(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機であって、
それぞれが少なくとも１つの図柄を表示する複数の領域であって、複数の有効ラインを形成するように配置された複数の領域を有する表示手段と、
前記各領域に表示される図柄を変動させた後に前記変動を停止させて、前記各有効ラインに表示された前記図柄の組み合わせによって特典が付与されるか否かを遊技者に報知する表示制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、
前記複数の領域のそれぞれにおいて前記図柄の変動を開始させる変動開始手段と、
前記図柄が停止せずに変動している領域である変動領域のうちの一部の変動領域において前記図柄を停止表示させる部分停止表示手段と、
前記部分停止表示手段によって停止表示された図柄と同じ図柄であって、当該同じ図柄の組合せによって前記特典の付与を報知する図柄の組合せである当たり図柄組合せを形成し得る図柄を、前記図柄が変動している変動領域に停止表示させる図柄複写手段と、
を含み、
前記表示制御手段は、前記図柄の変動と前記変動の停止との制御のパターンの１つとして、
前記変動開始手段が前記複数の領域のそれぞれにおける前記図柄の変動を開始する処理と、
前記変動開始手段による前記変動の開始の後に、前記部分停止表示手段が、前記図柄が変動している複数の変動領域のうちの一部を除いた複数の変動領域である第１領域群において前記図柄を停止表示させる先停止表示処理と、
前記部分停止表示手段による前記停止表示の後に、前記図柄複写手段が、前記部分停止表示手段によって図柄が停止表示された前記第１領域群のそれぞれにおける停止図柄とそれぞれ同じ図柄であって、当該同じ図柄の組合せによって前記当たり図柄組合せとなり得る図柄を、前記図柄が変動している変動領域のうちの一部を除いた複数の変動領域である第２領域群のそれぞれにおいて停止表示させる先複写処理と、
前記図柄複写手段による前記停止表示の後に、前記部分停止表示手段が、前記部分停止表示手段による前記先停止表示処理によって停止表示された停止図柄と同じ図柄であって、当該同じ図柄の組合せによって前記当たり図柄組合せとなり得る図柄を含む複数の図柄を、前記図柄が変動している複数の変動領域のうちの一部を除いた複数の変動領域である第３領域群において、それぞれ停止表示させる同図柄停止表示処理と、
前記部分停止表示手段による前記同図柄停止表示処理の後に、前記図柄複写手段が、前記部分停止表示手段による前記同図柄停止表示処理によって図柄が停止表示した前記第３領域群のそれぞれにおける停止図柄とそれぞれ同じ図柄であって、当該同じ図柄の組み合わせによって前記当たり図柄組合せとなり得る図柄を、前記図柄が変動している変動領域のうちの一部を除いた複数の変動領域である第４領域群のそれぞれにおいて停止表示させる再複写処理と、
を含むパターンである複数複写繰返パターンを有する、
遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載した遊技機において、
前記部分停止表示手段と前記図柄複写手段とは、前記複数複写繰返パターンにおいて、前記再複写処理の後に、前記複数の有効ラインのうちの少なくとも一部の複数の有効ライン上においてリーチが形成されるように、前記図柄の停止表示を行う、
遊技機。
【請求項３】
請求項１または２に記載した遊技機において、
前記図柄複写手段は、前記部分停止手段によって前記図柄が停止表示した領域である先停止領域の図柄と同じ図柄であって、当該同じ図柄の組合せによって前記当たり図柄組合せとなり得る図柄を、前記変動領域のうちの前記先停止領域からみて所定の基準に対して対称となる位置の変動領域に、停止表示させる、
遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は遊技機に関し、所定数の領域に図柄を表示する技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機の一つであるパチンコ機の多くは、複数の図柄からなる図柄群を変動または停止して表示する図柄表示器等を備えている。当該パチンコ機ではパチンコ球が始動口に入賞すると、図柄群の変動（以下、単に「図柄変動」と呼ぶ。）を始める。そして、変動している図柄群が「７７７」等の図柄の組み合わせ（すなわち大当たり図柄）で停止すると、「大当たり」として遊技者に特典を与える。当該特典としては、例えば大入賞口や役物装置等を一定限度の下で断続的に開閉する状態などがある。こうした特典によって、遊技者は多くの賞球を獲得することが可能になる。
【０００３】
従来のパチンコ機では、例えば縦に分割した三つの領域や、縦および横にそれぞれ分割した九つの領域についてそれぞれ図柄群を変動または停止して表示する構成をとっているものが多い。縦に分割した三つの領域で表示するタイプのものは、大当たり図柄やリーチ図柄が表示されて遊技者が特典を得る可能性のあるライン（以下「有効ライン」と呼ぶ。）を５本有する。一方、縦および横に分割した九つの領域で表示するタイプのものは、有効ラインを９本有する。よって図柄を認識可能な領域が増えると、遊技者は特典を得る可能性も増える。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、遊技者が特典を得る可能性を増やすためには図柄を認識可能な領域を増やすのがよいとしても、当該領域の数が増えると図柄群の変動または停止して表示するためのプログラムも複雑となる。その結果、領域の数が増えるにつれて必要な開発工数も増えるため、パチンコ機の製造コストが高くなっていた。
