(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な複数の入球口を有する入球領域と、前記入球領域への遊技球の入球に
関連する入賞図柄を表示する入賞図柄表示手段とを備え、遊技盤上に所定数の遊技球を発
射して一単位遊技を行い、この一単位遊技中に前記入賞図柄表示手段にて表示された入賞
図柄の組合せに基づいて賞態様を決定し、前記賞態様に対応する賞遊技価値を付与する組
合せ式遊技機であって、
前記入球領域が、遊技者側から見て手前側と奥側に複数列配置され、
前記遊技盤上に、奥側に位置する前記入球領域と連通するワープ入球口を備えており、
手前側に位置する前記入球領域は、前記遊技盤上に設けられた複数の障害釘に案内されて
落下する遊技球が入球可能であり、奥側に位置する前記入球領域は、前記ワープ入球口に
入球した遊技球が入球可能であり、
前記ワープ入球口と奥側に位置する前記入球領域との間に、前記ワープ入球口に入球し
た遊技球を奥側に位置する前記入球領域に導くステージを備え、
前記ステージは、奥側に位置する前記入球領域における所定の入球口への遊技球の入球
を容易にする誘導部を備えることを特徴とする組合せ式遊技機。
【請求項２】
前記誘導部は、前記ステージの上面を凹ませた形状であることを特徴とする請求項１に記
載の組合せ式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤上に所定数の遊技球を発射することにより１回の単位遊技（ゲーム）
を終了させ、ゲーム中に獲得された得点に応じた賞球を遊技者に払い出す組合せ式遊技機
に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より遊技盤上に所定数（通常１５個または１６個）の遊技球を発射することにより
１回のゲームを終了させる組合せ式遊技機（アレンジボール遊技機）が知られている。こ
の組合せ式遊技機は、略円形状の遊技領域に、通常１６個の入球口が左右方向に一列に並
べて配置された１６連入球口（入球領域）を備えている。そして、発射された遊技球が１
６連入球口に入球することで対応する入賞図柄が点灯表示され、表示された入賞図柄の組
合せが予め定められた図柄組合せである場合には得点を付与し、この得点に応じた賞球を
遊技者に払い出すように構成されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−３１５８７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の組合せ式遊技機においては、１６連入球口は入球口が左右方向に
一列に並べて配置されていてその左右方向の寸法が非常に大きいため、略円形状の遊技領
域における上下方向の中央に近い位置に１６連入球口を配置せざるを得なかった。その結
果、従来の組合せ式遊技機では、遊技領域における１６連入球口の占める割合が大きくな
り、残りの遊技領域が狭くなってしまうことから、図柄表示装置や特別遊技装置の配置位
置や大きさが限定され、大型の図柄表示装置や特別遊技装置の設置が困難であった。この
ため、従来の組合せ式遊技機は、図柄表示装置や特別遊技装置を用いた演出が乏しく、遊
技が単調になってしまうという問題があった。
【０００５】
本発明は上記点に鑑み、組合せ式遊技機において、大型の図柄表示装置や特別遊技装置
等を設置可能として多種多様な演出を可能とし、遊技の単調さを解消することを目的とす
る。更に本発明の他の目的は、１６連入球口（入球領域）に入球するまでの遊技球の動き
を斬新なものとし、遊技が単調にならない興趣の高い組合せ式遊技機を提供することであ
る。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、請求項１に記載の発明では、遊技球が入球可能な複数の入球
口を有する入球領域と、前記入球領域への遊技球の入球に関連する入賞図柄を表示する入
賞図柄表示手段とを備え、遊技盤上に所定数の遊技球を発射して一単位遊技を行い、この
一単位遊技中に前記入賞図柄表示手段にて表示された入賞図柄の組合せに基づいて賞態様
を決定し、賞遊技価値付与装置により前記賞態様に対応する賞遊技価値を付与する組合せ
式遊技機であって、前記入球領域が、遊技者側から見て手前側と奥側に複数列配置され、
前記遊技盤上に、奥側に位置する前記入球領域と連通するワープ入球口を備えており、手
前側に位置する前記入球領域は、前記遊技盤上に設けられた複数の障害釘に案内されて落
下する遊技球が入球可能であり、奥側に位置する前記入球領域は、前記ワープ入球口に入
球した遊技球が入球可能であり、前記ワープ入球口と奥側に位置する前記入球領域との間
に、前記ワープ入球口に入球した遊技球を奥側に位置する前記入球領域に導くステージを
備え、前記ステージは、奥側に位置する前記入球領域における所定の入球口への遊技球の
入球を容易にする誘導部を備えることを特徴とする。
【０００７】
これによると、入球領域の左右方向の寸法を小さくすることができるため、略円形状の
遊技領域における下部に入球領域を配置することができ、遊技領域を広くとることができ
る。したがって、大型の図柄表示装置や特別遊技装置等を設置することができ、これによ
り、図柄表示装置や特別遊技装置を用いた多種多様な演出が可能となる。
【０００８】
そして、前記遊技盤上に、奥側に位置する前記入球領域と連通するワープ入球口を備え
ており、手前側に位置する前記入球領域は、前記遊技盤上に設けられた複数の障害釘に案
内されて落下する遊技球が入球可能であり、奥側に位置する前記入球領域は、前記ワープ
入球口に入球した遊技球が入球可能であることを特徴とする。これによると、手前側の入
球領域には遊技盤上の障害釘の間を落下する遊技球がそのまま入球し、奥側の入球領域に
はワープした遊技球が入球するので、従来の組合せ式遊技機にはなかった斬新な遊技球の
動きを実現することができ、興趣を高めることができる。
【０００９】
さらに、前記ワープ入球口と奥側に位置する前記入球領域との間に、前記ワープ入球口
に入球した遊技球を奥側に位置する前記入球領域に導くステージを備えることを特徴とす
る。これによると、ワープ入球口に入球した遊技球は奥側の入球領域に入球するまでの間
ステージ上を転動するので、遊技者はワープ入球口に入球した遊技球が奥側の入球領域の
どの入球口に入球するのか予測困難となってステージ上の遊技球の動きに注目することと
なる。この結果、従来の組合せ式遊技機のような遊技の単調さが解消され、興趣を高める
ことができる。その上、前記ステージは、奥側に位置する前記入球領域における所定の入
球口への遊技球の入球を容易にする誘導部を備えることを特徴とする。これにより、通常
遊技状態においては賞遊技価値の獲得を困難とし、特別遊技状態においては賞遊技価値の
獲得を容易にすることが可能となるので、適度な射幸性を保つことができる。
【００１０】
請求項２に記載の発明では、前記誘導部は、前記ステージの上面を凹ませた形状である
ことを特徴とする。これによると、遊技球を所定の入球口へ入球させ易くできる。
【００１１】
本発明５では、手前側に位置する前記入球領域と奥側に位置する前記入球領域は、透明
な板により隔離されていることを特徴とする。これによると、奥側の入球領域への遊技球
の入球は透明な板を介して視認するため、遊技者に斬新な感じを与えて興趣を高めること
ができる。また、ワープ入球口に入球した遊技球が手前側の入球領域に入球することがな
くなるので、賞態様の決定を公平に行うことができる。また、本発明６では、前記賞態様
は、相対的に高い賞遊技価値が付与される特別賞態様を含み、奥側に位置する前記入球領
域への遊技球の入球が、前記特別賞態様が決定されるための必須条件になっていることを
特徴とする。これによると、奥側の入球領域の重要性を遊技者に認識させることができ、
奥側の入球領域に入球すれば確実に賞遊技価値が獲得できそうな印象を遊技者に与えるこ
とができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】上記実施例による組合せ式遊技機を示す正面図である。
【図２】上記実施例の遊技機に設けられた灰皿を示す図であり、（ａ）はスライド蓋が閉じた状態の斜視図、（ｂ）はスライド蓋が開いた状態の斜視図、（ｃ）は背面図である。
【図３】上記実施例の遊技機の中枠を示す斜視図である。
【図４】上記実施例の遊技機の中枠を示す斜視図である。
【図５】上記実施例の発射レールの拡大図である。
【図６】発射ハンドルを回動させていない場合のピニオンとラックの拡大図である。
【図７】発射ハンドルを回動させている場合のピニオンとラックの拡大図である。
【図８】上記実施例の発射装置の正面図および断面図である。
【図９】上記実施例の遊技盤の概略構成を示す正面図である。
【図１０】上記実施例の１６連入球口を正面のやや上方から見た図である。
【図１１】図１０のＡ矢視図である。
【図１２】上記実施例の図柄表示装置を示す正面図である。
【図１３】上記実施例の入賞図柄表示部を示す説明図である。
【図１４】上記実施例の特別遊技装置の概略構成を示す斜視図である。
【図１５】上記実施例の組合せ式遊技機を示す背面図である。
【図１６】上記各実施例の賞球タンクを示す平面図である。
【図１７】上記実施例のタンクレール、ケースレースを示す概念図である。
【図１８】上記実施例の遊技球払出装置を示す斜視図である。
【図１９】上記実施例の遊技球払出装置を示す分解斜視図である。
【図２０】上記実施例の払出モータの払出速度と払出停止時間との関係を示す特性図である。
【図２１】上記各実施例の電子制御装置の構成を示すブロック図である。
【図２２】上記実施例の主制御部のＣＰＵの構成を示すブロック図である。
【図２３】上記実施例の盤面中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図２４】上記実施例の遊技枠中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図２５】上記実施例の払出制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図２６】上記実施例の払出センサから出力される信号の流れを示すブロック図である。
【図２７】上記実施例の払出制御部から主制御部に送信されるパルス信号を示すタイミングチャートである。
【図２８】上記実施例の払出制御基板のコネクタ接続確認を説明するための概念図である。
【図２９】上記実施例の発射制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図３０】上記実施例の発射制御部の回路構成を示す回路図である。
【図３１】上記実施例の発射制御部における球送り許可信号と基準クロック信号との関係を示すタイミングチャートである。
【図３２】上記実施例の音ランプ制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図３３】上記実施例の図柄制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図３４】上記実施例の図柄制御に関するコマンドの流れを示すブロック図である。
【図３５】上記実施例の主制御部から外部検査装置に出力される信号のタイミングチャートであって、（ａ）は電源投入時であり、（ｂ）は遊技中である。
【図３６】上記実施例の発射制御部による電源オン時における発射制御を示すタイミングチャートである。
【図３７】上記第１実施例の発射制御部による連続動作中における発射制御を示すタイミングチャートである。
【図３８】上記実施例の発射制御部による発射中断時における発射制御を示すタイミングチャートである。
【図３９】上記実施例の発射制御部による発射再開時における発射制御を示すタイミングチャートである。
【図４０】上記実施例の発射制御部による遊技球の発射終了時における発射制御を示すタイミングチャートである。
【図４１】上記実施例の主制御部のメインジョブを示すフロー図である。
【図４２】上記実施例の電源投入処理を示すフロー図である。
【図４３】上記実施例の遊技開始処理を示すフロー図である。
【図４４】上記実施例のゲーム管理処理を示すフロー図である。
【図４５】上記実施例の入賞図柄処理を示すフロー図である。
【図４６】上記実施例の役物遊技処理を示すフロー図である。
【図４７】上記実施例の得点増加装置処理を示すフロー図である。
【図４８】上記実施例の誘導増加装置処理を示すフロー図である。
【図４９】上記実施例の誘導図柄および役物誘導装置処理を示すフロー図である。
【図５０】上記実施例の誘導図柄および役物誘導装置処理を示すフロー図である。
【図５１】上記実施例の誘導図柄当否判定処理を示すフロー図である。
【図５２】上記実施例のガイド処理を示すフロー図である。
【図５３】上記実施例の電源断発生処理を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
（第１実施例）
以下、本発明の実施形態を示す第１実施例について図面を用いて説明する。本発明の遊
技機をアレンジボール遊技機（組合せ式遊技機）に適用した第１実施例を図１〜図５３に
示す。
【００１４】
図１は、本実施例のアレンジボール遊技機（以下、単に遊技機という）１の正面図であ
る。図１に示すように、遊技機１の前面部は、本体枠２、中枠３、前面枠４、上皿部５、
下皿部６、施錠装置９、遊技盤２０等を備えている。なお、図１では遊技盤２０の詳細な
図示を省略している。また、中枠３は前面枠４等が前面側に配置されているため、図１に
おいては明示されていない。
【００１５】
本体枠２は木製の板状体を略長方形の枠状に組立てたものであり、遊技機１の外枠を構
成している。中枠３はプラスチック製であり、本体枠２の内側にはめ込まれて設置されて
おり、外枠２に対して開閉可能に左端で軸支されている。中枠３は、上側２／３程度を占
める枠体部と下側１／３程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には
遊技盤２０と前面枠４とが重なるように設けられており、下板部の前面側には上皿部５と
下皿部６が設けられている。
【００１６】
下板部には、遊技球を遊技盤２０に発射する発射手段を構成する発射装置ユニット１０
（図３、図４参照）、遊技球を発射装置ユニットに供給する球送り装置１２（図８参照）
が設けられている。さらに下板部には、図示を省略しているが、発射装置ユニット１０に
供給される遊技球を検知する球送りカウントスイッチ、発射装置ユニット１０から発射さ
れる遊技球を検知する発射球カウントスイッチ、発射装置ユニット１０から発射された遊
技球のうち遊技盤２０面に到達しなかった遊技球を検知するファール球検出スイッチが設
けられている。さらに、下板部には、遊技状態に応じた効果音等を発生させるスピーカ２
６６（図３２参照）が設けられている。なお、本実施例のスピーカ２６６は、中高音用ス
ピーカ（ツィータ）及び低音用スピーカ（ウーファ）とを含んで構成されている。
【００１７】
前面枠４は、中枠３の前面側に配置され、中枠３の左端で開閉可能に支持されている。
前面枠４はプラスチック製であり、奥側に配置される遊技盤２０の盤面を視認可能にする
ために、円形状の開口部４ａが形成されている。前面枠４の裏面には、開口部４ａに対応
したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠（図示略）が装着されている。
【００１８】
前面枠４には、遊技効果等のためのランプ類として、左ＬＥＤ表示部４ｂ、右ＬＥＤ表
示部４ｃ、左上ＬＥＤ表示部４ｄ、右上ＬＥＤ表示部４ｅ、上ＬＥＤ表示部４ｆが設けら
れている。左ＬＥＤ表示部４ｂと右ＬＥＤ表示部４ｃは、開口部４ａの周囲の右側と左側
にそれぞれ円弧状に設けられている。左上ＬＥＤ表示部４ｄは左ＬＥＤ表示部４ａの左上
方に設けられ、右上ＬＥＤ表示部４ｅは右ＬＥＤ表示部４ｃの右上方に設けられている。
上ＬＥＤ表示部４ｆは円形状に形成され、左ＬＥＤ表示部４ｂの上端部と右ＬＥＤ表示部
４ｃの上端部との間に２個設けられている。これらのＬＥＤ表示部４ｂ〜４ｆは、遊技効
果を高めるためにゲーム進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。
【００１９】
また、２個の上ＬＥＤ表示部４ｆの間には、２個の賞球ＬＥＤ表示部４ｇが設けられて
いる。賞球表示ＬＥＤ表示部４ｇの上方には、扇形のエラーＬＥＤ表示部４ｈが設けられ
ている。本実施例のエラーＬＥＤ表示部４ｈは、後述のように複数段階のエラー表示が可
能に構成されている。エラーＬＥＤ表示部４ｈは、重度のエラー発生の場合は赤色に、軽
度のエラー発生の場合はオレンジ色に点灯あるいは点滅する。なお、本実施例では、例え
ば復旧のために前面枠４を開放して作業を行う必要があったり、あるいは部品を交換した
りする必要があるような場合を重度のエラーとし、それ以外の場合を軽度のエラーとして
いる。
【００２０】
前面枠４には、図示しないドアスイッチが設けられている。ドアスイッチにて前面枠４
が所定時間（本例では１秒）以上開放していることが検知された場合には、後述する払出
制御部２３０は前面枠開放エラーが発生したと判断し、エラーＬＥＤ表示部４ｈをオレン
ジ色に点灯させ、発射装置ユニット１０による発射停止を行う。前面枠開放エラーは、ド
アスイッチにて前面枠４が所定時間（本例では１秒）以上閉鎖していることが検知された
場合に解除される。なお、前面枠４開放に関するエラー信号は、払出制御部２３０から後
述の主制御部２００に送信されない。
【００２１】
上皿部５は、前面枠４の下側に設けられ、中枠３の左端に開閉可能に支持されている。
上皿部５は、球抜きボタンや遊技球の貸球ボタン、返却ボタン等が配設された皿外縁部５
ａと、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口５ｂとを備えている。さらに、
上皿部５の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第１音声出力部
