(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤが、予め定めた配置状態で並べられたときに一つのイメージを構成する分割イメージを表示するイメージ表示欄を備えた２枚以上のカードから構成される１以上のコンビネーション・カードセットを含む複数枚のカードから構成されたデッキをそれぞれ使用し、
前記デッキを構成する前記複数枚のカードには、対戦に使用する複数枚の対戦カードと、前記対戦カードをプレイフィールド上に出すためのコストの支払いに使用される複数枚のコスト支払いカードとが含まれていて、前記プレイフィールド上に１枚以上の前記カードを並べ、前記１以上のコンビネーション・カードセットに特別な効果を発揮させ、しかも前記コンビネーション・カードセットを構成するために、前記コスト支払いカードを常時前記プレイフィールド上に配置して対戦する対戦型カードゲームで用いられるゲームカードであって、
前記複数枚のコスト支払いカードの中に、２枚以上の前記コスト支払いカードから構成される前記１以上のコンビネーション・カードセットが含まれており、
前記コンビネーション・カードセットを構成する前記２枚以上のコスト支払いカードには、それぞれ予め定めた配置状態で並べられたときに一つのイメージを構成する分割イメージが前記イメージ表示欄に表示されており、
前記２枚以上のコスト支払いカードには、それぞれ前記予め定めた配置状態を示す配置図が表示されていることを特徴とする対戦型カードゲームで用いられるゲームカード。
【請求項２】
複数のプレイヤが、予め定めた配置状態で並べられたときに一つのイメージを構成する分割イメージを表示するイメージ表示欄を備えた２枚以上のカードから構成される１以上のコンビネーション・カードセットを含む複数枚のカードから構成されたデッキをそれぞれ使用し、
前記デッキを構成する前記複数枚のカードには、少なくとも攻撃力及び守備力が表示された複数枚の対戦カードと、使用されたときに表示されている効果を発揮する複数枚の表示効果発揮カードと、前記対戦カードを前記プレイフィールド上に出すためのコストの支払いに使用される複数枚のコスト支払いカードとが含まれていて、前記プレイフィールド上に１枚以上の前記カードを並べ、前記１以上のコンビネーション・カードセットに特別な効果を発揮させ、しかも前記コンビネーション・カードセットを構成するために、前記コスト支払いカードを常時前記プレイフィールド上に配置して対戦する対戦型カードゲームで用いられるゲームカードであって、
前記プレイフィールドが、１枚以上のシートにカードを置く場所を表示したシート状プレイフィールドから構成され、
前記シート状プレイフィールドには、対戦に使用する前記対戦カードを置く場所と、守備に使用する前記対戦カードを置く場所と、コストの支払いに使用する前記コスト支払いカード並びにコストの支払いに使用する前記対戦カード及び前記表示効果発揮カードを置く場所と、前記表示効果発揮カードを置く場所とが表示されており、
前記複数枚のコスト支払いカードの中に、２枚以上の前記コスト支払いカードから構成される前記１以上のコンビネーション・カードセットが含まれており、
前記コンビネーション・カードセットを構成する前記２枚以上のコスト支払いカードには、それぞれ予め定めた配置状態で並べられたときに一つのイメージを構成する分割イメージが前記イメージ表示欄に表示されており、
前記コンビネーション・カードセットを構成する前記２枚以上のコスト支払いカードには、それぞれ前記予め定めた配置状態を示す配置図が表示されていることを特徴とする対戦型カードゲーム。
【請求項３】
前記配置図には、前記カードが置かれる配置場所が明示されている請求項１または２に記載の対戦型カードゲームで用いられるゲームカード。
【請求項４】
前記配置図内の前記配置場所の色が周囲の色とは異なる色になっている請求項３に記載の対戦型カードゲームで用いられるゲームカード。
【請求項５】
前記配置図内の前記配置場所に文字、数字、記号等のシンボルが付されている請求項３または４に記載の対戦型カードゲームで用いられるゲームカード。
【請求項６】
前記２枚以上のコスト支払いカードには、前記プレイフィールド上に前記配置図通りに配置されたときに発揮する効果がそれぞれ記載されていることを特徴とする請求項１または２に記載の対戦型カードゲームで用いられるゲームカード。
【請求項７】
前記複数枚の対戦カードには、対戦相手が前記デッキから引かなければならないカードの枚数が表示されている請求項１または２に記載の対戦型カードゲームで用いられるゲームカード。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、対戦型カードゲームで用いられるゲームカードに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の対戦型カードゲームには、プレイヤが自分でプレイフィールド上に出している複数枚の対戦カードのイメージ表示欄に表示されたイメージを組み合わせて１つの完成したイメージを作ることにより、特別な効果を発揮させるものがある。例えば、株式会社バンダイが「ＢＬＥＡＣＨ  ＳＯＵＬ  ＣＡＲＤ  ＢＡＴＴＬＥ」の名称で販売している対戦型カードゲームでは、プレイフィールド上に出した複数枚のカードにそれぞれ表示されているイメージを組み合わせて１つの完成したイメージを作ったときに、特別な効果を発揮させている。
【非特許文献１】「ＢＬＥＡＣＨ  ＳＯＵＬ  ＣＡＲＤ  ＢＡＴＴＬＥ」のホームページ（ｗｗｗ．ｃａｒｄｄａｓ．ｃｏｍ／ｂｌｅａｃｈ）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら従来はカードに表示されているイメージを見ながら、プレイヤがカードの並べ方を考えてプレイフィールド上にカードを並べる必要があった。そのためプレイヤは、ゲームの進行に集中することができなかった。
