(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
所定条件が成立する毎に所定記憶領域に記憶されている記憶値を当該所定条件の成立により決定される更新値に基づいて更新させる特定状態に制御する特定状態制御手段と、
前記特定状態中に更新された前記記憶値が所定の達成値に到達することにより、遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、
前記特定状態に制御される残り期間に応じた期間情報、前記達成値に応じた達成値情報、および前記記憶値の更新状況に応じた更新情報を報知する報知手段とを備え、
前記所定条件は、表示結果を導出させるために操作される導出操作手段の操作タイミングに関わらず成立し、
前記所定条件には、第１所定条件と、当該第１所定条件よりも成立する確率が高い第２所定条件とが含まれ、
前記特定状態制御手段は、前記第２所定条件が成立した場合に、前記特定状態中の所定タイミングにおける前記記憶値が該所定タイミングにおいて達していることを期待できる値であって当該値に達していれば当該特定状態が終了するまでに前記達成値に到達することを期待できる閾値未満であるときには当該閾値以上であるときよりも、当該所定タイミングから当該特定状態が終了するまでの間に、決定される前記更新値の平均値が高くなるように制御する有利制御を行ない、
前記第１所定条件の成立により決定される前記更新値の平均値は、前記特定状態中の前記所定タイミングにおける前記記憶値が前記閾値未満であるときと当該閾値以上であるときとで同一であり、
前記有利制御の実行の有無に関わらず、前記第１所定条件の成立により決定される前記更新値の平均値は、前記第２所定条件の成立により決定される前記更新値の平均値よりも高い、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、このようなスロットマシンとして、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止し、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生するスロットマシンがあった。
【０００３】
このようなスロットマシンとしては、たとえば、入賞となる役の種類として、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行なわれる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを所定コマ数の範囲内で引き込み可能な場合に有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行なわれる。
【０００５】
このようなスロットマシンとして、抽選結果に関する情報を報知するアシストタイム（以下、ＡＴとする）など、遊技者にとって有利な状態に制御可能なスロットマシンが提案されている。
【０００６】
また、有利な状態に制御するという特典が付与される条件として、所定役に入賞した回数が所定回に達することといったミッションを提示する特定演出（ミッション演出）において、提示されたミッションを達成することにより成立するものが開示されている（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１０−２５９７０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、特許文献１が開示するスロットマシンにおける特定演出中においては、たとえばゲームの進行に対する所定役の入賞回数が少ない状況など、確率的にミッション達成が困難な状況となった場合、ミッション達成して特典が付与されることに対する期待感が減退してしまい、当該期待感をミッション演出終了まで持続させることが困難となる虞があった。
【０００９】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定演出が実行されている期間が終了するまで特典付与に対する期待感を持続させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
所定条件が成立する毎に所定記憶領域に記憶されている記憶値を当該所定条件の成立により決定される更新値に基づいて更新させる特定状態に制御する特定状態制御手段と、
前記特定状態中に更新された前記記憶値が所定の達成値に到達することにより、遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、
前記特定状態に制御される残り期間に応じた期間情報、前記達成値に応じた達成値情報、および前記記憶値の更新状況に応じた更新情報を報知する報知手段とを備え、
前記所定条件は、表示結果を導出させるために操作される導出操作手段の操作タイミングに関わらず成立し、
前記所定条件には、第１所定条件と、当該第１所定条件よりも成立する確率が高い第２所定条件とが含まれ、
前記特定状態制御手段は、前記第２所定条件が成立した場合に、前記特定状態中の所定タイミングにおける前記記憶値が該所定タイミングにおいて達していることを期待できる値であって当該値に達していれば当該特定状態が終了するまでに前記達成値に到達することを期待できる閾値未満であるときには当該閾値以上であるときよりも、当該所定タイミングから当該特定状態が終了するまでの間に、決定される前記更新値の平均値が高くなるように制御する前記更新値を決定する有利制御を行ない、
前記第１所定条件の成立により決定される前記更新値の平均値は、前記特定状態中の前記所定タイミングにおける前記記憶値が前記閾値未満であるときと当該閾値以上であるときとで同一であり、
前記有利制御の実行の有無に関わらず、前記第１所定条件の成立により決定される前記更新値の平均値は、前記第２所定条件の成立により決定される前記更新値の平均値よりも高い。
また、以下の構成であってもよい。
（１）  所定の遊技を行なう遊技機（スロットマシン１、パチンコ機など）であって、
所定条件（ポイント付与条件）が成立する毎に所定記憶領域に記憶されている記憶値（獲得ポイント）を更新させる特定状態（ミッション演出）に制御する特定状態制御手段（図１３のＳｄ３〜Ｓｄ６、図１９のミッション演出中処理）と、
前記特定状態中に更新された前記記憶値が所定の達成値（ミッション達成するポイント）に到達することにより、遊技者にとって有利な特典（ＡＴ、確率変動状態の潜伏中か否かを報知）を付与する特典付与手段（図１８のＳｅ４およびＳｅ５）と、
前記特定状態に制御される残り期間に応じた期間情報（残りゲーム数）、前記達成値に応じた達成値情報（ミッション達成となるポイント数）、および前記記憶値の更新状況に応じた更新情報（ミッション達成までのポイント数）を報知する報知手段（図１８のＳｅ９〜Ｓｅ１１、図２３（ｃ））とを備え、
前記所定条件は、遊技者の技量に関わらず成立し、
前記特定状態制御手段は、前記特定状態中の所定タイミング（ミッション演出開始から１１ゲーム目以降）における前記記憶値が、該所定タイミングにおいて達していることを期待できる値であって当該値に達していれば当該特定状態が終了するまでに前記達成値に到達することを期待できる閾値（適正値）未満であるときには、当該閾値以上であるときよりも、当該所定タイミングから当該特定状態が終了するまでの間に遊技者にとって有利となるように前記記憶値を更新させる有利制御（図１９のＳｆ４〜Ｓｆ７、図２０（ｂ）および（ｃ））を行なう。
【００１１】
このような構成によれば、特定状態中の所定タイミングにおける記憶値が閾値未満となっており、報知手段によって報知される期間情報、達成値情報、および更新情報から記憶値が達成値に到達することを所定タイミングにおいて期待できない状況になっているときであっても、当該所定タイミングから特定状態が終了するまでの間に遊技者にとって有利となるように記憶値が更新される有利制御が行なわれる。このため、所定タイミング以降において記憶値が達成値に到達して特典が付与されることに対する期待感を持続させることができる。
【００１２】
「所定タイミングにおいて達していることを期待できる値」とは、記憶値が更新される割合および更新される値の大きさなどから所定タイミングにおいて達していることを確率的に算出される値（平均的な値）であってもよく、達成値に到達するためには所定タイミングにおいて平均的に達していることを必要とする値であってもよい（変形例における［閾値について］欄参照）。また、「所定タイミングにおいて達していることを期待できる値」は、特定状態に制御されてから所定タイミングに達するまでに経過した期間の長さに比例する値であってもよく、また、特定状態に制御されてから所定タイミングに達するまでに経過した期間の長さが長くなる程、増大幅が大きくなる値であってもよい（変形例における［閾値について］欄参照）。
【００１３】
「当該値に達していれば当該特定状態が終了するまでに前記達成値に到達することを期待できる」値とは、少なくとも特定期間が終了するまでに達成値に到達することを全く期待できないような値でなければよく、特定期間が終了するまでに達成値に到達することに対する期待を一定レベル以上の大きさで抱かせるような値であればよい（変形例における［閾値について］欄参照）。
【００１４】
「有利制御」とは、記憶値が達成値に到達し易くなるようにするための制御であればよく、たとえば、所定条件が成立したときに更新されることを期待できる値を大きくすること、所定条件が成立することを期待できる割合を大きくすること、所定条件の種類を増やすこと、強制的に記憶値に所定値を加算更新すること、特定期間終了時から特別期間が経過するまで記憶値を更新させる状態に制御すること、達成値に達し易くするために達成値を変更することなど、どのような制御であってもよい（変形例における［有利制御について］欄参照）。
【００１５】
特定期間終了時から特別期間が経過するまで記憶値を更新させる状態に制御することにより有利制御を行なう場合には、たとえば以下の構成を備えるものであってもよい。
【００１６】
所定の遊技を行なう遊技機であって、遊技の状態を制御する状態制御手段と、遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、情報を報知する報知手段とを備え、前記状態制御手段は、開始条件が成立してから特定期間が経過するまで、所定条件が成立する毎に所定記憶領域に記憶されている記憶値を更新させる特定状態に制御する特定状態制御手段を含み、前記特典付与手段は、前記特定状態中に更新された前記記憶値が所定の達成値に到達することにより、前記特典を付与する第１特典付与手段を含み、前記報知手段は、前記特定期間が経過するまでの残り期間に応じた期間情報、前記達成値に応じた達成値情報、および前記記憶値の更新状況に応じた更新情報を報知し、前記特定期間中の所定タイミングにおける前記記憶値が、該所定タイミングにおいて達していることを期待できる値であって当該値に達していれば当該特定期間が終了するまでに前記達成値に到達することを期待できる閾値未満である場合において、前記状態制御手段は、前記特定期間終了時の前記記憶値を引き継ぎ前記特定期間終了時から特別期間が経過するまで前記所定条件が成立する毎に前記記憶値を更新させる特別状態に制御する特別状態制御手段をさらに含み、前記特典付与手段は、前記特別状態中に更新された前記記憶値が前記達成値に到達することにより、前記特典を付与する第２特典付与手段をさらに含むことを特徴とする、遊技機（変形例における［有利制御について］欄参照）。これにより、特定期間中の所定タイミングにおける記憶値が閾値未満となっており、報知手段によって報知される期間情報、達成値情報、および更新情報から記憶値が達成値に到達することを所定タイミングにおいて期待できない状況になっているときであっても、特定期間終了時から特別期間が経過するまで特別状態に制御され得る。このため、所定タイミング以降において記憶値が達成値に到達して特典が付与されることに対する期待感を持続させることができる。
【００１７】
なお、特別状態において記憶値が更新されることによる遊技者にとっての有利度合いは、特定状態において記憶値が更新されることによる遊技者にとっての有利度合いと同じ（同じ状態）であってもよく、異なるもの（たとえば、特定状態よりも特別状態の方が有利度合いが大きくなるものなど）であってもよい。記憶値が更新されることによる遊技者にとっての有利度合いとは、更新契機となる所定条件の種類、所定条件の成立割合、所定条件成立時に更新されることを期待できる値の大きさなどから算出される度合いをいう。
【００１８】
開始条件は、事前決定手段（内部抽選）の決定結果に応じて所定の割合で成立するものや、導出制御手段によって導出された表示結果（停止図柄の組合せ）に応じて所定の割合で成立するもの、所定の抽選（ミッション演出抽選）で当選することによって成立するものなど、どのようなものであってもよい。
【００１９】
特典とは、ＡＴ状態に制御する権利の付与等、遊技者に直接的に遊技用価値の付与を有利にする特典と、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、特別遊技状態であるか否かを報知する特別演出の実行等、遊技者に直接的に遊技用価値の付与を有利にするものではない特典と、を含む。
【００２０】
（２）  上記（１）の遊技機において、前記特定状態は、通常特定状態（通常演出が実行される通常モード）と、当該通常特定状態よりも遊技者にとって有利となるように前記記憶値を更新させる有利特定状態（第１あるいは第２救済演出が実行される救済モード）とを含み、
前記特定状態制御手段は、前記特定状態中の所定タイミングにおける前記記憶値が前記閾値未満であるときに、前記有利特定状態に制御（図１８のＳｅ７〜Ｓｅ１０）することにより前記有利制御を行ない、
前記報知手段は、前記有利特定状態中においては当該有利特定状態中である旨を報知する（図２２（ｂ）および（ｃ））。
【００２１】
このような構成によれば、有利制御が行なわれる有利特定状態中であることが報知されるため、より確実に期待感を持続させることができる。
【００２２】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、前記所定タイミングは、前記特定状態に制御してから所定期間が経過した後（１０ゲーム消化後）におけるタイミングである（図１８のＳｅ６、図１９のＳｆ２）。
【００２３】
このような構成によれば、特定状態に制御されてから所定期間が経過するまでは有利制御を行なわないことで、所定期間が経過するまでに自力で閾値に到達させることに対する面白さを提供するとともに意欲を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２４】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、前記特定状態制御手段は、前記有利制御を行なった後のタイミングにおける前記記憶値が、該タイミングにおいて達していることを期待できる値であって当該値に達していれば当該特定期間が終了するまでに前記達成値に到達することを期待できる閾値以上となった場合に前記有利制御を終了する（図１８のＳｅ７でＹｅｓと判定されたとき）。
【００２５】
このような構成によれば、有利制御を行なった後におけるタイミングにおける記憶値が当該タイミングにおける閾値以上となった後にまで有利制御が継続して行なわれてしまうことを規制できる。その結果、所定タイミングにおける記憶値が閾値未満であるときの方が所定タイミングにおける記憶値が閾値以上であったときよりも、遊技者にとって有利になってしまうといった不都合の発生を防止できる。
【００２６】
前記特定状態制御手段は、前記有利制御を行なった後のタイミングにおける前記記憶値が、該タイミングにおいて達していることを期待できる値であって当該値に達していれば当該特定期間が終了するまでに前記達成値に到達することを期待できる閾値未満（図１８のＳｅ７でＮＯ）であっても、記憶値が当該閾値に達するまでに要する値（図１８のＳｅ８の判定結果）に応じて遊技者にとって有利となる度合いが異なるように前記有利制御を行なうようにしてもよい。これにより、記憶値が閾値未満である場合における有利制御による有利度合いをよりきめ細かく設定することができる。
【００２７】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、所定入賞（たとえば、スイカ、チェリー）と特定入賞（ベル）とを含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する手段であって、前記特定状態中においては前記所定入賞の発生を許容する旨を決定する確率よりも高い確率で前記特定入賞の発生を許容する旨を決定する事前決定手段（図１０のＳａ２、図７参照）を備え、
前記所定条件には、前記特定入賞の発生を許容する旨が前記事前決定手段によって決定されることにより成立する特定条件を含む複数種類の条件が定められており、
前記特定状態制御手段は、前記有利制御として、前記特定条件が成立したときに前記有利制御が行なわれていないときよりも遊技者にとって有利となるように前記記憶値を更新させる（図２０参照）。
【００２８】
このような構成によれば、所定入賞よりも許容確率が高い特定入賞の発生を許容する旨が決定されることにより特定条件が成立したときに、遊技者にとって有利となるように記憶値を更新させることにより、有利制御が行なわれる。このため、有利制御が行なわれることによる効果をより確実に発揮させることができる。
【００２９】
所定入賞の発生を許容する旨が決定された場合に、遊技者にとって有利となるように記憶値を更新させないものであってもよく（図２０）、また、特定入賞の発生を許容する旨が決定されたときよりも有利にはならない程度で、遊技者にとって有利となるように記憶値を更新させるものであってもよい（変形例における［有利制御の対象について］欄参照）。
【００３０】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（図１０のＳａ２）と、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段が受付けた操作に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段（図１０のＳａ３、図８等参照）とを備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が所定結果（押し順ベル１〜５）となった場合であって、当該所定結果（たとえば、押し順ベル１）に対応して予め定められた所定手順（左、中、右の順番で操作）で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときにのみ所定表示結果（入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果）を導出させ、前記所定手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには前記所定表示結果と異なる表示結果（上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果）を導出させ、
前記所定条件には、前記所定表示結果が導出されることにより成立する特別条件を含む複数種類の条件が定められており（図２０参照）、
前記特定状態制御手段は、前記達成値に到達した記憶値のうち、前記特別条件が成立して更新された記憶値の占める割合が、前記複数種類の条件のうち前記特別条件以外のいずれの条件が成立して更新された記憶値の占める割合よりも高くなるように、前記記憶値を更新させる（図２０参照、１ゲームにおいてベル入賞（上段以外）して付与される平均ポイントが最も高い）。
【００３１】
このような構成によれば、達成値に到達した記憶値のうち、占める割合が最も高くなる特別条件が、事前決定手段の決定結果が所定結果となった場合であって所定手順で操作が受付けられることにより所定表示結果が導出されることにより成立する。このため、所定結果となることに対する期待感を抱かせることができるとともに、どのような操作手順で操作するかといった面白さを提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３２】
所定表示結果、および所定表示結果と異なる表示結果は、各々、所定の入賞を発生させる表示結果であってもよく、また所定の入賞の発生が許容されているときにのみ導出され得るはずれ表示結果であってもよい（変形例における［ベル当選を契機とするポイント付与条件について］欄参照）。
【００３３】
（７）  上記（１）〜（６）のいずれかの遊技機において、前記開始条件は、少なくとも特定条件（図１６）を含み、
前記特定状態制御手段は、前記特定状態中に前記特定条件が成立し、前記記憶値が前記達成値に到達することなく当該特定状態が終了した後（図１８のＳｅ５でＹｅｓと判定された後）、再度前記特定状態に制御する場合（図１８のＳｅ１６でＹｅｓと判定される場合）、該終了した特定状態よりも高い割合で前記記憶値が前記達成値に到達することを期待できる特定状態に制御する（図１７）。
【００３４】
このような構成によれば、記憶値が達成値に到達することなく特定状態が終了した場合であっても、特定条件が成立していたときには、終了した特定状態よりも高い割合で記憶値が達成値に到達することを期待できる特定状態に制御される。このため、特定状態中においては記憶値が達成値に到達することによって特典が付与されることに対する期待だけでなく、記憶値が達成値に到達しなくても特定条件が成立することでその後に遊技者にとって有利な特定状態に制御されることに対する期待と、当該特定状態において記憶値が達成値に到達することによって特典が付与されることに対する期待とを遊技者に抱かせることができる。その結果、記憶値が達成値に到達することなく特定状態が終了することによって遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】入賞ラインを示す図である。
【図５】特別役の種類、特別役の図柄の組み合わせ、及び特別役に関連する事項と、一般役の種類、一般役の図柄の組み合わせ、及び一般役に関連する事項について説明するための図である。
【図６】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図７】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図８】（Ａ）は遊技状態毎に抽選対象役として読み出される役について説明するための図、（Ｂ）は抽選対象役名称について説明するための図である。
【図９】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１０】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】メイン制御部が実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】サブ制御部が実行するコマンド受信割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】サブ制御部が実行するミッション抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】通常ミッション抽選対象役について説明するための図である。
【図１５】通常ミッションについて説明するための図である。
【図１６】特別ミッション抽選対象役について説明するための図である。
【図１７】特別ミッションについて説明するための図である。
【図１８】サブ制御部が実行するミッション関連処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】サブ制御部が実行するミッション演出中処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】ポイント付与条件が成立したときの付与ポイントを特定するためのテーブルを説明するための図である。
【図２１】適正値の一例を説明するための図である。
【図２２】ミッション中における演出についての一例を説明するための図である。
【図２３】ミッション中における演出の流れについての一例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
まず、本実施形態に係るスロットマシン１の概要について説明する。本実施形態に係るスロットマシン１は、前面扉１ｂと、筐体１ａと、から構成されている。
【００３７】
