(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、該遊技盤に発射した遊技球が入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸牌操作による自摸牌として表示装置の手牌表示部に表示する自摸牌操作手段と、前記手牌表示部に表示された手牌の図柄から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段と、遊技開始時の手牌として配牌される牌の図柄を決定する配牌決定手段と、前記配牌される牌の図柄に基づいて遊技者に配牌予告を報知する配牌予告報知手段と、を備えた雀球遊技機において、
前記配牌予告報知手段は、
前記配牌決定手段により決定された前記配牌される牌の図柄が配牌予告報知条件を満たすか否かを判定する配牌予告判定手段と、
前記配牌される牌の図柄が前記配牌予告判定手段により複数の前記配牌予告報知条件を満たしていると判定されたとき当該配牌予告報知条件を満たした複数の配牌予告を複合して報知可能か否かを判定する予告複合判定手段と、
該予告複合判定手段により前記複数の配牌予告を複合して報知可能と判定されたとき当該複数の配牌予告を複合して報知する予告複合報知手段と、
を備えてなることを特徴とする雀球遊技機。
【請求項２】
前記予告複合判定手段により前記複数の配牌予告を複合して報知不可と判定されたとき代替予告を報知する代替予告報知手段を、さらに備えてなることを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機。
【請求項３】
前記配牌予告報知手段は、前記配牌予告報知条件を満たした複数の配牌予告の組合せが所定の条件を満たすとき特別予告を報知する特別予告報知手段をさらに備えてなることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の雀球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技球を使用した雀球遊技機に係り、特にゲーム開始時の配牌をソフトウェア（プログラム）の処理により自動的に決定して配牌する機能を備えた雀球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の雀球遊技機は、複数種類の麻雀牌（以下、牌という）の図柄に対応した複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に１ゲームに所定の個数の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの演出画像等を表示するための表示装置と、ゲームの進行を制御する制御装置等を備えている。そして、遊技者が１ゲームの遊技に必要な所定の枚数のメダル（遊技媒体）をメダル投入口に投入すると、マイクロコンピュータから構成される雀球遊技機の制御装置に搭載されているソフトウェアは、ゲームを開始させ、遊技者の捨て牌及び自摸牌の操作に従ってゲームの進行を制御する。
【０００３】
このような雀球遊技機においては、遊技者がゲーム開始の操作を行うと、雀球遊技機に搭載されているソフトウェアは、次のようにゲーム進行の制御を行う。
【０００４】
まず、ゲーム開始時に必要な手牌となる１４個の牌の図柄を乱数発生手段を用いた抽選により決定し、遊技者の手牌として配牌する。この配牌された１４個の手牌の図柄は、遊技者の手牌として表示装置に表示される。
【０００５】
次に、この配牌された１４個の牌の図柄が上がり役を完成させていない場合には、遊技者はこの１４個の手牌から不要と判断した１個の牌を捨てる「捨て牌」の操作を行う。この捨て牌の操作が行われると制御装置は、遊技者の現在の手牌となる１３個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行うとともに、１個の遊技球を遊技球発射装置に供給する制御を行う。
【０００６】
続いて遊技者は、１個の遊技球を遊技球発射装置から遊技盤内に発射する自摸牌の操作を行う。この発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸した牌（自摸牌）として手牌に加えられる。このとき、制御装置のソフトウェアは、自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶する処理を行うとともに、遊技者の現在の手牌となる１４個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行う。これらの操作と処理は、雀球遊技機の自摸牌操作手段を構成している。
【０００７】
続いて、制御装置が備えている入賞判定手段は、自摸牌の操作により１４個になった手牌の図柄の組合せが、予め設定された上がり（和了）役の組合せを完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、手牌が上がり役の組合せを完成していない場合には、遊技者は、再び手牌から不要な１個の牌を選択して捨て牌の操作を行う。この捨て牌の操作は、表示装置に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用スイッチボタンを押圧することにより行われ、記憶領域に記憶している手牌データも更新される。これらの捨て牌操作とその処理は、雀球遊技機の捨て牌操作手段を構成している。
【０００８】
このようにして、遊技者が予め設定された所定の個数（例えば１１個）以内の遊技球を発射させる自摸牌操作を行って、１４個になった手牌が予め設定された所定の上がり役の組合せを完成させると、制御装置は上がり役ごとに設定された所定の枚数のメダルを賞として払い出す処理を行う。なお、上記した１ゲームの開始時に１４個の牌の自動配牌が終了したときにも、入賞判定手段はこの１４個の配牌が既に上がり役を完成しているか否かの判定を行う。
【０００９】
一方、遊技者が所定の個数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができない場合には、制御装置はこのゲームを終了（流局）とする処理を行う。
【００１０】
上記したように、ゲームの開始時にソフトウェア処理により配牌される牌の図柄を決定して、遊技者の手牌として表示する雀球遊技機は、例えば、特開平７−３０８４２５号公報に開示されている。
【００１１】
また、特開２００５−８１０８９号公報には、ゲーム開始時の手牌として配牌される牌の図柄をソフトウェアにより決定する配牌決定手段を備えた雀球遊技機において、この配牌決定手段が決定した牌の図柄について、配牌の優劣のレベル（上がり易さのレベルであり、同公報段落番号「００３４」参照）を判定する配牌優劣判定手段と、判定した配牌の優劣のレベルに対応した演出手段を出力する配牌演出手段とを備えた雀球遊技機の発明が開示されている。
【００１２】
【特許文献１】特開平７−３０８４２５号公報
【特許文献２】特開２００５−８１０８９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１３】
しかしながら、上記特許文献１に開示されている雀球遊技機にあっては、ソフトウェア処理によって決定された１４個の配牌図柄が、所定の順序に並び替えられて表示装置に表示されるだけなので、麻雀の知識や雀球遊技機の遊技経験が少ない遊技者においては、配牌された手牌の良し悪しを一目で判断することが困難であるという課題があった。
【００１４】
上記特許文献２に開示されている雀球遊技機にあっては、配牌の組合せを上がり易さに応じてレベル分けし、そのレベルに対応する所定の演出を行うように構成されており、配牌の上がり易さのレベルと配牌の演出（予告）パターンが一対一に対応しているので、比較的出現頻度の高いレベルに対応した演出は、ゲーム回数を経るに従って見慣れてしまい、配牌に対する期待感を低下させてしまうという課題があった。
【００１５】
本発明は斯かる従来の課題を解決するためになされたものであり、麻雀の知識の少ない初心者であっても雀球遊技を楽しむことができ、多様な演出パターンにより配牌予告演出に対する興趣を昂揚させることができる雀球遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
斯かる課題を解決するために請求項１に記載の発明は、複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、該遊技盤に発射した遊技球が入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸牌操作による自摸牌として表示装置の手牌表示部に表示する自摸牌操作手段と、前記手牌表示部に表示された手牌の図柄から不要な図柄を捨て牌操作するための捨て牌操作手段と、遊技開始時の手牌として配牌される牌の図柄を決定する配牌決定手段と、前記配牌される牌の図柄に基づいて遊技者に配牌予告を報知する配牌予告報知手段と、を備えた雀球遊技機において、前記配牌予告報知手段は、前記配牌決定手段により決定された前記配牌される牌の図柄が配牌予告報知条件を満たすか否かを判定する配牌予告判定手段と、前記配牌される牌の図柄が前記配牌予告判定手段により複数の前記配牌予告報知条件を満たしていると判定されたとき当該配牌予告報知条件を満たした複数の配牌予告を複合して報知可能か否かを判定する予告複合判定手段と、該予告複合判定手段により前記複数の配牌予告を複合して報知可能と判定されたとき当該複数の配牌予告を複合して報知する予告複合報知手段と、を備えてなることを特徴とする。
【００１７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の雀球遊技機において、前記予告複合判定手段により前記複数の配牌予告を複合して報知不可と判定されたとき予め設定された代替予告を報知する代替予告報知手段を、さらに備えてなることを特徴とする。
【００１８】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の雀球遊技機において、前記配牌予告報知手段は、前記配牌予告報知条件を満たした複数の配牌予告の組合せが所定の条件を満たすとき特別予告を報知する特別予告報知手段をさらに備えてなることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１９】
請求項１に記載の発明に係る雀球遊技機によれば、複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、自摸牌操作手段と、捨て牌操作手段と、配牌決定手段と、配牌予告報知手段とを備えた雀球遊技機において、配牌予告報知手段が、配牌決定手段により決定された配牌される牌の図柄が配牌予告報知条件を満たすか否かを判定する配牌予告判定手段と、配牌される牌の図柄が配牌予告判定手段により複数の配牌予告報知条件を満たしていると判定されたとき当該配牌予告報知条件を満たした複数の配牌予告を複合して報知可能か否かを判定する予告複合判定手段と、この予告複合判定手段により複数の配牌予告を複合して報知可能と判定されたとき当該複数の配牌予告を複合して報知する予告複合報知手段とを備えているので、配牌予告報知条件を多様に設定することができ、配牌の図柄が複数の配牌予告報知条件を満たした場合、個々の予告演出を複合して報知できるときは予告複合報知手段によりそれぞれの予告演出を複合して報知することができる。また、上がり易さに拘らず、例えば、ドラ牌の個数等で予告演出を変えることができるので、多彩な配牌予告を遊技者に報知することができる。
【００２０】
請求項２に記載の発明に係る雀球遊技機によれば、上記請求項１に記載の発明に係る雀球遊技機の効果に加えて、請求項１に記載の雀球遊技機において、予告複合判定手段により複数の配牌予告を複合して報知不可と判定されたとき代替予告を報知する代替予告報知手段を備えて構成することができ、例えば、表示される領域が重なる背景画像同士や効果音同士のように複合して報知できないときは代替予告報知手段により代替予告を報知することができるので、多様な予告演出を遊技者に報知することができ、遊技者の配牌予告演出に対する興趣を高めることができる。
【００２１】
請求項３に記載の発明に係る雀球遊技機によれば、上記請求項１又は請求項２に記載の発明に係る雀球遊技機の効果に加えて、請求項１又は請求項２に記載の雀球遊技機において、配牌予告報知手段が、配牌予告報知条件を満たした複数の配牌予告の組合せが所定の条件を満たすとき特別予告を報知する特別予告報知手段をさらに備えているので、例えば、個々の予告に点数を付与しておき、複数の予告の合計点が所定の点数以上になるという条件を満たしたときに、遊技者の期待感を高めるような特別予告を報知することにより、遊技者の配牌に対する興味をさらに高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明に係る雀球遊技機の一実施形態について説明する。本発明に係る雀球遊技機は、従来提案されている雀球遊技機と同じように、２７種の牌を各４個、計１０８個の牌を用いてゲームを行うようにした遊技機である。この２７種の牌の図柄は、萬子が「一萬」ないし「九萬」の９種、筒子が「一筒」ないし「九筒」の９種、索子が「一索」と「九索」の２種、字牌が「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」、「中」の７種から構成されている。従って、萬子と筒子と索子が数牌となるが、索子は「一索」と「九索」のみしか設けられていないので、「順子」を形成することができない牌種、即ち、字牌と同じ牌種とみなすことができる。
【００２３】
なお、上記した２種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」ないし「九萬」の９種の図柄、索子を「一索」ないし「九索」の９種の図柄から構成し、筒子を「一筒」と「九筒」の２種、字牌を「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」、「中」の７種から構成される牌の図柄を有する雀球遊技機としてもよい。また、本発明に係る雀球遊技機は、３種の数牌（萬子、筒子、索子）と字牌の計４種の牌種から構成され、計１３６個の図柄を使用する雀球遊技機として実施することも可能である。
【００２４】
まず、本発明に係る雀球遊技機について、筐体の前面部の構成について説明する。図１は、本発明の一実施形態を示す雀球遊技機における筐体の前面部の構成を示す正面図である。図１に示すように、雀球遊技機１の前面部は、基本的には遊技盤２、操作パネル３、この操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受皿５、スピーカー６から音声や効果音を出力する音声出力口７、ランプ装置８、ガイドレール９等から構成されている。
