(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に遊技球を発射可能な発射装置と、
遊技者が回動操作可能な操作手段と、
該操作手段の非操作時の位置を原点位置とし、該原点位置からの前記操作手段の回動量に基づいて発射強度を設定する発射強度設定手段とを設け、
前記発射装置は、前記発射強度設定手段により設定された発射強度に応じて遊技球を発射する構成とし、
前記遊技領域に普通電動役物により遊技球の入球が困難な閉鎖状態から該閉鎖状態よりも入球が容易な開放状態へと変化されることで、遊技球が入球可能となる始動口と、
該始動口への遊技球の入球に起因して、当りかハズレかの当否判定を行う当否判定手段と、
前記遊技領域に少なくとも所定数の遊技球が入球すると開放状態から閉鎖状態へと変化可能となる大入賞口と、
該大入賞口への遊技球の入球数をカウントするカウント手段と、
前記当否判定の結果が当りであると判定された場合に、前記大入賞口を開閉する大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
前記大当り遊技終了後に、前記普通電動役物の開放状態が通常開放時間である非開放延長状態から前記通常開放時間よりも長い開放時間である開放延長状態へと移行させる開放延長手段とを備えた弾球遊技機において、
前記発射強度設定手段により設定された発射強度の変化を検出する発射強度変化検出手段と、
該発射強度変化検出手段により、前回の操作手段の回動量に基づいて設定された発射強度から、所定値以上の発射強度の変化が検出されると、発射強度の変更を遅延させる発射強度変更遅延手段とを備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記発射強度変更遅延手段は、開放延長状態及び／又は大当り遊技中のみ作動することを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記弾球遊技機は前記操作手段を備えた遊技枠と、前記遊技領域を備えた遊技盤とに分けられ、
前記遊技枠に前記発射強度変更遅延手段を設ける構成とし、
該遊技盤は、前記遊技枠に前記発射強度変更遅延手段の有効の有無を示す遅延有無信号を送信する遅延有無信号送信手段を備え、
前記遊技枠は、前記遅延有無信号を受信したか否かによって前記発射強度変更遅延手段を有効とするか否かを判断する構成とし、前記遅延有無信号を受信した場合は、前記発射強度変更遅延手段を有効と判断し、前記遅延有無信号を受信していない場合は、前記発射強度変更遅延手段を無効と判断することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記発射強度変更遅延手段は、前記原点位置に位置する前記操作手段の操作が開始されても、所定期間は作動しないことを特徴とする請求項１から請求項３のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記発射強度変更遅延手段は、前記大当り遊技の実行又は前記開放延長状態への移行が開始される場合に、前記操作手段が操作されても、作動しないことを特徴とする請求項１から請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機（以下、弾球遊技機ともいう）に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機の前面に発射ハンドルが備えられており、遊技者が該発射ハンドルを操作することで、弾球遊技機の遊技盤に設けられた遊技領域に向かって、発射装置から遊技球が発射される構成となっている。遊技者の前記発射ハンドルの操作角度により、遊技球の発射強度の調整ができるようになっている。
これによって、遊技者は発射ハンドルの操作角度を変更して遊技球の発射強度を調整しながら、弾球遊技機の遊技盤に設けられた始動口に入球し易い発射ハンドルの操作角度を探し、前記始動口に遊技球が入球すると、当否判定を実行し、該当否判定の結果が当りとなった場合に大当り遊技を得ることができる。
【０００３】
また、弾球遊技機には、大当り遊技終了後に、遊技領域に設けられた普通電動役物に設けられた始動口に遊技球が入球し易いように、普通電動役物の開放時間を延長させる開放延長機能が備えられたものが多く存在する。
【０００４】
近年の弾球遊技機には、通常の遊技状態中は、遊技領域のうち左領域（左打ち領域）に向けて遊技球を発射するように発射ハンドルを操作させ、大当り遊技中又は開放延長機能の作動時中には、前記遊技領域のうち右領域（右打ち領域）に向けて遊技球を発射するように遊技者に発射ハンドルの操作角度を変更させるものがある。
なお、このような構成の場合には、左打ち領域に比べて、右打ち領域に配置されている釘を少なくし、従来の右打ち領域よりも遊技球の振り分けを少なくすることで遊技領域に配設された大入賞口及び普通電動役物への遊技球の入球が容易となっている。
【０００５】
上述した弾球遊技機では、遊技者の技術力を用いて遊技球の振り分けの少ない右打ち領域を利用して大当り遊技中及び開放延長機能の作動中に、発射装置から発射される遊技球の発射強度を調整することで、大入賞口又は普通電動役物に備えられた始動口への遊技球の入球を増加させることが可能となる。なお、上記した遊技者の技術力を所謂捻り打ちという。
【０００６】
捻り打ちとは、以下のように、遊技球を過剰入球させる方法である。
弾球遊技機が大当り遊技中に大入賞口に所定個数（例えば、１０個）入球すると、大入賞口を閉鎖させる構成となっているが、この閉鎖に合わせて、少し弱めに遊技球を発射させ、その後に発射ハンドルの操作角度を変化させることで、急激に発射強度を変更させて遊技球を発射させる。その後、発射された遊技球が先に発射された遊技球に追いつき連なった状態で大入賞口に入球させることで、所定個数以上の遊技球（１１個）を大入賞口に入球させることが可能となる。
また、開放延長機能が作動すると、普通電動役物の開放を所定回数実行する構成となっているが、上記で説明した大入賞口と同様に、連なった状態の遊技球を作り出して、普通電動役物の開放時に合わせて入球させることで、通常よりも多い球数の遊技球を入球させることが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００９−２６８５２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、開放延長機能の作動期間などは比較的長い期間を設けられているため、遊技者が捻り打ちと呼ばれる技術力を用いるか否かによって、総体的に獲得することできる出玉に差が生じる可能性があり、また大当り遊技中においても賞球数の多い大入賞口の入球数が増加することになるため、多大な出玉差が生じることになる。このため、遊技店ではこのような技術力のある遊技者に合わせて、出玉率を調整することになり、技術力のない遊技者にとって不利な状態で遊技をすることになってしまう。また、遊技力のない遊技者が弾球遊技機を敬遠することになり、弾球遊技機の稼働低下を招く恐れがある。
【０００９】
そこで、本発明は係る課題に鑑みなされたものであり、遊技者が持つ技術力による出玉率の違いを排除することが可能となる弾球遊技機を提供することを目的とした。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するためになされた本発明の請求項１の弾球遊技機は、遊技領域に遊技球を発射可能な発射装置と、遊技者が回動操作可能な操作手段と、該操作手段の非操作時の位置を原点位置とし、該原点位置からの前記操作手段の回動量に基づいて発射強度を設定する発射強度設定手段とを設け、前記発射装置は、前記発射強度設定手段により設定された発射強度に応じて遊技球を発射する構成とし、前記遊技領域に普通電動役物により遊技球の入球が困難な閉鎖状態から該閉鎖状態よりも入球が容易な開放状態へと変化されることで、遊技球が入球可能となる始動口と、該始動口への遊技球の入球に起因して、当りかハズレかの当否判定を行う当否判定手段と、前記遊技領域に少なくとも所定数の遊技球が入球すると開放状態から閉鎖状態へと変化する大入賞口と、該大入賞口への遊技球の入球数をカウントするカウント手段と、前記当否判定の結果が当りであると判定された場合に、前記大入賞口を開閉する大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、前記大当り遊技終了後に、前記普通電動役物の開放状態が通常開放時間である非開放延長状態から前記通常開放時間よりも長い開放時間である開放延長状態へと移行させる開放延長手段とを備えた弾球遊技機において、前記発射強度設定手段により設定された発射強度の変化を検出する発射強度変化検出手段と、該発射強度変化検出手段により、前回の操作手段の回動量に基づいて設定された発射強度から、所定値以上の発射強度の変化が検出されると、発射強度の変更を遅延させる発射強度変更遅延手段とを備えたことを特徴とする。
【００１１】
このような構成によれば、発射強度設定手段によって前回の操作手段の回動量に基づいて設定された発射強度から、所定値以上の発射強度の変化を発射強度変化検出手段により検出されると、発射強度変更遅延手段により発射強度の変更が遅延されることで、遊技者は操作手段を操作して、発射強度を変更するタイミングがとりづらくなるため、従来のように、遊技者がタイミングに合わせて操作手段を操作して発射強度を変更し、大入賞口又は普通電動役物により遊技球の入球が困難な閉鎖状態から該閉鎖状態よりも入球が容易な開放状態へと変化されることで、遊技球が入球可能となる始動口に複数の遊技球を同時に入球させることが困難となる。
【００１２】
本発明の発射強度設定手段は、発射強度の強弱を遊技者の原点位置からの操作手段の回動量に基づいて設定する構成となっているが、このような構成に限らず、操作手段の操作時間、操作方向によって発射強度の強弱が設定できればよく、例えば、操作手段に設けられたボタン押下し回数などに応じて設定する構成にしてもよい。
【００１３】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の弾球遊技機において、前記発射強度変更遅延手段は、開放延長状態及び／又は大当り遊技中のみ作動することを特徴とする。
【００１４】
このような構成によれば、発射強度変更遅延手段は開放延長状態及び／又は大当り遊技中のみ作動するため、大入賞口又は普通電動役物により遊技球の入球が困難な閉鎖状態から該閉鎖状態よりも入球が容易な開放状態へと変化されることで、遊技球が入球可能となる始動口に、遊技球を過剰に入球させて入賞球数を増やすことが可能な遊技状態以外の遊技状態のときは、遊技者が操作手段を操作して、自由に遊技球の発射強度を変更させることが可能となる。
【００１５】
