(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画面の複数列配列された各組合せ図柄表示部にそれぞれ複数種の組合せ図柄を順次繰り返し表示する組合せ図柄表示手段を備え、繰り返し表示が順次停止して並んで表示された組合せ図柄が全て同じであると大当りで賞球又は賞品メダルが多く払い出される図柄組合せ表示遊技機において、
１図柄を除き停止した他の全ての停止図柄が同じであるリーチに対して表示画面に特別の変化を与えるリーチ演出を複数種類有して１種類を選択してリーチ演出を行うリーチ演出手段を備え、
リーチにおける停止図柄と最後に停止する図柄との関係によってリーチを種類分けし、
前記リーチ演出手段は、リーチの各種類についてそれぞれリーチ演出の種類ごとの演出判定値の範囲が予め決められた判定テーブルを有し、演出判定値を前記判定テーブルに照らしてリーチ演出の種類を選択し、
前記リーチ演出手段による前回のリーチ演出のときの演出判定値に乱数生成により決まる更新乱数値を加算して今回のリーチの演出判定値とする演出判定値決定手段を備え、
前記リーチ演出手段による前回のリーチ演出の種類とリーチの種類に対する今回のリーチ演出の種類の組合せによって大当りの期待度が異なることを特徴とする図柄組合せ遊技機。
【請求項２】
前記演出判定値決定手段における前記更新乱数値の乱数生成範囲は、前記演出判定値の全範囲に比べ10分の１以下であることを特徴とする請求項１記載の図柄組合せ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の図柄組合せ遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば図柄組合せパチンコ遊技機は、遊技球が入賞口に入ると、盤面の所定位置に設けられた表示画面に３列の組合せ図柄表示部が一斉に回胴が回動しているような繰り返し表示を開始し、その後順次停止し、停止した組合せ図柄が全て同一であると大当りで多くの賞球が払い出される。
【０００３】
先に停止した２つの回胴の停止図柄が同じ図柄で並んでいるときは、大当りの可能性が高いリーチ状態であり、このリーチのときに特別に表示画面を変化させるリーチ演出を行う例がある。
【０００４】
特開平８−１８２８２２号公報等に開示されたものでは、リーチ演出を複数種用意しておき、リーチのたびに選択したリーチ演出を行うようにするとともに、各リーチ演出における大当りの確率を設定しておき、リーチ演出の種類によって大当りの期待度が異なるようにしている。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしリーチのときのその回のリーチ演出の種類のみによって大当りの期待度が決まってしまうので、遊技者は、リーチ演出を見て大当りの期待が高いときでも、その期待感は最後の図柄が停止して大当りかハズレかの結果が出るまでであり、長いこと持続するような期待感を抱くことはできない。
【０００６】
本発明は、斯かる点に鑑みなされたもので、その目的とする処は、大当りの期待感が持続して遊技者の興味を惹きつけ飽きのこない図柄組合せ遊技機を供する点にある。
【００１０】
【課題を解決するための手段および作用】
請求項１記載の発明は、表示画面の複数列配列された各組合せ図柄表示部にそれぞれ複数種の組合せ図柄を順次繰り返し表示する組合せ図柄表示手段を備え、繰り返し表示が順次停止して並んで表示された組合せ図柄が全て同じであると大当りで賞球又は賞品メダルが多く払い出される図柄組合せ表示遊技機において、１図柄を除き停止した他の全ての停止図柄が同じであるリーチに対して表示画面に特別の変化を与えるリーチ演出を複数種類有して１種類を選択してリーチ演出を行うリーチ演出手段を備え、リーチにおける停止図柄と最後に停止する図柄との関係によってリーチを種類分けし、前記リーチ演出手段は、リーチの各種類についてそれぞれリーチ演出の種類ごとの演出判定値の範囲が予め決められた判定テーブルを有し、演出判定値を前記判定テーブルに照らしてリーチ演出の種類を選択し、前記リーチ演出手段による前回のリーチ演出のときの演出判定値に乱数生成により決まる更新乱数値を加算して今回のリーチの演出判定値とする演出判定値決定手段を備え、前記リーチ演出手段による前回のリーチ演出の種類とリーチの種類に対する今回のリーチ演出の種類の組合せによって大当りの期待度が異なる図柄組合せ遊技機である。
