(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄の可変表示を行う表示手段と、
遊技球が入賞しやすい開放状態と遊技球が入賞しづらい閉鎖状態とに変化する可変入賞装置と、
前記可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに切り替える回数であるラウンド数を決定するラウンド数決定手段と、
１ラウンドに対して前記可変入賞装置を前記開放状態から前記閉鎖状態に切り替える閉鎖条件が複数記憶された閉鎖条件記憶手段と、
前記図柄を特別図柄と非特別図柄とに区別するとともに、前記特別図柄をさらにラウンド数の多い特別図柄と少ない特別図柄からなる第１の特別図柄と、ラウンド数の多い特別図柄と少ない特別図柄からなる第２の特別図柄とに区別して複数種類の図柄を記憶する図柄記憶手段と、
前記図柄記憶手段に記憶された前記図柄を選択する選択率を定めた図柄選択テーブルが複数記憶された図柄選択テーブル記憶手段と、
所定条件の成立に基づいて、前記図柄選択テーブル記憶手段に記憶されている複数の図柄選択テーブルから何れか一つの図柄選択テーブルを決定する図柄選択テーブル決定手段と、
前記図柄選択テーブル決定手段によって決定された図柄選択テーブルにおける選択率に基づいて図柄を決定する図柄決定手段と、
前記図柄決定手段によって特別図柄が決定されたことを条件に、遊技者にとって有利な特定遊技状態の制御を行う特定遊技状態制御手段と、
前記図柄決定手段によって決定された図柄に基づいて、前記閉鎖条件記憶手段に記憶された閉鎖条件の中から何れかの閉鎖条件を決定する閉鎖条件決定手段と、
前記図柄決定手段によって第１の特別図柄が決定された場合には、前記特定遊技状態の終了後に当該特定遊技状態に移行しにくい通常遊技状態に移行させることを決定し、前記図柄決定手段によって第２の特別図柄が決定された場合には、前記特定遊技状態の終了後に前記通常遊技状態よりも前記特定遊技状態に移行やすい特別遊技状態に移行させることを決定する特別遊技状態決定手段とを備え、
前記図柄選択テーブル記憶手段は、
前記第１の特別図柄と前記第２の特別図柄との選択率が相互に同一で、且つラウンド数の多い第１の特別図柄とラウンド数の多い第２の特別図柄の選択率が相互に異なっている前記複数の図柄選択テーブルを記憶している、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記図柄選択テーブル決定手段は、
前記特別遊技状態決定手段によって遊技状態が通常遊技状態か特別遊技状態かの何れかに決定されることを前記所定の条件として、前記図柄選択テーブル記憶手段に記憶されている複数の図柄選択テーブルから図柄選択テーブルを決定する、
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技状態が通常遊技状態のときに決定される図柄選択テーブルではラウンド数が少ない第１の特別図柄の選択率はゼロであり、遊技状態が特別遊技状態のときに決定される図柄選択テーブルではラウンド数が少ない第２の特別図柄の選択率はゼロであることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関し、特に遊技媒体として遊技球を用いた遊技機における特別遊技状態への移行に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の稼働率を向上させるため、遊技の興趣の向上を図る遊技機の開発が行われている。
【０００３】
特に、遊技の結果を表示する図柄は、直接的に遊技者に利益・不利益を与えることを報知するものであることから、たとえば遊技状態によって図柄の変動表示態様が変化する技術が記載された特許文献１のように、この図柄についての演出の仕方や表示の仕方に新規な提案をするすることが、遊技の興趣の向上に繋がっていた。
【０００４】
このような中、遊技状態（遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行しにくい通常遊技状態と移行しやすい特別遊技状態）に応じて図柄の選択率を変更することにより、新たな遊技性を備えた遊技機の提供が望まれている。
【特許文献１】特開２００３−１９９９３８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、遊技状態に応じて図柄の選択率を変更してしまうと、確率変動（＝確変）状態（特別遊技状態）への移行を図柄の種類によって決定する遊技機においては、確変状態への移行率も変化してしまう。
【０００６】
すると、確変状態への移行率の偏りに起因して大当り回数にも大きな偏りが生じるので、遊技店側が収支の予想を立てづらく、遊技店の経営が不安定になってしまうという問題が生じてしまう。
【０００７】
したがって、特許文献１に記載のように、図柄の選択率は遊技状態で変更することなく、対応する図柄の種類を遊技状態などによって変化させ、図柄の種類のバリエーションを増やすことにより、遊技の興趣の向上を図ることしかできなかった。
【０００８】
これでは、遊技状態が異なっても図柄の選択率は変わらないので、遊技者に新たな遊技性を提供しているとまでは言えない。
【０００９】
そこで、本発明は、特別遊技状態への移行率を遊技状態を問わず一定にしつつ図柄の選択率を変更することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の本発明の遊技機は、図柄の可変表示を行う表示手段と、遊技球が入賞しやすい開放状態と遊技球が入賞しづらい閉鎖状態とに変化する可変入賞装置と、前記可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに切り替える回数であるラウンド数を決定するラウンド数決定手段と、１ラウンドに対して前記可変入賞装置を前記開放状態から前記閉鎖状態に切り替える閉鎖条件が複数記憶された閉鎖条件記憶手段と、前記図柄を特別図柄と非特別図柄とに区別するとともに、前記特別図柄をさらにラウンド数の多い特別図柄と少ない特別図柄からなる第１の特別図柄と、ラウンド数の多い特別図柄と少ない特別図柄からなる第２の特別図柄とに区別して複数種類の図柄を記憶する図柄記憶手段と、前記図柄記憶手段に記憶された前記図柄を選択する選択率を定めた図柄選択テーブルが複数記憶された図柄選択テーブル記憶手段と、所定条件の成立に基づいて、前記図柄選択テーブル記憶手段に記憶されている複数の図柄選択テーブルから何れか一つの図柄選択テーブルを決定する図柄選択テーブル決定手段と、前記図柄選択テーブル決定手段によって決定された図柄選択テーブルにおける選択率に基づいて図柄を決定する図柄決定手段と、前記図柄決定手段によって特別図柄が決定されたことを条件に、遊技者にとって有利な特定遊技状態の制御を行う特定遊技状態制御手段と、前記図柄決定手段によって決定された図柄に基づいて、前記閉鎖条件記憶手段に記憶された閉鎖条件の中から何れかの閉鎖条件を決定する閉鎖条件決定手段と、前記図柄決定手段によって第１の特別図柄が決定された場合には、前記特定遊技状態の終了後に当該特定遊技状態に移行しにくい通常遊技状態に移行させることを決定し、前記図柄決定手段によって第２の特別図柄が決定された場合には、前記特定遊技状態の終了後に前記通常遊技状態よりも前記特定遊技状態に移行やすい特別遊技状態に移行させることを決定する特別遊技状態決定手段とを備え、前記図柄選択テーブル記憶手段は、前記第１の特別図柄と前記第２の特別図柄との選択率が相互に同一で、且つラウンド数の多い第１の特別図柄とラウンド数の多い第２の特別図柄の選択率が相互に異なっている前記複数の図柄選択テーブルを記憶している、ことを特徴とする。
【００１１】
このように、図柄選択テーブル記憶手段は、第１の特別図柄と第２の特別図柄との選択率がすべて相互に同一で、且つ少なくとも一部の図柄の選択率がすべて相互に異なっている複数の図柄選択テーブルを記憶しているので、特別遊技状態への移行率を遊技状態を問わず一定に維持しつつ、遊技状態によって図柄の選択率を変更することが可能になる。
【００１２】
また、特別遊技状態への移行確率は遊技状態を問わず一定に維持されるので、遊技店が大当り回数の目安を立てることができる（例えば終日稼働で大当り回数が１０〜２０回位など）。これにより、遊技店側が収支の予想を立てやすく、遊技店の経営の安定化を図ることができる。
【００１３】
さらに、単に、一定の確率で確変の決定を行う決定処理と、変更可能な確率で図柄の決定を行う決定処理とを、それぞれ独立して処理することも考えられるが、処理負担が増大するのはもちろんのこと、図柄と確変との関連性がなくなってしまい（例えば、０００〜９９９の大当り図柄のうち、奇数図柄の７７７で確変にならない）、遊技の興趣を減退させることとなってしまうが、本発明であれば、図柄と確変との関連性を残しつつ、図柄の選択率が変更可能されるので、遊技の興趣を維持することができる。
【００１４】
請求項２に記載の本発明は、請求項１記載の発明の構成に加えて、前記図柄選択テーブル決定手段は、前記特別遊技状態決定手段によって遊技状態が通常遊技状態か特別遊技状態かの何れかに決定されることを前記所定の条件として、前記図柄選択テーブル記憶手段に記憶されている複数の図柄選択テーブルから図柄選択テーブルを決定する、ことを特徴とする。
【００１５】
これにより、遊技状態によって図柄の選択率が変化し、選択された図柄によって遊技内容が変わるので、遊技状態に応じて新たな遊技性を提供することができることから、より遊技の興趣の向上を図ることが可能になる。
【００１７】
これにより、図柄の選択率が変化し、その選択された図柄に基づいてラウンドの閉鎖条件が決定されるので、ラウンドの閉鎖条件が異なるという新たな遊技性を提供することができる。
【００１８】
また、大当りにおけるラウンドの閉鎖条件が変化可能であっても、大当りの発生に起因する確変の移行率は一定であるから、遊技店側における収支の予測可能性が阻害されることはない。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００２０】
すなわち、本発明によれば、図柄選択テーブル記憶手段は、第１の特別図柄と第２の特別図柄との選択率がすべて相互に同一で、且つ少なくとも一部の図柄の選択率がすべて相互に異なっている複数の図柄選択テーブルを記憶しているので、特別遊技状態への移行率を遊技状態を問わず一定に維持しつつ、遊技状態によって図柄の選択率を変更することが可能になる。
【００２１】
これにより、新たな遊技性を提供することが可能となり、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【００２３】
図１は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図、図２は図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図３は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図４は本実施の形態に係る主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図５は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図６は本実施の形態に係る特別図柄チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図７は本実施の形態に係る大当り図柄決定処理の処理手順を示すフローチャート、図８は本実施の形態に係る普通図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図９は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図１０は本実施の形態に係る副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図１１は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図１２は本実施の形態に係る特別図柄決定テーブルの一例を示す図、図１３は本実施の形態に係る変動パターンテーブルの一例を示す図、図１４は本実施の形態に係る装飾図柄決定テーブル（大当り）の一例を示す図、図１５は本実施の形態に係る装飾図柄決定テーブル（リーチなしはずれ）テーブルの一例を示す図、図１６は本実施の形態に係る装飾図柄決定テーブル（リーチ有りはずれ）テーブルの一例を示す図、図１７は本実施の形態に係る特別図柄決定テーブルの他の一例を示す図である。
【００２４】
最初に、パチンコ遊技機（遊技機）１の構成について、図１および図２を参照しながら説明する。
【００２５】
図１および図２に示すように、パチンコ遊技機（遊技機）１は、遊技盤２（図２）が装着されるベースドア３ａがヒンジ（図示せず）を介して島設備に固定されるベース枠３ｂに回動可能に取り付けられ（すなわち、ベースドア３ａは、ベースドア３ａの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠３ｂに開閉自在に支持されて装着される。）、これらベースドア３ａおよびベース枠３ｂで遊技機本体３が構成されている。そして、このような遊技機本体３のベースドア３ａに対して、スピーカ８ａ，８ｂ、遊技盤２を視認可能に被うガラス扉４、皿ユニット５、およびハンドル７が備えられている。
【００２６】
これらガラス扉４および皿ユニット５は、その一端が遊技機本体３に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体３に係合するようになっている。
【００２７】
遊技盤２（図２）は、レール６に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域２ａを有している。そして、その遊技領域２ａには、多数の遊技くぎや風車などの障害物（図示せず）、一般入賞口１２、通過ゲート１３、大入賞口１５、アウト口１６、始動口（始動領域）１４、普通電動役物（始動領域）１８などの遊技部材が配置されている。
【００２８】
また、遊技盤２の背面には、演出画像（例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など）等を表示可能な表示領域２１ａを有する液晶表示装置（表示手段）２１が配置されている。
【００２９】
なお、表示手段である液晶表示装置２１の表示領域２１ａは、演出画像を表示する領域と、装飾図柄の可変表示を行う装飾図柄表示領域とからなっている。
【００３０】
表示領域２１ａの中央に位置する装飾図柄表示領域には、３つの装飾図柄が表示されるようになっている。そして、これらの装飾図柄は、それぞれ別々に可変表示されるようになっている。
