(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ダーツゲーム装置であって、
複数の得点エリアを持つダーツの的、
前記ダーツの的にダーツピンがヒットすることによって変化した電気的信号を感知するように構成されるセンシングモジュール、
前記ダーツゲーム装置の全般的な動作を制御するように構成される制御モジュール、
及び
複数のカメラユニットを含むように構成されるカメラモジュール、
を含み、
前記カメラモジュールは、
プレーヤがダーツを投げる位置であるスローライン及び前記プレーヤの全身を撮影するように構成される第１カメラユニット、
前記プレーヤを識別するための身体の少なくとも一部を撮影するように構成される第２カメラユニット、
前記ダーツの的の全体を撮影するように構成される第３カメラユニット、 及び
前記第１カメラユニット、前記第２カメラユニット及び前記第３カメラユニットでは撮影できない死角を撮影するために前記スローラインと前記ダーツゲーム装置の間に形成されたエリアのうちの少なくとも一部のエリアを撮影するように構成される第４カメラユニット、
を含む、
ダーツゲーム装置。
【請求項２】
請求項１記載の装置において、
前記複数のカメラユニットの各カメラユニットは、
カメラユニットの撮影方向を調整するように構成されるカメラ移動サブユニット、 及び
カメラユニットの焦点を調整するように構成されるカメラ焦点調整サブユニット、
を含む、ダーツゲーム装置。 
【請求項３】
請求項２記載の装置において、
前記制御モジュールは、
前記複数のカメラユニットのうちの少なくとも一つのカメラユニットがダーツピンを追跡して撮影するように前記カメラ移動サブユニット及び前記カメラ焦点調整サブユニットを制御するように追加で構成される、
ダーツゲーム装置。 
【請求項４】
請求項３記載の装置において、
前記複数のカメラユニットのうちの少なくとも一つのカメラユニットは、
前記プレーヤの動きを感知するように構成される動作感知サブユニットを含み、
前記制御モジュールは、
前記動作感知サブユニットによりプレーヤの動きが感知されれば、前記複数のカメラユニットのうちの少なくとも一つのカメラユニットがプレーヤを追跡して撮影するように前記カメラ移動サブユニット及び前記カメラ焦点調整サブユニットを制御するように構成される、
ダーツゲーム装置。 
【請求項５】
請求項１記載の装置において、
前記複数のカメラユニットにより撮影された複数の動画を出力するように構成される一つ以上のディスプレーモジュールをさらに含む、
ダーツゲーム装置。
【請求項６】
請求項５記載の装置において、
前記ディスプレーモジュールは、
前記複数のカメラユニットにより撮影された前記複数の動画のうちの少なくとも一部の動画を分割して一つの画面に出力するように追加で構成される、
ダーツゲーム装置。
【請求項７】
請求項５記載の装置において、
前記ディスプレーモジュールは、
前記複数のカメラユニットにより撮影された前記複数の動画を一つの画面に事前に決められた順番で順次に出力するように、追加で構成される、
ダーツゲーム装置。
【請求項８】
請求項７記載の装置において、
前記ディスプレーモジュールは、
前記第２カメラユニットにより前記プレーヤの身体の少なくとも一部が撮影された第２動画、
前記第１カメラユニットにより前記スローライン及び前記プレーヤの全身が撮影された第１動画、
前記第３カメラユニットにより前記ダーツの的全体が撮影された第３動画、及び
前記第４カメラユニットにより前記スローラインと前記ダーツゲーム装置の間に形成されたエリアのうちの少なくとも一部のエリアが撮影された第４動画、
を前記一つの画面に順次に出力するように、追加で構成される、ダーツゲーム装置。
【請求項９】
請求項１記載の装置において、
前記第１カメラユニットは、前記第１カメラユニットの前面に設けられ、７０〜８０°のアングルで撮影する場面の視野を確保する第１レンズを含み、
前記第２カメラユニットは、前記第２カメラユニットの前面に設けられ、３０〜４０°のアングルで撮影する場面の視野を確保する第２レンズを含み、
前記第３カメラユニットは、前記第３カメラユニットの前面に設けられ、１１０〜１２０°のアングルで撮影する場面の視野を確保する第３レンズを含み、
前記第４カメラユニットは、前記第４カメラユニットの前面に設けられ、７０〜８０°のアングルで撮影する場面の視野を確保する第４レンズを含む、
ダーツゲーム装置。 
【請求項１０】
請求項１記載の装置において、
前記第１カメラユニットは、前記ダーツゲーム装置の前面の上段部の第１の位置に配置され、前記プレーヤの全身及びスローラインを 撮影するための方向に向けて設けられ、
前記第２カメラユニットは、前記ダーツゲーム装置の前面の上段部の前記第１の位置と水平に並ぶ第２の位置に配置され、前記プレーヤの上半身または顔を拡大して撮影するための方向に向けて設けられ、
前記第３カメラユニットは、前記ダーツゲーム装置の前面の上段部の前記第１の位置及び前記第２の位置に対し下段の位置に配置され、前記ダーツの的を撮影するための方向に向けて設けられ、前記第４カメラユニットは、前記ダーツゲーム装置の前面の上段部の前記第３位置に対し下段の位置に配置され、前記第１、2及び3カメラユニットが撮影できない前記ダーツゲーム装置と前記スローラインの間の死角を撮影するための方向に向けて設けられる、
ダーツゲーム装置。
【請求項１１】
請求項１記載の装置において、
前記制御モジュールは、
前記第２カメラユニットにより撮影された動画に基づいて、前記プレーヤを識別するように、追加で構成される、
ダーツゲーム装置。 
【請求項１２】
請求項１記載の装置において、
前記制御モジュールは、前記ダーツピンが前記ダーツの的にヒットする前に事前に決められた時間の間に前記第４カメラユニットで撮影された動画にプレーヤが存在する場合、前記ダーツの的にヒットした前記ダーツピンを投げる行為を不正行為であると決定するように、追加で構成される、
ダーツゲーム装置。
【請求項１３】
請求項１記載の装置において、
前記制御モジュールは、さらに、
前記第１カメラユニットにより撮影された第１動画を分析することで前記第１動画の中に映っているスローラインを感知し、
ディスプレーモジュールが前記第１動画をディスプレーする際、前記スローラインをハイライト処理してディスプレーするように、前記第１動画にハイライト処理された前記スローラインを追加するように構成される、
ダーツゲーム装置。
【請求項１４】
請求項１記載の装置において、
前記第２カメラユニットは、
前記プレーヤの顔または上半身を拡大して撮影するように、追加で構成され、
前記制御モジュールは、現在撮影された前記プレーヤの顔や上半身の動画を分析し、前記第２カメラユニットにより直前に撮影された前記プレーヤの顔や上半身の動画と比較することで、プレーヤの識別を認証するように、追加で構成される、
ダーツゲーム装置。
【請求項１５】
コンピュータに以下の段階を実行させるためのコンピュータプログラムであって、前記段階は、
複数のカメラユニットを含むカメラモジュールを利用してダーツゲーム装置の前方のエリアのうちの少なくとも一部のエリアを撮影する段階、 及び
複数の得点エリアを持つダーツの的にダーツピンがヒットすることによって変化した電気的信号を感知する段階、
を含み、
前記カメラモジュールは、
プレーヤがダーツを投げる位置であるスローライン及び前記プレーヤの全身を撮影するように構成される第１カメラユニット、
前記プレーヤを識別するための身体の少なくとも一部を撮影するように構成される第２カメラユニット、
前記ダーツの的の全体を撮影するように構成される第３カメラユニット、及び
前記第１カメラユニット、前記第２カメラユニット及び前記第３カメラユニットでは撮影できない死角を撮影するために前記スローラインと前記ダーツゲーム装置の間に形成されたエリアのうちの少なくとも一部のエリアを撮影するように構成される第４カメラユニット、
を含む、
コンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ダーツゲーム装置に係り、具体的には複数のカメラを備えたダーツゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的にダーツとは、もともと「小さな矢」という意味で、数字が書かれている円形の的に対し、矢の形に似たダーツピンを投げて点を取る競技である。ダーツゲームは、やじりに似た形のダーツと、ダーツの的さえあれば、いつでも、どこでも、誰でも楽しめるというメリットがある。最近は、多様な競技方式が開発され、採点方式が整理されたことで、世界で広く楽しまれるメジャーなレジャーになり、老若男女を問わず、あらゆる人々がゲームを楽しんでいる。
【０００３】
前述のようなダーツゲームが大衆化するにつれて、ダーツゲームを単に楽しむレベルを超え、多くのプレーヤが参加する大会がしばしば開催されている。これまでのダーツゲーム大会は、ほとんどオフラインにて行われてきた。上記のオフラインダーツゲーム大会を進める上での不正行為防止策として、これまでは ＷＤＦ（Ｗｏｒｌｄ  Ｄａｒｔ  Ｆｅｄｅｒａｔｉｏｎ）とＫＤＦ（Ｋｏｒｅａ  Ｄａｒｔｓ  Ｆｅｄｅｒａｔｉｏｎ）から権限の委任を受け、直接試合を運営する責任を持つ審判がダーツボードの周辺から監視するといった方法で実施されてきた。
【０００４】
最近は、オフラインダーツゲーム大会に留まらず、オンラインダーツゲーム大会がどんどん増えてきている。しかし、オンラインダーツゲーム大会を進める際は、各所に審判を配置することは不可能なため、審判が配置された任意の場所にて、オンラインダーツゲーム大会を開催してきた。前述のように進められるオンラインダーツゲーム大会は、空間の制約といった問題が伴うため、オフラインダーツゲームとの差別化ができない。結果として、前述の問題のため、プレーヤにオンラインダーツゲーム大会を提供するにおいて提供すべき、時間的・空間的効率性を提供できないだけでなく、審判の主観による不正行為判断情報（つまり、不正行為の結果に関する正確な資料）に頼るため、判断の過程における透明性も提供できないのが現状である。
【０００５】
日本登録特許ＪＰ５４２８００７Ｂ９は、撮像手段を持つゲーム装置を示し、具体的には、カメラを通じプレーヤを撮影し、その撮影した動画を表示部を通じて出力できるという技術的特徴を示す。
