(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記特定遊技が実行される場合は、１回の前記特定遊技に係る複数種類の情報が一体的に図案化された図案化画像を表示する図案化画像表示手段と、
を備え、
前記図案化画像は、前記図案化された前記特定遊技に係る複数種類の情報の数と同数の表示領域を有しており、該各表示領域における表示内容によって前記特定遊技に係る複数種類の情報のそれぞれを示唆する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記図案化画像は、前記表示領域として、該図案化画像の外周を含む第１表示領域と、前記第１表示領域に囲まれた第２表示領域と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機（パチンコ機）に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技球が入球可能な始動口が遊技領域に設けられた遊技機が知られている。このような遊技機では、始動口に遊技球が入球すると、識別情報（例えば特別図柄など）を変動表示させ、該識別情報が特定態様（例えば大当り図柄など）で停止表示されると、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技（例えば大当り遊技など）が実行可能となる。
【０００３】
近年の遊技機では、上述した特定遊技を種々の態様で実行することが一般的となりつつある。例えば、特定遊技が実行される際に行われる演出として複数種類の演出を実行可能である構成や、可変入球口が入球可能状態となる回数が互いに異なる複数種類の特定遊技を実行可能である構成、特定遊技終了後に設定される遊技状態として複数種類の遊技状態を設定可能である構成（特許文献１）などが採用されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−１３５３８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した遊技機では、特定遊技を種々の態様で実行可能であるものの、その態様を遊技者に認識させることが困難であるという問題があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、特定遊技を種々の態様で実行可能な遊技機であって、特定遊技の態様を遊技者に認識させ易い遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記特定遊技が実行される場合は、１回の前記特定遊技に係る複数種類の情報が一体的に図案化された図案化画像を表示する図案化画像表示手段と、
を備え、
前記図案化画像は、前記図案化された前記特定遊技に係る複数種類の情報の数と同数の表示領域を有しており、該各表示領域における表示内容によって前記特定遊技に係る複数種類の情報のそれぞれを示唆する
ことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明の遊技機は、
前記図案化画像は、前記表示領域として、該図案化画像の外周を含む第１表示領域と、前記第１表示領域に囲まれた第２表示領域と、を有する
こととしてもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、特定遊技を種々の態様で実行可能な遊技機において、特定遊技の態様を遊技者に認識させ易くすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施例のパチンコ機の正面図である。
【図２】本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】本実施例のセグメント表示部の構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す説明図である。
【図６】本実施例の大当り遊技終了後の遊技状態を示す説明図である。
【図７】本実施例の演出表示装置４１の表示内容を例示する説明図である。
【図８】本実施例の主制御基板のＣＰＵによって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施例の変動パターン選択テーブルを概念的に示す説明図である。
【図１０】本実施例の変動パターン選択テーブルの種類を示す説明図である。
【図１１】本実施例のサブ制御基板のＣＰＵによって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施例のサブ制御基板のＣＰＵの受信コマンドに対応する処理を示す説明図である。
【図１３】本実施例のリーチ演出の種類を示す説明図である。
【図１４】本実施例のアイコンの構成を示す説明図である。
【図１５】本実施例のアイコンの構成を示す説明図である。
【図１６】本実施例のアイコンの構成を示す説明図である。
【図１７】本実施例のアイコンの構成を示す説明図である。
【図１８】本実施例のアイコン表示領域を示す説明図である。
【図１９】本実施例の繰り上げ表示が行われる様子を示す説明図である。
【図２０】本実施例の繰り上げ表示が行われる様子を示す説明図である。
【図２１】本実施例の表示継続期間を示す説明図である。
【図２２】変形例１の内容を示す説明図である。
【図２３】変形例２の内容を示す説明図である。
【図２４】変形例３の内容を示す説明図である。
【図２５】変形例４の内容を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機（遊技機）に適用した実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。
【００１２】
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
Ａ．パチンコ機の装置構成：
Ａ−１．装置前面側の構成：
Ａ−２．遊技盤の構成：
Ａ−３．制御回路の構成：
Ｂ．遊技の進行態様：
Ｃ．遊技制御処理：
Ｄ．演出制御処理：
Ｅ．アイコン表示演出：
Ｅ−１．アイコンの構成：
Ｅ−２．アイコンの表示時期：
Ｆ．変形例：
Ｆ−１．変形例１：
Ｆ−２．変形例２：
Ｆ−３．変形例３：
Ｆ−４．変形例４：
【００１３】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例のパチンコ機１の正面図である。図１に示すように、パチンコ機１の前面部には、前面枠４が設けられている。前面枠４は、一端（図１における左側）が中枠３に対して回動可能に軸支されている。中枠３の前面側には遊技盤２０（図２参照）が着脱可能に取り付けられており、前面枠４が中枠３に対してパチンコ機１前方側に回動（開放）されると、遊技盤２０が露出された状態となる。中枠３は、一端（図１における左側）が本体枠２に対して回動可能に軸支されている。本体枠２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機１の外枠を形成している。
【００１４】
前面枠４の略中央部には窓部４ａが形成されており、この窓部４ａにはガラス板等の透明板４ｂが嵌め込まれている。遊技者は、窓部４ａ（透明板４ｂ）を通して奥側に配置される遊技盤２０の遊技領域を視認可能である。また、前面枠４における窓部４ａの右下方には、小窓部４ｃが形成されており、この小窓部４ｃには合成樹脂板等の透明板４ｄが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部４ｃ（透明板４ｄ）を通して奥側に配置された遊技盤２０のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のＬＥＤの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
【００１５】
前面枠４における窓部４ａの上方には上部ランプ５ａが設けられ、窓部４ａの周縁部における右部には右サイドランプ５ｂが設けられ、窓部４ａの周縁部における左部には左サイドランプ５ｃが設けられている。また、前面枠４における窓部４ａの左右上方には上部スピーカー６ａが設けられており、本体枠２の下部の前面には下部スピーカー６ｂが設けられている。これらの上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ、上部スピーカー６ａ、下部スピーカー６ｂは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
【００１６】
前面枠４における窓部４ａの下方には、上皿部７が設けられている。上皿部７には、カードユニット２４２（図３参照）を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機１から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部７の下方には下皿部８が設けられており、上皿部７の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部７の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
【００１７】
前面枠４における下皿部８の右方には、発射ハンドル９が設けられている。発射ハンドル９の回転軸は、発射ハンドル９の奥側に搭載された発射装置ユニット２６１（図３参照）に接続されている。この発射装置ユニット２６１には、上皿部７に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル９を回転させると、その回転が発射装置ユニット２６１に伝達され、発射装置ユニット２６１に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【００１８】
また、上皿部７の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン１０ａが設けられており、下皿部８の左方には遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル１０ｂが設けられている。これらの演出ボタン１０ａやジョグシャトル１０ｂは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
【００１９】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤２０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤２０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤２０の中央には略円形状の遊技領域２１が形成されている。発射装置ユニット２６１（図３参照）から発射された遊技球は、外レール２２と内レール２３との間を通って遊技領域２１に放出され、遊技領域２１の上方から下方に向かって流下する。遊技領域２１は、前面枠４の窓部４ａを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域２１を流下する遊技球の様子も窓部４ａを通して遊技者に視認されることとなる。
【００２０】
遊技領域２１の略中央には中央装置４０が設けられており、中央装置４０のほぼ中央には、演出表示装置４１が設けられている。演出表示装置４１は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置４１の詳しい表示内容については、後述する遊技の進行態様において説明する。
【００２１】
遊技領域２１における中央装置４０（演出表示装置４１）の下方には、開口部の大きさが不変（一定）であり遊技球が常時入球可能な始動口である第１始動口２４が設けられている。第１始動口２４に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第１始動口２４の内部の通路には第１始動口センサー２４ｓ（図３参照）が設けられており、第１始動口２４に入球した遊技球を検知可能である。
【００２２】
また、遊技領域２１における第１始動口２４の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口（始動口）である第２始動口２５が設けられている。すなわち、第２始動口２５は、パチンコ機１の前後方向に回動可能な開閉扉２６を備えており、開閉扉２６が略直立して遊技球が入球不能（または入球困難）な閉鎖状態と、開閉扉２６がパチンコ機１の前方側に回動して遊技球が入球可能（または入球容易）な開放状態とに変化可能である。図２では、第２始動口２５が開放状態となっている様子が示されている。第２始動口２５に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第２始動口２５の内部の通路には第２始動口センサー２５ｓ（図３参照）が設けられており、第２始動口２５に入球した遊技球を検知可能である。
【００２３】
また、遊技領域２１において中央装置４０（演出表示装置４１）の右方には、普通図柄作動ゲート２７が設けられており、普通図柄作動ゲート２７の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー２７ｓ（図３参照）が設けられている。
【００２４】
また、遊技領域２１における第１始動口２４の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口２８（可変入球口）が設けられている。大入賞口２８は、パチンコ機１の前後方向に回動可能な開閉扉２９を備えており、開閉扉２９が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉２９がパチンコ機１の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図２では、大入賞口２８が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口２８に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。大入賞口２８の内部の通路には大入賞口センサー２８ｓ（図３参照）が設けられており、大入賞口２８に入球した遊技球を検知可能である。
【００２５】
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能なその他入球口３０や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール３１や多数の障害釘３２が設けられている。遊技領域２１の最下部であって第２始動口２５の左下方と右下方には、２つのアウト口３３が設けられており、上述した第１始動口２４、第２始動口２５、大入賞口２８、その他入球口３０の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口３３から遊技盤２０の裏側に排出される。
【００２６】
