(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
開始操作が行われることに基づいて左列、中列及び右列の図柄を変動させて行う変動ゲームが開始される遊技機において、
前記開始操作が行われたことを契機に役抽選を行う抽選手段と、
停止操作手段と、
停止可能な図柄を特定可能な停止制御用データが記憶されている記憶手段と、
前記停止操作手段の操作に基づき、図柄の停止制御を行う停止制御手段と、
有利遊技状態の付与を許容する状態許容手段と、
有利遊技状態を付与する状態付与手段と、を備え、
前記停止制御手段は、前記有利遊技状態の付与が許容された後、有利遊技状態が付与される前までの間に、役抽選の抽選結果として特別な抽選結果が決定された場合、役抽選の抽選結果として通常の抽選結果が決定された場合とは異なる停止制御用データを参照して、停止させる図柄を特定し、特定した図柄を停止させ、
前記停止制御用データには、変動ゲームの開始後、既に１列の図柄が停止されており、２列目以降の図柄を停止させる場合に共通して参照可能な停止制御用データがあり、
前記停止制御手段は、２列目以降の図柄を停止させる場合、役抽選の抽選結果及び既に停止された列の図柄に基づき、前記共通して参照可能な停止制御用データの中から停止制御用データを決定し、当該停止制御用データを参照するようになっており、
前記特別な抽選結果には、全列のうち左列の図柄を最初に停止させた場合に特別な図柄組み合わせが停止される第１特別抽選結果と、全列のうち中列又は右列の図柄を最初に停止させた場合に特別な図柄組み合わせが停止される第２特別抽選結果と、があり、
役抽選の抽選結果として第１特別抽選結果が決定された場合において、第１タイミングで左列の図柄を最初に停止させた場合と、第１タイミングとは異なるタイミングで左列の図柄を最初に停止させた場合と、では２列目以降の図柄を停止させる場合に参照される停止制御用データが異なり、
役抽選の抽選結果として第１特別抽選結果が決定された場合において、第１タイミングで左列の図柄を最初に停止させた場合と、中列又は右列の図柄を最初に停止させた場合と、では２列目以降の図柄を停止させる場合に参照される停止制御用データが異なり、
役抽選の抽選結果として第２特別抽選結果が決定された場合において、第２タイミングで中列又は右列の図柄を最初に停止させた場合と、第２タイミングとは異なるタイミングで中列又は右列の図柄を最初に停止させた場合と、では２列目以降に中列及び右列のうち図柄が停止していない列の図柄を停止させる場合に参照される停止制御用データが同一である一方、
役抽選の抽選結果として第２特別抽選結果が決定された場合において、第２タイミングで中列又は右列の図柄を最初に停止させた場合と、第２タイミングとは異なるタイミングで中列又は右列の図柄を最初に停止させた場合と、では２列目以降に左列の図柄を停止させる場合に参照される停止制御用データが異なることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
役抽選の抽選結果として特別な抽選結果が決定された場合、役抽選の抽選結果として通常の抽選結果が決定された場合に比して、前記停止操作手段が操作されたときから前記停止制御手段が図柄を停止させるまでの間における図柄の移動距離が長くなり易い請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
役抽選の抽選結果として第１特別抽選結果が決定された場合において、左列の図柄が最初に停止される場合には、中列又は右列の図柄が最初に停止される場合に比して、前記停止操作手段が操作されたときから前記停止制御手段が図柄を停止させるまでの間における図柄の移動距離が長くなり易い請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるスロットマシン（回胴式遊技機）では、スタートレバーの操作を契機として、有効ライン上に停止表示させることを許容する図柄の組合せを決定するための内部抽選を行うとともに、各リールの回転を開始させて変動ゲームを開始させる。そして、スロットマシンでは、各ストップボタンの操作を契機に対応するリールの回転を停止させるとともに、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せに応じて、メダルを払出したり、ボーナス遊技を生起させたりするなど、所定の遊技価値を付与している。
【０００３】
このようなスロットマシンでは、ストップボタンの操作を契機にリールの回転を停止させる際、内部抽選の抽選結果に応じて停止させる図柄を異ならせるリール停止制御を行うように構成されている。このリール停止制御の方法としては、例えばテーブル方式がある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−３２５７５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、図柄の停止態様が単調となり、遊技の興趣が低下する虞があった。
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決する遊技機は、開始操作が行われることに基づいて左列、中列及び右列の図柄を変動させて行う変動ゲームが開始される遊技機において、前記開始操作が行われたことを契機に役抽選を行う抽選手段と、停止操作手段と、停止可能な図柄を特定可能な停止制御用データが記憶されている記憶手段と、前記停止操作手段の操作に基づき、図柄の停止制御を行う停止制御手段と、有利遊技状態の付与を許容する状態許容手段と、有利遊技状態を付与する状態付与手段と、を備え、前記停止制御手段は、前記有利遊技状態の付与が許容された後、有利遊技状態が付与される前までの間に、役抽選の抽選結果として特別な抽選結果が決定された場合、役抽選の抽選結果として通常の抽選結果が決定された場合とは異なる停止制御用データを参照して、停止させる図柄を特定し、特定した図柄を停止させ、前記停止制御用データには、変動ゲームの開始後、既に１列の図柄が停止されており、２列目以降の図柄を停止させる場合に共通して参照可能な停止制御用データがあり、前記停止制御手段は、２列目以降の図柄を停止させる場合、役抽選の抽選結果及び既に停止された列の図柄に基づき、前記共通して参照可能な停止制御用データの中から停止制御用データを決定し、当該停止制御用データを参照するようになっており、前記特別な抽選結果には、全列のうち左列の図柄を最初に停止させた場合に特別な図柄組み合わせが停止される第１特別抽選結果と、全列のうち中列又は右列の図柄を最初に停止させた場合に特別な図柄組み合わせが停止される第２特別抽選結果と、があり、役抽選の抽選結果として第１特別抽選結果が決定された場合において、第１タイミングで左列の図柄を最初に停止させた場合と、第１タイミングとは異なるタイミングで左列の図柄を最初に停止させた場合と、では２列目以降の図柄を停止させる場合に参照される停止制御用データが異なり、役抽選の抽選結果として第１特別抽選結果が決定された場合において、第１タイミングで左列の図柄を最初に停止させた場合と、中列又は右列の図柄を最初に停止させた場合と、では２列目以降の図柄を停止させる場合に参照される停止制御用データが異なり、役抽選の抽選結果として第２特別抽選結果が決定された場合において、第２タイミングで中列又は右列の図柄を最初に停止させた場合と、第２タイミングとは異なるタイミングで中列又は右列の図柄を最初に停止させた場合と、では２列目以降に中列及び右列のうち図柄が停止していない列の図柄を停止させる場合に参照される停止制御用データが共通している一方、役抽選の抽選結果として第２特別抽選結果が決定された場合において、第２タイミングで中列又は右列の図柄を最初に停止させた場合と、第２タイミングとは異なるタイミングで中列又は右列の図柄を最初に停止させた場合と、では２列目以降に左列の図柄を停止させる場合に参照される停止制御用データが異なることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機において、役抽選の抽選結果として特別な抽選結果が決定された場合、役抽選の抽選結果として通常の抽選結果が決定された場合に比して、前記停止操作手段が操作されたときから前記停止制御手段が図柄を停止させるまでの間における図柄の移動距離が長くなり易いようにしてもよい。
【０００８】
上記遊技機において、役抽選の抽選結果として第１特別抽選結果が決定された場合において、左列の図柄が最初に停止される場合には、中列又は右列の図柄が最初に停止される場合に比して、前記停止操作手段が操作されたときから前記停止制御手段が図柄を停止させるまでの間における図柄の移動距離が長くなり易いようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】スロットマシンを模式的に示す正面図。
【図２】図柄の配列と、図柄番号を示す模式図。
【図３】ストップボタンの操作態様（押し順）を示す模式図。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。
【図５】当選番号と変動ゲームにおいて導出可能な図柄組合せとの対応関係について、その具体的な一例を示す模式図。
【図６】第１停止テーブルを示す模式図。
【図７】第１停止テーブルを示す模式図。
【図８】第１停止テーブルを示す模式図。
【図９】第１停止テーブルを示す模式図。
【図１０】第１停止テーブルを示す模式図。
【図１１】左リールのビットテーブルを示す模式図。
【図１２】中リールのビットテーブルを示す模式図。
【図１３】右リールのビットテーブルを示す模式図。
【図１４】選択テーブルを示す模式図。
【図１５】遊技進行メイン処理を示すフローチャート。
【図１６】リール停止処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、遊技機の一種であるスロットマシンの実施形態について説明する。この実施形態のスロットマシンは、パチスロとも称される回胴式遊技機である。この明細書において、上、下、左、右、前、後の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
【００１３】
図１に示すように、スロットマシン１０は、四角箱状の本体キャビネット１１を備えている。本体キャビネット１１は、前面に、図示されていない開口部を備えている。スロットマシン１０は、本体キャビネット１１の開口部を覆っている前面扉１２を備えている。前面扉１２は、本体キャビネット１１に対して開閉可能に支持されている。
【００１４】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技に伴う演出（以下、遊技演出と示す）の１つとして、発光体を点灯、消灯、及び点滅させる演出（以下、発光演出と示す）を実行できる装飾ランプ１３を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技演出の１つとして、例えば効果音や楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行できるスピーカ１４を備えている。
【００１５】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技演出の１つとして、例えばキャラクタや文字などを模した画像を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行できる演出表示装置１５を備えている。演出表示装置１５は、例えば液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、及び有機ＥＬディスプレイなどである。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面であって且つ演出表示装置１５の下方に、遊技者が機内部を透視できる略四角形の表示窓１２ａを備えている。
【００１６】
スロットマシン１０は、リールユニット１６を備えている。リールユニット１６は、表示窓１２ａを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット１６は、左（第１）リール１６ａと、中（第２）リール１６ｂと、右（第３）リール１６ｃと、を備えている。リール１６ａ〜１６ｃは、ドラムとも称される回胴である。
【００１７】
リール１６ａ〜１６ｃは、その外周面に沿って、複数の図柄が識別可能に配列されている図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール１６ａ〜１６ｃの外側に巻き付けることにより設けられている。リール１６ａ〜１６ｃの図柄列には、それぞれ図柄番号「ｚ０」から図柄番号「ｚ２０」までの全２１個の図柄が含まれている。
【００１８】
また、この実施形態の図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模した図柄であるチェリー図柄が含まれている。複数種類の図柄には、スイカを模した図柄であるスイカ図柄、ベルを模した図柄であるベル図柄、赤色のアラビア数字の「７」を模した図柄である赤セブン図柄、青色のアラビア数字の「７」を模した図柄である青セブン図柄が含まれている。また、複数種類の図柄には、「ＢＡＲ」の文字を模したＢＡＲ図柄、及び「ＲＥＰＬＡＹ」の文字を模したリプレイ図柄が含まれている。具体的には、図２に示すように、リール１６ａ〜１６ｃには、図柄番号「ｚ０」〜「ｚ２０」の計２１個の図柄が配列されている。
