(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
タグを内蔵した遊技媒体を用いて遊技するための遊技用卓であって、
天板に設定された、前記遊技媒体を載置するための複数の載置領域と、
前記天板下に配置されたアンテナからなり、前記載置領域上に載置された状態の前記遊技媒体の前記タグを読み取る媒体リーダーであって、当該載置領域のうち他の載置領域に近い近接部分における前記アンテナによるタグ読み取り強度が、前記他の載置領域に対して該近接部分よりも遠い遠位部分における前記アンテナによるタグ読み取り強度よりも低く設定されている媒体リーダーと、
を有することを特徴とする遊技用卓。
【請求項２】
前記媒体リーダーは、前記載置領域の前記遠位部分における前記アンテナのループ数が、前記近接部分における前記アンテナのループ数よりも多いループアンテナによって構成されていることを特徴とする、請求項１に記載の遊技用卓。
【請求項３】
前記ループアンテナは、アンテナ入力線からアンテナ出力線まで１本であるアンテナ線によって構成されていることを特徴とする、請求項２に記載の遊技用卓。
【請求項４】
前記アンテナ入力線と前記アンテナ出力線とが、放射する電波の少なくとも一部を打ち消し合う程度の距離に近接して配置されていることを特徴とする、請求項３に記載の遊技用卓。
【請求項５】
前記載置領域は、前記天板に設定された、複数の捨媒体列からなる捨媒体領域であり、
前記媒体リーダーは、前記捨媒体領域上に載置された捨媒体の前記タグを読み取る捨媒体リーダーであって、前記捨媒体領域の前記天板の中央寄りとなる奥部に対応する前記アンテナにおけるタグ読み取り強度が、当該アンテナのその他の部分におけるタグ読み取り強度よりも低く設定されている捨媒体リーダーである、ことを特徴とする請求項１から４のいずれか一項に記載の遊技用卓。
【請求項６】
前記アンテナのうちプレイヤーからみて手前寄りとなる手前部におけるタグ読み取り強度が、前記アンテナの中央部におけるタグ読み取り強度よりも低く設定されていることを特徴とする、請求項１から５のいずれか一項に記載の遊技用卓。
【請求項７】
前記捨媒体領域に、前記捨媒体を前記捨媒体列中の所定位置に誘導する捨媒体整列ガイドが形成されていることを特徴とする、請求項５に記載の遊技用卓。
【請求項８】
前記捨媒体整列ガイドは、前記捨媒体領域とその周囲の領域との間に形成された枠状の周囲突出部を含むことを特徴とする、請求項７に記載の遊技用卓。
【請求項９】
前記捨媒体整列ガイドは、隣接し合う前記捨媒体列と捨媒体列の間に形成された列間突出部を含むことを特徴とする、請求項７に記載の遊技用卓。
【請求項１０】
タグを内蔵した麻雀牌を用いて遊技するための、請求項１から９のいずれか一項に記載の遊戯用卓で構成される自動麻雀卓。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、自動麻雀卓および遊技用卓に関する。
【背景技術】
【０００２】
麻雀牌を天板上に自動整列させる自動麻雀卓において、牌にタグを内蔵しておき、手牌や河に置いた捨牌を自動で検出する機能をもつものがある。牌を自動検出するための読取アンテナは、例えば、そこに置かれるべき最多枚数の牌が占める面積に対応した面積を有する数ターンのコイルと共振用のキャパシタで構成される電磁誘導式のループアンテナから構成されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２５３０１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載のごとき従来の自動検出用アンテナは、隣接する目的外の牌（他家の捨牌（打牌）や山牌、さらには自己の捨牌）と混線するおそれがあり、目的の牌だけを正確に読めない可能性がある。
【０００５】
そこで、本発明は、隣接する他の牌と混線することなく目的の牌だけを正確に読み出すことができる自動麻雀卓、さらには、該概念を牌以外の遊技媒体に適用した遊技用卓を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
かかる課題を解決するべくなされた本発明は、タグを内蔵した麻雀牌を用いて遊技するための自動麻雀卓であって、
天板に設定された前記麻雀牌の載置領域と、
該載置領域に対応して前記天板下に配置されたアンテナからなり、前記載置領域上に載置された麻雀牌の前記タグを読み取る牌リーダーであって、当該載置領域のうち、他の載置領域に近接する近接部分のタグ読み取り強度が、前記他の載置領域に対して該近接部分よりも遠い遠位部分のタグ読み取り強度よりも低く設定されている牌リーダーと、
を有するものである。
【０００７】
麻雀卓における捨牌領域のうち、天板の中央寄りとなる奥部は、隣接する他家（上家あるいは下家）の捨牌領域との距離が近いことから、他家の捨牌を誤って読み取ってしまうこと（混線）が起こり得るエリアである。この点、この自動麻雀卓においては、アンテナのうち他の載置領域に近接する近接部分のタグ読み取り強度が、遠位部分のタグ読み取り強度よりも低く設定されていることから、隣接する他の牌と混線することなく目的の牌だけを正確に読み出すことができる。また、隣接する他のアンテナと互いに電波障害も引き起こすことによる、各アンテナの感度の低下を防止できる。一般に、タグ読み取り強度を高くすればそのぶんタグを読み取りやすくなるが、すべてのリーダーの通信周波数が同じため、強度が高いままだと他家の牌を誤読してしまうだけでなく、リーダーが互いにジャミングをかけたような状態になり、全体的な感度が低下するおそれがある。この点をも考慮した本発明では、読み取り領域が被った部分（混戦が起こり得るエリア）の読み取り強度を相対的に低く設定することによって、他家の牌を誤読してしまうこと、読み取り領域が被った部分の感度が低下してしまうことを抑えるようにしている。
【０００８】
自動麻雀卓においては、前記アンテナのうちプレイヤーからみて手前寄りとなる手前部におけるタグ読み取り強度が、当該アンテナの中央部分における最大タグ読み取り強度よりも低く設定されていてもよい。このように構成された捨牌リーダーは、捨牌領域よりも手前に位置する山牌を誤読しにくい。
【０００９】
このような捨牌リーダーは、前記載置領域の前記遠位部分における前記アンテナのループ数が、前記近接部分における前記アンテナのループ数よりも多いループアンテナによって構成されていることが好ましい。このような捨牌リーダーは、所定の捨牌領域の中心部を、外周部より多くループしたアンテナを利用して感度を上げるのに適した構成となっている。このため、簡素なアンテナ構成であり、コストを抑えつつ、目的の牌以外の読み取りを回避することが可能となる。
【００１０】
また、前記ループアンテナは、アンテナ入力線からアンテナ出力線まで１本であるアンテナ線によって構成されていてもよい。
【００１１】
この場合、前記アンテナ入力線と前記アンテナ出力線とが、放射する電波の少なくとも一部を打ち消し合う程度の距離に近接して配置されていることが好ましい。
【００１２】
前記載置領域は、前記天板に設定された、複数の捨牌列からなる捨牌領域であり、前記牌リーダーは、前記捨牌領域上に載置された捨牌の前記タグを読み取る捨牌リーダーであって、前記捨牌領域の前記天板の中央寄りとなる奥部に対応する前記アンテナにおけるタグ読み取り強度が、当該アンテナのその他の部分におけるタグ読み取り強度よりも低く設定されている捨牌リーダーであることが好ましい。
【００１３】
前記アンテナのうちプレイヤーからみて手前寄りとなる手前部におけるタグ読み取り強度が、前記アンテナの中央部におけるタグ読み取り強度よりも低く設定されていることが好ましい。
【００１４】
また、前記捨牌領域に、前記捨牌を前記捨牌列中の所定位置に誘導する捨牌整列ガイドが形成されていてもよい。このように捨牌領域に形成された捨牌整列ガイドは、捨牌列中の捨牌を所定位置に誘導し、捨牌リーダーで読みやすくなるようにする。
【００１５】
前記捨牌整列ガイドは、前記捨牌領域とその周囲の領域との間に形成された枠状の周囲突出部を含むものであってもよい。
【００１６】
また、前記捨牌整列ガイドは、隣接し合う前記捨牌列と捨牌列の間に形成された列間突出部を含んでいてもよい。このような列間突出部の真上に捨牌を置いた場合、当該捨牌はいずれかの捨牌列に向けて傾く。
【００１７】
前記列間突出部は、その表面がアーチ状の曲面とされていてもよい。
【００１８】
本発明に係る遊技用卓は、タグを内蔵した遊技媒体を用いて遊技するための遊技用卓であって、
天板に設定された、前記遊技媒体を載置するための複数の載置領域と、
前記天板下に配置されたアンテナからなり、前記載置領域上に載置された状態の前記遊技媒体の前記タグを読み取る媒体リーダーであって、当該載置領域のうち他の載置領域に近い近接部分における前記アンテナによるタグ読み取り強度が、前記他の載置領域に対して該近接部分よりも遠い遠位部分における前記アンテナによるタグ読み取り強度よりも低く設定されている媒体リーダーと、
を有するものである。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、隣接する他の牌と混線することなく目的の牌だけを正確に読み出すことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の一実施形態に係る自動麻雀卓の外観斜視図である。
【図２】本体部の平面図である。