５ｃが形成されている。第１音声出力部５ｃは、スピーカ２６６のうち中高音用スピーカ
（ツィータ）とダクトを介して接続されており、中高音用スピーカからの音声がダクトを
介して出力される。上皿部５の裏面には音量スイッチ基板２６７（図３２参照）が設けら
れている。
【００２２】
下皿部６は、上皿部５の下方に設けられている。下皿部６の略中央には、遊技機１の内
部から遊技球を排出するための排出口６ａが設けられている。また、下皿部６の底面には
図示しない球抜き穴が設けられている。球抜き穴は通常時には閉鎖しており、下皿部６に
貯留された遊技球を排出する際に開放する。
【００２３】
下皿部６の略中央手前側には、球抜き穴を開閉させる排出ノブ６ｂが設けられている。
排出ノブ６ｂは、下皿部６の周縁部の一部を構成している。排出ノブ６ｂは、通常時は直
立状態であり、下端を回転軸として上端を手前側に倒すように回動可能となっている。球
抜き穴は排出ノブ６ｂに連動しており、排出ノブ６ｂが直立状態のときには球抜き穴は閉
鎖しており、排出ノブ６ｂを手前側に倒すことで球抜き穴は開放する。
【００２４】
排出ノブ６ｂは、プルロック式に構成されている。遊技者が下皿部６に溜まった遊技球
を手前側に掻き出すように動作することで、排出ノブ６ｂが回転軸を中心に手前側に回動
し、この状態でロックされる。同時に球抜き穴が排出ノブ６ｂの回動に連動して開放し、
遊技球が下皿部６から排出される。排出ノブ６ｂをもう一度押すことでロックが解除され
、排出ノブ６ｂを元の状態に戻すことができ、球抜き穴は閉鎖する。
【００２５】
下皿部６における排出ノブ６ｂの右側および左側の下面には、第２音声出力部６ｃが設
けられている。第２音声出力部６ｃは、スピーカ２６６のうち低音用スピーカ（ウーファ
）とダクトを介して接続されており、低音用スピーカからの音声が下方に向かって出力さ
れる。
【００２６】
下皿部６の左側には灰皿７が設けられている。ここで、灰皿７の構成を図２に基づいて
説明する。図２（ａ）、（ｂ）は灰皿７の斜視図である。図２（ａ）、（ｂ）に示すよう
に、灰皿７の上部にはスライド蓋７ａが設けられている。図２（ａ）はスライド蓋７ａが
閉じた状態、図２（ｂ）はスライド蓋７ａが開いた状態をそれぞれ示している。このよう
に、スライド蓋７ａが前後方向にスライドすることで、灰皿７の上面を開閉することがで
きる。
【００２７】
図２（ｃ）は、スライド蓋７ａが閉じた状態において、灰皿７を下皿部６の裏面側から
みた背面図である。図２（ｃ）に示すように、灰皿７にはスライド蓋７ａを固定するため
の固定部材７ｂが設けられている。固定部材７ｂは、右端側の回転軸を中心に回動可能に
構成されている。スライド蓋７ａが閉じた状態において、固定部材７ｂを上側に回動させ
ることで固定部材７ｂがスライド蓋７ａに係合し、スライド蓋７ａを固定することができ
る。上記構成により、灰皿７を使用不可とすることができる。
【００２８】
図１に戻り、下皿部６の右端には、遊技者が発射装置ユニット１０（図３、図４参照）
を操作するための発射ハンドル８が設けられている。発射ハンドル８には、遊技者が触れ
ていることを検出する接触検知手段としてのタッチスイッチ８ａが設けられている。発射
ハンドル８の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止ス
イッチ８ｂが配置されている。なお、本実施例の発射停止スイッチ８ｂは、タッチスイッ
チ回路内に設けられており、タッチスイッチ８ａと電気的に直列接続されている。
【００２９】
施錠装置９は、中枠３の右端中央に設けられており、前面枠４を閉じた場合にこれを施
錠するためのものである。また、遊技機１の左側には、プリペイドカードユニット１３（
ＣＲユニット）が装着されている。
【００３０】
次に、遊技球を誘導するガイドレールと発射装置ユニットについて図３〜図７に基づい
て説明する。図３は中枠３を正面側からみた斜視図であり、図４は中枠３を背面側からみ
た斜視図である。図５は発射レール１１の拡大図である。
【００３１】
図３に示すように、中枠３には外レール２２が設けられている。外レール２２は、遊技
盤２０上に形成される後述の中レール２３（図９参照）とともに遊技盤２０上に遊技球を
誘導するガイドレールを構成している。図４に示すように、外レール２２は、板状部材が
円弧状に曲げられて形成されている。外レール２２は、両端部の一部が板面に対して直角
に折り曲げられ、取付部（ネジ止め部）２２ａ、２２ｂが形成されている。取付部２２ａ
、２２ｂにはネジ穴が形成されている。中枠３には、外レール２２をはめ込むことができ
る略円弧状のレール取付部３ａが形成されている。
【００３２】
外レール２２をレール取付部３ａの内側にはめ込み、取付部２２ａ、２２ｂをレール取
付部３ａにネジ止めすることで、外レール２２を中枠３に固定することができる。このよ
うに外レール２２の一部を折り曲げて取付部２２ａ、２２ｂを形成することで、外レール
２２を中枠３に固定する固定部材を別途用いる必要がなく、部品点数を削減できる。また
、組み付け作業も容易に行うことができる。
【００３３】
図３に示すように、外レール２２の右下には発射レール１１が設けられている。また、
図５に示すように、発射レール１１における遊技球の発射位置には、上述の発射球カウン
トスイッチ２２１が設けられている。
【００３４】
図３、図４に示すように、中枠３には上述の発射装置ユニット１０が設けられている。
発射装置ユニット１０には、回転軸を中心にして往復移動して遊技球を打撃する槌１０ａ
（図３）、槌１０ａの回転を規制するストッパ部１０ｂ、１０ｃ（図３）、槌１０ａに打
撃力を付与するバネ部１０ｄ（図４）、カム１０ｅが回転軸に固定され、槌１０ａに連続
的に打撃力を発生させる発射モータを内蔵したモータ部１０ｆ（図４）が設けられている
。
【００３５】
また、発射ハンドル８にはハンドル軸１０ｇ（図３）が連結されており、ハンドル８の
回転運動は、ピニオン１０ｈとラック１０ｉ（図４）により直線運動に変換される。遊技
者による発射ハンドル８の操作量は、ラック１０ｉによりバネ部１０ｄに伝えられる。
【００３６】
図６は発射ハンドル８を回動させていない場合のピニオン１０ｈとラック１０ｉの拡大
図、図７は発射ハンドル８を回動させている場合のピニオン１０ｈとラック１０ｉの拡大
図である。図６、図７に示すように、ラック１０ｉの近傍には発射スタートスイッチ１０
ｊが設けられている。発射スタートスイッチ１０ｊは、直線運動するラック１０ｉの移動
によりオン／オフが切り替わるように構成されている。本実施例では、発射スタートスイ
ッチ１０ｊとしてリミットスイッチを用いている。
【００３７】
発射スタートスイッチ１０ｊは、遊技者が発射ハンドル８を所定角度以上回転させ、ラ
ック１０ｉが遊技球の打ち出しに最も適した所定の発射スタート位置にきたときにオン／
オフが切り替わるように構成されている。本実施例の発射スタートスイッチ１０ｊは、発
射ハンドル８を操作していない場合にオン出力（Ｈｉｇｈ）であり、遊技者が発射ハンド
ル８を操作すると、すなわち所定角度以上回転させるとオフ出力（Ｌｏｗ）に切り替わる
。なお、発射スタートスイッチ１０ｊは本発明の発射開始位置検知手段の一具体例を示す
ものであり、ラック１０ｉは本発明の操作量伝達部材の一具体例を示すものである。
【００３８】
バネ部１０ｄには弾性体としてのゼンマイバネが内蔵されており、ゼンマイバネの一端
は槌１０ａの回転軸に接続され、他端はラック１０ｉに接続されている。ラック１０ｉは
、直線運動によりゼンマイバネ（渦巻きバネ）のバネ力（反発力）を調整するバネスライ
ダ部を構成している。ゼンマイバネのバネ力は、槌１０ａの先端を発射位置方向に移動さ
せる方向に働く。槌１０ａは、遊技球の発射を行っていない定常時には、ゼンマイバネの
バネ力によりストッパ部１０ｂ、１０ｃに押しつけられている。このとき、槌１０ａの先
端は遊技球直前の発射位置に位置する。槌１０ａの先端は、図５に示すように発射球カウ
ントスイッチ２２１の手前に位置している。なお、ストッパ部１０ｂ、１０ｃにおける槌
１０ａとの接触部は、弾性部材から構成されている。
【００３９】
本実施例では、モータ部１０ｆの発射モータとしてマイクロステップ駆動のステッピン
グモータを用いている。このようなマイクロステップ駆動のステッピングモータを採用す
ることにより、低振動化を図ることができる。発射モータは、所定周波数の駆動パルス信
号により駆動される。
【００４０】
また、槌１０ａの回転軸には、カム１０ｅと接触する係合部（図示せず）が設けられて
いる。発射モータが回転することで、カム１０ｅが槌１０ａの係合部を押圧し、槌１０ａ
がゼンマイバネを圧縮しながら発射位置から離れる方向に引っ張られる。カム１０ｅが所
定の発射角度まで回転すると、カム１０ｅと槌１０ａの係合部との係合が外れ、ゼンマイ
バネのバネ力により槌１０ａが振り出される。槌１０ａは、ストッパ部１０ｂ、１０ｃに
接触するまで回転する。ストッパ部１０ｂ、１０ｃは槌１０ａが衝突すると弾性変形し、
この結果、槌１０ａの先端は発射位置にある遊技球を打撃（発射）することができる。
【００４１】
このように、発射モータが１回転する毎に遊技球が１球発射される。発射モータが連続
して回転することで上記動作を繰り返し、遊技球を連続的に発射することができる。
【００４２】
モータ部１０ｆには、発射モータ回転軸が原点位置（原点角度）にあることを検出する
ための原点センサ（図示せず）が設けられている。原点センサは本発明の原点検出手段を
構成するものであり、例えば光センサを用いることができる。本実施例では、槌１０ａが
振り出される所定の発射角度から所定角度（例えば１５〜２０°）だけ回転した位置を原
点と定めている。
【００４３】
また、遊技者が発射ハンドル８の回転量を調整することで、槌１０ａによる遊技球の打
撃力（発射力）を調整することができる。すなわち、遊技者が発射ハンドル８を回転させ
ると、ハンドル軸１０ｇとハンドル軸１０ｇに連結されたピニオン１０ｈを介して、ラッ
ク１０ｉが直線運動する。ラック１０ｉはバネ部１０ｄのゼンマイバネに接続されている
ので、ラック１０ｉの移動量に応じてゼンマイバネのバネ力を変化させることができ、槌
１０ａによる遊技球の発射力を変化させることができる。
【００４４】
ここで、球送り装置１２について図８に基づいて説明する。図８（ａ）〜（ｃ）は球送
り装置１２の正面図およびＡ−Ａ断面図を示している。球送り装置１２は、上皿部５に貯
留された遊技球を発射レール１１の発射位置に供給するものである。図８（ａ）〜（ｃ）
に示すように、球送り装置１２は球送りソレノイド１２ａと球送りカム１２ｂとを備えて
いる。球送りカム１２ｂは、球送りソレノイド１２ａに連動して作動し、上皿部５の遊技
球を１個ずつ発射レール１１の発射位置に供給するものである。
【００４５】
図８（ａ）は、球送りソレノイド１２ａがオフとなり、球送りカム１２ｂが上皿部５の
遊技球を受け入れ不可能な状態となった場合を示している。この場合、球送りソレノイド
１２ａが消磁することに連動して球送りカム１２ｂが下側（図８（ａ）中の時計方向）に
回動し、上皿部５にある遊技球を受け入れ不能な状態にしている。
【００４６】
図８（ｂ）は、球送りソレノイド１２ａがオンとなり、球送りカム１２ｂが上皿部５の
遊技球を受け入れ可能な状態となった場合を示している。この場合、球送りソレノイド１
２ａが励磁することに連動して球送りカム１２ｂが上側（図８（ｂ）中の反時計方向）に
回動し、上皿部５にある遊技球を受け入れ可能な状態にしている。遊技球は球送りカム１
２ｂの凹部にて一旦停止する。
【００４７】
図８（ｃ）は、球送りソレノイド１２ａが再びオフとなり、球送りカム１２ｂが上皿部
５の遊技球を受け入れ不可能な状態となった場合であって、発射レール１１に遊技球を供
給可能となった場合を示している。この場合、球送りソレノイド１２ａが消磁することに
連動して球送りカム１２ｂが下側（図８（ｃ）中の時計方向）に回動し、上皿部５にある
遊技球を受け入れ不能な状態にするとともに、球送りカム１２ｂの凹部に受け入れていた
遊技球を発射レール１１に供給する。
【００４８】
次に、遊技盤２０の構成について図９に基づいて説明する。図９は、遊技盤２０の盤面
を模式的に示した正面図である。遊技盤２０は、中枠３の前面側に着脱可能に取り付けら
れている。
【００４９】
図９に示すように、遊技盤２０は、外レール２２と内レール２３により形成される略円
形状の遊技領域２１が設けられている。遊技領域２１には、１６連入球口（入球領域）２
４、左入球口２６、誘導図柄作動ゲート（図柄作動口）２９、第２役物誘導装置作動ゲー
ト３０、図柄表示装置３１、第１役物作動口（可変入球口）３２、第２役物作動口３３、
特別遊技装置３６等が設けられている。また、遊技領域２１には、多数の障害釘（図示略
）が設けられている。なお、１６連入球口２４、左入球口２６、誘導図柄作動ゲート２９
、第２役物誘導装置作動ゲート３０、第１役物作動口３２、第２役物作動口３３における
それぞれの内部には、遊技球の入球又は通過を検知する入球検知スイッチ（図示略）が設
けられている。
【００５０】
１６連入球口２４は、遊技領域２１の下方領域に設けられている。この１６連入球口２
４の具体的構成について、図１０および図１１に基づいて説明する。図１０は１６連入球
口２４を正面のやや上方から見た図であり、図１１は図１０のＡ矢視図である。
【００５１】
図１０、図１１に示すように、１６連入球口２４は、遊技者側から見て手前側と奥側に
２列に分けて配置されている。具体的には、遊技者側から見て手前側には、１６個の入球
口のうち１番〜１０番の入球口ｈ１〜ｈ１０が横方向に並ぶ手前側の入球領域２４ｘが配
置され、遊技者側から見て奥側には、１６個の入球口のうち１１番〜１６番の入球口ｈ１
１〜ｈ１６が横方向に並ぶ奥側の入球領域２４ｙが配置されている。そして、手前側の入
球領域２４ｘと奥側の入球領域２４ｙとの間は、ガラスまたはアクリル等の透明な板２４
ａにより隔離されており、奥側の入球領域２４ｙは板２４ａを介して視認可能になってい
る。また、板２４ａにより隔離されているので、手前側の入球領域２４ｘに入球すべき遊
技球が奥側の入球領域２４ｙに入球したり、あるいはその逆の現象が起きることもなく、
これにより、本来得点が成立するはずが成立しなかったというような遊技の不公平さをな
くすことができる。
【００５２】
手前側の入球領域２４ｘの上方には入球口ｈ１〜ｈ１０への入球を案内する多数のリブ
２４ｂが設けられ、リブ２４ｂの上方には障害釘（図示略）が設けられている。そして、
遊技球は、その障害釘により動きに変化を与えられつつ落下し、２つのリブ２４ｂ間を通
って手前側の入球口ｈ１〜ｈ１０のいずれかに入球可能になっている。
【００５３】
１６連入球口２４は、その左右に一対のワープ入球口２４ｃが設けられ、このワープ入
球口２４ｃは、奥側の入球領域２４ｙと連通している。また、奥側の入球領域２４ｙの更
に奥側には、ワープ入球口２４ｃに入球した遊技球が奥側の入球領域２４ｙに導くステー
ジ２４ｄが設けられ、ワープ入球口２４ｃに入った遊技球は、ステージ２４ｄを転がって
奥側の入球領域２４ｙの入球口ｈ１１〜ｈ１６のいずれかに入球する。ステージ２４ｄに
は、奥側の入球領域２４ｙのうち１４番の入球口ｈ１４および１６番の入球口ｈ１６に対
応する位置に誘導部２４ｅが形成されており、この誘導部２４ｅは、１４番の入球口ｈ１
４または１６番の入球口ｈ１６に遊技球を入球させ易くするために、ステージ２４ｄの上
面を凹ませた形状になっている。
【００５４】
１６連入球口２４のいずれかの入球口に入球した場合には、後述する図柄表示装置３１
内に設けられた入賞図柄表示部３１ｃ（図１２）に、その入球口に対応する入賞図柄が入
賞表示される。また、図示していないが、少なくとも３番、５番の各入球口ｈ３、ｈ５は
、障害釘により直接の入球が困難な難入球口とされている。さらに、少なくとも１１番、
１２番、１３番、１５番の各入球口ｈ１１、ｈ１２、ｈ１３、ｈ１５も、ステージ２４ｄ
の形状等により直接の入球が困難な難入球口とされている。
【００５５】
なお、本例では、１６連入球口２４を２列にしたが、遊技者側から見て手前側と奥側と
中間部の３列に分けて配置してもよく、複数列であればその数は特に限定されるものでは
ない。
【００５６】
図９に戻り、左入球口２６は、１６連入球口２４の上方左側に設けられている。本実施
例では、左入球口２６に入球すると、１６連入球口２４における５番の入球口ｈ５に入球
したのと同様の効果が得られ、入賞図柄表示部３１ｃの５番の入賞図柄が入賞表示する。
【００５７】
本実施例の遊技機１は、遊技球１６個の発射を単位遊技（１ゲーム）として、１ゲーム
中に点灯表示した入賞図柄の組合せにより賞態様が決定（得点が成立）し、賞態様に対応
する賞遊技価値の付与として賞球の払い出しが行われる。例えば入賞図柄が４個連続して
点灯表示された場合には１点が付与され、１点につき規定数（１６個）の賞球が払い出さ
れる。本発明の賞遊技価値付与装置は、後述の主制御部２００を主体として構成される。
また、本実施例では、所定の入賞図柄の連続した組合せ（本例では１２・１３・１４・１
５番、又は１３・１４・１５番・１６番）である特別賞態様に対して３点が付与される。
ただし、１ゲームにおいて獲得できる遊技球数は、規定数の１０倍（１６０個）が上限と
なっている。
【００５８】
１６連入球口２４のうち、１６番の入賞図柄に対応する１６番入球口ｈ１６は、得点増
加装置作動口としての機能も有しており、１６番入球口ｈ１６に入球した場合には、１６
番の入賞図柄が表示されるとともに得点増加装置が作動する。賞態様増加装置としての得
点増加装置は、後述の主制御部２００を主体として構成され、当該ゲームにおいて１得点
当たりに払い出される賞球数を増加（本例では２倍）させるものである。得点増加装置は
、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。
【００５９】
１６番入球口ｈ１６は、奥側の入球領域２４ｙの右端部に位置し、ステージ２４ｄの誘
