(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
あらかじめ定められたターゲットと前記ターゲットに向かってプレーする第１のゲームプレーヤに対応付けられた第１のオブジェクトとを表示するプレー画面であって全ゲームプレーヤに対応付けられた各オブジェクトのうちの前記第１のオブジェクト以外のオブジェクトを含まない第１のプレー画面を表示する第１の入出力表示部と、
前記第１のゲームプレーヤからの実行操作を受けてゲームを実行する第１の処理部と、を備えた前記第１のゲームプレーヤが操作する第１のユーザ端末と、
前記ターゲットと前記第１のオブジェクトを含む全ゲームプレーヤに対応付けられた各オブジェクトを介して実行される前記ゲームを視聴するための視聴用画面を視聴して新たにゲームに参加した第２のゲームプレーヤに対応付けられた第２のオブジェクトとを表示するプレー画面であって全ゲームプレーヤに対応付けられた各オブジェクトのうちの前記第２のオブジェクト以外のオブジェクトを含まない第２のプレー画面を表示する第２の入出力表示部と、
前記第２のゲームプレーヤからの実行操作を受けてゲームを実行する第２の処理部と、を備えた前記第２のゲームプレーヤが操作する第２のユーザ端末と、
前記第１の処理部により処理される前記ゲームの前記第１のプレー画面を前記第１の入出力表示部に出力するとともに、前記第２の処理部により処理される前記ゲームの前記第２のプレー画面を前記第２の入出力表示部に出力し、前記各オブジェクトと前記ターゲットとによるゲームの全体像をとらえた前記視聴用画面の画像を生成し、前記第１の入出力表示部および前記第２の入出力表示部とは異なる表示部に表示するサーバ処理部と、を備えたサーバと、を有し、
前記第１の処理部は、前記第１のゲームプレーヤからの実行操作として前記第１の入出力表示部に対するタップ操作または音声入力を受け付け、受け付けた前記タップ操作の回数もしくは強さまたは前記音声入力の音量の大きさを示す第１の実行状況オブジェクトを含む前記第１のプレー画面を表示し、
前記第２の処理部は、前記サーバとの間で前記新たにゲームに参加した第２のゲームプレーヤについてログイン認証を実行し、前記第２のゲームプレーヤが正しく認証された場合に、前記第２のゲームプレーヤからの実行操作として前記第２の入出力表示部に対するタップ操作または音声入力を受け付け、受け付けた前記タップ操作の回数もしくは強さまたは前記音声入力の音量の大きさを示す第２の実行状況オブジェクトを含む前記第２のプレー画面を表示し、
前記サーバ処理部は、前記第１のプレー画面を前記第１の入出力表示部に出力するとともに前記第２のプレー画面を前記第２の入出力表示部に出力し、前記第１のオブジェクトおよび前記第２のオブジェクトを含む全ゲームプレーヤに対応付けられた各オブジェクトを含む前記視聴用画面の画像であって、前記ターゲットを中心座標として前記第１のオブジェクトが前記中心座標の周辺座標に埋め込まれた画像に対して前記新たにゲームに参加した第２のゲームプレーヤに対応する前記第２のオブジェクトを埋め込み、前記第１の実行状況オブジェクトおよび前記第２の実行状況オブジェクトを含めた前記視聴用画面を生成し、前記表示部に表示する、
ことを特徴とするゲーム処理システム。
【請求項２】
前記サーバ処理部は、前記全ゲームプレーヤに対応付けられた各オブジェクトであるキャラクタを介して実行される前記ゲームを俯瞰または仰瞰した前記視聴用画面の画像を生成し、前記表示部に表示する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム処理システム。
【請求項３】
前記表示部は、前記第１のオブジェクトまたは前記第２のオブジェクトに対する応援情報の入力を受け付ける入力部を有した端末に備えられ、
前記第１の処理部は、前記第１のオブジェクトに対する前記応援情報に基づいて、前記ゲームに登場する前記第１のオブジェクトに対する設定値を変化させ、
前記第２の処理部は、前記第２のオブジェクトに対する前記応援情報に基づいて、前記ゲームに登場する前記第２のオブジェクトに対する設定値を変化させ、
前記サーバ処理部は、前記第１の処理部により変化された前記設定値を反映した前記第１のオブジェクトまたは前記第２の処理部により変化された前記設定値を反映した前記第２のオブジェクトを含む前記視聴用画面の画像を生成し、
前記表示部に表示する、
ことを特徴とする請求項１または２に記載のゲーム処理システム。
【請求項４】
前記第１の処理部および前記第２の処理部は、それぞれ、前記応援情報の数に応じて前記設定値を変化させる、
ことを特徴とする請求項３に記載のゲーム処理システム。
【請求項５】
前記第１の入出力表示部または前記第２の入出力表示部は、スマートフォン、タブレット端末、ＰＣ（Personal Computer）のいずれかに備えられ、
前記表示部は、スマートフォン、タブレット端末、ＰＣ、テレビジョン受像機、スクリーンのいずれかに備えられている、
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲーム処理システム。
【請求項６】
第１のユーザ端末が、あらかじめ定められたターゲットと前記ターゲットに向かってプレーする第１のゲームプレーヤに対応付けられた第１のオブジェクトとを表示するプレー画面であって全ゲームプレーヤに対応付けられた各オブジェクトのうちの前記第１のオブジェクト以外のオブジェクトを含まない第１のプレー画面を第１の入出力表示部に表示する第１の表示ステップと、
前記第１のユーザ端末が、前記第１のゲームプレーヤからの実行操作を受けてゲームを実行する第１の処理ステップと、
サーバが、前記第１の処理ステップにより処理される前記ゲームの前記第１のプレー画面を前記第１の入出力表示部に出力する第１の出力ステップと、
第２のユーザ端末が、前記ターゲットと前記第１のオブジェクトを含む全ゲームプレーヤに対応付けられた各オブジェクトを介して実行される前記ゲームを視聴するための視聴用画面を視聴して新たにゲームに参加した第２のゲームプレーヤに対応付けられた第２のオブジェクトとを表示するプレー画面であって全ゲームプレーヤに対応付けられた各オブジェクトのうちの前記第２のオブジェクト以外のオブジェクトを含まない第２のプレー画面を第２の入出力表示部に表示する第２の表示ステップと、