【００１１】
前回リーチがハズレで終わってもそのときのリーチ演出の種類とリーチの種類に対する今回のリーチのときのリーチ演出の種類と組み合わせると大当りの期待度が高い場合があり、遊技者はこれを経験的に知ることができる。
【００１２】
よって遊技者は前回のリーチで大当りの期待を持ち、ハズレても期待感が失われるのではなくリーチ演出とリーチの種類を覚えておき次のリーチにおけるリーチ演出によっては前記覚えておいたリーチ演出とリーチの種類に対する組合せで大当りの期待度が高いことがあり、前回から連続して期待感が持続し遊技者の興味を惹きつけ飽きさせない。
【００１４】
リーチの種類ごとに決められるリーチ演出の種類ごとの演出判定値の範囲を変えることで、各リーチ演出のそれぞれが選択される確率を異ならしめることができ、大当りのときのリーチとハズレのときのリーチとの関係で各演出判定値の範囲を適当に設定して大当りの期待度の高い組合せを自由に決めることができる。
【００１６】
前回のリーチのときにリーチ演出を決めた演出判定値に更新乱数値を加算して今回のリーチの演出判定値とするので、前回のハズレのときのリーチ演出に大当りのときのリーチ演出を概ね関係づけることができ、大当りの期待度の高い組合せを決めることができる。
【００１７】
請求項２記載の発明は、請求項１記載の図柄組合せ遊技機において、前記演出判定値決定手段における前記更新乱数値の乱数生成範囲は、前記演出判定値の全範囲に比べ10分の１以下であることを特徴とする。
【００１８】
更新乱数値の乱数生成範囲が、演出判定値の全範囲に比べ10分の１以下であるので、リーチのときの演出判定値は前回のリーチのときの演出判定値に比較的に近い値となり、前回のハズレのときのリーチ演出に対して今回の大当りのリーチについて期待度の高いリーチ演出を決めることができる。
【００２１】
【発明の実施の形態】
以下本発明に係る一実施の形態について図１ないし図８に基づき説明する。
本実施の形態は、図柄組合せ表示を行なうパチンコ遊技機１に適用したものであり、図１に該パチンコ遊技機１の全体正面図を示す。
【００２２】
矩形の外枠２の前面に開閉自在に設けられた開閉扉３は、略上半部に金枠４に縁取りされたガラス扉５が張設され、ガラス扉５の下方に左右横長に打球供給皿６が配設され、さらにその下方に余剰球受皿７が横長に設けられている。
【００２３】
打球供給皿６の後壁の球払出し口６ａが払出された球（遊技球，パチンコ球，遊技メダル）８で満杯になった場合に、余剰球が余剰球払出し口７ａに案内されて余剰球受皿７に払い出されるようになっている。
余剰球受皿７の右方に操作ハンドル９が設けられている。
【００２４】
ガラス扉５の奥に張設された略正方形の遊技盤11には、外レール12が略円形に大きく配設されている。
外レール12は、遊技盤11の下辺から左辺及び上辺に沿って上方へ円弧を描き、次いで右辺に沿って円弧状に下方へ敷設されて下辺に沿い、さらに連続した内レール13が左辺に沿った外レール12の内側に平行に上方へ向かって敷設されている。
【００２５】
打球発射機構により発射された球８は、この外レール12と内レール13との間を外レール12に案内されて上方へ円弧状の軌道を描いて時計回りに転動し、遊技盤11上の外レール12内の遊技領域11ａを落下する。
遊技領域11ａ内には中央に大きく矩形の液晶ディスプレイ20が配置され、その外側の遊技盤11上に多数の釘14が打たれ風車15が配設されている。
【００２６】