【０００６】
前述の問題点を解決するためにオンラインダーツゲーム大会における、時間的・空間的効率性を高めるために、ダーツゲーム装置に不正行為の判断のための装置を提供しなければならない必要性が存在する。また、不正行為の判断のための情報を確保するための装置を開発しなければならない必要性が当業界に存在する。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は、ダーツゲーム装置に複数のカメラモジュールを設けることで、オンラインダーツゲーム大会における時間的・空間的効率性を提供するためのものである。
【０００８】
本発明は、複数のカメラモジュールにより撮影された動画を収集することで、効率的にダーツゲームプレーヤの不正行為を遮断するためのものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の第１の実施形態により、ダーツゲーム装置が示される。上記のダーツゲーム装置は、複数の得点エリアを持つダーツの的； 上記のダーツの的にダーツピンがヒットすることによって変化した電気的信号を感知するように構成されるセンシングモジュール； 前述のダーツゲーム装置の全般的な動作を制御するように構成される制御モジュール；及び複数のカメラユニットを含むように構成されるカメラモジュール；を含み、上記のカメラモジュールは、プレーヤがダーツを投げる位置であるスローライン（ｔｈｒｏｗ−ｌｉｎｅ）と上記のプレーヤの全身を撮影するように構成された第１カメラユニット； 上記のプレーヤを識別するための、身体の少なくとも一部を撮影するように構成された第２カメラユニット； 前述のダーツの的の全体を撮影するように構成された第３カメラユニット； と、前述の第１カメラユニット、前述の第２カメラユニット及び前述の第３カメラユニットでは撮影できない死角を撮影するために前述のスローラインと前述のダーツゲーム装置の間に形成されたエリアのうちの少なくとも一部のエリアを撮影するように構成される第４カメラユニット；を含むことができる。
【００１０】
本発明の第１の実施形態において、コンピュータ可読媒体に保存され、コンピュータが、以下の段階を実行ようにするためのコンピュータプログラムが示される。ここで、上記の段階は、  複数のカメラユニットを含むカメラモジュールを利用して、ダーツゲーム装置の前方のエリアのうちの少なくとも一部のエリアを撮影する段階； 及び複数の得点エリアを持つダーツの的にダーツピンがヒットすることによって変化した電気的信号を感知する段階；を含み、そして前述のカメラモジュールは、プレーヤがダーツを投げる位置であるスローライン及び上記のプレーヤの全身を撮影するように構成される第１カメラユニット； 上記のプレーヤを識別するための身体の少なくとも一部を撮影するように構成された第２カメラユニット； 前述のダーツの的の全体を撮影するように構成された第３カメラユニット； 及び前述の第１カメラユニット、前述の第２カメラユニット及び前述の第３カメラユニットでは撮影できない死角を撮影するために、前述のスローラインと 前述のダーツゲーム装置の間に形成されたエリアのうち、少なくとも一部のエリアを撮影するように構成された第４カメラユニット；を含むことができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明の第１の実施形態においてダーツゲーム装置に複数のカメラモジュールを設けることで、オンラインダーツゲーム大会における、時間的・空間的効率性を時間的・空間的効率性を提供できる。
【００１２】
本発明の第１の実施形態に基づき、複数のカメラモジュールにより撮影された動画を収集することで、効率的にダーツゲームプレーヤの不正行為を遮断できる。
【００１３】
前述の本発明の特徴が、詳細で具体化された説明とともに、以下の実施形態を参照しながら理解できるように、実施形態のうちの一部は、明細書に添付された図面に示される。ここで、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付している。しかし、添付された図面は、単に本発明の内容の特定の典型的な実施形態を図示しているだけで、本発明の範囲を限定するものと解釈されず、同一の効果を持つ他の実施形態が充分認められるということに注意すべきである。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】図１は、本発明の第１の実施形態におけるダーツゲーム装置のブロック構成図である。
【図２】図２は、本発明の第１の実施形態におけるダーツゲーム装置に設けられた複数のカメラモジュールを示す拡大図である。
【図３】図３は、本発明の第１の実施形態における複数のカメラユニットのうちの少なくとも一つのカメラユニットでダーツピンを感知して追跡する場面を示すものである。
【図４】図４は、本発明の第１の実施形態における、ダーツゲーム装置に設けられたディスプレーモジュールから出力される動画分割画面示すものである。
【図５】図５は、本発明の第１の実施形態におけるダーツゲーム装置に設けられたディスプレーモジュールから動画が順次に出力される画面を示すものである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
次に、多様な実施形態及び／または様相を図面を参照して説明する。下記の説明においては、例示を目的として、一つ以上の様相に対する全般的な理解を助けるために多数の具体的な詳細事項が示される。しかし、これら様相または複数の様相は、その具体的な詳細事項がなくても実現できるものであることは、当業者であれば認識することができる。以下に記載される内容及び添付された図面は、一つ以上の様相の特定の例としての様相について詳しく述べる。しかし、その様相は、例として示したものであり、多様な様相の原理に基づいた多様な方法の中の一部を利用することができ、また以下に述べられる説明は、その様相とその様相の均等物を全て含むものである。
【００１６】
また、多様な様相及び特徴が多数のデバイス、コンポーネント及び／または、モジュール等を含むことのできるシステムにより示される。多様なシステムが、さらに他の装置、コンポーネント及び／または、モジュール等を含むことができること及び／また、図面と関連付けて議論された装置、コンポーネント及び／またはモジュール等の全部を含まない場合もあるということが理解され、認識されるべきである。
【００１７】
本明細書で使われる「実施形態」、「例」、「様相」、「一例を示したもの」等は、本書に記載する任意の様相や設計が他の様相や設計より良好だったり、有利な点があったりすると解釈されない場合もある。以下に使われる用語の「コンポーネント」、「モジュール」、「システム」、「インターフェース」等は、一般的にコンピュータ関係のエンティティ（ｃｏｍｐｕｔｅｒ−ｒｅｌａｔｅｄ  ｅｎｔｉｔｙ）を意味し、例えば、ハードウェア、ハードウェアとソフトウェアの組み合わせ、ソフトウェアを意味することができる。
【００１８】
そして、用語「または」は、排他的な「または」ではなく、内包的な「または」を意味するものである。つまり、特に特定されていないかあるいは文脈上明らかではない場合は、「Ｘは、ＡまたはＢを利用する」は、自然な内包的置き換えの中から一つを意味するものである。つまり、ＸがＡを利用したり； ＸがＢを利用したり； またはＸがＡ及びＢの両方を利用する場合、「Ｘは、ＡまたはＢを利用する」が、上記の場合のどれにでも適用されることができる。また、本明細書で使用している「及び／または」という用語は、挙げられた関連アイテムのうちの一つ以上のアイテムの可能な全ての組み合わせを指し、含むものとして理解されるべきである。
【００１９】
また、終止形の「含む」及び／または、名詞を修飾する「含む」という用語は、該当する特徴及び／または、構成要素が存在することを意味するが、一つ以上の他の特徴、構成要素及び／または、これらのグループの存在または追加を排除しないものと理解されるべきである。また、特に特定されていなかあるいは文脈上明らかではない場合、本明細書と請求範囲において、単数は、一般的に「一つまたはそれ以上」を意味するものであると解釈されるべきである。
【００２０】
本明細書にて使われる用語「情報」及び「データ」は、時々相互に置き換えができるように使われることができる。また、本明細書にて使われる用語「クライアント」と「プレーヤ」は、相互に置き換えができるように使われることができる。
【００２１】
図１は、本発明の第１の実施形態におけるダーツゲーム装置のブロック構成図である。
【００２２】
本発明の一様相による、ダーツゲーム装置（１００）は、ダーツの的（ｔａｒｇｅｔ）（１１０）、センシングモジュール（１２０）、プレーヤ入力モジュール（１３０）、出力モジュール（１４０）（例えば、音響出力モジュール（１４１）、ディスプレーモジュール（１４２）、照明モジュール（１４３））、カメラモジュール（１５０）（例えば、第１カメラユニット（１５１）、第２カメラユニット（１５２）、第３カメラユニット（１５３）及び第４カメラモジュール（１５４））、ネットワーク接続モジュール（１６０）、プレーヤ認識モジュール（１７０）、メモリ（１８０）及び制御モジュール（１９０）等を含むことができる。図１に示す構成要素が必須ではなく、より多くの構成要素を持つあるいはより少ない構成要素を持つダーツゲーム装置を作ることもできる。
【００２３】
ダーツの的（１１０）は、中心にブルズアイがあり、ブルズアイを中心とする同心円と、ブルズアイから放射状に伸びる直線により区切られ、その区切られた部分に対し、それぞれスコアが与えられたエリアが存在するスコアボードを含むことができる。上記のスコアボード上にはダーツの先端が刺さる複数の穴が設けられることができる。
【００２４】
ダーツの的（１１０）は、以下に説明するディスプレーモジュール（１４２）を含み、上記のダーツの的（１１０）の点数配分及び、スコアが与えられたエリアの形状を可変的に変更できる。この場合、前述のダーツの的（１１０）は、光透過性のタッチパッドをディスプレーモジュール（１４２）に積層する形で含み、タッチスクリーンの形状を持つことができる。また、ダーツの的（１１０）の外枠は以下に説明するようなディスプレーモジュール（１４２）を含むことができる。