請求項３に記載の本発明は、請求項１又は請求項２に記載の弾球遊技機において、前記弾球遊技機は前記操作手段を備えた遊技枠と、前記遊技領域を備えた遊技盤とに分けられ、前記遊技枠に前記発射強度変更遅延手段を設ける構成とし、該遊技盤は、前記遊技枠に前記発射強度変更遅延手段の有効の有無を示す遅延有無信号を送信する遅延有無信号送信手段を備え、前記遊技枠は、前記遅延有無信号を受信したか否かによって前記発射強度変更遅延手段を有効とするか否かを判断する構成とし、前記遅延有無信号を受信した場合は、前記発射強度変更遅延手段を有効と判断し、前記遅延有無信号を受信していない場合は、前記発射強度変更遅延手段を無効と判断することを特徴とする。
【００１６】
遊技領域に備えられた大入賞口又は普通電動役物により遊技球の入球が困難な閉鎖状態から該閉鎖状態よりも入球が容易な開放状態へと変化されることで、遊技球が入球可能となる始動口の配置の違いによって、発射強度の変更により複数の遊技球を同時に入球させることが可能となる遊技領域の構成と困難な遊技領域の構成が存在する。
そのため、上記した構成によれば、発射強度を変更して複数の遊技球を同時に入球させることを防ぐ必要がない遊技領域の構成を備えた遊技盤では、遊技枠は発射強度変更遅延手段を無効と判断し、遊技者が操作手段を操作して、自由に発射強度を変更させることが可能となる。
【００１７】
請求項４に記載の本発明は、請求項１から請求項３に記載の何れかの弾球遊技機において、前記発射強度変更遅延手段は、前記原点位置に位置する前記操作手段の操作が開始されても、所定期間は作動しないことを特徴とする。
【００１８】
操作手段の非操作時の位置である原点位置から操作手段を操作して、発射強度の変更させることは、大入賞口又は普通電動役物により遊技球の入球が困難な閉鎖状態から該閉鎖状態よりも入球が容易な開放状態へと変化されることで、遊技球が入球可能となる始動口に、複数の遊技球を同時に入球させることには該当しないのに、発射強度変更遅延手段により発射強度の変更を遅延される問題が生じる可能性がある。
そこで、上記した構成によれば、原点位置に位置する操作手段の操作が開始されても、所定期間は発射強度変更手段が作動しないため、操作手段が非操作時の位置である原点位置から、遊技者が操作手段を操作して、該操作手段の回動量に基づいて発射強度設定手段により設定された発射強度の変化が所定値以上となる場合であっても、遊技球が発射されなくなってしまうことを防止することが可能となる。
【００１９】
請求項５に記載の本発明は、請求項１から請求項４に記載の何れかの弾球遊技機において、前記発射強度変更遅延手段は、前記大当り遊技の実行又は前記開放延長状態への移行が開始される場合に、前記操作手段が操作されても、作動しないことを特徴とする。
【００２０】
大当り遊技実行手段による大当り遊技の実行又は開放延長状態への移行の開始される場合に、操作手段が操作されても、発射強度設定手段により前回の操作手段の回動量に基づいて設定された発射強度から、所定値以上の発射強度の変化だと検出され、発射強度変更遅延手段により発射強度の変更を遅延されてしまうと、遊技の妨げとなる。
そこで、上記した構成によれば、前記大当り遊技の実行の開始又は前記開放延長状態への移行の開始される場合に、遊技者が操作手段を操作しても、発射強度変更遅延手段は作動しないため、発射強度の変更を遅延されてしまうことによる遊技の妨げを防止することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】パチンコ機５０の正面図。
【図２】パチンコ機５０の遊技盤１の正面図。
【図３】パチンコ機５０の裏面図。
【図４】パチンコ機５０の電気的構成を示すブロック図。
【図５】主制御装置８０が実行するメインルーチンのフローチャート。
【図６】主制御装置８０が実行する始動入賞確認処理のフローチャート。
【図７】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート１。
【図８】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート２。
【図９】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート３。
【図１０】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート４。
【図１１】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート１。
【図１２】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート２。
【図１３】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート３。
【図１４】パチンコ機５９の基本スペック。
【図１５】発射制御装置８４が実行する発射制御処理のフローチャート。
【図１６】発射制御装置８４が実行する発射強度遅延設定処理のフローチャート。
【図１７】払出制御装置８１が実行する払出発射強度遅延信号制御処理のフローチャート。
【図１８】（ａ）サブ統合制御装置８３が実行する発射強度遅延演出表示処理のフローチャート、（ｂ）サブ統合制御装置８３が実行する発射強度遅延演出表示終了処理のフローチャート。
【図１９】演出図柄表示装置６で表示される演出態様の表示例１。
【図２０】演出図柄表示装置６で表示される演出態様の表示例２。
【図２１】遊技球の発射強度と遊技盤１の遊技球の発射到達範囲についての説明図。
【図２２】遊技盤１の第２始動口１２の配置構成が異なる他の遊技盤の正面図。
【図２３】遊技盤１の大入賞口１４及び第２始動口１２の配置構成が異なる他の遊技盤の正面図。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
【００２３】
図１に示すように、遊技機の一種であるパチンコ機５０は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠５１にて構成の各部を保持する構造である。外枠５１の左側上下には、ヒンジ５３が設けられており、該ヒンジ５３の他方側には図３に記載する内枠７０が取り付けられており、内枠７０は外枠５１に対して開閉可能な構成になっている。前枠５２には、板ガラス６１が取り外し自在に設けられており、板ガラス６１の奥には図２に記載する遊技盤１が内枠７０に取り付けられている。
【００２４】
前枠５２の上側左右には、スピーカ６６が設けられており、パチンコ機５０から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠５２に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ６５も複数設けられている。前枠５２の下方には、上皿５５と下皿６３が一体に形成されている。下皿６３の右側には発射ハンドル６４が取り付けられており、該発射ハンドル６４を時計回りに回動操作することによって発射装置９９（図示省略）が可動して、上皿５５から供給された遊技球が遊技盤１に向けて発射される。
【００２５】
上皿５５の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン６７が備えられている。演出ボタン６７は、遊技者が有効期間中に操作することで、後述する演出図柄表示装置６に表示される演出内容を変化させ、スピーカにより出力される遊技音が変化させるものとなっている。また、演出ボタン６７は、その周囲にジョグダイヤル６８を備えたものとなっており、ジョグダイヤル６８を回転させることにより、演出用の画像に変化を与えることが可能に構成されている。技者が押し操作可能なボタンを備える構成にしてもよい。
また、このパチンコ機５０はいわゆるＣＲ機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）５６が付属しており、パチンコ機５０には、貸出ボタン５７、精算ボタン５８及び残高表示器５９を有するＣＲ精算表示装置が備わっている。
【００２６】
図２は、本実施例のパチンコ機の遊技盤１の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。図２に示すように遊技盤１には、公知のガイドレール２ａ、２ｂによって囲まれた略円形の遊技領域４が設けられている。この遊技領域４には多数の遊技釘３が打ち付けられている。
【００２７】
遊技領域４のほぼ中央部には、センターケース５が配されている。センターケース５は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置６（液晶表示装置であり演出図柄を表示する。）の画面を臨ませる窓等を備えている。センターケース５の下には、第１始動口１１が配置されている。また、第１始動口１１の右下方には、開閉可能な普通電動役物を備えた第２始動口１２が設けられている。センターケース５の右方には、普通図柄作動ゲート１７が配置されている。
【００２８】
遊技領域４の右下部には、複数個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置７と、普通図柄保留数表示装置８と、第１特別図柄保留数表示装置１８と、第２特別図柄保留数表示装置１９と、７セグメント表示装置からなる第１特別図柄表示装置９・第２特別図柄表示装置１０とが配置されている。
【００２９】
第２始動口１２の右上方にはアタッカー式の大入賞口１４が配置されている。また、第１始動口１１の左方には、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３が設けられている。大入賞口１４の右方には、第１右入賞口３４が設けられている。
なお、この第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第１右入賞口３４が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。
【００３０】
図２の本実施例の盤面図に設けられた第１始動口１１、第２始動口１２及び大入賞口１４の配置から、本実施例の遊技性について説明する。
遊技機が通常の遊技状態時においては、遊技者が発射ハンドル６４を時計回りに回動操作することで、遊技機に設けられた発射装置９９から打ち出された遊技球がセンターケース５の左方(以下、左打ち領域とも記載)へと流下して、第１始動口１１へと入球することになる。
また、大当り遊技中及び開放延長状態中では、遊技者が発射ハンドル６４をより時計回りに回動操作することで打ち出された遊技球が、センターケース５の右方(以下、右打ち領域とも記載)へと流下し、大入賞口１４又は第２始動口１２へと入球することになる。なお、本実施例のセンターケース５の右方は、センターケース５の左方よりも配置されている釘などが少ないため、遊技球が振り分けられるルートが少ない。そのため、センターケース５の右方へと打ち出された遊技球は、遊技盤１に設けられた第２始動口１２及び大入賞口１４へと入球し易い構成となっている。
【００３１】
