(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示装置と、遊技者が操作可能な演出用操作手段とを備え、前記表示装置では、前記図柄変動ゲーム中に、当該ゲームに付随して行われる表示演出の演出種を遊技者に選択させるための選択肢を表示し、当該選択肢の中から前記演出用操作手段の操作によって１つの演出種を遊技者に選択させる選択演出が実行され、当該選択演出の演出時間の経過後に前記選択肢の中から選択された演出種に対応する表示演出が表示される遊技機において、
遊技機全体を制御する主制御装置と、前記表示装置を制御する表示制御装置と、前記主制御装置と前記表示制御装置との間に接続されるとともに前記演出用操作手段が接続される副制御装置とを有し、
前記主制御装置は、
前記図柄変動ゲームの始動条件の成立を契機に大当りか否かを判定する大当り判定手段と、
少なくとも前記図柄変動ゲームの時間を特定可能な複数種類の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段と、
前記大当り判定手段の判定結果に基づき前記複数種類の変動パターンの中から１つの変動パターンを選択し、その選択した変動パターンの種類を前記副制御装置に指示する変動パターン指示手段とを備え、
前記複数種類の変動パターンには、当該変動パターンに基づいて行われる前記図柄変動ゲーム中に前記選択演出を実行させる特定種変動パターンを含み、
前記副制御装置は、
前記特定種変動パターンが選択された場合に、前記選択肢の表示を前記表示制御装置に指示する選択肢指示手段と、
前記選択演出中に前記演出用操作手段が操作されたか否かを判定する操作判定手段と、
前記選択演出中に前記演出用操作手段の操作を有効とする操作有効期間と前記演出用操作手段の操作を無効とする操作無効期間を設定する期間設定手段と、
前記操作有効期間中に前記演出用操作手段が操作された場合に、その操作を有効操作とし、当該操作を受け付けたことを示す受付情報を前記副制御装置が備える受付情報記憶手段に記憶するとともに前記操作を受け付けたことを前記表示制御装置に指示する有効操作受付手段と、
前記選択肢指示手段が指示した前記選択肢と前記受付情報記憶手段に記憶されている受付情報から選択されている前記演出種を特定し、当該演出種に対応する表示演出の演出内容を決定するとともに、前記選択演出において選択が確定された前記演出種に対応する表示演出の演出内容を前記表示制御装置に指示する演出内容指示手段とを備え、
前記表示制御装置は、
前記選択肢の表示指示を受けて、当該選択肢を構成する前記演出種を予め定めた初期表示配列で前記表示装置に表示させる選択肢表示手段と、
前記演出用操作手段の操作の受付指示を受けて、前記表示装置に表示されている前記選択肢の表示状態を現在選択されている演出種が認識し得るように切り替え表示させる選択切替表示手段と、
前記演出内容の表示指示を受けて、当該指示に対応する演出内容を前記表示装置に表示させる演出表示手段とを備え、
前記選択切替表示手段は、前記受付指示を１回受ける毎に現在選択されている演出種を予め定めた順序にしたがって１つずつ変更するように切り替え表示させ、
前記期間設定手段は、前記演出用操作手段の操作が有効となる毎に、前記選択切替表示手段が１回の切り替え表示を完了させるために必要な時間を前記操作無効期間として設定し、当該操作無効期間の経過後に再び操作有効期間を設定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記有効操作受付手段は、前記受付情報として有効操作とされた前記演出用操作手段の操作回数を前記受付情報記憶手段に累積加算し、前記操作を受け付ける毎に前記操作回数を１加算することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出内容指示手段は、前記選択肢を構成する演出種の初期表示配列と前記操作回数に基づき前記選択演出で選択された演出種を特定することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記副制御装置は、前記演出種の組み合わせが異なる選択肢を特定するための選択肢パターンを複数種類記憶した選択肢パターン記憶手段を備え、
前記選択肢指示手段は、前記複数種類の選択肢パターンの中から１つの選択肢パターンを決定し、その決定した選択肢パターンに基づく前記選択肢の表示を指示することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記複数種類の変動パターンは、大当りとなる場合に選択される大当り用変動パターンとはずれとなる場合に選択されるはずれ用変動パターンに分類され、
前記図柄変動ゲームの開始後、前記選択演出が開始する迄の時間は、前記大当り用変動パターンとはずれ用変動パターンとで同一時間に設定されていることを特徴とする請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記図柄変動ゲームでは、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、遊技者が大当りを認識可能な大当り図柄が一旦表示されてから前記図柄変動ゲームが終了する迄の間に、大当り遊技終了後、当該大当り遊技とは別の遊技者に有利な特典が付与されるか否かを報知する報知演出が実行され、
前記報知演出中に前記選択演出が実行される変動パターンでは、前記選択演出の開始から前記図柄変動ゲームの終了までの時間が同一時間に設定されていることを特徴とする請求項１〜請求項５のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項７】
複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示装置と、遊技者が操作可能な演出用操作手段とを備え、前記表示装置では、前記図柄変動ゲーム中に、当該ゲームに付随して行われる表示演出の演出種を遊技者に選択させるための選択肢を表示し、当該選択肢の中から前記演出用操作手段の操作によって１つの演出種を遊技者に選択させる選択演出が実行され、当該選択演出の演出時間の経過後に前記選択肢の中から選択された演出種に対応する表示演出が表示される遊技機において、
前記表示装置を制御する表示制御装置と、前記演出用操作手段が接続され、前記表示制御装置に対して前記選択演出の演出表示を指示する演出指示装置とを有し、
前記演出指示装置は、前記選択肢の表示を指示するとともに、前記選択演出中に定められ、前記演出用操作手段の操作が有効となる操作有効期間に前記演出用操作手段が操作される毎に前記選択肢の表示状態を現在選択されている演出種が認識し得るように切り替え表示を指示し、
前記表示制御装置は、前記選択肢の表示の指示を受けて前記選択肢を表示させる表示制御を実行するとともに、切り替え表示の指示を受けて現在選択されている演出種を変更する切替制御を実行し、
前記演出指示装置は、前記表示制御装置に対して前記切り替え表示の指示を行った場合、その指示後、前記表示制御装置が１回の切替制御を完了させるために必要な時間が経過する迄の間、前記選択演出中における前記演出用操作手段の操作を無効とすることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が操作可能な演出用操作手段を備え、当該演出用操作手段の操作によって表示装置に表示される表示演出の演出種を選択し得る遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、当該可変表示器にて複数種類の図柄を変動させて図柄の組み合わせを表示する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われている。この図柄組み合わせゲームは、パチンコ機に装備された制御基板（制御装置）にてゲーム内容が決定され、その決定されたゲーム内容にしたがって行われている。例えば、ゲーム内容としては、リーチ演出の演出内容などがある。このようなパチンコ機では、制御基板側が主導となってゲーム内容を決定しているため、遊技者は、遊技中、機内部で決定したゲーム内容で行われる図柄組み合わせゲームを静観しているしかなく、遊技の面白さに欠けていた。そこで、この問題を解決するために、特許文献１に記載のパチンコ機が提案された。
【０００３】
特許文献１に記載のパチンコ機には、機前面に遊技者が操作可能な選択ボタン（操作手段）が設けられており、遊技者に選択ボタンを操作させてリーチ演出の種類を複数の選択肢の中から選択させるようになっている。この構成により、遊技者は、複数の選択肢の中から自らが望むリーチ演出の種類を選択し、その選択したリーチ演出で図柄組み合わせゲームを行わせることで、積極的に遊技に参加しているという感覚を得られる。
【特許文献１】特開２００３−２９０５０１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、近時のパチンコ機では、遊技の興趣を向上させるために図柄組み合わせゲームのゲーム内容が多様化されている。このため、パチンコ機では、ゲーム内容の多様化に伴って特定の制御基板への負担増を回避すべく制御基板のサブ化が行われ、遊技演出を指示する指示制御基板とその指示を受けて演出装置（可変表示器、装飾ランプ、スピーカなど）の動作を実際に制御する演出制御基板とが装備されている。このようなことから、特許文献１に記載のパチンコ機でも、指示制御基板として主制御基板が装備されているとともに表示装置を制御する演出制御基板として図柄制御基板が装備されている。そして、特許文献１に記載のパチンコ機では、図柄制御基板に選択ボタンが接続され、当該選択ボタンの操作に基づく演出の制御を図柄制御基板で行う構成となっている。
【０００５】
しかしながら、図柄制御基板は、表示装置（可変表示器）の制御を主目的として装備された基板であり、液晶ディスプレイ型の可変表示器が主流の近時においては当該可変表示器の制御で多大な負担が強いられている。このため、可変表示器の制御に加えて、遊技者がいつ操作するか分からない選択ボタンの操作状況の監視や操作後の制御を図柄制御基板に行わせることは、当該図柄制御基板にさらなる負担を強いることとなる。したがって、図柄制御基板の負担増を回避するためには、選択ボタンの操作に基づく制御を指示制御基板と演出制御基板で分担する構成が好ましい。具体的には、指示制御基板側に選択ボタンを接続し、当該選択ボタンが操作された場合に演出の制御を指示制御基板が演出制御基板に制御コマンドを用いて指示する構成が好ましい。
【０００６】
しかしながら、この構成の場合には、指示制御基板と演出制御基板との認識が相違すると、想定していた遊技演出が正しく行われない可能性がある。例えば、遊技者の操作回数に応じて遊技者側から見て選択されるべき演出の種類と、機内で選択した演出の種類が相違する可能性がある。したがって、この構成を採用する場合には、選択ボタンを接続する制御基板と演出を制御する制御基板との認識を確実に一致させる必要がある。
【０００７】
この発明は、このような実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出用操作手段の操作に基づく制御を複数の制御装置に実行させる場合において、制御装置間の認識ずれを回避し、演出用操作手段の操作に整合した演出を確実に実行することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示装置と、遊技者が操作可能な演出用操作手段とを備え、前記表示装置では、前記図柄変動ゲーム中に、当該ゲームに付随して行われる表示演出の演出種を遊技者に選択させるための選択肢を表示し、当該選択肢の中から前記演出用操作手段の操作によって１つの演出種を遊技者に選択させる選択演出が実行され、当該選択演出の演出時間の経過後に前記選択肢の中から選択された演出種に対応する表示演出が表示される遊技機において、遊技機全体を制御する主制御装置と、前記表示装置を制御する表示制御装置と、前記主制御装置と前記表示制御装置との間に接続されるとともに前記演出用操作手段が接続される副制御装置とを有し、前記主制御装置は、前記図柄変動ゲームの始動条件の成立を契機に大当りか否かを判定する大当り判定手段と、少なくとも前記図柄変動ゲームの時間を特定可能な複数種類の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づき前記複数種類の変動パターンの中から１つの変動パターンを選択し、その選択した変動パターンの種類を前記副制御装置に指示する変動パターン指示手段とを備え、前記複数種類の変動パターンには、当該変動パターンに基づいて行われる前記図柄変動ゲーム中に前記選択演出を実行させる特定種変動パターンを含み、前記副制御装置は、前記特定種変動パターンが選択された場合に、前記選択肢の表示を前記表示制御装置に指示する選択肢指示手段と、前記選択演出中に前記演出用操作手段が操作されたか否かを判定する操作判定手段と、前記選択演出中に前記演出用操作手段の操作を有効とする操作有効期間と前記演出用操作手段の操作を無効とする操作無効期間を設定する期間設定手段と、前記操作有効期間中に前記演出用操作手段が操作された場合に、その操作を有効操作とし、当該操作を受け付けたことを示す受付情報を前記副制御装置が備える受付情報記憶手段に記憶するとともに前記操作を受け付けたことを前記表示制御装置に指示する有効操作受付手段と、前記選択肢指示手段が指示した前記選択肢と前記受付情報記憶手段に記憶されている受付情報から選択されている前記演出種を特定し、当該演出種に対応する表示演出の演出内容を決定するとともに、前記選択演出において選択が確定された前記演出種に対応する表示演出の演出内容を前記表示制御装置に指示する演出内容指示手段とを備え、前記表示制御装置は、前記選択肢の表示指示を受けて、当該選択肢を構成する前記演出種を予め定めた初期表示配列で前記表示装置に表示させる選択肢表示手段と、前記演出用操作手段の操作の受付指示を受けて、前記表示装置に表示されている前記選択肢の表示状態を現在選択されている演出種が認識し得るように切り替え表示させる選択切替表示手段と、前記演出内容の表示指示を受けて、当該指示に対応する演出内容を前記表示装置に表示させる演出表示手段とを備え、前記選択切替表示手段は、前記受付指示を１回受ける毎に現在選択されている演出種を予め定めた順序にしたがって１つずつ変更するように切り替え表示させ、前記期間設定手段は、前記演出用操作手段の操作が有効となる毎に、前記選択切替表示手段が１回の切り替え表示を完了させるために必要な時間を前記操作無効期間として設定し、当該操作無効期間の経過後に再び操作有効期間を設定することを要旨とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記有効操作受付手段は、前記受付情報として有効操作とされた前記演出用操作手段の操作回数を前記受付情報記憶手段に累積加算し、前記操作を受け付ける毎に前記操作回数を１加算することを要旨とする。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記演出内容指示手段は、前記選択肢を構成する演出種の初期表示配列と前記操作回数に基づき前記選択演出で選択された演出種を特定することを要旨とする。
