(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザ間でゲームオブジェクトの交換が可能なゲームを実行するゲームシステムにおいて、
第１ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトのうちから選択された１又は複数の第１ゲームオブジェクトと、第２ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトのうちから選択された１又は複数の第２ゲームオブジェクトとの交換要求を受け付ける交換要求受付手段と、
前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトの価値を示す第１数値を、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトに関連づけられた情報に基づいて取得する第１数値取得手段と、
前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトの価値を示す第２数値を、前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトに関連づけられた情報に基づいて取得する第２数値取得手段と、
前記第１数値に基づく数値と前記第２数値に基づく数値との一方に対する他方の比率が所定の許容範囲外であるか否かを判定する比率判定手段と、
前記比率判定手段の判定結果に基づいて、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの少なくとも一方が関わる前記交換を制限する交換制限手段と、
を含み、
各ユーザに関連づけて、前記比率が前記許容範囲外であると判定された累積回数を示す累積回数情報を記憶する累積回数情報記憶手段に記憶される、前記第１ユーザに関連づけられた前記累積回数情報と前記第２ユーザに関連づけられた前記累積回数情報との少なくとも一方を取得する手段をさらに含み、
前記交換制限手段は、前記交換に対する制限の内容を、前記第１ユーザに関連づけられた前記累積回数情報と前記第２ユーザに関連づけられた前記累積回数情報との少なくとも一方に基づいて設定する、
ゲームシステム。
【請求項２】
ユーザ間でゲームオブジェクトの交換が可能なゲームを実行するゲームシステムにおいて、
第１ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトのうちから選択された１又は複数の第１ゲームオブジェクトと、第２ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトのうちから選択された１又は複数の第２ゲームオブジェクトとの交換要求を受け付ける交換要求受付手段と、
前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトの価値を示す第１数値を、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトに関連づけられた情報に基づいて取得する第１数値取得手段と、
前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトの価値を示す第２数値を、前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトに関連づけられた情報に基づいて取得する第２数値取得手段と、
前記第１数値に基づく数値と前記第２数値に基づく数値との一方に対する他方の比率が所定の許容範囲外であるか否かを判定する比率判定手段と、
前記比率判定手段の判定結果に基づいて、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの少なくとも一方が関わる前記交換を制限する交換制限手段と、
各ユーザに関連づけて、前記比率が前記許容範囲外であると判定された累積回数を示す累積回数情報を記憶する累積回数情報記憶手段に記憶される、前記第１ユーザに関連づけられた前記累積回数情報と前記第２ユーザに関連づけられた前記累積回数情報との少なくとも一方を取得する手段と、
前記第１ユーザに関連づけられた前記累積回数情報と前記第２ユーザに関連づけられた前記累積回数情報との少なくとも一方に基づいて、前記許容範囲を設定する手段と、
を含むゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームシステムにおいて、
前記交換制限手段は、前記比率が前記許容範囲外であると判定された場合に、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの間の前記交換を制限する、
ゲームシステム。
【請求項４】
請求項３に記載のゲームシステムにおいて、
前記交換制限手段は、前記比率が前記許容範囲外であると判定された場合に、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの間の前記交換を抑止する、
ゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記第１数値取得手段は、
前記第１ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトのうちから一つの前記第１ゲームオブジェクトが選択された場合に、該一つの前記第１ゲームオブジェクトに関連づけられた情報に基づいて、前記第１数値を取得する手段と、
前記第１ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトのうちから複数の前記第１ゲームオブジェクトが選択された場合に、該複数の前記第１ゲームオブジェクトの各々に関連づけられた情報に基づいて、該複数の前記第１ゲームオブジェクトの各々の価値を示す数値を取得し、該複数の前記第１ゲームオブジェクトの各々の該数値の合計値に基づいて、前記第１数値を取得する手段と、を含み、
前記第２数値取得手段は、
前記第２ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトのうちから一つの前記第２ゲームオブジェクトが選択された場合に、該一つの前記第２ゲームオブジェクトに関連づけられた情報に基づいて、前記第２数値を取得する手段と、
前記第２ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトのうちから複数の前記第２ゲームオブジェクトが選択された場合に、該複数の前記第２ゲームオブジェクトの各々に関連づけられた情報に基づいて、該複数の前記第２ゲームオブジェクトの各々の価値を示す数値を取得し、該複数の前記第２ゲームオブジェクトの各々の該数値の合計値に基づいて、前記第２数値を取得する手段と、を含む、
ゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームオブジェクトに関連づけられた情報は、前記ゲームオブジェクトの稀少度に関する稀少度情報を含み、
前記第１数値取得手段は、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトに関連づけられた前記稀少度情報に基づいて、前記第１数値を取得し、
前記第２数値取得手段は、前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトに関連づけられた前記稀少度情報に基づいて、前記第２数値を取得する、
ゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトが選択された後において、前記第２ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトのうちから前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトを選択するための画面を前記第２ユーザの表示装置に表示させるための制御を実行する表示制御手段を含み、
前記表示制御手段は、前記第１数値に関する情報と前記第２数値に関する情報との少なくとも一方を前記画面に表示させるための制御を実行する、
ゲームシステム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記第１ユーザと前記第２ユーザとが特定関係を有するか否かを判定する特定関係判定手段と、
前記第１ユーザと前記第２ユーザとが前記特定関係を有する場合には、前記第１ユーザと前記第２ユーザとが前記特定関係を有しない場合に比べて、前記許容範囲が広くなるように、前記許容範囲を設定する手段と、を含む、
ゲームシステム。
【請求項９】
請求項３又は４に記載のゲームシステムにおいて、
前記第１ユーザと前記第２ユーザとが特定関係を有するか否かを判定する特定関係判定手段を含み、
前記交換制限手段は、前記第１ユーザと前記第２ユーザとが特定関係を有すると判定された場合には、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの間の前記交換を制限しない、
ゲームシステム。
【請求項１０】
請求項３又は４に記載のゲームシステムにおいて、
前記第１ユーザと前記第２ユーザとが特定関係を有するか否かを判定する特定関係判定手段を含み、
前記交換制限手段は、前記第１ユーザと前記第２ユーザとが前記特定関係を有すると判定された場合には、前記第１ユーザと前記第２ユーザとが前記特定関係を有しないと判定された場合に比べて、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの間の前記交換に対する制限を緩和する、
ゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記第１ユーザと前記第２ユーザとが特定関係を有するか否かを判定する特定関係判定手段を含み、
前記第１ユーザと前記第２ユーザとが前記特定関係を有すると判定された場合には、前記比率が前記許容範囲外であると判定されたとしても、前記第１ユーザの前記累積回数と前記第２ユーザの前記累積回数とを増加しない、
ゲームシステム。
【請求項１２】
ユーザ間で行われるゲームオブジェクトの交換を制御する交換制御装置であって、
第１ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトのうちから選択された１又は複数の第１ゲームオブジェクトと、第２ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトのうちから選択された１又は複数の第２ゲームオブジェクトとの交換要求が受け付けられた場合に、（ａ）前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトに関連づけられた情報に基づいて取得される、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトの価値を示す第１数値に基づく数値と、（ｂ）前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトに関連づけられた情報に基づいて取得される、前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトの価値を示す第２数値に基づく数値と、の一方に対する他方の比率が所定の許容範囲外であるか否かの判定結果に基づいて、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの少なくとも一方が関わる前記交換を制限する交換制限手段と、
各ユーザに関連づけて、前記比率が前記許容範囲外であると判定された累積回数を示す累積回数情報を記憶する累積回数情報記憶手段に記憶される、前記第１ユーザに関連づけられた前記累積回数情報と前記第２ユーザに関連づけられた前記累積回数情報との少なくとも一方を取得する手段と、を含み、
前記交換制限手段は、前記交換に対する制限の内容を、前記第１ユーザに関連づけられた前記累積回数情報と前記第２ユーザに関連づけられた前記累積回数情報との少なくとも一方に基づいて設定する、
交換制御装置。
【請求項１３】
ユーザ間で行われるゲームオブジェクトの交換を制御する交換制御装置であって、
第１ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトのうちから選択された１又は複数の第１ゲームオブジェクトと、第２ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトのうちから選択された１又は複数の第２ゲームオブジェクトとの交換要求が受け付けられた場合に、（ａ）前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトに関連づけられた情報に基づいて取得される、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトの価値を示す第１数値に基づく数値と、（ｂ）前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトに関連づけられた情報に基づいて取得される、前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトの価値を示す第２数値に基づく数値と、の一方に対する他方の比率が所定の許容範囲外であるか否かの判定結果に基づいて、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの少なくとも一方が関わる前記交換を制限する交換制限手段と、
各ユーザに関連づけて、前記比率が前記許容範囲外であると判定された累積回数を示す累積回数情報を記憶する累積回数情報記憶手段に記憶される、前記第１ユーザに関連づけられた前記累積回数情報と前記第２ユーザに関連づけられた前記累積回数情報との少なくとも一方を取得する手段と、
前記第１ユーザに関連づけられた前記累積回数情報と前記第２ユーザに関連づけられた前記累積回数情報との少なくとも一方に基づいて、前記許容範囲を設定する手段と、
を含む交換制御装置。
【請求項１４】
請求項１乃至１１のいずれかに記載のゲームシステム、又は、請求項１２又は１３に記載の交換制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームシステム、交換制御装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザ間でゲームオブジェクトの交換を行うことを可能にする交換機能を有するゲームが知られている。このようなゲームでは、例えば、ゲームカード、ゲームキャラクタ、又はゲームアイテム等のゲームオブジェクトをユーザ間で交換できるようになっている。
【０００３】
上記のようなゲームでは、ゲームオブジェクトを現実の通貨で売買するリアルマネートレードと称される行為が問題になっている。リアルマネートレードを放任すると、ユーザは現実の通貨を使用してゲームオブジェクトを入手することによって他のユーザよりも有利にゲームをプレイすることが可能になってしまう。そして、その結果として、ゲームの難易度等のバランスが崩れ、ゲームの面白さが損なわれてしまうおそれがある。現状、リアルマネートレードはゲームの利用規約において禁止されているが、リアルマネートレードを十分に抑制するまでには至っていない。
【０００４】
この点、下記の特許文献１にはリアルマネートレードを抑制するための技術が開示されている。具体的には、リアルマネートレードの場合には、ゲーム内において交換されるゲームオブジェクト（ゲーム媒体）の価値が釣り合っていないことが多いことに着目して、リアルマネートレードを抑制する技術が開示されている。すなわち、交換対象のゲームオブジェクトの価値の差が大きい場合には、リアルマネートレードであると判定して、交換を成立させないことが開示されている。例えば、交換対象のゲームオブジェクトのレア度値の差が閾値以上であれば、リアルマネートレードであると判定して、交換を成立させないことが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−０００１０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載の技術では、様々なタイプの交換に対応できないおそれがある。
【０００７】
先述のように、特許文献１に記載の技術では、例えば、第１ユーザが交換対象と指定したゲームオブジェクトのレア度値が「１」であり、かつ、第２ユーザが交換対象として指定したゲームオブジェクトのレア度値が「４」である場合には、レア度値の差「３」が所定の閾値「２」以上であることから、価値の差が大きいとみなして、リアルマネートレードであると判定するようになっている。
【０００８】
しかしながら、例えば、ユーザ間で複数のゲームオブジェクトが交換される場合において、第１ユーザが交換対象と指定した複数のゲームオブジェクトのレア度値の合計が「１０１」であり、かつ、第２ユーザが交換対象と指定した複数のゲームオブジェクトのレア度値の合計が「１０４」である場合、レア度値の差は上記例と同じく「３」であるが、このような場合、比較の対象になっているレア度値（１０１，１０４）を考慮すると、その差（３）が大きいとはいえない。すなわち、このような場合、価値の差が大きいとはいえず、このような場合にもリアルマネートレードであると判定してしまうのは適切でない。このように、特許文献１に記載の技術では、ユーザ間で複数のゲームオブジェクトが交換される場合に対応できないおそれがある。
【０００９】
また、例えば、個々のゲームオブジェクトのレア度値が比較的大きい範囲内の数値（例えば１〜１２８等）で示される場合において、第１ユーザが交換対象と指定した一つのゲームオブジェクトのレア度値が「１２１」であり、かつ、第２ユーザが交換対象と指定した一つのゲームオブジェクトのレア度値が「１２４」である場合、レア度値の差は上記例と同じく「３」であるが、このような場合にも、比較の対象になっているレア度値（１２１，１２４）を考慮すると、その差（３）が大きいとはいえない。すなわち、このような場合、価値の差が大きいとはいえず、このような場合にもリアルマネートレードであると判定してしまうのは適切でない。このように、特許文献１に記載の技術では、個々のゲームオブジェクトのレア度値が比較的大きい範囲内の数値で示される場合に対応できないおそれがある。
【００１０】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、様々なタイプの交換に関して、リアルマネートレードである可能性が高いか否かを適切に判定することが可能なゲームシステム、交換制御装置、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、ユーザ間でゲームオブジェクトの交換が可能なゲームを実行するゲームシステムにおいて、第１ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトのうちから選択された１又は複数の第１ゲームオブジェクトと、第２ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトのうちから選択された１又は複数の第２ゲームオブジェクトとの交換要求を受け付ける交換要求受付手段と、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトの価値を示す第１数値を、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトに関連づけられた情報に基づいて取得する第１数値取得手段と、前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトの価値を示す第２数値を、前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトに関連づけられた情報に基づいて取得する第２数値取得手段と、前記第１数値に基づく数値と前記第２数値に基づく数値との一方に対する他方の比率が所定の許容範囲外であるか否かを判定する比率判定手段と、前記比率判定手段の判定結果に基づいて、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの少なくとも一方が関わる前記交換を制限する交換制限手段と、を含むことを特徴とする。
【００１２】
本発明に係る交換制御装置は、ユーザ間で行われるゲームオブジェクトの交換を制御する交換制御装置であって、第１ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトのうちから選択された１又は複数の第１ゲームオブジェクトと、第２ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトのうちから選択された１又は複数の第２ゲームオブジェクトとの交換要求が受け付けられた場合に、（ａ）前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトに関連づけられた情報に基づいて取得される、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトの価値を示す第１数値に基づく数値と、（ｂ）前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトに関連づけられた情報に基づいて取得される、前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトの価値を示す第２数値に基づく数値と、の一方に対する他方の比率が所定の許容範囲外であるか否かの判定結果に基づいて、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの少なくとも一方が関わる前記交換を制限する交換制限手段を含むことを特徴とする。
【００１３】
本発明に係るプログラムは、ユーザ間で行われるゲームオブジェクトの交換を制御する交換制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、第１ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトのうちから選択された１又は複数の第１ゲームオブジェクトと、第２ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトのうちから選択された１又は複数の第２ゲームオブジェクトとの交換要求が受け付けられた場合に、（ａ）前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトに関連づけられた情報に基づいて取得される、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトの価値を示す第１数値に基づく数値と、（ｂ）前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトに関連づけられた情報に基づいて取得される、前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトの価値を示す第２数値に基づく数値と、の一方に対する他方の比率が所定の許容範囲外であるか否かの判定結果に基づいて、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの少なくとも一方が関わる前記交換を制限する交換制限手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】ゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】選択画面の一例を示す図である。
【図３】選択画面の一例を示す図である。
【図４】トレード申込画面の一例を示す図である。
【図５】トレードリスト画面の一例を示す図である。
【図６】トレード申込画面の一例を示す図である。
【図７】トレード申込画面の一例を示す図である。
【図８】確認画面の一例を示す図である。
【図９】レア度と価値との対応関係の一例を示す図である。
【図１０】トレードの可否の判定の例を説明する図である。
【図１１】トレード申込画面の一例を示す図である。
【図１２】確認画面の一例を示す図である。
【図１３】トレードの可否の判定の例を説明する図である。
【図１４】トレード承認画面の一例を示す図である。
【図１５】第１の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図１６】ゲームオブジェクト情報テーブルの一例を示す図である。
【図１７】ユーザ情報テーブルの一例を示す図である。
【図１８】所有ゲームオブジェクト情報テーブルの一例を示す図である。
【図１９】トレード情報テーブルの一例を示す図である。
【図２０】トレード情報の登録処理のシーケンス図である。
【図２１】トレード申込処理のシーケンス図である。
【図２２】判定処理のフロー図である。
【図２３】トレード承認処理のシーケンス図である。
【図２４】第２の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図２５】累積回数情報テーブルの一例を示す図である。
【図２６】累積回数情報テーブルの一例を示す図である。
【図２７】第３の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態（以下、実施形態）を、図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。
【００１６】