上述した第１始動口２４には、中央装置４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第２始動口２５、普通図柄作動ゲート２７、大入賞口２８には、中央装置４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下する遊技球が入球可能（または通過可能）である。以下では、中央装置４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、中央装置４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機１では、第１始動口２４、第２始動口２５、その他入球口３０の何れかに遊技球が入球した場合は、３個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口２８に遊技球が入球した場合は、１３個の遊技球が遊技者に払い出される。
【００２７】
遊技盤２０における遊技領域２１の右下方には、ＬＥＤの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部５０が設けられている。セグメント表示部５０は、前面枠４に設けられた小窓部４ｃ（図１参照）を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部５０の詳しい表示内容については、後述する遊技の進行態様において説明する。
【００２８】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
次に、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成について説明する。図３は、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板２００と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板２３０と、サブ制御基板２２０の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板２２６と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵ（図３におけるＣＰＵ２０１、２２１、２３１等）や、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ（図３におけるＲＯＭ２０２、２２２、２３２等）、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ（図３における２０３、２２３、２３３等）、入出力用回路など、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。
【００２９】
主制御基板２００には、第１始動口２４へ入球した遊技球を検知する第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口２５へ入球した遊技球を検知する第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口２８へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー２８ｓ、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー２７ｓなどが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口センサー２８ｓ、ゲートセンサー２７ｓなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向けて送信する。
【００３０】
また、主制御基板２００には、第２始動口２５に設けられた開閉扉２６に開閉動作を行わせるための（第２始動口２５を開放状態、閉鎖状態にするための）始動口ソレノイド２６ｍや、大入賞口２８に設けられた開閉扉２９に開閉動作を行わせるための（大入賞口２８を開放状態、閉鎖状態にするための）大入賞口ソレノイド２９ｍ、セグメント表示部５０などが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、始動口ソレノイド２６ｍ、大入賞口ソレノイド２９ｍ、セグメント表示部５０に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
【００３１】
サブ制御基板２２０には、画像音声制御基板２３０や、ランプ制御基板２２６、演出操作基板２２８が接続されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板２３０に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板２２６に対しては、上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ（以下「各種ランプ５ａ〜５ｃ」ともいう）の発光パターンを指定するコマンドを送信したりすることによって、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出操作基板２２８を介して、演出ボタン１０ａやジョグシャトル１０ｂ（以下「演出操作部１０ａ，１０ｂ」）に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。
【００３２】
画像音声制御基板２３０は、ＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３に加えて、ＶＤＰ２３４、画像ＲＯＭ２３５、音声ＲＯＭ２３６を備えている。画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をＶＤＰ２３４に指示する。ＶＤＰ２３４は、指示された画像の表示に利用する画像データ（例えば、スプライトデータや動画データなど）を画像ＲＯＭ２３５から読み出して画像を生成し、演出表示装置４１の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ＲＯＭ２３６から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板２２４を介して、上部スピーカー６ａおよび下部スピーカー６ｂ（以下「各種スピーカー６ａ，６ｂ」ともいう）から出力する。
【００３３】
払出制御基板２４０には、上皿部７に設けられた球貸ボタン２４１（図１では図示省略）や、パチンコ機１に並設されたカードユニット２４２、払出モーター２４３などが接続されている。球貸ボタン２４１が操作されると、この信号は、払出制御基板２４０を介してカードユニット２４２に伝達される。カードユニット２４２は、払出制御基板２４０とデータを通信しながら、払出モーター２４３を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板２００から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター２４３を駆動して遊技球の払い出しを行う。
【００３４】
また、払出制御基板２４０には発射制御基板２６０が接続されており、発射制御基板２６０には、遊技球を発射させるための発射モーター２６２や遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知するタッチスイッチ２６３等を有する発射装置ユニット２６１が接続されている。発射制御基板２６０は、タッチスイッチ２６３を介して遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知すると、発射モーター２６２を駆動することによって、発射ハンドル９の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
【００３５】
Ｂ．遊技の進行態様  ：
本実施例のパチンコ機１では、次のようにして遊技が進行する。上皿部７に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル９が回転されると、上皿部７に貯留された遊技球が１球ずつ発射装置ユニット２６１に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域２１に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル９の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル９の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり（左打ちを行ったり）、中央装置４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり（右打ちを行ったり）することができる。
【００３６】
＜特別図柄の変動表示＞
図２を用いて前述したように、第１始動口２４には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第１始動口２４に入球し、その入球した遊技球が第１始動口センサー２４ｓにより検知されると、所定の判定乱数（後述する大当り判定乱数など）を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第１の特別図柄（以下「第１特図」ともいう）を変動表示させた後に停止表示させる。また、図２を用いて前述したように、第２始動口２５には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第２始動口２５に入球し、その入球した遊技球が第２始動口センサー２５ｓにより検知されると、所定の判定乱数（後述する大当り判定乱数など）を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第２の特別図柄（以下「第２特図」ともいう）を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第１特図、第２特図について説明する。
【００３７】
図４は、セグメント表示部５０を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部５０は遊技盤２０における遊技領域２１の右下方に設けられており（図２参照）、遊技者は前面枠４の小窓部４ｃ（図１参照）を通してセグメント表示部５０を視認可能である。図４に示すように、セグメント表示部５０には、第１特図を表示する第１特図表示部５１と、第２特図を表示する第２特図表示部５２が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ８個のＬＥＤが配置されている。第１特図および第２特図（以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という）は、それぞれの表示部において、８個のＬＥＤのうち点灯するＬＥＤを切り換えることによって変動表示され、８個のＬＥＤのうち所定のＬＥＤを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機１では、第１特図として、大当り図柄１〜１００、外れ図柄１０１の１０１種類の図柄を停止表示可能であり、第２特図として、大当り図柄２０１〜３００、外れ図柄３０１の１０１種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するＬＥＤの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第１始動口２４に入球することに基づく大当り判定（以下「第１特図についての大当り判定」ともいう）の結果が大当りである場合は、第１特図が大当り図柄１〜１００の何れかで停止表示され、第１特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第１特図が外れ図柄１０１で停止表示される。また、遊技球が第２始動口２５に入球することに基づく大当り判定（以下「第２特図についての大当り判定」ともいう）の結果が大当りである場合は、第２特図が大当り図柄２０１〜３００の何れかで停止表示され、第２特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第２特図が外れ図柄３０１で停止表示される。こうして特別図柄（第１特図または第２特図）を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（以下「確定表示」ともいう）を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち１回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
【００３８】
＜大当り遊技＞
第１特図または第２特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口２８が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図２を用いて前述したように、大入賞口２８には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
【００３９】
本実施例のパチンコ機１では、停止表示された大当り図柄の種類によって、１回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる。すなわち、図５（ａ）に示すように、第１特図が大当り図柄１〜５０で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は５０％の確率で）、４回のラウンド遊技が行われる４ラウンド大当り遊技が行われ、第１特図が大当り図柄５１〜９０で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は４０％の確率で）、６回のラウンド遊技が行われる６ラウンド大当り遊技が行われ、第１特図が大当り図柄９１〜９４で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は４％の確率で）、７回のラウンド遊技が行われる７ラウンド大当り遊技が行われ、第１特図が大当り図柄９５〜１００で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は６％の確率で）、１６回のラウンド遊技が行われる１６ラウンド大当り遊技が行われる。また、図５（ｂ）に示すように、第２特図が大当り図柄２０１〜２５０で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は５０％の確率で）４ラウンド大当り遊技が行われ、第２特図が大当り図柄２５１〜２９０で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は４０％の確率で）６ラウンド大当り遊技が行われ、第２特図が大当り図柄２９１〜２９４で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は４％の確率で）７ラウンド大当り遊技が行われ、第２特図が大当り図柄２９５〜３００で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は６％の確率で）１６ラウンド大当り遊技が行われる。
