(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤを特定するための情報が入力される入力部、および情報を出力する出力部を有するプレーヤトラッキング装置と、
各々プレーヤトラッキング装置を備え、特定されたプレーヤにゲームプレイを提供する複数のゲーミングマシンと、
複数の前記プレーヤトラッキング装置に、ネットワークを介して接続される外部サーバとを含むゲームシステムであって、
前記外部サーバからの要求を起点として、複数の前記ゲーミングマシンでのゲームプレイに関係なく、複数の前記プレーヤトラッキング装置の各々の前記出力部を連動させて情報を出力し、
前記複数のゲーミングマシンは、複数のグループにグループ化され、
前記外部サーバは、所定のグループに属するゲーミングマシンのプレーヤトラッキング装置の出力部を連動させて情報を出力しようとする場合に、所定の通知を前記所定のグループに属する１つのゲーミングマシンに送信し、
前記所定の通知を受信したゲーミングマシンのプレーヤトラッキング装置は、前記所定のグループ内でサーバとして動作するゲーミングマシンに対して、連動演出実行要求を送信し、
前記連動演出実行要求を受信したゲーミングマシンのプレーヤトラッキング装置は、前記所定のグループ内の他のゲーミングマシンのすべてに、前記連動演出実行要求を送信するゲームシステム。
【請求項２】
前記所定のグループ内のゲーミングマシンが前記連動演出実行要求を受信した場合に、当該ゲーミングマシンのプレーヤトラッキング装置のコントローラは、前記出力部に情報を出力するように制御することを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲーミングマシンは、前記グループごとに異なるネットワークセグメントに接続され、
前記連動演出実行要求を受信したゲーミングマシンのプレーヤトラッキング装置が、前記所定のグループ内の他のゲーミングマシンのすべてに、前記連動演出実行要求を送信する場合に、前記連動演出実行要求を、ブロードキャストメッセージとして前記ネットワークセグメントに送信することを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記プレーヤトラッキング装置の入力部は、プレーヤの情報カードに記憶された内容を読み取る情報カード装置を含み、
前記プレーヤトラッキング装置のコントローラは、
（１）前記情報カードから読み取られた情報に基づいて、前記プレーヤが会員か否かの判定を行い、
（２）前記出力部に情報を出力する場合に、前記判定の結果に基づいて、前記出力部に情報を出力するか否かを決定することを特徴とする、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項５】
プレーヤを特定するための情報が入力される入力部と、情報を出力する出力部を有し、
特定されたプレーヤにゲームプレイを提供するゲーミングマシンに一体化され、
ネットワークを介して外部サーバに接続されるプレーヤトラッキング装置であって、
前記複数のゲーミングマシンは、複数のグループにグループ化され、
前記外部サーバは、所定のグループに属するゲーミングマシンのプレーヤトラッキング装置の出力部を連動させて情報を出力しようとする場合に、所定の通知を前記所定のグループに属する１つのゲーミングマシンのプレーヤトラッキング装置に送信し、
前記プレーヤトラッキング装置は、
前記外部サーバからの要求を起点として、前記ゲーミングマシンでのゲームプレイに関係なく、複数の前記ゲーミングマシンに亘って連動して行われる連動演出を、前記出力部に情報を出力することにより個別に実行し、
前記所定の通知を受信した場合、前記所定のグループ内でサーバとして動作するゲーミングマシンに対して、連動演出実行要求を送信し、
前記連動演出実行要求を受信した場合、前記所定のグループ内の他のゲーミングマシンのすべてに、前記連動演出実行要求を送信することを特徴とするプレーヤトラッキング装置。
【請求項６】
再配置されたシンボルに基づいて配当が付与されるゲーミングマシンであって、
外表面に複数のシンボルが付された複数のリールを表示する表示装置と、
前記表示装置を内部に収容するキャビネットと、
前記複数のリールを回転および停止させ、前記複数のリールに付されているシンボルを再配置するよう制御する前記ゲーミングマシンのコントローラと、
前記キャビネットに組み込まれた請求項５に記載のプレーヤトラッキング装置と、を備えたゲーミングマシン。
【請求項７】
プレーヤを特定するための情報が入力される入力部と、情報を出力する出力部を有し、
特定されたプレーヤにゲームプレイを提供するゲーミングマシンに一体化され、
ネットワークを介して外部サーバに接続されるプレーヤトラッキング装置で実行されるプログラムであって、
前記複数のゲーミングマシンは、複数のグループにグループ化され、
前記外部サーバは、所定のグループに属するゲーミングマシンのプレーヤトラッキング装置の出力部を連動させて情報を出力しようとする場合に、所定の通知を前記所定のグループに属する１つのゲーミングマシンのプレーヤトラッキング装置に送信し、
前記プログラムは、
前記プレーヤトラッキング装置を、
前記外部サーバからの要求を起点として、前記ゲーミングマシンでのゲームプレイに関係なく、複数の前記ゲーミングマシンに亘って連動して行われる連動演出を、前記出力部に情報を出力することにより個別に実行するよう制御し、
前記所定の通知を受信した場合、前記所定のグループ内でサーバとして動作するゲーミングマシンに対して、連動演出実行要求を送信するよう制御し、
前記連動演出実行要求を受信した場合、前記所定のグループ内の他のゲーミングマシンのすべてに、前記連動演出実行要求を送信するよう制御することを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のゲーミングマシンを有するゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレーヤを特定するための情報を受け取り、特定されたプレーヤに対してプレーヤ用のコンテンツ等（ボーナスゲームなど）の情報を提供するプレーヤトラッキング装置と、各々プレーヤトラッキング装置を備える複数のゲーミングマシンと、各々のプレーヤトラッキング装置からのプレーヤ特定情報により各々のゲーミングマシンのプレーヤを特定するプレーヤサーバとからなるゲーミングシステムが提案されている（特許文献１参照）。
【０００３】
ここで、上述したプレーヤトラッキング装置は、ゲーミングマシンの各々に一体化された形態で設けられ、プレーヤトラッキングシステム（ＰＴＳ）を実現する装置である。プレーヤトラッキング装置は、各々のゲーミングマシンでプレイするプレーヤをゲーミングマシンごとに特定・管理し、またそのプレーヤに対して個別の情報やポイントサービス、ゲーミングマシンとは異なるゲームプレイなどを提供することを主な目的としている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許第８４０３７４５号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したように、プレーヤトラッキング装置は、ゲーミングマシンの各々に一体化された形態で設けられ、プレーヤをゲーミングマシンごとに特定するとともに、その挙動を管理し、プレーヤに対して個別の情報やポイントサービス、ゲーミングマシンとは異なるゲームプレイなどを提供する。特許文献２に開示されているようなゲームシステムでは、プレーヤトラッキング装置とプレーヤサーバにより、プレーヤに対してボーナスゲームなどのコンテンツが提供されている。
【０００６】
しかしながら、このようなプレーヤトラッキング装置に対して、昨今、機能および用途の拡張が求められている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、以下のようなゲームシステム、プレーヤトラッキング装置、ゲーミングマシン、およびプログラムを提供する。
【０００８】
本発明は、上述した点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、各々のゲーミングマシンに設けられるプレーヤトラッキング装置について、機能・用途を拡張可能とするゲームシステム、プレーヤトラッキング装置、ゲーミングマシン、およびプログラムを提供することにある。
【０００９】
本発明の第１の実施態様に係るゲームシステムは、下記の構成を有する。
プレーヤを特定するための情報が入力される入力部（例えば、図８に示すカードユニット１７４１）、および情報を出力する出力部（例えば、図８の発光部ＬＥＤ駆動部１７６１により制御されるフルカラーＬＥＤ１７２１ａ、１７２１ｂや、ＤＳＰ１７６５により制御されるスピーカ１７０７、１７０９）を有するプレーヤトラッキング装置（例えば、図８に示すＰＴＳ端末１７００）と、
各々プレーヤトラッキング装置を備え、特定されたプレーヤにゲームプレイを提供する複数のゲーミングマシン（例えば、図４に示すスロットマシン１０１０）と、
複数の前記プレーヤトラッキング装置に、ネットワークを介して接続される外部サーバ（例えば、図１５に示すボーナスサーバ１１）とを含むゲームシステムであって、
前記外部サーバからの要求を起点として、複数の前記ゲーミングマシンでのゲームプレイに関係なく、複数の前記プレーヤトラッキング装置の各々の前記出力部を連動させて情報を出力し、
前記複数のゲーミングマシンは、複数のグループ（例えば、図１５に示すバンクＢ−１
とバンクＢ−２）にグループ化され、
前記外部サーバは、所定のグループに属するゲーミングマシンのプレーヤトラッキング装置の出力部を連動させて情報を出力しようとする場合に、所定の通知を前記所定のグループに属する１つのゲーミングマシンに送信し、
前記所定の通知を受信したゲーミングマシンのプレーヤトラッキング装置（例えば、図１５のバンクＢ１のゲーミングマシンＧＭ−３のプレーヤトラッキング装置）は、前記所定のグループ内でサーバとして動作するゲーミングマシン（例えば、図１５のバンクＢ１のゲーミングマシンＧＭ−１）に対して、連動演出実行要求を送信し、
前記連動演出実行要求を受信したゲーミングマシンのプレーヤトラッキング装置は、前記所定のグループ内の他のゲーミングマシン（例えば、図１５のバンクＢ１のゲーミングマシンＧＭ−２〜ＧＭ−４）のすべてに、前記連動演出実行要求を送信するゲームシステム。
【００１０】
このような構成により、ゲーミングマシンに備えられたプレーヤトラッキング装置が、複数連動して出力部に情報を出力するので、プレーヤトラッキング装置の機能・用途が拡張可能となる。例えば、プレーヤがプレイするゲーミングマシン以外のゲーミングマシンにも一体的に情報出力が拡張でき、フロア内のプレーヤ以外の者に対しても情報出力が拡張できる。また、プレーヤトラッキング装置の配置や連動のさせ方等により、情報出力の表現が拡張できる。また、このような構成により、プレーヤトラッキング装置は、ゲーミングマシンのグループにおいて連動演出を制御する（出力部に情報を出力するよう制御する）サーバとして動作する場合に、外部サーバからの要求に応じて連動演出を実行させるための連動演出実行要求を他のゲーミングマシンに送信するので、ネットワーク負荷および処理負荷の低減を実現することができる。
【００１１】
本発明の第２の実施態様に係るゲームシステムは、第１の実施態様においてさらに下記の構成を有する。
前記所定のグループ内のゲーミングマシンが前記連動演出実行要求を受信した場合に、当該ゲーミングマシンのプレーヤトラッキング装置（例えば、図１５のバンクＢ１のゲーミングマシンＧＭ−１〜ＧＭ−４のプレーヤトラッキング装置）のコントローラ（例えば、コントローラ１７５０）は、前記出力部に情報を出力するように制御するように構成される。
【００１２】
このような構成により、ゲーミングマシンに備えられたプレーヤトラッキング装置が、複数連動して出力部に情報を出力するので、プレーヤトラッキング装置の機能・用途が拡張可能となる。例えば、プレーヤがプレイするゲーミングマシン以外のゲーミングマシンにも一体的に情報出力が拡張でき、フロア内のプレーヤ以外の者に対しても情報出力が拡張できる。また、プレーヤトラッキング装置の配置や連動のさせ方等により、情報出力の表現が拡張できる。
【００１３】
本発明の第３の実施態様に係るゲームシステムは、第１の実施態様においてさらに下記の構成を有する。
前記ゲーミングマシンは、前記グループごとに異なるネットワークセグメント（例えば、図１５のネットワークセグメントＳ１、Ｓ２）に接続され、
前記連動演出実行要求を受信したゲーミングマシンのプレーヤトラッキング装置が、前記所定のグループ内の他のゲーミングマシンのすべてに、前記連動演出実行要求を送信する場合に、前記連動演出実行要求を、ブロードキャストメッセージ（例えば、ＵＤＰ／ＩＰといったプロトコルで送信されるメッセージ）として前記ネットワークセグメントに送信する。
【００１４】
このような構成により、ゲームシステムは、グループごとに各ゲーミングマシンがネットワークセグメントに分割され、各ネットワークセグメントに対して、連動演出実行要求がブロードキャストされる。このため、ブロードキャストメッセージは他のネットワークセグメントに配信されることがなく、ネットワーク負荷が低減され、帯域が有効に利用される。
【００１５】
本発明の第４の実施態様に係るゲームシステムは、第２の実施態様においてさらに下記の構成を有する。
前記プレーヤトラッキング装置の入力部は、プレーヤの情報カード（例えば、ＩＣカード１５００）に記憶された内容（例えば、識別コード）を読み取る情報カード装置（例えば、図８に示すカードユニット１７４１）を含み、
前記プレーヤトラッキング装置のコントローラは、
（１）前記情報カードから読み取られた情報に基づいて、前記プレーヤが会員か否かの判定を行い、
（２）前記出力部に情報を出力する場合に、前記判定の結果に基づいて、前記出力部に情報を出力するか否かを決定するように構成される。
【００１６】
このような構成により、ゲームシステムは、情報カードから読み取られた情報に基づいて、プレーヤが会員か否かを判定し、上記のグループにおいて連動演出を実行するクライアントとして動作する場合に、判定結果に基づいて、連動演出を実行するか否かを決定する。このため、連動演出に係る利益の提供が会員にのみ与えられることが明確になり、ゲーミングマシンのプレーヤの入会を促進することができる。
【００１７】
本発明の第５の実施態様に係るプレーヤトラッキング装置は、下記の構成を有する。
プレーヤを特定するための情報が入力される入力部と、情報を出力する出力部を有し、
特定されたプレーヤにゲームプレイを提供するゲーミングマシンに一体化され、
ネットワークを介して外部サーバに接続されるプレーヤトラッキング装置であって、
前記複数のゲーミングマシンは、複数のグループにグループ化され、
前記外部サーバは、所定のグループに属するゲーミングマシンのプレーヤトラッキング装置の出力部を連動させて情報を出力しようとする場合に、所定の通知を前記所定のグループに属する１つのゲーミングマシンのプレーヤトラッキング装置に送信し、
前記プレーヤトラッキング装置は、
前記外部サーバからの要求を起点として、前記ゲーミングマシンでのゲームプレイに関係なく、複数の前記ゲーミングマシンに亘って連動して行われる連動演出を、前記出力部に情報を出力することにより個別に実行し、
前記所定の通知を受信した場合、前記所定のグループ内でサーバとして動作するゲーミングマシンに対して、連動演出実行要求を送信し、
前記連動演出実行要求を受信した場合、前記所定のグループ内の他のゲーミングマシンのすべてに、前記連動演出実行要求を送信するように構成される。
【００１８】
このような構成により、ゲーミングマシンに備えられたプレーヤトラッキング装置が、複数連動して出力部に情報を出力するので、プレーヤトラッキング装置の機能・用途が拡張可能となる。例えば、プレーヤがプレイするゲーミングマシン以外のゲーミングマシンにも一体的に情報出力が拡張でき、フロア内のプレーヤ以外の者に対しても情報出力が拡張できる。また、プレーヤトラッキング装置の配置や連動のさせ方等により、情報出力の表現が拡張できる。また、このような構成により、プレーヤトラッキング装置は、ゲーミングマシンのグループにおいて連動演出を制御する（出力部に情報を出力するよう制御する）サーバとして動作する場合に、外部サーバからの要求に応じて連動演出を実行させるための連動演出実行要求を他のゲーミングマシンに送信するので、ネットワーク負荷および処理負荷の低減を実現することができる。
【００１９】
本発明の第６の実施態様に係るゲーミングマシンは、下記の構成を有する。
再配置されたシンボル（例えば、擬似リール１１５１〜１１５５のシンボル１５０１）に基づいて配当が付与されるゲーミングマシンであって、
外表面に複数のシンボルが付された複数のリール（例えば、擬似リール１１５１〜１１５５）を表示する表示装置（例えば、下側画像表示パネル１１４１）と、
前記表示装置を内部に収容するキャビネット（例えば、キャビネット１０１１）と、
前記複数のリールを回転および停止させ、前記複数のリールに付されているシンボルを再配置するよう制御する前記ゲーミングマシンのコントローラ（例えば、コントローラ１１００）と、
前記キャビネットに組み込まれた、上述した本発明の第５の実施態様に係るプレーヤトラッキング装置と、を備えたゲーミングマシン。
【００２０】
このような構成により、各々がプレーヤトラッキング装置を備えた複数のゲーミングマシンにおいて、プレーヤトラッキング装置が、複数連動して出力部に情報を出力するので、プレーヤトラッキング装置の機能・用途が拡張可能となる。例えば、プレーヤがプレイするゲーミングマシン以外のゲーミングマシンにも一体的に情報出力が拡張でき、フロア内のプレーヤ以外の者に対しても情報出力が拡張できる。また、プレーヤトラッキング装置の配置や連動のさせ方等により、情報出力の表現が拡張できる。また、このような構成により、プレーヤトラッキング装置は、ゲーミングマシンのグループにおいて連動演出を制御する（出力部に情報を出力するよう制御する）サーバとして動作する場合に、外部サーバからの要求に応じて連動演出を実行させるための連動演出実行要求を他のゲーミングマシンに送信するので、ネットワーク負荷および処理負荷の低減を実現することができる。
【００２１】
本発明の第７の実施態様に係るプログラムは、下記の構成を有する。
プレーヤを特定するための情報が入力される入力部と、情報を出力する出力部を有し、
特定されたプレーヤにゲームプレイを提供するゲーミングマシンに一体化され、
ネットワークを介して外部サーバに接続されるプレーヤトラッキング装置で実行されるプログラムであって、
前記複数のゲーミングマシンは、複数のグループにグループ化され、
前記外部サーバは、所定のグループに属するゲーミングマシンのプレーヤトラッキング装置の出力部を連動させて情報を出力しようとする場合に、所定の通知を前記所定のグループに属する１つのゲーミングマシンのプレーヤトラッキング装置に送信し、
前記プログラムは、
前記プレーヤトラッキング装置を、
前記外部サーバからの要求を起点として、前記ゲーミングマシンでのゲームプレイに関係なく、複数の前記ゲーミングマシンに亘って連動して行われる連動演出を、前記出力部に情報を出力することにより個別に実行するよう制御し、
前記所定の通知を受信した場合、前記所定のグループ内でサーバとして動作するゲーミングマシンに対して、連動演出実行要求を送信するよう制御し、
前記連動演出実行要求を受信した場合、前記所定のグループ内の他のゲーミングマシンのすべてに、前記連動演出実行要求を送信するよう制御する。
【００２２】