【００３１】
また、本実施の形態において、角形の形状をしている表示領域２１ａは、遊技領域２ａより若干狭い表面積であるが、表示領域２１ａの表面積は特に限定されず、遊技領域２ａより大きくともよいし、小さくともよい。また、表示領域２１ａの形状は角形に限定されず、他の形状であってもよい。例えば、円形であってもよい。
【００３２】
また、遊技盤２が透明である本実施の形態では、液晶表示装置２１の表示領域２１ａが遊技盤２を通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置２１にかえて、例えばＣＲＴ（陰極線管）あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
【００３３】
ここで、一般入賞口１２は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート１３は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ（後述）を点滅させるための装置である。
【００３４】
可変入賞装置である大入賞口１５は、扉が閉じて遊技球の受け入れが困難となる閉状態（すなわち、遊技球を受け入れ難い第２の状態）と、扉が開放して遊技球の受け入れが容易となる開状態（すなわち、遊技球を受け入れ易い第１の状態）とに変化することが可能となっている。
【００３５】
さらに、大入賞口１５の内部には、内部に遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。なお、本実施の形態において、後述する大当り遊技状態時に大入賞口１５が第２の状態から第１の状態に変化する動作のことをラウンド動作という。
【００３６】
また、遊技盤２の中央上部には、特別図柄表示器（可変表示手段）２４、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、４個の普通図柄始動記憶表示器２３、４個の特別図柄始動記憶表示器２２がそれぞれ配置されている。なお、特別図柄表示器２４は７セグメントＬＥＤより構成されており、一方、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、普通図柄始動記憶表示器２３、特別図柄始動記憶表示器２２は、それぞれＬＥＤで構成されている。
【００３７】
次に、遊技盤２（図２）の右上方には、ラウンド数表示器２６が、遊技盤２を通して視認可能に配置されている。
【００３８】
上記ラウンド数表示器２６は、２個の７セグメントＬＥＤにより構成されており、この２個の７セグメントＬＥＤにより２桁までの数字を表示することができるようになっている。例えば「０」「１」「２」…「１３」「１４」「１５」等の数字を表示することができる。そして、このような構成のラウンド数表示器２６には、大当り遊技状態中におけるラウンド動作回数（大入賞口１５の開閉回数）が表示されるようになっている。例えば、ラウンド動作が１５回行われる場合は、「１５」が表示される。
【００３９】
始動領域を有する普通電動役物１８は、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、普通電動役物１８の内部を通過するようになっている（以下、普通電動役物１８へ遊技球が受け入れられることを「普通電動役物１８への入賞」という。）。さらに普通電動役物１８は、可変翼１８ａ，１８ｂを有しており、遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とに変化可能になっている。
【００４０】
ここで、普通電動役物１８における閉状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが閉じて遊技球が普通電動役物１８に入りにくくなる状態のことである。一方、開状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが逆八字状に開口して遊技球が普通電動役物１８に入りやすくなる状態のことである。なお、通常時において普通電動役物１８は、閉状態となっている。
【００４１】
また、普通電動役物１８と同じく始動領域を有する始動口１４も、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、始動口１４の内部を通過するようになっている（以下、始動口１４へ遊技球が受け入れられることを「始動口１４への入賞」という。）。
【００４２】
なお、上述の始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞すると、それに基づき、特別図柄表示器２４における特別図柄や、装飾図柄表示領域における装飾図柄が可変および停止するようになっている。
【００４３】
また、アウト口１６は、一般入賞口１２、始動口１４、普通電動役物１８、大入賞口１５の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
【００４４】
上述したような遊技盤２の下方には、図１に示すように皿ユニット５が配置されている。皿ユニット５の上部に、払い出された遊技球および遊技領域２ａに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿５ａが配置されているとともに、皿ユニット５の下部に、払い出しにより上皿５ａからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿５ｂが配置されている。また、上皿５ａの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿５ａに貯留された遊技球を下皿５ｂに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー８が設けられている。
【００４５】
皿ユニット５の右側には、レール６を介して遊技領域２ａへ遊技球を発射する際に回転操作されるハンドル７が設けられている。ハンドル７には遊技球の発射を停止するストップボタン（図示せず）が設けられている。
【００４６】
遊技者が上記ハンドル７を回転して打ち出し操作をすることにより、上皿５ａ中の遊技球が、発射球供給装置（図示せず）により発射装置９０（図５参照）に送出されて、当該発射装置９０によりレール６に沿って遊技領域２ａに発射される。
【００４７】
上記通過ゲート１３は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート１３を通過した遊技球は保留記憶が可能となっており、この保留記憶情報に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅表示が行なわれる。また、上述した４個の普通図柄始動記憶表示器２３には、通過ゲート１３の保留記憶個数が表示されるようになっている。具体的には、この普通図柄始動記憶表示器２３の点灯個数により、通過ゲート１３を通過した遊技球の保留記憶個数が表示される。
【００４８】
上記普通図柄表示器２５ａ，２５ｂは、交互に点滅するようになっており、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅が終了（この点滅が終了するまでの時間は、通常遊技状態中においては３０秒間、確変遊技状態（確率変動状態）中および時短遊技状態中においては６秒間である。）して「当り」が表示された場合（以下、「普通当り時」という。）に、普通電動役物１８の可変翼１８ａ，１８ｂが所定時間だけ逆八字状に開口して、遊技球を受け入れ易い開状態に切り換えられる（開口時間は、通常遊技状態中においては０．２秒間、一方、確変遊技状態中および時短遊技状態中である場合は、２．２秒間の開口が２回行われる。）。
【００４９】
また、始動口１４や普通電動役物１８への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示器２４における特別図柄や装飾図柄表示領域における装飾図柄の可変表示が行なわれる。また、上述した４個の特別図柄始動記憶表示器２２には、始動口１４や普通電動役物１８への入賞記憶個数が表示されるようになっている。具体的には、この特別図柄始動記憶表示器２２の点灯個数により、始動口１４や普通電動役物１８への入賞記憶個数が表示される。
【００５０】
また、７セグメントＬＥＤである特別図柄表示器２４に表示される図柄は、例えば、大当り図柄である特別図柄として「Ｆ」、「Ａ」、「Ｈ」、「Ｌ」等のアルファベットや、はずれ図柄である非特別図柄として「−」等の図柄があげられる。そして、これらの図柄は、始動口１８への遊技球の入賞後に変動表示されるようになっている。なお、これらの図柄の変動表示が終了し、その変動表示結果（ここで、変動表示結果とは、停止表示された図柄のことをいう）が「Ｆ」、「Ａ」、「Ｈ」、「Ｌ」等のアルファベットだった場合を大当り表示態様という。この大当り表示態様は、遊技状態が、低確率状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること（すなわち「大当り」となったこと）を遊技者に認識させるための表示態様である。
【００５１】
ここで、上記大当り表示態様図柄は、確率変動突入図柄（確変突入図柄）の表示態様である「Ｆ」、突然確率変動突入図柄（突然確変突入図柄）の表示態様である「Ａ」、変動時間短縮図柄（時短突入図柄）の表示態様である「Ｈ」、「Ｌ」に細分化される。
【００５２】
そして、特別図柄の可変表示結果が確変突入図柄や突然確変突入図柄となると（すなわち、確率変動大当りとなると）、大当り遊技状態終了後、確変遊技状態へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が時短突入図柄となると（すなわち、時短大当りとなると）、大当り遊技状態終了後は時短遊技状態へ移行される。
【００５３】
また、確変遊技状態とは、大当り遊技状態への移行が行われ易い高確率状態のことである。そして、突然確変状態とは、大当り遊技状態の制御時間を極端に短くすること（たとえば、大入賞口１５の開放時間が１秒で、ラウンド数は２ラウンドのみ）で、隠密裡に大当り遊技状態を消化して、遊技者の知らないうちに移行する高確率状態のことである。
【００５４】
さらに、時短遊技状態とは、特別図柄や装飾図柄の平均変動表示時間が通常時よりも短くなり、時間あたりの変動表示回数が向上する状態をいい、通常遊技状態の一態様である。
【００５５】
なお、装飾図柄表示領域に表示される装飾図柄として、例えば「０」、「１」、「２」・・・「９」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動口１４や普通電動役物１８への遊技球の入賞後に、特別図柄の可変表示とともに可変表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の可変表示が終了し、その可変表示結果（すなわち、停止表示された数字や図柄の組み合わせ。停止装飾図柄ともいう。）が『「３」「３」「３」』、『「２」「２」「２」』等のように同一の数字や図柄が横一列に揃った場合を大当り装飾図柄という。この大当り装飾図柄は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること（すなわち「大当り」となったこと）を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り装飾図柄以外の可変表示結果をはずれ装飾図柄という。
【００５６】
また、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り装飾図柄は、確率変動大当りを示す表示態様である確変大当り装飾図柄と、時短大当りを示す表示態様である時短大当り装飾図柄とに分かれている。
【００５７】
そして、確変大当り装飾図柄は、「７」や「３」等の所定の数字や図柄が、横一列に３個揃った場合をいい、一方、時短大当り装飾図柄は、確変大当り装飾図柄以外の数字や図柄が横一列に３個揃った場合をいう。
【００５８】
なお、装飾図柄の可変表示は、上述した特別図柄の可変表示と連動して行われる。そのため、特別図柄の可変表示結果が大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための表示態様（すなわち、大当り表示態様）となった場合は、当該装飾図柄の可変表示結果も大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための表示態様（すなわち、大当り装飾図柄）となる。
【００５９】
また、上記大当り表示態様が確変表示態様であった場合、装飾図柄の可変表示結果は確変大当り装飾図柄となるようになっており、一方、上記大当り表示態様が非確変表示態様であった場合、装飾図柄の可変表示結果は時短大当り装飾図柄となるようになっている。
【００６０】
例えば、特別図柄の可変表示結果が「３」であった場合（すなわち、確変表示態様となった場合）、装飾図柄の可変表示結果は、「３」が横一列に３個揃った状態となる（すなわち、装飾図柄の可変表示結果が確変大当り装飾図柄となる）。
【００６１】
以上説明したように、本実施の形態では、確率変動大当りとなると、特別図柄表示器２４には確変表示態様が、一方、装飾図柄表示領域には確変大当り装飾図柄がそれぞれ表示される。また、時短大当りとなると、特別図柄表示器２４には非確変表示態様が、一方、装飾図柄表示領域には時短大当り装飾図柄がそれぞれ表示される。
【００６２】
なお、本実施の形態において、上述した入賞記憶個数や保留記憶個数は、それぞれ特別図柄始動記憶表示器２２、普通図柄始動記憶表示器２３に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよい。
【００６３】
次に、図１に示したパチンコ遊技機１の制御系について、図３を参照して説明する。なお、図５は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【００６４】
パチンコ遊技機１の制御系は、主制御回路２００、この主制御回路２００に接続される副制御回路３００、払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂを有している。この制御系は遊技盤２の背面側に搭載されている。
【００６５】
パチンコ遊技機１の払出制御回路７０ａには、カードユニット８１が接続されている。
【００６６】
カードユニット８１は、パチンコ遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル９（図３）の操作に応じて、払出制御回路７０ａに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