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、領域の数を増やした場合でも開発工数を低減し、遊技機の製造コストを低く抑えることを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段１】
課題を解決するための手段１は、請求項１に記載されていた通りであり、少なくとも一つの図柄が認識可能な領域を所定数備える表示部と、第１所要条件を満たすと、前記所定数の領域のうち少なくとも二つの領域でほぼ同一の意義の図柄を少なくとも一つ表示する制御を行う表示制御部と、所要の図柄が前記表示部に表示されると遊技者に特典を付与する遊技制御部とを有する遊技機である。ここで、手段１に記載した用語については以下のように解釈する。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
（１）「図柄」は、文字（英数字や漢字等），記号，符号，図形（キャラクタ等），映像などからなる特別図柄，普通図柄，装飾図柄（背景図柄）等が該当し、静止画であってもよく、アニメーション等の動画であってもよい。
（２）「領域」は少なくとも一つの図柄が認識可能な区域を意味するが、図柄の大きさや形状等とは無関係である。すなわち、領域内に図柄全体が表示されている場合に限らず、部分的に表示されている場合をも含む。
（３）表示制御部が少なくとも二つの領域でほぼ同一の意義の図柄を表示することを考慮すると、「所定数の領域」は少なくとも三つの領域を必要とする。領域を縦横に並べて表示する態様では少なくとも二行二列以上の場合が該当する。当該所定数は遊技中に固定させてもよく、あるタイミングで変化させてもよい。
（４）「表示部」は一の表示器（あるいは表示装置）について図柄を表示可能な部位の全部であってもよく、当該部位の一部分であってもよい。さらには一の表示器に限らず、複数の表示器で構成してもよい。複数の表示器で構成する場合には所定数の領域との関係は任意である。すなわち、それぞれの表示器に領域を備えるか否かは任意であり、領域を備える場合の数も１以上で任意である。
（５）「第１所要条件」は遊技機の種類，日時，遊技状態等に応じて適切に設定可能な条件を意味する。例えば、電源投入時またはリセット時、所定数の一部の領域について図柄群の変動を開始または停止したとき、高確率中や時短中、保留球数が上限値に達したとき（いわゆる満タン中）、遊技球が所定領域に入賞または通過したとき、大当たり遊技中、大当たり遊技終了後の一定期間、開閉部材（入賞口の蓋や羽根，いわゆるチューリップ等の可動翼片等）が開いているとき等が該当する。当該所要条件は遊技中に固定させてもよく、あるタイミングで変化させてもよい。
（６）「ほぼ同一の意義の図柄」とは同一の図柄のみならず、図柄は異なっても同じ意味や定義付けを持たせた図柄を含むことを意味する。例えば絵柄と数字との組み合わせからなる図柄の場合では、絵柄が異なっても数字が同じであるときや、数字が異なっても絵柄が同じであるときも同一の図柄と解釈してよい。
（７）「所要の図柄」は遊技者に特典を付与し得る図柄または図柄の組み合わせを意味し、例えば大当たり図柄やリーチ図柄，確率変動図柄等が該当する。
（８）「特典」とは遊技者に有利な遊技状態を意味する。例えば大当たり遊技，図柄変動期間の短縮（以下「時短」と呼ぶ。），時短回数の設定，大当たりになる確率の変更（以下「確率変動」と呼ぶ。），確率変動回数の設定，入賞口に備えた蓋や羽根（翼片）の開閉等のような態様、あるいはこれらの少なくとも二つの組み合わせた態様がある。
【０００６】
当該手段１によれば、表示部は所定数の領域を備えており、それぞれの領域では少なくとも一つの図柄が認識可能になっている。そして第１所要条件を満たすと、表示制御部は所定数の領域のうち少なくとも二つの領域でほぼ同一の意義の図柄を少なくとも一つ表示部に表示する制御を行う。この制御は少なくとも二つの領域でほぼ同一の意義の図柄を表示するのでほぼ同じプログラムで実現され、実質的に制御量を減らすことができる。よって領域の数を増やした場合でも開発工数を低減でき、ひいては遊技機の製造コストを低く抑えることもできる。さらに所要の図柄が表示部に表示されると、遊技制御部は遊技者に特典を付与する。よって領域が増えるにつれて、遊技者は特典を期待する期待感も高まる。
【０００７】
【課題を解決するための手段２】
課題を解決するための手段２は、請求項２に記載されていた通りであり、手段１に記載した遊技機において、表示制御部は、所要の基準に対して対称となる位置の領域にほぼ同一の意義の図柄を表示する制御を行う遊技機である。ここで、手段２に記載した用語の「所要の基準」は対称となる基準であって、例えば基準点，基準線，基準面などが該当する。なお、この解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
