(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入した後、回転開始部材が操作されることで、複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときに表示される図柄組合せが所定の遊技役を成立させるものであった場合には、成立した遊技役に応じて所定数量の遊技媒体を払い出す遊技を行う回胴式遊技機において、
前記所定の遊技役として、前記遊技媒体を投入することなく次回の遊技を開始可能な再遊技役を含んだ複数種類の遊技役を記憶している遊技役記憶手段と、
前記回転開始部材が操作されるときに、前記複数種類の遊技役の中から何れの遊技役を当選させるか否かを決定するための乱数値を取得する乱数値取得手段と、
前記乱数値取得手段により取得された前記乱数値が、前記複数種類の遊技役に対して夫々設定される当選乱数範囲のうち、いずれの当選乱数範囲に含まれるか否かについて判定することにより、該乱数値が含まれる前記当選乱数範囲に対応する遊技役を当選役として決定する当選役決定手段と、
通常の遊技状態中に所定条件が成立することで、前記再遊技役に対して設定される前記当選乱数範囲が該通常の遊技状態よりも拡大される再遊技高確率状態で前記遊技の進行制御を行う遊技進行制御手段と
を備え、
前記遊技進行制御手段は、
前記再遊技高確率状態中に前記当選役決定手段が前記複数種類の遊技役の中の特定役を前記当選役に決定する際に、該当選役の決定に用いられる前記乱数値が、該特定役に対応する前記当選乱数範囲のうちの第１当選乱数範囲あるいは第２当選乱数範囲のいずれに含まれるかに応じて、該再遊技高確率状態を終了させるか継続させるかを決定するものであって、
前記当選役の決定に用いられる前記乱数値が、前記特定役に対応する前記当選乱数範囲のうちの前記第１当選乱数範囲に含まれる場合には、該特定役を成立させる特定図柄組合せを停止表示するように前記回胴を停止させるとともに、該特定図柄組合せの停止表示後に前記再遊技高確率状態を終了し、
前記当選役の決定に用いられる前記乱数値が、前記特定役に対応する前記当選乱数範囲のうちの前記第２当選乱数範囲に含まれる場合には、前記特定図柄組合せを停止表示するように前記回胴を停止させるとともに、該特定図柄組合せの停止表示後も前記再遊技高確率状態を継続するように前記遊技の進行制御を行うことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記遊技役記憶手段は、前記複数種類の遊技役の中に前記当選乱数範囲が各々異なる複数の前記特定役を記憶しており、
前記遊技進行制御手段は、
前記通常の遊技状態中に前記当選役決定手段が前記複数の特定役の中の一の特定役を前記当選役に決定する際に、該当選役の決定に用いられる前記乱数値が、当該一の特定役に対応する前記当選乱数範囲のうちの第１当選乱数範囲あるいは第２当選乱数範囲のいずれに含まれるかに応じて、前記再遊技高確率状態を開始させるか否かを決定するものであって、
前記当選役の決定に用いられる前記乱数値が、前記一の特定役に対応する前記当選乱数範囲のうちの前記第１当選乱数範囲に含まれる場合には、該一の特定役を成立させる前記特定図柄組合せを停止表示するように前記回胴を停止させるとともに、該特定図柄組合せの停止表示後も前記通常の遊技状態を維持し、
前記当選役の決定に用いられる前記乱数値が、前記一の特定役に対応する前記当選乱数範囲のうちの前記第２当選乱数範囲に含まれる場合には、該一の特定役を成立させる前記特定図柄組合せを停止表示するように前記回胴を停止させるとともに、該特定図柄組合せの停止表示後に前記再遊技高確率状態を開始するように前記遊技の進行制御を行い、
前記再遊技高確率状態を開始するに際して、当該再遊技高確率状態の終了または継続を決定する契機となる前記特定役を、該再遊技高確率状態の開始契機となった前記一の特定役と同一の特定役に決定することを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が表示された複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときの図柄の組合せによって、所定の遊技役を成立させる遊技を行う回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、所定の図柄の組合せが揃うように各回胴を停止させる遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。こうした回胴式遊技機では、先ず、遊技メダルをベットしてスタートレバーを操作すると、全回胴の回転を開始するとともに、予め内部抽選を行って何れの遊技役を成立させるか、あるいは何れも成立させないかを決定している。その後、遊技者が各回胴の停止ボタンを操作して各回胴を停止させた時に、内部抽選で当選した遊技役を成立させる図柄の組合せが揃った場合には、遊技役に応じた遊技メダルが払い出されるようになっている。また、遊技役の中には「再遊技役」と呼ばれる特別な遊技役があり、再遊技役が成立した場合には、遊技メダルをベットしなくても次回の遊技を開始することが可能となっている。
【０００３】
このような回胴式遊技機の中には、再遊技役に当選する確率が通常よりも高く設定された遊技状態（以下では、この遊技状態をリプレイタイム遊技、あるいは単にＲＴ遊技と呼ぶ）を設けた遊技機も提案されている（特許文献１）。このＲＴ遊技に切り換わると、再遊技役が頻繁に成立するようになるので、通常の遊技状態に比べて遊技メダルを減らすことなく遊技を続けることができる。
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−１３７４３０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、ＲＴ遊技は、遊技メダルをあまり減らすことなく遊技可能という点で遊技者にとって有利ではあるものの、ＲＴ遊技中は再遊技役が頻繁に成立するという遊技内容を毎回繰り返すだけなので、遊技としては単調になってしまうという問題があった。
【０００６】
また、一般にＲＴ遊技を備えた回胴遊技機では、ＲＴ遊技を開始してから規定回数の遊技を消化するか、あるいはＲＴ遊技よりも有利な遊技状態に切り換わるまでＲＴ遊技を継続するようになっており、換言すれば、ＲＴ遊技の終了条件は画一的に定められている。このため、「ＲＴ遊技がいつ終了するのだろう」という緊張感のある遊技が行われることはなく、やはり遊技が単調になってしまう傾向にあった。
【０００７】
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、再遊技役が頻繁に成立するというＲＴ遊技の特徴を維持しつつ、遊技が単調になってしまうことを回避可能な技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技媒体を投入した後、回転開始部材が操作されることで、複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときに表示される図柄組合せが所定の遊技役を成立させるものであった場合には、成立した遊技役に応じて所定数量の遊技媒体を払い出す遊技を行う回胴式遊技機において、
前記所定の遊技役として、前記遊技媒体を投入することなく次回の遊技を開始可能な再遊技役を含んだ複数種類の遊技役を記憶している遊技役記憶手段と、
前記回転開始部材が操作されるときに、前記複数種類の遊技役の中から何れの遊技役を当選させるか否かを決定するための乱数値を取得する乱数値取得手段と、
前記乱数値取得手段により取得された前記乱数値が、前記複数種類の遊技役に対して夫々設定される当選乱数範囲のうち、いずれの当選乱数範囲に含まれるか否かについて判定することにより、該乱数値が含まれる前記当選乱数範囲に対応する遊技役を当選役として決定する当選役決定手段と、
通常の遊技状態中に所定条件が成立することで、前記再遊技役に対して設定される前記当選乱数範囲が該通常の遊技状態よりも拡大される再遊技高確率状態で前記遊技の進行制御を行う遊技進行制御手段と
を備え、
前記遊技進行制御手段は、
前記再遊技高確率状態中に前記当選役決定手段が前記複数種類の遊技役の中の特定役を前記当選役に決定する際に、該当選役の決定に用いられる前記乱数値が、該特定役に対応する前記当選乱数範囲のうちの第１当選乱数範囲あるいは第２当選乱数範囲のいずれに含まれるかに応じて、該再遊技高確率状態を終了させるか継続させるかを決定するものであって、
前記当選役の決定に用いられる前記乱数値が、前記特定役に対応する前記当選乱数範囲のうちの前記第１当選乱数範囲に含まれる場合には、該特定役を成立させる特定図柄組合せを停止表示するように前記回胴を停止させるとともに、該特定図柄組合せの停止表示後に前記再遊技高確率状態を終了し、
前記当選役の決定に用いられる前記乱数値が、前記特定役に対応する前記当選乱数範囲のうちの前記第２当選乱数範囲に含まれる場合には、前記特定図柄組合せを停止表示するように前記回胴を停止させるとともに、該特定図柄組合せの停止表示後も前記再遊技高確率状態を継続するように前記遊技の進行制御を行うことを特徴とする。
【０００９】
かかる本発明の回胴式遊技機においては、回転開始部材の操作時に取得した乱数値が、複数種類の遊技役の何れに対応する当選乱数範囲に含まれるかを判定して、当該乱数値が含まれる当選乱数範囲に対応する遊技役を当選役として決定する。また、複数種類の遊技役の中の特定役に対応する当選乱数範囲は、第１当選乱数範囲と第２当選乱数範囲とに分けられている。そして、再遊技高確率状態中に特定役を当選役に決定する際に、乱数値が特定役の第１当選乱数範囲に含まれる場合は、特定役を成立させる特定図柄組合せの停止表示後に再遊技高確率状態を終了するのに対して、乱数値が特定役の第２当選乱数範囲に含まれる場合は、特定図柄組合せの停止表示後も再遊技高確率状態を継続するように遊技の進行制御を行う。
【００１０】
こうすれば、乱数値が特定役の第１当選乱数範囲内にあることで特定図柄組合せが停止表示されると、再遊技高確率状態が終了するのに対して、乱数値が特定役の第２当選乱数範囲内にあることで特定図柄組合せが停止表示されても、再遊技高確率状態は継続される。すなわち、特定図柄組合せが停止表示されても、再遊技高確率状態がすぐに終了するとは限られず、再遊技高確率状態がそのまま継続される場合もある。このため、遊技者は、再遊技高確率状態を終了させる契機となる特定図柄組合せが停止表示されたことで、再遊技高確率状態の継続を諦めかけたところに、思いがけずそのまま継続される場合があり、このような場合には、遊技者の興趣は大いに盛り上がる。その結果、再遊技高確率状態中に遊技が単調になることを回避することが可能となる。
【００１２】