［１．ゲームシステムの全体構成］
図１は、本発明の第１実施形態に係るゲームシステム１の全体構成を示す図である。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１はサーバ３０（交換制御装置の一例）と第１端末１０−１，第２端末１０−２とを含む。サーバ３０及び第１端末１０−１，第２端末１０−２はネットワークＮに接続される。このため、サーバ３０と第１端末１０−１，第２端末１０−２との間で相互にデータ通信が可能である。なお、以下において第１端末１０−１，第２端末１０−２に共通する内容については、端末１０と表記して説明することがある。
【００１７】
サーバ３０は例えばサーバコンピュータによって実現される。図１に示すように、サーバ３０は制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３を含む。
【００１８】
制御部３１は例えば少なくとも一つのマイクロプロセッサ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部３２は主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ）を含み、プログラムやデータを記憶するためのものである。通信部３３はネットワークＮを介してデータ通信を行うためのものである。
【００１９】
端末１０はユーザが使用するコンピュータである。本実施形態では、端末１０はユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。端末１０は、例えば、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、デスクトップ型コンピュータ、又はラップトップ型コンピュータによって実現される。なお、以下では、タッチパネルを備えた携帯電話機（スマートフォン）が端末１０であり、サーバ３０から供給されたプログラムが携帯電話機（スマートフォン）において実行される場合について説明する。
【００２０】
図１に示すように、端末１０は制御部１１、記憶部１２、通信部１３、入力部１４、及び表示部１５を含む。
【００２１】
制御部１１及び通信部１３は、サーバ３０の制御部３１及び通信部３３と同様の機能を備えるものである。記憶部１２は主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば不揮発性の半導体メモリ）を含み、プログラムやデータを記憶するためのものである。なお例えば、端末１０が家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、業務用ゲーム機、デスクトップ型コンピュータ、又はラップトップ型コンピュータ等によって実現される場合、記憶部１２は、ハードディスクドライブ等を補助記憶部として含むこととしてもよい。
【００２２】
入力部１４は、例えばタッチパネル、ボタン等を含み、ユーザがゲーム操作等の入力操作を行うためのものである。また、入力部１４は、ユーザが音声又はジェスチャによって入力操作を行うためのものであってもよい。また、端末１０が家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、デスクトップ型コンピュータ、又はラップトップ型コンピュータ等によって実現される場合には、入力部１４は、キー、レバー、ゲームコントローラ（ゲームパッド）、又はマウス等を含むこととしてもよい。表示部１５は例えば液晶表示パネル又は有機ＥＬディスプレイ等であり、制御部１１の指示に従って画面を表示する。なお、入力部１４及び表示部１５は、端末１０に内蔵されていなくともよく、端末１０に接続された外部装置として設けられてもよい。
【００２３】
プログラムやデータは例えばネットワークＮを介してサーバ３０又は端末１０に供給される。なお、サーバ３０又は端末１０には、情報記憶媒体（例えば光ディスク又はメモリカード等）に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してサーバ３０又は端末１０にプログラムやデータを供給するようにしてもよい。
【００２４】
［２．ゲームシステム１において実行されるゲームの概要］
ゲームシステム１では、端末１０からの要求に基づいてサーバ３０から提供されるデータに基づいて、ゲーム画面を端末１０の表示部１５に表示させることでゲームを実行する。
【００２５】
ゲームシステム１では各種ゲームを実行することが可能である。例えば、ゲームシステム１では、ユーザにゲームオブジェクトを付与し、ユーザが付与されたゲームオブジェクトを使用するゲームが実行される。ここで、「ゲームオブジェクト」とは、ゲームにおいて使用され得る対象である。例えば、「ゲームオブジェクト」とは、ゲームにおいてユーザ間の交換の対象となり得るものである。また例えば、「ゲームオブジェクト」とは、ゲームにおいてユーザに付与されるものである。具体的には、例えば、ゲームカード、ゲームキャラクタ、又はゲームアイテム等が「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。
【００２６】
例えば、ゲームシステム１では、ユーザがゲームオブジェクトを収集し、収集したゲームオブジェクトを使用するゲームが実行される。
【００２７】
具体的には、例えば、ユーザがゲームカード（ゲームキャラクタ）を収集し、それらのゲームカードを使用して冒険したり、対戦したりするゲームが実行される。例えば、このゲームでは、ユーザは自らの所有するゲームカードの中から選択したゲームカードによりデッキを編成し、編成したデッキを使用する。ここで、「デッキ」とは、ユーザが所有するゲームカードの中から所定枚数を上限として選択されたゲームカードの組み合わせである。デッキは、探検の際に遭遇した敵と戦闘する場合に使用されたり、他のユーザが構築したデッキと戦闘する場合に使用されたりする。
【００２８】
また、例えば、ユーザがスポーツの選手を示すゲームカード（ゲームキャラクタ）を収集し、収集したゲームカードを用いてチームを編成したり、編成したチームで他のチームと対戦したりするゲームが実行される。
【００２９】
ゲームシステム１で実行されるゲームはゲームオブジェクトのトレード機能を備えており、ゲーム内においてユーザ間でゲームオブジェクトの交換を行うことが可能になっている。
【００３０】
ここで、「ユーザ間でゲームオブジェクトの交換」とは、複数のユーザの識別情報間でゲームオブジェクトを交換することである。例えば、「ユーザ間でゲームオブジェクトの交換」とは、第１ユーザの識別情報に関連づけられたゲームオブジェクトのうちから選択された１又は複数の第１ゲームオブジェクトと、第２ユーザの識別情報に関連づけられたゲームオブジェクトのうちから選択された１又は複数の第２ゲームオブジェクトとを交換することである。
【００３１】
すなわち、「ユーザ間でゲームオブジェクトの交換」とは、上記１又は複数の第１ゲームオブジェクトと引き替えに、上記１又は複数の第２ゲームオブジェクトが、第１ユーザの識別情報に関連づけられたゲームオブジェクトのうちに加えられ、上記１又は複数の第２ゲームオブジェクトと引き替えに、上記１又は複数の第１ゲームオブジェクトが、第２ユーザの識別情報に関連づけられたゲームオブジェクトのうちに加えられることである。言い換えれば、上記の「ユーザ間でゲームオブジェクトの交換」とは、第１ユーザの識別情報に関連づけられたゲームオブジェクトのうちから上記１又は複数の第１ゲームオブジェクトが取り除かれ、上記１又は複数の第１ゲームオブジェクトが、第２ユーザの識別情報に関連づけられたゲームオブジェクトのうちに加えられ、第２ユーザの識別情報に関連づけられたゲームオブジェクトのうちから上記１又は複数の第２ゲームオブジェクトが取り除かれ、上記１又は複数の第２ゲームオブジェクトが、第１ユーザの識別情報に関連づけられたゲームオブジェクトのうちに加えられることである。
【００３２】
なお、「ユーザの識別情報」とは、ユーザを一意に識別するための情報である。例えば、ユーザＩＤ、ユーザアカウント、ユーザの電子メールアドレス等が「ユーザの識別情報」に相当する。また、ユーザの名前も「ユーザの識別情報」に相当し得る。
【００３３】
以下では、ゲームオブジェクトのトレード機能を備えたゲームの一例として、ゲーム内においてユーザ間でゲームカード（ゲームオブジェクトの一例）の交換を行うことが可能なゲームについて、図面に基づいて説明する。
【００３４】
以下に説明するゲームの例では、第１ユーザ（ユーザＡとする）が第１端末１０−１を操作し、第２ユーザ（ユーザＢとする）が第２端末１０−２を操作することとする。
【００３５】
まず、第１ユーザは、第１ユーザが所有するゲームカードの中からトレードの対象（交換対象）とするゲームカードを選択する。なお以下では、ユーザがトレードの対象（交換対象）とするゲームカードを「トレード品」と称する。また以下では、第１ユーザのトレード品を「第１のトレード品」、第２ユーザのトレード品を「第２のトレード品」と称する。
【００３６】
ここで、図２には、第１ユーザが所有するゲームカードの中からトレードの対象とするゲームカード（トレード品）を選択するための選択画面Ｇ１００の一例を示す。この選択画面Ｇ１００は第１端末１０−１の表示部１５に表示される。
【００３７】
図２に示されるように、選択画面Ｇ１００には、表示領域Ａ１００が含まれる。表示領域Ａ１００は、ユーザが所有するゲームカードのリストを表示する領域である。図２に示す例では、表示領域Ａ１００には、表示領域Ａ１００１〜Ａ１００３が含まれる。なお、「ユーザが所有するゲームカード」とは、例えばユーザを識別するユーザＩＤに関連づけて記憶されるゲームカードである。また、「ユーザが所有するゲームカード」とは、ユーザが任意に使用したり、売却したり、譲渡したり、他のユーザと交換すること（以下使用等）が可能な状態にあるゲームカードである。また例えば、「ユーザが所有するゲームカード」とは、ゲームカードに関連付けて記憶されるユーザＩＤにより識別されるユーザ（所有ユーザ）が、排他的に使用等が可能なゲームカードともいえる。また例えば、「ユーザが所有するゲームカード」とは、ゲームカードに関連付けて記憶されるユーザＩＤにより識別されるユーザ（所有ユーザ）のみに使用等が許可されるゲームカードともいえる。
【００３８】
ここで、表示領域Ａ１００１には、ユーザが所有する１つのゲームカードＣ１００１、ゲームカードＣ１００１の名称、ゲームカードＣ１００１のレア度、及び処理オブジェクトＰ１００１が表示されている。
【００３９】
なお、上記の「レア度」とはゲームカードの稀少度を示す。例えば、「レジェンドレア」、「スーパーレア（ＳＲ）」、「レア（Ｒ）」、及び「ノーマル（Ｎ）」等のうちのいずれかが各ゲームカードのレア度として設定される。上記の例は「レジェンドレア」から稀少度が高い順に並んでいる。すなわち、上記の例のうちでは「レジェンドレア」が最も稀少度が高く、「ノーマル（Ｎ）」が最も稀少度が低い。
【００４０】
「処理オブジェクト」は、例えば、処理が関連づけられた画像、記号又はテキスト等である。例えば、処理オブジェクトＰ１００１が選択された場合には、処理オブジェクトＰ１００１に関連づけられた処理が実行される。具体的には、アイコンが「処理オブジェクト」の一例に相当する。図２に示された例では、処理オブジェクトＰ１００１は、ゲームカードＣ１００１をトレード品に追加するための処理が関連づけられたアイコンである。
【００４１】
また、表示領域Ａ１００２には、ユーザが所有する１つのゲームカードＣ１００２、ゲームカードＣ１００２の名称、ゲームカードＣ１００２のレア度、及び処理オブジェクトＰ１００２が表示されている。ここで、処理オブジェクトＰ１００２は、ゲームカードＣ１００２をトレード品に追加するための処理が関連づけられたアイコンである。
【００４２】
また、表示領域Ａ１００３には、ユーザが所有する１つのゲームカードＣ１００３、ゲームカードＣ１００３の名称、ゲームカードＣ１００３のレア度、及び処理オブジェクトＰ１００３が表示されている。ここで、処理オブジェクトＰ１００３は、ゲームカードＣ１００３をトレード品に追加するための処理が関連づけられたアイコンである。
【００４３】
図２に示す選択画面Ｇ１００では、第１ユーザが所有するゲームカードの少なくとも一部を表示しており、第１ユーザが所有する他のゲームカードについても選択画面Ｇ１００の表示領域Ａ１００をスクロールすることにより表示される。
【００４４】
次に、図２に示す選択画面Ｇ１００の処理オブジェクトＰ１００１が選択された場合に表示される画面の例について、図３に基づいて説明する。
【００４５】
図３には、図２に示す選択画面Ｇ１００の処理オブジェクトＰ１００１が選択された後に表示される選択画面Ｇ１０１の一例を示す。この選択画面Ｇ１０１も第１端末１０−１の表示部１５に表示される。図３に示されるように、選択画面Ｇ１０１には、表示領域Ａ１０１１と表示領域Ａ１０１２が含まれる。
【００４６】
表示領域Ａ１０１１は、第１ユーザが所有するゲームカードの中からトレード品として選択されたゲームカードのリストを表示する領域である。なお、図３に示す例は１つのゲームカードがトレード品として選択されている状態を示しているが、複数のゲームカードがトレード品として選択される場合もある。この場合、表示領域Ａ１０１１には、トレード品として選択された複数のゲームカードが表示されることになる。
【００４７】
図３に示す例では、表示領域Ａ１０１１には、トレード品として追加されたゲームカードＣ１００１、ゲームカードＣ１００１の名称、ゲームカードＣ１００１のレア度、及び処理オブジェクトＰ１０１が表示されている。処理オブジェクトＰ１０１は、表示領域Ａ１０１１に表示されるゲームカードをトレード品として決定するための処理が関連づけられたアイコンである。
【００４８】
また、図３の表示領域Ａ１０１２は、トレード品として選択されたゲームカードＣ１００１に関する表示領域Ａ１００１が除かれている点を除き、図２における表示領域Ａ１００と同様である。すなわち、図３の表示領域Ａ１０１２１〜Ａ１０１２２はそれぞれ、図２の表示領域Ａ１００２〜Ａ１００３に対応している。なお、例えば第１ユーザがゲームカードＣ１００１をＸ枚所有しており、トレード品に追加されたゲームカードＣ１００１の枚数がＹ枚であり、これらの差（Ｘ−Ｙ）が１以上である場合には、図３における表示領域Ａ１０１２に、ゲームカードＣ１００１に関する表示領域Ａ１００１に対応する表示領域が含まれることとしてよい。また、図２，図３等では省略しているが、それぞれのゲームカードの所有枚数を表示するようにしてもよい。
【００４９】
次に、図３の選択画面Ｇ１０１の処理オブジェクトＰ１０１が選択された場合に表示される画面の例について、図４に基づいて説明する。
【００５０】
図４には、図３に示す選択画面Ｇ１０１の処理オブジェクトＰ１０１が選択された後に表示されるトレード申込画面Ｇ１０２の一例を示す。このトレード申込画面Ｇ１０２は第１端末１０−１の表示部１５に表示される。
【００５１】
図４に示されるように、トレード申込画面Ｇ１０２には、第１ユーザが選択したトレード品の内容と、処理オブジェクトＰ１０２及び処理オブジェクトＰ１０３が表示される。図４に示す例は、第１ユーザ（ユーザＡ）が選択したトレード品がゲームカードＣ１００１のみである場合を示している。処理オブジェクトＰ１０２は、前の画面に戻るための処理が関連づけられたアイコンである。また、処理オブジェクトＰ１０３は、トレード申込画面Ｇ１０２に表示されているトレード品の内容でトレードを申し込むための処理が関連づけられたアイコンである。
【００５２】
図４に示すトレード申込画面Ｇ１０２の処理オブジェクトＰ１０３が選択されると、例えば、第１端末１０−１からサーバ３０にトレード情報が送信される。例えば、トレード情報には、第１ユーザのユーザＩＤ、第１ユーザが選択したトレード品の情報（例えばトレード品として選択されたゲームカードの識別情報）が含まれる。そして、サーバ３０は、第１端末１０−１から受信したトレード情報を記憶部３２に登録する。
【００５３】
次に、第１ユーザがトレード品として選択したゲームカードとの交換を第２ユーザが第１ユーザに申し込む場面について説明する。
【００５４】
この場合、まず、第２ユーザの操作に応じて、第２端末１０−２は、サーバ３０の記憶部３２に登録されたトレード情報を要求する。そして、サーバ３０はトレード情報のリストを第２端末１０−２に提供する。
【００５５】
図５には、トレード情報のリストを表示するトレードリスト画面Ｇ２００の一例を示す。このトレードリスト画面Ｇ２００は第２端末１０−２の表示部１５に表示される。
【００５６】
図５に示されるように、トレードリスト画面Ｇ２００は、トレード情報のリストを表示する表示領域Ａ２００を含む。表示領域Ａ２００は、トレードごとにトレードの内容を表示するトレード内容表示欄Ａ２００１、Ａ２００２を含む。
【００５７】
例えば図５に示す例では、トレード内容表示欄Ａ２００１には、上記の第１ユーザ（ユーザＡ）によって登録されたトレード情報の内容が表示されている。例えば、トレード内容表示欄Ａ２００１には、第１ユーザが選択したトレード品であるゲームカードＣ１００１、ゲームカードＣ１００１の名称やレア度、及び処理オブジェクトＰ２００１が表示される。なお、処理オブジェクトＰ２００１は、トレード内容表示欄Ａ２００１に表示されるトレード情報を登録した第１ユーザとのトレード（交換）を申し込むための処理が関連づけられたアイコンである。
【００５８】
また図５に示す例では、トレード内容表示欄Ａ２００２には、ユーザＸによって登録されたトレード情報の内容が表示されている。トレード内容表示欄Ａ２００２に示されるように、トレード品は複数有ることもある。この場合には、トレード内容表示欄Ａ２００２には、トレード品である複数のゲームカードＣ２００１，Ｃ２００２のそれぞれの名称やレア度、及び処理オブジェクトＰ２００２が表示される。なお、処理オブジェクトＰ２００２は、トレード内容表示欄Ａ２００２に表示されるトレード情報を登録したユーザＸとのトレード（交換）を申し込むための処理が関連づけられたアイコンである。
【００５９】
次に、図５に示すトレードリスト画面Ｇ２００の処理オブジェクトＰ２００１が選択された場合に表示される画面の例について、図６に基づいて説明する。
【００６０】
図６には、第１ユーザ（ユーザＡ）とのトレードを申し込むためのトレード申込画面Ｇ２０１の一例を示す。トレード申込画面Ｇ２０１は、第２ユーザが所有するゲームカードの中から交換対象とするゲームカード（トレード品）を選択するための画面である。このトレード申込画面Ｇ２０１は第２端末１０−２の表示部１５に表示される。
【００６１】
図６に示されるように、トレード申込画面Ｇ２０１には、表示領域Ａ２０１１と表示領域Ａ２０１２が含まれる。表示領域Ａ２０１１は、トレードにより入手することができるトレード品の情報が表示される領域である。例えば、図６に示される例では、表示領域Ａ２０１１には、第２ユーザがトレードにより第１ユーザ（ユーザＡ）から入手することができるトレード品として、ゲームカードＣ１００１の情報が表示される。
【００６２】
また、表示領域Ａ２０１２は、第２ユーザが所有するゲームカードの中から交換対象とするゲームカード（トレード品）を選択するための情報が表示される領域である。図６に示す例では、表示領域Ａ２０１２には、第２ユーザが所有するゲームカードのリストが表示される。例えば図６に示す例では、表示領域Ａ２０１２には表示領域Ａ２０１２１〜Ａ２０１２３が含まれている。
【００６３】
ここで、表示領域Ａ２０１２１には、第２ユーザが所有する１つのゲームカードＣ３００１、ゲームカードＣ３００１の名称、ゲームカードＣ３００１のレア度、及び処理オブジェクトＰ２０２１が表示されている。ここで、処理オブジェクトＰ２０２１は、ゲームカードＣ３００１をトレード品に追加するための処理が関連づけられたアイコンである。
【００６４】
また、表示領域Ａ２０１２２には、第２ユーザが所有する１つのゲームカードＣ３００２、ゲームカードＣ３００２の名称、ゲームカードＣ３００２のレア度、及び処理オブジェクトＰ２００２が表示されている。ここで、処理オブジェクトＰ２０２２は、ゲームカードＣ３００２をトレード品に追加するための処理が関連づけられたアイコンである。
【００６５】
また、表示領域Ａ２０１２３には、第２ユーザが所有する１つのゲームカードＣ３００３、ゲームカードＣ３００３の名称、ゲームカードＣ３００３のレア度、及び処理オブジェクトＰ２００３が表示されている。ここで、処理オブジェクトＰ２０２３は、ゲームカードＣ３００３をトレード品に追加するための処理が関連づけられたアイコンである。
【００６６】
次に、図６に示すトレード申込画面Ｇ２０１の処理オブジェクトＰ２０２１が選択された場合に表示される画面の例について、図７に基づいて説明する。
【００６７】
図７には、図６に示すトレード申込画面Ｇ２０１の処理オブジェクトＰ２０２１が選択された後に表示されるトレード申込画面Ｇ２０２の一例を示す。このトレード申込画面Ｇ２０２は第２端末１０−２の表示部１５に表示される。図７に示されるように、トレード申込画面Ｇ２０２には、表示領域Ａ２０２１〜Ａ２０２４が含まれる。
【００６８】
図７の表示領域Ａ２０２１は図６の表示領域Ａ２０１１と同様である。また、図７の表示領域Ａ２０２４は、トレード品として選択されたゲームカードＣ３００１に関する表示領域Ａ２０１２１が除かれている点を除いて、図６における表示領域Ａ２０１２と同様である。すなわち、図７の表示領域Ａ２０２４１および表示領域Ａ２０２４２はそれぞれ、図６の表示領域Ａ２０１２２および表示領域Ａ２０１２３に対応する。なお、例えば第２ユーザがゲームカードＣ３００１をＸ枚所有しており、トレード品に追加されたゲームカードＣ３００１の枚数がＹ枚であり、それらの差（Ｘ−Ｙ）が１以上である場合には、図７における表示領域Ａ２０２２に、ゲームカードＣ３００１に関する表示領域Ａ２０１２１に対応する表示領域が含まれることとしてよい。また、図６，図７等では省略しているが、それぞれのゲームカードの所有枚数を表示するようにしてもよい。
【００６９】
表示領域Ａ２０２２は、第２ユーザが所有するゲームカードの中からトレード品として選択されたゲームカードのリストを表示する領域である。なお、図７に示す例は１つのゲームカードがトレード品として選択されている状態を示しているが、複数のゲームカードがトレード品として選択される場合もある。この場合、表示領域Ａ２０２２には、トレード品として選択された複数のゲームカードが表示されることになる。
【００７０】
図７に示す例では、表示領域Ａ２０２２には、トレード品として選択されたゲームカードＣ３００１、ゲームカードＣ３００１の名称、ゲームカードＣ３００１のレア度、及び処理オブジェクトＰ２０１が表示されている。処理オブジェクトＰ２０１は、表示領域Ａ２０２２に表示されるゲームカードをトレード品として決定するための処理が関連づけられたアイコンである。
【００７１】
表示領域Ａ２０２３は、第１ユーザ（ユーザＡ）と第２ユーザ（ユーザＢ）のトレード（交換）において第１ユーザと第２ユーザが交換するトレード品の価値を比較する情報を表示する領域である。図７に示す例では、表示領域Ａ２０２３には、第１ユーザ（ユーザＡ）のトレード品（第１のトレード品）の価値の大きさを示す画像Ｖ２０１と、第２ユーザ（ユーザＢ）が現在選択しているトレード品（第２のトレード品）の価値の大きさを示す画像Ｖ２０２とが表示されている。なお、第２ユーザが現在選択しているトレード品とは、表示領域Ａ２０２２に表示されている全てのゲームカードである。また、トレード品の価値の大きさを示す画像は、トレード品の価値が大きい程、画像の縦方向の長さが長くなるようになっている。また、上記の「トレード品の価値」とは、トレード品が１つのゲームカードである場合には、当該１つのゲームカードの価値を示し、またトレード品に複数のゲームカードが含まれる場合には、当該複数のゲームカードの合計の価値を示す。なお、トレード品の価値の大きさの評価方法については後述する。
【００７２】
なお、第２ユーザのトレード品（第２のトレード品）が更新されるごとに（すなわち、第２ユーザのトレード品にゲームカードが新たに追加されるごとに）、表示領域Ａ２０２３に表示される情報は、第１トレード品と、更新後の第２トレード品の価値を比較する情報に更新される（後述の図１１の表示領域Ａ２０４３参照）。
【００７３】
次に、図７に示すトレード申込画面Ｇ２０２の処理オブジェクトＰ２０１が選択された場合に表示される画面の例について、図８に基づいて説明する。
【００７４】
図８には、図７に示すトレード申込画面Ｇ２０２の処理オブジェクトＰ２０１が選択された後に表示される確認画面Ｇ２０３の一例を示す。この確認画面Ｇ２０３は第２端末１０−２の表示部１５に表示される。図８に示されるように、確認画面Ｇ２０３には、表示領域Ａ２０３１〜Ａ２０３３が含まれる。
【００７５】
図８の表示領域Ａ２０３３は図７における表示領域Ａ２０２３と同様である。表示領域Ａ２０３２は、第２ユーザが第１ユーザに申し込むトレードの内容を表示する表示領域である。例えば、表示領域Ａ２０３２には、第１ユーザが選択したトレード品と、第２ユーザが現在選択しているトレード品との情報が表示される。
【００７６】
表示領域Ａ２０３１は、第１ユーザが選択したトレード品と、第２ユーザが現在選択しているトレード品との価値との比較に基づいてトレードの可否を判定した判定結果を表示する表示領域である。図８に示す例は、第１ユーザと第２ユーザとの間のトレードが許可されなかった場合を示している。以下に説明するように、第１ユーザが選択したトレード品の価値と、第２ユーザが現在選択しているトレード品との価値との比較の結果、両者が見合っていない場合に、第１ユーザと第２ユーザとの間のトレードが許可されないようになっている。この場合には、表示領域Ａ２０３１には、第１ユーザが選択したトレード品の価値と、第２ユーザが現在選択しているトレード品との価値が見合っていないため、第２ユーザにトレード品の再選択を促すためのテキスト情報が表示される。