スロットマシン１は、図１に示すように、前面扉１ｂから透視窓３を介して円筒型の左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒを視認することができるように構成されており、リールパネル１ｃの中央に配置される透視窓３の周囲に、メダルを投入するメダル投入部４と、最大の賭数を設定するＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、ゲームを開始させるスタートスイッチ７と、各リールを停止させる左ストップスイッチ８Ｌ、中ストップスイッチ８Ｃ、右ストップスイッチ８Ｒと、遊技に係る情報を表示する遊技用表示部１３と、を備えている。
【００３８】
また、スロットマシン１は、前面扉１ｂの上部に液晶表示器５１を備え、下部にスピーカ５３、５４と、メダル払出口９と、スロットマシン１のタイトル（機種名）や配当表等が印刷された下部パネル１ｄと、を備えている。なお、配当表とは、後述する役の構成と役に応じたメダル払い出し枚数等を関連付けて示す表であり、リールパネル１ｃ等に印刷されていても良く、待機状態において液晶表示器５１によって表示されてもよい。
【００３９】
遊技者がスロットマシン１でゲームを開始する場合、一般的には、メダル投入部４に所定の枚数のメダル（通常は３枚以上）を投入し、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作して所定の賭数（通常は最大賭数である３枚）を設定する。賭数が設定されると、スタートスイッチ７が有効になり、スロットマシン１はゲームを開始可能な状態になる。ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートスイッチ７を操作すると、各リール（左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ）が回転を開始する。この状態で遊技者がいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作して各リールの回転を停止させることで、透視窓３を介して表示結果が導出表示される。
【００４０】
各リールの回転が停止することでゲームが終了し、予め決められた役に応じた図柄の組み合わせが表示結果として導出されている（揃っている）場合、その役に対応した入賞が発生する。入賞に応じたメダルの払い出しが枚数を記憶すると、記憶できるメダル枚数の最大値（通常５０枚）以上となる場合、メダル払出口９から最大値を超えた分のメダルが払い出される。遊技状態の移行を伴う役の入賞が発生した場合、その役に応じて遊技状態が移行する。いずれの役の入賞も発生しなかった場合、遊技者は再度ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作し、又は再度メダル投入部４にメダルを投入し、次のゲームを開始する。
【００４１】
なお、遊技者が遊技を終了する際に記憶されているメダル数が残っている場合、遊技者が精算スイッチ１０を操作することで、記憶されているメダル数がメダル払出口９から払い出される。
【００４２】
次に、スロットマシン１の詳細な構成について説明する。遊技用表示部１３には、クレジットが表示されるクレジット表示器１１と、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２と、賭数が１つ設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４と、賭数が２つ設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５と、賭数が３つ設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６と、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７と、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８と、ウェイト状態中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９と、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０と、が設けられている。なお、ウェイト状態とは、前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態のことであり、本実施形態では約４．１秒である。
【００４３】
また、「クレジット」とは、スロットマシン１に記憶された（投入された）メダル数のうち、賭数を差し引いたメダル数のことを意味している。本実施形態では、賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されると、自動的に投入されたメダル数が賭数として設定される。
【００４４】
例えば、メダルが投入されていない状態において、遊技者がメダル投入部４にメダルを１枚投入すると、賭数は１に設定され、１ＢＥＴＬＥＤ１４が点灯する。次に、遊技者がメダル投入部４にメダルを１枚投入すると、賭数は２に設定され、２ＢＥＴＬＥＤ１５が点灯する。さらに遊技者がメダル投入部４にメダルを１枚投入すると、賭数は最大である３に設定され、３ＢＥＴＬＥＤ１６、スタート有効ＬＥＤ１８が点灯する。この状態において、スロットマシン１に投入されたメダル数は３枚であるが、その３枚は全て賭数として設定されているため、クレジット表示器１１には「０」が表示される。この状態でさらに遊技者がメダル投入部４にメダルを１枚投入すると、最大賭数は３であるため、クレジットとしてクレジット表示器１１に「１」が表示される。なお、本実施形態では、クレジットの上限は５０（枚）とする。
【００４５】
スロットマシン１の前面扉１ｂは施錠部１ｅにより施錠することができ、ゲームを開始する際は施錠されていることが一般的である。スロットマシン１の前面扉１ｂは、施錠部１ｅに鍵を差し込み、時計周り方向に回転操作することで開放することができる。
【００４６】
スロットマシン１は、図２に示すように、内部に可動表示装置２と、電源ボックス１００と、ホッパーユニット３４と、を備えている。
【００４７】
可動表示装置２は、上述の各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒと、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応したリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒと、から構成されている。これらのリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させることで、透視窓３を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。
【００４８】
また、可動表示装置２には、後述するリールＬＥＤ５５が設けられており、リールＬＥＤ５５によって各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの各図柄を独立して照射することができ、これによりリールの視認性を向上することができる。
【００４９】
電源ボックス１００には、設定を変更する設定キースイッチ３７と、通常時にはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更する際には後述する内部抽選の当選確率の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８と、電源のオンオフをする電源スイッチ３９と、が設けられている。
【００５０】
なお、本実施形態では、スロットマシン１は、設定値に応じてメダル払出率（所謂、機械割）の期待値が異なる。ここで、メダル払出率とは、投入したメダル数に対する払い出されたメダル数の割合である。例えば、メダルを１０００枚投入し、１０００枚分のゲームが終了した際に１１００枚のメダルが払い出されていた場合、メダル払出率は１１０％となる。当然、投入したメダル数よりも払い出されたメダル数が多い方（メダル払出率が１００％以上）が遊技者にとって有利な状態であるということとなる。
【００５１】
設定値は、１、２、３、４、５、６の値から設定することが可能であり、値が高い設定値ほどメダル払出率も高くなる。すなわち、設定値が高い値（例えば、４、５、６）に設定されているスロットマシン１は、遊技者にとって有利度が高く、設定値が低い値（例えば、１、２、３）に設定されているスロットマシン１は、有利度が低い。なお、設定値は１、３、６や、１、４、Ｈ（Ｈｉｇｈ）等の３段階や、１〜７の７段階で設定しても良く、６段階に限定する必要はない。
【００５２】
上述の設定値を変更するには、設定キースイッチ３７に専用のキーを差し込んでオン状態とした後に電源スイッチ３９を操作して、スロットマシン１の電源を投入する必要がある。上述のようにしてスロットマシン１の電源を投入すると、前面扉１ｂに設けられている設定値表示器２４に内部の記憶装置から読み出された設定値が表示される。次に、リセット／設定スイッチ３８を操作すると、設定値表示器２４に表示される設定値が１ずつ加算される（設定値６の次は１に戻る）。所望の設定値までリセット／設定スイッチ３８を操作した後、スタートスイッチ７が操作されると、その設定値が内部の記憶装置に記憶され、遊技可能状態に移行する。
【００５３】
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７に専用のキーを差し込んでオン状態とすればよい。設定キースイッチ３７専用のキーを差し込んでオン状態にすることで、設定値表示器２４に内部の記憶装置から取得された設定値が表示される。この状態においては、ゲームを開始することができず、設定キースイッチ３７に専用のキーを差し込んでオフ状態とすることでゲームの開始が可能となる。
【００５４】
ホッパーユニット３４は、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａと、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂと、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃと、から構成されている。
【００５５】
また、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルを貯留するオーバーフロータンク３５がホッパータンク３４ａと隣接して設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定の数のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられている。満タンセンサ３５ａは、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルに接触して導電することで、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわち、オーバーフロータンク３５が満杯状態となったことを検出することができる。
【００５６】
また、スロットマシン１は、内部に外部出力基板１０００を備えており、外部出力基板１０００から外部装置に信号を出力する。
【００５７】
各リール（左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ）には、複数種類の図柄が配列されており、遊技者は、透視窓３を介して、各リールで縦に３つずつの図柄、すなわち、３×３の図柄を視認することができる。なお、視認することができる図柄数は、これに限られず、各リールで少なくとも一つ以上の図柄を視認することができればよい。
【００５８】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、「黒７」、「網７」、「白７」、「白ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ」、「リプレイ」、「ベル」、「オレンジ」、「スイカ」、「チェリー」といった互いに識別可能な複数種類の図柄がそれぞれ所定の順序で合計２１個ずつ描かれている。
【００５９】
なお、上述の複数種類の図柄は図３では平面上で表しているが、上述の通り、実際には各リールは円筒型であるため、２０番目の図柄の次には０番目の図柄が配置されていることとなる。また、上述の複数の図柄の配列及び種類は一例であり、任意に設定することができる。
【００６０】
以下の説明において、Ｎ番の図柄からＮ＋Ｍ番の図柄の部分について説明する場合、「Ｍコマ」と表現する。すなわち、例えば左リール２Ｌの１０番の「黒７」から５コマ以内、と表現した場合、左リール２Ｌの１０番の「黒７」から１５番の「リプレイ」までの図柄を意味する。
【００６１】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、それぞれ対応して配置されたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒによって反時計回り（図１では図面上部から下部に向かう方向）に回転し、これにより透視窓３を介して複数種類の図柄が連続的に表示されることとなる。本実施形態では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、対応して配置されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されてから最大１９０ｍｓ遅延して回転を停止する。リールが停止するまでの遅延時間はこれに限られず、ゲーム性を向上するために１９０ｍｓ以上遅延して回転を停止してもよい。
【００６２】
なお、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させる。このため、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１９０ｍｓの間で最大で４コマの図柄を引き込むことができる。すなわち、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された際に停止する図柄は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された際に表示されていた図柄から４コマ先にある図柄（合計５コマ分の図柄）のうちのいずれかである。
【００６３】
例えば、左リール２Ｌの１０番の「黒７」が透視窓３上に表示された際にストップスイッチ８Ｌが操作された場合、左リール２Ｌには、左リール２Ｌの１０番の「黒７」から１５番の「リプレイ」までのいずれかの図柄が停止することとなる。
【００６４】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作された際に、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とすると、停止するリールは、基準の図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができる。よって、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、それぞれストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作された際、そのストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインに表示させることができる。
【００６５】
ここで、入賞ラインとは、透視窓３を介して表示される３×３コマのうち、図柄の組み合わせが揃った際に入賞が発生するラインを意味する。本実施形態では、入賞ラインは、図４に示すように、透視窓３を介して表示される各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの各コマを、左リール上段２Ｌｔ、左リール中段２Ｌｍ、左リール下段２Ｌｂ、中リール上段２Ｃｔ、中リール中段２Ｃｍ、中リール下段２Ｃｂ、右リール上段２Ｒｔ、右リール中段２Ｒｍ、右リール下段２Ｒｂ、とすると、左リール上段２Ｌｔ、中リール中段２Ｃｍ、右リール下段２Ｒｂ、を通る斜めのラインである入賞ラインＬ１と、各リールの上段（２Ｌｔ、２Ｃｔ、２Ｒｔ）を結ぶ平行なラインである入賞ラインＬ２と、は各リールの中段（２Ｌｍ、２Ｃｍ、２Ｒｍ）を結ぶ平行なラインである入賞ラインＬ３と、各リールを斜め右上（２Ｌｂ、２Ｃｍ、２Ｒｔ）に結ぶ斜めのラインである入賞ラインＬ４と、からなる。上述のようにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが全て停止し、有効な入賞ラインＬ１〜Ｌ４のうちいずれかで役に応じた図柄の組み合わせ揃うと入賞が発生する。
【００６６】
本実施形態では、入賞ラインが４ライン有効である場合について説明するが、これに限られず、例えば、左リール上段２Ｌｔ、中リール中段２Ｃｍ、右リール上段２Ｒｔ、を変則的に結ぶラインを有効にしても良く、入賞ラインＬ３のみの１ライン構成にしてもよい。
【００６７】
役に応じて入賞ラインに揃う図柄の組み合わせは、任意に設定することが可能であり、同一図柄の組み合わせであっても良く、異なる図柄の組み合わせであってもよい。入賞が発生する役は、大きく分けてメダルの払い出しを伴う役（以下、小役とする）、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始することができる役（以下、再遊技役とする）、遊技者にとって有利な遊技状態（有利遊技状態）への移行を伴う役（以下、特別役とする）、に区分される。なお、以下の説明では、小役と再遊技役を総じて一般役とも称する。
【００６８】
なお、本実施形態では、メダルの払い出し有無に関わらず、入賞ラインに導出された表示結果に応じて遊技者に所定の価値を付与することを入賞とする。すなわち、遊技状態が移行したゲームにおける取りこぼし表示結果（小役が当選したゲームでその小役が揃わなかった時の表示結果）が導出されることも入賞であり、メダルの払い出しを伴わない特別役、再遊技役に応じた図柄の組み合わせが導出されることも入賞とする。
【００６９】
本実施形態では、有利遊技状態であるＢＢ（ビッグボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）への移行を伴う特別役は、図５に示すように、「白７」、「白７」、「白７」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するＢＢ（ビッグボーナス）、「黒７」、「黒７」、「網７」または「網７」、「網７」、「黒７」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するＲＢ（レギュラーボーナス）の２種類からなる。
【００７０】
なお、特別役は、上述の組み合わせ、種類に限られず、任意に設定することが可能である。例えば、「黒７」、「白７」、「網７」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生するＢＢのみであっても良く、複数種類のＢＢ、複数種類のＲＢであってもよい。
【００７１】
また、ボーナスの種類にＣＢ（チャレンジボーナス）を加えてもよい。この場合、ＣＢ図柄が入賞ラインに揃うことで入賞が発生すると、ＣＴ（チャレンジタイム）状態に移行する。ＣＴ状態においては、いずれかの役の入賞の発生を許容するか否かを決定する通常の内部抽選処理において小役が当選していなくても、リール制御の制限によって小役に入賞することが許容される。具体的には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作してから所定の時間（７５ｍｓ（通常は１９０ｍｓ））内にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止する制御が行なわれる。ＣＢ状態は、このようなＣＴ状態に終了条件が成立するまで（メダルの払い出し枚数が２５４枚以上となるまで）繰り返し移行されることで実現される。
【００７２】
図５に示す特別役は、内部抽選処理において当選し、いずれかの入賞ラインで図柄が揃うことで入賞が発生し、特別役の入賞が発生すると遊技状態はボーナス状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）へと移行する。
【００７３】
ボーナス状態は、所定の条件で終了する。本実施形態では、ＢＢは、メダルの払い出しが３６１枚以上になった時点で終了するものとし、ＲＢは、いずれかの小役の入賞が４回発生するか、またはボーナス状態で１２ゲーム消化した時点で終了するものとする。終了条件は上述の条件に限らず、メダル払出率等の設計に従って任意に変更してもよいが、ＢＢは最高でも４６６枚以上の払い出しを終了条件とすることが好ましい。
【００７４】
また、実質的には、ボーナス状態は、ビッグボーナス状態とレギュラーボーナス状態に区分される。ＲＢの入賞に起因して開始されるレギュラーボーナス状態は、上述の通りいずれかの小役の入賞が４回発生するか、または１２ゲーム消化した時点で終了するが、ＢＢの入賞に起因して開始されるビッグボーナス状態は、メダルの払い出し枚数の条件を満たすまでレギュラーボーナス状態の移行を繰り返す。すなわち、ビッグボーナス状態は、「１セットのレギュラーボーナス状態の終了後、ビッグボーナス状態の終了条件を満たしていない場合、図柄を介すことなく再度レギュラーボーナス状態に移行する制御がなされる状態」であるとも言える。
【００７５】
また、ビッグボーナス状態において、レギュラーボーナス状態へ移行する場合、図柄を介してレギュラーボーナス状態へ移行するようにしてもよい。この場合、ＪＡＣＩＮ図柄（レギュラーボーナス状態への移行を伴う図柄）の入賞後にレギュラーボーナス状態へ移行することとなる。
【００７６】
なお、本実施形態では、特別役としてＳＢ（シングルボーナス）を含む。ＳＢは、「オレンジ・黒７・オレンジ」が入賞ラインに揃うことで入賞が発生する。ＳＢの入賞が発生すると、遊技状態はＳＢ状態に移行し、１ゲーム消化すると終了、すなわち、ＳＢ状態に移行する前の遊技状態に移行する。
【００７７】
次に一般役について説明する。本実施形態では、一般役は、図５に示すように、再遊技役として通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、複数種類の制御リプレイを含み、メダルの払い出しを伴う小役として複数種類のベル、スイカ、チェリー、１枚役、を含む。
【００７８】
本実施形態では、再遊技役としてのリプレイは数種類あり、遊技状態移行の契機として用いられる。リプレイの種類は、通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイ、制御リプレイ、の５種類である。
【００７９】
通常リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。昇格リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。突入リプレイは、いずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・チェリー」または「リプレイ・リプレイ・白７」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。転落リプレイは、いずれかの入賞ラインに「ベル・チェリー・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。
【００８０】
通常リプレイ、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイが入賞すると、自動的にリプレイが入賞したゲームにおける賭数と同値の賭数が設定され、新たに賭数を設定することなく次のゲームを開始することができる。また、通常遊技状態において昇格リプレイが入賞すると、遊技状態は再遊技役の当選確率が上昇する有利遊技状態へと移行し、突入リプレイが入賞すると、遊技状態は所定のゲームの間再遊技役の当選確率が上昇する有利遊技状態へと移行する。一方で、昇格リプレイが入賞した後、有利遊技状態において転落リプレイが入賞すると、遊技状態は通常遊技状態へと移行（転落）する。
【００８１】