【０００８】
当該手段２によれば、表示制御部は所要の基準に対して対称となる位置の領域にほぼ同一の意義の図柄を表示する制御を行う。不規則的にほぼ同一の意義の図柄を表示する場合に比べると、対称となる位置の領域にほぼ同一の意義の図柄を表示すれば、大当たり図柄やリーチ図柄等が有効ライン上に表示されて遊技者が特典を得る可能性がより高まる。
【０００９】
【課題を解決するための手段３】
課題を解決するための手段３は、請求項３に記載されていた通りであり、手段１または２に記載した遊技機において、表示制御部は、第２所要条件を満たすと領域の数を増やし、増やした領域のうち少なくとも一つの領域にほぼ同一の意義の図柄を表示する制御を行う遊技機である。ここで、手段３に記載した用語の「第２所要条件」は上述した第１所要条件と同様に解釈する。第１所要条件と第２所要条件との関係については、ほぼ同一の条件であってもよく、異なる条件であってもよい。なお、この解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
【００１０】
当該手段３によれば、第２所要条件を満たすと、表示制御部は領域の数を増やすとともに、増やした領域のうち少なくとも一つの領域にほぼ同一の意義の図柄を表示する制御を行う。すなわち、既存の領域と増やした領域とにほぼ同一の意義の図柄を表示したり、あるいは増やした領域にのみほぼ同一の意義の図柄を表示する。少なくとも一つの図柄が認識可能な領域を増やすと、有効ラインの本数もまた増える。また、増やした領域のうち少なくとも一つの領域にほぼ同一の意義の図柄を表示すると、大当たり図柄やリーチ図柄等が有効ライン上に表示されて遊技者が特典を得る可能性がさらに高まる。
なお、以下のような手段４を採用してもよい。
［手段４］
遊技機であって、
それぞれが少なくとも１つの図柄を表示する複数の領域であって、複数の有効ラインを形成するように配置された複数の領域を有する表示手段と、
前記各領域に表示される図柄を変動させた後に前記変動を停止させて、前記各有効ラインに表示された前記図柄の組み合わせによって特典が付与されるか否かを遊技者に報知する表示制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、
前記複数の領域のそれぞれにおいて前記図柄の変動を開始させる変動開始手段と、
前記図柄が停止せずに変動している領域である変動領域のうちの一部の変動領域において前記図柄を停止表示させる部分停止表示手段と、
前記部分停止表示手段によって停止表示された図柄と同じ図柄であって、当該同じ図柄の組合せによって前記特典の付与を報知する図柄の組合せである当たり図柄組合せを形成し得る図柄を、前記図柄が変動している変動領域に停止表示させる図柄複写手段と、
を含み、
前記表示制御手段は、前記図柄の変動と前記変動の停止との制御のパターンの１つとして、
前記変動開始手段が前記複数の領域のそれぞれにおける前記図柄の変動を開始する処理と、
前記変動開始手段による前記変動の開始の後に、前記部分停止表示手段が、前記図柄が変動している複数の変動領域のうちの一部を除いた複数の変動領域である第１領域群において前記図柄を停止表示させる先停止表示処理と、
前記部分停止表示手段による前記停止表示の後に、前記図柄複写手段が、前記部分停止表示手段によって図柄が停止表示された前記第１領域群のそれぞれにおける停止図柄とそれぞれ同じ図柄であって、当該同じ図柄の組合せによって前記当たり図柄組合せとなり得る図柄を、前記図柄が変動している変動領域のうちの一部を除いた複数の変動領域である第２領域群のそれぞれにおいて停止表示させる先複写処理と、
前記図柄複写手段による前記停止表示の後に、前記部分停止表示手段が、前記先停止表示処理によって停止表示された停止図柄と同じ図柄であって、当該同じ図柄の組合せによって前記当たり図柄組合せとなり得る図柄を含む複数の図柄を、前記図柄が変動している複数の変動領域のうちの一部を除いた複数の変動領域である第３領域群において、それぞれ停止表示させる同図柄停止表示処理と、
前記部分停止表示手段による前記同図柄停止表示処理の後に、前記図柄複写手段が、前記部分停止表示手段による前記同図柄停止表示処理によって図柄が停止表示した前記第３領域群のそれぞれにおける停止図柄とそれぞれ同じ図柄であって、当該同じ図柄の組み合わせによって前記当たり図柄組合せとなり得る図柄を、前記図柄が変動している変動領域のうちの一部を除いた複数の変動領域である第４領域群のそれぞれにおいて停止表示させる再複写処理と、
を含むパターンである複数複写繰返パターンを有する、
遊技機。
【００１１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。
〔実施の形態１〕
まず、実施の形態１は遊技機の一つであるパチンコ機に本発明を適用したものであって、領域を縦横に並べて表示する態様の一例を説明する。
はじめに、本発明の概要を模式的に示した図１を参照しながら説明する。図１に示す遊技機は、所要条件が成立すると所要の表示を指令する表示指令を出力し遊技者に特典を与える遊技制御部２や、少なくとも一つの図柄が認識可能な所定数の領域を備えており上記表示指令を受けて表示部６に図柄群の変動または停止を表示する表示制御部４等を有する。所要条件の成立には、例えば遊技球が始動口に入賞したことや、図柄群の変動（以下、単に「図柄変動」と呼ぶ。）を開始したこと、あるいはリーチに達したこと等のような適切な条件が該当する。
