(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技中に所定の遊技に関する積算条件が満たされた際、予め用意された複数の第１特典のうちいずれかを遊技者へ提供するために使用されるポイントを所定の上限値まで積算するポイント積算手段と、
遊技者の操作を受けて、前記ポイント積算手段により積算されたポイントのうち、使用すべきポイントを決定するポイント決定手段と、
該ポイント決定手段により決定されたポイントに応じた第１特典を遊技者に提供する第１特典提供手段と、
前記ポイント決定手段により決定されたポイントを、前記ポイント積算手段により積算されたポイントから減算するポイント減算手段と、
前記ポイント積算手段により積算されたポイントが上限値となった際に、第２特典を遊技者に提供する第２特典提供手段と、
ポイントが上限値に達した場合に、前記ポイント積算手段が積算可能なポイントの上限値を変更させる上限変更手段を備えている
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ポイント積算手段により積算されたポイントに応じて、所定数のポイントが付与される前に比べて後では、該ポイント積算手段がポイントを積算する際の契機となる積算条件を厳しくする第１条件変更手段を備えている
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技中に所定の遊技に関する積算条件が満たされた際、予め用意された複数の第１特典のうちいずれかを遊技者へ提供するために使用されるポイントを積算するポイント積算手段と、
遊技者の操作を受けて、前記ポイント積算手段により積算されたポイントのうち、使用すべきポイントを決定するポイント決定手段と、
該ポイント決定手段により決定されたポイントに応じた第１特典を遊技者に提供する第１特典提供手段と、
前記ポイント決定手段により決定されたポイントを、前記ポイント積算手段により積算されたポイントから減算するポイント減算手段と、
前記ポイント積算手段により積算されたポイントに応じて、所定数のポイントが付与される前に比べて後では、該ポイント積算手段がポイントを積算する際の契機となる積算条件を厳しくする第１条件変更手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記ポイント積算手段により積算されたポイントが所定値以上となった際に、第２特典を遊技者に提供する第２特典提供手段を備えている
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記ポイント積算手段は、所定の上限値までポイントを積算する
ことを特徴とする請求項３から４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
所定の変更条件が満たされた場合に、前記ポイント積算手段が積算可能なポイントの上限値を変更させる上限変更手段を備えている
ことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記上限変更手段は、時間経過と共に、前記ポイント積算手段が積算可能なポイントの上限を所定値ずつ順次減算させる
ことを特徴とする請求項１，２，６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記ポイント決定手段は、前記ポイント積算手段により積算されたポイントで提供可能な第１特典の中から遊技者に希望の第１特典を選択させ、該選択させた第１特典に対応するポイントを使用すべきポイントとして決定する
ことを特徴とする請求項１から７のいずれかに記載の遊技機。
【請求項９】
前記ポイント決定手段は、前記ポイント積算手段により積算されたポイントのうちの任意のポイントを遊技者に指定させ、該指定させたポイントを使用すべきポイントとして決定する
ことを特徴とする請求項１から７のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１０】
前記第１特典提供手段は、遊技に関する演出内容を前記ポイント決定手段により決定されたポイントに応じて変更することを前記第１特典として遊技者に提供する
ことを特徴とする請求項１から９のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１１】
前記第１特典提供手段は、前記ポイント決定手段により決定されたポイントに応じた内容の情報を表示部に表示させることを前記第１特典として遊技者に提供する
このように構成された請求項１から９のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１２】
前記第１特典提供手段により第１特典が提供された提供状況に応じて、前記ポイント決定手段により決定されたポイントと該ポイントで提供可能な前記第１特典との対応関係を変更する関係変更手段を備えている
ことを特徴とする請求項１から１１のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１３】
前記ポイント減算手段は、時間の経過と共に、前記ポイント積算手段により積算されたポイントを所定のポイントずつ順次減算する
ことを特徴とする請求項１から１２のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１４】
当該遊技機の遊技状態に応じて、前記ポイント積算手段がポイントを積算する際の契機となる積算条件を変更する第２条件変更手段を備えていることを特徴とする請求項１から１３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、遊技者が遊技に飽きないようにするために、始動口への遊技球の入賞に基づき遊技者に大当たりを提供する通常の遊技（以降、「通常遊技」とする）と並行して特別な演出を行うことにより、別のゲーム性を付加した遊技機が普及している。
【０００３】
例えば、通常遊技と並行して、所定の条件が満たされた際に遊技者へポイントを付与していき（コインを貯めていき、または、リングを集めていき）、こうして付与したポイントが所定の値まで到達した際に、大当たり遊技を提供したり、以降の抽選で大当たりとなる確率を高くする、といった演出を行う遊技機がある（非特許文献１，非特許文献２参照）。このように、通常遊技と並行して行う特別な演出によって、通常遊技だけでなく、ポイントに対しても遊技者の興味を惹き付けることができるため、遊技者が遊技に飽きることを防止できる。
【非特許文献１】ＣＲどっ缶！ルーレット，「パチンコ必勝ガイド２００２年１１−１７号」，株式会社白夜書房，平成１４年１１月１７日，第１４巻第２６号，ｐ１４−ｐ１５
【非特許文献２】ＣＲソニック，「パチンコ必勝ガイド２００４年１−４号」，株式会社白夜書房，平成１６年１月４日，第１６巻第１号，ｐ６４−ｐ６５
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上述の遊技機においては、ポイントが所定の値まで到達したら特別な演出が行われる、というようにパターンが画一的であり、このパターンに遊技者が慣れてしまいやすく、これにより、遊技者の興味を惹き付けることができなくなる恐れがあるため、遊技に飽きてしまうことを充分に防止できているとはいえなかった。
【０００５】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、通常遊技と並行して特別な演出を行う遊技機において、遊技者が遊技に飽きてしまうことを充分に防止することのできる技術を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため請求項１に記載の遊技機は、遊技中に所定の遊技に関する積算条件が満たされた際、予め用意された複数の第１特典のうちいずれかを遊技者へ提供するために使用されるポイントを所定の上限値まで積算するポイント積算手段と、遊技者の操作を受けて、前記ポイント積算手段により積算されたポイントのうち、使用すべきポイントを決定するポイント決定手段と、該ポイント決定手段により決定されたポイントに応じた第１特典を遊技者に提供する第１特典提供手段と、前記ポイント決定手段により決定されたポイントを、前記ポイント積算手段により積算されたポイントから減算するポイント減算手段と、前記ポイント積算手段により積算されたポイントが上限値となった際に、第２特典を遊技者に提供する第２特典提供手段と、ポイントが上限値に達した場合に、前記ポイント積算手段が積算可能なポイントの上限値を変更させる上限変更手段を備えていることを特徴とする。
【０００７】
このように構成された遊技機によれば、積算条件が満たされる毎にポイントを積算し、こうして積算されたポイントのうち、遊技者の操作を受けて決定したポイントに応じた第１特典を遊技者に提供する、といった特別な演出が遊技機における通常の遊技（通常遊技）と並行して行われる。この「特別な演出」は、単にポイントが所定の値まで到達したときに行われるのではなく、遊技者の操作を受けて行われるものであって、この遊技者の操作を受けて決定されたポイントに応じた内容で行われる。
【０００８】
そのため、特別な演出が行われるまでのパターンおよび特別な演出の内容は画一的になりにくく、また、遊技者が「特別な演出」へ主体的に関与するといったゲーム性により、遊技者が特別な演出の発生に慣れてしまうといった事態が起こりにくいため、これにより、充分に遊技者の興味を惹き付けることができ、遊技に飽きてしまうことを充分に防止できる。