【００２５】
遊技盤２の構成は図２に示すように、ガイドレール９に囲まれた遊技盤２の中央には、液晶表示装置からなる第１の表示装置１０、この第１の表示装置１０の斜め下方には、入球口１３ａと１３ｂが配置されている。さらに、遊技盤２の下方部２ａには、図３に示すように横方向に２５個の入球口１３ｃ、１３ｄ、・・・が配置されている。第１の表示装置１０の右方には、特別入球口（以下、アタッカーという）１１、このアタッカー１１の上部には遊技球が通過可能なアタッカー作動口１２が配設されている。
【００２６】
各入球口１３ａ、１３ｂ、・・・には牌の図柄が表示されており、これら２７個の入球口１３ａ、１３ｂ、・・・の配置は、例えば、第１の表示装置１０の斜め左下には「一索」の入球口１３ａ、同じく斜め右下には「九索」の入球口１３ｂが配置されている。さらに、第１の表示装置１０の下側であって遊技盤２の下方部２ａには、図３に示すように、横方向に最左端には「東」の入球口１３ｃ、続いて「南」の入球口１３ｄ、「一萬」の入球口１３ｅ、・・・、最右端には「北」の入球口が配置されている。
【００２７】
遊技盤２には、さらに、ランプ付き飾り装置１４、風車１５等が設けられている。ランプ装置８、ランプ付き飾り装置１４に用いる発光体は、種々のカラー色を発光するＬＥＤを使用する。なお、遊技盤２には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘が配設されているが、図２にはこれらの釘は図示していない。さらに、遊技盤２の上方部には、ドット表示器等から構成される表示装置３６が設けられている。
【００２８】
操作パネル３には、図４に示すように、液晶表示装置から構成される第２の表示装置１６、メダル投入口１７、各種の操作ボタン（ボタンスイッチ）が設けられている。この各種の操作ボタンは、ゲーム開始（ＢＥＴ）ボタン１８、１３個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され捨て牌の操作を行うための捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、自摸した牌を捨て牌とする操作を行うための自摸捨て牌用ボタンスイッチ２０、手牌が聴牌したときにリーチをかけるためのリーチ操作入力手段となっているリーチボタン２１、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３、遊技（ゲーム）終了ボタン２４、メダル払出ボタン２５等から構成されている。なお、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、自摸捨て牌用ボタンスイッチ２０は、手牌から不要な牌を捨てる操作を行う捨て牌操作手段になる。
【００２９】
遊技者が上記した各種のボタンを操作する（押圧してスイッチ接点をＯＮにする）と、例えば、捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のＲＯＭに搭載されているソフトウェア（以下、プログラムという）は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
【００３０】
第１の表示装置１０及び第２の表示装置１６は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、及び演出用画像を表示するために使用される。
【００３１】
第１の表示装置１０は、主として、遊技者が手牌から不要な牌を捨てる操作を行うとき、及び、手牌に１個の牌を自摸牌操作するときに、捨て牌とすべき牌、自摸すべき牌の図柄を事前に表示する手段として使用される。これにより、麻雀の知識が少ない初心者も気軽にゲームを楽しむことが可能になる。
【００３２】
第２の表示装置１６は、主として、遊技者が雀球遊技機１に貯留している現在のメダル枚数、１ゲーム実施中における残り遊技球の個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する手段として使用される。
【００３３】
図５は第２の表示装置１６に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。図５に示すように、表示装置１６の表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部２６、残り遊技球数表示部２７、表ドラ表示部２８、裏ドラ表示部２９、演出画像表示部３０、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部３３が設けられている。
【００３４】
演出用表示部３０の上方部には、当該ゲームで獲得できる特別遊技役のうち、ＢＢゲーム（ビッグボーナスゲーム）役の権利を得ることができる上がり役を表示するＢＢゲーム上がり役表示部３１ａと、ＲＢゲーム（レギュラーボーナスゲーム）役の権利を得ることができる上がり役を表示するＲＢゲーム上がり役表示部３１ｂと、ＣＢゲーム（チャンスボーナスゲーム）役の権利を得ることができる上がり役を表示するＣＢゲーム上がり役表示部３１ｃが設けられている。演出表示部３０には、上がり役を完成させたときに演出画像等が表示される。
【００３５】
なお、ＢＢゲーム役とは、１ゲームごとにＢＢゲーム役として予め乱数発生手段を用いた抽選により決定された特別遊技役であり、このＢＢゲーム役で上がると、次回以降の所定回数（例えば１４回）のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームを行う権利を獲得することができる。
【００３６】
ＢＢゲームの権利を獲得したゲームは、ゲームの始めの配牌終了時、遊技盤上の通過口（アタッカー作動口）１２が有効になり、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口１２を通過すると、特別入球口（アタッカー）１１が開口する。そして、このアタッカー１１に遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択できるようにしたゲームである。そして、遊技者はＢＢゲームの権利を獲得したゲームについて上がり役を完成させると、次回以降の複数ゲームは、このＢＢゲームの権利が成立した状態でゲームを行うことができる。
【００３７】
ＲＢゲーム役とは、１ゲームごとにＲＢゲーム役として乱数発生手段を用いて抽選により設定された特別遊技役であり、このＲＢゲーム役で上がると、次の１ゲームのみ、上記したＢＢゲーム役の権利が成立した状態でゲームを行うことができるものである。
【００３８】
ＣＢゲーム役とは、１ゲームごとにＣＢゲーム役として乱数発生手段を用いて抽選により設定された特別遊技役であり、このＣＢゲーム役で上がると、このゲームで獲得できている得点数（メダル枚数）が通常遊技の上がり役よりも加算される（例えば、２倍になる）等、遊技者に有利な特典が付与されるものである。
【００３９】
従って、遊技者は特別遊技の権利を得ると、より多くのメダルを獲得することが可能になる。なお、通常遊技とは、上記ＢＢゲーム、ＲＢゲーム又はＣＢゲームの権利を獲得していないゲームのことをいう。
【００４０】
さらに、第２の表示装置１６の下部横方向には、１３個の手牌の図柄を表示する手牌表示部３４、自摸牌操作により自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３５が設けられている。なお、手牌表示部３４及び自摸牌表示部３５に表示する各図柄の下部には、手牌から不要な捨て牌を決定する捨て牌操作手段となる捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、２０と対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、・・・、Ｍ、Ｎ）が表示されている。手牌表示部３４に表示される牌の図柄は、所定の順序、例えば、後述する牌の図柄コード順に、カラーで表示される。さらに、第２の表示装置１６の各表示部は、ゲームの進行に応じて配牌予告、牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により、更新して表示される。
【００４１】
なお、本発明の特徴である配牌予告は、ゲーム開始時に配牌の図柄が表示される前に、第２の表示装置１６の略全面又は一部に配牌予告報知手段により決定された配牌予告画像が演出表示される。
【００４２】
第１の表示手段１０に表示する画面例を図６に示す。図６において、表示画面上の上部には、当日のゲーム実施回数３７ａ、同じく当日の上がり回数３７ｂ、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合は、その連続流局回数３８、当該ゲームにおいて遊技者が行った自摸回数３９、等を表示する。なお、この連続流局回数３８とは、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合には、過去のゲーム履歴においてこの流局ゲームを含む流局が連続して続いている回数、例えば、流局ゲームが１０回連続している場合には、「１０」が表示される。
【００４３】
図６に示す画面表示の中央部には、現在の手牌が１４個であって、遊技者が手牌から捨て牌操作を行う前に、捨て牌支援プログラムが判定した捨て牌とすべき牌の図柄を表示する。同様に、遊技者の現在の手牌が１３個であって自摸牌操作を行う前に、この画面表示の中央部には、自摸牌支援プログラムが判定した自摸すべき牌の図柄を表示する。
【００４４】
雀球遊技機１の筐体内部の所定位置には、本発明にかかる雀球遊技機１の動作を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図７に示すように、メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、第１の画像制御基板Ｋｃ、第２の画像制御基板Ｋｄから構成されている。これら制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ及びＫｄは、それぞれマイクロプロセッサであるＣＰＵ４０ａ、４０ｂ、４０ｃ、４０ｄ、記憶装置（ＲＯＭ）であるＲＯＭ４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ、同じく記憶装置（ＲＡＭ）であるＲＡＭ４２ａ、４２ｂ、４２ｃ，４２ｄ、入出力インターフェイス（Ｉ／Ｆ）回路４３ａ、４３ｂ、４３ｃ、４３ｄ、通信用インターフェイス（Ｉ／Ｆ）回路４４ａ、４４ｂ、４４ｃ、４４ｄ等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。
【００４５】
メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂと第１の画像制御基板Ｋｃ、及びサブ制御基板Ｋｂと第２の画像制御基板Ｋｄとは、ケーブル線Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３により接続されてデータ通信が可能になっている。これにより、メイン制御基板Ｋａから第１の画像制御基板Ｋｃ又は第２の画像制御基板Ｋｄにデータを送信する場合には、サブ制御基板Ｋｂを経由してデータが送信されることになる。なお、各制御基板のＲＡＭ４２ａないし４２ｄは、雀球遊技機１の電源がＯＦＦされたときにもその記憶内容が保持されるようにすることが望ましい。
【００４６】
メイン制御基板Ｋａに搭載されている入出力インターフェイス回路４３ａには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口１７に投入したメダルを検出するメダル投入センサ１７ａ、各入球口１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、・・・等に入球した遊技球を検出するための入球センサ、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、・・・、及び各種のボタンスイッチ等が接続され、その入力信号がメイン制御基板Ｋａに入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェイス回路４３ａには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー１１の開閉を制御するアタッカー開閉装置等が接続され、プログラムの制御によりこれらの装置に制御信号が出力されるようになっている。また、入出力インターフェイス回路４３ａには、表示装置３６が接続されている。
【００４７】
サブ制御基板Ｋｂに搭載されている入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｂには、ランプ８、１４等が接続されている。第１の画像制御基板Ｋｃの入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｃには、第１の表示装置１０が接続され、第２の画像制御基板Ｋｄの入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｄには、第２の表示装置１６、スピーカー６が接続されている。
【００４８】
雀球遊技機１の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭ４１ａないし４１ｄに記憶（搭載）されている。また、各ＲＡＭ４２ａないし４２ｄは、これらのプログラムが作動するときに各種のデータの記憶、読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶領域（ワークエリア）として使用される。なお、ＣＰＵ４０ａないし４０ｄとしては、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄに要求される機能を適切に処理することができるように、８ビット、１６ビット或いは３２ビットのＣＰＵの何れかを採用することができる。さらに処理能力に優れたＣＰＵを採用することもできる。上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄとＲＯＭ４１ａないし４１ｄに記憶されているプログラムは、本発明に係る雀球遊技機１の動作を制御する手段になる。
【００４９】