【００６７】
主制御回路２００には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御するメインＣＰＵ（超小型演算処理装置）２０１、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路２０４、ＬＥＤ等の表示制御を行うランプ制御回路２０７、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データを記憶するメインＲＡＭ２０３が実装されている。
【００６８】
そしてさらに主制御回路２００には、メインＣＰＵ２０１が遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって図柄を選択する際に参照される特別図柄決定テーブル（図１２参照）、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、大当り時の演出表示を選択する際に参照される変動パターンテーブル（図１２参照）、およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインＲＯＭ２０２が実装されている。
【００６９】
ここで、図１２に示すように、特別図柄決定テーブルは、特別図柄表示器２４に表示される図柄を特別図柄と非特別図柄とに区別するとともに、特別図柄をさらに後述する第１の特別図柄と第２の特別図柄とに区別して複数種類の図柄「Ｈ」「Ｆ」「Ａ」「Ｌ」「−」を記憶している。また、これらの図柄を選択する選択率を定めた図柄選択テーブルＴ１，Ｔ２を記憶している。さらに、１ラウンドの閉鎖条件（開放時間、開放入球数）を複数記憶している。このように、特別図柄決定テーブルは、図柄記憶手段、図柄選択テーブル記憶手段、閉鎖条件記憶手段の各機能を備えている。
【００７０】
メインＲＡＭ２０３は、メインＣＰＵ２０１によって計数された入賞記憶の数（始動口１４や普通電動役物１８への入賞球数、すなわち、始動領域を通過する遊技球数）を記憶するための入賞記憶カウンタ、メインＣＰＵ２０１によって計数された保留記憶の数（通過ゲートの通過球数）を記憶するための保留記憶カウンタ、１回のラウンド動作中に大入賞口１５に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、１回の大当り遊技状態中において大入賞口１５の扉が開閉する回数（すなわち、１回の大当り遊技状態中におけるラウンド動作回数）を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。
【００７１】
ここで、本実施の形態において、上記カウンタは、初期状態においては０がセットされているとともに、遊技機１の電源の遮断等によってリセットされるようになっている。但し、遊技機１の電源の遮断によってリセットされなくてもよい。
【００７２】
さらに、上記カウンタの値は、所定のタイミングで表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよいし、遊技者の操作により表示されるようになっていてもよい。
【００７３】
さらにメインＲＡＭ２０３は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が確変遊技状態に移行されると確変遊技状態を示す値（７７）がセットされ、一方、遊技状態が非確変遊技状態（確変遊技状態以外の遊技状態）に移行されると非確変遊技状態を示す値（００）がセットされるようになっている。
【００７４】
メインＣＰＵ２０１は、大当り判定手段、図柄選択テーブル決定手段、特別図柄決定手段（図柄決定手段）、特定遊技状態制御手段、特別遊技状態決定手段、ラウンド数決定手段、閉鎖条件決定手段、可変入賞装置制御手段、賞球制御手段、変動パターン選択手段、コマンド送信手段、および遊技状態移行手段の各機能を有している。
【００７５】
大当り判定手段は、遊技領域２ａに設けられた始動領域（始動口１４や普通電動役物１８）を遊技球が通過したことを条件に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行させるか否かの判定を行う手段である。具体的には、上記始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞したことに基づいて、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるか否かを決定している。
【００７６】
例えば、大当り判定手段は、上記始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行し、この判定処理により大当りとなった場合は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定する。
【００７７】
ここで、大当り判定手段により大当り遊技状態に移行させる旨が決定されると、特別図柄表示器２４における特別図柄、および表示領域２１ａにおける装飾図柄の可変表示の終了後、すなわち、特別図柄表示器２４に大当り表示態様（大当り図柄）が表示され、且つ装飾図柄表示領域に大当り装飾図柄が表示された後に、遊技状態移行手段が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるようになっている。
【００７８】
図柄選択テーブル決定手段は、大当り判定手段によって大当りと判定されたことを契機として、大当り時の遊技状態に応じて、後述する特別図柄決定手段によって特別図柄を決定をする際の、各特別図柄の選択率を定めた図柄選択テーブルを決定する。
【００７９】
図１２において、例えば、大当り判定時の遊技状態が通常遊技状態であった場合は、図柄選択テーブルＴ１に決定される。この図柄選択テーブルＴ１では、確変突入図柄（Ｆ図柄）の選択率は５０％、突然確変突入図柄（Ａ図柄）の選択率は１０％、時短突入図柄（Ｈ図柄）の選択率は４０％、そして、時短突入図柄（Ｌ図柄）の選択率は０％となっている。一方、大当り時の遊技状態が特別遊技状態である確変遊技状態であった場合は、図柄選択テーブルＴ２に決定される。この図柄選択テーブルＴ２では、確変突入図柄（Ｆ図柄）の選択率は６０％、時短突入図柄（Ｌ図柄）の選択率は１０％、時短突入図柄（Ｈ図柄）の選択率は３０％、そして、突然確変突入図柄（Ａ図柄）の選択率は０％となっている。
【００８０】
ここで、大当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態への移行は行われ難いが平均変動表示時間が通常時よりも短い時短遊技状態（低確率状態）となるＬ図柄とＨ図柄を第１の特別図柄といい、大当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態への移行が行われ易い高確率状態となるＦ図柄とＡ図柄を第２の特別図柄という。
【００８１】
そして、Ｈ図柄とＬ図柄とを合わせた第１の特別図柄の選択率は、大当り判定時の遊技状態が通常遊技状態であり図柄選択テーブルＴ１に決定された場合であっても、大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態であって図柄選択テーブルＴ２に決定された場合であっても、ともに６０％である。一方、Ｆ図柄とＡ図柄とを合わせた第２の特別図柄の選択率は、大当り判定時の遊技状態が通常遊技状態であり図柄選択テーブルＴ１に決定された場合であっても、大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態であり図柄選択テーブルＴ２に決定された場合であっても、ともに４０％である。
【００８２】
すなわち、第１の特別図柄であるＨ図柄とＬ図柄とを合わせた選択率と、第２の特別図柄であるＦ図柄とＡ図柄とを合わせた選択率は、大当り判定時の遊技状態が異なっても変動しないようになっている。換言すれば、第１の特別図柄と第２の特別図柄との選択率は大当り判定時の遊技状態が異なっても相互に同一である。
【００８３】
これに対し、上述したように、各特別図柄（Ｈ，Ｆ，Ａ，Ｌ）の選択率は、大当り判定時の遊技状態によってすべて相互に異なっている。例えば、Ｈ図柄の選択率は、大当り判定時の遊技状態が通常遊技状態であり図柄選択テーブルＴ１に決定された場合は４０％であるが、大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態であり図柄選択テーブルＴ２に決定された場合は３０％である。また、Ａ図柄の選択率は、大当り判定時の遊技状態が通常遊技状態であり図柄選択テーブルＴ１に決定された場合は１０％であるが、大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態であり図柄選択テーブルＴ２に決定された場合には０％である。
【００８４】
すなわち、各特別図柄の選択率は、決定される図柄選択テーブルＴ１，Ｔ２によって変動するようになっている。
【００８５】
したがって、特別遊技状態への移行率は遊技状態を問わず一定に維持されつつ、遊技状態によって図柄の選択率が変更されるようになる。
【００８６】
なお、本実施の形態においては、図柄選択テーブルは２種類（図柄選択テーブルＴ１、Ｔ２）であるが、すべての図柄選択テーブルの第１の特別図柄と第２の特別図柄の選択率が同一で、且つ少なくとも一部の図柄の選択率が相互に異なっている限り、これを３以上の複数の図柄選択テーブルとしてもよい。
【００８７】
特別図柄決定手段は、大当りの判定後に、図柄選択テーブル決定手段によって決定された図柄選択テーブルに定められた特別図柄の選択率に基づいて、特別図柄を決定する手段である。
【００８８】
具体的には、大当り判定手段による判定結果に基づき、特別図柄表示器２４における特別図柄の可変表示を実行させるための特別図柄を乱数抽選によりメインＲＯＭ２０２から選択する手段である。
【００８９】
なお、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄決定手段により特別図柄が選択されると、当該特別図柄を特別図柄表示器２４に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御するようになっている。
【００９０】
特別図柄は、図柄選択テーブル決定手段により決定された図柄選択テーブルに基づき、図１２に示す特別図柄決定テーブルを参照して決定される。
【００９１】
例えば、大当り判定時に通常遊技状態であった場合は、図柄選択テーブルＴ１に基づいた特別図柄決定テーブルを参照する。したがって、乱数抽選の結果が「３」であれば、特別図柄はＨ図柄になる。また、大当り判定時に通常遊技状態であって、乱数抽選の結果が「９」であった場合は、特別図柄はＡ図柄となる。
【００９２】
一方、大当り判定時に確率変動の状態であった場合は、図柄選択テーブルＴ２に基づいた特別図柄決定テーブルを参照する。したがって、乱数抽選の結果が「３」であれば、特別図柄はＦ図柄になる。また、乱数抽選の結果が「９」であった場合は、特別図柄はＬ図柄となる。
【００９３】
なお、特別図柄決定手段によって決定される特別図柄はＨ図柄、Ｆ図柄、Ａ図柄およびＬ図柄の４種類であるが、この４種類に限定されるものではない。
【００９４】
ここで、Ｈ図柄は、大当り遊技中のラウンド数は１５ラウンドで、１ラウンド当たりの大入賞口１５の開放時間は３０秒、開放入球数は１０個である。そして、大当り遊技状態（特定遊技状態）の制御の終了後の遊技状態は時短遊技状態となる。
【００９５】
また、Ｆ図柄は、大当り遊技中のラウンド数は１５ラウンドで、１ラウンド当たりの大入賞口１５の開放時間は３０秒、開放入球数は１０個である。そして、大当り遊技状態の制御の終了後の遊技状態は確変遊技状態となる。
【００９６】
また、Ａ図柄は、大当り遊技中のラウンド数は２ラウンドで、１ラウンド当たりの大入賞口１５の開放時間は１秒、開放入球数は１個である。そして、大当り遊技状態の制御の終了後の遊技状態は確変遊技状態となる。
【００９７】
さらに、Ｌ図柄は、大当り遊技中のラウンド数は２ラウンドで、１ラウンド当たりの大入賞口１５の開放時間は３０秒、開放入球数は１０個である。そして、大当り遊技状態の制御の終了後の遊技状態は時短遊技状態となる。
【００９８】
変動パターン決定手段は、特別図柄選択手段による判定処理に応じて、複数の変動パターンのうちのいずれかを選択する手段である。
【００９９】
具体的には、特別図柄決定手段によって決定された特別図柄と乱数抽選に応じて、変動パターンテーブル（図１２参照）に基づき、特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示を実行させるための変動パターンを選択する手段である。
【０１００】
なお、メインＣＰＵ２０１は、変動パターン決定手段により特別図柄の変動パターンが選択されると、当該変動パターンを特別図柄表示器２４に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御するようになっている。
【０１０１】
さらにメインＣＰＵ２０１は、変動パターン決定手段により装飾図柄の変動表示パターンが選択されると、当該変動表示パターンを装飾図柄表示領域２１ｂに表示させるために、上記選択された変動表示パターンに対応する変動コマンドを生成してセットする手段である。
【０１０２】
たとえば、決定された特別図柄がＨ図柄もしくはＦ図柄であった場合は、変動パターンテーブルの「ｈ４」、「ｈ５」，「ｈ６」の変動コマンドのうちの何れかが乱数抽選により抽出される。そして、「ｈ４」が抽出された場合は、変動時間は「Ｔ５」であり演出表示内容は「ノーマルリーチ」である変動パターンコマンドを生成してセットする。
【０１０３】
また、決定された特別図柄がＡ図柄もしくはＬ図柄であった場合は、変動コマンドは「ｈ７」のみが抽出される。そして、変動時間は「Ｔ８」であり、演出表示内容は突然開放演出である変動パターンコマンドを生成してセットする。
【０１０４】
特定遊技状態制御手段は、大当り判定手段によって大当りと判定され、特別図柄決定手段により決定された遊技状態のうち少なくとも何れかの大当り遊技状態（特定遊技状態）の制御を行う手段である。
【０１０５】
特別遊技状態決定手段は、特定遊技状態制御手段による大当り遊技状態の終了後に、特別図柄決定手段によって決定された特別図柄に応じた遊技状態に移行させることを決定する手段である。
【０１０６】
たとえば、特別図柄決定手段によって第１の特別図柄が決定された場合には、大当り遊技状態終了後に、大当り遊技状態への移行は行われ難いが平均変動表示時間が通常時よりも短い時短遊技状態へと移行される。一方、特別図柄決定手段によって第２の特別図柄が決定された場合には、大当り遊技状態終了後に、大当り遊技状態への移行が行われ易い確変遊技状態へと移行される。