制御リプレイ１は、いずれかの入賞ラインに「黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・白７」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ２は、いずれかの入賞ラインに「黒ＢＡＲ・白７・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ３は、いずれかの入賞ラインに「黒ＢＡＲ・リプレイ・黒ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ４は、いずれかの入賞ラインに「黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。制御リプレイ５は、いずれかの入賞ラインに「白７・リプレイ・リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。
【００８２】
ここで、制御リプレイ１、制御リプレイ２、制御リプレイ３、制御リプレイ４、制御リプレイ５は、昇格リプレイ、突入リプレイ、転落リプレイのいずれかを少なくとも含む再遊技役と同時に当選する複合役としてのみ当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作順に応じて入賞するリプレイの種類が異なる押し順リプレイの押し順を制御するために当選する。以下の説明では、制御リプレイ１、制御リプレイ２、制御リプレイ３、制御リプレイ４、制御リプレイ５を総じて制御リプレイと称する。
【００８３】
押し順リプレイとは、例えば、内部抽選処理において「通常リプレイ＋昇格リプレイ＋制御リプレイ１＋制御リプレイ５」が当選すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・ベル」が揃い、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が揃う役のことである。
【００８４】
ベル１は、いずれかの入賞ラインに「ａｎｙ・ベル・ａｎｙ」または「ベル・黒ＢＡＲ・ベル」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル２は、いずれかの入賞ラインに「白ＢＡＲ・白７・黒ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル３は、いずれかの入賞ラインに「白ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル４は、いずれかの入賞ラインに「白ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。ベル１、ベル２、ベル３、ベル４が入賞すると、４枚のメダルが払い出される。
【００８５】
ここで、ベル２、ベル３、ベル４は、ベル１を含む小役と同時に当選する複合役としてのみ当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作順に応じて入賞する入賞ラインが異なる押し順ベルの押し順を制御するために当選する。
【００８６】
押し順ベルとは、例えば、内部抽選処理において「ベル１＋ベル４」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、中、右の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、「ａｎｙ・ベル・ａｎｙ」の組み合わせが３つの入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４で揃い入賞が発生しているため、合計１２枚（４×３）のメダルが払い出され、それ以外の順番で操作すると中リール上段２Ｃｔにベル図柄が停止し、１つの入賞ラインＬ２で「ａｎｙ・ベル・ａｎｙ」の組み合わせが揃い入賞が発生しているため、４枚のメダルが払い出される役のことである。
【００８７】
ここで、押し順ベルや押し順リプレイのようなストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作順に応じて入賞する役や導出結果が異なる複合役を押し順役と称する。また、押し順役当選時に、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作によって最も有利な役の入賞を発生させることを、押し順の正解と称する。例えば、押し順ベル当選時に押し順を正解すると、中リール中段２Ｃｍにベルが停止し、１２枚のメダルが払い出されることとなる。
【００８８】
スイカは、いずれかの入賞ラインに「スイカ・スイカ・スイカ」が揃ったときに入賞が発生する。スイカが入賞すると、４枚のメダルが払い出される。チェリーは、いずれかの入賞ラインに「チェリー・白７・リプレイ」、「チェリー・黒７・リプレイ」、「チェリー・網７・リプレイ」、「チェリー・スイカ・リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞が発生する。チェリーが入賞すると、４枚のメダルが払い出される。１枚役は、いずれかの入賞ラインに「オレンジ・黒ＢＡＲ・黒７」が揃ったときに入賞が発生する。１枚役が入賞すると、１枚のメダルが払い出される。
【００８９】
図３に示すように、リプレイ及びベル図柄については、全てのリールにおいて５コマ以内に配置されている。すなわち、通常リプレイ、昇格リプレイ、いずれかのベルが当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず（昇格リプレイは押し順を正解した場合）、通常リプレイ、昇格リプレイ、いずれかのベルを入賞させることができる。また、チェリー図柄については、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置され、チェリー図柄または白７については、右リール２Ｒにおいてそれぞれ５コマ以内に配置されている。すなわち、突入リプレイまたは転落リプレイが当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず、突入リプレイ、転落リプレイを入賞させることができる。
【００９０】
一方で、スイカ、１枚役については、それぞれの図柄が全てのリールにおいて５コマ以内に配置されているわけではない。従って、スイカ、１枚役、が当選した場合、遊技者は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正に操作しなければ、これらの小役を入賞させることができない。チェリーについても、図３に示すように、左リール２Ｌ上のチェリー図柄は１箇所にしか配置されていないため、遊技者はストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ左リール２Ｌ上にチェリー図柄を停止させることができない。一方で、中リール２Ｃ上の白７、黒７、網７、スイカ図柄と、右リール２Ｒのリプレイ図柄はそれぞれ５コマ以内に配置されている。従って、遊技者は左リール２Ｌ上にチェリー図柄を停止させれば、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングに依らず、チェリーを入賞させることができる。
【００９１】
なお、一般役は、上述のような図柄の組み合わせ、払い出し枚数に限られず、任意に設定することが可能である。例えば、スイカを２種類に区分し、平行スイカ、斜めスイカとしても良く、チェリーを２種類に区分し、チェリーＡ、チェリーＢとしてもよい。
【００９２】
また、入賞ラインを中段のＬ３のみの１ライン構成にする場合、無効ラインで上述の図柄の組み合わせが揃うような一般役の構成にしてもよい。このような構成において、例えば、左リール２Ｌの８番のベル、中リール２Ｃの７番のベル、右リール２Ｒの８番のベル、が無効ラインＬ２で揃った場合、実際に入賞ラインＬ３で揃う図柄は、左リール２Ｌの７番のリプレイ、中リール２Ｃの６番のチェリー、右リール２Ｒの７番のスイカ、であるため、入賞ラインＬ３に「リプレイ・チェリー・スイカ」の図柄が揃った場合には一定の払い出し（例えば９枚）を付与することで、無効ラインでベルが揃った場合でも、入賞が発生することとなる。
【００９３】
スロットマシン１は、詳細には、図６に示すように、遊技状態を制御する遊技制御基板４０と、遊技状態に応じた演出を制御する演出制御基板９０と、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１と、から構成されている。
【００９４】
電源基板１０１は、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給され、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する各種電気部品の駆動に必要な直流電圧を生成する。生成された直流電圧は、遊技制御基板４０に供給され、遊技制御基板４０を介して演出制御基板９０にも供給される。
【００９５】
また、メイン制御部４１からサブ制御部９１へコマンドを送信するコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインとは、一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されている。演出制御基板９０側の各部は、上述のコマンド伝送ライン及び電源供給ラインと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されている場合に動作可能となり、コマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、電源が供給されず動作できない。すなわち、演出制御基板９０は、コマンド伝送と電源供給ラインが両方接続されて初めて動作可能となる。
【００９６】
また、遊技制御基板４０は遊技に係る処理を実行するため、セキュリティ上、外部からアクセスできない構成とすることが好ましい。このため、遊技制御基板４０と演出制御基板９０は、単方向通信であり、遊技制御基板４０から演出制御基板９０への通信は許容されるが、演出制御基板９０から遊技制御基板４０への通信は許容されない。
【００９７】
電源基板１０１には、上述のホッパーモータ３４ｂと、払出センサ３４ｃと、設定キースイッチ３７と、満タンセンサ３５ａと、リセット／設定スイッチ３８と、電源スイッチ３９と、が接続されている。
【００９８】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、スタートスイッチ７と、各ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、精算スイッチ１０と、リセットスイッチ２３と、ドア開放検出スイッチ２５と、打止スイッチ３６ａと、自動精算スイッチ３６ｂと、各リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、が接続され、これらの接続された各種スイッチの検出信号が入力される。また、遊技制御基板４０には、電源基板１０１を介して、払出センサ３４ｃと、満タンセンサ３５ａと、設定キースイッチ３７と、リセット／設定スイッチ３８と、が接続されており、これらの接続されたスイッチ等の検出信号も入力される。
【００９９】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１と、遊技補助表示器１２と、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６と、投入要求ＬＥＤ１７と、スタート有効ＬＥＤ１８と、ウェイト中ＬＥＤ１９と、リプレイ中ＬＥＤ２０と、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１と、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒと、設定値表示器２４と、流路切替ソレノイド３０と、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒと、が接続され、これらの接続された電気部品は、後述するメイン制御部４１の制御に基づいて駆動する。また、遊技制御基板４０には、電源基板１０１を介して、ホッパーモータ３４ｂが接続されており、この電気部品も、後述するメイン制御部４１の制御に基づいて駆動する。
【０１００】
なお、リセットスイッチ２３は所定のキー操作によりエラー状態や打止状態を解除し、設定値表示器２４は設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値を表示し、打止スイッチ３６ａは打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択し、自動精算スイッチ３６ｂはビッグボーナス状態終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択し、流路切替ソレノイド３０はメダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替え、ドア開放検出スイッチ２５は前面扉１ｂの開放状態を検出する。上述の各部は前面扉１ｂの内側に設けられている。
【０１０１】
遊技制御基板４０は、メイン制御部４１と、乱数発生回路４２と、サンプリング回路４３と、スイッチ検出回路４４と、モータ駆動回路４５と、ソレノイド駆動回路４６と、ＬＥＤ駆動回路４７と、電断検出回路４８と、リセット回路４９と、を備えている。
【０１０２】
メイン制御部４１は、例えば、ＣＰＵ４１ａと、ＲＡＭ４１ｂと、ＲＯＭ４１ｃと、Ｉ／Ｏ４１ｄと、から構成されている。ＲＯＭ４１ｃには、制御プログラムが記憶されており、ＲＡＭ４１ｂがこの制御プログラムを読み込み、ＣＰＵ４１ａは制御プログラムに従って遊技の進行に関する各種処理を実行し、遊技制御基板４０に搭載された各回路を制御する。
【０１０３】
ＲＡＭ４１ｂには、遊技の進行に従って、当選した役を示す当選フラグや現在の遊技状態を示す遊技状態フラグ等のデータが記憶される。役の入賞が発生するか否かは、ゲーム開始時のメイン制御部４１の抽選によって決定されているが、この抽選は遊技状態フラグを基に実行され、抽選の結果が当選フラグとして記憶される。抽選の対象となる役は、図５に示す役から構成されており、以下では、この抽選対象役について説明する。
【０１０４】
一般役は、メイン制御部４１の抽選において当選する際、複数の一般役を含む複合役の一部として当選する場合がある。このような複合役は、複数の一般役から構成されているものの、メイン制御部４１の抽選において当選すると、１つの当選フラグとして設定される。本実施形態では、抽選の対象となる役は複合役を含み、図７に示すように、例えば「ＢＢ＋スイカ」等、特別役と少なくとも一つ以上の一般役が同時に当選する役（以下、同時当選役とする）と、例えば「チェリー＋１枚役」等、複数の一般役が同時に当選する複合役と、例えば「ＲＢ」や「チェリー」等、特別役または一般役が単独で当選する役（以下、単独役とする）と、を含むものとする。抽選対象役として設定されている小役は、「ベル１＋スイカ＋チェリー（中段ベル）」、「ベル１＋ベル４（押し順ベル１）」、「ベル１＋ベル３（押し順ベル２）」、「ベル１＋ベル２（押し順ベル３）」、「ベル１（押し順ベル４）」、「ベル１＋ベル３＋ベル４（押し順ベル５）」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「１枚役」、である。
【０１０５】
「中段ベル」は、ベル１とスイカ及びチェリーが同時に当選する複合役であり、「中段ベル」が当選すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順に関わらず、中段の入賞ラインＬ３で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１０６】
「押し順ベル１」は、ベル１とベル４が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル１」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、中、右の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル１」の正解の押し順は左、中、右である。
【０１０７】
「押し順ベル２」は、ベル１とベル３が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル２」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを左、右、中の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル２」の正解の押し順は左、右、中である。
【０１０８】
「押し順ベル３」は、ベル１とベル２が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル３」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、左、右または中、右、左の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル３」の正解の押し順は中、左、右または中、右、左である。
【０１０９】
「押し順ベル４」は、ベル１が当選する単独役であり、「押し順ベル４」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、左、中の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル４」の正解の押し順は右、左、中である。
【０１１０】
「押し順ベル５」は、ベル１とベル３とベル４が同時に当選する複合役であり、「押し順ベル５」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、中、左の順番で操作すると中リール中段２Ｃｍにベル図柄が停止し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作すると、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果の導出が許容される。すなわち、「押し順ベル５」の正解の押し順は右、中、左である。
【０１１１】
以下の説明では、「押し順ベル１」、「押し順ベル２」、「押し順ベル３」、「押し順ベル４」、「押し順ベル５」、を総じて「押し順ベル」と称し、斜めの入賞ラインＬ１、Ｌ４のいずれかで「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果を「正解ベル」、上段の入賞ラインＬ２で「ベル・ベル・ベル」が揃う表示結果を「不正解ベル」と称する。
【０１１２】
「スイカ」は、スイカが単独で当選する場合の小役であり、「スイカ＋１枚役」は、スイカと１枚役が複合して当選する複合役である。「スイカ」が当選すると、斜めの入賞ライン（Ｌ１、Ｌ４）でスイカが揃う表示結果の導出が許容され、「スイカ＋１枚役」が当選すると、平行な入賞ライン（Ｌ２、Ｌ３）でスイカが揃う表示結果の導出が許容される。
【０１１３】
「チェリー」は、チェリーが単独で当選する場合の小役であり、「チェリー＋１枚役」は、チェリーと１枚役が複合して当選する複合役である。「チェリー」が当選すると、優先して左リール２Ｌの上段または下段にチェリーが停止して揃う表示結果の導出が許容され、「チェリー＋１枚役」が当選すると、優先して左リール中段２Ｌｍにチェリーが停止して揃う表示結果の導出が許容される。また、１枚役は、１枚役が単独で当選する場合の小役である。
【０１１４】
また、図８（Ａ）に示すように、抽選対象役として設定されている再遊技役は、「通常リプレイ」、「押し順昇格リプレイ１」、「押し順昇格リプレイ２」、「押し順昇格リプレイ３」、「押し順昇格リプレイ４」、「押し順維持リプレイ１」、「押し順維持リプレイ２」、「押し順維持リプレイ３」、「押し順突入リプレイ１」、「押し順突入リプレイ２」、である。なお、上述の抽選対象役は名称であり、役構成については以下で詳細に説明する。
【０１１５】
図８（Ｂ）に示すように、「押し順昇格リプレイ１」は、通常リプレイと昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ１」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、左、右の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１１６】
「押し順昇格リプレイ２」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ１と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ２」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１１７】
「押し順昇格リプレイ３」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ２と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ３」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、左、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１１８】
「押し順昇格リプレイ４」は、通常リプレイと昇格リプレイと制御リプレイ３と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順昇格リプレイ４」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１１９】
ここで、「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイ）」が揃う表示結果が導出されても遊技状態は移行しない。すなわち、「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順昇格リプレイ１〜４の正解の押し順となる。
【０１２０】
「押し順維持リプレイ１」は、昇格リプレイと突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ３と制御リプレイ４と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ１」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ，８Ｒを中、左、右または中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１２１】
「押し順維持リプレイ２」は、と昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ１と制御リプレイ３と制御リプレイ４と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ２」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ，８Ｒを右、左、中の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１２２】
「押し順維持リプレイ３」は、昇格リプレイと転落リプレイと制御リプレイ２と制御リプレイ３と制御リプレイ４と制御リプレイ５とが同時に当選する複合役であり、「押し順維持リプレイ３」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ，８Ｒを右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１２３】
ここで、「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。すなわち、「リプレイ・リプレイ・ベル（昇格リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順維持リプレイ１〜３の正解の押し順となる。
【０１２４】
「押し順突入リプレイ１」は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ３が同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ１」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを中、左、右または中、右、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー（突入リプレイ）」または「リプレイ・リプレイ・白７（突入リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１２５】
