(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された後に大当り遊技が生起される遊技機において、
遊技者により操作可能な操作手段と、
遊技球が入球可能な第１始動手段と、
遊技球が入球可能な第２始動手段と、
前記第２始動手段に遊技球が入球可能な開状態と前記第２始動手段に遊技球が入球不能な閉状態とを取り得る開閉手段と、
前記第２始動手段に遊技球が入球する入球率が非入球率向上状態よりも向上する入球率向上状態に制御する状態制御手段と、
演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、
ポイント取得条件の成立により演出ポイントを取得する制御を行う演出ポイント制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、遊技者に有利となる所定の有利状態の終了後における特定期間で、当該所定の有利状態の終了までに前記演出ポイント制御手段によって累積的に取得された演出ポイントに基づいて、前記操作手段の操作に応じて演出の演出態様を変更可能に制御し、
前記図柄変動ゲームは、前記第１始動手段及び前記第２始動手段の何れかへの遊技球の入球に応じて実行可能であり、
前記所定の有利状態は、前記大当り遊技及び前記入球率向上状態の少なくとも何れかを含み、前記非入球率向上状態に制御されることにより終了する状態であり、
前記特定期間は、前記所定の有利状態の終了後において規定回数の図柄変動ゲームに亘って制御される期間であり、
前記演出ポイント制御手段は、
前記特定期間で演出の演出態様を変更させる場合、変更させる変更内容に対応する演出ポイントを、累積的に取得された演出ポイントから消費し、前記特定期間が終了した場合、累積的に取得された演出ポイントを初期化する制御を行い、
前記特定期間で第１期間に亘って演出の演出態様を変更させる場合と、前記特定期間で第２期間に亘って演出の演出態様を変更させる場合とで異なる演出ポイントを、累積的に取得された演出ポイントから消費する制御を行う遊技機。
【請求項２】
前記図柄変動ゲームの変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、
前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに基づいて、サブ変動パターンを決定するサブ変動パターン決定手段を有し、
前記演出制御手段は、前記サブ変動パターン決定手段によるサブ変動パターンの決定に関する制御を変更させることにより、演出の演出態様を変更可能に制御する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記図柄変動ゲームの変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、
前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに基づいて、演出内容を決定する演出内容決定手段を有し、
前記演出制御手段は、前記演出内容決定手段による演出内容の決定条件を変更させることにより、演出の演出態様を変更可能に制御する請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄変動ゲームにおいて予め定めた有利条件が成立した場合には、遊技者に有利となる有利状態が生起される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、所定の始動条件の成立に応じて、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが行われ、その結果、図柄変動ゲームが大当り表示結果の表示などの大当り条件（有利条件）が成立した場合には、大入賞口が開放可能となり、多数の賞球が払い出される大当り遊技（有利状態）が付与される。
【０００３】
このような遊技機において、例えば、特許文献１に示すように、有利状態中に獲得した賞球数を加算することで累積賞球数を計数し、その累積賞球数に応じた演出を行うものが開示されている。この場合、例えば、累積賞球数に応じた称号が付与される演出や、付与された称号に対応する演出態様での演出が実行されることがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１３１３０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技機において、例えば、有利状態が生起され、その有利状態における累積賞球数により付与された称号に応じた演出が実行されるが、その有利状態の終了後に不利な進行となる場合には、遊技を継続して行わないことがあるなど、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決する遊技機は、図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された後に大当り遊技が生起される遊技機において、遊技者により操作可能な操作手段と、遊技球が入球可能な第１始動手段と、遊技球が入球可能な第２始動手段と、前記第２始動手段に遊技球が入球可能な開状態と前記第２始動手段に遊技球が入球不能な閉状態とを取り得る開閉手段と、前記第２始動手段に遊技球が入球する入球率が非入球率向上状態よりも向上する入球率向上状態に制御する状態制御手段と、演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、ポイント取得条件の成立により演出ポイントを取得する制御を行う演出ポイント制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、遊技者に有利となる所定の有利状態の終了後における特定期間で、当該所定の有利状態の終了までに前記演出ポイント制御手段によって累積的に取得された演出ポイントに基づいて、前記操作手段の操作に応じて演出の演出態様を変更可能に制御し、前記図柄変動ゲームは、前記第１始動手段及び前記第２始動手段の何れかへの遊技球の入球に応じて実行可能であり、前記所定の有利状態は、前記大当り遊技及び前記入球率向上状態の少なくとも何れかを含み、前記非入球率向上状態に制御されることにより終了する状態であり、前記特定期間は、前記所定の有利状態の終了後において規定回数の図柄変動ゲームに亘って制御される期間であり、前記演出ポイント制御手段は、前記特定期間で演出の演出態様を変更させる場合、変更させる変更内容に対応する演出ポイントを、累積的に取得された演出ポイントから消費し、前記特定期間が終了した場合、累積的に取得された演出ポイントを初期化する制御を行い、前記特定期間で第１期間に亘って演出の演出態様を変更させる場合と、前記特定期間で第２期間に亘って演出の演出態様を変更させる場合とで異なる演出ポイントを、累積的に取得された演出ポイントから消費する制御を行うことを要旨とする。
【００１０】
上記遊技機について、前記図柄変動ゲームの変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに基づいて、サブ変動パターンを決定するサブ変動パターン決定手段を有し、前記演出制御手段は、前記サブ変動パターン決定手段によるサブ変動パターンの決定に関する制御を変更させることにより、演出の演出態様を変更可能に制御する構成としてもよい。
【００１１】
上記遊技機について、前記図柄変動ゲームの変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに基づいて、演出内容を決定する演出内容決定手段を有し、前記演出制御手段は、前記演出内容決定手段による演出内容の決定条件を変更させることにより、演出の演出態様を変更可能に制御する構成としてもよい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】演出モードを示す図。
【図４】変動パターンとサブ変動パターンとを示す図。
【図５】（ａ）〜（ｈ）は、演出の実行態様を示す図。
【図６】（ａ）〜（ｈ）は、演出の実行態様を示す図。
【図７】（ａ）〜（ｈ）は、演出の実行態様を示す図。
【図８】ポイント取得条件テーブルを示す図。
【図９】ポイント消費条件テーブルを示す図。
【図１０】演出ポイントに関する制御内容を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機には、遊技盤ＹＢが備えられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルＨＤが備えられており、発射ハンドルＨＤの回動動作に応じて遊技盤ＹＢへ遊技球が発射可能となる。パチンコ遊技機には、遊技者により操作可能な操作手段としての演出ボタンＢＴが配設されている。パチンコ遊技機には、音声（音）を出力させるためのスピーカＳＰと、所定の発光態様で発光する装飾ランプＬＡとが配設されている。
【００１６】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する特別図柄表示装置１１が配設されている。この特別図柄表示装置１１では、複数種類の特別図柄（図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（図柄変動ゲーム）が行われる。
【００１７】
本実施形態において図柄表示手段としての特別図柄表示装置１１では、複数種類の特別図柄のうち大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特別図柄が変動ゲームの終了に伴い停止表示される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得るはずれ図柄とが含まれている。大当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００１８】
また、遊技盤ＹＢには、特別図柄表示装置１１とは別体で、演出画像を表示する画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１６が配設されている。演出実行手段としての演出表示装置１６では、変動ゲームに関連する表示演出が行われ、具体的には、複数種類の飾り図柄（演出図柄）を複数列で変動させる飾り図柄変動ゲームが行われる。
【００１９】
演出表示装置１６では、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って各列の飾り図柄が変動表示される。また、演出表示装置１６では、飾り図柄が停止表示される前に、リーチの図柄組み合わせとなり、リーチ状態を形成する場合がある。リーチの図柄組み合わせとしては、演出表示装置１６における複数列のうち特定列（本実施形態では左列と右列）の飾り図柄が同一種類となって停止表示され、特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾り図柄が変動表示されている図柄組み合わせが規定されている。
【００２０】
演出表示装置１６には、特別図柄表示装置１１の表示結果に応じた図柄組み合わせが停止表示される。より詳しくは、特別図柄表示装置１１に大当り図柄が停止表示される場合には、演出表示装置１６にも大当りの図柄組み合わせが停止表示される。特別図柄表示装置１１にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置１６にもはずれの図柄組み合わせが停止表示される。なお、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）としては、全列の飾り図柄が同一種類となる図柄組み合わせが、はずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）としては、全列の飾り図柄が同一種類とならない図柄組み合わせがそれぞれ規定されている。
【００２１】
また、演出表示装置１６は、特別図柄表示装置１１と比較して大きい表示領域で構成され、飾り図柄は、特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置１６に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。
