(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動手段への遊技球の入球に応じて行われる図柄変動ゲームで予め定めた大当り表示結果が表示された後に、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、
図柄変動ゲームの開始を契機として、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、
図柄変動ゲームの開始を契機として、前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、図柄変動ゲームの変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記始動手段への遊技球の入球を契機として、入球に対応する特定図柄変動ゲームが大当りとなるかを特定可能な情報を生成する情報生成手段と、
前記情報生成手段によって生成された情報に基づいて前記特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す事前予告演出を実行させるか否かを決定する事前予告演出決定手段と、
前記事前予告演出決定手段によって前記事前予告演出を実行させると決定された場合、前記特定図柄変動ゲームよりも前に実行される図柄変動ゲームの少なくとも何れかにおいて、前記事前予告演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、
所定の計数開始条件が成立してから実行される図柄変動ゲームの実行回数を計数する実行回数計数手段と、
前記所定の計数開始条件が成立してから前記特定図柄変動ゲームが実行されるまでの図柄変動ゲームの実行回数を事前に特定する実行回数事前特定手段と、を備え、
前記情報生成手段によって生成される情報は、前記特定図柄変動ゲームの変動パターンを決定するための情報を特定可能であり、
前記変動パターン決定手段は、前記実行回数計数手段によって計数される図柄変動ゲームの実行回数に基づいて、変動パターンの決定条件を異ならせることが可能であり、
前記事前予告演出決定手段は、前記情報生成手段によって生成された情報と、前記実行回数事前特定手段によって特定された実行回数とに基づいて、前記事前予告演出を実行させるか否かを決定し、
前記実行回数事前特定手段は、前記特定図柄変動ゲームよりも前に実行される図柄変動ゲームにおいて前記所定の計数開始条件が成立すると判定された場合には、前記特定図柄変動ゲームにおいて前記実行回数計数手段によって前記所定の計数開始条件が成立してから実行される図柄変動ゲームの実行回数を特定する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤に配設した始動入賞口への遊技球の入球を契機に大当り判定用の乱数を取得し、当該乱数の値と予め決定された大当り判定値とが一致するか否かの判定によって、大当りか否かの大当り抽選を行っている。また、その大当り抽選の抽選結果を複数列の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを実行させることにより導出させている。図柄変動ゲームでは、最終的に確定停止表示された大当り図柄である場合、遊技者は大当りを認識し得るようになっている。
【０００３】
また、一般的に、図柄変動ゲーム実行中、始動入賞口へ遊技球が入賞検知された場合、当該遊技球に基づく図柄変動ゲームの実行を保留することができるようになっており、実行が保留された図柄変動ゲームを示す保留画像が表示される。そして、特許文献１の遊技機のように、実行が保留された図柄変動ゲームで大当りになることを期待させる予告演出を実行させるものが開示されており、大当りとなる可能性を示唆することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２２９８８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技機において、実行が保留されている図柄変動ゲームを対象として予告演出を実行させるが、遊技に対する更なる興趣の向上を図ることが望まれている。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決する遊技機は、始動手段への遊技球の入球に応じて行われる図柄変動ゲームで予め定めた大当り表示結果が表示された後に、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、図柄変動ゲームの開始を契機として、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、図柄変動ゲームの開始を契機として、前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、図柄変動ゲームの変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記始動手段への遊技球の入球を契機として、入球に対応する特定図柄変動ゲームが大当りとなるかを特定可能な情報を生成する情報生成手段と、前記情報生成手段によって生成された情報に基づいて前記特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す事前予告演出を実行させるか否かを決定する事前予告演出決定手段と、前記事前予告演出決定手段によって前記事前予告演出を実行させると決定された場合、前記特定図柄変動ゲームよりも前に実行される図柄変動ゲームの少なくとも何れかにおいて、前記事前予告演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、所定の計数開始条件が成立してから実行される図柄変動ゲームの実行回数を計数する実行回数計数手段と、前記所定の計数開始条件が成立してから前記特定図柄変動ゲームが実行されるまでの図柄変動ゲームの実行回数を事前に特定する実行回数事前特定手段と、を備え、前記情報生成手段によって生成される情報は、前記特定図柄変動ゲームの変動パターンを決定するための情報を特定可能であり、前記変動パターン決定手段は、前記実行回数計数手段によって計数される図柄変動ゲームの実行回数に基づいて、変動パターンの決定条件を異ならせることが可能であり、前記事前予告演出決定手段は、前記情報生成手段によって生成された情報と、前記実行回数事前特定手段によって特定された実行回数とに基づいて、前記事前予告演出を実行させるか否かを決定し、前記実行回数事前特定手段は、前記特定図柄変動ゲームよりも前に実行される図柄変動ゲームにおいて前記所定の計数開始条件が成立すると判定された場合には、前記特定図柄変動ゲームにおいて前記実行回数計数手段によって前記所定の計数開始条件が成立してから実行される図柄変動ゲームの実行回数を特定することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】変動パターンを示す図。
【図４】先読みコマンド設定処理を示すフローチャート。
【図５】先読み演出決定処理を示すフローチャート。
【図６】（ａ）及び（ｂ）は、演出の実行態様を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機には、遊技盤ＹＢが備えられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルＨＤが備えられており、発射ハンドルＨＤの回動動作に応じて遊技盤ＹＢへ遊技球が発射可能となる。パチンコ遊技機には、音声（音）を出力させるためのスピーカＳＰと、所定の発光態様で発光する装飾ランプＬＡとが配設されている。
【００１３】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する特別図柄表示装置１１が配設されている。この特別図柄表示装置１１では、複数種類の特別図柄（図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（図柄変動ゲーム）が行われる。
【００１４】
本実施形態において図柄表示手段としての特別図柄表示装置１１では、複数種類の特別図柄のうち大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特別図柄が変動ゲームの終了に伴い停止表示される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）とが含まれている。大当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００１５】
また、遊技盤ＹＢには、特別図柄表示装置１１とは別体で、演出画像を表示する画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１６が配設されている。演出実行手段としての演出表示装置１６では、変動ゲームに関連する表示演出が行われ、具体的には、複数種類の飾り図柄（演出図柄）を複数列で変動させる飾り図柄変動ゲームが行われる。
【００１６】
演出表示装置１６では、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って各列の飾り図柄が変動表示される。また、演出表示装置１６では、飾り図柄が停止表示される前に、リーチの図柄組み合わせとなり、リーチ状態を形成する場合がある。リーチの図柄組み合わせとしては、演出表示装置１６における複数列のうち特定列（本実施形態では左列と右列）の飾り図柄が同一種類となって停止表示され、特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾り図柄が変動表示されている図柄組み合わせが規定されている。
【００１７】
演出表示装置１６には、特別図柄表示装置１１の表示結果に応じた図柄組み合わせが停止表示される。より詳しくは、特別図柄表示装置１１に大当り図柄が停止表示される場合には、演出表示装置１６にも大当りの図柄組み合わせが停止表示される。特別図柄表示装置１１にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置１６にもはずれの図柄組み合わせが停止表示される。なお、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせとしては、全列の飾り図柄が同一種類となる図柄組み合わせが、はずれの図柄組み合わせとしては、全列の飾り図柄が同一種類とならない図柄組み合わせがそれぞれ規定されている。
【００１８】
また、演出表示装置１６は、特別図柄表示装置１１と比較して大きい表示領域で構成され、飾り図柄は、特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置１６に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。
【００１９】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な第１始動入賞口２１ａを有する第１始動入賞装置２１が配設されている。始動手段としての第１始動入賞装置２１には、第１始動入賞口２１ａへ入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図２参照）が配設されている。第１始動入賞口２１ａに入球した遊技球が第１始動センサＳＥ１により検知されたことを契機に、変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２０】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な第２始動入賞口２２ａを有する第２始動入賞装置２２が配設されている。始動手段としての第２始動入賞装置２２には、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２（図２参照）の作動により第２始動入賞口２２ａの開閉動作を行う開閉部材２２ｂ（普通電動役物）が配設されている。この開閉部材２２ｂは、第２始動入賞装置２２の第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球不能な（入球が規制された）閉状態と、遊技球が入球可能な（入球が許容された）開状態とに動作する。開閉部材２２ｂは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