パチンコ機の裏面は図３に示すとおり、前述した遊技盤１を脱着可能に取り付ける内枠７０が前述した外枠５１に収納されている。この内枠７０には、上方から、球タンク７１、タンクレール７２及び払出装置７３が設けられている。この構成により、遊技盤１上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク７１からタンクレール７２を介して所定個数の遊技球を払出装置７３により前述した上皿５５に排出することができる。また、パチンコ機５０の裏側には（図４も参照のこと）、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３、発射制御装置８４、電源基板８５が設けられている。なお、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３がサブ制御装置に該当する。
【００３２】
主制御装置８０、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３は遊技盤１に設けられており、払出制御装置８１、発射制御装置８４、電源基板８５が内枠７０に設けられている。なお、図５では、発射制御装置８４が描かれていないが、発射制御装置８４は払出制御装置８１の下に設けられている。また、球タンク７１の右側には、外部接続端子７８が設けられており、この外部接続端子７８より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子７８には、盤用（遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）と枠用（枠側（前枠５２、内枠７０、外枠５１）から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）の２種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子７８を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
【００３３】
このパチンコ機の電気的構成は、図４のブロック図に示すとおり、主制御装置８０を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３のいずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えている。また、本実施例の発射制御装置８４にはＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が備えられている。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置８４にＣＰＵのみを備える構成にしてもよい。
【００３４】
主制御装置８０には、第１始動口１１に入球した遊技球を検出する第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口１２に入球した遊技球を検出する第２始動口スイッチ１２ａ、普通図柄を作動させるゲート１７に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ１７ａ、大入賞口１４に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ１４ａ、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ３１ａ等、第１右入賞口３４に入球した遊技球を検出する右入賞口スイッチ３４ａの検出信号が入力される。
【００３５】
主制御装置８０は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置８１及びサブ統合制御装置８３に出力する。
また、主制御装置８０は、図柄表示装置中継端子板９０を介して接続されている第１特別図柄表示装置９、第２特別図柄表示装置１０及び普通図柄表示装置７の表示、第１特別図柄保留数表示装置１８、第２特別図柄保留数表示装置１９、普通図柄保留数表示装置８の点灯を制御する。
【００３６】
更に、主制御装置８０は、大入賞口ソレノイド１４ｂを制御することで大入賞口１４の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド（図４では普電役物ソレノイドと表記）１２ｂを制御することで第２始動口１２の開閉を制御する。
主制御装置８０からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り（特別遊技ともいう）等の管理用の信号が外部接続端子７８に出力されてホールメインコンピュータに送られる。主制御装置８０と払出制御装置８１とは双方向通信が可能である。
【００３７】
払出制御装置８１は、主制御装置８０から送られてくるコマンドに応じて払出モータ２０を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ２１の検出信号は払出制御装置８１に入力され、払出制御装置８１で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置８０と払出制御装置８１に払出スイッチ２１の検出信号が入力され、主制御装置８０と払出制御装置８１の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
【００３８】
なお、払出制御装置８１はガラス枠開放スイッチ３５、内枠開放スイッチ３６、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３からの信号が入力され、満杯スイッチ２２により下皿６３が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ２３により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ２０を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置８１は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ２０の駆動を再開させる。
【００３９】
また、払出制御装置８１はＣＲユニット端子板２４を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ２０を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ２１に検出され、検出信号は払出制御装置８１に入力される。なお、ＣＲユニット端子板２４は精算表示基板２５とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板２５には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
なお、本実施例の払出制御装置８１は、ＣＲユニット端子板２４が接続されているか否かを判定する構成となっている。払出制御装置８１がＣＲユニット端子板２４に接続されていると判定した場合は、払出制御装置８１が発射制御装置８４に対して遊技球の発射を許可する旨の遊技球発射許可信号を出力する。また、払出制御装置８１がＣＲユニット端子板２４に接続されていないと判定した場合は、払出制御装置８１が発射制御装置８４に対して遊技球の発射を禁止する旨の遊技球発射禁止信号を出力する。
【００４０】
また、払出制御装置８１は、外部接続端子７８を介して賞球に関する情報、枠（内枠、前枠）の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置８４に対して発射停止信号を送信する。
なお、本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
【００４１】
発射制御装置８４は発射モータ３０を制御して、遊技球を遊技領域４に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置８４には払出制御装置８１以外に発射ボリューム２７からの回動量信号が入力される。回動量信号は、遊技者が発射ハンドル６４を操作することで出力される。なお、発射ハンドル６４の回動量信号の出力回路には、例えば発射ハンドル６４の回動量に応じて変化する可変抵抗が用いられており、回動量信号に基づいて発射ハンドル６４の回動量（角度）を算出可能である。回動量信号は、発射制御装置８４へと出力される。
なお、本実施例では、発射制御装置８４が回動量信号に基づいて発射ハンドル６４の回動量を算出する構成となっているが、これに限定されない。例えば、払出制御装置８１が算出する構成にしてもよい。また、第１特別図柄表示装置、第２特別図柄表示装置に設けられている図柄制御装置が算出する構成にしてもよい。
また、その他にも発射制御装置８４にはタッチスイッチ２８からのタッチ信号、発射停止スイッチ２９から発射停止信号が入力される。
タッチ信号は遊技者が発射ハンドル６４を触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ２９を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置８４に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル６４を触っていても遊技球は発射できないようになっている。
【００４２】
サブ統合制御装置８３はサブ制御装置に該当し、主制御装置８０から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置８２に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位（音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部）に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音ＬＳＩを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種ＬＥＤ、ランプ２６を制御する。また、サブ統合制御装置８３には、演出ボタン６７、ジョグダイヤル６８が接続されており、遊技者が演出ユニット６７、６８を操作した際には、その操作信号がサブ統合制御装置８３に入力される。なお、ジョグダイヤル６８を演出図柄制御装置８２に接続する構成にしてもよい。
【００４３】
サブ統合制御装置８３と演出図柄制御装置８２とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置８２は、サブ統合制御装置８３から受信したデータ及びコマンド（共に主制御装置８０から送信されてきたものとサブ統合制御装置８３が生成したものとがある）に基づいて演出図柄表示装置６を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置６の画面に表示させる。
なお、本実施例では、サブ統合制御装置８３及び演出図柄制御装置８２は別々の装置に分かれているが、１つの装置にまとめる構成にしてもよい。
【００４４】