このような構成により、プレーヤトラッキング装置において動作するプログラムは、プレーヤトラッキング装置が、複数連動して出力部に情報を出力するよう制御するので、プレーヤトラッキング装置の機能・用途が拡張可能となる。例えば、プレーヤがプレイするゲーミングマシン以外のゲーミングマシンにも一体的に情報出力が拡張でき、フロア内のプレーヤ以外の者に対しても情報出力が拡張できる。また、プレーヤトラッキング装置の配置や連動のさせ方等により、情報出力の表現が拡張できる。また、このような構成により、プレーヤトラッキング装置は、ゲーミングマシンのグループにおいて連動演出を制御する（出力部に情報を出力するよう制御する）サーバとして動作する場合に、外部サーバからの要求に応じて連動演出を実行させるための連動演出実行要求を他のゲーミングマシンに送信するので、ネットワーク負荷および処理負荷の低減を実現することができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明に係るゲームシステムの構成により、プレーヤトラッキング装置が、複数連動して出力部に情報を出力するので、プレーヤトラッキング装置の機能・用途が拡張可能となる。例えば、プレーヤがプレイするゲーミングマシン以外のゲーミングマシンにも一体的に情報出力が拡張でき、フロア内のプレーヤ以外の者に対しても情報出力が拡張できる。また、プレーヤトラッキング装置の配置や連動のさせ方等により、情報出力の表現が拡張できる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムを概略的に示す図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンを概略的に示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの基本的な機能を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの全体構造を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンに組み込まれているＰＴＳ端末を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るＰＴＳ端末を拡大して示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの回路構成を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るＰＴＳ端末の回路構成を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備えるシンボル組合せテーブルの例を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのコイン投入・スタートチェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのシンボル抽籤処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのシンボル表示制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの払出数決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態に係るゲームシステムのネットワーク構成と連動演出の概要を説明するための図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るゲームシステムで使用される設定テーブルの例を示すブロック図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係るボーナスサーバにおいて実行される演出開始制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態に係るボーナスサーバにおいて実行される演出終了制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態に係る、ボーナス当籤通知の通知先となったゲーミングマシンのＰＴＳ端末で実行されるボーナス当籤通知受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態に係る、演出制御サーバとして動作するＰＴＳ端末で実行される演出制御開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態に係る、演出実行クライアントとして機能するＰＴＳ端末で実行される連動演出開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態に係る、演出実行クライアントとして機能するＰＴＳ端末で実行される連動演出終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の他の実施形態に係るスロットマシンのメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の他の実施形態に係る、演出実行クライアントとして機能するＰＴＳ端末で実行される連動演出開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の他の実施形態に係る、演出実行クライアントとして機能するＰＴＳ端末で実行される連動演出終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】ＰＴＳ端末において実行される連動演出の一例を説明するための図である。
【図２７】ＰＴＳ端末において実行される連動演出の一例を説明するための図である。
【図２８】本発明の一実施形態に係るサイネージの全体構造を示す図である。
【図２９】本発明の一実施形態に係るサイネージの回路構成を示す図である。
【図３０】本発明の一実施形態に係るゲームシステムが導入されたホールのレイアウトを示す図である。
【図３１】本発明の一実施形態に係るキオスク端末の全体構造を示す図である。
【図３２】本発明の一実施形態に係るキオスク端末の回路構成を示す図である。
【図３３】本発明の一実施形態に係るキオスク端末を含む様々な筐体仕様の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
本発明の第１実施形態について、図面に基づいて説明する。
【００２６】
［ゲームシステムの概要の説明］
まず、図１を用いて、ゲームシステムの概要について説明する。図１は、本発明の第１実施形態に係るゲームシステム１の全体像を模式的に示す概略図である。
【００２７】
ゲームシステム１は、ホール管理サーバ１０、ボーナスサーバ１１、設定管理サーバ１２、会員管理サーバ１３、および複数のゲーミングマシンを備えている。
【００２８】
ホール管理サーバ１０は、ホール（遊技場）内の金銭の流れを集計・管理し、賃借表等を作成するとともに、他のサーバを管理する。また、ゲーミングマシンが単位ゲームを開始したタイミング、単位ゲームを終了したタイミング、および単位ゲームにおける抽籤結果などを含むアカウンティング情報を、各ゲーミングマシンから取得し蓄積する。
【００２９】
ボーナスサーバ１１は、ボーナスゲームにおけるボーナス抽籤と、ボーナス抽籤に関連して実施される連動演出を制御する。また、ボーナス付与のための蓄積値（例えば、プログレッシブボーナスのために蓄積されるクレジット）の管理等も行う。設定管理サーバ１２は、ボーナス抽籤の対象となるゲーミングマシンに関する設定や連動演出に関する設定を記憶、管理する。なお、本実施形態では、ボーナスゲームを例にとって説明するが、スロットトーナメント等、他の種類のゲームであってもよい。
【００３０】
会員管理サーバ１３は、会員の個人情報、会員カード（ＩＣカード）の情報、会員についての過去の遊技結果等の記憶、管理を行うためのサーバである。会員カード（ＩＣカード）の発券は、例えば、会員カード発券端末によって行われる。会員登録時に、入力された会員の個人情報が、会員カードの識別コードとともに、会員管理サーバ１３に記憶される。また、会員カード発券端末は、カメラを備えており、会員カードの発券時に、ＩＣカードの発券を受けるプレーヤの顔の撮影を行うようにすることもできる。撮影した画像は、識別コードに対応付けて会員管理サーバ１３に記憶される。
【００３１】
ゲーミングマシンは、図１に示すように、複数のエリア（例えば、図１に示すように、Ａ−１〜Ａ−３）に亘って設置される。ここで、エリアは、例えば、ホールの１フロアや、フロア内のエリアに対応する。この例では、エリアはＡ−１からＡ−３まで示されているが、これは一例にすぎない。
【００３２】
ゲーミングマシンはさらに、エリア内のゾーン（例えば、図１に示すように、Ｚ−１〜Ｚ−４）ごとに設置される。ここで、ゾーンは、エリア内の特定のスペースに対応する。この例では、ゾーンは、エリア内にそれぞれ４つ（Ｚ−１からＺ−４）設けられているが、これも一例にすぎない。また、この例では、１つのゾーンにそれぞれ８台のゲーミングマシンが配置されているが、これも一例に過ぎず、様々な台数を配置することができる。
【００３３】
ゲーミングマシンは、図１に示すように、エリアＡ−１のゾーンＺ−１には、Ｔ−１１ａ〜Ｔ−１１ｈの８台が配置され、同様に、エリアＡ−１のゾーンＺ−２には、Ｔ−１２ａ〜Ｔ−１２ｈの８台が配置され（以下、不図示）、エリアＡ−１のゾーンＺ−３には、Ｔ−１３ａ〜Ｔ−１３ｈの８台が配置され、エリアＡ−１のゾーンＺ−４には、Ｔ−１４ａ〜Ｔ−１４ｈの８台が配置される。
【００３４】
さらに、図１に示すように、エリアＡ−２のゾーンＺ−１には、Ｔ−２１ａ〜Ｔ−２１ｈの８台が配置され、同様に、エリアＡ−２のゾーンＺ−２には、Ｔ−２２ａ〜Ｔ−２２ｈの８台が配置され（以下、不図示）、エリアＡ−２のゾーンＺ−３には、Ｔ−２３ａ〜Ｔ−２３ｈの８台が配置され、エリアＡ−２のゾーンＺ−４には、Ｔ−２４ａ〜Ｔ−２４ｈの８台が配置される。また、エリアＡ−３のゾーンＺ−１には、Ｔ−３１ａ〜Ｔ−３１ｈの８台が配置され、同様に、エリアＡ−３のゾーンＺ−２には、Ｔ−３２ａ〜Ｔ−３２ｈの８台が配置され（以下、不図示）、エリアＡ−３のゾーンＺ−３には、Ｔ−３３ａ〜Ｔ−３３ｈの８台が配置され、エリアＡ−３のゾーンＺ−４には、Ｔ−３４ａ〜Ｔ−３４ｈの８台が配置される。
【００３５】
なお、ゲーミングマシンのそれぞれは、Ｅｔｈｅｒｎｅｔ（登録商標）によるＬＡＮ接続を介して、ホール管理サーバ１０やボーナスサーバ１１に接続されることが模式的に示されているが、より詳細な接続形態については、後述する。
【００３６】
また、各ゲーミングマシンにはそれぞれ、固有の識別子が付されており、ホール管理サーバ１０等は、その識別子により、各ゲーミングマシンから送られてくるデータの出所を判別している。また、ホール管理サーバ１０等からゲーミングマシンにデータを送信する場合にも、その識別子に基づいて送信先を指定している。このような識別子には、例えば、ＩＰアドレスなどのネットワークアドレスが使用されうるが、ネットワークアドレス以外の識別子を設けて、個々のゲーミングマシンを管理することもできる。
【００３７】
なお、ゲームシステム１は、様々な遊技を行うことが可能な１つのホール（遊技場）内に構築されてもよいし、複数のホールに亘って構築されてもよい。また、１つのホール内に構築される場合には、ホールのフロアやセクションごとにゲームシステム１が構築されてもよい。サーバとゲーミングマシンを接続する通信回線は、有線であっても無線であってもよく、専用回線や交換回線等を採用することも可能である。
【００３８】
［ゲーミングマシンの概略の説明］
次に、図２を参照して、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの概略について説明する。図２には、プレーヤトラッキング装置（Ｐｌａｙｅｒ  Ｔｒａｃｋｉｎｇ  Ｄｅｖｉｃｅ）と一体的に構成されたゲーミングマシンである、スロットマシン１０１０の構成が概念的に示されている。なお、プレーヤトラッキング装置は、プレーヤトラッキングシステム（Ｐｌａｙｅｒ  Ｔｒａｃｋｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）を実現するための端末であり、本明細書では、この装置を以降、ＰＴＳ端末と称する。なお、以下の説明では、ゲーミングマシンとしてスロットマシンを用いる場合について説明するが、本発明は、スロットマシンに限らず、種々のゲームを行うゲーミングマシンに適用することができる。
【００３９】
図２に示すように、スロットマシン１０１０は、ＰＴＳ端末１７００を搭載し、さらに精算機１８６８を備えている。スロットマシン１０１０は、ＰＴＳ端末１７００を介してホール管理サーバ１０やボーナスサーバ１１等と、ネットワークを介して接続されている。本実施形態では、１つのスロットマシン１０１０に対して、その筐体の一部に１つのＰＴＳ端末１７００が設けられている。
【００４０】
本実施形態では、ＰＴＳ端末１７００は、通信回線（又はスロットマシン１０１０）を介して、紙幣識別器１０２２と接続されている。
【００４１】
また、ＰＴＳ端末１７００は、所定のプロトコルに基づいて、コントローラ（後述する、スロットマシン１０１０のコントローラ１１００）とデータの送受信を行うとともに、ネットワークを介して接続されているホール管理サーバ１０やボーナスサーバ１１等とデータ通信を行う。例えば、ＰＴＳ端末１７００からコントローラに対しては、ゲームを開始するのに必要なクレジットの情報や、連動演出の際に単位ゲームの停止を指示する停止コマンドなどが送信され、ゲーミングコントローラからＰＴＳ端末１７００に対しては、ゲーム結果としてのクレジットの情報や単位ゲームの開始通知、終了通知が送信されうる。
【００４２】
また、ＰＴＳ端末１７００からホール管理サーバ１０には、単位ゲームの開始通知や終了通知、抽籤結果等を含むアカウンティング情報等が送信され、ボーナスサーバ１１から（所定のスロットマシン１０１０の）ＰＴＳ端末１７００には、ボーナス当籤通知が送信される。さらに、ＰＴＳ端末１７００と会員管理サーバ１３との間では、会員のクレジットの情報等がやりとりされる。
【００４３】
ここで、会員の場合の遊技フローは概略以下のようになる。最初に、会員カード発券端末によって会員登録を行い、その際に、会員カード（ＩＣカード）が発券される。その後、プレーヤは、スロットマシン１０１０のＰＴＳ端末１７００に会員カードを挿入し、そこで、現金を投入する。紙幣識別器１０２２は、紙幣が投入されると、金種および金額を識別し、その識別結果として、金種データおよび金額データがＰＴＳ端末１７００へ送信される。ＰＴＳ端末１７００は、金種データおよび金額データから、ゲーム用のクレジットを求め、これをコントローラに送信する。
【００４４】
コントローラは、ＰＴＳ端末１７００から送信されたクレジットに基づいてゲームを実行する。ゲーム結果に応じたクレジットは、コントローラからＰＴＳ端末１７００へ送信され、ＰＴＳ端末１７００において、ゲーム結果に基づく払出し計算が行われて、プレーヤに払い出される金額が決定される。ＰＴＳ端末１７００では、この決定された金額をそのまま会員カードに書き込み、会員カードを排出する。また、会員カードには、ゲームの実行等に応じて、所定のポイントが付与される。
【００４５】
会員であるプレーヤが次にゲームを行う場合、ＰＴＳ端末１７００は、挿入された会員カードを読み込むと、会員カードに記憶されている金額を読み取る。読み取られた金額は、クレジットに変換され、コントローラに送信される。ゲーム結果に応じたクレジットは、上記と同様に、コントローラからＰＴＳ端末１７００へ送信され、ＰＴＳ端末１７００において、ゲーム結果に基づく払出し計算が行われて、プレーヤに払い出される金額が決定される。このとき、挿入されている会員カードの金額に対して、ゲームの結果得られた金額を加算することによりこれを更新する。
【００４６】
このときさらに、ＰＴＳ端末１７００は、会員カードから読み取った識別コード（又は会員ＩＤ）と更新された金額を会員管理サーバ１３に送信し、会員管理サーバ１３は、ＰＴＳ端末１７００から送信された金額を、上記の識別コードで特定される会員の金額に加算し記憶する。この処理により、会員の保持する金額が常に管理される。
【００４７】
会員であるプレーヤはその後必要に応じて、キャッシャーカウンタ等で、会員カードに記憶されている金額に基づいて精算を行うことができる。また、上述したスロットマシン１０１０のように精算機１８６８を備える場合は、当該スロットマシン１０１０において会員カードによる精算を行うことができる。
【００４８】
一方、非会員の場合の遊技フローは概略以下のようになる。プレーヤは、スロットマシン１０１０のＰＴＳ端末１７００に現金を投入する。紙幣識別器１０２２は、紙幣が投入されると、金種および金額を識別し、その識別結果として、金種データおよび金額データがＰＴＳ端末１７００へ送信される。ＰＴＳ端末１７００は、金種データおよび金額データから、ゲーム用のクレジットを求め、これをコントローラへ送信する。
【００４９】
コントローラは、ＰＴＳ端末１７００から送信されたクレジットに基づいてゲームを実行する。ゲーム結果に応じたクレジットは、コントローラからＰＴＳ端末１７００に送信され、ＰＴＳ端末１７００において、ゲーム結果に基づく払出し計算が行われて、プレーヤに払い出される金額が決定される。ＰＴＳ端末１７００では、この決定された金額を、スロットマシン１０１０にストックされている新たなＩＣカードに書き込み、そのＩＣカードを排出する。非会員は、ここで初めてＩＣカードを手にすることになる。
【００５０】
非会員であるプレーヤはその後必要に応じて、キャッシャーカウンタ等で、ＩＣカードに記憶されている金額に基づいて精算を行うことができる。また、上述したスロットマシン１０１０のように精算機１８６８を備える場合は、当該スロットマシン１０１０においてＩＣカードによる精算を行うことができる。
【００５１】
［機能フロー図の説明］
図３を参照して、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの基本的な機能について説明する。図３に示すように、スロットマシン１０１０は、外部制御装置（例えば、ボーナスサーバ１１）にデータ通信可能に接続され、外部制御装置は、ホール内に設置された他の複数のスロットマシン１０１０にデータ通信可能に接続されている。
【００５２】
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、スロットマシン１０１０は、ＢＥＴボタンがプレーヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンがプレーヤにより押されたか否かをチェックする。
【００５３】
〈シンボル決定〉
次に、スロットマシン１０１０は、スピンボタンがプレーヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときにプレーヤに表示するシンボルを決定する。
【００５４】
〈シンボル表示〉
次に、スロットマシン１０１０は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルがプレーヤに表示されるようにスクロールを停止させる。
【００５５】
〈入賞判定〉
次に、スロットマシン１０１０は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００５６】
〈払い出し〉
次に、スロットマシン１０１０は、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレーヤに与える。例えば、スロットマシン１０１０は、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインをプレーヤに払い出す。
【００５７】
また、スロットマシン１０１０は、スピンボタンがプレーヤにより押されたことによって単位ゲームが開始された場合、および単位ゲームが終了した場合に、それに応じて、ボーナスサーバ１１でボーナスゲームの抽籤が行われる。ボーナスゲームの抽籤の結果、いずれかのスロットマシン１０１０が当籤すると、ＰＴＳ端末１７００において連動演出が行われる。ここで、単位ゲームとは、ＢＥＴの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。
【００５８】
ボーナスゲームに当籤したスロットマシン１０１０には、ボーナスサーバ１１からＰＴＳ端末１７００を経由して払い出しが行われる。また、ボーナスサーバ１１は、例えば、それぞれのスロットマシン１０１０においてプレーヤが消費したクレジットの一部を、例えば、プログレッシブボーナスのためのクレジットとして蓄積し、スロットマシン１０１０がボーナスゲームに当籤した場合に、そのスロットマシン１０１０に対して、プログレッシブボーナスの一部を払い出す。