こうした回胴式遊技機では、次のようにしてもよい。先ず、複数種類の遊技役の中に、当選乱数範囲が各々異なる複数の特定役を記憶しておく。そして、通常の遊技状態中に複数の特定役の中の一の特定役を当選役に決定する際に、乱数値が一の特定役の第１当選乱数範囲に含まれる場合は、一の特定役を成立させる特定図柄組合せの停止表示後も通常の遊技状態を維持するのに対して、乱数値が一の特定役の第２当選乱数範囲に含まれる場合は、一の特定役を成立させる特定図柄組合せの停止表示後に再遊技高確率状態を開始するように遊技の進行制御を行う。さらに、再遊技高確率状態の終了または継続を決定する契機となる特定役を、当該再遊技高確率状態の開始契機となった一の特定役と同一の特定役に決定する。
【００１６】
このように、再遊技高確率状態を開始する契機となった特定役に応じて、再遊技高確率状態を終了させる契機となり得る特定役が決まるようにしておけば、遊技者は、再遊技高確率状態の開始時に、何れの特定図柄組合せの停止表示で再遊技高確率状態が終了するかを容易に認識することができる。そして、再遊技高確率状態をできるだけ長く継続するために、その特定図柄組合せが停止表示されることを避けながら回胴停止を行うという新たな遊技性が付与されるので、再遊技高確率状態中に遊技が単調になることを効果的に回避することが可能となる。
【００１９】
また、特定役の種類によって成立し易さが異なる（当選乱数範囲が異なる）ようにしておけば、以下のような効果も得ることができる。先ず、成立し易い（当選乱数範囲が広い）特定役の成立によって再遊技高確率状態が開始された場合には、再遊技高確率状態を終了させる契機となり得る特定図柄組合せが高い頻度で停止表示されるため、停止表示されることは半ば当然で、遊技者の関心は、むしろ特定図柄組合せの停止表示後に再遊技高確率状態が継続されるか否か（すなわち、乱数値が特定役の第１当選乱数範囲あるいは第２当選乱数範囲の何れに含まれるか）に集中する。そして、継続された場合には、遊技者は幸運に感じるので、遊技に対する興趣を高めることができる。これに対して、成立し難い（当選乱数範囲の狭い）特定役の成立によって再遊技高確率状態が開始された場合には、再遊技高確率状態を終了させる契機となり得る特定図柄組合せが停止表示されることは少ない。したがって、遊技者は再遊技高確率状態を長く継続させることができるので、遊技者の興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．制御の概要：
Ｃ−１．内部抽選処理：
Ｃ−２．回胴回転停止処理：
Ｃ−３．ＲＴフラグ操作処理：
Ｄ．本実施例のＲＴ遊技の遊技性：
Ｅ．変形例：
Ｅ−１．第１変形例：
Ｅ−２．第２変形例：
Ｅ−３．第３変形例：
【００２１】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２２】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２３】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２４】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを１枚だけ投入するための一枚投入ボタン３２と、貯留されている遊技メダルを３枚投入するための三枚投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０に投入された遊技メダルの枚数が規定数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分を記憶しておくことや、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数を記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。また、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０および返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２５】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。尚、本実施例では、遊技メダルが本願発明における「遊技媒体」に相当している。
【００２６】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、サブ制御基板ユニット１０２が設けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。サブ制御基板ユニット１０２の内部には、後述するサブ制御基板２２０が格納されており、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。
【００２７】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が格納された扉基板ユニット１０４が設けられ、更に扉基板ユニット１０４の下方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６や、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが取り付けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００２８】
一方、筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が表示されている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０と、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。更に、メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。
【００２９】
図３は、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に表示されている。また、何れの回胴についても、表示されている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３０】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
【００３１】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３２】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵや、ＲＯＭ、ＲＡＭなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられて、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３３】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための各種投入ボタン３２，３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、扉基板２４０は、前述した主制御基板２００と、データをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃ、各種の投入ボタン３２，３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号を主制御基板２００に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３４】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の回転位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００３５】
また、メダル払出装置１１８は、図示しない中継基板を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３６】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。
【００３７】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００３８】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。ベットする遊技メダル数は、通常、１枚または３枚に固定されている。尚、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、一枚投入ボタン３２、あるいは三枚投入ボタン３４を押すことにより、それぞれ１枚または３枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００３９】
遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には、複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、それぞれの回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示されて、何某かの図柄組合せが得られることになる。
【００４０】
こうして得られた図柄組合せが、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役を成立させる組合せであった場合には、成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルが払い出される。
【００４１】
また、遊技役には、「再遊技役」と呼ばれる遊技役も設けられている。回胴が停止したときに得られる図柄の組合せが、「再遊技役」を成立させる組合せであった場合には、遊技メダルが払い出されることはないが、遊技者が遊技メダルを投入することなく、再び遊技を開始することが可能となる。尚、本実施例の遊技機１には、再遊技役の成立する確率が通常の遊技状態よりも高く設定されたリプレイタイム（ＲＴ）遊技と呼ばれる特殊な遊技状態が設けられている。このＲＴ遊技が開始されると、再遊技役が頻繁に成立するようになり、遊技メダルをあまり減らことなく遊技を継続することができる。この点で、ＲＴ遊技は、遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００４２】
さらに、遊技役には、「レギュラーボーナス役（以下では、ＲＢ役）」や、「ビッグボーナス役（以下では、ＢＢ役）」などの、いわゆる「ボーナス役」と呼ばれる遊技役も設けられている。３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに得られる図柄の組合せが、ＲＢ役を成立させる図柄の組合せであった場合には、遊技者にとって有利なＲＢ遊技と呼ばれる遊技状態が開始される。ＲＢ遊技とは、通常遊技に比べて遊技役の種類（遊技メダルが払い出される図柄組合せの種類）が増加し、その増加した遊技役が高い確率で成立する遊技のことである。このＲＢ遊技は、所定回数の遊技が行われるか（例えば、１２ゲーム）、増加した遊技役に所定回数だけ入賞が成立すると（例えば、８回入賞）終了となる。また、ＢＢ役を成立させる図柄の組合せであった場合は、ＲＢ役よりも遊技者にとって更に有利な遊技状態であるＢＢ遊技が開始される。ＢＢ遊技は、ＲＢ役が成立するまでの導入遊技と、ＲＢ役の成立によって実施されるＲＢ遊技とから構成されており、ＢＢ遊技中は、所定枚数（例えば、４６５枚）の遊技メダルが払い出されるまで、「ＲＢ遊技」を複数回行うことが可能となっている。
