(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
オンラインゲームで相違するチームの対戦のための対戦ルームを一つ以上開設する対戦ルーム開設部と；
前記各対戦ルームにおいて、チーム別の総員が同一であるように各チームの空きに仮想参加者を生成して参加させ、プレイヤー装置に対応する参加者を前記各対戦ルームのうち、いずれか一つに属する仮想参加者のうち、いずれか一つと交替して参加させる対戦ルーム管理部と；
前記プレイヤー装置が参加した対戦ルームに対応するオンラインゲームを前記プレイヤー装置と通信して実行させるゲーム実行部と；
前記対戦ルームに参加した前記参加者各々において、少なくとも一つのミッションを設定するミッション付与部；および
前記ゲーム実行部と連動して前記対戦ルームに対応するオンラインゲームで前記ミッションを達成した参加者を前記対戦ルームから退場させるミッション管理部とを含む
対戦ゲームの運営システム。
【請求項２】
前記対戦ルーム開設部は、各チームに参加できる参加者数を予め設定して、前記対戦ルームを開設する
ことを特徴とする請求項１に記載の対戦ゲームの運営システム。
【請求項３】
前記仮想参加者は、前記対戦ルームに対応するオンラインゲームで人工知能キャラクターから構成される
ことを特徴とする請求項１に記載の対戦ゲームの運営システム。
【請求項４】
前記対戦ルーム管理部は、前記対戦ルームに接続するために直リンクを提供し、前記直リンクを介して接続するプレイヤー装置を前記一つ以上の対戦ルームのうち、いずれか一つに前記参加者からランダムに参加させる
ことを特徴とする請求項１に記載の対戦ゲームの運営システム。
【請求項５】
前記対戦ルーム管理部は、前記各対戦ルームに属する前記仮想参加者の数を前記参加者の参加が可能である空きの数で判断し、前記空きが全部消尽された状態で接続したプレイヤー装置において、前記対戦ルーム開設部を介して対戦ルームを追加開設して、追加対戦ルームに参加者として参加させる
ことを特徴とする請求項１に記載の対戦ゲームの運営システム。
【請求項６】
前記ミッション付与部は、前記対戦ルームに参加した前記各参加者において、前記参加者に対応して設定されたミッションにおけるミッション情報を前記参加者に対応するプレイヤー装置に転送する
ことを特徴とする請求項１に記載の対戦ゲームの運営システム。
【請求項７】
前記ミッションは、前記対戦ルームに対応するオンラインゲームで予め設定されたポイントを獲得するか、相手チームの参加者を予め設定された数だけ除去する
ことを特徴とする請求項１に記載の対戦ゲームの運営システム。
【請求項８】
前記ミッション付与部は、前記対戦ルームに対応するオンラインゲームを始める時、参加取消を決定することができるように、一定のレイテンシーを提供し、前記一定のレイテンシー内に前記参加取消を選んだ参加者を前記対戦ルーム管理部と連動して前記対戦ルームから退場させる
ことを特徴とする請求項１に記載の対戦ゲームの運営システム。
【請求項９】
前記対戦ルーム管理部は、前記対戦ルームに参加する参加者を前記対戦ルームに属する各チームのうち、参加者数の足りないチームに優先して配置する
ことを特徴とする請求項１に記載の対戦ゲームの運営システム。
【請求項１０】
前記ミッション管理部は、前記参加者の退場による前記対戦ルームの空きが発生した時、前記対戦ルーム管理部と連動して、仮想参加者を前記対戦ルームの空きに参加させる
ことを特徴とする請求項１に記載の対戦ゲームの運営システム。
【請求項１１】
前記対戦ルーム管理部は、前記対戦ルームに参加者が存在しない場合、前記対戦ルームをリセット、または、除去する
ことを特徴とする請求項１に記載の対戦ゲームの運営システム。
【請求項１２】
前記対戦ルーム管理部は、対戦ルームの残余個数が予め設定された対戦ルームの個数以下である場合、プレイヤー装置に対応する参加者がすべて退場した状態対戦ルームをリセット、または、除去しない
ことを特徴とする請求項１１に記載の対戦ゲームの運営システム。
【請求項１３】
前記ミッション付与部は、予め設定された相違する複数のミッションのうち、少なくとも一つをランダムに選んで前記各参加者に対応して設定し、
前記ミッション管理部は、前記ミッション付与部を介して設定されたすべてのミッションを達成した参加者を前記対戦ルームから退場させる
ことを特徴とする請求項１に記載の対戦ゲームの運営システム。
【請求項１４】
前記ミッション管理部は、ミッションを達成した時、達成したミッションに対応して、予め設定された報償をプレイヤー装置に対応して提供する
ことを特徴とする請求項１に記載の対戦ゲームの運営システム。
【請求項１５】
オンラインゲームを提供するオンラインゲームのサーバーが前記オンラインゲームで相違するチームの対戦のための対戦ルームを一つ以上開設する開設段階と；
前記オンラインゲームのサーバーが前記対戦ルームに属するチーム別の総員が同一であるように各チームの空きに仮想参加者を生成して参加させる参加段階と；
プレイヤー装置に対応する参加者を前記各対戦ルームのうち、いずれか一つに属する仮想参加者のうち、いずれか一つと交替して参加させる交替段階と；
前記オンラインゲームのサーバーが前記対戦ルームに参加した前記参加者の各々において少なくとも一つ以上のミッションを設定する設定段階；および
前記オンラインゲームのサーバーが前記交替段階を介して参加した対戦ルームに対応するオンラインゲームを前記プレイヤー装置と通信して実行させ、前記ミッションを達成した参加者を前記対戦ルームから退場させる退場段階とを含む
対戦ゲーム運営方法。
【請求項１６】
前記仮想参加者は、前記対戦ルームに対応するオンラインゲームで人工知能キャラクターから構成される
ことを特徴とする請求項１５に記載の対戦ゲーム運営方法。
【請求項１７】
前記交替段階は、前記オンラインゲームのサーバーが前記対戦ルームに参加する参加者を前記対戦ルームに属する各チームのうち、参加者数の足りないチームの仮想参加者と優先して交替させる
ことを特徴とする請求項１５に記載の対戦ゲーム運営方法。
【請求項１８】
前記退場段階は、前記オンラインゲームのサーバーが前記参加者の退場による前記対戦ルームの空きが発生した時、前記仮想参加者を生成して前記対戦ルームの空きに参加させる段階をさらに含む
ことを特徴とする請求項１５に記載の対戦ゲーム運営方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、対戦ゲームの運営システムおよび方法に関する。さらに詳しくは、対戦ゲームで各チームに設定された総員より参加者の数が足りない場合、後で参加する参加者と交替できる仮想参加者を追加し、チームの間の均衡を維持し、各チームの参加者におけるミッションを割り当てて、チーム別のミッションから脱け出して、自由に対戦することができるように支援する対戦ゲームの運営システムおよび方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