本実施例の主制御装置８０は、パチンコ機５０の電源投入時に遊技盤１が遅延対象の機種であることを示す旨の遅延対象コマンドを、払出制御装置８１を介して発射制御装置８４へと出力する構成となっている。また、主制御装置８０は、払出制御装置８１に遅延対象コマンドを直接送信する構成にしてもよい。
本実施例の遅延対象となる遊技盤とは、遊技盤１に設けられた遊技球が振り分けの少ないセンターケース５の右方を利用して大当り遊技中及び開放延長機能の作動中に、遊技者が発射ハンドル６４の回動動作に基づく遊技球の発射強度の強弱により、大入賞口１４又は普通電動役物に備えられた第２始動口１２へ同時に複数の遊技球(例えば、２球)を入球させることが可能となる遊技盤のことを示す。
なお、「発射強度」とは、発射装置９９から遊技球が遊技領域４へ発射される際に、当該遊技球に加えられる力の程度のことをいう。また、発射装置９９から遊技球が遊技領域４へと発射される際に、当該遊技球に加えられる力は、発射制御装置８４が算出した発射ハンドル６４の回動量に基づいて取得される。
【００４５】
本実施例のパチンコ機５０の遊技盤１を用いて、パチンコ機５０の発射装置９９から発射された遊技球の発射強度と該発射強度に基づいて発射された遊技球の到達領域について説明する。
遊技者が発射ハンドル６４を回動操作すると、発射制御装置８４が発射ボリューム２７から回動量信号に基づいて、発射ハンドル６４の回動量を算出する。当該算出された回動量に応じて遊技球の発射強度を取得する。本実施例の発射強度は、発射強度を１から１０の１０段階に分けることとする。なお、特にこれに限定されることはない。
発射装置９９から発射された遊技球の発射強度１から１０について、図２１を用いて、説明する。遊技盤１の左下方の符号Ｂが示す表示は、遊技球を示す。遊技球が発射装置９９から発射されると、曲線を描いて遊技領域４へと到達後、下方へと流下していく。
【００４６】
算出された発射ハンドル６４の回動量に応じて取得された発射装置９９から発射される遊技球の発射強度が１である場合は、発射装置９９から発射された遊技球の到達領域は、おおよそ図２１に示す符号Ｂ１が示す表示となる。
発射装置９９から発射される遊技球の発射強度が２である場合は、発射装置９９から発射された遊技球の到達領域は、おおよそ図２１に示す符号Ｂ２が示す表示となる。
また、発射装置９９から発射される遊技球の発射強度が３である場合は、発射装置９９から発射された遊技球の到達領域は、おおよそ図２１に示す符号Ｂ３が示す表示となる。
発射装置９９から発射される遊技球の発射強度が４である場合は、発射装置９９から発射された遊技球の到達領域は、おおよそ図２１に示す符号Ｂ４が示す表示となる。
発射装置９９から発射される遊技球の発射強度が５である場合は、発射装置９９から発射された遊技球の到達領域は、おおよそ図２１に示す符号Ｂ５が示す表示となる。
発射装置９９から発射される遊技球の発射強度が６である場合は、発射装置９９から発射された遊技球の到達領域は、おおよそ図２１に示す符号Ｂ６が示す表示となる。
発射装置９９から発射される遊技球の発射強度が７である場合は、発射装置９９から発射された遊技球の到達領域は、図２１に示す符号Ｂ７が示す表示となる。
発射装置９９から発射される遊技球の発射強度が８である場合は、発射装置９９から発射された遊技球の到達領域は、図２１に示す符号Ｂ８が示す表示となる。
発射装置９９から発射される遊技球の発射強度が９である場合は、発射装置９９から発射された遊技球の到達領域は、おおよそ図２１に示す符号Ｂ９が示す表示となる。
発射装置９９から発射される遊技球の発射強度が１０である場合は、発射装置９９から発射された遊技球の到達領域は、おおよそ図２１に示す符号Ｂ１０が示す表示となる。
本実施例では、発射装置９９から発射される遊技球の発射強度１から５の値である場合には、発射装置９９から発射された遊技球はセンターケース５の左方向へと流下していく。また、発射装置９９から発射された遊技球の発射強度６から１０の値となると、発射装置９９から発射された遊技球がセンターケース５の右方向へと流下していく。なお、本実施例では、発射強度の値が大きくなると、遊技球の発射速度も速くなる。
【００４７】
次に、発射装置９９から発射された遊技球の発射強度を調整して連なった状態で遊技球を入球させる遊技者の技術介入（捻り打ち）について説明する。
本実施例の大当り遊技中の１ラウンドあたり、大入賞口１４の入球する遊技球の最大カウント数は１０個となっており、最大カウント数に達すると、大入賞口１４を閉鎖する構成となっている（図１２のＳ５００、Ｓ５１０）。この最大カウント数に合わせて、先ず、遊技者は発射ハンドル６４を回動操作して、その回動量に基づいた発射強度６で(図２１)、右打ち領域に少し弱めに遊技球を発射させる。その後、先ほどよりも、発射ハンドル６４を時計回りに回動操作して、その回動量に基づいた発射強度９，１０で(図２１)、右打ち領域に強めに遊技球を発射させる。発射強度の値が大きいほど、遊技球の発射速度も速いため、発射強度９，１０で発射された遊技球は、先に発射された遊技球に追いつくことができる。そして、発射された遊技球が先に発射された遊技球に追いつき、連なった状態で大入賞口１４に入球し、最大カウント数以上（例えば、１１個）の遊技球を大入賞口１４に入球させる可能性を高くすることが出来る。
これにより、通常、遊技球を所定個数入球させることが出来た場合に、得られる賞球数は１３個×１０＝１３０個となるのに対して、最大カウント数よりも遊技球を１個過剰に入球させることが出来た場合に得られる賞球数は、１３個×１１＝１４３個となる。
また、開放延長機能の作動時の普通電動役物に関しては、開放延長機能が作動すると、普通電動役物の開放を、図１４に示すように所定回数（本実施例では、１秒×３回）実行させる構成となっている。遊技者が発射装置９９から発射される遊技球の発射強度の変更を行うことで、連なった状態の遊技球を作り出し、普通電動役物の開放時に合わせて入球させることで、通常よりも多い球数の入球をさせることが可能となる。これにより、開放延長機能が作動して、普通電動役物の１回開放時に遊技球が１球のみしか入球出来なかった場合に得られる賞球数は３個である。しかし、普通電動役物の１回の開放で、遊技球を連なって２球同時に入球させることで得られる賞球数は、３個×２＝６個となる。
上記で説明したように、発射装置９９から発射された遊技球の発射強度を調整し、連なった状態で遊技球を入球させる「捻り打ち」という技術介入を行うことで、遊技者は通常得ることが可能な賞球数よりも多く賞球を得ることが可能となる。
【００４８】
メインルーチンを図５に従って説明する。メインルーチンは、約２ｍｓ毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、Ｓ１０〜Ｓ６５までの１回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるＳ７０の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
【００４９】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される（Ｓ１０）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはＲＡＭの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
【００５０】
正常割り込みでないと判断されると（Ｓ１０：ｎｏ）、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等）が為され（Ｓ１５）、残余処理（Ｓ７０）に移行する。
【００５１】
正常割り込みとの肯定判断がなされると（Ｓ１０：ｙｅｓ）、初期値乱数更新処理が実行される（Ｓ２０）。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に＋１するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「３９６６」のときには次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「３９６６」までの３９６７個の整数を繰り返し昇順に作成する。
【００５２】
Ｓ２０に続く大当り決定用乱数更新処理（Ｓ２５）は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、最大値である「３９６６」のときは次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「３９６６」までの３９６７個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が２５０であったとすると、大当り決定用乱数は「２５０」「２５１」「２５２」・・・「３９６６」「０」「１」・・・と更新されていく。
【００５３】
なお、大当り決定用乱数が１巡（３９６７回、更新されること）すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から＋１するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が１巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「２４９」になると１巡であるから、「２４９」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「８７」だったとすると、「２４９」「８７」「８８」・・・「３９６６」「０」「１」・・・「８６」と変化していき、「８６」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。なお、通常確率状態時で大当りと判定される値の数は１０で、値は「７７５」〜「７７７」「１７７５」〜「１７７７」「２７７４」〜「２７７７」であり、高確率状態時に大当りと判定される値の数は１００で、値は「７５８」〜「７７７」「１３１４」〜「１３３３」「１７５８」〜「１７７７」「２７５８」〜「２７７７」「３３１４」〜「３３３３」である。
大当り図柄決定用乱数更新処理（Ｓ３０）は「０」〜「９９」の１００個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００５４】
Ｓ３０に続く当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）は、「０」〜「９９６」の９９７個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、当選することとなる値は通常確率状態では３１〜４０、高確率状態では３１〜９９６である。なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
【００５５】