【００１２】
上記のように構成された遊技機において表示制御部４が行う画像編集によって表示部６に表示される図柄は、例えば次のようになる。すなわち、複数列（図１の例では三列）の各列ごとにそれぞれ図柄変動を始めた後に所定数の一部の領域について図柄変動を停止すると、当該領域に停止した図柄とほぼ同一の意義の図柄を基準線Ｌｓ（所要の基準）に対して対称となる位置の領域に表示する。
図１の例では左領域群の下二段に停止した図柄「７」「８」について、基準線Ｌｓに対して対称となる位置の領域に図柄「７」「８」を表示する。本例では左領域群について上から順番に四つの図柄「８」「７」「７」「８」が各領域に表示され、図柄「７」と図柄「８」についてはそれぞれ同一の図柄を二つの領域で表示したことになる。
なお、同一の図柄に限らず、図柄は異なっても同じ意味や定義付けを持つ図柄を少なくとも二つの領域に表示してもよい。また、少なくとも二つの領域でほぼ同一の意義の図柄を表示する態様は、必要に応じて変動中の他の領域について同様に行えば同一の意義の図柄が多く表示される。よって、遊技者はリーチや大当たり等の特典を得る可能性が高まる。
【００１３】
こうして例えば左領域群と中領域群について図柄変動を停止すると、斜め一列の有効ラインＬａ，Ｌｄと横一列の有効ラインＬｂ，Ｌｃとでそれぞれリーチ図柄（所定図柄の組み合わせ）すなわち同じ図柄で揃うことがある。この状態は４本の有効ライン上でそれぞれ大当たりになる可能性があるという意味で「クワッドリーチ」と呼び、遊技者にとって好ましいの状態の一つである。そして、最終的に右領域群で図柄変動を停止したとき、上記４本の有効ラインＬａ，Ｌｂ，Ｌｃ，Ｌｄのうち斜め一列の有効ラインＬｄに沿って図柄「７７７」が揃うことがある。当該図柄「７７７」は大当たり図柄の一つと一致するので大当たりになり、遊技制御部２は大当たり遊技等の特典を遊技者に与える。
なお、一般の遊技機ではクワッドリーチ等のリーチ状態になると必ず「大当たり」になることは少なく、むしろ「はずれ」になるほうが比較的多い。また、上述した図柄変動や停止の態様は一例に過ぎず、他に多くの表示態様がある。
【００１４】
上述した遊技機によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）それぞれが少なくとも一つの図柄が認識可能になっている所定数の領域を備えた表示部６において、所定数の一部の領域で図柄変動を停止すると（第１所要条件を満たすと）、表示制御部４は所定数の領域のうち少なくとも二つの領域でほぼ同一の図柄を少なくとも一つ表示部６に表示する制御を行う。この制御は少なくとも二つの領域でほぼ同一の図柄を表示するのでほぼ同じプログラムで実現され、実質的に制御量を減らすことができる。よって領域の数を増やした場合でも開発工数を低減し、遊技機の製造コストを低く抑えることもできる。
（２）上述した図柄「７」「８」のように、表示制御部４は基準線Ｌｓ（所要の基準）に対して対称となる位置の領域にほぼ同一の意義の図柄を表示する制御を行なった。そのため、不規則的にほぼ同一の意義の図柄を表示する場合に比べると、大当たり図柄やリーチ図柄等が有効ライン上に表示されて遊技者が特典を得る可能性がより高まる。よって遊技者の期待感を向上させることができる。
【００１５】
ここで表示制御部４は、図柄を表示する領域の数を増やすとともに、当該増やした領域のうち少なくとも一つの領域にほぼ同一の意義の図柄を表示する制御を行なってもよい。すなわち、既存の領域と増やした領域とにほぼ同一の意義の図柄を表示したり、あるいは増やした領域にのみほぼ同一の意義の図柄を表示してもよい。こうすれば有効ラインの本数が増えるとともに、増やした領域のうち少なくとも一つの領域にほぼ同一の意義の図柄を表示すると、大当たり図柄やリーチ図柄等が有効ライン上に表示される可能性が高まる。よって特典を得る可能性がさらに高まるので、遊技者の期待感をさらに向上させることができる。
【００１６】
次に、遊技機の一つである第１種パチンコ機に本発明を適用した例、すなわち図柄群を構成する全ての図柄をほぼ同時に表示部に表示する例について、図２〜図８を参照しながら説明する。
図２には第１種パチンコ機であるパチンコ機１０の外観を正面図で示す。図２に示すパチンコ機１０の遊技盤面１２上には、通過するパチンコ球を検出するゲートセンサ５８を有するゲート３２、パチンコ球の通過が可能な通過口２４，６２、入賞したパチンコ球を検出する始動口センサ６０を有する第１種始動口３０、ソレノイド５４によって開閉される蓋７４を有する大入賞口３４、後述するように特別図柄表示器２２や保留球ランプ２０，２８等を複合的に有する複合装置１４、その他に一般の入賞口や風車，釘などが適宜に配置されている。