【００１９】
リールユニット１６は、左リール１６ａを回転及び停止させるアクチュエータと、中リール１６ｂを回転及び停止させるアクチュエータと、右リール１６ｃを回転及び停止させるアクチュエータと、を備えている（何れも図示されていない）。リール１６ａ〜１６ｃを駆動させるこれらのアクチュエータは、例えばステッピングモータである。リール１６ａ〜１６ｃは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。スロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃが回転すると、表示窓１２ａを介して視認可能な図柄列（複数種類の図柄）が変動され、これにより変動ゲームが行われる。例えば、図柄列の変動は、図柄番号「ｚ０」→図柄番号「ｚ１」→図柄番号「ｚ２」→・・・→図柄番号「ｚ２０」→図柄番号「ｚ０」→・・・のように、図柄番号の小さい図柄から順に、図柄が上方から下方に向かって縦方向に変動表示（スクロール表示）される態様により行われる。
【００２０】
リールユニット１６は、左リール１６ａの回転位置を検出するための左リールセンサＳＥ１と、中リール１６ｂの回転位置を検出するための中リールセンサＳＥ２と、右リール１６ｃの回転位置を検出するための右リールセンサＳＥ３と、を備えている（図４に示す）。
【００２１】
表示窓１２ａは、リール１６ａ〜１６ｃにおいて周方向に連続している３つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓１２ａには、リール１６ａ〜１６ｃごとに、上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置が設定されている。具体的には、図１に示すように、表示窓１２ａには、左リール１６ａの図柄を停止表示させる図柄停止位置として、上段、中段、及び下段の順に図柄停止位置Ｄ１〜Ｄ３が設定されている。表示窓１２ａには、中リール１６ｂの図柄を停止表示させる図柄停止位置として、上段、中段、及び下段の順に図柄停止位置Ｄ４〜Ｄ６が設定されている。表示窓１２ａには、右リール１６ｃの図柄を停止表示させる図柄停止位置として、上段、中段、及び下段の順に図柄停止位置Ｄ７〜Ｄ９が設定されている。
【００２２】
この実施形態のスロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃごとに設定された３つの停止位置の中から１つずつ選択された停止位置の組合せによって、停止された図柄組合せを入賞と判定し得る有効な停止位置の組合せが設定されている。
【００２３】
以下の説明では、有効な停止位置の組合せを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に入賞ラインＬ１（図１において実線で示す）と示す。そして、入賞ラインＬ１は、図柄停止位置Ｄ２，Ｄ５，Ｄ８によって形成されている。この明細書において「導出する」とは、入賞ラインＬ１上に図柄を停止させることにより、入賞ラインＬ１上にゲーム結果に相当する図柄組合せを表示することを意味している。
【００２４】
ここで、図柄について、単に「停止」と示す場合には、図柄が表示窓１２ａ内、即ち上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味している。また、「入賞」とは、賞を獲得するために必要な図柄組合せとして予め定められたものが入賞ラインＬ１上に表示されることを意味している。スロットマシン１０では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組合せに予め定められた賞が付与される。以下の説明では、入賞ラインＬ１上に表示されることによって賞を獲得できる図柄組合せを「役」と示す場合がある。
【００２５】
なお、有効な停止位置の組合せ以外の組合せは、表示された図柄組合せを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組合せ（所謂、無効ライン）となる。例えば、図柄停止位置Ｄ１，Ｄ４，Ｄ７によって形成されるラインＬ２（図１において破線で示す）は、無効ラインである。同様に、図柄停止位置Ｄ３，Ｄ６，Ｄ９によって形成されるラインＬ３（図１において破線で示す）は、無効ラインである。また、図柄停止位置Ｄ１，Ｄ５，Ｄ９によって形成されるラインＬ４（図１において破線で示す）は、無効ラインである。また、図柄停止位置Ｄ３，Ｄ５，Ｄ７によって形成されるラインＬ５（図１において破線で示す）は、無効ラインである。
【００２６】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口１７を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、ベットボタン１８を備えている。ベットボタン１８は、スロットマシン１０において内部的に記憶しているクレジットから所定枚数（本実施形態では３枚）のメダルを賭ける（以下、ベットと示す）ための手段として把握できる。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、精算ボタン１９を備えている。精算ボタン１９は、ベットされたメダルや、スロットマシン１０において内部的に記憶しているクレジットを払い戻すときに操作するための手段として把握できる。
【００２７】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、スタートレバー２０を備えている。スタートレバー２０は、リール１６ａ〜１６ｃの回転を開始させる開始操作をするための手段として把握できる。即ち、開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う変動ゲームが開始される。
【００２８】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、左（第１）ストップボタン２１ａを備えている。左ストップボタン２１ａは、左リール１６ａと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、左リール１６ａの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、中（第２）ストップボタン２１ｂを備えている。中ストップボタン２１ｂは、中リール１６ｂと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、中リール１６ｂの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、右（第３）ストップボタン２１ｃを備えている。右ストップボタン２１ｃは、右リール１６ｃと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、右リール１６ｃの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。
【００２９】
このように、停止操作手段としてのストップボタン２１ａ〜２１ｃは、図柄列の数に応じて複数（本実施形態では３つ）設けられ、それぞれ各図柄列に対応している。以下の説明では、変動ゲームが開始されたのちに、リール１６ａ〜１６ｃ（ストップボタン２１ａ〜２１ｃ）のうち最初の停止操作を第１停止操作と示し、２番目の停止操作を第２停止操作と示し、３番目の停止操作を第３停止操作と示す。
【００３０】
図３に示すように、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作順序（以下、押し順と示す）には、第１停止操作、第２停止操作、及び第３停止操作を行うストップボタンを異ならせた押し順として、第１押し順から第６押し順までの全６通りがある。例えば、第１押し順は、回転が左リール１６ａ→中リール１６ｂ→右リール１６ｃの順に停止されるように、ストップボタン２１ａ〜２１ｃを操作する押し順である。以下の説明では、押し順を示す場合に、左リール１６ａ（左ストップボタン２１ａ）を「左」、中リール１６ｂ（中ストップボタン２１ｂ）を「中」、右リール１６ｃ（右ストップボタン２１ｃ）を「右」と示す場合がある。例えば、第１押し順は、左中右の押し順である。
【００３１】
図１に示すように、スロットマシン１０は、前面扉１２の前面における下部に、メダル払出し口２２を備えている。スロットマシン１０は、メダル払出し口２２から払い出されたメダルを受ける受皿２３を備えている。スロットマシン１０は、機内部に、メダルセレクタを備えている（図示されていない）。メダルセレクタは、メダル投入口１７から投入されたメダルを検出する投入センサＳＥ４を備えている（図４に示す）。スロットマシン１０は、機内部に、メダル払出し口２２からメダルを払出す払出し動作が可能なホッパーユニットを備えている（図示されていない）。
【００３２】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、情報を表示できる情報パネル３０を備えている。
情報パネル３０は、例えば、スロットマシン１０がメダルを投入可能な状態であるか否かを表示する投入可能表示部を備えている。また、情報パネル３０は、リプレイ（再遊技）であるか否かを表示するリプレイ表示部を備えている。リプレイについては後述する。
【００３３】
また、情報パネル３０は、ウェイトタイム中であるか否かを表示するウェイト表示部を備えている。ウェイトタイムは、単位時間当りの変動ゲームの実行回数が予め定めた規定回数を超えないように設定された最短の遊技時間である。また、情報パネル３０は、エラーコードなどスロットマシン１０の状態を表示する状態表示部を備えている。また、情報パネル３０は、メダルのベット数（賭数）を表示するベット表示部がある。また、情報パネル３０は、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの枚数を表示するクレジット表示部を備えている。また、情報パネル３０は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払い出されるメダルの枚数に関する情報の表示を行う払出し表示部を備えている。
【００３４】
次に、図柄組合せ（役）に予め定められた賞の例について説明する。
図柄組合せには、賞としてメダルの払出しを定めた図柄組合せ（小役、払出し役）、賞として再遊技を定めた図柄組合せ（再遊技役）、及び賞としてボーナスを定めた図柄組合せ（ボーナス役）がある。
【００３５】
小役（払出し役）には、例えば、ベル役がある。ベル役は、例えば［ベル・ベル・ベル］の図柄組合せである。ベル役には、賞として所定枚数（例えば８枚）のメダルの払出しが定められている。
【００３６】
ボーナス役には、例えば赤セブン役がある。赤セブン役は、例えば［赤セブン・赤セブン・赤セブン］の図柄組合せである。ボーナス役には、賞としてボーナス状態（ボーナス遊技）の付与が定められている一方で、メダルの払出しが定められていない。
【００３７】
再遊技役には、例えば、通常リプレイ役、及びリーチ目リプレイ役がある。通常リプレイ役は、例えば［リプレイ・リプレイ・リプレイ］の図柄組合せである。リーチ目リプレイ役は、例えば［青７・リプレイ・リプレイ］、［赤７・リプレイ・リプレイ］、［ベル・青７・ベル］、［ベル・赤７・ベル］等の図柄組合せである。リーチ目リプレイ役は、所定の条件下（後述するボーナス待機状態）に限り導出可能な図柄組み合わせとなっている。
【００３８】
また、本実施形態のスロットマシン１０は、各ストップボタン２１ａ〜２１ｃによる停止操作がされた場合、予め定められた引込み範囲内に位置する図柄を停止させ、所定の図柄組み合わせを入賞ラインＬ１上に導出させる停止制御（所謂、すべり）を実行可能である。このため、スロットマシン１０では、ストップボタン２１ａ〜２１ｃによる停止操作のタイミングでリールが停止し、図柄が停止されるとは限らず、停止操作のタイミングと該停止操作に対応するリールが停止するタイミングとが一致しない場合が生じ得る。
【００３９】
また、スロットマシン１０では、非ボーナス状態の変動ゲームにおいて、ボーナス役に入賞したことを契機として、内部制御状態がボーナス状態（ボーナス遊技）に制御される。スロットマシン１０では、ボーナス状態におけるメダルの総払出し枚数が所定枚数（例えば３６０枚）を超える変動ゲームが終了したことを契機として、ボーナス状態が終了されるとともに、非ボーナス状態となるように内部制御状態が制御される。したがって、ボーナス状態は、非ボーナス状態に比して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【００４０】
次に、スロットマシン１０の電気的構成を説明する。
図４に示すように、スロットマシン１０は、機内部に、主基板４０を備えている。主基板４０は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。スロットマシン１０は、機内部に、副基板４１を備えている。副基板４１は、主基板４０から入力する制御信号に基づいて、演出の実行に関する処理を行う。即ち、副基板４１は、演出表示装置１５による表示演出、装飾ランプ１３による発光演出、及びスピーカ１４による音声演出を制御する。