「押し順突入リプレイ２」は、突入リプレイと転落リプレイと制御リプレイ１とが同時に当選する複合役であり、「押し順突入リプレイ２」が当選し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを右、左、中または右、中、左の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「リプレイ・リプレイ・チェリー（突入リプレイ）」または「リプレイ・リプレイ・白７（突入リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容され、それ以外の順番で操作するといずれかの入賞ラインで「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される。
【０１２６】
ここで、「リプレイ・リプレイ・チェリー（突入リプレイ）」または「リプレイ・リプレイ・白７（突入リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると、有利遊技状態へと移行する一方で、「ベル・チェリー・ベル（転落リプレイ）」が揃う表示結果が導出されると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。すなわち、「リプレイ・リプレイ・チェリー（突入リプレイ）」または「リプレイ・リプレイ・白７（突入リプレイ）」が揃う表示結果の導出が許容される押し順が、各押し順突入リプレイ１、２の正解の押し順となる。
【０１２７】
なお、抽選対象役は上述に限られず、任意に設定することが可能であり、例えば、抽選対象役をそれぞれの特別役、一般役そのものとしてもよい。
【０１２８】
ＲＡＭ４１ｂに記憶される遊技状態フラグは、図９に示す複数種類の遊技状態に応じた値が設定される。本実施形態では、スロットマシン１は、通常遊技状態、ＲＴ（リプレイタイム）１〜４状態、内部中状態、ボーナス状態を含む複数種類の遊技状態に制御される。通常遊技状態は、通常の遊技状態であり、特別役が当選しておらず比較的メダル払出率の低い遊技状態である。ＲＴ１〜４状態は、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なる遊技状態である。内部中状態は、特別役に当選してから特別役が入賞するまでのゲームにおける遊技状態であり、ここでは既に特別役が当選しているために特別役が当選し得る役は抽選対象から除外される。ボーナス状態は、特別役の入賞の発生に伴い移行する特別遊技状態であり、メダルの払い出しを伴う小役の確率が大幅に上がることで、メダル払出率が非常に高くなる遊技状態である。
【０１２９】
ＲＴ１状態にはボーナス状態が終了すると移行し、ＲＴ１状態においてＳＢが当選し、ＳＢが入賞しなかった（以下、ＳＢの取りこぼしという）場合に、遊技状態は通常遊技状態に移行する。ＲＴ２状態には通常遊技状態または後述するＲＴ３、４状態時にＳＢが入賞すると移行し、ＲＴ２状態を１ゲーム消化すると遊技状態は元の遊技状態へと移行する。ＲＴ３状態には通常遊技状態において昇格リプレイが入賞すると移行し、ＲＴ３状態において転落リプレイが入賞するか、ＳＢの取りこぼしが発生した場合に、遊技状態が通常遊技状態へと移行する。ＲＴ４状態にはＲＴ３状態において突入リプレイが入賞すると移行し、ＲＴ４状態を５０ゲーム消化すると遊技状態は通常遊技状態へと移行する。
【０１３０】
通常遊技状態及びＲＴ１〜４状態において特別役が当選すると、遊技状態は内部中状態へと移行する。内部中状態において特別役の入賞が発生すると、遊技状態はボーナス状態へと移行する。
【０１３１】
本実施形態のスロットマシン１は、図８（Ａ）に示すように、再遊技役の当選確率が大幅に上昇するＲＴ３状態またはＲＴ４状態に制御することが可能である。ＲＴ３状態への移行の契機は、昇格リプレイの入賞であり、ＲＴ４状態への移行の契機は、突入リプレイの入賞である。通常遊技状態において昇格リプレイを入賞させるには、押し順昇格リプレイ１〜４のいずれかが当選し、さらに押し順を正解する必要があり、突入リプレイを入賞させるには、ＲＴ３状態において押し順突入リプレイ１〜２のいずれかが当選し、さらに押し順を正解する必要がある。
【０１３２】
図６に戻り、乱数発生回路４２は、パルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成されている。サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得し、取得した数値をメイン制御部４１に出力する。乱数発生回路４２は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設定され、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。サンプリング回路４３は、ＣＰＵ４１ａの指示に従って、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する。
【０１３３】
乱数を取得する構成は上述の構成に限られず任意である。例えば、ＣＰＵ４１ａは、サンプリング回路４３から取得した数値を基に異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェア処理によって各種数値を加工または更新してもよい。なお、本実施形態においては、上述の乱数値の範囲は、１６ビットの範囲、すなわち、０〜６５５３５の範囲の値とする。
【０１３４】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に接続されている各種スイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をメイン制御部４１に出力する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号を基にリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ等の各種モータを制御する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を基に流路切替ソレノイド３０を制御する。ＬＥＤ駆動回路４７は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を基に遊技制御基板４０に接続されている各種ＬＥＤや表示器を制御する。
【０１３５】
電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時等、電源が不安定な状態において、メイン制御部４１にシステムリセット信号を出力する。また、リセット回路４９は、内部にウォッチドックタイマを備えており、ウォッチドックタイマがタイムアップした場合、すなわち、メイン制御部４１の動作が一定時間停止した場合に、メイン制御部４１にリセット信号を出力する。
【０１３６】
なお、メイン制御部４１にはバックアップ電源が供給されており、ＲＡＭ４１ｂは、記憶しているデータをバックアップすることができる。すなわち、例えば停電時等、スロットマシン１への電力供給が停止した場合、ＲＡＭ４１ｂは、記憶しているデータを所定の期間保存することができる。また、ＲＡＭ４１ｂは、起動時に診断処理が行なわれて正常か否かの判別がなされ、ゲームの進行状況に従って各種領域が初期化される。なお、プログラム続行に必要な領域は初期化されることはない。このため、例えばゲームの進行中に不意に停電した場合でも、クレジットの残数や遊技状態を停電前の状態に復帰させることができる。
【０１３７】
また、制御プログラムによって、ＣＰＵ４１ａにＲＯＭ読出防止機能とバス出力マスク機能を実行させることも可能である。ＲＯＭ読出防止機能は、ＲＯＭ４１ｃの記憶データの読出動作を禁止または許可することができる機能であり、ＲＯＭ４１ｃの記憶データの読出動作が禁止されると、ＣＰＵ４１ａはＲＯＭ４１ｃの記憶データを読み出すことができない。また、バス出力マスク機能は、外部装置等からＲＯＭ４１ｃの記憶データの読出要求があった場合、Ｉ／Ｏ４１ｄの出力にマスクをかけることにより、外部装置等からのＲＯＭ４１ｃの記憶データの読み出しを禁止する機能である。これらの機能を実行させることで、セキュリティを向上させることができる。
【０１３８】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続されている各種スイッチ等の検出信号を受信し、受信した検出信号に従って基本処理を実行する。また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行することもできる。本実施形態では、メイン制御部４１は内部にタイマを備え、タイマが満了したこと、すなわち、一定時間（本実施形態では約０．５６ｍｓ）経過したことに起因してタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【０１３９】
メイン制御部４１は、上述の割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されており、複数の割込が発生した場合には予め設定された順序に従って割込処理を実行する。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、実行中の割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態である場合、実行中の割込処理が終了した時点で新たな割込が発生することとなる。
【０１４０】
なお、タイマ割込処理の実行間隔Ｔは、基本処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間が設定されている。すなわち、基本処理が一巡する時間Ｔ１とタイマ割込処理（メイン）の実行時間Ｔ２との関係は、Ｔ１＋Ｔ２＜Ｔである。このため、メイン制御部４１は繰り返し基本処理を実行するが、タイマ割込処理（メイン）が実行される間、少なくとも一度は基本処理を実行できることとなる。
【０１４１】
演出制御基板９０には、液晶表示器５１と、演出効果ＬＥＤ５２と、スピーカ５３、５４と、演出用スイッチ５６と、リールＬＥＤ５５と、が接続され、これらの演出装置は、後述するサブ制御部９１の制御によって駆動される。
【０１４２】
なお、本実施形態では、演出制御基板９０が備えるサブ制御部９１が、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、等の演出装置の出力の制御を行なう構成とするが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行なう出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載してもよい。この構成を採用する場合、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを求め、出力制御部は、その出力パターンに基づいて演出装置の出力制御を行なう。このようにすることで、サブ制御部９１と出力制御部の両方で演出装置の出力制御を行なうことができるようになる。
【０１４３】
また、本実施形態では、スロットマシン１は、演出装置として上述の液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、演出用スイッチ５６を備える構成であるが、これに限られず、他の演出装置を採用することもでき、また、必ずしも上述の演出装置を備えている必要はない。すなわち、上述の各演出装置は、概ねゲーム性向上のために設けられる装置であり、スロットマシン１の動作に影響はない。このため、例えば、機械的に駆動する所謂役モノや、擬似的なリール、立体表示可能な液晶表示器等、様々な演出装置を採用することが可能である。ただし、本実施形態では、スロットマシン１はナビ演出が実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴとする）に演出状態を制御可能であるため、少なくとも上述のナビ演出を実行可能な演出装置を備えている。
【０１４４】
演出制御基板９０は、サブ制御部９１と、表示制御回路９２と、ＬＥＤ駆動回路９３と、音声出力回路９４と、リセット回路９５と、スイッチ検出回路９６と、時計装置９７と、電断検出回路９８と、を備えている。
【０１４５】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、例えば、ＣＰＵ９１ａと、ＲＡＭ９１ｂと、ＲＯＭ９１ｃと、Ｉ／Ｏ９１ｄと、から構成されている。ＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、制御プログラムに従って各種処理を実行する。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から出力されるコマンドを受信し、受信した信号を基に、各種回路の制御等、演出を行なうための各種の制御を実行する。
【０１４６】
表示制御回路９２は、サブ制御部９１から出力された表示制御信号を基に液晶表示器５１の表示制御を行なう。ＬＥＤ駆動回路９３は、サブ制御部９１から出力されたＬＥＤ駆動信号を基に演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５等の駆動制御を行なう。音声出力回路９４は、サブ制御部９１から出力された音声出力信号を基にスピーカ５３、５４の音声出力制御を行なう。
【０１４７】
リセット回路９５は、電源投下時または初期化命令が一定時間入力されていない場合に、サブ制御部９１にリセット信号を出力する。スイッチ検出回路９６は、演出制御基板９０に接続されている、例えば演出用スイッチ５６のスイッチから入力された検出信号を受信し、受信した検出信号をサブ制御部９１に出力する。時計装置９７は、日付情報と時刻情報を含む時間情報をサブ制御部９１に出力する。電断検出回路９８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出した際に、電圧低下の検出を示す電圧低下信号をサブ制御部９１に出力する。
【０１４８】
なお、リセット回路９５は、遊技制御基板４０が備えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められている。このため、サブ制御部９１は、電源投下時において、メイン制御部４１よりも早く起動することができる。一方、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０が備える電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められている。このため、サブ制御部９１は、電断時において、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、電断処理を実施することとなる。
【０１４９】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に割込機能を備えており、メイン制御部４１からコマンドを受信すると割込を発生させて、メイン制御部４１が出力したコマンドを受信してバッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。
【０１５０】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、割込処理の実行中でも他の割込を禁止するように設定されておらず、コマンド受信割込処理を最優先で実行するように設定されている。すなわち、サブ制御部９１は、コマンドの受信に基づく割込が発生した場合、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、タイマ割込処理（サブ）に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。
【０１５１】
また、サブ制御部９１にも、バックアップ電源が供給されており、ＲＡＭ９１ｂは、停電時においても記憶しているデータを所定の期間保持することができる。
【０１５２】
なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、遊技状態をＡＴ状態に制御可能である。サブ制御部９１は、ＡＴ状態に移行し押し順役が当選すると、正解の押し順を報知する。本実施形態では、サブ制御部９１は液晶表示器５１を介して演出を実行することで遊技者に正解の押し順を報知するが、これに限られず、スピーカ５３、５４を介して音声等で報知しても良く、左中右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒの点灯制御によって報知してもよい。
【０１５３】
ここで、ＡＴ状態ではない遊技状態においては、遊技者は当選役や正解の押し順等を判断できないため、当選役に応じた押し順操作によって遊技状態を移行させることは難しい。しかしながら、ＡＴ状態に移行すると、押し順昇格リプレイ１〜４のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部９１が正解の押し順を報知するため、遊技者は昇格リプレイを入賞させてＲＴ３状態に移行させることができ、さらにＲＴ３状態において押し順突入リプレイ１〜２のいずれかが当選したことに応じてサブ制御部９１が正解の押し順を報知するため、遊技者は突入リプレイを入賞させてＲＴ４状態に移行させることができる。このように遊技状態が移行することで、再遊技役の当選確率が大幅に上昇し、さらに押し順ベルが当選してもサブ制御部９１によって押し順が報知されるため、メダルを消費することなく、押し順ベルの押し順を正解することでメダルを増やしながらゲームを消化することができる。よって、ＡＴ状態は、遊技者にとって有利な状態といえる。
【０１５４】
本実施形態では、サブ制御部９１は、ミッション演出を実行し、提示したミッションが達成されることに応じてＡＴ状態に制御する。ミッション演出とは、ゲームの進行に応じて液晶表示器５１に達成すべきミッションの内容を提示し、ミッションが達成されることにより特典が付与されることを報知する一連の演出である。
【０１５５】
ミッションを達成すると、サブ制御部９１は達成した旨を液晶表示器５１に表示し、その後ＡＴ状態に制御を開始する。ＡＴ状態に制御を開始すると、当選した役に応じた報知（たとえば、遊技者にとって有利となる操作手順を特定可能に報知するナビ演出）が行なわれるため、上述のように昇格リプレイ、突入リプレイを入賞させることができ、遊技状態を有利遊技状態へと移行させることができる。
【０１５６】
また、本実施形態では、ＡＴ状態ではない状態で押し順昇格リプレイが当選したゲームにおいて、第１停止（遊技者が初めに停止させるリール）が左リール２Ｌ以外であった場合、サブ制御部９１はペナルティを付与する。具体的には、サブ制御部９１は、ＡＴ状態に制御していないゲームにおいて押し順昇格リプレイが当選し、第１停止が左リール２Ｌ以外であった場合、スピーカ５３、５４を介して警報音を発し、ＲＡＭ９１ｂに規制フラグを設定する。サブ制御部９１は、規制フラグが設定されているゲームにおいては、ミッション演出抽選及びＡＴ状態抽選を行なわない。本実施形態では、規制フラグは所定ゲーム（たとえば５ゲーム）消化する間設定されるものとする。
【０１５７】
このため、本実施形態に係るスロットマシン１には、第１停止は左リール２Ｌから行なうように注意を促す表示がされている。よって、以下の説明では、遊技者は液晶表示器５１にナビ演出が実行されない限り、左リール２Ｌから停止操作をするものとして説明する。
【０１５８】
遊技者が左リール２Ｌから停止操作をしている限り、押し順昇格リプレイが当選しても押し順が正解して昇格リプレイが入賞することはない。すなわち、ミッション演出実行中に、遊技状態がＲＴ３状態またはＲＴ４状態に移行することはない。また、ミッションを達成することでＡＴ状態に制御されるため、ＡＴ状態とミッション状態が重複することもない。従って、サブ制御部９１での演出状態は、図９に示すように、遊技状態が通常遊技状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態であるときにミッション状態に制御される場合があり、通常遊技状態、ＲＴ１〜４状態であるときにＡＴ状態に制御される場合があることとなる。
【０１５９】
なお、本実施形態では、ＡＴ状態は、ＲＴ４状態の終了に伴って終了するが、これに限られない。例えば、ＡＴ状態は、押し順ベルの押し順不正解時に終了してもよい。この場合、ＲＴ４状態も、押し順ベルの押し順不正解時に終了するように制御する方が好ましい。また、ＡＴ状態は、継続抽選での非当選時に終了してもよい。この場合、ＲＴ４状態は、押し順ベルの押し順不正解時やＳＢ入賞時等を終了条件にする方が好ましい。すなわち、ＡＴ状態の終了条件及びＲＴ４状態の終了条件は互いに関係している方が好ましい。
【０１６０】
次に、メイン制御部４１が実行する処理について説明する。スロットマシン１は、一般的に、賭数の設定、スタートスイッチ７の操作、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止、メダルの払い出し、とゲームが進行する。このようなゲームの進行状況に合わせて、メイン制御部４１は、図１０に示すようにゲーム処理を実行する。
【０１６１】
メイン制御部４１は、ゲーム処理を開始すると、ＢＥＴ処理（ステップＳａ１）、内部抽選処理（ステップＳａ２）、リール回転処理（ステップＳａ３）、入賞判定処理（ステップＳａ４）、払出処理（ステップＳａ５）、ゲーム終了時処理（ステップＳａ６）、を順次実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再度ＢＥＴ処理に戻る。
【０１６２】
メイン制御部４１は、ステップＳａ１におけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されるとゲームを開始させる。
【０１６３】
メイン制御部４１は、ステップＳａ２における内部抽選処理では、上述のスタートスイッチ７の検出時と同時に内部抽選用の乱数値に基づいて抽選を行い、いずれかの役の入賞を許容するか否かを判別し、当選した役を示す当選フラグをＲＡＭ４１ｂに設定する。メイン制御部４１は、内部抽選処理において、当選した役をそれぞれフラグとして示す当選フラグ、ボーナスに当選している場合はボーナスの種類、及びメイン制御部４１で決定する演出の種類（例えば、フリーズ演出）等の情報を特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部９１に送信する。
【０１６４】
メイン制御部４１は、ステップＳａ３におけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させ、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された際に、対応するリールの回転を停止させる。
【０１６５】
メイン制御部４１は、ステップＳａ４における入賞判定処理では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止した際に、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果（導出結果）に応じて入賞を発生させるか否かを判別する。メイン制御部４１は、入賞判定処理において、導出結果を特定可能な入賞判定コマンドをサブ制御部９１に送信する。
【０１６６】
メイン制御部４１は、ステップＳａ５における払出処理では、上述の入賞判定処理において入賞を発生させると判別された場合に、その入賞に応じてメダルを払い出す必要がある場合、クレジットの加算やメダルの払い出し等を行なう。
【０１６７】
メイン制御部４１は、ステップＳａ６におけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する。
【０１６８】
また、メイン制御部４１は、ゲーム処理では、ゲームの進行に従って必要がある場合は、サブ制御部９１に対するコマンドを生成し、コマンド伝送ラインを介して生成したコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、受信したコマンドに従って各演出装置の制御やＡＴ状態への移行の抽選等を行なう。
