(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
開始操作の受付けを契機に表示手段において図柄の変動を開始させるとともに、停止操作の受付けを契機に前記表示手段において図柄を停止させ、該図柄の停止に伴って前記表示手段において導出された図柄の組合せに応じて所定の遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記開始操作の受付けを契機に前記表示手段において導出可能な図柄の組合せを決定する決定手段と、
遊技者にとっての有利度を定めた設定値として第１設定値と第２設定値とを含む複数の設定値の中から何れかの設定値を設定するための設定手段と、
遊技者にとって有利な有利遊技状態を特定期間にわたって生起させる制御を可能な状態制御手段と、
前記特定期間を決定又は増加させる制御を可能な期間制御手段と、を備え、
前記期間制御手段は、
所定条件が成立していない場合には、第１期間を下限として前記特定期間を決定又は増加させる第１制御を可能である一方で、前記所定条件が成立している場合には、前記特定期間を決定又は増加させる第２制御を可能であり、
前記第２制御においては、前記第１設定値が設定されているときと前記第２設定値が設定されているときとで異なる割合となるように、前記特定期間の決定又は増加の制御量を第１期間より少ない第２期間として前記特定期間を決定又は増加可能に構成されており、
前記決定手段による決定結果が所定の決定結果である場合、特定の順序で停止操作を行うことを促す演出が実行される場合があり、
前記決定手段による決定結果が前記所定の決定結果であって、且つ、停止操作の順序が前記特定の順序であるときには、前記所定条件が成立し、前記第２制御が行われる一方、
前記決定手段による決定結果が前記所定の決定結果であって、且つ、停止操作の順序が前記特定の順序でないときには、前記所定条件が成立せず、前記第１制御が行われることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示手段において導出された図柄の組合せに応じて所定の遊技価値を付与可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるスロットマシン（回胴式遊技機）では、スタートレバーの操作を契機として、有効ライン上に停止表示させることを許容する図柄の組合せを決定するとともに、各リールの回転を開始させて変動ゲームを開始させる。そして、スロットマシンでは、各ストップボタンの操作を契機に対応するリールの回転を停止させるとともに、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せに応じて、メダルを払出したり、ボーナス遊技を生起させたりするなど、所定の遊技価値を付与している。
【０００３】
そして、このようなスロットマシンの中には、有効ライン上に停止表示させることを許容する図柄の組合せの決定確率などを定めた設定値を変更可能なものがある（例えば、特許文献１）。特許文献１のスロットマシンでは、所定の演出の出現頻度を設定値に応じて異ならせることにより、設定されている設定値を遊技者に示唆するようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−３２０７１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
一般的に、何れの設定値が設定されているかについては、遊技機で遊技を行う遊技者の利益に直結する事柄であることから、遊技者が高い関心を寄せるものとなる。このような背景のもと、近年では、設定値の示唆態様をさらに工夫することで、遊技者の興趣を向上させることが期待されている。
【０００６】
この発明は、上記従来技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、設定値の予測により遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決する遊技機は、開始操作の受付けを契機に表示手段において図柄の変動を開始させるとともに、停止操作の受付けを契機に前記表示手段において図柄を停止させ、該図柄の停止に伴って前記表示手段において導出された図柄の組合せに応じて所定の遊技価値を付与可能な遊技機において、前記開始操作の受付けを契機に前記表示手段において導出可能な図柄の組合せを決定する決定手段と、遊技者にとっての有利度を定めた設定値として第１設定値と第２設定値とを含む複数の設定値の中から何れかの設定値を設定するための設定手段と、遊技者にとって有利な有利遊技状態を特定期間にわたって生起させる制御を可能な状態制御手段と、前記特定期間を決定又は増加させる制御を可能な期間制御手段と、を備え、前記期間制御手段は、所定条件が成立していない場合には、第１期間を下限として前記特定期間を決定又は増加させる第１制御を可能である一方で、前記所定条件が成立している場合には、前記特定期間を決定又は増加させる第２制御を可能であり、前記第２制御においては、前記第１設定値が設定されているときと前記第２設定値が設定されているときとで異なる割合となるように、前記特定期間の決定又は増加の制御量を第１期間より少ない第２期間として前記特定期間を決定又は増加可能に構成されており、前記決定手段による決定結果が所定の決定結果である場合、特定の順序で停止操作を行うことを促す演出が実行される場合があり、前記決定手段による決定結果が前記所定の決定結果であって、且つ、停止操作の順序が前記特定の順序であるときには、前記所定条件が成立し、前記第２制御が行われる一方、前記決定手段による決定結果が前記所定の決定結果であって、且つ、停止操作の順序が前記特定の順序でないときには、前記所定条件が成立せず、前記第１制御が行われることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、設定値の予測により遊技者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】スロットマシンの正面を示す模式図。
【図２】図柄の組合せと各図柄の組合せに対応付けられた賞を示す模式図。
【図３】遊技状態の移行態様と、演出モードの移行態様とを示す模式図。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。
【図５】当選情報を示す模式図。
【図６】遊技進行処理を示すフローチャート。
【図７】フリーズ動作処理を示すフローチャート。
【図８】上乗せゲーム数決定処理を示すフローチャート。
【図９】上乗せゲーム数決定テーブルを示す模式図。
【図１０】フリーズ演出処理を示すフローチャート。
【図１１】（ａ）〜（ｃ）は、特殊リプレイ停止目を含む当選情報の決定に伴う変動ゲームの実行態様の具体的な一例を示す模式図。
【図１２】（ａ）〜（ｆ）は、フリーズ演出の具体的な演出態様の一例を示す模式図。
【図１３】特殊リプレイ停止目を含む当選情報の決定に伴う変動ゲームの実行態様の具体的な一例を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、遊技機の一種であるスロットマシン（回胴式遊技機）の一実施形態を説明する。なお、本明細書における「上」「下」「右」「左」「前」「後（裏）」は、スロットマシンを正面から見た場合における各方向を示す。
【００１３】
図１に示すように、スロットマシン１０は、前面に開口部を有する直方体状の本体１１と、本体１１の一側縁部に対して回動可能に軸支された前面扉１２とを備えている。前面扉１２の前面上部には、遊技演出としての表示演出を行う演出表示装置１４が配設されている。演出実行手段としての演出表示装置１４は、例えば後述するドラムユニット１３を視認可能な透過型液晶ディスプレイである。また、前面扉１２には、遊技演出としての発光演出を行うランプＬＡ、及び遊技演出としての音声演出を行うスピーカＳＰが配設されている。
【００１４】
演出表示装置１４の裏面側に中央パネル１５が設けられているとともに、中央パネル１５には、スロットマシン１０の機内部に配設されるドラムユニット１３を透視可能な透視窓１６（各透視窓１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒ）が設けられている。
【００１５】
スロットマシン１０は、本体１１内に収容されたドラムユニット１３を有する。ドラムユニット１３は、それぞれ回胴とも称される表示手段としての左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、及び右リール１３Ｒを有する。各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒは、外周面に沿って複数の識別図柄（以下、単に「図柄」と示す）が配置されている。
【００１６】
各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒに配置された図柄には、ベルを模したベル図柄、ＲＥＰＬＡＹの文字を模したリプレイ図柄、スイカを模したスイカ図柄、チェリーを模したチェリー図柄がある。また、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒに配置された図柄には、７の文字を模したセブン図柄がある。
【００１７】
各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回動及び停止される。本実施形態では、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが回転することにより、透視窓１６において、図柄が上方から下方に向かって縦方向に変動表示（スクロール表示）され、遊技としての変動ゲームが行われる。各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒには、回動位置を各別に検出するリールセンサＳＥ１，ＳＥ２，ＳＥ３（図４に示す）がそれぞれ設けられている。また、スロットマシン１０では、透視窓１６から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組合せを規定するための図柄停止ラインが設定されている。図柄停止ラインは、停止表示される図柄の組合せを入賞と判定し得る有効ラインＮＬである。以下の説明において「入賞」とは、有効ラインＮＬ上に停止表示された図柄の組合せが後述する賞を定めた図柄の組合せとして導出表示されることをいう。
【００１８】
また、前面扉１２の前面において、中央パネル１５の左下方には、変動ゲームに関わる各種の情報を報知する各種情報表示部１７が配設されている。各種情報表示部１７には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、ゲーム情報表示部、及びエラー表示部が設けられている。
【００１９】
投入可能表示用ランプは、スロットマシン１０が投入要求可状態であるときに点灯する。ここで、投入要求可状態は、遊技媒体としてのメダルをベット可能な状態、及び投入したメダルをスロットマシン１０の機内部にクレジットとして記憶可能な状態である。その一方で、投入可能表示用ランプは、スロットマシン１０が投入要求不可状態であるときに消灯する。ここで、投入要求不可状態は、変動ゲームを実行中である状態、１回の変動ゲームにおいてベット可能な最大枚数のメダルがベットされ且つクレジットが上限枚数に達している状態や、後述する再遊技が作動中の状態である。以下の説明では、変動ゲームにおいてベットされたメダルの枚数を「ベット数（賭数）」と示し、１回の遊技においてベットが許容されるメダルの最大枚数を「最大ベット数（最大賭数）」と示す。
【００２０】
再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合（再遊技作動時）に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中に開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまりに速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中に開始操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯／消灯をする。
【００２１】
また、賭数表示部は、３つの発光部から構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。１ベットで１つのランプが点灯し、２ベットで２つのランプが点灯し、３ベットで全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与されるメダルの枚数が表示される。また、エラー表示部は、スロットマシン１０で発生した各種のエラー状態を特定可能なエラー番号を表示する態様によりエラー報知を実行可能である。
【００２２】
また、前面扉１２の前面において、中央パネル１５の右下方には、メダルの投入口としてのメダル投入口１８が配設されている。メダル投入口１８の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサＳＥ４（図４に示す）が配設されている。
【００２３】
また、前面扉１２の前面において、中央パネル１５の左下方には、ＭＡＸＢＥＴボタン２０が配設されている。ＭＡＸＢＥＴボタン２０は、スロットマシン１０の機内部に記憶されているクレジットから、最大ベット数までのメダル分をベットするときに操作するボタンである。
【００２４】
また、前面扉１２の前面において、ＭＡＸＢＥＴボタン２０の左下方には、精算ボタン２１が配設されている。精算ボタン２１は、ベットされたメダル、又は機内部に記憶されているクレジットを払い戻すときに操作するスイッチである。
【００２５】
精算ボタン２１の右方には、変動ゲームを開始する際に遊技者により操作されるスタートレバー２２が配設されている。本実施形態のスタートレバー２２は、変動ゲームを開始させる開始操作を可能な開始操作手段として機能する。
【００２６】
また、スタートレバー２２の右方には、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが配設されている。各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒは、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒと各別に対応付けられているとともに、対応付けられた回転中のリールにおいて図柄を導出表示（入賞）させる契機となる停止操作（導出操作）をそれぞれ可能である。本実施形態のストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒは、導出操作手段として機能する。
【００２７】
また、前面扉１２の前面における下部中央には、メダル排出口２４が設けられている。また、前面扉１２の前面における下部には、メダル排出口２４から排出されたメダルを受ける受皿２５が配設されている。
【００２８】
また、図１に破線で示すように、スロットマシン１０の機内部において、ドラムユニット１３の下方には、投入されたメダルを貯留するためのホッパー２６が配置されている。ホッパー２６は、有効ラインＮＬ上に停止表示された図柄の組合せが所定の図柄の組合せとなったことを条件として、貯留されているメダルをメダル排出口２４から払い出す。メダル投入口１８の下方には、メダル投入口１８とホッパー２６とを繋ぐメダルセレクター１９が配設されている。
【００２９】
また、スロットマシン１０の機内部には、鍵穴に挿入された設定キーの操作に応じて、スロットマシン１０の設定値が設定可能な設定値セットスイッチ２７（図４に示す）が配設されている。本実施形態において、鍵穴に挿入された設定キーが原位置から回動位置に回動操作されると設定値セットスイッチ２７がオンとなり、その状態でスロットマシン１０が起動されると、設定値が変更可能な状態となる。その状態において、スタートレバー２２の操作に応じて設定値が変更され、設定キーが回動位置から原位置に回動操作されたことに応じて、変更された設定値が設定される。
【００３０】
なお、スロットマシン１０の設定値としては、設定１〜設定６の複数段階の設定値があり、設定１よりも設定６のほうが遊技者にとっての有利度が高くなる。具体的には、有利度の高い設定値が設定されることによって、後述するメダルの払出しを定めた図柄の組合せの決定確率が高くなるなど、メダル（遊技価値、遊技媒体）の払出率（出率）が高くなる。このように、設定値セットスイッチ２７は、遊技者にとっての有利度を定めた複数の設定値の中から何れかの設定値を設定するための設定手段として機能する。
【００３１】
図２に示すように、本実施形態のスロットマシン１０では、入賞を条件として遊技者に賞（所定の遊技価値）を付与する図柄の組合せ（所謂、役）として、複数種類の図柄の組合せが設定されている。複数種類の図柄の組合せは、賞としてメダルの払出しを定めた図柄の組合せ（払出し役、小役）と、賞として再遊技の付与を定めた図柄の組合せ（リプレイ役、再遊技役）がある。以下の説明では、図柄の組合せを単に「停止目」と示す場合がある。
【００３２】
賞としてメダルの払出しを定めた図柄の組合せ（払出し停止目）には、スイカの図柄の組合せ（スイカ役）、チェリーの図柄の組合せ（チェリー役）、及びベルの図柄の組合せ（ベル役）がある。
【００３３】
スイカの図柄の組合せ（スイカ停止目）には、賞として所定枚数（本実施形態では４枚）のメダルの払出しが定められている。スイカ停止目は、例えば［スイカ・スイカ・スイカ］の図柄の組合せである。
【００３４】
また、チェリーの図柄の組合せ（チェリー停止目）には、賞として所定枚数（本実施形態では２枚）のメダルの払出しが定められている。チェリー停止目は、例えば［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］の図柄の組合せである。
【００３５】
また、ベルの図柄の組合せ（ベル停止目）には、賞として所定枚数（本実施形態では９枚）のメダルの払出しが定められている。ベル停止目は、例えば［ベル・ベル・ベル］の図柄の組合せである。