【００２５】
センシングモジュール（１２０）ダーツの的（１１０）に対して行われたダーツゲームのプレーヤのプレーを感知できる。センシングモジュール（１２０）は、実際のゲームプレーヤのプレーを評価できるようにすることができる。センシングモジュール（１２０）は、上記のゲームプレーヤがダーツを投げるプレーに対し、投げられたダーツが上記のダーツの的（１１０）のどのエリアにヒットしたかを感知できる。センシングモジュール（１２０）は、ダーツピンが刺さったエリアに相応する点数を電気的に変換して制御モジュール（１９０）に転送できる。または、センシングモジュール（１２０）は、ダーツピンが刺さったエリアに相応する電気的信号を制御モジュール（１９０）へ転送することができ、ここで、上記の電気的信号に相応する点数を制御モジュール（１９０）で算出することもできる。
【００２６】
本発明の第１の実施形態において、前述のダーツゲーム装置は、入力モジュール（１３０）を含むことができる。上記の入力モジュール（１３０）は、ダーツゲーム装置（１００）の制御を制御するためのプレーヤの入力を受信する。上記の入力モジュール（１３０）は、キーパッド、ドームスイッチ、タッチパッド（定圧／静電容量）、ジョグホイール、ジョグスイッチ等を含むことができる。入力モジュール（１３０）は、 また、カメラモジュール（１５０）、またはマイクロフォン等を含むことができる。さらに、入力モジュール（１３０）は、カメラモジュール（１５０）を制御するようにするプレーヤ入力を受信することができる。例えば、入力モジュール（１３０）は、プレーヤから第２カメラユニット（１５２）により撮影される動画の焦点を調整したり、またはプレーヤの身体の一部を指定して撮影したりするようにする入力を受信することができる。また、入力モジュール（１３０）は、第４カメラユニット（１５４）の撮影角度及びアングルを調整するようにする入力を受信することができる。
【００２７】
さらに、前述の入力モジュール（１３０）は、また、以下に説明する近距離通信モジュール（未図示）を含むことができる。本発明の第１の実施形態において、前述の入力モジュール（１３０）は、ネットワーク接続モジュール（１６０）の近距離通信モジュール（未図示）を含めて構成されることもできる。上記の入力モジュール（１３０）が、ネットワーク接続モジュール（１６０）の近距離通信モジュールを含む場合、上記の入力モジュール（１３０）は、外部コンソールデバイスにより入力されたプレーヤ入力を受信するように構成されることができる。近距離通信（ｓｈｏｒｔ  ｒａｎｇｅ  ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）技術としては、ブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ）（登録商標）、ＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）、赤外線通信（ＩｒＤＡ  ｉｎｆｒａｒｅｄ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｏｃｉａｔｉｏｎ）、ＵＷＢ（Ｕｌｔｒａ  Ｗｉｄｅｂａｎｄ）、ＺｉｇＢｅｅ等が利用されることができる。例えば、上記の入力モジュール（１３０）が赤外線通信を利用して近距離通信を行う場合、外部コンソールデバイスは、赤外線リモートコントローラであることが可能である。または、上記の入力モジュール（１３０）ブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ）機能を利用し近距離通信を行う場合、外部コンソールデバイスは、ブルートゥース・モジュールを含むモバイル・デバイスであることが可能である。ブルートゥース・モジュールを含むモバイル・デバイスは、例えば、ブルートゥース・モジュールを含むスマートフォンであることが可能である。 
【００２８】
また、プレーヤは、上記のプレーヤモジュール（１３０）を通じ、ダーツゲームの方式、マッチメイキングのリクエスト、マッチングの承諾、ダーツゲームのプレーヤの数、ダーツゲームのプレー方式等を選択することができる。例えば、プレーヤは、プレーヤ入力部（１３０）を通じ、ダーツゲームのプレーヤの数、ダーツゲームのプレー方式（ゼロワン・ゲーム、クリケット・ゲーム等）、ダーツゲームの方式（シングルプレー、ネットワークプレー等）、オフラインマッチメイキングのリクエスト及びマッチングの承諾を選択することができる。 
【００２９】
上記の入力モジュール（１３０）は、プレーヤのキー操作または、タッチ入力を感知し、信号を受信したり、プレーヤのカメラ（１５１・・・１５３）または、マイクロフォンを通じ、音声や動作を受信してこれらを入力信号に変換することができる。このために公知の音声認識（Ｓｐｅｅｃｈ  Ｒｅｃｏｇｎｉｔｉｏｎ）技術または、動作認識（Ｍｏｔｉｏｎ  Ｒｅｃｏｇｎｉｔｉｏｎ）技術等が使用されることができる。
【００３０】
本発明の一様相において、ダーツゲーム装置は出力モジュール（１４０）を含むことができる。上記の出力モジュール（１４０）は視覚、聴覚、または触覚等と関連する出力を発生させるためのものであり、 これには音響出力モジュール（１４１）、ディスプレーモジュール（１４２）、照明モジュール（１４３）等を含むことができる。
【００３１】
音響出力モジュール（１４１）は、ゲームの効果音、ゲーム動作の案内、ゲーム方法の説明等において、ネットワーク接続モジュール（１６０）から受信されたり、メモリ（１８０）に保存されたりしているオーディオ・データを出力することができる。音響出力モジュール（１４１）は、ダーツゲーム装置（１００）において実行される機能（例えば、ゲーム効果音）に係る音響信号を出力することもある。音響出力モジュール（１４１）は、またネットワーク接続モジュール（１６０）を通じて受信された、他のダーツゲーム装置を使用するゲームプレーヤ、または第３者からの音声を出力できる。前述の音響出力モジュール（１４１）には、レシーバー（Ｒｅｃｅｉｖｅｒ）、スピーカー（Ｓｐｅａｋｅｒ）、ブザー（Ｂｕｚｚｅｒ）等が含まれることができる。さらに、ダーツゲーム装置（１００）が、投げられたダーツピンの得点エリアを測定した場合、ヒットした得点エリアに係る情報及び／または利ワードは、音響出力モジュール（１４１）により、オーディオ情報として出力することもできる。その一例として、上記の音響出力モジュール（１４１）は、ダーツの的（１１０）の得点エリア（例えば、２０点）が測定されると、測定された点数に関する情報（例えば、「二十」、「トゥエンティー（ｔｗｅｎｔｙ）等」のサウンドを出力できる。前述のサウンドは、本発明の一例を示したものに過ぎず、任意のサウンドが出力されることも可能である。
【００３２】
本発明の第１の実施形態において、ダーツゲーム装置（１００）には、複数のカメラユニットにより撮影された複数の動画を出力するように構成される一つ以上のディスプレーモジュール（１４２）が含まれることが可能である。 具体的には、ディスプレーモジュール（１４２）は、第１カメラユニット（１５１）により、スローライン（１１５）及びプレーヤの全身が撮影された第１動画（４０１）、第２カメラユニット（１５２）により、プレーヤの身体の少なくとも一部が撮影されている第２動画（４０３）、第３カメラユニット（１５３）により、ダーツの的の全体が撮影された第３動画（４０５）及び第４カメラユニット（１５４）により、スローライン（１１５）と、ダーツゲーム装置（１００）の間に形成されたエリアのうちの少なくとも一部のエリアが撮影されている第４動画（４０７）を出力できる。また、ディスプレーモジュール（１４２）は、前述の動画だけを出力しないことも可能であり、多様な動画を出力できる。例えば、ディスプレーモジュール（１４２）は、ダーツゲーム装置（１００）の前面を撮影した動画（つまり、プレーヤの後方からダーツゲーム装置の方向へ向かって撮影された動画）を出力することもできる。上記の場合、カメラモジュール（１５０）に含まれた複数のカメラユニットのうちの一部のカメラユニットは、ダーツゲーム装置（１００）の外部に設置されることも可能である。
【００３３】
ディスプレーモジュール（１４２）は、ダーツゲーム装置（１００）で処理される 情報を表示（出力）する。例えば、ディスプレーモジュール（１４２）は、ダーツの的（１１０）にダーツピン（１１１）が得点エリアにヒットしたら、該当する点数を出力できる。
【００３４】
ディスプレーモジュール（１４２）は、液晶ディスプレー（ｌｉｑｕｉｄ  ｃｒｙｓｔａｌ  ｄｉｓｐｌａｙ、 ＬＣＤ）、薄膜トランジスタ液晶ディスプレー（ｔｈｉｎ  ｆｉｌｍ  ｔｒａｎｓｉｓｔｏｒ−ｌｉｑｕｉｄ  ｃｒｙｓｔａｌ  ｄｉｓｐｌａｙ、ＴＦＴ  ＬＣＤ）、有機発光ダイオード（ｏｒｇａｎｉｃ  ｌｉｇｈｔ−ｅｍｉｔｔｉｎｇ  ｄｉｏｄｅ、ＯＬＥＤ）、フレキシブル・ディスプレー（ｆｌｅｘｉｂｌｅ  ｄｉｓｐｌａｙ）、３次元ディスプレー（３Ｄ  ｄｉｓｐｌａｙ）のうち、少なくとも一つを含むことができる。これらのうちの一部ディスプレーモジュール（１４２）は、これを通じて外部が見通せるように、透明型または光透過型にすることができる。これは、透明ディスプレーモジュール（１４２）と称されることもあるが、上記の透明ディスプレーモジュール（１４２）の代表例として、ＴＯＬＥＤ（Ｔｒａｎｓｐａｒａｎｔ  ＯＬＥＤ）等がある。
【００３５】
本発明の第１の実施形態において、ダーツゲーム装置（１００）を具現化する形態によってディスプレーモジュール（１４２）が２つ以上存在することが可能である。例えば、ダーツゲーム装置（１００）には、複数のディスプレーが一面上に、間隔を空けて別々に配置されたり、一体化して配置されたりすることができ、また、それぞれ別の面に配置されることも可能である。例えば、前述のディスプレーモジュール（１４２）は、前述の的（１１０）の上段に配置されるディスプレー（１４２）、前述の的（１１０）の下段に配置されるディプレーを全て含んだり、これらのうちいずれか一つのディスプレー（１４２）を含んだりすることができる。しかし、前述した、ディスプレーが配置される位置は、あくまでも一例に過ぎず、設計上の必要に応じて、または、視覚的な効果のために多様な位置にディスプレーが配置されることができる。
