが設定されている場合に第一停止リールがリール６５Ｒであった場合には、通常リプレイに対応している図柄の組合せ（図８（ａ）参照）が停止表示され、転落リプレイこぼし役に対応する特典として再遊技が付与される。
ここで、図８（ａ）に示す図柄の組合せは、通常リプレイ及び転落リプレイこぼし役に対応する図柄の組合せということもできる。また、以降、順押し転落リプレイ、中押し転落リプレイ及び右押し転落リプレイを総称して転落リプレイと表記する場合もある。
【００７３】
図９（ａ）は、共通ベル（図７に示すくじ番号「１０」）に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインＬ２に三つのベル図柄が停止表示され、特典としてベル役に応じた枚数のメダル（例えば６枚）が付与される。
また、図９（ａ）は、順押しベル（図７に示すくじ番号「７」）、中押しベル（図７に示すくじ番号「８」）、または右押しベル（図７に示すくじ番号「９」）に対応している図柄の組合せの一例でもある。より詳細には、図９（ａ）は、順押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール６５Ｌとした場合に停止表示されうる図柄の組合せであり、中押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール６５Ｃとした場合に停止表示されうる図柄の組合せであり、右押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール６５Ｒとした場合に停止表示されうる図柄の組合せである。
【００７４】
なお、順押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール６５Ｃまたはリール６５Ｒとした場合、中押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール６５Ｌまたはリール６５Ｒとした場合、または右押しベルの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール６５Ｌまたはリール６５Ｃとした場合には、図９（ｂ）に示す図柄の組合せが停止表示され、特典としてベルこぼし役に応じた枚数のメダル（例えば１枚）が付与される。これらの場合には、有効ラインを除くライン（ラインＬ１）に、三つのベル図柄が揃うように停止表示される。
ここで、図９（ｂ）に示す図柄の組合せは、言い換えれば、ベルこぼし役に対応する図柄の組合せということもできる。また、以降、順押しベル、中押しベル及び右押しベルは、総称して、押し順ベルと表記する場合もある。
【００７５】
図１０（ａ）は、スイカ（図７に示すくじ番号「１１」）に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインＬ４に三つのスイカ図柄が揃うように停止表示される。ただし、本実施形態における有効ラインはラインＬ２であるため、図柄表示判定部１５０においては、ラインＬ２上のベル図柄・スイカ図柄・リプレイ図柄からなる図柄の組合せによってスイカ役の入賞が判定され、特典としてスイカ役に応じた枚数のメダル（例えば１０枚）が付与される。
図１０（ｂ）は、チェリー（図７に示すくじ番号「１２」）に対応している図柄の組合せの一例であり、リール６５Ｌの下段にチェリー図柄が停止表示される。ただし、本実施形態における有効ラインはラインＬ２であるため、図柄表示判定部１５０においては、ラインＬ２上のＢＡＲ図柄・ＢＡＲ図柄・スイカ図柄からなる図柄の組合せによってチェリー役の入賞が判定され、特典としてチェリー役に応じた枚数のメダル（例えば１枚）が付与される。
【００７６】
図１１（ａ）は、ＲＢＢ（図７に示すくじ番号「１３」）に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインＬ２に三つの赤７図柄が揃うように停止表示され、特典としてボーナス遊技状態に移行する（第一種特別役物に係る役物連続作動装置を作動させる）。
図１１（ｂ）は、ＣＢＢ（図７に示すくじ番号「１４」）に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインＬ２に青７図柄・青７図柄・赤７図柄が停止表示され、特典としてボーナス遊技状態に移行する（第二種特別役物に係る役物連続作動装置を作動させる）。
【００７７】
図１１（ｃ）は、フェイクリプレイ（図７に示すくじ番号「６」）に対応している図柄の組合せの一例であり、ラインＬ２にベル図柄・赤７図柄・赤７図柄が停止表示され、特典として再遊技が付与される。より詳細には、図１１（ｃ）は、フェイクリプレイの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール６５Ｒとした場合に停止表示されうる図柄の組合せである。
なお、フェイクリプレイの当選フラグが設定されている図柄変動ゲームにおいて第一停止リールをリール６５Ｌまたはリール６５Ｃとした場合には、図８（ａ）に示す図柄の組合せが停止表示され、特典として再遊技が付与される。
【００７８】
上述のＲＢＢに対応する当選フラグ、またはフェイクリプレイに対応する当選フラグが設定されている図柄変動ゲームの少なくとも一部において、リール６５Ｒ・リール６５Ｃ・リール６５Ｌの順に赤７図柄をラインＬ２上に停止表示させるように指示する演出（以下、７を狙え演出と称す）が実行される。
この演出が実行された場合であってＲＢＢに対応する当選フラグが設定されている場合には、図１１（ａ）に示すように停止表示される。また、この演出が実行された場合であってフェイクリプレイに対応する当選フラグが設定されているとき場合には、図１１（ｃ）に示すように停止表示される。
すなわち、図１１（ｃ）は「７を狙え演出」における失敗パターンとして設けられた停止表示に相当する。
【００７９】
指令生成部１６０は、メイン基板１００からサブ基板２００に伝送するコマンドを生成する。指令生成部１６０によって生成されるコマンドには、サブ基板２００によって実行される、各演出の決定条件や、停止操作の報知に係る情報等が含まれる。本実施形態では、当該コマンドには、報知制御部２１１が実行すべき停止操作の報知制御の指示番号、ＡＴモード及びＲＴモードの設定値が含まれる。
【００８０】
サブ統括部２１０は、メイン基板１００から伝送されたコマンドに基づいて演出表示部２２０、音声出力部２３０またはＬＥＤ発光部２４０を制御する。
演出表示部２２０は、演出表示装置６３を制御する機能を有し、メイン基板１００によって実行される図柄変動ゲームと連動して表示出力による演出を演出表示装置６３に実行させる。
音声出力部２３０は、スピーカ４９を制御する機能を有し、メイン基板１００によって実行される図柄変動ゲームと連動して音声出力による演出をスピーカ４９に実行させる。
ＬＥＤ発光部２４０は、装飾ＬＥＤ基板４１に搭載されているＬＥＤを制御する機能を有し、メイン基板１００によって実行される図柄変動ゲームと連動して発光出力による演出をＬＥＤに実行させる。
【００８１】
本実施形態において、サブ統括部２１０は、遊技者の停止操作の報知を制御する報知制御部２１１を有している。
報知制御部２１１は、受信されたコマンドに含まれる指示番号に基づいて、その指示番号に対応する停止操作を促す出力がなされるように、演出表示部２２０を制御する。この制御により、演出表示部２２０は、演出表示装置６３の演出表示領域６２に、その指示番号に対応する停止操作を促す表示を出力させる。また、報知制御部２１１は、演出表示部２２０に加えて、その指示番号に対応する停止操作を促す音声又は発光を出力するように、音声出力部２３０又はＬＥＤ発光部２４０を制御することもできる。
【００８２】
また、サブ統括部２１０は、受信されたコマンドに含まれるＲＴモード及びＡＴモードの各設定値に基づいて、前兆演出、ボーナス告知演出などの演出の実行を制御する。例えば、サブ統括部２１０は、ＡＴモード及びＲＴモードの各設定値により、前兆演出の開始若しくは終了、又はボーナス告知演出の実行を演出表示部２２０、音声出力部２３０またはＬＥＤ発光部２４０に指示する。前兆演出、ボーナス告知演出などの表示出力の具体的な制御方法については、後述する。
【００８３】
＜アシストタイムとリプレイタイムについて＞
上述したアシストタイム（ＡＴ）およびリプレイタイム（ＲＴ）について、詳細に述べる。
本実施形態におけるＡＴとは、報知制御部２１１の制御による停止操作の報知が発生する確率が、通常遊技状態に比べて高く設定された有利遊技状態であって、ボーナス遊技状態ではない遊技状態をいう。