【００２１】
第２始動入賞装置２２には、第２始動入賞口２２ａへ入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図２参照）が設けられている。第２始動入賞口２２ａに入球した遊技球が第２始動センサＳＥ２により検知されたことを契機に、変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２２】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な大入賞口２３ａを有する大入賞装置２３が配設されている。特別入球手段としての大入賞装置２３には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１（図２参照）の作動により大入賞口２３ａの開閉動作を行う大入賞口扉２３ｂが配設されている。この大入賞口扉２３ｂは、大入賞口２３ａに遊技球が入球不能な（入球が規制された）閉状態と、遊技球が入球可能な（入球が許容された）開状態とに動作する。大入賞口扉２３ｂは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
【００２３】
大入賞装置２３には、大入賞口２３ａへ入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３（図２参照）が配設されている。大入賞口２３ａに入球した遊技球がカウントセンサＳＥ３により検知されると、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２４】
大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉２３ｂが開状態となり、大入賞口２３ａが開状態に動作され、その動作により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定され、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されることを契機に付与される。
【００２５】
遊技盤ＹＢには、特別図柄表示装置１１や演出表示装置１６とは別体で、保留表示装置１３が配設されている。保留表示手段としての保留表示装置１３は、実行が保留されている変動ゲームの数を示すものである。具体的には、保留表示装置１３は、第１始動入賞口２１ａ又は第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球することにより変動ゲームの始動条件が成立した一方で、変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行（開始）が保留されている変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数（以下、保留記憶数）を示す。
【００２６】
遊技盤ＹＢには、普通図柄表示装置１５が配設されている。この普通図柄表示装置１５では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す場合がある）を変動させて１つの普図を導出する普通図柄による普通図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す場合がある）が行われる。
【００２７】
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された普図（普図ゲームで導出された表示結果）から普通当り又は普通はずれを認識できる。普通図柄表示装置１５に停止表示された普図が普通当り図柄の場合には、普通当りを認識できる。普通当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示装置１５に停止表示された普図が普通はずれ図柄である場合には、その普図から普通はずれを認識できる。
【００２８】
遊技盤ＹＢには、作動ゲート２５が配設されている。作動ゲート２５には、入球（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図２参照）が設けられている。作動ゲート２５を通過した遊技球がゲートセンサＳＥ４により検知されたことを契機に、普図ゲームの始動条件が付与され得る。普図ゲームは、第２始動入賞装置２２の開閉部材２２ｂを開状態とするか否か（第２始動入賞口２２ａに遊技球を入球可能とするか）の抽選結果を導出するために行われるものである。普図ゲームの抽選結果が普通当りとなり、普図当り遊技が付与されると、開閉部材２２ｂが開放されて第２始動入賞口２２ａが開状態となり、遊技球を入球させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉部材２２ｂの開放によって第２始動入賞口２２ａに遊技球を入球させやすくなり、遊技者は、変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２９】
また、本実施形態では、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技の終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与することができる機能である。本実施形態において確変状態は、予め決められた確変終了条件が成立するまで、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な遊技状態となり得る。
【００３０】
また、本実施形態では、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な入球率向上状態（変短状態）を付与することができる機能である。入球率向上状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、入球率向上状態が付与されていないとき（非入球率向上状態）と比べて短縮される。また、入球率向上状態では、普通当り抽選に当選する確率が非入球率向上状態よりも高確率となる。また、入球率向上状態では、普図当り抽選に当選した際、１回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉部材２２ｂの開放時間が、非入球率向上状態中に比して長くなる。また、入球率向上状態中は、変動ゲームの変動時間が非入球率向上状態中に比して短縮される場合があり、特に、はずれ表示結果が停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合が多い。
【００３１】
本実施形態において入球率向上状態は、予め決められた入球率向上終了条件が成立するまで、付与される。入球率向上状態は、開閉部材２２ｂが遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの第２始動入賞口２２ａへの入球率が通常よりも向上する遊技者にとって有利な遊技状態となり得る。なお、入球率向上状態は、確変状態中にも付与され得る。
【００３２】
なお、本実施形態では、演出表示装置１６の下方に第１始動入賞口２１ａが配設されており、遊技盤ＹＢの左側の第１流路Ｘを転動させたほうが、遊技盤ＹＢの右側の第２流路Ｙを転動させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球し難い非入球率向上状態では、第１始動入賞口２１ａに遊技球を入球させるべく、第１流路Ｘを転動させるように遊技球を発射させる傾向がある。その一方で、演出表示装置１６の右側方には、上方から順に、作動ゲート２５、第２始動入賞口２２ａ、大入賞口２３ａが配設されており、第２流路Ｙを転動させたほうが、第１流路Ｘを転動させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球し易い入球率向上状態においては第２始動入賞口２２ａに遊技球を入球させるべく、大当り遊技においては大入賞口２３ａに遊技球を入球させるべく、第２流路Ｙを転動させるように遊技球を発射させる傾向がある。
【００３３】
次に、本実施形態における大当り遊技について、説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が開始される。このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング時間が終了すると、大入賞口２３ａが開状態となるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、入球上限個数の遊技球が大入賞口２３ａに入賞するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、継続される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。全てのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
【００３４】
本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて、複数種類の大当りのうち何れの大当りが決定されるようになっている。
【００３５】
ここで、大当り抽選の当選確率や大当り遊技の内容などの所謂、パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
本実施形態において、大当り判定（抽選）の当選確率としては、確変状態ではない非確変状態においては、１６４／６５５３６（約１／３９９）が、確変状態においては、１６４０／６５５３６（約１／４０）がそれぞれ規定されている。第１始動センサＳＥ１又は第２始動センサＳＥ２が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「３個」が、カウントセンサＳＥ３が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「１４個」がそれぞれ規定されている。１回のラウンド遊技における入球上限個数としては「９球」が、１回のラウンド遊技において入球上限個数の遊技球の入球がない場合における大入賞口扉２３ｂの最大開放時間としては「２５秒」が、それぞれ規定されている。１回の大当り遊技におけるラウンド遊技数としては「１２」が規定されている。
【００３６】
変動ゲームにおいて、大当りの種類に対応するように７０％の確率で、大当り遊技の終了後に、次回の大当り遊技が付与されるまで（以降、「次回まで」と示す）確変状態が付与され、３０％の確率で、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない。また、確変状態が付与される場合には、大当り遊技の終了後に、次回まで入球率向上状態が付与され、確変状態が付与されない場合には、大当り遊技の終了後に、「１００回」を上限として入球率向上状態が付与される。
【００３７】
次に、図２に基づき、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。
【００３８】