前記第２のユーザ端末が、前記第２のゲームプレーヤからの実行操作を受けてゲームを実行する第２の処理ステップと、
前記サーバが、前記第２の処理ステップにより処理される前記ゲームの前記第２のプレー画面を前記第２の入出力表示部に出力する第２の出力ステップと、
前記サーバが、前記各オブジェクトと前記ターゲットとによるゲームの全体像をとらえた前記視聴用画面の画像を生成し、前記第１の入出力表示部および前記第２の入出力表示部とは異なる表示部に表示する第３の出力ステップと、を含み、
前記第１の処理ステップでは、前記第１のユーザ端末が、前記第１のゲームプレーヤからの実行操作として前記第１の入出力表示部に対するタップ操作または音声入力を受け付け、受け付けた前記タップ操作の回数もしくは強さまたは前記音声入力の音量の大きさを示す第１の実行状況オブジェクトを含む前記第１のプレー画面を表示し、
前記第２の処理ステップでは、前記第２のユーザ端末が、前記サーバとの間で前記新たにゲームに参加した第２のゲームプレーヤについてログイン認証を実行し、前記第２のゲームプレーヤが正しく認証された場合に、前記第２のゲームプレーヤからの実行操作として前記第２の入出力表示部に対するタップ操作または音声入力を受け付け、受け付けた前記タップ操作の回数もしくは強さまたは前記音声入力の音量の大きさを示す第２の実行状況オブジェクトを含む前記第２のプレー画面を表示し、
前記第３の出力ステップでは、前記サーバが、前記第１のプレー画面を前記第１の入出力表示部に出力するとともに前記第２のプレー画面を前記第２の入出力表示部に出力し、前記第１のオブジェクトおよび前記第２のオブジェクトを含む全ゲームプレーヤに対応付けられた各オブジェクトを含む前記視聴用画面の画像であって、前記ターゲットを中心座標として前記第１のオブジェクトが前記中心座標の周辺座標に埋め込まれた画像に対して前記新たにゲームに参加した第２のゲームプレーヤに対応する前記第２のオブジェクトを埋め込み、前記第１の実行状況オブジェクトおよび前記第２の実行状況オブジェクトを含めた前記視聴用画面を生成し、前記表示部に表示する、
ことを特徴とするゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム処理システム、ゲーム処理方法、およびゲーム処理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、参加者がオンラインゲームを楽しむための様々な技術が提案されている。例えば、特許文献１では、観戦プレーヤがゲームプレーヤに対して応援情報を送信し、その応援情報が所定のしきい値に達した場合、特殊コマンドの実行の制限が解除され、観戦プレーヤがゲームに関与することができる技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−６３２９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１では、観戦プレーヤは応援情報を送信することによりゲームに関与することができる。しかしながら、上記特許文献１では、ゲームプレーヤが実行するゲーム機の画面上に上記関与を示す応援パラメータの値やその推移が表示され、その値が所定のしきい値に達した場合に実行中のゲームに対して何らかのアクションを与えている。このため、観戦プレーヤを含めた参加者全体が、必ずしも臨場感を共有しつつゲームを楽しむことができるものではなかった。
【０００５】
本発明は、上記に鑑みてなされたものであって、ゲームのプレーヤおよび観戦者全体で臨場感を共有しつつゲームを楽しむことが可能なゲーム処理システム、ゲーム処理方法、およびゲーム処理プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明にかかるゲーム処理システムは、第１のゲームプレーヤからゲームの実行操作を受け付け、前記第１のゲームプレーヤに対応付けられた第１のオブジェクトを含む前記ゲームを実行するためのプレー画面を表示する第１の入出力表示部と、前記実行操作を受けて前記ゲームを実行する第１の処理部と、前記第１の処理部により処理される前記ゲームの前記プレー画面を前記第１の入出力表示部に出力するとともに、前記第１のオブジェクトを含む全ゲームプレーヤに対応付けられた各オブジェクトを介して実行される前記ゲームを視聴するための視聴用画面の画像を生成し、表示部に表示する第２の処理部と、を備えることを特徴とするゲーム処理システムとして構成される。
【０００７】
また、本発明は、上記ゲーム処理システムで実行されるゲーム処理方法、ゲーム処理プログラムとしても把握される。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、ゲームのプレーヤおよび観戦者全体で臨場感を共有しつつゲームを楽しむことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施の形態におけるオンラインゲーム処理システムの構成例を示す図である。
【図２】ゲームサーバのゲームサーバ記憶部が記憶するデータの例を示す図である。
【図３】ユーザ情報ＤＢの構成例を示す図である。
【図４】画面情報ＤＢの構成例を示す図である。
【図５】ユーザバトル情報ＤＢの構成例を示す図である。
【図６】敵バトル情報ＤＢの構成例を示す図である。
【図７】ゲーム進行処理の処理手順を示すシーケンス図である。
【図８】ユーザ端末の入出力表示部に表示される画面の例を示す図である。
【図９】ユーザ端末の入出力表示部に表示される画面の例を示す図である。
【図１０】ユーザ端末の入出力表示部に表示される画面の例を示す図である。
【図１１】視聴者端末の入出力表示部に表示される画面の例を示す図である。
【図１２】ユーザ端末の入出力表示部に表示される画面の例を示す図である。
【図１３】視聴者端末の入出力表示部に表示される画面の例を示す図である。
【図１４】視聴者端末の入出力表示部に表示される画面の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかるゲーム処理システム、ゲーム処理方法、およびゲーム処理プログラムの実施の形態を詳細に説明する。
【００１１】