【００２２】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な第１始動入賞口２１ａを有する第１始動入賞装置２１が配設されている。始動手段としての第１始動入賞装置２１には、第１始動入賞口２１ａへ入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図２参照）が配設されている。第１始動入賞口２１ａに入球した遊技球が第１始動センサＳＥ１により検知されたことを契機に、変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２３】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な第２始動入賞口２２ａを有する第２始動入賞装置２２が配設されている。始動手段としての第２始動入賞装置２２には、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２（図２参照）の作動により第２始動入賞口２２ａの開閉動作を行う開閉部材２２ｂ（普通電動役物）が配設されている。この開閉部材２２ｂは、第２始動入賞装置２２の第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球不能な（入球が規制された）閉状態と、遊技球が入球可能な（入球が許容された）開状態とに動作する。開閉部材２２ｂは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
【００２４】
第２始動入賞装置２２には、第２始動入賞口２２ａへ入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図２参照）が設けられている。第２始動入賞口２２ａに入球した遊技球が第２始動センサＳＥ２により検知されたことを契機に、変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２５】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な大入賞口２３ａを有する大入賞装置２３が配設されている。特別入球手段（入球手段）としての大入賞装置２３には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１（図２参照）の作動により大入賞口２３ａの開閉動作を行う大入賞口扉２３ｂが配設されている。この大入賞口扉２３ｂは、大入賞口２３ａに遊技球が入球不能な（入球が規制された）閉状態と、遊技球が入球可能な（入球が許容された）開状態とに動作する。大入賞口扉２３ｂは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
【００２６】
大入賞装置２３には、大入賞口２３ａへ入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３（図２参照）が配設されている。大入賞口２３ａに入球した遊技球がカウントセンサＳＥ３により検知されると、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２７】
大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉２３ｂが開状態となり、大入賞口２３ａが開状態に動作され、その動作により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定され、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されることを契機に付与される。
【００２８】
遊技盤ＹＢには、特別図柄表示装置１１や演出表示装置１６とは別体で、保留表示装置１３が配設されている。保留表示手段としての保留表示装置１３は、実行が保留されている変動ゲームの数を示すものである。具体的には、保留表示装置１３は、第１始動入賞口２１ａ又は第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球することにより変動ゲームの始動条件が成立した一方で、変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行（開始）が保留されている変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数（以下、保留記憶数）を示す。
【００２９】
遊技盤ＹＢには、普通図柄表示装置１５が配設されている。この普通図柄表示装置１５では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す場合がある）を変動させて１つの普図を導出する普通図柄による普通図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す場合がある）が行われる。
【００３０】
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された普図（普図ゲームで導出された表示結果）から普通当り又は普通はずれを認識できる。普通図柄表示装置１５に停止表示された普図が普通当り図柄の場合には、普通当りを認識できる。普通当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示装置１５に停止表示された普図が普通はずれ図柄である場合には、その普図から普通はずれを認識できる。
【００３１】
遊技盤ＹＢには、作動ゲート２５が配設されている。作動ゲート２５には、入球（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図２参照）が設けられている。作動ゲート２５を通過した遊技球がゲートセンサＳＥ４により検知されたことを契機に、普図ゲームの始動条件が付与され得る。普図ゲームは、第２始動入賞装置２２の開閉部材２２ｂを開状態とするか否か（第２始動入賞口２２ａに遊技球を入球可能とするか）の抽選結果を導出するために行われるものである。普図ゲームの抽選結果が普通当りとなり、普図当り遊技が付与されると、開閉部材２２ｂが開放されて第２始動入賞口２２ａが開状態となり、遊技球を入球させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉部材２２ｂの開放によって第２始動入賞口２２ａに遊技球を入球させやすくなり、遊技者は、変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
【００３２】
また、本実施形態では、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技の終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与することができる機能である。本実施形態において確変状態は、予め決められた確変終了条件が成立するまで、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な遊技状態となり得る。
【００３３】
また、本実施形態では、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な入球率向上状態（変短状態）を付与することができる機能である。入球率向上状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、入球率向上状態が付与されていないとき（非入球率向上状態）と比べて短縮される。また、入球率向上状態では、普通当り抽選に当選する確率が非入球率向上状態よりも高確率となる。また、入球率向上状態では、普図当り抽選に当選した際、１回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉部材２２ｂの開放時間が、非入球率向上状態中に比して長くなる。また、入球率向上状態中は、変動ゲームの変動時間が非入球率向上状態中に比して短縮される場合があり、特に、はずれ表示結果が停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合が多い。
【００３４】
本実施形態において入球率向上状態は、予め決められた入球率向上終了条件が成立するまで、付与される。入球率向上状態は、開閉部材２２ｂが遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの第２始動入賞口２２ａへの入球率が通常よりも向上する遊技者にとって有利な遊技状態となり得る。なお、入球率向上状態は、確変状態中にも付与され得る。
【００３５】
なお、本実施形態では、演出表示装置１６の下方に第１始動入賞口２１ａが配設されており、遊技盤ＹＢの左側の第１流路Ｘを転動させたほうが、遊技盤ＹＢの右側の第２流路Ｙを転動させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球し難い非入球率向上状態では、第１始動入賞口２１ａに遊技球を入球させるべく、第１流路Ｘを転動させるように遊技球を発射させる傾向がある。その一方で、演出表示装置１６の右側方には、上方から順に、作動ゲート２５、第２始動入賞口２２ａ、大入賞口２３ａが配設されており、第２流路Ｙを転動させたほうが、第１流路Ｘを転動させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球し易い入球率向上状態においては第２始動入賞口２２ａに遊技球を入球させるべく、大当り遊技においては大入賞口２３ａに遊技球を入球させるべく、第２流路Ｙを転動させるように遊技球を発射させる傾向がある。
【００３６】
次に、本実施形態における大当り遊技について、説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が開始される。このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング時間が終了すると、大入賞口２３ａが開状態となるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、入球上限個数の遊技球が大入賞口２３ａに入賞するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、継続される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。全てのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
【００３７】
本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて、複数種類の大当りのうち何れの大当りが決定されるようになっている。
【００３８】
ここで、大当り抽選の当選確率や大当り遊技の内容などの所謂、パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
本実施形態において、大当り判定（抽選）の当選確率としては、確変状態ではない非確変状態においては、１６４／６５５３６（約１／３９９）が、確変状態においては、１６４０／６５５３６（約１／４０）がそれぞれ規定されている。第１始動センサＳＥ１又は第２始動センサＳＥ２が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「３個」が、カウントセンサＳＥ３が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「１４個」がそれぞれ規定されている。１回のラウンド遊技における入球上限個数としては「９球」が、１回のラウンド遊技において入球上限個数の遊技球の入球がない場合における大入賞口扉２３ｂの最大開放時間としては「２５秒」が、それぞれ規定されている。１回の大当り遊技におけるラウンド遊技数としては「１２」が規定されている。
【００３９】
変動ゲームにおいて、大当りの種類に対応するように７０％の確率で、大当り遊技の終了後に、次回の大当り遊技が付与されるまで（以降、「次回まで」と示す）確変状態が付与され、３０％の確率で、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない。また、確変状態が付与される場合には、大当り遊技の終了後に、次回まで入球率向上状態が付与され、確変状態が付与されない場合には、大当り遊技の終了後に、「１００回」を上限として入球率向上状態が付与される。
【００４０】
次に、図２に基づき、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板３０が装着されている。遊技制御手段としての主制御基板３０は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。
【００４１】
