(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行及び演出を制御する制御手段と、
種々の情報を外部に向かって表示する表示部と、
前記制御手段による遊技の進行に基づいて、画像を照射する照射手段とを備えた遊技機において、
前記表示部は、前記照射手段により照射された画像が表示される被投影手段を備え、
前記制御手段は、前記被投影手段に表示される画像の視認性を調整可能な調整手段の輝度を制御する点灯制御手段を備え、
前記調整手段は、少なくとも前記照射手段の周囲の一部に配置され、
前記照射手段及び前記調整手段は、同一方向から前記被投影手段を照らし、
前記制御手段により制御される所定の演出中において、
前記照射手段は、前記被投影手段に対して、種々の画像を連続で照射し、
前記点灯制御手段は、前記種々の画像の輝度よりも高い輝度で前記調整手段を発光させ、遊技者に前記種々の画像を認識不能とした後、所定の契機で前記種々の画像の輝度よりも低い輝度で前記調整手段を発光、又は消灯させ、遊技者に前記種々の画像を認識可能とすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技の進行及び演出を制御する制御手段と、
種々の情報を外部に向かって表示する表示部と、
前記制御手段による遊技の進行に基づいて、画像を照射する照射手段とを備えた遊技機において、
前記表示部は、前記照射手段により照射された画像が表示される被投影手段を備え、
前記制御手段は、前記被投影手段に表示される画像の視認性を調整可能な調整手段の輝度を制御する点灯制御手段を備え、
前記調整手段は、少なくとも前記照射手段の周囲の一部に配置され、
前記照射手段及び前記調整手段は、同一方向から前記被投影手段を照らし、
前記制御手段により制御される所定の演出中において、
前記照射手段は、前記被投影手段に対して、所定の画像を照射し、
前記点灯制御手段は、徐々に前記調整手段の光源の輝度を強めながら発光させることで、前記所定の画像の輝度よりも前記調整手段の光源の輝度が高くなり、徐々に前記所定の画像が遊技者に認識不能となっていく制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技の進行及び演出を制御する制御手段と、
種々の情報を外部に向かって表示する表示部と、
前記制御手段による遊技の進行に基づいて、画像を照射する照射手段とを備えた遊技機において、
前記表示部は、前記照射手段により照射された画像が表示される被投影手段を備え、
前記制御手段は、前記被投影手段に表示される画像の視認性を調整可能な調整手段の輝度を制御する点灯制御手段を備え、
前記調整手段は、少なくとも前記照射手段の周囲の一部に配置され、
前記照射手段及び前記調整手段は、同一方向から前記被投影手段を照らし、
前記制御手段により制御される所定の演出中において、
前記照射手段は、前記被投影手段に対して、所定の画像を照射し、
前記点灯制御手段は、前記所定の画像の輝度よりも高い輝度で前記調整手段を発光させ、前記所定の画像を遊技者に認識不能とした後、徐々に前記調整手段の光源の輝度を弱めることで、前記所定の画像の輝度よりも前記調整手段の光源の輝度が低くなり、前記所定の画像を遊技者が認識可能となる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記照射手段により照射された画像が表示される前記被投影手段の表示面は、前方に向かって凸となる曲面状に形成されたことを特徴とする請求項１、２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記調整手段は、フルカラーＬＥＤであり、
前記点灯制御手段は、前記フルカラーＬＥＤの色相を制御することを特徴とする請求項１、２、３又は４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、液晶表示装置を搭載し、その液晶表示装置に演出として種々の画像や映像が表示される遊技機が広く知られている。しかし、近年では、液晶表示装置に代えて、プロジェクタを搭載し、プロジェクタから照射される種々の画像や映像をスクリーンに表示して演出を行う遊技機が登場している。
【０００３】
たとえば、下記特許文献１には、フォーカス調整機能を有するプロジェクタを搭載した遊技機に関する技術が開示されている。この下記特許文献１によれば、可動式のスクリーンを備えた遊技機であっても、この可動式のスクリーンの移動に応じてプロジェクタがフォーカス調整を行うため、常にピントの合った鮮明な画像をスクリーンに表示することができる旨が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−１０５２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記特許文献１の技術では、常にピントの合った鮮明な画像をスクリーンに表示しているため、意図的にスクリーンに表示されている画像をぼやかす等といった、スクリーンに表示される画像の視認性を調整した演出を行うことができない。また、上記特許文献１の技術では、プロジェクタのみの発光で演出を表現しているため、プロジェクタがスクリーンに対して照射可能な光の明るさの上限を超えた演出を行うことができない。そのため、上記特許文献１の技術では、プロジェクタを用いた演出にて、遊技者の注目を集める煌びやかな演出を行うことができない。
【０００６】
そこで、本発明は、スクリーンに表示される画像の視認性を調整し、かつ、映像機器が照射可能な明るさの上限を超えた光を用いることにより、遊技者の注目を集める煌びやかな演出を実行可能な遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明は、以下のような構成を備える。
本発明に係る遊技機10は、遊技の進行及び演出を制御する制御手段500と、種々の情報を外部に向かって表示する表示部と、前記制御手段500による遊技の進行に基づいて、画像を照射する照射手段90とを備えた遊技機10において、前記表示部は、前記照射手段90により照射された画像が表示される被投影手段92を備え、前記制御手段500は、前記被投影手段92に表示される画像の視認性を調整可能な調整手段88の輝度を制御する点灯制御手段520を備え、前記調整手段88は、少なくとも前記照射手段90の周囲の一部に配置され、前記照射手段90及び前記調整手段88は、同一方向から前記被投影手段92を照らし、前記制御手段500により制御される所定の演出中において、前記照射手段90は、前記被投影手段92に対して、種々の画像を連続で照射し、前記点灯制御手段520は、前記種々の画像の輝度よりも高い輝度で前記調整手段88を発光させ、遊技者に前記種々の画像を認識不能とした後、所定の契機で前記種々の画像の輝度よりも低い輝度で前記調整手段88を発光、又は消灯させ、遊技者に前記種々の画像を認識可能とすることを特徴とする。
【０００８】
この構成によれば、点灯制御手段520は、照射手段90により被投影手段92に照射される画像に合わせて、調整手段88の輝度を制御することにより、被投影手段92に表示される画像の視認性を調整することができる。
また、この構成によれば、所定の演出中において、照射手段90は、被投影手段92に対して、種々の画像を連続で照射し、点灯制御手段520は、種々の画像の輝度よりも高い輝度で調整手段88を発光させることができる。そのため、この構成によれば、照射手段90が被投影手段92に対して照射している種々の画像を遊技者に認識不能とした後、所定の契機で点灯制御手段520が種々の画像の輝度よりも低い輝度で調整手段88を発光又は消灯させることで、遊技者に種々の画像を認識可能とすることができる。したがって、この構成によれば、所定の演出中において、一度、被投影手段92に表示されていた画像とは異なる画像を遊技者に見せることができ、演出パターンのバリエーションが広がることで遊技の興趣を高めることができる。
【０００９】
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、前記点灯制御手段520は、前記制御手段500により制御される所定の演出中に、前記照射手段90から前記被投影手段92に対して照射された画像の輝度よりも高い輝度で前記調整手段88を発光させることを特徴とする。
【００１０】
この構成によれば、点灯制御手段520は、所定の演出中に、照射手段90から被投影手段92に対して照射された画像の輝度よりも高い輝度で調整手段88を発光させることができる。そのため、この構成によれば、照射手段90の発光と、この照射手段90の発光よりも高輝度で発光した調整手段88とにより、映像機器が照射可能な明るさの上限を超えた光を用いて演出を行うことができ、遊技者の注目を集める煌びやかな演出を実行することができる。
【００１３】
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、前記点灯制御手段520は、前記制御手段500により制御される所定の演出中に、徐々に前記調整手段88の光源の輝度を強めることで、前記照射手段90から前記被投影手段92に対して照射された画像の輝度よりも前記調整手段88の光源の輝度を高くする制御を行うことを特徴とする。
【００１４】
この構成によれば、点灯制御手段520は、所定の演出中に、徐々に調整手段88の光源の輝度を強めていくことで、照射手段90から被投影手段92に対して照射された画像の輝度よりも調整手段88の光源の輝度を高くすることができる。そのため、この構成によれば、照射手段90の発光と、この照射手段90の発光の輝度を徐々に超えていく調整手段88の発光とにより、映像機器が照射可能な明るさの上限を超えた光を用いて演出を行うことができ、遊技者の注目を集める煌びやかな演出を実行することができる。
【００１５】
本発明に係る遊技機10は、遊技の進行及び演出を制御する制御手段500と、種々の情報を外部に向かって表示する表示部と、前記制御手段500による遊技の進行に基づいて、画像を照射する照射手段90とを備えた遊技機10において、前記表示部は、前記照射手段90により照射された画像が表示される被投影手段92を備え、前記制御手段500は、前記被投影手段92に表示される画像の視認性を調整可能な調整手段88の輝度を制御する点灯制御手段520を備え、前記調整手段88は、少なくとも前記照射手段90の周囲の一部に配置され、前記照射手段90及び前記調整手段88は、同一方向から前記被投影手段92を照らし、前記制御手段500により制御される所定の演出中において、前記照射手段90は、前記被投影手段92に対して、所定の画像を照射し、前記点灯制御手段520は、徐々に前記調整手段88の光源の輝度を強めながら発光させることで、前記所定の画像の輝度よりも前記調整手段88の光源の輝度が高くなり、徐々に前記所定の画像が遊技者に認識不能となっていく制御を行うことを特徴とする。
【００１６】
この構成によれば、点灯制御手段520は、照射手段90により被投影手段92に照射される画像に合わせて、調整手段88の輝度を制御することにより、被投影手段92に表示される画像の視認性を調整することができる。
また、この構成によれば、所定の演出中において、照射手段90は、被投影手段92に対して、所定の画像を照射し、点灯制御手段520は、徐々に調整手段88の光源の輝度を強めながら発光させることができる。そのため、この構成によれば、所定の画像の輝度よりも調整手段88の光源の輝度が高くなることにより、徐々に所定の画像が遊技者に認識不能としていくことができる。したがって、この構成によれば、所定の演出中において、徐々に被投影手段92に表示されている画像がぼやけていく様子を遊技者に見せることができ、演出パターンのバリエーションが広がることで遊技の興趣を高めることができる。
【００１７】
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、前記点灯制御手段520は、前記制御手段500により制御される所定の演出中に、徐々に前記調整手段88の光源の輝度を弱めることで、前記照射手段90から前記被投影手段92に対して照射された画像の輝度よりも前記調整手段88の光源の輝度を低くする制御を行うことを特徴とする。
【００１８】
この構成によれば、点灯制御手段520は、所定の演出中に、徐々に調整手段88の光源の輝度を弱めていくことで、照射手段90から被投影手段92に対して照射された画像の輝度よりも調整手段88の光源の輝度を低くすることができる。そのため、この構成によれば、所定の画像の輝度よりも調整手段88の光源の輝度が低くなることにより、徐々に所定の画像を遊技者に認識可能としていくことができる。したがって、この構成によれば、徐々に被投影手段92に表示されている画像が明確になっていく様子を遊技者に見せることができ、演出パターンのバリエーションが広がることで遊技の興趣を高めることができる。
【００１９】
本発明に係る遊技機10は、遊技の進行及び演出を制御する制御手段500と、種々の情報を外部に向かって表示する表示部と、前記制御手段500による遊技の進行に基づいて、画像を照射する照射手段90とを備えた遊技機10において、前記表示部は、前記照射手段90により照射された画像が表示される被投影手段92を備え、前記制御手段500は、前記被投影手段92に表示される画像の視認性を調整可能な調整手段88の輝度を制御する点灯制御手段520を備え、前記調整手段88は、少なくとも前記照射手段90の周囲の一部に配置され、前記照射手段90及び前記調整手段88は、同一方向から前記被投影手段92を照らし、前記制御手段500により制御される所定の演出中において、前記照射手段90は、前記被投影手段92に対して、所定の画像を照射し、前記点灯制御手段520は、前記所定の画像の輝度よりも高い輝度で前記調整手段88を発光させ、前記所定の画像を遊技者に認識不能とした後、徐々に前記調整手段88の光源の輝度を弱めることで、前記所定の画像の輝度よりも前記調整手段88の光源の輝度が低くなり、前記所定の画像を遊技者が認識可能となる制御を行うことを特徴とする。
