(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技または前記遊技に関連する演出を繰り返し実行させる制御手段と、
複数列に図柄を表示し、前記遊技の開始に応じて前記図柄の変動表示を始動し、当該遊技の終了までに前記変動表示を停止し、前記図柄の組合せから構成される停止パターンを停止表示する図柄表示手段と、
前記制御手段によって実行される前記遊技を、複数とおりの遊技状態のいずれかに滞在させる遊技状態制御手段と、
前記制御手段によって繰り返し前記遊技が実行される中で成立する第一条件の成立を契機として、前記第一条件が成立した前記遊技がいずれの前記遊技状態に滞在していても要素を付与する要素付与手段と、
前記第一条件とは異なる第二条件の成立を契機として、前記要素付与手段によって付与された前記要素を消費して第一抽選を実行し、当該第一抽選の抽選結果に応じて遊技者にとって有利な第一特典を付与しうる第一特典付与手段と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記制御手段によって実行される前記遊技を、通常遊技状態または前記通常遊技状態より有利な有利遊技状態のいずれかに滞在させ、
前記第一特典は、
前記通常遊技状態に滞在している場合には、前記有利遊技状態への移行であり、
前記有利遊技状態に滞在している場合には、前記有利遊技状態の延長であり、
前記第一特典付与手段は、
前記要素付与手段によって付与された前記要素を消費して前記第一抽選を実行し、
前記第一抽選の実行を開始した場合には、前記第一抽選の抽選結果に関わらず、前記要素付与手段によって付与された前記要素がなくなるまで連続して前記第一抽選を実行し、
前記通常遊技状態で前記第一特典が付与され、前記要素付与手段によって付与された前記要素が残存している場合には、残存している前記要素が当該第一特典によって移行する前記有利遊技状態を延長するための前記第一抽選の実行用に消費される遊技機。
【請求項２】
前記第一条件の成立回数が所定の回数に到達することを契機として前記要素付与手段によって付与された前記要素を消費して第二抽選を実行し、当該第二抽選の抽選結果に応じて前記遊技者にとって有利な第二特典を付与しうる第二特典付与手段を備え、
前記第二特典は、
前記通常遊技状態に滞在している場合には、前記有利遊技状態への移行であり、
前記有利遊技状態に滞在している場合には、前記有利遊技状態の延長であり、
前記第一条件の成立が前記所定の回数に到達することを契機として前記要素付与手段によって付与された前記要素は、前記第一条件の成立が前記所定の回数に到達する前に前記要素付与手段によって付与された前記要素が消費された後に消費され、
前記通常遊技状態に滞在している場合における前記第二抽選の当選確率は、前記通常遊技状態に滞在している場合における前記第一抽選の当選確率よりも高く、
前記有利遊技状態に滞在している場合における前記第二特典による前記有利遊技状態の延長量の期待値は、前記有利遊技状態に滞在している場合における前記第一特典による前記有利遊技状態の延長量の期待値よりも高い請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
表示手段と、
前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、
前記第一特典付与手段によって消費される前記要素には、第一要素および前記第一要素よりも遊技者にとって有利な第二要素があり、
前記表示制御手段は、
前記要素付与手段によって付与された前記要素を個別に表示させ、
前記第一要素を第一態様で表示させ、
前記第二要素を前記第一態様とは異なる第二態様で表示させる請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、特に回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種である回胴式遊技機（スロットマシン）には、遊技者に有利な特典としてＡＲＴ（アシストリプレイタイム）を付与するものが存在している。ＡＲＴ中には所定の停止操作に適うことによって入賞する小役のフラグが成立した場合に所定の停止操作を報知（ナビ）することによって、小役の入賞機会を増やし、遊技媒体（例えば、メダル）の獲得枚数を増大させることができる。この種の遊技機として、下記の特許文献１を例示する。
【０００３】
特許文献１の遊技機は、通常遊技状態においては、弱チェリーや強チェリーといったレア小役の入賞を契機としてナビストック抽選を実行する（特許文献１の段落０２９１を参照）。そして、ナビストック数を１個以上有する場合に、特殊リプレイの入賞を契機として、ナビストックを１個消費して所定の初期ゲーム数のＡＲＴを付与する（特許文献１の段落０３１５を参照）。
また、ＡＲＴ中においては、ボーナス遊技やレア小役の入賞を契機としてＡＲＴのゲーム数の上乗せ抽選を行う（特許文献１の段落０３１８を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２０８２１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１の遊技機は、ＡＲＴへの移行抽選またはＡＲＴの上乗せ抽選といった特典を、小役が成立した遊技において抽選するという単調な方式であり、遊技者の興趣を喚起させるという観点から未だ改善の余地を残している。
【０００６】
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、従来にはない新たな特典付与契機を設け、遊技者の興趣を強く喚起させる斬新な遊技性を実現する遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明によれば、遊技または前記遊技に関連する演出を繰り返し実行させる制御手段と、複数列に図柄を表示し、前記遊技の開始に応じて前記図柄の変動表示を始動し、当該遊技の終了までに前記変動表示を停止し、前記図柄の組合せから構成される停止パターンを停止表示する図柄表示手段と、前記制御手段によって実行される前記遊技を、複数とおりの遊技状態のいずれかに滞在させる遊技状態制御手段と、前記制御手段によって繰り返し前記遊技が実行される中で成立する第一条件の成立を契機として、前記第一条件が成立した前記遊技がいずれの前記遊技状態に滞在していても要素を付与する要素付与手段と、前記第一条件とは異なる第二条件の成立を契機として、前記要素付与手段によって付与された前記要素を消費して第一抽選を実行し、当該第一抽選の抽選結果に応じて遊技者にとって有利な第一特典を付与しうる第一特典付与手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記制御手段によって実行される前記遊技を、通常遊技状態または前記通常遊技状態より有利な有利遊技状態のいずれかに滞在させ、前記第一特典は、前記通常遊技状態に滞在している場合には、前記有利遊技状態への移行であり、前記有利遊技状態に滞在している場合には、前記有利遊技状態の延長であり、前記第一特典付与手段は、前記要素付与手段によって付与された前記要素を消費して前記第一抽選を実行し、前記第一抽選の実行を開始した場合には、前記第一抽選の抽選結果に関わらず、前記要素付与手段によって付与された前記要素がなくなるまで連続して前記第一抽選を実行し、前記通常遊技状態で前記第一特典が付与され、前記要素付与手段によって付与された前記要素が残存している場合には、残存している前記要素が当該第一特典によって移行する前記有利遊技状態を延長するための前記第一抽選の実行用に消費される遊技機が提供される。
【０００８】
上記発明の遊技機は、従来にはない方式で特典付与を決定するため、斬新な興趣を遊技者に与えることができる。
また、遊技状態に如何に関わらず第一条件の成立を契機として付与される要素を消費して特典を抽選し、第二条件が成立した遊技における遊技状態に起因して異なる特典を付与する。従って、第一条件の成立後は、（ｉ）付与された要素がいつ消費され（ｉｉ）付与された要素がどの遊技状態で消費され（ｉｉｉ）結果的にどのような特典が付与されるのかという三点について思いを巡らせながら、遊技者は遊技を興じることができる。すなわち、本発明の遊技機は、遊技者に多様な期待感を経時的に抱かせることができる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、従来にはない新たな特典付与契機を設け、遊技者の興趣を強く喚起させる斬新な遊技性を実現する遊技機が提供される。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】リールユニットの斜視図である。
【図３】各リールの外周に描かれている図柄の配列を示す図である。
【図４】遊技機の機能ブロック図である。
【図５】遊技機における遊技状態の遷移図である。
【図６】内部抽選部が用いる抽選テーブルを示す図である。
【図７】遊技機における遊技のメインフローを示すフローチャートである。
【図８】通常回動制御の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】第一特典付与部または第二特典付与部に用いられる抽選テーブルを示す図である。
【図１０】「ストックリプレイ」に関する表示演出を示す図である。
【図１１】「ストックリプレイ」に関する停止パターンを示す図である。
【図１２】「放出リプレイ」に関する表示演出と停止パターンを示す図である。
【図１３】特別回動制御の処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】特別回動制御に伴って実行される表示演出を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。
本実施形態の説明において示す方向は、特に断りのない限り、遊技者が遊技機１０に正対して視たときの方向、すなわち図１に示す遊技機１０の正面図における方向とする。
また、以下の説明においては、特に断りのない限り、遊技機１０には電源が投入され正常に動作していることを前提として説明する。
【００１２】
＜遊技機１０の概要＞
本実施形態の遊技機１０の概要について、図４と図６を用いて説明する。
なお、図４は、遊技機１０の機能ブロック図である。図６は、内部抽選部１２０が用いる抽選テーブルを示す図である。
【００１３】
遊技機１０は、遊技または遊技に関連する演出を繰り返し実行させる制御手段（メイン基板１００およびサブ基板２００）を備えている。
また、遊技機１０は、図柄表示手段（リールユニット５０）と、遊技状態制御手段（遊技管理部１１０）と、要素付与手段（要素付与部１６４）と、特典付与手段（第一特典付与部１６１または第二特典付与部１６２）と、を備える。
リールユニット５０は、複数列（複数のリール５２に跨がって）に図柄を表示し、遊技の開始に応じて図柄の変動表示を始動し、当該遊技の終了までに変動表示を停止し、図柄の組合せから構成される停止パターンを停止表示する。
遊技管理部１１０は、制御手段によって実行される遊技を、複数とおりの遊技状態のいずれかに滞在させる。
要素付与部１６４は、制御手段によって繰り返し遊技が実行される中で成立する第一条件の成立を契機として、第一条件が成立した遊技がいずれの遊技状態に滞在していても要素を付与する。
第一特典付与部１６１または第二特典付与部１６２は、第一条件とは異なる第二条件の成立を契機として、要素付与部１６４によって付与された要素を消費して遊技者にとって有利な特典を抽選し、抽選結果に応じて特典を付与しうる。
第一特典付与部１６１または第二特典付与部１６２によって特典が抽選される「一の遊技」が滞在している遊技状態に起因して抽選される特典が異なる。
【００１４】
ここで「第一条件」および「第二条件」とは、メイン基板１００またはサブ基板２００に含まれる各種機能によって管理または制御されている諸条件のうち異なる二つである。「第一条件」または「第二条件」は、それぞれ入賞役に起因するものであってもよいし、遊技数に起因するものであってもよいし、他の要因に起因するものであってもよい。
【００１５】
より具体的には、本実施形態における「第一条件」は、「ストックリプレイ（条件番号「０４」〜「０７」）」の入賞である。
本実施形態における「第二条件」は、特典を付与する手段が第一特典付与部１６１または第二特典付与部１６２のいずれであるかによって異なる。
第一特典付与部１６１に対する「第二条件」は、入賞計数部１６３によって計数されている「ストックリプレイ」の回数が零を超えている場合に「放出リプレイ（条件番号「０２」または「０３」）」に入賞することである。
また、第二特典付与部１６２に対する「第二条件」は、入賞計数部１６３によって計数されている「ストックリプレイ」の回数が所定の回数（例えば６回）に到達することである。
【００１６】
前段で説明した本実施形態における「第一条件」および「第二条件」はいずれも入賞役に起因して決定される条件ともいえる。すなわち、「第一条件」は第一の入賞役（「ストックリプレイ」）に起因する条件である。また、「第二条件」は第一の入賞役または第二の入賞役（「放出リプレイ」）の少なくとも一方に起因する条件である。
【００１７】
ここで「一の遊技」とは、第一特典付与部１６１または第二特典付与部１６２によって要素が消費されて、特典が抽選される遊技である。第一特典付与部１６１または第二特典付与部１６２によって抽選された特典の付与は「一の遊技」において付与されてもよいし、「一の遊技」より後に実行される他の遊技において付与されてもよい。
本実施形態における「一の遊技」は、第一特典付与部１６１または第二特典付与部１６２のいずれに対しても「第二条件」が成立した次の遊技である。なお、これは本発明の実施例の一つであり、他の態様を採ってもよい。
【００１８】
ここで「抽選される特典が異なる」とは、抽選される対象である「特典」が複数とおりに存在し、それぞれが異質であることをいう。より具体的な「抽選される特典が異なる」事例として、以下のような実施例が挙げられる。
（ｉ）現時点で滞在している遊技状態から他の遊技状態への移行、または現時点で滞在している遊技状態の延長（遊技数の上乗せ）
（ｉｉ）メイン基板１００に制御されている遊技状態の移行、またはサブ基板２００に制御されている遊技状態の移行
（ｉｉｉ）ＡＲＴの遊技数の上乗せ抽選において抽選される遊技数の期待値が小さい、または当該期待値が大きい
【００１９】
本実施形態では、前段の（ｉ）の実施例を採用した場合について説明する。すなわち、本実施形態における第一特典付与部１６１または第二特典付与部１６２（特典付与手段）は、「一の遊技」において滞在している遊技状態が通常遊技状態であるとき、通常遊技状態より有利な有利遊技状態への移行を特典として抽選する。また、本実施形態における第一特典付与部１６１または第二特典付与部１６２は、「一の遊技」において滞在している遊技状態が有利遊技状態であるとき、有利遊技状態の延長を特典として抽選する。
【００２０】
上記のような特徴を有しているので、本実施形態における遊技機１０は、遊技者に多様な期待感を経時的に抱かせることができ、従来の遊技機にはない斬新な遊技性を実現することができる。
【００２１】
なお、本実施形態において抽選される「特典」の詳細については、後に説明する本実施形態の各遊技状態に即してそれぞれ後述する。
【００２２】
＜遊技機１０の外観＞
次に、遊技機１０の外観について、図１〜図４を用いて説明する。