また、本実施形態におけるＲＴとは、通常遊技状態に比べて、再遊技の当選確率が高い遊技状態をいう。通常遊技状態では、ＲＴモードが０又は１に設定され、ＲＴでは、ＲＴモードが２、３又は４に設定される。このＲＴモードの詳細については後述する。
また、ＡＴとＲＴの双方に滞在している遊技状態をアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）という。
【００８４】
本実施形態では、遊技状態制御部１１０（遊技状態制御手段）は、ＡＴモードの設定値及びＲＴモードの設定値の更新を行うことにより、遊技状態の移行を行う。即ち、遊技状態制御部１１０は、通常遊技状態及び特定の停止操作が報知される頻度が通常遊技状態より高い操作報知遊技状態（ＡＴ）のうち、一方から他方へ移行することができる。更に、遊技状態制御部１１０は、通常遊技状態及び内部抽選部１２０（内部抽選手段）によって再遊技が抽選される確率が通常遊技状態より高い高確率遊技状態のうち、一方から他方へ移行することができる。
【００８５】
ＡＴモードの設定値は、ＡＴに滞在しているか否か及びＡＴ滞在中の次のような詳細状態を示す。
・ＡＴモード「０」＝ＡＴではない状態。ＡＴ未作動状態とも表記される。
・ＡＴモード「１」＝ＡＴに滞在しておりかつ報知制御部２１１による指示が発生し得る状態。ＡＴ（１）作動状態とも表記される。
・ＡＴモード「３」＝ＡＴに滞在しているが、報知制御部２１１による指示が発生しない状態。ＡＴ（３）作動状態とも表記される。
本実施形態では詳述されないが、ＡＴの演出終了後、余韻としてＡＴ状態が続く状態が他のＡＴモードとして管理されてもよい。
【００８６】
指令生成部１６０は、ＡＴモードの設定値を参照することにより、ＡＴ（１）作動状態であると判断した場合には、ＡＴ指示抽選を行う。指令生成部１６０は、ＡＴ指示抽選により決定された指示番号を含むコマンドを生成する。ＡＴ指示抽選では、内部抽選部１２０による抽選結果を含む所定条件に従って、指示番号が決定される。
【００８７】
図１２は、停止操作報知に係る指示番号のリスト例を示す。
図１２の例によれば、指示番号「０」は、停止操作の非報知の指示を示す。報知制御部２１１は、サブ統括部２１０により受信されたコマンドに指示番号「０」が含まれる場合、遊技者の停止操作の報知を行わない。
指示番号「１」、「２」及び「３」は、図柄変動ゲームにおいて最初に操作すべきストップボタン２７Ｌ、２７Ｃまたは２７Ｒを報知する指示を示す。具体的には、指示番号「１」は、左押しの操作、即ちリール６５Ｌに対応するストップボタン２７Ｌの押下操作の報知を示し、指示番号「２」は、中押しの操作、即ちリール６５Ｃに対応するストップボタン２７Ｃの押下操作の報知を示し、指示番号「３」は、右押しの操作、即ちリール６５Ｒに対応するストップボタン２７Ｒの押下操作の報知を示す。
指示番号「４」は、「７を狙え演出」に係る停止操作の報知を示す。本実施形態では「７を狙え演出」に係る停止操作の報知は、ストップボタン２７Ｒ・２７Ｃ・２７Ｒの順で押下する操作を報知する。
【００８８】
本実施形態では、報知制御部２１１は、受信されたコマンドに指示番号「１」、「２」、「３」及び「４」が含まれる場合、演出表示領域６２に、その指示番号に対応する停止操作を促す表示が出力されるように、演出表示部２２０を制御する。加えて、報知制御部２１１は、その指示番号に対応する停止操作を促す音声または発光がスピーカ４９または装飾ＬＥＤ基板４１に搭載されたＬＥＤから出力されるように、音声出力部２３０またはＬＥＤ発光部２４０を制御することもできる。本実施形態では、演出表示領域６２への表示出力により停止操作が報知されたが、演出表示領域６２への表示出力ではなく、音声またはＬＥＤ発光により停止操作が報知されてもよい。
【００８９】
図１３は、左押しの操作の報知例を示し、図１４は、中押しの操作の報知例を示し、図１５は、右押しの操作の報知例を示し、図１６は、「７を狙え演出」に係る停止操作の報知例を示す。
本実施形態では、受信されたコマンドに指示番号「１」が含まれる場合、演出表示部２２０は、演出表示領域６２におけるリール６５Ｌの近傍に、リール６５Ｌを最初に停止させるべきことを示す表示３０１を出力し、演出表示領域６２におけるリール６５Ｃ及び６５Ｒの近傍に、最初に停止させるべきではないことを示す表示３０２を出力するように、演出表示装置６３に指示する（図１３参照）。
演出表示部２２０は、受信されたコマンドに指示番号「２」が含まれる場合、演出表示領域６２におけるリール６５Ｃの近傍に、リール６５Ｃを最初に停止させるべきことを示す表示３０１を出力し、演出表示領域６２におけるリール６５Ｌ及び６５Ｒの近傍に、最初に停止させるべきではないことを示す表示３０２を出力するように、演出表示装置６３に指示する（図１４参照）。
演出表示部２２０は、受信されたコマンドに指示番号「３」が含まれる場合、演出表示領域６２におけるリール６５Ｒの近傍に、リール６５Ｒを最初に停止させるべきことを示す表示３０１を出力し、演出表示領域６２におけるリール６５Ｌ及び６５Ｃの近傍に、最初に停止させるべきではないことを示す表示３０２を出力するように、演出表示装置６３に指示する（図１５参照）。
表示３０１は、最初に停止させるリール６５又はそのために押下すべきストップボタン２７を遊技者に認識させ得る表示であれば、その表示内容は制限されない。表示３０１は、第一停止アシスト表示と表記することもできる。表示３０２は、該当するリール６５を最初に停止させるべきでないこと又はそのリール６５に対応するストップボタン２７を最初に押下すべきでないことを遊技者に認識させ得る表示であれば、その表示内容は制限されない。表示３０２は、押し順不問表示と表記することもできる。
演出表示部２２０は、受信されたコマンドに指示番号「３」が含まれる場合、演出表示領域６２に「７を狙え！」の表示３０４と、リール６５Ｒ・６５Ｃ・６５Ｌの順で停止させるべきことを促す表示３０５とを出力するように、演出表示装置６３に指示する（図１６参照）。
【００９０】
本実施形態では、ＲＴモードの設定値は、ＲＴに滞在しているか否か及びＲＴ滞在中の次のような詳細状態を示す。
・ＲＴモード「０」＝ＲＴではない状態。ＲＴ（０）未作動状態とも表記される。
・ＲＴモード「１」＝ＲＴではない状態。ＲＴ（１）未作動状態とも表記される。
・ＲＴモード「２」＝ボーナス役に対応する当選フラグが設定されておらずかつＲＴに滞在している状態である。ＲＴ（２）未作動状態とも表記される。
・ＲＴモード「３」＝ＲＢＢに対応する当選フラグが設定されておりかつＲＴに滞在している状態。ＲＴ（３）未作動状態とも表記される。
・ＲＴモード「４」＝ＣＢＢに対応する当選フラグが設定されておりかつＲＴに滞在している状態。ＲＴ（４）未作動状態とも表記される。
【００９１】
本実施形態では、このようなＲＴモードの設定値により内部抽選部１２０の抽選に用いられる抽選テーブルが特定される。ＲＴ（２）未作動状態、ＲＴ（３）未作動状態及びＲＴ（４）未作動状態（ＲＴ作動状態と総称される場合もある）で用いられる抽選テーブルでは、ＲＴ（０）未作動状態及びＲＴ（１）未作動状態（ＲＴ未作動状態と総称される場合もある）で用いられる通常遊技状態の抽選テーブルよりも、再遊技を特典とする入賞役（通常リプレイ、チャンスリプレイ、転落リプレイ、フェイクリプレイ等）の当選確率が高く設定される。なお、ＲＴ（２）未作動状態、ＲＴ（３）未作動状態及びＲＴ（４）未作動状態で用いられる各抽選テーブルでは、再遊技を特典とする入賞役の当選確率は同一に設定されてもよいし、相違するように設定されてもよい。
【００９２】
図１７及び図１８は、抽選テーブルを例示する図である。具体的には、図１７に示される抽選テーブルは、ＲＴモード毎に、入賞役及びボーナス役に割り振られている置数パターンを格納し、図１８に示される抽選テーブルは、ＲＢＢ作動状態及びＣＢＢ作動状態における置数パターンを格納する。
ここで置数とは、内部抽選部１２０の抽選に用いられる抽選テーブルにおいて、入賞役及びボーナス役のそれぞれに対応付けられている乱数の数を示す値である。例えば、その抽選テーブルにおいて用いられる乱数の総数が６５５３６通りである抽選において、２０００の置数が割り当てられている入賞役は、２０００／６５５３６≒約３％の確率で抽選される。
内部抽選部１２０は、ＲＢＢ作動状態時またはＣＢＢ作動状態時には、図１８に例示される抽選テーブルを参照して抽選を行う。なお、本実施形態において、ボーナス遊技状態の図柄変動ゲームの開始可能条件の一つである掛け数（メダル投入数）は２枚であるため、図１８は、掛け数が２枚の場合の抽選テーブルを示す。
一方で、ＲＢＢ作動状態またはＣＢＢ作動状態でない場合には、内部抽選部１２０は、図１７に例示される列（フィールド）の中の、ＲＴモードの設定値に対応する列を参照する。なお、本実施形態では、ボーナス遊技状態を除く遊技状態の図柄変動ゲームの開始可能条件の一つである掛け数（メダル投入数）は１枚又は３枚であり、図１７には、掛け数が３枚の場合に参照される抽選テーブルが示されている。