【００１１】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、前記副制御装置は、前記演出種の組み合わせが異なる選択肢を特定するための選択肢パターンを複数種類記憶した選択肢パターン記憶手段を備え、前記選択肢指示手段は、前記複数種類の選択肢パターンの中から１つの選択肢パターンを決定し、その決定した選択肢パターンに基づく前記選択肢の表示を指示することを要旨とする。
【００１２】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記複数種類の変動パターンは、大当りとなる場合に選択される大当り用変動パターンとはずれとなる場合に選択されるはずれ用変動パターンに分類され、前記図柄変動ゲームの開始後、前記選択演出が開始する迄の時間は、前記大当り用変動パターンとはずれ用変動パターンとで同一時間に設定されていることを要旨とする。
【００１３】
請求項６に記載の発明は、請求項１〜請求項５のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記図柄変動ゲームでは、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、遊技者が大当りを認識可能な大当り図柄が一旦表示されてから前記図柄変動ゲームが終了する迄の間に、大当り遊技終了後、当該大当り遊技とは別の遊技者に有利な特典が付与されるか否かを報知する報知演出が実行され、前記報知演出中に前記選択演出が実行される変動パターンでは、前記選択演出の開始から前記図柄変動ゲームの終了までの時間が同一時間に設定されていることを要旨とする。
【００１４】
請求項７に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示装置と、遊技者が操作可能な演出用操作手段とを備え、前記表示装置では、前記図柄変動ゲーム中に、当該ゲームに付随して行われる表示演出の演出種を遊技者に選択させるための選択肢を表示し、当該選択肢の中から前記演出用操作手段の操作によって１つの演出種を遊技者に選択させる選択演出が実行され、当該選択演出の演出時間の経過後に前記選択肢の中から選択された演出種に対応する表示演出が表示される遊技機において、前記表示装置を制御する表示制御装置と、前記演出用操作手段が接続され、前記表示制御装置に対して前記選択演出の演出表示を指示する演出指示装置とを有し、前記演出指示装置は、前記選択肢の表示を指示するとともに、前記選択演出中に定められ、前記演出用操作手段の操作が有効となる操作有効期間に前記演出用操作手段が操作される毎に前記選択肢の表示状態を現在選択されている演出種が認識し得るように切り替え表示を指示し、前記表示制御装置は、前記選択肢の表示の指示を受けて前記選択肢を表示させる表示制御を実行するとともに、切り替え表示の指示を受けて現在選択されている演出種を変更する切替制御を実行し、前記演出指示装置は、前記表示制御装置に対して前記切り替え表示の指示を行った場合、その指示後、前記表示制御装置が１回の切替制御を完了させるために必要な時間が経過する迄の間、前記選択演出中における前記演出用操作手段の操作を無効とすることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、演出用操作手段の操作に基づく制御を複数の制御装置に実行させる場合において、制御装置間の認識ずれを回避し、演出用操作手段の操作に整合した演出を確実に実行することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図１７にしたがって説明する。
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出（発光演出）を行う装飾ランプ１６が設けられている。外枠１１の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出（音声演出）を行うスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。
【００１７】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、液晶ディスプレイ型の表示装置としての可変表示器Ｈを備えたセンター役物２０が配設されている。可変表示器Ｈでは、画像表示（又は変動画像）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。具体的には、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が画像表示されるとともに、当該ゲームに付随して様々な種類の表示演出（例えば、リーチ演出など）が画像表示されるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで３列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを形成する各列の図柄の種類を１〜８の８種類の数字を模した図柄としている。
【００１８】
そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームにおいて最終的に表示（確定停止表示）された図柄組み合わせ（表示結果）から大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Ｈに確定停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせ（大当り図柄）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄組み合わせゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器Ｈに確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの図柄組み合わせ（はずれ図柄）となる。また、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄組み合わせゲームが開始すると（各列の図柄が変動を開始すると）、遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に図柄が表示（一旦停止表示）されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の図柄の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチを認識できる。
【００１９】
また、センター役物２０の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根２１を備えた始動入賞口２２が配設されている。始動入賞口２２の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１（図２に示す）が設けられている。始動入賞口２２は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口２２の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２３を備えた大入賞口２４が配設されている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉２３の開動作によって大入賞口２４が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２０】
また、本実施形態のパチンコ機１０には、その機前面側（具体的に言えば、上球皿１５の前面側中央）に遊技者が操作可能な演出用操作手段としての演出用ボタン２５が設けられている。演出用ボタン２５は、押しボタン式とされている。
【００２１】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当りの図柄組み合わせが予め定めた確変図柄による組み合わせであることを条件に、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）が低確率である通常確率（本実施形態では３１５．７分の１）から高確率（本実施形態では３１．６分の１）に変動する確変状態を付与する機能である。本実施形態において確変状態は、所定回数（１００００回）の図柄組み合わせゲームが行われる迄の間、又は次回の大当り遊技が生起される迄の間、付与される。
【００２２】
そして、本実施形態のパチンコ機１０では、確変図柄を１、３、５及び７の４種類の図柄と定めている。可変表示器Ｈに確定停止表示された大当りの図柄組み合わせが確変図柄による組み合わせ（［１１１］［３３３］［５５５］［７７７］の何れか）である場合には、確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与される。一方で、本実施形態のパチンコ機１０では、非確変図柄を２、４、６及び８の４種類の図柄と定めている。可変表示器Ｈに確定停止表示された大当りの図柄組み合わせが非確変図柄による組み合わせ（［２２２］［４４４］［６６６］［８８８］の何れか）である場合には、非確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態は付与されない。
【００２３】
確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起されやすくなるため、確変大当りは非確変大当りに比して遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。すなわち、確変大当りは、大当り遊技とは別の遊技者に有利な特典となる。また、本実施形態では、確変大当りとなる大当りの図柄組み合わせを形成し得る確変図柄が特典図柄となり、非確変大当りとなる大当りの図柄組み合わせを形成し得る非確変図柄が非特典図柄となる。
【００２４】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、大当りとなる図柄組み合わせゲームにおいて、報知演出としての再抽選演出が可変表示器Ｈに画像表示されるようになっている。再抽選演出は、大当りを認識可能な仮の大当りの図柄組み合わせ（大当り図柄）を一旦停止表示させ、その後に仮の大当りの図柄組み合わせを形成する図柄（構成図柄）を再び変動させて最終的な大当りの図柄組み合わせを導出する演出である。例えば、再抽選演出は、仮の大当りの図柄組み合わせとして非確変図柄による大当りの図柄組み合わせ（［２２２］など）を一旦停止表示させた後、その大当りの図柄組み合わせを形成する図柄を再び変動させ、非確変図柄又は確変図柄の何れかによる大当りの図柄組み合わせを導出させるように行われる。この再抽選演出は、非確変図柄による大当りの図柄組み合わせが表示されても、その図柄組み合わせが再び変動することにより、非確変大当りが確変大当りに昇格する期待感を遊技者に持たせるために行われる。本実施形態のパチンコ機１０では、仮の大当りの図柄組み合わせが必ず非確変図柄で形成されるようになっている。そして、内部的に確変大当りが決定されている場合には、再抽選演出で確変図柄による大当りの図柄組み合わせが導出され、内部的に非確変大当りが決定されている場合には、再抽選演出で非確変図柄による大当りの図柄組み合わせが導出されるようになっている。再抽選演出を含む大当りとなる図柄組み合わせゲームでは、当該ゲームが開始してから仮の大当りの図柄組み合わせが表示された後に再抽選演出が開始され、当該演出の開始後、所定時間の経過時に最終的な大当りの図柄組み合わせが導出され、その後に当該図柄組み合わせが確定停止表示されて終了する。
【００２５】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄組み合わせゲーム中に、遊技者に演出用ボタン２５を操作させて前記ゲームに付随して行われる表示演出の演出種（演出の種類）を選択させる選択演出が実行されるようになっている。選択演出では、演出用ボタン２５の操作によって選択可能な複数の表示演出の演出種からなる選択肢を可変表示器Ｈに表示させ、その選択肢の中から１つの演出種を選択させるようになっている。そして、選択演出の終了後は、当該選択演出で選択が確定された演出種に対応する表示演出が可変表示器Ｈに表示されるようになっている。本実施形態において選択演出は、リーチ演出に係る演出種を選択させる演出（以下、「リーチ選択演出」という）、及び再抽選演出に係る演出種を選択させる演出（以下、「再抽選選択演出」という）として実行される。リーチ演出は、図柄組み合わせゲームにてリーチが形成されてから、大当り又ははずれを認識し得る図柄組み合わせ（大当り図柄又ははずれ図柄）が導出されるまでに行われる演出である。なお、これらの選択演出は、あくまでも演出種を選択させるものであり、その選択結果によって大当りとなる確率や確変大当りとなる確率に変化をもたらす訳ではない。すなわち、大当りとなるか否か、及び確変大当りとなるか否かは、内部抽選によって確定的に決定されるものであり、選択演出で選択された演出種に応じて決定されるものではない。
【００２６】
図３には、本実施形態のパチンコ機１０で実行される選択演出の一例を示す。選択演出では、可変表示器Ｈに選択肢が表示される。図３では、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」の３種類の演出種からなる選択肢が表示されている。そして、演出用ボタン２５の操作によって選択されている演出種が切り替え表示されるようになっている。本実施形態では、可変表示器Ｈの最下方位置（図３に破線で囲む）に表示されている演出種を現在選択されている演出種としている。以下、この位置を選択位置という。そして、３つの演出種は、図３（ａ）の配列を初期表示配列（選択演出開始時の表示位置）とした場合に、演出用ボタン２５が１回操作される毎に表示位置を１つずつ変化させるように時計回りに回転表示される。