リーチ判定用乱数更新処理（Ｓ４０）は、「０」〜「２２８」の２２９個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時にリーチとなる値の数は２１で、値は「０」〜「２０」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時にリーチとなる値の数は５で、値は「０」〜「４」であり、高確率状態時にリーチとなる値の数は６で、値は「０」〜「５」である。
【００５６】
変動パターン決定用乱数更新処理（Ｓ４５）は、「０」〜「１０２０」の１０２１個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００５７】
続く入賞確認処理（Ｓ５０）では、第１始動口１１、第２始動口１２の入賞の確認及びパチンコ機５０に設けられ主制御装置８０に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本実施例では、遊技球が第１始動口１１、第２始動口１２に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第１始動口１１と第２始動口１２でそれぞれ４個までとしており、保留記憶が満タンである４個のときに遊技球が第１始動口１１又は第２始動口１２に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
【００５８】
続く入賞確認処理（Ｓ５０）では、第１始動口、第２始動口の入賞の確認及びパチンコ機に設けられ主制御装置に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本実施例では、遊技球が第１始動口、第２始動口に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第１始動口と第２始動口でそれぞれ４個までとしており、保留記憶が満タンである４個のときに遊技球が第１始動口又は第２始動口に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
【００５９】
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての特別図柄制御処理（Ｓ５５）を行う。この特別図柄制御処理（Ｓ５５）が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理（Ｓ６０）が実行される。
各出力処理（Ｓ６０）では、遊技の進行に応じて主制御装置８０は演出図柄制御装置８２、払出制御装置８１、発射制御装置８４、サブ統合制御装置８３、大入賞口ソレノイド１４ｂ等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理（Ｓ５０）により遊技盤１上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置８１に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置８３に出力する処理を、パチンコ機５０に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置８２にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
【００６０】
続く不正監視処理（Ｓ６５）は、普通入賞口（第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３右入賞口３３、第１右入賞口３４）に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置８０に設けている。
【００６１】
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理（Ｓ７０）から構成されるが、前述したＳ２０と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したＳ１０〜Ｓ６５までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図７に示された割り込み処理が１回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が１巡したときの、初期値乱数の値（０〜３９６６の３９６７通り）が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか１／３９６７である。また、前述した当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
【００６２】
Ｓ５０の入賞確認処理は図６に示すようなもので、主制御装置８０は、第１始動口スイッチ１１ａの検出信号に基づいて、第１始動口１１に遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ１００）。肯定判断なら（Ｓ１００：ｙｅｓ）、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第１保留記憶が満杯（本実施例では４個）か否かを判断する（Ｓ１０５）。
【００６３】
第１保留記憶が満杯でなければ（Ｓ１０５：ｎｏ）、上記の各乱数を第１保留記憶として記憶し、第１特別図柄保留数表示装置１８の点灯数を１増加させる（Ｓ１１０）。その後、Ｓ１１５に移行する。なお、既に４個の第１保留記憶があれば（Ｓ１０５：ｙｅｓ）、保留記憶せず、第１特別図柄保留数表示装置１８の点灯数を増やすこともなくＳ１２０へ移行する。
【００６４】
第１始動口１１に遊技球が入球していないと判定された場合（Ｓ１００：ｎｏ）もＳ１１５に進み、第２始動口スイッチ１２ａの検出信号に基づいて、第２始動口１２に遊技球が入球したか否かを判断する。肯定判断（Ｓ１１５：ｙｅｓ）なら、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第２保留記憶が満杯（本実施例では４個）か否かを判断する（Ｓ１２０）。
【００６５】
第２保留記憶が満杯でなければ（Ｓ１２０：ｎｏ）、上記の各乱数を第２保留記憶として記憶し、第２特別図柄保留数表示装置１９の点灯数を１増加させ（Ｓ１２５）、リターン(終了)となる。既に４個の第２保留記憶があれば（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、第２保留を記憶せず、第２特別図柄保留数表示装置１９の点灯数も増やさずに本処理を終了（リターン）する。また、第２始動口１２に遊技球が入球していない場合（Ｓ１１１５：ｎｏ）も、本処理を終了する。
【００６６】
図７〜図１０に示す特別図柄当否判定処理では、主制御装置８０は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する（Ｓ１５０）。Ｓ１５０の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく（Ｓ１５５：ｎｏ）、確定図柄の表示中でもなければ（Ｓ１６０：ｎｏ）、図８のＳ２００に移行し、第２保留記憶（上記、図６のＳ１３０による保留記憶）があるか否かを判断する（Ｓ２００）。
【００６７】
この保留記憶があれば（Ｓ２００：ｙｅｓ）、第２保留記憶数をデクリメントし（Ｓ２０５）、Ｓ２２０に進む。第２保留記憶がなければ（Ｓ２００：ｎｏ）、第１保留記憶（上記、図６のＳ１１０による保留記憶）があるか否かを判断する（Ｓ２１０）。第１保留記憶があれば（Ｓ２１０：ｙｅｓ）、第１保留記憶数をデクリメントし（Ｓ２１５）、Ｓ２２０に進む。
【００６８】
第２保留記憶（但し第２保留が存在する場合は、第１保留の方が古い場合でも第２保留を優先）を読み込んで（その保留記憶は消去する）、確変フラグがセットされている（すなわち１）か否かを判定する(Ｓ２２０)。ここで確変フラグが１とは、現在のパチンコ機５０が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば（Ｓ２２０：ｙｅｓ）、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する（Ｓ２２５）。ここで当り値の数は１００で、７５８〜７７７、１３１４〜１３３３、１７５８〜１７７７、２７５８〜２７７７、３３１４〜３３３３である。つまり当たり確率は１／３９．６７となる。否定判断であれば（Ｓ２２０：ｎｏ）、読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する（Ｓ２３０）。ここで当り値の数は１０で、７７５〜７７７、１７７５〜１７７７、２７７４〜２７７７である。つまり、当り確率は１／３９６．７となる。なお、本実施例においては、大当り確率はこれらの概数（通常時は１／４００、高確率状態（確変）は１／４０）にて表示している。そして大当り後に高確率状態になる割合は１００％と設定されている。
【００６９】
図７に戻る。Ｓ２２５またはＳ２３０の判定に基づき、大当りか否かを判定し（Ｓ２３５）、大当りである場合には（Ｓ２３５：ｙｅｓ）、大当り図柄決定用乱数によって当り図柄を決定する（Ｓ２４０）。その後、変動パターン決定処理（Ｓ２４５）に移行する。変動パターン決定処理では、変動パターン決定用乱数によって大当り変動パターンを決定する。変動パターン決定処理後、大当り設定処理を行う（Ｓ２５０）。大当り設定処理とは決定した大当り図柄によって、大当り後の遊技状態（確変や開放延長の有無等）や大当り遊技にかかる情報（大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等）を取得する処理である。
【００７０】
Ｓ２３５において外れと判定された場合は（Ｓ２３５：ｎｏ）、大当り図柄決定用乱数によってハズレ図柄を決定する（Ｓ２５５）。変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し（Ｓ２６０）、ハズレ設定処理（Ｓ２６５）を行い、Ｓ２７０に合流する。Ｓ２６５のハズレ設定処理では、時短回数を減算する処理を行う。
【００７１】
Ｓ２５０又はＳ２６５に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には大当り、リーチ外れ（外れであるがリーチ表示有り）、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド（表示制御コマンド）をサブ統合制御装置８３に出力し（Ｓ２７０）、特別遊技処理を行なう。なお、Ｓ２７０の処理により演出図柄表示装置６では演出図柄の変動表示が開始されるが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置８０によって開始される。
【００７２】
図７のＳ１５５において特別図柄が変動中と判定された場合には（Ｓ１５５：ｙｅｓ）、図９のＳ３００に移行し、図柄変動時間（Ｓ２４５又はＳ２６０の変動パターンに基づく）を経過したか否かを判定する。否定判定の場合には（Ｓ３００：ｎｏ）、そのまま特別遊技処理に移行する。肯定判定の場合には（Ｓ３００：ｙｅｓ）、確定図柄表示処理（Ｓ３０５）を行なってから特別遊技処理を行う。なお、確定図柄表示処理では、確定図柄を表示する旨のコマンド（図柄確定コマンド）をサブ統合制御装置８３に出力するとともに、特別図柄表示装置９，１０にコマンドを出力して確定図柄にて停止させる。