【００２０】
この構成によれば、点灯制御手段520は、照射手段90により被投影手段92に照射される画像に合わせて、調整手段88の輝度を制御することにより、被投影手段92に表示される画像の視認性を調整することができる。
また、この構成によれば、所定の演出中において、照射手段90は、被投影手段92に対して、所定の画像を照射し、点灯制御手段520は、所定の画像の輝度よりも高い輝度で調整手段88を発光させることができる。そのため、この構成によれば、所定の画像を遊技者に認識不能とした後、徐々に調整手段88の光源の輝度を弱めていくことで、所定の画像の輝度よりも調整手段88の光源の輝度が低くなり、所定の画像を遊技者に認識可能とすることができる。したがって、この構成によれば、徐々に被投影手段92に表示されている画像が明確になっていく様子を遊技者に見せることができ、演出パターンのバリエーションが広がることで遊技の興趣を高めることができる。
【００２１】
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、前記照射手段90により照射された画像が表示される前記被投影手段92の表示面は、前方に向かって凸となる曲面状に形成されたことを特徴とする。
この構成によれば、被投影手段92の表示面は、前方に向かって凸となる曲面状に形成されていることにより、照射手段90により画像が照射された場合には、被投影手段92の表示面を平面状に形成したものに比べて、照射手段90により照射された画像をより立体的に表現することができる。
【００２２】
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、前記調整手段88は、フルカラーＬＥＤであり、前記点灯制御手段520は、前記フルカラーＬＥＤの色相を制御することを特徴とする。
【００２３】
この構成によれば、調整手段88は、フルカラーで発光可能なため、照射手段90の発光に、このフルカラーで発光した調整手段88の光を加えることができ、演出パターンのバリエーションが広がることで遊技の興趣を高めることができる。たとえば、この構成によれば、照射手段90により被投影手段92に照射された画像の発光が「赤色」の場合に、調整手段88を「青色」で発光させることにより、被投影手段92に表示されている画像を「紫色」にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本実施の形態であって、遊技機の概略正面図である。
【図２】本実施の形態であって、遊技機の概略正面拡大図である。
【図３】本実施の形態であって、遊技機の概略拡大斜視図である。
【図４】本実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。
【図５】本実施の形態であって、遊技状態の説明図である。
【図６】本実施の形態であって、演出状態の説明図である。
【図７】本実施の形態であって、ルーレット演出のパターンＡの流れを時系列で示した説明図である。
【図８】本実施の形態であって、ルーレット演出のパターンＢの流れを時系列で示した説明図である。
【図９】本実施の形態であって、ルーレット演出のパターンＣの流れを時系列で示した説明図である。
【図１０】本実施の形態であって、ルーレット演出のパターンＤの流れを時系列で示した説明図である。
【図１１】本実施の形態であって、シルエット演出のパターンＡ及びパターンＢの流れを時系列で示した説明図である。
【図１２】本実施の形態であって、ルーレット演出のパターンＡの流れを説明するためのフローチャートである。
【図１３】本実施の形態であって、ルーレット演出のパターンＢの流れを説明するためのフローチャートである。
【図１４】本実施の形態であって、ルーレット演出のパターンＣの流れを説明するためのフローチャートである。
【図１５】本実施の形態であって、ルーレット演出のパターンＤの流れを説明するためのフローチャートである。
【図１６】本実施の形態であって、シルエット演出のパターンＡの流れを説明するためのフローチャートである。
【図１７】本実施の形態であって、シルエット演出のパターンＢの流れを説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
（遊技機10）
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向も、遊技者から見た場合の左方向や、右方向を意味する。また、同様に、「上」や「下」等の上下方向も、遊技者から見た場合の上方向や、下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した状態における遊技者から見た方向を意味する。
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図１乃至図４を参照しながら説明する。
【００２６】
（筐体12、前扉14）
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
【００２７】
（回転リール62）
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、３個の回転リール62（正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68）の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、３個すべての回転リール62の回転が停止した際には、縦３列横３行に配置した合計９個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を、図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
【００２８】
（リールユニット60）
前記図柄表示窓部16の後方向（奥方向）には、３個の駆動モータ（図示せず）と、この各駆動モータによってそれぞれ回転させられる合計３個の前記回転リール62と、前記駆動モータ及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ（図示せず）とを有するリールユニット60が配置されている。
【００２９】
（演出装置70）
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や画像や映像（以下、「映像等」とする）等で報知させる演出装置70が形成されている。この演出装置70は、前扉14に配置されているものであって、スピーカー72と、表示装置84と、演出用ランプ78と、プロジェクタ90と、プロジェクタ用ランプ88とを備えている。なお、回転リール62は、通常、遊技進行のために用いられるが、遊技の進行を停止している状態において、通常の回転動作とは異なる挙動による演出（いわゆるリール演出）を示すことにより演出装置70の一種としても使用される。
【００３０】
（スピーカー72）
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
【００３１】
（表示装置84）
前記表示装置84は、その画面に種々の映像等を表示するための表示デバイスであり、動画を含んだ映像等の表示を行うための液晶表示装置である。
【００３２】
（演出用ランプ78）
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
【００３３】
（プロジェクタ90）
プロジェクタ90は、表示装置84の右側に配置されており、後述するスクリーン92に映像等を照射するものである。
また、プロジェクタ90は、図示しないが、映像等を拡大して照射する投影装置と、この投影装置に映像等を送出する映像等送出器とを備えている。
プロジェクタ90では、映像等送出器により投影装置に送出された映像等を投影装置がスクリーン92に対して照射することによって、スクリーン92に映像等が表示されることとなっている。
【００３４】
具体的には、投影装置は、図示しないが、投影レンズと、液晶パネルと、光源ランプとを備えている。
液晶パネルには、映像等送出器から所定の映像等情報（たとえば、キャラクター）が送られ、液晶パネルにその映像等情報がカラーで表示される。
そして、カラーで表示された映像等情報は、光源ランプにより投影レンズを介して拡大されてスクリーン92に表示される。これらの工程によって、拡大された所定の映像等情報がカラーで後述するスクリーン92に表示されることとなっている。
【００３５】
映像等送出器は、特に図示しないが、各種の映像等のデータを格納した映像等メモリと、ＣＰＵ等を備えている。この映像等送出器のＣＰＵには、何れの映像等を表示するかの指令等が入力可能になっている。
【００３６】
なお、本実施の形態では、スクリーン92の後方からプロジェクタ90による映像等を照射する構成としているが、これには限られない。すなわち、プロジェクタ90は、映像等を反射鏡で反射させてスクリーン92に映像等を照射する構成としてもよいし、スクリーン92の前方から投影装置による映像等を照射する構成としてもよい。
また、プロジェクタ90、プロジェクタ用ランプ88及びスクリーン92の位置関係も、前記した位置関係には限られない。たとえば、スクリーン92の前側（外側）にプロジェクタ90を配置し、スクリーン92の後ろ側（内側）にプロジェクタ用ランプ88を配置してもよい。
ここで、「プロジェクタ90」は、本発明における「照射手段」に相当する。
【００３７】
（プロジェクタ用ランプ88）
プロジェクタ用ランプ88は、プロジェクタ90の周囲を囲んで配置されるものである。また、本実施の形態では、プロジェクタ用ランプ88としてフルカラーＬＥＤが用いられている。このプロジェクタ用ランプ88は、スクリーン92に表示される映像等の視認性を調整可能となっている。なお、プロジェクタ用ランプ88は、プロジェクタ90の周囲を囲むように配置されるものに限らず、プロジェクタ90の周囲の一部に配置されるものであってもよい。
ここで、「プロジェクタ用ランプ88」は、本発明における「調整手段」に相当する。
【００３８】
（スクリーン92）
スクリーン92は、プロジェクタ90及びプロジェクタ用ランプ88を覆うように、前扉14に配置された略卵型状に形成された部材である。すなわち、プロジェクタ90により照射された映像等が表示されるスクリーン92の表示面は、前方に向かって凸となる曲面状に形成されている（図３参照）。また、本実施の形態では、スクリーン92は、乳白色の樹脂素材で形成されている。なお、スクリーン92は、プロジェクタ90からの映像等を表示可能な素材であれば、前記した乳白色の樹脂素材には限られず、他の素材を用いて形成してもよい。
【００３９】
このように、スクリーン92の表示面は、前方に向かって凸となる曲面状に形成されていることにより、プロジェクタ90によりキャラクターの顔が映像等として照射された場合には、スクリーン92の表示面を平面状で形成したものに比べて、キャラクターの顔をより立体的に表現することができる。
ここで「スクリーン92」は、本発明おける「被投影手段」に相当する。
【００４０】
（操作部30）
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
【００４１】
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件としてメダル投入口38からあらかじめメダルを投入して、最大５０枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能（投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能）を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である５０枚を最大クレジットメダル数とする。
【００４２】
（精算スイッチ36）
前記メダル投入口38の下には、クレジット機能によりクレジットしたメダルのすべてを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
【００４３】
（ストップスイッチ50）
この精算スイッチ36の左側には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、３個の回転リール62のそれぞれに対応する３個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチＬと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチＣと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチＲとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
【００４４】
（スタートスイッチ40）