【図３】自動麻雀卓の卓内に取り付けられた攪拌・整列機構の構成を示す平面図である。
【図４】自動麻雀卓に取り付けられたアンテナ群の配設および読み取り用システムの概要を示す図である。
【図５】制御装置のハードウエアおよび機能構成例である。
【図６】一局のプレイ中に、メインメモリにおける山牌格納バッファおよび王牌格納バッファに格納されるデータを模式的に示す図である。
【図７】本実施形態で使用される麻雀の基本的用語、およびアンテナ群の検知機能を説明するための図である。
【図８】制御装置のメイン制御部により実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【図９】開始処理部により実行される開始処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【図１０】プレイ進行認識処理部により実行されるプレイ進行認識処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【図１１】プレイ進行認識処理部により実行されるカン判定処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【図１２】プレイ進行認識処理部により実行される副露牌判定処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【図１３】和了処理部により実行される和了処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】上がり点数が表示される様子を示す図である。
【図１５】他のプレイヤーとの点数差が表示される様子を示す図である。
【図１６】ツモ筋が表示される様子を示す図である。
【図１７】捨牌リーダーを構成する捨牌アンテナの構成例を示す平面図である。
【図１８】捨牌アンテナの構成例を捨牌とともに示す平面図である。
【図１９】捨牌リーダーを構成する捨牌アンテナの構成例を示す斜視図である。
【図２０】捨牌整列ガイドの一例を示す平面図である。
【図２１】Stay Quietコマンドを利用したタグ認識アルゴリズムに基づく鳴き牌の読み取りフローの一例を示すフローチャートである。
【図２２】Stay Quietコマンドを利用したタグ認識アルゴリズムに基づく捨牌の読み取りフローの一例を示すフローチャートである。
【図２３】場札エリアと取得札エリアがある花札（こいこい）用の遊技用卓に本発明を適用した場合の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の構成を図面に示す実施の形態の一例に基づいて詳細に説明する。
【００２２】
本実施形態の自動麻雀卓１は、タグを内蔵した麻雀牌Ｍを天板２０上に自動整列させるものであって、捨牌領域Ｒ上に載置された捨牌Ｃのタグを読み取る捨牌リーダー６などを備えている。また、自動麻雀卓１において使用される麻雀牌Ｍには、牌攪拌整列装置５０が利用する磁石と、アンテナ群６０が利用するＩＣタグが内蔵されている。なお、以下の説明では、麻雀牌Ｍのことを単に牌と称する場合がある。また、一局のプレイで用いられる麻雀牌Ｍの集合を牌セットと称する。
【００２３】
［ハードウエア構成］
図１は、本発明の一実施形態に係る自動麻雀卓１の外観斜視図である。自動麻雀卓１は、本体部１０と、各プレイヤー（プレイヤー）が視認できる位置に取り付けられた表示装置１００＃１、１００＃２、１００＃３、１００＃４と、を備える。以下、各プレイヤーに対応して配設される構成要素については、「＃」に続く数字がプレイヤーを示すものとするが、特にプレイヤーを区別する必要がない場合には、必要に応じて「＃」以下を省略して説明する。各表示装置１００には、スピーカー、ブザー、マイク等の音声入出力装置が付設されている。
【００２４】
本体部１０は、天板２０と、操作部３０と、を備える。
【００２５】
図２は、本体部１０の平面図である。天板２０には、卓内で二段に整列された次局プレイ用の牌セットを持ち上げるリフト５７（後述）が出没する、４箇所の窓孔２１＃１、２１＃２、２１＃３、２１＃４と、一局のプレイが終了したときにプレイ中の牌セットを卓内に落とし込むための落し口２２が設けられている。天板２０は、点検・整備のために蝶番等によって開け閉めが可能となっている。
【００２６】
天板２０の中央部には、操作部３０が取り付けられている。操作部３０の中央部には、サイコロが収容されたドーム部３１が取り付けられ、その周囲には、ドーム部３１内のサイコロを駆動するためのサイコロスイッチ３２＃１、３２＃２、３２＃３、３２＃４、卓内部の牌攪拌整列装置５０（後述）の駆動を指示するための指示スイッチ３３が形成されている。
【００２７】
ドーム部３１内のサイコロは、例えば磁力によって駆動される。ドーム部３１内のサイコロは、例えば出目によって異なる信号を送出あるいは返信する機構を内蔵しており、ドーム部３１にはサイコロの出目を検知可能なレシーバー３１Ａが取り付けられている。上記検知されたサイコロの出目の情報は、制御装置７０（後述）に送信される。なお、サイコロは電子サイコロで代替することができ、この場合レシーバー３１Ａは省略することができる。
【００２８】
指示スイッチ３３は、一局のプレイが終了し、次の局の遊技が開始されるまでに二度操作される。プレイヤーが指示スイッチ３３に対して一度目の押下操作を行うと、落し口２２を形成する３枚の板部が駆動され、周囲から操作部３０に向かう下向きのスロープを形成し、開口部とする。プレイヤーは、プレイ中の牌セットをこのスロープから卓内に落とし込み、指示スイッチ３３に対して二度目の押下操作を行う。その結果、落し口２２が閉められて天板２０の他の部分と同一平面をなす状態に戻り、更にリフト５７が次局プレイ用の牌セットを卓内から天板面に持ち上げ、次の局の遊技が開始可能となる。
【００２９】
図３は、自動麻雀卓１の卓内に取り付けられた牌攪拌整列装置５０の構成を示す平面図である。本図は、天板２０が開放された状態を示している。牌攪拌整列装置５０は、水平方向に対して傾斜を有するように取り付けられる回転テーブル５１と、回転テーブル５１の上方に取り付けられ、その下側に磁石が取り付けられた（あるいは磁性体で構成された）リング５２と、コンベヤ５４と、偏向装置５５と、周回搬送部５６と、各プレイヤーに対応したリフト５７＃１、５７＃２、５７＃３、５７＃４と、を備える。また、牌攪拌整列装置５０は、上記各構成要素を駆動するための各種アクチュエーターを備える。
【００３０】
回転テーブル５１上に落とし込まれた麻雀牌Ｍは、回転テーブル５１の回転による遠心力および重力の作用により、攪拌されつつ回転テーブル５１の周辺部に寄せられる。また、リング５２の発する磁力は、麻雀牌Ｍの背面側（図柄が描画および彫刻されていない側）と引き合うように作用する。この結果、攪拌された麻雀牌Ｍは、背面側を上側にしてリング５２に吸着される。リング５２も回転テーブル５１と同様に回転しており、吸着された麻雀牌Ｍは、回転テーブル５１に対して略垂直に立てられた円形の外壁の開口部５３からコンベヤ５４に送出される。コンベヤ５４に送出された麻雀牌Ｍは、偏向装置５５により偏向されて周回搬送部５６に送出され、図中矢印の向きに搬送された後、最終的に各リフト５７に二段で積まれ、次の遊技に用いられる準備が完了する。この二段で麻雀牌Ｍを積み上げる機構については、既に種々のものが公知であるため説明を省略する。なお、各リフト５７は、プレイ中の牌セットを持ち上げた後、そのまま天板２０の一部をなすものと、次局プレイ用の牌セットが積み上げられるものが存在し、これらが交互に天板２０面に出現する。
【００３１】
本実施形態の自動麻雀卓１において使用される麻雀牌Ｍには、牌攪拌整列装置５０が利用する磁石と、アンテナ群６０が利用するＩＣタグ（ＲＦＩＤタグの一種）が内蔵されている。アンテナ群６０は、例えば天板２０の裏面側（下側）に取り付けられる。これに限らず、アンテナ群６０の一部または全部が他の位置に取り付けられてもよい。
【００３２】
また、本実施形態の自動麻雀卓１は、遊技補助情報を提供するための情報処理を行う制御装置７０を備える。制御装置７０は、自動麻雀卓１の内部に内蔵されてもよいし、通信線や無線ネットワークで接続された外部装置であってもよい。
【００３３】
図４は、自動麻雀卓１に取り付けられたアンテナ群６０の配設位置と、制御装置７０を示す透視図である。アンテナ群６０は、山牌アンテナ６１と、面前牌アンテナ６２＃１、６２＃２、６２＃３、６２＃４と、副露（フーロ）牌アンテナ６３＃１、６３＃２、６３＃３、６３＃４と、後述する捨牌アンテナ６４＃１、６４＃２、６４＃３、６４＃４を含む。
【００３４】
各アンテナは、例えば鉛直方向を軸とし、導線が巻き回されたコイル状のアンテナであり、直下を通過する麻雀牌Ｍから識別情報を読み取ったり、天板２０越しに天板２０上に置かれた麻雀牌Ｍから識別情報を読み取ったりする。
【００３５】
麻雀牌Ｍに取り付けられたＩＣタグは、アンテナ群６０が放射する電波を用いて微量の電力を発電し、発電した電力を用いて内蔵する識別情報を返信する。アンテナ群６０は、返信された電波を、例えばＡ／Ｄ変換器等を介して制御装置７０に送信する。これによって、制御装置７０が識別情報を取得することができる。
【００３６】
山牌アンテナ６１は、牌攪拌整列装置５０が麻雀牌Ｍを攪拌した後に整列させる過程において、麻雀牌Ｍが一列で通過する箇所、例えばコンベヤ５４の直上に取り付けられ、コンベヤ５４上で運搬される麻雀牌Ｍから識別情報を順に読み取り、制御装置７０に出力する。