【００３６】
タッチセンサーは、ディスプレーモジュール（１４２）の特定の部位に加えられた圧力または、ディスプレーモジュール（１４２）の特定の部位に発生する静電容量等の変化を電気的な入力信号に変換するように構成されることができる。タッチセンサーは、タッチされる位置及び面積だけでなく、タッチ時の圧力までも検出できるように構成されることができる。タッチセンサーに対するタッチ入力がある場合、それに対応する一つ以上の信号は、タッチ・コントローラーへ送り込まれる。タッチ・コントローラーは、前述の一つ以上の信号を処理した後、対応するデータを制御モジュール（１９０）へ転送する。これにより、制御モジュール（１９０）は、ディスプレーモジュール（１４２）のどのエリアにタッチされたか等が認識できるようになる。本発明のさらなる様相において、前述の入力モジュール（１３０）は、ディスプレーモジュール（１４２）のタッチセンサーへ統合されることもできる。 
【００３７】
照明モジュール（１４３）は、前述のダーツゲーム装置（１００）におけるイベント発生を知らせるための信号を出力する。ダーツゲーム装置（１００）から発生するイベントの例としては、ダーツゲームプレーヤの識別、ダーツの命中、ダーツゲームプレーヤの変更、ゲーム終了等がある。さらに、上記の照明モジュール（１４３）は、全般拡散照明のフラット照明（ｆｌａｔｌｉｇｈｔ）及び／または、光を集光する照明のスポット照明（ｓｐｏｔｌｉｇｈｔ）で構成されることができる。また、フラット照明（ｆｌａｔｌｉｇｈｔ）及び／またはスポット照明（ｓｐｏｔｌｉｇｈｔ）以外の照明で構成されることもできる。本発明のさらなる様相において、上記の照明モジュール（１４３）は、上記のプレーヤが投げたダーツピン（１１１）のヒットした得点エリアの位置に基づいて照明効果を出力できる。その一例として上記の照明モジュール（１４３）は、プレーヤが投げるダーツピン（１１１）がダブルスコア、トリプルスコア、ブルズアイをヒットした場合、照明効果を出力できる。そして、上記の照明モジュール（１４３）は、プレーヤが投げるダーツピン（１１１）がダブルスコア、トリプルスコア、ブルズアイを連続してヒットした場合にも、照明効果を出力できる。
【００３８】
出力モジュール（１４０）は、ビデオ信号やオーディオ信号以外に他の形態、例えば、振動でイベントの発生を知らせるための信号を出力することもできる。本発明の一様相において、図１に示すように、出力モジュール（１４０）は、音響出力モジュール（１４１）、ディスプレーモジュール（１４２）及び照明モジュール（１４３）を包括することもできる。
【００３９】
本発明の一様相においてダーツゲーム装置（１００）は、カメラモジュール（１５０）を含むことができる。カメラモジュール（１５０）は、複数のカメラユニットを含み、カメラユニットにおいて処理された画像フレームは、メモリ（１８０）に保存されたり、ネットワーク接続モジュール（１６０）を通じて外部に転送されたりすることができる。
【００４０】
本発明の一様相において、カメラモジュール（１５０）は、第１カメラユニット（１５１）、第２カメラユニット（１５２）、第３カメラユニット（１５３）及び第４カメラユニット（１５４）を含むことができる。ここで、第１カメラユニット（１５１）は、プレーヤがダーツを投げる位置であるスローライン（１１５）及びプレーヤの全身を撮影するように構成されることができる。また、第２カメラユニット（１５２）は、プレーヤを識別するために、プレーヤの身体の少なくとも一部を撮影するように構成されることができる。第３カメラユニット（１５３）は、ダーツの的の全体を撮影するように構成されることができる。さらに第４カメラユニット（１５４）は、第１カメラユニット、第２カメラユニット、第３カメラユニットでは撮影できない死角を撮影するために、スローライン（１１５）とダーツゲーム装置の間に形成されたエリアのうちの少なくとも一部のエリアを撮影するように構成されることができる。これは、プレーヤの不正行為を判定することが目的であることが可能である。
【００４１】
本発明のさらなる様相において、カメラモジュール（１５０）は、さらなるカメラユニットを含むことができる。例えば、カメラモジュール（１５０）は、ダーツピンを撮影してダーツピンの情報をダーツゲーム装置に入力することができる。例えば、ダーツピンにＱＲコード（登録商標）を含み、カメラモジュール（１５０）でこれを認識するようにし、ダーツピンの質量・形態・長さ・素材・メーカ・大きさ等の情報が入力されるようにすることができる。カメラモジュール（１５０）は、ＱＲコードリーダー機能等、ダーツピン（１１１）の情報の入力を受け入れるための機能を含むことができる。以下に説明するカメラモジュール（１５０）に係る説明は、図２にて後述する。
【００４２】
ネットワーク接続モジュール（１６０）は、ダーツゲーム装置（１００）と有・無線システムの間、または、ダーツゲーム装置（１００）と任意のダーツゲーム装置が位置するネットワークの間での無線通信を可能にする一つ以上のモジュールを含むことができる。本発明の第１の実施形態において、ネットワーク接続モジュール（１６０）は、送信部及び受信部を含むことができる。ネットワーク接続モジュール（１６０）は、ネットワーク接続のための有・無線インターネット・モジュールを含むことができる。無線インターネット技術としては、ＷＬＡＮ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  ＬＡＮ）（Ｗｉ−Ｆｉ）、Ｗｉｂｒｏ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  ｂｒｏａＤＢａｎｄ）、Ｗｉｍａｘ（Ｗｏｒｌｄ  Ｉｎｔｅｒｏｐｅｒａｂｉｌｉｔｙ  ｆｏｒ  Ｍｉｃｒｏｗａｖｅ  Ａｃｃｅｓｓ）、ＨＳＤＰＡ（Ｈｉｇｈ  Ｓｐｅｅｄ  Ｄｏｗｎｌｉｎｋ  Ｐａｃｋｅｔ  Ａｃｃｅｓｓ）等が利用されることができる。有線インターネット技術としては、ＸＤＳＬ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｕｂｓｃｒｉｂｅｒ  Ｌｉｎｅ）、 ＦＴＴＨ（Ｆｉｂｅｒｓ  ｔｏ  ｔｈｅ  ｈｏｍｅ）、ＰＬＣ（Ｐｏｗｅｒ  Ｌｉｎｅ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）等が利用されることができる。
【００４３】
また、ネットワーク接続モジュール（１６０）は、近距離通信モジュールを含み前述のダーツゲーム装置（１００）から比較的に近距離に位置し、近距離通信モジュールを含む電子装置とデータを送受信することができる。近距離通信（ｓｈｏｒｔ  ｒａｎｇｅ  ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）技術として、ブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ）、ＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）、赤外線通信（ＩｒＤＡ、 ｉｎｆｒａｒｅｄ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｏｃｉａｔｉｏｎ）、ＵＷＢ（Ｕｌｔｒａ  Ｗｉｄｅｂａｎｄ）、ＺｉｇＢｅｅ等が利用されることができる本発明の第１の実施形態において、ネットワーク接続モジュール（１６０）は、ネットワークのアクセス状態及び、ネットワークの送受信速度を感知することができる。ネットワーク接続モジュール（１６０）を通じて受信されたデータは、出力モジュール（１４０）により出力されたり、メモリ（１８０）により保存されたり、または、近距離通信モジュールを通じて、近距離にある他の電子装置へ転送されることも可能である。
【００４４】
プレーヤ認識モジュール（１７０）は、前述の近距離通信技術の一種である  ＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）技術を利用して、電波を利用して遠距離にいるプレーヤの固有情報を認識する。例えば、ユーザは、ＲＦＩＤモジュールが含まれたカード、モバイル端末（ｍｏｂｉｌｅ  ｔｅｒｍｉｎａｌ）、または、固有のダーツゲーム道具、例えば、ユーザ自身が所有する個人用ダーツ道具を所持することができる。前述のユーザが所持するＲＦＩＤモジュールには、前述のユーザを識別する情報（例えば、データベース・サーバ（ＤＢ、図２を参照）に登録されたユーザの個人ＩＤ、識別コード等）が記録されることができる。前述のダーツゲーム装置（１００）は、前述のユーザが所持するＲＦＩＤモジュールを識別することによって、前述のダーツゲーム装置（１００）を利用しプレーするダーツゲームプレーヤを識別し、前述の識別されたダーツゲームプレーヤに関するデータベースを更新したり、新しいデータを蓄積したりすることができる。本発明の第1の実施形態において、プレーヤ認識モジュール（１７０）は、プレーヤ入力モジュール（１３０）に統合されることも可能である。
【００４５】
プレーヤ認識モジュール（１７０）は、ＲＦＩＤ技術以外にも、接触式・非接触式にユーザの固有情報を送受信できる多様な技術（例えば、ブルートゥース等のような近距離通信技術）を含むことができる。また、プレーヤ認識モジュール（１７０）は、入力モジュール（１３０）のマイクロフォン、タッチパッド、カメラ部（１５０）等と関連し、ユーザの生体データ(音声、指紋、顔)を識別する生体データ識別モジュールを含むことができる。
【００４６】
本発明の一様相においてダーツゲーム装置（１００）は、メモリ（１８０）を含むことができる。メモリ（１８０）は、制御モジュール（１９０）の動作のためのプログラムを保存することができ、入・出力されるデータ(例えば、フォンブック、メッセージ、静止画、動画等)を一時的にまたは永久に保存することもできる。
【００４７】