【００２７】
具体的に言えば、図３（ａ）の状態で演出用ボタン２５が１回操作されると、選択位置に「Ｂ」が表示され（図３（ｂ））、さらに演出用ボタン２５が１回操作されると、選択位置に「Ｃ」が表示される（図３（ｃ））。また、図３（ｃ）の状態で演出用ボタン２５が１回操作されると、選択位置に「Ａ」が再び表示され、３つの演出種が１回転したことになる。そして、本実施形態のパチンコ機１０では、選択演出の終了時（選択演出の演出時間（選択期間）の経過時）に、選択位置に表示されている演出種を前記選択演出によって選択された演出種（選択が確定された演出種）としている。例えば、図３（ｂ）の状態で選択演出が終了した場合、当該選択演出では、演出種「Ｂ」の選択が確定することになる。
【００２８】
次に、パチンコ機１０の制御構成を図２に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御装置としての主制御基板２６が装着されている。主制御基板２６は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、副制御装置（演出指示装置）としての統括制御基板２７と、表示制御装置としての表示制御基板２８と、ランプ制御基板２９と、音声制御基板３０とが装着されている。これらの各制御基板２７〜３０は、主制御基板２６からの指示に基づき各種制御を実行する。
【００２９】
統括制御基板２７は、主制御基板２６と各制御基板２８〜３０との間に接続され、主制御基板２６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板２８、ランプ制御基板２９及び音声制御基板３０を統括的に制御する。統括制御基板２７は、各制御基板２８〜３０に演出表示を指示する。また、統括制御基板２７には、演出用ボタン２５が接続され、当該演出用ボタン２５の操作時に当該演出用ボタン２５が出力する操作信号を入力する。
【００３０】
また、表示制御基板２８は、主制御基板２６と統括制御基板２７が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可変表示器Ｈの表示内容（図柄、背景、文字、キャラクタなどの表示画像）を制御する。ランプ制御基板２９は、主制御基板２６と統括制御基板２７が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。音声制御基板３０は、主制御基板２６と統括制御基板２７が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。表示制御基板２８、ランプ制御基板２９及び音声制御基板３０は、各種の演出装置（可変表示器Ｈ、装飾ランプ１６、スピーカ１７）を専門的に制御する。
【００３１】
以下、主制御基板２６、統括制御基板２７及び表示制御基板２８の具体的な構成を説明する。
図２に示すように主制御基板２６には、メインＣＰＵ２６ａと、ＲＯＭ２６ｂと、ＲＡＭ２６ｃとが設けられている。メインＣＰＵ２６ａは、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新している。ＲＯＭ２６ｂには、パチンコ機１０を制御するためのメイン制御プログラムと、複数種類の変動パターンと、大当り判定値が記憶されている。ＲＡＭ２６ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数の値など）が記憶（設定）されるようになっている。
【００３２】
変動パターンは、図柄が変動を開始（図柄組み合わせゲームの開始）してから全列の図柄が確定停止表示（図柄組み合わせゲームの終了）される迄の間の遊技演出のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンには、該変動パターン毎に、図柄組み合わせゲームの開始から終了迄の変動時間（演出時間）が定められている。また、複数種類の変動パターンは、大当り演出用の変動パターンとはずれ演出（はずれリーチ演出も含む）用の変動パターンとに分類されている。大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示するように展開される演出である。はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示するように展開される演出である。変動パターンには、図柄組み合わせゲームの演出内容（変動内容）が対応付けられている。このため、変動パターンの決定により、図柄組み合わせゲームの演出内容が決定されることになる。
【００３３】
図４は、本実施形態のパチンコ機１０において、ＲＯＭ２６ｂに記憶されている１２種類の変動パターンＰ１〜Ｐ１２を示している。
各変動パターンＰ１〜Ｐ１２には、大当り演出用又ははずれ演出用の何れであるかを示す分類（当否分類）と、当該変動パターンが選択される時の遊技状態（通常状態又は特定状態）と、当該変動パターンに対応付けられた変動内容と、変動時間（ｍｓ（ミリ秒））とが対応付けられている。本実施形態では、６種類の変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３，Ｐ４，Ｐ７，Ｐ８がはずれ演出用の変動パターンとされ、６種類の変動パターンＰ５，Ｐ６，Ｐ９，Ｐ１０，Ｐ１１，Ｐ１２が大当り演出用の変動パターンとされている。はずれ演出用の変動パターンのうち、変動パターンＰ１，Ｐ２は変動内容にリーチ演出を含まないパターンとされ、変動パターンＰ３、Ｐ４、Ｐ７、Ｐ８は変動内容にリーチ演出を含むパターンとされている。変動パターンＰ３、Ｐ４、Ｐ７、Ｐ８に基づき図柄組み合わせゲームが行われた場合には、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせが導出されるはずれリーチ演出が行われることとなる。また、大当り演出用の変動パターンのうち、変動パターンＰ５，Ｐ６，Ｐ９，Ｐ１０は確変大当り時及び非確変大当り時の何れの場合にも出現するパターンとされ、変動パターンＰ１１、Ｐ１２は確変大当り時のみに出現するパターンとされている。大当り演出用の変動パターンでは、何れもリーチ演出が行われる。
【００３４】
また、１２種類の変動パターンＰ１〜１２は、変動パターンＰ１，Ｐ３，Ｐ５，Ｐ７，Ｐ９，Ｐ１１が通常状態時に出現するパターンとされ、変動パターンＰ２，Ｐ４，Ｐ６，Ｐ８，Ｐ１０，Ｐ１２が特定状態時に出現するパターンとされている。本実施形態のパチンコ機１０では、確変状態が付与されていない時の遊技状態が通常状態となり、確変状態が付与されている時の遊技状態が特定状態となる。また、変動パターンＰ１〜Ｐ１２にそれぞれ対応付けられた変動内容は、大別して、はずれ変動と、ノーマルリーチ変動と、ス−パーリーチ変動の３種類とされている。はずれ変動は、３列の図柄表示列がリーチを形成することなく、左列→右列→中列の順に変動停止される変動形態である。ノーマルリーチ変動とスーパーリーチ変動は、左列と右列の図柄表示列が同一種類の図柄で変動停止してリーチを形成し、リーチ演出にて中列の図柄を変動停止させる変動形態である。そして、スーパーリーチ変動は、ノーマルリーチ変動を経由して行われ、リーチ演出が２段階で行われる変動形態である。
【００３５】
また、大当り演出用の変動パターンのうち、変動パターンＰ５，Ｐ６，Ｐ９，Ｐ１０は、変動内容に再抽選演出を含むパターンとされている。また、特定状態時の変動パターンＰ２，Ｐ４，Ｐ６，Ｐ８，Ｐ１０，Ｐ１２は、同一の変動内容が対応付けられた変動パターンに比して変動時間が短く（本実施形態では５０００ｍｓ短い）、変動状態が短縮変動となるパターンとされている。短縮変動であって、リーチ演出を含む変動パターンＰ４，Ｐ６，Ｐ８，Ｐ１０，Ｐ１２では、リーチが形成される迄の時間が短縮されている。そして、これらの変動パターンにおいてリーチ形成後（リーチ演出が開始してから）、最終的な図柄組み合わせ（大当り図柄又ははずれ図柄）が確定停止表示されるまでの時間は、同一の変動内容が対応付けられた非短縮変動（変動状態が通常変動）の変動パターンと同一時間に設定されている。本実施形態では、遊技状態が通常状態時に選択される変動パターンの変動状態が通常変動となり、特定状態時に選択される変動パターンの変動状態が短縮変動となる。
【００３６】
また、本実施形態においてスーパーリーチ変動となる変動パターンＰ７〜Ｐ１２は、変動内容にリーチ選択演出（選択演出）を含むパターンとされている。本実施形態では、これらの変動パターンＰ７〜Ｐ１２が特定種変動パターンとなる。変動パターンＰ７〜Ｐ１２に基づく図柄組み合わせゲームでは、当該ゲーム中に可変表示器Ｈに選択肢（リーチ演出に係る演出種で構成される選択肢）が表示され、当該選択肢の中から１つの演出種を選択し得るようになっている。また、本実施形態において再抽選演出が行われる変動パターンＰ５，Ｐ６，Ｐ９，Ｐ１０は、変動内容に再抽選選択演出（選択演出）を含むパターンとされている。本実施形態では、これらの変動パターンＰ５，Ｐ６，Ｐ９，Ｐ１０も特定種変動パターンとなる。変動パターンＰ５，Ｐ６，Ｐ９，Ｐ１０に基づく図柄組み合わせゲームでは、当該ゲーム中に可変表示器Ｈに選択肢（再抽選演出に係る演出種で構成される選択肢）が表示され、当該選択肢の中から１つの演出種を選択し得るようになっている。
【００３７】
図７は、変動パターンＰ１〜Ｐ１２のタイミングチャートを示す。図７中、「Ｓａ」はリーチ選択演出を、「ＳＳ」はスーパーリーチ変動を、「Ｓｂ」は再抽選選択演出を、「ＳＴ」は再抽選演出を示す。図７中、「ａ」は図柄組み合わせゲームが開始してからリーチ選択演出が開始するまでの時間（演出選択開始時間ＴＳ１）を、「ｂ」は図柄組み合わせゲームが開始してからリーチ選択演出が終了するまでの時間（演出選択終了時間ＴＥ１）を示す。また、図７中、「ｃ」は再抽選選択演出が開始してから図柄組み合わせゲームが終了するまでの時間（演出選択開始時間ＴＳ２）を、「ｄ」は再抽選選択演出が終了してから図柄組み合わせゲームが終了するまでの時間（演出選択終了時間ＴＥ２）を示す。
【００３８】
図７に示すように、非短縮変動となる変動パターンＰ７，Ｐ９，Ｐ１１では、大当り演出用とはずれ演出用の分類に関係なく、図柄組み合わせゲームの開始後、リーチ選択演出が開始するまでの時間ａ及びリーチ選択演出が終了するまでの時間ｂが同一時間に定められている。本実施形態では、非短縮変動時の時間ａが３００００ｍｓに定められ、時間ｂが４００００ｍｓに定められている。同様に、短縮変動となる変動パターンＰ８，Ｐ１０，Ｐ１２では、大当り演出用とはずれ演出用の分類に関係なく、図柄組み合わせゲームの開始後、リーチ選択演出が開始されるまでの時間ａ及びリーチ選択演出が終了するまでの時間ｂが同一時間に定められている。本実施形態では、短縮変動時の時間ａが２５０００ｍｓに定められ、時間ｂが３５０００ｍｓに定められている。非短縮変動時と短縮変動時では、時間ａ及び時間ｂが異なっており、短縮変動の方が短く設定されている。そして、変動パターンＰ７〜Ｐ１２では、リーチ選択演出の演出時間（時間ｂから時間ａを減算した時間（本実施形態では１００００ｍｓ）が同一時間に設定されている。選択演出の演出時間とは、演出用ボタン２５の操作によって演出種を選択することが許容されている時間であり、本実施形態のパチンコ機１０では前記時間の経過時に選択演出が終了し、演出種の選択が確定される。また、変動パターンＰ７〜Ｐ１２では、スーパリーチ変動の演出時間も同一時間に設定されている。
【００３９】
また、再抽選演出を含む変動パターンＰ５，Ｐ６，Ｐ９，Ｐ１０では、再抽選選択演出が開始してから図柄組み合わせゲームが終了するまでの時間ｃが同一時間に定められている。同様に、変動パターンＰ５，Ｐ６，Ｐ９，Ｐ１０では、再抽選選択演出が終了してから図柄組み合わせゲームが終了するまでの時間ｄも同一時間に定められている。本実施形態では、時間ｃが１００００ｍｓに定められ、時間ｄが５０００ｍｓに定められている。そして、変動パターンＰ５，Ｐ６，Ｐ９，Ｐ１０では、再抽選選択演出の演出時間（時間ｃから時間ｄを減算した時間（本実施形態では５０００ｍｓ））が同一時間に設定されているとともに、再抽選演出の演出時間（本実施形態では５０００ｍｓ）も同一時間に設定されている。
【００４０】
次に、図２に基づき統括制御基板２７について説明する。
統括制御基板２７には、統括ＣＰＵ２７ａと、ＲＯＭ２７ｂと、ＲＡＭ２７ｃとが設けられている。統括ＣＰＵ２７ａには、演出用ボタン２５が接続されている。また、統括ＣＰＵ２７ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新している。ＲＯＭ２７ｂには、表示制御基板２８、ランプ制御基板２９及び音声制御基板３０を統括的に制御するための統括制御プログラムと、各種判定値が記憶されている。ＲＡＭ２７ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数の値、各種フラグ、各種タイマの値など）が記憶（設定）されるようになっている。
【００４１】
図５、図６、図８及び図９には、ＲＯＭ２７ｂに記憶されている各種テーブルを示す。統括ＣＰＵ２７ａは、可変表示器Ｈに表示される表示演出（リーチ演出、再抽選演出、リーチ選択演出、再抽選選択演出）の内容を決定する際に各テーブルを参照する。
【００４２】
図５は、スーパーリーチ変動が行われる場合（変動パターンＰ７〜Ｐ１２の何れかが選択された場合）に、当該スーパーリーチ変動の演出名を決定する際に参照するテーブルとされている。このテーブルは、変動属性フラグと３種類の演出名ＳＰ１，ＳＰ２，ＳＰ３とが対応付けられており、１つの演出名を選択し得るようにスーパーリーチ演出名振分用乱数の値（「０」〜「４９」までの全５０通りの整数）が振分けられている。
【００４３】
変動属性フラグは、変動内容の分類を示すフラグであり、変動パターン指定コマンドの入力時にＲＡＭ２７ｃに設定される。本実施形態では、変動属性フラグに「０」、「１」又は「２」の３種類の値を設定するようになっており、変動属性フラグによって変動内容が３種類に分類されている。具体的に言えば、変動属性フラグの値「０」は、はずれ変動又はノーマルリーチ変動（変動パターンＰ１〜Ｐ６の変動内容）を示す。また、変動属性フラグの値「１」は、はずれ演出となるスーパーリーチ変動（変動パターンＰ７、Ｐ８の変動内容）を示し、変動属性フラグの値「２」は、大当り演出となるスーパーリーチ変動（変動パターンＰ９〜Ｐ１２の変動内容）を示す。