また、この遊技機は、ポイント積算手段により積算されたポイントが上限値となった際に、第２特典を遊技者に提供する第２特典提供手段を備えている。このように構成すれば、遊技に伴って積算されたポイントを使用して第１特典を提供するだけでなく、この積算済みポイントの値によって、別の特典（第２特典）を提供することができる。これにより、ポイントに対する遊技者の興味をより惹き付けることができるようになる。
なお、この構成における「第２特典」とは、上述した第１特典と同様、演出内容の変更や、遊技に関する特別な情報の表示部への表示とすればよいが、これらの他に、遊技状態の遊技者にとって有利な状態（例えば、大当たり遊技など）への変更などとしてもよい。
また、この遊技機は、ポイント積算手段が、ポイント積算手段は上限値までしかポイントを積算しない。これにより、積算済みポイントが大きな値となり過ぎ、遊技者が第１特典の提供を自由に受けられるようになってしまうことにより、ポイントの積算に対する遊技者の興味が減退することを防止できる。
また、この遊技機は、ポイントが上限値に達した場合、ポイント積算手段が積算可能なポイントの上限値を変更させている。
ところで、上述したポイント積算手段がポイントを積算する契機となる積算条件は、常に一定の条件となるように構成すればよいが、ポイントが容易に積算される条件に設定すると、多くのポイントが容易に積算され、遊技者が第１特典の提供を自由に受けられるようになってしまうことから、ポイントに対する遊技者の興味を減退させてしまう恐れがある。一方、ポイントが積算されにくい条件に設定した場合であっても、ポイントが所望する値まで積算されにくいため、結局、ポイントに対する遊技者の興味を減退させてしまう恐れがある。そのため、何らかの手段によりポイントが適当に積算されるような条件設定をしておくことが望ましい。
このためには、例えば、請求項２に記載のように、ポイント積算手段により積算されたポイントに応じて、所定数のポイントが付与される前に比べて後では、ポイント積算手段がポイントを積算する際の契機となる積算条件を厳しくする第１条件変更手段を備えている、といった構成が考えられる。
このように構成すれば、例えば、ポイント積算手段により積算されたポイントが多くなるほど積算条件が厳しくなるように条件設定しておくことで、ポイントが積算されていないうちは適度にポイントが積算されていき、ポイントが多くなるほど積算されにくくすることができる。
次に、請求項３に記載した遊技機は、遊技中に所定の遊技に関する積算条件が満たされた際、予め用意された複数の第１特典のうちいずれかを遊技者へ提供するために使用されるポイントを積算するポイント積算手段と、遊技者の操作を受けて、前記ポイント積算手段により積算されたポイントのうち、使用すべきポイントを決定するポイント決定手段と、該ポイント決定手段により決定されたポイントに応じた第１特典を遊技者に提供する第１特典提供手段と、前記ポイント決定手段により決定されたポイントを、前記ポイント積算手段により積算されたポイントから減算するポイント減算手段と、前記ポイント積算手段により積算されたポイントに応じて、所定数のポイントが付与される前に比べて後では、該ポイント積算手段がポイントを積算する際の契機となる積算条件を厳しくする第１条件変更手段とを備えることを特徴とする。
このように構成された遊技機によれば、積算条件が満たされる毎にポイントを積算し、こうして積算されたポイントのうち、遊技者の操作を受けて決定したポイントに応じた第１特典を遊技者に提供する、といった特別な演出が遊技機における通常の遊技（通常遊技）と並行して行われる。この「特別な演出」は、単にポイントが所定の値まで到達したときに行われるのではなく、遊技者の操作を受けて行われるものであって、この遊技者の操作を受けて決定されたポイントに応じた内容で行われる。
そのため、特別な演出が行われるまでのパターンおよび特別な演出の内容は画一的になりにくく、また、遊技者が「特別な演出」へ主体的に関与するといったゲーム性により、遊技者が特別な演出の発生に慣れてしまうといった事態が起こりにくいため、これにより、充分に遊技者の興味を惹き付けることができ、遊技に飽きてしまうことを充分に防止できる。
ところで、上述したポイント積算手段がポイントを積算する契機となる積算条件は、常に一定の条件となるように構成すればよいが、ポイントが容易に積算される条件に設定すると、多くのポイントが容易に積算され、遊技者が第１特典の提供を自由に受けられるようになってしまうことから、ポイントに対する遊技者の興味を減退させてしまう恐れがある。一方、ポイントが積算されにくい条件に設定した場合であっても、ポイントが所望する値まで積算されにくいため、結局、ポイントに対する遊技者の興味を減退させてしまう恐れがある。そのため、何らかの手段によりポイントが適当に積算されるような条件設定をしておくことが望ましい。
このためには、ポイント積算手段により積算されたポイントに応じて、所定数のポイントが付与される前に比べて後では、ポイント積算手段がポイントを積算する際の契機となる積算条件を厳しくする第１条件変更手段を備えている。
このように構成すれば、例えば、ポイント積算手段により積算されたポイントが多くなるほど積算条件が厳しくなるように条件設定しておくことで、ポイントが積算されていないうちは適度にポイントが積算されていき、ポイントが多くなるほど積算されにくくすることができる。
次に、請求項４に記載の遊技機は、前記ポイント積算手段により積算されたポイントが所定値以上となった際に、第２特典を遊技者に提供する第２特典提供手段を備えている。
このように構成すれば、遊技に伴って積算されたポイントを使用して第１特典を提供するだけでなく、この積算済みポイントの値によって、別の特典（第２特典）を提供することができる。これにより、ポイントに対する遊技者の興味をより惹き付けることができるようになる。
また、請求項５に記載の遊技機は、前記ポイント積算手段が、所定の上限値までポイントを積算するように構成されている。
このように構成すれば、ポイント積算手段は上限値までしかポイントを積算しない。これにより、積算済みポイントが大きな値となり過ぎ、遊技者が第１特典の提供を自由に受けられるようになってしまうことにより、ポイントの積算に対する遊技者の興味が減退することを防止できる。
この構成のように、ポイント積算手段によるポイントの積算に上限を設ける場合には、請求項６に記載のように、所定の変更条件が満たされた場合に前記ポイント積算手段が積算可能なポイントの上限値を変更させる上限変更手段を備えるとよい。
このように構成すれば、変更条件が満たされることによって、積算可能なポイントの上限値を変更することができる。
ところで、積算可能なポイントの上限値を増加または減少させる変更条件としては、遊技機が、始動口へ遊技媒体が入賞した際に表示部による図柄の変動表示を行うように構成された場合であれば、例えば、表示部による変動表示の回数が所定回数に到達したこと、表示部による変動表示を経て表示された図柄が特定の図柄（例えば、リーチ図柄，はずれ図柄など）となったこと、遊技媒体の入賞回数（または、いわゆる保留回数）が所定回数となったこと、などが考えられる。
また、積算可能なポイントの上限値を減少させるための変更条件としては、例えば、所定の時間が経過したことなどが考えられ、このためには、例えば、請求項７に記載のように、前記上限変更手段が、時間経過と共に、前記ポイント積算手段が積算可能なポイントの上限を所定値ずつ順次減算させる、ように構成すればよい。
このように構成すれば、積算可能なポイントの上限値が時間の経過と共に減算されていくため、このような上限値が減少することを望まない遊技者が、無用な上限値の減少を抑えることを目的として遊技を継続し、これにより、遊技機の稼働率が上昇することを期待できる。
【０００９】
なお、請求項１や３に記載したポイント積算手段は、積算条件が満たされる毎にポイントを積算する手段であって、例えば、積算条件が満たされる毎に所定の変数にセットされた値に「１」ずつ加算していく、といった構成とすればよい。また、このポイント積算手段がポイントを積算する際の契機となる「積算条件」の具体的な内容については特に限定されないが、例えば、遊技機における遊技時間が所定時間経過したこと、遊技機に対して使用した遊技媒体の数が所定数まで到達したこと、遊技機に設けられた操作部が所定の規則に従って操作されたこと、などが考えられる。また、遊技機が、始動口への遊技媒体の入賞を契機に表示部により図柄の変動表示を行うように構成されていれば、遊技媒体の入賞回数（保留回数）が所定回数に到達したこと、表示部による変動表示の回数が所定回数に到達したこと、表示部による変動表示が特定のパターンで行われたこと、などが考えられる。また、上述した２以上の条件を組み合わせた条件を考えることもできる。
【００１０】
また、ポイント決定手段は、遊技者の操作を受けて使用すべきポイントを決定する手段であるが、ここでポイントを決定するための具体的な構成としては、例えば、請求項８に記載のような構成を考えることができる。
【００１１】
請求項８に記載の遊技機において、前記ポイント決定手段は、前記ポイント積算手段により積算されたポイントで提供可能な第１特典の中から遊技者に希望の第１特典を選択させ、該選択させた第１特典に対応するポイントを使用すべきポイントとして決定する。
【００１２】
このように構成すれば、積算済みポイントにより提供可能な第１特典の中から、遊技者自身に希望の第１特典を選択させることができる。
