(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技または前記遊技に関連する演出を繰り返し実行させる制御手段と、
複数列に図柄を表示し、前記遊技の開始に応じて前記図柄の変動表示を始動し、当該遊技の終了までに前記変動表示を停止し、前記図柄の組合せから構成される停止パターンを停止表示する図柄表示手段と、を備え、
前記制御手段は、
繰り返し実行される前記遊技の一部において契機演出を実行させ、
前記契機演出の実行を契機として、特定演出を実行させうる前記遊技である演出遊技を、当該演出遊技までに実行される前記遊技の実行に起因して累積される累積値によって特定し、
特定された前記演出遊技に到達して前記特定演出を実行させたとき、当該特定演出を前記契機演出として扱い、当該特定演出を契機として次回の前記演出遊技を特定し、
前記制御手段は、
複数通りの遊技状態を制御する遊技状態管理手段と、
前記契機演出または前記契機演出として扱われる前記演出遊技を実行させた前記遊技から次回の前記演出遊技までの遊技数を前記累積値として定めることによって当該次回の演出遊技を特定する演出遊技特定手段と、
前記契機演出または前記契機演出として扱われる前記特定演出が実行された前記遊技を基点として遊技数を計数する計数手段と、
を含み、
前記計数手段によって計数された遊技数が、前記演出遊技特定手段によって定められた遊技数に到達した場合に前記特定演出が実行され、
前記特定演出が実行される前記演出遊技において、滞在している遊技状態に基づいて異なる特典を付与し、
前記計数手段は、前記図柄表示手段に停止表示される停止パターンに関わらず遊技数を計数する遊技機。
【請求項２】
前記制御手段は、前記演出遊技において実行させる前記特定演出の演出結果を選択する演出結果選択手段を含み、
前記演出結果選択手段によって選択される前記演出結果には、前記特定演出が実行される前記演出遊技における特典の付与を肯定する第一演出結果と、前記特定演出が実行される前記演出遊技における特典の付与を否定する第二演出結果と、が含まれており、
前記演出遊技特定手段によって定められる遊技数の一の位には、前記第一演出結果が選択される場合に定めることが可能であって、前記第二演出結果が選択される場合に定めることが不可能な特定値が含まれる請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出遊技特定手段によって定められる遊技数の一の位には、前記第二演出結果が選択された場合に比べて前記第一演出結果が選択された場合に定める割合が高い値が含まれており、該値のうち少なくとも一つは前記特定値との差が１である請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、特に回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種である回胴式遊技機（スロットマシン）には、小役の入賞を契機として特定演出を実行するタイミングを事前に決定し、決定されたタイミングにおいて特定演出をする処理を行うものが存在している。この種の遊技機として、下記の特許文献１を例示する。
【０００３】
特許文献１に記載の遊技機は、レア小役の入賞を条件としてフリーズリール演出を抽選し、当選した場合に当選したフリーズリール演出の潜伏遊技数を決定する（特許文献１の図１１のフローチャートのＳ７およびＳ９を参照）。ここで潜伏遊技数とは、当該抽選を行った遊技からフリーズリール演出を実行する遊技までの遊技数である。
【０００４】
特許文献１に記載の遊技機においては、潜伏遊技数が大きいほど有利遊技状態に当選する期待値が高まるように設定されており、前回のフリーズリール演出が実行された後にカウントされた遊技数が増えるほど期待感が高まる仕様となっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−８３３３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載の遊技機では、フリーズリール演出という特定演出の成立条件は、レア小役の入賞に起因するものである。小役の抽選は毎回の遊技で実行され、その一部において当該成立条件が成立しうる。すなわち、当該成立条件の発生は散発的である。
従って、この遊技機は「いつフリーズリール演出が発生するだろうか」という期待感をフリーズリール演出の潜伏期間中には遊技者に与えうるものの、成立条件が成立していない段階においては遊技者に当該期待感を与えることができない。
【０００７】
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、常態的に特定演出の発生について期待感を持たせることを基軸とした斬新な遊技性を有する遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明によれば、遊技または前記遊技に関連する演出を繰り返し実行させる制御手段と、複数列に図柄を表示し、前記遊技の開始に応じて前記図柄の変動表示を始動し、当該遊技の終了までに前記変動表示を停止し、前記図柄の組合せから構成される停止パターンを停止表示する図柄表示手段と、を備え、前記制御手段は、繰り返し実行される前記遊技の一部において契機演出を実行させ、前記契機演出の実行を契機として、特定演出を実行させうる前記遊技である演出遊技を、当該演出遊技までに実行される前記遊技の実行に起因して累積される累積値によって特定し、特定された前記演出遊技に到達して前記特定演出を実行させたとき、当該特定演出を前記契機演出として扱い、当該特定演出を契機として次回の前記演出遊技を特定し、前記制御手段は、複数通りの遊技状態を制御する遊技状態管理手段と、前記契機演出または前記契機演出として扱われる前記演出遊技を実行させた前記遊技から次回の前記演出遊技までの遊技数を前記累積値として定めることによって当該次回の演出遊技を特定する演出遊技特定手段と、前記契機演出または前記契機演出として扱われる前記特定演出が実行された前記遊技を基点として遊技数を計数する計数手段と、を含み、前記計数手段によって計数された遊技数が、前記演出遊技特定手段によって定められた遊技数に到達した場合に前記特定演出が実行され、前記特定演出が実行される前記演出遊技において、滞在している遊技状態に基づいて異なる特典を付与し、前記計数手段は、前記図柄表示手段に停止表示される停止パターンに関わらず遊技数を計数する遊技機が提供される。
【０００９】
上記発明によれば、契機演出を実行させた遊技において特定演出が実行される遊技（演出遊技）を遊技の実行に起因して累積される累積値によって特定し、また、特定された演出遊技において特定演出が実行されれば、更にそれが契機となって次回の演出遊技が特定されうる。すなわち、演出遊技のタイミングが連鎖的に決定されるので、契機演出および特定演出の間に経時的な関連性を持たせることができる。従って、特定演出への期待感を常態的に喚起させることができ、この期待感を基軸とした斬新な遊技性を実現することができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、常態的に特定演出の発生について期待感を持たせることを基軸とした斬新な遊技性を有する遊技機が提供される。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】リールユニットの斜視図である。
【図３】各リールの外周に描かれている図柄の配列を示す図である。
【図４】遊技機の機能ブロック図である。
【図５】遊技機における遊技状態の遷移図である。
【図６】内部抽選部が用いる抽選テーブルを示す図である。
【図７】遊技機における遊技のメインフローを示すフローチャートである。
【図８】通常回動制御の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】遊技数の抽選に用いる抽選テーブルを示す図である。
【図１０】特別回動制御における各リールの停止パターンを示す図である。
【図１１】特別回動制御における各リールの動作のタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。
本実施形態の説明において示す方向は、特に断りのない限り、遊技者が遊技機１０に正対して視たときの方向、すなわち図１に示す遊技機１０の正面図における方向とする。
また、以下の説明においては、特に断りのない限り、遊技機１０には電源が投入され正常に動作していることを前提として説明する。
【００１３】
＜遊技機１０の概要＞
まず、本実施形態における遊技機１０の概要について、図１または図４を用いて説明する。図１は、遊技機１０の正面図である。また、図４は、遊技機１０の機能ブロック図である。
【００１４】
遊技機１０は、遊技または遊技に関連する演出を繰り返し実行させる制御手段（メイン基板１００とサブ基板２００）を備えている。
また、遊技機１０は、複数列に（複数のリールに跨がって）図柄を表示し、遊技の開始に応じて図柄の変動表示を始動し、当該遊技の終了までに変動表示を停止し、図柄の組合せから構成される停止パターンを停止表示する図柄表示手段（リールユニット５０）を備えている。
メイン基板１００またはサブ基板２００は、繰り返し実行される遊技の一部において契機演出を実行させる。そして、メイン基板１００またはサブ基板２００は、契機演出の実行を契機として、特定演出を実行させうる遊技である演出遊技を、当該演出遊技までに実行される遊技の実行に起因して累積される累積値によって特定する。さらに、メイン基板１００またはサブ基板２００は、特定された演出遊技に到達して特定演出を実行させたとき、当該特定演出を契機演出として扱い、当該特定演出を契機として次回の演出遊技を特定する。
【００１５】
上記のように契機演出または特定演出を実行させるので、本実施形態の遊技機１０は演出遊技のタイミングを連鎖的に決定することができ、契機演出および特定演出の間に経時的な関連性を持たせることができる。従って、特定演出への期待感を常態的に喚起させることができ、この期待感を基軸とした斬新な遊技性を実現することができる。
【００１６】
ここで契機演出または特定演出は、どちらも遊技に関連する演出の一種であり、その内容は一致しても一致しなくてもよい。
本実施形態における契機演出または特定演出は、どちらも同種のフリーズ中のリール回胴演出であるという点で共通しており、ストップボタン２８（停止操作受付手段）の押下を許容しない状態（回動停止条件が不成立である状態）においてリール５２が回動する。従って、本実施形態における契機演出または特定演出は、リールユニット５０を制御するメイン基板１００（回動制御部１５０）とサブ基板２００とが協働することによって実行される。
【００１７】
なお、契機演出または特定演出の実施例はこの態様に限らず、その変形例としては、リール回動を伴わないフリーズ演出、液晶演出、音声演出、発光演出、またはこれらの組合せが挙げられる。すなわち、契機演出または特定演出の実行のために、必ずしもメイン基板１００とサブ基板２００とが協働しなくてもよい。
ここでリール回動を伴わないフリーズ演出とは、回動停止条件が不成立である時間が所定の遅延時間（ウェイト時間）より長時間にわたって維持され、その期間中にリールユニット５０を除く構成要素（例えば、演出表示装置１６等）を用いて実行される演出をいう。
【００１８】
本実施形態におけるメイン基板１００またはサブ基板２００は、契機演出（または契機演出として扱われた特定演出）を実行させた遊技から演出遊技までの遊技数を累積値として定めることによって演出遊技を特定する態様を採る。本実施形態において演出遊技を特定する構成要素は演出遊技特定部１６３であり、演出遊技特定部１６３はメイン基板１００に含まれる。