図１は、本発明にかかるゲーム処理システムを適用したオンラインゲーム処理システム１０００の構成例を示す図である。図１に示すように、オンラインゲーム処理システム１０００は、オンラインゲーム（以下、単にゲームとする。）に参加するユーザ端末１００と、ゲームを処理するゲームサーバ２００と、ゲームサーバ２００により生成された映像データであるコンテンツを配信するコンテンツサーバ３００と、コンテンツサーバ３００が配信するコンテンツを視聴する視聴者端末４００とを有して構成されている。
【００１２】
ユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間、ゲームサーバ２００とコンテンツサーバ３００との間、コンテンツサーバ３００と視聴者端末４００との間は、それぞれ、インターネット等の一般的なネットワークＮ１、Ｎ２、Ｎ３により接続されている。ネットワークＮ１、Ｎ２、Ｎ３は有線、無線を問わない。上記ユーザ端末１００および視聴者端末４００は一または複数から構成され、また、ゲームサーバ２００およびコンテンツサーバ３００は一つのサーバとして構成されていてもよい。さらに、以下では、ゲームがオンラインゲームである前提で説明しているが、例えば、ブラウザゲームやアーケードゲーム等、他の一般的なネットワークゲームについても同様に適用することができる。
【００１３】
ユーザ端末１００は、ゲームに参加するプレーヤが操作する端末である。ユーザ端末１００は、例えば、一般的なスマートフォンやタブレット端末等の携帯端末、据置型のＰＣ（Personal Computer）、あるいはゲーム専用のコンピュータ機器等、広くネットワークゲームを実行することが可能な通信端末を含む。図１に示すように、ユーザ端末１００は、端末記憶部１０１と、入出力表示部１０２と、端末処理部１０３と、端末通信部１０４とを有して構成されている。
【００１４】
端末記憶部１０１は、例えば、メモリチップやディスク等の一般的な記憶媒体や記憶装置から構成され、ゲームの実行に必要なソフトウェア等の各種情報を記憶する。
【００１５】
入出力表示部１０２は、例えば、タッチパネル等の一般的な入力表示装置から構成され、ユーザから本システムへのログイン操作やゲームを実行するためのゲーム実行操作等、各種操作を受け付け、その結果を表示する。
【００１６】
端末処理部１０３は、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）等の演算装置から構成され、ゲームに参加するためにユーザ端末１００側で必要な処理を実行するほか、ユーザ端末１００の各部を制御する。なお、以下では、ユーザ端末１００にソフトウェアをダウンロードする等してインストールした場合を前提に説明しているが、ゲームサーバ２００側に上記ソフトウェアを持たせてゲームサーバ２００側で実行し、ユーザ端末１００側では、タッチパネル等による上記ゲームの実行に伴う情報の入力を受け付け、上記ゲームの実行結果をＷｅｂブラウザ等により表示させることとしてもよい。
【００１７】
通信部１０４は、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等の一般的な通信機器から構成され、ゲームサーバ２００との間で、ログイン情報やゲームを実行するための操作等の各種情報を送受信する。なお、上記ユーザ端末１００で行われる処理や入出力情報については、後述するシーケンス図を用いて具体的に説明する。
【００１８】
ゲームサーバ２００は、ユーザ端末１００に対してゲームを提供するサーバであり、一般的なコンピュータから構成される。図１に示すように、ゲームサーバ２００は、ゲームサーバ記憶部２０１と、ゲームサーバ処理部２０２と、画像生成部２０３と、ゲームサーバ通信部２０４とを有して構成されている。以下、本システムで処理されるデータが画像（データ）であるとして記載しているが、動画等の映像（データ）や音声（データ）を含む。
【００１９】
ゲームサーバ記憶部２０１は、例えば、データベース等の記憶装置から構成され、ゲームの進行に必要な各種データを記憶する。本実施の形態では、ゲームの一例として、ユーザがオブジェクトであるキャラクタを介して実行するＭＯ（Multiplayer Online）、ＭＭＯ（Massively Multiplayer Online）のＲＰＧ（Role-Playing Game）を用いて説明しているため、例えば、複数のエリアに分けられた仮想空間上の位置においてユーザ端末１００に表示させる表示画面の画像と、ゲームに登場するオブジェクトであるユーザのキャラクタ（以下、ユーザキャラクタと呼ぶ。）がゲームに登場するオブジェクトである敵のキャラクタ（以下、敵キャラクタと呼ぶ。）であるターゲットとバトルする際にユーザ端末１００に表示させるバトル画面の画像やその画像を表示するための情報と、ユーザキャラクタと敵キャラクタとの間で行われるバトルの様子を観戦するバトル観戦画面の画像とを対応付けた画面情報ＤＢと、ユーザキャラクタのスペック情報（例えば、体力、攻撃力、回復力）と、そのキャラクタの攻撃値やダメージ値と、その更新日時とを対応付けたユーザバトル情報ＤＢと、敵キャラクタの上記スペック情報と、敵キャラクタの攻撃値やダメージ値と、その情報の更新日時とを対応付けた敵バトル情報ＤＢなど、ゲームを実行するために必要な各種情報を記憶する。また、ゲームサーバ記憶部２０１は、本システムにログインするためのユーザ情報ＤＢを記憶する。ユーザ情報とは、例えば、本システムのユーザを識別するためのユーザＩＤおよびパスワードを含む情報である。以下ではログイン認証した上でゲームを実行する前提で説明しているが、省略することももちろん可能である。
【００２０】
ゲームサーバ処理部２０２は、例えば、ＣＰＵ等の演算装置から構成され、ゲームを実行するためにゲームサーバ２００側で必要な処理を実行するほか、ゲームサーバ２００の各部を制御する。また、ゲームサーバ処理部２０２は、画像生成部２０３から受け取ったバトル反映画面（後述）の画像を表示するための情報を、ゲームサーバ通信部２０４を介してユーザ端末１００に送信し、画像生成部２０３から受け取ったバトル観戦用反映画面（後述）の画像を、ゲームサーバ通信部２０４を介してコンテンツサーバ３００に送信する。なお、以下では、特に説明していないが、ゲームサーバ２００が、キーボード等の一般的な入力装置やＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等の一般的な表示装置を備えている場合には、上記入力装置がゲームの操作を受け付けてゲームを実行し、表示装置にその結果やゲームに関する各種情報を表示してもよい。