なお液晶ディスプレイ20としては、ＴＦＴ（Thin Film Transistor）方式によるアクティブマトリックス型ＬＣＤあるいはＣＲＴからなる表示装置や、蛍光表示管またはＬＥＤを用いた表示装置でもよい。
さらにはアクティブマトリックス型ＬＣＤではなく、ＤＳＴＮ（Double Super Twisted Nematic）型のＬＣＤであってもよい。
またＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ＥＬ（Electro Luminescence）等でもよい。
【００２７】
そして遊技盤11には複数の通常入賞口16が処処に配設されるとともに、下半部中央に始動入賞口17、その下方に大入賞口18が設けられている。
大入賞口18は大入賞口ソレノイド39の駆動による開閉扉の揺動で開閉する。
通常入賞口16はもとより始動入賞口17及び大入賞口18にはそれぞれ入球を検知するスイッチ類36が備えられている。
【００２８】
入賞口に球８が入ると、賞球の払出しが球払出し口６ａから打球供給皿６にあり、入賞しなかった球８は遊技領域11ａの最下部中央に設けられたアウト球入口25に入って没収される。
【００２９】
以下大当り制御と液晶ディスプレイ20による画像表示制御について説明する。
該制御系の概略ブロック図を図２に示す。
大当り制御等を行う遊技制御用ＣＰＵ30は、ＲＯＭ31に書き込まれた制御プログラムに従いＲＡＭ32を随時使用してデータを処理し制御信号を出力する。
【００３０】
遊技制御用ＣＰＵ30は、バスライン33を介して前記ＲＯＭ31，ＲＡＭ32と接続されデータの授受がなされるとともに、バスライン33を介してバッファゲート34，出力ポート37，サウンドジェネレータ41等が接続され、遊技制御用ＣＰＵ30との間でデータや信号の授受を行っている。
【００３１】
バッファゲート34には、始動入賞口17その他の各入賞口の入球を検知するスイッチやその他のスイッチ類36からの検知信号がローパスフィルタ35を介して入力されており、検知信号はバッファゲート34からバスライン33を介して遊技制御用ＣＰＵ30に入力される。
【００３２】
出力ポート37は、遊技制御用ＣＰＵ30からの制御信号をドライバー38に出力し、該制御信号に基づきドライバー38が大入賞口ソレノイド39及びランプやＬＥＤ等の各種ランプ類40を駆動する。
サウンドジェネレータ41は、遊技制御用ＣＰＵ30からの指示に従い効果音を生成し、音生成信号はアンプ42で増幅されてスピーカ43を駆動し効果音を発生させる。
【００３３】
そして遊技制御用ＣＰＵ30から直接データや信号を入力して画像制御を行う表示用ＣＰＵ45が設けられており、表示用ＣＰＵ45は制御プログラム及び表示データ等を格納するＲＯＭ46と随時データを記憶するＲＡＭ47を備え、バスライン48を介して表示ドライバー49に表示制御信号を出力し、同表示制御信号に基づいて表示ドライバー49が前記液晶ディスプレイ20を駆動し画像表示させる。
【００３４】
表示用ＣＰＵ45は遊技制御用ＣＰＵ30から入力される制御信号に基づいて画像処理制御を行ない、液晶ディスプレイ20に対して画像データを出力するものである。
【００３５】
液晶ディスプレイ20は、横長矩形の液晶画面に左中右の各図柄がそれぞれ独立に変動表示されるもので、恰も外周面に図柄を配列した回胴が回転しているかのように図柄が繰り返し表示される。
【００３６】
なお本実施の形態では各回胴に当たる表示列には０から９までの10個の数字が順番通りに配列されているもので、３列の表示列が繰り返し表示を左右中の順に停止し、左と右の表示列の繰り返し表示が同じ図柄で停止したときがリーチであり、残りの表示列がさらに同じ図柄で停止し全て同じ図柄の組合せで停止すると大当りであり、残りの表示列が異なる図柄で停止すればハズレである。
【００３７】
リーチのときに表示画面を変化させるリーチ演出として図３ないし図５に示すようなリーチ演出Ａ，Ｂ，Ｃの３種類がＲＯＭ46に記憶されて用意されている。