【００４１】
まず、主基板４０について詳しく説明する。
主基板４０は、主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＲＯＭ４０ｂと、主制御用ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用プログラムに基づいて、主に遊技の進行に関する処理を実行する。
【００４２】
主基板４０は、図示しない出力ポートを介してリール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータと接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータに対する制御信号（パルス信号）の出力態様を制御することにより、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータの動作を各別に制御可能に構成されている。なお、本実施形態のスロットマシン１０では、５０４回（ステップ）の信号出力により各リール１６ａ〜１６ｃが１回転し、図柄番号「ｚ０」〜「ｚ２０」の図柄の変動表示が一巡（一周）する。
【００４３】
また、主基板４０は、図示しない入力ポートを介してセンサＳＥ１〜ＳＥ４と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ４が出力する信号を入力可能に構成されている。
【００４４】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、左リール１６ａにおける図柄番号ｚ０の図柄が下段の図柄停止位置Ｄ３の通過を開始するタイミングを検知して左リールセンサＳＥ１が出力する第１位置信号を入力可能である。主制御用ＣＰＵ４０ａは、左リールセンサＳＥ１から第１位置信号を入力してからの制御信号（パルス信号）の出力回数（ステップ数）から、図柄停止位置Ｄ３を通過中である図柄の図柄番号、又は図柄停止位置Ｄ３に停止表示されている図柄の図柄番号を特定できる。
【００４５】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、中リール１６ｂにおける図柄番号ｚ０の図柄が下段の図柄停止位置Ｄ６の通過を開始するタイミングを検知して中リールセンサＳＥ２が出力する第２位置信号を入力可能である。主制御用ＣＰＵ４０ａは、中リールセンサＳＥ２から第２停止信号を入力してからの制御信号（パルス信号）の出力回数（ステップ数）から、図柄停止位置Ｄ６を通過中である図柄の図柄番号、又は図柄停止位置Ｄ６に停止表示されている図柄の図柄番号を特定できる。
【００４６】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、右リール１６ｃにおける図柄番号ｚ０の図柄が下段の図柄停止位置Ｄ９の通過を開始するタイミングを検知して右リールセンサＳＥ３が出力する第３位置信号を入力可能である。主制御用ＣＰＵ４０ａは、右リールセンサＳＥ３から第３停止信号を入力してからの制御信号（パルス信号）の出力回数（ステップ数）から、図柄停止位置Ｄ９を通過中である図柄の図柄番号、又は図柄停止位置Ｄ９に停止表示されている図柄の図柄番号を特定できる。
【００４７】
主基板４０は、図示しない入力ポートを介してベットボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０、及びストップボタン２１ａ〜２１ｃと接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベットボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０、及びストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主基板４０は、図示しない出力ポートを介して情報パネル３０と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、情報パネル３０の表示内容を制御可能に構成されている。
【００４８】
主制御用ＲＯＭ４０ｂは、主制御用プログラムや、遊技の進行に関する決定を行うための抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂは、停止可能な図柄を特定可能な停止制御用データとしての停止テーブルを記憶している。
【００４９】
また、主制御用ＲＡＭ４０ｃは、上述したクレジットなどのように、スロットマシン１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶できる。主制御用ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、クレジット及びタイマなどである。フラグとしては、再遊技役の入賞を示す再遊技フラグなどがある。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報として、ベット数（賭数）を特定するためのベット数が含まれている。ベット数は、「０」〜「３」までの値を取り得る。また、ベット数が規定ベット数「３」であるときに、変動ゲームが開始可能となり、変動ゲームが実行されると、ベット数が初期値「０」となるようにベット数が更新される。また、メダルがメダル投入口に投入される毎に（投入センサＳＥ４に検知される毎に）、規定ベット数に達するまでベット数が１ずつ加算されるようにベット数が更新される。ベットボタン１８が操作される毎に（ベットボタン１８から制御信号を入力する毎に）、規定ベット数「３」となるようにベット数が更新される。
【００５０】
主基板４０は、所定の抽選処理に用いる乱数を生成可能に構成されている。乱数は、例えばクロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成してもよい。これに加えて又は代えて、乱数は、例えば主制御用ＣＰＵ４０ａが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００５１】
次に、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている抽選テーブルのうち、複数ある当選番号の中から当選番号を決定するための内部抽選（以下、当選番号抽選と示す）に用いられる当選番号抽選テーブルと、上記当選番号と、について詳しく説明する。
【００５２】
まず、当選番号について詳しく説明する。この実施形態の当選番号は、変動ゲームにおいて表示（導出）可能な図柄組合せとして、１つ又は複数の図柄組合せが定められた制御情報である。即ち、当選番号は、変動ゲームにおいて入賞が可能な役として、１つ又は複数の役が定められた条件装置識別子（ＩＤ）である。
【００５３】
図５に示すように、この実施形態のスロットマシン１０では、当選番号「００１」〜「００５」を含む、複数の当選番号が設定されている。なお、図中において、押し順の欄に示す「ＡＬＬ」は、リール１６ａ〜１６ｃの押し順を問わないことを示している。また、図中において、押し位置の欄に示す「ＡＬＬ」は、押し位置（操作タイミング）を問わないことを示している。押し位置とは、変動ゲームにおいて停止されるようにストップボタン２１ａ〜２１ｃを操作することが推奨されている図柄のことである。
【００５４】
当選番号「００１」には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、赤セブン役（ボーナス役）が定められている。当選番号「００１」に当選している場合であって、リール１６ａ〜１６ｃのそれぞれが赤セブン図柄を入賞ラインＬ１上に停止可能な押し位置（以下、赤セブン押し位置と示す）で停止操作されたときには、押し順に関係なく、赤セブン役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、リール１６ａ〜１６ｃが赤セブン押し位置とは異なる位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、はずれの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
【００５５】
当選番号「００２」には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役が定められている。当選番号「００２」に当選している場合には、押し順及び押し位置に関係なく、ベル役に入賞するようにリールが停止される。
【００５６】
当選番号「００３」には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、通常リプレイ役が定められている。当選番号「００３」に当選している場合には、押し順及び押し位置に関係なく、通常リプレイ役に入賞するようにリールが停止される。
【００５７】
当選番号「００４」には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、通常リプレイ役とリーチ目リプレイ役（左正解）が定められている。当選番号「００４」に当選している場合であって、第１押し順（左中右）又は第２押し順（左右中）で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、リーチ目リプレイ役が入賞するようにリールが停止される。その一方で、第１押し順及び第２押し順とは異なる押し順で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、通常リプレイ役が入賞するようにリールが停止される。
【００５８】
このように、特別な抽選結果としての当選番号「００４」が決定された場合であって、当選番号「００４」に応じた所定の順序（第１押し順又は第２押し順）で各図柄列の図柄が停止される場合、特別な図柄組み合わせとしてのリーチ目リプレイ役が停止（導出）される。なお、最初に左リール１６ａが停止されれば、リーチ目リプレイ役が導出されるため、当選番号「００４」である場合、最初に停止させる図柄列が適切であれば、所定の順序で各図柄列の図柄が停止されたこととなるといえる。
【００５９】
当選番号「００５」には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、通常リプレイ役とリーチ目リプレイ役（中正解又は右正解）が定められている。当選番号「００５」に当選している場合であって、第３押し順（中左右）、第４押し順（中右左）、第５押し順（右左中）又は第６押し順（右中左）で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、リーチ目リプレイが入賞するようにリールが停止される。その一方で、第１押し順（左中右）又は第２押し順（左右中）で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、通常リプレイ役が入賞するようにリールが停止される。
【００６０】
このように、特別な抽選結果としての当選番号「００５」が決定された場合であって、当選番号「００５」に応じた所定の順序（第３押し順〜第６押し順）で各図柄列の図柄が停止される場合、特別な図柄組み合わせとしてのリーチ目リプレイ役が停止（導出）される。なお、最初に中リール１６ｂ又は右リール１６ｃが停止されれば、リーチ目リプレイ役が導出されるため、当選番号「００５」である場合、最初に停止させる図柄列が適切であれば、所定の順序で各図柄列の図柄が停止されたこととなるといえる。
【００６１】
そして、当選番号抽選テーブルには、非ボーナス状態における内部抽選に用いられる当選番号抽選テーブルがある。非ボーナス状態における内部抽選に用いられる当選番号抽選テーブルには、さらに、ボーナス待機状態中における内部抽選に用いられる当選番号抽選テーブルと、ボーナス待機状態でない通常状態における内部抽選に用いられる当選番号抽選テーブルに分類される。また、当選番号抽選テーブルには、ボーナス状態における内部抽選に用いられる当選番号抽選テーブルがある。当選番号抽選テーブルには、決定可能とする当選番号に対して、当選番号の抽選に用いられる乱数（以下、当選番号乱数と示す）の値が、該乱数の値の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。
【００６２】
ボーナス状態用の当選番号抽選テーブルでは、非ボーナス状態用の当選番号抽選テーブルに比して、ベル役が定められた当選番号の決定確率（当選確率）を合算した確率が高まるように、当選番号乱数の値が振り分けてある。これにより、ボーナス状態では、非ボーナス状態に比して、ベル役の決定確率が高確率に変動される。また、ボーナス待機状態用の当選番号抽選テーブルでは、通常状態用の当選番号抽選テーブルで当選されることがない当選番号「００４」，「００５」が決定可能となるように、当選番号乱数の値が振り分けてある。すなわち、ボーナス待機状態用の当選番号抽選テーブルが参照されるとき、リーチ目リプレイ役が導出可能に構成されている。従って、特別な抽選結果としての当選番号「００４」，「００５」は、主制御用ＣＰＵ４０ａがボーナス状態の付与を許容した後、主制御用ＣＰＵ４０ａがボーナス状態を付与するまでの間（すなわち、ボーナス待機状態中）に決定可能に構成されている。
【００６３】
