(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
外部の遊技情報表示装置に遊技情報を表示する遊技機と、該遊技機に接続されて該遊技機の遊技情報を表示する遊技情報表示装置とを備える遊技情報表示システムであって、
前記遊技機は、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
前記遊技機の枠部に設けられて前記遊技状態を演出するために発光する枠部発光体と、
前記遊技状態を示す情報を取得して、前記枠部発光体の発光を制御する発光制御手段と、
前記遊技状態を示す情報または前記枠部発光体の制御内容を示す情報を取得して、前記枠部発光体が発光するタイミングで前記遊技情報表示装置に備わる外部発光体を発光させるように指示する外部発光指示を、該遊技情報表示装置に向かって出力する出力手段と
を備え、
前記遊技情報表示装置は、
前記遊技機の外部で発光する外部発光体と、
前記外部発光体の光を透過するカバー体と、
前記遊技機の枠部に備わる枠部発光体が発光するタイミングで前記外部発光体を発光させるように指示する発光指示を前記遊技機から受信する受信手段と、
前記遊技機からの指示に従ったタイミングで発光するように前記外部発光体を制御する外部発光制御手段と
を備え、
前記カバー体は、左右方向の幅が、前記遊技機の前記枠部の左右方向の幅と略同一の幅に形成されており、更に、前記カバー体の中で前記外部発光体によって発光可能な領域が、前記遊技機の枠部で発光可能な領域と上下方向に連続して形成されるとともに、前記カバー体の前記発光可能な領域と、前記遊技機の枠部で前記発光可能な領域とが１つの装飾図形を形成している
ことを特徴とする遊技情報表示システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤上の遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機（パチンコ機）に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機（いわゆるパチンコ機）には、より多くの賞球を獲得することが可能な遊技状態が存在し、遊技者はそのように有利な遊技状態になることを待ち望みながら遊技をすることが通常である。そこで、有利な遊技状態となった場合には、遊技機で様々な演出をすることによって遊技興趣を高めるようにしている。このような演出に多様性を持たせるための技術として、例えば、遊技機に設けられた装飾部品の動かし方や光らせ方を特徴的なものとする技術がある（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−０２８７０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、新しい演出手段が求め続けられていることに対して、そのニーズに十分に応えられていないという問題があった。
【０００５】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、新しい演出手段を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技情報表示システムは次の構成を採用した。すなわち、
外部の遊技情報表示装置に遊技情報を表示する遊技機と、該遊技機に接続されて該遊技機の遊技情報を表示する遊技情報表示装置とを備える遊技情報表示システムであって、
前記遊技機は、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
前記遊技機の枠部に設けられて前記遊技状態を演出するために発光する枠部発光体と、
前記遊技状態を示す情報を取得して、前記枠部発光体の発光を制御する発光制御手段と、
前記遊技状態を示す情報または前記枠部発光体の制御内容を示す情報を取得して、前記枠部発光体が発光するタイミングで前記遊技情報表示装置に備わる外部発光体を発光させるように指示する外部発光指示を、該遊技情報表示装置に向かって出力する出力手段と
を備え、
前記遊技情報表示装置は、
前記遊技機の外部で発光する外部発光体と、
前記外部発光体の光を透過するカバー体と、
前記遊技機の枠部に備わる枠部発光体が発光するタイミングで前記外部発光体を発光させるように指示する発光指示を前記遊技機から受信する受信手段と、
前記遊技機からの指示に従ったタイミングで発光するように前記外部発光体を制御する外部発光制御手段と
を備え、
前記カバー体は、左右方向の幅が、前記遊技機の前記枠部の左右方向の幅と略同一の幅に形成されており、更に、前記カバー体の中で前記外部発光体によって発光可能な領域が、前記遊技機の枠部で発光可能な領域と上下方向に連続して形成されるとともに、前記カバー体の前記発光可能な領域と、前記遊技機の枠部で前記発光可能な領域とが１つの装飾図形を形成している
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、遊技機に加えて外部の遊技情報表示装置でも遊技状態を演出するために発光させることによって、演出の多様化を図り、遊技興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本実施例の遊技情報表示システムが備えるパチンコ機およびデータ表示器の正面図である。
【図２】本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示したブロック図である。
【図４】本実施例のセグメント表示部の拡大図である。
【図５】第１特図の大当り抽選による当否態様を示す説明図である。
【図６】演出表示装置における表示内容の説明図である。
【図７】主制御基板で実行される遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。
【図８】当否態様に応じて変動パターン選択テーブルを設けることを示す説明図である。
【図９】変動パターン選択テーブルを例示した説明図である。
【図１０】サブ制御基板で実行される演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。
【図１１】主制御基板から受信したコマンドに対応してサブ制御基板で実行される処理の説明図である。
【図１２】所定の演出パターンに対応して枠部ランプの発光パターンが設定されることを示した説明図である。
【図１３】データ表示器の大まかな構造と、データ表示器がパチンコ機から受信する信号とを示した説明図である。
【図１４】データ表示器の発光制御装置が実行する外部発光管理処理のフローチャートである。
【図１５】パチンコ機およびデータ表示器で連動して発光する様子を示した説明図である。
【図１６】パチンコ機およびデータ表示器における発光パターンを例示した説明図である。
【図１７】データ表示器に備わる外部ランプの発光部分を変化させる発光パターンを例示した説明図である。
【図１８】変形例１によるパチンコ機１およびデータ表示器７０を備える遊技情報表示システムの外観を示した説明図である。
【図１９】変形例２によるデータ表示器と、パチンコ機と、遊技情報表示システムとの外観を示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を以下のような遊技機（パチンコ機）および遊技情報表示装置（データ表示器）に適用した実施例について説明する。尚、実施例のパチンコ機は「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機である。また、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。
【００２１】
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
Ａ．パチンコ機の装置構成：
Ａ−１．装置前面側の構成：
Ａ−２．遊技盤の構成：
Ａ−３．制御回路の構成：
Ｂ．遊技の進行態様：
Ｃ．パチンコ機の制御内容：
Ｃ−１．遊技制御処理：
Ｃ−２．演出制御処理：
Ｄ．データ表示器の装置構成：
Ｅ．データ表示器で行われる外部発光管理処理：
Ｆ．変形例１：
Ｇ．変形例２：
【００２２】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例の遊技情報表示システム１００が備えるパチンコ機１およびデータ表示器７０の正面図である。図１に示されるように、遊技ホールでは１台のパチンコ機１の上方に１台のデータ表示器７０が設けられる。データ表示器７０は、中継装置９０を介してパチンコ機１と接続されて、そのパチンコ機１の稼働状態を示す遊技情報を表示する。パチンコ機１では所定の条件を契機に抽選を行って「大当り」と呼ばれる状態になることがあり、データ表示器７０は、例えばその大当りの回数などを遊技情報として表示画面７１に表示する。
【００２３】
また、データ表示器７０には、遊技情報の表示内容を切り替えるための操作ボタン７２と、遊技ホールの従業員を呼び出すための呼出ボタン７３と、呼出ボタン７３が押された場合に所定の態様で発光するランプ７４とが設けられている。呼出ボタン７３が押された場合、従業員はランプ７４の光を目印にして呼出ボタン７３を押した遊技者を把握することができる。尚、パチンコ機１が本発明の「遊技機」に相当し、データ表示器７０が本発明の「遊技情報表示装置」に相当する。
【００２４】
図１に示すように、パチンコ機１の前面部には、前面枠４が設けられている。前面枠４の略中央部には窓部４ａが形成されており、この窓部４ａにはガラス板等の透明板４ｂが嵌め込まれている。遊技者は、窓部４ａ（透明板４ｂ）を通して奥側に配置された遊技盤２０の遊技領域を視認可能である。また、前面枠４における窓部４ａの右下方には、小窓部４ｃが形成されており、この小窓部４ｃには合成樹脂板等の透明板４ｄが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部４ｃ（透明板４ｄ）を通して後述のセグメント表示部５０を視認可能である。
【００２５】
前面枠４において窓部４ａの左側方、右側方、上方には、枠部ランプ５が設けられている。枠部ランプ５は、ＬＥＤライトなどの発光体を、光を透過するカバーで覆って形成したものであり、発光する部分を変化させたり、発光する部分の色を変化させたりして様々な発光態様で発光することが可能である。尚、枠部ランプ５のカバーには装飾のための立体形状が形成されているが、図１では立体形状の図示を省略している。
【００２６】
また、前面枠４における窓部４ａの左右上方には上部スピーカー６ａが設けられており、前面枠４の下方には下部スピーカー６ｂが設けられている。上記の枠部ランプ５および上部スピーカー６ａ，下部スピーカー６ｂは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
【００２７】
前面枠４における窓部４ａの下方には、上皿部７が設けられている。上皿部７には、カードユニット２４２（図３参照）を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機１から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部７の下方には下皿部８が設けられており、上皿部７の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部７の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
【００２８】
前面枠４における下皿部８の右方には、発射ハンドル９が設けられている。発射ハンドル９の回転軸は、発射ハンドル９の奥側に搭載された発射装置ユニット２６１（図３参照）に接続されている。この発射装置ユニット２６１には、上皿部７に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル９を回転させると、その回転が発射装置ユニット２６１に伝達され、発射装置ユニット２６１に内蔵された発射モーターが駆動して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【００２９】
また、上皿部７の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン１０ａが設けられており、下皿部８の左方には遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル１０ｂが設けられている。これらの演出ボタン１０ａやジョグシャトル１０ｂは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。以下、演出ボタン１０ａやジョグシャトル１０ｂを「演出操作部１０ａ，１０ｂ」ともいう。
【００３０】
前面枠４の背面側には中枠および本体枠が設けられ、前面枠は、一端（図１における左側）が中枠に対して回動可能に軸支されており、中枠は、一端（図１における左側）が本体枠に対して回動可能に軸支されている。本体枠は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機１はこの本体枠が島設備に取り付けられることで遊技ホールに設置される。中枠の前面側には遊技盤２０（図３参照）が着脱可能に取り付けられており、前面枠４が中枠に対してパチンコ機１の前方側に回動（開放）されると、遊技盤２０が露出した状態となる。