図１は、遊技機１０の正面図である。図２は、リールユニット５０の斜視図である。図３は、各リール５２の外周に描かれている図柄の配列を示す図である。図４は、遊技機１０の機能ブロック図である。
遊技機１０は、前面を開口した直方体状の本体（図示せず）と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉１２と、を備えている。
前面扉１２には、中央パネル１４と、ＢＥＴボタン２０と、ＭＡＸＢＥＴボタン２２と、メダル投入口２４と、スタートレバー２６と、ストップボタン２８と、精算スイッチ３０と、メダル排出口３２と、スピーカ３４と、装飾ランプ３６と、下皿３８と、が配設されている。
【００２３】
スタートレバー２６は、回動開始条件が成立しているとき、遊技者の始動操作を受け付けることができる。ここで始動操作とは、具体的には初期状態において前面扉１２に対して略垂直に設けられているスタートレバー２６をいずれかの方向に倒すことである。
また、ここで回動開始条件とはスタートレバー２６が始動操作を受け付けるための前提条件であり、回動開始条件が成立する要件は種々想定される。
例えば、当該要件の一つは、メダル投入口２４から所定のベット数だけメダルを投入することである。ここで所定のベット数とは、遊技機１０が行う１回の遊技において、投入可能なメダル数の上限値をいう。本実施形態の遊技機１０においては、所定のベット数が３枚に設定されている。
また、当該要件の一つは、遊技機１０に貯留されているメダル枚数（いわゆるクレジット）をＢＥＴボタン２０およびＭＡＸＢＥＴボタン２２の押下によって減算させ、減算させた値を所定のベット数に到達させることである。本実施形態において、ＢＥＴボタン２０は１回の押下でクレジットを最大で１つ減算させることができ、ＭＡＸＢＥＴボタン２２は１回の押下でクレジットを最大で３つ減算させることができる。なお、ＢＥＴボタン２０およびＭＡＸＢＥＴボタン２２を押下しても、当該遊技におけるクレジットの減算値が所定のベット数に達している場合には、それを超えてクレジットを減算させることができない。
また、当該要件の一つは、メダル投入口２４から投入したメダル数と、ＢＥＴボタン２０またはＭＡＸＢＥＴボタン２２の押下で減算したクレジット数と、の合算値が所定のベット数に到達することである。
また、当該要件の一つは、前回の遊技において再遊技が作動した場合においては、当該再遊技の作動に起因して遊技機１０が再遊技処理を行うことである。この場合、遊技者がメダル投入やクレジット減算を行わずとも、自動的に回動開始条件が成立する。ここで述べた再遊技については、後に詳述する。
【００２４】
以上列挙した要件のいずれかを満足する場合、回動開始条件が成立する。ただし、遊技機１０が遊技不能である場合は除く。
ここで遊技不能である場合としては、（ｉ）前面扉１２が開扉している場合、（ｉｉ）遊技機１０に内蔵されているメダル払出装置７０（図４参照）の中にメダルが無い場合、（ｉｉｉ）貯留されているクレジットに相当するメダルを、精算スイッチ３０の押下に起因してメダル排出口３２からメダルを排出する処理が行われている場合、等が挙げられる。
【００２５】
ここでメダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部または全部に代えて、その数に相当する数値（クレジット）を遊技機１０の内部で記憶する機能をいう。メダルが貯留される（クレジットが増大する）場合は、例えば（ｉ）所定のベット数を超えてメダル投入口２４からメダルが投入された場合、（ｉｉ）遊技において入賞し、当該入賞の特典としてメダルが付与された場合、等が挙げられる。
なお、本実施形態においてクレジットの上限は「５０」に設定されており、クレジットが上限値を超えるメダル投入またはメダル付与がなされる場合、上限値を超えた分に相当するメダルがメダル排出口３２から下皿３８に払い出される。より詳細には、クレジットが上限値に到達するとメダルブロッカ（図示せず）が作動し、当該メダルブロッカが作動しているときにメダル投入口２４からメダルが投入された場合、投入されたメダルがそのままメダル排出口３２から排出される。また、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数に相当するメダルがメダル払出装置７０から取り出され、メダル排出口３２から排出される。
【００２６】
リールユニット５０は、スタートレバー２６が受け付けた始動操作に起因して回動を開始する。このとき、前回の遊技における回動開始から当該遊技における回動開始までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間を超えていることを要する。すなわち、スタートレバー２６にてウェイト時間が経過する前に始動操作が受け付けられた場合、ウェイト時間が経過するまで待機した後にリールユニット５０は回動を開始する。なお、本実施形態におけるウェイト時間は４．１秒に設定されている。
【００２７】
リールユニット５０が回動している最中、各リール５２は原則として上から下へと回動する。以下の説明において、リール５２における上から下への回動を「順方向」、下から上への回動を「逆方向」と称する。
【００２８】
リールユニット５０が回動を開始した後に回動停止条件が成立し、ストップボタン２８は遊技者から停止操作を受け付け可能となる。ここで停止操作とは、具体的にはストップボタン２８を押下することである。
また、ここで回動停止条件とはリールユニット５０の停止操作を受け付けるための前提条件であり、回動停止条件が成立する要件は種々想定される。
例えば、（ｉ）回動停止条件のすべてのリール５２の速度が所定の回動速度に到達する、（ｉｉ）回動開始から当該回動速度の到達に十分な時間が経過する、（ｉｉｉ）回動開始位置を基準として当該回動速度の到達に十分な回動角度に到達する、等が挙げられる。
【００２９】
ストップボタン２８は、各リール５２に対して一つずつ設けられている。具体的には、ストップボタン２８Ｌは、リール５２Ｌを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン２８Ｃは、リール５２Ｃを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン２８Ｒは、リール５２Ｒを停止させるための停止操作を受け付ける。
ここで挙げたストップボタン２８は遊技者の任意の順番で押すことも可能であるが、多くの遊技においてストップボタン２８Ｌを最初に押下しないと特典が受けられない等のペナルティが付与される。従って、ＡＲＴ等の特定の遊技状態を除いて、遊技者はストップボタン２８Ｌを最初に押下して遊技を進行させる。
【００３０】
前段で挙げたすべてのストップボタン２８について回動停止条件が一旦は同時に成立するが、一のストップボタン２８を押下すると所定の時間だけ回動停止条件が解除され、他のストップボタン２８の停止操作を受け付けなくなる。そして、当該時間が経過した後に他のストップボタン２８に対して再び回動停止条件が成立し、他のストップボタン２８の停止操作を受け付けることが可能となる。このとき、停止操作受付済みの一のストップボタン２８については回動停止条件が成立しない。
回動停止条件は以上のように成立するので、遊技者はストップボタン２８の停止操作を当該時間未満の間隔で行えない。
なお、本実施形態におけるストップボタン２８は、ＬＥＤランプ（図示せず）を内包し、その周囲を透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン２８は、ＬＥＤランプの点灯色で回動停止条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。
【００３１】
ストップボタン２８で受け付けた停止操作に起因して、当該停止操作を受け付けたストップボタン２８に対応するリール５２が停止する。リール５２の停止位置は、ストップボタン２８の押下時におけるリール５２の位置を基準として最大４コマまで移動しうる。ストップボタン２８を押下してからリール５２が停止するまでのリール５２の回動制御を、一般的にはすべり制御という。
ここでコマとは、リール５２の外周（帯５８）に示されている図柄の一つに対して与えられている領域をいい、１コマとは、一つの当該領域、または、一つの当該領域の上下方向の寸法をいう。本実施形態において、リール５２の外周は２１コマに等分されており、各コマにそれぞれ一つずつ図柄が配列されている（図３参照）。
【００３２】
中央パネル１４には、上部に演出表示装置１６が配置されており、下部に視認窓１８が形成されている。
【００３３】
演出表示装置１６は、前面扉１２の前面上部に配置されており、遊技機１０の遊技に関する各種演出または各種情報を表示することができる。演出表示装置１６には、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置や、ドットマトリクス型の表示装置などが用いられる。
演出表示装置１６で表示される演出は、スピーカ３４からの音声出力や装飾ランプ３６の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。
また、演出表示装置１６は、指令生成部１７０（図４参照）から通知される情報を表示出力することによって、特定の遊技を遊技者にとって有利な状態に遷移させることができる。当該機能については後に詳述する。
【００３４】
視認窓１８は、本体内部（前面扉１２の裏面側）に備えられたリールユニット５０の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。
視認窓１８の内部領域は透明部材で形成することによって、当該内部領域を介してリールユニット５０の一部が視認可能にすると共に、リールユニット５０を保護している。
また、視認窓１８の外部領域は不透明部材（半透明部材や透明部材を着色した部材を含む）で形成されており、外部領域を介したリールユニット５０の視認を困難としている。
【００３５】
リールユニット５０は、縦方向（上下方向）に回動可能な三つのリール５２Ｌ、リール５２Ｃ、リール５２Ｒが横方向（左右方向）に配列され、フレーム５４に収容されている。
リール５２は、ドラム５６の外周に帯５８が貼られたものである。ドラム５６は、その内側に内包されたステッピングモータ（図示せず）によって駆動されて回動する構成となっている。なお、当該ステッピングモータは、図４に図示するリール駆動部５１１、リール駆動部５１２、およびリール駆動部５１３の主要構成部品であり、図４に図示するメイン基板１００（回動制御部１５０）からの制御信号に応じて動作する。
【００３６】
帯５８には２１個の図柄（図３参照）が描かれており、これらの図柄の一部が視認窓１８の内部領域を介して遊技者に対して視認される。リール５２上の図柄配列については、後に詳述する。
より詳細には、視認窓１８の内部領域は縦方向に三コマ分の寸法となっている。また、各リール５２は視認窓１８の内部領域の縦方向に３個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該３個の図柄を視認窓１８の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール５２が横方向に３つ配置されているので、各リール５２が停止している場合において、遊技者が３個の図柄×３リール＝９個の図柄を視認可能になっている。
【００３７】
前段のように各リール５２が停止制御されるとき、各リール５２において停止する図柄のうち上段・中段・下段に停止する図柄が形成する略直線（図１等において一点鎖線で示す）をそれぞれラインＬ１・ラインＬ２・ラインＬ３と称す。
また、リール５２Ｌの上段と、リール５２Ｃの中段と、リール５２Ｒの下段に停止する図柄が形成する略直線（図１等において一点鎖線で示す）をラインＬ４と称す。リール５２Ｌの下段と、リール５２Ｃの中段と、リール５２Ｒの上段に停止する図柄が形成する略直線（図１等において一点鎖線で示す）をラインＬ５と称す。
【００３８】
＜遊技状態と内部抽選について＞
次に、本実施形態の遊技機１０における遊技状態と内部抽選について図３〜図６を用いて説明する。
図３は、各リール５２の外周に描かれている図柄の配列を示す図である。
図４は、遊技機１０の機能ブロック図である。
図５は、遊技機１０における遊技状態の遷移図である。
図６は、内部抽選部１２０が用いる抽選テーブルを示す図である。
なお、ここで述べる遊技状態や入賞役（条件装置１３０）は一例であり、必ずしも図示したものに限られない。
【００３９】
ここで条件装置１３０とは、入賞または再遊技を作動させる機能を有する。より具体的には、条件装置１３０は、内部抽選部１２０による内部抽選の当選によって作動を開始し、ストップボタン２８が受け付けた停止操作に起因して停止した配列目に応じて特典付与部１６０を作動させる。
ここで入賞とは、入賞役が内部抽選部１２０によって抽選され、その入賞役に対応している図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止することをいう。
ここで再遊技とは、次の遊技をメダル投入に因らずに行うことができる特典に対応している入賞役が内部抽選部１２０によって抽選され、その特典に対応している図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止することをいう。
ここで入賞ラインとは、リールユニット５０の回動方向に対して交差する略直線方向のいずれかであって遊技者に視認可能な位置に設けられているラインＬ１からラインＬ５のうち一又は複数に対して設定される。なお、本実施形態における入賞ラインは、ラインＬ１のみである。
上記のような構成になっているので、内部抽選部１２０によって入賞役が抽選されることは、その入賞役が入賞されることが許容される状態になると換言することができる。
なお、以下の説明において、内部抽選部１２０によって入賞役が抽選されることを「入賞役の当選」と表現する場合があるが、この表現は「入賞」の前提条件の少なくとも一部が満たされ、その入賞役に入賞されることが許容されていることを意味する。
【００４０】
本実施形態における遊技状態にはメインモードＭ１〜Ｍ４とサブモードＳ１〜Ｓ５とが含まれ、それぞれ遊技管理部１１０によって管理されている。
メインモードＭ１〜Ｍ４には、それぞれ異なる抽選テーブルＲＴ０〜ＲＴ３が割り当てられている。また、内部抽選部１２０は、その遊技において滞在しているメインモードに割り当てられた抽選テーブルを参照して各入賞役を抽選する。
また、サブモードＳ１〜Ｓ５は、サブ基板２００によって実行される演出内容と密接に関わっており、それぞれ異なる態様の演出が割り当てられている。なお、本実施形態における各サブモードについて、メイン基板１００（遊技管理部１１０）が各サブモードＳ１〜Ｓ５のいずれに滞在するかを管理する実施例で説明するが、この態様に限られない。例えば、後述する移行条件の成立をメイン基板１００で制御し、当該移行条件の成立を契機として生成される制御信号に応じてサブ基板２００が各サブモードを制御してもよい。
【００４１】
メインモードＭ１〜Ｍ４とサブモードＳ１〜Ｓ５について、図５と図６を用いてより具体的に説明する。
なお、図６に示す「条件番号」とは、各入賞役に対応して割り当てられている条件装置１３０の種別を示す番号であり、本実施形態における条件装置１３０には「００」〜「２４」の２５通りの種別が含まれる。
また、各抽選テーブルＲＴ０〜ＲＴ３に割り振られている数値は、各入賞役に対応している抽選用乱数の基数であり、各抽選テーブルに割り振られている基数の合計はそれぞれ６５５３６になっている。