また、ポイント決定手段によりポイントを決定するための具体的な構成としては、請求項９に記載のような構成を考えることができる。
【００１３】
請求項９に記載の遊技機において、前記ポイント決定手段は、前記ポイント積算手段により積算されたポイントのうちの任意のポイントを遊技者に指定させ、該指定させたポイントを使用すべきポイントとして決定する。
【００１４】
このように構成すれば、積算済みポイントの中から使用すべきポイントを遊技者自身に指定させることができる。
また、上述した第１特典提供手段は、ポイント決定手段により決定されたポイントに応じた第１特典を遊技者に提供する手段であり、この「第１特典」としては、例えば、表示部への表示（背景画像，キャラクタ，図柄など）、ランプ等の点灯、ＢＧＭ（background
music）や効果音の出力など、遊技に伴って行われる演出内容の変更が考えられ、このためには、例えば、請求項１０に記載のように構成すればよい。
【００１５】
請求項１０に記載の遊技機において、前記第１特典提供手段は、遊技に関する演出内容を前記ポイント決定手段により決定されたポイントに応じて変更することを第１特典として遊技者に提供する。
【００１６】
このように構成すれば、遊技に伴って行われる演出内容をポイントに応じて変更し、このことを第１特典として遊技者に提供することができる。例えば、第１特典として提供（変更）される演出内容を、第１特典としてのみ行われる演出内容にしておけば、この演出内容による遊技を希望する遊技者の興味を惹き付けることができ、これにより興趣の向上を図ることができる。
【００１７】
また、上述した「第１特典」としては、例えば、抽選確率や抽選結果など遊技に関する特別な情報を表示部に表示させることが考えられ、この場合、例えば、請求項１１に記載のように構成すればよい。
【００１８】
請求項１１に記載の遊技機において、前記第１特典提供手段は、前記ポイント決定手段により決定されたポイントに応じた内容の情報を表示部に表示させることを第１特典として遊技者に提供する。
【００１９】
このように構成すれば、遊技に関する情報を表示することを第１特典として遊技者に提供することができる。例えば、第１特典として提供（表示部に表示）される情報を、第１特典としてのみ提供される情報にしておけば、このような情報を希望する遊技者の興味を惹き付けることができ、これにより興趣の向上を図ることができる。
【００２０】
ところで、上述した遊技機において、ポイント決定手段により決定されるポイントと提供すべき第１特典との対応関係は一定であればよいが、この場合、遊技者は、同じポイントを使用して繰り返し同じ第１特典の提供を受けることができるため、これにより、ポイントに基づくゲーム性が単調なものとなってしまう恐れがある。このことを防止するためには、例えば、前回に提供した第１特典については、次に提供を受けるのに必要なポイントを多くまたは少なくするように構成することでゲーム性に変化をつけることが望ましい。
【００２１】
このことを実現するには、例えば、請求項１２に記載のように、前記第１特典提供手段により第１特典が提供された提供状況に応じて、前記ポイント決定手段により決定されたポイントと該ポイントで提供可能な前記第１特典との対応関係を変更する関係変更手段を備える、とよい。
【００２２】
このように構成すれば、第１特典提供手段により第１特典が提供された提供状況に応じて、ポイントと第１特典との対応関係を変更することにより、ポイントに基づくゲーム性に変化をつけることができる。ここで、例えば、前回に提供した第１特典について、次回に提供するために必要なポイントが多くなるように構成すれば、繰り返し同じ第１特典の提供を受けるには前回よりも多くのポイントが必要になるため、遊技者に別の第１特典の提供を受けてもらったり、より多くのポイントが積算されるまで遊技を継続してもらうことが期待できる。
【００２３】
また、上述したポイント減算手段は、ポイント決定手段により決定されたポイント、つまり使用されたポイントを積算済みポイントから減算する手段であるが、第１特典の提供とは無関係に積算済みポイントを減算するように構成してもよい。
【００２４】
例えば、請求項１３に記載のように、前記ポイント減算手段は、時間の経過と共に、前記ポイント積算手段により積算されたポイントを所定のポイントずつ順次減算する、といった構成が考えられる。
【００２５】
このように構成すれば、遊技に伴って積算されていったポイントが、未使用のまま時間の経過と共に減算されていくため、このように未使用のポイントが減算されることを望まない遊技者が無用なポイントの減少を抑えることを目的として遊技を継続し、これにより、遊技機の稼働率が上昇することを期待できる。
【００３６】
次に、上述したポイント積算手段がポイントを積算する契機となる積算条件は、遊技機の遊技状態に応じて変更することも考えられ、このためには、請求項１４に記載のように、当該遊技機の遊技状態に応じて、前記ポイント積算手段がポイントを積算する際の契機となる積算条件を変更する第２条件変更手段を備えるとよい。
【００３７】
このように構成すれば、例えば、遊技状態が遊技者にとって不利な状態（例えば、大当たり遊技へ移行していない状態など）になっている期間が継続するほど、積算条件が緩くなるように条件設定しておくことで、遊技者にとって不利な状態が長期間継続していてもポイントの積算が頻繁に行われるようにすることができる。そのため、不利な状態が継続している遊技者を気分転換させ、これにより、遊技を継続してもらうことで遊技機の稼働率が上昇することを期待できる。
【００３８】
なお、上述した「積算条件を厳しく（緩く）する」とは、例えば、遊技機における遊技時間の経過を条件としている場合であれば、経過すべき時間を長く（短く）することであり、遊技媒体の使用数を条件としている場合であれば、使用すべき遊技媒体の使用数を多く（少なく）することであり、操作部の操作を条件としている場合であれば、操作すべき規則を難しく（容易に）する、といったことである。また、遊技媒体の入賞回数を条件としている場合であれば、入賞すべき回数（または、保留回数）を多く（少なく）することであり、表示部による変動表示の回数を条件としている場合であれば、変動表示すべき回数を多く（少なく）することであり、特定パターンの変動表示を条件とする場合であれば、より変動表示されにくい（変動表示されやすい）変動表示を条件に切り替える、といったことである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３９】
以下に本発明の実施形態を図面と共に説明する。
［第１実施形態］
パチンコ機１は、図１に示すように、当該パチンコ機１の筐体である外枠３と、この外枠３に開閉自在に取り付けられた内枠５とを備える。
【００４０】
内枠５には、遊技に連係して点灯させることにより遊技を演出する３つの内枠ランプ１２、遊技者に遊技を提供する遊技盤１４、遊技者が遊技盤１４上への遊技球の発射操作を行うためのハンドル１６、後述する特典提供処理（図７）において使用される操作パネル１８、遊技盤１４における遊技の結果として当該パチンコ機１から賞品として払い出される遊技球（賞球）を貯留する上受け皿２４、上受け皿２４から排出される遊技球を受ける下受け皿２６などが設けられている。
【００４１】
遊技盤１４上には、遊技者に付与すべき特典である付与特典の内容を示す特別図柄や遊技に関わる画像を表示するＬＣＤ（Liquid Crystal Display；以降、単に「ディスプレイ」とする）３０と、ディスプレイ３０に表示される特別図柄の変動表示が保留されていることを遊技者に示す４つの特別図柄保留ランプ３２と、開閉動作する１対の可動片３６ａを備えたチューリップ式の始動入賞装置３６と、後述する大当たり遊技において図中手前方向に傾倒動作して入賞口を開放する開閉板３８ａを備えた可動入賞装置３８と、１桁の数字（本実施形態では０〜９）からなる普通図柄を７セグメントＬＥＤにて変動表示する普通図柄表示装置４０と、普通図柄の変動表示が保留されている旨を通知するための４つの普通図柄保留ランプ４２と、遊技に連係して点灯させることにより遊技を演出する１対の遊技盤ランプ４４と、遊技球の通過を検出する１対の始動ゲート４６と、が設けられている。
【００４２】
これらのうち、ディスプレイ３０は、特別図柄として、１〜１４の数字を要素とした３つの図柄がディスプレイ３０の中央部に図中横方向に並んで表示されるものである。
次に、パチンコ機１における制御系統の一部を構成ブロック図に基づいて説明する。図２に示すように、パチンコ機１は、ＣＰＵやＲＯＭ、ＲＡＭ、タイマーＩＣなどを搭載しており、当該パチンコ機１における遊技を統括する主制御基板６０が具備され、この主制御基板６０に、ＣＰＵやＲＯＭ、ＲＡＭなどを搭載してなる各種制御基板や、各種装置が接続されて、当該パチンコ機１の制御系統が構築されている。
【００４３】
即ち、主制御基板６０には、遊技球が始動ゲート４６を通過したことを検出するゲートセンサ４６ａと、始動入賞装置３６の始動口に遊技球が投入されたことを検出する始動口センサ３６ｂと、始動入賞装置３６の可動片３６ａを駆動するソレノイド３６ｃとが接続されている。
【００４４】
また、主制御基板６０には、可動入賞装置３８の入賞口における特定領域に遊技球が投入されたことを検出する特定領域センサ３８ｂと、可動入賞装置３８の入賞口における特定領域とは別の一般領域に遊技球が投入されたことを検出するカウントセンサ３８ｃと、可動入賞装置３８の開閉板３８ａを駆動するソレノイド３８ｄとが接続されている。