なお、本発明の実施例はこの態様に限らず、その他の態様を変形例として採りうる。例えば、メイン基板１００またはサブ基板２００は、繰り返し実行される遊技の一部または全部において一または複数が加算される累積値を定め、その累積値が予め定められた値に到達する遊技を演出遊技とする態様であってもよい。
【００１９】
ここで演出遊技とは、特定演出を実行させうる特定の遊技である。また「演出遊技を特定する」とは、複数の遊技の中から特定演出を実行させうる遊技を選択することを意味する。すなわち本実施形態における演出遊技特定部１６３によって特定される対象は、特定演出を実行させうる遊技（演出遊技）の実行タイミング（実行時期）である。
【００２０】
なお、上記において「特定演出を実行させうる遊技である演出遊技」と記載しているように、本発明における演出遊技の全てにおいて特定演出が実行される必要はなく、演出遊技に到達しても特定演出が実行されない場合があってもよい。
【００２１】
なお、本実施形態の説明においては、全ての演出遊技において特定演出を実行する態様で説明する。すなわち、メイン基板１００またはサブ基板２００（制御手段）は、特定された演出遊技に到達するごとに特定演出を実行させ、特定演出を実行するごとに当該特定演出を契機として次回の演出遊技を特定する。
従って、初回の契機演出が実行された以降については、演出遊技に到達する度に次回の演出遊技が特定されるので、当該遊技機の遊技性を持続することができる。
【００２２】
なお、初回の契機演出を実行する遊技を定める方式については、いくつかの態様が考えられる。例えば、遊技機１０の起動した最初の遊技において契機演出を実行してもよいし、遊技機１０の起動した最初の遊技において抽選で決定された遊技数を経て実行される遊技で契機演出を実行してもよい。
【００２３】
＜遊技機１０の外観＞
次に、遊技機１０の外観について、図１〜図４を用いて説明する。
図１は、遊技機１０の正面図である。図２は、リールユニット５０の斜視図である。図３は、各リール５２の外周に描かれている図柄の配列を示す図である。図４は、遊技機１０の機能ブロック図である。
遊技機１０は、前面を開口した直方体状の本体（図示せず）と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉１２と、を備えている。
前面扉１２には、中央パネル１４と、ＢＥＴボタン２０と、ＭＡＸＢＥＴボタン２２と、メダル投入口２４と、スタートレバー２６と、ストップボタン２８と、精算スイッチ３０と、メダル排出口３２と、スピーカ３４と、装飾ランプ３６と、下皿３８と、が配設されている。
【００２４】
スタートレバー２６は、回動開始条件が成立しているとき、遊技者の始動操作を受け付けることができる。ここで始動操作とは、具体的には初期状態において前面扉１２に対して略垂直に設けられているスタートレバー２６をいずれかの方向に倒すことである。
また、ここで回動開始条件とはスタートレバー２６が始動操作を受け付けるための前提条件であり、回動開始条件が成立する要件は種々想定される。
例えば、当該要件の一つは、メダル投入口２４から所定のベット数だけメダルを投入することである。ここで所定のベット数とは、遊技機１０が行う１回の遊技において、投入可能なメダル数の上限値をいう。本実施形態の遊技機１０においては、所定のベット数が３枚に設定されている。
また、当該要件の一つは、遊技機１０に貯留されているメダル枚数（いわゆるクレジット）をＢＥＴボタン２０およびＭＡＸＢＥＴボタン２２の押下によって減算させ、減算させた値を所定のベット数に到達させることである。本実施形態において、ＢＥＴボタン２０は１回の押下でクレジットを最大で１つ減算させることができ、ＭＡＸＢＥＴボタン２２は１回の押下でクレジットを最大で３つ減算させることができる。なお、ＢＥＴボタン２０およびＭＡＸＢＥＴボタン２２を押下しても、当該遊技におけるクレジットの減算値が所定のベット数に達している場合には、それを超えてクレジットを減算させることができない。
また、当該要件の一つは、メダル投入口２４から投入したメダル数と、ＢＥＴボタン２０またはＭＡＸＢＥＴボタン２２の押下で減算したクレジット数と、の合算値が所定のベット数に到達することである。
また、当該要件の一つは、前回の遊技において再遊技が作動した場合においては、当該再遊技の作動に起因して遊技機１０が再遊技処理を行うことである。この場合、遊技者がメダル投入やクレジット減算を行わずとも、自動的に回動開始条件が成立する。ここで述べた再遊技については、後に詳述する。
【００２５】
以上列挙した要件のいずれかを満足する場合、回動開始条件が成立する。ただし、遊技機１０が遊技不能である場合は除く。
ここで遊技不能である場合としては、（ｉ）前面扉１２が開扉している場合、（ｉｉ）遊技機１０に内蔵されているメダル払出装置７０（図４参照）の中にメダルが無い場合、（ｉｉｉ）貯留されているクレジットに相当するメダルを、精算スイッチ３０の押下に起因してメダル排出口３２からメダルを排出する処理が行われている場合、等が挙げられる。
【００２６】
ここでメダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部または全部に代えて、その数に相当する数値（クレジット）を遊技機１０の内部で記憶する機能をいう。メダルが貯留される（クレジットが増大する）場合は、例えば（ｉ）所定のベット数を超えてメダル投入口２４からメダルが投入された場合、（ｉｉ）遊技において入賞し、当該入賞の特典としてメダルが付与された場合、等が挙げられる。
なお、本実施形態においてクレジットの上限は「５０」に設定されており、クレジットが上限値を超えるメダル投入またはメダル付与がなされる場合、上限値を超えた分に相当するメダルがメダル排出口３２から下皿３８に払い出される。より詳細には、クレジットが上限値に到達するとメダルブロッカ（図示せず）が作動し、当該メダルブロッカが作動しているときにメダル投入口２４からメダルが投入された場合、投入されたメダルがそのままメダル排出口３２から排出される。また、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数に相当するメダルがメダル払出装置７０から取り出され、メダル排出口３２から排出される。
【００２７】
リールユニット５０は、スタートレバー２６が受け付けた始動操作に起因して回動を開始する。このとき、前回の遊技における回動開始から当該遊技における回動開始までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間を超えていることを要する。すなわち、スタートレバー２６にてウェイト時間が経過する前に始動操作が受け付けられた場合、ウェイト時間が経過するまで待機した後にリールユニット５０は回動を開始する。なお、本実施形態におけるウェイト時間は４．１秒に設定されている。
【００２８】
リールユニット５０が回動している最中、各リール５２は原則として上から下へと回動する。以下の説明において、リール５２における上から下への回動を「順方向」、下から上への回動を「逆方向」と称する。
【００２９】
リールユニット５０が回動を開始した後に回動停止条件が成立し、ストップボタン２８は遊技者から停止操作を受け付け可能となる。ここで停止操作とは、具体的にはストップボタン２８を押下することである。
また、ここで回動停止条件とはリールユニット５０の停止操作を受け付けるための前提条件であり、回動停止条件が成立する要件は種々想定される。
例えば、（ｉ）回動停止条件のすべてのリール５２の速度が所定の回動速度に到達する、（ｉｉ）回動開始から当該回動速度の到達に十分な時間が経過する、（ｉｉｉ）回動開始位置を基準として当該回動速度の到達に十分な回動角度に到達する、等が挙げられる。
【００３０】
ストップボタン２８は、各リール５２に対して一つずつ設けられている。具体的には、ストップボタン２８Ｌは、リール５２Ｌを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン２８Ｃは、リール５２Ｃを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン２８Ｒは、リール５２Ｒを停止させるための停止操作を受け付ける。
ここで挙げたストップボタン２８は遊技者の任意の順番で押すことも可能であるが、多くの遊技においてストップボタン２８Ｌを最初に押下しないと特典が受けられない等のペナルティが付与される。従って、ＡＲＴ等の特定の遊技状態を除いて、遊技者はストップボタン２８Ｌを最初に押下して遊技を進行させる。
【００３１】
前段で挙げたすべてのストップボタン２８について回動停止条件が一旦は同時に成立するが、一のストップボタン２８を押下すると所定の時間だけ回動停止条件が解除され、他のストップボタン２８の停止操作を受け付けなくなる。そして、当該時間が経過した後に他のストップボタン２８に対して再び回動停止条件が成立し、他のストップボタン２８の停止操作を受け付けることが可能となる。このとき、停止操作受付済みの一のストップボタン２８については回動停止条件が成立しない。
回動停止条件は以上のように成立するので、遊技者はストップボタン２８の停止操作を当該時間未満の間隔で行えない。
なお、本実施形態におけるストップボタン２８は、ＬＥＤランプ（図示せず）を内包し、その周囲を透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン２８は、ＬＥＤランプの点灯色で回動停止条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。
【００３２】
ストップボタン２８で受け付けた停止操作に起因して、当該停止操作を受け付けたストップボタン２８に対応するリール５２が停止する。リール５２の停止位置は、ストップボタン２８の押下時におけるリール５２の位置を基準として最大４コマまで移動しうる。ストップボタン２８を押下してからリール５２が停止するまでのリール５２の回動制御を、一般的にはすべり制御という。
ここでコマとは、リール５２の外周（帯５８）に示されている図柄の一つに対して与えられている領域をいい、１コマとは、一つの当該領域、または、一つの当該領域の上下方向の寸法をいう。本実施形態において、リール５２の外周は２１コマに等分されており、各コマにそれぞれ一つずつ図柄が配列されている（図３参照）。
なお、本実施形態においてリール５２の停止とは、所定のコマを基準に１コマ未満の変動幅でリール５２が揺動している状態も含むものとする。
【００３３】
中央パネル１４には、上部に演出表示装置１６が配置されており、下部に視認窓１８が形成されている。
【００３４】
演出表示装置１６は、前面扉１２の前面上部に配置されており、遊技機１０の遊技に関する各種演出または各種情報を表示することができる。演出表示装置１６には、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置や、ドットマトリクス型の表示装置などが用いられる。
演出表示装置１６で表示される演出は、スピーカ３４からの音声出力や装飾ランプ３６の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。
また、演出表示装置１６は、指令生成部１７０（図４参照）から伝送される制御信号に従って表示出力することによって、特定の遊技を遊技者にとって有利な状態に遷移させることができる。当該機能については後に詳述する。