【００７７】
次に、トレード品の価値の評価方法と、トレード品の価値の比較に基づくトレードの可否の判定方法の例について説明する。以下に説明する例では、トレード品の価値を、トレード品であるゲームカードのレア度（稀少度）に基づいて評価することとする。
【００７８】
図９には、レア度と価値との対応関係の一例を示す。図９に示されるように、複数のレア度のそれぞれについて、価値の大きさを示す数値である価値ポイントが定められる。図９に示す例においては、「レジェンドレア」には１００ｐｔ、「Ｓレア」には５０ｐｔ、「レア」には１０ｐｔ、「ノーマル」には１ｐｔの価値があることする。図９に示す例では、レア度が高いほど、価値ポイントが大きくなっている。価値ポイントの値が大きいほど、価値が大きいことを示している。
【００７９】
図１０には、図８の表示領域Ａ２０３２に表示されるトレード内容に関し、第１ユーザが選択したトレード品と、第２ユーザが現在選択しているトレード品との価値の比較、及び比較結果に基づくトレードの可否の判定の例を説明する図を示す。
【００８０】
図１０に示されるように、第１ユーザ（ユーザＡ）が選択したトレード品の価値は、第１ユーザが選択したトレード品であるゲームカードＣ１００１のレア度「レジェンドレア」に基づいて、１００ｐｔとなる。また、第２ユーザ（ユーザＢ）が現在選択しているトレード品の価値は、第２ユーザが現在選択しているトレード品であるゲームカードＣ３００１のレア度「レア」に基づいて、１０ｐｔとなる。
【００８１】
ここで、第１ユーザ（ユーザＡ）が選択したトレード品の価値と、第２ユーザ（ユーザＢ）が現在選択しているトレード品の価値とは、一方の価値を他方の価値で割った比率（ｒ）に基づいて比較される。例えば、比率（ｒ）＝「ユーザＡのトレード品の価値」／「ユーザＢのトレード品の価値」に基づいて比較される。
【００８２】
また、比率（ｒ）の範囲に応じてトレードの可否が定められる。例えば、比率（ｒ）が所定の下限値以上であって、かつ、所定の上限値以下である場合にはトレード可と判定され、比率（ｒ）が所定の下限値未満又は所定の上限値より大きい場合にはトレード不可と判定される。すなわち、第１ユーザが選択したトレード品や第２ユーザが選択したトレード品の価値と比較して、それらのトレード品の価値の差が大きい場合にトレード不可と判定される。例えば図１０に示す例では、下限値が「０．６７」に設定され、上限値が「１．５」に設定されている。なお、当然のことながら、下限値及び上限値はこれらに限られない。
【００８３】
図１０に示す例においては、比率（ｒ）＝１００／１０＝１０となり、比率（ｒ）が０．６７以上かつ１．５以下の範囲に含まれないためトレード不可と判定されることとなる。
【００８４】
次に、図８に示す確認画面Ｇ２０３の処理オブジェクトＰ１０２が選択され、第２ユーザがトレード品を再度選択した場合に表示される画面の例について、図１１に基づいて説明する。
【００８５】
図１１には、図７に示すトレード申込画面Ｇ２０１の処理オブジェクトＰ２０２２及び処理オブジェクトＰ２０２３が選択された後に表示されるトレード申込画面Ｇ２０４の一例を示す。このトレード申込画面Ｇ２０４も第２端末１０−２の表示部１５に表示される。図１１に示されるように、トレード申込画面Ｇ２０４には、表示領域Ａ２０４１〜Ａ２０４４が含まれる。
【００８６】
図１１の表示領域Ａ２０４１は図７の表示領域Ａ２０２１と同様である。ただし、図１１の表示領域Ａ２０４４では、トレード品として選択されたゲームカードＣ３００２，Ｃ３００３に関する表示領域Ａ２０２４１，Ａ２０２４２が除かれており、第２ユーザが所有するゲームカードＣ３００４についての情報を表示する表示領域Ａ２０４４１が表示されている。
【００８７】
図１１の表示領域Ａ２０４２は図７の表示領域Ａ２０２２と同様の情報を表示する領域である。ただし、図１１の表示領域Ａ２０４２には、トレード品として選択されていたゲームカードＣ３００１に加えて、新たにトレード品として選択されたゲームカードＣ３００２，Ｃ３００３も追加されている点で、図７の表示領域Ａ２０２２と異なる。
【００８８】
図１１の表示領域Ａ２０４３は、図７の表示領域Ａ２０２３と同様の情報を表示する領域である。ただし、図１１の表示領域Ａ２０４３は、第２ユーザのトレード品が更新された事に伴い、第２ユーザ（ユーザＢ）が現在選択しているトレード品（第２のトレード品）の価値の大きさを示す画像Ｖ２０２が更新されている点で、図７の表示領域Ａ２０２３と異なる。
【００８９】
次に、図１１に示すトレード申込画面Ｇ２０４の処理オブジェクトＰ２０１が選択された場合に表示される画面の例について、図１２に基づいて説明する。
【００９０】
図１２には、図１１に示すトレード申込画面Ｇ２０４の処理オブジェクトＰ２０１が選択された後に表示される確認画面Ｇ２０５の一例を示す。この確認画面Ｇ２０５は、第２端末１０−２の表示部１５に表示される。図１２に示されるように、確認画面Ｇ２０５には、表示領域Ａ２０５１〜Ａ２０５３が含まれる。
【００９１】
図１２の表示領域Ａ２０５３は、図１１の表示領域Ａ２０４３と同様である。図１２の表示領域Ａ２０５２は、図８の表示領域Ａ２０３２と同様の情報を表示する領域である。ただし、図１２の表示領域Ａ２０５２は、第２ユーザのトレード品が更新された事に伴い、第２ユーザ（ユーザＢ）が現在選択しているトレード品（第２のトレード品）情報が更新されている点で、図８の表示領域Ａ２０３２と異なる。
【００９２】
図１２の表示領域Ａ２０５１は、第１ユーザが選択したトレード品と、第２ユーザが現在選択しているトレード品との価値との比較に基づいてトレードの可否を判定した判定結果を表示する表示領域である。図１２に示す例は、以下に説明するように、第１ユーザが選択したトレード品の価値と、第２ユーザが現在選択しているトレード品との価値の比較の結果、両者が見合っており、トレードが許可される場合を示している。この場合、表示領域Ａ２０５１には、第１ユーザに対し第２ユーザが現在選択しているトレード品との交換を申し込むことを確認するためのテキスト情報が表示されることとしてよい。
【００９３】
ここで、図１３には、図１２の表示領域Ａ２０５２に表示されるトレード内容に関し、第１ユーザが選択したトレード品と、第２ユーザが現在選択しているトレード品との価値との比較、及び比較結果に基づくトレードの可否の判定の例を説明する図を示す。
【００９４】
図１３に示されるように、第１ユーザ（ユーザＡ）が選択したトレード品の価値は、第１ユーザが選択したトレード品であるゲームカードＣ１００１のレア度「レジェンドレア」に基づいて、１００ｐｔとなる。また、第２ユーザ（ユーザＢ）が現在選択しているトレード品の価値は、第２ユーザが現在選択しているトレード品であるゲームカードＣ３００１（レア度「レア」）の価値１０ｐｔ、ゲームカードＣ３００２（レア度「Ｓレア」）の価値５０ｐｔ、ゲームカードＣ３００３（レア度「Ｓレア」）の価値５０ｐｔの合計値となり、１１０ｐｔとなる。
【００９５】
そのため図１３に示す例においては、比率（ｒ）＝１００／１１０でおよそ０．９１となり、これは０．６７以上かつ１．５以下の範囲に含まれるためトレード可と判定されることとなる。
【００９６】
図１２に示す確認画面Ｇ２０５の処理オブジェクトＰ１０３が選択されると、図１２の表示領域Ａ２０５に表示されるトレードの内容で第１ユーザにトレード（交換）が申し込まれることとなる。
【００９７】
次に、第２ユーザからのトレードの申し込みを第１ユーザが承認するか否かを決定する場面について説明する。
【００９８】
この場合、まず、第１ユーザの操作に応じて、第１端末１０−１は、第２ユーザから申し込まれたトレードに関するトレード情報を要求する。そして、サーバ３０は、第２ユーザから申し込まれたトレードの承認を第１端末１０−１に問い合わせる。
【００９９】
図１４には、図１２に示す確認画面Ｇ２０５の処理オブジェクトＰ１０３が選択された後に表示されるトレード承認画面Ｇ１０３の一例を示す。上記のトレード承認画面Ｇ１０３は、第１端末１０−１の表示部１５に表示されるものである。
【０１００】
図１４に示されるように、トレード承認画面Ｇ１０３は、表示領域Ａ１０３１〜Ａ１０３３、処理オブジェクトＰ１０４及び処理オブジェクトＰ１０５を含む。図１４の表示領域Ａ１０３３には、図１２の表示領域Ａ２０５３と同様の情報が表示される。図１４の表示領域Ａ１０３２には、図１２の表示領域Ａ２０５２と同様の情報が表示される。
【０１０１】
表示領域Ａ１０３１には、第２ユーザ（ユーザＢ）から申し込まれたトレードを承認するか否かを確認するためのテキスト情報が表示される。
【０１０２】
処理オブジェクトＰ１０４は、図１４の表示領域Ａ１０３２に示されるトレードを承認するための処理が関連づけられたアイコンである。例えば、図１４の処理オブジェクトＰ１０４が選択されると、第１ユーザのトレード品と、第２ユーザのトレード品とを交換する処理が実行される。
【０１０３】
また、処理オブジェクトＰ１０５は、図１４の表示領域Ａ１０３２に示されるトレードを承認しないための処理が関連づけられたアイコンである。例えば、図１４の処理オブジェクトＰ１０５が選択されると、第２ユーザに対して、第１ユーザに申し込んだトレードが承認されなかった旨が通知される。
【０１０４】
［３．ゲームシステム１において実現される機能］
次に、以上に説明したような機能を実現するためにゲームシステム１に備えられた構成について説明する。
【０１０５】
図１５は、ゲームシステム１で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。なお以下では、「ゲームオブジェクト」がゲームキャラクタに対応するゲームカードである場合を例として説明する。
【０１０６】
［３．１．サーバ３０において実現される機能］
まず、サーバ３０において実現される機能について説明する。図１５に示すように、サーバ３０は機能としてデータ記憶部３００、交換要求受付部３１０、第１数値取得部３２０、第２数値取得部３３０、特定関係判定部３４０、許容範囲設定部３５０、比率判定部３６０、交換制御部３７０、及び表示制御部３８０を含む。サーバ３０では、制御部３１が記憶部３２に記憶されるプログラムに従って処理を実行することにより、サーバ３０に含まれる上記の各機能が実現される。
【０１０７】
［３．１．１．データ記憶部３００］
データ記憶部３００は、主にサーバ３０の記憶部３２により実現される。なお、データ記憶部３００は、サーバ３０とデータ通信可能な他の装置に含まれる記憶部により実現されることとしてもよい。データ記憶部３００は、ゲームシステム１において実行されるゲームのために必要な各種データを記憶する。例えば、データ記憶部３００は、ゲームシステム１において実行されるゲームで使用されるゲームオブジェクトの情報、それぞれのユーザのフレンドや所属グループの情報、それぞれのユーザの所有するゲームオブジェクトの情報、それぞれのユーザのゲームにおける状態を示す情報、ゲームオブジェクトを使用して実行されるゲームを制御するための情報等を記憶する。
【０１０８】
以下、データ記憶部３００に記憶されるデータの一例である、ゲームオブジェクト情報テーブルＴＢＬ１０１、ユーザ情報テーブルＴＢＬ１０２、所有ゲームオブジェクト情報テーブルＴＢＬ１０３、及びトレード情報テーブルＴＢＬ１０４について説明する。
【０１０９】
［３．１．１．１．ゲームオブジェクト情報テーブルＴＢＬ１０１］
図１６には、データ記憶部３００に記憶されるゲームオブジェクト情報テーブルＴＢＬ１０１の一例を示す。ゲームオブジェクト情報テーブルＴＢＬ１０１は、ゲームにおいて提供されているゲームカード（ゲームオブジェクトの一例）に関連づけられた情報を記憶するデータテーブルである。
【０１１０】
ゲームカードの識別情報に関連付けて記憶される各種情報が「ゲームカードに関連づけられた情報」に相当する。例えば、「ゲームカードに関連づけられた情報」は、ゲームカードの価値を示す数値を取得するために用いられる情報を含む。例えば、ゲームカードの稀少性に関する稀少度情報が「ゲームカードに関連づけられた情報」に含まれる。その他、例えば、ゲームカードの性能、新しさ（又は古さ）、又は価格等に関する情報が「ゲームカードに関連づけられた情報」に含まれる。
【０１１１】
図１６に示す例では、ゲームオブジェクト情報テーブルＴＢＬ１０１には、ゲームカードを一意に識別する「カードＩＤ」に関連付けて、ゲームカードの「名称」、ゲームカードの画像データを指定する「カード画像」、ゲームカードの「レア度」、ゲームカードの「流通数」、ゲームカードの「特技」、ゲームカードの「攻撃力」、ゲームカードの「防御力」、ゲームカードの「コスト」、ゲームカードの「売却価格」、ゲームカードの「登場日時」等の項目についての情報が記憶される。
【０１１２】
上記の「レア度」は、ゲームカードの稀少度を示す稀少度情報に相当している。例えば「レア度」は、ゲームカードの希少性を、希少性の高低に応じた複数のランクに分けた場合におけるランクにより示される。また例えば「レア度」はゲームカードの希少性の高低を示す数値により示されてもよい。この場合には、例えば「レア度」の数値が大きいほど、希少性が高いことを示すこととしてもよいし、「レア度」の数値が小さいほど、希少性が高いことを示すこととしてもよい。
【０１１３】
上記の「流通数」は、ゲームカードがゲーム内において存在している枚数を示す情報である。例えば、「流通数」もゲームカードの稀少性を示す情報に相当している。「流通数」が少ないほど、ゲームカードの稀少性が高いことを示す。
【０１１４】
上記の「特技」は、ゲームカードが有する特殊の技能の有無及び種類を示す。ゲームカードと他のゲームカード（敵と称する）とが対戦するゲームにおいては、上記「特技」は、敵と対戦する場合に発生する特殊効果ともいえる。
【０１１５】
また、上記の「攻撃力」は、敵を攻撃する場合の攻撃力を示す情報である。例えば、「攻撃力」の値が高いほど、攻撃力が高いことを示す。
【０１１６】
また、上記の「防御力」は、敵から攻撃を受けた場合の防御力を示す情報である。例えば、「防御力」の値が高いほど、防御力が高いことを示す。
【０１１７】
また、上記の「コスト」は、ゲームカードを使用するために必要な費用の高低を示す情報である。例えば、ゲームカードを使用してデッキを構築するゲームの場合、上記の「コスト」は、ゲームカードをデッキに組み入れる場合に必要な費用の大きさを示す。また例えば、ゲームカードを使用して他のゲームカードと対戦するゲームの場合、上記の「コスト」は、ゲームカードを対戦に参加させるために必要な費用の高低を示す。
【０１１８】
また、上記の「売却価格」は、ゲームカードを売却したときに得られる金額である。例えば「売却価格」は、ゲーム内で流通する仮想貨幣によって表されることとしてよい。
【０１１９】
また、上記の「登場日時」は、ゲームカードがゲームに初めて登場した日時を示す情報である。すなわち、上記の「登場日時」は、ゲームカードがユーザに対して提供可能となった日時を示す情報である。言い換えれば、上記の「登場日時」は、ユーザがゲームカードを所有可能となった日時を示す情報である。
【０１２０】
なお、ゲームカードに関連づけられる情報は、ゲームオブジェクト情報テーブルＴＢＬ１０１において例示される情報に限られない。例えば、ゲームカードに関連づけられる情報には、所定の条件下でゲームカードが発揮する特別な効果（以下、特別効果）を示す情報を含んでいてもよい。例えば、一定期間又は特定のイベントにおいて、ゲームカードの性能を通常時（すなわち、上記の期間以外の時や上記のイベント実施中以外の時）よりも向上させるような効果が上記の「特別効果」の一例に相当する。具体的には、例えば、一定期間又は特定のイベントにおいて、ゲームカードの攻撃力や防御力（性能）を、ゲームカードに関連付けられる攻撃力や防御力（通常時の性能）のＮ（Ｎ：１より大きい値）倍にする等の効果が上記の「特別効果」の一例に相当する。また例えば、一定期間又は特定のイベントにおいて、ゲームの結果（例えば対戦の結果）に応じてユーザに付与されるポイント又はゲーム内通貨の量を通常時によりも多くするような効果が上記の「特別効果」の一例に相当する。
【０１２１】
また例えば、ゲームカードに関連づけられる情報には、ゲームカードの有用度を含んでいてもよい。例えば、上記の「有用度」とは、ゲームカードの有用性の高さを示す指標である。すなわち、例えば、上記の「有用度」とは、ゲームにおいてゲームカードが役に立つ程度の大小を表す指標である。例えば、対戦における攻撃力又は防御力を確率に応じて向上させるような効果をゲームカードが備えており、かつ、攻撃力又は防御力が向上させる確率の高さや、攻撃力又は防御力の向上の程度の大きさ等がゲームカードによって異なっているような場合であれば、上記の確率の高さや上記の程度の大きさ等が上記の「有用度」の一例に相当する。また例えば、ゲームカードを他のゲームカードと合成することによって、当該他のゲームカードの性能が確率に応じて向上するようなゲームにおいて、性能が向上する確率の高さや、性能の向上の程度の大きさ等がゲームカードによって異なっているような場合であれば、上記の確率の高さや上記の程度の大きさ等が上記の「有用度」の一例に相当する。
【０１２２】
［３．１．１．２．ユーザ情報テーブルＴＢＬ１０２］
図１７には、データ記憶部３００に記憶されるユーザ情報テーブルＴＢＬ１０２の一例を示す。ユーザ情報テーブルＴＢＬ１０２は、ゲームをプレイするユーザに関連づけられた情報を記憶するデータテーブルである。
【０１２３】
例えば、上記の「ユーザに関連づけられた情報」には、ユーザと特定関係にあるユーザの情報を特定するための情報が含まれる。例えば、ユーザ同士が友人関係を結ぶことが可能なゲームの場合、ユーザと友人関係にある他のユーザが、上記の「ユーザと特定関係にあるユーザ」の一例に相当し、ユーザと友人関係にある他のユーザの識別情報が、上記の「ユーザと特定関係にあるユーザの情報を特定するための情報」の一例に相当する。また例えば、ユーザがグループに所属することが可能なゲームの場合、ユーザと同一のグループに所属する他のユーザが、上記の「ユーザと特定関係にあるユーザ」の一例に相当し、ユーザの所属するグループを識別する情報が、上記の「ユーザと特定関係にあるユーザの情報を特定するための情報」の一例に相当する。
【０１２４】
図１７に示されるように、ユーザ情報テーブルＴＢＬ１０２には、ユーザを一意に識別する「ユーザＩＤ」に関連付けて、ユーザの名前を示す「ユーザ名」、ユーザと友人関係にあるユーザを識別する「フレンド」、ユーザが所属するグループを識別する「所属グループ」、ユーザの取引に係るトレードを識別する「トレードＩＤ」等の項目についての情報が記憶される。
【０１２５】
ここで、上記の「友人関係」とは、一方のユーザが他方のユーザと関係を結ぶことを申請し、かつ、該他方のユーザが申請を承諾することによって成立するような関係である。また例えば、上記の「友人関係」とは、一方のユーザが他方のユーザと関係を結ぶことを申請し、かつ、該他方のユーザが該一方のユーザと関係を結ぶことを申請することによって成立するような関係であってもよい。また例えば、上記の「友人関係」とは、ゲームシステム１が複数のユーザが互いに関係を結ぶように提案し、それら複数のユーザが提案を承諾した場合に成立するような関係であってもよい。また例えば、上記の「友人関係」とは、ゲームシステム１が自動的（強制的）に複数のユーザに関係を結ばせることによって成立するような関係であってもよい。なお、「友人関係」は「仲間関係」等の名称で呼ばれる場合もある。
【０１２６】
例えば、第１ユーザＩＤに関連づけられた「フレンド」の情報に第２ユーザＩＤが含まれる場合に、第１ユーザＩＤと第２ユーザＩＤとが友人関係にある（すなわち、第１ユーザと第２ユーザとが友人関係にある）ことになる。また例えば、第１ユーザＩＤに関連づけられた「フレンド」の情報に第２ユーザＩＤが含まれ、かつ、第２ユーザＩＤに関連づけられた「フレンド」の情報に第１ユーザＩＤが含まれる場合に、第１ユーザＩＤと第２ユーザＩＤとが友人関係にある（すなわち、第１ユーザと第２ユーザとが友人関係にある）こととしてもよい。
【０１２７】
また、上記の「グループ」とは、例えば協力してゲームを進めるべく集まったユーザの集まりである。例えば、「グループ」とは、共通の目的を達成すべく集まったユーザの集まりである。また例えば、同一のグループに所属する複数のユーザには同一の識別情報（例えばグループＩＤ）が関連付けられることになるため、「グループ」とは、同一の識別情報（例えばグループＩＤ）に関連づけられたユーザの集まりということもできる。また例えば、ゲームによっては、同じグループに所属する複数のユーザだけが共通に使用可能な機能（例えば掲示板又はチャット等）が用意される場合がある。このため、「グループ」とは、特定の機能を共通に使用可能なユーザの集まりということもできる。なお、「グループ」は「チーム」、「ギルド」、又は「パーティ」等の名称で呼ばれる場合もある。
【０１２８】
また、ユーザの取引に係るトレードを識別する「トレードＩＤ」の項目には、例えば、当該ユーザが第１ユーザ（すなわち第１トレード品を選択するユーザ）であるトレードを識別するトレードＩＤと、当該ユーザが第２ユーザ（すなわち第２トレード品を選択するユーザ）であるトレードを識別するトレードＩＤの情報のうち少なくとも一方が記憶される。なお、図１７においては、ユーザの取引に係るトレードを識別する「トレードＩＤ」の項目には、当該ユーザが第１ユーザ（すなわち第１トレード品を選択するユーザ）であるトレードを識別するトレードＩＤと、当該ユーザが第２ユーザ（すなわち第２トレード品を選択するユーザ）であるトレードを識別するトレードＩＤの両方を記憶する例を示している。
【０１２９】
［３．１．１．３．所有ゲームオブジェクト情報テーブルＴＢＬ１０３］
図１８には、データ記憶部３００に記憶される所有ゲームオブジェクト情報テーブルＴＢＬ１０３の一例を示す。所有ゲームオブジェクト情報テーブルＴＢＬ１０３は、ユーザが所有するゲームカードの情報を記憶するデータテーブルである。
【０１３０】
図１８に示される例では、所有ゲームオブジェクト情報テーブルＴＢＬ１０３には、ユーザを一意に識別する「ユーザＩＤ」に関連付けて、ユーザの所有するゲームカードの「カードＩＤ」、個々のゲームカードを一意に識別する「シリアル番号」、ゲームカード自体のレベルを示す「カードレベル」、ゲームカードの特技のレベルを示す「特技レベル」、ゲームカードを入手した日時を示す「入手日時」等の項目についての情報が記憶される。なお、ユーザが同じゲームカードを複数所有している場合、それらのゲームカードの「カードＩＤ」は同一であるが、「シリアル番号」は異なることとなる。
【０１３１】
上記の「カードレベル」は、例えばゲームカードの性能の高低を示す指標である。例えば、「カードレベル」は数値により表される。また例えば、「カードレベル」の数値が高いほど、ゲームカードの性能が高いことを示す。例えば、ゲームカードの攻撃力や防御力が「ゲームカードの性能」の一例に相当する。
【０１３２】
上記の「特技レベル」は、例えばゲームカードの特技の効果の大小を示す指標である。例えば、「特技レベル」は数値により表される。また例えば、「特技レベル」の数値が高いほど、ゲームカードの特技の効果が大きくなったり、ゲームカードの特技の効果が発揮される確率が高くなったりする。
【０１３３】
例えば、ユーザはゲームカードを入手するための抽選券を使用して、複数種類のゲームカードの中から抽選方式により選ばれたゲームカードを入手することができる。この場合には、抽選を実行した日時が上記の「入手日時」に記憶されることになる。また例えば、ユーザはゲームにおいて課題を達成することによってその報酬としてゲームカードを入手することができる。この場合には、課題を達成した日時が上記の「入手日時」に記憶されることになる。また例えば、ユーザは他のユーザとの間でゲームカードを交換することによってゲームカードを入手することができる。この場合には、ゲームカードの交換を実行した日時が上記の「入手日時」に記憶されることになる。
【０１３４】
［３．１．１．４．トレード情報テーブルＴＢＬ１０４］
図１９には、データ記憶部３００に記憶されるトレード情報テーブルＴＢＬ１０４の一例を示す。トレード情報テーブルＴＢＬ１０４は、複数のユーザ間で行われるゲームカードの交換（すなわちトレード）の情報を記憶するデータテーブルである。
【０１３５】
上記のトレードでは、例えば第１ユーザの所有するゲームカードのうちからトレードの対象に選択されたゲームカード（第１のトレード品）と、第２ユーザの所有するゲームカードのうちからトレードの対象に選択されたゲームカード（第２のトレード品）とが交換される。
【０１３６】
例えば上記のトレードでは、まず第１ユーザから第１のトレード品の指定を受け付けられる。その後、第２ユーザから第２のトレード品の指定を受け付けられる。そして、第１のトレード品と第２のトレード品との交換が可能と判定され、かつ、第１ユーザが第１のトレード品と第２のトレード品の交換を承認する場合に、第１ユーザと第２ユーザとの間で、第１のトレード品と第２のトレード品との交換が行われる。
【０１３７】
図１９に示される例では、トレード情報テーブルＴＢＬ１０４には、トレードを一意に識別する「トレードＩＤ」に関連付けて、第１ユーザを識別する「第１ユーザＩＤ」、第１のトレード品であるゲームカードを示す「第１のトレード品」、トレードが完了したか否かを示す「トレード完了フラグ」、第２ユーザを識別する「第２ユーザＩＤ」、第２のトレード品であるゲームカードを示す「第２のトレード品」、トレードが行われた日時を示す「トレード日時」等の項目についての情報が記憶される。なお、トレード品であるゲームカードは、カードＩＤとシリアル番号の組によって特定することとしてよい。