【００４０】
本実施例のパチンコ機１において、１回のラウンド遊技は、９個の遊技球が入球した場合（９カウント）または３０秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において１回のラウンド遊技では１１７個（９カウント×払出数１３個）の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技（本発明における「特定遊技」に相当）を実行可能であると捉えることができる。
【００４１】
上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部５０のラウンド表示部５５に実行中の大当り遊技の種類（ラウンド遊技回数）が表示される。すなわち、図４に示すように、ラウンド表示部５５には３個のＬＥＤが配置されており、このラウンド表示部５５では、３個のＬＥＤのうち左のＬＥＤを点灯することで４ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のＬＥＤを点灯することで６ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のＬＥＤを点灯することで７ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、３個全てのＬＥＤを点灯することで１６ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。
【００４２】
＜特別図柄の保留＞
遊技球が第１始動口２４に入球すると、上述したように第１特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第１始動口２４に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第１特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第１特図保留に基づいて大当り判定や第１特図の変動表示を行う。このような第１特図保留は４個を上限として記憶される。第１特図保留の記憶数（第１特図保留数）は、セグメント表示部５０の第１特図保留表示部５３に表示される。すなわち、図４に示すように、第１特図保留表示部５３には２個のＬＥＤが配置されており、この第１特図保留表示部５３では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで第１特図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで第１特図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで第１特図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで第１特図保留数が４個であることを示す。
【００４３】
また、遊技球が第２始動口２５に入球すると、上述したように第２特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第２始動口２５に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第２特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第２特図保留に基づいて大当り判定や第２特図の変動表示を行う。このような第２特図保留も４個を上限として記憶される。第２特図保留の記憶数（第２特図保留数）は、セグメント表示部５０の第２特図保留表示部５４に表示される。すなわち、図４に示すように、第２特図保留表示部５４にも２個のＬＥＤが配置されており、この第２特図保留表示部５４では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで第２特図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで第２特図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで第２特図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで第２特図保留数が４個であることを示す。
【００４４】
尚、本実施例のパチンコ機１では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第１特図保留や第２特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第１特図保留および第２特図保留のうち第１特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第１特図保留に係る大当り判定および第１特図の変動表示を行うが、第２特図保留が記憶されている場合は第１特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第２特図保留に係る大当り判定および第２特図の変動表示を行う。すなわち、第２特図を第１特図に優先して変動表示させる（いわゆる第２特図の優先変動機能を有する）。
【００４５】
＜普通図柄の変動表示、普図当り遊技＞
図２を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート２７は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過し、その遊技球がゲートセンサー２７ｓにより検知されると、所定の判定乱数（後述する普図当り判定乱数）を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図４に示すように、セグメント表示部５０には、普通図柄を表示する普図表示部５６が設けられており、普図表示部５６には２個のＬＥＤが配置されている。普通図柄は、普図表示部５６において、２個のＬＥＤのうち点灯するＬＥＤを切り換えることによって変動表示され、２個のＬＥＤのうち所定のＬＥＤを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機１では、普通図柄として、２個のＬＥＤのうち左のＬＥＤを点灯させた普図当り図柄と、右のＬＥＤを点灯させた普図外れ図柄の２種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（確定表示）を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第２始動口２５が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
【００４６】
＜普通図柄の保留＞
遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も４個を上限として記憶される。普図保留の記憶数（普図保留数）は、セグメント表示部５０の普図保留表示部５７に表示される。すなわち、図４に示すように、普図保留表示部５７には２個のＬＥＤが配置されており、この普図保留表示部５７では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで普図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで普図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで普図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで普図保留数が４個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機１では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
【００４７】
＜遊技状態＞
ここで、本実施例のパチンコ機１では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態と、第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い（９９．９分の１の確率である）低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い（１１．９分の１の確率である）高確率状態」に設定される。また、第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
【００４８】
上述した遊技状態の設定態様について図６を用いて説明する。尚、これらの遊技状態は大当り遊技終了後に設定されるため、図６では、図５を用いて前述したラウンド遊技の回数も再掲している。また、図６において、「高確回数」とは、高確率状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）の回数であり、「電サポ回数」とは、電サポ状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）の回数である。
【００４９】
本実施例のパチンコ機１では、何れの大当り遊技が行われた場合であっても、大当り遊技終了後は高確率状態と電サポ状態が併せて設定されるものの、電サポ回数が大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類によって異なる。すなわち、図６（ａ）（ｂ）に示すように、高確回数については、何れの大当り図柄が停止表示された場合であっても６回に設定される。これに対して、電サポ回数については、図６（ａ）に示すように、第１特図が大当り図柄１〜４５で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は４５％の確率で）２５回に設定され、第１特図が大当り図柄４６〜５０、５１〜９０、９１〜９４で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は５％＋４０％＋４％＝４９％の確率で）５０回に設定され、第１特図が大当り図柄９５〜１００で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は６％の確率で）１００回に設定される。また、図６（ｂ）に示すように、第２特図が大当り図柄２０１〜２４５で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は４５％の確率で）２５回に設定され、第２特図が大当り図柄２４６〜２５０、２５１〜２９０、２９１〜２９４で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は５％＋４０％＋４％＝４９％の確率で）５０回に設定され、第２特図が大当り図柄２９５〜３００で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は６％の確率で）１００回に設定される。
【００５０】
尚、高確回数が６回に設定された後に図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）が６回行われた場合は、高確率状態は終了し、電サポ状態が設定されたまま低確率状態が設定される。また、２５回、５０回、１００回の電サポ回数が設定された後に該電サポ回数と同数の図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）が行われた場合は、電サポ状態は終了し、非電サポ状態が設定される。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、より多くの電サポ回数が設定されることを遊技者に期待させることができる。
【００５１】
ここで、セグメント表示部５０には、上述した電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部５８が設けられている。すなわち、図４に示すように、電サポ表示部５８には、３個のＬＥＤが配置されており、電サポ状態の設定中は、この３個のＬＥＤを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図４に示すように、セグメント表示部５０には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部５９が設けられている。電サポ状態の設定中は第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第２始動口２５は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口２８も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部５９に配置された２個のＬＥＤを点灯することによって右打ちを行うことを示す。
【００５２】
＜演出表示装置４１の表示内容＞
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって行われる。本実施例のパチンコ機１では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置４１に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出は、主にサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって行われる。
【００５３】
例えば、演出表示装置４１では、第１特図または第２特図の変動表示（図柄変動遊技）に合わせた各種の演出（以下「図柄変動演出」ともいう）が行われる。すなわち、第１特図表示部５１または第２特図表示部５２にて特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示（図柄変動遊技）の開始タイミングと同期して、演出表示装置４１においても３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を一斉に開始し、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング（特別図柄の停止表示）と同期して３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機１では、識別図柄として「１」〜「９」までの９つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
【００５４】