【００３５】
視認窓１８は、本体内部（前面扉１２の裏面側）に備えられたリールユニット５０の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。
視認窓１８の内部領域は透明部材で形成することによって、当該内部領域を介してリールユニット５０の一部が視認可能にすると共に、リールユニット５０を保護している。
また、視認窓１８の外部領域は不透明部材（半透明部材や透明部材を着色した部材を含む）で形成されており、外部領域を介したリールユニット５０の視認を困難としている。
【００３６】
リールユニット５０は、縦方向（上下方向）に回動可能な三つのリール５２Ｌ、リール５２Ｃ、リール５２Ｒが横方向（左右方向）に配列され、フレーム５４に収容されている。
リール５２は、ドラム５６の外周に帯５８が貼られたものである。ドラム５６は、その内側に内包されたステッピングモータ（図示せず）によって駆動されて回動する構成となっている。なお、当該ステッピングモータは、図４に図示するリール駆動部５１１、リール駆動部５１２、およびリール駆動部５１３の主要構成部品であり、図４に図示するメイン基板１００（回動制御部１５０）からの制御信号に応じて動作する。
【００３７】
帯５８には２１個の図柄（図３参照）が描かれており、これらの図柄の一部が視認窓１８の内部領域を介して遊技者に対して視認される。
より詳細には、視認窓１８の内部領域は縦方向に三コマ分の寸法となっている。また、各リール５２は視認窓１８の内部領域の縦方向に３個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該３個の図柄を視認窓１８の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール５２が横方向に３つ配置されているので、各リール５２が停止している場合において、遊技者が３個の図柄×３リール＝９個の図柄を視認可能になっている。
【００３８】
前段のように各リール５２が停止制御されるとき、各リール５２において停止する図柄のうち上段・中段・下段に停止する図柄が形成する略直線（図１等において一点鎖線で示す）をそれぞれラインＬ１・ラインＬ２・ラインＬ３と称す。
また、リール５２Ｌの上段と、リール５２Ｃの中段と、リール５２Ｒの下段に停止する図柄が形成する略直線（図１等において一点鎖線で示す）をラインＬ４と称す。リール５２Ｌの下段と、リール５２Ｃの中段と、リール５２Ｒの上段に停止する図柄が形成する略直線（図１等において一点鎖線で示す）をラインＬ５と称す。
【００３９】
＜遊技状態と内部抽選について＞
次に、本実施形態の遊技機１０における遊技状態と内部抽選について図３〜図６を用いて説明する。
図３は、各リール５２の外周に描かれている図柄の配列を示す図である。
図４は、遊技機１０の機能ブロック図である。
図５は、遊技機１０における遊技状態の遷移図である。
図６は、内部抽選部１２０が用いる抽選テーブルを示す図である。
なお、ここで述べる遊技状態や入賞役（条件装置１３０）は一例であり、必ずしも図示したものに限られない。
【００４０】
ここで条件装置１３０とは、入賞または再遊技を作動させる機能を有する。より具体的には、条件装置１３０は、内部抽選部１２０による内部抽選の当選によって作動を開始し、ストップボタン２８が受け付けた停止操作に起因して停止した配列目に応じて特典付与部１６０を作動させる。
ここで入賞とは、入賞役が内部抽選部１２０によって抽選され、その入賞役に対応している図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止することをいう。
ここで再遊技とは、次の遊技をメダル投入に因らずに行うことができる特典に対応している入賞役が内部抽選部１２０によって抽選され、その特典に対応している図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止することをいう。
ここで入賞ラインとは、リールユニット５０の回動方向に対して交差する略直線方向のいずれかであって遊技者に視認可能な位置に設けられているラインＬ１からラインＬ５のうち一又は複数に対して設定される。なお、本実施形態における入賞ラインは、ラインＬ１のみである。
上記のような構成になっているので、内部抽選部１２０によって入賞役が抽選されることは、その入賞役が入賞されることが許容される状態になると換言することができる。
なお、以下の説明において、内部抽選部１２０によって入賞役が抽選されることを「入賞役の当選」と表現する場合があるが、この表現は「入賞」の前提条件の少なくとも一部が満たされ、その入賞役に入賞されることが許容されていることを意味する。
【００４１】
本実施形態における遊技状態にはメインモードＭ１〜Ｍ４とサブモードＳ１〜Ｓ５とが含まれ、それぞれ遊技管理部１１０によって管理されている。
メインモードＭ１〜Ｍ４には、それぞれ異なる抽選テーブルＲＴ０〜ＲＴ３が割り当てられている。また、内部抽選部１２０は、その遊技において滞在しているメインモードに割り当てられた抽選テーブルを参照して各入賞役を抽選する。
また、サブモードＳ１〜Ｓ５は、サブ基板２００によって実行される演出内容と密接に関わっており、それぞれ異なる態様の演出が割り当てられている。なお、本実施形態における各サブモードについて、メイン基板１００（遊技管理部１１０）が各サブモードＳ１〜Ｓ５のいずれに滞在するかを管理する実施例で説明するが、この態様に限られない。例えば、後述する移行条件の成立をメイン基板１００で制御し、当該移行条件の成立を契機として生成される制御信号に応じてサブ基板２００が各サブモードを制御してもよい。
【００４２】
メインモードＭ１〜Ｍ４とサブモードＳ１〜Ｓ５について、図５と図６を用いてより具体的に説明する。
なお、図６に示す「条件番号」とは、各入賞役に対応して割り当てられている条件装置１３０の種別を示す番号であり、本実施形態における条件装置１３０には「００」〜「１８」の１９通りの種別が含まれる。
また、各抽選テーブルＲＴ０〜ＲＴ３に割り振られている数値は、各入賞役に対応している抽選用乱数の基数であり、各抽選テーブルに割り振られている基数の合計はそれぞれ６５５３６になっている。
【００４３】
メインモードＭ１は、遊技機１０を起動した際に滞在している遊技状態であり、抽選テーブルＲＴ０が割り当てられている。メインモードＭ１は「ベル溢し」の成立によってメインモードＭ２に移行する一方で、他のメインモードＭ２、Ｍ３、Ｍ４から移行しないので、メインモードＭ１に滞在している遊技は限定的である。
【００４４】
ここで「ベル溢し」とは、「押し順ベル」に関する入賞役のいずれかが当選しているにも関わらず、これらの入賞役を規定している所定の押し順で停止操作がされた場合に停止表示される停止パターンとは異なる停止パターンで各リール５２が停止することをいう。より具体的には、本実施形態において以下のいずれかの場合において「ベル溢し」が成立する。
（ｉ）ストップボタン２８Ｌを第１停止と規定している条件番号「１１」の「押し順ベル」が当選しており、規定されたその押し順で押下されない場合
（ｉｉ）ストップボタン２８Ｃを第１停止と規定している条件番号「１２」の「押し順ベル」が当選しており、規定されたその押し順で押下されない場合
（ｉｉｉ）ストップボタン２８Ｒを第１停止と規定している条件番号「１３」の「押し順ベル」が当選しており、規定されたその押し順で押下されない場合
【００４５】
メインモードＭ２は、遊技機１０にて行われる遊技において最も滞在する確率の高い遊技状態であり、抽選テーブルＲＴ１が割り当てられている。メインモードＭ２は「移行リプレイ」の作動によってメインモードＭ３へ移行する。
【００４６】
ここで「移行リプレイ」は、メインモードＭ３に移行するための条件として設けられている入賞役（再遊技）であり、より具体的には、本実施形態において以下のいずれかの場合において「移行リプレイ」が作動される。
（ｉ）ストップボタン２８Ｃを第１停止、ストップボタン２８Ｒを第２停止として規定している条件番号「０２」の「移行リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
（ｉｉ）ストップボタン２８Ｃを第１停止、ストップボタン２８Ｌを第２停止として規定している条件番号「０３」の「移行リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
（ｉｉｉ）ストップボタン２８Ｒを第１停止として規定している条件番号「０４」の「移行リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
【００４７】
メインモードＭ３は、メインモードＭ４への移行契機となる「赤７揃い」の抽選確率が高い遊技状態であり、抽選テーブルＲＴ２が割り当てられている。メインモードＭ３は「赤７揃い」の作動によってメインモードＭ４に移行する一方で、「ベル溢し」または「維持リプレイ溢し」の成立によってメインモードＭ２に移行する。
【００４８】
ここで「赤７揃い」は、メインモードＭ４に移行するための条件として設けられている入賞役（再遊技）であり、より具体的には、本実施形態において以下のいずれかの場合において「赤７揃い」が作動される。
（ｉ）ストップボタン２８Ｒを第１停止として規定している条件番号「０９」の「赤７揃い」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
（ｉｉ）ストップボタン２８Ｒを第１停止として規定している条件番号「１０」の「赤７揃い」が当選しており、規定されたその押し順で押下される場合
なお、上記のいずれかの場合において、各ストップボタン２８を適切なタイミングで押下することにより、ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに「赤７」図柄が揃うようになっている。ここで「赤７」図柄とは、リール５２Ｌにおける「ＬＺ０４」であり、リール５２Ｃにおける「ＣＺ０４」であり、リール５２Ｒにおける「ＲＺ０４」である。また、「赤７」図柄が揃ったときの停止パターンによって、遊技者は（ｉ）の場合か（ｉｉ）の場合かを判別できるようになっている。
【００４９】
ここで「維持リプレイ溢し」は、「維持リプレイ」に関する入賞役のいずれかが当選しているにも関わらず、これらの入賞役を規定している所定の押し順で停止操作がされた場合に停止表示される停止パターンとは異なる停止パターンで各リール５２が停止することをいう。より具体的には、本実施形態において以下のいずれかの場合において「維持リプレイ溢し」が成立する。
（ｉ）ストップボタン２８Ｌを第１停止として規定している条件番号「０５」の「維持リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下されない場合
（ｉｉ）ストップボタン２８Ｃを第１停止、ストップボタン２８Ｌを第２停止として規定している条件番号「０６」の「維持リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下されない場合
（ｉｉｉ）ストップボタン２８Ｃを第１停止、ストップボタン２８Ｒを第２停止として規定している条件番号「０７」の「維持リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下されない場合
（ｉｖ）ストップボタン２８Ｒを第１停止として規定している条件番号「０８」の「維持リプレイ」が当選しており、規定されたその押し順で押下されない場合
【００５０】