【０１３８】
トレード情報テーブルＴＢＬ１０４においては、第１ユーザから第１のトレード品の指定を受け付けた場合に新たなレコードが追加される。この新たに追加されるレコードにおいては、「トレードＩＤ」、「第１ユーザＩＤ」、「第１のトレード品」、「トレード完了フラグ」の項目に情報が格納され、「第２ユーザＩＤ」、「第２のトレード品」、「トレード日時」には情報が格納されない。なお、新たに追加されるレコードにおいては「トレード完了フラグ」の初期値は「Ｆ（未完了）」となる。
【０１３９】
また、上記の新たに追加されるレコードの「トレードＩＤ」に識別されるトレードについて、第１ユーザと第２ユーザとの間で、第１のトレード品と第２のトレード品との交換が行われた場合に、当該「トレードＩＤ」により特定されるトレード情報テーブルＴＢＬ１０４のレコードについて、「トレード完了フラグ」の値を「Ｔ（完了）」に更新するとともに、「第２ユーザＩＤ」、「第２のトレード品」、「トレード日時」の項目に情報が格納される。
【０１４０】
［３．１．２．交換要求受付部３１０］
交換要求受付部３１０は、主にサーバ３０の制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３により実現される。
【０１４１】
交換要求受付部３１０は、第１ユーザに関連づけられたゲームカードのうちから選択された１又は複数の第１ゲームカードと、第２ユーザに関連づけられたゲームカードのうちから選択された１又は複数の第２ゲームカードとの交換要求を受け付ける。
【０１４２】
上記の「ユーザに関連づけられたゲームカード」とは、ユーザの識別情報に関連づけられたゲームカードである。また、上記の「ユーザに関連づけられたゲームカード」は、ユーザの所有するゲームカードと言い換えることもできる。
【０１４３】
例えば、トレード情報テーブルＴＢＬ１０４の「第１のトレード品」が示す１又は複数のゲームカードが、「１又は複数の第１ゲームカード」の一例に相当する。また、トレード情報テーブルＴＢＬ１０４の「第２のトレード品」が示す１又は複数のゲームカードが、「１又は複数の第２ゲームカード」の一例に相当する。
【０１４４】
例えば、交換要求受付部３１０は、交換を要求することを示すデータを第１端末１０−１又は第２端末１０−２から受信する。例えば、図７のトレード申込画面Ｇ２０２の処理オブジェクトＰ２０１が選択された場合に第２端末１０−２からサーバ３０に送信されるデータが上記の「交換要求」の一例に相当する。また例えば、図１４の確認画面Ｇ２０５の処理オブジェクトＰ１０４が選択された場合に第１端末１０−１からサーバ３０に送信されるデータが上記の「交換要求」の一例に相当する。
【０１４５】
［３．１．３．第１数値取得部３２０］
第１数値取得部３２０は、主にサーバ３０の制御部３１、及び記憶部３２により実現される。
【０１４６】
第１数値取得部３２０は、第１ユーザに関連づけられたゲームカードのうちからトレードの対象として選択された１又は複数の第１ゲームカードの価値を示す第１数値を、当該１又は複数の第１ゲームカードに関連づけられた情報に基づいて取得する。
【０１４７】
例えば、第１ユーザに関連づけられたゲームカードのうちから一つの第１ゲームカードが選択された場合、第１数値取得部３２０は、該一つの第１ゲームカードに関連づけられた情報に基づいて、該一つの第１ゲームカードの価値を示す第１数値を取得する。
【０１４８】
また例えば、第１ユーザに関連づけられたゲームカードのうちから複数の第１ゲームカードが選択された場合、第１数値取得部３２０は、該複数の第１ゲームカードの各々に関連づけられた情報に基づいて、該複数の第１ゲームカードの各々の価値を示す数値を取得し、該複数の第１ゲームカードの各々について取得される数値の合計値に基づいて、該複数の第１ゲームカードの価値を示す第１数値を取得する。
【０１４９】
ここで、上記の「ゲームカードの価値」とは、例えば、ゲームカードのゲームにおける有用性の高低（ゲームカードがゲームにおいてどの程度役立つか）を示すものである。また例えば、上記の「ゲームカードの価値」とは、ゲームカードの稀少性の高低を示すものである。また例えば、「ゲームカードの価値」は、ゲームカードの稀少性、性能、新しさ（又は古さ）、価格、有用度や、ゲームカードが発揮する特別な効果等に基づいて決定される。
【０１５０】
上記の「ゲームカードの稀少性」とは、ゲームカードの稀少の程度の高低を示す情報である。例えば、「ゲームカードの稀少性」は数値情報により表されてもよいし、数値情報以外の情報により表されてもよい。
【０１５１】
例えば、上記の「ゲームカードの稀少性」はパラメータによって表されることとしてよい。具体的には、例えば、「ゲームカードの稀少性」は稀少度の高低を示す稀少度パラメータによって表されることとしてよい。この稀少度パラメータは稀少度の高低を示す情報である。例えば、この稀少度パラメータは数値情報である。この場合、例えば稀少度パラメータの値が高いほど、稀少性が高いことを示すこととしてもよいし、稀少度パラメータの値が低いほど、稀少性が高いことを示すようにしてもよい。なお、この稀少度パラメータは数値情報に限られず、数値情報以外の情報であってもよい。例えば、ゲームオブジェクト情報テーブルＴＢＬ１０１のレア度が上記の「稀少度パラメータ」の一例に相当し、「ゲームカードの稀少性」を示す情報の一例に相当する。
【０１５２】
また例えば、「ゲームカードの稀少性」は流通数の大小を示す流通数パラメータによって表されることとしてもよい。この流通数パラメータは、ゲーム内においてゲームカードがどれだけ流通しているかを示すパラメータである。言い換えれば、流通数パラメータは、１つのゲームカードについて、全ユーザが所有しているゲームカードの総数により表される。なお、ゲームカードの流通数が少ないほど、そのゲームカードの稀少性が高いことになる。
【０１５３】
上記の「ゲームカードの性能」とは、ゲームカードの能力のことである。例えば、ゲームカードの攻撃力、防御力等の能力が「性能」に相当する。また例えば、ゲームカードが有する特技が「性能」に相当する。なお例えば、ゲームオブジェクトがゲームアイテムである場合には、ゲームアイテムが奏する効果が「性能」に相当する。例えば、攻撃のためのゲームアイテムの場合、ゲームアイテムの攻撃力が「性能」に相当し、守備のためのゲームアイテムの場合、ゲームアイテムの防御力が「性能」に相当する。
【０１５４】
また例えば、「ゲームカードの性能」はパラメータによって表される。なお、このパラメータは性能の大小又は高低を示す情報である。例えば、このパラメータは性能の大小又は高低を示す数値情報である。例えば、攻撃力を攻撃力パラメータによって表し、防御力を防御力パラメータによって表してもよい。この場合には、例えば攻撃力パラメータの値が高いほど、攻撃力が高く、防御力パラメータの値が高いほど、防御力が高いことを示すこととしてもよい。また例えば、攻撃力パラメータの値が低いほど、攻撃力が高く、防御力パラメータの値が低いほど、防御力が高いことを示すようにしてもよい。なお、上記のパラメータは数値情報に限られず、数値情報以外の情報であってもよい。
【０１５５】
上記の「ゲームカードの新しさ（又は古さ）」とは、ゲームシステムにおいてゲームカードの提供が開始されてからの（言い換えれば、ゲームカードのユーザへの付与が可能になってからの）経過時間の短さ（又は長さ）である。この経過時間が短い場合にはゲームカードが新しいことになり、この経過時間が長い場合にはゲームカードが古いことになる。
【０１５６】
上記の「ゲームカードの価格」とは、ゲーム内通貨を支払うのと引き替えにしてゲームカードを入手する場合にユーザが支払う必要があるゲーム内通貨の量である。あるいは、ゲームカードを売却する場合にユーザが受け取ることができるゲーム内通貨の量である。
【０１５７】
上記の「ゲームカードの価値を示す数値」とは、ゲームカードの価値の高低を示す数値である。例えば、「ゲームカードの価値を示す数値」が高いほど、ゲームカードの価値が高いことを示すようにしてもよいし、「ゲームカードの価値を示す数値」が低いほど、ゲームカードの価値が高いことを示すようにしてもよい。
【０１５８】
例えば、第１数値取得部３２０は、１又は複数の第１ゲームカードに関連づけられたレア度（稀少度情報の一例）に基づいて、当該１又は複数の第１ゲームカードの価値を示す第１数値を取得することとしてよい。
【０１５９】
例えば、図２〜図１４に示すゲームの場合、第１数値取得部３２０は、１又は複数の第１ゲームカードのそれぞれのレア度に基づいて、当該１又は複数の第１ゲームカードの価値を示す第１数値を取得する。具体的には、第１数値取得部３２０は、１又は複数の第１ゲームカードのそれぞれのレア度と、レア度と価値との対応関係を示す情報（図９）とに基づいて、当該１又は複数の第１ゲームカードの価値を示す第１数値を取得する。
【０１６０】
例えば、第１ユーザに関連づけられたゲームカードのうちから一つの第１ゲームカードが選択された場合、第１数値取得部３２０は、該一つの第１ゲームカードのレア度の価値ポイントを、該一つの第１ゲームカードの価値を示す第１数値として取得する。
【０１６１】
また例えば、第１ユーザに関連づけられたゲームカードのうちから複数の第１ゲームカードが選択された場合、第１数値取得部３２０は、該複数の第１ゲームカードのそれぞれのレア度の価値ポイントを取得し、それらの価値ポイントの合計値を、該複数の第１ゲームカードの価値を示す第１数値として取得する。
【０１６２】
［３．１．４．第２数値取得部３３０］
第２数値取得部３３０は、主にサーバ３０の制御部３１、及び記憶部３２により実現される。
【０１６３】
第２数値取得部３３０は、第２ユーザに関連づけられたゲームカードのうちからトレードの対象として選択された１又は複数の第２ゲームカードの価値を示す第２数値を、当該１又は複数の第２ゲームカードに関連づけられた情報に基づいて取得する。
【０１６４】
例えば、第２ユーザに関連づけられたゲームカードのうちから一つの第２ゲームカードが選択された場合、第２数値取得部３３０は、該一つの第２ゲームカードに関連づけられた情報に基づいて、該一つの第２ゲームカードの価値を示す第２数値を取得する。
【０１６５】
また例えば、第２ユーザに関連づけられたゲームカードのうちから複数の第２ゲームカードが選択された場合、第２数値取得部３３０は、該複数の第２ゲームカードの各々に関連づけられた情報に基づいて、該複数の第２ゲームカードの各々の価値を示す数値を取得し、該複数の第２ゲームカードの各々について取得される数値の合計値に基づいて、該複数の第２ゲームカードの価値を示す第２数値を取得する。
【０１６６】
例えば、第２数値取得部３３０は、上記の１又は複数の第２ゲームカードに関連づけられたレア度（稀少度情報の一例）に基づいて、当該１又は複数の第２ゲームカードの価値を示す第２数値を取得することとしてよい。
【０１６７】
例えば、図２〜図１４に示すゲームの場合、第２数値取得部３３０は、１又は複数の第２ゲームカードのそれぞれのレア度に基づいて、当該１又は複数の第２ゲームカードの価値を示す第２数値を取得する。具体的には、第２数値取得部３３０は、１又は複数の第２ゲームカードのそれぞれのレア度と、レア度と価値との対応関係を示す情報（図９）とに基づいて、当該１又は複数の第２ゲームカードの価値を示す第２数値を取得する。
【０１６８】
例えば、第２ユーザに関連づけられたゲームカードのうちから一つの第２ゲームカードが選択された場合、第２数値取得部３３０は、上記の一つの第２ゲームカードのレア度の価値ポイントを、該一つの第２ゲームカードの価値を示す第２数値として取得する。
【０１６９】
また例えば、第２ユーザに関連づけられたゲームカードのうちから複数の第２ゲームカードが選択された場合、第２数値取得部３３０は、該複数の第２ゲームカードのそれぞれのレア度の価値ポイントを取得し、それらの価値ポイントの合計値を、該複数の第２ゲームカードの価値を示す第２数値として取得する。
【０１７０】
［３．１．５．特定関係判定部３４０］
特定関係判定部３４０は、主にサーバ３０の制御部３１、及び記憶部３２により実現される。
【０１７１】
特定関係判定部３４０は、第１ユーザと第２ユーザとが特定関係を有するか否かを判定する。
【０１７２】
例えば、特定関係判定部３４０は、第１ユーザに関する情報に第２ユーザに関する情報が含まれている場合に、第１ユーザと第２ユーザとが特定関係を有していると判定する。また例えば、特定関係判定部３４０は、第１ユーザに関する情報に第２ユーザに関する情報が含まれており、かつ、第２ユーザに関する情報に第１ユーザに関する情報が含まれている場合に、第１ユーザと第２ユーザとが特定関係を有していると判定してもよい。
【０１７３】
また例えば、特定関係判定部３４０は、第１ユーザと第２ユーザとを関連づけるデータが記憶装置に記憶されている場合に、第１ユーザと第２ユーザとが特定関係を有していると判定してもよい。また例えば、特定関係判定部３４０は、第１ユーザの識別情報と第２ユーザの識別情報とが関連づけられている場合に、第１ユーザと第２ユーザとが特定関係を有していると判定してもよい。
【０１７４】
例えば、友人関係（又は仲間関係）が「特定関係」の一例に相当する。また例えば、同一のグループに属するような関係が「特定関係」の一例に相当する。
【０１７５】
例えば、特定関係判定部３４０は、ユーザ情報テーブルＴＢＬ１０２において、第１ユーザのユーザＩＤ（以下、第１ユーザＩＤ）に関連づけられた「フレンド」の情報に第２ユーザのユーザＩＤ（以下、第２ユーザＩＤ）が含まれる場合に、第１ユーザと第２ユーザとが特定関係（友人関係）にあると判定してもよい。また例えば、特定関係判定部３４０は、ユーザ情報テーブルＴＢＬ１０２において、第１ユーザＩＤに関連づけられた「フレンド」の情報に第２ユーザＩＤが含まれ、かつ、第２ユーザＩＤに関連づけられた「フレンド」の情報に第１ユーザＩＤが含まれる場合に、第１ユーザと第２ユーザとが特定関係（友人関係）にあると判定してもよい。
【０１７６】
また例えば、特定関係判定部３４０は、ユーザ情報テーブルＴＢＬ１０２において、第１ユーザＩＤに関連づけられた「所属グループ」が、第２ユーザＩＤに関連づけられた「所属グループ」と一致する場合に、第１ユーザと第２ユーザとが特定関係（同一のグループに属する関係）にあると判定してもよい。
【０１７７】
［３．１．６．許容範囲設定部３５０］
許容範囲設定部３５０は、主にサーバ３０の制御部３１、記憶部３２により実現される。
【０１７８】
許容範囲設定部３５０は、第１数値取得部３２０により取得される第１数値に基づく数値と、第２数値取得部３３０により取得される第２数値に基づく数値との一方に対する他方の比率に関する許容範囲を設定する。なお、「比率」に関しては比率判定部３６０を説明する際に説明する。
【０１７９】
上記の「許容範囲」とは、比率が正当であるとみなす範囲である。すなわち、「許容範囲」とは、第１ユーザに関連づけられたゲームカードのうちからトレードの対象として選択された１又は複数の第１ゲームカードの価値と、第２ユーザに関連づけられたゲームカードのうちからトレードの対象として選択された１又は複数の第２ゲームカードの価値との差が大きくないとみなすことが可能な範囲である。
【０１８０】
例えば、「許容範囲」は、第１の閾値以上かつ第２の閾値（第２の閾値は第１の閾値より大きい）以下の範囲として表されることとしてよい。この場合、第１の閾値は許容範囲の下限値に相当しており、第２の閾値は許容範囲の上限値に相当している。第１の閾値と第２の閾値とは予め定められていることとしてよい。
【０１８１】
例えば、比率が「第１数値に基づく数値」と「第２数値に基づく数値」とのうちの低い方の数値によって高い方の数値を除した値である場合、所定の閾値以下の範囲を許容範囲として設定するようにしてよい。また例えば、比率が「第１数値に基づく数値」と「第２数値に基づく数値」とのうちの高い方の数値によって低い方の数値を除した値である場合、所定の閾値以上の範囲を許容範囲として設定するようにしてよい。
【０１８２】
例えば、許容範囲設定部３５０は、特定関係判定部３４０の判定結果に基づいて許容範囲を設定することとしてよい。例えば、許容範囲設定部３５０は、第１ユーザと第２ユーザとが特定関係を有する場合には、第１ユーザと第２ユーザとが特定関係を有しない場合に比べて、許容範囲が広くなるように、許容範囲を設定することとしてよい。
【０１８３】
例えば、許容範囲設定部３５０は、第１ユーザと第２ユーザとが特定関係を有しない場合には、許容範囲を第１の閾値以上かつ第２の閾値以下の範囲として設定してよい。そして、許容範囲設定部３５０は、第１ユーザと第２ユーザとが特定関係を有する場合には、許容範囲を第３の閾値以上かつ第４の閾値以下の範囲として設定してよい。ここで、第３の閾値は第１の閾値以下であり、かつ第４の閾値は第２の閾値より大きいこととしてよい。また、第３の閾値は第１の閾値より小さく、かつ第４の閾値は第２の閾値以上であることとしてよい。第３の閾値と第４の閾値は予め定められていることとしてもよい。また、第２の閾値と第１の閾値との差と、第４の閾値と第３の閾値との差との比が１：１＋α（αは正の数）となるように第３の閾値と第４の閾値とを決定してもよい。
【０１８４】
また例えば、許容範囲設定部３５０は、比率が「第１数値に基づく数値」と「第２数値に基づく数値」とのうちの低い方の数値によって高い方の数値を除した値である場合において、第１ユーザと第２ユーザが特定関係を有しない場合には、所定の第１の上限値以下の範囲を許容範囲に設定し、第１ユーザと第２ユーザが特定関係を有する場合には、所定の第２の上限値（第２の上限値は第１の上限値より大きい）以下の範囲を許容範囲に設定することとしてよい。
【０１８５】
また例えば、許容範囲設定部３５０は、比率が「第１数値に基づく数値」と「第２数値に基づく数値」とのうちの高い方の数値によって低い方の数値を除した値である場合、所定の第１の下限値以上の範囲を許容範囲に設定し、第１ユーザと第２ユーザが特定関係を有する場合には、所定の第２の下限値（第２の下限値は第１の下限値より小さい）以下の範囲を許容範囲に設定することとしてよい。
【０１８６】
また例えば、許容範囲設定部３５０は、第１ユーザと第２ユーザとの特定関係の種類に基づいて、許容範囲を変えるようにしてもよい。例えば、許容範囲設定部３５０は、第１ユーザと第２ユーザとが友人関係（又は仲間関係）を有する場合と、第１ユーザと第２ユーザとが同一のユーザグループに所属する関係を有する場合とで、それぞれ異なる許容範囲を設定してもよい。
【０１８７】
なお例えば、許容範囲設定部３５０は、第１ユーザと第２ユーザが特定関係を有していない場合と、特定関係を有している場合とにおいて、同じ許容範囲を設定することとしてもよい。
【０１８８】
［３．１．７．比率判定部３６０］
比率判定部３６０は、主にサーバ３０の制御部３１、及び記憶部３２により実現される。
【０１８９】
比率判定部３６０は、第１数値取得部３２０により取得される第１数値に基づく数値と、第２数値取得部３３０により取得される第２数値に基づく数値との一方に対する他方の比率が、許容範囲設定部３５０により設定される許容範囲外であるか否かを判定する。言い換えれば、比率判定部３６０は、上記の比率が、許容範囲設定部３５０により設定される許容範囲内にあるか否かを判定する。
【０１９０】
上記の「第１数値に基づく数値」とは、第１数値自体であってもよいし、第１数値に基づいて得られる数値であってもよい。また、「第１数値に基づいて得られる数値」とは、例えば、第１数値に何らかの数値を足したり、引いたり、乗じたりすること等によって得られる数値としてよい。
【０１９１】
上記の「第２数値に基づく数値」とは、第２数値自体であってもよいし、第２数値に基づいて得られる数値であってもよい。また、「第２数値に基づいて得られる数値」とは、例えば、第２数値に何らかの数値を足したり、引いたり、乗じたりすること等によって得られる数値としてよい。
【０１９２】
上記の「第１数値に基づく数値と第２数値に基づく数値との一方に対する他方の比率」とは、例えば、「第１数値に基づく数値」を「第２数値に基づく数値」で除した値、又は「第２数値に基づく数値」を「第１数値に基づく数値」で除した値である。
【０１９３】
例えば、「第１数値に基づく数値と第２数値に基づく数値との一方に対する他方の比率」とは、「第１数値に基づく数値」と「第２数値に基づく数値」とのうちの低い方の数値に対する高い方の数値の比率としてもよい。すなわち、「第１数値に基づく数値と第２数値に基づく数値との一方に対する他方の比率」とは、「第１数値に基づく数値」と「第２数値に基づく数値」とのうちの高い方の数値を低い方の数値で除することによって得られる値としてもよい。
【０１９４】
また例えば、「第１数値に基づく数値と第２数値に基づく数値との一方に対する他方の比率」とは、「第１数値に基づく数値」と「第２数値に基づく数値」とのうちの高い方の数値に対する低い方の数値の比率としてもよい。すなわち、「第１数値に基づく数値と第２数値に基づく数値との一方に対する他方の比率」とは、「第１数値に基づく数値」と「第２数値に基づく数値」とのうちの低い方の数値を高い方の数値で除することによって得られる値としてもよい。
【０１９５】
［３．１．８．交換制御部３７０］
交換制御部３７０は、主にサーバ３０の制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３により実現される。
【０１９６】
交換制御部３７０は、比率判定部３６０の判定結果に基づいて、第１ユーザと第２ユーザとの少なくとも一方が関わるゲームカード（ゲームオブジェクトの一例）の交換を制御する。
【０１９７】
交換制御部３７０は交換制限部３７１を含む。交換制限部３７１は、比率判定部３６０の判定結果に基づいて、第１ユーザと第２ユーザとの少なくとも一方が関わるゲームカードの交換を制限する。
【０１９８】
ここで、「第１ユーザと第２ユーザとの少なくとも一方が関わるゲームカードの交換」とは、例えば、第１ユーザと第２ユーザとの間のゲームカードの交換であってもよいし、第１ユーザと他のユーザ（第２ユーザに限られない）との間の交換であってもよい、第２ユーザと他のユーザ（第１ユーザに限られない）との間の交換であってもよい。
【０１９９】
また、「ゲームカードの交換を制限する」とは、例えば、第１ユーザと第２ユーザとの間の交換を抑止することである。なお、「交換を抑止する」とは、交換を実行させないことである。言い換えれば、「交換を抑止する」とは、交換を成立させないことである。なお、第１ユーザによってトレードの対象として選択された１又は複数の第１ゲームカードと、第２ユーザによってトレードの対象として選択された１又は複数の第２ゲームカードとのうちの一部について交換を抑止することも、上記の「交換を抑止する」ことの一例に相当する。
【０２００】
「ゲームカードの交換を制限する」とは、例えば、第１ユーザと他のユーザ（第２ユーザに限られない）との間の交換を一定期間にわたって抑止することであってもよい。また、「ゲームカードの交換を制限する」とは、例えば、第２ユーザと他のユーザ（第１ユーザに限られない）との間の交換を一定期間にわたって抑止することであってもよい。
【０２０１】
また、「ゲームカードの交換を制限する」とは、例えば、交換後のゲームカードの価値が低下するようにして、交換を実行することであってもよい。例えば、「ゲームカードの交換を制限する」とは、交換後のゲームカードの性能、価格等が低下するようにして、交換を実行することであってもよい。
【０２０２】
例えば、交換制限部３７１は、比率判定部３６０によって上記比率が許容範囲外であると判定された場合に、第１ユーザと第２ユーザとの間のゲームカードの交換を制限する。
【０２０３】
例えば、上記比率が許容範囲外であると判定された場合に、交換制限部３７１は第１ユーザと第２ユーザとの間のゲームカードの交換を抑止する。
【０２０４】
また例えば、上記比率が許容範囲外であると判定された場合に、交換制限部３７１は、交換後のゲームカードの価値が低下するようにして交換を実行することとしてもよい。具体的には、上記比率が許容範囲外であると判定された場合に、交換制限部３７１は、交換後のゲームカードの性能、価格等が低下するようにして、交換を実行することとしてもよい。この場合に、例えば交換制限部３７１は、第１ユーザが交換により得るゲームカードに対してだけ価値を低下させるようにしてもよいし、第２ユーザが交換により得るゲームカードに対してだけ価値を低下させるようにしてもよいし、第１ユーザと第２ユーザがそれぞれ交換により得るゲームカードの双方に対して価値を低下させるようにしてもよい。
【０２０５】
また例えば、上記比率が許容範囲外であると判定された場合に、交換制限部３７１は、第１ユーザと第２ユーザのうち、ゲームカードの交換により得る価値が大きいユーザが所有するポイント（例えばゲーム内資金等）から、交換されるゲームカードの価値の差に応じた量のポイントを減じるようにしてもよい。
【０２０６】
なお例えば、上記比率が許容範囲外でない（すなわち、上記比率が許容範囲内である）と判定された場合に、交換制限部３７１は、第１ユーザと第２ユーザとの間のゲームカードの交換を許可する。
【０２０７】
例えば図２〜図１４に示すゲームの場合、上記比率が許容範囲外であると判定される場合に、図８に示すような画面を表示することによって、第１ユーザと第２ユーザとの間のトレードが抑止される。一方、上記比率が許容範囲外でない（すなわち上記比率が許容範囲内である）と判定される場合に、交換制御部３７０は、第１ユーザに対してトレードの承認を問い合わせる。そして、第１ユーザがトレードを承認した場合に、交換制御部３７０は第１ユーザと第２ユーザとの間のトレードを実行する。
【０２０８】
