(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１始動領域への遊技球の入球に基づき判定情報を取得する第１取得手段と、
前記第１取得手段が取得した前記判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する第１判定手段と、
前記第１判定手段による判定結果に基づいて、複数の変動時間の何れかで第１図柄を変動表示した後に所定の停止時間にわたって停止表示する第１変動表示手段と、
第２始動領域への遊技球の入球に基づき判定情報を取得する第２取得手段と、
前記第２取得手段が取得した前記判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する第２判定手段と、
前記第２判定手段による判定結果に基づいて、複数の変動時間の何れかで第２図柄を変動表示した後に所定の停止時間にわたって停止表示する第２変動表示手段と、
前記第１図柄の停止表示結果、又は、前記第２図柄の停止表示結果が特別結果であると、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
通常遊技状態と該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とに制御する状態制御手段と、
前記第１図柄の変動表示中に第１変動演出を行うと共に、前記第２図柄の変動表示中に第２変動演出を行う変動演出実行手段と、を備え、
前記第１変動表示手段による前記第１図柄の変動表示と、前記第２変動表示手段による前記第２図柄の変動表示とを並行して実行可能とし、
前記判定情報は、第１特別遊技を実行すると判定される第１特別判定情報と、前記第１特別遊技よりも不利な第２特別遊技を実行すると判定される第２特別判定情報とがあり、
前記第２判定手段は、前記第１特別遊技が実行される前記第１図柄の変動表示中に、前記第２取得手段が取得した前記判定情報を判定する場合には、当該判定情報が前記第２特別判定情報であっても前記第２特別遊技を実行しないと判定し、
前記第２変動表示手段は、前記第１特別遊技が実行される前記第１図柄の変動表示中に前記特別遊技が実行されない前記第２図柄の変動表示が開始され、該第２図柄の変動表示中に前記第１図柄が停止表示される場合は、当該第１図柄の停止時間が経過すると前記第２図柄の変動時間が経過していなくても当該第２図柄を停止表示させ、
前記変動演出実行手段は、前記通常遊技状態において実行する前記第１変動演出では前記第１特別遊技の実行を期待させるリーチ演出を実行可能であるが、前記通常遊技状態において実行する前記第２変動演出では前記リーチ演出を実行しないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えば、パチンコ遊技機においては、始動口への遊技球の入賞に基づいて図柄の変動表示を実行し、該変動表示が特別結果になると遊技者に有利な特別遊技を実行するものが一般的である。
【０００３】
このような遊技機の中には、特別遊技の終了後に通常遊技状態よりも有利者に有利な特定遊技状態に制御するようなものがあった（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１５８５４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載された遊技機では、並行して実行される変動表示の関係性に面白みが乏しく、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
【０００６】
本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため本発明は、第１始動領域への遊技球の入球に基づき判定情報を取得する第１取得手段と、前記第１取得手段が取得した前記判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する第１判定手段と、前記第１判定手段による判定結果に基づいて、複数の変動時間の何れかで第１図柄を変動表示した後に所定の停止時間にわたって停止表示する第１変動表示手段と、第２始動領域への遊技球の入球に基づき判定情報を取得する第２取得手段と、前記第２取得手段が取得した前記判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する第２判定手段と、前記第２判定手段による判定結果に基づいて、複数の変動時間の何れかで第２図柄を変動表示した後に所定の停止時間にわたって停止表示する第２変動表示手段と、前記第１図柄の停止表示結果、又は、前記第２図柄の停止表示結果が特別結果であると、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、通常遊技状態と該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とに制御する状態制御手段と、前記第１図柄の変動表示中に第１変動演出を行うと共に、前記第２図柄の変動表示中に第２変動演出を行う変動演出実行手段と、を備え、前記第１変動表示手段による前記第１図柄の変動表示と、前記第２変動表示手段による前記第２図柄の変動表示とを並行して実行可能とし、前記判定情報は、第１特別遊技を実行すると判定される第１特別判定情報と、前記第１特別遊技よりも不利な第２特別遊技を実行すると判定される第２特別判定情報とがあり、前記第２判定手段は、前記第１特別遊技が実行される前記第１図柄の変動表示中に、前記第２取得手段が取得した前記判定情報を判定する場合には、当該判定情報が前記第２特別判定情報であっても前記第２特別遊技を実行しないと判定し、前記第２変動表示手段は、前記第１特別遊技が実行される前記第１図柄の変動表示中に前記特別遊技が実行されない前記第２図柄の変動表示が開始され、該第２図柄の変動表示中に前記第１図柄が停止表示される場合は、当該第１図柄の停止時間が経過すると前記第２図柄の変動時間が経過していなくても当該第２図柄を停止表示させ、前記変動演出実行手段は、前記通常遊技状態において実行する前記第１変動演出では前記第１特別遊技の実行を期待させるリーチ演出を実行可能であるが、前記通常遊技状態において実行する前記第２変動演出では前記リーチ演出を実行しないことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の部分斜視図である。
【図３】遊技機の裏面側の斜視図である。
【図４】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図５】（ａ）は第１特別図柄用の大当たり判定テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）は第２特別図柄用の大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図６】（ａ）は大当たり用の特別図柄決定テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）は小当たり用の特別図柄決定テーブルの一例を示す図であり、（ｃ）はハズレ用の特別図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図７】（ａ）は通常遊技状態における第１特別図柄用の変動パターン決定テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）は高確率遊技状態における第１特別図柄用の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図８】（ａ）は通常遊技状態における第２特別図柄用の変動パターン決定テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）は高確率遊技状態における第２特別図柄用の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図９】第１特別図柄用の事前判定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】（ａ）は大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）は小当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
【図１１】大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。
【図１２】遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】（ａ）は普通図柄用の当たり判定テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）は普通図柄用の停止図柄決定テーブルの一例を示す図であり、（ｃ）は普通図柄用の変動パターン決定テーブルの一例を示す図であり、（ｄ）は第２始動口の開放態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図１４】（ａ）はメインＲＡＭの特図判定情報記憶領域の一例を示す図であり、（ｂ）は特図判定情報記憶領域の各記憶部の一例を示す図であり、（ｃ）はメインＲＡＭの普図判定情報記憶領域の一例を示す図であり、（ｄ）は普図判定情報記憶領域の各記憶部の一例を示す図である。
【図１５】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における初期化処理を示す図である。
【図１７】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における大入賞口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における第２始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２２】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における第２特図特電制御処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における第１特図特電制御処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における第２特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における第２大当たり判定処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における第２特図変動パターン決定処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における第２特別図柄変動処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における第２特別図柄停止処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図３１】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図３２】主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。
【図３３】主制御基板における第１特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図３４】主制御基板における第１大当たり判定処理を示す図である。
【図３５】主制御基板における第１特図変動パターン決定処理を示す図である。
【図３６】主制御基板における第１特別図柄変動処理を示す図である。
【図３７】主制御基板における第１特別図柄停止処理を示す図である。
【図３８】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図３９】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図４０】主制御基板における補助遊技処理を示す図である。
【図４１】第１特別図柄のハズレ変動表示の開始後に第２特別図柄のハズレ変動表示が開始される場合のタイミングチャートである。
【図４２】第１特別図柄の大当たり変動表示の開始後に第２特別図柄のハズレ変動表示が開始される場合のタイミングチャートである。
【図４３】第１特別図柄の大当たり変動表示の開始後に第２特別図柄の強制ハズレ変動表示が開始される場合のタイミングチャートである。
【図４４】第２特別図柄のハズレ変動表示の開始後に第１特別図柄のハズレ変動表示が開始される場合のタイミングチャートである。
【図４５】第２特別図柄の大当たり変動表示又は小当たり変動表示の開始後に第１特別図柄のハズレ変動表示が開始される場合のタイミングチャートである。
【図４６】第２特別図柄の大当たり変動表示の開始後に第１特別図柄の強制ハズレ変動表示が開始される場合のタイミングチャートである。
【図４７】第２特別図柄の小当たり変動表示の開始後に第１特別図柄の大当たり変動表示が開始される場合のタイミングチャートである。
【図４８】第１特別図柄のハズレ変動表示と第２特別図柄のハズレ変動表示とが同時に開始される場合のタイミングチャートである。
【図４９】第１特別図柄の大当たり変動表示と第２特別図柄のハズレ変動表示とが同時に開始される場合のタイミングチャートである。
【図５０】第１特別図柄のハズレ変動表示と第２特別図柄の大当たり変動表示又は小当たり変動表示が同時に開始される場合のタイミングチャートである。
【図５１】第１特別図柄の強制ハズレ変動表示と第２特別図柄の大当たり変動表示が同時に開始される場合のタイミングチャートである。
【図５２】第１特別図柄の大当たり変動表示と第２特別図柄の小当たり変動表示が同時に開始される場合のタイミングチャートである。
【図５３】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンド種別を示す図である。
【図５４】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンド種別を示す図である。
【図５５】演出制御部におけるメイン処理を示す図である。
【図５６】演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図５７】演出制御部におけるコマンド解析処理を示す図である。
【図５８】演出制御部における発射報知制御処理を示す図である。
【図５９】通常遊技状態における演出例を示す図である。
【図６０】通常遊技状態における演出例の続きを示す図である。
【図６１】高確率遊技状態における演出例１を示す図である。
【図６２】高確率遊技状態における演出例１の続きを示す図である。
【図６３】高確率遊技状態における演出例２を示す図である。
【図６４】高確率遊技状態における演出例３を示す図である。
【図６５】高確率遊技状態における演出例３の続きを示す図である。
【図６６】高確率遊技状態における演出例４を示す図である。
【図６７】高確率遊技状態における演出例４の続きを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（第１実施形態）
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１１】
（遊技機の構成）
まず、図１〜図３を参照して、遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は本発明の実施形態における遊技機１の正面図の一例である。また、図２は、本発明の実施形態における遊技機１の部分的な斜視図の一例である。また、図３は本発明の実施形態における遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１２】
遊技機１は、外枠２と、外枠２に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠３と、遊技盤取付枠３に対して回動可能に支持されるガラス枠４と、遊技球（遊技媒体）が流下する遊技領域５ａが形成された遊技盤５が設けられている。
【００１３】
外枠２は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム２ａの下部前面に飾り板２ｂが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材（例えば、釘や止め具など）を介して固定される。
【００１４】
遊技盤取付枠３は、水平方向の一端側において第１ヒンジ機構部６を介して外枠２に対して脱着可能に連結されており、第１ヒンジ機構部６を支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠３を外枠２に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠３の裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠３の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。
【００１５】
ガラス枠４は、水平方向の一端側において第２ヒンジ機構部７を介して遊技盤取付枠３に脱着自在に連結されており、第２ヒンジ機構部７を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠４を遊技盤取付枠３に対して扉のように回動すると、遊技盤５の遊技領域５ａおよび遊技盤取付枠３の前面部分を開閉することができる。
【００１６】
ガラス枠４の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部８（窓部）が形成され、該開口部８を後方から塞ぐように透明部材８ａ（ガラス板やアクリル板など）が取り付けられており、この開口部８および透明部材８ａを介して遊技領域５ａを視認可能としている。
【００１７】
ガラス枠４の開口部８の周囲には、スピーカからなる音声出力装置９と、複数の装飾ランプ（ＬＥＤ）を有する枠用照明装置１０と、後述する遊技球払出装置１００から払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上受け皿１１と、上受け皿１１に入りきらずに後述する溢れ球流路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下受け皿１２と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置１３とが設けられている。
【００１８】
音声出力装置９は、ガラス枠４の上部２箇所に間隔を空けて設けられ、ＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力することでサウンド（音楽、音声）による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置１０は、開口部８の周囲に複数設けられ、各ランプ（ＬＥＤ）の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、枠用照明装置１０は、ガラス枠４の開放や遊技球払出装置１００から遊技球を払い出すことができない払出異常が発生した場合に点灯／点滅するように制御される報知ＬＥＤ１０ａを備えている。
【００１９】
上受け皿１１は、遊技球の貯留部１１ａの底面が発射操作装置１３の方向側（右方向）に向けて下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド１１ｂが設けられている。上受け皿１１の貯留部１１ａに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド１１ｂに到達すると、球送りソレノイド１１ｂの動作によって遊技球が１個ずつ遊技盤取付枠３側に向けて送り出される。
【００２０】
また、上受け皿１１の中央手前側の部分には、後述する種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置１６と選択ボタン装置１８（図１又は図２参照）が左右に並べて設けられている。
【００２１】
演出ボタン装置１６は、決定操作など（操作入力）を行うことが可能な演出ボタン１７（図２参照）と、演出ボタン１７に対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ１７ａ（図４参照）と、演出ボタン１７を上下方向に移動させるためのボタン駆動モータを有するボタン駆動装置１７ｂ（図４参照）が設けられており、遊技者が遊技機１へ所定の情報を入力可能となっている。
【００２２】
選択ボタン装置１８は、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー１９（上ボタン１９１Ａ、左ボタン１９２Ａ、下ボタン１９３Ａ、右ボタン１９４Ａ）と、十字キー１９に接続されて、十字キー１９に対する操作を検出するための十字キー検出スイッチ１９ａ（図４参照）が設けられており、遊技者が遊技機１へ所定の情報を入力可能となっている。
【００２３】
また、上受け皿１１の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出操作部２０が設けられている。貸出操作部２０の貸出ボタン２０ａが操作されると遊技機１に併設される球貸機（図示省略）が受け付けている記憶媒体に記憶された残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出操作部２０の返却ボタン２０ｂが操作されると球貸機（図示省略）から記憶媒体が返却されるようになっている。
【００２４】
上受け皿１１と下受け皿１２との間には、上受け皿１１に入りきらない遊技球を受け入れて下受け皿１２に案内するための溢れ球流路（図示省略）が形成されている。また、溢れ球流路の途中には下受け皿１２に遊技球が満杯となったことを検出する満杯検出スイッチ３２ａ（図４参照）が設けられ、満杯検出スイッチ３２ａによって下受け皿１２の満杯が検出されている間は後述する遊技球払出装置１００による遊技球の払い出しが停止される。
【００２５】
発射操作装置１３は、ガラス枠４に固定された基体１４と、基体１４に回動可能に設けられた発射ハンドル１５と、発射ハンドル１５に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ１５ａ（図４参照）と、発射ハンドル１５の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム１５ｂ（図４参照）と、発射ハンドル１５を所定の態様で発光させるためのハンドルの発光装置１５ｃが設けられている。タッチセンサ１５ａによって遊技者の手が発射ハンドル１５に触れていることを検出すると、球送りソレノイド１１ｂが作動して遊技球が１個ずつ送り出される。
【００２６】
ハンドルの発光装置１５ｃは、発射ハンドル１５の前側部分を構成するとともに前方に向けて膨出するドーム状に形成され、光を透過可能なレンズ部材によって画成される内部空間に複数のＬＥＤが配設されている。このＬＥＤが発光することで発射ハンドル１５を所定の態様で発光させる発光演出（例えば、大当たり遊技が発生することを報知するための確定演出など）を実行することが可能となっている。また、ハンドルの発光装置１５ｃの前端部には、後述する送風装置２１から送り出される風（空気）の吹き出し口となる送風口１５ｄが開設されている。
【００２７】
ガラス枠４の裏面側には、発射操作装置１３に対応する位置に所定の態様で風（空気）を送り出すための送風装置２１（図４参照）が設けられている。送風装置２１は、風（空気）を送り出すための送風部（図示省略）と、この送風部を作動させるためのモータ（図示省略）とを備えており、送風部によって送り出された風（空気）が発射操作装置１３の基体１４及びハンドルの発光装置１５ｃの内部を通って送風口１５ｄから遊技者の手に向けて送出される。この送風装置２１が作動することで発射ハンドル１５を操作している遊技者の手に向けて所定の態様で風（空気）を送出する送風演出（上述した確定演出など）を実行することが可能となっている。
【００２８】
なお、送風装置２１を発射操作装置１３に対応する位置に設けるのではなく、外枠２の飾り板２ｂ部分やガラス枠４の透明部材８ａの周囲等に設け、遊技者に向けて風（空気）を送り出すようにしてもよい。また、送風装置２１を複数設けてもよい。
【００２９】
遊技盤取付枠３には、遊技盤５を取り付けるための遊技盤取付部２５と、遊技球を遊技領域５ａに向けて発射するための遊技球発射装置２６（図４参照）と、遊技盤取付枠３及びガラス枠４を閉鎖状態にロックするためのロック機構２７と、ガラス枠４の開放（開閉）を検出するための開放検出スイッチ３１ａ（図４参照）が設けられている。
【００３０】
遊技盤取付部２５は、遊技盤取付枠３の上部寄りの略中央に前方が開口する凹室状に形成され、遊技盤５を前方から収納可能となっている。遊技盤取付部２５の凹室の奥部には、前後方向に開放する開口が設けられており、この開口を介して遊技盤５の裏面側に設けられる各種装置などが遊技機１の後方に臨む。
【００３１】
遊技球発射装置２６は、遊技球を発射するための打出部材と、打出部材２８を駆動するための発射用ソレノイド２８ｂ（図６参照）と、打出部材から遊技盤の左下端部に向けて上り傾斜する発射レールと、発射レールの傾斜下端部となる発射位置に遊技球を停留させるストッパーが設けられている。そして、球送りソレノイド１１ｂによって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球を打出部材の動作によって遊技領域５ａに向けて打ち出す。
【００３２】
ロック機構２７は、遊技盤取付部２５の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠４の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠３のロックが解除されて遊技盤取付枠３が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠４のロックが解除されてガラス枠４が開閉可能となる。
【００３３】
遊技盤５の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール３５と、内側レール３５の外側に位置する湾曲形状の外側レール３６と、遊技球を遊技領域５ａの中央に向けて誘導する誘導部材３７が設けられている。そして、内側レール３５と外側レール３６との間に遊技球発射装置２６により発射された遊技球を遊技領域５ａの上流部に案内する発射球案内路３８が形成されている。また、遊技領域５ａの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外（遊技盤取付枠３の回収部）に導くためのアウト口３９が形成されている。
【００３４】
遊技領域５ａの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠４０が設けられ、飾り枠４０の内部に演出空間４０ａが形成されている。また、飾り枠４０の側部には、遊技領域５ａを流下する遊技球を飾り枠４０の内部に導入するワープ装置４１が設けられ、飾り枠４０の下部には、ワープ装置４１により飾り枠４０の内部に導入された遊技球を転動させて飾り枠４０の下方に流下させるステージ部４２が設けられている。
【００３５】
遊技領域５ａの下部には、遊技球が常時入賞（入球）可能な複数（本実施形態では４つ）の一般入賞口４３が間隔を空けた状態で設けられており、この一般入賞口４３に入賞（入球）した遊技球が一般入賞口検出スイッチ４３ａ（図４参照）によって検出されると、所定個数（例えば１０個）の遊技球が遊技球払出装置１００（図３参照）から賞球として上受け皿１１に払い出される。
【００３６】
遊技領域５ａの右側領域（右側遊技領域）には、遊技球が通過可能な普図ゲート４４（普図始動領域）がそれぞれ設けられており、この普図ゲート４４を通過した遊技球がゲート検出スイッチ４４ａ（図４参照）で検出されると、普通図柄の当たり抽選（補助遊技判定）が行われる。なお、普通図柄の当たり抽選については後述する。
【００３７】
遊技領域５ａの下部であってステージ部４２の直下には、遊技球が常時入賞（入球）可能な第１始動口４５（特図始動領域）が設けられており、この第１始動口４５に入賞（入球）した遊技球が第１始動口検出スイッチ４５ａ（図４参照）で検出されると、所定個数の遊技球（例えば３個）が遊技球払出装置１００（図３参照）から賞球として上受け皿１１に払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第１特別図柄（識別情報）の大当たり抽選（特別遊技判定）が行われる。
【００３８】
普図ゲート４４の下流には、所定条件の成立（特別図柄の大当たり抽選に当選したこと）に基づき遊技球の入賞（入球）が不可能な閉状態（基本態様）から遊技球の入賞（入球）が可能な開状態（特別態様）に変換される第１可変入賞部４９が設けられている。
【００３９】
第１可変入賞部４９には、遊技球が入賞（入球）可能な第１大入賞口５０と、第１大入賞口５０への遊技球の入賞（入球）を検出するための第１大入賞口検出スイッチ５０ａ（図４参照）と、第１大入賞口５０を閉状態と開状態とに変換（可変）する第１大入賞口開閉部材５１と、第１大入賞口開閉部材５１を開閉変換するための第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂとが設けられている。そして、第１大入賞口５０が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能もしくは困難となり、第１大入賞口５０が開状態となっている場合には、遊技球の入賞（入球）が可能もしくは容易となる。
【００４０】
また、第１大入賞口５０に入賞（入球）した遊技球が第１大入賞口検出スイッチ５０ａで検出されると、所定個数の遊技球（例えば１０個）が遊技球払出装置１００（図３参照）から賞球として上受け皿１１に払い出される。
【００４１】
第１始動口４５の直下には、所定条件の成立（特別図柄の大当たり抽選に当選したこと）に基づき遊技球の入賞（入球）が不可能な閉状態（基本態様）から遊技球の入賞（入球）が可能な開状態（特別態様）に変換される第２可変入賞部５２が設けられている。
【００４２】
第２可変入賞部５２には、遊技球が入賞（入球）可能な第２大入賞口５３と、第２大入賞口５３への遊技球の入賞（入球）を検出するための第２大入賞口検出スイッチ５３ａ（図４参照）と、第２大入賞口５３を閉状態と開状態とに変換（可変）する第２大入賞口開閉部材５４と、第２大入賞口開閉部材５４を開閉変換するための第２大入賞口開閉ソレノイド５４ｂとが設けられている。そして、第２大入賞口５３が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能もしくは困難となり、第２大入賞口５３が開状態となっている場合には、遊技球の入賞（入球）が可能もしくは容易となる。
【００４３】
また、第２大入賞口５３に入賞（入球）した遊技球が第２大入賞口検出スイッチ５３ａで検出されると、所定個数の遊技球（例えば５個）が遊技球払出装置１００（図３参照）から賞球として上受け皿１１に払い出される。
【００４４】
第１可変入賞部４９と第２可変入賞部５２の間には、所定条件の成立（普通図柄の当たり抽選に当選したこと）に基づき遊技球の入賞（入球）が不可能もしくは困難な閉状態（基本態様）から遊技球の入賞（入球）が可能もしくは容易な開状態（特別態様）に変換される可変始動部４６が設けられている。
【００４５】
可変始動部４６には、遊技球が入賞（入球）可能な第２始動口４７（特図始動領域）と、第２始動口４７への遊技球の入賞（入球）を検出する第２始動口検出スイッチ４７ａ（図４参照）と、第２始動口４７を閉状態と開状態とに変換（可変）する可動部材４８と、可動部材４８を開閉変換するための第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ（図４参照）とが設けられている。そして、第２始動口４７が閉状態となっている場合には、遊技球の入賞が不可能もしくは困難となり、第２始動口４７が開状態となっている場合には、遊技球の入賞（入球）が可能もしくは容易となる。
【００４６】
また、第２始動口４７に入賞（入球）した遊技球が第２始動口検出スイッチ４７ａで検出されると、所定個数の遊技球（例えば１個）が遊技球払出装置１００（図３参照）から賞球として上受け皿１１に払い出されるようになっている。また、賞球の払い出しの他に、後述する第２特別図柄（識別情報）の大当たり抽選（特別遊技判定）が行われる。
【００４７】
なお、遊技領域５ａの左側領域（左側遊技領域）に発射された遊技球は、飾り枠４０の外縁に沿ってそのまま流下するか、ワープ装置４１に流入してからステージ部４２を介して流下し、左側領域に設けられる３つの一般入賞口４３、第１始動口４５及び第２大入賞口５３の何れかに入賞するか、アウト口３９に流入することになる。そのため、右側領域に設けられる普図ゲート４４、一般入賞口４３、第１大入賞口５０及び第２始動口４７に入賞（通過）することはない。
【００４８】
また、遊技領域５ａの右側領域（右側遊技領域）に発射された遊技球は、飾り枠４０の外縁に沿ってそのまま流下するか、普図ゲート４４を通過してから流下し、右側領域に設けられる１つの一般入賞口４３、第１大入賞口５０、第２始動口４７及び第２大入賞口５３の何れかに入賞するか、アウト口３９に流入することになる。そのため、左側領域に設けられる一般入賞口４３、第１始動口４５に入賞することはない。
【００４９】
遊技盤５の裏側には、一般入賞口４３、第１始動口４５、第２始動口４７、第１大入賞口５０及び第２大入賞口５３に入賞して一般入賞口検出スイッチ４３ａ、第１始動口検出スイッチ４５ａ、第２始動口検出スイッチ４７ａ、第１大入賞口検出スイッチ５０ａ及び第２大入賞口検出スイッチ５３ａに検出された遊技球を受け入れて集合させながら流下させる入賞球流路が設けられる。この入賞球流路を通過した遊技球は遊技機１の裏面側の排出口から遊技機１の外部（島設備）に排出されることになる。
【００５０】
遊技領域５ａの外側には、第１特別図柄表示器６０、第２特別図柄表示器６１及び普通図柄表示器６２からなる図柄表示装置と、第１特別図柄保留表示器６３、第２特別図柄保留表示器６４及び普通図柄保留表示器６５からなる保留表示装置と、後述する大当たり状態（特別遊技状態）が発生した場合のラウンド数を表示するラウンド数表示器６６と、後述する大当たり遊技（特別遊技状態）中や高確率遊技状態中に遊技領域５ａの右側領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち表示器６７が設けられている。
【００５１】
第１特別図柄表示器６０は、第１始動口４５に遊技球が入賞（入球）することを条件に行われる第１特別図柄の大当たり抽選の結果を表示（報知）するための可変表示器であり、第２特別図柄表示器６１は、第２始動口４７に遊技球が入賞（入球）することを条件に行われる第２特別図柄の大当たり抽選の結果を表示（報知）するための可変表示器であり、普通図柄表示器６２は、普図ゲート４４に遊技球が入賞（入球）することを条件に行われる普通図柄の当たり抽選の結果を表示（報知）するための可変表示器である。
【００５２】
第１特別図柄の大当たり抽選とは、第１始動口４５に遊技球が入賞（入球）したときに大当たり判定用乱数値等（判定情報）を取得し、取得した大当たり判定用乱数値と大当たり判定値とを比較して「大当たり」であるか否かを判定することに該当する。なお、第１特別図柄の大当たり抽選が行われると、第１特別図柄表示器６０で第１特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す第１特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第１特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
【００５３】
第２特別図柄の大当たり抽選とは、第２始動口４７に遊技球が入賞（入球）したときに大当たり判定用乱数値等（判定情報）を取得し、取得した大当たり判定用乱数値と大当たり判定値とを比較して「大当たり」であるか否かを判定することに該当する。なお、第２特別図柄の大当たり抽選が行われると、第２特別図柄表示器６１で第２特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す第２特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第２特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
【００５４】
なお、第１特別図柄表示器６０及び第２特別図柄表示器６１は、それぞれ複数のＬＥＤによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のＬＥＤが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、各大当たり抽選の結果を示す態様（大当たり態様、小当たり態様、ハズレ態様）でＬＥＤが点灯する。
【００５５】
なお、本実施形態において「大当たり」というのは、第１特別図柄の大当たり抽選（特別遊技判定）又は第２特別図柄の大当たり抽選（特別遊技判定）において、大当たり遊技（特別遊技状態）を実行する権利を獲得した状態のことをいう。「大当たり遊技（特別遊技状態）」というのは、大入賞口（第１大入賞口５０、第２大入賞口）が所定態様で開放されるラウンド遊技を所定回数（例えば、２回、４回、８回、１６回など）行う遊技状態のことをいう。
【００５６】
なお、各ラウンド遊技における大入賞口（第１大入賞口５０、第２大入賞口５３）の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口（第１大入賞口５０、第２大入賞口５３）に所定個数の遊技球（例えば６個）が入賞（入球）すると１回のラウンド遊技が終了する。つまり、「大当たり遊技（特別遊技状態）」は、遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技（特別遊技状態）の何れかを発生可能となっているが、詳しくは後述する。
【００５７】
普通図柄の当たり抽選とは、普図ゲート４４を遊技球が通過したときに当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値と当たり判定値とを比較して「当たり」であるか否かを判定することに該当する。なお、普通図柄の当たり抽選が行われると、普通図柄表示器６２で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に抽選結果を示す普通図柄の停止表示が行われる。すなわち、普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
【００５８】
なお、普通図柄表示器６２は、複数のＬＥＤによって構成され、普通図柄の変動表示においてＬＥＤが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、当たり抽選の結果を示す態様（当たり態様又はハズレ態様）でＬＥＤが点灯する。
【００５９】
なお、本実施形態において「当たり」というのは、普通図柄の当たり抽選において、当たり状態（補助遊技）を実行する権利を獲得した状態のことをいう。「当たり遊技（補助遊技）」というのは、第２始動口４７が所定態様で開放される遊技状態のことをいう。
【００６０】
なお、当たり遊技（補助遊技）における第２始動口４７の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第２始動口４７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入賞（入球）すると当たり遊技（補助遊技）が終了する。つまり、「当たり遊技（補助遊技）」は、第２特別図柄の変動表示が実行され易い（変動表示の開始条件が成立し易い）遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の当たり遊技（補助遊技）が設けられているが、詳しくは後述する。
【００６１】
第１特別図柄保留表示器６３は、複数のＬＥＤによって構成され、第１始動口４５に遊技球が入賞（入球）した場合に記憶される第１特別図柄の大当たり抽選（第１特別図柄の変動表示）を行うための権利（第１保留記憶）の個数を表示するためのものであり、第１保留記憶の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第１保留記憶は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくてもよいし多くてもよい。
【００６２】
第２特別図柄保留表示器６４は、複数のＬＥＤによって構成され、第２始動口４７に遊技球が入賞（入球）した場合に記憶される第２特別図柄の大当たり抽選（第２特別図柄の変動表示）を行うための権利（第２保留記憶）の個数を表示するためのものであり、第２保留記憶の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第２保留記憶は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、そもそも第２保留記憶を記憶しないようにしてもよい。
【００６３】
普通図柄保留表示器６５は、複数のＬＥＤによって構成され、普図ゲート４４に遊技球が入賞（通過）した場合に記憶される普通図柄の当たり抽選（普通図柄の変動表示）を行うための権利（普図保留記憶）の個数を表示するためのものであり、普図保留記憶の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留記憶は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、そもそも普図保留記憶を記憶しないようにしてもよい。
【００６４】
なお、第１特別図柄表示器６０及び／又は第２特別図柄表示器６１は、７セグメントのＬＥＤによっても構成することができる。例えば、特別図柄の大当たり抽選に当選した場合には、「７」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「−」とを繰り返すようにするとよい。なお、特別図柄の変動表示の開始前は前回の変動表示の停止結果がＬＥＤの点灯によって表示された状態となっているので、変動表示の開始時はＬＥＤの消灯からスタートさせることで変動表示が開始されたことが把握し易くなる。
【００６５】
演出空間４０ａの奥部には、液晶表示ディスプレイからなる第１画像表示装置７０（メイン液晶）が設けられ、演出空間４０ａの下部であって第１画像表示装置７０（メイン液晶）の前方には、第１画像表示装置７０（メイン液晶）よりもサイズ及び表示領域が小さく形成された液晶表示ディスプレイからなる第２画像表示装置７１（サブ液晶）が設けられ、演出空間４０ａの上部には、キャラクタの顔を模した可動演出部材７３が設けられ、演出空間４０ａの右部には、特別図柄の変動表示が実行されていることを報知する変動報知ＬＥＤ５８が設けられている。なお、第１画像表示装置７０（メイン液晶）及び第２画像表示装置７１（サブ液晶）が本実施形態の第１表示装置（第１表示手段）及び第２表示装置（第２表示手段）に相当する。
【００６６】
第１画像表示装置７０（メイン液晶）及び第２画像表示装置７１（サブ液晶）では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示が行われていない場合に実行される客待ち演出や特別図柄の変動表示が行われている場合に実行される第１演出図柄７０ａや第２演出図柄７０ｂの変動表示やキャラクタによる予兆演出や予告演出等がある。なお、演出図柄を演出識別情報と読み替えることも可能である。
【００６７】
また、第２画像表示装置７１（サブ液晶）は、第１画像表示装置７０（メイン液晶）で実行される第１演出図柄７０ａや第２演出図柄７０ｂの変動表示の実行中に、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置７５（図４参照）によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。
【００６８】
具体的には、第１画像表示装置７０（メイン液晶）の端部寄り（下方）に位置する待機位置（第１位置）と、第１画像表示装置７０（メイン液晶）の中央寄り（上方）に位置する演出位置（第２位置）との間で上下方向に移動（上昇、下降）することで移動演出を行うようになっている。なお、第２画像表示装置７１（サブ液晶）の移動方向を左右方向や前後方向としてもよいし、演出ボタン１７の操作によって移動演出を行うように構成してもよい。
【００６９】
第１画像表示装置７０（メイン液晶）の表示部（有効表示領域）には、３つの第１演出図柄７０ａ（左図柄、中図柄、右図柄）を表示するための第１変動表示領域や、１つの第２演出図柄７０ｂを表示するための第２変動表示領域や、現在の演出モードを示すモード表示領域などが形成されている。
【００７０】
なお、第１演出図柄７０ａは、例えば、「１」から「８」までの数字を示す図柄により構成され、第１特別図柄表示器６０で実行される第１特別図柄の変動表示の開始に対応して変動表示を開始し、第１特別図柄の変動表示の停止に対応して停止表示を行うようになっている。また、第２演出図柄７０ｂは、例えば、「赤○」「青○」「緑○」「黄○」「黒○」「白○」「−」などの図柄により構成され、第２特別図柄表示器６１で実行される第２特別図柄の変動表示の開始に対応して変動表示を開始し、第２特別図柄の変動表示に対応して停止表示を行うようになっている。第１演出図柄７０ａや第２演出図柄７０ｂとして、「Ａ」から「Ｆ」といったアルファベットを示す図柄を用いてもよい。
【００７１】
第１演出図柄７０ａの停止表示では、第１演出図柄７０ａが大当たり抽選の結果を示す所定の態様（ハズレ態様、大当たり態様等）で所定時間停止するようになっている。大当たり態様（特別結果態様）は、「７７７」などのように同一の第１演出図柄７０ａの組み合わせや「３５７」などのように規則性を持った第１演出図柄７０ａの組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。
【００７２】
第２演出図柄７０ｂの停止表示では、第２演出図柄７０ｂが大当たり抽選の結果を示す所定の態様（ハズレ態様、小当たり態様、大当たり態様等）で所定時間停止するようになっている。大当たり態様（特別結果態様）は、「赤○」「青○」「緑○」「黄○」「黒○」等の第２演出図柄７０ｂであり、小当たり態様（特別結果態様）は、「白○」等の第２演出図柄７０ｂであり、ハズレ態様は、「−」等の図柄となっている。
【００７３】
なお、第１演出図柄７０ａの変動表示の態様は、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであっても良いし、その場での切り替わりや回転（自転）などであっても良い。また、第２演出図柄７０ｂの変動表示の態様は、その場での切り替わりとなっているが、上下方向や左右方向のスクロールであっても良いし、回転（自転）であってもよい。
【００７４】
また、第１演出図柄７０ａや第２演出図柄７０ｂの変動表示中には、大当たり抽選の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が第１画像表示装置７０（メイン液晶）や第２画像表示装置７１（サブ液晶）に表示されることで、遊技者の大当たり（特別遊技状態）発生への期待感を高めるようになっている。
【００７５】
第１画像表示装置７０（メイン液晶）には、現在の第１保留記憶の個数である第１特図保留数（Ｕ１）に対応する数の第１保留アイコンを表示するための第１保留アイコン表示領域７１Ｃや、現在の第２保留記憶の個数である第２特図保留数（Ｕ２）に対応する数の第２保留アイコンを表示するための第２保留アイコン表示領域７１Ｄや、実行中の特別図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示に対応する（関連した）当該変動アイコンＴＨを表示するための当該変動アイコン表示領域７１Ｅ等が形成されている。
【００７６】
第１保留アイコン表示領域７１Ｃは、当該変動アイコン表示領域７１Ｅに近い側から第１表示部７１Ｃ１、第２表示部７１Ｃ２、第３表示部７１Ｃ３、第４表示部７１Ｃ４といった形で区画されており、各表示部７１Ｃ１〜７１Ｃ４には、第１特図保留数（Ｕ１）に対応した数の第１保留アイコンが表示される。
【００７７】
具体的には、第１表示部７１Ｃ１には、最初に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留記憶を示す第１保留アイコンが表示され、第２表示部７１Ｃ２には、２番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留記憶を示す第１保留アイコンが表示され、第３表示部７１Ｃ３には、３番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留記憶を示す第１保留アイコンが表示され、第４表示部７１Ｃ４には、４番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留記憶を示す第１保留アイコンが表示される。
【００７８】
第２保留アイコン表示領域７１Ｄは、左側から第１表示部７１Ｄ１、第２表示部７１Ｄ２、第３表示部７１Ｄ３、第４表示部７１Ｄ４といった形で区画されており、各表示部７１Ｄ１〜７１Ｄ４には、第２特図保留数（Ｕ２）に対応する数の第２保留アイコンが表示される。
【００７９】
具体的には、第１表示部７１Ｄ１には、最初に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留記憶を示す第２保留アイコンが表示され、第２表示部７１Ｄ２には、２番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留記憶を示す第２保留アイコンが表示され、第３表示部７１Ｄ３には、３番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留記憶を示す第２保留アイコンが表示され、第４表示部７１Ｄ４には、４番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留記憶を示す第２保留アイコンが表示される。
【００８０】
当該変動アイコン表示領域７１Ｅは、第１保留アイコン表示領域７１Ｃや第２保留アイコン表示領域７１Ｄと明確に区別するための台座画像の直上に形成されており、この台座画像の上に乗る、若しくは、浮くように当該変動アイコンが表示される。
【００８１】
具体的には、第１特別図柄（第１演出図柄７０ａ）の変動表示の開始に伴って第１保留アイコン表示領域７１Ｃの第１表示部７１Ｃ１に表示されていた第１保留アイコンが移動（シフト）してくることで当該変動アイコンが表示され、第１特別図柄（第１演出図柄７０ａ）の変動表示の終了時に当該変動アイコンが消滅（消去）する。なお、特別図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示の途中で当該変動アイコンを消滅させてもよい。
【００８２】
なお、本発明の実施形態では、第１画像表示装置７０（メイン液晶）で第１演出図柄７０ａ及び第２演出図柄７０ｂの変動表示を行うようにしたが、第２画像表示装置７１（サブ液晶）で第１演出図柄７０ａ及び第２演出図柄７０ｂの変動表示を行ってもよいし、第１画像表示装置７０（メイン液晶）及び第２画像表示装置７１（サブ液晶）の一方で第１演出図柄７０ａの変動表示を行い、他方で第２演出図柄７０ｂの変動表示を行うようにしてもよい。
【００８３】
可動演出部材７３は、第１画像表示装置７０（メイン液晶）で実行される演出図柄７０ａの変動表示の実行中に、複数のランプ（ＬＥＤ等）を有する盤用照明装置７４によって発光することで発光演出を行うことが可能となっており、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置７５（図６参照）によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。
【００８４】
具体的には、演出図柄７０ａの変動表示の進行状態に合わせて複数のランプ（ＬＥＤ等）を所定の発光色で発光することで発光演出を行うようになっている。また、第１画像表示装置７０（メイン液晶）の端部寄り（上方）に位置する待機位置（第１位置）と、第１画像表示装置７０（メイン液晶）の中央寄り（下方）に位置する演出位置（第２位置）との間で上下方向に移動（上昇、下降）することで移動演出を行うようになっている。なお、演出ボタン１７の操作によって発光演出や移動演出を行うように構成してもよい。
【００８５】
変動報知ＬＥＤ５８は、フルカラーＬＥＤにより構成され、第１特別図柄に対応する第１変動報知ＬＥＤ５８ａと、第２特別図柄に対応する第２変動報知ＬＥＤ５８ｂとが設けられている。第１変動報知ＬＥＤ５８ａは、第１特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化を開始し、第１特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化を停止することで、第１特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。第２変動報知ＬＥＤ５８ｂは、第２特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化を開始し、第２特別図図柄の変動表示の停止に対応して色の変化を停止することで、第２特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。
【００８６】
遊技盤取付枠３及び遊技盤５の裏側には、予め定めた払出条件（賞球、球貸）の成立に基づいて遊技球を払い出すための遊技球払出装置１００、島設備などから供給される遊技球を貯留して遊技球払出装置１００に供給する遊技球貯留部１０１、遊技の進行を統括的に制御する主制御基板１１０を内蔵した主制御装置１１０Ａと、主制御基板１１０からの払出制御コマンドに応じて遊技球払出装置１００の制御を行う払出制御基板１２０を内蔵した払出制御装置１２０Ａと、主制御基板１１０からの演出制御コマンドに応じて演出の制御を行う演出制御基板１３０を内蔵した演出制御装置１３０Ａと、各種制御装置に対して電源電圧の供給を行う電源基板１６０を内蔵した電源装置１６０Ａ、遊技機の外部に遊技情報（遊技信号）を出力するための遊技情報出力端子板９０等が設けられている。
【００８７】
また、主制御装置１１０Ａの上部及び演出制御装置１３０Ａの全体を後方から覆うように左右一側に設定された回転軸を中心として左右他側が左右方向に開閉する開閉扉式のカバー部材２３が設けられており、演出制御装置１３０Ａには、カバー部材２３に覆われるように音声出力装置９から出力される演出音の音量や画像表示装置や各種照明装置（枠用照明装置１０、盤用照明装置７４）の輝度の調整に関わる調整モードを切り替えるための切替スイッチ２２が設けられている。
【００８８】
なお、切替スイッチ２２は、カバー部材２３を開放することで遊技店の店員による操作が可能となっているが、遊技機１の裏面側であってカバー部材３２に覆われていることで遊技者による操作が不能又は困難な位置に設けられた操作部となっている。また、カバー部材２３によって全体が覆われることで島設備から落下した遊技球が衝突したり、遊技機の点検時に誤操作したりすることがないように構成されているが、カバー部材２３によって覆うのではなく、操作性を考慮して上方を庇のような部材で覆うようにするだけでもよい。また、庇を演出制御装置１３０Ａの基板ボックスの一部によって形成するようにしてもよい。
【００８９】
また、切替スイッチ２２をガラス枠４の開放時に遊技店の店員が操作可能なように遊技盤取付枠の前面側、若しくは、ガラス枠４の裏面側に設けるようにしてもよいし、切替スイッチ２２を遊技機前面側から遊技店の店員及び／又は遊技者が操作可能であって十字キー１９よりも操作が困難な位置、例えば、ガラス枠４の上部や側部などに設けるようにしてもよい。
【００９０】
（遊技機１の制御構成）
次に、図４を用いて遊技機１の制御構成について具体的に説明する。図４は、本発明の実施形態における遊技機１の全体のブロック図である。
【００９１】
主制御基板１１０は、遊技の進行（基本動作）を統括的に制御する。主制御基板１１０は、演算処理を行うメインＣＰＵ１１０ａ、遊技制御プログラム等が格納されたメインＲＯＭ１１０ｂ及び演算処理時のワークエリアとなるメインＲＡＭ１１０ｃ（揮発性記憶手段に相当）を備えた主制御ワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポート及び出力ポート等を備えている。メインＣＰＵ１１０ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されたプログラムを読み出し、メインＲＡＭ１１０ｃをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行うことで、被制御装置（各種ソレノイドや各種表示器）を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを払出制御基板１２０や演出制御基板１３０等に送信したりする。