図７（ａ）には、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄４１ａが「１」〜「９」のいずれかの図柄で停止表示され、次に、右識別図柄４１ｃが停止表示され、最後に中識別図柄４１ｂが停止表示される。これら演出表示装置４１で停止表示される３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの組合せは、前述した第１特図表示部５１または第２特図表示部５２で停止表示される特別図柄（第１特図または第２特図）と対応するように構成されている。例えば、第１特図または第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置４１の３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが同じ図柄となる図柄組合せ（以下「ゾロ目」ともいう）で停止表示される。また、第１特図または第２特図が「外れ図柄」で停止表示される場合は、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃは同じ図柄で揃わない図柄組合せ（以下「バラケ目」ともいう）で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄４１ａ、４１ｂ、４１ｃは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる（確定表示される）。
【００５５】
このように、第１特図表示部５１または第２特図表示部５２で表示される特別図柄と、演出表示装置４１で表示される３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃも停止表示するようになっている。しかも、図２に示すように、演出表示装置４１は、第１特図表示部５１または第２特図表示部５２（セグメント表示部５０）よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置４１の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図７（ｂ）に示すように、演出表示装置４１の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄４１ａと、続いて停止表示される右識別図柄４１ｃとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄４１ｂも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示（図柄変動演出）を注視することになる。このように、２つの識別図柄を同じ図柄（ゾロ目となり得る態様）で停止させて最後の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
【００５６】
また、演出表示装置４１の表示画面上の下部には、第１特図保留数を示すための第１保留表示領域４１ｄと、第２特図保留数を示すための第２保留表示領域４１ｅとが設定されている。本実施例のパチンコ機１では、第１保留表示領域４１ｄに第１特図保留数と同数の「保留図柄（図中、小さい円形の図柄）」を表示することで第１特図保留数を示し、第２保留表示領域４１ｅに第２特図保留数と同数の「保留図柄」を表示することで第２特図保留数を示す。従って、図７に示す例では、第１特図保留数および第２特図保留数が共に４個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置４１の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部５０の第１特図保留表示部５３および第２特図保留表示部５４にて示される保留数とは一致する。
【００５７】
Ｃ．遊技制御処理  ：
図８は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって、所定周期毎（例えば４ｍｓｅｃ毎）に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２０１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【００５８】
＜出力処理＞
図８に示すように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理（Ｓ１００）を行う。本実施例のパチンコ機１では、後述する各種処理において、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをＲＡＭ２０３に確保された出力バッファに記憶する。出力処理（Ｓ１００）では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板２４０では、払出モーター２４３を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
【００５９】
＜入力処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、入力処理（Ｓ２００）を行う。本実施例のパチンコ機１では上述したように、第１始動口２４、第２始動口２５、その他入球口３０の何れかに遊技球が入球した場合は３個の遊技球が払い出され、大入賞口２８に遊技球が入球した場合は１３個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理（Ｓ２００）の処理では、これらの入球を検知するセンサー類（第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口センサー２８ｓ等）について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理（Ｓ１００）で払出制御基板２４０に向けて送信される。
【００６０】
＜乱数更新処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、乱数更新処理（Ｓ３００）を行う。本実施例のパチンコ機１では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機１における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機１では、大当り判定結果が大当りである場合は、１００種類の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理（Ｓ３００）では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理（Ｓ３００）においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する（次のタイマ割り込み）までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
【００６１】
＜始動口等センサー検出処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、始動口等センサー検出処理（Ｓ４００）を行う。この始動口等センサー検出処理（Ｓ４００）では、普図保留、第１特図保留、第２特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、ゲートセンサー２７ｓの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過した場合は、普図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が４個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過していなかった場合や、普図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
【００６２】
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第１始動口センサー２４ｓの検知結果に基づいて、遊技球が第１始動口２４に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第１始動口２４に入球した場合は、第１特図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、第１特図保留数が４個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第１特図保留として記憶する。第１特図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された第１特図保留記憶領域に記憶される。
【００６３】
ここで、第１特図の変動表示（図柄変動遊技）は、第１特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第１特図の変動表示に合わせて行われる演出（図柄変動演出）も、第１特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第１特図保留を記憶した場合は、未だ該第１特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても（変動開始条件が成立していなくても）、該第１特図保留に基づく変動表示や演出（第１特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出）の態様を判定することが可能である。例えば、第１特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第１特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機１では、第１特図保留を記憶すると、該第１特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第１特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第１特図保留を記憶すると共に該第１特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第１特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第１始動口２４に入球していなかった場合や、第１特図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな第１特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【００６４】
こうして第１特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第２始動口センサー２５ｓの検知結果に基づいて、遊技球が第２始動口２５に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第２始動口２５に入球した場合は、第２特図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、第２特図保留数が４個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第２特図保留として記憶する。第２特図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された第２特図保留記憶領域に記憶される。こうして第２特図保留を記憶したら、該第２特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第２特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第２特図保留を記憶すると共に該第２特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第２特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第２始動口２５に入球していなかった場合や、第２特図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな第２特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【００６５】
＜普通動作処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、普通動作処理（Ｓ５００）を行う。この普通動作処理（Ｓ５００）では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
【００６６】
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄（停止図柄）として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の左のＬＥＤ（図４参照）を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄（停止図柄）として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の右のＬＥＤ（図４参照）を点灯させることを記憶する。
【００６７】
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の左のＬＥＤを点灯させること、あるいは、普図表示部５６の右のＬＥＤを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。
【００６８】
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部５６の左のＬＥＤを点灯した状態とし（普図当り図柄を停止表示し）、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部５６の右のＬＥＤを点灯した状態した状態とする（外れ図柄を停止表示する）。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
【００６９】
以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示（確定表示）された普通図柄が普図当り図柄（普図表示部５６の左のＬＥＤの点灯）であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第２始動口２５の開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定した後、普図当り遊技を開始する。
【００７０】
以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第２始動口２５が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド２６ｍを制御して開閉扉２６を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