次に、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている図柄の停止制御に用いられる停止テーブルについて説明する。本実施形態のスロットマシン１０では、複数種類の停止テーブルが用意されている。
【００６４】
図６〜図１０に示すように、停止テーブルには、第１停止操作が行われたときに参照される第１停止操作用の停止テーブル（以下、単に第１停止テーブルと示す）がある。
第１停止テーブルは、当選番号毎に設けられている。また、第１停止テーブルは、停止されるリール１６ａ〜１６ｃ毎に設けられている。例えば、図６に示すように、当選番号「００１」に当選し、赤セブン役を導出可能である場合であって、第１停止操作で左リール１６ａが停止される場合には、第１停止テーブルａ１が参照される。また、当選番号「００１」に当選し、赤セブン役を導出可能である場合であって、第１停止操作で中リール１６ｂが停止される場合には、第１停止テーブルｂ１が参照される。また、当選番号「００１」に当選し、赤セブン役を導出可能である場合であって、第１停止操作で右リール１６ｃが停止される場合には、第１停止テーブルｃ１が参照される。
【００６５】
同様に、図７に示すように、当選番号「００２」に当選し、ベル役を導出可能である場合であって、第１停止操作が行われた場合には、停止させるリール１６ａ〜１６ｃに応じて第１停止テーブルａ２〜ｃ２が参照される。
【００６６】
同様に、図８に示すように、当選番号「００３」に当選し、通常リプレイ役を導出可能である場合であって、第１停止操作が行われた場合には、停止させるリール１６ａ〜１６ｃに応じて第１停止テーブルａ３〜ｃ３が参照される。
【００６７】
同様に、図９に示すように、当選番号「００４」に当選し、リーチ目リプレイ役（左正解）を導出可能である場合であって、第１停止操作が行われた場合には、停止させるリール１６ａ〜１６ｃに応じて第１停止テーブルａ４〜ｃ４が参照される。
【００６８】
同様に、図１０に示すように、当選番号「００５」に当選し、リーチ目リプレイ役（中正解又は右正解）を導出可能である場合であって、第１停止操作が行われた場合には、停止させるリール１６ａ〜１６ｃに応じて第１停止テーブルａ５〜ｃ５が参照される。
【００６９】
各第１停止テーブルは、各リール１６ａ〜１６ｃに対応する下段の図柄停止位置Ｄ３，Ｄ６，Ｄ９を通過中である図柄の図柄番号をもとに検索することで、最終的に下段の図柄停止位置Ｄ３，Ｄ６，Ｄ９に停止させる図柄の図柄番号を特定可能に構成されている。
【００７０】
詳しく説明すると、各第１停止テーブルでは、「停止コマ数」の欄に示されるように、各図柄番号ｚ０〜ｚ２０のうち、図柄停止位置Ｄ３，Ｄ６，Ｄ９に停止可能な図柄の図柄番号に「１（説明の便宜上「●」で示す）」が設定されている。その一方で、第１停止テーブルでは、「停止コマ数」の欄に示されるように、通過させる図柄の図柄番号に「０（説明の便宜上「↑」で示す）」が設定されている。また、各第１停止テーブルでは、「ずらしコマ数」の欄に示されるように、停止受付時の図柄番号（通過中である図柄の図柄番号）を基準として、いくつ図柄をずらして、図柄停止位置Ｄ３，Ｄ６，Ｄ９上に図柄を停止させるか特定可能に構成されている。
【００７１】
例えば、第１停止テーブルａ１において、停止受付時の図柄の図柄番号が図柄番号「ｚ６」である場合には、停止させる図柄の図柄番号として、図柄番号「ｚ８」（ずらしコマ数＝２）が特定される。同様に、例えば、第１停止テーブルａ１において、停止受付時の図柄の図柄番号が図柄番号「ｚ１２」である場合には、停止させる図柄の図柄番号として、図柄番号「ｚ１３」ではなく、図柄番号「ｚ１６」（ずらしコマ数＝４）が特定される。
【００７２】
また、図１１〜図１３に示すように、停止テーブルには、第２停止操作又は第３停止操作が行われたときに参照される停止テーブル（以下、単にビットテーブルと示す）がある。
【００７３】
図１１〜図１３に示すように、各ビットテーブルは、リール１６ａ〜１６ｃ毎に設けられており、それぞれ複数設けられている。また、各リール１６ａ〜１６ｃのビットテーブルには、それぞれビットテーブル番号が付されている。例えば、左リール１６ａのビットテーブルであって、ビットテーブル番号「１」には、ビットテーブルａ１１が対応付けられている。
【００７４】
そして、各ビットテーブルは、各リール１６ａ〜１６ｃに対応する下段の図柄停止位置Ｄ３，Ｄ６，Ｄ９を通過中である図柄の図柄番号をもとに検索することで、最終的に下段の図柄停止位置Ｄ３，Ｄ６，Ｄ９に停止させる図柄の図柄番号を特定可能に構成されている。
【００７５】
詳しく説明すると、各ビットテーブルでは、「停止コマ数」の欄に示されるように、各図柄番号「ｚ０」〜「ｚ２０」のうち、図柄停止位置Ｄ３，Ｄ６，Ｄ９に停止可能な図柄の図柄番号に「１（説明の便宜上「●」で示す）」が設定されている。その一方で、ビットテーブルでは、「停止コマ数」の欄に示されるように、通過させる図柄の図柄番号に「０（説明の便宜上「↑」で示す）」が設定されている。そして、ビットテーブルでは、通過中の図柄の図柄番号を基準として、図柄番号が大きくなる方向において最初に「１」が設定された図柄番号を検索することで、最終的に下段の図柄停止位置Ｄ３，Ｄ６，Ｄ９に停止させる図柄の図柄番号（即ち、ずらしコマ数）を特定可能である。
【００７６】
また、これらのビットテーブルは、当選番号及びそれまでに停止された図柄（すなわち、最初に停止した図柄）の図柄番号に基づき、いずれか選択されて、参照されるようになっている。いずれのビットテーブルが参照されるかは、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている選択テーブルを参照することにより、選択される。
【００７７】
図１４に示すように、選択テーブルは、当選番号及び最初に停止した図柄の図柄番号に基づき、いずれのビットテーブルを参照すべきかについて、停止させるリール１６ａ〜１６ｃ毎にそのビットテーブルに対応するビットテーブル番号が特定可能に構成されている。
【００７８】
例えば、当選番号「００１」に当選し、赤セブン役を導出可能である場合である場合、最初に停止された図柄の図柄番号がいずれであっても、左リール１６ａを停止させるときには、ビットテーブル番号「１」に対応する左リール１６ａのビットテーブルａ１１が参照される。同様に、中リール１６ｂを停止させるときには、ビットテーブル番号「１」に対応する中リール１６ｂのビットテーブルｂ１１が参照され、右リール１６ｃを停止させるときには、ビットテーブル番号「１」に対応する右リール１６ｃのビットテーブルｃ１１が参照される。
【００７９】
同様に、当選番号「００２」に当選した場合には、停止されるリール１６ａ〜１６ｃに応じて、ビットテーブル番号「２」に対応するビットテーブルａ１２〜ｃ１２が参照され、停止されるリール１６ａ〜１６ｃに応じて、当選番号「００３」に当選した場合には、ビットテーブル番号「３」に対応するビットテーブルａ１３〜ｃ１３が参照される。
【００８０】
例えば、当選番号「００４」に当選した場合であって、左リール１６ａが最初に停止され、最初に停止された図柄の図柄番号が図柄番号「ｚ１１」である場合、中リール１６ｂが停止される際には、ビットテーブル番号「４」に対応する中リール１６ｂのビットテーブルｂ１４が参照される。一方、同じ状況で、右リール１６ｃが停止される際には、ビットテーブル番号「４」に対応する右リール１６ｃのビットテーブルｃ１４が参照される。
【００８１】
そして、上記以外の場合、停止されるリール１６ａ〜１６ｃに応じて、ビットテーブル番号「３」に対応するビットテーブルａ１３〜ｃ１３が参照される。つまり、左リール１６ａが最初に停止されなかった場合、又は図柄番号「ｚ１１」でない場合、停止されるリール１６ａ〜１６ｃに応じて、ビットテーブル番号「３」に対応するビットテーブルａ１３〜ｃ１３が参照される。
【００８２】
また、例えば、当選番号「００５」に当選した場合であって、中リール１６ｂが最初に停止され、最初に停止された図柄の図柄番号が図柄番号「ｚ０」，「ｚ８」である場合、左リール１６ａが停止される際には、ビットテーブル番号「４」が特定される。そして、ビットテーブル番号「４」に対応する左リール１６ａのビットテーブルａ１４が参照される。一方、同じ状況で、右リール１６ｃが停止される際には、ビットテーブル番号「２」に対応する右リール１６ｃのビットテーブルｃ１２が参照される。
【００８３】
また、当選番号「００５」に当選し、リーチ目リプレイ役（中正解又は右正解）を導出可能である場合であって、右リール１６ｃが最初に停止され、最初に停止された図柄の図柄番号が図柄番号「ｚ４」，「ｚ１２」である場合（図柄停止位置Ｄ７にベルが停止された場合）、左リール１６ａが停止される際には、ビットテーブル番号「４」が特定される。そして、ビットテーブル番号「４」に対応する左リール１６ａのビットテーブルａ１４が参照される。一方、同じ状況で、中リール１６ｂが停止される際には、ビットテーブル番号「２」に対応する中リール１６ｂのビットテーブルｂ１２が参照される。
【００８４】
一方、当選番号「００５」に当選した場合であって、上記以外の場合には、停止されるリール１６ａ〜１６ｃに応じて、ビットテーブル番号「２」に対応するビットテーブルａ１２〜ｃ１２が参照される。つまり、当選番号「００５」に当選した場合であって、左リール１６ａが最初に停止された場合、停止されるリール１６ａ〜１６ｃに応じて、ビットテーブル番号「２」に対応するビットテーブルａ１２〜ｃ１２が参照される。また、当選番号「００５」に当選した場合であって、中リール１６ｂが最初に停止され、最初に停止された図柄の図柄番号が図柄番号「ｚ０」，「ｚ８」でない場合、停止されるリール１６ａ〜１６ｃに応じて、ビットテーブル番号「２」に対応するビットテーブルａ１２〜ｃ１２が参照される。また、右リール１６ｃが最初に停止され、最初に停止された図柄の図柄番号が図柄番号「ｚ４」，「ｚ１２」でない場合も、停止されるリール１６ａ〜１６ｃに応じて、ビットテーブル番号「２」に対応するビットテーブルａ１２〜ｃ１２が参照される。
【００８５】
次に、副基板４１について詳しく説明する。
図４に示すように、副基板４１は、副制御用ＣＰＵ４１ａと、副制御用ＲＯＭ４１ｂと、副制御用ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用プログラムに基づいて、演出に関する処理を実行する。
【００８６】
副基板４１は、図示しない出力ポートを介して演出表示装置１５と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１５の表示態様を制御可能に構成されている。副基板４１は、図示しない出力ポートを介して装飾ランプ１３と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、装飾ランプ１３の点灯態様を制御可能に構成されている。副基板４１は、図示しない出力ポートを介してスピーカ１４と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、スピーカ１４の出力態様を制御可能に構成されている。
【００８７】
また、副制御用ＲＯＭ４１ｂは、副制御用プログラムや、演出に関する決定を行うための抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置１５における表示演出の態様（内容）を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１４における音声演出の態様（内容）を特定可能な音声演出パターンや、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１３における発光演出の態様（内容）を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。
【００８８】
また、副制御用ＲＡＭ４１ｃは、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶できる。副制御用ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板４１は、主基板４０と同様に、所定の抽選処理に用いる乱数を、ハードウェア乱数やソフトウェア乱数として生成可能に構成されている。
【００８９】
次に、主基板４０の主制御用ＣＰＵ４０ａが実行する処理について説明する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技の進行に関する処理の１つとして、次のような遊技進行メイン処理を行う。
【００９０】
図１５に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技開始セット処理を行う（ステップＳ１０１）。遊技開始セット処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スロットマシン１０の内部制御状態に関する情報や、リールユニット１６を用いた演出に関する情報の記憶を行ったり、主制御用ＲＡＭ４０ｃにおける所定の記憶領域の初期化などを行ったりする。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルのベット受付を開始する（ステップＳ１０２）。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スロットマシン１０の内部制御状態をチェックする（ステップＳ１０３）。