【００９２】
ここで、主制御基板１１０と払出制御基板１２０との通信は、双方向にコマンド（データ）を通信可能に構成されており、主制御基板１１０と演出制御基板１３０との通信は、主制御基板１１０から演出制御基板１３０への一方向のみにコマンド（データ）を通信可能に構成されている。
【００９３】
主制御基板１１０の入力ポートには、一般入賞口検出スイッチ４３ａ、ゲート検出スイッチ４４ａ、第１始動口検出スイッチ４５ａ、第２始動口検出スイッチ４７ａ、第１大入賞口検出スイッチ５０ａ、第２大入賞口検出スイッチ５３ａ、磁気検出センサ５５ａ、電波検出センサ５６ａ、ＲＡＭクリアスイッチ５７ａ及び払出制御基板１２０等が接続されている。入力ポートを介して、各種検出スイッチや各種検出センサからの検出信号等が主制御基板１１０に入力されると、検出信号に応じた制御処理が行われる。
【００９４】
主制御基板１１０の出力ポートには、第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５４ｂ、第１特別図柄表示器６０、第２特別図柄表示器６１、普通図柄表示器６２、第１特別図柄保留表示器６３、第２特別図柄保留表示器６４、普通図柄保留表示器６５、ラウンド数表示器６６、右打ち表示器６７、遊技情報出力端子板９０及び演出制御基板１３０等が接続されている。出力ポートを介して、各種ソレノイドを制御するための駆動制御信号、各種表示器を制御するための表示制御信号及び遊技情報出力端子板から遊技機の外部（ホールコンピュータ等）に通知する遊技情報等が出力される。
【００９５】
払出制御基板１２０は、主制御基板１１０からの払出コマンドの受信に基づき遊技球の払い出しを制御するとともに、遊技球の発射を制御する従属制御基板となっている。払出制御基板１２０は、遊技球払出装置１００を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部１２１と遊技球発射装置２６を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部１２２を備える。
【００９６】
払出制御部１２１は、演算処理を行う払出ＣＰＵ１２１ａ、払出プログラム等が格納された払出ＲＯＭ１２１ｂ、演算処理時のワークエリアとなる払出ＲＡＭ１２１ｃ、払出制御用の入力ポート及び出力ポート等を備えている。払出ＣＰＵ１２１ａは、図示しない水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ＲＯＭ１２１ｂに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出ＲＡＭ１２１ｃをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行うことで、遊技球払出装置１００を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを主制御基板１１０や演出制御基板１３０等に送信したりする。
【００９７】
払出制御部１２１の入力ポートには、開放検出スイッチ３１ａ、満杯検出スイッチ３２ａ、遊技球払出装置１００に設けられる払出球検出スイッチ１００ａ及び遊技球貯留部１０１に設けられる球有り検出スイッチ１０１ａなどが接続されており、払出制御部１２１の出力ポートには、遊技球払出装置１００に設けられる払出モータ１００ｂが接続されている。
【００９８】
払出制御部１２１では、主制御基板１１０から払出コマンドを受信すると、遊技球払出装置１００に設けられる払出モータ１００ｂを駆動させて所定個数の遊技球を払い出す制御を行い、払出球検出スイッチ１００ａによって所定個数の遊技球の払い出しが検出されると遊技球を払い出す制御を終了するようになっている。
【００９９】
発射制御部１２２は、図示しない制御回路、入力ポート及び出力ポート等を備えている。発射制御部１２２の入力ポートには、タッチセンサ１５ａ及び発射ボリューム１５ｂが接続されており、発射制御部１２２の出力ポートには、球送りソレノイド１１ｂ及び遊技球発射装置２６の発射用ソレノイド２８ｂなどが接続されている。
【０１００】
発射制御部１２２では、タッチセンサ１５ａから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル１５に触れていることを検出すると、球送りソレノイド１１ｂ及び発射用ソレノイド２８ｂへの通電を許容し、発射ボリューム１５ｂからの検出信号によって発射ハンドル１５の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド１１ｂを駆動させるとともに、発射ハンドル１５の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド２８ｂを駆動させて遊技球を発射させるようになっている。
【０１０１】
発射用ソレノイド２８ｂは、ロータリーソレノイドから構成され、回動軸に打出部材２８が直結されており、回動軸が回転することで打出部材２８が回転して遊技球Ａを打ち出すようになっている。なお、発射用ソレノイド２８ｂの動作は、発射制御部１２２に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から約９９．９（回／分）に設定されているため、１分間における遊技球の発射数は約９９．９（個／分）となっている。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【０１０２】
演出制御基板１３０は、主制御基板１１０からの演出コマンドの受信に基づき遊技に関する（遊技機１で行われる）演出を制御する従属制御基板（従属制御手段）となっている。演出制御基板１３０は、演算処理を行うサブＣＰＵ１３０ａ、演出制御プログラムが格納されたサブＲＯＭ１３０ｂ、演算処理時のワークエリアとなるサブＲＡＭ１３０ｃを備えた演出制御部１３０ｍと、第１画像表示装置７０（メイン液晶）や第２画像表示装置７１（サブ液晶）や音声出力装置９（スピーカ）等を制御する表示制御部１４０、枠用照明装置１０やハンドルの発光装置１５ｃやボタン駆動装置１７ｂや送風装置２１や盤用照明装置７４や盤用駆動装置７５等を制御するランプ制御部１５０と、演出制御用の入力ポートや出力ポート等を備えている（従属制御手段、表示制御手段、画像表示手段、演出実行手段などに相当）。
【０１０３】
サブＣＰＵ１３０ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブＲＯＭ１３０ｂに記憶された遊技プログラムを読み出し、サブＲＡＭ１３０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、主制御基板１１０から受信したコマンドや演出ボタン検出スイッチ１７ａや十字キー検出スイッチ１９ａからの検出信号（入力信号）に応じて、各種制御部（表示制御部１４０、ランプ制御部１５０）に各種の演出を実行させるため制御を行う（データやコマンドを出力する）。
【０１０４】
演出制御基板１３０の入力ポートには、演出ボタン検出スイッチ１７ａや十字キー検出スイッチ１９ａなどが接続されている。演出制御基板１３０では、演出ボタン検出スイッチ１７ａから演出ボタン１７が操作されたことを示す演出ボタン検出信号が入力されたり、十字キー検出スイッチ１９ａから十字キー１９が操作されたことを示す十字キー検出信号（上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号）が入力されたりすると、検出信号に応じた演出を実行するための処理を行う。
【０１０５】
表示制御部１４０は、演出制御部１３０ｍからのコマンドを受けて、第１画像表示装置７０（メイン液晶）及び第２画像表示装置７１（サブ液晶）に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置９に所定の音声やサウンドを出力させる制御を行ったりする。
【０１０６】
表示制御部１４０は、演算処理を行う統括ＣＰＵ１４２、統括制御プログラムが格納された統括ＲＯＭ１４３、演算処理時のワークエリアとなる統括ＲＡＭ１４４を備えた液晶制御部１４１と、画像プロセッサとしてのＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）からなる画像制御部１４５と、画像データ等が格納されたＣＧＲＯＭ１４６と、画像制御部１４５の内部に設けられ、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するＶＲＡＭ１４７と、音声プロセッサとしての音声制御部１４８と、音声データ等が格納された音声ＲＯＭ１４９及び音声出力装置９や切替スイッチ２２等が接続される入出力ポート等を備えている。
【０１０７】
統括ＣＰＵ１４２は、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ＲＯＭ１４３に記憶された表示制御プログラムを読み出し、統括ＲＡＭ１４４をワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部１３０ｍから受信した演出指示コマンド等に応じて、画像制御部１４５や音声制御部１４８に各種の演出を実行させるための制御（データやコマンドの出力等）や、十字キー検出スイッチ１９ａからの検出信号に応じて音声出力装置９から出力させる音声・サウンド等の音量値（音量値１：音量２０％、音量値２：音量４０％、音量値３：音量６０％、音量値４：音量８０％、音量値５：１００％）を変化させるための制御や画像表示装置や各種のランプ・ＬＥＤの輝度（輝度値）を変化させるための制御を行う。
【０１０８】
統括ＲＯＭ１４３は、マスクＲＯＭ等で構成されており、画像表示を行うための表示制御プログラム、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成するためのディスプレイリストの生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが記憶されている。
【０１０９】
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、描画のためのパラメータ（スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等）、描画方法、第１画像表示装置７０（メイン液晶）及び第２画像表示装置７１（サブ液晶）の輝度のパラメータとなるデューティー比等の各種情報が含まれている。
【０１１０】
画像制御部１４５（ＶＤＰ）は、各種の画像データが記憶されているＣＧＲＯＭ１４６が接続されており、液晶制御部１４１（統括ＣＰＵ１４２）からのコマンド（ディスプレイリスト、描画指令等）とＣＧＲＯＭ１４６に記憶された画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）の元となる描画データを生成する。画像データは、第１画像表示装置７０（メイン液晶）及び第２画像表示装置７１（サブ液晶）に表示させる画像（フレーム）、例えば、演出図柄画像、演出図柄の背景を構成する背景画像、キャラクタ画像及びセリフ画像などの個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは、個々の画像が複合されて（重ね合わされて）構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
【０１１１】
ＣＧＲＯＭ１４６は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このＣＧＲＯＭ１４６は、画像制御部１４５（ＶＤＰ）によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
【０１１２】
また、ＣＧＲＯＭ１４６は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、ＣＧＲＯＭ１４６は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１１３】
ＶＲＡＭ１４７は、画像データの書き込み又は読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。このＶＲＡＭ１４３は、液晶制御部１４１（統括ＣＰＵ１４２）から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、第１画像表示装置７０（メイン液晶）及び第２画像表示装置７１（サブ液晶）に対応するフレームバッファ領域等を有している。
【０１１４】
このフレームバッファ領域は、画像を描画又は表示するための記憶領域であり、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とをさらに有している。そして、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【０１１５】
そのため、画像制御部１４５（ＶＤＰ）は、液晶制御部１４１（統括ＣＰＵ１４２）からの指示（ディスプレイリスト）に基づいて、ＣＧＲＯＭ１４６に記憶された描画データをＶＲＡＭ１４７のフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画し、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から描画データを読み出し、読み出した描画データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成して、第１画像表示装置７０（メイン液晶）及び第２画像表示装置７１（サブ液晶）に出力して種々の画像を表示させる。
【０１１６】
なお、画像制御部１４５（ＶＤＰ）には、水晶発振器から動作クロックが供給されており、この動作クロックを分周することで、第１画像表示装置７０（メイン液晶）及び第２画像表示装置７１（サブ液晶）と同期を図るための同期信号（水平同期信号・垂直同期信号）を生成し、第１画像表示装置７０（メイン液晶）及び第２画像表示装置７１（サブ液晶）に出力する。本実施形態では、画像制御部１４５（ＶＤＰ）のフレームレートは１秒間に３０回の描画（画像の表示）が行われるように３０ｆｐｓ（１／３０秒＝約３３ｍｓ）となっているが、１秒間に６０回の描画（画像の表示）が行われるように６０ｆｐｓ（１／６０秒＝約１６．６ｍｓ）としてもよい。
【０１１７】
また、画像制御部１４５と第１画像表示装置７０（メイン液晶）及び第２画像表示装置７１（サブ液晶）との間には、画像データを所定の画像形式に変換して出力する汎用基板７２が接続されている。汎用基板７２は、画像データを表示する第１画像表示装置７０（メイン液晶）及び第２画像表示装置７１（サブ液晶）の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置を接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置を接続したときとの解像度の違いなどを吸収する。
【０１１８】
音声制御部１４８は、音声出力装置９と接続しており、演出制御部１３０ｍから送信された各種の演出データ（コマンド含む）に基づいて、第１画像表示装置７０（メイン液晶）及び第２画像表示装置７１（サブ液晶）の表示に合わせて音声データや楽曲データ（ＢＧＭ、ＳＥ）等を音声出力装置９から出力させる制御を行う。
【０１１９】
ランプ制御部１５０は、演算処理を行うランプＣＰＵ１５０ａと、ランプ・駆動制御プログラムが格納されたランプＲＯＭ１５０ｂ、演算処理時のワークエリアとなるランプＲＡＭ１５０ｃ及び入出力ポート等を備えている。
【０１２０】
ランプＣＰＵ１５０ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプＲＯＭ１５０ｂに記憶されたランプ・駆動制御プログラムを読み出し、ランプＲＡＭ１５０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部１３０ｍから受信した演出指示コマンド等に応じて、各種照明装置や各種駆動装置などの被制御装置に所定の演出を行わせるための制御を行う（データやコマンドを出力する）。
【０１２１】
ランプ制御部の入出力ポートには、枠用照明装置１０、ハンドルの発光装置１５ｃ、ボタン駆動装置１７ｂ、送風装置２１、盤用照明装置７４が接続されており、演出制御部１３０ｍ（サブＣＰＵ１３０ａ）から送信された各種の演出データ（コマンド含む）に基づいて、枠用照明装置１０、ハンドルの発光装置１５ｃ及び盤用照明装置７４の各種ＬＥＤの点灯制御を行うことで発光演出等を行ったり、ボタン駆動装置１７ｂ、送風装置２１及び盤用駆動装置７５のモータやソレノイドといった駆動源の駆動制御を行うことで動作演出（前述した移動演出）等を行ったりする。
【０１２２】
電源基板１６０は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源（動作電源）を生成し、該メイン電源を遊技機１（主制御基板１１０、払出制御基板１２０、演出制御基板１３０や各種電子部品）に供給する（電源供給手段に相当）。電源基板１６０には、電源断（停電）が発生したか否かを検出するとともに、電源断（停電）の発生に基づき電断検出信号を主制御基板１１０に出力する電断検出回路１６２と、電源断（停電）時に主制御基板１１０に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路１６３を備える。
【０１２３】
また、電源基板１６０は、遊技機１（主制御基板１１０、払出制御基板１２０、演出制御基板１３０や各種電子部品）へのメイン電源の供給を行うＯＮ状態と停止するＯＦＦ状態とに切り替えるための電源スイッチ（状態切替手段に相当）を遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをＯＮ状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機１の動作が開始する。なお、電源スイッチがＯＦＦ状態であっても主制御基板１１０へのバックアップ電源の供給は維持される。
【０１２４】
電断検出回路１６２は、遊技機１に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。
【０１２５】
バックアップ電源回路１６３は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断（停電）が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃに対して供給する。これにより、電源断（停電）時においてもメインＲＡＭ１１０ｃや払出ＲＡＭ１２１ｃの記憶内容が保持されることになり、電源断（停電）からの復旧後に遊技の制御状態を電源断（停電）前の状態に復旧させることができる。なお、払出制御基板１２０や演出制御基板１３０にバックアップ電源を供給するようにしてもよい。
【０１２６】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、特別図柄の大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有している。なお、遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」となっており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することにする。
【０１２７】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口４５または第２始動口４７に遊技球が入球したことを条件として行われる特別図柄の大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば１／９９．９と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば１／５２．６と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいことになる。
【０１２８】
本実施形態では、全ての大当たり遊技の終了後に低確率遊技状態から高確率遊技状態に移行させ、所定期間（例えば、５０回の特別図柄の変動表示が実行されるまで）が経過すると高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行させるようになっている。なお、小当たり遊技の終了後に低確率遊技状態から高確率遊技状態に移行させることはなく、大当たり遊技中は低確率遊技状態に設定されるようになっている。
【０１２９】
次に、図５〜図１３を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種のテーブルの詳細について説明する。
【０１３０】
（大当たり判定テーブル）
図５は、大当たりを発生させるか否かを判定する場合に参照される大当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、図５（ａ）は、第１始動口４５への遊技球の入賞（入球）に基づき実行される大当たり判定（抽選）において参照される第１特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図５（ｂ）は、第２始動口４７への遊技球の入賞（入球）に基づき実行される大当たり判定（大当たり抽選）において参照される第２特別図柄用の大当たり判定テーブルである。図５（ａ）と図５（ｂ）のテーブルでは、各遊技状態における大当たり確率は同一であるが、図５（ａ）のテーブルでは小当たりが発生しないのに対し、図５（ｂ）のテーブルでは小当たりが発生するようになっている。
【０１３１】
図５（ａ）及び図５（ｂ）に示すように、大当たり判定テーブルには、確率遊技状態と、第１始動口４５または第２始動口４７に遊技球が入賞（入球）したときに取得される特図判定情報のうちの大当たり判定用乱数値（判定情報）と、大当たり判定（抽選）の判定結果とが対応付けられている。
【０１３２】
メインＣＰＵ１１０ａは、図５（ａ）に示す第１特別図柄用の大当たり判定テーブル又は図５（ｂ）に示す第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」の何れであるのかを判定する。
【０１３３】
例えば、図５（ｂ）に示す第１特別図柄用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「１」〜「９」という９個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定され、高確率遊技状態であるときには、「１」から「１９」の１９個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定される。また、低確率遊技状態及び高確率遊技状態であるときには、「２０」〜「９９９」の大当たり判定用乱数値が「小当たり」と判定される。
【０１３４】
また、低確率遊技状態であるときには、「１」〜「９」及び「２０」〜「９９９」以外の大当たり判定用乱数値が「ハズレ」と判定され、高確率遊技状態であるときには、「１」〜「９９９」以外の大当たり判定用乱数値が「ハズレ」と判定される。なお、意図的な電源断による大当たり判定用乱数値の初期化と所謂ぶら下がり基板との組み合わせによって大当たりを狙い撃ちされる可能性があるため、「０」については必ず「ハズレ」に設定するようにしている。
【０１３５】
従って、大当たり判定用乱数値の乱数範囲が０から９９９であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は約１／９９．９であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は約１／５２．６であり、低確率遊技状態の時の約２倍の確率となっている。なお、大当たりと判定される確率は２倍に限られず、３倍や５倍といった任意の値に設定してもよい。
【０１３６】
（特別図柄決定テーブル）
図６は、大当たり判定（抽選）の判定結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合に参照される特別図柄決定テーブルを示す図である。具体的には、図６（ａ）は、大当たり（当選）と判定されたときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される大当たり用の特別図柄決定テーブルであり、図６（ｂ）は、小当たり（当選）と判定されたときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される小当たり用の特別図柄決定テーブルであり、図６（ｃ）は、ハズレ（当選）と判定されたときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照されるハズレ用の特別図柄決定テーブルである。
【０１３７】
図６（ａ）に示すように、大当たり用の特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞（入球）した始動口の種別（特別図柄表示器の種別）と、第１始動口４５または第２始動口４７に遊技球が入賞（入球）したときに取得される特図判定情報のうちの特別図柄決定用乱数値（判定情報）と、特別図柄の種類（種別）と、この特別図柄の種類（種別）を示す停止特図データと、特別図柄の種別を示す情報として演出制御基板１３０に送信される演出図柄指定コマンドとが対応付けられている。
【０１３８】
第１始動口４５に対応付けられた特別図柄１０及び１２は、１６ラウンドの大当たり遊技を発生させる特別図柄となっており、特別図柄１３は、８ラウンドの大当たり遊技を発生させる特別図柄となっており、特別図柄１１及び１４は、４ラウンドの大当たり遊技を発生させる特別図柄となっている。そのため、特別図柄１０〜１４は、大当たり第１特別図柄と言い換えることができる。
【０１３９】
第２始動口４７に対応付けられた特別図柄２０及び２２は、１６ラウンドの大当たり遊技を発生させる特別図柄となっており、特別図柄２１及び２３は、４ラウンドの大当たり遊技を発生させる特別図柄となっており、特別図柄２４及び２５は、２ラウンドの大当たり遊技を発生させる特別図柄となっている。そのため、特別図柄２０〜２５は、大当たり第２特別図柄と言い換えることができる。
【０１４０】
なお、何れの特別図柄で大当たり遊技が発生した場合であっても、大当たり遊技の終了後に高確率遊技回数が５０回に設定される高確率遊技状態（所謂、特定遊技状態や確変遊技状態）に移行することになっている。
【０１４１】
大当たり用の特別図柄決定テーブルの第１の特徴として、大当たり第１特別図柄が決定された場合に発生する大当たり遊技の種類と、大当たり第２特別図柄が決定された場合に発生する大当たり遊技の種類が部分的に異なっている点が挙げられる。このようにすることで、第１始動口４５に遊技球が入賞した場合と第２始動口に遊技球が入賞した場合の遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０１４２】
また、大当たり用の特別図柄決定テーブルの第２の特徴として、大当たり第２特別図柄が決定された場合と大当たり第１特別図柄が決定された場合とで、最大のラウンド数となる大当たり遊技（１６ラウンド）が発生する割合が異なっている点が挙げられる。そのため、第１始動口４５に遊技球が入賞した場合と第２始動口に遊技球が入賞した場合の遊技者の期待感に変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０１４３】
図６（ｂ）に示すように、小当たり用の特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞（入球）した始動口の種別（特別図柄表示器の種別）と、第２始動口４７に遊技球が入賞（入球）したときに取得される特図判定情報のうちの特別図柄決定用乱数値と、特別図柄の種別（種類）と、特別図柄の種別を示す停止特図データと、特別図柄の種別を示す情報として演出制御基板１３０に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられている。
【０１４４】
第２始動口４７に対応付けられた特別図柄２６〜２８は、ラウンド遊技の概念がなく大入賞口（第１大入賞口５０、第２大入賞口５３）が閉状態から開状態に変換される小当たり遊技を発生させる特別図柄となっている。そのため、特別図柄２６〜２８は、小当たり第２特別図柄と言い換えることができる。なお、小当たり遊技の前後では原則的に大当たり遊技の前後のように遊技状態が変化しないように構成されているが、大当たり遊技の終了後から５０回転目に小当たり遊技が実行された場合には、高確率遊技回数が満了したものとして通常遊技状態に移行することになる。
【０１４５】
図６（ｃ）に示すように、ハズレ用の特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞（入球）した始動口の種別（特別図柄表示器の種別）と、第１始動口４５または第２始動口４７に遊技球が入賞（入球）したときに取得される特図判定情報のうちの特別図柄決定用乱数値（０〜９９）と、特別図柄の種類（種別）と、特別図柄の種別を示す停止特図データと、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板１３０に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられている。
【０１４６】
第１始動口４５に対応付けられた特別図柄１９及び第２始動口４７に対応付けられた特別図柄２９は、大当たり遊技及び小当たり遊技のいずれも発生させることがない特別図柄となっている。そのため、特別図柄１９は、ハズレ第１特別図柄と言い換えることができ、特別図柄２９は、ハズレ第２特別図柄と言い換えることができる。なお、本発明の実施形態では、第１始動口４５及び第２始動口４７にそれぞれ１つのハズレ特別図柄が対応付けられているが、複数のハズレ特別図柄を対応付けるようにしてもよい。
【０１４７】
メインＣＰＵ１１０ａは、図６（ａ）〜（ｃ）の何れかに示す特別図柄決定テーブルを参照し、始動口の種別と、特別図柄決定用乱数値等とに基づいて特別図柄の種類（停止特図データ）を決定し、決定した特別図柄の種類（停止特図データ）に基づいて、特別図柄の種類を示す情報としての演出図柄指定コマンドを決定し、演出制御基板１３０に送信するようになっている。
【０１４８】
なお、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって大当たり遊技の種類および大当たり遊技終了後の遊技状態が決定されるようになっているが、大当たり遊技の種類だけが決定されるようにしてもよいし、大当たり遊技終了後の遊技状態だけが決定されるようにしてもよい。
【０１４９】
（特別図柄用の変動パターン決定テーブル）
図７及び図８は、特別図柄の変動表示を行う場合に参照される特別図柄用の変動パターン決定テーブルを示す図である。具体的には、図７（ａ）は、通常遊技状態での第１始動口４５への遊技球の入賞（入球）に基づき第１特別図柄の変動表示を行う場合に参照される通常遊技状態における第１特別図柄用の変動パターン決定テーブルであり、図７（ｂ）は、高確率遊技状態での第１始動口４５への遊技球の入賞（入球）に基づき第１特別図柄の変動表示を行う場合に参照される高確率遊技状態における第１特別図柄用の変動パターン決定テーブルである。
【０１５０】
また、図８（ａ）は、通常遊技状態での第２始動口４７への遊技球の入賞（入球）に基づき第２特別図柄の変動表示を行う場合に参照される通常遊技状態における第２特別図柄用の変動パターン決定テーブルであり、図８（ｂ）は、高確率遊技状態での第２始動口４７への遊技球の入賞（入球）に基づき第２特別図柄の変動表示を行う場合に参照される高確率遊技状態における第２特別図柄用の変動パターン決定テーブルである。
【０１５１】
図７及び図８に示すように、各変動パターン決定テーブルには、大当たり判定（抽選）の判定結果と、特別図柄の種類（停止図柄データ）と、第１始動口４５又は第２始動口４７に遊技球が入賞（入球）したときに取得される特図判定情報のうちのリーチ判定用乱数値（０〜９９）と、第１特別図柄の変動表示が保留されている特図判定情報の個数である第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特別図柄の変動表示が保留されている特図判定情報の個数である第２特図保留数（Ｕ２）と、第１始動口４５又は第２始動口４７に遊技球が入賞（入球）したときに取得される特図判定情報のうちの特図変動パターン決定用乱数値（０〜９９）と、特別図柄の変動パターン（番号）と、特別図柄の変動時間と、特別図柄の変動パターンの種別を示す情報として演出制御基板１３０に送信される変動パターン指定コマンドとが対応付けられている。
【０１５２】
したがって、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たり判定（抽選）の判定結果及び特別図柄の変動時間を特定可能なものといえる。また、大当たり判定（抽選）の判定結果がハズレの場合にはリーチ判定用乱数値を参照するが、大当たりの場合には特殊な場合を除いてはリーチが発生するのでリーチ判定用乱数値を参照しないよう構成されている。
【０１５３】
なお、図７（ａ）に示す変動パターン決定テーブルでは、大当たり判定（抽選）の判定結果がハズレの場合において、第１特図保留数（Ｕ１）に応じて変動パターンが決定されるようになっている。具体的には、第１特図保留数（Ｕ１）が多くなると、特別図柄の変動時間が短くなるように、変動パターン１（通常変動：変動時間１２秒）よりも変動パターン２（短縮変動：変動時間３秒）が決定され易くなっている。一方、図７（ａ）、図８（ａ）及び図８（ｂ）に示す各変動パターンテーブルでは、大当たり判定（抽選）の判定結果がハズレの場合であっても、特図保留数（第１特図保留数、第２特図保留数）に応じずに変動パターンが決定されるようになっている。つまり、特図保留数（第１特図保留数、第２特図保留数）が多くなっても、特別図柄の変動時間が短くなるように変動パターンが決定されることはない。
【０１５４】
なお、第１特図保留数（Ｕ１）及び第２特図保留数（Ｕ２）は最大で「４」までとなっているが、特別図柄の変動パターンは、特別保留数を「１」減算した後に決定されることから、特図保留数として「４」は設定されていない。
【０１５５】
メインＣＰＵ１１０ａは、図７又は図８に示す特別図柄用の変動パターン決定テーブルを参照し、大当たり判定（抽選）の判定結果、特別図柄の種類（停止図柄データ）、リーチ判定用乱数値、第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特図保留数（Ｕ２）、特図変動パターン決定用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄用の変動パターン指定コマンドが生成されて演出制御基板１３０に送信される。
【０１５６】
演出制御基板１３０では、後述するように、特別図柄の変動パターン（変動パターン指定コマンド）に基づいて、第１演出図柄７０ａや第２演出図柄７０ｂの変動表示に関する変動演出の内容を決定するようになっているため、図７及び図８に示す各変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として変動演出の演出内容（変動演出パターン）が記載されている。
【０１５７】
図７の各変動パターン決定テーブルに示す演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の第１演出図柄７０ａがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動よりも短縮変動の方が短い変動時間で終了する。
【０１５８】
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する第１演出図柄７０ａの組合せの一部が仮停止して、他の第１演出図柄７０ａが変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する第１演出図柄７０ａの組合せ（大当たり結果態様）として「７７７」の３つの第１演出図柄７０ａの組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に２つの第１演出図柄７０ａが「７」で仮停止して、中央領域で残りの第１演出図柄７０ａが変動を行っている態様をいう。
【０１５９】
なお、「仮停止」とは、第１演出図柄７０ａが小さく揺れ動いたり、第１演出図柄７０ａが小さく変形したりして、遊技者に第１演出図柄７０ａが停止しているかのようにみせている（完全に停止していない）態様をいう。
【０１６０】
また、「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に２つの演出図柄７０ａが仮停止し、中央領域で残り１つの演出図柄７０ａが変動するリーチを意味しており、通常遊技状態では大当たりの期待度が最も低いリーチとなっており、高確率遊技状態では大当たりの期待度が持てるリーチとなっている。なお、本実施形態においては、通常遊技状態での「ノーマルリーチ」によって大当たりしないが、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。
【０１６１】
また、「ロングリーチ」とは、左側領域と右側領域に２つの演出図柄７０ａが仮停止し、中央領域で残り１つの演出図柄７０ａがノーマルリーチよりも長い時間に亘って変動するリーチを意味しており、通常遊技状態ではノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いリーチとなっており、高確率遊技状態では最も大当たりの期待度が高いリーチとなっている。
【０１６２】
また、「ＳＰリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチを意味しており、通常遊技状態でしか発生しないリーチとなっている。例えば、３つの第１演出図柄７０ａが縮小して画像表示装置の隅部に移動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて特別な演出を行うようになっている。なお、高確率遊技状態において発生するようにしてもよい。
【０１６３】
また、「ＳＰＳＰリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチを意味しており、通常遊技状態でしか発生しないリーチとなっている。例えば、３つの第１演出図柄７０ａが縮小して画像表示装置の隅部に移動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「ＳＰリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。なお、高確率遊技状態において発生するようにしてもよい。
【０１６４】
また、「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の第１演出図柄７０ａの組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。
【０１６５】
図８の各変動パターン決定テーブルに示す演出内容として、「ロング変動」とは、１つの第２演出図柄７０ｂが比較的長い時間に亘って変動表示してから停止表示させる演出であり、通常遊技状態でしか発生しないものとなっている。なお、高確率遊技状態において発生するようにしてもよい。
【０１６６】
また「ショート煽り失敗演出」「ショート煽り成功演出」とは、１つの第２演出図柄７０ｂを極端に短い時間に亘って変動表示してから停止表示させる演出であると共に、画像表示装置で小当たり遊技（後述する第１小当たり遊技や第２小当たり遊技）が発生するか否かを煽る演出を行うようになっている。ショート煽り失敗演出の場合には、小当たり遊技が発生しない演出結果となり、ショート煽り成功演出の場合には、小当たり遊技が発生する演出結果となる。
【０１６７】
また、「バトル煽り失敗演出」「バトル煽り成功演出」とは、１つの第２演出図柄７０ｂを比較的短い時間に亘って変動表示してから停止表示させる演出であると共に、画像表示装置で大当たり遊技（後述する第６大当たり遊技や第７大当たり遊技）が発生するか否かを煽る演出を行うようになっている。バトル煽り失敗演出の場合には、大当たり遊技が発生しない演出結果となり、バトル煽り成功演出の場合には、大当たり遊技が発生する演出結果となる。
【０１６８】
また、「ラッシュ煽り失敗演出」「ラッシュ煽り成功演出」とは、１つの第２演出図柄７０ｂを比較的短い時間に亘って変動表示してから停止表示させる演出であると共に、画像表示装置で大当たり遊技（後述する第８大当たり遊技や第９大当たり遊技）が発生するか否かを煽る演出を行うようになっている。ラッシュ煽り失敗演出の場合には、大当たり遊技が発生しない演出結果となり、ラッシュ煽り成功演出の場合には、大当たり遊技が発生する演出結果となる。
【０１６９】
また、「上乗せ煽り失敗演出」「上乗せ煽り成功演出」とは、１つの第２演出図柄７０ｂを比較的短い時間に亘って変動表示してから停止表示させる演出であると共に、画像表示装置で大当たり遊技（後述する第１０大当たり遊技や第１１大当たり遊技）が発生するか否かを煽る演出を行うようになっている。換言すると、高確率遊技回数が上乗せされるか（高確率遊技状態が継続するか）否かを煽る演出を行うようになっている。上乗せ煽り失敗演出の場合には、大当たり遊技が発生しない（高確率遊技回数が上乗せされない）演出結果となり、上乗せ煽り成功演出の場合には、大当たり遊技が発生する（高確率遊技回数が上乗せされる）演出結果となる。
【０１７０】
なお、図７（ｂ）、図８（ａ）及び図８（ｂ）に示す各変動パターン決定テーブルでは、大当たり判定（抽選）の判定結果がハズレの場合であっても、特別図柄の保留球数に応じずに変動パターンが決定されるようになっているが、何れかの変動パターン決定テーブルにおいて大当たり判定（抽選）の判定結果がハズレの場合に特別図柄の保留球数に応じて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０１７１】
図７及び図８に示す変動パターン決定テーブルの第１の特徴として、通常遊技状態において第１特別図柄が変動表示される場合よりも、高確率遊技状態において第１特別図柄が変動表示される場合の方が相対的に短い変動時間が決定され易い（平均変動時間が短くなる）ようになっている点が挙げられる。そのため、通常遊技状態と高確率遊技状態とで第１特別図柄の変動時間に変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０１７２】
また、図７及び図８に示す変動パターン決定テーブルの第２の特徴として、通常遊技状態において第１特別図柄が変動表示される場合よりも、第２特別図柄が変動表示される場合の方が相対的に長い変動時間が決定され易く（平均変動時間が長い）、高確率遊技状態において第１特別図柄が変動表示される場合よりも、第２特別図柄が変動表示される場合の方が相対的に短い変動時間が決定され易い（平均変動時間が短い）ようになっている。そのため、通常遊技状態では第１始動口４５への遊技球の入賞が期待できる左側遊技領域を狙った左打ち遊技を実行させ、高確率遊技状態では第２始動口４７への遊技球の入賞が期待できる右側遊技領域を狙った右打ち遊技を実行させ易くなり、遊技球の打ち分けによって遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０１７３】
また、図７及び図８に示す変動パターン決定テーブルの第３の特徴として、通常遊技状態や高確率遊技状態において第１特別図柄や第２特別図柄が変動表示される場合のうちで、通常遊技状態において第２特別図柄が変動表示される場合の平均変動時間が最も長くなる一方、高確率遊技状態において第２特別図柄が変動表示される場合の平均変動時間が最も短くなるようになっている。そのため、通常遊技状態での左打ち遊技を促進させつつ、高確率遊技状態での右打ち遊技を促進させることが可能となる。
【０１７４】
（事前判定テーブル）
図９は、第１始動口４５への遊技球の入賞に基づき取得された判定情報（特別図柄の変動表示の結果）を特別図柄の変動表示が行われるよりも以前に事前判定する場合に参照される事前判定テーブルを示す図である。
【０１７５】
図９に示すように、事前判定テーブルには、始動口の種別と、大当たり判定（抽選）の判定結果と、特別図柄の種類（停止図柄データ）と、第１始動口４５に遊技球が入球したときに取得される特図判定情報のうちのリーチ判定用乱数値（０〜９９）と、第１始動口４５に遊技球が入球したときに取得される特図判定情報のうちの特図変動パターン決定用乱数値（０〜９９）と、予定変動パターン（番号）を示す始動口入賞指定コマンドが対応付けられている。
【０１７６】
ここで、第１始動口４５への遊技球の入賞（入球）時に取得された大当たり判定用乱数値によって「大当たり」「ハズレ」の何れであるのかを事前に判定でき、特別図柄決定用乱数値によって特別遊技の種類を事前に判定することが可能となっている。
【０１７７】
さらに、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン決定用乱数値によって演出内容（リーチの発生の有無、リーチの種類）等が事前に判定可能になるので、始動入賞情報（始動口入賞指定コマンドのＤＡＴＡ）には、大当たりの種別、演出内容（予定される変動パターン）の情報を定めることが可能となる。
【０１７８】
メインＣＰＵ１１０ａは、図９に示す事前判定テーブルを参照し、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン決定用乱数値に基づいて、「始動入賞情報」を決定する。そして、決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり判定の結果、大当たりの種別、予定変動パターン等を通知するための始動口入賞指定コマンドが生成されて演出制御基板１３０に送信される。
【０１７９】
なお、図９に示す事前判定テーブルは、図７及び図８に示す各変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図９に示す事前判定テーブルは第１始動口４５への遊技球の入賞（入球）時に用いられるのに対し、図７及び図８に示す各変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられると点で相違している。また、「特図保留数」を参照するかしないかでも相違している。
【０１８０】
このため、図９に示す事前判定テーブルでは、大当たりの種別や変動パターンの種別は判別可能であるが、大当たり判定（抽選）の判定結果が「ハズレ」であってリーチ判定用乱数値が「０〜８９」の場合は、予定変動パターンが変動パターン１〜５となるが、予定変動パターンが「通常変動」、「短縮変動」、「ノーマルリーチ」の何れであるかは判別不能となっている。
【０１８１】
なお、図９に示す特別図柄の事前判定テーブルは、そのときの遊技状態に拘らず参照されるが、複数の遊技状態毎に変動パターンの選択態様が異なる事前判定テーブルを設けておき、その時の遊技状態に応じて参照する事前判定テーブルを変更するようにしてもよい。
【０１８２】
（遊技制御テーブル）
図１０（ａ）は、大当たり判定（抽選）の判定結果として大当たり当選となった場合に、大当たり遊技（特別遊技状態）の進行を決定するための大当たり遊技制御テーブルを示す図であり、図１０（ｂ）は、大当たり判定（抽選）の判定結果として小当たり当選となった場合に、小当たり遊技（特別遊技状態）の進行を決定するための小当たり遊技制御テーブルを示す図である。
【０１８３】
図１０（ａ）及び図１０（ｂ）に示すように、大当たり遊技制御テーブル及び小当たり遊技制御テーブルには、特別図柄に対応する停止図柄データと、特別遊技状態のオープニング時間と、第１大入賞口５０又は第２大入賞口５３の開閉態様を決定するための大入賞口開閉制御テーブルの番号と、特別遊技状態のエンディング時間とが対応付けられている。
【０１８４】
メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり遊技を発生させる場合に図１０（ａ）に示す大当たり遊技制御テーブルを参照し、停止図柄データに基づいて、オープニング時間、大入賞口開閉制御テーブル、エンディング時間を決定することになる。なお、大入賞口開閉テーブルの種類を決定することで大当たり遊技におけるラウンド数が設定（決定）されることになるため、図１０（ａ）の最右欄には、大当たり遊技のラウンド数、大当たり遊技の種類、開閉制御される大入賞口の種類等を補足的に記載している。
【０１８５】
また、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり遊技を発生させる場合に図１０（ｂ）に示す小当たり遊技制御テーブルを参照し、停止図柄データに基づいて、オープニング時間、大入賞口開閉制御テーブル、エンディング時間を決定することになる。なお、図１０（ｂ）の最右欄には、小当たり遊技の種類、開閉制御される大入賞口の種類等を補足的に記載している。
【０１８６】
（大入賞口開閉制御テーブル）
図１１は、特別遊技状態（大当たり遊技又は小当たり遊技）が発生する場合に参照される大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。図１１に示すように、大入賞口開閉制御テーブルには、テーブルナンバー（ＴＢＬ．Ｎｏ）と、開放する大入賞口の種別、ラウンド数を示すラウンド番号、１つのラウンド中に大入賞口が開放する回数を示す特電作動番号（Ｋ）と、大入賞口の最大開放時間と、大入賞口の各開放間に大入賞口を閉鎖する閉鎖時間（インターバル時間）が対応付けられている。
【０１８７】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１１に示す大入賞口開閉制御テーブルを参照して大入賞口の開閉態様（開閉パターン）を特定し、第１〜第１４大入賞口開閉制御テーブル（ＴＢＬ．Ｎｏ＝０１〜１２）に基づいて第１〜第１１大当たり遊技を実行し、第１２〜第１４大入賞口開閉制御テーブル（ＴＢＬ．Ｎｏ＝１２〜１４）に基づいて小当たり遊技を実行する。
【０１８８】
第１大入賞口開閉テーブル（ＴＢＬ．Ｎｏ＝０１）によれば、第１大入賞口開閉部材５１を作動させて、遊技領域５ａの右側にある第１大入賞口５０を、１ラウンド目から１６ラウンド目まで１つのラウンド遊技あたり最大で２９．５秒まで開放させる第１大当たり遊技（長当たり遊技）が実行される。
【０１８９】
第２大入賞口開閉テーブル（ＴＢＬ．Ｎｏ＝０２）によれば、第１大入賞口開閉部材５１を作動させて、遊技領域５ａの右側にある第１大入賞口５０を、１ラウンド目から４ラウンド目まで１つのラウンド遊技あたり最大で２９．５秒まで開放させる第２大当たり遊技（長当たり遊技）が実行される。
【０１９０】
第３大入賞口開閉テーブル（ＴＢＬ．Ｎｏ＝０３）によれば、第１大入賞口開閉部材５１を作動させて、遊技領域５ａの右側にある第１大入賞口５０を、１ラウンド目から１６ラウンド目まで１つのラウンド遊技あたり最大で２９．５秒まで開放させる第３大当たり遊技（発展当たり遊技）が実行される。
【０１９１】
第４大入賞口開閉テーブル（ＴＢＬ．Ｎｏ＝０４）によれば、第１大入賞口開閉部材５１を作動させて、遊技領域５ａの右側にある第１大入賞口５０を、１ラウンド目から８ラウンド目まで１つのラウンド遊技あたり最大で２９．５秒まで開放させる第４大当たり遊技（発展当たり遊技）が実行される。
【０１９２】
第５大入賞口開閉テーブル（ＴＢＬ．Ｎｏ＝０５）によれば、第１大入賞口開閉部材５１を作動させて、遊技領域の右側にある第１大入賞口５０を、１ラウンド目から４ラウンド目まで１つのラウンド遊技あたり最大で２９．５秒まで開放させる第５大当たり遊技（発展当たり遊技）が実行される。
【０１９３】
なお、第３大当たり遊技、第４大当たり遊技及び第５大当たり遊技は、画像表示装置で実行される大当たり演出が４ラウンド目までは同一となっているため、途中まではどの大当たり遊技であるかが把握し難いようになっている。また、第３大当たり遊技と第４大当たり遊技は、画像表示装置で実行される大当たり演出が８ラウンド目までは同一となっているため、途中まではどの大当たり遊技であるかが把握し難いようになっている。
【０１９４】
そこで、第３大当たり遊技、第４大当たり遊技及び第５大当たり遊技の開始時にどの大当たり遊技であるかを報知せず、第３大当たり遊技では第４ラウンド遊技及び第８ラウンド遊技、第４大当たり遊技では第４ラウンド遊技及び第８ラウンド遊技、第５大当たり遊技では第４ラウンド遊技において、次のラウンド遊技に発展するか否かを煽る発展演出（ランクアップ演出）を画像表示装置で実行するようになっている。
【０１９５】
第３大当たり遊技中に実行される発展演出では、第４ラウンド遊技及び第８ラウンド遊技において次のラウンド遊技に発展することを示す報知が行われる。第４大当たり遊技中に実行される発展演出では、第４ラウンド遊技において次のラウンド遊技に発展することを示す報知が行われ、第８ラウンド遊技において次のラウンド遊技に発展しない（大当たり遊技が終了する）ことを示す報知が行われる。第５大当たり遊技中に実行される発展演出では、第４ラウンド遊技において次のラウンド遊技に発展しない（大当たり遊技が終了する）ことを示す報知が行われる。このようにすることで、発展演出に対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０１９６】
第６大入賞口開閉テーブル（ＴＢＬ．Ｎｏ＝０６）によれば、第１大入賞口開閉部材５１を作動させて、遊技領域５ａの右側にある第１大入賞口５０を、１ラウンド目から１６ラウンド目まで１つのラウンド遊技あたり最大で２９．５秒まで開放させる第６大当たり遊技（長当たり遊技）が実行される。
【０１９７】
第７大入賞口開閉テーブル（ＴＢＬ．Ｎｏ＝０７）によれば、第１大入賞口開閉部材５１を作動させて、遊技領域５ａの右側にある第１大入賞口５０を、１ラウンド目から４ラウンド目まで１つのラウンド遊技あたり最大で２９．５秒まで開放させる第７大当たり遊技（長当たり遊技）が実行される。
【０１９８】
第８大入賞口開閉テーブル（ＴＢＬ．Ｎｏ＝０８）によれば、第１大入賞口開閉部材５１を作動させて、遊技領域の右側にある第１大入賞口５０を、１ラウンド目から１６ラウンド目まで１つのラウンド遊技あたり最大で２９．５秒まで開放させる第８大当たり遊技（発展当たり遊技）が実行される。
【０１９９】
第９大入賞口開閉テーブル（ＴＢＬ．Ｎｏ＝０９）によれば、第２大入賞口開閉部材５４を作動させて、遊技領域５ａの下部中央にある第２大入賞口５３を、１ラウンド目から４ラウンド目まで１つのラウンド遊技あたり２９．５秒まで開放させる第９大当たり遊技（発展当たり遊技）が実行される。
【０２００】
なお、第８当たり遊技及び第９当たり遊技は、画像表示装置で実行される大当たり演出が４ラウンド目までは同一となっているため、途中までは何れの大当たり遊技であるかが把握し難いようになっている。そこで、第８大当たり遊技及び第９大当たり遊技の開始時に何れの大当たり遊技であるかを報知せず、第４ラウンド遊技において、次のラウンド遊技に発展するか否かを煽る発展演出（ランクアップ演出）を画像表示装置で実行するようになっている。
【０２０１】
第８大当たり遊技中に実行される発展演出では、第４ランド遊技において次のラウンド遊技に発展することを示す報知が行われる。第９大当たり遊技中に実行される発展演出では、第４ラウンド遊技において次のラウンド遊技に発展しないことを示す報知が行われる。このようにすることで、発展演出に対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０２０２】
第１０大入賞口開閉テーブル（ＴＢＬ．Ｎｏ＝１０）によれば、第１大入賞口開閉部材５１を作動させて、遊技領域５ａの右側にある第１大入賞口５０を、１ラウンド遊技では２９．５秒まで開放させ、２ラウンド遊技では最大で０．２秒まで開放させる第１０大当たり遊技（短当たり遊技）が実行される。なお、２ラウンド遊技では第１大入賞口５０の開放時間が極端に短くて賞球を獲得することが難しいため、第１０大当たり遊技は実質的に１ラウンドの大当たり遊技といえる。
【０２０３】
第１１大入賞口開閉テーブル（ＴＢＬ．Ｎｏ＝１１）によれば、第２大入賞口開閉部材５４を作動させて、遊技領域５ａの下部中央になる第２大入賞口５３を、１ラウンド目から２ラウンド目まで１ラウンド遊技あたり最大で０．２秒まで開放させる第１１大当たり遊技（超短当たり遊技）が実行される。なお、１〜２ラウンド遊技では第２大入賞口５３の開放時間が極端に短くて賞球を獲得することが難しいため、第１１大当たり遊技は実質的に０ラウンドであって高確率遊技状態である期間を延長させるための特殊な大当たり遊技といえる。