内部抽選部１２０は、通常遊技状態のうちＲＴ（０）未作動状態の場合には、ＲＴ０の列に対応する抽選テーブルを参照し、通常遊技状態のうちＲＴ（１）未作動状態の場合には、ＲＴ１の列に対応する抽選テーブルを参照する。また、内部抽選部１２０は、ＲＴにおいては、ＲＴモードに対応するＲＴ２、３又は４の列に対応する抽選テーブルを参照する。
また、ボーナス遊技状態で共通ベル（図７のくじ番号「１０」）に対応する図柄の組合せが停止表示された場合、その特典として払い出されるメダルの枚数は１５枚であり、ボーナス遊技状態を除く遊技状態でその共通ベルに対応する図柄の組合せが停止表示された場合、メダル数は６枚である。
図１７及び図１８では、抽選テーブルが二つのテーブル形式で示されているが、抽選テーブルは、１つのテーブル形式であってもよいし、ＲＴモード毎にそれぞれ設けられた複数のテーブル形式であってもよい。本実施形態の説明では、図１７に示されるＲＴモード毎の列（各フィールド）及び図１８に示されるＲＢＢ作動状態及びＣＢＢ作動状態の各列（各フィールド）をそれぞれ個々の抽選テーブルと呼ぶ。
【００９３】
＜遊技状態の遷移について＞
次に、図１９及び図２０を用いて、ＡＴモード及びＲＴモードに係る遊技状態の遷移について説明する。図１９は、ＲＢＢ作動状態を含む、ＡＴモード及びＲＴモードに係る遊技状態の遷移図であり、図２０は、ＣＢＢ作動状態を含む、ＡＴモード及びＲＴモードに係る遊技状態の遷移図である。遊技機１０での、ＡＴモード及びＲＴモードに係る遊技状態の遷移図が、図面を見やすくするために、図１９及び図２０に分けて図示されている。
【００９４】
まずは、図１９で示される状態遷移について説明する。
状態ＳＴＳ０は、通常遊技状態である。状態ＳＴＳ０において、ＲＴモード及びＡＴモードは、ＲＴ（０）未作動状態（ＲＴモード＝０）及びＡＴ未作動状態（ＡＴモード＝０）に設定されている。状態ＳＴＳ０に滞在している間、内部抽選部１２０は、ＲＴ（０）未作動状態に対応する抽選テーブル（図１７の「ＲＴ０」）を参照して、抽選を行う。
状態ＳＴＳ０（通常遊技状態）において、ベルこぼし役に対応する図柄の組合せ（例えば、図９（ｂ））が停止表示された場合、遊技状態制御部１１０は、ＲＴモードをＲＴ（１）未作動状態（ＲＴモード＝１）に変更する。これにより、遊技状態は、状態ＳＴＳ０から状態ＳＴＳ１に遷移し、内部抽選部１２０は、参照する抽選テーブルをＲＴ（１）未作動状態に対応する抽選テーブル（図１７の「ＲＴ１」）に切り替える。この状態遷移は、通常遊技状態内の遷移である。
ところで、状態ＳＴＳ０では、ＡＴ未作動状態であるため、報知制御部２１１の制御による停止操作の報知は行われない。よって、状態ＳＴＳ０において、押し順ベルの当選フラグが設定された場合には、ベルこぼし役に対応する図柄の組合せが停止表示される可能性が高くなる。遊技者は、そのような操作規定役の当選フラグが設定されたとしても、通常の場合と同様の手順（例えば、順押し）で停止操作を行うからである。
【００９５】
状態ＳＴＳ１において、ＲＴモード及びＡＴモードは、ＲＴ（１）未作動状態（ＲＴモード＝１）及びＡＴ未作動状態（ＡＴモード＝０）に設定されている。状態ＳＴＳ１滞在中に、チャンスリプレイに対応する図柄の組合せ（例えば、図８（ｂ））が停止表示された場合、遊技状態制御部１１０は、ＲＴモードをＲＴ（２）未作動状態（ＲＴモード＝２）に変更すると共に、ＡＴモードをＡＴ（１）作動状態（ＡＴモード＝１）に変更する。これにより、遊技状態は、状態ＳＴＳ１から状態ＳＴＳ２に遷移し、通常遊技状態からＡＲＴ作動状態へ遷移する。
【００９６】
状態ＳＴＳ２は、ＲＴ（２）未作動状態及びＡＴ（１）作動状態であり、ＡＲＴ作動状態である。内部抽選部１２０は、参照する抽選テーブルをＲＴ（２）未作動状態に対応する抽選テーブル（図１７の「ＲＴ２」）に切り替える。この抽選テーブルの切り替えにより、状態ＳＴＳ１では抽選され得なかった転落リプレイ及びフェイクリプレイが抽選され得る状態となると共に、通常遊技状態よりも再遊技の当選確率が高くなる。
また、ＡＴ未作動状態からＡＴ（１）作動状態に遷移したため、遊技状態制御部１１０は、ＡＴゲーム数抽選を行い、この抽選結果、決定されたゲーム数をＡＴ残ゲーム数に設定する。ＡＴゲーム数抽選では、遊技状態制御部１１０は、ＡＴ（１）作動状態を継続し得る図柄変動ゲームの回数を決定する。ＡＴ残ゲーム数は、ＡＴ（１）作動状態を継続し得る図柄変動ゲームの残りの回数を示す。
更に、サブ統括部２１０は、ＡＴ未作動状態からＡＴ（１）作動状態に遷移したと判断すると、演出表示部２２０などに前兆演出を開始させる。
【００９７】
状態ＳＴＳ２滞在中に、ベルこぼし役に対応する図柄の組合せ（例えば、図９（ｂ））または転落リプレイ役に対応する図柄の組合せ（例えば、図８（ｃ））が停止表示された場合、遊技状態制御部１１０は、ＲＴモードをＲＴ（２）未作動状態（ＲＴモード＝２）からＲＴ（１）未作動状態（ＲＴモード＝１）に変更し、かつ、ＡＴモードをＡＴ（１）作動状態（ＡＴモード＝１）からＡＴ未作動状態（ＡＴモード＝０）に変更する。これにより、遊技状態は、状態ＳＴＳ２から状態ＳＴＳ１に遷移する。この状態遷移は、ＡＲＴモードから通常遊技状態への転落を示す。
これにより、本実施形態では、サブ統括部２１０は、演出表示部２２０などに前兆演出を終了させる。この制御は、上述の「前兆演出の実行期間の短縮」に相当する。このとき、指令生成部１６０によるＡＴ指示抽選も行われなくなり、報知制御部２１１による停止操作の報知の制御も停止される。
ここで、サブ統括部２１０は、前兆演出を終了させずに、前兆演出の実行期間を短縮するように制御してもよい。例えば、サブ統括部２１０は、演出表示部２２０などに前兆演出の短縮を指示し、その指示を受けた演出表示部２２０などが、短縮用の前兆演出コンテンツをメモリから読みだすなどして、前兆演出の実行期間の短縮が実現され得る。
【００９８】
状態ＳＴＳ２から状態ＳＴＳ１への状態遷移は、ＡＴ残ゲーム数が零になった場合にも実行される。遊技状態制御部１１０は、ＡＴゲーム数抽選の結果により設定されたＡＴ残ゲーム数を図柄変動ゲーム毎にデクリメント（−１）する。遊技状態制御部１１０は、その減算によりＡＴ残ゲーム数が零になった場合に、ＲＴモードをＲＴ（２）未作動状態（ＲＴモード＝２）からＲＴ（１）未作動状態（ＲＴモード＝１）に変更し、かつ、ＡＴモードをＡＴ（１）作動状態（ＡＴモード＝１）からＡＴ未作動状態（ＡＴモード＝０）に変更する。
【００９９】
状態ＳＴＳ２滞在中に、ＲＢＢの当選フラグが設定された場合、遊技状態制御部１１０は、ＲＴモードをＲＴ（２）未作動状態（ＲＴモード＝２）からＲＴ（３）未作動状態（ＲＴモード＝３）に変更する。これにより、遊技状態は、状態ＳＴＳ２から状態ＳＴＳ３へ遷移する。この状態遷移では、ＡＴ（１）作動状態は、状態ＳＴＳ２から継続されるため、前兆演出も継続して実行される。内部抽選部１２０は、参照する抽選テーブルをＲＴ（３）未作動状態に対応する抽選テーブル（図１７の「ＲＴ３」）に切り替える。
状態ＳＴＳ３は、ＲＴ（３）未作動状態かつＡＴ（１）作動状態であり、ＡＲＴ作動状態である。状態ＳＴＳ３は、状態ＳＴＳ２からに加えて、状態ＳＴＳ０、ＳＴＳ１及びＳＴＳ５からも遷移され得る。状態ＳＴＳ０または状態ＳＴＳ１において、ＲＢＢ及びチャンスリプレイの両方の当選フラグ（図７のくじ番号「１７」）が設定され、かつ、チャンスリプレイに対応する図柄の組合せが停止表示された場合、遊技状態制御部１１０は、ＲＴモードをＲＴ（３）未作動状態（ＲＴモード＝３）に設定すると共に、ＡＴモードをＡＴ（１）作動状態に設定する。また、状態ＳＴＳ５において、チャンスリプレイの当選フラグが設定され、かつ、チャンスリプレイに対応する図柄の組合せが停止表示された場合、遊技状態制御部１１０は、ＲＴモードをＲＴ（３）未作動状態（ＲＴモード＝３）のまま維持させながら、ＡＴモードをＡＴ（１）作動状態に設定する。状態ＳＴＳ０、ＳＴＳ１またはＳＴＳ５から状態ＳＴＳ３への状態遷移の場合には、報知制御部２１１による停止操作の報知の制御が新たに開始され、サブ統括部２１０により前兆演出も新たに開始される。
【０１００】
状態ＳＴＳ３滞在中に、ベルこぼし役に対応する図柄の組合せ（例えば、図９（ｂ））または転落リプレイ役に対応する図柄の組合せ（例えば、図８（ｃ））が停止表示された場合、遊技状態制御部１１０は、ＡＴモードをＡＴ（１）作動状態（ＡＴモード＝１）からＡＴ（３）作動状態（ＡＴモード＝３）に変更する。これにより、遊技状態は、状態ＳＴＳ３から状態ＳＴＳ４に遷移する。