【００３６】
賞として再遊技の付与を定めた図柄の組合せ（リプレイ停止目）には、通常リプレイの図柄の組合せ（通常リプレイ役）、昇格リプレイの図柄の組合せ（昇格リプレイ役）、特殊リプレイの図柄の組合せ（特殊リプレイ役）がある。スロットマシン１０では、通常リプレイの図柄の組合せ（通常リプレイ停止目）、昇格リプレイの図柄の組合せ（昇格リプレイ停止目）、特殊リプレイの図柄の組合せ（特殊リプレイ停止目）が入賞した場合、何れの場合であっても再遊技が付与される。再遊技（リプレイ）は、遊技者がメダルをベットすることなく機内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行うことである。再遊技では、遊技者がメダルを消費することなく変動ゲームを行うことができる一方で、メダルの払出しが行われない。
【００３７】
通常リプレイ停止目は、例えば［リプレイ・リプレイ・リプレイ］の図柄の組合せである。昇格リプレイ停止目は、例えば［スイカ・リプレイ・スイカ］の図柄の組合せである。特殊リプレイ停止目は、例えば［セブン・セブン・セブン］や［ベル・ベル・セブン］、［ベル・リプレイ・スイカ］の図柄の組合せである。
【００３８】
なお、本実施形態のスロットマシン１０において、払出し停止目、及びリプレイ停止目を除いた図柄の組合せ（停止目）には、有効ラインＮＬ上に停止表示されても賞が付与されないスイカこぼしの図柄の組合せ（スイカこぼし役）、チェリーこぼしの図柄の組合せ（チェリーこぼし役）、及びベルこぼしの図柄の組合せ（ベルこぼし役）がある。なお、図２においては、スイカこぼしの図柄の組合せ（スイカこぼし役）、チェリーこぼしの図柄の組合せ（チェリーこぼし役）、及びベルこぼしの図柄の組合せ（ベルこぼし役）を合わせて各こぼし停止目と示す。また、本実施形態のスロットマシン１０において、払出し停止目、各こぼし停止目、及びリプレイ停止目を除いた図柄の組合せ（停止目）には、はずれの図柄の組合せ（はずれ停止目）もある。
【００３９】
また、スロットマシン１０には、開始操作を契機とした内部抽選におけるリプレイ停止目の決定確率（当選確率）を高確率へ変動させて、遊技を制御するＲＴ機能（再遊技役確率変動機能）が搭載されている。ＲＴ機能が作動している遊技状態（以下、ＲＴ状態と示す）では、ＲＴ機能が作動していない遊技状態（以下、非ＲＴ状態と示す）と比較して、リプレイ停止目の決定確率が向上されることから、メダルの消費が抑制される。したがって、ＲＴ状態は、非ＲＴ状態と比較して遊技者にとって有利な遊技状態となり得る。
【００４０】
図３に示すように、スロットマシン１０では、非ＲＴ状態において昇格リプレイ停止目に入賞すると、ＲＴ状態に移行される。スロットマシン１０では、ＲＴ状態においてベルこぼし停止目に入賞すると、非ＲＴ状態に移行される。
【００４１】
また、本実施形態のスロットマシン１０は、該スロットマシン１０における遊技状態に応じて複数種類の演出モード（演出状態）のうち何れかの演出モードを実行可能に構成されている。
【００４２】
複数種類の演出モードには、第１演出モードＭ１、第２演出モードＭ２、及び第３演出モードＭ３がある。各演出モードＭ１〜Ｍ３では、滞在中である演出モードを遊技者に報知するモード報知情報として、例えば演出モード毎に異ならせた背景画像やキャラクタ画像が演出表示装置１４に表示される。このため、スロットマシン１０では、演出表示装置１４の表示内容をもとに、遊技者がスロットマシン１０の演出モードを認識し得る。
【００４３】
第１演出モードＭ１は、非ＲＴ状態において主に滞在する演出モードである。第１演出モードＭ１は、変動ゲームにおいて、推奨されるストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの押し順（操作態様）を遊技者にナビゲートする押し順ナビ演出が行われない演出モードである。本実施形態の押し順ナビ演出は、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒのうち最初に停止操作を行うことが推奨されるストップボタンを報知する押し順報知情報として、該ストップボタンを模した画像などを演出表示装置１４に表示する態様により実行される。
【００４４】
第２演出モードＭ２は、ＲＴ状態において主に滞在する演出モードである。第２演出モードＭ２は、変動ゲームにおいて、押し順ナビ演出が行われる演出モードである（所謂、アシストタイム）。
【００４５】
有利遊技状態としての第３演出モードＭ３は、ＲＴ状態において滞在する演出モードである。第３演出モードＭ３も、第２演出モードＭ２と同じように、変動ゲームにおいて、押し順ナビ演出が行われる演出モードである（所謂、アシストタイム）。
【００４６】
スロットマシン１０では、第１演出モードＭ１に滞在している場合であって、第２演出モードＭ２へ移行させるか否かのモード移行抽選に当選すると、第２演出モードＭ２へ移行される。このモード移行抽選の詳細については後述する。
【００４７】
スロットマシン１０では、第２演出モードＭ２に滞在している場合であって、内部抽選において特殊リプレイ停止目を含む当選情報が決定されることなく、該第２演出モードＭ２に滞在可能な滞在ゲーム数（第２演出モード滞在ゲーム数）の変動ゲームが終了すると、第１演出モードＭ１へ移行される。なお、本実施形態のスロットマシン１０において、第２演出モード滞在ゲーム数は、所定の上乗せ条件の成立を契機として増加される場合がある。
【００４８】
その一方で、スロットマシン１０では、第２演出モードＭ２に滞在している場合であって、内部抽選において特殊リプレイ停止目を含む当選情報が決定されたときには、該第２演出モードＭ２に滞在可能な第２演出モード滞在ゲーム数の変動ゲームが終了すると、第３演出モードＭ３へ移行される。
【００４９】
スロットマシン１０では、第３演出モードＭ３に滞在している場合であって、該第３演出モードＭ３に滞在可能な滞在ゲーム数（第３演出モード滞在ゲーム数）の変動ゲームが終了すると、第１演出モードＭ１へ移行される。なお、本実施形態のスロットマシン１０において、第３演出モード滞在ゲーム数は、所定の上乗せ条件の成立を契機として増加される場合がある。
【００５０】
以下の説明では、滞在ゲーム数の初期ゲーム数を決定すること、又は、決定されている滞在ゲーム数にゲーム数を増加させることを「滞在ゲーム数を上乗せする」と示すとともに、上乗せするゲーム数を「上乗せゲーム数」と示す場合がある。
【００５１】
なお、本実施形態のスロットマシン１０は、第２演出モードＭ２の滞在中に、内部抽選において特殊リプレイ停止目を含む当選情報が決定され、更に特殊リプレイ停止目の入賞に必要な押し順でストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが停止操作されると、特別演出を実行可能である。本実施形態における特別演出としては、１回の変動ゲームが開始してから終了する迄の期間のうち一部の期間である演出期間において実行可能であり、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒのうち少なくとも１つのリールに演出上の動作をさせるリール演出（回胴演出）を含んで構成される。ここで、本明細書における「演出上の動作」には、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを回転又は回動させること、及び回転中または回動中のリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを停止させることを含むものとする。また、「演出上の動作」には、スタートレバー２２やストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒなどの操作がされてもリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを回転、回動、及び停止させないことも含むものとする。以下の説明では、上記演出期間を「フリーズ期間」と示すとともに、特別演出を「フリーズ演出」と示し、さらに、フリーズ演出が実行されている状態を「フリーズ状態」と示す場合がある。本実施形態のスロットマシン１０において、フリーズ期間は、１回の変動ゲームにおいて、有効ラインＮＬ上に特殊リプレイ停止目が停止表示されてからその変動ゲームが終了される迄の期間として規定されている。
【００５２】
本実施形態のフリーズ演出は、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの演出上の動作を伴う単位演出をフリーズ期間中に所定回数にわたって行う演出である。本実施形態では、フリーズ演出を構成する単位演出は、スタートレバー２２の操作を契機にリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転を開始させてから、該スタートレバー２２の操作から所定時間の経過を契機として有効ラインＮＬ上に所定の図柄の組合せを停止表示させる迄を１回として行われる擬似的な変動ゲーム（以下、擬似変動ゲームと示す）である。即ち、本実施形態のフリーズ演出では、フリーズ期間中、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒにおいて演出上の回転及び停止が繰り返し行われることで、１回の変動ゲーム中に恰も複数回の変動ゲームが行われたかのように遊技者に認識させ得るようになっている。
【００５３】
各擬似変動ゲームでは、有効ラインＮＬ上に特定の図柄の組合せが停止表示される場合（以下、特別停止目と示す）。特定の図柄の組合せは、例えば［セブン・セブン・セブン］の図柄の組合せである。
【００５４】
そして、本実施形態のスロットマシン１０では、有効ラインＮＬ上に特別停止目が停止表示される擬似変動ゲームが行われる場合、内部的に記憶されている第３演出モード滞在ゲーム数が上乗せされ得る。なお、フリーズ演出では、擬似変動ゲームにおいて特別停止目が停止表示されるものの、滞在ゲーム数の上乗せは、特別停止目の停止表示を条件とすることなく行われるものであり、上述した賞とは異なる特典として把握できる。この滞在ゲーム数を上乗せさせる制御については、後に詳しく説明する。
【００５５】
また、本実施形態のフリーズ演出は、上記リール演出と関連させた表示演出を含んで構成されている。詳しく説明すると、フリーズ演出を構成する表示演出には、フリーズ演出の開始を遊技者に報知する開始演出と、スタートレバー２２を操作するように遊技者を誘導する操作誘導演出と、特典の付与を遊技者に報知する特典報知演出と、フリーズ演出の終了を遊技者に報知する終了演出とを含む。特典報知演出は、特典として第３演出モードＭ３の滞在ゲーム数の上乗せを報知する。
【００５６】
例えば、開始演出は、フリーズ演出の開始を遊技者に報知する文字列（「フリーズ演出開始」など）を模した画像を演出表示装置１４に表示する態様により行われる。また、例えば、操作誘導演出は、スタートレバー２２を操作するように遊技者を誘導する文字列（「スタートレバー叩け！」など）を模した画像を演出表示装置１４に表示する態様により行われる。また、例えば、特典報知演出は、特典として第３演出モードＭ３の滞在ゲーム数が上乗せされたことを報知する文字列（例えば「＋３０ゲーム上乗せ」など）を模した画像を演出表示装置１４に表示する態様により行われる。また、例えば、終了演出は、フリーズ演出の終了を遊技者に報知する文字列（「フリーズ演出終了」など）を模した画像を演出表示装置１４に表示する態様により行われる。なお、フリーズ演出を実行するための制御については、後に詳しく説明する。
【００５７】
次に、スロットマシン１０の電気的構成を説明する。
図４に示すように、スロットマシン１０の機内部には、遊技の進行に関する各種の処理を行うとともに、該処理結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する主制御基板４０が配設されている。また、スロットマシン１０の機内部には、主制御基板４０から入力する各種の制御信号に基づいて、遊技演出の実行に関する各種の処理を行う副制御基板４１が配設されている。副制御基板４１は、演出表示装置１４による表示演出、ランプＬＡによる発光演出、及びスピーカＳＰによる音声演出の実行を制御する。
【００５８】
まず、主制御基板４０について詳しく説明する。
主制御基板４０は、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＣＰＵ４０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４０ｃとを備えている。主制御用ＣＰＵ４０ａには、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３、メダルセンサＳＥ４が接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａには、各種情報表示部１７が接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａには、ＭＡＸＢＥＴボタン２０と、精算ボタン２１と、スタートレバー２２と、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒと、ホッパー２６とが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、設定値セットスイッチ２７が接続されている。
【００５９】
主制御用ＣＰＵ４０ａには、メダルセンサＳＥ４においてメダルが検知されると、該メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力される。主制御用ＣＰＵ４０ａには、ＭＡＸＢＥＴボタン２０、精算ボタン２１、スタートレバー２２、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ、及び設定値セットスイッチ２７が操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種の操作信号が入力される。主制御用ＣＰＵ４０ａには、図柄停止ラインを通過中である図柄、又は図柄停止ラインに停止されている図柄を特定するための図柄信号がリールセンサＳＥ１〜ＳＥ３から入力される。
【００６０】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、左リール１３Ｌを駆動するステッピングモータ、中リール１３Ｃを駆動するステッピングモータ、及び右リール１３Ｒを駆動するステッピングモータが接続されている（図示しない）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ステッピングモータに対して、所定周期毎に駆動信号（パルス）を出力することにより励磁状態を切り替えて駆動させ、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを各別に回動及び停止させる。
【００６１】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、左リール１３Ｌの回転位置に応じてリールセンサＳＥ１が出力する第１位置信号を入力可能である。主制御用ＣＰＵ４０ａは、中リール１３Ｃの回転位置に応じてリールセンサＳＥ２が出力する第２位置信号を入力可能である。主制御用ＣＰＵ４０ａは、右リール１３Ｒの回転位置に応じてリールセンサＳＥ３が出力する第３位置信号を入力可能である。
【００６２】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種の抽選に用いる乱数の値を所定の制御周期毎に更新する乱数生成処理を実行する。乱数生成処理で生成される乱数には、変動ゲームにおいて有効ラインＮＬ上に停止表示可能な図柄の組合せ（役）を特定可能な当選情報（例えば当選番号など）を決定するのに用いられる当選情報決定用乱数がある。
【００６３】
ここで、図５を参照して、本実施形態のスロットマシン１０に設定されている当選情報について説明する。本実施形態のスロットマシン１０には、当選情報ｔ１１，ｔ２１，ｔ３１〜ｔ３３，ｔ４１〜ｔ４４を含む複数種類の当選情報が設定されている。各当選情報には、変動ゲームにおいて有効ラインＮＬ上に停止表示可能な図柄の組合せが１つ又は複数対応付けられている。即ち、当選情報には、１つの役（所謂、条件装置）が対応付けられているか、又は複数の役を組み合せた役組合せ（所謂、条件装置組合せ）が対応付けられている。したがって、スロットマシン１０では、１つの図柄の組合せを特定可能な当選情報が決定された場合には、１つの役に単独当選したことを意味する。その一方で、複数の図柄の組合せを特定可能な当選情報が決定された場合には、複数の役に重複当選したことを意味する。
【００６４】
当選情報ｔ１１には、チェリー停止目とチェリーこぼし停止目とが対応付けられている。また、当選情報ｔ２１には、スイカ停止目とスイカこぼし停止目とが対応付けられている。当選情報ｔ３１には、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの押し順に関係なく有効ラインＮＬ上にベル停止目を停止表示させることを定めた押し順不問のベル停止目が対応付けられている。
【００６５】
当選情報ｔ３２には、左ストップボタン２３Ｌが最初に操作される押し順（以下、第１押し順という）でストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されたことを条件として、有効ラインＮＬ上にベルこぼし停止目を停止表示させることを定めた第１押し順のベルこぼし停止目が対応付けられている。当選情報ｔ３２には、中ストップボタン２３Ｃが最初に操作される押し順（以下、第２押し順という）でストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されたことを条件として、有効ラインＮＬ上にベル停止目を停止表示させることを定めた第２押し順のベル停止目が対応付けられている。当選情報ｔ３２には、右ストップボタン２３Ｒが最初に操作される押し順（以下、第３押し順という）でストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されたことを条件として、有効ラインＮＬ上にベルこぼし停止目を停止表示させることを定めた第３押し順のベルこぼし停止目が対応付けられている。
