(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動表示可能な複数の変動表示手段と、
当たりの抽選を行う抽選手段と、
遊技媒体を払い出す払出手段と、
前記抽選手段による抽選結果が前記当たりの当選である場合には、遊技者に有利な特典を付与し得る有利特典付与手段と、
前記払出手段により払い出された遊技媒体の数をカウントする払出カウント手段と、
前記払出カウント手段によってカウントされた遊技媒体の数に基づいて、所定の期間中に払い出された遊技媒体の総数に相当する期間総数を算出可能な算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記期間総数が第１閾値を超えているかどうかを判定する第１判定手段と、
前記期間総数が前記第１閾値よりも大きな第２閾値を超えているかどうかを判定する第２判定手段と、
前記第１判定手段によって前記期間総数が前記第１閾値を超えているとの第１超過判定がなされると、その第１超過判定がなされてから所定の第１終了条件が成立するまでの第１異常期間、その第１超過判定がなされたことを記憶し、前記第２判定手段によって前記期間総数が前記第２閾値を超えているとの第２超過判定がなされると、その第２超過判定がなされてから所定の第２終了条件が成立するまでの第２異常期間、その第２超過判定がなされたことを記憶する記憶手段と、を備え、
前記抽選手段は、前記複数の変動表示手段の変動表示を開始させる開始操作に基づいて、前記当たりである特定役を含む役の抽選を行うものであり、
前記払出手段は、前記複数の変動表示手段によって遊技媒体の払い出しに係る図柄の組み合わせが停止表示されると遊技媒体を払い出すものであり、
前記有利特典付与手段は、
前記抽選手段による抽選にて前記特定役に当選した場合には、前記特典である有利遊技状態を作動させ得るものであり、
前記有利遊技状態の作動中に払い出された遊技媒体の総数である特典中払出総数、又は、前記有利遊技状態の作動中に行われた単位遊技の総数である特典中遊技総数をカウントする特典中カウント手段を備え、
前記有利特典付与手段は、
前記第１超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されていない場合には、前記特典中カウント手段によってカウントされた前記特典中払出総数又は前記特典中遊技総数が所定の終了設定数に達すると、作動中の前記有利遊技状態を終了させ、
前記記憶手段に、前記第１超過判定がなされたけれども前記第２超過判定がなされていないことが記憶されている場合には、前記第１異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、前記特典中払出総数又は前記特典中遊技総数が前記終了設定数よりも少ない第１少量設定数に達すると前記有利遊技状態を終了させ、
前記記憶手段に、前記第２超過判定がなされたことが記憶されている場合には、前記第２異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、前記特典中払出総数又は前記特典中遊技総数が前記第１少量設定数よりも少ない第２少量設定数に達すると前記有利遊技状態を終了させるものであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機（パチスロ遊技機，スロットマシン）やパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に遊技機では所定の条件の成立で当たりの抽選を行い、当たりに当選した場合には、例えば「ボーナスゲーム」や「大当たり遊技（特別遊技）」等、多くの遊技媒体（メダルや遊技球）を短期間にまとめて獲得可能な特典が遊技者に付与される（例えば、特許文献１および特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−５１０２号公報
【特許文献２】特開２０１６−５６６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら上記特許文献１に記載のパチスロ遊技機では、例えば同じ設定値であれば所定の当選確率でボーナス役（当たり）の抽選が行われる。また例えば所定の払出枚数を超えたら、ボーナス役の入賞によって付与されたビッグボーナス（特典）が終了する。つまり、当たりの当選確率も特典の終了条件もそれぞれ１種類に決まっている。このため、例えば不正行為による過多（異常）な払い出しがあったとしても、その後の遊技において、所定の当選確率で当たりの抽選がなされ、所定の払出枚数を超えた場合に特典が終了する。よって過多な払い出しが生じた分、その遊技機では遊技全体での払い出しの程度が想定の範囲から外れてしまい安定しないことになるので、運営上好ましくない。また上記遊技機では、不正行為による過多な払い出しが生じたとしても、遊技条件が変わらないまま遊技を続行できるため、そのような不正行為を防ぐことができない。
【０００５】
上記特許文献２に記載のパチンコ遊技機でも、例えば所定の当選確率で大当たり（当たり）の抽選が行われる。また例えばラウンド遊技（単位開放遊技）が所定の回数に達したら、当たりの当選に伴って実行（付与）される大当たり遊技（特典）が終了する。このため上記特許文献１の遊技機と同じく、特許文献２の遊技機で不正行為による過多な払い出しがあったとしても、その後の遊技では、所定の当選確率で当たりの抽選がなされ、所定の単位開放遊技の回数に達したら特典が終了する。よって過多な払い出しが生じた分、その遊技機では遊技全体での払い出しの程度が安定しないことになる。また上記特許文献１の遊技機と同様、不正行為を防ぐことができない。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。即ちその課題とするところは、遊技全体での遊技媒体の払い出しの程度を安定させて、不正行為を抑制することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するためになされた本発明について以下に説明する。なお、以下の説明では、後述の[発明を実施するための形態]における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、本発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０００８】
〈Ａ〉本発明に係る遊技機は、
当たり（ＢＢ役）の抽選を行う抽選手段（ステップS205を実行する遊技制御用マイコン６１）と、
遊技媒体（メダル）を払い出す払出手段（ステップS209を実行する遊技制御用マイコン６１）と、
前記抽選手段による抽選結果が前記当たりの当選である場合には、遊技者に有利な特典（ＢＢ遊技状態）を付与し得る有利特典付与手段（ステップS2203を実行する遊技制御用マイコン６１）と、を備えている遊技機（スロットマシン１）であって、
前記払出手段により払い出された遊技媒体の数をカウントする払出カウント手段（ステップS1404又はステップS1405を実行する遊技制御用マイコン６１）と、
前記払出カウント手段によってカウントされた遊技媒体の数に基づいて、所定の第１期間（単位遊技３０回分）中に払い出された遊技媒体の総数に相当する第１期間総数（第１期間メダル数）を算出可能な算出手段（ステップS1407を実行する遊技制御用マイコン６１）と、
前記算出手段によって算出された前記第１期間総数が第１閾値を超えているかどうかを判定する第１判定手段（ステップS1502を実行する遊技制御用マイコン６１）と、
前記第１判定手段によって前記第１期間総数が前記第１閾値を超えているとの第１超過判定がなされると、その第１超過判定がなされてから所定の第１終了条件が成立する（リセット／設定ボタン１５の操作）までの第１異常期間、その第１超過判定がなされたことを記憶する記憶手段（ＲＡＭ６４）と、
前記第１超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されている場合（判定フラグの値が「１」又は「２」の場合）には、前記第１異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、前記特典に係る遊技媒体の払い出し量、又は、前記当たりの当選確率を、前記第１超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されていない場合（判定フラグの値が「０」の場合）よりも小さくする制限を実行可能な制限手段（ステップS2208を実行する遊技制御用マイコン６１）と、を備えていることを特徴とする遊技機である。
【０００９】
この構成の発明によれば、所定の第１期間中に払い出された遊技媒体の総数に相当する第１期間総数が第１閾値を超えているかどうかを判定する第１判定手段を備えている。このため、例えば不正行為による遊技媒体の払い出しや偏った役の当選に伴い、上記第１期間中に第１閾値を超える過多な遊技媒体が払い出された場合について判別することが可能である。
【００１０】
さらに、その第１判定手段によって第１超過判定がなされたことが記憶手段に記憶されている場合には、第１超過判定がなされたことが記憶されていない場合よりも、第１超過判定がなされてから所定の第１終了条件が成立するまでの第１異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、特典に係る遊技媒体の払い出し量、又は、当たりの当選確率を少なくする制限を実行可能な制限手段を備えている。従って、上記第１期間中に払い出された過多な払い出しの少なくとも一部を相殺することが可能であり、遊技全体での払い出しの程度を安定させることが可能である。
【００１１】
また過多な払い出しの後には、遊技者にとって不利な制限を実行し得る。従って、過多な払い出しの原因となる不正行為を抑制することが可能となっている。
【００１２】
〈Ｂ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
複数種類の図柄を変動表示可能な複数の変動表示手段（リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ）と、
前記複数の変動表示手段の変動表示を開始させる開始操作を検出する開始操作検出手段（スタート検出センサ８ａ）と、
前記複数の変動表示手段の停止操作をそれぞれ検出する複数の停止操作検出手段（ＳＢ検出センサ９ＬＡ，９ＣＡ，９ＲＡ）と、
前記停止操作検出手段による停止操作の検出と前記抽選手段による抽選結果とに基づいて、停止操作を検出した前記停止操作検出手段に対応した前記変動表示手段の変動表示を停止させる変動表示停止手段（ステップS803,S1003又はS1102を実行する遊技制御用マイコン６１）と、を備え、
前記抽選手段は、前記開始操作検出手段による前記開始操作の検出に基づいて、前記当たりである特定役を含む役の抽選を行うものであり、
前記払出手段は、前記複数の変動表示手段によって遊技媒体の払い出しに係る図柄の組み合わせが停止表示されると遊技媒体を払い出すものであり、
前記有利特典付与手段は、
前記抽選手段による抽選にて前記特定役に当選した場合には、前記特典である有利遊技状態を作動させ得るものであり、
前記有利遊技状態の作動中に払い出された遊技媒体の総数である特典中払出総数（ＢＢ払出カウンタ値Ｎ）、又は、前記有利遊技状態の作動中に行われた単位遊技の総数である特典中遊技総数をカウントする特典中カウント手段（ステップS2207を実行する遊技制御用マイコン６１）を備え、
前記制限手段は、前記有利特典付与手段により構成され、
前記有利特典付与手段は、
前記第１超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されていない場合には、前記特典中カウント手段によってカウントされた前記特典中払出総数又は前記特典中遊技総数が所定の終了設定数（第１設定数）に達すると、作動中の前記有利遊技状態を終了させ、
前記第１超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されている場合には、前記第１異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、カウントされた前記特典中払出総数又は前記特典中遊技総数が前記終了設定数よりも少ない少量設定数（第２設定数又は第３設定数）に達すると、作動中の前記有利遊技状態を終了させるものであることを特徴とする遊技機。
【００１３】
この構成の発明によれば、いわゆるスロットマシンにて、第１超過判定がなされたことが記憶されている場合には、第１異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、特典中払出総数又は特典中遊技総数が所定の終了設定数よりも少ない少量設定数に達すると、その有利遊技状態を終了させる。このため第１超過判定がなされたことが記憶されていない場合よりも、有利遊技状態にて払い出される遊技媒体の数を少なく抑えることが可能である。かくして、所定の第１期間中に払い出された過多な払い出しの少なくとも一部を相殺することが可能となっている。
【００１４】
〈Ｃ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記第１期間総数が前記第１閾値よりも大きな第２閾値を超えているかどうかを判定する第２判定手段（ステップS1503を実行する遊技制御用マイコン６１）を備え、
前記記憶手段は、
前記第２判定手段によって前記第１期間総数が前記第２閾値を超えているとの第２超過判定がなされると、その第２超過判定がなされてから所定の第２終了条件が成立する（リセット／設定ボタン１５の操作）までの第２異常期間、その第２超過判定がなされたことを記憶するものであり、
前記有利特典付与手段は、
前記記憶手段に、前記第１超過判定がなされたけれども前記第２超過判定がなされていないことが記憶されている場合（判定フラグの値が「１」の場合）には、前記第１異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、前記特典中払出総数又は前記特典中遊技総数が前記終了設定数である第１少量設定数（第２設定数）に達すると前記有利遊技状態を終了させ、
前記記憶手段に、前記第２超過判定がなされたことが記憶されている場合（判定フラグの値が「２」の場合）には、前記第２異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、前記特典中払出総数又は前記特典中遊技総数が前記第１少量設定数よりも少ない第２少量設定数（第３設定数）に達すると前記有利遊技状態を終了させるものであることを特徴とする遊技機。
【００１５】
この構成の発明によれば、第１超過判定がなされたけれども第２超過判定がなされていないことが記憶されている場合には、特典中払出総数又は特典中遊技総数が第１少量設定数に達したときに有利遊技状態を終了させる。また、第２超過判定がなされたことが記憶されている場合には、有利遊技中総数が第１少量設定数よりも少ない第２少量設定数に達したときに有利遊技状態を終了させる。よって上記第１期間中における過多な払い出しの程度に応じて、有利遊技状態での払い出しについての制限の程度を変えることが可能である。従って、遊技全体での払い出しの程度を一層安定させることが可能である。
【００１６】
〈Ｄ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
遊技媒体である遊技球が流下可能な遊技領域に配された入球口（例えば第１始動口３２０）と、
前記遊技領域に配された特別入賞口（大入賞口３３０）と、前記特別入賞口を開閉する特別入賞口開閉部材（開閉部材３３２）と、を有する特別入賞手段（大入賞装置３３１）と、
前記入球口への入球に基づいて取得された数値情報を記憶可能な入球口用記憶手段（特図保留記憶部３８５）と、を備え、
前記抽選手段は、所定の抽選条件が成立すると、前記入球口用記憶手段に記憶されている数値情報に基づいて少なくとも前記当たり（大当たり）の抽選を行うものであり、
前記有利特典付与手段は、
前記抽選手段による判定結果が当たりである場合に、前記特典である特別遊技（大当たり遊技）を実行するものであり、
前記特別遊技の実行中に実行された単位開放遊技（ラウンド遊技）の総数である特典中開放遊技総数をカウントする特典中カウント手段（ステップS7002,S7004,S7005,S7108を実行する遊技制御用マイコン３８１）を備え、
前記制限手段は、前記有利特典付与手段により構成され、
前記有利特典付与手段は、
前記第１超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されていない場合には、前記特典中カウント手段によってカウントされた前記特典中開放遊技総数が所定の終了設定数に達する（ステップS7002でセットしたラウンドカウンタの値がステップS7108で「０」になる）と、実行中の前記特別遊技を終了させ、
前記第１超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されている場合には、前記第１異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、前記特典中開放遊技総数が前記終了設定数よりも少ない少量設定数に達する（ステップS7004又はS7005でセットしたラウンドカウンタの値がステップS7108で「０」になる）と、実行中の前記特別遊技を終了させるものであることを特徴とする遊技機（パチンコ遊技機３０１）。
【００１７】
この構成の発明によれば、いわゆるパチンコ遊技機にて、第１超過判定がなされたことが記憶されている場合には、第１超過判定がなされてから第１終了条件が成立するまでの期間のうちの少なくとも一部の期間に、特典中開放遊技総数が所定の終了設定数よりも少ない少量設定数に達すると、その特別遊技を終了させる。このため第１超過判定がなされたことを記憶していない場合よりも、特別遊技にて払い出される遊技球の数を少なく抑えることが可能である。かくして、所定の第１期間中に払い出された過多な払い出しの少なくとも一部を相殺することが可能となっている。
【００１８】
〈Ｅ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記制限手段は、前記抽選手段により構成され、
前記抽選手段は、
前記第１超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されている場合には、前記第１異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、前記当たりの当選確率を、前記第１超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されていない場合よりも小さい確率にして前記抽選を行うものであることを特徴とする遊技機。
【００１９】
この構成の発明によれば、第１超過判定がなされたことが記憶されている場合には、第１異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、当たりの当選確率を、第１超過判定がなされたことが記憶されていない場合よりも小さい確率にする。従って、所定の第１期間中の過多な払い出しの少なくとも一部を相殺することが可能である。
【００２０】
〈Ｆ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記抽選手段は、
前記第１超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されている場合には、前記第１異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、前記当たりの当選確率の値を零にして前記抽選を行うものであることを特徴とする遊技機。
【００２１】
この構成の発明によれば、第１超過判定がなされたことが記憶されている場合には、当たりの当選確率の値を零にして抽選を行う。即ち、第１超過判定がなされたことを記憶している場合には当たりに当選しない。このためその分の遊技媒体の払い出しを抑えることができ、所定の第１期間中の過多な払い出しの少なくとも一部を相殺することが可能である。
【００２２】
〈Ｇ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記第１超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されている場合に前記制限がなされていることを示唆又は報知可能な制限報知手段（ステップS1507を実行する遊技制御用マイコン６１）を備えていることを特徴とする遊技機。
【００２３】
この構成の発明によれば、第１超過判定がなされたことが記憶されている場合に制限がなされていることを示唆又は報知可能な制限報知手段を備えている。このため制限報知手段による示唆又は報知を通じて、それがないときよりも、特典に係る遊技媒体の払い出し、又は、当たりの当選確率が小さく抑えられていることを遊技者に認識させることが可能である。よって示唆中又は報知中の、特典に係る遊技媒体の払い出しの少なさ、或いは、当たりの当選発生の少なさに対し、遊技者が疑念を抱きづらい。
【００２４】
また、制限報知手段による示唆又は報知を通じて、報知前の遊技中に上記第１閾値を超えた過多な払い出しがあったことを遊技者やホール関係者に認識させることが可能である。
【００２５】
〈Ｈ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
遊技制御手段（主制御基板６０）と、
前記遊技制御手段から出力される遊技についての情報を受信可能な演出制御手段（サブ制御基板７０）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記払出手段により払い出された遊技媒体の数をカウントする演出制御側払出カウント手段（ステップS4704又はS4705を実行する演出制御用マイコン７１）と、
前記演出制御側払出カウント手段によってカウントされた遊技媒体の数に基づいて、所定の第２期間中に払い出された遊技媒体の総数に相当する第２期間総数（第２期間メダル数）を算出可能な演出制御側算出手段（ステップS4707を実行する演出制御用マイコン７１）と、
前記演出制御側算出手段によって算出された前記第２期間総数が第３閾値を超えているかどうかを判定する第３判定手段（ステップS4802を実行する演出制御用マイコン７１）と、
前記第３判定手段によって、前記第２期間総数が前記第３閾値を超えていると判定された場合には、遊技媒体の過多な払い出しがあったことを示唆又は報知可能な過多報知手段（ステップS4804を実行する演出制御用マイコン７１）と、を有していることを特徴とする遊技機。
【００２６】
この構成の発明によれば、演出制御側算出手段によって算出された第２期間総数が第３閾値を超えていると判定された場合には、遊技媒体の過多な払い出しがあったことを示唆又は報知可能な過多報知手段を演出制御手段が有している。このため、先の遊技中に過多な払い出しがあったことを遊技者やホール関係者に認識させることが可能である。また、過多報知手段があることによって不正行為を予防することが可能である。
【００２７】
〈Ｉ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
枠状の枠部（本体部２）と、
前記枠部の前面側に位置し、前記枠部を閉塞可能な扉部（前面扉３）と、
前記扉部が閉状態の場合には操作不能である一方、開状態の場合には操作可能な操作手段（リセット／設定ボタン１５）と、
前記操作手段の操作に基づいて、前記記憶手段に記憶されている、前記第１超過判定がなされたことについての記憶をクリアするクリア手段（ステップS305を実行する遊技制御用マイコン６１）と、を備え、
前記操作手段が操作されたときに前記第１終了条件が成立する構成であることを特徴とする遊技機。
【００２８】
この構成の発明によれば、操作手段が操作されたときに第１終了条件が成立する。このため、操作手段が操作されるまでの第１異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、特典時の遊技媒体の払い出しを少なく抑えることが可能である。なお操作手段は、扉部が開状態のときに所定の操作が可能なものであるので、ホール関係者など遊技者以外の者による操作で、特典時の遊技媒体の払い出しの制限を終了させることが可能となっている。
【発明の効果】
【００２９】
本発明によれば、遊技全体での遊技媒体の払い出しの程度を安定させて、不正行為を抑制することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】本発明の第１形態に係る遊技機の全体斜視図である。
【図２】同遊技機の正面図である。
【図３】第１形態の各リールに付した図柄の概念図である。
【図４】第１形態の主制御基板側の回路構成を示すブロック図である。
【図５】第１形態のサブ制御基板側の回路構成を示すブロック図である。
【図６】（ａ）はメイン側払出枚数記憶部の説明図であり、（ｂ）はサブ側払出枚数記憶部の説明図である。
【図７】第１形態の全体的な機能ブロック図である。
【図８】第１形態において設定される各遊技状態の関係を示す説明図である。
【図９】第１形態において設定される遊技役の種類を示す表である。
【図１０】第１形態の役抽選テーブルである。
【図１１】第１形態の上乗せ回数抽選テーブルである。
【図１２】第１形態のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１３】第１形態のメイン制御処理のフローチャートである。
【図１４】第１形態の電源投入時処理のフローチャートである。
【図１５】第１形態のベット管理処理のフローチャートである。
【図１６】第１形態の役決定処理のフローチャートである。
【図１７】第１形態のリール回転開始制御処理のフローチャートである。
【図１８】第１形態のリール回転停止制御処理のフローチャートである。
【図１９】第１形態の第１ＡＴ停止制御処理のフローチャートである。
【図２０】第１形態の停止制御処理のフローチャートである。
【図２１】第１形態の第２ＡＴ停止制御処理のフローチャートである。
【図２２】第１形態の非アシスト停止制御処理のフローチャートである。
【図２３】第１形態の停止表示図柄判定処理のフローチャートである。
【図２４】第１形態のメダル払出処理のフローチャートである。
【図２５】第１形態の第１期間メダル数算出処理のフローチャートである。
【図２６】第１形態，第２形態のメイン判定処理のフローチャートである。
【図２７】第１形態のＲＴ状態処理のフローチャートである。
【図２８】第１形態のＲＴ上乗せ処理のフローチャートである。
【図２９】第１形態のＢＢ状態処理のフローチャートである。
【図３０】第１形態のＢＢ状態終了処理のフローチャートである。
【図３１】第１形態のＡＴ処理のフローチャートである。
【図３２】第１形態のサブ制御処理のフローチャートである。
【図３３】第１形態のコマンド解析処理のフローチャートである。
【図３４】第１形態，第２形態の制限報知コマンド受信処理のフローチャートである。
【図３５】第１形態の役決定結果コマンド受信処理のフローチャートである。
【図３６】第１形態のＲＡＭクリアコマンド受信処理のフローチャートである。
【図３７】第１形態のＳＢ操作コマンド受信処理のフローチャートである。
【図３８】第１形態の払出枚数コマンド受信処理のフローチャートである。
【図３９】第１形態の第２期間メダル数算出処理のフローチャートである。
【図４０】第１形態，第２形態のサブ判定処理のフローチャートである。
【図４１】第１形態の払出制限報知演出に用いる画像の説明図である。
【図４２】（ａ）は第１形態の入賞操作報知演出に用いる画像の説明図であり、（ｂ）は第１形態の入賞操作成功演出に用いる画像の説明図である。
【図４３】第１形態の入賞操作失敗演出に用いる画像の説明図である。
【図４４】第１形態の払出過多報知演出に用いる画像の説明図である。
【図４５】第２形態の遊技機の正面図である。
【図４６】図４５に示すＨ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器を示す説明図である。
【図４７】第２形態の主制御基板側の回路構成を示すブロック図である。
【図４８】第２形態のサブ制御基板側の回路構成を示すブロック図である。
【図４９】第２形態の当たりの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【図５０】第２形態の主制御メイン処理のフローチャートである。
【図５１】第２形態の電源投入時処理のフローチャートである。
【図５２】第２形態のメイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図５３】第２形態の第１期間賞球数算出処理のフローチャートである。
【図５４】第２形態の始動口センサ検出処理のフローチャートである。
【図５５】第２形態の特別動作処理のフローチャートである。
【図５６】第２形態の特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図５７】第２形態の大当たり判定処理のフローチャートである。
【図５８】第２形態の特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図５９】第２形態の特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図６０】第２形態の遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図６１】第２形態の開放パターン設定処理のフローチャートである。
【図６２】第２形態の特別電動役物処理のフローチャートである。
【図６３】第２形態の遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図６４】第２形態のサブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図６５】第２形態の１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図６６】第２形態の受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図６７】第２形態の賞球コマンド受信処理のフローチャートである。
【図６８】第２形態の第２期間賞球数算出処理のフローチャートである。
【図６９】変更例の役抽選テーブルの説明図である。
【図７０】変更例の役決定処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
１．スロットマシンの構造
本発明の一実施形態（第１形態）に係る回胴式遊技機（以下、スロットマシンともいう）について、図面に基づいて説明する。まず図１に示す全体斜視図および図２に示す正面図を参照しつつ、スロットマシン１の全体的な構造について説明する。スロットマシン１は、図１に示すように、本体部（枠部に相当）２と前面扉（扉部に相当）３とを備えている。本体部２は前面を開放した箱状をなしており、前面扉３はその本体部２の前面側に開閉自在に取り付けられている。これら本体部２および前面扉３は、スロットマシン１の筐体ＢＸをなしている。具体的に、前面扉３が閉状態である場合（つまり、図１に示すような状態にある場合）には、前面扉３によって本体部２の前面側が閉鎖されるように構成されている。なお本体部２および前面扉３には、図示しないロック機構が設けられている。よって前面扉３が閉状態である場合には、本体部２が開放不可能な状態に施錠可能となっている。このためホール関係者（ホール管理者）以外の者（例えば遊技者）が前面扉３を開状態にして筐体ＢＸ内を触れることはできない。本形態では、ロック機構による施錠は、前面扉３に設けられたキーシリンダ１８における所定のキー操作によって解除可能となっている。
【００３２】
前面扉３の中央部上寄りには、樹脂製の板材からなる表示パネル４が配置されている（図１および図２参照）。この表示パネル４の中央には、縦長の３つの表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが横並びに設けられている。具体的には、左側から順に、左表示窓５Ｌ、中表示窓５Ｃ、右表示窓５Ｒが並んでいる。表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒは、透明とされており、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して上記本体部２の内部を視認可能に構成されている。なお、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの間を仕切る部位をなくして１つの表示窓としてもよい。
【００３３】
本体部２の内部には、左リール６Ｌと、中リール６Ｃと、右リール６Ｒとが収納されている。これらリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは複数の変動表示手段に相当する。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒはそれぞれ円筒状に形成されている。具体的には、透光性を有する部材（本形態では、透明な樹脂製の部材）で構成された円筒状のドラム部（図示しない）の外周部分に、同じく透光性を有する後述するリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ（図３参照）を１周巻回してできている。即ち、左リール６Ｌの外周面には左リールテープ７Ｌに描かれた図柄が、中リール６Ｃの外周面には中リールテープ７Ｃに描かれた図柄が、また右リール６Ｒの外周面には右リールテープ７Ｒに描かれた図柄がそれぞれ付されている。
【００３４】
なお、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの内側には、バックランプ４９（図５参照）がそれぞれ配設されている。このため各バックランプ４９が点灯した場合には、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面に付された図柄は、そのバックランプ４９によってリール内から照らされることになる。
【００３５】
各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒはいずれも回転可能に支持されている。具体的には、各々の中心軸線が当該リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸線となるように支持されている。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸線は同一軸線上に配設されており、図１および図２に示すように、それぞれのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒと１対１で対応している。よって各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面の一部が、それぞれ対応する表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して視認可能な状態となっている。
【００３６】
また、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが回転すると、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通してリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面が上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。これにより、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面に付された図柄が各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの枠内にて上から下に変動表示されることになる。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、それぞれステッピングモータ等のリール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒ（図４参照）に連結されており、各リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒの駆動により各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒがそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。
【００３７】
ここで、図３を参照して、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに付される図柄について説明する。図３は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒをなす帯状のリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの概念図である。左リールテープ７Ｌは左リール６Ｌに、中リールテープ７Ｃは中リール６Ｃに、右リールテープ７Ｒは右リール６Ｒにそれぞれ用いられる。図３に示すように、各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒには２１個の図柄が長手方向（図３中、上下方向）に沿って一列に描かれている。なお図３において、各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応して１〜２１のコマ番号を付しているが、これらのコマ番号は説明の便宜上付されたものであり、各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、さらには各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに実際に付されているものではない。また、各リールに付される図柄をそれぞれ２１個としたが、２０個等、他の個数としてもよい。
【００３８】
各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに描かれている図柄は複数種類ある。具体的には、「赤セブン」図柄（例えば、左リールテープ７Ｌのコマ番号「９」）、「チェリー」図柄（例えば、左リールテープ７Ｌのコマ番号「２」）、「スイカ」図柄（例えば、左リールテープ７Ｌのコマ番号「４」）、「ベル」図柄（例えば、左リールテープ７Ｌのコマ番号「３」）、「リプレイ」図柄（例えば、左リールテープ７Ｌのコマ番号「１」）および「ブランク」図柄（例えば、左リールテープ７Ｌのコマ番号「６」）の６種類の図柄がある。なお本形態では、図３に示すように、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ（各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）において各種図柄の数や配置順序は異なっている。また、リールの図柄として上記６種類の図柄を用いた形態としたが、７種類以上の図柄を用いた形態や、２〜５種類の図柄を用いた形態としてもよい。
【００３９】
