(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の契機が与えられたときに抽選を実行し、当該抽選の結果に応じて遊技者に有利な有利遊技を実行する様に構成された遊技機において、以下の構成をも備えていることを特徴とする遊技機。
（１Ａ）前記抽選を実行してから抽選結果を表示するまでの間の変動ゲームにおいて実行する演出のための変動ゲーム中用演出データと、前記変動ゲーム中以外において実行する演出のための変動ゲーム中以外用演出データとして少なくとも前記有利遊技の実行中の演出のための有利遊技実行中用演出データと、を記憶させた演出データ記憶手段を備え、該演出データ記憶手段は、前記変動ゲーム中用演出データ及び前記有利遊技実行中用演出データを、少なくとも表示演出データと音声演出データとを個別に選択できる様に記憶させた手段として構成されていること。
（１Ｂ）変動ゲーム中に少なくとも表示演出手段及び音声演出手段を用いた変動演出を実行させるために、前記演出データ記憶手段が記憶している演出データの内から、所定の演出データを選択する変動ゲーム中演出選択手段を備えていること。
（１Ｃ）前記変動ゲーム中演出選択手段は、前記変動演出を実行させるための表示演出データ及び音声演出データを、原則として前記変動ゲーム中用演出データの中から選択する手段として構成され、
特定の条件が成立しているか否かを判定する特定条件判定手段、及び、第２の条件を満足しているか否かを判定する第２条件判定手段による判定結果が共に肯定である場合は、前記有利遊技実行中用演出データの中から選択した音声演出データと、前記変動ゲーム中用演出データの中から選択した表示演出データとを組み合わせたＢＧＭ変更演出を、前記表示演出手段及び音声演出手段に実行させる手段として構成されていること。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機やスロットマシンにおいては、始動口への入賞やスタートレバーの操作等によって所定の契機信号が与えられたときに抽選を実行し、その抽選結果を表示するまでの変動ゲームとして、ディスプレイへの表示演出をはじめとして、音声演出・発光演出・可動体演出等からなる「変動演出」を実行する様に構成されたものが主流となっている。
【０００３】
この種の遊技機においては、「変動演出」以外にも「大当たり演出」、「デモ演出」などを実行する様にしたものが知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−４５５２８（要約書、図５，図６）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
こうした従来の遊技機においては、「変動演出」は変動ゲーム中に実行され、「大当たり演出」は大当たり遊技中に実行され、「デモ演出」は待機状態において実行されるといった具合に、それぞれの演出は遊技機がどの様な作動状態にあるかに基づいて選択的に実行されるものとなっている。
【０００６】
また、変動ゲーム中の「変動演出」においては、予告演出、リーチ演出、スーパーリーチ演出など、非常に多くのパターンを用意することによって興趣の向上を図る工夫も行われている。
【０００７】
しかしながら、各メーカーが次々と開発する新台において、より興趣を高めるために「変動演出」のパターンが追加されたり変更されたりする結果、「変動演出」の種類が増大する一方こうした情報は遊技者に迅速には伝わらず、興趣向上効果が十分に発揮できなくなるおそれがある。
【０００８】
そこで、本発明は、変動ゲーム中の「変動演出」において、特定の条件が満足されていることを遊技者に分かり易く伝えることによって興趣を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
かかる目的を達成するためになされた本発明の遊技機は、所定の契機が与えられたときに抽選を実行し、当該抽選の結果に応じて遊技者に有利な有利遊技を実行する様に構成された遊技機において、以下の構成をも備えていることを特徴とする。
（１Ａ）前記抽選を実行してから抽選結果を表示するまでの間の変動ゲームにおいて実行する演出のための変動ゲーム中用演出データと、前記変動ゲーム中以外において実行する演出のための変動ゲーム中以外用演出データとして少なくとも前記有利遊技の実行中の演出のための有利遊技実行中用演出データと、を記憶させた演出データ記憶手段を備え、該演出データ記憶手段は、前記変動ゲーム中用演出データ及び前記有利遊技実行中用演出データを、少なくとも表示演出データと音声演出データとを個別に選択できる様に記憶させた手段として構成されていること。
（１Ｂ）変動ゲーム中に少なくとも表示演出手段及び音声演出手段を用いた変動演出を実行させるために、前記演出データ記憶手段が記憶している演出データの内から、所定の演出データを選択する変動ゲーム中演出選択手段を備えていること。
（１Ｃ）前記変動ゲーム中演出選択手段は、前記変動演出を実行させるための表示演出データ及び音声演出データを、原則として前記変動ゲーム中用演出データの中から選択する手段として構成され、
特定の条件が成立しているか否かを判定する特定条件判定手段、及び、第２の条件を満足しているか否かを判定する第２条件判定手段による判定結果が共に肯定である場合は、前記有利遊技実行中用演出データの中から選択した音声演出データと、前記変動ゲーム中用演出データの中から選択した表示演出データとを組み合わせたＢＧＭ変更演出を、前記表示演出手段及び音声演出手段に実行させる手段として構成されていること。
【００１０】
本発明の遊技機によれば、変動ゲーム中演出選択手段は、抽選を実行してから抽選結果が表示されるまでの「変動ゲーム中」において実行すべき演出データを演出データ記憶手段が記憶している演出データの内から選択する。この変動ゲーム中演出選択手段は、演出の選択を実行するに当たり、特定の条件が成立している場合には、本来は変動ゲーム中の演出としては実行しない「変動ゲーム中以外用演出データ」の中から演出データを選択し得る構成となっている。この結果、本発明の遊技機は、通常は、変動ゲーム中の演出（表示演出・音声演出・発光演出・可動体演出など）としては、「変動ゲーム中用演出データ」の中から選択された演出データに基づいて「変動演出」を実行する一方、抽選結果が特定の条件を満足しているときには、本来は変動ゲーム中には実行しない「変動ゲーム中以外用演出データ」の中から選択された演出データに基づいて「変動演出」を実行することが可能となっている。なお、この場合に「変動ゲーム中以外用演出データ」の中から選択する演出データは、例えば、大当たり中に実行する音声演出データ、表示演出データ、発光演出データ、可動体演出データなどの全部又は複数を選択してもよいし、音声演出データのみ、あるいは表示演出データのみであってもよい。
【００１１】
「選択し得る」とは、特定の条件が成立している場合に必ず「変動ゲーム中以外用演出データ」の中から演出データを選択するものに限らないことを意味する。例えば、「特定の条件」を、「当たり」の場合とするとき、「当たり」のときは必ず「変動ゲーム中以外用演出データ」から選択された演出データを実行する構成とした場合には、遊技演出が単調になり過ぎる可能性がある。従って、「特定の条件が成立していること」に加えて、第２の条件をも満足したときに「変動ゲーム中以外演出」を選択する手段として構成しておき、例えば、「当たり」が連続する「連チャン」の場合、「連チャン」が所定回数を超える場合、「当たり」におけるラウンド振り分けが最も有利なものとなっている場合など、「第２の条件をも満足する場合に、変動ゲーム中以外用演出データの中から演出データを選択する構成」とするなどの態様を採用して構わない。この様に構成することにより、通常の「変動ゲーム中用演出データ」が実行されている状態からも「当たり」となるケースを発生させることで遊技演出の単調化を防止すると共に、「変動ゲーム中以外用演出データ」が実行されたときの「プレミアム感」を高めることによる興趣向上効果が期待できる。
【００１２】
ここで、「演出データ記憶手段」に記憶させておく「変動ゲーム中以外用演出データ」としては、「有利遊技の実行中」において実行する「有利遊技実行中用演出データ」、「デモ演出の実行中」において実行する「デモ用演出データ」などをあげることができる。これら「有利遊技実行中用演出データ」や「デモ用演出データ」は、新台であっても、遊技者にとって、比較的早く情報が伝わる。従って、本発明の遊技機によれば、特定の条件、例えば、抽選結果が当たりであったり、抽選結果がいわゆる「アツい」といわれる様な条件を満足しているときに、これら「有利遊技実行中用演出データ」や「デモ用演出データによる演出」といった遊技者に分かり易い演出を実行することにより、特定の条件が成立していることを的確に伝達することができる。また、「アツい」ということを「変動ゲーム中以外用演出データ」によって的確に伝えることができる結果、「変動ゲーム中用演出データ」について、より多彩で、「当該機種に精通すればする程、分かる」といった上級者向け演出を組み込むこともできる。この結果、本発明の遊技機は、新台投入時から長期にわたって遊技者の興趣を維持し続ける様にすることを可能とする上でも効果的なものといえる。