【００４５】
また、主制御基板６０には、上受け皿２４へ賞球を払い出す払出装置６４を制御する賞球制御基板６６と、パチンコ機１に設置されたスピーカ６８を介して声や効果音、音楽などを出力する音声制御基板７０とが接続されている。
【００４６】
更に、主制御基板６０には、内枠ランプ１２，遊技盤ランプ４４，特別図柄保留ランプ３２および普通図柄保留ランプ４２を点灯するランプ制御基板７２と、ディスプレイ３０への特別図柄や遊技に関わる各種画像の表示，普通図柄表示装置４０への普通図柄の表示を行う図柄制御基板７４と、操作パネル１８とが接続されている。
【００４７】
そして、この制御系統では、主制御基板６０のＣＰＵが、上述の各種制御基板や各種装置にコマンドを送信し、これら各種制御基板や各種装置が、このコマンドに従って動作する。
【００４８】
以降に、主制御基板６０のＣＰＵにおいて実行される各種処理について説明する。
○カウンタ処理
主制御基板６０のＣＰＵは、付与特典の抽選などに用いる６種類の乱数ｒ１１〜ｒ１４を発生する５種類のカウンタ処理をそれぞれ一定周期毎に起動し、発生した乱数をそれぞれ当該ＣＰＵのレジスタ領域に確保された乱数格納領域に格納する。本実施形態において、乱数ｒ１１は、０〜３１５の数値からなり、各数値がそれぞれ「大当たり」および「はずれ」のいずれか一方に対応づけられている。また、乱数ｒ１２は、０〜１３の数値からなり、各数値がそれぞれ通常の「大当たり」である「通常大当たり」，および，次回の大当たりの発生率を通常よりも大きく設定する「大当たり」である「確率変動当たり（以下、単に「確変大当たり」という。）のいずれか一方に対応づけられている。また、乱数ｒ１３は、０〜５の数値からなり、各数値がそれぞれリーチになる変動パターンにするか否か、つまり「リーチ」および「非リーチ」に対応づけられている。そして、乱数ｒ１４は、０〜５１の数値からなり、各数値がそれぞれ乱数ｒ１１，ｒ１２，ｒ１３の数値と共に、図柄の変動パターンを示す変動指定コマンドに対応づけられている。
○乱数参照処理
以下に、始動口センサ３６ｂから遊技球の検出信号（つまり始動信号）を受信する度に起動される乱数参照処理の処理手順を、図３に基づいて説明する。
【００４９】
この乱数参照処理において、ＣＰＵは、まず、主制御基板６０のＲＡＭに確保された入賞記憶領域に格納されている（後述の処理で格納されることとなる）乱数ｒ１１，ｒ１２の組数（保留球の数）が所定の上限（本実施形態においては４組）であるか否かをチェックする（ｓ１０）。
【００５０】
このｓ１０の処理で、入賞記憶領域に格納されている乱数ｒ１１，ｒ１２の組が上限であれば（ｓ１０：ＹＥＳ）、本乱数参照処理を終了する。
一方、ｓ１０の処理で、入賞記憶領域に格納されている乱数ｒ１１，ｒ１２の組が上限でなければ（ｓ１０：ＮＯ）、乱数格納領域における乱数ｒ１１，ｒ１２の数値を参照する（ｓ１４）。
【００５１】
次に、ｓ１４の処理で参照した乱数ｒ１１，ｒ１２の数値を主制御基板６０のＲＡＭに確保された入賞記憶領域に格納する（ｓ１６）。ここで、乱数ｒ１１，ｒ１２の数値は、上限となる組数（４組）まで入賞記憶領域に格納されることとなる。
【００５２】
次に、入賞記憶領域に格納されている乱数ｒ１１，ｒ１２の組数（つまり、保留球の数）に対応づけて特別図柄保留ランプ３２の点灯数を更新するための点灯指令コマンドをランプ制御基板７２へ送信する（ｓ１８）。この点灯指令コマンドを受信したランプ制御基板７２は、特別図柄保留ランプ３２の点灯数を点灯指令コマンドで指令された点灯数に更新する。
【００５３】
そして、払出装置６４により一定数の賞球を払い出すための払出指令コマンドを賞球制御基板６６に送信した後（ｓ２０）、本乱数参照処理を終了する。この払出指令コマンドを受信した賞球制御基板６６は、払出装置６４に一定数の賞球を払い出しさせる。
○特別遊技処理
以下に、一定周期毎に起動される特別遊技処理の流れを図４に基づいて説明する。
【００５４】
本処理が起動されると、ＣＰＵは、まず、入賞記憶領域に乱数ｒ１１，ｒ１２が格納されているか否かを確認する（ｓ３０）。
このｓ３０の処理で、乱数ｒ１１，ｒ１２が格納されていない場合には（ｓ３０：ＮＯ）、本特別遊技処理を終了する。
【００５５】
一方、ｓ３０の処理で、乱数ｒ１１，ｒ１２が格納されている場合には（ｓ３０：ＹＥＳ）、入賞記憶領域に格納した順序に従って、入賞記憶領域から１組の乱数ｒ１１，ｒ１２を取得したのち（ｓ３２）、入賞記憶領域に格納されている残りの乱数ｒ１１，ｒ１２の組数に対応づけて特別図柄保留ランプ３２の点灯数を更新するための点灯指令コマンドをランプ制御基板７２へ送信する（ｓ３４）。この点灯指令コマンドを受信したランプ制御基板７２は、特別図柄保留ランプ３２の点灯数を点灯指令コマンドで指令された点灯数に更新する。
【００５６】
次に、主制御基板６０のＣＰＵは、現在の遊技の態様をチェックしたのち（ｓ３６）、取得した乱数ｒ１１が「大当たり」に該当するか否かをチェックする（ｓ３８）。主制御基板６０におけるＣＰＵのレジスタ領域には、通常よりも大当たりの発生率が高い状態（特別状態）が発生しているか否かを示す「状態フラグＦ（初期設定では、状態フラグＦ＝０）」を設定する状態記憶領域が確保されているため、ｓ３６の処理では、この状態フラグＦの状態を確認することで現在の遊技の態様を確認する。本実施形態においては、「状態フラグＦ＝１」であれば特別状態が発生していること、「状態フラグＦ＝０」であれば特別状態が発生していないこと（通常状態）を示している。また、主制御基板６０のＲＯＭには、乱数ｒ１１の各数値に対して「大当たり」か否かを対応づけた参照テーブルが２種類設定されている。そして、ｓ３８の処理において、特別状態となっている場合（確変フラグＦ＝１の場合）には、乱数ｒ１１が通常よりも高い確率で「大当たり」となるように「大当たり」と「はずれ」とが分布されている参照テーブルを用い、また、特別状態となっていない場合（確変フラグＦ＝０の場合）には、乱数ｒ１１が通常の確率で「大当たり」となるように「大当たり」と「はずれ」とが分布されている参照テーブルを用いて、ｓ３２の処理で取得した乱数ｒ１１が「大当たり」に該当するか否かを確認する。
【００５７】
このｓ３８の処理で、取得した乱数ｒ１１が「はずれ」に該当する場合（ｓ３８：ＮＯ）、後述する「はずれ処理」を実行する（ｓ４０）一方、取得した乱数ｒ１１が「大当たり」に該当する場合（ｓ３８：ＹＥＳ）、ｓ３２の処理で取得した乱数ｒ１２が「確変大当たり」に該当するか否かを確認する（ｓ４２）。
【００５８】
このｓ４２の処理で乱数ｒ１２が「確変大当たり」に該当する場合（ｓ４２：ＹＥＳ）、後述する「確変大当たり処理」を実行する（ｓ４４）一方、乱数ｒ１２が「通常大当たり」に該当する場合（ｓ４２：ＮＯ）、後述する「通常大当たり処理」を実行する（ｓ４６）。
【００５９】
こうして、ｓ４０，ｓ４４，ｓ４６の処理を終えた後、遊技回数を積算する（ｓ４８）。ここでは、主制御基板６０のＲＡＭに確保された遊技記憶領域に記憶されている「遊技変数Ｎ（初期設定では、遊技変数Ｎ＝０）」に「１」を加算することにより、遊技回数を積算する。
【００６０】
次に、遊技者に付与した（以降の処理で付与されることとなる）ポイントが所定のしきい値（本実施形態においては、２００）以上になっているか否かをチェックする（ｓ５０）。主制御基板６０のＲＡＭには、以降の処理で遊技者に付与することとなるポイントを示す「ポイント変数Ｐ（初期設定では、ポイント変数Ｐ＝０）」を設定するためのポイント記憶領域が確保されているため、このｓ５０の処理では、このポイント変数Ｐの値をチェックすることにより、遊技者に付与したポイントが所定のしきい値以上になっているか否かをチェックする。
【００６１】
このｓ５０の処理で、ポイントがしきい値以上になっている場合（ｓ５０：ＹＥＳ）、遊技記憶領域に記憶されている遊技変数Ｎの値が所定値Ｎ１（本実施形態においては、Ｎ１＝１００）に到達しているか否かをチェックする（ｓ５２）。
【００６２】
このｓ５２の処理で、遊技変数Ｎの値が所定値Ｎ１に到達していれば（ｓ５２：ＹＥＳ）、ポイント付与処理を実行した後（ｓ５４）、本特別遊技処理を終了する。このポイント付与処理では、主制御基板６０のＲＡＭに確保された上限記憶領域に記憶されている「上限変数Ｕ（初期設定では、上限変数Ｕ＝５００）」の値を上限として、ポイント変数Ｐに「１」を加算し（Ｐ＋１→Ｐ）、また、ポイントが付与された旨およびポイント変数Ｐの値を通知するための画像をディスプレイ３０に表示させるための通知指令コマンドを図柄制御基板７４へ送信する。この通知指令コマンドを受信した図柄制御基板７４は、上記内容を通知するための画像をディスプレイ３０に表示させる。
【００６３】
また、上述したｓ５２の処理で、遊技変数Ｎの値が所定値Ｎ１に到達していなければ（ｓ５２：ＮＯ）、ポイント付与処理を実行することなく本特別遊技処理を終了する。
また、上述したｓ５０の処理で、ポイント変数Ｐの値がしきい値以上になっていない場合（ｓ５０：ＮＯ）、遊技記憶領域に記憶されている遊技変数Ｎの値が所定値Ｎ２（本実施形態においては、Ｎ２＝５０）に到達しているか否かをチェックする（ｓ５６）。この所定値Ｎ２は、少なくとも上述の所定値Ｎ１よりも小さい値が設定されたものである。
【００６４】
このｓ５６の処理で、遊技変数Ｎの値が所定値Ｎ２に到達していれば（ｓ５６：ＹＥＳ）、ｓ５４の処理へ移行してポイント付与処理を実行してから本特別遊技処理を終了する一方、遊技変数Ｎの値が所定値Ｎ２に到達していなければ（ｓ５６：ＮＯ）、ｓ５４の処理へ移行することなく本特別遊技処理を終了する。