【００６６】
また、当選情報ｔ３３には、第１押し順のベルこぼし停止目が対応付けられている。当選情報ｔ３３には、第２押し順でストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されたことを条件として、有効ラインＮＬ上にベルこぼし停止目を停止表示させることを定めた第２押し順のベルこぼし停止目が対応付けられている。当選情報ｔ３３には、第３押し順でストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されたことを条件として、有効ラインＮＬ上にベル停止目を停止表示させることを定めた第３押し順のベル停止目が対応付けられている。
【００６７】
また、当選情報ｔ４１には、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの押し順に関係なく有効ラインＮＬ上に通常リプレイ停止目を停止表示させることを定めた押し順不問の通常リプレイ停止目が対応付けられている。当選情報ｔ４２には、第１押し順でストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されたことを条件として、有効ラインＮＬ上に通常リプレイ停止目を停止表示させることを定めた第１押し順の通常リプレイ停止目が対応付けられている。当選情報ｔ４２には、第２押し順でストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されたことを条件として、有効ラインＮＬ上に通常リプレイ停止目を停止表示させることを定めた第２押し順の通常リプレイ停止目が対応付けられている。当選情報ｔ４２には、第３押し順でストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されたことを条件として、有効ラインＮＬ上に特殊リプレイ停止目を停止表示させることを定めた第３押し順の特殊リプレイ停止目が対応付けられている。
【００６８】
また、当選情報ｔ４３には、第１押し順の通常リプレイ停止目が対応付けられている。当選情報ｔ４３には、第２押し順でストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されたことを条件として、有効ラインＮＬ上に昇格リプレイ停止目を停止表示させることを定めた第２押し順の昇格リプレイ停止目が対応付けられている。当選情報ｔ４３には、第３押し順でストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されたことを条件として、有効ラインＮＬ上に通常リプレイ停止目を停止表示させることを定めた第３押し順の通常リプレイ停止目が対応付けられている。
【００６９】
また、当選情報ｔ４４には、第１押し順の通常リプレイ停止目が対応付けられている。当選情報ｔ４４には、第２押し順の通常リプレイ停止目が対応付けられている。当選情報ｔ４４には、第３押し順でストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されたことを条件として、有効ラインＮＬ上に昇格リプレイ停止目を停止表示させることを定めた第３押し順の昇格リプレイ停止目が対応付けられている。
【００７０】
また、図４に示すように、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、主制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、遊技の進行に関する処理に用いられる各種のテーブルが記憶されている。このようなテーブルには、例えば複数の当選情報の中から当選情報を決定するための当選情報決定用テーブルや、有効ラインＮＬ上に停止表示可能に決定されている図柄の組合せ（役）に応じて、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作を契機として有効ラインＮＬ上に停止表示させる図柄を決定するための停止テーブルがある。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、前述したクレジットなど、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶される。
【００７１】
ここで、当選情報決定用テーブルについて説明する。
当選情報決定用テーブルには、非ＲＴ状態で用いられる当選情報決定用テーブルＴｍ０、及びＲＴ状態で用いられる当選情報決定用テーブルＴｍ１がある。
【００７２】
各当選情報決定用テーブルＴｍ０，Ｔｍ１には、決定（抽選）対象となる当選情報に対して、当選情報決定用乱数の値が該乱数の値の取り得る数値の中から所定個数（乱数の値の範囲に基づく個数）ずつ振り分けられている。即ち、各当選情報決定用テーブルＴｍ０，Ｔｍ１によれば、各当選情報の決定確率（役毎の当選確率）が規定される。
【００７３】
また、本実施形態において、当選情報決定用テーブルＴｍ０には、設定値に対応する複数の当選情報決定用テーブルが含まれており、設定値に応じて異なる確率で当選情報が決定される。特に、当選情報決定用テーブルＴｍ０では、有利度の高い設定値（例えば設定６）が設定されている場合には、有利度の低い設定値（例えば設定１）が設定されている場合よりも高い確率で、遊技者に賞を付与する停止目が少なくとも含まれる当選情報が決定されるように規定されている。このように、設定値には、有利度として賞を付与する図柄の組合せの決定確率が定められており、その結果として、有利度として遊技価値の払出率が定められている。
【００７４】
各当選情報決定用テーブルＴｍ０では、当選情報ｔ１１，ｔ２１，ｔ３１〜ｔ３３，ｔ４１，ｔ４３，ｔ４４を決定可能となるように当選情報決定用乱数の値が振り分けられている。当選情報決定用テーブルＴｍ１では、当選情報ｔ１１，ｔ２１，ｔ３１〜ｔ３３，ｔ４１，ｔ４２を決定可能となるように当選情報決定用乱数の値が振り分けられている。
【００７５】
また、当選情報決定用テーブルＴｍ１では、当選情報決定用テーブルＴｍ０と比較して、リプレイ停止目が対応付けられた当選情報ｔ４１〜ｔ４４のそれぞれの決定確率の合計が高まるように、当選情報決定用乱数の値が振り分けられている。これにより、ＲＴ状態では、非ＲＴ状態と比較して、リプレイ停止目の決定確率が高確率に変動され、遊技者にとって有利な遊技状態といえる。なお、本実施形態のスロットマシン１０では、当選情報決定用乱数の値が当選情報決定用テーブルにおいて各当選情報に振り分けられた値の何れとも一致しない場合にはずれが決定される。
【００７６】
本実施形態のスロットマシン１０において、ベル停止目の当選確率は、ベル停止目を対応付けた当選情報ｔ３１〜ｔ３３のそれぞれの決定確率の合算となる。チェリー停止目の当選確率は、チェリー停止目を対応付けた当選情報ｔ１１の決定確率となる。スイカ停止目の決定確率は、スイカ停止目を対応付けた当選情報ｔ２１の決定確率となる。
【００７７】
次に、副制御基板４１について詳しく説明する。
副制御基板４１は、制御動作を所定の手順で実行する副制御用ＣＰＵ４１ａと、副制御用ＣＰＵ４１ａの制御プログラムを格納する副制御用ＲＯＭ４１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用ＲＡＭ４１ｃが設けられている。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａには、演出表示装置１４、ランプＬＡ、及びスピーカＳＰが接続されている。
【００７８】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、各種抽選で用いる各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、副制御用ＲＯＭ４１ｂには、演出制御プログラムが記憶されている。また、副制御用ＲＯＭ４１ｂには、演出表示装置１４の表示演出の態様を特定可能な表示演出パターン、スピーカＳＰの音声演出の態様を特定可能な音声演出パターン、及びランプＬＡの発光演出の態様を特定可能な発光演出パターンが記憶されている。また、副制御用ＲＡＭ４１ｃには、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶される。例えば副制御用ＲＡＭ４１ｃには、内部状態に関する状態情報（フラグなど）が副制御用ＣＰＵ４１ａにより記憶（設定）される。
【００７９】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御基板４０（主制御用ＣＰＵ４０ａ）から入力した各種のコマンドに基づいて遊技演出を実行させるように演出表示装置１４、ランプＬＡ、及びスピーカＳＰを制御する。遊技演出には、例えば所定役に対応する図柄の組合せを導出表示させるための各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの押順を遊技者に報知する演出や、スタートレバー２２の操作を契機に導出表示可能に決定された図柄の組合せ（役）を示唆する演出などがある。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、スロットマシン１０の内部状態に対応させて遊技演出を行わせることもできる。
【００８０】
以下、主制御用ＣＰＵ４０ａが主制御プログラムに基づき実行する処理について説明する。最初に、遊技の進行に関する遊技進行処理について説明する。
図６に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルのベット受付を開始する（ステップＳ１１）。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スロットマシン１０の内部制御状態をチェックする（ステップＳ１２）。
【００８１】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技動作時であるか否かを判定する（ステップＳ１３）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時ではない場合（ステップＳ１３：ＮＯ）、メダルセンサＳＥ４からのメダル検知信号の入力、及びＭＡＸＢＥＴボタン２０からの操作信号の入力に基づいて、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理を行う（ステップＳ１４）。即ち、ステップＳ１４において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルセンサＳＥ４からメダル検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている今回の変動ゲームにおけるベット数に１加算する。また、ステップＳ１４において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＭＡＸＢＥＴボタン２０から操作信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている今回の変動ゲームにおけるベット数が最大ベット数となるように加算するとともに、加算分だけクレジットを減算する。
【００８２】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時である場合（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、及びステップＳ１４の処理を終了した場合、今回の変動ゲームにおけるベット数が最大ベット数と一致するか否かを判定する（ステップＳ１５）。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技動作時である場合（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、前回の変動ゲームにおけるベット数を今回の変動ゲームにおけるベット数として主制御用ＲＡＭ４０ｃに再設定する。
【００８３】
今回の変動ゲームにおけるベット数が最大ベット数と一致しない場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１２の処理に移行する。即ち、ステップＳ１５において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームを開始可能な状態であるか否かを判定している。このように、本実施形態のスロットマシン１０では、最大ベット数のベットが行われることで変動ゲームを開始可能とするための開始可能条件が成立し、変動ゲームの開始可能状態へ移行される。
【００８４】
一方、今回の変動ゲームにおけるベット数が最大ベット数と一致する場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２２による開始操作を受付けたか否かを判定する（ステップＳ１６）。ステップＳ１６において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２２から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、スタートレバー２２から操作信号を入力しない場合には否定判定する。したがって、本実施形態の主制御用ＣＰＵ４０ａは、開始操作を受付ける開始操作受付手段として機能する。開始操作を受付けていない場合（ステップＳ１６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１２の処理へ移行する。
【００８５】
一方、開始操作を受付けた場合（ステップＳ１６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報を決定するための当選情報抽選処理を実行する（ステップＳ１７）。詳しく説明すると、ステップＳ１７において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから当選情報決定用乱数の値を取得する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態情報（フラグなど）を参照して遊技状態を特定するとともに、該特定した遊技状態に対応付けられた当選情報決定用テーブルを選択する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、取得した当選情報決定用乱数の値をもとに、選択した当選情報決定用テーブルを参照して複数種類の当選情報のなかから１つの当選情報を決定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した当選情報を特定可能な情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定されている設定値を読み出し、設定値に基づいて、当選情報を決定する。このように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、開始操作の受付けを契機に各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒにおいて導出可能な図柄の組合せを決定する決定手段として機能する。
【００８６】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間（ウェイトタイム）が経過したか否かを判定する（ステップＳ１８）。最短遊技時間が経過していない場合（ステップＳ１８：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合（ステップＳ１８：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、新たに最短遊技時間（例えば４秒）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定する（ステップＳ１９）。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定の制御周期ごとに該制御周期に相当する時間だけ減算するなどして最短遊技時間を更新し、前回の変動ゲームの開始からの経過時間を特定可能に計測する。
【００８７】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ステッピングモータに制御信号を出力して各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒに回動（回転）を開始させる（ステップＳ２０）。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、開始操作の受付けを契機として、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒにおいて図柄の変動が開始されるようにドラムユニット１３を制御する。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報の決定結果、及び変動ゲームが行われる遊技状態を特定可能な変動ゲーム開始コマンドを副制御基板４１（副制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。
【００８８】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転速度が一定速度に達したか否かを判定する（ステップＳ２１）。各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動（回転）速度が一定速度に達していない場合（ステップＳ２１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動速度が一定速度に達する迄の間、待機する。
【００８９】