【００１４】
「有利遊技実行中用演出データ」は、遊技者にとって嬉しい状態であり、かつ、新台であっても遊技者に速やかに伝わり易い演出であるから、変動ゲーム中の変動演出において当該演出が実行されることにより、遊技者の興趣を高め易いからである。
【００１６】
かかる構成を備える遊技機によれば、特定の条件が成立したときに、例えば、変動演出中のＢＧＭが大当たり中のＢＧＭに変更された演出が可能となる。音声も表示も大当たり中のものになってしまうと違和感を与える可能性があるが、変動演出の表示に集中している遊技者の耳に、大当たり中のＢＧＭが聞こえることにより、大当たりになりそうな期待感を、違和感なく自然に感じさせることができる。同様に、変動演出中の表示の背景が大当たり中の映像になることで、違和感なく大当たりの期待を抱かせることができる。なお、「選択し得る」については、上述したのと同じ意味であり、演出の単調化防止や、プレミアム感の強い演出の発生を可能にする効果による興趣向上効果が期待できる。
【００１７】
本発明の遊技機は、さらに、以下の構成を備えるものとするとよい。
（２）前記抽選結果を所定個数を上限に複数個保留記憶可能な保留記憶手段と、該保留記憶手段に記憶した保留記憶数に対応する表示を行う保留表示手段とを備え、前記変動ゲーム中演出選択手段は、前記保留記憶手段に抽選結果が保留記憶されているときは、当該抽選結果に基づく変動ゲームの開始前に、当該抽選結果について前記特定の条件が成立しているか否かの先読み判定を実行するか否か判定し、先読み判定をすると判定された場合に、当該先読み判定の対象となった抽選結果に対して前記特定の条件を満足しているか否かの判定を行い、その結果、前記特定の条件を満足し、かつ、当該先読み判定の対象となった抽選の結果が大当たりであるときは、前記ＢＧＭ変更演出を開始する前に、前記保留表示手段による表示態様を変更する先読み予告演出をも実行する手段として構成されていること。
【００１８】
かかる構成をも備えた遊技機によれば、変動ゲーム中演出選択手段は、保留記憶手段に保留記憶されている抽選結果について、特定の条件を満足しているか否かについて、いわゆる「先読み」による判定を実行する。この先読み判定において、当該保留記憶されている抽選結果が特定の条件を満足しているときは、「変動ゲーム中以外用演出データ」の中から選択した演出データを、当該抽選結果に基づく変動ゲームを開始する前の変動ゲームの演出の中で実行させる。例えば、保留記憶されている抽選結果が「当たり」であるとき、「変動ゲーム中以外用演出データ」の中から選択した演出データ、例えば、大当たり中のＢＧＭを、当該抽選結果より前に実行している変動ゲーム中に実行させる。実行するタイミングは、変動演出の開始から抽選結果を表示して停止するまでの間のどのタイミングでも構わない。かかる演出により、いわゆる予告が行われることとなり、その予告の内容が、大当たりに関するものであれば、遊技者は、何が予告されているかを理解しやすい。ここでも、「選択し得る」とは、「先読み」の判定結果が例えば「当たり」であったとしても、「必ず抽選ゲーム中以外用演出データから演出データを選択するもの」に限らないことを意味し、遊技演出が単調になり過ぎるのを防止する上では、先読み判定において「特定の条件が成立していることに加えて、さらに、第２の条件をも満足したときに、抽選ゲーム中以外用演出データの中から演出データを選択する手段」として構成しておくとよい。
【００１９】
この先読み判定を行う様に構成した遊技機においては、さらに、以下の構成をも備えるものとするとよい。
（３）前記変動ゲーム中演出選択手段は、前記先読み予告演出を、前記保留記憶手段に記憶された複数個の抽選結果の内で次々回以降に読み出すべき抽選結果に対して実行するときは、第２の判定を実行し、該第２の判定が肯定の場合には、当該次々回以降に読み出すべき抽選結果よりも前に読み出すべき抽選結果に対する演出データを選択する段階から、前記有利遊技中用演出データの中から音声演出データを選択し続け得る手段として構成されていること。
【００２０】
（３）の構成をも備えた遊技機によれば、「第２の判定」が肯定の場合に、「先読み」された次々回以降の抽選結果に基づく変動演出よりも前の変動演出から「変動ゲーム中以外用演出データ」の中から選択され続けることで、遊技者に対して、何かが起こりつつあることを予感させることができる。特に、この間に選択される「変動ゲーム中以外用演出データ」として、例えば、大当たり中のＢＧＭが選択されるなら、遊技者は、変動演出が変化したこと、そして、遊技者にとって有利な状態（「大当たり」や「特定はずれ変動パターン（はずれで選択される激アツリーチ）」など）がいよいよ到来したことを、イメージし易い。なお、ここでも、第２の判定が肯定判定となったときに「選択し続け得る」とすることで、「選択されない」あるいは「選択し続けられない」ときにも大当たりが発生する演出をも可能とし、演出の単調化を防止しつつプレミアム感の高い演出を実行可能にするという効果を発揮することができる。
【００２１】
ここで、（２）又は（３）の構成をも備えた遊技機は、「（４）前記演出データ記憶手段には変動ゲーム中用演出データとして特殊ゾーン突入演出用の表示演出データが記憶され、前記変動ゲーム中演出選択手段は、前記保留記憶手段に抽選結果が保留記憶されているときは、当該抽選結果に基づく変動ゲームの開始前に、当該抽選結果について前記特定の条件が成立しているか否かの先読み判定を実行するか否か判定し、先読み判定をすると判定された場合に、当該先読み判定の対象となった抽選結果に対して前記特定の条件を満足しているか否かの判定を行い、その結果、前記特定の条件を満足し、かつ、当該先読み判定の対象となった抽選の結果が大当たりであるときは、前記ＢＧＭ変更演出における表示演出データとして前記特殊ゾーン突入演出用の表示演出データを選択する手段として構成されていること。」という構成をも備えさせることもできる。
【００２２】
（２）及び（４）の構成をも備える場合、変動演出としての先読みゾーン演出に対して、さらに、大当たり中のＢＧＭや大当たり中の背景画像による演出などを重ね合わせた演出を実行することが可能となる。「先読みゾーン演出」においては、例えば、特殊な背景演出、特殊な予告演出、特殊な音声演出などといった具合に、通常の変動演出とは異なる様々な工夫を凝らした変動演出が実行されることで、遊技者に対して「先読みゾーン突入」を知らせようとしている。しかし、この種の特殊な演出は、次々と工夫が凝らされる結果、遊技者に伝わるまでに時間がかかる傾向にある。これに対し、（３）及び（４）の構成をも採用した遊技機によれば、工夫を凝らした先読みゾーン突入演出において、遊技者に分かり易い大当たり中のＢＧＭや大当たり中の背景画像による演出などを重ね合わせた演出を実行することで、例えば、新台の様に情報が不足していても、先読みゾーンへ突入したことを遊技者に的確に伝えることが可能となる。この場合、「第２の判定」が肯定判定となった場合に「選択し続け得る」という構成とすることで、先読みゾーン突入演出に対して、通常の先読みゾーン突入演出とプレミアム感の強い先読みゾーン突入演出とを実行することも可能となり、先読みゾーン突入演出のバリエーションを増大させる効果もある。
【００２３】
これら（４）の構成をも備える遊技機により連続して繰り返し実行される変動ゲーム中以外演出データに基づく変動ゲームの演出は、遊技者に理解され易く、興趣を高める効果の高いものとなる。また、（４）の構成をも備える遊技機によって先読みゾーン突入演出に重ねて変動ゲーム中以外演出データに基づく演出は、「先読みゾーンの存在」、「先読みゾーンへの突入」を遊技者に理解させ易く、遊技機に懲らした演出上の工夫を無駄にすることなく、興趣を高めることを可能にする。これら（４）の構成をも備えた遊技機においては、先読みゾーン突入時だけでなく、「先読みゾーン突入演出」〜「大当たり確定演出」〜「オープニング演出」〜「ラウンド遊技演出」の間、大当たり中のＢＧＭを連続的に流す様にするとよい。かかる構成をも採用することにより、「先読みゾーン」〜「大当り」までを一連の流れに見せることも可能になる。なお、次々回以降に読み出すべき抽選結果が、例えば「当たり」であったとしても、第２の判定が否定ならば、「先読みゾーン」の演出を行うことなく「当たり」となる。従って、（４）の構成をも備えた遊技機によれば、「先読みゾーンに突入しなければ当たらない」という演出の単調化を防止しつつ、大いに期待できる「先読みゾーンへの突入」は分かり易く実行可能となることで、興趣の向上を図ることができる。