パチンコ遊技機の機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御手段としての演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１６の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。また、演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号に基づき、装飾ランプＬＡの発光態様、スピーカＳＰの音声出力態様を制御する。
【００４２】
主制御基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａが備えられている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３、及びゲートセンサＳＥ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１１、保留表示装置１３、普通図柄表示装置１５が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００４３】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特別図柄）が変動を開始（変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出等）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、少なくとも、特別図柄が変動開始してからその特別図柄が確定停止表示されるまでの変動時間（演出時間）を特定することができる。本実施形態における変動パターンでは、特別図柄が変動開始してからその特別図柄が確定停止表示されるまでの間の変動ゲームの演出内容（大当りの有無、リーチ演出の有無など）も特定することができる。
【００４４】
変動パターンには、大当り演出を特定する大当り変動パターンがある。変動パターンには、所定の演出（例えば、リーチ演出）が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出を特定するはずれ変動パターンがある。
【００４５】
大当り変動演出は、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動演出は、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動演出は、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置１６の飾り図柄による飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
【００４６】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
【００４７】
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
【００４８】
主制御基板３０内では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄（大当りの種類）を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【００４９】
演出制御基板３１には、演出制御用ＣＰＵ３１ａが備えられている。演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出制御用ＲＯＭ３１ｂ及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、複数種類のサブ変動パターンが記憶されている。サブ変動パターンは、変動パターンをベースとしており、変動ゲームの詳細な変動内容（演出内容）を特定し得る。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００５０】
また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１６が接続されており、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置１６の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、装飾ランプＬＡ、スピーカＳＰが接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出ボタンＢＴが接続されている。
【００５１】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。
最初に、特別図柄入力処理を説明する。特別図柄入力処理は、主制御用ＣＰＵ３０ａにより所定周期毎に実行されるようになっている。
【００５２】
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口２１ａ又は第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球したか否かを判定する保留判定を実行する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留判定において、第１始動センサＳＥ１又は第２始動センサＳＥ２によって第１始動入賞口２１ａ又は第２始動入賞口２２ａへ入球された遊技球の検知を契機として出力される検知信号を入力したか否かを判定する。
【００５３】
保留判定の判定結果が肯定の場合（第１始動入賞口２１ａ又は第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数が上限値（本実施形態では「４」）よりも少ないか否かを判定する保留記憶数判定を実行する。保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限値に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される保留記憶数に「１」加算してその値を更新して記憶する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の保留記憶数を表示させるように保留表示装置１３を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の保留記憶数を指定する保留指定コマンドを出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に取得した乱数値を保留記憶数と対応付けて記憶する。その一方で、保留判定の判定結果が否定の場合（第１始動入賞口２１ａ及び第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球しなかった場合）、又は、保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（保留記憶数の上限値に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、上記処理を実行しない。
【００５４】
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。なお、このような処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り判定手段及び変動パターン決定手段として機能する。
【００５５】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合、保留記憶数を特定し、保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。保留記憶数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５６】
一方、この判定結果が肯定の場合（保留記憶数が「０」よりも大きい場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、保留記憶数が「０」よりも大きいとき（すなわち、実行が保留されている変動ゲームが存在するとき）に、変動ゲームの実行条件が成立する。
【００５７】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームに係わる（変動ゲームに利用される）乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される変動ゲームに係わる乱数値（当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値）を取得する。具体的には、変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した保留記憶数を１減算し、当該保留記憶数を表すように保留表示装置１３の表示内容を変更させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の保留記憶数を示す保留指定コマンドを出力する。
【００５８】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う。大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した特別図柄振分用乱数の値に基づき、大当り遊技の種類を決定すると共に、特別図柄による大当り図柄の中から特別図柄表示装置１１にて停止表示される最終停止図柄を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００５９】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。
【００６０】
具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を変動開始させるように特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄及び大当り遊技の種類を指定するための特別図柄指定コマンド（大当り種別指定コマンド）を出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６１】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００６２】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
【００６３】
リーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００６４】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの場合と同じように、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６５】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００６６】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの場合と同じように、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６７】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【００６８】
具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始を契機としてオープニング時間の設定を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板３１に出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板３１に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に、大入賞口２３ａを開状態及び閉状態に制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口２３ａを所定の開放態様で開状態に制御する。
【００６９】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技が終了した場合には、大入賞口２３ａを閉状態に制御し、ラウンド遊技毎に予め決められたラウンドインターバル時間を経過するまで、大入賞口２３ａを閉状態に維持する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。