メインモードＭ４は、主にＡＲＴ（サブモードＳ４）が行われている遊技状態であり、抽選テーブルＲＴ３が割り当てられている。メインモードＭ４は「ベル溢し」または「維持リプレイ溢し」の成立によってメインモードＭ２に移行する。
【００５１】
ここまで、各メインモードＭ１〜Ｍ４の移行条件の成立について、内部抽選部１２０による入賞役の当選とストップボタン２８の押し順とを関連付けて説明したが、これは外部から認識しうる現象として捉えた説明である。遊技機１０の内部処理としては、各移行条件の成立に対応している停止パターンがリールユニット５０に停止表示された場合に、その停止パターンに対応している移行条件の成立を肯定する処理が行われる。
従って、例えば「ベル溢し」については、その成立に対応している停止パターンが存在し、当該停止パターンの停止表示を契機として「ベル溢し」が判定される構成になっている。また、「維持リプレイ溢し」についても、その成立に対応している停止パターンが存在し、当該停止パターンの停止表示を契機として「維持リプレイ溢し」が判定されると共に、当該停止パターンも再遊技の作動の契機となっており、次回の遊技にて再遊技処理が実行される。
【００５２】
前段で述べた「ベル溢し」や「維持リプレイ溢し」等の押し順が規定される入賞役について、より具体的な処理は以下の手順となる。
（ｉ）内部抽選部１２０によって押し順が規定される入賞役に当選する。
（ｉｉ）規定された押し順で停止操作された場合に対応している条件装置１３０および当該押し順で停止操作されない場合に対応している条件装置１３０が重複して作動する。
（ｉｉｉ−ａ）規定された押し順で停止操作された場合、それに対応している停止パターン（一の停止パターン）を他方（他の停止パターン）より優先して視認窓１８の内部領域に停止表示させるように、通常回動制御部１５１が各リール５２を制御する。
（ｉｉｉ−ｂ）規定された押し順で停止操作されない場合、それに対応している停止パターン（他の停止パターン）を他方（一の停止パターン）より優先して視認窓１８の内部領域に停止表示させるように、通常回動制御部１５１が各リール５２を制御する。
（ｉｖ）表示図柄判定部１５３が、（ｉｉｉ−ａ）または（ｉｉｉ−ｂ）にて停止表示された停止パターンを判定する。
【００５３】
サブモードＳ１は、「通常モード」と称される遊技状態であり、メインモードＭ１またはメインモードＭ２に滞在している場合に行われる。なお、本実施形態における通常遊技状態はサブモードＳ１が含まれる。
【００５４】
サブモードＳ２は、「チャンスゾーン」と称される遊技状態であり、ＡＲＴ（サブモードＳ４）への移行確率がサブモードＳ１より高確率となる遊技状態をいう。サブモードＳ２は、メインモードＭ１またはメインモードＭ２に滞在している場合に行われる。なお、本実施形態における通常遊技状態はサブモードＳ２が含まれる。
ただし、変形例によっては「チャンスゾーン」であるサブモードＳ２が有利遊技状態となる態様も採りうる。すなわち、サブモードＳ１に比べてＡＲＴへの移行確率が高確率であるという点に着目すれば、サブモードＳ２はサブモードＳ１に比べて有利な遊技状態であるともいえる。
【００５５】
本実施形態におけるサブモードＳ２は、いわゆるバトル演出であり、敵キャラクターに与えたダメージが許容量を超えるときに特典付与部１６０によって特典が付与される。与えるダメージは、内部抽選部１２０によって抽選された入賞役や表示図柄判定部１５３によって判定された入賞の成立に応じて抽選される。また、バトル演出の結果として付与される特典は、本実施形態においてはサブモードＳ３（ＡＲＴ確定画面）への移行である。
【００５６】
サブモードＳ３は、「ＡＲＴ確定画面」が演出表示装置１６に表示される遊技状態であり、メインモードＭ１、メインモードＭ２またはメインモードＭ３に滞在している場合に行われる。なお、本実施形態における有利遊技状態はサブモードＳ３が含まれる。
ここで「ＡＲＴ確定画面」とは、サブモードＳ４への移行を確定的にする表示演出である。より具体的には、「ＡＲＴ確定画面」が演出表示装置１６に表示されている間には、以下の報知が行われることによって、メインモードＭ４への移行（サブモードＳ４への移行）を担保している。
（ｉ）「移行リプレイ」が抽選されたとき、対応しているストップボタン２８の押し順を報知して、メインモードＭ２からメインモードＭ３への移行（昇格）を促す。
（ｉｉ）「維持リプレイ」が抽選されたとき、その「維持リプレイ」に対応しているストップボタン２８の押し順を報知して、メインモードＭ３からメインモードＭ２への移行（転落）を防止する。
（ｉｉｉ）「赤７揃い」が抽選されたとき、第１停止をストップボタン２８Ｒとするように報知して、メインモードＭ３からメインモードＭ４への移行（昇格）を促す。
（ｉｖ）「押し順ベル」が抽選されたとき、その「押し順ベル」に対応しているストップボタン２８の押し順を報知して、メインモードＭ３からメインモードＭ２への移行（転落）を防止する。
【００５７】
（ｉ）から（ｉｖ）の報知に従う限りにおいて、メインモードＭ３からメインモードＭ４（サブモードＳ３からサブモードＳ４）への移行は確定的であり、数回程度の遊技の間に当該移行がなされるように図６に示す各抽選テーブルが設定されている。
また、（ｉ）から（ｉｖ）の報知に従う限りにおいて、サブモードＳ３において獲得可能となる遊技媒体の数は、サブモードＳ１またはサブモードＳ２（通常遊技状態）において獲得可能となる遊技媒体の数より多くなる。
なお、（ｉ）から（ｉｖ）の報知は、報知制御部１８０によって制御される。報知制御部１８０の詳細については、後に詳述する。
【００５８】
サブモードＳ４は、「ＡＲＴ」と称される遊技状態であり、本実施形態における有利遊技状態にはサブモードＳ４が含まれる。ここでＡＲＴとは、通常遊技状態より再遊技が成立する確率を高くすると共に、特定の入賞役に対応している停止操作を報知して当該特定の入賞役が成立する確率を実質的に高くする遊技状態をいう。なお、本実施形態における特定の入賞役とは「移行リプレイ」、「維持リプレイ」または「押し順ベル」である。
なお、上述のように設定されているので、サブモードＳ４において獲得可能となる遊技媒体の数は、サブモードＳ１またはサブモードＳ２（通常遊技状態）において獲得可能となる遊技媒体の数より多くなる。
【００５９】
本実施形態では、原則として、メインモードＭ３からメインモードＭ４に移行（昇格）するときに合わせて、サブモードＳ３からサブモードＳ４移行するように設定されている。
ただし、サブモードＳ４に滞在している最中に「ベル溢し」または「維持リプレイ溢し」が成立した場合には、メインモードＭ４からメインモードＭ２に移行（転落）するが、サブモードＳ４は規定の遊技数が消化されるまでサブモードＳ１に転落しないように設定されている。従って、サブモードＳ４に滞在している最中に、メインモードＭ４からメインモードＭ２に転落して、メインモードＭ３を経由してメインモードＭ４に再び昇格する場合もありうる。
【００６０】
本実施形態のＡＲＴ（サブモードＳ４）は、メインモードＭ４に滞在している場合において、以下のような態様で実行される。
（ｉ）「維持リプレイ」が抽選されたとき、その「維持リプレイ」に対応しているストップボタン２８の押し順を報知して、メインモードＭ４からメインモードＭ２への移行（転落）を防止する。
（ｉｉ）「赤７揃い」が抽選されたとき、第１停止をストップボタン２８Ｒとして報知し、「赤７揃い」に対応する停止パターンを停止させるように促す。
（ｉｉｉ）「押し順ベル」が抽選されたとき、その「押し順ベル」に対応しているストップボタン２８の押し順を報知して、メインモードＭ４からメインモードＭ２への移行（転落）を防止する。
なお、（ｉ）から（ｉｉｉ）の報知は、報知制御部１８０によって制御される。報知制御部１８０の詳細については、後に詳述する。
また、上記の（ｉｉ）の報知に従ってＡＲＴにて「赤７揃い」が成立した場合、その時点で滞在しているＡＲＴの遊技数を延長させる、いわゆる上乗せ処理の契機となる。
【００６１】
また、前段で説明した報知に従わずにストップボタン２８が操作されてメインモードＭ４から転落した場合、本実施形態のＡＲＴ（サブモードＳ４）は、サブモードＳ３で説明した態様と同様の報知を実行することによって、メインモードＭ４への昇格を促すように設定されている。
【００６２】
また、サブモードＳ４に付与された遊技数が消化された場合、サブモードＳ４は終了してサブモードＳ１に終了するが、移行条件である「ベル溢し」「維持リプレイ溢し」が成立するまでサブモードＳ１に対応しているメインモードＭ２に移行しないので、メインモードＭ４が維持される。
ただし、このような場合はサブモードＳ１に滞在しており、サブモードＳ４で行われる報知が行われないので、「押し順ベル」や「維持リプレイ」に当選した場合に、遊技者はその入賞役に対して規定されている押し順で停止操作しがたい。従って、サブモードＳ１に移行した後はメインモードＭ４に滞在していたとしてもそれを維持しがたく、数回程度の遊技が実行される間に「ベル溢し」「維持リプレイ溢し」が成立してメインモードＭ２に移行される。
【００６３】
サブモードＳ５は、「ＡＲＴ特化ゾーン」と称される遊技状態であり、本実施形態における有利遊技状態にはサブモードＳ５が含まれる。サブモードＳ５は、サブモードＳ４と同様に、通常遊技状態より再遊技が成立する確率を高くすると共に、特定の入賞役に対応している停止操作を報知して当該特定の入賞役が成立する確率を実質的に高くする遊技状態である。従って、サブモードＳ５において獲得可能となる遊技媒体の数は、サブモードＳ１またはサブモードＳ２（通常遊技状態）において獲得可能となる遊技媒体の数より多くなる。
【００６４】
なお、サブモードＳ５（ＡＲＴ特化ゾーン）は、有利遊技状態を延長させるための遊技状態であり、一部の入賞役の成立に応じてサブモードＳ５またはサブモードＳ４（ＡＲＴ）の遊技数の上乗せ処理を行う。このとき、上乗せされる遊技数は、成立された入賞役に起因して抽選される抽選テーブル（図示せず）に基づいて決定される。
【００６５】
サブモードＳ５は、移行条件を満たすときサブモードＳ４から移行し、終了条件を満たすときサブモードＳ４へと移行する。ここで「移行条件」または「終了条件」については、様々な態様を採りうる。
例えば、「移行条件」の実施例としては（ｉ）昇格に対応する入賞役に当選する（ｉｉ）特定の演出で成功する等が挙げられる。
また、「終了条件」としては（ｉ）付与された遊技数を消化する（ｉｉ）転落に対応する入賞役に当選する等が挙げられる。
サブモードＳ５は終了してもサブモードＳ４に移行するのみであり、場合によっては再びサブモードＳ４から移行することがありうる。この点を鑑みるとサブモードＳ５はサブモードＳ４に比べて有利な遊技状態であるともいえる。
【００６６】
本実施形態の遊技機１０によって行われる遊技の多くは、サブモードＳ１またはサブモードＳ２に滞在するように設定されている。また、サブモードＳ１またはサブモードＳ２において所定の条件が成立することによってサブモードＳ３に移行し、サブモードＳ３を経由してサブモードＳ４に移行する。また、サブモードＳ４からはサブモードＳ５に移行する機会もある。
本実施形態では、サブモードＳ４またはサブモードＳ５において遊技媒体（メダル）の払出を多く受けることが遊技者の最大の関心事であり、サブモードＳ４またはサブモードＳ５に移行するプロセスにおいて遊技者の興趣を喚起させることが遊技機１０の主な遊技性となる。
なお、サブモードＳ１またはサブモードＳ２からサブモードＳ３に移行する条件や、サブモードＳ４からサブモードＳ５に移行する条件については、後に詳述する。
【００６７】
＜遊技機１０の機能構成＞