【０２０４】
第１２大入賞口開閉テーブル（ＴＢＬ．Ｎｏ＝１２）によれば、第１大入賞口開閉部材５１を作動させて、遊技領域５ａの右側になる第１大入賞口５０を、１回１．２秒まで開放させる第１小当たり遊技が実行される。
【０２０５】
第１３大入賞口開閉テーブル（ＴＢＬ．Ｎｏ＝１３）によれば、第１大入賞口開閉部材５１を作動させて、遊技領域５ａの右側になる第１大入賞口５０を、１回１．８秒まで開放させる第２小当たり遊技が実行される。
【０２０６】
第１４大入賞口開閉テーブル（ＴＢＬ．Ｎｏ＝１４）によれば、第２大入賞口開閉部材５４を作動させて、遊技領域５ａの右側になる第２大入賞口５３を、１回１．８秒まで開放させる第３小当たり遊技が実行される。
【０２０７】
なお、第１大入賞口５０に遊技球が入賞した場合の賞球数（１０個）よりも第２大入賞口５３に遊技球が入賞した場合の賞球数（５個）の方が少なく設定されているため、遊技者に有利な度合いが第３小当たり遊技＜第１小当たり遊技＜第２小当たり遊技となるように設定されているため、遊技者はどの小当たり遊技が実行されるかに対する期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２０８】
ここで、上述した第１大当たり遊技から第１１大当たり遊技では、大入賞口の最大の開放時間が経過するまでに、規定個数（例えば６個）の遊技球が大入賞口（第１大入賞口５０、第２大入賞口５３）に入賞すると、開放時間が経過していなくても大入賞口が閉鎖されて１つのラウンドの遊技が終了するようになっている。また、第１小当たり遊技から第３小当たり遊技では、大入賞口の開放時間が経過するまでに、規定個数（例えば６個）の遊技球が大入賞口（第１大入賞口５０、第２大入賞口５３）に入賞すると、開放時間が経過していなくても大入賞口が閉鎖されて小当たり遊技が終了するようになっている。なお、規定数を６個としたが、１０個以下であればどのような個数であってもよい。
【０２０９】
なお、本実施形態では、第１小当たり遊技では、第１大入賞口５０を１回１．２秒まで開放させるようにしているが、０．６秒ずつ２回開放させるようにしてもよい。また、第２小当たり遊技では、第１大入賞口５０を１回１．８秒まで開放させるようにしているが、０．９秒ずつ２回開放させるようにしてもよい。また、第３小当たり遊技では、第２大入賞口５３を１回１．８秒まで開放させるようにしているが、０．９秒ずつ２回開放させるようにしてもよい。このようにした場合、第１０大当たり遊技の２ラウンド目において第１大入賞口５０を０．６秒もしくは０．９秒開放させるようにし、第１１大当たり遊技の１ラウンド目及び２ラウンド目において第２大入賞口５３を０．６秒もしくは０．９秒開放させるようにし、小当たり遊技であるのか大当たり遊技であるのかを把握困難にするようにしてもよい。
【０２１０】
（遊技状態設定テーブル）
図１２は、大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定（決定）するための遊技状態設定テーブルを示す図である。図１２に示すように、遊技状態設定テーブルには、大当たり遊技を発生させた変動表示の実行契機となった始動口の種別と、特別図柄の停止図柄データと、確率遊技状態と、高確率遊技回数（Ｘ）とが対応付けられている。
【０２１１】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１２に示す遊技状態設定テーブルを参照し、大当たり終了時に始動口の種別と特別図柄の停止図柄データに基づいて、確率遊技状態と高確率遊技回数（Ｘ）を決定する。
【０２１２】
本実施形態における図１２に示す遊技状態設定テーブルの特徴としては、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技回数が５０回に設定される高確率遊技状態に移行する点が挙げられる。このようにすることで、遊技者に一定の安心感を与えることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２１３】
なお、停止図柄データによって異なる回数の高確率遊技状態が設定されるようにしてもよい。例えば、停止図柄データ１０〜１４及び停止図柄データ２０〜２５の一方については高確率遊技回数が５０回の高確率遊技状態に移行させ、他方については高確率遊技回数が１００回の高確率遊技状態に移行させたり、停止図柄データ１０、１２、２０及び２２については高確率遊技回数が１００回の高確率遊技状態に移行させ、その他の停止図柄データについては高確率遊技回数が５０回の高確率遊技状態に移行させたりするとよい。
【０２１４】
（普通図柄用の当たり判定テーブル）
図１３（ａ）は、普図ゲート４４への遊技球の通過（入球）に基づき実行される当たり判定（抽選）において参照される普通図柄用の当たり判定テーブルである。図１３（ａ）に示すように、当たり判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普図ゲート４４を遊技球が通過したときに取得される普図判定情報のうちの当たり判定用乱数値（０〜９９）と、当たり判定用乱数値の判定結果とが対応付けられている。
【０２１５】
例えば、図１３（ａ）に示す当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかに拘らず、「０」及び「１」という２個の当たり判定用乱数値がハズレと判定され、「２」〜「９９」という９８個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。従って、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても９８／１００である。
【０２１６】
（普通図柄用の停止図柄決定テーブル）
図１３（ｂ）は、当たり判定（抽選）の判定結果に対応する普通図柄の停止図柄を決定するための普通図柄の停止図柄決定テーブルである。図１３（ｂ）に示すように、停止図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり判定（抽選）の結果を示す当たり判定結果と、普図ゲート４４を遊技球が通過したときに取得される普図判定情報のうちの普通図柄決定用乱数値と、判定結果となる普通図柄の種類（種別）と、普通図柄の種類を示す停止普図データと、普通図柄の種類を示す情報として演出制御基板１３０に送信される普図指定コマンドが対応付けられている。
【０２１７】
普通図柄０は、第２始動口４７の可動部材４８を所定態様で開放させる補助遊技を発生させないハズレの普通図柄となっており、普通図柄１及び２は、第２始動口４７の可動部材４８を所定態様で開放させる補助遊技を発生させる当たりの普通図柄となっており、普通図柄１及び２はそれぞれ第２始動口４７の開放態様が異なるように設定されている。
【０２１８】
（普通図柄用の変動パターン決定テーブル）
図１３（ｃ）は、普通図柄の変動表示を行う場合に参照される普通図柄用の変動パターン決定テーブルを示す図である。図１３（ｃ）に示すように、普通図柄用の変動パターン決定テーブルには、遊技状態と、当たり判定（抽選）の判定結果と、普図ゲート４４を遊技球が通過したときに取得される普図判定情報のうちの普図変動パターン決定用乱数値と、普通図柄の変動時間と、普通図柄の変動パターンの種別を示す情報として演出制御基板１３０に送信される普図変動指定コマンドとが対応付けられている。
【０２１９】
したがって、「普通図柄の変動パターン」は、少なくとも当たり判定（抽選）の判定結果及び普通図柄の変動時間を特定可能なものといえる。図１３（ｃ）に示す普通図柄の変動パターン決定テーブルでは、普図保留数が０の場合よりも１〜３の場合の方が普通図柄の変動時間が短くなるように設定されているため、普図ゲート４４が設けられる遊技領域５ａの右側領域（右側遊技領域）に向けて遊技球を発射する右打ちを開始した直後は第２始動口４７がすぐに開放されないが、継続して右打ちを行っていると第２始動口４７が短いスパンで開放され易いようになっている。
【０２２０】
（第２始動口の開放態様決定テーブル）
図１３（ｄ）は、補助遊技が発生して第２始動口４７を開放する場合に参照される第２始動口の開放態様決定テーブルを示す図である。図１３（ｄ）に示すように、第２始動口の開放態様決定テーブルには、停止普図データと、第２始動口４７の最大開放回数と、当たり遊技（補助遊技）のオープニング時間と、第２始動口４７の１回目の開放時間と閉鎖時間と２回目の開放時間と閉鎖時間とが対応付けられている。
【０２２１】
停止図柄データ０１（普通図柄１）は、第２始動口４７の可動部材４８を１回（１．６秒）だけ開放状態に変換する第１補助遊技を発生させる普通図柄となっており、停止図柄データ０２（普通図柄２）は、第２始動口４７の可動部材４８を２回（それぞれ１秒）に亘って開放状態に変換する第２補助遊技を発生させる普通図柄となっている。
【０２２２】
（各種記憶領域）
図１４は、メインＲＡＭ１１０ｃに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図１４（ａ）は、第１始動口４５及び／又は第２始動口４７に遊技球が入賞（入球）した場合に取得される特図判定情報（大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値）が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図１４（ｂ）は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図１４（ｃ）は、普図ゲート４４を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報（当たり判定用乱数、普通図柄決定用乱数、普図変動パターン決定用乱数）が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図１４（ｄ）は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
【０２２３】
図１４（ａ）に示すように、特図判定情報記憶領域は、第１始動口４５への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第１特図判定情報記憶領域と、第２始動口４７への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第２特図判定情報憶領域とに分かれており、第１特図判定情報記憶領域及び第２特図判定情報記憶領域は、それぞれ第０記憶部から第４記憶部まで分かれている。
【０２２４】
なお、第１特図判定情報記憶領域の第１記憶部、第２記憶部、第３記憶部及び第４記憶部は、第１保留アイコン表示領域７１Ｃの第１表示部７１Ｃ１、第２表示部７１Ｃ２、第３表示部７１Ｃ３及び第４表示部７１Ｃ４にそれぞれ対応し、第０記憶部は、当該変動アイコン表示領域７１Ｅに対応するようになっている。また、第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部、第２記憶部、第３記憶部及び第４記憶部が第２保留アイコン表示領域７１Ｄの第１表示部７１Ｄ１、第２表示部７１Ｄ２、第３表示部７１Ｄ３及び第４表示部７１Ｄ４にそれぞれ対応するようになっている。
【０２２５】
また、第１特図判定情報記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された特図判定情報の個数が第１特図保留数となり、第２特図判定情報の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された特図判定情報の個数が第２特図保留数となる。
【０２２６】
図１４（ｂ）に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数記憶領域と、特別図柄決定用乱数値を記憶するための特別図柄決定用乱数記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数記憶領域と、特図変動パターン決定用乱数値を記憶するための特図変動パターン決定用乱数記憶領域とに分かれている。
【０２２７】
そして、第１始動口４５に遊技球が入賞（入球）して特図判定情報が取得されると、第１特図判定情報記憶領域の第１〜第４記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報（大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値）が記憶される。また、第２始動口４７に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第２特図判定情報記憶領域の第１〜第４記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報（大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値）が記憶される。
【０２２８】
第１特図判定情報記憶領域の第０記憶部は、第１特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第１特図判定情報記憶領域の第１記憶に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第１特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。また、第２特図判定情報記憶領域の第０記憶部は、第２特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第２特図判定情報記憶領域の第１記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第２特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。
【０２２９】
図１４（ｃ）に示すように、普図判定情報記憶領域は、普図ゲート４４への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶されるようになっており、第０記憶部から第４記憶部まで分かれている。なお、普図判定情報記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普図判定情報の個数が普図保留数となる。
【０２３０】
図１４（ｄ）に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数記憶領域と、普通図柄決定用乱数値を記憶するための普通図柄決定用乱数記憶領域と、普図変動パターン決定用乱数値を記憶するための普図変動パターン決定用乱数記憶領域とに分かれている。
【０２３１】
そして、普図ゲート４４に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報記憶領域の第１〜第４記憶部のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報（当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動パターン決定用乱数値）が記憶される。
【０２３２】
普図判定情報記憶領域の第０記憶部は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報記憶領域の第１記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。
【０２３３】
（遊技仕様の説明）
次に、本実施形態における遊技機１での遊技仕様について説明する。まず、遊技機１の初期の遊技状態である通常遊技状態では、左打ち遊技を連続（継続）して行った（１分間に約１００個発射した）場合に遊技者が獲得可能な遊技球数の期待値よりも、右打ち遊技を連続（継続）して行った（１分間に約１００個発射した）場合に遊技者が獲得可能な遊技球数の期待値が下回るように設定されている。また、左打ち遊技を行った場合のベース（発射球数に対する払出球数の割合：例えば、３０）よりも右打ち遊技を行った場合のベース（例えば、２５）が低く設定されている。
【０２３４】
詳述すると、通常遊技状態中に右打ち遊技を連続（継続）して行った場合において、小当たり特別遊技が実行されるまでに発射される遊技球数の期待値よりも、小当たり遊技で獲得可能な遊技球数の期待値が下回るように、通常遊技状態において実行される第２特別図柄の変動表示の変動時間が設定されている。つまり、通常遊技状態中に右打ち遊技を連続（継続）して行った（１分間に約１００個発射した）場合の単位時間当たりの小当たり遊技の実行回数の方が、高確率遊技状態中に右打ち遊技を連続して行った（１分間に約１００個発射した）場合の単位時間当たりの小当たり遊技の実行回数よりも少なくなるように、通常遊技状態中の第２特別図柄の平均変動時間が高確率遊技状態中の第２特別図柄の平均変動時間よりも長くなるように設定されている。そのため、そのため、遊技者は第１始動口４５に遊技球を入賞させるために遊技領域５ａの左側領域（左側遊技領域）に向けて遊技球を発射する左打ち遊技を行う。
【０２３５】
そして、第１始動口４５への遊技球の入賞に基づき実行された第１特別図柄の変動表示の結果として大当たり遊技が開始されると、第１大入賞口５０又は第２大入賞口５３に遊技球を入賞させるために遊技領域５ａの右側領域に向けて遊技球を発射する右打ち遊技を行う。大当たり遊技では、第１始動口４５や第２始動口４７よりも賞球数が多く設定されている第１大入賞口５０又は第２大入賞口５３に遊技球が入賞し易いため、遊技者が賞球を獲得し易いようになっている。
【０２３６】
大当たり遊技の終了後に移行する５０回の高確率遊技状態では、左打ち遊技を連続（継続）して行った（１分間に約１００個発射した）場合に遊技者が獲得可能な遊技球数の期待値よりも、右打ち遊技を連続（継続）して行った（１分間に約１００個発射した）場合に遊技者が獲得可能な遊技球数の期待値が上回るように設定されている。また、左打ち遊技を行った場合のベース（例えば、３０）よりも右打ち遊技を行った場合のベース（例えば、１３０）の方が高く設定されている。
【０２３７】
詳述すると、高確率遊技状態中に右打ち遊技を連続（継続）して行った（１分間に約１００個発射した）場合において、小当たり遊技が実行されるまでに発射される遊技球数の期待値よりも、小当たり遊技で獲得可能な遊技球数の期待値が上回るように、高確率遊技状態において実行される第２特別図柄の変動表示の変動時間が設定されている。つまり、通常遊技状態中に右打ち遊技を連続（継続）して行った（１分間に約１００個発射した）場合の単位時間当たりの小当たり遊技の実行回数よりも、高確率遊技状態中に右打ち遊技を連続して行った（１分間に約１００個発射した）場合の単位時間当たりの小当たり遊技の実行回数の方が多くなるように、高確率遊技状態中の第２特別図柄の平均変動時間が通常遊技状態中の第２特別図柄の平均変動時間よりも短くなるように設定されている。そのため、遊技者は右打ち遊技を行うことで持ち球を増やしながら大当たり遊技の実行を待つことができるようになっている。そのため、第２始動口４７に遊技球を入賞させたり、普図ゲート４４に遊技球を通過させたりするために遊技領域５ａの右側領域（右側遊技領域）に向けて遊技球を発射する右打ち遊技を行う。
【０２３８】
なお、第２始動口４７への遊技球の入賞に基づき実行された第２特別図柄の変動表示の結果として発生する大当たり遊技は、獲得できる遊技球数が比較的多い大当たり遊技（第６及び第９大当たり遊技）よりも、獲得できる遊技球数が比較的少ない大当たり遊技（第７、第８、第１０及び第１１大当たり遊技）の実行割合が高くなっているため、大当たり遊技は高確率遊技状態である期間を長くするための役割が強く、高確率遊技状態中は小当たり遊技によって持ち球を増加させるような仕様となっている。
【０２３９】
ただし、５０回の高確率遊技状態が終了するまでに獲得できる遊技球数は、最小のラウンド数に設定されている大当たり遊技（第１０、第１１大当たり遊技）で獲得できる遊技有数よりも多いが、最大のラウンド数に設定されている大当たり遊技（第１、第３、第６、第８大当たり遊技）で獲得できる遊技球数よりも少なくなるように設定している。このようにすることで、高確率遊技状態における遊技者の高揚感を高めると共に、大当たり遊技に対する遊技者の期待感が損なわれないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２４０】
なお、最大のラウンド数に設定されている大当たり遊技よりも、高確率遊技状態が終了するまでに獲得できる遊技球数の方が多くなるように設定してもよい。
【０２４１】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０２４２】
（主制御基板のメイン処理）
図１５を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。図１５は、主制御基板１１０のメイン処理を示すフローチャートである。
【０２４３】
電源基板１６０から電源電圧が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは以下のメイン処理を行う。
【０２４４】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０において、後述する初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じてメインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行うが、詳細は後述する。
【０２４５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２０において、特別図柄決定用乱数値及びリーチ判定用乱数値を更新し、ステップＳ３０において、大当たり判定用初期値乱数値、特別図柄決定用初期値乱数値、当たり判定用初期値乱数値、普通図柄決定用初期値乱数値を更新する。
【０２４６】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４０において電源断（停電）が発生したか否かの判定を行う。具体的には、電源基板１６０の電断検出回路から電断検出信号が入力されたか否かを判定し、電断検出信号が入力されていない場合（ステップＳ４０：Ｎｏ）には、ステップＳ２０に移行し、電断検出信号が入力された場合（ステップＳ４０：Ｙｅｓ）には、ステップＳ４１に移行する。
【０２４７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップＳ４２において、出力ポートをクリアする処理を行い、ステップＳ４３において、メインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムを算出して所定の記憶領域に記憶させる処理を行い、ステップＳ４４において、電断からの復旧時に参照するバックアップフラグをＯＮする処理を行い、ステップＳ４５において、ＲＡＭアクセスを禁止する処理を行い、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。
【０２４８】
（主制御基板の初期化処理）
図１６を用いて、主制御基板１１０の初期化処理を説明する。図１６は、主制御基板における初期化処理を示すフローチャートである。
【０２４９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−１において、払出制御基板１２０や演出制御基板１３０の方が早くに起動が完了するように１０００ｍｓの時間待ちを行い、ステップＳ１０−２においてメインＲＡＭ１１０ｃへのアクセスを許可する。
【０２５０】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−３において、ＲＡＭクリアスイッチ５７ａがＯＮしているか否かの判定を行う。そして、ＲＡＭクリアスイッチ５７ａがＯＮしていない場合（Ｓ１０−３：Ｎｏ）には、ステップＳ１０−４に処理を移し、ＲＡＭクリアスイッチ５７ａがＯＮしている場合（Ｓ１０−３：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１０−１０に処理を移す。
【０２５１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−４において、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるバックアップフラグがＯＮか否かの判定を行う。バックアップフラグがＯＮの場合（Ｓ１０−４：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１０−５に処理を移し、バックアップフラグがＯＮでない場合（Ｓ１０−４：Ｎｏ）には、ステップＳ１０−１０に処理を移す。
【０２５２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−５において、メインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムを算出し、ステップＳ１０−６において、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるチェックサムと算出したチェックサムとを比較し、チェックサムが正常か否かの判定を行う。チェックサムが正常の場合（Ｓ１０−６：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１０−７に処理を移し、チェックサムが正常でない場合（Ｓ１０−６：Ｎｏ）には、電源断前の制御状態に正常に復帰できないものとしてステップＳ１０−１０に処理を移す。
【０２５３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−７において、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるバックアップフラグ及びチェックサムをクリアし、ステップＳ１０−８において電源復旧時のメインＲＡＭ１１０ｃの設定処理を行う。この設定処理を行うことで遊技の進行状態（制御状態）が電源断前の状態に復帰（復旧）するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる（制御状態復帰手段に相当）。
【０２５４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−９において、電源復旧指定コマンドを送信する処理を行う。具体的には、ステップＳ１０−８において、復旧した現在の遊技状態を参照し、現在の遊技状態に対応する電源復旧指定コマンド（後述する客待ち用の電源復旧指定コマンド、特図変動中用の電源復旧指定コマンド、大当たり中用の電源復旧指定コマンド、小当たり中用の電源復旧指定コマンドの何れか）を演出制御基板１３０に送信する。これにより、演出制御基板１３０では現在の遊技状態を把握することが可能となる。
【０２５５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−１０において、メインＲＡＭ１１０ｃ及びスタック領域の記憶内容をクリアし、ステップＳ１０−１１において、電源投入時のメインＲＡＭ１１０ｃの設定処理を行う。この設定処理を行うことで遊技の進行状態（制御状態）が初期化されるので、遊技機１の出荷時の状態から遊技を行うことが可能となる。
【０２５６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−１２において、電源投入指定コマンドを送信する処理を行う。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃをクリア（初期化）したことを示す電源投入指定コマンドを演出制御基板１３０に送信する。これにより、演出制御基板１３０では遊技の進行状態（制御状態）が初期化されたことを把握することが可能となる。
【０２５７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０−１３において、ＣＴＣ（カウンタタイマサーキット）の起動処理を行い、ステップＳ１０−１４において、乱数回路の起動処理を行い、ステップＳ１０−１５において割込みを許可する。この処理を終了すると今回の初期化処理を終了する。
【０２５８】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１７を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。図１７は、主制御基板１１０におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
【０２５９】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００において、レジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップＳ１１０において、特別図柄の停止時間や特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、可動部材４８の開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄停止時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動口開放タイマカウンタ、始動口閉鎖タイマカウンタなどのカウンタから１を減算する処理を行う。
【０２６０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１２０において、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動パターン決定用乱数値の更新を行う特定乱数値更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが周回の初期値まで戻った場合には、対応する初期値乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。
【０２６１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１３０において、ステップＳ３０と同様に、大当たり判定用初期値乱数値、特別図柄決定用初期値乱数値、当たり判定用初期値乱数値、普通図柄決定用初期値乱数値を更新する初期値乱数値更新処理を行う。
【０２６２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２００において、一般入賞口検出スイッチ４３ａ、第１大入賞口検出スイッチ５０ａ、第２大入賞口検出スイッチ５３ａ、第１始動口検出スイッチ４５ａ、第２始動口検出スイッチ４７ａ、ゲート検出スイッチ４４ａ、通過検出スイッチ５２ａ等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳細は後述する。
【０２６３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３００において、第２始動口４７への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報の判定、第２特別図柄の変動表示、大入賞口（第１大入賞口５０、第２大入賞口５３）の開閉、遊技状態の設定等を行うための第２特図特電制御処理を行う。第２特図特電制御処理の詳細は後述する。
【０２６４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４００において、第１始動口４５への遊技球の入賞に基づく取得された特図判定情報の判定、第１特別図柄の変動表示、大入賞口（第１大入賞口５０、第２大入賞口５３）の開閉、遊技状態の設定等を行うための第１特図特電制御処理を行う。第１特図特電制御処理の詳細は後述する。
【０２６５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５００において、普図ゲート４４への遊技球の通過に基づく取得された普図判定情報の判定、普通図柄の変動表示、第２始動口４７の開閉等を行うための普図普電制御処理を行う。普図普電制御処理の詳細は後述する。
【０２６６】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ６００において、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶される各種の賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信するための処理を行う払出制御処理を行う。これにより払出制御基板１２０が遊技球払出装置１００から賞球を払い出すための制御を実行する。
【０２６７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７００において、磁気検出センサ５５ａ及び電波検出センサ５６ａからの入力信号に基づいて、磁気異常や電波異常の発生を判定し、磁気異常用のエラー指定コマンドや電波異常用のエラー指定コマンドを演出制御基板１３０に送信するための処理を行う異常判定処理を行う。
【０２６８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８００において、遊技情報出力端子板９０から出力する外部情報データ（遊技情報）、第２始動口開閉ソレノイド４８ｂに出力する始動口開閉データ、第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、第２大入賞口開閉ソレノイド５４ｂに出力する大入賞口開閉データ、特別図柄表示器６０、６１に出力する特別図柄表示データ、普通図柄表示器６２に出力する普通図柄表示データ、特別図柄保留表示器６３、６４に出力する特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示器６５に出力する普通図柄保留表示データ等のデータを作成するデータ作成処理を行う。
【０２６９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ９００において、上記ステップＳ８００で作成した外部情報データ、始動口開閉データ、大入賞口開閉データ等の信号を出力させるポート出力処理や、特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ等の信号を出力させる表示出力処理や、メインＲＡＭ１１０ｃの払出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを払出制御基板１２０に送信する払出コマンド送信処理や、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを払出制御基板１２０や演出制御基板１３０に送信する演出コマンド送信処理を実行する出力制御処理を行う。
【０２７０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０００において、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。
【０２７１】
なお、本実施形態では、第２特図特電制御処理を第１特図特電制御処理よりも先に実行するようにしたが、第１特図特電制御処理を第２特図特電制御処理よりも先に実行するようにしてもよい。また、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかに応じて第１特図特電制御処理を第２特図特電制御処理の処理順を変更するようにしてもよい。例えば、低確率遊技状態中は第１特図特電制御処理を第２特図特電制御処理よりも先に実行し、高確率遊技状態中は第２特図特電制御処理を第１特図特電制御処理よりも先に実行するようにしたり、その逆にしたりしてもよい。
【０２７２】
（主制御基板の入力制御処理）
図１８を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。図１８は、主制御基板１１０における入力制御処理を示すフローチャートである。
【０２７３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２１０において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ４３ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口４３に入賞したか否かを判定して、遊技球払出装置１００から賞球を払い出すための処理を行う。
【０２７４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２２０において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この大入賞口検出スイッチ入力処理では、大入賞口検出スイッチ５０ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口５０に入賞したか否かを判定して、遊技球払出装置１００から賞球を払い出すための処理を行うと共に、所定のデータをセットする処理を行う。大入賞口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。
【０２７５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０において、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第１始動口検出スイッチ入力処理では、第１始動口検出スイッチ４５ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口４５に入賞したか否かを判定して、遊技球払出装置１００から賞球を払い出すための処理を行うと共に、所定のデータをセットする処理を行う。第１始動口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。
【０２７６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０において、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第２始動口検出スイッチ入力処理では、第２始動口検出スイッチ４７ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口４７に入賞したか否かを判定して、遊技球払出装置１００から賞球を払い出すための処理を行うと共に、所定のデータをセットする処理を行う。第２始動口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。
【０２７７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２５０において、ゲート検出スイッチ入力処理を行い、今回の入力制御処理を終了する。このゲート検出スイッチ入力処理では、ゲート検出スイッチ４４ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が普図ゲート４４を通過したか否かを判定して、所定のデータをセットする処理を行う。ゲート検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。
【０２７８】
（主制御基板の大入賞口検出スイッチ入力処理）
図１９を用いて、主制御基板１１０の大入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。図１９は、主制御基板１１０における大入賞口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【０２７９】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２２０−１において、第１大入賞口検出スイッチ５０ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。第１大入賞口検出スイッチ５０ａからの検出信号を入力した場合（ステップＳ２２０−１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ２２０−２に処理を移行し、第１大入賞口検出スイッチ５０ａからの検出信号を入力しなかった場合（ステップＳ２２０−１：Ｎｏ）には、ステップＳ２２０−５に処理を移す。
【０２８０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２２０−２において、賞球のために用いる１０個用の賞球カウンタに１０個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップＳ２２０−３において、現在が大当たり遊技又は小当たり遊技中であるか否かを判定する。大当たり遊技又は小当たり中である場合（ステップＳ２２０−３：Ｙｅｓ）には、ステップＳ２２０−４に処理を移し、大当たり遊技又は小当たり中でない場合（ステップＳ２２０−３：Ｎｏ）には、ステップＳ２２０−５に処理を移す。
【０２８１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２２０−４において、大当たり遊技又は小当たり遊技中に獲得した賞球数を通知するための第１大入賞口入賞コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第１大入賞口入賞コマンドが演出制御基板１３０に送信され、画像表示装置に賞球を獲得したことを示す画像が表示されたり、大当たり遊技や小当たり遊技において獲得した遊技球数の累積値を示す情報を表示されたりすることとなる。
【０２８２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２２０−５において、第２大入賞口検出スイッチ５３ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。第２大入賞口検出スイッチ５３ａからの検出信号を入力した場合（ステップＳ２２０−５：Ｙｅｓ）には、ステップＳ２２０−６に処理を移行し、第２大入賞口検出スイッチ５３ａからの検出信号を入力しなかった場合（ステップＳ２２０−５：Ｎｏ）には、今回の大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２８３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２２０−６において、賞球のために用いる５個用の賞球カウンタに５個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップＳ２２０−７において、現在が大当たり遊技又は小当たり遊技中であるか否かを判定する。大当たり遊技又は小当たり中である場合（ステップＳ２２０−７：Ｙｅｓ）には、ステップＳ２２０−８に処理を移し、大当たり遊技又は小当たり中でない場合（ステップＳ２２０−７：Ｎｏ）には、今回の大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２８４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２２０−４において、大当たり遊技又は小当たり遊技中に獲得した賞球数を通知するための第１大入賞口入賞コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第１大入賞口入賞コマンドが演出制御基板１３０に送信され、画像表示装置に賞球を獲得したことを示す画像が表示されたり、大当たり遊技や小当たり遊技において獲得した遊技球数の累積値を示す情報を表示されたりすることとなる。
【０２８５】
（主制御基板の第１始動口検出スイッチ入力処理）
図２０を用いて、主制御基板１１０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図２０は、主制御基板１１０における第１始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【０２８６】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−１において、第１始動口検出スイッチ４５ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ４５ａからの検出信号を入力した場合（ステップＳ２３０−１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ４５ａからの検出信号を入力しなかった場合（ステップＳ２３０−１：Ｎｏ）には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２８７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−２において、賞球のために用いる３個用の賞球カウンタに３個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップＳ２３０−３において、特図判定情報（大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値）を取得する。
【０２８８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−４において、第１特図判定情報記憶領域に記憶されている特図判定情報の個数である第１特図保留数（Ｕ１）が４未満であるか否かを判定する。第１特図保留数（Ｕ１）が４未満である場合（ステップＳ２３０−４：Ｙｅｓ）には、ステップＳ２３０−５に処理を移し、第１特図保留数（Ｕ１）が４未満でない場合（ステップＳ２３０−４：Ｎｏ）には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２８９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−５において、第１特図保留数（Ｕ１）に「１」を加算して更新（Ｕ１←Ｕ１＋１）する処理を行い、ステップＳ２３０−６において、更新後の第１特図保留数（Ｕ１）に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、画像表示装置に第１特図保留数（Ｕ１）に対応する数の第１保留アイコンが表示されることになる。
【０２９０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップ２３０−７において、第１特図判定情報記憶領域の第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップＳ２３０−３で取得した特図判定情報を記憶する。これにより第１特図保留が記憶されることになる。
【０２９１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップ２３０−８において、現在が低確率遊技状態（通常遊技状態）中であるか否かを判定する。低確率遊技状態中である場合（ステップＳ２３０−８：Ｙｅｓ）には、ステップＳ２３０−９に処理を移し、低確率遊技状態中でない場合（ステップＳ２３０−８：Ｎｏ）には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２９２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−９において、第１事前判定処理を行う。この第１事前判定処理では、図９に示す事前判定テーブルを参照し、今回取得した特図判定情報を当該特図判定情報（第１特図保留）に基づいて実行される第１特別図柄の変動表示が行われるよりも前に判定し、該判定の結果を演出制御基板１３０に通知するための第１始動入賞情報を決定する。
【０２９３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−１０において、上記ステップＳ２３０−９の第１事前判定処理で決定された第１始動入賞情報に対応する第１始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２９４】
これにより、第１始動入賞情報を第１始動口入賞指定コマンドとして演出制御基板１３０へ送信することができ、第１始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３０ａは、第１始動口入賞指定コマンドを解析し、当該第１始動口入賞指定コマンドに対応する第１特別図柄の変動表示が開始される前から、それ以前に実行される１又は複数の変動表示に亘って所定の予告演出を実行する連続予告演出や該当する保留アイコンの表示態様を特別表示態様に変化させる保留変化予告演出などの先読み予告演出を実行することができる。なお、先読み予告演出は、画像表示装置、音声出力装置９、枠用照明装置１０、可動演出部材７３及び盤用照明装置７４のうちの１つ又は複数を用いて行われる。
【０２９５】
（主制御基板の第２始動口検出スイッチ入力処理）
図２１を用いて、主制御基板１１０の第２始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図２１は、主制御基板１１０における第２始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【０２９６】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−１において、第２始動口検出スイッチ４７ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。第２始動口検出スイッチ４７ａからの検出信号を入力した場合（ステップＳ２４０−１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ２４０−２に処理を移し、第２始動口検出スイッチ４７ａからの検出信号を入力しなかった場合（ステップＳ２４０−１：Ｎｏ）には、今回の第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２９７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−２において、賞球のために用いる１個用の賞球カウンタに１個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップＳ２４０−３において、特図判定情報（大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値）を取得する。
【０２９８】
第２特図判定情報記憶領域に記憶されている特図判定情報の個数である第２特図保留数（Ｕ２）が４未満であるか否かを判定する。第２特図保留数（Ｕ２）が４未満であった場合（ステップＳ２４０−４：Ｙｅｓ）には、ステップＳ２４０−５に処理を移し、第２特図保留数（Ｕ２）が４未満でない場合（ステップＳ２４０−４：Ｎｏ）には、ステップＳ２４０−８に処理を移す。
【０２９９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−５において、第２特図保留数（Ｕ２）に「１」を加算して更新（Ｕ１←Ｕ１＋１）する処理を行い、ステップＳ２４０−６において、更新後の第２特図保留数（Ｕ２）に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、画像表示装置に第２特図保留数（Ｕ２）に対応する数の第２保留アイコンが表示されることになる。
【０３００】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップ２４０−７において、第１特図判定情報記憶領域の第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップＳ２４０−３で取得した特図判定情報を記憶する。これにより、第２特図保留が記憶されることになる。
【０３０１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップ２４０−８において、現在が通常遊技状態中であるか否かを判定する。通常遊技状態中である場合（ステップＳ２４０−８：Ｙｅｓ）には、ステップＳ２４０−９に処理を移し、通常遊技状態中でない場合（ステップＳ２４０−８：Ｎｏ）には、今回の第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０３０２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−９において、通常遊技状態において遊技領域５ａの右側領域に設けられる第２始動口４７に遊技球が入賞したことを示す第２始動口入賞エラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、第２始動口入賞エラー指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、通常遊技状態において右打ち遊技が行われる右打ちエラーが発生したものとして、左打ち遊技を行うことを促す右打ちエラー報知が実行されることになる。そのため、通常遊技状態において右打ち遊技が行われることを抑制することが可能となる。
【０３０３】
なお、本実施形態では、第２特図保留数の上限値が「４」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第１特図保留数の上限値と比較して第２特図保留数の上限値を少なくしてもよい。さらに、第２特図判定情報記憶領域の第０記憶部にだけ特図判定情報が記憶されるようにすることで第２保留記憶そのものをなくしてしまってもよい。
【０３０４】
（主制御基板のゲート検出スイッチ入力処理）
図２２を用いて、主制御基板１１０のゲート検出スイッチ入力処理を説明する。図２２は、主制御基板１１０におけるゲート検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【０３０５】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２５０−１において、ゲート検出スイッチ４４ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。ゲート検出スイッチ４４ａからの検出信号を入力した場合（ステップＳ２５０−１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ２５０−２に処理を移し、ゲート検出スイッチ４４ａからの検出信号を入力しなかった場合（ステップＳ２５０−１：Ｎｏ）には、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０３０６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２５０−２において、普図判定情報（当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動パターン決定用乱数値）を取得し、ステップＳ２５０−３において、普図判定情報記憶領域に記憶されている普図判定情報の個数である普図保留数（Ｇ）が４未満であるか否かを判定する。普図保留数（Ｇ）が４未満である場合（ステップＳ２５０−３：Ｙｅｓ）には、ステップＳ２５０−４に処理を移し、普図保留数（Ｇ）が４未満でない場合（ステップＳ２５０−３：Ｎｏ）には、ステップＳ２５０−７に処理を移す。
【０３０７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２５０−４において、普図保留数（Ｇ）に「１」を加算して更新（Ｇ←Ｇ＋１）する処理を行い、ステップＳ２５０−５において、更新後の普図保留数（Ｇ）に対応する普通図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で普図保留数（Ｇ）を把握することが可能となる。
【０３０８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２５０−６において、普図判定情報記憶領域の第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップＳ２５０−２で取得した普図判定情報を記憶する。これにより、普図保留が記憶されることになる。
【０３０９】
メインＣＰＵ１１０ａは、現在が通常遊技状態中であるか否かを判定する。通常遊技状態中である場合（ステップＳ２５０−７：Ｙｅｓ）には、ステップＳ２５０−８に処理を移し、通常遊技状態中でない場合（ステップＳ２５０−７：Ｎｏ）には、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０３１０】
