(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１識別情報の可変表示を行う第１可変表示手段と、第２識別情報の可変表示を行う第２可変表示手段と、遊技領域に設けられて遊技者にとって有利な第１状態と遊技者にとって不利な第２状態とに変化可能な特別可変入賞手段とを備え、前記特別可変入賞手段を前記第２状態から前記第１状態に変化させる有利状態に制御可能であるとともに、所定条件が成立したときに通常状態よりも前記有利状態に制御されやすい特別状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態であるときに特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記所定条件を成立させることが可能な条件成立制御手段と、
前記特別可変入賞手段として、第１特別可変入賞手段と、該第１特別可変入賞手段とは異なる第２特別可変入賞手段と、
前記第２特別可変入賞手段に入賞した遊技媒体を検出可能な検出手段と、
前記第１特別可変入賞手段に入賞した遊技媒体と、前記第２特別可変入賞手段に入賞した遊技媒体とを共通に排出可能な排出経路とを備え、
前記第１特別可変入賞手段が前記第１状態に変化したときには前記所定条件が成立せず、前記第２特別可変入賞手段が前記第１状態に変化したときには前記所定条件が成立可能となり、
前記特定領域は、前記検出手段を通過した遊技媒体が通過可能となるように前記検出手段の下流側に配置され、
前記条件成立制御手段により前記所定条件が成立した後には、前記特定領域を遊技媒体が通過したか否かの判定を行わず、
前記有利状態は、前記特別可変入賞手段を前記第１状態に変化させるラウンド遊技の実行回数が特定回数となったときに前記所定条件が成立可能となる特定有利状態を含み、
第１識別情報の可変表示に基づいて前記有利状態に制御されたときと、第２識別情報の可変表示に基づいて前記有利状態に制御されたときとで、前記特定有利状態に制御される割合が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２特別可変入賞手段を前記第２状態から前記第１状態に変化させることを規制する規制手段を備える、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、第１識別情報の可変表示を行う第１可変表示手段と、第２識別情報の可変表示を行う第２可変表示手段と、遊技領域に設けられて遊技者にとって有利な第１状態と遊技者にとって不利な第２状態とに変化可能な特別可変入賞手段とを備え、前記特別可変入賞手段を前記第２状態から前記第１状態に変化させる有利状態に制御可能であるとともに、所定条件が成立したときに通常状態よりも前記有利状態に制御されやすい特別状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞（通過）すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、入賞領域に遊技媒体が入賞（始動条件が成立）すると識別情報を変動可能に表示（可変表示）する可変表示手段が設けられ、可変表示手段における識別情報の表示結果として特定表示結果（大当り図柄）が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能になるように構成されたものがある。特定遊技状態では、遊技領域に設けられた特別可変入賞手段（アタッカーあるいは大入賞役物）により大入賞口を遊技媒体が入賞可能な開放状態とするラウンド遊技が行われる。
【０００３】
このような遊技機において、１の特別可変入賞手段となる大入賞役物が確率変動当たり確定部と振り分け装置とを備え、大入賞役物に受け入れた遊技媒体を確率変動当たり確定部と該確定部以外とに振り分けるようにするものが提案されている（例えば特許文献１）。そして、遊技媒体が確率変動当たり確定部に進入することで確率変動当たりが確定し、通常遊技状態よりも特定表示結果が導出されやすい特別遊技状態となるための所定条件が成立する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−１７４８７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術では、１の特別可変入賞手段に受け入れられた遊技媒体が振り分けられた結果により特別遊技状態となるための所定条件が成立するか否かが決められる。特別遊技状態となるか否かに遊技者が寄与する実感に乏しく、遊技に対する興味を高めることが困難であった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技に対する遊技者の興味を高めて、遊技興趣を向上させる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、第１識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を行う第１可変表示手段（例えば第１特別図柄表示装置４Ａや画像表示装置５など）と、第２識別情報の可変表示を行う第２可変表示手段（例えば第２特別図柄表示装置４Ｂや画像表示装置５など）と、遊技領域に設けられて遊技者にとって有利な第１状態（例えば開放状態など）と遊技者にとって不利な第２状態（例えば閉鎖状態など）とに変化可能な特別可変入賞手段（例えば特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂなど）とを備え、前記特別可変入賞手段を前記第２状態から前記第１状態に変化させる有利状態（例えば大当り遊技状態など）に制御可能であるとともに、所定条件が成立したときに通常状態よりも前記有利状態に制御されやすい特別状態（例えば確変状態など）に制御可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、前記有利状態であるときに特定領域（例えば特定領域スイッチ２４の設置箇所など）を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記所定条件を成立させることが可能な条件成立制御手段（例えばステップＳ３１５〜Ｓ３１７の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記特別可変入賞手段として、第１特別可変入賞手段（例えば特別可変入賞球装置７Ｂなど）と、該第１特別可変入賞手段とは異なる第２特別可変入賞手段（例えば特別可変入賞球装置７Ａなど）と、前記第２特別可変入賞手段に入賞した遊技媒体を検出可能な検出手段と、前記第１特別可変入賞手段に入賞した遊技媒体と、前記第２特別可変入賞手段に入賞した遊技媒体とを共通に排出可能な排出経路とを備え、前記第１特別可変入賞手段が前記第１状態に変化したときには前記所定条件が成立せず、前記第２特別可変入賞手段が前記第１状態に変化したときには前記所定条件が成立可能となり（例えば下大入賞口に入賞した遊技球は特定領域スイッチ２４により検出される一方で、上大入賞口に入賞した遊技球は特定領域スイッチ２４により検出されないことなど）、前記特定領域は、前記検出手段を通過した遊技媒体が通過可能となるように前記検出手段の下流側に配置され、前記条件成立制御手段により前記所定条件が成立した後には、前記特定領域を遊技媒体が通過したか否かの判定を行わず、前記有利状態は、前記特別可変入賞手段を前記第１状態に変化させるラウンド遊技の実行回数が特定回数となったときに前記所定条件が成立可能となる特定有利状態を含み、第１識別情報の可変表示に基づいて前記有利状態に制御されたときと、第２識別情報の可変表示に基づいて前記有利状態に制御されたときとで、前記特定有利状態に制御される割合が異なる。
このような構成によれば、遊技に対する遊技者の興味を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
なお、特定領域は、第１状態に変化した特別可変入賞手段（第１特別可変入賞手段と第２特別可変入賞手段のうちの一方または両方）の内部に設けられていればよい。また、第１特別可変入賞手段と第２特別可変入賞手段とのうちいずれに遊技媒体が入賞したかに応じて、条件成立制御手段が所定条件を成立させる割合を異ならせてもよい。
前記第２特別可変入賞手段を前記第２状態から前記第１状態に変化させることを規制する規制手段を備えてもよい。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、前記遊技領域には、第１遊技領域（例えば左遊技領域２Ａなど）と、該第１遊技領域とは異なる第２遊技領域（例えば右遊技領域２Ｂなど）とがあり、前記第１遊技領域には、始動領域のうち常時遊技媒体が通過可能な第１始動領域（例えば普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口など）が設けられ、前記第２遊技領域には、前記始動領域のうち前記第１始動領域とは異なる第２始動領域（例えば普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口など）と、前記第２始動領域を遊技媒体が通過可能な第１可変状態（例えば開放状態または拡大開放状態など）と通過困難または通過不可能な第２可変状態（例えば閉鎖状態または通常開放状態など）とのいずれかの状態に変化可能な可変始動入賞手段（例えば普通可変入賞球装置６Ｂなど）と、前記第１始動領域および前記第２始動領域とは異なる通過領域（例えば通過ゲート４１など）と、前記第１特別可変入賞手段および前記第２特別可変入賞手段とが設けられ、前記通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、普通識別情報（例えば普通図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出する普通可変表示手段（例えば普通図柄表示器２０など）と、普通識別情報の表示結果として予め定められた所定表示結果（例えば普図当りなど）が導出されたときに前記可変始動入賞手段を前記第２可変状態から前記第１可変状態に変化させる可変始動入賞制御手段（例えばステップＳ１６の普通図柄プロセス処理を実行するＣＰＵ１０３など）とを備え、前記可変始動入賞制御手段は、前記特別状態であるときに、前記通常状態よりも前記第２始動領域を遊技媒体が通過しやすい有利変化態様で、前記可変始動入賞手段を前記第１可変状態と前記第２可変状態とに変化させる制御が可能であり（例えば図１７（Ｂ）に示す普図表示結果等を決定するＣＰＵ１０３など）、前記第１可変表示手段は、前記第１始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて第１識別情報の可変表示（例えば第１特図を用いた特図ゲームなど）を行い、前記第２可変表示手段は、前記第２始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて第２識別情報（例えば第２特図を用いた特図ゲームなど）の可変表示を行い、前記第２特別可変入賞手段に入賞した遊技媒体は、前記第１特別可変入賞手段に入賞した遊技媒体よりも前記特定領域へと誘導されやすく（例えば図１８または図２０に示す入賞球の誘導など）、前記第２可変表示手段による第２識別情報の可変表示に基づいて前記有利状態に制御されたときには、前記第１可変表示手段による第１識別情報の可変表示に基づいて前記有利状態に制御されたときよりも遊技媒体が入賞しやすい特定変化態様で前記第２特別可変入賞手段を前記第１状態に変化させ（例えば図１０（Ｂ）、図１３（Ａ）および（Ｂ）に示すような決定に基づいてステップＳ１１５の大当り開放中処理が実行される部分など）、前記第１遊技領域へと誘導された遊技媒体は前記第２遊技領域へと誘導されにくい（例えば釘の配列ＰＬに沿って遊技球が誘導される）ようにしてもよい。
このような構成においては、第１可変表示手段による第１識別情報の可変表示に基づく有利状態において、所定条件の成立により特別状態となる割合を抑制しつつ、特別可変入賞手段に遊技媒体が入賞しにくい有利状態の頻発を防止する一方、第２可変表示手段による第２識別情報の可変表示に基づく有利状態において、所定条件の成立により特別状態となる割合を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０００９】
（３）上記（１）の遊技機において、前記遊技領域には、始動領域のうち常時遊技媒体が通過可能な第１始動領域（例えば普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口など）と、前記始動領域のうち前記第１始動領域とは異なる第２始動領域（例えば普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口など）と、前記第２始動領域を遊技媒体が通過可能な第１可変状態（例えば開放状態または拡大開放状態など）と通過困難または通過不可能な第２可変状態（例えば閉鎖状態または通常開放状態など）とのいずれかの状態に変化可能な可変始動入賞手段（例えば普通可変入賞球装置６Ｂなど）と、前記第１始動領域および前記第２始動領域とは異なる通過領域（例えば通過ゲート４１など）とが設けられ、前記通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、普通識別情報（例えば普通図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出する普通可変表示手段（例えば普通図柄表示器２０など）と、普通識別情報の表示結果として予め定められた所定表示結果（例えば普図当りなど）が導出されたときに前記可変始動入賞手段を前記第２可変状態から前記第１可変状態に変化させる可変始動入賞制御手段（例えばステップＳ１６の普通図柄プロセス処理を実行するＣＰＵ１０３など）とを備え、前記可変始動入賞制御手段は、前記特別状態であるときに、前記通常状態よりも前記第２始動領域を遊技媒体が通過しやすい有利変化態様で、前記可変始動入賞手段を前記第１可変状態と前記第２可変状態とに変化させる制御が可能であり（例えば図１７（Ｂ）に示す普図表示結果等を決定するＣＰＵ１０３など）、前記第１可変表示手段は、前記第１始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて第１識別情報の可変表示（例えば第１特図を用いた特図ゲームなど）を行い、前記第２可変表示手段は、前記第２始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて第２識別情報の可変表示（例えば第２特図を用いた特図ゲームなど）を行い、前記第２可変表示手段による第２識別情報の可変表示は、前記第１可変表示手段による第１識別情報の可変表示よりも優先して実行され（例えばステップＳ２３１、Ｓ２３５の処理を実行した後にステップＳ１１１〜Ｓ１１３の処理を実行する部分など）、前記第２特別可変入賞手段に入賞した遊技媒体は、前記第１特別可変入賞手段に入賞した遊技媒体よりも前記特定領域へと誘導されやすく（例えば図１８または図２０に示す入賞球の誘導など）、前記第２可変表示手段による第２識別情報の可変表示に基づいて前記有利状態に制御されたときには、前記第１可変表示手段による第１識別情報の可変表示に基づいて前記有利状態に制御されたときよりも遊技媒体が入賞しやすい特定変化態様で前記第２特別可変入賞手段を前記第１状態に変化させ（例えば図１０（Ｂ）、図１３（Ａ）および（Ｂ）に示すような決定に基づいてステップＳ１１５の大当り開放中処理が実行される部分など）、前記遊技領域へと発射された遊技媒体は前記第１始動領域と前記第２始動領域のいずれにも誘導され得る（例えば図２１に示す遊技領域２など）ようにしてもよい。