【００３１】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤２０の盤面構成を示す説明図である。図２に示すように、遊技盤２０の中央には略円形状の遊技領域２１が形成されている。遊技領域２１の周囲には、発射装置ユニットから発射された遊技球を遊技領域２１へ案内する遊技球通路が、外レール２２と内レール２３とによって形成されている。発射装置ユニットから発射された遊技球は、この遊技球通路を通過して遊技領域２１に放出され、遊技領域２１の上部から下方に向かって流下する。遊技領域２１は、前面枠４の窓部４ａを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域２１を流下する遊技球の様子も窓部４ａを通して遊技者に視認されることとなる。
【００３２】
遊技領域２１の略中央には中央装置４０が設けられており、中央装置４０の略中央には、演出表示装置４１が設けられている。演出表示装置４１は液晶表示画面を用いて構成され、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置４１の詳しい表示内容については後述する。
【００３３】
遊技領域２１において、中央装置４０（演出表示装置４１）の下方には、開口部の大きさが不変（一定）であり遊技球が常時入球可能な始動口である第１始動口２４が設けられている。第１始動口２４に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第１始動口２４の内部の通路には第１始動口センサー２４ｓ（図３参照）が設けられており、第１始動口２４に入球した遊技球を検知可能である。
【００３４】
また、遊技領域２１における第１始動口２４の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口である第２始動口２５が設けられている。第２始動口２５は、パチンコ機１の前後方向に回動可能な開閉扉２６を備えており、開閉扉２６が略直立して遊技球が入球不能（または入球困難）な閉鎖状態と、開閉扉２６がパチンコ機１の前方側に回動して遊技球が入球可能（または入球容易）な開放状態とに変化可能である。図２では、第２始動口２５が開放状態となっている様子が示されている。第２始動口２５に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第２始動口２５の内部の通路には第２始動口センサー２５ｓ（図３参照）が設けられており、第２始動口２５に入球した遊技球を検知することが可能となっている。
【００３５】
また、遊技領域２１における中央装置４０（演出表示装置４１）の右方には、普通図柄作動ゲート２７が設けられており、普通図柄作動ゲート２７の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー２７ｓ（図３参照）が設けられている。
【００３６】
また、遊技領域２１における第１始動口２４の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口２８が設けられている。大入賞口２８は、パチンコ機１の前後方向に回動可能な開閉扉２９を備えており、開閉扉２９が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉２９がパチンコ機１の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図２では、大入賞口２８が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口２８に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。大入賞口２８の内部の通路には大入賞口センサー２８ｓ（図３参照）が設けられており、大入賞口２８に入球した遊技球を検知可能である。
【００３７】
また、遊技領域２１には一般入賞口３０が適宜設けられており、遊技球が一般入賞口３０に入球した場合は１０個の遊技球が遊技者に払い出される。同様に、上記の第１始動口２４に遊技球が入球した場合は３個の遊技球が払い出され、第２始動口２５に遊技球が入球した場合にも３個の遊技球が払い出される。更に、詳しくは後述するが、第１始動口２４または第２始動口２５に入球した場合には抽選が行われ、その結果次第では大入賞口２８が開放状態となる。大入賞口２８が開放状態となった場合、入球１個につき１３個の遊技球が払い出される。
【００３８】
その他、遊技領域２１には、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール３１や多数の障害釘３２が設けられている。また、遊技領域２１の最下部にはアウト口３３が設けられており、上述した第１始動口２４、第２始動口２５、大入賞口２８、一般入賞口３０の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口３３から遊技盤２０の裏側に排出される。
【００３９】
遊技盤２０における遊技領域２１の右下方には、ＬＥＤの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部５０が設けられている。セグメント表示部５０は、前面枠４に設けられた小窓部４ｃ（図１参照）を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部５０の詳しい表示内容については後述する。
【００４０】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
次に、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成について説明する。図３は、パチンコ機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板２００と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板２３０と、サブ制御基板２２０の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板２２６と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵ（図３におけるＣＰＵ２０１、２２１、２３１等）や、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ（図３におけるＲＯＭ２０２、２２２、２３２等）、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ（図３における２０３、２２３、２３３等）、入出力用回路など、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。
【００４１】
主制御基板２００には、第１始動口２４へ入球した遊技球を検知する第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口２５へ入球した遊技球を検知する第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口２８へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー２８ｓ、普通図柄作動ゲート２７を通過した遊技球を検知するゲートセンサー２７ｓなどが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、これらのセンサーなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向けて送信する。
【００４２】
また、主制御基板２００には、第２始動口２５に設けられた開閉扉２６に開閉動作を行わせるための（第２始動口２５を開放状態、閉鎖状態にするための）第２始動口ソレノイド２６ｍや、大入賞口２８に設けられた開閉扉２９に開閉動作を行わせるための（大入賞口２８を開放状態、閉鎖状態にするための）大入賞口ソレノイド２９ｍ、セグメント表示部５０などが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第２始動口ソレノイド２６ｍ、大入賞口ソレノイド２９ｍ、セグメント表示部５０に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。また、主制御基板２００には、パチンコ機１の遊技情報を外部に出力するための外部端子板６０が接続されている。尚、外部端子板６０は、払出制御基板２４０を介して主制御基板２００に接続してもよい。
【００４３】
サブ制御基板２２０には、画像音声制御基板２３０や、ランプ制御基板２２６、演出制御基板２２８が接続されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。サブ制御基板２２０は、例えば画像音声制御基板２３０に対しては、主制御基板２００から受信したコマンドに基づいて、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信することによって遊技演出を行う。また、ランプ制御基板２２６に対しては、枠部ランプ５の発光態様を指定するコマンドを送信することによって遊技演出を行う。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出制御基板２２８を介して、演出ボタン１０ａやジョグシャトル１０ｂ（演出操作部１０ａ，１０ｂ）に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。尚、本実施例のパチンコ機１では、サブ制御基板２２０にも上記の外部端子板６０が接続されて、後述するようにサブ制御基板２２０上の情報が外部に出力される。
【００４４】
画像音声制御基板２３０は、ＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３に加えて、ＶＤＰ２３４、画像ＲＯＭ２３５、音声ＲＯＭ２３６を備えている。画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をＶＤＰ２３４に指示する。ＶＤＰ２３４は、指示された画像の表示に利用する画像データ（例えば、スプライトデータや動画データなど）を画像ＲＯＭ２３５から読み出して画像を生成し、演出表示装置４１の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ＲＯＭ２３６から読み出す。そして、該音声データに基づく音声を、アンプ基板２２４を介して、上部スピーカー６ａおよび下部スピーカー６ｂ（以下「各種スピーカー６ａ，６ｂ」ともいう）から出力する。
【００４５】
払出制御基板２４０には、上皿部７に設けられた球貸ボタン２４１（図１では図示省略）や、パチンコ機１に並設されたカードユニット２４２、払出モーター２４３などが接続されている。球貸ボタン２４１が操作されると、この信号は、払出制御基板２４０を介してカードユニット２４２に伝達される。カードユニット２４２は、払出制御基板２４０とデータを通信しながら、払出モーター２４３を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板２００から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター２４３を駆動して遊技球の払い出しを行う。
【００４６】
また、払出制御基板２４０には発射制御基板２６０が接続されており、発射制御基板２６０には、遊技球を発射させるための発射モーター２６２や遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知するタッチスイッチ２６３等を有する発射装置ユニット２６１が接続されている。発射制御基板２６０は、タッチスイッチ２６３を介して遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知すると、発射モーター２６２を駆動することによって、発射ハンドル９の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
【００４７】
Ｂ．遊技の進行態様  ：
本実施例のパチンコ機１では、次のようにして遊技が進行する。先ず、上皿部７に遊技球が貯留された状態で、遊技者が発射ハンドル９を回転すると、貯留された遊技球が１球ずつ発射装置ユニット２６１に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域２１に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル９の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル９の回転角度を調整することによって、所望の領域に狙いを定めて遊技球を打ち出すことができる。例えば、中央装置４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下するように遊技球を発射させる左打ちを行ったり、中央装置４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下するように遊技球を発射させる右打ちを行ったりすることができる。
【００４８】