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するマックスベットスイッチ34の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
【００４５】
（マックスベットスイッチ34）
このスタートスイッチ40の上には、クレジットしたメダル数から最大投入枚数（具体的には３枚）に達するまで投入可能なメダル数を減じて３枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34が設けられている。
なお、マックスベットスイッチ34に加えて、又はマックスベットスイッチ34に代えて、クレジットしたメダル数を１枚減じて１枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチを設けてもよい。
【００４６】
（貯留払出手段24等）
前記前扉14の下部の後方向（奥方向）には、いわゆるホッパーユニットであって、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができる貯留払出手段24（図４参照）と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチを有すると共に各部品に電力を供給するための電源装置（図示せず）とが配置されている。
【００４７】
（メダル払出口28等）
前記前扉14の下部には、所定の場合に貯留払出手段24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である５０枚未満の場合は、５０枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
【００４８】
（遊技の流れの説明）
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、後述するメイン制御手段200の各遊技状態に対応した抽選テーブルを用いて役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組合せによって、当選した役を構成する図柄61の組合せが所定の有効なライン（所定の役の図柄61の組合せが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、「有効ライン86」とする。）上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、１回の遊技が終了するものである。
【００４９】
なお、「有効ライン86」は後述の停止図柄判定手段の判定対象となるラインを意味し、後述する小役の「入賞」等は有効ライン86上に役に対応した図柄61の組合せが揃うことを意味する。本実施の形態の有効ライン86は、左回転リール64の中段と中回転リール66の中段と右回転リール68の中段とを結んだ１本のみからなるものであるが、これに限定されるものではない。また、有効ライン86は、１本ではなく、複数本設けてもよい。
【００５０】
（制御装置100）
図４に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御手段200と、このメイン制御手段200からの情報（コマンド）を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うために演出状態を制御するサブ制御手段500とを備えている。
【００５１】
ここで、メイン制御手段200の制御に基づくスロットマシンの作動状態を遊技状態といい、サブ制御手段500の制御に基づくスロットマシンの作動状態を演出状態というものとする。なお、メイン制御手段200とサブ制御手段500との間は、メイン制御手段200への不正操作を防止するために、メイン制御手段200からサブ制御手段500への一方向の通信により行われ、サブ制御手段500からメイン制御手段200への逆方向の通信は行われていない（すなわち双方向の通信ではない）。メイン制御手段200は、マックスベットスイッチ34、精算スイッチ36、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及び貯留払出手段24の作動を制御する。サブ制御手段500は、メイン制御手段200から信号を入力し、スピーカー72、表示装置84、演出用ランプ78、プロジェクタ90、プロジェクタ用ランプ88からなる演出装置70の作動を制御する。サブ制御手段500の出力側には、演出装置70としてのスピーカー72、表示装置84、演出用ランプ78、プロジェクタ90、プロジェクタ用ランプ88の各パーツが接続されている。
【００５２】
なお、特に図示していないが、メイン制御手段200を有するメイン基板と、サブ制御手段500を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御手段200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御手段500は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
【００５３】
メイン制御手段200及びサブ制御手段500は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート（図示せず）を備えたマイクロコンピュータにより構成される。ＣＰＵは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ＲＯＭは、ＣＰＵが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、ＲＡＭは、ＣＰＵがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、たとえば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
【００５４】
本実施の形態に係る遊技機10では、通常に行われるノーマル遊技が設けられている。また、本実施の形態に係る遊技機10では、このノーマル遊技よりも再遊技役（リプレイ役）の当選の確率が高く（或いは低く）設定されているリプレイタイム（ＲＴ）遊技が設けられている。さらに、メイン制御手段200では、ボーナス移行役に入賞することにより実行されるボーナス遊技が設けられている（図５参照）。これらの遊技は、メイン制御手段200により制御される。
【００５５】
また、本実施の形態では、演出状態としてＡＲＴ状態が設けられている。
ＡＲＴ状態は、ストップスイッチ50の押し順や当選図柄61等を報知することによって役に係る図柄61の組み合わせを有効ライン86上に揃って停止させるためのアシストをするＡＴ遊技と、上述したＲＴ遊技とを組合せたものである。
ＡＴ遊技は、所定の開始条件を達成したときに開始可能であり、所定の終了条件を達成したときに終了可能に形成されている。
【００５６】
また、通常の演出状態（いわゆる通常演出状態）からＡＲＴ状態へ移行する際には、通常演出状態からＡＲＴ状態に当たっているかもしれないという期待感を持たせるための演出が行われる前兆演出状態へ移行する。この前兆演出状態から、ＡＲＴ移行が確定しており、リプレイ確率を変動させるための特定図柄（昇格リプレイ）の入賞を待つ状態であるＡＲＴ準備中状態へ移行し、当該特定図柄（昇格リプレイ）の入賞によりＡＲＴ状態へ移行することになる（図６参照）。
【００５７】
（メイン制御手段200）
図４に示すように、本実施の形態に係るメイン制御手段200は、少なくとも遊技の進行に関する制御を行うものである。
また、メイン制御手段200は、特に図示していないが、一般的な遊技であるノーマル遊技を制御するためのノーマル遊技制御手段、ノーマル遊技よりも有利な状態である特別状態（ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム、アシストタイム、リプレイタイム、アシストリプレイタイムなど）を制御するための特別状態制御手段、予め定めた抽選確率に基づいて、予め定められた当選役に関する抽選を行うための役抽選手段、各回転リール62の回転停止を制御するための停止制御手段、及び、役抽選手段の抽選結果と回転リール62の停止図柄とに基づいて、入賞判定処理を行うための停止図柄判定手段、所定の場合に貯留払出手段24を制御してメダルの払出しを行うメダル払出手段などを備えている。
【００５８】
以上の構成をもって、メイン制御手段200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62が全て停止したときに停止図柄の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
【００５９】
規定の賭け数（３枚）が設定されると、１本の有効ライン86（図１参照）が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として３が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数（３枚）が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選（役抽選）が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間（本実施の形態では、４．１秒）が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、３個全ての回転リール62の回転が開始する。
【００６０】
本実施の形態では、メイン制御手段200により抽選される役として、大別すると、小役（メダルの払出しを伴う役）、再遊技役（遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役）、ボーナス移行役（遊技状態の移行を伴う役）が設けられている。
【００６１】
具体的には、小役には、予め定められたストップスイッチ50の押し順で操作された場合に入賞となるＡＴ役が含まれ、当該予め定められたストップスイッチ50の押し順で操作されない場合はＡＴ役こぼし図柄が停止表示される。
【００６２】
また、再遊技役には、予め定められたストップスイッチ50の押し順で操作された場合に入賞となる押し順リプレイ役が含まれ、所定の遊技状態において当該押し順リプレイが当選し当該予め定められたストップスイッチ50の押し順で操作された場合に、ＲＴ２移行図柄（昇格リプレイ図柄）が停止表示され、当該予め定められた順番で操作されない場合は転落リプレイ図柄が停止表示される。
【００６３】
（サブ制御手段500）
サブ制御手段500は、図４に示すように、演出実行制御手段510、点灯制御手段520、投影制御手段530及び計時手段540を有する。各手段の詳細については後述する。
以上の構成をもって、サブ制御手段500は、メイン制御手段200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。なお、「サブ制御手段500」とは、本発明における「制御手段」に相当する。
【００６４】
具体的には、サブ制御手段500は、演出用ランプ78や、プロジェクタ用ランプ88を駆動するためのＬＥＤ駆動回路（図示せず）に対してＬＥＤの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路（図示せず）に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示装置84、プロジェクタ90を駆動するための液晶制御基板（図示せず）に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
【００６５】
（演出実行制御手段510）
演出実行制御手段510は、演出装置70やスクリーン92を用いて行われる演出を制御するものである。
具体的には、演出実行制御手段510は、役抽選の結果に基づく当選役に応じた演出や、各遊技状態に応じた演出や、停止操作順番（押し順）を報知する演出や、プロジェクタ90を使用する演出（以下、「投影演出」とする）等を制御する。これらの演出は、それぞれ複数設けられており、演出実行制御手段510は、抽選により所定の演出を選択するとともに選択した演出を演出装置70やスクリーン92を用いて実行する。
【００６６】
（点灯制御手段520）
点灯制御手段520は、演出実行制御手段510により選択された演出に基づいて、スクリーン92に表示される映像等の視認性を調整可能なプロジェクタ用ランプ88の輝度を制御するものである。
具体的には、点灯制御手段520は、演出実行制御手段510により制御される所定の演出中に、プロジェクタ90がスクリーン92に対して照射する種々の映像等の輝度よりも高い輝度でプロジェクタ用ランプ88を発光させる。その結果、遊技者からは、種々の映像等が認識不能となる。その後、点灯制御手段520は、所定の契機で種々の映像等の輝度よりも低い輝度でプロジェクタ用ランプ88を発光又は消灯させる。その結果、遊技者からは、種々の映像等が認識可能となる。
【００６７】
また、点灯制御手段520は、演出実行制御手段510により制御される所定の演出中に、徐々にプロジェクタ用ランプ88の輝度を強めていくことで、プロジェクタ90からスクリーン92に対して照射された映像等の輝度よりもプロジェクタ用ランプ88の輝度を高くする制御を行う。これにより、プロジェクタ90によりスクリーン92に照射されている映像等は、プロジェクタ用ランプ88の発光により徐々に潰されていくこととなり、遊技者からは、スクリーン92に表示されていた映像等が徐々に認識不能となっていく。