【００７０】
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の設定を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板３１に出力する。そして、エンディング時間を経過すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる。
【００７１】
大当り遊技を終了する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定された大当りの種類（特別図柄の種類）に基づいて、確変状態を付与する場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与しない場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグの値を一旦リセットする。
【００７２】
また、大当り遊技を終了する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグに入球率向上状態が付与されていることを示す値を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの種類（特別図柄の種類）に基づいて、入球率向上状態を付与する回数を示す値を主作動回数フラグに設定する。変動ゲームが実行される毎に主作動回数フラグが「１」減算され、「０」となった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグの値をリセットする。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動回数フラグに設定された値を指定する作動回数指定コマンドを演出制御基板３１に出力する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。
【００７３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口２３ａに遊技球が入球したと検知した場合には、大入賞口２３ａへの遊技球の入球を示し大入賞コマンドを演出制御基板３１に出力する。
【００７４】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、それに応じて各種処理を実行する。なお、このような処理を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出内容決定手段及びサブ変動パターン決定手段として機能する。
【００７５】
例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
【００７６】
すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【００７７】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、サブ変動パターンを決定し、そのサブ変動パターンに基づき、飾り図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置１６を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定されたサブ変動パターンに基づき、変動ゲーム（飾り図柄変動ゲーム）に伴う演出を実行させるように装飾ランプＬＡ、スピーカＳＰを制御する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームに伴う演出を終了させると共に、決定した図柄組み合わせを表示させる。
【００７８】
また、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に、大当り図柄に基づいて、確変状態が付与されるときには、副確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されないときには、副確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。
【００７９】
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副作動フラグに入球率向上状態が付与されていることを示す値を設定するとともに、副作動回数フラグの値に作動回数を設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数指定コマンドによって指定される主作動回数フラグに設定された値に基づいて、副作動回数フラグの値を更新する。なお、大当り遊技が付与される場合、又は副作動回数フラグの値が「０」となった場合、副作動フラグから入球率向上状態が付与されていることを示す値を消去する。
【００８０】
また、本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドが入力されたことを契機として、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた連続回数カウンタに「１」を加算することによって、大当り遊技が付与される連続回数（所謂、「連荘回数」）を計数する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副作動フラグから入球率向上状態が付与されていることを示す値を消去した場合には、連続回数カウンタに「０」をセットすることによって、大当り遊技が付与される連続回数の計数を初期化する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、非入球率向上状態において大当りとなったときの大当り遊技を１回目として計数することとなる。これによって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、終了後において入球率向上状態が付与される所定の大当り遊技が付与（生起）された連続回数を特定可能となる。
【００８１】
また、本実施形態では、大当り遊技の終了後を主な条件として、演出モードが移行可能である。演出モードとは、実行させる演出態様を示し、主に変動ゲームにおける演出表示装置１６の背景画像の種類に対応し、その背景画像により遊技者によって容易に認識し得る。また、演出モードは、連続する複数回の変動ゲームに跨り実行可能である。
【００８２】
ここで、このような演出モードについて図３を参照して以下に説明する。
図３に示すように、本実施形態には演出態様が異なる複数種類の演出モードがある。複数種類の演出モードには、第１通常演出モードＭＡ１、第２通常演出モードＭＢ１、第３通常演出モードＭＣ１、第１入球率向上演出モードＭＡ２、第２入球率向上演出モードＭＢ２、第３入球率向上演出モードＭＣ２の６種類が含まれている。
【００８３】
演出モードＭＡ１〜ＭＣ１は、非入球率向上状態のときの演出モードであり、演出モードＭＡ２〜ＭＣ２は、入球率向上状態のときの演出モードである。なお、本実施形態において、大当り遊技の終了後、入球率向上状態が付与されるため、演出モードＭＡ２〜ＭＣ２の何れかに移行され、入球率向上状態が継続されているときには、演出モードＭＡ２〜ＭＣ２の何れかに滞在し、入球率向上状態の付与が終了した後に、演出モードＭＡ１〜ＭＣ１の何れかに移行される。
【００８４】
また、各演出モードＭＡ１〜ＭＣ１、ＭＡ２〜ＭＣ２は、遊技者の操作に応じて選択可能である。具体的には、演出ボタンＢＴの操作に応じて、演出モードＭＡ１，ＭＡ２に滞在可能な演出分類ＭＡが選択された場合、非入球率向上状態では演出モードＭＡ１に、入球率向上状態では演出モードＭＡ２にそれぞれ滞在する。演出ボタンＢＴの操作に応じて、演出モードＭＢ１，ＭＢ２に滞在可能な演出分類ＭＢが選択された場合、非入球率向上状態では演出モードＭＢ１に、入球率向上状態では演出モードＭＢ２にそれぞれ滞在する。演出ボタンＢＴの操作に応じて、演出モードＭＣ１，ＭＣ２に滞在可能な演出分類ＭＣが選択された場合、非入球率向上状態では演出モードＭＣ１に、入球率向上状態では演出モードＭＣ２にそれぞれ滞在する。
【００８５】
なお、本実施形態において、演出分類ＭＡ（演出モードＭＡ１，ＭＡ２）では、Ａ国からの観点からの演出が、演出分類ＭＢ（演出モードＭＢ１，ＭＢ２）では、Ｂ国からの観点からの演出が、演出分類ＭＣ（演出モードＭＣ１，ＭＣ２）では、Ｃ国からの観点からの演出がそれぞれ実行されることとなる。つまり、各演出分類ＭＡ〜ＭＣのそれぞれにおいて、関連する演出が実行されることとなり、その関連する演出が演出ボタンＢＴの操作に応じて選択可能となる。
【００８６】
ここで、演出制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される演出モードの制御について以下に説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する制御を行う演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出モード制御手段として機能する。
【００８７】
まず、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出分類フラグから値を読み出し、演出ボタンＢＴの操作に応じて選択されている演出分類を特定する。この演出分類フラグは、選択されている演出分類を示すフラグであり、滞在可能な演出モードの分類を示すフラグでもある。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出分類に対応する演出モードＭＡ２〜ＭＣ２の何れかを示すデータを、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグに設定する。この演出モードフラグは、滞在する演出モードを示すフラグである。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態の付与が終了する変動ゲームの開始を契機として、同じように演出分類を特定し、演出分類に対応する演出モードＭＡ１〜ＭＣ１の何れかを示すデータを、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグに設定する。
【００８８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モード（演出分類）の選択条件が成立したか否かを判定する。演出モードの選択条件としては、非入球率向上状態において、変動ゲームや大当り遊技が実行されておらず、演出モードの選択画像が表示されているときに、演出ボタンＢＴの操作に応じて成立する場合がある。演出モードの選択条件が成立していると判定した場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出ボタンＢＴの操作に応じた演出分類を示す値を演出分類フラグに設定するとともに、演出分類に対応する演出モードを示す値を演出モードフラグに設定する演出モード設定処理を実行する。
【００８９】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおける演出モードフラグを制御し、その演出モードフラグから値を読み出し、演出モードを特定し、その演出モードに対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置１６を制御する。
【００９０】
次に、図４を参照して本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて説明する。
図４に示すように、本実施形態では、変動ゲームの変動時間を指定する複数の変動パターンが規定されている。これら変動パターンは、主に、大当りとなるか否か、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。具体的には、変動パターンＰ１１，Ｐ１２，Ｐ２１がはずれ変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ１３，Ｐ１４，Ｐ２２がはずれリーチ変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ１５，Ｐ１６，Ｐ２３が大当り変動用の変動パターンとして規定されている。
【００９１】
また、非入球率向上状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンＰ１１〜Ｐ１６が、入球率向上状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンＰ２１〜Ｐ２３がそれぞれ規定されている。