【００６５】
このように、ポイント変数Ｐの値がしきい値以上か否かによって、ｓ５４の処理へ移行してポイント付与処理を実行するための条件が異なり、ポイント変数Ｐの値がしきい値より小さいときよりも、しきい値以上のときの方が厳しい条件になっている（ｓ５２，ｓ５６の処理における所定値Ｎ１，Ｎ２参照）。つまり、多くのポイントが付与されているときには、ポイントが付与されにくくなる。
【００６６】
ここで、上述した「確変大当たり処理」および「通常大当たり処理」の流れを図５に基づいて説明する。
本大当たり処理において、ＣＰＵは、まず、乱数格納領域における乱数ｒ１４の数値を参照し（ｓ１１０）、この乱数ｒ１４の数値と上述した遊技処理におけるｓ３２の処理にて取得した乱数ｒ１２の数値とに対応する変動指定コマンドを図柄制御基板７４へ送信する（ｓ１１２）。なお、主制御基板６０のＲＯＭには、乱数ｒ１２，ｒ１４の数値に対して、様々な変動指定コマンドを対応づけた大当たり変動テーブルを設定するための遊技記憶領域が確保されているため、ｓ１１２の処理では、この大当たり変動テーブルを参照し、乱数ｒ１２，ｒ１４の数値に対応する変動指定コマンドを図柄制御基板７４へ送信する。
【００６７】
次に、停止コマンドを送信するまでの待機時間を主制御基板６０のタイマーＩＣに設定する（ｓ１１４）。主制御基板６０のＲＡＭには、停止コマンドを送信するまでの待機時間を示す「待機変数Ｔ１」を設定するための待機記憶領域が確保されており、このｓ１１４の処理では、待機変数Ｔ１にセットされた値（本実施形態においては、初期値３０秒）をタイマーＩＣに設定する。これによって、タイマーＩＣは、主制御基板６０のＣＰＵに入力されるクロック信号に基づいて、待機変数Ｔ１にセットされた値で示される待機時間のダウンカウントを開始する。
【００６８】
次に、待機時間が経過するまで（つまり、タイマーＩＣのカウント値が０になるまで）待機した後（ｓ１１６：ＮＯ）、待機時間が経過したら（ｓ１１６：ＹＥＳ）、乱数ｒ１２の数値に応じた指定コマンドを図柄制御基板７４へ送信して（ｓ１１８）、停止コマンドを図柄制御基板７４へ送信する（ｓ１２０）。ここでは、乱数ｒ１２の数値に応じた指定コマンドを送信した後で停止コマンドを送信する。これらコマンドを受信した図柄制御基板７４は、ディスプレイ３０により図柄を確定表示させる。
【００６９】
次に、予め設定された大当たり遊技処理を実行する（ｓ１２２）。この大当たり遊技処理においては、ソレノイド３８ｄを駆動して開閉板３８ａを傾動することにより、可動入賞装置３８の入賞口（大入賞口）を開放し、特定領域センサ３８ｂやカウントセンサ３８ｃから遊技球の検出信号を受信する毎に、賞球制御基板６６に賞球の払出を指令する。そして、これら特定領域センサ３８ｂやカウントセンサ３８ｃから一定数の検出信号を受信すると、ソレノイド３８ｄの駆動を停止して、可動入賞装置３８の入賞口を閉鎖する。このとき、特定領域センサ３８ｂから一度でも検出信号を受信していれば、一定時間をおいた後、ソレノイド３８ｄを再度駆動して、可動入賞装置３８の入賞口を開放し、上述した処理を再度実行する。一方、特定領域センサ３８ｂから一度も検出信号を受信していなかったり、可動入賞装置３８の入賞口の開放回数が予め指定された回数（本実施形態においては１６回）に達している場合には、この大当たり遊技処理を直ちに終了する。
【００７０】
次に、遊技の態様を設定する（ｓ１２４）。ここでは、本処理が確変大当たり処理の場合には、上述した状態フラグＦに「１」をセットすることにより、特別状態（確率変動状態）を遊技の態様として設定する一方、通常大当たり処理の場合には、状態フラグＦに「０」をセットすることにより、通常状態を遊技の態様として設定する。
【００７１】
また、上述した「はずれ処理」の流れを図６に基づいて説明する。
本はずれ処理において、ＣＰＵは、まず、上述した確変大当たり処理（図５）におけるｓ１１０の処理と同様に、乱数格納領域における乱数ｒ１３，ｒ１４の数値を参照し（ｓ２１０）、この乱数ｒ１３，ｒ１４の数値に対応する変動指定コマンドを図柄制御基板４７へ送信する（ｓ２１２）。なお、主制御基板６０のＲＯＭには、乱数ｒ１３，ｒ１４の数値に対して、様々な変動指定コマンドを対応づけたはずれ変動テーブルが設定されているため、ｓ２１２の処理では、このはずれ変動テーブルを参照し、乱数ｒ１３，ｒ１４の数値に対応する変動指定コマンドを図柄制御基板４７へ送信する。
【００７２】
この後、上述した確変大当たり処理（図５）におけるｓ１１４〜ｓ１２０の処理と同様の処理であるｓ２１４〜ｓ２２０の処理を実行して本はずれ処理を終了する。なお、これら処理のうち、ｓ２１８の処理においては、乱数ｒ１３の数値に応じた指定コマンドを送信する。
○特典提供処理
以下に、一定時間間隔に起動される特典提供処理の流れを図７に基づいて説明する。
【００７３】
本処理が起動されると、ＣＰＵは、まず、ポイント記憶領域に記憶されているポイント変数Ｐを参照する（ｓ６０）。
次に、ｓ６０の処理で参照されたポイント変数Ｐの値が上限値（上限変数Ｕの値）に到達しているか否かをチェックする（ｓ６２）。なお、本実施形態では、上限値に到達しているか否かをチェックしているが、上限値より小さい所定の値に到達しているか否かをチェックするように構成してもよい。
【００７４】
このｓ６２の処理で上限値に到達していれば（ｓ６２：ＹＥＳ）、到達特典処理を実行する（ｓ６４）。ここでは、この到達特典処理のとき限定のキャラクタなどをディスプレイ３０に表示させるための表示指令コマンドを図柄制御基板７４に送信すると共に、払出装置６４により一定数の賞球を払い出すための払出指令コマンドを賞球制御基板６６に送信する。これにより、ディスプレイ３０に限定のキャラクタが表示されると共に払出装置６４から一定数の賞球が払い出され、このことをポイント変数Ｐが上限値まで到達したことに対する特典として遊技者に提供する。
【００７５】
なお、この到達特典処理における特典は、上述したものに限られず、例えば、図５におけるｓ１２２の処理と同様の大当たり遊技を提供すること、到達特典処理のとき限定のＢＧＭを出力すること、待機記憶領域に記憶されている待機変数Ｔ１の値を通常よりも小さい値に変更すること、入賞記憶領域に格納されている乱数ｒ１１，ｒ１２の組数を上限まで増やすこと、または、これらの組み合わせた演出を行うこと、などとしてもよい。
【００７６】
一方、ｓ６２の処理で上限値に到達していなければ（ｓ６２：ＮＯ）、ｓ６０の処理で参照されたポイント変数Ｐの値で提供可能な特典を検索する（ｓ６６）。主制御基板６０のＲＯＭには、ポイント変数Ｐの値、つまり遊技者に付与したポイントに対して様々な特典１〜ｎを対応付けた特典テーブルを設定するための特典記憶領域が確保され、また、主制御基板６０のＲＡＭには、特典テーブルに登録された複数の特典１〜ｎそれぞれに対応する「特典乗数Ｍ１〜Ｍｎ（初期状態では、特典乗数Ｍ１〜Ｍｎ＝１）」を設定するための乗数記憶領域が確保されているため、このｓ６６の処理では、特典テーブルに登録されている各特典のうち、特典に対応する特典乗数Ｍの値を乗算したポイントがポイント変数Ｐの値以下になる特典を、ポイント数Ｐの値で提供可能な特典として検索する。
【００７７】
なお、ここでいう「特典」とは、ポイントに応じて遊技者に提供する特別な演出であって、例えば、保留されている特別図柄の変動表示により大当たりとなるか否か（抽選結果），保留されている特別図柄の変動表示がリーチ表示となるか否か（リーチ表示），現在の遊技の態様（遊技態様），現在の大当たりとなる確率（大当たり確率），現在のリーチ表示となる確率（リーチ確率）などといった遊技に関する情報をディスプレイ３０に表示させること、および、ディスプレイ３０による図柄変動時間の変更（時間短縮），ディスプレイ３０に表示させるキャラクタの変更（キャラクタ変更），ディスプレイ３０に表示させる背景画像の変更（背景変更），遊技中に流されているＢＧＭ（background music）の変更（ＢＧＭ変更），遊技中に使用される効果音の変更（効果音変更），各種ランプ（内枠ランプ１２および遊技盤ランプ４４など）の点灯パターンの変更（点灯パターン変更）などといった遊技に伴う演出内容を変更すること、があり、それぞれが所定のポイントに対応付けられた状態で特典テーブルに登録されている。
【００７８】
次に、ｓ６６の処理で検索した結果、特典が検出されたか否かをチェックする（ｓ６８）。
このｓ６８の処理で、特典が検出されたら（ｓ６８：ＹＥＳ）、検出した特典，および，これら特典の提供時に使用するポイント（特典テーブルに登録されたポイントに特典乗数Ｍを乗算した値）それぞれをディスプレイ３０に表示させるための表示指令コマンドを図柄制御基板７４へ送信する（ｓ７０）。この特典指令コマンドを受信した図柄制御基板７４は、ディスプレイ３０に、ｓ６６の処理で検出された特典，および，これら特典の提供時に使用するポイントそれぞれをディスプレイ３０の右端へ他の表示内容（図柄など）に重ねた状態で表示させる。こうして、特典およびポイントそれぞれがディスプレイ３０に表示された後、遊技者は、操作パネル１８により、表示された特典のいずれかを選択する操作を行うことができる。なお、本実施形態では、特典およびポイントをディスプレイ３０に表示させているが、専用の表示装置を設け、この表示装置に特典およびポイントを表示するように構成してもよい。
【００７９】