このような構成においては、第１可変表示手段による第１識別情報の可変表示に基づく有利状態において、所定条件の成立により特別状態となる割合を抑制しつつ、特別可変入賞手段に遊技媒体が入賞しにくい有利状態の頻発を防止する一方、第２可変表示手段による第２識別情報の可変表示に基づく有利状態において、所定条件の成立により特別状態となる割合を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【００１０】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、前記有利状態において前記特別可変入賞手段を前記第１状態とするラウンド遊技の実行回数が特定回数（例えば「１４」など）となったときに、前記第２特別可変入賞手段を前記第１状態に変化させる一方、前記ラウンド遊技の実行回数が前記特定回数以外（例えば「１」〜「１３」など）であるときには、前記第１特別可変入賞手段を前記第１状態に変化させるラウンド遊技制御手段（例えばステップＳ１１４の大当り開放前処理やステップＳ１１５の大当り開放中処理を実行するＣＰＵ１０３など）を備え、前記第２特別可変入賞手段に入賞した遊技媒体は、前記第１特別可変入賞手段に入賞した遊技媒体よりも前記特定領域へと誘導されやすく（例えば図１８または図２０に示す入賞球の誘導など）、前記有利状態には、前記特定回数のラウンド遊技において、前記第２特別可変入賞手段を遊技媒体が入賞しやすい第１変化態様（例えば大入賞口開放上限時間が２９．５秒など）で前記第１状態に変化させる第１有利状態（例えば図１３（Ｂ）に示す大当り種別が「第２大当り」の大当り遊技状態など）と、前記第２特別可変入賞手段を遊技媒体が入賞しにくい第２変化態様（例えば大入賞口開放上限時間が０．０５秒など）で前記第１状態に変化させる第２有利状態（例えば図１３（Ｂ）に示す大当り種別が「第１大当り」の大当り遊技状態など）とがあるようにしてもよい。
このような構成においては、特定回数のラウンド遊技に対する遊技者の興味を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【００１１】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、前記有利状態において前記特別可変入賞手段を前記第１状態とするラウンド遊技の実行回数が特定回数（例えば「１４」など）となったときに、前記第２特別可変入賞手段を前記第１状態に変化させる一方、前記ラウンド遊技の実行回数が前記特定回数以外（例えば「１」〜「１３」など）であるときには、前記第１特別可変入賞手段を前記第１状態に変化させるラウンド遊技制御手段（例えばステップＳ１１４の大当り開放前処理やステップＳ１１５の大当り開放中処理を実行するＣＰＵ１０３など）を備え、前記第２特別可変入賞手段に入賞した遊技媒体は、前記第１特別可変入賞手段に入賞した遊技媒体よりも前記特定領域へと誘導されやすく（例えば図１８または図２０に示す入賞球の誘導など）、前記有利状態には、前記ラウンド遊技の上限回数が前記特定回数以上となる第１有利状態（例えば図２２に示す大当り種別が「第２大当り」の大当り遊技状態など）と、前記ラウンド遊技の上限回数が前記特定回数未満となる第２有利状態（例えば図２２に示す大当り種別が「第１大当り」の大当り遊技状態など）とがあるようにしてもよい。
このような構成においては、ラウンド遊技の実行回数が特定回数以上となるか否かに対する遊技者の興味を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【００１２】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、前記第１特別可変入賞手段および前記第２特別可変入賞手段を前記第１状態と前記第２状態とに変化させる制御を行う特別可変入賞制御手段を備え、前記第２特別可変入賞手段には、前記特別可変入賞制御手段により前記第２状態に制御されているときに、前記第１状態への変化を規制する特別入賞変化規制部が設けられ、前記第１特別可変入賞手段には、前記特別入賞変化規制部が設けられていないようにしてもよい。
このような構成においては、特別状態となる所定条件が成立しやすい第２特別可変入賞手段に特別入賞変化規制部を設けて、第２特別可変入賞手段を不正部材等により強制的に第１状態として不正に所定条件を成立させるといった不正行為を防止しつつ、特別状態となる機会を保障することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図４】変動パターンを例示する図である。
【図５】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図６】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】特図表示結果等の決定例を示す図である。
【図１１】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】開放する大入賞口等の決定例を示す図である。
【図１４】大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１８】大入賞口に進入した遊技球を誘導する動作例を示す図である。
【図１９】ラウンド遊技の実行例を示す説明図である。
【図２０】大入賞口に進入した遊技球を誘導する他の動作例を示す図である。
【図２１】遊技領域を区分けしない構成例を示す図である。
【図２２】大入賞口開放上限時間やラウンド上限判定値の変形例を示す図である。
【図２３】図２２に示す設定に基づくラウンド遊技の実行例を示す説明図である。
【図２４】大入賞口に応じて確変決定割合を異ならせる変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）と、遊技盤を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域２が形成されている。この遊技領域２には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１５】
遊技盤の所定位置（図１に示す例では、遊技領域２の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００１６】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１７】
遊技盤における遊技領域２の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００１８】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００１９】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２０】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリアが配置されてもよい。始動入賞記憶表示エリアでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに発生する。
【００２１】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００２２】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２３】
始動入賞記憶表示エリアとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００２４】
遊技盤の盤面上に形成された遊技領域２には、画像表示装置５の天辺よりも左側の左遊技領域２Ａ（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域２Ｂ（第２遊技領域）とがある。第１遊技領域である左遊技領域２Ａと、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂは、例えば遊技領域２の内部における画像表示装置５の端面や釘の配列ＰＬなどにより区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域２に打ち込まれた遊技球は、第１遊技領域である左遊技領域２Ａへと誘導された場合に、例えば釘の配列ＰＬに沿って誘導されることにより、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂへと誘導不可能または誘導困難となる。
【００２５】
左遊技領域２Ａには、普通入賞球装置６Ａが設けられている。例えば普通入賞球装置６Ａは、画像表示装置５の中央下方に設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。このように、左遊技領域２Ａには、常時遊技球が進入（通過）可能な第１始動入賞口を形成する普通入賞球装置６Ａが設けられている。
【００２６】
右遊技領域２Ｂには、普通可変入賞球装置６Ｂと通過ゲート４１とが設けられている。例えば普通可変入賞球装置６Ｂは、画像表示装置５の右側方に設けられ、通過ゲート４１は、普通可変入賞球装置６Ｂの上方に設けられている。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入（通過）しにくいように構成してもよい。このように、右遊技領域２Ｂには、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）可能な第１可変状態と、遊技球が通過（進入）不可能または通過（進入）困難な第２可変状態とに変化可能な普通可変入賞球装置６Ｂが設けられている。
【００２７】
左遊技領域２Ａや右遊技領域２Ｂにおける普通入賞球装置６Ａや普通可変入賞球装置６Ｂなどの配置により、第１遊技領域である左遊技領域２Ａへと誘導された遊技球は、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂに設けられた通過ゲート４１を通過したり、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）したりすることが不可能または困難である。加えて、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂへと誘導された遊技球は、第１遊技領域である左遊技領域２Ａに設けられた普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）することが不可能または困難である。
【００２８】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００２９】
普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、２つの特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂが設けられている。すなわち、特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂは、第２遊技領域となる右遊技領域２Ｂに設けられている。
【００３０】
特別可変入賞球装置７Ａは、図２に示す上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａによって開閉駆動される上大入賞口扉を備え、その上大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する上大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７Ａでは、上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａがオフ状態であるときに上大入賞口扉が上大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７Ａでは、上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａがオン状態であるときに上大入賞口扉が上大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７Ａに形成された上大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す上大入賞口スイッチ２３Ａによって検出される。
【００３１】
特別可変入賞球装置７Ｂは、図２に示す下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂによって開閉駆動される下大入賞口扉を備え、その下大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する下大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７Ｂでは、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂがオフ状態であるときに下大入賞口扉が下大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７Ｂでは、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂがオン状態であるときに下大入賞口扉が下大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７Ｂに形成された下大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す下大入賞口スイッチ２３Ｂによって検出される。
【００３２】
特別可変入賞球装置７Ａが形成する上大入賞口や特別可変入賞球装置７Ｂが形成する下大入賞口を遊技球が通過（進入）することにより、多数の遊技球が賞球として払い出される。すなわち、特別可変入賞球装置７Ａは、上大入賞口扉により上大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第１状態となる。特別可変入賞球装置７Ｂは、下大入賞口扉により下大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第１状態となる。一方、特別可変入賞球装置７Ａは、上大入賞口扉により上大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第２状態となる。特別可変入賞球装置７Ｂは、下大入賞口扉により下大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第２状態となる。なお、遊技球が上大入賞口や下大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が上大入賞口や下大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３３】
遊技盤の所定位置（図１に示す例では、遊技領域２の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００３４】
遊技盤の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域２の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３５】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域２の周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域２における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００３６】
パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域２に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域２の下方における所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン３０が設置されている。
【００３７】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００３８】
パチンコ遊技機１では、左遊技領域２Ａにおいて普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）すると、その遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００３９】
右遊技領域２Ｂにおいて普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）すると、その遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【００４０】
普通可変入賞球装置６Ｂの上方に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【００４１】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００４２】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。