打ち出された遊技球が第１始動口２４に入球すると、パチンコ機１の内部で大当り抽選が行われる。大当り抽選では、第１始動口２４に入球した時に取得される所定の乱数（大当り判定乱数等）に基づいて抽選を行い、当該入球分が大当りであるか外れであるかを判定する。大当り抽選の結果は、第１の特別図柄（以下、第１特図）としてセグメント表示部５０に表示される。また、遊技球が第２始動口２５に入球した場合にも、大当り抽選が行われて、その結果は、第２の特別図柄（以下、第２特図）としてセグメント表示部５０に表示される。第１特図および第２特図は次のようなものである。
【００４９】
＜特別図柄の変動表示＞
図４は、セグメント表示部５０の拡大図である。前述したように、遊技者は前面枠４の小窓部４ｃ（図１参照）を通してセグメント表示部５０を視認可能である。図４（ａ）に示すように、セグメント表示部５０には、第１特図を表示する第１特図表示部５１と、第２特図を表示する第２特図表示部５２とが設けられており、これらの表示部にはそれぞれ８個のＬＥＤが配置されている。遊技球が第１始動口２４に入球すると、第１特図表示部５１の８個のＬＥＤのうち点灯するＬＥＤが切り換わることによって第１特図が変動表示する。所定時間が経過するまで変動表示したら、８個のＬＥＤのうち所定のＬＥＤが点灯した停止表示の状態となる。同様に、遊技球が第２始動口２５に入球すると、第２特図表示部５２の８個のＬＥＤのうち点灯するＬＥＤが切り換わることによって第２特図が変動表示した後、所定のＬＥＤが点灯した停止表示の状態となる。以下、停止表示した状態の特別図柄（第１特図または第２特図）を停止図柄とも呼ぶ。
【００５０】
本実施例のパチンコ機１では、第１特図の停止図柄として、１００種類の大当り図柄（停止図柄１〜１００）と、１種類の外れ図柄（停止図柄１０１）とが設定されている。図４（ｂ）は大当り図柄の一例として停止図柄１を示し、図４（ｃ）は別の大当り図柄の例として停止図柄２を示している。図示するように、停止図柄１および停止図柄２は、それぞれ点灯中のＬＥＤの組み合わせが互いに異なる。同様に、他の停止図柄３〜１０１についても、それぞれ点灯中のＬＥＤの組み合わせが互いに異なる。また、第２特図の停止図柄についても、１００種類の大当り図柄（停止図柄２０１〜３００）と、１種類の外れ図柄（停止図柄３０１）とが設定されており、それぞれの停止図柄は点灯中のＬＥＤの組み合わせが互いに異なる。
【００５１】
特別図柄（第１特図または第２特図）が停止表示した状態（停止図柄）は、所定時間が経過するまで表示が維持されるため、遊技者は停止図柄の内容を確認することができる。以下では、所定時間が経過するまで特別図柄を停止表示させた状態で保つことを「確定表示」とも呼ぶ。確定表示となった第１特図の停止図柄は、第１始動口２４への入球による大当り抽選の結果を表し、第２特図の停止図柄は第２始動口２５への入球による大当り抽選の結果を表す。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、大当り図柄または外れ図柄として確定するまでの遊技、すなわち１回の大当り抽選の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
【００５２】
＜大当り遊技＞
遊技者が第１始動口２４または第２始動口２５に遊技球を入球させて図柄変動遊技を繰り返すうちに、特別図柄（第１特図または第２特図）が何れかの大当り図柄で停止表示した場合には、いわゆる大当り遊技が行われる。大当り遊技が開始されると、暫くの間、大入賞口２８が開放して遊技球の入球が容易となる。大入賞口２８が開放した状態の遊技はラウンド遊技と呼ばれ、本実施例のパチンコ機１では、大入賞口２８に９個の遊技球が入球した場合（９カウント）または大入賞口２８が開放状態となってから３０秒が経過した場合に１回のラウンド遊技が終了する。例えば、１回のラウンド遊技が９カウントで終了した場合には、９カウント×払出数１３個＝１１７個の遊技球が賞球として払い出されることになる。大当り遊技では、このようなラウンド遊技を所定回数くり返すことができ、ラウンド遊技の回数（以下、単に「ラウンド数」と呼ぶ）が多いほど、遊技者はより多くの賞球を獲得することが期待できる。
【００５３】
大当り遊技が終了したら、図柄変動遊技を繰り返す通常の遊技状態に戻る。このとき、大当りと判定される確率が通常よりも高い高確率状態に設定されることがある。高確率状態に設定されていれば、遊技者は、これから行う図柄変動遊技の回数が少ないうちに再び大当りと判定されることを期待できる。また、大当り遊技の終了後は、第２始動口２５に遊技球が入球し易くなる電サポ状態に設定される。第２始動口２５に入球すると賞球（本実施例では３個）が払い出されるため、電サポ状態では、持ち玉（上皿部７や下皿部８に貯留された遊技球）をあまり減らすことなく遊技を続けることができる。高確率状態や電サポ状態は、所定回数の図柄変動遊技が行われる間だけ設定されるようになっており、それらの回数や上記の大当り遊技中のラウンド数は、大当り抽選で当選した大当りの種類によって決定されている。以下、大当り抽選の結果が、大当りであるか外れであるか、また、大当りの場合にはどのような種類の大当りであるかという当否態様について説明する。
【００５４】
＜大当り抽選の当否態様＞
図５は、第１特図の大当り抽選による当否態様を表す説明図である。前述したように、第１特図の停止図柄としては、１００種類の大当り図柄（停止図柄１〜１００）と、１種類の外れ図柄（停止図柄１０１）とが設定されている。図５に示すように、本実施例のパチンコ機１では、大当り図柄である停止図柄１〜１００に対して６つの当否態様Ａ〜Ｆが割り当てられ、外れ図柄である停止図柄１０１には当否態様Ｇが外れとして割り当てられている。
【００５５】
大当り図柄である停止図柄１〜１００のうち、停止図柄１〜２０には当否態様Ａが割り当てられている。これは、図柄変動遊技において停止図柄１〜２０のうち何れかの停止図柄が表示された場合には、大当り抽選の結果が当否態様Ａであったということを表す。当否態様Ａは大当りの一態様であり、大当り遊技のラウンド数は、最大の１５ラウンドが設定されている。大当り遊技の終了後に与えられる電サポ回数も最大の１００回である。また、当否態様Ａは、大当り遊技の終了後に上記の高確率状態に移行する「確変当り」であり、大当りと判定される確率が通常よりも高確率な状態で行われる図柄変動遊技の回数（以下、高確回数と呼ぶ）が設定されている。本実施例のパチンコ機１では高確回数は５０回である。
【００５６】
当否態様Ａと同様に、停止図柄２１〜４０には当否態様Ｂが割り当てられている。当否態様Ｂも確変当りであり、大当り遊技のラウンド数は８ラウンドが設定され、大当り遊技の終了後に与えられる高確回数は５０回が設定され、電サポ回数は１００回が設定されている。また、停止図柄４１〜６０には当否態様Ｃが割り当てられ、ラウンド数は４ラウンド、高確回数は５０回、電サポ回数は１００回が設定されている。以上の当否態様Ａ〜Ｃはラウンド数が異なるが、全て確変当りである。
【００５７】
これに対して、停止図柄６１〜７０には当否態様Ｄが割り当てられており、当否態様Ｄは、大当り遊技の終了後に高確率状態に移行することがない「非確変当り」である。従って、当否態様Ｄには、上記の当否態様Ａ〜Ｃには設定されていた高確回数が設定されない。当否態様Ｄのラウンド数としては最大の１５ラウンドが設定され、電サポ回数は１００回が設定されている。
【００５８】
停止図柄７１〜８５にも当否態様Ｄと同様に非確変当りである当否態様Ｅが割り当てられている。当否態様Ｅでは、大当り遊技のラウンド数として４ラウンドが設定され、電サポ回数は同じく１００回が設定されている。停止図柄８６〜１００にも非確変当りである当否態様Ｆが割り当てられて、ラウンド数として４ラウンドが設定されている。ただし、当否態様Ｆについては、電サポ回数が上記の当否態様Ａ〜Ｅと比べて少ない２０回が設定されている。
【００５９】
以上説明したように、第１特図の大当り抽選では、大当り図柄（停止図柄１〜１００）に対して６つの当否態様Ａ〜Ｆが割り当てられ、当否態様の違いによってラウンド数や、大当り遊技後の高確率状態の有無、電サポ回数が異なっている。第２特図の当否態様については図示を省略するが、第１特図と同様に、大当り図柄（停止図柄２０１〜３００）に対して６つの当否態様Ａ〜Ｆが割り当てられている。すなわち、停止図柄２０１〜２２０には当否態様Ａが割り当てられ、停止図柄２２１〜２４０には当否態様Ａが割り当てられ、停止図柄２４１〜２６０には当否態様Ｃが割り当てられている。また、停止図柄２６１〜２７０には当否態様Ｄが割り当てられ、停止図柄２７１〜２８５には当否態様Ｅが割り当てられ、停止図柄２８６〜３００には当否態様Ｆが割り当てられている。これら第２特図における当否態様Ａ〜Ｆは、図５を示して説明した第１特図の当否態様Ａ〜Ｆと同様のラウンド数、高確回数、電サポ回数が設定されている。また、第２特図の外れ図柄である停止図柄２０１には当否態様Ｇが割り当てられている。
【００６０】
ここで、セグメント表示部５０の第１特図表示部５１または第２特図表示部５２に表示される各停止図柄は、点灯中のＬＥＤの組み合わせが互いに異なるから（図４（ｂ），図４（ｃ）参照）、表示中の停止図柄を他の停止図柄と識別することが可能である。このことから、遊技者が停止図柄を見れば、外れを含む当否態様Ａ〜Ｇの何れが表示されているのかを知ることができる。
【００６１】
＜特別図柄の保留＞
特別図柄（第１特図または第２特図）の図柄変動遊技が行われ、あるいは大当り遊技が行われている最中に、遊技球が新たに第１始動口２４に入球した場合には、新たな入球分は第１特図保留として保留される。第１特図保留の保留数は最大４個であり、セグメント表示部５０の第１特図保留表示部５３に表示される。図４（ａ）に示すように、第１特図保留表示部５３には２個のＬＥＤが配置されており、保留数が０個の場合は何れのＬＥＤも消灯している。これに対して、保留数が１個の場合には１個のＬＥＤが点灯し、保留数が２個の場合には２個のＬＥＤが点灯する。さらに、保留数が３個の場合には１個のＬＥＤが点滅し、保留数が４個の場合には２個のＬＥＤが点滅する。こうすることで０個から４個まで何れかの保留数が表示される。
【００６２】
また、第２始動口２５への入球分についても、第１始動口２４への入球分と同様に保留される。すなわち、図柄変動遊技が行われ、あるいは大当り遊技が行われている最中に、別の遊技球が新たに第２始動口２５に入球した場合には、新たな入球分は第２特図保留として保留される。第２特図の保留はセグメント表示部５０の第２特図保留表示部５４に表示される。第２特図保留の保留数も最大４個であり、第１特図保留と同様に２個のＬＥＤによって０個から４個まで何れかの保留数が表示される。尚、本実施例のパチンコ機１では、第２特図保留は第１特図保留よりも優先して消化する機能を備える。すなわち、第１特図保留および第２特図保留の両方が記憶されている場合は、第２特図保留が無くなるまで第１特図保留の図柄変動遊技は行われず、第２特図保留の図柄変動遊技が行われる。もっとも、通常、第２始動口２５は開閉扉２６によって閉鎖されており、第２始動口２５に遊技球が入球することはないため、第２特図保留が記憶されるのは所定の条件を満たした場合となる。以下では、第２始動口２５を開放するための普通図柄遊技について説明する。
【００６３】
＜普通図柄遊技＞
先ず、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過すると、パチンコ機１の内部では、普通図柄の当たり判定（以下、普図当り判定）が行われる。普図当り判定では、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過した時に取得される所定の乱数（普図当り判定乱数）に基づいて抽選を行い、普図当りであるか外れであるかを判定する。普図当り判定の結果は普通図柄としてセグメント表示部５０に表示される。
【００６４】
図４（ａ）に示すように、セグメント表示部５０には、普通図柄を表示する普図表示部５５が設けられている。普図表示部５５には２個のＬＥＤが配置されており、各ＬＥＤを点滅させて変動表示した後、普図当り判定の結果が停止表示される。本実施例のパチンコ機１では、２個のＬＥＤのうち左のＬＥＤを点灯させた状態が普図当り図柄であり、右のＬＥＤを点灯させた状態が普図外れ図柄である。
【００６５】
普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合には、所定時間だけ開閉扉２６が開いて、第２始動口２５に遊技球が入球可能な遊技状態（以下、「普図当り遊技」と呼ぶ）となる。また、上記の第１特図保留または第２特図保留と同様に、普通図柄作動ゲート２７を遊技球が通過した回数は普図保留として保留される。普図保留についても保留数は最大４個であり、図４（ａ）に示すセグメント表示部５０の普図保留表示部５６では、２個のＬＥＤによって０個から４個までの保留数が表示される。
【００６６】
前述したように、大当り遊技の終了後は、遊技球が第２始動口２５に入球し易くなる電サポ状態となる。この電サポ状態は、後述するように普図当り判定や普図当り遊技の条件を変更することにより設定される。電サポ状態が設定されている時は、その旨がセグメント表示部５０に表示される。図４（ａ）に示すように、セグメント表示部５０には、電サポ表示部５７が設けられている。電サポ表示部５７には、３個のＬＥＤが配置されており、所定のＬＥＤが点灯して電サポ状態の設定中であることが示される。電サポ状態では、１回の普図当り遊技における開閉扉２６の開放回数や各開放時間などの開放パターンが数種類設定されており、開放パターン毎に点灯するＬＥＤが異なる。