遊技盤面１２の下方には、遊技者がパチンコ機１０に対して所要の操作を行う操作ボタン４８（操作部）、タバコの吸い殻等を入れる灰皿４６、賞球を含むパチンコ球を一時的に貯留する下皿４４や、遊技者の手が触れているか否かを検出するタッチセンサ４２を備えたハンドル４０、賞球の受皿である上皿３８の内部に設けられて音（効果音や音楽等）を出すスピーカ５０などを備える。また、ガラス枠１８（「金枠」とも呼ぶ。）の開放を検出する枠開放センサ３６や、パチンコ機１０の遊技内容等に合わせて適切な位置に配置されている発光体からなるランプ類１６を備える。さらに、上皿３８の上方には球貸を指令する球貸スイッチ６４と、プリペイドカードの返却を指令する返却スイッチ７２とを備える。
【００１７】
ところで遊技盤面１２に設けられた通過口２４には、普通図柄を変動または停止して表示する普通図柄表示器２６を備える。普通図柄表示器２６は一個または複数個の発光体（例えば緑色や赤色を発するＬＥＤ等）を有し、ゲート３２にパチンコ球が通過したときに変動が始まって所定期間（例えば１０秒間）を経過すると停止する。普通図柄の変動は、例えば発光体の点滅等によって行う。点滅している発光体が特定の状態（例えば一方のＬＥＤが赤色で点灯する等）で停止すると、下部始動口６８の蓋を一定期間（例えば４秒間）だけ開ける。
大入賞口３４は上記蓋７４の他に、パチンコ球が大入賞口開放期間（例えば２０秒間）内に入賞すると大当たり遊技状態を所要回数（例えば１６回）内で継続可能になるＶゾーン５６や、単に賞球を払い出す普通入賞口などを有する。入賞したパチンコ球を検出するために、Ｖゾーン５６にはＶゾーンセンサ５２を、普通入賞口には入賞センサ７０をそれぞれ備える。また、大入賞口３４の下方には入賞したパチンコ球を検出する始動口センサ６６を有する下部始動口６８を設ける。当該下部始動口６８は第１種始動口３０と同等の機能を備える。これらの第１種始動口３０や下部始動口６８は、いずれもパチンコ球が入賞すると通常の入賞口と同様に賞球を払い出す。
【００１８】
図３（Ａ）において図２を部分的に拡大して示す複合装置１４は、図柄群の変動または停止を表示可能な特別図柄表示器２２、普通図柄の変動中にゲート３２を通過したパチンコ球の個数を表示する保留球ランプ２０、特別図柄の変動中に第１種始動口３０や下部始動口６８に入賞したパチンコ球（保留球）の個数を表示する保留球ランプ２８等を有する。以下、保留球ランプ２８の表示によって認識できる数を「保留球数」と呼ぶ。
表示部６に相当する特別図柄表示器２２は例えば液晶表示器を用い、文字，記号，符号，図形，映像などの図柄からなる特別図柄，装飾図柄等を表示する。特別図柄表示器２２はそれぞれが少なくとも一つの図柄を表示可能な所定数の領域を備え、例えば左領域群８０，中領域群８２，右領域群８４の３列に区分する。図３（Ａ）の例で示す左領域群８０，中領域群８２，右領域群８４は、いずれも四つの領域を縦一列に構成している。各領域は、図示する一点鎖線で囲まれた部位（内部）に相当する。当該所定数の領域では第１種始動口３０や下部始動口６８にパチンコ球が入賞すると図柄変動を始め、所定時間を経過した後に各領域ごとに停止して図柄を表示するようになっている。この場合において図３（Ｂ）に示すように、左領域群８０での図柄変動には図柄群８０ａを、中領域群８２での図柄変動には図柄群８２ａを、右領域群８４での図柄変動には図柄群８４ａをそれぞれ用いることとする。
なお、特別図柄表示器２２として液晶表示器を用いたが、ＣＲＴやＬＥＤ表示器，プラズマ表示器などのように図柄が表示可能な如何なる表示器を用いてもよい。また、普通図柄表示器２６と特別図柄表示器２２とを別個に用いたが、同一の表示器で双方を兼用してもよい。保留球ランプ２０，２８は、それぞれが１個または複数個の発光体（例えば４個のＬＥＤ）からなる。
【００１９】
次に、パチンコ機１０によるパチンコ遊技を実現するメイン制御基板１００と、そのメイン制御基板１００から送られた表示指令（例えば停止予定図柄やリーチパターン等を含む信号）を受けて特別図柄表示器２２に図柄を表示する表示制御基板２００とについて、これらの概略構成を示した図４を参照しながら説明する。これらのメイン制御基板１００および表示制御基板２００は、いずれも例えばパチンコ機１０の背面側に設ける。
図４において、遊技制御部２に相当するメイン制御基板１００はＣＰＵ（プロセッサ）１１０を中心に構成し、遊技制御プログラムや所要のデータ（例えば大当たり値等）を格納するＲＯＭ１１２、各種の乱数や信号等のデータを格納するＲＡＭ１１４、各種の入力装置から送られた信号を受けてメイン制御基板１００内で処理可能なデータ形式に変換する入力処理回路１０２、ＣＰＵ１１０から送られた作動データを受けて各種の出力装置（例えばソレノイド５４等）を作動させる出力処理回路１０４、ＣＰＵ１１０から送られた表示データを受けて表示体や発光体を適宜に表示制御（点灯，点滅を含む。）する表示制御回路１０６、表示制御基板２００に対して所要の信号を送る通信制御回路１１６等を有する。これらの構成要素は、いずれもバス１１８に互いに結合されている。
【００２０】