【００４４】
また、本実施形態では、スーパーリーチ変動の演出名として３種類の演出名ＳＰ１（オープン線），ＳＰ２（公式戦），ＳＰ３（日本シリーズ）が用意されている。これらの演出名は、スーパーリーチ変動の開始時に可変表示器Ｈに表示される。そして、本実施形態では、図５に示すように、スーパーリーチ変動がはずれ演出となる場合に演出名ＳＰ１が選択され易く、スーパーリーチ変動が大当り演出となる場合に演出名ＳＰ３が選択され易くなるようにスーパーリーチ演出名振分用乱数の値が振分けられている。
【００４５】
図６は、リーチ選択演出が行われる場合（変動パターンＰ７〜Ｐ１２の何れかが選択された場合）に、可変表示器Ｈに表示させる選択肢を決定する際に参照するテーブルとされている。このテーブルでは、演出選択用画面振分用乱数の値（「０」〜「４９」までの全５０通りの整数）と演出選択用画面フラグとが対応付けられている。演出選択用画面フラグは、リーチ選択演出時に表示する選択肢の種類を示すフラグであり、選択肢の決定時にＲＡＭ２７ｃに設定される。本実施形態では、選択肢を構成する演出種の組み合わせが相違する４種類の選択肢パターンが用意されている。このため、演出選択用画面フラグには、「０」、「１」、「２」又は「３」の値を設定するようになっている。
【００４６】
そして、本実施形態のパチンコ機１０では、演出種としてスーパーリーチ変動時に登場させる（変動時の主体となる）「野球チーム」を選択するようになっている。演出選択用画面フラグの値「０」は、演出種として「Ａチーム」「Ｂチーム」「Ｃチーム」の３チームからなる選択肢を示し、当該選択肢からは前記３チーム（Ａ、Ｂ、Ｃ）の何れかが選択可能となっている。この選択肢の初期表示配列では、「Ａチーム」が選択位置となり、回転表示方向に沿って「Ａ」→「Ｂ」→「Ｃ」の順に配列される。演出選択用画面フラグの値「１」は、演出種として「Ｂチーム」「Ｃチーム」「Ｄチーム」の３チームからなる選択肢を示し、当該選択肢からは前記３チーム（Ｂ、Ｃ、Ｄ）の何れかが選択可能となっている。この選択肢の初期表示配列では、「Ｂチーム」が選択位置となり、回転表示方向に沿って「Ｂ」→「Ｃ」→「Ｄ」の順に配列される。
【００４７】
演出選択用画面フラグの値「２」は、演出種として「Ｃチーム」「Ｄチーム」「Ａチーム」の３チームからなる選択肢を示し、当該選択肢からは前記３チーム（Ｃ、Ｄ、Ａ）の何れかが選択可能となっている。この選択肢の初期表示配列では、「Ｃチーム」が選択位置となり、回転表示方向に沿って「Ｃ」→「Ｄ」→「Ａ」の順に配列される。演出選択用画面フラグの値「３」は、演出種として「Ｄチーム」「Ａチーム」「Ｂチーム」の３チームからなる選択肢を示し、当該選択肢からは前記３チーム（Ｄ、Ａ、Ｂ）の何れかが選択可能となっている。この選択肢の初期表示配列では、「Ｄチーム」が選択位置となり、回転表示方向に沿って「Ｄ」→「Ａ」→「Ｂ」の順に配列される。
【００４８】
図８（ａ）〜（ｄ）は、リーチ選択演出にて１つの演出種（本実施形態では野球チーム）の選択が確定した後に、当該演出種に対応する表示演出の具体的な演出内容を決定する際に参照するテーブルとされている。このテーブルは、演出種毎（本実施形態では野球チーム毎）に作成されている。各テーブルは、変動属性フラグと４種類の演出内容Ｄ０〜Ｄ３，Ｄ４〜Ｄ７，Ｄ８〜Ｄ１１，Ｄ１２〜Ｄ１５とが対応付けられており、１つの演出内容を選択し得るようにスーパーリーチ中演出振分用乱数の値（「０」〜「４９」までの全５０通りの整数）が振分けられている。
【００４９】
本実施形態では、演出特定フラグによって演出種を特定するようになっている。演出特定フラグは、演出種を示すフラグであり、リーチ選択演出で表示された選択肢の中から演出種を確定した時にＲＡＭ２７ｃに設定される。本実施形態では４種類の演出種（野球チーム）が用意されているため、演出特定フラグには、「０」、「１」、「２」又は「３」の値を設定するようになっている。演出特定フラグの値「０」は「Ａチーム」を、演出特定フラグの値「１」は「Ｂチーム」を、演出特定フラグの値「２」は「Ｃチーム」を、演出特定フラグの値「３」は「Ｄチーム」を、それぞれ示す。
【００５０】
また、本実施形態では、各テーブルに４種類の演出内容が対応付けられており、各テーブルに対応付けられた４種類の演出内容は同一内容となっている。本実施形態では、４種類の演出内容のうち、変動属性フラグの値「１（はずれ演出）」の時に選択される２種類の演出内容を、「チームに所属する選手が空振りする」又は「チームに所属する選手が四球を与える」としている。また、本実施形態では、４種類の演出内容のうち、変動属性フラグの値「２（大当り演出）」の時に選択される２種類の演出内容を、「チームに所属する選手がホームランを打つ」又は「チームに所属する選手が三振を奪取する」としている。そして、各テーブルでは、チーム（演出種）の特徴を活かした演出内容が選択され易いようにスーパーリーチ中演出振分用乱数の値が振分けられている。具体的に言えば、攻撃より守備が得意なチームでは演出内容として守備が選択されると大当りし易く、守備よりも攻撃が得意なチームでは演出内容として攻撃が選択されると大当りし易くなるようになっている。
【００５１】
図９は、再抽選選択演出にて１つの演出種（本実施形態では選手）の選択が確定した後に、当該演出種に対応する表示演出の具体的な演出内容を決定する際に参照するテーブルとされている。本実施形態の再抽選選択演出では、１種類の選択肢が用意され、当該選択肢を構成する演出種が４種類とされている。具体的に言えば、演出種を４人の選手としており、再抽選選択演出にて４人の選手（ａ選手、ｂ選手、ｃ選手、ｄ選手）から１人の選手を選択させるようになっている。この選択肢の初期表示配列では、「ａ選手」は選択位置となり、回転表示方向に沿って「ａ選手」→「ｂ選手」→「ｃ選手」→「ｄ選手」の順に配列される。
【００５２】
そして、図９に示すテーブルは、操作回数カウンタＫ２と、確変大当りフラグと、演出内容とが対応付けられている。操作回数カウンタＫ２は、再抽選選択演出時に演出用ボタン２５が操作された回数を示すものであり、操作される毎に１カウントされる。本実施形態では、再抽選選択演出時の選択肢が４種類の演出種から構成され、操作回数カウンタＫ２は「０」「１」「２」「３」の４つの値を順に取り得るようになっており、「３」までカウントされた状態で演出用ボタン２５が操作されると「０」に戻る。また、確変大当りフラグは、今回の大当りが確変大当りとなるか又は非確変大当りとなるかを示すものであり、図柄組み合わせゲームの開始時にＲＡＭ２７ｃに設定される。確変大当りの場合には「１」が設定され、非確変大当りの場合には「０」が設定される。
【００５３】
また、各操作回数カウンタＫ２の値には、確変大当りフラグの値が「１」の場合に選択される演出内容と、確変大当りフラグの値が「０」の場合に選択される演出内容の２種類が対応付けられている。確変大当りフラグの値「１」には「選択した選手がホームランを打つ」演出内容が対応付けられており、非確変大当りが確変大当りに昇格する昇格演出となる。一方で、確変大当りフラグの値「０」には「選択した選手が三振する」演出内容が対応付けられており、非確変大当りが確変大当りに昇格しない（非確変大当りが確定）非昇格演出となる。
【００５４】
次に、図２に基づき表示制御基板２８について説明する。
表示制御基板２８には、サブＣＰＵ２８ａと、ＲＯＭ２８ｂと、ＲＡＭ２８ｃとが設けられている。ＲＯＭ２８ｂには、可変表示器Ｈの表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ２８ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、ＲＡＭ２８ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００５５】
以下、主制御基板２６（メインＣＰＵ２６ａ）、統括制御基板２７（統括ＣＰＵ２７ａ）及び表示制御基板２８（サブＣＰＵ２８ａ）が実行する制御内容を説明する。
最初に主制御基板２６（メインＣＰＵ２６ａ）がメイン制御プログラムにしたがって実行する制御内容を説明する。
【００５６】
メインＣＰＵ２６ａは、始動入賞口２２に遊技球が入賞し、始動口センサＳＥ１からの検知信号を入力すると、ＲＡＭ２６ｃに記憶（設定）されている始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）が予め定められた上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。この判定結果が肯定（上限数未満である）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、保留記憶数を１加算（＋１）し、書き換える。また、メインＣＰＵ２６ａは、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値をＲＡＭ２６ｃから読み出し、ＲＡＭ２６ｃの所定の格納領域に順次格納（記憶）する。保留記憶数は、保留中の図柄組み合わせゲームの回数を示すものである。なお、メインＣＰＵ２６ａは、図柄組み合わせゲームの開始時に保留記憶数を１減算（−１）し、書き換える。
【００５７】
また、メインＣＰＵ２６ａは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、ＲＡＭ２６ｃに格納されている前記大当り判定用乱数の値とＲＯＭ２６ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して大当りか否かを判定（大当り判定）する。メインＣＰＵ２６ａは、確変状態が付与されていない通常状態時は大当りの抽選確率を通常確率（３１５．７分の１）に設定して大当り判定を行い、確変状態時は大当りの抽選確率を高確率（３１．６分の１）に設定して大当り判定を行う。
【００５８】
そして、メインＣＰＵ２６ａは、大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、大当りを決定する。大当りを決定したメインＣＰＵ２６ａは、大当り判定用乱数の値とともにＲＡＭ２６ｃに記憶した大当り図柄用乱数の値を読み出し、該値に予め対応付けられた図柄を最終的に確定停止表示させる大当りの図柄組み合わせを形成する図柄として決定する。
【００５９】
また、メインＣＰＵ２６ａは、大当りを決定した場合、決定した大当りの図柄組み合わせを形成する図柄が確変図柄（１、３、５又は７の何れか）であるか否かを判定し、今回の大当りを確変大当りとするか否かを決定する。すなわち、メインＣＰＵ２６ａは、大当り遊技とは別の遊技者に有利な特典を付与するか否かを決定する。メインＣＰＵ２６ａは、確変大当りを決定した場合、ＲＡＭ２６ｃに設定される確変フラグ（大当りとなる場合において該大当りが確変大当りであるか又は非確変大当りであるかを示すフラグ）に「１」を設定する。また、メインＣＰＵ２６ａは、非確変大当りを決定した場合、確変フラグに「０」を設定する。
【００６０】
その後、メインＣＰＵ２６ａは、変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき大当り演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する。このとき、メインＣＰＵ２６ａは、通常状態時に確変大当りを決定した場合には変動パターンＰ５，Ｐ９，Ｐ１１の中から変動パターンを決定し、通常状態時に非確変大当りを決定した場合には変動パターンＰ５，Ｐ９の中から変動パターンを決定する。一方、メインＣＰＵ２６ａは、確変状態時に確変大当りを決定した場合には変動パターンＰ６，Ｐ１０，Ｐ１２の中から変動パターンを決定し、確変状態時に非確変大当りを決定した場合には変動パターンＰ６，Ｐ１０の中から変動パターンを決定する。
【００６１】
一方で、メインＣＰＵ２６ａは、大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、はずれを決定する。はずれを決定したメインＣＰＵ２６ａは、さらに、リーチ演出を行うか否かを決定する。続いて、メインＣＰＵ２６ａは、最終的に確定停止表示されるはずれの図柄組み合わせを形成する図柄を決定する。当該図柄を決定する際、メインＣＰＵ２６ａは、リーチ演出を行う場合にはリーチが形成されるように左右２列の図柄を同一種類の図柄として中列の図柄を異なるように決定し、リーチ演出を行わない場合にはリーチが形成されないように左右２列の図柄を異なる図柄として中列の図柄を適宜決定する。
【００６２】
その後、メインＣＰＵ２６ａは、変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づきはずれ演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する。このとき、メインＣＰＵ２６ａは、通常状態時にリーチ演出を行わないはずれを決定した場合には変動パターンＰ１を決定し、通常状態時にリーチ演出を行うはずれを決定した場合には変動パターンＰ３，Ｐ７の中から変動パターンを決定する。一方、メインＣＰＵ２６ａは、確変状態時にリーチ演出を行わないはずれを決定した場合には変動パターンＰ２を決定し、確変状態時にリーチ演出を行うはずれを決定した場合には変動パターンＰ４，Ｐ８の中から変動パターンを決定する。
【００６３】
そして、図柄及び変動パターンを決定したメインＣＰＵ２６ａは、所定の制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板２７（統括ＣＰＵ２７ａ）に出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ２６ａは、最初に変動パターンを指示するとともに、図柄組み合わせゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。次に、メインＣＰＵ２６ａは、各列の図柄を指示する図柄指定コマンドを出力する。その後、メインＣＰＵ２６ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、各列の図柄の停止（確定停止表示）を指示する全図柄停止コマンドを出力する。
【００６４】
以上説明したように本実施形態では、メインＣＰＵ２６ａが大当り判定手段として機能するとともに変動パターン指示手段として機能し、ＲＯＭ２６ｂが変動パターン記憶手段として機能する。また、本実施形態では、メインＣＰＵ２６ａが、最終的に確定停止表示させる図柄組み合わせを形成する図柄を決定する図柄決定手段となり、大当り遊技終了後に大当り遊技とは別の遊技者に有利な特典を付与するか否かを決定する特典決定手段となる。