パチンコ遊技機の機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１６の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。また、演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号に基づき、装飾ランプＬＡの発光態様、スピーカＳＰの音声出力態様を制御する。
【００３９】
主制御基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａが備えられている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３、及びゲートセンサＳＥ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１１、保留表示装置１３、普通図柄表示装置１５が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００４０】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特別図柄）が変動を開始（変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出等）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、少なくとも、特別図柄が変動開始してからその特別図柄が確定停止表示されるまでの変動時間（演出時間）を特定することができる。本実施形態における変動パターンでは、特別図柄が変動開始してからその特別図柄が確定停止表示されるまでの間の変動ゲームの演出内容（大当りの有無、リーチ演出の有無など）も特定することができる。
【００４１】
変動パターンには、大当り演出を特定する大当り変動パターンがある。変動パターンには、所定の演出（例えば、リーチ演出）が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出を特定するはずれ変動パターンがある。
【００４２】
大当り変動演出は、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動演出は、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動演出は、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置１６の飾り図柄による飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
【００４３】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
【００４４】
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
【００４５】
主制御基板３０内では、当り判定用乱数（大当り判定用乱数）や、特別図柄振分用乱数、リーチ演出判定用乱数、変動パターン決定用乱数として使用される各種乱数が生成される。当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄（大当りの種類）を決定する際に用いる乱数である。変動パターン決定用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。変動パターン決定用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【００４６】
演出制御基板３１には、演出制御用ＣＰＵ３１ａが備えられている。演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出制御用ＲＯＭ３１ｂ及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、複数種類のサブ変動パターンが記憶されている。サブ変動パターンは、変動パターンをベースとしており、変動ゲームの詳細な変動内容（演出内容）を特定し得る。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００４７】
また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１６が接続されており、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置１６の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、装飾ランプＬＡ、スピーカＳＰが接続されている。
【００４８】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。これらのような処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが乱数取得手段、乱数記憶手段、大当り判定手段、変動パターン決定手段、及び遊技状態制御手段として機能する。
【００４９】
最初に、特別図柄入力処理を説明する。特別図柄入力処理は、主制御用ＣＰＵ３０ａにより所定周期毎に実行されるようになっている。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口２１ａ又は第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球したか否かを判定する保留判定を実行する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留判定において、第１始動センサＳＥ１又は第２始動センサＳＥ２によって第１始動入賞口２１ａ又は第２始動入賞口２２ａへ入球された遊技球の検知を契機として出力される検知信号を入力したか否かを判定する。
【００５０】
保留判定の判定結果が肯定の場合（第１始動入賞口２１ａ又は第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数が上限値（本実施形態では「４」）よりも少ないか否かを判定する保留記憶数判定を実行する。保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限値に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される保留記憶数に「１」加算してその値を更新して記憶する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に取得した乱数値を保留記憶数と対応付けて記憶する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の保留記憶数を表示させるように保留表示装置１３を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の保留記憶数を指定する保留指定コマンドを出力する。その一方で、保留判定の判定結果が否定の場合（第１始動入賞口２１ａ及び第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球しなかった場合）、又は、保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（保留記憶数の上限値に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、上記処理を実行しない。
【００５１】
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合、保留記憶数を特定し、保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。保留記憶数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５２】
一方、この判定結果が肯定の場合（保留記憶数が「０」よりも大きい場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、保留記憶数が「０」よりも大きいとき（すなわち、実行が保留されている変動ゲームが存在するとき）に、変動ゲームの実行条件が成立する。
【００５３】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームに係わる（変動ゲームに利用される）乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される変動ゲームに係わる乱数値（当り判定用乱数、変動パターン決定用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値）を取得する。具体的には、変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した保留記憶数を１減算し、当該保留記憶数を表すように保留表示装置１３の表示内容を変更させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の保留記憶数を示す保留指定コマンドを出力する。
【００５４】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う。大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した特別図柄振分用乱数の値に基づき、大当り遊技の種類を決定すると共に、特別図柄による大当り図柄の中から特別図柄表示装置１１にて停止表示される最終停止図柄を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン決定用乱数に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００５５】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。
【００５６】
具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を変動開始させるように特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄及び大当り遊技の種類を指定するための特別図柄指定コマンド（大当り種別指定コマンド）を出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５７】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００５８】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、原則として、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
【００５９】
リーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン決定用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００６０】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの場合と同じように、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６１】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン決定用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００６２】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの場合と同じように、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６３】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【００６４】