【００４２】
メインモードＭ１は、遊技機１０を起動した際に滞在している遊技状態であり、抽選テーブルＲＴ０が割り当てられている。メインモードＭ１は「ベル溢し」の成立によってメインモードＭ２に移行する一方で、他のメインモードＭ２、Ｍ３、Ｍ４から移行しないので、メインモードＭ１に滞在している遊技は限定的である。
【００４３】
ここで「ベル溢し」とは、「押し順ベル」に関する入賞役のいずれかが当選しているにも関わらず、これらの入賞役を規定している所定の押し順で停止操作がされた場合に停止表示される停止パターンとは異なる停止パターンで各リール５２が停止することをいう。より具体的には、本実施形態において以下のいずれかの場合において「ベル溢し」が成立する。
（ｉ）ストップボタン２８Ｌを第１停止と規定している条件番号「１１」の「押し順ベル」が当選しており、規定されたその押し順で押下されない場合
（ｉｉ）ストップボタン２８Ｃを第１停止と規定している条件番号「１２」の「押し順ベル」が当選しており、規定されたその押し順で押下されない場合
（ｉｉｉ）ストップボタン２８Ｒを第１停止と規定している条件番号「１３」の「押し順ベル」が当選しており、規定されたその押し順で押下されない場合
【００４４】
メインモードＭ２は、遊技機１０にて行われる遊技において最も滞在する確率の高い遊技状態であり、抽選テーブルＲＴ１が割り当てられている。メインモードＭ２は「移行リプレイ」の作動によってメインモードＭ３へ移行する。
【００４５】
ここで「移行リプレイ」は、メインモードＭ３に移行するための条件として設けられている入賞役（再遊技）であり、より具体的には、本実施形態において以下のいずれかの場合において「移行リプレイ」が作動される。
（ｉ）ストップボタン２８Ｃを第１停止、ストップボタン２８Ｒを第２停止として規定している条件番号「０２」の「移行リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
（ｉｉ）ストップボタン２８Ｃを第１停止、ストップボタン２８Ｌを第２停止として規定している条件番号「０３」の「移行リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
（ｉｉｉ）ストップボタン２８Ｒを第１停止として規定している条件番号「０４」の「移行リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
【００４６】
メインモードＭ３は、メインモードＭ４への移行契機となる「赤７揃い」の抽選確率が高い遊技状態であり、抽選テーブルＲＴ２が割り当てられている。メインモードＭ３は「赤７揃い」の作動によってメインモードＭ４に移行する一方で、「ベル溢し」または「維持リプレイ溢し」の成立によってメインモードＭ２に移行する。
【００４７】
ここで「赤７揃い」は、メインモードＭ４に移行するための条件として設けられている入賞役（再遊技）であり、より具体的には、本実施形態において以下のいずれかの場合において「赤７揃い」が作動される。
（ｉ）ストップボタン２８Ｒを第１停止として規定している条件番号「０９」の「赤７揃い」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
（ｉｉ）ストップボタン２８Ｒを第１停止として規定している条件番号「１０」の「赤７揃い」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
なお、上記のいずれかの場合において、各ストップボタン２８を適切なタイミングで押下することにより、ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに「赤７」図柄が揃うようになっている。ここで「赤７」図柄とは、リール５２Ｌにおける「ＬＺ０４」であり、リール５２Ｃにおける「ＣＺ０４」であり、リール５２Ｒにおける「ＲＺ０４」である。また、「赤７」図柄が揃ったときの停止パターンによって、遊技者は（ｉ）の場合か（ｉｉ）の場合かを判別できるようになっている。
【００４８】
ここで「維持リプレイ溢し」は、「維持リプレイ」に関する入賞役のいずれかが当選しているにも関わらず、これらの入賞役を規定している所定の押し順で停止操作がされた場合に停止表示される停止パターンとは異なる停止パターンで各リール５２が停止することをいう。より具体的には、本実施形態において以下のいずれかの場合において「維持リプレイ溢し」が成立する。
（ｉ）ストップボタン２８Ｌを第１停止として規定している条件番号「０５」の「維持リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下されない場合
（ｉｉ）ストップボタン２８Ｃを第１停止、ストップボタン２８Ｌを第２停止として規定している条件番号「０６」の「維持リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下されない場合
（ｉｉｉ）ストップボタン２８Ｃを第１停止、ストップボタン２８Ｒを第２停止として規定している条件番号「０７」の「維持リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下されない場合
（ｉｖ）ストップボタン２８Ｒを第１停止として規定している条件番号「０８」の「維持リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下されない場合
【００４９】
メインモードＭ４は、主にＡＲＴ（サブモードＳ４）が行われている遊技状態であり、抽選テーブルＲＴ３が割り当てられている。メインモードＭ４は「ベル溢し」または「維持リプレイ溢し」の成立によってメインモードＭ２に移行する。
【００５０】
ここまで、各メインモードＭ１〜Ｍ４の移行条件の成立について、内部抽選部１２０による入賞役の当選とストップボタン２８の押し順とを関連付けて説明したが、これは外部から認識しうる現象として捉えた説明である。遊技機１０の内部処理としては、各移行条件の成立に対応している停止パターンがリールユニット５０に停止表示された場合に、その停止パターンに対応している移行条件の成立を肯定する処理が行われる。
従って、例えば「ベル溢し」については、その成立に対応している停止パターンが存在し、当該停止パターンの停止表示を契機として「ベル溢し」が判定される構成になっている。また、「維持リプレイ溢し」についても、その成立に対応している停止パターンが存在し、当該停止パターンの停止表示を契機として「維持リプレイ溢し」が判定されると共に、当該停止パターンも再遊技の作動の契機となっており、次回の遊技にて再遊技処理が実行される。
【００５１】
前段で述べた「ベル溢し」や「維持リプレイ溢し」等の押し順が規定される入賞役について、より具体的な処理は以下の手順となる。
（ｉ）内部抽選部１２０によって押し順が規定される入賞役に当選する。
（ｉｉ）規定された押し順で停止操作された場合に対応している条件装置１３０および当該押し順で停止操作されない場合に対応している条件装置１３０が重複して作動する。
（ｉｉｉ−ａ）規定された押し順で停止操作された場合、それに対応している停止パターン（一の停止パターン）を他方（他の停止パターン）より優先して視認窓１８の内部領域に停止表示させるように、通常回動制御部１５１が各リール５２を制御する。
（ｉｉｉ−ｂ）規定された押し順で停止操作されない場合、それに対応している停止パターン（他の停止パターン）を他方（一の停止パターン）より優先して視認窓１８の内部領域に停止表示させるように、通常回動制御部１５１が各リール５２を制御する。
（ｉｖ）表示図柄判定部１５３が、（ｉｉｉ−ａ）または（ｉｉｉ−ｂ）にて停止表示された停止パターンを判定する。
【００５２】
サブモードＳ１は、「通常モード」と称される遊技状態であり、メインモードＭ１またはメインモードＭ２に滞在している場合に行われる。なお、本実施形態における通常遊技状態はサブモードＳ１が含まれる。
【００５３】
サブモードＳ２は、「チャンスゾーン」と称される遊技状態であり、ＡＲＴ（サブモードＳ４）への移行確率がサブモードＳ１より高確率となる遊技状態をいう。サブモードＳ２は、メインモードＭ１またはメインモードＭ２に滞在している場合に行われる。なお、本実施形態における通常遊技状態はサブモードＳ２が含まれる。
ただし、サブモードＳ１に比べてＡＲＴへの移行確率が高確率であるという点に着目すれば、サブモードＳ２はサブモードＳ１に対する有利遊技状態ともいえる。
【００５４】
本実施形態におけるサブモードＳ２は、いわゆるバトル演出であり、敵キャラクターに与えたダメージが許容量を超えるときに特典付与部１６０によって特典が付与される。与えるダメージは、内部抽選部１２０によって抽選された入賞役や表示図柄判定部１５３によって判定された入賞の成立に応じて抽選される。また、バトル演出の結果として付与される特典は、本実施形態においてはサブモードＳ３（ＡＲＴ確定画面）への移行である。
【００５５】
サブモードＳ３は、「ＡＲＴ確定画面」が演出表示装置１６に表示される遊技状態であり、メインモードＭ１、メインモードＭ２またはメインモードＭ３に滞在している場合に行われる。なお、本実施形態における有利遊技状態はサブモードＳ３が含まれる。
ここで「ＡＲＴ確定画面」とは、サブモードＳ４への移行を確定的にする表示演出である。より具体的には、「ＡＲＴ確定画面」が演出表示装置１６に表示されている間には、以下の報知が行われることによって、メインモードＭ４への移行（サブモードＳ４への移行）を担保している。
（ｉ）「移行リプレイ」が抽選されたとき、対応しているストップボタン２８の押し順を報知して、メインモードＭ２からメインモードＭ３への移行（昇格）を促す。
（ｉｉ）「維持リプレイ」が抽選されたとき、その「維持リプレイ」に対応しているストップボタン２８の押し順を報知して、メインモードＭ３からメインモードＭ２への移行（転落）を防止する。
（ｉｉｉ）「赤７揃い」が抽選されたとき、第１停止をストップボタン２８Ｒとするように報知して、メインモードＭ３からメインモードＭ４への移行（昇格）を促す。
（ｉｖ）「押し順ベル」が抽選されたとき、その「押し順ベル」に対応しているストップボタン２８の押し順を報知して、メインモードＭ３からメインモードＭ２への移行（転落）を防止する。
【００５６】
（ｉ）から（ｉｖ）の報知に従う限りにおいて、メインモードＭ３からメインモードＭ４（サブモードＳ３からサブモードＳ４）への移行は確定的であり、数回程度の遊技の間に当該移行がなされるように図６に示す各抽選テーブルが構成されている。
また、（ｉ）から（ｉｖ）の報知に従う限りにおいて、サブモードＳ３において獲得可能となる遊技媒体の数は、サブモードＳ１またはサブモードＳ２（通常遊技状態）において獲得可能となる遊技媒体の数より多くなる。
なお、（ｉ）から（ｉｖ）の報知は、報知制御部１８０によって制御される。報知制御部１８０の詳細については、後に詳述する。
【００５７】
サブモードＳ４は、「ＡＲＴ」と称される遊技状態であり、本実施形態における有利遊技状態にはサブモードＳ４が含まれる。ここでＡＲＴとは、通常遊技状態より再遊技が成立する確率を高くすると共に、特定の入賞役に対応している停止操作を報知して当該特定の入賞役が成立する確率を高くする遊技状態をいう。なお、本実施形態における特定の入賞役とは「移行リプレイ」、「維持リプレイ」または「押し順ベル」である。
なお、上述のように構成されているので、サブモードＳ４において獲得可能となる遊技媒体の数は、サブモードＳ１またはサブモードＳ２（通常遊技状態）において獲得可能となる遊技媒体の数より多くなる。
【００５８】
本実施形態では、原則として、メインモードＭ３からメインモードＭ４に移行（昇格）するときに合わせて、サブモードＳ３からサブモードＳ４移行するように構成されている。
ただし、サブモードＳ４に滞在している最中に「ベル溢し」または「維持リプレイ溢し」が成立した場合には、メインモードＭ４からメインモードＭ２に移行（転落）するが、サブモードＳ４は規定の遊技数が消化されるまでサブモードＳ１に転落しないように構成されている。従って、サブモードＳ４に滞在している最中に、メインモードＭ４からメインモードＭ２に転落して、メインモードＭ３を経由してメインモードＭ４に再び昇格する場合もありうる。
【００５９】
本実施形態のＡＲＴ（サブモードＳ４）は、メインモードＭ４に滞在している場合において、以下のような態様で実行される。
（ｉ）「維持リプレイ」が抽選されたとき、その「維持リプレイ」に対応しているストップボタン２８の押し順を報知して、メインモードＭ４からメインモードＭ２への移行（転落）を防止する。
（ｉｉ）「赤７揃い」が抽選されたとき、第１停止をストップボタン２８Ｒとして報知し、「赤７揃い」に対応する停止パターンを停止させるように促す。
（ｉｉｉ）「押し順ベル」が抽選されたとき、その「押し順ベル」に対応しているストップボタン２８の押し順を報知して、メインモードＭ４からメインモードＭ２への移行（転落）を防止する。
なお、（ｉ）から（ｉｉｉ）の報知は、報知制御部１８０によって制御される。報知制御部１８０の詳細については、後に詳述する。
また、上記の（ｉｉ）の報知に従ってＡＲＴにて「赤７揃い」が成立した場合、その時点で滞在しているＡＲＴの遊技数を延長させる、いわゆる上乗せ処理の契機となる。
【００６０】
また、前段で説明した報知に従わずにストップボタン２８が操作されてメインモードＭ４から転落した場合、本実施形態のＡＲＴ（サブモードＳ４）は、サブモードＳ３で説明した態様と同様の報知を実行することによって、メインモードＭ４への昇格を促すように構成されている。
【００６１】
また、サブモードＳ４に付与された遊技数が消化された場合、サブモードＳ４は終了してサブモードＳ１に終了するが、移行条件である「ベル溢し」「維持リプレイ溢し」が成立するまでサブモードＳ１に対応しているメインモードＭ２に移行しないので、メインモードＭ４が維持される。
ただし、このような場合はサブモードＳ１に滞在しており、サブモードＳ４で行われる報知が行われないので、「押し順ベル」や「維持リプレイ」に当選した場合に、遊技者はその入賞役に対して規定されている押し順で停止操作しがたい。従って、サブモードＳ１に移行した後はメインモードＭ４に滞在していたとしてもそれを維持しがたく、数回程度の遊技が実行される間に「ベル溢し」「維持リプレイ溢し」が成立してメインモードＭ２に移行される。
【００６２】
サブモードＳ５は、「ＡＲＴ特化ゾーン」と称される遊技状態であり、本実施形態における有利遊技状態にはサブモードＳ５が含まれる。サブモードＳ５は、サブモードＳ４と同様に、通常遊技状態より再遊技が成立する確率を高くすると共に、特定の入賞役に対応している停止操作を報知して当該特定の入賞役が成立する確率を高くする遊技状態である。従って、サブモードＳ５において獲得可能となる遊技媒体の数は、サブモードＳ１またはサブモードＳ２（通常遊技状態）において獲得可能となる遊技媒体の数より多くなる。
【００６３】
なお、サブモードＳ５（ＡＲＴ特化ゾーン）は、有利遊技状態を延長させるための遊技状態であり、一部の入賞役の成立に応じてサブモードＳ５またはサブモードＳ４（ＡＲＴ）の遊技数の上乗せ処理を行う。このとき、上乗せされる遊技数は、成立された入賞役に起因して抽選される抽選テーブル（図示せず）に基づいて決定される。
【００６４】
サブモードＳ５は、移行条件を満たすときサブモードＳ４から移行し、終了条件を満たすときサブモードＳ４へと移行する。ここで「移行条件」または「終了条件」については、様々な態様を採りうる。