この遷移に伴い、サブ統括部２１０は、演出表示部２２０などに前兆演出を終了させ、ボーナス告知演出を実行させる。この制御は、上述の「前兆演出の実行期間の短縮」に相当する。サブ統括部２１０は、前兆演出の途中でボーナス告知演出を実行させてもよい。また、サブ統括部２１０は、前兆演出を終了させずに、前兆演出の実行期間を短縮するように制御してもよい。そのボーナス告知演出により、ＲＢＢの当選フラグが設定されていることが遊技者に報知されることになる。
状態ＳＴＳ３から状態ＳＴＳ４への状態遷移は、ＡＴ残ゲーム数が零になった場合にも実行される。遊技状態制御部１１０は、ＡＴ残ゲーム数が零になり、ＡＴモードがＡＴ１実行状態（ＡＴモード＝１）であり、かつ、ＲＴモードがＲＴ（３）未作動状態（ＲＴモード＝３）である場合、ＡＴモードをＡＴ（３）作動状態（ＡＴモード＝３）に変更する。
【０１０１】
状態ＳＴＳ５は、ＲＴ（３）未作動状態（ＲＴモード＝３）かつＡＴ未作動状態（ＡＴモード＝１）である。状態ＳＴＳ５は、状態ＳＴＳ０及び状態ＳＴＳ１から、ＲＢＢの当選フラグの設定を条件に、遷移される。
状態ＳＴＳ３、ＳＴＳ４またはＳＴＳ５に滞在しておりかつＲＢＢに対応する図柄の組合せが停止表示された場合、ＲＢＢ作動状態ＳＴＳ６に遷移する。このＲＢＢ作動状態ＳＴＳ６の遷移により、内部抽選部１２０は、参照する抽選テーブルをＲＢＢ作動状態ＳＴＳ６に対応する抽選テーブル（図１８の「ＲＢＢ」）に切り替える。
そして、ＲＢＢ作動状態が終了すると、通常遊技状態（ＲＴ（０）未作動状態及びＡＴ未作動状態）に遷移する。
【０１０２】
次に、図２０で示される状態遷移について説明する。
図２０に示される遊技状態の遷移において、状態ＳＴＳ０、ＳＴＳ１及びＳＴＳ２の間の遷移は、図１９と同様である。
【０１０３】
状態ＳＴＳ２滞在中に、ＣＢＢの当選フラグが設定された場合、遊技状態制御部１１０は、ＲＴモードをＲＴ（２）未作動状態（ＲＴモード＝２）からＲＴ（４）未作動状態（ＲＴモード＝４）に変更する。これにより、遊技状態は、状態ＳＴＳ２から状態ＳＴＳ１２へ遷移する。この状態遷移では、ＡＴ（１）作動状態は、状態ＳＴＳ２から継続されるため、前兆演出も継続して実行される。内部抽選部１２０は、参照する抽選テーブルをＲＴ（４）未作動状態に対応する抽選テーブル（図１７の「ＲＴ４」）に切り替える。
状態ＳＴＳ１２は、ＲＴ（４）未作動状態かつＡＴ（１）作動状態であり、ＡＲＴ作動状態である。状態ＳＴＳ１２は、状態ＳＴＳ２からに加えて、状態ＳＴＳ０、ＳＴＳ１及びＳＴＳ１１からも遷移され得る。状態ＳＴＳ０または状態ＳＴＳ１において、ＣＢＢ及びチャンスリプレイの両方の当選フラグ（図７のくじ番号「１８」）が設定され、かつ、チャンスリプレイに対応する図柄の組合せが停止表示された場合、遊技状態制御部１１０は、ＲＴモードをＲＴ（４）未作動状態（ＲＴモード＝４）に設定すると共に、ＡＴモードをＡＴ（１）作動状態に設定する。また、状態ＳＴＳ１１において、チャンスリプレイの当選フラグが設定され、かつ、チャンスリプレイに対応する図柄の組合せが停止表示された場合、遊技状態制御部１１０は、ＲＴモードをＲＴ（４）未作動状態（ＲＴモード＝４）のまま維持させながら、ＡＴモードをＡＴ（１）作動状態に設定する。状態ＳＴＳ０、ＳＴＳ１またはＳＴＳ１１から状態ＳＴＳ１２への状態遷移の場合には、報知制御部２１１による停止操作の報知の制御が新たに開始され、サブ統括部２１０により前兆演出も新たに開始される。
【０１０４】
状態ＳＴＳ１２滞在中に、ベルこぼし役に対応する図柄の組合せ（例えば、図９（ｂ））または転落リプレイ役に対応する図柄の組合せ（例えば、図８（ｃ））が停止表示された場合、遊技状態制御部１１０は、ＡＴモードをＡＴ（１）作動状態（ＡＴモード＝１）からＡＴ（３）作動状態（ＡＴモード＝３）に変更する。これにより、遊技状態は、状態ＳＴＳ１２から状態ＳＴＳ１３に遷移する。
この遷移に伴い、サブ統括部２１０は、演出表示部２２０などに前兆演出を終了させ、ボーナス告知演出を実行させる。この制御は、上述の「前兆演出の実行期間の短縮」に相当する。サブ統括部２１０は、前兆演出の途中でボーナス告知演出を実行させてもよい。また、サブ統括部２１０は、前兆演出を終了させずに、前兆演出の実行期間を短縮するように制御してもよい。そのボーナス告知演出により、ＣＢＢの当選フラグが設定されていることが遊技者に報知されることになる。
状態ＳＴＳ１２から状態ＳＴＳ１３への状態遷移は、ＡＴ残ゲーム数が零になった場合にも実行される。遊技状態制御部１１０は、ＡＴ残ゲーム数が零になり、ＡＴモードがＡＴ１実行状態（ＡＴモード＝１）であり、かつ、ＲＴモードがＲＴ（４）未作動状態（ＲＴモード＝４）である場合、ＡＴモードをＡＴ（３）作動状態（ＡＴモード＝３）に変更する。
【０１０５】
状態ＳＴＳ１１は、ＲＴ（４）未作動状態（ＲＴモード＝４）かつＡＴ未作動状態（ＡＴモード＝１）である。状態ＳＴＳ１１は、状態ＳＴＳ０及び状態ＳＴＳ１から、ＣＢＢの当選フラグの設定を条件に、遷移される。
状態ＳＴＳ１１、ＳＴＳ１２またはＳＴＳ１３に滞在しておりかつＣＢＢに対応する図柄の組合せが停止表示された場合、ＣＢＢ作動状態ＳＴＳ１４に遷移する。このＣＢＢ作動状態ＳＴＳ１４の遷移により、内部抽選部１２０は、参照する抽選テーブルをＣＢＢ作動状態ＳＴＳ１４に対応する抽選テーブル（図１８の「ＣＢＢ」）に切り替える。
そして、ＣＢＢ作動状態が終了すると、通常遊技状態（ＲＴ（０）未作動状態及びＡＴ未作動状態）に遷移する。
【０１０６】
図１９及び図２０に示されるように、本実施形態では、ＡＴ未作動状態からＡＴ（１）作動状態に遷移した場合、即ち、通常遊技状態からＡＴ作動状態に移行した場合に、前兆演出が開始される。言い換えれば、前兆演出の開始に伴い、報知制御部２１１の制御による停止操作の報知指示が発生する確率が、通常遊技状態に比べて高くなる。
また、本実施形態では、ＡＴ作動状態に、ＲＢＢまたはＣＢＢの当選フラグが設定されている状態と設定されていない状態とがあり得る（状態ＳＴＳ２、ＳＴＳ３及びＳＴＳ１２）。
このような作用は次のように実現できる。通常遊技状態に滞在している図柄変動ゲームにおいて特定の入賞役に対応する当選フラグもしくはボーナスフラグが設定された場合、または特定の入賞役に対応する図柄の組合せが停止表示された場合の少なくとも一方を契機として、遊技状態制御部１１０（遊技状態制御手段）によって通常遊技状態から操作報知遊技状態（ＡＴ）に移行されると共に、演出表示装置６３（前兆演出実行手段）によって前兆演出が開始され、開始された前兆演出が複数回の図柄変動ゲームにわたって実行されうる。
これにより、本実施形態では、前兆演出の開始条件とＡＴへの移行条件とが共通していると共に、前兆演出の実行時におけるボーナス役の当選状況が二通り（当選または非当選）存在する。そして、同じ前兆演出の実行状態（ＡＴ作動状態）において、ベルこぼし役若しくは転落リプレイ役に対応する図柄の組合せが表示された場合又はＡＴ残ゲーム数が零になった場合であっても、ボーナス役の当選フラグの設定の有無により、異なる状態（状態ＳＴＳ４若しくは状態ＳＴＳ１又は状態ＳＴＳ１３若しくは状態ＳＴＳ１）への遷移が行われる。
従って、本実施形態によれば、遊技者は、前兆演出毎に、ボーナスフラグの察知を早めるか否かを選択することができる。例えば、何度も見た前兆演出では、停止操作の報知に敢えて従わず、ボーナスフラグの察知を早め、初めて見た前兆演出や好きな前兆演出では、報知に従った停止操作をすることで、その前兆演出の観賞を楽しむといった楽しみ方をすることを可能とする。
【０１０７】
また、本実施形態では、状態ＳＴＳ１から状態ＳＴＳ２への遷移、状態ＳＴＳ１から状態ＳＴＳ３又は状態ＳＴＳ１２への遷移、状態ＳＴＳ０から状態ＳＴＳ３又は状態ＳＴＳ１２への遷移の少なくとも一部の条件が共通している。この条件は、チャンスリプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示である。また、状態ＳＴＳ１から状態ＳＴＳ３又は状態ＳＴＳ１２への遷移及び状態ＳＴＳ０から状態ＳＴＳ３又は状態ＳＴＳ１２への遷移の条件は完全に共通している。そして、それら状態遷移では、ＲＴモードがステップアップされ、再遊技が抽選される確率がより高い抽選テーブルへの切り替えが行われる。抽選テーブルＲ２、Ｒ３及びＲ４は、抽選テーブルＲ０及びＲ１よりも、遊技が抽選される確率が高く設定されている。更に、それら状態遷移が前兆演出開始の契機とされる。
このような作用は次のように実現できる。通常遊技状態に滞在している図柄変動ゲームにおいて特定の入賞役に対応する当選フラグもしくはボーナスフラグが設定された場合、または特定の入賞役に対応する図柄の組合せが停止表示された場合の少なくとも一方を契機として、遊技状態制御部１１０（遊技状態制御手段）によって通常遊技状態から高確率遊技状態に移行されると共に、演出表示装置６３（前兆演出実行手段）によって前兆演出が開始され、開始された前兆演出が複数回の図柄変動ゲームにわたって実行されうる。