最近、インターネットの普及とともに、様々なオンラインゲームが登場していて、こういった様々なオンラインゲームの中でも、特にオンラインゲームの特性上、多数のプレイヤーが参加し、互いの実力を競うオンライン対戦ゲームが脚光を浴びている。
【０００３】
このようなオンライン対戦ゲームは、リアルタイムストラテジーゲーム（ＲＴＳ：Ｒｅａｌ‐ｔｉｍｅ  ｓｔｒａｔｅｇｙ）、大規模多人数同時参加型オンラインＲＰＧ（ＭＭＯＲＰＧ：Ｍａｓｓｉｖｅ  Ｍｕｌｔｉｐｌａｙｅｒ  Ｏｎｌｉｎｅ  Ｒｏｌｅ  Ｐｌａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅ）、格闘ゲーム、レースゲームなどのような多数の参加者の相互間の実力を競う全てのジャンルを網羅していて、このような対戦ゲームの中でも、特に人気の高いジャンルは、一人称視点シューティングゲーム（ＦＰＳ：Ｆｉｒｓｔ  Ｐｅｒｓｏｎ  Ｓｈｏｏｔｉｎｇ）である。
【０００４】
このようなオンライン対戦ゲームの場合、対戦ゲームに接続したプレイヤーがロビーでゲームのための対戦ルームを作り、相違するチーム別にチーム員を誘導するように構成される。
【０００５】
従って、このような既存のオンライン対戦ゲームの運営方式は、対戦ルームを開設したプレイヤーが対戦ルームを開設して待つ手順や参加者が参加できる対戦ルームを選ぶ手順が要るため、参加に不便がある。
【０００６】
一方、既存のオンライン対戦ゲームの運営方式は、チーム全体で勝敗が決定される方式であるため、このようなチームの勝敗を左右する必須要素として各チームに参加する参加者の能力がとても重要である。
【０００７】
従って、対戦ルームに参加した参加者は、チーム員の成績を見てから、成績の良いチームの方へ一方的に集中する現象が発生する。
【０００８】
この場合、あるチームの参加者数が一方的に多くなる場合も発生して、参加者数が少ないチームに属する参加者は、どうしようもなくやられるしかなく、ゲームに興味を失い、持続的にチームを離脱して、ルームが持続的に維持されにくい問題がある。
【０００９】
また、ゲームを始めてあまり時間が経ってないか、成績のよくない初心者が対戦ルームに参加して、実力が良くなくて持続的にチームの敗北に影響を与える場合、他の参加者から不評を聞かされる状況が発生するため、自然にゲーム自体をしたがらない問題が発生する。
【００１０】
これを解決するため、現在オンライン対戦ゲームは、プレイヤーのレベルを区分して、初心者レベルの対戦ルームに高レベルのプレイヤーが参加できないように制限する方式を導入している。
【００１１】
しかし、このような方式でも、高レベルのプレイヤーが既存に育てた主力キャラクターの代わりに新しい補助キャラクターを生成すると、補助キャラクターのレベルが最低レベルであると最初に設定されるため、このような補助キャラクターを育てるために、低いレベルでゲームに参加できるようになり、このため、無差別的に初心者レベルの対戦ルームに乱入し、アイテムやプレイヤー自身の熟練度によってチームの均衡を壊すようになり、一方的なゲームが発生するため、このような状況で同じチームの初心者は、未熟な操作によって罵倒されたり、無視されたりすることもあり、他のチームの初心者は一方的に敗北を経験することがあって、高レベルプレイヤーが補助キャラクターで初歩ゲームに参加することにおける問題は深刻である。
【００１２】
従って、チーム間の均衡を維持しながら初心者が高レベルプレイヤーの乱入に関係なく自由にゲームを楽しめるシステムの開発が要求されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１３】
【特許文献１】韓国公開特許第１０‐２０１０‐００７０１３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１４】
本発明は、対戦する各チームの総員が常に同一するように維持して、チーム間の均衡が壊されないように支えるとともに、対戦ルームでチームの勝敗を排除して、対戦ルームに参加した参加者によって他の参加者の成績が左右されないようにすることによって、初心者が高レベル参加者に気遣うことなく、気楽にゲームに参加できるように支援することに目的がある。
【００１５】
また、本発明は、高レベルプレイヤーが補助キャラクターを生成して初心者達の集まる対戦ルームに乱入する場合、対戦ルームでの滞在が限定されるようにして、高レベルプレイヤーによる影響を最小化するように支えることによって、初心者における高レベルプレイヤーの影響を最小化するとともに、高レベルのプレイヤーもこつこつと補助キャラクターを育てることができるように支援して、全てのプレイヤーを満足させるシステムを提供することに目的がある。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
本発明の実施例による対戦ゲームの運営システムは、オンラインゲームで相違するチームの対戦のための対戦ルームを一つ以上開設する対戦ルーム開設部と、前記各対戦ルームにおいてチーム別の総員が同一であるように各チームの空きに仮想参加者を生成して参加させ、プレイヤー装置に対応する参加者を前記各対戦ルームのうち、いずれか一つに属する仮想参加者のうち、いずれか一つと交替して参加させる対戦ルーム管理部と、前記プレイヤー装置が参加した対戦ルームに対応するオンラインゲームを前記プレイヤー装置と通信して実行させるゲーム実行部と、前記対戦ルームに参加した前記参加者各々において少なくとも一つのミッションを設定するミッション付与部および前記ゲーム実行部と連動して前記対戦ルームに対応するオンラインゲームで前記ミッションを達成した参加者を前記対戦ルームから退場させるミッション管理部とを含むことができる。
【００１７】
本発明に関する一例として、前記対戦ルーム開設部は、各チームに参加できる参加者数を予め設定して前記対戦ルームを開設することを特徴とすることができる。
【００１８】
本発明に関する一例として、前記仮想参加者は、前記対戦ルームに対応するオンラインゲームで人工知能キャラクターから構成されることを特徴とすることができる。
【００１９】
本発明に関する一例として、前記対戦ルーム管理部は、前記対戦ルームに接続するための直リンクを提供し、前記直リンクを介して接続するプレイヤー装置を前記一つ以上の対戦ルームのうち、いずれか一つに前記参加者でランダムに参加させることを特徴とすることができる。
【００２０】
本発明に関する一例として、前記対戦ルーム管理部は、前記各対戦ルームに属する前記仮想参加者の数を前記参加者の参加のできる空きの数で判断し、前記空きが全て消尽した状態で接続したプレイヤー装置において前記対戦ルーム開設部を介して対戦ルームを追加開設し、追加対戦ルームに参加者として参加させることを特徴とすることができる。