【００９２】
非入球率向上状態において選択可能な変動パターンＰ１２は、変動パターンＰ１１の変動時間を短縮させる変動パターンである。また、入球率向上状態において選択可能な変動パターンＰ２１は、非入球率向上状態において選択可能な変動パターンＰ１２の変動時間を更に短縮させる変動パターンである。このため、入球率向上状態である場合には、非入球率向上状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。
【００９３】
また、本実施形態においては、各変動パターンには、複数種類のサブ変動パターンが対応付けられている。特に、各変動パターンには、演出分類に対応するサブ変動パターンが対応付けられている。
【００９４】
具体的な一例としては、変動パターンＰ１１には、演出分類ＭＡが選択されたときに選択されるサブ変動パターンＳＰ１１Ａと、演出分類ＭＢが選択されたときに選択されるサブ変動パターンＳＰ１１Ｂと、演出分類ＭＣが選択されたときに選択されるサブ変動パターンＳＰ１１Ｃとが対応付けられている。
【００９５】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドが入力されると、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンと、選択されている演出分類（滞在している演出モード）とに基づいて、サブ変動パターンを決定することとなる。これによって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出ボタンＢＴの操作に応じて演出分類が選択されることによって、選択された演出分類に対応する種類の背景画像を演出表示装置１６に表示させるだけではなく、選択された演出分類に対応する種類のリーチ演出などの各種演出画像を演出表示装置１６に表示させることとなる。
【００９６】
また、本実施形態において、実行される演出の演出態様に関する制御を行うための演出ポイントが取得可能である。特に、このような演出ポイントは、所定のポイント取得条件の成立により累積的に取得され、入球率向上状態の付与が終了した後における特定期間で、演出ボタンＢＴの操作に応じて、演出ポイントの消費に伴って演出態様の変更が可能となる。
【００９７】
ここで、図５〜図７を参照して演出表示装置１６における表示演出の表示態様について説明する。
最初に、図５（ａ）に示すように、演出表示装置１６において、演出分類ＭＡが選択されていることを示す炎画像を伴う飾り図柄が確定停止表示され、非入球率向上状態で演出モードＭＡ１であることを示す背景画像が表示されている。
【００９８】
そして、図５（ｂ）に示すように、第１始動入賞口２１ａに遊技球が入賞すると、飾り図柄の変動表示が開始され、図５（ｃ）に示すように、左列及び右列の飾り図柄が［２］として表示され、リーチ状態となり、演出分類ＭＡに対応する炎画像を伴う炎リーチ演出が実行される。つまり、選択されている演出分類に対応するリーチ演出が実行される。続いて、図５（ｄ）に示すように、飾り図柄が［２３２］のはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、はずれとなる。
【００９９】
また、図５（ｅ）に示すように、演出ボタンＢＴの操作に応じて、演出モード（演出分類）の選択画像が表示可能であり、現状では演出分類ＭＡが選択されている。そして、図５（ｆ）に示すように、演出ボタンＢＴの操作に応じて、演出分類ＭＡから演出分類ＭＢに変更されると、図５（ｇ）に示すように、演出分類ＭＢが選択されていることを示す波画像を伴う飾り図柄が確定停止表示され、非入球率向上状態で演出モードＭＢ１であることを示す背景画像が表示されている。
【０１００】
そして、図５（ｈ）に示すように、第１始動入賞口２１ａに遊技球が入賞すると、飾り図柄の変動表示が開始され、図６（ａ）に示すように、左列及び右列の飾り図柄が［３］として表示され、リーチ状態となり、演出分類ＭＢに対応する波画像を伴う波リーチ演出が実行される。つまり、選択されている演出分類に対応するリーチ演出が実行される。続いて、図６（ｂ）に示すように、飾り図柄が［３３３］の大当りの図柄組み合わせで確定停止表示され、大当りとなる。
【０１０１】
このように、非入球率向上状態において大当り（初回大当り）となった場合には、初回大当りに伴う演出ポイントが取得され、取得された演出ポイントを示す画像と累積的に取得されている累積演出ポイントを示す画像とが表示される。
【０１０２】
なお、本実施形態において、演出分類ＭＡが選択されている場合には、演出分類ＭＡに対応する炎リーチ演出が実行され、原則として、演出分類ＭＢに対応する波リーチ演出が実行されない。また、演出分類ＭＢが選択されている場合には、演出分類ＭＢに対応する波リーチ演出が実行され、原則として、演出分類ＭＡに対応する炎リーチ演出が実行されない。
【０１０３】
図６（ｃ）に示すように、大当り遊技が開始されると、ラウンド遊技において大入賞口２３ａに遊技球が入球すると、大入賞抽選が行われる。大入賞抽選に当選した場合には、大入賞口２３ａへの遊技球の入球に伴う演出ポイントが取得され、取得された演出ポイントを示す画像と累積的に取得されている累積演出ポイントを示す画像とが表示される。
【０１０４】
図６（ｄ）に示すように、大当り遊技が終了すると、飾り図柄が確定停止表示され、入球率向上状態で演出モードＭＢ２であることを示す背景画像が表示されている。そして、所定回数の変動ゲームが実行された後、図６（ｅ）に示すように、飾り図柄の変動表示が開始され、図６（ｆ）に示すように、左列及び右列の飾り図柄が［２］として表示され、リーチ状態となり、演出分類ＭＢに対応する波画像を伴う波リーチ演出が実行される。続いて、入球率向上状態が付与されているときに、リーチ演出が実行されると、特定演出抽選が行われる。特定演出抽選に当選した場合には、リーチ演出の実行に伴う演出ポイントが取得され、取得された演出ポイントを示す画像と累積的に取得されている累積演出ポイントを示す画像とが表示される。そして、図６（ｇ）に示すように、飾り図柄が［２２２］の大当りの図柄組み合わせで確定停止表示され、大当りとなる。
【０１０５】
このように、入球率向上状態において大当りとなった場合には、連荘回数に対応する演出ポイントが取得され、取得された演出ポイントを示す画像と累積的に取得されている累積演出ポイントを示す画像とが表示される。
【０１０６】
図６（ｈ）に示すように、大当り遊技が終了すると、飾り図柄が確定停止表示され、入球率向上状態で演出モードＭＢ２であることを示す背景画像が表示されている。そして、所定回数の変動ゲームが実行された後、図７（ａ）に示すように、飾り図柄の変動表示が開始され、図７（ｂ）に示すように、飾り図柄が［１２３］のはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、はずれとなる。
【０１０７】
また、図７（ｃ）に示すように、飾り図柄の変動表示が開始され、図７（ｄ）に示すように、飾り図柄が［２４６］のはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、はずれとなり、入球率向上状態の付与が終了するときがある。この場合には、図７（ｅ）に示すように、変動ゲーム及び大当り遊技が実行されていないときに、演出ボタンＢＴの操作に応じて、累積的に取得した演出ポイントの消費により、実行させる演出態様を変更させることができる。
【０１０８】
例えば、図７（ｆ）に示すように、実際には、入球率向上状態の付与が終了することにより、演出モードＭＢ２から演出モードＭＢ１に移行され、演出モードＭＢ１に対応する規定の背景画像が表示されるところであるが、各演出モードＭＡ１〜ＭＣ１，ＭＡ２〜ＭＣ２に対応する背景画像とは異なる特殊背景画像が表示可能である。
【０１０９】
また、図７（ｇ）に示すように、演出分類ＭＢが選択されているときであっても、演出分類ＭＢに対応する波リーチ演出ではなく、演出分類ＭＡに対応する炎リーチ演出が実行可能となる。つまり、選択されている演出分類に対応せずに、別の演出分類に対応するリーチ演出が実行可能となる。
【０１１０】
また、大当りとなることが確定する大当り確定音がスピーカＳＰから出力される確率が高くなる場合もあり、図７（ｈ）に示すように、飾り図柄が［２２２］の大当りの図柄組み合わせで確定停止表示され、大当りとなる。
【０１１１】
ここで、図８及び図９を参照して、ポイント取得条件テーブルとポイント取得条件テーブルとについて説明する。
図８に示すように、ポイント取得条件テーブルは、演出ポイントを取得する複数種類のポイント取得条件が規定されたテーブルであり、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。ポイント取得条件テーブルには、ポイント取得条件と、ポイント取得条件の成立により取得される演出ポイントとが対応付けられている。
【０１１２】
具体的に、ポイント取得条件として、非入球率向上状態において大当りとなったことが規定されており、その場合には、演出ポイントＥＰ１が取得される。ポイント取得条件として、５連荘目の大当りとなったことが規定されており、その場合には、演出ポイントＥＰ２が取得される。ポイント取得条件として、１０連荘目の大当りとなったことが規定されており、その場合には、演出ポイントＥＰ３が取得される。ポイント取得条件として、それ以外の大当りとなったことが規定されており、その場合には、演出ポイントＥＰ４が取得される。
【０１１３】
なお、本実施形態においては、演出ポイントＥＰ４よりも演出ポイントＥＰ１のほうが大きく、演出ポイントＥＰ１よりも演出ポイントＥＰ２のほうが大きく、演出ポイントＥＰ２よりも演出ポイントＥＰ３のほうが大きくなるように規定されている。これによって、初回大当りにおいてある程度の演出ポイントが取得可能であり、連荘回数が大きい節目の大当りとなると、大きい演出ポイントが取得可能となる。具体的な一例としては、演出ポイントＥＰ１として「３０」が、演出ポイントＥＰ２として「５０」が、演出ポイントＥＰ３として「１００」が、演出ポイントＥＰ４として「１０」がそれぞれ規定されている。
【０１１４】
また、ポイント取得条件として、大入賞口２３ａに遊技球が入球することにより行われる大入賞抽選に当選したことが規定されており、その場合には、演出ポイントＥＰ５が取得される。ポイント取得条件として、入球率向上状態における特定演出（リーチ演出）の実行により行われる特定演出抽選に当選したことが規定されており、その場合には、演出ポイントＥＰ６が取得される。具体的な一例としては、演出ポイントＥＰ５として「３」が、演出ポイントＥＰ６として「５」がそれぞれ規定されている。
【０１１５】
図９に示すように、ポイント消費条件テーブルは、演出態様の変更に伴って演出ポイントを消費する複数種類のポイント消費条件が規定されたテーブルであり、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。ポイント消費条件テーブルには、ポイント消費条件と、ポイント消費条件の成立により消費される演出ポイントとが対応付けられている。なお、この消費される演出ポイントとしては、累積的に取得された演出ポイントから、演出態様の変更に伴う演出ポイントが減算されることとなり、累積的に取得された演出ポイントが、演出態様の変更に伴う演出ポイントよりも小さい場合には、演出態様が変更できないように制御される。
【０１１６】
具体的に、ポイント消費条件として、非選択の演出分類に対応するリーチ演出の実行が規定されており、その場合には、演出ポイントＥＰ７が消費される。ポイント消費条件として、大当り確定音の出力確率の上昇が規定されており、その場合には、演出ポイントＥＰ８が消費される。ポイント消費条件として、特殊背景画像の表示が規定されており、その場合には、演出ポイントＥＰ９が消費される。具体的な一例としては、演出ポイントＥＰ７として「３０」が、演出ポイントＥＰ８として「５０」が、演出ポイントＥＰ９として「１５」がそれぞれ規定されている。
【０１１７】
ここで、図１０を参照して、演出ポイントに関する制御タイミングの具体的な一例について説明する。なお、図１０においては、変動ゲームの実行を「ゲーム」、大当り遊技の実行を「大」、入球率向上状態を「入」、非入球率向上状態を「非」とそれぞれ示す。
【０１１８】