【００６５】
また、メインＣＰＵ２６ａは、大当りを決定した場合、大当り演出用の変動パターンに基づく図柄組み合わせゲームの終了後、大当り遊技に係る制御（オープニング演出などの演出指示や大入賞口２４の開閉）を実行する。そして、メインＣＰＵ２６ａは、大当り遊技終了後に確変フラグを参照し、該確変フラグに「１」が設定されている場合には大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に移行させ、確変フラグに「０」が設定されている場合には大当り遊技終了後の遊技状態を通常状態に移行させる。
【００６６】
次に、統括制御基板２７（統括ＣＰＵ２７ａ）が統括制御プログラムにしたがって実行する制御内容を図１０〜図１６に示すフローチャートにしたがって説明する。図１０及び図１１はコマンド入力設定処理を示し、図１２は変動中処理を示し、図１３及び図１４はスーパーリーチ中処理を示し、図１５及び図１６は再抽選中処理を示す。そして、統括ＣＰＵ２７ａは、これらの処理を予め定めた制御周期（割り込み周期）毎に実行する。本実施形態において制御周期は、２ｍｓ（ミリ秒）に設定されている。
【００６７】
最初に、コマンド入力処理を図１０及び図１１にしたがって説明する。
コマンド入力処理において統括ＣＰＵ２７ａは、今回の制御周期で変動に関するコマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１）。本実施形態における変動に関するコマンドは、変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンド、全図柄停止コマンドであり、これらのコマンドは図柄組み合わせゲームに係る指示を行うコマンドである。なお、これらのコマンドは、メインＣＰＵ２６ａから出力される。また、統括ＣＰＵ２７ａは、これらのコマンド（変動に関するコマンド）を入力すると、図示しない出力処理にて表示制御基板２８（サブＣＰＵ２８ａ）、ランプ制御基板２９及び音声制御基板３０に出力する。出力処理は、統括ＣＰＵ２７ａがＲＡＭ２７ｃにセットした各種コマンドを所定の制御基板（各制御基板２８〜３０）に出力するために行う処理である。ステップＳ１の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、コマンド入力設定処理を終了する。
【００６８】
ステップＳ１の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、入力したコマンドを確認し、変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ２）。この判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃに設定される変動中フラグに「１」をセットする（ステップＳ３）。変動中フラグは、変動中であるか否か（図柄組み合わせゲームの実行中であるか否か）を示すフラグであり、変動中の場合には「１」がセットされる。
【００６９】
続いて、統括ＣＰＵ２７ａは、ステップＳ１で入力した変動パターン指定コマンドから、当該コマンドで指示される変動パターンが何れの変動パターンであるかを確認する（ステップＳ４）。次に、統括ＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃに設定される変動タイマＴ１に「０」をセットする（ステップＳ５）。変動タイマＴ１は、変動開始（図柄組み合わせゲームの開始）からの経過時間を計時するものであり、変動中フラグに「１」がセットされている間、後述する変動中処理にて制御周期毎に当該制御周期分（本実施形態では２ｍｓ）の時間が加算される。次に、統括ＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃに設定される変動タイマＴ２に所定の時間をセットする（ステップＳ６）。ステップＳ６にて統括ＣＰＵ２７ａは、ステップＳ４で確認した変動パターンに対応付けられている変動時間を変動タイマＴ２にセットする。変動タイマＴ２は、変動終了（図柄組み合わせゲームの終了）までの残り時間を計時するものであり、変動中フラグに「１」がセットされている間、後述する変動中処理にて制御周期毎に当該制御周期分（本実施形態では２ｍｓ）の時間が減算される。
【００７０】
続いて、統括ＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃに設定される変動属性フラグをセットする（ステップＳ７）。ステップＳ７にて統括ＣＰＵ２７ａは、ステップＳ４で確認した変動パターンの変動内容に対応する値（「０」「１」又は「２」）を変動属性フラグにセットする。具体的に言えば、統括ＣＰＵ２７ａは、ステップＳ４で確認した変動パターンの変動内容が、はずれ変動（変動パターンＰ１，Ｐ２）又はノーマルリーチ変動（変動パターンＰ３〜Ｐ６）の場合には変動属性フラグに「０」をセットする。また、統括ＣＰＵ２７ａは、変動内容が、はずれ演出となるスーパーリーチ変動（変動パターンＰ７、Ｐ８）の場合には変動属性フラグに「１」をセットし、大当り演出となるスーパーリーチ変動（変動パターンＰ９〜Ｐ１２）の場合には変動属性フラグに「２」をセットする。
【００７１】
続いて、統括ＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃに設定される再抽選フラグをセットする（ステップＳ８）。再抽選フラグは、今回の図柄組み合わせゲームにおける再抽選演出の有無に対応するフラグである。ステップＳ８にて統括ＣＰＵ２７ａは、ステップＳ４で確認した変動パターンから再抽選演出の有無を特定し、当該再抽選演出の有無を示す値（「０」又は「１」）を再抽選フラグにセットする。具体的に言えば、統括ＣＰＵ２７ａは、再抽選演出なし（変動パターンＰ１〜Ｐ４，Ｐ７，Ｐ８，Ｐ１１，Ｐ１２）の場合には再抽選フラグに「０」をセットし、再抽選演出あり（変動パターンＰ５，Ｐ６，Ｐ９，Ｐ１０）の場合には再抽選フラグに「１」をセットする。
【００７２】
続いて、統括ＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃに設定される変動状態フラグをセットする（ステップＳ９）。変動状態フラグは、通常状態時の通常変動であるか又は特定状態時の短縮変動であるかを示すフラグである。ステップＳ９にて統括ＣＰＵ２７ａは、ステップＳ４で確認した変動パターンから変動状態（通常変動又は短縮変動）を特定し、当該変動状態に対応する値（「０」又は「１」）を変動状態フラグにセットする。具体的に言えば、統括ＣＰＵ２７ａは、通常変動（変動パターンＰ１，Ｐ３，Ｐ５，Ｐ７，Ｐ９，Ｐ１１）の場合には変動状態フラグに「０」をセットし、短縮変動（変動パターンＰ２，Ｐ４，Ｐ６，Ｐ８，Ｐ１０，Ｐ１２）の場合には変動状態フラグに「１」をセットする。ステップＳ９の終了後、統括ＣＰＵ２７ａは、コマンド入力設定処理を終了する。
【００７３】
一方、ステップＳ２の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、ステップＳ１で入力したコマンドを確認し、図柄指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１０）。ステップＳ１０にて統括ＣＰＵ２７ａは、全列の図柄指定コマンド（左図柄指定コマンド、右図柄指定コマンド、中図柄指定コマンド）を入力することにより、ステップＳ１０を肯定判定して次の処理に移行する。
【００７４】
ステップＳ１０の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、今回の図柄組み合わせゲームで確変大当りとなるか否かを判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１にて統括ＣＰＵ２７ａは、ステップＳ１０で入力した図柄指定コマンドから確変大当りとなるか否かを判定する。具体的に言えば、統括ＣＰＵ２７ａは、図柄指定コマンドから全列の図柄が同一種類の図柄であるか否かを判定し、この判定結果が肯定の場合、図柄指定コマンドで指示される図柄が確変図柄（「１」「３」「５」又は「７」の何れか）であるか否かを判定する。そして、統括ＣＰＵ２７ａは、確変図柄の場合には確変大当りとし、ステップＳ１１を肯定判定する。一方、統括ＣＰＵ２７ａは、全列の図柄が同一種類の図柄であるか否かを否定判定した場合（はずれの場合）、又は前記確変図柄であるか否かを否定判定した場合（非確変大当りの場合）、ステップＳ１１を否定判定する。
【００７５】
ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃに設定される確変大当りフラグをセットする（ステップＳ１２）。確変大当りフラグは、確変大当りであるか否かを示すフラグである。ステップＳ１２にて統括ＣＰＵ２７ａは、確変大当りフラグに「１」をセットする。
【００７６】
次に、統括ＣＰＵ２７ａは、仮の大当りの図柄組み合わせを形成する仮停止図柄を決定する（ステップＳ１３）。ステップＳ１３にて統括ＣＰＵ２７ａは、仮停止図柄の決定に先立ち、ステップＳ８でセットした再抽選フラグを確認し、当該フラグに「１（再抽選演出あり）」がセットされている場合に仮停止図柄を決定する。本実施形態において、統括ＣＰＵ２７ａは、仮停止図柄を非確変図柄（「２」、「４」、「６」又は「８」の何れか）の中から決定する。そして、統括ＣＰＵ２７ａは、ステップＳ１３で仮停止図柄を決定した場合、当該仮停止図柄を指示する仮停止図柄指定コマンドをセットする（ステップＳ１４）。ステップＳ１４でセットした仮停止図柄指定コマンドは、図示しない出力処理にて表示制御基板２８（サブＣＰＵ２８ａ）に出力される。ステップＳ１４の終了後、統括ＣＰＵ２７ａは、図１１に示すステップＳ１５に移行する。また、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、図１１に示すステップＳ１５に移行する。
【００７７】
一方、ステップＳ１０の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、全図柄停止コマンドを入力したことになる。このため、統括ＣＰＵ２７ａは、全図柄停止コマンドの入力によって図柄組み合わせゲームが終了することから、ＲＡＭ２７ｃに設定される各種フラグの値やタイマの値をクリア（零クリア）し、初期状態に戻す（ステップＳ２２）。その後、統括ＣＰＵ２７ａは、コマンド入力設定処理を終了する。なお、統括ＣＰＵ２７ａは、パチンコ機１０の電源投入時においてもＲＡＭ２７ｃに設定される各種フラグの値やタイマの値をクリアする。
【００７８】
以下、コマンド入力設定処理におけるステップＳ１５からの処理を図１１にしたがって説明する。
ステップＳ１５に移行した統括ＣＰＵ２７ａは、変動属性フラグの値が「０」以外であるか否か（「１」又は「２」であるか否か）を判定する。ステップＳ１５にて統括ＣＰＵ２７ａは、今回の図柄組み合わせゲームがスーパーリーチ変動であるか否かを判定している。ステップＳ１５の判定結果が否定（変動属性フラグ＝０）の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、今回の図柄組み合わせゲームがはずれ変動又はノーマルリーチ変動であることから、コマンド入力設定処理を終了する。
【００７９】
一方、ステップＳ１５の判定結果が肯定（変動属性フラグ＝「１」又は「２」）の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、スーパーリーチ演出名振分用乱数の値を取得する（ステップＳ１６）。スーパーリーチ演出名振分用乱数の値は、統括ＣＰＵ２７ａによって制御周期毎に更新され、更新後の値がＲＡＭ２７ｃの所定の記憶領域に格納される。そして、ステップＳ１６にて統括ＣＰＵ２７ａは、今回の制御周期時にＲＡＭ２７ｃに格納されている値を取得する。続いて、統括ＣＰＵ２７ａは、ステップＳ１６で取得した値と変動属性フラグの値（「１」又は「２」）に基づき、図５に示すテーブルからスーパーリーチ変動の演出名を決定（選択）し、スーパーリーチ演出名フラグをセットする（ステップＳ１７）。例えば、変動属性フラグの値が「１」で、スーパーリーチ演出名振分用乱数の値が「１０」のとき、統括ＣＰＵ２７ａは、演出名ＳＰ１を決定する。スーパーリーチ演出名フラグは、スーパーリーチ変動の演出名を示すフラグであり、ＲＡＭ２７ｃにセットされる。統括ＣＰＵ２７ａは、演出名ＳＰ１を決定した場合にはスーパーリーチ演出名フラグに「０」をセットし、演出名ＳＰ２を決定した場合にはスーパーリーチ演出名フラグに「１」をセットし、演出名ＳＰ３を決定した場合にはスーパーリーチ演出名フラグに「２」をセットする。そして、統括ＣＰＵ２７ａは、ステップＳ１７でセットしたスーパーリーチ演出名フラグの値に基づき、演出名を指示するスーパーリーチ演出１指定コマンドをＲＡＭ２７ｃにセットする（ステップＳ１８）。ステップＳ１８でセットしたスーパーリーチ演出１指定コマンドは、図示しない出力処理にて表示制御基板２８（サブＣＰＵ２８ａ）に出力される。
【００８０】
続いて、統括ＣＰＵ２７ａは、演出選択用画面振分用乱数の値を取得する（ステップＳ１９）。演出選択用画面振分用乱数の値は、統括ＣＰＵ２７ａによって制御周期毎に更新され、更新後の値がＲＡＭ２７ｃの所定の記憶領域に格納される。そして、ステップＳ１９にて統括ＣＰＵ２７ａは、今回の制御周期時にＲＡＭ２７ｃに格納されている値を取得する。続いて、統括ＣＰＵ２７ａは、ステップＳ１９で取得した値に基づき、図６に示すテーブルから演出選択用画面を決定（選択）し、演出選択用画面フラグをセットする（ステップＳ２０）。ステップＳ２０で選択される演出選択用画面は、リーチ選択演出時に可変表示器Ｈに表示される画面であり、例えば、演出選択用画面振分用乱数の値が「１０」のとき、統括ＣＰＵ２７ａは、演出選択用画面として選択肢を構成する演出種が「Ａチーム」、「Ｂチーム」、「Ｃチーム」からなる画面を選択する。統括ＣＰＵ２７ａは、演出選択用画面振分用乱数の値が「０」〜「１４」の場合には演出選択用画面フラグに「０」をセットし、前記値が「１５」〜「２４」の場合には前記フラグに「１」をセットし、前記値が「２５」〜「３４」の場合には前記フラグに「２」をセットし、前記値が「３５」〜「４９」の場合には前記フラグに「３」をセットする。
【００８１】