【０１０７】
ラウンド数決定手段は、大当り遊技状態の制御中にラウンド動作を繰り返し行う回数であるラウンド数を決定する手段である。
【０１０８】
なお、ラウンド動作とは、大当り遊技状態の制御中において、大入賞口１５が第１の状態となってから、後述する閉鎖条件決定手段によって決定された閉鎖条件が成立すると第２の状態となる一連の動作である。
【０１０９】
ラウンド数は、特別図柄決定手段により決定された特別図柄に基づき、図１２に示す特別図柄決定テーブルを参照して決定される。
【０１１０】
たとえば、決定された特別図柄がＨ図柄であった場合は、ラウンド数は１５回であり、決定された特別図柄がＬ図柄であった場合は、ラウンド数は２回である。
【０１１１】
そして、決定されたラウンド数に応じて、後述する可変入賞装置制御手段は、ラウンド制御を行う。
【０１１２】
閉鎖条件決定手段は、一回のラウンド動作を終了させる条件、すなわち大入賞口１５を第１の状態から第２の状態とする条件（開放時間、開放入球数）を決定する。
【０１１３】
閉鎖条件の決定は、特別図柄決定手段により決定された特別図柄に対応した閉鎖条件記憶手段を参照して行われる（図１２参照）。
【０１１４】
例えば、決定された特別図柄がＨ図柄であった場合は、開放時間が「３０秒」であり、開放入球数が「１０個」である閉鎖条件が決定される。そして、大入賞口１５は第１の状態となってから３０秒を経過もしくは遊技球が大入賞口１５に１０個入球すると、第２の状態となる。一方、決定された特別図柄がＡ図柄であった場合は、開放時間が「１秒」であり開放入球数が「１個」である閉鎖条件が決定される。そして、大入賞口１５は第１の状態となってから１秒を経過もしくは遊技球が大入賞口１５に１個入球すると第２の状態となる。
【０１１５】
なお、閉鎖条件は、大入賞口１５が第１の状態となってからの経過時間や大入賞口１５への入球数のみに限られず、他の閉鎖条件としてもよい。例えば、大入賞口１５が第１の状態となってから始動口１４を遊技球が通過した数とすることもできるし、所定の経過時間と所定の遊技球数の両方に到達した条件とすることもできる。
【０１１６】
可変入賞装置制御手段は、後述する大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御することで、上記ラウンド制御を実現させている。
【０１１７】
賞球制御手段は、入賞条件の成立（各種入賞口（一般入賞口１２、大入賞口１５、始動口１４、普通電動役物１８等）への遊技球の入賞）に応じて、所定数の賞球の払出し行うために払出装置（払出手段）８２を制御する手段である。
【０１１８】
なお、上記払出装置８２の制御は、払出制御回路７０ａに制御指令（コマンド）を送信することにより行っている。
【０１１９】
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインＲＯＭ２０２に格納されており、メインＣＰＵ２０１が、これら各プログラムをメインＲＯＭ２０２からローディングするとともに演算結果をメインＲＡＭ２０３へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
【０１２０】
さらに、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１は、生成した各種のコマンドを副制御回路３００に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
【０１２１】
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置２１などによる表示の演出、スピーカなど音発生手段による音の演出、およびランプあるいはＬＥＤなど発光手段による光の演出等が行われる。
【０１２２】
主制御回路２００のＩ／Ｏポート（図示せず）には、通過ゲート１３の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートスイッチ１９Ｓａ、始動口１４および普通電動役物１８に設けられ、当該始動口１４または普通電動役物１８に入賞した遊技球を検出するセンサである始動口スイッチ１９ａ，１９ｂが接続されている。
【０１２３】
また、Ｉ／Ｏポートには、大入賞口１５内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントスイッチ１９Ｓｅ、一般入賞口１２へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口スイッチ１９Ｓｂ、およびメインＲＡＭ２０３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ７４Ｓが接続されている。
【０１２４】
さらに、Ｉ／Ｏポートには、普通電動役物１８の可変翼１８ａ，１８ｂを駆動する可動部材ソレノイド７１Ｓ、大入賞口１５の扉を開閉する大入賞口ソレノイド７２Ｓなどのアクチュエータが接続されている。
【０１２５】
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力される。メインＣＰＵ２０１は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ７１Ｓ、７２Ｓをそれぞれ駆動制御する等、種々の動作を行う。
【０１２６】
主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６からは、副制御回路３００、払出制御回路７０ａ、および発射制御回路７０ｂに対してそれぞれ制御指令（コマンド）が送信される。
【０１２７】
この制御指令（コマンド）を受信した副制御回路３００によって液晶表示装置２１、スピーカ８ａ，８ｂ、ランプ・ＬＥＤ３９ａの動作が制御されるとともに、この制御指令（コマンド）を受信した払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂによって、払出装置８２および発射装置９０の動作が制御される。
【０１２８】
払出制御回路７０ａには賞球や貸球等を払出す払出装置８２が接続されている。払出制御回路７０ａは、一般入賞口１２および大入賞口１５などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路２００から出力される払出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路７０ａは、カードユニット８１から出力される貸出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
【０１２９】
発射制御回路７０ｂには遊技球を遊技領域２ａに向けて発射する発射装置９０が接続されている。また、発射制御回路７０ｂは、ハンドル７の回転操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置９０から遊技球を発射させる。
【０１３０】
また、ランプ制御回路２０７には、ラウンド数表示器２６、特別図柄表示器２４、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、普通図柄始動記憶表示器２３、特別図柄始動記憶表示器２２等のＬＥＤが電気的に接続されている。ランプ制御回路２０７は、メインＣＰＵ２０１の制御に基づき、上記ＬＥＤの表示制御を行う。
【０１３１】
次に、副制御回路３００の構成について説明する。副制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、プログラムＲＯＭ３０２、ワークＲＡＭ３０３、コマンド入力ポート（図示せず）、画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、およびランプ制御回路３０７が備えられている。
【０１３２】
サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポートを介して主制御回路２００から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路３０５，音声制御回路３０６，ランプ制御回路３０７等の制御を行う。
【０１３３】
また、サブＣＰＵ３０１は、画像制御回路３０５に対して指示制御を行うことにより、上記変動パターンコマンドに応じた装飾図柄の可変表示制御や、その他の演出画像の表示制御等を行っている。
【０１３４】
さらにサブＣＰＵ３０１は、装飾図柄決定手段を備えている。
【０１３５】
装飾図柄決定手段は、乱数抽選を基に、メインＣＰＵ２０１から送信される図柄コマンドと装飾図柄決定テーブル（図１４，１５，１６参照）を参照して、液晶表示装置２１に表示する変動後の停止装飾図柄を決定する手段である。
【０１３６】
例えば、「ｚ１」の図柄コマンドが送信された場合は、図１４に示す装飾図柄決定テーブル（大当り）を参照する。そして、乱数抽選の結果が「０〜１」の値の場合は、装飾図柄を「２２２」と決定する。
【０１３７】
プログラムＲＯＭ３０２には、サブＣＰＵ３０１が、主制御回路２００から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路３０５を処理制御するための制御プログラム（演出データ）、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータ、乱数抽選によって大当り時の装飾図柄を選択する際に参照される装飾図柄決定テーブル（図１４，１５，１６参照）などが格納されている。
【０１３８】
ワークＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインＣＰＵ２０１から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域（図示せず）と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域（図示せず）とが割り当てられている。
【０１３９】
また、ワークＲＡＭ３０３は、大当り出球計数中フラグ（サブ）を具備している。ここで、大当り出球計数中フラグ（サブ）には、メインＲＡＭ２０３に具備されている大当り出球計数中フラグと同様の値がセットされるようになっている。
【０１４０】
画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１からの指示（ワークＲＡＭ３０３の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示）に応じて、表示領域２１ａに装飾図柄の可変表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ３０５ｂと、サブＣＰＵ３０１からの制御に応じて対応する画像データを画像データＲＯＭ３０５ｂから抽出し、抽出したその画像データを基にして装飾図柄の可変表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３０５ａと、ＶＤＰ３０５ａにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路（Ｄ／Ａコンバータ）３０５ｄとを具備する。
【０１４１】
例えば、画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、表示領域２１ａに対し、大当り判定の結果に対応する装飾図柄の可変表示や演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
【０１４２】
また、例えば画像データＲＯＭ３０５ｂは、装飾図柄表示領域に装飾図柄決定手段により決定された装飾図柄を可変表示させるための装飾図柄画像データ、表示領域２１ａに演出画像を表示させるための演出画像データ等を記憶する。ここで、各画像データには、表示領域２１ａに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ（ドット単位のデータ）が含まれている。
【０１４３】
ここで、ＶＤＰ３０５ａには、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ３０５ｃが接続されている。ＶＤＰ３０５ａは、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１からの指示に基づいて、表示領域２１ａにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。ＶＤＰ３０５ａは、画像データＲＯＭ３０５ｂから、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに展開するとともに、ＶＲＡＭ３０５ｃから、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ３０５ａは、ＶＲＡＭ３０５ｃに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、ＶＤＰ３０５ａは、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路３０５ｄを介して、表示領域２１ａに表示させる。
【０１４４】
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてＶＲＡＭを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるＳＤＲＡＭを用いてもよい。
【０１４５】
音声制御回路３０６にはスピーカ８ａ，８ｂが接続されている。音声制御回路３０６は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ８ａ，８ｂは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【０１４６】
ランプ制御回路３０７にはランプ・ＬＥＤ３９ａが接続されている。ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・ＬＥＤ３９ａは、入力したこの信号に基づいて遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤなどの点灯表示等を行う。
【０１４７】
このように、スピーカ８ａ，８ｂ、ランプ・ＬＥＤ３９ａおよび液晶表示装置２１は、サブＣＰＵ３０１がセットした（制御プログラム）演出データに基づいて演出を行うようになっている。
【０１４８】