【００３７】
各面前牌アンテナ６２は、プレイヤーが手元に保持する麻雀牌Ｍのうち、面前牌から識別情報を読み取り、制御装置７０に出力する。また、各副露牌アンテナ６３は、プレイヤーが手元に保持する麻雀牌Ｍのうち、副露（フーロ）牌から識別情報を読み取り、制御装置７０に出力する。
【００３８】
各麻雀牌ＭのＩＣタグが保持する識別情報は、例えば麻雀牌Ｍの種別を識別可能な情報と、同一種の４枚の麻雀牌Ｍを他の麻雀牌Ｍと識別可能な情報を含む。例えば、「一萬」である４枚の麻雀牌Ｍには、０００１（１）、０００１（２）、０００１（３）、０００１（４）のような情報がそれぞれ付与されている。
【００３９】
各アンテナは、制御装置７０を構成するＣＰＵ（Central Processing Unit）７１と接続されており、読み取った麻雀牌Ｍの識別情報を該ＣＰＵ７１に送信する。ＣＰＵ７１は、例えば統括基板上に設けられている。また、ＣＰＵ７１には、ホストＰＣ８０が接続されている。各アンテナは、単一の統括基板（ＣＰＵ７１）によって制御されており、ホストＰＣ８０に牌状況のデータを送信する。
【００４０】
図５は、制御装置７０のハードウエアおよび機能構成例である。制御装置７０は、例えば、ＣＰＵ７１、ＲＡＭ（Random Access Memory）等のメインメモリ７２、ＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等を格納したＲＯＭ（Read Only Memory）７３、各種プログラム７４Ａや上がり役パターン７４Ｂ等のデータを格納する補助記憶装置７４がバスを介して接続されている。さらに、レシーバー３１Ａやサイコロスイッチ３２、指示スイッチ３３、各表示装置１００のタッチセンサ等とのインターフェースとなるペリフェラルインタフェース７５、各表示装置１００との間で入出力される情報を処理する音声処理部７６および画像処理部７７等が、バスを介して接続されている。
【００４１】
また、制御装置７０は、ＣＰＵ７１がプログラム７４Ａを実行することにより機能する機能ブロックとして、メイン制御部７１Ａと、開始処理部７１Ｂと、プレイ進行認識処理部７１Ｃと、和了処理部７１Ｄと、アシスト処理部７１Ｅとを備える。なお、これらの機能ブロックが明確に分離したプログラムによって実現される必要はなく、サブルーチンや関数として他のプログラムによって呼び出されるものであってもよい。また、機能ブロックの一部が、ＬＳＩ（Large Scale Integrated circuit）、ＩＣ（Integrated Circuit）やＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）等のハードウエア手段であっても構わない。また、ＣＰＵ７１が実行するプログラムは、例えば自動麻雀卓１の出荷時に予め補助記憶装置７４に格納されたものであってもよいし、制御装置７０に可搬型メモリが装着されることによりインストールされてもよいし、ネットワークを制御装置７０に接続させてダウンロードしてもよい。
【００４２】
メインメモリ７２には、山牌格納バッファ７２Ａと、面前牌格納バッファ７２Ｂ＃１、７２Ｂ＃２、７２Ｂ＃３、７２Ｂ＃４と、副露牌格納バッファ７２Ｃ＃１、７２Ｃ＃２、７２Ｃ＃３、７２Ｃ＃４と、捨牌格納バッファ７２Ｆ、王牌格納バッファ７２Ｄと、状態格納バッファ７２Ｅと、が設定される。山牌格納バッファ７２Ａは、プレイ中山牌バッファ７２Ａａと、次局プレイ用山牌バッファ７２Ａｂとを含む。また、面前牌格納バッファ７２Ｂと副露牌格納バッファ７２Ｃと捨牌格納バッファ７２Ｆはプレイヤー毎に設定される。
【００４３】
図６は、一局のプレイ中に、メインメモリ７２における山牌格納バッファ７２Ａおよび王牌格納バッファ７２Ｄに格納される配列データを模式的に示す図である。図示するように、プレイ中山牌バッファ７２Ａａには、識別番号に対して、サイコロの出目等に基づいて決定されるツモ順、プレイヤーによってツモされたか否かを示すツモ済フラグ等が付与される。１３６枚分のデータには、王牌となった麻雀牌Ｍも含まれるため、王牌となった麻雀牌Ｍについてはツモ順やツモ済フラグは省略する（例えばブランクとする）。
【００４４】
次局プレイ用山牌バッファ７２Ａｂには、ツモ順が決定されていないため、識別番号のみが格納される。王牌格納バッファ７２Ｄには、１４枚の王牌のそれぞれに対し、ドラであるか、リンシャン牌であるかを識別し、リンシャン牌である場合にはツモ順が、裏ドラやカンドラである場合にはその採用順が、それぞれ付与されている。
【００４５】
また、各面前牌格納バッファ７２Ｂは、例えば２バイト×１４牌分で２８バイトのデータ領域である。また、各副露牌格納バッファ７２Ｃは、１副露につき１４バイト×最大４副露分で５６バイトのデータ領域である。１副露に対応するデータは、例えば「鳴き種類（チー、ポン、明カン）」、「最小鳴き牌」、「宣言鳴き牌」、「識別情報」×４に対して、それぞれ２バイトが割り振られる。各捨牌格納バッファ７２Ｆは、２バイト×２４牌分で４８バイトのデータ領域である。
【００４６】
［用語等］
ここで、本実施形態で使用される麻雀の基本的用語、およびアンテナ群６０の検知機能について、図７を用いて簡単に説明する。
【００４７】
麻雀は、四名のプレイヤーによって行われる。プレイヤーのうち、サイコロあるいは局の進行に応じて親が決定されると、一局のプレイが開始される。
【００４８】
プレイ開始時にリフト５７が卓内から麻雀牌Ｍを出現させて山牌Ａ（厳密には、王牌Ｆを含む）と、親から順に麻雀牌Ｍを手元に引き寄せ（ツモり）、１３枚の面前牌Ｂとする。開始時の親に限っては、最初に捨てる麻雀牌Ｍを含めて１４枚の面前牌Ｂを取得する。
【００４９】
各山牌Ａの識別情報は、山牌アンテナ６１によって読み取られた順と牌攪拌整列装置５０における整列規則の関係から認識される。
【００５０】
プレイヤーは、反時計回りにツモ番が回って来るので、山牌Ａから時計回りに一枚の麻雀牌Ｍをツモり、面前牌Ｂに追加する。そして、一枚の不要な麻雀牌Ｍを捨て、捨牌Ｃに追加する。
【００５１】
また、プレイヤーは、チー、ポン、明カンによって他のプレイヤーが捨てた捨牌Ｃを手に組み入れることができる。この場合、プレイヤーは、組み入れた捨牌Ｃを含む３枚または４枚の麻雀牌Ｍを、副露牌Ｄとして牌の表面を上側にして手元の右端に置く。
【００５２】
また、プレイヤーは、面前牌Ｂの中で同一種の牌が４枚存在するときは、暗カンをすることができる。この場合、プレイヤーは、４枚の麻雀牌Ｍを、副露牌Ｄとして一部の麻雀牌Ｍの表面を上側にして手元の右端に置く。
【００５３】
なお、「ツモ順」が１となる、開始時に最初にツモされる麻雀牌Ｍの位置（以下、開始牌位置と称する）は、サイコロの出目によって決定され、開始牌位置から反時計回りに１４枚の麻雀牌Ｍが、ドラ牌Ｅを含む王牌Ｆとされる。
【００５４】
図７における６２＊は、面前牌アンテナ６２の検知領域の一例であり、６３＊は、副露牌アンテナ６３の検知領域の一例である。面前牌アンテナ６２および副露牌アンテナ６３は、領域内に置かれた全ての麻雀牌Ｍの識別情報を読み込むことができる。従って、本実施形態の自動麻雀卓１は、山牌Ａおよび王牌Ｆに加えて、各プレイヤーの面前牌Ｂおよび副露牌Ｄを認識することができ、これらを用いて遊技補助情報の提供のための情報処理を行う。
【００５５】
こうして順にツモ、チー、ポン、カン等を行いながら手順が進み、誰かが和了（その局の勝ち）、流局、１プレイヤーによるチョンボに至ると、役および符に基づき点数が計算されプレイヤー間での受け渡しが自動的にされる。和了には、自らツモをした麻雀牌Ｍで和了するツモ上がりと、他のプレイヤーの捨牌Ｃで和了するロン上がりが存在する。点数には、ドラ数（手持ちのドラ牌Ｅの数）に加えて、リーチをした後の上がりであれば裏ドラ（およびカン裏）の有無が、誰かがカンをしていればカンドラの有無が、それぞれ反映される。
【００５６】
［処理の流れ］
以下、制御装置７０により実行される処理の流れについて説明する。
【００５７】
〔メイン制御〕
図８は、制御装置７０のメイン制御部７１Ａにより実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【００５８】
まず、メイン制御部７１Ａは、指示スイッチ３３が押下操作されるまで待機する（ステップＳ２００）。
【００５９】
指示スイッチ３３が押下操作されると、メイン制御部７１Ａは、現在の状態が状態（１）であるか、状態（２）であるかを判定する（ステップＳ２０２）。状態（１）とは、落し口２２が開口部を形成した状態であり、状態（２）とは、落し口２２が閉められて天板２０の他の部分と同一平面をなす状態である。現在の状態は、メイン制御部７１Ａ自身によって管理され、例えばメインメモリ７２の状態格納バッファ７２Ｅに格納される。
【００６０】
現在の状態が状態（１）である場合、メイン制御部７１Ａは、落し口２２を閉め、各リフト５７上に二段で整列している次局プレイ用の牌セットを持ち上げて天板２０に出現させ、落し口２２に落とし込まれた麻雀牌Ｍの攪拌および整列を開始するように、牌攪拌整列装置５０のアクチュエーターに指示する（ステップＳ２０４）。
【００６１】
次に、メイン制御部７１Ａは、開始処理部７１Ｂに開始処理を実行させ（ステップＳ２０６）、山牌アンテナ６１の作動を開始させる（ステップＳ２０８）。
【００６２】