そして、統括ＣＰＵ２７ａは、ステップＳ２０でセットした演出選択用画面フラグの値に基づき、演出選択画面（選択肢）を指示するスーパーリーチ演出２指定コマンドをＲＡＭ２７ｃにセットする（ステップＳ２１）。ステップＳ２１でセットしたスーパーリーチ演出２指定コマンドは、図示しない出力処理にて表示制御基板２８（サブＣＰＵ２８ａ）に出力される。その後、統括ＣＰＵ２７ａは、コマンド入力設定処理を終了する。本実施形態では、統括ＣＰＵ２７ａが、ステップＳ１９〜Ｓ２１の処理を実行することにより、選択肢指示手段として機能する。また、本実施形態では、ＲＯＭ２７ｂが、選択肢パターン記憶手段となる。
【００８２】
次に、変動中処理を図１２にしたがって説明する。
変動中処理において統括ＣＰＵ２７ａは、変動中フラグに「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１）。この判定結果が否定（変動中フラグ＝「０」）の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、図柄組み合わせゲームが行われていないので、変動中処理を終了する。
【００８３】
一方、ステップＳ３１の判定結果が肯定（変動中フラグ＝「１」）の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃに設定される変動タイマＴ１を加算する（ステップＳ３２）。ステップＳ３２にて統括ＣＰＵ２７ａは、制御周期分に相当する時間（本実施形態では２ｍｓ）を変動タイマＴ１に加算し、加算後の値をＲＡＭ２７ｃにセットする。続いて、統括ＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃに設定される変動タイマＴ２を減算する（ステップＳ３３）。ステップＳ３３にて統括ＣＰＵ２７ａは、制御周期分に相当する時間（本実施形態では２ｍｓ）を変動タイマＴ２から減算し、減算後の値をＲＡＭ２７ｃにセットする。
【００８４】
その後、統括ＣＰＵ２７ａは、図１３及び図１４に示すスーパリーチ中処理と図１５及び図１６に示す再抽選中処理を実行し、変動中処理を終了する。本実施形態では、統括ＣＰＵ２７ａが、ステップＳ３２の処理を実行することにより、変動開始（図柄組み合わせゲームの開始）からの経過時間を計時する経過時間計時手段（計時手段）となる。また、本実施形態では、統括ＣＰＵ２７ａが、ステップＳ３３の処理を実行することにより、変動終了までの残り時間を計時する残り時間計時手段（計時手段）となる。
【００８５】
次に、スーパーリーチ中処理を図１３及び図１４にしたがって説明する。
スーパーリーチ中処理にて統括ＣＰＵ２７ａは、コマンド入力設定処理のステップＳ７でＲＡＭ２７ｃにセットした変動属性フラグを確認する（ステップＳ４１）。次に、統括ＣＰＵ２７ａは、ステップＳ４１で確認した変動属性フラグの値が「０」以外であるか否か（「１」又は「２」であるか否か）を判定する（ステップＳ４２）。ステップＳ４１にて統括ＣＰＵ２７ａは、今回の図柄組み合わせゲームがスーパーリーチ変動であるか否かを判定している。ステップＳ４２の判定結果が否定（変動属性フラグ＝「０」）の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、今回の図柄組み合わせゲームがはずれ変動又はノーマルリーチ変動であることから、スーパーリーチ中処理を終了し、変動中処理のステップＳ３５に移行する。
【００８６】
一方、ステップＳ４２の判定結果が肯定（変動属性フラグ＝「１」又は「２」）の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、コマンド入力設定処理のステップＳ９でＲＡＭ２７ｃにセットした変動状態フラグを確認する（ステップＳ４３）。次に、統括ＣＰＵ２７ａは、ステップＳ４３で確認した変動状態（通常変動又は短縮変動）に応じて、予め定めたリーチ選択演出の演出選択終了時間（図柄組み合わせゲームの開始からリーチ選択演出が終了するまでの時間）ＴＥ１を示す演出選択終了時間データをＲＡＭ２７ｃにセットする（ステップＳ４４）。具体的に言えば、統括ＣＰＵ２７ａは、変動状態が、通常変動の場合には通常変動用の演出選択終了時間ＴＥ１（本実施形態では４００００ｍｓ）を示すデータをセットし、短縮変動の場合には短縮変動用の演出選択終了時間ＴＥ１（本実施形態では３５０００ｍｓ）を示すデータをセットする。
【００８７】
続いて、統括ＣＰＵ２７ａは、変動中処理のステップＳ３２で更新（加算）した変動タイマＴ１の値とステップＳ４４でセットした演出選択終了時間データを比較し、変動タイマＴ１の値が演出選択終了時間ＴＥ１を下回っているか否かを判定する（ステップＳ４５）。ステップＳ４５にて統括ＣＰＵ２７ａは、変動を開始してからの経過時間がリーチ選択演出の終了する時間に達しているか否かを判定する。ステップＳ４５の判定結果が否定（変動タイマＴ１≧演出選択終了時間ＴＥ１）の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、リーチ選択演出が終了しているので、スーパーリーチ中処理を終了し、変動中処理のステップＳ３５に移行する。
【００８８】
一方、ステップＳ４５の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、ステップＳ４３で確認した変動状態（通常変動又は短縮変動）に応じて、予め定めたリーチ選択演出の演出選択開始時間（図柄組み合わせゲームの開始からリーチ選択演出が開始するまでの時間）ＴＳ１を示す演出選択開始時間データをＲＡＭ２７ｃにセットする（ステップＳ４６）。具体的に言えば、統括ＣＰＵ２７ａは、変動状態が、通常変動の場合には通常変動用の演出選択開始時間ＴＳ１（本実施形態では３００００ｍｓ）を示すデータをセットし、短縮変動の場合には短縮変動用の演出選択開始時間ＴＳ１（本実施形態では２５０００ｍｓ）を示すデータをセットする。
【００８９】
続いて、統括ＣＰＵ２７ａは、変動中処理のステップＳ３３で更新（加算）した変動タイマＴ１の値とステップＳ４６でセットした演出選択開始時間データを比較し、変動タイマＴ１の値が演出選択開始時間ＴＳ１を上回っているか否かを判定する（ステップＳ４７）。ステップＳ４７にて統括ＣＰＵ２７ａは、変動を開始してからの経過時間がリーチ選択演出の開始する時間に達しているか否かを判定する。ステップＳ４７の判定結果が否定（変動タイマＴ１≦演出選択開始時間ＴＳ１）の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、リーチ選択演出を開始する時間に達していないので、スーパーリーチ中処理を終了し、変動中処理のステップＳ３５に移行する。一方、ステップＳ４７の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、リーチ選択演出の実行中であることから、ステップＳ４８に移行する。
【００９０】
本実施形態では、統括ＣＰＵ２７ａが、ステップＳ４１〜Ｓ４７の処理を実行することにより、特定種変動パターン（リーチ選択演出を含む）が選択されている場合に、変動開始からの経過時間に基づきリーチ選択演出の実行期間中であるか否かを判定する期間判定手段となる。
【００９１】
以下、スーパーリーチ中処理におけるステップＳ４８からの処理を図１４にしたがって説明する。
ステップＳ４８に移行した統括ＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃに設定される無効タイマの値を確認する。無効タイマは、選択演出（リーチ選択演出及び再抽選選択演出）の選択期間中に設定される操作無効期間（本実施形態では５００ｍｓ）を計時するものである。そして、無効タイマは、無効タイマの値が「０」になるまでの間、後述するステップＳ５４（再抽選中処理（図１６）ではステップＳ８３）の処理にて制御周期毎に当該制御周期分（本実施形態では２ｍｓ）の時間が減算される。本実施形態において操作無効期間は、選択演出中に演出用ボタン２５が操作されたことを契機に設定される（後述するステップＳ５０，Ｓ５２の処理）。そして、本実施形態において操作無効期間は、選択肢を構成する演出種のうち、現在選択されている演出種を認識し得るように、表示制御基板２８（サブＣＰＵ２８ａ）が可変表示器Ｈの表示画面（選択肢の表示画面）を切り替え表示させるために必要な時間が定められている。具体的に言えば、演出用ボタン２５が１回操作されたことにより、選択位置に表示される演出種を切り替えるために必要な時間である。
【００９２】
ステップＳ４８の処理後、統括ＣＰＵ２７ａは、無効タイマの値が「０」であるか否か（操作無効期間が設定されていないか否か）を判定する（ステップＳ４９）。この判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、今回の制御周期において演出用ボタン２５の操作があるか否かを判定する（ステップＳ５０）。統括ＣＰＵ２７ａは、ステップＳ５０の判定を、演出用ボタン２５が操作された際に当該演出用ボタン２５が出力する操作信号の入力状態を監視することによって行う。そして、統括ＣＰＵ２７ａは、操作信号を入力した場合にはステップＳ５０を肯定判定し、操作信号を入力していない場合にはステップＳ５０を否定判定する。ステップＳ５０の判定結果が否定（操作なし）の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、ステップＳ５５に移行する。
【００９３】
一方、ステップＳ５０の判定結果が肯定（操作あり）の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、リーチ選択演出中に演出用ボタン２５が操作されたので、当該操作を契機に操作無効期間を設定すべく、無効タイマをセットする（ステップＳ５１）。ステップＳ５０の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、リーチ選択演出の選択期間中に設定される操作有効期間で演出用ボタン２５が操作されているので、当該操作を有効操作とし、受け付ける。そして、ステップＳ５１にて統括ＣＰＵ２７ａは、前記操作を受け付けたことにより、無効タイマの値として「５００（ｍｓ）」をＲＡＭ２７ｃにセットする。有効操作とは、演出用ボタン２５の操作が有効になることであり、制御装置側における当該操作に基づく制御の実行契機となるものである。そして、本実施形態では、１回の有効操作により、選択肢を構成する演出種において現在選択されている演出種の切り替え制御（１つの演出種の切り替え）が実行される。
【００９４】
続いて、統括ＣＰＵ２７ａは、演出用ボタン２５の操作を受け付けたことにより、ＲＡＭ２７ｃに設定される操作回数カウンタＫ１を更新する（ステップＳ５２）。操作回数カウンタＫ１は、リーチ選択演出時に演出用ボタン２５が操作された回数を示すものであり、演出用ボタン２５が操作される毎に１カウントされる。なお、本実施形態の操作回数カウンタＫ１は、リーチ選択演出時の選択肢を構成する演出種の種類が３種類であることから、「０」、「１」、「２」の３通りの値を取り得るように構成されている。そして、操作回数カウンタＫ１は、リーチ選択演出の開始時の値（初期値）が「０」とされており、その状態から演出用ボタン２５が操作される毎に、「１」→「２」→「０」→「１」→・・・という順で更新される。本実施形態では、操作回数が受付情報となり、ＲＡＭ２７ｃが受付情報記憶手段となる。
【００９５】
続いて、統括ＣＰＵ２７ａは、ステップＳ５０を肯定判定し、演出用ボタン２５の操作を受け付けたので、当該操作を受け付けたことを指示する受付コマンドをＲＡＭ２７ｃにセットする（ステップＳ５３）。ステップＳ５３でセットした受付コマンドは、図示しない出力処理にて表示制御基板２８（サブＣＰＵ２８ａ）を含む各制御基板２８〜３０に出力される。その後、統括ＣＰＵ２７ａは、ステップＳ５５に移行する。また、ステップＳ４９の判定結果が否定（無効タイマ＞０）の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃに設定される無効タイマを減算し（ステップＳ５４）、ステップＳ５５に移行する。ステップＳ５４にて統括ＣＰＵ２７ａは、制御周期分に相当する時間（本実施形態では２ｍｓ）を無効タイマから減算し、減算後の値をＲＡＭ２７ｃにセットする。
【００９６】
本実施形態では、統括ＣＰＵ２７ａが、ステップＳ５０の処理を実行することにより、操作判定手段として機能する。また、本実施形態では、統括ＣＰＵ２７ａが、ステップＳ４９，Ｓ５１，Ｓ５４の処理を実行することにより、期間設定手段として機能する。なお、本実施形態では、無効タイマ＞０の場合、統括ＣＰＵ２７ａがステップＳ５４で無効タイマの値を減算するので、当該無効タイマの値が「０」になれば、ステップＳ４９が肯定判定されるようになり、操作無効期間終了後に操作有効期間が設定されることになる。また、本実施形態では、統括ＣＰＵ２７ａが、ステップＳ５２，Ｓ５３の処理を実行することにより、有効操作受付手段として機能する。
【００９７】
続いて、ステップＳ５５に移行した統括ＣＰＵ２７ａは、今回の制御周期でリーチ選択演出の実行期間が終了したか否かを判定するために、ステップＳ４３で確認した変動状態に応じた演出選択終了時間データをＲＡＭ２７ｃにセットする（ステップＳ５５）。ステップＳ５５の処理は、前述したステップＳ４４と同様の処理である。そして、統括ＣＰＵ２７ａは、変動中処理のステップＳ３２で更新（加算）した変動タイマＴ１の値とステップＳ５５でセットした演出選択終了時間データを比較し、変動タイマＴ１の値が演出選択終了時間ＴＥ１に達したか否かを判定する（ステップＳ５６）。この判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、リーチ選択演出の実行期間が終了していないので（次の制御周期でもリーチ選択演出が継続するので）、スーパーリーチ中処理を終了し、変動中処理のステップＳ３５に移行する。
【００９８】
一方、ステップＳ５６の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、今回の制御周期でリーチ選択演出の実行期間が終了するので、当該終了時点で選択されている演出種を特定する（ステップＳ５７）。すなわち、ステップＳ５７の処理実行時に選択されている演出種を、リーチ選択演出において選択が確定された演出種とする。ステップＳ５７にて統括ＣＰＵ２７ａは、演出種の特定に際し、操作回数カウンタＫ１の値（「０」、「１」又は「２」）と演出選択用画面フラグの値（「０」、「１」、「２」又は「３」）を取得し、これらの値から演出種を特定する。