【００６８】
また、点灯制御手段520は、演出実行制御手段510により制御される所定の演出中に、徐々にプロジェクタ用ランプ88の輝度を弱めていくことで、プロジェクタ90からスクリーン92に対して照射された映像等の輝度よりもプロジェクタ用ランプ88の輝度を低くする制御を行う。これにより、プロジェクタ90によりスクリーン92に照射されている映像等は、プロジェクタ用ランプ88の輝度の低下により徐々に明確となっていき、遊技者からは、スクリーン92に表示されている映像等が徐々に認識可能となっていく。
【００６９】
また、点灯制御手段520は、演出実行制御手段510により制御される所定の演出中において、プロジェクタ90がスクリーン92に対して照射している所定の映像等の輝度よりも高い輝度でプロジェクタ用ランプ88を発光させる。その結果、遊技者からは、所定の映像等が認識不能となる。その後、点灯制御手段520は、徐々にプロジェクタ用ランプ88の輝度を弱めていくことで、所定の映像等の輝度よりもプロジェクタ用ランプ88の輝度を低くする。その結果、遊技者からは、所定の映像等が認識可能となる。
【００７０】
また、点灯制御手段520は、フルカラーで発光可能なフルカラーＬＥＤとしてのプロジェクタ用ランプ88の色相を制御する。これにより、点灯制御手段520は、プロジェクタ90によりスクリーン92に照射されている映像等に、フルカラーで発光したプロジェクタ用ランプ88の光を加えることができる。たとえば、点灯制御手段520は、プロジェクタ90によりスクリーン92に照射されている映像等の色相が「赤色」の場合に、プロジェクタ用ランプ88を「青色」で発光させることにより、スクリーン92に表示されている映像等を「紫色」に変化させる。
【００７１】
なお、スクリーン92に照射されている映像等の色相と、プロジェクタ用ランプ88の発光色との組み合わせは上記のものに限られない。たとえば、点灯制御手段520は、プロジェクタ90によりスクリーン92に照射されている映像等の色相が「青色」の場合に、プロジェクタ用ランプ88を「黄色」で発光させることにより、スクリーン92に表示されている映像等を「緑色」に変化させてもよいし、プロジェクタ90によりスクリーン92に照射されている映像等の色相が「青色」の場合に、プロジェクタ用ランプ88を同色相の「青色」で発光させることにより、遊技者が、所定の映像等を認識不能となるようにしてもよい。
【００７２】
また、本実施の形態では、点灯制御手段520によるプロジェクタ用ランプ88の輝度の制御によって、プロジェクタ90によりスクリーン92に照射された映像等が「認識可能」になることには、映像等が何を表示しているのかが明確に理解できる場合と、映像等が表示しているもののシルエット（形態）のみが理解できる場合との双方が含まれる。
【００７３】
すなわち、プロジェクタ90によりスクリーン92に映像等として「キャラクターα」が照射されている場合には、この映像等が「キャラクターα」であることが明確に理解できることに加え、この映像等が「何らかのキャラクターのシルエット」であることが理解できる場合も上記の「認識可能」に含まれる。
なお、本実施の形態において「シルエット」は、プロジェクタ90によりスクリーン92に照射される映像等の輝度よりも点灯制御手段520によりプロジェクタ用ランプ88を高輝度で発光させることによってスクリーン92に表示されることとなっている。
【００７４】
（投影制御手段530）
投影制御手段530は、演出実行制御手段510により選択された演出に基づいて、プロジェクタ90によりスクリーン92に照射される映像等を制御するものである。
この投影制御手段530には、各遊技で演出実行制御手段510の制御に基づいて行われる所定の演出に対応して、スクリーン92に照射される映像等の情報である照射情報が記憶されている。
【００７５】
具体的には、投影制御手段530は、照射情報として、キャラクター、文字、記号、図形等から構成される映像等が記憶されている。なお、投影制御手段530が記憶している照射情報は、上記した情報に限らず、他の情報から映像等を構成してもよい。
【００７６】
また、投影制御手段530は、投影制御手段530が記憶している照射情報の照射速度をプロジェクタ90に指示可能となっている。すなわち、スクリーン92には、投影制御手段530の指示に基づいて、プロジェクタ90により投影制御手段530が記憶している照射情報を高速で連続表示させたり、低速で連続表示させたり、連続表示を停止させて一の映像等を表示させたりすることが可能となっている。
【００７７】
なお、本実施の形態では、サブ制御手段500の投影制御手段530が照射情報を記憶し、投影制御手段530が直接、プロジェクタ90に対して照射情報を送信することとしているが、この構成には限られない。
たとえば、サブ制御手段500と演出装置70との間に液晶制御基板を介在させ、この液晶制御基板がプロジェクタ90を制御することとしてもよい。
この場合には、液晶制御基板が照射情報を記憶しており、液晶制御基板がプロジェクタ90に対して照射情報を送信することとなっている。
【００７８】
（計時手段540）
計時手段540は、経時的要素を含んだ複数の演出パターンにおける各演出パターン中の複数の所定時間の記憶をするとともに、当該演出パターンの実行中に当該演出パターンに対応した所定時間の計時を行うものである。
具体的には、計時手段540は、本実施の形態における投影演出の各演出パターン中の複数の所定時間の記憶をするとともに、当該投影演出の実行中に当該投影演出の演出パターンに対応した所定時間の計時を行う。
【００７９】
本実施の形態では、投影演出の演出パターンとして、所定の映像等を高速で連続表示し、所定の契機で映像等の連続表示を停止して一の映像等が表示される演出（以下、「ルーレット演出」とする）と、プロジェクタ90により照射される所定の映像等の輝度よりも高輝度の光をスクリーン92に照射することでスクリーン92に所定の映像等のシルエットのみを表示させ、その後、徐々にスクリーン92に照射する光の輝度を弱めていくことで、スクリーン92に表示されている所定の映像等が明確となっていく演出（以下、「シルエット演出」とする）とを備えている。
【００８０】
そして、ルーレット演出は、複数の演出パターンを備えており、本実施の形態では、パターンＡ〜パターンＤを備えている。また、シルエット演出も、複数の演出パターンを備えており、本実施の形態では、パターンＡ及びパターンＢを備えている。これらルーレット演出及びシルエット演出の詳細については後述する。
【００８１】
（遊技状態の説明）
以下、図５を用いて遊技状態について説明する。
遊技状態は、メイン制御手段200により管理され、図５に示すように、大別すると、ノーマル遊技、ＲＴ遊技、ボーナス内部中及びボーナス遊技がある。ＲＴは、いわゆるリプレイタイムの略語であり、ＲＴ遊技に移行すると、再遊技役（リプレイ役）に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が原則として高くなる。
【００８２】
なお、各遊技における再遊技役への当選確率は、ノーマル遊技のＲＴ０（初期状態）においては１／７．３に設定されている。ノーマル遊技のＲＴ１（リプレイ低確率）では、再遊技役への当選確率がＲＴ０と同じ１／７．３に設定されている。また、ＲＴ２（リプレイ高確率）やＲＴ３（ボーナス内部中）では、再遊技役への当選確率がノーマル遊技のＲＴ０やＲＴ１よりも高く設定されている。
【００８３】
ノーマル遊技は、メイン制御手段200により制御され、ＲＴ０と、ＲＴ１とがある。ＲＴ０からＲＴ１には、押し順ベル取りこぼし図柄（ＡＴ役こぼし図柄、不正解ＡＴの図柄）を有効ライン86上に停止表示させた時に移行する。
ＲＴ遊技は、メイン制御手段200により制御され、ノーマル遊技より再遊技役への当選確率の高いＲＴ２が設けられている。
【００８４】
なお、ボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行するＲＴ３では、再遊技役への当選確率がＲＴ２より低いがノーマル遊技よりは高くなるように設定されている。もちろん、このＲＴ３の再遊技役への当選確率は、ノーマル遊技と同等に設定してもよいし、ＲＴ２と同等又はＲＴ２より高くなるように設定してもよい。
【００８５】
ここで、ノーマル遊技からＲＴ遊技、具体的には、ＲＴ１からＲＴ２には、ＲＴ２移行図柄としての昇格リプレイを有効ライン86上に停止表示させた時に移行する。たとえば、昇格リプレイの押し順に正解して、ＲＴ２移行図柄を有効ライン86上に停止表示させた時に移行する。
また、ＲＴ２において押し順ベル取りこぼし図柄（ＡＴ役こぼし図柄）や転落リプレイ図柄を有効ライン86上に停止表示させるとＲＴ１に移行する。
【００８６】
ボーナス内部中は、メイン制御手段200により制御され、ボーナス移行役に当選すると移行する。
ボーナス遊技は、メイン制御手段200により制御され、ボーナス内部中に「ボーナス図柄（ボーナス移行図柄）」を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。
【００８７】
ボーナス遊技には、ＢＢ１がある。ここで、ＢＢ１はいわゆるＲＢが連続作動し、所定の枚数、たとえば２００枚を超えるメダルの払出しで終了する。
そして、ボーナス遊技終了後、ＲＴ０に移行する。
【００８８】
（演出状態の説明）
以下、図６を用いて演出状態について説明する。
図６に示すように、通常の演出状態である通常演出状態から、ＡＲＴ状態の前兆となる演出状態である前兆演出状態へ移行可能であり、この前兆演出状態からＡＲＴ準備中状態へ移行可能であり、このＡＲＴ準備中状態からＡＲＴ状態へ移行可能である。このＡＲＴ状態が終了すると、通常演出状態へ戻る。
【００８９】
ＡＲＴ状態は、所定の開始条件を達成したときに開始可能であり、所定の終了条件を達成したときに終了可能に形成されている。具体的には、通常演出状態中にＡＲＴ状態への移行抽選に当選すると、前兆演出状態へ移行し、数回の遊技で前兆演出を行った後、ＡＲＴ準備中状態へ移行する。そして、ＡＲＴ準備中状態中に特定図柄（昇格リプレイ）に入賞することによりＡＲＴ状態へ移行する。なお、ＡＲＴ状態への移行抽選に当選していないにもかかわらず、前兆演出状態へ移行して前兆演出が開始される場合（いわゆるガセ演出）がある。この場合は、数回の遊技の後、通常演出状態へ戻る。
【００９０】
なお、ＡＲＴ状態への移行抽選に当選した後、前兆演出状態へ移行して、さらに抽選等によりＡＲＴ準備中状態やＡＲＴ状態へ移行するか否かが決定されるようにしてもよい。また、ＡＲＴ状態への移行抽選に当選した場合、前兆演出状態を経由せずに直接、ＡＲＴ準備中状態やＡＲＴ状態へ移行するようにしてもよい。
【００９１】
また、ＡＲＴ状態は、当該ＡＲＴ状態中に遊技者が獲得した（遊技者に払い出された）メダルの枚数が所定の払出枚数に到達することで終了可能なものである。
ＡＲＴ状態は、遊技者が獲得したメダルの獲得枚数（払出枚数）が所定の枚数に到達するまで実行可能であるが、この実行可能な所定の枚数は、所定の抽選により上乗せ可能となるようにしてもよい。
【００９２】
また、ＡＲＴ状態の終了条件は、上述したものには限定されず、たとえば、遊技回数が所定の遊技回数に到達することでＡＲＴ状態が終了することとしてもよい。また、遊技進行に伴い、所定のポイントが獲得できるように形成し、そのポイントの合計が所定の数値に到達することでＡＲＴ状態が終了することとしてもよい。
【００９３】
ここで、本実施の形態では、演出状態がＡＲＴ状態の場合には、毎ゲーム、投影演出が行われることとなっている。
また、本実施の形態では、演出状態がＡＲＴ状態以外、具体的には、通常演出状態、前兆演出状態又はＡＲＴ準備中状態の場合には、ゲーム毎に投影演出が行われたり、行われなかったりすることとなっている。なお、これに限らず、演出状態がＡＲＴ状態の場合に、ゲーム毎に投影演出を行ったり、行わなかったりすることとしてもよいし、演出状態がＡＲＴ状態以外の場合に、毎ゲーム投影演出を行ってもよい。
【００９４】
（投影演出例の説明）
以下、図７〜図１１を用いて、本実施の形態に係る遊技機10における投影演出例について説明する。
【００９５】
（１）  ルーレット演出
まず、図７〜図１０を用いて、演出実行制御手段510により制御される所定の演出である投影演出として、ルーレット演出を例に説明する。ルーレット演出では、たとえば、映像等を高速で連続表示させ、所定期間経過後に映像等の連続表示を停止して結果表示を行い、結果表示にて現れた映像等に関連する特典の付与等が行われる。
【００９６】
本実施の形態では、ルーレット演出は、投影制御手段530の照射指示に基づいて、プロジェクタ90により、所定の映像等（たとえば、複数のキャラクターが高速で連続表示、複数の文字が高速で連続表示）がスクリーン92に照射されること及びプロジェクタ90による所定の映像等の照射に対応して点灯制御手段520によりプロジェクタ用ランプ88が制御されることで実行される。すなわち、本実施の形態におけるルーレット演出は、投影制御手段530により、所定の映像等の照射指示がプロジェクタ90に出されたことに基づいて、点灯制御手段520が当該所定の映像等に対応したプロジェクタ用ランプ88の制御を行うことで実行される。
【００９７】
（１−１）  パターンＡ