山牌アンテナ６１は、例えば検知領域を各麻雀牌Ｍが通過する期間よりも短い周期で識別情報を読み取る。この結果、山牌アンテナ６１は、同一の麻雀牌Ｍについて複数回、識別情報を読み取ることになるため、同じ識別情報を重複して次局プレイ用山牌バッファ７２Ａｂに格納しないように、以下の処理を行う。
【００６３】
メイン制御部７１Ａは、山牌アンテナ６１から識別情報を受信するまで待機し（ステップＳ２１０）、識別情報を受信すると、受信した識別情報が既に次局プレイ用山牌バッファ７２Ａｂに登録されているか否かを判定する（ステップＳ２１２）。
【００６４】
受信した識別情報が既に次局プレイ用山牌バッファ７２Ａｂに登録されていない場合、メイン制御部７１Ａは、受信した識別情報を次局プレイ用山牌バッファ７２Ａｂに登録する（ステップＳ２１４）。受信した識別情報が既に次局プレイ用山牌バッファ７２Ａｂに登録されている場合、メイン制御部７１Ａは、受信した識別情報を破棄する（ステップＳ２１６）。
【００６５】
次に、メイン制御部７１Ａは、次局プレイ用山牌バッファ７２Ａｂに登録された識別情報が一セットに含まれる麻雀牌Ｍの総数である１３６枚分に達したか否かを判定する（ステップＳ２１８）。登録された識別情報が１３６枚分に達していない場合、メイン制御部７１Ａは、ステップＳ２１０に戻り処理を実行する。
【００６６】
登録された識別情報が１３６枚分に達した場合、メイン制御部７１Ａは、各種類の麻雀牌Ｍの数が全て４枚ずつであるか否かを判定する（ステップＳ２２０）。各種類の麻雀牌Ｍの数が全て４枚ずつである場合、メイン制御部７１Ａは、次局プレイ用山牌バッファ７２Ａｂに登録された識別情報を確定する（ステップＳ２２２）。各種類の麻雀牌Ｍの数が全て４枚ずつでない場合、メイン制御部７１Ａは、足りない麻雀牌Ｍや重複した麻雀牌Ｍについて表示装置１００等にエラー表示を行わせる（ステップＳ２２４）。
【００６７】
そして、メイン制御部７１Ａは、山牌アンテナ６１の作動を停止し、メインメモリ７２の状態格納バッファ７２Ｅに格納された値を変更し、状態（１）から状態（２）に遷移する（ステップＳ２２６）。
【００６８】
現在の状態が状態（２）である場合、メイン制御部７１Ａは、ステップＳ２０４〜ステップＳ２２４の処理および次局プレイ用の牌セットを各リフト５７に二段で積み上げる動作が完了しているか否かを判定する（ステップＳ２３０）。係る動作が完了していない場合、メイン制御部７１Ａは、ステップＳ２００に戻り、指示スイッチ３３が押下操作されるまで待機する。
【００６９】
ステップＳ２０４〜ステップＳ２２２の処理および次局プレイ用の牌セットを各リフト５７に二段で積み上げる動作が完了している場合、メイン制御部７１Ａは、落し口２２を開けるように牌攪拌整列装置５０のアクチュエーターに指示する（ステップＳ２３２）。
【００７０】
次に、メイン制御部７１Ａは、次局プレイ用山牌バッファ７２Ａｂに登録された識別情報をプレイ中山牌バッファ７２Ａａにコピーし、次局プレイ用山牌バッファ７２Ａｂに登録された識別情報を消去する（ステップＳ２３４）。
【００７１】
そして、メイン制御部７１Ａは、メインメモリ７２の状態格納バッファ７２Ｅに格納された値を変更し、状態（２）から状態（１）に遷移する（ステップＳ２３６）。
【００７２】
〔開始処理〕
図８のステップＳ２０６で開始処理の実行が指示されると、開始処理部７１Ｂが開始処理を実行する。図９は、開始処理部７１Ｂにより実行される開始処理の流れを示すフローチャートの一例である。なお、プレイヤーによっては指示スイッチ３３よりも先にサイコロスイッチ３２を押す場合もあり得るため、本フローチャートは、例えば図８のステップＳ２３４が実行される前後に開始されてもよい。
【００７３】
まず、開始処理部７１Ｂは、サイコロスイッチ３２が押下操作されるまで待機する（ステップＳ３００）。
【００７４】
サイコロスイッチ３２が押下操作されると、開始処理部７１Ｂは、押下操作されたサイコロスイッチ３２に対応するプレイヤーを、「プレイ番」に登録する（ステップＳ３０２）。「プレイ番」とは、プレイ進行認識処理部７１Ｃが認識するプレイヤーであって、面前牌から麻雀牌Ｍを捨てる順番が到来したプレイヤーである。プレイ進行認識処理部７１Ｃは、各プレイヤーの状態を、「プレイ番」、「プレイ番（ＤＩＳＣＡＲＤ）」、「ＩＤＬＥ」の三つの状態に分類して認識する、プレイ番（ＤＩＳＣＡＲＤ）とは、面前牌から麻雀牌Ｍを捨てた状態であるが、次のプレイヤーがまだプレイ番となっていない状態のプレイヤーを指す。また、ＩＤＬＥは、プレイ番とプレイ番（ＤＩＳＣＡＲＤ）のいずれでもない状態のプレイヤーを指す。
【００７５】
次に、開始処理部７１Ｂは、レシーバー３１Ａからの入力に基づいてサイコロの出目を取得する（ステップＳ３０４）。
【００７６】
サイコロの出目を取得すると、開始処理部７１Ｂは、親であるプレイヤーが最初にツモを行う配牌開始位置を認識する（ステップＳ３０６）。
【００７７】
配牌開始位置の認識は、麻雀のルールによって一般的に定められているが、自分を「１」としてサイコロの出目分だけ右手方向に回転進行したプレイヤーの目前にある山牌Ａにおいて、当該プレイヤーの右手側からサイコロの出目分だけ左側に移動した上側の麻雀牌Ｍが配牌開始位置である。以降、各プレイヤーは、上側の牌と下側の牌を交互にツモする流れとなる。
【００７８】
次に、開始処理部７１Ｂは、プレイ中山牌バッファ７２Ａａに格納された識別情報に、牌攪拌整列装置５０において麻雀牌Ｍが一列で通過した順番に対して、予め定められた位置変換手法を適用して得られる二段で整列された麻雀牌Ｍの整列順に、上記認識した配牌開始位置を反映させてツモ順を導出し、導出したツモ順を付加データとして付与して山牌の配列を決定する（ステップＳ３０８）。
【００７９】
係る処理によって、山牌の配列が決定される（図６の「識別番号」および「ツモ順」を参照）。山牌の配列は、プレイ中山牌バッファ７２Ａａに付加データ（ツモ順）を付与することによって表現してもよいし、並べ替え等を行ったデータを別の領域に格納してもよい。ツモ順は、初期面前牌を含めて配牌開始位置から順に付与してもよいし、二段に整列された麻雀牌Ｍから最初に各プレイヤーがツモする初期面前牌を除いて付与してもよい。
【００８０】
次に、開始処理部７１Ｂは、プレイ中山牌バッファ７２Ａａに格納された識別情報と配牌開始位置に基づいて、ドラ牌Ｅを含む王牌Ｆの配列を決定し（図６参照）、王牌格納バッファ７２Ｄに格納する（ステップＳ３１０）。王牌Ｆは、配牌開始位置からツモ順を逆に遡った１４枚の牌であり、遡る順に例えばリンシャン（１）、リンシャン（２）、リンシャン（３）、リンシャン（４）、ドラ、裏ドラ、カンドラ（１）、…というフラグが付与される。
【００８１】
次に、開始処理部７１Ｂは、サイコロスイッチ３２が再度、押下操作されたか否かを判定する（ステップＳ３１２）。サイコロスイッチ３２が再度、押下操作された場合、開始処理部７１Ｂは、ステップＳ３０２に戻り処理を実行する。
【００８２】
サイコロスイッチ３２が再度、押下操作されていない場合、開始処理部７１Ｂは、全てのプレイヤーの初期面前牌が各面前牌アンテナ６２により検知されたか否かを判定する（ステップＳ３１４）。ここで、初期面前牌とは、親であれば１４枚、子であれば１３枚の牌である。
【００８３】
全てのプレイヤーの初期面前牌が各面前牌アンテナ６２により検知されない場合、開始処理部７１Ｂは、ステップＳ３１２に戻り処理を実行する。
【００８４】
全てのプレイヤーの初期面前牌が各面前牌アンテナ６２により検知された場合、開始処理部７１Ｂは、各プレイヤーの初期面前牌を面前牌格納バッファ７２Ｂに格納する（ステップＳ３１６）。この際に、初期面前牌について、プレイ中山牌バッファ７２Ａａに含まれるツモ済フラグを「済」に変更する。
【００８５】
次に、開始処理部７１Ｂは、プレイ中山牌バッファ７２Ａａに含まれるツモ済フラグが「未」となっているデータの数を確認し、一定数（１３６−１４（親）−１３（子）×３−１４（王牌）＝６９）でなければ、表示装置１００等にエラー表示を行わせる（ステップＳ３１８、ステップＳ３２０）。ツモ済フラグは、ツモ順が１〜５３の牌であって、各面前牌アンテナ６２により検知されることによって初期ツモされたことが確認されると、「済」に変更される。
【００８６】
以上の処理を終了すると、開始処理部７１Ｂは、プレイ進行認識処理部７１Ｃに処理を開始させる（ステップＳ３２２）。
【００８７】
〔プレイ進行認識処理〕
図９のステップＳ３２２でプレイ進行認識処理の実行が指示されると、プレイ進行認識処理部７１Ｃがプレイ進行認識処理を実行する。図１０は、プレイ進行認識処理部７１Ｃにより実行されるプレイ進行認識処理の流れを示すフローチャートの一例である。本フローチャートは、いずれかのプレイヤーが和了に至るか、流局となるまで繰り返し実行される。
【００８８】
まず、プレイ進行認識処理部７１Ｃは、プレイ番のプレイヤーの副露牌Ｄが増加したか否かを判定する（ステップＳ４００）。プレイ番のプレイヤーの副露牌Ｄが増加した場合、プレイ進行認識処理部７１Ｃは、カン判定処理を行う（ステップＳ４０２）。
【００８９】
次に、プレイ進行認識処理部７１Ｃは、プレイ番のプレイヤーの面前牌Ｂが減少したか否かを判定する（ステップＳ４０４）。プレイ番のプレイヤーの面前牌Ｂが減少した場合、プレイ進行認識処理部７１Ｃは、プレイ番のプレイヤーにＤＩＳＣＡＲＤフラグを設定する（ステップＳ４０６）。
【００９０】