メインＣＰＵ１１０ａは、通常遊技状態において遊技領域５ａの右側領域に設けられる普図ゲート４４に遊技球が通過したことを示す普図ゲート通過エラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、普図ゲート通過エラー指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、通常遊技状態において右打ち遊技が行われる右打ちエラーが発生したものとして、左打ち遊技を行うことを促す右打ちエラー報知が実行されることになる。そのため、通常遊技状態において右打ち遊技が行われることを抑制することが可能となる。
【０３１１】
（主制御基板の第２特図特電制御処理）
図２３を用いて、主制御基板１１０の第２特図特電制御処理を説明する。図２３は、主制御基板１１０における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【０３１２】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０１において、第２特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした第２特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、第２特図特電処理データ＝０であれば第２特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、第２特図特電処理データ＝１であれば第２特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、第２特図特電処理データ＝２であれば第２特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、第２特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、第２特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、第２特図特電処理データ＝５であれば小当たり遊技処理（ステップＳ３６０）に処理を移し、各処理を実行すると今回の第２特図特電制御処理を終了する。
【０３１３】
この「第２特図特電処理データ」は、後述するように第２特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０３１４】
（主制御基板の第１特図特電制御処理）
図２４を用いて、主制御基板１１０の第１特図特電制御処理を説明する。図２４は、主制御基板１１０における第１特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【０３１５】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４０１において、第１特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ４０２においてロードした第１特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、第１特図特電処理データ＝０であれば第１特別図柄記憶判定処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、第１特図特電処理データ＝１であれば第１特別図柄変動処理（ステップＳ４２０）に処理を移し、第１特図特電処理データ＝２であれば第１特別図柄停止処理（ステップＳ４３０）に処理を移し、第１特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、第１特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、各処理を実行すると今回の第２特図特電制御処理を終了する。
【０３１６】
この「第１特図特電処理データ」は、後述するように第１特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０３１７】
なお、第１特図特電制御処理におけるステップＳ３４０の大当たり遊技処理及びステップＳ３５０の大当たり遊技終了処理については、図２３に示した第２特図特電制御処理におけるステップＳ３４０の大当たり遊技処理及びステップＳ３５０の大当たり遊技終了処理と同一の処理を行っているため、第２特図特電制御処理の中でのみ説明する。
【０３１８】
（主制御基板の第２特別図柄記憶判定処理）
図２５を用いて、主制御基板１１０の第２特別図柄記憶判定処理を説明する。図２５は、主制御基板１１０における第２特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【０３１９】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−１において、第１特別図柄表示器６０に大当たり第１特別図柄が停止表示される大当たり第１特別図柄の停止表示期間であるか否かを判定する。大当たり第１特別図柄の停止表示期間である場合（ステップＳ３１０−１：Ｙｅｓ）には、第２特別図柄の変動表示の規制期間であるとして今回の第２特別図柄記憶判定処理を終了し、大当たり第１特別図柄の停止表示期間でない場合（ステップＳ３１０−１：Ｎｏ）には、ステップＳ３１０−２に処理を移す。
【０３２０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−２において、第１特別図柄に起因する大当たり遊技中であるか否かを判定する。第１特別図柄に起因する大当たり遊技中である場合（ステップＳ３１０−２：Ｙｅｓ）には、第２特別図柄の変動表示の規制期間であるとして今回の第２特別図柄記憶判定処理を終了し、第１特別図柄に起因する大当たり遊技中でない場合（ステップＳ３１０−２：Ｎｏ）には、ステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０３２１】
メインＣＰＵ１１０ａは、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であるかを判定する。第２特図保留数（Ｕ２）が１以上である場合（ステップＳ３１０−３：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３１０−４に処理を移し、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上でない場合（ステップＳ３１０−３：Ｎｏ）には、今回の第２特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０３２２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−４において、第２特図保留数（Ｕ２）から「１」を減算して更新（Ｕ２←Ｕ２−１）し、ステップＳ３１０−５において、第２特図判定情報記憶領域の第１記憶部から第４記憶部に記憶されている特図判定情報を１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０３２３】
なお、第１記憶部に記憶されているデータは、第０記憶部にシフトされ、既に第０記憶部に記憶されていたデータ（前回の変動表示に用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値）は特図判定情報記憶領域からは消去されることになる。
【０３２４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−６において、更新後の第２特図保留数（Ｕ２）に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、画像表示装置において第２保留アイコンの表示が更新されることになる。
【０３２５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−７において、特図判定情報記憶領域の第０記憶部に記憶された特図判定情報に基づき大当たりであるか否かや、特別図柄の停止図柄データを決定して演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする第２大当たり判定処理を実行する。第２大当たり判定処理の詳細は後述する。
【０３２６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−８において、第２特図判定情報記憶領域の第０記憶部に記憶された特図判定情報に基づき第２特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する第２特図変動パターン決定処理を行う。第２特図変動パターン決定処理の詳細は後述する。
【０３２７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−９において、上記ステップＳ３１０−８で決定した変動パターンに基づく第２特別図柄の変動時間（カウンタ値）をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ３１０−１０において、第２特別図柄の変動表示を開始する。これにより、上記ステップＳ８００のデータ作成処理で第２特別図柄の変動表示を実行するためのＬＥＤの点灯データが作成され、作成された点灯データが上記ステップＳ９００の出力制御処理で出力されることで第２特別図柄表示器６１において第２特別図柄の変動表示が実行されることになる。
【０３２８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−１１において、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがＯＮされているか否かを判定し、ＯＮされている場合（ステップＳ３１０−１１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３１０−１２に処理を移し、ＯＮされていない場合（ステップＳ３１０−１１：Ｎｏ）には、ステップＳ３１０−１６に処理を移す。なお、高確率遊技フラグは、後述する大当たり遊技終了処理でＯＮされるようになっている。
【０３２９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−１２において、高確率遊技状態で特別図柄の変動表示が実行される残り回数を示す高確率遊技回数（Ｘ）を１減算して更新（Ｘ←Ｘ−１）し、ステップＳ３１０−１３において、高確率遊技回数に対応する高確率遊技回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、高確率遊技回数指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で高確率遊技回数を把握することが可能となる。
【０３３０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−１４において、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」になったか否かを判定する。「０」になった場合（ステップＳ３１０−１４：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３１０−１５に処理を移し、「０」になっていない場合（ステップＳ３１０−１４：Ｎｏ）には、ステップＳ３１０−１６に処理を移す。
【０３３１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−１５において高確率遊技フラグをＯＦＦする。これにより、高確率遊技状態が終了して低確率遊技状態（通常遊技状態）に移行することになる。
【０３３２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−１６において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３１０−１７において、第２特図特電処理データに「１」をセットし、第２特別図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の第２特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で現在の遊技状態を把握することが可能となる。
【０３３３】
以上のように、変動表示の終了時ではなく変動表示の開始時において大当たり判定を行った後に高確率遊技回数を減算し、高確率遊技回数が「０」になると遊技状態を高確率遊技状態から低確率遊技状態に復帰させる（変更する）ので、例えば、高確率遊技状態で最後に実行されるはずの第２特別図柄の変動表示の実行中に第１特別図柄の変動表示が開始される場合において、当該第１特別図柄の変動表示の開始時に高確率遊技状態として大当たり判定が行われてしまうことを防止することができる。そのため、予め定められた高確率遊技回数を超えて高確率遊技状態として大当たり判定が行われてしまうことがなくなり、遊技の進行状態によって遊技者に有利不利が発生することを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３３４】
（主制御基板の第２大当たり判定処理）
図２６を用いて、主制御基板１１０の第２大当たり判定処理を説明する。図２６は、主制御基板１１０における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【０３３５】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−６−１において、先に開始されている第１特別図柄の変動表示が大当たりとなる（大当たり第１特別図柄で停止表示する）ことを示す第１特図大当たり当選フラグがあるか否かを判定する。第１特図大当たり当選フラグがある場合（ステップＳ３１０−６−１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３１０−６−９に処理を移し、第１特図大当たり当選フラグがない場合（ステップＳ３１０−６−１：Ｎｏ）には、ステップＳ３１０−６−２に処理を移す。なお、第１特図大当たり当選フラグは後述する第１大当たり判定処理で大当たりに当選していると判定された場合にメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットされる。
【０３３６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−６−２において、図５に示した第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択し、ステップＳ３１０−６−３において、現在の確率状態及び第２特図判定情報記憶領域の第０記憶部に記憶されている大当たり判定用乱数値と、選択された大当たり判定テーブルとを照合して大当たりに当選したか否かを判定する。大当たりに当選した場合（ステップＳ３１０−６−３：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３１０−６−４に処理を移し、大当たりに当選していない場合（ステップＳ３１０−６−３：Ｎｏ）には、ステップＳ３１０−６−６に処理を移す。なお、以降の説明において大当たりに当選していると判定される大当たり判定用乱数値を大当たり乱数値といい、大当たりに当選していないと判定される大当たり判定用乱数値をハズレ乱数値という場合がある。
【０３３７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−６−４において、第２特別図柄の変動表示が大当たりとなる（大当たり第２特別図柄で停止表示する）ことを示す第２特図大当たり当選フラグをメインＲＡＭの所定の領域にセットし、ステップＳ３１０−６−５において、図６に示した大当たり用の第２特別図柄決定テーブルを選択し、ステップＳ３１０−６−１０に処理を移す。
【０３３８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−６−６において、現在の確率状態及び第２特図判定情報記憶領域の第０記憶部に記憶されている大当たり判定用乱数値と、選択された大当たり判定テーブルとを照合して小当たりに当選したか否かを判定する。小当たりに当選した場合（ステップＳ３１０−６−６：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３１０−６−７に処理を移し、小当たりに当選していない場合（ステップＳ３１０−６−６：Ｎｏ）には、ステップＳ３１０−６−９に処理を移す。
【０３３９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−６−７において、第２特別図柄の変動表示が小当たりとなる（大当たり第２特別図柄で停止表示する）ことを示す第２特図小当たり当選フラグをメインＲＡＭの所定の領域にセットし、ステップＳ３１０−６−８において、図６に示した小当たり用の特別図柄決定テーブルを選択し、ステップＳ３１０−６−１０に処理を移す。
【０３４０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−６−９において、大当たり判定の結果がハズレであるものとして、図６に示したハズレ用の特別図柄決定テーブルを選択し、ステップＳ３１０−６−１０に処理を移す。
【０３４１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−６−１０において、大当たり判定（抽選）を行うことになった始動口の種類及び第２特図判定情報記憶領域の第０記憶部に記憶されている特別図柄決定用乱数値と、ステップＳ３１０−６−５、ステップＳ３１０−６−８またはステップＳ３１０−６−９で選択された特別図柄決定テーブルとを照合して、第２特別図柄表示器６１で実行される変動表示の結果として停止表示される第２特別図柄を決定する。
【０３４２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−６−１１において、ステップＳ３１０−６−１０で決定された第２特別図柄に対応する停止図柄データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ３１０−６−１２において、ステップＳ３１０−６−１０で決定された第２特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第２大当たり判定処理を終了する。これにより、演出図柄指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で第２特別図柄の停止図柄データを把握することが可能となる。
【０３４３】
以上のように、結果が大当たりとなる第１特別図柄の大当たり変動表示が実行されている（第１特図大当たり当選フラグがある）場合に、これから開始される第２特別図柄の変動表示の結果を強制的にハズレとして処理するので、第１特別図柄に起因する大当たり遊技と第２特別図柄に起因する大当たり遊技とが同時に実行されてしまったり、第１特別図柄と第２特別図柄の変動表示の開始順序と第１特別図柄に起因する大当たり遊技と第２特別図柄に起因する大当たり遊技の開始順序が逆になったりするようなことがなくなる。そのため、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３４４】
なお、結果が大当たりとなる第１特別図柄の大当たり変動表示が実行されている（第１特図大当たり当選フラグがある）場合に、第２特図判定情報記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり判定用乱数値の判定をせずに強制的にハズレとして処理しているが、判定結果がハズレにしかならない第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定用乱数値を判定するようにしてもよい。
【０３４５】
（主制御基板の第２特図変動パターン決定処理）
図２７を用いて、主制御基板１１０の第２特図変動パターン決定処理を説明する。図２７は、主制御基板１１０における第２特図変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
【０３４６】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−７−１において、高確率遊技フラグがＯＮしているか否かによって現在が低確率遊技状態であるか否かを判定する。低確率遊技状態である場合（ステップＳ３１０−７−１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３１０−７−２において、通常遊技状態における第２特別図柄用の変動パターン決定テーブルを選択してステップＳ３１０−７−４に処理を移し、低確率遊技状態でない場合（ステップＳ３１０−７−１：Ｎｏ）には、ステップＳ３１０−７−３において、高確率遊技状態における第２特別図柄用の変動パターン決定テーブルを選択してステップＳ３１０−７−４に処理を移す。
【０３４７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−７−４において、大当たり判定の判定結果、第２特別図柄の種類、第２特図判定情報記憶領域の第０記憶部に記憶されているリーチ判定用乱数値及び特図変動パターン決定用乱数値と、選択された第２特別図柄用の変動パターン決定テーブルとを照合して第２特別図柄の変動パターンを決定する。
【０３４８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−７−５において、決定された変動パターンに対応する変動時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ３１０−７−６において、決定された変動パターンに対応する第２特別図柄変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第２特図変動パターン決定処理を終了する。これにより、第２特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で第２特別図柄の変動パターンを把握することが可能となる。
【０３４９】
（主制御基板の第２特別図柄変動処理）
図２８を用いて、主制御基板１１０の第２特別図柄変動処理を説明する。図２８は、主制御基板１１０における第２特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【０３５０】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−１において、第１特図大当たり当選フラグがあるか否かを判定する。第１特図大当たり当選フラグがある場合（ステップＳ３２０−１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３２０−２に処理を移し、第１特図大当たり当選フラグがない場合（ステップＳ３２０−１：Ｎｏ）には、ステップＳ３２０−４に処理を移す。
【０３５１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−２において、第１特別図柄表示器６０で大当たりとなることを報知する大当たり第１特別図柄の停止表示期間中であるか否かを判定する。大当たり第１特別図柄の停止表示期間中である場合（ステップＳ３２０−２：Ｙｅｓ）には、第２特別図柄表示器６１での第２特別図柄の変動表示を継続するが第２特別図柄の変動時間を減算しないように、今回の第２特別図柄変動処理を終了し、大当たり第１特別図柄の停止表示期間中でない場合（ステップＳ３２０−２：Ｎｏ）には、ステップＳ３２０−３に処理を移す。
【０３５２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−３において、大当たり第１特別図柄による大当たり遊技が開始された（大当たり第１特別図柄の停止表示期間が終了した）か否かを判定する。大当たり遊技が開始された場合（ステップＳ３２０−３：Ｙｅｓ）には、第２特別図柄の変動表示を強制停止させるためにステップＳ３２０−６に処理を移し、大当たり遊技が開始されていない場合（ステップＳ３２０−３：Ｎｏ）には、ステップＳ３２０−４に処理を移す。
【０３５３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−４において、第２特別図柄の変動時間を１減算して更新し、ステップＳ３２０−５において、第２特別図柄の変動時間が「０」になったか否かを判定する。「０」になった場合（ステップＳ３２０−５：Ｙｅｓ）には、第２特別図柄の変動表示を通常停止させるためにステップＳ３２０−６に処理を移し、「０」になっていない場合（ステップＳ３２０−５：Ｎｏ）には、第２特別図柄の変動表示を継続させるために、今回の第２特別図柄変動処理を終了する。
【０３５４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−７において、メインＲＡＭ１１０ｃにセットされている第２特別図柄の停止図柄データに対応する第２特別図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第２特別図柄確定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で第２特別図柄の停止表示を把握することが可能となる。
【０３５５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−７において、メインＲＡＭにセットされている第２特別図柄の停止図柄データに対応する第２特別図柄を第２特別図柄表示器６１に停止表示させ、ステップＳ３２０−８において、第２特別図柄の停止時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ３２０−９において、第２特図特電処理データに「２」をセットして、第２特別図柄停止処理に処理を移す準備を行い、今回の第２特別図柄変動処理を終了する。
【０３５６】
以上のように、大当たり第１特別図柄の停止表示が終了（大当たり第１特別図柄に対応する大当たり遊技が開始）する場合に、第２特別図柄のハズレ変動表示を強制的に停止表示させるので、大当たり遊技中に特別図柄のハズレ変動表示が実行されていることがなくなる。そのため、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３５７】
また、大当たり第１特別図柄の停止表示期間中は、第２特別図柄のハズレ変動表示は継続するが変動時間の減算がストップするので、大当たり第１特別図柄の停止表示期間とハズレ第２特別図柄の停止表示期間が重複することがなくなる。そのため、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３５８】
また、第２特別図柄が停止表示（通常停止、強制停止）されると、該第２特別図柄の停止図柄データに対応する第２特別図柄確定コマンドが送信されるので、演出制御基板１３０で第２特別図柄の変動表示の結果を正確に把握することが可能となる。
【０３５９】
なお、大当たり第１特別図柄が停止表示される場合に、第２特別図柄のハズレ変動表示や小当たり変動表示を強制的に停止表示させ、第１特別図柄と第２特別図柄の停止表示期間が重複するようにしてもよい。
【０３６０】
（主制御基板の第２特別図柄停止処理）
図２９を用いて、主制御基板１１０の第２特別図柄停止処理を説明する。図２９は、主制御基板１１０における第２特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【０３６１】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１において、第２特別図柄の停止時間が終了したか否かを判定する。第２特別図柄の停止時間が終了した場合（ステップＳ３３０−１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３３０−２に処理を移し、第２特別図柄の停止時間が終了していない場合（ステップＳ３３０−１：Ｎｏ）には、第２特別図柄の停止表示を継続させるために、今回の第２特別図柄停止処理を終了する。
【０３６２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−２において、第２特別図柄表示器６１に停止表示された第２特別図柄が大当たり第２特別図柄であるか否かを判定する。大当たり第２特別図柄である場合（ステップＳ３３０−２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、大当たり第２特別図柄でない場合（ステップＳ３３０−２：Ｎｏ）には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０３６３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−３において、第２特図特電処理データに「３」をセットして、大当たり遊技処理に処理を移す準備を行い、ステップＳ３３０−４において、高確率遊技フラグ及び高確率遊技回数をリセットし、ステップＳ３３０−５において、図１０に示す大当たり遊技制御テーブルを選択し、大当たり遊技を開始するためにステップＳ３３０−９に処理を移す。
【０３６４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−６において、第２特別図柄表示器６１に停止表示された第２特別図柄が小当たり第２特別図柄であるか否かを判定する。小当たり第２特別図柄である場合（ステップＳ３３０−６：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、小当たり第２特別図柄でない場合（ステップＳ３３０−６：Ｎｏ）には、ステップＳ３３０−１２に処理を移す。
【０３６５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−７において、第２特図特電処理データに「５」をセットし、小当たり遊技処理に処理を移す準備を行い、ステップＳ３３０−８において、図１０に示す小当たり遊技制御テーブルを選択し、小当たり遊技を開始するためにステップＳ３３０−９に処理を移す。
【０３６６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−９において、大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ３３０−１０において、第２特別図柄の停止図柄データ（大当たり、小当たり）の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０でオープニングが開始されることを把握することが可能となる。
【０３６７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１１において、大入賞口開閉制御テーブルを選択し、今回の第２特別図柄停止処理を終了する。具体的には、図１０に示す大当たり遊技制御テーブル又は小当たり遊技制御テーブルと停止図柄データとを参照し、図１１に示す大入賞口開閉制御テーブル（ＴＢＬ．Ｎｏ）の何れかを選択する。
【０３６８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１２において、第２特別図柄表示器６１に停止表示された第２特別図柄がハズレ第２特別図柄であるものとして、第２特図特電処理データに「０」をセットし、第２特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の第２特別図柄停止処理を終了する。
【０３６９】
（主制御基板の大当たり遊技処理）
図３０を用いて、主制御基板１１０の大当たり遊技処理を説明する。図３０は、主制御基板１１０における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
【０３７０】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１において、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されているか否かを判定する。オープニング中である場合（ステップＳ３４０−１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、オープニング中でない場合（ステップＳ３４０−１：Ｎｏ）には、ステップＳ３４０−６に処理を移す。
【０３７１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−２において、第２特別図柄停止処理（又は第１特別図柄停止処理）でセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過した場合（ステップＳ３４０−２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３４０−３に処理を移し、オープニング時間が経過していない場合（ステップＳ３４０−２：Ｎｏ）には、オープニングを継続させるために今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３７２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−３において、大当たり遊技開始処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して更新（Ｒ←Ｒ＋１）する。ここでは、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」が記憶されることになる。
【０３７３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−４において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して更新（Ｋ←Ｋ＋１）する。ここでは、まだ大入賞口（第１大入賞口５０又は第２大入賞口５３）の開放が行われていないので、開放回数（Ｋ）記憶領域には「１」が記憶されることになる。
【０３７４】
また、大入賞口開閉部材（第１大入賞口開閉部材５１又は第２大入賞口開閉部材５４）を作動するために大入賞口開閉ソレノイド（第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ又は第２大入賞口開閉ソレノイド５４ｂ）を通電させる通電データをセットする。これにより、大入賞口開閉部材が閉鎖状態から開放状態に変換されて大入賞口が開放されることになる。また、上記第２特別図柄停止処理で設定された大入賞口開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口の開放時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。
【０３７５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−５において、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数（Ｒ）に対応するラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、ラウンド指定コマンドは演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０でラウンド数を把握することが可能となる。ここでは、大当たり遊技の１ラウンド目となるので、開放第１回目用のラウンド指定コマンドがセットされる。
【０３７６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−６において、現在において大入賞口が開放中であるか否かを判定する。具体的には、大入賞口開閉ソレノイドを通電させる通電データがセットされているか否かが判定される。大入賞口が開放中である場合（ステップＳ３４０−６：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３４０−７に処理を移し、大入賞口が開放中でない場合（ステップＳ３４０−６：Ｎｏ）には、ステップＳ３４０−９に処理を移す。
【０３７７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−７において、大入賞口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入賞球数カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（６個）に到達したこと又は現在の開放回数（Ｋ）における開放時間が経過したことが該当する。メインＣＰＵ１１０ａは、開放終了条件が成立した場合（ステップＳ３４０−７：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３４０−８に処理を移し、開放終了条件が成立していない場合（ステップＳ３４０−７：Ｎｏ）には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３７８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−８において、インターバル（大入賞口閉鎖）処理を行う。具体的には、大入賞口開閉部材を閉鎖状態に変換するために大入賞口開閉ソレノイドを通電させる通電データをクリアし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、大入賞口開閉部材が開放状態から閉鎖状態に変換されて大入賞口が閉鎖されることになる。また、上記ステップＳ３３０−２０で設定された大入賞口開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口の閉鎖時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。
【０３７９】
なお、ステップＳ３４０−８のインターバル（大入賞口閉鎖）処理において、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数（Ｒ）に対応するインターバル指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、インターバル指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されるようにしてもよい。
【０３８０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−９において、現在インターバル（大入賞口閉鎖）中であるか否かを判定する。具体的には、大入賞口開閉ソレノイドを通電させる通電データがセットされているか否かが判定される。インターバル（大入賞口閉鎖）中である場合（ステップＳ３４０−９：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３４０−１０に処理を移し、インターバル（大入賞口閉鎖）中でない場合（ステップＳ３４０−９：Ｎｏ）には、ステップＳ３４０−１９に処理を移す。
【０３８１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１０において、大入賞口の閉鎖時間が終了したか否かを判定する。閉鎖時間が終了した場合（ステップＳ３４０−１０：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３４０−１１に処理を移し、閉鎖時間が終了していない場合（ステップＳ３４０−１０：Ｎｏ）には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３８２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１１において、今回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入賞球数カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（６個）に到達したこと又は開放回数（Ｋ）が最大開放回数となったか否かを判定する。今回のラウンドが終了した場合（ステップＳ３４０−１１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３４０−１３に処理を移し、今回のラウンドが終了していない場合（ステップＳ３４０−１１：Ｎｏ）には、ステップＳ３４０−１２に処理を移す。
【０３８３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１２において、大入賞口開放処理を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。具体的には、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して更新（Ｋ←Ｋ＋１）する。また、大入賞口開閉部材を開放するために大入賞口開閉ソレノイドを通電させる通電データをセットする。これにより、大入賞口開閉部材が閉鎖状態から開放状態に変換されて大入賞口が開放されることになる。また、上記ステップＳ３３０−２０で設定された大入賞口開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口５０の開放時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。
【０３８４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１３において、最終ラウンドの終了であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が今回の大当たり遊技の最大ラウンド遊技回数に到達しているか否かを判定する。最終ラウンドの終了である場合（ステップＳ３４０−１３：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３４０−１７に処理を移し、最終ラウンドの終了でない場合（ステップＳ３４０−１３：Ｎｏ）には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０３８５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１４において、ラウンドデータ設定処理を行う。具体的には、開放回数（Ｋ）記憶領域及び大入賞口入賞球数カウンタ（Ｃ）記憶領域に「０」をセットし、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）を「１」加算して更新（Ｒ←Ｒ＋１）する。
【０３８６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１５において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して更新（Ｋ←Ｋ＋１）する。また、大入賞口開閉部材を開放するために大入賞口開閉ソレノイドを通電させる通電データをセットする。これにより、大入賞口開閉部材が閉鎖状態から開放状態に変換されて大入賞口が開放されることになる。また、上記ステップＳ３３０−２０で設定された大入賞口開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３８７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１６において、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数（Ｒ）に対応するラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０でラウンド数を把握することが可能となる。
【０３８８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１７において、エンディング移行処理を行う。具体的には、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入賞球数カウンタ（Ｃ）記憶領域及びラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」をセットして各記憶領域の値をクリアする。また、大当たり遊技制御テーブルと停止図柄データに基づいて、エンディング時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。
【０３８９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１８において、停止図柄データに対応する大当たり用のエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、大当たり用のエンディング指定コマンドは演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０でエンディングであることを把握することが可能となる。
【０３９０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１９において、現在エンディング中か否かを判定する。エンディング中である場合（ステップＳ３４０−１９：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３４０−２０に処理を移し、エンディング中でない場合（ステップＳ３４０−１９：Ｎｏ）には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３９１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−２０において、エンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過した場合（ステップＳ３４０−２０：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３４０−２１に移行し、エンディング時間が経過していない場合（ステップＳ３４０−２０：Ｎｏ）には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３９２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−２１において、対応する特図特電処理データ（第１又は第２特図特電処置データ）に「４」をセットして、大当たり遊技終了処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３９３】
（主制御基板の大当たり遊技終了処理）
図３１を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。図３１は、主制御基板１１０における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
【０３９４】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１において、メインＲＡＭ１１０ｃにセットされている停止図柄データを取得し、図１２に示す遊技状態設定テーブルを選択する。
【０３９５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−２において、高確率遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図１２に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止図柄データが高確率遊技フラグをセットするものである場合には、メインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域に高確率遊技フラグをＯＮ（セット）する。
【０３９６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−３において、高確率遊技回数設定処理を行う。具体的には、図１２に示す遊技状態設定テーブルを参照し、停止図柄データが高確率遊技回数をセットするものである場合には、メインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域に高確率遊技回数（Ｘ）をセットし、ステップＳ３５０−４において、高確率遊技回数（Ｘ）を示す高確率回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、高確率回数指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で高確率遊技回数（Ｘ）を把握することが可能となる。
【０３９７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−６において、高確率遊技フラグがＯＮしているか否かを参照し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で現在の遊技状態を把握することが可能となる。
【０３９８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−７において、対応する特図特電処理データ（第１又は第２特図特電処置データ）に「０」をセットして、特別図柄記憶判定処理（第１又は第２特別図柄記憶判定処理）に処理を移す準備を行い、ステップＳ３５０−７において、対応する特図大当たり優先フラグ（第１又は第２特図大当たり優先フラグ、第２特図小当たり優先フラグ）をクリアし、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。
【０３９９】
（主制御基板の小当たり遊技処理）
図３２を用いて、小当たり遊技処理を説明する。図３２は、主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【０４００】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３６０−１において、現在オープニング中であるか否かを判定する。オープニング中である場合（ステップＳ３６０−１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３６０−２に処理を移し、オープニング中でない場合（ステップＳ３６０−１：Ｎｏ）には、ステップＳ３６０−５に処理を移す。
【０４０１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３６０−２において、第２特別図柄停止処理（又は第１区別図柄停止処理）で設定されたオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過した場合（ステップＳ３６０−２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３６０−３に処理を移し、オープニング時間が経過していない場合（ステップＳ３６０−２：Ｎｏ）には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
【０４０２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３６０−３において、小当たり遊技開始処理を行う。具体的には、第２特別図柄停止処理（又は第１特別図柄停止処理）でセットされた大入賞口開閉制御テーブルを参照する。
【０４０３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３６０−４において、大入賞口開放処理を行い、今回の小当たり遊技処理を終了する。具体的には、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して更新（Ｋ←Ｋ＋１）する。ここでは、まだ大入賞口（第１大入賞口５０又は第２大入賞口）の開放が行われていないので、開放回数（Ｋ）記憶領域には「１」が記憶されることになる。
【０４０４】
また、大入賞口開閉部材（第１大入賞口開閉部材５１又は第２大入賞口開閉部材５４）を作動させるために大入賞口開閉ソレノイド（第１大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ又は第２大入賞口開閉ソレノイド５４ｂ）を通電させる通電データをセットする。これにより、大入賞口開閉部材が閉鎖状態から開放状態に変換されて大入賞口が開放されることになる。また、第２特別図柄停止処理（又は第１特別図柄停止処理）でセットされた大入賞口開放態様決定テーブルを参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口の開放時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。
【０４０５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３６０−５において、現在において大入賞口が開放中であるか否かを判定する。具体的には、大入賞口開閉ソレノイドを通電させる通電データがセットされているか否かが判定される。大入賞口が開放中である場合（ステップＳ３６０−５：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３６０−６に処理を移し、大入賞口が開放中でないと場合（ステップＳ３６０−５：Ｎｏ）には、ステップＳ３６０−８に処理を移す。
【０４０６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３６０−６において、大入賞口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入賞球数カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（６個）に到達したこと又は現在の開放回数（Ｋ）における開放時間が経過したことが該当する。開放終了条件が成立した場合（ステップＳ３６０−６：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３６０−７に処理を移し、開放終了条件が成立していない場合（ステップＳ３６０−６：Ｎｏ）には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
【０４０７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３６０−７において、インターバル（大入賞口閉鎖）処理を行い、今回の小当たり遊技処理を終了する。具体的には、大入賞口開閉部材を閉鎖状態に変換するために大入賞口開閉ソレノイドを通電させる通電データをクリアする。これにより、大入賞口開閉部材が開放状態から閉鎖状態に変換されて大入賞口が閉鎖されることになる。また、上記ステップＳ３３０−２０でセットされた大入賞口開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口の閉鎖時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。
【０４０８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３６０−８において、現在インターバル（大入賞口閉鎖）中であるか否かを判定する。具体的には、大入賞口開閉ソレノイドを通電させる通電データがセットされているか否かが判定される。インターバル（大入賞口閉鎖）中である場合（ステップＳ３６０−８：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３６０−９に処理を移し、インターバル（大入賞口閉鎖）中でない場合（ステップＳ３６０−８：Ｎｏ）には、ステップＳ３６０−１４に処理を移す。
【０４０９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３６０−９において、大入賞口の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。閉鎖時間が経過した場合（ステップＳ３６０−９：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３６０−１０に処理を移し、閉鎖時間が経過していない場合（ステップＳ３６０−９：Ｎｏ）には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