なお、図７に示す例において、本発明に係る雀球遊技機１の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭ４１ａないし４１ｄに記憶させているが、ＲＯＭの他に、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、フロッピーディスク等のコンピュータ読取可能な記録媒体に記憶させてもよい。
【００５０】
（メイン制御基板Ｋａ搭載のプログラム）
続いて、メイン制御基板Ｋａに搭載されているプログラムの構成について説明する。メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１ａには、雀球遊技機１のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。これらのプログラムは、例えば、図８に示すように、メイン制御プログラムＰ１、メダル管理プログラムＰ２、遊技球管理プログラムＰ３、自動配牌プログラムＰ４、特別遊技役抽選プログラムＰ５、ドラ抽選プログラムＰ６、入賞判定プログラムＰ７、メダル排出制御プログラムＰ８、自摸牌選択支援プログラムＰ９、ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１０、得点増加プログラムＰ１１、等から構成されている。
【００５１】
これらのプログラムのうち、メイン制御プログラムＰ１は、雀球遊技機１の動作を統括して制御するメインプログラムであり、さらにサブプログラムとして入力信号解析プログラムＰ１ａ、通信制御プログラムＰ１ｂ、遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃを備えている。
【００５２】
上記した入力信号解析プログラムＰ１ａは、ゲーム開始ボタン１８、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ等、リーチボタン２１、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３、遊技終了ボタン２４、メダル払出しボタン２５等からその入力信号がメイン制御基板Ｋａに入力されたときに、これらの入力信号を解析する処理を行うためのプログラムである。
【００５３】
また、通信制御プログラムＰ１ｂは、サブ制御基板Ｋｂとの通信を行うためのプログラムである。この通信においては、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドとともに送信される制御データ等から構成されるデータが、通信データとして送信される。
【００５４】
メイン制御プログラムＰ１は、主として次の処理を行う。
【００５５】
（１）雀球遊技機１の電源がＯＮされると、ＲＡＭ４２ａの記憶領域を初期化する処理を行う。さらに、メイン制御プログラムＰ１は、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに送信する。さらに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを、第１の画像制御基板Ｋｃ及び第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行う。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Ｋｂと第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、電源ＯＮ時の初期化処理を行う。
【００５６】
（２）ゲーム開始時に、ＲＡＭ４２ａの遊技球の残り個数を記憶する領域に、遊技球の個数の初期化設定値、即ち、遊技者が１ゲームに発射可能な個数である規定個数を記憶する処理を行う。この規定個数とは、雀球遊技機１の仕様に基づいて１ゲームに発射可能な個数を示し、例えば、１１個を記憶する。これにより、遊技者は、１ゲームにつき１１個の遊技球を発射させても上がり役を完成させることができない場合には、当該ゲームはゲームオーバー（流局）になって終了する。
【００５７】
（３）同じく、ゲーム開始時に、自動配牌プログラムＰ４を作動させて、１４個の配牌が決定されると、この配牌の図柄コードを、ゲーム開始時の手牌データとしてＲＡＭ４２ａの手牌データ記憶領域に記憶する処理を行うとともに、この手牌データを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信するための処理を行う。
【００５８】
（４）メダル投入センサ７ａ、入球センサ、ボタンスイッチ１８、１９ａ、・・・等から信号が入力されると、入力信号解析プログラムＰ１ａによりその信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように制御する。例えば、遊技者の自摸牌操作として遊技球を発射して、遊技球が入球した入球口１３ａ等の入球センサから入球信号が入力されると、この入球信号に対応する入球口１３ａ等の牌の図柄コードを求める。そして、この図柄コードを自摸牌として、ＲＡＭ４２ａの手牌データ記憶領域に手牌データとして追加する処理を行うとともに、この自摸牌の図柄コードを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信するための処理を行う。
【００５９】
（５）上記（４）の処理において、遊技者の自摸牌操作により入球口１３ａ等の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃを作動させて、ＲＡＭ４２ａに設定した遊技球の発射可能な個数（以下、遊技球の残り個数という）をカウントする領域を「１」減算する処理を行う。
【００６０】
（６）同じく、上記（４）の処理において、遊技者が捨て牌の操作を行った信号が入力されると、この捨て牌の図柄コードを入力信号解析プログラムＰ１ａにより解析し、その図柄コードを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行う。続いて、ＲＡＭ４２ａの手牌データ記憶領域からこの捨て牌の図柄コードを削除して、手牌データ記憶領域に記憶されている手牌データを図柄コード順に並べる処理を行い、次に、この１３個になった手牌データを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信するための処理を行う。
【００６１】
メダル管理プログラムＰ２は、遊技者がメダル投入口１７に投入したメダルの枚数をメダル投入センサ１７ａからの信号に基づいてカウントする処理、遊技終了ボタン２４からの入力信号、メダル払い出しボタン２５からの入力信号を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新等を行うプログラムである。
【００６２】
遊技球管理プログラムＰ３は、ゲーム開始時と、捨て牌ボタンスイッチ１９ａ、・・・等から捨て牌の操作信号がメイン制御基板Ｋａに入力されたときに、メイン制御プログラムＰ１により作動されるプログラムであって、遊技球送り装置を制御して、遊技球発射位置（図１には図示せず）に遊技球を１球送る処理を行う。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー４を操作して遊技球の発射、即ち、自摸牌操作を行うことが可能になる。
【００６３】
自動配牌プログラムＰ４は、１ゲームの開始時に遊技者の手牌となる１４個の配牌の図柄コードを、ランダムに自動的に決定する処理を行うためのプログラムである。この自動配牌プログラムＰ４は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機１で使用する２７種、計１０８個の牌から、１４個の配牌の図柄コードを決定する処理を行う。
【００６４】
本雀球遊技機１で使用するこの２７種の各牌には、図９に示すように、例えば、「一萬」ないし「中」の２７種の牌に１６進数のコード（図柄コード）が設定され、さらに、各図柄コードには４個の数値が割り付けられている。この図９に示す牌の図柄コードテーブルが予めＲＯＭ４１ａに登録されている。自動配牌プログラムＰ４は、上記した乱数発生手段が発生した乱数を利用してこの各図柄コードに割り付けられた数値（０ないし１０７）をランダムに選択することにより、１４個の配牌の図柄コードを決定する処理を行う。これらの処理が配牌決定手段を構成する。
【００６５】
特別遊技役抽選プログラムＰ５は、予め設定されている上がり役の中から１ゲームごとに特別遊技役の権利を獲得できる上がり役を、同じく乱数発生手段が発生した乱数を利用した抽選により決定する処理を行うプログラムである。
【００６６】
例えば、特別遊技役抽選プログラムＰ５は、ＢＢゲーム役の権利を獲得できる上がり役として、予め設定された「国士無双」、「大三元」、「九連宝燈」、「一気通貫」、「字一色」の５種類の上がり役から１種類を抽選により決定する。同様に、ＲＢゲーム役の権利を獲得できる上がり役は、例えば、「一気通貫」、「混老頭」、「小三元」、「一盃口」、「三色同刻」の上がり役から１種類を抽選により決定する。同様に、ＣＢゲーム役の権利を獲得できる上がり役は、例えば、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の上がり役から１種類を抽選により決定する。これら決定された特別遊技役の権利を獲得できる上がり役のコードは、ＲＡＭ４２ａに記憶されるとともに、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信される。
【００６７】
ドラ抽選プログラムＰ６は、表ドラ抽選プログラムと裏ドラ抽選プログラムを備えている。表ドラ抽選プログラムは、ゲーム開始時に、乱数発生手段が発生した乱数を利用した１枚の表ドラを抽選によって決定するためのプログラムである。裏ドラ抽選プログラムは、遊技者の手牌が聴牌の状態になって、遊技者がリーチボタン２１を押圧したときに、メイン制御プログラムＰ１の制御に従って１枚の裏ドラを、同じく抽選により決定するためのプログラムである。ドラ抽選プログラムＰ６により決定された表ドラと裏ドラの図柄コードはＲＡＭ４２ａに記憶されるとともに、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信される。
【００６８】
入賞判定プログラムＰ７は、手牌データが上がりの組合せを完成させたか否かの判定（上がり判定プログラム）と、上がりを完成させたと判定したときに、この上がり役の判定（上がり役判定プログラム）と、遊技者がこの上がり役により獲得できるメダル枚数（入賞に伴う獲得メダル枚数）を求める処理を行うプログラムである。この入賞判定プログラムＰ７は、ゲーム開始時に自動配牌プログラムＰ４が１４個の配牌を決定したとき、及び遊技者が自摸牌操作を行って手牌が１４個になったときに、メイン制御プログラムＰ１の制御に従って実行されるプログラムである。
【００６９】
図１０は、本発明の雀球遊技機１に予め設定されている上がり役の名称とそのコード、この上がり役を完成させたときに遊技者が獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数を示している。図１０に示すデータ構成の上がり役別入賞メダル枚数テーブルが、予めメイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１ａに記憶されている。そして、入賞判定プログラムＰ７は、手牌データが上がりの組合せを完成させるとその上がり役を判定する処理を行ってその上がり役コードから、図１０に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照することにより、遊技者が入賞した上がり役に対して獲得できるメダル枚数を求めることができる。
【００７０】
また、手牌データが上がり役の組合せを完成させると、メイン制御プログラムＰ１の制御に従って、上がり役完成の制御コマンドとともにその上がり役のコード、入賞に伴う獲得メダル数、後述する増加メダル枚数等が、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信される。
【００７１】
遊技者の手牌データが上がり役の組合せを完成したときに、入賞判定プログラムＰ７が図１０に示す上がり役コードの中から、如何なる上がり役を完成させたかの判定処理は、例えば、次の（１）ないし（４）に記載のプログラム処理を行うことにより可能になる。
【００７２】
（１）「国士無双」と「七対子」を除いた一般上がり役は、４組の「刻子」や「順子」の組合せと、１組の「雀頭（対子）」から構成される。従って、入賞判定プログラムＰ７は、ＲＡＭ４２ａに記憶している現在の１４個の手牌データについて、「刻子」や「順子」の組合せと、「雀頭」の組合せ数を判定する処理を行うことにより、この手牌が上がりを完成しているか、或いは聴牌の状態になっているかを判定することが可能になる。
【００７３】
（２）現在の手牌が一般上がり役を完成していると判定されると、入賞判定プログラムＰ７は、如何なる上がり役で上がっているかを判定するプログラムを実行させる。この上がり役の判定を行うプログラムは、一般上がり役ごとに上がり役を判定するための判定データを予めＲＯＭ４１ａにデータテーブルとして登録し、この上がり役判定テーブルを参照することにより、上がり役を判定することが可能になる。この上がり役判定テーブルには、上がり役ごとに、その特徴となる「刻子」、「順子」、「雀頭」を構成する図柄コードの組合せ等を登録しておくようにする。
【００７４】
（３）「国士無双」と「七対子」は、特殊な牌の組合せで上がる上がり役である。従って、入賞判定プログラムＰ７は、「国士無双」と「七対子」のそれぞれについて、現在の手牌が上がり役を完成させているか、１個の牌を捨てると聴牌の状態になるか否かを判定するプログラムを備えておくようにする。
【００７５】
（４）入賞判定プログラムＰ７は、上記各上がり役を判定するためのプログラムを順次作動させることにより、現在の手牌が上がり役を完成しているか、上がり役を完成している場合にはその上がり役を、さらに、１個の牌を捨てると聴牌の状態になるか否かを判定する。このとき、複数の上がり役が判定される場合もある。上がり役が判定されると、その上がり役コードをＲＡＭ４２ａに記憶する。
【００７６】
メダル排出制御プログラムＰ８は、遊技者が上がり役を完成させたときに、雀球遊技機１の内部に設置されているメダル貯留ホッパーのメダル払出装置を制御して、入賞に伴う獲得メダル枚数と、後述する得点増加プログラムが求めた増加メダル枚数を払い出す処理を行うためのプログラムである。
【００７７】