【００５９】
〈演出の決定〉
スロットマシン１０１０は、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、およびスピーカによる音の出力によって演出を行う。スロットマシン１０１０は、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【００６０】
また、ボーナスゲームの抽籤に際し、ＰＴＳ端末１７００の表示装置、発光部、およびスピーカによって、複数のゲーミングマシンに亘る連動演出が行われる。
【００６１】
［スロットマシンの全体構成］
次に、図４を参照して、スロットマシン１０１０の全体構造について説明する。
【００６２】
スロットマシン１０１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。特に、本実施形態では、ＩＣカード１５００に記憶された現金データなどのクレジット関連データが用いられている。
【００６３】
スロットマシン１０１０は、キャビネット１０１１と、キャビネット１０１１の上側に設置されたトップボックス１０１２と、キャビネット１０１１の前面に設けられたメインドア１０１３と、を備えている。
【００６４】
メインドア１０１３には、下側画像表示パネル１１４１と称されるシンボル表示装置１０１６が設けられている。シンボル表示装置１０１６は、透明液晶パネルにより形成されている。シンボル表示装置１０１６が表示する画面では、中央部に表示窓１１５０を有している。表示窓１１５０は、５列、４行の２０個の表示ブロック１０２８により構成されている。各列の４個の表示ブロック１０２８は、擬似リール１１５１〜１１５５を形成し、プレーヤの操作に応じて回転するようになっている。各擬似リール１１５１〜１１５５は、４個の表示ブロック１０２８が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示されることによって、各表示ブロック１０２８に表示されたシンボル１５０１を縦方向に回転させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。
【００６５】
ここで、「再配置」とは、シンボル１５０１の配置が解除された後、再びシンボル１５０１が配置される状態を意味する。「配置」とは、シンボル１５０１が外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。スロットマシン１０１０は、回転した擬似リール１１５１〜１１５５が停止することによるシンボル１５０１の配置状態によって、所定の役に応じた配当を付与する所謂スロットゲームを実行する。
【００６６】
なお、本実施形態では、スロットマシン１０１０が所謂ビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のスロットマシン１０１０は、所謂機械式リールを一部の擬似リール１１５１〜１１５５に代用してもよい。
【００６７】
さらに、シンボル表示装置１０１６の前面には、タッチパネル１０６９が設けられていて、プレーヤはタッチパネル１０６９を操作して各種の指示を入力することができる。タッチパネル１０６９から入力信号がメインＣＰＵ１０７１に対して送信される。
【００６８】
トップボックス１０１２の前面には、上側画像表示パネル１１３１が設けられている。上側画像表示パネル１１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。
【００６９】
また、表示窓１１５０の上方には、クレジット数表示部（不図示）が表示されており、現在のクレジット数が表示されている。ここで、「クレジット」とは、プレーヤがＢＥＴする際に使用するゲーム上での仮想の遊技媒体である。なお、クレジット数表示部には、プレーヤが現在所有するクレジットの合計数が表示されるようになっている。
【００７０】
また、クレジット数表示部の下方には、端数現金表示部（不図示）が表示されている。端数現金表示部には、端数現金が表示されている。「端数現金」とは、投入された金額が足らないために、クレジットに換算されなかった現金の事である。
【００７１】
後述するＰＴＳ端末１７００にＩＣカード１５００が挿入され、クレジット数表示部に、ＩＣカードに記憶されていたクレジット数が表示され、端数現金表示部に、ＩＣカードに記憶されていた端数現金が表示される。なお、これらの数値は、会員カードの識別コードに対応付けて、会員管理サーバ１３に記憶される。
【００７２】
ここで、ＩＣカードは、非接触ＩＣカードであり、クレジットなどの各種データの記録や演算をするためのＩＣ（Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）を組み込まれ、例えば、ＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）のようなＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）技術を用いた近距離無線通信が可能となっている。プレーヤは、ＩＣカード１５００を用いることによりクレジット関連データを所有でき、さらに、異なるスロットマシン間において、これを自由に持ち運びすることができる。そして、プレーヤは、スロットマシン１０１０のＰＴＳ端末１７００にＩＣカード１５００を挿入することにより、ＩＣカード１５００内に記憶されたクレジット関連データ（金額データ）を使用して、スロットマシン１０１０で単位ゲーム等の遊技を行うことができる。
【００７３】
なお、プレーヤは、ホールに設置される機械から、コインや紙幣などの現金を現金データとして、ＩＣカード１５００に貯めることができてもよい。
【００７４】
また、下側画像表示パネル１１４１の下方では、キャビネット１０１１にＰＴＳ端末１７００が組み込まれている。さらに、ＰＴＳ端末１７００の左右には、それぞれ、スピーカ１１１２が設けられ、トップボックス１０１２の上部にはランプ１１１１が設けられている。スロットマシン１０１０では、上側画像表示パネル１１３１による画像の表示、スピーカ１１１２による音の出力、および、ランプ１１１１による光の出力等によって単位ゲームの演出が実行される。
【００７５】
［ＰＴＳ端末の構成］
図５は、スロットマシン１０１０に組み込まれているＰＴＳ端末１７００を示す図である。ＰＴＳ端末１７００は、ゲーミングマシンとの間で共通化されたデータインタフェースを用いてデータのやりとりを行うことによって、様々なメーカの様々なタイプのゲーミングマシンに組み込むことが可能である。
【００７６】
図６は、図５に示したＰＴＳ端末１７００の拡大図である。図６に示すように、ＰＴＳ端末１７００はパネル１７１０を有しており、パネル１７１０の前面に配置された各部がプレーヤによって視認され、パネル１７１０の裏面に配置された部材は、スロットマシン１０１０の内部に収納され、プレーヤからは視認できないようになっている。
【００７７】
パネル１７１０の前面右側には、タッチパネル機能を有したＬＣＤ１７１９が設けられている。ＬＣＤ１７１９は、例えば、会員の情報や会員向けの情報を表示し、画面のサイズは６．２インチ（約１５．７ｃｍ）である。また、ＬＣＤ１７１９の周囲には、ＬＣＤカバー１７１９ａが設けられている。なお、この例では、ＬＣＤ１７１９がタッチパネル機能を有するように構成されるが、キーボードやマウスといった他の入力装置によってプレーヤの指示を入力するようにしてもよい。
【００７８】
また、ＬＣＤ１７１９、ＬＣＤカバー１７１９ａの上方には、ＬＥＤに接続されて発光する発光板１７２０ａが設けられている。発光板１７２０ａは、例えば、ポリカーボネートで構成され、パネル１７１０の裏側に配置された複数の（例えば、７つの）フルカラーＬＥＤ１７２１ａに接続され、フルカラーＬＥＤ１７２１ａの発光に応じて発光する。
【００７９】
ＬＣＤ１７１９、ＬＣＤカバー１７１９ａの下方には、同様に、ＬＥＤに接続されて発光する発光板１７２０ｂが設けられている。発光板１７２０ｂは、例えば、ポリカーボネートで構成され、パネル１７１０の裏側に配置された複数の（例えば、７つの）フルカラーＬＥＤ１７２１ｂ（不図示）に接続され、これらのフルカラーＬＥＤ１７２１ｂの発光に応じて発光する。
【００８０】
また、ＬＣＤ１７１９の右側には、撮像窓１７１２が設けられており、ＬＣＤカバー１７１９ａの内部又はパネル１７１０の裏側に配置された人体検出カメラ１７１３（不図示）が、この撮像窓１７１２を介してプレーヤを撮像する。撮像窓１７１２は、例えば、スモーク等のシールド処理がなされたハーフミラー材であってもよい。
【００８１】
また、ＬＣＤ１７１９の右下のＬＣＤカバー１７１９ａには、ホームボタン１７２２が設けられている。ホームボタン１７２２は、ＬＣＤ１７１９に表示された画面を所定の上位画面に遷移させるためのボタンである。
【００８２】
さらに、ＬＣＤ１７１９の右側のＬＣＤカバー１７１９ａには、スピーカ用ダクト１７０６が設けられており、これに対応するパネル１７１０の裏側の位置には、バスレフ型（バス・レフレックス型）のスピーカ１７０７が設けられている。同様に、ＬＣＤ１７１９の左側には、スピーカ用ダクト１７０８が設けられており、これに対応するパネル１７１０の裏側の位置には、バスレフ型（バス・レフレックス型）のスピーカ１７０９（不図示）が設けられている。これらのスピーカは、ＰＴＳ端末１７００の専用スピーカであり、スロットマシン１０１０に設けられたスロットマシンゲーム用のスピーカとは別に設けられている。これらのスピーカは、連動演出や、音声による通話を実現したり、ＩＣカード１５００の抜き忘れによる報知音を出力したりすることができる。なお、スピーカからの音が、上述したスピーカ用ダクト１７０６、１７０８を通って前方（プレーヤ側）にステレオで聞こえるように構成されているため、パネル１７１０の裏側にスピーカを設置することができ、結果的にＰＴＳ端末１７００の（パネル面の）省スペース化が実現される。
【００８３】
また、ＬＣＤ１７１９の左下のＬＣＤカバー１７１９ａには、マイク用開口部１７１４と、マイク用開口部１７１６が設けられており、これらに対応するＬＣＤカバー１７１９ａの内部には、それぞれマイク１７１５、１７１７（不図示）が設けられている。
【００８４】
パネル１７１０の前面左下には、ＩＣカード１５００を挿入又は取り出すことができるカード挿入口１７３０が設けられている。カード挿入口１７３０のカード挿入部には、フルカラーＬＥＤ１７３１（不図示）が設けられており、複数色に点灯することによって、後述するカードスタッカー１７４２に溜まったＩＣカード１５００の残数を報知することができる。カード挿入口１７３０には、イジェクトボタン１７３２が設けられており、イジェクトボタン１７３２の位置や、イジェクト操作の工程がわかるように、イジェクトボタン１７３２の近傍に設けられた赤色のＬＥＤ１７３３（不図示）が点灯するようになっている。
【００８５】
また、カード挿入口１７３０に対応するパネル１７１０の裏側の位置には、カードユニット１７４１とカードスタッカー１７４２が設けられており、カード挿入口１７３０は、カードユニット１７４１の一部として構成されている。カードスタッカー１７４２には、ＩＣカード１５００を３０枚程度保管しておくことができ、新たに単位ゲームを行ったプレーヤがクレジットの精算を行う場合に、カードスタッカー１７４２に保管してあるＩＣカード１５００が取り出され、カード挿入口１７３０に排出される。
【００８６】
カード挿入口１７３０から取り込まれ、カードユニット１７４１において保持されているＩＣカード１５００は、クレジットの精算時において、ＮＦＣ等によりクレジット情報を更新し、その後、ＩＣカード１５００をカード挿入口１７３０から排出する。ＩＣカード１５００は、プレーヤが単位ゲームを行っている間は、完全にカードユニット１７４１の内部に格納されている。
【００８７】
また、クレジットの精算時において、ＩＣカード１５００が残っているにもかかわらず人体検出カメラ等によってプレーヤの不在が検出された場合、ＩＣカード１５００をカードスタッカー１７４２に保管するように構成することもできる。これにより、例えば、プレーヤが、残りクレジットが少ないことを知った上でＩＣカード１５００を放置し席を立った場合や、単にＩＣカード１５００を取り忘れて席を離れた場合でも、ＩＣカード１５００が長時間に亘ってカードユニット１７４１に保持されたままになることがない。
【００８８】
パネル１７１０の前面左上には、ＵＳＢ端子１７３７とオーディオ端子１７３８が設けられている。ＵＳＢ端子１７３７は、ここにＵＳＢ機器を接続して充電等を行うことができるように構成されている。また、オーディオ端子１７３８は、例えば、４極の端子であり、ここにヘッドセットを挿入して、ヘッドフォンとマイクで相手と通話をすることができる。また、オーディオ端子１７３８を２極又は３極の端子として、ヘッドフォンで音声を聴くことができるようにもできる。
【００８９】
パネル１７１０の前面で、ＬＣＤ１７１９の左側には、タッチユニット１７４５が設けられている。タッチユニット１７４５は、ＩＣチップを含んだＩＣデバイス（例えば、非接触ＩＣカードやＮＦＣによる通信機能を備えた携帯電話やスマートフォン等）に対してデータ通信によりデータを書き込むライタや、当該ＩＣデバイスからデータ通信によりデータを読み取るリーダとして機能することが可能なＲＦＩＤモジュールを含んでいる。また、タッチユニット１７４５の前面４隅には、それぞれＬＥＤ１７４６（不図示）が配置されている。また、タッチユニット１７４５の他に、あるいはタッチユニット１７４５に替えて、磁気カードのような情報記録媒体に記憶された情報を読み取るための情報記録媒体読取装置を備えるようにしてもよい。この場合、ＩＣカード１５００の代わりに、磁気カードを会員カードとすることができる。
【００９０】
上述したように、本発明の一実施形態に係るＰＴＳ端末１７００は、マイク機能、カメラ機能、スピーカ機能、表示機能、などを有する各種装置が、一体となって一つのユニットを形成しているため、省スペース化を実現している。これにより、例えば、それぞれの機能が単品で設置されることによって、ＬＣＤをプレーヤの方に向けると、スピーカがプレーヤの方に向けて設置できないなどの不都合を生じることがない。
【００９１】
［カードユニットとタッチユニットを併設する利点］
また、本発明の一実施形態に係るＰＴＳ端末１７００は、カード挿入口１７３０にＩＣカード１５００が挿入されると、カードユニット１７４１によってＩＣカード１５００の内容が読み込まれ、ＩＣカード１５００全体を（ＰＴＳ端末１７００の内部に）取り込んで保持するように構成されるが、これに加えて、タッチユニット１７４５が設けられ、これによって、さらに別のＩＣカードや携帯電話、スマートフォンとデータ通信を行うことができる。
【００９２】
本発明のＰＴＳ端末１７００の、このような構成により、例えば、会員であるプレーヤがゲーミングマシンでゲームを行っている途中で（このとき、カードユニット１７４１には、会員カードが保持されている）、何らかのメンテナンスが必要となった場合に、スタッフが、メンテナンス用のＩＣカードをこのタッチユニット１７４５にタッチすることによって、メンテナンス用の画面をＰＴＳ端末１７００のＬＣＤ１７１９に表示させたり、メンテナンス内容や履歴をサーバに送信し蓄積したりすることが可能となる。
【００９３】
また、複数台同時に、又は多くの台数を連続的にメンテナンスする場合などに、メンテナンス用のカードをこのタッチユニット１７４５に順にタッチしていくことで、メンテナンス用の画面を表示させたり、メンテナンスの内容を登録したりする操作等を素早く行うことができる。
【００９４】
一方、ＰＴＳ端末１７００において、タッチユニット１７４５でのみＩＣカード等へのアクセスが可能という構成にしてしまうと、最初にＩＣカード１５００をタッチしてゲームを行ったプレーヤがゲーミングマシンを離れた後、別のプレーヤがそのゲーミングマシンを利用しても、ゲーミングマシンはプレーヤが代わったことを認識できない。このような不都合を解消するためにも、ＩＣカード１５００を、ゲーム中に保持するカードユニット１７４１が必要となる。例えば、最初にＩＣカード１５００をタッチしてゲームを行ったプレーヤがゲーミングマシンを離れた後、別のプレーヤが（ＩＣカードを用いずに）紙幣を投入してそのゲーミングマシンでゲームを行い、精算を行うと、最初のプレーヤのＩＣカード１５００にクレジット関連データが記憶されることになってしまう。
【００９５】
［スロットマシンの回路構成］
次に、図７を参照して、スロットマシン１０１０が備える回路の構成について説明する。
【００９６】
ゲーミングボード１０５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ１０５１、ＲＯＭ１０５２およびブートＲＯＭ１０５３と、メモリカード１０５４に対応したカードスロット１０５５と、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）１０５６に対応したＩＣソケット１０５７と、を備えている。
【００９７】
メモリカード１０５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。シンボル決定プログラムは、表示ブロック１０２８に再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。
【００９８】
また、カードスロット１０５５は、メモリカード１０５４を挿抜可能に構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード１０７０に接続されている。従って、カードスロット１０５５からメモリカード１０５４を抜き取り、メモリカード１０５４に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード１０５４をカードスロット１０５５に差し込むことにより、スロットマシン１０１０で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
【００９９】
ＧＡＬ１０５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ）の一種である。ＧＡＬ１０５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【０１００】
また、ＩＣソケット１０５７は、ＧＡＬ１０５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード１０７０に接続されている。メモリカード１０５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード１０５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１０１０で行われる遊技の内容を変更することができる。
【０１０１】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ１０５１、ＲＯＭ１０５２およびブートＲＯＭ１０５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード１０７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード１０７０とゲーミングボード１０５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード１０７０からゲーミングボード１０５０への電力供給を行う。
【０１０２】
ＲＯＭ１０５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ１０５３には、予備認証プログラムおよびＣＰＵ１０５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【０１０３】
認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラムおよび予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【０１０４】