【００９１】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、今回の変動ゲームにおけるベット数を更新するベット数更新処理を行う（ステップＳ１０４）。ベット数更新処理では、前回の変動ゲームにおける再遊技役の入賞を示す再遊技フラグの値、投入センサＳＥ４からのメダル検知信号の入力、ベットボタン１８からの制御信号の入力に基づき、ベット数が更新される。
【００９２】
具体的には、主制御用ＣＰＵ４０ａは、投入センサＳＥ４からメダル検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数に１加算する。また、ステップＳ１０４の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベットボタン１８から制御信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数を予め定めたベット数「３」にするとともに、加算分だけ、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているクレジットを減算する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後のクレジットに係る情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶すると共に、クレジット表示部に更新後のクレジットを表示させるように制御する。また、ベット数が変更されると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベット数に応じてベット表示部を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時である場合（再遊技役の入賞を示す再遊技フラグの値が設定されている場合）、前回の変動ゲームにおけるベット数を、今回の変動ゲームにおけるベット数として主制御用ＲＡＭ４０ｃに再び設定する。
【００９３】
ステップＳ１０４のベット数更新処理が終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベット数更新処理により更新されたベット数が、変動ゲームを開始可能とする規定ベット数Ｘ（＝「３」）と一致し、変動ゲームが開始可能であるか否かを判定する（ステップＳ１０５）。
【００９４】
ベット数が規定ベット数Ｘと一致しない場合（ステップＳ１０５：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０３の処理に移行する。一方、今回の変動ゲームにおけるベット数が規定ベット数Ｘ（＝「３」）と一致する場合（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２０による開始操作を受付けたか否かを判定する（ステップＳ１０６）。ステップＳ１０６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２０から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、スタートレバー２０から操作信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受付けていない場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、開始操作を受付けるまで、ステップＳ１０６の処理を繰り返し実行する（待機する）。
【００９５】
一方、開始操作を受付けた場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベット数が初期値「０」となるようにベット数を更新し、更新後のベット数に応じた表示内容となるようにベット表示部を制御する（ステップＳ１０７）。
【００９６】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上述した内部抽選として、当選番号を決定するための当選番号抽選処理を行う（ステップＳ１０８）。当選番号抽選処理は、次のような処理である。
【００９７】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている内部制御状態フラグの値を参照することによって、現在の内部制御状態が、通常状態（非ボーナス状態）、ボーナス待機状態（非ボーナス状態）及びボーナス状態の何れであるかを特定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した内部制御状態に定められている当選番号抽選テーブルを選択する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内において生成している当選番号乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、取得した当選番号乱数の値をもとに、選択している当選番号抽選テーブルを参照することによって、取得した当選番号乱数の値が振り分けられている当選番号を決定する。
【００９８】
上述のように、この実施形態において、当選番号には、変動ゲームにおいて入賞可能とする図柄組合せ（役）が定められている。したがって、ステップＳ１０８の処理（当選番号抽選処理）は、変動ゲームにおいて導出可能とするゲーム結果としての図柄組合せ（役）を決定する結果決定処理に相当する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａが当選番号抽選処理を実行することにより、変動ゲームにおいて導出可能とする図柄組合せ（役）を決定する結果決定手段が実現される。当選番号抽選処理は、いわゆる役抽選である。従って、主制御用ＣＰＵ４０ａは、開始操作が行われると、役抽選を行う抽選手段として機能する。
【００９９】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号抽選を行うと、決定した当選番号を特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている当選番号フラグに設定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号フラグを参照することにより、決定した当選番号を特定できる。その他、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号「００１」に当選した場合、ボーナス役に当選していることを示すボーナスフラグを主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果が当選番号「００１」であることにより、ボーナス状態（有利遊技状態）の付与を許容する状態許容手段として機能する。
【０１００】
その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
ステップＳ１０８の処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出コマンド送信処理を行う（ステップＳ１０９）。演出コマンド送信処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号に応じた演出コマンドを送信バッファに格納する。なお、この実施形態のスロットマシン１０において、送信バッファに格納されたコマンドは、所定の送信処理によって副基板４１へ送信される。演出コマンドは、例えば、当選番号「００１」（赤セブン役）に当選している旨を通知するものなどがある。
【０１０１】
ステップＳ１０９の処理（演出コマンド送信処理）を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間（ウェイトタイム）が経過したか否かを判定する（ステップＳ１１０）。最短遊技時間が経過していない場合（ステップＳ１１０：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの回転が開始されるように、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータを制御する（ステップＳ１１１）。即ち、ステップＳ１１１の処理は、リールユニット１６を制御することにより、変動ゲームを開始させる開始処理に相当する。なお、ステップＳ１１１の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの回転速度が所定の回転速度で一定となり、ストップボタン２１ａ〜２１ｃによる停止操作を受付け可能となるまで待機する。
【０１０２】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの何れかによる停止操作を受付けたか否かを判定する（ステップＳ１１２）。ステップＳ１１２の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの何れかから操作信号を入力している場合には肯定判定する一方で、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの何れからも操作信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受付けていない場合（ステップＳ１１２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止操作を受付けるまで待機する。
【０１０３】
その一方で、停止操作を受付けた場合（ステップＳ１１２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理（リール停止制御）を実行する（ステップＳ１１３）。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止操作の受付けを契機としてアクチュエータを制御し、受付けた停止操作に対応するリールにおいて図柄を停止させる。このため、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタンの操作に基づき、図柄の停止制御を行う停止制御手段として機能する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタンが操作されると、操作されたストップボタンに対応する図柄列の図柄を停止させるといえる。
【０１０４】
また、ステップＳ１１３の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃから操作信号を入力すると、該操作信号を入力したストップボタンを特定可能な操作コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。リール停止処理については後述する。
【０１０５】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの全てを停止させたか否かを判定する（ステップＳ１１４）。リール１６ａ〜１６ｃのうち１つ以上のリールを停止させていない場合（ステップＳ１１４：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１１２の処理へ移行する。その一方で、リール１６ａ〜１６ｃの全てを停止させている場合（ステップＳ１１４：ＹＥＳ）、入賞ラインＬ１上に停止されている図柄組合せを判定する表示図柄判定処理を行う（ステップＳ１１５）。ステップＳ１１５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ラインＬ１上に賞を定めた図柄組合せ（役）が停止されているか、及び入賞ラインＬ１上に賞を定めた図柄組合せ（役）が停止されている場合にその図柄組合せの種類を判定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ラインＬ１上に停止される図柄の種類を、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３により検知された位置信号に基づき、特定する。つまり、位置信号に基づき特定された図柄の図柄番号の次の図柄番号（１加算した図柄番号）が、入賞ラインＬ１上に停止された図柄の図柄番号であると特定する。
【０１０６】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者にメダルの払出しを行うか否かを判定する（ステップＳ１１６）。ステップＳ１１６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、払出し役に入賞している場合には肯定判定する一方で、払出し役に入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合（ステップＳ１１６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示されていないホッパーユニットを駆動してメダルを払出すためのメダル払出し処理を実行する（ステップＳ１１７）。ステップＳ１１７において主制御用ＣＰＵ４０ａは、払い出す枚数のメダルをクレジットに加算する。因みに、クレジットに加算した際にクレジット上限枚数を超える場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、クレジット上限枚数を超えた分のメダルを払い出すようにホッパーユニットを駆動させるために、ホッパーユニットへ制御信号を出力する。このように、スロットマシン１０では、入賞ラインＬ１上に停止された図柄組合せに応じて、所定の遊技価値としてメダルの払出しを発生可能である。