自摸牌選択支援プログラムＰ９は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したゲームを実施するときに、アタッカー１１に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、第１の表示装置１０の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を任意に選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００７８】
ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１０は、当日に実施された１ゲームごとのゲーム結果の履歴データをＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行うためのプログラムである。このゲーム結果の履歴データとしては、これまでの当日のゲーム実施回数と上がり役を完成させた上がり回数（入賞総回数）、同じく当日にＢＢゲーム役を獲得した回数とＣＢゲームを獲得した回数、同じく入賞したときの上がり役の名称と払い出しメダル枚数、前回の入賞から次回の入賞までに実施されたゲーム回数である連続流局回数、通常遊技において当該ゲームの直前に実施されたゲームが上がり役を完成させたゲームであるときに、その連続して入賞した回数を示す連続継続入賞回数、等に関するデータが記録される。
【００７９】
上記したゲーム結果の履歴データのうち、当日のゲーム実施回数と上がり回数、連続継続入賞回数、連続流局回数等のデータは、１ゲームが終了するごとに、メイン制御プログラムＰ１の制御により、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃに送信される。
【００８０】
得点増加プログラムＰ１１は、特別遊技による得点増加プログラムＰ１１ａとドラ牌による得点増加プログラムＰ１１ｂの２つのサブプログラムを備えている。
【００８１】
特別遊技による得点増加プログラムＰ１１ａは、遊技者が特別遊技の権利を獲得し、アタッカー作動口１２が有効化された後に遊技者が上がり役を完成させたときに、その上がり役に対して図１０に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルに設定された入賞に伴う獲得メダル枚数のメダルを増加させる処理を行う。本実施形態においては、特別遊技の権利を獲得したゲームで遊技者が上がり役を完成させると、ドラ牌による増加枚数を除く入賞に伴う獲得メダル枚数が２倍になるように構成されている。
【００８２】
ドラ牌による得点増加手段は、ドラ牌による得点増加プログラムＰ１１ｂが実行する。図８には示していないが、ドラ牌による得点増加プログラムＰ１１ｂは、表ドラによる得点増加プログラムと、裏ドラによる得点増加プログラムを備えている。
【００８３】
表ドラによる得点増加プログラムは、ＲＡＭ４２ａに記憶している上がり役を完成させた手牌データに、同じくＲＡＭ４２ａに記憶している表ドラの図柄コードが何個含まれているかを判定し、表ドラが含まれていると表ドラ１個につき所定枚数のメダル、例えば、３枚のメダルを増加させる処理を行う。なお、この表ドラは、前述のように、１ゲームの開始時に、ドラ抽選プログラムＰ６により１枚の牌の図柄が抽選により決定される。
【００８４】
裏ドラによる得点増加プログラムは、ＲＡＭ４２ａに記憶している上がり役を完成させた手牌データに、同じくＲＡＭ４２ａに記憶している裏ドラの図柄コードが何個含まれているかを判定し、裏ドラが含まれていると裏ドラ１個につき所定枚数のメダル、例えば、３枚のメダルを増加させる処理を行う。なお、この裏ドラは、前述のように、１ゲームの開始時に、ドラ抽選プログラムＰ６により１枚の牌の図柄が抽選により決定されるが、遊技者の手牌が聴牌の状態になって遊技者がリーチボタン２１を押圧してリーチをかけたときに、メインプログラムＰ１の制御により、第２の表示装置１６の裏ドラ表示部２９に表示される。
【００８５】
（サブ制御基板Ｋｂ搭載のプログラム）
続いて、図１１に基づいて、サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１ｂに搭載されているプログラムの構成を説明する。図１１に示すように、サブ制御基板Ｋｂには、主として、メイン制御プログラムＰ２１、ランプ制御プログラムＰ２２、配牌予告報知プログラムＰ２３、アシストプログラムＰ２４から構成される。
【００８６】
このうち、メイン制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読して、制御コマンドごとに上記プログラムＰ２２、Ｐ２３、Ｐ２４の実行と、第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄとの通信を制御する処理を行う。メイン制御プログラムＰ２１は、この通信を行うための通信制御プログラムＰ２１ａを備えている。
【００８７】
ランプ制御プログラムＰ２２は、メイン制御基板Ｋａから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ８、１４の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
【００８８】
配牌予告報知プログラムＰ２３は、本発明の特徴となるプログラムであって、メイン制御基板Ｋａから送信される自動配牌プログラムＰ４で決定した１４個の配牌の図柄コードをＲＡＭ４２ｂに記憶する処理を行うとともに、この１４個の配牌の図柄コードに基づいて配牌の図柄が配牌予告報知条件満たすか否かを判定し、１つの配牌予告報知条件を満たす場合はその配牌予告を報知することを決定し、配牌の図柄が複数の配牌予告報知条件を満たす場合は特別予告を報知する条件を満たしているか否かを判定し、特別予告を報知する条件を満たしている場合は特別予告を報知することを決定し、特別予告を報知する条件を満たしていない場合はそれらの配牌予告を複合して報知可能か否かを判定し、複合して報知可能な場合はその複合した配牌予告を報知することを決定し、複合して報知不可の場合は代替の配牌予告を報知することを決定し、決定した配牌予告データを制御コマンドとともに第２の画像制御基板Ｋｄに送信するプログラムである。配牌予告報知プログラムＰ２３は、配牌予告判定プログラムＰ２３ａ、特別予告報知プログラムＰ２３ｂ、予告複合判定プログラムＰ２３ｃ、予告複合報知プログラムＰ２３ｄ、代替予告報知プログラムＰ２３ｅのサブプログラムを備えている。
【００８９】
図１２は、配牌予告報知プログラムＰ２３がメイン制御基板Ｋａの自動配牌プログラムＰ４により決定された配牌の図柄データから、遊技者に報知する配牌予告の演出パターンを決定する処理の流れを示すフローチャートであり、以下図１２に示すフローチャートのステップ毎に、配牌予告報知プログラムＰ２３の各サブプログラムの処理について説明する。
【００９０】
（ステップＳ１０１）
メイン制御基板Ｋａの自動配牌プログラムＰ４は、遊技の開始時に今回のゲームの配牌図柄を抽選により決定し、決定した配牌図柄のデータをサブ制御基板Ｋｂに送信する処理を行う。
【００９１】
（ステップＳ１０２）
配牌予告報知プログラムＰ２３は、配牌図柄データを受信すると受信した配牌図柄データをサブ制御基板ＫｂのＲＡＭ４２ｂに記憶する処理を行い、配牌予告判定プログラムＰ２３ａを作動させてサブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１ｂに記憶されている配牌予告報知条件／予告内容テーブルを参照して、メイン制御基板Ｋａから送信された配牌図柄データが、配牌予告報知条件／予告内容テーブルに設定された配牌予告報知条件を満たしているか否かの判定をする処理を行う。この判定処理において、１つでも配牌予告報知条件を満たしていると判定された場合はステップＳ１０４に進み、配牌予告報知条件／予告内容テーブルに設定された配牌予告報知条件を１つも満たしていないと判定された場合はステップＳ１０３に進む。
【００９２】
図１３はサブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１ｂに記憶されている配牌予告報知条件／予告内容テーブルの一例を示す図である。配牌予告報知条件／予告内容テーブルには、配牌予告報知条件のコード、配牌予告報知条件、この条件を満たしたときに第２の表示装置１６に表示される予告内容、第２の表示装置の予告表示領域、配牌予告表示条件を満たしたときの点数等のデータが設定されている。「コード」は、各配牌予告報知条件について１６進数で割り当てられており、「配牌予告報知条件」には、例えば、「ＢＢゲーム役に二向聴以内」、「萬子牌が１０枚以上」等の条件が設定されている。「予告内容」には各配牌予告報知条件を満たしたときに第２の表示装置１６に表示される予告演出画像の内容が設定されており、「領域」には、その予告演出画像が表示される第２の表示装置の領域が設定されている。「点数」には、各配牌予告報知条件を満たした場合の点数が設定されている。
【００９３】
図１４は、第２の表示装置１６の表示領域を６分割して、各表示領域にＡ〜Ｒの記号を割り当てた状態を示す図であり、図１３に示す配牌予告報知条件／予告内容テーブルに設定された「領域」に設定された記号との対応を示す。記号Ａ〜Ｆは、第２の表示装置１６の左上（Ａ）、中央上（Ｂ）、右上（Ｃ）、左下（Ｄ）、中央下（Ｅ）、右下（Ｆ）を示し、記号Ｇは、上記Ａ領域とＤ領域を合わせた第２の表示装置１６を横方向に３分割したときの左側の領域を示す。同様に、記号Ｉは、第２の表示装置１６を上下方向に２分割したときの上側を示し、記号Ｒは、第２の表示装置１６の全表示画面領域を示している。なお、例えば、「領域」が「Ａ」に設定されている予告演出画像は、「Ａ」の領域の全てを使用するということではなく、「Ａ」領域内の一部を使用する演出パターンを含むものである。従って、「Ａ」領域に設定されている演出パターンと、「Ａ」領域を含む「Ｉ」領域に設定されている演出パターンが必ずしも複合不可と判定されるものではない。即ち、「Ｉ」領域に設定されている演出パターンの目的を損なわない程度に「Ａ」領域に設定された演出パターンを表示可能な場合は、複合可能と判定される。
【００９４】
（ステップＳ１０３）
ステップＳ１０３においては、メイン制御基板Ｋａから送信された配牌図柄データが配牌予告報知条件／予告内容テーブルに設定された何れの配牌予告報知条件も満足していないので、配牌予告を報知しないことを決定し、その旨の制御コマンドを第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行い、配牌予告報知プログラムＰ２３の処理を終了する。
【００９５】
（ステップＳ１０４）
ステップＳ１０４において配牌予告判定プログラムＰ２３ａは、メイン制御基板Ｋａから送信された配牌図柄データが配牌予告報知条件／予告内容テーブルに設定された配牌予告報知条件のうち１つの配牌予告報知条件を満たしているか、２つ以上の複数の配牌予告報知条件を満たしているかを判定する処理を行う。このステップＳ１０４においては、１つの条件を満たしていると判定された後も、図１３に示すコードの若い順（演出優先順位の高い順）にさらに下位の条件との一致／不一致を全ての条件について判定する処理を行うように構成しても良いし、優先順位の高い条件から所定数の条件に合致したときに、それよりも下位の条件との合致判定をせず、配牌予告判定プログラムＰ２３ａの処理速度を優先させるように構成しても良い。このステップＳ１０４の判定処理において１つの配牌予告報知条件を満たしていると判定された場合はステップＳ１０５に進み、複数の配牌予告報知条件を満たしていると判定された場合はステップＳ１０６に進む。
【００９６】
（ステップＳ１０５）
ステップＳ１０５において配牌予告判定プログラムＰ２３ａは、満たしている配牌予告報知条件の予告内容を第２の表示装置１６に表示させる予告データとして決定し、ステップＳ１１１に進む。
【００９７】
（ステップＳ１０６）
ステップＳ１０６において配牌予告報知プログラムＰ２３は、特別予告報知プログラムＰ２３ｂを作動させ、配牌予告報知条件／予告内容テーブルに設定された配牌予告報知条件のうちメイン制御基板Ｋａから送信された配牌図柄データが満たしている複数の配牌予告報知条件に設定されている「点数」の合計を求める処理を行い、その合計点数が「１０」以上か否かを判定する処理を行う。本実施形態においては、上記した点数の合計が「１０」以上の場合に特別予告の報知条件を満たしていると判定するように設定されている。このステップＳ１０６の判定処理の結果、特別予告の報知条件を満たしている場合はステップＳ１０７に進み、特別予告の報知条件を満たしていない（上記した合計点数が「９」以下と判定された場合はステップＳ１０８に進む。
【００９８】
（ステップＳ１０７）
ステップＳ１０７においては、特別予告を第２の表示装置１６に表示させる予告データとして決定し、ステップＳ１１１に進む。なお、上記したステップＳ１０６及びステップＳ１０７の処理及びその処理手段は、本発明の請求項１にかかる遊技機において必須の要件ではない。特別予告の演出パターンは、遊技者に最も配牌に対する期待感を高めるような演出画像及び音声／効果音等による演出パターンデータを数パターン用意しておき、それらの中から抽選により第２の表示装置１６に表示させる特別予告データを決定するように構成することができる。
【００９９】
（ステップＳ１０８）
ステップＳ１０８において、配牌予告報知プログラムＰ２３は予告複合判定プログラムＰ２３ｃを作動させ、第２の画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１ｂに記憶されている予告複合判定テーブルを参照して、メイン制御基板Ｋａから送信された配牌図柄データが満たしている複数の予告内容を複合して報知可能か否かを判定する処理を行う。この判定処理により、メイン制御基板Ｋａから送信された配牌図柄データが配牌予告報知条件を満たしている複数の予告内容を複合して報知可能と判定された場合はステップＳ１０９に進み、複合して報知不可と判定された場合はステップＳ１１０に進む。この判定処理において、本実施形態においては優先順位の高い（図１３に示す配牌予告報知条件／予告内容テーブルにおいてコードの若い順）ものから２つを条件合致と判定した時点でその後の優先順位の低い条件の合致性を判断せずにプログラム処理を終了することで配牌予告判定プログラムＰ２３ａの処理速度を向上させる手段としているが、全ての条件合致の演出内容について判定し、複合報知可能な演出を抽出して複合演出を実行するように構成しても良い。
【０１００】