このように、本実施形態によれば、同じ条件を契機として、再遊技が抽選される確率がより高い抽選テーブルへの切り替え及び前兆演出の開始が行われる。これにより、前兆演出が、ボーナスフラグの設定の示唆に加えて、再遊技の当選確率の増加にもなるため、前兆演出を遊技者にとってより魅力的なものとすることができる。
【０１０８】
また、本実施形態では、状態ＳＴＳ２から状態ＳＴＳ１への遷移において、前兆演出が終了されるとともに、ＲＴから通常遊技状態へ降格する。
このような作用は次のように実現できる。操作報知遊技状態（ＡＴ）に滞在している図柄変動ゲームにおいて前兆演出が実行されており、かつボーナスフラグが非設定である場合であって、報知された特定の停止操作とは異なる停止操作が検知されたとき、遊技状態制御部１１０（遊技状態制御手段）によって高確率遊技状態（ＲＴ）から通常遊技状態に移行されると共に、サブ統括部２１０及び演出表示部２２０（演出表示制御手段）によって第二演出画面（例えば、ステージ演出画面ＤＲ３）が演出表示領域６２に表示される。
これにより、本実施形態によれば、再遊技が抽選される確率がより低くなるのと、前兆演出の終了とが同期しているため、遊技者の前兆演出の再開の期待度を向上させ、前兆演出自体の魅力を向上させることができる。
【０１０９】
＜演出画面の遷移について＞
次に、本実施形態における演出画面の遷移について図２１及び図２２を用いて説明する。
図２１は、ステージ演出画面の遷移の例を示す概念図である。図２２は、前兆演出画面からの画面遷移の例を示す概念図である。
サブ統括部２１０は、メイン基板１００から受信されるコマンドに基づいて、演出表示部２２０に指示することにより、図２１及び図２２に示されるような演出画面の表示制御を行う。
【０１１０】
具体的には、サブ統括部２１０は、ＡＴ未作動状態（ＡＴモード＝０）の場合、例えば、図２１に例示されるステージ演出画面ＤＲ１が表示されるように、演出表示部２２０に指示する。演出表示部２２０は、サブ統括部２１０からの指示に基づいて、ステージ演出画面ＤＲ１を演出表示装置６３の演出表示領域６２に表示させる。
サブ統括部２１０は、或る条件に基づいて、ステージ移行を演出表示部２２０に指示する。演出表示部２２０は、この指示に基づいて、ステージ演出画面ＤＲ１からステージ演出画面ＤＲ３へ表示を切り替える。この切り替え時に、演出表示部２２０は、ステージ移行画面ＤＲ２を介するよう制御する。これにより、ＡＴ未作動状態において、或る条件が成立すると、ステージ演出画面ＤＲ１、ステージ移行画面ＤＲ２、ステージ演出画面ＤＲ３へと順に画面が移行される。ステージ演出画面ＤＲ１及びＤＲ３並びにステージ移行画面ＤＲ２は、例えば、アニメーション（動画）である。
【０１１１】
サブ統括部２１０は、ＡＴ（１）作動状態（ＡＴモード＝１）に遷移した（状態ＳＴＳ２又は状態ＳＴＳ３へ遷移した）と判断すると、前兆演出画面ＤＲ４が表示されるように、演出表示部２２０に指示する。なお、図２２では、順押し操作が報知されている状態の前兆演出画面が例示されている。報知制御部２１１は、指示番号「１」（図１２参照）を含むコマンドを受信すると、図２２に例示されるような順押し操作を促す表示を演出表示装置６３に出力させる。
【０１１２】
サブ統括部２１０は、ＡＴ（１）作動状態からＡＴ未作動状態に遷移した（状態ＳＴＳ２から状態ＳＴＳ１へ遷移した）と判断すると、ステージ移行を演出表示部２２０に指示する。演出表示部２２０は、この指示に基づいて、前兆演出を終了し、前兆演出画面ＤＲ４からステージ演出画面ＤＲ３へ表示を切り替える。この切り替え時に、演出表示部２２０は、図２１と同様に、ステージ移行画面ＤＲ２を介するよう制御する。
ＡＴ（１）作動状態からＡＴ未作動状態への遷移は、上述したとおり、ベルこぼし役又は転落リプレイ役に対応する図柄の組合せが表示された場合及びＡＴ残ゲーム数が零になった場合に実行される。前者は、報知された停止操作とは異なる停止操作が検知された場合であり、後者は、複数回の図柄変動ゲームに亘って実行される前兆演出が終了した場合である。サブ統括部２１０は、このどちらの場合も同様に、前兆演出画面ＤＲ４、ステージ移行画面ＤＲ２（第三演出画面及び第四演出画面）、ステージ演出画面ＤＲ３の順で表示出力を切り替える。但し、前者の場合と後者の場合とに表示されるステージ移行画面ＤＲ２は、表示態様の少なくとも一部が共通している画面であれば、完全に同一でなくてもよい。
上述の処理は、次のように表現することもできる。即ち、演出表示装置６３（前兆演出実行手段）は、複数回の図柄変動ゲームにわたって前兆演出を表示出力することができ、当該複数回の図柄変動ゲームの中途で実行される一の図柄変動ゲームにおいて特定の停止操作が報知されて、報知された特定の停止操作とは異なる停止操作が検知されたとき、当該一の図柄変動ゲームで前兆演出を終了する。そして、サブ統括部２１０及び演出表示部２２０（演出表示制御手段）は、上記複数回の図柄変動ゲームを終えて前兆演出が終了する場合には（ＡＴ残ゲーム数が零になった場合には）、第四演出画面（例えば、ステージ移行画面ＤＲ２）を演出表示領域６２に表示させた後に、第二演出画面（例えば、ステージ演出画面ＤＲ３）を演出表示領域６２に表示させ、中途で実行される上記一の図柄変動ゲームで前兆演出が終了する場合には、第四演出画面の表示態様と少なくとも一部が共通している第三演出画面（例えば、ステージ移行画面ＤＲ２）を演出表示領域６２に表示させた後に、第二演出画面（例えば、ステージ演出画面ＤＲ３）を演出表示領域６２に表示させる。
このように、本実施形態では、前兆演出が、設定されたゲーム数で終えた（完走した）場合にも、中途で終えた場合にも、同じ画面遷移が行われる。よって、遊技者が誤操作で報知された操作とは異なる停止操作を行ってしまい、前兆演出が中途で終わったとしても、そのことを遊技者に気付き難くすることができる。結果、誤って操作してしまった遊技者のショックを和らげることができ、ひいては、遊技者の興趣の低下を防ぐことができる。
【０１１３】
一方で、サブ統括部２１０は、ＡＴ（１）作動状態からＡＴ（３）作動状態に遷移した（状態ＳＴＳ３から状態ＳＴＳ４へ遷移した）と判断すると、ボーナス告知を演出表示部２２０に指示する。演出表示部２２０は、この指示に基づいて、前兆演出を終了し、前兆演出画面ＤＲ４からボーナス告知画面ＤＲ５へ表示を切り替える。この切り替え時には、ステージ移行画面ＤＲ２は表示されない。
ここでのボーナス告知画面ＤＲ５は、ボーナスフラグの設定を報知する画面であるため、上述の第一演出画面の一具体例に相当する。また、ステージ演出画面ＤＲ３は、前兆演出画面ＤＲ４から切り替えられた通常時に表示される画面であるため、ボーナスフラグの非設定を示唆する画面であるといえる。よって、ステージ演出画面ＤＲ３は、上述の第二演出画面の一具体例に相当する。
【０１１４】
この画面遷移で示されるように、本実施形態では、前兆演出が実行される図柄変動ゲームにおいて、演出表示装置６３（操作報知手段）が特定の停止操作を報知した場合であって、報知された特定の停止操作とは異なる停止操作がストップボタン２７（停止操作検知手段）で行われた場合に、報知制御部２１１は、ボーナスフラグが非設定であればステージ移行画面ＤＲ２（第三演出画面）を演出表示領域６２に表示させた後に、ステージ演出画面ＤＲ３（第二演出画面）を演出表示領域６２に表示させる。
このように、ボーナスフラグが非設定である場合に、前兆演出画面ＤＲ４からいきなりステージ演出画面ＤＲ３に切り替わるよりも、ステージ移行画面ＤＲ２を経由させることで、遊技者の興趣の低下を軽減することができる。これにより、たとえ意図せず誤操作した場合であっても、遊技者の興趣低下を軽減することができる。
【０１１５】
また、本実施形態では、操作報知遊技状態（ＡＴ）に滞在している図柄変動ゲームにおいて前兆演出が実行されており、かつボーナスフラグが非設定である場合であって、報知された特定の停止操作とは異なる停止操作が検知されたとき、遊技状態制御部１１０（遊技状態制御手段）によって操作報知遊技状態（ＡＴ）から通常遊技状態に移行されると共に、サブ統括部２１０及び演出表示部２２０（演出表示制御手段）によって第二演出画面（例えば、ステージ演出画面ＤＲ３）が演出表示領域６２に表示される。
これにより、ＡＴ（１）作動状態からＡＴ未作動状態に遷移するのに伴って、前兆演出が終了し、前兆演出画面ＤＲ４からステージ演出画面ＤＲ３へ表示が切り替わる。このように、遊技者にとって有利な遊技状態であるＡＴの終了（転落）と前兆演出の終了とが同期しているため、ボーナス役の当選やＡＴの継続が無いにも関わらず無用に遊技者の期待感を煽ることがない。