マザーボード１０７０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ１０７１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０７２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０７３と、通信インターフェイス１０８２と、を備えている。なお、マザーボード１０７０は、本実施形態におけるコントローラ１１００に相当する。
【０１０５】
ＲＯＭ１０７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ１０７１により実行されるＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ）などのプログラムと恒久的なデータとが記憶されている。メインＣＰＵ１０７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード１０５０を介して、メモリカード１０５４に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。なお、本発明に置いて、ＲＯＭ１０７２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【０１０６】
ＲＡＭ１０７３には、メインＣＰＵ１０７１が動作する際に用いられるデータやシンボル決定プログラムなどのプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ１０７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【０１０７】
通信インターフェイス１０８２は、ＰＴＳ端末１７００との間でデータの送受信を制御するためのものである。また、マザーボード１０７０には、後述するドアＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）１０９０および本体ＰＣＢ１１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。また、マザーボード１０７０には、電源ユニット１０８１が接続されている。
【０１０８】
電源ユニット１０８１からマザーボード１０７０に電力が供給されると、マザーボード１０７０のメインＣＰＵ１０７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード１０５０に電力が供給されてＣＰＵ１０５１が起動される。
【０１０９】
ドアＰＣＢ１０９０および本体ＰＣＢ１１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ１０７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
【０１１０】
ドアＰＣＢ１０９０には、コントロールパネル１０３０、リバータ１０９１、コインカウンタ１０９２Ｃおよび冷陰極管１０９３が接続されている。
【０１１１】
コントロールパネル１０３０には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ１０３１Ｓ、チェンジスイッチ１０３２Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１０３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１０３４Ｓ、および最大ＢＥＴスイッチ１０３５Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレーヤによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ１０７１に対して信号を出力する。
【０１１２】
コインエントリー１０３６の内部には、リバータ１０９１およびコインカウンタ１０９２Ｃが設けられている。そして、リバータ１０９１によってコインエントリー１０３６に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口から排出する。また、コインカウンタ１０９２Ｃによって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
【０１１３】
リバータ１０９１は、メインＣＰＵ１０７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ１０９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１１３又はキャッシュボックス（不図示）に振り分ける。ホッパー１１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１１３に、ホッパー１１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【０１１４】
冷陰極管１０９３は、上側画像表示パネル１１３１および下側画像表示パネル１１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ１０７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１１５】
本体ＰＣＢ１１１０には、ランプ１１１１、スピーカ１１１２、ホッパー１１１３、コイン検出部１１１３Ｓ、タッチパネル１０６９、およびグラフィックボード１１３０が接続されている。なお、紙幣識別器１０２２は、この例では、ＰＴＳ端末１７００に接続されているが、スロットマシン１０１０に接続されている構成としてもよい。
【０１１６】
ランプ１１１１は、メインＣＰＵ１０７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１１２は、メインＣＰＵ１０７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１１７】
ホッパー１１１３は、メインＣＰＵ１０７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口からコイントレイ１０１８に払い出す。コイン検出部１１１３Ｓは、ホッパー１１１３により払い出されるコンを検出し、メインＣＰＵ１０７１に対して信号を出力する。
【０１１８】
タッチパネル１０６９は、下側画像表示パネル１１４１上でプレーヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ１０７１に対して出力する。
【０１１９】
紙幣識別器１０２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１０１１内に受け入れるものである。そして、キャビネット１０１１内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットがプレーヤの所有クレジットとして加算される。
【０１２０】
グラフィックボード１１３０は、メインＣＰＵ１０７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１１３１および下側画像表示パネル１１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。グラフィックボード１１３０は、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭなどを備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード１０５４から読み出されてＲＡＭ１０７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１２１】
また、グラフィックボード１１３０は、メインＣＰＵ１０７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭなどを備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード１０５４から読み出されてＲＡＭ１０７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１２２】
［ＰＴＳ端末の回路構成］
次に、図８を参照して、ＰＴＳ端末１７００が備える回路の構成について説明する。
【０１２３】
ＰＴＳ端末１７００を制御するＰＴＳコントローラ１７５０は、ＣＰＵ１７５１、ＲＯＭ１７５２、およびＲＡＭ１７５３を有する。
【０１２４】
ＣＰＵ１７５１は、ＰＴＳ端末１７００の各構成部の実行制御を行うとともに、ＲＯＭ１７５２に格納された各種プログラムを実行したり、演算したりする。例えば、ＣＰＵ１７５１は、クレジット更新プログラムを実行して、ＩＣカード１５００に記憶されたクレジット関連データを更新する。
【０１２５】
ＲＯＭ１７５２は、フラッシュメモリなどのメモリデバイスからなり、ＣＰＵ１７５１により実行される恒久的なデータが記憶されている。例えば、ＲＯＭ１７５２には、ＩＣカード１５００に記憶されたクレジット関連データを書き換えるクレジット更新プログラムや、ボーナスサーバ１１からの要求に応じて実行される連動演出制御プログラム等が記憶されうる。
【０１２６】
ＲＡＭ１７５３は、ＲＯＭ１７５２に記憶された各種プログラムを実行する際に必要なデータを一時的に記憶する。
【０１２７】
外部記憶装置１７５４は、例えばハードディスク装置のような記憶装置であり、ＣＰＵ１７５１で実行されるプログラムや、ＣＰＵ１７５１で実行されるプログラムが利用するデータを記憶する。
【０１２８】
サーバＩ／Ｆ（インターフェイス）１７５５は、ホール管理サーバ１０やボーナスサーバ１１等のサーバとＰＴＳ端末１７００とのデータ通信を実現する。ゲーミングマシンＩ／Ｆ（インターフェイス）１７５６は、スロットマシン１０１０のコントローラ１１００とＰＴＳ端末１７００とのデータ通信を実現するものであり、当該データ通信には、規定のプロトコルが使用されうる。
【０１２９】
その他、ＰＴＳ端末１７００は、紙幣識別器Ｉ／Ｆ（インターフェイス）１７５７を介して紙幣識別器１０２２と、精算機Ｉ／Ｆ（インターフェイス）１７５８を介して精算機１８６８と接続され、必要に応じてデータの送受信を行うことができる。
【０１３０】
ＵＳＢ制御部１７５９は、ＵＳＢ端子１７３７において電源ユニット１７６０からの電源を供給するかどうかを判定し、所定の条件を満たす場合に、ＵＳＢ端子１７３７を充電可能とする。プレーヤは、所定条件を満たす場合に、ＵＳＢ端子１７３７に電子機器を接続し、当該電子機器を充電することができる。
【０１３１】
発光部ＬＥＤ駆動部１７６１は、ボーナスサーバ１１からの連動演出開始要求に応じて、ＬＣＤ１７１９の上側の発光板１７２０ａを発光させるために、フルカラーＬＥＤ１７２１ａを所定のタイミングで点灯させるよう制御するとともに、ＬＣＤ１７１９の下側の発光板１７２０ｂを発光させるために、フルカラーＬＥＤ１７２１ｂを所定のタイミングで点灯させるよう制御する。
【０１３２】
ＬＣＤ制御部１７６２は、ＬＣＤ１７１９に会員の情報や会員向けの情報等を表示させたり、ＩＣカード１５００から読み取ったデータや、プレーヤによって入力されたデータを表示させたりするよう制御する。また、ＬＣＤ１７１９はタッチパネル機能を備えており、プレーヤによってタッチパネルが操作されたとき、所定の信号がＣＰＵ１７５１に送信される。
【０１３３】
ホームボタン１７２２は、ＬＣＤ１７１９の近傍に設けられ、ＬＣＤ１７１９に表示された画面を所定の上位画面に遷移させるためのボタンである。プレーヤによりホームボタン１７２２が押されると、そのプレーヤの操作がＣＰＵ１７５１に送信され、ＣＰＵ１７５１は、当該操作に応じて、ＬＣＤ１７１９の表示を更新するよう、ＬＣＤ制御部１７６２に指令を送信する。
【０１３４】
ＩＣカード制御部１７６３は、ＩＣカード１５００の挿入、排出、クレジットデータの書き込み等を制御する。ＩＣカード制御部１７６３は、ＩＣカードＲ／Ｗ（リーダライタ）制御部１７６３ａ、ＩＣカード吸入排出制御部１７６３ｂ、ＬＥＤ制御部１７６３ｃを備える。
【０１３５】
ＩＣカードＲ／Ｗ制御部１７６３ａは、カードユニット１７４１を制御して、ＩＣカード１５００に記憶されているクレジット関連データを更新する。また、新たにＩＣカード１５００を発行する場合は、精算された金額に対応するクレジット関連データを記憶する。カードユニット１７４１は、ＩＣカード１５００にＮＦＣ等によりデータを読み取り、又は書き込むためのアンテナ部を有する。
【０１３６】
カードユニット１７４１は、ＩＣカード１５００に記憶された情報を読み取るＩＣカードリーダ、および、ＩＣカード１５００に情報を書き込むＩＣカードライタの機能を備えるが、必要に応じてどちらか一方の機能を有するものとしてもよい。
【０１３７】
ＩＣカード吸入排出制御部１７６３ｂは、ＩＣカード１５００の吸入および排出の制御を行う。プレーヤによってカード挿入口１７３０にＩＣカード１５００が挿入されると、プレーヤがゲームを実行している間、ＩＣカードをカードユニット１７４１の中に保持するよう制御する。また、精算時にクレジット関連データがＩＣカード１５００に書き込まれた後、そのＩＣカード１５００を排出するよう制御する。さらに、イジェクトボタン１７３２が押された場合に、ＩＣカード１５００の排出を行う。
【０１３８】
また、新たにＩＣカード１５００を発行する場合は、カードスタッカー１７４２からＩＣカード１５００を新たに取り出して、クレジット関連データを記憶させるために、ＩＣカード１５００をカードユニット１７４１に供給する。
【０１３９】
ＬＥＤ制御部１７６３ｃは、カードユニット１７４１のカード挿入口１７３０の近傍に設けられたＬＥＤ（フルカラーＬＥＤ１７３１）を点灯するよう制御するとともに、イジェクトボタン１７３２の近傍に設けられたＬＥＤ（赤色ＬＥＤ１７３３）を点灯するよう制御する。
【０１４０】
タッチユニット制御部１７６４は、ＩＣカード１５００、携帯電話、スマートフォン等のタッチ操作に伴うデータ送受信を制御する。タッチユニット制御部１７６４は、非接触Ｒ／Ｗ（リーダライタ）制御部１７６４ａとＬＥＤ制御部１７６４ｂを備えている。
【０１４１】
非接触Ｒ／Ｗ制御部１７６４ａは、タッチユニット１７４５でＩＣカード１５００や携帯電話が所定の距離に近接した（例えば、タッチ操作があった）か否かを判定し、所定の距離に近接した場合に、タッチユニット１７４５から読み取り結果等を取得する。タッチユニット１７４５は、ＩＣカード１５００や携帯電話との間でＮＦＣ等によりデータ送受信を行うためのアンテナ部を有する。
【０１４２】
タッチユニット１７４５は、ＩＣカード１５００や携帯電話に記憶された情報を読み取るＩＣカードリーダ、および、ＩＣカード１５００や携帯電話に情報を書き込むＩＣカードライタの機能を備えるが、必要に応じてどちらか一方の機能を有するものとしてもよい。
【０１４３】
ＬＥＤ制御部１７６４ｂは、タッチユニット１７４５の前面４隅に配置されているＬＥＤ１７４６を制御し、所定のタイミングで点灯させる。
【０１４４】
ＤＳＰ１７６５は、マイク１７１５、１７１７から取得した音声データを受信し、所定の音声処理を行った後、そのデータをＣＰＵ１７５１に送信する。また、ＤＳＰ１７６５は、受信した音声データをスピーカ１７０７、１７０９に送信する。さらに、ＤＳＰ１７６５は、ヘッドセットの接続されたオーディオ端子に対して、受信した音声をヘッドフォンに出力するとともに、マイクから受信した音声を処理してＣＰＵ１７５１に送信する。なお、ここでは概略の構成を示すものであり、Ａ／Ｄ変換器、Ｄ／Ａ変換器、アンプ等は省略してある。
【０１４５】
カメラ制御部１７６６は、人体検出カメラ１７１３により撮像されたプレーヤ等の画像を取得し、必要に応じて所定の画像処理を施し、処理後のデータをＣＰＵ１７５１に送信する。当該データは、例えば、サーバＩ／Ｆ１７５５を介して、ホール管理サーバ１０や会員管理サーバ１３等に送信される。
【０１４６】
［シンボル組合せテーブルの構成］
次に、図９を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。
シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せと払出数とを規定している。スロットマシン１０１０では、５列の擬似リール１１５１〜１１５５（第１ビデオリール〜第５ビデオリール）のシンボル列のスクロールが停止され、入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。そして、入賞役に応じて、コインの払い出し等の特典がプレーヤに与えられる。なお、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立（いわゆるハズレ）となる。
【０１４７】
基本的に、「ＲＥＤ」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」および「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルが全５列の擬似リール１１５１〜１１５５において入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞が成立する。ただし、「ＣＨＥＲＲＹ」および「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルについては、１つ又は３つの擬似リールにおいて入賞ライン上に表示された場合にも、入賞が成立する。
【０１４８】
例えば、全５列の擬似リール１１５１〜１１５５においてシンボル「ＢＬＵＥ  ７」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ＢＬＵＥ」となり、払出数として「１０」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、例えば、ＩＣカード１５００に加算されたクレジットが記憶された後、カード挿入口１７３０から排出されることによって行われる。
【０１４９】
［スロットマシンで実行されるプログラムの内容］
次に、図１０〜図１４を参照して、スロットマシン１０１０により実行されるプログラムについて説明する。
【０１５０】
〈メイン制御処理〉
まず、図１０を参照して、メイン制御処理について説明する。はじめに、スロットマシン１０１０に電源が投入されると、メインＣＰＵ１０７１は、ゲーミングボード１０５０を介して、メモリカード１０５４から認証したゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ１０７３に書き込む（ステップ（以下、Ｓと略記する）１１）。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ１８）。例えば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ１０７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、後で説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（Ｓ１９）。この処理では、ＢＥＴスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、後で説明するシンボル抽籤処理を行う（Ｓ２０）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ２１）。メインＣＰＵ１０７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。演出内容は、入賞役やスロットマシン１０１０におけるゲームの状況に応じて決定することができる。例えば、入賞役とスロットマシン１０１０におけるゲームの状況とに応じて、それぞれの演出に関する抽籤確率を変動させるように構成することができる。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、後で説明するシンボル表示制御処理を行う（Ｓ２２）。この処理では、５列の擬似リール１１５１〜１１５５（第１ビデオリール〜第５ビデオリール）のスクロールが開始され、Ｓ２０のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、下側画像表示パネル１１４１の表示窓１１５０）に停止される。つまり、各リールに関して、停止予定シンボルを含む４つのシンボルが表示窓１１５０内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「１０」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「１１」、「１２」および「１３」の各シンボルが表示窓１１５０内の中上段、中下段および下段のそれぞれに表示される。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、後で説明する払出数決定処理を行う（Ｓ２３）。この処理では、入賞ラインＬ上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ１０７３に設けられた払出数カウンタに格納される。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、払出処理を行う（Ｓ２４）。メインＣＰＵ１０７１は、払出数カウンタに格納されている値をＲＡＭ１０７３に設けられているクレジット数カウンタに加算する。ここで例えば、プレーヤがＣＡＳＨＯＵＴボタンを押すと、これを検出したＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１０３３ＳがメインＣＰＵ１０７１に信号を出力し、カードユニット１７４１に保持されているＩＣカード１５００に記憶されているクレジット数が、クレジット数カウンタの値に更新される。