【００７１】
ここで、図６を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。
【００７２】
すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率（普図当り確率）が高く、普通図柄の変動時間（普図変動時間）が短く、普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第２始動口２５が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高くなる（高頻度状態）。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を１００分の１の確率に設定し（普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち１００分の１の乱数を普図当りとし）、普図変動時間を２０秒に設定し、普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間を０．３秒（０．１秒×３回開放）に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を１００分の９９の確率に設定し（普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち１００分の９９の乱数を普図当りとし）、普図変動時間を１秒に設定し、普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間を４．５秒（１．５秒×３回開放）に設定する。
【００７３】
＜特別動作処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、特別動作処理（Ｓ６００）を行う。この特別動作処理（Ｓ６００）では、特別図柄（第１特図または第２特図）を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、大当り遊技中、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示中、特別図柄（第１特図または第２特図）の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第２特図保留記憶領域に第２特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第２特図保留記憶領域に第２特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第２特図保留のうち最先に記憶された第２特図保留（大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数）を読み出す。そして、読み出した第２特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
【００７４】
これに対して、第２特図保留記憶領域に第２特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第１特図保留記憶領域に第１特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第１特図保留記憶領域に第１特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第１特図保留のうち最先に記憶された第１特図保留（大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数）を読み出す。そして、読み出した第１特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
【００７５】
ここで、図６を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い（９９．９分の１の確率である）低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い（１１．９分の１の確率である）高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第１特図保留または第２特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち９９．９分の１の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第１特図保留または第２特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち１１．９分の１の乱数を大当りとする。
【００７６】
こうして第１特図保留または第２特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第１特図保留または第２特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図５を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、第１特図としては大当り図柄１〜１００が停止表示可能であり、第２特図としては大当り図柄２０１〜３００が停止表示可能である。そこで、第１特図保留を読み出した場合は、大当り図柄１〜１００に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル（図示省略）を参照して、第１特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第２特図保留を読み出した場合は、大当り図柄２０１〜３００に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第２特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００７７】
一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第１特図保留を読み出した場合は外れ図柄１０１を停止表示する図柄として選択し、第２特図保留を読み出した場合は外れ図柄３０１を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、ＲＡＭ２０３に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
【００７８】
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄（第１特図または第２特図）が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間（変動時間）であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報（変動パターンＩＤ）が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図９に示すように、複数の変動パターン（変動パターンＩＤ、変動時間）に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第１特図保留または第２特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。
【００７９】
このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板２２０に向けて送信される。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。
【００８０】
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図１０に示すように、特別図柄の種類（第１特図または第２特図）や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第１特図保留および第２特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０３に予め記憶されている。
【００８１】
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第１特図保留または第２特図保留を、第１特図保留記憶領域または第２特図保留記憶領域から消去する。
【００８２】
尚、特別図柄は本発明における「識別情報」に相当し、特別図柄を変動表示させる主制御基板２００のＣＰＵ２０１は本発明における「識別情報表示手段」に相当する。
【００８３】
以上は、大当り遊技中、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する（確定表示を開始する）。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００８４】
以上は、特別図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示（確定表示）された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、高確率状態が設定されているか否かを判断し、高確率状態が設定されている場合は、高確回数を１回減算する。その結果、高確回数が０回になったら、高確率状態に代えて低確率状態を設定する。また、電サポ状態が設定されているか否かも判断し、電サポ状態が設定されている場合は電サポ回数を１回減算する。その結果、電サポ回数が０回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００８５】
これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口２８の開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定する。図５を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口２８の開放パターンを設定する。こうして大入賞口２８の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００８６】
以上は、特別図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口２８が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド２９ｍを制御して開閉扉２９を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００８７】
また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド２９ｍの制御（開閉扉２９の動作）が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、図６を用いて前述したように、遊技状態を高確率状態且つ電サポ状態に設定する。このとき、高確回数は、何れの大当り図柄が停止表示された場合も６回に設定されるが、電サポ回数は、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、２５回、５０回、１００回の何れかに設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態（高確回数や電サポ回数も含む）を示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００８８】
尚、大当り図柄は本発明における「特定態様」に相当し、大入賞口２８は本発明における「可変入球口」に相当し、大当り遊技は本発明における「特定遊技」に相当し、大当り遊技を実行する主制御基板２００のＣＰＵ２０１は本発明における「特定遊技実行手段」に相当する。
【００８９】
＜保留数処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、保留数処理（Ｓ７００）を行う。この保留数処理（Ｓ７００）では、第１特図保留記憶領域に記憶されている第１特図保留の数、および、第２特図保留記憶領域に記憶されている第２特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第１特図保留の数や第２特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置４１に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
【００９０】
Ｄ．演出制御処理  ：
図１１は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって、所定周期毎（例えば１０ｍｓｅｃ毎）に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２２１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【００９１】
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、コマンド解析処理を行う（Ｓ８００）。ここで、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをＲＡＭ２２３の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理（Ｓ８００）では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板２００から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等に送信するコマンドをＲＡＭ２２３に確保された出力バッファに記憶する。
【００９２】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、続いて、出力処理を行う（Ｓ９００）。この処理では、ＲＡＭ２２３の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等に送信する。サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、画像音声制御基板２３０は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置４１に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー６ａ，６ｂ等から出力する。また、ランプ制御基板２２６は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ５ａ〜５ｃ等を発光させる。
【００９３】