図１０に示すように、本実施形態において、符号Ｔ１に示すタイミングで、非入球率向上状態で大当りとなると、演出ポイントの累積取得が開始される。この場合、演出ポイントは消費できず、演出内容が変更されることはない。そして、符号Ｔ２に示すタイミングで、大当り遊技が終了し、入球率向上状態が付与されているときには、演出ポイントの累積取得が継続される。続いて、符号Ｔ３に示すタイミングで、入球率向上状態で大当りとなると、演出ポイントの累積取得が継続される。そして、同じように、符号Ｔ４に示すタイミングで、大当り遊技が終了し、入球率向上状態が付与されているときには、演出ポイントの累積取得が継続される。続いて、同じように、符号Ｔ５に示すタイミングで、入球率向上状態で大当りとなるとき、符号Ｔ６に示すタイミングで、大当り遊技が終了し、入球率向上状態が付与されているときも、演出ポイントの累積取得が継続される。
【０１１９】
そして、符号Ｔ７に示すタイミングで、入球率向上状態の付与が終了すると、非入球率向上状態となる変動ゲームが開始され、演出ポイントの累積取得が終了する。なお、非入球率向上状態が開始されてから規定回数の変動ゲームが特定期間として規定されている。この特定期間においては、演出ボタンＢＴの操作に応じて、特定期間が開始されるまでに累積的に取得した演出ポイントが、変更させる演出態様（演出内容）に対応する演出ポイントだけ消費される。続いて、符号Ｔ８に示すタイミングで、特定期間が終了すると、演出ポイントの消費が終了するとともに、累積的に取得された演出ポイントが初期化される。
【０１２０】
ここで、演出制御用ＣＰＵ３１ａによって行われる演出ポイントに関する制御について説明する。このような処理を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出ポイント制御手段として機能する。
【０１２１】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドが入力されたことを契機として、大当りとなる変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力されたか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力されたと判定した場合には、大当りとなる変動ゲームが開始されると特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続回数カウンタに記憶された値に基づいて、今回の大当りで計数される連荘回数を特定し、連荘回数に対応する演出ポイントを特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した演出ポイントを、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出ポイントカウンタに加算する。これによって、大当り遊技が付与されることとなった場合には、ポイント取得条件の成立により、大当りとなる連荘回数に対応する演出ポイントが累積的に取得されることとなる。言い換えると、大当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与されることとなった場合には、ポイント取得条件の成立により、大当りとなる連荘回数に対応する演出ポイントが累積的に取得されることとなる。
【０１２２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大入賞口２３ａへの遊技球の入球を示す大入賞コマンドの入力を契機として、所定確率で当選する大入賞抽選を行う。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大入賞抽選で当選した場合には、予め定めた演出ポイントを、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出ポイントカウンタに加算する。これによって、大入賞口２３ａへの遊技球の入球を契機として行われる大入賞抽選に当選した場合には、ポイント取得条件の成立により、予め定めた演出ポイントが累積的に取得されることとなる。
【０１２３】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副作動フラグの値に基づいて、入球率向上状態が付与されているときに、変動パターン指定コマンドが入力されたことを契機として、リーチ演出を伴う変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力されたか否かを判定する。リーチ演出を伴う変動パターンであると判定した場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、所定確率で当選する特定演出抽選を行う。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出抽選で当選した場合には、予め定めた演出ポイントを、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出ポイントカウンタに加算する。これによって、入球率向上状態において特定演出の実行を契機として行われる特定演出抽選に当選した場合には、ポイント取得条件の成立により、予め定めた演出ポイントが累積的に取得されることとなる。なお、本実施形態において、入球率向上状態が特定の遊技状態に相当し、リーチ演出が特定演出に相当する。
【０１２４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ポイント取得条件の成立により取得した演出ポイントを示す画像や、演出ポイントカウンタの値に基づいて、累積的に取得された演出ポイントを示す画像を演出表示装置１６に表示させる制御を行う。これによって、ポイント取得条件の成立により取得した演出ポイントや累積的に取得された演出ポイントについての報知が行われる。
【０１２５】
その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副作動回数フラグの値が「０」となった場合、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた特定期間カウンタに規定数（本実施形態では「３０」）を設定し、特定期間であることを特定可能にする。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドが入力される毎に特定期間カウンタを「１」減算し、「０」となった場合、特定期間が終了していると特定可能にする。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定期間カウンタに基づいて特定期間が終了する場合には、演出ポイントカウンタの値を初期化する。これによって、特定期間の終了を契機として、特定期間の開始までに累積的に取得された演出ポイントが初期化されることとなる。なお、特定期間において大当りとなる場合には、特定期間カウンタと演出ポイントカウンタとの両方が初期化される一方で、特定期間ではない非特定期間において大当りとなる場合には、既に特定期間カウンタが初期化されており、演出ポイントカウンタも初期化されない。
【０１２６】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定期間カウンタに基づいて特定期間であるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定期間であると判定した場合において、ポイント消費条件が成立したときには、所定の演出態様への変更制御を行い、ポイント消費条件テーブルを参照して、変更制御に対応する演出ポイントを演出ポイントカウンタから減算する。なお、本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出ポイントカウンタに記憶された値と、演出態様の変更に対応して消費する演出ポイントとを比較し、演出ポイントカウンタに記憶された値よりも、消費する演出ポイントが大きい場合には、その演出態様の変更を規制する。
【０１２７】
具体的な一例をあげると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定期間において、非選択の演出分類に対応する演出の実行を可能とした場合には、その旨の情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定期間において、非選択の演出分類に対応する演出の実行を可能とする情報が記憶されている場合には、変動パターン指定コマンドの入力により、演出分類に対応するサブ変動パターンと、演出分類に対応しない少なくとも１つのサブ変動パターンとから、所定の確率でサブ変動パターンを決定する。つまり、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、サブ変動パターンの決定に関する制御を変更させることにより、演出の演出態様を変更可能に制御することとなる。例えば、演出分類ＭＢが選択されている場合において、演出分類ＭＡに対応する演出も実行可能としたときには、変動パターンＰ１６を指定する変動パターン指定コマンドが入力されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、サブ変動パターンＳＰ１６Ａ，ＳＰ１６Ｂから何れかを決定することとなる。これによって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定期間において、演出ボタンＢＴの操作に応じて、演出分類に対応する規定の演出態様で演出を実行させるだけではなく、規定の演出態様とは異なる演出態様でも演出を実行させるように演出態様を変更可能に制御することとなる。また、言い換えると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、サブ変動パターンの決定確率（０％を含む）など、サブ変動パターンの決定条件を変更させるともいえる。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定期間の終了を契機として、演出分類に対応しない演出態様で演出を実行させることなく、演出分類に対応する規定の演出態様で演出を実行させることとなる。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定期間の終了を契機として、非選択の演出分類に対応する演出の実行を可能とする情報を消去する。
【０１２８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定期間において、特殊背景画像の表示を可能とした場合には、その旨の情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定期間において、特殊背景画像の表示を可能とした情報が記憶されている場合には、選択されている演出分類に拘わらず、特殊背景画像を表示させる制御を行う。これによって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定期間において、演出ボタンＢＴの操作に応じて、演出分類に対応する規定の演出態様で演出を実行させずに、規定の演出態様とは異なる演出態様で演出を実行させるように演出態様を変更可能に制御することとなる。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定期間の終了を契機として、特殊背景画像の表示を可能とした情報を消去する。
【０１２９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定期間において、大当り確定音の出力確率を上昇させた場合には、その旨の情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定期間において、大当り確定音の出力確率を上昇させた情報が記憶されている場合には、大当りとなる変動パターン指定コマンドが入力されると、規定の通常確率よりも高い高確率で、大当り確定音の出力抽選を行う。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り確定音の出力抽選に当選した場合には、大当り確定音を出力するための大当り確定音データを演出制御用ＲＯＭ３１ｂから読み出し、大当り確定音データに基づく信号をスピーカＳＰに出力することによって、大当り確定音を出力させる制御を行うこととなる。これによって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定期間において、演出ボタンＢＴの操作に応じて、規定の決定条件ではなく、規定の決定条件とは異なる決定条件で演出内容を決定することとなり、実行させる演出の演出内容の決定条件を変更させることにより、演出の演出態様を変更可能に制御することとなる。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定期間の終了を契機として、大当り確定音の出力確率を上昇させた情報を消去する。