すなわちリーチ演出Ａは、例えば図３に示すように３列の表示列が繰り返し表示されているうちに（図３▲１▼）、まず左図柄が“７”で停止し（図３▲２▼）、次いで右図柄が同じ“７”で停止して（図３▲３▼）、リーチとなるとねずみのキャラクタＣ１が現れて（図３▲４▼）、中図柄の当り図柄“７”に飛びつこうとする（図３▲５▼）。
【００３８】
ねずみの飛びつくタイミングが悪いと、図３▲６▼に示すように例えば“６”に飛びついて中図柄を“６”で停止し、組合せ図柄“７−６−７”でハズレとなるが、ねずみがタイミング良く“７”に飛びつくと、図３▲６▼’に示すように中図柄が“７”で停止し組合せ図柄“７−７−７”で大当りとなる。
【００３９】
一方リーチ演出Ｂは、例えば図４に示すように３列の表示列のうち左と右の図柄が“７”で停止して（図４▲３▼）、リーチとなると槍投げ人のキャラクタＣ２が現れて（図４▲４▼）、中図柄の当り図柄“７”を狙って槍を投げようとする（図４▲５▼）。
槍を投げるタイミングが悪いと、図４▲６▼に示すように例えば“６”に槍が刺さり中図柄を“６”で停止しハズレとなるが、槍がタイミング良く“７”に刺さると、図４▲６▼’に示すように中図柄が“７”で停止し大当りとなる。
【００４０】
またリーチ演出Ｃは、例えば図５に示すように３列の表示列のうち左と右の図柄が“７”で停止して（図５▲３▼）、リーチとなると相撲取りのキャラクタＣ３が現れて（図４▲４▼）、中図柄の当り図柄“７”を狙って張り手を出す（図５▲５▼）。
なお張り手を出すときには図５▲５▼に示すように左右の停止図柄“７”，“７”を小さくして上方に寄らせる。
【００４１】
張り手のタイミングが悪いと、図５▲６▼に示すように例えば“６”に張り手を出して中図柄を“６”で停止しハズレとなるが、張り手がタイミング良く“７”に出ると、図５▲６▼’に示すように中図柄が“７”で停止し大当りとなる。
なお停止した中図柄は拡大表示される。
【００４２】
以上３種類のリーチ演出Ａ，Ｂ，Ｃが用意されており、どのリーチ演出が選択されるかは、リーチの種類によって異なる。
ここに本パチンコ遊技機１においてリーチの種類とは、停止図柄組合せによって決められており、大当りの場合（例えば“７−７−７”）のほかにハズレのときにも中図柄が左右の図柄より１だけ小さい数字の場合（例えば“７−６−７”）、２だけ小さい数字の場合（例えば“７−５−７”）、その他の数字の場合（例えば“７−Ｘ−７”）の４種類である。
【００４３】
リーチの各種類によってリーチ演出Ａ，Ｂ，Ｃの選択される割合が異なり、その判定テーブルが予め設定されており、前記ＲＯＭ31に書き込まれている。
この判定テーブルを図６に示す。
【００４４】
リーチの各種類について演出判定値Ｎの値によってリーチ演出が選択されるものである。
演出判定値Ｎは０から99までの値であり、大当りの場合の抽選テーブルＴ0は、演出判定値Ｎが０〜33間の値であればリーチ演出Ａが選択され、34〜79間の値であればリーチ演出Ｂが選択され、80〜99間の値であればリーチ演出Ｃが選択されるよう設定されている。
【００４５】
中図柄が左右の図柄と１だけ小さい数字の場合の抽選テーブルＴ1は、演出判定値Ｎが０〜33間の値であればリーチ演出Ｂが選択され、34〜79間の値であればリーチ演出Ａが選択され、80〜99間の値であればリーチ演出Ｃが選択されるよう設定されている。
【００４６】
中図柄が左右の図柄と２だけ小さい数字の場合の抽選テーブルＴ2は、演出判定値Ｎが０〜79間の値であればリーチ演出Ａが選択され、80〜99間の値であればリーチ演出Ｃが選択されるよう設定されており、その他のリーチの場合は全ての演出判定値Ｎについてリーチ演出Ｂが選択される。
【００４７】
以上のような判定テーブルに演出判定値Ｎを照らしてリーチ演出の種類が決定される。
以下前記制御系においてリーチの種類とリーチ演出の種類が選択される過程を図７及び図８に示すフローチャートに従って説明する。
【００４８】
該フローチャートに示すステップは、４／1000秒で繰り返し実行される。