各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動（回転）速度が一定速度に達している場合（ステップＳ２１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、回転させているリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒに対応するストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの何れかによる停止操作を受付けたか否かを判定する（ステップＳ２２）。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、開始操作の受付け後に、ステップＳ２２の処理を開始することによって、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒによる停止操作の受付けを有効とする有効状態へ移行させる。ステップＳ２２において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、回転させているリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒに対応するストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの何れかから操作信号を入力した場合には肯定判定する。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、回転させているリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒに対応するストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの何れかから操作信号を入力しない場合には否定判定する。したがって、主制御用ＣＰＵ４０ａは、導出操作としての停止操作をリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒ毎にそれぞれ受付ける導出操作受付手段として機能する。
【００９０】
停止操作を受付けた場合（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する（ステップＳ２３）。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有効状態への移行後における各停止操作の受付けを契機として、各停止操作に対応するリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒにそれぞれ図柄が導出されるようにドラムユニット１３を制御する。したがって、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図柄制御手段として機能する。ステップＳ２３において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作信号を入力すると、操作信号を入力したストップボタンを特定可能なコマンドを副制御基板４１（副制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。リール停止処理における具体的な処理内容については後述する。
【００９１】
停止操作を受付けていない場合（ステップＳ２２：ＮＯ）、及びステップＳ２３の処理を終了した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの全てを停止させたか否かを判定する（ステップＳ２４）。各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒのうち１つ以上のリールを停止させていない場合（ステップＳ２４：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２２の処理へ移行する。その一方で、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの全てを停止させている場合（ステップＳ２４：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールにおいて、有効ラインＮＬ上に停止表示されている図柄の組合せが何れかの停止目に対応するものであるか否か、及び対応する場合にはその停止目の種類を判定する表示結果判定を実行する（ステップＳ２５）。即ち、ステップＳ２５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１７の処理で決定した当選情報から特定可能な図柄の組合せ（役）に実際に入賞したか否か、及び入賞している場合に入賞した図柄の組合せ（入賞役）を判定している。
【００９２】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上述したフリーズ演出（リール演出）を実行させるためのフリーズ動作処理を実行する（ステップＳ２６）。このフリーズ動作処理については、後述する。
【００９３】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者にメダルの払出しを行うか否かを判定する（ステップＳ２７）。ステップＳ２７において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、払出し停止目に入賞している場合には肯定判定する一方で、払出し停止目に入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合（ステップＳ２７：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ホッパー２６を駆動させることにより、入賞した図柄の組合せ（役）に定められた枚数のメダルをホッパー２６から遊技者に払出す（ステップＳ２８）。このように、スロットマシン１０では、透視窓１６、より詳しくは有効ラインＮＬ上に停止表示された図柄の組合せに応じて所定の遊技価値としてのメダルの払出しを発生可能である。
【００９４】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの払出しを行わない場合（ステップＳ２７：ＮＯ）、及びステップＳ２８の処理を終了した場合、１回の変動ゲームを終了させる（ステップＳ２９）。ステップＳ２９において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞と判定した図柄の組合せ（役）に応じて遊技状態を移行させる制御や、入賞と判定したことを示す入賞指示コマンドを副制御基板４１（副制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する制御を行う。この入賞指示コマンドは、変動ゲーム開始コマンドで指示される図柄変動ゲーム（役）の入賞を副制御基板４１に把握させる。
【００９５】
続けて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態及び変動ゲームの結果などに応じて各種のフラグを設定する状態フラグ設定処理を行う（ステップＳ３０）。ステップＳ３０の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非ＲＴ状態の変動ゲームにおいて昇格リプレイ停止目に入賞すると、ＲＴ状態に移行させることを決定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＲＴ状態の変動ゲームにおいてベルこぼし停止目に入賞すると、非ＲＴ状態に移行させることを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を移行させることを決定した場合、移行先の遊技状態を特定可能な遊技状態情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、１回の変動ゲームの実行に係る遊技進行処理を終了し、再びステップＳ１１の処理へ移行する。
【００９６】
以上のように、本実施形態のスロットマシン１０では、例えば遊技者の視点によれば、図柄の変動開始によって変動ゲームが開始される。そして、変動ゲームは、払出し停止目に入賞する場合にはメダルの払出しを以て終了される一方で、払出し停止目に入賞しない場合には図柄の変動停止によって終了される。また、本実施形態では、スロットマシン１０における内部処理の観点によれば、遊技進行処理におけるステップＳ１６において、開始操作の受付けを以て変動ゲームが開始されるとともに、該変動ゲームは、メダルの払出しに関するステップＳ２７，Ｓ２８の処理の実行を以て終了される。
【００９７】
なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上記の遊技進行処理において、メダルのベット受付の開始を契機として、主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定されている設定値を読み出し、その設定値を指定する設定値指定コマンドを副制御基板４１（副制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。これによって、副制御基板４１においても、主制御基板４０で設定されている設定値が特定可能となる。また、電源投入後に設定値が変更された場合にも同じように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変更された設定値を指定する設定値指定コマンドを副制御基板４１（副制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力することとなる。
【００９８】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが遊技進行処理のステップＳ２３において実行するリール停止処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技進行処理におけるステップＳ１７の処理（当選情報抽選処理）で決定した当選情報、及びストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作態様（押し順及び操作タイミング）に基づいて、予め定められた引込み範囲（本実施形態では４図柄）内に位置する図柄の中から有効ラインＮＬ上に停止表示可能な図柄を検索する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、検索された図柄が有効ラインＮＬ上に停止表示されるようにステッピングモータを制御する。このようなリール停止制御を実行することで、主制御用ＣＰＵ４０ａは、以下のように、図柄の組合せを有効ラインＮＬ上に停止表示させ得る。
【００９９】
即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報ｔ１１を決定している場合であって、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作タイミングが有効ラインＮＬ上にチェリー停止目を停止表示させることが可能なタイミングであるとき、有効ラインＮＬ上にチェリー停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報ｔ１１を決定している場合であって、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作タイミングが有効ラインＮＬ上にチェリー停止目を停止表示させることが不能なタイミング（チェリー非停止タイミング）であるとき、有効ラインＮＬ上にチェリーこぼし停止目を停止表示させる。
【０１００】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報ｔ２１を決定している場合であって、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作タイミングが有効ラインＮＬ上にスイカ停止目を停止表示させることが可能なタイミングであるとき、有効ラインＮＬ上にスイカ停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報ｔ２１を決定している場合であって、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作タイミングが有効ラインＮＬ上にスイカ停止目を停止表示させることが不能なタイミング（スイカ非停止タイミング）であるとき、有効ラインＮＬ上にスイカこぼし停止目を停止表示させる。
【０１０１】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報ｔ３１を決定している場合には、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの押し順と停止操作のタイミングとに関係なく、有効ラインＮＬ上にベル停止目を停止表示させる。
【０１０２】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報ｔ３２を決定している場合、第２押し順でストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されたことを条件として、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作タイミングに関係なく、有効ラインＮＬ上にベル停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報ｔ３２を決定している場合、第１押し順又は第３押し順でストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されたことを条件として、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作タイミングに関係なく、有効ラインＮＬ上にベルこぼし停止目を停止表示させる。
【０１０３】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報ｔ３３を決定している場合、第１押し順又は第２押し順でストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されたことを条件として、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作タイミングに関係なく、有効ラインＮＬ上にベルこぼし停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報ｔ３３を決定している場合、第３押し順でストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されたことを条件として、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作タイミングに関係なく、有効ラインＮＬ上にベル停止目を停止表示させる。
【０１０４】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報ｔ４１を決定している場合には、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの押し順と停止操作のタイミングとに関係なく、有効ラインＮＬ上に通常リプレイ停止目を停止表示させる。
【０１０５】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報ｔ４２を決定している場合、第１押し順又は第２押し順でストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されたことを条件として、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作タイミングに関係なく、有効ラインＮＬ上に通常リプレイ停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報ｔ４２を決定している場合、第３押し順でストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されたことを条件として、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作タイミングに関係なく、有効ラインＮＬ上に特殊リプレイ停止目を停止表示させる。
【０１０６】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報ｔ４３を決定している場合、第１押し順又は第３押し順でストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されたことを条件として、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作タイミングに関係なく、有効ラインＮＬ上に通常リプレイ停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報ｔ４３を決定している場合、第２押し順でストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されたことを条件として、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作タイミングに関係なく、有効ラインＮＬ上に昇格リプレイ停止目を停止表示させる。