次に、プレイ進行認識処理部７１Ｃは、プレイ番の次のプレイヤー（プレイ番の右手のプレイヤー）の面前牌Ｂが増加したか否かを判定する（ステップＳ４０８）。なお、本判定の処理は、「プレイ番が今のプレイヤーになった時点」を基準としてプレイ番の次のプレイヤーの面前牌Ｂが増加したか否かを判定するものとする。従って、本フローチャートが繰り返し実行される中で、何度もステップＳ４０８を通過し、その度に肯定的な判定を得ることがあり得る。これは、誤ツモや先ヅモの表示を行って、プレイ番の次のプレイヤーがツモした牌を山牌Ａに戻すことによりプレイが継続されること等を想定したものである。
【００９１】
プレイ番の次のプレイヤーの面前牌Ｂが増加した場合、プレイ進行認識処理部７１Ｃは、増加した牌とツモ予定牌が一致するか否かを判定する（ステップＳ４１０）。ツモ予定牌は、図６に示すように、山牌Ａとして認識された識別情報に付与された「ツモ順」および「ツモ済フラグ」を参照して把握される。
【００９２】
増加した牌とツモ予定牌が一致しない場合、プレイ進行認識処理部７１Ｃは、誤った牌をツモした（誤ツモ）旨のエラー表示を、該当するプレイヤーに対応する表示装置１００に行わせる（ステップＳ４１２）。
【００９３】
次に、プレイ進行認識処理部７１Ｃは、プレイ番のプレイヤーにＤＩＳＣＡＲＤフラグが設定されているか否かを判定する（ステップＳ４１４）。プレイ番のプレイヤーにＤＩＳＣＡＲＤフラグが設定されていない場合、いわゆる先ヅモである旨のエラー表示を、該当するプレイヤーに対応する表示装置１００に行わせる（ステップＳ４１６）。
【００９４】
プレイ番のプレイヤーにＤＩＳＣＡＲＤフラグが設定されている場合、プレイ進行認識処理部７１Ｃは、正当なツモであると判断し、以下の処理を行う。プレイ進行認識処理部７１Ｃは、プレイ番のプレイヤーの面前牌Ｂから消失した牌を捨牌Ｃに登録する（ステップＳ４１８）。その後、捨牌アンテナ６４（詳しい構成については後述）による検出によって、捨牌Ｃを確定させる。そうしたら、プレイ番を次のプレイヤーに変更し（ステップＳ４２０）、ツモ予定牌を一つ先の牌に変更する（ステップＳ４２２）。なお、捨牌アンテナ６４による検出が失敗したとしても、ステップＳ４１８の後プレイ番が次のプレイヤーに変更されれば（ステップＳ４２０）、捨牌Ｃは自動的に確定される。プレイ番であったプレイヤーは、ＩＤＬＥ状態に変更される。ステップＳ４１８で捨牌Ｃを登録するのは、例えば和了時のフリテン判定に利用するためである。
【００９５】
一方、プレイ番の次のプレイヤーの面前牌Ｂが増加していない場合、プレイ進行認識処理部７１Ｃは、プレイ番以外の他のプレイヤーの副露牌Ｄが増加したか否かを判定する（ステップＳ４２４）。他のプレイヤーの副露牌Ｄが増加した場合、プレイ進行認識処理部７１Ｃは、副露牌判定処理を行う（ステップＳ４２６）。
【００９６】
なお、プレイ進行認識処理部７１Ｃは、ツモ済フラグが「未」である山牌Ａが存在しなくなった後、プレイ番のプレイヤーの面前牌Ｂが減少した時点で流局と判定し、本フローチャートの処理を終了する。
【００９７】
図１１は、プレイ進行認識処理部７１Ｃにより実行されるカン判定処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【００９８】
プレイ進行認識処理部７１Ｃは、王牌Ｆのうち順位が最も若いリンシャン牌と、副露牌アンテナ６３により検知された牌と元々面前牌アンテナ６２により検知されていた牌とが、一致しているか否かを判定する（ステップＳ５００）。プレイ進行認識処理部７１Ｃは、これらの牌種別が一致しない場合は、エラー表示を行い（ステップＳ５０２）、図１０のフローチャートに戻る。
【００９９】
図１２は、プレイ進行認識処理部７１Ｃにより実行される副露牌判定処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【０１００】
まず、プレイ進行認識処理部７１Ｃは、他のプレイヤーの増加した副露牌Ｄが３枚であるか否かを判定する（ステップＳ６００）。
【０１０１】
他のプレイヤーの増加した副露牌Ｄが３枚である場合、プレイ進行認識処理部７１Ｃは、副露牌Ｄの中にプレイ番のプレイヤーの面前牌Ｂから消失した牌が存在するか否かを判定する（ステップＳ６０２）。副露牌Ｄの中にプレイ番のプレイヤーの面前牌Ｂから消失した牌が存在しない場合、プレイ進行認識処理部７１Ｃは、表示装置１００等にエラー表示を行わせ（ステップＳ６０４）、図１０のフローチャートに戻る。
【０１０２】
副露牌Ｄの中にプレイ番のプレイヤーの面前牌Ｂから消失した牌が存在する場合、プレイ進行認識処理部７１Ｃは、プレイ番のプレイヤーの面前牌Ｂから消失した牌を捨牌Ｃに登録する（ステップＳ６０６）。このステップＳ６０６の後、捨牌アンテナ６４による検出によって捨牌Ｃを確定させる。なお、捨牌アンテナ６４による検出が失敗したとしても、ステップＳ６０６の後プレイ番が、ポンをするなど鳴いたプレイヤーに変更されれば（ステップＳ６１６）、捨牌Ｃは自動で確定される。
【０１０３】
次に、プレイ進行認識処理部７１Ｃは、増加した副露牌Ｄが順子（シュンツ）すなわち連番の３枚の牌であるか刻子（コーツ）すなわち同一種類の３枚の牌であるかを判定する（ステップＳ６０８）。プレイ進行認識処理部７１Ｃは、順子あるいは刻子を副露牌種別として登録する（ステップＳ６１０、ステップＳ６１２）。
【０１０４】
次に、プレイ進行認識処理部７１Ｃは、鳴き牌を副露牌格納バッファ７２Ｃに登録し（ステップＳ６１４）、鳴いたプレイヤーにプレイ番を変更する（ステップＳ６１６）。プレイ番であったプレイヤーは、ＩＤＬＥ状態に変更される。
【０１０５】
一方、他のプレイヤーの増加した副露牌が３枚でない場合、プレイ進行認識処理部７１Ｃは、他のプレイヤーの増加した副露牌が４枚であるか否かを判定する（ステップＳ６１８）。
【０１０６】
他のプレイヤーの増加した副露牌Ｄが４枚である場合、プレイ進行認識処理部７１Ｃは、副露牌Ｄの中にプレイ番のプレイヤーの面前牌Ｂから消失した牌が存在するか否かを判定する（ステップＳ６２０）。副露牌Ｄの中にプレイ番のプレイヤーの面前牌Ｂから消失した牌が存在しない場合、プレイ進行認識処理部７１Ｃは、表示装置１００等にエラー表示を行わせ（ステップＳ６２２）、図１０のフローチャートに戻る。また、他のプレイヤーの増加した副露牌Ｄが４枚でない場合も、プレイ進行認識処理部７１Ｃは、表示装置１００等にエラー表示を行わせ（ステップＳ６２２）、図１０のフローチャートに戻る。
【０１０７】
副露牌Ｄの中にプレイ番のプレイヤーの面前牌Ｂから消失した牌が存在する場合、プレイ進行認識処理部７１Ｃは、プレイ番のプレイヤーの面前牌Ｂから消失した牌を捨牌Ｃに登録する（ステップＳ６２４）。次に、プレイ進行認識処理部７１Ｃは、カン子（槓子）を副露牌種別として登録する（ステップＳ６２６）。
【０１０８】
そして、プレイ進行認識処理部７１Ｃは、鳴き牌を副露牌格納バッファ７２Ｃに登録し（ステップＳ６１４）、鳴いたプレイヤーにプレイ番を変更する（ステップＳ６１６）。プレイ番であったプレイヤーは、ＩＤＬＥ状態に変更される。
【０１０９】
リーチは、表示装置１００のハードウエアスイッチであるボタンを押下し、あるいはタッチパネルのようなソフトウエアスイッチに触れることによって行う。なお、図１４等ではリーチ用のボタンを図示していないが、リーチ可能な状況のときにいずれかのボタンの表示を変えてリーチ用としてもよいし、あるいは、表示装置１００等にリーチボタンを追加した構成としてもよい。あるいは、プレイヤーによるリーチの発声を認識してリーチできる構成としてもよい。また、この自動麻雀卓１では点棒を電子化しているためリーチの際に点棒を出す必要がない。
【０１１０】
〔和了処理〕
図１３は、和了処理部７１Ｄにより実行される和了処理の流れを示すフローチャートである。本フローチャートは、例えばプレイ進行認識処理部７１Ｃによる処理が行われている間、繰り返し実行される。
【０１１１】
まず、和了処理部７１Ｄは、いずれかのプレイヤーがロン上がりをしたか否かを判定する（ステップＳ７００）。本判定は、例えば各表示装置１００に設定されるボタンをプレイヤーが操作したことを検知して行われる。図１４は、表示装置１００に設定されるボタンと、和了時に上がり点数が表示される様子を示す図である。各表示装置１００には、例えばハードウエアスイッチ、あるいはタッチパネルのようなソフトウエアスイッチであるロンボタン１００Ａ、ツモボタン１００Ｂ、点数表示ボタン１００Ｃ、キャンセルボタン１００Ｄ、アシスト表示ボタン１００Ｅ、等が設定される。また、本判定は、プレイ番のプレイヤーにＤＩＳＣＡＲＤフラグが設定されている期間に限定して行われる。それ以外の期間では、ロンボタン１００Ａへの操作を無視する処理が行われる。
【０１１２】
なお、いずれかのプレイヤーがロン上がりをしたか否かを判定するのは、ボタン操作を検知するのに限らず、いずれかのプレイヤーが「ロン」と発声したことを音声認識により検知してもよい。
【０１１３】
いずれかのプレイヤーがロン上がりをしたと判定した場合、プレイ番のプレイヤーの面前牌Ｂから消失した牌を上がり牌と認識する（ステップＳ７０２）。
【０１１４】
次に、和了処理部７１Ｄは、ステップＳ７００において肯定的な判定を得た後、一定期間内に他のプレイヤーがロン上がりをしたか否かを判定する（ステップＳ７０４）。一定期間内に他のプレイヤーがロン上がりをした場合は、ダブロン処理を行う（ステップＳ７０６）。
【０１１５】