【００４３】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている各種の遊技役と、それら遊技役を成立させる図柄の組合せとを例示した説明図である。図示されているように、ＢＢ役を成立させる図柄の組合せとしては、「赤セブン」の図柄が３つ揃った組合せ、および「青セブン」の図柄が３つ揃った組合せが設定されている。ＲＢ役を成立させる図柄の組合せは、「バー」の図柄が３つ揃った組合せに設定されている。小役を成立させる図柄の組合せは、「スズ」の図柄が３つ揃うか、「スイカ」の図柄が３つ揃うか、若しくは、左端の図柄が「チェリー」となる組合せに設定されている。更に、再遊技役を成立させる図柄の組合せは、「再遊技」の図柄が３つ揃った組合せに設定されている。また、図５には、これらの遊技役が通常遊技で成立したときに払い出される遊技メダルの枚数も、併せて表示されている。尚、「スズ」の図柄で成立した小役は、「スズの小役」と呼ばれ、「スイカ」の図柄で成立した小役は「スイカの小役」と、「チェリー」の図柄で成立した小役は「チェリーの小役」と呼ばれることがある。また、「再遊技役」は「リプレイ役」と呼ばれることがあるが、本明細書中ではリプレイタイム（ＲＴ）との混同を避けるために、専ら「再遊技役」と呼ぶことにする。
【００４４】
以上に説明したように、回胴式の遊技機１では、遊技メダルをベットしてスタートレバー３６を操作することにより回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させた後、回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃを押して回胴の回転を停止させる。そのときに得られた図柄の組合せによって、遊技メダルが払い出されたり、あるいは有利な遊技状態に切り換わったりしながら遊技が進行していく。そして、ＢＢ役が成立した場合に最も多量の遊技メダルを獲得することができるから、遊技者はＢＢ役を成立させることを常に願いながら、遊技を継続することになる。
【００４５】
こうした遊技の進行は、主制御基板２００によって制御されている。以下では、主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００４６】
Ｃ．制御の概要  ：
図６は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのサムチェックや、ＲＡＭのクリアなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００４７】
図６に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技メダルが投入（あるいはベット）されたか否かを判断する（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する。）。遊技メダルが投入されていない場合には（Ｓ１００：ｎｏ）、投入が確認されるまで、かかる判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、遊技メダルが投入されたら（Ｓ１００：ｙｅｓ）、遊技を開始可能な状態となる。
【００４８】
遊技が開始可能な状態になると、主制御基板２００は、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０２）。スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０２：ｎｏ）、スタートレバー３６の操作が確認されるまで待機する。そして、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０２：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１０４）。内部抽選処理の詳細については後述するが、この処理では、図５を用いて前述した遊技役の成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選は、遊技役の成立を許容するか否かに関するものであり、抽選に当選したからといって、該当する遊技役が直ちに成立するわけではない。当選した遊技役を実際に成立させるためには、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転に合わせて、適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すことにより、当選した遊技役を成立させる図柄の組合せを揃える必要がある。逆に、如何に適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押したとしても、内部抽選処理で当選していなければ、遊技役を成立させる図柄の組合せは揃わないようになっている。従って、内部抽選処理における当選は、内部的に当選した状態に過ぎず、この意味から抽選は「内部」抽選と呼ばれ、また、内部抽選によって内部的に当選した状態は「内部」当選と呼ばれる。
【００４９】
また、内部抽選処理は、遊技制御処理の中で主制御基板２００によって行われており、抽選の結果は、主制御基板２００に搭載された図示しないＲＡＭに記憶される（図１３（ａ）を参照のこと）。さらに、遊技役の種類および遊技役を成立させる図柄の組合せは、主制御基板２００に搭載された図示しないＲＯＭに予め記憶されている。従って、本実施例の主制御基板２００は、本願発明における「遊技役記憶手段」の一態様を構成している。
【００５０】
主制御基板２００は、内部抽選処理に続いて、回胴回転始動処理を開始する（Ｓ１０６）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００５１】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、次に、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１０８）。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、内部抽選の結果に応じて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが押されたタイミングと、内部抽選の結果とに基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを適切な位置で停止させる処理を行う。
【００５２】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が停止すると、主制御基板２００は、入賞が成立しているか否かを判断する（Ｓ１１０）。ここで、「入賞」とは、内部抽選で遊技役に当選した後、その遊技役を成立させる図柄組合せが有効ライン上に揃って表示されることをいう。後述するように、本実施例の遊技機１では、表示窓２０に複数本の有効ラインが設けられている。尚、有効ライン上に図柄が揃って遊技役が成立することは、単に、遊技役に入賞すると呼ばれることもある。前述したように、内部抽選処理（Ｓ１０４）で遊技役に当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役に入賞しているか否かを判断するのである。
【００５３】
図８は、本実施例の遊技機１に設定されている有効ラインを例示した説明図である。上述した回胴回転停止処理（Ｓ１０８）において、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、表示窓２０には、各回胴について３つの図柄（上段，中段，下段）が表示され、全部で９つの図柄が停止表示されるようになっている。図示されているように、有効ラインは、横方向の上段（Ｌ２），中段（Ｌ３），下段（Ｌ４）の３本のラインと、右上がりの斜め方向のライン（Ｌ１）と、右下がりの斜め方向のライン（Ｌ５）の合計５本が設定されている。これら５本の中の何れかのライン上に遊技役を成立させる図柄組合せが揃うと、その遊技役が成立することとなる。そして、入賞していないと判断された場合は（Ｓ１１０：ｎｏ）、その遊技は終了となり、図６の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技メダルが投入（あるいはベット）されるまで待機状態となる。その後、遊技メダルが投入（あるいはベット）されると（Ｓ１００：ｙｅｓ）、新たな遊技が開始可能な状態となり、続く上述した一連の処理が実行される。
【００５４】
これに対して、遊技役に入賞したと判断された場合は（Ｓ１１０：ｙｅｓ）、ＲＴフラグを操作する処理（ＲＴフラグ操作処理）を行う（Ｓ１１１）。ここで、ＲＴフラグとは、遊技状態を、前述したリプレイタイム（ＲＴ）遊技と呼ばれる特殊な遊技状態とするために設定されるフラグである。ＲＴフラグ操作処理の詳細については後述するが、この処理では、ＲＴ遊技を終了させる所定の条件が満たされたか否かを判断して、終了条件が満たされた場合は、ＲＴフラグを操作してＲＴ遊技を終了させる処理を行う。
【００５５】
ＲＴフラグ操作処理を終了すると、入賞した役が、再遊技役であるか否かを判断する（図７のＳ１１２）。そして、再遊技役に入賞していた場合は（Ｓ１１２：ｙｅｓ）、再遊技役に入賞した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルを自動的に再投入した後（Ｓ１１４）、図６の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技メダルが投入（あるいはベット）されたか否かを確認し、メダルの投入が確認されたら遊技を開始可能な状態とする処理を行う（Ｓ１００）。
【００５６】
一方、入賞した遊技役が再遊技役ではなかった場合は（Ｓ１１２：ｎｏ）、「ＢＢ役」、「ＲＢ役」、「スズの小役」、「スイカの小役」、「チェリーの小役」の何れかに入賞していることになるので、入賞した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理（メダル払出処理）を実行する（Ｓ１１６）。かかる処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。
【００５７】