【０００４】
本発明の目的は、ゲームの進行に集中することができる対戦型カードゲームで用いられるゲームカードを提供することにある。
【０００５】
本発明の他の目的は、複数枚のカードをプレイフィールド上に並べて１つのイメージを作ることが容易な対戦型カードゲームで用いられるゲームカードを提供することにある。
【０００６】
本発明の更に他の目的は、複数枚のカードをプレイフィールド上に並べて１つのイメージを作る際に、不足しているカードを直ぐに認識できる対戦型カードゲームで用いられるゲームカードを提供することにある。
【０００７】
本発明の他の目的は、プレイフィールド上に並べた複数枚のコスト支払いカードにより１つのイメージが作られたことを効果発揮条件とすることができる従来にないダイナミックな対戦型カードゲームで用いられるゲームカードを提供することにある。
【０００８】
本発明の更に別の目的は、支払い可能なコストを簡単に認識することができる対戦型カードゲームで用いられるゲームカードを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、複数のプレイヤが、それぞれ複数枚のカードから構成されたデッキを使用し、プレイフィールド上に１枚以上のカードを並べて対戦する対戦型カードゲームで用いられるゲームカードを対象とする。本発明の対戦型カードゲームで用いられるゲームカードは、デッキを構成する複数枚のカードに、イメージ表示欄を備えた２枚以上のカードから構成される１以上のコンビネーション・カードセットが含まれている。コンビネーション・カードセットを構成する２枚以上のカードは、いわゆる対戦に使用する対戦カード、記載されている効果を発揮する表示効果発揮カード、コストの支払いに使用されるコスト支払いカード等、いずれの種類のカードであってもよい。コンビネーション・カードセットを構成する２枚以上のカードには、それぞれ予め定めた配置状態で並べられたときに一つのイメージを表示する分割イメージがイメージ表示欄に表示されている。ここで「一つのイメージ」が、例えば、一つの図形、絵及び写真等であるとした場合には、「分割イメージ」とは一つの図形、絵及び写真等をＮ等分（Ｎは２以上の整数）したものの一つである。また「一つのイメージ」が、例えば、「春、夏、秋及び冬」や「朝、昼、晩」のような一つの関連する概念の場合には、「分割イメージ」は例えば「春」、「夏」、「秋」、「冬」をそれぞれ表示する図、文字、絵等で表現される。さらに「一つのイメージ」が、ある物語に登場する４人の主人公という概念である場合には、「分割イメージ」は、例えば４人の主人公のそれぞれの顔や姿を示す絵や写真により表現される。
【００１０】
そしてコンビネーション・カードセットを構成する２枚以上のカードには、それぞれ予め定めた配置状態を示す配置図が表示されている。ここで配置図は、カードの配置状態が一目で分かるものであれば、どのような態様であってもよい。例えば、カードを置く位置を単純なパターンで示したものであってもよく、またカードを置いた状態の縮小図のようにリアルに配置状態を示したものであってもよい。
【００１１】
本発明のように配置図をカード上に表示すると、ゲームを進行している過程で、一目でコンビネーション・カードセットを構成するカードを置くパターンを認識できる。そのためコンビネーション・カードセットを構成する２枚以上のカードに表示された分割イメージによって構成される一つのイメージが、複雑なものであっても、比較的簡単にカードの並べ方を認識することができて、ゲームをスムーズに進行することができる。
【００１２】
なおコンビネーション・カードセットを構成するカードの種類は、任意である。例えば、デッキを構成す複数枚のカードの中に、対戦に使用する複数枚の対戦カードと、対戦カードをプレイフィールド上に出すためのコストの支払いに使用される複数枚のコスト支払いカードと、表示されている効果を発揮する表示効果発揮カード等が含まれている場合においては、いずれの種類のカードでコンビネーション・カードを構成してもよい。
【００１３】
特に、複数枚のコスト支払いカードの中に、２枚以上のコスト支払いカードから構成される１以上のコンビネーション・カードセットを含めると、コンビネーション・カードセットを構成するために、コスト支払いカードを常時プレイフィールド上に配置しておくルールで遊ぶゲームを構成できる。その場合には、相手のプレイフィールド上に置かれたコスト支払いカードの状況を見て相手の支払い能力を考慮し、またコンビネーション・カードの成立の可能性を予測しながら、ゲームを進行することになる。そのため、従来よりも、相手の状況を考慮して戦略を立てなければならない、新規なゲームを構成することができる。また複数枚のコスト支払いカードの中に、２枚以上のコスト支払いカードから構成される１以上のコンビネーション・カードセットを含めると、コンビネーション・カードセットが成立したときの効果として、コストの増加や、攻撃力の強化、相手の守備力の弱体化、相手のコスト支払いカードをプレイフィールドから除去する効果、相手のドライブゾーンに所定枚数のカードを置くことを強制する効果等各種の効果を設定して、ゲームをよりダイナミックなものとすることができる。なおルールによって、コストの支払いを、コスト支払いカードのみで行えるようにしても、またコスト支払いカード以外の対戦カードや、表示効果発揮カード等をプレイフィールド上に出すことによってコストを支払えるようにしてもよいのは勿論である。そしてこのようなルールでゲームを進行する場合には、複数枚の対戦カードには、対戦相手にダメージを与えるために、対戦相手がデッキから引かなければならないカードの枚数を表示するようにしてもよい。このような表示を対戦カードに付すと、例えば、プレイフィールド上に出ているコストの枚数が所定枚数を超えるとゲームオーバになるルールとか、持ち札が所定枚数を超えるとゲームオーバになる等のユニークな勝敗決定ルールを導入して、対戦相手にダメージを与えるゲームを構成することが可能になる。