なお、パチンコ遊技機１における各処理は、主制御回路２００と副制御回路３００とにより制御されているが、主制御回路２００は、副制御回路３００により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路３００は、主制御回路２００により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
【０１４９】
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の主制御回路２００による処理の手順について、図４を用いて説明する。
【０１５０】
なお、図４（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図４（ｂ）は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１のメイン処理手順を示すフローチャートである。
【０１５１】
最初に、システムタイマ割込処理について、図４（ａ）を参照しながら説明する。
【０１５２】
ステップＳ１００において、メインＣＰＵ２０１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０１５３】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値などの値を更新する。
【０１５４】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ２０１は、スイッチ入力検出処理を行う。以下、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。
【０１５５】
メインＣＰＵ２０１は、カウントスイッチ１９Ｓｅ、一般入賞口スイッチ１９Ｓｂ、始動口スイッチ１９ａおよび通過ゲートスイッチ１９Ｓａなどから出力された検出信号をＩ／Ｏポートを介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインＣＰＵ２０１は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の（１）〜（３）の処理を実行する。
【０１５６】
（１）メインＣＰＵ２０１は、カウントスイッチ１９Ｓｅからの検出信号を検出した場合は、大入賞口入賞カウンタの値に“１”を加算する。
【０１５７】
（２）メインＣＰＵ２０１は、始動口１８に設けられた始動口スイッチ１９ａからの検出信号を検出した場合は、入賞記憶カウンタの値を確認する。そして、この入賞記憶カウンタの値が例えば４以下の場合には、入賞記憶カウンタの値に“１”を加算するとともに、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値と、大当り図柄決定用乱数値とを入賞記憶として、メインＲＡＭ２０３の入賞記憶領域に記憶する。
【０１５８】
また、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄表示器２４において、特別図柄の変動表示を新たに行うことができない状態（例えば、特別図柄表示器２４における図柄が既に変動表示中である場合など）であれば、当該変動表示を新たに行うことが可能となるまで、当該入賞記憶が存在する旨を特別図柄始動記憶表示器２２に表示させるための制御を、ランプ制御回路２０７に対して行う。
【０１５９】
なお、入賞記憶カウンタの値が０のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われておらず、且つ、入賞記憶の数が０の状態である。入賞記憶カウンタの値が１のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、特別図柄や装飾図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が４である旨が、特別図柄始動記憶表示器２２に表示される状態である（すなわち、特別図柄始動記憶表示器２２には、入賞記憶カウンタから「１」を減算した値が表示される。）。
【０１６０】
（３）メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３に設けられた通過ゲートスイッチ１９Ｓａからの検出信号を検出した場合は、保留記憶カウンタの値を確認する。そして、この保留記憶カウンタの値が例えば４以下の場合には、保留記憶カウンタの値に“１”を加算するとともに、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を保留記憶として、メインＲＡＭ２０３の後述する保留記憶領域に記憶する。
【０１６１】
また、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける普通図柄の点滅表示を新たに行うことができない（例えば、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける図柄が既に点滅表示中である場合など）状態であれば、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける図柄の点滅表示が可能となるまで、当該保留記憶が存在する旨を普通図柄始動記憶表示器２３に表示させるための制御を、ランプ制御回路２０７に対して行う。
【０１６２】
なお、保留記憶カウンタの値が０のときは、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおいて普通図柄の変動表示が行われておらず、且つ、保留記憶の数が０の状態である。保留記憶カウンタの値が１のときは、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおいて普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が４である旨が普通図柄始動記憶表示器２３に表示される状態である。（すなわち、普通図柄始動記憶表示器２３には、保留記憶カウンタから「１」を減算した値が表示される）。
【０１６３】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ２０１は、変動表示されている特別図柄や装飾図柄の残り変動表示時間、遊技球を受け入れ易い開放状態にある始動口１８の残り開口時間、遊技球を受け入れ易い開放状態にある大入賞口１５の扉１５ａの残り開放時間、などを更新する。
【０１６４】
ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ２０１は、装飾図柄の変動表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
【０１６５】
ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ２０１は、可動部材ソレノイド７１Ｓ、大入賞口ソレノイド７２Ｓなどのソレノイドを駆動制御する。
【０１６６】
ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ２０１は、図柄コマンド、変動コマンド、大当り中コマンド、チャンスコマンド、待機状態コマンド、その他のコマンド等を副制御回路３００へ出力する。
【０１６７】
ステップＳ１７０において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の入賞記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている入賞記憶個数を特別図柄始動記憶表示器２２に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。さらに、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３に記憶されている通過ゲート１３の保留記憶個数を普通図柄始動記憶表示器２３に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。
【０１６８】
また、メインＣＰＵ２０１は、後述する特別図柄記憶チェック処理（図６）にて特別図柄の変動表示パターンや変動表示結果が決定された場合は、当該変動表示パターンや変動表示結果を特別図柄表示器２４に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、特別図柄表示器２４の特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動表示パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された変動表示結果で停止する。
【０１６９】
また、メインＣＰＵ２０１は、後述するステップＳ３０にて普通図柄の点滅表示パターンや停止態様が選択された場合は、当該点滅表示パターンや停止態様を普通図柄表示器２５ａ，２５ｂに表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの普通図柄は、ステップＳ３０によって選択された点滅表示パターンに基づいて点滅表示し、そして、同ステップにて選択された停止態様で停止する。
【０１７０】
また、メインＣＰＵ２０１は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路３００へ出力する。
【０１７１】
ステップＳ１８０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１２や大入賞口１５など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路７０ａへ出力する。
【０１７２】
ステップＳ１９０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１７３】
次に、主制御回路２００によるメイン処理について、図４（ｂ）を参照しながら説明する。
【０１７４】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ２０１は、パチンコ遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
【０１７５】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄制御処理（図５参照）を実行する。
【０１７６】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する普通図柄制御処理（図８参照）を実行する。
【０１７７】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ２０１は、変動パターン決定用乱数などの値を更新する。
【０１７８】
なお、メインＣＰＵ２０１は、上述のステップＳ２０からステップＳ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１７９】
次に、上記ステップＳ２０の特別図柄制御処理について、図５を参照しながら説明する。なお、図５は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１８０】
ステップＳ２０−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインＣＰＵ２０１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２乃至ステップＳ２０−１０における各処理を実行するか否かを判別する。
【０１８１】
ステップＳ２０−２において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理を行う。
【０１８２】
ここでメインＣＰＵ２０１は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいた大当り判定を行う。さらに大当り図柄（特別図柄）、はずれ図柄（非特別図柄）の決定や、特別図柄表示器２４に表示する装飾図柄の変動パターンの決定を行う。
【０１８３】
ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄可変表示時間管理を示す値（０１）であり、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１８４】
ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であり、さらに、上記ステップＳ２０−２の特別図柄チェック処理における大当り判定処理（詳細については後述する）で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、高確率フラグに（００）をセットする。そして、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１８５】
また、メインＣＰＵ２０１は、上記大当り判定処理で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合（はずれの場合）には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットして特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１８６】
ステップＳ２０−５において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
【０１８７】
上記条件を満たしている場合は、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞口開放回数カウンタに”１”を加算するとともに、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５が遊技球を受け入れ易い第１の状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１８９】
ステップＳ２０−６において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）である場合に、後述するＳ２０−２−１０において決定された閉鎖条件を確認する。次に、Ｓ２０−２−１０において決定された閉鎖条件の開放時間がセットされている大入賞口時間タイマの値が“０”であるという第１の条件、または大入賞口１５に遊技球が、Ｓ２０−２−１０において決定された閉鎖条件の開放入球数以上入球したという第２の条件が成立しているか否かを確認する。
【０１９０】