【０１６９】
上述で説明した特別役及び一般役は、内部抽選処理において当選し、ＲＡＭ４１ｂに当選フラグが設定されていなければ入賞させることができない。本実施形態では、内部抽選処理における各抽選対象役の当選確率は、設定値及び遊技状態によって異なる。すなわち、設定値が１〜６のいずれかの値かに加え、遊技状態が後述する通常遊技状態であるか、ＲＴ１〜４状態のいずれかであるか、内部中状態であるか、ボーナス状態であるか、によって異なる抽選テーブルを基に抽選を行なう。
【０１７０】
遊技状態は、ＲＡＭ４１ｂに遊技状態フラグとして設定されている。このため、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｂの遊技状態フラグを参照することで、現在の遊技状態を判別することができる。なお、通常遊技状態及びＲＴ１〜４状態は、同一の遊技状態フラグとして設定されている。このため、通常遊技状態及びＲＴ１〜４状態を判別するには、ＲＡＭ４１ｂのＲＴフラグの値を参照する必要がある。ＲＴフラグには、例えば、通常遊技状態の場合は０、ＲＴ１状態の場合は１、等と値が設定されている。
【０１７１】
抽選対象役は、図７、図８（Ａ）に示すように、各遊技状態に応じた抽選テーブルに従って設定されている。すなわち、抽選対象役や判定値数は、通常遊技状態、ＲＴ１〜４状態、内部中状態、ボーナス状態に応じて異なる。
【０１７２】
通常遊技状態またはＲＴ１〜４状態では、「ＢＢ」、「ＢＢ＋スイカ」、「ＢＢ＋スイカ＋１枚役」、「ＢＢ＋チェリー」、「ＢＢ＋チェリー＋１枚役」、「ＢＢ＋１枚役」、「ＲＢ」、「ＲＢ＋スイカ」、「ＲＢ＋スイカ＋１枚役」、「ＲＢ＋チェリー」、「ＲＢ＋チェリー＋１枚役」、「ＲＢ＋１枚役」、「ＳＢ」、「中段ベル」、「押し順ベル１」、「押し順ベル２」、「押し順ベル３」、「押し順ベル４」、「押し順ベル５」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「１枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行なう。
【０１７３】
内部中状態では、「中段ベル」、「押し順ベル１」、「押し順ベル２」、「押し順ベル３」、「押し順ベル４」、「押し順ベル５」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「１枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行なう。
【０１７４】
ボーナス状態では、「中段ベル」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「１枚役」が抽選対象役として設定されている抽選テーブルを基に内部抽選処理を行なう。
【０１７５】
さらに、通常遊技状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」、「押し順昇格リプレイ１」、「押し順昇格リプレイ２」、「押し順昇格リプレイ３」、「押し順昇格リプレイ４」、が抽選対象役に設定されている。
【０１７６】
ＲＴ１状態とＲＴ２状態及びＲＴ４状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」のみが抽選対象役に設定されている。ＲＴ３状態の抽選テーブルでは再遊技役として、「通常リプレイ」、「押し順維持リプレイ１」、「押し順維持リプレイ２」、「押し順維持リプレイ３」、「押し順突入リプレイ１」、「押し順突入リプレイ２」、が抽選対象役に設定されている。
【０１７７】
なお、図７、図８（Ａ）に示している数値は抽選対象役が当選する判定値であり、この判定値を基に内部抽選処理が行なわれる。判定値の分母は、６５５３６（２の１６乗）に設定されている。すなわち、抽選対象役の当選確率は、判定値数／６５５３６となる。また、図７、図８（Ａ）に示している判定値は、設定値が１である場合の判定値とするが、これに限られない。上述のように設定値に従ってメダル払出率が変動するように設計するには、例えば、設定値が大きくなるにつれて同時当選役の判定値を増加させるようにすればよい。
【０１７８】
なお、本実施形態では、特別役と一般役が同時に当選している場合、一般役が優先して入賞するように制御される。すなわち、例えば「ＢＢ＋スイカ」が当選した場合、そのゲームにおいては、いずれかの入賞ラインにスイカ図柄が揃う制御となる。
【０１７９】
また、一般役（小役や再遊技役）の当選フラグは、その当選フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効となり、次ゲームでは無効となる。一方で、特別役の当選フラグは、その当選フラグが設定されたゲームから特別役が入賞するまで有効とされ、その特別役が入賞したゲームで無効となる。すなわち、一般役の場合、当選したゲームで揃えなければメダルの払い出しを伴う入賞が発生することはないが、特別役の場合は、当選したゲームで揃えることができなくても、当選フラグが無効となることはないため、特別役が当選したゲーム以降のゲームであっても入賞させることができる。このため、特別役が入賞するまでのゲームにおける内部抽選処理では、特別役の抽選は行なわれず、専用の抽選テーブルを基に抽選処理が行なわれる。なお、ＳＢの当選フラグに限り、ＢＢ、ＲＢとは異なり、当選したゲームで入賞が発生しないと次のゲームでは無効となる。すなわち、ＳＢの当選フラグは一般役の当選フラグと同様に扱われる。
【０１８０】
メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに表示結果が導出表示される前（実際には、スタートスイッチ７の検出時）に、各役（一般役や特別役）の入賞を許容するか否かを上述の抽選テーブルを基に決定する。すなわち、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選処理が行なわれ、いずれかの役が当選すれば、その役の入賞が許容されるため、その役を各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出表示することができる。
【０１８１】
まず、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７の操作検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。メイン制御部４１は、取得した乱数値をＲＡＭ４１ｂの専用の領域（乱数値格納ワーク）に記憶し、図１０のステップＳａ１におけるＢＥＴ処理にて、乱数値格納ワークに記憶されている乱数値をさらに抽選用の領域（抽選用ワーク）に記憶する。
【０１８２】
メイン制御部４１は、図１０のステップＳａ２において内部抽選処理を実行すると、図１１に示すように、ＲＡＭ４１ｂに設定されている遊技状態フラグを参照し、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する（ステップＳｂ１）。
【０１８３】
現在の遊技状態がボーナス状態である場合（ステップＳｂ１；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、ボーナス状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｂ２）。
【０１８４】
現在の遊技状態がボーナス状態ではない場合（ステップＳｂ１；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、現在の遊技状態が特別役を持ち越している状態か否か、すなわち、内部中状態であるか否かを判別する（ステップＳｂ３）。
【０１８５】
現在の遊技状態が内部中状態である場合（ステップＳｂ３；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、内部中状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｂ４）。
【０１８６】
現在の遊技状態が内部中状態ではない場合（ステップＳｂ３；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｂに設定されているＲＴフラグの値を参照し、遊技状態がＲＴ１〜４状態のうちいずれかであるか否かを判別する（ステップＳｂ５）。
【０１８７】
現在の遊技状態がＲＴ１〜４状態のうちいずれかである場合（ステップＳｂ５；Ｙｅｓ）、メイン制御部４１は、ＲＴ１〜４状態のうちのいずれかの状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｂ６）。
【０１８８】
現在の遊技状態がＲＴ１〜４状態のいずれでもない場合（ステップＳｂ５；Ｎｏ）、メイン制御部４１は、通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態に対応する抽選テーブルをＲＡＭ４１ｂに設定する（ステップＳｂ７）。
【０１８９】
メイン制御部４１は、それぞれの遊技状態に応じて抽選テーブルを設定すると、賭数及び設定値に応じた判定値数を設定された抽選テーブルから取得し、取得した判定値数と抽選用ワークに格納された乱数値とに基づいて、役の当選有無を判別する抽選処理を実行する（ステップＳｂ８）。抽選処理では、抽選テーブルから取得した判定値数を、抽選用ワークに記憶された数値データ（乱数値）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローした際に、その役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１９０】
メイン制御部４１は、いずれかの役が当選したと判別すると、当選したと判別した役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｂの内部当選フラグ格納ワークに設定する（ステップＳｂ９）。
【０１９１】
そして、メイン制御部４１は、当選フラグを特定可能な内部当選コマンドを生成し、サブ制御部９１に内部当選コマンドを送信する（ステップＳｂ１０）。メイン制御部４１は、コマンド格納処理終了後、内部抽選処理を終了してゲーム処理に復帰する。
【０１９２】
なお、内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの領域で構成されており、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークと、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとで区分されている。特別役格納ワークに設定される当選フラグは、特別役が当選した場合に設定され、特別役が入賞するまでクリアされることはない。一般役格納ワークに設定される当選フラグは、一般役が当選した場合に設定され、当該ゲームにおいてのみ有効となり、たとえば当該ゲームが終了するとクリアされる。
【０１９３】
また、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７の操作検出時に内部抽選用の乱数値を取得するが、例えば静電気等のノイズによりスタートスイッチ７の操作を誤検出してしまった場合や、ゲームが開始できない状態でスタートスイッチ７の操作を検出した場合でも乱数値を取得してしまうと、正常に内部抽選処理が行なわれなくなる可能性がある。しかしながら本実施形態では、メイン制御部４１がＢＥＴ処理においてゲームの開始が可能な場合に乱数値格納ワークに格納されている乱数値を抽選用ワークに格納し、内部抽選処理では抽選用ワークに格納された乱数値を基に抽選を行なう。このため、静電気等のノイズやゲームが開始できない状態においてスタートスイッチ７の操作が誤検出された場合でも、内部抽選処理で使用される抽選用格納ワークには影響を与えないため、正常に内部抽選処理を行なうことができる。
【０１９４】
メイン制御部４１は、内部抽選処理でいずれかの役が当選すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒで当選した役の導出表示を許容する制御を行なう（図１０、ステップＳａ３）。ここでは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１９５】
メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を開始したとき、またはいずれかのリールが停止し、未停止のリールが残っているとき、ＲＯＭ４１ｃに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリールそれぞれの停止制御テーブルを作成する。そして、メイン制御部４１は、回転中のリールに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかの操作が検出されると、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０１９６】
なお、滑りコマ数とは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作してから実際にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでにリール上を通過するコマ数のことである。例えば、図３に示す左リール２Ｌの１８番の「白７」が下段を通過時にストップスイッチ８Ｌを操作し、実際に左リール下段２Ｌｂには２０番の「ベル」が停止していた場合、滑りコマ数は２コマであったことがわかる。
【０１９７】
テーブルインデックスには、内部抽選処理による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態とする）毎にアドレスが格納されており、メイン制御部４１は、内部当選状態に応じたアドレスを取得することで、テーブル作成用データを取得することができる。なお、内部当選状態が異なる場合でも、同一のリール制御が適用される場合は、テーブルインデックスには同一のアドレスが格納されている。このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１９８】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、から構成される。なお、停止操作位置とは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出した際の図柄の位置を意味する。
【０１９９】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止状況によって異なる場合がある。すなわち、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転しているか、いずれか一つのリールのみ停止しているか、いずれか二つのリールが停止しているか、によって異なる場合がある。更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。このため、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、メイン制御部４１は、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスを特定することができる。そして、メイン制御部４１は、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定することができる。
【０２００】
なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照される。
【０２０１】
停止制御テーブルは、停止操作（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作）が行なわれたタイミング別の滑りコマ数を特定できるテーブルである。本実施形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを採用している。すなわち、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることで、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周する。そして、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒには、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄にリール基準位置から０〜２０番の図柄番号が割り当てられている。すなわち、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれの０番から２０番の図柄番号に対して、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒそれぞれの０〜２０の領域番号が割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、メイン制御部４１は、停止制御テーブルを展開することで領域番号別の滑りコマ数を取得できる。
【０２０２】
本実施形態では、上述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルには、停止基準位置（本実施形態では下段の図柄）からの滑りコマ数が領域番号毎に設定されているが、これに限られず、停止基準位置を上段としても中段としてもよい。
【０２０３】
メイン制御部４１は、停止制御テーブルを作成する際、まず、テーブルインデックスを基に、リール回転開始時にそのゲームの内部当選状態に応じたアドレスを取得し、テーブル作成用データを取得する。そして、メイン制御部４１は、テーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得する。さらに、メイン制御部４１は、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０２０４】
メイン制御部４１は、いずれかの一つのリールが停止したとき、またはいずれか二つのリールが停止したとき、リール回転開始時に取得したテーブル作成用データから停止済みリール及びそのリールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止リールの停止制御テーブルを作成する。
【０２０５】
次に、メイン制御部４１が回転中のリールに対応するいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出した場合、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。メイン制御部４１は、回転中のリールに対応するいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置（例えば、０番の領域）からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、メイン制御部４１は、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。
【０２０６】
具体的には、メイン制御部４１は、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数を基に取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を求め、求めたステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施形態では、下段の領域）に停止することとなる。
【０２０７】
本実施形態のテーブルインデックスには、一つの遊技状態における一つの内部当選状態に対応する一つのアドレスのみが格納されている。さらに、一つのテーブル作成用データには、一つのリールの停止状況（及び停止済みリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして、一つのアドレスのみが格納されている。すなわち、遊技状態、内部当選状態に対応するテーブル作成用データと、リールの停止状況（及び停止済みリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとは一意に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも一意に定められる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みリールの停止位置）の全てが同一条件である場合、メイン制御部４１は、同一の停止制御テーブルに基づき制御を行なう。
【０２０８】
また、本実施形態では、滑りコマ数は０〜４の値が設定されており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち、停止操作位置の図柄を含めて最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。
【０２０９】
本実施形態では、いずれかの役に当選した場合、その役を入賞ラインに４コマの範囲内で最大限に引き込む制御を行なうような停止制御テーブルを生成する。また、いずれの役にも当選していない場合、いずれの役も入賞ラインに揃わない制御を行なうような停止制御テーブルを生成する。すなわち、いずれかの役に当選した場合、当選役の４コマの範囲内で停止操作をすると、その当選役に応じた図柄の組み合わせが揃う制御がなされ、例えば滑りコマ数が２コマで停止することはない。また、いずれの役にも当選していない場合、いずれかの役を０コマの範囲で停止操作をしても、滑りコマ数が設定されているため、いずれの役も揃わない制御がなされる。
【０２１０】
また、本実施形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で一般役が当選した場合、当選した一般役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むような制御が行なわれる。すなわち、特別役よりも一般役の方が優先して揃う制御となる。ただし、４コマの範囲で当選した一般役が引き込めず、４コマの範囲で特別役が引き込める場合、特別役が優先して揃う制御がなされる。
【０２１１】
具体的には、メイン制御部４１は、まず、当選した一般役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数を設定した停止制御テーブルを作成し、停止操作位置が当選した一般役を引き込めない場合、当選していた特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数を設定した停止制御テーブルを作成する。このように制御することで、入賞ラインの４コマの範囲で当選した一般役を引き込めれば、当選した一般役が揃う制御となり、当選した一般役が引き込めず、当選していた特別役が引き込めれば、当選していた特別役が揃う制御となる。
【０２１２】
例えば、ＢＢ（白７・白７・白７）が当選している状態において、「ベル」が当選した場合、左リール２Ｌの入賞ラインの停止操作位置が１８番の「白７」であっても、４コマの範囲内に２０番の「ベル」が配置されているため、左リール２Ｌ上に２０番の「ベル」が停止し、中、右リール２Ｃ、２Ｒにおいても同様に、「ベル」が停止し、「ベル」の入賞が発生する。
【０２１３】
また、例えば、ＢＢ（白７・白７・白７）が当選している状態において、「チェリー」が当選した場合、左リール２Ｌの入賞ラインの停止操作位置が、例えば１８番の「白７」であるとすると、４コマの範囲内に「チェリー」が存在しないが「白７」は存在するため、左リール２Ｌ上に１８番の「白７」が停止し、中、右リール２Ｃ、２Ｒにおいても同様に、４コマの範囲内で停止操作すれば「白７」を揃えることができる。しかし、例えば左リール２Ｌの下段の入賞ラインにおける停止操作位置が１番の「網７」であった場合、４コマの範囲内に５番の「チェリー」が存在するため、「チェリー」が停止する制御がなされる。
【０２１４】