【００４３】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【００４４】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００４５】
大当り遊技状態では、上大入賞口または下大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７Ａまたは特別可変入賞球装置７Ｂが遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば６個）の遊技球が上大入賞口または下大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、上大入賞口または下大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、上大入賞口や下大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。上大入賞口に遊技球が進入したときには、上大入賞口スイッチ２３Ａにより入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１４」）に達するまで繰返し実行される。したがって、大当り遊技状態では、遊技者が多数の賞球をきわめて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００４６】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。
【００４７】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００４８】
なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。例えば可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り遊技状態にて上大入賞口や下大入賞口が開放状態となる上限時間が短く、遊技球が通過（進入）困難または通過（進入）不可能なラウンド遊技が実行され、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御される場合がある。このような場合は、大当り種別が「突確」（「突然確変」ともいう）であるとも称される。そして、高開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となり確変制御が行われるものの、高開放制御が行われないようにしてもよい。
【００４９】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００５０】
また、パチンコ遊技機１において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１４」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００５１】
この実施の形態では、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「１４」となったときに、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行されて特別可変入賞球装置７Ｂが遊技者にとって有利な第１状態となる。一方、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「１４」以外であるときには、上大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行されて特別可変入賞球装置７Ａが遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、下大入賞口に進入した遊技球が図２に示す特定領域スイッチ２４によって検出されることで、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立する。すなわち、特定領域スイッチ２４の設置箇所を特定領域とし、この特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、所定の確変制御条件を成立させることができる。
【００５２】
大当り遊技状態には、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「１４」であるとき（第１４ラウンド）に、下大入賞口を開放状態とする上限時間を異ならせた複数種類の大当り種別がある。一例として、大当り種別が「第１大当り」の場合には、下大入賞口を開放状態とする上限時間が０．０５秒に設定される。一方、大当り種別が「第２大当り」の場合には、下大入賞口を開放状態とする上限時間が２９．５秒に設定される。したがって、大当り種別が「第１大当り」の場合には、下大入賞口を遊技球が通過（進入）する可能性が低く、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しにくい。これに対して、大当り種別が「第２大当り」の場合には、下大入賞口を遊技球が通過（進入）する可能性が高く、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しやすい。大当り種別を複数種類のいずれとするかは、例えば特図ゲームの開始時に可変表示結果を「大当り」とする決定がなされたことに対応して、所定割合で決定される。
【００５３】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００５４】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００５５】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１、上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａ、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂに伝送する。
【００５６】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００５７】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００５８】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、大入賞口スイッチ（上大入賞口スイッチ２３Ａおよび下大入賞口スイッチ２３Ｂ）、特定領域スイッチ２４といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている
【００５９】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤさらには節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００６０】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００６１】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００６２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００６３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（またはＣＰＵ１０３）が実行する（または処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ１０３がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００６５】
この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント（更新）可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【００６６】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、飾り図柄の変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態となる開放状態や拡大開放状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値である。
【００６７】
図４は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【００６８】
なお、飾り図柄の可変表示態様は、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態となることで、「リーチ」になる。具体的な一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリアなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。こうした「リーチ」にはならない飾り図柄の可変表示態様を、「非リーチ」という。
【００６９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００７０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。
【００７１】
一例として、ＲＡＭ１０２には、図５に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図５に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【００７２】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【００７３】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【００７４】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【００７５】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【００７６】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【００７７】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００７８】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００７９】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、操作ボタン３０に対する遊技者の指示操作（例えば押下操作など）を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、操作検出ユニット３１から伝送するための配線も接続されている。
【００８０】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００８１】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００８２】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００８３】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドや操作検出ユニット３１から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【００８４】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【００８５】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ、さらには節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒなどに供給する。
【００８６】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００８７】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００８８】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図６のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図６に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介して各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【００８９】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂにおける大入賞口（上大入賞口および下大入賞口）の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【００９０】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【００９１】
図７は、特別図柄プロセス処理として、図６のステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図８は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【００９２】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【００９３】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【００９４】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じて、保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【００９５】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには保留データが第１特図保留記憶部１５１Ａにセットされる一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには保留データが第２特図保留記憶部１５１Ｂにセットされる。なお、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データは、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過したときに抽出されるものに限定されず、第１特図や第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときに抽出されるようにしてもよい。
【００９６】
ステップＳ２１０の処理に続いて、始動入賞時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。第１始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第１始動入賞口を通過（進入）したことにより第１始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。第２始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）したことにより第２始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。また、演出制御基板１２に対して合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われてもよい。こうして設定された始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図６に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【００９７】
ステップＳ２１１の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、始動入賞判定処理を終了する。
【００９８】