ここで、メインＣＰＵ２０１は、第１の条件と第２の条件とのうち、いずれかの条件が成立している場合、大入賞口１５の扉を閉じるように大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御し、さらに、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１９１】
ステップＳ２０−７において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、且つ大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。
【０１９２】
そして、メインＣＰＵ２０１は、上記何れの条件も満たす場合には、次に後述するＳ２０−２−９において決定されたラウンド数を確認する。そして、大入賞口開放回数カウンタの値がラウンド数以上（例えば「１５」以上）であるという条件が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンドをカウントするものである。
【０１９３】
また、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値がラウンド数以上である場合には、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放回数カウンタに”０”をセットする。そして、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１９４】
一方、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値がラウンド数以上ではない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１９５】
ステップＳ２０−８において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグに大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされているか否かを確認し、大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“０”である場合には、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算するとともに、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５は開状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、Ｓ２０−２−１０において決定された開放時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１９６】
ステップＳ２０−９において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０１９７】
また、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄表示器２４において、「７」や「３」等の奇数の数字が停止図柄となったか否か、つまり、大当り図柄が確変表示態様となったか否かを確認する。
【０１９８】
ここで、遊技制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、大当り図柄が確変表示態様となっていることを確認した場合には、高確率フラグに（７７）をセットして遊技状態を確変遊技状態に移行させる。
【０１９９】
ステップＳ２０−１０において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、入賞記憶カウンタから“１”を減算する。また、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０２００】
なお、特別図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ２０３に割り当てられ、始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“０”から順に記憶される入賞記憶領域のことである。また、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、特別図柄始動記憶表示器２２に表示される入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップＳ２０−２における大当り判定などに用いられるものである。
【０２０１】
次に、上記ステップＳ２０−２の特別図柄記憶チェック処理について、図６を参照しながら説明する。なお、図６は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２０２】
ステップＳ２０−２−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ２０−２−２の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０２０３】
ステップＳ２０−２−２において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶カウンタの値が“０”であるか否か（すなわち、入賞記憶個数が“０”であるか否か）を確認し、この確認の結果、入賞記憶カウンタの値が“０”である場合にはステップＳ２０−２−３の処理に移り、一方、入賞記憶カウンタの値が“０”でない場合はステップＳ２０−２−４の処理に移る。
【０２０４】
ステップＳ２０−２−３において、メインＣＰＵ２０１は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態（特別図柄表示器２４における特別図柄や液晶表示装置２１における装飾図柄の変動表示の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態）の場合に生成される。
【０２０５】
ステップＳ２０−２−４において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０２０６】
ステップＳ２０−２−５において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。
【０２０７】
なお、大当り判定は、高確率フラグが非確変遊技状態を示す値（００）である場合と、高確率フラグが確変遊技状態を示す値（７７）である場合とで、参照する大当り判定テーブルを異ならせている。つまり、非確変遊技状態において参照される大当り判定テーブルより、確変遊技状態において参照される大当り判定テーブルの方が大当り判定値が多く設定されており、大当りと判定されやすくなっている。
【０２０８】
ステップＳ２０−２−６において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か（すなわち、大当りとなったか否か）を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるもの（大当り）である場合には、ステップＳ２０−２−８の処理に移る。一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップＳ２０−２−７の処理に移る。
【０２０９】
ステップＳ２０−２−７において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の可変表示結果（停止図柄）をはずれ図柄「−」に決定するとともに、当該決定に基づいて図柄コマンド「ｚ０」を生成してセットする。
【０２１０】
ステップＳ２０−２−８において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する大当り図柄決定処理を行う。ここでメインＣＰＵ２０１は、乱数抽選に基づき、図１２の特別図柄決定テーブルを参照して、大当りを示す特別図柄の可変表示結果（停止図柄）を決定する。
【０２１１】
ステップＳ２０−２−９において、メインＣＰＵ２０１は、ラウンド数決定処理を行い、ラウンド数を決定する。
【０２１２】
ここで、ラウンド数とは、大当り遊技状態中に行われるラウンド動作の上限回数のことをいう。例えば、ラウンド数決定処理によって、ラウンド数が「１５」と決定された場合、大当り遊技状態中において、ラウンド動作が１５回まで行われる。
【０２１３】
ラウンド数決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、Ｓ２０−２−８にて決定された特別図柄に基づき、図１２に示す特別図柄決定テーブルを参照して、ラウンド数を決定する。すなわち、特別図柄の種類とラウンド数とは対応しており、それぞれの特別図柄には、対応するラウンド数が決められている。
【０２１４】
例えば、Ｓ２０−２−８にて決定された特別図柄がＨ図柄であった場合は、ラウンド数は「１５」と決定される。
【０２１５】
ステップＳ２０−２−１０において、メインＣＰＵ２０１は、閉鎖条件決定処理を行う。
【０２１６】
ここで、閉鎖条件とは、可変入賞装置である大入賞口１５が、入賞口１５が第１の状態（扉が開放している状態）から第２の状態（扉が閉じている状態）に切り替える条件のことをいい、開放時間と開放入球数とのどちらかが所定条件に達すると大入賞口１５の扉は閉鎖される。例えば、閉鎖条件決定処理によって、開放時間が「３０ｓ」であり開放入球数が「１０個」である閉鎖条件が決定された場合、大入賞口１５が開放されてから３０秒経過もしくは遊技球が大入賞口１５に１０個入球すると、大入賞口１５は閉鎖される。
【０２１７】
閉鎖条件決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、Ｓ２０−２−８にて決定された特別図柄に基づき、図１２に示す特別図柄決定テーブルを参照を参照して、閉鎖条件を決定する。すなわち、特別図柄の種類と閉鎖条件とは対応しており、それぞれの特別図柄には、対応する閉鎖条件が決められている。
【０２１８】
例えば、Ｓ２０−２−８にて決定された特別図柄がＦ図柄であった場合の閉鎖条件は、開放時間が「３０ｓ」および開放入球数が「１０個」と決定される。
【０２１９】
ステップＳ２０−２−１１において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄と装飾図柄の変動パターンを決定する処理を行う。
【０２２０】
メインＣＰＵ２０１は、抽出した乱数値と、大当りの判定結果とを基にし、図１２に示す変動パターンテーブルを参照して、装飾図柄の変動パターン（演出表示内容）を決定する。そして、当該決定に基づいて変動コマンドを生成してセットする。
【０２２１】
例えば、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５にて行われた大当り判定の結果が大当りではなく、ステップＳ２０−２−７にて特別図柄を「−」に決定された場合で、抽出された乱数値が「０〜７９」であった場合は、「通常変動」を装飾図柄の変動パターンとして決定し、当該決定に基づいて変動コマンド「ｈ０」を生成してセットする。このとき、変動時間は「Ｔ１」となる。
【０２２２】
一方、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５にて行われた大当り判定の結果が大当りであり、ステップＳ２０−２−８にて決定された特別図柄が「Ｈ」もしくは「Ｆ」であった場合で、抽出された乱数値が「０〜５９」であった場合は、「ノーマルリーチ」を装飾図柄の変動パターンとして決定し、当該決定に基づいて変動コマンド「ｈ４」を生成してセットする。このとき、変動時間は「Ｔ５」となる。
【０２２３】
また、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５にて行われた大当り判定の結果が大当りで、ステップＳ２０−２−８にて決定された特別図柄が「Ａ」もしくは「Ｌ」であった場合は、「突然開放演出」を装飾図柄の変動パターンとして決定し、当該決定に基づいて変動コマンド「ｈ７」を生成してセットする。このとき、変動時間は「Ｔ８」となる。
【０２２４】
ステップＳ２０−２−１２において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−１１の処理により決定された変動パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２２５】
なお、装飾図柄の可変表示は、ステップＳ２０−２−１２によってセットされた可変表示時間の間、ステップＳ２０−２−１１によって決定された変動パターンに基づいて行われる。可変表示時間が終了すると、可変表示される装飾図柄は、図柄コマンドに基づく図柄が表示された状態で停止する。
【０２２６】
また、特別図柄表示器２４における特別図柄の可変表示は、ステップＳ２０−２−１１によってセットされた可変表示時間の間行われる。可変表示時間が終了すると、可変表示される特別図柄は、ステップＳ２０−２−７もしくはステップＳ２０−２−８にて決定した停止図柄が表示された状態で停止する。
【０２２７】
ステップＳ２０−２−１３において、メインＣＰＵ２０１は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０２２８】
次に、上記ステップＳ２０−２−８の大当り図柄決定処理について、図７を参照しながら説明する。なお、図７は本実施の形態に係る大当り図柄決定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２２９】
ステップＳ２０−２−８−１において、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態が確変遊技状態であるか否か、すなわち、高確率フラグに確変遊技状態を示す値（７７）がセットされているか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、高確率フラグに確率変動状態を示す値（７７）がセットされている場合には、ステップＳ２０−２−８−３の処理に移る。一方、高確率フラグに確率変動状態を示す値（７７）がセットされていない場合、すなわち、遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップＳ２０−２−８−２の処理に移る。
【０２３０】
ステップＳ２０−２−８−２において、メインＣＰＵ２０１は、「０〜９」の値の乱数抽選によって抽出された大当り図柄決定用乱数値と、図１２に示す図柄選択テーブルＴ１に基づき、図１２に示す特別図柄決定テーブルを参照して、大当りを示す特別図柄の停止図柄を決定するとともに、当該決定された特別図柄に対応する図柄コマンドを生成する。