ＣＰＵ１１０はＲＯＭ１１２に格納された遊技制御プログラムを実行してパチンコ機１０による遊技を実現するが、当該遊技制御プログラムには後述する第１種始動口処理等の手続きを実現するためのプログラムをも含む。ＲＯＭ１１２にはＥＰＲＯＭを用い、ＲＡＭ１１４にはＳＲＡＭを用いるが、他種のメモリを用いてもよい。他種のメモリとしては、ＥＥＰＲＯＭ，ＤＲＡＭ，フラッシュメモリ等がある。入力処理回路１０２が検出信号等を受ける入力装置としては、例えば操作ボタン４８、始動口センサ６０，６６、ゲートセンサ５８、入賞センサ（Ｖゾーンセンサ５２等）あるいは他のセンサ（枠開放センサ３６，タッチセンサ４２等）などがある。出力処理回路１０４が信号を出力する出力装置としては、例えばソレノイド５４等がある。表示制御回路１０６が表示制御する表示体としては、例えばランプ類１６や保留球ランプ２０，２８、あるいは普通図柄表示器２６等がある。通信制御回路１１６は、必要に応じてさらに図示しない枠制御基板やホールコンピュータ等に対しても所要のデータを送ることができる。
【００２１】
次に、表示制御部４に相当する表示制御基板２００はＣＰＵ２１０を中心に構成し、表示制御プログラム，所要の表示データ（例えば表示指令に対応する表示情報，はずれ変動パターンを含む複数の変動パターン，複数のリーチパターン等）を格納するＲＯＭ２０２、表示指令，表示情報等のデータや入出力信号を格納するＲＡＭ２０４、メイン制御基板１００から送られたデータを受信してＣＰＵ２１０やＲＡＭ２０４等に送る通信制御回路２０６、所要の図柄を記憶し指令を受けて生成するキャラクタジェネレータ２１２、ＣＰＵ２１０から送られた表示情報を受けて特別図柄表示器２２に加工した図柄を表示するＶＤＰ（Video Display Processor）２１４等を有する。これらの構成要素は、いずれもバス２０８に互いに結合されている。
【００２２】
ＣＰＵ２１０はＲＯＭ２０２に格納された表示制御プログラムを実行して特別図柄表示器２２に図柄を表示する。ＲＯＭ２０２はＥＰＲＯＭを用い、ＲＡＭ２０４にはＤＲＡＭを用いるが、上記他種のメモリを用いてもよい。通信制御回路２０６は、必要に応じてさらに図示しない枠制御基板やホールコンピュータ等に対しても所要のデータを送ることができる。キャラクタジェネレータ２１２が生成する図柄データとしては、例えば文字（英数字や漢字等），図柄（特別図柄，普通図柄，装飾図柄等），静止画，動画（アニメーション等），映像などがある。ＶＲＡＭやパレットＲＡＭ等を有するＶＤＰ２１４は、表示情報を受けてキャラクタジェネレータ２１２が生成した図柄データを読み込み、配色指定及びスプライト処理等の画像編集を行なってＶＲＡＭやパレットＲＡＭに図柄データを展開した上で、最終的に映像信号や同期信号等を特別図柄表示器２２に出力する。このときスプライト処理を実行して実現されるスプライト機能によって、所定数の領域における図柄群の変動または停止を実現することができる。
【００２３】
なお、メイン制御基板１００から送られた指令信号を受けて各種装置の作動を制御する枠制御基板やその他の基板等については、本発明の要旨と関連しないために図示および説明を省略する。上記各種装置としては、例えばハンドル４０が操作されるとパチンコ球を発射する発射装置や、球貸しや賞球のためにパチンコ球の払い出しを行う払出装置などが該当する。
【００２４】
上記のように構成したパチンコ機１０において、本発明を実現するためにメイン制御基板１００で行う手続きについて図５，図６を参照しながら説明する。ここで図５には第１種始動口３０に対するパチンコ球の入賞判別を実現する第１種始動口処理の手続きを、図６にはリーチ表示およびリーチパターンに基づく変動を実現するリーチ処理の手続きをそれぞれフローチャートで示す。これらの処理は、いずれも図４に示すメイン制御基板１００のＲＯＭ１１２に格納されている遊技制御プログラムをＣＰＵ１１０が適当なタイミング（例えば４ミリ秒ごとの周期）で実行することによって実現される。
なお、第１種始動口３０と下部始動口６８は同様に機能するので、説明を簡単にするために第１種始動口３０を例にして説明する。また、実際のパチンコ機では特別図柄表示器２２における図柄群の変動中に第１種始動口３０にパチンコ球が入賞すると所定個数（例えば４個）を上限に保留して保留球ランプ２８を点灯する。そして図柄変動を終えた後に、保留球数の範囲内で続けて図柄群の変動を行う。本明細書では説明を簡単にするために、保留球ランプ２８が全て消灯している状態であって第１種始動口３０等に１個のパチンコ球のみが入賞したときを想定して説明する。
【００２５】
図５に示す第１種始動口処理では、まず第１種始動口３０にパチンコ球が入賞したか否かを判別する〔ステップＳ１０〕。具体的には、図２，図４に示す始動口センサ６０から検出信号を受けると入賞した（ＹＥＳ）と判別し、当該検出信号を受けなければ入賞していない（ＮＯ）と判別する。第１種始動口３０にパチンコ球が入賞すると（ＹＥＳ）、各種の乱数を読み込んで記憶する〔ステップＳ１２〕。当該各種の乱数としては、例えば大当たりか否かを判別するために用いる大当たり判定用乱数ＲＡや、その大当たり判定用乱数ＲＡによって大当たりと判別されたときに特別図柄表示器２２に表示する大当たり図柄（特定図柄の組み合わせ）を特定するために用いる大当たり図柄用乱数ＲＢ、特別図柄表示器２２に表示されたリーチ図柄（所定図柄の組み合わせ）等に応じてリーチに達してから変動を停止するまでの表示パターンを特定するために用いるリーチパターン乱数ＲＣ等が該当する。なお「リーチ」または「リーチ状態」とは大当たりになり易い状態であって、未だに変動している残りの特別図柄（第３図柄）を除き、他の特別図柄（第１図柄，第２図柄）がリーチ図柄と一致する状態を意味する。