まず大当り判定乱数値αの生成（ステップ１）、左右中の図柄乱数値ＰL，ＰR，ＰCの生成（ステップ２）、更新乱数値ｎの生成（ステップ３）、当り図柄乱数値βの生成（ステップ４）が行われる。
【００４９】
大当り判定乱数値αは、大当りにするか否かを決める乱数値で０から99までの数値が４／1000秒ごとにインクリメントされることで乱数を生成しており、乱数値αが７に決定すると大当りでその他の値であればハズレであり、１／100の確率で大当りとなる。
【００５０】
左右中の図柄乱数値ＰL，ＰR，ＰCは、それぞれ液晶ディスプレイ20に表示される左右中の図柄を決定する乱数値で０から９までの数値が４／1000秒ごとにインクリメントされることで乱数を生成しており、乱数値がそのまま図柄数字となる。
なお以上の乱数生成は、99又は９がインクリメントされるときは０に戻る。
【００５１】
更新乱数値ｎは、演出判定値Ｎを更新するための乱数値で０から９までの数値が４／1000秒ごとにインクリメントされることで乱数を生成している。
当り図柄乱数値βは大当りのときの図柄を決める乱数値であり、０から９までの数値が４／1000秒ごとにインクリメントされることで乱数を生成しており、乱数値がそのまま図柄数字となる。
【００５２】
以上のステップ１，２，３，４の乱数生成は、パチンコ球８が始動入賞口17に入るまで（ステップ５）、繰り返され、パチンコ球８が始動入賞口17に入ると、ステップ５からステップ６に進み、その時点での乱数値α，β，ｎ，ＰL，ＰR，ＰCが決定され、メモリに記憶される。
なおステップ１，２，３，４の乱数生成は以後も繰り返されている。
【００５３】
次のステップ７では大当り乱数値αが７か否かすなわち大当りか否かを判別し、７で大当りならばステップ12に飛んで、ＰL，ＰR，ＰCを全て決定されたβの値としステップ13に進む。
【００５４】
一方ステップ７で大当り乱数値αが７でなくハズレのときは、ステップ８に進み、決定された図柄乱数値がＰL＝ＰR＝ＰCであるか否かを判断し、Ｎｏの場合はステップ13に飛び、Ｙｅｓの場合はステップ９に進んで中図柄乱数値ＰCをインクリメントし、ＰC＞９でなければステップ13に飛び、ＰC＞９であればステップ11に進んでＰC＝０としてステップ13に進む。
【００５５】
ステップ13では以上のステップで決まった乱数値ＰL，ＰR，ＰCから停止図柄が決定されメモリに記憶される。
そしてステップ14で左図柄乱数値ＰLと右図柄乱数値ＰRとが等しいか否かすなわちリーチとするか否かを判別し、リーチでないときは以後のステップは実行されない。
【００５６】
リーチとするときはステップ15に進み、左図柄乱数値ＰLと中図柄乱数値ＰCの差Δ（＝ＰL−ＰC）を算出し、Δ＜０であるか否かを判別し（ステップ16）、Δ≧０ならばステップ18に飛び、Δ＜０ならばステップ17に進んでΔ＋10をΔとしてステップ18に進む。
【００５７】
そしてステップ18でΔ＝０ならばＰL＝ＰR＝ＰCで全図柄が同じで大当りとする場合であり、ステップ21に進んで抽選テーブルＴ0が選択される。
Δ≠０でΔ＝１ならば（ステップ19）中図柄が左右の同じ図柄より１だけ小さい数字でハズレとする場合（例えば“７−６−７”）であり、ステップ22に進んで抽選テーブルＴ1が選択される。
【００５８】
Δ＝２ならば（ステップ20）中図柄が左右の同じ図柄より２だけ小さい数字でハズレとする場合（例えば“７−５−７”）であり、ステップ23に進んで抽選テーブルＴ2が選択される。
ステップ20でΔ≠２と判別されたときは、中図柄が左右の同じ図柄より３以上小さい数字又は左右の同じ図柄より大きい数字でハズレとする場合（例えば“７−Ｘ−７”）であり、ステップ24に進んで抽選テーブルＴ3が選択される。
【００５９】
こうしてＰL＝ＰRでリーチとなる場合のリーチの種類から使用する抽選テーブルが選択され、ステップ25に進むと、前回の演出判定値Ｎに更新乱数値ｎを加算し５を減算して今回の演出判定値Ｎとする。
【００６０】