本実施形態では、「リプレイ」または「ベル」は、各リールで５コマ以内に配置されている。すなわち、特別役が当選している状態で「リプレイ」または「ベル」が当選した場合は、必ず「リプレイ」または「ベル」が揃うこととなる。本実施形態では、このような場合において、「リプレイ」または「ベル」と同時に特別役が入賞ラインで揃うことがないように図柄が配置されているが、これに限られず、ゲーム性を高めるために「リプレイ」または「ベル」と同時に特別役が無効ラインに揃うような図柄の配置にしてもよい。この構成を採用する場合、例えば、下段の平行な無効ラインで特別役が揃う制御にすればよい。ただし、無効ラインで役が揃った場合は、入賞は発生しない。
【０２１５】
なお、本実施形態では、上述のように、特別役よりも一般役を優先して入賞ラインに揃え、一般役が引き込めないときに特別役を入賞ラインに揃える制御を行なうが、これに限られず、特別役を一般役よりも優先して入賞ラインに揃え、特別役が引き込めないときに一般役を入賞ラインに揃える制御にしてもよい。
【０２１６】
なお、本実施形態では、メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を開始してから、対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまでリールを回転し続け、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された際に、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するように制御する。なお、リール回転エラーの発生により一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リールの回転が再開した後は同様にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまでリールを回転し続ける。
【０２１７】
また、メイン制御部４１は、所定時間の経過を条件に自動的にリールを停止させてもよい。この場合、メイン制御部４１は、いずれかの役に当選していた場合でも、いずれの役も入賞ラインに停止させないようにリールの停止を制御する。ただし、いずれかのリールを停止した際に、既に役の入賞が確定している場合は、そのまま入賞が発生することとなる。例えば、一部のリール（例えば左リール２Ｌ）に所定の図柄（例えばチェリー図柄）が停止するのみで入賞が確定するような役がある場合において、その一部のリール（例えば左リール２Ｌ）に所定の図柄（例えばチェリー図柄）が停止して役の入賞が確定したときには、その他のリール（例えば中リール２Ｃ及び右リール２Ｒ）を自動的に停止させればよい。
【０２１８】
次に、サブ制御部９１が実行する処理について説明する。上述したように、サブ制御部９１はメイン制御部４１から受信した各種コマンドに従って演出制御を行なう。サブ制御部９１は、メイン制御部４１から各種コマンドを受信すると、図１２に示すようにコマンド受信割込処理を実行し、コマンド伝送ラインを介してコマンドを受信し（ステップＳｃ１）、受信したコマンドをＲＡＭ９１ｂの専用の領域に格納する（ステップＳｃ２）。ＲＡＭ９１ｂには、最大で１６個のコマンドを格納することができる領域が設けられており、サブ制御部９１は、複数のコマンドをＲＡＭ９１ｂに蓄積することができる。なお、ＲＡＭ９１ｂに格納することができるコマンド数は１６個に限られず、可能な範囲内で拡張してもよい。
【０２１９】
コマンド受信割込処理においてＲＡＭ９１ｂに格納されたコマンドは、タイマ割込処理（サブ）で処理される。サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）を開始すると、ＲＡＭ９１ｂに未処理のコマンドが格納されているか否かを判別し、未処理のコマンドが格納されていない場合、処理を終了するが、未処理のコマンドが格納されている場合、最も古いコマンドに基づいて各演出装置を制御する。すなわち、サブ制御部９１は、受信したコマンド順に各演出装置を制御する。
【０２２０】
コマンドが内部当選コマンドである場合には、当選フラグをＲＡＭ９１ｂに記憶し、サブ制御部９１は、当選フラグを基にＲＯＭ９１ｃに記憶されている演出パターンを選択する演出パターン選択処理を実行する。ここで、演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部抽選の結果、すなわち当選フラグに応じた選択率で選択され、ＲＡＭ９１ｂに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｃに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、当選フラグに応じて演出テーブルから選択率を参照し、その選択率に応じて演出パターンを選択し、選択した演出パターンをＲＡＭ９１ｂに設定する。また、ＡＴ状態である場合には、内部当選コマンドから特定される当選フラグに応じたナビ演出が実行される。ナビ演出によって、内部当選コマンドから特定される当選状況に応じて、遊技者にとって有利となる操作手順が示唆される。なお、サブ制御部９１は、連続演出中等、既に演出パターンがＲＡＭ９１ｂに設定されている場合は、新たに演出パターンを選択することなく、その演出パターンに従って処理を進める。演出パターンは、例えば、液晶表示器５１の表示パターンや演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様等である。
【０２２１】
なお、サブ制御部９１は、コマンドの受信を契機とした演出の制御を実行中に、新たなコマンドを受信した場合、実行中の演出の制御を中止し、新たに受信したコマンドに対応する演出の制御を実行する。すなわち、演出の制御が完了していなくても、その演出をキャンセルして新たなコマンドに基づく演出の制御を実行することができる。例えば、液晶表示器５１にコマンドに基づく演出が表示されている場合でも、演出が完了する前に遊技者がゲームを開始すれば、その演出はキャンセルされることとなる。
【０２２２】
演出パターン選択処理は、演出パターンの一例であるミッションを実行するか否かを決定するミッション抽選処理を含む。サブ制御部９１は、ミッション抽選処理を実行することにより、受信した内部当選コマンドから特定される当選状況に基づきミッションを実行するか否かの抽選を行なう。
【０２２３】
サブ制御部９１は、ミッション抽選処理を実行すると、図１３に示すように、ＡＴフラグがオフであるか否かを判別する（ステップＳｄ１）。ＡＴフラグとは、ＲＡＭ９１ｂに設定され、ＡＴ状態中であるか否かを示すフラグであり、ＡＴ状態である場合はオンとなり、ＡＴ状態ではない場合はオフとなる。ＡＴフラグは、後述するようにミッション演出を実行し、提示したミッションが達成されることに応じて設定される。
【０２２４】
ＡＴフラグがオンである場合、処理を終了して元の処理に復帰する。よって、ＡＴ状態中においては、ミッション演出が開始されることはない。一方、ＡＴフラグがオフである場合、ステップＳｄ２に移行して、ＲＡＭ９１ｂを参照し、ミッション中フラグがオンであるか否かを判別する。ミッション中フラグとは、ＲＡＭ９１ｂに設定され、ミッション演出（後述する特別ミッション演出を含む）を実行中であるか否かを示すフラグであり、ミッション演出を実行している間はオンであり、ミッション演出を実行していない間はオフとなる。
【０２２５】
ミッション中フラグがオフである場合（ステップＳｄ２；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｂを参照し、当選フラグがミッション中でない通常時におけるミッション抽選対象役であるか否かを判別する（ステップＳｄ３）。図１４は、通常時におけるミッション抽選対象役、およびミッション演出当選確率を説明するための図である。
【０２２６】
通常時におけるミッション抽選対象役としては、図１４に示されるように、「チェリー」、「ＢＢ＋チェリー」、「ＲＢ＋チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「ＢＢ＋チェリー＋１枚役」、「ＲＢ＋チェリー＋１枚役」、「スイカ」、「ＢＢ＋スイカ」、「ＲＢ＋スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「ＢＢ＋スイカ＋１枚役」、「ＲＢ＋スイカ＋１枚役」、「１枚役」、「ＢＢ＋１枚役」、「ＲＢ＋１枚役」が定められている。また、図１４に示されるように、これら通常時におけるミッション抽選対象役に対応して、ミッション演出当選確率が定められている。ステップＳｄ３では、通常時におけるミッション抽選対象役のいずれかに当選しているか否かを判別する。ステップＳｄ３においてミッション抽選対象役に当選していない場合（ステップＳｄ３；Ｎｏ）、そのままミッション抽選処理を終了する。
【０２２７】
ステップＳｄ３において通常時におけるミッション抽選対象役のいずれかに当選している場合（ステップＳｄ３；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、ミッション抽選対象役に対応して図１４に示される当選確率にしたがって、ミッション演出当選とするか否か、当選とする場合どの種類のミッション演出を実行するかを決定するためのミッション演出抽選処理を実行し（ステップＳｄ４）、ミッション演出抽選に当選したか否かを判別する（ステップＳｄ５）。
【０２２８】
ミッション演出抽選処理では、たとえば、「ＲＢ＋チェリー＋１枚役」に当選している場合、７０％の割合でミッション演出非当選となり、３０％の割合でミッション演出当選となり、さらに、その３０％のうち２５％の割合でミッションＡに決定され、５％の割合でミッションＢに決定される。図１４では、１枚役に当選しているときの方が１枚役に
当選していないときよりもミッション演出当選確率が高く、かつミッションＢに決定される確率が高くなるように設定されている。
【０２２９】
通常時に選択され得るミッションは、図１５に示すように、通常ミッションＡおよび通常ミッションＢを含み、ミッション当選した場合にはいずれかが選択される。通常ミッションＡは、「２０ゲーム中に１０ポイント獲得」という内容であり、サブ制御部９１は、液晶表示器５１に「２０Ｇ間に１０ポイント獲得を目指せ！」と表示させて、２０ゲーム消化するまでに１０ポイント獲得することによりミッション達成となることを報知する。通常ミッションＢは、「２０ゲーム中に８ポイント獲得」という内容であり、サブ制御部９１は、液晶表示器５１に「２０Ｇ間に８ポイント獲得を目指せ！」と表示させて、２０ゲーム消化するまでに８ポイント獲得することによりミッション達成となることを報知する。このため、通常ミッションＡよりも通常ミッションＢの方がミッション達成する割合が高く、遊技者にとって有利なミッションといえる。
【０２３０】
ミッション演出抽選処理に当選しなかった場合（ステップＳｄ５；Ｎｏ）、サブ制御部９１は処理を終了して元の処理に復帰する。ミッション演出抽選処理に当選した場合（ステップＳｄ５；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、ミッション演出抽選処理で実行すると決定したミッション演出の種類に対応するミッション中フラグをオンにし（ステップＳｄ６）、処理を終了して元の処理に復帰する。サブ制御部９１は、ミッション中フラグがオンであることに応じてミッション演出を開始する。ミッション演出が開始されると、ミッション演出が開始される旨が報知（図２３（ｂ）参照）された後に、ミッション達成条件が報知（図２３（ｃ）参照）されて、ミッション演出が開始される。
【０２３１】
通常ミッションＡが開始されたときには、たとえば、液晶表示器５１において、「ミッション突入！！」といったミッション演出開始を示すメッセージが表示された後、「２０Ｇ間で１０ポイント獲得を目指せ！」といったミッション達成条件を示すメッセージが表示される。なお、ミッション演出の開始タイミングは、ミッション中フラグがオンとなってから所定ゲーム数消化後のタイミングであってもよく、次ゲームまたは当選したゲームの開始あるいは終了タイミングであってもよい。
【０２３２】
これに対し、ステップＳｄ２においてミッション中フラグがオンである場合、すなわちミッション演出中である場合、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｂを参照し、当選フラグがミッション中の特別時におけるミッション抽選対象役であるか否かを判別する（ステップＳｄ７）。図１６は、ミッション中の特別時におけるミッション抽選対象役、および特別ミッション演出当選確率を説明するための図である。
【０２３３】
ミッション中の特別時におけるミッション抽選対象役としては、図１６に示されるように、「チェリー」、「チェリー＋１枚役」、「スイカ」、「スイカ＋１枚役」、「１枚役」が定められている。また、図１６に示されるように、これらミッション中における特別ミッション抽選対象役に対応して、特別ミッション演出当選確率が定められている。ステップＳｄ７では、ミッション中の特別時におけるミッション抽選対象役のいずれかに当選しているか否かを判別する。ステップＳｄ７において特別時におけるミッション抽選対象役に当選していない場合（ステップＳｄ７；Ｎｏ）、そのままミッション抽選処理を終了する。
【０２３４】
ステップＳｄ７において特別時におけるミッション抽選対象役のいずれかに当選している場合（ステップＳｄ７；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、特別時におけるミッション抽選対象役に対応して図１６に示される当選確率にしたがって、特別ミッション演出当選とするか否か、当選とする場合どの種類の特別ミッション演出を実行するかを決定するための特別ミッション演出抽選処理を実行し（ステップＳｄ８）、特別ミッション演出抽選に当選したか否かを判別する（ステップＳｄ９）。特別ミッション演出抽選処理において特別ミッション当選する割合は、図１４に示すミッション当選確率よりも高くなっている。なお、「ＢＢ＋チェリー」等、これらの抽選対象役と同時に特別役が当選した場合は、ボーナス状態終了後にＡＴ状態に制御することが決定するため、特別ミッション抽選対象役には含まない。
【０２３５】
特別ミッション演出抽選処理では、たとえば、「チェリー＋１枚役」に当選している場合、４０％の割合でミッション演出非当選となり、６０％の割合でミッション演出当選となり、さらに、その６０％のうち５０％の割合で特別ミッションＡに決定され、１０％の割合で特別ミッションＢに決定される。図１６では、１枚役に当選しているときの方が１枚役に当選していないときよりもミッション演出当選確率が高く、かつ特別ミッションＢに決定される確率が高くなるように設定されている。
【０２３６】
ミッション中に選択され得る特別ミッションは、図１７に示すように、特別ミッションＡおよび特別ミッションＢを含み、特別ミッション当選した場合にはいずれかが選択される。特別ミッションＡは、「２０ゲーム間に７ポイント獲得」という内容であり、サブ制御部９１は、液晶表示器５１に「２０Ｇ間に７ポイント獲得を目指せ！」と表示させて、２０ゲーム消化するまでに７ポイント獲得することによりミッション達成となることを報知する。特別ミッションＢは、「２０ゲーム間に６ポイント獲得」という内容であり、サブ制御部９１は、液晶表示器５１に「２０Ｇ間に６ポイント獲得を目指せ！」と表示させて、２０ゲーム消化するまでに６ポイント獲得することによりミッション達成となることを報知する。このため、特別ミッションＡよりも特別ミッションＢの方がミッション達成する割合が高く、遊技者にとって有利なミッションといえる。また、特別ミッションのうち、特別ミッションＡは、通常ミッションＡよりも達成し易い通常ミッションＢよりもさらに達成し易いため、特別ミッションが通常ミッションよりも達成しにくくなることはない。
【０２３７】
特別ミッション演出抽選に当選しなかった場合（ステップＳｄ９；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、処理を終了して元の処理に復帰する。特別ミッション演出抽選に当選した場合（ステップＳｄ９；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、決定された特別ミッションの種類に応じた特別ミッション当選フラグをオンにし（ステップＳｄ１０）、処理を終了して元の処理に復帰する。特別ミッション当選フラグとは、ＲＡＭ９１ｂに設定され、特別ミッションを実行可能であり、かつ実行可能な特別ミッションの種類を示すフラグであって、ミッション演出実行中の特別ミッション演出抽選処理において当選することによりＲＡＭ９１ｂに設定される。サブ制御部９１は、ミッション中フラグがオンであることに応じて特別ミッション演出を開始する。
【０２３８】
ここで、特別ミッションについて説明する。図１４に示したように、「チェリー」や「スイカ」、「１枚役」等を含むミッション抽選対象役は、遊技者にとってミッション演出への期待が持てる役である。このため、ミッション演出中はミッション演出の抽選を行なわない構成の場合、ミッション演出中に上述の役が当選しても、遊技者はミッション演出への期待を持てず、興趣が低下するおそれがある。また、ミッション演出中にミッション抽選対象役が当選したことに応じてミッション演出抽選を行なう構成にしたとしても、遊技者は、ミッション演出中はミッションを達成することに期待を寄せていることが一般的であるため、興趣の低下を防止できないおそれがある。
【０２３９】
このため、本実施形態では、サブ制御部９１は、ミッション演出中にミッション抽選対象役が当選した場合、特別ミッション演出抽選処理を実行し、抽選に当選すると、特別ミッションとして通常のミッションよりも達成しやすいミッションを選択する。選択した特別ミッション演出は、実行中のミッション演出がミッション達成することなく終了してから所定のゲーム数消化後に実行される。
【０２４０】
すなわち、遊技者は、ミッション演出中において、ミッションを達成することへの期待と、当該ミッションにおいてミッション達成できなかった場合でもより一層達成しやすい特別ミッションが実行されることへの期待とを持つことができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０２４１】
次に、入賞判定コマンドを受信した場合について説明する。コマンドがゲーム終了時に送信される入賞判定コマンドである場合、サブ制御部９１は、ミッション関連処理を実行する。サブ制御部９１は、ミッション関連処理を実行すると、図１８に示すように、ＲＡＭ９１ｂを参照し、ミッション中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳｅ１）。なお、ミッション中フラグとは、Ｓｄ６または後述するＳｅ２０において設定されるフラグである。
【０２４２】
ステップＳｅ１において、ミッション中フラグがオンである場合（ステップＳｅ１；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、ミッション演出中処理を実行する（ステップＳｅ２）。ここで、図１９を用いてミッション演出中処理について説明する。
【０２４３】
ステップＳｆ１においては、ポイント付与条件が成立したか否かが判定される。ポイント付与条件とは、実行中のミッション演出においてミッション達成に関わるポイントを付与するための条件をいう。図２０に示すように、ポイント付与条件として、ベルが入賞ラインＬ２の上段で入賞すること（ベル入賞（上段））、ベルが入賞ラインＬ１、Ｌ３、およびＬ４のうちいずれかで入賞すること（ベル入賞（上段以外））、およびスイカあるいはチェリーに当選することが定められている。なお、図７で示したように、中段ベル当選時には、スイカおよびチェリーに当選するとともに、ベル入賞（上段以外）となるが、ポイント付与条件としてはベル入賞（上段以外）が成立したものとする。これらのポイント付与条件が成立したか否かは、内部当選コマンドおよび入賞判定コマンドなど、メイン制御部４１からのコマンドに基づき判定される。
【０２４４】
ステップＳｆ１においてポイント付与条件が成立していないと判定されたときには、ポイントが付与されることなく、そのままミッション演出中処理を終了する。一方、ポイント付与条件が成立していると判定されたときには、当該ミッション演出が開始されてから消化した消化ゲーム数（今回終了したゲームを含む）が１１ゲーム目以上であるか否かが判定される（ステップＳｆ２）。
【０２４５】
消化ゲーム数が１１ゲーム目以上に到達していないと判定されたときには、通常用テーブルを参照して付与ポイントを決定し（ステップＳｆ３）、ミッション演出中処理を終了する。図２０（ａ）は、通常用テーブルを説明するための図である。通常用テーブルが参照されたときには、今回成立したポイント付与条件の種類に応じて定められている振分率にしたがって決定されるポイントが付与される。
【０２４６】
通常用テーブルが参照されたときであって、ベル入賞（上段）によりポイント付与条件が成立したときには、付与ポイントとして、８５％の確率で「１」に、１５％の確率で「２」に決定される。よって、ベル入賞（上段）によりポイント付与条件が成立したときには、付与される平均ポイントが１．１５（＝１×０．８５＋２×０．１５）となる。また、通常およびＲＴ１〜４における１ゲームにおいてベル入賞（上段）となる確率は、９２２０（＝２３０５×４/５×５）／６５５３６≒０．１４％となり、その結果、１ゲームにおいてベル入賞（上段）して付与される平均ポイント（確率的に期待できるポイント）は、１．１５×０．１４＝０．１６１となる。
【０２４７】
また、通常用テーブルが参照されたときであって、ベル入賞（上段以外）によりポイント付与条件が成立したときには、付与ポイントとして、５％の確率で「１」に、５％の確率で「２」に、１０％の確率で「３」に、２０％の確率で「４」に、６０％の確率で「５」に決定される。よって、ベル入賞（上段以外）によりポイント付与条件が成立したときには、付与される平均ポイントが４．２５となる。また、通常およびＲＴ１〜４における１ゲームにおいてベル入賞（上段以外）となる確率は、２５２５（＝２２０＋２３０５×１/５×５）／６５５３６≒０．０３８５％となり、その結果、１ゲームにおいてベル入賞（上段以外）して付与される平均ポイントは、４．２５×０．０３８５＝０．１６３となる。
【０２４８】
また、通常用テーブルが参照されたときであって、スイカあるいはチェリー当選によりポイント付与条件が成立したときには、付与ポイントとして、５％の確率で「１」に、１０％の確率で「２」に、３０％の確率で「３」に、５５％の確率で「４」に決定される。よって、スイカあるいはチェリー当選によりポイント付与条件が成立したときには、付与される平均ポイントが３．３５となる。また、通常およびＲＴ１〜４における１ゲームにおいてスイカあるいはチェリー当選によりポイント付与条件が成立する確率は、１５２５／６５５３６≒０．０２３２６％となり、その結果、１ゲームにおいてスイカあるいはチェリー当選して付与される平均ポイントは、３．３５×０．０２３２６＝０．０７７となる。
【０２４９】
よって、通常用テーブルが参照されるときの１ゲームにおいて付与されることが期待できる平均ポイントは、０．１６１＋０．１６３＋０．０７７≒０．４０となる。よって、２０ゲーム消化する間、通常用テーブルが参照されたときには、０．４×２０＝８ポイント付与されることが期待できる。このため、ミッション達成となるポイントが８以下に設定されている通常ミッションＢ、特別ミッションＡ、Ｂが実行されているときには、確率的にミッション達成となる可能性が高いといえる。一方、ミッション達成となるポイントが１０に設定されている通常ミッションＡが実行されているときには、通常ミッションＢなどよりも確率的にミッション達成となる可能性が低いといえる。
【０２５０】
また、１ゲームにおける平均ポイントは、ベル入賞（上段以外）が最も高く、ベル入賞（上段以外）することにより付与されるポイントの占める割合が最も高い。すなわち、通常テーブルが参照されて付与されるポイントを占める割合は、ベル入賞（上段以外）することにより付与されるポイントが占める割合が最も高い。このため、ミッション演出中のベル当選時において、押し順正解してベル入賞を上段以外で発生させるといった面白みを提供することができる。なお、このような面白みを確実に提供するために、ミッション演出中においてベル当選したときにはベル当選している旨を報知するようにしてもよい。また、所定条件が成立しているときには、正解となる押し順を示唆するようにしてもよい。
【０２５１】
消化ゲーム数が１１ゲーム目以上に到達していると判定されたときには、現在獲得しているポイントが適正値以上であるか否かが判定される（ステップＳｆ４）。本実施の形態における適正値としては、ミッション演出中における１ゲーム毎に付与され得るポイントの平均値に消化ゲーム数を乗じて算出される値を例示しているが、消化ゲーム数に応じて付与されていることが期待できる値であって、その値に達していればミッション達成することに対し一定割合以上の期待感を遊技者に抱かせることができる値であればよい。