図７に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【００９９】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄やハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１００】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。図４に示すように、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１０１】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１０２】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１０３】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して上大入賞口または下大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１０４】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、上大入賞口または下大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や上大入賞口スイッチ２３Ａまたは下大入賞口スイッチ２３Ｂによって検出された遊技球の個数などに基づいて、上大入賞口または下大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、上大入賞口または下大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１０５】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、上大入賞口または下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１０６】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１０７】
図９は、特別図柄通常処理として、図７のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１０８】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１０９】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１１０】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１１１】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１１２】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１１３】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、確変制御が行われる確変状態であるか否かなどに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
【０１１４】
図１０（Ａ）は、ステップＳ２３９の処理における決定例を示している。この決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。より具体的に、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
【０１１５】
その後、ステップＳ２３９にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図指定バッファ値などに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０１１６】
図１０（Ｂ）は、ステップＳ２４２の処理における決定例を示している。この決定例では、開始条件が成立した特図ゲームにて可変表示される特別図柄（変動特図）が、第１特図であるか第２特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。ここで、変動特図指定バッファ値が「１」であるときには、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第１特図となる。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であるときには、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第２特図となる。図１０（Ｂ）に示す決定例では、変動特図が第１特図であるときに、大当り種別が「第１大当り」と「第２大当り」のいずれかに決定される。一方、変動特図が第２特図であるときには、大当り種別が「第２大当り」にのみ決定される。すなわち、大当り種別が「第１大当り」に決定されるのは、変動特図が第１特図のときだけになる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて、異なる大当り種別に決定されてもよい。また、大当り種別が「第２大当り」に決定される割合は、変動特図が第１特図のときよりも、変動特図が第２特図のときに高くなる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定されてもよい。
【０１１７】
この実施の形態では、大当り種別が「第２大当り」の場合に、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が「１４」である第１４ラウンドにて、大当り種別が「第１大当り」の場合よりも下大入賞口を開放状態とする上限時間が長くなり、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しやすい。図１０（Ｂ）に示すような決定割合で大当り種別が決定されることにより、変動特図が第２特図であるときには、第１特図であるときよりも高い割合で、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しやすい。すなわち、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づく第２特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「大当り」となる場合には、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づく第１特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「大当り」となる場合よりも確変制御条件が成立しやすい。
【０１１８】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ステップＳ２４３の処理では、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファといったＲＡＭ１０２の所定領域に、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することで、大当り種別を記憶させればよい。
【０１１９】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」である場合や（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４４）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１２０】
ステップＳ２４４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４５）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４５にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１２１】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４６）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１２２】
図１１は、特別図柄停止処理として、図７のステップＳ１１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップＳ２６５の処理によりオン状態にセットされる。
【０１２３】
ステップＳ２６１にて特図確定表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う（ステップＳ２６２）。また、図柄確定時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６３）。例えば、図柄確定コマンドとして予め用意された演出制御コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われる。さらに、特図確定表示時間として予め定められた一定時間（例えば１０００ミリ秒）を設定する（ステップＳ２６４）。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ２６５）、特別図柄停止処理を終了する。このときには、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行される。
【０１２４】
ステップＳ２６１にて特図確定表示中フラグがオンであるときには（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）特図確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２６６）。このとき、特図確定表示時間が経過していなければ（ステップＳ２６６；Ｎｏ）、特別図柄停止処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行され、特図確定表示時間が経過するまで待機する。
【０１２５】
ステップＳ２６６にて特図確定表示時間が経過した場合には（ステップＳ２６６；Ｙｅｓ）、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２６７）、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６８）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６８；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ２６９）。このときには、大当り開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２７０）。また、例えば遊技制御フラグ設定部１５２といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当り開始フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２７１）。続いて、時短制御（高開放制御を含む）や確変制御を終了するための設定を行う（ステップＳ２７２）。例えば、ステップＳ２７２の処理として、遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理、確変制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするための確変回数カウンタをクリアする処理などが、実行されればよい。
【０１２６】
時短回数カウンタは、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられ、大当り遊技状態の終了後に確変状態や時短状態となる場合に、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値（例えば「７０」）が設定されればよい。確変回数カウンタは、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられ、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる場合に、確変制御が行われる特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値（例えば「７１」）が設定されればよい。
【０１２７】
ステップＳ２７２の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“４”に更新してから（ステップＳ２７３）、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“４”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１４の大当り開放前処理が実行される。
【０１２８】
ステップＳ２６８にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６８；Ｎｏ）、時短制御（高開放制御を含む）や確変制御を終了させるか否かの判定を行う（ステップＳ２７４）。一例として、ステップＳ２７４の処理では、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値が「０」以外であるときに、そのカウント値を１減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値（例えば「０」）と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、所定の時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短制御や高開放制御を終了すればよい。一方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持するなどして、ステップＳ２７４の処理を終了すればよい。
【０１２９】
また、ステップＳ２７４の処理では、確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値が「０」以外であるときに、そのカウント値を１減算するなどして更新する。そして、更新後の確変回数カウント値が所定の確変終了判定値（例えば「０」）と合致するか否かの判定を行う。このとき、確変終了判定値と合致すれば、所定の確変フラグをクリアすることなどにより、確変制御を終了すればよい。一方、確変終了判定値と合致しなければ、確変フラグの状態を維持するなどして、ステップＳ２７４の処理を終了すればよい。
【０１３０】
ステップＳ２７４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ２７５）、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“０”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１０の特別図柄通常処理が実行される。
【０１３１】
図１２は、大当り開放前処理として、図７のステップＳ１１４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１２に示す大当り開放前処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り開始フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。大当り開始フラグは、大当り遊技状態の開始に対応して、図１１に示すステップＳ２７１の処理によりオン状態にセットされる。
【０１３２】
ステップＳ２９１にて大当り開始フラグがオンであるときには（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２９２）。このとき、大当り開始時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ２９２；Ｎｏ）、大当り開放前処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放前処理が再び実行され、大当り開始時演出待ち時間が経過するまで待機する。