また、和了処理部７１Ｄは、プレイ番のプレイヤーがツモ上がりをしたか否かを判定する（ステップＳ７０８）。本判定は、例えば各表示装置１００に設定されるツモボタン１００Ｂをプレイヤーが操作したことを検知して行われる。
【０１１６】
なお、プレイ番のプレイヤーがツモ上がりをしたか否かを判定するのは、ボタン操作を検知するのに限らず、プレイヤーが「ツモ」と発声したことを音声認識により検知してもよい。
【０１１７】
プレイ番のプレイヤーがツモ上がりをしたと判定した場合、プレイ番のプレイヤーの面前牌Ｂにおいて直近に増加した牌を上がり牌と認識する（ステップＳ７１０）。
【０１１８】
ロン上がりもツモ上がりもされていない場合、本フローチャートの１ルーチンを終了する。
【０１１９】
そして、和了処理部７１Ｄは、正当な上がりであるか否かを判定する（ステップＳ７１２）。係る上がり判定については、既に電子的な麻雀ゲーム等において慣用されている技術であるため詳細な説明を省略するが、例えば、面前牌Ｂおよび副露牌Ｄを順子、刻子、カン子、対子に分解し、それぞれについて鳴いたものであるか否かを判定し（図１２を参照）、分解したそれぞれを、予め補助記憶装置７４に格納された上がり役パターン７４Ｂと比較してマッチする役を抽出する。そして、一以上の役が当てはまる場合（ルールによっては二以上の役が当てはまる場合）に、正当な上がりであると判定する。プレイヤーがリーチをしていた場合には、上がり役が１つ追加される。
【０１２０】
正当な上がりでないと判定した場合、和了処理部７１Ｄは、表示装置１００等にチョンボ（正当な上がりでない）である旨を表示させる（ステップＳ７１４）。係る表示内容には、チョンボである理由（役が無いのか、そもそも上がり形になっていないのか）が併せて表示されると好適である。
【０１２１】
そして、一定期間内にキャンセルボタン１００Ｄが操作されたか否かを判定する（ステップＳ７１６）。一定期間内にキャンセルボタン１００Ｄが操作された場合、本フローチャートの一ルーチンの処理を終了する。一定期間内にキャンセルボタン１００Ｄが操作されなかった場合、罰則として定められている点数を各プレイヤーの表示装置１００に表示させる（ステップＳ７１８）。なお、プレイヤーの発声を認識してロン上がりやツモ上がりを検知する場合、ステップＳ７１６の処理は省略してもよい。
【０１２２】
一方、正当な上がりであると判定した場合、和了処理部７１Ｄは、上がり点数を計算する（ステップＳ７２０）。そして、計算した上がり点数を各プレイヤーの表示装置１００に表示させる（ステップＳ７２２）。上がり点数の計算は、ステップＳ７１２の判定において抽出した役、および王牌格納バッファ７２Ｄを参照して得られるドラ牌、カンドラ等の数と、順子、刻子、カン子、対子の種類から導出される符の双方を反映させて行うことができる。上がりをしたプレイヤーがリーチをしていた場合には、上がり役が１つ追加されると共に、裏ドラやカン裏が反映される。図１４は、上がり点数が表示される様子を示す図である。
【０１２３】
ステップＳ７１８またはステップＳ７２２の処理を行うと、和了処理部７１Ｄは、本フローチャートの一ルーチンの処理を終了して停止状態となる。その後、メイン制御部７１Ａが図８のフローチャートを実行し、開始処理部７１Ｂが図９のフローチャートを実行し、プレイ進行認識処理部７１Ｃによる処理が開始されると和了処理部７１Ｄが本フローチャートの処理を開始する。
【０１２４】
なお、ステップＳ７０６のダブロン処理は、２人が同時に上がりをするダブロンが許容されているルールである場合は、ステップＳ７００〜ステップＳ７２２の処理をロン上がりまたはツモ上がりをした２人のプレイヤーのそれぞれについて実行する処理である（３人以上が上がりをした場合、流局とされるルールが一般的である）。また、ダブロンが許容されていないルールである場合は、いわゆる上家あがり、すなわちロンされた牌を捨てたプレイヤーを起点として反時計回りの向きにプレイヤーを検索し、先に出現するプレイヤーがロン上がりの権利を得るものとし、ロン上がりの権利を得たプレイヤーに関してステップＳ７００〜ステップＳ７２２の処理を行う。
【０１２５】
〔アシスト処理〕
アシスト処理部７１Ｅは、例えば点数表示ボタン１００Ｃが操作されると、各プレイヤーが現時点で保有する点数（点棒が示す点数の合計）と、他のプレイヤーとの点数差を表示装置１００に表示させる。図１５は、他のプレイヤーとの点数差が表示される様子を示す図である。
【０１２６】
また、アシスト処理部７１Ｅは、アシスト表示ボタン１００Ｅが操作されると、アシスト表示する内容にボタンの設定を変更する。その１つであるツモ筋ボタン１００Ｆをプレイヤーが操作すると、本来の麻雀の遊技からは逸脱するが、プレイヤーがツモする予定の牌（ツモ筋）をツモ順に複数枚、表示装置１００に表示させる。これによって、プレイヤーは有効な捨牌Ｃを選択することができ、遊技技術を向上させることができる。図１６は、ツモ筋が表示される様子を示す図である。
【０１２７】
［捨牌リーダー］
続いて、本実施形態の自動麻雀卓１における捨牌リーダー６の構成について説明する（図４等参照）。
【０１２８】
天板２０には、複数の捨牌列Ｌ１〜Ｌ４からなる捨牌領域（「河」と呼ばれる）Ｒが形成される（図４参照）。本実施形態では、この捨牌領域Ｒにおける天板２０の下部に、捨牌アンテナ６４（図中では、各アンテナを符号６４＃１、６４＃２、６４＃３、６４＃４で示す）からなる捨牌リーダー６を設けている（図４参照）。捨牌アンテナ６４は、複数の捨牌列Ｌ１〜Ｌ４に対応するように天板２０の下に配置されている。
【０１２９】
一般に、捨牌領域Ｒには、プレイ状況に応じ最大で２４個の捨牌Ｃが並べられる。このため、天板２０において捨牌領域Ｒが占める牌エリアは比較的大きく、捨牌Ｃの並べ方やプレイ状況によっては、隣接する他のプレイヤー（上家あるいは下家）の捨牌アンテナ６４を混線させたり、他のプレイヤーの捨牌Ｃを読み取ろうとしたり、あるいは山牌Ａを読み取ろうとしたり、といったことが生じる可能性がある。より具体的には、捨牌領域Ｒのうち天板２０の中央寄りとなる奥部Ｒ１においては、隣接する他のプレイヤーの捨牌領域Ｒの奥部Ｒ１と互いに近いことから捨牌Ｃによる混線が生じる可能性があり、また、捨牌領域Ｒのうち山牌Ａ寄りとなる手前部Ｒ３においては、山牌Ａによる混線が生じる可能性がある。一方、奥部Ｒ１と手前部Ｒ３に挟まれた中央部Ｒ２においては、これら奥部Ｒ１や手前部Ｒ３と比べれば混線が生じる可能性が低い。
【０１３０】
このような点を考慮し、本実施形態における捨牌アンテナ６４は、捨牌領域Ｒの奥部Ｒ１に対応する奥部分（符号６４ａで示す）におけるタグ読み取り強度と、捨牌領域Ｒの手前部Ｒ３に対応する手前部分（符号６４ｃで示す）におけるタグ読み取り強度とが、当該アンテナのその他の部分（以下、中央部分といい、符号６４ｂで示す）における最大タグ読み取り強度よりも低く設定されたものとなっている（図１７参照）。奥部Ｒ１と手前部Ｒ３にある捨牌Ｃであっても、読取強度の強い中央部分のアンテナによって読み取り漏れがない。このような捨牌アンテナ６４からなる捨牌リーダー６によれば、隣接する他の牌（山牌Ａや、他のプレイヤーの捨牌Ｃ）と混線することなく目的の牌すなわち自分の捨牌領域Ｒ内に捨てられた捨牌Ｃだけを正確に読み出すことが可能となる。
【０１３１】
このような捨牌アンテナ６４の形状は特に限定されないが、本実施形態では、最大で２４個の捨牌Ｃが各列６個ずつ計４列並べられた場合の大きさや配置に合わせて、当該捨牌アンテナ６４を矩形に形成している（図１８、図１９参照）。この場合、捨牌アンテナ６４の奥部分６４ａが奥から１列目に置かれた６個の捨牌Ｃを読み取る。また、捨牌アンテナ６４の中央部分６４ｂが２列目と３列目に置かれた捨牌Ｃを読み取り、捨牌アンテナ６４の手前部分６４ｃが４列目に置かれた捨牌Ｃを読み取る（図１８参照）。
【０１３２】
また、捨牌アンテナ６４のタグ読み取り強度を上述のように部位（奥部分６４ａ、中央部分６４ｂ、手前部分６４ｃ）に応じて変える具体的手段もまた特に限定されないが、本実施形態では、捨牌アンテナ６４を、捨牌領域Ｒの中央部Ｒ２におけるループ数が、捨牌領域Ｒの奥部Ｒ１および手前部Ｒ３におけるループ数よりも多いループアンテナによって構成している（図１７等参照）。このようなループアンテナからなる捨牌リーダー６は、捨牌領域Ｒの中央部Ｒ２を、その外周部（奥部Ｒ１、手前部Ｒ３）よりも多くループしたアンテナを利用して部位ごとに感度ひいてはタグ読み取り強度を変えるのに適した構成となっている。このため、簡素なアンテナ構成で、コストを抑えつつ、目的の牌以外の読み取りを回避するのに適している。
【０１３３】
本実施形態では、このようなループアンテナを、アンテナ入力線６４inからアンテナ出力線６４outまで１本であるアンテナ線によって構成している（図１７等参照）。１本のアンテナ線によってループアンテナを構成することで、信号経路がいわゆる一筆書きのようになり簡素な構成となる。ちなみに、図１７中、奥部分６４ａから中央部分６４ｂへと移行する部分で、アンテナ線は捨牌領域Ｒの裏側を通過している。なお、アンテナ入力線６４inとアンテナ出力線６４outは逆になっていても構わないのはいうまでもない。ちなみに、特に図示はしていないが、アンテナ入力線６４inとアンテナ出力線６４outとを近接して配置すれば、放射する電波を互いに打ち消し合うことになる。これにより、不要な輻射や読取の阻害、誤読を防ぐことができる。
【０１３４】