【０１０７】
また、ステップＳ１１７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞の発生によって払い出すメダルの枚数に関する情報の表示を行うように、払出し表示部を制御する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの払出しを行わない場合（ステップＳ１１６：ＮＯ）、及びステップＳ１１７の処理を終了した場合、１回の変動ゲームを終了させる終了処理を行う（ステップＳ１１８）。ステップＳ１１８の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの終了を指示する変動ゲーム終了コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した図柄組合せ（役）についても特定可能である。変動ゲーム終了コマンドは、図柄組合せの導出がなされるまでは出力されない。
【０１０８】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非ボーナス状態において、ボーナス役に入賞すると、ボーナス状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている内部制御状態フラグに設定する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス状態を付与する状態付与手段として機能する。
【０１０９】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス状態の終了条件が成立している場合、通常状態（非ボーナス状態）へ移行するように、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている内部制御状態フラグを設定する。
【０１１０】
なお、終了処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号「００１」に当選している場合であって、ボーナス役に入賞しなかったときには、ボーナス役に当選していることを示すボーナスフラグを消去することなく、次回の変動ゲームに持ち越す。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナスフラグが持ち越されている場合には、今回の変動ゲームにおける当選番号抽選処理において当選番号「００１」に当選していないときであっても、リール停止処理の実行により、ボーナス役の入賞を発生させることができる。ボーナスフラグが持ち越されている内部状態が、ボーナス待機状態（ボーナス準備状態）である。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、非ボーナス状態において、ボーナスフラグが持ち越されている場合、ボーナス待機状態に制御することを特定可能な値（情報）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている内部制御状態フラグに設定する。
【０１１１】
また、終了処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号フラグをクリアすることにより、ボーナス役以外の役についての当選に関する情報を持ち越さない。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技役が入賞していた場合には、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている再遊技役の入賞を示す再遊技フラグを設定する。
【０１１２】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、終了処理を終了すると、１回の変動ゲームの実行に係る遊技進行メイン処理を終了し、再びステップＳ１０１の処理へ戻る。以上のように、この実施形態のスロットマシン１０は、開始操作の受付けを契機として変動ゲームを開始するとともに、停止操作の受付けを契機として図柄列を停止させる。
【０１１３】
次に、副基板４１の副制御用ＣＰＵ４１ａが行う処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、各種制御信号（制御コマンド）を入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置１５の表示内容、スピーカ１４の音声出力内容、装飾ランプ１３の発光態様を制御する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、制御コマンドに基づき、入賞可能な役を特定可能であり、入賞可能な役に基づき、各種演出を実行させることができる。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、制御コマンドに基づき、各リールの停止状況も特定可能なことから、この停止状況から入賞役を特定することもでき、入賞役に基づき、各種演出を実行させることができる。
【０１１４】
次に、図１６に基づき、リール停止処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール停止処理を実行すると、まず、停止操作されたストップボタン２１ａ〜２１ｃに応じて（ストップボタン２１ａ〜２１ｃからの操作信号に応じて）、押し順を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する（ステップＳ２０１）。すなわち、主制御用ＲＡＭ４０ｃは、第１停止操作〜第３停止操作のいずれであるか及び停止操作されたストップボタンの種類（左中右の種類）を記憶する。
【０１１５】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止操作されたストップボタン２１ａ〜２１ｃに対応するリール１６ａ〜１６ｃの回転位置を検出するためのリールセンサＳＥ１〜ＳＥ３からの位置信号に基づき、下段の図柄停止位置Ｄ３，Ｄ６，Ｄ９を通過中である図柄の図柄番号を検索して、取得する（ステップＳ２０２）。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、左ストップボタン２１ａが停止操作された場合、左ストップボタン２１ａに対応する左リール１６ａの回転位置を検出するための左リールセンサＳＥ１からの第１位置信号に基づき、左リール１６ａの下段の図柄停止位置Ｄ３を通過中である図柄の図柄番号を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、取得した図柄番号をリール１６ａ〜１６ｃ毎に対応付けて主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。
【０１１６】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１停止操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ２０３）。
第１停止操作である場合（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号及び操作されたストップボタン２１ａ〜２１ｃに対応するリール１６ａ〜１６ｃに基づき、第１停止テーブルを特定する（ステップＳ２０４）。
【０１１７】
例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号が「００１」で、左ストップボタン２１ａが操作された場合、第１停止テーブルａ１を特定する。同様に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号が「００３」で、中ストップボタン２１ｂが操作された場合、第１停止テーブルｂ３を特定する。また、ステップＳ２０４において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リーチ目リプレイ役が導出可能な当選番号［００４］，［００５］（特別な抽選結果）が決定された場合、通常リプレイ役のみ導出可能な当選番号［００３］（通常の抽選結果）とは異なる第１停止テーブルを特定する。つまり、同じ賞（リプレイ役）を入賞可能な場合であっても、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号［００４］，［００５］が決定された場合には、当選番号［００３］とは異なる第１停止テーブルを特定する。
【０１１８】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図柄停止位置Ｄ３，Ｄ６，Ｄ９を通過中である図柄の図柄番号に基づき、特定した第１停止テーブルを参照して、停止コマ数（及びずらしコマ数）を特定する（ステップＳ２０５）。つまり、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止テーブルを参照して、停止させる図柄を特定する。
【０１１９】
例えば、最初に左ストップボタン２１ａが操作され、図柄停止位置Ｄ３を通過中である図柄の図柄番号が「ｚ８」であり、当選番号が「００４」である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図９に示す第１停止テーブルａ４を参照し、停止コマ数の図柄番号が「ｚ１１」であること及びずらしコマ数が「３」であることを特定する。
【０１２０】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通過中の図柄の図柄番号を基準として、特定したずらしコマ数をずらした分だけ移動させ、特定した停止コマ数の図柄番号の図柄を停止させるようにリール１６ａ〜１６ｃを制御する（ステップＳ２０６）。例えば、図柄停止位置Ｄ３を通過中である図柄の図柄番号が「ｚ８」であり、停止コマ数の図柄番号が「ｚ１１」である場合（ずらしコマ数が「３」である場合）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、３つ分の図柄を移動させ、図柄番号「ｚ１１」の図柄を停止させるように左リール１６ａを停止させるように制御する。
【０１２１】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止させた図柄の図柄番号を停止させたリール１６ａ〜１６ｃと対応付けて主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する（ステップＳ２０７）。
一方、第１停止操作でない場合（ステップＳ２０３：ＮＯの場合）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号及びそれまでに停止させた図柄の図柄番号に基づき、選択テーブルを参照して、ビットテーブル番号を特定する。例えば、当選番号「００１」に当選し、赤セブン役を導出可能である場合である場合、それまでに停止された図柄の図柄番号がいずれであっても、主制御用ＣＰＵ４０ａは、左リール１６ａを停止させるとき（左ストップボタン２１ａが操作されたとき）には、ビットテーブル番号「１」を特定する。また、例えば、当選番号「００４」に当選し、左リール１６ａが最初に停止され、最初に停止された図柄の図柄番号が図柄番号「ｚ１１」である場合、中リール１６ｂが停止される際には、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ビットテーブル番号「４」を特定する。また、当選番号「００４」に当選し、左リール１６ａが最初に停止され、最初に停止された図柄の図柄番号が図柄番号「ｚ１１」である場合、右リール１６ｃが停止される際には、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ビットテーブル番号「４」を特定する。また、当選番号「００４」に当選した場合であって、左リール１６ａが最初に停止されなかった場合、又は左リール１６ａが最初に停止されて最初に停止された図柄の図柄番号が図柄番号「ｚ１１」でない場合（上記以外の場合）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ビットテーブル番号「３」を特定する。
【０１２２】
また、例えば、当選番号「００５」に当選し、中リール１６ｂが最初に停止され、最初に停止された図柄の図柄番号が図柄番号「ｚ０」，「ｚ８」である場合、左リール１６ａが停止される際には、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ビットテーブル番号「４」を特定する。同じ状況で、右リール１６ｃが停止される際には、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ビットテーブル番号「２」を特定する。
【０１２３】