【０１５８】
また、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１０３３Ｓの入力に基づいてホッパー１１１３の駆動を制御し、払出数カウンタに格納されている値に応じたコインをコイントレイ１０１８に排出するようにしても良い。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、ゲーム終了通知処理を行う（Ｓ２５）。この処理は、１つの単位ゲームが終了したことを示すデータを（ＩＣカード１５００等が挿入されていてプレーヤが識別できる場合は、ＩＣカード１５００の識別コード等とともに）、ＰＴＳ端末１７００に送信する処理である。ＰＴＳ端末１７００は、このデータを、ホール管理サーバ１０に送信し、これに応じてボーナスサーバ１１は、ボーナスゲームの抽籤を行う。Ｓ２５の処理が終了したら、Ｓ１８の処理に戻り、単位ゲームを繰り返す。
【０１６０】
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図１１を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１０７１は、コインカウンタ１０９２Ｃによりコイン等の投入を検出したか否かを判別する（Ｓ４１）。メインＣＰＵ１０７１は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数カウンタを加算する（Ｓ４２）。また、コインの投入に加えて、紙幣識別器１０２２により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数カウンタに加算する。
【０１６１】
メインＣＰＵ１０７１は、Ｓ４２の後、又はＳ４１においてコイン等の投入を検出していないと判別したときには、クレジット数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ４３）。メインＣＰＵ１０７１は、クレジット数カウンタは０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（Ｓ４４）。
【０１６２】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（Ｓ４５）。メインＣＰＵ１０７１は、ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチにより検出したときは、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ１０７３に設けられているＢＥＴ数カウンタを加算し、クレジット数カウンタを減算する（Ｓ４６）。
【０１６３】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、ＢＥＴ数カウンタは最大であるか否かを判別する（Ｓ４７）。メインＣＰＵ１０７１は、ＢＥＴ数カウンタは最大であると判別したときには、ＢＥＴ数カウンタの更新を禁止する（Ｓ４８）。メインＣＰＵ１０７１は、Ｓ４８の後、又はＳ４７においてＢＥＴ数カウンタは最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する（Ｓ４９）。
【０１６４】
メインＣＰＵ１０７１は、Ｓ４９の後、Ｓ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はＳ４３においてクレジット数カウンタは０であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する（Ｓ５０）。メインＣＰＵ１０７１は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、Ｓ４１に移る。
【０１６５】
メインＣＰＵ１０７１は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、プログレッシブボーナス処理を行う。この処理は、ＢＥＴされたクレジットの一部を、例えば、プログレッシブボーナスのために蓄積されるクレジットとして、ＰＴＳ端末１７００を介してボーナスサーバ１１に払い出す（Ｓ５１）。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、ゲーム開始通知処理を行う（Ｓ５２）。この処理は、１つの単位ゲームが開始することを示すデータを（ＩＣカード１５００等が挿入されていてプレーヤが識別できる場合は、ＩＣカード１５００の識別コード等とともに）、ＰＴＳ端末１７００に送信する処理である。ＰＴＳ端末１７００は、このデータを、ホール管理サーバ１０に送信し、これに応じてボーナスサーバ１１は、ボーナスゲームの抽籤を行う。Ｓ５２の処理が終了したら、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０１６７】
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図１２を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１０７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（Ｓ１１１）。次に、メインＣＰＵ１０７１は、５列の擬似リール１１５１〜１１５５（第１ビデオリール〜第５ビデオリール）の停止予定シンボルを抽籤により決定する（Ｓ１１２）。メインＣＰＵ１０７１は、各ビデオリールに応じて抽籤を行い、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）の何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれは均等の確率（つまり、１／２２）で決定される。
【０１６８】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、決定した各ビデオリールの停止予定シンボルをＲＡＭ１０７３に設けられているシンボル格納領域に格納する（Ｓ１１３）。次に、メインＣＰＵ１０７１は、シンボル組合せテーブル（図９）を参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する（Ｓ１１４）。メインＣＰＵ１０７１は、各ビデオリールにより入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
【０１６９】
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図１３を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１０７１は、下側画像表示パネル１１４１の表示窓１１５０に表示した各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始する（Ｓ１３１）。次に、メインＣＰＵ１０７１は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを停止する（Ｓ１３２）。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【０１７０】
なお、シンボル表示制御処理によるシンボル列のスクロール開始・停止のタイミング、又はその他のタイミングに合わせて、演出内容決定処理（図１０）で決定された演出が実行される。例えば、スロットマシン１０１０の上側画像表示パネル１１３１に動画や静止画を表示するとともに、これに同期させてスピーカ１１１２から音声を出力させ、ランプ１１１１を点灯することによって、当該演出を実行することができる。
【０１７１】
〈払出数決定処理〉
次に、図１４を参照して、払出数決定処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１０７１は、入賞役に対応する払出数を決定する（Ｓ１５１）。例えば、入賞役が「ＢＥＬＬ」であるとき、払出数として「８」が決定される（図９を参照）。なお、ハズレのときは払出数として「０」が決定される。次に、メインＣＰＵ１０７１は、決定した払出数を払出数カウンタに格納する（Ｓ１５２）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０１７２】
なお、ボーナスサーバ１１によるボーナスゲーム抽籤において当籤した場合は、当籤したスロットマシン１０１０を含む複数のスロットマシン１０１０の間で、ＰＴＳ端末１７００による連動演出が行われ、それとともに、ボーナスサーバ１１よりボーナスの払い出しが行われ、そのボーナスが、例えば、払出数カウンタに加算される。
【０１７３】
［連動演出の説明］
次に、図１５〜図２２を参照して、本発明の一実施形態に係る連動演出について説明する。
【０１７４】
図１５は、ゲームシステム１のネットワーク構成と連動演出の概要を説明するための図である。図１５に示す例では、エリアＡ−１内のゾーンＺ−１に配置されている８台のゲーミングマシン（ＧＭ−１〜ＧＭ−８）は、Ｅｔｈｅｒｎｅｔにより構成されたＬＡＮでネットワーク接続されており、そこで、２つの論理的な集合であるバンク（Ｂ−１、Ｂ−２）に分割されている。また、この例では、そのバンクによる分割に合わせて、それぞれのゲーミングマシンが２つのグループに分割され、それぞれのグループが１つのネットワークセグメントに接続された形態となっている。
【０１７５】
バンクＢ−１に対応するネットワークセグメントＳ−１には、ゲーミングマシンＧＭ−１〜ＧＭ−４が接続されている。ここで、ゲーミングマシンＧＭ−１〜ＧＭ−４は、例えば、図１に示したゲーミングマシンＴ−１１ａ〜Ｔ−１１ｄに対応する。一方、バンクＢ−２に対応するネットワークセグメントＳ−２には、ゲーミングマシンＧＭ−５〜ＧＭ−８が接続されている。ここで、ゲーミングマシンＧＭ−５〜ＧＭ−８は、例えば、図１に示したゲーミングマシンＴ−１１ｅ〜Ｔ−１１ｈに対応する。
【０１７６】
なお、ここでは、エリアＡ−１のゾーンＺ−１に配置されているゲーミングマシンを識別するための識別子としてＧＭ−１〜ＧＭ−８が用いられる。
【０１７７】
ネットワークセグメントＳ−１とネットワークセグメントＳ−２は、それぞれスイッチングハブ１５に接続され、各ゲーミングマシンは、当該スイッチングハブ１５を介してホール管理サーバ１０、ボーナスサーバ１１に接続される。なお、ルータやハブ等、他の必要なネットワーク接続機器については、表示を省略している。
【０１７８】
各ゲーミングマシンは、１つの単位ゲームが開始、又は終了した時に、ＰＴＳ端末１７００を介して、そのことをホール管理サーバ１０に送信し、さらにその情報がボーナスサーバ１１に提供される（ゲーム開始・終了通知）。
【０１７９】
ボーナスサーバ１１は、ゲーム開始・終了通知を受信すると、ボーナス抽籤を行い、当籤した場合に、その当籤したゲーミングマシンのバンクにある１つのゲーミングマシンのＰＴＳ端末１７００にボーナス当籤通知を送信する（図１５の例では、バンクＢ−１では、ゲーミングマシンＧＭ−３、バンクＢ−２では、ゲーミングマシンＧＭ−５）。バンク内の１つのゲーミングマシンのＰＴＳ端末１７００は、ボーナス当籤通知を受け取ると、演出制御サーバとして動作するゲーミングマシンのＰＴＳ端末１７００に、連動演出開始要求を送信する。
【０１８０】
演出制御サーバとして動作するＰＴＳ端末１７００（図１５の例において、バンクＢ−１では、ゲーミングマシンＧＭ−１のＰＴＳ端末１７００、バンクＢ−２ではゲーミングマシンＧＭ−５のＰＴＳ端末１７００）は、連動演出開始要求を受信すると、演出実行クライアントとして動作するゲーミングマシンのＰＴＳ端末１７００に、連動演出実行要求を送信する。この連動演出実行要求は、演出制御サーバとして動作するＰＴＳ端末１７００から、例えば、ブロードキャストパケットとして送信される。
【０１８１】
図１５の例では、演出実行クライアントとして動作するゲーミングマシンは、バンクＢ−１では、バンクＢ−１に属するゲーミングマシンのすべてであり、従って、ゲーミングマシンＧＭ−１は、演出制御サーバとして動作するとともに、演出実行クライアントとしても動作する。また、演出実行クライアントとして動作するゲーミングマシンは、バンクＢ−２では、バンクＢ−２に属するゲーミングマシンのすべてであり、従って、ゲーミングマシンＧＭ−５は、演出制御サーバとして動作するとともに、演出実行クライアントとしても動作する。
【０１８２】
演出実行クライアントとして動作するゲーミングマシンのＰＴＳ端末１７００は、連動演出実行要求を受信すると、指定された演出パターンに基づいて、フルカラーＬＥＤを発光させて発光板１７２０ａと１７２０ｂを発光させ、音声を出力する。このような演出は、バンク内のゲーミングマシンにおいて連動して行われ、最終的に、ボーナス当籤したゲーミングマシンを特定できるような態様で演出が終了する。
【０１８３】
連動演出、すなわち、発光板１７２０ａ、１７２０ｂの発光態様、音声の出力態様、および、他のゲーミングマシンとの演出実行タイミングの関係等は、様々なパターンが考えられる。例えば、隣接するゲーミングマシンの発光板で特定の色の光りが順次発光され、バンク内で当該特定の光が移動するように視認される演出や、バンク内のゲーミングマシンのなかでランダムに発光板１７２０ａ、１７２０ｂを発光させ、最終的に当籤したゲーミングマシンで特定の発光を行う、といった演出がある（この演出は、所定のバンク内でランダムな発光が行われるという点で、連動演出である）。
【０１８４】
また、演出実行クライアントとして動作するゲーミングマシンのＰＴＳ端末１７００は、当該ＰＴＳ端末１７００のカードユニット１７４１に会員カードが保持されているか否かにかかわらず、バンク内のすべてのゲーミングマシンで連動演出を実行するようにもできるし、当該ＰＴＳ端末１７００のカードユニット１７４１に会員カードが保持されているゲーミングマシンでのみ、又は、会員カードが保持され、かつ、人体検出カメラ１７１３でプレーヤの着座が確認されたゲーミングマシンでのみ、連動演出を実行するようにもできるし、さらに、会員カードの保持に関係なく、人体検出カメラ１７１３でプレーヤの着座が確認されたゲーミングマシンでのみ、連動演出を実行するようにもできる。
【０１８５】
なお、図１５の例では、１つのバンクにそれぞれ４台のゲーミングマシンが属するように構成されているが、これは例示に過ぎず、例えば、１０台や５０台、といったゲーミングマシンを１つのバンクに属するものとして管理することもできる。
【０１８６】
また、図１５の例のように、連動演出の単位であるバンクの単位でネットワークセグメントが分割されていることが望ましい。上述のように、演出実行クライアントとして動作するゲーミングマシンのＰＴＳ端末１７００から、連動演出実行要求のメッセージが、ブロードキャストパケットとして送出されるため、そのメッセージと関係のない他のバンクのゲーミングマシンが同じネットワークセグメントに存在すると、当該他のバンクのゲーミングマシンが影響を受け、輻輳によるデータ送受信の遅延やパケットロスを生じる危険性が高くなる。
【０１８７】
従って、このように、バンク毎にネットワークセグメントを分割することによって、ネットワークの帯域を確保するとともに輻輳のリスクを低減させ、輻輳が生じた場合の影響を局所化することができる。また、このようなネットワーク構成において、サーバとクライアントを設定することによって、各ゲーミングマシンの処理負荷を低減させることができ、連動演出の遅延やタイミングのバラツキを抑制することができる。
【０１８８】
さらに、上述したようなネットワークセグメントを、Ｌ３スイッチ等の他のネットワーク機器を用いて構成することもでき、また、ＶＬＡＮ等のネットワーク設定によっても実現可能である。また、図１５の例では、各バンクには異なるゲーミングマシンが配置されているが、一部のゲーミングマシンを複数のバンクに、（論理的に）重複して配置するよう設定することもできる。
【０１８９】
また、この例では、ゲーミングマシンのグループが、エリア、ゾーン、バンクという３つの階層構造で管理されているが、バンクのような１つの概念だけでグループ化されてもよいし、４つ以上の階層構造で管理されてもよい。
【０１９０】
次に、図１６〜図２２を参照して、連動演出処理のフローについて説明する。図１６は、設定管理サーバ１２に記憶される各種設定テーブルである。図１７は、ボーナスサーバ１１において実行される演出開始制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０１９１】
ここで、図１７を参照して、ボーナスサーバ１１において実行される演出開始制御処理を説明する。最初に、ボーナスサーバ１１は、ゲーミングマシン（スロットマシン１０１０）で実行される１つの単位ゲームが開始又は終了したことを示すゲーム開始・終了通知があったか否かを判定する（Ｓ１７１）。ゲーム開始・終了通知は、ゲーミングマシンおいて、１つの単位ゲームが開始、又は終了した際に、ＰＴＳ端末１７００を経由してホール管理サーバ１０に送信され、ボーナスサーバ１１は、ホール管理サーバ１０に記憶されているゲーム開始・終了通知を監視することによって、当該判定処理を行う。
【０１９２】
新たなゲーム開始・終了通知がない場合は（Ｓ１７１のＮＯ）、再びＳ１７１に戻って、この判定処理を繰り返す。ゲーム開始・終了通知があった場合（Ｓ１７１のＹＥＳ）、ゲーム開始・終了通知のあった通知元のゲーミングマシンが、ボーナスゲームの抽籤対象か否かを判定する（Ｓ１７２）。この判定処理は、最初に、図１６（Ｂ）のゲーミングマシン設定テーブルを参照して、通知元のゲーミングマシンのエリア、ゾーン、バンクを取得し、そのエリア、ゾーン、バンクの組み合わせが、図１６（Ａ）のボーナス対象設定テーブルにあるか否かで判断する。
【０１９３】
例えば、図１５に示す構成において、ゲーミングマシンＧＭ−２からゲーム開始・終了通知があったとすると、図１６（Ｂ）のゲーミングマシン設定テーブルから、そのゲーミングマシンＧＭ−２のエリア、ゾーン、バンクは、Ａ−１、Ｚ−１、Ｂ−１であることが分かる。ここで、図１６（Ａ）のボーナス対象設定テーブルを参照すると、このＡ−１、Ｚ−１、Ｂ−１の組み合わせが存在するので、このゲーミングマシンＧＭ−２は、ボーナスゲームの抽選対象であると判定される。
【０１９４】