【００７３】
図７のＳ１６０において確定図柄を表示中と判定された場合には（Ｓ１６０：ｙｅｓ）、図１０のＳ３５０に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判定の場合（Ｓ３５０：ｎｏ）、そのまま特別遊技処理に移行する。肯定判定の場合は（Ｓ３５０：ｙｅｓ）、確定図柄の表示を終了し（Ｓ３５５）、確定表示された特別図柄が大当りになる図柄か否かを判定する（Ｓ３６０）。肯定判断された場合（Ｓ３６０：ｙｅｓ）は、確変フラグが１か否かを判定する（Ｓ３６５）。確変フラグが１であれば（Ｓ３６５：ｙｅｓ）、Ｓ３７０にて確変フラグを０にし、Ｓ３７５に移行する。確変フラグが１でなければ（Ｓ３６５：ｎｏ）、そのままＳ３７５に移行する。Ｓ３７５では、時短フラグが１か否かを判定する。時短フラグが１であれば（Ｓ３７５：ｙｅｓ）、Ｓ３８０にて時短フラグを０にし、Ｓ３８５に移行する。時短フラグが１でなければ（Ｓ３７５：ｎｏ）、そのままＳ３８５に移行する。
【００７４】
Ｓ３８５では条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。続くＳ３９０にて役物連続作動装置を作動させ、Ｓ３９５にて大当り開始演出処理を行なう。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報（大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等）をサブ統合制御装置８３に送信する。大当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を行なう。
【００７５】
Ｓ３６０で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は(Ｓ３６０：ｎｏ)、確変フラグが１か否かを判定し、１であれば（Ｓ４００：ｙｅｓ）、確変回数が０か否かを判定する（Ｓ４０５）。確変回数が０であれば（Ｓ４０５：ｙｅｓ）、Ｓ４１０にて確変フラグを０にしてＳ４１５に進む。確変フラグが１でないとき（Ｓ４００：ｎｏ）又は確変回数が０ではないとき（Ｓ４０５：ｎｏ）はそのままＳ４１５に移行する。
Ｓ４１５では、時短フラグが１か否かを判定し、１であれば（Ｓ４１５：ｙｅｓ）、時短回数が０か否かを判定する（Ｓ４２０）。時短回数が０であれば（Ｓ４２０：ｙｅｓ）、Ｓ４２５にて時短フラグを０にしてＳ４３０に進む。時短フラグが１でないとき（Ｓ４１５：ｎｏ）又は時短回数が０ではないとき（Ｓ４２０：ｎｏ）はそのままＳ４３０に移行する。
【００７６】
Ｓ４３０では、主制御装置８０が現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドを特別図柄確定時間（６００ｍｓ）後にサブ統合制御装置８３に送信し、特別遊技処理へと移行する。
【００７７】
次に、図１１から図１３に示す特別遊技処理では、先ず主制御装置８０が、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する（Ｓ４５０）。役物連続作動装置が作動中なら（Ｓ４５０：ｙｅｓ）、大入賞口１４が開放中か否かを判断する（Ｓ４５５）。大入賞口１４の開放中ではない場合は（Ｓ４５５：ｎｏ）、ラウンド間のインターバル中により大入賞口１４が閉鎖しているのか判断する（Ｓ４６０）。インターバル中でもない場合は（Ｓ４６０：ｎｏ）、大当り終了演出中であるか判断する（Ｓ４６５）。これも、否定判断の場合は（Ｓ４６５：ｎｏ）、今から大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する（Ｓ４７０）。大当り開始演出時間が経過した場合には（Ｓ４７０：ｙｅｓ）、大入賞口開放処理（Ｓ４７５）を行なって本処理を終了する。なお、大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過していない場合（Ｓ４７０：ｎｏ）、又は役物連続作動装置が作動中でない場合は（Ｓ４５０：ｎｏ）、そのまま特別遊技処理をと終了する。
【００７８】
Ｓ４５５で大入賞口１４が開放中であると判定された場合は（Ｓ４５５：ｙｅｓ）、図１２のＳ５００に進み、大入賞口１４に１０個入賞したか否かを判定する(Ｓ５００)。なお、本実施例では１０個だが、９個、８個でもよく、特に限定するものではない。大入賞口１４に１０個入賞した場合には（Ｓ５００：ｙｅｓ）、大入賞口閉鎖処理(Ｓ５１０)を行う。そして大当りインターバル処理（Ｓ５１５）を行なって、特別遊技処理を終了する。大入賞口１４に１０個入賞していない場合には（Ｓ５００：ｎｏ）、大入賞口１４の開放時間が終了したか否かを判定する(Ｓ５０５)。本実施例では、１５ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は２８秒に設定している。また、２ラウンドでの大当りの場合には、各ラウンドの最大開放時間は０．８秒に設定されている。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合には（Ｓ５０５：ｙｅｓ）、Ｓ５１０に合流し、終了していない場合には（Ｓ５０５：ｎｏ）、特別遊技処理を終了する。
【００７９】
図１１のＳ４６０でインターバル中であると判定された場合は（Ｓ４６０：ｙｅｓ）、図１２のＳ５２０に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合には（Ｓ５２０：ｙｅｓ）、直前に大入賞口１４が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する（Ｓ５２５）。最終ラウンドであれば（Ｓ５２５：ｙｅｓ）、大当り終了演出処理を行い（Ｓ５３０）、特別遊技処理を終了する。最終ラウンドでなければ（Ｓ５２５：ｎｏ）、再び大入賞口１４を開放する処理を行い（Ｓ５３５）、特別遊技処理を終了する。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合には（Ｓ５２０：ｎｏ）、そのまま特別遊技処理を終了する。なお、大入賞口１４を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置８３にも信号を送信する。サブ統合制御装置８３は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。
【００８０】
図１１のＳ４６５で大当りの終了演出中であると判定された場合は（Ｓ４６５：ｙｅｓ）、図１３のＳ５５０に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。大当り終了演出時間が経過した場合には（Ｓ５５０：ｙｅｓ）、役物連続作動装置の作動を停止し（Ｓ５５５）、条件装置の作動を停止する（Ｓ５６０）。そして、Ｓ２３５で取得した次回の遊技状態で確変に移行するか否かを判定する（Ｓ５６５）。確変に移行する場合（Ｓ５６５：ｙｅｓ）は、確変回数を設定し（Ｓ５７０）、確変フラグを１に設定し（Ｓ５７５）、Ｓ５８０に移行する。確変フラグを１にすると本実施例では特別図柄の当選確率が向上する。確変に移行しない場合は（Ｓ５６５：ｎｏ）、そのままＳ５８０に移行する。なお、確変回数は１００００回が設定され、実質的に次回の大当りまでの確変の継続を保証する。
【００８１】
Ｓ５８０では、次回の遊技状態で時短に移行するか否かを判定する。時短に移行する場合は（Ｓ５８０：ｙｅｓ）、時短回数を設定し（Ｓ５８５）、時短フラグを１に設定し（Ｓ５９０）、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置８３に送信する処理を行い（Ｓ５９５）、状態指定コマンドをサブ統合制御装置８３に送信して（Ｓ５９７）、特別遊技処理を終了する。
Ｓ５８５で設定する時短回数は、通常大当りでは１００回であるが、確変大当りにおいては１００００回が設定され、実質的に次回の大当りまでの時短の継続を保証する。時短フラグを１にすると本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物１２の開放延長機能をセットする。時短に移行しない場合は（Ｓ５８０：ｎｏ）、Ｓ５９５に直行する。
【００８２】
図１４は、本実施例のパチンコ機５０の基本的仕様を示すテーブルを示す。
図１４に示すように、本実施例のパチンコ機５０は通常確率遊技状態では、大当り確率は１／４００、高確率遊技状態では、当り確率１／４０と設定されている。第１始動口１１、第２始動口１２への賞球数は３個となっている。また、その他入賞口への賞球数は１０個、大入賞口１４への賞球数は１３個となっている。普通図柄当り確率は、パチンコ機５０が通常遊技状態では１／６、時短状態では５／６となっている。普通電動役物開放時間は、パチンコ機５０が通常遊技状態では、０．２秒、時短状態では、１秒を３回となっている。
【００８３】
図１５を用いて、発射制御装置８４が制御する発射制御処理について説明する。
先ず、発射制御装置８４は、払出制御装置８１から送信された遊技球の発射が可能である旨の発射許可信号を受信したか否かを判定する（Ｓ６００）。発射許可信号を受信した場合は（Ｓ６００：ｙｅｓ）、現状が発射可能な状態であるか否かを判定する（Ｓ６０５）。
具体的には、タッチスイッチ２８がＯＮ状態すなわち遊技者による接触が有るか否か、また、発射停止スイッチ２９がＯＦＦ状態すなわち遊技者により発射停止スイッチが押下されていないか否か、さらに発射ハンドル６４が所定の回転角度以上回動されているか否か、等を判定する。
判定の結果、発射可能な状態である場合は（Ｓ６０５：ｙｅｓ）、Ｓ６１０へ移行する。Ｓ６１０では、遊技球の発射が可能なタイミングであるか否かを判定する。遊技球の発射が可能なタイミングであると判定された場合は（Ｓ６１０：ｙｅｓ）、発射強度取得処理（Ｓ６１２）へと移行する。
発射強度取得処理（Ｓ６１２）では、遊技者が回動操作した発射ハンドル６４の回動量に基づいて決定された発射強度の情報を取得する。そして、Ｓ６１５に移行し、今回発射強度取得処理で取得した発射強度の情報を記憶する（Ｓ６１５）。その後、発射強度遅延設定処理へと移行する（Ｓ６２０）。そして、Ｓ６３０に移行する。なお、発射許可信号を受信していない場合（Ｓ６００：ｎｏ）、発射可能な状態ではない場合（Ｓ６０５：ｎｏ）又は遊技球の発射が可能なタイミングではない場合は（Ｓ６１０：ｎｏ）、そのままリターンとなる。
【００８４】
ここで、発射強度変更遅延設定処理（Ｓ６２０）について、図１６を用いて説明する。
先ず、遅延対象の機種であるか否かを判定する（Ｓ６２１）。本実施例のＳ６２１では、主制御装置８０から遅延対象コマンドを受信したか否かをもって判定する構成となっている。