【００２１】
本発明に関する一例として、前記ミッション付与部は、前記対戦ルームに参加した前記各参加者において前記参加者に対応して設定されたミッションにおけるミッション情報を前記参加者に対応するプレイヤー装置へ転送することを特徴とすることができる。
【００２２】
本発明に関する一例として、前記ミッションは、前記対戦ルームに対応するオンラインゲームで予め設定されたポイントを獲得するか、相手チームの参加者を予め設定された数だけ除去することを特徴とすることができる。
【００２３】
本発明に関する一例として、前記ミッション付与部は、前記対戦ルームに対応するオンラインゲームを始める時に、参加取消を決定することができるように、一定のレイテンシーを提供し、前記一定のレイテンシー内に前記参加取消を選んだ参加者を前記対戦ルーム管理部と連動して前記対戦ルームから退場させることを特徴とすることができる。
【００２４】
本発明に関する一例として、前記対戦ルーム管理部は、前記対戦ルームに参加する参加者を前記対戦ルームに属する各チームのうち、参加者数の足りないチームに優先配置することを特徴とすることができる。
【００２５】
本発明に関する一例として、前記ミッション管理部は、前記参加者の退場による前記対戦ルームの空きが発生する時、前記対戦ルーム管理部と連動して仮想参加者を前記対戦ルームの空きに参加させることを特徴とすることができる。
【００２６】
本発明に関する一例として、前記対戦ルーム管理部は、前記対戦ルームに参加者が存在しない場合、前記対戦ルームをリセット、または、除去することを特徴とすることができる。
【００２７】
本発明に関する一例として、前記対戦ルーム管理部は、対戦ルームの残余個数が予め設定された対戦ルームの個数以下である場合、プレイヤー装置に対応する参加者が全て退場した状態の対戦ルームをリセット、または、除去しないことを特徴とすることができる。
【００２８】
本発明に関する一例として、前記ミッション付与部は、予め設定された相違する複数のミッションのうち、少なくとも一つをランダムに選んで、前記各参加者に対応して設定し、前記ミッション管理部は、前記ミッション付与部を介して設定された全てのミッションを達成した参加者を前記対戦ルームから退場させることを特徴とすることができる。
【００２９】
本発明に関する一例として、前記ミッション管理部は、ミッションの達成時、達成したミッションに対応して、予め設定された報償をプレイヤー装置に対応して提供することを特徴とすることができる。
【００３０】
本発明の実施例による対戦ゲームの運営方法は、オンラインゲームを提供するオンラインゲームのサーバーが前記オンラインゲームで相違するチームの対戦のための対戦ルームを一つ以上開設する開設段階と、前記オンラインゲームのサーバーが前記対戦ルームに属するチーム別の総員が同一であるように各チームの空きに仮想参加者を生成して参加させる参加段階と、プレイヤー装置に対応する参加者を前記各対戦ルームのうち、いずれか一つに属する仮想参加者のうち、いずれか一つと交替して参加させる交替段階と、前記オンラインゲームのサーバーが前記対戦ルームに参加した前記参加者の各々において少なくとも一つ以上のミッションを設定する設定段階および前記オンラインゲームのサーバーが前記交替段階を介して参加した対戦ルームに対応するオンラインゲームを前記プレイヤー装置と通信して実行させ、前記ミッションを達成した参加者を前記対戦ルームから退場させる退場段階とを含むことができる。
【００３１】
本発明に関する一例として、前記仮想参加者は、前記対戦ルームに対応するオンラインゲームで人工知能キャラクターから構成されることを特徴とすることができる。
【００３２】
本発明に関する一例として、前記参加段階は、前記オンラインゲームのサーバーが前記対戦ルームに参加する参加者を前記対戦ルームに属する各チームのうち、参加者数の足りないチームの仮想参加者と優先交替させる段階をさらに含むことを特徴とすることができる。
【００３３】
本発明に関する一例として、前記退場段階は、前記オンラインゲームのサーバーが前記参加者の退場による前記対戦ルームの空きが発生した時、前記仮想参加者を生成して前記対戦ルームの空きに参加させる段階をさらに含むことを特徴とすることができる。
【発明の効果】
【００３４】
本発明の実施例による対戦ゲームの運営システムは、オンラインゲームで相違するチームの対戦のための対戦ルームを開設し、各チームに仮想参加者を空きに参加させ、対戦ルームに属する各チームの総員が常に同一であるように維持することによって、チーム間の均衡が壊れないように支援するとともに、対戦ルームでチームの勝敗を排除して、各チームに属する個別参加者ごとに独立したミッションを付与して、対戦ルームで個別ミッションを達成するようにして、ミッションの達成時に参加者を対戦ルームから退場させて、対戦ルームに参加した参加者によって他の参加者の成績が左右されないようにすることによって初心者が他の参加者を気遣うことなく、気楽に対戦ゲームを楽しめるようにするとともに、熟練者の初心者における影響を最小化して初心者のゲームの接近性を向上させる効果がある。
【００３５】
また、本発明は、ミッションを達成した参加者を対戦ルームから退場させるように構成され、補助キャラクターを生成して初心者と対戦する高レベルプレイヤーによる影響を最小化して初心者が対戦を経験できるように十分な機会を提供するとともに、高レベルプレイヤーは、多数の対戦ルームに参加してミッションを達成することによって、持続的にレベルを上昇させることができるように提供して全ての参加者を満足させることのできる効果がある。
【００３６】
加えて、本発明は、対戦ルームに空きが発生した時、直ちに仮想参加者を生成してチーム間の均衡を維持するとともに、最初生成された対戦ルームに一人で参加した参加者が待ち時間なしにゲームを始めることができて、他の参加者の参加を待つことに所要される待ち時間を経る必要がないため、プレイヤーの便宜性を向上させる効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】本発明の実施例による対戦ゲームの運営システムの構成環境図である。
【図２】本発明の実施例による対戦ゲームの運営システムを構成するオンラインゲームのサーバーの詳細構成図である。
【図３】本発明の実施例によるオンラインゲームのサーバーの対戦ルームの開設および参加の管理における例示図である。
【図４】本発明の実施例によるオンラインゲームのサーバーの対戦ルームの参加のための直リンク提供における例示図である。
【図５】本発明の実施例によるオンラインゲームのサーバーの対戦ルームの管理および対戦ルームに対応するゲームの提供における例示図である。
【図６】本発明の実施例によるオンラインゲームのサーバーの参加者と仮想参加者との交替における例示図である。