まず、図７に示すルーレット演出のパターンＡでは、投影制御手段530により所定の映像等の照射指示がプロジェクタ90に出され、プロジェクタ90が当該照射指示に対応した映像等をスクリーン92に照射して、所定の映像等として、「キャラクターα→キャラクターβ→キャラクターγ→キャラクターα→キャラクターβ→・・・」の順で各々のキャラクターの顔がスクリーン92に高速で連続表示されている。このとき、点灯制御手段520は、プロジェクタ用ランプ88の発光を停止させており、プロジェクタ用ランプ88が消灯していることから、遊技者は、スクリーン92に高速で連続表示されている各々のキャラクターの顔を認識できる状態となっている。
【００９８】
そして、プロジェクタ90により各々のキャラクターの顔がスクリーン92に高速で連続表示されている最中に、点灯制御手段520は、プロジェクタ90により照射されている映像等の輝度よりも高い輝度でプロジェクタ用ランプ88を発光させる。この結果、プロジェクタ90により照射されている映像等は、プロジェクタ用ランプ88の発光により潰されることとなり、遊技者からは、スクリーン92に表示されていた各々のキャラクターの顔が消え、映像等が認識不能となる。
【００９９】
その後、所定時間が経過すると、点灯制御手段520は、プロジェクタ用ランプ88の発光を停止させる。この結果、プロジェクタ用ランプ88の発光により潰されていた、プロジェクタ90がスクリーン92に照射している映像等が再び遊技者に認識可能、具体的には、キャラクターの顔が明確に理解可能となる。このプロジェクタ90がスクリーン92に照射しているキャラクターの顔が再び遊技者に明確に理解可能となるタイミングに合わせて、投影制御手段530は、プロジェクタ90に所定の映像等の連続照射を停止させて、一の映像等をスクリーン92に表示させる。そして、遊技者は、プロジェクタ90による映像等の連続照射が停止したことによりスクリーン92に表示された映像等、すなわち、スクリーン92に表示されたキャラクター（たとえば、「キャラクターα」）の顔をルーレット演出の結果表示として認識することができる。
【０１００】
このように、本実施の形態のルーレット演出のパターンＡによれば、ルーレット演出を行う際に、様々な映像等を順番に記憶したデータを作成する必要がない。すなわち、本実施の形態のルーレット演出のパターンＡによれば、投影制御手段530によるプロジェクタ90への照射指示に基づいて、プロジェクタ90がスクリーン92に一の映像等を表示させた上で、点灯制御手段520がプロジェクタ用ランプ88の輝度を制御することで、複数のルーレット演出の結果表示を行うことができる。
【０１０１】
（１−２）  パターンＢ
まず、図８に示すルーレット演出のパターンＢでは、投影制御手段530により所定の映像等の照射指示がプロジェクタ90に出され、プロジェクタ90が当該照射指示に対応した映像等をスクリーン92に照射して、所定の映像等として、「あ→は→た→ず→り→れ→あ→は→た→ず→・・・」の順で各々の文字がスクリーン92に高速で連続表示されている。このとき、点灯制御手段520は、プロジェクタ用ランプ88の発光を停止させており、プロジェクタ用ランプ88が消灯していることから、遊技者は、スクリーン92に高速で連続表示されている文字を認識できる状態となっている。
【０１０２】
そして、プロジェクタ90により各々の文字がスクリーン92に高速で連続表示されている最中に、点灯制御手段520は、プロジェクタ90により照射されている映像等の輝度よりも高い輝度でプロジェクタ用ランプ88を発光させる。この結果、プロジェクタ90により照射されている映像等は、プロジェクタ用ランプ88の発光により潰されることとなり、遊技者からは、スクリーン92に表示されていた各々の文字が消え、映像等が認識不能となる。
【０１０３】
その後、所定時間が経過すると、点灯制御手段520は、プロジェクタ用ランプ88の発光を停止させる。この結果、プロジェクタ用ランプ88の発光により潰されていた、プロジェクタ90がスクリーン92に照射している映像等が再び遊技者に認識可能、具体的には、所定の文字が明確に理解可能となる。このプロジェクタ90がスクリーン92に照射している所定の文字が再び遊技者に明確に理解可能となるタイミング（プロジェクタ用ランプ88の発光が停止するタイミング）に合わせて、投影制御手段530は、プロジェクタ90に所定の映像等の連続照射を停止させて、一の映像等をスクリーン92に表示させる。そして、遊技者は、プロジェクタ90による映像等の連続照射が停止したことによりスクリーン92に表示された映像等、すなわち、スクリーン92に表示された文字（たとえば、「あ」）を認識することができる。
【０１０４】
そして、所定時間が経過すると、投影制御手段530による照射指示がプロジェクタ90に出され、プロジェクタ90により、再び、所定の映像等として、「あ→は→た→ず→り→れ→あ→は→た→ず→・・・」の順で各々の文字がスクリーン92に高速で連続表示される。各々の文字がスクリーン92に高速で連続表示されている最中に、再び、点灯制御手段520は、プロジェクタ90により照射されている映像等の輝度よりも高い輝度でプロジェクタ用ランプ88を発光させる。この結果、再び、遊技者からは、スクリーン92に表示されていた各々の文字が消え、映像等が視認不能となる。
【０１０５】
その後、所定時間が経過すると、点灯制御手段520は、プロジェクタ用ランプ88の発光を停止させる。この結果、プロジェクタ用ランプ88の発光により潰されていた、プロジェクタ90がスクリーン92に照射している映像等が再び遊技者に認識可能、具体的には、所定の文字が明確に理解可能となる。このプロジェクタ90がスクリーン92に照射している所定の文字が再び遊技者に明確に理解可能となるタイミングに合わせて、投影制御手段530は、プロジェクタ90に所定の映像等の連続照射を停止させて、一の映像等をスクリーン92に表示させる。そして、遊技者は、プロジェクタ90による映像等の連続照射が停止したことによりスクリーン92に表示された映像等、すなわち、スクリーン92に表示された文字（たとえば、「た」）を認識することができる。
【０１０６】
そして、所定時間が経過すると、投影制御手段530による照射指示がプロジェクタ90に出され、プロジェクタ90により、再び、所定の映像等として、「あ→は→た→ず→り→れ→あ→は→た→ず→・・・」の順で各々の文字がスクリーン92に高速で連続表示される。各々の文字がスクリーン92に高速で連続表示されている最中に、再び、点灯制御手段520は、プロジェクタ90により照射されている映像等の輝度よりも高い輝度でプロジェクタ用ランプ88を発光させる。この結果、再び、遊技者からは、スクリーン92に表示されていた各々の文字が消え、映像等が認識不能となる。
【０１０７】
その後、所定時間が経過すると、点灯制御手段520は、プロジェクタ用ランプ88の発光を停止させる。この結果、プロジェクタ用ランプ88の発光により潰されていた、プロジェクタ90がスクリーン92に照射している映像等が再び遊技者に認識可能、具体的には、所定の文字が明確に理解可能となる。このプロジェクタ90がスクリーン92に照射している所定の文字が再び遊技者に明確に理解可能となるタイミングに合わせて、投影制御手段530は、プロジェクタ90に所定の映像等の連続照射を停止させて、一の映像等をスクリーン92に表示させる。そして、遊技者は、プロジェクタ90による映像等の連続照射が停止したことによりスクリーン92に表示された映像等、すなわち、スクリーン92に表示された文字（たとえば、「り」）を認識することができる。
【０１０８】
以上の工程により、遊技者は、ルーレット演出でスクリーン92に表示された映像等として「あ」→「た」→「り」の順で文字を認識し、「あたり」の単語を認識することができる。そのため、このルーレット演出によれば、遊技者に、たとえば、ルーレット演出の直前に行われた所定の抽選に当選したことを認識させることができる。
【０１０９】
なお、ルーレット演出のパターンＢでは、点灯制御手段520によるプロジェクタ用ランプ88の制御によって、上記した以外の単語を遊技者に認識させることができる。
たとえば、上記と同様に、プロジェクタ90によりスクリーン92に対し、所定の映像等として、「あ→は→た→ず→り→れ→あ→は→た→ず→・・・」の順で各々の文字がスクリーン92に高速で連続表示されている場合でも、点灯制御手段520によるプロジェクタ用ランプ88の制御によって、上記と異なる単語を遊技者に認識させることができる。
【０１１０】
具体的には、プロジェクタ90により各々の文字がスクリーン92に高速で連続表示されている最中に、点灯制御手段520は、プロジェクタ90により照射されている映像等の輝度よりも高い輝度でプロジェクタ用ランプ88を発光させる。この結果、プロジェクタ90により照射されている映像等は、プロジェクタ用ランプ88の発光により潰されることとなり、遊技者からは、スクリーン92に表示されていた各々の文字が消え、映像等が認識不能となる。
【０１１１】
その後、所定時間が経過すると、点灯制御手段520は、プロジェクタ用ランプ88の発光を停止させる。この結果、プロジェクタ用ランプ88の発光により潰されていた、プロジェクタ90がスクリーン92に照射している映像等が再び遊技者に認識可能、具体的には、所定の文字が明確に理解可能となる。このプロジェクタ90がスクリーン92に照射している所定の文字が再び遊技者に明確に理解可能となるタイミングに合わせて、投影制御手段530は、プロジェクタ90に所定の映像等の連続照射を停止させて、一の映像等をスクリーン92に表示させる。そして、遊技者は、プロジェクタ90による映像等の連続照射が停止したことによりスクリーン92に表示された映像等、すなわち、スクリーン92に表示された文字（たとえば、「は」）を認識することができる。
【０１１２】
そして、所定時間が経過すると、投影制御手段530による照射指示がプロジェクタ90に出され、プロジェクタ90により、再び、所定の映像等として、「あ→は→た→ず→り→れ→あ→は→た→ず→・・・」の順で各々の文字がスクリーン92に高速で連続表示される。各々の文字がスクリーン92に高速で連続表示されている最中に、再び、点灯制御手段520は、プロジェクタ90により照射されている映像等の輝度よりも高い輝度でプロジェクタ用ランプ88を発光させる。この結果、再び、遊技者からは、スクリーン92に表示されていた各々の文字が消え、映像等が視認不能となる。
【０１１３】
その後、所定時間が経過すると、点灯制御手段520は、プロジェクタ用ランプ88の発光を停止させる。この結果、プロジェクタ用ランプ88の発光により潰されていた、プロジェクタ90がスクリーン92に照射している映像等が再び遊技者に認識可能、具体的には、所定の文字が明確に理解可能となる。このプロジェクタ90がスクリーン92に照射している所定の文字が再び遊技者に明確に理解可能となるタイミングに合わせて、投影制御手段530は、プロジェクタ90に所定の映像等の連続照射を停止させて、一の映像等をスクリーン92に表示させる。そして、遊技者は、プロジェクタ90による映像等の連続照射が停止したことによりスクリーン92に表示された映像等、すなわち、スクリーン92に表示された文字（たとえば、「ず」）を認識することができる。
【０１１４】
そして、所定時間が経過すると、投影制御手段530による照射指示がプロジェクタ90に出され、プロジェクタ90により、再び、所定の映像等として、「あ→は→た→ず→り→れ→あ→は→た→ず→・・・」の順で各々の文字がスクリーン92に高速で連続表示される。各々の文字がスクリーン92に高速で連続表示されている最中に、再び、点灯制御手段520は、プロジェクタ90により照射されている映像等の輝度よりも高い輝度でプロジェクタ用ランプ88を発光させる。この結果、再び、遊技者からは、スクリーン92に表示されていた各々の文字が消え、映像等が認識不能となる。
【０１１５】
その後、所定時間が経過すると、点灯制御手段520は、プロジェクタ用ランプ88の発光を停止させる。この結果、プロジェクタ用ランプ88の発光により潰されていた、プロジェクタ90がスクリーン92に照射している映像等が再び遊技者に認識可能、具体的には、所定の文字が明確に理解可能となる。このプロジェクタ90がスクリーン92に照射している所定の文字が再び遊技者に明確に理解可能となるタイミングに合わせて、投影制御手段530は、プロジェクタ90に所定の映像等の連続照射を停止させて、一の映像等をスクリーン92に表示させる。そして、遊技者は、プロジェクタ90による映像等の連続照射が停止したことによりスクリーン92に表示された映像等、すなわち、スクリーン92に表示された文字（たとえば、「れ」）を認識することができる。
【０１１６】
以上の工程により、遊技者は、ルーレット演出でスクリーン92に表示された映像等として「は」→「ず」→「れ」の順で文字を認識し、「はずれ」の単語を認識することができる。そのため、このルーレット演出によれば、遊技者に、たとえば、ルーレット演出の直前に行われた所定の抽選に当選しなかったことを認識させることができる。
【０１１７】
このように、本実施の形態のルーレット演出のパターンＢによれば、ルーレット演出を行う際に、様々な映像等を順番に記憶したデータを作成する必要がない。すなわち、本実施の形態のルーレット演出のパターンＢによれば、投影制御手段530によるプロジェクタ90への照射指示に基づいて、プロジェクタ90がスクリーン92に一の映像等を表示させた上で、点灯制御手段520がプロジェクタ用ランプ88の輝度を制御することで、複数のルーレット演出の結果表示を行うことができる。
【０１１８】
なお、高速で連続表示されている最中に、点灯制御手段520は、プロジェクタ90により照射されている映像等の輝度よりも高い輝度でプロジェクタ用ランプ88を発光させた後、遊技者に認識させたい文字を表示するタイミングに基づいて、プロジェクタ用ランプ88の点灯、消灯を制御することにより、「あ」、「た」、「り」、や「は」、「ず」、「れ」と遊技者が文字を認識できるようにしてもよい。