メモリ（１８０）は、タッチスクリーン上でタッチを入力する際に出力される多様なパターンの振動や音響に係るデータを保存できる。メモリ（１８０）は、フラッシュメモリ・タイプ（ｆｌａｓｈ  ｍｅｍｏｒｙ  ｔｙｐｅ）、ハードディスク・タイプ（ｈａｒｄ  ｄｉｓｋ  ｔｙｐｅ）、マルチメディアカード・マイクロ・タイプ（ｍｕｌｔｉｍｅｄｉａ  ｃａｒｄ  ｍｉｃｒｏ  ｔｙｐｅ）、カードタイプのメモリ（例えば、ＳＤやＸＤメモリ等）、ラム（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ、ＲＡＭ）、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ロム（Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ、 ＲＯＭ）、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  ＥｒａＳａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＰＲＯＭ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、磁気メモリ、磁気ディスク、光ディスクのうち、少なくとも一種の保存媒体を含むことができる。ダーツゲーム装置（１００）は、インターネット（ｉｎｔｅｒｎｅｔ）上で前述のメモリ（１８０）の保存機能を行うウェブストレージ（ｗｅｂ  ｓｔｏｒａｇｅ）と連携して動作することもできる。本発明の一様相において、メモリ（１８０）は、上記の保存された撮影データのうち、制御モジュール（１９０）等のような、他のコンポーネント、または他のデバイスによりロードされなかった撮影データを、事前に決めた時間が経過してから削除することもできる。
【００４８】
本発明の第１の実施形態において、前述のダーツゲーム装置は、制御モジュール（ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ、１９０）を含むことができる。上記の制御モジュール（１９０）は、通常ダーツゲーム装置（１００）の全般的な動作を制御する。例えば、ダーツゲームの場合、前述のセンシングモジュール（１２０）を通じて感知された点数を各ゲーム参加者別に集計し、ネットワークを通じて繋がっている他のダーツゲーム装置（２００）と、前述の集計された点数を送受信し、前述の集計結果によるゲームの勝敗の戦績、点数等を記録する。前述の制御モジュール（１９０）は、前述のタッチスクリーンまたは、カメラ上で行われる動作の入力や筆記入力等を、文字化またはイメージ化して認識することが可能なパターン認識処理を行うことができる。また、前述の制御モジュール（１９０）は前述のマイクを通じて入力される音声を文字化して認識できるＳＴＴ（Ｓｐｅｅｃｈ−ｔｏ−Ｔｅｘｔ）機能を利用して音声認識（Ｓｐｅｅｃｈ  Ｒｅｃｏｇｎｉｔｉｏｎ）を行うことができる。
【００４９】
本発明の第１の実施形態において、制御モジュール（１９０）は、カメラモジュール（１５０）に設けられた動作感知サブユニットにより、プレーヤの動きが感知されれば、複数のカメラユニットのうちの少なくとも一つのカメラユニットがプレーヤを追跡して撮影するように、カメラモジュール（１５０）を制御できる。さらに、制御モジュール（１９０）は、複数のカメラユニットのうちの少なくとも一つのカメラユニットがダーツピン（１１１）を追跡して撮影するように前述のカメラ移動サブユニット及び前述のカメラ焦点調整サブユニットを制御するように構成されることができる。
【００５０】
また、制御モジュール（１９０）は、ダーツピン（１１１）がダーツの的にヒットされる前に、予め決められた時間の間に第４カメラユニットで撮影された動画にプレーヤが存在する場合、ダーツの的にヒットしたダーツピン（１１１）を投げる行為を不正行為であると決定することができる。このような場合、制御モジュール（１９０）は、カメラモジュール（１５０）により撮影された動画を分析することで不正行為を判断できる。具体的には、制御モジュール（１９０）は、カメラモジュール（１５０）（例えば、第２カメラユニット（１５２））により撮影された動画の中でプレーヤの輪郭線を探し、色、明暗及び彩度等を分析することで、プレーヤを認識できる。また、制御モジュール（１９０）は、このような分析方法を通じプレーヤを識別し、プレーヤの識別を認証できる。
【００５１】
さらに制御モジュール（１９０）は、一つ以上のカメラユニットにより撮影された一つ以上の動画に基づいて不正行為を決めることができる。例えば、制御モジュール（１９０）は、第１カメラユニット（１５１）により撮影された第１動画（４０１）に基づいて、プレーヤがスローライン（１１５）を超えたことを感知した場合に、不正行為であると決定することができる。また、制御モジュール（１９０）は、第２カメラユニット（１５２）により撮影された第２動画（４０３）に基づいて識別が認証されたプレーヤ以外の他のプレーヤが、ダーツピンを投げたことを感知した場合に、不正行為であると決定することができる。そして制御モジュール（１９０）は、第３カメラユニット（１５３）により撮影された第３動画（４０５）に基づいて、ダーツピン（１１１）ではない、他のオブジェクト（例えば、プレーヤの身体の一部）を利用し、ダーツの的（１１０）をタッチした場合に、不正行為であると決定することができる。さらに、制御モジュール（１９０）は、第４カメラユニット（１５４）により撮影された第４動画（４０７）を通じて、プレーヤが投げたダーツピン（１１１）以外のダーツピンを感知したり第４動画（４０７）に他のプレーヤが映っていたりする等のような場合に、不正行為であると決定することができる。なお、制御モジュール（１９０）は、前述の不正行為の決定方法に限定されず、複数のカメラユニットにより撮影された複数の動画に基づいて判断できる多様な方法を利用して不正行為を決めることができる。
【００５２】
そして、制御モジュール（１９０）は、複数のカメラユニットにより撮影された複数の動画をディスプレーモジュール（１４２）を通じて一つの画面に分割して出力したり、一つの画面に順次に出力するように制御できる。ここで、制御モジュール（１９０）が、カメラモジュール（１５０）を制御し、 動画を撮影する方法に関する具体的な説明は、以下に示す図２、図３、図４、図５にて後述することにする。
【００５３】
図１に示すように、制御モジュール（１９０）は、前述の他のコンポーネントの全てと通信することができ、これらの動作を有機的に制御できる。
【００５４】
ここに説明する多様な実施形態は、例えば、ソフトウェア、ハードウェアまたは、これらの組み合わせを利用し、コンピュータまたは、これに類似した装置で読む取ることのできる記録媒体で実現できる。ハードウェア的な実現においては、ここに説明する実施形態は、ＡＳＩＣｓ（ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  ｓｐｅｃｉｆｉｃ  ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  ｃｉｒｃｕｉｔＳ）、ＤＳＰｓ（ｄｉｇｉｔａｌ  ｓｉｇｎａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｏｒｓ）、ＤＳＰＤｓ（ｄｉｇｉｔａｌ  ｓｉｇｎａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｄｅｖｉｃｅＳ）、ＰＬＤｓ（ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｌｏｇｉｃ  ｄｅｖｉｃｅｓ）、ＦＰＧＡＳ（ｆｉｅｌｄ  ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｇａｔｅ  ａｒｒａｙｓ）、プロセッサ（ｐｒｏｃｅｓｓｏｒｓ）、制御機（ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒｓ）、マイクロコントローラ（ｍｉｃｒｏ−ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒｓ）、マイクロプロセッサ（ｍｉｃｒｏｐｒｏｃｅｓｓｏｒｓ）、その他、機能の実行のための電気的なユニットのうちの少なくとも一つを利用して実現できる。一部の場合、本明細書で説明している実施形態を、制御モジュール（１９０）独自で実現することができる。ソフトウェア的な実現においては、本明細書で説明しているプロセスや機能のような実施形態は別途のソフトウェアモジュールを用いて実現できる。前述のソフトウェアモジュールは、それぞれ本明細書で説明している一つ以上の機能や作動を実行できる。適切なプログラム言語で書かれたソフトウェア・アプリケーションで、ソフトウェア・コードが作成されることができる。前述のソフトウェア・コードは、メモリ（１８０）に保存され、制御モジュール（１９０）によって実行されることができる。
【００５５】
図２は、本発明の第１の実施形態に基づき、ダーツゲーム装置に設けられた複数のカメラモジュールを示す拡大図である。
【００５６】
図２に示すダーツゲーム装置（１００）の構造以外の追加的な構造もまた本発明の一様相に含まれることができる。そして、図２にて説明するダーツゲーム装置（１００）の構造は、少なくとも一部分が省略されているが、ないこともあり、他のモジュールもまた、本発明の権利の範囲内に含まれることができるということは、当業者には明らかなものである。そして、図２に示されていないが、追加的な変数及び情報とこれらに関する説明も、本発明の権利範囲内に属すことが可能である。
【００５７】
図２に示すように、ダーツゲーム装置（１００）の前面の上段部の第１の位置及び第２の位置にカメラモジュール（１５０）に含まれた複数のカメラユニットが位置できる。上記の第１の位置には、プレーヤがダーツを投げる位置であるスローライン（１１５）及びプレーヤの全身を撮影するための方向に向けて設けられた第１カメラユニット（１５１）が位置することが可能である。そして、第１の位置にはプレーヤを識別するために、身体の少なくとも一部を撮影するように構成される第２カメラユニット（１５２）が、第１カメラユニット（１５１）と水平に並ぶことが可能である。ここで、上記の第２カメラユニット（１５２）は、プレーヤの上半身や顔を拡大し撮影するための方向に向けて設けられることができる。
【００５８】