【００１４】
なお配置図を、配置パターンを表示するだけ等のような単純な構成により形成する場合には、配置図にカードが置かれる配置場所を明示するのが好ましい。このようにすると、プレイヤは配置パターンと同時にカードの配置場所を認識できるので、さらにゲームの進行を速くすることができる。
【００１５】
配置場所の明示の態様は、任意である。例えば、配置図内の配置場所の色を周囲の色とは異なる色にしてもよい。またこの色による表示と一緒に、または色を付けない場合には単独で、配置図内の配置場所に文字、数字、記号等のシンボルを付すようにして、カードの配置場所を認識できるようにしてもよい。このようなシンボルを用いると、コンビネーション・カードセットを成立するために不足しているカードを、シンボルで認識することができるので、ゲームの進行過程で不足しているカードが現れたことを直ぐに認識することができる。
【００１６】
なおコンビネーション・カードセットを構成する２枚以上のカードには、プレイフィールド上に配置図通りに並べられたときに発揮する効果をそれぞれ記載しておくのが好ましい。このようにするとコンビネーション・カードセットを構成する２枚以上のカードが全部揃っていない場合でも、コンビネーション・カードセットの成立により発揮される効果を認識できるので、ゲームの戦略を立てやすくなる利点が得られる。
【００１７】
プレイフィールドの構成は任意である。専用のプレイフィールドを用意してもよいが、単にプレイをする机の上や床の上に仮想のプレイフィールドを想定してもよい。専用のプレイフィールドを用意する場合には、１枚以上のシートにカードを置く場所を表示したシート状プレイフィールドを用いるのが好ましい。シート状プレイフィールドには、例えば、対戦に使用する対戦カードを置く場所と、守備に使用する対戦カードを置く場所と、コストの支払いに使用するコスト支払いカード並びにコストの支払いに使用する対戦カード及び表示効果発揮カードを置く場所と、表示効果発揮カードを置く場所とを表示するようにしてもよい。このようなシート状プレイフィールドを用いると、初心者であってもゲームを簡単に進行することができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、コンビネーション・カードセットを構成するカードの上に配置図を表示するため、ゲームを進行している過程で、一目でコンビネーション・カードセットを構成するカードを置くパターンを認識できる。そのため、コンビネーション・カードセットを構成する２枚以上のカードに表示された分割イメージによって構成される一つのイメージが、複雑なものであっても、比較的簡単にカードの並べ方を認識することができる。その結果、本発明によれば、コンビネーション・カードセットを用いる場合であっても、ゲームに集中することができて、スムーズにゲームを進行することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下図面を参照して本発明の対戦型カードゲームで用いられるゲームカードの実施の形態を詳細に説明する。図１は、二人のプレイヤで対戦する場合の本発明の対戦型カードゲームのプレイの最初の状態を概略図として示しており、図２はプレイの途中の状態を概略図として示している。なお本発明の対戦型カードゲームは、二人以上であれば、何人のプレイヤでもプレイすることができる。この実施の形態においては、二人のプレイヤがそれぞれ複数枚のカードから構成されたデッキ１及び３を使用する。またプレイフィールド５は、例えば机の表面や床の表面のみによって構成されてもよい。この実施の形態では、特別に机の表面上に破線で示したプレイフィールド５を顕在化している。このようなプレイフィールドを実際にシートとして用意してもよいが、特に特別なシートを用意しなくてもよいのは勿論である。本実施の形態では、４枚一組で構成されるシート状プレイフィールド７〜１３によって二人用のプレイフィールド５が構成されている。２枚のシート状プレイフィールド９及び１１は、後述する攻撃に使用する対戦カードを置くアタックゾーンＡと、守備に使用する対戦カードを置くディフェンスゾーンＢと、特定の表示効果発揮カードを裏返しの状態で置くトラップゾーンＣとを備えている。また別の２枚のシート状プレイフィールド７及び１３は、コストの支払いに使用するカード（コスト支払いカード、対戦カード、表示効果発揮カード）を置くドライブゾーンＤを備えている。後に詳しく説明するが、本実施の形態のコスト支払いカードには、コンビネーション・カードセットを構成する２枚以上のカードが含まれている。
【００２０】
図１に示すように、最初のデッキ１及び３は、それぞれ４０枚以上のカードによって構成されている。デッキ１及び３内には、大きく分けてそれぞれ３種類のグループに分けられるカードが含まれている。これら３種類のカードのグループは、対戦カードのグループと、使用されたときに表示されている効果を発揮する表示効果発揮カードのグループと、コンビネーション・カードセットを含むコストの支払いに使用される複数枚のコスト支払いカードのグループである。
【００２１】
図２において、符号１５及び１７で示した複数枚のカードは各プレイヤの手札である。この実施の形態では、最初に各プレイヤがそれぞれのデッキ１，３から５枚ずつカードを引いて、手札とする。そして各プレイヤは、自分のターンの最初に、自分の山札１９，２１から１枚カードを引いてそのカードを手札に加える。また図２において、符号２３及び２５で示したカードは、カード捨て場に捨てられたカードである。
【００２２】