【０１０７】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報ｔ４４を決定している場合、第１押し順又は第２押し順でストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されたことを条件として、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作タイミングに関係なく、有効ラインＮＬ上に通常リプレイ停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報ｔ４４を決定している場合、第３押し順でストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されたことを条件として、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作タイミングに関係なく、有効ラインＮＬ上に昇格リプレイ停止目を停止表示させる。このように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有効状態への移行後には、各停止操作の受付けを契機として、各停止操作のタイミングに応じて導出可能な図柄を導出させるようにドラムユニット１３を制御可能に構成されている。
【０１０８】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが遊技進行処理のステップＳ２６において実行するフリーズ動作処理について説明する。
図７に示すように、フリーズ動作処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ動作実行条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ４１）。本実施形態において、今回の変動ゲームにおいて有効ラインＮＬ上に特殊リプレイ停止目が停止表示されたことを条件として、フリーズ動作実行条件が成立することとなる。フリーズ動作実行条件が成立していない場合（ステップＳ４１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ動作処理を終了する。
【０１０９】
その一方で、フリーズ動作実行条件が成立している場合（ステップＳ４１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ演出の開始を特定可能な情報としてフリーズ演出開始コマンドを副制御基板４１（副制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する（ステップＳ４２）。
【０１１０】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２２の操作（特定操作）が受付可能となったか否かを判定する（ステップＳ４３）。本実施形態において、フリーズ演出開始コマンドや後述するリール動作終了コマンドを出力してから所定時間が経過したときに肯定判定する一方で、所定時間が経過していないときには否定判定する。ステップＳ４３の処理において、スタートレバー２２の操作が受付可能となっていない場合（ステップＳ４３：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２２の操作が受付可能となるまで待機する。その一方で、スタートレバー２２の操作が受付可能となった場合（ステップＳ４３：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ４４の処理へ移行する。
【０１１１】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ動作が進行するフリーズ進行条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ４４）。本実施形態において、所定期間内にスタートレバー２２が操作されたことを条件として、フリーズ進行条件が成立することとなる。ステップＳ４３の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ進行条件が成立していない場合（ステップＳ４４：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ進行条件が成立するまで待機する。
【０１１２】
その一方で、フリーズ進行条件が成立した場合（ステップＳ４４：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ演出決定処理を実行する（ステップＳ４５）。ステップＳ４５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている設定値を読み出し、設定値に基づいて、フリーズ演出を継続させるか否かを決定するフリーズ演出継続抽選を行う。このフリーズ演出継続抽選では、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから乱数の値を取得するとともに、該乱数の値がフリーズ演出の継続となる「当選」と非継続となる「非当選」との何れに振分けられた値であるかを判定することによりフリーズ演出継続抽選を行う。なお、本実施形態において、設定値が有利であるほど、フリーズ演出を継続させる確率が高くなるように規定されている。このため、設定値が有利であるほど、フリーズ演出が継続的に実行されることとなる。また、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ演出を継続して実行させた実行回数を計数し、少なくとも１回のフリーズ演出を実行させる制御を行うこととなる。
【０１１３】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ演出継続抽選の結果に基づいて、フリーズ演出を継続させるか否か、即ち新たな擬似変動ゲームを開始させるか否かを判定する（ステップＳ４６）。
【０１１４】
フリーズ演出を継続させない場合（ステップＳ４６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ演出の終了を特定可能な情報としてフリーズ演出終了コマンドを副制御基板４１（副制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する（ステップＳ４７）。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、この変動ゲームにおいてフリーズ演出を実行させる契機となった停止目が有効ラインＮＬ上に停止表示されるように、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを最終的に制御する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ動作処理を終了する。
【０１１５】
また、フリーズ演出を継続させる場合（ステップＳ４６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、今回の擬似変動ゲームにおいて有効ラインＮＬ上に停止表示させる停止目（図柄の組合せ）として特別停止目を決定する（ステップＳ４８）。また、ステップＳ４８の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した停止目を特定可能な情報として停止目コマンドを副制御基板４１（副制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この停止目コマンドは、１回の擬似変動ゲームの開始を指示する情報としても把握できる。
【０１１６】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒに演出上の動作をさせてリール演出を実行させるためのフリーズリール制御を行う（ステップＳ４９）。詳しく説明すると、ステップＳ４９の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ステッピングモータに制御信号を出力して各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒに演出上の回転を開始させることにより、擬似変動ゲームを開始させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、擬似変動ゲームを開始させてから所定時間が経過すると、各ステッピングモータに制御信号を出力して各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒにおける演出上の回転を停止させることにより、擬似変動ゲームを終了させる。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの停止操作の有無に関係なく、特別停止目が有効ラインＮＬ上に停止表示されるように、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの演出上の動作を制御する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ期間において、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの停止操作があっても該停止操作のタイミングに関係なく図柄を導出させるようにドラムユニット１３を制御可能である。
【０１１７】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒに演出上の回転を停止させたことを特定可能な情報としてリール動作終了コマンドを副制御基板４１（副制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する（ステップＳ５０）。このリール動作終了コマンドは、１回の擬似変動ゲームの終了を指示する情報としても把握できる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている実行済み回数に１加算して更新する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ４３の処理へ移行する。
【０１１８】
このように、特殊リプレイ停止目を含む当選情報が決定された場合、有効ラインＮＬ上に特殊リプレイ停止目が停止表示されたことによって、フリーズ動作実行条件が成立すると、フリーズ演出が実行される。その一方で、特殊リプレイ停止目を含む当選情報が決定された場合でも、有効ラインＮＬ上に特殊リプレイ停止目が停止表示されないときには、フリーズ動作実行条件が成立せずに、フリーズ演出が実行されない。
【０１１９】
以下、副制御用ＣＰＵ４１ａが副制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
最初に、各演出モードＭ１〜Ｍ３を実行させるために行うモード処理について説明する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、実行中の演出モードを特定可能な情報として演出フラグを副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出フラグに設定された値をもとに、実行中又は実行すべき演出モードの種類を把握する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている演出フラグから特定可能な演出モードに対応付けられた背景画像の画像データを選択するとともに、その選択した画像データをもとに演出表示装置１４を制御する。
【０１２０】
まず、第１演出モードＭ１の実行に関する処理について説明する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１演出モードＭ１を特定可能な演出フラグが副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている場合、以下に説明する処理を行う。
【０１２１】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル停止目を含む当選情報ｔ３１〜ｔ３３の何れかを特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、ベル停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示しないように演出表示装置１４を制御する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、昇格リプレイ停止目を含む当選情報ｔ４３，ｔ４４の何れかを特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、昇格リプレイ停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示しないように演出表示装置１４を制御する。
【０１２２】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドの入力を契機として所定の乱数を用いたモード移行抽選を行い、第２演出モードＭ２へ移行させるか否かを決定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃから所定の乱数の値を取得するとともに、該乱数の値が第２演出モードＭ２への移行を示す「当選」と第２演出モードＭ２への非移行を示す「非当選」との何れに振分けられた値であるかを判定することによってモード移行抽選を行う。
【０１２３】
また、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている設定値を読み出し、設定値に基づいて、モード移行抽選を行う。特に、有利度の高い設定値（例えば設定６）が設定されているときのほうが、有利度の低い設定値（例えば設定１）が設定されているときよりも高い確率で、モード移行抽選に当選するように規定されている。なお、この設定値は、主制御用ＣＰＵ４０ａからの設定値指定コマンドの入力を契機として更新される。
【０１２４】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、モード移行抽選に当選した場合、今回の変動ゲーム、又は今回の変動ゲームから所定回数目の変動ゲームの開始に伴って、第２演出モードＭ２を特定する値に演出フラグの値を更新し、その次の変動ゲームから第２演出モードＭ２へ移行させる。副制御用ＣＰＵ４１ａは、モード移行抽選に当選しない場合、演出フラグの値を更新せず、次回の変動ゲームからも第１演出モードＭ１を維持させる。
【０１２５】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１演出モードＭ１において、各変動ゲームで予め定めた操作態様によりストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されない場合、遊技者にとって不利なペナルティを付与する。このペナルティは、例えばモード移行抽選を行わない、又は１００％の確率で「非当選」とする制御により、第２演出モードＭ２への移行を規制する期間を設けることでも実現できる。本実施形態において、予め定めた操作態様としては、第１押し順が設定されている。
【０１２６】
次に、第２演出モードＭ２の実行に関する処理について説明する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２演出モードＭ２を特定可能な演出フラグが副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている場合、以下に説明する処理を行う。
【０１２７】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、モード移行抽選に当選して第１演出モードＭ１から第２演出モードＭ２へ移行させる場合、第２演出モードＭ２に制御可能な第２演出モード滞在ゲーム数として所定回数（例えば、３０回）を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。この第２演出モード滞在ゲーム数は、ベル停止目の入賞（ベルこぼし停止目の入賞の回避）を補助する押し順ナビ演出を実行可能な変動ゲームの回数でもある。副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２演出モードＭ２の実行中、変動ゲーム開始コマンドを入力するごとに副制御用ＲＡＭ４１ｃを参照して第２演出モード滞在ゲーム数を把握する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、把握した第２演出モード滞在ゲーム数が１以上である場合、非ＲＴ状態からＲＴ状態に制御された後であれば、第２演出モード滞在ゲーム数を１減算して更新するとともに、各種の押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置１４を制御する。
【０１２８】
詳しく説明すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル停止目を含む当選情報ｔ３１〜ｔ３３の何れかを特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、ベル停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置１４を制御する。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、押し順不問のベル停止目を対応付けた当選情報ｔ３１が指示された場合、第１押し順を報知する内容の押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置１４を制御する。このように、第２演出モードＭ２では、ベル停止目の入賞とベルこぼし停止目の入賞の回避とが補助されることから、押し順ナビ演出に従ってストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを操作することで、ベル停止目に定められた枚数のメダルの払出しを受け得るとともに、ＲＴ状態から非ＲＴ状態へと遊技状態が転落することを回避できる。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞指示コマンドによってベル停止目の入賞が指示された場合には、演出フラグの値を更新せず、次回の変動ゲームからも第２演出モードＭ２を維持させる。