【００２４】
これら本発明の遊技機においては、さらに、以下の構成をも備えるものとするとよい。
（５）前記変動ゲーム中演出選択手段は、前記抽選結果が当たりのときの方が、はずれのときよりも、前記特定の条件が成立したと判定する確率が高くなる様に設定されていること。
【００２５】
遊技者にとって分かり易く自然に期待感を抱かせる様な「変動ゲーム中以外用演出データ」が変動ゲーム中に実行されたときの期待感を裏切り難く、遊技者の興趣を高める上で効果的な演出となるからである。例えば、「先読みゾーン」として変動ゲーム中以外用演出データから選択された演出データを実行する場合に、構成（５）を備えさせれば、遊技者に対して、「先読みゾーン」がアツいということをより明確に認識させることができる。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、変動ゲーム中の「変動演出」において、特定の条件が満足されていることを遊技者に分かり易く伝えることによって興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】実施例１の遊技機を示し、（Ａ）は遊技機全体の正面図、（Ｂ）は遊技機全体の側面図、（Ｃ）は遊技盤の正面図である。
【図２】実施例１の遊技機の制御装置の構成を示すブロック図である。
【図３】実施例１の遊技機のサブ制御基板の記憶部の主要な構成を示し、（Ａ）は演出データ記憶手段の説明図、（Ｂ）は保留先読み記憶部の説明図である。
【図４】実施例１の遊技機における賞球払出処理を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図５】実施例１の遊技機における特図入力処理を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図６】実施例１の遊技機における特図開始処理を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図７】実施例１の遊技機における変動演出処理を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図８】実施例１の遊技機における特殊ゾーン判定処理を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図９】実施例１の遊技機における特殊ゾーン演出処理を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図１０】実施例１の遊技機における先読み予告処理を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図１１】実施例１の遊技機におけるＢＧＭ変更処理を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図１２】実施例１の遊技機における普通図柄入力・判定処理を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は普通図柄入力処理のフローチャート、（Ｃ）は普通図柄判定処理のフローチャートである。
【図１３】実施例２の遊技機のサブ制御基板の記憶部の主要な構成を示し、（Ａ）は演出データ記憶手段の説明図、（Ｂ）は保留先読み記憶部の説明図である。
【図１４】実施例２の遊技機における特殊ゾーン判定処理を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、本発明の実施形態として、具体的な実施例を図面に基づき詳細に説明する。
【実施例１】
【００２９】
［１  遊技機全体の概要］
実施例１の遊技機Ｐは、図１（Ａ），（Ｂ）に示す様に、外枠Ａ、中枠Ｂ、遊技盤Ｃ、前枠Ｄ、上の球受け皿Ｅ、下の球受け皿Ｆ及び発射装置Ｇを備えている。外枠Ａは遊技機Ｐの外郭を構成する縦長方形の枠である。中枠Ｂは、各種の遊技用構成部材をセットするための縦長方形の枠であって、外枠Ａの前面側に開閉可能かつ着脱可能に組み付けられる。遊技盤Ｃは、中枠Ｂの開口部に取り付けられる。前枠Ｄは遊技盤Ｃの透視保護窓であって、施錠装置Ｈの操作によって開閉可能な様に中枠Ｂの前面側に組み付けられる。上の球受け皿Ｅは、貸し球や賞球の受け皿で、本実施例においては前枠Ｄの下部と一体に構成されている。従って、前枠Ｄを中枠Ｂに対して開閉するときに上の球受け皿Ｅも共に開閉される。下の球受け皿Ｆは、上の球受け皿Ｅが一杯になったときに排出される遊技球や打ち損じの遊技球等を受ける受け皿であって、中枠Ｂの下部に固定されている。発射装置Ｇは、上の球受け皿Ｅから発射レールに送り込まれた遊技球をハンドル操作に対応する強さで打ち出すための装置であって、中枠Ｂの右下部に装備される。前枠ＡにはスピーカーＳＰ，ＳＰも備えられている。
【００３０】
遊技盤Ｃは、図１（Ｃ）に示す様に、障害釘１１や風車１２が植設された遊技領域１０の中央にセンター役物３０が取り付けられ、センター役物３０の中央直下に始動入賞装置７が備えられる。また、この始動入賞装置７の右斜め下方に大入賞口１５が設置され、センター役物３０の右側には大入賞口１５の開放時に右側から遊技球を入賞させるための右打ち通路２０が備えられた構成となっている。遊技盤１には、この他、誘導レール１７、普通入賞口１８、アウト口１９等も設置されている。
【００３１】
センター役物３０は、大型装飾体３１、ステージ３２、ワープ通路３３を備えるリング状を呈し、右上部分には障害釘に代わる障害ブロック３４が設けられている。また、センター役物３０には、右打ち通路２０に侵入した遊技球を受け入れる入口３５ａを備えた右側トンネル３５も組み付けられている。この右側トンネル３５の出口３５ｂの真下に位置する様にゲート３７が設けられている。また、センター役物３０の右側下方には、第２始動入賞装置２７も設置されている。この第２始動入賞装置２７は、ゲート３７を遊技球が通過したことを契機に実行される普通図柄抽選結果に基づいて開閉動作される電動式チューリップを供えている。
【００３２】
［２  制御装置の構成］
次に、本実施例の遊技機Ｐのゲーム性等について説明する。まず、制御系統について図２に基づいて説明する。ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ，クロック等を備えた主制御基板３１０に対して、始動入賞装置７に備えられている第１特図スイッチＳＷ１、第２始動入賞装置２７に備えられている第２特図スイッチＳＷ２、ゲート３７に備えられている普図スイッチＳＷ４、大入賞口１５に備えられた入賞検知スイッチＳＷ７、普通入賞装置１８に備えられた入賞検知スイッチＳＷ１１，ＳＷ１２からの検知信号が入力される様になっている。
【００３３】
また、主制御基板３１０からは、サブ制御基板３２０、払出制御基板３３０、発射制御基板３４０、特図表示器６００、大入賞口１５の開閉用ソレノイドＳＯＬ７、第２始動入賞装置２７の普通電動役物開閉用ソレノイドＳＯＬ２７へとコマンドが出力される様になっている。インタフェース基板３５０は、払出制御基板３３０との間でコマンドのやり取りを行う構成となっている。なお、電源基板３６０は、電源中継基板３８０を介して主制御基板３１０への電源供給を行う構成となっている。そして、サブ制御基板３２０は、演出表示制御基板３７０へとコマンドを出力する構成となっている。また、貸し玉ボタンＱ、カード取り出しボタンＲからの押下信号は、球貸し操作基板３９０へと入力され、この球貸し操作基板３９０からインタフェース基板３５０を経由して払出制御基板３３０へと入力される構成となっている。インタフェース基板３５０はまた、カードユニット５００との間でもコマンドをやり取りする構成となっている。また、演出操作ボタンＳからの押下信号は、サブ制御基板３２０へと入力される構成となっている。
【００３４】
サブ制御基板３２０は、主制御基板３１０からの演出指令信号に基づいて、発光装置ＬＥＤ、スピーカーＳＰ，ＳＰ、モータＭＴ、ソレノイドＳＯＬに対して制御信号を出力して発光演出、音声演出、可動体演出を実行すると共に、演出表示制御基板３７０へと演出表示のためのコマンドを出力している。演出表示制御基板３７０は、サブ制御基板３２０からの演出表示のための指令信号に基づいて、液晶表示装置ＬＣＤに対して制御信号を出力し、表示演出を実行する。
【００３５】
払出制御基板３３０は、主制御基板３１０からの払出コマンドに従って、賞球の払出を実行する。賞球払出個数は、どの入賞口に入賞したかによって予め定められている。また、主制御基板３１０は、払出制御基板３３０の外部出力端子を介してホールコンピュータ４００へとエラー信号を出力する機能も備えている。
【００３６】