図１５は、サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１ｂに記憶されている予告複合判定テーブルの一例を示し、図１６は、図１５に示す予告複合判定テーブルにおいて予告演出を複合報知付加と判定された場合の代替予告パターンが設定された代替予告テーブルを示す。この代替予告テーブルも、サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１ｂに記憶されている。
【０１０１】
図１５に示す予告複合判定テーブルにおいて、２つの予告コードの行と列が交差したマスに設定された記号又は数字がそれら２つの予告が複合報知可能か否かを示している。「ａ」の記号が設定されている予告の組合せ（例えば、予告コード「０１」と「０２」、「０６」と「０Ａ」等）は、その２つの配牌予告報知条件を満たすことで図１３に示す配牌予告報知条件／予告内容テーブルに設定されている点数の合計が「１０」以上になり、特別予告が報知されることが決定される組合せを示している。「−（ハイフン）」が表示されている組合せ（例えば、予告コード「０４」と「０６」等）は、これら２つの配牌予告報知条件を同時に満たす配牌図柄が存在しないことを示している。「○」が設定されている組合せ（例えば、予告コード「０４」と「０Ｃ」等）は、これら２つの予告が複合報知可能であることを示している。そして、「１」〜「４４」の数字が設定されている組合せ（例えば、予告コード「０２」と「１６」、「１Ｅ」と「２０」等）は、これら２つの予告が複合報知不可であることを示している。この予告複合判定テーブルに設定された数字は、図１６に示す代替予告テーブルの「Ｎｏ．」に設定されている数字と対応している。ステップＳ１０８においては、予告複合判定プログラムＰ２３ｃがこの予告複合テーブルを参照して、２つの予告内容を複合して表示可能か否かを判定する処理を行う。
【０１０２】
（ステップＳ１０９）
ステップＳ１０９において配牌予告報知プログラムＰ２３は予告複合報知プログラムＰ２３ｄを作動させて、複合予告を第２の表示装置に表示させる予告データとして決定し、ステップＳ１１１に進む。
【０１０３】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１０９において配牌予告報知プログラムＰ２３は代替予告報知プログラムＰ２３ｅを作動させる。代替予告報知プログラムＰ２３ｅは、配牌予告報知条件／予告内容テーブル及び代替予告テーブルを参照して、配牌予告報知条件／予告内容テーブルに設定された数字に対応する代替予告テーブルの「代替予告」に設定された代替予告を第２の表示装置に表示させる予告データとして決定し、ステップＳ１１１に進む。
【０１０４】
（ステップＳ１１１）
ステップＳ１１１にいおいて配牌予告報知プログラムＰ２３は、上記したステップＳ１０５、ステップＳ１０７、ステップＳ１０９又はステップＳ１１０において決定した第２の表示装置に表示させる予告データを第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行う。
【０１０５】
アシストプログラムＰ２４は、遊技者に対してゲーム進行のアシストを行うためのプログラムであって、目標上がり役設定プログラムＰ２４ａ、捨て牌支援プログラムＰ２４ｂ、自摸配支援プログラムＰ２４ｃを備えている。
【０１０６】
目標上がり役設定プログラムＰ２４ａは、ＲＡＭ４２ｂに記憶している遊技者の現在の手牌データ、即ち、自摸の操作を行う前の１３個の手牌データ、及び捨て牌の操作を行う前の１４個の手牌データに基づいて、現在の手牌の目標とする上がり役を判定する処理を行うプログラムである。
【０１０７】
目標上がり役設定プログラムＰ２４ａがこの上がり役を判定する処理は、例えば、次のようにして行うことができる。即ち、前述のメイン制御基板Ｋａの入賞判定プログラムＰ７が上がり役を判定するためのデータを、予めサブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１ｂにデータテーブルとして登録しておく。そして、目標上がり役設定プログラムＰ２４ａは、図１０に示す上がり役の順にこのテーブルを参照して向聴数が最も少ない上がり役を目標上がり役として設定する処理を行う。
【０１０８】
捨て牌支援プログラムＰ２４ｂは、現在の手牌が１４枚のとき、ＲＡＭ４２ｂに記憶している手牌データに基づいて、遊技者が捨て牌の操作を行う前に、この手牌から捨て牌として捨てるべき牌を判定して、この図柄を捨て牌とするように遊技者にアシストするためのプログラムである。捨て牌支援プログラムＰ２４ｂが判定した牌の図柄コード及び優先度データは、第１の画像制御基板Ｋｃに送信されて、第１の表示装置１０にその図柄が、図６に示すように表示される。
【０１０９】
捨て牌支援プログラムＰ２４ｂがこの捨て牌とすべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次のようにして行うことができる。
【０１１０】
前述の目標上がり役が「国士無双」のときは、ヤオチュウ牌以外の牌の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。次に「刻子」（同一の牌４個も含む）を形成している図柄コードの１個、その次に２組以上形成されている「対子」の何れか１個の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。
【０１１１】
手牌の目標とする上がり役が「七対子」のときは、「対子」を形成していない牌の図柄コードを捨て牌とすべき牌と判定する。このとき、「対子」を形成していない牌の図柄コードが複数存在するときの優先順位は、例えば、数牌の「１」と「９」以外の図柄コードを第１優先とし、次に数牌の「１」と「９」の図柄コード、その次に字牌の図柄コードとする。この理由は、手牌データに字牌を残しておいた方が、「七対子」の上がり役を完成させたときにより多くのメダルを獲得できる上がり役を完成させる確率が高くなるからである。
【０１１２】
手牌の目標とする上がり役が「一般上がり役」、即ち、４組の「面子（刻子又は順子）」と１組の「雀頭（対子）」から構成される上がり役のときは、１４個の手牌データから順次１個の図柄コードを仮の捨て牌としたときに、１３個になった手牌データの図柄コードの構成について、例えば、「面子（刻子、順子）」は４点、「塔子（両塔）」は３点、「嵌塔」、「対子」は２点、「辺塔」は１点、孤立牌は０点のように点数を付与し、１３個になった手牌データの合計点数が最も大きくなる図柄コードを第１優先の捨て牌とすべき牌とする処理を行う。以下、前記合計点数が大きい順に優先度を設定する。この理由は、現在の手牌データについて、前記合計点数が大きいということは、手牌に「刻子」、「順子」、「塔子」の組合せがより多く含まれていることを示すからである。
【０１１３】
自摸支援プログラムＰ２４ｃは、現在の手牌が１３枚のときに、前述の目標上がり役設定プログラムＰ２４ａにより判定したこの手牌の目標とする上がり役に対して、遊技者が自摸牌操作を行う前に、この手牌に追加すべき自摸牌の図柄を判定するためのプログラムである。自摸支援プログラムＰ２４ｃが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、第１の画像制御基板Ｋｃに送信されて、第１の表示装置１０にその図柄が表示される。
【０１１４】
自摸支援プログラムＰ２４ｃがこの自摸すべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次のようにして行うことができる。
【０１１５】
自摸する前の手牌の目標上がり役から、この上がり役について必要とする「雀頭」、「刻子」、「順子」等を構成する牌の図柄の組合せに対して不足している図柄を判定する。そして、この不足している図柄について自摸すべき優先順位を予め設定しておき、この優先順位に従って自摸すべき図柄を判定する処理をプログラム化することにより可能になる。
【０１１６】
（第１の画像制御基板Ｋｃ搭載のプログラム）
続いて、第１の画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１ｃに搭載されているプログラムの構成を図１７に基づいて説明する。これらのプログラムは、主として、第１の表示装置１０に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、メイン制御プログラムＰ３１、画面表示プログラムＰ３２等から構成される。
【０１１７】
メイン制御プログラムＰ３１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに基づいて画面表示プログラムＰ３２の各サブプログラムの作動を制御する処理を行う。
【０１１８】
画面表示プログラムＰ３２は、サブ制御基板Ｋｂから送信されてきた制御コマンドと制御データに基づいて、第１の表示装置１０に画像や数値情報等を表示する制御を行うためのプログラムであって、通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａ、特別遊技画面表示プログラムＰ３２ｂ、アシスト画面表示プログラムＰ３２ｃ、等から構成される。
【０１１９】
通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａは、雀球遊技機１の電源ＯＮ時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、第１の表示装置１０に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムである。通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａは、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１、ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２を備えている。
【０１２０】
初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１は、雀球遊技機１の電源をＯＮしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２は、ゲームの進行に伴って遊技者にゲームの操作等をアシストする画面等を表示する。
【０１２１】
特別遊技画面表示プログラムＰ３２ｂは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行うプログラムであって、権利獲得演出表示プログラムＰ３２ｂ−１を備えている。
【０１２２】
アシスト画面表示プログラムＰ３２ｃは、自摸牌表示プログラムＰ３２ｃ−１、捨て牌表示プログラムＰ３２ｃ−２から構成されている。自摸牌表示プログラムＰ３２ｃ−１は、前述した目標とする上がり役に対する自摸すべき牌の図柄を第１の表示装置１０に表示するためのプログラムである。捨て牌表示プログラムＰ３２ｃ−２は、同じく、前述した捨て牌とすべき牌の図柄を第１の表示装置１０に図６に示すように表示するためのプログラムである。
【０１２３】
（第２の画像制御基板Ｋｄ搭載のプログラム）
続いて、第２の画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１ｄに搭載されているプログラムの構成を図１８に基づいて説明する。これらのプログラムは、メイン制御プログラムＰ４１、画面表示プログラムＰ４２、音声・効果音出力プログラムＰ４３等から構成される。
【０１２４】
メイン制御プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに対応して画面表示プログラムＰ４２の各サブプログラム、音声・効果音出力プログラムＰ４３を作動させる処理を行うためのプログラムである。画面表示プログラムＰ４２は、配牌予告表示プログラムＰ４２ａ、通常遊技画面表示プログラムＰ４２ｂ、特別遊技画面表示プログラムＰ４２ｃから構成されている。
【０１２５】
配牌予告表示プログラムＰ４２ａは、サブ制御基板Ｋｂから送信される配牌予告報知プログラムＰ２３で決定された配牌予告データと制御コマンドに従って、第２の表示装置１６に配牌予告を演出表示するためのプログラムである。
【０１２６】
通常遊技画面表示プログラムＰ４２ｂは、初期演出表示プログラムＰ４２ｂ−１、ゲーム演出表示プログラムＰ４２ｂ−２等のサブプログラムを備えている。初期演出表示プログラムＰ４２ｂ−１は、雀球遊技機１の電源をＯＮしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。
【０１２７】
ゲーム演出表示プログラムＰ４２ｂ−２は、主として、１４個の配牌が決定されたとき、及び遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、遊技球の発射による自摸牌操作等を行うごとに、メイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、図５に示すように、現在の手牌データの図柄、捨て牌の図柄等を表示する処理を行うためのプログラムである。
【０１２８】
特別遊技画面表示プログラムＰ４２ｃは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示するプログラムであって、サブプログラムとして自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｃ−１を備えている。自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｃ−１は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに、第１の表示装置１０に表示される２７種の牌の図柄を、牌選択右シフトボタン２２ａ、或いは牌選択左シフトボタン２２ｂを操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【０１２９】
音声・効果音出力プログラムＰ４３は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ゲームの進行に伴って各種の演出用音声、及び効果音をスピーカー６から出力するためのプログラムである。
【０１３０】