【０１２９】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、昇格リプレイ停止目を含む当選情報ｔ４３，ｔ４４の何れかを特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、昇格リプレイ停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置１４を制御する。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２押し順の昇格リプレイ停止目が対応付けられた当選情報ｔ４３が指示された場合、第２押し順を報知する内容の押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置１４を制御する。このように、第２演出モードＭ２では、昇格リプレイ停止目の入賞が補助されることから、押し順ナビ演出による報知内容に従ってストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを操作することで、昇格リプレイ停止目の入賞を発生させ、遊技状態を非ＲＴ状態からＲＴ状態へと移行させ得る。
【０１３０】
そして、スロットマシン１０では、昇格リプレイ停止目の入賞によって、非ＲＴ状態である第２演出モードＭ２（所謂、準備モード）から、ＲＴ状態である第２演出モードＭ２（所謂、ＡＲＴモード）へ移行される。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、非ＲＴ状態のまま第２演出モードＭ２へ移行してから、ＲＴ状態である第２演出モードＭ２へ移行する迄の間、ＡＲＴモードの準備期間であることを報知する文字列（例えば「第２演出モード準備中」など）を模した画像を表示するように演出表示装置１４を制御する。
【０１３１】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊リプレイ停止目を含む当選情報ｔ４２を特定可能な変動ゲーム開始コマンドの入力を契機として、所定の乱数を用いた押し順ナビ抽選（フリーズ突入抽選）を行い、特殊リプレイ停止目の入賞に必要なストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作態様を報知する演出を実行するか否かを決定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃから所定の乱数の値を取得するとともに、該乱数の値が押し順ナビ演出の実行を示す「当選」と非実行を示す「非当選」との何れに振分けられた値であるかによって押し順ナビ抽選を行う。
【０１３２】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、押し順ナビ抽選に当選した場合、特殊リプレイ停止目の入賞に必要な第３押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置１４を制御する。即ち、スロットマシン１０では、当選情報ｔ４２を決定した場合であって、押し順ナビ抽選に当選したときには、通常リプレイ停止目の入賞の回避と特殊リプレイ停止目の入賞とが補助される。この場合、スロットマシン１０では、演出表示装置１４における報知内容に従ってストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを操作することで、特殊リプレイ停止目の入賞を発生させ、フリーズ演出を発生させることとなる。したがって、第２演出モードＭ２において、特殊リプレイ停止目の入賞に必要な操作態様を報知する演出を表示させる制御は、次の有効状態への移行を遅延させるための制御、及びフリーズ状態を生起させるための制御となる。
【０１３３】
その一方で、副制御用ＣＰＵ４１ａは、押し順ナビ抽選に当選しない場合、特殊リプレイ停止目の入賞に必要な第３押し順を報知する押し順ナビ演出を表示しないように演出表示装置１４を制御する。
【０１３４】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２演出モードＭ２において、各種停止目の入賞に必要なストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作態様を報知する演出を実行していないときに、予め定めた操作態様によりストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されない場合、遊技者にとって不利なペナルティを付与する。このペナルティは、例えば特殊リプレイ停止目の入賞についての押し順ナビ抽選を行わない、又は１００％の確率で「非当選」とする制御により、特殊リプレイ停止目の入賞に必要な操作態様を報知する演出を発生させない期間を設けることで実現できる。
【０１３５】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊リプレイ停止目を含む当選情報ｔ４２を特定可能な変動ゲーム開始コマンドが入力されたことを条件として、第２演出モードＭ２の滞在が終了した場合に、第２演出モードＭ２から第３演出モードＭ３へ移行可能となる。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３演出モードＭ３に制御可能な上乗せゲーム数を決定し、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。なお、第３演出モードＭ３に制御可能な具体的な上乗せゲーム数については後述する。
【０１３６】
また、本実施形態において、第２演出モードＭ２に滞在している間に、特殊リプレイ停止目を含む当選情報ｔ４２が複数回の変動ゲームで決定された場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、１回目の変動ゲームにおいて、第３演出モード滞在ゲーム数の初期ゲーム数（上乗せゲーム数）を決定する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、２回目以降の変動ゲームにおいて、第３演出モード滞在ゲーム数に加算する上乗せゲーム数を決定する。つまり、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３演出モード滞在ゲーム数を決定又は増加可能な制御を行うこととなり、第３演出モード滞在ゲーム数を決定又は増加された上乗せゲーム数を纏めた概念が制御量に相当する。
【０１３７】
その一方で、変動ゲーム開始コマンドの入力を契機として把握した第２演出モード滞在ゲーム数が０である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３演出モード滞在ゲーム数が０であるか否かを判定する。
【０１３８】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３演出モード滞在ゲーム数が０であると判定した場合には、第１演出モードＭ１を特定する値に演出フラグの値を更新し、今回の変動ゲームから第１演出モードＭ１へ移行させる。この場合、移行後の第１演出モードＭ１では、ベル停止目を含む当選情報ｔ３２，ｔ３３の決定時であっても、ベル停止目の入賞とベルこぼし停止目の入賞の回避とが補助されないことから、原則としてベルこぼし停止目に入賞し、遊技状態はＲＴ状態から非ＲＴ状態へ移行される。
【０１３９】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３演出モード滞在ゲーム数が０ではないと判定した場合には、第３演出モードＭ３を特定する値に演出フラグの値を更新し、今回の変動ゲームから第３演出モードＭ３へ移行させる。この場合、移行後の第３演出モードＭ３でも、第２演出モードＭ２と同じように、ベル停止目を含む当選情報ｔ３２，ｔ３３の決定時に、ベル停止目の入賞とベルこぼし停止目の入賞の回避とが補助されることから、原則としてベル停止目に入賞し、遊技状態はＲＴ状態に継続して制御される。
【０１４０】
次に、第３演出モードＭ３の実行に関する処理について説明する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３演出モードＭ３を特定可能な演出フラグが副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている場合、以下に説明する処理を行う。
【０１４１】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３演出モードＭ３の実行中、変動ゲーム開始コマンドを入力するごとに副制御用ＲＡＭ４１ｃを参照して第３演出モード滞在ゲーム数を把握する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、把握した第３演出モード滞在ゲーム数が１以上である場合、第３演出モード滞在ゲーム数を１減算して更新する。
【０１４２】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、把握した第３演出モード滞在ゲーム数が１以上である場合、第２演出モードＭ２と同じように、ベル停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置１４を制御する。これによって、ベル停止目の入賞に必要な押し順でストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作可能となる。
【０１４３】
その一方で、副制御用ＣＰＵ４１ａは、把握した第３演出モード滞在ゲーム数が１以上である場合、第２演出モードＭ２とは異なり、特殊リプレイ停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示しないように演出表示装置１４を制御する。これによって、特殊リプレイ停止目の入賞に必要な押し順でストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されずに、押し順ナビ抽選が行われないように制御される。
【０１４４】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３演出モードＭ３においても、各種停止目の入賞に必要なストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作態様を報知する演出を実行していないときに、予め定めた操作態様によりストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されない場合、遊技者にとって不利なペナルティを付与する。このペナルティは、例えば演出モードを第１演出モードＭ１に移行させることで実現できる。
【０１４５】
その一方で、変動ゲーム開始コマンドの入力を契機として把握した第３演出モード滞在ゲーム数が０である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１演出モードＭ１を特定する値に演出フラグの値を更新し、今回の変動ゲームから第１演出モードＭ１へ移行させる。この場合、移行後の第１演出モードＭ１では、ベル停止目を含む当選情報ｔ３２，ｔ３３の決定時であっても、ベル停止目の入賞とベルこぼし停止目の入賞の回避とが補助されないことから、原則としてベルこぼし停止目に入賞し、遊技状態はＲＴ状態から非ＲＴ状態へ移行される。
【０１４６】
このように、第２演出モードＭ２及び第３演出モードＭ３は、各種の押し順ナビ演出が行われることから、押し順ナビ演出が行われない第１演出モードＭ１と比較して遊技者にとって有利な演出状態となる。そして、ＲＴ状態に移行した第２演出モードＭ２及び第３演出モードＭ３は、遊技者にとって有利な有利遊技状態となる。このように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、滞在ゲーム数が０となって、第２演出モードＭ２及び第３演出モードＭ３が終了する迄の特定期間にわたって遊技者にとって有利な有利遊技状態を生起させる制御を可能な状態制御手段として機能する。
【０１４７】
このように、本実施形態では、第２演出モードＭ２において特殊リプレイ停止目を含む当選情報ｔ４２が決定された場合、第２演出モードＭ２の終了後に第３演出モードＭ３に移行可能となる。この場合、当選情報ｔ４２が決定されたときに、第３演出モードＭ３の上乗せゲーム数を決定するための制御として、第１制御と第２制御との何れかが行われる。
【０１４８】
第１制御は、当選情報ｔ４２が決定されたときに、第１押し順又は第２押し順でストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが停止操作されて、フリーズ演出が実行されない場合の制御である。その一方で、第２制御は、当選情報ｔ４２が決定されたときに、第３押し順でストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが停止操作されて、フリーズ演出が実行される場合の制御である。
【０１４９】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａが実行する上乗せゲーム数決定処理について説明する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊リプレイ停止目を含む当選情報ｔ４２を特定可能な変動ゲーム開始コマンドが入力された変動ゲームにおいて全てのリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが停止したことを示すコマンドが入力されたときに上乗せゲーム数決定処理を実行する。
【０１５０】
図８に示すように、上乗せゲーム数決定処理において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１制御実行条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ８１）。この第１制御実行条件は、当選情報ｔ４２を特定可能な変動ゲーム開始コマンドが入力された場合において、特殊リプレイ停止目の入賞に必要な押し順（第３押し順）でストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが停止操作されなかったときに成立する。
【０１５１】
第１制御実行条件が成立しなかった場合（ステップＳ８１：ＮＯ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せゲーム数決定処理を終了する。その一方で、第１制御実行条件が成立した場合（ステップＳ８１：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せゲーム数を５０回に決定し、第３演出モード滞在ゲーム数に加算し更新し（ステップＳ８２）、上乗せゲーム数決定処理を終了する。これによって、特殊リプレイ停止目を含む当選情報ｔ４２が決定されたが、フリーズ演出が実行されない場合には、上乗せゲーム数が一定回数（５０回）となる。また、この場合、図９の上乗せゲーム数決定テーブルに示すように、設定されている設定値に拘わらず、上乗せゲーム数が一定回数となる。
【０１５２】
このように、特殊リプレイ停止目を含む当選情報ｔ４２が決定されたが、第３押し順でストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されなかった（所定条件が成立しない）ときには、フリーズ演出が実行されない。そして、この場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３演出モード滞在ゲーム数の上乗せゲーム数として５０回を決定する制御を行うこととなる。このような制御が第１制御に相当する。
【０１５３】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａが実行するフリーズ演出処理について説明する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、フリーズ期間においてフリーズ演出処理を実行し、演出表示装置１４にリール演出と関連させた表示演出を実行させる。
【０１５４】
図１０に示すように、フリーズ演出処理において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、フリーズ演出開始コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。つまり、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊リプレイ停止目を含む当選情報ｔ４２が決定されて、第３押し順でストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作された（所定条件、第２制御実行条件が成立した）か否かを判定することとなる。フリーズ演出開始コマンドを入力していない場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、フリーズ演出処理を終了する。その一方で、フリーズ演出開始コマンドを入力している場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、フリーズ演出の開始演出が表示されるように演出表示装置１４を制御する（ステップＳ１０２）。次に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、操作誘導演出が表示されるように演出表示装置１４を制御する（ステップＳ１０３）。