また、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して視認可能な図柄数は、主として表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの上下方向の長さによって決まる。本形態では、遊技者に視認可能な図柄数は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ毎に３個ずつとなっている（図２中の破線で示す丸印を参照）。このため、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒがいずれも停止している状態では、９個の図柄が表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通じて視認可能である。
【００４０】
また本形態では、図２に示すように、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄が視認可能となる位置を一直線上に結んだ、計５本の有効ラインが設定されている。具体的には図２の一点鎖線で示す、左リール６Ｌの中段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの中段図柄を結んだ第１ラインＬ１と、左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの上段図柄，右リール６Ｒの上段図柄を結んだ第２ラインＬ２と、左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの下段図柄，右リール６Ｒの下段図柄を結んだ第３ラインＬ３と、左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの下段図柄を結んだ第４ラインＬ４と、左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの上段図柄を結んだ第５ラインＬ５とが設定されている。
【００４１】
なお本形態では、上記５本のラインの全てを有効ラインとした。しかしながら、上記５本のラインのうちの１本又は複数本（最大で４本）のラインを有効ラインとしてもよい。また例えば、左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの上段図柄を結んだラインや、左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの下段図柄を結んだラインを有効ラインとしてもよい。また例えば、左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの中段図柄を結んだラインや、左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの中段図柄を結んだライン等、左右非対称型のラインを有効ラインとしてもよい。
【００４２】
上記有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかのライン上に図柄が所定の組み合わせで停止した場合に入賞が成立する。そして入賞が成立した場合には、遊技媒体である遊技メダル（以下、単にメダルともいう）が所定数払い出される特典や、遊技状態が移行する特典が付与される。入賞となる図柄の組み合わせおよび入賞成立時の特典については、後ほど詳述する。
【００４３】
図１に戻って、表示パネル４の下方左側には、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させるために遊技者によって操作可能なスタートレバー８が設けられている。所定数（本形態では３枚）のメダルが投入されている状態でスタートレバー８が操作されると、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが回転を開始して、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して図柄の変動表示が開始される。
【００４４】
表示パネル４の下方中央、且つ、スタートレバー８の右側には、回転している各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを個別に停止させることが可能なストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが設けられている（図１および図２参照）。具体的に左ストップボタン９Ｌは、左リール６Ｌの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、左リール６Ｌの回転中に遊技者が左ストップボタン９Ｌを操作（押圧操作）した場合には、その操作に基づいて左リール６Ｌの回転が停止して左リール６Ｌに付された図柄の変動表示が停止することになる。また中ストップボタン９Ｃは、中リール６Ｃの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、中リール６Ｃの回転中に遊技者が中ストップボタン９Ｃを操作（押圧操作）した場合には、その操作に基づいて中リール６Ｃの回転が停止して中リール６Ｃに付された図柄の変動表示が停止することになる。また右ストップボタン９Ｒは、右リール６Ｒの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、右リール６Ｒの回転中に遊技者が右ストップボタン９Ｒを操作（押圧操作）した場合には、その操作に基づいて右リール６Ｒの回転が停止して右リール６Ｒに付された図柄の変動表示が停止することになる。
【００４５】
図１に示すように、表示パネル４の右下側の前方にはメダル投入口１０が設けられている。メダル投入口１０は、単位遊技（一遊技、スロットゲーム、あるいは単に遊技ともいう）を行うためのベット操作としてメダルを本スロットマシン１に投入するためのものである。このメダル投入口１０内には、投入されたメダルを検出するための後述する投入メダル検出センサ１０ａが設けられている。このため、メダル投入口１０にメダルが投入された場合には、メダルの投入があった旨の信号が投入メダル検出センサ１０ａから出力されることとなる。
【００４６】
メダル投入口１０の左方には、第１ベットボタン１１および第２ベットボタン１２が設けられている（図１および図２参照）。本スロットマシン１は、余剰に投入した分のメダルや入賞時に払い出された分のメダルを、所定の最大値（具体的には５０枚）になるまで仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有している。このクレジット機能が有効な場合には、貯留記憶されている仮想メダルの枚数が、表示パネル４内の表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの下方左側に設けたクレジット数表示ランプ２１に表示される（図２参照）。第１ベットボタン１１は、仮想メダルを一度に３枚投入するためのベットボタンであり、第２ベットボタン１２は、仮想メダルを１枚投入するためのベットボタンである。よって遊技者は、第１ベットボタン１１又は第２ベットボタン１２を操作することで、クレジット機能で記憶されている仮想メダルを単位遊技に用いることが可能となっている。つまり第１ベットボタン１１又は第２ベットボタン１２の操作は、メダル（遊技媒体）の投入操作に該当する。
【００４７】
また、スタートレバー８の左方には、精算スイッチ１４が設けられている（図１および図２参照）。精算スイッチ１４は、上記クレジット機能を有効又は無効にするためのスイッチである。このため例えば、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ１４を操作した場合には、仮想メダルがクレジット数表示ランプ２１に表示されていた枚数のメダルとなって後述するメダル払出口３０から払い出される。
【００４８】
また、表示パネル４のうち各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの下方の部位には、ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒがそれぞれ設けられている（図２参照）。具体的には、左表示窓５Ｌのすぐ下方に左ストップ報知ランプ２０Ｌが、中表示窓５Ｃのすぐ下方に中ストップ報知ランプ２０Ｃが、右表示窓５Ｒのすぐ下方に右ストップ報知ランプ２０Ｒがそれぞれ配置されている。ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒは、後述するＡＴ（アシストタイム）の設定時に当選した小役３，４，５（第１ベル小役）の「正解押し順」を遊技者に報知するためのランプである。よって例えば、ＡＴの設定時に、１番目に停止すべきリールが中リール６Ｃである「小役４」に当選した場合には、３つのストップ報知ランプのうち中ストップ報知ランプ２０Ｃのみが全リールの回転中に点灯する。なお小役３，４，５および正解押し順については、後ほど詳述する。
【００４９】
また、表示パネル４のうち右表示窓５Ｒの下方には、投入可能表示ランプ２２、再遊技表示ランプ２３および獲得枚数表示ランプ２４が設けられている（図２参照）。投入可能表示ランプ２２は、メダルが投入可能な状態であることを点灯して報知する。再遊技表示ランプ２３は、前回の単位遊技にて再遊技役の入賞が成立して、後述する自動ベット処理が行われたことを点灯して報知する。また獲得枚数表示ランプ２４は、７セグメント表示器によって構成されており、遊技役の入賞に伴う払い出しの際にその枚数に応じたメダルの払出枚数を表示したり、遊技中に生じたエラーの情報（エラーコード）を表示したりする。
【００５０】
また、上記クレジット数表示ランプ２１の左方には、遊技開始表示ランプ２５および投入枚数表示ランプ２６が設けられている（図２参照）。遊技開始表示ランプ２５は、遊技の開始が可能であること、即ちスタートレバー８の操作を受付可能な状態であることを点灯して報知する。投入枚数表示ランプ２６は３つのランプからなり、ベット操作によって設定されたベット数に応じた数のランプが点灯する。
【００５１】
また、表示パネル４のうち右表示窓５Ｒの右方下側の位置には、特殊遊技役報知ランプ２７が設けられている（図２参照）。２つのランプからなる特殊遊技役報知ランプ２７は、遊技状態が後述のＡＴ設定時に「小役１（チェリー小役）」又は「小役２（スイカ小役）」に当選した場合に、上記遊技役に対応したランプが点灯するようになっている。よってＡＴ設定時に小役１に当選した場合には、特殊遊技役報知ランプ２７のうち小役１に対応したランプがリールの回転中に点灯する。またＡＴ設定時に小役２に当選した場合には、特殊遊技役報知ランプ２７のうち小役２に対応したランプがリールの回転中に点灯する。このため遊技者が、点灯した特殊遊技役報知ランプ２７に基づき、小役１又は小役２の入賞を狙って回転中の各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止させることが可能である。
【００５２】
また特殊遊技役報知ランプ２７の下方には、払出制限報知ランプ２９が設けられている（図１および図２参照）。払出制限報知ランプ２９は、後述するＢＢ遊技状態に係るメダルの払い出しについての制限がなされていることを報知するためのものである。ＢＢ遊技状態に係るメダルの払い出しの制限については、後に詳述する。
【００５３】
また、前面扉３の下部には、メダルを遊技者に払い出すためのメダル払出口３０と、そのメダル払出口３０によって払い出されたメダルを一定量まで貯留する下皿３１とが配設されている（図１および図２参照）。
【００５４】
一方、前面扉３の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする複数の演出用ランプ４０と、遊技の進行に伴い種々の効果音などの音声を出力可能な左右一対のスピーカ４１と、遊技者に各種情報を表示可能な画像表示装置４２の表示画面４２ａとが設けられている。画像表示装置４２は、遊技の進行に伴って各種画像演出を実行するためのものである。各種画像演出には、例えば遊技状態に応じた背景画像演出や、小役３，４，５の入賞操作を遊技者に報知する入賞操作報知演出（図４２（ａ）参照）や、払出制限報知演出（図４１参照）や、払出過多報知演出（図４４参照）が挙げられる。
【００５５】
また、筐体ＢＸの内側にあたる前面扉３の裏側には、前面扉３の開閉を検知する開閉検知センサ５３ａ、リセット／設定ボタン（操作手段に相当）１５および設定表示ランプ２８が設けられている（図４参照）。リセット／設定ボタン１５は、前面扉３が開状態のときに所定の操作が可能なものである。通常時には、エラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能する。即ち、通常時にリセット／設定ボタンを操作（押圧操作）すると、ＲＡＭ６４に記憶されたデータが消去されて、ＲＡＭ６４の作業領域が初期化される。一方、設定変更時には、設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。なおこのとき、リセット／設定ボタン１５の操作に伴って設定表示ランプ２８には、設定された設定値（「１」〜「６」のうちのいずれかの値）が点灯表示される。
【００５６】
また、本スロットマシン１の本体部２の内部には、メダル投入口１０から投入されたメダルを貯留するメダル金庫（図示しない）、このメダル金庫に貯留されたメダルをメダル払出口３０から払い出すためのホッパー５４（図４参照）、ホッパー５４の駆動により払い出されたメダルを検出する払出メダル検出センサ５２ａ（図４参照）、および、電源ボックス（図示しない）が設けられている。電源ボックスには、本スロットマシン１への電源投入および電源断時の操作のための電源スイッチ５９（図４参照）、および、設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ１６（図４参照）が設けられている。
【００５７】
２．スロットマシンが備える回路の構成
次に、図４〜図６を参照して本スロットマシン１の回路の構成（電気的な接続構成）について説明する。図４に示す主制御基板（遊技制御手段に相当）６０は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ（遊技制御用マイコン）６１を主たる構成要素とした基板（電子回路基板）である。遊技制御用マイコン６１は、ＣＰＵ６２、ＲＯＭ６３およびＲＡＭ６４によって構成されている。
【００５８】
ＣＰＵ６２は、ＲＯＭ６３に記憶された、例えば図１２〜図３１に示す制御プログラムに基づいて、遊技に関する制御を行う。ＣＰＵ６２には、クロックパルスを発生させるためのクロックパルス発生回路（図示しない）や、所定範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生させるための乱数発生器（図示しない）や、発生された乱数の中から用途に応じて少なくとも１つの値を抽出するサンプリング回路（図示しない）が接続されている。ＣＰＵ６２は、上記クロックパルス発生回路により発生するクロックパルスに基づいて制御プログラムを実行する。また、サンプリング回路によって抽出した乱数値を用いて、例えば遊技役の決定（抽選）やＲＴ遊技状態における後述する上乗せ回数の抽選などを行う。
【００５９】
ＲＯＭ６３は、上記制御プログラムのほかに、後述する役抽選テーブル（図１０）、上乗せ回数抽選テーブル（図１１）等のデータテーブルや、後述するサブ制御基板７０に送信するための各種コマンド等を記憶している。ＲＡＭ６４は、制御プログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域を備えている。
【００６０】
本形態のＲＡＭ６４の格納領域には、図６（ａ）に示すようなメイン側払出枚数記憶部６４Ａが設けてある。メイン側払出枚数記憶部６４Ａは、後述する第１期間メダル数の算出に用いるためのものである。このメイン側払出枚数記憶部６４Ａには、複数（本形態では３０個）の記憶領域（本形態では図６（ａ）に示す「第１記憶領域」〜「第３０記憶領域」）がある。各記憶領域には、単位遊技でのメダルの払出枚数に関する情報（払出情報）が記憶（格納）可能になっている。
【００６１】
なお本形態では、メイン側払出枚数記憶部６４Ａに払出情報を記憶していない「空き状態」の記憶領域がある場合には、「空き状態」の記憶領域のうちで「第ｎ記憶領域（ｎは１〜３０のいずれかの整数）」のｎの値が最も小さい記憶領域に払出情報が記憶される。例えば全ての記憶領域が「空き状態」の場合には、「第１記憶領域」に払出情報が記憶される。また例えば「第６記憶領域」〜「第３０記憶領域」が「空き状態」の場合には、「第６記憶領域」に払出情報が記憶される。
【００６２】
一方、３０個の記憶領域に「空き状態」の記憶領域がない場合には、まず「第１記憶領域」に記憶されている払出情報を消去して「第１記憶領域」を「空き状態」とする。そして、「第ｍ記憶領域（ｍは２〜３０のいずれかの整数）」に記憶している払出情報を「第（ｍ−１）記憶領域」にシフトする。例えば「第２記憶領域」に記憶している払出情報を「第１記憶領域」にシフトする。これにより「第３０記憶領域」が「空き状態」になるので、「空き状態」となった「第３０記憶領域」に払出情報が記憶される。
【００６３】
上述の遊技制御用マイコン６１には、入出力回路６９を介して、下記に示す各種センサ類、スイッチ類および基板類が接続されている。即ち、図４に示すスタート検出センサ（開始操作検出手段に相当）８ａ、投入メダル検出センサ１０ａ、第１ベット検出センサ１１ａおよび第２ベット検出センサ１２ａが接続されている。スタート検出センサ８ａは、スタートレバー８の操作を検出して信号を出力する。また投入メダル検出センサ１０ａは、上述のメダル投入口１０に投入されたメダルを検出して信号を出力する。即ち投入メダル検出センサ１０ａは、メダル投入口１０へのメダルの投入操作を検出して主制御基板６０に検出信号を出力する。第１ベット検出センサ１１ａは、第１ベットボタン１１の操作（押下操作）を検出して信号を出力する。また第２ベット検出センサ１２ａは、第２ベットボタン１２の操作（押下操作）を検出して信号を出力する。即ち第１ベット検出センサ１１ａおよび第２ベット検出センサ１２ａはいずれも、仮想メダルを用いた投入操作を検知して遊技制御用マイコン６１（主制御基板６０）に検出信号を出力する。
【００６４】
また、遊技制御用マイコン６１には、回胴検出センサ５０ａ、リール位置検出センサ５１ａ、払出メダル検出センサ５２ａおよびＳＢ操作信号基板９１が接続されている（図４参照）。回胴検出センサ５０ａは、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転速度が所定の設定速度に達した場合に信号を出力する。リール位置検出センサ５１ａは、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのリール基準位置（例えば、図３に示すコマ番号「１」の位置）がどこに停止しているかをそれぞれ検出して信号を出力する。払出メダル検出センサ５２ａは、ホッパー５４の駆動により外部に払い出されたメダルを検出して信号を出力する。
【００６５】
また、ＳＢ操作信号基板９１には、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作（押圧操作）をそれぞれ検出して信号を出力する３つのＳＢ検出センサ（停止操作検出手段に相当）９ＬＡ，９ＣＡ，９ＲＡがある。具体的にはＳＢ操作信号基板９１に実装された左ＳＢ検出センサ９ＬＡは、左ストップボタン９Ｌの操作を検出して操作信号を出力する。また中ＳＢ検出センサ９ＣＡは、中ストップボタン９Ｃの操作を検出して操作信号を出力する。また右ＳＢ検出センサ９ＲＡは、右ストップボタン９Ｒの操作を検出して操作信号を出力する。よっていずれか１つのストップボタンが操作された場合には、その操作されたストップボタンに対応したＳＢ検出センサから遊技制御用マイコン６１（主制御基板６０）に操作信号が出力される。
【００６６】
また、上述した開閉検知センサ５３ａ、精算スイッチ１４および設定キースイッチ１６に加えて、リセット検出センサ１５ａおよび電源基板９２が接続されている（図４参照）。リセット検出センサ１５ａは、上述のリセット／設定ボタン１５の操作（押圧操作）を検出して信号を出力する。電源基板９２は、主制御基板６０を通じて本スロットマシン１に電力を供給するための基板である。なお、この電源基板９２上には上述の電源スイッチ５９が設置されている。
【００６７】
また、遊技制御用マイコン６１には、上述した各種表示用ランプ（具体的には、ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ、クレジット数表示ランプ２１、投入可能表示ランプ２２、再遊技表示ランプ２３、獲得枚数表示ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５、投入枚数表示ランプ２６、特殊遊技役報知ランプ２７、設定表示ランプ２８および払出制限報知ランプ２９）が接続されている（図４参照）。このため遊技制御用マイコン６１は、各種表示用ランプの制御（例えば、点灯や消灯や数値の表示の制御）が可能となっている。
【００６８】
また、遊技制御用マイコン６１には、上述したホッパー５４、および、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを回転駆動させるためのリール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒが接続されている。このため遊技制御用マイコン６１は、ホッパー５４によるメダルの払い出しについての制御、および、リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒによる各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの駆動制御が可能となっている。
【００６９】
また、遊技制御用マイコン６１には、図５に示すサブ制御基板（演出制御手段に相当）７０が接続されている。サブ制御基板７０は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ（演出制御用マイコン）７１を主たる構成要素とした基板である。この演出制御用マイコン７１は、上記遊技制御用マイコン６１と同じように、ＣＰＵ７２、ＲＯＭ７３およびＲＡＭ７４によって構成されている。
【００７０】
ＣＰＵ７２は、主制御基板６０から送信されたコマンドに応じて、ＲＯＭ７３に記憶された、例えば図３２〜図４０に示す制御プログラムに基づいて、画像を用いた演出やランプを用いた演出や音声を用いた演出に関する制御を行う。このＣＰＵ７２には、主制御基板６０の上記ＣＰＵ６２と同じように、図示しない乱数発生器およびサンプリング回路が接続されており、そのサンプリング回路によって抽出した乱数値を用いて、例えば演出パターンの選定などを行う。ＲＯＭ７３は、上記制御プログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ７４は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御基板６０から送信される各種データを格納する格納領域を備えている。
【００７１】
本形態のＲＡＭ７４の格納領域には、図６（ｂ）に示すようなサブ側払出枚数記憶部７４Ａが設けてある。サブ側払出枚数記憶部７４Ａは、後述する第２期間メダル数の算出に用いるためのものである。このサブ側払出枚数記憶部７４Ａには、複数（本形態では３０個）の記憶領域（本形態では図６（ｂ）に示す「第１記憶領域」〜「第３０記憶領域」）がある。各記憶領域には、上記メイン側払出枚数記憶部６４Ａの記憶領域と同様、単位遊技でのメダルの払出枚数に関する情報（払出情報）が記憶（格納）可能になっている。
【００７２】
なお、上記メイン側払出枚数記憶部６４Ａと同じく、サブ側払出枚数記憶部７４Ａに「空き状態」の記憶領域がある場合には、「空き状態」の記憶領域のうちで「第ｎ記憶領域（ｎは１〜３０のいずれかの整数）」のｎの値が最も小さい記憶領域に払出情報が記憶される。一方、３０個の記憶領域に「空き状態」の記憶領域がない場合には、まず「第１記憶領域」の払出情報を消去し、「第ｍ記憶領域（ｍは２〜３０のいずれかの整数）」に記憶している払出情報を「第（ｍ−１）記憶領域」にシフトして、「空き状態」となった「第３０記憶領域」に払出情報が記憶される。
【００７３】
また本形態では、サブ制御基板７０から主制御基板６０への情報伝達（信号の伝送）は不可能となっている。つまり、サブ制御基板７０からの信号が主制御基板６０へ出力されることはない。
【００７４】
また、演出制御用マイコン７１には、図５に示すように、サブ制御基板７０の入出力回路７９を介して、スピーカ４１が接続されている。このため、演出制御用マイコン７１は、スピーカ４１を通じて音声、楽曲、効果音等の音声出力に関する制御が可能となっている。なお本形態では、演出制御用マイコン７１のＲＯＭ７３に音声等のデータを格納している。
【００７５】
演出制御用マイコン７１には、図５に示すように、上述した演出用ランプ４０やバックランプ４９等のランプが接続されている。このため演出制御用マイコン７１は、それらランプの点灯制御が可能となっている。
【００７６】
また演出制御用マイコン７１には、図５に示す画像制御基板８０が接続されている。画像制御基板８０は、ＣＰＵ８２、ＲＯＭ８３およびＲＡＭ８４を備えている（図５参照）。ＲＯＭ８３は、画像表示装置４２（表示画面４２ａ）に表示される静止画データや動画データを格納している。またＲＡＭ８４は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板８０は、画像表示装置４２に表示する演出画像の出力制御を行う。即ち演出制御用マイコン７１からのコマンドに基づいて、ＣＰＵ８２はＲＯＭ８３から画像データを読み出す。そして読み出した画像データをＲＡＭ８４で展開して、画像表示装置４２の表示画面４２ａ上に演出画像を表示する。
【００７７】
３．機能ブロックの説明
次いで、図７を参照して本スロットマシン１の機能ブロックについて説明する。図７に示すように本スロットマシン１は、操作信号出力手段９９と主制御手段１００と副制御手段（サブ制御手段）２００とを備えている。操作信号出力手段９９は、主に遊技者によってなされる各遊技操作に対応した信号を出力する。各遊技操作とは例えば、メダルをベットするためのベット操作や、役決定処理を開始させるための役決定開始操作（スタートレバー８の操作）や、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを回転停止させるためのリール回転停止操作（ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作）や、リセット／設定ボタン１５の操作等である。
【００７８】
操作信号出力手段９９から出力される信号としては、ストップボタン操作信号、投入メダル信号、第１ベット信号、第２ベット信号、スタート信号およびリセット信号が挙げられる。ストップボタン操作信号は、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのいずれかが操作（押圧操作）された場合に、そのストップボタンに対応したＳＢ検出センサから出力される信号である。具体的に、左ストップボタン９Ｌが操作された場合には、左ＳＢ検出センサ９ＬＡから左ストップボタン操作信号が出力される。また中ストップボタン９Ｃが操作された場合には、中ＳＢ検出センサ９ＣＡから中ストップボタン操作信号が出力される。また右ストップボタン９Ｒが操作された場合には、右ＳＢ検出センサ９ＲＡから右ストップボタン操作信号が出力される。
【００７９】
投入メダル信号は、メダル投入口１０にメダルが投入された場合に上述の投入メダル検出センサ１０ａから出力される信号である。第１ベット信号は、第１ベットボタン１１が操作（押下操作）された場合に上述の第１ベット検出センサ１１ａから出力される信号であり、第２ベット信号は、第２ベットボタン１２が操作（押下操作）された場合に上述の第２ベット検出センサ１２ａから出力される信号である。またスタート信号は、スタートレバー８が操作された場合に上述のスタート検出センサ８ａから出力される信号である。またリセット信号は、リセット／設定ボタン１５が操作された場合に上述のリセット検出センサ１５ａから出力される信号である。
【００８０】
図７に示す主制御手段１００は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを用いた遊技の進行に関する主要な制御を行うものである。主制御手段１００は、ベット管理手段１０１、役決定手段１０２、変動表示開始手段１０３、変動表示停止手段１０４、停止表示図柄判定手段１０５、払出手段１０６、遊技状態設定手段１０７、設定変更手段１０８、第１情報記憶手段１０９およびコマンド送信手段１１０を備えている。さらにＡＴ制御手段１１１、遊技上乗せ抽選手段１１２、制限手段１１３、有利特典付与手段１１４、払出カウント手段１１７、算出手段１１８、第１判定手段１１９、第２判定手段１２０、特典中カウント手段１２１、制限報知手段１２２およびクリア手段１２３を備えている。なお、主制御手段１００における上述の各手段は、図４に示す主制御基板６０上に配された遊技制御用マイコン６１をなすＣＰＵ６２、ＲＯＭ６３、ＲＡＭ６４等のハードウエア、および、ＲＯＭ６３等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。つまり本形態では、主制御基板６０は主制御手段１００を含んだ構成となっている。
【００８１】
ベット管理手段１０１は、ベット操作（具体的には、メダル投入口１０へのメダル投入、或いは、第１ベットボタン１１又は第２ベットボタン１２の操作）により設定されたベット数が遊技開始可能枚数（本形態では「３」）に達したか否かを判定する処理を行うように構成されている。また再遊技役の入賞に伴って、次回の単位遊技において、自動ベット処理（遊技者が保有するメダルの数を減らすことなく、直前の単位遊技におけるベット数と同数のメダルがベットされた状態に自動的に設定する処理）を行うように構成されている。本形態でこれらの処理は、後述するステップS203のベット管理処理に相当する。
【００８２】
役決定手段１０２は、スタートレバー８の操作に伴うスタート検出センサ８ａからのスタート信号の受信を契機として、所定の当選確率に基づき、後述するＢＢ役（当たりに相当）を含む複数種類の遊技役の抽選（当否判定）を実行し得る役決定処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS205の役決定処理に相当する。この役決定処理は、図示しない乱数発生器により生成された乱数の中から、サンプリング回路（図示しない）によって１つの乱数（数値）を取得した後、その乱数が、役抽選テーブル（図１０参照）に設定されている遊技役（およびハズレ）のどれに属するのかを判定するように構成されている。
【００８３】
変動表示開始手段１０３は、役決定処理により遊技役が選出された後に、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを一斉に回転開始させる処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS206のリール回転開始制御処理に相当する。また変動表示停止手段１０４は、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが順次操作（押圧操作）されて上述のストップボタン操作信号が入力された際に、当該ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにそれぞれ対応するリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを回転停止させる処理を行えるように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS207のリール回転停止制御処理に相当する。なお、変動表示開始手段１０３と変動表示停止手段１０４とをあわせてリール制御手段としてもよい。このような場合にリール制御手段は、リール回転開始制御処理とリール回転停止制御処理とを実行可能な構成になっている。
【００８４】
停止表示図柄判定手段１０５は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒによって有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示された図柄がどのような組み合わせであるかを認識して、その図柄の組み合わせから、遊技役の入賞の有無を判定する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS208の停止表示図柄判定処理に相当する。
【００８５】
払出手段１０６は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒによって有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示された図柄の組み合わせが、メダルの払い出しに係る図柄の組み合わせである場合には、メダルを払い出す処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS209のメダル払出処理に相当する。
【００８６】
遊技状態設定手段１０７は、後述する条件Ａ、条件Ｂ又は条件Ｃの成立を契機として、後述する非ＲＴ遊技状態、ＢＢ遊技状態およびＲＴ遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に移行する処理を行えるように構成されている。本形態で、その処理のうち条件Ａの成立を契機としたＢＢ遊技状態への移行処理は、後述するステップS2203の処理に相当する。また本形態で、条件Ｂの成立を契機としたＲＴ遊技状態への移行処理は、後述するステップS2306の処理に相当する。また本形態で、条件Ｃの成立を契機とした非ＲＴ遊技状態への移行処理は、後述するステップS2005の処理に相当する。
【００８７】
設定変更手段１０８は、上述の設定キースイッチ１６で設定変更モードに変更した後に、リセット／設定ボタン１５の操作によって遊技役の当選確率等の設定を、６段階（設定値１〜設定値６）で変更する設定変更処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS302の設定値変更処理に相当する。
【００８８】
第１情報記憶手段１０９は、上記役決定手段１０２による処理によって選出された遊技役に関する情報や、上記遊技状態設定手段１０７により設定された遊技状態に関する情報などを記憶するように構成されており、各情報を記憶する所定の記憶領域を備えている。本形態では、上述した遊技制御用マイコン６１のＲＡＭ６４に相当する。
【００８９】
コマンド送信手段１１０は、遊技に関する各種コマンドを副制御手段２００に送信する処理を行うように構成されている。本形態でこの処理は、後述するステップS106の処理に相当する。
【００９０】
ＡＴ制御手段１１１は、ＡＴ（アシストタイム）の設定に関する処理を行うように構成されている。ＡＴとは、当選している遊技役についての当選の報知や押し順に関する報知を行う機能を指す。ＡＴでの報知は、例えばスタートレバー８の操作後から全リールが回転して全リールの回転が停止するまでの期間のうちの、少なくともリールの回転中に行われる。ＡＴの設定がなされると、その設定の開始から終了までの期間中、単位遊技では上記機能が働く。なおＡＴの設定がなされている状態を特別報知状態という。本形態でＡＴ制御手段１１１は、後述する条件Ａの成立を契機として遊技状態が非ＲＴ遊技状態からＢＢ遊技状態に移行するときにＡＴの設定を開始させる。そして、後述する条件Ｃの成立を契機として遊技状態がＲＴ遊技状態から非ＲＴ遊技状態に移行するときにＡＴの設定を終了させる。本形態でその処理は、後述するステップS214のＡＴ処理に相当する。
【００９１】
遊技上乗せ抽選手段１１２は、後述するＲＴ遊技状態を延長させる特典（ＲＴ遊技状態にて実行可能な単位遊技の遊技回数の上乗せ）を抽選によって決定する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS2002のＲＴ上乗せ処理に相当する。
【００９２】
制限手段１１３は、後述する第１期間メダル数が所定の第１閾値（本形態では「１３５」）よりも大きいとの判定（第１超過判定に相当）がなされたことが上記第１情報記憶手段１０９に記憶されている場合には、ＢＢ遊技状態についての遊技媒体の払い出しを小さくする制限を実行し得る処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS2208の処理に相当する。
【００９３】
なお本スロットマシン１では、不正行為によるメダルの払い出しや偏った複数回の当選がない限り、ＡＴの設定がない後述の非ＲＴ遊技状態中の単位遊技にて、２回に１回の割合で払い出しを伴う小役が入賞し難い。具体的には図１０に示すように、小役１および小役２の当選確率がそれぞれ１％程度であり、また小役３，４および小役５の当選確率がそれぞれ６％程度であり、いずれの当選確率も５０％よりも小さい値である。しかもＡＴの設定がないため、小役３，４又は小役５に当選しても入賞困難である。そこで、後述する所定の第１期間に相当する３０回の単位遊技の半分にあたる「１５」回と、小役３，４又は小役５の入賞に伴う払い出し量の「９」枚との積である「１３５」を第１閾値の値とした。即ち例えば不正行為による払い出しや偏った小役の当選といった、通常の遊技では生じ得ない値を第１閾値とした。なお本形態では第１閾値の値を「１３５」としたが、「１３５」以外の値としてもよい。
【００９４】
有利特典付与手段１１４は、上記役決定手段１０２による抽選結果が後述のＢＢ役の当選である場合には、遊技者に有利な特典を付与し得る処理を行うように構成されている。具体的に例えば、上記役決定手段１０２による抽選にてＢＢ役に当選した場合には、後述のＢＢ遊技状態（特典、有利遊技状態に相当）に遊技状態を移行させて、ＢＢ遊技状態を作動させ得る（つまり遊技状態をＢＢ遊技状態に制御し得る）処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS213のＢＢ状態処理に相当する。
【００９５】
払出カウント手段１１７は、上記払出手段１０６により払い出されたメダルの数をカウントする処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS1404又はステップS1405の処理に相当する。
【００９６】
算出手段１１８は、上記払出カウント手段１１７によってカウントされたメダルの数に基づいて、所定の第１期間（本形態では単位遊技３０回分）中に払い出されたメダルの総数に相当する第１期間メダル数（第１期間総数に相当）を算出する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS1407の処理に相当する。
【００９７】
第１判定手段１１９は、上記第１期間メダル数の値が所定の第１閾値を超えているかどうかの判定（第１超過判定）を実行する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS1502の処理に相当する。本形態では、通常の遊技では発生し得ない値を第１閾値としたので、第１期間メダル数が第１閾値を超えた場合には、不正行為や偏った小役の当選があったものと判別可能である。
【００９８】
第２判定手段１２０は、上記第１期間メダル数の値が所定の第２閾値（本形態では「１８０」）を超えているかどうかの判定（第２超過判定に相当）を実行する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS1503の処理に相当する。