なお、第１の画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１ｃ、第２の画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１ｄには、それぞれ第１、第２の表示装置１０、１６に表示する画像データがデジタル画像データとして記憶されている。これらのデータは、例えば、各牌の図柄の画像、配牌予告及びその他の演出用の背景やキャラクタに関する画像、上がり役を完成したときの演出用の画像等である。
【０１３１】
上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄに搭載されているゲームの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、Ｃ言語、あるいはＶｉｓｕａｌＢａｓｉｃ言語等を利用して開発し、各基板のＣＰＵ４０ａないし４０ｄが実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭ４１ａないし４１ｄに記憶されている。
【０１３２】
（ゲームの進行制御）
続いて、遊技者がゲームを実施するときに、雀球遊技機１に搭載されているゲーム動作制御プログラムがゲームの進行を制御する流れについて説明する。図１９ないし図２３は、ゲームの進行を統括して制御するメイン制御基板Ｋａに搭載されているメイン制御プログラムＰ１について、その制御の流れを示すフローチャートである。以下、図１９ないし図２３に基づいて、１ゲームの制御の流れをステップ順に説明する。
【０１３３】
（ステップＳ１）
まず、遊技場の管理者等は、当日の営業を開始する前に雀球遊技機１の電源をＯＮする。雀球遊技機１の電源がＯＮされると、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、メイン制御基板ＫａのＲＡＭ４２ａの記憶領域を初期化する。このとき、後述する特別遊技フラグに初期値として、通常遊技を示す「０」を記憶する。続いて、メイン制御プログラムＰ１は、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。
【０１３４】
サブ制御基板Ｋｂ、第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、この初期化制御コマンドを受信すると、各制御基板に搭載されているメインプログラムは、ＲＡＭ４２ｂ、ＲＡＭ４２ｃ、ＲＡＭ４２ｄの記憶領域を初期化する。また、第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに搭載されている各メインプログラムＰ３１及びＰ４１は、初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１及びＰ４２ａ−１を作動させて、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、背景或いはキャラクタに関する画像を第１及び第２の表示装置１０、１６に表示する等の処理を行う。これにより、雀球遊技機１は、遊技者が１ゲームにつき所定の枚数のメダルをメダル投入口１７に投入することにより、ゲームを実施することが可能な状態になる。
【０１３５】
（ステップＳ２）
遊技者がゲームを行うためには、１ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、３枚のメダルをメダル投入口１７に投入する必要がある。メダル投入センサ１７ａからのメダル投入信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、メイン制御プログラムＰ１はメダル管理プログラムＰ２を作動させる。メダル管理プログラムＰ２は、投入されたメダルの枚数を記憶する処理を行う。
【０１３６】
メイン制御プログラムＰ１は、１ゲームの実施に必要なメダルの枚数が投入されたことを判定すると、遊技者に開始ボタン１８の押圧を促すための制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。第１の画像制御基板Ｋｃはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２は第１の表示装置１０に、「ゲーム開始ボタンを押してください」と表示する処理を行う。このとき、第２の画像制御基板Ｋｄの音声・効果音出力プログラムＰ４３を作動させて、同時に音声をスピーカー６から出力させるようにしてもよい。
【０１３７】
（ステップＳ３）
遊技者がゲーム開始ボタン１８を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、メイン制御プログラムＰ１は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２、Ｐ４２ａ−２は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を第１及び第２の表示装置１０、１６に表示するとともに、音声・効果音出力プログラムＰ４３により音声をスピーカー６から出力する。このようにして、雀球遊技機１の１ゲームが開始する。
【０１３８】
（ステップＳ４）
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、１ゲームの開始に当たって、ＲＡＭ４２ａに設定した各種の記憶領域に初期値を記憶する処理を行う。例えば、１ゲームに遊技者が自摸牌操作のために遊技球を発射することができる個数を記憶する領域（遊技球の残り個数記憶領域）に初期値として、規定個数の「１１」を記憶する。
【０１３９】
（ステップＳ５）
続いて、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、自動配牌プログラムＰ４を作動させて、ゲームを開始するために必要な１４個の配牌の図柄コードを自動的に決定する処理を行う。自動配牌プログラムＰ４は、自動配牌した１４個の図柄コードをＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、即ち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて手牌記憶領域に記憶する処理を行う。
【０１４０】
（ステップＳ６）
次に、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、この１４個の配牌された図柄コードを、制御コマンドとともにサブ制御基板Ｋｂに送信する。サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、この１４個の配牌された図柄コードを受信すると、ＲＡＭ４２ｂにこの図柄コードを記憶するとともに、配牌予告報知プログラムＰ２３を作動させて、第２の表示装置１６に表示させる配牌予告を決定する処理を行う。続いて、サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、決定された配牌予告データと１４個の配牌された図柄コードを、制御コマンドとともに第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。第２の画像制御基板Ｋｄの配牌予告表示プログラムＰ４２ａ及びゲーム演出表示プログラムＰ４２ｂ−２は、配牌予告データと１４個の配牌の図柄コードを受信すると、第２の表示装置１６に配牌予告の円表示を表示した後に、現在の手牌の図柄として、図５に示すような配牌の図柄の画像を第２の表示装置１６の手牌表示部３４と自摸牌表示部３５に表示する処理を行う。
【０１４１】
（ステップＳ７）
続いて、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、特別遊技役抽選プログラムＰ５（但し、通常遊技の遊技を行うときに作動させる）、及びドラ抽選プログラムＰ６を作動させて、ＢＢゲーム、ＲＢゲーム及びＣＢゲームの権利が獲得できるそれぞれの上がり役と、表ドラと裏ドラの図柄コードを決定し、これらのＢＢゲーム役、ＲＢゲーム役及びＣＢゲーム役の上がり役のコード、表ドラと裏ドラの図柄コードをＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行う。さらに、メインプログラムＰ１は、これら当該ゲームの特別遊技の権利を獲得できる上がり役のコードと、表ドラの図柄コードを制御コマンドとともにサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行う。なお、裏ドラの図柄コードは、遊技者がリーチボタン２１を押圧したときに、メイン制御プログラムＰ１の制御により、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。
【０１４２】
サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから当該ゲームのＢＢゲーム役、ＲＢゲーム役及びＣＢゲーム役として決定した上がり役のコード、表ドラと裏ドラの図柄コードを受信すると、これらのコードをＲＡＭ４２ｂに記憶する処理を行う。続いて、第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄのメイン制御プログラムＰ３１、Ｐ４１は、第１及び第２の表示装置１０、１６に遊技の開始条件が整ったことを表示し、またスピーカー６から音声で知らせる処理を行うように制御する。
【０１４３】
（ステップＳ８）
メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグに記憶されているデータをチェックする処理を行う。特別遊技フラグに「０」が記憶されている場合にはステップＳ８に、「１」又は「２」が記憶されている場合には図２１に示すステップＳ５０に進む。
【０１４４】
なお、この特別遊技フラグには、これから実施されるゲームが通常遊技のときには「０」、後述するＢＢゲームの権利を獲得したゲームのときには「１」、ＲＢゲームの権利を獲得したときには「２」が記憶される。
【０１４５】
（ステップＳ９）
メイン制御プログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ７を作動させて、自動配牌されＲＡＭ４２ａに記憶した１４個の手牌データが、既に上がり役を完成させているか否かを判定する。このステップＳ９の処理において、上がっていると判定された場合には、図２０に示すステップＳ３０に進む。一方、上がっていないと判定された場合には、メイン制御プログラムＰ１は、捨て牌アシストの制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに送信して、ステップＳ１０に進む。
【０１４６】
サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、この捨て牌アシストの制御コマンドを受信すると、アシストプログラムＰ２４の目標上がり役設定プログラムＰ２４ａを作動させて、ＲＡＭ４２ｂに記憶している現在の１４個の手牌データについてその目標とする上がり役を設定する処理を行う。
【０１４７】
続いて、サブ制御基板Ｋｂの捨て牌支援プログラムＰ２４ｂは、目標上がり役設定プログラムＰ２４ａが設定した現在の手牌データの目標上がり役に対して、この１４個の手牌から捨て牌とすべき牌を判定する処理を行う。
【０１４８】
そして、この捨て牌とすべき牌が判定されると、その図柄コードを捨て牌アシストの制御コマンドとともに、第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。第１の画像制御基板Ｋｃはこの捨て牌とすべき牌の図柄コードを受信すると、捨て牌表示プログラムＰ３２ｃ−２を作動させて、この図柄コードの図柄を図６に示すように、捨て牌とすべき図柄として第１の表示装置１０に表示する処理を行う。
【０１４９】
（ステップＳ１０）
ステップＳ１０においては、メイン制御プログラムＰ１の制御により、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、自摸捨て牌用ボタンスイッチ２０の何れかをＯＮしたか否かの入力待ち、即ち、捨て牌の操作を行うまで待ちの状態に設定する。
【０１５０】
なお、遊技者が捨て牌の操作を行って手牌が聴牌の状態になり、かつ、残り遊技球が１個以上あるときに、この不要な牌を捨てる操作を行う前にリーチボタン２１を操作してリーチをかけると、次の自摸牌操作で自摸した牌が上がり役を完成しないときは、この自摸牌は捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ等を押圧しなくてもメイン制御プログラムＰ１により自動的に捨て牌の処理が行われる。
【０１５１】
（ステップＳ１１）
遊技者が捨て牌の操作を行って、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ等の何れかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムＰ１はその入力信号を解析して、遊技者が捨て牌とした図柄の図柄コードを判定する処理を行う。次に、メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に記憶している手牌データからこの捨て牌の図柄コードを削除する処理を行う。
【０１５２】
一方、サブ制御基板Ｋｂは、メイン制御基板Ｋａから１３個になった手牌データを受信すると、サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１の制御により目標上がり役設定プログラムＰ２４ａが作動して、この１３個の手牌に対する目標上がり役を設定する処理を行う。続いて、自摸牌支援プログラムＰ２４ｃが作動して、この目標上がり役に対して自摸すべき適切な牌の図柄を判定する処理を行う。そして、自摸牌支援プログラムＰ２４ｃが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、メイン制御プログラムＰ２１により第１の画像制御基板Ｋｃに送信される。
【０１５３】
第１の画像制御基板Ｋｃは、サブ制御基板Ｋｂから自摸すべき牌の図柄コードを受信すると、自摸牌表示プログラムＰ３２ｃ−１を作動させて、この図柄コードの図柄を自摸すべき牌として、第１の表示装置１０に表示する処理を行う。遊技者は、第１の表示装置１０に表示されたこの自摸すべき牌の図柄を見て、次の自摸牌操作で遊技球を入球すべき入球口を、事前に認識することができるようになる。
【０１５４】
（ステップＳ１２）