さらに、第１の位置の下段（つまり、第１の位置の底面部）に第２の位置が形成されることができる。そして、第２の位置にはダーツの的の全体を撮影するように構成される第３カメラユニット（１５３）が、位置することが可能である。具体的には、第３カメラユニット（１５３）は、上記のダーツゲーム装置の前面の上段部の、前述の第１の位置及び前述の第２の位置に対する下段の位置に配置され、ダーツの的を撮影するための方向に向けて設けられることができる。
【００５９】
そして、第２の位置の、第３カメラユニット（１５３）に対して下段の位置に、第１カメラユニット（１５１）、第２カメラユニット（１５２）、第３カメラユニット（１５３）では撮影できない死角を撮影するためにスローライン（１１５）とダーツゲーム装置（１００）の間に形成されたエリアのうちの少なくとも一部のエリアを撮影するための方向に向けて設けられた第４カメラユニット（１５４）が位置することが可能である。ここで、カメラモジュール（１５０）（つまり、第１カメラユニット（１５１）、第２カメラユニット（１５２）、第３カメラユニット（１５３）、第４カメラユニット（１５４））は、前述の位置に限定されず、第１の位置及び第２の位置の中で可変的に存在できる。また、カメラモジュール（１５０）は、第１の位置及び第２の位置に限定されて構成されることはなく、ダーツゲーム装置（１００）の前面の多様な位置に構成されることができる。
【００６０】
本発明の第１の実施形態に基づき、複数のカメラユニットのうちの各カメラユニットには、固有のアングルを持つレンズが設けられることが可能である。ここで、レンズとは、硝子のように透明な物質の面を球面（球面）に細かく研磨し、物体から来る光を集めたり発散し工学的像を結ばせる物体のことを指す。まが、複数のカメラユニットの各カメラユニットに設けられたレンズは、マクロレンズ、魚眼レンズ、ズームレンズや特殊レンズを含むことができる。具体的には、複数のカメラユニットの各カメラユニットに固有のアングルを持つレンズが設けられる理由は、カメラユニットが撮影する場面の特徴が相違するためである。例えば、第１カメラユニット（１５１）は、ダーツゲーム装置（１００）から遠くに位置したスローライン（１１５）とプレーヤの身体全体を撮影するために狭いアングルが必要であり、第３カメラユニット（１５３）は、ダーツの的を撮影するため、第１カメラユニット（１５１）より広いアングルが必要である。ここに説明するアングルは、画面に実際撮られる範囲、物体を見る角度、画面を見られる広さのことである。
【００６１】
前述の内容に基づき具体的には、第１カメラユニットは、第１カメラユニットの前面に設けられ７０〜８０°のアングルで撮影する場面の視野を確保する第１レンズを含むことができる。また、第２カメラユニットは、第２カメラユニットの前面に設けられ３０〜４０°のアングルで撮影する場面の視野を確保する第２レンズを含むことができる。そして、第３カメラユニットは、第３カメラユニットの前面に設けられ１１０〜１２０°のアングルで撮影する場面の視野を確保する第３レンズを含むことができる。そして第４カメラユニットは、第４カメラユニットの前面設けられ７０〜８０°のアングルで撮影する場面の視野を確保する第４レンズを含むことができる。ここで、第４レンズは第１レンズと同じレンズであることも可能である。
【００６２】
図３は、本発明の第１の実施形態により複数のカメラユニットのうちの少なくとも一つのカメラユニットでダーツピンを感知して追跡する場面を示したものである。
【００６３】
図３に示す画面、ダーツピンを追跡する画面は、本発明の一様相に基づいた一例を示したものに過ぎず、他の形状の画面や、他の値の変数もまた本発明の権利の範囲に含まれるということは、当業者にとっては明らかなものである。そして、図３には示していないが、追加的な変数及び情報やこれらの組み合わせも、本発明の権利の範囲内の属すことが可能である。
【００６４】
また、図３に示す画面は、ダーツゲーム装置（１００）のディスプレーモジュール（１４２）、または、ユーザの端末（つまり、審判の端末）の出力部（未図示）を通じて出力されることが可能であり、前述の装置及び端末以外に多様な装置から出力されることも可能である。
【００６５】
本発明の第１の実施形態に基づいて、複数のカメラユニットの各カメラユニットは、カメラユニットの撮影方向を調整するために設けられたカメラ移動サブユニットを含むことができる。ここで、説明するカメラ移動サブユニットは、カメラモジュール（１５０）が撮影されるターゲット（つまり、ダーツピン（１１１）または、プレーヤ）の方向に上下左右に回転するように動作させるユニットを意味する。さらにカメラ移動サブユニットは、制御モジュール（１９０）の命令に従い、ユーザが指定した位置を撮影するようにカメラモジュール（１５０）を動作させることができる。
【００６６】
また、複数のカメラユニットの各カメラユニットは、カメラユニットの焦点を調整するために設けられたカメラ焦点調整サブユニットを含むことができる。ここで、説明するカメラ焦点調整サブユニットは、正焦点にいたターゲット（つまり、ダーツピン（１１１）またはプレーヤ）が、カメラモジュール（１５０）から遠ざかったり、接近したり、またはカメラの動き等により焦点がぶれないように、状況の変化に対応して正焦点の状態が保たれるように焦点を再調整するためのユニットを意味する。さらにカメラ焦点調整サブユニットは、制御モジュール（１９０）の命令によりユーザが指定した位置を予め決められた倍率に合わせてイメージを拡大及び縮小させる光学ズーム動作が交互に繰り返し行われることが可能である。ここで、焦点調整サブユニットは、音波探知または赤外線ビームを通じ焦点を調整できる。具体的には、焦点調整サブユニットは、音や光のパルス（Ｐｕｌｓｅ）（つまり、超音波）を発射することにより作動できる。焦点調整サブユニットは、超音波の反響がターゲット（つまり、ダーツピン（１１１）、またはプレーヤ）から帰ってくるまでかかった時間を測定できる。ここで、制御モジュール（１９０）は、超音波の反響に係る遅延時間を測定し、音速の参考点からターゲットまでの距離を計算できる。このような場合、制御モジュール（１９０）は、計算された距離に基づき、カメラモジュール（１５０）の焦点をターゲットに合わせるように調整できる。さらに、焦点調整サブユニットは、赤外線ビームを使用し、ターゲットまでの距離を測定できる。具体的には、焦点調整サブユニットは、物体から反射して帰ってくる赤外線の強度や時間を測定する方法でターゲットまでの距離を測定できる。
【００６７】
さらに、複数のカメラユニットのうちの少なくとも一つのカメラユニットは、プレーヤの動きを感知するように構成された動作感知サブユニットを含むことができる。ここで、動作感知サブユニットは、占有・近接センサであることが可能である。上記の占有・近接センサは、予め設定された特定の位置に人や物体が存在するか否かを検出するセンサであり、その物体が静止状態であるか、移動中であるかとは関係なく、信号を発生させることができる。また、占有・近接センサは、ターゲットの存在有無、または基準点からのターゲットの位置、移動、遮断等を確認することができ、ターゲットの適切な位置を確認できる。具体的には、占有・近接センサは、接触式と非接触式に分けられ、光電センサ、誘導型近接センサ、静電容量型近接センサ及び超音波近接センサのうちの少なくとも一つのセンサを含むことができる。
【００６８】
前述のように、制御モジュール（１９０）は、複数のカメラユニットのうちの少なくとも一つのカメラユニットの動作感知サブユニットによりダーツピン（１１１）を感知する場合、感知されたダーツピン（１１１）を追跡し、撮影するためのカメラ移動サブユニット及びカメラ焦点調整サブユニットを制御するように、追加で構成されることができる。
【００６９】
さらに、動作感知サブユニットは、赤外線センサの一種の人体感知センサであることが可能である。以下に、人体感知センサについて具体的に、説明する。絶対温度零度（−２７３）より高い温度を持つ全ての物体は、その温度に相応する輻射線を放出することができ、その中にも、体温のように低い温度では遠赤外線が放射されることができる。温度が高い物体は、低い物体より多くの赤外線を放射し、輻射されるエネルギーのピーク値は、温度が高いほど、短波長側、可視光のエリアに接近していくことができる。人間の表面温度は、着衣は、周囲の気温によって変わるが、一般的に２０〜３５℃程度であり、放射される赤外線の波長の分布は、大体、約１０μｍの付近でピークに達することができる。人体感知センサは、赤外線の変化量を感知して、プレーヤの存在有無を感知できる。
【００７０】
さらに、複数のカメラモジュール（１５０）のうちの少なくとも一部のカメラユニットには、人体感知センサが設けられることもできる。このような場合、カメラモジュール（１５０）のうちの少なくとも一部のカメラユニットに設けられているレンズは、人体感知センサが人の動きを感知するためのレンズや反射ミラー等の集光系で構成されていることができる。人体感知センサ自体は、 一つの非常に広範囲で無感覚な感知エリアを持っているため、近くにいる人体だけ感知できる。少なくとも一部のカメラユニットに設けられたレンズは、広い角度から人体を効率よく感知するために、多くのミラー片や、レンズ片を組み合わせたマルチミラー、または、マルチフレネルレンズ（つまり、同心円状に表面を削り、加工した平面レンズ、ドーム型レンズを使用し、多くの感知エリアを放射状に配置できる。
【００７１】
前述の制御モジュール（１９０）は、前述のような動作をする人体感知センサによりプレーヤの動きが感知されれば、複数のカメラユニットのうちの少なくとも一つのカメラユニットがプレーヤを追跡して撮影するようにカメラ移動サブユニット及びカメラ焦点調整サブユニットを制御するように構成されることができる。そして、ディスプレーモジュール（１４２）は、カメラモジュール（１５０）によりプレーヤ、または、ダーツピン（１１１）が 感知されたら、制御モジュール（１９０）により生成された感知エリア（１１３）をディスプレーできる。ここで、感知エリア（１１３）は、カメラモジュール（１５０）により感知されたターゲット（つまり、ダーツピン（１１１）、またはプレーヤの顔）を表示するフォーカスフレームであることができる。また、ディスプレーモジュール（１４２）は、カメラモジュール（１５０）により感知されたターゲットが移動する場合、ターゲットを追跡して感知エリア（１１３）を表示することができる。そして、ディスプレーモジュール（１４２）は、多様な色、形、太さを通じ感知エリア（１１３）を表示することができる。