具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始を契機としてオープニング時間の設定を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板３１に出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板３１に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に、大入賞口２３ａを開状態及び閉状態に制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口２３ａを所定の開放態様で開状態に制御する。
【００６５】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技が終了した場合には、大入賞口２３ａを閉状態に制御し、ラウンド遊技毎に予め決められたラウンドインターバル時間を経過するまで、大入賞口２３ａを閉状態に維持する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。
【００６６】
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の設定を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板３１に出力する。そして、エンディング時間を経過すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる。
【００６７】
大当り遊技を終了する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定された大当りの種類（特別図柄の種類）に基づいて、確変状態を付与する場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与しない場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグの値を一旦リセットする。
【００６８】
また、大当り遊技を終了する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグに入球率向上状態が付与されていることを示す値を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの種類（特別図柄の種類）に基づいて、入球率向上状態を付与する回数を示す値を主作動回数フラグに設定する。変動ゲームが実行される毎に主作動回数フラグが「１」減算され、「０」となった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグの値をリセットする。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動回数フラグに設定された値を指定する作動回数指定コマンドを演出制御基板３１に出力する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。
【００６９】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、それに応じて各種処理を実行する。
【００７０】
例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
【００７１】
すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【００７２】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、サブ変動パターンを決定し、そのサブ変動パターンに基づき、飾り図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置１６を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定されたサブ変動パターンに基づき、変動ゲーム（飾り図柄変動ゲーム）に伴う演出を実行させるように装飾ランプＬＡ、スピーカＳＰを制御する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームに伴う演出を終了させると共に、決定した図柄組み合わせを表示させる。
【００７３】
また、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に、大当り図柄に基づいて、確変状態が付与されるときには、副確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されないときには、副確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。
【００７４】
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副作動フラグに入球率向上状態が付与されていることを示す値を設定するとともに、副作動回数フラグの値に作動回数を設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数指定コマンドによって指定される主作動回数フラグに設定された値に基づいて、副作動回数フラグの値を更新する。なお、大当り遊技が付与される場合、又は副作動回数フラグの値が「０」となった場合、副作動フラグから入球率向上状態が付与されていることを示す値を消去する。
【００７５】
次に、図３を参照して本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて説明する。
図３に示すように、本実施形態では、変動ゲームの変動時間を指定する複数の変動パターンが規定されている。これら変動パターンは、主に、大当りとなるか否か、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。具体的には、変動パターンＰ１０，Ｐ１１，Ｐ２０がはずれ変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ１２がはずれリーチ変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ１３，Ｐ２１〜Ｐ２４が大当り変動パターンとして規定されている。
【００７６】
また、非入球率向上状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンＰ１０〜Ｐ１３が、入球率向上状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンＰ２０〜Ｐ２４がそれぞれ規定されている。
【００７７】
非入球率向上状態において選択可能な変動パターンＰ１１は、変動パターンＰ１０の変動時間を短縮させる変動パターンである。また、入球率向上状態において選択可能な変動パターンＰ２０は、非入球率向上状態において選択可能な変動パターンＰ１１の変動時間を更に短縮させる変動パターンである。このため、入球率向上状態である場合には、非入球率向上状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。
【００７８】
なお、本実施形態において、入球率向上状態において選択可能な変動パターンとしては、はずれリーチ変動パターンが規定されていない。このように、大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非入球率向上状態においては、リーチ判定を行う一方で、入球率向上状態においては、リーチ判定を行わず、はずれリーチ変動パターンを決定することなく、はずれ変動パターンを決定する。
【００７９】
また、入球率向上状態において選択可能な変動パターンのうち、大当り変動パターンとしては、変動パターンＰ２１〜Ｐ２４が規定されている。変動パターンＰ２１は、第１スーパーリーチ演出（図中では「ＳＲ１」と示す）が実行される変動パターンである。変動パターンＰ２２は、第２スーパーリーチ演出（図中では「ＳＲ２」と示す）が実行される変動パターンである。変動パターンＰ２３は、第３スーパーリーチ演出（図中では「ＳＲ３」と示す）が実行される変動パターンである。変動パターンＰ２４は、第４スーパーリーチ演出（図中では「ＳＲ４」と示す）が実行される変動パターンである。
【００８０】
これら変動パターンＰ２１〜Ｐ２４は、入球率向上状態において大当り判定の判定結果が肯定の場合において、変動パターン決定用乱数の値に基づいて、何れかが選択されることとなる。特に、これら変動パターンＰ２１〜Ｐ２４には、入球率向上状態となってから実行される変動ゲームの実行回数に対応する変動パターン判定値が規定されている。
【００８１】
具体的には、これら変動パターンＰ２１〜Ｐ２４には、入球率向上状態となってから実行される変動ゲームの実行回数が規定実行回数を超えない「１」〜「３０」である場合と、規定実行回数を超える「３１」以上である場合とで変動パターン判定値が規定されている。例えば、変動パターンＰ２１の変動パターン判定値としては、入球率向上状態となってから実行される変動ゲームの実行回数が「１」〜「３０」である場合には、「００Ｈ」〜「６ＡＨ」が、入球率向上状態となってから実行される変動ゲームの実行回数が「３１」以上である場合には、「００Ｈ」〜「３ＦＨ」が規定されている。また、変動パターンＰ２４の変動パターン判定値としては、入球率向上状態となってから実行される変動ゲームの実行回数が「１」〜「３０」である場合と「３１」以上である場合とで同じように、「８０Ｈ」〜「９ＦＨ」が規定されている。なお、本実施形態において、入球率向上状態において大当り判定の判定結果が肯定の場合、更新後の保留記憶数が何れであっても変動パターンの決定条件が同じとなる。
【００８２】
このように、変動パターンＰ２１〜Ｐ２３においては、入球率向上状態となってから実行される変動ゲームの実行回数が「１」〜「３０」である場合と「３１」以上である場合とで異なる変動パターン判定値が規定されている。その一方で、変動パターンＰ２４においては、入球率向上状態となってから実行される変動ゲームの実行回数が「１」〜「３０」である場合と「３１」以上である場合とで同じ変動パターン判定値が規定されている。
【００８３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後、入球率向上状態が付与される場合に、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた実行回数カウンタに規定実行回数を示す値（本実施形態では「３０」）を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームが実行される毎に実行回数カウンタを「１」減算する。これによって、大当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与される場合に所定の計数開始条件が成立し、主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の計数開始条件が成立してから実行される変動ゲームの実行回数を計数する。なお、本実施形態において、このような処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが実行回数計数手段として機能する。
【００８４】