【００９９】
特典中カウント手段１２１は、後述するＢＢ遊技状態中に払い出されたメダルの総数であるＢＢ払出カウンタ値Ｎ（特典中払出総数に相当）をカウントする処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS2207の処理に相当する。
【０１００】
制限報知手段１２２は、ＢＢ遊技状態についての遊技媒体の払い出しを小さくする制限がなされていることを報知する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS1507の処理に相当する。
【０１０１】
クリア手段１２３は、リセット／設定ボタン１５の操作に伴うリセット検出センサ１５ａからのリセット信号に基づき、上記第１情報記憶手段１０９に記憶されている、第１超過判定がなされたことについての記憶をクリアする処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS305の処理に相当する。
【０１０２】
図７に示す副制御手段２００は、遊技の状況に応じた所定の演出制御を行うものである。副制御手段２００は、コマンド受信手段２０１、演出実行処理手段２０２および第２情報記憶手段２０３を備えている。さらに演出制御側払出カウント手段２０４、演出制御側算出手段２０５、第３判定手段２０６および過多報知手段２０７を備えている。なお、副制御手段２００における上述の各手段は、図５に示すサブ制御基板７０上に配された演出制御用マイコン７１をなすＣＰＵ７２、ＲＯＭ７３、ＲＡＭ７４等のハードウエア、および、ＲＯＭ７３に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。つまり本形態でサブ制御基板７０は、副制御手段２００を含んだ構成となっている。
【０１０３】
コマンド受信手段２０１は、遊技に関する各種コマンドを主制御手段１００から受信して、そのコマンドに基づき各種演出の実行を制御する処理を行うように構成されている。本形態でこの処理は、後述するステップS4002およびステップS4003の処理に相当する。
【０１０４】
演出実行処理手段２０２は、画像表示装置４２を用いた画像演出を実行する処理、演出用ランプ４０やバックランプ４９を用いた演出を実行する処理、および、スピーカ４１を用いた音声演出を実行する処理を行えるように構成されている。本形態でこれらの処理は、後述するステップS4004〜S4006の各処理に相当する。
【０１０５】
第２情報記憶手段２０３は、主制御手段１００から送信された情報やその情報に基づいて作成した遊技情報や演出制御に関する情報などを記憶するように構成されており、各情報を記憶する所定の記憶領域を備えている。本形態では、上述した演出制御用マイコン７１のＲＡＭ７４に相当する。
【０１０６】
演出制御側払出カウント手段２０４は、主制御手段１００から受信したコマンドに基づき、上記払出手段１０６により払い出されたメダルの数をカウントする処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS4704又はステップS4705の処理に相当する。
【０１０７】
演出制御側算出手段２０５は、上記演出制御側払出カウント手段２０４によってカウントされたメダルの数に基づいて、所定の第１期間（本形態では単位遊技３０回分）中に払い出されたメダルの総数に相当する第２期間メダル数（第２期間総数に相当）を算出する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS4707の処理に相当する。
【０１０８】
第３判定手段２０６は、上記第２期間メダル数の値が所定の第３閾値（本形態では「２１０」）を超えているかどうかの判定を実行する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS4802の処理に相当する。
【０１０９】
過多報知手段２０７は、メダルの過多な払い出しがあったことを報知する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS4804の処理に相当する。
【０１１０】
４．遊技状態
本スロットマシン１には、図８に示す非ＲＴ遊技状態、ＢＢ遊技状態およびＲＴ遊技状態の３種類の遊技状態がある。
【０１１１】
非ＲＴ遊技状態は、本形態では標準となる通常の遊技状態である。例えば、図１０の役抽選テーブルに示すように、後述する再遊技役に割り当てられている乱数の数が「９０００」に設定されている。本形態では、遊技状態が非ＲＴ遊技状態のときに条件Ａが成立した場合には、非ＲＴ遊技状態からＢＢ遊技状態に遊技状態が移行される（図８参照）。条件ＡとはＢＢ役の入賞、即ちＢＢ役の対応図柄である「赤セブン」図柄の３つ揃いが有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１つのライン上に停止表示されることである。この条件Ａは、ＢＢ遊技状態の開始条件でもあり、非ＲＴ遊技状態の終了条件でもある。
【０１１２】
また本形態では、遊技状態が非ＲＴ遊技状態のときにＡＴが設定されることはない。即ち非ＲＴ遊技状態では、遊技役に当選した場合に、上述したランプ類（ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒや特殊遊技役報知ランプ２７）によるその当選の報知がなされることはない。
【０１１３】
ＢＢ遊技状態は、遊技者にとって通常の遊技状態（上記非ＲＴ遊技状態）よりも有利な遊技条件が設定される特別な遊技状態である。具体的には図１０に示すように、小役３，小役７，小役８の重複当選、小役４，小役６，小役８の重複当選、ならびに、小役５，小役６，小役７の重複当選に割り当てられている乱数の数について、上記非ＲＴ遊技状態よりもＢＢ遊技状態の方が多くなっている。かくして遊技状態がＢＢ遊技状態のときには、遊技状態が非ＲＴ遊技状態のときよりも小役３〜小役８に当選し易くなっている。なお重複当選については後ほど詳述する。
【０１１４】
本形態では、ＢＢ遊技状態においては上述したＡＴの設定がなされる。このためＢＢ遊技状態中に小役３、小役７および小役８に重複当選した場合には、小役３の押し順（「正解押し順」）に関する報知がなされる。また小役４、小役６および小役８に重複当選した場合には小役４の「正解押し順」に関する報知が、また小役５、小役６および小役７に重複当選した場合には小役５の「正解押し順」に関する報知がそれぞれなされる。よってＢＢ遊技状態で小役３〜小役８に当選した場合には、小役３、小役４又は小役５の入賞が成立し易くなっている。
【０１１５】
しかも図９に示すように、小役３〜小役５の入賞時の払出枚数を小役６〜小役８よりも相対的に多く設定している。よってＢＢ遊技状態は、小役３〜小役８に当選し易い上、それらに当選した場合には、小役３、小役４又は小役５の入賞に誘導されてより多くのメダルの払い出しがなされることになる。即ち本形態のＢＢ遊技状態は、非ＲＴ遊技状態よりも多くのメダルを短期間にまとめて獲得可能な遊技状態であり、そのような点で、ＢＢ遊技状態は非ＲＴ遊技状態よりも遊技者に有利な遊技条件が設定されているといえる。なお小役３〜小役８の入賞時の払出枚数については、後ほど詳述する。
【０１１６】
本形態で、遊技状態がＢＢ遊技状態のときに条件Ｂが成立した場合には、ＢＢ遊技状態からＲＴ遊技状態に遊技状態が移行される（図８参照）。条件Ｂとは、ＢＢ遊技状態中の複数の単位遊技で払い出されたメダルの総数が所定の枚数、即ち後述する第１設定数、第２設定数又は第３設定数以上となった場合である。この条件Ｂは、ＲＴ遊技状態の開始条件でもあり、ＢＢ遊技状態の終了条件でもある。
【０１１７】
なお本形態では、後述する判定フラグの値によって、条件Ｂの成立条件が異なる。具体的に判定フラグの値が「０」の場合には、ＢＢ遊技状態中に払い出されたメダルの総数が第１設定数（本形態では「３００」）以上になると条件Ｂが成立する。また判定フラグの値が「１」の場合には、ＢＢ遊技状態中に払い出されたメダルの総数が第２設定数（本形態では「２５０」）以上になると条件Ｂが成立する。また判定フラグの値が「２」の場合には、ＢＢ遊技状態中に払い出されたメダルの総数が第３設定数（本形態では「１５０」）以上になると条件Ｂが成立する。なお第２設定数は第１設定数よりも大きく、第３設定数は第２設定数よりも大きい。よって判定フラグの値が「１」の場合には、判定フラグの値が「０」の場合よりもＢＢ遊技状態中のメダルの総数が制限されて条件Ｂが成立することになる。また、判定フラグの値が「２」の場合には、判定フラグの値が「１」の場合よりもＢＢ遊技状態中のメダルの総数がさらに制限されて条件Ｂが成立することになる。
【０１１８】
遊技状態がＢＢ遊技状態の場合には、上記小役３〜小役８以外の遊技役、つまりＢＢ役、小役１、小役２および再遊技役に当選しない構成になっている（図１０参照）。なおＢＢ遊技状態中に、小役３〜小役８の当選に加え、ＢＢ役、小役１、小役２および再遊技役の少なくとも１つの遊技役に当選する構成としてもよい。
【０１１９】
ＲＴ遊技状態は、再遊技役に当選する確率が上記非ＲＴ遊技状態よりも高く設定されている遊技状態である。具体的には図１０に示すように、再遊技役に割り当てられている乱数の数について、上記非ＲＴ遊技状態よりもＲＴ遊技状態の方が多くなっている。よって遊技状態がＲＴ遊技状態のときには、非ＲＴ遊技状態のときよりも再遊技役に当選し易く、複数回の単位遊技にわたってメダルの減りを抑えることが可能となっている。
【０１２０】
本形態のＲＴ遊技状態では、上記ＢＢ遊技状態と同じく、上述したＡＴの設定がなされる。このためＲＴ遊技状態中に小役３〜小役８について重複当選した場合には、上述したＢＢ遊技状態中と同様、小役３、小役４又は小役５の「正解押し順」に関する報知がなされる。また、ＲＴ遊技状態中に小役１又は小役２に当選した場合には、当該当選に関する報知がなされる。よってＲＴ遊技状態で小役１〜小役８に当選した場合には、これら遊技役の入賞が成立し易くなっている。
【０１２１】
また本形態で、遊技状態がＲＴ遊技状態のときに条件Ｃが成立した場合には、ＲＴ遊技状態から非ＲＴ遊技状態に遊技状態が移行される（図８参照）。条件Ｃとは、ＲＴ遊技状態中の単位遊技の回数が所定回数（本形態では、「３０回」に後述するＲＴ上乗せ処理で獲得した上乗せ回数を加えた回数）に達した場合である。この条件Ｃは、非ＲＴ遊技状態の開始条件でもあり、ＲＴ遊技状態の終了条件でもある。
【０１２２】
また遊技状態がＲＴ遊技状態のときに上述の条件Ａが成立した場合には、ＲＴ遊技状態からＢＢ遊技状態に遊技状態が移行される（図８参照）。この条件Ａは、ＢＢ遊技状態の開始条件でもあり、ＲＴ遊技状態の終了条件でもある。
【０１２３】
５．遊技役
次に、本形態の遊技役について説明する。単位遊技における各遊技役の当否（当選か否か）は、遊技開始表示ランプ２５の点灯中にスタートレバー８が操作された時に、後述の役決定処理（ステップS205）にて決まる。具体的には、単位遊技毎に毎回取得する乱数（数値）と、設定された設定値に応じた役抽選テーブル（図１０参照）とを用いて遊技役の抽選が行われる。抽選でいずれかの遊技役に当選すると、当選した遊技役に応じた当選フラグがＯＮされる。
【０１２４】
有効ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示された各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの３つの図柄の組み合わせが、抽選によって当選した当選フラグに対応する図柄の組み合わせと一致した場合には、遊技役の入賞が成立して、遊技者に有利な特典（例えば、所定枚数のメダルの払い出しや遊技状態の移行など）が付与されることとなる。なお「メダルの払い出し」とは、メダルがメダル払出口３０から払い出されることや、クレジット機能が有効である場合にクレジット数表示ランプ２１に表示される数値が増えることをいう。
【０１２５】
図９には本形態の遊技役と、遊技役の入賞成立条件と、入賞が成立したときのメダルの払出枚数とを示す。本形態では、１つのＢＢ役と、小役１〜小役８までの８個の小役と、１つの再遊技役との計１０種類の遊技役が設定されている。
【０１２６】
ＢＢ役（当たりに相当，特定役、特別役ともいう）は、その入賞の成立によって、次回の単位遊技から上記ＢＢ遊技状態に遊技状態が移行される遊技役である。つまり本形態では、ＢＢ役の入賞がＢＢ遊技状態への移行契機となっている。このためＢＢ役の入賞が成立した単位遊技の次の単位遊技から上記条件Ｂが成立するまでの間、遊技状態がＢＢ遊技状態に制御される。なお、上述した有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１つのライン上に「赤セブン」図柄の３つ揃い（赤セブン−赤セブン−赤セブン）が停止表示された場合にＢＢ役の入賞となる。また本形態では、ＢＢ役の入賞によるメダルの払い出しはない（図９参照）。また本形態では、ＢＢ役の入賞がＡＴの設定契機となっている。
【０１２７】
小役１は、その入賞によって２枚のメダルの払い出しを伴う遊技役である。なお、有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１つのライン上に「チェリー」図柄の３つ揃い（チェリー−チェリー−チェリー）が停止表示された場合に小役１の入賞となる。以下では、この小役１について「チェリー小役」ともいう。なお本形態では、有効ライン上に「チェリー」図柄の３つ揃いが停止表示された場合を小役１の入賞とした。しかしながら例えば、有効ラインをなす左リール６Ｌの図柄が「チェリー」図柄で、その有効ラインをなす中リール６Ｃおよび右リール６Ｒの図柄がそれぞれ「チェリー」図柄以外の図柄の場合に、小役１の入賞としてもよい。また例えば、有効ラインをなす左リール６Ｌおよび中リール６Ｃの図柄がそれぞれ「チェリー」図柄で、その有効ラインをなす右リール６Ｒの図柄が「チェリー」図柄以外の図柄の場合に、小役１の入賞としてもよい。
【０１２８】
小役２は、その入賞によって５枚のメダルの払い出しを伴う遊技役である。なお、有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１つのライン上に「スイカ」図柄の３つ揃い（スイカ−スイカ−スイカ）が停止表示された場合に小役２の入賞となる。以下では、この小役２について「スイカ小役」ともいう。
【０１２９】
小役３、小役４および小役５は、その入賞によって９枚のメダルの払い出しを伴う遊技役である。なお、有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１つのライン上に「ベル」図柄の３つ揃い（ベル−ベル−ベル）が停止表示された場合に小役３、小役４又は小役５の入賞となる。
【０１３０】
なお、これら小役３、小役４および小役５は、互いに異なる「正解押し順」が設定されている。具体的には、小役３に設定されている正解押し順は、３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのうち左リール６Ｌを１番目に停止させる押し順である。小役４に設定されている正解押し順は、中リール６Ｃを１番目に停止させる押し順である。小役５に設定されている正解押し順は、右リール６Ｒを１番目に停止させる押し順である。なおいずれの正解押し順も、２番目以降に停止させるリールの順番は決まっていない。つまり小役３、小役４および小役５の正解押し順は、３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒから１番目に停止させるリールのみを遊技者に選択させる「３択」方式である。リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止操作が上述した正解押し順と一致している場合には、小役３、小役４又は小役５の入賞が成立可能となる。
【０１３１】
なお、３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒから、１番目に停止させるリール、および、２番目に停止させるリールを遊技者に順に選択させる「６択」方式の正解押し順を小役３、小役４および小役５に設定してもよい。このような場合の具体例として例えば、当該小役の正解押し順を報知する際に、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転中に、３つのストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒのうち１番目に停止すべきリールに対応したストップ報知ランプのみを点灯させ、１番目のリール停止後、つまり２つのリールの回転中に、２番目に停止すべきリールに対応したストップ報知ランプのみを点灯させる構成が挙げられる。
【０１３２】
小役６、小役７および小役８は、その入賞によって１枚のメダルの払い出しを伴う遊技役である。なお、有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１つのライン上に左から「ベル」図柄，「リプレイ」図柄，「ベル」図柄が停止表示された場合に小役６、小役７又は小役８の入賞となる。
【０１３３】
これら小役６、小役７および小役８は、上述した小役３〜小役５と同じように、互いに異なる押し順が設定されている。具体的には、小役６に設定されている押し順は、３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒから左リール６Ｌを１番目に停止させる押し順である。小役７に設定されている押し順は、中リール６Ｃを１番目に停止させる押し順である。小役８に設定されている押し順は、右リール６Ｒを１番目に停止させる押し順である。いずれの押し順も、２番目以降に停止させるリールの順番は決まっていない。よってリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止する操作が上述した押し順と一致している場合には、小役６、小役７又は小役８の入賞が成立可能となる。
【０１３４】
なお本形態では、遊技役の抽選によって小役３とともに小役７および小役８が重複して当選する。同様に、小役４とともに小役６および小役８が重複して当選し、小役５とともに小役６および小役７が重複して当選する。このため例えば、小役３、小役７および小役８の重複当選時に、回転中の３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのうち左リール６Ｌを１番目に停止させた場合には、小役３の正解押し順と一致するため、小役３の入賞が成立可能となる。しかし左リール６Ｌではなく、中リール６Ｃを１番目に停止させた場合には、小役３の正解押し順とは一致しないが小役７の押し順と一致するため、小役７の入賞が成立可能となる。また右リール６Ｒを１番目に停止させた場合には、小役３の正解押し順とは一致しないが小役８の押し順と一致するため、小役８の入賞が成立可能となる。小役４、小役６および小役８の重複当選の場合、並びに、小役５、小役６および小役７の重複当選の場合についても同様である。
【０１３５】
よって小役３〜小役８の当選時、小役３、小役４又は小役５の正解押し順で各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止された場合には、小役３、小役４又は小役５の入賞が成立可能となる。一方、小役３、小役４又は小役５の正解押し順で停止されなかった場合には、これら小役３、小役４および小役５の入賞が成立しない代わりに小役６、小役７又は小役８の入賞が成立可能となる。以下では、小役３〜小役５について「第１ベル小役」、小役６〜小役８について「第２ベル小役」ともいう。
【０１３６】
再遊技役は、その入賞によってメダルの払い出しを伴わないけれども、遊技者がメダルを投入することなく次回の単位遊技を行うこと、つまり再遊技が可能となる遊技役である。即ち、上述の自動ベット処理の実行契機となる遊技役である。なお、有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１つのライン上に「リプレイ」図柄の３つ揃い（リプレイ−リプレイ−リプレイ）が停止表示された場合に再遊技役の入賞となる。
【０１３７】
ところで本スロットマシン１では、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作から、対応するリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するまでの制動時間を０〜１９０ｍｓ（ミリ秒）の範囲で変更して、有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１つのライン上に、当選した遊技役に応じた図柄の組み合わせが停止表示され得るような制御がなされている。具体的には、最短の制動時間（つまり０ｍｓ）で停止させた場合に表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通じて表示される図柄から、所定の引込数分（本形態では、最大で「４」コマ分）、リールの回転方向とは逆方向に位置する図柄までの複数の図柄のうち、任意の図柄を表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの枠内に引き込んで停止表示させる引込制御が実行可能となっている。
【０１３８】
なお本形態では、上述したリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ（図３参照）の両端をつないでリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒをそれぞれ円筒状にした場合、いずれのリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒも複数の「リプレイ」図柄が最大で５個（５コマ）おきに配される。よって各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、上記所定の引込数の最大値である「４」コマよりも大きな間隔を空けずに、「リプレイ」図柄が複数付されていることになる。従って再遊技役に当選した場合には、リール回転中に各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒをどのタイミングで操作しても、上記引込制御によって「リプレイ」図柄の３つ揃いを有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１つのライン上に停止表示させることが可能となっている。つまり再遊技役に当選している単位遊技では、引込制御によって取りこぼすことなく再遊技役を入賞させることが可能である。
【０１３９】
複数の「ベル」図柄もまた、「リプレイ」図柄と同じように、円筒状にしたいずれのリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒも複数の「ベル」図柄が最大で５コマおきに配される。よって各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、上記所定の引込数の最大値（「４」コマ）よりも大きな間隔を空けずに、「ベル」図柄が複数付されていることになる。従って小役３〜小役８に当選した場合には、リール回転中に各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒをどのタイミングで操作しても、引込制御によって「ベル」図柄の３つ揃いを有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１つのライン上に停止表示させることが可能となっている。
【０１４０】
但し本形態では、上述したように、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが上記正解押し順で操作された場合に限り、引込制御によって「ベル」図柄の３つ揃いを有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１つのライン上に停止表示させることが可能となっている。よって、小役３〜小役８に当選している単位遊技では、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作が正解押し順と一致するリールの停止操作であれば、引込制御によって小役３〜小役５に入賞することとなる。一方、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作が正解押し順とは異なるリールの停止操作であれば、引込制御によって小役６〜小役８に入賞することとなる。
【０１４１】
「チェリー」図柄は、図３に示すように、各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに２個ずつ配置されている。但し円筒状にした各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒでは、２個の「チェリー」図柄同士の間隔がいずれも５コマ以上空いている。よって各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、上記所定の引込数の最大値である「４」コマよりも大きな間隔が空いた状態で「チェリー」図柄が付されていることになる。従ってチェリー小役に当選した場合に、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、「チェリー」図柄の３つ揃いを有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１つのライン上に停止表示させることができないことがある。つまり本形態では、チェリー小役に当選している単位遊技で引込制御が行われても、チェリー小役の入賞を取りこぼす可能性がある。
【０１４２】
また「スイカ」図柄は、図３に示すように、左リールテープ７Ｌに３個、中リールテープ７Ｃに５個、右リールテープ７Ｒに２個、それぞれ配置されている。円筒状にした中リールテープ７Ｃでは、複数の「スイカ」図柄が最大で５コマおきに配置されている一方、左リールテープ７Ｌおよび右リールテープ７Ｒでは、「スイカ」図柄同士の間隔がいずれも５コマ以上空いていることになる。従ってスイカ小役に当選した場合に、左ストップボタン９Ｌ又は右ストップボタン９Ｒを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、「スイカ」図柄の３つ揃いを有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１つのライン上に停止表示させることができないことがある。つまり本形態では、スイカ小役に当選している単位遊技で引込制御が行われても、スイカ小役の入賞を取りこぼす可能性がある。
【０１４３】
また「赤セブン」図柄は、図３に示すように、各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに１個ずつ配置されている。従ってＢＢ役に当選した場合に、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、「赤セブン」図柄の３つ揃いを有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１つのライン上に停止表示させることができないことがある。つまり本形態では、ＢＢ役に当選している単位遊技で引込制御が行われても、ＢＢ役の入賞が成立しない可能性がある。なお本形態ではＢＢ役だけは、一旦当選すると入賞が成立するまで当選が持ち越される。
【０１４４】
また、抽選によって上述の遊技役のいずれにも当選しなかった場合には「ハズレ」となり、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒをどのタイミングで操作しても、引込制御によって、各遊技役（ＢＢ役，小役１〜小役８，再遊技役）に係る図柄の組み合わせ（加えて、チェリー小役又はスイカ小役の取りこぼしに伴う図柄の組み合わせやＢＢ役の入賞の非成立に伴う図柄の組み合わせ）以外の図柄の組み合わせが有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれのライン上にも停止表示される。なお図３に示すように、各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒには、遊技役の図柄の組み合わせに関係しない任意の「ブランク」図柄が複数設けられている。このため抽選の結果がハズレの場合には、上述の「赤セブン」「チェリー」「スイカ」「ベル」「リプレイ」図柄に「ブランク」図柄を加えた６種類の図柄を用いてできる任意の図柄の組み合わせが有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれのライン上にも停止表示される。
【０１４５】
なお本形態では、ＲＴ遊技状態中の抽選結果がハズレの場合には、後述するＲＴ上乗せ処理において上乗せ回数の抽選が行われる。つまりＲＴ遊技状態中のハズレは、そのＲＴ遊技状態中の単位遊技の回数を上乗せする抽選の契機となっている。
【０１４６】
スタートレバー８の操作により行われる各種遊技役の抽選には、図１０に示す役抽選テーブルが用いられる。この役抽選テーブルには、上述した各種遊技役の当選に該当する乱数の数を遊技状態別にそれぞれ示している。なお図１０に示す役抽選テーブルは、複数ある設定値のうちの１つ（例えば、設定値６）の場合に用いるものを例示しており、その他の設定値に用いる役抽選テーブルについては、記載を省略する。
【０１４７】
図１０に示すように、遊技状態が非ＲＴ遊技状態、又は、ＲＴ遊技状態に制御されている場合には、抽選結果が、ＢＢ役、小役１、小役２又は再遊技役の当選、小役３と小役７と小役８、小役４と小役６と小役８、又は、小役５と小役６と小役７との重複当選或いはハズレとなる。但し図１０に示すように、ＲＴ遊技状態における再遊技役の乱数の数が非ＲＴ遊技状態のものよりも多く、ＲＴ遊技状態における再遊技役の当選確率が非ＲＴ遊技状態よりも高くなっている。またＲＴ遊技状態では、上記遊技役の非当選となってハズレになる乱数の数が非ＲＴ遊技状態よりも少ない。つまり、ＲＴ遊技状態では非ＲＴ遊技状態よりもハズレとなり難い。
【０１４８】
一方、ＢＢ遊技状態に制御されている場合には、抽選結果が小役３と小役７と小役８、小役４と小役６と小役８、又は、小役５と小役６と小役７の重複当選或いはハズレとなる。しかも、ＢＢ遊技状態における小役３、小役４および小役５に該当する乱数の数が非ＲＴ遊技状態のものよりも多く、ＲＴ遊技状態における小役３、小役４および小役５の当選確率が非ＲＴ遊技状態よりも高くなっている。しかも、ＢＢ遊技状態ではＡＴが設定されるため、ＢＢ遊技状態中に小役３、小役４又は小役５に当選した場合には、ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ、および、画像表示装置４２に表示される画像演出（後述する入賞操作報知演出）によって正解押し順に関する報知が実行される。そのような報知にしたがって各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作が可能となっており、遊技者にとって小役３、小役４又は小役５の入賞が容易となっている。
【０１４９】
６．主制御基板の動作
以下、本スロットマシン１において行われる主要な制御処理について、図１２〜図４０を参照しながら説明する。以下ではまず図１２〜図３１を用いて、主制御基板６０において行われる制御処理のうち、特にタイマ割込処理とメイン制御処理について説明する。
【０１５０】
［タイマ割込処理］まず図１２に示すタイマ割込処理について説明する。タイマ割込処理では、遊技制御用マイコン６１は、遊技者による遊技操作に応じて出力される信号の読み込みや信号レベルの検出や確認、各種コマンドの送信等の処理を、予め設定された一定の時間（例えば、１．４９ｍｓ）毎に実施する。具体的には図１２に示すように、レジスタを退避させる処理(S101)を行って入力ポート読込処理(S102)を行う。入力ポート読込処理(S102)では、各種センサ類やスイッチ類や基板類から主制御基板６０の入出力回路６９に入力された信号の読み込みおよび格納や信号レベルの判定等が行われる。
【０１５１】
次いで、タイマ計測を行う(S103)。このタイマ計測では、後述するメイン制御処理において任意のタイマがセットされた場合に、そのタイマの経過時間等を計測する。次に、リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒを用いて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転駆動を制御するリール回転駆動制御の処理(S104)を行う。具体的には、各リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒを作動させて、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を加速したり定速回転を維持したり回転を停止させたりする。
【０１５２】
次いで、上述した各種表示用ランプ（ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ、クレジット数表示ランプ２１、投入可能表示ランプ２２、再遊技表示ランプ２３、獲得枚数表示ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５、投入枚数表示ランプ２６、特殊遊技役報知ランプ２７、設定表示ランプ２８および払出制限報知ランプ２９）の表示管理を行い(S105)、各処理でＲＡＭ６４の出力バッファにセットしたコマンドをサブ制御基板７０に送信する(S106)。次に、ホッパー５４等の駆動制御を行うためのポート出力を行い(S107)、退避させていたレジスタを復帰させて(S108)本処理を終える。
【０１５３】
［メイン制御処理］図１３に示すメイン制御処理では、遊技制御用マイコン６１は、まず後述の電源投入時処理(S201)を行う。その後、遊技開始準備処理(S202)を行う。遊技開始準備処理では、スタックポインタをセットしたり、ＲＡＭ６４の領域の一部を初期化したりする。また設定値に関するコマンド、および、遊技状態に関するコマンドをＲＡＭ６４にセットする処理を行う。ＲＡＭ６４の領域の一部における初期化とは、具体的に例えば、獲得枚数表示ランプ２４が点灯している場合に消灯したり、後述する役決定処理（図１６）のステップS509でＯＮした上乗せ抽選フラグがＯＮであればそれをＯＦＦしたり、同じ役決定処理のステップS507でセットした制御図柄をクリアしたり、後述する停止表示図柄判定処理（図２３）のステップS1203でセット（更新）した入賞役フラグをゼロクリアしたり、同じ停止表示図柄判定処理のステップS1207でＯＮした払出フラグがＯＮであればそれをＯＦＦしたりすることである。
【０１５４】
次いで、後述するベット管理処理(S203)を行い、開始操作受付処理(S204)を行う。開始操作受付処理では、スタートレバー８の操作があったかどうかの判定を行い、スタートレバー８の操作があった場合には、スタートレバー８が操作されたことを示すスタートコマンドをＲＡＭ６４にセットする。
【０１５５】
次いで、いずれも後述する役決定処理(S205)、リール回転開始制御処理(S206)、リール回転停止制御処理(S207)、停止表示図柄判定処理(S208)、メダル払出処理(S209)、第１期間メダル数算出処理(S210)、メイン判定処理(S211)、ＲＴ状態処理(S212)、ＢＢ状態処理(S213)およびＡＴ処理(S214)を順に行う。なおメイン制御処理では、電源投入時処理(S201)を初回に行った後、ステップS202〜S214をループさせる。
【０１５６】
［電源投入時処理］図１４に示す電源投入時処理(S201)では、遊技制御用マイコン６１は、まず設定キースイッチ１６がＯＮで設定変更モードにあるかどうかを判定する(S301)。本スロットマシン１では上述したように、設定変更モードの場合にはリセット／設定ボタン１５の操作によって設定値の設定が可能である一方、設定キースイッチ１６がＯＦＦで設定変更モードではない場合にはリセット／設定ボタン１５の操作によってＲＡＭ６４に記憶している遊技情報や各種作成データの消去（ＲＡＭクリア）が可能である。
【０１５７】
設定キースイッチ１６がＯＮの場合には(S301でYES)、設定値変更処理(S302)を行う。設定値変更処理では、設定値を変更したり現在の設定値を確認したりする。具体的に、設定キースイッチ１６がＯＮの場合には、設定表示ランプ２８が現在の設定値の値（１〜６）を点灯表示する。この表示により現在の設定値を確認することができる。また現在の設定値から値を変更する場合には、リセット／設定ボタン１５を押圧操作する。リセット／設定ボタン１５を１回押圧操作する毎に、設定表示ランプ２８が表示する設定値の値は１ずつ増加していく。なお表示中の値が「６」のときにリセット／設定ボタン１５を１回操作すると、値が「１」になる。設定表示ランプ２８が表示している値が所望の設定値の値となったところで、スタートレバー８を操作する。するとその表示している値が新たな設定値としてＲＡＭ６４に記憶される。かくして設定値が変更される。その後、設定キースイッチ１６がＯＦＦになり次第(S303でYES)、本処理を終える。
【０１５８】
なお設定キースイッチ１６がＯＮでない場合(S301でNO)、つまり設定キースイッチ１６がＯＦＦの場合には、リセット／設定ボタン１５が押圧操作されたかどうかを判定する(S304)。具体的には、設定キースイッチ１６がＯＦＦで本スロットマシン１が電源投入されたときに、リセット／設定ボタン１５が押圧操作されていたかどうかを判定する。電源投入時にリセット／設定ボタン１５が押圧操作されていた場合には(S304でYES)、ＲＡＭ６４に記憶された遊技情報や各種作成データの消去（ＲＡＭクリア）を行う(S305)。これにより、上述したメイン側払出枚数記憶部６４Ａの全記憶領域内のデータも消去されることになる。
【０１５９】
その後、ＲＡＭ６４の作業領域の初期設定を行う(S306)。具体的にはＲＯＭ６３から読み出した初期情報をＲＡＭ６４の作業領域にセットする。このとき、後述する判定フラグの値には「０」がセットされることになる。
【０１６０】
その後、ＲＡＭクリアコマンドをセットして(S307)本処理を終える。ＲＡＭクリアコマンドは、遊技制御用マイコン６１のＲＡＭ６４をクリアして初期設定を行ったことに関する情報（コマンド）である。
【０１６１】
一方、ステップS304でNOと判定された場合、即ち電源投入時にリセット／設定ボタン１５が押圧操作されていなかった場合には、チェックサム値を用いてバックアップが正常であるか否かを判定する(S308)。具体的には、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較して、比較結果が一致していればバックアップが正常であると判定する。
【０１６２】
バックアップが正常であると判定したら(S308でYES)、ＲＡＭ６４に格納されているバックアップデータに基づいて、スロットマシン１の状態を電源断前の状態に復帰させる復帰処理(S309) を行い、本処理を終える。一方、バックアップが正常でないと判断した場合には(S309でNO)、電源投入時エラー処理(S310)を行う。この電源投入時エラー処理では、バックアップが正常ではないことを、上記獲得枚数表示ランプ２４を用いて表示する。
【０１６３】
［ベット管理処理］図１５に示すベット管理処理(S203)では、遊技制御用マイコン６１は、まず自動ベットフラグがＯＮであるか否かを判定する(S401)。自動ベットフラグは、直前の単位遊技で再遊技役が入賞したことを示すためのフラグである。この自動ベットフラグは、後述する停止表示図柄判定処理（図２３）のステップS1206の処理でＯＮされる。