例えば、「移行条件」の実施例としては（ｉ）昇格に対応する入賞役に当選する（ｉｉ）特定の演出で成功する等が挙げられる。
また、「終了条件」としては（ｉ）付与された遊技数を消化する（ｉｉ）転落に対応する入賞役に当選する等が挙げられる。
【００６５】
本実施形態の遊技機１０によって行われる遊技の多くは、サブモードＳ１またはサブモードＳ２に滞在するように構成されている。また、サブモードＳ１またはサブモードＳ２において所定の条件が成立することによってサブモードＳ３に移行し、サブモードＳ３を経由してサブモードＳ４に移行する。また、サブモードＳ４からはサブモードＳ５に移行する機会もある。
本実施形態では、サブモードＳ４またはサブモードＳ５において遊技媒体（メダル）の払出を多く受けることが遊技者の最大の関心事であり、サブモードＳ４またはサブモードＳ５に移行するプロセスにおいて遊技者の興趣を喚起させることが遊技機１０の主な遊技性となる。
なお、サブモードＳ１またはサブモードＳ２からサブモードＳ３に移行する条件や、サブモードＳ４からサブモードＳ５に移行する条件については、後に詳述する。
【００６６】
＜遊技機１０の機能構成＞
次に、遊技機１０の機能構成について、主に図４を用いて説明する。ただし、先に説明した図１や図２に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
なお、図４は、遊技機１０の機能ブロック図である。
【００６７】
遊技機１０は、主要な構成要素としてメイン基板１００とサブ基板２００とを内蔵している。
メイン基板１００は、ＣＰＵ（図示せず）、ＲＯＭ（図示せず）またはＲＡＭ（図示せず）等の電子部品が実装されており、これらの電子部品や各種センサ等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、遊技に関する各種機能を実現している。また、メイン基板１００はリールユニット５０やメダル払出装置７０も制御している。
一方で、サブ基板２００も、ＣＰＵ（図示せず）、ＲＯＭ（図示せず）またはＲＡＭ（図示せず）等の電子部品が実装され、情報処理によって各種機能を実現している点においてはメイン基板１００と同様である。しかし、サブ基板２００は、メイン基板１００（指令生成部１７０）からの制御信号（サブ送信コマンド）によって制御されている点、および、演出表示装置１６、スピーカ３４または装飾ランプ３６等の主に遊技に関する演出に用いられる周辺機器がその制御対象である点においてメイン基板１００とは異なる。
【００６８】
メイン基板１００は、遊技管理部１１０、内部抽選部１２０、条件装置１３０、メダル処理部１４０、回動制御部１５０、特典付与部１６０、指令生成部１７０および報知制御部１８０を備える。
【００６９】
遊技管理部１１０は、通常遊技状態または通常遊技状態より有利な有利遊技状態のいずれかに滞在させる機能を有している。
より詳細には、遊技管理部１１０は、他の機能や各種センサを監視または制御して遊技状態を管理し、少なくとも以下の処理を実行する。
（ｉ）遊技不能である場合に、遊技を停止（中断）させる
（ｉｉ）前回の遊技において再遊技が成立している場合に、再遊技処理を行って回動開始条件を成立させる
（ｉｉｉ）回動開始条件が成立している場合に、始動操作センサ３２６を作動させて遊技者の始動操作を待機する
（ｉｖ）メインモードの移行条件が成立した場合に、該当するメインモードに移行させる
（ｖ）サブモードの移行条件が成立した場合に、該当するサブモードに移行させる
【００７０】
また、遊技管理部１１０は、遊技機１０の遊技設定値も管理しており、遊技が実行されるごとに各種機能に当該遊技設定値を出力している。ここで遊技設定値とは、遊技機１０に内蔵されている設定変更装置（図示せず）によって変更される値であり、前面扉１２を開放した状態において設定キー（図示せず）を挿入することにより変更操作が可能となる。遊技設定値は、内部抽選部１２０における各種抽選の当選確率、または、サブ基板２００によって制御される各種演出の発生確率、等に影響を与える。
【００７１】
内部抽選部１２０は、始動操作センサ３２６による始動操作の検知に応じて入賞役の抽選を行う。また、内部抽選部１２０は、抽選された入賞役に対応している条件装置１３０を作動させる。
【００７２】
メダル処理部１４０は、クレジットを記憶し、その増減を管理する機能を有する。より詳細には、ＢＥＴボタンセンサ３２０がＢＥＴボタン２０の押下を検知したとき、または、ＭＡＸＢＥＴボタンセンサ３２２がＭＡＸＢＥＴボタン２２の押下を検知したとき、メダル処理部１４０は記憶しているクレジットから所定の値を減算する。
また、メダル処理部１４０は、特典付与部１６０によって付与されたメダル数に相当する値を、記憶しているクレジットに加算する。
記憶しているクレジットが上限値であるときに特典付与部１６０から特典としてメダルが付与された場合、メダル処理部１４０は、メダル払出部３７０を介してメダル払出装置７０に働きかけて、超過したメダル数に相当するメダルを払い出させる。
また、メダル処理部１４０は、精算スイッチセンサ３３０が精算スイッチ３０の押下を検知したとき、メダル処理部１４０はメダル払出部３７０を制御し、メダル払出装置７０に蓄えられているメダルを払い出させる。
【００７３】
回動制御部１５０は、リールユニット５０の回動を制御する機能を有している。より詳細には、回動制御部１５０は、通常回動制御部１５１、特別回動制御部１５２および表示図柄判定部１５３を有している。通常回動制御部１５１は、通常の回動態様でリールユニット５０を制御する（通常回動制御）。特別回動制御部１５２は、フリーズ中のリール回動演出における回動態様でリールユニット５０を制御する（特別回動制御）。表示図柄判定部１５３は、作動している条件装置１３０とリールユニット５０によって表示されている停止パターンとを比較し、入賞の成否を判定する。
ここでフリーズ中のリール回動演出とは、ストップボタン２８（停止操作受付手段）の押下を許容しない状態（回動停止条件が不成立である状態）においてリール５２が回動する演出をいう。なお、通常回動制御部１５１による通常回動制御および特別回動制御部１５２による特別回動制御については、後に詳述する。
【００７４】
始動操作センサ３２６がスタートレバー２６の操作（始動操作）を検知したとき、遊技管理部１１０は通常回動制御部１５１に制御信号を出力する。当該制御信号を受けた通常回動制御部１５１は、いわゆるウェイト時間が経過した後に、通常回動態様で各リール５２を回動させるようにリール駆動部５１１、リール駆動部５１２およびリール駆動部５１３にパルス信号を出力する。リール駆動部５１１はリール５２Ｌを、リール駆動部５１２はリール５２Ｃを、リール駆動部５１３はリール５２Ｒを、それぞれ回動させる機能を有する。より詳細には、リール駆動部５１１、リール駆動部５１２およびリール駆動部５１３の主要な構成部品はステッピングモータ（図示せず）であり、通常回動制御部１５１が出力するパルス信号を入力することによって、断続的に可変な回動態様で各リール５２を回動させることができる。
なお、リール５２の回動角度（移動コマ数）は、通常回動制御部１５１が出力したパルス信号の長さに比例して増大する。また、リール５２の回動速度は、通常回動制御部１５１が出力したパルス信号の周波数に比例して増大する。
【００７５】
特典付与部１６０は、遊技者にとって有利な特典を付与する機能を有する。
ここで特典とは、遊技者にとって好まれる遊技機１０の遊技に関する恩恵をいう。より具体的には、以下の態様等が挙げられる。
（ｉ）クレジットまたはメダルの増加処理
（ｉｉ）有利遊技状態への移行処理
（ｉｉｉ）有利遊技状態の延長処理
（ｉｖ）希少な確率の演出（いわゆるプレミアム演出）、または通常は秘匿されている遊技状態または遊技設定値を示唆する演出処理
（ｖ）遊技機１０で行う遊技と外部システム（例えばウェブサイト）とを連携させるために必要な種々のデータの付与処理
先に述べたサブモードＳ３、サブモードＳ４またはサブモードＳ５への移行は、ここでは（ｉｉ）に該当する特典である。すなわち、所定の条件を満たすとき、特典付与部１６０は遊技管理部１１０を制御してサブモードＳ３、サブモードＳ４またはサブモードＳ５に移行させることができる。
【００７６】
なお、前段の（ｉ）から（ｖ）の分類は便宜的に区分したに過ぎず、同一の処理が複数の分類に含まれることを排除するものではない。例えば、本実施形態におけるＡＲＴへの移行は（ｉｉ）に該当する特典であるが、その結果として再遊技や入賞機会が増えてメダル払出が増大するため（ｉ）にも該当する特典といえる。
【００７７】
特典付与部１６０は、第一特典付与部１６１、第二特典付与部１６２、入賞計数部１６３および要素付与部１６４を含んでいる。これらの詳細については、後に詳述する。
【００７８】
指令生成部１７０は、メイン基板１００が有する種々の機能から出力されたデータを入力し、入力されたデータに基づいてサブ基板２００を制御する制御信号（サブ送信コマンド）を生成して伝送する機能を有している。より詳細には、指令生成部１７０は、演出表示制御部２１０とランプ制御部２２０とスピーカ制御部２３０とに制御信号を伝送する。
【００７９】
演出表示制御部２１０は、演出表示装置１６を制御する機能を有し、メイン基板１００によって制御される遊技と連動して表示出力による演出を演出表示装置１６に実行させる。
ランプ制御部２２０は、装飾ランプ３６を制御する機能を有し、メイン基板１００によって制御される遊技と連動して発光出力による演出を装飾ランプ３６に実行させる。
スピーカ制御部２３０は、スピーカ３４を制御する機能を有し、メイン基板１００によって制御される遊技と連動して音声出力による演出をスピーカ３４に実行させる。
【００８０】
指令生成部１７０は、遊技管理部１１０によって管理されている遊技状態や遊技管理部１１０から通知される遊技設定値に基づいて演出テーブル（図示せず）を選択する。また、指令生成部１７０は、回動制御部１５０によって制御される各リール５２の回動態様（各リール５２の停止した順番および停止した配列目を含む）、または特典付与部１６０によって付与される特典に起因して実行する演出処理を演出テーブルから選択または決定する。
また、指令生成部１７０は、その時点で滞在している遊技状態（サブモードＳ１〜Ｓ５）および報知制御部１８０からの制御信号に応じてストップボタン２８の停止操作を報知する報知処理を演出表示装置１６、装飾ランプ３６、スピーカ３４等に実行させる。
【００８１】
なお、前段では指令生成部１７０が演出処理を抽選するように説明したが、メイン基板１００またはサブ基板２００によって実行される演出処理の全部を指令生成部１７０によって抽選する必要はない。例えば、指令生成部１７０は演出処理の種別や実行時間を抽選し、抽選された演出処理の種部や実行時間に即した具体的な演出内容についてはサブ基板２００が抽選してもよい。
また変形例としては、指令生成部１７０はメイン基板１００で成立した各条件に関する情報を制御信号に含めてサブ基板２００に伝送する機能のみを有し、演出処理に関する抽選はサブ基板２００が担う態様を採ってもよい。
【００８２】
報知制御部１８０は、適切なストップボタン２８の停止操作を報知する報知処理を演出表示装置１６、装飾ランプ３６またはスピーカ３４等の出力手段を制御して実行させる。
より具体的には、報知制御部１８０は、内部抽選部１２０によって押し順が定められている入賞役が抽選された遊技の少なくとも一部（例えばサブモードＳ４に滞在している遊技）において、その入賞役に対応する押し順を示す報知処理を、指令生成部１７０を介してサブ基板２００を制御して各出力手段に実行させる。
【００８３】
なお、本実施形態においてはメイン基板１００（報知制御部１８０）がサブ基板２００を介して上記の各出力手段を制御して報知処理を実行させるように述べたが、この態様に限られない。例えば、メイン基板１００が各出力手段を直接に制御して報知処理を実行させてもよい。
また、本実施形態においてはメイン基板１００に報知制御部１８０が含まれる実施例で説明したが、この態様に限られない。例えば、メイン基板１００ではＡＲＴへの移行契機（例えば「赤７揃い」の成立）とＡＲＴからの転落契機（例えば、ＡＲＴの遊技数が零となる）を管理しており、ＡＲＴ中の報知処理についてはサブ基板２００が報知制御部１８０に相当する制御を実行する態様であってもよい。この場合、メイン基板１００は、内部抽選部１２０によって抽選された入賞役を情報として含んでいる制御信号を指令生成部１７０からサブ基板２００に伝送してもよい。
【００８４】
また、報知制御部１８０は、ＡＲＴが開始される遊技（サブモードＳ４に移行する遊技）においてＡＲＴの遊技数を抽選で決定し、この抽選の結果を示す特別演出を指令生成部１７０を介してサブ基板２００に実行させる。このとき、指令生成部１７０は、特別回動制御部１５２、演出表示制御部２１０、ランプ制御部２２０およびスピーカ制御部２３０に制御信号を伝送して、リールユニット５０、演出表示装置１６、装飾ランプ３６およびスピーカ３４に特別演出を実行させる。
【００８５】
＜第一特典付与部１６１、第二特典付与部１６２、入賞計数部１６３および要素付与部１６４について＞
図４で説明した特典付与部１６０に含まれる第一特典付与部１６１、第二特典付与部１６２、入賞計数部１６３および要素付与部１６４について、主に図６、図９〜図１２を用いて説明する。ただし、先に説明した図１または図４に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
なお、図６は、内部抽選部１２０が用いる抽選テーブルを示す図である。図９は、第一特典付与部１６１または第二特典付与部１６２に用いられる抽選テーブルを示す図である。図１０は、「ストックリプレイ」に関する表示演出を示す図である。図１１は、「ストックリプレイ」に関する停止パターンを示す図である。図１２は、「放出リプレイ」に関する表示演出と停止パターンを示す図である。
【００８６】
入賞計数部１６３は、「放出リプレイ（条件番号「０２」、条件番号「０３」）」の入賞が成立した遊技の少なくとも一部において基点を設定する。そして、入賞計数部１６３は、基点を設定した後に「ストックリプレイ（条件番号「０４」、条件番号「０５」、条件番号「０６」、条件番号「０７」）」に入賞した入賞回数を計数する。
【００８７】
ここで「ストックリプレイ」および「放出リプレイ」とは、条件番号によって異なる押し順が設定されている再遊技である。また、「ストックリプレイ」は要素付与部１６４による要素の付与（ストック）の契機となり、「放出リプレイ」は付与された要素の消費（放出）の契機となる。
【００８８】
本実施形態に即していえば、条件番号「０２」の「放出リプレイ」は、第一停止をストップボタン２８Ｌとした場合に入賞する。また、条件番号「０３」の「放出リプレイ」は第一停止をストップボタン２８Ｃまたはストップボタン２８Ｒとした場合に入賞する。
また、条件番号「０４」「０５」の「ストックリプレイ」は、第一停止をストップボタン２８Ｌとした場合に入賞する。また、条件番号「０６」「０７」の「ストックリプレイ」は、第一停止をストップボタン２８Ｃまたはストップボタン２８Ｒとした場合に入賞する。
なお、内部抽選部１２０によって「ストックリプレイ」「放出リプレイ」が抽選されて、所定の押し順と異なる停止操作をしたとき、「通常リプレイ（条件番号「０１」）」に入賞したものとして扱われる。
【００８９】