また、会員管理サーバ１３にアクセスして、そのゲーミングマシンＧＭ−２のカードユニットに保持されているＩＣカード１５００が会員カードであるか否かを判定し、会員カードであれば、ボーナスゲームの抽選対象であると判定することもできる。このように、会員のみをボーナスゲームの抽選対象とすることができるが、さらに他の要件を満たすことを条件に、ボーナスゲームの抽選対象とすることもできる。
【０１９５】
なお、この例では、説明の便宜のため、図１６に示すテーブル等において、ゲーミングマシンを特定するのに、図１５に示したＧＭ−２等の識別子を用いているが、ＩＰアドレスやＭＡＣアドレスなど、他の識別子を用いてもよい。
【０１９６】
通知元のゲーミングマシンが抽選対象でない場合は（Ｓ１７２のＮＯ）、再びＳ１７１に戻って、ゲーム開始・終了通知の判定処理を繰り返す。通知元のゲーミングマシンが抽選対象である場合（Ｓ１７２のＹＥＳ）、ボーナスサーバ１１は、プログレッシブボーナスとして蓄積されたクレジットが所定額以上となったか否かを判定する（Ｓ１７３）。この処理は、各ゲーミングマシンから徴収したクレジットが、ある程度蓄積されたところでボーナス抽籤が行われるように、そのタイミングを調整するものである。
【０１９７】
蓄積されたクレジットが所定額以上となっていない場合は（Ｓ１７３のＮＯ）、再びＳ１７１に戻って、ゲーム開始・終了通知の判定処理を繰り返す。蓄積されたクレジットが所定額以上である場合（Ｓ１７３のＹＥＳ）、ボーナス抽籤処理を行う（Ｓ１７４）。ここでは、ボーナス抽籤用乱数が抽出され、そのボーナス抽籤用乱数に基づいて、ボーナスゲームの当籤有無が決定される。
【０１９８】
次に、ボーナス抽籤の結果が当籤であるか否かが判定される（Ｓ１７５）。ボーナス抽籤の結果が当籤でない場合は（Ｓ１７５のＮＯ）、再びＳ１７１に戻って、ゲーム開始・終了通知の判定処理を繰り返す。すなわち、ボーナス抽籤の結果が当籤である場合のみ、連動演出が行われる。ただし、ボーナス抽籤の結果が当籤でない場合であっても、所定の条件を満たす場合に、連動演出を行うように構成することができる。この場合、連動演出の対象となったバンクでは、連動演出が行われた結果、どの台にもボーナスゲームが当籤すること無く終了することになる。
【０１９９】
ボーナス抽籤の結果が当籤である場合（Ｓ１７５のＹＥＳ）、ボーナスサーバ１１は、連動演出パターンを決定する（Ｓ１７６）。ここでは、例えば、連動演出用乱数が抽出され、その連動演出用乱数に基づいて、連動演出パターンが決定される。連動演出パターンを、他の条件により決定することもできる。
【０２００】
連動演出パターンは、例えば、図１６（Ｃ）に示すパターン設定テーブルのパターンＮＯのなかから選択される。それぞれの連動演出パターンは、バンク内の複数のゲーミングマシンの間で関連性を持って、発光板の発光や音声の出力等を行う演出を定義するものである。
【０２０１】
次に、ボーナスサーバ１１は、ボーナス当籤通知の通知先を、図１６（Ａ）に示すボーナス対象設定テーブルを参照して判定する（Ｓ１７７）。上述した図１５に示すゲーミングマシンＧＭ−２（エリアＡ−１、ゾーンＺ−１、バンクＢ−１）の例では、通知先は、ゲーミングマシンＧＭ−３となる。なお、ここでは、通知先をボーナス対象設定テーブルに設定するようにしているが、バンク内の所定のゲーミングマシンに固定しておくことも可能である。
【０２０２】
次に、ボーナスサーバ１１は、ボーナス当籤通知を、判定された通知先に送信する（Ｓ１７８）。ここでボーナス当籤通知は、例えば、ＴＣＰ／ＩＰといったプロトコルにより目的のゲーミングマシン（スロットマシン１０１０）のＰＴＳ端末１７００に送信される。ボーナスサーバ１１は、Ｓ１７８の処理の後、Ｓ１７１に戻り、演出開始制御処理を繰り返す。
【０２０３】
なお、この例では、ゲーム開始通知、又はゲーム終了通知があったことをボーナスゲーム抽籤のトリガーとしているが、ゲーム開始通知、又はゲーム終了通知の一方をトリガーとしてもよいし、他の事象をトリガーとしてもよい。
【０２０４】
次に、図１８を参照して、ボーナスサーバ１１で実行される演出終了制御処理を説明する。最初に、ボーナスサーバ１１は、ゲーミングマシンのＰＴＳ端末１７００（演出制御サーバ）から送信される演出終了通知があったか否かを判定する（Ｓ１８１）。演出終了通知は、ゲーミングマシンのＰＴＳ端末１７００において、連動演出が終了した場合に、ＰＴＳ端末１７００から送信されてくるメッセージであり、ＰＴＳ端末１７００で連動演出が終了したことを表している。
【０２０５】
演出終了通知がない場合は（Ｓ１８１のＮＯ）、再びＳ１８１に戻って、この判定処理を繰り返す。演出終了通知があった場合（Ｓ１８１のＹＥＳ）、ボーナスサーバ１１は、今回のボーナスゲームに当籤したゲーミングマシンに対してクレジットを転送する（Ｓ１８２）。これにより、クレジットの転送を受けたゲーミングマシンは、ＲＡＭ１０７３に設けられているクレジット数カウンタを更新する。ボーナスサーバ１１は、Ｓ１８２の処理の後、Ｓ１８１に戻り、演出終了制御処理を繰り返す。
【０２０６】
次に、図１９を参照して、ボーナス当籤通知の通知先となったゲーミングマシンのＰＴＳ端末１７００で実行されるボーナス当籤通知受信処理を説明する。最初に、ＰＴＳ端末１７００は、ボーナスサーバ１１から送信されるボーナス当籤通知があったか否かを判定する（Ｓ１９１）。ボーナス当籤通知は、ボーナスサーバ１１で行われたボーナスゲーム抽選の結果当籤となった場合に、当籤したゲーミングマシンが属するバンクの通知先として設定されているゲーミングマシンのＰＴＳ端末１７００に送信されるメッセージである（図１６（Ａ）参照）。
【０２０７】
ボーナス当籤通知がない場合は（Ｓ１９１のＮＯ）、再びＳ１９１に戻って、この判定処理を繰り返す。ボーナス当籤通知があった場合（Ｓ１９１のＹＥＳ）、ＰＴＳ端末１７００は、演出制御サーバとして動作するＰＴＳ端末１７００に対して、連動演出の開始を指示する連動演出開始要求を送信する（Ｓ１９２）。演出制御サーバとして動作するＰＴＳ端末１７００は、同じバンク内で１台存在するもので、例えば、バンク内で特定の識別子を有する端末、特定の配置位置にある端末、個別に設定された端末等である。もちろん、ボーナス当籤通知を受信したＰＴＳ端末１７００が、演出制御サーバとして動作するＰＴＳ端末１７００であるということもある。
【０２０８】
ここで連動演出開始要求は、例えば、ＴＣＰ／ＩＰといったプロトコルにより、目的とする１台のゲーミングマシンのＰＴＳ端末１７００に送信される。送信先のゲーミングマシンのアドレスは、例えば、連動演出開始要求を送信するＰＴＳ端末１７００の外部記憶装置１７５４や、ネットワークを介してアクセス可能なサーバ等に記憶しておくことができる。また、ボーナス当籤通知に含まれるように構成することも可能である。ＰＴＳ端末１７００は、Ｓ１９２の処理の後、Ｓ１９１に戻り、ボーナス当籤通知受信処理を繰り返す。
【０２０９】
次に、図２０を参照して、演出制御サーバとして動作するＰＴＳ端末１７００で実行される演出制御開始処理を説明する。最初に、ＰＴＳ端末１７００は、ボーナス当籤通知の通知先となったゲーミングマシンのＰＴＳ端末１７００から送信される連動演出開始要求があったか否かを判定する（Ｓ２０１）。連動演出開始要求は、演出制御サーバとして動作するＰＴＳ端末１７００から、同じバンク内の、演出実行クライアントとして動作するＰＴＳ端末１７００に送信される。演出実行クライアントとして動作するＰＴＳ端末１７００は、基本的には、当該バンク内のすべてのゲーミングマシンのＰＴＳ端末１７００である。
【０２１０】
連動演出開始要求がない場合は（Ｓ２０１のＮＯ）、再びＳ２０１に戻って、この判定処理を繰り返す。連動演出開始要求があった場合（Ｓ２０１のＹＥＳ）、ＰＴＳ端末１７００は、演出パターンに対応するシナリオデータを取得する（Ｓ２０３）。シナリオデータは、演出パターン毎に、時系列でＬＥＤの発光に係るＬＥＤパターンファイル名、およびサウンドファイル名を含んでいる。また、シナリオデータは、その演出制御サーバとして動作するＰＴＳ端末１７００のゲーミングマシンが記憶していてもよいし、所定のサーバが記憶していてもよい。
【０２１１】
次に、ＰＴＳ端末１７００は、シナリオデータに基づき、演出実行クライアントとして機能するバンク内のゲーミングマシンのＰＴＳ端末１７００に対して、連動演出実行要求をブロードキャスト送信する（Ｓ２０４）。この連動演出実行要求の送信は、例えば、ＵＤＰ／ＩＰといったプロトコルで行われ、当該プロトコルで送信されたブロードキャストメッセージを、同一ネットワークセグメント上に存在する複数の（演出実行クライアントとして機能する）ＰＴＳ端末１７００が受信することになる。
【０２１２】
このようなプロトコルでは、送受信のチェックや再送処理は行われないが、その分高速なブロードキャスト送信が可能となり、連動演出の同時性が高いレベルで実現され、ゲーミングマシンの間での演出の遅延やバラツキが抑制される。また、他のバンクのゲーミングマシンが同じネットワークセグメントに存在しないので、帯域を圧迫することなく、輻輳の発生を抑止することができ、仮に発生したとしても、当該輻輳の影響を局所化することができる。
【０２１３】
次に、ＰＴＳ端末１７００は、連動演出が終了したか否かを判定する（Ｓ２０５）。連動演出が終了していない場合（Ｓ２０５のＮＯ）、Ｓ２０４に進み、シナリオデータに従って、次の連動演出実行要求をブロードキャストする。連動演出が終了した場合（Ｓ２０５のＹＥＳ）、ＰＴＳ端末１７００は、演出実行クライアントとして機能するバンク内のゲーミングマシンのＰＴＳ端末１７００に対して、連動演出終了要求を送信する（Ｓ２０６）。この連動演出終了要求の送信は、例えば、ＴＣＰ／ＩＰといったプロトコルによって行われる。
【０２１４】
次に、ＰＴＳ端末１７００は、演出終了通知をボーナスサーバ１１に送信する（Ｓ２０７）。ボーナスサーバ１１は、この演出終了通知を受信すると、演出終了制御処理を行う（図１８参照）。なお、この演出終了通知の送信は、例えば、ＴＣＰ／ＩＰといったプロトコルによって行われる。
【０２１５】
自身が演出制御サーバとして動作するＰＴＳ端末１７００か否かは、例えば、そのＰＴＳ端末１７００の外部記憶装置１７５４や、ネットワークを介してアクセス可能なサーバ等に記憶されているフラグ等で判定することができる。ＰＴＳ端末１７００は、自身が演出制御サーバとして動作するＰＴＳ端末１７００であると判定した場合、演出制御サーバ用の処理を選択的に実行するよう制御する。また、電源が投入された場合に、演出制御サーバ用のプログラムが起動されるようにしてもよい。
【０２１６】
次に、図２１を参照して、演出実行クライアントとして機能するＰＴＳ端末１７００で実行される連動演出開始処理を説明する。連動演出開始処理は、上述のように、演出制御サーバとして機能するＰＴＳ端末１７００からシナリオデータに基づいた連動演出実行要求の送信によって連続的に実行される。
【０２１７】
最初に、ＰＴＳ端末１７００は、演出制御サーバとして機能するＰＴＳ端末１７００から送信される連動演出実行要求を受信したか否かを判定する（Ｓ２１１）。連動演出実行要求では、連動演出のシナリオデータに沿って、実行する処理に係るデータが指定される。
【０２１８】
連動演出実行要求を受信していない場合は（Ｓ２１１のＮＯ）、再びＳ２１１に戻って、この判定処理を繰り返す。連動演出実行要求を受信した場合（Ｓ２１１のＹＥＳ）、ＰＴＳ端末１７００は、カードユニット１７４１で会員カードが保持されているか（すなわち、会員のプレーヤがこのゲーミングマシンを利用しているか）否かを判定する（Ｓ２１２）。保持されているＩＣカードが会員のカードか否かは、例えば、ＩＣカードから読み取った識別コードに基づいて、会員管理サーバ１３のテーブルを参照し、その識別コードが会員の識別コードとして登録されているか否かで判定することができる。
【０２１９】
会員カードが保持されていない場合は（Ｓ２１２のＮＯ）、再びＳ２１１に戻って、連動演出実行要求受信の判定処理を繰り返す。この例では、会員カードがカードユニット１７４１に挿入されていないゲーミングマシンについては、連動演出を行わないようにしている。ただし、上述のように、連動演出を行うゲーミングマシンの範囲を様々な条件によって決定することができる。また、保持されているＩＣカードが会員のカードであるか否かについては、そのＩＣカードの読み出しカードの保持が持続されている限り、最初の１回だけ確認すればよい。
【０２２０】
会員カードが保持されている場合（Ｓ２１２のＹＥＳ）、ＰＴＳ端末１７００は、指定されたＬＥＤパターンデータとサウンドデータを、自身のＲＡＭ１７５３又は外部記憶装置１７５４から取得する（Ｓ２１３）。
【０２２１】
次に、ＰＴＳ端末１７００は、取得したＬＥＤパターンデータとサウンドデータにより演出を実行する（Ｓ２１４）。例えば、ＬＥＤパターンデータに基づいて、フルカラーＬＥＤ１７２１ａおよびフルカラーＬＥＤ１７２１ｂの発光を制御し、発光板１７２０ａ、１７２０ｂを発光させ、また、サウンドデータをＤＳＰ１７６５で処理して、スピーカ１７０７、１７０９から音声を出力する。このような光と音の演出が、他のゲーミングマシンのＰＴＳ端末１７００でも連動して行われ、結果的に連動演出が実現される。Ｓ２１４の処理の後、Ｓ２１１に戻り、連動演出開始処理を繰り返す。
【０２２２】
自身が演出実行クライアントとして動作するＰＴＳ端末１７００か否かは、例えば、そのＰＴＳ端末１７００の外部記憶装置１７５４や、ネットワークを介してアクセス可能なサーバ等に記憶されているフラグ等で判定することができる。ＰＴＳ端末１７００は、自身が演出実行クライアントとして動作するＰＴＳ端末１７００であると判定した場合、演出実行クライアント用の処理を選択的に実行するよう制御する。また、電源が投入された場合に、演出実行クライアント用のプログラムが起動されるようにしてもよい。
【０２２３】
次に、図２２を参照して、演出実行クライアントとして機能するＰＴＳ端末１７００で実行される連動演出終了処理を説明する。
【０２２４】
最初に、ＰＴＳ端末１７００は、演出制御サーバとして機能するＰＴＳ端末１７００から送信される連動演出終了要求を受信したか否かを判定する（Ｓ２２１）。連動演出終了要求は、連動演出の終了を指示するものである。
【０２２５】
連動演出終了要求を受信していない場合は（Ｓ２２１のＮＯ）、再びＳ２２１に戻って、この判定処理を繰り返す。連動演出終了要求を受信した場合（Ｓ２２１のＹＥＳ）、ＰＴＳ端末１７００は、さらに、このゲーミングマシンがボーナス抽籤に当籤したか否かを、例えば、連動演出実行要求や連動演出終了要求のメッセージの内容等を参照することによって判定する（Ｓ２２２）。
【０２２６】
ボーナス抽籤に当籤していない場合は（Ｓ２２２のＮＯ）、ボーナス抽籤に当籤していない態様の演出を行って演出処理を終了する（Ｓ２２４）。ボーナス抽籤に当籤した場合（Ｓ２２２のＹＥＳ）、ボーナス抽籤に当籤した態様の演出を行って演出処理を終了する（Ｓ２２３）。ボーナス抽籤に当籤した態様の演出とは、例えば、演出の終了直前に、フルカラーＬＥＤ１７２１ａ、１７２１ｂを特定色に発光させることにより、発光板を一際目立つ発光状態としたり、高速の点滅を繰り返すとともに他のゲーミングマシンより大きな音声を出力するようにしたりする演出である。
【０２２７】
また、このようなボーナスゲームの当籤を報知するような演出が、選択した演出のパターンに組み込まれていてもよい。Ｓ２２３およびＳ２２４の処理の後、Ｓ２２１に戻り、連動演出終了処理を繰り返す。
【０２２８】
このようなＰＴＳ端末１７００による発光や音声出力の演出でそのまま当籤させてもよいが、その他の様々な演出が考えられる。例えば、発光や音声出力の後、ＰＴＳ端末１７００のＬＣＤ１７１９に、ボタンやスクラッチカードを用いたチャレンジゲーム、ルーレットゲーム、フラッシュゲーム等を表示させて、プレーヤの期待感を高揚させたうえで、プレーヤにタッチパネル操作でそのゲームを実行させ、ゲームに勝った場合に、ゲーミングマシンのクレジットを更新するように構成することもできる（このゲームの勝敗は、そのときのプレーヤの操作に応じてリアルタイムに判定することもできるし、ボーナスサーバ１１によるボーナスゲームの抽籤で予め決められている結果に基づいて制御することもできる）。また、この場合、ＰＴＳ端末１７００のＬＣＤ１７１９に表示されるゲームは、ボーナスサーバ１１に記憶された画像データ等を、ＰＴＳ端末１７００で実行されるウエブブラウザで表示し実行させるようにもできる。
【０２２９】
このように、ＰＴＳ端末１７００は、その役割によって様々な処理を実行するため、ＰＴＳ端末１７００が実現する機能に応じてプログラムをインストールするが、各ＰＴＳ端末１７００に共通のプログラムをインストールし、状況や設定に応じてそれぞれのＰＴＳ端末１７００で、必要なプロセスが個別に起動するように構成することもできる。
【０２３０】
また、ＰＴＳ端末１７００は、上述したように、そのＰＴＳ端末１７００に対応するゲーミングマシンで行われているゲームとは関係なく、ＰＴＳ端末１７００において連動演出を実行するが、ゲーミングマシンで行われているゲームを一旦停止させて、ＰＴＳ端末１７００による連動演出を実行することもできる。このように構成することで、プレーヤの注目は、ＰＴＳ端末１７００に向けられることになる。
【０２３１】
ここでは、ゲーミングマシンで行われているゲームを一旦停止させて、ＰＴＳ端末１７００による連動演出を実行する実施形態について、フローチャートを参照して説明する。上述した図１０〜図１４、図１７〜図２２のフローチャートのうち、異なる部分（すなわち、ゲーミングマシンにおけるメイン制御処理（図１０）、演出実行クライアントとして機能するＰＴＳ端末１７００で実行される連動演出開始処理（図２１）、および演出実行クライアントとして機能するＰＴＳ端末１７００で実行される連動演出終了処理（図２２））についての処理を説明する。
【０２３２】
最初に、図２３を参照して、ゲーミングマシンにおけるメイン制御処理について説明する。はじめに、スロットマシン１０１０に電源が投入されると、メインＣＰＵ１０７１は、ゲーミングボード１０５０を介して、メモリカード１０５４から認証したゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ１０７３に書き込む（Ｓ３１１）。
【０２３３】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、連動演出が行われる場合に、スロットマシン１０１０における単位ゲームの実行を一時停止させるか否かを判定するための一時停止中フラグを初期化（オフに設定）する（Ｓ３１２）。
【０２３４】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、一時停止中フラグの内容を判定することによって、現時点の状態が一時停止中か否かを判定する（Ｓ３１３）。例えば、一時停止中フラグがオフの場合は、一時停止中ではなく通常の単位ゲームが連続して行われている状態であると判定する。一時停止中フラグがオンの場合は、ＰＴＳ端末１７００で連動演出が行われているために、単位ゲームを一時停止している状態であると判定する。
【０２３５】
一時停止中フラグがオフの場合（Ｓ３１３のＮＯ）、すなわち、一時停止中でない場合、メインＣＰＵ１０７１は、Ｓ３１６に進み、一時停止コマンドを受信しているか否かを判定する。一方、一時停止中フラグがオンの場合（Ｓ３１３のＹＥＳ）、すなわち、一時停止中である場合、メインＣＰＵ１０７１は、ＰＴＳ端末１７００から、スロットマシン１０１０における単位ゲームの再開を指示する再開コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ３１４）。
【０２３６】
再開コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ３１４のＮＯ）、メインＣＰＵ１０７１は、Ｓ３１４を再度実行し、再開コマンドを受信するまで、Ｓ３１４の判定を繰り返す。再開コマンドを受信したと判定された場合（Ｓ３１４のＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０７１は、一時停止中フラグをオフに更新し（Ｓ３１５）、その後、Ｓ３１８の処理に進む。
【０２３７】