【００６７】
また、図４（ａ）に示すように、セグメント表示部５０には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部５８が設けられている。第２始動口２５は遊技領域２１のうち右側にあることから（図２参照）、遊技球が遊技領域２１の右側の領域を流下するように遊技球を発射することで（いわゆる右打ち）、電サポ状態となって入球し易くなった第２始動口２５を狙うことができる。そこで、電サポ状態の設定中は、右打ち表示部５８に配置された２個のＬＥＤが点灯して右打ちを行うことが示される。また、大当り遊技中についても、右打ちを行うことで大入賞口２８を狙うことができるため（図２参照）、右打ち表示部５８のＬＥＤが点灯して右打ちを行うことが示される。
【００６８】
また、図４（ａ）に示すように、セグメント表示部５０には、ラウンド表示部５９が設けられている。ラウンド表示部５９には、１回の大当り遊技でラウンド遊技が何回行われるかということが表示される。前述したように、本実施例のパチンコ機１では、大当りの種類が複数存在し、１５ラウンドの大当り（当否態様Ａ，Ｄ）と、８ラウンドの大当り（当否態様Ｂ）と、４ラウンドの大当り（当否態様Ｃ，Ｅ，Ｆ）とが設定されている（図５参照）。例えば、１５ラウンドの大当り遊技（当否態様Ａまたは当否態様Ｄの大当り遊技）を実行している間は、ラウンド表示部５９に配置された３個のＬＥＤのうち左のＬＥＤが点灯する。また、８ラウンドの大当り遊技（当否態様Ｂの大当り遊技）では３個のＬＥＤのうち中のＬＥＤが点灯し、４ラウンドの大当り遊技（当否態様Ｃまたは当否態様Ｅまたは当否態様Ｆの大当り遊技）では右のＬＥＤが点灯する。
【００６９】
＜演出表示＞
以上、図４を参照して説明したように、遊技中はセグメント表示部５０に様々な遊技結果や遊技状態が表示される。もっとも、セグメント表示部５０における表示態様は、遊技者にとって必ずしも分かり易いとは言えないため、演出表示装置４１を用いて遊技結果や遊技状態を分かり易く表示し、また、遊技者がより楽しめるように様々な演出の表示が行われる。例えば、セグメント表示部５０で表示される第１特図保留数および第２特図保留数は、より見やすい演出表示装置４１の表示画面に表示される。また、セグメント表示部５０で表示される図柄変動遊技、すなわち、特別図柄（第１特図または第２特図）が変動表示して停止表示することに合わせて、演出表示装置４１では、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃ（図６参照）を変動表示して停止表示させることが行われる。
【００７０】
図６は、演出表示装置４１における表示内容の説明図である。図６（ａ），（ｂ）に示すように、中央装置４０の略中央には表示画面を備える演出表示装置４１が設けられている。そして、演出表示装置４１の表示画面の下部には、第１特図保留数を示すための第１保留表示領域４１ｄと、第２特図保留数を示すための第２保留表示領域４１ｅとが設けられている。本実施例のパチンコ機１では、第１保留表示領域４１ｄに第１特図保留数と同数の「保留図柄（図中、小さい円形の図柄）」を表示することで第１特図保留数を示し、第２保留表示領域４１ｅに第２特図保留数と同数の「保留図柄」を表示することで第２特図保留数を示す。従って、図６に示す例では、第１特図保留数および第２特図保留数が共に４個であることが示されている。
【００７１】
また、図６には、演出表示装置４１における３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが示されている。３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃは、それぞれ「１」〜「９」まで９つの数字を意匠化した図柄である。特別図柄の変動表示が開始した時、図６（ａ）に示されるように、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示も開始する。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、先ず左識別図柄４１ａが「１」〜「９」のいずれかの図柄で停止表示され、次に、右識別図柄４１ｃが停止表示され、最後に中識別図柄４１ｂが停止表示される。前述したように特別図柄は所定時間、停止表示した状態が維持され、これに合わせて識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃについても停止表示した状態が維持される。
【００７２】
また、これら演出表示装置４１で停止表示される３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの組合せは、前述したセグメント表示部５０で停止表示される特別図柄（第１特図または第２特図）と対応するように構成されている。例えば、第１特図または第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置４１の３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが同じ図柄で揃う図柄組合せ（いわゆる「ゾロ目」）で停止表示される。これに対して、第１特図または第２特図が「外れ図柄」で停止表示される場合は、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃは同じ図柄で揃わない図柄組合せ（いわゆる「バラケ目」）で停止表示される。
【００７３】
このように、セグメント表示部５０で表示される特別図柄と、演出表示装置４１で表示される３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃとは、変動させるタイミングおよび停止させるタイミングが同じであり、表示の内容も対応している。しかも、図２に示すように、演出表示装置４１は、セグメント表示部５０よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置４１の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。例えば、図６（ｂ）に示すように、演出表示装置４１で初めに停止表示される左識別図柄４１ａと、続いて停止表示される右識別図柄４１ｃとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄４１ｂも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示を注視することになる。このように、２つの識別図柄を同じ図柄（ゾロ目となり得る態様）で停止させて最後の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれている。
【００７４】
また、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃのうち２つ以上が変動している最中に、その後リーチの状態となる可能性を示唆する予告の演出が行われたり、変動していた識別図柄が一旦バラケ目で停止したかのように表示した後、再び変動を開始したように表示するという擬似連続変動の演出が行われたりもする。このように、演出表示装置４１では、図柄変動遊技の結果（すなわち大当り抽選の結果）を遊技者に分かり易く報知するとともに、識別図柄を変動表示させる間、様々な演出を行って遊技興趣を高めている。以下、識別図柄を変動表示させる間に行われる演出を「図柄変動演出」と呼ぶ。
【００７５】
また、別の演出の一態様として、次のような「昇格演出」が行われることもある。すなわち、図柄変動演出において図柄変動遊技の結果を報知する時には、実際の当否態様（例えば確変当り）とは異なる当否態様（例えば非確変当り）であることを報知しておき、事後的に実際の当否態様を報知することで、あたかも当否態様が昇格したかのような昇格演出が行われることもある。更には、第１保留表示領域４１ｄや第２保留表示領域４１ｅに表示される保留図柄を大当りの期待度が向上したことを表す保留図柄に変化させる演出が行われたりもする。
【００７６】
このように演出表示装置４１の表示画面では、遊技状態に応じて様々な演出が表示され、その際には、演出の効果を高めるために枠部ランプ５を光らせることが一般的である。本実施例のパチンコ機１は、枠部ランプ５を光らせることに加えて、パチンコ機１の上方に設置されたデータ表示器７０（図１参照）のランプ７４についても光らせることで、更に演出の効果を高めることを可能とする。以下では、先ず、パチンコ機１において遊技を進行するために実行する処理を説明し、次いで、パチンコ機１における演出に連動してデータ表示器７０のランプ７４を光らせるために実行される処理について説明する。
【００７７】
Ｃ．パチンコ機の制御内容  ：
パチンコ機１で行われる遊技の進行は、主制御基板２００によって制御されている。また、遊技の進行に伴って行われる各種の演出は、主制御基板２００の制御の下で、サブ制御基板２２０および、サブ制御基板２２０に接続された画像音声制御基板２３０等によって実行されている。以下では、先ず、遊技を進行するために主制御基板２００で行われる遊技制御処理について説明し、次いで、遊技の進行に合わせて演出を行うためにサブ制御基板２２０で行われる演出制御処理について説明する。
【００７８】
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図７は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって、所定周期毎（例えば４ｍｓｅｃ毎）に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２０１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【００７９】
＜出力処理＞
図７に示すように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理（Ｓ１００）を行う。本実施例のパチンコ機１では、後述する各種処理において、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをＲＡＭ２０３に確保された出力バッファに記憶する。出力処理（Ｓ１００）では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えばサブ制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、また例えば払出制御基板２４０では、払出モーター２４３を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
【００８０】
＜入力処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、入力処理（Ｓ２００）を行う。本実施例のパチンコ機１では上述したように、第１始動口２４または第２始動口２５の何れかに遊技球が入球した場合は３個の賞球が払い出され、一般入賞口３０に入球した場合は１０個の遊技球が払い出され、大入賞口２８に入球した場合は１３個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理（Ｓ２００）では、これらの入球を検知するセンサー類（第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口センサー２８ｓ等）について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理（Ｓ１００）で払出制御基板２４０に向けて送信される。
【００８１】
＜乱数更新処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、乱数更新処理（Ｓ３００）を行う。本実施例のパチンコ機１では上述したように、各種の乱数を利用した抽選が行われる。例えば、遊技球が第１始動口２４に入球した時には大当り判定乱数が取得されて、その値に基づいて大当りであるか外れであるかを判定するという大当り抽選が行われる。また、大当り判定乱数の取得と同時に、後述の「図柄選択乱数」および「変動パターン選択乱数」についても取得される。この乱数更新処理（Ｓ３００）では、これら各種の乱数を更新することによって、後の処理で取得される各種の乱数が無作為な値となるようにする。尚、乱数の更新は、乱数更新処理（Ｓ３００）においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する（次のタイマ割り込み）までの期間でも行ったり、乱数更新の専用回路を設けたりして、遊技制御処理を実行する周期よりも更に高速で更新するようにしてもよい。
【００８２】