図３（Ａ）は、対戦カードＢＣの一例を示しており、図３（Ｂ）及び（Ｃ）はそれぞれ表示効果発揮カードＥＣの例を示している。まず図３（Ａ）は、１枚の対戦カードＢＣの一例をその表面を上に向けた状態にして示した平面図である。この対戦カードＢＣは、攻撃力と守備力とが数字で表示されたカードで、相手プレイヤとの対戦（攻撃及び防御）に使用されることを主たる機能として有している。対戦カードＢＣは、カードの名称を示す名称欄３１と、カードのキャラクタを図示するイメージ表示欄３２と、カードのグループ名を示すグループ名欄３３と、このカードを使用可能状態にするために必要なコスト（例えばプレイフィールド５上に出すために必要なコスト）を数字及びマークで示すコスト表示欄３４と、このカードの攻撃力（戦闘または対戦で相手に与えるダメージの量：図示の例では「ＡＴＫ／８００」の表示により攻撃力が８００であることが示されている）と守備力（戦闘または対戦で相手の攻撃を吸収できるダメージ吸収量：図示の例では「ＤＥＦ／９５０」の表示により守備力が９５０であることが示されている）を数字で示す攻撃力及び守備力表示欄３５と、相手プレイヤに与えるダメージ（相手プレイヤが山札から引いてドライブゾーンに置かなければいけないカードの枚数）を示すダメージ表示欄３６と、このカードがプレイフィールド上に置かれているときに発揮する効果とその発揮条件とを表示する効果表示欄３７とをそれぞれ備えている。なお攻撃力と守備力とを同じ値にする場合には、攻撃力兼守備力表示欄を一つだけ設けて、そこに攻撃力と守備力を示す数字を示してもよい。
【００２３】
例えば、図３（Ａ）のコスト表示欄３４に表示された「●」のマークの数が、自分のプレイフィールド５のアタックゾーンＡまたはディフェンスゾーンＢに、対戦カードＢＣを出すために必要なコストを示している。すなわちこの例では、「●」マークが５個示されているため、後に詳しく説明するように、自分のドライブゾーンＤに５枚のカードが置かれていることを条件に、自分のターンにおいて、この対戦カードＢＣをアタックゾーンＡまたはディフェンスゾーンＢに出すことができる。なおルールの定め方により、ドライブゾーンＤに出ているすべてのカード（対戦カードＢＣ、表示効果発揮カードＥＣ、コスト支払いカードＣＣ）を、すべてコストの支払いに用いることができるカードと定めてもよい。またルールによって、ドライブゾーンＤに出ているコスト支払いカードＣＣだけを、コストの支払いに使用できるカードと定めてもよい。本実施の形態では、前者のルールを採用している。
【００２４】
対戦カードＢＣが手札１５内にあるときには、自分のターンにおいて、図１及び図２のドライブゾーンＤに置かれているカードの枚数がコストの支払いに必要な枚数以上ある場合に、表を上にしてプレイフィールド上のアッタクゾーンＡまたはディフェンスゾーンＢに置くことができる。また対戦カードＢＣは、自分のターンにおいて１枚以上、コストを支払うためのカードとして表を上にしてドライブゾーンＤに置くことができる。またアッタクゾーンＡまたはディフェンスゾーンＢに置いた対戦カードＢＣは、自分のターンにおいて、アッタクゾーンＡからディフェンスゾーンＢに又はディフェンスゾーンＢからアッタクゾーンＡへと移動可能である。
【００２５】
アタックゾーンＡ上に表を上にして置かれた対戦カードＢＣは、自分のターンのときに、対戦するためのカードとして使用できる。またディフェンスゾーンＢに表を上にして置かれた対戦カードＢＣは、自分のターンのときに、相手の対戦カードからの攻撃を受けるカード即ち防御用のカードとして使用できる。後述するように、対戦においてディフェンスゾーンＢに置かれた対戦カードＢＣが、ダメージを受けた場合［相手の対戦カードの攻撃力（ＡＴＫ）が、自分の対戦カードの守備力（ＤＥＦ）より大きい場合］には、そのカードはカード捨て場に捨てられる。
【００２６】
ちなみに各対戦カードＢＣの効果表示欄３７には、例えば以下のような効果が記載されている。なお各対戦カードＢＣに効果表示欄３７を設けなくてもよいのは勿論である。
【００２７】
「このカードがバトルゾーンに置かれたとき、あなたは自分の手札にあるカードを１枚選んでドライブゾーンに置いてよい。」
「このカードがバトルゾーンからカード捨て場に置かれるとき、代わりにドライブゾーンにこのカードを置く。」
「このカードはディフェンスゾーンに置くことも移動することもできない」
図３（Ｂ）及び（Ｃ）は、２種類の表示効果発揮カードＥＣ１及びＥＣ２の表面の表示の一例を示してある。１種類目の表示効果発揮カードＥＣ１は、通称フォースカードと呼ばれるものである。このカードＥＣ１は、コストの支払いを条件にして自分のターンにおいて、表示された効果を発揮する。また２種類目の表示効果発揮カードＥＣ２は、通称トラップカードと呼ばれているものである。このカードＥＣ２は、トラップゾーンＣに裏返しておかれる。そして自分のターンにおいて、コストの支払いを条件に表示された効果を発揮する。
【００２８】
これらの表示効果発揮カードは、自分の手札に含まれている場合またはトラップゾーンに置かれている場合に、自分の１回のターンにおいて原則として１回に限り効果を発揮し、効果を発揮するとカード捨て場に捨てられる。これらのカードＥＣ１及びＥＣ２は、カードの名称を示す名称欄４１と、カードのイメージを図示するイメージ表示欄４２とカードのグループ名を示すグループ名欄４３と、このカードを使用可能状態にするために必要なコストを数字とマークで示すコスト表示欄４４と、このカードが使用可能状態になると発揮する効果を表示する効果表示欄４５とを備えている。
【００２９】
また対戦カードＢＣと同様に、これらの表示効果発揮カードＥＣ１及びＥＣ２の効果表示欄には、例えば以下の例のような効果が記載される。
【００３０】
「あなたは、相手のバトルゾーンにある対戦カード（モンスター）を１枚選んでカード捨て場に置く」