導部２４ｅにより遊技球が入球し易くなっているので、遊技者は、遊技領域２１の右方側
に設けられた第２役物誘導装置作動ゲート３０、第２役物作動口３３などを狙って弾発す
る、いわゆる右打ちを行うことにより、特別遊技状態が発生しているときはもちろんのこ
と、特別遊技が発生していない通常遊技状態においても、１６番入球口ｈ１６に遊技球を
容易に入球させることができる。ここで、１６番入球口ｈ１６は、複数の入球領域のうち
予め定められた所定の入球領域を構成している。
【００６０】
誘導図柄作動ゲート２９は、遊技領域２１の左上方に設けられている。また、遊技領域
２１の中央部には、任意の図柄を表示可能な画面を有する図柄表示装置３１が設けられて
いる。本実施例の図柄表示装置３１は、液晶（ＬＣＤ）にて構成されている。図柄表示装
置３１は、その他ドットマトリクス等を用いて構成することもできる。
【００６１】
図１２は、図柄表示装置３１の画面構成を示す正面図である。図１２に示すように、図
柄表示装置３１には、誘導図柄表示部（可変表示手段）３１ａ、３１ｂ、入賞図柄表示部
（入賞図柄表示手段）３１ｃ、残り球表示部３１ｄ等が設けられている。本実施例では、
誘導図柄表示部として、本図柄表示部（本図柄表示手段）３１ａおよび疑似図柄表示部（
疑似図柄表示手段）３１ｂを備えている。本図柄表示部３１ａは識別図柄としての本図柄
を表示するものであり、図柄表示装置３１内の右下に配置されている。本図柄表示部３１
ａは、複数（本例では２つ）の図柄表示領域を備え、それぞれ赤色、青色、緑色の３色で
表示可能に構成されており、６通りの本図柄の組合せを表示できる。
【００６２】
疑似図柄表示部３１ｂは、図柄表示部３１の上側１／３程度を占めており、複数（本例
では３つ）の図柄表示領域を備えている。本図柄表示部３１ａで停止表示された本図柄が
予め定められた当たり図柄（特定の図柄）の組合せである場合には、疑似当たり図柄を表
示するとともに、本図柄が当たり図柄以外の組合せである場合には、疑似外れ図柄を表示
するようになっている。具体的には、疑似図柄表示部３１ｂの３つの図柄表示領域はそれ
ぞれ「三」「七」「玉」「花」からなる４通りの図柄を表示可能であり、６４通りの疑似
図柄の組合せを表示できる。
【００６３】
誘導図柄（本図柄および疑似図柄）は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過するこ
とにより変動開始し、所定時間変動表示した後で停止表示を行う。誘導図柄変動時間の経
過後、遊技者が誘導図柄を確認するために誘導図柄停止表示時間が設定されている。誘導
図柄変動時間は、例えば本図柄は１．１秒とし、疑似図柄は１．４秒とする。また、当た
りの場合の誘導図柄停止表示時間は、例えば本図柄、疑似図柄ともに４秒とし、外れの場
合の誘導図柄停止表示時間は、例えば本図柄は０．５秒とし、疑似図柄は０．２秒とする
。
【００６４】
ここで、本図柄の変動時間が疑似図柄の変動時間よりも短く設定されているのは、本図
柄の変動中に誘導図柄作動ゲート２９を遊技球が通過しても本図柄は変動せず、本図柄の
変動停止後に誘導図柄作動ゲート２９を遊技球が通過した場合に本図柄が変動するため、
遊技者の図柄が変動しない場合における苛立ちを少しでも緩和するためである。すなわち
、遊技者は通常、疑似図柄を見ているため、疑似図柄における一つの変動と次の変動との
間の変動していない期間（外れの場合の停止表示時間）を短くすることによって遊技者の
苛立ち感が緩和できる。なお、当たりの場合には、第１役物作動口３２が開放されるため
、この限りでない。
【００６５】
また、当たりの場合の誘導図柄停止表示時間が外れの場合の誘導図柄停止表示時間より
も長く設定されているのは、後述するように、誘導増加装置が作動し１２ゲームが終了し
たとき、左打ちにより誘導図柄作動ゲート２９を通過させて誘導図柄表示部を作動させ、
誘導図柄の当たり表示後に右打ちをするのであるが、誘導図柄の停止表示中は第１役物作
動口３２が開放されず、停止表示が終了した後に第１役物作動口３２が開放されるため、
遊技者が誤って第１役物作動口３２に入球させて、いわゆるパンクが発生することを防止
するためである。
【００６６】
本図柄表示部３１ａで停止表示された本図柄が、予め定められた当たり図柄の組合せで
ある場合には、一定時間経過後に第１役物誘導装置（可変入球装置）が作動開始し、遊技
領域２１に設けられた可変入球口としての第１役物作動口３２が、遊技球が入球し易い開
放状態となる。本実施例では、低確率状態（詳細後述）では、本図柄が「赤−赤」の組合
せを当たり図柄の組合せとし、それ以外の組合せを外れ図柄の組合せとしている。また、
高確率状態（詳細後述）では、本図柄が「赤−赤」、「青−青」、「緑−緑」の組合せを
当たり図柄の組合せとし、これら以外の組合せを外れ図柄の組合せとしている。なお、第
１役物誘導装置とは、後述の主制御部２００を主体として構成され、第１役物作動口３２
の状態を変化させるものである。
【００６７】
本実施例で用いられる乱数には、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等がある。当否判定
用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過した際に、第１役物作動装置を作動さ
せるか否かの判定（当否判定）と、当否判定にて当たりと判定されたときに本図柄表示部
３１ａで停止表示される本図柄の当たり図柄を決定するために用いられる。図柄表示用乱
数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過した際に、疑似図柄表示部３１ｂで停止表
示される疑似図柄を決定するために用いられるとともに、当否判定にて外れと判定された
ときに本図柄表示部３１ａで停止表示される本図柄の外れ図柄を決定するために用いられ
る。
【００６８】
具体的には、当否判定用乱数は、予め当否判定用の当たり値が設定されており、遊技球
が誘導図柄作動ゲート２９を通過したタイミングで取得された当否判定用乱数が、当たり
値と一致する場合に当たりと判定される。そして、低確率状態で当たりと判定された場合
には、本図柄表示部３１ａで停止表示される本図柄は「赤−赤」の当たり図柄の組合せに
決定される。一方、低確率状態で外れと判定された場合には、本図柄表示部３１ａで停止
表示される本図柄は図柄表示用乱数を用いて決定され、具体的には「青−青」、「青−赤
」、「青−緑」、「緑−緑」、「緑−赤」のいずれかに決定される。
【００６９】
また、高確率状態で当たりと判定された場合には、本図柄表示部３１ａで停止表示され
る本図柄は「赤−赤」、「青−青」、「緑−緑」のいずれかの当たり図柄の組合せに決定
される。一方、高確率状態で外れと判定された場合には、本図柄表示部３１ａで停止表示
される本図柄は図柄表示用乱数を用いて決定され、具体的には「青−赤」、「青−緑」、
「緑−赤」のいずれかに決定される。
【００７０】
疑似図柄表示部３１ｂで停止表示される疑似図柄は、図柄表示用乱数を用いて決定され
る。具体的には、当否判定にて当たりと判定された場合には、「三・三・三」、「七・七
・七」、「玉・玉・玉」、「花・花・花」のいずれかの組合せからなる疑似当たり図柄に
決定され、当否判定にて外れと判定された場合には、上記疑似当たり図柄以外の組合せか
らなる疑似外れ図柄に決定される。ところで、本図柄の当たり図柄の組合せは低確率状態
と高確率状態とで異なり、低確率状態のときには当たり図柄でなかった図柄が、高確率状
態のときには当たり図柄となるものがあるため、遊技者が違和感を覚えるおそれがある。
そこで、本図柄が当たりの場合には、低確率状態か高確率状態かにかかわらず、疑似図柄
表示部３１ｂには、上記疑似当たり図柄を表示させて、遊技者の違和感をなくすようにし
ている。
【００７１】
図１２に示すように、図柄表示部３１内の下方には、入賞図柄表示部３１ｃが設けられ
ている。入賞図柄表示部３１ｃは、上述の１６連入球口２４に対応するものであり、１６
個の入賞図柄を備えている。入賞図柄表示部３１ｃでは、１６連入球口２４のいずれかの
入球口に入球した場合に、その入球口に対応する入賞図柄にて入賞表示を行う。なお、遊
技球１６個がすべて入球した後、遊技者が入賞図柄を確認する入賞図柄確認時間（本例で
は０．５秒）が設定されている。
【００７２】
図１３は入賞図柄表示部３１ｃの表示例を示しており、（ａ）は１６連入球口２４に遊
技球が入球した状態、（ｂ）は得点成立前の状態、（ｃ）は得点成立時の状態を示してい
る。図１３（ａ）〜（ｃ）に示すように、本実施例の入賞図柄は花火の形で表示されてい
る。
【００７３】
図１３（ａ）に示すように、１６連入球口２４のいずれかの入球口（本例では２番と４
番）に入球した場合には、その入球口に対応する入賞図柄表示部３１ｃの入賞図柄の表示
態様が変化して入賞表示を行う。本実施例では、入賞図柄を表す花火に導火線の火がつく
ように構成されている。
【００７４】
図１３（ｂ）に示すように、得点成立前の状態、すなわち１６連入球口２４のうち隣り
合う３つの入賞口（本例では１１番、１２番、１３番）に入球した場合には、入賞図柄が
図１３（ａ）で示した入賞表示とは異なる表示態様に変化する。本実施例では、入賞図柄
を表す花火が拡大縮小を繰り返すように構成されている。これにより、遊技者に得点成立
直前の状態であることを認識させることができる。
【００７５】
図１３（ｃ）に示すように、得点成立時、すなわち１６連入球口２４のうち隣り合う４
つの入賞口（本例では１１番、１２番、１３番、１４番）に入球した場合には、該当個所
において獲得した得点（本例では１点）を表示する。
【００７６】
図１２に戻り、図柄表示部３１の左側中央付近には、そのゲームにおける遊技球の残り
数を表示する残り球表示部３１ｄが設けられている。さらに、図１２では図示を省略して
いるが、図柄表示部３１には、１ゲーム中で成立した得点が表示される得点表示部、特別
遊技状態が途中で終了（いわゆるパンク）した際に表示されるパンク報知部が設けられて
いる。パンク報知部の表示が消えるタイミングは、次に特別遊技状態が発生したとき、表
示後所定ゲーム回数（例えば、３〜４ゲーム）が経過したとき、あるいは、表示後所定時
間（例えば、１０〜３０分）が経過したときである。
【００７７】
さらに図柄表示部３１には、図示を省略しているが、誘導増加装置が作動開始してから
のゲーム数（ラウンド数）を示すラウンド数表示部や遊技の進行に応じて任意にメッセー
ジを表示する遊技情報報知部が設けられている。遊技情報報知部には、例えば遊技者の利
益に関連する情報および不利益に関連する情報を指示報知する指示報知情報を表示して、
ナビゲーションを行うことができる。具体的には、遊技情報報知部では遊技者が狙うべき
ところ、あるいは狙うべきでないところを指示報知することができる。なお、メッセージ
を表示する際には、必要に応じて疑似図柄表示部３１ｂを小さく表示するようにしてもよ
い。
【００７８】
第１役物誘導装置は、第１役物誘導装置の作動中に第１役物作動口３２に入球があった
場合、あるいは３ゲームが終了した場合に作動を終了し、第１役物作動口３２を閉鎖する
。第１役物作動口３２は遊技領域２１内の上方中央付近に設けられている。第１役物作動
口３２は一対の可動片を備え、これらの可動片が左右に作動することにより第１役物作動
口３２が開放して入球し易くなる。
【００７９】
第１役物作動口３２は、入賞図柄表示部３１ｃにおける４つの入賞図柄を同時に表示さ
せる第１役物を作動させるものである。第１役物作動口３２に入球した場合には、第１役
物が作動して１２・１３・１５・１６番の入賞図柄が点灯表示する。第１役物は、当該ゲ
ームが終了したときに作動を終了する。
【００８０】
第２役物誘導装置作動ゲート３０は遊技領域２１の右上方に設けられており、後述する
誘導増加装置が作動すると、第２役物誘導装置作動ゲート３０が有効になる。また、第２
の可変入球口としての第２役物作動口３３は第２役物誘導装置作動ゲート３０の右下方で
ある遊技領域２１内の右方に設けられており、第２役物誘導装置作動ゲート３０が有効な
とき、すなわち誘導増加装置が作動しているときに遊技球が第２役物誘導装置作動ゲート
３０を通過し、第２役物誘導装置（第２可変入球装置）が作動開始すると、第２役物作動
口３３が、遊技球が入球し易い開放状態となる。第２役物作動口３３は一つの可動片を備
え、この可動片が左に作動することにより第２役物作動口３３が開放して入球し易くなる
。
【００８１】
第２役物誘導装置作動ゲート３０は、各単位ゲームにおいて最初に遊技球が通過して第
２役物作動口３３が開放状態となるまでは有効であるが、第２役物作動口３３が一旦開放
状態になってから次の単位ゲームが開始されるまでは無効となる。
【００８２】
第２役物誘導装置は、第２役物誘導装置の作動中に第２役物作動口３３に入球があった
場合、あるいは当該ゲームが終了したときに作動を終了し、第２役物作動口３３を閉鎖す
る。
【００８３】
第２役物作動口３３は、入賞図柄表示部３１ｃにおける４つの入賞図柄を同時に表示さ
せる第２役物を作動させるものである。第２役物作動口３３に入球した場合には、第２役
物が作動して１１・１３・１４・１５番の入賞図柄が点灯表示する。第２役物は、当該ゲ
ームが終了したときに作動を終了する。
【００８４】
第１役物作動口３２は、特別遊技装置３６への入球を可能とする特定入球口としての機
能も有する。特別遊技装置３６は、図柄表示部３１の下方に設けられている。
【００８５】
図１４は、特別遊技装置３６の全体構成を示す斜視図である。図１４に示すように、特
別遊技装置３６は、２つの遊技球通路３７、３９と、これらの間に配置された１つの往復
動体３８とを備えている。
【００８６】
遊技球通路３７、３９は、その上面を遊技球が流下するように構成されている。第１役
物作動口３２に入球した遊技球は、図１４中の左側から第１の遊技球通路３７上に流れて
くる。第１の遊技球通路３７の上面はＵ字状の溝になっていて、遊技球は、揺れながら往
復動体３８側に向かい、往復動体３８に到達する時点では第１の遊技球通路３７の略中央
部を通るようになっている。第２の遊技球通路３９については後述する。
【００８７】
２つの遊技球通路３７、３９の間に配置された往復動体３８は、橋の形状を模したもの
であり、遊技球が通過可能な幅の通路３８ａを備えている。往復動体３８は、図示しない
モータとウォームギヤとにより駆動されて、前後方向（遊技者から見て手前側と奥側を結
ぶ方向）に往復動する。具体的には、往復動体３８は、２〜３秒で１往復し、手前側と、
奥側と、前後方向の中央部で、それぞれ一時的に停止するように駆動される。そして、第
１の遊技球通路３７を流下した遊技球が往復動体３８に到達した際に、往復動体３８が前
後方向の中央部に停止している場合、ないしは前後方向の中央部に近い位置にある場合、
遊技球は、往復動体３８の通路３８ａに乗り、通路３８ａを通って第２の遊技球通路３９
上に流下する。一方、往復動体３８の通路３８ａに乗らなかった遊技球は下方に落下する
。
【００８８】
第２の遊技球通路３９には、遊技球が入球可能な誘導増加装置作動領域（特定の領域）
３９ａが設けられている。誘導増加装置作動領域３９ａは、上方が開口して遊技球が通過
可能に構成されている。第２の遊技球通路３９の上面はすり鉢状になっていて、第２の遊
技球通路３９に流下した遊技球は、必ず誘導増加装置作動領域３９ａに入球するようにな
っている。図示を省略しているが、誘導増加装置作動領域３９ａには、誘導増加装置作動
領域３９ａの遊技球の通過を検知する誘導増加装置作動領域スイッチが設けられている。
【００８９】
なお、特別遊技装置３６の下方には遊技球が入球可能な排出口４０が設けられている。
誘導増加装置作動領域３９ａに到達せず、途中で落下したすべての遊技球は、排出口４０
に入球し、図示しない誘導増加装置非作動領域を通過したことを誘導増加装置非作動領域
スイッチにより検知される。
【００９０】
誘導増加装置作動領域３９ａは、誘導増加装置を作動させる特定の領域を構成している
。誘導増加装置とは、後述の主制御部２００を主体として構成され、遊技状態を変化させ
て遊技者に有利な特別遊技状態（大当たり状態）を発生させるものである。なお、誘導増
加装置は本発明の特別遊技状態発生装置の一具体例を示すものである。
【００９１】
具体的には、誘導増加装置の作動により、当否判定用乱数の当たり値を増加させ、当た
り発生確率を低確率状態から高確率状態に移行させるとともに、第２役物誘導装置作動ゲ
ート３０を有効にする。より具体的には、低確率状態には当たり図柄となる確率が１／３
６であったものが、高確率状態では当たり図柄となる確率が３５／３６となる。この結果
、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過すれば、高い確率で第１役物作動口３２が開放
される。誘導増加装置の作動は、作動開始から所定回数の１４ゲームが終了した場合、あ
るいは作動中に新たに遊技球が誘導増加装置作動領域３９ａを通過（いわゆるパンク）し
た場合に終了する。
【００９２】
次に、本実施例の遊技機１の裏面構造について図１５〜図１７に基づいて説明する。図
１５は遊技機１の裏機構盤１０２の正面図であり、図１６は賞球タンク１０５およびタン
クレール１０６の平面図であり、図１７はケースレール１０８の形状を示す概念図である
。
【００９３】
図１５に示すように、裏機構盤１０２は中枠３における遊技盤２０の反対面に設けられ
ており、一対のヒンジ１０３により中枠３に開閉可能に取り付けられている。裏機構盤１
０２の左上方部には、タンク球切れ検知スイッチ１０４を底部に備えた賞球タンク１０５
が設けられている。タンク球切れ検知スイッチ１０４は、賞球タンク１０５内に遊技球が
存在する場合にはオン出力となり、賞球タンク１０５内に遊技球が存在しない場合にはオ
フ出力となる。賞球タンク１０５には、外部の補給装置から供給される払い出し用の遊技
球が貯留されている。賞球タンク１０５の下方には、賞球タンク１０５と接続したタンク
レール１０６が設けられている。タンクレール１０６は、賞球タンク１０５の底部から遊