また、ループ数を異ならせる好適例として、本実施形態のループアンテナは、１本のアンテナ線によって、捨牌領域Ｒの中央部Ｒ２においては二重ループとなり、奥部Ｒ１および手前部Ｒ３においては一重ループとなるように構成されている（図１７、図１９参照）。なお、上述したように本実施形態では１本のアンテナ線によって一筆書きのようにループアンテナを構成している関係上、ここでいう一重ループ、二重ループというのは、厳密な意味でのアンテナ線の周回数ということではなく、巻き付けの概要を表すという程度の表現である。ただし、図１７〜図１９に示す本実施形態の捨牌アンテナ６４においては、奥部Ｒ１と中央部Ｒ２との間を横切るアンテナ線、および中央部Ｒ２と手前部Ｒ３との間を横切るアンテナ線がそれぞれ２本であり、奥部Ｒ１の奥側を横切るアンテナ線、および手前部Ｒ３の手前側を横切るアンテナ線がそれぞれ１本となっている（図１７等参照）。
【０１３５】
なお、上述したように、本実施形態では、捨牌領域Ｒの中央部Ｒ２を、その外周部（奥部Ｒ１、手前部Ｒ３）よりも多くループしたアンテナを利用して部位ごとに感度ひいてはタグ読み取り強度を変えており、別言すれば、奥部Ｒ１と手前部Ｒ３では中央部Ｒ２よりも感度を弱めて混線を防ぐようにしている。また、上述のように中央部Ｒ２におけるアンテナが二重ループであることから、アンテナが単なる一重ループである奥側の捨牌列Ｌ１や手前側の捨牌列Ｌ４における捨牌Ｃに対する検出感度よりも優れている。このような構成により、他の捨牌領域Ｒとの混線を防ぎつつも、捨牌領域Ｒ内に配置された捨牌列をそれぞれムラなく検出できる。
【０１３６】
なお、捨牌領域Ｒの奥部Ｒ１と捨牌アンテナ６４の奥部分６４ａとが厳密に対応している必要はない。同様に、捨牌領域Ｒの中央部Ｒ２と捨牌アンテナ６４の中央部分６４ｂとが厳密に対応している必要はないし、捨牌領域Ｒの手前部Ｒ３と捨牌アンテナ６４の手前部分６４ｃとが厳密に対応している必要もない。例えば、本実施形態の自動麻雀卓１においては捨牌アンテナ６４の奥部分６４ａと中央部分６４ｂの間を横切る二重のアンテナ線は、捨牌領域Ｒの奥部Ｒ１と中央部Ｒ２の境界よりも僅かに中央部Ｒ２寄りに位置しているし（図１８参照）、捨牌アンテナ６４の中央部分６４ｂと手前部分６４ｃの間を横切る二重のアンテナ線は、捨牌領域Ｒの中央部Ｒ２と手前部Ｒ３の境界よりも僅かに手前部Ｒ３寄りに位置している（図１８参照）。要は、捨牌領域Ｒの奥部Ｒ１、中央部Ｒ２、手前部Ｒ３のそれぞれの所定位置に捨てられた捨牌Ｃのタグを正確に読み取ることができればよいのであって、正確な読み取りを実現するための捨牌アンテナ６４の配置や配列は様々あるが、捨牌領域Ｒの奥部Ｒ１、中央部Ｒ２、手前部Ｒ３と捨牌アンテナ６４の奥部分６４ａ、中央部分６４ｂ、手前部分６４ｃとが厳密に対応することは要件ではない。
【０１３７】
上述したように、この捨牌リーダー６は、数列に並べて捨てられた捨牌Ｃを読み取るにあたり、中心付近は捨牌アンテナ６４を複数回ループさせて感度を強くし、他家の捨牌Ｃや自分の山牌Ａと接近する外周部分は１重ループにして感度を抑え、読み取り強度（感度）が弱→強→弱と並ぶ構成となっている。捨牌領域Ｒ内の外周部分に位置する捨牌Ｃであっても、中心付近の高感度のアンテナによって読み取り漏れがない。したがって、自分の捨牌Ｃ以外の別の牌の読み取り（混線）を抑止し、自分の捨牌Ｃだけを正確に読み出すことが可能となっている。しかも、捨牌アンテナ６４の構成が比較的簡素であることから、従前の構成を大きく変えずに済み、あるいは新規に取り付けるにしても部品点数や費用、設計スペース等を抑えることができる。
【０１３８】
なお、上述の実施形態では、捨牌アンテナ６４を矩形に配線して構成した捨牌リーダー６を示したがこれは好適な一例にすぎない。捨牌アンテナ６４は厳密な矩形でなくてもよい。例えば、矩形に配線された捨牌アンテナ６４の角部が丸められた形状になっていてもよいし、全体が楕円状のようになっていてもよい。上述したように、要は、捨牌領域Ｒの所定位置に捨てられた捨牌Ｃのタグを正確に読み取ることができればよいのであって、正確な読み取りを実現するための捨牌アンテナ６４の具体的な形状が特に限定されることはない。また、ここでは捨牌リーダー６について説明したが、同様の構成のリーダーは、捨牌だけでなく、副露牌、山牌、面前牌を読みとるリーダーにも適用できる。
【０１３９】
［捨牌整列ガイド］
続いて、本実施形態の自動麻雀卓１における捨牌整列ガイド９０の構成について説明する（図２０参照）。
【０１４０】
図２０に示す自動麻雀卓１の捨牌領域Ｒには、捨牌Ｃを捨牌列Ｌ１〜Ｌ４中の所定位置に誘導する捨牌整列ガイド９０が形成されている。このような捨牌整列ガイド９０によれば、捨牌列Ｌ１〜Ｌ４中の捨牌Ｃを所定位置に誘導し、捨牌リーダー６で読みやすくすることができる。
【０１４１】
捨牌整列ガイド９０の具体的な構成はとくに限定されないが、本実施形態では、隣接し合う捨牌列と捨牌列の間（すなわち、本実施形態の場合であれば、捨牌列Ｌ１と捨牌列Ｌ２の間、捨牌列Ｌ２と捨牌列Ｌ３の間、捨牌列Ｌ３と捨牌列Ｌ４の間）に形成されて各捨牌列Ｌ１〜Ｌ４の領域を画定する列間突出部９１を含むものとしている（図２０参照）。列間突出部９１は、その上に置かれた捨牌Ｃ（図２０中の×印の捨牌Ｃ参照）を奥側または手前側に向けて傾斜させやすく、尚かつ、傾斜した状態の捨牌Ｃを奥側または手前側に向けて滑らせて誘導しやすい表面、例えばアーチ状の曲面となっている。このような捨牌整列ガイド９０は、プレイヤーにストレスを感じさせることなく捨牌Ｃを所定の捨牌列Ｌ１〜Ｌ４へと誘導することができる（図２０中の○印の捨牌Ｃ参照）。アンテナの性質からすれば、配線上に位置する捨牌Ｃ（×印の捨牌Ｃ参照）のタグは、タグがアンテナの磁力線と直行しない配置（捨牌Ｃの上面や底面と平行配置）となる為に読み取り難い場合があるが、所定の捨牌列Ｌ１〜Ｌ４へと誘導されれば、捨牌アンテナ６４がタグを読み取るのに適した位置に収まるので正確に読み取りやすくなる。しかも、いったん捨牌列Ｌ１〜Ｌ４に収まった後の捨牌Ｃを横方向に滑らせることは自在なので、既に捨てられている捨牌Ｃの真横に揃えて整列させやすい。
【０１４２】
また、捨牌整列ガイド９０は、捨牌領域Ｒとその周囲の領域との間に形成された枠状の周囲突出部９２を含むものであってもよい。このような周囲突出部９２を含む捨牌整列ガイド９０は、捨牌Ｃが捨牌領域Ｒの外側に置かれないようにし、捨牌領域Ｒの内側に誘導するし、尚かつ、隙間を詰めるように捨牌Ｃを端に寄せて整理するようにも誘導するから、さらに捨牌リーダー６で捨牌Ｃを読みやすくすることができる。図２０においては周囲突出部９２の具体的構成を示していないが、当該周囲突出部９２は、上述した列間突出部９１と同様、その上に載った状態の牌を捨牌領域Ｒへと誘導しやすいアーチ状の表面を有する枠状の突部によって構成されていてもよいし、天板２０と捨牌領域Ｒとの境界において、捨牌Ｃを捨牌領域Ｒへと誘導しやすいように捨牌領域Ｒのほうが僅かに低くなるように形成された段部によって構成されていてもよい。
【０１４３】
なお、本実施形態では、捨牌列毎に最大６個の捨牌を横に並べられる、計４列の捨牌列Ｌ１〜Ｌ４を画定する捨牌整列ガイド９０を示しているが（図２０参照）、これは好適な一例であって、列数や一列あたりの牌数がこれに限られることはない。
【０１４４】
上述したように、この捨牌リーダー６は、数列に並べて捨てられた捨牌Ｃを読み取るにあたり、中心付近は捨牌アンテナ６４を複数回ループさせて感度を強くし、他家の捨牌Ｃや自分の山牌Ａと接近する外周部分は１重ループにして感度を抑え、読み取り強度（感度）が弱→強→弱と並ぶ構成となっている。捨牌領域Ｒ内の外周部分に位置する捨牌Ｃであっても、中心付近の読み取り感度が高い為に読み取り漏れがない。したがって、自分の捨牌Ｃ以外の別の牌の読み取り（混線）を抑止し、自分の捨牌Ｃだけを正確に読み出すことが可能となっている。しかも、捨牌アンテナ６４の構成が比較的簡素であることから、従前の構成を大きく変えずに済み、あるいは新規に取り付けるにしても部品点数や費用、設計スペース等を抑えることができる。
【０１４５】
［タグ認識アルゴリズム］
麻雀牌Ｍが内蔵するタグをアンテナ群６０を使って読み取る方式の自動麻雀卓１においては、同時に読み取るタグの数が多いため、通常の読み取り処理では時間がかかる場合がある（最大２４タグで約1.5秒）。この点において有効な方式として、捨牌Ｃ、鳴き牌のStay Quietコマンドを利用するというのがある。これは、
・鳴き牌は一度読み込んだ後、ゲーム終了まで取り除かれる事がない。
・捨牌Ｃも同様に、鳴かれるか、ゲーム終了まで取り除かれる事がない。そこで、(1)２度目以降は前回までに読み込まれた既知タグをStay Quietコマンドで応答停止させ、新たに入ってくるタグとのコリジョンを防ぎ、(2)鳴きにより捨て牌から取り除かれる分は、いずれかの鳴き牌リーダーで読まれた時点で、捨て牌リーダーの既知タグから削除する。
【０１４６】
このようなタグ認識アルゴリズムを採用することにより、２４枚目の捨牌Ｃの読み取り時間を短縮することが可能となる。
【０１４７】
以下、上述のごとき認識アルゴリズムに基づく鳴き牌の読み取りフロー（図２１参照）と、捨牌の読み取りフロー（図２２参照）について簡単に説明を加えておく。
【０１４８】
〔鳴き牌の読み取りフロー〕