発射制御基板３４０は、主制御基板３１０からの制御コマンドに従って、発射装置Ｇによる打球の発射・停止を実行する。打球の停止は、例えば、何らかのエラーが発生したときなどに指令される。
【００３７】
インタフェース基板３５０は、球貸し操作基板３９０からの貸し玉指令やカード取り出し指令の中継基板として機能する。貸し玉指令は、インタフェース基板３５０を中継して払出制御基板３３０とカードユニット５００へと出力される。貸し玉指令が入力された払出制御基板３３０は、ＢＣユニット３３５へと玉貸し信号を出力し、ＢＣユニット３３５が作動して上皿Ｅへと玉貸しが実行される。また、貸し玉指令が入力されたカードユニット５００は、貸し玉指令に対応する残度数管理を行う。具体的には、カード式記憶媒体の残度数の減算処理を行う。そして、カードユニット５００は、減算処理した後の残度数データをインタフェース基板３５０へと出力する。この残度数データは、貸し玉ボタンＱの近傍に設けられた残度数表示の更新に用いられる。また、カード取り出し指令は、インタフェース基板３５０を中継してカードユニット５００へと出力する。カードユニット５００は、カード取り出し指令が入力されるとカード取り出し動作を実行する。
【００３８】
また、払出制御基板３３０は、賞球を払い出したり、貸し玉信号をＢＣユニット３３５へと出力する際に、これらの実行を主制御基板３１０へと通知する。主制御基板３１０は、この通知を受けて、賞球払出及び貸し玉の実行をサブ制御基板３２０へと出力する。サブ制御基板３２０は、これら主制御基板３１０から入力される賞球払出信号、貸し玉信号に基づく発光演出や音声演出を実行する。なお、賞球払出信号、貸し玉信号は、払出制御基板３３０からサブ制御基板３２０へと入力する様に構成することもできる。
【００３９】
サブ制御基板３２０には、音声演出、表示演出、発光演出、可動体演出のための演出データ記憶手段３２５が備えられている。この演出データ記憶手段３２５には、図３（Ａ）に示す様に、主制御基板３１０による特図表示器６００を用いた変動ゲーム中に実行する変動ゲーム中演出データＤＨ、大当たり遊技中に実行する大当たり中演出データＤＶ、デモ中に実行するデモ中演出データＤＭ、及び変動パターンに応じた飾り図柄変動演出データＤＫＺが記憶されている。
【００４０】
飾り図柄変動演出データ以外の各演出データは、音声演出用（ＤＨ１１，ＤＨ２１，…、ＤＶ１１，ＤＶ２１，…、ＤＭ１１，ＤＭ２１，…）、表示演出用（ＤＨ１２，ＤＨ２２，…、ＤＶ１２，ＤＶ２２，…、ＤＭ１２，ＤＭ２２，…）、発光演出用（ＤＨ１３，ＤＨ２３，…、ＤＶ１３，ＤＶ２３，…、ＤＭ１３，ＤＭ２３，…）、及び可動体演出用（ＤＨ１４，ＤＨ２４，…、ＤＶ１４，ＤＶ２４，…、ＤＭ１４，ＤＭ２４，…）から構成されている。なお、例えば、「変動１」では可動体演出は実行しないという場合には、ＤＨ１４は「ブランク」となっているなど、各演出パターンに対して必ずしも４種類のデータが実質的なデータとして備わっている訳ではない。
【００４１】
ここで、表示演出用のデータは、液晶表示装置ＬＣＤにおいて変動パターンに対応して実行される飾り図柄変動演出の背景としての表示演出用データである。本実施例の遊技機は、サブ制御基板３２０において保留先読みによる特殊ゾーン演出も実行する様に構成されている。このため、変動ゲーム中演出データＤＨの中に、特殊ゾーン演出用として、音声以外のデータＤＨＳＺ２，ＤＨＳＺ３，ＤＨＳＺ４が記憶されている。
【００４２】
飾り図柄変動演出データＤＫＺは、ノーマルはずれ、ノーマル当たり、リーチはずれ、リーチ当たり、スーパーリーチはずれ、スーパーリーチ当たりなど、主制御基板３１０による抽選の結果に基づいて指令される変動パターンに対応したデータとして記憶されている。演出表示制御基板３７０は、サブ制御基板３１０から指令される背景画面用の表示データＤＨ１２，ＤＨ２２，…に対して変動パターンに対応する飾り図柄変動演出データＤＫＺ１，ＤＫＺ２，…を重ね合わせる様にして変動デーム中の表示演出を実行する。
【００４３】
また、本実施例においては、特殊ゾーン演出を含む保留先読みによる演出をも実行し得るものとなっているため、サブ制御基板には、図２に示した様に保留先読み記憶部３２７も備わっている。この保留先読み記憶部３２７は、図３（Ｂ）に示す様に、特図１，特図２のそれぞれについて主制御基板３１０が保留記憶した情報と同じ内容の保留記憶情報を記憶することができる構成となっている。
【００４４】
［３．１  制御処理（賞球払出）］
主制御基板３１０は、図４（Ａ）に示す制御系統により、特図スイッチＳＷ１，ＳＷ２、入賞検知センサＳＷ７，ＳＷ１１，ＳＷ１２からの入賞検知信号が入力されると、各スイッチに対応する賞球払出個数に対応する賞球払出コマンドを払出制御基板３３０に対して出力する賞球払出処理を実行している。これを受けて、払出制御基板３３０は、遊技球の入賞口に対応して予め定められた個数の賞球の払出動作を実行する。
【００４５】
この賞球払出制御は、図４（Ｂ）に示す様な演算処理ルーチンとして実行され、スイッチＳＷ１等からの検知信号が入力されたか否かを判断し（Ｓ１０）、「ＹＥＳ」と判定されたら、払出制御基板３３０に対してセンサを特定した賞球払出信号を出力する（Ｓ２０）。
【００４６】
［３．２  制御処理（特図入力）］
また、主制御基板３１０は、図５（Ａ）に示す制御系統により、特図スイッチＳＷ１，ＳＷ２のいずれかから検知信号が入力されると、特別図柄を決定するための乱数を取得し、その結果を始動保留情報としてＲＡＭに記憶する特図入力処理を実行している。
【００４７】
本実施例においては、始動保留情報として第１特図スイッチＳＷ１による検知信号に基づく始動保留情報（以下、「特図１始動保留情報」という。）を最大４個、第２特図スイッチＳＷ２による検知信号に基づく始動保留情報（以下、「特図２始動保留情報」という。）を最大４個記憶することができる構成となっている。
【００４８】
この処理において取得される乱数は、「大当たり判定用乱数」、「特図振分判定用乱数」、「演出実行判定用乱数」、「変動パターン振分用乱数）から構成される。大当たり判定用乱数（以下、「乱数１」という。）は、図柄変動ゲームの当たりかはずれかを決定するための乱数である。特図振分判定用乱数（以下、「乱数２」という。）は、当たり種別（ラウンド数、確率変動の有無）といった「特別遊技の態様」を振り分けるための乱数である。演出実行判定用乱数（以下、「乱数３」という。）は、リーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。リーチ演出は、「当たり」の場合だけでなく、「はずれ」においても所定の割合で実行する構成となっている。変動パターン振分用乱数（以下、「乱数４」という。）は、変動パターンを振り分けるための乱数である。
【００４９】
乱数１で「当たり」となる場合においても、例えば、「２Ｒ通常」「２Ｒ確変」「１５Ｒ通常」「１５Ｒ確変」など、単に当たりというだけでなく、遊技者に対する有利さの異なる複数種類の当たり種別のいずれかに振り分けられる。この当たり種別の振り分けは、乱数２によって決まる。なお、「２Ｒ」「１５Ｒ」とは、特別遊技のラウンド数を意味し、「確変」とは、特別遊技終了後の特別図柄抽選に伴う大当たりの確率が高い遊技状態（「確率変動」ともいう）となる場合を意味する。「通常」は、特別遊技終了後に「確変」にならない場合を意味する。また、「２Ｒ」の場合、短時間だけ大入賞口を開閉する動作となっていて実質的な出玉は期待できない遊技状態となっている。
【００５０】
この他、乱数２による振り分けは、「当たり」の場合のラウンド数が１５回であっても、（１）３０秒間に渡って大入賞口１５を開放する「長時間開放動作」を１ラウンドとして１５回実行する特別遊技の態様、（２）途中のラウンド（例えば、７ラウンド）までを「長時間開放動作」のラウンドで構成し、残りラウンドは大入賞口１５を短時間（例えば、数秒あるいは１秒以下）だけ開閉する「短時間開放動作」で構成した特別遊技の態様、（３）さらに別の当たり種別となったときは１５ラウンドの全てを上述の「短時間開放動作」で構成した特別遊技の態様、へと振り分ける構成とすることもできる。
【００５１】
あるいは、規定回数の確変を付与する「ＳＴタイプ」としたり、全ての当たり図柄に確変を付与する一方で転落条件に当選した場合に「高確率」から「通常確率」へと切り替わる「転落抽選タイプ」とすることもできる。この種の特別遊技において、さらに、特別遊技終了後の「時短ゲーム」における電チューサポート回数を２０回、４０回、６０回、８０回、１００回と複数種類設定し、これらの中のいずれかへ振り分けるための「当たり種別判定」を行う構成にすることもできる。
【００５２】
乱数２によって振り分けられ得る大当たりの種類（時短回数を含む）は、第１，第２の特図スイッチＳＷ１，ＳＷ２のそれぞれについて任意に設定することができ、さらに、どの種類の大当たりへ振り分けられるかを定める「当たり種別の振り分け確率」を、第１特図スイッチＳＷ１と第２特図スイッチＳＷ２とで異ならせておくこともできる。