以上のように、サブ制御基板２２０は、画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板２２０が画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が各種演出を実行する」とも表現する。
【００９４】
図１２には、主制御基板２００から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う処理を示している。図１２に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置４１に表示させたり、演出表示装置４１の第１保留表示領域４１ｄや第２保留表示領域４１ｆに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら（例えば所定の実行抽選に当選したら）行うこととしてもよい。
【００９５】
また、図１２に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第１特図保留数および第２特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置４１の第１保留表示領域４１ｄや第２保留表示領域４１ｆに表示する。尚、第１特図保留数および第２特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第１特図主体の遊技が行われる状態においては、第１特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第２特図主体の遊技が行われる状態においては、第２特図保留数を表示することとしてもよい。
【００９６】
また、図１２に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出（識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を含む）を開始する。
【００９７】
ここで、本実施例のパチンコ機１では、図７（ｂ）を用いて前述したリーチ演出として、リーチ演出Ａ〜Ｇの７種類のリーチ演出を実行可能である。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるこれらのリーチ演出もそれぞれに対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。
【００９８】
各リーチ演出Ａ〜Ｇの実行確率、すなわち、各リーチ演出Ａ〜Ｇに対応する変動パターンが選択される確率は、図９を用いて前述した変動パターン選択テーブルにおいて、各変動パターンに割り振られる変動パターン選択乱数の割合によって設定されている。本実施例のパチンコ機１では図１３に示すように、大当り判定の結果が大当りである場合は、「リーチ演出Ａに対応する変動パターンが選択される確率（リーチ演出Ａの実行確率）」が最も低く、「リーチ演出Ｂに対応する変動パターンが選択される確率（リーチ演出Ｂの実行確率）」→「リーチ演出Ｃに対応する変動パターンが選択される確率（リーチ演出Ｃの実行確率）」→「リーチ演出Ｄに対応する変動パターンが選択される確率（リーチ演出Ｄの実行確率）」→「リーチ演出Ｅに対応する変動パターンが選択される確率（リーチ演出Ｅの実行確率）」→「リーチ演出Ｆに対応する変動パターンが選択される確率（リーチ演出Ｆの実行確率）」→「リーチ演出Ｇに対応する変動パターンが選択される確率（リーチ演出Ｇの実行確率）」となるにつれて高く設定されている。これに対して、大当り判定の結果が外れである場合は逆に、「リーチ演出Ａに対応する変動パターンが選択される確率（リーチ演出Ａの実行確率）」が最も高く、「リーチ演出Ｂに対応する変動パターンが選択される確率（リーチ演出Ｂの実行確率）」→「リーチ演出Ｃに対応する変動パターンが選択される確率（リーチ演出Ｃの実行確率）」→「リーチ演出Ｄに対応する変動パターンが選択される確率（リーチ演出Ｄの実行確率）」→「リーチ演出Ｅに対応する変動パターンが選択される確率（リーチ演出Ｅの実行確率）」→「リーチ演出Ｆに対応する変動パターンが選択される確率（リーチ演出Ｆの実行確率）」→「リーチ演出Ｇに対応する変動パターンが選択される確率（リーチ演出Ｇの実行確率）」となるにつれて低く設定されている。従って、各リーチ演出Ａ〜Ｇが実行された場合における大当り判定結果が大当りである確率（以下「大当り期待度」ともいう）は、リーチ演出Ａが最も低く、リーチ演出Ｂ→リーチ演出Ｃ→リーチ演出Ｄ→リーチ演出Ｅ→リーチ演出Ｆ→リーチ演出Ｇとなるにつれて高くなる。この結果、より大当り期待度の高いリーチ演出が行われることを遊技者に期待させることができる。
【００９９】
リーチ演出Ａ〜Ｇの態様としては、これらの相違を遊技者が識別可能な態様であればよく、例えば、表示されるキャラクター画像が互いに異なる態様や、表示される背景画像が互いに異なる態様、リーチ演出の開始時に停止表示されるゾロ目となり得る識別図柄（左識別図柄４１ａ，右識別図柄４１ｂなど）が互いに異なる態様などが採用される。
【０１００】
上述したような図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。
【０１０１】
尚、図柄変動演出は本発明における「変動演出」に相当し、図柄変動演出を実行するサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は本発明における「変動演出実行手段」に相当する。
【０１０２】
また、図１２に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画（いわゆるムービー）の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数（４ラウンド大当り遊技、６ラウンド大当り遊技、７ラウンド大当り遊技、１６ラウンド大当り遊技の何れか）を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態や、高確回数（６回）、電サポ回数（２５回、５０回、１００回の何れか）を示唆する演出を実行する。本実施例のパチンコ機１では、このような大当り遊技演出として、態様（例えば、表示する動画など）が互いに異なる大当り遊技演出Ｘ〜Ｚを少なくとも実行可能であり、何れの大当り遊技演出を実行するかは、所定の抽選結果や、大当り遊技の種類（ラウンド遊技回数や電サポ回数等）によって決定される。
【０１０３】
大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を（例えば、大当り遊技演出に重ねて）開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出（例えば、１Ｒ，２Ｒ，３Ｒ・・・を表示する演出など）を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
【０１０４】
また、図１２に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃやその背景画像を遊技状態に対応する態様（色彩や形状など）とする演出を実行したり、高確率状態が設定された場合は残りの高確回数を表示する演出を開始したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。
【０１０５】
Ｅ．アイコン表示演出  ：
本実施例のパチンコ機１では、上述した演出だけでなく、大当り遊技が行われる場合に該大当り遊技に係る複数種類の情報が一体的に図案化された画像であるアイコンを表示する「アイコン表示演出」も実行可能である。このようなアイコン表示演出は、上述した図柄変動演出や大当り遊技演出などと併せて演出表示装置４１にて行われる。以下では先ず、アイコン自体の構成について説明し、その後に、アイコンの表示時期について説明する。
【０１０６】
Ｅ−１．アイコンの構成  ：
図１４には、大当り遊技が行われる場合に演出表示装置４１に表示されるアイコンが示されている。図１４（ａ）に示すように、本実施例におけるアイコンは六角形の画像であり、その表示領域は、アイコンの外周を含む第１表示領域と、第１表示領域に囲まれた円形の第２表示領域とに区画されている。これらのうち第１表示領域では、開始された大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示唆しており、第２表示領域では、大当り遊技が開始された際のリーチ演出（大当り判定の結果が大当りとなった図柄変動遊技にて行われたリーチ演出）の種類を示唆している。すなわち、本実施例のパチンコ機１では、図５を用いて前述したように、４ラウンド大当り遊技、６ラウンド大当り遊技、７ラウンド大当り遊技、１６ラウンド大当り遊技を実行可能であることから、アイコンの第１表示領域には、これらを識別可能な情報を表示する。また、図１３を用いて前述したように、リーチ演出Ａ〜Ｇを実行可能であることから、アイコンの第２表示領域には、これらを識別可能な情報を表示する。例えば、図１４（ｂ）に示す例では、第１表示領域を「赤色」で表示することで、１６ラウンド大当り遊技が開始されたことを示唆し、第２表示領域に「Ａ」の文字画像（またはリーチ演出Ａにて表示されるキャラクター画像）を表示することで、大当り遊技が開始された際にリーチ演出Ａが行われたことを示唆している。また、図１４（ｃ）に示す例では、第１表示領域を「金色」で表示することで、６ラウンド大当り遊技または７ラウンド大当り遊技が開始されたことを示唆し、第２表示領域に「Ｄ」の文字画像（またはリーチ演出Ｄにて表示されるキャラクター画像）を表示することで、大当り遊技が開始された際にリーチ演出Ｄが行われたことを示唆している。また、図１４（ｄ）に示す例では、第１表示領域を「銀色」で表示することで、４ラウンド大当り遊技が開始されたことを示唆し、第２表示領域に「Ｆ」の文字画像（またはリーチ演出Ｆにて表示されるキャラクター画像）を表示することで、大当り遊技が開始された際にリーチ演出Ｆが行われたことを示唆している。
【０１０７】
尚、アイコンは本発明における「図案化画像」に相当し、アイコンを表示するサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は本発明における「図案化画像表示手段」に相当する。
【０１０８】
以上のように、本実施例のパチンコ機１では、大当り遊技が行われる場合において、該大当り遊技に係るラウンド遊技回数とリーチ演出の種類とが一体的に図案化されたアイコンを表示する。こうすると、アイコンを遊技者に視認させることによって、大当り遊技に係るラウンド遊技回数とリーチ演出の種類をまとめて認識させることができる。この結果、大当り遊技の態様を遊技者に認識させ易くすることができる。また、ラウンド遊技回数は、その回数よって大当り遊技中に払い出される遊技球数がほぼ決定されるので、遊技者の利益に与える影響が大きい。従って、アイコンでラウンド遊技回数を示唆することによって、アイコンに対する遊技者の注目度を高めることができ、結果的に、第２表示領域に対する注目度、すなわち、リーチ演出の種類に対する注目度も高めることができる。換言すると、アイコンで示唆する複数種類の情報のうち、少なくとも１つの情報に遊技者を注目させることができれば、アイコンに対する遊技者の注目度を高めることができるので、結果的に、アイコンで示唆するその他の情報に対する遊技者の注目度も高めることができる。
【０１０９】
また、遊技者によってはリーチ演出の種類に注目する者も存在する。例えば、大当り遊技が開始される際のリーチ演出として多くの種類のリーチ演出を体感することを所望する遊技者や、各リーチ演出が行われた場合の大当り遊技の実行状況を解析することを所望する遊技者、大当り期待度が低いリーチ演出であるにも拘わらず大当り遊技が行われることに喜びを感じる遊技者などが存在する。従って、このような遊技者に対しては、アイコンでリーチ演出の種類を示唆することによって、アイコンに対する遊技者の注目度を高めることができ、結果的に、第１表示領域に対する注目度、すなわち、ラウンド遊技回数に対する注目度も高めることができる。
【０１１０】
また、本実施例のパチンコ機１では、アイコンは第１表示領域と第２表示領域とを有しており、第１表示領域では第１表示領域に対応する情報（ここではラウンド遊技回数）を示唆し、第２表示領域では第２表示領域に対応する情報（ここではリーチ演出の種類）を示唆する。この結果、遊技者に対して、これらの情報をまとめて認識させつつも、それぞれの情報を区別して認識させ易くすることができる。さらに、第１表示領域はアイコンの外周部を含む領域であり、第２表示領域は第１表示領域に囲まれた領域である。すなわち、第１表示領域と第２表示領域は、外側の表示領域と内側の表示領域という人間（遊技者）にとって互いの相違が認識し易い領域である。このことからも、第１表示領域で示唆する情報と第２表示領域で示唆する情報とを区別して認識させ易くすることができる。
【０１１１】
尚、図１４に示す例では、アイコンの第１表示領域ではラウンド遊技の回数を示唆し、アイコンの第２表示領域ではリーチ演出の種類を示唆することとしたが、図１５（ａ）に示すように、第１表示領域では、大当り遊技終了後に設定される電サポ回数を示唆し、第２表示領域では、大当り遊技演出の種類を示唆することとしてもよい。すなわち、本実施例のパチンコ機１では、図６を用いて前述したように、大当り遊技終了後は、２５回、５０回、１００回の何れかの電サポ回数が設定されることから、アイコンの第１表示領域には、これらを識別可能な情報を表示する。また、本実施例のパチンコ機１では、図１２を用いて前述したように、大当り遊技演出Ｘ〜Ｚを実行可能であることから、アイコンの第２表示領域には、これらを識別可能な情報を表示する。例えば、図１５（ｂ）に示す例では、第１表示領域を「赤色」で表示することで、大当り遊技終了後の電サポ回数が１００回であることを示唆し、第２表示領域に「Ｘ」の文字画像（または大当り遊技演出Ｘにて表示されるキャラクター画像）を表示することで、大当り遊技演出Ｘが行われたことを示唆している。また、図１５（ｃ）に示す例では、第１表示領域を「金色」で表示することで、大当り遊技終了後の電サポ回数が５０回であることを示唆し、第２表示領域に「Ｙ」の文字画像（または大当り遊技演出Ｙにて表示されるキャラクター画像）を表示することで、大当り遊技演出Ｙが行われたことを示唆している。また、図１５（ｄ）に示す例では、第１表示領域を「銀色」で表示することで、大当り遊技終了後の電サポ回数が２５回であることを示唆し、第２表示領域に「Ｚ」の文字画像（または大当り遊技演出Ｚにて表示されるキャラクター画像）を表示することで、大当り遊技演出Ｚが行われたことを示唆している。
【０１１２】
以上のように、本実施例のパチンコ機１では、大当り遊技が行われる場合において、大当り遊技に係る電サポ回数と大当り遊技演出の種類とが一体的に図案化されたアイコンを表示することとしてもよい。こうすると、アイコンを遊技者に視認させることによって、大当り遊技に係る電サポ回数と大当り遊技演出の種類をまとめて認識させることができる。この結果、大当り遊技の態様を遊技者に認識させ易くなる。また、電サポ回数は、その回数よって、第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高い期間（電サポ状態である期間）が決定されるので、遊技者の利益に与える影響が大きい。従って、アイコンで電サポ回数を示唆することによって、アイコンに対する遊技者の注目度を高めることができ、結果的に、第２表示領域に対する注目度、すなわち、大当り遊技演出の種類に対する注目度も高めることができる。