次に、遊技者にポイントが付与されたか否かをチェックする（ｓ７２）。上述した図４におけるｓ５４の処理では、ポイント記憶領域に記憶されているポイント変数Ｐの積算が行われることにより、その値が変化するため、このｓ７２の処理では、ｓ７０の処理によりディスプレイ３０に特典およびポイントを表示させた以降、ポイント変数Ｐの値が増加すれば、遊技者にポイントが付与されたと判定する。
【００８０】
このｓ７２の処理で、遊技者にポイントが付与されていなければ（ｓ７２：ＮＯ）、操作パネル１８によりディスプレイ３０に表示された特典のいずれかを選択する操作が行われたか否かをチェックする（ｓ７４）。
【００８１】
このｓ７４の処理で、選択する操作が行われていなければ（ｓ７４：ＮＯ）、ｓ７２の処理へ戻る一方、選択する操作が行われていれば（ｓ７４：ＹＥＳ）、選択提供処理を実行する（ｓ７６）。ここでは、後述するように、選択された特典毎に異なる処理を実行する。
【００８２】
次に、ｓ７４の処理で選択された特典に対応するポイントに、この特典に対応する特典乗数Ｍの値を乗算した値をポイント記憶領域に記憶されているポイント変数Ｐから減算する（ｓ７８）。
【００８３】
次に、ｓ７４の処理で選択された特典に対応する特典乗数Ｍに所定値（本実施形態においては、０．０１）を加算する（ｓ８０）。これにより、ｓ７４の処理で選択された特典を以降に実行される本特典提供処理で選択するには、より多く（「Ｍ＋０．０１」倍）のポイントが必要となる。
【００８４】
こうして、ｓ８０の処理を終えた後、ｓ６４の処理を終えた後、ｓ６８の処理で特典が検出されない場合（ｓ６８：ＮＯ）、また、ｓ７２の処理で遊技者にポイントが付与された場合（ｓ７２：ＹＥＳ）には、ポイント記憶領域に記憶されているポイント変数Ｐから「０」を下限として所定値（本実施形態においては１）を減算した後（ｓ８２）、上限記憶領域に記憶されている上限変数Ｕから「０」を下限として所定値（本実施形態においては１）を減算して（ｓ８４）、本特典提供処理を終了する。本特典提供処理は、上述したように一定時間間隔で行われる処理であるため、ｓ８２，ｓ８４の処理で減算を行うことは、時間経過と共にポイント変数Ｐ，上限変数Ｕが減少していくことを示している。なお、ｓ８４の処理では、上限変数Ｕが「０」となっている場合、上限変数Ｕを初期設定に戻す（つまり「５００」をセットする）。
【００８５】
ここで、上述したｓ７６の選択提供処理で選択される特典毎の処理を説明する。
まず、「抽選結果」が選択された場合、図４におけるｓ３８の処理と同様に、入賞記憶領域に格納されている乱数ｒ１１のうち、次回に図４の特別遊技処理において参照される乱数ｒ１１が大当たりに該当するか否かをチェックし、その結果をディスプレイ３０に表示させるための表示指令コマンドを図柄制御基板７４に送信する。これにより、次回の抽選で大当たりとなるかはずれとなるかがディスプレイ３０に表示される。
【００８６】
また、「リーチ表示」が選択された場合、次回に図４の特別遊技処理において参照される乱数ｒ１１が大当たりに該当する、または、次回に図６のはずれ処理において参照される乱数ｒ１３がリーチ表示に該当するものであれば、次回の変動表示がリーチ表示となる旨、また、乱数ｒ１１がはずれに該当し、かつ、乱数ｒ１３が非リーチ表示に該当するものであれば、次回の変動表示がリーチ表示にならない旨をディスプレイ３０に表示させるための表示指令コマンドを図柄制御基板７４に送信する。これにより、次回の変動表示でリーチ表示になるか否かがディスプレイ３０に表示される。
【００８７】
また、「遊技態様」が選択された場合、図４におけるｓ３６の処理と同様に、状態記憶領域に記憶されている状態フラグＦの値に応じて遊技の態様を判定し（状態フラグＦ＝１→特別状態，状態フラグＦ＝０→通常状態）、その判定結果をディスプレイ３０に表示させるための表示指令コマンドを図柄制御基板７４に送信する。これにより、現在の遊技の態様がディスプレイ３０に表示される。
【００８８】
また、「大当たり確率」が選択された場合、図４におけるｓ３８の処理で参照される参照テーブルに占める大当たりの割合（確率）をチェックし、その結果をディスプレイ３０に表示させるための表示指令コマンドを図柄制御基板７４に送信する。これにより、次回の抽選で大当たりとなる確率がディスプレイ３０に表示される。
【００８９】
また、「リーチ確率」が選択された場合、乱数ｒ１１に占める大当たりに対応する数値の割合と、乱数ｒ１３に占めるリーチに対応する数値の割合とにより、次回の変動表示がリーチ表示となる確率を求め、その結果をディスプレイ３０に表示させるための表示指令コマンドを図柄制御基板７４に送信する。こうして、現在のリーチとなる確率がディスプレイ３０に表示される。
【００９０】
また、「キャラクタ変更」が選択された場合、ディスプレイ３０に表示されている特定のキャラクタを別のキャラクタに変更するための変更指令コマンドを図柄制御基板７４に送信する。そして、「キャラクタ変更」が選択される毎に、ディスプレイ３０に表示されていたキャラクタが複数種類のキャラクタのうちいずれかのキャラクタに順次変更される。なお、こうして変更されるキャラクタの中には、選択提供処理において変更されることによってのみ表示されることとなるキャラクタが含まれている。
【００９１】
また、「背景変更」が選択された場合、ディスプレイ３０に表示されている図柄の背景となる画像を別の画像に変更するための変更指令コマンドを図柄制御基板７４に送信する。そして、「背景変更」が選択される毎に、ディスプレイ３０に図柄の背景として表示されていた画像が複数種類の背景画像のうちいずれかの背景画像に順次変更される。なお、こうして変更される背景画像の中には、選択提供処理において変更されることによってのみ表示されることとなる背景画像が含まれている。
【００９２】
また、「時間短縮」が選択された場合、待機記憶領域に記憶されている待機変数Ｔ１の値を通常（初期状態における３０秒）よりも小さい値（本実施形態においては３０秒→２秒）に変更する。これにより、図５におけるｓ１１２〜ｓ１２０（図６におけるｓ２１２〜ｓ２２０）の処理で変動指定コマンドを送信して停止コマンドを送信するまでの時間、つまりディスプレイ３０において図柄の変動表示する時間が短くなる。
【００９３】
また、「ＢＧＭ変更」が選択された場合、スピーカ６８から出力させているＢＧＭを他のＢＧＭに変更するための変更指令コマンドを音声制御基板７０に送信する。そして、「ＢＧＭ変更」が選択される毎に、スピーカ６８から出力されていたＢＧＭが複数種類のＢＧＭのうちいずれかのＢＧＭに順次変更される。なお、こうして変更されるＢＧＭの中には、選択提供処理において変更されることによってのみ出力されることとなるＢＧＭが含まれている。
【００９４】
また、「効果音変更」が選択された場合、遊技中にスピーカ６８から効果音として出力される音声を別の音声に変更するための変更指令コマンドを音声制御基板７０に送信する。そして、「効果音変更」が選択される毎に、以降の遊技中に出力すべき効果音が複数パターンの効果音のいずれかの効果音に順次変更される。なお、こうして変更される効果音の中には、選択提供処理において変更されることによってのみ出力されることとなる効果音が含まれている。
【００９５】
そして、「点灯パターン変更」が選択された場合、内枠ランプ１２および遊技盤ランプ４４の点灯パターンを変更するための変更指令コマンドをランプ制御基板７２に送信する。そして、「点灯パターン変更」が選択される毎に、以降の遊技中に点灯する各ランプの点灯パターンが複数種類の点灯パターンのうちいずれかの点灯パターンに順次変更される。なお、こうして変更される点灯パターンの中には、選択提供処理においてのみ実現される点灯パターンが含まれている。具体的には、各ランプの点灯があまり行われなくなったり特定のランプのみが点灯するようになる、といった点灯パターンがあり、この点灯パターンは、遊技者の目が疲労しないようにすることを考慮したものである。
［第１実施形態の効果］
このように構成されたパチンコ機１によれば、図４におけるｓ５２，ｓ５６の処理で「ＹＥＳ」と判定される毎、つまり遊技回数が所定値以上となった際に、ｓ５４の処理で遊技者に付与したポイントを積算し、こうして積算したポイントで提供可能な特典のうち、図７におけるｓ７４の処理で遊技者が選択した特典をｓ７６の処理で遊技者に提供する、といった特別な演出がパチンコ機１における通常の遊技（通常遊技）と並行して行われる。この「特別な演出」は、単にポイントが所定の値まで到達したときに行われるのではなく、遊技者の操作を受けて行われるものであって、この遊技者の操作を受けて決定したポイントに応じた内容で行われる。
【００９６】
そのため、特別な演出が行われるまでのパターンおよび特別な演出の内容は画一的になりにくく、また、遊技者が「特別な演出」へ主体的に関与するといったゲーム性により、遊技者が特別な演出の発生に慣れてしまうといった事態が起こりにくいため、これにより、充分に遊技者の興味を惹き付けることができ、遊技に飽きてしまうことを防止できる。
【００９７】
また、図７におけるｓ７０の処理で、ポイント変数Ｐの値に基づいて遊技者に提供可能な特典，および，この特典の提供を受けるのに必要なポイントそれぞれをディスプレイ３０に表示させた後、これら特典の中から、操作パネル１８の操作により遊技者自身に希望の特典を任意に指定させることができる。
【００９８】
また、図７におけるｓ７６の処理では、ｓ７４の処理で遊技者に選択された演出内容への変更を、ポイント変数Ｐの値に応じた特典として遊技者に提供することができる。本実施形態においては、ｓ７６の処理においてのみ変更され得る演出内容が含まれているため、この演出内容による遊技を希望する遊技者の興味を惹き付けることができ、これにより興趣の向上を図ることができる。