更新乱数値ｎは０〜９の値であるので、ｎ−５を計算すると−５〜＋４の数値となり、この数値を前回の演出判定値Ｎに加算することになる。
したがって今回の演出判定値Ｎは、前回の演出判定値Ｎから最大で５変化するに過ぎず変動幅が狭い。
【００６１】
次のステップ26では、演算した結果の今回の演出判定値Ｎが負か否かを判別し、Ｎ＜０の場合は演出判定値Ｎに100を加算して（ステップ27）、ステップ28に進み、Ｎ≧０の場合は直接ステップ28に飛ぶ。
ステップ28では、演算した結果の今回の演出判定値Ｎが99より大きいか否かを判別し、Ｎ＞99の場合は演出判定値Ｎに100を減算して（ステップ29）、ステップ30に進み、Ｎ≦99の場合は直接ステップ30に飛ぶ。
【００６２】
すなわち演出判定値Ｎを０から99までの値に納めるように工夫しており、０より１小さい値が99となり、99より１大きい値が０になるように連続して循環する順序を形成している。
【００６３】
このようにして今回の演出判定値Ｎが決まると、ステップ30に進み、今回の演出判定値Ｎを前記選択された抽選テーブルに照らしてリーチ演出の種類を選択する。
決定されたリーチの種類に従って液晶ディスプレイ20の図柄表示がなされ、リーチの際に選択された種類のリーチ演出が実行される。
【００６４】
具体的な例を持って以下説明する。
前回パチンコ球８が始動入賞口17に入って液晶ディスプレイ20における表示が図４▲６▼に示す状態（すなわち“７−６−７”の図柄組合せでリーチ演出Ｂが実行されてハズレとなった状態）で終了したとし、演算判定値Ｎが15であったとする。
抽選テーブルＴ1において演算判定値Ｎが15であるので図６の判定テーブルからリーチ演出Ｂが選択されている。
【００６５】
そして今回パチンコ球８が始動入賞口17に入ったのを検知した時点で（ステップ５）、大当り判定乱数値αが７、当り図柄乱数値βが７、更新乱数値ｎが４でメモリに記憶されたとする（ステップ６）。
【００６６】
α＝７で１／100の確率で大当りとなっており、ステップ７からステップ12に飛んでＰL＝ＰR＝ＰC＝β＝７で“７−７−７”の停止図柄が決定・記憶される（ステップ13）。
そしてＰL＝ＰR＝７（ステップ６）で、ステップ15に進みΔ＝ＰL−ＰC＝７−７＝０であるから、ステップ18からステップ21に進み、抽選テーブルＴ0が選択される。
【００６７】
ステップ25から今回の演出判定値Ｎ＝15＋４−５＝15−１＝14が算出され、よってステップ30で演出判定値Ｎ＝14を抽選テーブルＴ0に照らしてリーチ演出Ａが選択される。
【００６８】
したがって液晶ディスプレイ20には、図３▲４▼に示すようにリーチの段階でねずみが現れるリーチ演出Ａが実行される。
そして図３▲６▼’に示すように中図柄の数字７にねずみが飛びついて“７”で停止させ、“７−７−７”の図柄組合せで大当りを表示し、賞球の払出しが行われる。
【００６９】
前回リーチ演出Ｂで中図柄が左右の図柄より１だけ小さい数字の組合せ（“７−６−７”）でハズレであったのに対して今回リーチの段階でリーチ演出Ａであることから遊技者は、大当りの期待度が高いことを予想することができ、本例では実際大当りとなった。
【００７０】
前記したように前回と今回の演出判定値Ｎの変動幅（−５〜＋４）は狭く、演出判定値Ｎはあまり変動しないので、図６に示す判定テーブルを使用している限り、前回リーチでハズレの状態から今回の大当りに移行するときに選択されるリーチ演出に傾向がある。
【００７１】
すなわち演出判定値Ｎの変動幅が小さいので、例えば図６の判定テーブルで前回抽選テーブルＴ1でリーチ演出ＢであったならばＮ＝０〜33であり、今回大当りの抽選テーブルＴ0でもＮ＝０〜33の可能性が高くリーチ演出Ａが概ね選択される傾向にある。
【００７２】
このように前回のリーチの種類とリーチ演出の種類に対する今回のリーチ演出の種類の組合せのうち大当りの期待度の高い組合せがあり、遊技者はこの大当りの期待度の高い組合せを経験的に知ることができる。
【００７３】