【０１１９】
（１−３）  パターンＣ
まず、図９に示すルーレット演出のパターンＣでは、投影制御手段530により所定の映像等の照射指示がプロジェクタ90に出され、プロジェクタ90が当該照射指示に対応した映像等をスクリーン92に照射して、所定の映像等として、「白色のキャラクターα」がスクリーン92に表示されている。このとき、点灯制御手段520は、プロジェクタ用ランプ88の発光を停止させており、プロジェクタ用ランプ88が消灯していることから、遊技者は、スクリーン92に表示されている「白色のキャラクターα」を認識できる状態となっている。
【０１２０】
そして、プロジェクタ90により「白色のキャラクターα」がスクリーン92に表示されている最中に、点灯制御手段520は、プロジェクタ用ランプ88を「赤色→青色→黄色→赤色→青色→・・・」の順に高速で連続発光させる。この結果、プロジェクタ90により照射されている映像等の色は、プロジェクタ用ランプ88の発光色と交わることとなり、遊技者は、スクリーン92に表示されているキャラクターαが「赤色→青色→黄色→赤色→青色→・・・」の順に変化していく様子を見ることができる。
【０１２１】
その後、所定時間が経過すると、点灯制御手段520は、「赤色→青色→黄色→赤色→青色→・・・」の順に高速で連続発光することを停止して、たとえば、「赤色」の単色でプロジェクタ用ランプ88を発光させる。この結果、「赤色→青色→黄色→赤色→青色→・・・」の順にスクリーン92に高速で連続表示されていたキャラクターαの色の変化が停止し、キャラクターαの色が特定の単色、すなわち結果表示に対応する単色で表示される。そして、遊技者は、プロジェクタ用ランプ88の連続発光が停止したことによりスクリーン92に表示された映像等、すなわち、スクリーン92に表示されたキャラクターαの色である「赤色」をルーレット演出の結果表示として認識することができる。
【０１２２】
このように、本実施の形態のルーレット演出のパターンＣによれば、ルーレット演出を行う際に、様々な映像等を順番に記憶したデータを作成する必要がない。すなわち、本実施の形態のルーレット演出のパターンＣによれば、投影制御手段530によるプロジェクタ90への照射指示に基づいて、プロジェクタ90がスクリーン92に一の映像等を表示させた上で、点灯制御手段520がプロジェクタ用ランプ88の光源の色相を制御することで、複数のルーレット演出の結果表示を行うことができる。
【０１２３】
（１−４）  パターンＤ
まず、図１０に示すルーレット演出のパターンＤでは、投影制御手段530により所定の映像等の照射指示がプロジェクタ90に出され、プロジェクタ90が当該照射指示に対応した映像等をスクリーン92に照射して、所定の映像等として、「キャラクターα→キャラクターβ→キャラクターγ→キャラクターα→キャラクターβ→・・・」の順で各々のキャラクターの顔がスクリーン92の表示面に向かって拡大されながら連続表示されている。このとき、点灯制御手段520は、プロジェクタ用ランプ88の発光を停止させており、プロジェクタ用ランプ88が消灯していることから、遊技者は、プロジェクタ90によりスクリーン92に照射された各々のキャラクターの顔のみを演出内容として認識できる状態となっている。
【０１２４】
そして、プロジェクタ90によりキャラクターαの顔がスクリーン92の表示面に最大限に拡大して照射された際に、点灯制御手段520は、プロジェクタ用ランプ88を発光させる。この結果、プロジェクタ90により照射されている映像等に、プロジェクタ用ランプ88の発光が加わることにより、プロジェクタ90が照射可能な光の明るさの上限を超えた明るさの演出を遊技者に見せることができる。
【０１２５】
その後、点灯制御手段520は、上記した場合と同様に、プロジェクタ90によりキャラクターβ又はキャラクターγの顔がスクリーン92の表示面に最大限に拡大して照射された際に、プロジェクタ用ランプ88を発光させる。
【０１２６】
そして、所定時間が経過すると、投影制御手段530は、プロジェクタ90がスクリーン92に対して行っている「キャラクターα→キャラクターβ→キャラクターγ→キャラクターα→キャラクターβ→・・・」の順のキャラクターの顔の連続照射を停止させる。この結果、一のキャラクターの顔で映像等が停止し、スクリーン92に表示された当該一のキャラクターの顔が遊技者に認識可能、具体的には、キャラクターの顔が明確に理解可能となる。そして、遊技者は、プロジェクタ90による映像等の連続照射が停止したことによりスクリーン92に表示された映像等、すなわち、スクリーン92に表示されたキャラクター（たとえば、「キャラクターα」）の顔をルーレット演出の結果表示として認識することができる。
【０１２７】
このように、本実施の形態のルーレット演出のパターンＤによれば、スクリーン92の表示面を最大限に活かして演出を行うことができる。すなわち、プロジェクタ90により照射される映像等は、必ずしもスクリーン92の表示面の全体に映像等を表示させるものではない。そのため、プロジェクタ90がスクリーン92の表示面に照射可能な最大範囲で映像等を照射した際にプロジェクタ用ランプ88を発光させることで、映像等が表示されていないスクリーン92の表示面も活用して演出を行うことができる。このキャラクター等の映像等がスクリーン92の表示面に最大限に拡大して照射された際に、プロジェクタ用ランプ88を発光させることで、プロジェクタ用ランプ88を発光させないときに比べて、キャラクターの顔が飛び出してくるような立体感や迫力のある演出を表現することができる。
【０１２８】
（２）  シルエット演出
続いて、図１１を用いて、演出実行制御手段510により制御される所定の演出である投影演出として、シルエット演出を例に説明する。このシルエット演出は、プロジェクタ90によりスクリーン92に照射された所定の映像等のシルエットのみを遊技者が理解できる状態から所定の映像等が遊技者に明確に理解できる状態へと変化する様子を表現したり、プロジェクタ90によりスクリーン92に照射された所定の映像等が遊技者に認識可能となっている状態から認識不能となっていく状態へと変化する様子を表現したりするものである。
【０１２９】
シルエット演出では、たとえば、複数の選択肢の中から遊技者に所定のキャラクターや所定の文字等を選択させた後、プロジェクタ90により照射される所定の映像等の輝度よりも高輝度の光をスクリーン92に照射した上で、所定の映像等を照射することでスクリーン92に所定の映像等のシルエットのみを表示させ、その後、徐々にスクリーン92に照射する光の輝度を弱めていくことで結果表示を行い、結果表示にて現れた映像等に関連する特典の付与等が行われる。
【０１３０】
本実施の形態では、シルエット演出は、投影制御手段530の照射指示に基づいて、プロジェクタ90により、所定の映像等として、キャラクター、文字、記号、図形等がスクリーン92に照射されること及びプロジェクタ90による所定の映像等の照射に対応して点灯制御手段520によりプロジェクタ用ランプ88が制御されることで実行される。すなわち、本実施の形態におけるシルエット演出は、投影制御手段530により、所定の映像等の照射指示がプロジェクタ90に出されたことに基づいて、点灯制御手段520が当該所定の映像等に対応したプロジェクタ用ランプ88の制御を行うことで実行される。
【０１３１】
（２−１）  パターンＡ
まず、図１１に示すシルエット演出のパターンＡでは、投影制御手段530により所定の映像等の照射指示がプロジェクタ90に出され、プロジェクタ90により当該照射指示に対応した映像等として、「キャラクターα」がスクリーン92に照射されようとしている。このとき、点灯制御手段520は、プロジェクタ用ランプ88の発光を停止させており、プロジェクタ用ランプ88が消灯していることから、遊技者は、プロジェクタ用ランプ88が点灯しておらず、かつ、映像等が表示されていないスクリーン92を認識している状態となっている。
【０１３２】
そして、「キャラクターα」がプロジェクタ90によりスクリーン92に照射される前に、点灯制御手段520は、遊技者にスクリーン92に表示される映像等が「キャラクターα」であることが明確に理解できないように、プロジェクタ90により照射される所定の映像等の輝度よりも高輝度でプロジェクタ用ランプ88を発光させる。このプロジェクタ用ランプ88の発光後、プロジェクタ90により、「キャラクターα」がスクリーン92に照射される。この結果、スクリーン92に表示された映像等は、プロジェクタ用ランプ88の発光により潰されることとなり、遊技者は、スクリーン92に表示されている「キャラクターα」のシルエットのみ理解できることとなる。
【０１３３】
その後、点灯制御手段520は、徐々にスクリーン92に照射するプロジェクタ用ランプ88の輝度を弱めていく。そして、プロジェクタ用ランプ88の輝度がプロジェクタ90により照射されている「キャラクターα」の輝度よりも低輝度（たとえば、プロジェクタ用ランプ88の輝度が「０」％）となる。この結果、プロジェクタ用ランプ88の発光により潰されていた、プロジェクタ90がスクリーン92に照射している映像等を遊技者に明確に理解させることができる。そして、遊技者は、スクリーン92に照射されているプロジェクタ用ランプ88の輝度が弱まったことによりスクリーン92に表示された映像等、すなわち、スクリーン92に表示された「キャラクターα」をシルエット演出の結果表示として認識することができる。
【０１３４】
なお、シルエット演出のパターンＡは、上記のようにプロジェクタ用ランプ88を「発光停止」→「プロジェクタ90により照射されている映像等の輝度よりも高輝度」→「プロジェクタ90により照射されている映像等の輝度よりも低輝度」の順で制御することにより、遊技者に「所定の映像等のシルエットのみ理解」させる状態から「表示されている映像等を明確に理解」できる状態への変化を見せることとしたが、この態様には限られない。
【０１３５】
たとえば、上記と異なり、まず、プロジェクタ用ランプ88を、プロジェクタ90により照射される映像等のシルエットも認識できない輝度で点灯させ、その後、所定の映像等をスクリーン92に照射して、プロジェクタ用ランプ88を「プロジェクタ90により照射されている映像等の輝度よりも高輝度」→「プロジェクタ90により照射されている映像等の輝度よりも低輝度」の順で発光させるようにしてもよいし、輝度「０」％ではなく、消灯としてもよい。
【０１３６】
（２−２）  パターンＢ
まず、図１１に示すシルエット演出のパターンＢでは、投影制御手段530により所定の映像等の照射指示がプロジェクタ90に出され、プロジェクタ90が当該照射指示に対応した映像等として、「キャラクターα」をスクリーン92に照射している。このとき、点灯制御手段520は、プロジェクタ用ランプ88の発光を停止させており、プロジェクタ用ランプ88が消灯していることから、遊技者は、スクリーン92に照射された「キャラクターα」を明確に理解できている。
【０１３７】
そして、プロジェクタ90により「キャラクターα」がスクリーン92に照射されている最中に、点灯制御手段520は、プロジェクタ用ランプ88を発光させる。その後、点灯制御手段520は、プロジェクタ90により照射されている映像等の輝度を超えるよう徐々に、プロジェクタ用ランプ88の輝度を高めていく。この結果、プロジェクタ90により照射されている映像等は、プロジェクタ用ランプ88の発光によりぼやかされていって、徐々に潰されていくこととなり、遊技者からは、「キャラクターα」のシルエットのみが理解できる状態となる。最終的には、スクリーン92に表示されていたキャラクターαが消え、遊技者からは、映像等が認識不能となる。
【０１３８】
次に、プロジェクタ用ランプ88の発光によりスクリーン92に表示された映像等が遊技者に認識不能となっている最中に、投影制御手段530は、現在照射されている映像等とは異なる所定の映像等の照射指示をプロジェクタ90に出す。たとえば、投影制御手段530は、現在照射されているキャラクターαの映像等とは異なるキャラクターβの映像等の照射指示をプロジェクタ90に出す。そして、プロジェクタ90は、投影制御手段530の照射指示に対応した、現在照射されているキャラクターαの映像等とは異なるキャラクターβの映像等をスクリーン92に照射する。
【０１３９】
そして、プロジェクタ90により、前回照射されていた「キャラクターα」とは異なる「キャラクターβ」の映像等がスクリーン92に照射された後、点灯制御手段520は、プロジェクタ90により照射されている映像等の輝度を下回るよう徐々に、プロジェクタ用ランプ88の輝度を弱めていく。この結果、プロジェクタ90により照射されている映像等は、プロジェクタ用ランプ88の輝度が弱まっていくことで、キャラクターβが徐々にスクリーン92に表示されていき、遊技者からは、「キャラクターβ」のシルエットのみが理解できる状態となる。最終的には、キャラクターβが明確に現れた状態となる。そして、遊技者は、スクリーン92に照射されているプロジェクタ用ランプ88の輝度が弱まったことによりスクリーン92に表示された映像等、すなわち、スクリーン92に表示された「キャラクターβ」をシルエット演出の結果表示として認識することができる。
なお、シルエット演出のパターンＢは、パターンＡと同様、輝度「０」％ではなく、消灯としてもよい。
【０１４０】
このように、本実施の形態のシルエット演出によれば、シルエット演出を行う際に、様々な映像等を順番に記憶したデータを作成する必要がない。すなわち、本実施の形態のシルエット演出によれば、点灯制御手段520が、プロジェクタ90によりスクリーン92に照射される所定の映像等に合わせてプロジェクタ用ランプ88の輝度を制御することでシルエット演出を行うことができる。