【０２３１】
例えば、メインＣＰＵ２０１は、上記乱数値が「４〜８」であった場合は、停止図柄を第２の特別図柄である「Ｆ」に決定するとともに、図柄コマンド「ｚ２」を生成してセットする。
【０２３２】
ステップＳ２０−２−８−３において、メインＣＰＵ２０１は、「０〜９」の値の乱数抽選によって抽出された大当り図柄決定用乱数値と、図１２に示す図柄選択テーブルＴ２に基づき、図１２に示す特別図柄決定テーブルを参照して、大当りを示す特別図柄の停止図柄を決定するとともに、当該決定された特別図柄に対応する図柄コマンドを生成する。
【０２３３】
例えば、メインＣＰＵ２０１は、上記乱数値が「０〜２」であった場合は、停止図柄を第１の特別図柄である「Ｈ」に決定するとともに、図柄コマンド「ｚ１」を生成してセットする。
【０２３４】
なお、図柄選択テーブルＴ１の第１の特別図柄と第２の特別図柄との選択率と、図柄選択テーブルＴ２の第１の特別図柄と第２の特別図柄との選択率とは同じである。一方、図柄選択テーブルＴ１の各特別図柄（Ｈ，Ｆ，Ａ，Ｌ）の選択率と図柄選択テーブルＴ１の各特別図柄の選択率はそれぞれ異なっている。
【０２３５】
具体的には、Ｈ図柄とＬ図柄とを合わせた第１の特別図柄の選択率は、大当り判定時の遊技状態が通常遊技状態であり図柄選択テーブルＴ１に決定された場合であっても、大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態であって図柄選択テーブルＴ２に決定された場合であっても、ともに６０％である。一方、Ｆ図柄とＡ図柄とを合わせた第２の特別図柄の選択率は、大当り判定時の遊技状態が通常遊技状態であり図柄選択テーブルＴ１に決定された場合であっても、大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態であり図柄選択テーブルＴ２に決定された場合であっても、ともに４０％である。
【０２３６】
一方、例えば、Ｈ図柄の選択率は、大当り判定時の遊技状態が通常遊技状態であり図柄選択テーブルＴ１に決定された場合は４０％であるが、大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態であり図柄選択テーブルＴ２に決定された場合は３０％である。また、Ａ図柄の選択率は、大当り判定時の遊技状態が通常遊技状態であり図柄選択テーブルＴ１に決定された場合は１０％であるが、大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態であり図柄選択テーブルＴ２に決定された場合には０％である。
【０２３７】
したがって、大当り図柄決定処理においては、大当り判定時の遊技状態によって、確率変動大当りとなる確率は変動しないが、各特別図柄の選択率は変動することになる。
【０２３８】
次に、上記ステップＳ３０の普通図柄制御処理について、図８を参照しながら説明する。なお、図８は本実施の形態に係る普通図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２３９】
ステップＳ３０−１において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通図柄制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ２０１は、この普通図柄制御状態フラグに基づいて、ステップＳ３０−２からステップＳ３０−６における各処理を実行するか否か判別する。
【０２４０】
ステップＳ３０−２において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄記憶チェック処理を行う。ここでは、普通当り抽選処理が行われる。そして、この抽選処理の結果に応じて、普通図柄の停止図柄、普通図柄の変動表示パターン、普通図柄の変動表示時間等の決定が行われる。
【０２４１】
なお、普通当り抽選は、遊技状態が普通遊技状態である場合と、遊技状態が開状態増加遊技状態（確変遊技状態もしくは時短遊技状態）である場合とで、参照する普通当り抽選テーブルを異ならせている。つまり、普通遊技状態において参照される普通当り抽選テーブルより、開状態増加遊技状態において参照される普通当り抽選テーブルの方が普通当り抽選値が多く設定されており、普通当りに当選されやすくなっている。
【０２４２】
ステップＳ３０−３において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、普通図柄の変動表示時間がセットされた普通図柄待ち時間タイマの値が“０”である場合には、普通図柄の変動表示を終了させるとともに、普通図柄表示時間管理を示す値（０２）を普通図柄制御状態フラグにセットし、そして、確定後待ち時間（例えば、０．５秒）を普通図柄待ち時間タイマにセットする。
【０２４３】
ステップＳ３０−４において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄表示時間管理処理を行う。ここでは、普通電動役物１８を開状態とするための設定が行われる。
【０２４４】
なお、普通電動役物１８は、遊技状態が普通遊技状態である場合と、遊技状態が開状態増加遊技状態（確変遊技状態もしくは時短遊技状態）である場合とで、開状態の設定が異なるようになっている。
【０２４５】
ステップＳ３０−５において、メインＣＰＵ２０１は、普通電役開放処理を行う。ここでは、普通電動役物１８を開状態とする処理が行われる。
【０２４６】
具体的には、遊技状態が普通遊技状態である場合、普通電動役物１８に具備されている可変翼１８ａ，１８ｂが０．２秒間の開口が１回行なわれ、遊技状態が開状態増加遊技状態（確変遊技状態もしくは時短遊技状態）である場合、普通電動役物１８に具備されている可変翼１８ａ，１８ｂの２．２秒間の開口が２回行なわれる。
【０２４７】
ステップＳ３０−６において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）である場合に、通過記憶カウンタの値から“１”を減算する。また、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）を普通図柄制御状態フラグにセットする。
【０２４８】
なお、普通図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ２０３に割り当てられ、遊技球が通過ゲート１３を通過したことを条件として抽出される普通当り抽選用乱数値などが、普通図柄記憶領域“０”から順に記憶される保留記憶領域のことである。また、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている普通当り抽選用乱数値などは、普通図柄記憶ＬＥＤに表示される保留記憶に相当し、普通図柄記憶領域“０”に記憶されている普通当り抽選用の乱数値などは、ステップＳ３０−２における普通当り抽選などに用いられるものである。
【０２４９】
次に、副制御回路３００によるメイン処理、および主制御回路２００からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図９は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図１０は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２５０】
最初に、コマンド受信割込処理について、図９を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、副制御回路３００が主制御回路２００からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
【０２５１】
ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ３０１は、現在実行中のプロセス（後述するメイン処理）を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０２５２】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポートを介して受信したメインＣＰＵ２０１からのコマンド（例えば、大当り開始コマンド、計数終了コマンド、大当り終了コマンド、獲得コマンド、発射コマンド、図柄コマンド、変動パターンコマンド、待機状態コマンドなど）を、ワークＲＡＭ３０３の受信バッファ領域へ格納する。
【０２５３】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
【０２５４】
次に、本実施の形態の副制御回路３００のメイン処理について、図１０を参照しながら説明する。
【０２５５】
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ３０１は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
【０２５６】
次に、ステップＳ２２０のコマンド解析処理について、図１１を参照しながら説明する。図１１は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２５７】
ステップＳ２２０−１において、サブＣＰＵ３０１は、受信バッファ領域にコマンドが記憶されているか否かを判断し、この判断の結果、受信バッファ領域にコマンドが記憶されている場合にはステップＳ２２０−２の処理に移り、一方、受信バッファ領域にコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
【０２５８】
ステップＳ２２０−２において、サブＣＰＵ３０１は、その受信バッファ領域からコマンドを読み出す。
【０２５９】
ステップＳ２２０−３において、サブＣＰＵ３０１は、この読み出したコマンドは変動コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、変動コマンドである場合にはステップＳ２２０−５の処理に移り、一方、変動表示パターンコマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−４の処理に移る。
【０２６０】
ステップＳ２２０−４において、サブＣＰＵ３０１は、この読み出したコマンドは図柄コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、図柄コマンドである場合にはステップＳ２２０−６の処理に移る。一方、図柄コマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−７の処理に移る。
【０２６１】
ステップＳ２２０−５において、サブＣＰＵ３０１は、変動コマンドに含まれる変動パターンに応じた演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２６２】
例えば、読み出した変動コマンドが「ｈ０」であった場合は、演出表示内容が「通常変動」である演出データをセットする（図１３参照）。また、読み出した変動コマンドが「ｈ５」であった場合は、演出表示内容が「スーパーリーチＡ」である演出データをセットする。
【０２６３】
これにより、後述する画像制御処理にて、液晶表示装置２１における装飾図柄の変動表示が上記変動パターンに応じて行われる。
【０２６４】
ステップＳ２２０−６において、サブＣＰＵ３０１は、読み出した図柄コマンドに対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２６５】
これにより、後述する画像制御処理にて、装飾図柄の変動表示が停止した後、図柄コマンドに含まれる停止図柄が液晶表示装置２１に表示される。
【０２６６】
例えば、当該図柄コマンドが「ｚ１」〜「ｚ４」の何れかであった場合、サブＣＰＵ３０１は、装飾図柄を決定するために装飾図柄決定用乱数値の抽選を行い、図１４の装飾図柄決定テーブルを基にして停止図柄を決定し、当該決定に基づいて演出データをセットする。
【０２６７】
ここで、図柄コマンドが「ｚ１」であって、抽出された乱数値が「６〜７」であった場合、「８８８」の装飾図柄を決定し、当該決定に基づいて演出データをセットする。また、図柄コマンドが「ｚ２」であって、抽出された乱数値が「６〜７」であった場合、「７７７」の装飾図柄が決定し、当該決定に基づいて演出データをセットする。
【０２６８】
一方、図柄コマンドが「ｚ０」であり、且つ変動コマンドが「ｈ０」であった場合には、図１５の装飾図柄決定テーブル（リーチなしはずれ）を基にして左図柄、右図柄、中図柄の変動表示結果を別々に決定し、当該決定に基づいて制御データをセットする。
【０２６９】
例えば、左図柄を決定するために抽出した乱数値が「１」であった場合には、左図柄として「２」を決定し（図１５（ａ）参照）、次に、右図柄を決定するために抽出した乱数値が「３」であった場合には、決定した左図柄から３図柄ずらした「５」を右図柄としてを決定し（図１５（ｂ）参照）、そして、中図柄を決定するために抽出した乱数値が「３」であった場合には、中図柄として「４」を決定し（図１５（ｃ）参照）、これら「左図柄」、「右図柄」、「中図柄」の決定に基づいて演出データをセットする。
【０２７０】
また、図柄コマンドが「ｚ０」であり、且つ変動コマンドが「ｈ０」以外であった場合には、図１６の装飾図柄決定テーブル（リーチ有りはずれ）を基にして左図柄、右図柄、中図柄の変動表示結果を別々に決定し、当該決定に基づいて制御データをセットする。
【０２７１】
例えば、左図柄を決定するために抽出した乱数値が「１」であった場合には、左図柄として「１」を決定し（図１６（ａ）参照）、次に、右図柄は、既に決定された左図柄と同じ図柄を右図柄として決定し（図１６（ｂ）参照）、そして、中図柄を決定するために抽出した乱数値が「３」であった場合には、決定した左図柄から３図柄ずらした「４」を中図柄として決定する（図１６（ｃ）参照）。そして、これら「左図柄」、「右図柄」、「中図柄」の決定に基づいて演出データをセットする。
【０２７２】
ステップＳ２２０−７において、サブＣＰＵ３０１は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。例えば、読み出したコマンド（例えば、待機状態コマンドなど）に対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２７３】
再度、図１０を参照して説明する。ステップ２３０において、表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理（図１１）においてセットした演出データを確認し、当該演出データに基づいて画像表示制御処理を実行する。