【０１３０】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態の付与が終了するまでにポイント取得条件の成立により演出ポイントを累積的に取得するとともに、入球率向上状態の付与の終了後における特定期間で、特定期間の開始までに取得された演出ポイントに基づいて、演出の演出態様を変更可能に制御することとなる。
【０１３１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ポイント消費条件の成立により消費した演出ポイントを示す画像や、演出ポイントカウンタの値に基づく残りの演出ポイントを示す画像を演出表示装置１６に表示させる制御を行う。これによって、ポイント消費条件の成立により取得した演出ポイントや累積的に取得され、未だ消費されていない残りの演出ポイントについての報知が行われる。
【０１３２】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）入球率向上状態の付与が終了した後における特定期間で、その入球率向上状態の付与が終了するまでにポイント取得条件の成立により累積的に取得された演出ポイントに基づいて、演出の演出態様が変更可能に制御される。このため、入球率向上状態の付与が終了した後において、それまでに累積的に取得した演出ポイントに基づいて演出態様の変更が可能となり、入球率向上状態の付与が終了した後において遊技を継続して行わせる機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１３３】
（２）大当り遊技が生起されることを契機として、演出ポイントを累積的に取得する制御が行われる。このため、大当り遊技の生起により演出ポイントが累積的に取得されることとなり、大当り遊技の生起に対する期待感を更に高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１３４】
（３）特定演出（リーチ演出）の実行を契機として、演出ポイントを累積的に取得する制御が行われる。このため、特定演出の実行により演出ポイントが累積的に取得されることとなり、特定演出の実行に対する期待感を更に高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１３５】
（４）大入賞口２３ａへの遊技球の入球を契機として、演出ポイントを累積的に取得する制御が行われる。このため、大入賞口２３ａへの遊技球の入球により演出ポイントが累積的に取得されることとなり、遊技球の入球に対する期待感を更に高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１３６】
（５）入球率向上状態における特定演出の実行を契機として、演出ポイントを累積的に取得する制御が行われる。このため、入球率向上状態における特定演出の実行により演出ポイントが累積的に取得されることとなり、入球率向上状態における特定演出の実行に対する期待感を更に高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１３７】
（６）特定期間の終了を契機として、累積的に取得された演出ポイントが初期化される。このため、特定期間が終了するまで、累積的に取得した演出ポイントに基づいて演出態様を変更させることができ、入球率向上状態の付与が終了した後において遊技を継続して行わせる機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１３８】
（７）累積的に取得された演出ポイントに基づいて、特定期間で規定の演出態様とは異なる演出態様に変更させることができるとともに、特定期間の終了を契機として、規定の演出態様に変更させる。このため、特定期間における演出態様に多様性を持たせることができるとともに、特定期間が終了すると規定の演出態様に戻すことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１３９】
（８）また、演出ポイントがパチンコ遊技機単独で管理可能であり、別の装置と連動させる必要がなく、簡素な構成により遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
【０１４０】
・上記実施形態において、演出ボタンＢＴの操作に応じて、演出態様を変更させる変更内容が指定され、特定期間中においてその変更内容が継続されたが、これに限らない。例えば、特定期間中において演出態様が変更された回数によって演出ポイントが消費され、演出ポイントが消費されてしまった場合に、特定期間においてもその変更内容が継続されなくてもよい。また、例えば、特定期間のうち、演出態様が変更される期間が規定されており、その期間毎に演出ポイントが消費されてもよい。具体的な一例をあげると、非選択の演出分類に対応するリーチ演出の実行について、３０回の変動ゲームを規定の期間として「３０」の演出ポイントが消費され、６０回の変動ゲームを規定の期間として「５０」の演出ポイントが消費される。また、例えば、大当り確定音の出力確率の上昇について、５０回の変動ゲームを規定の期間として「２００」の演出ポイントが消費され、１００回の変動ゲームを規定の期間として「３００」の演出ポイントが消費される。また、例えば、特殊背景画像の表示について、２０回の変動ゲームを規定の期間として「１０」の演出ポイントが消費され、５０回の変動ゲームを規定の期間として「２０」の演出ポイントが消費される。つまり、ポイント消費条件と、消費する演出ポイントと演出態様を変更させる期間とが対応付けられていてもよい。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出態様を変更させる期間を計数するためのカウンタに、その期間を示す値を設定し、変動ゲームが実行される度に「１」減算し、カウンタの値が「０」となると、演出態様の変更を終了し、既存の演出態様に戻す制御を行う。これによって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出態様を変更させる場合には、その演出態様を変更させる期間を計数し、期間が終了すると演出態様の変更を終了させる制御を行うこととなる。また、例えば、演出態様を変更させて変動ゲームが繰り返し行われることで段階的に演出ポイントが消費されてもよい。具体的には、演出ボタンＢＴの操作に応じて演出態様を変更させると決定された場合において、演出態様を変更させた演出が実際に実行されたときに、その演出態様の変更に対応する演出ポイントを演出ポイントカウンタから減算してもよい。演出ポイントカウンタに「９０」が記憶されている状態で、消費する演出ポイントが「３０」である演出の演出態様を変更させる場合を一例にあげる。この場合、変更された演出態様で演出が実行される度に、演出ポイントカウンタの値が「３０」減算され、変更された演出態様で演出が３回実行されると、演出ポイントカウンタの値が「０」となり、演出態様の変更を終了させてもよい。また、例えば、演出ボタンＢＴの操作に拘わらず、演出態様が変更された結果、演出ポイントが消費されてもよい。
【０１４１】
・上記実施形態において、例えば、特定期間の終了を契機として、演出ポイントの初期化が行われたが、これに限らない。例えば、非入球率向上状態において大当りとなることを契機として、演出ポイントの初期化が行われてもよい。また、例えば、特定期間の開始を契機として、演出態様を変更させるとともに、演出ポイントを初期化してもよく、電源投入時における演出ポイントの初期化自体が行われず、特定期間の終了後においても演出ポイントが持ち越されてもよい。
【０１４２】
・上記実施形態において、例えば、特定期間における演出ボタンＢＴの操作に応じて、特定期間ではない非特定期間における演出態様が変更されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、特定期間となる前などの非特定期間における演出ボタンＢＴの操作に応じて、特定期間における演出態様が変更されてもよい。
【０１４３】
・上記実施形態において、有利状態としての入球率向上状態の付与が終了した直後、規定回数の変動ゲームを特定期間としたが、これに限らず、例えば、入球率向上状態の付与が終了し、所定回数の変動ゲームが実行された後に、規定回数の変動ゲームを特定期間としてもよい。また、例えば、複数種類の規定回数のうち何れかの変動ゲームを特定期間としてもよい。また、例えば、特定期間の制御を行うための抽選が行われ、抽選結果に基づいて、特定期間の開始や終了が決定されてもよい。また、特定期間が開始されたときに、演出態様の変更が行われる期間が終了すると、特定期間が終了するように制御してもよい。つまり、特定期間としては、演出ポイントの消費に伴って演出態様が変更される期間であってもよく、特定期間自体が一定の期間であって変動する期間であってもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定期間を計数するための特定期間カウンタと、演出態様を変更させる期間を計数するためのカウンタとの両方が「０」となった場合に、特定期間を終了させてもよい。また、例えば、特定期間を計数するための特定期間カウンタ自体が規定されていなくてもよく、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出態様を変更させる期間を計数するためのカウンタが「０」となった場合に、特定期間を終了させてもよい。また、例えば、演出ポイントカウンタの値が、演出態様を変更させるために必要な最小値よりも小さくなった場合に、特定期間を終了させてもよい。具体的な一例としては、演出ポイントカウンタに「９０」が記憶されている状態で、消費する演出ポイントが「３０」である演出の演出態様を変更させる場合、変更された演出態様で演出が３回実行されると、演出ポイントカウンタの値が「０」となり、演出態様の変更が終了するとともに、特定期間が終了してもよい。また、例えば、変動ゲームの実行回数ではなく、経過時間を特定期間の基準としてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０１４４】
・上記実施形態において、入球率向上状態が付与される大当りに当選したことが有利条件として、入球率向上状態が有利状態として採用されたが、これに限らない。例えば、大当りに当選したことが有利条件として、大当り遊技が有利状態として採用されてもよい。また、例えば、特定の大当りに当選したことが有利条件として、特定の大当り遊技が有利状態として採用されてもよい。また、例えば、確変状態が付与される大当りに当選したことが有利条件として、確変状態が有利状態として採用されてもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。具体的な一例としては、大当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与されない大当りが規定されている場合には、その大当り遊技を有利状態として、その後に特定期間に制御されてもよい。また、例えば、確変状態が付与される上限回数が規定された場合において、確変状態を有利状態として、確変状態の付与が終了した後に特定期間に制御されてもよい。
【０１４５】
・上記実施形態において、例えば、サブ変動パターンに基づく演出内容が変更されれば、サブ変動パターンの変更によって演出態様が変更されなくてもよい。また、例えば、サブ変動パターンに基づかない演出内容の変更によって演出態様が変更されなくてもよい。また、例えば、特定の演出内容が決定される確率が異なるなど、演出内容を決定する決定条件が変更されてもよい。
【０１４６】
・上記実施形態において、例えば、特定期間において、規定の演出態様とは異なる演出態様に変更される場合、規定の演出態様の演出が実行可能とされても実行可能とされなくてもよい。
【０１４７】
・上記実施形態において、例えば、特定演出としてリーチ演出を採用したが、これに限らず、例えば、リーチ演出のうち、ノーマルリーチから発展するスーパーリーチ演出を特定演出として採用し、ノーマルリーチ演出を特定演出として採用しなくてもよい。つまり、特定のリーチ演出を特定演出として採用してもよい。また、例えば、リーチ演出ではなくても、例えば、特定の予告演出や、大当り期待度が高い特定色（例えば虹色）の画像が表示される演出、特定柄（例えば虎柄）の画像が表示される演出を特定演出として採用してもよい。つまり、大当り期待度や確変期待度が高い演出や実行頻度が低い演出が特定演出として採用されることが好ましく、それらのような演出以外が特定演出として採用されてもよい。