【００９９】
また、図７におけるｓ７６の処理では、ｓ７４の処理で遊技者に選択された情報のディスプレイ３０への表示を、ポイント変数Ｐの値に応じた特典として遊技者に提供することができる。これらの情報は、通常、遊技者が確認できるものではないため、このような情報の確認を希望する遊技者の興味を惹き付けることができ、これにより興趣の向上を図ることができる。
【０１００】
また、図７におけるｓ８０の処理では、遊技者に選択された特典に対応する特典乗数Ｍに所定値を加算することで、特典と、この特典を提供する際に使用するポイントとの対応関係を変更している。この特典乗数Ｍは、ポイント変数Ｐの値に乗算した値が特典を提供する際に使用されるポイント（ｓ７８の処理でポイント変数Ｐから減算されるポイント）であるため、所定値を加算することは、以降に同じ特典を提供するのに必要なポイントが多くなることを示している。このように、前回に提供した特典を次回にも提供するために必要なポイントが多くなるように構成することで、遊技者に別の特典の提供を受けてもらったり、より多くのポイントが積算されるまで遊技を継続してもらうことが期待できる。こうして、遊技者に提供した特典の提供状況に応じて特典とポイントとの対応関係を変更することにより、ポイントに基づくゲーム性に変化をつけることができる。
【０１０１】
また、図７の特典提供処理では、ｓ８２の処理によりポイント変数Ｐから所定値を減算しているが、この特典提供処理自体は一定時間間隔で行われるため、ｓ８２の処理でポイント変数Ｐから所定値を減算することにより、時間経過と共にポイント変数Ｐを減少させることができる。このように、遊技に伴って積算されていったポイント変数Ｐ、つまり遊技者に付与したポイントは、何もしなくても時間の経過と共に減少していくため、ポイントが減少することを望まない遊技者が無用なポイントの減少を抑えることを目的として遊技を継続し、これにより、パチンコ機１の稼働率が上昇することを期待できる。
【０１０２】
また、図７におけるｓ６２の処理でポイント変数Ｐの値が上限に到達している場合、ｓ６４の到達特典処理により遊技者に特典が提供される。そのため、遊技に伴って積算したポイント変数Ｐの値に応じて特典を提供するだけでなく、この積算済みポイント変数Ｐの値によって別の特典を提供することができる。これにより、ポイントに対して遊技者の興味をより惹き付けることができるようになる。
【０１０３】
また、図４におけるｓ５４の処理でポイント変数Ｐへの積算は、上限値までしか行われない。これにより、積算済みポイント変数Ｐが大きな値となり過ぎ、遊技者が特典の提供を自由に受けられるようになってしまうことにより、ポイントの積算に対する遊技者の興味が減退することを防止できる。
【０１０４】
また、図７の特典提供処理では、ｓ８４の処理により上限変数Ｕから所定値を減算しているが、この特典提供処理自体は一定時間間隔で行われるため、ｓ７４の処理で上限変数Ｕから所定値を減算することにより、時間経過と共に上限変数Ｕを減少させることができる。このように、上限変数Ｕの値、つまり遊技者に付与するポイントの上限値は、何もしなくても時間の経過と共に減少していくため、このような上限値が減少することを望まない遊技者が、無用な上限値の減少を抑えることを目的として遊技を継続し、これにより、パチンコ機１の稼働率が上昇することを期待できる。
【０１０５】
また、このパチンコ機１においては、ポイント変数Ｐの値がしきい値以上である場合としきい値より小さい場合とで、図４におけるｓ５４の処理へ移行してポイント付与処理を実行、つまり遊技者にポイントを付与するための条件が異なる。ｓ５０の処理でポイント変数Ｐの値がしきい値上である場合は、遊技変数Ｎが所定値Ｎ１以上であること（ｓ５２の処理）、ｓ５０の処理でポイント変数Ｐの値がしきい値より小さい場合には、遊技変数Ｎが所定値Ｎ２以上であること（ｓ５６の処理）が、ｓ５４の処理へ移行する条件となっている。ここで、所定値Ｎ１，Ｎ２を比較すると、所定値Ｎ２の方が所定値Ｎ１よりも小さい値が設定されているため、ポイント変数Ｐの値がしきい値より小さいときの方がｓ５４の処理へ移行しやすく、これにより、ポイント変数Ｐの積算が行われやすくなる。このように、ポイント変数Ｐの値がしきい値以上である場合（つまり、遊技者に多くのポイントを付与したとき）の条件を厳しくすることによって、ポイント変数Ｐがあまり積算されていないうちは頻繁に積算が行われ、ポイント変数Ｐがしきい値以上となった以降は積算が行われにくくすることができる。
【０１０６】
このことは、例えば、ｓ５４の処理へ移行しやすい一定の条件に設定した場合に、ポイント変数Ｐが容易に積算され、遊技者が特典の提供を自由に受けられるようになってしまうことによりポイントに対する興味を減退させてしまったり、ｓ５４の処理へ移行しにくい一定の条件に設定した場合に、ポイント変数Ｐが所望する値まで積算されにくくなることにより同じくポイントに対する遊技者の興味を減退させてしまう、といったことを防止し、ポイント変数Ｐを適当に積算されるようにするために好適といえる。
［第２実施形態］
パチンコ機２は、第１実施形態におけるパチンコ機１と同様の構成であって、一部処理内容が異なっているだけであるため、この相違点についてのみ詳述する。
○特別遊技処理
本発明における特別遊技処理は、ｓ６２以降の処理として、図８に示すような処理を実行するように構成されたものである。
【０１０７】
まず、ｓ６２の処理で上限値に到達していなければ（ｓ６２：ＮＯ）、ポイント変数Ｐの値をディスプレイ３０に表示させるための表示指令コマンドを図柄制御基板７４へ送信する（ｓ９０）。この特典指令コマンドを受信した図柄制御基板７４は、ディスプレイ３０に、ポイント変数Ｐの値をディスプレイ３０の右端へ他の表示内容（図柄など）に重ねた状態で表示させる。こうして、特典およびポイントそれぞれがディスプレイ３０に表示された後、遊技者は、操作パネル１８により、特典の提供を受ける際に使用するポイントを指定する操作を行うことができる。
【０１０８】
次に、遊技者にポイントが付与されたか否かをチェックし（ｓ７２）、遊技者にポイントが付与されていなければ（ｓ７２：ＮＯ）、操作パネル１８によりポイントを指定する操作が行われたか否かをチェックする（ｓ９２）。
【０１０９】
このｓ９２の処理で、指定する操作が行われていなければ（ｓ９２：ＮＯ）、ｓ７２の処理へ戻る一方、指定する操作が行われていれば（ｓ９２：ＹＥＳ）、選択提供処理を実行した後（ｓ７６）、ｓ７８以降の処理を実行する。このｓ７６の処理では、特典テーブルに登録されている各特典のうち、特典に対応する特典乗数Ｍの値を乗算したポイントが、ポイント変数Ｐの値よりも小さくなる特典を提供可能な特典として検索し、こうして検出された特典のうち、ランダムに決定した特典を提供するための処理が行われる。
［第２実施形態の効果］
このように構成されたパチンコ機２によれば、第１実施形態におけるパチンコ機１と同様の構成から得られる効果の他に、以下に示すような効果を得ることができる。
【０１１０】
例えば、このパチンコ機２においては、図８におけるｓ９０の処理で、ポイント変数Ｐで示されるポイントをディスプレイ３０に表示させた後、このポイントから、操作パネル１８の操作により遊技者自身に使用するポイントを指定させることができる。
［第３実施形態］
パチンコ機３は、第１実施形態におけるパチンコ機１と同様の構成であって、一部処理内容が異なっているだけであるため、この相違点についてのみ詳述する。
○特別遊技処理
本発明における特別遊技処理は、図９に示すように、第１実施形態における特別遊技処理において、ｓ４０の処理の後に行う処理、ｓ４４，ｓ４６の処理の後に行う処理を設けると共に、ｓ５０の処理の替わりに別の処理を行うように構成されたものである。
【０１１１】
まず、ｓ４０の処理の後、抽選結果がはずれとなった回数を積算（ｓ９４）した後、ｓ４８の処理へ移行する。主制御基板６０のＲＡＭには、大当たり遊技を提供するまでに始動入賞装置３６へ遊技球が入賞して抽選が行われた回数を示す「はずれ変数Ｄ（初期設定では、はずれ変数Ｄ＝０）」を設定するはずれ記憶領域が確保されているため、このｓ９４の処理では、はずれ変数Ｄに「１」を加算することにより回数を積算する。
【０１１２】
また、ｓ４４，ｓ４６の処理を終えた後、はずれ変数Ｄを初期化（「０」をセット）してから（ｓ９６）、ｓ４８の処理へ移行する。
また、ｓ４８の処理を終えた後、はずれ記憶領域に記憶されているはずれ変数Ｄの値が所定のしきい値（本実施形態においては、１００）以上になっているか否かをチェックし（ｓ９８）、はずれ変数Ｄの値がしきい値以上になっていない場合（ｓ９８：ＮＯ）にｓ５２の処理へ移行する一方、はずれ変数Ｄの値がしきい値以上になっている場合（ｓ９８：ＹＥＳ）にｓ５６の処理へ移行する。
【０１１３】
このように、はずれ変数Ｄの値がしきい値以上か否かによって、ｓ５４の処理へ移行してポイント付与処理を実行するための条件が異なり、はずれ変数Ｄの値がしきい値以上のときの方が、しきい値以上のときと比べて緩い条件になっている（ｓ５６，ｓ５２の処理における所定値Ｎ２，Ｎ１参照）。つまり、抽選結果がはずれとなった回数が多い場合には、ポイントが付与されやすいことになる。
［第３実施形態の効果］
このように構成されたパチンコ機３によれば、第１実施形態におけるパチンコ機１と同様の構成から得られる効果の他に、以下に示すような効果を得ることができる。