【０１４１】
また、本実施の形態によれば、シルエット演出を行う際に、映像上でキャラクターの姿を擬似的にシルエットで表示する必要がなく、一の映像等を表示させた上で、プロジェクタ用ランプ88の輝度を制御することで、シルエット演出を行うことができる。そのため、本実施の形態によれば、擬似的な光の明るさの調整によって、キャラクターの姿を認識可能とする構成と異なり、実際に遊技者が眩しく感じることのできる煌びやかなシルエット演出を行うことができる。
【０１４２】
ここで、「ルーレット演出」と「シルエット演出」とは、本発明における「所定の演出」に相当する。
なお、本実施の形態で実行可能な演出は、上記したルーレット演出及びシルエット演出に限らず、プロジェクタ90とプロジェクタ用ランプ88とを用いて、スクリーン92に表示された映像等を遊技者に見せるものであればよい。
【０１４３】
（投影演出例のフローチャートの説明）
続いて、図１２〜図１７を用いて、上記で説明した投影演出例の点灯制御手段520の処理について説明する。
【０１４４】
（図１２を用いたルーレット演出のパターンＡの説明）
図１２に示すフローチャートに基づいて、ルーレット演出のパターンＡで行われる演出制御処理について説明する。
【０１４５】
ステップS10において、計時手段540の当該ルーレット演出のパターンＡの所定時間を計時するタイマーの初期化処理を行い、次のステップS11に進む。
ステップS11において、プロジェクタ90によりスクリーン92へ所定の映像等の連続照射が開始されたことを契機として、計時手段540に当該ルーレット演出のパターンＡの所定時間の計時を開始させる。その後、次のステップS12に進む。
【０１４６】
ステップS12において、計時手段540の計時結果から、当該ルーレット演出のパターンＡの所定時間が経過したか否かの判定を行い、計時手段540の計時結果から、当該ルーレット演出のパターンＡの所定時間が経過したと判定すると、次のステップS13に進む。一方、計時手段540の計時結果から、当該ルーレット演出のパターンＡの所定時間が経過していないと判定すると、再度ステップS12となる。
【０１４７】
ステップS13において、プロジェクタ90により照射されている所定の映像等の輝度よりも高い輝度でプロジェクタ用ランプ88を発光させ、プロジェクタ90によりスクリーン92へ連続照射されている所定の映像等を遊技者が認識できない状態とする。その後、次のステップS14に進む。
ステップS14において、計時手段540の当該ルーレット演出のパターンＡの所定時間を計時するタイマーの初期化処理が行われる。その後、次のステップS15に進む。
ステップS15において、計時手段540に、当該ルーレット演出のパターンＡの所定時間の計時を開始させ、その後、次のステップS16に進む。
【０１４８】
ステップS16において、計時手段540の計時結果から、当該ルーレット演出のパターンＡの所定時間が経過したか否かの判定を行い、計時手段540の計時結果から、当該ルーレット演出のパターンＡの所定時間が経過したと判定、すなわち、プロジェクタ90によりスクリーン92へ連続照射されている所定の映像等を遊技者が認識できない状態が所定時間継続したと判定すると、次のステップS17に進む。一方、計時手段540の計時結果から、当該ルーレット演出のパターンＡの所定時間が経過していないと判定、すなわち、プロジェクタ90によりスクリーン92へ連続照射されている所定の映像等を遊技者が認識できない状態が所定時間継続していないと判定すると、再度ステップS16となる。
【０１４９】
ステップS17において、投影制御手段530によるプロジェクタ90への指示状態から、当該ルーレット演出のパターンＡの結果表示として、特定の映像等（たとえば、「該当キャラクター」）が表示されるタイミングであるか否かの判定を行い、投影制御手段530によるプロジェクタ90への指示状態から、当該ルーレット演出のパターンＡの結果表示として、特定の映像等（たとえば、「該当キャラクター」）が表示されるタイミングであると判定すると、次のステップS18に進む。一方、投影制御手段530によるプロジェクタ90への指示状態から、当該ルーレット演出のパターンＡの結果表示として、特定の映像等（たとえば、「該当キャラクター」）が表示されるタイミングでないと判定すると、再度ステップS17となる。
【０１５０】
ステップS18において、プロジェクタ用ランプ88の発光を停止させ、当該処理を終了する。
【０１５１】
（図１３を用いたルーレット演出のパターンＢの説明）
図１３に示すフローチャートに基づいて、ルーレット演出のパターンＢで行われる演出制御処理について説明する。
【０１５２】
ステップS20において、計時手段540の当該ルーレット演出のパターンＢの所定時間を計時するタイマーの初期化処理を行い、次のステップS21に進む。
【０１５３】
ステップS21において、プロジェクタ90によりスクリーン92へ所定の映像等の連続照射が開始されたことを契機として、計時手段540に当該ルーレット演出のパターンＢの所定時間の計時を開始させる。その後、次のステップS22に進む。
ステップS22において、計時手段540の計時結果から、当該ルーレット演出のパターンＢの所定時間が経過したか否かの判定を行い、計時手段540の計時結果から、当該ルーレット演出のパターンＢの所定時間が経過したと判定すると、次のステップS23に進む。一方、計時手段540の計時結果から、当該ルーレット演出のパターンＢの所定時間が経過していないと判定すると、再度ステップS22となる。
【０１５４】
ステップS23において、プロジェクタ90により照射されている所定の映像等の輝度よりも高い輝度でプロジェクタ用ランプ88を発光させ、プロジェクタ90によりスクリーン92へ連続照射されている所定の映像等を遊技者が認識できない状態とする。その後、次のステップS24に進む。
ステップS24において、計時手段540の当該ルーレット演出のパターンＢの所定時間を計時するタイマーの初期化処理が行われる。その後、次のステップS25に進む。
ステップS25において、計時手段540に、当該ルーレット演出のパターンＢの所定時間の計時を開始させ、その後、次のステップS26に進む。
【０１５５】
ステップS26において、計時手段540の計時結果から、当該ルーレット演出のパターンＢの所定時間が経過したか否かの判定を行い、計時手段540の計時結果から、当該ルーレット演出のパターンＢの所定時間が経過したと判定、すなわち、プロジェクタ90によりスクリーン92へ連続照射されている所定の映像等を遊技者が認識できない状態が所定時間継続したと判定すると、次のステップS27に進む。一方、計時手段540の計時結果から、当該ルーレット演出のパターンＢの所定時間が経過していないと判定、すなわち、プロジェクタ90によりスクリーン92へ連続照射されている所定の映像等を遊技者が認識できない状態が所定時間継続していないと判定すると、再度ステップS26となる。
【０１５６】
ステップS27において、投影制御手段530によるプロジェクタ90への指示状態から、当該ルーレット演出のパターンＢの結果表示として、特定の映像等（たとえば、「該当文字」）が表示されるタイミングであるか否かの判定を行い、投影制御手段530によるプロジェクタ90への指示状態から、当該ルーレット演出のパターンＢの結果表示として、特定の映像等（たとえば、「該当文字」）が表示されるタイミングであると判定すると、次のステップS28に進む。一方、投影制御手段530によるプロジェクタ90への指示状態から、当該ルーレット演出のパターンＢの結果表示として、特定の映像等（たとえば、「該当文字」）が表示されるタイミングでないと判定すると、再度ステップS27となる。
【０１５７】
ステップS28において、プロジェクタ用ランプ88の発光を停止させ、その後、次のステップS29に進む。
【０１５８】
ステップS29において、演出実行制御手段510の演出実行状態から、当該ルーレット演出のパターンＢの演出が終了したか否かの判定が行われる。ここで、演出実行制御手段510の演出実行状態から、当該ルーレット演出のパターンＢの演出が終了した、すなわち、結果表示が全て終了したと判定されると、当該処理を終了する。一方、演出実行制御手段510の演出実行状態から、当該ルーレット演出のパターンＢの演出が終了していない、すなわち、結果表示が全て終了していないと判定されると、ステップS20へ戻る。
【０１５９】
（図１４を用いたルーレット演出のパターンＣの説明）
図１４に示すフローチャートに基づいて、ルーレット演出のパターンＣで行われる演出制御処理について説明する。
【０１６０】
ステップS30において、計時手段540の当該ルーレット演出のパターンＣの所定時間を計時するタイマーの初期化処理を行い、次のステップS31に進む。
【０１６１】
ステップS31において、プロジェクタ90によりスクリーン92へ所定の色（たとえば、「白色」）の映像等の照射が開始されたことを契機として、計時手段540に当該ルーレット演出のパターンＣの所定時間の計時を開始させる。その後、次のステップS32に進む。
ステップS32において、計時手段540の計時結果から、当該ルーレット演出のパターンＣの所定時間が経過したか否かの判定を行い、計時手段540の計時結果から、当該ルーレット演出のパターンＣの所定時間が経過したと判定、すなわち、所定時間、スクリーン92へ所定の色（たとえば、「白色」）の映像等が照射されたと判定すると、次のステップS33に進む。一方、計時手段540の計時結果から、当該ルーレット演出のパターンＣの所定時間が経過していないと判定、すなわち、所定時間、スクリーン92へ所定の色（たとえば、「白色」）の映像等が照射されていないと判定すると、再度ステップS32となる。
【０１６２】
ステップS33において、プロジェクタ90により照射されている所定の映像等の色とは異なる色でプロジェクタ用ランプ88の連続発光を開始させる（たとえば、「赤色」→「青色」→「黄色」）。その後、次のステップS34に進む。
ステップS34において、計時手段540の当該ルーレット演出のパターンＣの所定時間を計時するタイマーの初期化処理が行われる。その後、次のステップS35に進む。
ステップS35において、計時手段540に、当該ルーレット演出のパターンＣの所定時間の計時を開始させ、その後、次のステップS36に進む。
【０１６３】
ステップS36において、計時手段540の計時結果から、当該ルーレット演出のパターンＣの所定時間が経過したか否かの判定を行い、計時手段540の計時結果から、当該ルーレット演出のパターンＣの所定時間が経過したと判定、すなわち、プロジェクタ90によりスクリーン92へ照射されている所定の映像等の色とは異なる色でのプロジェクタ用ランプ88の連続発光が所定時間行われたと判定すると、次のステップS37に進む。一方、計時手段540の計時結果から、当該ルーレット演出のパターンＣの所定時間が経過していないと判定、すなわち、プロジェクタ90によりスクリーン92へ照射されている所定の映像等の色とは異なる色でのプロジェクタ用ランプ88の連続発光が所定時間行われていないと判定すると、再度ステップS36となる。
【０１６４】
ステップS37において、当該ルーレット演出のパターンＣの結果表示として、プロジェクタ用ランプ88が特定の色（たとえば、「赤色」）で発光されるタイミングであるか否かの判定を行い、当該ルーレット演出のパターンＣの結果表示として、プロジェクタ用ランプ88が特定の色（たとえば、「赤色」）で発光されるタイミングであると判定すると、次のステップS38に進む。一方、当該ルーレット演出のパターンＣの結果表示として、プロジェクタ用ランプ88が特定の色（たとえば、「赤色」）で発光されるタイミングでないと判定すると、再度ステップS37となる。
【０１６５】
ステップS38において、プロジェクタ用ランプ88の連続発光を停止させ、プロジェクタ用ランプ88を結果表示に対応する単色のみで発光させた後、当該処理を終了する。
【０１６６】
（図１５を用いたルーレット演出のパターンＤの説明）
図１５に示すフローチャートに基づいて、ルーレット演出のパターンＤで行われる演出制御処理について説明する。
【０１６７】
ステップS40において、計時手段540の当該ルーレット演出のパターンＤの所定時間を計時するタイマーの初期化処理を行い、次のステップS41に進む。
【０１６８】
ステップS41において、プロジェクタ90によりスクリーン92へ所定の映像等の照射が開始されたことを契機として、計時手段540に当該ルーレット演出のパターンＤの所定時間の計時を開始させる。その後、次のステップS42に進む。
【０１６９】
ステップS42において、投影制御手段530によるプロジェクタ90への指示状態から、当該ルーレット演出のパターンＤの演出態様として、プロジェクタ90により所定の映像等がスクリーン92の表示面に最大限に拡大して照射されるタイミングであるか否かの判定を行い、当該ルーレット演出のパターンＤの演出態様として、プロジェクタ90により所定の映像等がスクリーン92の表示面に最大限に拡大して照射されるタイミングであると判定、すなわち、プロジェクタ90により所定の映像等がスクリーン92の表示面に最大限に拡大して照射されていると判定すると、次のステップS43に進む。一方、投影制御手段530によるプロジェクタ90への指示状態から、当該ルーレット演出のパターンＤの演出態様として、プロジェクタ90により所定の映像等がスクリーン92の表示面に最大限に拡大して照射されるタイミングでないと判定、すなわち、プロジェクタ90により所定の映像等がスクリーン92の表示面に最大限に拡大して照射されていないと判定すると、再度ステップS42となる。