次に、遊技機１０の機能構成について、主に図４を用いて説明する。ただし、先に説明した図１や図２に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
なお、図４は、遊技機１０の機能ブロック図である。
【００６８】
遊技機１０は、主要な構成要素としてメイン基板１００とサブ基板２００とを内蔵している。
メイン基板１００は、ＣＰＵ（図示せず）、ＲＯＭ（図示せず）またはＲＡＭ（図示せず）等の電子部品が実装されており、これらの電子部品や各種センサ等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、遊技に関する各種機能を実現している。また、メイン基板１００はリールユニット５０やメダル払出装置７０も制御している。
一方で、サブ基板２００も、ＣＰＵ（図示せず）、ＲＯＭ（図示せず）またはＲＡＭ（図示せず）等の電子部品が実装され、情報処理によって各種機能を実現している点においてはメイン基板１００と同様である。しかし、サブ基板２００は、メイン基板１００（指令生成部１７０）からの制御信号（サブ送信コマンド）によって制御されている点、および、演出表示装置１６、スピーカ３４または装飾ランプ３６等の主に遊技に関する演出に用いられる周辺機器がその制御対象である点においてメイン基板１００とは異なる。
【００６９】
メイン基板１００は、遊技管理部１１０、内部抽選部１２０、条件装置１３０、メダル処理部１４０、回動制御部１５０、特典付与部１６０、指令生成部１７０および報知制御部１８０を備える。
【００７０】
遊技管理部１１０は、他の機能や各種センサを監視または制御して遊技状態を管理し、少なくとも以下の処理を実行する。
（ｉ）遊技不能である場合に、遊技を停止（中断）させる
（ｉｉ）前回の遊技において再遊技が成立している場合に、再遊技処理を行って回動開始条件を成立させる
（ｉｉｉ）回動開始条件が成立している場合に、始動操作センサ３２６を作動させて遊技者の始動操作を待機する
（ｉｖ）メインモードの移行条件が成立した場合に、該当するメインモードに移行させる
（ｖ）サブモードの移行条件が成立した場合に、該当するサブモードに移行させる
【００７１】
また、遊技管理部１１０は、遊技機１０の遊技設定値も管理しており、遊技が実行されるごとに各種機能に当該遊技設定値を出力している。ここで遊技設定値とは、遊技機１０に内蔵されている設定変更装置（図示せず）によって変更される値であり、前面扉１２を開放した状態において設定キー（図示せず）を挿入することにより変更操作が可能となる。遊技設定値は、内部抽選部１２０における各種抽選の当選確率、または、サブ基板２００によって制御される各種演出の発生確率、等に影響を与える。
【００７２】
内部抽選部１２０は、始動操作センサ３２６による始動操作の検知に応じて入賞役の抽選を行う。また、内部抽選部１２０は、抽選された入賞役に対応している条件装置１３０を作動させる。
【００７３】
メダル処理部１４０は、クレジットを記憶し、その増減を管理する機能を有する。より詳細には、ＢＥＴボタンセンサ３２０がＢＥＴボタン２０の押下を検知したとき、または、ＭＡＸＢＥＴボタンセンサ３２２がＭＡＸＢＥＴボタン２２の押下を検知したとき、メダル処理部１４０は記憶しているクレジットから所定の値を減算する。
また、メダル処理部１４０は、特典付与部１６０によって付与されたメダル数に相当する値を、記憶しているクレジットに加算する。
記憶しているクレジットが上限値であるときに特典付与部１６０から特典としてメダルが付与された場合、メダル処理部１４０は、メダル払出部３７０を介してメダル払出装置７０に働きかけて、超過したメダル数に相当するメダルを払い出させる。
また、メダル処理部１４０は、精算スイッチセンサ３３０が精算スイッチ３０の押下を検知したとき、メダル処理部１４０はメダル払出部３７０を制御し、メダル払出装置７０に蓄えられているメダルを払い出させる。
【００７４】
回動制御部１５０は、リールユニット５０の回動を制御する機能を有している。より詳細には、回動制御部１５０は、通常回動制御部１５１、特別回動制御部１５２および表示図柄判定部１５３を有している。通常回動制御部１５１は、通常の回動態様でリールユニット５０を制御する（通常回動制御）。特別回動制御部１５２は、フリーズ中のリール回動演出における回動態様でリールユニット５０を制御する（特別回動制御）。表示図柄判定部１５３は、作動している条件装置１３０とリールユニット５０によって表示されている停止パターンとを比較し、入賞の成否を判定する。
ここでフリーズ中のリール回動演出とは、ストップボタン２８（停止操作受付手段）の押下を許容しない状態（回動停止条件が不成立である状態）においてリール５２が回動する演出をいう。なお、通常回動制御部１５１による通常回動制御および特別回動制御部１５２による特別回動制御については、後に詳述する。
【００７５】
始動操作センサ３２６がスタートレバー２６の操作（始動操作）を検知したとき、遊技管理部１１０は通常回動制御部１５１に制御信号を出力する。当該制御信号を受けた通常回動制御部１５１は、いわゆるウェイト時間が経過した後に、通常回動態様で各リール５２を回動させるようにリール駆動部５１１、リール駆動部５１２およびリール駆動部５１３にパルス信号を出力する。リール駆動部５１１はリール５２Ｌを、リール駆動部５１２はリール５２Ｃを、リール駆動部５１３はリール５２Ｒを、それぞれ回動させる機能を有する。より詳細には、リール駆動部５１１、リール駆動部５１２およびリール駆動部５１３の主要な構成部品はステッピングモータ（図示せず）であり、通常回動制御部１５１が出力するパルス信号を入力することによって、断続的に可変な回動態様で各リール５２を回動させることができる。
なお、リール５２の回動角度（移動コマ数）は、通常回動制御部１５１が出力したパルス信号の長さに比例して増大する。また、リール５２の回動速度は、通常回動制御部１５１が出力したパルス信号の周波数に比例して増大する。
【００７６】
特典付与部１６０は、遊技者にとって有利な特典を付与する機能を有する。
ここで特典とは、遊技者にとって好まれる遊技機１０の遊技に関する恩恵をいう。より具体的には、以下の態様等が挙げられる。
（ｉ）クレジットまたはメダルの増加処理
（ｉｉ）有利遊技状態への移行処理
（ｉｉｉ）有利遊技状態の延長処理
（ｉｖ）希少な確率の演出（いわゆるプレミアム演出）、または通常は秘匿されている遊技状態または遊技設定値を示唆する演出処理
（ｖ）遊技機１０で行う遊技と外部システム（例えばウェブサイト）とを連携させるために必要な種々のデータの付与処理
先に述べたサブモードＳ３、サブモードＳ４またはサブモードＳ５への移行は、ここでは（ｉｉ）に該当する特典である。すなわち、所定の条件を満たすとき、特典付与部１６０は遊技管理部１１０を制御してサブモードＳ３、サブモードＳ４またはサブモードＳ５に移行させることができる。
【００７７】
なお、前段の（ｉ）から（ｖ）の分類は便宜的に区分したに過ぎず、同一の処理が複数の分類に含まれることを排除するものではない。例えば、本実施形態におけるＡＲＴへの移行は（ｉｉ）に該当する特典であるが、その結果として再遊技や入賞機会が増えてメダル払出が増大するため（ｉ）にも該当する特典といえる。
【００７８】
特典付与部１６０は、第一特典付与部１６１（特典付与手段）、演出結果選択部１６２（演出結果選択手段）および演出遊技特定部１６３（制御手段）を含んでいる。
演出遊技特定部１６３は、上述の演出遊技を特定する。
演出結果選択部１６２は、演出遊技特定部１６３によって演出遊技が特定されるとき、当該演出遊技において実行させる特定演出の演出結果を選択する。
第一特典付与部１６１は、演出遊技特定部１６３によって特定演出が実行される演出遊技において、選択された演出結果に応じて特典を付与する。
なお、本実施形態における第一特典付与部１６１は、初回の契機演出（フリーズ中のリール回動演出）が行われる遊技においても特定演出が実行された場合と同様に、その演出結果に応じて特典を付与する。
【００７９】
ここで「演出遊技が特定されるとき」とは、演出遊技特定部１６３によって演出遊技を特定する処理が実行される遊技のことをいう。
また、ここで「特定演出の演出結果を選択する」とは、その特定演出が最終的に肯定的な結果（「成功」）となるか、または否定的な結果（「失敗」）となるかのいずれかを選択することをいい、必ずしも特定演出の内容を全て決定する必要はない。なお、本実施形態における演出結果選択部１６２は「演出結果」には「成功」／「失敗」の選択の他に、特定演出の実行時間の選択も行う。
【００８０】
また、特典付与部１６０は、契機演出（または契機演出として扱われた特定演出）が実行された後に実行された遊技の回数（遊技数）を計数する遊技計数部１６４を含んでいる。
ここで挙げた第一特典付与部１６１、演出結果選択部１６２、演出遊技特定部１６３、遊技計数部１６４の処理については、後に詳述する。
【００８１】
指令生成部１７０は、メイン基板１００が有する種々の機能から出力されたデータを入力し、入力されたデータに基づいてサブ基板２００を制御する制御信号（サブ送信コマンド）を生成して伝送する機能を有している。より詳細には、指令生成部１７０は、演出表示制御部２１０とランプ制御部２２０とスピーカ制御部２３０とに制御信号を伝送する。
【００８２】
演出表示制御部２１０は、演出表示装置１６を制御する機能を有し、メイン基板１００によって制御される遊技と連動して表示出力による演出を演出表示装置１６に実行させる。
ランプ制御部２２０は、装飾ランプ３６を制御する機能を有し、メイン基板１００によって制御される遊技と連動して発光出力による演出を装飾ランプ３６に実行させる。
スピーカ制御部２３０は、スピーカ３４を制御する機能を有し、メイン基板１００によって制御される遊技と連動して音声出力による演出をスピーカ３４に実行させる。
【００８３】
指令生成部１７０は、遊技管理部１１０によって管理されている遊技状態や遊技管理部１１０から通知される遊技設定値に基づいて演出テーブル（図示せず）を選択する。また、指令生成部１７０は、回動制御部１５０によって制御される各リール５２の回動態様（各リール５２の停止した順番および停止した配列目を含む）、または特典付与部１６０によって付与される特典に起因して実行する演出処理を演出テーブルから選択または決定する。
また、指令生成部１７０は、その時点で滞在している遊技状態（サブモードＳ１〜Ｓ５）および報知制御部１８０からの制御信号に応じてストップボタン２８の停止操作を報知する報知処理を演出表示装置１６、装飾ランプ３６、スピーカ３４等に実行させる。
【００８４】
なお、前段では指令生成部１７０が演出処理を抽選するように説明したが、メイン基板１００またはサブ基板２００によって実行される演出処理の全部を指令生成部１７０によって抽選する必要はない。例えば、指令生成部１７０は演出処理の種別や実行時間を抽選し、抽選された演出処理の種部や実行時間に即した具体的な演出内容についてはサブ基板２００が抽選してもよい。
また変形例としては、指令生成部１７０はメイン基板１００で成立した各条件に関する情報を制御信号に含めてサブ基板２００に伝送する機能のみを有し、演出処理に関する抽選はサブ基板２００が担う態様を採ってもよい。
【００８５】
報知制御部１８０は、適切なストップボタン２８の停止操作を報知する報知処理を演出表示装置１６、装飾ランプ３６またはスピーカ３４等の出力手段を制御して実行させる。
より具体的には、報知制御部１８０は、内部抽選部１２０によって押し順が定められている入賞役が抽選された遊技の少なくとも一部（例えばサブモードＳ４に滞在している遊技）において、その入賞役に対応する押し順を示す報知処理を、指令生成部１７０を介してサブ基板２００を制御して各出力手段に実行させる。