【図７】本発明の実施例によるオンラインゲームのサーバーのミッションの管理およびミッションの達成による対戦ルームの管理における例示図である。
【図８】本発明の実施例による参加者の対戦ルーム参加取消によるオンラインゲームのサーバーの対戦ルームの管理における例示図である。
【図９】本発明の実施例によるオンラインゲームのサーバーのミッション情報提供における例示図である。
【図１０】本発明の実施例によるオンラインゲームのサーバーのミッションの達成による空きが発生した時の対戦ルームの管理における例示図である。
【図１１】本発明の実施例による対戦ゲームの運営方法における順序図である。
【発明を実施するための形態】
【００３８】
本発明の実施例による対戦ゲームの運営システムは、オンライン（Ｏｎ‐ｌｉｎｅ）ゲームで相違するチーム（ｔｅａｍ）の対戦のための対戦ルームを開設して各チームに仮想参加者を空きに参加させて、対戦ルームに属する各チームの総員が常に同一であるように維持することによってチーム間の均衡が壊れないように支えるとともに、対戦ルームでチームの勝敗を排除して各チームに属する個別参加者ごとに独立したミッションを付与して、対戦ルームで個別ミッションを達成するようにすることによって、対戦ルームに参加した参加者によって他の参加者の成績が左右されないようにして、初心者の接近性を向上させるようにする。
【００３９】
また、本発明は、ミッションを達成した参加者を対戦ルームから退場させるように構成し、高レベルプレイヤーによる影響を最小化して初心者が対戦を経験できるように十分な機会を提供するとともに、高レベルプレイヤーは、多数の対戦ルームに参加して、ミッションを達成することによって、持続的にレベルを上昇させることができるように提供して、全ての参加者を満足させる対戦ゲームの運営方式を提供する。
【００４０】
以下から、本発明による対戦ゲームの運営システムにおける詳しい実施例を、図面を参考して詳しく説明する。
【００４１】
図１は、本発明の実施例による対戦ゲームの運営システムの構成環境図であって、図示のように相違するチームの間の対戦のための対戦ルームを開設して管理するゲーム管理サーバー（１００）と、前記対戦ルームに接続したプレイヤー装置（１０）でゲームデータを提供して前記対戦ルームに対応するゲームを実行し、前記対戦ルームに接続するプレイヤー装置（１０）におけるミッションを付与し、ミッションの達成可否によって対戦ルームに参加したプレイヤー装置（１０）に対応する参加者の退場可否を決定するゲーム運営サーバー（２００）とを含むことができる。
【００４２】
この時、プレイヤー装置（１０）は、パソコン（ｐｅｒｓｏｎａｌ  ｃｏｍｐｕｔｅｒ）を始め、タブレットＰＣ（Ｔａｂｌｅｔ  ＰＣ）、ラップトップ（Ｌａｐｔｏｐ）、スマートフォン（Ｓｍａｒｔ  Ｐｈｏｎｅ）、個人携帯情報端末（ＰＤＡ：Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）および移動体通信端末（Ｍｏｂｉｌｅ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ  Ｔｅｒｍｉｎａｌ）などを含むことができる。
【００４３】
また、本発明で説明するゲームは、一人称視点シューティングゲーム（ＦＰＳ：Ｆｉｒｓｔ  Ｐｅｒｓｏｎ  Ｓｈｏｏｔｉｎｇ）、リアルタイムストラテジーゲーム（ＲＴＳ：Ｒｅａｌ‐ｔｉｍｅ  ｓｔｒａｔｅｇｙ）、大規模多人数同時参加型オンラインＲＰＧ（ＭＭＯＲＰＧ：Ｍａｓｓｉｖｅ  Ｍｕｌｔｉｐｌａｙｅｒ  Ｏｎｌｉｎｅ  Ｒｏｌｅ  Ｐｌａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅ）、格闘ゲーム、レースゲームなどのような多数のプレイヤーが参加する全てのゲームジャンルを含む。
【００４４】
前記構成に基づいて前記プレイヤー装置（１０）が前記対戦ゲームの運営システムに接続する過程を見ると、前記プレイヤー装置（１０）は、インターネットを介してゲーム管理サーバー（１００）にログイン情報を送信して、前記ゲーム管理サーバー（１００）は、前記ログイン情報に基づいて前記プレイヤー装置（１０）のプレイヤーを認証し、認証が確認されると、プレイヤー装置（１０）にオンラインゲームと関連する各種のゲームコンテンツを提供する。
【００４５】
この時、前記ゲーム管理サーバー（１００）は、接続したプレイヤー装置（１０）において、オンラインゲームの参加のための一つ以上の対戦ルームを提供することができて、前記対戦ルームのうち、いずれか一つに接続するプレイヤー装置（１０）を前記対戦ルームに属する複数のチームのうち、いずれか一つに参加者として登録して対戦ルームに参加させることができる。
【００４６】
一方、ゲーム運営サーバー（２００）は、前記対戦ルームに対応するオンラインゲームを実行させ、前記ゲーム管理サーバー（１００）を介して提供される直リンクによって前記ゲーム運営サーバー（２００）に接続したプレイヤー装置（１０）へゲームデータを転送して前記対戦ルームに対応するオンラインゲームを実行し、これを通じてプレイヤー装置（１０）でオンラインゲームをプレーできるように提供する。
【００４７】
この時、前記ゲーム管理サーバー（１００）は、プレイヤー装置（１０）の対戦ルームに接続する他プレイヤー装置を前記対戦ルームに属する複数のチームのうち、他の一つに参加者として登録して対戦ルームに参加させることができる。
【００４８】
これによって、ゲーム運営サーバー（２００）は、他プレイヤー装置との通信を介してオンラインゲームを実行してオンラインゲームをプレーできるように提供し、同一対戦ルームで相違するチームのうち、いずれか一つのチームに属する一つ以上の参加者と他のチームに属する一つ以上の参加者との間に相互対戦ができるようにオンラインゲームを提供することができる。
【００４９】
前述の構成に基づいて、図２を介して本発明の実施例による対戦ゲームの運営システムの詳細構成を説明する。
【００５０】
説明の前に、前記対戦ゲームの運営システム（１）は、一つのオンラインゲームのサーバー（１）で構成されることができて、図示のように前記ゲーム管理サーバー（１００）およびゲーム運営サーバー（２００）は、個別構成部として前記オンラインゲームのサーバー（１）に統合されることができる。
【００５１】
この時、ゲーム管理サーバー（１００）およびゲーム運営サーバー（２００）は、一つの構成部で前記オンラインゲームのサーバー（１）に統合できることは無論であり、一部の構成が個別構成と分離して構成できることもあり、これに限定されない。
【００５２】
以下からは、説明の便宜のために図２によるオンラインゲームのサーバー（１）の構成で説明するが、前述のように、個別サーバーで構成できることは無論で、これに限定されない。
【００５３】
図示のように、オンラインゲームのサーバー（１）は、ゲーム管理部（１００）およびゲーム運営部（２００）とを含むことができて、ゲーム管理部（１００）は、対戦ルーム開設部（１１０）、仮想参加者生成部（１２０）および対戦ルーム管理部（１３０）とを含むことができる。