技球払出装置１０９の上方まで傾斜して形成されている。
【００９４】
タンク球切れ検知スイッチ１０４のオフ状態が所定時間以上検知された場合には、後述
する払出制御部２３０はタンク球切れエラーが発生したと判断し、エラーＬＥＤ表示部４
ｈをオレンジ色に点灯させ、遊技球払出装置１０９による賞球停止と貸球停止とを行う。
タンク球切れエラーは、タンク球切れ検知スイッチ１０４のオン状態が所定時間（本例で
は１秒）以上検知された場合に解除される。なお、タンク球切れに関するエラー信号は、
払出制御部２３０から後述の主制御部２００に送信される。
【００９５】
図１６に示すように、タンクレール１０６は裏機構盤１０２の壁面から所定の間隔を設
けて配置されている。これにより、裏機構盤１０２の壁面とタンクレール１０６との間の
空間を有効利用することができる。例えば、遊技盤２０中央付近に大型の液晶表示装置等
の電子機器を配置する場合に有効である。タンクレール１０６内には、遊技球が整列しな
がら流下する２列の樋１０６ａ、１０６ｂが平行して設けられている。賞球タンク１０５
内の遊技球は、賞球タンク１０５の底部からタンクレール１０６の各樋１０６ａ、１０６
ｂに流入し、タンクレール１０６を整列しながら流下する。
【００９６】
図１５に戻り、タンクレール１０６の右側には、球抜きレバー１０７が設けられている
。球抜きレバー１０７の下流側には、順に遊技球払出装置１０９、遊技球の振り分け部１
１０がそれぞれ設けられている。遊技球払出装置１０９については後述する。また、図１
７に示すように、タンクレール１０６の下流側であって、遊技球払出装置１０９の上方に
は、タンクレール１０６を流下してきた遊技球の進行方向を変えて遊技球払出装置１０９
に誘導するためのケースレール（遊技球誘導通路）１０８が設けられている。ケースレー
ル１０８内には、タンクレール１０６の各樋１０６ａ、１０６ｂに対応して２本の樋（遊
技球通路）が平行して形成されている。
【００９７】
図１７に示すように、ケースレール１０８には上流側から順に、タンクレール１０６を
流下してきた遊技球の進行方向を変えて球速を落とすための屈曲部１０８ａと、遊技球払
出装置１０９に供給される遊技球の球圧を上げるための垂直部１０８ｂとが設けられてい
る。屈曲部１０８ａの下流側端部は、ケースレール１０８における略中央部より上流側に
設けられており、垂直部１０８ｂは、遊技球払出装置１０９の直前において垂直に所定の
長さを有するように設けられている。これにより、垂直部１０８ｂがケースレール１０８
全体の半分以上の長さを占めている。このような垂直部１０８ｂを遊技球払出装置１０９
の直前に設けることで、遊技球の自重により遊技球払出装置１０９に供給される遊技球の
球圧を上げることができる。
【００９８】
図１５に戻り、タンクレール１０６の下方には、図柄表示装置３１の表示盤を格納した
蓋付きの裏ケース１１１が設けられている。裏ケース１１１の下方には主制御基板ケース
１１２が設けられ、主制御基板ケース１１２の下方には発射装置制御基板ケース１１３が
設けられ、裏機構盤１０２の右下方部には、払出制御基板ケース１１８が設けられている
。これらの基板ケース１１２、１１３、１１８には、後述の各種制御基板が格納されてい
る。また、主制御基板ケース１１２の右側上方には後述の盤面中継基板が装着されている
。
【００９９】
裏機構盤１０２の右上方部には、ヒューズボックス１１９と、電源スイッチ１２０と、
電源中継基板１２１と、大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、貸球用等の遊技
機枠用外部接続端子を備えた枠用外部端子基板１２２が設けられている。また、この端子
基板１２２の上側には、外部からの電力の供給を受けるための電源ケーブル１２３が設け
られている。払出制御基板ケース１１８から接続ケーブル１２４が上方に延び、電源ケー
ブル１２５を備えたプリペイドカードユニット１３に接続されている。また、裏機構盤１
０２の略中央下端部には、下皿部用球通路部材１２６が設けられている。
【０１００】
次に、遊技球払出装置１０９の構成について図１８、図１９に基づいて説明する。図１
８は遊技球払出装置１０９の外観を示す斜視図であり、図１９は遊技球払出装置１０９を
分解した状態を示す斜視図である。図１８に示すように、遊技球払出装置１０９の内部に
は、上述のケースレール１０８から供給される遊技球が通過可能な遊技球通路１０９ａ、
１０９ｂが２列形成されている。また、遊技球払出装置１０９は、３つのケーシング１０
９ｃ、１０９ｄ、１０９ｅと払出モータ１０９ｆとを備えている。払出モータ１０９ｆと
しては、例えばステッピングモータを用いることができる。遊技球払出装置１０９は、２
列の遊技球通路１０９ａ、１０９ｂから交互に遊技球を払い出すように構成されている。
【０１０１】
図１９に示すように、ケーシング１０９ｃ、１０９ｄ、１０９ｅの内部には、遊技球通
路１０９ａ、１０９ｂにおける遊技球の流れを規制するカム１０９ｇ、１０９ｈと、払出
モータ１０９ｆの駆動力をカム１０９ｇ、１０９ｈに伝える駆動力伝達軸１０９ｉが設け
られている。カム１０９ｇ、１０９ｈは払出モータ１０９ｆにより回転駆動され、カム１
０９ｇ、１０９ｈの回転／停止により、遊技球払い出しのオン／オフが行われる。
【０１０２】
カム１０９ｇ、１０９ｈは、各遊技球通路１０９ａ、１０９ｂに対応した２枚の板状回
転体からなる。各カム１０９ｇ、１０９ｈは、回転軸にて連結されている。各カム１０９
ｇ、１０９ｈの外周部には、略円弧状の凹部（球受け部）が３つ形成されており、各凹部
に遊技球通路１０９ａ、１０９ｂを流れる遊技球が１個ずつ入り込む。それぞれのカム１
０９ｇ、１０９ｈに形成された凹部は、各カム１０９ｇ、１０９ｈで位相をずらして形成
されている。各カム１０９ｇ、１０９ｈは、外周部に形成された凹部が各遊技球通路１０
９ａ、１０９ｂに位置するように配置されている。カム１０９ｇ、１０９ｈは、図１９に
おいて反時計回りに回転し、遊技球通路１０９ａ、１０９ｂに上方から供給される遊技球
を１個ずつ下方へ送り出す。
【０１０３】
各凹部の外縁部のうちカム回転方向の前側が滑らかに形成されている。これにより、カ
ム１０９ｇ、１０９ｈが回転する際、遊技球通路１０９ａ、１０９ｂの遊技球がより速く
凹部に入り込むことができ、遊技球払出装置１０９による払い出しをより高速化すること
ができる。また、本実施例のカム１０９ｇ、１０９ｈは一方向のみに回転するので、この
ような高速払出に適したカム形状にすることができる。なお、本実施例の遊技球払出装置
１０９は、４秒間当たり１６０個（１秒当たり４０個）の払出速度で遊技球を払い出すこ
とができるように構成されている。
【０１０４】
カム１０９ｇ、１０９ｈの回転軸は、遊技球通路１０９ａ、１０９ｂにおける入口部の
延長線上に設けられている。すなわち、上述のケースレール１０８の垂直部１０８ｂの延
長線上にカム１０９ｇ、１０９ｈの回転軸が位置する。このような構成により、遊技球払
出装置１０９の停止中にケースレール１０８内に存在する遊技球の球圧（自重）でカム１
０８が回転してしまうのを防ぐことができる。また、２列の遊技球通路１０９ａ、１０９
ｂには、遊技球払出装置１０９で払い出した遊技球数を検知する払出センサ１０９ｊ、１
０９ｋが設けられている。
【０１０５】
ところで、遊技球払出装置１０９における払い出し高速化に伴い、カム１０９ｇ、１０
９ｈが脱調することが考えられ、払出数の正確性に問題が生じる可能性がある。特に、カ
ム１０９ｇ、１０９ｈが高速回転している状態から停止する際に脱調が発生しやすい。そ
こで、本実施例の遊技球払出装置１０９では、遊技球の払い出し終了前に払出モータ１０
９ｆの回転速度を通常回転速度より遅い回転速度に一旦減速して所定個数の遊技球を払い
出した後、払出モータ１０９ｆを停止するように構成されている。例えば最後の１球を払
い出す前に、払出モータ１０９ｆの回転速度を例えば通常回転速度の半分の回転速度に減
速し、最後の１球を払い出してから払出モータ１０９ｆを停止させる。これにより、払出
モータ１０９ｆにかかる負荷が急激に変化するのを防止でき、払い出しの高速化に伴う脱
調を防止できる。なお、「通常回転速度」とは、遊技球払出装置１０９が定常状態の払出
速度（本例では４０個／秒）で遊技球を払い出す際の払出モータ１０９ｆの回転速度であ
る。
【０１０６】
また、カム１０９ｇ、１０９ｈが停止している状態から高速回転を開始する際にも脱調
が発生しやすい。このため、本実施例の遊技球払出装置１０９では、遊技球の払い出し開
始時に、払出モータ１０９ｆの回転速度を通常回転速度より遅い回転速度から回転開始し
て所定個数の遊技球を払い出した後、払出モータ１０９ｆを通常回転速度に加速するよう
に構成されている。例えば最初の１球目を払い出す前に、払出モータ１０９ｆの回転速度
を例えば通常回転速度の半分の回転速度で回転開始し、最初の１球を払い出してから払出
モータ１０９ｆを通常回転速度に加速する。これによっても、払出モータ１０９ｆにかか
る負荷が急激に変化するのを防止でき、払い出しの高速化に伴う脱調を防止できる。
【０１０７】
図２０は、払出モータ１０９ｆの払出速度と払出停止時間との関係を示している。本実
施例の遊技球払出装置１０９には、遊技球払出中に払い出しを定期的に停止する所定の払
出停止時間が設けられている。具体的には、遊技球を所定個数（例えば１６個）払い出す
毎に、所定の払出停止時間だけ払出モータ１０９ｆを停止する。この払出停止時間中に遊
技球の球圧を上げることができ、結果として連続して払い出しを行う場合より払い出し速
度を向上させることができる。
【０１０８】
払出停止時間は、短すぎると球圧が上がらず、逆に長すぎると払出時間が全体として長
くなるとともに、球圧が上がりすぎる。球圧が上がりすぎると球噛みが発生し、カム１０
９ｇ、１０９ｈが回転不能となって正確な払い出しが行えなくなるおそれがある。このた
め本実施例では、払出速度が例えば１秒当たり４０個を超える領域で払い出し停止時間を
設定している。具体的には、１６球を０．３秒で払い出した後、払出モータ１０９ｆを０
．１秒間停止させる。
【０１０９】
次に、本実施例の遊技機１の電子制御装置について、図２１に基づいて説明する。図２
１は、電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
【０１１０】
図２１に示すように、電子制御装置は、主制御部（遊技制御部）２００と、その主制御
部２００に接続された副制御部２３０、及び２８０とを含んで構成されている。副制御部
は、賞球制御部（払出制御部）２３０、音ランプ制御部２６０及び図柄制御部２８０から
構成される。主制御部２００は主制御基板２００ａを備え、副制御部２３０、２６０及び
２８０は周辺制御基板として払出制御基板２３０ａ、音ランプ制御基板２６０ａ及び図柄
制御基板２８０ａをそれぞれ備えている。
【０１１１】
主制御部２００は、各副制御部２３０、２６０及び２８０に処理内容を指示する指令信
号（コマンドデータ）を送信し、各副制御部２３０、２６０及び２８０は指令信号に基づ
いて各種制御を行うように構成されている。
【０１１２】
例えば、主制御部２００から払出制御部２３０には、賞球払出を指示する賞球指示信号
、遊技開始許可を指示する遊技開始許可信号、各種発射制御コマンド等のコマンドが送信
される。各種発射制御コマンドには、球送り許可・禁止、発射許可・禁止、遊技開始許可
等が含まれている。
【０１１３】
また、主制御部２００から音ランプ制御部２６０には、各種ランプ制御コマンド及び各
種音声制御コマンドが送信される。主制御部２００から図柄制御部２８０には、音ランプ
制御部２６０を介して、本図柄の表示を指示する誘導図柄表示制御コマンド、１〜１６の
入賞図柄の表示を指示する入賞図柄表示コマンド、すべての図柄表示の消灯を指示する入
賞図柄消灯コマンド等の各種図柄制御コマンドが送信される。なお、疑似図柄の表示を指
示する表示制御コマンドは、音ランプ制御部２６０から図柄制御部２８０に送信される。
【０１１４】
各制御部２００、２３０、２６０及び２８０には、主電源１２９と接続された電源受電
基板１２８から電源基板１２７と電源中継基板１２１とを介して電源が供給されている。
また、電源立上げ時には、システムリセット信号が電源基板１２７および電源中継基板１
２１を介して各制御部２００、２３０、２６０及び２８０に送信される。なお、本実施例
の遊技機１は、電源断時に主制御部２００及び払出制御部２３０に作動電圧を供給する図
示しないバックアップ電源部（図示略）を備えており、電源断時にも主制御部２００及び
払出制御部２３０のＲＡＭデータが保持される。
【０１１５】
図２２は、主制御部２００の主制御基板２００ａに設けられたＣＰＵ４００の構成を示
すブロック図である。図２２に示すように、ＣＰＵ４００は、ＣＰＵコア４０１、内蔵Ｒ
ＡＭ４０２（以下、単にＲＡＭともいう）、内蔵ＲＯＭ４０３（以下、単にＲＯＭともい
う）、メモリ制御回路４０４、クロック発生器４０５、アドレスデコーダ４０６、ウォッ
チドッグタイマ４０７、カウンタ／タイマ４０８、パラレル入出力ポート４０９、リセッ
ト／割り込みコントローラ４１０、外部バスインターフェース４１１及び出力制御回路４
１２を備えている。
【０１１６】
ＣＰＵ４００は、ＲＯＭ４０３に格納された制御プログラムにより、ＲＡＭ４０２をワ
ークエリアとして遊技機１全体の作動制御（遊技の基本進行制御）を司る。また、主制御
部２００は、ＣＰＵ４００が主体となって、ＲＯＭ４０３に格納された当否判定プログラ
ムにより当否判定を行う当否判定手段を構成している。なお、本実施例の主制御部２００
の制御周期は４ｍｓに設定されている。
【０１１７】
また、ＲＡＭ４０２には、遊技機１で用いられる各種乱数の乱数カウンタが設定されて
いる。本実施例で用いられる乱数には、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等がある。当否
判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過した際に、役物誘導装置を作動さ
せるか否かの判定（当否判定）に用いられる。予め当否判定用の当たり値が設定されてお
り、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したタイミングで取得された当否判定用乱数
が、当たり値と一致する場合に当たりと判定される。図柄表示用乱数は、遊技球が誘導図
柄作動ゲート２９を通過した際に、図柄表示装置３１で停止表示される誘導図柄を決定す
るために用いられる。
【０１１８】
さらに、ＲＡＭ４０２には、発射装置ユニットに送られた遊技球をカウントするための
球送りカウンタと、発射装置ユニットで発射された遊技球をカウントするための発射カウ
ンタと、入球口に入球した遊技球をカウントするための入球カウンタとが設定されている
。
【０１１９】
図２１に戻り、主制御部２００には、盤用外部端子基板２０１、１６連スイッチ中継基
板２０２、誘導図柄作動ゲートスイッチ２０４、盤面中継基板２１０及び遊技枠中継基板
２２０が接続されている。
【０１２０】
盤用外部端子基板２０１には、図示しない外部の試験装置を接続するための試験信号端
子が複数設けられている。これらの試験信号端子は、遊技機用として使用されるものであ
り、賞球信号、入球口入球信号、得点増加装置に係る入球口入球信号、役物作動口入球信
号、特定入球口入球信号、誘導増加装置作動領域通過信号、誘導図柄に係るゲート通過信
号、役物誘導装置に係るゲート通過信号、役物作動信号、得点増加装置作動信号、役物作
動口開放信号、役物誘導装置作動信号、誘導図柄に係るゲート有効信号、役物誘導装置に
係るゲート有効信号などの信号を試験装置に送出することができる。
【０１２１】
１６連スイッチ中継基板２０２には、１６連入球口２４の各入球口への入球を検知する
１６連入球口検知スイッチ２０３が接続され、１６連入球口検知スイッチ２０３からの検
知信号が主制御部２００に送信される。そして、１６連入球口検知スイッチ２０３からの
検知信号により、１６番の入賞図柄に対応する１６番入球口ｈ１６（図９参照）への入球
を検知した場合には得点増加装置の作動を開始する。誘導図柄作動ゲートスイッチ２０４
は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したことを検出するものである。
【０１２２】
次に、盤面中継基板２１０を図２３に基づいて説明する。図２３は、盤面中継基板２１
０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。盤面中継基板２１０は、遊技盤２
０面に設けられた各種スイッチ等と主制御部２００との間で、スイッチ信号等を中継する
ものである。
【０１２３】
図２３に示すように、盤面中継基板２１０には、左入球口スイッチ２１１、役物作動口
スイッチ２１２ａ及び２１２ｂ、作動領域スイッチ２１４、各種ソレノイド２１６、往復
動体用モータ２１７、第２役物誘導装置作動ゲートスイッチ２１８が接続されている。
【０１２４】
左入球口スイッチ２１１は、左入球口２６の内部に設けられ、遊技球の入球を検知する
ものである。役物作動口スイッチ２１２ａ及び２１２ｂは、第１役物作動口３２及び第２
役物作動口３３の内部にそれぞれ設けられ、遊技球の入球を検知するものである。作動領
域スイッチ２１４は、誘導増加装置作動領域３９ａへの遊技球の通過を検知するものであ
る。また、第２役物誘導装置作動ゲートスイッチ２１８は、遊技球が第２役物誘導装置作
動ゲート３０を通過したことを検出するものである。これらの遊技球検知スイッチや位置
検知スイッチは、近接スイッチあるいはフォトセンサ等により構成することができる。
【０１２５】
各種ソレノイド２１６としては、第１役物作動口３２および第２役物作動口３３をそれ
ぞれ開閉するものがあり、開放ソレノイドと閉鎖ソレノイドとから構成されている。往復
動体用モータ２１７は、特別遊技装置３６の往復動体３８を往復動させるものである。