＜始動口等センサー検出処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、始動口等センサー検出処理（Ｓ４００）を行う。この始動口等センサー検出処理（Ｓ４００）では、普図保留、第１特図保留、第２特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、ゲートセンサー２７ｓの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過した場合は、普図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が４個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過していなかった場合や、普図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
【００８３】
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第１始動口センサー２４ｓの検知結果に基づいて、遊技球が第１始動口２４に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第１始動口２４に入球した場合は、第１特図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、第１特図保留数が４個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第１特図保留として記憶する。第１特図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された第１特図保留記憶領域に記憶される。
【００８４】
ここで、第１特図の変動表示（図柄変動遊技）は、第１特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第１特図の変動表示に合わせて行われる演出（図柄変動演出）も、第１特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第１特図保留を記憶した場合は、未だ該第１特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても（変動開始条件が成立していなくても）、該第１特図保留に基づく変動表示や演出（第１特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出）の態様を判定することが可能である。例えば、第１特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第１特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機１では、第１特図保留を記憶すると、該第１特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第１特図保留と対応付けて記憶する。
【００８５】
こうして、第１特図保留を記憶すると共に該第１特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第１特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第１始動口２４に入球していなかった場合や、第１特図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな第１特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【００８６】
こうして第１特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第２始動口センサー２５ｓの検知結果に基づいて、遊技球が第２始動口２５に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第２始動口２５に入球した場合は、第２特図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、第２特図保留数が４個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第２特図保留として記憶する。第２特図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された第２特図保留記憶領域に記憶される。こうして第２特図保留を記憶したら、該第２特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第２特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第２特図保留を記憶すると共に該第２特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第２特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第２始動口２５に入球していなかった場合や、第２特図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな第２特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【００８７】
＜普通動作処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、普通動作処理（Ｓ５００）を行う。この普通動作処理（Ｓ５００）では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
【００８８】
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄（停止図柄）として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５５の左のＬＥＤ（図４参照）を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄（停止図柄）として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５５の右のＬＥＤ（図４参照）を点灯させることを記憶する。
【００８９】
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５５の左のＬＥＤを点灯させること、あるいは、普図表示部５５の右のＬＥＤを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。
【００９０】
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部５５の左のＬＥＤを点灯した状態とし（普図当り図柄を停止表示し）、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部５５の右のＬＥＤを点灯した状態した状態とする（外れ図柄を停止表示する）。
【００９１】
以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示（確定表示）された普通図柄が普図当り図柄（普図表示部５５の左のＬＥＤの点灯）であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第２始動口２５の開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定した後、普図当り遊技を開始する。
【００９２】
以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第２始動口２５が開放状態・閉鎖状態となるように、第２始動口ソレノイド２６ｍを制御して開閉扉２６を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
【００９３】
ここで、前述したように本実施例のパチンコ機１では、第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。
【００９４】
すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率（普図当り確率）が高く、普通図柄の変動時間（普図変動時間）が短く、普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第２始動口２５が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高くなる（高頻度状態）。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を１００分の１の確率に設定し（普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち１００分の１の乱数を普図当りとし）、普図変動時間を２０秒に設定し、普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間を０．３秒（０．１秒×３回開放）に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を１００分の９９の確率に設定し（普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち１００分の９９の乱数を普図当りとし）、普図変動時間を１秒に設定し、普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間を４．５秒（１．５秒×３回開放）に設定する。
【００９５】
＜特別動作処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、特別動作処理（Ｓ６００）を行う。この特別動作処理（Ｓ６００）では、特別図柄（第１特図または第２特図）を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第２特図保留記憶領域に第２特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第２特図保留記憶領域に第２特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第２特図保留のうち最先に記憶された第２特図保留（大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数）を読み出す。そして、読み出した第２特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
【００９６】
これに対して、第２特図保留記憶領域に第２特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第１特図保留記憶領域に第１特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第１特図保留記憶領域に第１特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第１特図保留のうち最先に記憶された第１特図保留（大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数）を読み出す。そして、読み出した第１特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
【００９７】
ここで、図６を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い低確率状態（例えば９９．９分の１の確率）」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い高確率状態（例えば１１．９分の１の確率）」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第１特図保留または第２特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち９９．９分の１の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第１特図保留または第２特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち１１．９分の１の乱数を大当りとする。
【００９８】
このようにして第１特図保留または第２特図保留についての大当り判定を行った結果、大当りである場合は、今回読み出した第１特図保留または第２特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、前述したように本実施例のパチンコ機１では、第１特図としては大当り図柄１〜１００が停止表示可能であり（図４，図５参照）、第２特図としては大当り図柄２０１〜３００が停止表示可能である。そこで、第１特図保留を読み出した場合は、大当り図柄１〜１００に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル（図示省略）を参照して、第１特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第２特図保留を読み出した場合は、大当り図柄２０１〜３００に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第２特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄（停止図柄）として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００９９】