なお例えば、上記比率が許容範囲外でないと判定される場合に、交換制御部３７０は、第１ユーザと第２ユーザ以外の第三者（例えば管理者）にトレードの承認を問い合わせるようにしてもよい。そして、上記の第三者がトレードを承認した場合に、交換制御部３７０は第１ユーザと第２ユーザとの間のトレードを実行するようにしてもよい。
【０２０９】
また例えば、上記比率が許容範囲外でないと判定される場合に、交換制御部３７０は、第１ユーザ等にトレードの承認を問い合わせることなく、第１ユーザと第２ユーザとの間のトレードを実行するようにしてもよい。
【０２１０】
例えば、第１ユーザと第２ユーザとの間のトレードを実行する場合、交換制御部３７０は、第１ユーザによってトレードの対象として選択された１又は複数の第１ゲームカードと、第２ユーザによってトレードの対象として選択された１又は複数の第２ゲームカードとの交換を以下のように実行する。すなわち、交換制御部３７０は、第１ユーザのユーザＩＤと上記の１又は複数の第１ゲームカードとの関連づけを解消するとともに、第１ユーザのユーザＩＤと上記の１又は複数の第２ゲームカードを関連づけるようにする。また、交換制御部３７０は、第２ユーザのユーザＩＤと上記の１又は複数の第２ゲームカードとの関連づけを解消するとともに、第２ユーザのユーザＩＤと上記の１又は複数の第１ゲームカードを関連づけるようにする。
【０２１１】
［３．１．９．表示制御部３８０］
表示制御部３８０は、主にサーバ３０の制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３により実現される。
【０２１２】
表示制御部３８０は、端末１０の表示部１５に画面を表示させるための制御を実行する。例えば、表示制御部３８０は、画面の表示データを生成し、生成した表示データを端末に送信することによって、端末１０の表示部１５に画面を表示させる。
【０２１３】
例えば、表示制御部３８０は、第１ユーザに関連づけられたゲームカードのうちからトレードの対象として１又は複数の第１ゲームカードが選択された後において、第２ユーザに関連づけられたゲームカードのうちから１又は複数の第２ゲームカードを選択するための選択画面（上記画面の一例）を第２端末１０−２の表示部１５（第２ユーザの表示装置の一例）に表示させるための制御を実行する。
【０２１４】
また例えば、表示制御部３８０は、第１数値取得部３２０により取得される第１数値に関する情報と、第２数値取得部３３０により取得される第２数値に関する情報との少なくとも一方を上記の選択画面に表示させるための制御を実行する。
【０２１５】
ここで、上記の「第１数値に関する情報」とは、第１数値を示す画像又はテキストである。また、上記の「第１数値に関する情報」とは、第１数値に基づく数値を示す画像又はテキストであってもよい。
【０２１６】
また、上記の「第２数値に関する情報」とは、第２数値を示す画像又はテキストである。また、上記の「第２数値に関する情報」とは、第２数値に基づく数値を示す画像又はテキストであってもよい。
【０２１７】
また、上記の「選択画面」とは、第２ユーザに関連づけられたゲームカードのうちの１又は複数のゲームカードの選択を受け付けるための画面である。例えば、上記の「選択画面」は、第２ユーザに関連づけられたゲームカードのリストを表示可能に構成された画面であって、かつ、第２ユーザに関連づけられたゲームカードのうちの１又は複数のゲームカードをユーザが選択可能に構成された画面としてよい。
【０２１８】
例えば図２〜図１４に示すゲームの場合、図２〜図４及び図１４に示した画面が、表示制御部３８０により第１端末１０−１の表示部１５に表示される画面の一例に相当する。また、図５〜図８，図１１，図１２に示した画面が、表示制御部３８０により第２端末１０−２の表示部１５に表示される画面の一例に相当する。さらに、図７，図１１に示したトレード申込画面Ｇ２０２，Ｇ２０４が上記の「選択画面」の一例に相当する。
【０２１９】
なお、図２〜図１４に示すゲームの場合、図７，図１１に示すトレード申込画面Ｇ２０２，Ｇ２０４が表示されている場合において、第２ユーザに関連づけられたゲームカードのうちからトレードの対象候補として選択された１又は複数のゲームカードの価値を示す数値が取得されるようになっている。すなわち、表示領域Ａ２０２２、Ａ２０４２に表示されるゲームカード（トレードの対象候補）の価値を示す数値が取得されるようになっている。つまり、第２ユーザによってトレードの対象のゲームカードが確定される前の時点において、第２数値取得部３３０によって第２数値が取得されるようになっている。そして、表示制御部３８０は、上記数値に関する情報（画像Ｖ２０２）と、第１ユーザによってトレードの対象として選択された１又は複数のゲームカードの価値を示す数値（すなわち、第１数値）に関する情報（画像Ｖ２０１）とを、図７，図１１に示すトレード申込画面Ｇ２０２，Ｇ２０４（上記の選択画面の一例）に表示させるようになっている。
【０２２０】
［３．２．第１端末１０−１において実現される機能］
次に、第１端末１０−１において実現される機能について説明する。図１５に示すように、第１端末１０−１は機能として交換要求部１００、及び表示制御部１３０を含む。第１端末１０−１では、制御部１１が記憶部１２に記憶されるプログラムに従って処理を実行することにより、上記の各機能が実現される。
【０２２１】
［３．２．１．交換要求部１００］
交換要求部１００は、主に第１端末１０−１の制御部１１、記憶部１２、通信部１３、及び入力部１４により実現される。
【０２２２】
交換要求部１００は、第１ユーザに関連づけられたゲームカードのうちから選択された１又は複数の第１ゲームカードを他のユーザのゲームカードと交換することを要求する。なお、上記の「他のユーザ」は交換を要求する時に決定していてもよいし、決定していなくともよい。
【０２２３】
また、交換要求部１００は、第１ゲームオブジェクト指定受付部１０１を含む。第１ゲームオブジェクト指定受付部１０１は、第１ユーザに関連づけられたゲームカードのうちから、交換の対象とする１又は複数の第１ゲームカードの指定を受け付ける。例えば、第１ゲームオブジェクト指定受付部１０１は、第１ユーザから１又は複数の第１ゲームカードの識別情報（例えばカードＩＤとシリアル番号の組としてよい）の指定を受け付けることとしてよい。また例えば、第１ゲームオブジェクト指定受付部１０１は、第１端末１０−１の表示部１５に表示された第１ユーザの所有するゲームカードの中から、第１ユーザによる所定の選択操作により選択されたゲームカードを、第１ゲームカードとして受け付けることとしてよい。
【０２２４】
また例えば、交換要求部１００は、第１ユーザのユーザ識別情報と、第１ゲームオブジェクト指定受付部１０１により受け付けた１又は複数の第１ゲームカードの識別情報を、サーバ３０の交換要求受付部３１０に通知することで、上記の交換を要求することとしてよい。
【０２２５】
［３．２．２．表示制御部１３０］
表示制御部１３０は、主に第１端末１０−１の制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３により実現される。
【０２２６】
表示制御部１３０は、ゲーム画面を第１端末１０−１の表示部１５に表示させるための制御を実行する。例えば、表示制御部１３０は、サーバ３０の表示制御部３８０で生成されたゲーム画面の表示データを受信し、受信した表示データに基づいて、第１端末１０−１の表示部１５に画面を表示させることとしてよい。
【０２２７】
例えば、図２〜図４及び図１４に示した画面が、表示制御部１３０により第１端末１０−１の表示部１５に表示される画面の一例に相当する。
【０２２８】
［３．３．第２端末１０−２において実現される機能］
次に、第２端末１０−２において実現される機能について説明する。図１５に示すように、第２端末１０−２は機能として交換要求部１１０、及び表示制御部１２０を含む。第２端末１０−２では、制御部１１が記憶部１２に記憶されるプログラムに従って処理を実行することにより、上記の各機能が実現される。
【０２２９】
［３．３．１．交換要求部１１０］
交換要求部１１０は、主に第２端末１０−２の制御部１１、記憶部１２、通信部１３、及び入力部１４により実現される。
【０２３０】
交換要求部１１０は、第２ユーザに関連づけられたゲームカードのうちから選択された１又は複数の第２ゲームカードを、第１ユーザに関連づけられた１又は複数の第１ゲームカードと交換することを要求する。
【０２３１】
また、交換要求部１１０は、第２ゲームオブジェクト指定受付部１１１を含む。第２ゲームオブジェクト指定受付部１１１は、第２ユーザに関連づけられたゲームカードのうちから、交換の対象とする１又は複数の第２ゲームカードの指定を受け付ける。例えば、第２ゲームオブジェクト指定受付部１１１は、第２ユーザから１又は複数の第２ゲームカードの識別情報（例えばカードＩＤとシリアル番号の組としてよい）の指定を受け付けることとしてよい。また例えば、第２ゲームオブジェクト指定受付部１１１は、第２端末１０−２の表示部１５に表示された第２ユーザの所有するゲームカードの中から、第２ユーザによる所定の選択操作により選択されたゲームカードを、第２ゲームカードとして受け付けることとしてよい。
【０２３２】
例えば図２〜図１４に示すゲームの場合、図６，図７，図１１に示すトレード申込画面Ｇ２０１，Ｇ２０２，Ｇ２０４（第２ユーザに関連づけられたゲームカードのうちの１又は複数のゲームカードの選択を受け付けるための画面の一例）が第２端末１０−２の表示部１５（第２ユーザの表示装置の一例）に表示されている状態において、第２ゲームオブジェクト指定受付部１１１は、処理オブジェクトＰ２０２１，Ｐ２０２２，Ｐ２０２３，Ｐ２０２４の少なくとも一つを選択する操作（第２ユーザに関連づけられたゲームカードのうちの１又は複数のゲームカードを選択候補に設定するための操作）に応じて、第２ユーザに関連づけられたゲームカードのうちの１又は複数のゲームカードを選択候補に設定する。なおこの場合、選択候補に設定されたゲームカードはトレード申込画面Ｇ２０１，Ｇ２０２，Ｇ２０４の表示領域Ａ２０２２、Ａ２０４２に表示される。
【０２３３】
そして、第２ゲームオブジェクト指定受付部１１１は、処理オブジェクトＰ２０１を選択する操作（選択候補に設定された１又は複数のゲームカードを１又は複数の第２ゲームカードとして選択するための操作）に応じて、選択候補に設定された１又は複数のゲームカードを１又は複数の第２ゲームカードとして選択（確定）する。
【０２３４】
例えば、交換要求部１１０は、第２ユーザのユーザ識別情報と、第２ゲームオブジェクト指定受付部１１１により受け付けた１又は複数の第２ゲームカードの識別情報と、交換の相手となる第１ユーザと１又は複数の第１ゲームカードを指定する情報を、サーバ３０の交換要求受付部３１０に通知することで、上記の交換を要求することとしてよい。例えば、トレード情報テーブルＴＢＬ１０４におけるトレードＩＤが、上記の「交換の相手となる第１ユーザと１又は複数の第１ゲームカードを指定する情報」の一例に相当する。
【０２３５】
［３．３．２．表示制御部１２０］
表示制御部１２０は、主に第２端末１０−２の制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３により実現される。
【０２３６】
表示制御部１２０は、第２端末１０−２の表示部１５に画面を表示させるための制御を実行する。例えば、表示制御部１３０は、サーバ３０の表示制御部で生成された画面の表示データを受信し、受信した表示データに基づいて、第２端末１０−２の表示部１５に画面を表示させることとしてよい。
【０２３７】
また例えば、図５〜図８，図１１，図１２に示した画面が、表示制御部１２０により第２端末１０−２の表示部１５に表示される画面の一例に相当する。
【０２３８】
［４．ゲームシステム１において実行される処理］
次に、ゲームシステム１において実行される処理の一例を説明する。図２０乃至図２３は、ゲームシステム１において実行される処理を示す図である。図２０乃至図２３に示した処理において、第１端末１０−１に関する処理は、第１端末１０−１の制御部１１が記憶部１２に記憶されたプログラムに基づいて実行し、第２端末１０−２に関する処理は、第２端末１０−２の制御部１１が記憶部１２に記憶されたプログラムに基づいて実行し、サーバ３０に関する処理は、サーバ３０の制御部３１が記憶部３２に記憶されたプログラムに基づいて実行するものである。以下では、第１ユーザと第２ユーザとの間でトレードを行う場合の処理について説明する。すなわち、第１ユーザと第２ユーザとの間でゲームカード（ゲームオブジェクトの一例）を交換する場合の処理について説明する。
【０２３９】
［４．１．トレード情報の登録処理］
まず、図２０に基づいて、第１ユーザが他のユーザと交換する1又は複数のゲームカード（第１のトレード品）をサーバ３０に登録する処理の例について説明する。なお、図２０に示される処理は、図２乃至図４の画面例で説明した処理に対応する。
【０２４０】
図２０に示されるように、第１端末１０−１の制御部１１は、入力部１４を介して第１ユーザから受け付けた操作に基づいて、通信部１３を介してサーバ３０と通信し、第１ユーザに関連づけられたゲームカードの中から第１のトレード品を選択する処理を制御する（Ｓ１００）。また、サーバ３０の制御部３１は、通信部３３を介して第１端末１０−１と通信し、第１ユーザに関連づけられたゲームカードの中から第１のトレード品を第１ユーザに選択させる処理を制御する（Ｓ３００）。
【０２４１】
例えば、サーバ３０の制御部３１は、通信部３３を介して第１端末１０−１から受信したデータに基づいて、第１ユーザが所有するゲームカードの中からトレードの対象とする１又は複数のゲームカード（第１のトレード品）を選択するための選択画面（例えば図２、図３等）を表示させるための表示データを生成し、生成した表示データを第１端末１０−１に送信する。また例えば、第１端末１０−１の制御部１１は、サーバ３０から受信した表示データに基づいて、上記の選択画面を表示部１５に表示させる。そして、第１端末１０−１の制御部１１は、上記の選択画面が表示された状態で、第１ユーザから受け付けた操作に基づいて第１のトレード品を特定する。
【０２４２】
第１端末１０−１の制御部１１は、入力部１４により第１ユーザから受け付けた操作に基づいて、第１のトレード品が決定されたか否かを判定する（Ｓ１０２）。例えば、図４に示すトレード申込画面の処理オブジェクトＰ１０３を選択する操作を第１ユーザから受け付けた場合に、第１端末１０−１の制御部１１は上記の第１のトレード品が決定されたと判定することとしてよい。
【０２４３】
第１のトレード品が決定されたと判定されなかった場合には（Ｓ１０２：Ｎ）、第１端末１０−１の制御部１１は、Ｓ１００の選択制御処理を継続する。一方、第１のトレード品が決定されたと判定された場合には（Ｓ１０３：Ｙ）、第１端末１０−１の制御部１１は、第１ユーザにより選択された第１のトレード品の情報に基づく第１トレード情報を通信部１３を介してサーバ３０に送信する（Ｓ１０４）。なお、上記の第１トレード情報には、第１ユーザのユーザＩＤ、第１のトレード品に選択された１又は複数のゲームカードのそれぞれのカードＩＤ及びシリアル番号を含むこととしてよい。
【０２４４】
サーバ３０の制御部３１は、通信部３３を介して第１端末１０−１から第１トレード情報を受信し（Ｓ３０２）、受信した第１トレード情報をトレード情報テーブルＴＢＬ１０４に登録する（Ｓ３０４）。
【０２４５】
例えば、サーバ３０の制御部３１は、第１端末１０−１から第１トレード情報を受信した場合に、新規のトレードＩＤを発行するとともに、トレード情報テーブルＴＢＬ１０４に新たなレコードを追加する。そして、サーバ３０の制御部３１は、上記追加したレコードの「トレードＩＤ」の項目に上記発行したトレードＩＤを格納し、上記追加したレコードの「第１ユーザＩＤ」の項目に第１トレード情報に含まれる第１ユーザのユーザＩＤを格納し、上記追加したレコードの「第１のトレード品」の項目に第１トレード情報に含まれる１又は複数のカードＩＤ及びシリアル番号を格納することとしてよい。
【０２４６】
［４．２．トレード申込処理］
次に、図２１に基づいて、第２ユーザが第１ユーザと交換する1又は複数のゲームカード（第２のトレード品）を選択し、第１ユーザにトレードを申し込む処理の例について説明する。なお、図２１の処理は、図５乃至図１３の画面例で説明した処理に対応する。
【０２４７】
図２１に示されるように、第２ユーザが操作する第２端末１０−２の制御部１１は、トレード可能なトレードのリストを示すトレードリストを、通信部１３を介してサーバ３０に要求する（Ｓ１１０）。
【０２４８】
サーバ３０の制御部３１は、通信部３３を介して第２端末１０−２からトレードリストの要求を受け付ける（Ｓ３１０）。そして、サーバ３０の制御部３１は、トレード情報テーブルＴＢＬ１０４を参照してトレードリストを生成し、生成したトレードリストを、通信部３３を介して第２端末１０−２に送信する（Ｓ３１２）。なお、サーバ３０の制御部３１は、トレード情報テーブルＴＢＬ１０４から、「トレード完了フラグ」が「Ｆ（未完了）」であるトレード情報を抽出し、抽出したトレード情報に基づいてトレードリストを生成することとしてよい。
【０２４９】
次に、第２端末１０−２の制御部１１は、通信部１３を介してサーバ３０からトレードリストを受信する（Ｓ１１２）。そして、第２端末１０−２の制御部１１は、上記受信したトレードリストを第２端末１０−２の表示部１５に表示する（Ｓ１１４）。例えば、図５に示すトレードリスト画面が、Ｓ１１４で表示部１５に表示される画面の一例に相当する。
【０２５０】
第２端末１０−２の制御部１１は、表示部１５に表示されるトレードリストの中から申込の対象とするトレードの選択を第２ユーザから受け付ける（Ｓ１１６）。
【０２５１】
次に、第２端末１０−２の制御部１１は、第２ユーザによって選択されたトレードの情報（例えばトレードＩＤ）を、通信部１３を介してサーバ３０に送信することによって、トレードの申込を要求する（Ｓ１１８）。
【０２５２】
サーバ３０の制御部３１は、通信部３３を介して第２端末１０−２からトレードの申込要求を受け付ける（Ｓ３１４）。
【０２５３】
次に、サーバ３０の制御部３１は、通信部３３を介して第２端末１０−２と通信し、第２ユーザに関連づけられたゲームカードの中から第２のトレード品を第２ユーザに選択させる処理を制御する（Ｓ３１６）。また、第２端末１０−２の制御部１１は、入力部１４を介して第２ユーザから受け付けた操作に基づいて、通信部１３を介してサーバ３０と通信し、第２ユーザに関連づけられたゲームカードの中から第２のトレード品を選択する処理を制御する（Ｓ１２０）。
【０２５４】
例えば、サーバ３０の制御部３１は、通信部３３を介して第２端末１０−２から受け付けたトレードの申込要求に基づいて、第２ユーザが所有するゲームカードの中からトレードの対象とする１又は複数のゲームカード（第２のトレード品）を選択するための選択画面（例えば図６、図７、図１１等）を表示させるための表示データを生成し、生成した表示データを第２端末１０−２に送信する。例えば、第２端末１０−２の制御部１１は、サーバ３０から受信した表示データに基づいて、上記の選択画面を表示部１５に表示させる。また例えば、第２端末１０−２の制御部１１は、上記の選択画面が表示された状態で、第２ユーザから受け付けた操作に基づいて第２のトレード品を特定する。
【０２５５】
第２端末１０−２の制御部１１は、入力部１４を介して第２ユーザから受け付けた操作に基づいて、第２のトレード品が決定されたか否かを判定する（Ｓ１２２）。例えば、図７に示すトレード申込画面Ｇ２０２の処理オブジェクトＰ２０１を選択する操作を第２ユーザから受け付けた場合に、第２端末１０−２の制御部１１は上記の第２のトレード品が決定されたと判定することとしてよい。
【０２５６】
第２のトレード品が決定されたと判定されなかった場合には（Ｓ１２２：Ｎ）、第２端末１０−２の制御部１１はＳ１２０の選択制御処理を継続する。一方、第２のトレード品が決定されたと判定された場合には（Ｓ１２２：Ｙ）、第２端末１０−２の制御部１１は、第２ユーザにより選択された第２のトレード品の情報に基づく第２トレード情報を、通信部１３を介してサーバ３０に送信する（Ｓ１２４）。なお、上記の第２トレード情報には、トレードＩＤ、第２ユーザのユーザＩＤ、第２のトレード品に選択された１又は複数のゲームカードのそれぞれのカードＩＤ及びシリアル番号を含むこととしてよい。
【０２５７】
サーバ３０の制御部３１は、通信部３３を介して第２端末１０−２から第２トレード情報を受信する（Ｓ３１８）。そして、サーバ３０の制御部３１は、上記受信した第２トレード情報に基づいて、第１ユーザと第２ユーザとの間で、第１のトレード品と第２のトレード品との交換の可否を判定する判定処理を実行する（Ｓ３２０）。なお、この判定処理の詳細については図２２のフロー図に基づいて後述する。
【０２５８】
Ｓ３２０による判定結果が許可でない場合には（Ｓ３２２：Ｎ）、サーバ３０の制御部３１は、通信部３３を介して第２端末１０−２に対して、第２ユーザに第２のトレード品の再選択を要求する画面の表示情報を送信する（Ｓ３２４）。
【０２５９】
第２端末１０−２の制御部１１は、Ｓ３２４でサーバ３０から送信された表示情報を、通信部１３を介して受信する（Ｓ１２６）。そして、第２端末１０−２の制御部１１は、上記受信した表示情報に基づき表示部１５に画面を表示し（Ｓ１２８）、Ｓ１２０の選択制御処理に戻る。例えば、図８の確認画面Ｇ２０３が、Ｓ１２８で表示部１５に表示される上記の画面の一例に相当する。
【０２６０】
一方、Ｓ３２０による判定結果が許可である場合には（Ｓ３２２：Ｙ）、サーバ３０の制御部３１は、通信部３３を介して第２端末１０−２に対して、第２ユーザにトレードの申込を確認する画面の表示情報を送信する（Ｓ３２６）。
【０２６１】
第２端末１０−２の制御部１１は、Ｓ３２６でサーバ３０から送信された表示情報を、通信部１３を介して受信する（Ｓ１３０）。そして、第２端末１０−２の制御部１１は、上記受信した表示情報に基づき表示部１５に画面を表示する（Ｓ１３２）。例えば、図１２の確認画面Ｇ２０５が、Ｓ１３２で表示部１５に表示される上記の画面の一例に相当する。
【０２６２】
第２端末１０−２の制御部１１は、入力部１４を介して第２ユーザから受け付けた操作に基づいて、通信部１３を介してサーバ３０に対してトレード申込の確定を要求する（Ｓ１３４）。例えば、図１２の処理オブジェクトＰ１０３が選択された場合に、第２端末１０−２の制御部１１は上記のトレードの申込の確定を要求する。
【０２６３】
サーバ３０の制御部３１は、通信部３３を介して第２端末１０−２からのトレード申込の確定要求を受け付ける（Ｓ３２８）。以上が、第１ユーザの第１のトレード品と、第２ユーザの第２のトレード品の交換要求を受け付ける際の処理である。
【０２６４】
［４．３．判定処理］
次に、図２２に基づいて、Ｓ３２０の判定処理の詳細について説明する。
【０２６５】
図２２に示されるように、サーバ３０の制御部３１は、第１のトレード品（すなわち、第１ユーザによってトレードの対象として選択された１又は複数のゲームカード）の価値を示す第１数値Ｖ１を取得する（Ｓ３３０）。例えば、第１のトレード品に含まれるゲームカードが複数である場合には、サーバ３０の制御部３１は、図９に示す情報に基づいて、当該複数のゲームカードのそれぞれのレア度の価値ポイントを取得し、それらの価値ポイントを合計することによって、上記の第１数値Ｖ１を取得する。なお、第１のトレード品に含まれるゲームカードが１つの場合には、サーバ３０の制御部３１は、図９に示す情報に基づいて、当該１つのゲームカードのレア度の価値ポイントを上記の第１数値Ｖ１として取得する。なお、Ｓ３３０の処理は第１数値取得部３２０の機能により実現することとしてよい。
【０２６６】
次に、サーバ３０の制御部３１は、第２のトレード品（すなわち、第２ユーザによってトレードの対象として選択された１又は複数のゲームカード）の価値を示す第２数値Ｖ２を取得する（Ｓ３３２）。例えば、第２のトレード品に含まれるゲームカードが複数である場合には、サーバ３０の制御部３１は、図９に示す情報に基づいて、当該複数のゲームカードのそれぞれのレア度の価値ポイントを取得し、それらの価値ポイントを合計することによって、上記の第２数値Ｖ２を取得する。なお、第２のトレード品に含まれるゲームカードが１つの場合には、サーバ３０の制御部３１は、図９に示す情報に基づいて、当該１つのゲームカードのレア度の価値ポイントを上記の第２数値Ｖ２として取得する。なお、Ｓ３３２の処理は第２数値取得部３３０の機能により実現することとしてよい。
【０２６７】
次に、サーバ３０の制御部３１は、第１ユーザと第２ユーザとのトレードについて許容範囲を設定する（Ｓ３３４）。例えば、サーバ３０の制御部３１は、第１ユーザと第２ユーザとが友人関係を有するか否かの判定結果に基づいて、許容範囲を設定することとしてよい。または、例えば、第１ユーザと第２ユーザとが同一のグループに所属しているか否かの判定結果に基づいて、許容範囲を設定することとしてもよい。あるいは、例えば、サーバ３０の制御部３１は、予め定められた数値範囲を許容範囲として設定することとしてもよい。なお、Ｓ３３４の処理は、許容範囲設定部３５０の機能により実現することとしてよい。以下では、例えば、第１の閾値以上かつ第２の閾値以下の数値範囲が許容範囲として設定されたこととして説明する。
【０２６８】
そして、サーバ３０の制御部３１は、第１数値に対する第２数値の比率（すなわちＶ２／Ｖ１）が許容範囲内にあるか否かを判定する（Ｓ３３６）。例えば、サーバ３０の制御部３１は、Ｓ３３６において、上記比率（Ｖ２／Ｖ１）が第１の閾値以上かつ第２の閾値以下の場合に許容範囲内にあると判定し、上記比率（Ｖ２／Ｖ１）が第１の閾値未満又は第２の閾値より大きい場合に許容範囲外にあると判定することとしてよい。