そして、入球率向上状態において大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、実行回数カウンタに基づいて、大当り遊技の終了後、入球率向上状態が付与されてから規定実行回数が行われたか否かを判定し、その判定結果に対応する変動パターン判定値を参照する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得された変動パターン決定用乱数の値と一致する変動パターン判定値を特定し、その特定した変動パターン判定値に対応する変動パターンを決定する。このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の計数開始条件が成立してから実行される変動ゲームの実行回数が規定実行回数を超えたか否かによって、変動パターンの決定条件を異ならせることが可能である。また、本実施形態における規定実行回数は、入球率向状態の上限回数よりも小さい回数が規定されており、入球率向上状態の付与が継続している場合であっても、遊技状態の変更なく、変動パターンの決定条件を異ならせることが可能となる。
【００８５】
また、本実施形態においては、遊技球の始動入賞による変動ゲームの実行が保留されているときに、その始動入賞により始動保留球に対応して記憶された各種乱数からその変動ゲームの大当り期待度についての事前判定が行われるとともに、その事前判定の結果に基づいて大当り期待度を示す先読み演出（事前予告演出）が実行可能である。
【００８６】
なお、事前判定の結果に基づいて先読み演出を実行させると決定した場合において、事前判定の対象であり、先読み演出により大当り期待度を示す対象となる図柄変動ゲームを「特定図柄変動ゲーム」と示す。
【００８７】
本実施形態においては、事前判定の結果に基づいて、先読み演出として保留先読み演出が実行される。この保留先読み演出は、事前判定の結果に基づいて、演出表示装置１６において、実行が保留されている変動ゲームを示す保留画像の表示態様によって、特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す演出である。
【００８８】
具体的には、通常時において保留画像が白色で表示されているが、保留画像の表示態様が青色、緑色、赤色、虹色に変化することによって、その保留画像に対応する変動ゲームが特定図柄変動ゲームであり、更には、その表示態様に応じた大当り期待度を示すこととなる。なお、本実施形態においては、青色、緑色、赤色、虹色の順に大当り期待度が高くなるように規定されている。また、このような保留画像の変化は、特定図柄変動ゲームの実行が開始される前において、各始動入賞口２１ａ，２２ａに遊技球が入賞したことや、遊技球が入賞したときに既に実行が保留されている変動ゲーム（保留図柄変動ゲーム）の実行が開始されることを契機として実行可能である。
【００８９】
ここで、図４を参照して、主制御用ＣＰＵ３０ａによって実行される先読みコマンド設定処理について説明する。この先読みコマンド設定処理は、各種乱数を参照した結果により特定された情報として先読みコマンドを設定する処理である。また、先読みコマンド設定処理は、保留記憶数が上限数ではない状態において各始動入賞口２１ａ，２２ａへの遊技球の入賞を契機として、特別図柄入力処理の終了直後に実行される。この先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理において各始動入賞口２１ａ，２２ａへの入賞に伴って取得された各種乱数が所定の判定値と一致するか否かを、該入賞に対応する図柄変動ゲームの実行よりも前に（事前に）判定する処理である。
【００９０】
最初に、図４に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数が上限値である場合など、規制条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ１０１）。この判定結果が肯定（規制条件が成立している）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０２，Ｓ１０３を実行させることなく、先読みコマンド設定処理を終了する。この判定結果が否定（規制条件が成立していない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０２に移行する。
【００９１】
ステップＳ１０２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応する各種乱数を参照する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、参照結果に基づいて、主制御用ＲＡＭ３０ｃに先読みコマンドを設定し（ステップＳ１０３）、先読みコマンド設定処理を終了する。
【００９２】
より詳しくは、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応して記憶されている当り判定用乱数と主確変フラグとから値を読み出し、確変状態が付与されているか否かに対応する大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致するか否かを判定する。特に、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与されているか否かに拘わらず大当りとなるか、確変状態が付与されている場合に限り大当りとなるか、確変状態が付与されているか否かに拘わらず大当りとならないかを判定し、その判定結果を示す先読みコマンドを決定することとなる。
【００９３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応して記憶されている特別図柄振分用乱数の値を読み出し、読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づいて、大当りとなる場合における大当りの種類を特定する。
【００９４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応して記憶されているリーチ判定用乱数の値を読み出し、リーチ判定値とリーチ判定用乱数の値が一致するか否かを判定し、大当りとならない場合においてリーチ状態が形成されるか否かを特定する。なお、本実施形態においては、保留記憶数に拘わらず同じリーチ判定値が規定されているので、変動ゲームの実行が開始されるときまでリーチ状態が形成されるか否かが確定しない構成ではない。
【００９５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定用乱数の値を読み出し、その読み出した変動パターン決定用乱数の値を特定する。
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定結果に基づいて、大当りとなるか否か、大当りの種類、はずれリーチ変動パターンが決定されるか否か、変動パターン決定用乱数の値自体、保留記憶数を指定する先読みコマンドを決定する。
【００９６】
このように、各始動入賞口２１ａ，２２ａへの遊技球の入賞を契機として、その入賞に基づく変動ゲームの開始前に、該入賞を契機に取得された各種乱数が事前に参照され、その参照した結果が特定可能な先読みコマンドが決定される。詳しくは、先読みコマンドによって、大当りとなるか否か、大当りの種類、はずれリーチ変動となるか否か、変動パターン決定用乱数の値自体、現在の保留記憶数が特定可能となる。
【００９７】
その後、先読みコマンド設定処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０３において主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定された先読みコマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。なお、本実施形態において、先読みコマンドを出力する場合には、その前に保留指定コマンドが出力されるように構成されている。
【００９８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力したときには、その先読みコマンドを演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶する。特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドにより、保留記憶数が指定されているため、先読みコマンドの入力順序を特定可能となる。
【００９９】
次に、図５を参照して、演出制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される先読み演出決定処理について説明する。この先読み演出決定処理は、遊技球の始動入賞や変動ゲームの開始を契機として先読み演出を制御するための処理である。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。なお、本実施形態において、このような処理を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行回数事前特定手段及び事前予告演出決定手段として機能する。
【０１００】
最初に、図５に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力したか否かを判定する（ステップＳ２００）。この判定結果が否定の場合（先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力しなかった）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出決定処理を終了する。その一方で、この判定結果が肯定の場合（先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力した）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドから保留記憶数を特定し、その保留記憶数に対応して先読みコマンドを記憶し、ステップＳ２０１に移行する。
【０１０１】
ステップＳ２０１において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、規制条件が成立しているか否かを判定する。この判定結果が肯定（規制条件が成立している）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出決定処理を終了する。この判定結果が否定（規制条件が成立していない）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０２に移行する。
【０１０２】
なお、本実施形態における規制条件の一例としては、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた先読みフラグから値を読み出し、先読み演出の実行中であると判定された場合には、規制条件が成立していると判定する。この先読みフラグは、先読み演出が実行されているか否かを示す情報である。
【０１０３】
ステップＳ２０２において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行回数事前特定処理を実行する。この処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた事前実行回数カウンタに基づいて、入力された先読みコマンドに対応する変動ゲームが、大当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与されてから規定実行回数を超える変動ゲームであるか否かを判定する。この事前実行回数カウンタは、入力された先読みコマンドに対応する変動ゲームが、所定の計数開始条件の成立から規定実行回数を超える変動ゲームであるかを特定するためのカウンタであり、大当りとなる先読みコマンドの入力を契機として規定実行回数が設定され、先読みコマンドの入力を契機として「１」減算されるカウンタである。