【００２６】
次に「大当たり」か否かを判別する〔ステップＳ１４〕。具体的には、上記ステップＳ１２で読み込んで記憶した大当たり判定用乱数ＲＡが大当たり値と一致したか否かによって判別する。大当たり値の個数は通常状態では１個であるが、遊技状態（例えば確率変動等）に応じて当該個数を変化（増加または減少）させてもよい。もし「大当たり」と判別されたときは（ＹＥＳ）、ステップＳ１２で記憶した大当たり図柄用乱数ＲＢを読み込む〔ステップＳ１６〕。そして、当該大当たり図柄用乱数ＲＢの値に応じて最終的に停止して確定する予定の図柄（以下「停止予定図柄」と呼ぶ。）を決定し、図柄変動を開始するべく後述するステップＳ１８に進む。
一方、ステップＳ１４で「はずれ」と判別されたときは（ＮＯ）、はずれ図柄を特別図柄表示器２２に表示するためにはずれ図柄データをＲＡＭ１１４から読み込み〔ステップＳ３０〕、当該はずれ図柄にリーチ図柄を含むか否かを判別する〔ステップＳ３２〕。リーチ図柄は図柄変動の停止時に遊技者が大当たりか否かを判断可能なライン（いやゆる有効ライン）上の第１図柄（例えば左図柄）と第２図柄（例えば右図柄）の組み合わせが該当し、多くのパチンコ機１０では同じ図柄（いわゆるゾロ目）を充てている。もしリーチ図柄を含むならば（ＹＥＳ）、最終的には「はずれ」になるが途中でリーチになるので後述するステップＳ１８に進む。もしリーチ図柄を含まなければ（ＮＯ）、後述するステップＳ１８と同様に図柄変動を開始し〔ステップＳ３４〕、しばらくするとはずれ図柄を表示し〔ステップＳ３６〕、後述するステップＳ２２に進む。
【００２７】
ステップＳ１８では表示制御基板２００に表示指令を送って図柄変動を開始し、しばらくするとリーチ処理を実行する〔ステップＳ２０〕。このリーチ処理の具体的な内容について図６を参照しながら説明する。
図６に示すリーチ処理では、まず図５のステップＳ１２で記憶したリーチパターン乱数ＲＣを読み込み〔ステップＳ４０〕、リーチパターンを決定する〔ステップＳ４２〕。リーチパターンはリーチ後に図柄変動を行うパターンであって、例えば図４のＲＯＭ２０２等に複数記憶しておく。当該リーチパターンは、例えば図５のステップＳ１６（またはステップＳ３０）で決定した停止予定図柄と、上記ステップＳ４０で読み込んだリーチパターン乱数ＲＣとに基づいて、ＲＯＭ１１２等に記憶された第１データテーブルに従って決定する。
【００２８】
リーチパターンを決定した後、変動パターンに基づいて図柄変動を継続する〔ステップＳ４４〕。変動パターンはリーチパターンと同様に特別図柄等の図柄変動やアニメーション（装飾図柄）等の表示を実現するためのパターンであり、例えば乱数や第２データテーブル等を用いて決定する。図柄変動には、リールを回転させる態様の通常変動や、画面上の所定位置を中心に任意方向に揺れ動かす態様の正逆変動、全て図柄群をほぼ同期させて変動を行う態様の全図柄変動などがある。また、複数の変動領域でそれぞれ変動を行う場合では、変動中の変動速度や変動方向，停止時期や順番等関するデータをも含む。変動パターンが異なれば停止する図柄の順番も異なる例では、停止順に応じてリーチや大当たり等を期待する期待感も生じ得る。
【００２９】
上記変動パターンに基づいて、本発明では以下に示す表示を行う。すなわち、所要の基準に対して対称となる位置の領域にほぼ同一の意義の図柄を表示し〔ステップＳ４８〕、必要に応じてステップＳ４８の表示を繰り返す〔ステップＳ５０〕。ステップＳ４８を実行すると、結果的に所定数の領域のうち少なくとも二つの領域でほぼ同一の意義の図柄を少なくとも一つ表示することになる。また、ステップＳ５０の制御によってステップＳ４８の実行回数を増減させることが可能になる。一般にはステップＳ４８の実行回数が増えるにつれてほぼ同一の意義の図柄が増えてゆくので、リーチや大当たりになる可能性が次第に高まる。
【００３０】
ここで「所要の基準」は例えば基準点，基準線，基準面などが該当し、当該基準を特別図柄表示器２２に明示すると分かりやすくなる。「対称となる位置の領域」に限らず、非対称となる位置や対称関係にない位置等のように任意の位置の領域としてもよい。このような位置の領域に図柄を表示した場合であっても、結果としてほぼ同一の意義の図柄が表示されるとリーチや大当たりになる可能性が高まる。「領域」は特別図柄表示器２２の画面を区分した領域や、タイル状に並べた領域、あるいは所定数の少なくとも一部について部分的に重なるように配置した領域などがある。また「領域」内に表示可能な図柄の数は少なくとも一つであり、ステップＳ４８を実行する前に図柄が表示されていたか否かを問わない。さらに「領域」内に図柄を表示する場合には当該図柄の全体が表示されている場合に限らず、当該図柄の部分が表示されている場合を含む。
【００３１】
「ほぼ同一の意義の図柄」はほぼ同一の図柄のほかに、同じ意味や定義付け等を持たせた図柄がある。同一の図柄の場合では、元の領域からみるとステップＳ４８で新たに表示した領域に複写したように見える。絵柄（キャラクタを含む）と文字（英数字や漢字等）との組み合わせからなる図柄の例では、全く同じ図柄であってもよく、絵柄および文字の一部（あるいは全部）が異なっている図柄であっても同じ意味や定義付け等を持たせた図柄であってもよい。こうした表示によって少なくとも二つの領域でほぼ同一の意義の図柄が表示されるので、リーチや大当たりになる可能性が高まる。そのため、遊技者は特典を期待する期待感を持って特別図柄表示器２２を見ながら遊技することができる。