【０１７０】
ステップS43において、プロジェクタ用ランプ88を発光させ、次のステップS44に進む。
ステップS44において、プロジェクタ用ランプ88の発光が停止（消灯）させ、次のステップS45に進む。
すなわち、プロジェクタ90により所定の映像等がスクリーン92の表示面に最大限に拡大して照射されている状態で、一瞬、プロジェクタ用ランプ88を発光させることにより、キャラクターの顔が飛び出してくるような立体感や迫力のある演出を表現する。
【０１７１】
ステップS45において、計時手段540の計時結果から、当該ルーレット演出のパターンＤの所定時間が経過したか否かの判定を行い、計時手段540の計時結果から、当該ルーレット演出のパターンＤの所定時間が経過したと判定、すなわち、プロジェクタ90によりスクリーン92へ所定の映像等の拡大照射が所定時間継続されたと判定すると、次のステップS46に進む。一方、計時手段540の計時結果から、当該ルーレット演出のパターンＤの所定時間が経過していないと判定、すなわち、プロジェクタ90によりスクリーン92へ所定の映像等の拡大照射が所定時間継続されていないと判定すると、ステップS42に戻る。
【０１７２】
ステップS46において、投影制御手段530によるプロジェクタ90への指示状態から、当該ルーレット演出のパターンＤの結果表示として、特定の映像等（たとえば、「該当キャラクター」）が表示されるタイミングであるか否かの判定を行い、投影制御手段530によるプロジェクタ90への指示状態から、当該ルーレット演出のパターンＤの結果表示として、特定の映像等（たとえば、「該当キャラクター」）が表示されるタイミングであると判定すると、当該処理を終了する。一方、投影制御手段530によるプロジェクタ90への指示状態から、当該ルーレット演出のパターンＤの結果表示として、特定の映像等（たとえば、「該当キャラクター」）が表示されるタイミングでないと判定すると、再度ステップS42となる。
【０１７３】
（図１６を用いたシルエット演出のパターンＡの説明）
図１６に示すフローチャートに基づいて、シルエット演出のパターンＡで行われる演出制御処理について説明する。
ステップS50において、シルエット演出のパターンＡにてプロジェクタ90により照射される所定の映像等の輝度よりも高い輝度でプロジェクタ用ランプ88を発光させ、次のステップS51に進む。
【０１７４】
ステップS51において、プロジェクタ用ランプ88の輝度を低下させる。その後、次のステップS52に進む。
【０１７５】
ステップS52において、プロジェクタ用ランプ88の輝度が「０」％であるか否かの判定を行い、プロジェクタ用ランプ88の輝度が「０」％であると判定すると、当該処理を終了する。一方、プロジェクタ用ランプ88の輝度が「０」％でないと判定すると、ステップS51に戻る。
【０１７６】
（図１７を用いたシルエット演出のパターンＢの説明）
図１７に示すフローチャートに基づいて、シルエット演出のパターンＢで行われる演出制御処理について説明する。
ステップS60において、プロジェクタ用ランプ88の輝度を増加させる。その後、次のステップS61に進む。
【０１７７】
ステップS61において、プロジェクタ用ランプ88の輝度が「１００」％であるか否かの判定を行い、プロジェクタ用ランプ88の輝度が「１００」％であると判定すると、次のステップS62に進む。一方、プロジェクタ用ランプ88の輝度が「１００」％でないと判定すると、ステップS60に戻る。なお、ここでのプロジェクタ用ランプ88の輝度が「１００」％とは、プロジェクタ90によりスクリーン92へ照射された所定の映像等の輝度をプロジェクタ用ランプ88の輝度が超え、遊技者が所定の映像等を認識不能となる程度の輝度を意味する。
【０１７８】
ステップS62において、投影制御手段530により、プロジェクタ90に出されていた照射指示（たとえば、「キャラクターα」を照射する旨の照射指示）とは異なる照射指示（たとえば、「キャラクターβ」を照射する旨の照射指示）がプロジェクタ90に出されたことを契機に、プロジェクタ用ランプ88の輝度を低下させる。その後、次のステップS63に進む。
ステップS63において、プロジェクタ用ランプ88の輝度が「０」％であるか否かの判定を行い、プロジェクタ用ランプ88の輝度が「０」％であると判定すると、当該処理を終了する。一方、プロジェクタ用ランプ88の輝度が「０」％でないと判定すると、ステップS62に戻る。
【０１７９】
（本実施の形態の作用効果）
本実施の形態によれば、点灯制御手段520は、プロジェクタ90によりスクリーン92に照射される映像等に合わせて、プロジェクタ用ランプ88の輝度を制御することにより、スクリーン92に表示される映像等の視認性を調整することができる。
【０１８０】
また、本実施の形態によれば、点灯制御手段520は、演出実行制御手段510により制御される所定の演出中に、プロジェクタ90からスクリーン92に対して照射された映像等の輝度よりも高い輝度でプロジェクタ用ランプ88を発光させることができる。そのため、本実施の形態によれば、プロジェクタ90の発光と、このプロジェクタ90の発光よりも高輝度で発光したプロジェクタ用ランプ88とにより、映像機器が照射可能な明るさの上限を超えた光を用いて演出を行うことができ、遊技者の注目を集める煌びやかな演出を実行することができる。
【０１８１】
また、本実施の形態によれば、演出実行制御手段510により制御される所定の演出中において、プロジェクタ90は、スクリーン92に対して、種々の映像等を連続で照射し、点灯制御手段520は、種々の映像等の輝度よりも高い輝度でプロジェクタ用ランプ88を発光させることができる。そのため、本実施の形態によれば、プロジェクタ90がスクリーン92に対して照射している種々の映像等を遊技者に認識不能とした後、所定の契機で点灯制御手段520が種々の映像等の輝度よりも低い輝度でプロジェクタ用ランプ88を発光又は消灯させることで、遊技者に種々の映像等を認識可能とすることができる。したがって、本実施の形態によれば、演出実行制御手段510により制御される所定の演出中において、一度、スクリーン92に表示されていた映像等とは異なる映像等を遊技者に見せることができ、演出パターンのバリエーションが広がることで遊技の興趣を高めることができる。
【０１８２】
また、本実施の形態によれば、点灯制御手段520は、演出実行制御手段510により制御される所定の演出中に、徐々にプロジェクタ用ランプ88の輝度を強めていくことで、プロジェクタ90からスクリーン92に対して照射された映像等の輝度よりもプロジェクタ用ランプ88の輝度を高くすることができる。そのため、本実施の形態によれば、プロジェクタ90の発光と、このプロジェクタ90の発光の輝度を徐々に超えていくプロジェクタ用ランプ88の発光とにより、映像機器が照射可能な明るさの上限を超えた光を用いて演出を行うことができ、遊技者の注目を集める煌びやかな演出を実行することができる。
【０１８３】
また、本実施の形態によれば、演出実行制御手段510により制御される所定の演出中において、プロジェクタ90は、スクリーン92に対して、所定の映像等を照射し、点灯制御手段520は、徐々にプロジェクタ用ランプ88の輝度を強めながら発光させることができる。そのため、本実施の形態によれば、所定の映像等の輝度よりもプロジェクタ用ランプ88の輝度が高くなることにより、徐々に所定の映像等を遊技者に認識不能としていくことができる。したがって、本実施の形態によれば、演出実行制御手段510により制御される所定の演出中において、徐々にスクリーン92に表示されている映像等がぼやけていく様子を遊技者に見せることができ、演出パターンのバリエーションが広がることで遊技の興趣を高めることができる。
【０１８４】
また、本実施の形態によれば、点灯制御手段520は、演出実行制御手段510により制御される所定の演出中に、徐々にプロジェクタ用ランプ88の輝度を弱めていくことで、プロジェクタ90からスクリーン92に対して照射された映像等の輝度よりもプロジェクタ用ランプ88の輝度を低くすることができる。そのため、本実施の形態によれば、所定の映像等の輝度よりもプロジェクタ用ランプ88の輝度が低くなることにより、徐々に所定の映像等を遊技者に認識可能としていくことができる。したがって、本実施の形態によれば、徐々にスクリーン92に表示されている映像等が明確になっていく様子を遊技者に見せることができ、演出パターンのバリエーションが広がることで遊技の興趣を高めることができる。
【０１８５】
また、本実施の形態によれば、演出実行制御手段510により制御される所定の演出中において、プロジェクタ90は、スクリーン92に対して、所定の映像等を照射し、点灯制御手段520は、所定の映像等の輝度よりも高い輝度でプロジェクタ用ランプ88を発光させることができる。そのため、本実施の形態によれば、所定の映像等を遊技者に認識不能とした後、徐々にプロジェクタ用ランプ88の輝度を弱めていくことで、所定の映像等の輝度よりもプロジェクタ用ランプ88の輝度が低くなり、所定の映像等を遊技者に認識可能とすることができる。したがって、本実施の形態によれば、徐々にスクリーン92に表示されている映像等が明確になっていく様子を遊技者に見せることができ、演出パターンのバリエーションが広がることで遊技の興趣を高めることができる。
【０１８６】
また、本実施の形態によれば、スクリーン92の表示面は、前方に向かって凸となる曲面状に形成されていることにより、プロジェクタ90により映像等が照射された場合には、スクリーン92の表示面を平面状に形成したものに比べて、プロジェクタ90により照射された映像等をより立体的に表現することができる。
【０１８７】
また、本実施の形態によれば、プロジェクタ用ランプ88は、フルカラーで発光可能なため、プロジェクタ90の発光に、このフルカラーで発光したプロジェクタ用ランプ88の光を加えることができ、演出パターンのバリエーションが広がることで遊技の興趣を高めることができる。たとえば、本実施の形態によれば、プロジェクタ90によりスクリーン92に照射された映像等の発光が「赤色」の場合に、プロジェクタ用ランプ88を「青色」で発光させることにより、スクリーン92に表示されている映像等を「紫色」にすることができる。
【符号の説明】
【０１８８】
10  遊技機                              12  筐体
14  前扉                                16  図柄表示窓部
20  上パネル                            22  下パネル
24  貯留払出手段                        26  メダル受け皿
28  メダル払出口
30  操作部                              34  マックスベットスイッチ
36  精算スイッチ                        38  メダル投入口
40  スタートスイッチ                    50  ストップスイッチ
Ｌ 左ストップスイッチ                    Ｃ 中ストップスイッチ
Ｒ 右ストップスイッチ
60  リールユニット                      61  図柄
62  回転リール                          64  左回転リール
66  中回転リール                        68  右回転リール
70  演出装置
72  スピーカー                          74  上部スピーカー
76  下部スピーカー                      78  演出用ランプ
80  上部ランプ                          82  下部ランプ
84  表示装置                            86  有効ライン
88  プロジェクタ用ランプ（調整手段）
90  プロジェクタ（照射手段）            92  スクリーン（被投影手段）
94  液晶表示装置
100 制御装置                            200 メイン制御手段
500 サブ制御手段（制御手段）            510 演出実行制御手段
520 点灯制御手段                        530 投影制御手段
540 計時手段
【図１】
0006363131.tif 000002
【図２】
0006363131.tif 000003
【図３】
0006363131.tif 000004
【図４】
0006363131.tif 000005
【図５】
0006363131.tif 000006
【図６】
0006363131.tif 000007
【図７】
0006363131.tif 000008
【図８】
0006363131.tif 000009
【図９】
0006363131.tif 000010
【図１０】
0006363131.tif 000011
【図１１】
0006363131.tif 000012
【図１２】
0006363131.tif 000013
【図１３】
0006363131.tif 000014
【図１４】
0006363131.tif 000015
【図１５】
0006363131.tif 000016
【図１６】
0006363131.tif 000017
【図１７】
0006363131.tif 000018