ステップＳ１２は、遊技者が自摸牌操作を行うまでの待ちの状態、即ち、メイン制御プログラムＰ１は、遊技者が遊技球発射レバー４を操作し１個の遊技球を発射して、この遊技球が入球口１３ａ等の何れかに入球し、入球センサから入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
【０１５５】
（ステップＳ１３）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技球が入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃを作動させて、ＲＡＭ４２ａの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数を１個減算する処理を行う。
【０１５６】
（ステップＳ１４）
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、上記した遊技球の入球信号を解析して遊技球が入球した入球口の牌の図柄コードを求める処理を行う。そして、この図柄コードを、遊技者が自摸した牌の図柄コードとしてサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。次に、メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に記憶している１３個の手牌データに、この遊技者が自摸牌操作した図柄コードを追加する処理を行う。なお、第２の画像制御基板Ｋｄは、遊技者が自摸した牌の図柄コードを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ４２ｂ−２は、この自摸した牌の図柄コードに対応する図柄を自摸牌表示部３５に表示する処理を行う。
【０１５７】
（ステップＳ１５）
このステップＳ１５においては、前記したステップＳ８と同様に、入賞判定プログラムＰ７により、１４個になった手牌データが上がり役を完成しているか否かを判定する処理を行う。そして、上がり役を完成していると判定された場合には、図２０に示すステップＳ３０に進む。一方、上がり役を完成していないと判定された場合には、次のステップＳ１６に進む。
【０１５８】
（ステップＳ１６）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技者はさらに自摸牌操作を行うことが可能か、即ち、ＲＡＭ４２ａに記憶している発射可能な遊技球が１個以上残っているか否かを判定する処理を行う。そして、この判定の結果、遊技球が１個以上残っている場合には、ステップＳ１０に戻る。一方、発射可能な遊技球が０個の場合には、当該ゲームは流局となって終了するので、次のステップＳ１７に進む。
【０１５９】
（ステップＳ１７）
ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１０により、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。このＲＡＭ４２ａに記憶するゲーム結果の履歴データは、前記したゲーム履歴データ記録プログラムＰ１０の処理内容で説明したデータ項目である。
【０１６０】
（ステップＳ１８）
ステップＳ１８においては、１ゲームの終了、即ち、遊技球の規定個数に相当する自摸牌操作を行っても上がることができなかったので流局に対する処理を行う。この処理としては、例えば、ＲＡＭ４２ａに設定している残り遊技球の個数、リーチフラグ、等のデータ領域に初期データを記憶する初期化処理を行う。さらに、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する処理を行う。第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、ゲーム終了の制御コマンドを受信すると、その旨を第１及び第２の表示装置１０、１６に表示する処理を行う。
【０１６１】
（ステップＳ３０）
メイン制御プログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ７を作動させて、手牌データが如何なる上がり役を完成させているかを判定し、その上がり役のコードをＲＡＭ４２ａに記憶する。
【０１６２】
（ステップＳ３１）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技者が完成させた上がり役のコードが、当該ゲームの開始時に特別遊技役抽選プログラムＰ５が決定した特別遊技役であるＢＢゲーム役、ＲＢゲーム役又はＣＢゲーム役の対象となる上がり役のコードに一致するか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、ＢＢゲーム役、ＲＢゲーム役又はＣＢゲーム役の対象となる上がり役のコードと一致する場合には、ステップＳ４０に進む。一方、上がり役がＢＢゲーム、ＲＢゲーム又はＣＢゲームの権利を獲得できる上がり役でない場合には、ステップＳ３２に進む。
【０１６３】
（ステップＳ４０）
ステップＳ４０においては、遊技者が完成させた特別遊技役がＣＢゲーム役であるか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、ＣＢゲームの権利を獲得できる上がり役のコードと一致する場合には、図２２のステップＳ７０に進む。一方、上がり役がＣＢゲームの権利を獲得できる上がり役でない場合には、ステップＳ４１に進む。
【０１６４】
（ステップＳ４１）
ステップＳ４１においては、遊技者が完成させた上がり役がＢＢゲーム又はＲＢゲームの権利を獲得できる上がり役であるので、ＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグにＢＢゲームの場合は「１」を、ＲＢゲームの場合は「２」を記憶して、ステップＳ３２に進む。このステップＳ４１の処理は、次回のゲーム進行の制御をＢＢゲーム又はＲＢゲームのモードで進行させるための前処理である。なお、本実施形態においては、ＢＢゲーム役又はＲＢゲーム役を成立したゲームはそのまま終了するように構成しているが、ＢＢゲーム役又はＲＢゲーム役の成立後も捨て牌操作及び自摸牌操作を行って他の上がり役を狙うこともできるように構成しても良い。また、ＢＢゲーム役又はＲＢゲーム役成立後アタッカー作動口１２を有効化して、アタッカー１１を利用した自摸牌操作を行うことができるように構成しても良い。
【０１６５】
（ステップＳ３２）
メイン制御プログラムＰ１は、まず、上がり役完成の演出表示を行うための制御コマンドを第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。この制御コマンドを受信すると、第１の画像制御基板Ｋｃは、ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２又は権利獲得演出表示プログラムＰ３２ｂ−１により、第１の表示装置１０に上がり役完成の演出表示を行う。同様に、第２の画像制御基板Ｋｄはゲーム演出表示プログラムＰ４２ｂ−２により、第２の表示装置１６に上がり役完成の演出表示を行う。
【０１６６】
続いて、図１０に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照して、遊技者が完成させた上がり役のコードに対応する入賞メダル数、即ち、遊技者がこの上がり役に対して獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数（Ｍ）を求める処理を行う。
【０１６７】
続いて、ステップＳ３３ないしステップＳ３６においては、遊技者が上がり役を完成させたときの上がり条件を判定して、遊技者が、上記入賞に伴う獲得メダル数（Ｍ）に、さらに増加メダル枚数を獲得できるか否かを判定する処理を行う。そして、増加メダル枚数を獲得できると判定された場合には、この増加メダル枚数を求める処理を行う。これにより、遊技者は入賞に伴う獲得メダル枚数（Ｍ）と、上がり役を完成させたときの上がり条件によって、さらに、この増加メダル枚数を獲得することが可能になる。
【０１６８】
（ステップＳ３３）
ステップＳ３３においては、上がり役を完成させたときの上がり条件として、特別遊技による得点増加手段、即ち、上がり役がアタッカー作動口１２を有効化した後の特別遊技により完成されていると、特別遊技による得点増加プログラムＰ１１ａにより上がり役のコードに応じた増加メダル数（ａ）を求め、この増加メダル数（ａ）をＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行う。
【０１６９】
（ステップＳ３４）
ステップＳ３４においては、上がり役を完成させたときの上がり条件として、ドラ牌による得点増加手段、即ち、上がり役を完成させた手牌に表ドラと、遊技者がリーチをかけているときに手牌に裏ドラが含まれていると、この表ドラと裏ドラの個数に応じた増加メダル枚数（ｂ）を求め、この増加メダル枚数（ｂ）をＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行う。
【０１７０】
このステップＳ３４においては、メイン制御プログラムＰ１がドラ牌による得点増加プログラムＰ１１ｂを作動させる。そして、ドラ牌による得点増加プログラムＰ１１ｂは、まず、ＲＡＭ４２ａに記憶されている上がりを完成させた手牌データに含まれている表ドラの図柄コードの個数を判定し、その個数をＲＡＭ４２ａに記憶する。
【０１７１】
次に、ＲＡＭ４２ａに設定したリーチフラグの設定内容をチェックする。その結果、「１」が記憶されていると遊技者はリーチをかけていたので、上がり役を完成させた手牌データに含まれている裏ドラの図柄コードの個数を判定し、その個数をＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行う。そして、この表ドラと裏ドラの合計個数を求め、表ドラ、裏ドラの各１個について増加させるメダル枚数、例えば、３枚を乗算することにより、ドラ牌による増加メダル枚数（ｂ）を求めることができる。
【０１７２】
上記したドラ牌による得点増加プログラムＰ１１ｂが手牌データに含まれているドラ牌の個数を判定する処理は、ＲＡＭ４２ａに記憶している当該ゲームの表ドラ、裏ドラの図柄コードが、上がり役を完成した１４個の図柄コードから構成される手牌データに含まれているか否かを順次判定することにより可能である。
【０１７３】
（ステップＳ３５）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技者が上がり役を完成することにより獲得できるメダルの合計枚数（Ｓ）を求める処理を行う。このメダル合計枚数（Ｓ）は、（入賞に伴う獲得メダル枚数（Ｍ）＋特別遊技による増加メダル枚数（ａ）＋ドラ牌による増加メダル枚数（ｂ））になる。求めたメダルの合計枚数（Ｓ）はＲＡＭ４２ａに記憶する。
【０１７４】
（ステップＳ３６）
メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、上がり役完成の制御コマンドとともに、上がり役のコード、遊技者が獲得したメダル合計枚数（Ｓ）及び入賞獲得メダル枚数（Ｍ）と増加メダル枚数の内訳等に関するデータを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する処理を行う。第１及び第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２、Ｐ４２ｂ−２は、これらの情報を受信すると、第１及び第２の表示装置１０、１６に上がり役完成の演出表示を行う。
【０１７５】
（ステップＳ３７）
メイン制御プログラムＰ１は、メダル排出制御プログラムＰ８を作動させて、メダル払出装置から前記したメダル合計枚数（Ｓ）を、遊技者に払い出す処理を行う。
【０１７６】
（ステップＳ３８）（ステップＳ３９）
メイン制御プログラムＰ１は、ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１０を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行う（ステップＳ３８）。続いて、前記ステップＳ１８と同様にゲーム終了の処理（ステップＳ３９）を行って、ステップＳ２に戻るように制御する。
【０１７７】
（ステップＳ５０）
図２１はＢＢゲーム役またはＲＢゲーム役の権利を獲得したゲームの進行処理を示すフローチャートである。遊技者は、ＢＢゲーム役またはＲＢゲーム役の権利を獲得したゲームを実行しているので、メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグの記憶内容を判定する。そして、特別遊技フラグに「１」が記憶されていると、当該ゲームはＢＢゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップＳ５１に進む。一方、「２」が記憶されていると、当該ゲームはＲＢゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップＳ６０に進む。
【０１７８】
（ステップＳ５１）
ステップＳ５１においては、ＢＢゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行う。このゲーム進行の制御は、前記したステップＳ６を除いたステップＳ２乃至ステップＳ１５の流れになるが、ステップＳ１２の自摸操作は、次のように遊技者にとって有利な操作になる。
【０１７９】
即ち、遊技者がＢＢゲーム役の権利を獲得した次のゲームは、１４個の手牌が決定した後、遊技盤２のアタッカー作動口１２が有効になる。そして、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口１２を通過すると、アタッカー１１が開口する。続いて、遊技球がこのアタッカー１１に入球するごとに、第２の表示装置１６に表示された２７種の牌の図柄から牌選択ボタン２２ａ、２２ｂと決定ボタン２３の操作により所望する牌を自摸牌として選択できるようになる。そして、遊技者は上がり役を完成させるとステップＳ５２に進み、流局になった場合にはステップＳ５８に進む。
【０１８０】
（ステップＳ５２）
ＢＢゲーム役の権利を獲得したゲームを実施して上がり続けると、予め設定した上限回数、例えば、１４回までビッグゲーム役の権利を獲得したゲームを継続して行うことができる。ステップＳ５２では、ＲＡＭ４２ａに設定したビッグゲーム継続回数をカウントする領域に「１」を加算する。
【０１８１】
（ステップＳ５３）乃至（ステップＳ５６）
ステップＳ５３乃至ステップＳ５６の処理内容は、前記したステップＳ３１を除いたステップＳ３０乃至ステップＳ３７の処理と同じ処理を行う。