遅延対象の機種であると判定された場合は（Ｓ６２１：ｙｅｓ）、発射強度情報比較処理(Ｓ６２２)を行う。Ｓ６２２では、図１５の発射強度情報記憶処理(Ｓ６１５)で記憶されている遊技者の発射ハンドル６４の回動操作に基づいた発射装置９９から発射された前回の遊技球の発射強度の情報と、今回遊技者の発射ハンドル６４の回動操作に基づく発射装置９９から発射される遊技球の発射強度の情報の比較を行う。その後、Ｓ６２３へと移行する。Ｓ６２３では、発射強度情報比較処理(Ｓ６２２)で比較した結果に基づいて、前回の発射強度から今回の発射強度への変更が遅延設定の対象であるか否かを判定する（Ｓ６２３）。
【００８５】
本実施例の遊技盤１の遊技領域４の右打ち領域には、大入賞口１４及び第２始動口１２が配置されている。
本実施例の遊技盤１で、上述した技術介入(捻り打ち)を行うためには、遊技領域４の右打ち領域で遊技球が流下し、発射強度６から１０のうち最も弱い発射強度である発射速度６で発射し、次に発射強度６よりも発射強度の値が大きく、発射強度６よりも発射速度が速い発射強度９，１０で発射することが必要となる。
これによって、発射強度９，１０で後に発射された遊技球が、先に発射強度６で発射された遊技球追いついて、大入賞口１４又は第２始動口１２へと連なった状態で２球の遊技球が入球させることが可能となる。
そのため、本実施例では上述したことを防ぐために、発射強度６から発射強度９，１０へと変更された場合が、発射強度の変更の遅延設定の対象となっている。
【００８６】
本実施例での、センターケース５の左打ち領域での発射ハンドル６４の回動動作に基づく遊技球の発射強度の変更(発射強度１から発射強度５)は、本実施例の遊技盤１の構成上、捻り打ちによる遊技球の過剰入球されることは、ほぼないため、発射強度１から発射強度５の間からの発射強度の変更は遅延設定の対象としないか、又は遅延設定の対象としなくてもよい。
また、発射強度６から発射強度９，１０へと発射強度が変更されたことが発射強度の変更の遅延設定の対象とするだけでなく、所定値以上の値の変化がある場合に遅延させるか否かを判断する構成にしてもよい。例えば、前回の発射強度と今回の発射強度の値の変化が３以上であった場合に遅延させる構成とし、前回の発射強度６から今回の発射強度９，１０であるか、又は前回の発射強度７から今回の発射強度１０であるかどうか判断することが考えられる。これにより、肯定する判断結果の場合、発射装置９９から発射される遊技球の発射強度の変更を遅延させる。
【００８７】
図１６に戻る。発射強度の変更が遅延設定の対象であると判定された場合は（Ｓ６２３：ｙｅｓ）、現在のパチンコ機５０が大当り遊技中又は開放延長状態中であるか否かを判定する（Ｓ６２４）。なお、本実施例では、発射ハンドル６４が初期位置の状態から発射ハンドル６４が回動操作されても、発射強度の変更が遅延対象とはならない構成となっている。
なお、遊技者が第１始動口１１へ遊技球を入球させて、特別図柄で大当りを示す図柄で確定表示されて大当り遊技の実行が開始するときに、右打ち領域に遊技球を発射するため、発射ハンドル６４を時計回りに回動操作し、発射強度の変更を行う場合は、発射強度の変更を遅延する対象とはならない構成となっている。
また、大当り遊技中又は開放延長状態中であると判定された場合は（Ｓ６２４：ｙｅｓ）、図１５のＳ６４０の対象である旨の強度変更遅延フラグをセット（すなわち１）する（Ｓ６２５）。なお、Ｓ６２５にて発射制御装置８４は、払出制御装置８１に強度変更遅延信号を送信する構成となっている。この強度変更遅延信号とは、遊技者が発射強度の遅延対象である技術介入（捻り打ち）を行っている旨の信号である。
【００８８】
図１６のＳ６２４によって、大当り遊技中又は開放延長機能の作動中であるかを判定する構成とすることで、発射強度変更遅延処理（Ｓ６４０）が開放延長機能の作動中又は大当り遊技中のみ実行されるため、大入賞口１４又は普通電動役物に設けられる第２始動口１２に、連なった状態の遊技球を入球させて入賞球数を増やす技術介入が可能な遊技状態である開放延長機能の作動中及び大当り遊技中以外は、自由に遊技者が遊技球の発射強度を変更することが可能となる。
【００８９】
また、図１６のＳ６２４の判定により、開放延長機能の作動中又は大当り遊技中のみ発射強度遅延動作処理（Ｓ６４０）が実行され、発射強度の変更の遅延設定対象であるか否かを判定しているため（Ｓ６２３）、発射ハンドル６４が非操作の時から発射ハンドル６４を回動操作しても、発射強度変更遅延処理（Ｓ６４０）が実行されることはない。そのため、発射ハンドル６４の非操作の時から、発射ハンドル６４を回動操作して発射装置９９から遊技球が発射されないといった事態を防止することが可能となる。
【００９０】
また、大当り遊技の実行が開始される場合又は大当り遊技終了後に開放延長状態へと移行される場合の発射ハンドル６４の回動動作に応じた回動量に基づく発射強度は、発射強度の変更遅延の設定の対象外である。これにより、大当り遊技の実行が開始される場合又は大当り遊技終了後に開放延長状態の移行される場合に、遊技者が発射ハンドル６４を回動操作して、遊技球が発射装置９９から発射されないという事態を防止することが可能となる。
【００９１】
図１５に戻る。Ｓ６３０では、強度変更遅延フラグがセットされているか否かを判定する。強度変更遅延フラグがセットされていない場合は（Ｓ６３０：ｎｏ）、Ｓ６１２の発射強度取得処理により取得された発射強度に応じて、発射装置９９から遊技球を遊技領域４に向けて発射される（Ｓ６３５）。
また、強度変更遅延フラグがセットされている場合は（Ｓ６３０：ｙｅｓ）、発射強度変更遅延処理へと移行する（Ｓ６４０）。Ｓ６４０の発射強度変更遅延処理では、前回発射された遊技球の発射強度（例えば、発射強度６）から、今回発射される遊技球の発射強度（例えば、発射強度９）への変更を遅延させる。そして、発射強度の変更を遅延させると、今回発射装置９９から発射される遊技球の発射強度を、前回発射された遊技球の発射強度（発射強度６）を同じにして、発射装置９９から遊技球を発射させる構成となっている。
なお、今回遊技者が発射ハンドル６４の操作に応じた遊技球の発射強度（発射強度９）は、次回に発射装置９９から発射される遊技球の発射強度へと変更される構成となっている。その後、Ｓ６４５に移行し、発射強度遅延フラグを０にしてリターンとなる。
本実施例では、発射制御装置８４が直接発射装置９９から発射される遊技球を制御する構成となっている。これに限定されることはなく、発射制御装置８４を介さずに、払出制御装置８１が直接発射装置９９から発射される遊技球を制御する構成としてもよい。
また、本実施例のＳ６４０は、遊技球の発射強度の変更を遅延する構成となっているが、Ｓ６４０とは異なる処理として、遊技球の発射自体を遅延させる構成も考えられる。これによって、大入賞口１４及び第２始動口１２への連なった状態での遊技球の入球を防止することが可能となる。
【００９２】
図１７を用いて、払出制御装置８１が実行する払出発射強度変更遅延制御処理について説明する。
先ず、本実施例の払出制御装置８１が強度変更遅延信号を受信したか否かを判定する（Ｓ６５０）。強度変更遅延信号を受信したと判定した場合には（Ｓ６５０：ｙｅｓ）、発射操作変更表示信号送信処理（Ｓ６５５）へと移行する。Ｓ６５５は、サブ統合制御装置８３に発射操作変更表示信号を送信する。なお、発射操作変更表示信号とは、演出図柄表示装置６に発射ハンドル６４の回動操作の変更を促す演出表示を表示する旨の信号となる。その後、リターンとなる。また、強度変更遅延信号を受信していない場合は（Ｓ６５０：ｎｏ）、そのままリターンとなる。
【００９３】
本実施例では、発射制御装置８４が強度変更遅延信号を払出制御装置８１に出力し、払出制御装置８１が当該強度変更遅延信号を受信すると、払出制御装置８１はサブ統合制御装置８３に発射操作変更表示信号を送る構成となっているが、これに限定されることなく、下記の構成も考えられる。
例えば、発射制御装置８４が送信する強度変更遅延信号を、払出制御装置８１を介して主制御装置８０が受信すると、主制御装置８０がサブ統合制御装置８３に発射操作変更表示信号を送信する構成も考えられる。
また、発射制御装置８４は、図１６の強度変更遅延フラグをセットする際に、発射制御装置８４がサブ統合制御装置８３に対して発射操作変更表示信号を出力する構成にしてもよい。
【００９４】
図１８（ａ）を用いて、発射操作変更演出表示処理について説明する。
サブ統合制御装置８３は払出制御装置８１から送信された発射操作変更表示信号を受信したか否かを判定する（Ｓ７００）。発射操作変更表示信号を受信した場合は（Ｓ７００：ｙｅｓ）、演出図柄表示装置６に表示されている大当り遊技演出表示又は開放延長状態中に表示されている演出表示を、遊技者に遅延対象となる遊技球の回動操作を中止し、回動操作を変更するように促す発射操作変更表示処理を実行する（Ｓ７０５）。その後、リターンとなる。また、サブ統合制御装置８３が払出制御装置８１から発射操作変更表示信号を受信していない場合は（Ｓ７００：ｎｏ）、そのままリターンとなる。
【００９５】
次に図１８（ｂ）を用いて、サブ統合制御装置８３が発射操作変更表示処理（Ｓ７０５）を実行後に行わられる発射操作変更演出表示終了処理について説明する。
先ず、演出図柄表示装置６上に、発射操作変更演出表示が表示されているか否かを判定する（Ｓ７１０）。肯定判定の場合は（Ｓ７１０：ｙｅｓ）、所定期間を経過したか否かを判定する（Ｓ７１５）。肯定判定の場合は（Ｓ７１５：ｙｅｓ）、演出図柄表示装置６上に表示されている発射操作変更表示を終了させて（Ｓ７２０）、リターンとなる。また、演出図柄表示装置６上に発射操作変更表示が表示されていない場合（Ｓ７１０：ｎｏ）、又は所定期間を経過していない場合（Ｓ７１５：ｎｏ）、そのままリターンとなる。
【００９６】
図１９から図２０を用いて、本実施例の演出図柄表示装置６で表示される演出態様について説明する。
先ず、図１９は特別図柄でハズレを示す図柄が確定表示された場合の演出図柄表示装置６で表示される演出態様の一例を示す。
図１９（ａ）に示すように演出図柄表示装置６の上方には、特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）に対応した演出図柄が表示されている。左演出図柄９１、中演出図柄９２及び右演出図柄９３は変動中となっている。演出図柄表示装置６の右下方には、演出キャラクタ９４の「熊の達吉」が表示されている。
【００９７】
その後、図１９（ｂ）に示すように左演出図柄９１が「６」で停止すると、その後図１９（ｃ）に示すように右演出図柄９３が「７」で停止し、中演出図柄９２が「８」で停止する。各々の演出図柄が異なった数字を示す演出図柄で停止しているため、遊技者にハズレとなったことを報知している。
なお、図は省略しているが、特別図柄で大当りを示す図柄が確定表示される場合には、演出図柄表示装置６で、例えば左演出図柄９１が「７」、右演出図柄９３が「７」で停止し、中演出図柄９２が変動中となり（リーチ状態）、その後中演出図柄９２が「７」で停止すると、全ての演出図柄が「７」で停止するため、遊技者に大当りとなったことを報知する構成となっている。
【００９８】