一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第１特図保留を読み出した場合は外れ図柄１０１を停止図柄として選択し、第２特図保留を読み出した場合は外れ図柄３０１を停止表示する図柄として選択する。尚、停止図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、ＲＡＭ２０３に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
【０１００】
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）の変動パターンを選択する。変動パターンとは、図柄変動遊技において特別図柄を変動表示させる時間（変動時間）を示す識別情報である。変動パターンは複数種類が設けられており、その中から何れか１つの変動パターンを選択することによって、特別図柄の変動時間の長さが決定されることになる。変動パターンは、変動パターン選択乱数と変動パターン選択テーブルとに基づいて選択される。変動パターン選択乱数は、遊技球が第１始動口２４または第２始動口２５に入球した時に取得される乱数であって、変動パターンの選択に際しては、今回消化する特別図柄の保留から読み出したものを使用する。変動パターン選択テーブルは、変動パターン選択乱数が取り得る乱数値それぞれに対して所定の変動パターンが設定されたテーブルであり、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。ここで、本実施例のパチンコ機１では、当否態様に応じて別々の変動パターン選択テーブルが用意されている。
【０１０１】
図８は、当否態様に応じて設けられる変動パターン選択テーブルを示している。図示するように、当否態様Ａに対しては、変動パターン選択テーブルＴＡが設けられている。同様に、当否態様Ｂに対しては変動パターン選択テーブルＴＢが設けられ、当否態様Ｃに対しては変動パターン選択テーブルＴＣが設けられている。更に、当否態様Ｄに対しては変動パターン選択テーブルＴＤが、当否態様Ｅに対しては変動パターン選択テーブルＴＥが、当否態様Ｆに対しては変動パターン選択テーブルＴＦが、当否態様Ｇに対しては変動パターン選択テーブルＴＧが、それぞれ設けられている。尚、ここでは１つの当否態様に対して１つの変動パターン選択テーブルを設けているが、１つの当否態様に対して複数の変動パターン選択テーブルを設けて、条件に応じた変動パターン選択テーブルを使用するようにしてもよい。例えば、高確率状態または電サポ状態を設定している場合や、特別図柄の保留数が多数の場合には、特別図柄の変動時間を短くすることが考えられ、その場合には変動時間が短い変動パターンが設定された変動パターン選択テーブルを使用するようにしてもよい。
【０１０２】
前述したように、各当否態様は何れかの停止図柄に対応付けて設定されているから（図５参照）、上記の処理で停止図柄を選択したことによって、当否態様についても選択されることになる。そこで、変動パターンを選択するには、先ず、上記の処理で決定された停止図柄に基づいて当否態様を把握し、その当否態様に対応した変動パターン選択テーブルを使用する（図８参照）。
【０１０３】
図９は、変動パターン選択テーブルを例示した説明図である。図９（ａ）は、当否態様Ａの場合に使用する変動パターン選択テーブルＴＡを例示している。図示するように、所定の変動パターン選択乱数に対応づけて、所定の変動パターンが設定されている。例えば、変動パターン選択乱数が「０〜１００」までの値に対しては変動パターン「ＨＰ００１」が設定されており、変動パターン選択乱数が「１０１〜１２７」までの値に対しては変動パターン「ＨＰ００２」が設定されている。また、図中では変動パターン選択乱数の値が「１２７」までの場合について示しているが、変動パターン選択乱数には図示した以上の多数の乱数値が設定されており、「１２８」以降の乱数値に対しても同様に変動パターンが設定されている。
【０１０４】
他の当否態様Ｂ〜Ｇに対応した変動パターン選択テーブルＴＢ〜ＴＧについても同様にして変動パターンが設定されており、図中では、当否態様Ｂに対応した変動パターン選択テーブルＴＥを図９（ｂ）に例示している。図９（ａ）および図９（ｂ）に示されるように、変動パターン選択乱数が同じ乱数値であっても、変動パターン選択テーブルが異なれば、異なる変動パターンが設定されている。例えば、変動パターン選択乱数「０〜１００」に対して、変動パターン選択テーブルＴＡでは変動パターン「ＨＰ００１」が設定されているが、変動パターン選択テーブルＴＢでは別の変動パターン「ＨＰ１０１」が設定されている。こうすることで、１つの変動パターン選択乱数に対して、当否態様に応じた変動パターンが選択されることになる。尚、選択された変動パターンは、ＲＡＭ２０３に確保された変動パターン記憶領域に記憶される。
【０１０５】
上記のようにして、変動パターンを選択したら、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、決定された変動パターンをサブ制御基板２２０に対して指定するための変動パターン指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。変動パターン指定コマンドを受け取ったサブ制御基板２２０では、変動パターン指定コマンドの内容に基づいて、対応する図柄変動演出の内容を把握して、演出表示装置４１等を制御して演出を実行することが可能となる。
【０１０６】
続いて、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、先ほどの処理で決定された停止図柄と変動時間とに基づいて、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回の大当り判定の対象となった第１特図保留または第２特図保留を、第１特図保留記憶領域または第２特図保留記憶領域から消去する。
【０１０７】
以上は、大当り遊技中、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合における特別動作処理（図７のＳ６００）について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する（確定表示を開始する）。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【０１０８】
以上は、特別図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示（確定表示）された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、高確率状態が設定されているか否かを判断し、高確率状態が設定されている場合は、高確回数を１回減算する。その結果、高確回数が０回になったら、高確率状態に代えて低確率状態を設定する。また、電サポ状態が設定されているか否かも判断し、電サポ状態が設定されている場合は電サポ回数を１回減算する。その結果、電サポ回数が０回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。そして、出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【０１０９】
これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口２８の開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定する。図５を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口２８の開放パターンを設定する。こうして大入賞口２８の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【０１１０】
以上は、特別図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口２８が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド２９ｍを制御して開閉扉２９を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンドやラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【０１１１】
また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド２９ｍの制御（開閉扉２９の動作）が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、遊技状態を高確率状態且つ電サポ状態に設定する。このとき、高確回数は、何れの大当り図柄が停止表示された場合も５０回に設定されるが、電サポ回数は、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、１００回または５０回に設定される。遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態（高確回数や電サポ回数も含む）を示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。そして、出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【０１１２】
＜保留数処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、保留数処理（Ｓ７００）を行う。この保留数処理（Ｓ７００）では、第１特図保留記憶領域に記憶されている第１特図保留の数、および、第２特図保留記憶領域に記憶されている第２特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第１特図保留の数や第２特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置４１に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
【０１１３】
このように、パチンコ機１の遊技状態については主制御基板２００上で制御される。続いて、サブ制御基板２２０上で制御される演出制御処理について説明していく。尚、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が本発明の「遊技状態制御手段」に相当する。
【０１１４】
Ｃ−２．演出制御処理  ：
図１０は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が、演出に係る制御として行う演出制御処理（Ｓ８００）の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理（Ｓ８００）は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって、所定周期毎（例えば１０ｍｓｅｃ毎）に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２２１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。また、サブ制御基板２２０は、画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板２２０が画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が各種演出を実行する」とも表現する。
【０１１５】
演出制御処理（Ｓ８００）を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、コマンド解析処理を行う（Ｓ８０１）。前述したように、遊技の進行に伴って主制御基板２００から各種のコマンドが出力される。サブ制御基板２２０では、主制御基板２００からコマンドを受信した都度、ＲＡＭ２２３の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理（Ｓ８０１）では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板２００から受信したコマンドを解析して、コマンドの内容に応じた処理を決定する。
【０１１６】
図１１は、主制御基板２００から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う処理を示している。図示するように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、事前判定結果コマンドを受信したことに対応して、事前判定結果に基づく演出である事前判定演出を実行する。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置４１に表示させたり、演出表示装置４１の第１保留表示領域４１ｄや第２保留表示領域４１ｆに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら（例えば所定の実行抽選に当選したら）行うこととしてもよい。