【０１８２】
（ステップＳ５７）乃至（ステップＳ５９）
遊技者のＢＢゲームの継続回数が、予め設定された上限回数と等しいか否かを判定する（ステップＳ５７）。この判定は、ステップＳ５２でカウントしてＲＡＭ４２ａに記憶したＢＢゲーム継続回数と、ＲＯＭ４１ａに予め記憶している上限回数、例えば「１４」とを比較する処理を行う。そして、ＢＢゲームの継続回数がこの上限回数と等しい場合には、ステップＳ５８に進む。ステップＳ５８では、ＢＢゲーム終了の処理として、特別遊技フラグに「０」を記憶する処理を行い、ステップＳ５９に進む。一方、上限回数を超えていない場合にはステップＳ５９に進んで、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行う。
【０１８３】
（ステップＳ６０）
ステップＳ６０においては、ＲＢゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行う。このゲーム進行の制御は、前記したステップＳ５１の処理と同じ処理になる。
【０１８４】
（ステップＳ６１）
前記したステップＳ５３乃至ステップＳ５６の処理を実施して、遊技者が獲得したメダルの合計枚数（Ｓ）を求め、このメダルをメダル払出装置から遊技者に払い出すための処理を行う。
【０１８５】
（ステップＳ６２）（ステップＳ６３）
ＲＢゲーム役の権利を獲得すると、次回の１ゲームのみＢＢゲーム役の権利を獲得したゲームを実施できるので、ステップＳ６２では、特別遊技フラグに「０」を記憶して、次のゲームは通常遊技に対するゲームの進行制御を行うようにする。続いて、ステップＳ６３に進んでＲＢゲームの終了処理を行ってステップＳ５９に進む。
【０１８６】
（ステップＳ７０）
図２２はＣＢゲームの権利を獲得したゲームの進行処理を示すフローチャートである。遊技者がＣＢゲーム役の上がり役を完成させると、ステップＳ７０においてメイン制御基板Ｋａの遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃが作動して遊技球の残り個数が０であるか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、遊技球の残り個数が０であると判定された場合は、ステップＳ３２に進む。このとき、特別遊技による得点増加プログラムＰ１１ａの作動条件が「ＣＢゲーム役が成立すること」に設定されている場合は特別遊技による得点増加プログラムＰ１１ａが作動して、特別遊技による増加メダル数（ａ）を求める処理（図１５のステップＳ３３）が行われるが、特別遊技による得点増加プログラムＰ１１ａの作動条件が「ＣＢゲーム役の成立後、遊技球をアタッカー作動口に通過させ、アタッカーを開口すること」又は「アタッカーを開口させ、遊技球をアタッカーに入球させること」に設定されている場合は当該ゲームのＣＢゲームの権利は失効する。遊技球の残り個数が０でないと判定された場合は、ステップＳ７１に進む。
【０１８７】
（ステップＳ７１）
ステップＳ７１においては、遊技者が当該ゲームを終了させる操作（ゲーム終了ボタン２４、メダル払出ボタン２５、ゲーム開始ボタン１８の押圧操作等）を行ったか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、遊技者が何らかの当該ゲームを終了させる操作を行ったと判定された場合は、ステップＳ３２に進む。このステップＳ７１においても、上記ステップＳ７０と同様に、特別遊技による得点増加プログラムＰ１１ａの作動条件が「ＣＢゲーム役が成立すること」に設定されている場合は特別遊技による得点増加プログラムＰ１１ａが作動して、特別遊技による増加メダル数（ａ）を求める処理（図１５のステップＳ３３）が行われるが、特別遊技による得点増加プログラムＰ１１ａの作動条件が「ＣＢゲーム役の成立後、遊技球をアタッカー作動口に通過させ、アタッカーを開口すること」又は「アタッカーを開口させ、遊技球をアタッカーに入球させること」に設定されている場合は当該ゲームのＣＢゲームの権利は失効する。遊技者が当該ゲームを終了させる操作を行っていないと判定された場合は、ステップＳ７２に進む。
【０１８８】
（ステップＳ７２）
このステップＳ７２においては、上記した図１９のステップＳ１０と同様の処理を行う。
【０１８９】
（ステップＳ７３）
遊技者が捨て牌の操作を行って、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ等の何れかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムＰ１の処理によりアタッカー作動口１２が有効化され、ステップＳ７４へ進む。
【０１９０】
（ステップＳ７４）ないし（ステップＳ７８）
ステップＳ７４ないしステップＳ７８においては、図１９のステップＳ１１ないしステップＳ１５と同様の処理を行い、ステップＳ７８において１４個の手牌が上がり役を完成させていると判定された場合は、ステップＳ７９に進む。ステップＳ７８において１４個の手牌が上がり役を完成させていないと判定された場合は、ステップＳ８０に進む。
【０１９１】
（ステップＳ７９）
このステップＳ７９においては、遊技者が完成させた上がり役を判定する処理を行い図２３のステップＳ９０に進む。
【０１９２】
（ステップＳ８０）
このステップＳ８０においては、遊技球の残り個数が０であるか否かを判定する処理を行い、遊技球の残り個数が０である場合はステップＳ８１に進み、遊技球の残り個数が０でない場合はステップＳ７２に戻る。
【０１９３】
（ステップＳ８１）（ステップＳ８２）
メイン制御プログラムＰ１は、ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１０を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行う（ステップＳ８１）。続いて、前記ステップＳ１８と同様にゲーム終了の処理（ステップＳ８２）を行って、ステップＳ２に戻るように制御する。
【０１９４】
（ステップＳ９０）
図２３は、ＣＢゲームの上がり役を完成させた後の処理を示すフローチャートである。遊技者がＣＢゲーム役の上がり役を完成させ、アタッカー作動口１２が有効化された後に、１回以上の捨て牌操作及び自摸牌操作を行って再び上がり役を完成すると、メイン制御プログラムＰ１は、完成した上がり役の手牌の中にアタッカー１１に遊技球を入球させて選択した牌が使用されているか否かを判定する処理を行う。上がり役を完成させた手牌の中にアタッカー１１を利用して選択された牌が使用されていると判定された場合は図２２のステップＳ７０に戻り、使用されていないと判定された場合はステップＳ９１に進む。
【０１９５】
（ステップＳ９１）
このステップＳ９１においては、完成した上がり役がＢＢゲーム役であるか否かを判定する処理が行われ、ＢＢゲーム役であると判定された場合はステップＳ９２に進み、ＢＢゲーム役ではないと判定された場合は図２２のステップＳ７０に戻る。即ち、このステップＳ９１の処理により、ＣＢゲーム役が成立したゲームであっても、遊技者にとってより有利なＢＢゲーム役又はＲＢゲーム役を狙ってゲームを続けることができる。
【０１９６】
（ステップＳ９２）
このステップＳ９２においては、図２０のステップＳ４１と同様に、ＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグに「１」を記憶する処理を行い、図２０のステップＳ３２に進む。
【０１９７】
本発明にかかる雀球遊技機１に搭載されているゲームの制御プログラムは、上記したステップを実行して１ゲームの進行を制御する。
【０１９８】
以上説明したように本発明の一実施形態に係る雀球遊技機によれば、複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、自摸牌操作手段と、捨て牌操作手段と、配牌決定手段と、配牌予告報知手段とを備えた雀球遊技機において、配牌予告報知手段が、配牌決定手段により決定された配牌される牌の図柄が配牌予告報知条件を満たすか否かを判定する配牌予告判定手段と、配牌される牌の図柄が配牌予告判定手段により複数の配牌予告報知条件を満たしていると判定されたとき当該配牌予告報知条件を満たした複数の配牌予告を複合して報知可能か否かを判定する予告複合判定手段と、この予告複合判定手段により複数の配牌予告を複合して報知可能と判定されたとき当該複数の配牌予告を複合して報知する予告複合報知手段とを備えているので、配牌予告報知条件を多様に設定することができ、配牌の図柄が複数の配牌予告報知条件を満たした場合、個々の予告演出を複合して報知できるときは予告複合報知手段によりそれぞれの予告演出を複合して報知することができる。
【０１９９】
また、表示される領域が重なる背景画像同士や効果音同士のように複合して報知できない等、予告複合判定手段により複数の配牌予告を複合して報知不可と判定されたときは代替予告を報知する代替予告報知手段により代替予告を報知することができるので、多様な予告演出を遊技者に報知することができ、遊技者の配牌予告演出に対する興趣を高めることができる。また、上がり易さに拘らず、例えば、ドラ牌の個数等で予告演出を変えることができるので、多彩な配牌予告を遊技者に報知することができる。
【０２００】
また、配牌予告報知手段が、配牌予告報知条件を満たした複数の配牌予告の組合せが所定の条件を満たすとき特別予告を報知する特別予告報知手段をさらに備えているので、例えば、個々の予告に点数を付与しておき、複数の予告の合計点が所定の点数以上になるという条件を満たしたときに、遊技者の期待感を高めるような特別予告を報知することにより、遊技者の配牌に対する興味をさらに高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０２０１】
【図１】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機の前面部の構成例を示す正面図である。
【図２】図１に示す雀球遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】図２に示す遊技盤の下部に設置されている入球口とその牌の図柄の配置例を示す図である。
【図４】図１に示す雀球遊技機における操作パネルの構成例を説明するための正面図である。
【図５】図１に示す第２の表示装置に表示する画面例を説明するための図である。
【図６】第１の表示装置に捨て牌とすべき図柄を表示した画面例を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機の動作を制御する制御基板の構成を示す図である。
【図８】図７に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機に用いられる麻雀牌の図柄と、この図柄に設定されている図柄コードとの関係を示す牌の図柄コードテーブルの構成例を説明するための図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機に設定されている上がり役の名称とそのコード、及びこの上がり役完成させたときの入賞に伴う獲得メダル枚数を示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】図７に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機における配牌予告報知プログラムの処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機に設定されている配牌予告コード、配牌予告報知条件及び予告内容が設定されたデータテーブルの構成例を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係る第２の表示装置の表示領域を説明するための図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機に設定されている予告複合テーブルの構成例を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機に設定されている代替予告テーブルの構成例を示す図である。
【図１７】図７に示す第１の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図１８】図７に示す第２の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態に係る雀球遊技機におけるゲーム進行の制御の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２０２】
１…雀球遊技機
２…遊技盤
３…操作パネル
４…遊技球発射レバー
１０…第１の表示装置
１１…アタッカー
１２…アタッカー作動口
１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、・・・…入球口
１６…第２の表示装置
１８…ゲーム開始ボタン
１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、・・・、１９ｍ…捨て牌用ボタンスイッチ
２１…リーチボタン
３４…手牌表示部
３５…自摸牌表示部
４０ａ、４０ｂ、４０ｃ、４０ｄ…ＣＰＵ
４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ…ＲＯＭ
４２ａ、４２ｂ、４２ｃ、４２ｄ…ＲＡＭ
Ｐ４…自動配牌プログラム
Ｐ２３…配牌予告報知プログラム
Ｐ２３ａ…配牌予告判定プログラム
Ｐ２３ｂ…特別予告報知プログラム
Ｐ２３ｃ…予告複合判定プログラム
Ｐ２３ｄ…予告複合報知プログラム
Ｐ２３ｅ…代替予告報知プログラム
Ｐ４２ａ…配牌予告表示プログラム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0004822215.tif 000008
【図８】
0004822215.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0004822215.tif 000014
【図１４】
0004822215.tif 000015
【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
0004822215.tif 000018
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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