【００５４】
この時、ゲーム管理部（１００）の各構成部は、機能区分のために分離したものであり、複数の構成部が一つに統合されることも、各構成部の一部の機能が他の構成部に統合もできることは無論である。一例として、仮想参加者生成部（１２０）は、対戦ルーム管理部（１３０）に含まれることもできる。
【００５５】
前述の構成に基づいて、以下の図面を介して各構成部を詳しく説明すると、まず、対戦ルーム開設部（１１０）は、図３に図示のように、オンラインゲームで相違する二つのチーム間の対戦のための対戦ルームを一つ以上予め開設することができる。
【００５６】
この時、対戦ルーム開設部（１１０）は、前記対戦ルームをチーム別のミッションのための一般ルームと相違する個人別のミッションのためのルームで生成して、対戦ルームＤＢ（３３０）に保存することができ、これを通じて前記一般ルームと区分されるように生成することができる。
【００５７】
また、対戦ルーム管理部（１３０）は、オンラインゲームのサーバー（１）に接続するプレイヤー装置（１０）のログイン情報と会員ＤＢ（３１０）の会員情報に基づいて認証されたプレイヤー装置（１０）に、図４に図示のような対戦ルームＤＢ（３３０）に保存された前記対戦ルームと前記一般ルームにおけるリスト情報を転送することができる。
【００５８】
この時、対戦ルーム管理部（１３０）は、プレイヤー装置（１０）が選択して接続できる一般ルームと違って、複数の対戦ルームに各々対応するオンラインゲームを提供するゲーム運営部（２００）に接続するための直リンク（２０）を前記リスト情報に含めて、提供することができて、前記プレイヤー装置（１０）の前記直リンク（２０）を選択する時、前記対戦ルームのうち、いずれか一つでランダムに前記プレイヤー装置（１０）を参加者で参加させ、前記直リンク（２０）を通じてゲーム運営部（２００）に接続したプレイヤー装置（１０）においてプレイヤー装置（１０）が参加した対戦ルームに対応するオンラインゲームを提供することができる。
【００５９】
また、対戦ルーム管理部（１３０）は、図４に図示のように全ての対戦ルームに属する参加者数を集計してプレイヤー装置（１０）に提供できることは無論である。
【００６０】
一方、本発明の実施例によるゲーム管理部（１００）は、相違するチーム間の対戦のための対戦ルームのチーム間の均衡を維持するために対戦ルームに属する相違する各チームの総員を同一に維持できるが、これを、図５を介して詳しく説明する。
【００６１】
まず、図５（ａ）に図示のように、対戦ルーム管理部（１３０）は、初期化によって対戦ルームを開設するか、対戦ルームＤＢ（３３０）に保存された全ての対戦ルームに参加できる空きが存在しない場合、対戦ルーム開設部（１１０）に対戦ルーム開設を要請して、対戦ルームを開設し、開設した対戦ルームにおける対戦ルーム情報を対戦ルームＤＢ（３３０）に保存することができる。
【００６２】
これによって、対戦ルーム管理部（１３０）は、対戦ルームでの対戦のための相違する両チームのうち、いずれか一つにプレイヤー装置（１０）を参加者として登録して参加させることができる。この時、対戦ルーム管理部（１３０）は、各対戦ルームに参加する参加者を対戦ルームＤＢ（３３０）で参加者に対応する対戦ルーム情報に登録して対戦ルーム別の参加現況を更新させ、管理することができる。
【００６３】
また、対戦ルーム管理部（１３０）は、前記対戦ルームに参加するプレイヤー装置（１０）における会員ＤＢ（３１０）に保存された会員情報に基づいて、予め設定されたレベル、または、能力値以上のプレイヤーである場合、対戦ルームにおける参加を制限することができる。
【００６４】
一方、図示のように対戦ルーム開設部（１１０）は、対戦ルームの各チームに参加できる参加可能人員を限定して設定し、一例として５：５対戦である場合、各チームに５名を参加可能人員として設定して対戦ルームを生成することができる。この時、対戦ルーム管理部（１３０）が前記対戦ルーム開設部（１１０）と連動して前記参加可能人員（参加者数）を変更できるのは無論である。
【００６５】
一方、図５（ａ）に図示のように最初生成されたり、追加生成された対戦ルームにプレイヤー装置（１０）のみを参加者として参加させた場合、各チームに空きが発生し、参加者一人対戦方式のゲームを進行することはできないため、参加者が待機しなければならない状況が発生する。
【００６６】
従って、図５（ｂ）に図示のように、対戦ルーム管理部（１３０）は、対戦ルームを開設する時、対戦ルーム情報を仮想参加者生成部（１２０）に提供して、仮想参加者生成部（１２０）は、最初、または、追加で開設された対戦ルームに一つ以上の仮想参加者を生成した後、対戦ルーム管理部（１３０）に提供することができる。
【００６７】
これを通じて、対戦ルーム管理部（１３０）は、相違する各チームの総員が同一であるように、仮想参加者生成部（１２０）を介して生成された一つ以上の仮想参加者を対戦ルームＤＢ（３３０）に保存された対戦ルーム情報に対応する対戦ルームに属する各チームの空きに登録して参加させることができる。この時、仮想参加者は、人工知能（Ａ．Ｉ．：ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ）データから構成され、対戦ルームに対応するオンラインゲームを実行する時、人工知能キャラクターで実行されることができる。
【００６８】
この時、図５で仮想参加者の参加における理解を助けるために、対戦ルーム管理部（１３０）が参加者の参加の後、仮想参加者を生成して対戦ルームに参加させるように図示されたが、対戦ルーム管理部（１３０）は、対戦ルーム開設と同時に、一つ以上の仮想参加者を生成して対戦ルームに参加させることができるのは無論である。
【００６９】
従って、対戦ルーム管理部（１３０）は、参加者一人で参加した対戦ルームで直ちにオンラインゲームの実行による対戦ができるように仮想参加者を充員して、各チームの総員が同一であるように仮想参加者を充員して対戦ルームに属する相違するチームの均衡を維持することができる。
【００７０】
一方、図５（ａ）の構成で対戦ルーム管理部（１３０）は、対戦ルームに対応するオンラインゲームを実行するために、図４の前記直リンク（２０）を介して対戦ルームに参加するプレイヤー装置（１０）を対戦ルームＤＢ（３３０）に保存された一つ以上の対戦ルーム情報のうち、いずれか一つの対戦ルーム情報に登録して対戦ルームに参加させることができて、前記対戦ルームに対応するオンラインゲームを実行するために、前記直リンク（２０）を介して接続したプレイヤー装置（１０）をゲーム運営部（２００）のゲーム実行部（２２０）に接続させることができる。
【００７１】