【０１１７】
また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第１特図保留数および第２特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置４１の第１保留表示領域４１ｄや第２保留表示領域４１ｆに表示する。尚、第１特図保留数および第２特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第１特図主体の遊技が行われる状態においては、第１特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第２特図主体の遊技が行われる状態においては、第２特図保留数を表示することとしてもよい。
【０１１８】
また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドを受信すると図柄変動演出を開始して、変動停止コマンドを受信すると図柄変動演出を終了する。図柄変動演出としては複数種類の演出パターンを設定しておき、その中から特別図柄の変動時間内に完了するものであって、演出の最後に図柄変動遊技の結果である当否態様の種類が表示される演出パターンを選択する。ここで、図９を示して説明した変動パターンそれぞれに対して、所定の図柄変動演出の内容（変動演出パターン）を設定しておくことで、容易に特別図柄の変動時間および当否態様に対応した演出内容とすることができる。
【０１１９】
また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り遊技開始コマンドを受信したことに対応して、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行するとともに、大当り遊技中であることを示す動画（いわゆるムービー）の表示を開始する。このような大当り遊技演出としては、複数種類の演出パターンを設定しておくことで内容が異なる演出を実行可能であり、何れの大当り遊技演出を実行するかは、大当りの当否態様（ラウンド遊技回数や電サポ回数等）によって決定することができる。
【０１２０】
また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信したことに対応して、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を（例えば、大当り遊技演出に重ねて）開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出（例えば、１Ｒ，２Ｒ，３Ｒ・・・を表示する演出など）を開始する。その後、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、今回のラウンド遊技演出を終了する。再びラウンド遊技開始コマンドすると、次回のラウンド遊技演出を開始する。ラウンド遊技開始コマンドおよびラウンド遊技終了コマンドは、当否態様に応じて実行されるラウンド数と同じ回数だけ受信される。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ラウンド遊技開始コマンドまたはラウンド遊技終了コマンドを受信する度に、その時のラウンド数に対応したラウンド遊技演出を実行する。そして、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
【０１２１】
また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技状態指定コマンドを受信したことに対応して、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。遊技状態に対応する演出としては、例えば、演出表示装置４１において識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃやその背景画像を高確率状態などの遊技状態に対応する態様（色彩や形状など）とする演出を実行することが挙げられる。背景画像などを変更した複数種類の演出パターンを設定しておくことで、演出の多様化が図られる。また、高確率状態が設定された場合は残りの高確回数を表示する演出を開始したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりしてもよい。その後、高確回数や電サポ回数の表示は、図柄変動遊技が行われる毎に残り回数が１つずつ減っていくように表示する。図柄変動遊技が行われた回数は上記の変動停止コマンドなどの受信に基づいて把握すればよい。
【０１２２】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、以上のようにしてコマンド解析処理を実行して（図１０のＳ８０１）、主制御基板２００から受信した各種コマンドに対応する処理を決定したら、続いて、出力処理を行う（Ｓ８０２）。この出力処理では、コマンド解析処理（Ｓ８０１）によって所定の演出パターンの演出を開始すると判断された場合に、演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを、画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等に対して出力する。画像音声制御基板２３０は、サブ制御基板２２０から演出パターン指定コマンドを受信すると、指定された演出パターンに従って所定の画像や映像を演出表示装置４１に表示すると共に、所定の音声を各種スピーカー６ａ，６ｂ等から出力する。
【０１２３】
また、ランプ制御基板２２６のＣＰＵは、サブ制御基板２２０から演出パターン指定コマンドを受信すると、指定された演出パターンに対応して設定された所定の発光パターンで発光するように、枠部ランプ５等の遊技機１に備わる各種の装飾ランプを制御する。ここで、発光パターンとは、枠部ランプ５の発光態様を特定する識別情報である。発光パターンとしては、枠部ランプ５の発光部分や発光色の経時的な変化を設定することができる。この枠部ランプ５の発光パターンを示す情報は、パチンコ機１の外部のデータ表示器７０にも送られて、後述するようにデータ表示器７０に備わるランプ７４についても、この発光パターンに従った発光態様で発光することとなる。尚、ランプ制御基板２２６に備わるＣＰＵ等の制御装置が本発明の「発光制御手段」に相当する。また、枠部ランプ５が本発明の「枠部発光体」に相当する。
【０１２４】
図１２は、所定の演出パターンに対応して、枠部ランプ５の発光パターンが設定されることを示した説明図である。図示するように、例えば、図柄変動遊技の演出パターンの１つである「ＥＰ１００１」に対応して、「ＬＰ１００１」という発光パターンが設定されている。前述したように、演出パターン「ＥＰ１００１」の演出が行われる時、演出表示装置４１では演出パターン「ＥＰ１００１」に従った所定の画像や映像が表示され、また、各種スピーカー６ａ，６ｂからは演出パターン「ＥＰ１００１」に従った所定の音声が流れる。ここで、発光パターン「ＬＰ１００１」として、上記の画像や映像、音声の内容に連動した所定の発光パターンを規定しておけば、演出パターン「ＥＰ１００１」の演出が行われる時に、演出表示装置４１の画像や映像、各種スピーカー６ａ，６ｂの音声等に連動した発光態様で枠部ランプ５を発光させることができる。
【０１２５】
また、図柄変動遊技の別の演出パターン「ＥＰ１００２」には、これに対応する「ＬＰ１００２」という発光パターンが設定されており、図示は省略するが、更に他の演出パターンの１つ１つについても、それらに対応する所定の発光パターンが設定されている。大当り遊技の演出についても同様であり、演出パターン「ＥＰ２００１」には発光パターン「ＬＰ２００１」が設定され、演出パターン「ＥＰ２００２」には発光パターン「ＬＰ２００２」が設定されるというように、演出パターン１つ１つについて、対応する所定の発光パターンが設定されている。
【０１２６】
また、図示は省略するが、高確率状態設定中の演出、電サポ状態設定中の演出など、他の遊技状態の演出についても、１つ１つの演出パターンに対応して所定の発光パターンを設定することができる。例えば、高確率状態設定中の演出では、前述したように、演出表示装置４１において背景画像の色彩を変化させることが行われる。この際、枠部ランプ５の発光色を演出表示装置４１における背景画像の色彩に合わせて変化させるような発光パターンを設定することができる。尚、主制御基板２００から事前判定結果コマンドを受信したことを受けて、サブ制御基板２２０は、事前判定演出を実行することを前に述べたが（図１１参照）、本実施例のパチンコ機１では、事前判定演出に対応して枠部ランプ５を発光させることはない。従って、事前判定演出に割り当てられた演出パターンに対しては発光パターンが設定されないことになる。もっとも、事前判定演出に対応して枠部ランプ５を発光させるようにしてもよく、その場合には、事前判定演出の演出パターンに対応した発光パターンを設定すればよい。
【０１２７】
ここで、本実施例のパチンコ機１では、サブ制御基板２２０がランプ制御基板２２６に対して発光を指示するとともに、外部に発光指示信号を出力して、データ表示器７０に対しても遊技状態を演出するための発光を指示する。このことから、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が本発明の「出力手段」に相当する。また、この発光指示信号には、パチンコ機１の枠部ランプ５の発光パターンを示す情報が付加される。この発光指示信号を受信したデータ表示器７０では、以下に説明するように、ランプ７４を所定の発光態様で発光させるように制御する。尚、以下では、パチンコ機１に備わる枠部ランプ５との区別を分かり易くするために、データ表示器７０に備わるランプ７４を「外部ランプ７４」と呼ぶ。また、発光指示信号に応じて行われるデータ表示器７０における発光を「外部発光」と呼ぶ。
【０１２８】
Ｄ．データ表示器の装置構成  ：
図１３は、本実施例のデータ表示器７０の大まかな構造と、データ表示器７０がパチンコ機１から受信する信号とを示した説明図である。図１３（ａ）の斜線を施した部分に示すように、データ表示器７０に備わる外部ランプ７４は、データ表示器７０の前面において表示画面７１の左右側方および上方に隣り合う位置に設けられており、呼出ボタン７３が押されたときに周囲からよく見えるように発光する。また、表示画面７１には、パチンコ機１で図柄変動遊技や大当り遊技が行われた回数や、継続回数（いわゆる連チャン回数）等といった遊技情報を表示する。そのために、データ表示器７０は、中継装置９０を介してパチンコ機１から図柄停止信号と大当り信号と確変信号とを受信して、パチンコ機１の遊技情報を取得する。また、本実施例のデータ表示器７０は、これら各種の信号に加えて、発光指示信号をパチンコ機１から受信する。データ表示器７０では、受信した発光指示信号の内容に応じた所定の発光パターンで発光するように外部ランプ７４を制御する。そのためにデータ表示器７０は、以下の構造を備える。
【０１２９】
データ表示器７０の内部には制御基板７５が設けられており、制御基板７５上には、入力端子７６と、発光制御装置７７と、メモリー７８とが備わっている。入力端子７６は、パチンコ機１から出力された発光指示信号を入力するための端子である。発光制御装置７７は、外部ランプ７４の発光タイミングや発光態様を制御するためにＣＰＵやＲＯＭやＲＡＭなどから構成される装置である。メモリー７８は、外部ランプ７４の発光パターンを記憶しておくためのＲＯＭである。メモリー７８には、パチンコ機１から指定され得る発光パターンの制御情報を予め記憶しておき、発光制御装置７７は、メモリー７８から所定の発光パターンの制御情報を読み出して、その制御情報を外部ランプ７４の発光を制御するために利用する。尚、入力端子７６が本発明の「受信手段」に相当し、発光制御装置７７が本発明の「外部発光制御手段」に相当する。
【０１３０】
また、図１３（ｂ）には、外部ランプ７４の大まかな構造を示している。図示するように、外部ランプ７４は、データ表示器７０において表示画面７１の左側方と右側方と上方とを覆うように設けられたカバー体７４ａと、カバー体７４ａの後方に設けられた複数の発光体７４ｂとを備える。カバー体７４ａは、発光体７４ｂの光を透過する透明または半透明の部材である。１つ１つの発光体７４ｂは、発光するタイミングを変化させることができ、従って、発光体７４ｂの集合体としては発光する発光部分と発光しない非発光部分とを変化させることができる。また、１つ１つの発光体７４ｂは、発光色を変化させることができ、発光体７４ｂの集合体としては任意の部分を所定の発光色とすることができる。発光体７４ｂとしては、例えばフルカラーのＬＥＤライトを使用することができる。尚、発光体７４ｂの集合体が本発明の「外部発光体」に相当する。
【０１３１】
Ｅ．データ表示器で行われる外部発光管理処理  ：
図１４は、データ表示器７０の発光制御装置７７が実行する外部発光管理処理（Ｓ９００）のフローチャートを示している。前述したように、外部ランプ７４は呼出ボタン７３が押された時に発光するように制御されるが、本実施例では、パチンコ機１から発光指示信号を受信した時にも発光（外部発光）するように制御される。そして、この外部発光管理処理（Ｓ９００）では、外部発光の制御を管理する処理が行われる。また、外部発光管理処理（Ｓ９００）は、所定周期（例えば１０ｍｓｅｃ毎）で繰り返し実行される。