こうして遊技メダルを払い出したら、今度は、入賞した遊技役が「ＲＢ役」であるか否かを判断する（Ｓ１１８）。そして、ＲＢ役に入賞していた場合は（Ｓ１１８：ｙｅｓ）、前述したレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を行った後（Ｓ１２０）、遊技制御処理の先頭に戻って、遊技メダルが投入（あるいはベット）されたか否かを確認し、確認されたら上述した続く一連の処理を実行する。
【００５８】
これに対して、入賞した遊技役が「ＲＢ役」ではないと判断された場合は（Ｓ１１８：ｎｏ）、次に「ＢＢ役」であったか否かを判断し（Ｓ１２２）、ＢＢ役に入賞していた場合には（Ｓ１２２：ｙｅｓ）、前述したビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）を行う（Ｓ１２４）。
【００５９】
ＢＢ遊技を終了したら、主制御基板２００は、遊技状態を前述したリプレイタイム（ＲＴ）遊技と呼ばれる特殊な遊技状態とするために、以下に説明する処理を行う。先ず、ＲＴ遊技を終了するための小役を抽選によって決定し（Ｓ１２６）、決定した小役に対応するＲＴ終了条件フラグをセットするとともに（Ｓ１２８）、ＲＴフラグをＯＮにセットする処理を行う（Ｓ１３０）。ここで、ＲＴフラグとは、前述したように遊技状態をＲＴ遊技とするか否かを示すフラグであり、ＲＴフラグがＯＮにセットされると、遊技状態がＲＴ遊技に切り換わる。詳しくは後述するが、ＲＴ遊技が開始されると、内部抽選で再遊技役に当選する確率が高くなるようになっている。また、ＲＴ遊技は、ボーナス遊技（ＲＢ遊技またはＢＢ遊技）が開始されるか、３つの小役（スズ、スイカ、チェリー）の中から予め決められた何れか１つの小役が成立するまで継続するようになっている。そこで、ＲＴフラグをＯＮにセットするのに先立って、何れの小役でＲＴ遊技を終了させるかを３つの小役（スズ、スイカ、チェリー）の中から抽選によって決定し、決定した小役を記憶しておくためのフラグであるＲＴ終了条件フラグを、決定した小役に応じてセットしておく。こうしてＲＴ終了条件フラグおよびＲＴフラグをセットすると、遊技制御処理の先頭に戻って、遊技メダルが投入（あるいはベット）されたか否かを確認し（Ｓ１００）、上述した続く一連の処理を実行する。尚、本実施例のＲＴ遊技は、本発明における「再遊技高確率状態」に相当している。
【００６０】
一方、Ｓ１２２の判断において、入賞した遊技役が「ＢＢ役」でなかった場合は（Ｓ１２２：ｎｏ）、「再遊技役」、「ＲＢ役」、「ＢＢ役」の何れでもないことから、「小役」に入賞していたことになる。この場合には、入賞した小役がＲＴ遊技を開始する小役であったか否かを判断する（Ｓ１３２）。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、３つの小役（スズ、スイカ、チェリー）の各々について、「ＲＴ遊技を開始する小役」と、「ＲＴ遊技を開始しない小役」とが設けられている。例えば、スズの小役の中にも「ＲＴ遊技を開始するスズの小役」と、「ＲＴ遊技を開始しないスズの小役」とが存在している。そして、「ＲＴ遊技を開始する小役」に入賞していた場合には、ＲＴ遊技を開始すべく、ＲＴ終了条件フラグをセットする（Ｓ１２８）。前述したＢＢ遊技終了後のＲＴ遊技では、ＲＴ遊技を終了させる小役を抽選で決定していたが、小役の入賞によるＲＴ遊技では、ＲＴ遊技を開始した小役と同じ小役でＲＴ遊技を終了させるために、ＲＴ遊技を開始した小役に対応するＲＴ終了条件フラグをセットしておく。例えば、スズの小役でＲＴ遊技を開始する場合には、スズの小役に対応するＲＴ終了条件フラグをセットする。こうしてＲＴ終了条件フラグをセットしたら、続いてＲＴフラグをＯＮにセットする（Ｓ１３０）。前述したようにＲＴフラグがＯＮにセットされるとＲＴ遊技が開始される。その後、遊技制御処理の先頭に戻って、遊技メダルが投入（あるいはベット）されたか否かを確認し（Ｓ１００）、上述した続く一連の処理を実行する。
【００６１】
これに対して、入賞した小役が「ＲＴ遊技を開始しない小役」であると判断された場合は（Ｓ１３２：ｎｏ）、小役の入賞に対する遊技メダルの払い出しは、Ｓ１１６で既に行われていることから、図６の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技メダルの投入を確認する処理（Ｓ１００）を行った後、上述した続く一連の処理を繰り返す。
【００６２】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、遊技メダルを投入し、スタートレバー３６を操作すると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始され、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押して回胴が停止したときに遊技役が成立しているか否かによって、遊技メダルが払い出されたり、各種のボーナス遊技、あるいはＲＴ遊技が開始されるといった一連の処理を繰り返しながら遊技が進行していく。遊技役が成立するためには、スタートレバー３６の操作に続いて行われる内部抽選処理（Ｓ１０２）で遊技役に当選し、且つ、当選した遊技役を成立させる図柄の組合せが得られるように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが適切な位置で停止する必要がある。そこで、以下では、内部抽選処理（Ｓ１０２）、および、抽選結果に応じて回胴を適切な位置で停止するための回胴回転停止処理（Ｓ１０８）について詳しく説明する。
【００６３】
Ｃ−１．内部抽選処理  ：
図９は、本実施例の遊技機１で行われる内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。上述したように、この処理は、図６および図７に示した遊技制御処理の中で、スタートレバー３６の操作と同時に、主制御基板２００によって実行される処理である。
【００６４】
内部抽選処理を開始すると、先ず初めに抽選用の乱数を取得する（Ｓ２００）。抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。何れの場合でも、抽選用の乱数は周期的に更新されており、スタートレバー３６が操作されて内部抽選処理が開始されると、その時の乱数値が取得される。尚、本実施例の遊技機１では、乱数のデータ長は２バイトに設定されており、乱数値は０〜６５５３５の範囲を取ることができる。
【００６５】
抽選用の乱数値を取得すると、ＲＴフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２０２）。前述したようにＲＴフラグとは、現在の遊技状態がＲＴ遊技中か否かを示すフラグであり、ＲＴ遊技中はＲＴフラグがＯＮに設定されている。通常の遊技状態のように、ＲＴフラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ２０２：ｎｏ）、通常遊技用の抽選テーブルを選択する（Ｓ２０４）。ここで、抽選テーブルとは、抽選用の乱数値と遊技役との対応関係が設定されているテーブルであり、遊技状態に応じて専用の抽選テーブルが予め設定されている。Ｓ２０４では、複数の抽選テーブルの中から、通常遊技用に設定されている抽選テーブルを選択する処理を行う。
【００６６】
図１０には、本実施例の遊技機１で用いられている通常遊技用の抽選テーブルが例示されている。前述したように乱数値は０〜６５５３５の範囲を取ることができ、図示されているように０〜６５００までの乱数値には、「スズの小役」が割り当てられている。ここで、本実施例の遊技機１では、同じ小役の中に「ＲＴ遊技を開始する小役」と、「ＲＴ遊技を開始しない小役」とが設けられており、「スズの小役」全体に割り当てられた０〜６５００の乱数値のうち、０〜６０００には「ＲＴ遊技を開始しないスズの小役」が割り当てられ、６０００〜６５００には「ＲＴ遊技を開始するスズの小役」が割り当てられている。また、６５０１〜６６００の乱数値には「赤７のＢＢ役」が割り当てられ、６６０１〜６７００には「青７のＢＢ役」が、６７０１〜６８００には「ＲＢ役」が割り当てられている。さらに、６８０１〜７１００の乱数値には「ＲＴ遊技を開始しないスイカの小役」が割り当てられ、７１０１〜７３００の乱数値には「ＲＴ遊技を開始するスイカの小役」が、７３０１〜７５００には「ＲＴ遊技を開始しないチェリーの小役」が、７５０１〜７６００には「ＲＴ遊技を開始するチェリーの小役」が割り当てられ、７６０１〜２００００の乱数値には「再遊技役」が割り当てられている。
【００６７】
尚、２０００１〜６５５３５の乱数値には何れの遊技役も割り当てられておらず、従って、乱数値がこの範囲にあった場合はハズレとなる。このように、抽選テーブルには、乱数値に対する遊技役が設定されていることから、抽選テーブルを参照すれば、取得した乱数値が何れの範囲にあるかを調べることにより、何れの遊技役に当選したか、若しくは何れの遊技役にも当選しなかったかを判断することができる。例えば、通常遊技において取得した乱数値が「７２８４」であった場合には、図１０の抽選テーブルを参照して、７１０１〜７３００の乱数範囲内にあるので「ＲＴ遊技を開始するスイカの小役」に当選したと判断することができる。
【００６８】
これに対して、ＲＴフラグがＯＮ、すなわち現在の遊技状態がＲＴ遊技中であると判断された場合は（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、ＲＴ遊技用の抽選テーブルを選択する（Ｓ２０６）。図１１は、本実施例の遊技機１で用いられているＲＴ遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。ＲＴ遊技用の抽選テーブルにも、図１０に示した通常遊技用の抽選テーブルと同様に、抽選用の乱数値と遊技役との対応関係が設定されているが、各遊技役に割り当てられている乱数範囲は異なっている。
【００６９】
図１２は、本実施例の遊技機１で用いられる抽選テーブルの構成を模式的に表した説明図である。図１２（ａ）は、図１０に示した通常遊技用抽選テーブルで、各遊技役に割り当てられている乱数範囲を表している。図示されているように、それぞれの乱数範囲には、スズの小役、ＢＢ（赤７）役、ＢＢ（青７）役、ＲＢ役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役の何れか、あるいはハズレが割り当てられており、さらに、各小役（スズ、スイカ、チェリー）には、ＲＴ遊技を開始する小役と、ＲＴ遊技を開始しない小役とが設けられている。尚、図１２（ａ）では、小役に割り当てられた乱数範囲のうち、ＲＴ遊技を開始する範囲を二重枠で囲って表している。従って、何れかの小役が成立したとしても、常にＲＴ遊技が開始されるわけではなく、取得した内部抽選用の乱数値が、ＲＴ遊技を開始する範囲内の乱数値であった場合にだけ、ＲＴ遊技が開始される（図７のＳ１３２）。このように、ある小役が成立するとＲＴ遊技が開始されることがあることから、小役の成立に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【００７０】