また、当選番号「００５」に当選し、右リール１６ｃが最初に停止され、最初に停止された図柄の図柄番号が図柄番号「ｚ４」，「ｚ１２」である場合、左リール１６ａが停止される際には、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ビットテーブル番号「４」を特定する。同じ状況で、中リール１６ｂが停止される際には、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ビットテーブル番号「２」を特定する。また、当選番号「００５」に当選した場合であって、左リール１６ａが最初に停止された場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ビットテーブル番号「２」を特定する。また、当選番号「００５」に当選した場合であって、中リール１６ｂが最初に停止され、最初に停止された図柄の図柄番号が図柄番号「ｚ０」，「ｚ８」でない場合、又は右リール１６ｃが最初に停止され、最初に停止された図柄の図柄番号が図柄番号「ｚ４」，「ｚ１２」でない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ビットテーブル番号「２」を特定する。
【０１２４】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ビットテーブル番号に対応するビットテーブルを参照して、通過中の図柄の図柄番号を基準として、停止コマ数（及びずらしコマ数）を特定する。具体的には、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ビットテーブル番号に対応するビットテーブルを参照して、停止させるリール１６ａ〜１６ｃに対応する図柄停止位置Ｄ３，Ｄ６，Ｄ９を通過中である図柄の図柄番号を基準として、最初に停止可能な図柄の図柄番号を特定する。
【０１２５】
例えば、ビットテーブル番号が「２」であって、中ストップボタン２１ｂが操作されたときに、図柄停止位置Ｄ６を通過中の図柄の図柄番号が「ｚ１０」である場合には、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ビットテーブルｂ１２を参照して、停止コマ数として図柄番号「ｚ１３」を特定する。
【０１２６】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０６及びステップＳ２０７の処理を実行する。
以下、リール停止処理による作用について述べる。
【０１２７】
このリール停止処理を行うことにより、第１停止操作が行われる場合には、第２停止操作又は第３停止操作が行われる場合と異なり、図６〜図１０に示す第１停止テーブルが参照される。第１停止テーブルは、当選番号毎であって、且つ、停止されるリール１６ａ〜１６ｃ毎に設けられている。このため、第１停止操作が行われる場合には、当選番号毎であって、且つ、停止されるリール１６ａ〜１６ｃ毎に図柄の停止態様を異ならせることが可能となっている。
【０１２８】
また、第１停止テーブルは、第２停止操作又は第３停止操作が行われる場合に参照されるビットテーブルと異なり、ずらしコマ数を特定することにより、停止コマ数の図柄が特定されるように構成されている。すなわち、ビットテーブルでは、検索した図柄番号を基準として、移動方向において、最初に停止可能な図柄を停止させていたが、第１停止テーブルでは、検索した図柄番号を基準として、ずらしコマ数を特定して、停止させる図柄を特定している。
【０１２９】
このため、例えば、図９の第１停止テーブルａ４を参照する場合であって、取得した図柄番号が「ｚ３」、「ｚ４」である場合のように、進行方向において最初に停止可能な図柄を越えて、図柄が停止される可能性がある。これにより、当選番号「００４」に当選し、リーチ目リプレイ役（左正解）が導出可能である場合において、左ストップボタン２１ａの操作受付時に、図柄停止位置Ｄ３を通過中の図柄の図柄番号が「ｚ３」、「ｚ４」となる場合、ずらしコマ数が大きくなり、最初に停止可能な図柄を越えることとなる。これにより、第１停止操作時に、図柄が停止する際に、違和感や驚きを与えることができる。
【０１３０】
また、第１停止テーブルａ４では、第１停止テーブルａ３と比較して、ずらしコマ数の合計が多い（第１停止テーブルａ４では合計「３８」である一方、第１停止テーブルａ３では合計「３６」）ので、第１停止テーブルａ４を参照したときの方が、ずらしコマ数が多くなりやすい。すなわち、左ストップボタン２１ａが第１停止操作されたとき、リーチ目リプレイ役（左正解）が導出可能である当選番号「００４」の場合の方が、通常リプレイ役のみが導出可能である当選番号「００３」の場合と比較して、操作受付時から図柄停止するまでの図柄の移動距離がながくなりやすい。従って、リーチ目リプレイ役（左正解）が導出可能である場合において、左ストップボタン２１ａが第１停止操作されたとき、遊技者に違和感を与えやすくなり、遊技者を驚かすことができやすい。
【０１３１】
同様に、第１停止テーブルａ４では、各ビットテーブルａ１１〜ａ１４と比較して、ずらしコマ数の合計が多い（ビットテーブルａ１１では合計「３０」、ビットテーブルａ１２〜ａ１４では合計「３６」）ので、第１停止テーブルａ４を参照したときの方が、ずらしコマ数が多くなりやすい。このため、リーチ目リプレイ役（左正解）が導出可能である場合、第１停止操作の方が、第２停止操作又は第３停止操作と比較して操作受付時から図柄停止するまでの図柄の移動距離がながくなりやすい。従って、遊技者に注目されやすい第１停止操作において、図柄の停止態様により、遊技者に違和感を与えやすく、驚かせ易くなっている。
【０１３２】
また、第１停止テーブルａ４では、第１停止テーブルｂ４，ｃ４と比較して、ずらしコマ数の合計が多い（第１停止テーブルｂ４，ｃ４では合計「３６」）ので、第１停止テーブルａ４を参照したときの方が、ずらしコマ数が多くなりやすい。すなわち、リーチ目リプレイ役（左正解）が導出可能である場合、左ストップボタン２１ａが第１停止操作されたときには、中ストップボタン２１ｂ又は右ストップボタン２１ｃが第１停止操作されたときと比較して、操作受付時から図柄停止するまでの図柄の移動距離がながくなりやすい。従って、リーチ目リプレイ役（左正解）が導出可能である場合において、押し順が正解である左ストップボタン２１ａが第１停止操作されたとき、遊技者に違和感を与えやすくなり、遊技者を驚かすことができやすい。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号「００４」が決定された場合であって、リーチ目リプレイ役を導出（停止）させるために所定の順序（第１押し順又は第２押し順）で各図柄列の図柄が停止される場合、通常とは異なる第１停止テーブルａ４を参照する。具体的には、操作受付時から図柄停止するまでの図柄の移動距離がながくなりやすい停止テーブルを参照する。
【０１３３】
また、例えば、図１０の第１停止テーブルｂ５を参照する場合であって、取得した図柄番号が「ｚ７」、「ｚ８」である場合のように、進行方向において最初に停止可能な図柄を越えて、図柄が停止される可能性がある。これにより、当選番号「００５」に当選し、リーチ目リプレイ役（中正解又は右正解）が導出可能である場合において、中ストップボタン２１ｂの操作受付時に、図柄停止位置Ｄ６を通過中の図柄の図柄番号が「ｚ７」、「ｚ８」となる場合、ずらしコマ数が大きくなり、最初に停止可能な図柄を越えることとなる。これにより、図柄が停止する際に、遊技者に違和感を与えることができる。
【０１３４】
また、第１停止テーブルｂ５では、第１停止テーブルｂ３と比較して、ずらしコマ数の合計が多い（第１停止テーブルｂ５では合計「４５」である一方、第１停止テーブルｂ３では合計「３６」）ので、第１停止テーブルｂ５を参照したときの方が、ずらしコマ数が多くなりやすい。すなわち、中ストップボタン２１ｂが第１停止操作されたとき、リーチ目リプレイ役（中正解又は右正解）が導出可能である当選番号「００５」の場合の方が、通常リプレイ役のみが導出可能である当選番号「００３」の場合と比較して、操作受付時から図柄停止するまでの図柄の移動距離がながくなりやすい。リーチ目リプレイ役（中正解又は右正解）が導出可能である場合において、中ストップボタン２１ｂが第１停止操作されたとき、遊技者に違和感を与えやすくなり、遊技者を驚かすことができやすい。
【０１３５】
同様に、第１停止テーブルｂ５では、各ビットテーブルｂ１１〜ｂ１４と比較して、ずらしコマ数の合計が多い（ビットテーブルｂ１１では合計「３２」、ビットテーブルｂ１２，ｂ１３では合計「３６」、ビットテーブルｂ１４では「２９」）ので、第１停止テーブルｂ５を参照したときの方が、ずらしコマ数が多くなりやすい。すなわち、リーチ目リプレイ役（中正解又は右正解）が導出可能である場合、第１停止操作の方が、第２停止操作又は第３停止操作と比較して操作受付時から図柄停止するまでの図柄の移動距離がながくなりやすい。従って、遊技者に注目されやすい第１停止操作において、図柄の停止態様により、遊技者に違和感を与えやすく、驚かせ易くなっている。
【０１３６】
また、第１停止テーブルｂ５では、第１停止テーブルａ５，ｃ５と比較して、ずらしコマ数の合計が多い（第１停止テーブａ５，ｃ５では合計「３６」）ので、第１停止テーブルｂ５を参照したときの方が、ずらしコマ数が多くなりやすい。すなわち、リーチ目リプレイ役（中正解又は右正解）が導出可能である場合、中ストップボタン２１ｂが第１停止操作されたときには、左ストップボタン２１ａ又は右ストップボタン２１ｃが第１停止操作されたときと比較して、操作受付時から図柄停止するまでの図柄の移動距離がながくなりやすい。従って、リーチ目リプレイ役（中正解又は右正解）が導出可能である場合において、押し順が正解である中ストップボタン２１ｂが第１停止操作されたとき、遊技者に違和感を与えやすくなり、遊技者を驚かすことができやすい。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選番号「００５」が決定された場合であって、リーチ目リプレイ役を導出（停止）させるために所定の順序（第３押し順又は第４押し順）で各図柄列の図柄が停止される場合、通常とは異なる第１停止テーブルｂ５を参照する。具体的には、操作受付時から図柄停止するまでの図柄の移動距離がながくなりやすい停止テーブルを参照する。
【０１３７】
また、選択テーブルに示すように、ビットテーブルは、一部共用されている。このため、ビットテーブルの記憶量を少なくすることができる。また、ビットテーブルでは、ずらしコマ数が対応付けられていないため、制御及び記憶量を少なくすることができる。
【０１３８】
以上、詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス待機状態中、リーチ目リプレイ役が導出可能な当選番号「００４」，「００５」が決定された場合、通常リプレイ役のみが導出可能な当選番号「００３」とは異なる第１停止テーブルを参照して、停止させる図柄を特定する。このため、通常リプレイ役のみが導出される場合とは異なる停止制御で、停止させることが可能となる。
【０１３９】
（２）図柄の停止態様により、当選番号「００４」，「００５」に当選したことや、リーチ目リプレイ役が入賞可能であることを認識できる場合がある。そして、リーチ目リプレイ役が導出可能な当選番号「００４」，「００５」に当選したとき、ボーナス状態の付与が許容されているボーナス待機状態であることを認識することができ、遊技者を驚かせ、遊技の興趣を向上することができる。
【０１４０】
（３）リーチ目リプレイ役が導出可能な当選番号「００４」，「００５」に当選した場合であって、当選番号「００４」，「００５」に応じた所定の順序で各図柄列の図柄が停止される場合、リーチ目リプレイ役が導出される。例えば、当選番号「００４」に当選した場合、第１押し順又は第２押し順で各図柄列の図柄が停止される場合、リーチ目リプレイ役が導出される。また、当選番号「００５」に当選した場合、第３押し順〜第６押し順で各図柄列の図柄が停止される場合、リーチ目リプレイ役が導出される。このため、リーチ目リプレイ役が導出された場合、当選番号「００４」，「００５」に当選し、且つ、適切な順序で各図柄列の図柄を停止操作できたことを認識させることができ、遊技者の興趣を向上することができる。
【０１４１】
（４）リーチ目リプレイ役が導出可能な当選番号「００４」，「００５」に当選した場合であって、リーチ目リプレイ役を導出させるために所定の順序で各図柄列の図柄が停止される場合、通常とは異なる第１停止テーブルを参照する。このため、当選番号「００４」，「００５」に当選し、リーチ目リプレイ役を導出させるために所定の順序で各図柄列の図柄が停止される場合には、通常とは異なる停止制御で、図柄を停止させることが可能となる。従って、遊技者に、図柄の停止態様に基づき、当選番号「００４」，「００５」に当選したことや、リーチ目リプレイ役を導出させるために所定の順序で各図柄列の図柄が停止されたことを気付かせることができ、図柄組み合わせが停止される前に遊技者を驚かすことができる。
【０１４２】
（５）リーチ目リプレイ役が導出可能な当選番号「００４」，「００５」に当選した場合、最初に停止させる図柄列が適切であれば、リーチ目リプレイ役が導出される。このため、どの図柄列の図柄を最初に停止させるべきかに注目させ、また、最初に停止させる図柄についてより注目を集めることができる。