【０４１０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３６０−１０において、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入賞球数カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（６個）に到達したこと又は開放回数（Ｋ）が最大開放回数となったか否かを判定する。小当たり終了条件が成立した場合（ステップＳ３６０−１０：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３６０−１２に処理を移し、小当たり終了条件が成立していない場合（ステップＳ３６０−１０：Ｎｏ）には、ステップＳ３６０−１１に処理を移す。
【０４１１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３６０−１１において、大入賞口開放処理を行い、今回の小当たり遊技処理を終了する。具体的には、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して更新（Ｋ←Ｋ＋１）する。また、大入賞口開閉部材を作動させるために大入賞口開閉ソレノイドを通電させる通電データをセットする。これにより、大入賞口開閉部材が閉鎖状態から開放状態に変換されて大入賞口が開放されることになる。また、第２特別図柄停止処理（又は第１特別図柄停止処理）で設定された大入賞口開放態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口の開放時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。
【０４１２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３６０−１２において、エンディング移行処理を行う。具体的には、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入賞球数カウンタ（Ｃ）記憶領域に「０」をセットして各記憶領域の値をクリアする。また、小当たり遊技制御テーブルと停止図柄データに基づいて、エンディング時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。
【０４１３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３６０−１３において、停止図柄データに対応する小当たり用のエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の小当たり遊技処理を終了する。れにより、小当たり用のエンディング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０でエンディングであることを把握することが可能となる。
【０４１４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３６０−１４において、現在エンディング中か否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、エンディング中である場合（ステップＳ３６０−１４：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３６０−１５に処理を移し、エンディング中でない場合（ステップＳ３６０−１４：Ｎｏ）には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
【０４１５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３６０−１５において、エンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過した場合（ステップＳ３６０−１５：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３６０−１６に移行し、エンディング時間が経過していない場合（ステップＳ３６０−１５：Ｎｏ）には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
【０４１６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３６０−１６において、対応する特図特電処理データ（第１又は第２特図特電処置データ）に「０」をセットして、特別図柄記憶判定処理（第１又は第２特別図柄記憶判定処理）に処理を移す準備を行い、ステップＳ３６０−１７において、小当たりを発生させた特図の種別に対応する特図小当たり優先フラグをクリアし、今回の小当たり遊技処理を終了する。
【０４１７】
（主制御基板の第１特別図柄記憶判定処理）
図３３を用いて、主制御基板１１０の第１特別図柄記憶判定処理を説明する。図３３は、主制御基板１１０における第１特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【０４１８】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−１において、第２特別図柄表示器６１に大当たり第２特別図柄又は小当たり第２特別図柄が停止表示される大当たり第２特別図柄又は小当たり第２特別図柄の停止表示期間であるか否かを判定する。大当たり第２特別図柄又は小当たり第２特別図柄の停止表示期間である場合（ステップＳ４１０−１：Ｙｅｓ）には、第１特別図柄の変動表示の規制期間であるとして今回の第１特別図柄記憶判定処理を終了し、大当たり第２特別図柄又は小当たり第２特別図柄の停止表示期間でない場合（ステップＳ４１０−１：Ｎｏ）には、ステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０４１９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−２において、第２特別図柄に起因する大当たり遊技中又は小当たり遊技中であるか否かを判定する。第１特別図柄に起因する大当たり遊技中又は小当たり遊技中である場合（ステップＳ４１０−２：Ｙｅｓ）には、第１特別図柄の変動表示の規制期間であるとして今回の第１特別図柄記憶判定処理を終了し、第２特別図柄に起因する大当たり遊技中又は小当たり遊技中でない場合（ステップＳ４１０−２：Ｎｏ）には、ステップＳ４１０−３に処理を移す。
【０４２０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−３において、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であるかを判定する。第１特図保留数（Ｕ１）が１以上である場合（ステップＳ４１０−３：Ｙｅｓ）には、ステップＳ４１０−４に処理を移し、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上でない場合（ステップＳ４１０−３：Ｎｏ）には、今回の第１特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０４２１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−４において、第１特図保留数（Ｕ１）から「１」を減算して更新（Ｕ１←Ｕ１−１）し、ステップＳ４１０−５において、第１特図判定情報記憶領域の第１記憶部から第４記憶部に記憶されている特図判定情報を１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０４２２】
なお、第１記憶部に記憶されているデータは、第０記憶部にシフトされ、既に第０記憶部に記憶されていたデータ（前回の変動表示に用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン決定用乱数値）は特図判定情報記憶領域からは消去されることになる。
【０４２３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−６において、更新後の第１特図保留数（Ｕ１）に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、画像表示装置において第１保留アイコンの表示が更新されることになる。
【０４２４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−７において、第１特図判定情報記憶領域の第０記憶部に記憶された特図判定情報に基づき大当たりであるか否かや、特別図柄の停止図柄データを決定して演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする第１大当たり判定処理を実行する。第１大当たり判定処理の詳細は後述する。
【０４２５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−８において、第１特図判定情報記憶領域の第０記憶部に記憶された特図判定情報に基づき第１特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する第１特図変動パターン決定処理を行う。第１特図変動パターン決定処理の詳細は後述する。
【０４２６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−９において、上記ステップＳ４１０−８で決定した変動パターンに基づく第１特別図柄の変動時間（カウンタ値）をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ４１０−１０において、第１特別図柄の変動表示を開始する。これにより、上記ステップＳ８００のデータ作成処理で第１特別図柄の変動表示を実行するためのＬＥＤの点灯データが作成され、作成された点灯データが上記ステップＳ９００の出力制御処理で出力されることで第１特別図柄表示器６０において第１特別図柄の変動表示が実行されることになる。
【０４２７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−１１において、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがＯＮされているか否かを判定し、ＯＮされている場合（ステップＳ４１０−１１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ４１０−１２に処理を移し、ＯＮされていない場合（ステップＳ４１０−１１：Ｎｏ）には、ステップＳ４１０−１６に処理を移す。なお、高確率遊技フラグは、後述する大当たり遊技終了処理でＯＮされるようになっている。
【０４２８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−１２において、高確率遊技状態で特別図柄の変動表示が実行される残り回数を示す高確率遊技回数（Ｘ）を１減算して更新（Ｘ←Ｘ−１）し、ステップＳ４１０−１３において、高確率遊技回数に対応する高確率遊技回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、高確率遊技回数指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で高確率遊技回数を把握することが可能となる。
【０４２９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−１４において、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」になったか否かを判定する。「０」になった場合（ステップＳ４１０−１４：Ｙｅｓ）には、ステップＳ４１０−１５に処理を移し、「０」になっていない場合（ステップＳ４１０−１４：Ｎｏ）には、ステップＳ４１０−１６に処理を移す。
【０４３０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−１５において高確率遊技フラグをＯＦＦする。これにより、高確率遊技状態が終了して低確率遊技状態（通常遊技状態）に移行することになる。
【０４３１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−１６において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ４１０−１７において、第１特図特電処理データに「１」をセットし、第１特別図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の第１特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で現在の遊技状態を把握することが可能となる。
【０４３２】
以上のように、変動表示の終了時ではなく変動表示の開始時において大当たり判定を行った後に高確率遊技回数を減算し、高確率遊技回数が「０」になると遊技状態を高確率遊技状態から低確率遊技状態に復帰させる（変更する）ので、例えば、高確率遊技状態で最後に実行されるはずの第２特別図柄の変動表示の実行中に第１特別図柄の変動表示が開始される場合において、当該第１特別図柄の変動表示の開始時に高確率遊技状態として大当たり判定が行われてしまうことを防止することができる。そのため、予め定められた高確率遊技回数を超えて高確率遊技状態として大当たり判定が行われてしまうことがなくなり、遊技の進行状態によって遊技者に有利不利が発生することを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４３３】
（主制御基板の第１大当たり判定処理）
図３４を用いて、主制御基板１１０の第１大当たり判定処理を説明する。図３４は、主制御基板１１０における第１大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【０４３４】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−７−１において、先に開始されている第２特別図柄の変動表示が大当たりとなる（大当たり第２特別図柄で停止表示する）ことを示す第２特図大当たり当選フラグがあるか否かを判定する。第２特図大当たり当選フラグがある場合（ステップＳ４１０−７−１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ４１０−７−６に処理を移し、第２特図大当たり当選フラグがない場合（ステップＳ４１０−７−１：Ｎｏ）には、ステップＳ４１０−７−２に処理を移す。なお、第２特図大当たり当選フラグは上述した第２大当たり判定処理で大当たりに当選していると判定された場合にメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットされる。
【０４３５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−７−２において、図５に示した第１特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択し、ステップＳ４１０−７−３において、現在の確率状態及び第１特図判定情報記憶領域の第０記憶部に記憶されている大当たり判定用乱数値と、選択された大当たり判定テーブルとを照合して大当たりに当選したか否かを判定する。大当たりに当選した場合（ステップＳ４１０−７−３：Ｙｅｓ）には、ステップＳ４１０−７−４に処理を移し、大当たりに当選していない場合（ステップＳ４１０−７−３：Ｎｏ）には、ステップＳ４１０−７−６に処理を移す。
【０４３６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−７−４において、第１特別図柄の変動表示が大当たりとなる（大当たり第１特別図柄で停止表示する）ことを示す第１特図大当たり当選フラグをメインＲＡＭの所定の領域にセットし、ステップＳ４１０−７−５において、図６に示した大当たり用の第１特別図柄決定テーブルを選択し、ステップＳ４１０−７−７に処理を移す。
【０４３７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−７−６において、大当たり判定の結果がハズレであるものとして、図６に示したハズレ用の特別図柄決定テーブルを選択し、ステップＳ４１０−７−７に処理を移す。
【０４３８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−７−７において、大当たり判定（抽選）を行うことになった始動口の種類及び第２特図判定情報記憶領域の第０記憶部に記憶されている特別図柄決定用乱数値と、ステップＳ４１０−７−５またはステップＳ４１０−７−６で選択された特別図柄決定テーブルとを照合して、第１特別図柄表示器６０で実行される変動表示の結果として停止表示される第１特別図柄を決定する。
【０４３９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−７−８において、ステップＳ４１０−７−７で決定された第１特別図柄に対応する停止図柄データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ４１０−７−９において、ステップＳ４１０−７−７で決定された第１特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第１大当たり判定処理を終了する。これにより、演出図柄指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で第１特別図柄の停止図柄データを把握することが可能となる。
【０４４０】
以上のように、結果が大当たりとなる第２特別図柄の大当たり変動表示が実行されている（第２特図大当たり当選フラグがある）場合に、これから開始される第１特別図柄の変動表示の結果を強制的にハズレとして処理するので、第１特別図柄に起因する大当たり遊技と第２特別図柄に起因する大当たり遊技とが同時に実行されてしまったり、第１特別図柄と第２特別図柄の変動表示の開始順序と第１特別図柄に起因する大当たり遊技と第２特別図柄に起因する大当たり遊技の開始順序が逆になったりするようなことがなくなる。そのため、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４４１】
なお、結果が大当たりとなる第２特別図柄の大当たり変動表示が実行されている（第２特図大当たり当選フラグがある）場合に、第１特図判定情報記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり判定用乱数値の判定をせずに強制的にハズレとして処理しているが、判定結果がハズレにしかならない第１特別図柄用の大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定用乱数値を判定するようにしてもよい。
【０４４２】
（主制御基板の第１特図変動パターン決定処理）
図３５を用いて、主制御基板１１０の第１特図変動パターン決定処理を説明する。図３５は、主制御基板１１０における第１特図変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
【０４４３】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−８−１において、高確率遊技フラグがＯＮしているか否かによって現在が低確率遊技状態であるか否かを判定する。低確率遊技状態である場合（ステップＳ４１０−８−１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ４１０−８−２において、通常遊技状態における第１特別図柄用の変動パターン決定テーブルを選択してステップＳ４１０−８−４に処理を移し、低確率遊技状態でない場合（ステップＳ４１０−８−１：Ｎｏ）には、ステップＳ４１０−８−３において、高確率遊技状態における第１特別図柄用の変動パターン決定テーブルを選択してステップＳ４１０−８−４に処理を移す。
【０４４４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−８−４において、大当たり判定の判定結果、第１特別図柄の種類、第１特図判定情報記憶領域の第０記憶部に記憶されているリーチ判定用乱数値及び特図変動パターン決定用乱数値と、選択された第１特別図柄用の変動パターン決定テーブルとを照合して第１特別図柄の変動パターンを決定する。
【０４４５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−８−５において、決定された変動パターンに対応する変動時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ４１０−８−６において、決定された変動パターンに対応する第１特別図柄変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第１特図変動パターン決定処理を終了する。これにより、第１特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で第１特別図柄の変動パターンを把握することが可能となる。
【０４４６】
（主制御基板の第１特別図柄変動処理）
図３６を用いて、主制御基板１１０の第１特別図柄変動処理を説明する。図３６は、主制御基板１１０における第１特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【０４４７】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−１において、第２特図大当たり当選フラグがあるか否かを判定する。第２特図大当たり当選フラグがある場合（ステップＳ４２０−１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ４２０−２に処理を移し、第２特図大当たり当選フラグがない場合（ステップＳ４２０−１：Ｎｏ）には、ステップＳ４２０−５に処理を移す。
【０４４８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−２において、第２特別図柄表示器６１で小当たりとなることを報知する小当たり第２特別図柄の停止表示期間中であるか否かを判定する。小当たり第２特別図柄の停止表示期間中である場合（ステップＳ４２０−２：Ｙｅｓ）には、第１特別図柄表示器６０での第１特別図柄の変動表示を継続するが第１特別図柄の変動時間を減算しないように、今回の第１特別図柄変動処理を終了し、小当たり第２特別図柄の停止表示期間中でない場合（ステップＳ４２０−２：Ｎｏ）には、ステップＳ４２０−３に処理を移す。
【０４４９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−３において、小当たり第２特別図柄による小当たり遊技中であるか否かを判定する。小当たり遊技中である場合（ステップＳ４２０−３：Ｙｅｓ）には、ステップＳ４２０−４に処理を移し、小当たり遊技中でない場合（ステップＳ４２０−３：Ｎｏ）には、ステップＳ４２０−５に処理を移す。
【０４５０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−４において、第１特別図柄の停止図柄データは大当たり値であるか否かを判定する。大当たり値である場合（ステップＳ４２０−４：Ｙｅｓ）には、第１特別図柄表示器６０での第１特別図柄の変動表示を継続するが第１特別図柄の変動時間を減算しないように、今回の第１特別図柄変動処理を終了し、大当たり値でない場合（ステップＳ４２０−４：Ｎｏ）には、第１特別図柄の変動表示を強制停止させるためにステップＳ４２０−１３に処理を移す。
【０４５１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−５において、第２特図大当たり当選フラグがあるか否かを判定する。第２特図大当たり当選フラグがある場合（ステップＳ４２０−５：Ｙｅｓ）には、ステップＳ４２０−６に処理を移し、第２特図大当たり当選フラグがない場合（ステップＳ４２０−５：Ｎｏ）には、ステップＳ４２０−８に処理を移す。
【０４５２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−６において、第２特別図柄表示器６１で大当たりとなることを報知する大当たり第２特別図柄の停止表示期間中であるか否かを判定する。大当たり第２特別図柄の停止表示期間中である場合（ステップＳ４２０−６：Ｙｅｓ）には、第１特別図柄表示器６０での第１特別図柄の変動表示を継続するが第１特別図柄の変動時間を減算しないように、今回の第２特別図柄変動処理を終了し、大当たり第２特別図柄の停止表示期間中でない場合（ステップＳ４２０−６：Ｎｏ）には、ステップＳ４２０−７に処理を移す。
【０４５３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−７において、大当たり第２特別図柄による大当たり遊技が開始された（大当たり第２特別図柄の停止表示期間が終了した）か否かを判定する。大当たり遊技が開始された場合（ステップＳ４２０−７：Ｙｅｓ）には、第１特別図柄の変動表示を強制停止させるためにステップＳ４２０−１３に処理を移し、大当たり遊技が開始されていない場合（ステップＳ４２０−７：Ｎｏ）には、ステップＳ４２０−８に処理を移す。
【０４５４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−８において、第１特別図柄の変動時間を１減算して更新し、ステップＳ４２０−９において、第１特別図柄の変動時間が「０」になったか否かを判定する。「０」になった場合（ステップＳ４２０−９：Ｙｅｓ）には、ステップＳ４２０−１０に処理を移し、「０」になっていない場合（ステップＳ４２０−９：Ｎｏ）には、第１特別図柄の変動表示を継続させるために、今回の第１特別図柄変動処理を終了する。
【０４５５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−１０において、第２特図小当たり当選フラグがあるか否かを判定する。第２特図小当たり当選フラグがある場合（ステップＳ４２０−１０：Ｙｅｓ）には、ステップＳ４２０−１１に処理を移し、第２特図小当たり当選フラグがない場合（ステップＳ４２０−１０：Ｎｏ）には、第１特別図柄の変動表示を通常停止させるために、ステップＳ４２０−１３に処理を移す。
【０４５６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−１１において、現在実行中の第２特別図柄の小当たり変動表示をハズレ変動表示に変更するために、メインＲＡＭ１１０ｃにセットされている第２特別図柄の停止図柄データ（小当たり値）をハズレの停止図柄データ（ハズレ値）に強制的に書き換え、ステップＳ４２０−１２において、メインＲＡＭ１１０ｃにセットされている第２特図小当たり当選フラグをクリアする。
【０４５７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−１３において、メインＲＡＭ１１０ｃにセットされている第１特別図柄の停止図柄データに対応する第１特別図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第１特別図柄確定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で第１特別図柄の停止表示を把握することが可能となる。
【０４５８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−１４において、メインＲＡＭ１１０ｃにセットされている第１特別図柄の停止図柄データに対応する第１特別図柄を第１特別図柄表示器６０に停止表示させ、ステップＳ４２０−１５において、第１特別図柄の停止時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ４２０−１６において、第１特図特電処理データに「２」をセットして、第１特別図柄停止処理に処理を移す準備を行い、今回の第１特別図柄変動処理を終了する。
【０４５９】
以上のように、大当たり第２特別図柄の停止表示が終了（大当たり第２特別図柄に対応する大当たり遊技が開始）する場合に、第１特別図柄のハズレ変動表示を強制的に停止表示させるので、大当たり遊技中に特別図柄のハズレ変動表示が実行されていることがなくなる。そのため、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４６０】
また、小当たり第２特別図柄の停止表示が終了（小当たり第２特別図柄に対応する小当たり遊技が開始）する場合に、第１特別図柄のハズレ変動表示を強制的に停止表示させるので、小当たり遊技中に特別図柄のハズレ変動表示が実行されていることがなくなる。そのため、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４６１】
また、小当たり第２特別図柄の停止表示が終了（小当たり第２特別図柄に対応する小当たり遊技が開始）する場合であっても、第１特別図柄の大当たり変動表示がハズレ変動表示に変更されたり強制的に停止表示されたりすることがないので、大当たり変動表示を遊技者に享受させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４６２】
また、大当たり第１特別図柄が停止表示する場合に、変動表示中の第２特別図柄の小当たりの停止図柄データをハズレの停止図柄データに強制的に書き換え、小当たり変動表示をハズレ変動表示に変更するので、大当たり遊技中に特別図柄の小当たり変動表示が実行されていることがなくなる。そのため、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４６３】
また、大当たり第２特別図柄の停止表示期間中は、第１特別図柄のハズレ変動表示は継続するが変動時間の減算がストップするので、大当たり第２特別図柄の停止表示期間とハズレ第１特別図柄の停止表示期間が重複することがなくなる。そのため、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４６４】
また、小当たり第２特別図柄の停止表示期間中は、第１特別図柄のハズレ変動表示及び第１特別図柄の大当たり変動表示は継続するが変動時間の減算がストップするので、小当たり第２特別図柄の停止表示期間とハズレ第１特別図柄や大当たり第１特別図柄の停止表示期間が重複することがなくなる。そのため、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４６５】
また、第１特別図柄が停止表示（通常停止、強制停止）されると、該第１特別図柄の停止図柄データに対応する第１特別図柄確定コマンドが送信されるので、演出制御基板１３０で第１特別図柄の変動表示の結果を正確に把握することが可能となる。
【０４６６】
なお、大当たり第２特別図柄や小当たり第２特別図柄が停止表示される場合に、第１特別図柄のハズレ変動表示を強制的に停止表示させ、第２特別図柄と第１特別図柄の停止表示期間が重複するようにしてもよい。
【０４６７】
（主制御基板の第１特別図柄停止処理）
図３７を用いて、主制御基板１１０の第１特別図柄停止処理を説明する。図３７は、主制御基板１１０における第１特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【０４６８】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４３０−１において、第１特別図柄の停止時間が終了したか否かを判定する。第１特別図柄の停止時間が終了した場合（ステップＳ４３０−１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ４３０−２に処理を移し、第１特別図柄の停止時間が終了していない場合（ステップＳ４３０−１：Ｎｏ）には、第１特別図柄の停止表示を継続させるために、今回の第１特別図柄停止処理を終了する。
【０４６９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４３０−２において、第１特別図柄表示器６０に停止表示された第１特別図柄が大当たり第２特別図柄であるか否かを判定する。大当たり第１特別図柄である場合（ステップＳ４３０−２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ４３０−３に処理を移し、大当たり第１特別図柄でない場合（ステップＳ４３０−２：Ｎｏ）には、ステップＳ４３０−９に処理を移す。
【０４７０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４３０−３において、第１特図特電処理データに「３」をセットして、大当たり遊技処理に処理を移す準備を行い、ステップＳ４３０−４において、高確率遊技フラグ及び高確率遊技回数をリセットし、ステップＳ４３０−５において、図１０に示す大当たり遊技制御テーブルを選択する。
【０４７１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４３０−６において、大当たり遊技のオープニング時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ４３０−７において、第１特別図柄の停止図柄データに対応するオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０でオープニングが開始されることを把握することが可能となる。
【０４７２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４３０−８において、大入賞口開閉制御テーブルを選択し、今回の第１特別図柄停止処理を終了する。具体的には、図１０に示す大当たり遊技制御テーブル又は小当たり遊技制御テーブルと停止図柄データとを参照し、図１１に示す大入賞口開閉制御テーブル（ＴＢＬ．Ｎｏ）の何れかを選択する。
【０４７３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４３０−９において、第１特別図柄表示器６０に停止表示された第１特別図柄がハズレ第２特別図柄であるものとして、第１特図特電処理データに「０」をセットし、第１特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の第１特別図柄停止処理を終了する。
【０４７４】
なお、第１特図特電制御処理における大当たり遊技処理及び大当たり遊技終了処理は、図３０及び図３１で説明した第２特図特電制御処理における大当たり遊技処理及び大当たり遊技終了処理と同一であるため、ここでの説明は省略する。
【０４７５】
（主制御基板の普図普電制御処理）
図３８を用いて、普図普電制御処理を説明する。図３８は、主制御基板１１０における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
【０４７６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５０１において、普図普電処理データをロードし、ステップＳ５０２においてロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ５１０）に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば補助遊技処理（ステップＳ５２０）に処理を移し、各処理を実行すると今回の普図普電制御処理を終了する。
【０４７７】
この「普図普電処理データ」は、後述するように普図普電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０４７８】
（主制御基板の普通図柄変動処理）
図３９を用いて、主制御基板１１０の普通図柄変動処理を説明する。図３９は、主制御基板１１０における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【０４７９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−１において、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中である場合（ステップＳ５１０−１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ５１０−１５に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない場合（ステップＳ５１０−１：Ｎｏ）には、ステップＳ５１０−２に処理を移す。
【０４８０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−２において、普図保留数（Ｇ）が１以上であるか否かを判定する。普図保留数（Ｇ）が１以上である場合（ステップＳ５１０−２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ５１０−３に処理を移し、普図保留数（Ｇ）が１以上でない場合（ステップＳ５１０−２：Ｎｏ）には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０４８１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−３において、普図保留数（Ｇ）から「１」を減算して更新（Ｇ←Ｇ−１）し、ステップＳ５１０−４において、普図判定情報憶領域の第１記憶部から第４記憶部に記憶されている普図判定情報を１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０４８２】
なお、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトされ、既に判定記憶領域に記憶されていたデータ（前回の変動表示に用いた当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動パターン決定用乱数値）は普図判定情報記憶領域からは消去されることになる。
【０４８３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−５において、図１３に示す普通図柄用の当たり判定テーブルを選択し、ステップＳ５１０−６において、当たり判定処理を行う。具体的には、現在の時短遊技状態と普図判定情報記憶領域の第０記憶部に記憶されている当たり判定用乱数値とを普通図柄用の当たり判定テーブルと照合して当たりか否かの当たり判定（普通図柄の当たり抽選）を行う。
【０４８４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−７において、図１３に示す普通図柄用の停止図柄決定テーブルを選択し、ステップＳ５１０−８において、普通図柄決定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態と、当たり判定の結果と、普図判定情報記憶領域の第０記憶部に記憶されている普通図柄決定用乱数値とを普通図柄用の停止図柄決定テーブルに照合して普通図柄の種類（停止図柄データ）を決定し、メインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。
【０４８５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−９において、決定した普通図柄の停止図柄データに対応する普図指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより普図指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で普通図柄の停止図柄データを把握することが可能となる。
【０４８６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−１０において、図１３に示す普通図柄用の変動パターン決定テーブルを選択し、ステップＳ５１０−１１において、普図変動パターン決定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態と、当たり判定の結果と、普図判定情報記憶領域の第０記憶部に記憶されている普図変動パターン決定用乱数値とを普通図柄用の変動パターン決定テーブルに照合して普通図柄の変動時間（変動パターン）を決定する。
【０４８７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−１２において、決定された普通図柄の変動時間（変動パターン）に対応する普図変動指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図変動指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で普通図柄の変動時間（変動パターン）を把握することが可能となる。
【０４８８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−１３において、決定された普通図柄の変動時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ５１０−１４において、普通図柄の変動表示を開始し、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、上記ステップＳ８００のデータ作成処理で普通図柄を変動表示するためのＬＥＤの点灯データが作成され、作成された点灯データが上記ステップＳ９００の出力制御処理で出力されることで普通図柄表示器６２において普通図柄の変動表示が実行されることになる。
【０４８９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−１５において、普通図柄の変動時間が終了したか否かを判定する。普通図柄の変動時間が終了した場合（ステップＳ５１０−１５：Ｙｅｓ）には、ステップＳ５１０−１６に処理を移し、普通図柄の変動時間が終了していない場合（ステップＳ５１０−１５：Ｎｏ）には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０４９０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−１６において、メインＲＡＭ１１０ｃにセットされている普通図柄の停止図柄データに対応する普通図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄確定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０で普通図柄の停止表示を把握することが可能となる。
【０４９１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−１７において、メインＲＡＭ１１０ｃにセットされている普通図柄の停止図柄データに対応する普通図柄を普通図柄表示器６２に停止表示させる。具体的には、普通図柄の停止図柄データが当たり停止図柄であれば、普通図柄表示器６２に当たり普通図柄を停止表示させ、普通図柄の停止図柄データがハズレ停止図柄であれば、普通図柄表示器６２にハズレ普通図柄を停止表示させる。
【０４９２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−１８において、普通図柄の停止図柄データが当たり普通図柄であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、当たり普通図柄である場合（ステップＳ５１０−１８：Ｙｅｓ）には、ステップＳ５１０−１９に処理を移し、当たり普通図柄でない場合（ステップＳ５１０−１８：Ｎｏ）には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０４９３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−１９において、図３８に示す補助遊技処理に処理を移行するために、普図普電処理データに「１」をセットして、補助遊技処理に処理を移す準備を行い、ステップＳ５１０−２０において、図１３に示す第２始動口の開放態様決定テーブルを選択する。
【０４９４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−２１において、選択された開放態様決定テーブルと普通図柄の停止図柄データとを照合し、普通図柄の停止図柄データに対応するオープニング時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。
【０４９５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５１０−２２において、普通図柄の停止図柄データに対応する当たり用のオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、当たり用のオープニング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０でオープニングが開始されることを把握することが可能となる。
【０４９６】
（主制御基板の補助遊技処理）
図４０を用いて、主制御基板１１０の補助遊技処理を説明する。図４０は、主制御基板１１０における補助遊技処理を示すフローチャートである。
【０４９７】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５２０−１において、現在オープニング中であるか否かを判定する。オープニング中である場合（ステップＳ５２０−１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ５２０−２に処理を移し、オープニング中でない場合（ステップＳ５２０−１：Ｎｏ）には、ステップＳ５２０−５に処理を移す。
【０４９８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５２０−２において、普通図柄変動処理でセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過した場合（ステップＳ５２０−２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ５２０−３に処理を移し、オープニング時間が経過していない場合（ステップＳ５２０−２：Ｎｏ）には、今回の補助遊技処理を終了する。
【０４９９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５２０−３において、補助遊技開始処理を行う。具体的には、開放回数（Ｓ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｓ）に「１」を加算して更新（Ｓ←Ｓ＋１）する。ここでは、まだ第２始動口の開放が１回も行われていないので、開放回数（Ｓ）記憶領域には「１」が記憶されることになる。
【０５００】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５２０−４において、第２始動口開放処理を行い、今回の補助遊技処理を終了する。具体的には、第２始動口４７の可動部材４８を開放するために第２始動口開閉ソレノイド４８ｂを通電させる通電データをセットする。これにより、可動部材４８が閉鎖状態から開放状態に変換されて第２始動口４７が開放されることになる。また、図１３に示す第２始動口の開放態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数（Ｓ）に基づいて第２始動口４７の開放時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。
【０５０１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５２０−５において、現在第２始動口が開放中であるか否かを判定する。具体的には、第２始動口開閉ソレノイド４８ｂを通電させる通電データがセットされているか否かが判定される。第２始動口４７が開放中である場合（ステップＳ５２０−５：Ｙｅｓ）には、ステップＳ５２０−６に処理を移し、第２始動口４７が開放中でない場合（ステップＳ５２０−５：Ｎｏ）には、ステップＳ５２０−８に処理を移す。
【０５０２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５２０−６において、第２始動口の開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、第２始動口４７に規定個数の遊技球が入賞したこと又は現在の開放回数（Ｓ）における開放時間が経過したことが該当する。開放終了条件が成立した場合（ステップＳ５２０−６：Ｙｅｓ）には、ステップＳ５２０−７に処理を移し、開放終了条件が成立していない場合（ステップＳ５２０−６：Ｎｏ）には、今回の補助遊技処理を終了する。
【０５０３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５２０−７において、第２始動口閉鎖処理を行い、今回の補助遊技処理を終了する。具体的には、第２始動口４７の可動部材４８を閉鎖状態に変換するために第２始動口開閉ソレノイド４８ｂを通電させる通電データをクリアし、今回の補助遊技処理を終了する。これにより、可動部材４８が開放状態から閉鎖状態に変換されて第２始動口４７が閉鎖されることになる。また、図１３に示す第２始動口の開放態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数（Ｓ）に基づいて、第２始動口４７の閉鎖時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。
【０５０４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５２０−８において、現在インターバル（閉鎖）中か否かを判定する。具体的には、第２始動口開閉ソレノイド４８ｂを通電させる通電データがセットされているか否かが判定される。インターバル（閉鎖）中である場合（ステップＳ４５０−８：Ｙｅｓ）には、ステップＳ５２０−９に処理を移し、インターバル（閉鎖）中でない場合（ステップＳ５２０−８：Ｎｏ）には、今回の補助遊技処理を終了する。
【０５０５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５２０−９において、第２始動口４７の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。第２始動口の閉鎖時間が経過した場合（ステップＳ５２０−９：Ｙｅｓ）には、ステップＳ５２０−１０に処理を移し、第２始動口４７の閉鎖時間が経過していない場合（ステップＳ５２０−９：Ｎｏ）には、今回の補助遊技処理を終了する。
【０５０６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５２０−１０において、最終開放が終了しているか否かを判定する。具体的には、開放回数（Ｓ）記憶領域に記憶された開放回数（Ｓ）が今回の補助遊技の最大開放回数に到達しているか否かを判定する。最終開放が終了している場合（ステップＳ５２０−１０：Ｙｅｓ）には、ステップＳ５２０−１３に処理を移し、最終開放が終了していない場合（ステップＳ５２０−１０：Ｎｏ）には、ステップＳ５２０−１１に処理を移す。
【０５０７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５２０−１１において、補助遊技の進行処理を行う。具体的には、開放回数（Ｓ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｓ）に「１」を加算して更新（Ｓ←Ｓ＋１）する。
【０５０８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５２０−１２において、第２始動口開放処理を行い、今回の補助遊技処理を終了する。具体的には、第２始動口４７の可動部材４８を開放するために第２始動口開閉ソレノイド４８ｂを通電させる通電データをセットする。これにより、可動部材４８が閉鎖状態から開放状態に変換されて第２始動口４７が開放されることになる。また、図１３に示す第２始動口の開放態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数（Ｓ）に基づいて第２始動口４７の開放時間をメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。
【０５０９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５２０−１３において、補助遊技の終了処理を行う。具体的には、第２始動口の開放回数（Ｓ）記憶領域、第２始動口４７の入賞数等をクリアする。
【０５１０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５２０−１４において、今回の補助遊技に対応する当たり用のエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより当たり用のエンディング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、演出制御基板１３０ではエンディングであることを把握することが可能となる。
【０５１１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５２０−１５において、普図普電処理データに「０」をセットして、普通図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の補助遊技処理を終了する。
【０５１２】
（同時変動のタイミングチャート）
次に、図４１〜５１を用いて、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが同時に（並行して）実行される場合のタイミングチャートを説明する。
【０５１３】
（タイミングチャート１）
図４１（ａ）は、第１特別図柄のハズレ変動表示の開始後に第２特別図柄のハズレ変動表示が開始され、第１特別図柄のハズレ変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
【０５１４】
Ｔ０のタイミングでは客待ち状態となっており、Ｔ１のタイミングで第１始動口４５に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値（ここではハズレ乱数値）を含む特図判定情報が取得される。そして、取得された大当たり判定用乱数値によって大当たり（小当たり）か否かを判定する通常大当たり判定が行われ、第１特別図柄表示器６０で第１特別図柄のハズレ変動表示が開始される。
【０５１５】
Ｔ２のタイミングで第２始動口４７に遊技球が入賞すると、大当たり判定用乱数値（ここではハズレ乱数値）を含む特図判定情報が取得される。そして、上述した通常大当たり判定が行われ、第２特別図柄表示器６１で第２特別図柄のハズレ変動表示が開始される。
【０５１６】
Ｔ３のタイミングで第１特別図柄の変動時間が経過すると、第１特別図柄表示器６０にハズレ第１特別図柄が停止表示（通常停止）され、Ｔ４のタイミングで第１特別図柄の停止時間（例えば、０．５秒）が経過するとハズレ第１特別図柄の停止表示が終了し、第１特別図柄表示器６０では次の変動表示が実行されるまでの次変動待ち期間となる。
Ｔ３のタイミングで第１特別図柄の変動時間が経過すると、第１特別図柄表示器６０にハズレ第１特別図柄が停止表示（通常停止）されて新たな第１大当たり判定や第１特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、Ｔ４のタイミングで第１特別図柄の停止時間（例えば、０．５秒）が経過すると、ハズレ第１特別図柄の停止表示が終了して新たな第１大当たり判定や第１特別図柄の変動表示が許容される。ここでは第１保留記憶がない（第１特図保留数が「０」の）ため、第１特別図柄表示器６０では次の変動表示が実行されるまでの次変動待ち期間となるが、第１保留記憶がある場合には新たな第１大当たり判定や第１特別図柄の変動表示が行われることになる。
【０５１７】