【０１０４】
詳しくは、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドの入力を契機として、事前実行回数カウンタが「０」ではない場合に、事前実行回数カウンタを「１」減算する。これによって、大当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与される場合に所定の計数開始条件が成立し、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の計数開始条件が成立してから、先読みコマンドに対応する変動ゲームの実行回数を事前に計数する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドの入力を契機として、事前実行回数カウンタが「０」となっているか否かを示す情報を先読みコマンドに対応付けて演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。つまり、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力された先読みコマンドに対応する変動ゲームが、大当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与されてから規定実行回数を超える変動ゲームであるか否かを、その変動ゲームの実行の開始よりも前に（事前に）特定し、記憶することとなる。
【０１０５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる先読みコマンドが入力された場合に、その先読みコマンドに対応する変動ゲームの実行回数を事前に特定した後に、事前実行回数カウンタに規定実行回数を示す値（本実施形態では「３０」）を設定する。具体的な一例をあげると、保留記憶数が「２」である先読みコマンドが大当りとなる先読みコマンドである場合に、その先読みコマンドに対応する変動ゲームの実行回数が規定実行回数を超えるか否かを特定した後に、事前実行回数カウンタに「３０」が設定されることとなる。これによって、大当りとなる先読みコマンドに対応する変動ゲーム以降において、大当り遊技の終了後における事前実行回数カウンタが設定されることとなる。
【０１０６】
なお、本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副確変フラグにセットされている値と、既に実行が保留されている変動ゲームに対応する先読みコマンドと、に基づいて、先読みコマンドに対応する変動ゲームにおいて確変状態が付与されるか否かを特定し、大当りとなる大当りコマンドが入力されたか否かを判定することとなる。具体的には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、副確変フラグにセットされている値に基づいて、現在、確変状態が付与されているか否かを特定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行順序の時系列に従って、実行が保留されている変動ゲームに対応する先読みコマンドと、当該変動ゲームにおいて確変状態となるか否かと、に基づいて、大当りとなるか否か、大当りの種類を特定し、各変動ゲームが確変状態であるか否かを判定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドに対応する変動ゲームが確変状態となるか否かを特定し、確変状態であるか否かに応じて、大当りとなる先読みコマンドが入力されたか否かを判定することとなる。
【０１０７】
図６（ａ）に示すように、具体的な一例をあげると、保留記憶数が「３」で変動ゲームが実行されている場合において、実行中の変動ゲームが２９回目の変動ゲームであるときには、保留記憶数「１」〜「３」に対応する変動ゲームが３０〜３２回目の変動ゲームであると特定される。そして、保留記憶数「４」に対応する変動ゲームとして先読みコマンドが入力されると（図中では「始動入賞」と示す）、３３回目の変動ゲームとして特定される。この場合、実行中の変動ゲームと、保留記憶数「１」に対応する変動ゲームでは、入球率向上状態が付与されてから１〜３０回目の変動ゲームであると特定可能となり、保留記憶数「２」〜「４」に対応する変動ゲームでは、入球率向上状態が付与されてから３１回目以降の変動ゲームであると特定可能となる。
【０１０８】
また、図６（ｂ）に示すように、変動ゲームが実行されている場合において、実行中の変動ゲームが２９回目の変動ゲームであるときに、保留記憶数「１」に対応して大当りとなる先読みコマンドが入力されると、保留記憶数「１」に対応する変動ゲームが３０回目の変動ゲームであると特定される。それ以降において、保留記憶数「２」、「３」に対応してはずれとなる先読みコマンドが入力されると、保留記憶数「２」、「３」に対応する変動ゲームが１、２回目の変動ゲームであると特定される。そして、保留記憶数「４」に対応する変動ゲームとして先読みコマンドが入力されると（図中では「始動入賞」と示す）、３回目の変動ゲームとして特定される。このように、先読みコマンドの入力を契機として、保留中の変動ゲームで大当りとなると判定された場合には、その大当りに基づく大当り遊技の終了後から、変動ゲームの実行回数の計数が再開される。このため、同じような先読みコマンドが入力された場合であっても、保留中の変動ゲームが大当りとなるか否かによって、変動ゲームの実行回数が規定実行回数を超えると特定されるか否かが異なる場合がある。
【０１０９】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドに基づいて大当りとなると判定される場合には、その先読みコマンドに対応する変動ゲームの終了後に、所定の計数開始条件が成立し、その所定の計数開始条件が成立してから実行される変動ゲームの実行回数を事前に特定することとなる。つまり、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定図柄変動ゲームよりも前に実行される変動ゲームにおいて所定の計数開始条件が成立すると判定された場合には、特定図柄変動ゲームにおいて所定の計数開始条件が成立してから実行される変動ゲームの実行回数を事前に特定することとなる。
【０１１０】
図５に示すステップＳ２０３において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力された先読みコマンドと、先読みコマンドに対応する変動ゲームの実行回数が規定実行回数を超えるか否かと、に基づいて、先読み演出を実行させるか否かを決定する先読み演出抽選処理を実行する。具体的には、大当りとなる先読みコマンドが入力された場合には、大当りとならない先読みコマンドが入力された場合よりも高い確率で、先読み演出の実行が決定される。また、確変大当りとなる先読みコマンドが入力された場合には、非確変大当りとなる先読みコマンドが入力された場合よりも高い確率で、先読み演出の実行が決定される。また、はずれリーチ変動となる先読みコマンドが入力された場合には、はずれ変動となる先読みコマンドが入力された場合よりも高い確率で、先読み演出の実行が決定される。このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドに基づいて特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す先読み演出を実行させるか否かを決定することとなる。
【０１１１】
特に、本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態において大当りとなる先読みコマンドが入力された場合には、先読みコマンドにより指定される変動パターン決定用乱数の値と、先読みコマンドに対応する変動ゲームの実行回数が規定実行回数を超えるか否かと、に基づいて、先読み演出を実行させるか否かを決定する。
【０１１２】
具体的に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドに対応する変動ゲームの実行回数が規定実行回数を超える場合には、規定実行回数を超える場合における変動パターン判定値を参照する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン決定用乱数の値と一致する変動パターン判定値に対応する変動パターンを特定し、特定した変動パターンを示す情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に記憶する。
【０１１３】
その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドに対応する変動ゲームの実行回数が規定実行回数を超えない場合には、規定実行回数を超えない場合における変動パターン判定値を参照する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン決定用乱数の値と一致する変動パターン判定値に対応する変動パターンを特定し、特定した変動パターンを示す情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に記憶する。
【０１１４】
具体的な一例をあげると、図３と同じように、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、規定実行回数を超えるか否かに応じた変動パターン判定値と変動パターンとの対応関係が記憶されている。また、入球率向上状態において大当りとなる先読みコマンドにより指定された変動パターン決定用乱数の当りが「６９Ｈ」である場合、その先読みコマンドに対応する変動ゲームの実行回数が規定実行回数を超えないときには、変動パターンＰ２１が特定される。その一方で、規定実行回数を超えるときには、変動パターンＰ２３が特定される。
【０１１５】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドに対応する変動ゲームで決定される変動パターンの種類に基づいて、先読み演出を実行させるか否かを決定する。具体的に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ２４が決定される場合には、変動パターンＰ２３が決定される場合よりも高い確率で、先読み演出を実行させると決定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ２３が決定される場合には、変動パターンＰ２２が決定される場合よりも高い確率で、先読み演出を実行させると決定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ２２が決定される場合には、変動パターンＰ２１が決定される場合よりも高い確率で、先読み演出を実行させると決定する。
【０１１６】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ２０４）。この判定結果が否定の場合（先読み演出抽選において当選していない）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０５，Ｓ２０６を実行することなく、先読み演出決定処理を終了する。
【０１１７】
その一方で、この判定結果が肯定の場合（先読み演出抽選において当選した）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力された先読みコマンドに基づいて、各変動ゲームにおいて実行させる先読み演出の演出内容を決定する（ステップＳ２０５）。