【０２５２】
図２０（ａ）を参照して説明したように、通常用テーブルが参照されたときの１ゲームにおいて付与されることが期待できる平均ポイントは、０．４０であり、消化ゲーム数が１ゲーム目であるときには１ゲームも行なわれていなかったときであるため期待付与ポイントが０となり、消化ゲーム数が２ゲーム目であるときにはすでに１ゲーム消化しているため期待付与ポイントが０．４、…消化ゲーム数が１１ゲーム目であるときにはすでに１０ゲーム消化しているため期待付与ポイントが４．０、消化ゲーム数が１２ゲーム目であるときにはすでに１１ゲーム消化しているため期待付与ポイントが４．４、…消化ゲーム数が２０ゲーム目であるときにはすでに１９ゲーム消化しているため期待付与ポイントが７．６となる。また、消化ゲーム数に応じた期待付与ポイントを獲得しているときには、一定割合以上でミッション達成することに対する期待感を抱くことができる。
【０２５３】
図２１には、通常ミッションＡおよびＢにおける適正値と、特別ミッションＡおよびＢにおける適正値とが示されている。本実施の形態では、通常ミッション時における適正値として、少数点以下を切り捨てて、消化ゲーム数が１１〜１３であるときに４が、消化ゲーム数が１４あるいは１５であるときに５が、消化ゲーム数が１６〜１８であるときに６が、消化ゲーム数が１９あるいは２０であるときに７が定められている。また、特別ミッション時における適正値としては、通常ミッション時における適正値よりも１ずつ小さい値に定められている。よって、特別ミッション時においては、獲得ポイントが適正値未満であると判定される可能性が高まり、その結果、後述する救済を受ける機会が増大する。本実施の形態においては、通常ミッションＡおよびＢで共通の適正値が設定されている例について説明したが、これに限らず、通常ミッションＡかＢかで異なる適正値が設定されているものであってもよい。また、特別ミッションＡおよびＢについても同様に、共通の適正値が設定されているものに限らず、特別ミッションＡかＢかで異なる適正値が設定されているものであってもよい。
【０２５４】
ステップＳｆ４において獲得ポイントがミッション演出の種類および消化ゲーム数に応じた適正値以上であると判定されたときには、ステップＳｆ３へ移行して、通常用テーブルを参照して付与するポイントを決定し、ミッション演出中処理を終了する。
【０２５５】
一方、ステップＳｆ４において獲得ポイントがミッション演出の種類および消化ゲーム数に応じた適正値以上でないと判定されたときには、救済モードにおいてポイントを付与するためにＳｆ５以降の処理が行なわれる。まず、獲得ポイントが適正値まで２ポイント以内であるか否かが判定される（ステップＳｆ５）。ステップＳｆ５において適正値まで２ポイント以内であると判定されたときには、第１救済用テーブルを参照して付与ポイントを決定し（ステップＳｆ６）、ミッション演出中処理を終了する。
【０２５６】
図２０（ｂ）は、第１救済用テーブルを説明するための図である。第１救済用テーブルが参照されたときには、今回成立したポイント付与条件の種類に応じて定められている振分率にしたがって決定されるポイントが付与される。
【０２５７】
第１救済用テーブルは、ベル入賞（上段）によりポイント付与条件が成立したときに付与される平均ポイントが１．２８となり、１ゲームにおいてベル入賞（上段）して付与される平均ポイントは、０．１８０となるように定められている。また、ベル入賞（上段以外）によりポイント付与条件が成立したときに付与される平均ポイントが４．７となり、１ゲームにおいてベル入賞（上段以外）して付与される平均ポイントは、０．１８１となるように定められている。よって、１ゲームにおいてベル入賞（上段）あるいはベル入賞（上段以外）して付与される平均ポイントは、通常用テーブルよりも第１救済用テーブルの方が高くなるように定められている。
【０２５８】
これに対し、１ゲームにおいてスイカあるいはチェリー当選して付与される平均ポイントは、通常用テーブルと同じとなるように定められている。
【０２５９】
よって、第１救済用テーブルが参照されるときの１ゲームにおいて付与されることが期待できる平均ポイントは、０．４３となる。つまり、第１救済用テーブルは、通常用テーブルよりも遊技者にとって有利な態様で付与ポイントが決定されるテーブルといえる。また、１ゲームにおける平均ポイントは、ベル入賞（上段以外）が最も高く、ベル入賞（上段以外）することにより付与されるポイントの占める割合が最も高い。すなわち、第１救済用テーブルが参照されて付与されるポイントを占める割合は、ベル入賞（上段以外）することにより付与されるポイントが占める割合が最も高い。
【０２６０】
ステップＳｆ５において適正値まで２ポイント以内でないと判定されたとき、すなわち獲得ポイントが適正値まで３ポイント以上足りていないと判定されたときには、第２救済用テーブルを参照して付与ポイントを決定し（ステップＳｆ７）、ミッション演出中処理を終了する。
【０２６１】
図２０（ｃ）は、第２救済用テーブルを説明するための図である。第２救済用テーブルが参照されたときには、今回成立したポイント付与条件の種類に応じて定められている振分率にしたがって決定されるポイントが付与される。
【０２６２】
第２救済用テーブルは、ベル入賞（上段）によりポイント付与条件が成立したときに付与される平均ポイントが１．３５となり、１ゲームにおいてベル入賞（上段）して付与される平均ポイントは、０．１９０となるように定められている。また、ベル入賞（上段以外）によりポイント付与条件が成立したときに付与される平均ポイントが５となり、１ゲームにおいてベル入賞（上段以外）して付与される平均ポイントは、０．１９２となるように定められている。よって、１ゲームにおいてベル入賞（上段）あるいはベル入賞（上段以外）して付与される平均ポイントは、通常用テーブルおよび第１救済用テーブルよりも第２救済用テーブルの方が高くなるように定められている。
【０２６３】
これに対し、１ゲームにおいてスイカあるいはチェリー当選して付与される平均ポイントは、通常用テーブルおよび第１救済用テーブルと同じとなるように定められている。
【０２６４】
よって、第２救済用テーブルが参照されるときの１ゲームにおいて付与されることが期待できる平均ポイントは、０．４５となる。つまり、第２救済用テーブルは、遊技者にとって最も有利な態様で付与ポイントが決定されるテーブルといえる。また、１ゲームにおける平均ポイントは、ベル入賞（上段以外）が最も高く、ベル入賞（上段以外）することにより付与されるポイントの占める割合が最も高い。
【０２６５】
図１８のステップＳｅ２に戻り、ミッション演出中処理が実行された後においては、当該ミッション演出中処理の処理結果に従った履歴をＲＡＭ９１ｂに蓄積する（ステップＳｅ３）。すなわち、決定された付与ポイントを現在獲得しているポイントに加算更新する。そして、サブ制御部９１は、ミッションを達成したか否かを判別する（ステップＳｅ４）。
【０２６６】
ミッションを達成していない場合（ステップＳｅ４；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、ミッション演出を終了するか否かを判別する（ステップＳｅ５）。すなわち、消化ゲーム数がミッション演出期間である２０ゲームに到達したか否かを判別する。
【０２６７】
ミッション演出を終了しないと判別した場合（ステップＳｅ５；Ｎｏ）、ミッション演出が開始されてから次のゲームが１１ゲーム目以上であるか否か（すなわち今回終了したゲームが１０ゲーム目以上であったか否か）が判定される（ステップＳｅ６）。次のゲームが１１ゲーム目以上であると判定されたときには、現在獲得しているポイントが、ミッション演出の種類および次のゲームのゲーム数（次のゲーム消化によって消化されることになる消化ゲーム数）に応じて定められた適正値以上であるか否かが判定される（ステップＳｅ７）。次のゲームが１１ゲーム目以上でないと判定されたとき、および獲得ポイントが適正値以上であると判定されたときには、通常演出を実行し、ミッション関連処理を終了する。このため、図１９のＳｆ３において付与ポイントが決定されるときには、必ず通常演出が実行されていることとなる。その結果、通常演出が実行されているときには、通常用テーブルを参照して付与ポイントが決定されることとなる。なお、ミッション演出中において、通常演出が実行されており、ポイント付与条件が成立したときに通常用テーブルが参照されて付与ポイントが決定されるモードを通常モードともいう。
【０２６８】
図２２では、通常ミッションＡ実行中におけるミッション演出の一例を説明するための図である。また、図２２（ａ）では、通常ミッションＡ実行中で次のゲームのゲーム数が１１ゲームであるときにおいて５ポイント獲得しているときの例を示している。通常ミッション中に１１ゲーム消化する時点における適正値は、図２１で示すように「４」に定められている。このため、１１ゲーム消化する時点で５ポイント獲得しているときには、図１８のＳｅ７においてＹＥＳと判定されて通常演出が実行される。通常演出が実行されているときには、図２２（ａ）に示すように、液晶表示器５１において、当該ミッションの残りゲーム数が示されるとともに、「あと５ポイント」といった、ミッション達成までの残りポイントが示される。なお、通常ミッションＢ、特別ミッションＡおよびＢのいずれかが実行されているときも同様に、消化ゲーム数が１１ゲーム目以上となるときにおける獲得ポイントが、ミッション演出の種類に応じた適正値に到達しているときには、図２２（ａ）で示すように、液晶表示器５１において、当該ミッションの残りゲーム数、および当該ミッション達成までの残りポイントを示す通常演出が実行される。
【０２６９】
一方、ステップＳｅ７において獲得ポイントが適正値以上でないと判定されたときには、遊技者にとって有利となるようにポイントが付与される救済モードである旨を示すミッション中演出が実行される。獲得ポイントが適正値以上でないと判定されたときには、獲得ポイントが適正値まで２ポイント以内であるか否かが判定される（ステップＳｅ８）。ステップＳｅ８において適正値まで２ポイント以内であると判定されたときには、第１救済モードに対応する第１救済演出を実行し、ミッション関連処理を終了する。このため、図１９のＳｆ６において付与ポイントが決定されるときには、必ず第１救済演出が実行されていることとなる。その結果、第１救済演出が実行されているときには、第１救済用テーブルを参照して付与ポイントが決定されることとなる。
【０２７０】
図２２（ｂ）では、通常ミッションＡ実行中で次のゲームのゲーム数が１１ゲームであるときにおいて３ポイント獲得しているときの例を示している。通常ミッション中に１１ゲーム消化する時点における適正値は、図２１で示すように「４」に定められている。このため、１１ゲーム消化する時点で３ポイント獲得しているときには、図１８のＳｅ８においてＹＥＳと判定されて第１救済演出が実行される。第１救済演出が実行されているときには、図２２（ｂ）に示すように、液晶表示器５１において、当該ミッションの残りゲーム数が示されるとともに、「救済モード突入！あと７ポイント」といった、救済が受けられる旨およびミッション達成までの残りポイントが示される。なお、通常ミッションＢ、特別ミッションＡおよびＢのいずれかが実行されているときも同様に、消化ゲーム数が１１ゲーム目以上となるときにおける獲得ポイントが、ミッション演出の種類に応じた適正値に到達していないときであって適正値まで２ポイント以内であるときには、図２２（ｂ）で示すように、液晶表示器５１において、当該ミッションの残りゲーム数、第１救済モードである旨、および当該ミッション達成までの残りポイントを示す通常演出が実行される。
【０２７１】
これに対し、ステップＳｅ８において適正値まで２ポイント以内でないと判定されたとき、すなわち獲得ポイントが適正値まで３ポイント以上足りていないと判定されたときには、第２救済モードに対応する第２救済演出を実行し、ミッション関連処理を終了する。このため、図１９のＳｆ７において付与ポイントが決定されるときには、必ず第２救済演出が実行されていることとなる。その結果、第２救済演出が実行されているときには、第２救済用テーブルを参照して付与ポイントが決定されることとなる。なお、ミッション演出中において、第１救済演出あるいは第２救済演出が実行されており、ポイント付与条件が成立したときに第１救済用テーブルあるいは第２救済用テーブルが参照されて付与ポイントが決定されるモードを救済モードともいう。
【０２７２】
図２２（ｃ）では、通常ミッションＡ実行中で次のゲームのゲーム数が１１ゲームであるときにおいて１ポイント獲得しているときの例を示している。通常ミッション中に１１ゲーム消化する時点における適正値は、図２１で示すように「４」に定められている。このため、１１ゲーム消化する時点で１ポイント獲得しているときには、図１８のＳｅ８においてＮＯと判定されて第２救済演出が実行される。第２救済演出が実行されているときには、図２２（ｃ）に示すように、液晶表示器５１において、当該ミッションの残りゲーム数が示されるとともに、「スーパー救済モード突入！あと９ポイント」といった、救済モードよりも高いレベルでの救済が受けられる旨およびミッション達成までの残りポイントが示される。なお、通常ミッションＢ、特別ミッションＡおよびＢのいずれかが実行されているときも同様に、消化ゲーム数が１１ゲーム目以上となるときにおける獲得ポイントが、ミッション演出の種類に応じた適正値に到達していないときであって適正値まで２ポイント以内にないときには、図２２（ｃ）で示すように、液晶表示器５１において、当該ミッションの残りゲーム数、第２救済モードである旨、および当該ミッション達成までの残りポイントを示す通常演出が実行される。
【０２７３】
なお、第１救済モードや第２救済モードに制御された場合であっても、その後にポイントが付与されることにより、獲得ポイントが消化ゲーム数に応じた適正値以上になるかあるいは適正値まで２ポイント以内になるなどにより、第１救済モードや第２救済モードが終了するように構成されている。このため、いつまでも第１救済モードや第２救済モードに制御されることにより、通常モードへの制御が維持されていた場合よりもポイント付与の観点において遊技者に有利になってしまうような不都合の発生を防止することができる。
【０２７４】
Ｓｅ５に戻り、ミッション演出を終了すると判別した場合（ステップＳｅ５；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、ミッション演出終了処理を実行し（ステップＳｅ１２）、ミッション中フラグをオフにし（ステップＳｅ１３）、処理を終了して元の処理に復帰する。サブ制御部９１は、ミッション演出終了処理では、液晶表示器５１に、例えば「ミッション失敗・・・」等、ミッションが達成できなかった旨を表示する。
【０２７５】
Ｓｅ４に戻り、ミッションを達成した場合（ステップＳｅ４；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、特典付与処理を実行し（ステップＳｅ１４）、ミッション中にＳｄ１０で設定し得る特別ミッション当選フラグがオンとなっている場合には当該特別ミッション当選フラグをオフにし（ステップＳｅ１５）、ミッション中フラグをオフにし（ステップＳｅ１３）、処理を終了して元の処理に復帰する。なお、特典付与処理とは、ＡＴ状態へ移行する権利を付与する処理である。例えば、ＲＡＭ９１ｂに設定されているＡＴ中フラグをオンにし、ＡＴ中フラグがオンであることに応じてＡＴ状態に制御する。なお、ミッション演出終了処理あるいは特典付与処理では、当該ミッション中に獲得したポイントを特定するための情報がリセット（消去）される。
【０２７６】
Ｓｅ１に戻り、ミッション中フラグがオフである場合（ステップＳｅ１；Ｎｏ）、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｂを参照し、特別ミッション当選フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳｅ１６）。
【０２７７】
特別ミッション当選フラグがオフである場合（ステップＳｅ１６；Ｎｏ）、ミッション関連処理を終了する。一方、特別ミッション当選フラグがオンである場合（ステップＳｅ１６；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、前回のミッション演出が終了してから所定のゲーム数が経過したか否かを判別する（ステップＳｅ１７）。所定のゲーム数が経過した場合（ステップＳｅ１７；Ｙｅｓ）、サブ制御部９１は、特別ミッション当選フラグから特定される特別ミッションを開始し（ステップＳｅ１８）、特別ミッション当選フラグをオフにする（ステップＳｅ１９）。そして、サブ制御部９１は、ミッション中フラグをオンにし（ステップＳｅ２０）、処理を終了して元の処理に復帰する。
【０２７８】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の具体的な制御について説明する。
図２３（ａ）に示すように、ミッション演出が実行されていないときの内部抽選処理において「チェリー＋１枚役」が当選した場合、サブ制御部９１は、液晶表示器５１にミッション演出が実行されることを示唆する示唆演出５１０を実行する。サブ制御部９１が示唆演出５１０を実行することで、遊技者はミッション演出が実行されることへの期待を持つことができる。
【０２７９】
このとき、「チェリー＋１枚役」が当選したことに応じて、サブ制御部９１はミッション演出抽選処理を実行し（Ｓｄ４）、当該ミッション演出抽選において通常ミッションＡに当選したものとする。
【０２８０】
すると、サブ制御部９１は、図２３（ｂ）に示すように、液晶表示器５１に、ミッション演出抽選に当選し、ミッションを開始する旨を示すミッション開始演出５１１を実行する。このとき、遊技者はミッション演出が開始されたことを認識することができ、ミッションの達成可否でＡＴ状態への移行可否が決定されるため、ＡＴ状態への期待を持つことができる。
【０２８１】
サブ制御部９１は、ミッション開始演出５１１を実行すると、図２３（ｃ）に示すように、次に液晶表示器５１にミッション内容を提示するミッション提示演出５１２を実行する。ここでは、通常ミッションＡが選択されているため、サブ制御部９１はミッション提示演出５１２として、「２０Ｇ間で１０ポイント獲得を目指せ！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる。その後のミッション演出中においては、残りゲーム数が表示され、ポイントを獲得する毎に獲得ポイントを報知した後、ミッション達成までのポイント数が表示される。
【０２８２】
図２３では、ミッション演出が開始されてから１１ゲーム消化されるまでの間においてポイント付与条件が成立して６ポイント獲得したものとする。このため、図２３（ｄ）では、残り９ゲームである旨、ミッション達成まであと４ポイントである旨、およびチェリー入賞している旨が示されている。また、図２３では、開始から１１ゲーム目の内部抽選処理において再度「チェリー＋１枚役」が当選すると、サブ制御部９１は、ミッション演出中（ステップＳｄ２；Ｙｅｓ）に、特別ミッション抽選対象役が当選し（ステップＳｄ７；Ｙｅｓ）、特別ミッション抽選処理が実行され（ステップＳｄ８）、「チェリー＋１枚役」が当選したことに応じて特別ミッション抽選処理に当選して特別ミッションＡに決定されたものとする（ステップＳｄ９；Ｙｅｓ）。
【０２８３】
また、ミッション演出が開始されてから１０ゲーム目が終了して次に開始されるゲームが１１ゲーム目となってから後においては、図１８のＳｅ７〜Ｓｅ１０の処理が行なわれることにより、獲得ポイントと適正値との関係に応じて、通常モードが維持されるか、救済モードに制御され、モードに応じて異なる演出が実行される。通常ミッションＡ実行中で次のゲームのゲーム数（次のゲーム消化によって消化されることになる消化ゲーム数）が１１のときの適正値は、図２１に示されるように、「４」に定められている。また、前述したように、図２３では、６ポイント獲得済の例である。このため、図１８のＳｅ７においてＹＥＳと判定されて、通常モードが維持され、図２２（ａ）で例示したような通常演出が実行されている。また、通常演出が実行されている通常モードにおいてポイント付与条件が成立したときには、図２０（ａ）で示した通常用テーブルを参照して付与ポイントが決定されることになる。
【０２８４】
なお、獲得ポイントがたとえば「２」あるいは「３」であるときには、図１８のＳｅ８においてＹＥＳと判定されて、第１救済モードに制御され、図２２（ｂ）に例示したように、第１救済演出が実行される。また、獲得ポイントがたとえば「０」あるいは「１」であるときには、図１８のＳｅ８においてＮＯと判定されて、第２救済モードに制御され、図２２（ｃ）に例示したように、第２救済演出が実行される。
【０２８５】
また、第１救済演出が実行されている第１救済モードにおいてポイント付与条件が成立したときには、図２０（ｂ）で示した第１救済用テーブルを参照して付与ポイントが決定される。また、第２救済演出が実行されている第２救済モードにおいてポイント付与条件が成立したときには、図２０（ｃ）で示した第２救済用テーブルを参照して付与ポイントが決定されることになる。このため、第１救済演出あるいは第２救済演出が実行されているときには、獲得ポイントが適正値以上であって通常演出が実行されているときよりも、第１救済演出あるいは第２救済演出が開始されてからミッション演出が終了するまでの間に付与されることを期待できる期待ポイントを向上させることができる。
【０２８６】
ミッション演出中のゲームが進行し、ミッション達成することなくミッション演出が終了した場合、サブ制御部９１は、図２３（ｅ）に示すように、ミッションが達成できなかったことを示すミッション終了演出５１４を実行する（ステップＳｅ１２）。このとき、遊技者は、ミッションを達成することができなかったため、ＡＴ状態への期待を持つことができず、落胆することとなる。
【０２８７】
次のゲームが開始され、メイン制御部４１から内部当選コマンドを受信すると、サブ制御部９１は、特別ミッション演出抽選に当選していたことに応じて（ステップＳｅ１；Ｎｏ、Ｓｅ１６；Ｙｅｓ）、所定のゲーム数が経過したか否かを判別する（ステップＳｅ１７）。ここでは、所定のゲーム数は０であるものとする。すなわち、ミッション終了後、即座に特別ミッションが開始される。
【０２８８】
そして、サブ制御部９１は、図２３（ｆ）に示すように、特別ミッションを開始する旨を示す特別ミッション開始演出５１５を実行する。そして、サブ制御部９１は、図２３（ｇ）に示すように、特別ミッションの内容を提示する特別ミッション提示演出５１６を実行する。ここでは、サブ制御部９１は、特別ミッションＡが選択されたものとし、「２０Ｇ間で７ポイント獲得を目指せ！」と液晶表示器５１に表示させる。従って、遊技者は前ゲームまで実行していたミッション演出以上にＡＴ状態への期待を持つことができる。
【０２８９】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態では、ミッション演出が開始されてから２０ゲーム消化するまでのミッション期間中において、図１８および図１９で示したように、ポイント付与条件が成立する毎にＲＡＭ９１ｂに格納されている獲得ポイントが更新され、獲得ポイントがミッション達成となるポイントに到達すると図１８のＳｅ１４で示したように特典としてＡＴ状態に制御するための処理が行なわれる。また、ミッション演出が開始されてから１１ゲーム目以降の各ゲームにおける獲得ポイントが図２１に示される適正値未満となっており、ミッション達成することに対し一定レベル以上の期待感を抱かせることができない状況になっているときであっても、救済モードに制御されて、図１９のＳｆ６やＳｆ７で示したように、通常用テーブルよりも多くのポイントが付与されることを期待できる第１救済用テーブルあるいは第２救済用テーブルを参照して付与ポイントが決定される。その結果、ミッション演出が開始されてから１１ゲーム目以降においても、遊技者にとって有利となるようにポイントが付与されてミッション達成することに対する期待感を持続させることができる。
【０２９０】
（２）  前述した実施の形態において、ポイント付与条件が成立することにより第１救済用テーブルあるいは第２救済用テーブルを参照して付与ポイントが決定される場合には、図１８のＳｅ９、Ｓｅ１０、図２２（ｂ）および（ｃ）などで示したように、ミッション中演出として第１救済演出あるいは第２救済演出が実行されて、救済モードである旨が報知される。このため、遊技者にとって有利な救済モードであることをより確実に認識させることができ、その結果、より確実に遊技者にとって有利となるようにポイントが付与されてミッション達成することに対する期待感を持続させることができる。