図１２（ｂ）は、図１１に示したＲＴ遊技用抽選テーブルで、各遊技役に割り当てられている乱数範囲を模式的に表している。図１２（ａ）の通常遊技と比較すると、ＲＴ遊技では、再遊技役の当選確率が大きく増加しており、再遊技役に当選し易くなっている。また何れの小役についても「ＲＴ遊技を開始する小役」には乱数値が割り当てられておらず、全て「ＲＴ遊技を開始しない小役」となっている。そして、図示されているように、３つの小役（スズ、スイカ、チェリー）は、内部当選確率はそれぞれ異なり、スズの小役が最も当選し易く、スイカの小役、チェリーの小役の順で当選し難くなっている。
【００７１】
以上のようにして、遊技状態に応じた抽選テーブルを選択すると、主制御基板２００は、選択した抽選テーブルを参照することにより、何れかの遊技役に内部当選したか否かを判断する（Ｓ２０８）。そして、乱数値が何れかの遊技役に該当していた場合には、内部当選していると判断して（Ｓ２０８：ｙｅｓ）、当選した遊技役を、内部当選フラグにセットする処理を行う（Ｓ２１０）。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグである。内部当選フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭの所定アドレスに設定されている。尚、上述した「ＲＴ遊技を開始する小役」に内部当選した場合には、当選した小役を内部当選フラグにセットするとともに、その小役の入賞成立後にＲＴ遊技を開始することを記憶しておくためのＲＴ当選フラグをセットする。このＲＴ当選フラグも、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭの所定アドレスに設定されている。
【００７２】
図１３（ａ）は、内部当選フラグが設定されているアドレスのデータ構造を示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ上の所定アドレスに設けられた１バイトデータのうち、下位側の７ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら７ビット中の先頭のビットは、赤セブンのＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青セブンのＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、その次のビットはＲＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の４つのビットも同様に、それぞれ、スズの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図９のＳ２１０の処理では、何れかの遊技役に内部当選したと判断された場合に（Ｓ２０８：ｙｅｓ）、内部当選した遊技役に該当するビットに「１」を設定する処理を行う。また、内部当選フラグが設定されている１バイトデータの最上位のビットは、ＲＴ当選フラグとして用いられている。そして、「ＲＴ遊技を開始する小役」に内部当選すると、当選した小役に該当するビットに「１」を設定するとともに、ＲＴ当選フラグに対応するビットにも「１」を設定する。
【００７３】
尚、図１３（ｂ）に示されているように、前述したＲＴフラグおよびＲＴ終了条件フラグも、内部当選フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭの所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ上の所定アドレスの１バイトデータのうち、下位側の３ビットがＲＴ終了条件フラグとして用いられおり、その１つ上位のビットがＲＴフラグとして用いられている。下位側の３ビットの中で先頭のビットは、スズの小役がＲＴ遊技を終了させる小役（ＲＴ終了小役）であることを記憶しておくためのビットであり、次のビットはスイカの小役がＲＴ終了小役であることを、その次のビットはチェリーの小役がＲＴ終了小役であることをそれぞれ記憶しておくためのビットである。図７を用いて前述した遊技制御処理において、ＲＴ終了条件フラグをセットする処理（Ｓ１２８）、およびＲＴフラグをＯＮにする処理（Ｓ１３０）では、対応するビットに「１」を設定する処理を行う。
【００７４】
以上のようにして内部当選フラグをセットしたら、内部抽選処理を終了して、前述した遊技制御処理に復帰した後、図６のＳ１０６以降の処理を開始する。また、何れの遊技役にも内部当選していなかった場合は（図９のＳ２０８：ｎｏ）、内部当選フラグをセットすることなく、直ちに内部抽選処理を終了して、遊技制御処理に復帰する。尚、本実施の遊技機１では、「ＲＢ役」又は「ＢＢ役」の内部当選フラグがセットされている場合において、有効ライン上に当選役に対応する図柄組合せが停止表示されず、ＲＢ役若しくはＢＢ役の遊技役の入賞が成立しなかったときに限り、その内部当選役は蓄積されて、次遊技以降に持ち越されるものとする。つまり、次遊技以降も「ＲＢ役」又は「ＢＢ役」の内部当選フラグがセットされている状態となる。したがって、「ＲＢ役」若しくは「ＢＢ役」の遊技役の入賞を成立させることができなくても、次遊技以降に入賞を成立させれば「ＲＢ遊技」若しくは「ＢＢ遊技」を開始させることができる。これに対して、他の遊技役（「再遊技役」や「小役」）が内部当選している場合において、有効ライン上に当選役に対応する図柄組合せが停止表示されないと、その内部当選役は次遊技以降に持ち越されずに消去される。つまり、内部当選した遊技で所定の図柄組合せを停止表示させることができないと、各種遊技役の特典が付与されずに内部当選フラグは消去されてしまう。
【００７５】
図６を用いて前述したように遊技制御処理では、内部抽選処理から復帰すると、回胴回転始動処理を行って回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させた後（図６のＳ１０６）、内部抽選の結果と、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミングとに応じて、適切な位置で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させるべく、以下に説明する回胴回転停止処理（Ｓ１０８）を行う。
【００７６】
Ｃ−２．回胴回転停止処理  ：
図１４は、本実施例の遊技機１で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、図６および図７に示した遊技制御処理の中で、主制御基板２００によって実行される処理である。
【００７７】
回胴回転停止処理では、先ず初めに、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達したか否かを判断する（Ｓ３００）。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始した直後で、未だ回転速度が所定値に達していない場合は（Ｓ３００：ｎｏ）、回転速度が所定値に達するまで待機する。そして、回転速度が所定値に達したら（Ｓ３００：ｙｅｓ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する（Ｓ３０２）。
【００７８】
次いで、図１に示されているように、３つ並べて設けられている回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの中で、左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａが操作されたか否かを判断する（Ｓ３０４）。そして、左停止ボタン３８ａが操作されたと判断された場合は（Ｓ３０４：ｙｅｓ）、左停止ボタン３８ａの操作を無効化した後（Ｓ３０６）、左回胴２０ａを適切な位置で停止させるために回胴停止制御処理を行う（Ｓ３０８）。
【００７９】
前述したように、回胴を停止させるに際しては、ある遊技役に内部当選している場合には、適切なタイミングで回胴停止ボタンを操作することによって、当選した遊技役を成立させる図柄組合せが揃うように、逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタンを操作しても、遊技役を成立させる図柄の組合せが揃わないように、各回胴の停止位置を制御する必要がある。このような制御は、停止テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われている。この停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された瞬間の回胴の回転位置（停止操作位置）と、回胴停止ボタンが操作されてから回胴を停止するまでに回胴をどれだけ回転させるかを示す回転角度（停止遅延角度、もしくは停止遅延時間）との対応関係が設定されている。また、停止テーブルは、内部当選フラグの設定毎に、すなわち、何れの遊技役に内部当選しているかに応じてそれぞれ設定されている。そこで、回胴停止ボタンが操作された場合には、複数記憶されている停止テーブルの中から、内部当選フラグの設定（図１３（ａ）参照）に応じて適切な停止テーブルを参照することによって、停止操作位置に対応して設定されている停止遅延角度（もしくは停止遅延時間）を取得する。そして、取得した停止遅延角度の分だけ回転させた位置で回胴を停止させる。図１４のＳ３０８の回胴停止制御処理では、このようにして、内部当選フラグの設定と停止操作位置（左停止ボタン３８ａが操作されたタイミング）とに基づいて停止テーブルを参照しながら、左回胴２０ａを適切な位置で停止させる処理を行う。
【００８０】
尚、停止テーブルに設定されている停止遅延角度は、回胴の外周に描かれた図柄にして、最大で４コマ分となっており、換言すれば、回胴の回転は、回胴停止ボタンが操作されてから図柄４コマ分回転するまでに停止するようになっている。そして、ある遊技役に内部当選している場合には、回胴停止ボタンを操作したタイミングが、図柄４コマの範囲内で回胴を回転させることで当選役に対応する図柄組合せを揃えることができるタイミングであれば、当選役の図柄組合せが揃う位置で回胴を停止させることができる。これに対して、図柄４コマの範囲内で回胴を回転させるだけでは、当選役の図柄組合せを揃えることができないタイミングで回胴停止ボタンを操作した場合には、内部当選しているにもかかわらず、当選役の図柄組合せが揃う位置で回胴を停止させることはできない。このように、ある遊技役に内部当選しているにもかかわらず、当選役に対応する図柄組合せが揃わない位置で回胴が停止することは、「取りこぼし」と呼ばれることがある。
【００８１】