【０１１６】
＜図柄変動ゲームの処理フロー＞
次に、本実施形態における図柄変動ゲームの処理フローについて、主に図２３から図２８を用いて説明する。ただし、先に説明した図１から図６に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
【０１１７】
図２３は、本実施形態における図柄変動ゲームのメインフローを示すフローチャートである。なお、本実施形態では図２３に図示される一連の処理を実行することをもって一回の図柄変動ゲームとする。
【０１１８】
遊技状態制御部１１０は、遊技機１０が正常に起動中である場合、当該図柄変動ゲームにおける遊技状態や遊技設定値に関する情報を取得し、取得された情報に応じた遊技状態や遊技設定値に基づいて図柄変動ゲームを開始する（ステップＳ１０２）。
なお、ステップＳ１０２において取得される遊技状態を示す情報には、リプレイ役に対応する当選フラグの有無、ボーナス遊技状態の有無（ＲＢＢやＣＢＢの設定の有無）、およびＲＴモードの設定値やＡＴモードの設定値が含まれる。
【０１１９】
ここで、前回の図柄変動ゲームにおいてリプレイ役（再遊技）に対応している当選フラグが設定されている場合（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、遊技状態制御部１１０は再遊技処理を実行する（ステップＳ１１０）。そして、遊技状態制御部１１０は、図柄変動ゲームの開始可能条件を成立させて（ステップＳ１１２）、スタートレバーセンサ４４による検知を待機する（ステップＳ１１４のＮＯ）。
ここで再遊技処理とは、特典として付与された再遊技に起因して、図柄変動ゲームの開始可能条件の少なくとも一部を成立させる処理をいう。
【０１２０】
前回の図柄変動ゲームにおいてリプレイ役に対応している当選フラグが設定されていない場合（ステップＳ１０４のＮＯ）、遊技状態制御部１１０は、ベットボタン２３の押下またはメダル投入口３１からのメダル投入（メダル通過センサ４７ｃによる検知）を待機する（ステップＳ１０６のＮＯ）。これらに応じて投入枚数が増加した場合（ステップＳ１０６のＹＥＳ）、投入数が所定数に達するまで待機する（ステップＳ１０８のＮＯ）。ここで所定数とは、本実施形態においては、ボーナス遊技状態においては２であり、ボーナス遊技状態を除く遊技状態においては１または３である。なお、本実施形態における所定数は一例であり、適宜変更してもよい。
【０１２１】
メダルの投入数が所定数に達したとき（ステップＳ１０８のＹＥＳ）、遊技状態制御部１１０は、図柄変動ゲームの開始可能条件を成立させて（ステップＳ１１２）、スタートレバーセンサ４４による検知を待機する（ステップＳ１１４のＮＯ）。
スタートレバーセンサ４４による検知が行われたとき（ステップＳ１１４のＹＥＳ）、ＡＴ残ゲーム数が零を超える場合には（ステップＳ１１６のＹＥＳ）、遊技状態制御部１１０は、ＡＴ残ゲーム数を１減算する（ステップＳ１１８）。
また、スタートレバーセンサ４４による検知が行われたとき（ステップＳ１１４のＹＥＳ）、ＡＴ残ゲーム数が零である場合には（ステップＳ１１６のＮＯ）、ステップＳ１１８の処理を行わずに次の処理に移行する。
【０１２２】
続いて、内部抽選部１２０は、内部抽選を実行し（ステップＳ１２０）、フラグ設定部１３０は、ステップＳ１２０において抽選された入賞役またはボーナス役に対応している当選フラグを設定する（ステップＳ１２２）。このとき、内部抽選部１２０は、ＲＴモードの設定値に基づいて、参照すべき抽選テーブル（図１７参照）を特定する。
ここで、ＡＴモードが１である場合には（ステップＳ１２４のＹＥＳ）、指令生成部１６０は、図１２に例示される指示番号を決定するＡＴ指示抽選を実行する（ステップＳ１２６）。指令生成部１６０は、ステップＳ１２６で決定された指示番号（図１２参照）を含むコマンドを生成して、生成されたコマンドをサブ基板２００（報知制御部２１１）に出力する（ステップＳ１２８）。
また、ＡＴモードが１ではない場合（ステップＳ１２４のＮＯ）、上述のステップＳ１２６およびステップＳ１２８の処理を行わずに、次の処理に移行する。
【０１２３】
サブ基板２００において、報知制御部２１１は、ステップＳ１２８で出力されたコマンドに含まれる指示番号に従って、停止操作の報知演出を実行する。この報知演出により、例えば、図１３、図１４、図１５又は図１６に例示される報知演出が表示出力される。なお、指示番号が０の場合には、報知演出は実行されない。
【０１２４】
上述の一連の処理が終了した時点でウェイト時間が経過しているならば（ステップＳ１３０のＹＥＳ）、そのまま図柄変動ゲームにおける変動表示が実行される（ステップＳ１３２）。
また、当該時点でウェイト時間が経過していないのであれば（ステップＳ１３０のＮＯ）、ウェイト時間が経過するまで待機した後に、図柄変動ゲームにおける変動表示が実行される（ステップＳ１３２）。
【０１２５】
ステップＳ１３２の処理について、図２４を用いて、より詳細に説明する。図２４は、図柄変動ゲームにおける変動表示の処理手順を示すフローチャートである。
回動制御部１４０は、すべてのリール６５（６５Ｌ、６５Ｃ、６５Ｒ）が所定速度で順方向に回動するように、リールモータ６８にパルス信号を出力する（ステップＳ１５２）。
また、回動制御部１４０は、すべてのリール６５の回動速度が所定速度に到達するまでは停止可能条件を否定しつつ待機する（ステップＳ１５４のＮＯ）。また、回動制御部１４０は、すべてのリール６５の回動速度が所定速度に到達したとき（ステップＳ１５４のＹＥＳ）は停止可能条件を成立させる（ステップＳ１５６）。
なお、ステップＳ１５６における停止可能条件の成立は、すべてのリール６５について同時に行われる。
【０１２６】
回動制御部１４０は、停止可能条件を成立させた状態で、いずれかのストップボタン２７の押下が検知されるまで待機する（ステップＳ１５８のＮＯ）。最初の停止操作（第一停止操作）が検知されたとき（ステップＳ１５８のＹＥＳ）、回動制御部１４０は、第一停止操作に対応しているリール６５を停止させる（ステップＳ１６０）。
ここでステップＳ１６０の停止処理において、最大４コマまでリール６５が移動しうる制御（すべり制御）を行うため、ストップボタン２７の押下が検知されてからリール６５が停止するまでにはタイムラグが生じうる。なお、当該タイムラグは１９０ｍｓ以下になるように設定されている。
【０１２７】
回動制御部１４０は、停止可能条件を成立させた状態で、次の停止操作（第二停止操作）が検知されるまで待機する（ステップＳ１６２のＮＯ）。また、第二停止操作が検知されたとき（ステップＳ１６２のＹＥＳ）、回動制御部１４０は、第二停止操作に対応しているリール６５を停止させる（ステップＳ１６４）。
回動制御部１４０は、停止可能条件を成立させた状態で、最後の停止操作（第三停止操作）が検知されるまで待機する（ステップＳ１６６のＮＯ）。また、第三停止操作が検知されたとき（ステップＳ１６６のＹＥＳ）、回動制御部１４０は、第三停止操作に対応しているリール６５を停止させる（ステップＳ１６８）。
なお、ステップＳ１６４またはステップＳ１６８の停止処理において、すべり制御が行われるのは、第一停止操作のときと同様である。
【０１２８】
再び、図２３のフローチャートの説明に戻る。ステップＳ１３２の処理が終了した場合（図柄の組合せが停止表示された場合）、図柄表示判定部１５０による判定処理と、その判定結果に応じた特典の付与などの関連処理が実行される（ステップＳ１３４）。
【０１２９】
ステップＳ１３４の処理について、図２５から図２８を用いてより詳細に説明する。図２５から図２８は、図柄変動ゲームにおける図柄表示判定及び関連処理の手順を示すフローチャートである。
図柄表示判定部１５０は、ステップＳ１６０、Ｓ１６４及びＳ１６８の各処理で停止した各リール６５の停止パターンを判別し、有効ラインに停止している図柄の組合せに対応する入賞役又はボーナス役を判定する（ステップＳ２０２、Ｓ２０６、Ｓ２２０、Ｓ２２４、Ｓ２５０、Ｓ２５４、Ｓ２７０）。
図柄表示判定部１５０がＲＢＢに対応する図柄の組合せが停止表示されていると判定すると（ステップＳ２０２のＹＥＳ）、遊技状態制御部１１０は、次の図柄変動ゲームにおいて第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動するよう設定する（ステップＳ２０４）。
図柄表示判定部１５０がＣＢＢに対応する図柄の組合せが停止表示されていると判定すると（ステップＳ２０２のＮＯかつステップＳ２０６のＹＥＳ）、遊技状態制御部１１０は、次の図柄変動ゲームにおいて第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動するよう設定する（ステップＳ２０８）。