読み取り開始後、認知タグがあるかどうか判断し（ステップＳ８０２）、ある場合には既知タグを応答停止にしてStay Quietコマンドにし（ステップＳ８０４）、新規タグ読み取り（Inventoryコマンド）を実施する（ステップＳ８０６）。一方、ステップＳ８０２にて新規タグがない場合には、ステップＳ８０４を経由せずにステップＳ８０６にて新規タグ読み取りを実施する。その後、新規タグを検出したら（ステップＳ８０８にてｙｅｓ）、新規タグを既知タグに追加し（ステップＳ８１０）、読み取りを完了する。一方、新規タグを検出しなかったら（ステップＳ８０８にてｎｏ）、そのまま読み取りを完了する。
【０１４９】
〔捨牌の読み取りフロー〕
読み取り開始後、捨牌リーダー６で検出されていたタグが他の（鳴き牌）リーダーで検出されたかどうかを判断し（ステップＳ９０２）、検出された場合は、既知タグから該当タグを削除する（ステップＳ９０４）。一方、ステップＳ９０２にて検出されなければ、該当タグの削除は行わずに次のステップに進む。
【０１５０】
続いては、既知タグがあるかどうかを判断し（ステップＳ９０６）、既知タグがあれば、既知タグを応答停止にしてStay Quietコマンドにし（ステップＳ９０８）、新規タグ読み取り（Inventoryコマンド）を実施する（ステップＳ９１０）。一方、既知タグがなければ、ステップＳ９０８を経由せずステップＳ９１０にて新規タグの読み取り（Inventoryコマンド）を実施する（ステップＳ９１０）。
【０１５１】
次に、新規タグを検出したかどうかを判断し（ステップＳ９１２）、新規タグを検出したら、新規タグを既知タグに追加し（ステップＳ９１４）、読み取りを完了する。一方、新規タグを検出しなかったら、新規タグの追加をせずに読み取りを完了する。
【０１５２】
なお、上述の実施形態は本発明の好適な実施の一例ではあるがこれに限定されるものではなく本発明の要旨を逸脱しない範囲において種々変形実施可能である。例えば、上述した実施形態は本発明を自動麻雀卓１に適用した好例であったが、以下に簡単な例を挙げて説明するように、この他の遊技用卓に適用しても好適である。
【０１５３】
（遊戯用卓への適用例その１）
プレイヤー毎に捨てカードエリアが必要な、トランプを使用するカジノゲーム「ブラックジャック」用の遊技用卓に本発明を適用することができる。
【０１５４】
（遊戯用卓への適用例その２）
場札エリアと取得札エリアがある花札（こいこい）用の遊技用卓に本発明を適用することができる。要は、プレイヤーが出したカードや札（場に置かれたカードや札）の枚数、種類を着実に読み取ることが重要となる遊技において本発明を適用すれば、隣接する他のカードや札と混線することなく目的のカードや札といった遊技媒体だけを正確に読み出すことが可能となる。
【０１５５】
この（遊戯用卓への適用例その２）の具体例を説明する（図２３参照）。例えば、プレイヤーＡとプレイヤーＢとが向かい合って遊技する花札用の遊技用卓１において、山札配置エリアの他、花札の載置領域Ｒとして、場札配置エリア、プレイヤーＡの取得札配置エリア、プレイヤーＡの手札配置エリア、プレイヤーＢの取得札配置エリア、プレイヤーＢの手札配置エリアという各エリアが設定されている場合に、混線を防ぎつつ目的の花札を正確に読みだす構成とすることができる。
【０１５６】
すなわち、プレイヤーＡあるいはＢの取得札配置エリアおよび手札配置エリア（それぞれのエリアが花札の載置領域Ｒである）においては、各エリア（載置領域Ｒ）のうち他のエリア（別の載置領域Ｒ）に近い近接部分Ｒ５におけるアンテナ（手札検出アンテナおよび取得札検出アンテナ）６４によるタグ読み取り強度を、当該エリア（載置領域Ｒ）のうち近接部分Ｒ５以外の部分である遠位部分Ｒ４におけるアンテナ６４によるタグ読み取り強度のうちもっとも高い強度よりも低く設定することができる。この場合、アンテナ６４を一筆書きで配置すればさらに好適である（図２３参照）。アンテナ（手札検出アンテナおよび取得札検出アンテナ）６４の感度の強い部分が、中央の場札配置エリアから離れていることで混線を防ぎやすくなる。
【０１５７】
また、中央部の場札配置エリア（載置領域Ｒ）に関しては、当該エリアのうちプレイヤーＡ寄りおよびプレイヤーＢ寄りの両側部分が近接部分Ｒ５となり、該近接部分Ｒ５におけるアンテナ（場札検出アンテナ）６４によるタグ読み取り強度は、近接部分Ｒ５を除く中央帯の遠位部分Ｒ４におけるアンテナ６４によるタグ読み取り強度のうちもっとも高い強度よりも低く設定されている。アンテナ６４を一筆書きで配置すればさらに好適である（図２３参照）。アンテナ（場札検出アンテナ）６４の感度の良い部分が、プレイヤーＡ、Ｂの手札配置エリア、取得札配置エリアから離れていることで混線を防ぎやすくなる。
【０１５８】
（遊戯用卓への適用例その３）
カジノルーレットの賭けチップ（遊技媒体）を配置するエリアを有する遊技用卓に本発明を適用することができる。ベットエリアに置かれたチップ内のタグを読み取る仕様においては、ベットエリアが細かく分かれているので、各エリアにそれぞれ何枚のあるいはいくらのチップが置かれたか、混線せずに読み取ることが要求されるのに対し、本発明を適用すれば正確に読み取ることが可能となる。
【０１５９】
（遊戯用卓への適用例その４）
複数のサイコロ（遊技媒体）を振ってそれぞれの出目を読み取る遊技機における遊戯用卓に本発明を適用しても好適である。一例を挙げると、３個のサイコロをそれぞれのエリアで振って出目を予想する遊技機で、個々のサイコロに対応してそれぞれ出目検出用のアンテナを床面に設置しておき、近接するサイコロが内蔵するタグを読み取らないようにする構成である場合に、本発明におけるアンテナ等の構造を適用し、中央部と外周部で感度を変えておき、隣接する他の読取対象（サイコロ）と混線することなく目的のサイコロの情報だけを正確に読み出せるようにすることができる。
【０１６０】
この場合、例えば、順序関係なく３個のサイコロの出目を読み取るだけで良いのではなく、それぞれのエリアにおけるサイコロの出目を予想するゲーム性（例えば、「一番左のサイコロの出目は３」、等）であれば、アンテナが３領域分必要となる。この際、３個のサイコロを振るエリアが隣接しているのであれば、所定のエリアのサイコロの出目を隣接するエリアのサイコロと混線せずに確実に読み取ることが求められるのに対し、本発明を適用すれば確実に読み取ることが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０１６１】
本発明は、タグを内蔵した麻雀牌を用いて遊技するための自動麻雀卓をはじめとする遊技用卓に適用して好適である。
【符号の説明】
【０１６２】
１…自動麻雀卓（遊戯用卓）
６…捨牌リーダー（媒体リーダー）
１０…本体部
２０…天板
２１…窓孔
２２…落し口
３０…操作部
３１…ドーム部
３１Ａ…レシーバー
３２…サイコロスイッチ
３３…指示スイッチ
５０…牌攪拌整列装置
５１…回転テーブル
５２…リング
５３…開口部
５４…コンベヤ
５５…偏向装置
５６…周回搬送部
５７…リフト
６０…アンテナ群
６１…山牌アンテナ
６２…面前牌アンテナ
６３…副露牌アンテナ
６４…捨牌アンテナ（アンテナ）
６４ａ…奥部分
６４ｂ…中央部分
６４ｃ…手前部分
６４in…アンテナ入力線
６４out…アンテナ出力線
７０…制御装置
７１…ＣＰＵ
７１Ａ…メイン制御部
７１Ｂ…開始処理部
７１Ｃ…プレイ進行認識処理部
７１Ｄ…和了処理部
７１Ｅ…アシスト処理部
７２…メインメモリ
７２Ａ…山牌格納バッファ
７２Ａａ…プレイ中山牌格納バッファ
７２Ａｂ…次局プレイ用山牌格納バッファ
７２Ｂ…面前牌格納バッファ
７２Ｃ…副露牌格納バッファ
７２Ｄ…王牌格納バッファ
７２Ｅ…状態格納バッファ
７２Ｆ…捨牌格納バッファ
７３…ＲＯＭ
７４…補助記憶装置
７４Ａ…各種プログラム
７４Ｂ…上がり役パターン
７５…ペリフェラルインタフェース
７６…音声処理部
７７…画像処理部
８０…ホストＰＣ
９０…捨牌整列ガイド
９１…列間突出部
９２…周囲突出部
１００…表示装置
１００Ａ…ロンボタン
１００Ｂ…ツモボタン
１００Ｃ…点数表示ボタン
１００Ｄ…キャンセルボタン
１００Ｅ…アシスト表示ボタン
Ａ…山牌
Ｂ…面前牌
Ｃ…捨牌
Ｄ…副露牌
Ｅ…ドラ牌
Ｆ…王牌
Ｌ１〜Ｌ４…捨牌列
Ｍ…麻雀牌
Ｒ…捨牌領域（載置領域）
Ｒ１…（捨牌領域の）奥部
Ｒ２…（捨牌領域の）中央部
Ｒ３…（捨牌領域の）手前部
Ｒ４…（近接部分以外の）遠位部分
Ｒ５…（載置領域のうち他の載置領域に近い）近接部分
【図１】
0006428354.tif 000002
【図２】
0006428354.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
0006428354.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0006428354.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
0006428354.tif 000016
【図１６】
0006428354.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
0006428354.tif 000019
【図１９】
0006428354.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
0006428354.tif 000022
【図２２】
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【図２３】
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