【００２１】
画像生成部２０３は、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間で実行されたゲームの内容を上記バトル画面に反映するために必要な情報（例えば、ゲームの同期をとるためのバトル後のキャラクタの位置や動作、スペックを示すパラメータ情報）を生成し、ゲームサーバ処理部２０２に出力する。また、画像生成部２０３は、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間で実行されたゲームの内容を上記バトル観戦用画面に反映したバトル観戦用反映画面の画像を生成し、ゲームサーバ処理部２０２に出力する。実際には、画像生成部２０３は、ゲームサーバ処理部２０２は、所定のフォーマットからなるデータ（例えば、ストリーミング形式のデータ（映像データ、音声データ））を生成する。
【００２２】
ゲームサーバ通信部２０４は、例えば、モデム等の一般的な通信機器から構成され、ユーザ端末１００およびコンテンツサーバ３００の間で、上記ユーザ情報やゲームを実行するための操作等の各種情報を送受信する。なお、上記ゲームサーバ２００で行われる処理や入出力情報については、後述するシーケンス図を用いて具体的に説明する。
【００２３】
コンテンツサーバ３００は、ゲームサーバ２００やその他のコンテンツ提供元からコンテンツの提供を受けて、視聴者端末４００にコンテンツを配信するサーバであり、一般的なコンピュータから構成される。図１に示すように、コンテンツサーバ３００は、コンテンツ記憶部３０１と、コンテンツ処理部３０２と、コンテンツ配信部３０３と、コンテンツサーバ通信部３０４とを有して構成されている。
【００２４】
コンテンツ記憶部３０１は、例えば、データベース等の記憶装置から構成され、配信するコンテンツやコンテンツの配信先を示すチャネル情報等、コンテンツを提供するために必要な各種データを記憶する。
【００２５】
コンテンツ処理部３０２は、上記ゲームサーバ２００やその他のコンテンツ提供元から提供されたコンテンツを記憶部３０１に登録（あるいは更新、削除）したり、上記チャネル情報を登録（あるいは更新、削除）する等、コンテンツを提供するために必要な処理を実行する。
【００２６】
コンテンツ配信部３０３は、上記コンテンツ処理部３０２が処理したコンテンツを、コンテンツサーバ通信部３０４を介して視聴者端末４００に配信する。実際には、上記ゲームサーバ２００の画像生成部２０３と同様にストリーミング形式のデータを配信する。
【００２７】
コンテンツサーバ通信部３０４は、例えば、モデム等の一般的な通信機器から構成され、ゲームサーバ２００および視聴者端末４００の間で、上記ユーザ情報やゲームを実行するための操作等の各種情報を送受信する。なお、上記ゲームサーバ２００で行われる処理や入出力情報については、後述するシーケンス図を用いて具体的に説明する。
【００２８】
視聴者端末４００は、コンテンツを視聴する視聴者が操作する端末である。視聴者端末４００は、上記ユーザ端末１００と同様、例えば、一般的なスマートフォンやタブレット等の携帯端末、据置型のＰＣ、テレビジョン受像機あるいはゲーム専用のコンピュータ機器等、広くコンテンツを視聴することが可能な通信端末を含む。図１に示すように、視聴者端末４００は、端末記憶部４０１と、入出力表示部４０２と、端末処理部４０３と、端末通信部４０４とを有して構成されている。なお、以下ではユーザ端末１００と視聴者端末４００とが異なる端末である前提で説明しているが、１つの端末に両者の機能が備えられた端末であってもよい。また、以下では視聴者端末４００が上記のような端末である場合について説明しているが、スクリーンやビルの壁等、画像を投影可能な表示部を有しているものであればよい。
【００２９】
端末記憶部４０１は、例えば、メモリチップやディスク等の一般的な記憶媒体や記憶装置から構成され、コンテンツの視聴に必要なソフトウェア等の各種情報を記憶する。
【００３０】
入出力表示部４０２は、例えば、タッチパネル等の一般的な入力表示装置から構成され、コンテンツを視聴するための各種操作を受け付け、その結果やコンテンツを表示する。
【００３１】
端末処理部４０３は、例えば、ＣＰＵ等の演算装置から構成され、コンテンツを視聴するために視聴者端末４００側で必要な処理を実行するほか、視聴者端末４００の各部を制御する。
【００３２】
通信部４０４は、例えば、ＮＩＣ等の一般的な通信機器から構成され、コンテンツサーバ３００との間で、上記コンテンツを視聴するための操作等の各種情報を送受信する。なお、上記視聴者端末４００で行われる処理や入出力情報については、後述するシーケンス図を用いて具体的に説明する。
【００３３】
図２は、ゲームサーバ２００のゲームサーバ記憶部２０１が記憶するデータの例を示す図である。図２に示すように、ゲームサーバ記憶部２０１は、ユーザ情報２０１１と、画面情報ＤＢ２０１２と、ユーザバトル情報ＤＢ２０１３とを記憶する。
【００３４】
図３は、ユーザ情報ＤＢ２０１１の構成例を示す図である。図３に示すように、ユーザ情報２０１１は、本システムのユーザを識別するためのユーザＩＤと、そのユーザが本システムにログインしたときのログイン名と、上記ユーザＩＤに対するパスワードとが対応付けて記憶されている。図３では、ユーザＩＤがＵ０００１のユーザのログイン名が○○であり、パスワードはＡＢＣＤであることを示している。
【００３５】
図４は、画面情報ＤＢ２０１２の構成例を示す図である。図３に示すように、画面情報２０１２は、あらかじめ定められた仮想空間上の位置と、上記バトル画面の画像と、上記バトル観戦用画面の画像とが対応付けて記憶されている。図４では、例えば、仮想空間上の位置Ｐ１における表示画像はＧ０００１であり、ユーザのキャラクタがその位置に移動した場合にあらかじめ定められた敵のキャラクタとのバトルを実行するバトル画面の画像Ｘ１がユーザ端末１００に表示されることを示している。また、その位置においてバトルが行われた場合に、視聴者端末４００にはバトル観戦用画面の画像Ｙ１が表示されることを示している。なお、実際には、ユーザキャラクタや敵キャラクタの現在位置や移動情報など、ゲームの進行に必要な様々な情報がこれらに対応付けて記憶されている。また、以下では、仮想空間上の位置を示した表示画面の画像からバトル画面に遷移する前提で説明しているが、上記表示画面上でバトルを実行させ、その画面をバトル画面としてもよい。