【０１５５】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、フリーズ演出終了コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１０４）。フリーズ演出終了コマンドを入力していない場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、停止目コマンドを入力したか否か判定する（ステップＳ１０５）。停止目コマンドを入力していない場合（ステップＳ１０５：ＮＯ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１０４の処理へ移行する。即ち、副制御用ＣＰＵ４１ａは、フリーズ演出終了コマンド、及び停止目コマンドのうち何れかのコマンドを入力するまで待機する。
【０１５６】
停止目コマンドを入力している場合（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、詳しくは後述するが、第３演出モード滞在ゲーム数の上乗せゲーム数を決定する（ステップＳ１０６）。このような制御が第２制御に相当する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１０６の処理で決定した上乗せゲーム数を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている第３演出モード滞在ゲーム数に加算し更新する（ステップＳ１０７）。
【０１５７】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、リール動作終了コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１０８）。リール動作終了コマンドを入力していない場合（ステップＳ１０８：ＮＯ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、リール動作終了コマンドを入力するまで待機する。
【０１５８】
その一方で、リール動作終了コマンドを入力している場合（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特典報知演出が表示されるように演出表示装置１４を制御する（ステップＳ１０９）。このように、演出表示装置１４は、滞在ゲーム数が決定又は増加されたことに伴って、その滞在ゲーム数（上乗せゲーム数）を示す特典報知演出（示唆演出）を実行可能である。その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１０３の処理へ移行する。
【０１５９】
また、フリーズ演出終了コマンドを入力している場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ４１ａは、フリーズ演出の終了演出が表示されるように演出表示装置１４を制御する（ステップＳ１１０）。その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、フリーズ演出処理を終了する。このように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、滞在ゲーム数の決定や増加を制御可能な期間制御手段として機能する。
【０１６０】
このように、フリーズ演出終了コマンドが入力されるまで、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１０３〜Ｓ１０９の処理を実行することとなる。このため、１回の変動ゲーム（所定期間）においてフリーズ演出の単位演出（擬似変動ゲーム）が複数回実行されることとなり、これによって、副制御用ＣＰＵ４１ａは、１回の変動ゲーム中に上乗せゲーム数を複数回決定可能となる。
【０１６１】
次に、ステップＳ１０６の処理について詳しく説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せゲーム数の決定に伴い、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている設定値を読み出す。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、所定の乱数の値を取得し、図９に示す上乗せゲーム数決定テーブルを参照して、設定値と乱数の値とに基づいて、上乗せゲーム数を決定する。
【０１６２】
図９に示すように、上乗せゲーム数決定テーブルでは、制御内容（第１制御又は第２制御）と、上乗せゲーム数（図中では「Ｇ数」と示す）と、設定値と、上乗せゲーム数の選択確率とが対応付けられている。
【０１６３】
具体的に、第２制御において、設定１が設定されているときには、上乗せゲーム数として、５９０３５／６５５３５の確率で５０回が、５０００／６５５３５の確率で１００回が、１０００／６５５３５の確率で２００回が、５００／６５５３５の確率で３００回がそれぞれ決定される。この場合、上乗せゲーム数として、３０回、６０回、１５０回が決定されない。
【０１６４】
その一方で、第２制御において、設定６が設定されているときには、上乗せゲーム数として、４８８３５／６５５３５の確率で３０回が、１００００／６５５３５の確率で５０回が、１００／６５５３５の確率で６０回が、がそれぞれ決定される。また、上乗せゲーム数として、５０００／６５５３５の確率で１００回が、１００／６５５３５の確率で１５０回が、１０００／６５５３５の確率で２００回が、５００／６５５３５の確率で３００回がそれぞれ決定される。
【０１６５】
なお、本実施形態においては、上乗せゲーム数決定テーブルの決定確率と、フリーズ演出が継続する確率とから、有利度の高い設定値が設定されているほど、１回の変動ゲームにおける上乗せゲーム数の合計が多くなる期待度が高くなるように規定されている。また、上乗せゲーム数決定テーブルの決定確率と、フリーズ演出が継続する確率とから、第１制御が行われるよりも、第２制御が行われるほうが、１回の変動ゲームにおける上乗せゲーム数の合計が多くなる期待度が高くなるように規定されている。
【０１６６】
このように、第１制御であるか第２制御であるか、設定値に基づいて、上乗せゲーム数が決定される。つまり、当選情報ｔ４２が決定され、第３押し順でストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されたときには、所定条件が成立し、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２制御を行うこととなる。この第２制御においては、設定されている設定値によって異なる割合となるように、第３演出モード滞在ゲーム数を決定又は増加可能な制御を行うこととなる。言い換えると、この第２制御においては、相対的に低い有利度が定められた第１設定値と、相対的に高い有利度が定められた第２設定値とでは異なる割合となるように、第３演出モード滞在ゲーム数を決定又は増加可能な制御を行うこととなる。
【０１６７】
特に、上乗せゲーム数の最低回数（最低保証回数）は、設定１では５０回、設定２〜設定６では３０回として規定されている。つまり、副制御用ＣＰＵ４１ａは、設定値として設定１が設定されているときには５０回を下限として、設定値として設定２〜設定６が設定されているときには３０回を下限として、第３演出モード滞在ゲーム数を決定又は増加可能な制御を行うこととなる。このように、設定１では上乗せゲーム数として３０回が決定されることがなく、上乗せゲーム数が３０回と決定されると、５０回よりも小さいものの、設定１以外の設定値が設定されていることとなる。
【０１６８】
また、第２制御において、有利度の高い設定値であるほど、上乗せゲームが３０回として決定される確率が高くなる。つまり、副制御用ＣＰＵ４１ａは、設定値の有利度が高くなるほど高い確率で、３０回を下限として第３演出モード滞在ゲーム数を決定又は増加可能な制御を行うこととなる。このため、上乗せゲーム数が３０回と決定されると、５０回よりも小さいものの、有利度の高い設定値が設定されていることが予測可能となる。
【０１６９】
また、第１制御においては上乗せゲーム数が一定で５０回と決定されるが、第２制御においては上乗せゲーム数が３０回、５０回、１００回というように変動可能である。また、上乗せゲーム数として、第１制御における上乗せゲーム数と、設定１が設定された場合の第２制御における上乗せゲーム数の最低回数とが同じ回数となっており、この条件においては１回の各制御の有利度が同じようになる。
【０１７０】
また、第２制御において、設定６では上乗せゲーム数が６０回として決定されるが、設定１〜設定５では上乗せゲーム数が６０回として決定されない。このため、上乗せゲーム数が６０回と決定されると、設定６が設定されていることが特定可能となる（確定する）。
【０１７１】
また、第２制御において、設定４〜設定６では上乗せゲーム数が１５０回として決定されるが、設定１〜設定３では上乗せゲーム数が１５０回として決定されない。このため、上乗せゲーム数が１５０回と決定されると、有利度の高い設定４〜設定６の何れかが設定されていることが特定可能となる（確定する）。
【０１７２】
このように、上乗せゲーム数が５０回よりも大きい回数（例えば、６０回や１５０回）として決定される決定確率でも設定値によって異なる場合があり、それらの回数によっても設定値が予測可能である。なお、本実施形態において、上乗せゲーム数としての５０回が第１期間に、上乗せゲーム数としての３０回が第２期間に、上乗せゲーム数としての６０回又は１５０回が第３期間にそれぞれ相当する。
【０１７３】
次に、図１１を参照して、ＲＴ状態である第２演出モードＭ２において、特殊リプレイ停止目を含む当選情報ｔ４２が決定された場合における変動ゲームの具体的な実行態様の一例について説明する。
【０１７４】
まず、図１１（ａ）に示すように、符号Ｔ１１に示すタイミングで、スタートレバー２２が開始操作され、変動ゲームが開始される。その結果、当選情報ｔ４２が決定されたが、押し順ナビ抽選が非当選となると、第３押し順が報知されない。この場合、符号Ｔ１２に示すタイミングで、第３押し順ではなく、第１押し順でストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが停止操作されると、上乗せゲーム数が５０回として決定され、第３演出モード滞在ゲーム数が５０回となる。そして、符号Ｔ１３に示すタイミングで、第２演出モードＭ２の滞在が終了すると、５０回を上限として第３演出モードＭ３に移行する。
【０１７５】
次に、図１１（ｂ）に示すように、符号Ｔ２１に示すタイミングで、スタートレバー２２が開始操作され、変動ゲームが開始される。その結果、当選情報ｔ４２が決定され、押し順ナビ抽選が当選となり、第３押し順が報知される（図中では「ナビ演出」と示す）。この場合、符号Ｔ２２に示すタイミングで、第３押し順でストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが停止操作されると、フリーズ演出が実行可能となる。このフリーズ演出において、符号Ｔ２３に示すタイミングで、上乗せゲーム数が３０回として決定可能であり、第３演出モード滞在ゲーム数が３０回となる。また、符号Ｔ２４に示すタイミングで、フリーズ演出が継続されず、第３演出モード滞在ゲーム数が３０回となる。そして、符号Ｔ２５に示すタイミングで、第２演出モードＭ２の滞在が終了すると、３０回を上限として第３演出モードＭ３に移行する。
【０１７６】
最後に、図１１（ｃ）に示すように、符号Ｔ３１に示すタイミングで、スタートレバー２２が開始操作され、変動ゲームが開始される。その結果、当選情報ｔ４２が決定され、押し順ナビ抽選が当選となり、第３押し順が報知される。この場合、符号Ｔ３２に示すタイミングで、第３押し順でストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが停止操作されると、フリーズ演出が実行可能となる。このフリーズ演出において、符号Ｔ３３に示すタイミングで、上乗せゲーム数が３０回として決定可能であり、第３演出モード滞在ゲーム数が３０回となる。また、符号Ｔ３４に示すタイミングで、上乗せゲーム数が１５０回として決定可能であり、第３演出モード滞在ゲーム数が１８０回となる。また、符号Ｔ３５に示すタイミングで、上乗せゲーム数が６０回として決定可能であり、第３演出モード滞在ゲーム数が２４０回となる。また、符号Ｔ３６に示すタイミングで、フリーズ演出が継続されず、第３演出モード滞在ゲーム数が２４０回となる。そして、符号Ｔ３７に示すタイミングで、第２演出モードＭ２の滞在が終了すると、２４０回を上限として第３演出モードＭ３に移行する。
【０１７７】
この場合、１回目の上乗せゲーム数が３０回と決定されたときに、設定２〜設定６の何れかが設定されていると特定可能となる。そして、２回目の上乗せゲーム数が１５０回と決定されたときに、設定４〜設定６の何れかが設定されていると特定可能となる。最後に、３回目の上乗せゲーム数が６０回と決定されたときに、設定６が設定されていると特定可能となる。
【０１７８】
次に、図１２を参照して、フリーズ演出を含む変動ゲームの具体的な演出態様の一例について説明する。以下の説明では、第２演出モードＭ２に滞在中において、特殊リプレイ停止目を含む当選情報ｔ４２が決定されているものとする。
【０１７９】
図１２（ａ）に示すように、スタートレバー２２の開始操作を契機として、ドラムユニット１３では、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転が開始され、変動ゲームが開始される。また、演出表示装置１４では、有効ラインＮＬ上に特殊リプレイ停止目を停止表示させるのに必要なストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作態様（特に第３押し順）を報知する内容の演出が表示される。
【０１８０】
図１２（ｂ）に示すように、第３押し順でストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが停止操作されると、ドラムユニット１３では、有効ラインＮＬ上に特殊リプレイ停止目が停止表示されるようにリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転が停止される。また、演出表示装置１４では、フリーズ演出の開始演出が表示される。
【０１８１】
次に、図１２（ｃ）に示すように、演出表示装置１４では、操作誘導演出が表示される。そして、スタートレバー２２を用いた演出上の開始操作がなされると、ドラムユニット１３では、擬似変動ゲームが開始される。
【０１８２】
そして、図１２（ｄ）に示すように、ドラムユニット１３では、演出上の開始操作がなされてから所定時間が経過すると、有効ラインＮＬ上に特別停止目が停止表示される。また、図１２（ｅ）に示すように、演出表示装置１４では、スロットマシン１０の内部的に滞在ゲーム数の上乗せが行われることに関連させて、上乗せゲーム数を報知する内容により特典報知演出が表示される。
【０１８３】
また、図１２（ｃ）〜図１２（ｅ）に示すように、スタートレバー２２を用いた演出上の開始操作がなされた場合であって、再度、擬似変動ゲームが開始されるときには、繰り返し、ドラムユニット１３では、有効ラインＮＬ上に特別停止目が停止表示され、演出表示装置１４では特典報知演出が表示される。つまり、１回の変動ゲーム中において１回又は複数回の擬似変動ゲームが実行可能である。
【０１８４】
その一方で、図１２（ｆ）に示すように、スタートレバー２２を用いた演出上の開始操作がなされた場合であって、擬似変動ゲームが開始されないときには、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転が開始されることなく、有効ラインＮＬ上に特殊リプレイ停止目が停止表示された状態が維持される。そして、演出表示装置１４では、フリーズ演出の終了演出が表示され、複数回の擬似変動ゲームにおける上乗せゲーム数の合計を報知する演出が表示される。
【０１８５】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）特殊リプレイ停止目を含む当選情報ｔ４２が決定され、第３押し順でストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作され（所定条件が成立し）、フリーズ演出が実行されたにもかかわらず、上乗せゲーム数が３０回と決定されることがある。この場合、フリーズ演出が実行されない場合において上乗せゲーム数が５０回と決定された場合よりも上乗せゲーム数が少ないことから、遊技者の興趣を向上させ難くなる虞がある。しかしながら、このような場合であっても、上乗せゲーム数が３０回と決定される割合をもとに、設定されている設定値を予測することができる。したがって、上乗せゲーム数が少ない場合であっても、設定値を予測する機会を提供することができ、遊技者の興趣を向上できる。
【０１８６】
（２）また、上乗せゲーム数が、遊技者の利益に直結する内容となり、より遊技者の興趣を向上できる。
（３）相対的に不利な設定値が設定されているときよりも高い確率で、相対的に有利な設定値が設定されているときに上乗せゲーム数が３０回として決定される。このため、上乗せゲーム数が５０回よりも少ない３０回と決定されても、相対的に有利な設定値が設定されていることに対する期待感を高揚させることができ、興趣を向上させることができる。
【０１８７】
（４）１回の変動ゲームにおいて複数回にわたって上乗せゲーム数が決定可能であることから、仮に１回の上乗せゲーム数が少ない場合であっても、複数回の上乗せゲーム数の決定によって合計の上乗せゲーム数が増加することに対する期待感を高揚させることができ、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
【０１８８】
（５）有利度の高い設定値が設定されている場合ほど、１回の変動ゲーム中における上乗せゲーム数の合計が多くなり易い。このため、上乗せゲーム数が大きくなり易い観点と、有利度の高い設定値が設定されている観点との両方から、遊技者の興趣を好適に向上させることができる。
【０１８９】
（６）上乗せゲーム数が５０回よりも多い６０回や１５０回と決定された場合であっても、設定値を予測する機会を提供することができ、遊技者の興趣を向上できる。
次に、本発明を具体化した第２実施形態について説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０１９０】