【０１２６】
次に、遊技枠中継基板２２０を図２４に基づいて説明する。図２４は、遊技枠中継基板
２２０に対する信号の入出力を示すブロック図である。遊技枠中継基板２２０は、主に中
枠３に設けられた各種スイッチ等と主制御部２００との間で、スイッチ信号等を中継する
ものである。
【０１２７】
図２４に示すように、枠中継基板２２０には、発射球カウントスイッチ２２１、ファー
ル球検出スイッチ２２２が接続されている。さらに枠中継基板２２０には、後述の球送り
中継基板２５１を介して球送りカウントスイッチ２５４が接続されている。
【０１２８】
発射球カウントスイッチ２２１は、発射装置ユニットにて発射された遊技球を検知する
ものである。ファール球検出スイッチ２２２は、発射装置ユニットから発射された遊技球
が遊技領域２１に到達しないで、下皿部６に戻ってきた遊技球を検知するものである。球
送りカウントスイッチ２５４は、上皿部５から発射装置ユニットに送られた遊技球をカウ
ントするものである。
【０１２９】
次に、図２１に戻り、払出制御部２３０について説明する。図２１に示すように、払出
制御部２３０には、枠用外部端子基板１２２、スイッチ中継端子基板２３１、ＣＲ接続基
板２３４、発射制御部２５０等が接続されている。スイッチ中継端子基板２３１には、タ
ンク球切れスイッチ２３２、下皿満タンスイッチ２３３が接続されている。タンク球切れ
スイッチ２３２は、枠用外部端子基板１２２にも接続されている。
【０１３０】
タンク球切れスイッチ２３２は、賞球タンク１０５内の遊技球が球切れとなったことを
検知するものである。タンク球切れスイッチ２３２の球切れ信号は、枠用外部端子基板１
２２を介して外部の補給装置に送信され、補給装置から賞球タンク１０５に遊技球が補給
される。下受け皿満タンスイッチ２３３は、下皿部６の下受け皿が満タン状態になったこ
とを検知するものである。なお、払出制御部２３０の払出制御基板２３０ａは、上記図２
２で示した主制御基板２００ａのＣＰＵ４００と同様の構成を有するＣＰＵを備えている
。本実施例の払出制御部２３０の制御周期は、主制御部２００より短い１ｍｓに設定され
ている。
【０１３１】
払出制御部２３０を図２５に基づいてさらに説明する。図２５は、払出制御部２３０に
対する信号の入出力を示すブロック図である。図２５に示すように、払出制御部２３０に
は、ＣＲ接続基板２３４を介してプリペイドカードユニット１３及びＣＲ表示基板２３５
が接続されている。ＣＲ表示基板２３５には、貸球ボタン２３６と返却ボタン２３７が接
続されている。ＣＲ表示基板２３５は、ＣＲユニット１３との間で貸球やカード残り数等
の信号を入出力するための基板である。
【０１３２】
払出制御部２３０にてプリペイドカードユニット１３の未接続が検知された場合には、
払出制御部２３０はエラーＬＥＤ表示部４ｈを赤色に点灯させ、発射装置ユニット１０に
よる発射停止を行う。プリペイドカードユニット１３の未接続エラーは、払出制御部２３
０にてプリペイドカードユニット１３の接続が検知された場合に解除される。なお、プリ
ペイドカードユニット１３の未接続に関するエラー信号は、払出制御部２３０から後述の
主制御部２００に送信されない。
【０１３３】
また、払出制御部２３０には、払出ユニット中継端子板２３９を介して払出モータ１０
９ｆ及び払出センサ１０９ｊ、１０９ｋが接続され、状態表示ＬＥＤ中継端子板２４０を
介して賞球表示ＬＥＤ基板２４１及びエラー表示ＬＥＤ基板２４２が接続されている。払
出センサ１０９ｊ、１０９ｋは、遊技球払出装置１０９で払い出された遊技球数を計数す
るものである。遊技球払出装置１０９で払い出される遊技球には、入賞に対して払い出す
賞球と、遊技者に貸し出す貸球とが含まれている。
【０１３４】
賞球表示ＬＥＤ基板２４１及びエラー表示ＬＥＤ基板２４２は、それぞれ賞球表示ＬＥ
Ｄ表示部４ｇ及びエラーＬＥＤ表示部４ｈ（図１参照）に対応している。賞球表示ＬＥＤ
基板２４１のＬＥＤは賞球獲得の際に点灯あるいは点滅し、エラーＬＥＤ基板２４２のＬ
ＥＤはエラー発生の際に点灯あるいは点滅する。エラー表示ＬＥＤ基板２４２は複数種類
のＬＥＤを備えており、エラーＬＥＤ表示部４ｈは複数種類のエラー報知を行うことがで
きる。本実施例では、エラーＬＥＤ表示部４ｈは、エラー報知として赤色とオレンジ色に
点灯・点滅可能に構成されている。なお、払出制御部２３０およびエラー表示ＬＥＤ基板
２４２は、本発明の払出エラー報知手段の一具体例を構成している。
【０１３５】
ここで、払出制御部２３０とプリペイドカードユニット１３との間の信号について説明
する。まず、遊技機１の電源が投入されると、払出制御部２３０はプリペイドカードユニ
ット１３に遊技機動作信号（ＰＲＤＹ信号）を出力する。また、プリペイドカードユニッ
ト１３は、払出制御部２３０に電源信号（ＶＬ信号）を出力する。払出制御部２３０では
、このＶＬ信号の入力状態に基づいてプリペイドカードユニット１３の接続あるいは未接
続を判定する。
【０１３６】
払出制御部２３０にてプリペイドカードユニット１３の未接続が検知された場合には、
払出制御部２３０はエラーＬＥＤ表示部４ｈを赤色に点灯させ、発射装置ユニット１０に
よる発射停止を行う。プリペイドカードユニット１３の未接続エラーは、払出制御部２３
０にてプリペイドカードユニット１３の接続が検知された場合に解除される。なお、プリ
ペイドカードユニット１３の未接続に関するエラー信号は、払出制御部２３０から後述の
主制御部２００に送信されない。
【０１３７】
プリペイドカードユニット１３にてプリペイドカードがセットされ、貸球ボタン２３７
が操作されると、プリペイドカードユニット１３は払出制御部２３０にカードユニットＲ
ＥＡＤＹ信号（ＢＲＤＹ信号）を出力する。更に、この時点から所定の遅延時間経過後、
プリペイドカードユニット１３は払出制御部２３０に貸出要求信号（ＢＲＱ信号）を出力
する。
【０１３８】
そして、払出制御部２３０はプリペイドカードユニット１３に出力する貸出完了信号（
ＥＸＳ信号）を立ち上げておき、上記貸出要求信号（ＢＲＱ信号）の立ち下がりを検出し
たら払出モータを作動させ、所定個数の貸球を遊技者に払い出す。払出制御部２３０は、
貸球払出が完了したら、ＥＸＳ信号を立ち下げ、その後、プリペイドカードユニット１３
からのＢＲＤＹ信号の立ち下がりを検出したら、貸球払出制御を終了する。
【０１３９】
本実施例の払出制御部２３０は、タンク球切れスイッチ２３２からの信号と払出センサ
１０９ｊ、１０９ｋからの信号とに基づいて、ケースレール１０６内の球詰まりを検出す
る。具体的には、遊技球払出装置１０９の作動中に払出センサ１０９ｊ、１０９ｋで遊技
球が検出されない場合で、かつ、タンク球切れスイッチ２３２にて球切れが検出されない
場合は、ケースレール１０８で球詰まりが発生していると判断される。一方、遊技球払出
装置１０９の作動中に払出センサ１０９ｊ、１０９ｋで遊技球が検出されない場合で、か
つ、タンク球切れスイッチ２３２にて球切れが検出された場合は、賞球タンク１０５で球
切れが発生していると判断される。
【０１４０】
払出センサ１０９ｊ、１０９ｋでの球詰まり検知は以下のように行う。まず、払出セン
サ１０９ｊ、１０９ｋにて遊技球を所定時間以上検知できない場合には、払出モータ１０
９ｆを逆回転で数ステップ動作させた後、最低速にて正回転させる。その後所定時間経過
しても払出センサ１０９ｊ、１０９ｋにて遊技球が検知できない場合には、払出制御部２
３０はケースレール１０８で球詰まりエラーが発生したと判断し、賞球停止および貸球停
止を行う。球詰まりエラーは、払出センサ１０９ｊ、１０９ｋにて遊技球が検知された場
合に解除される。なお、球詰まりに関するエラー信号は、払出制御部２３０から主制御部
２００に送信される。
【０１４１】
ケースレール１０８で球詰まりが発生していると判断された際、２個の払出センサ１０
９ｊ、１０９ｋの双方で遊技球が検出されない場合には、ケースレール１０８のすべての
樋で球詰まりが発生し、遊技球の払い出しが不可能であると判断できる。一方、２個の払
出センサ１０９ｊ、１０９ｋのいずれかのみで遊技球が検出されない場合には、ケースレ
ール１０８内のいずれかの樋のみで球詰まりが発生しており、残りの樋では遊技球の払い
出しが可能であると判断できる。
【０１４２】
本実施例の遊技機１では、ケースレール１０８の球詰まりに対して複数段階のエラー状
態を設定している。具体的には、複数のケースレール１０８のいずれかの樋のみで球詰ま
りが発生した場合を遊技球払出装置１０９を停止させない第１のエラー状態（軽度のエラ
ー）とし、複数のケースレール１０８のすべての樋で球詰まりが発生した場合を遊技球払
出装置１０９を停止させる第２のエラー状態（重度のエラー）としている。
【０１４３】
具体的には、第１のエラー状態となった場合、払出制御部２３０は、エラーＬＥＤ表示
部４ｈにてオレンジ色に点灯する第１のエラー報知を行って遊技場従業員に警告を報知し
、遊技球払出装置１０９による遊技球の払い出しを継続する。これにより、エラー報知に
て遊技場従業員に復旧を促すとともに、遊技場従業員が来るまでの間はケースレール１０
８の球詰まりしていない樋により遊技球の払い出しを継続できる。一方、第２のエラー状
態となった場合、払出制御部２３０は、エラーＬＥＤ表示部４ｈを赤色に点灯する第２の
エラー報知を行って遊技場従業員に異常を報知し、遊技球払出装置１０９を停止させる。
【０１４４】
払出センサ１０９ｊ、１０９ｋにて遊技球が所定時間（本例では１秒）以上検知された
場合には、払出制御部２３０は遊技球払出装置１０９に異常が発生したと判断し、エラー
ＬＥＤ表示部４ｈを赤色に点灯させ、賞球停止および貸球停止を行う。払出装置異常エラ
ーは、払出センサ１０９ｊ、１０９ｋにて遊技球を所定時間（本例では１秒）以上検知さ
れなかった場合に解除される。なお、遊技球払出装置１０９の異常に関するエラー信号は
、払出制御部２３０から後述の主制御部２００に送信される。
【０１４５】
図２６は、払出センサ１０９ｊ、１０９ｋから出力される信号の流れを示している。図
２６に示すように、払出センサ１０９ｊ、１０９ｋからの信号が払出制御部２３０に入力
する。払出制御装置２３０では、払出センサ１０９ｊ、１０９ｋからの信号に基づいて遊
技球払出装置１０９における払出数を計数する。上述のように、遊技球払出装置１０９で
の払出数には賞球数と貸球数が含まれている。このうち賞球数は主制御部２００にて計数
する必要があるので、賞球数に関する信号のみが払出制御部２３０から主制御部２００に
送信される。
【０１４６】
払出制御部２３０は、主制御部２００からの賞球払出指令、あるいはプリペイドカード
ユニット１３からの貸出要求信号（ＢＲＱ信号）に応じて、遊技球を払い出すように構成
されている。したがって、払出制御部２３０では、現在払い出している遊技球が賞球用か
貸球用なのかを判別可能である。そこで、払出センサ１０９ｊ、１０９ｋからの信号が賞
球数である場合には、払出制御部２３０から主制御部２００に払出個数分のパルス信号を
送信する。なお、主制御部２００では貸球数を知る必要がないので、払出センサ１０９ｊ
、１０９ｋからの信号が貸球数の場合には、払出制御部２３０から主制御部２００に信号
を送信しない。
【０１４７】
払出センサ１０９ｊ、１０９ｋからの信号が賞球数である場合には、払出制御基板２３
０ａのＣＰＵから主制御基板２００ａのＣＰＵ４００のカウンタに、賞球数に対応するパ
ルス信号をソフト出力する。主制御部２００のＣＰＵ４００の読み取り動作は４ｍｓ毎に
行われるので、払出制御部２３０からのパルス信号の出力間隔を主制御部２００のＣＰＵ
４００の読み取り間隔より長く（４ｍｓ以上）する必要がある。本実施例では、払出制御
部２３０から送信する１球毎のパルス信号の出力間隔を１０ｍｓとしている。なお、本実
施例の払出モータ１０９ｆは、４秒当たり１６０個の払出速度なので、１個払い出すのに
２５ｍｓを要する。
【０１４８】
また、主制御部２００のＣＰＵ４００のカウンタに入力するように構成したことで、払
出制御部２３０から主制御部２００に送信するパルス信号にノイズが混じり、主制御部２
００が賞球数を誤検知するおそれがある。そこで、払出制御部２３０は、賞球数１個に対
して複数のパルス信号を出力するように構成されている。本実施例の払出制御部２３０で
は、１球につき３パルス出力する。主制御部２００にて４ｍｓ毎に払出制御部２３０から
送信されるパルスを読み取った際、３パルスで１球とカウントする。
【０１４９】
図２７（ａ）〜（ｄ）は、払出制御部２３０から主制御部２００に送信されるパルス信
号を示している。図２７（ａ）に示すように、仮にノイズが１パルス分発生して合計４パ
ルスになったとしても、１パルス分をノイズと判断して１球とカウントすることができる
。
【０１５０】
なお、１球当たりのパルス数をさらに増加させることで、主制御部２００における検出
精度をより向上させることができる。すなわち、払い出しがなくノイズが３パルス分発生
した場合には、主制御部２００では１球と判断してしまうが、例えば１球当たりのパルス
数をより多く設定すれば（例えば１球当たり１０パルス）、このような誤検知を回避でき
る。
【０１５１】
また、主制御部２００の読み取り間隔内で賞球パルス信号に加えてノイズが３パルス分
発生した場合には合計６パルスとなり、２球と誤検知することが考えられる。しかしなが
ら、上記のように払出制御部２３０から送信されるパルス信号の出力間隔は１０ｍｓに設
定されているので（図２７（ｂ）参照）、１０ｍｓ当たり３パルス以上であっても、３パ
ルスを超える分はノイズと判断し、１球にしかカウントしない。
【０１５２】
また、図２７（ｃ）に示すように、１球分の３パルスを送信している途中で主制御部２
００のＣＰＵ４００がカウンタの値を読み込んだ場合、３未満であるので、パルス送信の
途中であると判断して何もせず戻る。４ｍｓ後に再度カウンタの値を読み込んだ際に３以
上であれば、１球と判断してカウンタをクリアする。
【０１５３】
また、図２７（ｄ）に示すように、１回目のカウンタ値の読み込みが３未満であり、か
つ、２回目の読み込みでも１回目の値と同じであれば、ノイズと判断してカウンタをクリ
アする。
【０１５４】
主制御部２００から払出制御部２３０に賞球コマンドが送信された後、所定時間経過し
ても払い出された賞球数が要求した賞球数に不足している場合、主制御部２００から払出
制御部２３０に賞球不足コマンドが送信される。この場合には、払出制御部２３０は賞球
不足エラーとしてエラーＬＥＤ表示部４ｈを赤色に点滅させ、遊技球払出装置１０９によ
る遊技球の払い出し動作は継続する。賞球不足エラーは、賞球が終了しないと次のゲーム
に移行できないアレンジボール遊技機に特有のエラーであるため、他のエラーと区別して
エラー報知を行う。具体的には、他のエラー発生時はエラーＬＥＤ表示部４ｈを点灯させ
るのに対して、賞球不足エラー発生時にはエラーＬＥＤ表示部４ｈを点滅させる。払い出
された賞球数が要求した賞球数に達した場合に、主制御部２００より賞球不足解除コマン
ドが払出制御部２３０に送信され、賞球不足エラーが解除される。
【０１５５】
次に、主制御基板２００ａと払出制御基板２３０ａを接続するコネクタの接続確認につ
いて図２８に基づいて説明する。図２８は、払出制御基板２３０ａにおけるコネクタの接
続確認を説明するための概念図である。主制御基板２００ａと払出制御基板２３０ａとは
、両端にコネクタ２００ｅ、２３０ｅを有するハーネスを介して接続されている。ハーネ
スの両端にはコネクタ（図示略）が設けられている。
【０１５６】
図２８に示すように、主制御基板２００ａにはコネクタ受部２００ｃが設けられ、払出
制御基板２３０ａには、コネクタ受部２３０ｃと負論理のＡＮＤ回路２３０ｄとが設けら
れている。コネクタ受部２００ｃ、２３０ｃには、ハーネスの端部に設けられたハーネス
側コネクタ２００ｅ、２３０ｅが挿入して接続される。
【０１５７】
ここで、コネクタ受部２００ｃ、２３０ｃの端子数が多いとコネクタ挿入時に斜め挿入
が起こりやすくなる。この結果、接続されていない端子が生じて誤作動の原因となる。こ
のような斜め挿入の場合、コネクタ受部２００ｃ、２３０ｃの両端の端子のいずれかが未
接続となる。そこで、本実施例では、コネクタ受部２３０ｃの両端に設けられたピン（端
子）を接続確認用の信号線として用いている。ＡＮＤ回路２３０ｄは、コネクタ受部２３
０ｃの両端の接続確認用端子からの信号を負論理で入力し、それらの信号の論理積をとっ
てＣＰＵ２３０ｂに信号を負論理で出力する。ＣＰＵ２３０ｂはＡＮＤ回路２３０ｄから
の信号の入力状態によりコネクタの接続状態を判断する。
【０１５８】
コネクタ受部２３０ｃの接続確認用端子からの信号は、ハーネスが接続された状態では
Ｌｏｗとし、ハーネスが接続されてない状態ではＨｉｇｈとしている。したがって、コネ
クタ受部２３０ｃの両端の接続確認用端子が両方とも接続されている場合にはＡＮＤ回路
２３０ｄの出力はＬｏｗとなり、一方でも接続されていない場合にはＡＮＤ回路２３０ｄ
の出力はＨｉｇｈとなる。そして、ＡＮＤ回路２３０ｄの出力がＨｉｇｈの場合には、Ｃ
ＰＵ２３０ｂは接続確認用端子の少なくとも一方が未接続であると判断する。この判断に
基づいてＣＰＵ２３０ｂは、エラー表示部４ｈを赤色に点灯させ、接続エラー報知を行う
。
【０１５９】
本実施例のようにコネクタ２３０ｃの両端の端子を接続確認用の信号線とし、これらの
信号を用いてＡＮＤ回路２３０ｄで負論理の論理積をとることで、コネクタ２３０ｃの接
続確認を払出制御部２３０において容易に行うことができ、主制御部２００と払出制御部
２３０との接続を確実にすることができる。この払出制御部２３０における接続確認は、
例えば遊技機１を遊技店に設置するとき、電源投入時あるいは電源投入後であって遊技者
が遊技を行っていない時等に行うことができる。
【０１６０】
次に、発射制御部２５０を図２９に基づいて説明する。図２９は、発射制御部２５０に
接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図２９に示すように、発射制御部２５