【０１１３】
また、遊技者によっては大当り遊技演出の種類に注目する者も存在する。例えば、多くの種類の大当り遊技演出を体感することを所望する遊技者などが存在する。従って、このような遊技者に対しては、アイコンで大当り遊技演出の種類を示唆することによって、アイコンに対する遊技者の注目度を高めることができ、結果的に、第１表示領域に対する注目度、すなわち、電サポ回数に対する注目度も高めることができる。
【０１１４】
また、図１６（ａ）に示すように、アイコンの第２表示領域では、大当り遊技が開始される際に設定されていた遊技状態（以下「大当り遊技開始時の遊技状態」ともいう）を示唆することとしてもよい（第１表示領域は図１４と同じくラウンド遊技回数を示唆している）。すなわち、本実施例のパチンコ機１では、遊技状態として、低確率状態且つ非電サポ状態、高確率状態且つ電サポ状態、低確率状態且つ電サポ状態の３種類の遊技状態を設定可能であることから、アイコンの第２表示領域には、大当り遊技開始時の遊技状態（３種類の遊技状態の何れか）を識別可能な情報を表示する。例えば、図１６（ｂ）に示す例では、第２表示領域に「高確電サポ」の文字画像を表示することで、大当り遊技開始時の遊技状態が高確率状態且つ電サポ状態であったことを示唆している。また、図１６（ｃ）に示す例では、第２表示領域に「低確電サポ」の文字画像を表示することで、大当り遊技開始時の遊技状態が低確率状態且つ電サポ状態であったことを示唆している。尚、高確率状態且つ電サポ状態にて（すなわち、大当り遊技終了後に６回の図柄変動遊技が行われるまでに）大当り遊技が開始された場合は、図１６（ｃ）に示すように、第２表示領域にて大当り遊技開始時の遊技状態が高確率状態且つ低確率状態であったことを示唆し、低確率状態且つ電サポ状態にて大当り遊技が開始された場合は、図１４に示すように、第２表示領域にてリーチ演出の種類を示唆することとしてもよい。
【０１１５】
以上のように、本実施例のパチンコ機１では、大当り遊技が行われる場合において、ラウンド遊技回数と大当り遊技開始時の遊技状態とが一体的に図案化されたアイコンを表示することとしてもよい。こうすると、アイコンを遊技者に視認させることによって、ラウンド遊技回数と大当り遊技開始時の遊技状態をまとめて認識させることができる。この結果、大当り遊技の態様を遊技者に認識させ易くなる。
【０１１６】
また、図１７（ａ）に示すように、アイコンの第２表示領域では、前回の大当り遊技が終了してから何回目の図柄変動遊技にて大当り遊技が開始されたか（以下「大当り遊技開始時の変動表示回数」）を示唆することとしてもよい（第１表示領域は図１４と同じくラウンド遊技回数を示唆している）。例えば、図１７（ｂ）に示す例では、第２表示領域に「５」の文字画像を表示することで、前回の大当り遊技が終了してから５回目の図柄変動遊技にて大当り遊技が開始されたこと（大当り遊技開始時の変動表示回数が５回であったこと）を示唆している。また、図１７（ｃ）に示す例では、第２表示領域に「２１」の文字画像を表示することで、前回の大当り遊技が終了してから２１回目の図柄変動遊技にて大当り遊技が開始されたこと（大当り遊技開始時の変動表示回数が２１回であったこと）を示唆している。
【０１１７】
以上のように、本実施例のパチンコ機１では、大当り遊技が行われる場合において、ラウンド遊技回数と大当り遊技開始時の遊技状態とが一体的に図案化されたアイコンを表示することとしてもよい。こうすると、アイコンを遊技者に視認させることによって、ラウンド遊技回数と大当り遊技開始時の遊技状態をまとめて認識させることができる。この結果、大当り遊技の態様を遊技者に認識させ易くなる。また、遊技者によっては大当り遊技開始時の変動表示回数（いわゆるハマリの度合）に注目する者も少なからず存在する。従って、このような遊技者に対しては、アイコンで大当り遊技開始時の変動表示回数を示唆することによって、アイコンに対する遊技者の注目度を高めることができ、結果的に、第１表示領域に対する注目度、すなわち、ラウンド遊技回数に対する注目度も高めることができる。
【０１１８】
尚、図１４〜図１７を用いて上述した「ラウンド遊技回数」、「リーチ演出の種類」、「大当り遊技終了後に設定される電サポ回数」、「大当り遊技演出の種類」、「大当り遊技開始時の遊技状態」、「大当り開始時の変動表示回数」は、本発明における「特定遊技に係る情報」に相当する。
【０１１９】
また、上述したアイコンの表示は、当然ながら、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行される。詳しくは、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、上述した大当り遊技に係る情報を含むコマンド（変動パターン指定コマンドや大当り遊技開始コマンド等）を受信すると、表示すべきアイコンの態様を指示するコマンドを画像音声制御基板２３０に送信する。画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、このコマンドを受信すると、該コマンドに基づく態様のアイコンの表示をＶＤＰ２３４に指示する。そして、ＶＤＰ２３４は、画像ＲＯＭ２３５からアイコンの生成に必要な画像データを読み出し、この画像データをＲＡＭ２３３上に確保されたフレームバッファに書き込むことによってアイコンを生成する。これによって、演出表示装置４１にアイコンが表示される。
【０１２０】
Ｅ−２．アイコンの表示時期  ：
本実施例のパチンコ機１において、上述したアイコンは、該アイコンに対応する大当り遊技が終了した後も、所定の期間（以下「表示継続期間」ともいう）が終了するまでは継続して（あるいは断続的に）表示される。従って、表示継続期間中に複数回の大当り遊技が行われた場合は、これら複数回の大当り遊技それぞれに対応する複数のアイコンを並べて表示することとなる。以下では、先ず、複数のアイコンを表示する態様について説明し、その後に、表示継続期間について説明する。
【０１２１】
図１８には、演出表示装置４１に複数のアイコンを表示する様子を示す説明図である。尚、ここでは、図１４を用いて前述したアイコン、すなわち、第１表示領域にラウンド遊技回数が表示され、第２表示領域にリーチ演出の種類が表示されるアイコンを表示する例について説明する。図１８に示すように、演出表示装置４１の表示画面の左部には、アイコン表示領域４１ｆが設定されている。このアイコン表示領域４１ｆには、複数のアイコンが、表示継続期間中に大当り遊技が行われた順序で上から並べて表示される。図１８に示す例では、表示継続期間において、先ず、リーチ演出Ｅを介して１６ラウンド大当り遊技が行われたことで「アイコンｉｃ１」が表示され、続いて、リーチ演出Ｃを介して１６ラウンド大当り遊技が行われたことで「アイコンｉｃ２」が表示され、続いて、リーチ演出Ｇを介して４ラウンド大当り遊技が行われたことで「アイコンｉｃ３」が表示された様子が示されている。ここで、各アイコンの表示を開始する時期は、各アイコンに対応する大当り遊技の実行が決定された後であればよく、例えば、各アイコンに対応するリーチ演出の実行中であってもよいし、各アイコンに対応する大当り遊技が開始される時期であってもよいし、各アイコンに対応する大当り遊技の実行中であってもよいし、各アイコンに対応する大当り遊技が終了される時期であってもよい。
【０１２２】
以上のように、本実施例のパチンコ機１では、表示継続期間中に複数回の大当り遊技が行われた場合は、これら複数回の大当り遊技それぞれに対応する複数のアイコンを並べて表示する。この結果、表示継続期間中に行われた複数回の大当り遊技の態様を遊技者に認識させることができる。換言すると、大当り遊技の態様を該大当り遊技の終了後であっても（大当り遊技の態様を過去に遡って）、遊技者に認識させることができる。
【０１２３】
アイコン表示領域４１ｆには、アイコンを１０個まで表示可能である。そこで、図１９に示すように、９個のアイコンｉｃ１〜ｉｃ９が表示されている状態（表示継続期間にて９回の大当り遊技が行われている状態）において、１０個目のアイコンｉｃ１０を表示した場合（１０回目の大当り遊技が行われた場合）には、アイコン表示領域４１ｆの１０個のアイコンを消去し、消去したアイコンの個数（すなわち、それまでの表示継続期間中に行われた大当り遊技の回数）を示す表示（以下「繰り上げ表示」ともいう）を行う。例えば、図１０に示すように、１０個のアイコンを消去したことに対応して（それまでの表示継続期間中に１０回の大当り遊技が行われたことに対応して）、アイコンを模した画像４１ｇと「×１０」の文字画像とを並べて演出表示装置４１に表示する。このような繰り上げ表示を行うタイミングは、１０個目のアイコンｉｃ１０を表示してから所定時間経過後であってもよいし、１０回目の大当り遊技の実行中であってもよいし、１０回目の大当り遊技が終了するタイミングであってもよいし、１１回目の大当り遊技が行われるタイミング（１１回目の大当り遊技に対応するアイコンを表示するタイミング）であってもよい。
【０１２４】
こうしてアイコン表示領域４１ｆの１０個のアイコンを消去したら、再度、大当り遊技が行われるたびにアイコンをアイコン表示領域４１ｆに表示していく。そして、アイコン表示領域４１ｆのアイコンが１０個に到達するたびに（１０回の大当り遊技が行われるたびに）、アイコン表示領域４１ｆの１０個のアイコンを消去し、それまでに消去したアイコンの個数（すなわち、それまでの表示継続期間中に行われた大当り遊技の回数）を示す繰り上げ表示を更新する。図１９に示す例であれば、アイコン表示領域４１ｆの１０個のアイコンを消去するたびに、「×１０」の文字画像を「×２０」→「×３０」→「×４０」→・・・と更新していく。
【０１２５】
以上のように、本実施例のパチンコ機１では、アイコン表示領域４１ｆに表示可能なアイコンの上限数（１０個）が予め設定されているので、遊技者に対して、アイコン表示領域４１ｆに表示されるアイコン数を上限数に近づけよう（アイコン表示領域４１ｆをアイコンで一杯にしよう）という心理を働かせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１２６】
また、本実施例のパチンコ機１では、上述したような繰り上げ表示を行うので、アイコン表示領域４１ｆに表示されるアイコンの数が上限数に達した後であっても、表示継続期間中に行われた大当り遊技の回数を遊技者に認識させることができる。
【０１２７】
尚、上述したような繰り上げ表示は、アイコンが示す情報の内容毎に分別して行ってもよい。例えば、図２０（ａ）に示すように、ラウンド遊技回数毎に分別して繰り上げ表示を行ってもよい。図２０（ａ）に示す例では、消去したアイコンのうち、４個が１６ラウンド大当り遊技に対応するアイコン（第１表示領域が赤色のアイコン）であり、３個が６ラウンド大当り遊技または７ラウンド大当り遊技に対応するアイコン（第１表示領域が金色のアイコン）であり、３個が４ラウンド大当り遊技に対応するアイコン（第１表示領域が銀色のアイコン）であったことが示されている。また、図２０（ｂ）に示すように、リーチ演出の種類毎に分別して繰り上げ表示を行ってもよい。図２０（ｂ）に示す例では、消去したアイコンのうち、０個がリーチ演出Ａに対応するアイコンであり、１個がリーチ演出Ｂに対応するアイコンであり、２個がリーチ演出Ｃに対応するアイコンであり、３個がリーチ演出Ｄに対応するアイコンであり、１個がリーチ演出Ｅに対応するアイコンであり、１個がリーチ演出Ｆに対応するアイコンであり、２個がリーチ演出Ｇに対応するアイコンであったことが示されている。
【０１２８】
こうすると、アイコン表示領域４１ｆに表示されるアイコンの数が上限数に達した後であっても、表示継続期間中に行われた大当り遊技の回数を、大当り遊技の態様毎に分けて遊技者に認識させることができる。
【０１２９】
次に、アイコンが継続して（あるいは断続的に）表示される表示継続期間について説明する。本実施例のパチンコ機１では、低確率状態且つ非電サポ状態にて大当り遊技が開始されてから次に低確率状態且つ非電サポ状態が設定されるまでの期間を、表示継続期間としている。すなわち、図２１（ａ）に示すように、低確率状態且つ非電サポ状態にて大当り遊技が行われることでアイコン表示領域４１ｆにアイコンを表示した後は（図中ｔ１）、電サポ状態中（高確率状態且つ電サポ状態、または、低確率状態且つ非電サポ状態）にて大当り遊技が開始されるたびに（電サポ状態にていわゆる連荘するたびに）該大当り遊技に対応するアイコンを表示中のアイコンに追加して表示する（図中ｔ２〜ｔ５）。そして、大当り遊技が行われる前に電サポ状態が終了したら（低確率状態且つ非電サポ状態が設定されたら）、表示領域４１ｆのアイコンを消去する（図中ｔ６）。
【０１３０】
また、表示継続期間は、低確率状態且つ非電サポ状態にて大当り遊技が開始されてから次に低確率状態が設定されるまでの期間であることとしてもよい。すなわち、図２１（ｂ）に示すように、低確率状態且つ非電サポ状態にて大当り遊技が行われることでアイコン表示領域４１ｆにアイコンを表示した後は（図中ｔ１１）、高確率状態中（高確率状態且つ電サポ状態）にて大当り遊技が開始されるたびに（高確率状態にていわゆる連荘するたびに）該大当り遊技に対応するアイコンを表示中のアイコンに追加して表示する（図中ｔ１２〜ｔ１５）。そして、大当り遊技が行われる前に高確率状態が終了したら（低確率状態且つ電サポ状態が設定されたら）、表示領域４１ｆのアイコンを消去することとしてもよい（図中ｔ６）。
【０１３１】
ここで、遊技者は、遊技者に有利な状態である電サポ状態や高確率状態にて大当り遊技が開始されることが連続すると、これらの大当り遊技（複数回の大当り遊技）を１回の大きな特典と感じる傾向にある。例えば、遊技者の中には、これらの大当り遊技が行われた場合に「一撃で複数回の大当り遊技が行われた」と表現する者も存在する。この点、本実施例のパチンコ機１では、遊技者に有利な状態にて大当り遊技が開始されることが連続している場合は、これらの複数回の大当り遊技それぞれに対応するアイコンを並べて表示することとなる。この結果、上述した遊技者に対して、これら複数回の大当り遊技を１回の大きな特典と感じさせ易くなり、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１３２】
Ｆ．変形例  ：
次に、本発明の変形例について説明する。
Ｆ−１．変形例１  ：
図１４〜図１７を用いて前述したように、上述した実施例では、本発明のおける「特定遊技に係る複数種類の情報」として、「ラウンド遊技回数」、「リーチ演出の種類」、「大当り遊技終了後に設定される電サポ回数」、「大当り遊技演出の種類」、「大当り遊技開始時の遊技状態」、「大当り開始時の変動表示回数」を採用したが、これらに限らず、大当り遊技（特定遊技）に係る情報であれば、種々の情報を本発明における「特定遊技に係る情報」として採用することができる。
【０１３３】