以上、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で、左停止ボタン３８ａが操作された場合には（図１４のＳ３０４：ｙｅｓ）、上述のように停止テーブルを参照しながら、左回胴２０ａを適切な位置で停止させる処理を行う。これに対して、左停止ボタン３８ａが操作されていない場合は（Ｓ３０４：ｎｏ）、左回胴２０ａを停止させる処理をスキップして、次に、中央の回胴停止ボタン（中停止ボタン）３８ｂが操作されたか否かを判断する（Ｓ３１０）。そして、中停止ボタン３８ｂが操作された場合は（Ｓ３１０：ｙｅｓ）、中停止ボタン３８ｂの操作を無効化した後（Ｓ３１２）、中回胴２０ｂを適切な位置で停止させるために、上述した左回胴２０ａのときと同様にして回胴停止制御処理を行う（Ｓ３１４）。
【００８２】
一方、中停止ボタン３８ｂが操作されていない場合は（Ｓ５１２：ｎｏ）、中回胴２０ｂを停止させる処理をスキップして、今度は、右側の回胴停止ボタン（右停止ボタン）３８ｃが操作されたか否かを判断する（Ｓ５１８）。そして、右停止ボタン３８ｃが操作された場合は（Ｓ３１６：ｙｅｓ）、右停止ボタン３８ｃの操作を無効化した後（Ｓ３１８）、右回胴２０ｃを適切な位置で停止させるために回胴停止制御処理を行う（Ｓ３２０）。これに対して、右停止ボタン３８ｃが操作されていない場合は（Ｓ３１６：ｎｏ）、右回胴２０ｃを停止させる処理をスキップする。
【００８３】
こうして３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの全てについて、ボタンが操作されたか否かを判断し、操作されていた場合には回胴を停止させる処理（回胴停止制御処理）を行ったら、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたか否かを判断する（Ｓ３２２）。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されておらず、回転中の回胴が存在していると判断された場合は（Ｓ３２２：ｎｏ）、再びＳ３０４に戻って、回胴停止ボタンが操作されたか否かを、左停止ボタン３８ａから順番に判断した後、全回胴が停止したか否かを判断する（Ｓ３２２）。こうした処理を繰り返し、全ての回胴が停止したと判断されたら（Ｓ３２２：ｙｅｓ）、上述した回胴回転停止処理を終了して遊技制御処理に復帰する。
【００８４】
図６および図７を用いて前述したように遊技制御処理では、回胴回転停止処理から復帰すると、何れかの遊技役が成立しているか否かの入賞判定を行った後（図６のＳ１１０）、入賞判定の結果に基づいてＲＴフラグを操作するために、以下に説明するＲＴフラグ操作処理（Ｓ１１１）を行う。
【００８５】
Ｃ−３．ＲＴフラグ操作処理  ：
図１５は、本実施例の遊技機１で行われるＲＴフラグ操作処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、図６および図７に示した遊技制御処理の中で、主制御基板２００によって実行される処理である。
【００８６】
ＲＴフラグ操作処理では、先ず初めに、現在の遊技状態がＲＴ遊技中か否かを判断する（Ｓ４００）。前述したようにＲＴ遊技中であればＲＴフラグに「１」が設定されているので（図１３（ｂ）参照）、ＲＴ遊技中か否かは容易に判断することができる。そして、ＲＴ遊技中ではなかった場合は（Ｓ４００：ｎｏ）、ＲＴフラグの操作は不要であるため、そのままＲＴフラグ操作処理を終了し、図６および図７に示した遊技制御処理に戻ってＳ１１２以降の処理を行う。
【００８７】
一方、ＲＴフラグがＯＮに設定されており、現在の遊技状態がＲＴ遊技中と判断された場合は（Ｓ４００：ｙｅｓ）、ＢＢ役またはＲＢ役が成立したか否かを判断する（Ｓ４０２）。前述したようにＲＴ遊技は、ボーナス遊技（ＢＢ遊技またはＲＢ遊技）が開始されるか、ＲＴ遊技開始時に決められた小役が成立するまで継続するようになっている。そこで、何れかのボーナス役が成立したと判断された場合は（Ｓ４０２：ｙｅｓ）、ＲＴ遊技を終了させるべく、ＲＴフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ４０４）。こうしてＲＴフラグをＯＦＦにしたら、図１５のＲＴフラグ操作処理を終了して、図６および図７に示した遊技制御処理に復帰する。
【００８８】
これに対して、何れのボーナス役も成立しなかった場合は（Ｓ４０２：ｎｏ）、次に、３つの小役（スズ、スイカ、チェリー）のうちの何れかが成立したか否かを判断する（Ｓ４０６）。そして、何れかの小役が成立していた場合には（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、成立した小役が、ＲＴ終了条件フラグにセットされている小役と同じであるか否かを判断する（Ｓ４０８）。前述したように、ＲＴ遊技を開始する際には、ＲＴ遊技を終了させる小役（ＲＴ終了小役）が決められ、ＲＴ終了小役に対応するＲＴ終了条件フラグがセットされている（図７のＳ１２８、図１３（ｂ）参照）。そして、ＲＴ終了条件フラグにセットされている小役と同じ小役が成立していた場合、例えば、スズの小役に対応するＲＴ終了条件フラグがセットされているＲＴ遊技において、成立した小役が「スズの小役」であった場合には（Ｓ４０８：ｙｅｓ）、ＲＴフラグをＯＦＦにする処理を行う（Ｓ４０４）。こうしてＲＴフラグをＯＦＦにしてＲＴ遊技を終了させたら、ＲＴフラグ操作処理を終了して遊技制御処理に復帰する。
【００８９】
一方、何れの小役も成立しなかった場合（Ｓ４０６：ｎｏ）、あるいは何れかの小役が成立していても、ＲＴ終了条件フラグにセットされている小役とは異なる小役が成立していた場合には（Ｓ４０８：ｎｏ）、ＲＴフラグをＯＮにしたまま、ＲＴフラグ操作処理を終了して、図６および図７に示した遊技制御処理に復帰する。
【００９０】
図６および図７を用いて前述したように、遊技制御処理では、上述したＲＴフラグ操作処理から復帰すると、入賞した遊技役に応じて、遊技メダルの払い出しや、ボーナス遊技を行う。そして、ＢＢ役に入賞してＢＢ遊技が行われた場合、あるいは所定の小役に入賞していた場合は、再遊技役の内部当選確率が通常遊技よりも高く設定されたリプレイタイム（ＲＴ）遊技と呼ばれる遊技状態に移行する。ＲＴ遊技中は、高い確率で再遊技が成立するので、遊技メダルをあまり減らすことなく遊技可能というメリットがあるものの、再遊技役ばかり成立することから遊技が単調になってしまう傾向にあるというデメリットもある。本実施例の遊技機１では、遊技が単調になってしまうことを回避するために、ＲＴ遊技に新たな遊技性を付与している。以下では、この点について説明する。
【００９１】
Ｄ．本実施例のＲＴ遊技の遊技性  ：
図７を用いて前述したように、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技の終了後にＲＴ遊技を開始する場合には、ＲＴ遊技を終了させる小役（ＲＴ終了小役）を複数の小役の中から抽選で決定している（図７のＳ１２６参照）。また、小役の成立によってＲＴ遊技を開始する場合には、ＲＴ遊技の開始契機となった小役（ＲＴ開始小役）と同じ小役を、ＲＴ終了小役としてＲＴ終了条件フラグに記憶している（Ｓ１２８参照）。このように、ＲＴ遊技が何れで開始される場合でも、ＲＴ遊技の開始の度にＲＴ終了小役を設定することが可能となっている。
【００９２】
一般に、ＲＴ遊技を備えた遊技機では、ボーナス遊技が開始されるか、あるいはＲＴ遊技中に規定数のゲームを消化するとＲＴ遊技を終了させるようになっている。このように、ＲＴ遊技の終了条件が画一的に設定されているので、ＲＴ遊技が終了してしまうのではないかと緊張感を持って遊技が行われることはない。これに対して、本実施例の遊技機１では、ＲＴ遊技を開始する毎に、複数の小役の中からＲＴ終了小役を決めているので、ＲＴ遊技の終了条件にバリエーションを付けることができる。つまり、画一的な終了条件が成立するまでＲＴ遊技が継続するのではなく、ＲＴ遊技を開始する度にＲＴ終了小役が設定され、しかもそのＲＴ終了小役が成立すると直ちにＲＴ遊技が終了してしまう。その結果、ＲＴ遊技中も緊張感が高く維持されるので、ＲＴ遊技が単調になってしまうことを回避することが可能となる。
【００９３】
また、図９を用いて前述したように、内部抽選処理では、何れかの遊技役に当選しているか、若しくは何れの遊技役にも当選していないかの判断を、抽選テーブルを参照することにより行っており、図１２に示したように、３つの小役（スズ、スイカ、チェリー）は、内部当選確率がそれぞれ異なり、スズの小役が最も当選し易く、スイカの小役、チェリーの小役の順で当選し難くなっている。
【００９４】
さらに、前述したように、ある小役に内部当選しても、適切なタイミングで回胴停止ボタンを操作しなければ、その小役を成立させる図柄組合せを揃えることはできず、いわゆる「取りこぼし」が発生する。そして、各回胴は、回胴停止ボタンが操作されてから図柄４コマ以内に回転を停止しなければならないので、３つの小役（スズ、スイカ、チェリー）は、取りこぼしの起こり易さがそれぞれ異なっている。すなわち、図３に示したように、スズの図柄は、各回胴の外周面にほぼ等間隔で多数描かれており、その間隔は３コマから５コマ程度となっているので、スズの小役は、比較的容易に成立させることができ、取りこぼしは起こり難い。これに対して、チェリーの図柄は、左回胴２０ａに２つしか描かれておらず、２つの図柄は１０コマ以上離れているので、チェリーの小役は、取りこぼしが起こり易くなっている。また、スイカの図柄は、スズの図柄と同じ程度に描かれているものの、その配置には偏りがあり、間隔が詰まっている（４コマ以内）部分と、間隔が広く開いた（１０コマ以上）部分とがある。このため、スイカの小役は、間隔の広い部分を避けて回胴停止ボタンを押さない限り、取りこぼしが発生してしまう。結局、取りこぼしは、チェリーの小役で最も起こり易く、スイカの小役、スズの小役の順で取りこぼしが起こり難くなっている。
【００９５】
このように、３つの小役（スズ、スイカ、チェリー）は、内部当選確率および取りこぼしの起こり易さがそれぞれ異なっているため、ＲＴ遊技を終了させる小役（ＲＴ終了小役）が何れの小役であるかによって、ＲＴ遊技の継続可能性が大きく変動する。すなわち、ＲＴ終了小役がスズの小役の場合は、内部当選確率が高く、しかも意識的に取りこぼすことが難しいため、ＲＴ遊技は短期で終了する傾向にある。一方、ＲＴ終了小役がチェリーの小役である場合には、内部当選確率が低く、さらに入賞させることも難しいことから、ＲＴ遊技を長く継続させることが可能である。その中間であるスイカの小役がＲＴ終了小役の場合は、内部当選しても熟練した遊技者であれば故意に取りこぼすことによって、ＲＴ遊技の終了を引き伸ばすことができる。このため、例えば、ＲＴ終了小役がスズの小役であった場合には、遊技者はＲＴ遊技が直ぐに終了してしまうことを覚悟するが、それにもかかわらずＲＴ遊技を継続させることができると、遊技者はたいへん幸運に感じることになるので、遊技者の興趣を大きく盛り上げることができる。
【００９６】