【００９９】
具体的に言えば、演出選択用画面フラグに対応する選択肢は、それぞれに選択肢を構成する演出種の初期表示配列が定められている。また、操作回数カウンタＫ１の値である「０」は初期表示配列において選択位置に表示される演出種に対応し、「１」は前記選択位置に表示される演出種に対し回転表示方向に沿って次に配列される演出種に対応し、「２」は当該演出種の次に配列される演出種に対応している。そして、選択肢を構成する演出種の表示位置は、演出用ボタン２５が操作される毎に選択位置に表示される演出種が予め定めた順にしたがって規則的に変化する。このため、統括ＣＰＵ２７ａは、操作回数カウンタＫ１の値と選択肢を構成する演出種の初期表示配列を照合することで、リーチ選択演出終了時に選択位置に表示されている演出種を特定し得る。例えば、演出選択用画面フラグの値が「０」の場合、演出種の初期表示配列は「Ａチーム」→「Ｂチーム」→「Ｃチーム」であるので、操作回数カウンタＫ１の値が「０」のときには「Ａチーム」が、「１」のときには「Ｂチーム」が、「２」のときには「Ｃチーム」が選択位置に表示されていることになる。
【０１００】
そして、ステップＳ５７にて統括ＣＰＵ２７ａは、演出種を特定すると、当該演出種を示す演出特定フラグをＲＡＭ２７ｃにセットする。具体的に言えば、統括ＣＰＵ２７ａは、特定した演出種が「Ａチーム」の場合には「０」を、「Ｂチーム」の場合には「１」を、「Ｃチーム」の場合には「２」を、「Ｄチーム」の場合には「３」を演出特定フラグにセットする。
【０１０１】
続いて、統括ＣＰＵ２７ａは、スーパーリーチ中演出振分用乱数の値を取得する（ステップＳ５８）。スーパーリーチ中演出振分用乱数の値は、統括ＣＰＵ２７ａによって制御周期毎に更新され、更新後の値がＲＡＭ２７ｃの所定の記憶領域に格納される。そして、ステップＳ５８にて統括ＣＰＵ２７ａは、今回の制御周期時にＲＡＭ２７ｃに格納されている値を取得する。続いて、統括ＣＰＵ２７ａは、ステップＳ５８で取得した値と、変動属性フラグの値（「１」又は「２」）と、演出特定フラグの値（「０」、「１」、「２」又は「３」）に基づき、図８に示すテーブルから演出種に対応する表示演出（スーパーリーチ変動）の具体的な演出内容を選択して決定する（ステップＳ５９）。例えば、統括ＣＰＵ２７ａは、スーパーリーチ中演出振分用乱数の値が「１０」、変動属性フラグの値が「２」、演出特定フラグの値が「０」の場合、図８（ａ）に示すテーブルから演出内容Ｄ０を選択して決定する。
【０１０２】
そして、統括ＣＰＵ２７ａは、ステップＳ５９で決定した演出内容に基づき、当該演出内容を指示するスーパーリーチ演出３指定コマンドをＲＡＭ２７ｃにセットする（ステップＳ６０）。ステップＳ６０でセットしたスーパーリーチ演出３指定コマンドは、図示しない出力処理にて表示制御基板２８（サブＣＰＵ２８ａ）を含む各制御基板２８〜３０に出力される。その後、統括ＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃに設定される無効タイマをクリア（零クリア）し（ステップＳ６１）、スーパーリーチ中処理を終了するとともに変動中処理のステップＳ３５に移行する。本実施形態では、統括ＣＰＵ２７ａが、ステップＳ５７〜Ｓ６０の処理を実行することにより、演出内容指示手段として機能する。
【０１０３】
次に、再抽選中処理を図１５及び図１６にしたがって説明する。
再抽選中処理にて統括ＣＰＵ２７ａは、コマンド入力設定処理のステップＳ８でＲＡＭ２７ｃにセットした再抽選フラグを確認する（ステップＳ７１）。次に、統括ＣＰＵ２７ａは、ステップＳ７１で確認した再抽選フラグの値が「１」であるか否かを判定する（ステップＳ７２）。ステップＳ７２にて統括ＣＰＵ２７ａは、今回の図柄組み合わせゲームで再抽選演出が行われるか否かを判定している。ステップＳ７２の判定結果が否定（再抽選フラグ＝「０」）の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、今回の図柄組み合わせゲームで再抽選演出が行われないので、再抽選中処理を終了し、変動中処理に移行する。
【０１０４】
一方、ステップＳ７２の判定結果が肯定（再抽選フラグ＝「１」）の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、予め定めた再抽選選択演出の演出選択終了時間（再抽選選択演出が終了してから図柄組み合わせゲームが終了するまでの時間）ＴＥ２を示す演出選択終了時間データをＲＡＭ２７ｃにセットする（ステップＳ７３）。本実施形態において統括ＣＰＵ２７ａは、変動状態（通常変動又は短縮変動）に関係なく、同一時間となる演出選択終了時間ＴＥ２（本実施形態では５０００ｍｓ）を示すデータをセットする。
【０１０５】
続いて、統括ＣＰＵ２７ａは、変動中処理のステップＳ３３で更新（減算）した変動タイマＴ２の値とステップＳ７３でセットした演出選択終了時間データを比較し、変動タイマＴ２の値が演出選択終了時間ＴＥ２を上回っているか否かを判定する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて統括ＣＰＵ２７ａは、変動の残り時間が再抽選選択演出の終了する時間に達しているか否かを判定する。ステップＳ７４の判定結果が否定（変動タイマＴ２≦演出選択終了時間ＴＥ２）の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、再抽選選択演出が終了しているので、再抽選中処理を終了し、変動中処理に移行する。
【０１０６】
一方、ステップＳ７４の判定結果が肯定（変動タイマＴ２＞演出選択終了時間ＴＥ２）の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、予め定めた再抽選選択演出の演出選択開始時間（再抽選選択演出が開始してから図柄組み合わせゲームが終了するまでの時間）ＴＳ２を示す演出選択開始時間データをＲＡＭ２７ｃにセットする（ステップＳ７５）。本実施形態において統括ＣＰＵ２７ａは、変動状態（通常変動又は短縮変動）に関係なく、同一時間となる演出選択開始時間ＴＳ２（本実施形態では１００００ｍｓ）を示すデータをセットする。
【０１０７】
続いて、統括ＣＰＵ２７ａは、変動中処理のステップＳ３４で更新（減算）した変動タイマＴ２の値とステップＳ７５でセットした演出選択開始時間データを比較し、変動タイマＴ２の値が演出選択開始時間ＴＳ２を下回っているか否かを判定する（ステップＳ７６）。ステップＳ７６にて統括ＣＰＵ２７ａは、変動の残り時間が再抽選選択演出の開始する時間に達しているか否かを判定する。ステップＳ７６の判定結果が否定（変動タイマＴ２≧演出選択開始時間ＴＳ２）の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、再抽選選択演出が開始していないので、再抽選中処理を終了し、変動中処理に移行する。一方、ステップＳ７６の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、再抽選選択演出の実行中であることから、ステップＳ７７に移行する。
【０１０８】
本実施形態では、統括ＣＰＵ２７ａが、ステップＳ７１〜Ｓ７６の処理を実行することにより、特定種変動パターン（再抽選選択演出を含む）が選択されている場合に、変動終了までの残り時間に基づき再抽選選択演出の実行期間中であるか否かを判定する期間判定手段となる。
【０１０９】
以下、再抽選中処理におけるステップＳ７７からの処理を図１６にしたがって説明する。なお、以下に説明するステップＳ７７〜Ｓ８２の処理は、スーパーリーチ中処理のステップＳ４８〜Ｓ５３の処理と同様の処理であることから、その重複する説明は省略又は簡略する。
【０１１０】
ステップＳ７７に移行した統括ＣＰＵ２７ａは、スーパーリーチ中処理のステップＳ４８と同様に無効タイマの値を確認する。続いて、統括ＣＰＵ２７ａは、無効タイマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ７８）。この判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、今回の制御周期において演出用ボタン２５の操作があるか否かを判定する（ステップＳ７９）。この判定結果が否定（操作なし）の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、ステップＳ８４に移行する。
【０１１１】
一方、ステップＳ７９の判定結果が肯定（操作あり）の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、再抽選選択演出中に演出用ボタン２５が操作されたので、当該操作を契機に操作無効期間を設定すべく、無効タイマをセットする（ステップＳ８０）。ステップＳ８０にて統括ＣＰＵ２７ａは、無効タイマの値として「５００（ｍｓ）」をＲＡＭ２７ｃにセットする。続いて、統括ＣＰＵ２７ａは、演出用ボタン２５の操作を受け付けたことにより、ＲＡＭ２７ｃに設定される操作回数カウンタＫ２を更新する（ステップＳ８１）。操作回数カウンタＫ２は、再抽選選択演出の開始時の値（初期値）が「０」とされており、その状態から演出用ボタン２５が操作される毎に、「１」→「２」→「３」→「０」→「１」→・・・という順で値が更新される。なお、本実施形態では、再抽選選択演出の選択肢を構成する演出種が「４種類」であることから、操作回数カウンタＫ２は「０」「１」「２」「３」の４種類の値を取り得る。
【０１１２】
続いて、統括ＣＰＵ２７ａは、受付コマンドをＲＡＭ２７ｃにセットする（ステップＳ８２）。その後、統括ＣＰＵ２７ａは、ステップＳ８４に移行する。また、ステップＳ７８の判定結果が否定（無効タイマ＞０）の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃに設定される無効タイマを減算し（ステップＳ８３）、ステップＳ８４に移行する。
【０１１３】
本実施形態では、統括ＣＰＵ２７ａが、ステップＳ７９の処理を実行することにより、操作判定手段として機能する。また、本実施形態では、統括ＣＰＵ２７ａが、ステップＳ７８，Ｓ８０，Ｓ８３の処理を実行することにより、期間設定手段として機能する。また、本実施形態では、統括ＣＰＵ２７ａが、ステップＳ８１，Ｓ８２の処理を実行することにより、有効操作受付手段として機能する。
【０１１４】
続いて、ステップＳ８４に移行した統括ＣＰＵ２７ａは、今回の制御周期で再抽選選択演出の実行期間が終了したか否かを判定するために、ステップＳ７３の処理と同様に演出選択終了時間データをＲＡＭ２７ｃにセットする（ステップＳ８４）。そして、統括ＣＰＵ２７ａは、変動中処理のステップＳ３３で更新（減算）した変動タイマＴ２の値とステップＳ８４でセットした演出選択終了時間データを比較し、変動タイマＴ２の値が演出選択終了時間ＴＥ２に達したか否かを判定する（ステップＳ８５）。この判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、再抽選選択演出の実行期間が終了していないので（次の制御周期でも再抽選選択演出が継続するので）、再抽選中処理を終了し、変動中処理に移行する。
【０１１５】
一方、ステップＳ８５の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、今回の制御周期で再抽選選択演出の実行期間が終了するので、当該終了時点で選択されている演出種（選択が確定された演出種）を特定し、当該演出種に対応する表示演出（再抽選演出）の具体的な演出内容を選択して決定する（ステップＳ８６）。ステップＳ８６にて統括ＣＰＵ２７ａは、操作回数カウンタＫ２の値（「０」、「１」、「２」、「３」）と、コマンド入力設定処理のステップＳ１２でセットした確変大当りフラグの値（「０」又は「１」）に基づき、図９に示すテーブルから演出内容を選択して決定する。なお、再抽選選択演出時の選択肢を構成する演出種についてもリーチ選択演出時の選択肢を構成する演出種と同様に初期表示配列が定められている。そして、初期表示配列と操作回数カウンタＫ２の値は対応付けられている。このため、統括ＣＰＵ２７ａは、操作回数カウンタＫ２の値から選択位置に表示されている演出を特定し得る。図９に示すテーブルにおいて、統括ＣＰＵ２７ａは、例えば、操作回数カウンタＫ２の値が「１」で、確変大当りフラグの値が「１（確変大当り）」の場合、演出内容Ｄ２２を選択する。
【０１１６】
そして、統括ＣＰＵ２７ａは、ステップＳ８６で決定した演出内容に基づき、当該演出内容を指示する再抽選演出指定コマンドをＲＡＭ２７ｃにセットする（ステップＳ８７）。ステップＳ８７でセットした再抽選演出指定コマンドは、図示しない出力処理にて表示制御基板２８（サブＣＰＵ２８ａ）を含む各制御基板２８〜３０に出力される。その後、統括ＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃに設定される無効タイマをクリア（零クリア）し（ステップＳ８８）、再抽選中処理を終了するとともに変動中処理に移行する。本実施形態では、統括ＣＰＵ２７ａが、ステップＳ８６，Ｓ８７の処理を実行することにより、演出内容指示手段として機能する。
【０１１７】
次に、表示制御基板２８（サブＣＰＵ２８ａ）が表示制御プログラムにしたがって実行する制御内容を説明する。
サブＣＰＵ２８ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドで指示される変動パターンに対応する変動内容の図柄組み合わせゲームを表示させるように可変表示器Ｈを制御する。そして、サブＣＰＵ２８ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、図柄指定コマンドで指示された図柄を確定停止表示させて図柄組み合わせゲームを終了させる。
【０１１８】
サブＣＰＵ２８ａは、図柄組み合わせゲーム中、統括ＣＰＵ２７ａと同様に時間を計時しており、その計時に基づき図柄組み合わせゲームの進行状態を制御する。そして、サブＣＰＵ２８ａは、リーチ選択演出を含む変動パターンが指示されている場合には、リーチ選択演出の開始時間になると、リーチ選択演出を表示させるように可変表示器Ｈを制御する。このとき、サブＣＰＵ２８ａは、統括ＣＰＵ２７ａが出力するスーパーリーチ演出１指定コマンドとスーパーリーチ演出２指定コマンドを入力し、スーパーリーチ変動の演出名を表示させるとともに選択肢を表示させる（表示制御）。
【０１１９】