【０１３０】
図柄表示判定部１５０がメダルを獲得するために必要な特定の図柄の組合せが停止表示されている（入賞した）と判定すると（ステップＳ２０６のＮＯかつステップＳ２２０のＹＥＳ）、遊技状態制御部１１０は、その入賞の特典として割り当てられているメダル数に相当する値を、記憶しているクレジットに加算する（ステップＳ２２２）。
【０１３１】
図柄表示判定部１５０が、停止表示されている図柄の組合せが入賞の中でもベルこぼし役に対応すると判定している場合（ステップＳ２２４のＹＥＳ）、更に次のような処理が実行される。
まず、遊技状態制御部１１０は、ＡＴ残ゲーム数を確認し、ＡＴ残ゲーム数が零を超えている場合（ステップＳ２２６のＹＥＳ）、ＡＴ残ゲーム数に零を設定する（ステップＳ２２８）。更に、遊技状態制御部１１０は、ＲＴモード及びＡＴモードの設定を行う。
具体的には、遊技状態制御部１１０は、ＲＴモードの設定値が２である場合（ステップＳ２３０のＹＥＳ）、ＲＴモードを１（ＲＴ（１）未作動状態）に設定し（ステップＳ２３２）、ＡＴモードを０（ＡＴ未作動状態）に設定する（ステップＳ２３４）。遊技状態制御部１１０は、ＲＴモードの設定値が３又は４の場合（ステップＳ２３０のＮＯかつステップＳ２３８のＹＥＳ）、ＡＴモードを３（ＡＴ（３）作動状態）に設定し（ステップＳ２４０）、ＲＴモードの設定値が０の場合（ステップＳ２４２のＹＥＳ）、ＲＴモードを１に設定する（ステップＳ２４４）。
【０１３２】
図柄表示判定部１５０が、停止表示されている図柄の組合せがリプレイ役に対応すると判定している場合（ステップＳ２２０のＮＯかつステップＳ２５０のＹＥＳ）、遊技状態制御部１１０は、再遊技の設定を行い（Ｓ２５２）、当該リプレイ役が転落リプレイかチャンスリプレイかに応じて、次のような処理を実行する。
遊技状態制御部１１０は、停止表示されている図柄の組合せが転落リプレイ役に対応すると判定されている場合（ステップＳ２５４のＹＥＳ）、ＡＴ残ゲーム数の設定の後、ＲＴモード及びＡＴモードの設定を行う。ＡＴ残ゲーム数の設定では、遊技状態制御部１１０は、ＡＴ残ゲーム数が零を超えている場合（ステップＳ２５６のＹＥＳ）、ＡＴ残ゲーム数に零を設定する（ステップＳ２５８）。遊技状態制御部１１０は、ＲＴモードの設定値が２である場合（ステップＳ２６０のＹＥＳ）、ＲＴモードを１（ＲＴ（１）未作動状態）に設定し（ステップＳ２６２）、ＡＴモードを０（ＡＴ未作動状態）に設定する（ステップＳ２６４）。遊技状態制御部１１０は、ＲＴモードの設定値が３又は４の場合（ステップＳ２６６のＹＥＳ）、ＡＴモードを３（ＡＴ（３）作動状態）に設定する（ステップＳ２６８）。
遊技状態制御部１１０は、停止表示されている図柄の組合せがチャンスリプレイ役に対応すると判定されている場合（ステップＳ２５４のＮＯかつステップＳ２７０のＹＥＳ）、ＲＴモードの設定値が１である場合に（ステップＳ２７２のＹＥＳ）、次のような処理を実行する。遊技状態制御部１１０は、ＲＴモードの設定値を２に設定し（ステップＳ２７４）、ＡＴモードの設定値を１に設定する（ステップＳ２７６）。更に、遊技状態制御部１１０は、ＡＴゲーム数抽選を行い（ステップＳ２７８）、その抽選により決定されるゲーム数をＡＴ残ゲーム数に設定する（ステップＳ２８０）。
【０１３３】
遊技状態制御部１１０は、ベルこぼし役以外で入賞したと判定されている場合（ステップＳ２２４のＮＯ）、入賞役又はボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示されていないと判定された場合（ステップＳ２５０のＮＯ）などに、ＲＢＢ及びＣＢＢの当選フラグの設定を確認する。遊技状態制御部１１０は、ＲＢＢの当選フラグが設定されている場合（ステップＳ２９０のＹＥＳ）、ＲＴモードを３（ＲＴ（３）未作動状態）に設定し（ステップＳ２９２）、ＣＢＢの当選フラグが設定されている場合（ステップＳ２９６のＹＥＳ）、ＲＴモードを４（ＲＴ（４）未作動状態）に設定する（ステップＳ２９８）。
更に、遊技状態制御部１１０は、ＡＴモードが１であり（ステップＳ３００のＹＥＳ）、かつ、ＡＴ残ゲーム数が零の場合（ステップＳ３０２のＹＥＳ）、ＲＴモードに応じて、次のようにＡＴモード及びＲＴモードを設定する。遊技状態制御部１１０は、ＲＴモードが３又は４の場合（ステップＳ３０４のＹＥＳ）、ＡＴモードを３（ＡＴ（３）作動状態）に設定し（ステップＳ３０６）、ＲＴモードがそれ以外（基本的には２）の場合（ステップＳ３０４のＮＯ）、ＲＴモードを１（ＲＴ（１）未作動状態）に設定し（ステップＳ３０８）、ＡＴモードを零（ＡＴ未作動状態）に設定する（ステップＳ３１０）。
最後に、遊技状態制御部１１０は、ＡＴモードが３である場合（ステップＳ３１２のＹＥＳ）、ボーナス告知設定を行い（ステップＳ３１４）、ＡＴモードがそれ以外（１又は０）である場合（ステップＳ３１２のＮＯ）、ステージ移行設定を行う（ステップＳ３１６）。ボーナス告知設定は、ボーナス告知演出の画面が演出表示装置６３に表示出力されるように設定する処理であり、ステージ移行設定は、前兆演出からステージ演出に画面移行されるように設定する処理である。ここでの設定がステップＳ１３６においてメイン基板１００からサブ基板２００に送られるコマンドに反映される。
【０１３４】
再び、図２３のフローチャートの説明に戻る。
指令生成部１６０は、ステップＳ１３４の処理結果（図柄表示判定の結果）を含むコマンドを生成して、生成されたコマンドをサブ基板２００に出力する（ステップＳ１３６）。
サブ統括部２１０は、ステップＳ１３６で出力されたコマンドに基づいて演出を実行する。例えば、サブ統括部２１０は、ステージ演出画面、ステージ移行画面又は前兆演出画面を演出表示領域６２に表示出力させる。
【０１３５】
また、ステップＳ１３４の処理に起因してメダルの払出処理が必要な場合、すなわちステップＳ２２２で付与されたメダルの数を加算するとクレジットが上限値を超過する場合（ステップＳ１３８のＹＥＳ）、超過した分のメダルを払出制御基板９７に払い出させて（ステップＳ１４０）、当該一連の処理は終了となる。
また、ステップＳ１３２の処理後にメダルの払出処理が不要な場合（ステップＳ１３８のＮＯ）、ステップＳ１３８の処理を行わずに、そのまま当該一連の処理は終了となる。
【０１３６】
＜変形例＞
上述の実施形態では、図柄表示判定（ステップＳ１３４）における、停止表示された図柄の組合せ（図９（ｂ）及び図８（ｃ））の判定により、報知された特定の停止操作とは異なる停止操作がなされたことが確認される。しかしながら、報知された特定の停止操作とは異なる停止操作の検知は、最初に押下されたストップボタン２７と報知された特定の停止操作との比較により行われてもよい。
また、上述の実施形態では、ボーナス告知画面ＤＲ５が表示される際には、前兆演出が終了しているが、ボーナス告知画面ＤＲ５の表示後も短縮された前兆演出が継続されてもよい。この場合、前兆演出画面ＤＲ４を継続しながら、それに重畳して又は一時的な切り替えで、ボーナス告知画面ＤＲ５が表示されてもよい。
【０１３７】
本実施形態は次のような技術思想を包含する。
（１）図柄変動ゲームを実行する遊技機であって、前記図柄変動ゲームにおいて成立しうる入賞役またはボーナス役を抽選する内部抽選手段と、前記内部抽選手段による抽選において抽選された前記入賞役または前記ボーナス役に対応する当選フラグを設定するフラグ設定手段と、前記図柄変動ゲームにおいて図柄の組合せを停止表示させる契機になる停止操作を検知する停止操作検知手段と、対応する図柄の組合せが停止表示可能となる条件として特定の停止操作が規定されている前記入賞役である操作規定役が前記内部抽選手段によって抽選された場合の少なくとも一部において、抽選された前記操作規定役に対応する前記特定の停止操作を報知する操作報知手段と、前記ボーナス役に対応する前記当選フラグであるボーナスフラグの設定を示唆する前兆演出を１以上の図柄変動ゲームに亘って実行する前兆演出実行手段と、前記前兆演出が実行される前記図柄変動ゲームにおいて前記操作報知手段が前記特定の停止操作を報知した場合であって、報知された前記特定の停止操作とは異なる前記停止操作を前記停止操作検知手段が検知した場合に、前記前兆演出の実行期間を短縮し、前記ボーナスフラグが設定されているか否かに応じて、当該ボーナスフラグの設定を報知する第一演出画面または前記ボーナスフラグの非設定を示唆する第二演出画面を演出表示領域に表示させる演出表示制御手段と、を備える遊技機。