【００８６】
なお、本実施形態においてはメイン基板１００（報知制御部１８０）がサブ基板２００を介して上記の各出力手段を制御して報知処理を実行させるように述べたが、この態様に限られない。例えば、メイン基板１００が各出力手段を直接に制御して報知処理を実行させてもよい。
また、本実施形態においてはメイン基板１００に報知制御部１８０が含まれる実施例で説明したが、この態様に限られない。例えば、メイン基板１００ではＡＲＴへの移行契機（例えば「赤７揃い」の成立）とＡＲＴからの転落契機（例えば、ＡＲＴの遊技数が零となる）を管理しており、ＡＲＴ中の報知処理についてはサブ基板２００が報知制御部１８０に相当する制御を実行する態様であってもよい。この場合、メイン基板１００は、内部抽選部１２０によって抽選された入賞役を情報として含んでいる制御信号を指令生成部１７０からサブ基板２００に伝送してもよい。
【００８７】
また、報知制御部１８０は、ＡＲＴが開始される遊技（サブモードＳ４に移行する遊技）においてＡＲＴの遊技数を抽選で決定し、この抽選の結果を示す特別演出を指令生成部１７０を介してサブ基板２００に実行させる。このとき、指令生成部１７０は、特別回動制御部１５２、演出表示制御部２１０、ランプ制御部２２０およびスピーカ制御部２３０に制御信号を伝送して、リールユニット５０、演出表示装置１６、装飾ランプ３６およびスピーカ３４に特別演出を実行させる。
【００８８】
＜特典付与部１６０について＞
図４で説明した特典付与部１６０について、主に図９を用いて説明する。ただし、先に説明した図４に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
なお、ここでは特典付与部１６０による処理のうち本発明に関する特徴的な処理を説明する。従って、特典付与部１６０は、以下で説明する特典の他にも遊技者に特典を付与できる。
【００８９】
図９は遊技数の抽選に用いる抽選テーブルを示す図である。図９（ａ）は、契機演出または特定演出の演出内容を決定するための抽選テーブルを示す図である。図９（ｂ）は、「遊技数」の１０の位を決定するための抽選テーブルを示す図である。図９（ｃ）は、「遊技数」の１の位を決定するための抽選テーブルを示す図である。
なお、図９（ａ）の抽選テーブルは演出結果選択部１６２によって用いられる抽選テーブルであり、図９（ｂ）および図９（ｃ）は演出遊技特定部１６３によって用いられる抽選テーブルである。また、ここで「遊技数」とは、演出遊技の特定のために演出遊技特定部１６３によって定められる遊技数のことをいう。
【００９０】
まず、演出結果選択部１６２と演出遊技特定部１６３とは、契機演出または契機演出として扱われる特定演出が実行される遊技において、図９に示す抽選テーブルを用いて、以下のような抽選を行う。
【００９１】
図９（ａ）に示すように、演出結果選択部１６２（演出結果選択手段）によって選択される演出結果には、「失敗  短」・「失敗  長」・「成功  短」・「成功  中」・「成功  長」が含まれている。
これらは大別して二種類に分けられる。「成功  短」・「成功  中」・「成功  長」は、第一特典付与部１６１（特典付与手段）による特典の付与を肯定する「成功」の演出結果（第一演出結果）である。また、「失敗  短」・「失敗  長」は、第一特典付与部１６１による特典の付与を否定する「失敗」の演出結果（第二演出結果）である。
【００９２】
なお、「成功  短」・「成功  中」・「成功  長」は、特定演出が「成功」となる旨を示すだけではなく、その特定演出の実行時間も示しており、それぞれの実行時間は「成功  短」＜「成功  中」＜「成功  長」の関係になっている。
また、「失敗  短」・「失敗  長」は、特定演出が「失敗」となる旨を示すだけではなく、その特定演出の実行時間も示しており、それぞれの実行時間は「失敗  短」＜「失敗  長」の関係になっている。
【００９３】
図９（ｂ）または図９（ｃ）に示されるように、演出遊技特定部１６３によって特定される遊技数は、演出結果選択部１６２によって選択された演出結果が「失敗」であるか「成功」であるかに起因して抽選される確率が異なるように設定されている。
すなわち、演出遊技特定部１６３（制御手段）は、演出結果選択部１６２（演出結果選択手段）によって選択された演出結果に起因して、契機演出（または契機演出として扱われた演出遊技）を実行させた遊技から演出遊技までの遊技数を累積値として定めることによって当該演出遊技を特定することができる。
【００９４】
ここで図９（ｂ）または図９（ｃ）から明らかであるように、これらの抽選テーブルにおける抽選確率の配分は以下のような特徴を有している。
（ｉ）演出内容が「成功」である場合と「失敗」である場合とを比較すると、前者の方が１０の位が小さくなる確率が高い。すなわち、演出内容が「成功」である場合の方が「基準遊技」の間隔が短くなりやすい。
（ｉｉ）演出内容が「成功」であるときに１の位が「０」が抽選される場合はあるが、「失敗」である場合に１の位が「０」が抽選されることはない。すなわち、「累積値」が１０の倍数であるときに実行される「基準遊技」における特定演出は必ず成功する。
（ｉｉｉ）演出内容が「成功」である場合と「失敗」である場合とを比較すると、１の位が「７」や「９」のときは前者が抽選される確率が高いが、他の場合は後者が抽選される確率が高い。すなわち、「累積値」によって「成功」する特定演出の可能性が高い場合と「失敗」する特定演出の可能性が高い場合とがある。
【００９５】
前段の（ｉ）から（ｉｉｉ）を整理すると、演出遊技特定部１６３（制御手段）によって定められる遊技数には、「成功」（第一演出結果）が「失敗」（第二演出結果）より高い割合で選択される一の遊技数と、「失敗」が「成功」より高い割合で選択される他の遊技数と、が含まれている（混在している）といえる。
【００９６】
以上のような抽選によって次回の特定演出が実行される演出遊技が特定されると、遊技計数部１６４はこれまで計数した数値をリセットして遊技の計数をやり直す。すなわち、遊技計数部１６４は、契機演出または契機演出として扱われる演出遊技が実行された遊技を基点として遊技数を計数することができる。
【００９７】
遊技計数部１６４によって計数された遊技数が、演出遊技特定部１６３によって決定された遊技数に到達したとき、特定演出が実行される。実行された特定演出の演出結果が「成功」である場合には第一特典付与部１６１は特典を付与し、実行された特定演出の演出結果が「失敗」である場合には第一特典付与部１６１は特典を付与しない。
【００９８】
第一特典付与部１６１によって付与される特典は、特定演出が実行される遊技（演出遊技）において滞在している遊技状態によって変わる。
例えば、サブモードＳ１（通常モード）において特定演出が「成功」して第一特典付与部１６１による特典が付与される場合、サブモードＳ１からサブモードＳ２（チャンスモード）またはサブモードＳ３（ＡＲＴ確定画面）への移行が特典として付与される。すなわち、サブモードＳ１に滞在しているときの特典は、より有利な遊技状態に移行することである。なお、サブモードＳ２またはサブモードＳ３のいずれに移行するかの選択は、抽選によって決定される。ここで、特定演出の実行時間が長いほどサブモードＳ３を抽選する確率が高く、特定演出の実行時間が短いほどサブモードＳ２を抽選する確率が高くなるように設定されてもよい。
また、サブモードＳ２において特定演出が「成功」して第一特典付与部１６１による特典が付与される場合、バトル演出において敵キャラクターに許容量を超えるダメージを与え、サブモードＳ３へ移行する。すなわち、サブモードＳ２における有利度合い（ダメージ付与）の増大が特典であるともいえるし、より有利な遊技状態であるサブモードＳ３への移行が特典であるともいえる。
また、サブモードＳ３において特定演出が「成功」して第一特典付与部１６１による特典が付与される場合、サブモードＳ３からの移行が確定しているサブモードＳ４（ＡＲＴ）の延長、すなわちＡＲＴの遊技数の上乗せ処理が特典として付与される。なお、当該上乗せ処理において上乗せされるＡＲＴの遊技数は抽選によって決定される。ここで、特定演出の実行時間が長いほど抽選されるＡＲＴの遊技数の期待値が高く、特定演出の実行時間が短いほど抽選されるＡＲＴの遊技数の期待値が低くなるように設定されてもよい。
また、サブモードＳ４において特定演出が「成功」して第一特典付与部１６１による特典が付与される場合、サブモードＳ５（ＡＲＴ特化ゾーン）への移行が特典として付与されうる。すなわち、サブモードＳ４に滞在しているときの特典は、より有利な遊技状態に移行することである。なお、サブモードＳ５へ移行するか否かは抽選によって決定される。ここで、特定演出の実行時間が長いほどサブモードＳ５への移行する確率が高く、特定演出の実行時間が短いほどサブモードＳ５への移行する確率が低くなるように設定されてもよい。
また、サブモードＳ５において特定演出が「成功」して第一特典付与部１６１による特典が付与される場合、サブモードＳ５の延長、すなわちサブモードＳ５の遊技数の上乗せ処理が特典として付与される。なお、当該上乗せ処理において上乗せされる遊技数は抽選によって決定される。ここで、特定演出の実行時間が長いほど抽選される遊技数の期待値が高く、特定演出の実行時間が短いほど抽選される遊技数の期待値が低くなるように設定されてもよい。
【００９９】
前段で述べた内容を整理すると、以下のようになる。すなわち、第一特典付与部１６１（特典付与手段）は、演出遊技において滞在している遊技状態の有利度合い（例えば、サブモードＳ２におけるダメージ量やサブモードＳ５の遊技数）を増大させる、または、当該演出遊技において滞在している遊技状態より有利な有利遊技状態への移行（例えば、サブモードＳ１からサブモードＳ３への移行やサブモードＳ４からサブモードＳ５への移行）を遊技管理部１１０に実行させる、の少なくとも一方を特典として付与する。
なお、遊技管理部１１０（遊技状態制御手段）が、メイン基板１００またはサブ基板２００（制御手段）によって実行される遊技を、複数とおりの遊技状態のいずれかに滞在させる（遊技状態を制御する）ことについては既述のとおりである。
【０１００】
以上のように説明した処理を特典付与部１６０が実行するので、特典を付与する際に遊技者に与えられる興趣が特定演出によって好適に高まる。また、特定演出が実行される遊技において滞在している遊技状態に即した特典を付与するので、効果的な興趣喚起を図ることができる。
【０１０１】
演出結果選択部１６２によって選択された演出結果の成否によって演出遊技特定部１６３によって定められる遊技数が変動するので、特定演出を実行させるまで遊技数によって遊技者に与える期待度が複雑に変化する。すなわち、多様な期待感を抱かせることができる。
なお、これをより効果的なものとするために、遊技計数部１６４によって計数される遊技数は、演出表示装置１６に表示させる等によって、遊技者に認識させるとよい。
【０１０２】
本実施形態における第一特典付与部１６１の付与する特典の実施例について列挙したが、ここで示す実施例に限定されるものではない。例えば、ボーナス遊技（役物連続作動装置）を有している遊技機に本発明を適用する場合であれば、ＡＲＴへの移行やＡＲＴの延長の代わりにボーナス遊技の付与を特典としてもよい。
【０１０３】
また、本実施形態では、特定演出の結果として「成功」「失敗」を設け、「成功」の場合のみ第一特典付与部１６１による特典付与がなされる態様で説明したが、必ずしもこの態様に限ることはない。例えば、特定演出が発生に伴って第一特典付与部１６１による特典付与が必ず行われる態様であってもよい。