内部抽選部１２０によって「放出リプレイ」または「ストックリプレイ」が抽選された場合には、所定の押し順を秘匿しつつ入賞役が成立した旨（入賞フラグが成立した旨）を演出表示装置１６に表示させて報知させる制御信号が指令生成部１７０を介してサブ基板２００に伝送される。
なぜならば、遊技機１０は、上述のように多くの遊技においてストップボタン２８Ｌを第一停止としない場合にはペナルティが与えられるように設定されている。従って、通常と異なる（ストップボタン２８Ｃまたはストップボタン２８Ｒを第一停止とする）停止操作の可能性がある入賞役が成立した場合には、その旨を報知しないと第一特典、第二特典を受けることができないからである。また、当該報知において入賞役に対応している押し順まで明らかにすると、遊技者が自らの判断で正解の押し順を当てるという遊技性が削がれ、本発明の効果を低減させてしまうからである。
【００９０】
本実施形態における要素付与部１６４は、入賞計数部１６３によって計数された「ストックリプレイ」の入賞回数を、指令生成部１７０を介して演出表示装置１６に表示させて、その入賞回数を遊技者に報知させる。この入賞回数の表示態様は様々な実施例が考えられるが、本実施形態においては弾丸の形状をした要素を演出表示装置１６に表示し、その個数によって「ストックリプレイ」の入賞回数を示す態様を採っている。
以下の説明において、要素付与部１６４によって付与される（演出表示装置１６に表示される）要素を「弾丸」と称する場合がある。
【００９１】
本実施形態において、弾丸の表示態様は複数とおり存在し、銀色に表示される「銀弾丸」と銅色に表示される「銅弾丸」とが設けられている。
なお、これらの弾丸の表示態様は、入賞計数部１６３によって「ストックリプレイ」の入賞が計数されたときに抽選によって決定される。すなわち、要素付与部１６４（要素付与手段）は、入賞計数部１６３による入賞回数の一回ごとに種別の異なる複数とおりの要素（弾丸）のいずれかを付与することができる。
【００９２】
図１０（ａ）は、「ストックリプレイ」が抽選されて、かつ「銀弾丸」が抽選された場合に演出表示装置１６に表示される表示演出を示している。ここで示すように、当該表示演出は「銀弾丸をＧＥＴせよ！」のような表示で要素付与を受けるチャンスである旨を遊技者に報知する。また、「左」から押すか（第一停止をストップボタン２８Ｌとするか）、「右」から押すか（第一停止をストップボタン２８Ｒとするか）のような表示で、押し順の二択を遊技者に要求する。
また、当該表示演出において演出表示装置１６の左下隅には入賞計数部１６３によって計数された「ストックリプレイ」の入賞回数を表示するカウンター１６ａが表示されている。カウンター１６ａの表示態様は様々な実施例が考えられるが、本実施形態においては回転式弾倉の形状をしたカウンター１６ａが表示され、その中に装填されている弾丸の数によって「ストックリプレイ」の入賞回数を表示する。
【００９３】
前段で述べたような報知に応じて遊技者が正解の押し順で停止操作した場合、視認窓１８内に停止表示される停止パターンは、図１１（ａ）または図１１（ｃ）に示すようになる。
図１１（ａ）のように中段のラインＬ２に「リプレイ・リプレイ・ＢＡＲ」と並ぶ「ストックリプレイ（条件番号「０４」、条件番号「０６」）」の停止パターンが視認窓１８の中に表示される。なお、上述のように、表示図柄判定部１５３は入賞ラインＬ１に停止表示している図柄の組合せで入賞判定しており、「ストックリプレイ（条件番号「０４」、条件番号「０６」）」に対応している実際の図柄の組合せは「ベル・チェリー・ＢＡＲ」である。
図１１（ｃ）のように中段のラインＬ２に「ＢＡＲ・リプレイ・リプレイ」と並ぶ「ストックリプレイ（条件番号「０５」、条件番号「０７」）」の停止パターンが視認窓１８の中に表示される。なお、上述のように、表示図柄判定部１５３は入賞ラインＬ１に停止表示している図柄の組合せで入賞判定しており、「ストックリプレイ（条件番号「０５」、条件番号「０７」）」に対応している実際の図柄の組合せは「ＢＡＲ・チェリー・チェリー」である。
【００９４】
また、報知に応じて遊技者が不正解の押し順で停止操作した場合、図１１（ｂ）のように中段のラインＬ２に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」と並ぶ「通常リプレイ」の停止パターンが視認窓１８の中に表示される。なお、上述のように、表示図柄判定部１５３は入賞ラインＬ１に停止表示している図柄の組合せで入賞判定しており、「通常リプレイ」に対応している実際の図柄の組合せは「ベル・チェリー・チェリー」である。
なお、ここで述べた「ストックリプレイ」および「通常リプレイ」に対応している停止パターンは複数とおり存在するうちの一つであり、他の停止パターンも採りうる。
【００９５】
遊技者が正解の押し順で停止操作し、表示図柄判定部１５３によって「ストックリプレイ」の入賞成立が判定された場合、図１０（ｂ）に示す表示演出が行われる。当該表示演出は、「銀弾丸ＧＥＴ！」のような表示を演出表示装置１６の中央に、またカウンター１６ａの弾倉の一つ（ここでは弾倉１６ｂ）に「銀弾丸」を装填した表示を演出表示装置１６の左下隅に、それぞれ表示して要素付与がなされた旨を遊技者に報知する。
なお、弾倉１６ｂは、入賞計数部１６３が基点を設定してから１発目の弾丸が付与されたときに弾丸が装填される箇所である。図１０（ｂ）のカウンター１６ａにおいて弾倉１６ｂのみが装填されていることから、遊技者はストックされている弾丸（「ストックリプレイ」の入賞回数）が１つであることを認識することができる。
【００９６】
なお、「銅弾丸」が付与される場合には、図１０（ｃ）に示す表示演出が行われる。当該表示演出は、「銅弾丸ＧＥＴ！」のような表示を演出表示装置１６の中央に、またカウンター１６ａの弾倉の一つ（ここでは弾倉１６ｃ）に「銅弾丸」を装填した表示を演出表示装置１６の左下隅に、それぞれ表示して要素付与がなされた旨を遊技者に報知する。
なお、弾倉１６ｃは、入賞計数部１６３が基点を設定してから２発目の弾丸が付与されたときに弾丸が装填される箇所である。図１０（ｃ）のカウンター１６ａにおいて弾倉１６ｂと弾倉１６ｃが装填されていることから、遊技者はストックされている弾丸（「ストックリプレイ」の入賞回数）が２つであることを認識することができる。
【００９７】
このように、内部抽選部１２０によって「ストックリプレイ」が抽選された場合、遊技者に押し順の二択を報知して要求し、その停止操作に起因して要素（弾丸）が付与されるか否かが決定される。従って、遊技者の緊張感を高め、成功したときの満足感と失敗したときの失望感とを共に高めることができる。
【００９８】
第一特典付与部１６１は、「放出リプレイ」に入賞したとき、入賞計数部１６３によって計数された「ストックリプレイ」の入賞回数に起因して抽選確率または有利度合いが変動する第一特典を抽選して付与する。このとき、第一特典付与部１６１は、要素付与部１６４によって付与された要素を「一の遊技」において消費し、要素を消費するごとに抽選して抽選結果を遊技者に報知させる。
本実施形態における「一の遊技」とは、第一特典付与部１６１または第二特典付与部１６２によって要素が消費されて、特典が抽選される遊技である。また、第一特典付与部１６１についていえば「放出リプレイ」に入賞した遊技が終了した次の遊技である。すなわち、「放出リプレイ」の作動によって実行される遊技である。
【００９９】
この「一の遊技」が行われるとき、特別回動制御部１５２はフリーズ中のリール回動演出（特別回動制御）を実行する。また、第一特典付与部１６１は当該演出の中で第一特典の抽選を行い、その抽選結果を遊技者に報知する。当該演出と当該抽選結果の報知態様については「特別回動制御」を説明する際に述べる。
【０１００】
図１２（ａ）は、「放出リプレイ」が抽選された場合に演出表示装置１６に表示される表示演出を示している。
ここで示すように「放出チャンス！」のような表示で、ストックされた弾丸を放出するチャンスである旨を遊技者に報知する。また、「左」から押すか（第一停止をストップボタン２８Ｌとするか）、「右」から押すか（第一停止をストップボタン２８Ｒとするか）のような表示で、押し順の二択を遊技者に要求する。
なお、図１２（ａ）のカウンター１６ａに示すとおり、ここでストックされている弾丸は弾倉１６ｂと弾倉１６ｃに装填されている「銀弾丸」と「銅弾丸」とが一つずつである。すなわち、図１２（ａ）の表示演出は、弾丸二つを放出して第一特典の抽選を行うチャンスである旨を示している。
【０１０１】
前段で説明した報知に応じて遊技者が正解の押し順で停止操作した場合、図１２（ｂ）のように中段のラインＬ２に「リプレイ・リプレイ・ＢＡＲ」と並ぶ「放出リプレイ」の停止パターンが視認窓１８の中に表示される。なお、上述のように、表示図柄判定部１５３は入賞ラインＬ１に停止表示している図柄の組合せで入賞判定しており、実際に「放出リプレイ」に対応している図柄の組合せは「ベル・チェリー・ＢＡＲ」である。
【０１０２】
また、報知に応じて遊技者が不正解の押し順で停止操作した場合、図１２（ｃ）のように中段のラインＬ２に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」と並ぶ「通常リプレイ」の停止パターンが視認窓１８の中に表示される。なお、上述のように、表示図柄判定部１５３は入賞ラインＬ１に停止表示している図柄の組合せで入賞判定しており、実際に「通常リプレイ」に対応している図柄の組合せは「ベル・チェリー・チェリー」である。
【０１０３】
演出表示装置１６は、「放出リプレイ」に対応している入賞条件が内部抽選部１２０によって抽選されたとき、当該入賞条件の成立を報知し、当該入賞条件に対応している図柄の組み合わせを入賞ラインに揃えている停止パターンの停止表示に必要な正しい押し順（一の停止操作）を遊技者に秘匿する。ここで「秘匿」には、例えば、適切な第一停止がストップボタン２８Ｌであるかストップボタン２８Ｒであるかを選択的に示す態様が含まれる。
演出表示装置１６による報知が行われた遊技において、ストップボタン２８が正しい押し順を受け付けたとき「放出リプレイ」の入賞が成立し、「放出リプレイ」の入賞が成立した次の遊技において第一特典付与部１６１による抽選が行われる。
また、演出表示装置１６による報知が行われた遊技において、ストップボタン２８が正しい押し順とは異なる他の停止操作を受け付けたとき、「放出リプレイ」の入賞が不成立となり第一特典付与部１６１による抽選が行われない。
【０１０４】
このように、内部抽選部１２０によって「放出リプレイ」が抽選された場合、遊技者に正しい押し順を秘匿しつつ、その押し順の二択を要求し、その停止操作に起因して付与された要素（ストックされた弾丸）が消費されて第一特典付与部１６１による抽選が行われるか否かが決定される。従って、遊技者の緊張感を高め、成功したときの満足感と失敗したときの失望感とを共に高めることができる。
【０１０５】
なお、上記において、「放出リプレイ」および「通常リプレイ」に対応する停止パターンの一例をそれぞれ示したが、停止パターンは複数とおりに存在し、ここで示したものに限られない。
【０１０６】
続いて、第一特典付与部１６１による抽選について図９を用いて説明する。
図９（ａ）は、サブモードＳ１（通常モード）またはサブモードＳ４（ＡＲＴ）に滞在している遊技において「放出リプレイ」が成立した場合に参照する抽選テーブルである。図９（ｂ）は、サブモードＳ２（チャンスゾーン）に滞在している遊技において「放出リプレイ」が成立した場合に参照する抽選テーブルである。図９（ｃ）は、サブモードＳ３（ＡＲＴ確定画面）またはサブモードＳ５（ＡＲＴ特化ゾーン）に滞在している遊技において「放出リプレイ」が成立した場合に参照する抽選テーブルである。
【０１０７】
第一特典付与部１６１は、「放出リプレイ」の入賞が成立し、かつ、入賞計数部１６３によって計数されている入賞回数が一以上であるとき第一特典を抽選する。
【０１０８】
第一特典付与部１６１は、要素付与部１６４によって付与された弾丸を、「一の遊技」において一つずつ放出し、放出するごとに抽選する点について、各サブモードＳ１〜Ｓ５に関わらず共通している。
すなわち、第一特典付与部１６１（特典付与手段）は、「一の遊技」において放出（消費）した弾丸（要素）が多いほど、特典を抽選する回数を増加させる。このように、「ストックリプレイ」の入賞（第一条件）が成立するほど抽選回数が増加して特典が付与されやすくなるので、第一条件の成立によって遊技者の興趣を喚起させることができる。また、第一条件の成立回数が増加するほど第二条件が成立するまで遊技者は遊技を継続して行いたくなり、遊技の継続意欲を高めることができる。
【０１０９】
なお、ここでは付与された要素（弾丸）と第一特典付与部１６１による抽選回数とが一対一であるように説明するが、複数対一であってもよいし、一対複数であってもよいし、複数対複数であってもよい。
【０１１０】
また、第一特典付与部１６１は、参照する抽選テーブルが各サブモードＳ１〜Ｓ５に応じて異なる。以下、各サブモードＳ１〜Ｓ５における第一特典付与部１６１の抽選処理について説明する。
【０１１１】
「放出リプレイ」が成立した次の遊技においてサブモードＳ１に滞在している場合、第一特典付与部１６１は、図９（ａ）の抽選テーブルを参照して以下のような抽選処理を行う。
放出された弾丸が「銅弾丸」である場合、図９（ａ）の「銅弾丸」の列に示す抽選確率でサブモードＳ１からサブモードＳ３に移行するか否かを決定する。
放出された弾丸が「銀弾丸」である場合、図９（ａ）の「銀弾丸」の列に示す抽選確率でサブモードＳ１からサブモードＳ３に移行するか否かを決定する。
図９（ａ）の抽選テーブルから明らかであるように、「銀弾丸」を放出して行われる抽選の方が、「銅弾丸」を放出して行われる抽選より当選確率が高く設定されている。
【０１１２】
前段で説明した抽選に当選したとき、第一特典付与部１６１は第一特典として、遊技管理部１１０にサブモードＳ３への移行を実行させる。すなわち、第一特典付与部１６１は、「一の遊技」が通常遊技状態（サブモードＳ１）に滞在しているとき、有利遊技状態（サブモードＳ３）への移行を第一特典として抽選する。
【０１１３】
「放出リプレイ」が成立した次の遊技においてサブモードＳ２に滞在している場合、第一特典付与部１６１は、図９（ｂ）の抽選テーブルを参照して以下のような抽選処理を行う。
放出された弾丸が「銅弾丸」である場合、図９（ｂ）の「銅弾丸」の列に示す抽選確率で、サブモードＳ２におけるバトル演出で敵キャラクターに与えるダメージ量を決定する。
放出された弾丸が「銀弾丸」である場合、図９（ｂ）の「銀弾丸」の列に示す抽選確率でサブモードＳ２におけるバトル演出で敵キャラクターに与えるダメージ量を決定する。
図９（ｂ）の抽選テーブルから明らかであるように、「銀弾丸」を放出して行われる抽選の方が、「銅弾丸」を放出して行われる抽選より、敵キャラクターに与えるダメージ量（サブモードＳ２における有利度合い）の期待値について高く設定されている。
【０１１４】
前段で説明した抽選結果に応じて、第一特典付与部１６１は第一特典として、バトル演出における敵キャラクターにダメージを与える。すなわち、第一特典付与部１６１は、「一の遊技」において滞在している遊技状態（サブモードＳ２）の有利度合いの増加を第一特典として抽選する。
また、本実施形態におけるサブモードＳ２のバトル演出は、敵キャラクターに与えたダメージ総量が「１０」に達したとき、サブモードＳ３に移行する特典が付与される。従って、第一特典付与部１６１は、「一の遊技」が通常遊技状態（サブモードＳ２）に滞在しているとき、有利遊技状態（サブモードＳ３）への移行を第一特典としうる抽選を実行していると換言することもできる。