【０１４８】
・上記実施形態において、例えば、入球率向上状態が付与されているときに特定演出が実行されたことを契機として特定演出抽選が行われ、特定演出抽選で当選した場合に、演出ポイントが取得されたが、これに限らない。例えば、特定演出抽選を行わずに、特定演出が実行されたことを契機として演出ポイントが必ず取得されてもよく、特定演出が実行されたことを契機として演出ポイントが取得されなくてもよい。
【０１４９】
・上記実施形態において、大入賞装置２３の大入賞口２３ａに遊技球が入球したことを契機として大入賞抽選が行われ、大入賞抽選で当選した場合に、演出ポイントが取得されたが、これに限らない。例えば、大入賞抽選を行わずに、大入賞口２３ａに遊技球が入球したことを契機として演出ポイントが必ず取得されてもよく、大入賞口２３ａに遊技球が入球したことを契機として演出ポイントが取得されなくてもよい。また、例えば、大入賞装置２３ではなく、各始動入賞装置２１，２２への遊技球の入球や作動ゲート２５への遊技球の通過を契機としてもよく、演出ポイントを取得するための入球手段を別途設けてもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、大当り遊技中に限らず、変動ゲームの実行中、変動ゲーム及び大当り遊技が実行されていないときに、入球手段への遊技球の入球を契機として、演出ポイントが取得されてもよい。
【０１５０】
・上記実施形態において、複数種類のポイント取得条件が規定されたが、これに限らず、例えば、少なくともこれらの何れかであってもよい。また、例えば、保留記憶数が上限数に達しているときに、始動入賞装置への遊技球の入球を契機としてポイント取得条件が成立するなど、別のポイント取得条件が規定されていてもよい。また、例えば、演出モードの移行によりポイント取得条件が規定されていてもよく、移行した演出モードの種類により取得される演出ポイントを異ならせてもよい。つまり、ポイント取得条件は、演出態様を変更させるための演出ポイントを取得可能な任意の条件であればよい。
【０１５１】
・上記実施形態において、大当りが付与されること、大当り遊技中、及び入球率向上状態における変動ゲームで、ポイント取得条件が成立したが、これに限らず、例えば、少なくとも何れかであってもよい。また、例えば、入球率向上状態において、変動ゲームが実行されていないときに、ポイント取得条件が成立してもよい。また、例えば、非入球率向上状態において、ポイント取得条件が成立してもよく、特定期間であるか否かも問わない。このように構成することによって、入球率向上状態が付与されていない場合であっても、演出ポイントを累積的に取得することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。このように、特定の遊技状態としては、入球率向上状態が付与されているか否かを問わず、確変状態が付与されているか否かも問わない。また、これらの組み合わせであってもよい。
【０１５２】
・上記実施形態において、入球率向上状態が付与されているか否か、演出分類に対応する演出モードが規定されていたが、これに限らず、例えば、遊技状態が同じである場合において、演出分類に対応する演出モードが複数種類あってもよい。また、例えば、演出分類が同じである場合において、確変状態が付与されている場合と付与されていない場合とで同じ演出モードに滞在させてもよい。
【０１５３】
・上記実施形態において、例えば、変動ゲームの実行中や大当り遊技の実行中に、演出ボタンＢＴの操作に応じて演出分類が選択可能となってもよい。また、例えば、入球率向上状態において、演出ボタンＢＴの操作に応じて演出分類が選択可能となってもよい。
【０１５４】
・上記実施形態において、例えば、変更される演出分類が予め決定されており、演出ボタンＢＴの操作を契機として、変更される演出分類が報知されてもよく、演出ボタンＢＴの操作に拘わらず、変更される演出分類が報知されてもよい。
【０１５５】
・上記実施形態において、例えば、１つの変動パターンに対して、演出分類に対応するサブ変動パターンが複数種類規定されていてもよく、演出分類に対応するサブ変動パターンが規定されていない変動パターンがあってもよい。
【０１５６】
・上記実施形態において、演出分類に対応する演出モードやサブ変動パターンに基づく制御が行われたが、これに限らず、例えば、演出分類に対応しない演出モードやサブ変動パターンに基づく制御が行われてもよい。
【０１５７】
・上記実施形態において、演出画像を表示可能な演出表示装置１６により各種演出が実行されたが、これに限らず、例えば、音声を出力するスピーカＳＰ、発光を行う装飾ランプＬＡ、変位可能な可動演出部材、振動する振動部材などによって、各種演出の何れかが実行されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０１５８】
・上記実施形態において、例えば、複数の変動ゲームが実行されてもよい。また、例えば、複数の変動ゲームのうち一方が優先的に実行されるか、入賞順に実行されるか、複数の変動ゲームが同時に実行されるかも問わない。
【０１５９】
・上記実施形態において、例えば、入球率向上状態としては、普図ゲームの変動時間の短縮、普図当り抽選の抽選確率の向上、開閉部材２２ｂの合計開放時間の増加、及び特別図柄による変動ゲームの変動時間の短縮のうち、少なくともいずれか１つを含んでいればよい。
【０１６０】
・上記実施形態において、例えば、大入賞装置２３内に確変通過領域が設けられ、確変通過領域を遊技球が通過したことにより、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるように構成してもよい。また、例えば、確変状態の付与に上限回数を設けてもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与されない場合があってもよい。また、例えば、大当りの種類、大当り遊技の種類についても、適宜変更可能である。
【０１６１】
・上記実施形態において、第２始動入賞装置２２や大入賞装置２３において、遊技球の入球を許容する開状態、遊技球の入球を許容しない閉状態としたが、これに限らず、例えば、第２始動入賞口２２ａや大入賞口２３ａが実際に閉鎖されていなくても、入球を検知する領域まで遊技球を誘導させずに、遊技球の入球を検知しないように動作できればよい。また、例えば、遊技球が入球し易い開状態、遊技球が入球し難い閉状態としてもよい。
【０１６２】
・上記実施形態において、主制御基板３０と演出制御基板３１とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置１６の制御を行う演出制御手段が別々に備えられてもよい。また、このような２種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、３種類以上の基板として構成されてもよい。
【０１６３】
・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、大当り遊技の種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当り遊技の種類を指定するようにしても良い。
【０１６４】
・上記実施形態において、変動ゲームに係わる各種乱数値は、保留記憶数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、変動ゲームが実行される毎に、乱数値がシフト処理され、保留記憶数が１減算された記憶領域に記憶する。
【０１６５】
・上記実施形態において、演出制御基板３１にて変動ゲームの変動時間が管理されていれば、図柄停止コマンドを出力しなくてもよい。
・上記実施形態において、所謂１種のパチンコ遊技機を採用したが、２種、３種、１種２種混合機等、パチンコ遊技機の種類には限られない。また、遊技盤の転動領域に配設された各種役物への遊技球の入球に基づく変動ゲームが実行されるパチンコ遊技機に限らず、例えば、遊技開始操作に応じて変動ゲームが実行されるスロット遊技機が採用されてもよい。また、この場合、停止操作に応じて変動ゲームにおける図柄を停止させるスロット遊技機か、所定時間の経過により変動ゲームにおける図柄を停止させるスロット遊技機かも問わない。また、スロット遊技機において、遊技開始操作を契機として当選役（例えば、ベル役、再遊技役等）が決定され、その当選役と停止操作の操作態様とに基づいて図柄が停止表示される。そして、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなり易い状態（停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる確率が高い状態や、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる停止操作態様が報知される確率が高い状態）が有利状態に相当する。また、例えば、複数の図柄を表示可能なリールが図柄表示手段として採用されてもよい。
【０１６６】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）図柄変動ゲームにおいて予め定めた有利条件が成立した場合には、遊技者に有利となる有利状態が生起される遊技機において、演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、ポイント取得条件の成立により演出ポイントを取得する制御を行う演出ポイント制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、所定の有利状態の終了後における特定期間で、当該所定の有利状態の終了までに前記演出ポイント制御手段によって累積的に取得された演出ポイントに基づいて、演出の演出態様を変更可能に制御し、前記図柄変動ゲームの変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに基づいて、サブ変動パターンを決定するサブ変動パターン決定手段を有し、前記演出制御手段は、前記サブ変動パターン決定手段によるサブ変動パターンの決定に関する制御を変更させることにより、演出の演出態様を変更可能に制御することを特徴とする。
【０１６７】
（ロ）図柄変動ゲームにおいて予め定めた有利条件が成立した場合には、遊技者に有利となる有利状態が生起される遊技機において、演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、ポイント取得条件の成立により演出ポイントを取得する制御を行う演出ポイント制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、所定の有利状態の終了後における特定期間で、当該所定の有利状態の終了までに前記演出ポイント制御手段によって累積的に取得された演出ポイントに基づいて、演出の演出態様を変更可能に制御し、前記図柄変動ゲームの変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに基づいて、演出内容を決定する演出内容決定手段を有し、前記演出制御手段は、前記演出内容決定手段による演出内容の決定条件を変更させることにより、演出の演出態様を変更可能に制御することを特徴とする。
【０１６８】
（ハ）前記演出ポイント制御手段は、前記有利状態が生起されていない場合に、演出ポイントを累積的に取得可能に制御することを特徴とする。
【符号の説明】
【０１６９】
ＢＴ…演出ボタン（操作手段）、ＳＥ１…第１始動センサ、ＳＥ２…第２始動センサ、ＳＥ３…カウントセンサ、ＳＥ４…ゲートセンサ、ＳＯＬ１…大入賞口ソレノイド、ＳＯＬ２…普通電動役物ソレノイド、ＳＰ…スピーカ、ＹＢ…遊技盤、１１…特別図柄表示装置、１６…演出表示装置、２１…第１始動入賞装置、２１ａ…第１始動入賞口、２２…第２始動入賞装置、２２ａ…第２始動入賞口、２２ｂ…開閉部材、２３…大入賞装置、２５…作動ゲート、３０…主制御基板（遊技制御手段）、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（大当り判定手段、変動パターン決定手段）、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板（演出制御手段）、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ（演出内容決定手段、サブ変動パターン決定手段、演出ポイント制御手段）、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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