０には、発射ハンドル８、原点センサ２５１、発射モータ２５２、球送り中継端子板２５
３等が接続されている。発射ハンドル８から発射制御部２５０には、遊技者が発射ハンド
ル８を所定量以上回動させたかどうかを示す発射スタートスイッチ１０ｊ（図６、図７）
からの発射スタート信号、遊技者が発射ハンドル８に触れているかどうかを示すタッチス
イッチ８ａからのタッチ信号等が入力する。
【０１６１】
上述のように、発射停止スイッチ８ｂはタッチスイッチ８ａと直列的に接続されており
、発射停止スイッチ８ｂのオン／オフはタッチ信号として出力される。遊技者がタッチス
イッチ８ａに触れていて、かつ、発射停止スイッチ８ｂが押されていない場合に、タッチ
信号がオンになる。遊技者がタッチスイッチ８ａに触れていないか、あるいは発射停止ス
イッチ８ｂを押した場合に、タッチ信号がオフになる。
【０１６２】
原点センサ２５１は、発射モータ２５２の回転軸が所定の原点位置（原点角度）にある
かどうかを検知するものである。発射モータ２５２は、発射位置に送り込まれた遊技球を
遊技領域２１に打ち込むための槌１０ａを稼働させるものであり、遊技者が発射ハンドル
８を操作することにより作動する。本実施例では、発射モータ２５２の駆動パルス信号の
周波数を固定値とし、発射モータ２５２の回転周期、すなわち１回転に要する時間を固定
値（本例では５００ｍｓ）としている。
【０１６３】
球送り中継端子板２５３には、上皿部５に貯留された遊技球を１個ずつ発射装置ユニッ
トの発射位置に送り込むための球送りソレノイド１２ａ、球送りカウントスイッチ２５４
が接続されている。上述のように、球送りカウントスイッチ２５４からの信号は遊技枠中
継基板２２０を介して主制御部２００に送信される。
【０１６４】
上記原点センサ２５１の信号は、発射制御部２５０を介して、払出制御部２３０に送信
される。払出制御部２３０は、原点センサ２５１にて原点が検出された場合に、上記球送
り許可信号を所定期間（本例では６０ｍｓ）だけ許可状態（Ｌ出力）にするように構成さ
れている。なお、本発明の発射制御手段は払出制御部２３０と発射制御部２５０とを含ん
で構成されている。
【０１６５】
図３０は、発射制御部２５０の回路構成を示している。図３０に示すように、発射制御
部２５０には、払出制御部２３０から球送り許可信号及び発射許可信号が入力し、発射ハ
ンドル８からタッチ信号及び発射スタート信号が入力する。さらに、発射制御部２５０に
は払出制御部２３０のＣＰＵに設けられたクロック発生器（図示せず）からのクロック信
号が入力する。また、発射制御部２５０は、３つのＡＮＤ回路２５０ａ、２５０ｂ、２５
０ｃ、フリップフロップ２５０ｄ、分周回路２５０ｅ、モータ駆動回路２５０ｆを備えて
いる。
【０１６６】
第１ＡＮＤ回路２５０ａは、発射許可信号とフリップフロップ２５０ｄからの信号（発
射条件成立信号）を入力とし、発射モータ２５２を駆動するモータ駆動回路２５０ｆに信
号を出力する。第２ＡＮＤ回路２５０ｂは、球送り許可信号とフリップフロップ２５０ｄ
からの信号（発射条件成立信号）を入力とし、球送りソレノイド１２ａに信号を出力する
。第３ＡＮＤ回路２５０ｃは、タッチ信号と発射スタート信号を入力とし、フリップフロ
ップ２５０ｄに信号を出力する。分周回路２５０ｅは、所定のクロック周波数を分周して
所望のパルス幅の基準クロック信号を生成し、この基準クロック信号をフリップフロップ
２５０ｄに出力する。モータ駆動回路２５０ｆは、第１ＡＮＤ回路２５０ａからの信号が
Ｈｉｇｈになった場合に、発射モータ２５２に所定周波数のパルス信号を出力する。
【０１６７】
発射許可信号は、発射許可時にはＬｏｗ出力（オフ）であり、発射禁止時にはＨｉｇｈ
出力（オン）であり、それぞれインバータにて反転された後、第１ＡＮＤ回路２５０ａに
入力する。したがって、第１ＡＮＤ回路２５０ａに入力する発射許可信号は、発射許可時
にはＨｉｇｈとなり、発射禁止時にはＬｏｗとなる。同様に、球送り許可信号は、球送り
許可時にはＬｏｗ出力（オフ）であり、球送り禁止時にはＨｉｇｈ出力（オン）であり、
それぞれインバータにて反転された後、第２ＡＮＤ回路２５０ｂに入力する。したがって
、第２ＡＮＤ回路２５０ｂに入力する球送り許可信号は、球送り許可時にはＨｉｇｈとな
り、球送り禁止時にはＬｏｗとなる。
【０１６８】
発射許可時および球送り許可時において、遊技者が発射ハンドル８を操作していない場
合には、フリップフロップ２５０ｄの出力信号はＬｏｗなので、第１、第２ＡＮＤ回路２
５０ａ、２５０ｂの出力信号もＬｏｗとなる。ここで、遊技者が発射ハンドル８に触れる
とともに、所定角度以上回動させることで、タッチ信号および発射スタート信号がＨｉｇ
ｈとなり、第３ＡＮＤ回路２５０ｃの出力がＨｉｇｈとなり、これがフリップフロップ２
５０ｄに入力する。フリップフロップ２５０ｄでは、第３ＡＮＤ回路２５０ｃからの入力
信号がＨｉｇｈとなった場合、次の基準クロック信号の立ち上がり（Ｌｏｗ→Ｈｉｇｈ）
で、第１、第２ＡＮＤ回路２５０ａ、２５０ｂへの出力信号がＨｉｇｈとなる。これによ
り、第１、第２ＡＮＤ回路２５０ａ、２５０ｂの出力信号がＨｉｇｈとなり、発射モータ
２５２及び球送りソレノイド１２ａが作動を開始する。
【０１６９】
図３１は、発射制御部２５０における球送り許可信号と基準クロック信号との関係を示
すタイミングチャートである。上述のように原点センサ２５１による原点確認後、球送り
許可信号が所定時間（６０ｍｓ）だけイネーブル（Ｌｏｗ）、すなわち発射許可状態とな
る。球送りソレノイド１２ａを確実に作動させるためには、球送り許可信号がイネーブル
（Ｌｏｗ）となっている間に基準クロック信号が立ち上がる必要がある。すなわち、上記
分周回路２５０ｅにて生成する基準クロック信号のパルス幅は、球送り許可信号がイネー
ブル（Ｌｏｗ）となっている所定時間より短いことが必要である。
【０１７０】
図３１に示すように、本実施例では分周回路２５０ｅにて生成する基準クロック信号の
パルス幅を１ｍｓとしている。このように、分周回路２５０ｅにて生成する基準クロック
信号のパルス幅を、球送り許可信号がイネーブル（Ｌｏｗ）となっている所定時間より短
く設定することで、確実に球送り処理を行うことができ、確実に発射を行うことができる
。また、基準クロック信号のパルス幅が小さい方が、発射許可信号がイネーブル（Ｈｉｇ
ｈ→Ｌｏｗ）になってから球送りソレノイド１２ａが作動開始するまでの間隔が短くなり
、球送り処理を迅速に行うことができる。
【０１７１】
次に、音ランプ制御部２６０を図３２に基づいて説明する。図３２は、音ランプ制御部
２６０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。音ランプ制御部２６０に設け
られた音ランプ制御基板２６０ａには、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入出力ポート等を有す
る演算回路構成要素（図示略）とサウンドジェネレータ（図示略）が設けられており、入
出力ポートにおいて主制御部２００に接続されている。
【０１７２】
図３２に示すように、音ランプ制御部２６０には、ランプインタフェース基板２６１を
介して、各種盤面ＬＥＤ基板２６３、各種遊技枠部ＬＥＤ基板２６４等が接続されている
。ランプインターフェース基板２６１は、各種ランプ類の駆動回路が設けられており、音
ランプ制御基板２６０ａから独立した別基板として構成されている。
【０１７３】
盤面ＬＥＤ基板２６３および遊技枠ＬＥＤ基板２６４には、遊技効果ＬＥＤ基板等が接
続されている。これらのランプ類はゲームの進行に対応して点灯・消灯又は点滅し、遊技
効果を高めている。
【０１７４】
さらに、音ランプ制御部２６０にはアンプ基板２６５が接続されている。アンプ基板２
６５にはスピーカ２６６および音量スイッチ基板２６７が接続されている。スピーカ２６
６からは、遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等が出力される。音量スイッチ基板
２６７は、図示しない音量スイッチの操作に従ってスピーカ２６６の出力音量の設定を行
うものである。また、音ランプ制御基板２６０には、モード切替スイッチ２６８が設けら
れている。モード切替スイッチ２６８はディップスイッチとして構成されており、電源投
入時に遊技場従業員が操作する。モード切替スイッチ２６８により、図柄表示装置３１に
おける背景や出現するキャラクタの変更等を行うことができる。
【０１７５】
次に、図柄制御部２８０を図３３に基づいて説明する。図３３は、図柄制御部２８０に
接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図柄制御部２８０に設けられた図柄制
御基板２８０ａには、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、入出力ポート、ＶＤＰ（ビデオディスプ
レイプロセッサ）等を有する演算回路構成要素（図示略）が設けられ、入出力ポートにお
いて主制御部２００に接続されている。なお、図柄制御部２８０は、本発明の図柄制御手
段の一具体例を示すものである。
【０１７６】
図３３に示すように、図柄制御部２８０には、図柄表示装置３１を作動させる図柄表示
装置基板２８１とが接続されている。図柄制御部２８０は、ＣＰＵがＲＯＭに格納された
制御プログラムに従ってＲＡＭをワークエリアとして図柄表示装置３１の表示制御を行う
。また、図柄制御部２８０には、図示しない外部の試験装置を接続するための図示しない
試験信号端子が複数設けられている。これらの試験信号端子は、誘導図柄用として使用さ
れるものであり、図柄変動中信号などの信号を試験装置に送出することができる。
【０１７７】
図３４は、図柄制御に関するコマンドの流れを示すブロック図である。図３４に示すよ
うに、図柄制御に関するコマンドには、共通コマンドと図柄制御コマンドとがある。共通
コマンドは、本図柄表示部３１ａで表示される本図柄の表示制御コマンドを含んでおり、
主制御部２００から音ランプ制御部２６０に送信される。音ランプ制御部２６０は、共通
コマンドをそのまま図柄制御部２８０に送信する。図柄制御コマンドは、疑似図柄表示部
３１ｂで表示される疑似図柄の表示制御コマンドを含んでおり、音ランプ制御部２６０が
主制御部２００から受け取った共通コマンドに基づいて図柄制御部２８０に送信する。
【０１７８】
次に、遊技確認時間を図３５に基づいて説明する。本実施例の遊技機１では、ゲームと
ゲームとの間に遊技確認時間（本例では１６ｍｓ）が設けられている。図３５は主制御部
２００から外部検査装置に出力される遊技中信号の出力タイミングチャートであり、（ａ
）は電源投入時、（ｂ）は遊技中を示している。
【０１７９】
電源投入時には、図３５（ａ）に示すように、電源投入から遊技の結果が得られるまで
、主制御部２００から外部の検査装置に遊技中であることを示す遊技中信号が試験信号端
子から出力される。次回のゲーム以降は、図３５（ｂ）に示すように、遊技確認時間終了
後から次のゲームの遊技の結果が得られるまで遊技中信号が出力される。この遊技中信号
が出力されていない時間が遊技確認時間となる。この遊技確認時間により、外部検査装置
側で１ゲームの開始及び終了を明確に把握することが可能となる。
【０１８０】
また、遊技確認時間は、前のゲームにおける１６個の遊技球すべてが複数の入球口（例
えば、１６連入球口２４、第１役物作動口３２、第２役物作動口３３、左入球口２６、誘
導増加装置作動領域３９ａ、排出口４０）へ入球・通過した後、後述の２秒間（一定時間
）のインターバル時間の経過後または／および前述の０．５秒の入賞図柄確認時間の経過
後において、遊技の結果が得られた際に設定される。このため、１６個の遊技球の上記各
入球口等への入球・通過以外に遊技機１に備えられた各遊技装置（例えば、遊技球払出装
置１０９、役物誘導装置、誘導増加装置等）の作動・非作動状況をも明確化して１ゲーム
の区切りを完全に明確化できる。
【０１８１】
また、本実施例の遊技機１では、１ゲームにおいて遊技球１６個のすべての発射が行わ
れた後、次のゲームに進む前に所定のインターバル時間（例えば２秒）が設けられている
。主制御部２００は、発射球カウントスイッチ２２１により１６個すべての遊技球が発射
されたことを検出すると、インターバル機能を開始する。主制御部２００は、インターバ
ル機能の開始により払出制御部２３０に発射禁止コマンドを送信する。これにより、払出
制御部２３０から発射制御部２５０への発射許可信号がオフとなり、発射制御部２５０は
発射モータ２５２の動作を禁止する。この結果、インターバル機能作動中は発射装置ユニ
ット１０が停止する。インターバル機能は作動を開始してから２秒後に停止し、インター
バル時間が終了する。
【０１８２】
次に、発射制御部２５０による遊技球の発射制御について図３６〜図４０に基づいて説
明する。
【０１８３】
図３６は、電源オン時における発射制御を示すタイミングチャートである。図３６に示
すように、電源オンにより、発射強制信号および発射許可信号がイネーブル（Ｌｏｗ）と
なる。このとき、遊技者が発射ハンドル８を操作開始すると、タッチスイッチ８ａからの
信号がＨｉｇｈとなり、発射モータ２５２が回転して槌１０ａが振り出され、遊技球の球
送り処理がされていない状態で空打ちを１回行う。そして、原点センサ２５１による原点
確認後、球送り処理を行う。なお、電源投入時に発射位置に遊技球が予め存在している場
合には、上記空打ちで遊技球を発射してしまうが、これは発射球としてカウントしない。
【０１８４】
発射モータ２５２の原点は、上述のように槌１０ａの振り出される所定の発射角度から
所定角度（例えば１５〜２０°）だけ回転した位置と定められている。従って、本実施例
のように電源投入後に一度だけ空打ちを行うことで、原点確認を行うことができ、確実な
球送り処理を行うことができる。
【０１８５】
具体的には、原点センサ信号の立ち下がりを検出すると、球送り許可信号が６０ｍｓだ
けイネーブル（Ｌｏｗ）となり、球送りソレノイド１２ａが作動する。球送りソレノイド
１２ａの作動終了とともに、発射強制信号をディセーブル（Ｈｉｇｈ）とする。遊技球は
、球送りカウントスイッチ２５４を通過して発射装置ユニット１０の発射位置（発射球カ
ウントスイッチ２２１）に送られる。そして、発射モータ２５２の回転により槌１０ａが
回転し、遊技球が発射される。上述のように本実施例では、発射モータ２５２が１回転す
るのに要する時間、すなわち遊技球の発射間隔（発射周期）を５００ｍｓと設定している
。したがって、本実施例において１ゲーム終了に要する最短時間は、５００ｍｓ×１６発
＋インターバル時間（２秒）＝１０秒となる。
【０１８６】
図３７は、連続動作中における発射制御を示すタイミングチャートである。図３７に示
すように、遊技者が発射ハンドル８を操作することにより、発射モータ２５２が連続的に
回転し、原点検出、球送り処理、遊技球発射が連続的に行われる。
【０１８７】
図３８は、発射を中断した場合の発射制御を示すタイミングチャートである。図３８に
示すように、遊技者が発射ハンドル８から手を離すとタッチ信号がＬｏｗとなり、遊技球
の発射後、次の原点が検出された時点で発射モータ２５２が停止する。これにより、遊技
球の発射が中断される。
【０１８８】
図３９は、発射を再開する場合の発射制御を示すタイミングチャートである。図３９に
示すように、遊技者が発射ハンドル８を操作することにより、球送り許可信号が６０ｍｓ
だけイネーブル（Ｌｏｗ）となり、球送りソレノイド１２ａが作動する。球送り許可信号
の立ち下がりにより発射モータ２５２が作動開始し、遊技球発射が再開される。再開１球
目の発射以降は、原点検出により球送り処理が行われる。
【０１８９】
図４０は、遊技球を１６発発射終了した場合の発射制御を示すタイミングチャートであ
る。図４０に示すように、遊技球の発射数が１６個に達した場合、原点が現れたところ、
すなわち原点センサ信号の立ち下がりで発射許可信号をディセーブル（Ｈｉｇｈ）にする
。これにより、遊技球の発射が終了する。
【０１９０】
発射モータ２５２の動作後、所定時間経過しても原点センサ２５１にて原点が検知でき
ない場合、あるいは、発射モータ２５２の動作後、所定時間以上原点センサ２５１による
原点の検知が続いた場合には、払出制御部２３０は発射装置ユニット１０で異常が発生し
たと判断し、エラーＬＥＤ表示部４ｈを赤色に点灯させ、発射装置ユニット１０による発
射停止を行う。発射装置ユニット１０の異常エラーは、原点センサ２５１にて原点が検知
できない場合には原点が検知できたとき、原点センサ２５１にて原点を検知し続けた場合
には原点を検知しなくなったときに解除される。なお、発射装置ユニット１０の異常に関
するエラー信号は、払出制御部２３０から後述の主制御部２００に送信される。
【０１９１】
次に、本実施例の遊技機１の作動を図４１〜図５３のフローチャートに基づいて説明す
る。図４１は、主制御部２００のＲＯＭに格納されたプログラムに基づいてＣＰＵ４００
が実行するメインジョブの一例を示している。図４１に示すメインジョブは、電源投入処
理Ｓ１００を実行した後、遊技開始処理Ｓ２００、ゲーム管理処理Ｓ３００、入賞図柄処
理Ｓ４００、役物処理Ｓ５００、得点増加装置処理Ｓ６００、誘導増加装置処理Ｓ７００
、誘導図柄および役物誘導装置処理Ｓ８００の各ステップが、タイマリセットされる毎に
繰り返し実行される。なお、本実施例では、リセット周期は４ｍｓに設定されている。
【０１９２】
電源投入処理Ｓ１００を図４２のフローチャートに基づいて説明する。この電源投入処
理は、電源投入時と電源断発生後の復電時に行われるものである。まず、電源投入時に必
要な各種設定を行う（Ｓ１０１）。具体的には、スタックポインタをＲＡＭの所定アドレ
スに設定し、割り込みモードの設定を行い、ＲＡＭのアクセスを許可する。
【０１９３】
次に、ＲＡＭクリアスイッチが押されている場合、あるいは、ＲＡＭにバックアップフ
ラグ（電源断の発生情報）が設定されていない場合には、電源投入時と判定してＲＡＭ初