「あなたは、相手のディフェンスゾーンにある対戦カード（モンスター）を好きな枚数選んでアタックゾーンに移動する」
「あなたはバトルゾーンにある対戦カード（モンスター）を１枚選んで、このターンの終わりまで、攻撃力および守備力を＋５００にする。」
図４（Ａ）〜（Ｄ）は、この実施の形態で用いるコスト支払いカードＣＣ１〜ＣＣ４の表面を上に向けた状態をそれぞれ示す図である。図４に示すように、４枚のコスト支払いカードＣＣ１〜ＣＣ４は、組み合わされて、一つのイメージを表示するコンビネーション・カードセットを構成する。これらのコスト支払いカードＣＣ１〜ＣＣ４は、カードの名称を示す名称欄５１と、カードのグループ名を示すグループ名欄５２と、イメージ表示欄５３と、これらのカードＣＣ１〜ＣＣ４が１つのセットを構成したときに発揮する効果を表示する効果表示欄５４と、予め定めた配置状態を示す配置図５５とが表示されている。これらのコスト支払いカードＣＣ１〜ＣＣ４の名称欄５１及び配置図５５には、カードセットを構成するカードの種別を表示するＡ，Ｂ，Ｃ及びＤの文字がシンボルとして表示されている。このようなシンボルを用いると、コンビネーション・カードセットを成立させるために不足しているカードを、シンボルで認識することができるので、ゲームの進行過程で不足しているカードが現れたことを直ぐに認識することができる。
【００３１】
またコンビネーション・カードセットを構成する４枚のカードＣＣ１〜ＣＣ４には、それぞれ予め定めた配置状態で並べられたときに一つのイメージを表示する分割イメージがイメージ表示欄５３に表示されている。この例では、一つのイメージが「ヘリコプタ」であり、各カードのイメージ表示欄５３には、１台のヘリコプタを４分割して得た分割イメージがそれぞれ表示されている。なお４枚のカードＣＣ１〜ＣＣ４を組み合わせて構成する一つのイメージは、完全なものである必要はない。本実施の形態で見れば、遠くから完成したカードセットを眺めて、ヘリコプタのイメージが認識できるものであれば十分である。
【００３２】
またカードＣＣ１〜ＣＣ４に示した配置図５５は、コンビネーション・カードセットを構成する４枚のカードＣＣ１〜ＣＣ４の配置状態が一目で分かるものであれば、どのような態様であってもよい。この例では、カードを置く位置を単純なパターン（上に２枚、下に２枚並べてマトリックス状に配置するパターン）で示している。配置図５５を、配置パターンを表示するだけのように単純な構成により形成する場合には、配置図にカードが置かれる配置場所を明示してもよい。配置場所の明示の態様は、任意である。この例では、配置場所にそのカードのシンボルとしてＡ，Ｂ，ＣまたはＤの文字を表示している。また、配置図５５内の配置場所の色を周囲の色とは異なる色にしてもよい。またこの色による表示と一緒に、または色を付けない場合には単独で、配置図５５内の配置場所に前述の文字や、数字、記号等のシンボルを付すようにして、カードの配置場所を認識できるようにしてもよい。このようなシンボルを用いると、コンビネーション・カードセットを成立するために不足しているカードを、シンボルで認識することができるので、ゲームの進行過程で不足しているカードが現れたことを直ぐに認識することができる。なおカードを置いた状態の縮小図のようにリアルに配置状態を示したものであってもよい。
【００３３】
コンビネーション・カードセットを構成する４枚のカードＣＣ１〜ＣＣ４の表面に配置図５５を表示すると、ゲームを進行している過程で、一目でコンビネーション・カードセットを構成するカードを置くパターンを認識できる。そのためコンビネーション・カードセットを構成する４枚のカードに表示された分割イメージによって構成される一つのイメージが、複雑なものであっても、比較的簡単にカードの並べ方を認識することができて、ゲームをスムーズに進行することができる。
【００３４】
なおコンビネーション・カードセットを構成する４枚のカードＣＣ１〜ＣＣ４の表面にには、プレイフィールド上に配置図通りに並べられたときに発揮する効果を効果表示欄５４にそれぞれ記載してある。このようにするとコンビネーション・カードセットを構成する４枚のカードが全部揃っていない場合でも、コンビネーション・カードセットの成立により発揮される効果を認識できるので、ゲームの戦略を立てやすくなる。
【００３５】
ちなみに効果表示欄５４には、次のような効果が記載されている。
【００３６】
「相手のディフェンスゾーンにある対戦カード（モンスター）を全てカード捨て場に置く。あなたはカードを２枚引く」
図５（Ａ）及び（Ｂ）乃至図８（Ａ）乃至（Ｂ）は、２枚のコスト支払いカードによって構成されるコンビネーション・カードセットの例をそれぞれ示している。図５（Ａ）及び（Ｂ）の例は、上下にコスト支払いカードＣＣ５〜ＣＣ６を並べて携帯電話のイメージを構成するカードセットである。図６（Ａ）及び（Ｂ）の例は、右斜めにコスト支払いカードＣＣ７〜ＣＣ８を並べて鍵のイメージを構成するカードセットである。図７（Ａ）及び（Ｂ）の例は、左斜めにコスト支払いカードＣＣ９〜ＣＣ１０を並べて虫眼鏡のイメージを構成するカードセットである。図８（Ａ）及び（Ｂ）の例は、左右にコスト支払いカードＣＣ１１〜ＣＣ１２を並べて恐竜のイメージを構成するカードセットである。このように１つのイメージを構成するためのカードの並べ方は任意である。
【００３７】
なお上記コスト支払いカードのそれぞれには、効果表示欄５４中の上方領域に表示した「カウンタトリガー」の表示の横に、＜ＡＢＣＤ＞、＜ＡＣ＞等の表示をして、必要なカードの種別と枚数を表示している。
【００３８】