【００３６】
図５は、ユーザバトル情報ＤＢ２０１３の構成例を示す図である。図５に示すように、ユーザバトル情報ＤＢ２０１３は、ユーザキャラクタを識別するためのユーザキャラクタＩＤと、そのキャラクタの体力と、そのキャラクタの攻撃力と、そのキャラクタが攻撃を受けた際のダメージを回復する回復力と、攻撃値と、ダメージ値と、これらの値の更新日時とが対応付けて記憶されている。図５では、例えば、キャラクタＣ０００１の体力はＡ１であり、攻撃力はＢ１でありと、回復力はＣ１であり、１回あたりの攻撃値はＤ１であり、１回あたりの攻撃で受けるダメージ値はＥ１であり、直近のバトルは２０１４年１２月１日の１５時００分に実行されたことを示している。バトルが実行される都度、これらの値が更新され、現時点におけるユーザキャラクタのスペックが算出されることとなる。なお、実際には、ユーザキャラクタを示す実体データや、ユーザキャラクタの仮想空間上の現在位置、上記バトル画面やバトル反映画面におけるユーザキャラクタの表示位置、上記バトル観戦用画面やバトル観戦用反映画面におけるユーザキャラクタの表示位置など、ゲームの進行に必要な様々な情報がこれらに対応付けて記憶されている。
【００３７】
図６は、敵バトル情報ＤＢ２０１４の構成例を示す図である。図５に示すように、敵バトル情報ＤＢ２０１４は、敵キャラクタを識別するための敵キャラクタＩＤと、そのキャラクタの体力と、そのキャラクタの攻撃力と、そのキャラクタが攻撃を受けた際のダメージを回復する回復力と、攻撃値と、ダメージ値と、これらの値の更新日時とが対応付けて記憶されている。図５では、例えば、キャラクタＣＣ００１の体力はａ１であり、攻撃力はｂ１でありと、回復力はｃ１であり、１回あたりの攻撃値はｄ１であり、１回あたりの攻撃で受けるダメージ値はｅ１であり、直近のバトルは２０１４年１２月１日の１５時００分に実行されたことを示している。バトルが実行される都度、これらの値が更新され、現時点における敵キャラクタのスペックが算出されることとなる。なお、実際には、敵キャラクタを示す実体データや、敵キャラクタの仮想空間上の配置位置など、ゲームの進行に必要な様々な情報がこれらに対応付けて記憶されている。
【００３８】
続いて、本システムで行われるゲームを進行するための処理（ゲーム進行処理）について説明する。図７は、ゲーム進行処理の処理手順を示すシーケンス図である。以下に示す各処理は、実際には、ユーザ端末１００、ゲームサーバ２００、コンテンツサーバ３００、視聴者端末４００にインストールされたプログラムを実行することにより実現される。
【００３９】
上記プログラムは、ＲＯＭ等に予め組み込まれて提供されたり、インストール可能な形式又は実行可能な形式のファイルでＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）等のコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録して提供したり、配布してもよい。さらには、上記プログラムを、インターネット等のネットワークに接続されたコンピュータ上に格納し、ネットワーク経由でダウンロードさせることにより提供したり、配布してもよい。
【００４０】
図７に示すように、ゲーム進行処理では、まず、ユーザ端末１００の入出力表示部１０２は、ゲームのプレーヤであるユーザから、本システムへのログイン操作を受け付け（Ｓ７０１）、端末処理部１０３が、ユーザＩＤおよびパスワードを含むログイン情報を、端末通信部１０４を介してゲームサーバ２００に送信する（Ｓ７０２）。例えば、入出力表示部１０２は、図８に示すように、ユーザ端末１００にあらかじめダウンロードしておいたアイコンをクリックする等してユーザ端末１００側のソフトウェアが起動されると、上記ログイン情報の入力を受け付ける。
【００４１】
ゲームサーバ２００のゲームサーバ処理部２０２は、ユーザ端末１００から受信したログイン情報と、図３に示したユーザ情報ＤＢ２０１１とを参照し、そのユーザについてログイン認証し（Ｓ７０３）、その認証結果をユーザ端末１００に送信する（Ｓ７０４）。以下では、ユーザが正しく認証された前提で説明する。
【００４２】
端末処理部１０３は、ゲームサーバ２００からユーザの認証結果を受信すると、ユーザ端末１００側に表示すべき画像（例えば、仮想空間上の位置Ｐ１における表示画像Ｇ０００１）を入出力表示部１０２に表示する（Ｓ７０５）。例えば、入出力表示部１０２は、図９に示すように、仮想空間上のある位置Ｐ１における表示画像Ｇ０００１を表示する。
【００４３】
このとき、端末処理部１０３は、入出力表示部１０２が、ログアウト操作を受け付けたか否かを判定し（Ｓ７０６）、ログアウト操作を受け付けたと判定した場合には（Ｓ７０６；Ｙｅｓ）、ログアウト処理に進み、処理を終了する。
【００４４】
一方、端末処理部１０３は、ログアウト操作を受け付けていないと判定した場合（Ｓ７０６；Ｎｏ）、入出力表示部１０２は、プレーヤであるユーザからゲーム操作の入力を受け付ける（Ｓ７０７）。例えば、入出力表示部１０２は、図９に示した位置Ｐ１における表示画像Ｇ０００１上におけるキャラクタの移動操作の入力を受け付ける。
【００４５】
端末処理部１０３は、上記ゲーム操作が受け付けられると、ゲームサーバ２００にそのゲーム操作情報を送信するとともに、画像生成部２０３は、ユーザ端末１００から受信した上記ゲーム操作情報と画面情報ＤＢ２０１２とユーザバトル情報ＤＢ２０１３とを参照してユーザキャラクタの位置を更新した上記表示画像の反映に必要な情報を生成し、ゲームサーバ処理部２０２は、上記情報をユーザ端末１００に送信する（Ｓ７０８）。その後、ユーザ端末１００の端末処理部１０３は、上記情報を反映した表示画像を生成し、表示される。実際には、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間でこの処理が繰り返され、ユーザキャラクタが仮想空間上を移動することとなる。
【００４６】
端末処理部１０３は、ユーザキャラクタが、敵キャラクタが存在する位置に移動してバトルが開始されたか否かを判定し（Ｓ７０９）、バトルが開始されたと判定した場合には（Ｓ７０９；Ｙｅｓ）、バトルの開始を示すバトル開始情報をゲームサーバ２００に送信する（Ｓ７１０）。一方、端末処理部１０３は、上記バトルが開始されていないと判定した場合（Ｓ７０９；Ｎｏ）、Ｓ７０５に戻り、上記ログアウト操作やゲーム操作の入力受付を続行する。