また、サブＣＰＵ２８ａは、リーチ選択演出中に統括ＣＰＵ２７ａが出力する受付コマンドを入力すると、可変表示器Ｈに表示されている選択肢の表示状態を現在選択されている演出種が認識し得るように切り替え表示させる（切替制御）。具体的に言えば、図３に示すように、受付コマンドを入力する毎に、選択位置に表示する演出種を予め定めた順にしたがって変更させる。その後、サブＣＰＵ２８ａは、リーチ選択演出の終了時間になると、統括ＣＰＵ２７ａが出力するスーパーリーチ演出３指定コマンドを入力し、当該コマンドで指示される演出内容を表示させるように可変表示器Ｈを制御する。すなわち、ス−パリーチ変動を表示させる。
【０１２０】
また、サブＣＰＵ２８ａは、再抽選演出を含む変動パターンが指示されている場合には、統括ＣＰＵ２７ａが出力する仮図柄指定コマンドを入力する。サブＣＰＵ２８ａは、リーチ演出（ノーマルリーチ変動又はスーパーリーチ変動）の終了時に仮図柄指定コマンドで指示される仮の大当りの図柄組み合わせを一旦停止表示させる。そして、サブＣＰＵ２８ａは、前記変動パターンに再抽選選択演出を含む場合、当該再抽選選択演出の開始時間になると、再抽選選択演出を表示させるように可変表示器Ｈを制御し、選択肢を表示させる（表示制御）。
【０１２１】
また、サブＣＰＵ２８ａは、再抽選選択演出中に統括ＣＰＵ２７ａが出力する受付コマンドを入力すると、可変表示器Ｈに表示されている選択肢の表示状態を現在選択されている演出種が認識し得るように切り替え表示させる（切替制御）。具体的に言えば、図３に示すように、受付コマンドを入力する毎に、選択位置に表示する演出種を予め定めた順にしたがって変更させる。その後、サブＣＰＵ２８ａは、再抽選選択演出の終了時間になると（再抽選演出の開始時間になると）、統括ＣＰＵ２７ａが出力する再抽選演出指定コマンドを入力し、当該コマンドで指示される演出内容を表示させるように可変表示器Ｈを制御する。すなわち、再抽選演出を表示させる。
【０１２２】
そして、サブＣＰＵ２８ａは、再抽選演出の終了時間になると、図柄指定コマンドで指示される図柄を導出表示させ、最終的な大当りの図柄組み合わせを表示させる。その後、サブＣＰＵ２８ａは、全図柄指定コマンドを入力すると、再抽選演出で導出した大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させる。本実施形態では、サブＣＰＵ２８ａが、選択肢表示手段、選択切替表示手段及び演出表示手段として機能する。
【０１２３】
以下、本実施形態のパチンコ機１０で図柄組み合わせゲーム（リーチ選択演出、再抽選選択演出）が行われる態様を図１７にしたがって説明する。図１７は、変動パターンＰ９に基づく図柄組み合わせゲームが行われる態様を示している。
【０１２４】
図柄組み合わせゲームが開始すると（変動開始）、可変表示器Ｈでは、各列の図柄が変動を開始する（通常変動）。そして、変動開始後、所定の時間が経過すると、左右２列の図柄が同一種類で一旦停止表示されてリーチが形成される。なお、変動パターンＰ９で図柄組み合わせゲームが行われる場合、リーチは、仮停止図柄で形成される。
【０１２５】
リーチが形成されると、可変表示器Ｈでは、ノーマルリーチ変動が表示される。そして、リーチ選択演出の開始時間が経過すると、可変表示器Ｈでは、リーチ選択演出の開始とともに選択肢が表示される。なお、リーチ選択演出が開始すると、当該演出が終了するまでの間は、演出用ボタン２５の操作によって演出種を選択し得る期間（選択期間）となる。この選択期間中（選択演出中）は、演出用ボタン２５が操作されることにより、操作有効期間と操作無効期間が交互に設定される。すなわち、選択期間中は、有効期間内に演出用ボタン２５が操作されると、当該操作が受け付けられ、可変表示器Ｈに表示されている選択肢の表示状態が切り替えられる。また、前記操作が受け付けられた場合には、その直後に操作無効期間が設定される。この無効期間中は、演出用ボタン２５の操作が受け付けられず、選択肢の表示状態も切り替えられない。そして、操作無効期間が経過すると、再び操作有効期間が設定され、演出用ボタン２５の操作が有効なものとなる。
【０１２６】
その後、リーチ選択演出の終了時間が経過すると、当該リーチ選択演出にて選択された演出種が確定し、スーパーリーチ変動が表示される。スーパーリーチ変動中は、前記選択された演出種に対応する演出内容が選択され、可変表示器Ｈには当該演出内容が表示される。そして、スーパーリーチ変動が終了すると、仮の大当りの図柄組み合わせが一旦停止表示されて遊技者が大当りを認識し得る状態になる。また、再抽選選択演出の開始時間が経過すると、可変表示器Ｈでは、選択肢が表示される。再抽選選択演出中は、リーチ選択演出と同様に、その選択期間内に操作有効期間と操作無効期間が設定される。
【０１２７】
その後、再抽選選択演出の終了時間が経過すると、当該再抽選選択演出にて選択された演出種が確定し、再抽選演出が表示される。再抽選演出中は、前記選択された演出種に対応する演出内容が選択され、可変表示器Ｈには当該演出内容が表示される。そして、再抽選演出の終了時間が経過すると、可変表示器Ｈには、最終的な大当りの図柄組み合わせが導出され、その後に確定停止表示される。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、図柄組み合わせゲームが終了する（変動が終了する）。
【０１２８】
図１７は、リーチ選択演出中に演出用ボタン２５を４回操作した場合を例示している。この場合、選択肢を構成する演出種の初期表示配列が「Ａ」→「Ｂ」→「Ｃ」であれば、４回の有効操作により、リーチ選択演出が終了した時に選択位置に表示されている演出種は演出種「Ｂ」となる。そして、リーチ選択演出で演出種「Ｂ」が選択された場合には、当該演出種「Ｂ」に対応する表示演出（スーパーリーチ変動）が行われる。
【０１２９】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）表示制御基板２８（サブＣＰＵ２８ａ）による表示の切り替えが完了する迄の間、統括制御基板２７（統括ＣＰＵ２７ａ）によって演出用ボタン２５の操作が無効となる操作無効期間が設定され、前記操作を受け付けないようにした。このため、操作無効期間中は、演出用ボタン２５の操作が無効とされるので、選択演出（リーチ選択演出又は再抽選選択演出）で選択された演出種を特定するための操作回数カウンタＫ１，Ｋ２の値（操作回数（受付情報））の書き替えや、表示制御基板２８に対する選択肢の表示状態の切り替えの指示が行われなくなる。したがって、演出用ボタン２５の操作に基づく制御（演出用ボタン２５の操作状況の監視や操作後の制御（可変表示器Ｈの表示制御を含む）を統括制御基板２７と表示制御基板２８からなる複数の制御装置に実行させる場合であっても、制御装置間の認識ずれを回避できる。その結果、演出用ボタン２５の操作と当該操作によって選択された演出種との整合が図れ、当該操作に整合した演出（表示演出）を確実に実行することができる。
【０１３０】
（２）また、前記制御を複数の制御装置（統括制御基板２７と表示制御基板２８）で分担することで、可変表示器Ｈの表示内容の制御を主目的とする表示制御基板２８など、特定の制御装置に過度の負担を強いることなく、選択演出（リーチ選択演出又は再抽選選択演出）を実行させることができる。また、演出用ボタン２５の操作に基づく制御（演出の選択や指示など）を統括制御基板２７に実行させることにより、主制御基板２６は従前と同様に、変動パターン指定コマンドなどの各種制御コマンドを出力すれば良く、主制御基板２６に過度の負担を強いることがない。その結果、図柄組み合わせゲームに付随して行われる各種演出（選択演出や表示演出など）の演出内容を多様化（複雑化）でき、興趣の向上を図ることができる。
【０１３１】
（３）演出用ボタン２５の操作回数（操作回数カウンタＫ１，Ｋ２の値）を記憶することで、その操作回数から選択演出（リーチ選択演出又は再抽選選択演出）で選択された演出種に対応する表示演出の演出内容を決定することができる。したがって、演出用ボタン２５が操作される毎に、現在選択されている演出種自体を監視し、その演出種を特定するための情報を記憶する場合に比して、制御プログラムを簡素化することができる。
【０１３２】
（４）また、選択肢を構成する演出種の初期表示配列に対して演出用ボタン２５の操作回数をもとに演出種を特定するので、制御プログラムの簡素化に貢献できる。
（５）選択演出（リーチ選択演出又は再抽選選択演出）中に表示される選択肢の種類を複数種類有する（選択肢パターンを複数種類有する）ことで、選択演出の開始時に何れの選択肢が表示されるのか遊技者に興味を持たせることができる。また、選択演出のバリエーションを増加させることができる。
【０１３３】
（６）選択演出（リーチ選択演出）を含む変動パターンでは、当該変動パターンに基づく図柄組み合わせゲームの開始から選択演出が開始される迄の時間を、大当り演出用の変動パターン又ははずれ演出用の変動パターンに関係なく、同一時間（共通時間）に設定した。このため、変動パターン毎に制御プログラムを持つ必要がなく、制御プログラムの共通化を図ることができる。その結果、統括制御基板２７や表示制御基板２８などの各制御基板の記憶容量の圧迫を防止できる。
【０１３４】
（７）選択演出（再抽選選択演出）を含む変動パターンでは、当該変動パターンに基づく選択演出が開始されてから図柄組み合わせゲームが終了する迄の時間（残り時間）を、同一時間（共通時間）に設定した。このため、変動パターン毎に制御プログラムを持つ必要がなく、制御プログラムの共通化を図ることができる。その結果、統括制御基板２７や表示制御基板２８などの各制御基板の記憶容量の圧迫を防止できる。
【０１３５】
（８）統括制御基板２７（統括ＣＰＵ２７ａ）側で選択肢の種類や選択された演出種に対応する表示演出の演出内容を決定するようにした。このため、特に、可変表示器Ｈの表示内容を制御するために負担が強いられている表示制御基板２８に、さらなる負担を強いることなく、当該負担増を抑制できる。また、統括制御基板２７で選択肢の種類や選択された演出種に対応する表示演出の演出内容を決定し、各制御基板２８〜３０に演出制御を指示することで、可変表示器Ｈ、装飾ランプ１６及びスピーカ１７などの複数の演出装置で同調した演出（又は共通の演出）を行うことができる。すなわち、各演出装置間の演出ずれの発生を抑制できる。
【０１３６】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
○  前記実施形態において、リーチ選択演出及び再抽選選択演出に用いる選択肢の種類を変更しても良い。例えば、リーチ選択演出の選択肢の種類を１種類としても良いし、５種類以上としても良い。また、再抽選選択演出の選択肢の種類を２種類以上としても良い。
【０１３７】
○  前記実施形態において、リーチ選択演出及び再抽選選択演出に用いる選択肢を構成する演出種の種類を変更しても良い。例えば、リーチ選択演出の選択肢を構成する演出種を２種類としても良いし、４種類以上としても良い。また、再抽選選択演出の選択肢を構成する演出種の種類を２種類としても良いし、５種類以上としても良い。
【０１３８】
○  前記実施形態において、演出種や当該演出種に対応する表示演出の演出内容は変更しても良い。また、１つの演出種に対応付ける演出内容の種類を変更（増減）しても良い。
【０１３９】
○  前記実施形態において、演出用ボタン２５の操作によって演出種を選択する毎に、当該演出種を示す情報や当該演出種に対応する表示演出の演出内容を示す情報を受付情報として記憶するようにしても良い。
【０１４０】
○  前記実施形態において、選択演出（リーチ選択演出及び再抽選演出）の演出時間（選択期間）を変更（増減）しても良い。また、選択演出中に設定する操作無効期間を変更（増減）しても良い。操作無効期間をどの程度の時間に設定するかは、選択画面の構成や表示制御基板２８（サブＣＰＵ２８ａ）の処理能力に応じて設定することが好ましい。
【０１４１】
○  前記実施形態において、変動パターンの種類を変更（増減）しても良い。また、変動パターンの変動内容に、リーチ選択演出のみ、再抽選選択演出のみ、又はリーチ選択演出と再抽選選択演出の両方を含めるようにしても良い。
【０１４２】
○  前記実施形態において、各種乱数の取り得る値や各種乱数の振り分けを変更しても良い。
○  前記実施形態において、演出選択開始時間ＴＳ１，ＴＳ２や演出選択終了時間ＴＥ１，ＴＥ２に設定する時間を変更（増減）しても良い。
【０１４３】
○  前記実施形態において、変動タイマＴ１又は変動タイマＴ２の何れか一方を設け、時間を計時するようにしても良い。すなわち、図柄組み合わせゲームの開始からの経過時間又は図柄組み合わせゲームが終了する迄の残り時間の何れかを用いて制御を行うようにしても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１４４】
【図１】パチンコ遊技機の機前面側を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図３】（ａ）〜（ｄ）は、可変表示器にて選択演出が実行される様子を示す模式図。
【図４】変動パターンを説明する説明図。
【図５】演出名を選択する際のテーブルを説明する説明図。
【図６】選択肢を選択する際のテーブルを説明する説明図。
【図７】変動パターンの変動内容を示すタイミングチャート。
【図８】（ａ）〜（ｄ）は、スーパーリーチ変動の演出内容を選択する際のテーブルを説明する説明図。
【図９】再抽選演出の演出内容を選択する際のテーブルを説明する説明図。
【図１０】コマンド入力設定処理を示すフローチャート。
【図１１】コマンド入力設定処理を示すフローチャート。
【図１２】変動中処理を示すフローチャート。
【図１３】スーパーリーチ中処理を示すフローチャート。
【図１４】スーパーリーチ中処理を示すフローチャート。
【図１５】再抽選中処理を示すフローチャート。
【図１６】再抽選中処理を示すフローチャート。
【図１７】図柄組み合わせゲームが行われる態様を示す模式図。
【符号の説明】
【０１４５】
Ｈ…可変表示器、Ｐ１〜Ｐ１２…変動パターン、１０…パチンコ遊技機、２５…演出用ボタン、２６…主制御基板、２６ａ…メインＣＰＵ、２６ｂ…ＲＯＭ、２６ｃ…ＲＡＭ、２７…統括制御基板、２７ａ…統括ＣＰＵ、２７ｂ…ＲＯＭ、２７ｃ…ＲＡＭ、２８…表示制御基板、２８ａ…サブＣＰＵ、２８ｂ…ＲＯＭ、２８ｃ…ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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