【０１１４】
例えば、このパチンコ機３においては、はずれ変数Ｄの値がしきい値以上である場合としきい値より小さい場合とで、図９におけるｓ５４の処理へ移行してポイント変数Ｐが積算、つまり遊技者にポイントを付与するための条件が異なる。ｓ９８の処理ではずれ変数Ｄの値がしきい値より小さい場合には、遊技変数Ｎが所定値Ｎ１以上であること（ｓ５２の処理）、また、ｓ９８の処理ではずれ変数Ｄの値がしきい値以上である場合には、遊技変数Ｎが所定値Ｎ２以上であること（ｓ５６の処理）が、ｓ５４の処理へ移行する条件となっている。ここで、所定値Ｎ１，Ｎ２を比較すると、所定値Ｎ２の方が所定値Ｎ１よりも小さい値が設定されているため、はずれ変数Ｄの値がしきい値以上のときの方がｓ５４の処理へ移行しやすく、これにより、ポイント変数Ｐの積算が行われやすくなる。このように、はずれ変数Ｄの値がしきい値以上である場合の条件を緩くすることによって、抽選結果がはずれとなった回数が多くなった際にポイントの積算が頻繁に行われるようになる。そのため、抽選結果ではずれとなる不利な状態が継続している遊技者を気分転換させ、これにより、遊技を継続してもらうことでパチンコ機１の稼働率が上昇することを期待できる。
【０１１５】
［変形例］
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は、上記実施形態に何ら限定されることはなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態をとり得ることはいうまでもない。
【０１１６】
例えば、上記実施形態においては、パチンコ機に本発明の構成を採用したものを例示したが、本発明の構成はパチンコ機以外に採用することもできる。
また、上記実施形態においては、遊技者にポイントを付与するための条件が、ポイント変数Ｐおよび回数変数Ｎの値が図４におけるｓ５０（または、図９におけるｓ９８），ｓ５２，ｓ５６の処理で決められる値となっていることであるものを例示した。しかし、この条件として、別の条件を採用することもできる。例えば、保留球の数（乱数ｒ１１，ｒ１２の組数）が上限に到達した状態で遊技球が始動入賞装置３６に入賞することが考えられる。このためには、図４におけるｓ４８〜ｓ５６の処理を行わず、ｓ５４の処理と同様のポイント付与処理を図３におけるｓ１０で「ＹＥＳ」と判定した場合に実行する、といった構成とすればよい。また、上述の条件としては、その他、パチンコ機１における遊技時間が所定時間経過したこと、パチンコ機１に対して使用した遊技球の数が所定数まで到達したこと、パチンコ機１に設けられた操作パネル１８等が所定の規則に従って操作されたこと、保留球の数（保留回数）が所定値に到達したこと、ディスプレイ３０による図柄の変動表示が所定回数行われたこと、ディスプレイ３０により表示される図柄の変動表示が特定の変動パターンで行われたこと、上述した２以上の条件が満たされること、などといった条件が考えられる。
【０１１７】
また、上記実施形態においては、図４におけるｓ５０（または、図９におけるｓ９８）の処理で、ポイント変数Ｐ（はずれ変数Ｄ）がしきい値以上か否かで、遊技者にポイントを付与する条件が二通りに分かれるように構成されたものを例示した。しかし、このｓ５０（ｓ９８）の処理では、ポイント変数Ｐ（はずれ変数Ｄ）が３以上の数値範囲のうちいずれに該当するかによって、遊技者にポイントを付与する条件を３通り以上に分かれるように構成してもよい。この場合、例えば、ポイント変数Ｐの値が大きくなるほど条件が厳しくなるように条件設定しておくことで、ポイントがあまり付与されていないうちは適度にポイントが積算されていき、ポイントが多く付与されているほど、新たなポイントが付与されにくくすることができる。
【０１１８】
また、上記実施形態において、図７におけるｓ８０の処理では、特典乗数Ｍに所定値を加算する、といった方法で特典とポイントとの対応関係を変更するように構成されたものを例示した。しかし、この対応関係を変更する方法としては、別の方法を採用することもできる。例えば、ｓ８０の処理において、ｓ６６の処理で参照する特典テーブルそのものを別の特典テーブルに変更することにより対応関係を変更する方法を考えることができる。この場合、ｓ８０の処理では、ｓ６６の処理による特典の提供状況に応じてｓ６６の処理で参照する特典テーブルを、複数種類用意しておいた特典テーブルのうちいずれかの特典テーブルに変更するように構成すればよい。また、特典テーブルをＲＡＭに記憶した状態で参照するようにし、ｓ８０の処理において、ｓ７４の処理で選択された特典に対応するポイントを書き替える方法を考えることもできる。
【０１１９】
また、図７におけるｓ８２の処理で上限変数Ｕを減算することにより、ポイント変数Ｐとして積算可能な値の上限を減少させるように構成されたものを例示した。しかし、この上限変数Ｕは、別の条件が満たされた際に、初期設定の値（５００）を上限として所定値を加算または減算していくことができるように構成してもよい。この場合の条件としては、例えば、遊技球の始動入賞装置３６への入賞回数（または、いわゆる保留回数）が所定回数に到達したこと、ディスプレイ３０による変動表示の回数が所定回数に到達したこと、ディスプレイ３０による変動表示を経て表示された図柄が特定の図柄（例えば、リーチ図柄，はずれ図柄など）となったことなどが考えられる。
【０１２０】
また、図９の特別遊技処理では、ｓ９４の処理で積算したはずれ回数がしきい値以上になっていることを、遊技者に不利な状態が継続しているとし、ポイントを付与する条件を緩くするように構成されたものを例示した。しかし、「遊技者に不利な状態が継続している」か否かの判定としては、はずれ回数がしきい値以上になっていること以外の状態を採用してもよい。例えば、保留球が少ない，または，無い状態が所定の時間継続していることなどを採用することが考えられる。この場合、図３の乱数参照処理において保留球が少ない，または，無い状態となっている時間をカウントしておき、このカウント値が所定値以上になっているか否かを、ｓ９８の処理で判定するように構成すればよい。
【０１２１】
また、上記実施形態においては、ポイント変数Ｐおよび上限変数Ｕが時間経過と共に減少していくように構成されたものを例示したが、これらの変数の値については、本パチンコ機１が設置された遊技場の閉店時間に合わせて下限値に到達するような減少パターンとなるように構成してもよい。
【０１２２】
［本発明との対応関係］
以上説明した実施形態において、図４におけるｓ５０の処理は本発明における第１条件変更手段であって、この処理により移行するｓ５２，ｓ５６の処理で判断される条件が本発明における積算条件である。
【０１２３】
また、図４，図９におけるｓ５４の処理は本発明におけるポイント積算手段である。
また、図７におけるｓ７０〜ｓ７６の処理および図８におけるｓ９０〜ｓ７６の処理は本発明におけるポイント決定手段である。
【０１２４】
また、図７，図８におけるｓ６４の処理は本発明における第２特典提供手段であって、この処理により遊技者に提供される特典が本発明における第２特典である。
また、図７，図８におけるｓ７６の処理は本発明における第１特典提供手段であって、この処理により遊技者に提供される特典が本発明における第１特典である。
【０１２５】
また、図７，図８におけるｓ７８，ｓ８２の処理は本発明におけるポイント減算手段であり、ｓ８０の処理は本発明における関係変更手段であり、ｓ８４の処理は本発明における上限変更手段である。
【０１２６】
そして、図９におけるｓ９８の処理は本発明における第２条件変更手段であって、この処理により移行するｓ５２，ｓ５６の処理で判断される条件が本発明における積算条件である。
【図面の簡単な説明】
【０１２７】
【図１】パチンコ機の外観を示す正面図
【図２】パチンコ機の制御系統を示すブロック図
【図３】乱数参照処理の処理手順を示すフローチャート
【図４】第１，２実施形態における特別遊技処理の処理手順を示すフローチャート
【図５】確変大当たり処理，通常大当たり処理の処理手順を示すフローチャート
【図６】はずれ処理の処理手順を示すフローチャート
【図７】第１，３実施形態における特典提供処理の処理手順を示すフローチャート
【図８】第２実施形態における特典提供処理の処理手順を示すフローチャート
【図９】第３実施形態における特別遊技処理の処理手順を示すフローチャート
【符号の説明】
【０１２８】
１…パチンコ機、２…パチンコ機、３…パチンコ機、３…外枠、５…内枠、１２…内枠ランプ、１４…遊技盤、１６…ハンドル、１８…操作パネル、２４…上受け皿、２６…下受け皿、３０…ディスプレイ、３２…特別図柄保留ランプ、３６…始動入賞装置、３６ａ…可動片、３６ｂ…始動口センサ、３６ｃ…ソレノイド、３８…可動入賞装置、３８ａ…開閉板、３８ｂ…特定領域センサ、３８ｃ…カウントセンサ、３８ｄ…ソレノイド、４０…普通図柄表示装置、４２…普通図柄保留ランプ、４４…遊技盤ランプ、４６…始動ゲート、４６ａ…ゲートセンサ、６０…主制御基板、６４…払出装置、６６…賞球制御基板、６８…スピーカ、７０…音声制御基板、７２…ランプ制御基板。
【図１】
0004622257.tif 000002
【図２】
0004622257.tif 000003
【図３】
0004622257.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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