本実施の形態のように、複数枚のコスト支払いカードの中に、２枚以上のコスト支払いカードから構成される１以上のコンビネーション・カードセットを含めると、コンビネーション・カードセットを構成するために、コスト支払いカードを常時プレイフィールド５上に配置しておくルールで遊ぶゲームを構成できる。本実施の形態のカードゲームのルールでは、対戦カードをアッタクゾーンＡまたはディフェンスゾーンＢに出すためのコスト、表示効果発揮カードの効果を発揮させるために必要なコストを、ドライブゾーンＤに置かれているカードの枚数によって支払うこととしている。またドライブゾーンＤにコスト支払いカードＣＣ１〜ＣＣ１２を含めたコストの支払いに用いるカードを表にして置き、ドライブゾーンＤがカードによって埋め尽くされたとき、そのドライブゾーンＤのプレイヤが「負け」というように勝敗のルールが定められている。そしてドライブゾーンＤに並べたコスト支払いカード（ＣＣ１１〜ＣＣ１２）によってコンビネーション・カードセットが成立したときの効果として、コストの増加や、攻撃力の強化、相手の守備力の弱体化、相手のコスト支払いカードをプレイフィールドから除去する効果、相手のドライブゾーンＤに所定枚数のカードを置くことを強制する効果等各種の効果を設定して、ゲームをよりダイナミックなものとすることができる。本実施の形態のルールでは、コンビネーション・カードセットが成立して効果を発揮した後は、コンビネーション・カードセットを構成する複数枚のカードは、ドライブゾーンＤからカード捨て場に捨てられる。したがってドライブゾーンＤ上のカードの枚数は減ることになる。
【００３９】
本実施の形態のカードゲームによれば、相手のドライブゾーンＤ上に置かれたカードの状況を見て相手の支払い能力を考慮し、またコンビネーション・カードの成立の可能性を予測しながら、ゲームを進行することになる。そのため、従来よりも、相手の状況を考慮して戦略を立てなければならない。また複数枚のコスト支払いカードの中に、２枚以上のコスト支払いカードから構成される１以上のコンビネーション・カードセットを含めているため、コンビネーション・カードセットが成立したときの効果の発揮により、形勢を逆転できるようにルールを定めることが可能である。したがってゲームをよりダイナミックなものとすることができる。またこのカードゲームでは、コスト支払いカード以外の対戦カードや、表示効果発揮カード等をプレイフィールド上に出すことによってコストを支払えるようにしている。また対戦カードの表面には、対戦に負けたプレイヤが、自らのデッキからカードを引いて、ドライブゾーンＤに置かなければならないカードの枚数［図３（Ａ）のダメージ表示３６］を表示している。そのため本実施の形態のカードゲームのルールでは、１回の対戦に負けたことが原因となって、ドライブゾーンＤがカードによって埋められて、ゲームに負けてしまう事態も発生する。
【００４０】
このようにこのカードゲームでは、ドライブゾーンに置かれるカードの枚数で必要なコストを支払うため、対戦カードをアッタクゾーンＡまたはディフェンスゾーンＢに出すためには、ドライブゾーンＤにはできるだけ多くのカードを置いておく必要がある。しかしながらドライブゾーンＤがカードで埋め尽くされるとゲームに負けてしまうため、この観点からは、ドライブゾーンに置くカードの枚数はできるだけ少ないほうが好ましい。したがって本実施の形態のカードゲームでは、ドライブゾーンＤ上でコンビネーション・カードセットを成立させることができるか否かが、ゲームの勝敗に大きな影響力を与えることになる。そのため従来にないゲームの駆け引きを楽しむことができる。
【００４１】
次に上記実施の形態のカードゲームの準備と進行方法について説明する。
【００４２】
［対戦開始準備］
１）プレイをするプレイヤの順番を決定する。
【００４３】
２）デッキ１，３をよくシャッフルして、山札置き場に山札１９，２１として置く。なおゲームの途中で、自分の山札がなくなったプレイヤは、自分のカード捨て場に捨てられたカードをシャッフルして、再度山札として使用することができる。なおゲームを短時間で終了させる際には、山札が無くなったときに、山札が無くなったプレイヤの負けとする勝敗決定条件を採用してもよい。
【００４４】
３）次に自分のデッキからそれぞれ５枚のカードを引いて最初の手札１５，１７とする。そしてゲームを開始する。最初のプレイヤからに順番に各プレイヤのターンを実行する。
【００４５】
［ターンの流れ］
一人のプレイヤのターンの構成は図９に示すとおり、ドローフェイズ→ドライブフェイズ→メインフェイズ→アタックフェイズを順番に実行するように定められている。一人のプレイヤのターンが終了すると、相手プレイヤのターンが開始される。二人のプレイヤは交互にそれぞれのターンを実行して、ゲームは進行する。
【００４６】
（１）ドローフェイズの説明
このフェイズでは、図１０に示すように自分のデッキ１，３の上から１枚カードを引く。ちなみに手札１５，１７の上限枚数はドローした段階で６枚を上限とする。
【００４７】
（２）ドライブフェイズの説明
図１１に示すように、手札１５，１７から好きなカードを１枚選んで、自分のドライブゾーンＤに置くことができる。もちろんカードを１枚も置かなくても構わない。カードは表向きにしてドライブゾーンＤに置く。ドライブゾーンがすべてカードで埋まった場合は、自分の負けとなる。
【００４８】
（３）メインフェイズの説明
図１２に示すように、以下の行動を望む回数だけ行うことができる。以下の行動を行う順番は自由である。
【００４９】
・手札から対戦カードＢＣをアタックゾーンＡまたはディフェンスゾーンＢに出す。
【００５０】
・アタックゾーンＡとディフェンスゾーンＢとの間において対戦カードＢＣを移動する。
【００５１】
・手札からフォースカードＥＣ１を使用する。
【００５２】
・手札からトラップカードＥＣ２を出して、トラップゾーンＣに置く。
【００５３】
・各カードの効果を発揮させる
カードは基本的に自分のメインフェイズに手札からフィールド５に出すことができる。しかしカードの種類ごとによって、フィールド５に出すためのルールが異なる。
【００５４】