【０１１５】
「放出リプレイ」が成立した次の遊技においてサブモードＳ３に滞在している場合、第一特典付与部１６１は、図９（ｃ）の抽選テーブルを参照して以下のような抽選処理を行う。
放出された弾丸が「銅弾丸」である場合、図９（ｃ）の「銅弾丸」の列に示す抽選確率で、現在滞在している遊技状態（サブモードＳ３）からの移行が確定しているサブモードＳ４に上乗せする遊技数（有利遊技状態の延長期間）を決定する。
放出された弾丸が「銀弾丸」である場合、図９（ｃ）の「銀弾丸」の列に示す抽選確率で、現在滞在しているサブモードＳ３からの移行が確定しているサブモードＳ４に上乗せする遊技数を決定する。
図９（ｃ）の抽選テーブルから明らかであるように、「銀弾丸」を放出して行われる抽選の方が、「銅弾丸」を放出して行われる抽選より上乗せされる遊技数の期待値が高く設定されている。
なお、ここで「確定している」とは、報知手段（演出表示装置１６等）による報知（ナビ）に従って遊技者が停止操作する場合には、サブモードＳ３からサブモードＳ４へと確実に移行することをいう。従って、当該報知を無視した停止操作を遊技者が行う場合や、移行する前に遊技を終える場合については、考慮に入れない。
【０１１６】
前段で説明した抽選結果に応じて、第一特典付与部１６１は第一特典として、遊技管理部１１０にサブモードＳ４の遊技数を上乗せさせる。すなわち、第一特典付与部１６１は、「一の遊技」が有利遊技状態（サブモードＳ３）に滞在しているとき、有利遊技状態（サブモードＳ４）の延長を第一特典として抽選する。
【０１１７】
「放出リプレイ」が成立した次の遊技においてサブモードＳ４に滞在している場合、第一特典付与部１６１は、図９（ａ）の抽選テーブルを参照して以下のような抽選処理を行う。
放出された弾丸が「銅弾丸」である場合、図９（ａ）の「銅弾丸」の列に示す抽選確率でサブモードＳ４からサブモードＳ５に移行するか否かを決定する。
放出された弾丸が「銀弾丸」である場合、図９（ａ）の「銀弾丸」の列に示す抽選確率でサブモードＳ４からサブモードＳ５に移行するか否かを決定する。
図９（ａ）の抽選テーブルから明らかであるように、「銀弾丸」を放出して行われる抽選の方が、「銅弾丸」を放出して行われる抽選より当選確率が高く設定されている。
【０１１８】
前段で説明した抽選に当選したとき、第一特典付与部１６１は第一特典として、遊技管理部１１０にサブモードＳ５への移行を実行させる。既に述べたようにサブモードＳ５は有利遊技状態の延長を目的とする遊技状態であるので、前述の特徴は以下のように換言できる。すなわち、第一特典付与部１６１は、「一の遊技」が有利遊技状態（サブモードＳ４）に滞在しているとき、有利遊技状態の延長を第一特典として抽選する。
【０１１９】
なお、本実施形態における第一特典付与部１６１は、サブモードＳ１またはサブモードＳ４のいずれに滞在している場合であっても、同一の抽選テーブル（図９（ａ））を参照する実施例で説明したが、本発明の実施例はこれに限られない。すなわち、第一特典付与部１６１は、サブモードＳ１に滞在している場合とサブモードＳ４に滞在している場合とで、異なる抽選テーブルを用いてもよい。
【０１２０】
また、本実施形態における第一特典付与部１６１は、「放出リプレイ」が成立した次の遊技においてサブモードＳ４（ＡＲＴ）に滞在している場合、サブモードＳ５（ＡＲＴ特化ゾーン）への移行を第一特典として抽選する態様で説明したが、本発明の実施はこの態様に限られない。例えば、第一特典付与部１６１は、「放出リプレイ」が成立した次の遊技においてサブモードＳ４に滞在している場合、サブモードＳ４の延長（サブモードＳ４に上乗せする遊技数）を第一特典として抽選してもよい。
【０１２１】
「放出リプレイ」が成立した次の遊技においてサブモードＳ５に滞在している場合、第一特典付与部１６１は、図９（ｃ）の抽選テーブルを参照して以下のような抽選処理を行う。
放出された弾丸が「銅弾丸」である場合、図９（ｃ）の「銅弾丸」の列に示す抽選確率で、現在滞在しているサブモードＳ５の遊技数に上乗せする遊技数を決定する。
放出された弾丸が「銀弾丸」である場合、図９（ｃ）の「銀弾丸」の列に示す抽選確率で、現在滞在しているサブモードＳ５の遊技数に上乗せする遊技数を決定する。
図９（ｃ）の抽選テーブルから明らかであるように、「銀弾丸」を放出して行われる抽選の方が、「銅弾丸」を放出して行われる抽選より上乗せされる遊技数の期待値が高く設定されている。
【０１２２】
前段で説明した抽選結果に応じて、第一特典付与部１６１は第一特典として、遊技管理部１１０にサブモードＳ５の遊技数を上乗せさせる。すなわち、第一特典付与部１６１は、「一の遊技」が有利遊技状態（サブモードＳ５）に滞在しているとき、有利遊技状態（サブモードＳ５）の延長を第一特典として抽選する。
【０１２３】
なお、本実施形態における第一特典付与部１６１は、サブモードＳ３またはサブモードＳ５のいずれに滞在している場合であっても、同一の抽選テーブル（図９（ｃ））を参照する実施例で説明したが、本発明の実施例はこれに限られない。すなわち、第一特典付与部１６１は、サブモードＳ３に滞在している場合とサブモードＳ５に滞在している場合とで、異なる抽選テーブルを用いてもよい。
【０１２４】
また、本実施形態における第一特典付与部１６１は、「放出リプレイ」が成立した次の遊技においてサブモードＳ５（ＡＲＴ特化ゾーン）に滞在している場合、サブモードＳ５の延長（サブモードＳ５に上乗せする遊技数）を第一特典として抽選する態様で説明したが、本発明の実施はこの態様に限られない。例えば、第一特典付与部１６１は、「放出リプレイ」が成立した次の遊技においてサブモードＳ５に滞在している場合、そのサブモードＳ５から移行するサブモードＳ４の延長（サブモードＳ４に上乗せする遊技数）を第一特典として抽選してもよい。
【０１２５】
本実施形態における第一特典付与部１６１は、第一小役（「放出リプレイ」）の入賞が成立した次の遊技において第一特典の抽選を行うように説明したが、この態様に限らなくてもよい。例えば、第一小役に入賞した遊技において抽選してもよいし、第一小役に入賞した遊技の次々回以降の遊技において抽選してもよい。
【０１２６】
ここまで説明したように、第一特典付与部１６１は、各サブモードＳ１〜Ｓ５に即した特典を付与することによって、遊技者の興趣を効果的に喚起させることができる。
【０１２７】
また、ここまで説明した第一特典付与部１６１による抽選について整理すると、以下のように換言することができる。すなわち、第一特典付与部１６１は、「一の遊技」が通常遊技状態に滞在しているときに行われる有利遊技状態への移行抽選において、消費された要素の種別（弾丸の表示態様）によって当該移行抽選の当選確率が異なる。また、第一特典付与部１６１は、「一の遊技」が有利遊技状態に滞在しているときに行われる有利遊技状態の延長抽選において、消費された要素の種別によって延長抽選で抽選される延長遊技数の期待値が異なる。
このように、同じ「ストックリプレイ」を契機として付与される要素であるのに、遊技状態によって異なる処理をされ、その抽選結果（第一特典）の遊技者に対する有利度合いが要素の種別に起因して異なる。従って、様々な興趣を遊技者に与えることができ、多様な遊技性を実現することができる。
【０１２８】
なお、ここで説明したサブモードＳ３に滞在している場合の第一特典付与部１６１による抽選処理は、サブモードＳ１またはサブモードＳ２に滞在している場合であって、第一特典付与部１６１が１発目から４発目のいずれかを放出した抽選処理の結果としてサブモードＳ３に移行し、かつ弾丸（要素）が残存している場合に実行される。
すなわち、「一の遊技」において次の（ｉ）、（ｉｉ）、（ｉｉｉ）の条件が成立したとき、第一特典付与部１６１（特典付与手段）は残存している弾丸（要素）を当該「一の遊技」にて消費し、サブモードＳ４（有利遊技状態）の延長を特典として抽選する。
（ｉ）サブモードＳ１またはサブモードＳ２（通常遊技状態）に滞在している。
（ｉｉ）第一特典付与部１６１による抽選に当選してサブモードＳ３（有利遊技状態）へ移行している。
（ｉｉｉ）要素付与部１６４（要素付与手段）によって付与された要素が残存している。
【０１２９】
このように、付与された要素を余すことなく「一の遊技」で全て消費して抽選するので、弾丸を無駄にした失望感を遊技者与えることがない。また、その抽選の結果として更に特典（第一特典）を付与するので、遊技者の興趣の向上を更に図ることができる。
【０１３０】
続いて、第二特典付与部１６２による抽選について図９を用いて説明する。
第二特典付与部１６２は、入賞計数部１６３による計数が所定の回数（ここでは６回）に到達することを契機として行われる「一の遊技」において第二特典を抽選し付与しうる。
本実施形態における「一の遊技」とは、第一特典付与部１６１または第二特典付与部１６２によって要素が消費されて、特典が抽選される遊技である。また、第二特典付与部１６２についていえば入賞計数部１６３による計数が６回に到達した次の遊技である。すなわち、入賞計数部１６３が基点を設定してから入賞した回数が６回目の「ストックリプレイ」の作動によって実行される遊技である。
【０１３１】
なお、入賞計数部１６３による計数が６回に到達した次の遊技（一の遊技）において、特別回動制御部１５２によるフリーズ中のリール回動演出（特別回動制御）が実行されるように構成されており、第二特典付与部１６２は当該演出の中で第二特典の抽選を行い、その抽選結果を遊技者に報知する。
【０１３２】
前段で説明した「特別回動制御」と、第一特典付与部１６１による抽選に関する「特別回動制御」とは同種の演出であるため、当該演出と第二特典付与部１６２による抽選結果の報知態様については「特別回動制御」を説明する際に述べる。
【０１３３】
第二特典付与部１６２は、第一特典付与部１６１と同様に、参照する抽選テーブルが各サブモードＳ１〜Ｓ５に応じて異なる。以下、各サブモードＳ１〜Ｓ５における第二特典付与部１６２の抽選処理について説明する。
【０１３４】
入賞計数部１６３による計数が６回に到達した次の遊技においてサブモードＳ１に滞在している場合、その次の遊技における第二特典付与部１６２は、図９（ａ）の抽選テーブルを参照して以下のような抽選処理を行う。
放出された弾丸の種別に関わらず、第二特典付与部１６２は、図９（ａ）の「６発目」の列に示す抽選確率でサブモードＳ１からサブモードＳ３に移行するか否かを決定する。すなわち、上記の場合、サブモードＳ１からサブモードＳ３への移行が確定する（移行確率が１００％である）。
図９（ａ）の抽選テーブルから明らかであるように、「６発目」を放出して行われる第二特典付与部１６２による抽選の方が、「銀弾丸」または「銅弾丸」を放出して行われる第一特典付与部１６１による抽選より当選確率が高く設定されている。
【０１３５】
前段で説明した抽選に当選したとき、第二特典付与部１６２は第二特典として、遊技管理部１１０にサブモードＳ３への移行を実行させる。すなわち、第二特典付与部１６２は、通常遊技状態（サブモードＳ１）に滞在しているとき、有利遊技状態（サブモードＳ３）への移行を第二特典として抽選する。
【０１３６】
入賞計数部１６３による計数が６回に到達した次の遊技においてサブモードＳ２に滞在している場合、その次の遊技における第二特典付与部１６２は、図９（ｂ）の抽選テーブルを参照して以下のような抽選処理を行う。
放出された弾丸の種別に関わらず、第二特典付与部１６２は、図９（ｂ）の「６発目」の列に示す抽選確率で、サブモードＳ２におけるバトル演出で敵キャラクターに与えるダメージ量を決定する。すなわち、当該バトル演出においてサブモードＳ３への移行が確定するダメージを敵キャラクターに与える。
図９（ｂ）の抽選テーブルから明らかであるように、「６発目」を放出して行われる第二特典付与部１６２による抽選の方が「銀弾丸」または「銅弾丸」を放出して行われる第一特典付与部１６１による抽選より、敵キャラクターに与えるダメージ量（サブモードＳ２における有利度合い）の期待値について高く設定されている。
【０１３７】
前段で説明した抽選結果に応じて、第二特典付与部１６２は第二特典として、バトル演出における敵キャラクターにダメージを与える。すなわち、第二特典付与部１６２は、通常遊技状態（サブモードＳ２）の有利度合いの増加を第二特典として抽選する。また、サブモードＳ３への移行が確定するダメージを敵キャラクターに与えるので、第二特典付与部１６２は、通常遊技状態（サブモードＳ２）に滞在しているとき、有利遊技状態（サブモードＳ３）への移行を第二特典として付与するとも換言できる。
【０１３８】
入賞計数部１６３による計数が６回に到達した次の遊技においてサブモードＳ３に滞在している場合、その次の遊技における第二特典付与部１６２は、図９（ｃ）の抽選テーブルを参照して以下のような抽選処理を行う。
放出された弾丸の種別に関わらず、第二特典付与部１６２は、図９（ｃ）の「６発目」の列に示す抽選確率で、現在滞在している遊技状態（サブモードＳ３）からの移行が確定しているサブモードＳ４に上乗せする遊技数を決定する。
図９（ｃ）の抽選テーブルから明らかであるように、「６発目」を放出して行われる第二特典付与部１６２による抽選の方が「銀弾丸」または「銅弾丸」を放出して行われる第一特典付与部１６１による抽選より上乗せされる遊技数の期待値が高く設定されている。
【０１３９】
前段で説明した抽選結果に応じて、第二特典付与部１６２は第二特典として、遊技管理部１１０にサブモードＳ４の遊技数を上乗せさせる。すなわち、第二特典付与部１６２は、有利遊技状態（サブモードＳ３）に滞在しているとき、有利遊技状態（サブモードＳ４）の延長を第二特典として抽選する。
【０１４０】
なお、ここで説明したサブモードＳ３に滞在している場合の第二特典付与部１６２による抽選処理は、サブモードＳ１またはサブモードＳ２に滞在している場合であって、第一特典付与部１６１が５発目の弾丸を放出した抽選処理の結果としてサブモードＳ３に移行し、かつ６発目の弾丸が残存している場合に実行される。
すなわち、「一の遊技」において次の（ｉ）、（ｉｉ）、（ｉｉｉ）の条件が成立したとき、第二特典付与部１６２（特典付与手段）は残存している弾丸（要素）を当該「一の遊技」にて消費し、サブモードＳ４（有利遊技状態）の延長を特典として抽選する。
（ｉ）サブモードＳ１またはサブモードＳ２（通常遊技状態）に滞在している。
（ｉｉ）第一特典付与部１６１による抽選に当選してサブモードＳ３（有利遊技状態）へ移行している。
（ｉｉｉ）要素付与部１６４（要素付与手段）によって付与された要素が残存している。
【０１４１】
このように、第一特典付与部１６１に対応している１発目から５発目の弾丸が放出されても、６発目の弾丸が残存しており、かつ上記の条件が成立している場合には、第二特典付与部１６２による抽選が行われるので、遊技者に６発目の弾丸を無駄にした失望感を与えることがない。また、その抽選の結果として更に特典（第二特典）を付与するので、遊技者の興趣の向上を更に図ることができる。
【０１４２】
入賞計数部１６３による計数が６回に到達した次の遊技においてサブモードＳ４に滞在している場合、その次の遊技における第二特典付与部１６２は、図９（ａ）の抽選テーブルを参照して以下のような抽選処理を行う。
放出された弾丸の種別に関わらず、第二特典付与部１６２は、図９（ａ）の「６発目」の列に示す抽選確率でサブモードＳ４からサブモードＳ５に移行するか否かを決定する。すなわち、上記の場合、サブモードＳ４からサブモードＳ５への移行が確定する（移行確率が１００％である）。