【０２７４】
例えば、サブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理において変動コマンドに関する演出データがセットされた場合、セットされた演出データに含まれる変動パターンに従った装飾図柄の可変表示を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、装飾図柄表示領域において、変動パターンに対応する装飾図柄の可変表示が行なわれる。
【０２７５】
ステップＳ２４０において、サブＣＰＵ３０１は、音声制御処理を実行する。
【０２７６】
具体的には、音声制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理にてセットした演出データに、音声に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「音声演出データ」という）を音声制御回路３０６に送る。音声制御回路３０６は、音声演出データに基づいて、スピーカ８ａ，８ｂに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
【０２７７】
ステップＳ２５０において、サブＣＰＵ３０１は、ランプ・ＬＥＤ点灯制御処理を実行する。
【０２７８】
具体的には、ランプ・ＬＥＤ点灯制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理にてセットした演出データに、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやＬＥＤに関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ（以下、「ランプ演出データ」という）をランプ制御回路３０７に送る。ランプ制御回路３０７は、ランプ演出データに基づいて、ランプ・ＬＥＤ３９ａに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
【０２７９】
このメイン処理においては、上述したステップＳ２２０からステップＳ２５０までの処理が繰り返し行われる。
【０２８０】
なお、以上説明した実施の形態における特別図柄決定処理においては、図１２に示すように図柄選択テーブルは２種類（図柄選択テーブルＴ１、図柄選択テーブルＴ２）であり、メインＣＰＵ２０１は大当り判定時時の遊技状態が通常遊技状態か確変遊技状態かによって上記２種類の選択テーブルのいずれを参照するかを決定している。そして、決定された特別図柄が第１の特別図柄か第２の特別図柄かによって、特定遊技状態終了後に確変遊技状態に移行するか、時短遊技状態に移行するかを決定している。
【０２８１】
しかし、これに限らず、例えば、図１７に示す特別図柄決定テーブルのように、大当り判定時の遊技状態が通常遊技状態か確変遊技状態かを確認し、さらに、特定遊技状態終了後に時短遊技状態に移行するか確変遊技状態へ移行するか（第１の特別図柄か第２の特別図柄か）を決定するようにし、４種類の図柄選択テーブル（図柄選択テーブルＴ１１〜図柄選択テーブルＴ１４）から参照する図柄選択テーブルを決定するようにしてもよい。
【０２８２】
この場合、図柄選択テーブル決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、大当り判定時の遊技状態を確認する。次に、特別図柄を、時短大当り図柄（第１の特別図柄）もしくは確変大当り図柄（第２の特別図柄）のいずれにするかを乱数抽選によって決定する。例えば、大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態であり、乱数抽選の結果が「０〜３」の値であった場合（「時短大当り」であった場合）は、図柄選択テーブルＴ１３の図柄選択率にて特別図柄の決定をする。そして、乱数抽選の結果が「０〜７」の値であれば、特別図柄はＨ図柄に決定される。
【０２８３】
このように、メインＣＰＵ２０１は、乱数値にて確変大当り図柄と時短大当りとを予め選択した後に特別図柄を決定することになるので、確変遊技状態への移行率は一定に保つことができる。
【０２８４】
また、特別図柄決定手段（図柄決定手段）であるメインＣＰＵ２０１は、図柄選択テーブルにおける選択率に基づいて特別図柄を決定しているが、これに限らず、図柄決定手段は、普通図柄や装飾図柄を決定する手段としてもよい。
【０２８５】
また、図柄選択テーブル決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、大当り判定手段によって大当りと判定されたことに基づいて、図柄選択テーブルを決定しているが、これに限らず、確変遊技状態への移行、時短遊技状態への移行、大当り終了後からの所定時間内、特定のリーチ成立、選択率変更用の乱数抽選処理による当選、などを契機として図柄選択テーブルを決定してもよい。
【０２８６】
さらに、本実施の形態においては、第１の特別図柄を時短大当り図柄「Ｈ，Ｌ」とし、第２の特別図柄を確変大当り図柄「Ｆ，Ａ」としている。しかし、これに限らず、第１の特別図柄と第２の特別図柄とを、それぞれ時短なし大当り図柄と確変大当り図柄としてもよいし、また、それぞれ時短なし大当り図柄と時短大当り図柄としてもよい。
【０２８７】
以上説明したように、本実施の形態によれば、図柄選択テーブル記憶手段であるメインＲＯＭ２０２は、第１の特別図柄と第２の特別図柄との選択率がすべて相互に同一であり、さらに、少なくとも一部の図柄の選択率がすべて相互に異なっている複数の図柄選択テーブルを記憶している。
【０２８８】
たとえば、大当り時に遊技状態が通常遊技状態である場合、第１の特別図柄であるＨ図柄の選択率は４０％であり、第２の特別図柄であるＦ図柄とＡ図柄との選択率はそれぞれ５０％と１０％である。それに対して、大当り時の遊技状態が確変遊技状態である場合、第１の特別図柄であるＬ図柄とＨ図柄との選択率はそれぞれ１０％と３０％であり、第２の特別図柄であるＦ図柄の選択率は６０％である。すなわち、各図柄の選択率は、大当り時の遊技状態が通常遊技状態である場合と確変遊技状態である場合とでは異なっているが、第１の特別図柄と第２の特別図柄との選択率は同一である。
【０２８９】
これにより、確変遊技状態への移行率を遊技状態を問わず一定に維持しつつ、遊技状態によって図柄の選択率を変更することが可能になる。
【０２９０】
また、上述したように、第１の特別図柄と第２の特別図柄との選択率は変化しないため、確変遊技状態への移行確率は遊技状態を問わず一定に維持される。これにより、遊技店が大当り回数の目安を立てることができる（例えば終日稼働で大当り回数が１０〜２０回位など）。したがって、遊技店側が収支の予想を立てやすく、遊技店の経営の安定化を図ることができる。
【０２９１】
また、図柄の種類によって確変遊技状態への移行を決定するため図柄と確変の関連性は維持しているが、図柄の選択率を変更しても確変遊技状態への移行確率は変更しない。例えば、確変大当り図柄であるＦ図柄の選択率は、大当り判定時が通常遊技状態である場合と通常遊技状態である場合とでは変更されるが、同じく確変大当り図柄であるＡ図柄とＦ図柄の選択率の合計は変化しない。
【０２９２】
単に、一定の確率で確変の決定を行う決定処理と、変更可能な確率で図柄の決定を行う決定処理とを、それぞれ独立して処理することも考えられるが、処理負担が増大するのはもちろんのこと、図柄と確変遊技状態への移行率との関連性がなくなってしまう。たとえば、０００〜９９９の大当り図柄のうち、奇数図柄の７７７で確変にならないという事態も起こりうる。そのため、遊技の興趣を減退させることとなってしまう。
【０２９３】
しかし、上述したように、図柄と確変の関連性を残しつつ図柄の選択率を変更するので、遊技の興趣を維持することができる。
【０２９４】
また、遊技状態が通常遊技状態であるか確変遊技状態であるかによって、図柄選択テーブルが決定され図柄の選択率が変化し、図柄によって遊技内容が変わる。これにより、遊技状態に応じて新たな遊技性を提供することができ、より遊技の興趣の向上を図ることが可能になる。
【０２９５】
また、複数の図柄選択テーブルから図柄の選択率を決定するため、図柄の選択率が変化する。そして、選択された図柄に基づいてラウンドの閉鎖条件が決定される。これにより、ラウンドの閉鎖条件が選択率が変化する図柄により異なるという、新たな遊技性を提供することができる。
【０２９６】
さらに、大当り遊技状態におけるラウンドの閉鎖条件が図柄によって変化可能であっても、大当り遊技状態を発生させる確変遊技状態への移行率は一定である。すなわち、たとえ遊技者側に有利な閉鎖条件とする図柄が多発しても、大当りの発生率は変わらないため、全体の出球数はそれほど変化しない。これにより、遊技店側は、収支の予測可能性への影響を考慮する必要はない。
【０２９７】
また、第１の特別図柄と第２の特別図柄との選択率は、大当り判定時の遊技状態によって変化しない。そのため、大当り判定時に通常遊技状態であった場合にのみ、突然確変突入図柄に特別図柄に決定され、大当り判定時に確変遊技状態であれば突然確変突入図柄に決定されることはないとすることが可能である。たとえば、大当り判定時が通常遊技状態における突然確変突入図柄であるＡ図柄の選択率は１０％であるが、大当り判定時が確変遊技状態におけるＡ図柄の選択率は０％である。
【０２９８】
従来は突然確変を備えた遊技機にあっては、既に確変遊技状態中に突然確変が行われると、遊技者は賞球がないのに大当りが１回分消費されたと思い、損失感を被ることにもなりかねなかった。
【０２９９】
しかし、上述したように、本実施の形態によれば、通常遊技状態にのみ突然確変に突入することがあるため、遊技者に上述の損失感を与えることがない遊技機を提供することが可能である。
【産業上の利用可能性】
【０３００】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０３０１】
【図１】本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図である。
【図２】図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図４】本実施の形態に係る主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。
【図５】本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図６】本実施の形態に係る特別図柄チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図７】本実施の形態に係る大当り図柄決定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本実施の形態に係る普通図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態に係る副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本実施の形態に係る特別図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】本実施の形態に係る変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１４】本実施の形態に係る装飾図柄決定テーブル（大当り）の一例を示す図である。
【図１５】本実施の形態に係る装飾図柄決定テーブル（リーチなしはずれ）テーブルの一例を示す図である。
【図１６】本実施の形態に係る装飾図柄決定テーブル（リーチ有りはずれ）テーブルの一例を示す図である。
【図１７】本実施の形態に係る特別図柄決定テーブルの他の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０３０２】
１ パチンコ遊技機（遊技機）
２ 遊技盤
２ａ 遊技領域
３ 遊技機本体
３ａ ベースドア
３ｂ ベース枠
４ ガラス扉
５ 皿ユニット
５ａ 上皿
５ｂ 下皿
６ レール
７ ハンドル
８ シャッタレバー
８ａ，８ｂ スピーカ
９ 操作パネル
１２ 一般入賞口
１３ 通過ゲート
１４ 始動口
１５ 大入賞口
１５ａ 大入賞口扉
１６ アウト口
１８ 普通電動役物
１８ａ，１８ｂ 可変翼
１９Ｓａ 通過ゲートスイッチ
１９Ｓｂ 一般入賞口スイッチ
１９Ｓｅ カウントスイッチ
１９ａ 始動口スイッチ
２１ 液晶表示装置
２１ａ 表示領域
２２ 特別図柄始動記憶表示器
２３ 普通図柄始動記憶表示器
２４ 特別図柄表示器
２５ａ 普通図柄表示器
２６ ラウンド数表示器
７０ａ 払出制御回路
７０ｂ 発射制御回路
７１Ｓ 可動部材ソレノイド
７２Ｓ 大入賞口ソレノイド
７４Ｓ バックアップクリアスイッチ
８１ カードユニット
８２ 払出装置
９０ 発射装置
２００ 主制御回路
２０１ メインＣＰＵ
２０２ メインＲＯＭ
２０３ メインＲＡＭ
２０４ 初期リセット回路
２０６ コマンド出力ポート
２０７ ランプ制御回路
３００ 副制御回路
３０１ サブＣＰＵ
３０２ プログラムＲＯＭ
３０３ ワークＲＡＭ
３０５ 画像制御回路
３０５ａ ＶＤＰ
３０５ｂ 画像データＲＯＭ
３０５ｄ Ｄ／Ａ変換回路
３０６ 音声制御回路
３０７ ランプ制御回路
【図１】
0004811815.tif 000002
【図２】
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【図３】
0004811815.tif 000004
【図４】
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【図５】
0004811815.tif 000006
【図６】
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【図７】
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【図８】
0004811815.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0004811815.tif 000011
【図１１】
0004811815.tif 000012
【図１２】
0004811815.tif 000013
【図１３】
0004811815.tif 000014
【図１４】
0004811815.tif 000015
【図１５】
0004811815.tif 000016
【図１６】
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【図１７】
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