【００５３】
本実施例においては、第２特図スイッチＳＷ２の検知信号を契機に取得された乱数１が「当たり」となった場合の方が、第１特図スイッチＳＷ１の検知信号を契機に取得された乱数１が「当たり」となった場合よりも、確変の付与回数、時短の付与回数、ラウンド中の開放態様などがより有利となる様に振り分け確率が設定されている。なお、乱数２は、乱数１が「はずれ」の場合には、実質的には意味のないものとなる。
【００５４】
乱数３は、乱数１が「はずれ」の場合に、後述の特図開始処理において「はずれリーチ」の有無を決定するのに用いられる。乱数１が「当たり」の場合は、リーチ演出が実行されることとなっているので、この乱数３は、実質的には意味のないものとなる。
【００５５】
乱数４によって振り分けられる「変動パターン」は、「変動時間の長さ」を決定するものとなる。なお、乱数４に基づく演出においては、乱数１が「当たり」の場合と、乱数１が「はずれ」の場合で異なる振り分け率となる様に、後述の特図開始処理が実行される。
【００５６】
本実施例における特図入力処理は、図５（Ｂ）に示す様な演算処理ルーチンとして実行され、まず、第１特図スイッチＳＷ１からの検知信号が入力されたか否かを判定する（Ｓ１１０）。第１特図スイッチＳＷ１からの検知信号が入力された場合は（Ｓ１１０：ＹＥＳ）、特図１始動保留情報の記憶数Ｎ１（以下、「特図１保留数Ｎ１」という。）が４未満か否かを判定する（Ｓ１２０）。Ｎ１＜４ならば（Ｓ１２０：ＹＥＳ）、特図１保留数Ｎ１をインクリメントし（Ｓ１３０）、上述の乱数１〜乱数４を取得し、ＲＡＭの特図１用の始動保留情報記憶領域へと記憶する（Ｓ１４０）。
【００５７】
Ｓ１１０が「ＮＯ」の場合は、第２特図スイッチＳＷ２からの検知信号が入力されたか否かを判定する（Ｓ１５０）。「ＹＥＳ」となった場合は、特図２始動保留情報の記憶数Ｎ２（以下、「特図２保留数Ｎ２」という。）が４未満か否かを判定する（Ｓ１６０）。Ｎ２＜４ならば（Ｓ１６０：ＹＥＳ）、特図２保留数Ｎ２をインクリメントし（Ｓ１７０）、上述の乱数１〜乱数４を取得し、ＲＡＭの特図２用の始動保留情報記憶領域へと記憶する（Ｓ１８０）。
【００５８】
［３．３  制御処理（特図開始）］
次に、特図開始処理について説明する。主制御基板３１０は、図６（Ａ）に示す制御系統により、ＲＡＭ内に記憶された始動保留情報を読み出し、「当たり／はずれ」に応じた特別図柄変動を特図表示器６００に実行させると共に、サブ制御基板３２０を介して音声演出、発光演出、表示演出、可動体演出等を実行させる。
【００５９】
主制御基板３１０は、図６（Ｂ）のフローチャートに示す様な特図開始処理を、所定の周期(実施例では４ｍｓ)毎に実行している。この処理においては、まず、遊技演出（図柄変動または特別遊技）の実行中であるか否かを判定し（Ｓ２１０）、遊技演出実行中であるときは（Ｓ２１０：ＹＥＳ）、今回の処理を終了する。一方、遊技演出実行中でないときは（Ｓ２１０：ＮＯ）、ＲＡＭ内の所定の記憶領域に始動保留情報が記憶されているか否かを判定する（Ｓ２２０）。始動保留情報が記憶されていない場合は（Ｓ２２０：ＮＯ）、デモ演出実行中か否かを判定し（Ｓ２３０）、デモ演出実行中であるならば処理を終了し（Ｓ２３０：ＹＥＳ）、デモ演出実行中でない場合は（Ｓ２３０：ＮＯ）、デモ演出開始をサブ制御基板３２０に対して指令する（Ｓ２４０）。
【００６０】
始動保留情報の記憶がある場合は（Ｓ２２０：ＹＥＳ）、特図２始動保留情報であるか否かを判定する（Ｓ２５０）。特図２始動保留情報である場合は（Ｓ２５０：ＹＥＳ）、特図２記憶数Ｎ２をデクリメントし（Ｓ２６０）、記憶順の一番早い始動保留情報（乱数１〜乱数４）を読み出す（Ｓ２７０）。これにより、ＲＡＭ内の記憶領域における特図２用の始動保留情報の記憶順が更新され、特図表示器６００や液晶ディスプレイＬＣＤを介して実施されている保留表示も更新される。
【００６１】
こうして読み出した特図２始動保留情報中の乱数１が、主制御基板３１０のＲＯＭに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定する（Ｓ３１０）。この大当り判定(当り抽選)は、非確変の時(低確率の時)に大当り判定の判定結果が肯定となる確率(すなわち大当り確率)は、１６４／６５５３６に設定され、確変状態の時(高確率の時)に判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、１５１８／６５５３６に設定されている。
【００６２】
大当り判定の判定結果が肯定の場合には(Ｓ３１０：ＹＥＳ）、大当りの変動であることを示す大当りフラグに「１」が設定される(Ｓ３２０)。そして、主制御基板３１０は、乱数２の値に基づき、特図表示器６００に確定停止表示させる「大当り図柄」を決定する(Ｓ３３０)。ここで、乱数２の値には、特図２始動保留情報に対する当たり種別の振り分け率に対応して大当り図柄が対応付けられている。従って、主制御基板３１０は、Ｓ３３０の処理においては、読み出した乱数２の値に対応付けられた大当り図柄を決定することになる。大当り図柄（特図）が決定されると、乱数４の値に基づいて「大当り演出用の変動パターン」の中から１つの変動パターンを決定する(Ｓ３４０)。
【００６３】
一方、Ｓ３１０の大当り判定の判定結果が否定の場合には(大当りでない場合には)、主制御基板３１０は、Ｓ２７０で読み出した特図２始動保留情報中の乱数３に基づいてリーチ演出を実行させるか否かを判定する（Ｓ３５０）。本実施例では、主制御基板３１０は、乱数３の値が、ＲＯＭに記憶してあるリーチ演出実行判定値と一致するか否かによりＳ３５０の判定を行う。Ｓ３５０の判定結果が肯定の場合には(リーチ演出を行う場合には)、主制御基板３１０は、特図表示器６００に確定停止表示させる「はずれ図柄」を決定し(Ｓ３３５)、乱数４の値に基づいて「はずれリーチ演出用の変動パターン」の中から１つの変動パターンを決定する(Ｓ３４５)。
【００６４】
また、Ｓ３５０におけるリーチ判定の判定結果が否定の場合には(リーチ演出を行わない場合には)、主制御基板３１０は、特図表示器６００に確定停止表示させる「はずれ図柄」を決定する(Ｓ３３８)。次に、主制御基板３１０は、乱数４の値に基づいて「はずれ演出用の変動パターン」の中から１つの変動パターンを決定する(Ｓ３４８)。
【００６５】
こうして変動パターンおよび最終停止図柄を決定した主制御基板３１０は、サブ制御基板３１０に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する(Ｓ３６０)。具体的には、主制御基板３１０は、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力すると共に、変動パターンで特定された演出時間の計測を開始する。これと同時に、主制御基板３１０は、特図変動表示を開始させるように特図表示器６００を制御する。また、主制御基板３１０は、最終停止図柄となる特別図柄を指示するための特図指定コマンドを出力する。こうして、主制御基板３１０は、特図開始処理を終了する。その後、特図開始処理とは別の処理において、主制御基板３１０は、指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器６００の表示内容を制御する。また、主制御基板３１０は、指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、サブ制御基板３２０に対して飾図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００６６】
これに対し、始動保留情報が特図２始動保留情報でない場合は（Ｓ２５０：ＮＯ）、特図１始動保留情報であるか否かを判定する（Ｓ２５５）。特図１始動保留情報である場合は（Ｓ２５５：ＹＥＳ）、特図１記憶数Ｎ１をデクリメントし（Ｓ２６５）、記憶順の一番早い始動保留情報を読み出す（Ｓ２７５）。その後は、特図１変動表示用処理（Ｓ４００）を実行する。この特図１変動表示用処理は、Ｓ３１０〜Ｓ３６０と同様に構成されている。なお、Ｓ３３０に対応するステップでの乱数２に基づく当たり種別の振り分け確率は、上述の様に特図２始動保留情報の方が、「長時間開放動作」となる大当たりパターンへの振り分け確率を高めたり、あるいは確率変動状態への突入割合を高めるなど、遊技者に有利となる様な設定となっている。
【００６７】