【０１３３】
ステップＳ２９２にて大当り開始時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ２９２；Ｙｅｓ）、大当り開始フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２９３）、例えば遊技制御カウンタ設定部１９３といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたラウンドカウンタに、ラウンド遊技の実行回数に対応するカウント初期値として「１」を設定する（ステップＳ２９４）。
【０１３４】
ステップＳ２９１にて大当り開始フラグがオフであるときや（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、ステップＳ２９４の処理を実行した後には、ラウンド遊技にて開放状態とする大入賞口を、特別可変入賞球装置７Ａに形成された上大入賞口または特別可変入賞球装置７Ｂに形成された下大入賞口のいずれかに決定する（ステップＳ２９５）。図１３（Ａ）は、ステップＳ２９５の処理における決定例を示している。この実施の形態では、ラウンドカウント値が「１」〜「１３」のいずれかであるときに、上大入賞口を開放状態とするラウンド遊技を実行することに決定される。一方、ラウンドカウント値が「１４」であるときには、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技を実行することに決定される。したがって、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「１４」となったときに、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行され、特別可変入賞球装置７Ｂが遊技者にとって有利な第１状態となる。
【０１３５】
ステップＳ２９５の処理により開放する大入賞口を決定することにあわせて、遊技球を有効に検出するための検出有効スイッチを設定してもよい。例えば、ラウンドカウント値が「１」〜「１３」のいずれかであるときには、上大入賞口が開放状態となることにあわせて、上大入賞口スイッチ２３Ａによる遊技球の検出を有効にする。一方、ラウンドカウント値が「１４」であるときには、下大入賞口が開放状態となることにあわせて、下大入賞口スイッチ２３Ｂによる遊技球の検出を有効にする。下大入賞口スイッチ２３Ｂが有効化されるとともに、特定領域スイッチ２４による遊技球の検出も有効にすればよい。
【０１３６】
ステップＳ２９５の処理に続いて、例えば大当り種別バッファなどから大当り種別の記憶データを読み出す（ステップＳ２９６）。そして、大入賞口開放上限時間を決定する（ステップＳ２９７）。大入賞口開放上限時間は、大当り遊技状態にて実行される各回のラウンド遊技にて、上大入賞口または下大入賞口を開放状態とする上限時間である。図１３（Ｂ）は、ステップＳ２９７の処理における決定例を示している。この実施の形態では、大当り種別が「第１大当り」であるときに、ラウンドカウント値が「１」〜「１３」のいずれかである場合と「１４」である場合とで、大入賞口開放上限時間を異ならせている。特に、ラウンドカウント値が「１４」である場合には、大入賞口開放上限時間が極めて短い時間（０．０５秒）に設定され、下大入賞口を遊技球が通過（進入）する可能性が極めて低い。一方、大当り種別が「第２大当り」であるときには、ラウンドカウント値が「１」〜「１４」のいずれであるかにかかわらず、大入賞口開放上限時間が一定時間（２９．５秒）に設定される。したがって、大当り種別が「第２大当り」である場合には、下大入賞口を遊技球が通過（進入）する可能性が高く、お当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しやすい。
【０１３７】
ステップＳ２９７の処理を実行した後には、大入賞口（上大入賞口または下大入賞口）を閉鎖状態から開放状態とするための開放開始制御が行われる（ステップＳ２９８）。このときには、ステップＳ２９５の処理により決定された開放する大入賞口に応じて、ソレノイド８２Ａ、８２Ｂのいずれかに駆動信号を送信するための設定が行われる。一例として、上大入賞口を開放状態とする場合には、上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａに駆動信号を送信するための設定を行う。一方、下大入賞口を開放状態とする場合には、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂに駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１３８】
その後、特図プロセスフラグの値を“５”に更新してから（ステップＳ２９９）、大当り開放前処理を終了する。ステップＳ２９９にて特図プロセスフラグの値が“５”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１５の大当り開放中処理が実行される。
【０１３９】
図１４は、大当り開放中処理として、図７のステップＳ１１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す大当り開放中処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大入賞口開放上限時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。このとき、大入賞口開放上限時間が経過していなければ（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、上大入賞口スイッチ２３Ａと下大入賞口スイッチ２３Ｂのうちで、遊技球の検出が有効な大入賞口スイッチから伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する（ステップＳ３１２）。
【０１４０】
ステップＳ３１２にて大入賞口スイッチがオンである場合には（ステップＳ３１２；Ｙｅｓ）、入賞個数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ３１３）。入賞個数カウント値は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた入賞個数カウンタの格納値であり、１回のラウンド遊技が実行されるあいだに大入賞口スイッチにより検出された遊技球の個数を示すものであればよい。その後、大入賞口スイッチにより遊技球が検出されたことに基づいて、賞球となる遊技球を払い出すための設定を行う（ステップＳ３１４）。なお、賞球を直接に払い出すことに代えて、賞球の個数に対応した得点を付与するようにしてもよい。
【０１４１】
ステップＳ３１２にて大入賞口スイッチがオフである場合や（ステップＳ３１２；Ｎｏ）、ステップＳ３１４の処理を実行した後には、例えば遊技制御フラグ設定部１５２といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた確変確定フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３１５）。このとき、確変確定フラグがオフであれば（ステップＳ３１５；Ｎｏ）、特定領域スイッチ２４から伝送された検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ３１６）。そして、特定領域スイッチ２４がオンであるときには（ステップＳ３１６；Ｙｅｓ）、確変確定フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３１７）。
【０１４２】
ステップＳ３１５にて確変確定フラグがオンであるときや（ステップＳ３１５；Ｙｅｓ）、ステップＳ３１６にて特定領域スイッチ２４がオフであるとき（ステップＳ３１６；Ｎｏ）、あるいはステップＳ３１７の処理を実行した後には、入賞個数カウント値が予め定められた入賞上限判定値（例えば「６」）に達したか否かを判定する（ステップＳ３１８）。このとき、入賞上限判定値に達していなければ（ステップＳ３１８；Ｎｏ）、大当り開放中処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放中処理が再び実行される。
【０１４３】
一方、ステップＳ３１１にて大入賞口開放上限時間が経過した場合や（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、ステップＳ３１８にて入賞上限判定値に達したと判定された場合には（ステップＳ３１８；Ｙｅｓ）、今回のラウンド遊技を終了すると判断して、開放状態となっている大入賞口（上大入賞口または下大入賞口）を閉鎖状態に戻すための開放終了制御が行われる（ステップＳ３１９）。このときには、開放した大入賞口に応じて、ソレノイド８２Ａ、８２Ｂのいずれかに対する駆動信号の送信を停止するための設定が行われればよい。
【０１４４】
ステップＳ３１９の処理に続いて、入賞個数カウンタをクリアすることで、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ３２０）。そして、特図プロセスフラグの値を“６”に更新してから（ステップＳ３２１）、大当り開放中処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“６”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１６の大当り開放後処理が実行される。
【０１４５】
図１５は、大当り開放後処理として、図７のステップＳ１１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す大当り開放後処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた次ラウンド待ちフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３３１）。次ラウンド待ちフラグは、大当り遊技状態における次回のラウンド遊技が開始されるまで待機することに対応して、後述するステップＳ３３４の処理によりオン状態にセットされる。
【０１４６】
ステップＳ３３１にて次ラウンド待ちフラグがオフであるときには（ステップＳ３３１；Ｎｏ）、ラウンドカウント値が予め定められたラウンド上限判定値（例えば「１４」）に達したか否かを判定する（ステップＳ３３２）。このとき、ラウンド上限判定値に達していなければ（ステップＳ３３２；Ｎｏ）、次ラウンド待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ３３３）。そして、次ラウンド待ちフラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ３３４）、大当り開放後処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放後処理が再び実行される。
【０１４７】
ステップＳ３３２にてラウンド上限判定値に達したと判定された場合には（ステップＳ３３２；Ｙｅｓ）、大当り終了前時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ３３５）。このときには、ラウンドカウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ３３６）。また、大当りフラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ３３７）。そして、特図プロセスフラグの値を“７”に更新してから（ステップＳ３３８）、大当り開放後処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“７”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１７の大当り終了処理が実行される。
【０１４８】
ステップＳ３３１にて次ラウンド待ちフラグがオンである場合には（ステップＳ３３１；Ｙｅｓ）、次ラウンド待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３３９）。そして、次ラウンド待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３３９；Ｎｏ）、大当り開放後処理を終了する。このときには、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放後処理が再び実行され、次ラウンド待ち時間が経過するまで待機する。
【０１４９】
ステップＳ３３９にて次ラウンド待ち時間が経過したときには（ステップＳ３３９；Ｙｅｓ）、次ラウンド待ちフラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ３４０）。また、ラウンドカウント値を１加算するように更新する（ステップＳ３４１）。そして、特図プロセスフラグの値を“４”に更新してから（ステップＳ３４２）、大当り開放後処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“４”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１４の大当り開放前処理が実行され、新たなラウンド遊技を開始させることができる。
【０１５０】
図１６は、大当り終了処理として、図７のステップＳ１１７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了前時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３６１）。このとき、大当り終了前時間が経過していなければ（ステップＳ３６１；Ｎｏ）、大当り終了処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り終了処理が再び実行され、大当り終了前時間が経過するまで待機する。
【０１５１】
ステップＳ３６１にて大当り終了前時間が経過した場合には（ステップＳ３６１；Ｙｅｓ）、時短制御を開始してパチンコ遊技機１における遊技状態を時短状態とするための設定を行う（ステップＳ３６２）。一例として、ステップＳ３６１の処理では、時短フラグをオン状態にセットすることに加え、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値（例えば「７０」）を、時短回数カウンタに設定する。その後、確変確定フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３６３）。
【０１５２】
ステップＳ３６３にて確変確定フラグがオンであるときには（ステップＳ３６３；Ｙｅｓ）、確変制御を開始してパチンコ遊技機１における遊技状態を確変状態とするための設定を行う（ステップＳ３６４）。一例として、ステップＳ３６４の処理では、確変フラグをオン状態にセットすることに加え、確変状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値（例えば「７１」）を、確変回数カウンタに設定する。その後、確変確定フラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ３６５）。
【０１５３】
ステップＳ３６３にて確変確定フラグがオフであるときや（ステップＳ３６３；Ｎｏ）、ステップＳ３６５の処理を実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３３６）、大当り終了処理を終了する。特図プロセスフラグが“０”に初期化されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１０の特別図柄通常処理が実行される。
【０１５４】