【０１０４】
また、本実施形態では、特定演出が「成功」「失敗」であるか否か、またその特定演出の実行時間の長短を事前に決定する態様、すなわち前回の演出遊技において演出結果選択部１６２が図９（ａ）の抽選テーブルを用いて決定する態様で説明したが、これに限られない。例えば、特定演出のタイミング（特定演出から次回の特定演出までの遊技数）のみを事前に決定し、特定演出の演出結果については当該特定演出を実行する遊技において抽選で決定してもよい。
【０１０５】
また、本実施形態では、演出の結果として「成功」の場合のみ第一特典付与部１６１による特典付与がなされる態様で説明したが、これでは「失敗」が選択され続けると遊技者の遊技意欲を減退させる虞がある。この対策として、「失敗」の演出結果の選択回数に上限を設けてもよい。
より具体的には、演出結果選択部１６２（演出結果選択手段）は、「成功」の演出結果（第一演出結果）の選択を基点として「失敗」の演出結果（第二演出結果）を選択した回数を計数してもよい。このとき、演出結果選択部１６２は、「失敗」の演出結果の特定演出が実行され、かつ、計数された回数が所定の回数に達している演出遊技において、次回の特定演出の演出結果として「成功」の演出結果（第一演出結果）を選択する。このようにすれば、計数回数が所定の回数に達した演出遊技の次回の演出遊技における特定演出の演出結果は「成功」となり、第一特典付与部１６１によって特典が付与される。これにより、「失敗」の演出結果から受ける遊技意欲の減退を緩和させることができる。
【０１０６】
また、遊技計数部１６４による計数は、契機演出または契機演出として扱われる演出遊技が実行された遊技を基点として行われる旨を説明したが、リールユニット５０の停止パターン（表示図柄判定部１５３による判定結果）によって基点を設けない方がよい。
遊技機１０（第一特典付与部１６１）は、特定演出が実行される遊技において滞在している遊技状態に即した特典を付与する遊技性を有している。一方で、停止パターンは停止操作の順番やタイミングによって変動し、遊技者の恣意が反映されうる要因である。例えば、報知制御部１８０による報知に意図的に従わないことによって遊技計数部１６４による計数が停止されて特定演出の発生タイミングをずらすことが可能であれば、上記の遊技性を損ないかねない。このような事態を防止するために、遊技計数部１６４はリールユニット５０の停止パターンに関わらずに遊技の計数を実行するとよい。
【０１０７】
前段のように処理するために、メイン基板１００またはサブ基板２００（制御手段）は、以下の（ｉ）から（ｉｉｉ）のように各種処理を実行するとよい。
（ｉ）契機演出を実行させた遊技から演出遊技までの遊技数を定めることによって当該演出遊技を特定する（メイン基板１００（演出遊技特定部１６３）による処理）
（ｉｉ）契機演出を実行させた遊技を基点として、遊技数を停止パターンに関わらず計数する（メイン基板１００（遊技計数部１６４）による処理）
（ｉｉｉ）計数された遊技数が、定められた遊技数に到達したとき特定演出を実行させうる（メイン基板１００およびサブ基板２００の協働による処理）
【０１０８】
＜遊技機１０における遊技のメインフロー＞
次に、遊技機１０における遊技のメインフローについて、主に図７を用いて説明する。ただし、先に説明した図１または図４に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
図７は、遊技機１０における遊技のメインフローを示すフローチャートである。なお、図７における遊技開始処理（ステップＳ１０２）から遊技終了処理（ステップＳ１３６）までの一連の処理を実行することをもって一回の遊技とする。
なお、本実施形態において「遊技に関連する演出」とは、図７に示すメインフローに含まれる処理（遊技のために実行される一連の処理）と連動して、またはこれらの処理のいずれかを契機として実行され、遊技者が感得可能に出力される演出をいう。「遊技に関連する演出」に用いられる出力手段としては、例えば、演出表示装置１６、スピーカ３４、装飾ランプ３６等が挙げられる。
【０１０９】
遊技管理部１１０は、当該遊技における遊技状態や遊技設定値に関する情報を取得し、各種機能に出力して遊技を開始する（ステップＳ１０２）。
ここで、当該遊技の前回遊技において「再遊技」が作動している場合（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、遊技管理部１１０は再遊技処理を実行し（ステップＳ１１０）、回動開始条件を成立させる（ステップＳ１１２）。ここで再遊技処理とは、メダルをベットすることなく回動開始条件を成立させることをいう。
【０１１０】
また、前回遊技において「再遊技」が作動していない場合（ステップＳ１０４のＮＯ）、遊技管理部１１０は、ＢＥＴボタンセンサ３２０、ＭＡＸＢＥＴボタンセンサ３２２またはメダル通過センサ３２４の作動を待機する。これらのいずれかの作動に応じてベット数を増加させ（ステップＳ１０６）、ベット数がメダル３枚に達するまで待機し（ステップＳ１０８のＮＯ）、ベット数がメダル３枚に達したとき（ステップＳ１０８のＹＥＳ）、遊技管理部１１０は回動開始条件を成立させる（ステップＳ１１２）。
【０１１１】
回動開始条件が成立している状態において、遊技管理部１１０は、始動操作センサ３２６による始動操作の検知を待機する（ステップＳ１１４のＮＯ）。また、始動操作センサ３２６が始動操作を検知したとき（ステップＳ１１４のＹＥＳ）、遊技管理部１１０はこの通知に起因して内部抽選部１２０に内部抽選を実行させる（ステップＳ１１６）。また、この内部抽選において抽選された入賞役に対応している条件装置１３０が作動する（ステップＳ１１８）。
【０１１２】
また、遊技管理部１１０は、ステップＳ１１４における始動操作センサ３２６の検知を回動制御部１５０にも通知する。
ウェイト時間が経過するのを待ち（ステップＳ１２０のＮＯ）、ウェイト時間が経過した後に（ステップＳ１２０のＹＥＳ）、フリーズ中のリール回動演出を行う条件が成立しているか否かの判定を行う（ステップＳ１２２）。なお、本実施形態において特別回胴制御とはフリーズ中のリール回胴演出のことをいい、契機演出および特定演出が含まれる。また、ステップＳ１２２の判定がＹＥＳとなる条件には、上述のように、演出遊技特定部１６３によって定められた遊技数に遊技計数部１６４によって計数された遊技数が到達することが含まれる。
ステップＳ１２２の判定がＹＥＳの場合、特別回動制御部１５２はリールユニット５０を制御してフリーズ中のリール回動演出（特別回動制御）を行う（ステップＳ１２４）。
また、ステップＳ１２２の判定がＮＯの場合、またはステップＳ１２４の特別回動制御が終了した後、通常回動制御部１５１は通常回動態様でリールユニット５０を制御する（ステップＳ１２６）。
【０１１３】
表示図柄判定部１５３はステップＳ１２６で停止させた各リール５２の停止パターンを判別し、ステップＳ１１８で作動した条件装置１３０に対応している図柄の組合せが入賞ラインに停止しているか否か（入賞しているか否か）を判定する（ステップＳ１２８）。
ステップＳ１２８の判定において入賞している旨が判定された場合（ステップＳ１３０のＹＥＳ）、特典付与部１６０は判定された入賞に対応している特典を付与し（ステップＳ１３２）、メダル処理部１４０は当該入賞に対するメダル処理を実行する（ステップＳ１３４）。また、前述した第一特典付与部１６１、演出結果選択部１６２、演出遊技特定部１６３および遊技計数部１６４の処理は、所定の条件を満たす場合にはステップＳ１３２において実行される。
【０１１４】
ステップＳ１２８の判定において入賞していない旨（はずれ）が判定された場合（ステップＳ１３０のＮＯ）、または必要なメダル処理（ステップＳ１３４）が終了した後に、
当該遊技を終了させて次回の遊技に移行する（ステップＳ１３６）。
【０１１５】
＜通常回動制御について＞
次に、通常回動制御部１５１によって実行される通常回動制御について、主に図８のフローチャートを用いて説明する。ただし、先に説明した図１または図４に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
なお、図８は、通常回動制御の処理手順を示すフローチャートである。
【０１１６】
通常回動制御部１５１は、リールユニット５０に含まれるすべてのリール５２Ｒ、５２Ｃ、５２Ｌが同一の到達速度で順方向に回動するように、リール駆動部５１１、５１２、５１３にパルス信号を出力する（ステップＳ２０２）。
ここで到達速度とは、通常回動制御部１５１または特別回動制御部１５２がリール駆動部５１１、５１２、５１３に与える制御上のパラメータであり、当該制御における所望の回動速度をいう。また、本実施形態における到達速度は、通常回動制御部１５１または特別回動制御部１５２がリール駆動部５１１、５１２、５１３に出力するパルス信号の周波数に依存して決まる。
【０１１７】
また、通常回動制御部１５１は、すべてのリール５２の回動速度が定速になるまで（ステップＳ２０４の判定がＮＯであるとき）は回動停止条件を否定しつつ待機する。また、通常回動制御部１５１は、すべてのリール５２の回動速度が定速になったとき（ステップＳ２０４の判定がＹＥＳであるとき）は回動停止条件を成立させる（ステップＳ２０６）。
なお、ステップＳ２０４の回動速度の定速判定は、既述のとおり、様々な態様を採ることができ、ここで示す態様は一例である。
また、ステップＳ２０６における回動停止条件の成立は、リールユニット５０に含まれるすべてのリール５２Ｒ、５２Ｃ、５２Ｌについて同時に行われる。
【０１１８】
通常回動制御部１５１は、回動停止条件を成立させた状態で、いずれかのストップボタン２８が押下され、当該押下を停止操作センサ３２８が検知するまで（ステップＳ２０８の判定がＮＯであるとき）待機する。最初の停止操作（第１停止操作）を停止操作センサ３２８の検知が通知されたとき（ステップＳ２０８の判定がＹＥＳであるとき）、通常回動制御部１５１は、第１停止操作に対応しているリール５２を停止させる（ステップＳ２１０）
ここでステップＳ２１０の停止処理において、最大４コマまでリールが移動しうる制御（すべり制御）を行うため、停止操作センサ３２８の検知からリール５２の停止までにはタイムラグが生じうる。なお、当該タイムラグは１９０ｍｓ以下となるように設定されている。
【０１１９】
通常回動制御部１５１は、回動停止条件を成立させた状態で、停止操作センサ３２８が次の停止操作（第２停止操作）を検知するまで（ステップＳ２１２の判定がＮＯであるとき）待機する。停止操作センサ３２８が第２停止操作を検知して通知されたとき（ステップＳ２１２の判定がＹＥＳであるとき）、通常回動制御部１５１は、第２停止操作に対応しているリール５２を停止させる（ステップＳ２１４）
通常回動制御部１５１は、回動停止条件を成立させた状態で、停止操作センサ３２８が最後の停止操作（第３停止操作）を検知するまで（ステップＳ２１６の判定がＮＯであるとき）待機する。停止操作センサ３２８が第３停止操作を検知して通知されたとき（ステップＳ２１６の判定がＹＥＳであるとき）、通常回動制御部１５１は、第３停止操作に対応しているリール５２を停止させる（ステップＳ２１８）
ステップＳ２１４またはステップＳ２１８の停止処理において、すべり制御が行われるのは、第１停止操作のときと同様である。
【０１２０】
ここまで図７および図８を用いて説明したように、特別回動制御（ステップＳ１２４）である契機演出および特定演出は、始動操作を受け付けて（ステップＳ１１４）から停止条件が成立する（ステップＳ１２６中のステップＳ２０６）までの間に、メイン基板１００またはサブ基板２００（制御手段）によって実行される。