期化処理を行い、その後リターンする（Ｓ１０２、Ｓ１０３、Ｓ１０４）。ＲＡＭ初期化
処理としては、ＣＰＵ周辺の内蔵デバイスの初期設定を行い、ＲＡＭの全領域を０クリア
し、通常遊技中の初期値を設定し、割り込みを許可する。また、ゲーム開始フラグを設定
する。
【０１９４】
一方、ＲＡＭにバックアップフラグが設定されている場合には電源断復帰時と判断し、
電源断時に保護したＲＡＭの内容からチェックサムを算出して（Ｓ１０５）、電源断時に
作成、保存したチェックサムの内容と比較する（Ｓ１０６）。これらのチェックサムが一
致しない場合にはＲＡＭの内容が壊れていると判定し、上記Ｓ１０４のＲＡＭ初期化処理
を行う。ＲＡＭの内容が正常にバックアップされている場合には、以下の復電時の処理を
行う。
【０１９５】
まず、電源断直前のスタックポインタを復帰し、バックアップフラグをクリアする。次
に、電源断時の遊技状態に復帰させるための復帰設定を行い、ＣＰＵ周辺デバイスの初期
設定を行い、レジスタを電源断直前の状態に戻す。その後、電源断直前のプログラム実行
位置に戻ってプログラムを再開する。
【０１９６】
次に、遊技開始処理Ｓ２００を図４３のフローチャートに基づいて説明する。まず、主
制御部２００に接続されているＲＡＭクリアスイッチ以外のすべてのスイッチを読み込み
（Ｓ２０１）、各々のスイッチ状態を判定して検出情報を保存する（Ｓ２０２）。
【０１９７】
次に、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等の各種乱数の更新を行う（Ｓ２０３）。具体
的には、上述のＲＡＭに設定された乱数カウンタの値を、初期値（例えば０）から所定値
（例えば２５５）の間で１ずつ加算する。乱数カウンタの値が所定値を超える場合には初
期値に戻る。
【０１９８】
次に、Ｓ２０４〜Ｓ２１２の賞球制御を行う。まず、１６連入球口スイッチ２０４によ
り１６連入球口２４の各入球口をチェックし、遊技球が１６連入球口２４に入球して入賞
となる組合せが得られた場合には、該当する得点情報をＲＡＭに保存する（Ｓ２０４、Ｓ
２０５）。次に、ケースレール球切れスイッチ１０８および下受け皿満タンスイッチ２２
４により、球切れまたは満タン状態を判定する（Ｓ２０６）。
【０１９９】
球切れ又は満タン状態で賞球停止状態でない場合には、払出制御部２３０に払出不可指
定コマンドを送信する（Ｓ２０７、Ｓ２０８）。球切れまたは満タン状態でなく賞球停止
状態の場合には、払出制御部２３０に払出可指定コマンドを送信する（Ｓ２０９、Ｓ２１
０）。保存した得点情報がある場合には、払出制御部２３０に得点に応じた賞球コマンド
を送信する（Ｓ２１１、Ｓ２１２）。
【０２００】
次に、ゲーム管理処理Ｓ３００を図４４のフローチャートに基づいて説明する。まず、
ゲーム開始フラグによりゲーム開始時か否かを判定する（Ｓ３０１）。この結果、ゲーム
開始時であれば、ゲーム開始時の設定を行い（Ｓ３０２）、リターンする。ゲーム開始時
の設定として、ゲームの開始に必要な各種のフラグやタイマに対して確認、設定あるいは
クリア等の処理を行う。
【０２０１】
一方、ゲーム開始時でない場合には、まず、球送りカウントスイッチ２５４により球送
りの監視を行う（Ｓ３０３）。球送りカウントスイッチ２５４がオンの場合には、球送り
カウンタを１加算する。球送りカウンタが１６以上になった場合には、払出制御部２３０
に球送り禁止コマンドを送信し、球送りを終了する。
【０２０２】
次に、発射球カウントスイッチ２２２により発射球の監視を行う（Ｓ３０４）。発射球
カウントスイッチ２２２がオンの場合には、発射カウンタを１加算する。発射カウンタが
１６以上になった場合には、払出制御部２３０に発射禁止コマンドを送信し、１６個発射
完了とする。
【０２０３】
次に、ファール球検出スイッチ２２３によりファール球の監視を行う（Ｓ３０５）。具
体的には、ファール球検出スイッチ２２３がオンの場合には、球送りカウンタおよび発射
カウンタを１減算する。
【０２０４】
次に、１６連入球口スイッチ２０４により入球の監視を行う（Ｓ３０６）。１６連入球
口スイッチ２０４により１６連入球口２４の各入球口をチェックし、遊技球が１６連入球
口２４に入球した場合には入球カウンタを１加算し、入球カウンタが１６以上となった場
合には１６個入球完了とする。
【０２０５】
次に、Ｓ３０７〜Ｓ３１４のゲーム終了チェック処理を行う。まず、遊技の結果が得ら
れたか否か、すなわち１ゲームが終了したか否かを判定する。遊技の結果は、以下のすべ
ての要件を満たしている場合に得られる。
【０２０６】
すなわち、発射カウンタにより遊技球１６個発射と判定され（Ｓ３０７）、インターバ
ル時間が経過したと判定され（Ｓ３０８）、入球カウンタにより遊技球１６個がすべて入
球したと判定され（Ｓ３０９）、入賞図柄確認時間が経過したと判定され（Ｓ３１０）、
誘導図柄表示部３１ａ、３１ｂの作動が終了したと判定され（Ｓ３１１）、第１役物作動
口３２に入球した遊技球が誘導増加装置作動領域３９ａまたは排出口４０を通過したと判
定され（Ｓ３１２）、獲得遊技球（賞球）の払出が完了したと判定された（Ｓ３１３）場
合に遊技の結果が得られたと判定できる。
【０２０７】
この結果、遊技の結果が得られた、すなわち１ゲームが終了したと判定された場合には
、ゲーム終了処理としてゲーム終了フラグを１にして、リターンする（Ｓ３１４）。上記
要件のいずれかを満たさないと判定された場合には、そのままリターンする。なお、ゲー
ム終了フラグが１に設定されると遊技の結果が得られ、図３５で示した遊技中信号が１６
ｍｓの間オフとなる。したがって、遊技確認時間が設定され、その時間の経過後、次のゲ
ームが開始可能となる。
【０２０８】
次に、入賞図柄処理Ｓ４００を図４５のフローチャートに基づいて説明する。まず、ゲ
ーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定する（Ｓ４０１）。この結果、遊
技の結果が得られたと判定された場合には、遊技終了時の設定として、図柄制御部２８０
に入賞図柄消灯コマンドを送信し、音ランプ制御部２６０にＬＥＤ消灯コマンドを送信す
る（Ｓ４０１、Ｓ４０２）。その後リターンする。これにより、入賞図柄表示部３１ｃの
入賞図柄を表す花火の導火線の火が消される。
【０２０９】
一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、遊技中であるか否か判定し
（Ｓ４０３）、入球カウンタにより１６個入球完了したか否か判定し（Ｓ４０４）、１６
連入球口スイッチ２０４により１６連入球口２４の各入球口に入球があったか否か判定す
る（Ｓ４０５）。この結果、遊技中であって１６個入球完了する前に入球口に入球があっ
た場合には、図柄制御部２８０に各入球口に対応した入賞図柄表示コマンドを送信し、音
ランプ制御部２６０にＬＥＤ表示コマンドを送信し、リターンする（Ｓ４０６）。それ以
外の場合はそのままリターンする。これにより、入賞図柄表示部３１ｃの入賞図柄を表す
花火の導火線に火がつく。
【０２１０】
次に、役物遊技処理Ｓ５００を図４６のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊
技中か否か判定する（Ｓ５０１）。この結果、遊技中でない場合にはそのままリターンす
る。一方、遊技中である場合には、Ｓ５０２〜Ｓ５０７の第１役物処理を行う。まず、第
１役物が作動中であるか否か判定する（Ｓ５０２）。
【０２１１】
この結果、第１役物が作動中でないと判定された場合には、第１役物作動処理を行う（
Ｓ５０３、Ｓ５０４、Ｓ５０５）。具体的には、入球カウンタにより遊技球が１６個入球
完了したか否か判定し、役物作動口スイッチ２１２ａにより第１役物作動口３２に入球が
あったか否かを判定する。この結果、遊技球が１６個入球完了していない状態で、第１役
物作動口３２に入球があった場合には、第１役物の作動を開始し、後述の第２役物処理に
移る。それ以外の場合には、そのまま第２役物処理に移る。第１役物の作動により、１２
・１３・１５・１６番の入賞図柄が点灯表示される。
【０２１２】
一方、第１役物が作動中と判定された場合には、第１役物作動終了処理を行う（Ｓ５０
６、Ｓ５０７）。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定
する。この結果、遊技の結果が得られたと判定された場合には、第１役物の作動を終了し
て第２役物処理に移る。一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、その
まま第２役物処理に移る。
【０２１３】
次に、Ｓ５０８〜Ｓ５１３の第２役物処理を行う。まず、第２役物が作動中であるか否
か判定する（Ｓ５０８）。
【０２１４】
この結果、第２役物が作動中でないと判定された場合には、第２役物作動処理を行う（
Ｓ５０９、Ｓ５１０、Ｓ５１１）。具体的には、入球カウンタにより遊技球が１６個入球
完了したか否か判定し、役物作動口スイッチ２１２ｂにより第２役物作動口３３に入球が
あったか否かを判定する。この結果、遊技球が１６個入球していない状態で、第２役物作
動口３３に入球があったと判定された場合には、第２役物の作動を開始して、リターンす
る。それ以外の場合には、そのままリターンする。第２役物の作動により、１１・１３・
１４・１５番の入賞図柄が点灯表示される。
【０２１５】
一方、第２役物が作動中と判定された場合には、第２役物作動終了処理を行う（Ｓ５１
２、Ｓ５１３）。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否かを判
定し、遊技の結果が得られたと判定された場合には、第２役物の作動を終了してリターン
する。一方、遊技の結果が得られていない場合には、そのままリターンする。
【０２１６】
次に、得点増加装置処理Ｓ６００を図４７のフローチャートに基づいて説明する。まず
、遊技中か否か判定し、遊技中でないと判定された場合には、そのままリターンする（Ｓ
６０１）。一方、遊技中と判定された場合には、得点増加装置が作動中か否か判定する（
Ｓ６０２）。
【０２１７】
この結果、得点増加装置が作動中でないと判定された場合には、得点増加装置作動処理
を行う（Ｓ６０３〜Ｓ６０５）。具体的には、入球カウンタにより遊技球が１６個入球完
了したか否か判定し、１６連入球口検知スイッチ２０４により１６番の入賞図柄に対応す
る１６番入球口（得点増加装置作動口）ｈ１６に入球があったか否かを判定する。この結
果、遊技球が１６個入球していない状態で、１６番入球口ｈ１６に入球したと判定された
場合には、得点増加装置の作動を開始し、リターンする。それ以外の場合にはそのままリ
ターンする。
【０２１８】
一方、得点増加装置が作動中であると判定された場合には、得点増加装置作動終了処理
を行う（Ｓ６０６、Ｓ６０７）。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得ら
れたか否か判定し、遊技の結果が得られたと判定された場合（ゲームが終了した場合）に
は、得点作動装置の作動を終了してリターンする。一方、遊技の結果が得られていないと
判定された場合には、そのままリターンする。
【０２１９】
次に、誘導増加装置処理Ｓ７００を図４８のフローチャートに基づいて説明する。まず
、遊技中か否かを判定する（Ｓ７０１）。この結果、遊技中でないと判定された場合には
、そのままリターンする。
【０２２０】
一方、遊技中と判定された場合には、誘導増加装置が作動しているか否かを判定する（
Ｓ７０３）。この結果、誘導増加装置が作動していないと判定された場合には、作動領域
スイッチ２１４により遊技球が誘導増加装置作動領域３９ａを通過したか否かを判定する
（Ｓ７０４）。この結果、遊技球が誘導増加装置作動領域３９ａを通過したと判定された
場合には誘導増加装置を作動させリターンし（Ｓ７０５）、通過していないと判定された
場合は、そのままリターンする。
【０２２１】
誘導増加装置の作動により、第２役物誘導装置作動ゲート３０が有効になり、当否判定
用乱数の当たり値を増加させ、本図柄表示部３１ａにおける当たり発生確率を増加させる
。具体的には、本図柄が当たり図柄となる確率が１／３６から３５／３６となり、役物誘
導装置が作動する抽選確率が低確率状態から高確率状態に移行する特別遊技状態が発生す
る。そして、特別遊技状態の発生中に第２役物誘導装置作動ゲート３０を遊技球が通過す
ると、第２役物作動口３３が開放する。
【０２２２】
上記Ｓ７０３にて誘導増加装置が作動中と判定された場合には、誘導増加装置作動終了
処理を行う（Ｓ７０６、Ｓ７０７、Ｓ７０８）。具体的には、作動領域スイッチ２１４に
より遊技球が誘導増加装置作動領域３９ａを通過したか否か判定し、誘導増加装置の作動
開始から１４ゲーム終了したか否か判定する。この結果、遊技球が誘導増加装置作動領域
３９ａを通過した場合、あるいは誘導増加装置の作動開始から１４ゲーム終了した場合に
は、誘導増加装置の作動を停止し、リターンする。それ以外の場合には、そのままリター
ンする。誘導増加装置の停止により特別遊技状態が終了し、第２役物誘導装置作動ゲート
３０が無効となり、当たり発生確率が１／３６の低確率状態となる。
【０２２３】
ここで、特別遊技状態が途中で消滅（いわゆるパンク）した場合（Ｓ７０６がＹＥＳ）
、図柄表示部３１のパンク報知部を表示させる（Ｓ７０９）。パンクしたことについて遊
技者が遊技場従業員に不満を訴えた場合、遊技場従業員は、パンク報知部が表示している
ことを確認することにより、特別遊技状態中に遊技球が誘導増加装置作動領域３９ａを通
過してパンクしたことを、遊技者に対して説明することができる。従って、パンクしたこ
とに起因する遊技者と遊技場従業員とのトラブルを防止し、遊技の健全性を高めることが
できる。
【０２２４】
次に、誘導図柄および役物誘導装置処理Ｓ８００を図４９、図５０のフローチャートに
基づいて説明する。まず、第１役物誘導装置が作動しているか否か判定する（Ｓ８０１）
。この結果、第１役物誘導装置が作動中であると判定された場合には、後述のＳ８１６〜
Ｓ８１８で示す役物誘導装置終了処理を行う（Ｓ８０１）。一方、第１役物誘導装置が作
動中でないと判定された場合には、誘導図柄が変動中か否か判定する（Ｓ８０２）。
【０２２５】
この結果、誘導図柄が変動中であると判定された場合は、後述のＳ８０９で示す変動時
間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄が変動中でないと判定された場合には、誘導図柄
の停止表示時間中であるか否かを判定する（Ｓ８０３）。
【０２２６】
この結果、誘導図柄の停止表示時間中であると判定された場合には、後述のＳ８１１で
示す停止表示時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄の停止表示時間中でないと判定さ
れた場合には、誘導図柄作動ゲートスイッチ２０１により遊技球が誘導図柄作動ゲート２
９を通過したか否かを判定する（Ｓ８０４）。
【０２２７】
この結果、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過していないと判定された場合はその
ままリターンする。一方、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したと判定された場合
は誘導図柄当否判定を行う（Ｓ８０５）。
【０２２８】
ここで、誘導図柄当否判定処理を図５１のフローチャートに基づいて説明する。まず、
誘導増加装置が作動中か否かを判定する（Ｓ８０５１）。この結果、誘導増加装置が作動
中である場合には、高確率用のデータテーブルを選択し（Ｓ８０５２）、誘導増加装置が
作動中でない場合には、低確率用のデータテーブルを選択する（Ｓ８０５３）。
【０２２９】
次に、選択したデータテーブルの中に当否判定用乱数の値と同じ値が存在するか否か判
定する（Ｓ８０５４）。当否判定用乱数は、遊技球がゲート２９を通過したタイミングで
乱数カウンタより取得される。
【０２３０】
この結果、当否判定用乱数の値が当たりであると判定された場合には、当たりのときに
誘導図柄表示部３１ａ、３１ｂに表示される当たり停止図柄を設定し（Ｓ８０５５）、当
たり予定フラグをセットする（Ｓ８０５６）。一方、当否判定用乱数の値が当たりでない
と判定された場合には、外れのときに誘導図柄表示部３１ａ、３１ｂに表示される外れ図
柄を設定する（Ｓ８０５７）。これらの誘導図柄表示部３１ａ、３１ｂに表示される当た
り図柄および外れ図柄は、図柄表示用乱数を用いて決定される。
【０２３１】
次に図４９に戻り、誘導図柄表示部３１ａ、３１ｂに表示される誘導図柄の変動時間設
定及び変動パターンの設定を行い（Ｓ８０６）、図柄制御部２８０に所定の図柄制御コマ
ンドを送信し、誘導図柄の変動を開始する（Ｓ８０７）。なお、本実施例では、誘導図柄
変動時間は本図柄を１．１秒とし、疑似図柄を１．４秒としている。
【０２３２】
次に、誘導図柄変動時間が経過したか否かの判定を行う（Ｓ８０８）。この結果、誘導
図柄変動時間が経過していないと判定された場合にはそのままリターンする。一方、誘導
図柄変動時間が経過していると判定された場合には、誘導図柄を停止させ（Ｓ８０９）、
誘導図柄停止表示時間（本例では０．５秒）を設定する（Ｓ８１０）。
【０２３３】
次に、誘導図柄停止表示時間が経過したか否かの判定を行う（Ｓ８１１）。この結果、
誘導図柄停止表示時間が経過していないと判定された場合には、そのままリターンする。
一方、誘導図柄停止表示時間が経過していると判定された場合には、誘導図柄が当たりか
否かを判定する（Ｓ８１２）。この結果、誘導図柄が当たりでないと判定された場合には
、そのままリターンする。一方、誘導図柄が当たりと判定された場合には、第１役物誘導
装置の作動を開始する（８１３）。
【０２３４】
次に、図５２のフローチャートに示すガイド処理を行う（Ｓ８１４）。ここでは、特別
遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に第１役物作動口３２が開放したままの状態となる