一時停止中フラグがオフであると判定された場合（Ｓ３１３のＮＯ）、メインＣＰＵ１０７１は、ＰＴＳ端末１７００から、スロットマシン１０１０における単位ゲームを一時停止させる一時停止コマンドを、ＰＴＳ端末１７００から受信しているか否かを判定する（Ｓ３１６）。一時停止コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ３１６のＮＯ）、メインＣＰＵ１０７１は、Ｓ３１８の処理に進む。一時停止コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ３１６のＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０７１は、一時停止中フラグをオンに更新し（Ｓ３１７）、その後、Ｓ３１３の処理に戻る。
【０２３８】
スロットマシン１０１０は、上述した、Ｓ３１３〜Ｓ３１７の処理によって、ＰＴＳ端末１７００から一時停止コマンドを受信した場合に、単位ゲームの実行が一時的に停止され、その後、ＰＴＳ端末１７００から再開コマンドを受信した場合に、単位ゲームの実行を再開するよう制御される。
【０２３９】
次に、メインＣＰＵ１０７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ３１８）。以降の処理は、図１０に示す処理と同様である。メインＣＰＵ１０７１は、ゲーム終了通知処理（Ｓ３２５）を行い、この処理が終了したら、Ｓ３１３の処理に戻り、単位ゲームを繰り返す。
【０２４０】
次に、図２４を参照して、演出実行クライアントとして機能するＰＴＳ端末１７００で実行される連動演出開始処理を説明する。連動演出開始処理は、上述のように、演出制御サーバとして機能するＰＴＳ端末１７００からシナリオデータに基づいた連動演出実行要求の送信によって連続的に実行される。
【０２４１】
最初に、ＰＴＳ端末１７００は、演出制御サーバとして機能するＰＴＳ端末１７００から送信される連動演出実行要求を受信したか否かを判定する（Ｓ３３１）。連動演出実行要求では、連動演出のシナリオデータに沿って、実行する処理に係るデータが指定される。
【０２４２】
連動演出実行要求を受信していない場合は（Ｓ３３１のＮＯ）、再びＳ３３１に戻って、この判定処理を繰り返す。連動演出実行要求を受信した場合（Ｓ３３１のＹＥＳ）、ＰＴＳ端末１７００は、カードユニット１７４１で会員カードが保持されているか（すなわち、会員のプレーヤがこのゲーミングマシンを利用しているか）否かを判定する（Ｓ３３２）。保持されているＩＣカードが会員のカードか否かは、例えば、ＩＣカードから読み取った識別コードに基づいて、会員管理サーバ１３のテーブルを参照し、その識別コードが会員の識別コードとして登録されているか否かで判定することができる。
【０２４３】
会員カードが保持されていない場合は（Ｓ３３２のＮＯ）、再びＳ３３１に戻って、連動演出実行要求受信の判定処理を繰り返す。この例では、会員カードがカードユニット１７４１に挿入されていないゲーミングマシンについては、連動演出を行わないようにしている。ただし、上述のように、連動演出を行うゲーミングマシンの範囲を様々な条件によって決定することができる。また、保持されているＩＣカードが会員のカードであるか否かについては、そのＩＣカードの読み出しカードの保持が持続されている限り、最初の１回だけ確認すればよい。
【０２４４】
会員カードが保持されている場合（Ｓ３３２のＹＥＳ）、ＰＴＳ端末１７００は、ゲーミングマシンで行われているゲームを一時停止させるための一時停止コマンドを、そのＰＴＳ端末１７００が収納されているゲーミングマシンに対し送信する（Ｓ３３３）。次に、ＰＴＳ端末１７００は、指定されたＬＥＤパターンデータとサウンドデータを、自身のＲＡＭ１７５３又は外部記憶装置１７５４から取得する（Ｓ３３４）。
【０２４５】
次に、ＰＴＳ端末１７００は、取得したＬＥＤパターンデータとサウンドデータにより演出を実行する（Ｓ３３５）。例えば、ＬＥＤパターンデータに基づいて、フルカラーＬＥＤ１７２１ａおよびフルカラーＬＥＤ１７２１ｂの発光を制御し、発光板１７２０ａ、１７２０ｂを発光させ、また、サウンドデータをＤＳＰ１７６５で処理して、スピーカ１７０７、１７０９から音声を出力する。このような光と音の演出が、他のゲーミングマシンのＰＴＳ端末１７００でも連動して行われ、結果的に連動演出が実現される。Ｓ３３５の処理の後、Ｓ３３１に戻り、連動演出開始処理を繰り返す。
【０２４６】
自身が演出実行クライアントとして動作するＰＴＳ端末１７００か否かは、例えば、そのＰＴＳ端末１７００の外部記憶装置１７５４や、ネットワークを介してアクセス可能なサーバ等に記憶されているフラグ等で判定することができる。ＰＴＳ端末１７００は、自身が演出実行クライアントとして動作するＰＴＳ端末１７００であると判定した場合、演出実行クライアント用の処理を選択的に実行するよう制御する。また、電源が投入された場合に、演出実行クライアント用のプログラムが起動されるようにしてもよい。
【０２４７】
次に、図２５を参照して、演出実行クライアントとして機能するＰＴＳ端末１７００で実行される連動演出終了処理を説明する。
【０２４８】
最初に、ＰＴＳ端末１７００は、演出制御サーバとして機能するＰＴＳ端末１７００から送信される連動演出終了要求を受信したか否かを判定する（Ｓ３４１）。連動演出終了要求は、連動演出の終了を指示するものである。
【０２４９】
連動演出終了要求を受信していない場合は（Ｓ３４１のＮＯ）、再びＳ３４１に戻って、この判定処理を繰り返す。連動演出終了要求を受信した場合（Ｓ３４１のＹＥＳ）、ＰＴＳ端末１７００は、さらに、このゲーミングマシンがボーナス抽籤に当籤したか否かを、例えば、連動演出実行要求や連動演出終了要求のメッセージの内容等を参照することによって判定する（Ｓ３４２）。
【０２５０】
ボーナス抽籤に当籤していない場合は（Ｓ３４２のＮＯ）、ボーナス抽籤に当籤していない態様の演出を行って演出処理を終了する（Ｓ３４４）。ボーナス抽籤に当籤した場合（Ｓ３４２のＹＥＳ）、ボーナス抽籤に当籤した態様の演出を行う（Ｓ３４３）。ボーナス抽籤に当籤した態様の演出とは、例えば、演出の終了直前に、フルカラーＬＥＤ１７２１ａ、１７２１ｂを特定色に発光させることにより、発光板を一際目立つ発光状態としたり、高速の点滅を繰り返すとともに他のゲーミングマシンより大きな音声を出力するようにしたりする演出である。
【０２５１】
また、このようなボーナスゲームの当籤を報知するような演出が、選択した演出のパターンに組み込まれていてもよい。
【０２５２】
Ｓ３４３、又はＳ３４４により演出を終了した後、ゲーミングマシンで一時停止されているゲームを再開させるための再開コマンドを、対応するゲーミングマシンに送信する（Ｓ３４５）。Ｓ３４５の処理の後、Ｓ３４１に戻り、連動演出終了処理を繰り返す。
【０２５３】
このようなＰＴＳ端末１７００による発光や音声出力の演出でそのまま当籤させてもよいが、その他の様々な演出が考えられる。例えば、発光や音声出力の後、ＰＴＳ端末１７００のＬＣＤ１７１９に、ボタンやスクラッチカードを用いたチャレンジゲーム、ルーレットゲーム、フラッシュゲーム等を表示させて、プレーヤの期待感を高揚させたうえで、プレーヤにタッチパネル操作でそのゲームを実行させ、ゲームに勝った場合に、ゲーミングマシンのクレジットを更新するように構成することもできる（このゲームの勝敗は、そのときのプレーヤの操作に応じてリアルタイムに判定することもできるし、ボーナスサーバ１１によるボーナスゲームの抽籤で予め決められている結果に基づいて制御することもできる）。また、この場合、ＰＴＳ端末１７００のＬＣＤ１７１９に表示されるゲームは、ボーナスサーバ１１に記憶された画像データ等を、ＰＴＳ端末１７００で実行されるウエブブラウザで表示し実行させるようにもできる。
【０２５４】
このように、ＰＴＳ端末１７００は、その役割によって様々な処理を実行するため、ＰＴＳ端末１７００が実現する機能に応じてプログラムをインストールするが、各ＰＴＳ端末１７００に共通のプログラムをインストールし、状況や設定に応じてそれぞれのＰＴＳ端末１７００で、必要なプロセスが個別に起動するように構成することもできる。
【０２５５】
上述したように、ＰＴＳ端末１７００から送信される一時停止コマンド、および再開コマンドに応じて、対応するゲーミングマシンにおけるゲームの一時停止や再開が制御されるが、ゲームの実行状況やタイミングによって一時停止をせずに続行したり、一時停止のタイミングを変更したりすることも可能である。また、こうした一時停止の方法を、プレーヤ自身が選択することもできる。このような構成により、例えば、ＰＴＳ端末１７００による連動演出が行われている場合であっても、ゲーミングマシンにおいて行われているゲームの演出等を一時停止させることなく、継続させることができる。
【０２５６】
図２６は、４台のゲーミングマシン（ＧＭ−１〜ＧＭ−４）のＰＴＳ端末１７００において実行される、発光板１７２０ａ、１７２０ｂによる連動演出の一例を示すものである。図２６では、図２６（Ａ）から図２６（Ｅ）にかけて、時間の経過とともにＰＴＳ端末１７００の発光板１７２０ａ、１７２０ｂの発光態様が変化する様子が示されている。
【０２５７】
図２６（Ａ）は、連動演出の最初で、ゲーミングマシンＧＭ−１のＰＴＳ端末１７００が備える上側の発光板１７２０ａ、および下側の発光板１７２０ｂが、強調色（例えば赤色）に発光され、他のＰＴＳの発光板１７２０ａ、１７２０ｂが、当該強調色とな異なる背景色（例えば白色）に発光するよう制御される。次に、図２６（Ｂ）に示すように、ゲーミングマシンＧＭ−１の右隣にあるゲーミングマシンＧＭ−２のＰＴＳ端末１７００の発光板１７２０ａ、１７２０ｂが強調色に発光され、他のＰＴＳの発光板１７２０ａ、１７２０ｂが、当該強調色とな異なる背景色に発光するよう制御される。ここで、ゲーミングマシンＧＭ−１のＰＴＳ端末１７００の発光板１７２０ａ、１７２０ｂは、赤色の発光から白色の発光に変化する。
【０２５８】
次に、図２６（Ｃ）に示すように、ゲーミングマシンＧＭ−２の右隣にあるゲーミングマシンＧＭ−３のＰＴＳ端末１７００の発光板１７２０ａ、１７２０ｂが強調色に発光され、他のＰＴＳの発光板１７２０ａ、１７２０ｂが、当該強調色とな異なる背景色に発光するよう制御される。ここで、ゲーミングマシンＧＭ−２のＰＴＳ端末１７００の発光板１７２０ａ、１７２０ｂは、赤色の発光から白色の発光に変化する。同様に、図２６（Ｄ）に示すように、ゲーミングマシンＧＭ−３の右隣にあるゲーミングマシンＧＭ−４のＰＴＳ端末１７００の発光板１７２０ａ、１７２０ｂが強調色に発光され、他のＰＴＳの発光板１７２０ａ、１７２０ｂが、当該強調色とな異なる背景色に発光するよう制御される。ここで、ゲーミングマシンＧＭ−３のＰＴＳ端末１７００の発光板１７２０ａ、１７２０ｂは、赤色の発光から白色の発光に変化する。
【０２５９】
次に、図２６（Ｅ）に示すように、連動演出の最初と同じように、ゲーミングマシンＧＭ−１のＰＴＳ端末１７００の発光板１７２０ａ、１７２０ｂが強調色に発光され、他のＰＴＳの発光板１７２０ａ、１７２０ｂが、当該強調色とな異なる背景色に発光するよう制御される。ここで、ゲーミングマシンＧＭ−４のＰＴＳ端末１７００の発光板１７２０ａ、１７２０ｂは、赤色の発光から白色の発光に変化する。
【０２６０】
このように、上述の連動演出の例では、バンク内の各ＰＴＳ端末１７００の発光板において、強調色である赤色の発光が、隣のＰＴＳ端末１７００に次々に遷移して行われ、その演出が、何回も繰り返される。
【０２６１】
なお、この例では、上側の発光板１７２０ａ、および下側の発光板１７２０ｂを同じタイミングで同じ色に発光させるよう制御しているが、これらの発光板を、異なる発光態様で発光させることもできる。
【０２６２】
このような演出のために、各ＰＴＳ端末１７００には、フルカラーＬＥＤをどのタイミングでどれほどの期間、特定の色に発光させるかを指定するＬＥＤパターンデータが、演出制御サーバとして機能するＰＴＳ端末１７００により指定される。なお、この例では、ＰＴＳ端末１７００の発光板１７２０ａ、１７２０ｂを連動して制御する演出について説明したが、同時に、スピーカ１７０７、１７０９から（各ＰＴＳ端末１７００で連動した）音声を出力するよう制御することもできる。
【０２６３】
図２７は、図２６に示したような４台のゲーミングマシン（ＧＭ−１〜ＧＭ−４）のＰＴＳ端末１７００において実行される、発光板１７２０ａ、１７２０ｂによる連動演出において、各ＰＴＳ端末１７００が、図２６の発光態様とは異なる態様で発光させる例を示している。
【０２６４】
図２７の例では、１台のＰＴＳ端末１７００の発光態様を示しているが、ここでは、発光板１７２０ａ、１７２０ｂが、それぞれ７つのフルカラーＬＥＤ（１７２１ａ、１７２１ｂ）により発光するよう構成されているため、当該フルカラーＬＥＤを１つずつ順に（例えば、強調色に）発光させるよう制御する。
【０２６５】
図２７では、図２７（Ａ）から図２７（Ｈ）にかけて、時間の経過とともに１台のＰＴＳ端末１７００の発光板１７２０ａ、１７２０ｂの発光態様が変化する様子が示されている。
【０２６６】
図２７（Ａ）は、連動演出の最初で、ＰＴＳ端末１７００が備える上側の発光板１７２０ａ、および下側の発光板１７２０ｂが、ともに第１のフルカラーＬＥＤによって、部分的に強調色（例えば赤色）に発光され、他のフルカラーＬＥＤは、当該強調色とな異なる背景色（例えば白色）に発光するよう制御される。次に、図２７（Ｂ）に示すように、ＰＴＳ端末１７００の発光板１７２０ａ、１７２０ｂが、ともに第２のフルカラーＬＥＤによって、部分的が強調色に発光され、他のフルカラーＬＥＤは、当該強調色とな異なる背景色（例えば白色）に発光するよう制御される。ここで、第１のフルカラーＬＥＤは、赤色の発光から白色の発光に変化する。
【０２６７】
次に、図２７（Ｃ）に示すように、ＰＴＳ端末１７００の発光板１７２０ａ、および下側の発光板１７２０ｂが、ともに第３のフルカラーＬＥＤによって、部分的に強調色（例えば赤色）に発光され、他のフルカラーＬＥＤは、当該強調色とな異なる背景色（例えば白色）に発光するよう制御される。以降、同様に、図２７（Ｄ）から図２７（Ｇ）に示すように、ＰＴＳ端末１７００の発光板１７２０ａ、１７２０ｂが、ともに右隣のフルカラーＬＥＤによって、部分的が強調色に発光され、他のフルカラーＬＥＤは、当該強調色とな異なる背景色（例えば白色）に発光するよう制御される。
【０２６８】
図２７（Ｈ）は、第１のフルカラーＬＥＤから第７のフルカラーＥＤまでの強調色の発光が一巡して、図１４（Ａ）に示す最初の発光状態に戻った様子を示している。
【０２６９】
このように、上述の連動演出の例では、バンク内の各ＰＴＳ端末１７００の発光板において、発光板の一部を特定の色に発光させることができ、このような演出を、バンク内の複数のＰＴＳ端末１７００で連動して行わせることができる。例えば、１つのＰＴＳ端末１７００の発光板１７２０ａ、１７２０ｂを７つのタイミングで順次部分的に（特定の色を）発光させ、さらに、その部分的な発光を引き継いで、隣接するＰＴＳ端末１７００の発光板１７２０ａ、１７２０ｂをお発光させるような演出が可能である。
【０２７０】
なお、図２７では、１つのフルカラーＬＥＤの発光に応じて発光板の一部が発光するように示したが、通常は、発光板でフルカラーＬＥＤの光が拡散され、隣接する発光板の部分との境界では、互いの発光部分の境界がグラデーションとなって現れる。
【０２７１】
ここまで、バンク内で各ＰＴＳ端末が連動演出に係る発光や音声出力を順次遷移させて行う例を説明してきたが、最初に、複数のバンクに亘ってバンク単位で連動演出が行われ、その後、１つのバンクのなかで連動演出が行われるように設定することもできる。例えば、最初に、１つのバンクを抽籤で当籤させ、その後、当籤したバンクのなかで１台のゲーミングマシンが当籤するような、２段階の抽籤を行った場合に、このような演出を考えることができる。このとき、当籤したバンクのゲーミングマシンに、（ＢＥＴしたクレジットに応じて）ポイントを通常の１０倍として付与するといった処理も可能である。
【０２７２】
また、これまで、ボーナスゲームの当籤により当籤したゲーミングマシンにクレジットが付与されるとして説明してきたが、クレジット以外の何らかの利益（ポイントを含む）を提供することもできる。また、１台でなく、複数のゲーミングマシンを当籤させることもできる。
【０２７３】
［サイネージの構成］
図２８は、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１で使用されうるサイネージ１００を示している。サイネージ１００は、主に、店舗の広告（広告看板を含む）やホールのフロア案内等を表示するために用いられる情報表示装置であり、ゲームシステム１のサーバ（例えば、ボーナスサーバ１１や会員管理サーバ１３）にネットワークを介して接続されうる。
【０２７４】
サイネージ１００は、ＬＣＤ１０１、およびタッチパネル機能を有したＬＣＤ１０３を備える。ＬＣＤ１０１は、例えば２４インチ（約６０．９６ｃｍ）液晶表示装置であり、ＬＣＤ１０３は、例えば、４６インチ（約１１６．８４ｃｍ）の液晶表示装置であり、上述の通り、これらのＬＣＤには、広告情報や案内情報等が表示される。また、ＬＣＤ１０３が有するタッチパネル機能は、例えば、赤外線方式を用いたタッチパネルである。なお、この例では、ＬＣＤ１０３はタッチパネル機能を有するように構成されるが、キーボードやマウスといった他の入力装置によって指示入力を行うようにしてもよい。
【０２７５】
ＬＣＤ１０１、ＬＣＤ１０３のそれぞれは、キャビネットに格納されるが、当該キャビネット前面の周辺部には、演出用の演出ＬＥＤ１０２、１０４がそれぞれ設けられる。演出ＬＥＤ１０２、１０４は、例えば、テープ上のＬＥＤライトである。
【０２７６】
さらに、サイネージ１００は、ＬＣＤ１０１のキャビネット、ＬＣＤ１０３のキャビネットに、それぞれモーションセンサ１０５、１０６を備えている。モーションセンサ１０５、１０６は、例えば、カメラであり、モーションセンサ１０５、１０６により撮像された映像を用いて、サイネージ１００のユーザや、通路を通行する顧客の行動を解析する。
【０２７７】
サイネージ１００はまた、タッチユニット１０７を備えており、非接触ＩＣカードやＮＦＣによる通信機能を備えた携帯電話やスマートフォンとデータ通信を行うことが可能なＲＦＩＤモジュールを含んでいる。会員は、その会員と紐付けられた会員カード（ＩＣカード）をこのタッチユニット１０７にかざすことによりログインすることができ、そこで会員用のメニュー画面や、その会員に関する情報を、ＬＣＤ１０１、又はＬＣＤ１０３に表示させることができる。会員の情報は、例えば、会員管理サーバ１３から取得される。
【０２７８】
また、ホールのスタッフは、スタッフのＩＣカードをかざすことによってログインし、スタッフ用のメニュー画面等をＬＣＤ１０１、又はＬＣＤ１０３に表示させることができる。
【０２７９】
サイネージ１００は、ＰＴＳ端末１７００と比較すると、ＩＣカード１５００を保持するカードユニットがなく、タッチユニット１０７を備えるのみである。ただし、サイネージ１００は、ユーザがＩＣカードをタッチした後、ログオフをせずにそのまま立ち去っても、そのタッチによってＬＣＤ１０３等に表示された会員の情報は、所定時間が経過すると非表示となり、自動的にログオフがされる仕組みになっている。
【０２８０】
さらに、サイネージ１００は、ＬＣＤ１０３のキャビネット内に、音声を取得するマイク１３３を備える。ＬＣＤ１０３のキャビネットには、マイクが設けられた位置に対応するマイク用開口部１１０が設けられている。図２８には、モーションセンサ１０６の横に、このマイク用開口部１１０が示されている。
【０２８１】
また、サイネージ１００は、ＬＣＤ１０３のキャビネット内に、音声を出力するスピーカ１３４、１３５を備える。ＬＣＤ１０３のキャビネットには、スピーカが設けられた位置にそれぞれ対応するスピーカ用ダクトが設けられている。図２８には、一方のスピーカに対応するスピーカ用ダクト１１１が示されている。
【０２８２】
この他、サイネージ１００は、ＬＣＤ１０１のキャビネットやＬＣＤ１０３のキャビネットを支持するベースユニット１０８、各ＬＣＤやＬＥＤ等の制御を行う制御部を収納したコントロールユニット１０９を備えている。
【０２８３】
［サイネージの回路構成］
次に、図２９を参照して、サイネージ１００が備える回路の構成について説明する。
【０２８４】
サイネージ１００を制御するサイネージコントローラ１２０は、ＣＰＵ１２１、ＲＯＭ１２２、およびＲＡＭ１２３を有する。
【０２８５】