（対戦カードＢＣ）
対戦カードＢＣは、以下の条件をすべて満たしていればアッタクゾーンＡまたはディフェンスゾーンＢに出すことができる。
【００５５】
・自分のメインフェイズである。
【００５６】
・自分のアッタクゾーンＡまたはディフェンスゾーンＢに空きがある。
【００５７】
・使いたい対戦カードに必要なコスト（●の数）が、自分のドライブゾーンＤに置かれているカードの枚数と比べて、同じか小さい。
【００５８】
上記の条件を満たせば、手札内の対戦カードを何枚でもフィールド上に出すことができる。
【００５９】
（フォースカードＥＣ１）
表示効果発揮カードの一種であるフォースカードＥＣ１は、以下の条件をすべて満たしていれば使用できる。なお条件を満たして使用されたフォースカードＥＣ１は、効果を発揮した後、自分のカード捨て場に置かれる。
【００６０】
・自分のメインフェイズである。
【００６１】
・使いたいフォースカードＥＣ１に必要なコスト（●の数）が、自分のドライブゾーンＤに置かれているカードの枚数と比べて、同じか小さい。
【００６２】
・カードの効果表示欄に書かれている「使用条件」を満たしている。
【００６３】
なおフォースカードを使用する場合には、自分のフィールド５上にフォースカードを置いて相手にフォースカードの表面を見せることとする。
【００６４】
（トラップカードＥＣ２）
表示効果発揮カードの一種であるトラップカードＥＣ２はトラップゾーンＣに「設置」してから「使用」するという２段階の手順が必要になる。
【００６５】
・トラップカードＥＣ２の設置
トラップカードＥＣ２を裏向きのままトラップゾーンＣに置くことを意味する。設置の場合、トラップカードＥＣ２に表示されているコストの支払いは必要ない。
【００６６】
トラップカードＥＣ２の「設置」は、以下の条件をすべて満たしていれば行える。
【００６７】
・自分のメインフェイズである。
【００６８】
・自分のトラップゾーンＣに空きがある。
【００６９】
・トラップカードＥＣ２の使用
トラップゾーンＣに置かれている裏向きのトラップカードＥＣ２を表向きにする。使用の場合、トラップカードＥＣ２に表示されているコストの支払いが必要になる。
【００７０】
トラップカードＥＣ２は、以下の条件をすべて満たしていれば使用できる。
【００７１】
・自分のトラップゾーンＥＣ２に裏向きで置いてある。
【００７２】
・カードの効果表示欄に書かれている「使用条件」を満たしている。
【００７３】
・使いたいトラップカードＥＣ２に必要なコスト「●の数」が、自分のドライブゾーンに置かれているカードの枚数と比べて、同じか小さい。
【００７４】
（コスト支払いカードＣＣ：別名カウンターカード）
コスト支払いカードＣＣ（カウンターカード）は、ドライブゾーンＤに適切な配置で置かれた場合のみ効果を発揮する。また、適切な配置に置かれた瞬間に必ず効果を発揮する。コスト支払いカードＣＣ（カウンターカード）のうちコンビネーション・カードセットがドライブゾーンＤで１セット揃った場合、カードに記載されている効果が１回発揮される。その後、前述の効果を発揮したコスト支払いカードＣＣ（カウンターカード）は１セットまとめて自分のカード捨て場に置かれる。
【００７５】
（４）アタックフェイズの説明
以下、ターン進行側を「攻撃側」、そうでない側を「防御側」と呼ぶ。図１３に示すように、自分のアッタクゾーンＡにいる対戦カードＢＣで、相手の対戦カードＢＣもしくは相手プレイヤ自身に攻撃ができる。もちろん、攻撃をしなくても構わない。例外として先攻第１ターンのみ、相手を攻撃できない。
【００７６】
防御側の対戦カード１枚に対しては、１ターンにつき１回だけ攻撃することができる。対戦カード１枚の攻撃が終わるまでは、他の対戦カードの攻撃を行うことはできない。言い換えると、１ターンで１回使用した対戦カードは、別の相手側対戦カードと対戦することはできない。アッタクフェイズでは、以下のような流れで処理をする。
【００７７】
（ａ）攻撃側は自分のアッタクゾーンＡにある対戦カードＢＣを一枚選び、攻撃することを宣言する。次に攻撃目標を選ぶ。
【００７８】
・防御側のディフェンスゾーンＢに対戦カードＢＣが複数枚あれば、その中から１枚選んで後述する（ｂ）に進む。防御側のディフェンスゾーンＢに対戦カードＢＣがなければ、後述する（ｃ）に進む。
【００７９】
（ｂ）対戦
アッタクゾーンＡにいる対戦カードＢＣは「ＡＴＫ」の攻撃力（パワー）を有する。またディフェンスゾーンＢにいる対戦カードＢＣは「ＤＥＦ」の守備力（パワー）を有する。トラップカードや他の表示効果発揮カードＥＣによるパワーの修正を行った後、攻撃側の対戦カードと守備側の対戦カードの攻撃力と守備力を比べる。図１４（Ａ）に示すように、パワーが大きい方の対戦カードＢＣが「勝利」する。またパワーが低い方の対戦カードＢＣは「敗北」し、持ち主のカード捨て場に置かれる。また図１４（Ｂ）に示すように、攻撃側と守備側のそれぞれパワーが同じだった場合は「相打ち」となり、両方の対戦カードＢＣがそれぞれの持ち主のカード捨て場に置かれる。攻撃の結果が出たら（ｅ）に進む。
【００８０】
（ｃ）対戦カードＢＣ対プレイヤの対戦
攻撃側の対戦カードＢＣは、相手プレイヤにダメージ欄３６すなわち「ＢＲＥＡＫ」欄に記載されている数のダメージを与える。そこでダメージを受けたプレイヤは「ＢＲＥＡＫ」欄に記載されている数のカードを、自分の山札から引き、それらカードを自分のドライブゾーンＤの好きな場所に配置する。すなわちプレイヤのダメージは、ドライブゾーンＤにカードが置かれることにより表現される。なぜならばドライブゾーンＤがカードですべて埋め尽くされる（空きがなくなる）と「負け」になるからである。
【００８１】