【０１６４】
自動ベットフラグがＯＮの場合には(S401でYES)、ステップS402に進んで上述した自動ベット処理を行う。即ち、直前の単位遊技にて投入されたベット数と同数のメダルがベットされた状態になる。なお本形態では、上述したように遊技開始可能枚数が「３枚」であるため、自動ベット処理で「３枚」のメダルがベットされた状態になる。自動ベット処理の後、ベット数に関するベットコマンドをＲＡＭ６４にセットし(S403)、自動ベットフラグをＯＦＦして(S404)本処理を終える。
【０１６５】
一方、自動ベットフラグがＯＮでない場合(S401でNO)、つまり自動ベットフラグがＯＦＦの場合には、ベットの受付を許可する(S405)。これによりメダル投入口１０へのメダルの投入や、第１ベットボタン１１および第２ベットボタン１２の操作に基づくベット操作が可能となる。次いで、メダル投入口１０へのメダルの投入、又は、各ベットボタン（第１ベットボタン１１，第２ベットボタン１２）の押下操作があったかどうかを判定する(S406)。メダル投入口１０へのメダル投入、又は、各ベットボタンの押下操作があった場合には(S406でYES)、ベット処理(S407)を行う。具体的には、ベット受付の許可後にメダル投入口１０に１枚のメダルが投入される毎、および、第２ベットボタンが１回操作される毎にベット数を「１」ずつカウントアップしたり、第１ベットボタンの操作に伴ってベット数を「３」に設定したりする。その後、カウントした（又は設定した）ベット数に関するベットコマンドをＲＡＭ６４にセットする(S408)。
【０１６６】
次に、現時点のベット数が上記遊技開始可能枚数に達しているか否かを判定する(S409)。現時点のベット数が遊技開始可能枚数に達していなければ(S409でNO)、上記ステップS406〜S408の各処理を繰り返す。一方、現時点のベット数が遊技開始可能枚数に達していれば(S409でYES)、ベットの受付を禁止して(S410)本処理を終える。
【０１６７】
［役決定処理］図１６に示す役決定処理(S205)では、遊技制御用マイコン６１は、図示しない乱数発生器により生成される乱数の中から１つの乱数（数値）を選出する乱数ラッチを行う(S501)。次に、ラッチされた乱数（以下、「ラッチ乱数」ともいう）を読み込む(S502)。そして遊技状態フラグの値を参照する(S503)。遊技状態フラグは、現在の遊技状態を示すためのものである。遊技状態フラグの値と遊技状態の種類との関係については後述する。読み込んだラッチ乱数を、遊技状態フラグの値に応じた役抽選テーブル（図１０参照）に基づいて判定することで、遊技役の当否を判定する(S504)。なお役抽選テーブルは、上記ステップS302で設定した設定値に対応したものを参照する。
【０１６８】
遊技役に当選した場合には(S504でYES)、その遊技役に応じた当選フラグをＯＮして(S505)、後述のステップS507に進む。一方、遊技役に当選していない場合(S504でNO)、つまりハズレの場合には、ステップS506に進んでＢＢ役の当選フラグがＯＮか否かを判定する。本形態ではＢＢ役の当選フラグが一旦ＯＮになると、入賞が成立するまで当該当選フラグがＯＮのままとなる。このため、上記ステップS504で遊技役に当選しなくても、ＢＢ役の当選フラグがＯＮの場合がある。そこでＢＢ役の当選フラグがＯＮであれば(S506でYES)ステップS507に進む。
【０１６９】
ステップS507では、当選フラグがＯＮの遊技役に基づき制御図柄に関する情報をセットする。制御図柄とは、当選フラグがＯＮである遊技役の入賞を成立させるのに、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒにて停止させるための図柄である。具体的には、図９に示す制御図柄データをＲＡＭ６４の所定の領域にセットする。なお本形態では、直前の上記ステップS505でＯＮとなった当選フラグと、ＢＢ役の当選フラグとが重複してＯＮの場合がある。この場合には、両方の遊技役の制御図柄に関する情報がセットされる。このため、ストップボタンの操作タイミングによっていずれか一方の遊技役が入賞可能となる。その後、当選フラグがＯＮの遊技役に関する役決定結果コマンドをセットして(S508)本処理を終える。
【０１７０】
なお、ステップS506でＢＢ役の当選フラグがＯＮでなければ(S506でNO)、上乗せ抽選フラグをＯＮして(S509)本処理を終了する。上乗せ抽選フラグは、遊技役の抽選結果がハズレであったことを示すためのフラグである。本形態では、ＲＴ遊技状態中のハズレは、上述したようにそのＲＴ遊技状態にて実行される単位遊技の回数を上乗せ可能な上乗せ抽選の実行契機となっている。よって上乗せ抽選フラグがＯＮの場合には、後述のＲＴ上乗せ処理（図２８）にて上乗せ抽選が実行される。
【０１７１】
［リール回転開始制御処理］図１７に示すリール回転開始制御処理(S206)では、遊技制御用マイコン６１は、まず全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを回転開始させる(S601)。これにより全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの変動表示が開始される。なお本形態では、前回の単位遊技時の全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転開始から所定の期間（例えば、４．１秒間）が経過した後、当該単位遊技において全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる。
【０１７２】
次に、右リール６Ｒの待機状態が終了して右リール６Ｒが既に回転を開始しているか否かを判定する(S602)。右リール６Ｒの待機状態が終了している場合には(S602でYES)、右リール６Ｒが回転開始したことを示す右リール回転開始フラグがＯＮかどうかを判定する(S603)。ＯＮでない場合(S603でNO)、つまり右リール回転開始フラグがＯＦＦの場合には、その右リール回転開始フラグをＯＮして(S604)、右リール６Ｒが回転開始したことに関する右リール回転開始コマンドをＲＡＭ６４にセットして(S605)、ステップS606に進む。
【０１７３】
なお上記ステップS602において、右リール６Ｒの待機状態が終了していない場合(S602でNO)、つまり右リール６Ｒが未だ待機中の場合には、上記ステップS603〜S605の処理をスキップしてステップS606に進む。また上記ステップS603において、右リール回転開始フラグがＯＮの場合には(S603でYES)、上記ステップS604，S605の処理をスキップしてステップS606に進む。
【０１７４】
ステップS606からステップS609では中リール６Ｃに関して、また、ステップS610からステップS613では左リール６Ｌに関して、上述のステップS602からステップS605までと同様の処理を行う。
【０１７５】
即ち、ステップS606では中リール６Ｃの待機状態が終了したか否かを判定し、中リール６Ｃの待機状態が終了している場合には(S606でYES)、中リール６Ｃが回転開始したことを示す中リール回転開始フラグがＯＮかどうかを判定する(S607)。ＯＮでない場合(S607でNO)、つまり中リール回転開始フラグがＯＦＦの場合には、その中リール回転開始フラグをＯＮし(S608)、中リール６Ｃが回転開始したことに関する中リール回転開始コマンドをＲＡＭ６４にセットして(S609)、ステップS610に進む。
【０１７６】
なお上記ステップS606において、中リール６Ｃの待機状態が終了していない場合(S606でNO)、つまり中リール６Ｃが未だ待機中の場合には、上記ステップS607〜S609の処理をスキップしてステップS610に進む。また上記ステップS607において、中リール回転開始フラグがＯＮの場合には(S607でYES)、上記ステップS608，S609の処理をスキップしてステップS610に進む。
【０１７７】
またステップS610では左リール６Ｌの待機状態が終了したか否かを判定し、左リール６Ｌの待機状態が終了している場合には(S610でYES)、左リール６Ｌが回転開始したことを示す左リール回転開始フラグがＯＮかどうかを判定する(S611)。ＯＮでない場合(S611でNO)、つまり左リール回転開始フラグがＯＦＦの場合には、その左リール回転開始フラグをＯＮし(S612)、左リール６Ｌが回転開始したことに関する左リール回転開始コマンドをＲＡＭ６４にセットして(S613)、ステップS614に進む。
【０１７８】
なお上記ステップS610において、左リール６Ｌの待機状態が終了していない場合(S610でNO)、つまり左リール６Ｌが未だ待機中の場合には、上記ステップS611〜S613の処理をスキップしてステップS614に進む。また上記ステップS611において、左リール回転開始フラグがＯＮの場合には(S611でYES)、上記ステップS612，S613の処理をスキップしてステップS614に進む。
【０１７９】
ステップS614では、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転開始フラグがいずれもＯＮかどうか、即ち全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが既に回転を開始したか否かを判定する。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転開始フラグがいずれもＯＮであれば(S614でYES)、全リール回転開始フラグをＯＦＦして(S615)、本処理を終える。一方、各回転開始フラグの少なくとも１つがＯＮでなければ(S614でNO)、上記ステップS602に戻る。
【０１８０】
［リール回転停止制御処理］図１８に示すリール回転停止制御処理(S207)では、遊技制御用マイコン６１は、まず回転開始した各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒについて、所定の回転速度に達するように加速する加速処理(S701)を行う。次いで、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが定速回転しているか否かを判定し(S702)、定速回転していないと判定した場合には(S702でNO)、上記ステップS701に戻って、再び加速処理を行う。一方、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが定速回転していると判定した場合には(S702でYES)、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止受付待ちの状態（具体的には、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが操作された場合に、それに対応して回転停止することが可能な状態）にあるか否かを判定する(S703)。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止受付待ちの状態になり次第(S703でYES)、ステップS704に進む。
【０１８１】
ステップS704では、遊技役の当選フラグがＯＮか否かを判定する。遊技役の当選フラグがＯＮであれば(S704でYES)、その当選フラグが再遊技役の当選フラグかどうかを判定する(S705)。当該当選フラグが再遊技役の当選フラグでない場合(S705でNO)、つまり再遊技役以外の当選フラグである場合には、続いてＡＴフラグがＯＮか否かを判定する(S706)。ＡＴフラグは、後述のＡＴ処理（図３１）のステップS2403でＯＮされるフラグである。ＡＴフラグがＯＮとは、上記ＡＴ（アシストタイム）の設定がなされていることを指す。
【０１８２】
ＡＴフラグがＯＮであれば(S706でYES)、当該当選フラグが小役３、小役４又は小役５の当選フラグかどうかを判定する(S707)。小役３、小役４又は小役５の当選フラグであれば(S707でYES)、ステップS708に進み、後述する第１ＡＴ停止制御処理を行って本処理を終える。一方、当該当選フラグが小役３〜小役５の当選フラグでない場合(S707でNO)、即ち当該当選フラグがＢＢ役、小役１又は小役２の当選フラグの場合には、ステップS709に進み、後述する第２ＡＴ停止制御処理を行って本処理を終了する。
【０１８３】
また、上記ステップS704で遊技役の当選フラグがＯＮでない場合(S704でNO)、上記ステップS705で当該当選フラグが再遊技役の当選フラグである場合(S705でYES)、および、上記ステップS706でＡＴフラグがＯＮでない場合には(S706でNO)、ステップS710に進み、後述する非アシスト停止制御処理を行って本処理を終える。
【０１８４】
［第１ＡＴ停止制御処理］図１９に示す第１ＡＴ停止制御処理(S708)は、ＡＴが設定されている場合に、小役３、小役４又は小役５の当選について、正解押し順に関する情報を遊技者に報知して、小役３、小役４又は小役５の入賞を補佐しつつ、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止制御を行う処理である。
【０１８５】
遊技制御用マイコン６１は、まずステップS801では、小役３、小役４又は小役５の当選に基づいて、３つのストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒのうちの所定のストップ報知ランプを点灯させる。具体的には、小役３の当選に基づき、左リール６Ｌに対応する左ストップ報知ランプ２０Ｌを点灯させる。この点灯により、小役３の正解押し順である１番目停止リール（１番目に停止させるリール）が左リール６Ｌであることを遊技者に報知する。また小役４の当選に基づき、中リール６Ｃに対応する中ストップ報知ランプ２０Ｃを点灯させる。この点灯により、小役４の正解押し順である１番目停止リールが中リール６Ｃであることを遊技者に報知する。また小役５の当選に基づき、右リール６Ｒに対応する右ストップ報知ランプ２０Ｒを点灯させる。この点灯により、小役５の正解押し順である１番目停止リールが右リール６Ｒであることを遊技者に報知する。
【０１８６】
なお本形態では、各ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒの点灯とともに、画像表示装置４２を用いた後述する入賞操作報知演出（図４２（ａ）参照）を行って、正解押し順を報知する。そのため、ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒの点灯のみで正解押し順に関する報知を行う場合に比して、遊技者が正解押し順を認識し易くなっている。
【０１８７】
次に、ステップS802では、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが操作されたか否かを判定する。ストップボタンの押圧操作があった場合には(S802でYES)、後述の停止制御処理(S803)に進み、操作されたストップボタンに対応したリールが回転駆動中の場合にはそのリールの停止制御を行う。
【０１８８】
ステップS804では、ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒが点灯しているかどうかを判定する。本形態では上述したように、小役３〜５の正解押し順に関する情報として、ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒを用いて１番目停止リールを報知する構成となっている。よって、１番目の停止操作が行われた後には、点灯しているストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒを消灯して正解押し順に関する情報の報知を終了させる必要がある。そこで、ストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒがいずれも消灯している場合には(S804でNO)、そのままステップS806に進むが、点灯している場合には(S804でYES)、点灯しているストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒを消灯して(S805)、ステップS806に進む。
【０１８９】
ステップS806では、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止しているかどうかを判定する。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止していない場合(S806でNO)、つまり３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの１つでも回転中の場合には、上記ステップS802に戻る。一方、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止している場合には(S806でYES)、後述する停止制御処理（図２０）のステップS903,S910,S916でＯＮしたＳＢ操作フラグをいずれもＯＦＦして(S807)、本処理を終える。
【０１９０】
［停止制御処理］図２０に示す停止制御処理(S803,S1003,S1102)は、３つのストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのうち、押圧操作があったストップボタンについて行われる処理である。遊技制御用マイコン６１は、まず本処理の直前で押圧操作があったストップボタンが左リール６Ｌの左ストップボタン９Ｌであるかどうかを判定する(S901)。左ストップボタン９Ｌであれば(S901でYES)、左リール６Ｌを停止させるために左ストップボタン９Ｌの操作が既に行われたことを示す左ＳＢ操作フラグがＯＮかどうかを判定する(S902)。左ＳＢ操作フラグがＯＮの場合には(S902でYES)本処理を終えるが、ＯＮでない場合(S902でNO)、つまり左ＳＢ操作フラグがＯＦＦの場合には、その左ＳＢ操作フラグをＯＮし(S903)、左ストップボタン９Ｌの操作が行われたことに関する左ＳＢ操作コマンドをＲＡＭ６４にセットして(S904)、ステップS905に進む。
【０１９１】
次いでステップS905では、左リール６Ｌの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。なおステップS803,S1003,S1102の各停止制御処理によって、図柄組み合わせ回転停止制御の内容が異なる。ステップS803の停止制御処理での図柄組み合わせ回転停止制御について、以下に説明する。なおステップS1003およびステップS1102の各停止制御処理での図柄組み合わせ回転停止制御については後述する。
【０１９２】
ステップS803の停止制御処理の場合、上述の役決定処理においてセットされた小役３（加えて、重複当選の小役７および小役８）、小役４（加えて、重複当選の小役６および小役８）又は小役５（加えて、重複当選の小役６および小役７）の制御図柄、および、左ストップボタン９Ｌの操作タイミング（操作が受け付けられたタイミング）によって、必要であれば上述した引込制御を行いつつ左リール６Ｌの駆動を制御して左リール６Ｌを停止させる。
【０１９３】
なお本形態では上述したように、３つの「ベル」図柄が有効ライン上に揃って並ぶことで小役３〜５の入賞となり、左から「ベル」図柄，「リプレイ」図柄，「ベル」図柄が順に有効ライン上に並ぶことで小役６〜８の入賞となる。よって小役３〜８のいずれの入賞でも、有効ライン上の左リール６Ｌの図柄に「ベル」図柄を停止表示させる必要がある。但し本形態では上述したように、引込制御によって、左ストップボタン９Ｌの操作タイミングによらず左表示窓５Ｌの枠内に「ベル」図柄を停止表示させることが可能となっている。よって、ステップS905の図柄組み合わせ回転停止制御では、遊技制御用マイコン６１は、１番目（最初）の停止操作であれば左表示窓５Ｌの枠内に、２番目および３番目（最後）の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて「ベル」図柄を停止表示させるように左リール６Ｌを停止させることが可能である。
【０１９４】
また１番目の停止操作に関し、左ストップ報知ランプ２０Ｌの点灯中に、１番目の停止操作として左ストップボタン９Ｌが操作された場合には、小役３を入賞させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。また、左ストップ報知ランプ２０Ｌ以外のストップ報知ランプ２０Ｃ，２０Ｒの点灯中に、１番目の停止操作として左ストップボタン９Ｌが操作された場合には、小役６を入賞させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。
【０１９５】
左リール６Ｌの回転が停止次第(S906でYES)、左リール６Ｌが回転停止したことに関する左リール回転停止コマンドをセットして(S907)、本処理を終える。
【０１９６】
一方、上記ステップS901で、操作があったストップボタンが左ストップボタン９Ｌでない場合には(S901でNO)、ステップS908に進む。
【０１９７】
ステップS908からステップS914までの処理は、中リール６Ｃの中ストップボタン９Ｃに関する処理である。即ちまずステップS908では、本処理の直前で押圧操作があったストップボタンが中ストップボタン９Ｃであるかどうかを判定する。中ストップボタン９Ｃであれば(S908でYES)、中リール６Ｃを停止させるために中ストップボタン９Ｃの操作が既に行われたことを示す中ＳＢ操作フラグがＯＮかどうかを判定する(S909)。中ＳＢ操作フラグがＯＮの場合には(S909でYES)本処理を終えるが、ＯＮでない場合(S909でNO)、つまり中ＳＢ操作フラグがＯＦＦの場合には、その中ＳＢ操作フラグをＯＮし(S910)、中ストップボタン９Ｃの操作が行われたことに関する中ＳＢ操作コマンドをＲＡＭ６４にセットして(S911)、ステップS912に進む。
【０１９８】
次いでステップS912では、中リール６Ｃの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS803の停止制御処理の場合、上述の制御図柄、および、中ストップボタン９Ｃの操作タイミングによって、必要であれば引込制御を行いつつ中リール６Ｃの駆動を制御して中リール６Ｃを停止させる。
【０１９９】
なお本形態の小役３〜５の入賞では、有効ライン上の中リール６Ｃの図柄に「ベル」図柄を停止表示させる必要がある。一方、小役６〜８の入賞では、有効ライン上の中リール６Ｃの図柄に「リプレイ」図柄を停止表示させる必要がある。但し本形態では上述したように、引込制御によって、中ストップボタン９Ｃの操作タイミングによらず中表示窓５Ｃの枠内に「ベル」図柄も「リプレイ」図柄も停止表示させることが可能となっている。よってステップS912の図柄組み合わせ回転停止制御では、小役３〜５の入賞の場合、１番目の停止操作であれば中表示窓５Ｃの枠内に、２番目および３番目の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて「ベル」図柄を停止表示させるように中リール６Ｃを停止させることが可能である。また小役６〜８の入賞の場合、１番目の停止操作であれば中表示窓５Ｃの枠内に、２番目および３番目の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて「リプレイ」図柄を停止表示させるように中リール６Ｃを停止させることが可能である。
【０２００】
また１番目の停止操作に関し、中ストップ報知ランプ２０Ｃの点灯中に、１番目の停止操作として中ストップボタン９Ｃが操作された場合には、小役４を入賞させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。また、中ストップ報知ランプ２０Ｃ以外のストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｒの点灯中に、１番目の停止操作として中ストップボタン９Ｃが操作された場合には、小役７を入賞させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。
【０２０１】
中リール６Ｃの回転が停止次第(S913でYES)、中リール６Ｃが回転停止したことに関する中リール回転停止コマンドをセットして(S914)、本処理を終える。
【０２０２】
一方、上記ステップS908で、操作があったストップボタンが中ストップボタン９Ｃでない場合には(S908でNO)、右ストップボタン９Ｒに関する処理を行うべくステップS915に進む。
【０２０３】
ステップS915からステップS920までの処理は、右リール６Ｒの右ストップボタン９Ｒに関する処理である。即ちまずステップS915では、右リール６Ｒを停止させるために右ストップボタン９Ｒの操作が既に行われたことを示す右ＳＢ操作フラグがＯＮかどうかを判定する。右ＳＢ操作フラグがＯＮの場合には(S915でYES)本処理を終えるが、ＯＮでない場合(S915でNO)、つまり右ＳＢ操作フラグがＯＦＦの場合には、その右ＳＢ操作フラグをＯＮし(S916)、右ストップボタン９Ｒの操作が行われたことに関する右ＳＢ操作コマンドをＲＡＭ６４にセットして(S917)、ステップS918に進む。
【０２０４】
次いでステップS918では、右リール６Ｒの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS803の停止制御処理の場合、上述の制御図柄、および、右ストップボタン９Ｒの操作タイミングによって、必要であれば引込制御を行いつつ右リール６Ｒの駆動を制御して右リール６Ｒを停止させる。
【０２０５】
なお本形態では、左リール６Ｌの場合と同じく、小役３〜８のいずれの入賞でも、有効ライン上の右リール６Ｒの図柄に「ベル」図柄を停止表示させる必要がある。但し本形態では上述したように、引込制御によって、右ストップボタン９Ｒの操作タイミングによらず右表示窓５Ｒの枠内に「ベル」図柄を停止表示させることが可能となっている。よって、ステップS918の図柄組み合わせ回転停止制御では、遊技制御用マイコン６１は、１番目（最初）の停止操作であれば右表示窓５Ｒの枠内に、２番目および３番目（最後）の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて「ベル」図柄を停止表示させるように右リール６Ｒを停止させることが可能である。
【０２０６】
また１番目の停止操作に関し、右ストップ報知ランプ２０Ｒの点灯中に、１番目の停止操作として右ストップボタン９Ｒが操作された場合には、小役５を入賞させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。また、右ストップ報知ランプ２０Ｒ以外のストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃの点灯中に、１番目の停止操作として右ストップボタン９Ｒが操作された場合には、小役８を入賞させる図柄組み合わせ回転停止制御が行われる。
【０２０７】
右リール６Ｒの回転が停止次第(S919でYES)、右リール６Ｒが回転停止したことに関する右リール回転停止コマンドをセットして(S920)、本処理を終える。
【０２０８】
［第２ＡＴ停止制御処理］図２１に示す第２ＡＴ停止制御処理(S709)は、ＡＴが設定されている場合に、小役１（チェリー小役）又は小役２（スイカ小役）の当選を遊技者に報知して、それら遊技役の入賞を補佐しつつ、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止制御を行う処理である。
【０２０９】
遊技制御用マイコン６１は、まず小役１又は小役２の当選に基づいて、上述した特殊遊技役報知ランプ２７を点灯させる(S1001)。具体的には、小役１の当選であれば、特殊遊技役報知ランプ２７のうち小役１に対応したランプを、小役２の当選であれば小役２に対応したランプを点灯させる。これにより、小役１又は小役２が内部当選していて、当該単位遊技において、有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１つのライン上に小役１又は小役２の停止表示（つまり入賞）が可能であることを遊技者に報知する。
【０２１０】
次に、ステップS1002では、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが押圧操作されたか否かを判定する。ストップボタンの押圧操作があった場合には(S1002でYES)、上述した停止制御処理(S1003)に進む。
【０２１１】
なおステップS1003の停止制御処理は図２０に示す通りである。但し停止制御処理のステップS905、ステップS912およびステップS918の各処理については、ステップS803,S1102の停止制御処理とは内容が異なるため、以下に説明する。
【０２１２】
図２０に示す停止制御処理のステップS905では、左リール６Ｌの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1003の停止制御処理の場合、具体的には、上述の役決定処理においてセットされた小役１又は小役２の制御図柄、および、左ストップボタン９Ｌの操作タイミングによって、必要であれば引込制御を行いつつ左リール６Ｌの駆動を制御して左リール６Ｌを停止させる。
【０２１３】
なお本形態では上述したように、３つの「チェリー」図柄が有効ライン上に揃って並ぶことで小役１の入賞となり、３つの「スイカ」図柄が有効ライン上に揃って並ぶことで小役２の入賞となる。よって小役１の入賞では有効ライン上の左リール６Ｌの図柄に「チェリー」図柄を、また、小役２の入賞では有効ライン上の左リール６Ｌの図柄に「スイカ」図柄をそれぞれ停止表示させる必要がある。
【０２１４】
しかし左リール６Ｌにおいて、「チェリー」図柄は５コマ以上の間隔があいており、「スイカ」図柄も５コマ以上の間隔であいている。このため、引込制御による引き込みが働いたとしても、左ストップボタン９Ｌの操作タイミングによっては、左表示窓５Ｌの枠内に上記各図柄が停止表示されない場合がある。
【０２１５】
またステップS912では、中リール６Ｃの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1003の停止制御処理の場合、具体的には、上記小役１又は小役２の制御図柄、および、中ストップボタン９Ｃの操作タイミングによって、必要であれば引込制御を行いつつ中リール６Ｃの駆動を制御して中リール６Ｃを停止させる。
【０２１６】
なお本形態では、小役１の入賞では有効ライン上の中リール６Ｃの図柄に「チェリー」図柄を、小役２の入賞では有効ライン上の中リール６Ｃの図柄に「スイカ」図柄をそれぞれ停止表示させる必要がある。しかし中リール６Ｃにおいて、「チェリー」図柄は５コマ以上の間隔があいている。このため、引込制御による引き込みが働いたとしても、中ストップボタン９Ｃの操作タイミングによっては、中表示窓５Ｃの枠内に「チェリー」図柄が停止表示されない場合がある。
【０２１７】
またステップS918では、右リール６Ｒの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1003の停止制御処理の場合、具体的には、上記小役１又は小役２の制御図柄、および、右ストップボタン９Ｒの操作タイミングによって、必要であれば引込制御を行いつつ右リール６Ｒの駆動を制御して右リール６Ｒを停止させる。
【０２１８】
なお本形態では、小役１の入賞では有効ライン上の右リール６Ｒの図柄に「チェリー」図柄を、小役２の入賞では有効ライン上の右リール６Ｒの図柄に「スイカ」図柄をそれぞれ停止表示させる必要がある。しかし右リール６Ｒにおいて、「チェリー」図柄も「スイカ」図柄も５コマ以上の間隔であいている。このため、引込制御による引き込みが働いたとしても、右ストップボタン９Ｒの操作タイミングによっては、右表示窓５Ｒの枠内に上記各図柄が停止表示されない場合がある。
【０２１９】
かくしてステップS1003の停止制御処理では、第２ＡＴ停止制御処理を終えた時点で、有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１つのライン上に、小役１の入賞又は小役２の入賞となる図柄の組み合わせが停止表示されない場合がある。
【０２２０】
図２１に戻りステップS1004では、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止しているかどうかを判定する。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止していない場合(S1004でNO)、つまり３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの１つでも回転中の場合には、上記ステップS1002に戻る。一方、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止している場合には(S1004でYES)、停止制御処理（図２０）のステップS903,S910,S916でＯＮしたＳＢ操作フラグをいずれもＯＦＦする(S1005)。そして、特殊遊技役報知ランプ２７を消灯する(S1006)。即ち本形態では、特殊遊技役報知ランプ２７は、上述したストップ報知ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒとは異なり、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止した後に消灯される。その後、本処理を終える。
【０２２１】
［非アシスト停止制御処理］図２２に示す非アシスト停止制御処理(S710)は、ＡＴが設定されていないときの、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止制御を行う処理である。この非アシスト停止制御処理では、遊技制御用マイコン６１は、まずストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが操作されたか否かを判定する(S1101)。ストップボタンの押圧操作があった場合には(S1101でYES)、上述の停止制御処理(S1102)に進む。
【０２２２】
なおステップS1102の停止制御処理は図２０に示す通りである。但し停止制御処理のステップS905、ステップS912およびステップS918の各処理については、上述したステップS803,S1003の停止制御処理とは内容が異なるため、以下に説明する。
【０２２３】
図２０に示す停止制御処理のステップS905では、左リール６Ｌの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1102の停止制御処理の場合、具体的には、上述の役決定処理においてセットされた制御図柄、および、左ストップボタン９Ｌの操作タイミングによって、必要であれば引込制御を行いつつ左リール６Ｌの駆動を制御して左リール６Ｌを停止させる。
【０２２４】
なお本形態では上述したように、３つの「リプレイ」図柄が有効ライン上に揃って並ぶことで再遊技役の入賞となる。このため再遊技役の入賞では、有効ライン上の左リール６Ｌの図柄に「リプレイ」図柄を停止表示させる必要がある。但し本形態では上述したように、引込制御によって、左ストップボタン９Ｌの操作タイミングによらず左表示窓５Ｌの枠内に「リプレイ」図柄を停止表示させることが可能となっている。よってステップS905の図柄組み合わせ回転停止制御では、制御図柄に再遊技役がセットされている場合には、１番目（最初）の停止操作であれば左表示窓５Ｌの枠内に、２番目および３番目（最後）の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて「リプレイ」図柄を停止表示させるように左リール６Ｌを停止させることが可能である。
【０２２５】
またステップS912では、中リール６Ｃの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1102の停止制御処理の場合、具体的には、上記制御図柄および中ストップボタン９Ｃの操作タイミングによって、必要であれば引込制御を行いつつ中リール６Ｃの駆動を制御して中リール６Ｃを停止させる。
【０２２６】
なお本形態では上述したように、引込制御によって、中ストップボタン９Ｃの操作タイミングによらず中表示窓５Ｃの枠内に「リプレイ」図柄を停止表示させることが可能となっている。よってステップS912の図柄組み合わせ回転停止制御では、制御図柄に再遊技役がセットされている場合には、１番目の停止操作であれば中表示窓５Ｃの枠内に、２番目および３番目の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて「リプレイ」図柄を停止表示させるように中リール６Ｃを停止させることが可能である。
【０２２７】
またステップS918では、右リール６Ｒの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1102の停止制御処理の場合、具体的には、上記制御図柄および右ストップボタン９Ｒの操作タイミングによって、必要であれば引込制御を行いつつ右リール６Ｒの駆動を制御して右リール６Ｒを停止させる。
【０２２８】
なお本形態では上述したように、引込制御によって、右ストップボタン９Ｒの操作タイミングによらず右表示窓５Ｒの枠内に「リプレイ」図柄を停止表示させることが可能となっている。よってステップS918の図柄組み合わせ回転停止制御では、制御図柄に再遊技役がセットされている場合には、１番目の停止操作であれば右表示窓５Ｒの枠内に、２番目および３番目の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて「リプレイ」図柄を停止表示させるように右リール６Ｒを停止させることが可能である。
【０２２９】
図２１に戻りステップS1103では、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止しているかどうかを判定する。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止していない場合には(S1103でNO)、上記ステップS1101に戻る。一方、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止している場合には(S1103でYES)、停止制御処理（図２０）のステップS903,S910,S916でＯＮしたＳＢ操作フラグをいずれもＯＦＦして(S1104)、本処理を終える。
【０２３０】
［停止表示図柄判定処理］図１３のうち停止表示図柄判定処理(S208)では、図２３に示すように遊技制御用マイコン６１は、まず表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの枠内に停止表示されている停止表示図柄を確認して、その情報をＲＡＭ６４に格納する(S1201)。次に、停止表示図柄によって、有効ラインＬ１〜Ｌ５のうちいずれか１つのライン上に遊技役の入賞が成立しているかどうかを判定する(S1202)。
【０２３１】
遊技役の入賞が成立している場合には(S1202でYES)、入賞が成立した遊技役に関する入賞情報をＲＡＭ６４の所定の領域にセットする(S1203)。具体的には入賞した遊技役の種類を示すための入賞役フラグを、入賞した遊技役に応じた値に更新する。遊技役に応じた入賞役フラグの値は、図９に示す通りである。なお本形態では、ここで更新した入賞役フラグの値に基づいて、メイン側払出枚数記憶部６４Ａ（図６（ａ）参照）に払出枚数の情報を記憶する。詳細は後述する。また入賞役フラグは、上述したようにメイン制御処理（図１３）の遊技開始準備処理(S202)でゼロクリアされる。本形態では遊技役の入賞が成立していない場合には(S1202でNO)、入賞役フラグの値が更新されず「０」のままである。