ＣＰＵ１２１は、サイネージの各構成部の実行制御を行うとともに、ＲＯＭ１２２に格納された各種プログラムを実行したり、演算したりする。
【０２８６】
ＲＯＭ１２２は、フラッシュメモリなどのメモリデバイスからなり、ＣＰＵ１２１により実行される恒久的なデータが記憶されている。例えば、ボーナスサーバ１１からの要求に応じて実行される連動演出制御プログラム等が記憶されうる。
【０２８７】
ＲＡＭ１２３は、ＲＯＭ１２２に記憶された各種プログラムを実行する際に必要なデータを一時的に記憶する。
【０２８８】
外部記憶装置１２４は、例えばハードディスク装置のような記憶装置であり、ＣＰＵ１２１で実行されるプログラムや、ＣＰＵ１２１で実行されるプログラムが利用するデータを記憶する。
【０２８９】
ネットワークＩ／Ｆ（インターフェイス）１２５は、ボーナスサーバ１１、会員管理サーバ１３等のサーバやＰＴＳ端末１７００とのデータ通信を実現する。
【０２９０】
ＬＥＤ駆動部１２６は、ボーナスサーバ１１からの連動演出開始要求に応じて、演出ＬＥＤ１０２、１０４を所定のタイミングで点灯させるよう制御する。また、広告情報の表示、案内情報の表示、会員による操作に基づく会員情報の表示等に同期して演出ＬＥＤ１０２、１０４を発光させるようにすることもできる。
【０２９１】
ＬＣＤ制御部１２９は、ＬＣＤ１０１に、上述した広告情報等の情報を表示させるよう制御する。
【０２９２】
ＬＣＤ制御部１３０は、ＬＣＤ１０３に、上述した広告情報等の情報を表示させるよう制御する。また、ＬＣＤ１０３はタッチパネル機能を備えており、ユーザからの操作がＣＰＵ１２１に送信される。
【０２９３】
タッチユニット制御部１３１は、タッチユニット１０７における、ＩＣカードや携帯電話のタッチ操作に伴うデータ送受信を制御する。タッチユニット制御部１３１は、非接触Ｒ／Ｗ（リーダライタ）制御部１３１ａを備えている。
【０２９４】
非接触Ｒ／Ｗ制御部１３１ａは、タッチユニット１０７でＩＣカードや携帯電話のタッチ操作があったか否かを判定し、タッチ操作があった場合に、タッチユニット１０７から読み取り結果等を取得する。タッチユニット１０７は、ＩＣカードや携帯電話との間でＮＦＣ等によりデータ送受信を行うためのアンテナ部を有する。
【０２９５】
ＣＰＵ１２１は、タッチユニット１０７から会員カード（ＩＣカード）の識別コードを取得すると、その識別コードに対応する会員の情報を会員管理サーバ１３から取得し、ＬＣＤ１０１やＬＣＤ１０３に表示する。また、その会員用の操作メニューをＬＣＤ１０３に表示させたり、その会員に適した広告情報をＬＣＤ１０１やＬＣＤ１０３に表示させたりすることもできる。
【０２９６】
ＤＳＰ１３２は、マイク１３３から取得した音声データを受信し、所定の処理を行った後、そのデータをＣＰＵ１２１に送信する。また、ＤＳＰ１３２は、受信した音声データを出力するために、スピーカ１３４、１３５にこれを送信する。
【０２９７】
モーションセンサ制御部１３６は、モーションセンサ（例えば、カメラ）１０５、１０６から受信したユーザ等の画像を取得し、必要に応じて所定の画像処理を施し、処理後のデータをＣＰＵ１２１に送信する。
【０２９８】
［サイネージを含んだゲーミングマシンの連動演出］
図３０は、複数のゲーミングマシン（スロットマシン１０１０）とサイネージを配置したホールのレイアウト図である。図３０には、ホールのエリアＡ−１のレイアウトが示されている。
【０２９９】
この例では、エリアＡ−１のなかに、２つのゾーン（Ｚ−１、Ｚ−２）が含まれ、ゾーンＺ−１には、４つのバンク（Ｂ−１〜Ｂ−４）が含まれる。また、ゾーンＺ−２には、４つのバンク（Ｂ−１〜Ｂ−４）が含まれる。
【０３００】
ここで、ゾーンＺ−１のバンクＢ−２に着目すると、バンクＢ−２には、８台のゲーミングマシン（ＧＭ−１０９〜ＧＭ−１１６）が含まれ、これらのゲーミングマシンは横並びに隣接して配置される。また、バンクＢ−１にも８台のゲーミングマシン（ＧＭ−１０１〜ＧＭ−１０８）が含まれ、バンクＢ−１の８台のゲーミングマシンとバンクＢ−２のゲーミングマシンは背中合わせに配置されている。
【０３０１】
このような配置状態において、バンクＢ−２のゲーミングマシンの１つがボーナスゲームに当籤した場合、バンクＢ−２のすべてのゲーミングマシンにおいてＰＴＳ端末１７００による連動演出が行われ（ここでは、すべてのゲーミングマシンで会員が遊技をしているものとする）、例えば、ＰＴＳ端末１７００の発光板の赤色発光が、ＧＭ−１０９からＧＭ−１１６に亘って、矢印２１に示すように順に遷移する（図２６参照）。発光板の発光演出は、何回かこの遷移を繰り返してもよいし、赤色発光が端のゲーミングマシンに到達したら、そこから反対側のゲーミングマシンに向かって逆に遷移し、これを交互に繰り返しても良い。このような演出を何回か繰り返した後、最終的に、ボーナスゲームに当籤したゲーミングマシンにおいて、その赤色発光が停止し、当籤を報知する演出が行われる。
【０３０２】
次に、ゾーンＺ−１のバンクＢ−４に着目すると、バンクＢ−４には、８台のゲーミングマシン（ＧＭ−１２１〜ＧＭ−１２４、ＧＭ−１２９〜ＧＭ−１３２）が含まれ、これらのゲーミングマシンは４台ずつ背中合わせに配置される。
【０３０３】
このような配置状態において、バンクＢ−４のゲーミングマシンの１つがボーナスゲームに当籤した場合、バンクＢ−４のすべてのゲーミングマシンにおいてＰＴＳ端末１７００による連動演出が行われ（ここでは、すべてのゲーミングマシンで会員が遊技をしているものとする）、例えば、ＰＴＳ端末１７００の発光板の赤色発光が、ＧＭ−１２４〜ＧＭ−１２１に亘って遷移し、その後、ＧＭ−１２９〜ＧＭ−１３２に遷移し、さらに、その後再び、ＧＭ−１２４〜ＧＭ−１２１に遷移し、このようなループ状の遷移を、矢印２２に示すように順に行い、何回かこれを繰り返した後、最終的に、ボーナスゲームに当籤したゲーミングマシンにおいて、その赤色発光が停止し、当籤を報知する演出が行われる。
【０３０４】
また、ゾーンＺ−２のバンクＢ−２に着目すると、バンクＢ−２には、１６台のゲーミングマシン（ＧＭ−２１７〜ＧＭ−２２４、ＧＭ−２１６〜ＧＭ−２０９）が含まれ、これらのゲーミングマシンは８台ずつ向かい合って配置され、ここで遊技を行うプレーヤは背中合わせになる。
【０３０５】
このような配置状態において、バンクＢ−２のゲーミングマシンの１つがボーナスゲームに当籤した場合、バンクＢ−２のすべてのゲーミングマシンにおいてＰＴＳ端末１７００による連動演出が行われ（ここでは、すべてのゲーミングマシンで会員が遊技をしているものとする）、例えば、ＰＴＳ端末１７００の発光板の赤色発光が、ＧＭ−２１７〜ＧＭ−２２４に亘って遷移し、その後、ＧＭ−２１６〜ＧＭ−２０９に遷移し、さらに、その後再び、ＧＭ−２１７〜ＧＭ−２２４に遷移し、このようなループ状の遷移を、矢印２３に示すように順に行い、何回かこれを繰り返した後、最終的に、ボーナスゲームに当籤したゲーミングマシンにおいて、その赤色発光が停止し、当籤を報知する演出が行われる。
【０３０６】
さらに、ゾーンＺ−２のバンクＢ−４に着目すると、バンクＢ−４には、１６台のゲーミングマシン（ＧＭ−２４０〜ＧＭ−２３３、ＧＭ−２４１〜ＧＭ−２４８）が含まれ、これらのゲーミングマシンは８台ずつ背中合わせに配置されている。さらにこの例では、サイネージＳＧ−１も含まれる。
【０３０７】
このような配置状態において、バンクＢ−４のゲーミングマシンの１つがボーナスゲームに当籤した場合、バンクＢ−４のすべてのゲーミングマシンにおいてＰＴＳ端末１７００による連動演出が行われ（ここでは、すべてのゲーミングマシンで会員が遊技をしているものとする）、さらに、島端に配置されたサイネージＳＧ−１も連動演出に関わる。
【０３０８】
例えば、ＰＴＳ端末１７００の発光板の赤色発光が、ＧＭ−２４０〜ＧＭ−２３３に亘って遷移し、次に、サイネージＳＧ−１のＬＥＤがこの連動演出に同期して発光し、その後、ＰＴＳ端末１７００の発光板の赤色発光が、ＧＭ−２４１〜ＧＭ−２４８に亘って遷移し、さらに、その後再び、ＧＭ−２４０〜ＧＭ−２３３に遷移し、このようなループ状の遷移を、矢印２４に示すように順に行い、何回かこれを繰り返した後、最終的に、ボーナスゲームに当籤したゲーミングマシンにおいて、その赤色発光が停止し、当籤を報知する演出が行われる。
【０３０９】
図３０を参照して、連動演出について説明してきたが、これらは一例に過ぎない。ホールのレイアウトにおいて様々なバンクの設定を行い、当該バンク内のゲーミングマシン、サイネージ、およびその他の情報機器において、様々な演出（発光の順序、タイミング、遷移、および音声の出力等を含む演出）を考えることができる。
【０３１０】
［キオスク端末の構成］
図３１は、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１で使用されうるキオスク（ＫＩＯＳＫ）端末２００を示している。キオスク端末２００は、主に、ホールで行われているゲームに関する情報、例えば、ボーナスサーバ１１で行われるボーナスゲームの開始や、当該開始に際してのカウントダウン、本日の当籤ランキング、人気台ランキング等を表示するために用いられる情報表示装置であり、ゲームシステム１のサーバ（例えば、ボーナスサーバ１１や会員管理サーバ１３）にネットワークを介して接続されうる。
【０３１１】
キオスク端末２００は、タッチパネル機能を有したＬＣＤ２０１を備える。ＬＣＤ２０１は、例えば２４インチ（約６０．９６ｃｍ）液晶表示装置であり、上述の通り、このＬＣＤには、ホールで行われているゲームに関する情報等が表示される。なお、この例では、ＬＣＤ２０１がタッチパネル機能を有するように構成されるが、キーボードやマウスといった他の入力装置によって指示入力を行うようにしてもよい。
【０３１２】
さらに、キオスク端末２００は、ＬＣＤ２０１の上下に、それぞれモーションセンサ２０２、２０３を備えている。モーションセンサ２０２、２０３は、例えば、カメラであり、モーションセンサ２０２、２０３により撮像された映像を用いて、キオスク端末２００のユーザや、通路を通行する顧客の行動を解析する。
【０３１３】
キオスク端末２００はまた、タッチユニット２０４を備えており、非接触ＩＣカードやＮＦＣによる通信機能を備えた携帯電話やスマートフォンとデータ通信を行うことが可能なＲＦＩＤモジュールを含んでいる。会員は、その会員と紐付けられた会員カード（ＩＣカード）をこのタッチユニット２０４にかざすことによりログインすることができ、そこで会員用のメニュー画面や、その会員に関する情報を、ＬＣＤ２０１に表示させることができる。会員の情報は、例えば、会員管理サーバ１３から取得される。また、タッチユニット２０４の他に、あるいはタッチユニット２０４に替えて、磁気カードのような情報記録媒体に記憶された情報を読み取るための情報記録媒体読取装置を備えるようにしてもよい。この場合、ＩＣカード１５００の代わりに、磁気カードを会員カードとすることができる。
【０３１４】
また、ホールのスタッフは、スタッフのＩＣカードをかざすことによってログインし、スタッフ用のメニュー画面等をＬＣＤ２０１に表示させることができる。
【０３１５】
さらに、キオスク端末２００には、ＩＣカード１５００を挿入又は取り出すことができるカード挿入口２０５が設けられている。カード挿入口２０５には、イジェクトボタンが設けられている。また、カード挿入口２０５に対応するキオスク筐体の内部には、カードユニット２３０が設けられており、カード挿入口２０５は、カードユニット２３０の一部として構成されている。
【０３１６】
会員カードがカード挿入口２０５から挿入された場合、会員用のメニュー画面や、その会員に関する情報を、ＬＣＤ２０１に表示させることができる。また、カードユニット２３０は、限定カードやリワードカードの発券、回収を行うことができる。
【０３１７】
また、キオスク端末２００は、チケットプリンタ２０６を備えている。チケットプリンタ２０６は、チケットやクーポンの発行、回収を行うことができ、紙幣識別器の機能を有するようにすることもできる。
【０３１８】
さらに、キオスク端末２００は、ＶｏＩＰによる通話で用いられる受話器２０７を備えている。キオスク端末２００のユーザは、受話器２０７を介して、他のキオスク端末２００のユーザやゲーミングマシンのプレーヤと会話することができる。また、着信ＬＥＤ２０８は、ＶｏＩＰによる通話の着信があった場合に、発光するよう制御される。
【０３１９】
キオスク端末２００はまた、ユーザが（会員登録やテキストチャットで）データを入力するのに使用するキーボード２０９とテンキーパッド２１０を備え、さらに、テンキーパッド２１０の両側には、覗き防止のＬＥＤ板２１１が設けられている。
【０３２０】
さらに、キオスク端末２００には、ＱＲコード（登録商標）を読み取らせるためのＱＲコードスキャナ２１２が設けられており、携帯電話等に宛てたメールに添付されるＱＲコードを読み取らせる。
【０３２１】
この他、キオスク端末２００は、ＬＣＤやＬＥＤ等の制御を行う制御部を収納した収納部２１３を備えている。
【０３２２】
［キオスク端末の回路構成］
次に、図３２を参照して、キオスク端末２００が備える回路の構成について説明する。
【０３２３】
キオスク端末２００を制御するキオスク端末コントローラ２２０は、ＣＰＵ２２１、ＲＯＭ２２２、およびＲＡＭ２２３を有する。
【０３２４】
ＣＰＵ２２１は、キオスク端末の各構成部の実行制御を行うとともに、ＲＯＭ２２２に格納された各種プログラムを実行したり、演算したりする。
【０３２５】
ＲＯＭ２２２は、フラッシュメモリなどのメモリデバイスからなり、ＣＰＵ２２１により実行される恒久的なデータが記憶されている。例えば、ＶｏＩＰによる通話制御プログラム等が記憶されうる。
【０３２６】
ＲＡＭ２２３は、ＲＯＭ２２２に記憶された各種プログラムを実行する際に必要なデータを一時的に記憶する。
【０３２７】
外部記憶装置２２４は、例えばハードディスク装置のような記憶装置であり、ＣＰＵ２２１で実行されるプログラムや、ＣＰＵ２２１で実行されるプログラムが利用するデータを記憶する。
【０３２８】
ネットワークＩ／Ｆ（インターフェイス）２２５は、ボーナスサーバ１１、会員管理サーバ１３等のサーバやＰＴＳ端末１７００とのデータ通信を実現する。
【０３２９】
ＬＣＤ制御部２２６は、ＬＣＤ２０１に、上述したゲーム情報等の情報を表示させるよう制御する。また、ＬＣＤ２０１はタッチパネル機能を備えており、ユーザからの操作がＣＰＵ２２１に送信される。
【０３３０】
モーションセンサ制御部２２７は、モーションセンサ（例えば、カメラ）２０２、２０３から受信したユーザ等の画像を取得し、必要に応じて所定の画像処理を施し、処理後のデータをＣＰＵ２２１に送信する。
【０３３１】
タッチユニット制御部２２８は、タッチユニット２０４における、ＩＣカードや携帯電話のタッチ操作に伴うデータ送受信を制御する。タッチユニット制御部２２８は、非接触Ｒ／Ｗ（リーダライタ）制御部２２８ａを備えている。
【０３３２】
非接触Ｒ／Ｗ制御部２２８ａは、タッチユニット２０４でＩＣカードや携帯電話のタッチ操作があったか否かを判定し、タッチ操作があった場合に、タッチユニット２０４から読み取り結果等を取得する。タッチユニット２０４は、ＩＣカードや携帯電話との間でＮＦＣ等によりデータ送受信を行うためのアンテナ部を有する。
【０３３３】
また、ＩＣカード制御部２２９は、ＩＣカード１５００の挿入、排出、データの読み取り等を制御する。ＩＣカード制御部２２９は、ＩＣカードＲ／Ｗ（リーダライタ）制御部２２９ａ、ＩＣカード吸入排出制御部２２９ｂを備える。
【０３３４】
ＩＣカードＲ／Ｗ制御部２２９ａは、カードユニット２３０を制御して、ＩＣカード１５００に記憶されている識別コード等を読み取る。カードユニット２３０は、ＩＣカード１５００にＮＦＣ等によりデータを書き込むためのアンテナ部を有する。
【０３３５】
ＩＣカード吸入排出制御部２２９ｂは、ＩＣカード１５００の吸入および排出の制御を行う。ユーザによってカード挿入口２０５にＩＣカード１５００が挿入されると、ユーザがログオフするまで、ＩＣカードをカードユニット２３０の中に保持するよう制御する。また、イジェクトボタンが押された場合に、ＩＣカード１５００の排出を行う。
【０３３６】
チケットプリンタ制御部２３１は、チケットプリンタ／ビルバリ２３２を制御して、チケットやクーポンの発行、回収、および紙幣の識別等を行う。チケットプリンタ制御部２３１は、プリンタ制御部２３１ａとビルバリ制御部２３１ｂを有する。
【０３３７】
音声制御部２３３は、受話器２０７に含まれるマイク２３４、およびスピーカ２３５を使用して、音声入出力を行う。音声制御部２３３は、ＤＳＰ２３３ａ、およびＬＥＤ制御部２３３ｂを備える。ＤＳＰ２３３ａは、マイク２３４からの音声入力とスピーカ２３５からの音声出力に関し、所定の音声信号処理を行って制御する。ＬＥＤ制御部２３３ｂは、ＶｏＩＰ通話等による着信信号に基づいて、着信ＬＥＤ２０８を発光させるよう制御する。
【０３３８】
入力制御部２３６は、ユーザからのキーボード２０９の入力やテンキーパッド２１０の入力を信号化してＣＰＵ２２１に送信する。
【０３３９】
［キオスク端末を含む筐体仕様］
キオスク端末２００は、基本的に、図３２に示すような筐体で構成されるが、この装置と、他の媒体を様々に組み合わせて、様々な構成のキオスク端末２００とすることができる。
【０３４０】
ここで、図３３を参照して、キオスク端末を含む様々な筐体仕様の一例について説明する。図３３（Ａ）に示す構成は、図３２で示したものと同様のキオスク端末２００である。図３３（Ｂ）に示す構成は、図３２のキオスク端末２００の上部に、情報板２５０を載置した構成となっている。ここで、情報板２５０は、例えば、紙製の広告表示板等であり、電子的に表示内容が変化しない非電子的な情報を表示する情報板である。このような情報板２５０は、ホールのスタッフ等の手によって、他の情報板に容易に取り替えができるようになっている。
【０３４１】
図３３（Ｃ）に示す構成は、図３２のキオスク端末２００の上部に、２４インチのＬＣＤ２５１を載置した構成となっている。ＬＣＤ２５１は、例えば、サイネージ１００の構成要素となっていたＬＣＤであってもよい。ＬＣＤ２５１には、必要に応じて様々な情報が表示される。また、キオスク端末２００やゲームシステム１に接続して、会員に関する情報やホール、ゲームに関する情報等を表示するようにしてもよい。
【０３４２】
図３３（Ｄ）に示す構成は、図３３（Ｂ）の構成の上にさらに、２４インチのＬＣＤ２５１を載置した構成となっている。
【０３４３】
図３３（Ｅ）に示す構成は、図３３（Ａ）の構成を２つ並べた上に、４６インチのＬＣＤ２５２を載置した構成となっている。ＬＣＤ２５２は、例えば、サイネージ１００の構成要素となっていたＬＣＤであってもよく、ＩＣカードの読み取りが可能なタッチユニットを備えている。ＬＣＤ２５２には、必要に応じて様々な情報が表示される。また、キオスク端末２００やゲームシステム１に接続して、会員に関する情報やホール、ゲームに関する情報等を表示するようにしてもよい。
【０３４４】
図３３（Ｆ）に示す構成は、図３３（Ｂ）の構成を２つ並べた上に、４６インチのＬＣＤ２５２を載置した構成となっている。この構成は、比較的軽量な情報板２５０の上に大型の液晶表示装置であるＬＣＤ２５２が配置されるものであるが、例えば、装置の後部に支持用のフレームを配置することによって、ＬＣＤ２５２が適切に支持されるようになっている。
【０３４５】
このように、キオスク端末２００、情報板２５０、ＬＣＤ２５１、およびＬＣＤ２５２の一部を、それぞれ１つ又は複数組み合わせることによって、筐体仕様として多くのバリエーションを用意することができ、このことによって、ホールの規模や、天井の高さ、設置するスペースに応じて導入する装置の筐体仕様を選択することができる。
【符号の説明】
【０３４６】
１  ゲームシステム
１０１０  スロットマシン
１０１１  キャビネット
１０１６  シンボル表示装置
１０３０  コントロールパネル
１７００  ＰＴＳ端末
１７２０ａ，１７２０ｂ  発光板
１７２１ａ，１７２１ｂ  フルカラーＬＥＤ
１７０６，１７０８  スピーカ用ダクト
１７０７，１７０９  スピーカ
１７５０  ＰＴＳコントローラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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