この時、対戦ルーム管理部（１３０）は、対戦ルームＤＢ（３３０）の対戦ルーム情報にプレイヤー装置（１０）の会員情報を登録してプレイヤー装置（１０）を対戦ルームに参加者に参加させることができて、ゲーム実行部（２２０）に接続するプレイヤー装置（１０）の会員情報をゲーム実行部（２２０）に提供することができる。
【００７２】
また、ゲーム実行部（２２０）は、対戦ルーム管理部（１３０）を介して接続したプレイヤー装置（１０）の会員情報を対戦ルーム管理部（１３０）から受信し、前記会員情報を対戦ルームＤＢ（３３０）に保存された一つ以上の対戦ルーム情報と比べて、プレイヤー装置（１０）が参加した対戦ルーム情報に基づき、プレイヤー装置（１０）が参加した対戦ルームに対応するオンラインゲームを実行するためのゲームデータをプレイヤー装置（１０）に転送することができる。
【００７３】
これを通じて、プレイヤー装置（１０）は、ゲーム実行部（２２０）との通信を介して対戦ルームに対応するオンラインゲームを実行することができて、オンラインゲームでプレイヤー装置（１０）に対応するキャラクターを操作して対戦ルームに属する他の参加者および仮想参加者のキャラクターと相互対戦することができる。
【００７４】
また、ゲーム実行部（２２０）は、図５（ｂ）に図示のように対戦ルームＤＢ（３３０）の対戦ルーム情報に登録されて参加する仮想参加者を前記ゲームデータに反映して、仮想参加者をプレイヤー装置（１０）の属する対戦ルームに対応するオンラインゲーム内で、人工知能キャラクターで自動プレーされるように制御して参加者に対応するキャラクターおよび他の人工知能キャラクターとの対戦ができるように提供することができる。
【００７５】
一方、前記対戦ルーム管理部（１３０）は、図４の直リンク（２０）を介して接続する他プレイヤー装置を複数の対戦ルームのうち、いずれか一つにランダムに参加者として参加させることができる。
【００７６】
この時、図６に図示のように対戦ルーム管理部（１３０）は、仮想参加者が存在する対戦ルームのうち、いずれか一つにランダムに他プレイヤー装置（１１）を参加者（参加者２）として参加させることができて、対戦ルームに属する一つ以上の仮想参加者のうち、いずれか一つ（仮想参加者５）を他プレイヤー装置（１１）に対応する参加者(参加者２)と交替して参加させることができる。
【００７７】
言い換えれば、前記対戦ルーム管理部（１３０）は、前記各対戦ルームに属する一つ以上の前記仮想参加者の数を前記他プレイヤー装置（１１）の参加ができる空きの数で判断することができて、これによって、対戦ルームに属する仮想参加者が全て消尽されるまで、一つ以上のプレイヤー装置に各々対応する参加者と交替することができる。
【００７８】
この時、前記対戦ルーム管理部（１３０）は、空きが全て消尽された状態で接続した他プレイヤー装置（１１）において、前述のように前記対戦ルーム開設部（１１０）を介して対戦ルームを追加開設して、前記追加対戦ルームに参加者として参加させることもできる。
【００７９】
これによって、対戦ルーム管理部（１３０）は、各チームの総員を人工知能に該当する仮想参加者を参加させ、同一に維持することによって、チーム間の不均衡が発生しないようにすると同時に、各チームの人工知能に該当する仮想参加者を他プレイヤー装置（１１）に対応する参加者と交替し、人工知能キャラクターに比べて知能の高いプレイヤー間の対戦が成されるように提供することができる。
【００８０】
また、プレイヤー装置（１０）に対応する参加者１が参加した対戦ルーム１に他プレイヤー装置（１１）に対応する参加者２が参加する場合、ゲーム実行部（２２０）は、前述の構成によって他プレイヤー装置（１１）と通信を介して参加者１が参加して、仮想参加者、または、他の参加者と対戦中である状態のゲームデータを他プレイヤー装置（１１）に転送してオンラインゲームを実行することができる。
【００８１】
また、ゲーム実行部（２２０）は、参加者２の参加が適用されたゲームデータを参加者１に対応するプレイヤー装置（１０）に転送し、参加者１は、プレー中のゲーム内で参加者２の参加を確認することができる。
【００８２】
言い換えれば、参加者１によってオンラインゲームがすでに進行中の状態で参加者２が参加者１のゲームの進行途中で仮想参加者と交替され、乱入することができて、参加者１と対戦するか、同一チーム員でプレーすることができる。
【００８３】
加えて、対戦ルーム管理部（１３０）は、前記対戦ルームの開設後に参加するプレイヤー装置に対応する追加参加者を前記対戦ルームに属する各チームのうち、参加者数の足りないチームに優先配置して、各チームの参加者数を同一に維持するように動作して、チーム間、不均衡を解消することができる。
【００８４】
前述の構成で、前記対戦ルーム管理部（１３０）は、前記対戦ルームで各プレイヤー装置に対応する参加者が全て退場、または、接続終了の場合、参加者のない対戦ルームをリセット、または、除去することができる。これによって、ゲーム実行部（２２０）は、リセット、または、除去された対戦ルームに対応するオンラインゲームを終了させることができる。
【００８５】
この時、対戦ルーム管理部（１３０）は、対戦ルームの残余個数が予め設定された対戦ルームの個数以下である場合、プレイヤー装置に対応する参加者が全て退場した状態の対戦ルームであっても、リセット、または、除去しないことができ、予め設定された対戦ルームの個数を常に維持することができる。
【００８６】
一方、図２に図示のようにゲーム運営部（２００）は、ミッション付与部（２１０）と、ゲーム実行部（２２０）と、ミッション管理部（２３０）とを含むことができる。この時、ゲーム運営部（２００）の各構成部は、機能区分のために分離したものであり、複数の構成部が一つに統合されることも、各構成部の一部機能の異なる構成部と統合されることもできるのは無論である。
【００８７】
また、ゲーム運営部（２００）は、前述のように対戦ルームに対応するオンラインゲームを提供し、対戦ルームに属する各参加者においてチーム別のミッションではない、個人別のミッションを付与してミッションを達成したプレイヤーを対戦ルームから退場させ、対戦ルームで熟練度の高い高レベルプレイヤーが初心者を除去するか、勝つ時に得られる報償に制約を置いて、初心者が高レベルプレイヤーによる影響を最小化することができて、初心者は、他の参加者と共同でチームミッションをなし遂げないため、他の参加者に気遣うことなく、自分のミッションを成し遂げることに集中して気楽にゲームを楽しめるように提供する。
【００８８】
これにおける各構成を図７の実施例を通じて詳しく説明すると、まず対戦ルーム管理部（１３０）は、プレイヤー装置（１０）を一つ以上の対戦ルームのうち、いずれか一つにランダムに参加させるために、対戦ルームに対応するオンラインゲームを実行するゲーム実行部（２２０）に接続させることができる。
【００８９】
これを通じて、ゲーム実行部（２２０）は、対戦ルームに接続するプレイヤー装置（１０）と通信して対戦ルームに対応するオンラインゲームがプレイヤー装置（１０）で実行されるように、コンテンツＤＢ（３２０）から抽出した各種のコンテンツおよびゲーム実行データをプレイヤー装置（１０）に転送することができる。