【０２３２】
次いで、入賞が成立した遊技役がＢＢ役かどうかを判定する(S1204)。具体的には、上記入賞役フラグの値が「０１」か否かを判定する。入賞が成立した遊技役がＢＢ役であれば(S1204でYES)、払出フラグをＯＮすることなく後述のステップS1210に進む。本形態で払出フラグがＯＮとはメダルの払い出しがあることを示しているため、ステップS1204でYESの場合にはＢＢ役の入賞に伴うメダルの払い出しが行われない。
【０２３３】
一方、入賞が成立した遊技役がＢＢ役でなければ(S1204でNO)、続いてその遊技役が再遊技役かどうかを判定する(S1205)。具体的には、上記入賞役フラグの値が「１０」か否かを判定する。再遊技役の入賞が成立した場合には、メダルの払い出しがなく、自動ベット処理が行われる。そこで入賞が成立した遊技役が再遊技役であれば(S1205でYES)、自動ベットフラグをＯＮして(S1206)、払出フラグをＯＮせずに後述のステップS1209に進む。自動ベットフラグは、自動ベット処理を実行させるためのフラグである。
【０２３４】
一方、入賞が成立した遊技役が再遊技役でなければ(S1205でNO)、当該遊技役は、払い出しを伴う遊技役（小役１〜小役８のいずれか）に該当することになるため、払出フラグをＯＮして(S1207)、ステップS1209に進む。
【０２３５】
なお、上記ステップS1202で遊技役の入賞が成立していない場合には(S1202でNO)、ステップS1208に進み、当選フラグがＯＮかどうかを判定する。当選フラグがＯＮでない場合(S1208でNO)、つまり全ての遊技役の当選フラグがＯＦＦである場合には、当選フラグをＯＦＦする必要がないため、後述のステップS1212に進む。一方、当選フラグがＯＮの場合には、ステップS1209に進む。
【０２３６】
ステップS1209では、ＢＢ役の当選フラグがＯＮかどうかを判定する。本形態では上述したように、遊技役のうちのＢＢ役だけは、一旦当選すると入賞が成立するまで当選が持ち越される。言い換えるとＢＢ役以外の遊技役は、当選した単位遊技で入賞しなかった場合には、次回の単位遊技に当選が持ち越されない。即ちＢＢ役の当選フラグがＯＮでなければ(S1209でNO)、ＯＮになっている当選フラグをＯＦＦして(S1210)、ステップS1212に進む。これによりＢＢ役以外の遊技役に対応した当選フラグ、および、入賞が成立したＢＢ役の当選フラグをＯＦＦにすることが可能である。一方、ＢＢ役の当選フラグがＯＮであれば(S1209でYES)、ＢＢ役以外の遊技役の当選フラグをＯＦＦして(S1211)、ステップS1212に進む。これにより、ＢＢ役の当選のみが次回の単位遊技に持ち越される。
【０２３７】
ステップS1212では、停止表示図柄に関する停止表示図柄コマンドをＲＡＭ６４にセットして、本処理を終える。
【０２３８】
［メダル払出処理］図２４に示すメダル払出処理(S209)では、遊技制御用マイコン６１は、まず入賞役フラグの値に基づいて、払い出すメダルの枚数（遊技メダルの払い出しが無い場合には０枚）の情報を含む払出枚数コマンドを、ＲＡＭ６４にセットする(S1301)。次に、上記払出フラグがＯＮか否かを判定し(S1302)、ＯＮでなければ(S1302でNO)本処理を終える。一方、ＯＮであれば(S1302でYES)、上記クレジット機能が有効になっているかどうかを判定する(S1303)。
【０２３９】
クレジット機能が有効になっていない場合(S1303でNO)、つまりクレジット機能が無効になっている場合には、後述するステップS1307に進むが、有効になっている場合には(S1303でYES)、上記仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が、クレジット可能な上限値（本形態では「５０」）を超えているかどうかを判定する(S1304)。上限値を超えていない場合(S1304でNO)、即ち仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が上限値以下の場合には、メダルの払出枚数をクレジット数表示ランプ２１に示す仮想メダルの枚数に加算して(S1305)、ステップS1309に進む。
【０２４０】
一方、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が上限値を超えている場合には(S1304でYES)、クレジット数表示ランプ２１に示す仮想メダルの枚数を「５０」まで加算表示して(S1306)ステップS1307に進む。
【０２４１】
ステップS1307では、メダル払出口３０からメダルを払い出す。クレジット機能が無効である場合には、メダルの払出枚数と同数のメダルを払い出す。一方、クレジット機能が有効の場合には、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和のうち「５０」を超える分のメダルを払い出す。払い出しが終了次第(S1308でYES)、メダルの払い出しが終了したことを示す払出終了コマンドをセットして(S1309)、本処理を終了する。
【０２４２】
［第１期間メダル数算出処理］図２５に示す第１期間メダル数算出処理(S210)では、遊技制御用マイコン６１は、まず遊技状態を示す遊技状態フラグの値が「０」であるかどうかを判定する(S1401)。なお図２５中の表に示すように、遊技状態フラグが「０」とは遊技状態が非ＲＴ遊技状態であることを指す。また、遊技状態フラグが「１」とは遊技状態がＢＢ遊技状態であることを指し、遊技状態フラグが「２」とは遊技状態がＲＴ遊技状態であることを指す。
【０２４３】
遊技状態フラグの値が「０」でない場合(S1401でNO)、つまり遊技状態フラグの値が「１」又は「２」である場合には本処理を終えるが、遊技状態フラグの値が「０」の場合(S1401でYES)、即ち遊技状態が非ＲＴ遊技状態の場合には、上述したメイン側払出枚数記憶部６４Ａに「空き状態」の記憶領域があるかどうかを判定する(S1402)。
【０２４４】
「空き状態」の記憶領域がある場合には(S1402でYES)、上述したように「空き状態」の記憶領域のうちで「第ｎ記憶領域（ｎは１〜３０のいずれかの整数）」のｎの値が最も小さい記憶領域に払出情報を記憶させる(S1405)。なお払出情報は、上記入賞役フラグの値に応じた払出枚数の情報である。そして、ステップS1405で払出情報を記憶させた記憶領域が「第３０記憶領域」かどうかを判定する(S1406)。払出情報を記憶させた記憶領域が「第３０記憶領域」でなければ(S1406でNO)そのまま本処理を終えるが、「第３０記憶領域」であれば(S1406でYES)、ステップS1407に進み、後述する第１期間メダル数の算出を行う。即ち本形態では、メイン側払出枚数記憶部６４Ａの全ての記憶領域に払出情報を記憶している場合に限り、第１期間メダル数の算出を行う。
【０２４５】
一方「空き状態」の記憶領域がない場合には(S1402でNO)、上述したようにまず「第１記憶領域」の払出情報を消去し、「第ｍ記憶領域（ｍは２〜３０のいずれかの整数）」に記憶している払出情報を「第（ｍ−１）記憶領域」にシフトする(S1403)。これにより「第３０記憶領域」が「空き状態」となるので、「空き状態」となった「第３０記憶領域」に払出情報を記憶させる(S1404)。その後、ステップS1407に進む。
【０２４６】
ステップS1407では、所定の第１期間中に払い出されたメダルの総数である第１期間メダル数を算出する。本形態では、連続する３０回分の単位遊技で払い出されたメダルの総数を第１期間メダル数として算出する。具体的には、メイン側払出枚数記憶部６４Ａの全ての記憶領域（「第１記憶領域」〜「第３０記憶領域」）に記憶された払出情報に基づいて、３０回分の単位遊技で払い出されたメダルの積算値を算出する。その後、本処理を終える。なお本形態では、上記ステップS1407で第１期間メダル数の算出が行われるまでは、第１期間メダル数として初期値（本形態では「０」）が記憶されている。
【０２４７】
なお本形態では、「空き状態」の記憶領域がなくなり、第１期間メダル数の算出が始まると、単位遊技毎に連続して第１期間メダル数を算出する構成になっている。しかしながら例えば、所定のタイミング（具体的に例えば、「３００回」，「５００回」といった単位遊技の所定の実行回数毎や、「１時間」，「３０分」といった所定の時間毎）に所定の第１期間を設けて第１期間メダル数を算出する構成でもよい。
【０２４８】
［メイン判定処理］図２６に示すメイン判定処理(S211)では、遊技制御用マイコン６１は、まず判定フラグの値が「２」でないかどうかを判定する(S1501)。判定フラグは、上記第１期間メダル数算出処理（図２５）のステップS1407で算出した第１期間メダル数の値と、第１閾値（「１３５」）および第２閾値（「１８０」）との間での大小関係を示すフラグである。なお第１閾値および第２閾値はいずれも、ＢＢ遊技状態中におけるメダルの払い出しを制限するために、第１期間メダル数に対して設けられた閾値である。また第２閾値は、第１閾値よりも大きな値である。
【０２４９】
図２６中の表に示すように、判定フラグの値が「０」とは、第１期間メダル数が第１閾値以下の値（且つ第２閾値よりも小さい値）であることを指す。また判定フラグが「１」とは、第１期間メダル数が第１閾値よりも大きく、第２閾値以下の値であることを指す。また判定フラグが「２」とは、第１期間メダル数が第２閾値（および第１閾値）よりも大きな値であることを指す。よって、判定フラグの値が「０」のときには、メダルの払い出が制限されない一方、判定フラグの値が「１」又は「２」のときには、メダルの払い出しが制限されることになる。なお本形態では、工場出荷後の初回の電源投入時における判定フラグの初期値は「０」である。しかしその初回以外の電源投入時における判定フラグの値は、リセット／設定ボタン１５の操作によるＲＡＭクリアがなされない限り、電源断前の判定フラグの値が維持される。即ち本形態では、電源断時の判定フラグの値が電源断後もＲＡＭ６４に記憶される構成になっている。
【０２５０】
また本形態では、上述した電源投入時処理（図１４）のステップS305が行われない限り、ＲＡＭ６４に記憶された判定フラグの値が維持される。よって判定フラグの値が「０」から「１」（さらには「２」）に変更されると、その「１」への値の変更からリセット／設定ボタン１５の操作がなされるまで、判定フラグの値が「０」に更新されない。このような判定フラグの値が「１」（さらには「２」）である期間を第１異常期間という。また、リセット／設定ボタン１５の操作が、第１異常期間の終了条件（第１終了条件）の成立に相当する。
【０２５１】
判定フラグの値が「２」である場合には(S1501でNO)本処理を終えるが、判定フラグの値が「２」でない場合(S1501でYES)、つまり判定フラグの値が「０」又は「１」の場合には、第１期間メダル数の値が第１閾値よりも大きな値かどうかを判定する(S1502)。第１期間メダル数の値が第１閾値よりも大きくない場合(S1502でNO)、つまり第１期間メダル数が第１閾値以下の場合には、そのまま本処理を終える。このため、本処理（メイン判定処理）の前後で、判定フラグの値が変更されることはない。
【０２５２】
一方、第１期間メダル数の値が第１閾値よりも大きい場合には(S1502でYES)、続いて第１期間メダル数の値が第２閾値よりも大きな値かどうかを判定する(S1503)。第１期間メダル数の値が第２閾値よりも大きい場合には(S1503でYES)、「０」又は「１」である判定フラグの値を「２」に更新する(S1504)。その後、本処理を終える。
【０２５３】
第１期間メダル数の値が第２閾値よりも大きくない場合(S1503でNO)、つまり第１期間メダル数が第２閾値以下の場合には、ステップS1505に進み、判定フラグの値が「０」かどうかを判定する。判定フラグの値が「０」でない場合(S1505でNO)、つまり「１」の場合には、判定フラグの値が既に「１」であるため、判定フラグの値を「１」に更新することなく本処理を終える。
【０２５４】
一方、判定フラグの値が「０」であれば(S1505でYES)、判定フラグの値を「１」に更新する(S1506)。これにより後述のＢＢ状態終了処理(S2208)にて、ＢＢ払出カウンタ値Ｎに対し第１設定数よりも少ない数の設定数を用いて、ＢＢ遊技状態についてのメダルの払い出しを小さく制限する処理を行うことが可能となっている。
【０２５５】
続いて、上述した払出制限報知ランプ２９を点灯させ(S1507)、当該点灯を示す制限報知コマンドをＲＡＭ６４にセットして(S1508)本処理を終える。払出制限報知ランプ２９を点灯させることで、点灯中のＢＢ遊技状態でメダルの払い出しが少なく抑えられることを遊技者に予め認識させることが可能となっている。
【０２５６】
なお本形態では、上記ステップS1502でYESとする判定が「第１超過判定」に相当する。また上記ステップS1503でYESとする判定が「第２超過判定」に相当する。よって、判定フラグの値が「１」とは、「第１超過判定」がなされたけれども「第２超過判定」がなされていないことを示している。また判定フラグの値が「２」とは、「第２超過判定」がなされたことを示している。
【０２５７】
［ＲＴ状態処理］図２７に示すＲＴ状態処理(S212)では、遊技制御用マイコン６１は、まず上述した遊技状態フラグの値が「２」であるかどうかを判定する(S2001)。遊技状態フラグの値が「２」でない場合(S2001でNO)、つまり遊技状態フラグの値が「０」又は「１」である場合には本処理を終えるが、遊技状態フラグの値が「２」の場合(S2001でYES)、即ち遊技状態がＲＴ遊技状態の場合には、後述するＲＴ上乗せ処理(S2002)を行う。
【０２５８】
［ＲＴ上乗せ処理］ＲＴ上乗せ処理(S2002)は、ＲＴ遊技状態において、遊技役の非当選、つまり「ハズレ」の単位遊技では、ＲＴ遊技状態を延長するための抽選を行う処理である。図２８に示すＲＴ上乗せ処理(S2002)では、遊技制御用マイコン６１は、まず上述した上乗せ抽選フラグがＯＮかどうかを判定する(S2101)。上乗せ抽選フラグがＯＮでなければ(S2101でNO)そのまま本処理を終えるが、上乗せ抽選フラグがＯＮであれば(S2101でNO)、上乗せ回数（ゲーム数）の抽選を行う(S2102)。具体的には、図１１に示す上乗せ回数抽選テーブルを用いて、上乗せ回数を抽選する。なお「ハズレ」を契機とする以外に、例えば、所定の遊技役（例えば、小役１〜小役８のいずれか１又は複数の遊技役）の当選を契機として上記抽選を実行するように構成してもよい。この場合、複数の遊技役の当選を契機として抽選を実行する場合には、遊技役毎にそれぞれ異なる上乗せ回数抽選テーブルを設けてもよい。
【０２５９】
次いで上乗せ抽選フラグをＯＦＦして(S2103)、上記ステップS2102の抽選で３種類の上乗せ回数（本形態では「１０回」、「２０回」又は「３０回」）のいずれかに当選したか否かを判定する(S2104)。いずれにも当選しなかった場合には(S2104でNO)本処理を終えるが、いずれかに当選している場合には(S2104でYES)、ステップS2105に進み、当選した上乗せ回数に関する上乗せ回数コマンドをＲＡＭ６４にセットする。その後、当選した上乗せ回数をＲＴ回数カウンタの値に加算して(S2106)、ＲＴカウンタコマンドをセットして(S2107)、本処理を終了する。ＲＴ回数カウンタとは、ＲＴ遊技状態が続くゲーム数の値をカウントするためのものである。またＲＴカウンタコマンドは、ＲＴ遊技状態が続くゲーム数に関する情報（コマンド）である。
【０２６０】
図２７に示すＲＴ状態処理に戻って、上記ＲＴ上乗せ処理(S2002)の後、ステップS2003では、上記ＲＴ回数カウンタの値を１減ずる。そして、そのＲＴ回数カウンタの値が「０」か否かを判定する(S2004)。ＲＴ回数カウンタの値が「０」でなければ(S2004でNO)、遊技状態フラグの値を変更することなく（つまり遊技状態をＲＴ遊技状態から変更せずに）本処理を終える。一方、ＲＴ回数カウンタの値が「０」であれば(S2004でYES)、遊技状態フラグの値を「０」に更新する(S2005)。これにより、遊技状態がＲＴ遊技状態から非ＲＴ遊技状態に移行される。その後、ＲＴ遊技状態の終了に関するＲＴ終了コマンドをセットし(S2006)、ＲＴ遊技状態が終了したことを示すＲＴ終了フラグをＯＮにして(S2007)、本処理を終える。
【０２６１】
［ＢＢ状態処理］図２９に示すＢＢ状態処理では、遊技制御用マイコン６１は、まず遊技状態フラグの値が「１」であるかどうかを判定する(S2201)。上述したように遊技状態フラグが「１」とは、遊技状態がＢＢ遊技状態であることを指す。遊技状態フラグの値が「１」でない場合(S2201でNO)、つまり遊技状態フラグの値が「０」又は「２」である場合には、続いて入賞役フラグの値が「０１」かどうかを判定する(S2202)。即ち、当該単位遊技にてＢＢ役に入賞したかどうかを判定する。
【０２６２】
入賞役フラグの値が「０１」ではない場合には(S2202でNO)そのまま本処理を終えるが、入賞役フラグの値が「０１」の場合(S2202でYES)、即ち当該単位遊技にてＢＢ役に入賞した場合には、遊技状態フラグの値を「１」に更新して、遊技状態をＢＢ遊技状態に移行する(S2203)。これにより、次回の単位遊技はＢＢ遊技状態での遊技となる。次いで、ＢＢ払出カウンタの値（ＢＢ払出カウンタ値Ｎ）に「０」をセットして(S2204)、ＢＢ遊技状態の開始に関するＢＢ開始コマンドをセットして(S2205)本処理を終える。ＢＢ払出カウンタとは、ＢＢ遊技状態中における遊技役の入賞（本形態では、小役３〜小役８の入賞）に伴って払い出される払出枚数を積算してカウントするためのものである。
【０２６３】
上記ステップS2201で遊技状態フラグの値が「１」の場合(S2201でYES)、つまり遊技状態が既にＢＢ遊技状態である場合には、上記払出フラグがＯＮかどうかを判定する(S2206)。払出フラグがＯＮでない場合には(S2206でNO)本処理を終了する。一方、払出フラグがＯＮの場合には(S2206でYES)、ＢＢ遊技状態中に、上記メダル払出処理（図２４）にて遊技役の入賞に伴うメダルの払い出しがあったことになるので、払い出した払出枚数を上記ＢＢ払出カウンタ値Ｎに加算する(S2207)。その後、後述のＢＢ状態終了処理を行って(S2208)、本処理を終える。
【０２６４】
［ＢＢ状態終了処理］図３０に示すＢＢ状態終了処理(S2208)では、遊技制御用マイコン６１は、まず判定フラグの値が「０」であるかどうかを判定する(S2301)。つまりメダルの払い出しが制限されていないかどうかを判定する。判定フラグの値が「０」の場合(S2301でYES)、つまりメダルの払い出しが制限されていない場合には、ステップS2302に進み、ＢＢ払出カウンタ値Ｎが第１設定数（「３００」）以上かどうかを判定する。ＢＢ払出カウンタ値Ｎが第１設定数未満の場合には(S2302でNO)本処理を終えるが、ＢＢ払出カウンタ値Ｎが第１設定数以上の場合には(S2302でYES)、ＢＢ遊技状態を終了させるべく、ステップS2306に進む。
【０２６５】
一方、判定フラグの値が「０」でない場合には(S2301でNO)、次いで判定フラグの値が「１」であるかどうかを判定する(S2303)。判定フラグの値が「１」の場合には(S2303でYES)、ステップS2304に進み、ＢＢ払出カウンタ値Ｎが第２設定数（「２５０」）以上かどうかを判定する。即ち、第１期間メダル数が第１閾値を超えているとの「第１超過判定」がなされたことを判定フラグが示している場合には、ＢＢ払出カウンタ値Ｎが、第１設定数よりも少ない第２設定数に達したかどうかを判定する。ＢＢ払出カウンタ値Ｎが第２設定数未満の場合には(S2304でNO)本処理を終えるが、ＢＢ払出カウンタ値Ｎが第２設定数以上の場合には(S2304でYES)、ＢＢ遊技状態を終了させるべく、ステップS2306に進む。即ち「第１超過判定」がなされたことを判定フラグが示している場合には、ＢＢ払出カウンタ値Ｎが第１設定数よりも少ない第２設定数に達したとき(S2304でYES)に、ＢＢ遊技状態を終了させる構成になっている。
【０２６６】
本形態では、第２設定数の方が上記第１設定数よりも「５０」小さく、また、図９に示すように、遊技役の入賞による払出枚数の最大値が「９」であるため、判定フラグの値が「１」の場合には、判定フラグの値が「０」の場合よりも、ＢＢ遊技状態中に払い出されるメダルの払出枚数が少なく抑えられることになっている。つまり判定フラグが「１」の場合には、ＢＢ遊技状態中のメダルの払い出しが制限されることになっている。このようにＢＢ遊技状態中のメダルの払い出しが制限されることで、第１期間メダル数が第１閾値を超える原因となった過多な払い出しの少なくとも一部を相殺することが可能であり、遊技全体としてのメダルの払い出しの程度を安定させることが可能となっている。
【０２６７】
一方、また上記ステップS2303で、判定フラグの値が「１」でない場合(S2303でNO)、つまり判定フラグの値が「２」の場合には、ステップS2305に進み、ＢＢ払出カウンタ値Ｎが第３設定数（「１５０」）以上かどうかを判定する。即ち、第１期間メダル数が第１閾値も第２閾値も超えているとの「第２超過判定」がなされたことを判定フラグが示している場合には、ＢＢ払出カウンタ値Ｎが、第１設定数および第２設定数よりも少ない第３設定数に達したかどうかを判定する。ＢＢ払出カウンタ値Ｎが第３設定数未満の場合には(S2305でNO)本処理を終えるが、ＢＢ払出カウンタ値Ｎが第３設定数以上の場合には(S2305でYES)、ＢＢ遊技状態を終了させるべく、ステップS2306に進む。即ち「第２超過判定」がなされたことを判定フラグが示している場合には、ＢＢ払出カウンタ値Ｎが第１設定数および第２設定数よりも少ない第３設定数に達したとき(S2305でYES)に、ＢＢ遊技状態を終了させる構成になっている。
【０２６８】
本形態では、第３設定数の方が上記第１設定数よりも「１５０」小さく、また遊技役の入賞による払出枚数の最大値が「９」であるため、判定フラグの値が「２」の場合には、判定フラグの値が「０」の場合よりも、ＢＢ遊技状態中に払い出されるメダルの払出枚数が少なく抑えられることになっている。つまり判定フラグが「２」の場合には、ＢＢ遊技状態中のメダルの払い出しが制限されることになっている。このようにＢＢ遊技状態中のメダルの払い出しが制限されることで、第１期間メダル数が第２閾値を超える原因となった過多な払い出しの少なくとも一部を相殺することが可能であり、遊技全体としてのメダルの払い出しの程度を安定させることが可能となっている。
【０２６９】
さらに、第３設定数の方が上記第２設定数よりも「１００」小さく、また遊技役の入賞による払出枚数の最大値が「９」であるため、判定フラグの値が「２」の場合には、判定フラグの値が「１」の場合よりも、ＢＢ遊技状態中に払い出されるメダルの払出枚数が少なく抑えられることになっている。よって第１期間メダル数の程度（第２閾値を超えているか否か）に応じて、ＢＢ遊技状態中のメダルの払出枚数を制限する程度を変えることが可能となっている。
【０２７０】
また本形態では上述したように、ＢＢ遊技状態中に払い出されたメダルの総数が上記第１設定数、第２設定数又は第３設定数に達した場合が、ＢＢ遊技状態が終了してＢＢ遊技状態からＲＴ遊技状態に移行される条件Ｂの成立に該当する。よって上記ステップS2302, S2304, S2305の処理は、条件Ｂが成立したかどうかを判定するための処理でもある。
【０２７１】
ステップS2306では、遊技状態フラグの値を「１」から「２」に変更する。これにより、遊技状態がＢＢ遊技状態からＲＴ遊技状態に移行されて、次回の単位遊技はＲＴ遊技状態での遊技となる。その後、ＢＢ遊技状態の終了に関するＢＢ終了コマンドをＲＡＭ６４にセットする(S2307)。続いて、ＲＴ遊技状態の開始に関するＲＴ開始コマンドをセットし(S2308)、ＲＴ回数カウンタの値に「３０」をセットして(S2309)本処理を終了する。ステップS2308の処理により、次回の単位遊技を含む少なくとも３０回の連続する単位遊技にて、遊技状態がＲＴ遊技状態に制御される。
【０２７２】
［ＡＴ処理］図３１に示すＡＴ処理(S214)では、遊技制御用マイコン６１は、まず入賞役フラグの値が「０１」か否かを判定する(S2401)。即ち、当該単位遊技にてＢＢ役に入賞したかどうかを判定する。入賞役フラグの値が「０１」でない場合には(S2401でNO)ステップS2405に進むが、入賞役フラグの値が「０１」の場合(S2401でYES)、即ち当該単位遊技にてＢＢ役に入賞した場合には、続いて遊技状態フラグの値が「０」であるかどうかを判定する(S2402)。上述したように遊技状態フラグが「０」とは、遊技状態が非ＲＴ遊技状態であることを指す。
【０２７３】
遊技状態フラグの値が「０」でない場合(S2402でNO)、つまり遊技状態フラグの値が「１」又は「２」である場合には、ステップS2405に進むが、遊技状態フラグの値が「０」の場合(S2402でYES)、つまり遊技状態が非ＲＴ遊技状態である場合には、ＡＴフラグをＯＮして(S2403)、ＡＴの設定が開始されたことを示すＡＴ開始コマンドをセットする(S2404)。ＡＴフラグをＯＮすることで、ＡＴの設定が開始される。
【０２７４】
次に、ステップS2405ではＲＴ終了フラグがＯＮかどうかを判定する。ＲＴ終了フラグがＯＮでなければ(S2405でNO)本処理を終えるが、ＲＴ終了フラグがＯＮであれば(S2405でYES)、ＡＴフラグをＯＦＦして(S2406)、ＡＴの設定が終了したことを示すＡＴ終了コマンドをセットする(S2407)。次いで、ＲＴ終了フラグをＯＦＦして(S2408)本処理を終える。
【０２７５】
なお本形態では、非ＲＴ遊技状態でのＢＢ役の入賞を、ＡＴの設定を開始させる契機とした。しかし例えば、他の遊技役の当選や遊技役の非当選を契機として、ＡＴの設定を開始させてもよい。この場合、当該遊技役に当選したら、又は、遊技役に非当選となったら、抽選によってＡＴの設定を開始させる構成としてもよい。また例えば、遊技状態をＲＴ遊技状態に移行するのを契機としてもよい。
【０２７６】
７．サブ制御基板の動作
次いで、図３２〜図４０を用いて、サブ制御基板７０において行われる制御処理のうち、特にサブ制御処理について説明する。
【０２７７】
［サブ制御処理］図３２に示すサブ制御処理では、演出制御用マイコン７１は、まず電源投入時処理(S4001)を行う。具体的には、ＣＰＵ７２がＲＡＭ７４等のエラーチェックや初期化（例えば、遊技情報の初期化）を行う。続いて、主制御基板６０から各種コマンドを受信して、受信したコマンドに基づいて遊技情報を作成する(S4002)。遊技情報の作成では、例えばＲＴ開始コマンドやＲＴ終了コマンドやＢＢ開始コマンドやＢＢ終了コマンドに基づいて遊技状態に関する情報を作成して既存の情報から変更したり、ＡＴ開始コマンドやＡＴ終了コマンドに基づいてＡＴの設定に関する情報を作成して既存の情報から変更したりする。
【０２７８】
次いで、後述するコマンド解析処理(S4003)を行う。その後、コマンド解析処理において決定した演出のうち画像に関する演出（画像演出）を画像制御基板８０に実行させる画像演出実行処理(S4004)を行う。次に、演出用ランプ４０等を用いたランプ演出を実行するランプ演出実行処理(S4005)を行い、スピーカ４１を用いた音声演出を実行する音声演出実行処理(S4006)を行う。なおサブ制御処理では、電源投入時処理(S4001)を初回に行った後、ステップS4002〜S4006をループさせる。
【０２７９】
［コマンド解析処理］図３３に示すコマンド解析処理(S4003)では、演出制御用マイコン７１は、まず制限報知コマンドを受信したか否かを判定する(S4101)。制限報知コマンドを受信したと判定した場合には(S4101でYES)、後述する制限報知コマンド受信処理(S4102)を行って本処理を終了する。
【０２８０】
一方、制限報知コマンドを受信しなかったと判定した場合には(S4101でNO)、役決定結果コマンドを受信したか否かを判定する(S4103)。役決定結果コマンドを受信したと判定した場合には(S4103でYES)、後述する役決定結果コマンド受信処理(S4104)を行って本処理を終える。
【０２８１】
一方、役決定結果コマンドを受信しなかったと判定した場合には(S4103でNO)、ＲＡＭクリアコマンドを受信したか否かを判定する(S4105)。ＲＡＭクリアコマンドを受信したと判定した場合には(S4105でYES)、後述するＲＡＭクリアコマンド受信処理(S4106)を行って本処理を終える。
【０２８２】
一方、ＲＡＭクリアコマンドを受信しなかったと判定した場合には(S4105でNO)、ＳＢ操作コマンドを受信したか否かを判定する(S4107)。ＳＢ操作コマンドを受信したと判定した場合には(S4107でYES)、後述するＳＢ操作コマンド受信処理(S4108)を行って、本処理を終了する。
【０２８３】
一方、ＳＢ操作コマンドを受信しなかったと判定した場合には(S4107でNO)、払出枚数コマンドを受信したか否かを判定する(S4109)。払出枚数コマンドを受信したと判定した場合には(S4109でYES)、後述する払出枚数コマンド受信処理(S4110)を行って本処理を終える。
【０２８４】
一方、払出枚数コマンドを受信しなかったと判定した場合には(S4109でNO)、ＢＢ開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4111)。ＢＢ開始コマンドを受信したと判定した場合には(S4111でYES)、ＢＢ開始コマンド受信処理(S4112)を行って本処理を終える。ＢＢ開始コマンド受信処理では、ＢＢ開始コマンドが示す情報に基づいた演出データ（例えば、画像制御基板８０に出力される、ＢＢ遊技状態のオープニング画像演出やＢＢ遊技状態中の画像演出に関するコマンド）がセットされる。
【０２８５】
一方、ＢＢ開始コマンドを受信しなかったと判定した場合には(S4111でNO)、ＢＢ終了コマンドを受信したか否かを判定する(S4113)。ＢＢ終了コマンドを受信したと判定した場合には(S4113でYES)、ＢＢ終了コマンド受信処理(S4114)を行って本処理を終える。ＢＢ終了コマンド受信処理では、ＢＢ終了コマンドが示す情報に基づいた演出データ（例えば、ＲＴ遊技状態のオープニング画像演出やＲＴ遊技状態中の画像演出に関するコマンド）がセットされる。
【０２８６】
一方、ＢＢ終了コマンドを受信しなかったと判定した場合には(S4113でNO)、ＲＴ終了コマンドを受信したか否かを判定する(S4115)。ＲＴ終了コマンドを受信したと判定した場合には(S4115でYES)、ＲＴ終了コマンド受信処理(S4116)を行って本処理を終える。ＲＴ終了コマンド受信処理では、ＲＴ終了コマンドが示す情報に基づいた演出データ（例えば、ＲＴ遊技状態のエンディング画像演出に関するコマンド）がセットされる。
【０２８７】
一方、上記ステップS4115において、ＲＴ終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には(S4115でNO)、ステップS4117に進み、上記以外のコマンドの受信に伴って実行する処理（その他のコマンド受信処理）を行って、本処理を終える。
【０２８８】
［制限報知コマンド受信処理］図３４に示す制限報知コマンド受信処理(S4102)では、演出制御用マイコン７１は、まず受信した制限報知コマンドを解析する(S4201)。次に、第１背景画像Ｐ１を用いた払出制限報知演出を実行させる(S4202)。具体的には、図４１に示す第１背景画像Ｐ１に関する演出用データをＲＡＭ７４の所定の領域にセットする。これに基づき、上述のステップS4004の画像演出実行処理にて、画像制御基板８０に払出制限報知演出を実行させる。
【０２８９】
払出制限報知演出とは、画像表示装置４２を用いて、ＢＢ遊技状態にてメダルの払い出しが制限されることを報知する画像演出である。具体的には図４１に示すように、画像表示装置４２の表示画面４２ａの左下部および右上部に「払出制限中」との文字列を表示している第１背景画像Ｐ１を用いた画像演出である。第１背景画像Ｐ１の上記文字列を通じて、メダルの払い出しが少なく抑えられていることを遊技者に認識させることが可能となっている。また、先の遊技中に過多な払い出しがあったことを遊技者やホール関係者に認識させることが可能となっている。また本形態では、払出制限報知ランプ２９の点灯とともに払出制限報知演出が実行される。このため、払出制限報知ランプ２９の点灯のみの場合よりも、メダルの払い出しが少なく抑えられていることを遊技者やホール関係者に容易に認識させ得る。また本形態では、ＲＡＭ７４がＲＡＭクリアされるまで、又は、電源断まで払出制限報知演出を実行させる。
【０２９０】
［役決定結果コマンド受信処理］図３５に示す役決定結果コマンド受信処理(S4104)では、演出制御用マイコン７１は、まず役決定結果コマンドを解析する(S4301)。そして、その解析によって得られた情報（当選した遊技役に関する情報）をＲＡＭ７４に記憶する。これにより、演出制御用マイコン７１の各処理でその情報を用いることが可能である。次に、ＡＴの設定中かどうかを判定する(S4302)。具体的には、上記ステップS4002で作成した遊技情報に基づいて判定する。ＡＴの設定中でない場合には(S4302でNO)そのまま本処理を終えるが、ＡＴの設定中である場合には(S4302でYES)、受信した役決定結果コマンドが小役３、小役４又は小役５の当選に関するものか否かを判定する(S4303)。
【０２９１】
小役３、小役４又は小役５の当選に関するものであれば(S4303でYES)、ステップS4304に進み、正解押し順に関する入賞操作を特定する。具体的には、役決定結果コマンドに含まれる情報のうち、小役３、小役４又は小役５の当選情報から上記入賞操作を特定してＲＡＭ７４に記憶する。そして、特定した入賞操作に応じた入賞操作報知演出を選定して(S4305)本処理を終える。具体的には、選定した入賞操作報知演出に関する演出用データをＲＡＭ７４の所定の領域にセットする。これに基づき、上述のステップS4004の画像演出実行処理にて、画像制御基板８０に入賞操作報知演出を実行させる。
【０２９２】
入賞操作報知演出とは、画像表示装置４２を用いて、小役３、小役４又は小役５の正解押し順を報知する画像演出である。具体的には、図４２（ａ）に示す、画像表示装置４２の表示画面４２ａの下部の「左側」、「中央」又は「右側」に数字「１」を表示した画像Ｐ２を用いた画像演出である。例えば、小役３、小役７および小役８が重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面４２ａの下部の「左側」に数字「１」を配置した画像Ｐ２を用いる。また、小役４、小役６および小役８が重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面４２ａの下部の「中央」に数字「１」を配置した画像Ｐ２を用いる。なお図４２（ａ）に示す画像Ｐ２は、この場合に用いられる画像である。また、小役５、小役６および小役７が重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面４２ａの下部の「右側」に数字「１」を配置した画像Ｐ２を用いる。よって、全リールの回転中に、このような画像Ｐ２を画像表示装置４２の表示画面４２ａ上に表示させることで、正解押し順で各リールを停止させる遊技者を補佐することが可能となっている。
【０２９３】
なお上記ステップS4303でNOの判定であれば、当選したＢＢ役、小役１又は小役２に応じた遊技役報知演出を選定して(S4306)本処理を終える。具体的には、選定した遊技役報知演出に関する演出用データをＲＡＭ７４の所定の領域にセットする。これに基づき、上述のステップS4004の画像演出実行処理にて、画像制御基板８０に遊技役報知演出を実行させる。
【０２９４】
遊技役報知演出は、ＢＢ役、小役１又は小役２の当選を報知するための演出である。具体的に例えば、画像表示装置４２の表示画面４２ａ上に、当選したＢＢ役、小役１又は小役２の図柄（リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面に付された図柄）を含む画像を表示する画像演出である。この遊技役報知演出を実行することで、特殊遊技役報知ランプ２７の点灯のみで遊技役の当選に関する報知を行う場合に比して、遊技者にその遊技役の当選を容易に認識させることが可能となっている。
【０２９５】
［ＲＡＭクリアコマンド受信処理］図３６に示すＲＡＭクリアコマンド受信処理(S4106)では、演出制御用マイコン７１は、まずＲＡＭクリアコマンドを解析する(S4401)。次に、ＲＡＭ７４に記憶された遊技情報や各種作成データの消去（ＲＡＭクリア）を行う(S4402)。これにより、上述したサブ側払出枚数記憶部７４Ａの全記憶領域内のデータも消去されることになる。
【０２９６】
その後、ＲＡＭ７４の作業領域の初期設定を行う(S4403)。具体的には、初期情報をＲＯＭ７３から読み出してＲＡＭ７４の作業領域にセットする。このとき、上述した第１背景画像および後述する第２背景画像ではなく、通常の背景画像に関する演出用データがＲＡＭ７４にセットされる。これにより上述した払出制限報知演出および後述する払出過多報知演出が終了する。また、後述する過多判定フラグがＯＦＦされる。
【０２９７】
［ＳＢ操作コマンド受信処理］図３７に示すＳＢ操作コマンド受信処理(S4108)では、演出制御用マイコン７１は、まずＳＢ操作コマンドを解析する(S4501)。そして、その解析によって得られた情報（押圧操作されたストップボタンに関する情報）をＲＡＭ７４に記憶する。次に、上述した入賞操作報知演出が実行中かどうかを判定する(S4502)。入賞操作報知演出の実行中であれば(S4502でYES)、上記ステップS4501で得られた情報に基づいて、上記ステップS4304で特定した入賞操作の押し順に係る操作と一致しているかどうかを判定する(S4503)。一致している場合には(S4503でYES)、当該ストップボタンの操作が正解押し順であることを示す入賞操作成功演出を選定して(S4504)、本処理を終える。なお選出された入賞操作成功演出は、上記ステップS4004の画像演出実行処理にて、画像表示装置４２を用いて画像制御基板８０によって実行される。入賞操作成功演出は、図４２（ｂ）に示す、画像表示装置４２の表示画面４２ａの中央に「ＯＫ！」の文字列を配置した画像Ｐ３を用いた画像演出である。
【０２９８】
一方、特定したストップボタンが入賞操作の押し順に係る操作と一致していない場合には(S4503でNO)、当該ストップボタンの操作が正解押し順ではないことを示す入賞操作失敗演出を選定して(S4505)、本処理を終える。なお選出された入賞操作失敗演出は、上記入賞操作成功演出と同様、上記ステップS4004の画像演出実行処理にて実行される。入賞操作失敗演出は、図４３に示す、画像表示装置４２の表示画面４２ａの中央に「失敗！」の文字列を配置した画像Ｐ４を用いた画像演出である。
【０２９９】
［払出枚数コマンド受信処理］図３８に示す払出枚数コマンド受信処理(S4110)では、演出制御用マイコン７１は、まず払出枚数コマンドを解析する(S4601)。次に、後述する第２期間メダル算出処理(S4602)を行う。次いで、後述するサブ判定処理(S4603)を行って本処理を終える。
【０３００】
［第２期間メダル数算出処理］図３９に示す第２期間メダル数算出処理(S4602)では、演出制御用マイコン７１は、まず遊技状態が非ＲＴ遊技状態であるかどうかを判定する(S4701)。本形態では、上記コマンド解析処理（図３３）のステップS4112、S4114およびS4116の各処理にて受信した各種コマンドに基づいて、制御中の遊技状態をサブ制御基板７０側で管理している。具体的には、ＢＢ終了コマンドの受信によって、管理している遊技状態に関する情報をＢＢ遊技状態からＲＴ遊技状態に変更する。またＲＴ終了コマンドの受信によって、遊技状態に関する情報をＲＴ遊技状態から非ＲＴ遊技状態に変更する。また非ＲＴ遊技状態中にＢＢ開始コマンドを受信した場合には、非ＲＴ遊技状態からＢＢ遊技状態に変更する。またＲＴ遊技状態中にＢＢ開始コマンドを受信した場合には、ＲＴ遊技状態からＢＢ遊技状態に変更する。