図９（ａ）の抽選テーブルから明らかであるように、「６発目」を放出して行われる第二特典付与部１６２による抽選の方が、「銀弾丸」または「銅弾丸」を放出して行われる第一特典付与部１６１による抽選より当選確率が高く設定されている。
【０１４３】
前段で説明した抽選に当選したとき、第二特典付与部１６２は第二特典として、遊技管理部１１０にサブモードＳ５への移行を実行させる。既に述べたようにサブモードＳ５は有利遊技状態の延長を目的とする遊技状態であるので、前述の特徴は以下のように換言できる。すなわち、第二特典付与部１６２は、有利遊技状態（サブモードＳ４）に滞在しているとき、有利遊技状態の延長を第二特典として抽選する。
【０１４４】
なお、本実施形態における第二特典付与部１６２は、サブモードＳ１またはサブモードＳ４のいずれに滞在している場合であっても、同一の抽選テーブル（図９（ａ））を参照する実施例で説明したが、本発明の実施例はこれに限られない。すなわち、第二特典付与部１６２は、サブモードＳ１に滞在している場合とサブモードＳ４に滞在している場合とで、異なる抽選テーブルを用いてもよい。
【０１４５】
また、本実施形態における第二特典付与部１６２は、入賞計数部１６３による計数が６回に到達した次の遊技においてサブモードＳ４（ＡＲＴ）に滞在している場合、サブモードＳ５（ＡＲＴ特化ゾーン）への移行を第二特典として抽選する態様で説明したが、本発明の実施はこの態様に限られない。例えば、第二特典付与部１６２は、入賞計数部１６３による計数が６回に到達した次の遊技においてサブモードＳ４に滞在している場合、サブモードＳ４の延長（サブモードＳ４に上乗せする遊技数）を第二特典として抽選してもよい。
【０１４６】
入賞計数部１６３による計数が６回に到達した次の遊技においてサブモードＳ５に滞在している場合、その次の遊技における第二特典付与部１６２は、図９（ｃ）の抽選テーブルを参照して以下のような抽選処理を行う。
放出された弾丸の種別に関わらず、第二特典付与部１６２は、図９（ｃ）の「６発目」の列に示す抽選確率で、現在滞在しているサブモードＳ５に上乗せする遊技数を決定する。
図９（ｃ）の抽選テーブルから明らかであるように、「６発目」を放出して行われる第二特典付与部１６２による抽選の方が「銀弾丸」または「銅弾丸」を放出して行われる第一特典付与部１６１による抽選より上乗せされる遊技数の期待値が高く設定されている。
【０１４７】
前段で説明した抽選結果に応じて、第二特典付与部１６２は第二特典として、遊技管理部１１０にサブモードＳ５の遊技数を上乗せさせる。すなわち、第二特典付与部１６２は、有利遊技状態（サブモードＳ５）に滞在しているとき、有利遊技状態（サブモードＳ５）の延長を第二特典として抽選する。
【０１４８】
なお、本実施形態における第二特典付与部１６２は、サブモードＳ３またはサブモードＳ５のいずれに滞在している場合であっても、同一の抽選テーブル（図９（ｃ））を参照する実施例で説明したが、本発明の実施例はこれに限られない。すなわち、第二特典付与部１６２は、サブモードＳ３に滞在している場合とサブモードＳ５に滞在している場合とで、異なる抽選テーブルを用いてもよい。
【０１４９】
また、本実施形態における第二特典付与部１６２は、入賞計数部１６３による計数が６回に到達した次の遊技においてサブモードＳ５（ＡＲＴ特化ゾーン）に滞在している場合、サブモードＳ５の延長（サブモードＳ５に上乗せする遊技数）を第二特典として抽選する態様で説明したが、本発明の実施はこの態様に限られない。例えば、第二特典付与部１６２は、入賞計数部１６３による計数が６回に到達した次の遊技においてサブモードＳ５に滞在している場合、そのサブモードＳ５から移行するサブモードＳ４の延長（サブモードＳ４に上乗せする遊技数）を第二特典として抽選してもよい。
【０１５０】
ここまで、各サブモードＳ１〜Ｓ５に応じた第二特典付与部１６２による抽選について説明したが、この抽選が行われる遊技（「一の遊技」）において第一特典付与部１６１による抽選も行われる。すなわち、入賞計数部１６３による計数が６回に到達した次の遊技において第一特典付与部１６１による抽選も行われる。
より詳細には、入賞計数部１６３による計数が６回に到達した次の遊技において、１発目から５発目の弾丸を放出する際には第一特典付与部１６１による抽選が行われ、６発目の弾丸を放出する際には第二特典付与部１６２による抽選が行われる。
ここで１発目から６発目の弾丸の順序は、「ストックリプレイ」の入賞の順序によって決定され、カウンター１６ａの表示においては１発目：右上、２発目：右、３発目：右下、４発目：左下、５発目：左、６発目：左上の位置に表示されるようになっている。
【０１５１】
すなわち、第一特典付与部１６１および第二特典付与部１６２を一つの特典付与手段としてみたとき、当該特典付与手段は、「一の遊技」において放出（消費）した弾丸（要素）が多いほど、特典を抽選する回数を増加させるといえる。
このように、「ストックリプレイ」の入賞（第一条件）が所定の回数に到達した場合には、所定の回数に相当する回数の抽選が実行される。従って、第一条件の成立回数が所定の回数に近づくほど「一の遊技」に対する期待感を高めることができる。
【０１５２】
ここまで述べてきた第二特典付与部１６２の抽選について整理すると、以下のようになる。すなわち、第二特典付与部１６２は、入賞計数部１６３による計数が所定の回数に到達した次の遊技において通常遊技状態に滞在しているとき、有利遊技状態への移行抽選を行う。当該移行抽選の当選確率は第一特典付与部１６１によって行われる有利遊技状態への移行抽選の当選確率より高く設定されている。また、入賞計数部１６３による計数が所定の回数に到達した次の遊技において有利遊技状態に滞在しているとき、有利遊技状態の延長抽選を行う。当該延長抽選で抽選される延長遊技数の期待値が、第一特典付与部１６１によって行われる有利遊技状態の延長抽選で抽選される延長遊技数の期待値より高く設定されている。
なお、本実施形態における第二特典付与部１６２は、入賞計数部１６３による計数が６回に到達した次の遊技において特典（第二特典）の抽選を行うように説明したが、この態様に限らなくてもよい。例えば、入賞計数部１６３による計数が６回に到達した遊技において抽選してもよいし、入賞計数部１６３による計数が６回に到達した遊技の次々回以降の遊技において抽選してもよい。
【０１５３】
ここまで説明したように、「ストックリプレイ」の入賞回数が所定の回数に到達することを契機として第二特典が付与されるので、「ストックリプレイ」の成立によって得られる期待感をより向上させる。すなわち、図１０または図１１を用いて説明した表示演出によって生じる緊張感、二択の押し順に正解した際の満足感、または二択の押し順に不正解した際の失望感のいずれもが高まる。
【０１５４】
また、第二特典付与部１６２による抽選で付与される第二特典は、第一特典付与部１６１による抽選で付与される第一特典と比べて、より有利な特典であるように抽選テーブル（図９参照）が構成されているので、遊技者に高い期待感を与えることができる。
【０１５５】
＜遊技機１０における遊技のメインフロー＞
次に、遊技機１０における遊技のメインフローについて、主に図７を用いて説明する。ただし、先に説明した図１または図４に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
図７は、遊技機１０における遊技のメインフローを示すフローチャートである。なお、図７における遊技開始処理（ステップＳ１０２）から遊技終了処理（ステップＳ１３６）までの一連の処理を実行することをもって一回の遊技とする。
また、本実施形態において「遊技に関連する演出」とは、図７に示すメインフローに含まれる処理（遊技のために実行される一連の処理）と連動して、またはこれらの処理を契機として実行され、遊技者が感得可能に出力される演出をいう。「遊技に関連する演出」に用いられる出力手段としては、例えば、演出表示装置１６やスピーカ３４や装飾ランプ３６等が挙げられる。
【０１５６】
遊技管理部１１０は、当該遊技における遊技状態や遊技設定値に関する情報を取得し、各種機能に出力して遊技を開始する（ステップＳ１０２）。
ここで、当該遊技の前回遊技において「再遊技」が作動している場合（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、遊技管理部１１０は再遊技処理を実行し（ステップＳ１１０）、回動開始条件を成立させる（ステップＳ１１２）。ここで再遊技処理とは、メダルをベットすることなく回動開始条件を成立させることをいう。
【０１５７】
また、前回遊技において「再遊技」が作動していない場合（ステップＳ１０４のＮＯ）、遊技管理部１１０は、ＢＥＴボタンセンサ３２０、ＭＡＸＢＥＴボタンセンサ３２２またはメダル通過センサ３２４の作動を待機する。これらのいずれかの作動に応じてベット数を増加させ（ステップＳ１０６）、ベット数がメダル３枚に達するまで待機し（ステップＳ１０８のＮＯ）、ベット数がメダル３枚に達したとき（ステップＳ１０８のＹＥＳ）、遊技管理部１１０は回動開始条件を成立させる（ステップＳ１１２）。
【０１５８】
回動開始条件が成立している状態において、遊技管理部１１０は、始動操作センサ３２６による始動操作の検知を待機する（ステップＳ１１４のＮＯ）。また、始動操作センサ３２６が始動操作を検知したとき（ステップＳ１１４のＹＥＳ）、遊技管理部１１０はこの通知に起因して内部抽選部１２０に内部抽選を実行させる（ステップＳ１１６）。また、この内部抽選において抽選された入賞役に対応している条件装置１３０が作動する（ステップＳ１１８）。
【０１５９】
また、遊技管理部１１０は、ステップＳ１１４における始動操作センサ３２６の検知を回動制御部１５０にも通知する。
ウェイト時間が経過するのを待ち（ステップＳ１２０のＮＯ）、ウェイト時間が経過した後に（ステップＳ１２０のＹＥＳ）、フリーズ中のリール回動演出を行う条件が成立しているか否かの判定を行う（ステップＳ１２２）。なお、本実施形態において、ステップＳ１２２の判定がＹＥＳとなるのは、上述のように、基準遊技の一つ前の遊技（遊技領域）における遊技状態がサブモードＳ４（ＡＲＴ）またはサブモードＳ５（ＡＲＴ特化ゾーン）であり、かつ「放出リプレイ」に入賞することである。
ステップＳ１２２の判定がＹＥＳの場合、特別回動制御部１５２はリールユニット５０を制御してフリーズ中のリール回動演出（特別回動制御）を行う（ステップＳ１２４）。
また、ステップＳ１２２の判定がＮＯの場合、またはステップＳ１２４の特別回動制御が終了した後、通常回動制御部１５１は通常回動態様でリールユニット５０を制御する（ステップＳ１２６）。
【０１６０】
表示図柄判定部１５３はステップＳ１２６で停止させた各リール５２の停止パターンを判別し、ステップＳ１１８で作動した条件装置１３０に対応している図柄の組合せが入賞ラインに停止しているか否か（入賞しているか否か）を判定する（ステップＳ１２８）。
ステップＳ１２８の判定において入賞している旨が判定された場合（ステップＳ１３０のＹＥＳ）、特典付与部１６０は判定された入賞に対応している特典を付与し（ステップＳ１３２）、メダル処理部１４０は当該入賞に対するメダル処理を実行する（ステップＳ１３４）。
【０１６１】
ステップＳ１２８の判定において入賞していない旨（はずれ）が判定された場合（ステップＳ１３０のＮＯ）、または必要なメダル処理（ステップＳ１３４）が終了した後に、
当該遊技を終了させて次回の遊技に移行する（ステップＳ１３６）。
【０１６２】
＜通常回動制御について＞
次に、通常回動制御部１５１によって実行される通常回動制御について、主に図８のフローチャートを用いて説明する。ただし、先に説明した図１または図４に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
なお、図８は、通常回動制御の処理手順を示すフローチャートである。
【０１６３】
通常回動制御部１５１は、リールユニット５０に含まれるすべてのリール５２Ｒ、５２Ｃ、５２Ｌが同一の到達速度で順方向に回動するように、リール駆動部５１１、５１２、５１３にパルス信号を出力する（ステップＳ２０２）。
ここで到達速度とは、通常回動制御部１５１または特別回動制御部１５２がリール駆動部５１１、５１２、５１３に与える制御上のパラメータであり、当該制御における所望の回動速度をいう。また、本実施形態における到達速度は、通常回動制御部１５１または特別回動制御部１５２がリール駆動部５１１、５１２、５１３に出力するパルス信号の周波数に依存して決まる。
【０１６４】
また、通常回動制御部１５１は、すべてのリール５２の回動速度が定速になるまで（ステップＳ２０４の判定がＮＯであるとき）は回動停止条件を否定しつつ待機する。また、通常回動制御部１５１は、すべてのリール５２の回動速度が定速になったとき（ステップＳ２０４の判定がＹＥＳであるとき）は回動停止条件を成立させる（ステップＳ２０６）。
なお、ステップＳ２０４の回動速度の定速判定は、既述のとおり、様々な態様を採ることができ、ここで示す態様は一例である。
また、ステップＳ２０６における回動停止条件の成立は、リールユニット５０に含まれるすべてのリール５２Ｒ、５２Ｃ、５２Ｌについて同時に行われる。
【０１６５】
通常回動制御部１５１は、回動停止条件を成立させた状態で、いずれかのストップボタン２８が押下され、当該押下を停止操作センサ３２８が検知するまで（ステップＳ２０８の判定がＮＯであるとき）待機する。最初の停止操作（第１停止操作）を停止操作センサ３２８の検知が通知されたとき（ステップＳ２０８の判定がＹＥＳであるとき）、通常回動制御部１５１は、第１停止操作に対応しているリール５２を停止させる（ステップＳ２１０）。
ここでステップＳ２１０の停止処理において、最大４コマまでリールが移動しうる制御（すべり制御）を行うため、停止操作センサ３２８の検知からリール５２の停止までにはタイムラグが生じうる。なお、当該タイムラグは１９０ｍｓ以下となるように設定されている。
【０１６６】
通常回動制御部１５１は、回動停止条件を成立させた状態で、停止操作センサ３２８が次の停止操作（第２停止操作）を検知するまで（ステップＳ２１２の判定がＮＯであるとき）待機する。停止操作センサ３２８が第２停止操作を検知して通知されたとき（ステップＳ２１２の判定がＹＥＳであるとき）、通常回動制御部１５１は、第２停止操作に対応しているリール５２を停止させる（ステップＳ２１４）。
通常回動制御部１５１は、回動停止条件を成立させた状態で、停止操作センサ３２８が最後の停止操作（第３停止操作）を検知するまで（ステップＳ２１６の判定がＮＯであるとき）待機する。停止操作センサ３２８が第３停止操作を検知して通知されたとき（ステップＳ２１６の判定がＹＥＳであるとき）、通常回動制御部１５１は、第３停止操作に対応しているリール５２を停止させる（ステップＳ２１８）。
ステップＳ２１４またはステップＳ２１８の停止処理において、すべり制御が行われるのは、第１停止操作のときと同様である。
【０１６７】
＜特別回動制御について＞
次に、特別回動制御部１５２によって実行される特別回動制御（フリーズ中のリール回動演出）について、主に図１３および図１４のフローチャートを用いて説明する。ただし、先に説明した図１または図４に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
図１３は、特別回動制御の処理手順を示すフローチャートである。図１４は、特別回動制御に伴って実行される表示演出を示す図である。
【０１６８】