図１７（Ａ）は、普通図柄プロセス処理として、図６のステップＳ１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１７（Ａ）に示す普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、ゲート通過判定処理を実行する（ステップＳ１３０）。例えば、ステップＳ１３０のゲート通過判定処理では、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づき、ゲートスイッチ２１がオンであるか否かを判定し、オフであれば、そのままゲート通過判定処理を終了する。これに対して、ゲートスイッチ２１がオンであるときには、普図保留記憶部１５１Ｃにおける保留データの記憶数である普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウント値が、普図保留上限値として予め定められた値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、普図保留上限値に達していれば、通過ゲートにおける今回の遊技球の通過を無効として、ゲート通過判定処理を終了する。その一方で、普図保留上限値に達していない場合には、例えば乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを抽出する。このとき抽出した乱数値ＭＲ４を示す数値データが、保留データとして普図保留記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭にセットされることで、乱数値ＭＲ４が記憶される。この場合には、普図保留記憶数カウント値を１加算するように更新してから、ゲート通過判定処理を終了する。
【０１５５】
ステップＳ１３０のゲート通過判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた普図プロセスフラグの値に応じて、図１７（Ａ）に示すステップＳ１４０〜Ｓ１４３の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１５６】
ステップＳ１４０の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部１５１Ｃに格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部１５１Ｃに格納された保留データがある場合には、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果である普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかを決定する普図表示結果決定処理が実行してから、普図プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０１５７】
普図表示結果決定処理では、普図保留記憶部１５１Ｃから読み出した保留データに含まれる普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどに基づき、所定の普図表示結果決定テーブルを参照して、普図表示結果を決定する。ここで、普図表示結果決定テーブルでは、高開放制御を伴う時短制御が行われているか否かに応じて、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、普図表示結果を「普図当り」と「普図ハズレ」のいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
【０１５８】
図１７（Ｂ）は、普図表示結果等の決定例を示している。この決定例では、時短制御の有無に応じて、普図表示結果を「普図当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。より具体的に、時短制御が行われているときには、時短制御が行われていないときよりも高い割合で、普図表示結果が「普図当り」に決定される。これにより、遊技状態が高ベース状態で高開放制御を伴う時短制御が行われるときには、低ベース状態であるときに比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となりやすくなることで、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口が開放状態または拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくなる。
【０１５９】
また、高開放制御を伴う時短制御が行われる高ベース状態では、時短制御が行われない低ベース状態よりも普図変動時間が短くなるように設定される。これにより、高ベース状態にて時短制御が行われるときには、低ベース状態であるときに比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口が開放状態または拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくなる。さらに、高ベース状態では、第２始動入賞口を開放状態または拡大開放状態とする開放時間や開放回数が低ベース状態よりも増加するように設定される。これにより、高ベース状態にて時短制御が行われるときには、低ベース状態であるときに比べて第２始動入賞口が開放状態や拡大開放状態となる時間や回数が増加することで、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくなる。なお、第２始動入賞口を開放状態や拡大開放状態とする設定は、ステップＳ１４２の普通図柄停止処理やステップＳ１４３の普通電動役物作動処理にて行うようにしてもよい。
【０１６０】
ステップＳ１４１の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器２０において普通図柄を変動させるための設定が行われるとともに、その普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。また、こうして計測された経過時間が所定の普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。
【０１６１】
ステップＳ１４２の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普図変動時間が経過したことに基づき、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）させるための設定などを行う。ステップＳ１４３の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果（普図表示結果）が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第２始動入賞口を通常開放状態から拡大開放状態に変化させるための設定などが行われる。
【０１６２】
以下、パチンコ遊技機１における具体的な制御の一例について説明する。パチンコ遊技機１では、例えば遊技領域に打ち込まれた遊技球が第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過（進入）して第１始動入賞や第２始動入賞といった始動入賞が発生した後、特別図柄や飾り図柄の可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される。画像表示装置５の画面上では、特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が導出され、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となったときには、大当り遊技状態に制御されて大入賞口が開放状態に変化するラウンド遊技が行われることで、遊技者が多数の賞球（または対応する得点）を得られる有利な状態となる。
【０１６３】
ラウンド遊技にて開放状態となる大入賞口としては、図１に示す右遊技領域２Ｂに設けられた特別可変入賞球装置７Ａにより形成される上大入賞口と、上大入賞口の下方に設けられた特別可変入賞球装置７Ｂにより形成される下大入賞口とがある。大当り遊技状態にて実行される複数回のラウンド遊技にて、いずれの大入賞口を開放状態とするかは、図１２に示すステップＳ２９５の処理にて、図１３（Ａ）に示すようなラウンドカウント値に応じて決定される。また、図１２に示すステップＳ２９７の処理では、図１３（Ｂ）に示すような大当り種別やラウンドカウント値に応じた大入賞口開放上限時間が決定される。
【０１６４】
大当り遊技状態の終了後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、通常状態よりも特図表示結果が「大当り」となりやすい確変状態に制御されることがある。一例として、特定領域スイッチ２４の設置箇所を遊技球が通過し、その遊技球が特定領域スイッチ２４により検出されたときに、確変制御条件が成立する。ここで、例えば図１８に示すように、特別可変入賞球装置７Ａにより形成される上大入賞口に進入した遊技球（上大入賞口入賞球）は、上大入賞口スイッチ２３Ａにより検出された後に、特定領域スイッチ２４の設置箇所へと誘導されずに排出経路へと誘導される。一方、特別可変入賞球装置７Ｂにより形成される下大入賞口に進入した遊技球（下大入賞口入賞球）は、下大入賞口スイッチ２３Ｂにより検出された後に、特定領域スイッチ２４の設置箇所へと誘導される。したがって、下大入賞口入賞球は、特定領域スイッチ２４により検出することができる。その後、下大入賞口入賞球は、排出経路へと誘導される。
【０１６５】
図１４に示すステップＳ３１５の処理にて確変確定フラグがオフであるときには、ステップＳ３１６の処理にて特定領域スイッチ２４がオンであるか否かが判定される。そして、特定領域スイッチ２４がオンであると判定された場合には、ステップＳ３１７の処理により確変確定フラグがオン状態にセットされる。大当り遊技状態の終了時には、図１６に示すステップＳ３６３の処理により確変確定フラグがオンであると判定された場合に、ステップＳ３６４の処理により確変制御を開始するための設定が行われる。こうして、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行中に特定領域スイッチ２４により遊技球が検出されたことに基づいて、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御することができる。
【０１６６】
図１９は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行例を示す説明図である。この実施の形態では、大当り種別が「第１大当り」または「第２大当り」のいずれに決定された場合でも、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大実行回数は「１４」になる（第１４ラウンドまで）。そして、ラウンド遊技の実行回数が「１」〜「１３」である第１ラウンド（１Ｒ）〜第１３ラウンド（１３Ｒ）までは、図１９（Ａ１）および（Ｂ１）に示すように、上大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行される。一方、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「１４」である第１４ラウンド（１４Ｒ）では、図１９（Ａ２）および（Ｂ２）に示すように、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行される。この第１４ラウンドにて下大入賞口を開放状態とする上限時間（大入賞口開放上限時間）は、図１３（Ｂ）に示すような決定により、大当り種別が「第１大当り」である場合に、大当り種別が「第２大当り」である場合よりも極めて短い時間（０．０５秒）となる。したがって、大当り種別が「第１大当り」である場合には、下大入賞口に遊技球を進入させることが極めて困難または不可能であり、確変制御条件が成立しにくい。
【０１６７】
大当り種別は、図９に示すステップＳ２４２の処理により、図１０（Ｂ）に示すような変動特図に応じて異なる割合で決定される。第１特図を用いた特図ゲームは、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて実行される。一方、第２特図を用いた特図ゲームは、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づいて実行される。第２始動入賞口は、普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片が開放状態または拡大開放状態になることで遊技球が通過（進入）しやすくなり、閉鎖状態または通常開放状態になることで遊技球が通過（進入）不可能あるいは通過（進入）困難になる。普通可変入賞球装置６Ｂは、普図ゲームにおける可変表示結果（普図表示結果）が「普図当り」となったときに、開放状態または拡大開放状態になる。確変状態や時短状態にて高開放制御を伴う時短制御が行われるときには、時短制御が行われない通常状態などよりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態または拡大開放状態に変化させる。
【０１６８】
時短制御が行われていない通常状態であるときには、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づく第１特図を用いた特図ゲームにて特図表示結果が「大当り」となる場合が多い。この場合、大当り種別が所定割合（５０／１００）で「第１大当り」に決定されることで、確変制御条件が成立しにくい。したがって、通常状態にて特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる可能性（いわゆる「連チャン率」）が抑制される。ただし、第１ラウンド〜第１３ラウンドまでは上大入賞口を開放状態とする上限時間（大入賞口開放上限時間）が十分に長い時間（２９．５秒）に設定される。これにより、遊技者には多くの賞球（または対応する得点）を得る機会が与えられ、可変表示結果が「大当り」となる遊技興趣が高められる。
【０１６９】
通常状態にて特図表示結果が「大当り」となる場合に連チャン率を抑制するものとして、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数を少なくすることや、各回のラウンド遊技にて大入賞口を開放状態とする上限時間を短くすることにより、遊技球が大入賞口に進入しにくい大当り遊技状態を設け、その大当り遊技状態の終了後には確変制御を行う一方で、高開放制御を伴う時短制御が行われないようにすることがある。この場合、遊技球が大入賞口に進入しにくい大当り遊技状態が頻発することで、可変表示結果が「大当り」となる遊技興趣が低下するおそれがあった。この発明の実施の形態によれば、通常状態にて特図表示結果が「大当り」となる場合に連チャン率を抑制しつつ、上大入賞口は遊技球が進入しやすい開放状態となるラウンド遊技が実行されることから、可変表示結果が「大当り」となる遊技興趣の低下を防止することができる。
【０１７０】
また、第１ラウンド〜第１３ラウンドまでのラウンド遊技では、大当り種別が「第１大当り」と「第２大当り」のいずれであるかにかかわらず、上大入賞口を開放状態とする上限時間が十分に長い時間に設定され、特別可変入賞球装置７Ａを遊技球が入賞しやすい第１変化態様で遊技者にとって有利な第１状態に変化させる。一方、第１４ラウンドのラウンド遊技において、大当り種別が「第１大当り」である場合には、下大入賞口を開放状態とする上限時間が極めて短い時間に設定され、特別可変入賞球装置７Ｂを遊技球が入賞しにくい第２変化態様で遊技者にとって有利な第１状態に変化させる。他方、第１４ラウンドのラウンド遊技において、大当り種別が「第２大当り」である場合には、下大入賞口を開放状態とする上限時間が十分に長い時間に設定され、特別可変入賞球装置７Ｂを遊技球が入賞しやすい第１変化態様で遊技者にとって有利な第１状態に変化させる。したがって、ラウンド遊技の実行回数が特定回数である「１４」となったときに、下大入賞口の変化態様に応じて確変制御条件の成立しやすさを異ならせて、特定回数のラウンド遊技に対する遊技者の興味を高めることができる。
【０１７１】
なお、下大入賞口を形成する特別可変入賞球装置７Ｂには、下大入賞口が閉鎖状態であるときに不正部材等により強制的に開放状態とすることを防止するための開放防止機構が設けられてもよい。一方、上大入賞口を形成する特別可変入賞球装置７Ａには、このような開放防止機構が設けられないようにしてもよい。
【０１７２】