【０３０１】
サブ制御基板７０側で管理している遊技状態が非ＲＴ遊技状態でない場合には(S4701でNO)本処理を終えるが、非ＲＴ遊技状態の場合には(S4701でYES)、上述したサブ側払出枚数記憶部７４Ａに「空き状態」の記憶領域があるかどうかを判定する(S4702)。
【０３０２】
「空き状態」の記憶領域がある場合には(S4702でYES)、上述したように「空き状態」の記憶領域のうちで「第ｎ記憶領域（ｎは１〜３０のいずれかの整数）」のｎの値が最も小さい記憶領域に払出情報を記憶させる(S4705)。そして、ステップS4705で払出情報を記憶させた記憶領域が「第３０記憶領域」かどうかを判定する(S4706)。払出情報を記憶させた記憶領域が「第３０記憶領域」でなければ(S4706でNO)そのまま本処理を終えるが、「第３０記憶領域」であれば(S4706でYES)、ステップS4707に進み、第２期間メダル数の算出を行う。即ち本形態では、メイン側払出枚数記憶部６４Ａと同じく、サブ側払出枚数記憶部７４Ａの全ての記憶領域に払出情報を記憶している場合に限り、第２期間メダル数の算出を行う。
【０３０３】
一方「空き状態」の記憶領域がない場合には(S4702でNO)、上述したようにまず「第１記憶領域」の払出情報を消去し、「第ｍ記憶領域（ｍは２〜３０のいずれかの整数）」に記憶している払出情報を「第（ｍ−１）記憶領域」にシフトする(S4703)。これにより「第３０記憶領域」が「空き状態」となるので、「空き状態」となった「第３０記憶領域」に払出情報を記憶させる(S4704)。その後、ステップS4707に進む。
【０３０４】
ステップS4707では、所定の第２期間中に払い出されたメダルの総数である第２期間メダル数を算出する。本形態では、第１期間メダル数の場合と同じく、連続する３０回分の単位遊技で払い出されたメダルの総数を第２期間メダル数として算出する。具体的には、サブ側払出枚数記憶部７４Ａの全ての記憶領域（「第１記憶領域」〜「第３０記憶領域」）に記憶された払出情報に基づいて、３０回分の単位遊技で払い出されたメダルの積算値を算出する。その後、本処理を終える。なお本形態では、上記ステップS4707で第２期間メダル数の算出が行われるまでは、第２期間メダル数として初期値（本形態では「０」）が記憶されている。
【０３０５】
［サブ判定処理］図４０に示すサブ判定処理(S4603)では、演出制御用マイコン７１は、まず過多判定フラグがＯＮかどうかを判定する(S4801)。過多判定フラグがＯＮとは、上記第２期間メダル数算出処理（図３９）のステップS4707で算出した第２期間メダル数の値が、第３閾値（「２１０」）よりも大きな値であることを示す。なお第３閾値は、上記第１閾値および第２閾値よりも大きな値である。このため、第２期間メダル数が第３閾値よりも大きい場合には、異常（著しく過多）な払い出しがあったことを示している。
【０３０６】
過多判定フラグがＯＮの場合には(S4801でYES)そのまま本処理を終えるが、過多判定フラグがＯＮでない場合には(S4801でNO)、第２期間メダル数の値が第３閾値よりも大きな値かどうかを判定する(S4802)。第２期間メダル数の値が第３閾値よりも大きくない場合(S4802でNO)、つまり第２期間メダル数が第３閾値以下の場合には、過多判定フラグをＯＮすることなく本処理を終える。
【０３０７】
一方、第２期間メダル数の値が第３閾値よりも大きい場合には(S4802でYES)、過多判定フラグをＯＮして(S4803)、第２背景画像Ｐ５を用いた払出過多報知演出を実行させる(S4804)。具体的には、図４４に示す第２背景画像Ｐ５に関する演出用データをＲＡＭ７４の所定の領域にセットする。これに基づき、上述のステップS4004の画像演出実行処理にて、画像制御基板８０に払出過多報知演出を実行させる。
【０３０８】
払出過多報知演出とは、画像表示装置４２を用いて、異常（著しく過多）な払い出しがあったことを報知する画像演出である。具体的には図４４に示すように、画像表示装置４２の表示画面４２ａの左上部および右下部に「払出過多」との文字列を表示している第２背景画像Ｐ５を用いた画像演出である。第２背景画像Ｐ５の上記文字列を通じて、異常（著しく過多）な払い出しがあったことを遊技者やホール関係者に認識させることが可能となっている。なお本形態では、ＲＡＭ７４がＲＡＭクリアされるまで、又は、電源断まで払出過多報知演出を実行させる。
【０３０９】
即ち本形態では、リセット／設定ボタン１５の操作、又は、電源断に基づいて、ＲＡＭ７４に記憶された過多判定フラグのＯＮが維持される。よって過多判定フラグが一旦ＯＮになると、それからリセット／設定ボタン１５の操作又は電源断まで、過多判定フラグがＯＦＦにならない。過多判定フラグがＯＮになっている期間を第２異常期間という。またリセット／設定ボタン１５の操作、又は、電源断が、第２異常期間の終了条件（第２終了条件）の成立に相当する。
【０３１０】
８．本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のスロットマシン１によれば、所定の第１期間中、即ち連続する３０回の単位遊技にわたって払い出された遊技媒体の総数に相当する第１期間メダル数が所定の第１閾値を超えているかどうかを判定する。このため、例えば不正行為によるメダルの払い出しや偏った遊技役の当選に伴い、上記第１期間中に第１閾値を超える過多なメダルが払い出された場合について判別することが可能である。
【０３１１】
さらに第１超過判定がなされたことが記憶されている場合、つまり上述した判定フラグの値が「１」の場合には、第１超過判定がなされたことが記憶されていない場合、つまり判定フラグの値が「０」の場合よりも、第１超過判定がなされてからＲＡＭクリアがなされるまでの第１異常期間に、ＢＢ遊技状態中のメダルの払い出し量を少なくする制限を実行し得る。従って、上記第１期間中に払い出された過多な払い出しの少なくとも一部を相殺することが可能であり、遊技全体での払い出しの程度を安定させることが可能である。
【０３１２】
また過多な払い出しの後には、遊技者にとって不利な制限を実行し得る。従って、過多な払い出しの原因となる不正行為を抑制することが可能となっている。
【０３１３】
また本形態のスロットマシン１によれば、第１超過判定がなされたことが記憶されている場合には、第１異常期間に、ＢＢ払出カウンタ値Ｎが第１設定数よりも少ない第２設定数又は第３設定数に達すると、ＢＢ遊技状態を終了させる。このため第１超過判定がなされたことが記憶されていない場合よりも、ＢＢ遊技状態にて払い出されるメダルの数を少なく抑えることが可能である。かくして、所定の第１期間中に払い出された過多な払い出しの少なくとも一部を相殺することが可能となっている。
【０３１４】
また、第１超過判定がなされたけれども第２超過判定がなされていないことが記憶されている場合、つまり上述した判定フラグの値が「１」の場合には、特典中払出総数が第１少量設定数である第２設定数に達したときにＢＢ遊技状態を終了させる。また、第２超過判定がなされたことが記憶されている場合、つまり上述した判定フラグの値が「２」の場合には、有利遊技中総数が第２設定数よりも少ない第３設定数に達したときにＢＢ遊技状態を終了させる。よって所定の第１期間中における過多な払い出しの程度に応じて、ＢＢ遊技状態での払い出しについての制限の程度を変えることが可能となっている。従って、遊技全体での払い出しの程度を一層安定させることが可能となっている。
【０３１５】
また、第１超過判定がなされたことが記憶されている場合に、ＢＢ遊技状態にて払い出されるメダルの数を少なくする制限がなされていることを、払出制限報知ランプ２９を点灯させて報知する。このためそのような報知を通じて、それがないときよりもＢＢ遊技状態のメダルの払い出しが小さく抑えられていることを遊技者に認識させることが可能である。よって報知中の、ＢＢ遊技状態でのメダルの払い出しの少なさに対し、遊技者が疑念を抱きづらい。
【０３１６】
また報知を通じて、報知前の遊技中に過多な払い出しがあったことを遊技者やホール関係者に認識させることが可能である。
【０３１７】
また本形態のスロットマシン１によれば、算出された第２期間メダル数が所定の第３閾値を超えていると判定された場合には、払出過多報知演出（図４４）の実行を通じて、メダルの過多な払い出しがあったことを報知し得る。このため、先の遊技中に過多な払い出しがあったことを遊技者やホール関係者に認識させることが可能である。また、このような構成があることによって不正行為を予防することが可能となっている。
【０３１８】
また、リセット／設定ボタン１５が操作（押圧操作）されたときに第１異常期間の終了条件（第１終了条件）が成立する。このため、リセット／設定ボタン１５が操作されるまでの第１異常期間に、ＢＢ遊技状態時のメダルの払い出しを少なく抑えることが可能となっている。なおリセット／設定ボタン１５は、前面扉３が開状態のときに押圧操作が可能なものであるので、ホール関係者など遊技者以外の者による操作で、ＢＢ遊技状態時のメダルの払い出しの制限を終了させることが可能となっている。
【０３１９】
９．第２形態
次に、図２６，図３４，図３６，図４０，図４５〜図６８に基づいて第２形態の遊技機について説明する。第２形態の遊技機は、パチンコ遊技機である。図４５に示すように、第２形態のパチンコ遊技機３０１は、遊技機枠３５０と、遊技機枠３５０内に取り付けられた遊技盤３０２とを備えている。
【０３２０】
遊技機枠３５０は、図４５に示すように、外枠（枠部に相当）３５１と前枠（扉部に相当）３５２とを備えている。外枠３５１は、パチンコ遊技機３０１の外郭部を形成する縦長方形状の枠体である。前枠３５２は、外枠３５１の前面側に配置されていて、遊技盤３０２を保護する縦長方形状のものである。
【０３２１】
前枠３５２には、ハンドル３６０、打球供給皿（上皿）３６１および余剰球受皿（下皿）３６２が設けられている。また前面枠５１には演出ボタン３６３、装飾用の枠ランプ３６６およびスピーカ３６７が設けられている。
【０３２２】
遊技機枠３５０は、左端側にヒンジ部（図示しない）を備えている。このため前枠３５２は、外枠３５１に対して回動自在になっている。従って前枠３５２は外枠３５１を閉塞可能なものであり、外枠３５１を閉塞する閉状態、又は、外枠３５１を開放する開状態になり得る。前枠３５２は通常、閉状態になっているが、ホール関係者の操作によって開状態になる場合がある。前枠３５２が開状態になると、例えば遊技盤３０２の裏側に設けた後述するＲＡＭクリアスイッチ３８９の操作が可能となる。
【０３２３】
遊技盤３０２には、ハンドル３６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３０３が、レール部材３０４で囲まれて形成されている。また遊技盤３０２には、装飾用の盤ランプ３０５（図４８参照）が設けられている。遊技領域３０３には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ（図示しない）が突設されている。
【０３２４】
また遊技領域３０３の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置３０７が設けられている。画像表示装置３０７の表示画面３０７ａには、後述の第１特別図柄（所定の識別図柄の一例）および第２特別図柄（所定の識別図柄の一例）の可変表示に同期した演出図柄３０８Ｌ,３０８Ｃ,３０８Ｒの可変表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなる。演出図柄はそれぞれ、例えば「０」〜「９」までの数字を表した複数の図柄からなる。画像表示装置３０７は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第１特別図柄表示器３４１ａ（図４６参照）にて表示される第１特別図柄、および、第２特別図柄表示器３４１ｂ（図４６参照）にて表示される第２特別図柄の各可変表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【０３２５】
画像表示装置３０７は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄可変表示演出（「演出図柄変動演出」や単に「変動演出」ともいう）のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり遊技演出などを表示画面３０７ａに表示する。なお演出図柄可変表示演出では、演出図柄に用いられる数字等の文字画像のほか、オブジェクト画像や背景画像なども表示され得る。
【０３２６】
また画像表示装置３０７の表示画面３０７ａには、後述の第１特図保留の記憶数に応じて演出保留３０９Ａを表示する第１演出保留表示エリアと、後述の第２特図保留の記憶数に応じて演出保留３０９Ｂを表示する第２演出保留表示エリアとがある。演出保留の表示により、後述の第１特図保留表示器３４３ａ（図４６参照）にて表示される第１特図保留の記憶数および第２特図保留表示器３４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことが可能となっている。
【０３２７】
遊技領域３０３における画像表示装置３０７の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口（入球口に相当、固定入球口，第１始動入賞口，第１入球口ともいう）３２０を備える固定入賞装置３１９が設けられている。第１始動口３２０への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、即ち大当たり乱数等の取得および当否判定）の契機となっている。
【０３２８】
第１始動口３２０の下方には、第２始動口（入球口に相当、可変入球口，第２始動入賞口，第２入球口ともいう）３２１を備える普通可変入賞装置（所謂「電チュー」）３２２が設けられている。第２始動口３２１への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選）の契機となっている。電チュー３２２は、可動部材３２３を備え、可動部材３２３の作動によって第２始動口３２１を開閉するものである。可動部材３２３は、電チューソレノイド３２４（図４７参照）により駆動される。本形態では第２始動口３２１は、可動部材３２３が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。即ち、可動部材３２３が閉じているときには遊技球が入球不可能となっている。
【０３２９】
遊技領域３０３における第１始動口３２０の右方には、大入賞口（特別入賞口に相当、特定入賞口ともいう）３３０を備えた大入賞装置（特別入賞手段に相当、特別可変入賞装置ともいう）３３１が設けられている。大入賞装置３３１は、開閉部材（特別入賞口開閉部材に相当）３３２を備え、開閉部材３３２の作動により大入賞口３３０を開閉するものである。開閉部材３３２は、大入賞口ソレノイド３３３（図４７参照）により駆動される。大入賞口３３０は、開閉部材３３２が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。
【０３３０】
遊技領域３０３における画像表示装置３０７の表示画面３０７ａの右方には、遊技球が通過可能なゲート３２８が設けられている。ゲート３２８への遊技球の通過は、電チュー３２２を開放するか否かを決める普通図柄抽選（即ち、普通図柄に関する当たり乱数（普通図柄乱数）の取得およびその当否判定）の実行契機となっている。さらに遊技領域３０３の下部には、複数の普通入賞口３２７とアウト口３０６とが設けられている。
【０３３１】
遊技領域３０３には、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３０３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３０３Ｂとがある。左遊技領域３０３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域３０３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機３０１では、左打ちにて第１始動口３２０への入賞を狙う。一方、右打ちにてゲート３２８への通過、第２始動口３２１および大入賞口３３０への入賞を狙う。
【０３３２】
また図４５および図４６に示すように、遊技盤３０２の左下部には表示器類３４０が配置されている。表示器類３４０には、第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器３４１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器３４１ｂ、および、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器３４２が含まれている。また表示器類３４０には、第１特別図柄表示器３４１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器３４３ａ、第２特別図柄表示器３４１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器３４３ｂ、および、普通図柄表示器３４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器３４４が含まれている。またこれらの表示器に加えて、点灯により、大当たり遊技についての制限がなされていることを報知する払出制限表示器３４５が含まれている。なお本形態では、大当たり遊技についての制限とは、ラウンド遊技の回数の制限である。この制限については後に詳述する。
【０３３３】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口３２０への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口３２１への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器３４１ａおよび第２特別図柄表示器３４１ｂを総称して特別図柄表示器３４１ということがある。また、第１特図保留表示器３４３ａおよび第２特図保留表示器３４３ｂを総称して特図保留表示器３４３ということがある。
【０３３４】
特別図柄表示器３４１では、特別図柄（識別情報）を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１始動口３２０又は第２始動口３２１への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定の停止態様の特別図柄、即ち大当たり図柄）である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類（即ち当選した大当たりの種類）に応じた開放パターンにて大入賞口３３０を開放させる特別遊技（大当たり遊技）が行われる。なお、特別遊技における大入賞口３３０の開放パターンについては後述する。
【０３３５】
本形態の特別図柄表示器３４１は、具体的には横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており（図４６参照）、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。
【０３３６】
本パチンコ遊技機３０１では、第１始動口３２０又は第２始動口３２１への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（数値情報に相当、判定用情報ともいう）は、特図保留記憶部（入球用記憶手段に相当）３８５（図４７参照）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口３２０への入賞であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部３８５ａ（図４７参照）に記憶され、第２始動口３２１への入賞であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部３８５ｂ（図４７参照）に記憶される。各々の特図保留記憶部３８５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限数はそれぞれ４個となっている。
【０３３７】
特図保留記憶部３８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機３０１では、第１始動口３２０又は第２始動口３２１への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、即ち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利（特別図柄の可変表示の実行の権利）を留保することが可能となっている。
【０３３８】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器３４３に表示される。具体的には特図保留表示器３４３は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を識別可能に表示する。
【０３３９】
普通図柄の可変表示は、ゲート３２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器３４２では、普通図柄を可変表示したあと停止表示することにより、ゲート３２８への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口３２１を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口３２１の開放パターンについては後述する。
【０３４０】
本形態の普通図柄表示器３４２は、具体的には２個のＬＥＤから構成されており（図４６参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。なおハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。
【０３４１】
本パチンコ遊技機３０１では、ゲート３２８への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数の値は、普図保留記憶部３８６（図４７参照）に普図保留（普図保留情報）として一旦記憶される。普図保留記憶部３８６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限数は４個となっている。
【０３４２】
普図保留記憶部３８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機３０１では、ゲート３２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、即ち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利（普通図柄の可変表示の実行の権利）を留保することができるようになっている。
【０３４３】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器３４４に表示される。具体的には普図保留表示器３４４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を識別可能に表示するものである。
【０３４４】
次に図４７および図４８に示すように本パチンコ遊技機３０１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板（遊技制御手段に相当、遊技制御基板）３８０、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板（演出制御手段に相当、演出制御基板）３９０、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板４１０等を備えている。主制御基板３８０は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板３９０は、後述する画像制御基板４００、ランプ制御基板４０７および音声制御基板４０６とともにサブ制御部を構成する。なおサブ制御基板３９０、画像制御基板４００、ランプ制御基板４０７および音声制御基板４０６のうち、少なくともサブ制御基板３９０を含むサブ制御部が、演出制御手段でもよい。
【０３４５】
主制御基板３８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機３０１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）３８１が実装されている。遊技制御用マイコン３８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ３８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ３８４、および、ＲＯＭ３８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ３８２が含まれている。遊技制御用マイコン３８１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）３８７を介して他の基板等とデータの送受信を行う。
【０３４６】
ＲＡＭ３８４には、上述した特図保留記憶部３８５（第１特図保留記憶部３８５ａおよび第２特図保留記憶部３８５ｂ）と普図保留記憶部３８６とが設けられている。このうち第１特図保留記憶部３８５ａは、記憶可能な第１特図保留の数に対応した４つの記憶領域（第１記憶領域〜第４記憶領域）からなる。また第２特図保留記憶部３８５ｂは、第１特図保留記憶部３８５ａと同じように、記憶可能な第２特図保留の数に対応した４つの記憶領域（第１記憶領域〜第４記憶領域）からなる。
【０３４７】
図４７に示すように主制御基板３８０には、中継基板３８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため主制御基板３８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板３８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ３２０ａ、第２始動口センサ３２１ａ、ゲートセンサ３２８ａ、大入賞口センサ３３０ａおよび普通入賞口センサ３２７ａが接続されている。
【０３４８】
第１始動口センサ３２０ａは、上記第１始動口３２０に設けられており、この第１始動口３２０に入球した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ３２１ａは、上記第２始動口３２１内に設けられて第２始動口３２１に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ３２８ａは、上記ゲート３２８内に設けられてこのゲート３２８を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ３３０ａは、大入賞口３３０内に設けられて大入賞口３３０に入賞した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ３２７ａは、各普通入賞口３２７内にそれぞれ設けられて普通入賞口３２７に入賞した遊技球を検出するものである。
【０３４９】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド３２４および大入賞口ソレノイド３３３が接続されている。電チューソレノイド３２４は、電チュー３２２の可動部材３２３を駆動するものである。大入賞口ソレノイド３３３は、大入賞装置３３１の開閉部材３３２を駆動するものである。
【０３５０】
また主制御基板３８０には、ＲＡＭクリアスイッチ（操作手段に相当）３８９が配置されている（図４７参照）。ＲＡＭクリアスイッチ３８９の操作によって、主制御基板３８０のＲＡＭ３８４から遊技状態や未払い出し賞球等の遊技に関する遊技情報を消去することが可能である。なおこのＲＡＭクリアスイッチ３８９はパチンコ遊技機３０１の裏側（図４５中、「後」側）に配置されているので、パチンコ遊技機３０１の対面に着座する遊技者はＲＡＭクリアスイッチ３８９を操作することができない。一方、ホール関係者（ホール管理者）は、パチンコ遊技機３０１の前枠３５２を開状態にすることで、ＲＡＭクリアスイッチ３８９を操作できるようになっている。このようにＲＡＭクリアスイッチ３８９は、遊技者が操作不能な位置に配置され、かつ、ホール関係者が操作可能な位置に配置されている。
【０３５１】
さらに主制御基板３８０には、第１特別図柄表示器３４１ａ、第２特別図柄表示器３４１ｂ、普通図柄表示器３４２、第１特図保留表示器３４３ａ、第２特図保留表示器３４３ｂ、普図保留表示器３４４および払出制限表示器３４５が接続されている。即ちこれらの表示器類３４０の表示制御は、遊技制御用マイコン３８１によりなされる。
【０３５２】
また主制御基板３８０は、払出制御基板４１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板４１０から信号を受信する。払出制御基板４１０には、賞球払出装置４２０、貸球払出装置４３０およびカードユニット４３５が接続されているとともに、発射制御回路４１１を介して発射装置４１２が接続されている。発射装置４１２には、ハンドル３６０（図４５参照）が含まれる。
【０３５３】
払出制御基板４１０は、遊技制御用マイコン３８１からの信号や、パチンコ遊技機３０１に接続されたカードユニット４３５からの信号に基づいて、賞球払出装置４２０の賞球モータ４２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置４３０の貸球モータ４３１を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ４２２により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため貸球センサ４３２により検知される。なお遊技者による発射装置４１２のハンドル３６０の操作があった場合には、タッチスイッチ４１４がハンドル３６０への接触を検知し、発射ボリューム４１５がハンドル３６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム４１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ４１３が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機３０１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【０３５４】
また主制御基板３８０は、サブ制御基板３９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板３８０とサブ制御基板３９０との接続は、主制御基板３８０からサブ制御基板３９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。即ち、主制御基板３８０とサブ制御基板３９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【０３５５】
図４８に示すようにサブ制御基板３９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機３０１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（単に演出制御用マイコンともいう）３９１が実装されている。演出制御用マイコン３９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ３９３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ３９４、および、ＲＯＭ３９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ３９２が含まれている。演出制御用マイコン３９１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）３９７を介して他の基板等とデータの送受信を行う。
【０３５６】
サブ制御基板３９０には、画像制御基板４００、音声制御基板４０６およびランプ制御基板４０７が接続されている。サブ制御基板３９０の演出制御用マイコン３９１は、主制御基板３８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板４００のＣＰＵ４０２に画像表示装置３０７の表示制御を行わせる。画像制御基板４００のＲＡＭ４０４は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板４００のＲＯＭ４０３には、画像表示装置３０７の表示画面３０７ａに表示するための画像データおよび動画データが格納されている。画像制御基板４００のＣＰＵ４０２は、演出制御用マイコン３９１からの指令に基づいてＲＯＭ４０３から画像データを読み出して、この画像データに基づいて表示制御を実行する。即ち、ＲＯＭ４０３から読み出した各種画像データをＲＡＭ４０４に展開して、画像表示装置３０７の表示画面３０７ａに表示し得るフレーム画像データの生成を行う。そして生成したフレーム画像データを画像信号（ビデオ信号）で画像表示装置３０７に出力する。
【０３５７】
また演出制御用マイコン３９１は、主制御基板３８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板４０６を介してスピーカ３６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ３６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板３９０のＲＯＭ３９３に格納されている。
【０３５８】
また演出制御用マイコン３９１は、主制御基板３８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板４０７を介して枠ランプ３６６や盤ランプ３０５等のランプの点灯制御を行う。具体的には、発光パターンデータを作成し、この発光パターンデータに従って枠ランプ３６６や盤ランプ３０５などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板３９０のＲＯＭ３９３に格納されているデータを用いる。
【０３５９】
さらに演出制御用マイコン３９１は、主制御基板３８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板４０７に中継基板４０８を介して接続された装飾可動体３１５を動作させる。なお装飾可動体３１５は、図４５では図示を省略したが、遊技領域３０３内に設けられた可動式の所謂「ギミック」のことである。演出制御用マイコン３９１は、作成した動作パターンデータに従って装飾可動体３１５の動作を制御する。なお動作パターンデータの作成には、サブ制御基板３９０のＲＯＭ３９３に格納されているデータを用いる。
【０３６０】
またサブ制御基板３９０には、演出ボタン３６３（図４５参照）が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ３６３ａが接続されている。従って、演出ボタン３６３が押下されると、演出ボタン検出スイッチ３６３ａからサブ制御基板３９０に対して信号が出力される。
【０３６１】
本形態のパチンコ遊技機３０１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」（当たりに相当）および「ハズレ」がある。大当たりのときには、特別図柄として特別図柄表示器３４１に「大当たり図柄」が停止表示される。ハズレのときには、特別図柄として特別図柄表示器３４１に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、大入賞装置３３１を作動させ開放させる「特別遊技（特典に相当、大当たり遊技ともいう）」が実行される。よって大当たりに当選した場合には、特別遊技（大当たり遊技）の実行により、遊技者に所定の利益が付与される（具体的には、特別遊技中に開放する大入賞装置３３１（大入賞口３３０）に入球した遊技球の数に応じた賞球が払い出されたり、大当たり遊技後の遊技状態が後述する「時短状態」に制御されたり、「高確率状態」に制御されたりする）こととなる。
【０３６２】
大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技に相当）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【０３６３】
本形態の大当たりには３種類の大当たり、即ち図４９に示す「１６Ｒ時短大当たり」、「４Ｒ時短大当たり」および「１６Ｒ通常大当たり」がある。そして、各大当たりに応じた大当たり図柄（特別図柄）が、特別図柄表示器３４１に停止表示される。具体的には大当たりが「１６Ｒ時短大当たり」のときには、第２特別図柄表示器３４１ｂに「特図２＿時短図柄」が停止表示される。また「４Ｒ時短大当たり」のときには、第１特別図柄表示器３４１ａに「特図１＿時短図柄」が停止表示される。また「１６Ｒ通常大当たり」のときには、第１特別図柄表示器３４１ａに「特図１＿通常図柄」、又は、第２特別図柄表示器３４１ｂに「特図２＿通常図柄」が停止表示される。
【０３６４】
また本形態では、「１６Ｒ時短大当たり」又は「１６Ｒ通常大当たり」に当選した場合には、大入賞口３３０の開放回数（ラウンド数）が１６回で、各ラウンドにおける大入賞口３３０の開放時間が最大２９．５秒の大当たり遊技が実行される（図４９参照）。また「４Ｒ時短大当たり」に当選した場合には、大入賞口３３０の開放回数（ラウンド数）が４回で、各ラウンドにおける大入賞口３３０の開放時間が最大２９．５秒の大当たり遊技が実行される（図４９参照）。なお各大当たりへの振分確率は、第１特別図柄では、「１６Ｒ通常大当たり」が５０％、「４Ｒ時短大当たり」が５０％となっている（図４９参照）。また第２特別図柄では、「１６Ｒ通常大当たり」が５０％、「１６Ｒ時短大当たり」が５０％となっている（図４９参照）。
【０３６５】
また上記３種類の大当たりは、大当たり遊技後に制御される遊技状態がそれぞれ異なっている。即ち「１６Ｒ通常大当たり」に当選した場合には後述する非高確率状態（通常確率状態）に制御されるのに対し、「１６Ｒ時短大当たり」又は「４Ｒ時短大当たり」に当選した場合には後述する高確率状態に制御される。
【０３６６】
ここで本パチンコ遊技機３０１では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「大当たり種別乱数」に基づいて行われる。また、リーチを発生させるか否かの抽選は「リーチ乱数」に基づいて行われ、変動時間を含む変動パターンを決める抽選は「変動パターン乱数」に基づいて行われる。
【０３６７】
パチンコ遊技機３０１の特別図柄表示器３４１および普通図柄表示器３４２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器３４１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。即ち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う。つまり、特別図柄表示器３４１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器３４１による特別図柄の可変表示の表示結果（即ち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【０３６８】