【０２６９】
上記比率（Ｖ２／Ｖ１）が許容範囲内にある場合には（Ｓ３３６：Ｙ）、サーバ３０の制御部３１は、第１ユーザと第２ユーザとのトレードを許可とし（Ｓ３３８）、判定処理を抜ける。一方、上記比率（Ｖ２／Ｖ１）が許容範囲内にない（すなわち許容範囲外にある）場合には（Ｓ３３６：Ｎ）、サーバ３０の制御部３１は、第１ユーザと第２ユーザとのトレードを不可とし（Ｓ３４０）、判定処理を抜ける。
【０２７０】
［４．４．トレード承認処理］
次に、図２３に基づいて、以上が、第１ユーザの第１のトレード品と、第２ユーザの第２のトレード品の交換要求に対する承認処理の例について説明する。なお、図２３に示される処理の一部は、図１４の画面例で説明した処理に対応する。
【０２７１】
図２３に示されるように、サーバ３０の制御部３１は、第１ユーザにトレードの承認を確認する画面の表示情報を、通信部３３を介して第１端末１０−１に送信する（Ｓ３５０）。例えば、サーバ３０の制御部３１は、第１端末１０−１からの要求に応じて上記の表示情報を送信することとしてもよい。また、上記の表示情報は、第１のトレード品と、第２のトレード品と、第１のトレード品と第２のトレード品との価値を比較する情報を表示させる情報であってよい。
【０２７２】
第１端末１０−１の制御部１１は、Ｓ３５０でサーバ３０から送信された表示情報を、通信部１３を介して受信する（Ｓ１５０）。そして、第１端末１０−１の制御部１１は、上記受信した表示情報に基づいて表示部１５に画面を表示する（Ｓ１５２）。例えば、図１４のトレード承認画面Ｇ１０３が、Ｓ１５２で表示部１５に表示される画面の一例に相当する。
【０２７３】
第１端末１０−１の制御部１１は、入力部１４を介して第１ユーザから受け付けた操作に基づいて、承認結果を受け付ける（Ｓ１５４）。例えば、第１端末１０−１の制御部１１は、図１４のトレード承認画面Ｇ１０３における処理オブジェクトＰ１０４又は処理オブジェクトＰ１０５のいずれかの選択を受け付けることにより、上記の承認結果を受け付ける。例えば、第１端末１０−１の制御部１１は、処理オブジェクトＰ１０４が選択された場合にはトレードが承認されたと判定し、処理オブジェクトＰ１０５が選択された場合にはトレードが承認されなかったと判定する。
【０２７４】
そして、第１端末１０−１の制御部１１は、上記受け付けた承認結果を、通信部１３を介してサーバ３０に対して送信する（Ｓ１５６）。
【０２７５】
サーバ３０の制御部３１は、通信部３３を介して第１端末１０−１から承認結果を受信する（Ｓ３５２）。そして、サーバ３０の制御部３１は、上記受信した承認結果に基づいて、トレードが承認されたか否かを判定する（Ｓ３５４）。
【０２７６】
トレードが承認された場合には（Ｓ３５４：Ｙ）、サーバ３０の制御部３１は、第１ユーザと第２ユーザとの間でトレード品の交換処理を実行する（Ｓ３５６）。すなわち、サーバ３０の制御部３１は、第１ユーザのユーザＩＤに第２のトレード品に含まれる１又は複数のゲームカードのゲームカードＩＤを新たに関連づけて、第２ユーザのユーザＩＤに第１のトレード品に含まれる１又は複数のゲームカードのゲームカードＩＤを新たに関連づける。さらに、サーバ３０の制御部３１は、第１ユーザのユーザＩＤと、第１のトレード品に含まれる１又は複数のゲームカードのゲームカードＩＤとの関連づけを解消し、第２ユーザのユーザＩＤと、第２のトレード品に含まれる１又は複数のゲームカードのゲームカードＩＤとの関連づけを解消することとする。
【０２７７】
サーバ３０の制御部３１は、上記の交換処理を完了すると、トレードが完了した旨を、通信部３１を介して第１端末１０−１と第２端末１０−２に通知する（Ｓ３５８）。
【０２７８】
一方、トレードが承認されなかった場合には（Ｓ３５４：Ｎ）、サーバ３０の制御部３１は、通信部３１を介して第２端末１０−２に対してトレードが成立しなかった旨を示すトレード不成立を通知する（Ｓ３６０）。
【０２７９】
以上がゲームシステム１において行われる処理の一例である。
【０２８０】
以上説明した第１の実施形態に係るゲームシステム１によれば、第１ユーザの１又は複数の第１ゲームカードと、第２ユーザの１又は複数の第２ゲームカードとを交換する取引を制御するにあたり、１又は複数の第１ゲームカードの価値を示す第１数値と、１又は複数の第２ゲームカードの価値を示す第２数値との比率が許容範囲外であるか否かを判定することにより、１又は複数の第１ゲームカードと、１又は複数の第２ゲームカードの価値の差が大きいか否かを適切に判定できるようになる。このようにすることによって、例えば、ユーザ間で複数のゲームカードが交換される場合や、個々のゲームカードの価値が比較的大きい範囲内の数値で示される場合にも、交換対象のゲームカードの価値の差が大きいか否かを適切に判定できるようになる。すなわち、ゲームシステム１によれば、様々なタイプの交換に関して、交換対象のゲームカードの価値の差が大きいか否かの判定精度を向上することが可能になる。リアルマネートレードの場合には交換対象のゲームカードの価値の差が大きいことが多いため、ゲームシステム１によれば、様々なタイプの交換に関して、リアルマネートレードである可能性が高いか否かを適切に判定することが可能になる。
【０２８１】
また、ゲームシステム１によれば、交換対象のゲームカードの価値の差が大きい場合に、第１ユーザと第２ユーザとの間の交換を制限することが可能になる。このようにすれば、第１ユーザと第２ユーザとの間の交換がリアルマネートレードである可能性が高い場合に、第１ユーザと第２ユーザとの間の交換を制限することが可能になる。
【０２８２】
また、ゲームシステム１によれば、交換対象のゲームカードの価値の差が大きい場合に、第１ユーザと第２ユーザとの間の交換を抑止することが可能になる。このようにすれば、第１ユーザと第２ユーザとの間のリアルマネートレードである可能性が高い場合に、第１ユーザと第２ユーザとの間の交換を抑止することが可能になる。
【０２８３】
また、ゲームシステム１によれば、複数の第１ゲームカードと複数の第２ゲームカードとが交換される場合、複数の第１ゲームカードと一つの第２ゲームカードとが交換される場合や、一つの第１ゲームカードと複数の第２ゲームカードとが交換される場合においても、交換対象のゲームカードの価値の差が大きいか否かを適切に判定できるようになる。すなわち、ゲームシステム１によれば、１又は複数の第１ゲームカードの全体としての価値と、１又は複数の第２ゲームカードの全体としての価値との比が許容範囲にあるか否かを判定するようにしたことで、交換するゲームカードの数によらずリアルマネートレードが行われているか否かを適切に判定できるようになる。
【０２８４】
また、ゲームシステム１によれば、１又は複数の第１ゲームカードの価値を示す第１数値を１又は複数の第１ゲームカードの稀少度情報（レア度）に基づいて取得し、１又は複数の第２ゲームカードの価値を示す第２数値を１又は複数の第２ゲームカードの稀少度情報（レア度）に基づいて取得するようにしたことで、交換対象のゲームカードの稀少度の差が大きいか否かを適切に判定することが可能になる。こうすることで、ゲームシステム１では、様々なタイプの交換に関して、リアルマネートレードである可能性が高いか否かを適切に判定することが可能になる。
【０２８５】
また、ゲームシステム１によれば、第２ユーザが１又は複数の第２ゲームカードを選択するための画面において、第１数値に関する情報と第２数値に関する情報とを確認することができる。これにより第２ユーザは、第１ユーザから受け取るゲームカードの価値と、第１ユーザに受け渡すゲームカードの価値を把握できるようになる。すなわち、第２ユーザは、第１ユーザから受け取るゲームカードの価値と第１ユーザに提供しようとしているゲームカードの価値を比較しながら、交換相手の第１ユーザに提供するゲームカードを選択できるようになる。
【０２８６】
また、ゲームシステム１によれば、第１ユーザと第２ユーザとが特定関係を有する場合には、第１ユーザと第２ユーザとが特定関係を有しない場合に比べて、第１ユーザと第２ユーザの間のゲームカードの価値の差の許容範囲を広く設定することによって、第１ユーザと第２ユーザとが特定関係を有する場合には、第１ユーザと第２ユーザとが特定関係を有しない場合に比べて、交換が制限されにくくなる。例えば仲間関係等の特定関係を有するユーザはゲーム上での関わりが多く、このような関係を有するユーザの間では、一方のユーザから他方のユーザへのお礼の意味が込められた交換が行われることが多い。このため、上記のような関係を有するユーザの間では、交換対象のゲームカードの価値の差が大きい交換が行われたとしても、その交換は、一方のユーザから他方のユーザへのお礼を意図したもののように、健全な交換である可能性が高く、リアルマネートレードである可能性は低いと考えられる。この点、ゲームシステム１によれば、リアルマネートレードを意図している可能性が低いユーザ同士の交換（すなわち、健全な交換を意図している可能性が高いユーザ同士の交換）が制限されにくくすることが可能になる。
【０２８７】
［５．第２の実施形態に係るゲームシステム１Ａにおいて実現される機能］
次に、本発明の第２の実施形態に係るゲームシステム１Ａについて説明する。第２の実施形態に係るゲームシステム１Ａの全体構成は第１実施形態（図１）と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、第２の実施形態に係るゲームシステム１Ａにおいても、第１実施形態と同様のゲームが実行される。
【０２８８】
ただし、第２の実施形態では、ユーザごとにゲームカード（トレード品）の価値が見合っていないトレードの累積回数を記憶し、累積回数に基づいてユーザのトレードを制御する点で第１の実施形態と異なっている。
【０２８９】
図２４に基づき、第２の実施形態に係るゲームシステム１Ａに備えられる機能について説明する。図２４は、ゲームシステム１Ａで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。なお、図２４に示されるように、第１端末１０−１と第２端末１０−２に備えられる機能については、第１の実施形態と同様であるため説明を省略する。
【０２９０】
［５．１．サーバ３０において実現される機能］
図２４に示されるようにサーバ３０は機能としてデータ記憶部３００Ａ、交換要求受付部３１０、第１数値取得部３２０、第２数値取得部３３０、特定関係判定部３４０、許容範囲設定部３５０Ａ、比率判定部３６０Ａ、交換制御部３７０Ａ、及び表示制御部３８０を含む。サーバ３０では、制御部３１が記憶部３２に記憶されるプログラムに従って処理を実行することにより、上記の各機能が実現される。なお、交換要求受付部３１０、第１数値取得部３２０、第２数値取得部３３０、特定関係判定部３４０、及び表示制御部３８０のそれぞれの機能については第１の実施形態と同様であるため説明を省略する。
【０２９１】
［５．１．１．データ記憶部３００Ａ］
第２の実施形態に係るデータ記憶部３００Ａは、第１の実施形態に係るデータ記憶部３００に記憶されるデータに加えて、比率判定部３６０により比率が許容範囲外であると判定された累積回数を示す累積回数情報をユーザごとに記憶する点で、第１の実施形態のデータ記憶部３００と異なる。すなわち、データ記憶部３００Ａは、ゲームオブジェクト情報テーブルＴＢＬ１０１、ユーザ情報テーブルＴＢＬ１０２、所有ゲームオブジェクト情報テーブルＴＢＬ１０３、及びトレード情報テーブルＴＢＬ１０４に加えて、累積回数情報テーブルＴＢＬ１０５をさらに記憶する点で、第１の実施形態のデータ記憶部３００と異なる。以下では、ゲームオブジェクト情報テーブルＴＢＬ１０１、ユーザ情報テーブルＴＢＬ１０２、所有ゲームオブジェクト情報テーブルＴＢＬ１０３、及びトレード情報テーブルＴＢＬ１０４については第１の実施形態と同様であるため説明を省略し、累積回数情報テーブルＴＢＬ１０５について説明する。
【０２９２】
累積回数情報テーブルＴＢＬ１０５は、各ユーザに関連づけて、比率判定部３６０により比率が許容範囲外であると判定された累積回数を示す累積回数情報を記憶する。上記の「累積回数」とは、現時点までの間に、上記の比率が許容範囲外であると判定された回数の合計である。
【０２９３】
図２５には、累積回数情報テーブルＴＢＬ１０５の一例を示す。図２５に示されるように、累積回数情報テーブルＴＢＬ１０５には、ユーザを識別する「ユーザＩＤ」、比率判定部３６０により比率が許容範囲外と判定された累積回数を示す「累積回数」、累積回数が更新された日時を示す「更新日時」等の項目についての情報が記憶される。例えば、累積回数情報テーブルＴＢＬ１０５は、比率判定部３６０による判定が行われるごとに更新されることとしてよい。更新処理の詳細については後述する。
【０２９４】
［５．１．２．比率判定部３６０Ａ］
第２の実施形態に係る比率判定部３６０Ａは、第１の実施形態に係る比率判定部３６０Ａの機能に加えて以下の機能を有する。
【０２９５】
例えば、比率判定部３６０Ａは、第１数値取得部３２０により取得される第１数値に基づく数値と、第２数値取得部３３０により取得される第２数値に基づく数値との一方に対する他方の比率が、許容範囲設定部３５０により設定される許容範囲外であるか否かを判定した判定結果に基づいて、第１ユーザと第２ユーザのうち少なくとも一方に関連づけて記憶される累積回数を更新する。
【０２９６】
例えば、第１ユーザと第２ユーザとの間でのゲームカードの交換（トレード）において上記比率が許容範囲外であると判定した場合に、比率判定部３６０Ａは、第１ユーザのユーザＩＤと、第２ユーザのユーザＩＤとのそれぞれに関連づけて累積回数情報テーブルＴＢＬ１０５に記憶される累積回数に１を加算し更新するようにしてよい。
【０２９７】
なお例えば、第１ユーザと第２ユーザとの間でのゲームカードの交換（トレード）において上記比率が許容範囲外であると判定した場合に、比率判定部３６０Ａは、第１ユーザのユーザＩＤと、第２ユーザのユーザＩＤとのうちの一方に関連づけて累積回数情報テーブルＴＢＬ１０５に記憶される累積回数に１を加算し更新するようにしてもよい。この場合に、例えば、比率判定部３６０Ａは、第１数値と第２数値との大きさの比較結果に基づいて、第１ユーザと第２ユーザのうち何れか一方を選択するようにしてもよい。例えば、比率判定部３６０Ａは、第１数値が第２数値よりも大きい場合には第１ユーザについての累積回数に１を加算し、第２数値が第１数値よりも大きい場合には第２ユーザについての累積回数に１を加算するようにしてもよい。また例えば、比率判定部３６０Ａは、第１数値が第２数値よりも小さい場合には第１ユーザについての累積回数に１を加算し、第２数値が第１数値よりも小さい場合には第２ユーザについての累積回数に１を加算するようにしてもよい。
【０２９８】
また例えば、特定関係判定部３４０により第１ユーザと第２ユーザとが特定関係を有すると判定された場合には、第１ユーザと第２ユーザとの間でのトレードにおいて上記比率が許容範囲外であると判定したとしても、比率判定部３６０Ａは、第１ユーザの累積回数と第２ユーザの累積回数との少なくとも一方を増加しないようにしてもよい。例えば、特定関係判定部３４０により第１ユーザと第２ユーザとが特定関係を有すると判定された場合には、比率判定部３６０Ａによる判定結果によらず、比率判定部３６０Ａは第１ユーザの累積回数と第２ユーザの累積回数を増加しないようにしてもよい。
【０２９９】
［５．１．３．交換制御部３７０Ａ］
第２の実施形態に係る交換制御部３７０Ａは、第１の実施形態に係る交換制御部３７０の機能に加えて以下の機能を有する。
【０３００】
交換制御部３７０Ａは、第１ユーザに関連づけられた累積回数情報と第２ユーザに関連づけられた累積回数情報との少なくとも一方に基づいて、第１ユーザと第２ユーザとの少なくとも一方が関わるゲームカード（ゲームオブジェクトの一例）の交換を制御する。なお先述したように、「累積回数情報」とは、比率判定部３６０により比率が許容範囲外であると判定された累積回数を示す情報である。
【０３０１】
交換制御部３７０Ａは、交換制限部３７１Ａを含む。交換制限部３７１Ａは、第１ユーザに関連づけられた累積回数情報と第２ユーザに関連づけられた累積回数情報との少なくとも一方に基づいて、第１ユーザと第２ユーザとの少なくとも一方が関わるゲームカードの交換を制限する。なお、交換制限部３７１Ａによる制限は第１の実施形態の交換制限部３７０と同様としてよい。
【０３０２】
例えば、第１ユーザの累積回数（すなわち、第１ユーザに関連づけられた累積回数情報が示す累積回数）が所定の基準回数以上である場合に、交換制御部３７０Ａは、第１ユーザと他のユーザとの間のゲームカードの交換を制限することとしてよい。
【０３０３】
同様に、第２ユーザの累積回数（すなわち、第２ユーザに関連づけられた累積回数情報が示す累積回数）が所定の基準回数以上である場合に、交換制御部３７０Ａは、第２ユーザと他のユーザとの間のゲームカードの交換を制限することとしてよい。
【０３０４】
例えば、第１ユーザの累積回数と第２ユーザの累積回数との少なくとも一方が所定の基準回数以上である場合に、交換制御部３７０Ａは、第１ユーザと第２ユーザとの間のゲームカードの交換を制限することとしてよい。なお例えば、第１ユーザの累積回数と第２ユーザの累積回数との両方が所定の基準回数以上である場合に、交換制御部３７０Ａは、第１ユーザと第２ユーザとの間のゲームカードの交換を制限することとしてよい。
【０３０５】
なお例えば、交換制限部３７１Ａは、第１ユーザと第２ユーザとの間のゲームカードの交換に対する制限の内容を、第１ユーザに関連づけられた累積回数情報と第２ユーザに関連づけられた累積回数情報との少なくとも一方に基づいて設定することとしてもよい。
【０３０６】
例えば、交換制限部３７１Ａは、第１ユーザに関連づけられた累積回数情報と第２ユーザに関連づけられた累積回数情報との少なくとも一方に基づいて、上記の制限の内容を変えることとしてもよい。
【０３０７】
例えば、交換制限部３７１Ａは、第１ユーザの累積回数と第２ユーザの累積回数とのうちの多い方を取得する。または、交換制限部３７１Ａは、第１ユーザの累積回数と第２ユーザの累積回数とのうちの少ない方を取得する。あるいは、交換制限部３７１Ａは、第１ユーザの累積回数と第２ユーザの累積回数との平均を取得する。または、交換制限部３７１Ａは、第１ユーザの累積回数と第２ユーザの累積回数との合計を取得する。そして、交換制限部３７１Ａは、以上のようにして取得した累積回数に基づいて、上記の制限の内容を変えることとしてもよい。
【０３０８】
ここで、上記の「制限の内容を変える」とは、例えば、制限の程度を変えることである。例えば、「累積回数が小さい場合には、累積回数が大きい場合に比べて、制限を緩和する」ことが「制限の内容を変える」ことの一例に相当する。すなわち、例えば、「累積回数が小さい場合には、累積回数が多い場合に比べて、制限の程度を小さくする」ことが「制限の内容を変える」ことの一例に相当する。
【０３０９】
また例えば、ある期間にわたって交換を制限するような場合であれば、「累積回数が小さい場合には、累積回数が大きい場合に比べて、上記期間を短くする」ことが「制限の内容を変える」ことの一例に相当する。また例えば、交換後のゲームカードの価値が低下するようにして交換を実行するような場合であれば、「累積回数が小さい場合には、累積回数が多い場合に比べて、ゲームカードの価値が低下の程度を小さくする」ことが「制限の内容を変える」ことの一例に相当する。
【０３１０】
以上の第２の実施形態に係るゲームシステム１Ａによれば、リアルマネートレードを行っている可能性が高いユーザの交換を制限することができる。さらに、ゲームシステム１Ａによれば、リアルマネートレードを行う可能性が高いユーザの交換に関しては制限をきつくしたり、リアルマネートレードを行う可能性が低いユーザの交換に関しては制限を緩くしたりすることが可能になる。すなわち、ゲームシステム１Ａによれば、リアルマネートレードを意図している可能性が高いユーザに関しては交換に対する制限をきつくしたり、健全な交換を意図している可能性が高いユーザに関しては交換に対する制限を緩くしたりすることが可能になる。
【０３１１】
また、ゲームシステム１Ａによれば、第１ユーザと第２ユーザとが特定関係を有する場合には、第１ユーザと第２ユーザが交換するゲームカードの価値の比率が許容範囲外であると判定されたとしても、第１ユーザや第２ユーザの累積回数が増加されなくなる。これにより、ゲームシステム１Ａによれば、リアルマネートレードを意図しておらず、健全な交換を意図している可能性が高いユーザ同士の交換に関しては、交換対象のゲームカードの価値の差が大きかったとしても、交換が制限されないように図ることが可能になる。
【０３１２】
［５．２．第２実施形態の変形例１］
なお、第２の実施形態に係る許容範囲設定部３５０Ａは、第１の実施形態に係る許容範囲設定部３５０の機能に加えて以下の機能を有することとしてもよい。
【０３１３】
すなわち、許容範囲設定部３５０Ａは、第１ユーザに関連づけられた累積回数情報と第２ユーザに関連づけられた累積回数情報との少なくとも一方に基づいて、許容範囲を設定することとしてもよい。
【０３１４】
例えば、許容範囲設定部３５０Ａは、第１ユーザの累積回数と第２ユーザの累積回数とのうちの多い方を取得する。または、許容範囲設定部３５０Ａは、第１ユーザの累積回数と第２ユーザの累積回数とのうちの少ない方を取得する。あるいは、許容範囲設定部３５０Ａは、第１ユーザの累積回数と第２ユーザの累積回数との平均を取得する。または、許容範囲設定部３５０Ａは、第１ユーザの累積回数と第２ユーザの累積回数との合計を取得する。そして、許容範囲設定部３５０Ａは、以上のようにして取得した累積回数に基づいて、許容範囲を設定することとしてもよい。
【０３１５】
例えば、許容範囲設定部３５０Ａは、累積回数と許容範囲との対応関係を示す対応関係情報と、上記取得した累積回数とに基づいて、許容範囲を設定する。
【０３１６】
ここで、例えば、上記の「対応関係情報」は、累積回数の範囲にそれぞれ対応する許容範囲を対応付けたルックアップテーブルである。このルックアップテーブルに基づいて、許容範囲設定部３５０Ａは、上記取得した累積回数に対応する許容範囲を、比率判定部３６０において用いられる許容範囲として設定する。また例えば、例えば、上記の「対応関係情報」は、累積回数と許容範囲との対応関係を定めた数式であってもよい。許容範囲設定部３５０Ａは、上記取得した累積回数をこの数式に代入することによって許容範囲を設定することとしてもよい。
【０３１７】
なお例えば、上記の「対応関係情報」は、上記取得した累積回数が大きい程、許容範囲が狭くなるように設定される。具体的には、例えば、上記の「対応関係情報」は、上記特取得した累積回数が０である場合に設定される許容範囲が第１の閾値（Ｔ１）以上かつ第２の閾値（Ｔ２）以下の範囲となり、かつ、上記取得した累積回数がＸ（Ｘは１以上の整数）である場合に設定される許容範囲がＴ１・（１＋ａ・Ｘ）以上かつＴ２・（１−ｂ・Ｘ）以下の範囲となるように設定される。ただし、上記のａ及びｂは０＜ａ＜１及び０＜ｂ＜１であることとする。このようにすることによって、許容範囲設定部３５０Ａは、上記取得した累積回数が大きい程、許容範囲が狭くなるように許容範囲を設定することとしてよい。なお、仮にＴ１・（１＋ａ・Ｘ）＞Ｔ２・（１−ｂ・Ｘ）となった場合には、許容範囲が存在しないこととしてよい。この場合には、第１数値と第２数値によらず、比率判定部３６０Ａにより、比率が許容範囲外と判定されることとなる。
【０３１８】
以上のようにすれば、第１ユーザに関連づけられた累積回数情報と第２ユーザに関連づけられた累積回数情報との少なくとも一方に基づいて、第１ユーザと第２ユーザとの間で交換するゲームカードの価値の差の許容範囲を調整することが可能になる。ゲームシステム１Ａによれば、リアルマネートレードを行う可能性が低いユーザに関しては、許容範囲を広げることによって、比率が許容範囲外であると判定されにくくしたり、リアルマネートレードを行う可能性が高いユーザに関しては、許容範囲を狭めることによって、比率が許容範囲外であると判定されやすくしたりすることが可能になる。すなわち、ゲームシステム１Ａによれば、リアルマネートレードを意図している可能性が高いユーザに関しては交換が制限されやすくしたり、健全な交換を意図している可能性が高いユーザに関しては交換が制限されにくくしたりすることが可能になる。
【０３１９】
［５．３．第２の実施形態の変形例２］
なお、各ユーザに関連づけて記憶される累積回数は、比率判定部３６０により比率が許容範囲外であると判定されたトレードの累積回数ではなく、比率判定部３６０により比率が許容範囲外であると判定されたトレードの累積回数をトレード相手が重複するものを除くようにして計数することによって得られる累積回数を示すこととしてもよい。すなわち、各ユーザに関連づけて記憶される累積回数は、同じユーザとのトレードに関しては、比率判定部３６０により比率が許容範囲外であると判定された回数は２回以上であったとしても１回とみなして計数することとしてもよい。この場合、ユーザに関連づけて記憶される累積回数は、比率判定部３６０により比率が許容範囲外であると判定されたトレードのトレード相手の数であって、かつ、重複するものを除いた数を示すことになる。
【０３２０】
図２６には、第２の実施形態の変形例２において、データ記憶部３００Ａに記憶される累積回数情報テーブルＴＢＬ１０５１の一例を示す。図２６に示されるように、累積回数情報テーブルＴＢＬ１０５１には、ユーザを識別する「ユーザＩＤ」、「累積回数」、ユーザのトレードの相手のユーザを識別する「トレード相手のユーザＩＤ」、「判定回数」、「判定フラグ」等の項目についての情報が記憶される。なお、「累積回数」、「判定回数」、「判定フラグ」の初期値はそれぞれ０とする。例えば、累積回数情報テーブルＴＢＬ１０５１は、比率判定部３６０Ａによる判定が行われるごとに更新される。