なおドライブゾーンＤに置かれているカードの枚数は、そのプレイヤが受けているダメージの数とみなすことができる。そこで図１５に示すように、「ＢＲＥＡＫ」欄に記載されている数のダメージをプレイヤが受けた結果、９ダメージより大きくなる場合（ドライブゾーンに９枚より多くのカードが置かれる状態になった場合）には、９ダメージより大きなダメージを与えることになるカードは、カード捨て場に置かれることになる。ずなわち８ダメージを受けている状態で、ブレイク２のダメージを受けた場合には、プレイヤは２枚のカードをめくり、どちらか１枚をドライブゾーンに置き、残りを自分のカード捨て場に置く。もしこのときコンビネーション・カードセットが揃えば、その瞬間にカードセットの効果が発揮されて、そのプレイヤのドライブゾーンが９枚のカードで埋め尽くされることがなくなる。コンビネーション・カードセットが揃わなければ、ドライブゾーンＤがカードで満たされたプレイヤの負けとなる。
【００８２】
（ｄ）反撃
攻撃の結果、図１６に示すように、防御側のドライブゾーンＤにコンビネーション・カードセットが揃ったら、その１セットをカード捨て場に置き、効果を解決する。ルールは、この時点でドライブゾーンが埋まっていても反撃はできるものと定めている。
【００８３】
（ｅ）攻撃の続行または終了を決定する。
【００８４】
まだ攻撃できる対戦カードＢＣが残っていて、攻撃を続ける場合は（１）に戻る。
【００８５】
攻撃をこれ以上行わない場合は、自分のターンの終了を相手に告げる。
【００８６】
なおターンが終了する時点で、自分の手札が５枚を超えている場合、プレイヤは５枚になるように選んで捨てる。
【００８７】
なおコンビネーション・カードセットを構成するカードの種類は任意である。例えば、複数枚の対戦カードや、表示されている効果を発揮する表示効果発揮カード（特にトラップカード）において、コンビネーション・カードを構成してもよい。すなわちアッタクゾーンやディフェンスゾーンに置かれる対戦カードでコンビネーション・カードセットを構成して所定の効果を発揮するようにルールを定めてもよい。またトラップゾーンに置かれる３枚のトラップカードや、フォースカードを置くためのゾーンを新たに設けてフォースカードでコンビネーション・カードセットを構成するようにしてもよい。さらに、複数種類のカードにおいて、複数種類のコンビネーション・カードセットを構成するようにしてもよい。但し、いずれの場合においても、コンビネーション・カードセットを構成するカードには、上記実施の形態と同様に、配置図を表示する。配置図の構成は、上記実施の形態の態様と同じであっても、また異なる態様であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８８】
【図１】二人のプレイヤで対戦する場合の本発明の対戦型カードゲームのプレイの最初の状態を示す概略図である。
【図２】プレイの途中の状態を示す概略図である。
【図３】（Ａ）は、対戦カードＢＣの一例を示す図であり、（Ｂ）及び（Ｃ）はそれぞれ表示効果発揮カードＥＣの例を示す図である。
【図４】（Ａ）乃至（Ｄ）は、コンビネーション・カードセットを構成する４枚のコスト支払いカードの例を示す図である。
【図５】（Ａ）及び（Ｂ）は、２枚のコスト支払いカードによって構成されるコンビネーション・カードセットの例を示す図である。
【図６】（Ａ）及び（Ｂ）は、２枚のコスト支払いカードによって構成されるコンビネーション・カードセットの例を示す図である。
【図７】（Ａ）及び（Ｂ）は、２枚のコスト支払いカードによって構成されるコンビネーション・カードセットの例を示す図である。
【図８】（Ａ）及び（Ｂ）は、２枚のコスト支払いカードによって構成されるコンビネーション・カードセットの例を示す図である。
【図９】ターンの構成と流れを示すフローチャートである。
【図１０】実施の形態の対戦カードゲームにおけるカードの扱いの一部を示す図である。
【図１１】実施の形態の対戦カードゲームにおけるカードの扱いの一部を示す図である。
【図１２】実施の形態の対戦カードゲームにおけるカードの扱いの一部を示す図である。
【図１３】実施の形態の対戦カードゲームにおけるカードの扱いの一部を示す図である。
【図１４】対戦カードを用いた対戦の勝敗を決定する方法を説明するために用いる図である。
【図１５】実施の形態の対戦カードゲームにおけるカードの扱いの一部を示す図である。
【図１６】コンビネーション・カードセットが完成した状態を示す図である。
【符号の説明】
【００８９】
１，３  デッキ
５  プレイフィールド
７〜１３  シート状プレイフィールド
１５，１７  手札
１９，２１  山札
２３，２５  カード捨て場
Ａ  アタックゾーン
Ｂ  ディフェンスゾーン
Ｃ  トラップゾーン
Ｄ  ドライブゾーン
ＢＣ  対戦カード
ＥＣ１  フォースカード（表示効果発揮カード）
ＥＣ２  トラップカード（表示効果発揮カード）
ＣＣ  コスト支払いカード（カウンタカード）
【図１】
0004786204.tif 000002
【図２】
0004786204.tif 000003
【図３】
0004786204.tif 000004
【図４】
0004786204.tif 000005
【図５】
0004786204.tif 000006
【図６】
0004786204.tif 000007
【図７】
0004786204.tif 000008
【図８】
0004786204.tif 000009
【図９】
0004786204.tif 000010
【図１０】
0004786204.tif 000011
【図１１】
0004786204.tif 000012
【図１２】
0004786204.tif 000013
【図１３】
0004786204.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
0004786204.tif 000016
【図１６】
0004786204.tif 000017