【００４７】
ゲームサーバ処理部２０２は、画面情報ＤＢ２０１２やユーザバトル情報ＤＢ２０１３、敵バトル情報ＤＢ２０１４を参照して敵キャラクタ情報を読み取り（Ｓ７１１）、画像生成部２０３は、ユーザキャラクタ情報および敵キャラクタ情報をバトル画面に反映したバトル反映画面の画像およびユーザキャラクタ情報および敵キャラクタ情報をバトル観戦用画面に反映したバトル観戦用反映画面の画像を生成するために必要な情報を生成する（Ｓ７１２）。
【００４８】
例えば、画像生成部２０３は、図１０に示すように、ユーザキャラクタＣ１（Ｃ０００１）と、敵キャラクタＣＣ１（ＣＣ００１）との間でバトルを実行するためのバトル反映画面の画像を生成するために必要な情報（例えば、ゲームの同期をとるためのバトル後のキャラクタの位置や動作、スペックを示すパラメータ情報）を生成する。また、例えば、画像生成部２０３は、図１１に示すように、ユーザキャラクタＣ１（Ｃ０００１）と、敵キャラクタＣＣ１（ＣＣ００１）とのバトルの実行を観戦するためのバトル観戦用反映画面の画像を生成する。図１０に示す例では、本システムにログインしたユーザのユーザキャラクタと仮想空間上の位置に存在する敵キャラクタとの間でバトルが行われ、また、図１１では、ユーザキャラクタのほか、上記バトルの参加者全員のキャラクタと敵キャラクタによるバトルの全体像を俯瞰した位置から観戦していることを示している。
【００４９】
上記バトル画面の画像やバトル観戦用画面の画像、上記ユーザキャラクタや敵キャラクタを用いて生成される上記バトル反映画面の画像やバトル観戦用反映画面の画像については、例えば、画像生成部２０３は、初回のログイン時等にあらかじめ定めて記憶部２０１に記憶された上記ユーザキャラクタのデータやあらかじめ記憶部２０１に記憶されている敵キャラクタのデータを上記各画面の画像の所定の座標位置に埋め込んでもよい。
【００５０】
さらに、バトル観戦用反映画面の画像については、次のような方法により生成することができる。例えば、ゲームの参加者である全員のプレーヤが操作するユーザキャラクタのデータを同じ画面上に表示するために、あらかじめ参加者の最大人数を定めておき、画像生成部２０３が、画面の中心座標位置に敵キャラクタのデータを埋め込む。そして、その敵キャラクタを取り囲むように、埋め込まれた敵キャラクタのデータの周辺座標位置（例えば、その敵キャラクタを中心とした同心円状の位置）に、上記ユーザキャラクタのそれぞれのデータを１つずつ埋め込む。このような配置とすることにより、ゲームの視聴者は、敵キャラクタと各参加者が操作するそれぞれのユーザキャラクタとの間におけるバトルの様子を容易に把握することができる。
【００５１】
なお、本実施例では、バトルの全体像を俯瞰した位置からの視点でとらえたバトル観戦用反映画面の画像を示しているが、背景をスケルトンにするなどしてバトルの全体像を仰瞰した位置からとらえたバトル観戦用反映画面としてもよい。すなわち、すべての参加者が操作するキャラクタが含まれていれば、上記バトルの全体像あるいはその一部がとらえられている画面の画像であればよい。また、本実施例では、キャラクタのデータを画像に埋め込む場合について示したが、背景画像とキャラクタのデータとを重ね合わせてもよい。これらの埋め込みや重ね合わせについては、従来から知られている様々な技術を用いることができる。
【００５２】
ゲームサーバ処理部２０２は、Ｓ７１１で読み取られたユーザキャラクタ情報や敵キャラクタ情報、Ｓ７１２で生成されたバトル反映画面の画像を生成するために必要な情報をユーザ端末１００に送信し（Ｓ７１３）、ユーザ端末１００の端末処理部１０３は、上記情報を参照して入出力表示部１０２に上記バトル反映画面の画像を表示するとともに（Ｓ７１４）、ユーザからバトルの実行操作を受け付け、バトルが実行される（Ｓ７１５）。
【００５３】
また、ゲームサーバ処理部２０２は、Ｓ７１１で読み取られたユーザキャラクタ情報や敵キャラクタ情報、Ｓ７１２で生成されたバトル観戦用反映画面の画像をコンテンツサーバ３００にストリーミング配信により送信する（Ｓ７１６）。コンテンツサーバ３００のコンテンツ処理部３０２は、ゲームサーバ２００から配信された上記画像をあらかじめ定められたチャネルにアップロードし、視聴者端末４００から視聴可能な状態にする（Ｓ７１７）。
【００５４】
Ｓ７１５においてバトルが実行されると、端末処理部１０３は、そのバトルの結果を示すバトル結果情報をゲームサーバ２００に送信する（Ｓ７１８）。ゲームサーバ２００のゲーム処理部２０２は、上記バトル結果情報を参照してユーザキャラクタ情報や敵キャラクタ情報を更新し（Ｓ７１９）、画像生成部２０３は、Ｓ７１２で生成したバトル反映画面の画像を更新するために必要な情報を生成するとともに、バトル観戦用反映画面の画像を更新する（Ｓ７２０）。
【００５５】
例えば、画像生成部２０３は、図１２に示すように、バトルが実行後（敵キャラクタのＨＰゲージが半分に減少）のバトル反映画面の画像を生成するために必要な情報を生成すする。また、例えば、画像生成部２０３は、図１３に示すように、バトルが実行後（敵キャラクタのＨＰゲージが半分に減少）のバトル観戦用反映画面の画像を生成したり、敵キャラクタやユーザキャラクタの体力がなくなった場合には上記バトルに負けたと判断し、バトル観戦用反映画面の画像に埋め込まれていたそのキャラクタのデータを削除したバトル観戦用反映画面の画像を生成する。
【００５６】
ゲームサーバ処理部２０２は、Ｓ７１４の場合と同様、Ｓ７２０で生成された上記情報をユーザ端末１００に送信し（Ｓ７２１）、端末処理部１０３は、上記情報を参照して更新した上記バトル反映画面の画像を入出力表示部１０２に表示するとともに（Ｓ７２２）、ユーザから次のバトルの実行操作を受け付け、バトルが続行される（Ｓ７２３）。
【００５７】
また、ゲームサーバ処理部２０２は、Ｓ７２０で更新されたバトル観戦用反映画面の画像をコンテンツサーバ３００にストリーミング配信により送信する（Ｓ７２４）。コンテンツサーバ３００のコンテンツ処理部３０２は、ゲームサーバ２００から配信された上記更新後の画像をあらかじめ定められたチャネルにアップロードし、視聴者端末４００から視聴可能な状態にする（Ｓ７２５）。
【００５８】