【００７２】
さらに制御モジュール（１９０）は、第２カメラユニット（１５２）により撮影された動画に基づいて、プレーヤを識別するように追加で構成されることができる。具体的には、第２カメラユニット（１５２）は、プレーヤの顔や上半身を拡大し撮影するように構成されることができる。そして制御モジュール（１９０）は、現在撮影されたプレーヤの顔、または、上半身動画を分析できる。そして、制御モジュール（１９０）は、第２カメラユニット（１５２）により、直前に撮影されたプレーヤの顔、または、上半身の動画と比べることで、プレーヤの識別を認証するように構成されることができる。
【００７３】
具体的には、プレーヤの識別を認証する技術は、顔面認識技術であることが可能である。ここで、顔面認識技術とは、カメラモジュール（１５０）を通じて、撮影した動画において、プレーヤの顔面を認識し、認識された顔の周りを抽出過程を経て、プレーヤを鑑別する生態認識技術をいう。さらに、制御モジュール（１９０）は、カメラモジュール（１５０）を通じ、撮影されたプレーヤの顔と背景を区分するために明るさ、動き、色、目の位置の推測等の情報を利用できる。例えば、制御モジュール（１９０）は、カメラモジュール（１５０）を通じ、撮影されたプレーヤの顔と背景の明暗の差を利用したり、顔面の主要部分である目、鼻、口の距離と形でプレーヤの顔面を認識したりできる。このようなプレーヤの顔面情報は、制御モジュール（１９０）を通じ、メモリ（１８０）に保存されることができる。制御モジュール（１９０）は、保存されたプレーヤの顔面情報と、撮影されたプレーヤの顔面動画のピクセルの数値を比較し、最終的にプレーヤの識別を確認できる。
【００７４】
本発明の第１の実施形態により制御モジュール（１９０）は、さらに、第１カメラユニット（１５１）により撮影された第１動画を分析することで第１動画に映ったスローライン（１１５）を感知できる。そして、制御モジュール（１９０）は、ディスプレーモジュール（１４２）が、第１動画をディスプレーする上でスローライン（１１５）にハイライト処理をしてディスプレーするため、第１動画にハイライト処理されたスローライン（１１５）を追加するように構成されることができる。また、制御モジュール（１９０）は、ディスプレーモジュール（１４２）に表示されているスローライン（１１５）をプレーヤが一目で識別できるようにするために、多様な色で表現できるようにすることもできる。さらに、制御モジュール（１９０）は、プレーヤがスローライン（１１５）を超えて投げることが感知された場合、音響出力モジュール（１４１）を通じて、警告音を発生させ、ディスプレーモジュール（１４２）を通じ、スローライン（１１５）をハイライト処理することでプレーヤが不正行為を認知するようにできる。
【００７５】
本発明の第１の実施形態に基づいて、制御モジュール（１９０）は、第１カメラユニット（１５１）乃至第４カメラユニット（１５４）により撮影された動画を合成し、一つの連続した動画データを生成できる。このような場合、連続した動画データは、パノラマ動画であることが可能である。また、制御モジュール（１９０）は、第１カメラユニット（１５１）乃至第４カメラユニット（１５４）により撮影された動画を複数のイメージ、または動画として抽出し、抽出された複数のイメージや動画を通じ、パノラマイメージを生成することもできる。ここで、制御モジュール（１９０）は、パノラマ動画にダーツピン（１１１）の軌跡を生成することもできる。このような場合。制御モジュール（１９０）は、線、色等の多様な表示をする方法でダーツピン（１１１）の軌跡を表示できる。
【００７６】
本発明の一様相においてカメラモジュール（１５０）は、プレーヤが投げたダーツピン（１１１）が、ダーツの的（１１０）に到達する過程を撮影した動画データを生成できる。このような場合、カメラモジュール（１５０）は、撮影されたイメージデータを制御モジュール（１９０）に転送し、上記の制御モジュール（１９０）は、メモリ（１８０）に保存できる。そして、制御モジュール（１９０）は、ネットワーク接続モジュール（１６０）を通じ、ダーツゲームサーバ（つまり、不正行為判別サーバ）へ転送できる。さらに、制御モジュール（１９０）は、撮影されたイメージデータをＤＢサーバ（未図示）へ転送できる。ダーツゲームサーバ（未図示）及び／または、ＤＢサーバ（未図示）は、物理的に分離された２台のサーバであることも可能である。または、ダーツゲームサーバ（未図示）及び／またはＤＢサーバ（未図示）は、物理的に統合された一つのサーバであり、サーバの中での役割により区別されていることであることが可能である。また、前述のように、一つのサーバがダーツゲームサーバ（未図示）及び／またはＤＢサーバ（未図示）の役割を両方実行える。
【００７７】
図４は、本発明の第１の実施形態に基づいて、ダーツゲーム装置に設けられたディスプレーモジュールから出力される動画分割画面を示すものである。
【００７８】
図４に示す画面、動画分割画面は、本発明の一様相に基づく一例を示したものに過ぎず、他の形状の画面、または、他の値の変数も、本発明の権利の範囲内に含まれることができるということは、当業者にとっては明らかなものである。さらに、図４に示されていないが、追加的な変数及び情報やこれらの組み合わせも、本発明の権利範囲内に属することができる。
【００７９】
本発明の第１の実施形態によりディスプレーモジュール（１４２）は、複数のカメラユニットにより撮影された複数の動画のうちの少なくとも一部の動画を分割して一つの画面に出力できる。例えば、ディスプレーモジュール（１４２）は、第１動画（４０１）、第２動画（４０３）、第３動画（４０５）及び第４動画（４０７）を一つの画面に分割して出力できる。そして、複数の動画のうちの少なくとも一部の動画は、少なくとも一つ以上のディスプレーモジュール（１４２）を通じて出力することができる。その一例として、ディスプレーモジュール（１４２）は、第１ディスプレーモジュール及び第２ディスプレーモジュールを含むことができ、第１ディスプレーモジュールには、第１動画（４０１）及び第２動画（４０３）が出力されることができる。結果として複数のカメラユニットにより撮影された複数の動画は、ディスプレーモジュール（１４２）の数に関連付けられて出力されることができる。
【００８０】
そして、図４に図示される画面の順番は、決まった形ではなく、多様な順番に組み合わせられた画面が、ディスプレーモジュール（１４２）から出力されることが可能である。
【００８１】
本発明の第１の実施形態により制御モジュール（１９０）は、ダーツピン（１１１）がダーツの的（１１０）にヒットする前に、事前に決められた時間の間に第４カメラユニット（１５４）により撮影された動画にプレーヤが存在する場合、ダーツの的（１１０）にヒットしたダーツピン（１１１）を投げた行為を不正行為であると決定するように、追加的で構成されることができる。具体的には、制御モジュール（１９０）は、識別されたプレーヤがスローライン（１１５）に入場することを第１カメラユニット（１５１）を通じて認識できる。このような場合、図４には図示されていないが、スローライン（１１５）には、ボタン及び／または、センサが設置されることができる。その一例として、カメラモジュール（１５０）は、プレーヤがボタンを足で踏むかまたはセンサに感知されると、撮影が始められる。ここで、制御モジュール（１９０）は、プレーヤが入場した瞬間（つまり、ボタンを足で踏むかまたはセンサに感知された瞬間）からダーツピン（１１１）がダーツの的（１１０）にヒットした瞬間までの時間を事前に決められた時間に指定できる。
【００８２】
このような場合、前述の方法により、ダーツゲーム装置（１００）は、スローライン（１１５）に設置されたボタン及び／またはセンサにより、ユーザの入力が感知されたら、第１乃至第４カメラユニットが動作でき、常に活性化しているカメラユニットにより発生する電力及び／またはデータの無駄遣いを削減できる可能性がある。
【００８３】
そして 制御モジュール（１９０）は、事前に決められた時間に第４カメラユニット（１５４）で撮影された動画にプレーヤ（つまり、識別されたプレーヤ以外の他の人物）が存在すると判断される場合、不正行為であると決定することができる。さらに、制御モジュール（１９０）は、事前に決められた時間に第４カメラユニット（１５４）で撮影された動画でプレーヤ（つまり、 識別されたプレーヤ以外の他の人物）の身体の少なくとも一部が存在すると判断される場合、不正行為であると決定することができる。そして、制御モジュール（１９０）は、事前に決められた時間に第３カメラユニット（１５３）で撮影された動画（つまり、ダーツの的全体が撮影された動画）でプレーヤ身体の少なくとも一部が存在すると判断される場合にも不正行為であると決定することができる。
【００８４】
本発明のさらなる様相に基づいて、制御モジュール（１９０）は、カメラモジュール（１５０）から受信された動画の画質を事前に決められた比率にダウンサンプリング（ｄｏｗｎ  ｓａｍｐｌｉｎｇ）できる。ここで、説明するダウンサンプリング（ｄｏｗｎ  ｓａｍｐｌｉｎｇ）とは、動画の解像度を縮小して生成する機能のことである。制御モジュール（１９０）は、平均ダウンサンプリング、バイキュービックダウンサンプリング及びサブサンプリングのうちの一つの方法を選択、ダウンサンプリング（ｄｏｗｎ  ｓａｍｐｌｉｎｇ）できる。また、前述のダウンサンプリング（ｄｏｗｎ  ｓａｍｐｌｉｎｇ）方法は、ダーツゲーム装置（１００）以外のサーバ（つまり、不正行為を判別するサーバ）及びＤＢサーバで実行されることもできる。上記のダウンサンプリング（ｄｏｗｎ  ｓａｍｐｌｉｎｇ）を行う理由は、メモリ（１８０）に大量の動画を保存するようにするためである。
【００８５】
図５は、本発明の第１の実施形態に基づいて、ダーツゲーム装置のディスプレーモジュールから動画が順次に出力される画面を示すものである。
【００８６】