リーチ演出の種類を判定する図６の判定テーブルでは、前記例の場合のほか、前回中図柄が左右の図柄より１だけ小さい数字のリーチにおいてリーチ演出Ａに対するリーチ演出Ｂの組合せ、リーチ演出Ｃに対するリーチ演出Ｃの組合せ、前回中図柄が左右の図柄より２だけ小さい数字のリーチにおいてリーチ演出Ｃに対するリーチ演出Ｃの組合せ等がある。
【００７４】
したがって遊技者は、前回のリーチの種類とリーチ演出の種類に対する今回のリーチ演出の種類から経験的に大当りの予想をすることができる。
そこで遊技者は、前回リーチの後にハズレてもリーチの種類とリーチ演出の種類を覚えておき、次回のリーチでのリーチ演出の種類が大当りの期待度の高いものであることを期待するようになり、前回から期待感が長く持続し遊技者の興味を惹きつけ飽きさせない。
【００７５】
ここに大当りの各リーチ演出の演出判定値Ｎの範囲を変更して、例えばリーチ演出Ａの範囲を95〜99及び０〜38に広げると、前記例の場合すなわち前回リーチ演出Ｂで“７−６−７”の図柄組合せでハズレとなり今回リーチ演出Ａがなされると益々大当りの期待度は大きくなる。
このように演出判定値の範囲を変更することで大当りの期待度を変えることができる。
【００７６】
また演出判定値Ｎを更新する更新乱数値ｎは、０〜９の間での乱数生成により決まり、ｎ−５を演算して前回の演出判定値Ｎに加算していたので、今回の演出判定値Ｎは、変動幅は−５〜４であったが、更新乱数値ｎの乱数生成範囲を小さくし、演出判定値Ｎの変動幅をより狭くすることで、前回のリーチ演出と今回の大当りのときのリーチ演出の組合せの傾向がより強く現れることになり、大当りの期待度が高くなる。
【００７７】
なお前回の演出判定値Ｎは、さらに前々回の演出判定値Ｎとの組合せに傾向を有するものであるので、複数回前から現れるリーチ演出の傾向と今回のリーチのときのリーチ演出と組み合わせると大当りの期待度が高い場合があり、より遊技者に期待を持続させることができる。
【００７８】
前記実施の形態では液晶ディスプレイ20に表示される図柄が数字であったが、絵柄であってもよく、また絵柄とともに数字も表示されるようにしてもよい。
また前記実施の形態はパチンコ遊技機１に適用したものであったが、回胴図柄を表示する表示画面を有するスロットマシンにおいても当然適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施の形態に係る図柄組合せパチンコ遊技機の全体正面図である。
【図２】同パチンコ遊技機の制御系の概略ブロック図である。
【図３】一種のリーチ演出の液晶ディスプレイの画像例を示す図である。
【図４】別種のリーチ演出の液晶ディスプレイの画像例を示す図である。
【図５】さらに別種のリーチ演出の液晶ディスプレイの画像例を示す図である。
【図６】リーチ演出の種類を決める判定テーブルの一例を示す図である。
【図７】リーチの種類及びリーチ演出の種類を決める制御手順を示すフローチャートである。
【図８】前記フローチャートの続きである。
【符号の説明】
１…パチンコ遊技機、２…外枠、３…開閉扉、４…金枠、５…ガラス扉、６…打球供給皿、７…余剰球受皿、８…球、９…操作ハンドル、11…遊技盤、12…外レール、13…内レール、14…釘、15…風車、16…通常入賞口、17…始動入賞口、18…大入賞口、20…液晶ディスプレイ、25…アウト球入口、
30…遊技制御用ＣＰＵ、31…ＲＯＭ、32…ＲＡＭ、33…バスライン、34…バッファゲート、35…ローパスフィルタ、36…スイッチ類、37…出力ポート、38…ドライバー、39…大入賞口ソレノイド、40…ランプ類、41…サウンドジェネレータ、42…アンプ、43…スピーカ、45…表示用ＣＰＵ、46…ＲＯＭ、47…ＲＡＭ、48…バスライン、49…表示ドライバー。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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