以降、上記バトルが終了するまでＳ７１４〜Ｓ７２５までの処理が続き（Ｓ７２６；Ｎｏ）、上記バトルが終了すると（Ｓ７２６；Ｙｅｓ）、Ｓ７０５に戻り、ユーザ端末１００の入出力表示部１０２が図９に示した表示画像を表示し、Ｓ７０５以降の処理を繰り返し実行する。
【００５９】
視聴者端末４００では、入出力表示部４０２は、コンテンツの視聴者であるユーザから、コンテンツサーバ３００へのログイン操作を受け付け（Ｓ７２７）、端末処理部４０３が、コンテンツを視聴するためのユーザＩＤおよびパスワードを含むログイン情報を、端末通信部４０４を介してコンテンツサーバ３００に送信する（Ｓ７２８）。具体的には、ユーザ端末１００における認証処理（Ｓ７０２〜Ｓ７０４）の場合と同様、コンテンツを視聴するための認証処理を実行する。以下ではログイン認証した上でコンテンツを視聴する前提で説明しているが、省略することももちろん可能である。
【００６０】
コンテンツサーバ３００のコンテンツサーバ処理部３０２は、視聴者端末４００から受信したログイン情報と、図３に示したユーザ情報ＤＢ２０１１と同様のユーザ情報ＤＢを参照し、そのユーザについてログイン認証し（Ｓ７２９）、その認証結果を視聴者端末４００に送信する（Ｓ７３０）。以下では、ユーザが正しく認証された前提で説明する。
【００６１】
視聴者端末４００の入出力表示部４０２は、視聴者からコンテンツを視聴するためのチャネルの選択を受け付け（Ｓ７３１）、端末処理部４０３は、そのチャネルの選択情報をコンテンツサーバ３００に送信する（Ｓ７３２）。
【００６２】
コンテンツサーバ３００のコンテンツサーバ処理部３０２は、視聴者端末から受信したチャネル情報を参照し、選択されたチャネルのコンテンツ（例えば、図１１や図１３で示したバトル観戦用反映画面の画像）をストリーミング配信により送信する（Ｓ７３４）。視聴者端末４００の端末処理部４０３は、コンテンツサーバ３００から配信されたコンテンツを入出力表示部４０２に表示し、視聴者は、そのコンテンツを視聴する（Ｓ７３５）。
【００６３】
このように、視聴者は、コンテンツであるゲームの上記バトル観戦用反映画面の画像を見て、どのキャラクタ（すなわちどのユーザ）がどのような攻撃をして敵キャラクタにどのような影響を与えたのか、あるいはどのキャラクタが敵キャラクタからどのような攻撃を受けてどのような影響を与えたのか等、参加者全体によるバトルの実行状況をリアルタイムに楽しむことができる。
【００６４】
さらに、視聴者が、上記バトル観戦用反映画面の画像を見て、助っ人等として自身もゲームに参加したいと考えた場合、視聴者が操作するユーザ端末１００と同様のユーザ端末（以下、ユーザ端末１００Ａとする。）を操作し、その端末の端末処理部１０３は、ユーザ端末１００Ａ側のソフトウェアをダウンロードし（Ｓ７３６）、Ｓ７０１と同様に本システムへのログイン操作を受け付け（Ｓ７３７）。以降、Ｓ７０２〜Ｓ７２６までの処理と同様に、Ｓ７３８〜Ｓ７６２までの処理を実行する。
【００６５】
このとき、Ｓ７４８において、画像生成部２０３は、Ｓ７２０の場合と同様に、新たに参加したユーザのユーザ端末１００Ａに対する上記バトル反映画面の画像を生成するために必要な情報を生成するとともに、新たに参加したユーザのユーザキャラクタのデータと、その時点ですでに参加しているユーザのユーザキャラクタのデータとを埋め込んで上記バトル観戦用反映画面の画像を更新する。上記バトル反映画面の画像については、図１０や図１２に示したものと同様であり、ユーザキャラクタのデータが、新たに参加したユーザのユーザキャラクタのデータとなる。また、上記バトル観戦用反映画面の画像については、例えば、図１４に示すように、図１１に示したバトル観戦用反映画面の画像で表示されたユーザキャラクタＣ１（Ｃ０００１）に加え、新たな参加者のユーザキャラクタＣ２（Ｃ０００２）が埋め込まれた画像が生成される。
【００６６】
ゲーム処理部２０２は、上記のように各画面の画像が更新されると、バトル反映画面の画像については新たに参加したユーザのユーザ端末１００Ａに送信するとともに（Ｓ７４９）、バトル観戦用反映画面の画像については、コンテンツサーバ３００に送信する（Ｓ７５２）。新たに参加したコンテンツの視聴者は、自身がゲームに参加しているコンテンツを視聴者端末４００から確認しつつ、自身もゲームに参加することができ、よりライブ感を味わうことができるようになる。また、最初からゲームに参加しているプレーヤは、どのようなキャラクタ（どのようなユーザ）がゲームに参加してどのようなバトルをしているのかを容易に把握することができる。
【００６７】
さらには、ゲーム参加者のそれぞれは、自身のキャラクタが他の参加者のキャラクタと比べてどのような立場にあるのか（例えば、自身が操作するキャラクタの体力、攻撃力、回復力と、他の参加者が操作するキャラクタの体力、攻撃力、回復力との相対的な関係）を把握することができる。この場合、ゲーム処理部２０２が、図５、図６に示したユーザバトル情報ＤＢ２０１３、敵バトル情報ＤＢ２０１４を参照して各キャラクタに対応する現時点の体力、攻撃力、回復力、ユーザキャラクタＩＤや敵キャラクタＩＤを上記画像に重畳して表示させることにより、ゲームの参加者や視聴者は、容易にこれらの数値を把握することができる。以降、視聴者が多人数である場合も同様の処理を繰り返し、ゲーム側で許容される参加人数を超えない限り処理が続行されることとなる。
【００６８】
このように、本システムでは、ゲームのプレーヤが使用するユーザ端末１００の入出力表示部１０２に上記バトル反映画面の画像を表示してユーザがバトルを楽しむ一方、視聴者は視聴者端末４００の入出力表示部４０２に上記バトル観戦用反映画面の画像を表示して参加者全体でのバトルを観戦することにより、ゲームの参加者全体によるバトルの実行状況をリアルタイムに楽しむことができる。さらに、コンテンツの視聴者自身がゲームに参加したい場合には、そのユーザのユーザ端末１００Ａ（あるいは視聴者端末４００）を操作してゲームに参加して楽しむとともに、自身が参加しているバトルを観戦することができ、よりライブ感を味わうことができる。
【００６９】
本発明は、上記実施例に限定されるものではなく、様々な変形例が含まれ、必ずしも説明した全ての構成を備えるものに限定されるものではない。また、ある実施例の構成の一部を他の実施例の構成に置き換えたり、各実施例の構成の一部について、他の構成の追加、削除、置換をすることが可能である。
【００７０】