なお、本実施形態における遊技機１０が、リールユニット５０（図柄表示手段）による図柄の変動表示を始動可能とする回動開始条件（始動条件）が成立しているとき、遊技者からの始動操作の受付が可能となるスタートレバー２６（始動操作受付手段）と、リールユニット５０による図柄の変動表示を停止可能とする回動停止条件（停止条件）が成立しているとき、遊技者からの停止操作の受付が可能となるストップボタン２８（停止操作受付手段）と、を備えていることは既述のとおりである。
【０１２１】
＜特別回動制御について＞
次に、特別回動制御部１５２によって実行される特別回動制御について、図１０または図１１を用いて説明する。ただし、先に説明した図１または図４に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。
ただし、先に説明した図１、図３または図４に図示される構成要素や、図７に示される処理（ステップ）についても言及するので適宜参照されたい。
なお、図１０は、特別回動制御における各リール５２の停止パターンを示す図である。図１１は、特別回動制御における各リール５２の動作のタイムチャートであり、（ａ）は「失敗  短」の演出結果となる場合、（ｂ）は「失敗  長」の演出結果となる場合、（ｃ）は「成功  短」・「成功  中」・「成功  長」となる場合をそれぞれ示している。
【０１２２】
まず、特別回動制御（契機演出または特定演出）が実行される直前において、図１０（ａ）に示す停止パターンで停止したものとする。特別回動制御は通常回動制御（ステップＳ１２６）より前に実行されるので、図１０（ａ）に示す停止パターンは前回の遊技における停止パターンと一致している。
なお、図１１で示す「初期位置」とは、特別回動制御が実行される遊技の開始時点の停止パターンを意味し、ここでは図１０（ａ）に示す停止パターンである。
【０１２３】
次に、特別回動制御が開始されると、各リール５２（リール５２Ｌ、リール５２Ｃおよびリール５２Ｒ）は、図１０（ｂ）に示す停止位置を基準として上下方向に小刻みに揺れ出す。このリール動作について、以下の説明では「揺動」と称する。なお、図１１で示す「揺動」とは上記のリール動作のことをいう。
「揺動」は特別回動制御の導入として扱われるリール動作であり、いずれの演出結果となる場合についても実行される。
【０１２４】
「失敗  短」の演出結果となる場合、図１１（ａ）のタイムチャートに示すとおり、各リール５２は所定の時間にわたって「揺動」した後に、「初期位置」で停止する。
【０１２５】
「失敗  長」の演出結果となる場合、図１１（ｂ）のタイムチャートに示すとおり、各リール５２は所定の時間にわたって「揺動」した後に、「上段位置」、「初期位置」、「揺動」の一連の流れを二回繰り返した後に、最終的には「初期位置」で停止する。
図１１で示す「上段位置」とは、各リール５２において「初期位置」より上方の位置を意味し、ここでは図１０（ｃ）に示すように図１０（ａ）より１コマ上方に位置する停止パターンになる。
【０１２６】
「成功  短」・「成功  中」・「成功  長」の演出結果となる場合、図１１（ｃ）のタイムチャートに示すとおり、各リール５２は所定の時間にわたって「揺動」した後に、「上段位置」、「初期位置」、「揺動」の一連の流れを二回繰り返した後に、最終的には「上段位置」に停止する。
なお、「成功  短」・「成功  中」・「成功  長」の実行時間がそれぞれ異なる旨を説明したが、本実施形態では最終的に「上段位置」に停止してから通常回動制御に移行する（回動停止条件が成立する）までの時間の長短によって各実行時間が異なるように設定されている。
【０１２７】
図１１（ｂ）および図１１（ｃ）に示すとおり、「上段位置」、「初期位置」、「揺動」の一連の流れを二回繰り返すまでの処理については、「失敗  長」・「成功  短」・「成功  中」・「成功  長」のいずれが実行される場合についても共通であり、遊技者は判別できないようになっている。従って、遊技者は、この一連の処理が終わるまで特別回動制御（契機演出または特定演出）が「成功」するか「失敗」するかについて、高い緊張感をもって見守ることになる。
その結果「成功」した場合（最終的に「上段位置」で停止した場合）には、遊技者は大きな満足感を得ることができる。また、「失敗」した場合（最終的に「初期位置」で停止した場合）には、遊技者は失望感を得る。
本実施形態の特別回動制御（契機演出または特定演出）は、この満足感と失望感のギャップによって遊技者の興趣を向上させ、本遊技機１０の遊技性を高めることができる。
【０１２８】
ここでは各リール５２（リールユニット５０）の動作について説明したが、リール動作と連動するように演出表示装置１６による表示出力、スピーカ３４による音声出力、装飾ランプ３６の点灯や色彩変動を組み合わせて行うことが好ましい。これにより、契機演出および特定演出の効果をより向上させることができる。
【０１２９】
なお、ここで説明した特別回動制御の態様は一つの実施例に過ぎず、多様な変形例を採用しうる。
例えば、本実施形態ではリール５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒの全てが動作するように説明したが、一部のリール５２のみがリール動作する態様であってもよい。
また、特別回動制御の一部において上下方向に「揺動」するリール動作が含まれる実施例で説明したが、左右方向に横揺れするリール動作が含まれてもよい。
また、「初期位置」と「上段位置」との差は１コマとする実施例で説明したが、２コマ以上の差があってもよく、一回転以上（２１コマ以上）のリール動作が行われてもよい。
【０１３０】
本実施形態は以下の技術思想を包含する。
（１）遊技または前記遊技に関連する演出を繰り返し実行させる制御手段と、複数列に図柄を表示し、前記遊技の開始に応じて前記図柄の変動表示を始動し、当該遊技の終了までに前記変動表示を停止し、前記図柄の組合せから構成される停止パターンを停止表示する図柄表示手段と、前記制御手段は、繰り返し実行される前記遊技の一部において前記契機演出を実行させ、前記契機演出の実行を契機として、特定演出を実行させうる前記遊技である演出遊技を、当該演出遊技までに実行される前記遊技の実行に起因して累積される累積値によって特定し、特定された前記演出遊技に到達して前記特定演出を実行させたとき、当該特定演出を前記契機演出として扱い、当該特定演出を契機として次回の前記演出遊技を特定する遊技機。
（２）前記制御手段は、特定された前記演出遊技に到達するごとに前記特定演出を実行させ、前記特定演出を実行するごとに当該特定演出を契機として次回の前記演出遊技を特定する（１）に記載の遊技機。
（３）前記制御手段によって前記演出遊技が特定されるとき、当該演出遊技において実行させる前記特定演出の演出結果を選択する演出結果選択手段と、前記制御手段によって前記特定演出が実行される前記演出遊技において、選択された前記演出結果に応じて特典を付与する特典付与手段と、を備える（１）または（２）に記載の遊技機。
（４）前記制御手段によって実行される前記遊技を、複数とおりの遊技状態のいずれかに滞在させる遊技状態制御手段を備え、前記特典付与手段は、前記演出遊技において滞在している前記遊技状態の有利度合いを増大させる、または、当該演出遊技において滞在している前記遊技状態より有利な有利遊技状態への移行を前記遊技状態制御手段に実行させる、の少なくとも一方を前記特典として付与する（３）に記載の遊技機。
（５）前記制御手段は、前記演出結果選択手段によって選択された前記演出結果に起因して、前記契機演出を実行させた前記遊技から前記演出遊技までの遊技数を前記累積値として定めることによって当該演出遊技を特定する（３）または（４）に記載の遊技機。
（６）前記演出結果選択手段によって選択される前記演出結果には、前記特典付与手段による前記特典の付与を肯定する第一演出結果と、前記特典付与手段による前記特典の付与を否定する第二演出結果と、が含まれており、前記制御手段によって定められる前記遊技数には、前記第一演出結果が前記第二演出結果より高い割合で選択される一の前記遊技数と、前記第二演出結果が前記第一演出結果より高い割合で選択される他の前記遊技数と、が含まれている（５）に記載の遊技機。
（７）前記演出結果選択手段は、前記第一演出結果の選択を基点として前記第二演出結果を選択した回数を計数し、前記第二演出結果の前記特定演出が実行され、かつ、計数された前記回数が所定の回数に達している前記演出遊技において、次回の前記特定演出の前記演出結果として前記第一演出結果を選択する（６）に記載の遊技機。
（８）前記制御手段は、前記契機演出を実行させた前記遊技から前記演出遊技までの遊技数を定めることによって当該演出遊技を特定し、前記契機演出を実行させた前記遊技を基点として、前記遊技数を前記停止パターンに関わらず計数し、計数された前記遊技数が、定められた前記遊技数に到達したとき前記特定演出を実行させうる（１）から（７）のいずれか一つに記載の遊技機。
（９）前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示を始動可能とする始動条件が成立しているとき、遊技者からの始動操作の受付が可能となる始動操作受付手段と、前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示を停止可能とする停止条件が成立しているとき、前記遊技者からの停止操作の受付が可能となる停止操作受付手段と、を備え、前記契機演出および前記特定演出は、前記始動操作を受け付けてから前記停止条件が成立するまでの間に、前記制御手段によって実行される（１）から（８）のいずれか一つに記載の遊技機。
【符号の説明】
【０１３１】
１０  遊技機
１２  前面扉
１４  中央パネル
１６  演出表示装置
１８  視認窓
２０  ＢＥＴボタン
２２  ＭＡＸＢＥＴボタン
２４  メダル投入口
２６  スタートレバー
２８（２８Ｌ、２８Ｃ、２８Ｒ）  ストップボタン
３０  精算スイッチ
３２  メダル排出口
３４  スピーカ
３６  装飾ランプ
３８  下皿
５０  リールユニット
５２（５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ）  リール
５４  フレーム
５６  ドラム
５８  帯
７０  メダル払出装置
Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５  ライン
１００  メイン基板
１１０  遊技管理部
１２０  内部抽選部
１３０  条件装置
１４０  メダル処理部
１５０  回動制御部
１５１  通常回動制御部
１５２  特別回動制御部
１５３  表示図柄判定部
１６０  特典付与部
１６１  第一特典付与部
１６２  演出結果選択部
１６３  演出遊技特定部
１６４  遊技計数部
１７０  指令生成部
１８０  報知制御部
２００  サブ基板
２１０  演出表示制御部
２２０  ランプ制御部
２３０  スピーカ制御部
３２０  ＢＥＴボタンセンサ
３２２  ＭＡＸＢＥＴボタンセンサ
３２４  メダル通過センサ
３２６  始動操作センサ
３２８  停止操作センサ
３３０  精算スイッチセンサ
３７０  メダル払出部
５１１、５１２、５１３  リール駆動部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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