ように、遊技者に狙い所をガイドし、それにより、連続した特別遊技状態の発生（いわゆ
る連荘）の確率を高くするものである。
【０２３５】
まず、誘導増加装置が作動しているか否かを判定し（Ｓ８１４１）、誘導増加装置が作
動していない場合には、そのままリターンする。一方、Ｓ８１４１で誘導増加装置が作動
していると判定された場合には、誘導増加装置の作動開始から１２ゲームが終了したか否
かの判定を行う（Ｓ８１４２）。この結果、１２ゲームが終了していないと判定された場
合には、そのままリターンする。
【０２３６】
一方、１２ゲームが終了したと判定された場合には、第１役物作動口３２が閉鎖してい
るか否かを判定し（Ｓ８１４３）、第１役物作動口３２が閉鎖している場合には、図柄制
御部２８０に図柄制御コマンドを送信し、図柄表示装置３１の遊技情報報知部にて左打ち
をするようにガイドする（Ｓ８１４４）。左打ちにより遊技球が誘導図柄作動ゲート２９
を通過しやすくなり、誘導図柄表示部３１ａ、３１ｂが作動を開始する。このとき、誘導
増加装置が作動中であるため高い確率で誘導図柄が当たりとなり、第１役物作動口３２が
開放される。
【０２３７】
左打ちをガイドした後、誘導図柄が当たりか否かを判定する（Ｓ８１４５）。この結果
、誘導図柄が当たりでないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、誘導図
柄が当たりと判定された場合には、図柄制御部２８０に図柄制御コマンドを送信し、図柄
表示装置３１の遊技情報報知部にて右打ちをするようにガイドする（Ｓ８１４７）。また
、Ｓ８１４３にて第１役物作動口３２が閉鎖していない（開放されている）と判定された
場合も、図柄表示装置３１の遊技情報報知部にて右打ちをするようにガイドする（Ｓ８１
４７）。なお、Ｓ８１４４で左打ちをガイドした後に誘導図柄が当たりになった場合、誘
導図柄が当たりと判定されてから所定時間（例えば、４秒）経過後に、第１役物作動口３
２を開放させるようになっている。
【０２３８】
このように、図柄表示装置３１の遊技情報報知部にて、誘導増加装置の作動開始に関す
る情報として右打ちをするようにガイドすることにより、第１役物作動口３２への入球を
回避しつつ、第２役物誘導装置作動ゲート３０、第２役物作動口３３などを遊技者に狙わ
せることができる。
【０２３９】
そして、図柄表示装置３１の遊技情報報知部にて右打ちをするようにガイドして、第１
役物作動口３２への入球を回避させることにより、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開
始時に第１役物作動口３２が開放した状態にすることができ、このとき、遊技球を第１役
物作動口３２に入球させ、この遊技球が特定の領域（誘導増加装置作動領域３９ａ）を通
過すれば、特別遊技状態を再度発生させることができる。したがって、連荘に対する遊技
者の期待感を格段に高めて、興趣を向上させることができる。
【０２４０】
また、誘導増加装置の作動開始から１２ゲームが終了した時点で、図柄表示装置３１の
遊技情報報知部にて左打ちをガイドすることにより、仮に１３ゲーム目で誘導図柄が当た
りにならなかった場合でも、１４ゲーム目で高い確率で誘導図柄が当たりとなり、第１役
物作動口３２が開放される。したがって、１３ゲームが終了した時点で左打ちをガイドす
る場合よりも高い確率で、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に第１役物作動口３
２が開放した状態にすることができる。
【０２４１】
次に、図５０に戻り、上記Ｓ８０１で第１役物誘導装置が作動中と判定された場合には
、役物誘導装置終了処理を行う（Ｓ８１６、Ｓ８１７、Ｓ８１８）。具体的には、第１役
物作動口３２に入球したか否かを判定し、遊技の結果が３回得られたか否かを判定する。
この結果、第１役物作動口３２に入球したか、あるいは遊技の結果が３回得られたと判定
された場合には、第１役物誘導装置の作動を停止する。これにより、第１役物作動口３２
が閉鎖する。一方、いずれかの条件を満たさない場合には、そのままリターンする。
【０２４２】
次に、電源断発生処理Ｓ９００を図５３のフローチャートに基づいて説明する。この電
源断発生処理は、停電等によって電源断が発生してノンマスカブル割り込みが発生した場
合に行われる。
【０２４３】
まず、使用レジスタをＲＡＭに退避し、スタックポインタの値を保存する（Ｓ９０１、
Ｓ９０２）。次に、遊技球払出装置の賞球残数を確認するために、払出センサ１０９ｊ、
１０９ｋの監視を所定時間（本例では８４ｍｓ）行い、第１役物作動口３２および第２役
物作動口３３の役物作動口スイッチ２１２ａおよび２１２ｂを通過する遊技球の監視を所
定時間（本例では８４ｍｓ）行う（Ｓ９０３、Ｓ９０４）。次に、チェックサムを算出し
て保存し、バックアップフラグをセットする（Ｓ９０５、Ｓ９０６）。次に、ＲＡＭへの
アクセスを禁止し、システムリセットが発生するまで無限ループ処理を行う（Ｓ９０７）
。ＲＡＭデータは、図示しないバックアップ電源部により補償される。システムリセット
が発生した場合には、上記電源投入処理Ｓ１００に移る。
【０２４４】
以上の遊技機１の構成により、以下のような効果を得ることができる。
【０２４５】
（１）誘導図柄表示部３１ａ、３１ｂと入賞図柄表示部３１ｃとを、同一の図柄表示装
置３１にて表示するように構成したことにより、図柄表示を制御する図柄制御部２８０の
構成を簡略化することができる。これにより、図柄制御基板２８０ａの端子数を減らすこ
とができるので、図柄制御基板２８０ａのコストを低減することができる。
【０２４６】
さらに、図柄制御部２８０で１つの図柄表示装置３１を制御するように構成するとで、
図柄制御基板２８０ａにＬＥＤ駆動回路等を設ける必要がなく、図柄制御部２８０を第１
種遊技機と共用化することができる。
【０２４７】
さらにまた、任意の図柄を表示できる図柄表示装置３１に入賞図柄表示部３１ｃを設け
ることで、例えばキャラクターや数字等を用いて入賞図柄を表現することができる。入賞
図柄の配列も本実施例のような横一列に限らず、任意に変更することが可能となる。この
ように、多彩な表示方法で入賞図柄の表示を行うことができる。
【０２４８】
さらにまた、図柄表示部３１に遊技の進行に応じて任意にメッセージを表示する遊技情
報報知部が設けることで、例えば遊技者の利益に関連する情報および不利益に関連する情
報を指示報知する指示報知情報を表示して、ナビゲーションを行うことができる。具体的
には、遊技情報報知部では遊技者が狙うべきところ、あるいは狙うべきでないところを指
示報知することができる。
【０２４９】
（２）ケースレール１０８の球詰まりに対して複数段階のエラー状態を設定し、ケース
レール１０８の複数の樋のいずれかの樋で球詰まりが発生した場合でも直ちに遊技球払出
装置１０９を停止させず、警告報知をしながら球詰まりが発生していない残りの樋で払い
出しを継続することで、遊技を進行させることができる。これにより、ケースレール１０
８で球詰まりが発生した場合でも、遊技機１の稼働率の低下を抑制することができる。
【０２５０】
（３）また、タンク球切れスイッチ２３２からの信号と払出センサ１０９ｊ、１０９ｋ
からの信号とに基づいて、ケースレール１０８内の球詰まりを検出することで、ケースレ
ール１０８の遊技球の有無を検出するスイッチを設ける必要がなく、回路構成を簡略化す
ることができる。
【０２５１】
（４）また、遊技球払出装置１０９にて遊技球の払い出しを停止する前に、カム１０９
ｇ、１０９ｈを一旦減速させてから停止させることで、払出モータ１０９ｆにかかる負荷
が急激に変化するのを防止でき、払い出しの高速化に伴うカム１０９ｇ、１０９ｈの脱調
を防止できる。これにより、遊技球払出装置１０９の払い出しを正確に行うことができる
。同様に、遊技球払出装置１０９にて遊技球の払い出し開始時においても、払出モータ１
０９ｆの回転速度を通常の回転速度より遅い回転速度から回転を開始することで、払出モ
ータ１０９ｆにかかる負荷が急激に変化するのを防止でき、カム１０９ｇ、１０９ｈの脱
調を防止できる。これにより、遊技球払出装置１０９の払い出しを正確に行うことができ
る。
【０２５２】
（５）また、ケースレール１０８における遊技球払出装置１０９の直前に、垂直に所定
の長さを有する垂直部１０８ｂを設けることで、遊技球の自重により遊技球払出装置１０
９に供給される遊技球の球圧を上げることができ、払出速度を高速化することができる。
さらに、遊技球払出中に払い出しを定期的に停止する所定の払出停止時間を設けることで
、払出停止時間中に球圧を上げることができ、払出速度をより高速化することができる。
このように定期的に払い出しを停止することで、球圧が上がりすぎて球噛み等が発生する
ことを防止でき、遊技球の正確な払い出しを行うことができる。これにより、遊技球払出
装置１０９の作動中に払出センサ１０９ｊ、１０９ｋで遊技球が検出されずにエラーが発
生する原因を取り除くことができる。
【０２５３】
（６）また、払出センサ１０９ｊ、１０９ｋからの信号を払出制御部２３０にて受け取
って払出個数を計数し、賞球数分のパルス信号を主制御部２００に送信することで、１種
類の払出センサ１０９ｊ、１０９ｋで賞球数と貸球数を計数することが可能となるため、
賞球数を計数するための賞球センサと貸球数を計数するための貸球センサを別々に設ける
必要がない。これにより、回路構成を簡略化することができる。また、遊技球を賞球セン
サと貸球センサに振り分けるために、遊技球通路１０９ａ、１０９ｂを賞球センサ用の通
路と貸球センサ用の通路に分離する必要がなく、遊技球払出装置１０９の構成を簡素化す
ることができる。すなわち、賞球センサ用通路と貸球センサ用通路に遊技球を振り分ける
ために、通路切替用部材を設けたり、あるいは払出モータ１０９ｆの回転方向を変える必
要がない。
【０２５４】
（７）また、遊技球払出装置１０９における払出速度の高速化に伴い、払出センサ１０
９ｊ、１０９ｋにおける遊技球の通過速度が高速化する。この場合、払出センサ１０９ｊ
、１０９ｋの出力時間が払出制御部２３０の制御間隔より短いと遊技球の通過を検知でき
ない可能性があるが、本実施例の払出制御部２３０では、制御間隔を主制御部２００より
短く設定しているので、遊技球の通過を確実に検知することができる。
【０２５５】
（８）また、払出制御部２３０から賞球数分のパルス信号を主制御部２００のＣＰＵ４
００のカウンタにソフト出力することで、主制御基板２００ａにセンサ入力用のＩ／Ｏポ
ートを設ける必要がない。これにより、Ｉ／Ｏポート増設に伴うコストアップを回避でき
る。
【０２５６】
（９）また、主制御部２００のＣＰＵ４００のカウンタに賞球数分のパルス信号を入力
し、ＣＰＵ４００はカウンタを参照して制御を行うように構成することで、ポート入力処
理、チャタリング処理といったプログラムが不要となり、プログラム容量を削減すること
ができる。さらに、カウンタはＣＰＵの動作とは独立して動作しているため、ＣＰＵの割
り込み速度（ポートサンプリング速度）に対して微妙な入力信号に対しても入力が可能で
あり、入力信号に対して確度の高いカウントが可能となる。
【０２５７】
（１０）また、発射モータ２５２の原点を検出する原点センサ２５１を設け、発射制御
部２３０が発射モータ２５２の原点確認後に球送り処理を行うことで、正確な球送りを行
うことができ、確実に所定数の遊技球の発射を行うことができる。さらに電源投入後、遊
技者が発射ハンドル８に触れた際に槌１０ａの空打ちを１回行うことで、電源投入時にお
ける原点確認を確実に行うことができる。これにより、電源投入後、初回の球送りを確実
に行うことができる。さらにまた、槌１０ａの先端を発射球カウントスイッチ２２２から
退避した位置に配置しているので、槌先の検出による発射球誤検知を防止できる。
【０２５８】
また、基準クロック信号のパルス幅を、球送り許可信号が発射許可状態となっている時
間より短く設定することで、確実に球送り処理を行うことができ、確実に発射を行うこと
ができる。
【０２５９】
（１１）また、遊技者が発射ハンドル８を回動開始したことを検知する発射スタートス
イッチ１０ｊを、直線運動するラック１０ｉの移動によりオン／オフするように構成した
ことで、例えば発射ハンドル８にガタツキや劣化が生じたような場合であっても、遊技球
の打ち出しに適した発射スタート位置を正確に検知することが可能となる。これにより、
常に同じハンドル位置で遊技球を発射開始することが可能となる。さらに、発射ハンドル
８内の機構が簡素になり、発射ハンドル８の組み付け性を向上させることができる。
【０２６０】
また、発射停止スイッチ８ｂをタッチスイッチ回路に組み込み、タッチスイッチ８ａと
直列的に接続することで、回路構成を簡略化することができる。
【０２６１】
（１２）また、１６連入球口２４を手前側と奥側に２列に分けて配置したことにより、
１６連入球口２４の左右方向の寸法を小さくすることができるため、略円形状の遊技領域
２１における下部に１６連入球口２４を配置することができ、遊技領域２１を広くとるこ
とができる。したがって、大型の図柄表示装置３１や特別遊技装置３６等を設置すること
ができ、多種多様な演出が可能となる。
【０２６２】
また、遊技球をワープさせて奥側の入球領域２４ｙに導くようにしていることや、奥側
の入球領域２４ｙは透明な板２４ａを介して視認可能になっていること等が相まって、遊
技者に斬新な感じを与えて遊技の単調さを解消し、興趣を高めることができる。
【０２６３】
また、遊技球をワープさせて奥側の入球領域２４ｙに導くようにし、さらに奥側の入球
領域２４ｙにある入球口ｈ１１〜ｈ１６への入球を特別賞態様（いわゆるジャックポット
）に関連させることにより、遊技者に確実に得点が成立しそうな印象を与えることができ
る。
【０２６４】
また、第２役物作動口３３に入球した場合には１１・１３・１４・１５番の入賞図柄を
点灯表示させるとともに、遊技球を奥側の入球領域２４ｙに導くステージ２４ｄには、１
４番の入球口ｈ１４および１６番の入球口ｈ１６に遊技球を入球させ易くするための誘導
部２４ｅを形成しているため、特別遊技状態が発生中に得点が成立し易くなり、興趣を高
めることができる。
【０２６５】
以上、本発明の実施形態を説明したが、上記実施例では遊技球１６個の発射を単位遊技
とする組合せ式遊技機としていたが、本発明は、遊技球１５個の発射を単位遊技とする組
合せ式遊技機にも適用可能である。
【符号の説明】
【０２６６】
１…遊技機（組合せ式遊技機）、２０…遊技盤、２４…１６連入球口（入球領域）、３
１…図柄表示装置、３１ｃ…入賞図柄表示部（入賞図柄表示手段）、３２…第１役物作動
口（可変入球口）、ｈ１〜ｈ１６…入球口。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0004822031.tif 000008
【図８】
0004822031.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0004822031.tif 000011
【図１１】
0004822031.tif 000012
【図１２】
0004822031.tif 000013
【図１３】
0004822031.tif 000014
【図１４】
0004822031.tif 000015
【図１５】
0004822031.tif 000016
【図１６】
0004822031.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
0004822031.tif 000019
【図１９】
0004822031.tif 000020
【図２０】
0004822031.tif 000021
【図２１】
0004822031.tif 000022
【図２２】
0004822031.tif 000023
【図２３】
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【図２４】
0004822031.tif 000025
【図２５】
0004822031.tif 000026
【図２６】
0004822031.tif 000027
【図２７】
0004822031.tif 000028
【図２８】
0004822031.tif 000029
【図２９】
0004822031.tif 000030
【図３０】
0004822031.tif 000031
【図３１】
0004822031.tif 000032
【図３２】
0004822031.tif 000033
【図３３】
0004822031.tif 000034
【図３４】
0004822031.tif 000035
【図３５】
0004822031.tif 000036
【図３６】
0004822031.tif 000037
【図３７】
0004822031.tif 000038
【図３８】
0004822031.tif 000039
【図３９】
0004822031.tif 000040
【図４０】
0004822031.tif 000041
【図４１】
0004822031.tif 000042
【図４２】
0004822031.tif 000043
【図４３】
0004822031.tif 000044
【図４４】
0004822031.tif 000045
【図４５】
0004822031.tif 000046
【図４６】
0004822031.tif 000047
【図４７】
0004822031.tif 000048
【図４８】
0004822031.tif 000049
【図４９】
0004822031.tif 000050
【図５０】
0004822031.tif 000051
【図５１】
0004822031.tif 000052
【図５２】
0004822031.tif 000053
【図５３】
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