一例として、特別可変入賞球装置７Ｂは、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂのプランジャに連係して駆動力を下大入賞口扉に伝達する伝達部材を備えている。また、所定の支持部材を設け、下大入賞口扉、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂ、および伝達部材を支持するとともに、所定の回動軸により伝達部材を支持部材に対して回動可能に支持する。伝達部材は、下大入賞口扉を開放状態とする開放姿勢と下大入賞口扉を閉鎖状態（閉止状態）とする閉鎖姿勢（閉止姿勢）との間で、支持部材に対して回動することができる。さらに、回動軸を支持する軸受部が設けられ、回動軸をプランジャの動作方向（前後方向）に対して相対移動可能にする。これにより、回動軸は、伝達部材を回動可能に支持する回動位置（後端）と伝達部材の回動が規制される規制位置（前端）との間で移動することができる。
【０１７３】
下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂがオン状態からオフ状態となったときには、プランジャが後退位置から突出位置へと移動する。このプランジャの動作（第１の動作）に応じて、回動位置に位置する回動軸を中心として、伝達部材が第１の方向に回動して開放姿勢から閉止姿勢になるとともに、閉止姿勢の状態で回動軸が回動位置から規制位置まで移動する。一方、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂがオフ状態からオン状態となったときには、プランジャが突出位置から後退位置へと移動する。このプランジャの動作（第２の動作）に応じて、回動軸が規制位置から回動位置まで移動する。回動位置の回動軸を中心として、伝達部材が第２の方向に回動して閉止姿勢から開放姿勢になる。支持部材には、回動軸が規制位置に位置した状態において、伝達部材に当接して伝達部材が第２の方向に回動することを規制する回動規制部が設けられている。したがって、下大入賞口扉が下大入賞口を閉鎖状態とする閉止状態であるときには、伝達部材が第２の方向に回動することは、構造的に強固な支持部材に形成された回動規制部で規制される。これにより、下大入賞口扉に加えられる負荷が伝達部材を介してプランジャに直接伝達されることがなく、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂといった電気的駆動部が故障から保護される。
【０１７４】
また、支持部材は筒状に形成され、内部に伝達部材やプランジャを収容してもよい。これにより、伝達部材が針金等の不正部材により強制的に回動させられるといった不正行為を防止できる。
【０１７５】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機１では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０１７６】
例えば図９に示すステップＳ２４２の処理による大当り種別の決定割合は、図１０（Ｂ）に示すものに限定されず、通常状態であるときの連チャン率を抑制可能な任意の決定割合に設定されればよい。
【０１７７】
上記実施の形態では、上大入賞口に進入した遊技球は特定領域スイッチ２４の設置箇所に誘導されることがない一方で、下大入賞口に進入した遊技球はすべて特定領域スイッチ２４の設置箇所へと誘導されるものとして説明した。すなわち、特別可変入賞球装置７Ａに遊技球が入賞しても確変制御条件は成立しない一方で、特別可変入賞球装置７Ｂに遊技球が入賞すれば常に確変制御条件が成立するものとして説明した。
【０１７８】
これに対して、遊技球が上大入賞口と下大入賞口のいずれに進入したかに応じて、特定領域スイッチ２４の設置箇所へと誘導される割合を異ならせるようにしてもよい。一例として、図２０（Ａ）に示すように、上大入賞口に進入した上大入賞口入賞球と、下大入賞口に進入した下大入賞口入賞球のいずれであっても、特定領域スイッチ２４の設置箇所へと誘導されることもあれば、特定領域スイッチ２４の設置箇所へと誘導されずに排出経路へと誘導されることもある。ここで、特定領域スイッチ２４の設置箇所へと誘導されて特定領域を通過する割合（特定領域通過割合）は、上大入賞口と下大入賞口とで異ならせるように、特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂの内部構造が形成されればよい。例えば図２０（Ｂ）に示すように、上大入賞口における特定領域通過割合は、下大入賞口における特定領域通過割合よりも極めて低くなるように設定される。これにより、上大入賞口に進入した遊技球は、下大入賞口に進入した遊技球よりも特定領域を通過しにくくなる。したがって、特別可変入賞球装置７Ａにおける入賞球である上大入賞口入賞球は、特別可変入賞球装置７Ｂにおける入賞球である下大入賞口入賞球よりも確変制御条件を成立させにくい。こうして、特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂのうちいずれに遊技球が入賞したかに応じて、確変制御条件を成立させる割合を異ならせることができればよい。
【０１７９】
この場合、図１２に示すステップＳ２９５、Ｓ２９７の処理では、図１３（Ａ）および（Ｂ）に示す決定例のように、開放する大入賞口や大入賞口開放上限時間が決定されてもよい。一方、図１２に示すステップＳ２９５の処理では、大当り種別が「第１大当り」でラウンドカウント値が「１４」であるときに、開放する大入賞口を上大入賞口に決定してもよい。この決定に対応して、図１２に示すステップＳ２９７の処理では、大当り種別やラウンドカウント値にかかわらず、大入賞口開放上限時間を一定時間（例えば２９．５秒）に決定してもよい。これらの決定がなされた場合でも、上大入賞口に進入した上大入賞口入賞球が特定領域スイッチ２４の設置箇所へと誘導される可能性はあることから、大当り種別が「第１大当り」となる場合でも、所定確率で確変制御条件を成立させることができる。
【０１８０】
上記実施の形態では、遊技領域２に左遊技領域２Ａと右遊技領域２Ｂとがあり、画像表示装置５の端面や釘の配列ＰＬなどにより、左遊技領域２Ａと右遊技領域２Ｂとが区分けされるものとして説明した。これに対して、遊技領域２が区分けされず、遊技領域２へと発射された遊技球が第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれにも誘導され得るようにしてもよい。図２１は、遊技領域２が区分けされない場合の構成例を示している。
【０１８１】
図２１に示す遊技領域２には、普通入賞球装置６Ａにより形成される第１始動口と、普通可変入賞球装置６Ｂにより形成される第２始動入賞口と、第２始動入賞口を開放状態または拡大開放状態と閉鎖状態または通常開放状態とに変化可能な普通可変入賞球装置６Ｂと、通過ゲート４１とが設けられている。そして、遊技領域２へと発射された遊技球は、普通入賞球装置６Ａにより形成される第１始動口と、普通可変入賞球装置６Ｂにより形成される第２始動入賞口のいずれにも、誘導され得るように構成されている。
【０１８２】
このような構成において、例えばＣＰＵ１０３が図９に示すような特別図柄通常処理を実行することにより、特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームは、特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されればよい。そして、時短制御が行われていない通常状態であるときには、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づく第１特図を用いた特図ゲームにて特図表示結果が「大当り」となる場合が多い。この場合、大当り種別が所定割合（５０／１００）で「第１大当り」に決定されることで、確変制御条件が成立しにくい。したがって、通常状態にて特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる可能性（いわゆる「連チャン率」）が抑制される。ただし、第１ラウンド〜第１３ラウンドまでは上大入賞口を開放状態とする上限時間（大入賞口開放上限時間）が十分に長い時間（２９．５秒）に設定される。これにより、遊技者には多くの賞球（または対応する得点）を得る機会が与えられ、可変表示結果が「大当り」となる遊技興趣が高められる。したがって、通常状態にて特図表示結果が「大当り」となる場合に連チャン率を抑制しつつ、上大入賞口は遊技球が進入しやすい開放状態となるラウンド遊技が実行されることで、可変表示結果が「大当り」となる遊技興趣の低下を防止することができる。
【０１８３】
図１に示した右遊技領域２Ｂの構成では、特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂの上方に普通可変入賞球装置６Ｂが設けられ、右遊技領域２Ｂへと誘導された遊技球の大部分が開放状態または拡大開放状態となった第２始動入賞口に進入してしまい、開放状態となっている上大入賞口または下大入賞口に進入させることが困難または不可能になる場合がある。一方、図２１に示す遊技領域２の構成では、たとえ特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂの上方に普通可変入賞球装置６Ｂが設けられたとしても、開放状態または拡大開放状態となった第２始動入賞口に進入する遊技球は一部にすぎない。したがって、図２１に示す遊技領域２の構成では、上大入賞口または下大入賞口が開放状態となるときに、普通可変入賞球装置６Ｂにより遊技球の進入が妨げられることを防止して、図１に示した遊技領域２の構成よりも遊技者にとって好ましい態様で遊技球を誘導することができる。
【０１８４】
遊技領域２の構成は、例えば図１に示すように左遊技領域２Ａと右遊技領域２Ｂとに区分けされたものであってもよいし、図２１に示すように区分けされないものであってもよい。どのような遊技領域２の構成であっても、例えば下大入賞口を形成する特別可変入賞球装置７Ｂに遊技球が入賞ときには、上大入賞口を形成する特別可変入賞球装置７Ａに遊技球が入賞したときよりも高い割合で確変制御条件が成立し、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにて特図表示結果が「大当り」となったときには、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにて特図表示結果が「大当り」となったときよりも遊技球が進入しやすい特定変化態様で特別可変入賞球装置７Ｂを第１状態に変化させればよい。
【０１８５】
上記実施の形態では、大当り種別が「第１大当り」と「第２大当り」のいずれであるかにかかわらず、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が一定の上限回数となる「１４」に達するまで繰返し実行され、ラウンド遊技の実行回数が特定回数である「１４」に達したときの大入賞口開放上限時間を異ならせることにより、大当り種別に応じて確変制御条件の成立しやすさを相違させるものとして説明した。これに対して、大当り種別に応じて、ラウンド遊技を実行する上限回数を異ならせるようにしてもよい。そして、大当り遊技状態のうちには、ラウンド遊技の上限回数が特定回数以上となる大当り遊技状態と、ラウンド遊技の上限回数が特定回数未満となる大当り遊技状態とがあるようにしてもよい。
【０１８６】
一例として、図２２（Ａ）に示すように、大入賞口開放上限時間は、大当り種別にかかわらず一定時間（例えば２９．５秒）に決定される。一方、図１５に示すステップＳ３３２の処理では、図２２（Ｂ）に示すような大当り種別に応じて異なるラウンド上限判定値が用いられる。これにより、大当り種別が「第１大当り」である場合には、ラウンド遊技の実行回数が「１３」となることで大当り遊技状態が終了し、特定回数である「１４」に達するより前に大当り遊技状態が終了する。これに対して、大当り種別が「第２大当り」である場合には、ラウンド遊技の実行回数が特定回数である「１４」に達するまでは大当り遊技状態が終了しない。
【０１８７】
図２３は、図２２に示す設定に基づく大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行例を示す説明図である。この実行例では、大当り種別が「第２大当り」に決定された場合にのみ大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大実行回数が「１４」になる（第１４ラウンドまで）。そして、ラウンド遊技の実行回数が「１」〜「１３」である第１ラウンド（１Ｒ）〜第１３ラウンド（１３Ｒ）までは、上記実施の形態と同じく図２３（Ａ１）および（Ｂ１）に示すように、上大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行される。一方、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「１４」である第１４ラウンド（１４Ｒ）では、例えば図２３（Ｂ２）に示すように、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行される。ただし、大当り種別が「第１大当り」の場合には、ラウンド上限判定値が「１３」に設定されることから、図２３（Ａ２）に示すように、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行されない。すなわち、第１４ラウンドとなるより前に、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行が終了する。したがって、大当り種別が「第１大当り」である場合には、下大入賞口に遊技球を進入させることが不可能であり、確変制御条件が成立しない。
【０１８８】
図２２（Ｂ）に示すような大当り種別が「第１大当り」の場合を、図１３（Ｂ）に示すような大当り種別と組み合わせてもよい。すなわち、複数の大当り種別として、第１大当り種別〜第３大当り種別を設ける。ここで、第１大当り種別の場合には、ラウンド遊技を実行する上限回数が特定回数以上であり、特定回数のラウンド遊技にて下大入賞口を遊技球が進入しやすい第１変化態様で開放状態に変化させる。第２大当り種別の場合には、ラウンド遊技を実行する上限回数が特定回数以上であり、特定回数のラウンド遊技にて下大入賞口を遊技球が進入しにくい第２変化態様で開放状態に変化させる。第３大当り種別の場合には、ラウンド遊技を実行する上限回数が特定回数未満であり、下大入賞口が開放状態に変化しない。こうした様々なラウンド遊技の実行態様により、大当り遊技状態におけるラウンド遊技に対する遊技者の興味を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０１８９】
上記実施の形態では、上大入賞口スイッチ２３Ａや下大入賞口スイッチ２３Ｂとは別に特定領域スイッチ２４を設け、特定領域スイッチ２４の設置箇所へと誘導された遊技球の検出により、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、上大入賞口スイッチ２３Ａと下大入賞口スイッチ２３Ｂのいずれかにより遊技球が検出されたことに基づいて、確変制御条件を成立させるか否かが決定されてもよい。一例として、上大入賞口スイッチ２３Ａにより遊技球が検出されても確変制御条件は成立させない一方、下大入賞口スイッチ２３Ｂにより遊技球が検出されたときには、常に確変制御条件を成立させるようにしてもよい。
【０１９０】
他の一例として、上大入賞口スイッチ２３Ａと下大入賞口スイッチ２３Ｂのいずれにより遊技球が検出されたかに応じて異なる割合で、確変制御条件を成立させるか否かを決定してもよい。加えて、大当り種別が「第１大当り」であるか「第２大当り」であるかに応じて、ラウンド遊技の実行回数が特定回数である「１４」となるときに開放状態とする大入賞口を異ならせてもよい。例えば図１２に示すステップＳ２９５の処理では、図２４（Ａ）に示すような設定に対応して、開放状態とする大入賞口が決定されるようにする。図２４（Ｂ）は、上大入賞口と下大入賞口のそれぞれに進入した遊技球が検出されたときに、確変制御条件を成立させる決定がなされる割合である確変決定割合を示している。
【０１９１】
図２４（Ｂ）に示す確変決定割合の設定により、上大入賞口に進入した遊技球が検出されたときには、下大入賞口に進入した遊技球が検出されたときよりも極めて低い割合で、確変制御条件が成立する。例えば図２４（Ｃ）に示すように、図１４に示した大当り開放中処理にてステップＳ３１３〜Ｓ３１５の処理を実行したときに、ステップＳ３１５にて確変確定フラグがオフである場合には（ステップＳ３１５；Ｎｏ）、図２４（Ｃ）に示すような確変決定割合で、大当り遊技状態の終了後における確変制御の有無を決定する（ステップＳ３１５Ａ）。このときには、ステップＳ３１５Ａの処理による決定結果が確変制御を行う確変ありか否かを判定する（ステップＳ３１５Ｂ）。そして、確変ありと判定された場合には、ステップＳ３１７の処理に進み、確変確定フラグをオン状態にセットすればよい。図２４（Ｃ）に示すステップＳ３１２にて大入賞口スイッチがオフである場合や（ステップＳ３１２；Ｎｏ）、ステップＳ３１５にて確変確定フラグがオンである場合（ステップＳ３１５；Ｙｅｓ）、ステップＳ３１５Ｂにて確変なしと判定された場合（ステップＳ３１５Ｂ；Ｎｏ）、あるいはステップＳ３１７の処理を実行した後には、図１４に示したステップＳ３１８の処理に進めばよい。