【０１１８】
詳しくは、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドに基づいて、複数種類の演出パターンから何れかを選択する。これら複数種類の演出パターンは、保留記憶数、各実行契機毎に演出内容が規定されている。各実行契機としては、先読みコマンドの入力や、先読みコマンドが入力された後に特定図柄変動ゲームまでに実行される変動ゲームの実行の開始などが含まれている。このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各始動入賞や各変動ゲームの実行の開始を契機として、保留画像の表示態様を変化可能な先読み演出の演出内容を決定することとなる。
【０１１９】
特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した変動パターンの種類に基づいて、先読み演出の演出内容を決定する。具体的に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ２４が決定される場合には、変動パターンＰ２３が決定される場合よりも高い確率で、大当り期待度の高い演出内容を決定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ２３が決定される場合には、変動パターンＰ２２が決定される場合よりも高い確率で、大当り期待度の高い演出内容を決定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ２２が決定される場合には、変動パターンＰ２１が決定される場合よりも高い確率で、大当り期待度の高い演出内容を決定する。
【０１２０】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定された決定結果を示す情報を、各変動ゲームに対応するように演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する（ステップＳ２０６）。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各変動ゲームに対応するように特定図柄変動ゲームであるか否かが特定可能となる情報も合わせて設定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出の実行中となるため、先読みフラグを有効に設定し、先読み演出決定処理を終了する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出の実行が終了すると先読みフラグを無効に設定する。
【０１２１】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドに基づいて、特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す先読み演出を、保留図柄変動ゲームの少なくとも何れかで実行させるか否かを決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出を実行させると決定した場合、先読み演出の演出内容のうち何れかを決定する。
【０１２２】
特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態において大当りとなる先読みコマンドが入力されたことを契機として、先読みコマンドにより指定される変動パターン決定用乱数の値と、その先読みコマンドに対応する変動ゲームの実行回数が規定実行回数を超えたか否かと、に基づいて、先読み演出を実行させるか否かを決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態において大当りとなる先読みコマンドが入力されたことを契機として、先読みコマンドにより指定される変動パターン決定用乱数の値と、その先読みコマンドに対応する変動ゲームの実行回数が規定実行回数を超えたか否かと、に基づいて、先読み演出の演出内容を決定する。
【０１２３】
その後、この先読み演出決定処理とは別の処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出に関する情報に基づいて、先読み演出を実行させるための画像を演出表示装置１６に表示させる制御を行う。
【０１２４】
特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出を実行させると決定された場合、各始動入賞口２１ａ，２２ａへの遊技球の入球、又は、その入球したときに既に実行が保留されている変動ゲームの実行の開始を契機として先読み演出を実行させる制御を行う。また、言い換えると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出を実行させると決定された場合、特定図柄変動ゲームよりも前に実行される変動ゲームの少なくとも何れかにおいて、先読み演出を実行させる制御を行う。なお、本実施形態において、このような処理を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御手段として機能する。
【０１２５】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）大当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与される所定の計数開始条件が成立してから実行される変動ゲームの実行回数に基づいて、変動パターンの決定条件を異ならせることが可能である。そして、計数される変動ゲームの実行回数が事前に特定され、少なくとも当り判定用乱数の値及び変動パターン決定用乱数の値により特定された先読みコマンドと、事前に特定された実行回数とに基づいて、先読み演出を実行させるか否かが決定される。このため、所定の計数開始条件が成立してから実行される変動ゲームの実行回数に基づいて、変動パターンの決定条件を異ならせる場合であっても、その実行回数を事前に特定することにより、変動パターンの決定条件に応じて、先読み演出を実行させるか否かが決定可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１２６】
（２）先読み演出により大当り期待度を示す特定図柄変動ゲームよりも前の保留図柄変動ゲームにおいて所定の計数開始条件が成立すると判定された場合には、特定図柄変動ゲームにおいて所定の計数開始条件が成立してから実行される変動ゲームの実行回数が特定される。このため、特定図柄変動ゲームよりも前の保留図柄変動ゲームにおいて所定の計数開始条件が成立するか否かに応じて、先読み演出を実行させるか否かが決定可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１２７】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、変動パターン決定用乱数の値と、所定の計数開始条件の成立から計数された変動ゲームの実行回数とに基づいて、先読み演出の実行可否と先読み演出の演出内容との両方が決定されたが、これに限らず、例えば、何れか一方であってもよい。
【０１２８】
・上記実施形態において、例えば、各始動入賞装置２１，２２に遊技球が入球したときと、その始動入賞時に既に実行が保留されている変動ゲームの実行が開始されるときとの何れか一方において、先読み演出の実行が開始されてもよい。また、例えば、時系列順に表示態様が変化するような先読み演出が実行されてもよい。
【０１２９】
・上記実施形態において、保留画像の表示色により大当り期待度を示す保留先読み演出が実行されたが、これに限らず、例えば、保留画像として複数種類のキャラクタ画像のうち何れかが表示されるように表示態様が異なる保留先読み演出が実行されてもよい。
【０１３０】
・上記実施形態において、事前予告演出として保留先読み演出が採用されたが、これに限らず、例えば、背景画像が通常とは異なる表示態様で表示される先読み演出であってもよい。また、例えば、複数回の変動ゲームに亘り連続して実行される連続実行回数が大きい場合には、小さい場合よりも大当り期待度が高くなる連続予告演出が採用されてもよく、複数回の変動ゲームに亘り連続しない演出であっても問題ない。
【０１３１】
・上記実施形態において、演出表示装置１６に画像が表示される演出が事前予告演出として採用されたが、これに限らない。例えば、スピーカＳＰから音が出力される音出力演出、装飾ランプＬＡが発光するランプ発光演出、可動体が変位する可動体演出、発射ハンドルなど遊技者により触接可能な部位が振動する振動演出などであってもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０１３２】
・上記実施形態において、変動パターン決定用乱数の値自体を指定する先読みコマンドが出力されたが、これに限らない。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定用乱数の値自体に基づいて、規定実行回数を超えない場合の変動パターンの種類と、規定実行回数を超える場合の変動パターンの種類とを特定し、それら変動パターンの種類を指定する先読みコマンドを出力してもよい。また、例えば、当り判定用乱数や特別図柄振分用乱数、リーチ判定用乱数など、変動パターン決定用乱数とは別の各種の乱数の値自体を指定する先読みコマンドを出力してもよい。また、例えば、取得された各種の乱数の値が、主制御用ＣＰＵ３０ａと演出制御用ＣＰＵ３１ａとの何れか一方で事前判定されても両方で事前判定されてもよい。
【０１３３】
・上記実施形態において、所定の計数開始条件が成立してから実行される変動ゲームの実行回数に基づいて、変動パターンの決定条件が同じである場合と異なる場合とが規定されたが、これに限らず、例えば、変動パターンの決定条件が同じである場合が規定されなくてもよい。
【０１３４】
・上記実施形態において、変動パターンの決定条件を異ならせる場合、所定の変動パターンに対応する変動パターン決定用乱数の値の数と範囲との両方を異ならせたが、これに限らず、例えば、変動パターン決定用乱数の値の範囲を異ならせれば、変動パターン決定用乱数の値の数が同じであってもよい。また、例えば、所定の変動パターンに対応する変動パターン決定用乱数の一部を少なくとも異ならせればよい。
【０１３５】
・上記実施形態において、例えば、変動パターン決定用乱数の値として、１次乱数と２次乱数というように複数の乱数の値に組み合わせによって構成されてもよい。また、例えば、所定の計数開始条件が成立してから実行される変動ゲームの実行回数に基づいて、変動パターンの決定条件が変更される場合、１次変動パターン決定用乱数の値と２次変動パターン決定用乱数の値とのうち、何れか一方が変更されてもよく、両方が変更されてもよい。具体的な一例としては、変動パターンの大分類を決定する１次変動パターン決定用乱数と、１次変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンの小分類を決定する２次変動パターン決定用乱数とが規定されている。そして、所定の計数開始条件が成立してから実行される変動ゲームの実行回数に基づいて、異なる２次変動パターン決定用乱数が変動パターンに規定されていてもよい。
【０１３６】
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与されてからの変動ゲームの実行回数が規定実行回数を超えるか否かではなく、実行回数と変動パターンとが対応付けられており、実行回数に対応する変動パターンが決定されてもよい。
【０１３７】
・上記実施形態において、大当りとなる先読みコマンドの入力を契機として、事前実行回数カウンタに規定実行回数を示す値が設定されたが、これに限らない。例えば、大当り遊技の終了を契機として、事前実行回数カウンタに規定実行回数を示す値が設定されてもよく、この場合、大当り遊技の終了時における保留記憶数を更に減算してもよい。