まず、特別回動制御部１５２は導入処理を実行する（ステップＳ３０２）。ここで導入処理には、当該遊技において滞在しているサブモードＳ１〜Ｓ５を判別する処理が含まれる。これにより、各サブモードＳ１〜Ｓ５に合わせた内容の特別回動制御を実行することができる。
また、指令生成部１７０は、この導入処理に併せて、図１４（ａ）に示す表示演出を演出表示装置１６に表示させる制御信号をサブ基板２００（演出表示制御部２１０）に伝送する。図１４（ａ）に示す表示演出では、これまで付与された要素（ストックされた弾丸）を表示するカウンター１６ａと、特別回動制御に伴って実行される表示演出に用いられるシャッター１６ｄと、が演出表示装置１６に表示される。
なお、ここではサブモードＳ１に滞在しており、カウンター１６ａには６発の弾丸が表示されているものとして説明する。すなわち、入賞計数部１６３による計数が６回に到達した次の遊技においてサブモードＳ１に滞在している場合の特別回動制御について説明する。
【０１６９】
カウンター１６ａに表示されている弾丸の数が残存している場合（ステップＳ３０４のＹＥＳ）、遊技者による操作を受け付けるまで待機し（ステップＳ３０６のＮＯ）、遊技者の操作を受け付けたことを契機として（ステップＳ３０６のＹＥＳ）、特別回動制御部１５２は各リール５２を揺動させる。また、リール５２の揺動演出に併せて演出表示装置１６では弾丸が放出（消費）され、シャッター１６ｄに弾痕１６ｅが一つ追加される。カウンター１６ａは反時計まわりに６０度回転して次の弾丸を右上に表示させる（ステップＳ３０８）。
なお、カウンター１６ａの右上に表示されている弾丸が、ステップＳ３０８において放出される弾丸である。
【０１７０】
ステップＳ３０６の説明で述べた遊技者の操作を受け付ける操作受付手段として、例えば図１に図示しているＭＡＸＢＥＴボタン２２、ＢＥＴボタン２０またはスタートレバー２６等を採用してもよいし、図示しない他の操作受付手段を別に設けてもよい。
また、ここで揺動とは、所定のコマを基準に各リール５２が上下方向に小刻みに動作することをいう。
【０１７１】
前段で説明した表示演出において放出される弾丸が１発目から５発目の弾丸のいずれかである場合（ステップＳ３１０のＮＯ）、第一特典付与部１６１による第一特典の抽選が実行される（ステップＳ３１２）。また、放出される弾丸が６発目の弾丸である場合（ステップＳ３１０のＹＥＳ）、第二特典付与部１６２による第二特典の抽選が実行される（ステップＳ３１４）。
【０１７２】
ステップＳ３１２の抽選またはステップＳ３１４の抽選に落選した場合（ステップＳ３１６のＮＯ）、ステップＳ３０４以降の処理を再び繰り返す。
図１４（ｂ）では、ステップＳ３０４からステップＳ３１６の処理が３回繰り返されて、弾痕１６ｅが三つシャッター１６ｄに追加された状態を示している。ここでは、まだ当選していない（ステップＳ３１６の判定がＮＯ）ので、シャッター１６ｄが閉じたままである。
【０１７３】
ステップＳ３０４からステップ３１６までの処理を繰り返した結果、弾丸が無くなった場合（ステップＳ３０４のＮＯ）、シャッター１６ｄが閉じたまま暗転し、特典の付与に失敗した旨を示す表示演出が実行されて（ステップＳ３２０）、図１３のフローチャートは終了となる。
【０１７４】
または、ステップＳ３１２の抽選またはステップＳ３１４の抽選に当選した場合（ステップＳ３１６のＹＥＳ）、特典としてサブモードＳ３へ移行させると共に、特別回動制御部１５２は特典が付与された旨の成功演出を実行し（ステップＳ３１８）、図１３のフローチャートは終了となる。
なお、本実施形態における成功演出では、特別回動制御部１５２は各リール５２を一回転させると共に、指令生成部１７０を介して図１４（ｃ）に示す表示演出を演出表示装置１６に表示させる制御信号をサブ基板２００に伝送させるようになっている。
図１４（ｃ）では、シャッター１６ｄが左右に開き、「成功！」のような表示を演出表示装置１６の中央に表示させている。なお、図１４（ｃ）において、カウンター１６ａには２発の弾丸が残存している。すなわち、図１４（ｃ）は、ここでは４発目の弾丸の放出に伴う抽選に当選した場合の表示演出である。
【０１７５】
ここまで説明したように、図１３で示すフローチャートは、（ｉ）弾丸が無くなる（ステップＳ３０４の判定がＮＯである）、または（ｉｉ）第一特典付与部１６１もしくは第二特典付与部１６２による抽選に当選する（ステップＳ３１６の判定がＹＥＳである）のいずれか一方が満足するまで実行される。
なお、既に述べたように、図１３はサブモードＳ１に滞在している際の特別回動制御のフローチャートであり、この演出の最中にサブモードＳ３に移行して、かつ弾丸が残存している場合には、当該遊技において引き続きサブモードＳ３に滞在している際の特別回動制御が実行される。
【０１７６】
サブモードＳ２〜サブモードＳ５に滞在している際の特別回動制御のフローチャートについて、図を用いて詳細な説明は割愛するが、それぞれ以下のように処理される。
【０１７７】
サブモードＳ２に滞在している際の特別回動制御では、サブモードＳ１と同様に、遊技者の操作を受け付けるごとにリール５２が揺動する。一方で、当該特別回動制御においては演出表示装置１６に敵キャラクターが表示されており、リール５２の揺動と共にカウンター１６ａの弾丸が放出されて敵キャラクターにダメージを与える点について、サブモードＳ１における特別回動制御とは異なる。なお、弾丸が一つ放出されるごとに敵キャラクターに与えるダメージ量が演出表示装置１６に表示されるようになっている。
サブモードＳ２に滞在している際の特別回動制御は、（ｉ）弾丸が無くなる、または（ｉｉ）敵キャラクターに許容量を超えるダメージを与える、のいずれか一方が満足するまで実行される。
【０１７８】
サブモードＳ３に滞在している際の特別回動制御では、サブモードＳ１と同様に、遊技者の操作を受け付けるごとにリール５２が揺動する。一方で、演出表示装置１６では、リール５２の揺動と共にカウンター１６ａの弾丸が放出されて弾痕が表示され、弾痕ごとに上乗せされたサブモードＳ４の遊技数が表示される点について、サブモードＳ１における特別回動制御とは異なる。なお、弾丸が一つ放出されるごとに一つの弾痕が演出表示装置１６に表示されるようになっている。
【０１７９】
サブモードＳ４に滞在している際の特別回動制御では、サブモードＳ１と同様のリール回動と表示演出が実行される。ただし、付与される特典が、サブモードＳ５への移行である点について、サブモードＳ１に滞在している際の特別回動制御と異なる。
【０１８０】
サブモードＳ５に滞在している際の特別回動制御では、サブモードＳ３と同様のリール回動と表示演出が実行される。ただし、付与される特典が、ＡＲＴ特化ゾーン（サブモード）Ｓ５の遊技数の上乗せある点について、サブモードＳ３に滞在している際の特別回動制御と異なる。
【０１８１】
以上説明したように、本実施形態における特別回動制御（フリーズ中のリール回動演出）は、遊技者が一回の遊技で複数回の抽選結果を感得しうるように構成されている。従って、抽選によって得られる興趣が集中的に与えられ、かつ、それまで蓄積されていた期待感も作用するため、当該遊技は遊技者にとって強い魅力となる。
【０１８２】
上記の実施形態においては、特典付与手段として第一特典付与部１６１および第二特典付与部１６２を挙げて説明したが、別の特典付与手段が含まれてもよい。例えば、以下のような特典付与手段が挙げられる。なお、以下の変形例の説明における「一の遊技」とは、変形例の特典付与手段によって特典が抽選される遊技のことをいう。
【０１８３】
上記の実施形態において、第一特典付与部１６１または第二特典付与部１６２による抽選が行われる「一の遊技」において直ちに特典が付与される実施例を説明したが、これに限らず「一の遊技」より後に実行される遊技で特典が付与されてもよい。
この変形例において、遊技機は、以下のような条件が成立するときに、移行が確定している有利遊技状態の延長（ＡＲＴの遊技数の上乗せ）を特典として抽選する特典付与手段を有していてもよい。
（ｉ）「一の遊技」において滞在している遊技状態が通常遊技状態（例えばサブモードＳ１のような通常モード）である。
（ｉｉ）当該「一の遊技」より後に通常遊技状態より有利な有利遊技状態（例えばサブモードＳ４のようなＡＲＴ）への移行が確定している。
【０１８４】
なお、前段に述べたような変形例において、有利遊技状態への移行が確定している間（「一の遊技」から特典が付与される遊技までの期間）に行われる遊技のことを、"前兆ゲーム"と称する場合がある。
【０１８５】
また、上記の実施形態においてサブモードＳ３（ＡＲＴ確定画面）、サブモードＳ４（ＡＲＴ）、サブモードＳ５（ＡＲＴ特化ゾーン）のいずれもが有利遊技状態として説明し、これらの遊技状態の優劣（有利度合いの高低）はないことを前提に説明した。
一方で、本発明は、有利度合いの高低が存在する複数とおりの有利遊技状態を有している遊技機に適用されてもよい。すなわち、複数とおりの遊技状態に、遊技者に対する有利度合いが低い低位有利遊技状態と、有利度合いが高い高位有利遊技状態と、が含まれている遊技機は、以下に示す（ｉ）または（ｉｉ）の処理を実行する特典付与手段を有してもよい。
（ｉ）「一の遊技」において低位有利遊技状態に滞在しているとき、低位有利遊技状態から高位有利遊技状態への移行を特典として抽選する。
（ｉｉ）「一の遊技」において高位有利遊技状態に滞在しているとき、高位有利遊技状態の延長を特典として抽選する。
【０１８６】
なお、前段に述べた変形例における「有利遊技状態」がＡＲＴである場合には、「有利度合い」として以下のような例が挙げられる。なお、以下の例における「上乗せ処理」とは、ＡＲＴの遊技数を増加させる処理のことをいう。
（ｉ）一回のＡＲＴ（一セット）あたりの遊技数
（ｉｉ）一回の遊技において獲得される遊技媒体の期待値
（ｉｉｉ）一回の遊技において上乗せ処理が発生する確率
（ｉｖ）一回の上乗せ処理において得られる遊技数の期待値等が挙げられる。
【０１８７】
前段で説明した（ｉｉｉ）または（ｉｖ）の少なくとも一方で定義される「有利度合い」を有する「高位有利遊技状態」のことを、"上乗せ特化ゾーン"と称する場合がある。
【０１８８】
本実施形態は以下の技術思想を包含する。
（１）遊技または前記遊技に関連する演出を繰り返し実行させる制御手段と、複数列に図柄を表示し、前記遊技の開始に応じて前記図柄の変動表示を始動し、当該遊技の終了までに前記変動表示を停止し、前記図柄の組合せから構成される停止パターンを停止表示する図柄表示手段と、前記制御手段によって実行される前記遊技を、複数とおりの遊技状態のいずれかに滞在させる遊技状態制御手段と、前記制御手段によって繰り返し前記遊技が実行される中で成立する第一条件の成立を契機として、前記第一条件が成立した前記遊技がいずれの前記遊技状態に滞在していても要素を付与する要素付与手段と、前記第一条件とは異なる第二条件の成立を契機として、前記要素付与手段によって付与された前記要素を消費して遊技者にとって有利な特典を抽選し、抽選結果に応じて前記特典を付与しうる特典付与手段と、を備え、前記特典付与手段によって前記特典が抽選される一の前記遊技が滞在している前記遊技状態に起因して抽選される前記特典が異なる遊技機。
（２）前記特典付与手段は、前記一の遊技において滞在している前記遊技状態が通常遊技状態であるとき、前記通常遊技状態より有利な有利遊技状態への移行を前記特典として抽選し、前記一の遊技において滞在している前記遊技状態が前記有利遊技状態であるとき、前記有利遊技状態の延長を前記特典として抽選する（１）に記載の遊技機。
（３）前記一の遊技において前記通常遊技状態に滞在しているときであって、前記特典付与手段による抽選に当選して前記有利遊技状態へ移行し、かつ、前記要素付与手段によって付与された前記要素が残存しているとき、前記特典付与手段は残存している前記要素を当該一の遊技にて消費し、前記有利遊技状態の延長を前記特典として抽選する（２）に記載の遊技機。
（４）前記特典付与手段は、前記一の遊技において消費した前記要素が多いほど、前記特典を抽選する回数を増加させる（１）から（３）のいずれか一つに記載の遊技機。
（ａ）前記一の遊技において滞在している前記遊技状態が通常遊技状態であって、かつ当該一の遊技より後に前記通常遊技状態より有利な有利遊技状態への移行が確定しているとき、前記特典付与手段は、移行が確定している前記有利遊技状態の延長を前記特典として抽選する（１）に記載の遊技機。
（ｂ）複数とおりの前記遊技状態には、前記遊技者に対する有利度合いが低い低位有利遊技状態と、前記遊技者に対する前記有利度合いが高い高位有利遊技状態と、が含まれており、前記特典付与手段は、前記一の遊技において前記低位有利遊技状態に滞在しているとき、前記低位有利遊技状態から前記高位有利遊技状態への移行を前記特典として抽選し、前記一の遊技において前記高位有利遊技状態に滞在しているとき、前記高位有利遊技状態の延長を前記特典として抽選する（１）に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０１８９】
１０  遊技機
１２  前面扉
１４  中央パネル
１６  演出表示装置
１６ａ  カウンター
１６ｂ、１６ｃ  弾倉
１６ｄ  シャッター
１６ｅ  弾痕
１８  視認窓
２０  ＢＥＴボタン
２２  ＭＡＸＢＥＴボタン
２４  メダル投入口
２６  スタートレバー
２８（２８Ｌ、２８Ｃ、２８Ｒ）  ストップボタン
３０  精算スイッチ
３２  メダル排出口
３４  スピーカ
３６  装飾ランプ
３８  下皿
５０  リールユニット
５２（５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ）  リール
５４  フレーム
５６  ドラム
５８  帯
７０  メダル払出装置
Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５  ライン
１００  メイン基板
１１０  遊技管理部
１２０  内部抽選部
１３０  条件装置
１４０  メダル処理部
１５０  回動制御部
１５１  通常回動制御部
１５２  特別回動制御部
１５３  表示図柄判定部
１６０  特典付与部
１６１  第一特典付与部
１６２  第二特典付与部
１６３  入賞計数部
１６４  要素付与部
１７０  指令生成部
１８０  報知制御部
２００  サブ基板
２１０  演出表示制御部
２２０  ランプ制御部
２３０  スピーカ制御部
３２０  ＢＥＴボタンセンサ
３２２  ＭＡＸＢＥＴボタンセンサ
３２４  メダル通過センサ
３２６  始動操作センサ
３２８  停止操作センサ
３３０  精算スイッチセンサ
３７０  メダル払出部
５１１、５１２、５１３  リール駆動部
【図１】
0006364326.tif 000002
【図２】
0006364326.tif 000003
【図３】
0006364326.tif 000004
【図４】
0006364326.tif 000005
【図５】
0006364326.tif 000006
【図６】
0006364326.tif 000007
【図７】
0006364326.tif 000008
【図８】
0006364326.tif 000009
【図９】
0006364326.tif 000010
【図１０】
0006364326.tif 000011
【図１１】
0006364326.tif 000012
【図１２】
0006364326.tif 000013
【図１３】
0006364326.tif 000014
【図１４】
0006364326.tif 000015