【０１９２】
こうして、大当り種別が複数種別のいずれであるかに応じて、ラウンド遊技の実行回数が特定回数に達したときに開放状態とする大入賞口が異なる複数種類の大当り遊技状態を設ける。そして、複数の大入賞口のうちいずれに遊技球が進入したかに応じて異なる割合で、確変制御条件を成立させればよい。なお、特定回数のラウンド遊技が実行されたときにのみ、確変制御条件を成立させることができるようにしてもよいし、すべてのラウンド遊技において大入賞口に進入した遊技球が検出されたことに基づいて、確変制御条件を成立させるか否かが決定されてもよい。
【０１９３】
上記実施の形態では、下大入賞口を開放状態とする特定回数のラウンド遊技は、大当り遊技状態における最終のラウンド遊技に限定されず、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでにおける任意の実行回数（例えば「７」など）となるラウンド遊技であればよい。
【０１９４】
上記実施の形態において、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が実行されるごとに、上大入賞口または下大入賞口のいずれか一方が閉鎖状態から開放状態へと変化し、入賞個数が所定数に達したこと、または大入賞口開放上限時間が経過したことにより、開放状態の大入賞口を閉鎖状態に戻して１回のラウンド遊技が終了するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、１回のラウンド遊技にて大入賞口を短時間（例えば１秒ごと）で閉鎖状態と開放状態とに繰返し変化させ、その繰返し回数が所定回数に達したこと、または入賞個数が所定数に達したことにより、１回のラウンド遊技が終了するようにしてもよい。
【０１９５】
一例として、ラウンド遊技の実行回数が特定回数以外であるときには、上大入賞口を閉鎖状態と開放状態とに繰返し変化させるラウンド遊技が実行され、入賞個数が所定数に達しない場合には、繰返し回数が「１５」に達したことにより、１回のラウンド遊技が終了するものとする。一方、ラウンド遊技の実行回数が特定回数であるときには、下大入賞口を閉鎖状態と開放状態とに変化させるラウンド遊技が実行される。このとき、大当り種別が「第１大当り」と「第２大当り」のいずれであるかに応じて、下大入賞口を開放状態に変化させる回数を異ならせることで、確変制御条件の成立しやすさを異ならせてもよい。例えば、大当り種別が「第１大当り」である場合には、下大入賞口を開放状態に変化させる回数を「１」とし、下大入賞口を１回だけ開放状態としてラウンド遊技の実行を終了させる。これに対して、大当り種別が「第２大当り」である場合には、下大入賞口を開放状態に変化させる回数が「１５」に達したことにより、ラウンド遊技の実行を終了させればよい。こうした設定によっても、特定回数のラウンド遊技において下大入賞口に遊技球が進入して確変制御条件が成立する可能性を、大当り種別に応じて異ならせることができる。
【０１９６】
上記実施の形態において、遊技領域２には上大入賞口を形成する特別可変入賞球装置７Ａと下大入賞口を形成する特別可変入賞球装置７Ｂとが設けられ、特定回数以外のラウンド遊技では上大入賞口が開放状態に変化する一方、特定回数のラウンド遊技では下大入賞口が開放状態に変化するものとして説明した。しかしながら、上大入賞口や下大入賞口といった複数の大入賞口と、ラウンド遊技の実行態様（開放する大入賞口、大入賞口開放上限時間など）、特定領域通過割合や確変決定割合といった確変制御条件の成立可能性などとの対応関係は、上記実施の形態とは異なる設定であってもよい。すなわち、複数の大入賞口のうちいずれに遊技球が進入したかに応じて、確変状態となるための確変制御条件が成立する可能性を異ならせたものであれば、それぞれの大入賞口の配置や大当り遊技状態における動作態様などは、任意に変更および修正が可能である。また、第１特図や第２特図といった複数種類の特別図柄を用いた特図ゲームが実行可能な構成において、いずれの特別図柄を用いた特図ゲームにて特図表示結果が「大当り」となったかに応じて、特定領域を遊技球が通過しやすい大入賞口を開放状態に変化させる割合が異なるように設定されていればよい。
【０１９７】
上記実施の形態では、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて第１特図を用いた特図ゲームが実行され、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて第２特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。この場合、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したことに基づく特図ゲームにて特図表示結果が「大当り」となったかにかかわらず、所定割合で特定領域を遊技球が通過しやすい大入賞口を開放状態に変化させるか否かが決定されてもよいし、いずれの始動入賞口を遊技球が通過したことに基づく特図ゲームであるかに応じて、特定領域を遊技球が通過しやすい大入賞口を開放状態に変化させる割合が異なるように設定されてもよい。
【０１９８】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１９９】
ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０２００】
以上説明したように、上記実施の形態では、例えば特別可変入賞球装置７Ｂに形成された下大入賞口に進入した遊技球は特定領域スイッチ２４の設置箇所へと誘導され得る一方で、特別可変入賞球装置７Ａに形成された上大入賞口に進入した遊技球は特定領域スイッチ２４の設置箇所へは誘導され得ないといったように、複数の大入賞口のうちいずれに進入した遊技球であるかに応じて、特定領域を通過（進入）する割合が異なる。このように、特別可変入賞球装置７Ａと特別可変入賞球装置７Ｂとのうちいずれに遊技球が入賞したかに応じて、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件を成立させる割合が異なる。これにより、大当り遊技状態における遊技に対する遊技者の興味を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０２０１】
図１に示す遊技領域２には、左遊技領域２Ａと、これとは異なる右遊技領域２Ｂとがある。左遊技領域２Ａには、常時遊技球が進入（通過）可能な第１始動入賞口を形成する普通入賞球装置６Ａが設けられている。一方、右遊技領域２Ｂには、第２始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置６Ｂと、通過ゲート４１と、上大入賞口および下大入賞口をそれぞれ形成する特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂが設けられている。普通可変入賞球装置６Ｂは、普通図柄表示器２０による普図ゲームで可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、第２始動入賞口を遊技球が通過可能な開放状態または拡大開放状態に変化する。遊技状態が確変状態や時短状態であるときに時短制御に伴う高開放制御が行われることで、通常状態であるときよりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態または拡大開放状態に変化させる。下大入賞口を形成する特別可変入賞球装置７Ｂに入賞した遊技球は、上大入賞口を形成する特別可変入賞球装置７Ａに入賞した遊技球よりも特定領域スイッチ２４の設置箇所へと誘導されやすい。そして、例えば図９に示すステップＳ２４２の処理にて図１０（Ｂ）に示すような割合で大当り種別が決定されることなどに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となったときには、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となったときよりも、下大入賞口に遊技球が進入（入賞）しやすくなる。遊技領域２において、左遊技領域２Ａへと誘導された遊技球は、例えば釘の配列ＰＬなどにより、右遊技領域２Ｂへと誘導不可能または誘導困難になる。この場合、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームに基づく大当り遊技状態において、確変制御条件の成立により確変状態となる割合を抑制しつつ、特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂに遊技球が入賞しにくい大当り遊技状態の頻発を防止する。一方、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームに基づく大当り遊技状態において、確変制御条件の成立により確変状態となる割合が高められる。これにより、遊技興趣を向上させることができる。
【０２０２】
図２１に示す遊技領域２には、第１始動入賞口を形成する普通入賞球装置６Ａと、第２始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置６Ｂと、通過ゲート４１と、上大入賞口および下大入賞口をそれぞれ形成する特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂが設けられている。普図ゲームにおける「普図当り」に対応して、普通可変入賞球装置６Ｂは開放状態または拡大開放状態に変化し、さらに時短制御に伴う高開放制御が行われているときには、有利変化態様で開放状態または拡大開放状態に変化する。図９に示すような特別図柄通常処理が実行されることで、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される。下大入賞口を形成する特別可変入賞球装置７Ｂに入賞した遊技球は、上大入賞口を形成する特別可変入賞球装置７Ａに入賞した遊技球よりも特定領域スイッチ２４の設置箇所へと誘導されやすい。そして、例えば図９に示すステップＳ２４２の処理にて図１０（Ｂ）に示すような割合で大当り種別が決定されることなどに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となったときには、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となったときよりも、下大入賞口に遊技球が進入（入賞）しやすくなる。図２１に示す遊技領域２へと発射された遊技球は、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれにも誘導され得る。この場合、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームに基づく大当り遊技状態において、確変制御条件の成立により確変状態となる割合を抑制しつつ、特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂに遊技球が入賞しにくい大当り遊技状態の頻発を防止する。一方、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームに基づく大当り遊技状態において、確変制御条件の成立により確変状態となる割合が高められる。これにより、遊技興趣を向上させることができる。
【０２０３】
図１２に示すステップＳ２９５の処理にて図１３（Ａ）に示すような決定が行われることなどにより、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が、例えば「１４」といった特定回数となったときに、特別可変入賞球装置７Ｂに形成された下大入賞口を開放状態に変化させる。一方、ラウンド遊技の実行回数が、例えば「１」〜「１３」のいずれかといった特定回数以外であるときには、特別可変入賞球装置７Ａに形成された上大入賞口を開放状態に変化させる。下大入賞口を形成する特別可変入賞球装置７Ｂに入賞した遊技球は、上大入賞口を形成する特別可変入賞球装置７Ａに入賞した遊技球よりも特定領域スイッチ２４の設置箇所へと誘導されやすい。そして、大当り遊技状態には、例えば図１３（Ｂ）に示す大当り種別が「第１大当り」の場合といった、特定回数のラウンド遊技において、下大入賞口を形成する特別可変入賞球装置７Ｂに遊技球が入賞しにくい場合と、例えば図１３（Ｂ）に示す大当り種別が「第２大当り」の場合といった、特定回数のラウンド遊技において、下大入賞口を形成する特別可変入賞球装置７Ｂに遊技球が入賞しやすい場合とがある。これにより、特定回数のラウンド遊技に対する遊技者の興味を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０２０４】
あるいは、図１５に示すステップＳ３３２の処理で用いられるラウンド上限判定値を図２２（Ｂ）に示すような大当り種別に応じて異ならせることなどにより、大当り遊技状態として、例えば図２２（Ｂ）に示す大当り種別が「第１大当り」の場合といった、ラウンド遊技の上限回数が特定回数未満になる場合と、例えば図２２（Ｂ）に示す大当り種別が「第２大当り」の場合といった、ラウンド遊技の上限回数が特定回数以上になる場合とを設ける。これにより、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が特定回数以上となるか否かに対する遊技者の興味を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０２０５】
下大入賞口を形成する特別可変入賞球装置７Ｂには、下大入賞口が閉鎖状態であるときに開放状態に変化させられることを防止するための開放防止機構が設けられる一方、上大入賞口を形成する特別可変入賞球装置７Ａには、このような開放防止機構が設けられないようにしてもよい。これにより、上大入賞口よりも確変制御条件が成立しやすい下大入賞口を不正部材等により強制的に開放状態として不正に確変制御条件を成立させるといった不正行為を防止しつつ、確変状態となる機会を保障することができる。また、特別可変入賞球装置７Ｂにのみ開放防止機構を設けることで、装置構成の複雑化による製造費用の増大を抑制しつつ、不正に確変制御条件を成立させる不正行為を確実に防止できる。
【符号の説明】
【０２０６】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技領域
２Ａ  …  左遊技領域
２Ｂ  …  右遊技領域
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７Ａ、７Ｂ  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３Ａ、２３Ｂ  …  大入賞口スイッチ
２４  …  特定領域スイッチ
８１  …  ソレノイド（普通電動役物用）
８２Ａ  …  ソレノイド（上大入賞口扉用）
８２Ｂ  …  ソレノイド（下大入賞口扉用）
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
0006353516.tif 000002
【図２】
0006353516.tif 000003
【図３】
0006353516.tif 000004
【図４】
0006353516.tif 000005
【図５】
0006353516.tif 000006
【図６】
0006353516.tif 000007
【図７】
0006353516.tif 000008
【図８】
0006353516.tif 000009
【図９】
0006353516.tif 000010
【図１０】
0006353516.tif 000011
【図１１】
0006353516.tif 000012
【図１２】
0006353516.tif 000013
【図１３】
0006353516.tif 000014
【図１４】
0006353516.tif 000015
【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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