本実施例では、大当たり前の遊技はいわゆる「左打ち」によって始動入賞口７を狙って遊技し、大当たりになったときはいわゆる「右打ち」によって大入賞口１５を狙って遊技するタイプとなっている。このため、大当たりとなったときは、液晶表示画面ＬＣＤへの「右を狙って下さい。」等のナビゲーションが表示される。そして、大当たり終了後所定回数又は次回大当たりまでの間も、右打ちによって第２始動入賞装置２７を狙って遊技するタイプとなっている。第２始動入賞装置２７への入賞を可能な状態とする普通電動役物開閉動作は、ゲート３７を遊技球が通過することによって実行される「普通図柄抽選」に当選することが条件となる。「普通図柄抽選の当たり確率」は、通常モードでは極めて低く設定されているが、大当たり終了後に変動ゲームが所定回数実行されるまで（時短モード）あるいは次回大当たりまで（確変モード）の間は（「大当たり終了後所定モード」という）、当選確率が高い状態へと変更される。この結果、「大当たり終了後所定モード」においては、ゲート３７を通過させることにより、第２始動入賞装置２７における電チューサポートが行われ易く、「第２特図保留情報」が順次蓄積され易い状態となる結果、遊技者は、「右打ち」することにより、入賞率が向上した状態（入賞率向上状態）で遊技することが可能となる。また、本実施例では、特別図柄抽選における大当たり種別に関する振り分け確率を、特図２の方が特図１よりも有利となる設定を採用している。このため、特図開始処理においては、特図全体の保留順ではなく、特図２の方を優先して消化していく処理を採用している。
【００６８】
第２始動入賞装置の普通電動役物の開放動作の実行頻度を高めたり開放時間を長くして入賞率向上状態とするための設定としては、以下の様なものがある。
（１）普通図柄の変動時間を短縮する。例えば、「通常モード」では３０秒とし、「大当たり終了後所定モード」は１秒に短縮する。これにより時間当たりの抽選回数が向上するので、大当たり終了後に「右打ち遊技」を行えば、無駄玉が少なくなり、入賞率向上状態で遊技することが可能となる。
（２）普通図柄の当選確率を高確率とする。例えば、「通常モード」においては「当選確率≒０」としておき、「大当たり終了後所定モード」においては「当選確率≒１／１」とするなどの設定をする。これにより、大当たり終了後に「右打ち遊技」を行えば、普通図柄当選確率が高くなり、入賞率向上状態で遊技することが可能となる。
（３）電チューの開放態様（開放時間）を変更する。例えば、「通常状モード」においては０．１秒開放として実質的に入球不可な状態に設定する一方、「大当たり終了後所定モード」においては２秒開放として十分に入球可能な開放態様に変更する。これにより、大当たり終了後に「右打ち遊技」を行えば、普通図柄当選時に第２始動入賞装置に入賞し易くなり、入賞率向上状態で遊技することが可能となる。
（４）電チューの開放回数の変更をする。例えば、「通常モード」においては「０．５秒開放１回」とし、「大当たり終了後所定モード」においては「１秒開放３回」とする。これにより、大当たり終了後に「右打ち遊技」を行えば、普通図柄当選時に第２始動入賞装置に入賞し易くなり、入賞率向上状態で遊技することが可能となる。
これら（１）〜（４）の組み合わせでもよく、いずれにしろ、「通常モード」よりも「大当たり終了後所定モード」においては電チューが開放されて特図スイッチＳＷ３による入賞検知が行われ易い状態とすることにより、「右打ち遊技」に意味を持たせる設計となっている。
【００６９】
［３．４  制御処理（変動演出）］
次に、サブ制御基板３２０が実行する変動演出について説明する。サブ制御基板３２０による変動演出は、図７（Ａ）に示す制御系統により、主制御基板３１０からの変動コマンドを受信することによって実行される。
【００７０】
変動演出処理は、図７（Ｂ）のフローチャートに示す様に、特別遊技中でなく、デモ表示状態でもない状態のときに実行される（Ｓ４１０：ＮＯ，Ｓ４２０：ＮＯ）。
【００７１】
変動コマンドを受信したら（Ｓ４３０：ＹＥＳ）、まず、保留先読み記憶部３２７に保留記憶が存在するか否かを判定する（Ｓ４４０）。保留記憶が存在する場合は（Ｓ４４０：ＹＥＳ）、さらに、保留記憶が複数個存在するか否かを判定する（Ｓ４５０）。
【００７２】
保留記憶が複数個存在する場合は（Ｓ４５０：ＹＥＳ）、さらに、特殊ゾーン演出を実行し得る状態か否かを判定する（Ｓ４６０）。特殊ゾーン演出を実行し得る状態と判定された場合は（Ｓ４６０：ＹＥＳ）、特殊ゾーン判定処理（Ｓ４７０）を起動する。特殊ゾーン演出を実行し得る状態か否かの判定を行うことにより、複数個の保留記憶が存在することに加えて、所定回数連チャンしている場合にだけ特殊ゾーン演出を実行する設定等を設けることができる。
【００７３】
保留記憶が複数個存在するものの（Ｓ４５０：ＹＥＳ）、特殊ゾーン判定は行わないと判定されたときは（Ｓ４６０：ＮＯ）、先読み予告を実行するか否かの判定を行う（Ｓ４８０）。先読み予告を実行すると判定された場合は（Ｓ４８０：ＹＥＳ）、先読み予告処理を起動する（Ｓ４９０）。なお、保留記憶が１個だけの場合も（Ｓ４５０：ＮＯ）、Ｓ４８０の判定へと進む構成としている。
【００７４】
保留記憶がない場合（Ｓ４４０：ＮＯ）、特殊ゾーン判定を行わない場合（Ｓ４６０：ＮＯ）、及び先読み予告を行わない場合は（Ｓ４８０：ＮＯ）、変動コマンドに従って変動ゲーム中演出データＤＨ、及び飾り図柄変動演出用データＤＫＺを読み出す（Ｓ５１０）。そして、スピーカＳＰによる音声演出、液晶表示装置ＬＣＤによる表示演出、発光装置ＬＥＤによる発光演出、モータＭＴ及びソレノイドＳＯＬを介して可動体を動作させる可動体演出を実行する（Ｓ５２０）。なお、変動ゲーム中演出データＤＨには、可動体演出データがブランクとなっている場合等も含まれており、その場合は可動体演出は実行されない。この変動ゲーム中演出データＤＨによる音声，表示，発光，可動体を用いた演出は、飾り図柄変動演出における確定図柄の停止をもって演出終了と判定される（Ｓ５３０：ＹＥＳ）。確定図柄の停止は、主制御基板３１０による特図表示器６００への特別図柄確定のタイミングと同期している。
【００７５】
なお、特別遊技中であるときは（Ｓ４１０：ＹＥＳ）、変動ゲーム中演出データＤＨではなく、大当たり中演出データＤＶを読み出して（Ｓ５４０）、大当たり中演出処理を実行する（Ｓ５５０）。また、デモ表示タイミングであるときは（Ｓ４２０：ＹＥＳ）、デモ中演出データＤＭを読み出し（Ｓ５６０）、デモ中演出処理を実行する（Ｓ５７０）。
【００７６】
［３．５  制御処理（特殊ゾーン判定）］
次に、サブ制御基板３２０が実行する特殊ゾーン判定について説明する。サブ制御基板３２０による特殊ゾーン判定は、図８（Ａ）に示す制御系統により、主制御基板３１０の保留記憶情報を保留先読み記憶部３２７へと読み込み、所定の条件を満足する保留記憶が存在する場合に、さらに、特殊ゾーン演出を実行するか否かの判定を実施するもので、特殊ゾーン演出を実施すると判定された場合に特殊ゾーン演出を開始する。
【００７７】
特殊ゾーン判定処理は、図７（Ｂ）のフローチャートで説明した様に、保留先読み記憶部３２７に保留記憶が複数個存在し、かつ、特殊ゾーン演出を実行し得る状態と判定された場合に起動されるもので、図８（Ｂ）のフローチャートの様に構成されている。
【００７８】
本ルーチンが起動されると、保留先読み記憶部３２７から保留消化順位が２番目以降の保留記憶を先読みする（Ｓ６１０）。そして、先読みした保留記憶の中に大当たりに対応する保留記憶が存在するか否かを判定する（Ｓ６２０）。大当たりに対応する保留記憶が存在しない場合（Ｓ６２０：ＮＯ）、さらに、特定はずれ変動パターンに対応する保留記憶が存在するか否かを判定する（Ｓ６３０）。大当たりも特定はずれ変動パターンも存在しない場合は（Ｓ６１０：ＮＯ，Ｓ６２０：ＮＯ）、本処理を終了する。ここで、「特定はずれ変動パターン」とは、「はずれ」の場合に選択され難く、「当たり」の場合に選択され易い、「激アツリーチ」に対応し、当該リーチが発生することによって、遊技者の大当たりへの期待感を高め、興趣を高めるのに寄与する様なリーチのことである。なお、「特定はずれ変動パターン」は、一つに限らず、複数存在していても構わない。
【００７９】
大当たりか特定はずれ変動パターンに相当する保留記憶が存在する場合は（Ｓ６１０：ＹＥＳ、又は、Ｓ６２０：ＹＥＳ）、特殊ゾーン演出に突入するか否かの判定を実行する（Ｓ６３０）。即ち、特殊ゾーン演出は、保留消化順位が２番目以降の保留記憶に大当たりがある場合に必ずしも実行する設定とはせず、例えば、大当たりの種類、連チャン回数、営業時間帯など、さらにもう一つ以上の条件を設定しておくことで、マンネリ化を避ける様にしている。Ｓ６３０，Ｓ６４０が「ＮＯ」の場合は、本処理を終了し、変動演出ルーチンのＳ５１０の処理へと復帰させる。
【００８０】
特殊ゾーン演出に突入すると判定された場合は（Ｓ６４０：ＹＥＳ）、演出データ記憶手段３２５の変動ゲーム中演出データＤＨの中で特殊ゾーン用に記憶されている表示演出データＤＨＳＺ２、発光演出データＤＨＳＺ３、可動体演出データＤＨＳＺ４と、大当たり中演出データＤＶの中の音声演出データＤＶ１１を読み出す（Ｓ６５０）。そして、これらの演出データを用いて特殊ゾーン演出処理を起動する（Ｓ６６０）。