例えば、上述した実施例では、何れの大当り遊技の終了後も高確率状態且つ電サポ状態が設定されることとしたが、これに代えて、実行される大当り遊技によって、該大当り遊技の終了後に設定されている遊技状態が異なる構成とする。このような構成とした場合においては、図２２（ａ）に示すように、アイコンの第１表示領域では、大当り遊技の終了後に設定される遊技状態（以下「大当り遊技終了後の遊技状態」ともいう）を示唆することとする（第２表示領域は図１４と同じくリーチ演出の種類を示唆している）。例えば、図２２（ｂ）に示す例では、第１表示領域を「赤色」で表示することで、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態且つ電サポ状態であることを示唆している。また、図２２（ｃ）に示す例では、第１表示領域を「金色」で表示することで、大当り遊技終了後の遊技状態が低確率状態且つ電サポ状態であることを示唆している。また、図２２（ｄ）に示す例では、第１表示領域を「銀色」で表示することで、大当り遊技終了後の遊技状態が低確率状態且つ非電サポ状態であることを示唆している。
【０１３４】
以上のように、変形例１では、大当り遊技が行われる場合において、大当り遊技終了後の遊技状態とリーチ演出の種類とが一体的に図案化されたアイコンを表示することとする。こうすると、アイコンを遊技者に視認させることによって、大当り遊技終了後の遊技状態とリーチ演出の種類をまとめて認識させることができる。この結果、大当り遊技の態様を遊技者に認識させ易くなる。また、大当り遊技終了後の遊技状態は、遊技者の利益に与える影響が大きい。従って、アイコンで大当り遊技終了後の遊技状態を示唆することによって、アイコンに対する遊技者の注目度を高めることができ、結果的に、第２表示領域に対する注目度、すなわち、リーチ演出の種類に対する注目度も高めることができる。
【０１３５】
Ｆ−２．変形例２  ：
また、図２１を用いて上述したように、上述した実施例では、アイコンが継続して（あるいは断続的に）表示される表示継続期間は、「低確率状態且つ非電サポ状態にて大当り遊技が開始されてから次に低確率状態且つ非電サポ状態が設定されるまでの期間」あるいは「低確率状態且つ非電サポ状態にて大当り遊技が開始されてから次に低確率状態が設定されるまでの期間」であることとした。これに限らず、種々の期間を表示継続期間としてもよい。
【０１３６】
例えば、大当り遊技の終了後に通常の演出モードとは図柄変動演出の態様（識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃやその背景画像の色彩や形状など）が異なる特定の演出モードが設定される構成とする。そして、この特定の演出モードは所定の終了条件が成立（所定回数の図柄変動遊技の実行や、所定の抽選への当選など）すると終了する構成とする。このような構成とした場合においては、通常モードにて大当り遊技が開始されてから次に通常モードが設定されるまでの期間を表示継続期間としてもよい。すなわち、図２３（ａ）に示すように、通常の演出モードにて大当り遊技が行われることでアイコン表示領域４１ｆにアイコンを表示した後は（図中ｔ２１）、特定の演出モードにて大当り遊技が開始されるたびに（特定の演出モードにていわゆる連荘するたびに）該大当り遊技に対応するアイコンを表示中のアイコンに追加して表示する（図中ｔ２２〜ｔ２５）。そして、大当り遊技が行われる前に特定の演出モードが終了したら（通常の演出モードが設定されたら）、表示領域４１ｆのアイコンを消去する（図中ｔ２６）。
【０１３７】
ここで、遊技者は、特定の演出モードにて大当り遊技が開始されることが連続すると、複数回の大当り遊技が短期間で行われていると感じる傾向にある。この点、上述した構成では、特定の演出モードにて大当り遊技が開始されることが連続している場合は、これらの複数回の大当り遊技それぞれに対応するアイコンを並べて表示することとなる。この結果、上述した遊技者に対して、これら複数回の大当り遊技が短期間で行われていると感じさせ易くなり、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１３８】
また、「前回の大当り遊技終了後の特別図柄の変動表示回数（以下、単に「変動表示回数」ともいう）」が所定回数を超えた状態にて大当り遊技が開始された場合は、該大当り遊技が開始されてから次に変動表示回数が所定回数を超えるまでの期間を表示継続期間としてもよい。すなわち、図２３（ｂ）に示すように、変動表示回数が所定回数を超えた状態にて大当り遊技が行われることで、アイコン表示領域４１ｆにアイコンを表示した後は（図中ｔ３１）、変動表示回数が所定回数以内である状態で大当り遊技が開始されるたびに該大当り遊技に対応するアイコンを表示中のアイコンに追加して表示する（図中ｔ３２〜ｔ３５）。そして、変動表示回数が所定回数を超えたら、表示領域４１ｆのアイコンを消去する（図中ｔ３６）。
【０１３９】
ここで、遊技者は、所定回数以内の変動表示で大当り遊技が開始されることが連続すると、複数回の大当り遊技が連続して行われていると感じる傾向にある。この点、上述した構成では、所定回数以内の変動表示で大当り遊技が開始されることが連続している場合は、これらの複数回の大当り遊技それぞれに対応するアイコンを並べて表示することとなる。この結果、上述した遊技者に対して、これら複数回の大当り遊技が連続して行われていると感じさせ易くなり、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１４０】
Ｆ−３．変形例３  ：
また、大当り遊技が行われる場合において、実際の大当り遊技に係る情報とは異なる情報を図案化したアイコンを先ず表示し、その後に、該アイコンを、実際の大当り遊技に係る情報を図案化したアイコンに変化させることとしてもよい。
【０１４１】
例えば、上述した実施例において１６ラウンド大当り遊技が行われる場合に、図２４（ａ）に示すように、４ラウンド大当り遊技であること（大当り遊技に係る情報とは異なる情報）を示唆すべく、アイコンの第１表示領域を銀色で表示する。そして、その後に（例えば大当り遊技が開始された後に）、１６ラウンド大当り遊技であること（大当り遊技に係る情報）を示唆すべく、第１表示領域の色を赤色に変化させることとする。
【０１４２】
また、図２２を用いて前述した変形例２において、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態且つ電サポ状態となる大当り遊技が行われる場合に、図２４（ｂ）に示すように、大当り遊技終了後の遊技状態が低確率状態且つ非電サポ状態であることを示唆すべく、第１表示領域を銀色で一旦表示する。そして、その後に（例えば、大当り遊技が開始された後、あるいは、大当り遊技が終了して高確率状態且つ電サポ状態が設定された後に）、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態且つ電サポ状態であることを示唆すべく、第１表示領域の色を赤色に変化させることとする。
【０１４３】
以上のように、変形例３では、大当り遊技が行われる場合において、実際の大当り遊技に係る情報とは異なる情報を図案化したアイコンを先ず表示し、その後に、該アイコンを、実際の大当り遊技に係る情報を図案化したアイコンに変化させる。こうすると、遊技者に対して、実際の大当り遊技の態様とは異なる態様を認識させた後に、実際の大当り遊技の態様を認識させることとなる。この結果、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。特に、図２４を用いて上述したように、大当り遊技が実際の大当り遊技よりも遊技者に不利な態様であることを示す情報を図案化したアイコンを表示した後に、該アイコンを、実際の大当り遊技に係る情報（遊技者に有利な態様であることを示す情報）を図案化したアイコンに変化させることとした場合は、遊技者に認識させる大当り遊技の態様を遊技者に不利な態様から有利な態様に変化させることとなるので、さらに遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１４４】
Ｆ−４．変形例４  ：
また、上述した実施例においては、大当り遊技に係る情報を表示する領域として、アイコンには、第１表示領域と第２表示領域の２つが設定されていることとした。これに限らず、大当り遊技に係る情報を表示する領域が３つ以上設定されていることとしてもよい。例えば、図２５（ａ）に示すように、上述した実施例における第２表示領域の内側に四角形の第３表示領域が設定されていることとしてもよい。
【０１４５】
また、上述した実施例においては、アイコンの形状としては六角形を採用したが、これに限らず、種々の形状を採用することができる。例えば、図２５（ｂ）に示すように、アイコンの形状を円形とし、内部の領域が、第１表示領域、第２表示領域、第３表示領域に３分割されていることとしてもよい。
【０１４６】
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１４７】
また、上述した実施例および変形例では、アイコンの第１表示領域や第２表示領域に表示する画像、すなわち、大当り遊技に係る情報を示唆する画像としては、文字画像やキャラクター画像、所定色の画像を表示することとした。これに限らず、大当り遊技に係る情報を示唆する画像としては、種々の画像を採用することが可能である。例えば、所定の物体の画像や、所定のエンブレム（紋章）の画像などを採用してもよい。
【０１４８】
また、上述した実施例および変形例において第１表示領域で示唆した情報を第２表示領域で示唆することとしてもよいし、第２表示領域で示唆した情報を第１表示領域で示唆することとしてもよい。
【０１４９】
また、表示継続期間としては、上述した実施例および変形例において採用した期間の他にも、第１の時刻（例えば午前９時）から第２の時刻（午後１１時）までの期間等の種々の期間を採用することが可能である。
【０１５０】
上述した実施例では、高確率状態や電サポ状態は、所定回数の図柄変動遊技が行われると終了することとしたが、これらの遊技状態（一方または両方）は次に大当り遊技が行われるまで継続することとしてもよい。
【０１５１】
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与するパチンコ機１に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【０１５２】
また、上述した実施例または変形例のパチンコ機は、次のような遊技機として捉えることもできる。すなわち、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記特定遊技が実行される場合は、該特定遊技に係る複数種類の情報が図案化された図案化画像を表示する図案化画像表示手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機として捉えることもできる。
【０１５３】
このような遊技機では、特定遊技が実行される場合において、該特定遊技に係る複数種類の情報が図案化された図案化画像を表示する。こうすると、図案化画像を遊技者に視認させることによって、特定遊技に係る複数種類の情報をまとめて認識させることができる。この結果、特定遊技の態様を遊技者に認識させ易くすることができる。
【０１５４】
また、上述した遊技機は、
前記図案化画像表示手段は、所定の期間中に複数回の前記特定遊技が実行される場合は、該複数回の前記特定遊技それぞれに対応する複数の前記図案化画像を並べて表示する
こととしてもよい。
【０１５５】
このような遊技機では、所定の期間中に行われた複数回の特定遊技の態様を遊技者に認識させることができる。換言すると、特定遊技の態様を該特定遊技の終了後であっても（特定遊技の態様を過去に遡って）、遊技者に認識させることができる。
【０１５６】
また、上述した遊技機は、
前記特定遊技実行手段は、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の特定遊技を実行可能であり、
前記図案化された前記特定遊技に係る複数種類の情報のうち少なくとも１つは、該特定遊技の前記有利度合に係る情報である
こととしてもよい。
【０１５７】
このような遊技機では、特定遊技の有利度合が図案化画像によって示唆される。このため、図案化画像に対する遊技者の注目度を高めることができ、結果的に、図案化画像が示唆する他の情報（特定遊技に係る情報）に対する注目度も高めることができる。
【０１５８】
また、上述した遊技機は、
前記識別情報の変動表示に合わせて所定の変動演出を実行可能な変動演出実行手段を備え、
前記図案化された前記特定遊技に係る複数種類の情報のうち少なくとも１つは、該特定遊技の実行契機である前記識別情報の変動表示に合わせて実行された前記変動演出の内容に係る情報である
こととしてもよい。
【０１５９】
遊技者の中には、特定遊技が実行される際の変動演出に注目する者も存在する。この点、本発明の遊技機は、特定遊技が実行される際の変動演出の内容が図案化画像によって示唆される。このため、図案化画像に対する遊技者の注目度を高めることができ、結果的に、図案化画像が示唆する他の情報（特定遊技に係る情報）に対する注目度も高めることができる。
【０１６０】
また、上述した遊技機は、
前記図案化画像は、前記図案化された前記特定遊技に係る複数種類の情報の数と同数の表示領域を有しており、該各表示領域における表示内容によって前記特定遊技に係る複数種類の情報のそれぞれを示唆する
こととしてもよい。
【０１６１】
このような遊技機では、図案化画像は複数の表示領域を有しており、各表示領域における表示内容によって特定遊技に係る複数種類の情報のそれぞれを示唆する。この結果、遊技者に対して、これらの情報をまとめて認識させつつも、それぞれの情報を区別して認識させ易くすることができる。
【０１６２】
また、上述した遊技機は、
前記図案化画像は、前記表示領域として、該図案化画像の外周を含む第１表示領域と、前記第１表示領域に囲まれた第２表示領域と、を有する
こととしてもよい。
【０１６３】
このような遊技機において、第１表示領域と第２表示領域は、外側の表示領域と内側の表示領域という人間（遊技者）にとって互いの相違が認識し易い領域である。このため、遊技者に対して、第１表示領域で示唆する情報と第２表示領域で示唆する情報とを区別して認識させ易くすることができる。
【産業上の利用可能性】
【０１６４】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１６５】
１…パチンコ機（遊技機）、２４…第１始動口、２５…第２始動口、２８…大入賞口（可変入球口）、２７…普通図柄作動ゲート、４１…演出表示装置、４１ｆ…アイコン表示領域、５０…セグメント表示部、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ（識別情報表示手段、特定遊技実行手段）、２２０…サブ制御基板、２２１…ＣＰＵ（図案化画像表示手段、変動演出実行手段）、ｉｃ１〜ｉｃ１０…アイコン（図案化画像）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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