【０１４３】
（６）リーチ目リプレイ役が導出可能な当選番号「００４」，「００５」に当選した場合であって、リーチ目リプレイ役を導出させるために所定の順序で各図柄列の図柄が停止される場合、リーチ目リプレイ役を導出させるために専用で使用される第１停止テーブルａ４，ｂ５を参照して、停止させる図柄を特定する。このため、リーチ目リプレイ役が導出可能な当選番号「００４」，「００５」に当選した場合であって、リーチ目リプレイ役を導出させるために所定の順序で各図柄列の図柄が停止される場合、リーチ目リプレイ役を導出させるための専用の停止制御にて図柄を停止させることができる。従って、リーチ目リプレイ役を停止させるための専用の停止制御にて図柄が停止されたとき、リーチ目リプレイ役が導出可能な当選番号「００４」，「００５」に当選した場合であって、リーチ目リプレイ役を導出させるために所定の順序で各図柄列の図柄が停止されたことを認識することができる。
【０１４４】
（７）リーチ目リプレイ役が導出可能な当選番号として、リーチ目リプレイ役を導出させるための押し順が異なるものが複数種類ある。このため、どのような押し順で図柄列を停止させるべきかについて楽しませることができる。
【０１４５】
（８）停止テーブルには、図柄の変動開始後、２列目以降の図柄列を停止させる場合に共通して参照可能なビットテーブルがある。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、２列目以降の図柄列の図柄を停止させる場合、当選番号及び既に停止された図柄の図柄番号に基づき、共通して参照可能なビットテーブルの中からビットテーブルを決定し、当該ビットテーブルを参照する。このように、２列目以降の図柄を停止させる場合に共通して参照可能なビットテーブルを参照するため、停止テーブルの記憶量を少なくすることができる。
【０１４６】
（９）リーチ目リプレイ役が導出可能な当選番号「００４」，「００５」に当選した場合、通常リプレイ役のみが導出可能な当選番号「００３」に当選した場合と比較して、ストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されたときから図柄を停止させるまでの間における図柄の移動距離が長くなりやすい。停止操作されたときから停止させるまでの図柄の移動距離が長くなった場合、リーチ目リプレイ役が導出可能な当選番号「００４」，「００５」に当選したのではないかと気付かせることができる。
【０１４７】
（１０）当選番号「００４」，「００５」に当選した場合であって、リーチ目リプレイ役を導出させるために所定の順序（押し順）で各図柄列の図柄が停止される場合は、当該所定の順序以外の順序で各図柄列の図柄が停止される場合と比較して、停止操作されたときから図柄が停止されるまでの間における図柄の移動距離が長くなりやすい。ストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されたときから図柄が停止されるまでの間における図柄の移動距離が長くなった場合、リーチ目リプレイ役を導出させるために所定の順序で各図柄列の図柄を停止することができたことについて気付かせることができる。
【０１４８】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、遊技者に有利な有利遊技状態は、ボーナス状態に限る必要はない。例えば、リプレイ役の当選確率が高確率となる高確率状態を有利遊技状態として付与可能にしてもよい。当選番号に対応する押し順や押し位置がある役を設け、押し順や押し位置を報知するナビ演出を実行させることにより、当選番号に対応する押し順や押し位置がある役の入賞確率を向上させるナビ演出実行状態を有利遊技状態として付与可能にしても良い。そして、これらの有利遊技状態の付与を許容した後から、付与されるまでの間に、リーチ目リプレイ役が導出可能な当選番号「００４」，「００５」などの特別な抽選結果に当選可能に構成しても良い。例えば、役抽選に利用する当選番号テーブルを変更しても良い。また、リーチ目リプレイ役を導出させるためのナビ演出の実行確率をボーナス待機状態中に高くすることにより、リーチ目リプレイ役を導出する可能性を高くしてもよい。
【０１４９】
なお、ナビ演出の実行可否及びナビ演出を実行させる期間など、ナビ演出に係る制御は、主基板４０が行っても良いし、副基板４１が行っても良い。副基板４１がナビ演出実行状態の付与を許容する場合には、副基板４１が状態決定手段として機能する。また、副基板４１がナビ演出実行状態を付与する場合には、副基板４１が状態付与手段として機能する。また、ボーナス状態以外の有利遊技状態が付与されるのであれば、ボーナス状態の付与が行われないようにしてもよい。
【０１５０】
・上記実施形態において、リーチ目リプレイ役が導出可能な当選番号「００４」，「００５」は、ボーナス待機状態中にのみ当選可能に構成されていたが、通常状態中に当選可能であっても良い。但し、通常状態中に当選番号「００４」，「００５」に当選した場合には、当選番号「００３」に当選した場合に参照される通常の停止テーブル（第１停止テーブルａ３，ｂ３，ｃ３及びビットテーブルａ１３，ｂ１３，ｃ１３）を参照する必要がある。そして、ボーナス待機状態中に当選番号「００４」，「００５」に当選した場合には、上記実施形態のように通常とは異なる停止テーブル（第１停止テーブルａ４，ｂ４，ｃ４、ａ５，ｂ５，ｃ５等）を参照すればよい。
【０１５１】
・上記実施形態において、当選番号「００４」，「００５」に当選した場合には、押し順が正しくなければ、リーチ目リプレイ役が導出されなかったが、押し順に関係なく、当選番号「００４」，「００５」に当選した場合、リーチ目リプレイ役を導出させてもよい。
【０１５２】
・上記実施形態において、当選番号「００４」，「００５」に当選した場合には、押し位置に関係なく、リーチ目リプレイ役が導出されていたが、押し位置が正しくなければ、リーチ目リプレイ役を導出させないようにしてもよい。
【０１５３】
・上記実施形態において、当選番号「００４」，「００５」に当選した場合には、押し順及び押し順が正しいときに限り、リーチ目リプレイ役が導出されるようにしてもよい。
・上記実施形態において、当選番号「００４」，「００５」に当選した場合であって、押し順が正しくない場合には、通常リプレイ役を導出させるための第１停止テーブルａ３，ｂ３，ｃ３を参照するようにしても良い。これにより、第１停止テーブルの一部を共用することができ、第１停止テーブルの記憶量を少なくすることができる。
【０１５４】
・上記実施形態において、当選番号「００４」，「００５」に当選した場合には、最初に停止させる図柄列の図柄が正しければ、リーチ目リプレイ役を導出させていたが、第１停止操作〜第３停止操作まですべての押し順が正しいときに限りリーチ目リプレイ役を導出させるようにしてもよい。
【０１５５】
・上記実施形態において、リーチ目リプレイ役の種類を任意に変更してもよく、また、数を変更してもよい。
・上記実施形態において、リーチ目リプレイ役が導出可能な当選番号「００４」，「００５」の種類を任意に変更してもよく、また、その数を任意に変更してもよい。例えば、リーチ目リプレイ役が導出可能な当選番号「００４」だけでもよい。また、例えば、全押し順（本実施形態では６種類）毎に、当選番号を設けてもよい。また、押し位置に対応させて、当選番号の種類を増やしてもよい。
【０１５６】
・上記実施形態において、第２停止操作及び第３停止操作が行われた場合には、ビットテーブルが参照されたが、第１停止操作のときと同様に、操作順序、当選番号及び停止させるリール１６ａ〜１６ｃ毎に停止テーブルを設けても良い。
【０１５７】
・上記実施形態では、当選番号「００４」，「００５」に当選した場合、通常リプレイ役のみが導出可能な当選番号「００３」に当選した場合と比較して、ストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されたときから図柄を停止させるまでの間における図柄の移動距離が長くなりやすくした。この別例として、短くなりやすくしてもよい。また、通常リプレイ役では導出されることがない図柄が導出されるようにしてもよい。また、図柄の停止態様を変更させればよく、例えば、戻って停止する場合や、ゆれ変動を経て停止する場合、リールがぶれて停止する場合など特殊な停止制御を可能に構成してもよい。
【０１５８】
・上記実施形態では、当選番号「００４」，「００５」に当選した場合であって、リーチ目リプレイ役を導出させるために所定の順序で各図柄列の図柄が停止される場合は、当該所定の順序以外の順序で各図柄列の図柄が停止される場合と比較して、図柄の移動距離が長くなりやすくした。この別例として、短くなりやすくしてもよい。また、図柄の停止態様を変更させればよく、例えば、戻って停止する場合や、ゆれ変動を経て停止する場合、リールがぶれて停止する場合など特殊な停止制御を可能に構成してもよい。
【０１５９】
・上記実施形態において、通常の抽選結果は、同じ賞（リプレイ役）を付与する当選番号に限らず、ボーナス役を導出可能な当選番号や払出し役を導出可能な当選番号でもよい。そして、リーチ目リプレイ役が導出可能な当選番号「００４」，「００５」が当選した場合には、これらの抽選結果で参照される停止テーブルとは異なる停止テーブルを参照するだけでもよい。
【０１６０】
・上記実施形態は、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いる回胴式遊技機（スロットマシン）に具体化してもよい。
・上記実施形態において、操作することでクレジットから１ベットすることの可能なベットボタンを備えてもよい。
【０１６１】
・上記実施形態において、役の種類や、当選番号の種類、当選番号と対応役の関係を任意に変更しても良い。
・上記実施形態において、各役の当選確率や、当選番号の当選確率を任意に変更しても良い。
【０１６２】
・上記実施形態において、当選番号に対応する押し順や押し位置を任意に変更しても良い。
・上述した実施形態に関し、主基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１６３】
・上述した実施形態に関し、副基板４１の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置１５を専門に制御する表示基板、スピーカ１４を専門に制御する音声基板、及び装飾ランプ１３を専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１６４】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）上記遊技機において、前記停止制御手段は、前記抽選の抽選結果に応じた停止制御用データであって、操作された停止操作手段に対応する図柄列に応じた停止制御用データを参照して、停止させる図柄を特定し、特定した図柄を停止させることを特徴とする。
【０１６５】
（ロ）上記遊技機において、前記停止制御手段は、特別な抽選結果が決定された場合であって、特別な図柄組み合わせを停止させるために所定の順序で各図柄列の図柄が停止される場合、特別な図柄組み合わせを停止させるために専用で使用される停止制御用データを参照して、停止させる図柄を特定することを特徴とする。
【０１６６】
（ハ）上記遊技機において、特別な抽選結果として、特別な図柄組み合わせを停止させるために停止させるべき図柄列の順序が異なるものが複数種類あることを特徴とする。
（ニ）上記遊技機において、前記停止制御用データには、図柄の変動開始後、２列目以降の図柄列を停止させる場合に共通して参照可能なものがあり、前記停止制御手段は、２列目以降の図柄列を停止させる場合、前記抽選の抽選結果及び既に停止された図柄に基づき、共通して参照可能な停止制御用データの中から停止制御用データを決定し、当該停止制御用データを参照することを特徴とする。
【０１６７】
（ホ）上記遊技機において、特別な抽選結果が決定された場合、通常の抽選結果が決定された場合と比較して、前記停止操作手段が操作されたときから前記停止制御手段が図柄を停止させるまでの間における図柄の移動距離が長くなりやすいことを特徴とする。
【０１６８】
（ヘ）上記遊技機において、特別な抽選結果が決定された場合であって、特別な図柄組み合わせを停止させるために所定の順序で各図柄列の図柄が停止される場合は、当該所定の順序以外の順序で各図柄列の図柄が停止される場合と比較して、前記停止操作手段が操作されたときから前記停止制御手段が図柄を停止させるまでの間における図柄の移動距離が長くなりやすいことを特徴とする。
【符号の説明】
【０１６９】
Ｌ１…入賞ライン、Ｌ２〜Ｌ５…無効ライン、１０…スロットマシン（遊技機）、１１…本体キャビネット、１２…前面扉、１２ａ…表示窓、１３…装飾ランプ、１４…スピーカ、１５…演出表示装置、１６…リールユニット、１６ａ〜１６ｃ…リール、１７…メダル投入口、１８…ベットボタン、１９…精算ボタン、２０…スタートレバー、２１ａ〜２１ｃ…ストップボタン、２２…メダル払出口、２３…受皿、３０…情報パネル、４０…主基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４１…副基板、４１ａ…副制御用ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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