【０１３２】
外部発光管理処理（Ｓ９００）を開始すると、先ず始めに、外部ランプ７４が呼出の発光中か否かを判断する（Ｓ９０１）。呼出ボタン７３が押されたことによる外部ランプ７４の発光制御については周知技術であるから詳しい説明を省略するが、遊技者が呼出ボタン７３を押せば、遊技ホールの従業員が解除操作を行うまで外部ランプ７４が発光するように制御される。この呼出ボタン７３が押されたことによって外部ランプ７４が発光中である場合、外部発光管理処理（Ｓ９００）では、呼出の発光中であると判断されて（Ｓ９０１：ｙｅｓ）、以下の処理を行うことなく終了する。その後、外部発光管理処理（Ｓ９００）を何回も繰り返すうちに、呼出ボタン７３が押されたことによる外部ランプ７４の発光が解除された場合には、呼出の発光中でないと判断される（Ｓ９０１：ｎｏ）。
【０１３３】
呼出の発光中でないと判断された場合には（Ｓ９０１：ｎｏ）、続いて、パチンコ機１から発光指示信号を受信したか否かを判断する（Ｓ９０２）。発光指示信号を受信したか否かの判断は、前回の外部発光管理処理（９００）を実行してから今回の外部発光管理処理（９００）を実行するまでの間に、パチンコ機１から新たに発光指示信号を受信したか否かに基づいて判断する。判断の結果、発光指示信号を受信していなければ（Ｓ９０２：ｎｏ）、外部発光管理処理（Ｓ９００）を終了する。
【０１３４】
一方、発光指示信号を受信したと判断されたら（Ｓ９０２：ｙｅｓ）、発光指示信号の内容に含まれる発光パターンを把握する（Ｓ９０３）。前述したように本実施例では、パチンコ機１が出力する発光指示信号には、枠部ランプ５の発光パターンを示す情報が含まれており、データ表示器７０では、発光指示信号のパルスの長さや回数等を解釈することで、枠部ランプ５の発光パターンを示す情報を取得することができる。続いて外部発光処理（Ｓ９００）では、発光パターンの制御情報をメモリー７８から取得する（Ｓ９０４）。ここで取得する発光パターンの制御情報は、先ほどの処理Ｓ９０３で把握した枠部ランプ５の発光パターンに対応するものとして予めメモリー７８に記憶しておいた外部ランプ７４の発光パターンの制御情報である。そして、メモリー７８から取得した発光パターンの制御情報を使用して、外部発光の制御処理を開始する（Ｓ９０５）。外部発光の制御処理は、所定の発光パターンを実行するように外部ランプ７４を制御し終わると自動的に終了する。これに対して、外部発光管理処理（Ｓ９００）については、外部ランプ７４の発光制御を開始したことをもって処理を終了する。
【０１３５】
図１５は、パチンコ機１およびデータ表示器７０で連動して発光する様子を示した説明図である。図１５（ａ）に示すように、例えば特定のタイミングにおいてパチンコ機１の枠部ランプ５もデータ表示器７０の外部ランプ７４も発光していない状態であったとする。その後、パチンコ機１の枠部ランプ５が発光する際には、前述したように、枠部ランプ５が発光するタイミングに合わせて発光指示信号が出力される。そして、データ表示器７０では、上記の外部発光管理処理（Ｓ９００）によって、パチンコ機１から発光指示信号を受信したことに応じて外部ランプ７４の発光制御を開始することから、パチンコ機１の指示に従ったタイミングで外部ランプ７４を発光させることになる。そこで、パチンコ機１の枠部ランプ５が発光するタイミングに合わせてパチンコ機１から発光指示信号を出力すれば、図１５（ｂ）に示すように、データ表示器７０の外部ランプ７４をパチンコ機１の枠部ランプ５と同時に発光させることができる。
【０１３６】
図１６は、パチンコ機１およびデータ表示器７０における発光パターンを例示した説明図である。図１６（ａ）に示すように、パチンコ機１では枠部ランプ５を「短い点灯を２回繰り返した後、長い点灯を１回行う」という「発光パターンＡ」の発光態様で発光させるとする。また、パチンコ機１は、枠部ランプ５で発光パターンＡの発光を開始する際に、「枠部ランプ５の発光パターンは発光パターンＡである」という情報を付加して発光指示信号を出力する。一方、データ表示器７０では、上記の外部発光管理処理（Ｓ９００）において、発光指示信号に含まれる発光パターンに応じて外部ランプ７４の制御内容を選択することになる。そこで、データ表示器７０において、枠部ランプ５の発光パターンＡに対応して外部ランプ７４についても発光パターンＡで発光させると設定しておけば、図１６（ａ）に示すように、データ表示器７０の外部ランプ７４をパチンコ機１の枠部ランプ５と同時に「短い点灯を２回繰り返した後、長い点灯を１回行う」ように発光させることができる。
【０１３７】
ここで、図１６（ｂ）に示すように、発光パターンを示す情報を含まない発光指示信号をパチンコ機１から出力して、発光指示信号を受信している間はデータ表示器７０で発光するようにしてもよい。このようにしても、「短い点灯を２回繰り返した後、長い点灯を１回行う」というパチンコ機１の発光に連動してデータ表示器７０でも発光させることができる。ただし、図１６（ｂ）に示す場合だと、データ表示器７０で発光させる間は、パチンコ機１から発光指示信号を出力し続けなければならない。これに対して、上記の図１６（ａ）に示す場合だと、パチンコ機１は、発光を開始するタイミングで一度だけ発光指示信号を出力するだけで、発光パターンＡによる態様の発光をデータ表示器７０で行わせることができる。
【０１３８】
このように、発光態様を指定する情報を発光指示に含めることによって、データ表示器７０における発光態様をパチンコ機１側から詳細に指定することができる。また、発光態様を発光パターンとしてパターン化しているから、発光指示信号のデータ量は少なくて済む。上記の図１６を示した説明では、データ表示器７０の外部ランプ７４が点灯する回数や時間の長さを発光パターンとして設定していたが、これに限られず、外部ランプ７４の発光色についても、発光パターンとして設定することができる。また、外部ランプ７４のどの部分を発光させるのかについても発光パターンとして設定することができる。
【０１３９】
図１７は、データ表示器７０の外部ランプ７４の発光部分を変化させる発光パターンを例示した説明図である。図１７（ａ）に示すように、パチンコ機１の枠部ランプ５は、先ず左端の部分が発光し、次いで図１７（ｂ），図１７（ｃ）に示すように時間の経過とともに、発光部分が右方向へと移っていくように発光している。この発光態様は、パチンコ機１において所定の発光パターンとして設定されたものである（図１２参照）。そこで、このパチンコ機１において枠部ランプ５の発光部分が左端から右方向へと移っていくのと同じ速さで、データ表示器７０の外部ランプ７４の発光部分が左端から右方向へ移っていくように、データ表示器７０側の発光パターンを設定しておく。こうすれば、図１７に示すように、データ表示器７０における発光部分を、パチンコ機１における発光部分に連動させることができる。
【０１４０】
以上説明したように、本実施例のパチンコ機１およびデータ表示器７０を備える遊技情報表示システム１００によると、パチンコ機１における発光と連動してデータ表示器７０を発光させることができる。従って、データ表示器７０における発光をパチンコ機１の遊技状態を演出する発光として利用することができ、パチンコ機１の発光による演出の多様化が図られるとともに、演出の効果が高められることとなる。尚、外部ランプ７４の発光パターンは、枠部ランプ５の所定の発光パターンと対応していればよく、必ずしも枠部ランプ５の発光パターンと同じ発光パターンを設定する必要はない。例えば、枠部ランプ５と外部ランプ７４とを交互に点滅させるという態様で連動させるようにしてもよい。
【０１４１】
Ｆ．変形例１  ：
図１８は、変形例１によるパチンコ機１およびデータ表示器７０を備える遊技情報表示システムの外観を示した説明図である。図１８（ａ）に示すように、変形例１のデータ表示器７０では、外部ランプ７４の左右方向の幅が、パチンコ機１の枠部ランプ５の左右方向の幅と略同一に形成されている。こうすることで、データ表示器７０をパチンコ機１の上方に隣接して設置した時に、パチンコ機１とデータ表示器７０との間で外観上の一体感を生じさせることができる。そして、図１８（ｂ）に示すように、パチンコ機１の枠部ランプ５とデータ表示器７０の外部ランプ７４とが発光した時には、両者の左右方向の発光領域が一致することから、外観上の一体感が増すことになる。また、上述した実施例において、外部ランプ７４は、表示画面７１の下方には形成されていなかったが（図１３参照）、この変形例１では、図１８（ａ）に示すように、表示画面７１の下方にも形成されている。こうすることで、図１８（ｂ）に示すように、データ表示器７０をパチンコ機１の上方に隣接して設置した時に、パチンコ機１の枠部ランプ５の発光領域と、データ表示器７０の外部ランプ７４の発光領域とが一体化して、外観上の一体感が更に増すことになる。前述したように、パチンコ機１における発光と連動してデータ表示器７０を発光させることで、データ表示器７０における発光をパチンコ機１の遊技状態を演出する発光として利用することができ、パチンコ機１の発光による演出の効果が高められることになる。そして、パチンコ機１およびデータ表示器７０の外観上の一体感が大きいほど、データ表示器７０における発光をパチンコ機１の遊技状態を演出する発光として利用する効果が高まり、パチンコ機１の発光による演出の効果が高められることとなる。
【０１４２】
Ｇ．変形例２  ：
図１９は、変形例２によるデータ表示器７０と、パチンコ機１と、遊技情報表示システムとの外観を示した説明図である。図１９（ａ）に示すように、データ表示器７０の外部ランプ７４の一部には、星形の上半分を模した形状の装飾部７４ｃが設けられている。また、図１９（ｂ）に示すように、パチンコ機１の枠部ランプ５の一部には、星形の下半分を模した形状の装飾部５ａが設けられている。図１９（ａ）のデータ表示器７０を図１９（ｂ）のパチンコ機１の上方に隣接して設置すると、装飾部７４ｃと装飾部５ａとが一体となって星形となる。そして、図１９（ｃ）に示すように、外部ランプ７４の装飾部７４ｃの部分と、枠部ランプ５の装飾部５ａの部分とを同時に発光させると、装飾部７４ｃと装飾部５ａとが一体となった星形部分が発光することになる。
【０１４３】
このように、１つのまとまりのある装飾形状を上下に分割して、装飾形状の上部をデータ表示器７０の外部ランプ７４に形成し、装飾形状の下部をパチンコ機１の枠部ランプ５に形成する。この際、枠部ランプ５の装飾形状の上端部と外部ランプ７４の装飾形状の下端部とが一致するように形成しておく。こうすることで、データ表示器７０をパチンコ機１の上方に隣接して設置したときに、装飾形状の上部と下部とが一体化して、１つのまとまりのある装飾形状が形成されることになる。そして、データ表示器７０における装飾形状の下部と、枠部ランプ５における装飾形状の下部とを連動して発光させることで、１つのまとまりのある装飾形状の部分を一体的に発光させることができる。このように、データ表示器７０の外部ランプのデザインを、パチンコ機１の枠部ランプのデザインに合わせることで、データ表示器７０における発光をパチンコ機１の遊技状態を演出する発光として利用する効果が高まることとなる。
【０１４４】
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１４５】
例えば、上述した実施例では、パチンコ機１からデータ表示器７０に対して発光態様を指定する情報として発光パターンを示す情報を付加して発光指示信号を出力していた。しかし、これに限られず、パチンコ機１の演出パターンを示す情報を付加して発光指示信号を出力するようにしてもよい。前述したように、パチンコ機１における演出パターン１つ１つに対応して発光パターンを設定すれば（図１２参照）、データ表示器７０において、パチンコ機１における演出パターンに対応する発光パターンを容易に知ることができる。
【０１４６】
また例えば、上述した実施例では、データ表示器７０が発光指示信号を受信したら、外部ランプ７４の発光を開始することとして説明した。すなわち、パチンコ機１では、発光指示信号を出力したタイミングをもって、外部ランプ７４の発光を開始するタイミングを指示するようにしていた。しかし、外部ランプ７４の発光を開始するタイミングを指示できればよく、開始タイミングを指定する情報を別途に発光指示信号に付加するようにしてもよい。
【０１４７】
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与するパチンコ機１に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【産業上の利用可能性】
【０１４８】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１４９】
１…パチンコ機（遊技機）、５…枠部ランプ（枠部発光体）、７０…データ表示器（遊技情報表示装置）、７４…外部ランプ、７４ａ…カバー体、７４ｂ…発光体（外部発光体）、７６…入力端子（受信手段）、７７…発光制御装置（外部発光制御手段）、１００…遊技情報表示システム、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ（遊技状態制御手段）、２２０…サブ制御基板、２２１…ＣＰＵ（出力手段）、２２６…ランプ制御基板（発光制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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