例えば、上記実施例では、ＭＯやＭＭＯのＲＰＧを例に説明したが、これら以外の対戦型ゲーム（例えば、シューティングゲーム）、競技ゲーム（例えば、レース競技やスポーツ競技）、パズルゲーム等、参加者全員があるターゲットに向かってプレーする様々なゲームに適用することができる。例えば、ユーザ端末１００側では、オブジェクトであるユーザキャラクタを含むプレー画面の画像を表示して、パズルのコンボを攻撃力とみなしたパズルゲームを実行し、ゲームサーバ２００側では上記と同様のバトルを実行させてもよい。
【００７１】
また、上記実施例では、視聴者端末４００側では上記バトル観戦用反映画面の画像を表示して視聴者が視聴したが、その視聴により、あるユーザのキャラクタを応援したいと考えた場合には、視聴者端末４００の入出力表示部４０１が視聴者から、応援情報である応援コメントの入力を受け付けて、端末処理部４０２がその応援コメントを、コンテンツサーバ３００を介してゲームサーバ２００に送信し、ゲームサーバ２００のゲームサーバ処理部２０２は、受信した応援コメントの内容が所定の文言であるか否か（例えば、がんばれ、いいぞ等の加勢を意味する文言やこれとは逆に、やめろ等の加勢させないことを意味する文言）を含む応援コメントであるか否か）を判別し、所定の文言を含むと判別した場合には、キャラクタの攻撃値に所定の倍率をかけた値を新たな攻撃値としたパラメータ情報を生成し、ユーザ端末１００に送信したり、画像生成部２０３が上記バトル観戦用反映画面の画像を生成してもよい。
【００７２】
この場合、１つの視聴者端末４００からのコメントの数が多いほどその倍率を高めることとしてもよい。例えば、ある視聴者端末４００から送信された１つの応援コメントに上記所定の文言が２つ含まれる場合は、別の視聴者端末４００から送信された１つの応援コメントに上記所定の文言が１つ含まれる場合に比べて、攻撃値を２倍にしたパラメータ情報を生成することとしてもよい。このように、入力された応援コメントに基づいて、進行中のゲームに登場するキャラクタに対する設定値を変化させることにより、よりユーザと視聴者との間でより強い一体感を生むことができる。また、応援コメントの数に応じて攻撃値を変化させることにより、視聴者からの応援をより強く促してゲームを盛り上げることが可能となる。上記応援コメントを、攻撃値だけでなく、体力値、回復力値、ダメージ値等の様々な値に反映させてもよい。さらに、応援情報の例として、コメント以外にも、音声の音量（音量が大きいほど応援が多い）や振動の回数（回数が多いほど応援が多い）を入力させてもよい。
【００７３】
さらに、上記実施例では、ユーザ端末１００側では、入出力表示部１０２に対するタップ操作や集音マイク等からから音声入力を受け付けてその振動の回数または強さや音量の大きさを示すオブジェクトを含むプレー画面の画像を表示して、その回数または強さや大きさに応じて上記バトル観戦用反映画面と同様にゲームの参加者のそれぞれの振動の回数または強さや音量の大きさを示すオブジェクトを表示する等してゲームの実行状況を反映したり、その回数または強さや音量に応じて自軍側の領土が増える（または減る）といった領土を奪い合うことをターゲットとするゲームの実行状況を反映し、その画面の画像をコンテンツとして視聴者端末４００に配信してもよい。さらにはゲームの参加者のそれぞれの上記振動の回数または強さや音量の大きさを示すオブジェクトを観戦用画面に表示してゲームの実行状況を反映し、その画面の画像をコンテンツとして視聴者端末４００に配信したり、これらを組み合わせたゲームに適用することもできる。また、ＧＰＳ（Global Positioning System）情報や加速度センサ、ＡＲ（Augmented Reality）情報等の様々な情報や機器を用いたゲームにも適用することが可能である。すなわち、ユーザ端末１００側で何らかのゲーム操作がなされた場合に、そのゲーム操作さらには他の参加者によるゲーム操作によるゲームの処理結果をコンテンツに反映し、ゲームの参加者全体の操作による処理結果が反映されたコンテンツを視聴者に提供するものであれば、様々なゲームに本発明を適用することができる。
【符号の説明】
【００７４】
１０００              オンラインゲーム処理システム
１００                ユーザ端末
１０１                端末記憶部
１０２                入出力表示部
１０３                端末処理部
１０４                端末通信部
２００                ゲームサーバ
２０１                ゲームサーバ記憶部
２０１１              ユーザ情報ＤＢ
２０１２              画面情報ＤＢ
２０１３              ユーザバトル情報ＤＢ
２０２                ゲームサーバ処理部
２０３                画像生成部
２０４                ゲームサーバ通信部
３００                コンテンツサーバ
３０１                コンテンツ記憶部
３０２                コンテンツ処理部
３０３                コンテンツ配信部
３０４                コンテンツサーバ通信部
４００                視聴者端末
４０１                端末記憶部
４０２                入出力表示部
４０３                端末処理部
４０４                端末通信部
Ｎ１、Ｎ２、Ｎ３      ネットワーク。
【図１】
0006363946.tif 000002
【図２】
0006363946.tif 000003
【図３】
0006363946.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
0006363946.tif 000010
【図１０】
0006363946.tif 000011
【図１１】
0006363946.tif 000012
【図１２】
0006363946.tif 000013
【図１３】
0006363946.tif 000014
【図１４】
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