（２）前記前兆演出が実行される前記図柄変動ゲームにおいて前記操作報知手段が前記特定の停止操作を報知した場合であって、報知された前記特定の停止操作とは異なる前記停止操作を前記停止操作検知手段が検知した場合に、前記演出表示制御手段は、前記ボーナスフラグが非設定であれば前記第一演出画面とも前記第二演出画面とも異なる第三演出画面を前記演出表示領域に表示させた後に、前記第二演出画面を前記演出表示領域に表示させる（１）に記載の遊技機。
（３）前記前兆演出実行手段は、複数回の前記図柄変動ゲームにわたって前記前兆演出を実行することができ、設定した複数回の前記図柄変動ゲームの中途で実行される一の図柄変動ゲームにおいて前記特定の停止操作が報知されて、報知された前記特定の停止操作とは異なる前記停止操作が検知されたとき、前記一の図柄変動ゲームで前記前兆演出を終了し、前記演出表示制御手段は、前記複数回の前記図柄変動ゲームを終えて前記前兆演出が終了する場合には、第四演出画面を前記演出表示領域に表示させた後に、前記第二演出画面を前記演出表示領域に表示させ、前記一の図柄変動ゲームで前記前兆演出が終了する場合には、前記第四演出画面の表示態様と少なくとも一部が共通している前記第三演出画面を前記演出表示領域に表示させた後に、前記第二演出画面を前記演出表示領域に表示させる（２）に記載の遊技機。
（４）通常遊技状態及び前記操作報知手段によって前記特定の停止操作が報知される頻度が前記通常遊技状態より高い操作報知遊技状態のうち、一方から他方へ移行することができる遊技状態制御手段を備え、前記通常遊技状態に滞在している前記図柄変動ゲームにおいて特定の入賞役に対応する前記当選フラグもしくは前記ボーナスフラグが設定された場合、または前記特定の入賞役に対応する図柄の組合せが停止表示された場合の少なくとも一方を契機として、前記遊技状態制御手段によって前記通常遊技状態から前記操作報知遊技状態に移行されると共に、前記前兆演出実行手段によって前記前兆演出が開始され、開始された前記前兆演出が複数回の前記図柄変動ゲームにわたって実行されうる（１）から（３）のいずれか一つに記載の遊技機。
（５）通常遊技状態及び前記操作報知手段によって前記特定の停止操作が報知される頻度が前記通常遊技状態より高い操作報知遊技状態のうち、一方から他方へ移行することができる遊技状態制御手段を備え、前記操作報知遊技状態に滞在している前記図柄変動ゲームにおいて前記前兆演出が実行されており、かつ前記ボーナスフラグが非設定である場合であって、前記操作報知手段によって報知された前記特定の停止操作とは異なる前記停止操作を前記停止操作検知手段が検知したとき、前記遊技状態制御手段によって前記操作報知遊技状態から前記通常遊技状態に移行されると共に、前記演出表示制御手段によって前記第二演出画面が前記演出表示領域に表示される（１）から（４）のいずれか一つに記載の遊技機。
（ａ）通常遊技状態または前記内部抽選手段によって前記入賞役として再遊技が抽選される確率が前記通常遊技状態より高い高確率遊技状態のうち、一方から他方へ移行することができる遊技状態制御手段を備え、前記通常遊技状態に滞在している前記図柄変動ゲームにおいて特定の前記入賞役に対応する前記当選フラグもしくは前記ボーナスフラグが設定された場合、または前記特定の入賞役に対応する図柄の組合せが停止表示された場合の少なくとも一方を契機として、前記遊技状態制御手段によって前記通常遊技状態から前記高確率遊技状態に移行されると共に、前記前兆演出実行手段によって前記前兆演出が開始され、開始された前記前兆演出が複数回の前記図柄変動ゲームにわたって実行されうる（１）から（５）のいずれか一つに記載の遊技機。
（ｂ）通常遊技状態または前記内部抽選手段によって前記入賞役として再遊技が抽選される確率が前記通常遊技状態より高い高確率遊技状態のうち、一方から他方へ移行することができる遊技状態制御手段を備え、前記操作報知遊技状態に滞在している前記図柄変動ゲームにおいて前記前兆演出が実行されており、かつ前記ボーナスフラグが非設定である場合であって、前記操作報知手段によって報知された前記特定の停止操作とは異なる前記停止操作を前記停止操作検知手段が検知したとき、前記遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態から前記通常遊技状態に移行されると共に、前記演出表示制御手段によって前記第二演出画面が前記演出表示領域に表示される（１）から（５）のいずれか一つに記載の遊技機。
【符号の説明】
【０１３８】
１０  遊技機
２０  前面扉
２１  上部パネル
２２  下部パネル
２３  ベットボタン
２３ａ  最大ベットボタン
２３ｂ  単一ベットボタン
２４  メニュー選択ボタン
２４ａ  十字キーボタン
２４ｂ  決定ボタン
２５  状態表示ＬＥＤ
２５ａ  投入枚数表示ＬＥＤ
２５ｂ  貯留枚数表示ＬＥＤ
２５ｃ  獲得枚数表示ＬＥＤ
２５ｄ  再遊技表示ＬＥＤ
２５ｅ  遊技開始表示ＬＥＤ
２５ｆ  投入可能表示ＬＥＤ
２６  スタートレバー
２７、２７Ｃ、２７Ｌ、２７Ｒ  ストップボタン
３１  メダル投入口
３２  精算ボタン
３３  メダル返却ボタン
３４  ドアキー
３５  メダル排出口
３６、３６ａ、３６ｂ、３６ｃ、３６ｄ、３６ｅ、３６ｆ、３６ｈ  装飾ＬＥＤ
３７  下皿
３８、３８ａ、３８ｂ、３８ｃ、３８ｄ  スピーカ口
４０  センサ
４１、４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ、４１ｅ、４１ｆ、４１ｈ  装飾ＬＥＤ基板
４２  状態表示ＬＥＤ基板
４３  ストップボタン基板
４４  スタートレバーセンサ
４５  ベットボタン基板
４６  メニュー選択ボタン基板
４７  メダルセレクタ
４７ａ  メダルセレクタ本体
４７ｂ  メダルブロッカ
４７ｃ  メダル通過センサ
４８  設定変更装置
４８ａ  設定キースイッチ
４８ｂ  設定変更スイッチ
４８ｃ  設定表示ＬＥＤ
４８ｄ  設定キーカバー
４９、４９ａ、４９ｂ、４９ｃ、４９ｄ  スピーカ
５１  投入メダル通路
５２  払出メダル通路
５３  返却メダル通路
５４  収納メダル通路
６０  遊技機本体部
６２  演出表示領域
６３  演出表示装置
６４  視認窓
６５、６５Ｃ、６５Ｌ、６５Ｒ  リール
６６、６６Ｃ、６６Ｌ、６６Ｒ  リールセンサ
６７  リール照明基板
６８  リールモータ
９０  外枠
９１  電源装置
９２  電源スイッチ
９３  メダル収納庫
９４  メダル払出口
９５  メダル補助収納庫
９６  ヒンジ部
９６ａ  上段ヒンジ部
９６ｂ  中段ヒンジ部
９６ｃ  下段ヒンジ部
９７  払出制御基板
１００  メイン基板
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１１０  遊技状態制御部
１２０  内部抽選部
１３０  フラグ設定部
１４０  回動制御部
１５０  図柄表示判定部
１６０  指令生成部
２００  サブ基板
２０１  ＣＰＵ
２０２  ＲＯＭ
２０３  ＲＡＭ
２１０  サブ統括部
２１１  報知制御部
２２０  演出表示部
２３０  音声出力部
２４０  ＬＥＤ発光部
ＤＲ１  ステージ演出画面
ＤＲ２  ステージ移行画面
ＤＲ３  ステージ演出画面
ＤＲ４  前兆演出画面
ＤＲ５  ボーナス告知画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0006353426.tif 000008
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0006353426.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
0006353426.tif 000016
【図１６】
0006353426.tif 000017
【図１７】
0006353426.tif 000018
【図１８】
0006353426.tif 000019
【図１９】
0006353426.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
0006353426.tif 000022
【図２２】
0006353426.tif 000023
【図２３】
0006353426.tif 000024
【図２４】
0006353426.tif 000025
【図２５】
0006353426.tif 000026
【図２６】
0006353426.tif 000027
【図２７】
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【図２８】
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