また、図７を用いて前述したように、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技の終了後にもＲＴ遊技を開始するようになっている。この場合には、ＲＴ終了小役を抽選によって決定しており（図７のＳ１２６参照）、決定したＲＴ終了小役は、遊技者に報知しないようになっている。従って、遊技者は、何れの小役がＲＴ終了小役となっているか認識できず、ＲＴ遊技がいつ終了となるか分からない。すなわち、伏せられたままのＲＴ終了小役が成立した途端にＲＴ遊技が終了することになるので、遊技者は緊張感を維持しながらＲＴ遊技を行うことになり、結果として、ＲＴ遊技が単調になることを回避可能となる。
【００９７】
一方、小役の成立によってＲＴ遊技が開始された場合には、ＲＴ遊技を開始した小役がＲＴ終了小役となっているので、遊技者は、ＲＴ終了小役を容易に認識することができ、そのＲＴ終了小役の成立を回避すれば（すなわち、わざと取りこぼすようにすれば）、ＲＴ遊技の終了を引き伸ばすことが可能である。そして、前述したように、チェリーの小役がＲＴ終了小役であれば、容易に取りこぼすことができるので、遊技者は思う存分ＲＴ遊技を行うことができる。一方、スズの小役がＲＴ終了小役であると、取りこぼそうとしても難しいので、遊技者はＲＴ遊技が直ぐに終了することを覚悟しなければならない。つまり、ＲＴ終了小役が分かることによって、ＲＴ遊技の継続に対する遊技者の期待感に変化を与えることができる。しかも、ＲＴ遊技中は、ＲＴ遊技の終了を引き伸ばすためにＲＴ終了小役の成立を回避するという新たな遊技性が付加されるので、ＲＴ遊技が単調になることを回避することができる。
【００９８】
Ｅ．変形例  ：
Ｅ−１．第１変形例  ：
以上に説明した実施例の遊技機１では、ＲＴ遊技を開始する毎に決定するＲＴ終了小役が成立すると、必ずＲＴ遊技を終了させるようになっていた。しかし、ＲＴ終了小役が成立しても、ＲＴ遊技を終了させない場合を設けることとしてもよい。以下では、このような第１変形例について説明する。
【００９９】
第１変形例の内部抽選処理においても、図９を用いて前述した実施例と同様に、抽選用の乱数を取得した後（図９のＳ２００参照）、現在の遊技状態が通常遊技であるか、あるいはＲＴ遊技であるかの判断を行なって（Ｓ２０２）、遊技状態に応じて適切な抽選テーブルを選択する（Ｓ２０４，Ｓ２０６）。図１６は、第１変形例の遊技機１で用いられる抽選テーブルの構成を模式的に表した説明図である。図１６（ａ）は、通常遊技用抽選テーブルで、各遊技役の割り当てられている乱数範囲を表しており、図１６（ｂ）は、ＲＴ遊技用抽選テーブルの乱数範囲を表している。図示されているように、第１変形例の抽選テーブルは、図１２に示した実施例の抽選テーブルと異なり、ＲＴ遊技用の抽選テーブルにも、ＲＴ遊技を開始する小役と、ＲＴ遊技を開始しない小役とが設けられている。第１変形例の内部抽選処理では、このような通常遊技用またはＲＴ遊技用の抽選テーブルを選択する。次いで、選択した抽選テーブルを参照することにより、取得した抽選用乱数に基づいて、内部当選の有無、内部当選した遊技役の種類、およびＲＴ遊技を開始するか否かを判断し（Ｓ２０８）、対応する内部当選フラグ、およびＲＴ当選フラグをセットしたら（Ｓ２１０）、内部抽選処理を終了する。
【０１００】
図６および図７を用いて前述したように、遊技制御処理では、内部抽選処理から復帰すると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させた後（図６のＳ１０６）、回胴回転停止処理を行って回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると（Ｓ１０８）、入賞判定を行い（Ｓ１１０）、その後、ＲＴフラグ操作処理を行う（Ｓ１１１）。
【０１０１】
図１７は、第１変形例の遊技機１で行われるＲＴフラグ操作処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、図６および図７に示した遊技制御処理の中で、主制御基板２００によって実行される処理である。図１５を用いて前述した実施例と同様に、第１変形例のＲＴフラグ操作処理においても、処理を開始すると先ず初めに、現在の遊技状態がＲＴ遊技中か否かを判断し（Ｓ５００）、ＲＴ遊技中ではなければ（Ｓ５００：ｎｏ）、そのままＲＴフラグ操作処理を終了するが、ＲＴ遊技中と判断された場合は（Ｓ５００：ｙｅｓ）、ＢＢ役またはＲＢ役が成立したか否かを判断する（Ｓ５０２）。そして、何れかのボーナス役が成立したと判断された場合は（Ｓ５０２：ｙｅｓ）、ＲＴフラグをＯＦＦにしてＲＴ遊技を終了させる（Ｓ５０４）。
【０１０２】
一方、何れのボーナス役も成立しなかった場合は（Ｓ５０２：ｎｏ）、何れかの小役（スズ、スイカ、チェリー）が成立したか否かを判断し（Ｓ５０６）、小役が成立していた場合には（Ｓ５０６：ｙｅｓ）、成立した小役が、ＲＴ終了条件フラグにセットされている小役（すなわち、ＲＴ終了小役）と同じであるか否かを判断する（Ｓ５０８）。そして、ＲＴ終了条件フラグにセットされている小役と同じ小役が成立していた場合には（Ｓ５０８：ｙｅｓ）、さらに、成立した小役がＲＴ遊技を開始する小役であるか否かを判断する（Ｓ５１０）。前述した実施例では、ＲＴ終了小役が成立すると直ちにＲＴ遊技を終了していたのに対して、第１変形例では、ＲＴ遊技用の抽選テーブルにもＲＴ遊技を開始させる小役が設定されている。このため、ＲＴ終了小役が成立した場合でも、その小役がＲＴ遊技を開始する小役か否か確認するのである。そして、ＲＴ遊技を開始しない小役が成立していた場合、例えば、スズの小役がＲＴ終了小役に設定されているＲＴ遊技中に、「ＲＴ遊技を開始しないスズの小役」が成立した場合には（Ｓ５１０：ｎｏ）、ＲＴ遊技を終了させるべく、ＲＴフラグをＯＦＦにする（Ｓ５０４）。
【０１０３】
これに対して、何れの小役も成立していなかった場合（Ｓ５０６：ｎｏ）、ＲＴ終了条件フラグにセットされている小役とは異なる小役が成立していた場合（Ｓ５０８：ｎｏ）、あるいは、ＲＴ終了条件フラグにセットされている小役と同じであっても、ＲＴ遊技を開始する小役が成立していた場合には（Ｓ５１０：ｙｅｓ）、ＲＴフラグをＯＦＦにすることなく、すなわちＲＴ遊技を継続させたまま、ＲＴフラグ操作処理を終了して遊技制御処理に復帰する。
【０１０４】
このように、第１変形例の遊技機１では、ＲＴ遊技を開始する際に決定したＲＴ終了小役が成立したとしても、ＲＴ遊技が継続される場合がある。例えば、ＲＴ終了小役がスズの小役であるＲＴ遊技中にスズの小役が成立したとしても、そのスズの小役が「ＲＴ遊技を開始するスズの小役」であれば、ＲＴ遊技はそのまま継続される。もちろん、スイカの小役、チェリーの小役でも同様である。前述したように、ＲＴ遊技は遊技者にとって有利な遊技状態であるので、遊技者は、ＲＴ終了小役が成立するとＲＴ遊技が終了してしまったと思い、残念に感じるものである。ところが、第１変形例の遊技機１では、ＲＴ終了小役が成立したとしても、遊技者の予想に反してＲＴ遊技が継続される場合があり、このような場合、思わぬ拾い物をしてＲＴ遊技が復活したように感じられるので、遊技者の興趣を大きく盛り上げることができる。
【０１０５】
また、前述したように、スズの小役とチェリーの小役とで、成立し易さを大きく異ならせているため、次のような効果も得ることができる。先ず、スズの小役は、前述したように、内部当選確率が高く、意図して取りこぼそうとしても、なかなか取りこぼすことは難しい。このため、ＲＴ終了小役がスズの小役であった場合は、スズの小役が成立することは半ば覚悟の上で、むしろ遊技者の関心は、そのスズの小役の成立により、ＲＴ遊技が終了してしまうか否かに集中する。そして、ＲＴ遊技が継続されると、遊技者はとても幸運に感じるので、遊技に対する興趣を高めることができる。これに対して、ＲＴ終了小役がチェリーの小役であった場合には、チェリーの小役は、内部当選確率が低く、意識的に取りこぼすことも容易であることから、遊技者はＲＴ遊技を長期にわたって継続させることができる。したがって、次のボーナス役が成立するまでＲＴ遊技を継続させることが容易にでき、遊技者の興趣を大きく高揚させることが可能となる。
【０１０６】
Ｅ−２．第２変形例  ：
以上に説明した実施例および第１変形例の遊技機１では、ＲＴ遊技の開始毎に決定したＲＴ終了小役の成立によって、ＲＴ遊技を終了させるようになっていた。しかし、ＲＴ遊技の終了条件は小役の成立に限られるものではなく、例えば、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが停止した時に表示窓２０に停止表示される図柄の態様（図柄停止態様）が、特定の図柄停止態様であった場合にＲＴ遊技を終了させることも可能である。以下では、このような第２変形例について説明する。
【０１０７】
図１８は、第２変形例における遊技制御処理の一部の流れを示すフローチャートである。また、図１９は、第２変形例の遊技制御処理の残りの部分の流れを示すフローチャートである。図６および図７を用いて前述した実施例と同様に、第２変形例の遊技制御処理においても、処理を開始すると先ず初めに、遊技メダルが投入されたか（Ｓ６００）、およびスタートレバーが操作されたか（Ｓ６０２）を確認し、確認されたら内部抽選処理を行って内部当選の有無、内部当選した遊技役の種類、およびＲＴ遊技を開始するか否か等を決定する（Ｓ６０４）。続いて、回胴回転始動処理を行って回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させた後（Ｓ６０６）、回胴回転停止処理によって回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると（Ｓ６０８）、ＲＴフラグ操作処理を行ってから（Ｓ６１０）、入賞が成立したかの判断を行う（Ｓ６１１）。図６を用いて前述した実施例では、入賞判定を行った後に、ＲＴフラグ操作処理を行っていたのに対して、第２変形例では、ＲＴ遊技を終了させる条件が小役の成立ではなく、特定の図柄停止態様が表示された場合にＲＴ遊技が終了となるため、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると、入賞判定に先立ってＲＴフラグ操作処理を行う。尚、第２変形例のＲＴフラグ操作処理の詳細については後述する。
【０１０８】
Ｓ６１１の入賞判定において、何れの遊技役にも入賞していないと判断された場合には（Ｓ６１１：ｎｏ）、その遊技は終了となり、遊技制御処理の先頭に戻って、続く上述した一連の処理を実行する。一方、何れかの遊技役に入賞していた場合には（Ｓ６１１：ｙｅｓ）、入賞した遊技役に応じた処理を実行する（図１９のＳ６１２〜Ｓ６２４）。そして、ＢＢ役に入賞してＢＢ遊技を終了した場合（Ｓ６２４）、あるいはＲＴ遊技を開始する小役に入賞していた場合には（Ｓ６３２：ｙｅｓ）、ＲＴ遊技を開始すべく、先ずＲＴ遊技を終了させる図柄停止態様（以下では、これを「ＲＴ終了出目」と呼ぶことにする）を抽選により決定する（Ｓ６２６）。図７を用いて前述した実施例では、ＢＢ遊技終了後にＲＴ遊技を開始する場合にだけ抽選でＲＴ終了小役を決定していたが、第２変形例では、ＢＢ遊技後にＲＴ遊技を開始する場合だけでなく、小役の成立によってＲＴ遊技を開始する場合にも抽選によってＲＴ終了出目を決定する。