また、特別図柄表示器３４１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。「時短状態」では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、「非時短状態」よりも短くなっている。即ち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが「非時短状態」よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターンの判定を行う。つまり、特別図柄表示器３４１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果「時短状態」では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことが可能である。
【０３６９】
また、普通図柄表示器３４２の確率変動機能は、特別図柄表示器３４１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。即ち普通図柄表示器３４２の確率変動機能は、上記「時短状態」において作動し「非時短状態」において作動しない。また、普通図柄表示器３４２の変動時間短縮機能は、普通図柄表示器３４２の確率変動機能と同様、特別図柄表示器３４１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。即ち普通図柄表示器３４２の変動時間短縮機能は、「時短状態」において作動し「非時短状態」において作動しない。かくして「時短状態」では、普通図柄抽選における当選確率が「非時短状態」よりも高くなるとともに、普通図柄の変動時間が「非時短状態」よりも短くなる。
【０３７０】
また本形態の「時短状態」では、補助遊技における電チュー３２２の開放回数を「非時短状態」よりも多くなっている。即ち、電チュー３２２の開放回数増加機能が作動している。加えて「時短状態」では、電チュー３２２の開放時間が「非時短状態」よりも長くなっている。即ち、電チュー３２２の開放時間延長機能が作動している。
【０３７１】
普通図柄表示器３４２の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、電チュー３２２の開放回数増加機能および開放時間延長機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー３２２が頻繁に開放され、第２始動口３２１へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。即ち、上記４種類の機能がいずれも作動していない「非時短状態」に対し、それら機能が全て作動している「時短状態」は、第２始動口３２１へ入球し易い。これに対し「非時短状態」は第２始動口３２１へ入球し難い。従って本形態では、遊技状態が「時短状態」に制御されると、「非時短状態」に制御されるよりも出玉率（遊技領域に打ち出された遊技球の数に対する払い出される賞球の数の割合）が高くなる。
【０３７２】
また上記「時短状態」では、右打ちにより右遊技領域３０３Ｂへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行することが可能である。「時短状態」では、普通図柄表示器３４２の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、電チュー３２２の開放回数増加機能および開放時間延長機能がいずれも作動することにより、電チュー３２２が開放され易くなっており、第１始動口３２０への入賞よりも第２始動口３２１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート３２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口３２１へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（第２始動口３２１への入賞）を得ることが可能である。
【０３７３】
これに対して「非時短状態」では、左打ちにより左遊技領域３０３Ａへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行することが可能である。普通図柄表示器３４２の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、電チュー３２２の開放回数増加機能および開放時間延長機能がいずれも作動しないため、「時短状態」よりも電チュー３２２が開放されにくくなっており、第２始動口３２１への入賞よりも第１始動口３２０への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口３２０へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることが可能である。
【０３７４】
［主制御メイン処理］次に図２６、図５０〜図６３に基づいて遊技制御用マイコン３８１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン３８１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ３８４に設けられている。主制御基板３８０に備えられた遊技制御用マイコン３８１は、パチンコ遊技機３０１の電源がオンされると、ＲＯＭ３８３から図５０に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように主制御メイン処理では、まず後述する電源投入時処理(S6001)を行う。なお電源投入時処理(S6001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０３７５】
次いで割り込みを禁止し(S6002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S6003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S6003)では、上述した各種乱数のカウンタ値（乱数カウンタ値）を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。
【０３７６】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S6003)が終了すると、割り込みを許可する処理(S6004)を行う。割り込み許可中は、後述するメイン側タイマ割り込み処理(S6005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S6005)は、例えば４ｍｓ周期でＣＰＵ３８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。即ち、例えば４ｍｓ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S6005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S6005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S6003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ３８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S6005)はすぐには開始されず、割り込みを許可する処理(S6004)がなされてから開始される。
【０３７７】
［電源投入時処理］図５１に示す電源投入時処理(S6001)では遊技制御用マイコン３８１は、まずＣＰＵ３８２に内蔵されたウォッチドッグタイマを有効に設定する処理(S6011)を行う。このウォッチドッグタイマは、ＣＰＵ３８２の動作（システム）を監視するためのものであり、一定期間にクリアされないときにはＣＰＵ３８２にリセットがかかる。
【０３７８】
続いて、主制御基板３８０に設けてあるＲＡＭクリアスイッチ３８９が操作されているか否かを判定する(S6012)。この判定は、ＲＡＭクリアスイッチ３８９が操作され、その操作信号（検出信号）がＣＰＵ３８２に入力されているか否かにより行われる。ＲＡＭクリアスイッチ３８９が操作されていない場合には(S6012でNO)ステップS6014に進むが、ＲＡＭクリアスイッチ３８９が操作されている場合には(S6012でYES)、ＲＡＭクリア報知フラグをＯＮして(S6013)ステップS6014に進む。このＲＡＭクリア報知フラグは、主制御基板３８０のＲＡＭ３８４に記憶されている遊技情報を消去するか否かを示すフラグである。
【０３７９】
ステップS6014では、ＲＡＭ３８４へのアクセスを許可する設定を行う。これによりＲＡＭ３８４へのアクセス、例えば遊技情報の書き込み（記憶）又は読み出しを行うことが可能となる。次に、ＲＡＭクリア報知フラグがＯＦＦか否かを判定する(S6015)。ＲＡＭクリア報知フラグがＯＦＦでない、つまりＯＮの場合には(S6015でNO)、ＲＡＭ３８４に記憶された遊技情報や各種作成データの消去（ＲＡＭクリア）を行う(S6016)。これにより、メイン側賞球数記憶部３８４Ａの全記憶領域内のデータも消去されることになる。
【０３８０】
その後、ＲＡＭ３８４の作業領域の初期化を行う(S6017)。具体的には、初期情報をＲＯＭ３８３から読み出してＲＡＭ３８４の作業領域にセットする。このとき判定フラグの値に「０」がセットされる。続いて、ＲＡＭクリアコマンドをＲＡＭ３８４の出力バッファにセットし(S6018)、ＲＡＭクリア報知コマンドをＯＦＦにして(S6019)本処理を終える。
【０３８１】
一方、ＲＡＭクリア報知フラグがＯＦＦの場合には(S6015でYES)、チェックサムの算出を行う(S6020)。次いで、算出したチェックサムの値が電源断時のＲＡＭ３８４のデータに基づくチェックサムの値と一致しているか否かを判定する(S6021)。一致している場合には(S6021でYES)、復帰処理を行って(S6022)本処理を終える。なお一致していない場合には(S6021でNO)、例えば画像表示装置３０７の表示画面３０７ａ上にエラーの発生を表示するといった、エラーの発生を報知する電源投入時エラー処理(S6023)を行う。
【０３８２】
［メイン側タイマ割り込み処理］図５２に示すメイン側タイマ割り込み処理(S6005)では、遊技制御用マイコン３８１は、まず出力処理(S6101)を実行する。具体的には、ＲＡＭ３８４に設けられた出力バッファ（図示しない）にセットされたコマンド等を、サブ制御基板３９０や払出制御基板４１０等に出力する。次いで入力処理(S6102)を行う。具体的に例えば、パチンコ遊技機３０１に取り付けられている各入賞口のセンサ（第１始動口センサ３２０ａ，第２始動口センサ３２１ａ、大入賞口センサ３３０ａ、普通入賞口センサ３２７ａ）が検知した検出信号を読み込む。そして、入賞口の種類に応じた賞球数（例えば大入賞口３３０であれば１５球、第２始動口３２１であれば１球）を示す賞球コマンドをＲＡＭ３８４の出力バッファにセットする。賞球コマンドは、出力処理(S6101)にてサブ制御基板３９０に送信されるとともに、払出制御基板４１０にも送信される。
【０３８３】
次に、後述する第１期間賞球数算出処理(S6103)を行い、メイン判定処理(S6104)を行う。そして、上記主制御メイン処理（図５０）のステップS6003と同じく、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S6105)を行って、後述する始動口センサ検出処理(S6106)を行う。次いで普通動作処理(S6107)を行って、後述する特別動作処理(S6108)を行う。普通動作処理(S6107)では、普通図柄当たりの抽選を行い、普通図柄当たりに当選していた場合には、所定の開放パターンに従って電チュー３２２を開放させる補助遊技を行う。その後、その他の処理(S6109)を実行して、本処理を終了する。その他の処理(S6109)としては、例えば後述の特図２保留球数に基づいて、その数を示す表示態様に第２特図保留表示器３４３ｂを制御したり、後述の特図１保留球数に基づいて、その数を示す表示態様に第１特図保留表示器３４３ａを制御したりする処理が挙げられる。
【０３８４】
［第１期間賞球数算出処理］図５３に示す第１期間賞球数算出処理(S6103)は、所定の第１期間（本形態では、１０分間）中に払い出された遊技球（賞球）の総数である第１期間賞球数（第１期間総数に相当）を算出する処理である。この第１期間賞球数算出処理(S6103)では、遊技制御用マイコン３８１は、まず第１タイマの値が「０」かどうかを判定する処理(S6201)を行う。第１タイマは、遊技制御用マイコン３８１に設けられており、所定の第１期間（本形態では、１０分間）を計測可能なものである。第１タイマの値が「０」であれば(S6201でYES)、第１タイマの値に「１０分」（具体的には、「１０分」に相当する数値）をセットし (S6202)、遊技制御用マイコン３８１に設けた、払い出される賞球数を積算可能な第１賞球カウンタの値に「０」をセットして(S6203)、本処理を終える。
【０３８５】
一方、ステップS6201で第１タイマの値が「０」でなければ(S6201でNO)、直前の入力処理(S6102)で読み込んだ検出信号に基づいて、第１賞球カウンタに賞球数を加算する(S6204)。次いで、第１タイマの値を所定の数値（本形態では、「４ｍｓ」分の数値）だけ減算する(S6205)。その後、減算後の第１タイマの値が「０」かどうかを判定する(S6206)。第１タイマの値が「０」でなければ(S6206でNO)そのまま本処理を終えるが、第１タイマの値が「０」であれば(S6206でYES)、今回の第１タイマの稼働中に積算した第１賞球カウンタの値を第１期間賞球数としてＲＡＭ３８４に格納（記憶）する(S6207)。そして本処理を終える。かくして所定の第１期間（１０分間）中に払い出された遊技球の賞球数である第１期間賞球数を算出する。
【０３８６】
［メイン判定処理］メイン判定処理(S6104)は、上述した第１形態のメイン判定処理（図２６）と処理の流れがほぼ同じであるため、図２６を用いて、第１形態と異なる点を主に説明する。即ち、本形態（第２形態）に係るメイン判定処理(S6104)のステップS1502では、上記第１期間賞球数算出処理（図５３）で算出してＲＡＭ３８４に記憶した第１期間賞球数の値が第１閾値（本形態では「５０００」）よりも大きな値かどうかを判定する。なお第１閾値は、大当たり当選に伴う大当たり遊技における賞球の払い出しを制限するために、第１期間賞球数に対して設けた閾値である。
【０３８７】
なお本パチンコ遊技機３０１では、不正行為による賞球の払い出しがない限り、所定の第１期間に相当する１０分間に、大入賞口３３０の開放回数が１６回の大当たり遊技の実行に伴う賞球数が３回分払い出されることは生じ難い。そこで、１６Ｒ大当たり遊技の実行に伴う賞球数（例えば「２４００」）の２回分（「４８００」）よりも大きな「５０００」を第１閾値の値とした。即ち不正行為による賞球の払い出しといった、通常の遊技では生じ得ない値を第１閾値とした。なお本形態では第１閾値の値を「５０００」としたが、「５０００」以外の値としてもよい。また本形態では、所定の第１期間中に大当たり遊技が実行されることを考慮して上記第１閾値を設けた。しかしながら例えば、所定の第１期間中にいずれの大当たり遊技も実行がなされなかった場合には、第１閾値を、例えば「４００」といった値に代える構成としてもよい。即ち第１閾値として、所定の第１期間に大当たり遊技の実行があった場合の値と、大当たり遊技の実行がなかった場合の値とを備え、第１期間における大当たり遊技の実行の有無によって、第１閾値の値を変える構成としてもよい。この場合、所定の第１期間中にいずれの大当たり遊技も実行がなされなかった場合の第１閾値として、「４００」以外の値でもよい。
【０３８８】
メイン判定処理(S6104)のステップS1503では、第１期間賞球数の値が第２閾値（本形態では「８０００」）よりも大きな値かどうかを判定する。なお第２閾値は、本形態の上記第１閾値と同じく、大当たり当選に伴う大当たり遊技における賞球の払い出しを制限するために、第１期間賞球数に対して設けた閾値である。なお上記第１形態と同じく、第２閾値は第１閾値よりも大きな値である。
【０３８９】
またメイン判定処理(S6104)のステップS1507では、上述した払出制限表示器３４５を点灯させる。これにより、点灯中に発生した大当たり遊技では賞球の払い出しが少なく抑えられることを遊技者に予め認識させることが可能となっている。
【０３９０】
なお上記第１形態と同様、上記ステップS1502でYESとする判定が「第１超過判定」に相当する。また上記ステップS1503でYESとする判定が「第２超過判定」に相当する。よって判定フラグの値が「１」とは、「第１超過判定」がなされたけれども「第２超過判定」がなされていないことを示している。また判定フラグの値が「２」とは、「第１超過判定」も「第２超過判定」もなされたことを示している。
【０３９１】
［始動口センサ検出処理］図５４に示す始動口センサ検出処理(S6106)では、遊技制御用マイコン３８１は、まず第１ゲート３２８に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ３２８ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する処理(S6301)を行う。ゲート３２８を遊技球が通過していなければ(S6301でNO)、ステップS6303に進むが、ゲート３２８を遊技球が通過していれば(S6301でYES)、ゲート通過処理(S6302)を行う。ゲート通過処理(S6302)では、普通図柄保留の数（普通図柄保留球数）が「４」未満であれば、普通図柄に関する普通図柄乱数のカウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値）を取得し、所定の記憶領域に格納する。
【０３９２】
ステップS6303では、第２始動口３２１に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ３２１ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。第２始動口３２１に遊技球が入賞していない場合には(S6303でNO)ステップS6307に進むが、第２始動口３２１に遊技球が入賞した場合には(S6303でYES)、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的にはＲＡＭ３８４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が上限数の「４」に達しているか否か判定する(S6304)。そして、特図２保留球数が「４」の場合(S6304でYES)には、ステップS6307に進むが、特図２保留球数が「４」未満である場合には(S6304でNO)、特図２保留球数に１加算する(S6305)。
【０３９３】
続いて特図２関係乱数取得処理(S6306)を行う。特図２関係乱数取得処理(S6306)では、上述した各乱数カウンタ値を取得し、それらを第２特図保留記憶部３８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた記憶領域に格納する。なお、現在の特図２保留球数に応じた記憶領域とは、例えば現在の特図２保留球数に係る取得乱数を格納している記憶領域の隣の記憶領域（例えば、現在の特図２保留球数に係る取得乱数を格納している記憶領域に１加算した記憶領域）を指す。
【０３９４】
次に第１始動口３２０に遊技球が入賞したか否か、即ち第１始動口センサ３２０ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S6307)。第１始動口３２０に遊技球が入賞していない場合(S6307でNO)には本処理を終えるが、第１始動口３２０に遊技球が入賞した場合には(S6307でYES)、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的にはＲＡＭ３８４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が上限数の「４」に達しているか否か判定する(S6308)。そして特図１保留球数が「４」の場合には(S6308でYES)本処理を終えるが、特図１保留球数が「４」未満である場合には(S6308でNO)、特図１保留球数に１加算する(S6309)。
【０３９５】
続いて特図１関係乱数取得処理(S6310)を行って、本処理を終える。特図１関係乱数取得処理(S6310)では、上述した特図２関係乱数取得処理(S6306)と同じように、各乱数カウンタ値を取得して、第１特図保留記憶部３８５ａのうち現在の特図１保留球数に応じた記憶領域にそれらを格納する。
【０３９６】
［特別動作処理］図５５に示す特別動作処理(S6108)では、特別図柄表示器３４１および大入賞装置３３１に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス１，２，３，４」を割り当てている。そして「特別動作ステータス」が「１」である場合には(S6401でYES)、特別図柄待機処理(S6402)を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合には(S6401でNO、S6403でYES)、特別図柄変動中処理(S6404)を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合には(S6401,S6403で共にNO、S6405でYES)、特別図柄確定処理(S6406)を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合には(S6401,S6403,S6405の全てがNO)、特別電動役物処理(S6407)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０３９７】
［特別図柄待機処理］図５６に示す特別図柄待機処理(S6402)では、遊技制御用マイコン３８１は、まず第２始動口３２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する処理(S6501)を行う。特図２保留球数が「０」である場合(S6501でYES)、即ち、第２始動口３２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群（上述した各種乱数カウンタ値の集合体）の記憶がない場合には、第１始動口３２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S6507)。そして特図１保留球数も「０」である場合(S6507でYES)、即ち第１始動口３２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、画像表示装置３０７の表示画面３０７ａを待機画面（客待ち用のデモ画面）とする処理中であるか否かを判定する(S6513)。待機画面とする処理中であれば(S6513でYES)本処理を終え、当該処理中でなければ(S6513でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理(S6514)を実行する。
【０３９８】
ステップS6501にて特図２保留球数が「０」でない場合(S6501でNO)、即ち第２始動口３２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図２の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図２大当たり判定処理(S6502)および特図２変動パターン選択処理(S6503)を行う。特図２変動パターン選択処理(S6503)では、変動パターンを判定するための変動パターン判定テーブルを参照して、現在の遊技状態、および、上記始動口センサ検出処理（図５４）のステップS6306で取得した各種乱数カウンタ値に基づいて、第２特別図柄の変動パターン（および変動時間）を選択する。
【０３９９】
また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合(S6501でYES且つS6507でNO)、即ち特図２の保留情報はないが、第１始動口３２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図１大当たり判定処理(S6508)および特図１変動パターン選択処理(S6509)を行う。特図１変動パターン選択処理(S6509)では、変動パターン判定テーブルを参照して、現在の遊技状態、および、上記始動口センサ検出処理（図５４）のステップS6310で取得した各種乱数カウンタ値に基づいて、第１特別図柄の変動パターン（および変動時間）を選択する。
【０４００】
このように本形態では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合(S6501でYESの場合)に限って行われる。即ち第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。なお第２特図保留を第１特図保留に優先して消化せず、第２特図保留および第１特図保留のなかから入賞順序に従って消化するようにしてもよい。
【０４０１】
［特図２大当たり判定処理（特図１大当たり判定処理）］特図２大当たり判定処理(S6502)と特図１大当たり判定処理(S6508)とは、処理の流れが同じであるため図５７に基づいてまとめて説明する。図５７に示す特図２大当たり判定処理(S6502)又は特図１大当たり判定処理(S6508)では、遊技制御用マイコン３８１は、まず大当たりかどうかを判定するための値として、大当たり乱数カウンタ値を読み出す(S6601)。詳細には、特図２大当たり判定処理(S6502)では、ＲＡＭ３８４の第２特図保留記憶部３８５ｂの第１記憶領域（具体的には第２特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。特図１大当たり判定処理(S6508)では、ＲＡＭ３８４の第１特図保留記憶部３８５ａの第１記憶領域（具体的には第１特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【０４０２】
次に、大当たりを判定するための大当たり判定テーブルのアドレスをセットする(S6602)。次いで、確変フラグがＯＮか否か、つまり高確率状態であるか否かを判定する(S6603)。そして確変フラグがＯＮでない(S6603でNO)、即ち通常確率状態（非高確率状態）であれば、大当たり判定テーブルのうち通常確率状態用のテーブルに基づいて大当たりか否かを判定する(S6604)。一方、高確率状態であれば(S6603でYES)、大当たり判定テーブルのうち高確率状態用のテーブルに基づいて大当たりか否かを判定する(S6605)。
【０４０３】
大当たり判定(S6604,S6605)の結果が「大当たり」であれば、大当たり種別乱数カウンタ値を読み出して、大当たりの種別を判定するための大当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定する(S6606)。その後、大当たりフラグをＯＮするとともに(S6607)、ステップS6608の処理で、大当たり種別に応じた特図停止図柄データをＲＡＭ３８４に設けた大当たり種別バッファにセットして、本処理を終える。一方、大当たり判定(S6604,S6605)の結果が「ハズレ」であれば、ステップS6608でハズレ図柄に応じた特図停止図柄データをセットして、本処理を終える。
【０４０４】
図５６に戻り、特図２変動パターン選択処理(S6503)の実行後、特図２保留球数を１ディクリメントして(S6504)、第２特図保留記憶部３８５ｂにおける各種乱数カウンタ値の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S6505)。なおこのシフトとともに、第２特図保留記憶部３８５ｂにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする。これにより第２特図保留が保留された順に消化される。次いで、特図２変動開始処理(S6506)では、第２特別図柄の変動表示を開始するとともに、特別動作ステータスを「２」にセットして変動開始コマンドをＲＡＭ３８４の出力バッファ（図示しない）にセットする。
【０４０５】
一方、特図１変動パターン選択処理(S6509)の実行後、特図１保留球数を１ディクリメントして(S6510)、第１特図保留記憶部３８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S6511)。なおこのシフトとともに、第１特図保留記憶部３８５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする。これにより第１特図保留が保留された順に消化される。次いで特図１変動開始処理(S6512)では、第１特別図柄の変動表示を開始するとともに、上記特図２変動開始処理(S6506)と同様、特別動作ステータスを「２」にセットして変動開始コマンドを出力バッファにセットする。
【０４０６】
［特別図柄変動中処理］図５８に示す特別図柄変動中処理(S6404)では、遊技制御用マイコン３８１は、まず特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する(S6701)。この変動時間は、上記特別図柄待機処理（図５６）のステップS6503で選択された変動パターンで決まる時間、或いは、ステップS6509で選択された変動パターンで決まる時間である。変動時間が経過していなければ(S6701でNO)本処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０４０７】
一方、変動時間が経過していれば(S6701でYES)、変動停止コマンドをセットして(S6702)、特別動作ステータスを「３」にセットする(S6703)。そして、上述した特図１大当たり判定処理又は特図２大当たり判定処理（図５７）のステップS6608でセットした図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）で停止させる等のその他の処理を行い(S6704)、本処理を終える。
【０４０８】
［特別図柄確定処理］図５９に示す特別図柄確定処理(S6406)では、遊技制御用マイコン３８１は、まず後述の遊技状態管理処理(S6801)を行う。次に、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S6802)。大当たりフラグがＯＮであれば(S6802でYES)、後述する大入賞装置３３１の開放パターン設定処理(S6803)を行う。次いで、遊技状態をリセットする(S6804)。即ち確変フラグがＯＮであれば確変フラグをＯＦＦし、時短フラグがＯＮであれば時短フラグをＯＦＦする。これにより大当たり遊技の実行中は、遊技状態が「通常確率状態（非高確率状態）」且つ「非時短状態」に制御される。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S6805)、大当たり遊技のオープニングを開始し(S6806)、特別動作ステータスを「４」にセットして(S6807)本処理を終える。なおステップS6802にて大当たりフラグがＯＮでなければ(S6802でNO)、特別動作ステータスを「１」にセットして(S6808)本処理を終える。
【０４０９】
［遊技状態管理処理］図６０に示すように、遊技状態管理処理(S6801)では、遊技制御用マイコン３８１は、まず確変フラグがＯＮか否か判定し(S6901)、ＯＮであれば(S6901でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする確変カウンタの値を１ディクリメントする(S6902)。その後、確変カウンタの値が「０」か否か判定して(S6903)、「０」であれば(S6903でYES)確変フラグをＯＦＦする(S6904)。一方、ステップS6901において確変フラグがＯＦＦ、又は、ステップS6903において確変カウンタの値が「０」でない場合には(S6901でNO又はS6903でNO)、ステップS6905に進む。
【０４１０】
ステップS6905では時短フラグがＯＮか否か判定する。時短フラグがＯＮであれば(S6905でYES)、「時短状態」中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする時短カウンタの値を１ディクリメントする(S6906)。その後、時短カウンタの値が「０」か否か判定して(S6907)、「０」であれば(S6907でYES)時短フラグをＯＦＦして(S6908)、本処理を終える。なおステップS6905にて時短フラグがＯＦＦ、又は、ステップS6907にて時短カウンタの値が「０」でない場合には(S6905でNO又はS6907でNO)、そのまま本処理を終える。
【０４１１】
［開放パターン設定処理］図６１に示す開放パターン設定処理(S6803)では、遊技制御用マイコン３８１は、まず判定フラグの値が「０」であるかどうかを判定する処理(S7001)を行う。即ち、大当たり当選に伴う大当たり遊技にて賞球の払い出しを制限するかどうかを判定する。判定フラグの値が「０」の場合(S7001でYES)、つまり大当たり遊技にて賞球の払い出しを制限しない場合には、ステップS7002に進み、当選した大当たりの種類に応じた開放パターンをセットする。なおこのとき、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技（ラウンド遊技）の回数をカウントするラウンドカウンタの値に、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数と同じ数値をセットする。これにより、大当たりの当選に伴って実行される大当たり遊技では、当選した大当たりのラウンド数と同じ回数のラウンド遊技が実行されることになる。
【０４１２】
一方、判定フラグの値が「０」でない場合には(S7001でNO)、次いで判定フラグの値が「１」であるかどうかを判定する(S7003)。判定フラグの値が「１」の場合には(S7003でYES)、ステップS7004に進み、当選した大当たりの種類に応じた開放パターンをなしている項目のうち、ラウンド遊技の回数について少なくセットする。具体的には、上記ラウンドカウンタの値に、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数から１減じた数値をセットする。これにより、大当たりの当選に伴って実行される大当たり遊技では、当選した大当たりのラウンド数よりも１回少ない回数のラウンド遊技が実行されることになる。つまり、１回分のラウンド遊技が制限された大当たり遊技が実行されることになる。
【０４１３】
なお上記ステップS7003で判定フラグの値が「１」でない場合(S7003でNO)、つまり判定フラグの値が「２」の場合には、ステップS7005に進み、当選した大当たりの種類に応じた開放パターンのラウンド遊技の回数について、上記ステップS7004よりもさらに少なくセットする。具体的には上記ラウンドカウンタの値に、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数から２減じた数値をセットする。これにより、大当たりの当選に伴って実行される大当たり遊技では、当選した大当たりのラウンド数よりも２回少ない回数のラウンド遊技が実行されることになる。つまり、２回分のラウンド遊技が制限された大当たり遊技が実行されることになる。
【０４１４】
［特別電動役物処理］図６２に示す特別電動役物処理(S6407)では、遊技制御用マイコン３８１は、まず大当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S7101)。大当たり終了フラグは、当選した大当たり遊技において大入賞装置３３１の開放が全て終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがＯＮでなければ(S7101でNO)、大入賞口３３０の開放中か否か（即ち大入賞装置３３１の開放中か否か）を判定する(S7102)。開放中でなければ(S7102でNO)、大入賞口３３０を開放させる時間に至ったか否か、即ち大当たりのオープニングの時間が経過して１Ｒ目を開始する時間に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンドを開始する時間に至ったか否かを判定する(S7103)。
【０４１５】
上記ステップS7103の判定結果がNOであれば、そのまま本処理を終える。一方、ステップS7103の判定結果がYESであれば、ステップS7104に進み、上記開放パターン設定処理（図６１）でセットした開放パターンに従って大入賞口３３０を開放させる。
【０４１６】
ステップS7102において大入賞口３３０の開放中であれば(S7102でYES)、そのラウンドにおける大入賞口３３０への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では１ラウンド当たり１０個）に達しているか否かを判定する(S7105)。規定の最大入賞個数に達していなければ(S7105でNO)、大入賞口３３０を閉鎖させる時間に至ったか否か（即ち大入賞口３３０を開放してから所定の開放時間を経過したか否か）を判定する(S7106)。そして、大入賞口３３０の開放時間が経過していなければ(S7106でNO)本処理を終える。
【０４１７】
これに対して、規定の最大入賞個数に達している場合(S7105でYES)、又は、大入賞口３３０の開放時間が経過した場合(S7106でYES)、即ち２つのラウンド終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、大入賞口３３０を閉鎖（閉塞）する(S7107)。そしてラウンドカウンタの値を１ディクリメントし(S7108)、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否か判定する(S7109)。「０」でなければ(S7109でNO)、次のラウンドを開始するためにそのまま本処理を終える。
【０４１８】
一方、ラウンドカウンタの値が「０」であれば(S7109でYES)、大当たり遊技を終了させるべく、大当たり終了処理として大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S7110)、大当たりのエンディングを開始する(S7111)。そして、大当たり終了フラグをＯＮして(S7112)本処理を終える。
【０４１９】
なお本形態では、判定フラグの値が「０」のときの「１６Ｒ通常大当たり」又は「１６Ｒ時短大当たり」の当選に伴う特別電動役物処理の場合には、大入賞口３３０の開放が１６回なされるとラウンドカウンタの値が「０」になる。また、判定フラグの値が「０」のときの「４Ｒ時短大当たり」の当選に伴う特別電動役物処理の場合には、大入賞口３３０の開放が４回なされるとラウンドカウンタの値が「０」になる。よって、判定フラグの値が「０」のときの大当たりの当選に伴う特別電動役物処理では、図４９に示すラウンド数と同じ回数のラウンド遊技が実行されることになる。
【０４２０】