【０１３８】
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与される大当りの種類と付与されない大当りの種類とが規定されていてもよい。この場合、先読みコマンドの入力を契機として、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態が付与される大当りの種類を示す先読みコマンドであるか否かを判定する。そして、入球率向上状態が付与される大当りの種類を示す先読みコマンドの入力を契機として、事前実行回数カウンタに規定実行回数を示す値が設定される一方で、入球率向上状態が付与されない大当りの種類を示す先読みコマンドの入力を契機として、事前実行回数カウンタに規定実行回数を示す値が設定されなくてもよい。
【０１３９】
・上記実施形態において、例えば、はずれリーチ変動パターンやはずれ変動パターンが決定される場合に、所定の計数開始条件が成立してから実行される変動ゲームの実行回数に基づいて、変動パターンの決定条件を異ならせてもよい。また、例えば、非入球率向上状態における変動パターンが決定される場合に、所定の計数開始条件が成立してから実行される変動ゲームの実行回数に基づいて、変動パターンの決定条件を異ならせてもよい。
【０１４０】
・上記実施形態において、入球率向上状態において大当りとなる先読みコマンドが入力されたことを契機として、その先読みコマンドに対応する変動ゲームが、大当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与されてから規定実行回数を超えるか否かと、変動パターン決定用乱数の値とに基づいて、先読み演出の実行可否が決定されたが、これに限らない。例えば、はずれとなる先読みコマンドが入力されたことを契機として、その先読みコマンドに対応する変動ゲームが、大当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与されてから規定実行回数を超えるか否かと、変動パターン決定用乱数の値とに基づいて、先読み演出の実行可否が決定されてもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。具体的な一例としては、第１〜第４スーパーリーチを実行した後にはずれとなるはずれリーチ変動パターンと、第１〜第４スーパーリーチを実行した後に大当りとなる大当り変動パターンとが規定されている。そして、大当りである先読みコマンド又ははずれリーチ変動パターンとなる先読みコマンドが入力された場合に、その先読みコマンドと、所定の計数開始条件が成立してからの変動ゲームの実行回数とに基づいて、先読み演出が実行されてもよい。また、例えば、各スーパーリーチ演出の大当り期待度が異なり、大当り期待度が高いスーパーリーチ演出が実行される場合に、大当り期待度が低いスーパーリーチ演出が実行される場合よりも高い確率で、先読み演出の実行や大当り期待度の高い演出内容が決定されてもよい。また、例えば、変動ゲームの実行時における保留記憶数によって同じように決定される変動パターンについて特定することが好ましい。
【０１４１】
・上記実施形態において、例えば、非入球率向上状態において先読みコマンドが入力されたことを契機として、その先読みコマンドに対応する変動ゲームが、入球率向上状態の付与が終了してから規定実行回数を超えるか否かと、変動パターン決定用乱数の値とに基づいて、先読み演出の実行可否が決定されてもよい。
【０１４２】
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、予め定めた上限回数の変動ゲームが実行されることを上限として確変状態が付与される構成において、大当り遊技の終了後に確変状態が付与された場合に、所定の計数開始条件が成立してもよい。この場合、規定実行回数が確変状態の上限回数よりも小さいことが好ましい。
【０１４３】
・上記実施形態において、例えば、大当りを契機とせずに、入球率向上状態の付与が終了したことや、確変状態の付与が終了したことを契機して、所定の計数開始条件が成立してもよい。つまり、入球率向上状態から非入球率向上状態、確変状態から非確変状態というように、遊技状態が変化された後に所定の計数開始条件が成立可能であってもよく、遊技状態が変化した後に実行される変動ゲームの実行回数が計数され、その計数結果と、変動パターン決定用乱数の値と、に基づいて、先読み演出の実行可否が決定されてもよい。具体的な一例をあげると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグに入球率向上状態が付与されていることを示す値が設定されている場合にリセットを行ったときには、実行回数カウンタに規定実行回数を示す値（例えば、「３０」）を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームが実行される毎に実行回数カウンタを「１」減算する。これによって、入球率向上状態の付与が終了した場合に所定の計数開始条件が成立し、主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の計数開始条件が成立してから実行される変動ゲームの実行回数を計数する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、実行回数カウンタが「０」であるか否かによって、変動パターンの決定条件を異ならせる。その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドの入力を契機として、副作動フラグ及び副作動回数フラグに基づいて、先読みコマンドに対応する変動ゲームで入球率向上状態の付与が終了するか否かを事前に特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドに対応する変動ゲームで入球率向上状態の付与が終了すると事前に特定した場合には、事前実行回数カウンタに規定実行回数を示す値（例えば、「３０」）を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンドの入力を契機として、事前実行回数カウンタを「１」減算する。これによって、入球率向上状態の付与が終了した場合に所定の計数開始条件が成立し、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の計数開始条件が成立してから実行される変動ゲームの実行回数を事前に特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前実行回数カウンタが「０」であるか否かによって、変動パターンの決定条件が異なる場合であっても、変動パターンを特定可能となる。
【０１４４】
・上記実施形態において、例えば、複数の変動ゲームが実行されてもよい。また、例えば、複数の変動ゲームのうち一方が優先的に実行されるか、入賞順に実行されるか、複数の変動ゲームが同時に実行されるかも問わない。
【０１４５】
・上記実施形態において、例えば、入球率向上状態としては、普図ゲームの変動時間の短縮、普図当り抽選の抽選確率の向上、開閉部材２２ｂの合計開放時間の増加、及び特別図柄による変動ゲームの変動時間の短縮のうち、少なくともいずれか１つを含んでいればよい。
【０１４６】
・上記実施形態において、例えば、大入賞装置２３内に確変通過領域が設けられ、確変通過領域を遊技球が通過したことにより、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるように構成してもよい。また、例えば、確変状態の付与に上限回数を設けてもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与されない場合があってもよい。また、例えば、大当りの種類、大当り遊技の種類についても、適宜変更可能である。
【０１４７】
・上記実施形態において、第２始動入賞装置２２や大入賞装置２３において、遊技球の入球を許容する開状態、遊技球の入球を許容しない閉状態としたが、これに限らず、例えば、第２始動入賞口２２ａや大入賞口２３ａが実際に閉鎖されていなくても、入球を検知する領域まで遊技球を誘導させずに、遊技球の入球を検知しないように動作できればよい。また、例えば、遊技球が入球し易い開状態、遊技球が入球し難い閉状態としてもよい。
【０１４８】
・上記実施形態において、主制御基板３０と演出制御基板３１とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置１６の制御を行う演出制御手段が別々に備えられてもよい。また、このような２種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、３種類以上の基板として構成されてもよい。
【０１４９】
・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、大当り遊技の種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当り遊技の種類を指定するようにしても良い。
【０１５０】
・上記実施形態において、変動ゲームに係わる各種乱数値は、保留記憶数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、変動ゲームが実行される毎に、乱数値がシフト処理され、保留記憶数が１減算された記憶領域に記憶する。
【０１５１】
・上記実施形態において、演出制御基板３１にて変動ゲームの変動時間が管理されていれば、図柄停止コマンドを出力しなくてもよい。
・上記実施形態において、所謂１種のパチンコ遊技機を採用したが、２種、３種、１種２種混合機等、パチンコ遊技機の種類には限られない。
【０１５２】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記変動パターン決定手段は、前記所定の計数開始条件が成立してから実行される図柄変動ゲームの実行回数が規定実行回数を超えたか否かによって、変動パターンの決定条件を異ならせる制御を行うことを特徴とする。
【０１５３】
（ロ）遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段を備え、前記所定の計数開始条件は、前記遊技状態制御手段によって遊技状態が変化された後に成立可能であり、前記実行回数計数手段は、遊技状態が変化した後に実行される図柄変動ゲームの実行回数を計数することを特徴とする。
【符号の説明】
【０１５４】
ＳＥ１…第１始動センサ、ＳＥ２…第２始動センサ、ＳＥ３…カウントセンサ、ＳＥ４…ゲートセンサ、ＳＯＬ１…大入賞口ソレノイド、ＳＯＬ２…普通電動役物ソレノイド、ＹＢ…遊技盤、１１…特別図柄表示装置、１６…演出表示装置、２１…第１始動入賞装置、２１ａ…第１始動入賞口、２２…第２始動入賞装置、２２ａ…第２始動入賞口、２２ｂ…開閉部材、２３…大入賞装置、２５…作動ゲート、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（乱数取得手段、乱数記憶手段、大当り判定手段、変動パターン決定手段、遊技状態制御手段、実行回数計数手段）、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ（実行回数事前特定手段、事前予告演出決定手段、演出制御手段）、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ。
【図１】
0006275667.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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