【００９０】
この時、対戦ルーム管理部（１３０）は、プレイヤー装置（１０）のゲーム実行部（２２０）における接続による対戦ルームに参加する時、ミッション付与部（２１０）にプレイヤー装置（１０）の接続を通知するための接続情報を転送することができる。この時、接続情報は、プレイヤー装置（１０）が参加する対戦ルーム情報、プレイヤー装置（１０）の会員情報などを含むことができる。
【００９１】
これによって、ミッション付与部（２１０）は、プレイヤー装置（１０）が参加する対戦ルームでプレイヤー装置（１０）に対応する参加者が成し遂げるべきである少なくとも一つ以上のミッションを前記参加者に対応し付与して、前記参加者に対応して付与された一つ以上のミッションにおけるミッション情報を生成した後、プレイヤー装置（１０）の識別情報とマッチして、ミッションＤＢ（３４０）に保存することができる。
【００９２】
この時、ミッション情報は、前記対戦ルームに対応するオンラインゲームでプレイヤー装置（１０）に対応する参加者が予め設定されたポイントを獲得したり、相手チームの参加者を予め設定された数だけ除去する等のミッションが設定されることができる。
【００９３】
また、ミッション情報は、参加者が参加した対戦ルームにおける対戦ルーム情報をさらに含むことができて、後述するミッション管理部（２３０）がミッション情報を通じてある対戦ルームで適用されるミッションであるかを判断することができる。
【００９４】
加えて、相違する複数のミッションがミッション付与部（２１０）に設定されるか、ミッションＤＢ（３４０）に設定されることができて、ミッション付与部（２１０）は、前記複数のミッションのうち、少なくとも一つをランダムに選んでプレイヤー装置（１０）に対応され付与（設定）することができる。
【００９５】
一方、ミッション付与部（２１０）は、図８（ａ）に図示のように対戦ルーム管理部（１３０）を介してゲーム実行部（２２０）に接続する過程にあるプレイヤー装置（１０）にローディングページを転送し、該ローディングページを介して所定の待ち時間とともに、ミッション情報および対戦ルームの参加を取消すことができる参加取消ボタンを提供することができる。
【００９６】
これによって、ミッション付与部（２１０）は、ローディングページを介して参加取消ボタンを選んだプレイヤー装置（１０）における参加取消情報を対戦ルーム管理部（１３０）に転送することができる。
【００９７】
以後、図８（ｂ）に図示のように、参加取消情報を受信した対戦ルーム管理部（１３０）は、ゲーム実行部（２２０）に接続中のプレイヤー装置（１０）の接続を遮断し、対戦ルームＤＢ（３３０）に保存されたプレイヤー装置（１０）が参加した対戦ルーム１の対戦ルーム情報で参加を取消したプレイヤー装置（１０）に対応する参加者１を除去して対戦ルーム１から退場させることができる。
【００９８】
これによって、プレイヤー装置（１０）の不参加による対戦ルーム１に空きが発生するため、対戦ルーム管理部（１３０）は、前記対戦ルーム１における空き情報を仮想参加者生成部（１２０）に提供し、仮想参加者生成部（１２０）は、前記空き情報によって仮想参加者を生成して前記対戦ルーム管理部（１３０）に提供することができて、対戦ルーム管理部（１３０）は、仮想参加者を前記対戦ルーム１の空きに参加させることができる。
【００９９】
これを通じて、ゲームの接続の途中で取消したプレイヤー装置（１０）に対応する対戦ルームに仮想参加者を直ちに参加させ、対戦ルームに属するチーム間の均衡を維持するように提供する。
【０１００】
また、図７の構成を介して説明すると、ゲーム実行部（２２０）は、プレイヤー装置（１０）と通信して、対戦ルームに対応するオンラインゲームをプレイヤー装置（１０）に提供し、ミッションＤＢ（３４０）からミッション情報を抽出した後、図９に図示のようにプレイヤー装置（１０）に転送してゲーム実行画面でミッション情報によるミッション内容（３０）が出力されるようにすることができる。
【０１０１】
一方、ミッション管理部（２３０）は、ゲーム実行部（２２０）と連動してゲームプレー中のプレイヤー装置（１０）のゲームデータを収集し、収集されるゲームデータをミッションＤＢ（３４０）に保存されたプレイヤー装置（１０）に対応するミッション情報と比べることによって、ミッション達成可否を判断することができる。
これによって、ミッション管理部（２３０）は、対戦ルームでプレイヤー装置（１０）のミッション情報によるミッションを達成した時、対戦ルームでミッションを達成したプレイヤー装置（１０）に対応する参加者を退場させることができる。
【０１０２】
一例として、ミッション管理部（２３０）は、ミッションを達成したプレイヤー装置（１０）において、ゲーム実行部（２２０）を介してプレイヤー装置（１０）の接続を遮断するか、参加中の対戦ルームに対応するオンラインゲームを終了させ、退場させることができて、対戦ルームＤＢ（３３０）に保存された対戦ルーム情報のうち、ミッションを達成したプレイヤー装置（１０）が参加した対戦ルーム情報からミッションを達成したプレイヤー装置（１０）に対応する参加者を削除することができる。
【０１０３】
このとき、ミッション管理部（２３０）は、対戦ルームに対応するミッション情報に含まれた全てのミッションを達成した参加者のみを対戦ルームから退場させるように構成することができて、参加者が退場する時、参加者に対応するミッション情報をミッションＤＢ（３４０）でリセットするか削除することができる。
【０１０４】
また、ミッション管理部（２３０）は、ミッションを達成した時、ミッションに対応して予め設定された報償情報に基づいてミッション達成による報償を提供し、達成したミッションに該当する報償情報をプレイヤー装置に転送してプレイヤー装置の画面に示すことができる。
【０１０５】
加えて、ミッション管理部（２３０）は、前記報償を会員ＤＢ（３１０）の会員情報に登録して会員情報を更新させることができて、一例として、前記対戦ルーム管理部（１３０）は、前記報償の増加に従って、プレイヤー装置（１０）に対応するプレイヤーの能力値を変更するかレベルを増加させることができる。
【０１０６】
これを通じて、本発明は、高レベルプレイヤー（熟練者）において、新規キャラクターを生成して複数の対戦ルームに持続的に参加することによって、レベルを増加させることができるように支援するとともに、高レベルプレイヤーが対戦ルームでミッションの達成を早く成し遂げて退場することによって、初心者における高レベルプレイヤーの影響を最小化することで、初心者が持続的に除去されるか、負ける状況を防ぐことができる。
【０１０７】