第１実施形態では、１回の変動ゲームにおいてストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの停止操作が行われた後にフリーズ演出が実行された。第２実施形態では、１回の変動ゲームにおいて変動ゲームの開始を契機としてフリーズ演出が実行される。
【０１９１】
具体的に、第１実施形態におけるステップＳ２６のフリーズ動作処理を、ステップＳ１９の処理が終了した後に実行する。また、ステップＳ８１における第１制御実行条件としては、前回の変動ゲームにおいて特殊リプレイ停止目を含む当選情報ｔ４２が決定され、第３押し順でストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが停止操作されなかった場合に成立する。また、ステップＳ４１におけるフリーズ動作実行条件としては、前回の変動ゲームにおいて特殊リプレイ停止目を含む当選情報ｔ４２が決定され、第３押し順でストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが停止操作された場合に成立する。
【０１９２】
また、図１３に示すように、符号Ｔ４１に示すタイミングで、スタートレバー２２が開始操作され、変動ゲームが開始される。その結果、当選情報ｔ４２が決定され、押し順ナビ抽選が当選となり、第３押し順が報知される。この場合、符号Ｔ４２に示すタイミングで、第３押し順でストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが停止操作される。そして、スタートレバー２２が開始操作されることによって、次の変動ゲームが開始され、フリーズ演出が実行可能となる。このフリーズ演出において、符号Ｔ４３に示すタイミングで、上乗せゲーム数が３０回として決定可能であり、第３演出モード滞在ゲーム数が３０回となる。また、符号Ｔ４４に示すタイミングで、上乗せゲーム数が３０回として決定可能であり、第３演出モード滞在ゲーム数が６０回となる。また、符号Ｔ４５に示すタイミングで、フリーズ演出が継続されず、第３演出モード滞在ゲーム数が６０回となる。そして、スタートレバー２２が開始操作されることによって、この変動ゲームにおける有効状態となり、符号Ｔ４６に示すタイミングで、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが停止操作されることによって、変動ゲームが終了する。また、符号Ｔ４７に示すタイミングで、第２演出モードＭ２の滞在が終了すると、６０回を上限として第３演出モードＭ３に移行する。
【０１９３】
以上詳述したように、本実施形態は、第１実施形態と同じような効果を有する。
次に、本発明を具体化した第３実施形態について説明する。
第１実施形態及び第２実施形態では、フリーズ演出が実行された変動ゲームの直後に第３演出モードＭ３に移行させない場合もあるが、第３実施形態では、フリーズ演出が実行された変動ゲームの直後に第３演出モードＭ３に移行させるように制御する。
【０１９４】
具体的に、第２演出モードＭ２において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、当選情報や実行された変動ゲームの実行回数に基づいて、第３演出モード移行抽選を行う。この第３演出モード移行抽選に当選しなかった場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２演出モード滞在ゲーム数が０となったときに、第１演出モードＭ１を特定する値に演出フラグの値を更新し、今回の変動ゲームから第１演出モードＭ１へ移行させる。
【０１９５】
その一方で、第３演出モード移行抽選に当選した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２演出モード滞在ゲーム数が０となったときに、演出フラグの値を更新せずに、第２演出モードＭ２の滞在を継続させる制御を行う（所謂、第３演出モードＭ３の準備モード）。
【０１９６】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２演出モード滞在ゲーム数が０であるが、第２演出モードＭ２に滞在中であるときに、当選情報ｔ４２が決定されると、上記実施形態と同じように押し順ナビ抽選を行う。副制御用ＣＰＵ４１ａは、押し順ナビ抽選に当選すると、第３押し順を報知させ、第３押し順でストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが停止操作されると、第２制御を行うこととなる。その一方で、副制御用ＣＰＵ４１ａは、押し順ナビ抽選に当選しないと、第３押し順を報知させず、第３押し順ではない押し順でストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが停止操作されると、第１制御を行うこととなる。そして、その変動ゲームが終了すると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３演出モードＭ３を特定する値に演出フラグの値を更新し、今回の変動ゲームから第３演出モードＭ３へ移行させる。なお、本実施形態において、第２演出モード滞在ゲーム数が０でないときに当選情報ｔ４２が決定されても、第３押し順でストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが停止操作されたか否かに拘わらず、第１制御も第２制御も行われない。
【０１９７】
以上詳述したように、本実施形態は、第１実施形態及び第２実施形態と同じような効果を有する。
実施形態は前記に限定されるものではなく、例えば、次のように具体化してもよい。
【０１９８】
・特別停止目が特殊リプレイ停止目に含まれるように規定したが、これに限らず、例えば、特殊リプレイ停止目に含まれないように規定してもよい。また、例えば、特別停止目が、払出し停止目、各こぼし停止目、リプレイ停止目、及びはずれ停止目の何れにも含まれないように規定してもよい。このように規定した場合、フリーズ演出において特別停止目が停止表示されるが、フリーズ演出が終了した後に、フリーズ演出の実行契機となった停止目（特殊リプレイ停止目）を停止させるように制御することが好ましい。
【０１９９】
・設定値としては、全ての設定値のうち少なくとも一部の設定値で遊技価値の払出率が異なればよく、全ての設定値で遊技価値の払出率が異なっても異ならなくてもよい。即ち、第１設定値と第２設定値とで遊技価値の払出率が異なればよい。
【０２００】
・当選情報決定用テーブルＴｍ０以外のテーブル（例えば当選情報決定用テーブルＴｍ１）で、設定値によって異なる確率で当選情報が決定されてもよく、当選情報決定用テーブルＴｍ０で、設定値によって同じ確率で当選情報が決定されてもよい。
【０２０１】
・設定値には、当選情報の決定確率、モード移行抽選の当選確率、及びフリーズ演出継続抽選の当選確率を異ならせることによって、遊技者にとっての有利度として遊技価値の払出率が定められたが、これに限らず、これらの何れかであってもよく、遊技価値の払出率が異なっても異ならなくてもよい。
【０２０２】
・１回の変動ゲームにおいて継続して実行されるフリーズ演出の単位演出の実行回数に上限を設けてもよく、そのフリーズ演出の単位演出の実行回数が１回を上限としても複数回を上限としてもよい。また、例えば、複数回の変動ゲームを跨って複数回のフリーズ演出の単位演出が実行されてもよい。
【０２０３】
・第１演出モードＭ１において、第２演出モード滞在ゲーム数を決定又は増加させる場合に、第１制御と第２制御とを採用してもよい。つまり、非ＲＴ状態から、有利度が高いＲＴ状態へ移行させる場合であっても、有利度が高いＲＴ状態のうち第２演出モードＭ２から第３演出モードＭ３に移行させる場合であっても、第１制御と第２制御とを採用してもよい。
【０２０４】
・第３演出モードＭ３において、第３演出モード滞在ゲーム数を増加させる場合に第１制御と第２制御とを採用してもよい。つまり、滞在中の演出モードにおいて、その演出モードの滞在ゲーム数を決定又は増加させる場合に、第１制御と第２制御とを採用してもよい。
【０２０５】
・所定の演出モードの滞在ゲーム数の初期回数を決定する場合に、第１制御と第２制御とを採用してもよく、所定の演出モードの滞在ゲーム数を増加させる場合に、第１制御と第２制御とを採用してもよく、上記実施形態のように、これらの組み合わせであってもよい。また、所定の演出モードの滞在ゲーム数を増加させる場合に、上乗せゲーム数自体を決定又は増加させても、予め規定された上乗せゲーム数を１セットとして、増加させるセット数を決定又は増加させるように制御してもよい。また、上乗せゲーム数のように、所定の演出モードにおいて実行された変動ゲームの回数を基準としなくても、上乗せ時間のように、所定の演出モードにおいて経過した時間を基準としてもよい。
【０２０６】
・非ＲＴ状態とＲＴ状態との２種類の遊技状態ではなく、３種類以上の遊技状態を含むように構成してもよい。例えば、非ＲＴ状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態の３種類の遊技状態を含む構成であってもよい。また、具体的な一例としては、第３演出モードＭ３への移行を契機として、ＲＴ１状態からＲＴ２状態に移行させてもよい。
【０２０７】
・各演出モードＭ１〜Ｍ３という３種類の演出モードではなく、２種類、４種類以上の演出モードを含むように構成してもよい。
・第２制御において、設定２〜設定６の何れかが設定されている場合、上乗せゲーム数の最低回数である３０回を決定する決定確率が設定値によって異ならない場合があってもよい。
【０２０８】
・第２制御において、設定２〜設定６の何れかが設定されている場合、５０回に至らない回数であって、最低回数ではない回数（例えば４０回）を上乗せゲーム数として決定可能であってもよい。また、上乗せゲーム数の最低回数が３０回や５０回でなくても適宜に変更可能であり、例えば、２０回や４０回であってもよい。
【０２０９】
・第２制御において、設定値によって異なる確率で、５０回を越える回数を上乗せゲーム数として決定しなくてもよい。また、第２制御において、５０回を越える回数を上乗せゲーム数として決定しなくてもよい。
【０２１０】
・第１制御において、上乗せゲーム数の最低回数が規定されていれば、一定回数として決定されなくてもよい。
・特殊リプレイ停止目を含む当選情報ｔ４２が決定された場合において、第３押し順でストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されたことを所定条件としたが、これに限らない。例えば、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作タイミングによって、特殊リプレイ停止目のうち第１特殊リプレイ停止目（例えば、セブン−セブン−セブン）が有効ラインＮＬに停止したことを所定条件としてもよく、これらの組み合わせであってもよい。つまり、特殊リプレイ停止目を含む当選情報ｔ４２が決定された場合において、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作態様が特定の操作態様となったことを所定条件としてもよい。この場合、フリーズ演出が実行されないときに、第３演出モードＭ３に移行しないように制御してもよい。また、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作態様ではなく、別の各種操作手段（例えば、スタートレバー２２、ＭＡＸＢＥＴボタン２０）の操作態様であってもよく、更には、操作態様ではなく、所定の抽選に当選することを所定条件としてもよい。また、例えば、フリーズ演出の実行が所定条件であっても所定条件でなくてもよい。
【０２１１】
・フリーズ演出は、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒによる演出上の回転（回動）を含まない演出であってもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、フリーズ期間においてリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを停止させた状態を維持させるとともに、副制御用ＣＰＵ４１ａは、所定の演出が表示されるように演出表示装置１４を制御するとよい。
【０２１２】
・フリーズ演出を構成する表示演出の実行態様（演出内容）は適宜変更してもよい。
・フリーズ演出は、演出表示装置１４による表示演出を伴わない演出であってもよい。また、フリーズ演出は、演出表示装置１４による表示演出、スピーカＳＰによる音声演出、ランプＬＡによる発光演出、及び可動体を動作させる可動体演出のうち１つ又は複数の演出を含んで構成されていてもよい。
【０２１３】
・フリーズ演出において有効ラインＮＬ上に停止表示させる演出上の図柄の組合せ（特別停止目）の種類や個数は適宜変更してもよい。
・上乗せゲーム数を決定した変動ゲームにおいて、その上乗せゲーム数を示す特典報知演出が実行されたが、これに限らず、例えば、上乗せゲーム数を決定した変動ゲーム以降に、その上乗せゲーム数を示す演出が実行されてもよい。また、例えば、決定した上乗せゲーム数を示唆する演出が実行されてもよい。つまり、上乗せゲーム数の決定に伴って、その上乗せゲーム数が少なくとも示唆されればよく、その演出態様は適宜変更可能である。
【０２１４】
・副制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊リプレイ停止目を含む当選情報ｔ４２が決定されている場合、有効ラインＮＬ上に特殊リプレイ停止目を停止表示させるのに必要なストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作態様を報知する演出を必ず実行させてもよい。本別例によれば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、開始操作を契機として当選情報ｔ４２を決定するか否かにより、フリーズ演出を実行可能とするか否かを判定していると把握できる。
【０２１５】
・所定の停止目を有効ラインＮＬ上に停止表示させるのに必要なストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作態様（押し順）を適宜変更してもよい。例えば、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒのうち、１番目から３番目までストップボタンの押し順を全て規定した停止目を設けてもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、決定されている停止目に対応付けられたストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作順序を報知する内容で押し順ナビ演出を実行するとよい。
【０２１６】
・当選情報の種類や個数は適宜変更してもよい。また、当選情報に対応付ける図柄の組合せ（役）の個数や種類を変更してもよい。
・賞を定めた図柄の組合せ（役）の種類や個数は適宜変更してもよい。
【０２１７】
・図柄の組合せに対応付けたメダルの払出枚数（賞）を変更してもよい。
・透視窓１６における有効ラインを構成する図柄表示位置の組合せや、有効ラインの個数を適宜変更してもよい。
【０２１８】
・遊技状態に応じて設定可能な最大ベット数を変更してもよい。
・賞としてボーナス遊技の付与を定めた図柄の組合せを省略してもよい。
・主制御基板４０の機能と副制御基板４１の機能とを統合した単一の基板を備えてもよい。また、副制御基板４１に代えて、演出表示装置１４を専門に制御する基板と、スピーカＳＰを専門に制御する基板と、ランプＬＡを専門に制御する基板と、これらの基板による制御を統括的に制御する基板とを設けてもよい。
【０２１９】
・透過型液晶ディスプレイとしての演出表示装置１４が各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの前方に配設されたが、これに限らず、例えば、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが遊技者により視認可能なように配設されれば、透過型液晶ディスプレイが採用されなくてもよい。また、例えば、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの全周囲を囲むように表示装置を配設してもよく（所謂「ドーナツビジョン」）、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの全周囲を囲まないように表示装置を配設してもよい。
【０２２０】
・実施形態は、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いるスロットマシン（回胴式遊技機）に具体化してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０２２１】
（イ）前記期間制御手段は、前記第２制御において、前記第１設定値が設定されているときと前記第２設定値が設定されているときとで異なる割合となるように、前記特定期間の制御量を前記第１期間より多い第３期間として前記特定期間を決定又は増加可能に構成されていることを特徴とする。
【０２２２】
（ロ）前記設定値には、前記有利度として遊技価値の払出率が定められていることを特徴とする。
【符号の説明】
【０２２３】
１３…ドラムユニット、１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒ…リール（表示手段）、２２…スタートレバー、２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ…ストップボタン、２７…設定値セットスイッチ（設定手段）、４０…主制御基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ（決定手段、状態制御手段）、４１…副制御基板、４１ａ…副制御用ＣＰＵ（期間制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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