【０１０９】
ここで、ＲＴ遊技を終了させる図柄停止態様（ＲＴ終了出目）としては、どのような図柄停止態様を設定しておいてもよい。例えば、表示窓２０に、有効ライン（図８参照）には該当しない別のライン（以下では、このラインを「ＲＴ終了ライン」と呼ぶことにする）を予め設けておき、このＲＴ終了ライン上に同じ図柄が揃って停止表示された場合にＲＴ遊技を終了することとしてもよい。
【０１１０】
図２０は、第２変形例の遊技機１に設定されているＲＴ終了ラインを例示した説明図である。図示されているように、左上−中心−右上のＶ字型に屈曲したライン（Ｌ６）、左下−中心−右下の山型に屈曲したライン（７Ｌ）の２本のＲＴ終了ラインが設定されている。また、図３に示したように各回胴には、全部で７種類の図柄（赤７、青７、バー、スズ、スイカ、チェリー、リプレイ）が描かれている。そこで、Ｓ６２６では、７種類の図柄の中から抽選によって１種類の図柄を決定し、その図柄が何れかのＲＴ終了ライン（Ｌ６あるいはＬ７）上に３つ揃った図柄停止態様をＲＴ終了出目とする。
【０１１１】
こうしてＲＴ終了出目を決定したら、決定したＲＴ終了出目を記憶しておくためのＲＴ終了条件フラグをセットするとともに（Ｓ６２８）、ＲＴフラグをＯＮにセットしてＲＴ遊技を開始すると（Ｓ６３０）、遊技制御処理の先頭に戻って、上述した続く一連の処理を繰り返す。そして、ＲＴフラグ操作処理では、ＲＴ遊技を終了させる所定の条件が満たされたか否かを判断する。
【０１１２】
図２１は、第２変形例におけるＲＴフラグ操作処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、この処理は、図１８および図１９に示した遊技制御処理の中で、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止した後に行われる処理である。図１５を用いて前述した実施例と同様に、第２変形例のＲＴフラグ操作処理においても、処理を開始すると先ず初めに、現在の遊技状態がＲＴ遊技中か否かを判断し（Ｓ７００）、ＲＴ遊技中ではなかった場合は（Ｓ７００：ｎｏ）、そのままＲＴフラグ操作処理を終了する。これに対して、ＲＴ遊技中と判断された場合は（Ｓ７００：ｙｅｓ）、ＢＢ役またはＲＢ役が成立したか否かを判断し（Ｓ７０２）、何れかのボーナス役が成立したと判断された場合は（Ｓ７０２：ｙｅｓ）、ＲＴ遊技を終了すべく、ＲＴフラグをＯＦＦにする（Ｓ７０４）。
【０１１３】
一方、何れのボーナス役も成立しなかった場合は（Ｓ７０４：ｎｏ）、ＲＴ遊技を終了させる図柄停止態様が表示されたか否かを判断する（Ｓ７０６）。前述した実施例では、
ボーナス遊技が開始されるか、ＲＴ終了小役が成立するまでＲＴ遊技を継続するようになっていたが、第２変形例では、ボーナス遊技が開始されるか、特定の図柄停止態様が停止表示されるまでＲＴ遊技を継続するようになっている。また、上述したように、ＲＴ遊技を開始する際には、ＲＴ遊技を終了させる特定の図柄停止態様（ＲＴ終了出目）を抽選によって決定し、ＲＴ終了条件フラグに記憶している（図１９のＳ６２６，Ｓ６２８）。そこで、ボーナス役が成立しなかった場合でも、表示窓２０にＲＴ終了出目が停止表示された場合には（Ｓ７０６：ｙｅｓ）、ＲＴフラグをＯＦＦにする処理を行う（Ｓ７０４）。こうしてＲＴフラグをＯＦＦにしてＲＴ遊技を終了させたら、ＲＴフラグ操作処理を終了して遊技制御処理に復帰する。
【０１１４】
これに対して、何れのボーナス役も成立することなく、しかも表示窓２０に停止表示された図柄停止態様がＲＴ終了出目でもなかった場合は（Ｓ７０６：ｎｏ）、ＲＴフラグをＯＮにしたまま、ＲＴフラグ操作処理を終了して、図１８および図１９に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１１５】
このように、第２変形例の遊技機１では、ＲＴ遊技を開始する度に、ＲＴ遊技を終了させる図柄停止態様（ＲＴ終了出目）を抽選によって決定しておき、ＲＴ終了出目が停止表示された場合にＲＴ遊技を終了するようになっている。このため、前述した実施例と同様に、ＲＴ遊技の終了条件にバリエーションを付けることができる。しかも、遊技役の成立とは関係なく、様々な図柄停止態様をＲＴ遊技の終了条件（ＲＴ終了出目）とすることができるので、例えば、ＲＴ遊技中は頻繁に成立する再遊技役の図柄が有効ライン（Ｌ２）上に揃うとともに、前述したＲＴ終了ライン（Ｌ７）上にスズの図柄が３つ揃ってＲＴ終了出目となっていれば、ＲＴ遊技は終了してしまう。その結果、ＲＴ遊技中も遊技者の緊張感は高く維持されるので、ＲＴ遊技が単調になってしまうことを回避可能となる。
【０１１６】
また、前述したように、第２変形例の遊技機１では、ＢＢ遊技後のＲＴ遊技の場合にも、小役の成立によるＲＴ遊技の場合にもＲＴ終了出目を抽選によって決定している。そして、決定したＲＴ終了出目を遊技者に報知しなければ、遊技者はＲＴ終了出目が分からないままＲＴ遊技を行い、ＲＴ終了出目が停止表示された途端にＲＴ遊技が終了することになるので、ＲＴ遊技中の緊張感を持続させることができる。もちろん、決定したＲＴ終了出目を遊技者に報知する（例えば、ＲＴ遊技の開始時に演出表示装置１０上にＲＴ終了出目を表示する等）ようにしてもよく、この場合は、ＲＴ遊技を継続させるためにＲＴ終了出目を停止表示させないように回胴停止ボタンを操作するという新たな遊技性がＲＴ遊技に付加される。その結果、ＲＴ遊技が単調になることを回避することが可能となる。
【０１１７】
Ｅ−３．第３変形例  ：
前述した実施例および第１変形例の抽選テーブルでは、「ＲＴ遊技を開始する小役」と「ＲＴ遊技を開始しない小役」とが別々の乱数範囲に割り当てられていた（図１２，図１６参照）。しかし、図２２に示すように、「ＲＴ遊技を開始する小役」と「ＲＴ遊技を開始しない小役」とが同じ乱数範囲に重複して割り当てられるようにしてもよい。このような場合、内部抽選処理において取得した抽選用の乱数値が、重複した範囲内の乱数値であった場合には、「ＲＴ遊技を開始する小役」と「ＲＴ遊技を開始しない小役」の両方に同時に内部当選することになる。そこで、どちらを優先して成立させるかについて、さらに抽選によって決めるようにすることも可能である。そして、その抽選を遊技者の操作（例えば、所定のボタンの操作等）によって行うようにしておけば、遊技者は、「ＲＴ遊技を開始する小役」を何とかして引き当てようとするので、ＲＴ遊技に対する遊技者の興趣を効果的に盛り上げることが可能である。
【０１１８】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１１９】
例えば、前述した実施例および変形例では、ＲＴ遊技の終了条件を変動させる場合について説明したが、終了条件を変動させることができる遊技状態はＲＴ遊技に限られるわけではない。例えば、アシストタイム（ＡＴ）やチャレンジタイム（ＣＴ）といった特殊な遊技状態の終了条件を変動させる場合にも、本発明を好適に適用することが可能である。
【０１２０】
また、上述した各種実施形態では、ＢＢ遊技終了後に開始されるＲＴ遊技の終了条件を抽選によって決定していたが、これに限定されるものではなく、ＲＴ遊技の終了条件をＢＢ遊技開始条件となる図柄組合せによって予め決定しておくものとしてもよい。こうすることで、抽選を行う契機を減らすことができるので、各種制御の負担を軽減し複雑化を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２１】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】本実施例の遊技機に搭載された各回胴の外周面に表示されている図柄の配列を例示した説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている各種の遊技役と、それら遊技役を成立させるための図柄組合せを例示した説明図である。
【図６】主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図７】主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の遊技機に設定されている有効ラインを例示した説明図である。
【図９】遊技制御処理の中で実行される内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】本実施例の遊技機で用いられる通常遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。
【図１１】本実施例の遊技機で用いられるＲＴ遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。
【図１２】本実施例の遊技機で用いられる抽選テーブルの構成を模式的に表した説明図である。
【図１３】ＲＡＭ上に内部当選フラグ、ＲＴ当選フラグ、ＲＴフラグ、ＲＴ終了条件フラグが設定される様子を示した説明図である。
【図１４】遊技制御処理の中で実行される回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】遊技制御処理の中で実行されるＲＴフラグ操作処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】第１変形例の遊技機で用いられる抽選テーブルの構成を模式的に表した説明図である。
【図１７】遊技制御処理の中で実行される第１変形例のＲＴフラグ操作処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】第２変形例における遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図１９】第２変形例における遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図２０】第２変形例の遊技機に設定されているＲＴ終了ラインを例示した説明図である。
【図２１】遊技制御処理の中で実行される第２変形例のＲＴフラグ操作処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】第３変形例の遊技機で用いられる抽選テーブルの構成を模式的に表した説明図である。
【符号の説明】
【０１２２】
１…回胴式遊技機（遊技機）、  ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、
２０…表示窓、  ３６…スタートレバー、
３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン、
２００…主制御基板（遊技役記憶手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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