図５に示す画面、動画が順次に出力される画面は、本発明の一様相に係る一例を示したものに過ぎず、他の形状の画面または他の数値の変数も本発明の権利の範囲内に含まれることができることは、当業者にとっては明らかなものである。そして、図５には示されていないが、追加的な変数及び情報やこれらの組み合わせも本発明の権利範囲内に属すことができる。
【００８７】
本発明の第１の実施形態に基づいて、ディスプレーモジュール（１４２）は、複数のカメラユニットにより撮影された複数の動画を一つの画面に事前に決められた順番により順次に出力できる。
【００８８】
ここで、制御モジュール（１９０）は、ディスプレーモジュール（１４２）を通じ、第２カメラユニット（１５２）により、プレーヤの身体の少なくとも一部が撮影された第２動画（４０３）を出力できる。これは、プレーヤがダーツピン（１１１）を投げる前にダーツゲームをプレーするプレーヤであるかを確認するためである。その一例として制御モジュール（１９０）は、プレーヤの顔面を認識し、プレーヤの識別を確認することができる（図３を参照）。
【００８９】
そして制御モジュール（１９０）は、ディスプレーモジュール（１４２）を通じ第１カメラユニット（１５１）により上記のスローライン（１１５）及び上記のプレーヤの全身が撮影された第１動画（４０１）を出力できる。そして、第１動画（４０１）は、プレーヤのダーツピン（１１１）を投げる位置及び姿勢を撮影するための動画であることが可能である。そして第１動画（４０１）を撮影する理由は、ダーツピン（１１１）を投げるプレーヤの不正行為を確認するためである。その一例として第１動画（４０１）は、プレーヤがスローライン（１１５）を超えてダーツピン（１１１）を投げていないかを確認するために撮影された動画であることが可能である。また、第１動画（４０１）は、プレーヤがダーツピン（１１１）を投げる瞬間は、スローライン（１１５）を超えていないが、投げた後スローライン（１１５）を超えないかを確認するために撮影された動画であることが可能である。このとき、ダーツを投げた後スローライン（１１５）を超えるかどうかを確認するために撮影された動画は、第４動画（４０７）であることが可能である。さらに、第１動画（４０１）を撮影する理由は、前述の不正行為以外の状況（例えば、ダーツピンを投げる装置を使用していないか等）を確認するようにするためである。
【００９０】
その後、制御モジュール（１９０）は、第３カメラユニット（１５３）によりダーツの的全体が撮影された第３動画（４０５）、第４カメラユニット（１５４）によりスローライン（１１５）とダーツゲーム装置（１００）の間に形成されたエリアのうちの少なくとも一部のエリアが撮影された第４動画（４０７）を順次にディスプレーモジュール（１４２）を通じ出力できる。ここで、第３動画（４０５）と第４動画（４０７）の順番は可変的に変更することができる。また、ここで、第３動画（４０５）と第４動画（４０７）は、一つの画面に分割され出力されることも可能である。
【００９１】
一つ以上の一例としての具現化において、ここに示された機能は、ハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、または、これらの組み合わせで具現化されることができる。ソフトウェアにより具現化される場合、上記の機能は、コンピュータ可読媒体上に一つ以上の命令やコードとして保存したり、これらを通じて転送したりすることが可能である。コンピュータ可読媒体は、コンピュータ保存媒体や、ある場所から他の場所へコンピュータプログラムを移動させることを容易にするための任意の媒体を含む通信媒体を含む。保存媒体は、汎用のコンピュータや特殊目的のコンピュータによりアクセスできる任意の可用媒体であることが可能である。例えば、上記のコンピュータ可読媒体は、ＲＡＭ、 ＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、または他の光学ディスク保存媒体、磁気ディスク保存媒体、または、他の磁気保存装置、または、命令やデータ構造の形で求められるプログラムコードの手段を保存するのに使用されることができ、汎用コンピュータ、特殊目的のコンピュータ、汎用のプロセッサ、または特別なプロセッサによりアクセスできる任意の別の媒体を含むが、これらに制限されるものではない。また、任意のアクセス手段がコンピュータ可読媒体であるとみなされることができる。例えば、ソフトウェアが、ウェブサイト、サーバ、または他の遠隔ソースから同軸ケーブル、光ファイバケーブル、撚線、デジタル加入者線（ＤＳＬ）、または赤外線ラジオ及びマイクロウェイブのような無線技術を通じて転送される場合、上記の同軸ケーブル、光ファイバケーブル、撚線、ＤＳＬ、または赤外線ラジオ及びマイクロウェイブのような無線技術が、前述の媒体の定義の中に含まれることができる。ここで、使われるｄｉｓｋ及びｄｉｓｃは、コンパクトｄｉｓｃ（ＣＤ）、レーザーｄｉｓｃ、光ｄｉｓｃ、ＤＶＤ、フロッピーｄｉｓｋ、及びプルーレイｄｉｓｃを含み、ここで、ｄｉｓｋはデータを磁気的に再生するが、ｄｉｓｃは、レーザーを通じて光学的にデータを再生する。前述の組み合わせも、また、コンピュータ可読媒体の範囲内に含まれていることができる。
【００９２】
当業者は、前述の多様な例としての、エレメント、コンポーネント、論理ブロック、モジュール及びアルゴリズムの段階が電子ハードウェア、コンピュータソフトウェア、またはこれらの組み合わせにより具現化できることをよく理解できる。ハードウェア及びソフトウェアの相互互換性を明確にするために、多様な一例としての素子、ブロック、モジュールと段階がそれらの機能的観点から記載されている。上記の機能がハードウェアにより具現化されるか、或はソフトウェアにより具現化されるかは、特定のアプリケーションや全体のシステムに与えられた設計上の制限によって決まる。当業者は、上記の機能をそれぞれの特定のアプリケーションに対して多様な方式により具現化されることができるが、こうした実現に関する決定が、本発明の領域から外れるものではない。
【００９３】
本書の内容に係り記載される多様な一例としての論理ブロック及びモジュールは、汎用プロセッサ、デジタル信号処理機（ＤＳＰ）、特定用途向け半導体（ＡＳＩＣ）、フィールドプログラマブルゲートアレイ（ＦＰＧＡ）または、他のプログラマブル論理デバイス、離散ゲート、またはトランジスタ論理、離散ハードウェアコンポーネント、またはここに記載される機能を具現化するために設計される任意の組み合わせを通じて実現、または実行されることが可能である。汎用のプロセッサは、マイクロプロセッサであることが可能であるが； 代案としての実施形態において、前述のプロセッサは、既存のプロセッサ、制御機、マイクロ制御機、または、ステートマシンであることが可能である。プロセッサは、例えば、ＤＳＰ及びマイクロプロセッサ、複数のマイクロプロセッサ、ＤＳＰコアと結合した一つ以上のマイクロプロセッサ、または、このような構成の組み合わせのように計算装置の組み合わせとして実現できる。
【００９４】
ハードウェアによる実現について、ここに示す様相に係り説明されるプロセッシングユニットの多様な一例を示したものとしてのロジック、ロジックブロック及びモジュールは、一つ以上の特定用途向け半導体（ＡＳＩＣ）、デジタル信号処理機（ＤＳＰ）、デジタル信号プロセッシングデバイス（ＤＳＰＤ）等、プログラミングが可能なロジックデバイス（ＰＬＤ）、フィールドプログラミングが可能なゲートアレイ（ＦＰＧＡ）等、離散ゲート、または、トランジスタロジック、離散ハードウェアコンポーネント等、汎用・目的プロセッサ、制御機、マイクロコントローラ、マイクロプロセッサ、ここに説明する機能を実行ために設計される他の電子ユニット、または、これらの組み合わせにより具現化されることができる。汎用・目的プロセッサは、マイクロプロセッサであることも可能であるが、代案として、任意の既存のプロセッサ、制御機、マイクロコントローラ、またはステートマシンであることが可能である。プロセッサは、また、コンピューティングデバイスの組み合わせ（例えば、ＤＳＰ及びマイクロプロセッサ、複数のマイクロプロセッサ、ＤＳＰコアに係る一つ以上のマイクロプロセッサの組み合わせ、または任意の他の適切な構成）により具現化されることが可能である。さらに、少なくとも一つのプロセッサは、ここで説明される段階及び／または動作のうちの一つ以上を実現できる一つ以上のモジュールを含むことができる。
【００９５】
さらに、ここに説明される多様な様相、または特徴は、標準プログラミング及び／または、エンジニアリング手法を使用する方法、装置、または、製造物として具現化されることができる。また、ここに説明する様相に関連付けて説明される方法、または、アルゴリズムの段階及び／または動作は、ハードウェアにより、プロセッサにより実行されるソフトウェアモジュールにより、または、これらの組み合わせにより直接具現化されることができる。さらに、いくつかの様相において、方法、または、アルゴリズムの段階、または動作は、機械可読媒体やコンピュータ可読媒体上のコード、または、命令セットの少なくとも一つの、または任意の組み合わせとして存在することができ、これは、コンピュータプログラムのモノとして統合されることができる。ここで、使われる用語の製造物は、任意の適切なコンピュータ可読デバイス、または媒体からアクセス可能なコンピュータプログラムを含むように意図される。
【００９６】
ここに示した実施形態に係る説明は、任意の当業者が本発明を利用したり、実施したりできるようにするために提供される。このような実施形態に対する様々な変更は、当業者にとって明らかなものであり、ここに定義する一般的な原理は、本発明の範囲から外れず、他の実施形態に適用されることができる。従って、本発明は、ここに示した実施形態により特定されるものではなく、ここに示されている原理及び新規性を有する特徴に対し、一貫して最広義の範囲で解釈されるべきである。
以上、発明の実施のための最善の形に関する内容を述べた。
【産業上の利用可能性】
【００９７】
本発明は、デジタルデバイス、ダーツデバイス、ダーツゲームデバイス、エンタテインメントデバイス、ダーツサーバ等に使われることができる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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