【０３２１】
例えば、比率判定部３６０Ａは、第１数値取得部３２０により取得される第１数値に基づく数値と、第２数値取得部３３０により取得される第２数値に基づく数値との一方に対する他方の比率が、許容範囲設定部３５０により設定される許容範囲外であるか否かを判定した判定結果に基づいて、累積回数情報テーブルＴＢＬ１０５１に記憶される情報を更新する。
【０３２２】
例えば、第１ユーザと第２ユーザとの間でのゲームカードの交換（トレード）において上記比率が許容範囲外であると判定した場合に、比率判定部３６０Ａは、第１ユーザのユーザＩＤを「ユーザＩＤ」、第２ユーザのユーザＩＤを「トレード相手のユーザＩＤ」として累積回数情報テーブルＴＢＬ１０５１に記憶される「判定回数」に１を加算し更新する。また、このとき、「判定回数」が１以上となった場合には、比率判定部３６０Ａは「判定フラグ」を０から１に更新する。なお、「判定フラグ」は０又は１の値をとるようになっており、「判定フラグ」が１から０に更新されることはないようになっている。
【０３２３】
また、上記の場合において、比率判定部３６０Ａは、第２ユーザのユーザＩＤを「ユーザＩＤ」、第１ユーザのユーザＩＤを「トレード相手のユーザＩＤ」として累積回数情報テーブルＴＢＬ１０５１に記憶される「判定回数」に１を加算し更新する。このとき、「判定回数」が１以上となった場合には、比率判定部３６０Ａは「判定フラグ」を０から１に更新する。
【０３２４】
そして、比率判定部３６０Ａは、累積回数情報テーブルＴＢＬ１０５１において「ユーザＩＤ」に関連づけて記憶される「判定フラグ」の合計値を算出し、算出した合計値を「ユーザＩＤ」に関連づけて記憶される「累積回数」とする。これにより、それぞれのユーザＩＤについて累積回数情報テーブルＴＢＬ１０５１に記憶される「累積回数」が、当該ユーザＩＤのユーザと取引をした他のユーザのうち比率判定部３６０Ａにより比率が許容範囲外と判定された取引をしたユーザの数を示すこととなる。
【０３２５】
すなわち、図２６に示される例の場合、ユーザＩＤ「Ｕ１００１」に関しては、比率が許容範囲外と判定されたトレードが３回あるが、それらのトレードのトレード相手（ユーザＩＤ：Ｕ２００１）は全て同じであるため、ユーザＩＤ「Ｕ１００１」に関連づけられる累積回数は「１」となる。同様に、ユーザＩＤ「Ｕ１００２」に関しては、比率が許容範囲外と判定されたトレードが５回あるが、それらのトレードのトレード相手（ユーザＩＤ：Ｕ３００１）は全て同じであるため、ユーザＩＤ「Ｕ１００２」に関連づけられる累積回数は「１」となる。一方、ユーザＩＤ「Ｕ１００３」に関しては、比率が許容範囲外と判定されたトレードが５回あり、かつ、それらのトレードのトレード相手（ユーザＩＤ：Ｕ４００１〜Ｕ４００５）が異なっているため、ユーザＩＤ「Ｕ１００３」に関連づけられる累積回数は「５」となる。
【０３２６】
第２の実施形態の変形例２の場合、交換制限部３７１Ａは、累積回数情報テーブルＴＢＬ１０５１において、第１ユーザに関連づけられた累積回数と第２ユーザに関連づけられた累積回数との少なくとも一方に基づいて、第１ユーザと第２ユーザとの少なくとも一方が関わるゲームカードの交換を制限する。なお、交換制限部３７１Ａによる制限は第１の実施形態の交換制限部３７０と同様としてよい。
【０３２７】
例えば、交換制限部３７１Ａは、累積回数が３以上のユーザが関わるゲームカードの交換を制限する。例えば図２６に示される例の場合、ユーザＩＤ「Ｕ１００１」及び「Ｕ１００２」に関連づけられる累積回数は「１」であるため、交換制限部３７１Ａは、ユーザＩＤ「Ｕ１００１」及び「Ｕ１００２」が関わるゲームカードの交換を制限しない。一方、ユーザＩＤ「Ｕ１００３」に関連づけられる累積回数は「５」であるため、交換制限部３７１Ａは、ユーザＩＤ「Ｕ１００３」が関わるゲームカードの交換を制限することとなる。
【０３２８】
不特定多数のユーザと、トレード品の価値の差が大きいトレードを行っているユーザは、リアルマネートレードを行っている可能性が高い。一方で、少数の特定ユーザとトレード品の価値の差が大きいトレードを行っているユーザは、単に友達関係のユーザ間でトレードを行っている可能性があるため、不特定多数のユーザとトレード品の価値の差が大きいトレードを行っているユーザに比べて、リアルマネートレードを行っている可能性は低いと考えられる。そこで、第２の実施形態の変形例２によれば、ユーザごとに、トレード品の価値の差が大きいトレードを行った取引相手であるユーザの数（異なるユーザの数）に基づいてユーザの交換を制限することができる。これにより、第２の実施形態の変形例２によれば、リアルマネートレードを意図しているユーザ同士の交換を制限することができる。その一方で、健全な交換を意図している可能性が高いユーザ同士の交換に関しては、交換対象のゲームカードの価値の差が大きかったとしても、交換が制限されないように図ることが可能になる。
【０３２９】
［６．第３の実施形態］
次に、本発明の第３の実施形態に係るゲームシステム１Ｂについて説明する。第３の実施形態に係るゲームシステム１Ｂの全体構成は第１実施形態（図１）と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、第２の実施形態に係るゲームシステム１Ｂにおいても、第１実施形態と同様のゲームが実行される。
【０３３０】
ただし、第３の実施形態では、第１のユーザと第２のユーザとが特定関係にある場合に、第１ユーザと第２ユーザの間のゲームカードの制限を緩和するように制御する点で、第１の実施形態と異なっている。
【０３３１】
図２７に基づき、第３の実施形態に係るゲームシステム１Ｂに備えられる機能について説明する。図２７は、ゲームシステム１Ｂで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。なお、図２７に示されるように、第１端末１０−１と第２端末１０−２に備えられる機能については、第１の実施形態と同様であるため説明を省略する。
【０３３２】
［６．１．サーバ３０において実現される機能］
図２７に示されるようにサーバ３０は機能としてデータ記憶部３００、交換要求受付部３１０、第１数値取得部３２０、第２数値取得部３３０、特定関係判定部３４０、許容範囲設定部３５０、比率判定部３６０、交換制御部３７０Ｂ、及び表示制御部３８０を含む。サーバ３０では、制御部３１が記憶部３２に記憶されるプログラムに従って処理を実行することにより、上記の各機能が実現される。なお、データ記憶部３００、交換要求受付部３１０、第１数値取得部３２０、第２数値取得部３３０、特定関係判定部３４０、許容範囲設定部３５０、比率判定部３６０、及び表示制御部３８０のそれぞれの機能については第１の実施形態と同様であるため説明を省略する。
【０３３３】
［６．１．１．交換制御部３７０］
第３の実施形態に係る交換制御部３７０Ｂは、第１の実施形態に係る交換制御部３７０の機能に加えて以下の機能を有する。
【０３３４】
交換制御部３７０Ｂは、比率判定部３６０の判定結果と、特定関係判定部３４０の判定結果に基づいて、第１ユーザと第２ユーザとの少なくとも一方が関わるゲームカード（ゲームオブジェクトの一例）の交換を制御する。
【０３３５】
交換制御部３７０Ｂは、交換制限部３７１Ｂを含む。交換制限部３７１Ｂは、特定関係判定部３４０により第１ユーザと第２ユーザとが特定関係を有すると判定された場合には、第１ユーザと第２ユーザとの間のゲームカードの交換を制限しないこととしてよい。
【０３３６】
また例えば、交換制限部３７１Ｂは、第１ユーザと前記第２ユーザとが特定関係を有すると判定された場合には、第１ユーザと第２ユーザとが特定関係を有しないと判定された場合に比べて、第１ユーザと第２ユーザとの間のゲームカードの交換に対する制限を緩和することとしてもよい。
【０３３７】
例えば、ある期間にわたって交換を制限するような場合であれば、交換制限部３７１Ｂは、第１ユーザと第２ユーザが特定関係を有する場合には、特定関係を有さない場合に比べて、上記期間を短くすることとしてよい。また例えば、交換後のゲームカードの価値が低下するようにして交換を実行するような場合であれば、交換制限部３７１Ｂは、第１ユーザと第２ユーザが特定関係を有する場合には、特定関係を有さない場合に比べて、ゲームカードの価値が低下の程度を小さくすることとしてよい。
【０３３８】
以上の第３の実施形態に係るゲームシステム１Ｂによれば、第１ユーザと第２ユーザとが特定関係を有する場合には、第１ユーザと第２ユーザが交換するゲームカードの価値の比率が許容範囲外であると判定されたとしても、交換が制限されないようになるため、交換対象のゲームカードの価値の差が大きい交換も制限されないようになる。例えば仲間関係等の特定関係を有するユーザはゲーム上での関わりが多く、このような関係を有するユーザの間では、一方のユーザから他方のユーザへのお礼の意味が込められた交換が行われることが多い。このため、上記のような関係を有するユーザの間では、交換対象のゲームカードの価値の差が大きい交換が行われたとしても、その交換は、一方のユーザから他方のユーザへのお礼を意図したもののように、健全な交換である可能性が高く、リアルマネートレードである可能性は低いと考えられる。この点、ゲームシステム１Ｂによれば、リアルマネートレードを意図しておらず、健全な交換を意図している可能性が高いユーザ同士の交換が制限されないようにすることが可能になる。すなわち、健全な交換を意図している可能性が高いユーザ同士に関しては、交換対象のゲームカードの価値の差が大きい交換を行うことができるようにすることが可能になる。
【０３３９】
ゲームシステム１Ｂによれば、第１ユーザと第２ユーザとが特定関係を有する場合には、第１ユーザと第２ユーザとが特定関係を有しない場合に比べて、第１ユーザと第２ユーザのゲームカードの交換に対する制限が緩和される。ゲームシステム１Ｂによれば、リアルマネートレードを意図しておらず、健全な交換を意図している可能性が高いユーザ同士の交換に関しては、交換に対する制限の内容を緩和することが可能になる。すなわち、ゲームシステム１Ｂによれば、健全な交換を意図している可能性が高いユーザ同士に関しては、交換対象のゲームカードの価値の差が大きい交換に対する制限を緩和することが可能になる。
【０３４０】
［７．変形例］
本発明は以上説明した実施形態に限定されるものではない。
【０３４１】
〔１〕例えば、第１端末１０−１と第２端末１０−２とはサーバ３０を介さずにＰ２Ｐ（ピアツーピア）により通信することとしてもよい。この場合には、例えば第１端末１０−１又は第２端末１０−２のいずれかがサーバ３０の機能を兼ねることとしてよい。すなわち、この場合には、第１端末１０−１又は第２端末１０−２のうちいずれかが、データ記憶部３００（３００Ａ）、交換要求受付部３１０、第１数値取得部３２０、第２数値取得部３３０、特定関係判定部３４０、許容範囲設定部３５０（３５０Ａ）、比率判定部３６０（３６０Ａ）、交換制御部３７０（３７０Ａ，３７０Ｂ）、及び表示制御部３８０の機能をさらに備えることとしてよい。
【０３４２】
〔２〕例えば、第１のトレード品と第２のトレード品との価値の比率が設定範囲外であるか否かの判定を実行するタイミングは以上に説明したタイミングに限られない。
【０３４３】
すなわち、以上に説明した実施形態では、図７のトレード申込画面Ｇ２０２の処理オブジェクトＰ２０１が選択された場合に上記の判定を実行するようになっていた。しかしながら、図７のトレード申込画面Ｇ２０２の処理オブジェクトＰ２０１が選択された時点では上記の判定を実行しないようにして、例えば図１４のトレード承認画面Ｇ１０３の処理オブジェクトＰ１０４が選択された時点で上記の判定を実行するようにしてもよい。
【０３４４】
または、図６のトレード申込画面Ｇ２０１において処理オブジェクトＰ２０２１，Ｐ２０２２，Ｐ２０２３のいずれかが選択された時点で上記の判定を実行するようにしてもよい。なおこの場合、例えば、第１のトレード品と第２のトレード品との価値の比率が設定範囲外にある場合には、図７のトレード申込画面Ｇ２０２において処理オブジェクトＰ２０１を選択できないようにして、トレードの申込を制限してもよい。例えば、第１のトレード品と第２のトレード品との価値の比率が設定範囲外にある場合には、図７のトレード申込画面Ｇ２０２において処理オブジェクトＰ２０１を表示させないように制御してもよい。そして、図１１のトレード申込画面Ｇ２０４に示されるように、第１のトレード品と第２のトレード品との価値の比率が設定範囲内となった時にはじめて、処理オブジェクトＰ２０１を選択可能とするようにしてもよい。
【０３４５】
〔３〕また例えば、第２端末１０−２の表示部１５に表示される、第２トレード品を選択するためのトレード申込画面（例えば、図７のトレード申込画面Ｇ２０２や図１１のトレード申込画面Ｇ２０４等）では、第２トレード品として選択されているゲームカード（例えば、図７の表示領域Ａ２０２２や図１１の表示領域Ａ２０４２に表示されているゲームカード）のうちの少なくとも一つを第２ユーザが第２トレード品から取り除くことができるようにしてもよい。なお、第２トレード品として選択されているゲームカードのうちの少なくとも一つが第２トレード品から取り除かれることによって第２トレード品が更新された場合には、第１トレード品と第２トレード品の価値を比較する表示領域（例えば表示領域Ａ２０２３）に表示される情報を、第１トレード品と、更新後の第２トレード品の価値を比較する情報に更新するようにしてよい。
【０３４６】
〔４〕また例えば、第２端末１０−２の表示部１５に表示される、第２トレード品を選択するためのトレード申込画面（例えば、図７のトレード申込画面Ｇ２０２や図１１のトレード申込画面Ｇ２０４等）において、第１トレード品と第２トレード品の価値を比較する表示領域（例えば、図７の表示領域Ａ２０２３や図１１の表示領域Ａ２０４２）に表示される情報を、第１トレード品と第２トレード品の価値を比較した結果に基づくテキスト情報としてもよい。例えば、第１トレード品と第２トレード品の価値の比率が許容範囲外であれば、「トレード不可」を上記のテキスト情報として表示し、第１トレード品と第２トレード品の価値の比率が許容範囲内であれば、「トレード可」との文字列を上記のテキスト情報として表示することとしてよい。また例えば、第２トレード品の価値が第１トレード品に対して許容範囲よりも低い場合には「価値が低すぎます」を上記のテキスト情報として表示し、第２トレード品の価値が第１トレード品に対して許容範囲よりも高い場合には「価値が高すぎます」との文字列を上記のテキスト情報として表示することとしてよい。
【０３４７】
〔５〕また例えば、ゲームシステム１（図１５）において、特定関係判定部３４０は必須の機能ブロックではない。このため、ゲームシステム１において、サーバ３０は特定関係判定部３４０を有していなくともよい。同様に、ゲームシステム１Ａ（図１５）においても、特定関係判定部３４０は必須の機能ブロックではない。このため、ゲームシステム１Ａにおいて、サーバ３０は特定関係判定部３４０を有していなくともよい。
【０３４８】
〔６〕また例えば、ゲームシステム１Ａにおいて、累積回数情報テーブルＴＢＬ１０５に記憶される各ユーザの累積回数の情報をユーザの表示装置に表示させるようにしてもよい。例えば、ゲームシステム１Ａにおいて、第１ユーザのユーザＩＤに関連づけて累積回数情報テーブルＴＢＬ１０５に記憶される累積回数を第１端末１０−１と第２端末１０−２の少なくとも一方の表示部１５に表示させるようにしてよい。また例えば、ゲームシステム１Ａにおいて、第２ユーザのユーザＩＤに関連づけて累積回数情報テーブルＴＢＬ１０５に記憶される累積回数を第１端末１０−１と第２端末１０−２の少なくとも一方の表示部１５に表示させるようにしてよい。
【０３４９】
［８．付記］
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０３５０】
１）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、ユーザ間でゲームオブジェクト（例えばゲームカード、ゲームアイテム）の交換が可能なゲームを実行するゲームシステム（１）において、第１ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトのうちから選択された１又は複数の第１ゲームオブジェクトと、第２ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトのうちから選択された１又は複数の第２ゲームオブジェクトとの交換要求を受け付ける交換要求受付手段（３１０）と、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトの価値を示す第１数値を、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトに関連づけられた情報に基づいて取得する第１数値取得手段（３２０）と、前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトの価値を示す第２数値を、前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトに関連づけられた情報に基づいて取得する第２数値取得手段（３３０）と、前記第１数値に基づく数値と前記第２数値に基づく数値との一方に対する他方の比率が所定の許容範囲外であるか否かを判定する比率判定手段（３６０）と、前記比率判定手段（３６０）の判定結果に基づいて、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの少なくとも一方が関わる前記交換を制限する交換制限手段（３７１）と、を含む。
【０３５１】
１５）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）の制御方法は、ユーザ間でゲームオブジェクトの交換が可能なゲームを実行するゲームシステム（１）において、第１ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトのうちから選択された１又は複数の第１ゲームオブジェクトと、第２ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトのうちから選択された１又は複数の第２ゲームオブジェクトとの交換要求を受け付ける交換要求受付ステップ（Ｓ３１４）と、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトの価値を示す第１数値を、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトに関連づけられた情報に基づいて取得する第１数値取得ステップ（Ｓ３３０）と、前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトの価値を示す第２数値を、前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトに関連づけられた情報に基づいて取得する第２数値取得ステップ（Ｓ３３２）と、前記第１数値に基づく数値と前記第２数値に基づく数値との一方に対する他方の比率が所定の許容範囲外であるか否かを判定する比率判定ステップ（Ｓ３３６）と、前記比率判定ステップの判定結果に基づいて、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの少なくとも一方が関わる前記交換を制限する交換制限ステップ（Ｓ３２４）と、を含む。
【０３５２】
１３）本発明の一態様に係る交換制御装置は、ユーザ間で行われるゲームオブジェクトの交換を制御する交換制御装置（３０）であって、第１ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトのうちから選択された１又は複数の第１ゲームオブジェクトと、第２ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトのうちから選択された１又は複数の第２ゲームオブジェクトとの交換要求が受け付けられた場合に、（ａ）前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトに関連づけられた情報に基づいて取得される、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトの価値を示す第１数値に基づく数値と、（ｂ）前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトに関連づけられた情報に基づいて取得される、前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトの価値を示す第２数値に基づく数値と、の一方に対する他方の比率が所定の許容範囲外であるか否かの判定結果に基づいて、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの少なくとも一方が関わる前記交換を制限する交換制限手段（３７１）を含むことを特徴とする。
【０３５３】
１６）本発明の一態様に係る交換制御装置（３０）の制御方法は、ユーザ間で行われるゲームオブジェクトの交換を制御する交換制御装置（３０）の制御方法であって、第１ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトのうちから選択された１又は複数の第１ゲームオブジェクトと、第２ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトのうちから選択された１又は複数の第２ゲームオブジェクトとの交換要求が受け付けられた場合に、（ａ）前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトに関連づけられた情報に基づいて取得される、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトの価値を示す第１数値に基づく数値と、（ｂ）前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトに関連づけられた情報に基づいて取得される、前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトの価値を示す第２数値に基づく数値と、の一方に対する他方の比率が所定の許容範囲外であるか否かの判定結果に基づいて、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの少なくとも一方が関わる前記交換を制限する交換制限ステップ（Ｓ３２４）を含むことを特徴とする。
【０３５４】
１４）本発明の一態様に係るプログラムは、ユーザ間で行われるゲームオブジェクトの交換を制御する交換制御装置（３０）としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、第１ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトのうちから選択された１又は複数の第１ゲームオブジェクトと、第２ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトのうちから選択された１又は複数の第２ゲームオブジェクトとの交換要求が受け付けられた場合に、（ａ）前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトに関連づけられた情報に基づいて取得される、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトの価値を示す第１数値に基づく数値と、（ｂ）前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトに関連づけられた情報に基づいて取得される、前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトの価値を示す第２数値に基づく数値と、の一方に対する他方の比率が所定の許容範囲外であるか否かの判定結果に基づいて、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの少なくとも一方が関わる前記交換を制限する交換制限手段（３７１）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０３５５】
１７）また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、上記１４）に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０３５６】
上記１）、１３）〜１７）に記載の発明によれば、第１ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトのうちから選択された１又は複数の第１ゲームオブジェクトと、第２ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトのうちから選択された１又は複数の第２ゲームオブジェクトとの交換要求が受け付けられる場合に、該１又は複数の第１ゲームオブジェクトの価値を示す第１数値に基づく数値と、該１又は複数の第２ゲームオブジェクトの価値を示す第２数値に基づく数値との一方に対する他方の比率が所定の許容範囲外であるか否かの判定結果に基づいて、第１ユーザと第２ユーザとの少なくとも一方が関わる交換が制限される。
【０３５７】