【００８１】
［３．６  制御処理（特殊ゾーン演出）］
次に、サブ制御基板３２０が実行する特殊ゾーン演出について説明する。サブ制御基板３２０による特殊ゾーン演出は、図９（Ａ）に示す制御系統により実行されている。
【００８２】
特殊ゾーン演出処理では、図９（Ｂ）のフローチャートに示す様に、変動コマンドに対応する飾り図柄変動演出データＤＫＺを読み出し（Ｓ７１０）、Ｓ６５０で読み出した表示演出データＤＨＳＺ２を背景画像とし、その前面に飾り図柄変動演出データＤＫＺに対応する飾り図柄変動表示を重ねた表示演出と共に、Ｓ６５０で読み出した音声演出データＤＶ１１に基づく大当たり中のＢＧＭによる音声演出を中心とし、発光演出や可動体演出も組み合わせた態様の特殊ゾーン演出を開始する（Ｓ７２０）。Ｓ７２０による特殊ゾーン演出の開始タイミングは、変動ゲームの開始タイミングと同期させる。これにより、特殊ゾーンへの突入を遊技者に知らせることとなる。なお、同期させるべき変動ゲームは、Ｓ７１０の処理の実行直後の変動ゲームであってもよいし、それよりも一つ後の変動ゲームであっても構わない。加えて、必ずしも変動ゲームの開始タイミングと同期していなくても、変動ゲームが終了する前であればよく、例えば、特殊ゾーン演出を開始すべき変動ゲームの開始後所定時間経過後に特殊ゾーン演出を開始させる様にしても構わない。
【００８３】
そして、確定図柄表示の後（Ｓ７３０：ＹＥＳ）、特殊ゾーン突入の肯定判定の対象となった保留記憶の消化タイミングとなったか否かを判定する（Ｓ７４０）。判定対象となった保留記憶の消化タイミングとなっていない場合は（Ｓ７４０：ＮＯ）、次に消化すべき保留記憶に対応する変動コマンドに基づき、対応する飾り図柄変動演出データＤＫＺを読み出した上で（Ｓ７５０）、特殊ゾーン演出を続行する（Ｓ７５５）。
【００８４】
以下、判定対象となった保留記憶の消化タイミングとなるまで、Ｓ６５０で読み出した大当たりＢＧＭ及び特殊な背景画像と、飾り図柄変動演出とからなる特殊ゾーン演出が続行される。そして、判定対象となった保留記憶が消化タイミングとなったら（Ｓ７４０：ＹＥＳ）、特殊ゾーン演出用の背景画像の表示を終了すると共に（Ｓ７６０）、当該保留記憶が大当たりであったか否かを判定する（Ｓ７７０）。なお、Ｓ７６０で特殊ゾーン演出用背景画像の表示を終了するタイミングは、判定対象となった保留記憶に基づく変動ゲームが終了して特別図柄が確定される前であればよく、当該保留記憶に対する変動ゲームの開始タイミングと同期させる態様に限らず、変動ゲーム開始から特別図柄確定までの間の所定のタイミングを設定しておいても構わない。大当たりではない場合は直ちに（Ｓ７７０：ＮＯ）、大当たりである場合は（Ｓ７７０：ＹＥＳ）、特別遊技が開始されるのを待って（Ｓ７８０：ＹＥＳ）、大当たり中のＢＧＭによる音声演出を終了する（Ｓ７９０）。
【００８５】
特別遊技が開始されると、図７（Ｂ）のフローチャートに示した様に、大当たり中演出データＤＶが読み出されて大当たり中演出処理が実行される。
【００８６】
［３．７  制御処理（先読み予告）］
次に、サブ制御基板３２０が実行する先読み予告について説明する。サブ制御基板３２０による先読み予告は、図１０（Ａ）に示す制御系統により、主制御基板３１０の保留記憶情報を保留先読み記憶部３２７へと読み込み、所定の条件を満足する保留記憶が存在する場合に、さらに、先読み予告を実行するか否かの判定を実施し、予告が肯定された場合に保留アイコンの変更をすると共に、さらに、ＢＧＭ変更演出を実施するか否かを判定し、肯定された場合にＢＧＭ変更演出を開始する。
【００８７】
先読み予告処理は、図７（Ｂ）のフローチャートで説明した様に、保留記憶が１個以上存在し、先読み予告処理を実行すると判定された場合に起動されるもので、図１０（Ｂ）のフローチャートの様に構成されている。
【００８８】
本ルーチンが起動されると、まず、乱数抽選により、先読み予告を実行するか否かの判定を実行する（Ｓ８１０）。即ち、先読み予告についても、保留記憶に大当たりがある場合に必ずしも実行する設定とはせずに、マンネリ化を防止している。なお、この乱数抽選に当選した上で、さらに、例えば、連チャン回数、営業時間帯などといった判断要素を加えても構わない。この場合、前述の乱数抽選の当選確率を、連チャン回数や営業時間帯により、異なる設定としておく方法を採用しても構わない。
【００８９】
先読み予告を実行すると判定された場合は（Ｓ８１０：ＹＥＳ）、保留先読み記憶部３２７に記憶されている保留記憶を先読みする（Ｓ８２０）。そして、先読みした保留記憶の中に大当たりに対応する保留記憶が存在するか否かを判定する（Ｓ８３０）。大当たりに対応する保留記憶が存在する場合（Ｓ８３０：ＹＥＳ）、大当たりに対応する先読み予告として用意されている保留アイコン変更態様を決定する（Ｓ８４０）。ここで、保留アイコンとは、液晶表示装置ＬＣＤの表示画面内の所定位置に保留記憶の個数を知らせるために表示するもの、保留可能記憶個数に対応するＬＥＤを備えた保留個数表示装置を備え、ＬＥＤを発光させて保留個数を知らせるもののいずれであっても構わない。保留アイコン変更態様としては、ＬＥＤタイプのものでは、発光色の変更、点滅表示への変更、あるいはこれらを組み合わせた態様等をあげることができる。液晶表示装置ＬＣＤの表示画面内に表示するものにあっては、表示色の変更、点滅表示への変更、アイコン形状の変更、あるいはこれらを組み合わせた態様等をあげることができる。これら保留アイコン変更態様は、大当たりに対して１種類だけ設定しておいてもよいし、複数種類設定しておいて所定の条件でいずれかを選択する構成としておいてもよい。
【００９０】
予告対象が大当たりではない場合は（Ｓ８３０：ＮＯ）、特定はずれ変動パターン（はずれの場合に選択された激アツリーチ）であるか否かを判定する（Ｓ８３５）。特定はずれ変動パターンであるときは（Ｓ８３５：ＹＥＳ）、特定はずれ変動パターンに対応する先読み予告として用意されている保留アイコン変更態様を決定する（Ｓ８４２）。特定はずれ変動パターンでもない場合は（Ｓ８３５：ＮＯ）、それ以外の保留記憶に対応する先読み予告として用意されている保留アイコン変更態様を決定する（Ｓ８４４）。ここで、保留アイコンの変更態様を、「青色」＜「黄色」＜「緑色」＜「赤色」＜「虹色」、といった具合に、大当たりへの信頼度の高低を遊技者に感じさせる様な複数の変更態様を用意しておき、大当たりの場合は、いずれの変更態様も選択可能とし、特定はずれ変動パターンの場合には「虹色」以外の変更態様を選択可能とし、これら以外の場合には「虹色」と「赤色」以外の変更態様を選択可能としておくといった設定をなし得る。また、この様な設定において、大当たり及び特定はずれ変動パターンでは、「赤色」への振り分け確率を最も高く設定すると共に、「青色」＜「黄色」＜「緑色」の様に振り分け確率を設定し、これら以外では、逆に、「緑色」＞「黄色」＞「青色」の様に振り分け確率を設定しておけば、先読み予告における保留アイコン変更態様によって大当たり信頼度を遊技者に感じさせる演出が可能となる。即ち、「緑色」を例にとれば、大当たり又は特定はずれ変動パターンである可能性が高く、逆にノーマルはずれの可能性は低いといった予感をさせることができる。また、「赤色」への振り分け確率を、大当たりのときの方が特定はずれ変動パターンよりも高くなる様に設定しておけば、「赤色」への保留アイコン変更態様となったときの大当たりへの期待感を高め、興趣を向上させることができる。なお、大当たりの場合にしか選択されない「虹色」は、「赤色」への振り分け確率よりも低く設定しておくことで、その結果としての大当たりとの整合性からプレミアム感を与えることもできる。
【００９１】
こうして保留アイコンの変更態様を決定したら、保留アイコンの変更を実行する（Ｓ８４０→Ｓ８５０、Ｓ８４２→Ｓ８５２、Ｓ８４４→Ｓ８５４）。大当たりでも特定はずれ変動パターンでもない場合は、Ｓ５１０へと戻る。一方、大当たり又は特定はずれ変動パターンであった場合は、乱数抽選によりＢＧＭ変更を実行するか否かの判定を行う（Ｓ８６０）。この乱数抽選の当選確率を、大当たりの場合と特定はずれ変動パターンの場合とで異ならせ、大当たりの場合の方が当選確率が高くなる様に設定しておくとよい。ＢＧＭ変更をしないと判定された場合は（Ｓ８６０：ＮＯ）、変動演出ルーチンのＳ５１０の処理へと復帰する。一方、ＢＧＭ変更を実行すると判定された場合は（Ｓ８６０：ＹＥＳ）、ＢＧＭ変更演出処理を起動する（Ｓ８７０）。ここで、特定はずれ変動パターンの場合もＢＧＭ変更判定へは進まずにＳ５１０へ戻る構成として、ＢＧＭ変更を実行すると判定する条件の一つに「大当たり」であることを加えておくとよい。これにより、保留アイコンの変更と共に、後述のＢＧＭ変更演出による大当たり中ＢＧＭが流れた場合を、プレミアム演出として遊技者に楽しませることができる。