【０２９１】
（３）  前述した実施の形態において、図１９のＳｆ２で示すように、救済モードへの制御は、ミッション演出が開始されてから１０ゲーム消化するまで行なわれることがなく、１１ゲーム目以降において可能となる。このため、ミッション演出が開始されてから１０ゲーム消化するまでに適正値以上のポイントを自力で獲得することに対する面白さを提供するとともに自力獲得に対する意欲を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９２】
（４）  前述した実施の形態における図１９のＳｆ４およびＳｆ５における判定処理は、ポイント付与条件が成立する毎に行なわれ、当該判定結果にしたがって救済が受けられるように構成されている。このため、救済モードに一旦制御された場合でも、その後にポイントが付与されることにより消化ゲーム数に応じた適正値との関係で、たとえば、適正値まで２ポイント以内になかったものが２ポイント以内になっているときには第２救済モードを終了させて第１救済用テーブルを参照する第１救済モードに変化し、適正値未満であったものが適正値以上となっているときには救済モードを終了させて通常モードに変化する。このように、獲得ポイントが適正値未満あるいは適正値から２ポイント以内にない状態となった場合であっても、その後に付与されたポイントによって、救済の度合いが変化あるいは救済が終了し、いつまでも救済が継続されてしまうことが規制されている。その結果、獲得ポイントが適正値未満となって救済モードに制御されたときの方が、適正値以上であるために通常モードが維持されたときよりも、遊技者にとって有利になってしまうといった不都合の発生を防止できる。
【０２９３】
（５）  前述した実施の形態において、図２０（ａ）〜（ｃ）で示したように、スイカやチェリー当選によりポイント付与条件が成立したときに付与されるポイントの期待値を変化させず、内部当選確率がスイカやチェリーよりも高いベル入賞によりポイント付与条件が成立したときに付与されるポイントの期待値が、通常用テーブルよりも第１救済用テーブルの方が大きくなり、さらに第１救済用テーブルよりも第２救済用テーブルの方が大きくなるように構成されている。このため、たとえば図２０で示したものとは逆に内部当選確率が低いスイカやチェリー当選時のポイントの期待値のみを変化させ、内部当選確率が高いベル入賞時のポイントの期待値を一定とするようなものと比較して、救済モードに制御されることによる効果をより確実に発揮させることができる。
【０２９４】
（６）  前述した実施の形態においては、図２０の１ゲームにおいて付与される平均ポイントで示したように、押し順正解することにより成立するベル入賞（上段以外）となることにより平均ポイントが、その他のベル入賞（上段）となることによる平均ポイント、およびスイカあるいはチェリー当選となることによる平均ポイントのいずれよりも大きくなる。このため、獲得ポイントを占める割合も、ベル入賞（上段）やスイカあるいはチェリー当選よりも、ベル入賞（上段以外）が最も高くなるように設定されている。その結果、ミッション演出中にベル当選することに対する期待感を抱かせることができるとともに、ベル当選した場合にどのような操作手順で操作するかといった面白さを提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９５】
（７）  前述した実施の形態では、ミッション達成することなくミッション演出が終了した後であっても、当該終了したミッション演出中に特別時のミッション抽選対象役に当選していたことにより特別ミッション演出当選していたときには、ミッション達成となるポイントが小さく設定されているために通常ミッションよりもミッション達成し易い特別ミッションに制御される。このため、ミッション演出中においては獲得ポイントがミッション達成となるポイントに到達することによってＡＴ状態に制御されることに対する期待だけでなく、獲得ポイントがミッション達成となるポイントに到達しなくても当該ミッション演出中に特別時のミッション抽選対象役に当選していたことで、その後に遊技者にとって有利な特別ミッション演出に制御されることに対する期待と、この特別ミッション演出においてミッション達成することによってＡＴ状態に制御されることに対する期待とを遊技者に抱かせることができる。その結果、ミッション達成することなくミッション演出が終了することによって遊技の興趣を低下させてしまうことを防止することができる。
【０２９６】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０２９７】
［所定タイミングについて］
前述した実施の形態では、所定タイミングとして、消化ゲーム数が１１ゲーム目以上となるタイミング、すなわちミッション演出が開始されてから終了するまでの一部の期間におけるタイミングを例示したが、これに限らず、ミッション演出が開始されてから終了するまでの全期間におけるタイミングであってもよい。ミッション演出中における１ゲーム目から終了するまでの各ゲームに対応して適正値を予め定めておき、ミッション演出の各ゲームが終了したときに獲得ポイントが適正値以上であるか否かを判定し、判定結果に基づき演出を実行するとともに、付与ポイントを決定するようにしてもよい。具体的には、図１８におけるＳｅ６および図１９のＳｆ２における判定処理を行なうことなく、図１８におけるＳｅ７や図１９のＳｆ４に移行するようにしてもよい。
【０２９８】
［有利制御について］
前述した実施の形態では、有利制御の一例として、図２０で示したように、ポイント付与条件が成立したときに付与されることが期待されるポイントの期待値を大きくする例について説明した。しかし、有利制御は、有利制御が行なわれなかったときよりも、有利制御が開始されてからミッション演出が終了するまでに付与され得るポイントの期待値を大きくさせる制御であればよく、たとえば、ポイント付与条件の種類を追加（たとえば、リプレイ入賞によって成立する条件）させるものであってもよく、ポイント付与条件を成立させ易くするものであってもよく、強制的に所定数のポイントを付与するものであってもよい。
【０２９９】
また、有利制御は、獲得ポイントが適正値未満であってもミッション達成することに対する期待感を持続させるための制御が行なわれるものであればよく、ミッション演出が実行されるゲーム数を増大させるものであってもよい。具体的には、所定の遊技を行なう遊技機であって、遊技の状態を制御する状態制御手段と、遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、情報を報知する報知手段とを備え、前記状態制御手段は、開始条件が成立してから特定期間が経過するまで、所定条件が成立する毎に所定記憶領域に記憶されている記憶値を更新させる特定状態に制御する特定状態制御手段を含み、前記特典付与手段は、前記特定状態中に更新された前記記憶値が所定の達成値に到達することにより、前記特典を付与する第１特典付与手段を含み、前記報知手段は、前記特定期間が経過するまでの残り期間に応じた期間情報、前記達成値に応じた達成値情報、および前記記憶値の更新状況に応じた更新情報を報知し、前記特定期間中の所定タイミングにおける前記記憶値が、該所定タイミングにおいて達していることを期待できる値であって当該値に達していれば当該特定期間が終了するまでに前記達成値に到達することを期待できる閾値未満である場合において、前記状態制御手段は、前記特定期間終了時の前記記憶値を引き継ぎ前記特定期間終了時から特別期間が経過するまで前記所定条件が成立する毎に前記記憶値を更新させる特別状態に制御する特別状態制御手段をさらに含み、前記特典付与手段は、前記特別状態中に更新された前記記憶値が前記達成値に到達することにより、前記特典を付与する第２特典付与手段をさらに含むことを特徴とする、遊技機であってもよい。この場合、特別状態制御手段によって、前記特定期間終了時の前記記憶値を引き継ぎ前記特定期間終了時から特別期間が経過するまで前記所定条件が成立する毎に前記記憶値を更新させる特別状態に制御することにより、有利制御が行なわれる。
【０３００】
なお、特別状態において記憶値が更新されることによる遊技者にとっての有利度合いは、特定状態において記憶値が更新されることによる遊技者にとっての有利度合いと同じであってもよく、異なるもの（たとえば、特定状態よりも特別状態の方が有利度合いが大きくなるものなど）であってもよい。有利度合いが特別状態と特定状態とで同じとは、更新契機となる所定条件の種類、所定条件の成立割合、および所定条件成立時に更新されることを期待できる値の大きさなどが同じとなるようにすることをいい、より具体的には特別状態と特定状態とが同じ状態となるものであってもよい。また、有利度合いが特別状態と特定状態とで異なるとは、たとえば、特定状態よりも特別状態の方が有利度合いが大きくなるようにするために、更新契機となる所定条件の種類が特定状態よりも特別状態の方が多くなるように構成されているものであってもよく、また、所定条件の成立割合および所定条件成立時に更新されることを期待できる値の大きさなどのうち少なくともいずれかが特定状態よりも特別状態の方が大きくなるように構成されているものであってもよい。
【０３０１】
また、有利制御は、ミッション達成となるポイントを減少させる制御を行なうものなどであってもよい。
【０３０２】
また、有利制御は、所定タイミングにおける獲得ポイントが、適正値未満であるときの方が、適正値以上であるときよりも、当該所定タイミング以降において遊技者にとって有利となるようにする制御であればよく、たとえば、当該有利制御を獲得ポイントが適正値以上であるときであって所定条件が成立（獲得ポイントが適正値と同値であるとき、抽選で当選したときなど）しているときには当該有利制御を行なうようにしてもよい。
【０３０３】
［閾値について］
前述した実施の形態では、閾値として、図２１に示したように、ミッション演出中における１ゲーム毎に付与され得るポイントの平均値に消化ゲーム数を乗じて算出される適正値を一例として説明したが、所定タイミングにおいて達していることを期待できる値であって当該値に達していれば当該特定状態が終了するまでに達成値に到達することを期待できる値であればこれに限るものではない。ここで、所定タイミングにおいて達していることを期待できる値とは、ミッション演出中における１ゲーム毎に付与され得るポイントの平均値に消化ゲーム数を乗じて算出される値に限らず、達成値に到達するためには所定タイミングにおいて平均的に達していることを必要とする値（通常ミッションＡを達成するためには１ゲーム当たり０．５ポイント獲得していることを必要とし、０．５ポイントに所定タイミングに相当するゲーム数を乗じて算出される値）であってもよい。また、所定タイミングにおいて達していることを期待できる値とは、ミッション演出が開始されてから所定タイミングに達するまでに消化したゲーム数に比例する値であってもよく、また、ミッション演出が開始されてから所定タイミングに達するまでに消化したゲーム数が多い程、増大幅が大きくなる値であってもよい。また、当該値に達していれば当該特定状態が終了するまでに前記達成値に到達することを期待できる値とは、少なくともミッション演出が終了するまでに達成値に到達することを全く期待できないような値でなければよく、ミッション演出が終了するまでに達成値に到達することに対する期待を一定レベル以上の大きさで抱かせるような値であればよい。
【０３０４】
［有利制御の対象について］
前述した実施の形態では、図２０で示したように、救済モードに制御されているときには、ベル入賞によりポイント付与条件が成立したときにのみ遊技者にとって有利となるようにポイントが付与され、スイカあるいはチェリー当選によりポイント付与条件が成立したときには付与されることを期待できるポイントを変化させない例について説明した。しかし、これに限らず、救済モードに制御されているときには、スイカあるいはチェリー当選によりポイント付与条件が成立したときにも遊技者にとって有利となるようにポイントが付与されるようにしてもよい。この場合、遊技者にとって有利となる度合いは、ポイント付与条件がベル入賞により成立したときの方がスイカあるいはチェリー当選により成立したときよりも大きくなるようにすればよい。これにより、救済モード中におけるスイカあるいはチェリー当選よりもベル入賞に対する期待感を大きくすることができる。
【０３０５】
[遊技機について]
前述した実施の形態では、前述した実施の形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０３０６】
また、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０３０７】
さらに、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行なう球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行なう球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。
【０３０８】
また、本発明を具現化する遊技機としては、前述したようなスロットマシンに限定されるものではなく、遊技者が所定の遊技を行なうことが可能である遊技機であればよい。遊技機としては、たとえば、所定の遊技領域に遊技媒体（たとえばパチンコ球）を打ち込み、該打ち込まれた遊技媒体が遊技領域に設けられた始動領域（たとえば始動口）を通過（入賞）することにより、可変表示装置における表示状態を変化させることが可能となり、当該可変表示装置の表示結果が特定表示結果（たとえば大当り図柄の組合せ）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）に制御するパチンコ機、あるいは封入された遊技媒体を用いる封入式パチンコ機であってもよい。このような遊技機においては、たとえば、大当り状態に制御すると決定される確率が向上した特別遊技状態（確率変動状態）に制御可能であって、確率変動状態に制御されているときおよび所定条件が成立（小当り当選など）したときに特別演出（確率変動状態であるかもしれないことを報知する演出）を実行し、特別演出実行中に開始条件が成立したときにミッション演出を実行し、当該ミッション達成することにより特別遊技状態に制御されているか否かに関連する情報（確率変動状態に制御されているか否かを特定するための情報を報知するもの、あるいは報知されたときに所定の信頼度で実際に確率変動状態中となるように実行される情報（すなわち確変潜伏を示唆する潜伏示唆情報など））を特典として報知するものにおいて、当該ミッション演出中に本発明を適用してもよい。より具体的には、たとえば、「１分以内に１００ポイント貯めろ」といったミッション演出を実行し、ミッション演出中において始動口に入賞する毎に１〜１０ポイントのうちいずれかを付与するものにおいて、たとえば、３０秒経過時における獲得ポイントが所定ポイント（たとえば３０ポイント）に達していないときに、所定ポイントに達していたときよりも、残り期間に遊技者にとって有利となるようにポイントを付与させる有利制御を行なうようにしてもよい。このように構成した場合であっても前述した実施の形態と同様の効果を奏する。
【０３０９】
［ベル当選を契機とするポイント付与条件について］
前述した実施の形態では、図２０で示したように、ベル当選を契機とするポイント付与条件は、ベル入賞することにより成立する例について説明したが、これに限らず、ベル当選時にのみ停止可能となる特定のはずれの図柄組合せであってもよい。
【０３１０】
また、１ゲームにおいて付与される平均ポイントが最も高いポイント付与条件は、所定の当選状況において予め定められた操作手順で操作されたときにのみ停止可能となる特定の図柄組合せが停止されることにより成立するものであれば、当該特定の図柄組合せが所定の入賞を発生させる図柄組合せであってもよく、また、いずれの入賞をも発生させない特定のはずれ図柄組合せであってもよい。
【０３１１】
また、所定の当選状況において予め定められた操作手順以外の手順で操作されたときに導出される表示結果についても同様に、所定の入賞を発生させる図柄組合せであってもよく、また、いずれの入賞をも発生させない特定のはずれ図柄組合せであってもよい。また、所定の当選状況において予め定められた操作手順以外の手順で操作されたときでも、ポイント付与条件が成立する例について説明したが、これに限らず、所定の当選状況において予め定められた操作手順以外の手順で操作されたときには、ポイント付与条件を成立させずに、ポイントを付与させないようにしてもよい。また、所定の当選状況において予め定められた操作手順以外の手順であっても、所定の入賞を発生させる図柄組合せが停止したときにはポイント付与条件を成立させて、いずれの入賞をも発生させない特定のはずれ図柄組合せが停止したときにはポイント付与条件を成立させずにポイントを付与させないようにしてもよい。
【０３１２】
[特典付与処理について]
前述した実施の形態では、図１８のＳｅ１４における特典付与処理では、ＡＴ状態に制御するための処理を行ない、ＲＴ４状態の終了に伴って終了する例について説明した。しかし、特典付与処理では、ＡＴ状態に制御する期間を複数種類の期間のうちからいずれかを決定し、当該期間に亘りＡＴ状態に制御するようにしてもよい。複数種類の期間としては、たとえば、所定回数（たとえば５０）ゲーム消化するまでＡＴ状態に制御する権利数（いわゆるナビストック）を決定するものであってもよく、ＡＴ状態に制御するゲーム数を決定するものであってもよく、ＲＴ４状態の終了など所定条件が成立する毎にＡＴ状態を終了させるか否かの継続抽選を行なうものにおいて当該継続抽選でＡＴ状態への制御を継続する継続率を決定するものであってもよい。
【０３１３】
なお、ＡＴ状態に制御する期間として決定された期間に亘って連続してＡＴ状態に制御するために、たとえば、ＲＴ４状態を、消化したゲーム数に終了させるものに替えて、転落リプレイ入賞やＳＢ取りこぼしなどゲーム数によって左右されず当選状況および操作手順によって左右される所定条件が成立することにより終了させるようにしてもよい。これにより、ＡＴ状態に制御されて一旦ＲＴ４に制御された後においては、操作手順を誤らない限り、ＡＴ状態に制御する期間として決定された期間に亘ってＡＴ状態に制御することができる。
【０３１４】
［特典について］
前述した実施の形態におけるスロットマシンでは、ＡＴ状態に制御されること、すなわち、遊技を行なうために用いる遊技用価値（賭けられたメダル枚数、打ち込まれた遊技球）に対し、遊技者に付与される遊技用価値の占める付与割合（メダルあるいは遊技球の払出率）に直接影響を及ぼす価値を特典の一例として説明したが、これに限らず、非ＡＴ中であるもののＡＴゲーム数をすでに獲得しておりＡＴに制御されることが確定しているいわゆるＡＴ潜伏中であるか否かを特定するための情報を報知するもの、あるいは報知されたときに所定の信頼度で実際にＡＴ潜伏中となるように実行される情報（すなわちＡＴ潜伏を示唆する潜伏示唆情報）など、遊技の進行上において遊技者にとって有益となる価値を特典としてもよい。特典としては、特典演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別ボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることで遊技機が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能なＱＲコード（登録商標）を表示などであってもよい。
【０３１５】
［ミッション演出抽選について］
前述した実施の形態では、図１３で示したように、ＡＴ状態であるときには、ミッション演出抽選を実行しない例について説明したが、これに限らず、ＡＴ状態であってもミッション演出抽選を実行するものであってもよい。この場合においても、ミッション演出抽選により実行するミッションを選択してもよく、あるいは、特定のミッション（たとえば、ミッションＡ）を選択するようにしてもよい。ミッションを達成した場合は、例えば、ＡＴ状態終了後、再度ＡＴ状態に移行する権利を付与すればよい。
【０３１６】
［ミッション演出中処理について］
前述した実施の形態におけるミッション演出中処理では、図１９のＳｆ２、Ｓｆ４、およびＳｆ５において、図１８のＳｅ６〜Ｓｅ８と同様の判定処理を行なって、付与ポイント決定に用いるテーブルを選択するようにした例を説明したが、これに限らず、ミッション演出抽選処理では、図１８のＳｅ９〜Ｓｅ１１において実行される演出に対応するモード（通常モード、第１救済モード、第２救済モード）を判定して、当該判定結果に基づいて付与ポイント決定に用いるテーブルを選択するようにしてもよい。すなわち、現在のモードを判定して、当該判定されたモードに応じたテーブルを選択して付与ポイントを決定するようにしてもよい。これにより、同様の処理を行なう必要がなく、処理負担を軽減することができる。
【０３１７】
［ミッション抽選対象役、およびポイント付与条件について］
前述した実施の形態では、ミッション抽選対象役にボーナスと同時当選する役を含み、かつ、ポイント付与条件成立契機となる役にもボーナスと同時当選する役を含む例について説明し、ボーナスと同時当選している抽選結果であるか否かに関わらず、ミッション演出やポイント付与を行なう例について説明した。しかし、ボーナスと同時当選している抽選結果であった場合には、ミッション演出やポイント付与を行なうことなく、当該ボーナスが終了した後に、必ずＡＴ状態に制御されるようにしてもよい。
【０３１８】
また、前述した実施の形態では、ミッション中においてチェリーやスイカに当選したときには、図１６で示したように特別ミッション演出の抽選条件を成立させるとともに、図２０で示したようにポイント付与条件をも成立させる例について説明した。しかし、ミッション中においては、特別ミッション演出の抽選条件を、ポイント付与条件の成立とは異なる契機によって成立させるようにしてもよい。すなわち、特別ミッション演出の抽選条件を、ポイント付与条件に関わらない契機によって成立させるようにしてもよい。たとえば、ミッション中においては、所定役（たとえばボーナス、特別役）に当選しているときに所定役に当選していないときよりも高い割合で停止され得る特定の図柄組合せ（いわゆるチャンス目）が停止されたときに、特別ミッション演出の抽選条件を成立させる一方、ポイント付与条件を成立させないようにしてもよい。これにより、ミッション中において特定の図柄組合せが停止されることにより、ポイントが付与されることに対する期待感を抱かせることはできないものの、今回のミッション中においてミッション達成しなくてもその後に特別ミッション演出が開始されることに対する期待感を抱かせることができる。
【０３１９】
［ミッションについて］
前述した実施の形態では、「所定のゲーム数で条件を所定回達成すること」を主なミッションの内容として説明したが、これに限られず、「所定のゲーム数で指定された役が所定回当選すること」、「所定のゲーム数で指定された表示結果を所定回導出させること」などをミッションの内容としてもよい。
【０３２０】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３２１】
１  スロットマシン、２  可動表示装置、２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール、３  透視窓、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ  リールモータ、４  メダル投入部、５１  液晶表示器、５２  演出効果ＬＥＤ、５３、５４  スピーカ、５５  リールＬＥＤ、５６  演出用スイッチ、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ、９  メダル払出口、１０  精算スイッチ、１３  遊技用表示部、３４  ホッパーユニット、３５  オーバーフロータンク、３７  設定キースイッチ、３８  リセット／設定スイッチ、３９  電源スイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、１００  電源ボックス、１０１  電源基板、１０００  外部出力基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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