上記の発明によれば、上記比率が許容範囲外であるか否かを判定することにより、上記第１数値及び上記第２数値の大きさを考慮して、上記第１数値と上記第２数値との差が大きいか否かを判定することが可能になる。その結果、上記第１数値及び上記第２数値（交換対象の価値を示す数値）の大きさに関わらず、交換対象のゲームオブジェクトの価値の差が大きいか否かを適切に判定できるようになる。
【０３５８】
上記の発明によれば、このようにすることによって、例えば、ユーザ間で複数のゲームオブジェクトが交換される場合や、個々のゲームオブジェクトの価値が比較的大きい範囲内の数値で示される場合にも、交換対象のゲームオブジェクトの価値の差が大きいか否かを適切に判定できるようになる。すなわち、上記の発明によれば、様々なタイプの交換に関して、交換対象のゲームオブジェクトの価値の差が大きいか否かの判定精度を向上することが可能になる。
【０３５９】
リアルマネートレードの場合には交換対象のゲームオブジェクトの価値の差が大きいことが多いため、上記の発明によれば、様々なタイプの交換に関して、リアルマネートレードである可能性が高いか否かを適切に判定することが可能になる。
【０３６０】
２）本発明の一態様では、１）に記載のゲームシステム（１）において、前記交換制限手段（３７１）は、前記比率が前記許容範囲外であると判定された場合に、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの間の前記交換を制限することとしてよい。
【０３６１】
２）に記載の発明によれば、上記比率が許容範囲外である場合に、第１ユーザと第２ユーザとの間の交換が制限される。すなわち、交換対象のゲームオブジェクトの価値の差が大きい場合に、第１ユーザと第２ユーザとの間の交換を制限することが可能になる。
【０３６２】
リアルマネートレードの場合には交換対象のゲームオブジェクトの価値の差が大きいことが多いため、上記２）の態様によれば、第１ユーザと第２ユーザとの間の交換がリアルマネートレードである可能性が高い場合に、第１ユーザと第２ユーザとの間の交換を制限することが可能になる。先述したように、上記比率が許容範囲外であるか否かを判定することによって、様々なタイプの交換に関して、リアルマネートレードである可能性が高いか否かを適切に判定することが可能になるため、上記２）の態様によれば、第１ユーザと第２ユーザとの間の交換の制限を、様々なタイプの交換に関して適切に実行することができるようになる。
【０３６３】
３）本発明の一態様では、２）に記載のゲームシステム（１）において、前記交換制限手段（３７１）は、前記比率が前記許容範囲外であると判定された場合に、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの間の前記交換を抑止することとしてよい。
【０３６４】
３）に記載の発明によれば、上記比率が許容範囲外である場合に、第１ユーザと第２ユーザとの間の交換が抑止される。すなわち、交換対象のゲームオブジェクトの価値の差が大きい場合に、第１ユーザと第２ユーザとの間の交換を抑止することが可能になる。リアルマネートレードの場合には交換対象のゲームオブジェクトの価値の差が大きいことが多いため、上記３）の態様によれば、第１ユーザと第２ユーザとの間のリアルマネートレードである可能性が高い場合に、第１ユーザと第２ユーザとの間の交換を抑止することが可能になる。
【０３６５】
先述したように、上記比率が許容範囲外であるか否かを判定することによって、様々なタイプの交換に関して、リアルマネートレードである可能性が高いか否かを適切に判定することが可能になるため、上記３）の態様によれば、第１ユーザと第２ユーザとの間の交換の抑止を、様々なタイプの交換に関して適切に実行することができるようになる。
【０３６６】
４）本発明の一態様では、１）乃至３）のいずれかに記載のゲームシステム（１）において、前記第１数値取得手段（３２０）は、前記第１ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトのうちから一つの前記第１ゲームオブジェクトが選択された場合に、該一つの前記第１ゲームオブジェクトに関連づけられた情報に基づいて、前記第１数値を取得する手段と、前記第１ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトのうちから複数の前記第１ゲームオブジェクトが選択された場合に、該複数の前記第１ゲームオブジェクトの各々に関連づけられた情報に基づいて、該複数の前記第１ゲームオブジェクトの各々の価値を示す数値を取得し、該複数の前記第１ゲームオブジェクトの各々の該数値の合計値に基づいて、前記第１数値を取得する手段と、を含み、前記第２数値取得手段（３３０）は、前記第２ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトのうちから一つの前記第２ゲームオブジェクトが選択された場合に、該一つの前記第２ゲームオブジェクトに関連づけられた情報に基づいて、前記第２数値を取得する手段と、前記第２ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトのうちから複数の前記第２ゲームオブジェクトが選択された場合に、該複数の前記第２ゲームオブジェクトの各々に関連づけられた情報に基づいて、該複数の前記第２ゲームオブジェクトの各々の価値を示す数値を取得し、該複数の前記第２ゲームオブジェクトの各々の該数値の合計値に基づいて、前記第２数値を取得する手段と、を含むこととしてよい。
【０３６７】
４）に記載の発明によれば、例えば、複数の第１ゲームオブジェクトが選択された場合、上記第１数値（交換対象の価値を示す数値）が、個々の第１ゲームオブジェクトの価値を示す数値の合計値に基づいて取得される。このような場合には、一つの第１ゲームオブジェクトが選択された場合に比べて、上記第１数値が大きくなるが、上記４）の態様によれば、上記第１数値と上記第２数値との一方に対する他方の比率が許容範囲外である場合を判定するようにしているため、上記第１数値を考慮して、上記第１数値と上記第２数値との差が大きいか否かを判定できるようになる。すなわち、交換対象のゲームオブジェクトの価値の差が大きいか否かを適切に判定できるようになる。
【０３６８】
同様に、上記４）の態様では、複数の第２ゲームオブジェクトが選択された場合、上記第２数値（交換対象の価値を示す数値）が、個々の第２ゲームオブジェクトの価値を示す数値の合計値に基づいて取得される。このような場合には、一つの第２ゲームオブジェクトが選択された場合に比べて、上記第２数値が大きくなるが、上記４）の態様によれば、上記第１数値と上記第２数値との一方に対する他方の比率が許容範囲外である場合を判定するようにしているため、上記第２数値を考慮して、上記第１数値と上記第２数値との差が大きいか否かを判定できるようになる。すなわち、交換対象のゲームオブジェクトの価値の差が大きいか否かを適切に判定できるようになる。
【０３６９】
以上のように、上記４）の態様によれば、複数の第１ゲームオブジェクトと複数の第２ゲームオブジェクトとが交換される場合、複数の第１ゲームオブジェクトと一つの第２ゲームオブジェクトとが交換される場合や、一つの第１ゲームオブジェクトと複数の第２ゲームオブジェクトとが交換される場合においても、交換対象のゲームオブジェクトの価値の差が大きいか否かを適切に判定できるようになる。すなわち、上記のような場合においても、リアルマネートレードである可能性が高いか否かを適切に判定することが可能になる。
【０３７０】
５）本発明の一態様では、１）乃至４）のいずれかに記載のゲームシステム（１）において、前記ゲームオブジェクトに関連づけられた情報は、前記ゲームオブジェクトの稀少度に関する稀少度情報（例えばレア度、流通数）を含み、前記第１数値取得手段（３２０）は、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトに関連づけられた前記稀少度情報に基づいて、前記第１数値を取得し、前記第２数値取得手段（３３０）は、前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトに関連づけられた前記稀少度情報に基づいて、前記第２数値を取得する、こととしてよい。
【０３７１】
５）に記載の発明によれば、１又は複数の第１ゲームオブジェクトに関連づけられた稀少度情報に基づいて取得される第１数値に基づく数値と、１又は複数の第２ゲームオブジェクトに関連づけられた稀少度情報に基づいて取得される第２数値に基づく数値との間の上記比率が許容範囲外であるか否かを判定することによって、様々なタイプの交換に関して、交換対象のゲームオブジェクトの稀少度の差が大きいか否かを適切に判定することが可能になる。リアルマネートレードの場合には交換対象のゲームオブジェクトの稀少度の差が大きいことが多いため、上記５）の態様によれば、様々なタイプの交換に関して、リアルマネートレードである可能性が高いか否かを適切に判定することが可能になる。
【０３７２】
６）本発明の一態様では、１）乃至５）のいずれかに記載のゲームシステム（１）において、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトが選択された後において、前記第２ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトのうちから前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトを選択するための画面（Ｇ２０１，Ｇ２０２、Ｇ２０４）を前記第２ユーザの表示装置（１５）に表示させるための制御を実行する表示制御手段（３８０）を含み、前記表示制御手段（３８０）は、前記第１数値に関する情報と前記第２数値に関する情報との少なくとも一方を前記画面に表示させるための制御を実行する、こととしてよい。
【０３７３】
６）に記載の発明によれば、第２ユーザに関連づけられたゲームオブジェクトのうちから１又は複数の第２ゲームオブジェクトを選択するための画面において、第１数値に関する情報と第２数値に関する情報との少なくとも一方が表示される。例えば、第２数値に関する情報が表示されることによって、第２ユーザは、交換相手の第１ユーザに提供しようとしているゲームオブジェクトの価値を把握できるようになる。すなわち、第２ユーザは、交換相手の第１ユーザに提供しようとしているゲームオブジェクトの価値を考慮しながら、交換相手の第１ユーザに提供するゲームオブジェクトを選択できるようになる。
【０３７４】
例えば、第１数値に関する情報が表示されることによって、第２ユーザは、交換相手の第１ユーザから提供されるゲームオブジェクトの価値を事前に把握できるようになる。すなわち、第２ユーザは、交換相手の第１ユーザに提供するゲームオブジェクトを選択する際に、交換相手の第１ユーザから提供されるゲームオブジェクトの価値を把握することができ、これを考慮して、交換相手の第１ユーザに提供するゲームオブジェクトを選択できるようになる。
【０３７５】
例えば、第１数値に関する情報と第２数値に関する情報との両方が表示されることによって、第２ユーザは、交換相手の第１ユーザから提供されるゲームオブジェクトの価値と、交換相手の第１ユーザに提供しようとしているゲームオブジェクトの価値とを比較しながら、交換相手の第１ユーザに提供するゲームオブジェクトを選択できるようになる。すなわち、上記６）の態様によれば、様々なタイプの交換に関して、第２ユーザが、交換相手の第１ユーザに提供するゲームオブジェクトを適切に選択しやすくなるようにすることができる。
【０３７６】
７）本発明の一態様では、１）乃至６）のいずれかに記載のゲームシステム（１Ａ）において、各ユーザに関連づけて、前記比率が前記許容範囲外であると判定された累積回数を示す累積回数情報を記憶する累積回数情報記憶手段（ＴＢＬ１０５）を含み、前記交換制限手段（３７１Ａ）は、前記交換に対する制限の内容を、前記第１ユーザに関連づけられた前記累積回数情報と前記第２ユーザに関連づけられた前記累積回数情報との少なくとも一方に基づいて設定することとしてよい。
【０３７７】
７）に記載の発明によれば、交換に対する制限の内容が、第１ユーザに関連づけられた累積回数情報と第２ユーザに関連づけられた累積回数情報との少なくとも一方に基づいて設定される。この態様によれば、交換に対する制限の内容を上記累積回数に基づいて調整することが可能になる。上記累積回数は、上記比率が許容範囲外であると判定された累積回数であり、この累積回数は、リアルマネートレードである可能性が高いと判定された累積回数に相当すると考えることができる。
【０３７８】
このため、上記７）の態様によれば、例えば、リアルマネートレードを行う可能性が高いユーザの交換に関しては制限をきつくしたり、リアルマネートレードを行う可能性が低いユーザの交換に関しては制限を緩くしたりすることが可能になる。すなわち、上記７）の態様によれば、リアルマネートレードを意図している可能性が高いユーザに関しては交換に対する制限をきつくしたり、健全な交換を意図している可能性が高いユーザに関しては交換に対する制限を緩くしたりすることが可能になる。
【０３７９】
先述したように、上記比率が許容範囲外であるか否かを判定することによって、様々なタイプの交換に関して、リアルマネートレードである可能性が高いか否かを適切に判定することが可能になる。このため、上記７）の態様によれば、上記比率が許容範囲外であると判定された累積回数を用いることによって、様々なタイプの交換において、リアルマネートレードを意図している可能性が高いユーザに関しては交換に対する制限をきつくしたり、健全な交換を意図している可能性が高いユーザに関しては交換に対する制限を緩くしたりすることが可能になる。
【０３８０】
８）本発明の一態様では、１）乃至７）のいずれかに記載のゲームシステム（１Ａ）において、各ユーザに関連づけて、前記比率が前記許容範囲外であると判定された累積回数を示す累積回数情報を記憶する累積回数情報記憶手段（ＴＢＬ１０５）と、前記第１ユーザに関連づけられた前記累積回数情報と前記第２ユーザに関連づけられた前記累積回数情報との少なくとも一方に基づいて、前記許容範囲を設定する手段（３５０Ａ）と、を含む、こととしてよい。
【０３８１】
８）に記載の発明によれば、第１ユーザに関連づけられた累積回数情報と第２ユーザに関連づけられた累積回数情報との少なくとも一方に基づいて、許容範囲が設定される。この態様によれば、第１ユーザと第２ユーザとの少なくとも一方の上記累積回数（比率が許容範囲外であると判定された累積回数）に基づいて、許容範囲を調整することが可能になる。上記累積回数は、上記比率が許容範囲外であると判定された累積回数であり、この累積回数は、リアルマネートレードである可能性が高いと判定された累積回数に相当すると考えることができる。
【０３８２】
このため、上記８）の態様によれば、例えば、リアルマネートレードを行う可能性が低いユーザに関しては、許容範囲を広げることによって、比率が許容範囲外であると判定されにくくしたり、リアルマネートレードを行う可能性が高いユーザに関しては、許容範囲を狭めることによって、比率が許容範囲外であると判定されやすくしたりすることが可能になる。すなわち、上記８）の態様によれば、リアルマネートレードを意図している可能性が高いユーザに関しては交換が制限されやすくしたり、健全な交換を意図している可能性が高いユーザに関しては交換が制限されにくくしたりすることが可能になる。
【０３８３】
先述したように、上記比率が許容範囲外であるか否かを判定することによって、様々なタイプの交換に関して、リアルマネートレードである可能性が高いか否かを適切に判定することが可能になる。このため、上記８）の態様によれば、上記比率が許容範囲外であると判定された累積回数を用いることによって、様々なタイプの交換において、リアルマネートレードを意図している可能性が高いユーザに関しては交換が制限されやすくしたり、健全な交換を意図している可能性が高いユーザに関しては交換が制限されにくくしたりすることが可能になる。
【０３８４】
９）本発明の一態様では、１）乃至８）のいずれかに記載のゲームシステム（１）において、前記第１ユーザと前記第２ユーザとが特定関係を有するか否かを判定する特定関係判定手段（３４０）と、前記第１ユーザと前記第２ユーザとが前記特定関係を有する場合には、前記第１ユーザと前記第２ユーザとが前記特定関係を有しない場合に比べて、前記許容範囲が広くなるように、前記許容範囲を設定する手段と、を含むこととしてよい。
【０３８５】
９）に記載の発明によれば、第１ユーザと第２ユーザとが特定関係を有する場合には、第１ユーザと第２ユーザとが特定関係を有しない場合に比べて、許容範囲が広く設定されることによって、上記比率が許容範囲外であると判定されにくくなる。すなわち、上記態様によれば、第１ユーザと第２ユーザとが特定関係を有する場合には、第１ユーザと第２ユーザとが特定関係を有しない場合に比べて、交換が制限されにくくなる。
【０３８６】
例えば仲間関係等の特定関係を有するユーザはゲーム上での関わりが多く、このような関係を有するユーザの間では、一方のユーザから他方のユーザへのお礼の意味が込められた交換が行われることが多い。このため、上記のような関係を有するユーザの間では、交換対象のゲームオブジェクトの価値の差が大きい交換が行われたとしても、その交換は、一方のユーザから他方のユーザへのお礼を意図したもののように、健全な交換である可能性が高く、リアルマネートレードである可能性は低いと考えられる。
【０３８７】
この点、上記９）の態様によれば、リアルマネートレードを意図している可能性が低いユーザ同士の交換（すなわち、健全な交換を意図している可能性が高いユーザ同士の交換）が制限されにくくすることが可能になる。
【０３８８】
先述したように、上記比率が許容範囲外であるか否かを判定することによって、様々なタイプの交換に関して、リアルマネートレードである可能性が高いか否かを適切に判定することが可能になる。このため、上記９）の態様によれば、様々なタイプの交換において、リアルマネートレードを意図している可能性が低いユーザ同士の交換（すなわち、健全な交換を意図している可能性が高いユーザ同士の交換）が制限されにくくすることが可能になる。
【０３８９】
１０）本発明の一態様では、２）又は３）に記載のゲームシステム（１Ｂ）において、前記第１ユーザと前記第２ユーザとが特定関係を有するか否かを判定する特定関係判定手段（３４０）を含み、前記交換制限手段（３７１Ｂ）は、前記第１ユーザと前記第２ユーザとが特定関係を有すると判定された場合には、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの間の前記交換を制限しないこととしてよい。
【０３９０】
１０）に記載の発明によれば、第１ユーザと第２ユーザとが特定関係を有する場合には、上記比率が許容範囲外であると判定されたとしても、交換が制限されないようになるため、交換対象のゲームオブジェクトの価値の差が大きい交換も制限されないようになる。例えば仲間関係等の特定関係を有するユーザはゲーム上での関わりが多く、このような関係を有するユーザの間では、一方のユーザから他方のユーザへのお礼の意味が込められた交換が行われることが多い。このため、上記のような関係を有するユーザの間では、交換対象のゲームオブジェクトの価値の差が大きい交換が行われたとしても、その交換は、一方のユーザから他方のユーザへのお礼を意図したもののように、健全な交換である可能性が高く、リアルマネートレードである可能性は低いと考えられる。
【０３９１】
この点、上記１０）の態様によれば、リアルマネートレードを意図しておらず、健全な交換を意図している可能性が高いユーザ同士の交換が制限されないようにすることが可能になる。すなわち、健全な交換を意図している可能性が高いユーザ同士に関しては、交換対象のゲームオブジェクトの価値の差が大きい交換を行うことができるようにすることが可能になる。先述したように、上記比率が許容範囲外であるか否かを判定することによって、様々なタイプの交換に関して、リアルマネートレードである可能性が高いか否かを適切に判定することが可能になる。このため、上記１０）の態様によれば、様々なタイプの交換において、健全な交換を意図している可能性が高いユーザ同士の交換が制限されないようにすることが可能になる。
【０３９２】
１１）本発明の一態様では、２）又は３）に記載のゲームシステム（１Ｂ）において、前記第１ユーザと前記第２ユーザとが特定関係を有するか否かを判定する特定関係判定手段（３４０）を含み、前記交換制限手段（３７１Ｂ）は、前記第１ユーザと前記第２ユーザとが前記特定関係を有すると判定された場合には、前記第１ユーザと前記第２ユーザとが前記特定関係を有しないと判定された場合に比べて、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの間の前記交換に対する制限を緩和することとしてよい。
【０３９３】
１１）に記載の発明によれば、第１ユーザと第２ユーザとが特定関係を有する場合には、第１ユーザと第２ユーザとが特定関係を有しない場合に比べて、交換に対する制限が緩和される。例えば仲間関係等の特定関係を有するユーザはゲーム上での関わりが多く、このような関係を有するユーザの間では、一方のユーザから他方のユーザへのお礼の意味が込められた交換が行われることが多い。このため、上記のような関係を有するユーザの間では、交換対象のゲームオブジェクトの価値の差が大きい交換が行われたとしても、その交換は、一方のユーザから他方のユーザへのお礼を意図したもののように、健全な交換である可能性が高く、リアルマネートレードである可能性は低いと考えられる。
【０３９４】
この点、上記１１）の態様によれば、リアルマネートレードを意図しておらず、健全な交換を意図している可能性が高いユーザ同士の交換に関しては、交換に対する制限の内容を緩和することが可能になる。すなわち、健全な交換を意図している可能性が高いユーザ同士に関しては、交換対象のゲームオブジェクトの価値の差が大きい交換に対する制限を緩和することが可能になる。つまり、健全な交換を意図している可能性が高いユーザ同士に関しては、交換が制限されすぎてしまわないように図ることが可能になる。
【０３９５】
先述したように、上記比率が許容範囲外であるか否かを判定することによって、様々なタイプの交換に関して、リアルマネートレードである可能性が高いか否かを適切に判定することが可能になる。このため、上記１１）の態様によれば、様々なタイプの交換において、健全な交換を意図している可能性が高いユーザ同士に関しては、交換対象のゲームオブジェクトの価値の差が大きい交換に対する制限を緩和することが可能になる。
【０３９６】
１２）本発明の一態様では、７又）は８）に記載のゲームシステム（１Ａ）において、前記第１ユーザと前記第２ユーザとが特定関係を有するか否かを判定する特定関係判定手段（３４０）を含み、前記第１ユーザと前記第２ユーザとが前記特定関係を有すると判定された場合には、前記比率が前記許容範囲外であると判定されたとしても、前記第１ユーザの前記累積回数と前記第２ユーザの前記累積回数とを増加しないこととしてよい。
【０３９７】
１２）に記載の発明によれば、第１ユーザと第２ユーザとが特定関係を有する場合には、比率が許容範囲外であると判定されたとしても、第１ユーザや第２ユーザの累積回数が増加されなくなる。例えば仲間関係等の特定関係を有するユーザはゲーム上での関わりが多く、このような関係を有するユーザの間では、一方のユーザから他方のユーザへのお礼の意味が込められた交換が行われることが多い。このため、上記のような関係を有するユーザの間では、交換対象のゲームオブジェクトの価値の差が大きい交換が行われたとしても、その交換は、一方のユーザから他方のユーザへのお礼を意図したもののように、健全な交換である可能性が高く、リアルマネートレードである可能性は低いと考えられる。
【０３９８】
この点、上記１２）の態様によれば、リアルマネートレードを意図しておらず、健全な交換を意図している可能性が高いユーザ同士の交換に関しては、交換対象のゲームオブジェクトの価値の差が大きかったとしても、交換が制限されないように図ることが可能になる。要するに、健全な交換を意図している可能性が高いユーザ同士に関しては、交換が制限されてしまわないように図ることが可能になる。
【０３９９】
先述したように、上記比率が許容範囲外であるか否かを判定することによって、様々なタイプの交換に関して、リアルマネートレードである可能性が高いか否かを適切に判定することが可能になる。このため、上記１２）の態様によれば、様々なタイプの交換において、健全な交換を意図している可能性が高いユーザ同士に関しては、交換が制限されてしまわないように図ることが可能になる。
【符号の説明】
【０４００】
１  ゲームシステム、Ｎ  ネットワーク、１０−１  第１端末、１１  制御部、１２  記憶部、１３  通信部、１４  入力部、１５  表示部、１０−２  第２端末、３０  サーバ、３１  制御部、３２  記憶部、３３  通信部、１００  交換要求部、１０１  第１ゲームオブジェクト指定受付部、１１０  交換要求部、１１１  第２ゲームオブジェクト指定受付部、１２０  表示制御部、１３０  表示制御部、３００  データ記憶部、ＴＢＬ１０１  ゲームオブジェクト情報テーブル、ＴＢＬ１０２  ユーザ情報テーブル、ＴＢＬ１０３  所有ゲームオブジェクト情報テーブル、ＴＢＬ１０４  トレード情報テーブル、ＴＢＬ１０５  累積回数情報テーブル、３１０  交換要求受付部、３２０  第１数値取得部、３３０  第２数値取得部、３４０  特定関係判定部、３５０  許容範囲設定部、３６０  比率判定部、３７０  交換制御部、３８０  表示制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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