【００９２】
［３．８  制御処理（ＢＧＭ変更演出）］
次に、サブ制御基板３２０が実行するＢＧＭ変更演出について説明する。サブ制御基板３２０によるＢＧＭ変更演出は、図１１（Ａ）に示す制御系統により実行されている。
【００９３】
ＢＧＭ変更演出処理では、図１１（Ｂ）のフローチャートに示す様に、変動コマンドに対応する飾り図柄変動演出データＤＫＺを読み出し（Ｓ９１０）、変動ゲーム中用演出データＤＨの中から対応する演出データを読み出すと共に、音声演出用のデータだけ、大当たり中演出データＤＶの中から読み出したものに変更したＢＧＭ変更演出を開始する（Ｓ９２０）。
【００９４】
そして、確定図柄表示の後（Ｓ９３０：ＹＥＳ）、先読み予告の肯定判定の対象となった保留記憶の消化が完了しているか否かを判定する（Ｓ９４０）。判定対象となった保留記憶の消化が完了していない場合は（Ｓ９４０：ＮＯ）、次に消化すべき保留記憶に対応する変動コマンドに基づき、対応する飾り図柄変動演出データＤＫＺを読み出した上で（Ｓ９５０）、音声演出だけ大当たり中のＢＧＭに変更したＢＧＭ変更演出を続行する（Ｓ９６０）。
【００９５】
以下、判定対象となった保留記憶の消化が完了するまで、大当たり中のＢＧＭに音声演出データを変更したＢＧＭ変更演出が続行される。そして、判定対象となった保留記憶が消化が完了したら（Ｓ９４０：ＹＥＳ）、当該保留記憶が大当たりであったか否かを判定する（Ｓ９７０）。大当たりではない場合は直ちに（Ｓ９７０：ＮＯ）、大当たりである場合は（Ｓ９７０：ＹＥＳ）、特別遊技が開始されるのを待って（Ｓ９８０）、ＢＧＭ変更演出を終了する（Ｓ９９０）。特別遊技が開始されると、図７（Ｂ）のフローチャートに示した様に、大当たり中演出データＤＶが読み出されて大当たり中演出処理が実行される。
【００９６】
［３．９  制御処理（普通図柄入力・判定）］
本実施例においては、大当たりによって実行される特別遊技は、いわゆる右打ちで遊技する構成となっている。特別遊技中は、大入賞口１５が当選ラウンド数の開放動作を行い、遊技者は多くの賞球を獲得することができる状態となる。この特別遊技が終了したとき、確変状態においては次の大当たりになるまで、確変状態でない場合は、所定回数の図柄変動ゲームが行われるまで右打ち遊技による第２始動入賞装置２７への入賞が容易な状態が続行され、ゲート３７を遊技球が通過したときに普通図柄抽選が実行される構成となっている。この普通図柄抽選は、上述の様に、特別遊技終了後に「当たり」となる確率を高めたもので、「当たり」の場合には、第２始動入賞装置２７の電チューが所定の開閉動作を実行し、特図２スイッチＳＷ２により入賞検知がなされ易い状態が形成される。
【００９７】
このため、主制御基板３１０は、図１２（Ａ）に示す制御系統により、普図スイッチＳＷ４からの検知信号が入力されると普通図柄入力処理を実行し、普通図柄判定処理を経て第２始動入賞装置２７のソレノイドＳＯＬ２７に対して開閉指令を実行する。普通図柄も４個を限度に保留記憶可能に構成されている。
【００９８】
普通図柄入力処理は、図１２（Ｂ）のフローチャートに示す様に、普図スイッチＳＷ４からの検知信号が入力されると起動され（Ｓ１０１０）、普通図柄保留情報の記憶数Ｎ４（以下、「普通図柄保留記憶数Ｎ４」という。）が４未満か否かを判定する（Ｓ１０２０）。Ｎ４＜４ならば（Ｓ１０２０：ＹＥＳ）、普通図柄保留憶数Ｎ４をインクリメントし（Ｓ１０３０）、「ＮＯ」の場合は普通図柄判定用の乱数取得に進むことなく処理を終了する。乱数取得に進むと、「当たり／はずれ」を判定するための乱数５を取得し（Ｓ１０４０）、ＲＡＭの普通図柄保留記憶領域に記憶する（Ｓ１０５０）。
【００９９】
普通図柄判定処理は、図１２（Ｃ）のフローチャートに示す様に、ＲＡＭ内に普通図柄始動保留情報（乱数５）の記憶があるか否かを判定し（Ｓ１１１０）、普通図柄始動保留情報があるときは当該記憶内容を記憶順の早いものから一つ読み出し（Ｓ１１２０）、「当たり／はずれ」の判定を実行する（Ｓ１１３０）。ここで、既に述べた様に、普通図柄抽選は、「通常モード」か「大当たり終了後所定モード」かにより、当選確率が異なっており、さらに、当選時の普通電動役物の開閉パターンについても異なる設定となっている。「当たり」と判定されると（Ｓ１１３０：ＹＥＳ）、「通常モード」又は「大当たり終了後所定モード」のどちらであるかによって定まる普通電動役物開閉パターンに対応するソレノイド駆動信号を出力し（Ｓ１１４０）、始動保留情報の更新を行う（Ｓ１１５０）。「はずれ」の場合は（Ｓ１１３０：ＮＯ）、Ｓ１１４０をパスしてＳ１１５０へと進む。
【０１００】
［４  作用・効果］
本実施例によれば、特殊ゾーン演出や先読み予告演出において、所定の条件を満足した場合には、大当たり中のＢＧＭによる音声演出と組み合わされた形態で変動ゲーム中の演出が実行される。例えば、読み出し順位が２番目以降となる保留記憶の中に「大当たり」が存在する場合に、単に背景画像を特殊ゾーン用のものに変更するだけではなく、ＢＧＭを大当たり中のものにすることで、特殊ゾーンに突入したことを遊技者に容易に理解させることができる。この結果、新規にホールに導入された遊技機であっても、遊技者に対して特殊ゾーン演出を直感的に体験させることができる。
【０１０１】
また、保留アイコンの色や形等を変更する先読み予告においても、大当たり中のＢＧＭへの変更により、先読み予告に対する遊技者の期待感を自然に高めることができる。
【０１０２】
この結果、本実施例によれば、変動ゲーム中の「変動演出」において、特定の条件が満足されていることを遊技者に分かり易く伝えることによって興趣を高めることができる。
【０１０３】
また、本実施例によれば、大当たり中のＢＧＭを利用した特殊ゾーン演出や先読み予告演出は、特殊ゾーン演出や先読み予告演出に突入した時だけでなく、「大当たり確定演出」まで連続するから、こうした予告に関する演出から「大当り」までを一連の流れに見せることもできる。
【実施例２】
【０１０４】
実施例２は、図１３（Ａ）に示す様に、特殊ゾーンＳＺ用の変動ゲーム中演出データＤＨとして、音声演出ではなく表示演出用のデータを持たないものとして構成し、図１４（Ｂ）に示す様に、特殊ゾーン突入と判定された場合に（Ｓ６４０：ＹＥＳ）、演出データ記憶手段３２５の変動ゲーム中演出データＤＨの中で特殊ゾーン用に記憶されている音声演出データＤＨＳＺ１、発光演出データＤＨＳＺ３、可動体演出データＤＨＳＺ４と、大当たり中演出データＤＶの中の表示演出データＤＶ１２を読み出す（Ｓ６５０ａ）。
【０１０５】
この結果、特殊ゾーン演出においては、背景画像が大当たり中のものとなり、これによっても遊技者に特殊ゾーンへ突入したことを容易に理解させ、興趣を高めることができる。
【０１０６】
以上、発明を実施するための実施例を説明したが、本発明は、これらに限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲内における種々の変更が可能である。
【０１０７】
例えば、特殊ゾーン演出へと突入するときには、音声演出、表示演出、発光演出、可動体演出の少なくとも一つを、通常の変動変動ゲーム中には実行しないデモ中演出データＤＭの中から読み出して特殊ゾーン演出を実行する様にしてもよい。また、特殊ゾーン演出用にＢＧＭも備えたデータを記憶しておき、特定の条件を満足していないときは、当該ＢＧＭ（変動ゲーム中用のもの）を流し、特定の条件を満足したときに、実施例１のＢＧＭ変更演出と同様に、特殊ゾーン演出における音声演出だけ変更する構成としても構わない。さらに、特殊ゾーン演出と先読み予告演出の両方ではなく一方だけを実行する構成としても構わない。加えて、パチンコ機に限らず、スロットマシンについて本発明を適用しても構わない。
【産業上の利用可能性】
【０１０８】
本発明はパチンコ機やスロットマシンなどの各種遊技機において利用することができる。
【符号の説明】
【０１０９】
３１０・・・主制御基板、３２０・・・サブ制御基板、３２５・・・演出データ記憶手段、３２７・・・保留先読み記憶部、３３０・・・払出制御基板、３３５・・・ＢＣユニット、３４０・・・発射制御基板、３５０・・・インタフェース基板、３６０・・・電源基板、３７０・・・演出表示制御基板、３８０・・・電源中継基板、３９０・・・球貸し操作基板、４００・・・ホールコンピュータ、５００・・・カードユニット、６００・・・特図表示器。
ＤＨ・・・変動ゲーム中演出データ、ＤＶ・・・大当たり中演出データ、ＤＭ・・・デモ中演出データ、ＤＫＺ・・・飾り図柄変動演出データ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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