Ｔ５のタイミングで第２特別図柄の変動時間が経過すると、第２特別図柄表示器６１にハズレ第２特別図柄が停止表示（通常停止）されて新たな第２大当たり判定や第２特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、Ｔ６のタイミングで第２特別図柄の停止時間（例えば、０．５秒）が経過すると、ハズレ第２特別図柄の停止表示が終了して新たな第２大当たり判定や第２特別図柄の変動表示が許容される。ここでは第２保留記憶がない（第２特図保留数が「０」の）ため、第２特別図柄表示器６１では次の変動表示が実行されるまでの次変動待ち期間となるが、第２保留記憶がある場合には新たな第２大当たり判定や第２特別図柄の変動表示が行われることになる。
【０５１８】
図４１（ｂ）は、第１特別図柄のハズレ変動表示の開始後に第２特別図柄のハズレ変動表示が開始され、第２特別図柄のハズレ変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
【０５１９】
Ｔ０のタイミングでは客待ち状態となっており、Ｔ１のタイミングで第１始動口４５に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値（ここではハズレ乱数値）を含む特図判定情報が取得される。そして、上述した通常大当たり判定が行われ、第１特別図柄表示器６０で第１特別図柄のハズレ変動表示が開始される。
【０５２０】
Ｔ２のタイミングで第２始動口４７に遊技球が入賞すると、大当たり判定用乱数値（ここではハズレ乱数値）を含む特図判定情報が取得される。そして、上述した通常大当たり判定が行われ、第２特別図柄表示器６１で第２特別図柄のハズレ変動表示が開始される。
【０５２１】
Ｔ３のタイミングで第２特別図柄の変動時間が経過すると、第２特別図柄表示器６１にハズレ第２特別図柄が停止表示（通常停止）されて新たな第２大当たり判定や第２特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、Ｔ４のタイミングで第２特別図柄の停止時間（例えば、０．５秒）が経過すると、ハズレ第２特別図柄の停止表示が終了して新たな第２大当たり判定や第２特別図柄の変動表示が許容される。ここでは第２保留記憶がない（第２特図保留数が「０」の）ため、第２特別図柄表示器６１では次の変動表示が実行されるまでの次変動待ち期間となるが、第２保留記憶がある場合には新たな第２大当たり判定や第２特別図柄の変動表示が行われることになる。
【０５２２】
Ｔ５のタイミングで第１特別図柄の変動時間が経過すると、第１特別図柄表示器６０にハズレ第１特別図柄が停止表示（通常停止）されて新たな第１大当たり判定や第１特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、Ｔ６のタイミングで第１特別図柄の停止時間（例えば、０．５秒）が経過すると、ハズレ第１特別図柄の停止表示が終了して新たな第１大当たり判定や第１特別図柄の変動表示が許容される。ここでは第１保留記憶がない（第１特図保留数が「０」の）ため、第１特別図柄表示器６０では次の変動表示が実行されるまでの次変動待ち期間となるが、第１保留記憶がある場合には新たな第１大当たり判定や第１特別図柄の変動表示が行われることになる。
【０５２３】
以上のように、図４１（ａ）及び図４１（ｂ）によれば、変動表示の結果を強制的にハズレとして処理したり、変動表示を強制的に停止表示したりすることがなくなり、変動表示が実行されている時間が短くなって遊技者が不満を感じたり、不審に感じたりすることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５２４】
（タイミングチャート２）
図４２（ａ）は、第１特別図柄の大当たり変動表示の開始後に第２特別図柄のハズレ変動表示が開始され、第１特別図柄の大当たり変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
【０５２５】
Ｔ０のタイミングでは客待ち状態となっており、Ｔ１のタイミングで第１始動口４５に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値（ここでは大当たり乱数値）を含む特図判定情報が取得される。そして、上述した通常大当たり判定が行われ、第１特別図柄表示器６０で第１特別図柄の大当たり変動表示が開始される。
【０５２６】
Ｔ２のタイミングで第２始動口４７に遊技球が入賞すると、大当たり判定用乱数値（ここではハズレ乱数値）を含む特図判定情報が取得される。そして、上述した通常大当たり判定が行われ、第２特別図柄表示器６１で第２特別図柄のハズレ変動表示が開始される。
【０５２７】
Ｔ３のタイミングで第１特別図柄の変動時間が経過すると、第１特別図柄表示器６０に大当たり第１特別図柄が停止表示（通常停止）されて新たな第１大当たり判定や第１特別図柄の変動表示が規制される停止期間となり、第２特別図柄の変動表示が継続したまま変動時間の減算がストップする。
【０５２８】
Ｔ４のタイミングで第１特別図柄の停止時間（例えば、０．５秒）が経過すると、大当たり第１特別図柄の停止表示が終了し、第２特別図柄表示器６１において変動時間の経過を待たずにハズレ第２特別図柄が停止表示（強制停止）されて新たな第２大当たり判定や第２特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、大当たり第１特別図柄に対応する大当たり遊技が開始され、大当たり遊技が終了するまでの期間に亘って新たな第１大当たり判定や第１特別図柄の変動表示が規制される状態が継続する。
【０５２９】
Ｔ５のタイミングで第２特別図柄の停止時間（例えば、０．５秒）が経過すると、ハズレ第２特別図柄の停止表示が終了するが、大当たり遊技中なので新たな第２大当たり判定や第２特別図柄の変動表示が規制される状態が継続する。そして、Ｔ６のタイミングで大当たり遊技が終了すると新たな第１及び第２大当たり判定や第１及び第２特別図柄の変動表示が許容される。ここでは第１保留記憶がなく（第１特図保留数が「０」）、第２保留記憶もない（第２特図保留数が「０」）のため、第１特別図柄表示器６０及び第２特別図柄表示器６１では次の変動表示が実行されるまでの次変動待ち期間となるが、第１保留記憶や第２保留記憶がある場合には新たな第１及び第２大当たり判定や第１及び第２特別図柄の変動表示が行われることになる。
【０５３０】
図４２（ｂ）は、第１特別図柄の大当たり変動表示の開始後に第２特別図柄のハズレ変動表示が開始され、第２特別図柄のハズレ変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
【０５３１】
Ｔ０のタイミングでは客待ち状態となっており、Ｔ１のタイミングで第１始動口４５に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値（ここでは大当たり乱数値）を含む特図判定情報が取得される。そして、上述した通常大当たり判定が行われ、第１特別図柄表示器６０で第１特別図柄の大当たり変動表示が開始される。
【０５３２】
Ｔ２のタイミングで第２始動口４７に遊技球が入賞すると、大当たり判定用乱数値（ここではハズレ乱数値）を含む特図判定情報が取得される。そして、上述した通常大当たり判定が行われ、第２特別図柄表示器６１で第２特別図柄のハズレ変動表示が開始される。
【０５３３】
Ｔ３のタイミングで第２特別図柄の変動時間が経過すると、第２特別図柄表示器６１にハズレ第２特別図柄が停止表示（通常停止）されて新たな第２大当たり判定や第２特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、Ｔ４のタイミングで第２特別図柄の停止時間（例えば、０．５秒）が経過すると、ハズレ第２特別図柄の停止表示が終了して新たな第２大当たり判定や第２特別図柄の変動表示が許容される。ここでは第２保留記憶がない（第２特図保留数が「０」の）ため、第２特別図柄表示器６１では次の変動表示が実行されるまでの次変動待ち期間となるが、第２保留記憶がある場合には新たな第２大当たり判定や第２特別図柄の変動表示が行われることになる。
【０５３４】
Ｔ５のタイミングで第１特別図柄の変動時間が経過すると、第１特別図柄表示器６０に大当たり第１特別図柄が停止表示（通常停止）されて新たな第１及び第２大当たり判定や第１及び第２特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、Ｔ６のタイミングで第１特別図柄の停止時間（例えば、０．５秒）が経過すると、大当たり第１特別図柄の停止表示が終了し、大当たり第１特別図柄に対応する大当たり遊技が開始され、大当たり遊技が終了するまでの期間に亘って新たな第１及び第２大当たり判定や第１及び第２特別図柄の変動表示が規制される状態が継続する。
【０５３５】
以上のように、図４２（ａ）及び図４２（ｂ）によれば、大当たり遊技の実行中に第２特別図柄のハズレ変動表示が実行されているようなことがなくなり、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５３６】
（タイミングチャート３）
図４３（ａ）は、第１特別図柄の大当たり変動表示の開始後に第２特別図柄の強制ハズレ変動表示が開始され、第１特別図柄の大当たり変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。なお、強制ハズレ変動表示とは、本来であればハズレ変動表示ではない（大当たり変動表示、小当たり変動表示である）ものが強制的にハズレ変動表示に変更された場合の変動表示となっている。
【０５３７】
Ｔ０のタイミングでは客待ち状態となっており、Ｔ１のタイミングで第１始動口４５に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値（ここでは大当たり乱数値）を含む特図判定情報が取得される。そして、上述した通常大当たり判定が行われ、第１特別図柄表示器６０で第１特別図柄の大当たり変動表示が開始される。
【０５３８】
Ｔ２のタイミングで第２始動口４７に遊技球が入賞すると、大当たり判定用乱数値（ここでは大当たり乱数値又は小当たり乱数値）を含む特図判定情報が取得される。そして、取得された大当たり判定用乱数値に基づかずにハズレと判定するハズレ強制大当たり判定が行われ、第２特別図柄表示器６１で第２特別図柄の強制ハズレ変動表示が開始される。
【０５３９】
Ｔ３のタイミングで第１特別図柄の変動時間が経過すると、第１特別図柄表示器６０に大当たり第１特別図柄が停止表示（通常停止）されて新たな第１大当たり判定や第１特別図柄の変動表示が規制される停止期間となり、第２特別図柄の変動表示が継続したまま変動時間の減算がストップする。
【０５４０】
Ｔ４のタイミングで大当たり第１特別図柄の停止時間（例えば、０．５秒）が経過すると大当たり第１特別図柄の停止表示が終了し、第２特別図柄表示器６１において変動時間の経過を待たずにハズレ第２特別図柄が停止表示（強制停止）されて新たな第２大当たり判定や第２特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、大当たり第１特別図柄に対応する大当たり遊技が開始され、大当たり遊技が終了するまでの期間に亘って新たな第１大当たり判定や第１特別図柄の変動表示が規制される状態が継続する。
【０５４１】
Ｔ５のタイミングで第２特別図柄の停止時間（例えば、０．５秒）が経過するとハズレ第２特別図柄の停止表示が終了するが、大当たり遊技中なので新たな第２大当たり判定や第２特別図柄の変動表示が規制された状態が継続する。そして、Ｔ６のタイミングで大当たり遊技が終了すると新たな第１及び第２大当たり判定や第１及び第２特別図柄の変動表示が許容される。ここでは第１保留記憶がなく（第１特図保留数が「０」）、第２保留記憶もない（第２特図保留数が「０」）のため、第１特別図柄表示器６０及び第２特別図柄表示器６１では次の変動表示が実行されるまでの次変動待ち期間となるが、第１保留記憶や第２保留記憶がある場合には新たな第１及び第２大当たり判定や第１及び第２特別図柄の変動表示が行われることになる。
【０５４２】
図４３（ｂ）は、第１特別図柄の大当たり変動表示の開始後に第２特別図柄の強制ハズレ変動表示が開始され、第２特別図柄の強制ハズレ変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
【０５４３】
Ｔ０のタイミングでは客待ち状態となっており、Ｔ１のタイミングで第１始動口４５に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値（ここでは大当たり乱数値）を含む特図判定情報が取得される。そして、上述した通常大当たり判定が行われ、第１特別図柄表示器６０で第１特別図柄の大当たり変動表示が開始される。
【０５４４】
Ｔ２のタイミングで第２始動口４７に遊技球が入賞すると、大当たり判定用乱数値（ここでは大当たり乱数値又は小当たり乱数値）を含む特図判定情報が取得される。そして、上述したハズレ強制大当たり判定が行われ、第２特別図柄表示器６１で第２特別図柄の強制ハズレ変動表示が開始される。
【０５４５】
Ｔ３のタイミングで第２特別図柄の変動時間が経過すると、第２特別図柄表示器６１にハズレ第２特別図柄が停止表示されて新たな第２大当たり判定や第２特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、Ｔ４のタイミングで停止時間（例えば、０．５秒）が経過すると、ハズレ第２特別図柄の停止表示が終了して新たな第２大当たり判定や第２特別図柄の変動表示が許容される。ここでは第２保留記憶がない（第２特図保留数が「０」の）ため、第２特別図柄表示器６１では次の変動表示が実行されるまでの次変動待ち期間となるが、第２保留記憶がある場合には新たな第２大当たり判定や第２特別図柄の変動表示が行われることになる。
【０５４６】
Ｔ５のタイミングで第１特別図柄の変動時間が経過すると、第１特別図柄表示器６０に大当たり第１特別図柄が停止表示（通常停止）されて新たな第１及び第２大当たり判定や第１及び第２特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、Ｔ６のタイミングで第１特別図柄の停止時間（例えば、０．５秒）が経過すると、大当たり第１特別図柄の停止表示が終了し、大当たり第１特別図柄に対応する大当たり遊技が開始され、大当たり遊技が終了するまでの期間に亘って新たな第１及び第２大当たり判定や第１及び第２特別図柄の変動表示が規制される状態が継続する。
【０５４７】
以上のように、図４３（ａ）及び図４３（ｂ）によれば、第１特別図柄に起因する大当たり遊技と第２特別図柄に起因する大当たり遊技とが同時に実行されてしまったり、第１特別図柄と第２特別図柄の変動表示の開始順序と第１特別図柄に起因する大当たり遊技と第２特別図柄に起因する大当たり遊技の開始順序が逆になったりするようなことがなくなり、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５４８】
（タイミングチャート４）
図４４（ａ）は、第２特別図柄のハズレ変動表示の開始後に第１特別図柄のハズレ変動表示が開始され、第２特別図柄のハズレ変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
【０５４９】
Ｔ０のタイミングでは客待ち状態となっており、Ｔ１のタイミングで第２始動口４７に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値（ここではハズレ乱数値）を含む特図判定情報が取得される。そして、上述した通常大当たり判定が行われ、第２特別図柄表示器６１で第２特別図柄のハズレ変動表示が開始される。
【０５５０】
Ｔ２のタイミングで第１始動口４５に遊技球が入賞すると、大当たり判定用乱数値（ここではハズレ乱数値）を含む特図判定情報が取得される。そして、上述した通常大当たり判定が行われ、第１特別図柄表示器６０で第１特別図柄のハズレ変動表示が開始される。
【０５５１】
Ｔ３のタイミングで第２特別図柄の変動時間が経過すると、第２特別図柄表示器６１にハズレ第２特別図柄が停止表示（通常停止）されて新たな第２大当たり判定や第２特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、Ｔ４のタイミングで停止時間（例えば、０．５秒）が経過するとハズレ第２特別図柄の停止表示が終了して新たな第２大当たり判定や第２特別図柄の変動表示が許容される。ここでは第２保留記憶がない（第２特図保留数が「０」の）ため、第２特別図柄表示器６１では次の変動表示が実行されるまでの次変動待ち期間となるが、第２保留記憶がある場合には新たな第２大当たり判定や第２特別図柄の変動表示が行われることになる。
【０５５２】
Ｔ５のタイミングで第１特別図柄の変動時間が経過すると、第１特別図柄表示器６０にハズレ第１特別図柄が停止表示（通常停止）されて新たな第１大当たり判定や第１特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、Ｔ６のタイミングで第１特別図柄の停止時間（例えば、０．５秒）が経過すると、ハズレ第１特別図柄の停止表示が終了して新たな第１大当たり判定や第１特別図柄の変動表示が許容される。ここでは第１保留記憶がない（第１特図保留数が「０」の）ため、第１特別図柄表示器６０では次の変動表示が実行されるまでの次変動待ち期間となるが、第１保留記憶がある場合には新たな第１大当たり判定や第１特別図柄の変動表示が行われることになる。
【０５５３】
図４４（ｂ）は、第２特別図柄のハズレ変動表示の開始後に第２特別図柄のハズレ変動表示が開始され、第１特別図柄のハズレ変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
【０５５４】
Ｔ０のタイミングでは客待ち状態となっており、Ｔ１のタイミングで第２始動口４７に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値（ここではハズレ乱数値）を含む特図判定情報が取得される。そして、上述した通常大当たり判定が行われ、第２特別図柄表示器６１で第２特別図柄のハズレ変動表示が開始される。
【０５５５】
Ｔ２のタイミングで第１始動口４５に遊技球が入賞すると、大当たり判定用乱数値（ここではハズレ乱数値）を含む特図判定情報が取得される。そして、上述した通常大当たり判定が行われ、第１特別図柄表示器６０で第１特別図柄のハズレ変動表示が開始される。
【０５５６】
Ｔ３のタイミングで第１特別図柄の変動時間が経過すると、第１特別図柄表示器６０にハズレ第１特別図柄が停止表示（通常停止）されて新たな第１大当たり判定や第１特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、Ｔ４のタイミングで第１特別図柄の停止時間（例えば、０．５秒）が経過すると、ハズレ第１特別図柄の停止表示が終了して新たな第１大当たり判定や第１特別図柄の変動表示が許容される。ここでは第１保留記憶がない（第１特図保留数が「０」の）ため、第１特別図柄表示器６０では次の変動表示が実行されるまでの次変動待ち期間となるが、第１保留記憶がある場合には新たな第１大当たり判定や第１特別図柄の変動表示が行われることになる。
【０５５７】
Ｔ５のタイミングで第２特別図柄の変動時間が経過すると、第２特別図柄表示器６１にハズレ第２特別図柄が停止表示（通常停止）されて新たな第２大当たり判定や第２特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、Ｔ６のタイミングで第２特別図柄の停止時間（例えば、０．５秒）が経過すると、ハズレ第２特別図柄の停止表示が終了して新たな第２大当たり判定や第２特別図柄の変動表示が許容される。ここでは第２保留記憶がない（第２特図保留数が「０」の）ため、第２特別図柄表示器６１では次の変動表示が実行されるまでの次変動待ち期間となるが、第２保留記憶がある場合には新たな第２大当たり判定や第２特別図柄の変動表示が行われることになる。
【０５５８】
以上のように、図４４（ａ）及び図４４（ｂ）によれば、変動表示の結果を強制的にハズレとして処理したり、変動表示を強制的に停止表示したりすることがなくなり、変動表示が実行されている時間が短くなって遊技者が不満を感じたり、不審に感じたりすることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５５９】
（タイミングチャート５）
図４５（ａ）は、第２特別図柄の大当たり変動表示又は小当たり変動表示の開始後に第１特別図柄のハズレ変動表示が開始され、第２特別図柄の大当たり変動表示又は小当たり変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
【０５６０】
Ｔ０のタイミングでは客待ち状態となっており、Ｔ１のタイミングで第２始動口４７に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値（ここでは大当たり乱数値又は小当たり乱数値）を含む特図判定情報が取得される。そして、上述した通常大当たり判定が行われ、第２特別図柄表示器６１で第２特別図柄の大当たり変動表示又は小当たり変動表示が開始される。
【０５６１】
Ｔ２のタイミングで第１始動口４５に遊技球が入賞すると、大当たり判定用乱数値（ここではハズレ乱数値）を含む特図判定情報が取得される。そして、上述した通常大当たり判定が行われ、第１特別図柄表示器６０で第１特別図柄のハズレ変動表示が開始される。
【０５６２】
Ｔ３のタイミングで第２特別図柄の変動時間が経過すると、第２特別図柄表示器６１に大当たり第２特別図柄又は小当たり第２特別図柄が停止表示（通常停止）されて新たな第２大当たり判定や第２特別図柄の変動表示が規制される停止期間となり、第１特別図柄の変動表示が継続したまま変動時間の減算がストップする。
【０５６３】
Ｔ４のタイミングで第２特別図柄の停止時間（例えば、０．５秒）が経過すると、大当たり第２特別図柄の又は小当たり第２特別図柄の停止表示が終了し、第１特別図柄表示器６０において変動時間の経過を待たずにハズレ第１特別図柄が停止表示（強制停止）されて新たな第１大当たり判定や第１特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、大当たり第２特別図柄に対応する大当たり遊技又は小当たり第２特別図柄に対応する小当たり遊技が開始され、大当たり遊技又は小当たり遊技が終了するまでの期間に亘って新たな第２大当たり判定や第２特別図柄の変動表示が規制される状態が継続する。
【０５６４】
Ｔ５のタイミングで第１特別図柄の停止時間（例えば、０．５秒）が経過すると、ハズレ第１特別図柄の停止表示が終了するが、大当たり遊技又は小当たり遊技中なので新たな第１大当たり判定や第１特別図柄の変動表示が規制される状態が継続する。そして、Ｔ６のタイミングで大当たり遊技又は小当たり遊技が終了すると新たな第１及び第２大当たり判定や第１及び第２特別図柄の変動表示が許容される。ここでは第１保留記憶がなく（第１特図保留数が「０」）、第２保留記憶もない（第２特図保留数が「０」）のため、第１特別図柄表示器６０及び第２特別図柄表示器６１では次の変動表示が実行されるまでの次変動待ち期間となるが、第１保留記憶や第２保留記憶がある場合には新たな第１及び第２大当たり判定や第１及び第２特別図柄の変動表示が行われることになる。
【０５６５】
図４５（ｂ）は、第２特別図柄の大当たり変動表示又は小当たり変動表示の開始後に第１特別図柄のハズレ変動表示が開始され、第１特別図柄のハズレ変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
【０５６６】
Ｔ０のタイミングでは客待ち状態となっており、Ｔ１のタイミングで第２始動口４７に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値（ここでは大当たり乱数値又は小当たり乱数値）を含む特図判定情報が取得される。そして、上述した通常大当たり判定が行われ、第２特別図柄表示器６１で第２特別図柄の大当たり変動表示が開始される。
【０５６７】
Ｔ２のタイミングで第１始動口４５に遊技球が入賞すると、大当たり判定用乱数値（ここではハズレ乱数値）を含む特図判定情報が取得される。そして、上述した通常大当たり判定が行われ、第１特別図柄表示器６０で第１特別図柄のハズレ変動表示が開始される。
【０５６８】
Ｔ３のタイミングで第１特別図柄の変動時間が経過すると、第１特別図柄表示器６０にハズレ第１特別図柄が停止表示（通常停止）されて新たな第１大当たり判定や第１特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、Ｔ４のタイミングで第１特別図柄の停止時間（例えば、０．５秒）が経過すると、ハズレ第１特別図柄の停止表示が終了して新たな第１大当たり判定や第１特別図柄の変動表示が許容される。ここでは第１保留記憶がない（第１特図保留数が「０」の）ため、第１特別図柄表示器６０では次の変動表示が実行されるまでの次変動待ち期間となるが、第１保留記憶がある場合には新たな第１大当たり判定や第１特別図柄の変動表示が行われることになる。
【０５６９】
Ｔ５のタイミングで第２特別図柄の変動時間が経過すると、第２特別図柄表示器６１に大当たり第２特別図柄又は小当たり第２特別図柄が停止表示（通常停止）されて新たな第１及び第２大当たり判定や第１及び第２特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、Ｔ６のタイミングで第２特別図柄の停止時間（例えば、０．５秒）が経過すると、大当たり第２特別図柄又は小当たり第２特別図柄の停止表示が終了し、大当たり第２特別図柄に対応する大当たり遊技又は小当たり第２特別図柄に対応する小当たり遊技が開始され、大当たり遊技又は小当たり遊技が終了するまでの期間に亘って新たな第１及び第２大当たり判定や第１及び第２特別図柄の変動表示が規制される状態が継続する。
【０５７０】
以上のように、図４５（ａ）及び図４５（ｂ）によれば、大当たり遊技又は小当たり遊技の実行中に第１特別図柄のハズレ変動表示が実行されているようなことがなくなり、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５７１】
（タイミングチャート６）
図４６（ａ）は、第２特別図柄の大当たり変動表示の開始後に第１特別図柄の強制ハズレ変動表示が開始され、第２特別図柄の大当たり変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
【０５７２】
Ｔ０のタイミングでは客待ち状態となっており、Ｔ１のタイミングで第２始動口４７に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値（ここでは大当たり乱数値）を含む特図判定情報が取得される。そして、上述した通常大当たり判定が行われ、第２特別図柄表示器６１で第２特別図柄の大当たり変動表示が開始される。
【０５７３】
Ｔ２のタイミングで第１始動口４５に遊技球が入賞すると、大当たり判定用乱数値（ここでは大当たり乱数値）を含む特図判定情報が取得される。そして、上述したハズレ強制大当たり判定が行われ、第１特別図柄表示器６０で第１特別図柄の強制ハズレ変動表示が開始される。
【０５７４】
Ｔ３のタイミングで第２特別図柄の変動時間が経過すると、第２特別図柄表示器６１に大当たり第２特別図柄が停止表示（通常停止）されて新たな第２大当たり判定や第２特別図柄の変動表示が規制される停止期間となり、第１特別図柄の変動表示が継続したまま変動時間の減算がストップする。
【０５７５】
Ｔ４のタイミングで大当たり第２特別図柄の停止時間（例えば、０．５秒）が経過すると大当たり第２特別図柄の停止表示が終了し、第１特別図柄表示器６０において変動時間の経過を待たずにハズレ第１特別図柄が停止表示（強制停止）されて新たな第１大当たり判定や第１特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、大当たり第２特別図柄に対応する大当たり遊技が開始され、大当たり遊技が終了するまでの期間に亘って新たな第２大当たり判定や第２特別図柄の変動表示が規制される状態が継続する。
【０５７６】
Ｔ５のタイミングで第１特別図柄の停止時間（例えば、０．５秒）が経過するとハズレ第１特別図柄の停止表示が終了するが、大当たり遊技中なので新たな第１大当たり判定や第１特別図柄の変動表示が規制される状態が継続する。そして、Ｔ６のタイミングで大当たり遊技が終了すると、新たな第１及び第２大当たり判定や第１及び第２特別図柄の変動表示が許容される。ここでは第１保留記憶がなく（第１特図保留数が「０」）、第２保留記憶もない（第２特図保留数が「０」）のため、第１特別図柄表示器６０及び第２特別図柄表示器６１では次の変動表示が実行されるまでの次変動待ち期間となるが、第１保留記憶や第２保留記憶がある場合には新たな第１及び第２大当たり判定や第１及び第２特別図柄の変動表示が行われることになる。
【０５７７】
図４６（ｂ）は、第２特別図柄の大当たり変動表示の開始後に第１特別図柄の強制ハズレ変動表示が開始され、第１特別図柄の強制ハズレ変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
【０５７８】
Ｔ０のタイミングでは客待ち状態となっており、Ｔ１のタイミングで第２始動口４７に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値（ここでは大当たり乱数値）を含む特図判定情報が取得される。そして、上述した通常大当たり判定が行われ、第２特別図柄表示器６１で第２特別図柄の大当たり変動表示が開始される。
【０５７９】
Ｔ２のタイミングで第１始動口４５に遊技球が入賞すると、大当たり判定用乱数値（ここでは大当たり乱数値）を含む特図判定情報が取得される。そして、上述したハズレ強制大当たり判定が行われ、第１特別図柄表示器６０で第１特別図柄の強制ハズレ変動表示が開始される。
【０５８０】
Ｔ３のタイミングで第１特別図柄の変動時間が経過すると、第１特別図柄表示器６０にハズレ第１特別図柄が停止表示（通常停止）されて新たな第１大当たり判定や第１特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、Ｔ４のタイミングで第１特別図柄の停止時間（例えば、０．５秒）が経過すると、ハズレ第１特別図柄の停止表示が終了して新たな第１大当たり判定や第１特別図柄の変動表示が許容される。ここでは第１保留記憶がない（第１特図保留数が「０」の）ため、第１特別図柄表示器６０では次の変動表示が実行されるまでの次変動待ち期間となるが、第１保留記憶がある場合には新たな第１大当たり判定や第１特別図柄の変動表示が行われることになる。
【０５８１】
Ｔ５のタイミングで第２特別図柄の変動時間が経過すると、第２特別図柄表示器６１に大当たり第２特別図柄が停止表示（通常停止）されて新たな第１及び第２大当たり判定や第１及び第２特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、Ｔ６のタイミングで第２特別図柄の停止時間（例えば、０．５秒）が経過すると、大当たり第２特別図柄の停止表示が終了し、大当たり第２特別図柄に対応する大当たり遊技が開始され、大当たり遊技が終了するまでの期間に亘って新たな第１及び第２大当たり判定や第１及び第２特別図柄の変動表示が規制される状態が継続する。
【０５８２】
以上のように、図４６（ａ）及び図４６（ｂ）によれば、第１特別図柄に起因する大当たり遊技と第２特別図柄に起因する大当たり遊技とが同時に実行されてしまったり、第１特別図柄と第２特別図柄の変動表示の開始順序と第１特別図柄に起因する大当たり遊技と第２特別図柄に起因する大当たり遊技の開始順序が逆になったりするようなことがなくなり、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５８３】
（タイミングチャート７）
図４７（ａ）は、第２特別図柄の小当たり変動表示の開始後に第１特別図柄の大当たり変動表示が開始され、第２特別図柄の小当たり変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
【０５８４】
Ｔ０のタイミングでは客待ち状態となっており、Ｔ１のタイミングで第２始動口４７に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値（ここでは小当たり乱数値）を含む特図判定情報が取得される。そして、上述した通常大当たり判定が行われ、第２特別図柄表示器６１で第２特別図柄の小当たり変動表示が開始される。
【０５８５】
Ｔ２のタイミングで第１始動口４５に遊技球が入賞すると、大当たり判定用乱数値（ここでは大当たり乱数値）を含む特図判定情報が取得される。そして、上述した通常大当たり判定が行われ、第１特別図柄表示器６０で第１特別図柄の大当たり変動表示が開始される。
【０５８６】
Ｔ３のタイミングで第２特別図柄の変動時間が経過すると、第２特別図柄表示器６１に小当たり第２特別図柄が停止表示（通常停止）されて新たな第２大当たり判定や第２特別図柄の変動表示が規制される停止期間となり、第１特別図柄の変動表示が継続したまま変動時間の減算がストップする。
【０５８７】
Ｔ４のタイミングで第２特別図柄の停止時間（例えば、０．５秒）が経過すると、小当たり第２特別図柄の停止表示が終了し、第１特別図柄の変動表示が継続したまま、小当たり第２特別図柄に対応する小当たり遊技が開始され、小当たり遊技が終了するまでの期間に亘って新たな第２大当たり判定や第２特別図柄の変動表示が規制される状態が継続する。
【０５８８】
Ｔ５のタイミングで小当たり遊技が終了すると、新たな第２大当たり判定や第２特別図柄の変動表示が許容され、第１特別図柄の変動時間の減算が再開する。ここでは第２保留記憶がない（第２特図保留数が「０」の）ため、第２特別図柄表示器６１では次の変動表示が実行されるまでの次変動待ち期間となるが、第２保留記憶がある場合には新たな第２大当たり判定や第２特別図柄の変動表示が行われることになる。
【０５８９】
Ｔ６のタイミングで第１特別図柄の変動時間が経過すると、第１特別図柄表示器６０に大当たり第１特別図柄が停止表示（通常停止）されて新たな第１及び第２大当たり判定や第１及び第２特別図柄の変動表示が規制される停止期間となり、Ｔ７のタイミングで第１特別図柄の停止時間（例えば、０．５秒）が経過すると、大当たり第１特別図柄の停止表示が終了し、大当たり第１特別図柄に対応する大当たり遊技が開始され、大当たり遊技が終了するまでの期間に亘って新たな第１及び第２大当たり判定や第１及び第２特別図柄の変動表示が規制される状態が継続する。
【０５９０】
図４７（ｂ）は、第２特別図柄の小当たり変動表示の開始後に第１特別図柄の大当たり変動表示が開始され、第１特別図柄の大当たり変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
【０５９１】
Ｔ０のタイミングでは客待ち状態となっており、Ｔ１のタイミングで第２始動口４７に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値（ここでは小当たり乱数値）を含む特図判定情報が取得される。そして、上述した通常大当たり判定が行われ、第２特別図柄表示器６１で第２特別図柄の小当たり変動表示が開始される。
【０５９２】
Ｔ２のタイミングで第１始動口４５に遊技球が入賞すると、大当たり判定用乱数値（ここでは大当たり乱数値）を含む特図判定情報が取得される。そして、上述した通常大当たり判定が行われ、第１特別図柄表示器６０で第１特別図柄の大当たり変動表示が開始される。
【０５９３】
Ｔ３のタイミングで第１特別図柄の変動時間が経過すると、第１特別図柄表示器６０に大当たり第１特別図柄が停止表示（通常停止）されて新たな第１大当たり判定や第１特別図柄の変動表示が規制される停止期間となり、第２特別図柄の変動表示が継続したまま変動時間の減算がストップする。また、第２特別図柄の停止図柄データがハズレの停止図柄データに強制的に書き換えられ、第２特別図柄の小当たり変動表示が強制ハズレ変動表示に変更される。
【０５９４】
Ｔ４のタイミングで第１特別図柄の停止時間（例えば、０．５秒）が経過すると、大当たり第１特別図柄の停止表示が終了し、第２特別図柄表示器６１において変動時間の経過を待たずにハズレ第２特別図柄が停止表示（強制停止）されて新たな第２大当たり判定や第２特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、大当たり第１特別図柄に対応する大当たり遊技が開始され、大当たり遊技が終了するまでの期間に亘って新たな第１大当たり判定や第１特別図柄の変動表示が規制される状態が継続する。Ｔ５のタイミングで第２特別図柄の停止時間（０．５秒）が経過すると、ハズレ第２特別図柄の停止表示が終了するが、大当たり遊技中なので新たな第２大当たり判定や第２特別図柄の変動表示が規制される状態が継続する。
【０５９５】
以上のように、図４７（ａ）及び図４７（ｂ）によれば、第２特別図柄に起因する小当たり遊技と第１特別図柄に起因する大当たり遊技とが同時に実行されてしまったり、第１特別図柄と第２特別図柄の変動表示の開始順序と第１特別図柄に起因する大当たり遊技と第２特別図柄に起因する小当たり遊技の開始順序が逆になったりするようなことがなくなり、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５９６】
（タイミングチャート８）
図４８（ａ）は、第１特別図柄のハズレ変動表示と第２特別図柄のハズレ変動表示とが同時に開始され、第２特別図柄のハズレ変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
【０５９７】
Ｔ０のタイミングでは大当たり遊技が実行されており、Ｔ１のタイミングで第１始動口４５に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値（ここではハズレ乱数値）を含む特図判定情報が取得されて第１保留記憶として第１特図判定情報記憶領域に記憶され、Ｔ２のタイミングで第２始動口４７に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値（ここではハズレ乱数値）を含む特図判定情報が取得されて第２保留記憶として第２特図判定情報記憶領域に記憶される。
【０５９８】
Ｔ３のタイミングで大当たり遊技が終了すると、Ｔ２のタイミングで取得されて第２特図判定情報記憶領域に記憶された特図判定情報を対象として上述した通常大当たり判定（第２大当たり判定）が行われた後に、Ｔ１のタイミングで取得されて第１特図判定情報記憶領域に記憶された特図判定情報を対象として上述した通常大当たり判定（第１大当たり判定）が行われ、第１特別図柄表示器６０での第１特別図柄のハズレ変動表示と第２特別図柄表示器６１での第２特別図柄のハズレ変動表示が同時に開始される。
【０５９９】
Ｔ４のタイミングで第２特別図柄の変動時間が経過すると、第２特別図柄表示器６１にハズレ第２特別図柄が停止表示（通常停止）されて新たな第２大当たり判定や第２特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、Ｔ５のタイミングで第２特別図柄の停止時間（例えば、０．５秒）が経過すると、ハズレ第２特別図柄の停止表示が終了して新たな第２大当たり判定や第２特別図柄の変動表示が許容される。ここでは第２保留記憶がない（第２特図保留数が「０」の）ため、第２特別図柄表示器６１では次の変動表示が実行されるまでの次変動待ち期間となるが、第２保留記憶がある場合には新たな第２大当たり判定や第２特別図柄の変動表示が行われることになる。
【０６００】
Ｔ６のタイミングで第１特別図柄の変動時間が経過すると、第１特別図柄表示器６０にハズレ第１特別図柄が停止表示（通常停止）されて新たな第１大当たり判定や第１特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、Ｔ７のタイミングで第１特別図柄の停止時間（例えば、０．５秒）が経過するとハズレ第１特別図柄の停止表示が終了して新たな第１大当たり判定や第１特別図柄の変動表示が許容される。ここでは第１保留記憶がない（第１特図保留数が「０」の）ため、第１特別図柄表示器６０では次の変動時間が実行されるまでの次変動待ち時間となるが、第１保留記憶がある場合には新たな第１大当たり判定や第１特別図柄の変動表示が行われることになる。
【０６０１】
図４８（ｂ）は、第１特別図柄のハズレ変動表示と第２特別図柄のハズレ変動表示とが同時に開始され、第１特別図柄のハズレ変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
【０６０２】
Ｔ０のタイミングでは大当たり遊技が実行されており、Ｔ１のタイミングで第１始動口４５に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値（ここではハズレ乱数値）を含む特図判定情報が取得されて第１保留記憶として第１特図判定情報記憶領域に記憶され、Ｔ２のタイミングで第２始動口４７に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値（ここではハズレ乱数値）を含む特図判定情報が取得されて第２保留記憶として第２特図判定情報記憶領域に記憶される。
【０６０３】
Ｔ３のタイミングで大当たり遊技が終了すると、Ｔ２のタイミングで取得されて第２特図判定情報記憶領域に記憶された特図判定情報を対象として上述した通常大当たり判定（第２大当たり判定）が行われた後に、Ｔ１のタイミングで取得されて第１特図判定情報記憶領域に記憶された特図判定情報を対象として上述した通常大当たり判定（第１大当たり判定）が行われ、第１特別図柄表示器６０での第１特別図柄のハズレ変動表示と第２特別図柄表示器６１での第２特別図柄のハズレ変動表示が同時に開始される。
【０６０４】
Ｔ４のタイミングで第１特別図柄の変動時間が経過すると、第１特別図柄表示器６０にハズレ第１特別図柄が停止表示（通常停止）されて新たな第１大当たり判定や第１特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、Ｔ５のタイミングで第１特別図柄の停止時間（例えば、０．５秒）が経過すると、ハズレ第１特別図柄の停止表示が終了して新たな第１大当たり判定や第１特別図柄の変動表示が許容される。ここでは第１保留記憶がない（第１特図保留数が「０」の）ため、第１特別図柄表示器６０では次の変動表示が実行されるまでの次変動待ち期間となるが、第１保留記憶がある場合には新たな第１大当たり判定や第１特別図柄の変動表示が行われることになる。
【０６０５】
Ｔ６のタイミングで第２特別図柄の変動時間が経過すると、第２特別図柄表示器６１にハズレ第２特別図柄が停止表示（通常停止）されて新たな第２大当たり判定や第２特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、Ｔ７のタイミングで第２特別図柄の停止時間（例えば、０．５秒）が経過するとハズレ第２特別図柄の停止表示が終了して新たな第２大当たり判定や第２特別図柄の変動表示が許容される。ここでは第２保留記憶がない（第２特図保留数が「０」の）ため、第２特別図柄表示器６１では次の変動時間が実行されるまでの次変動待ち時間となるが、第２保留記憶がある場合には新たな第２大当たり判定や第２特別図柄の変動表示が行われることになる。
【０６０６】
以上のように、図４８（ａ）及び図４８（ｂ）によれば、変動表示の結果を強制的にハズレとして処理したり、変動表示を強制的に停止表示したりすることがなくなり、変動表示が実行されている時間が短くなって遊技者が不満を感じたり、不審に感じたりすることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６０７】
（タイミングチャート９）
図４９（ａ）は、第１特別図柄の大当たり変動表示と第２特別図柄のハズレ変動表示とが同時に開始され、第２特別図柄のハズレ変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
【０６０８】
Ｔ０のタイミングでは大当たり遊技が実行されており、Ｔ１のタイミングで第１始動口４５に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値（ここでは大当たり乱数値）を含む特図判定情報が取得されて第１保留記憶として第１特図判定情報記憶領域に記憶され、Ｔ２のタイミングで第２始動口４７に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値（ここではハズレ乱数値）を含む特図判定情報が取得されて第２保留記憶として第２特図判定情報記憶領域に記憶される。
【０６０９】
Ｔ３のタイミングで大当たり遊技が終了すると、Ｔ２のタイミングで取得されて第２特図判定情報記憶領域に記憶された特図判定情報を対象として上述した通常大当たり判定（第２大当たり判定）が行われた後に、Ｔ１のタイミングで取得された特図判定情報を対象として上述した通常大当たり判定（第１大当たり判定）が行われ、第１特別図柄表示器６０での第１特別図柄の大当たり変動表示と第２特別図柄表示器６１での第２特別図柄のハズレ変動表示が同時に開始される。
【０６１０】
Ｔ４のタイミングで第２特別図柄の変動時間が経過すると、第２特別図柄表示器６１にハズレ第２特別図柄が停止表示（通常停止）されて新たな第２大当たり判定や第２特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、Ｔ５のタイミングで第２特別図柄の停止時間（例えば、０．５秒）が経過すると、ハズレ第２特別図柄の停止表示が終了して新たな第２大当たり判定や第２特別図柄の変動表示が許容される。ここでは第２保留記憶がない（第２特図保留数が「０」の）ため、第２特別図柄表示器６１では次の変動表示が実行されるまでの次変動待ち期間となるが、第２保留記憶がある場合には新たな第２大当たり判定や第２特別図柄の変動表示が行われることになる。
【０６１１】
Ｔ６のタイミングで第１特別図柄の変動時間が経過すると、第１特別図柄表示器６０に大当たり第１特別図柄が停止表示（通常停止）されて新たな第１及び第２大当たり判定や第１及び第２特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、Ｔ７のタイミングで第１特別図柄の停止時間（例えば、０．５秒）が経過すると、大当たり第１特別図柄の停止表示が終了し、大当たり第１特別図柄に対応する大当たり遊技が開始されて新たな第１及び第２大当たり判定や第１及び第２特別図柄の変動表示が規制される状態が継続する。
【０６１２】
図４９（ｂ）は、第１特別図柄の大当たり変動表示と第２特別図柄のハズレ変動表示とが同時に開始され、第１特別図柄の大当たり変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
【０６１３】
Ｔ０のタイミングでは大当たり遊技が実行されており、Ｔ１のタイミングで第１始動口４５に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値（ここでは大当たり乱数値）を含む特図判定情報が取得されて第１保留記憶として第１特図判定情報記憶領域に記憶され、Ｔ２のタイミングで第２始動口４７に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値（ここではハズレ乱数値）を含む特図判定情報が取得されて第２保留記憶として第２特図判定情報記憶領域に記憶される。
【０６１４】
Ｔ３のタイミングで大当たり遊技が終了すると、Ｔ２のタイミングで取得されて第２特図判定情報記憶領域に記憶された特図判定情報を対象として上述した通常大当たり判定（第２大当たり判定）が行われた後に、Ｔ１のタイミングで取得された特図判定情報を対象として上述した通常大当たり判定（第１大当たり判定）が行われ、第１特別図柄表示器６０での第１特別図柄の大当たり変動表示と第２特別図柄表示器６１での第２特別図柄のハズレ変動表示が同時に開始される。
【０６１５】
Ｔ４のタイミングで第１特別図柄の変動時間が経過すると、第１特別図柄表示器６０に大当たり第１特別図柄が停止表示（通常停止）されて新たな第１大当たり判定や第１特別図柄の変動表示が規制される停止期間となり、第２特別図柄の変動表示が継続したまま変動時間の減算がストップする。
【０６１６】
Ｔ５のタイミングで第１特別図柄の停止時間（例えば、０．５秒）が経過すると、大当たり第１特別図柄の停止表示が終了し、第２特別図柄表示器６１において変動時間の経過を待たずにハズレ第２特別図柄が停止表示（強制停止）されて、新たな第２大当たり判定や第２特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、大当たり第１特別図柄に対応する大当たり遊技が開始され、大当たり遊技が終了するまでの期間に亘って新たな第１大当たり判定や第１特別図柄の変動表示が規制される状態が継続する。
【０６１７】
Ｔ６のタイミングで第２特別図柄の停止時間（０．５秒）が経過すると、ハズレ第２特別図柄の停止表示が終了するが、大当たり遊技中なので新たな第２大当たり判定や第２特別図柄の変動表示が規制される状態が継続する。
【０６１８】
以上のように、図４９（ａ）及び図４９（ｂ）によれば、大当たり遊技の実行中に第２特別図柄のハズレ変動表示が実行されているようなことがなくなり、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６１９】
（タイミングチャート１０）
図５０（ａ）は、第１特別図柄のハズレ変動表示と第２特別図柄の大当たり変動表示又は小当たり変動表示とが同時に開始され、第２特別図柄の大当たり変動表示又は小当たり変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
【０６２０】
Ｔ０のタイミングでは大当たり遊技が実行されており、Ｔ１のタイミングで第１始動口４５に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値（ここではハズレ乱数値）を含む特図判定情報が取得されて第１保留記憶として第１特図判定情報記憶領域に記憶され、Ｔ２のタイミングで第２始動口４７に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値（ここでは大当たり乱数値又は小当たり乱数値）を含む特図判定情報が取得されて第２保留記憶として第２特図判定情報記憶領域に記憶される。
【０６２１】
Ｔ３のタイミングで大当たり遊技が終了すると、Ｔ２のタイミングで取得されて第２特図判定情報記憶領域に記憶された特図判定情報を対象として上述した通常大当たり判定（第２大当たり判定）が行われた後に、Ｔ１のタイミングで取得されて第１特図判定情報記憶領域に記憶された特図判定情報を対象として上述した通常大当たり判定（第１大当たり判定）が行われ、第１特別図柄表示器６０での第１特別図柄のハズレ変動表示と第２特別図柄表示器６１での第２特別図柄の大当たり変動表示又は小当たり変動表示が同時に開始される。
【０６２２】
Ｔ４のタイミングで第２特別図柄の変動時間が経過すると、第２特別図柄表示器６１に大当たり第２特別図柄又は小当たり第２特別図柄が停止表示（通常停止）されて新たな第２大当たり判定や第２特別図柄の変動表示が規制される停止期間となり、第１特別図柄の変動表示が継続したまま変動時間の減算がストップする。
【０６２３】
Ｔ５のタイミングで第２特別図柄の停止時間（例えば、０．５秒）が経過すると、大当たり第２特別図柄又は小当たり第２特別図柄の停止表示が終了し、第１特別図柄表示器６０において変動時間の経過を待たずにハズレ第１特別図柄が停止表示（強制停止）されて新たな第１大当たり判定や第１特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、大当たり第２特別図柄に対応する大当たり遊技又は小当たり第２特別図柄に対応する小当たり遊技が開始され、大当たり遊技又は小当たり遊技が終了するまでの期間に亘って新たな第２大当たり判定や第２特別図柄の変動表示が規制される状態が継続する。
【０６２４】
Ｔ６のタイミングで第１特別図柄の停止時間（０．５秒）が経過すると、ハズレ第１特別図柄の停止表示が終了するが、大当たり遊技又は小当たり遊技中なので新たな第１大当たり判定や第１特別図柄の変動表示が規制される状態が継続する。
【０６２５】
図５０（ｂ）は、第１特別図柄のハズレ変動表示と第２特別図柄の大当たり変動表示又は小当たり変動表示とが同時に開始され、第１特別図柄のハズレ変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
【０６２６】
Ｔ０のタイミングでは大当たり遊技が実行されており、Ｔ１のタイミングで第１始動口４５に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値（ここではハズレ乱数値）を含む特図判定情報が取得されて第１保留記憶として第１特図判定情報記憶領域に記憶され、Ｔ２のタイミングで第２始動口４７に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値（ここでは大当たり乱数値又は小当たり乱数値）を含む特図判定情報が取得されて第２保留記憶として第２特図判定情報記憶領域に記憶される。
【０６２７】
Ｔ３のタイミングで大当たり遊技が終了すると、Ｔ２のタイミングで取得されて第２特図判定情報記憶領域に記憶された特図判定情報を対象として上述した通常大当たり判定（第２大当たり判定）が行われた後に、Ｔ１のタイミングで取得されて第１特図判定情報記憶領域に記憶された特図判定情報を対象として上述した通常大当たり判定（第１大当たり判定）が行われ、第１特別図柄表示器６０での第１特別図柄のハズレ変動表示と第２特別図柄表示器６１での第２特別図柄の大当たり変動表示又は小当たり変動表示が同時に開始される。
【０６２８】
Ｔ４のタイミングで第１特別図柄の変動時間が経過すると、第１特別図柄表示器６０にハズレ第１特別図柄が停止表示（通常停止）されて新たな第１大当たり判定や第１特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、Ｔ５のタイミングで第１特別図柄の停止時間（例えば、０．５秒）が経過すると、ハズレ第１特別図柄の停止表示が終了して新たな第１大当たり判定や第１特別図柄の変動表示が許容される。ここでは第１保留記憶がない（第１特図保留数が「０」の）ため、第１特別図柄表示器６０では次の変動表示が実行されるまでの次変動待ち時間となるが、第１保留記憶がある場合には新たな第１大当たり判定や第１特別図柄の変動表示が行われることになる。
【０６２９】
Ｔ６のタイミングで第２特別図柄の変動時間が経過すると、第２特別図柄表示器６１に大当たり第２特別図柄又は小当たり第２特別図柄が停止表示されて新たな第１及び第２大当たり判定や第１及び第２特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、Ｔ７のタイミングで第２特別図柄の停止時間（例えば、０．５秒）が経過すると、大当たり第２特別図柄又は小当たり第２特別図柄の停止表示が終了し、大当たり第２特別図柄に対応する大当たり遊技又は小当たり第２特別図柄に対応する小当たり遊技が開始され、大当たり遊技又は小当たり遊技が終了するまでの期間に亘って新たな第１及び第２大当たり判定や第１及び第２特別図柄の変動表示が規制される状態が継続する。
【０６３０】
以上のように、大当たり遊技又は小当たり遊技の実行中に第１特別図柄のハズレ変動表示が実行されているようなことがなくなり、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６３１】
（タイミングチャート１１）
図５１（ａ）は、第１特別図柄の強制ハズレ変動表示と第２特別図柄の大当たり変動表示とが同時に開始され、第２特別図柄の大当たり変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
【０６３２】
Ｔ０のタイミングでは大当たり遊技が実行されており、Ｔ１のタイミングで第１始動口４５に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値（ここでは大当たり乱数値）を含む特図判定情報が取得されて第１保留記憶として第１特図判定情報記憶領域に記憶され、Ｔ２のタイミングで第２始動口４７に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値（ここでは大当たり乱数値）を含む特図判定情報が取得されて第２保留記憶として第２特図判定情報記憶領域に記憶される。
【０６３３】
Ｔ３のタイミングで大当たり遊技が終了すると、Ｔ２のタイミングで取得されて第２特図判定情報記憶領域に記憶された特図判定情報を対象として上述した通常大当たり判定（第２大当たり判定）が行われた後に、Ｔ１のタイミングで取得された特図判定情報を対象として上述したハズレ強制大当たり判定（第１大当たり判定）が行われ、第１特別図柄表示器６０での第１特別図柄の強制ハズレ変動表示と第２特別図柄表示器６１での第２特別図柄の大当たり変動表示が同時に開始される。
【０６３４】
Ｔ４のタイミングで第２特別図柄の変動時間が経過すると、第２特別図柄表示器６１に大当たり第２特別図柄が停止表示（通常停止）されて新たな第２大当たり判定や第２特別図柄の変動表示が規制される停止期間となり、第１特別図柄の変動表示が継続したまま変動時間の減算がストップする。