また判定フラグの値が「１」のときの「１６Ｒ通常大当たり」又は「１６Ｒ時短大当たり」の当選に伴う特別電動役物処理の場合には、大入賞口３３０の開放が１５回なされるとラウンドカウンタの値が「０」になる。また、判定フラグの値が「１」のときの「４Ｒ時短大当たり」の当選に伴う特別電動役物処理の場合には、大入賞口３３０の開放が３回なされるとラウンドカウンタの値が「０」になる。よって、判定フラグの値が「１」のときの大当たりの当選に伴う特別電動役物処理では、図４９に示すラウンド数よりも１回少ない回数のラウンド遊技が実行されることになる。即ち、図４９に示す通常のラウンド数よりも１回分のラウンド遊技が制限されることになる。従って１回の大当たり遊技で、１回分のラウンド遊技に伴う賞球の払い出しを制限することが可能となっている。
【０４２１】
また判定フラグの値が「２」のときの「１６Ｒ通常大当たり」又は「１６Ｒ時短大当たり」の当選に伴う特別電動役物処理の場合には、大入賞口３３０の開放が１４回なされるとラウンドカウンタの値が「０」になる。また、判定フラグの値が「２」のときの「４Ｒ時短大当たり」の当選に伴う特別電動役物処理の場合には、大入賞口３３０の開放が２回なされるとラウンドカウンタの値が「０」になる。よって、判定フラグの値が「２」のときの大当たりの当選に伴う特別電動役物処理では、図４９に示すラウンド数よりも２回少ない回数のラウンド遊技が実行されることになる。即ち、図４９に示す通常のラウンド数よりも２回分のラウンド遊技が制限されることになる。従って１回の大当たり遊技で、２回分のラウンド遊技に伴う賞球の払い出しを制限することが可能となっている。
【０４２２】
上記ステップS7101で大当たり終了フラグがＯＮであれば(S7101でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S7113)、エンディング時間が経過していなければ(S7113でNO)本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S7113でYES)、大当たり終了フラグをＯＦＦして(S7114)、後述の遊技状態設定処理(S7115)を行う。そして大当たりフラグをＯＦＦし(S7116)、特別動作ステータスを「１」にセットして(S7117)本処理を終える。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理（図５５）として再び特別図柄待機処理(S6402)が実行されることになる。
【０４２３】
［遊技状態設定処理］図６３に示す遊技状態設定処理(S7115)では、遊技制御用マイコン３８１は、まず今回実行した大当たり遊技が「１６Ｒ通常大当たり」に伴う大当たり遊技か否か判定する(S7201)。なおこの判定では、上記特図２大当たり判定処理又は特図１大当たり判定処理（図５７）のステップS6608でＲＡＭ３８４にセットした大当たり図柄（特図停止図柄データ）に関する情報を用いて判定する。ステップS7201の判定結果がYESであれば、時短フラグをＯＮするとともに(S7202)、時短カウンタに「１００」をセットして(S7203)本処理を終える。確変フラグをＯＮせずに上記ステップS7202およびS7203の各処理を行うことで、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「通常確率状態」且つ「時短状態」に制御されることになる。なおこの遊技状態は、特別図柄の可変表示が１００回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【０４２４】
これに対し、ステップS7201の判定結果がNOであれば、確変フラグをＯＮするとともに(S7204)、確変カウンタに「１００００」をセットする(S7205)。次いで、時短フラグをＯＮするとともに(S7206)、時短カウンタに「１００００」をセットして(S7207)本処理を終える。
【０４２５】
［サブ制御メイン処理］次に図３４、図３６、図４０、図６４〜図６８に基づいて演出制御用マイコン３９１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン３９１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ３９４に設けられている。サブ制御基板３９０に備えられた演出制御用マイコン３９１は、パチンコ遊技機３０１の電源がオンされると、ＲＯＭ３９３から図６４に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すようにサブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理(S8001)を行う。ＣＰＵ初期化処理では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ３９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定などを行う。
【０４２６】
続いて、電源断信号がＯＮで且つＲＡＭ３９４の内容が正常であるか否かを判定する(S8002)。そしてこの判定結果がNOであれば、ＲＡＭ３９４の初期化をして(S8003)、ステップS8004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S8002でYES)、ＲＡＭ３９４の初期化をせずにステップS8004に進む。なおこれらステップS8001〜S8003は電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０４２７】
ステップS8004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理(S8005)を実行する。乱数シード更新処理(S8005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお乱数の更新方法は、前述の主制御基板３８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることが可能である。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板３８０が行う乱数更新処理においても同様である。
【０４２８】
乱数シード更新処理(S8005)を終了した後、コマンド送信処理(S8006)を実行する。コマンド送信処理(S8006)では、サブ制御基板３９０のＲＡＭ３９４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板４００に送信する。コマンドを受信した画像制御基板４００は、コマンドに従い画像表示装置３０７を用いて各種の演出（演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴うオープニング演出，開放遊技演出，エンディング演出等）を実行する。なお画像制御基板４００による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板３９０は、音声制御基板４０６を介してスピーカ３６７から音声を出力したり、ランプ制御基板４０７を介して盤ランプ３０５や枠ランプ３６６を発光させたり、装飾可動体３１５を駆動させたりする。
【０４２９】
続いて、演出制御用マイコン３９１は割り込みを許可する(S8007)。以降、ステップS8004〜S8007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S8008)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S8009)および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S8010)の実行が可能となる。受信割り込み処理(S8008)では、主制御基板３８０から演出制御用マイコン３９１の外部ＩＮＴ入力部にストローブ信号が入力された場合についての処理を行う。また１ｍｓタイマ割り込み処理(S8009)では、演出ボタン検出スイッチ３６３ａからの検知信号に基づくスイッチデータの作成や、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成したランプデータの出力や、装飾可動体３１５を駆動するための駆動データ出力処理や、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。
【０４３０】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］１０ｍｓタイマ割り込み処理(S8010)は、サブ制御基板３９０に１０ｍｓ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図６５に示す１０ｍｓタイマ割り込み処理(S8010)では、演出制御用マイコン３９１は、まず後述する受信コマンド解析処理(S8101)を行う。その後、１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータをＲＡＭ３９４に格納するスイッチ状態取得処理(S8102)を行う。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて第１表示画面３０７ａの表示内容等を設定するスイッチ処理(S8103)を行う。そして、ランプデータ（盤ランプ３０５や枠ランプ３６６の点灯を制御するデータ）を作成したり、音声データ（スピーカ３６７からの音声等の音の出力を制御するデータ）の作成および音声制御基板４０６への出力を行ったり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理(S8104)を行う。
【０４３１】
［受信コマンド解析処理］図６６に示す受信コマンド解析処理(S8101)では、演出制御用マイコン３９１は、まず主制御基板３８０から制限報知コマンド(上記ステップS1508でセット)を受信したか否か判定し(S8201)、受信していれば(S8201でYES)制限報知コマンド受信処理(S8202)を行う。
【０４３２】
本形態の制限報知コマンド受信処理(S8202)は、上述した第１形態の制限報知コマンド受信処理（図３４）と処理の流れがほぼ同じであるため、図３４を用いて、第１形態と異なる点を主に説明する。即ち、本形態（第２形態）に係る制限報知コマンド受信処理(S8202)のステップS4201では、演出制御用マイコン３９１は、まず受信した制限報知コマンドを解析する。次に、上記第１形態と同じく、第１背景画像Ｐ１を用いた上記払出制限報知演出を実行させる(S4202)。具体的には、上述した第１背景画像Ｐ１（図４１）に関する演出用データをＲＡＭ３９４の所定の領域にセットする。このステップS4202でセットされた第１背景画像Ｐ１（図４１）に関する演出用データが、コマンド送信処理(S8006)によって画像制御基板４００に送信されると、画像制御基板４００のＣＰＵ４０２は、画像表示装置３０７を用いて払出制限報知演出を行う。かくして表示画面３０７ａ上で、上記第１形態と同様の払出制限報知演出が実行される（図４１参照）。
【０４３３】
払出制限報知演出とは、画像表示装置３０７を用いて、大当たり遊技において賞球の払い出しが制限されることを報知する画像演出である。第１背景画像Ｐ１の上記文字列を通じて、大当たり遊技における賞球の払い出しが少なく抑えられていることを遊技者に認識させることが可能となっている。また、先の遊技中に過多な払い出しがあったことを遊技者やホール関係者に認識させることが可能となっている。また本形態では、払出制限表示器３４５の点灯とともに払出制限報知演出が実行される。このため、払出制限表示器３４５の点灯のみの場合よりも、大当たり遊技における賞球の払い出しが少なく抑えられていることを遊技者やホール関係者に容易に認識させ得る。また本形態では、ＲＡＭ３９４がＲＡＭクリアされるまで、又は、電源断まで払出制限報知演出を実行させる。
【０４３４】
図６６に戻りステップS8203では、主制御基板３８０からＲＡＭクリアコマンド(上記ステップS6018でセット)を受信したか否か判定し、受信していれば(S8203でYES)ＲＡＭクリアコマンド受信処理(S8204)を行う。
【０４３５】
本形態のＲＡＭクリアコマンド受信処理(S8204)は、上述した第１形態のＲＡＭクリアコマンド受信処理（図３６）と処理の流れがほぼ同じであるため、図３６を用いて、第１形態と異なる点を主に説明する。即ち、本形態（第２形態）に係るＲＡＭクリアコマンド受信処理(S8204)のステップS4401では、演出制御用マイコン３９１は、まず受信したＲＡＭクリアコマンドを解析する。次に、上記第１形態と同じく、ＲＡＭ３９４に記憶された遊技情報や各種作成データの消去（ＲＡＭクリア）を行う(S4402)。その後、上記第１形態と同じく、ＲＡＭ３９４の作業領域の初期化を行う(S4403)。具体的には、初期情報をＲＯＭ３９３から読み出してＲＡＭ３９４の作業領域にセットする。このとき、上述した第１背景画像や第２背景画像ではなく、通常の背景画像に関する演出用データがＲＡＭ３９４にセットされる。これにより上述した払出制限報知演出および払出過多報知演出が終了することになる。また、過多判定フラグがＯＦＦされる。
【０４３６】
図６６に戻りステップS8205では、主制御基板３８０から賞球コマンド(上記ステップS6102でセット)を受信したか否か判定し、受信していれば(S8205でYES)後述する賞球コマンド受信処理(S8206)を行う。
【０４３７】
続いて、主制御基板３８０からオープニングコマンド(上記ステップS6805でセット)を受信したか否か判定し(S8207)、受信していれば(S8207でYES)大当たり遊技演出選択処理(S8208)を行う。大当たり遊技演出選択処理(S8208)では、オープニングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出と、大入賞口３３０の開放中および開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出とを含む大当たり遊技演出の演出パターン（演出内容）を選択する。そして、選択した演出パターンにて大当たり遊技演出を開始するための大当たり遊技演出開始コマンドをＲＡＭ３９４の出力バッファにセットする。
【０４３８】
次いでステップS8209では、その他の処理として上記コマンド以外のコマンド（例えば、普通図柄の変動開始時又は変動停止時に生成される各コマンド）の受信に基づく処理を行って、本処理を終える。
【０４３９】
［賞球コマンド受信処理］図６７に示す賞球コマンド受信処理(S8206)では、演出制御用マイコン３９１は、まず賞球コマンドを解析する(S8301)。次に、後述する第２期間賞球数算出処理(S8302)を行う。次いで、サブ判定処理(S8303)を行って本処理を終える。
【０４４０】
［第２期間賞球数算出処理］図６８に示す第２期間賞球数算出処理(S8302)では、遊技制御用マイコン３８１は、まず第２タイマの値が「０」かどうかを判定する処理(S8401)を行う。第２タイマは、演出制御用マイコン３９１に設けられており、所定の第２期間（本形態では、１０分間）を減算して計測可能なものである。第２タイマの値が「０」であれば(S8401でYES)、第２タイマの値に「１０分」（具体的には、「１０分」に相当する数値）をセットし(S8402)、演出制御用マイコン３９１に設けた、払い出される賞球数を積算可能な第２賞球カウンタの値に「０」をセットして(S8403)、本処理を終える。
【０４４１】
一方、ステップS8401で第２タイマの値が「０」でなければ(S8401でNO)、受信した賞球コマンドに基づいて、第２賞球カウンタに賞球数を加算する(S8404)。次いで、第２タイマの値を所定の数値（本形態では、「１０ｍｓ」分の数値）だけ減算する(S8405)。その後、減算後の第２タイマの値が「０」かどうかを判定する(S8406)。第２タイマの値が「０」でなければ(S8406でNO)そのまま本処理を終えるが、第２タイマの値が「０」であれば(S8406でYES)、今回の第２タイマの稼働中に積算した第２賞球カウンタの値を第２期間賞球数としてＲＡＭ３９４に格納（記憶）する(S8407)。そして本処理を終える。かくして所定の第２期間（１０分間）中に払い出された遊技球の賞球数である第２期間賞球数を算出する。
【０４４２】
［サブ判定処理］本形態のサブ判定処理(S8303)は、上述した第１形態のサブ判定処理（図４０）と処理の流れがほぼ同じであるため、図４０を用いて、第１形態と異なる点を主に説明する。即ち、本形態（第２形態）に係るサブ判定処理(S8303)のステップS4802では、上記第２期間賞球数算出処理（図６８）で算出してＲＡＭ３９４に記憶した第２期間賞球数の値が第３閾値（本形態では「１００００」）よりも大きな値かどうかを判定する。なお第３閾値は、上記第１閾値および第２閾値よりも大きな値である。このため、第２期間賞球数が第３閾値よりも大きい場合には、異常（著しく過多）な払い出しがあったことを示している。
【０４４３】
またサブ判定処理(S8303)のステップS4804では、上記第１形態と同じく、第２背景画像Ｐ５を用いた上記払出過多報知演出を実行させる。具体的には、上述した第２背景画像Ｐ５（図４４）に関する演出用データをＲＡＭ３９４の所定の領域にセットする。このステップS4804でセットされた第２背景画像Ｐ５（図４４）に関する演出用データが、コマンド送信処理(S8006)によって画像制御基板４００に送信されると、画像制御基板４００のＣＰＵ４０２は、画像表示装置３０７を用いて払出過多報知演出を行う。かくして表示画面３０７ａ上で、上記第１形態と同様の払出過多報知演出が実行される（図４４参照）。
【０４４４】
払出過多報知演出とは、画像表示装置３０７を用いて、異常（著しく過多）な払い出しがあったことを報知する画像演出である。第２背景画像Ｐ５の上記文字列を通じて、異常（著しく過多）な払い出しがあったことを遊技者やホール関係者に認識させることが可能となっている。なお本形態では、ＲＡＭ３９４がＲＡＭクリアされるまで、又は、電源断まで払出過多報知演出を実行させる。
【０４４５】
以上詳細に説明したように本形態（第２形態）のパチンコ遊技機３０１によれば、上記第１形態のスロットマシン１と同様の効果を奏することが可能となっている。
【０４４６】
また、第１超過判定がなされたことが記憶されている場合には、第１超過判定がなされてからＲＡＭクリアまでの期間に、特典中開放遊技総数が所定の終了設定数よりも１又は２少ない少量設定数に達すると、その特別遊技を終了させる。このため第１超過判定がなされたことを記憶していない場合よりも、特別遊技にて払い出される遊技球の数を少なく抑えることが可能である。かくして、所定の第１期間中に払い出された過多な払い出しの少なくとも一部を相殺することが可能となっている。
【０４４７】
１０．第３形態
次に、図６９および図７０に基づいて第３形態の遊技機について説明する。なお上記第１形態のスロットマシン１と同様の構成については、上記第１形態と同じ符号を付して説明を省略する。
【０４４８】
第３形態の遊技機は、上記第１超過判定がなされたことがＲＡＭ６４に記憶されている場合に、当たりであるＢＢ役の当選確率を制限している点で上記第１形態と異なる。具体的には、上記第１形態の役抽選テーブル（図１０）に代えて、図６９に示す役抽選テーブルを用いる。さらに、上記第１形態の役決定処理（図１６）を、図７０に示す役決定処理にする。
【０４４９】
図６９に示す役抽選テーブルは、遊技状態が非ＲＴ遊技状態のときのＢＢ役の乱数の数が異なる３種類のテーブル（第１テーブル、第２テーブルおよび第３テーブル）で構成されている。第１テーブルは、非ＲＴ遊技状態のときにＢＢ役に割り当てられている乱数の数が「１５０」のテーブルである。これに対し第２テーブルは、非ＲＴ遊技状態のときにＢＢ役に割り当てられている乱数の数が第１テーブルのものよりも少ない「１００」のテーブルである（図６９参照）。よって第２テーブルにおけるＢＢ役の当選確率は、第１テーブルにおけるＢＢ役の当選確率よりも低くなっている。
【０４５０】
また第３テーブルは、非ＲＴ遊技状態のときにＢＢ役に割り当てられている乱数の数が「０」のテーブルである（図６９参照）。つまり第３テーブルにおけるＢＢ役の当選確率は、第１テーブルおよび第２テーブルにおけるＢＢ役の当選確率よりも低い、零である。よって非ＲＴ遊技状態中の各種遊技役の抽選に第３テーブルを参照した場合には、実質上ＢＢ役に当選しない。
【０４５１】
なお図６９に示す役抽選テーブルでは、非ＲＴ遊技状態のときの、ＢＢ役以外の遊技役（小役１〜８，再遊技役）に割り当てられる乱数の数、および、非ＲＴ遊技状態以外の遊技状態（ＲＴ遊技状態，ＢＢ遊技状態）のときの各種遊技役に割り当てられる乱数の数は、第１テーブル、第２テーブルおよび第３テーブルとも共通である。
【０４５２】
また、図７０に示す役決定処理(S205)では、遊技制御用マイコン６１は、上記第１形態と同様のステップS501およびS502の各処理を行う。そして、遊技状態フラグの値が「０」か否かを判定する(S9001)。本形態では、遊技状態が非ＲＴ遊技状態に制御されているときに、ＢＢ役の当選確率を制限する。遊技状態フラグの値が「０」でなければ(S9001でNO)、後述のステップS9003に進むが、遊技状態フラグの値が「０」であれば(S9001でYES)、続いて判定フラグの値が「０」であるかどうかを判定する(S9002)。
【０４５３】
判定フラグの値が「０」の場合には(S9002でYES)、ステップS9003に進む。ステップS9003では、図６９に示す役抽選テーブルの第１テーブルを参照する。具体的には、第１テーブルに関するデータをＲＡＭ６４の所定の領域にセットする。その後、上記第１形態と同様のステップS503の処理、即ち遊技役の当否を判定する処理を行う。上記ステップS9003の処理を行った後の当否判定の処理(S503)では、上記ステップS9003でセットした第１テーブルを参照する。よって遊技状態が非ＲＴ遊技状態のときの、ＢＢ役の当選確率を「１５０／６５５３６（約０．２２９％）」としてＢＢ役の抽選（当否判定）を行う。
【０４５４】
なお本形態では、上記ステップS9001の処理で遊技状態フラグの値が「０」以外の場合でも、第１テーブルを参照して、遊技状態がＲＴ遊技状態又はＢＢ遊技状態のときの各種遊技役の抽選を行う。上述したように、ＲＴ遊技状態又はＢＢ遊技状態で各種遊技役に割り当てられる乱数の数が、第１テーブル、第２テーブルおよび第３テーブルとも共通であるため、遊技状態がＲＴ遊技状態又はＢＢ遊技状態のときには、第１テーブルを参照する構成とした。なお第１テーブルに代えて、第２テーブル又は第３テーブルを参照する構成としてもよい。
【０４５５】
一方、判定フラグの値が「０」でない場合には(S9002でNO)、次いで判定フラグの値が「１」であるかどうかを判定する(S9004)。判定フラグの値が「１」の場合には(S9004でYES)、ステップS9005に進み、図６９に示す役抽選テーブルの第２テーブルを参照する。具体的には、第２テーブルに関するデータをＲＡＭ６４の所定の領域にセットする。その後、ステップS503の処理を行うことになる。上記ステップS9005の処理を行った後の当否判定の処理(S503)では、上記ステップS9005でセットした第２テーブルを参照する。よって遊技状態が非ＲＴ遊技状態のときの、ＢＢ役の当選確率を「１００／６５５３６（約０．１５３％）」としてＢＢ役の抽選（当否判定）を行う。即ち第１テーブルを参照する場合よりも低い当選確率でＢＢ役の抽選を行う。よって遊技状態が非ＲＴ遊技状態のときに判定フラグの値が「１」の場合には、判定フラグの値が「０」の場合よりもＢＢ役の当選確率を低く制限することになる。
【０４５６】
なお、上記ステップS9004で判定フラグの値が「１」でない場合(S9004でNO)、つまり判定フラグの値が「２」の場合には、ステップS9006に進み、図６９に示す役抽選テーブルの第３テーブルを参照する。具体的には、第３テーブルに関するデータをＲＡＭ６４の所定の領域にセットする。その後、ステップS503の処理を行うことになる。上記ステップS9006の処理を行った後の当否判定の処理(S503)では、上記ステップS9006でセットした第３テーブルを参照する。よって遊技状態が非ＲＴ遊技状態のときの、ＢＢ役の当選確率を「０／６５５３６」としてＢＢ役の抽選（当否判定）を行う。換言すれば、ＢＢ役の抽選をしないということである。よって遊技状態が非ＲＴ遊技状態のときに判定フラグの値が「２」の場合には、実質上ＢＢ役を当選させない制限を行うことになる。
【０４５７】
以上により、本第３形態の遊技機では、判定フラグの値が「１」又は「２」の場合、即ち上記第１超過判定がなされたことが記憶されている場合には、上記第１異常期間にＢＢ役の当選確率を、判定フラグの値が「０」の場合、即ち第１超過判定がなされたことが記憶されていない場合よりも小さい確率にする。このため第１超過判定がなされたことが記憶されている場合には、ＢＢ役の当選に伴うＢＢ遊技状態でのメダルの払い出しを相対的に制限することが可能である。従って、所定の第１期間中の過多な払い出しの少なくとも一部を相殺することが可能となっている。
【０４５８】
また、判定フラグの値が「２」の場合には、ＢＢ役の当選確率の値を零にして抽選を行う。つまり実質上当たりに当選しない。このためＢＢ遊技状態での遊技媒体の払い出しを抑えることができ、所定の第１期間中の過多な払い出しの少なくとも一部を相殺することが可能となっている。
【０４５９】
１１．その他の変更例
以下、上記第１形態、第２形態又は第３形態の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記第１形態、第２形態および第３形態と同様の構成については、上記第１形態や第２形態や第３形態と同じ符号を付して説明を省略する。
【０４６０】
上記第１形態では、ＢＢ役に当選して、複数のリール６Ｌ，６Ｃ，６ＲによってＢＢ役に対応した図柄が有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに停止表示された場合、つまりＢＢ役の入賞が成立した場合に遊技状態をＢＢ遊技状態に移行する構成とした。しかしながら例えば、ＢＢ役に当選した場合にはＢＢ役の入賞によらず遊技状態をＢＢ遊技状態に移行する構成としてもよい。また例えば、ＢＢ役に当選後、ＢＢ遊技状態の前兆にあたる「前兆遊技状態」を経て、ＢＢ遊技状態に移行する構成としてもよい。この「前兆遊技状態」としては例えば、開始後の単位遊技の回数に所定の上限回数（例えば３０回程度）を設けて、その単位遊技が所定の上限回数に達したら終了してＢＢ遊技状態に移行する遊技状態が挙げられる。
【０４６１】
また上記第１形態では、ＢＢ役を特定役（当たり）として、ＢＢ遊技状態に移行する形態とした。即ちＢＢ役の入賞を契機に、いわゆる「ビッグボーナス」を行う遊技機とした。しかしながら、例えば小役１の当選を契機に、いわゆる「疑似ボーナス」を行う遊技機としてもよい。即ち小役１の当選を契機に、遊技状態を非ＲＴ遊技状態からＡＴの設定を伴うＲＴ遊技状態（いわゆる「ＡＲＴ」）に移行する形態としてもよい。この形態の場合、小役１が特定役（当たり）に相当し、ＡＴの設定を伴うＲＴ遊技状態が有利遊技状態に相当する。
【０４６２】
また上記第１形態では、単位遊技毎にメイン側払出枚数記憶部６４Ａの各記憶領域に払出情報を記憶していき、３０回毎に記憶領域内の払出情報を加算して第１期間メダル数とした。しかしながら、払い出されたメダルの数を積算するカウンタを設け、単位遊技毎にそのカウンタの値を更新してもよい。この場合、３０回の単位遊技でリセットして新たに積算する。またサブ側についても同様である。また上記第１形態および上記第２形態では、主制御基板６０（３８０）側とサブ制御基板７０（３９０）側とで、払い出されるメダルの数をカウントする手法を同じものとした。しかしながら主制御基板６０側とサブ制御基板７０側とで、カウントする手法が異なっていてもよい。
【０４６３】
また上記第１形態では、第１期間総数（第１期間メダル数）を算出するための所定の第１期間を、連続する単位遊技３０回分とした。しかしながら例えば、３０回以外の回数としてもよい。また例えば、単に時間としてもよい。このような場合に例えば、タイマを用いて所定の第１期間を計測することが挙げられる。また、第２期間総数（第２期間メダル数）を算出するための所定の第２期間についても、上記第１期間と同様である。また上記第１形態および上記第２形態では、所定の第１期間および所定の第２期間を同じものとした。しかしながら所定の第１期間および所定の第２期間が互いに異なっていてもよい。
【０４６４】
また上記第１形態では、所定の第１期間中に払い出されたメダルの総数をそのまま第１期間メダル数とした。しかしながら例えば、所定の第１期間中に払い出されたメダルの総数を１単位遊技あたりに平均化した算出値（平均値）を第１期間総数としてもよい。また例えば、所定の第１期間中に払い出されたメダルの総数を単位時間あたりに平均化した算出値（平均値）を第１期間総数としてもよい。また上記第２形態では、所定の第１期間中に払い出された賞球の総数をそのまま第１期間賞球数とした。しかしながら例えば、所定の第１期間中に払い出された賞球の総数を単位時間あたりに平均化した算出値（平均値）を第１期間総数としてもよい。また例えば、所定の第１期間中に払い出された賞球の総数を、特別図柄の１変動あたりに平均化した算出値（平均値）を第１期間総数としてもよい。
【０４６５】
また上記第１形態および第２形態では、第１異常期間を終了させる所定の第１終了条件の成立をリセット／設定ボタン１５（ＲＡＭクリアスイッチ３８９）の操作とした。しかしながら上記操作以外に、例えば前面扉３（前枠３５２）を開状態にした上で電源を再投入させる操作としてもよい。具体的には、この操作によって判定フラグの値をゼロクリアする。また例えば、第１期間総数に対する閾値（終了閾値）を設け、第１超過判定がなされたことが記憶手段に記憶されている場合に第１期間総数が終了閾値を下回ったタイミングとしてもよい。また上記第１形態および第２形態では、所定の第１終了条件および所定の第２終了条件を異なるものとした。しかしながら同じものとしてもよい。
【０４６６】
また上記第１形態では、第１異常期間に、ＢＢ遊技状態における遊技媒体の払い出し量の制限を実行する構成とした。しかしながら例えば、第１異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、制限を実行し得る構成としてもよい。このような構成として例えば、第１異常期間のうちの一部の期間にあたるＢＢ遊技状態（例えば第１異常期間中の奇数回目のＢＢ遊技状態）での遊技媒体の払い出し量を少なく制限する一方、第１異常期間のうちそれ以外の期間にあたるＢＢ遊技状態（例えば偶数回目のＢＢ遊技状態）での遊技媒体の払い出し量を制限しない構成が挙げられる。
【０４６７】
また上記第３形態では、第１異常期間のうち非ＲＴ遊技状態である期間に、ＢＢ役の当選確率の制限を実行する構成とした。しかしながら例えば、第１異常期間全体に制限を実行する構成としてもよい。また例えば、非ＲＴ遊技状態以外の遊技状態に制御された期間に制限を実行する構成としてもよい。
【０４６８】
また上記第２形態では、サブ制御基板３９０は、特典に相当する特別遊技に係る遊技媒体の払い出し量を小さく制限する構成とした。しかしながら、特典に係る遊技媒体の払い出しに代えて、大当たりの当選確率を小さく制限する構成としてもよい。このような構成では例えば、第１異常期間全体に制限を実行しても、非時短状態の期間だけ制限を実行しても、時短状態の期間だけ制限を実行してもよい。また、大当たりの当選確率を零にして制限する構成としてもよい。
【０４６９】
また上記第１形態では、ＢＢ遊技状態中のメダルの払い出し数が第１設定数（所定の終了設定数）よりも少ない第２設定数又は第３設定数（少量設定数）に達したところでＢＢ遊技状態を終了させて、特典に係る遊技媒体の払い出しを制限する構成とした。しかしながら例えば、ＢＢ遊技状態中に入賞する遊技役の払出枚数を通常よりも少なくしたり、零にしたりしてもよい。
【０４７０】
また例えば、特典（有利遊技状態）の作動中に行われる単位遊技の回数で有利遊技状態の作動を終了させる構成である遊技機において、有利遊技状態中に行われた単位遊技の総数である特典中遊技総数をカウントして、その特典中遊技総数が所定の終了設定数よりも少ない少量設定数に達したところで有利遊技状態を終了させる構成としてもよい。このような構成では、上記第１形態のＢＢ状態処理（図２９）のステップS2201でYESの場合には、ステップS2206の処理をスキップして、ステップS2207の処理に進む。但しステップS2207の処理を、ＢＢ遊技状態での単位遊技の回数をカウントするカウンタ値Ｎに１加算する処理に変更する。その後ステップS2208のＢＢ状態終了処理を行う。但し、図３０に示すＢＢ状態終了処理の、第１設定数、第２設定数および第３設定数はいずれも、上記カウンタ値Ｎに対する数値とする。
【０４７１】
また上記第２形態では、特別遊技中のラウンド遊技の回数を所定の終了設定数（例えば１６Ｒ通常大当たりの「１６」）よりも少ない少量設定数（「１５」又は「１４」）に達した場合に特別遊技の実行を終了させて、特典に係る遊技媒体の払い出しを制限する構成とした。しかしながら例えば、特別遊技中の賞球数を通常よりも少なくしたり（例えば、大入賞口への入賞に対して「１５」球の賞球を「１０」球にしたり）、零にしたりしてもよい。また、１回のラウンド遊技中に入賞可能な遊技球の上限値を通常よりも小さい値にしてもよい。
【０４７２】
また上記第１形態では、ＢＢ遊技状態の作動を特典とした。しかしながら例えば、ＡＴ（アシストタイム）の設定を特典としてもよい。この場合、上記第１形態のように、小役３〜小役５といった、押し順に正解して払い出しがなされる小役を遊技役に含んだ構成がより好ましい。
【０４７３】
また上記第１形態および上記第２形態では、第１期間総数（第１期間メダル数，第１期間賞球数）に対し、第１閾値および第１閾値よりも大きな第２閾値を設けた構成とした。しかしながら例えば第１閾値のみを設けた構成としてもよい。また第１閾値、第２閾値に加え、第２閾値よりも大きな値である、１又は複数の閾値を設けた構成としてもよい。
【０４７４】
また上記第２形態では、入球口として第１始動口３２０および第２始動口３２１の２つを設けた遊技機とした。しかしながら入球口を１個のみ設けてもよい。また、特別入賞装置として大入賞装置３３１の１つを設けた遊技機としたが、特別入賞装置を２個設けてもよい。また「大当たり（１６Ｒ通常大当たり，４Ｒ時短大当たり，１６Ｒ時短大当たり）」を当たりとしたが、「小当たり」の当選が可能な遊技機にて、その「小当たり」を当たりとしてもよい。また特典中カウント手段として、ラウンド遊技を減算（カウントダウン）するラウンドカウンタを用いた。しかしながら、特典中カウント手段にラウンド遊技を加算（カウントアップ）するカウンタを用いてもよい。
【０４７５】
また上記第１形態および上記第２形態では、払出制限報知ランプ２９（払出制限表示器３４５）の点灯とともに、図４１に示す払出制限報知演出の実行により、制限がなされていることを報知する構成とした。しかしながら例えば、払出制限報知ランプ２９（払出制限表示器３４５）の点灯のみで制限がなされていることを報知する構成としてもよい。また例えば、払出制限報知演出の実行のみで制限がなされていることを報知する構成としてもよい。また例えば、制限がなされていることを示唆又は報知がない構成としてもよい。また、図４１に示す「払出制限中」を表示する第１背景画像Ｐ１を用いた画像演出を実行して制限がなされていることを報知する構成とした。しかしながら例えば、文字列の表示がないけれども通常とは異なる特殊背景画像を用いて、制限がなされていることを示唆する構成としてもよい。また例えば、画像演出に代えて、スピーカを用いた音声演出やランプ類を用いたランプ演出としてもよい。
【０４７６】
また上記第１形態および上記第２形態では、主制御基板６０（３８０）から受信したコマンドに基づいて、第２期間総数の算出のための遊技媒体の数をカウントする構成とした。しかしながらパチンコ遊技機であれば例えば、実際に払い出される賞球数を検知可能なセンサを設け、その検出信号に基づいてサブ制御基板３９０が遊技媒体の数（賞球数）をカウントする構成としてもよい。
【０４７７】
また上記第１形態および上記第２形態では、第３閾値を第２閾値よりも大きな値とした。しかしながら例えば、上記第１形態および上記第２形態のように第１閾値および第２閾値がある場合には、第３閾値を第１閾値又は第２閾値と同じ値としてもよい。また第１閾値のみの場合に、第３閾値を第１閾値と同じ値としてもよい。
【０４７８】
また上記第１形態および上記第２形態では、図４４に示す「払出過多」を表示する第２背景画像Ｐ５を用いた画像演出を実行して過多な払い出しがあったことを報知する構成とした。しかしながら例えば、文字列の表示がないけれども通常とは異なる特殊背景画像を用いて、過多な払い出しがあったことを示唆する構成としてもよい。また例えば、画像演出に代えて、スピーカを用いた音声演出やランプ類を用いたランプ演出としてもよい。また例えば、過多な払い出しがあったことを示唆又は報知がない構成でもよい。
【０４７９】
また上記第１形態では、役決定処理（図１６）でいずれの遊技状態でも上乗せ抽選フラグをＯＮする処理を行う構成とした。しかしながら、遊技状態がＲＴ遊技状態に制御されているときにだけ、上乗せ抽選フラグをＯＮする処理を行う構成でもよい。
【０４８０】
また上記第１形態では、ＡＴ（アシストタイム）の設定に関する種々の制御を行うＡＴ処理を遊技制御用マイコン６１が実行する構成とした。しかしながら、遊技制御用マイコン６１に代えて、演出制御用マイコン７１が実行する構成でもよい。
【０４８１】
また上記第１形態では、遊技状態にＲＴ遊技状態を設けたが、ＲＴ遊技状態を設けず、ＢＢ遊技状態と通常の遊技状態（上記第１形態の非ＲＴ遊技状態）との２つの遊技状態を設けた構成でもよい。
【０４８２】
また上記第１形態および上記第２形態では、サブ制御基板７０（３９０）と画像制御基板８０（４００）とを分けた構成としたが、画像制御基板を含むサブ制御基板としてもよい。
【０４８３】
また上記第１形態では、３つのリールを設けた遊技機とした。しかしながら、複数のリール（変動表示手段）を備えた遊技機であればよく、例えば４つのリールや、２つのリールを設けた遊技機でもよい。
【符号の説明】
【０４８４】
１…スロットマシン（遊技機）
２…本体部（外枠）
３…前面扉（扉部）
６Ｃ…中リール（変動表示手段）
６Ｌ…左リール（変動表示手段）
６Ｒ…右リール（変動表示手段）
８ａ…スタート検出センサ（開始操作検出手段）
９ＣＡ…中ＳＢ検出センサ（停止操作検出手段）
９ＬＡ…左ＳＢ検出センサ（停止操作検出手段）
９ＲＡ…右ＳＢ検出センサ（停止操作検出手段）
１５…リセット／設定ボタン（操作手段）
２９…払出制限報知ランプ
６０…主制御基板（遊技制御手段）
６１…遊技制御用マイコン
６４…ＲＡＭ（記憶手段）
７０…サブ制御基板（遊技制御手段）
７１…演出制御用マイコン
３０１…パチンコ遊技機（遊技機）
３２０…第１始動口（入球口）
３２１…第２始動口（入球口）
３３０…大入賞口（特別入賞口）
３３１…大入賞装置（特別入賞手段）
３３２…開閉部材（特別入賞口開閉部材）
３５１…外枠（枠部）
３５２…前枠（扉部）
３８０…主制御基板（遊技制御手段）
３８１…遊技制御用マイコン
３８４…ＲＡＭ（記憶手段）
３８５…特図保留記憶部（入球口用記憶手段）
３８９…ＲＡＭクリアスイッチ（操作手段）
３９０…サブ制御基板（遊技制御手段）
３９１…演出制御用マイコン
Ｎ…ＢＢ払出カウンタ値（特典中払出総数）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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