図２０（ａ）は、大当り遊技中に演出図柄表示装置６で表示される演出態様の一例を示す。
特別図柄で大当りを示す図柄が確定表示された場合、大当り遊技へと移行する。大当り遊技に移行すると、演出図柄表示装置６に図２０（ａ）に示す大当り遊技演出が表示される。演出図柄表示装置６の左上方の符号９５が示す表示には、「大当り遊技中」と表示されている。符号９５が示す表示の下方には、演出キャラクタ９４の「熊の達吉」が表示されている。演出キャラクタ９４の右方の符号９６が示す表示には、「４Ｒ」と表示されている。符号９６が示す表示は、現在４ラウンド目であることを遊技者に報知している。
【００９９】
図２０（ｂ）は、開放延長状態中の演出図柄表示装置６に表示される演出態様の一例を示す。
図２０（ｂ）に示すように、演出図柄表示装置６には、第２特別図柄に対応する変動中の左演出図柄９１、中演出図柄９２、右演出図柄９３が表示されている。左演出図柄９１の下方には、演出キャラクタ９４「熊の達吉」が表示されている。演出キャラクタの右方の符号９７が示す表示には、「チャンスタイム残り２０回」と表示されている。開放延長状態において、特別図柄の変動回数が残り２０回であることを遊技者に報知している。
【０１００】
図２０（ｃ）は、大当り遊技中又は開放延長状態中に、遊技者が遅延対象となる発射ハンドル６４の回動操作（捻り打ち）を行った場合、演出図柄表示装置６に表示される演出態様の一例を示す。
図２０（ｃ）に示すように、演出図柄表示装置６の中央には、演出キャラクタ９４が表示されている。演出キャラクタ９４の上方の符号９８が示す表示には、「捻り打ちを止めて下さい！」と表示されている。図２０（ｃ）に示す表示は、図１８（ａ）のＳ７０５によって実行される演出表示である。図１８（ａ）のＳ７０５によって実行された演出表示は、所定期間を経過すると、図１８（ｂ）のＳ７２０によって演出図柄表示装置６に表示されている演出態様が終了となる。その後、まだ大当り遊技中又は開放延長状態中であれば、図２０（ａ）又は図２０（ｂ）に示す演出態様へと変更される。
【０１０１】
以上の弾球遊技機によれば、図１６の発射強度遅延設定処理によって、遊技者の発射ハンドル６４の回動操作による回動量に応じた遊技球の発射強度が、発射強度の変更の遅延設定対象であると判定され（Ｓ６２３：ｙｅｓ）、所定期間（大当り遊技中又は開放延長機能の作動時）である場合は（Ｓ６２４：ｙｅｓ）、発射強度遅延フラグを１セットされ、発射装置９９から発射される遊技球の発射強度の変更が遅延されるため、捻り打ちを行うためのタイミングが取りづらくなるため、従来のようにタイミングを合わせて連なった状態で遊技球を第２始動口１２又は大入賞口１４に入球させることが困難となる。
【０１０２】
弾球遊技機に設けられた遊技盤の遊技領域の大入賞口又は普通電動役物から構成された始動口の配置の違いによっては、発射装置により発射される遊技球の発射強度の変更することにより、連なった状態で遊技球を入球させる技術介入（捻り打ち）が可能なもの可能ではないものが存在する。
以上の弾球遊技機によれば、本実施例の図１６の発射強度遅延設定処理のＳ６２１で遅延対象の機種であるか否かの判定する構成により、遊技者が捻り打ちすることが可能でない遊技盤の場合（Ｓ６２１：ｎｏ）、強度変更遅延フラグがセットされないため、発射強度変更遅延処理（Ｓ６４０）は実行されない。これによって、遊技者は発射ハンドル６４の回動動作に応じた回動量に基づいて発射装置９９から発射される遊技球の発射強度を調整することが可能となる。
【０１０３】
本実施例のパチンコ機５０の遊技盤１には（図２）、大入賞口１４及び普通電動役物に備えられる第２始動口１２が、センターケース５の右下方に配置されている。よって、大当り遊技中又は大当り遊技終了後に開放延長状態中、遊技者は発射ハンドル６４を操作してセンターケース５の右方に向かって遊技球を発射する構成となっている。本実施例の遊技盤１の大入賞口１４及び第２始動口１２の配置から、図１６の発射強度の変更を遅延する設定対象は、発射強度６から発射強度９，１０へと変更された場合である。
しかし、これに限定されることなく下記で説明する遊技盤によって、発射強度の変更を遅延する設定対象を変更する構成としてもよい。
【０１０４】
図２２を用いて、本実施例とは異なる箇所に第２始動口１２が配置されている遊技盤１について説明する。
本実施例の遊技盤１とは異なり、第２始動口１２を第１始動口１１の下方に配置した構成となっている。センターケース５の左方又は右方から流下した遊技球が開放延長状態中に第２始動口１２へと入球を可能とするために、図２２の遊技盤１の下方にセンターケース５の右方からの遊技球が第２始動口１２への入球を可能とするために、第１釘３ａ、第２釘３ｂ、第３釘３ｃが配置されている。
【０１０５】
図２２に示す遊技盤１の遊技領域４に配置されている大入賞口１４には、本実施例で説明したように、先に発射強度６で遊技球を発射して、次に発射強度９又は１０で遊技球を発射することで、連なった状態で遊技球を入球させる可能性を高くすることができる。
また、図２２に示す遊技盤１の遊技領域４に配置されている第２始動口１２に、先に発射した遊技球と次に発射した遊技球を同時に入球させるためには、先に発射強度１から発射強度５の何れかの発射強度で遊技球を発射して、次に発射装置９９から発射強度６から発射強度１０の何れかの発射強度で遊技球を発射することで、普通電動役物の開放中に、センターケース５の左右の方向から流下した遊技球を同時に第２始動口１２へと入球させる可能性を高くすることが出来る。
【０１０６】
図２２の遊技盤１を備えた弾球遊技機の場合も同様に、図１５の発射強度取得処理（Ｓ６１２）によって取得した発射強度の情報をもとに、図１６の発射強度情報比較処理（Ｓ６２２）を実行する。そして、図１６の発射強度の変更を遅延する設定対象であるか否かを判定する（Ｓ６２３）。ここで、図２２の遊技盤１によって、発射強度の変更を遅延する設定対象となるのは、大当り遊技中の場合は、先に発射強度６で遊技球を発射して、次に発射装置９９から発射される遊技球の発射強度９，１０となるように、発射ハンドル６４を回動操作した場合である。
また、開放延長機能の作動中は、交互にセンターケース５の左方へ遊技球が流下するよう発射される発射強度（発射強度１から発射強度５のいずれか）、センターケース５の右方へ遊技球が流下するように遊技球が発射される発射強度（発射強度６から発射強度１０のいずれか）となるように、発射ハンドル６４を回動操作した場合である。
そのため、図２３の遊技盤１を備えた弾球遊技機の図１６のＳ６２３は、交互に、センターケース５の左方へ遊技球が流下するよう発射される発射強度（発射強度１から発射強度５のいずれか）、センターケース５の右方へ遊技球が流下するように遊技球が発射される発射強度（発射強度６から発射強度１０のいずれか）となるように、発射ハンドル６４を回動操作されたかどうかを判定する構成にすることが考えられる。
【０１０７】
また、遊技領域に設けられた第１始動口１１の下部に、大入賞口及び普通電動役物から構成された第２始動口を備えた構成の遊技盤を備えた弾球遊技機の構成も考えられる。
当該構成の場合は、大当り遊技中及び普通電動役物の開放中は、図２２に示す遊技盤１の遊技領域４に配置されている第２始動口１２について説明と同様に、先に発射した遊技球と次に発射した遊技球を同時に入球させるためには、先に発射強度１から発射強度５の何れかの発射強度で遊技球を発射して、次に発射装置９９から発射強度６から発射強度１０の何れかの発射強度で遊技球を発射することで、普通電動役物の開放中に、センターケース５の左右の方向から流下した遊技球を同時に第２始動口１２へと入球させる可能性を高くすることが出来る。
【０１０８】
第１始動口１１の下部に、大入賞口及び普通電動役物から構成された始動口を備えた構成の場合には、図１５の発射強度取得処理（Ｓ６１２）によって取得した発射強度の情報をもとに、図１６の発射強度情報比較処理（Ｓ６２２）を実行する。そして、図１６の発射強度の変更を遅延する設定対象であるか否かを判定する（Ｓ６２３）。ここで、発射強度の変更を遅延する設定対象となるのは、大当り遊技中及び開放延長機能の作動中は、交互に、センターケース５の左方へ遊技球が流下するよう発射される発射強度（発射強度１から発射強度５のいずれか）、センターケース５の右方へ遊技球が流下するように遊技球が発射される発射強度（発射強度６から発射強度１０のいずれか）となるように、発射ハンドル６４を回動操作した場合である。
【０１０９】
また、図２３に示す遊技盤１を用いることも考えられる。
本実施例の遊技盤１とは異なり、第２始動口１２及び大入賞口１４を第１始動口１１の下方に配置した構成となっている。なお、上述した第１始動口の下方に、普通電動役物から構成された第２始動口及び大入賞口を配置した構成と、普通電動役物から構成された第２始動口１２及び大入賞口１４との配置は同じではあるが、先ほどとは異なる発射強度の変更を遅延する設定対象となっている。
【０１１０】
図２３に示す遊技盤１の遊技領域４に配置されている大入賞口１４及び第２始動口１２に、先に発射した遊技球と次に発射した遊技球を同時に入球させるためには、先に発射強度５の発射強度で遊技球を発射して、次に発射装置９９から発射強度１で遊技球を発射することで、普通電動役物の開放中に、センターケース５の左の方向から流下した遊技球を同時に第２始動口１２へと入球させる可能性を高くすることが出来る。
【０１１１】
そこで、図２３の遊技盤１を備えた弾球遊技機の図１６のＳ６２３では、発射強度の変更を遅延する設定対象となるのは、大当り遊技中及び開放延長機能の作動中は、遊技領域４の左打ち領域に遊技球が流下するよう発射される発射強度５、遊技領域４の左打ち領域に遊技球が流下するように遊技球が発射される発射強度１となるように、発射ハンドル６４を回動操作した場合である。
【０１１２】
ここで本実施例の構成・状態と、本発明の構成要件との対応関係を示す。遊技領域が本発明の「遊技領域４」に相当し、発射装置９９が本発明の「発射装置」に相当し、発射ハンドル６４が本発明の「操作手段」に相当し、第２始動口１２が本発明の「始動口」に相当し、大入賞口１４が、本発明の「大入賞口」に相当し、図１６のＳ６２２の発射制御装置８４の処理が、本発明の「発射強度変化検出手段」に相当し、図１５のＳ６４０の発射制御装置８４の処理が、本発明の「発射強度変更遅延手段」に相当し、遊技盤１が本発明の「遊技盤」に相当し、主制御装置８０が送信する遅延対象信号が、本発明の「遅延有無信号」に相当する。
【符号の説明】
【０１１３】
１：遊技盤
３：釘
３ａ：第１釘
３ｂ：第２釘
３ｃ：第３釘
４：遊技領域
２４：ＣＲユニット端子板
２７：ハンドルボリューム
２８：タッチスイッチ
２９：発射停止スイッチ
３０：発射モータ
５０：パチンコ機
６４：発射ハンドル
８０：主制御装置
８１：払出制御装置
８３：サブ統合制御装置
８４：発射制御装置
９９：発射装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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