【０６３５】
Ｔ５のタイミングで第２特別図柄の停止時間（例えば、０．５秒）が経過すると、大当たり第２特別図柄の停止表示が終了し、第１特別図柄表示器６０において変動時間の経過を待たずにハズレ第１特別図柄が停止表示（強制停止）されて新たな第１大当たり判定や第１特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、大当たり第２特別図柄に対応する大当たり遊技が開始され、大当たり遊技又は小当たり遊技が終了するまでの期間に亘って新たな第１及び第２大当たり判定や第１及び第２特別図柄の変動表示が規制される状態が継続する。
【０６３６】
図５１（ｂ）は、第１特別図柄の強制ハズレ変動表示と第２特別図柄の大当たり変動表示とが同時に開始され、第１特別図柄の強制ハズレ変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
【０６３７】
Ｔ０のタイミングでは大当たり遊技が実行されており、Ｔ１のタイミングで第１始動口４５に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値（ここでは大当たり乱数値）を含む特図判定情報が取得されて第１保留記憶として第１特図判定情報記憶領域に記憶され、Ｔ２のタイミングで第２始動口４７に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値（ここでは大当たり乱数値）を含む特図判定情報が取得されて第２保留記憶として第２特図判定情報記憶領域に記憶される。
【０６３８】
Ｔ３のタイミングで大当たり遊技が終了すると、Ｔ２のタイミングで取得されて第２特図判定情報記憶領域に記憶された特図判定情報を対象として上述した通常大当たり判定（第２大当たり判定）が行われた後に、Ｔ１のタイミングで取得されて第１特図判定情報記憶領域に記憶された特図判定情報を対象として上述したハズレ強制大当たり判定（第１大当たり判定）が行われ、第１特別図柄表示器６０での第１特別図柄の強制ハズレ変動表示と第２特別図柄表示器６１での第２特別図柄の大当たり変動表示が同時に開始される。
【０６３９】
Ｔ４のタイミングで第１特別図柄の変動時間が経過すると、第１特別図柄表示器６０にハズレ第１特別図柄が停止表示（通常停止）されて新たな第１大当たり判定や第１特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、Ｔ５のタイミングで第１特別図柄の停止時間（例えば、０．５秒）が経過すると、ハズレ第１特別図柄の停止表示が終了して新たな第１大当たり判定や第１特別図柄の変動表示が許容される。ここでは第１保留記憶がない（第１特図保留数が「０」の）ため、第１特別図柄表示器６０では次の変動表示が実行されるまでの次変動待ち時間となるが、第１保留記憶がある場合には新たな第１大当たり判定や第１特別図柄の変動表示が行われることになる。
【０６４０】
Ｔ６のタイミングで第２特別図柄の変動時間が経過すると、第２特別図柄表示器６１に大当たり第２特別図柄が停止表示（通常停止）されて新たな第１及び第２大当たり判定や第１及び第２特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、Ｔ７のタイミングで第２特別図柄の停止時間（例えば、０．５秒）が経過すると、大当たり第２特別図柄の停止表示が終了し、大当たり第２特別図柄に対応する大当たり遊技が開始され、大当たり遊技が終了するまでの期間に亘って新たな第１及び第２大当たり判定や第１及び第２特別図柄の変動表示が規制される状態が継続する。
【０６４１】
以上のように、図５１（ａ）及び図５１（ｂ）によれば、第１特別図柄に起因する大当たり遊技と第２特別図柄に起因する大当たり遊技とが同時に実行されてしまったり、第１特別図柄と第２特別図柄の変動表示の開始順序と第１特別図柄に起因する大当たり遊技と第２特別図柄に起因する大当たり遊技の開始順序が逆になったりするようなことがなくなり、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６４２】
（タイミングチャート１２）
図５２（ａ）は、第１特別図柄の大当たり変動表示と第２特別図柄の小当たり変動表示とが同時に開始され、第２特別図柄の小当たり変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
【０６４３】
Ｔ０のタイミングでは大当たり遊技が実行されており、Ｔ１のタイミングで第１始動口４５に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値（ここでは大当たり乱数値）を含む特図判定情報が取得されて第１保留記憶として第１特図判定情報記憶領域に記憶され、Ｔ２のタイミングで第２始動口４７に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値（ここでは小当たり乱数値）を含む特図判定情報が取得されて第２保留記憶として第２特図判定情報記憶領域に記憶される。
【０６４４】
Ｔ３のタイミングで大当たり遊技が終了すると、Ｔ２のタイミングで取得されて第２特図判定情報記憶領域に記憶された特図判定情報を対象として上述した通常大当たり判定（第２大当たり判定）が行われた後に、Ｔ１のタイミングで取得された特図判定情報を対象として上述した通常大当たり判定（第１大当たり判定）が行われ、第１特別図柄表示器６０での第１特別図柄の大当たり変動表示と第２特別図柄表示器６１での第２特別図柄の小当たり変動表示が同時に開始される。
【０６４５】
Ｔ４のタイミングで第２特別図柄の変動時間が経過すると、第２特別図柄表示器６１に小当たり第２特別図柄が停止表示（通常停止）されて新たな第２大当たり判定や第２特別図柄の変動表示が規制される停止期間となり、第１特別図柄の変動表示が継続したまま変動時間の減算がストップする。
【０６４６】
Ｔ５のタイミングで第２特別図柄の停止時間（例えば、０．５秒）が経過すると、小当たり第２特別図柄の停止表示が終了し、第１特別図柄の変動表示が継続したまま、小当たり第２特別図柄に対応する小当たり遊技が開始され、小当たり遊技が終了するまでの期間に亘って新たな第２大当たり判定や第２特別図柄の変動表示が規制される状態が継続する。
【０６４７】
Ｔ６のタイミングで小当たり遊技が終了すると、第１特別図柄の変動時間の減算が再開し、新たな第２大当たり判定や第２特別図柄の変動表示が許容される。ここでは第２保留記憶がない（第１特図保留数が「０」の）ため、第２特別図柄表示器６１では次の変動表示が実行されるまでの次変動待ち時間となるが、第１保留記憶や第２保留記憶がある場合には新たな第１及び第２大当たり判定や第１及び第２特別図柄の変動表示が行われることになる。
【０６４８】
Ｔ７のタイミングで第１特別図柄の変動時間が経過すると、第１特別図柄表示器６０に大当たり第１特別図柄が停止表示（通常停止）されて新たな第１及び第２大当たり判定や第１及び第２特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。Ｔ８のタイミングで第１特別図柄の停止時間（例えば、０．５秒）が経過すると、大当たり第１特別図柄の停止表示が終了し、大当たり第１特別図柄に対応する大当たり遊技が開始され、大当たり遊技が終了するまでの期間に亘って新たな第１及び第２大当たり判定や第１及び第２特別図柄の変動表示が規制される状態が継続する。
【０６４９】
図５２（ｂ）は、第１特別図柄の大当たり変動表示と第２特別図柄の小当たり変動表示とが同時に開始され、第１特別図柄の大当たり変動表示が先に終了する場合のタイミングチャートである。
【０６５０】
Ｔ０のタイミングでは大当たり遊技が実行されており、Ｔ１のタイミングで第１始動口４５に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値（ここでは大当たり乱数値）を含む特図判定情報が取得されて第１保留記憶として第１特図判定情報記憶領域に記憶され、Ｔ２のタイミングで第２始動口４７に遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数値（ここでは小当たり乱数値）を含む特図判定情報が取得されて第２保留記憶として第２特図判定情報記憶領域に記憶される。
【０６５１】
Ｔ３のタイミングで大当たり遊技が終了すると、Ｔ２のタイミングで取得されて第２特図判定情報記憶領域に記憶された特図判定情報を対象として上述した通常大当たり判定（第２大当たり判定）が行われた後に、Ｔ１のタイミングで取得された特図判定情報を対象として上述した通常大当たり判定（第１大当たり判定）が行われ、第１特別図柄表示器６０での第１特別図柄の大当たり変動表示と第２特別図柄表示器６１での第２特別図柄の小当たり変動表示が同時に開始される。
【０６５２】
Ｔ４のタイミングで第１特別図柄の変動時間が経過すると、第１特別図柄表示器６０に大当たり第１特別図柄が停止表示（通常停止）されて、新たな第１大当たり判定や第１特別図柄の変動表示が規制される停止期間となり、第２特別図柄の変動表示が継続したまま変動時間の減算がストップする。また、第２特別図柄の停止図柄データがハズレの停止図柄データに強制的に書き換えられ、第２特別図柄の小当たり変動表示が強制ハズレ変動表示に変更される。
【０６５３】
Ｔ５のタイミングで第１特別図柄の停止時間（例えば、０．５秒）が経過すると、大当たり第１特別図柄の停止表示が終了し、第２特別図柄表示器６１において変動時間の経過を待たずにハズレ第２特別図柄が停止表示（強制停止）されて新たな第２大当たり判定や第２特別図柄の変動表示が規制される停止期間となる。そして、大当たり第１特別図柄に対応する大当たり遊技が開始され、大当たり遊技が終了するまでの期間に亘って新たな第１大当たり判定や第１特別図柄の変動表示が規制される状態が継続する。Ｔ６のタイミングで第２特別図柄の停止時間（０．５秒）が経過すると、ハズレ第２特別図柄の停止表示が終了するが、大当たり遊技中なので新たな第２大当たり判定や第２特別図柄の変動表示が規制される状態が継続する。
【０６５４】
以上のように、図５２（ａ）及び図５２（ｂ）によれば、第２特別図柄に起因する小当たり遊技と第１特別図柄に起因する大当たり遊技とが同時に実行されてしまったり、第１特別図柄と第２特別図柄の変動表示の開始順序と第１特別図柄に起因する大当たり遊技と第２特別図柄に起因する小当たり遊技の開始順序が逆になったりするようなことがなくなり、遊技の進行が複雑になって遊技者が混乱するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６５５】
なお、本実施形態では、特別図柄の停止時間が一律で０．５秒としているが、例えば、大当たり特別図柄及びハズレ特別図柄の一方の停止時間よりも他方の停止時間を長くするなど、停止表示した特別図柄の種類によって停止時間を異ならせてもよいし、複数の停止時間の中からランダムに決定してもよい。
【０６５６】
また、本実施形態では、変動時間の経過により特別図柄が停止表示される場合であっても、変動時間の経過を待たずに特別図柄が停止表示（強制停止）される場合であっても、特別図柄の停止時間が設定されるようにしたが、変動時間の経過を待たずに特別図柄が停止表示（強制停止）される場合には、停止時間を設定せずに即座に停止表示が終了するようにしてもよい。
【０６５７】
また、本実施形態では、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが同時に開始される場合に第１特図判定情報記憶領域に記憶されている特図判定情報を対象とした第１大当たり判定に先駆けて第２特図判定情報記憶領域に記憶されている特図判定情報を対象とした第２大当たり判定を実行するようにしたが、第２大当たり判定に先駆けて第１大当たり判定を実行するようにしてもよい。
【０６５８】
（演出制御基板に関与するコマンドの説明）
図５３及び図５４を用いて、主制御基板１１０から演出制御基板１３０に送信されるコマンドの種別について説明する。図４１及び図４２は、主制御基板１１０から演出制御基板１３０に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【０６５９】
「第１特別図柄記憶指定コマンド」は、第１特図保留数（Ｕ１）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ０Ｈ」で設定され、保留数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０６６０】
この第１特別図柄記憶指定コマンドは、第１特図保留数（Ｕ１）が増減したときに、増減後の第１特図保留数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップＳ９００の出力制御処理において演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０６６１】
「第２特別図柄記憶指定コマンド」は、第２特図保留数（Ｕ２）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ０Ｈ」で設定され、保留数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０６６２】
この第２特別図柄記憶指定コマンドは、第２特図保留数（Ｕ２）が増減したときに、増減後の保留数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップＳ９００の出力制御処理において演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０６６３】
なお、本実施形態では、「第１特別図柄記憶指定コマンド」と「第２特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という場合がある。
【０６６４】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別（種類）を示すものであり、第１特別図柄ならば「ＭＯＤＥ」が「Ｅ１Ｈ」で設定され、第２特別図柄ならば「ＭＯＤＥ」が「Ｅ２Ｈ」で設定され、特別図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や大当たり終了後の遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、大当たり終了後の遊技状態を示すものともいえる。
【０６６５】
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、特別図柄の停止図柄データに対応する演出図柄指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、上記ステップＳ９００の出力制御処理において演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０６６６】
「第１特別図柄用の変動パターン指定コマンド」は、第１特別図柄表示器６０における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ３Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０６６７】
この第１特別図柄用の変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄表示器６０の特別図柄の変動表示が開始されるときに、第１特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用の変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップＳ９００の出力制御処理において演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０６６８】
「第２特別図柄用の変動パターン指定コマンド」は、第２特別図柄表示器６１における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０６６９】
この第２特別図柄用の変動パターン指定コマンドは、第２特別図柄表示器６１の特別図柄の変動表示が開始されるときに、第２特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用の変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップＳ９００の出力制御処理において演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０６７０】
なお、本実施形態では、「第１特別図柄用の変動パターン指定コマンド」と「第２特別図柄用の変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という場合がある。
【０６７１】
「第１特別図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ５Ｈ」で設定され、大当たり判定の結果に応じてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０６７２】
この第１特別図柄確定コマンドは、第１特別図柄を第１特別図柄表示器６０に停止表示させるときにメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップＳ９００の出力制御処理において演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０６７３】
「第２特別図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ５Ｈ」で設定され、大当たり判定の結果に応じてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０６７４】
この第２特別図柄確定コマンドは、第２特別図柄を第２特別図柄表示器６１に停止表示させるときにメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップＳ９００の出力制御処理において演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０６７５】
「普通図柄確定コマンド」は、普通図柄が停止表示されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ５Ｈ」で設定され、大当たり判定の結果に応じてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０６７６】
この普通図柄確定コマンドは、普通図柄を普通図柄表示器６２に停止表示させるときにメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップＳ９００の出力制御処理において演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０６７７】
「始動口入賞指定コマンド」は、大当たり判定（抽選）の結果を事前に演出制御基板１３０に通知するための情報であり、第１始動口４５への遊技球の入賞に基づくものならば「ＭＯＤＥ」が「Ｅ６Ｈ」で設定され、各種の入賞情報に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０６７８】
この始動口入賞指定コマンドは、第１始動口４５に遊技球が入賞したときに始動入賞情報に対応する始動口入賞指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップＳ９００の出力制御処理において演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０６７９】
「大当たり用のオープニング指定コマンド」は、各種の大当たり遊技（特別遊技状態）が開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ８Ｈ」で設定され、大当たり遊技の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０６８０】
この大当たり用のオープニング指定コマンドは、各種の大当たり遊技が開始するときに大当たり遊技の種別に対応する大当たり用のオープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップＳ９００の出力制御処理において演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０６８１】
「ラウンド指定コマンド」は、大当たり遊技のラウンド数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ９Ｈ」で設定され、大当たり遊技のラウンド数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０６８２】
このラウンド指定コマンドは、大当たり遊技のラウンド遊技が開始されるときにラウンド数に対応するラウンド指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップＳ９００の出力制御処理において演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０６８３】
「大当たり用のエンディング指定コマンド」は、各種の大当たり遊技が終了したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＡＨ」で設定され、大当たり遊技の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０６８４】
この大当たり用のエンディング指定コマンドは、各種の大当たり遊技が終了するときに大当たり遊技の種別に対応する大当たり用のエンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップＳ９００の出力制御処理において演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０６８５】
「小当たり用のオープニング指定コマンド」は、各種の小当たり遊技（特別遊技状態）が開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＢＨ」で設定され、小当たり遊技の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０６８６】
この小当たり用のオープニング指定コマンドは、各種の小当たり遊技が開始するときに小当たり遊技の種別に対応する小当たり用のオープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップＳ９００の出力制御処理において演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０６８７】
「小当たり用のエンディング指定コマンド」は、各種の小当たり遊技が終了したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＢＨ」で設定され、小当たり遊技の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０６８８】
この小当たり用のエンディング指定コマンドは、各種の小当たり遊技が終了するときに小当たり遊技の種別に対応する小当たり用エンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップＳ９００の出力制御処理において演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０６８９】
「普通図柄記憶指定コマンド」は、普図保留数（Ｇ）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＣＨ」で設定され、保留数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０６９０】
この普通図柄記憶指定コマンドは、普図保留数（Ｇ）が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する普通図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップＳ９００の出力制御処理において演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０６９１】
「普図指定コマンド」は、普通図柄表示器６２に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＤＨ」で設定され、普通図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０６９２】
この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動表示が開始されるときに普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、上記ステップＳ９００の出力制御処理において演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０６９３】
「普図変動指定コマンド」は、普通図柄表示器６２における普通図柄の変動時間を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＥＨ」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０６９４】
この普図変動指定コマンドは、普通図柄の変動表示が開始されるときに普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップＳ９００の出力制御処理において演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０６９５】
「当たり用のオープニング指定コマンド」は、各種の補助遊技が開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＦＨ」で設定され、補助遊技の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０６９６】
この当たり用のオープニング指定コマンドは、補助遊技が開始されるときに補助遊技の種類に対応する当たり用のオープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップＳ９００の出力制御処理において演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０６９７】
「当たり用のエンディング指定コマンド」は、各種の補助遊技が終了したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＦＨ」で設定され、補助遊技の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０６９８】
この当たり用のエンディング指定コマンドは、各種の補助遊技が終了するときに補助遊技の種別に対応する当たり用のエンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップＳ９００の出力制御処理において演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０６９９】
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか否かや、高確率遊技状態であるか否かを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｆ０Ｈ」で設定され、各遊技状態に合わせて「ＤＡＴＡ」が設定されている。
【０７００】
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時（大当たり遊技の開始時）および大当たりの終了時に遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップＳ９００の出力制御処理において演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０７０１】
「電源投入指定コマンド」及び「電源復旧指定コマンド」は、遊技機１への電源投入がメインＲＡＭ１１０ｃの初期化を伴うものであるか否かを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｆ１Ｈ」で設定され、メインＲＡＭ１１０ｃの初期化を伴う場合には「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、メインＲＡＭ１１０ｃの初期化を伴わない場合には「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ〜０４Ｈ」に設定される。
【０７０２】
この電源投入指定コマンド及び電源復旧指定コマンドは、遊技機１に電源が投入されたときに初期化の有無及び遊技状態に対応する電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップＳ９００の出力制御処理において演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０７０３】
「客待ちコマンド」は、特別図柄の変動表示が行われない客待ち状態となったことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｆ１Ｈ」で設定され、ＤＡＴＡが「０５Ｈ」で設定されている。
【０７０４】
この客待ちコマンドは、特別図柄の変動表示が行われない客待ち状態となったときにメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップＳ９００の出力制御処理において演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０７０５】
「エラー指定コマンド」は、遊技機１に発生したエラーを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｆ２Ｈ」で設定され、エラーの種別に合わせて「ＤＡＴＡ」の情報が設定されている。
【０７０６】
このエラー指定コマンドは、磁気・電波異常判定処理において磁気異常や電波異常の発生が判定されたときや、第２始動口検出スイッチ入力処理で通常遊技状態中に第２始動口４７に遊技球が入賞したと判定されたときや、ゲート検出スイッチ入力処理で通常遊技状態中に普図ゲート４４を遊技球が通過したと判定されたときに、エラーの種別に対応するエラー指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされ、ステップＳ９００の出力制御処理において演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０７０７】
（演出制御部のメイン処理）
図５５を用いて、演出制御部１３０ｍのメイン処理を説明する。図５５は、演出制御部１３０ｍのメイン処理を示すフローチャートである。
【０７０８】
電源基板１６０から電源電圧が供給されると、サブＣＰＵ１３０ａにシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ１３０ａは以下のメイン処理を行う。
【０７０９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１００１において、初期化処理を行う。この処理において、サブＲＯＭ１０２ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブＲＡＭ１０２ｃを初期化するなどの処理を行う。
【０７１０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１００２において、演出用乱数更新処理を行い、以降はステップＳ１００２の演出用乱数更新処理を繰り返し行う。この処理において、特別図柄の変動演出に対応して画像表示装置や音声出力装置で実行される変動演出のパターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、変動演出中に実行する確定演出のパターンやタイミングを決定するための確定演出決定用乱数、先読み予告演出の演出パターンやタイミングを決定するための先読み演出決定用乱数等の演出を制御するための乱数を更新する。
【０７１１】
なお、演出用乱数を構成する各種乱数毎に、サブＲＡＭ１０２ｃにおいて乱数カウンタが設けられている。演出用乱数の更新処理においては、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「１」加算する。演出用乱数を構成する各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「０」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「１」加算せずに「０」に戻す。
【０７１２】
（演出制御部のタイマ割込処理）
図５６を用いて、演出制御部１３０ｍのタイマ割込処理を説明する。図５６は、演出制御部１３０ｍにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出制御基板１３０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期（例えば、４ミリ秒）毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
【０７１３】
まず、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１３０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップＳ１２００において、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０７１４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３００において、サブＣＰＵ１３０ａは、サブＲＡＭ１３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するコマンド解析処理を行うコマンド解析処理の詳細は後述する。
【０７１５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４００において、特別図柄の変動表示や特別遊技（大当たり遊技）が実行されていない客待ち状態において行われる客待ち演出（客待ちデモ表示等）を制御するための客待ち演出制御処理を行う。
【０７１６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１５００において、演出ボタン検出スイッチ１７ａ、または選択ボタン検出スイッチ１９ａからの入力信号のチェックを行い、演出ボタン１７、または十字キー１９に対する操作に基づいて大当たり判定の結果を示唆する操作演出等を実行するための演出入力制御処理を行う。
【０７１７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６００において、現在の遊技状態において報知（表示）すべき遊技に係る遊技情報（確変遊技状態で実行可能となる変動表示の残り回数である高確率遊技回数情報、高確率遊技状態が継続している間に発生した大当たりの回数である大当たり連荘回数情報等）を画像表示装置に表示させるための遊技情報表示制御処理を行う。
【０７１８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７００において、発射ハンドル１５の操作態様（遊技球の発射態様）を遊技者に促す情報を画像表示装置に表示させるための発射報知制御処理を行う。発射報知制御処理の詳細は後述する。
【０７１９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１８００において、サブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドを表示制御部１４０やランプ制御部１５０に送信するデータ出力処理を行い、ステップＳ１９００において、スタック領域に退避させていた情報をサブＣＰＵ１３０ａのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。
【０７２０】
（演出制御部のコマンド解析処理）
図５７を用いて、演出制御部１３０ｍのコマンド解析処理を説明する。図５７は演出制御部１３０ｍのコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【０７２１】
まず、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３０１において、サブＲＡＭ１３０ｃの受信バッファを参照して、コマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１３０２に処理を移し、コマンドを受信していない場合（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）には、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０７２２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３０２において、受信したコマンドが客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。客待ち状態指定コマンドである場合（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１３０３に処理を移し、客待ち状態指定コマンドでない場合（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）には、ステップＳ１３０４に処理を移す。
【０７２３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３０３において、サブＲＡＭ１３０ｃの所定の領域に客待ち演出待機フラグ及び客待ち演出を開始するまでの客待ち演出待機時間（例えば、３０秒）をセットする客待ち演出準備処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０７２４】
なお、ステップＳ１４００の客待ち演出制御処理において、客待ち演出待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出待機フラグをクリアして客待ち演出の演出情報を示す客待ち演出開始コマンドがサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされる。
【０７２５】
これにより、客待ち演出開始コマンドがステップＳ１８００のデータ出力処理によって表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、表示制御部１４０及びランプ制御部１５０によって所定時間（例えば、３０秒）の客待ち演出が繰り返し実行される。なお、客待ち演出の実行及び待機は、所謂変動開始コマンド（遊技状態指定コマンド、特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド）が主制御基板１１０から演出制御基板１３０に送信されたことに基づいて終了する。
【０７２６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３０４において、受信したコマンドが始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。始動口入賞指定コマンドである場合（ステップＳ１３０４：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１３０５に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでない場合（ステップＳ１３０４：Ｎｏ）には、ステップＳ１３０６に処理を移す。
【０７２７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３０５において、事前判定結果に基づいて１又は複数の特別図柄の変動表示（変動演出）にわたって所定の演出を実行する連続予告演出や画像表示装置に表示される保留アイコンや当該変動アイコンの表示態様を変化させるアイコン変化予告などの、所謂先読み予告演出に関する判定や先読み予告演出に関する情報の設定等を行う始動口入賞時処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０７２８】
なお、連続予告演出としては、予告対象の変動演出を含む１又は複数の変動演出において画像表示装置及び音声出力装置でゾーン演出を行う先読みゾーン演出、予告対象の変動演出を含む１又は複数の変動演出に亘って画像表示装置及び可動演出部材７３で段階的なステップ演出を行う連続ステップアップ予告演出、予告対象の変動演出以前の１又は複数の変動演出に亘って画像表示装置に所定の規則性を持った配列で演出図柄を停止表示させるチャンス目予告演出、予告対象の変動演出を含む１又は複数の変動演出に亘って画像表示装置及び音声出力装置で所定のセリフ演出を行うセリフ予告演出、予告対象の変動演出を含む１又は複数の変動演出に亘って画像表示装置及び音声出力装置で所定のエフェクト演出を行うエフェクト予告演出などを実行可能となっている。
【０７２９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３０６において、受信したコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄記憶指定コマンドである場合（ステップＳ１３０６：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１３０７に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでない場合（ステップＳ１３０６：Ｎｏ）には、ステップＳ１３０８に処理を移す。
【０７３０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３０７において、サブＲＡＭ１３０ｃの演出情報記憶領域に記憶されている特図保留数（Ｕ１、Ｕ２）を更新したり、演出情報記憶領域に記憶された各種演出情報をシフトしたり、特図保留数に対応する数の保留アイコン（保留特定情報）を画像表示装置に表示させたりするための保留情報更新処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０７３１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３０８において、受信したコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドである場合（ステップＳ１３０８：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１３０９に処理を移し、遊技状態指定コマンドでない場合（ステップＳ１３０８：Ｎｏ）には、ステップＳ１３１１に処理を移す。
【０７３２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３０９において、サブＲＡＭ１３０ｃに記憶されている遊技状態を遊技状態指定コマンドにより特定される遊技状態に更新するための遊技状態更新処理を行い、ステップＳ１３１０において、変動演出の実行に係る複数の演出モードの何れかを設定するための演出モード設定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０７３３】
なお、演出モードとは、本実施の形態では、大当たり判定の結果に基づいて実行される特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置等の演出装置で行われる変動演出の分類態様（カテゴリー）であり、本実施形態においては、大きく分けて演出モードＡ、演出モードＢ、及び、演出モードＣの３種類の演出モードが設けられている。
【０７３４】
演出モードＡ及び演出モードＢは、通常遊技状態に対応して設定される遊技者にとって不利な遊技状態であることを表す通常の演出モードである。演出モードＣは、高確率遊技状態に対応して設定される最も遊技者に有利な遊技状態であることを表す演出モードである。なお、演出モードＣを演出モードＣ１〜Ｃ３に細分化し、高確率遊技状態において実行された特別図柄の変動表示（変動演出）の回数に応じて、演出モードＣ１〜Ｃ３に順次移行させるようにしてもよい。
【０７３５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３１１において、受信したコマンドが演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。演出図柄指定コマンドである場合（ステップＳ１３１１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１３１２に処理を移し、演出図柄指定コマンドでない場合（ステップＳ１３１１：Ｎｏ）には、ステップＳ１３１３に処理を移す。
【０７３６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３１２において、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出（特図抽選演出）の結果として画像表示装置に停止表示させる演出図柄、すなわち、所定の有効ライン上に停止される演出図柄の配列（組み合わせ）等を決定するための演出図柄停止表示パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０７３７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３１３において、受信したコマンドが特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。特図変動パターン指定コマンドである場合（ステップＳ１３１３：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１３１４に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドでない場合（ステップＳ１３１３：Ｎｏ）には、ステップＳ１３１８に処理を移す。
【０７３８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３１４において、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出（特図抽選演出）の演出内容（態様）である変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定処理を行い、ステップＳ１３１５において、特別図柄の変動表示（変動演出）の結果が大当たりとなることを確定的に報知する確定演出（一発告知演出）を実行するか否かの判定や確定演出の実行態様を決定する当確演出判定処理を行う。
【０７３９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３１６において、事前判定結果に基づく先読み予告（演出）の一種である先読みゾーン演出を開始させるか否かの判定や先読みゾーン演出を開始させるための処理を行う先読みゾーン演出実行判定処理を行い、ステップＳ１３１７において、事前判定結果に基づいて画像表示装置に表示されている保留アイコンや当該変動アイコンを作用演出の実行を伴って特別態様又は異なる種類の特別態様に変化させるか否かの判定等を行うアイコン変化予告実行判定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０７４０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３１８において、受信したコマンドが特別図柄確定コマンドであるか否かを判定し、特別図柄確定コマンドである場合（ステップＳ１３１８：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１３１９に処理を移し、特別図柄確定コマンドでない場合（ステップＳ１３１８：Ｎｏ）には、ステップＳ１３２１に処理を移す。
【０７４１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３１９において、演出図柄の停止表示を行わせて変動演出を終了させることを示す変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする演出図柄変動停止処理を行う。変動演出終了コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理によって表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、表示制御部１４０及びランプ制御部１５０によって、演出図柄の停止表示を行わせて変動演出を終了させるための処理が行われることになる。
【０７４２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２０において、特別図柄の変動表示の終了を契機に先読みゾーン演出やガセゾーン前兆演出を終了させるための先読みゾーン演出終了判定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０７４３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２１において、受信したコマンドが高確率回数指定コマンドであるか否かを判定する。高確率回数指定コマンドである場合（ステップＳ１３２１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１３２２に処理を移し、高確率回数指定コマンドでない場合（ステップＳ１３２１：Ｎｏ）には、ステップＳ１３２３に処理を移す。
【０７４４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２２において、受信した高確率回数指定コマンドに基づき高確率遊技状態で実行可能となる変動表示（変動演出）の残り回数である高確率残り回数を更新する残り回数更新処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０７４５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２３において、受信したコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。オープニング指定コマンドである場合（ステップＳ１３２３：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１３２４に処理を移し、オープニング指定コマンドでない場合（ステップＳ１３２３：Ｎｏ）には、ステップＳ１３２６に処理を移す。
【０７４６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２４において、大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング中に行うオープニング演出パターンを決定し、決定したオープニング演出パターンに対応するオープニング演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットするオープニング演出パターン決定処理を行う。
【０７４７】
オープニング演出パターン指定コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理によって表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、表示制御部１４０及びランプ制御部１５０によって大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング演出が実行されることになる。
【０７４８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２５において、高確率遊技状態が連続して発生している間に連続的に発生した大当たり遊技の回数である連荘回数を更新する連荘回数更新処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、通常遊技状態中において大当たり遊技が実行される場合に連荘回数に「１」をセットし、時短遊技状態（高確時短遊技状態及び低確時短遊技状態を含む）中において大当たり遊技が実行される場合に連荘回数に「１」を加算する処理を行う。
【０７４９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２６において、受信したコマンドがラウンド指定コマンドであるか否かを判定する。ラウンド指定コマンドである場合（ステップＳ１３２６：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１３２７に処理を移し、ラウンド指定コマンドでない場合（ステップＳ１３２６：Ｎｏ）には、ステップＳ１３２８に処理を移す。
【０７５０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２７において、大当たり遊技のラウンド演出パターンを決定し、決定したラウンド演出パターンに対応するラウンド演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットするラウンド演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０７５１】
ラウンド演出パターン指定コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理によって表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、表示制御部１４０及びランプ制御部１５０によって大当たり遊技のラウンド演出が実行されることになる。
【０７５２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２８において、エンディング指定コマンドを受信したか否かを判定する。エンディング指定コマンドを受信した場合（ステップＳ１３２８：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１３２９に処理を移し、エンディング指定コマンドを受信していない場合（ステップＳ１３２８：Ｎｏ）には、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０７５３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３２９において、大当たり遊技のエンディング演出パターンを決定し、決定したエンディング演出パターンに対応するエンディング演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする大当たり遊技エンディング演出パターン決定処理を行い、今回の本コマンド解析処理を終了する。
【０７５４】
エンディング演出パターン指定コマンドは、ステップＳ１８００のデータ出力処理によって表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、表示制御部１４０及びランプ制御部１５０によって大当たり遊技のエンディング演出が実行されることになる。
【０７５５】
（演出制御部の発射報知制御処理）
図５８を用いて、演出制御部１３０ｍの発射報知制御処理を説明する。図５８は、演出制御部１３０ｍの発射報知制御処理を示すフローチャートである。
【０７５６】
まず、サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７００−１において、現在が通常遊技状態中であるか否かを判定する。通常遊技状態である場合（ステップＳ１７００−１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１７００−２に処理を移し、通常遊技状態でない場合（ステップＳ１７００−１：Ｎｏ）には、ステップＳ１７００−１２に処理を移す。