また、本発明は、対戦ルームに参加する参加者別に個別ミッションを付与し、チーム員の協力によるチーム間の対戦が成されるが、チーム間の勝敗でもなく、個別勝敗でもない、個人別にミッションを達成するように構成され、チームや個人別勝敗に気を遣う必要がなく、初心者も気楽にゲームを楽しめるように支援することができる。
【０１０８】
一方、参加者のミッション達成を確認して参加者を対戦ルームから退場させた場合、対戦ルームに空きが発生するため、該対戦ルームの空きに仮想参加者を参加させチーム間の均衡を維持することができる。
【０１０９】
これを図１０に図示の実施例を介して詳しく説明すると、ミッション管理部（２３０）は、ミッションを達成した参加者１を対戦ルーム１から退場させた後に発生した空き情報を対戦ルーム管理部（１３０）に提供し、対戦ルーム管理部（１３０）は、空き情報に基づいて対戦ルーム１と対戦ルーム１に発生した空きの数を認識することができる。
【０１１０】
また、対戦ルーム管理部（１３０）は、空き情報を仮想参加者生成部（１２０）に提供し、仮想参加者生成部（１２０）は、空きの数だけ仮想参加者を生成して対戦ルーム管理部（１３０）に提供することができる。
【０１１１】
これによって、対戦ルーム管理部（１３０）は、仮想参加者生成部（１２０）を介して生成された仮想参加者５を参加者１が退場した対戦ルーム１に参加させ、対戦ルーム１に属する各チームの総員を同一に維持することができる。
【０１１２】
また、対戦ルーム管理部（１３０）は、仮想参加者５における情報をゲーム実行部（２２０）に提供するか、仮想参加者５の参加によって対戦ルームＤＢ（３３０）に保存された対戦ルーム１に対応する対戦ルーム情報を更新することができて、ゲーム実行部（２２０）は、対戦ルーム管理部（１３０）から受信された仮想参加者５における情報、または、対戦ルームＤＢ（３３０）に保存された対戦ルーム１に対応する対戦ルーム情報に基づいて参加者１が退場した対戦ルーム１に追加された仮想参加者５を対戦ルーム１に対応されるゲームデータに適用し、対戦ルーム１に属する各プレイヤー装置に仮想参加者５の参加が適用されたゲームデータを転送することができる。
これによって、対戦ルーム１に属する参加者２は、ゲームの進行途中で参加した仮想参加者５と対戦することができる。
【０１１３】
言い換えれば、前述の構成によって参加者１の空きに参加した仮想参加者５は、参加者１と同一対戦ルームに属する参加者２のゲームの進行中に乱入するようになり、参加者１が退場してできた空きに仮想参加者５が参加することによって、仮想参加者５が参加者１と交替されて参加する機能と実質的に同一になる。
【０１１４】
また、仮想参加者５は、前述したところによって、他のプレイヤー装置に対応する他の参加者とリアルタイムで交替できることは、自明である。
【０１１５】
このように、本発明は、対戦ルームに属する複数の参加者および仮想参加者がオンラインゲームの進行中にリアルタイムで交替されて参加できるように支援し、チーム間の総員に不均衡が発生しないように常にチーム別の総員を同一に維持させることによって、対戦ルームに属する参加者において参加者のチーム、または、相手チームの空き発生によって戦力に影響を受けないように提供する。
【０１１６】
一方、前述の構成で対戦ルーム管理部（１３０）は、対戦ルーム開設部（１１０）を介して複数の相違する対戦ルームを相互連結し、一つの対戦ルームでミッションを達成し、退場したプレイヤー装置（１０）を相互連結された他の対戦ルームに連続的に自動参加させ、各対戦ルームでの持続的なミッションの達成によって報償を獲得するように支援することができる。
【０１１７】
また、対戦ルーム管理部（１３０）は、対戦ルーム開設部（１１０）を介して相違する対戦ルームを無限ループで連結して、無限ループに属した対戦ルームを無限で順々に参加ができるように提供することもできる。
これを通じて、対戦ルームに再度接続するための過程を省いて、プレイヤー便宜性を高めることができる。
【０１１８】
図１１は、本発明の実施例による対戦ゲームの運営方法における順序図であり、図示のようにオンラインゲームを提供するオンラインゲームのサーバー（１）は、前記オンラインゲームで相違するチームの対戦のための対戦ルームを一つ以上開設することができる（Ｓ１）。
【０１１９】
以後、前記オンラインゲームのサーバー（１）は、前記対戦ルームに属したチーム別の総員が同一であるように各チームの空きに仮想参加者を生成して参加させることができる（Ｓ２）。
【０１２０】
次に、前記オンラインゲームのサーバー（１）は、プレイヤー装置（１０）に対応する参加者を前記各対戦ルームのうち、いずれか一つに参加させ（Ｓ３）、前記仮想参加者が存在する対戦ルームを検索し（Ｓ４）、仮想参加者のうち、いずれか一つを参加者と交替してプレイヤー装置（１０）を対戦ルームに参加させることができる（Ｓ５）。
【０１２１】
以後、前記オンラインゲームのサーバー（１）は、前記対戦ルームに参加した前記参加者の各々において、少なくとも一つの相違するミッションを設定することができる（Ｓ６）。
【０１２２】
次に、前記オンラインゲームのサーバー（１）は、前記交替段階を通じて参加した対戦ルームに対応するオンラインゲームを前記プレイヤー装置（１０）と通信して実行させて（Ｓ７）、前記ミッションの達成可否を判断し（Ｓ８）、ミッションを達成した参加者を前記対戦ルームから退場させることができる（Ｓ９）。
【０１２３】
以上、本発明による好ましい実施例等において図示し、説明した。しかし、本発明は、前述の実施例に限定されなく、特許請求の範囲で添付する本発明の要旨を外れることなく、該発明の属する技術分野で通常の知識を有する者ならば、誰でも様々な変形実施ができるはずである。
【符号の説明】
【０１２４】
１    サーバー
１０    プレイヤー装置
１１    他プレイヤー装置
２０    直リンク
３０    ミッション内容
１００    ゲーム管理サーバー（ゲーム管理部）
１１０    対戦ルーム開設部
１２０    仮想参加者生成部
１３０    対戦ルーム管理部
２００    ゲーム運営サーバー（ゲーム運営部）
２１０    ミッション付与部
２２０    ゲーム実行部
２３０    ミッション管理部
３１０    会員ＤＢ
３２０    コンテンツＤＢ
３３０    対戦ルームＤＢ
３４０    ミッションＤＢ
【図１】
0006336132.tif 000002
【図２】
0006336132.tif 000003
【図３】
0006336132.tif 000004
【図４】
0006336132.tif 000005
【図５】
0006336132.tif 000006
【図６】
0006336132.tif 000007
【図７】
0006336132.tif 000008
【図８】
0006336132.tif 000009
【図９】
0006336132.tif 000010
【図１０】
0006336132.tif 000011
【図１１】
0006336132.tif 000012