【０７５７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７００−２において、サブＲＡＭ１３０ｃの受信バッファを参照して、普図ゲート通過エラー指定コマンドを受信しているか否かを判定する。普図ゲート通過エラー指定コマンドを受信している場合（ステップＳ１７００−２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１７００−３に処理を移し、普図ゲート通過エラー指定コマンドを受信していない場合（ステップＳ１７００−２：Ｎｏ）には、ステップＳ１７００−７に処理を移す。
【０７５８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７００−３において、通常遊技状態の開始から所定期間内（例えば、規定回数（１回又は複数回）の変動表示が終了するまで、規定時間（２分）が経過するまで）であるか否かを判定する。所定期間内である場合（ステップＳ１７００−３：Ｙｅｓ）には、現在が右打ちエラーの監視対象期間でないものとしてステップＳ１７００−７に処理を移し、所定期間内でない場合（ステップＳ１７００−３：Ｎｏ）には、ステップＳ１７００−４に処理を移す。
【０７５９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７００−４において、通常遊技状態において普図ゲート４４を通過した遊技球数をカウントするためのゲート通過エラーカウンタを１加算し、ステップＳ１７００−５において、ゲート通過エラーカウンタが規定値（例えば、３）以上になったか（右打ち弱エラーが発生したか）否かを判定する。規定値以上になった場合（ステップＳ１７００−５：Ｙｅｓ）には、エラーレベル（報知レベル）の低い右打ちエラーが発生したものとして、ステップＳ１７００−６に処理を移し、規定値以上になっていない場合（ステップＳ１７００−５：Ｎｏ）には、普図ゲート４４への遊技球の通過に基づく右打ちエラーが発生してないものとしてステップＳ１７００−７に処理を移す。
【０７６０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７００−６において、右打ち弱エラー報知指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。これにより、右打ち弱エラー報知指定コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、表示制御部１４０及びランプ制御部１５０によってエラーレベル（報知レベル）の低い右打ち弱エラーが発生したことを報知する右打ち弱エラー報知が画像表示装置や音声出力装置を用いて実行されることになる。
【０７６１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７００−７において、サブＲＡＭ１３０ｃの受信バッファを参照して、第２始動口入賞エラー指定コマンドを受信しているか否かを判定する。第２始動口入賞エラー指定コマンドを受信している場合（ステップＳ１７００−７：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１７００−８に処理を移し、第２始動口入賞エラー指定コマンドを受信していない場合（ステップＳ１７００−７：Ｎｏ）には、ステップＳ１７００−１２に処理を移す。
【０７６２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７００−８において、通常遊技状態の開始から所定期間内（例えば、規定回数（１回又は複数回）の変動表示が終了するまで、規定時間（２分）が経過するまで）であるか否かを判定する。所定期間内である場合（ステップＳ１７００−８：Ｙｅｓ）には、現在が右打ちエラーの監視対象期間でないものとしてステップＳ１７００−１２に処理を移し、所定期間内でない場合（ステップＳ１７００−８：Ｎｏ）には、ステップＳ１７００−９に処理を移す。
【０７６３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７００−９において、通常遊技状態において第２始動口４７に入賞した遊技球数をカウントするための始動口入賞エラーカウンタを１加算し、ステップＳ１７００−１０において、始動口入賞エラーカウンタが規定値（例えば、２）以上になったか否かを判定する。規定値以上になった場合（ステップＳ１７００−５：Ｙｅｓ）には、エラーレベル（報知レベル）の高い右打ちエラーが発生したものとして、ステップＳ１７００−１１に処理を移し、規定値以上になっていない場合（ステップＳ１７００−１０：Ｎｏ）には、第２始動口４７への遊技球の通過に基づく右打ちエラーが発生してないものとしてステップＳ１７００−１２に処理を移す。
【０７６４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７００−１１において、右打ち強エラー報知指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。これにより、右打ち強エラー報知指定コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、表示制御部１４０及びランプ制御部１５０によってエラーレベル（報知レベル）の高い右打ち強エラーが発生したことを報知する右打ち強エラー報知が画像表示装置や音声出力装置を用いて実行されることになる。
【０７６５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７００−１２において、大当たり遊技又は高確率遊技状態が開始されたか否かを判定する。大当たり遊技又は高確率遊技状態が開始された場合（ステップＳ１７００−１２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１７００−１３に処理を移し、大当たり遊技又は高確率遊技状態が開始されていない場合（ステップＳ１７００−１２：Ｎｏ）には、ステップＳ１７００−１４に処理を移す。
【０７６６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７００−１３において、サブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファに右打ち報知コマンドをセットする。これにより、右打ち報知コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、表示制御部１４０及びランプ制御部１５０によって遊技者に右打ち遊技を実行することを促す右打ち報知が画像表示装置や音声出力装置を用いて実行されることになる。
【０７６７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７００−１４において、通常遊技状態が開始されたか否かを判定する。通常遊技状態が開始された場合（ステップＳ１７００−１４：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１７００−１５に処理を移し、通常遊技状態が開始されていない場合（ステップＳ１７００−１４：Ｎｏ）には、今回の発射報知制御処理を終了する。
【０７６８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７００−１５において、サブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファに左打ち報知コマンドをセットする。これにより、左打ち報知コマンドが表示制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信され、表示制御部１４０及びランプ制御部１５０によって遊技者に左打ち遊技を実行することを促す左打ち報知が画像表示装置や音声出力装置を用いて実行されることになる。
【０７６９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７００−１６において、ゲート通過エラーカウンタ及び始動口入賞エラーカウンタをクリアし、今回の発射報知制御処理を終了する。
【０７７０】
以上のように、通常遊技状態において右打ち遊技が行われて普図ゲート４４を遊技球が通過したり、第２始動口４７に遊技球が入賞したりすると、右打ち弱エラー報知や右打ち強エラー報知が実行される。そのため、第１始動口４５に遊技球が入賞可能な左打ち遊技を行うことを遊技者に促すことができ、メインの演出として実行される第１変動演出によって遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７７１】
（通常遊技状態における演出例）
次に、図５９及び図６０を用いて、通常遊技状態において第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示の実行中に右打ちエラー報知が実行される場合の演出例を説明する。
【０７７２】
図５９（ａ）に示すように、通常遊技状態の客待ち状態（電源ＯＮ後、高確率遊技状態からの復帰後など）においては、第１画像表示装置７０の表示部の中央に第１特別図柄に対応する３つの第１演出図柄７０ａが停止表示され、表示部の右下隅部に第２特別図柄に対応する１つの第２演出図柄７０ｂが停止表示されている。また、第１画像表示装置７０の右側方に位置する第１変動報知ＬＥＤ５８ａ及び第２変動報知ＬＥＤ５８ｂが消灯した状態となっている。
【０７７３】
この状態で第１始動口４５に１個の遊技球が入賞（入球）すると、第１特別図柄の変動表示（ハズレ変動表示）が開始され、図５９（ｂ）に示すように、第１画像表示装置７０では、第１保留アイコン表示領域７１Ｃの第１表示部７１Ｃ１に第１保留アイコンＨ１が一瞬表示された後に当該変動アイコン表示領域７１Ｅに移動して当該変動アイコンＴＨとなり、第１演出図柄７０ａが変動表示を開始して第１変動演出が実行される。また、第１変動報知ＬＥＤ５８ａが点滅を開始する。
【０７７４】
この状態で右打ち遊技が行われて第２始動口４７に１個の遊技球が入賞（入球）すると、第２特別図柄の変動表示（ハズレ変動表示）が開始され、図５９（ｃ）に示すように、第１画像表示装置７０では、第２保留アイコン表示領域７１Ｄの第１表示部７１Ｄ１に第２保留アイコンが一瞬表示された後に消滅し、第２演出図柄７０ｂが変動表示を開始して第２変動演出が実行される。また、第２変動報知ＬＥＤ５８ｂが点滅を開始する。
【０７７５】
この状態で右打ち遊技が継続されて普図ゲート４４に３個の遊技球が通過すると、普通図柄の変動表示（ハズレ変動表示）が開始されると共に、右打ち弱エラーと判定され、図６０（ａ）に示すように、第１画像表示装置７０では、表示部の上部に左打ち遊技を促す右打ちエラー画像ＭＥＧが後方を透視可能とする透過度２５％で表示され、音声出力装置９から右打ちエラー音が現在の音量値に対応する音量（２０％、４０％、６０％、８０％、１００％の何れか）で出力されることで右打ち弱エラー報知が所定期間（例えば、５秒間）に亘って実行される。
【０７７６】
第１特別図柄の変動表示が開始してから変動時間が経過すると、第２特別図柄の変動表示が継続した状態でハズレ第１特別図柄が停止表示され、図６０（ｂ）に示すように、第１画像表示装置７０では、ハズレを報知する第１演出図柄７０ａの組み合わせ（「４７１」）が停止表示される。また、第１変動報知ＬＥＤ５８ａの点滅が終了してハズレを示す消灯となる。
【０７７７】
この状態で第２始動口４７に２個の遊技球が入賞（入球）すると、右打ち強エラーと判定され、図６０（ｃ）に示すように、第１画像表示装置７０では、第２保留アイコン表示領域７１Ｄの第１表示部７１Ｄ１及び第２表示部７１Ｄ２に第２保留アイコンがそれぞれ表示される。また、表示部の中央に第１演出図柄７０ａの前方に重畳するように左打ち遊技を促す右打ち強エラー画像ＭＥＧが後方を透視不能とする透過度０％で表示され、音声出力装置９から右打ちエラー音が最大の音量（１００％）で出力されることで右打ち強エラー報知が所定期間（例えば、５秒間）に亘って実行される。
【０７７８】
以上のように、通常遊技状態においては、第１特別図柄の変動表示に対応して実行される第１変動演出（第１演出図柄７０ａの変動表示）がメインの演出として目立つように実行され、第２特別図柄の変動表示に対応して実行される第２変動演出（第２演出図柄７０ｂの変動表示）がサブの演出として目立たないように実行される。そのため、遊技者の意識が散漫になることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７７９】
また、通常遊技状態において右打ち遊技が行われて普図ゲート４４を遊技球が通過したり、第２始動口４７に遊技球が入賞したりすると、右打ち弱エラー報知や右打ち強エラー報知が実行される。そのため、第１始動口４５に遊技球が入賞可能な左打ち遊技を行うことを遊技者に促すことができ、メインの演出として実行される第１変動演出によって遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７８０】
なお、本実施形態では、通常遊技状態において第１画像表示装置７０の表示部の右下隅部で第２演出図柄７０ｂの変動表示を行うようにしたが、第２画像表示装置７１で第２演出図柄７０ｂの変動表示を行うようにしてもよいし、第１画像表示装置７０及び第２画像表示装置７１の何れにも第２演出図柄７０ｂを表示させず、第２演出図柄の７０ｂの変動表示を行わないようにしてもよい。このようにすると、第１画像表示装置７０で実行される第１変動演出を目立たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７８１】
また、本実施形態では、通常遊技状態において第１画像表示装置７０の表示部の右下隅部に第２保留アイコン表示領域７１Ｄを配置していたが、第２画像表示装置７１に第２保留アイコン表示領域７１Ｄを配置するようにしてもよい。このようにすると、第１画像表示装置７０で実行される第１変動演出を目立たせることができ、遊技者を第１変動演出に集中させることができる。
【０７８２】
また、本実施形態では、右打ち弱エラー報知と右打ち強エラー報知において第１画像表示装置７０に表示される右打ちエラー画像ＭＥＧを同一の画像として透過度や大きさを異ならせるようにしたが、右打ち弱エラー報知で表示される右打ちエラー画像を左打ち遊技を促す度合いが低い画像とし、右打ち強エラー報知で表示される右打ちエラー画像を左打ち遊技を促す度合いが高い画像として両者の画像を異ならせるようにしてもよい。このようにすると、遊技者への訴求力をコントロールし易くなり、適切な右打ちエラー報知を行うことが可能となる。
【０７８３】
また、本実施形態では、右打ち弱エラー報知で表示される右打ちエラー画像と、右打ち強エラー報知で表示される右打ちエラー画像の表示位置や透過度を異ならせているが、表示位置及び透過度の何れか一方を同一に設定してもよい。さらに、右打ち強エラー報知で表示される右打ちエラー画像を第１画像表示装置７０の表示部全体に表示させるようにしてもよい。
【０７８４】
また、本実施形態では、右打ち弱エラー報知の右打ちエラー音を現在の音量値に対応する音量で出力し、右打ち強エラー報知の右打ちエラー音を最大の音量で出力するようにしているが、右打ち弱エラー報知の右打ちエラー音及び右打ち強エラー報知の右打ちエラー音を現在の音量値に対応する音量で出力してもよいし、最大の音量で出力するようにしてもよい。
【０７８５】
（高確率遊技状態における演出例１）
次に、図６１及び図６２を用いて、高確率遊技状態において第２小当たり遊技が実行される場合の演出例を説明する。
【０７８６】
図６１（ａ）に示すように、高確率遊技状態の開始後においては、第１画像表示装置７０の表示部の中央に第２特別図柄の変動表示（第２大当たり抽選）の結果を報知するための２つの報知図柄７０ｃがわずかに揺れ動いた状態で仮停止表示され、表示部の左下隅部に３つの第１演出図柄が停止表示され、表示部の右下隅部に１つの第２演出図柄が停止表示され、表示部の左上隅部に高確率遊技回数の残り回数を示す残りゲーム数情報ＮＧＧ及び高確率遊技状態で実行された変動表示の回数を示す累計ゲーム数情報ＴＧＧが表示され、表示部の右上隅部に遊技者に右打ち遊技を促す右打ち画像と、大入賞口（第１大入賞口５０、第２大入賞口５３）に遊技球が入賞することで遊技者に払い出された賞球数を示す賞球数情報ＰＧが表示されている。また、第１画像表示装置７０の右側方に位置する第１変動報知ＬＥＤ５８ａが大当たりを示す色（例えば、青）で点灯し、第２変動報知ＬＥＤ５８ｂがハズレを示すように消灯した状態となっている。
【０７８７】
報知図柄７０ｃは、「７」図柄、「ＧＥＴ」図柄、「上乗せ」図柄、「ＢＬＡＮＫ」図柄、「３」図柄、「ＬＵＣＫＹ」図柄の６種類の図柄が計７個配列されるリール状の画像となっており、該リール状の画像が上下方向に移動（回転）することで窓部ＭＧに臨む報知図柄７０ｃが変動表示されるようになっている。
【０７８８】
「７」図柄は、左右に２つ出現することで第６大当たり遊技が実行されることを報知する図柄となっている。「ＧＥＴ」図柄は、左右何れかに１つ出現することで第１小当たり遊技又は第３小当たり遊技が実行されることを報知すると共に、左右に２つ出現することで第２小当たり遊技が実行されることを報知する図柄となっている。「上乗せ」図柄は、左右に２つ出現することで第１０大当たり遊技又は第１１大当たり遊技が実行されることを報知する図柄となっている。「ＢＬＡＮＫ」図柄は、左右に２つ揃うことでハズレであることを報知する図柄となっている。「３」図柄は、左右に２つ出現することで第７大当たり遊技が実行されることを報知する図柄となっている。「ＬＵＣＫＹ」図柄は、左右に２つ出現することで第８大当たり遊技又は第９大当たり遊技が実行されることを報知する図柄となっている。
【０７８９】
この状態で第２始動口４７に１個の遊技球が入賞（入球）すると、第２特別図柄の変動表示（第２小当たり遊技が実行される大当たり変動表示）が開始され、図６１（ｂ）に示すように、第１画像表示装置７０では、第２保留アイコン表示領域７１Ｄの第１表示部７１Ｄ１に第２保留アイコンが一瞬表示された後に消滅し、第２演出図柄７０ｂ及び報知図柄７０ｃが変動表示を開始して第２変動演出が実行される。このとき、残りゲーム数情報ＮＧＧが「５０Ｇ」から「４９Ｇ」に更新されると共に、累計ゲーム数情報ＴＧＧが「００Ｇ」から「０１Ｇ」に更新される。また、第２変動報知ＬＥＤ５８ｂが点滅を開始する。
【０７９０】
この状態で第２変動演出の実行中に左打ち遊技が行われて第１始動口４５に１個の遊技球が入賞（入球）すると、図６１（ｃ）に示すように、第１保留アイコン表示領域７１Ｃの第１表示部７１Ｃ１に第１保留アイコンが一瞬表示された後に消滅し、第１演出図柄７０ａが変動表示を開始して第１変動演出が実行される。このとき、残りゲーム数情報ＮＧＧが「４９」から「４８」に更新されると共に、累計ゲーム数情報ＴＧＧが「０１Ｇ」から「０２Ｇ」に更新される。また、第１変動報知ＬＥＤ５８ａが点滅を開始する。
【０７９１】
第２特別図柄の変動表示が開始してから変動時間が経過すると、第１特別図柄の変動表示が継続した状態で小当たり第２特別図柄が停止表示され、図６２（ａ）に示すように、第１画像表示装置７０では、小当たりを報知する第２演出図柄７０ｂが停止表示されると共に、２つの「ＧＥＴ」図柄がわずかに揺れ動いた状態で仮停止表示される。また、第２変動報知ＬＥＤ５８ｂの点滅が終了して小当たりを示す色（例えば、白）で点灯する。
【０７９２】
この状態で第２特別図柄の停止表示時間が経過すると、第２小当たり遊技が開始されてハズレ第１特別図柄が強制的に停止表示され、図６２（ｂ）に示すように、第１画像表示装置７０では、ハズレを報知する第１演出図柄７０ａの組み合せ（「４２９」）が停止表示される。また、第１変動報知ＬＥＤ５８ａがハズレを示すように消灯する。
【０７９３】
第２小当たり遊技の実行中に第１大入賞口５０に２個の遊技球が入賞（入球）すると、遊技球払出装置１００から２０個の賞球が払い出され、図６２（ｃ）に示すように、第１画像表示装置７０では、１０個の賞球が発生したことを報知する賞球画像ＳＧが表示部の上下にそれぞれ表示され、その後に１０個の賞球数を賞球数情報ＰＧに加算する加算演出が２回行われる。
【０７９４】
以上のように、高確率遊技状態においては、第２特別図柄の変動表示に対応して実行される報知図柄７０ｃの変動表示がメインの演出として目立つように実行され、第１特別図柄の変動表示に対応して実行される第１変動演出（第１演出図柄７０ａの変動表示）及び第２特別図柄の変動表示に対応して実行される第２変動演出（第２演出図柄７０ｂの変動表示）がサブの演出として目立たないように実行される。そのため、遊技者に第１変動演出が実行されているのか第２変動演出が実行されているのかを、なるべく意識させずに遊技を行わせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７９５】
また、高確率遊技状態において発生した小当たり遊技中に大入賞口（第１大入賞口５０、第２大入賞口５３）に遊技球が入賞すると、賞球数画像ＳＧが表示されてから賞球数の加算演出が実行される。そのため、小当たり遊技（大当たり遊技）中に遊技球を獲得していることを遊技者に報知する（認識させる）ことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７９６】
（高確率遊技状態における演出例２）
次に、図６３を用いて、高確率遊技状態において第１１大当たり遊技が実行される場合の演出例を説明する。
【０７９７】
高確率遊技状態が開始してから３５回目に開始された特別図柄の変動表示、ここでは第２特別図柄の変動表示（第１１大当たり遊技が実行される大当たり変動表示）の変動時間が経過すると、大当たり第２特別図柄が停止表示され、図６３（ａ）に示すように、第１画像表示装置７０では、第１１大当たりを報知する第２演出図柄７０ｂ（例えば、黒○）が停止表示されると共に、２つの「上乗せ」図柄がわずかに揺れ動いた状態で仮停止表示される。また、第２変動報知ＬＥＤ５８ｂの点滅が終了して大当たりを示す色（例えば、青）で点灯する。
【０７９８】
この状態で第２特別図柄の停止表示時間が経過すると、第１１大当たり遊技が開始され、図６３（ｂ）に示すように、第１画像表示装置７０では、高確率遊技回数の残り回数を上乗せすることを示す上乗せ画像ＵＧが表示され、図６３（ｃ）に示すように、上乗せ画像ＵＧに含まれる変動表示の回数が残りゲーム数情報ＮＧＧに上乗せされることで上乗せ演出が実行される。
【０７９９】
上乗せ画像ＵＧに含まれる変動表示の回数は、高確率遊技回数の最大値（５０回）と、大当たり遊技の開始時における高確率遊技回数の残り回数（この例では１５回）との差分を示す上乗せ回数（この例では３５回）となっている。
【０８００】
また、第１１大当たり遊技の実行中に第２大入賞口５３に１個の遊技球が入賞（入球）すると、遊技球払出装置１００から５個の賞球が払い出され、図６３（ｃ）に示すように、第１画像表示装置７０では、５個の賞球が発生したことを報知する賞球画像ＳＧが表示部の上部に表示され、その後に５個の賞球数を賞球数情報ＰＧに加算する加算演出が行われる。
【０８０１】
以上のように、高確率遊技状態においては、遊技者が賞球をあまり獲得することができない所定の大当たり遊技（第１０又は第１１大当たり遊技）が開始されると、第１画像表示装置７０に上乗せ画像ＵＧが表示されて高確率遊技状態で実行可能な変動表示の回数が上乗せされたかのように見せる上乗せ演出が実行される。そのため、賞球をあまり獲得することができない大当たり遊技が発生したにも拘らず、遊技者にお得感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８０２】
また、上乗せ画像ＵＧに含まれる変動表示の回数が、高確率遊技回数の最大値（５０回）と、大当たり遊技の開始時における高確率遊技回数の残り回数との差分を示す回数としたことで、大当たり遊技の開始時の高確率遊技回数の残り回数に応じて上乗せされる回数が変化することになり、高確率遊技回数の残り回数が少ない場合ほど遊技者にお得感を与えることができるため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８０３】
また、高確率遊技状態において発生した遊技者が賞球をあまり獲得することができない所定の大当たり遊技（第１０又は第１１大当たり遊技）中に大入賞口（第１大入賞口５０、第２大入賞口５３）に遊技球が入賞すると、賞球数画像ＳＧが表示されてから賞球数の加算演出が実行される。そのため、遊技者が賞球をあまり獲得することができない所定の大当たり遊技中に遊技球を獲得していることを遊技者に報知する（認識させる）ことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８０４】
なお、第１０又は第１１大当たり遊技のオープニングが開始されたタイミングで、第１画像表示装置７０に上乗せ画像ＵＧを表示するようにしたが、第１０又は第１１大当たり遊技のラウンド遊技が開始されたタイミングで上乗せ画像ＵＧを表示するようにしてもよいし、エンディングが開始されたタイミングで上乗せ画像ＵＧを表示するようにしてもよい。
【０８０５】
また、１回の上乗せ演出によって高確率遊技回数を最大値（５０）まで上乗せするようにしたが、例えば、所定回（１回や２回など）の変動表示の回数を含む上乗せ画像ＵＧを複数個表示して上乗せ演出を複数回実行することによって高確率遊技回数を最大値（５０）まで上乗せするようにしてもよい。このようにすると、上乗せ感を強調することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８０６】
また、上乗せ画像ＵＧを表示して上乗せ演出を実行するようにしたが、高確率遊技回数の最大値（５０）から再び高確率遊技状態が開始されることを示すリスタート画像を表示するようにしてもよい。このようにすると、大量の高確率遊技回数が付与されたように見せることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８０７】
（高確率遊技状態における演出例３）
次に、図６４及び図６５を用いて、高確率遊技状態において第６大当たり遊技（第７大当たり遊技）が実行される場合の演出例を説明する。
【０８０８】
高確率遊技状態が開始してから５４回目に開始された特別図柄の変動表示、ここでは第２特別図柄の変動表示（第６大当たり遊技が実行される大当たり変動表示）の変動時間が経過すると、大当たり第２特別図柄が停止表示され、図６４（ａ）に示すように、第１画像表示装置７０では、第６大当たりを報知する第２演出図柄７０ｂ（例えば、赤○）が停止表示されると共に、２つの「７」図柄がわずかに揺れ動いた状態で仮停止表示される。また、第２変動報知ＬＥＤ５８ｂの点滅が終了して大当たりを示す色（例えば、赤）で点灯する。
【０８０９】
この状態で第２特別図柄の停止表示時間が経過すると、第６大当たり遊技のオープニング期間が開始し、図６４（ｂ）に示すように、第１画像表示装置７０では、第６大当たり遊技の開始を示すオープニング画像ＢＯＧが表示され、残りゲーム数情報ＮＧＧ、累計ゲーム数情報ＴＧＧ及び賞球数情報が消去される。
【０８１０】
そして、第６大当たり遊技のオープニング期間が経過すると、ラウンド遊技が開始され、図６４（ｃ）に示すように、第１画像表示装置７０では、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行う演出画像ＢＥＧが表示されてバトル演出が行われる。このとき、第１大入賞口５０に３個の遊技球が入賞（入球）すると、遊技球払出装置１００から合計３０個の賞球が払い出され、賞球画像ＳＧが表示部に表示されずに１０個の賞球数を賞球数情報ＰＧに加算する加算演出が３回行われる。
【０８１１】
４回目のラウンド遊技が終了すると、図６５（ａ）に示すように、第１画像表示装置７０では、バトル演出の結果として味方キャラクタが勝利する演出が行われ、ラウンド遊技が継続することが報知される。
【０８１２】
そして、第６大当たり遊技のエンディング期間になると、図６５（ｂ）に示すように、第１画像表示装置７０では、高確率遊技回数の最大値（５０回）から再び高確率遊技状態が開始されることを示すリスタート画像ＲＳＧが表示され、エンディング期間が終了すると、図６５（ｃ）に示すように、第１画像表示装置７０では、高確率遊技状態の開始時と同様の画像（累計ゲーム数情報ＴＧＧについては大当たり遊技開始時と同じ累積値、賞球数情報ＰＧについては大当たり遊技終了時の累積値）が表示される。
【０８１３】
以上のように、高確率遊技状態において発生した遊技者が賞球を獲得できる特定の大当たり遊技（第６又は第７大当たり遊技）中に第１大入賞口５０に遊技球が入賞（入球）しても、第１画像表示装置７０には賞球画像ＳＧが表示されずに賞球数を賞球数情報ＰＧに加算する加算演出が行われる。そのため、小当たり遊技や他の大当たり遊技と区別し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、第１０大当たり遊技や第１１大当たり遊技とは違って一気に多量の遊技球を獲得できることを遊技者に印象付けることができる。
【０８１４】
また、高確率遊技状態において発生した第６大当たり遊技（または第７大当たり遊技）のエンディング期間においてリスタート画像を表示するようにしている。このようにすると、大量の高確率遊技回数が付与されたように見せることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８１５】
（高確率遊技状態における演出例４）
次に、図６６及び図６７を用いて、高確率遊技状態において第９大当たり遊技（第８大当たり遊技）が実行される場合の演出例を説明する。
【０８１６】
高確率遊技状態が開始してから８７回目に開始された特別図柄の変動表示、ここでは第２特別図柄の変動表示（第９大当たり遊技が実行される大当たり変動表示）の変動時間が経過すると、大当たり第２特別図柄が停止表示され、図６６（ａ）に示すように、第１画像表示装置７０では、第９大当たりを報知する第２演出図柄７０ｂ（例えば、黄○）が停止表示されると共に、２つの「ＬＵＣＫＹ」図柄がわずかに揺れ動いた状態で仮停止表示される。また、第２変動報知ＬＥＤ５８ｂの点滅が終了して大当たりを示す色（例えば、黄）で点灯する。
【０８１７】
この状態で第２特別図柄の停止表示時間が経過すると、第９大当たり遊技のオープニング期間が開始し、図６６（ｂ）に示すように、第１画像表示装置７０では、第９大当たり遊技の開始を示すオープニング画像ＲＯＧが表示され、残りゲーム数情報ＮＧＧ，累計ゲーム数情報ＴＧＧ及び賞球数情報ＰＧが消去される。
【０８１８】
そして、第９大当たり遊技のオープニング時間が経過すると、ラウンド遊技が開始され、図６６（ｃ）に示すように、第１画像表示装置７０の表示部の下部には、第９大当たり遊技で獲得した累計の賞球数を示す特賞中賞球数情報ＴＰＧが表示される。このとき、第１大入賞口５０に３個の遊技球が入賞（入球）すると、遊技球払出装置１００から合計３０この賞球が払い出され、賞球画像ＳＧが賞球数画像ＲＫＧの上方に表示され、その後の１０個の賞球数を特賞中賞球数情報ＴＰＧに加算する加算演出が行われる。
【０８１９】
そして、第９大当たり遊技のエンディング期間になると、図６７（ａ）に示すように、第１画像表示装置７０では、特賞中賞球数情報ＴＰＧの表示が継続すると共に、高確率遊技回数の最大値（５０回）から再び高確率遊技状態が開始されることを示すリスタート画像ＲＳＧが表示され、エンディング期間が終了すると、図６７（ｂ）に示すように、高確率遊技状態の開始時と同様の画像（累計ゲーム数情報ＴＧＧについては大当たり遊技開始時と同じ累積値、賞球数情報ＰＧについては特賞中賞球数情報ＴＰＧを加算した累積値）が表示される。
【０８２０】
以上のように、高確率遊技状態において発生した遊技者が賞球を獲得できる特別な大当たり遊技（第８又は第９大当たり遊技）中に第１大入賞口５０に遊技球が入賞（入球）すると、第１画像表示装置７０に賞球画像ＳＧが表示されてから賞球数の加算演出が行われる。そのため、小当たり遊技や所定の大当たり遊技（第１０又は第１１大当たり遊技）が連続して発生しているかのような演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８２１】
また、高確率遊技状態において発生した第９大当たり遊技（または第８大当たり遊技）のエンディング期間においてリスタート画像を表示するようにしている。このようにすると、大量の高確率遊技回数が付与されたように見せることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８２２】
また、高確率遊技状態において発生した第９大当たり遊技（または第８大当たり遊技）中において当該大当たり遊技中に獲得した累計の賞球数を示す特賞中賞球数情報ＴＰＧを表示し、大当たり遊技が終了した後に特賞中賞球数情報が加算された賞球数情報ＰＧが表示されるようになっている。このようにすると、大当たり遊技中に獲得した賞球数が把握し易いと共に、多少の賞球を獲得できたことを遊技者に印象付けることができる。
【０８２３】
なお、本実施形態では、高確率遊技状態において第２特別図柄の変動表示に対応して２つの報知図柄７０ｃを変動表示させるようにしたが、１つの報知図柄７０ｃを変動表示させるようにしてもよいし、３つの報知図柄７０ｃを変動表示させるようにしてもよい。また、高確率遊技状態で実行された変動表示の回数に応じて、変動表示させる報知図柄７０ｃの数を変化（増減）させるようにしてもよい。例えば、高確率遊技状態で実行された変動表示が０〜２０回の場合には１つの報知図柄７０ｃを変動表示させ、２１〜４０回の場合には２つの報知図柄７０ｃを変動表示させ、４１〜５０回の場合には３つの報知図柄７０ｃを変動表示させたり、その逆にしたりするなどである。このようにすると、高確率遊技状態における演出に変化を与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８２４】
また、本実施形態では、高確率遊技状態において報知図柄７０ｃの変動表示をメインの演出として実行するようにしたが、報知図柄７０ｃの変動表示を実行せずに、第２変動演出（第２演出図柄７０ｂの変動表示）をメインの演出として第１画像表示装置７０の表示部の中央で実行するようにしてもよい。このようにすると、第１画像表示装置７０で実行される第２変動演出を目立たせることができ、遊技者を第２変動演出に集中させることができる。
【０８２５】
また、本実施形態では、高確率遊技状態において発生した小当たり遊技や大当たり遊技の実行中に大入賞口（第１大入賞口５０、第２大入賞口５３）に遊技球が入賞すると、賞球の払い出しが行われた後に加算演出を行うようになっているが、賞球の払い出しが行われたか否かに拘らずに加算演出を実行するようにしてもよい。このようにすると、遊技者が認識する賞球の発生タイミングと加算演出の実行タイミングとがリンクし易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８２６】
また、本実施形態では、高確率遊技状態において第１画像表示装置７０の表示部の右下隅部（通常遊技状態と同じ位置）で第２演出図柄７０ｂの変動表示を行うようにしたが、第２画像表示装置７１で第２演出図柄７０ｂの変動表示を行うようにしてもよい。また、第２画像表示装置で第１演出図柄７０ａの変動表示を行うようにしてもよい。さらに、第１画像表示装置７０及び第２画像表示装置７１の何れにも第１演出図柄７０ａ及び第２演出図柄７０ｂを表示させないようにしてもよい。このようにすると、第１画像表示装置７０で実行される報知図柄７０ｃの変動表示を目立たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８２７】
また、本実施形態では、高確率遊技状態において第２特別図柄の停止表示に対応して報知図柄７０ｃが完全に停止表示せずに、わずかに揺れ動いた状態で仮停止表示されるようにしたが、完全に停止表示させるようにしてもよい。また、第１特別図柄の変動表示に対応して報知図柄７０ｃが変動表示されることはないが、第２特別図柄が変動表示していない場合に限って第１特別図柄の変動表示に対応して報知図柄７０ｃを変動表示させるようにしてもよい。
【０８２８】
ところで、従来の遊技機の中には、特別遊技の終了後から所定回数の変動表示が実行されるまでにわたって、通常遊技状態よりも有利者に有利な特定遊技状態に制御するようなものがあった（例えば、特開２０１４−１５８５４１号公報参照）。しかしながら、上記のような遊技機では、通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態中において、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
【０８２９】
上記問題点を解決するために、本実施形態の遊技機によれば、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果を報知する図柄（特別図柄）の変動表示を実行する変動表示手段と、を備え、前記変動表示の結果が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記特別遊技の終了後から所定回数の変動表示が実行されるまで、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（高確率遊技状態）に制御する遊技状態制御手段と、前記判定手段の判定結果を報知するための変動演出を表示手段（画像表示装置）で実行する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態が終了するまでに実行可能な変動表示の回数である残り回数（残りゲーム数情報ＮＧＧ）を前記表示手段に表示し、前記特定遊技状態で前記特別遊技が実行されると前記表示手段に前記所定回数と前記残り回数の差分となる上乗せ回数（上乗せ画像ＵＧ）を表示し、該上乗せ回数を前記残り回数に加算する上乗せ表示を行うようになっている。このようにすることで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８３０】
また、従来の遊技機の中には、特別遊技の終了後に通常遊技状態よりも有利者に有利な特定遊技状態に制御するようなものがあった（例えば、特開２０１４−１５８５４１号公報参照）。しかしながら、上記のような遊技機では、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
【０８３１】
上記問題点を解決するために、本実施形態の遊技機によれば、第１遊技領域（左側領域）に発射された遊技球が入球可能な第１始動領域への遊技球の入球に基づいて、複数の変動時間の何れかで第１変動表示（第１特別図柄の変動表示）を実行する第１変動表示手段と、第２遊技領域（右側領域）に発射された遊技球が入球可能な第２始動領域への遊技球の入球に基づいて、複数の変動時間の何れかで第２変動表示（第２特別図柄の変動表示）を実行する第１変動表示手段と、前記第１変動表示又は前記第２変動表示が第１特別結果になると、前記第１遊技領域に発射された遊技球が入球可能な大入賞口を閉状態から開状態にする第１特別遊技を実行する第１特別遊技実行手段と、前記第２変動表示が第２特別結果になると、前記第１特別遊技よりも不利な態様で前記大入賞口を閉状態から開状態にする第２特別遊技を実行する第２特別遊技実行手段と、前記大入賞口に遊技球が入球する毎に、所定数の遊技球を賞球として遊技者に付与する賞球付与手段と、前記第１特別遊技の終了後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（高確率遊技状態）に制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記第１変動表示及び前記第２変動表示の結果には、前記第１特別遊技及び前記第２特別遊技の何れも実行されない外れ結果があり、前記第２変動表示が実行された場合において、前記通常遊技状態であるか前記特定遊技状態であるかに拘らず同一の確率で前記第２特別結果となると共に、前記第２変動表示がハズレ結果となる確率よりも、前記第２特別結果となる確率が高くなるよう設定し、前記通常遊技状態中に前記第１遊技領域に遊技球を連続して発射する場合に遊技者が獲得可能な遊技球数の期待値よりも、前記通常遊技状態中に前記第２遊技領域に遊技球を連続して発射する場合に遊技者が獲得可能な遊技球数の期待値が下回るように設定し、前記通常遊技状態中に前記第２遊技領域に遊技球を継続して発射した場合の単位時間当たりの前記第２特別遊技の実行回数よりも、前記特定遊技状態中に前記第２遊技領域に遊技球を継続して発射した場合の単位時間当たりの前記第２特別遊技の実行回数の方が多くなるように、前記通常遊技状態及び前記特定遊技状態における前記第２変動時間を設定している。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８３２】
また、上記問題点を解決するために、本実施形態の遊技機によれば、第１遊技領域（左側領域）に発射された遊技球が入球可能な第１始動領域への遊技球の入球に基づいて、複数の変動時間の何れかで第１変動表示（第１特別図柄の変動表示）を実行する第１変動表示手段と、第２遊技領域（右側領域）に発射された遊技球が入球可能な第２始動領域への遊技球の入球に基づいて、複数の変動時間の何れかで第２変動表示（第２特別図柄の変動表示）を実行する第１変動表示手段と、前記第１変動表示又は前記第２変動表示が第１特別結果になると、前記第１遊技領域に発射された遊技球が入球可能な大入賞口を閉状態から開状態にする第１特別遊技を実行する第１特別遊技実行手段と、前記第２変動表示が第２特別結果になると、前記第１特別遊技よりも不利な態様で前記大入賞口を閉状態から開状態にする第２特別遊技を実行する第２特別遊技実行手段と、前記大入賞口に遊技球が入球する毎に、所定数の遊技球を賞球として遊技者に付与する賞球付与手段と、前記第１特別遊技の終了後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（高確率遊技状態）に制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記第１変動表示及び前記第２変動表示の結果には、前記第１特別遊技及び前記第２特別遊技の何れも実行されない外れ結果があり、前記第２変動表示が実行された場合において、前記通常遊技状態であるか前記特定遊技状態であるかに拘らず同一の確率で前記第２特別結果となると共に、前記第２変動表示がハズレ結果となる確率よりも、前記第２特別結果となる確率が高くなるよう設定し、前記通常遊技状態中に前記第２遊技領域に遊技球を連続して発射する場合において、前記第２特別遊技が実行されるまでに発射される遊技球数の期待値よりも、前記第２特別遊技で獲得可能な遊技球数の期待値が下回るように、前記通常遊技状態において実行される前記第２変動表示の変動時間を設定し、前記特定遊技状態中に前記第２遊技領域に遊技球を連続して発射する場合において、前記第２特別遊技が実行されるまでに発射される遊技球数の期待値よりも、前記第２特別遊技で獲得可能な遊技球数の期待値が上回るように、前記特定遊技状態において実行される前記第２変動表示の変動時間を設定している。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８３３】
また、従来の遊技機の中には、第１始動口への遊技球の入賞に基づく図柄の変動表示と、第２始動口への遊技球の入賞に基づく図柄の変動表示とを並行して（同時に）実行するようなものがあった（例えば、特開２０１５−０５４１５１号公報参照）。しかしながら、上記した遊技機では、並行して実行される変動表示の関係性に面白みが乏しく、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
【０８３４】
上記問題点を解決するために、本実施形態の遊技機によれば、第１始動領域への遊技球の入球に基づき判定情報を取得する第１取得手段と、前記第１取得手段が取得した前記判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する第１判定手段と、前記第１判定手段による判定結果に基づいて、複数の変動時間の何れかで第１変動表示（第１特別図柄の変動表示）を実行する第１変動表示手段と、第２始動領域への遊技球の入球に基づき判定情報を取得する第２取得手段と、前記第２取得手段が取得した前記判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する第２判定手段と、前記第２判定手段による判定結果に基づいて、複数の変動時間の何れかで第２変動表示（第２特別図柄の変動表示）を実行する第２変動表示手段と、前記第１変動表示又は前記第２変動表示が特別結果になると、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、前記第１変動表示手段による前記第１変動表示と、前記第２変動表示手段による前記第２変動表示とを並行して実行（同時変動）可能とし、前記判定情報は、第１特別遊技（大当たり遊技）を実行すると判定される第１特別判定情報（大当たり当選値）と、前記第１特別遊技よりも不利な第２特別遊技（小当たり遊技）を実行すると判定される第２特別判定情報（小当たり当選値）とがあり、前記第２判定手段は、前記第１特別遊技が実行される前記第１変動表示（大当たり変動表示）中に、前記第２取得手段が取得した前記判定情報を判定する場合には、当該判定情報が前記第２特別判定情報（小当たり当選値）であっても前記第２特別遊技を実行しないと判定し、前記第２変動表示手段は、前記第１特別遊技が実行される前記第１変動表示（大当たり変動表示）中に前記特別遊技が実行されない前記第２変動表示（ハズレ変動表示）が開始され、該第２変動表示（ハズレ変動表示）中に前記第１変動表示（大当たり変動表示）が停止表示された場合は、前記第２変動表示の変動時間が経過していなくても当該第２変動表示（ハズレ変動表示）を停止表示させるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８３５】
また、従来の遊技機の中には、第１始動口への遊技球の入賞に基づく図柄の変動表示と、第２始動口への遊技球の入賞に基づく図柄の変動表示とを並行して（同時に）実行するようなものがあった（例えば、特開２０１５−０５４１５１号公報参照）。しかしながら、上記した遊技機では、並行して実行される変動表示の関係性に面白みが乏しく、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
【０８３６】
上記問題点を解決するために、本実施形態の遊技機によれば、第１始動領域への遊技球の入球に基づき判定情報を取得する第１取得手段と、前記第１取得手段が取得した前記判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する第１判定手段と、前記第１判定手段による判定結果に基づいて、複数の変動時間の何れかで第１変動表示（第１特別図柄の変動表示）を実行する第１変動表示手段と、第２始動領域への遊技球の入球に基づき判定情報を取得する第２取得手段と、前記第２取得手段が取得した前記判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する第２判定手段と、前記第２判定手段による判定結果に基づいて、複数の変動時間の何れかで第２変動表示（第２特別図柄の変動表示）を実行する第２変動表示手段と、前記第１変動表示又は第２変動表示が特別結果になると、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、前記第１変動表示手段による前記第１変動表示と、前記第２変動表示手段による前記第２変動表示とを並行して実行（同時変動）可能とし、前記特別遊技は、第１特別遊技（大当たり遊技）と、該第１特別遊技よりも不利な第２特別遊技（小当たり遊技）を含み、前記第１変動表示手段は、前記第２特別遊技が実行される前記第２変動表示（小当たり変動表示）中に前記第１特別遊技が実行される前記第１変動表示（大当たり変動表示）が開始され、該第１変動表示（大当たり変動表示）中に前記第２変動表示（小当たり変動表示）が停止表示された場合は、前記第１変動表示（大当たり変動表示）を継続しつつ当該第１変動表示の変動時間の計時を中断し、前記第２特別遊技（小当たり遊技）が終了すると前記第１変動表示の変動時間の計時を再開するようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８３７】
また、従来の遊技機の中には、第１始動口への遊技球の入賞に基づく図柄の変動表示と、第２始動口への遊技球の入賞に基づく図柄の変動表示とを並行して（同時に）実行するようなものがあった（例えば、特開２０１５−０５４１５１号公報参照）。しかしながら、上記した遊技機では、並行して実行される変動表示の関係性に面白みが乏しく、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
【０８３８】
上記問題点を解決するために、本実施形態の遊技機によれば、第１始動領域への遊技球の入球に基づき判定情報を取得する第１取得手段と、前記第１取得手段が取得した前記判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する第１判定手段と、前記第１判定手段による判定結果に基づいて、複数の変動時間の何れかで第１変動表示（第１特別図柄の変動表示）を実行する第１変動表示手段と、第２始動領域への遊技球の入球に基づき判定情報を取得する第２取得手段と、前記第２取得手段が取得した前記判定情報に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを判定する第２判定手段と、前記第２判定手段による判定結果に基づいて、複数の変動時間の何れかで第２変動表示（第２特別図柄の変動表示）を実行する第２変動表示手段と、前記第１変動表示又は第２変動表示が特別結果になると、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、前記第１変動表示手段による前記第１変動表示と、前記第２変動表示手段による前記第２変動表示とを並行して実行（同時変動）可能とし、前記特別遊技は、第１特別遊技（大当たり遊技）と、該第１特別遊技よりも不利な第２特別遊技（小当たり遊技）を含み、前記第１変動表示手段は、前記第２特別遊技が実行される前記第２変動表示（小当たり変動表示）中に前記特別遊技が実行されない前記第１変動表示（ハズレ変動表示）が開始され、該第１変動表示（ハズレ変動表示）中に前記第２変動表示（小当たり変動表示）が停止表示された場合は、前記第１変動表示の変動時間が経過していなくても当該第１変動表示（ハズレ変動表示）を停止表示させるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８３９】
また、従来の遊技機の中には、第１始動口への遊技球の入賞に基づく図柄の変動表示と、第２始動口への遊技球の入賞に基づく図柄の変動表示とを並行して（同時に）実行するようなものがあった（例えば、特開２０１５−０５４１５１号公報参照）。しかしながら、上記した遊技機では、並行して実行される変動表示の関係性に面白みが乏しく、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
【０８４０】
上記問題点を解決するために、本実施形態の遊技機によれば、第１始動領域への遊技球の入球に基づき判定情報を取得する第１取得手段と、前記第１取得手段が取得した前記判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する第１判定手段と、前記第１判定手段による判定結果に基づいて、複数の変動時間の何れかで第１変動表示（第１特別図柄の変動表示）を実行する第１変動表示手段と、第２始動領域への遊技球の入球に基づき判定情報を取得する第２取得手段と、前記第２取得手段が取得した前記判定情報に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを判定する第２判定手段と、前記第２判定手段による判定結果に基づいて、複数の変動時間の何れかで第２変動表示（第２特別図柄の変動表示）を実行する第２変動表示手段と、前記第１変動表示又は第２変動表示が特別結果になると、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、前記第１変動表示手段による前記第１変動表示と、前記第２変動表示手段による前記第２変動表示とを並行して実行（同時変動）可能とし、前記特別遊技は、第１特別遊技（大当たり遊技）と、該第１特別遊技よりも不利な第２特別遊技（小当たり遊技）を含み、前記第２変動表示手段は、前記特別遊技が実行されない前記第１変動表示（ハズレ変動表示）中に前記第２特別遊技が実行される前記第２変動表示（小当たり変動表示）が開始され、該第２変動表示（小当たり変動表示）中に前記第１変動表示（ハズレ変動表示）が停止表示された場合は、前記第２変動表示（小当たり変動表示）及び該第２変動表示の変動時間の計時を継続するようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８４１】
また、従来の遊技機の中には、変動表示が第１特別結果になると大入賞口を閉状態から開状態にする第１特別遊技を実行し、変動表示が第２特別結果になると第１特別遊技よりも不利な態様で大入賞口を閉状態から開状態にする第２特別遊技を実行するようなものがあった（特開２０１５−１９２７５９号公報参照）。しかしながら、上記した遊技機では、第２特別遊技中において、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
【０８４２】
上記問題点を解決するために、本実施形態の遊技機によれば、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果を報知する図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、を備えた遊技機において、前記変動表示が第１特別結果になると、大入賞口を閉状態から開状態にする第１特別遊技（大当たり遊技）を実行する第１特別遊技実行手段と、前記変動表示が第２特別結果になると、第１特別遊技よりも不利な態様で大入賞口を閉状態から開状態にする第２特別遊技（小当たり遊技）を実行する第２特別遊技実行手段と、前記第１特別遊技（大当たり遊技）の終了後から所定回数の変動表示が実行されるまで、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、前記大入賞口に遊技球が入球する毎に、所定数の遊技球を賞球として遊技者に付与する賞球付与手段と、前記判定手段の判定結果を報知するための変動演出を表示手段で実行する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第２特別遊技（小当たり遊技）の実行中に前記大入賞口に遊技球が入球する毎に、該入球を報知する報知画像（賞球画像ＳＧ）を前記表示手段に表示するようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０８４３】
なお、本実施形態の遊技機１は、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技回数が５０回に設定される高確率遊技状態に移行するものとしたが、大入賞口（第１大入賞口５０又は第２大入賞口５３）内に特定領域を設け、大当たり遊技中の所定回数目のラウンド遊技（例えば１ラウンド目など）において、特定領域が設けられた大入賞口を開放するようにし、そのラウンド遊技において特定領域に遊技球が入賞したことに基づいて大当たり遊技の終了後に所定期間（例えば５０回）に亘る高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。
【０８４４】
また、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態を設定し、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示の開始時に実行される転落抽選に当選した場合に、高確率遊技状態を終了させて通常遊技状態に復帰させる遊技機としてもよい。
【０８４５】
なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
【０８４６】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０８４７】
１  遊技機
５  遊技盤
４４  普図ゲート
４５  第１始動口
４７  第２始動口
５０  大入賞口
７０  第１画像表示装置
７１  第２画像表示装置
１１０  主制御基板
１１０ａ  メインＣＰＵ
１２０  払出制御基板
１３０  演出制御基板
１３０ａ  サブＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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