【００３２】
こうして変動パターンに基づく図柄変動を終えると、リーチ図柄を表示する〔ステップＳ５２〕。リーチ図柄は本例では特別図柄表示器２２にのみ表示するが、他の表示器のみに表示してもよく、双方の表示器に表示してもよい。この態様では特別図柄表示器２２以外の表示器にもリーチ図柄等が表示されるので、リーチ図柄が何であるかを認識しやすくなる。
その他、リーチになったことを遊技者に報知する手段としては、例えば音声や特定の効果音をスピーカ５０から出し、遊技者が触れるハンドル４０や遊技者が座る椅子を振動させる等のような態様がある。こうすれば、遊技者はリーチになったことをより確実に認識することができる。
【００３３】
そして、上記ステップＳ４２で決定したリーチパターンに従って図柄変動を行なった後〔ステップＳ５４〕、未だに変動している図柄群を停止し〔ステップＳ５６〕、リーチ処理を終了する。ステップＳ５６の実行によって、特別図柄表示器２２には第３図柄（例えば中図柄）が停止し、特別図柄（左図柄，中図柄，右図柄）が確定する。よって遊技者はどの図柄で確定したのかを認識できる。なお、より容易に認識できるようにするためには、確定した図柄を拡大等して表示するとなおよい。
【００３４】
リーチ処理を終えると図５に戻って、大当たりか否かを判別する〔ステップＳ２２〕。外来ノイズ等の影響を受けにくく信頼性が高いパチンコ機１０の場合は、上述した大当たり判定用乱数ＲＡに基づいて「大当たり」か否かを判別する。なお、特別図柄表示器２２に実際に停止して表示された特別図柄が大当たり図柄と一致するか否かによって大当たりか否かを必要に応じて判別してもよい。
もし「大当たり」ならば（ＹＥＳ）、大当たり処理を行なった後に〔ステップＳ２４〕、第１種始動口を終了する。当該大当たり処理は、例えば大入賞口３４の蓋７４を一定期間（例えば３０秒間）だけ開放し、入賞したパチンコ球の数に応じて賞球を払い出す等のような大当たり遊技を実現する。大当たり処理の手続きについては周知であるので、その説明および図示を省略する。
なお、ステップＳ１０の判別で第１種始動口３０にパチンコ球が入賞していない場合（ＮＯ）や、ステップＳ２２の判別で「はずれ」ならば（ＮＯ）、そのまま第１種始動口処理を終了する。
【００３５】
次に、図５，図６に示すそれぞれの処理を実行して特別図柄表示器２２に図柄を表示する態様の例について、図７，図８を参照しながら説明する。当該図７，図８に示す例は「大当たり」になるケースの一例を示すものであって、簡単のために数多く発生する「はずれ」のケースについては図示と説明を省略する。この例では、三つ（複数）の変動領域でそれぞれ図柄群の変動または停止を行う。
【００３６】
パチンコ球が第１種始動口３０に入賞すると、図７（Ａ）に示すように変動パターンに基づいて三つの領域群でほぼ同時に図柄変動を開始する｛図５のステップＳ１８｝。その後にメイン制御基板１００から表示制御基板２００に送られる表示指令によって、変動パターンに基づいて所定数の一部の領域で図柄変動を停止するとともに、基準線Ｌ２に対して対称となる位置の領域に停止した図柄とほぼ同一の図柄を特別図柄表示器２２に表示する｛図６のステップＳ４８｝。
図７（Ｂ）に示すように左領域群８０の下二段に図柄「７」「８」が停止すると、図７（Ｃ）に示すように基準線Ｌ２に対して対称となる左領域群８０の上二段にほぼ同一の図柄「８」「７」が表示される。結果として遊技者からは、図７（Ｂ）の矢印Ｄ２で示すように図柄「７」「８」が一括して逆順に複写され、図９（Ｃ）に示すように左領域群８０の上二段に表示されたように見える。
【００３７】
そして、図６のステップＳ５０の判別によっては再びステップＳ４８が実行される。このステップＳ４８の実行によって図８（Ａ）に示すように中領域群８２の下二段に図柄「７」「６」で停止すると、図８（Ｂ）に示すように基準線Ｌ２に対して対称となる中領域群８２の上二段にほぼ同一の図柄「７」「６」が表示される。結果として遊技者からは、図８（Ａ）の矢印Ｄ４で示すように図柄「７」「６」が一括して逆順に複写され、図８（Ｂ）に示すように中領域群８２の上二段に表示されたように見える。
ところで、図８（Ｂ）に示す例では左領域群８０および中領域群８２についてそれぞれ中二段に図柄「７」が停止して表示されたことから、斜め一列の有効ラインＬ４，Ｌ１０と横一列の有効ラインＬ６，Ｌ８とでそれぞれリーチ状態になっている。よって大当たり図柄としてゾロ目の図柄で停止すると大当たりになるパチンコ機１０の例では、右領域群８４（四つの領域）のうちいずれかの領域に図柄「７」が停止すると大当たりになる。よって、特典を期待する遊技者の期待感が高まってゆく。その後、図６のステップＳ５６の実行によって当該図柄「７」が停止した例を図８（Ｃ）に示す。図８（Ｃ）の例では右領域群８４の最下位段に図柄「７」が停止しており、斜め一列の有効ラインＬ１０に沿ってゾロ目の図柄になって大当たりになっている。よって、後にメイン制御基板１００によって大当たり遊技が行われるので｛図５のステップＳ２４｝、遊技者は多くの賞球を獲得する機会が与えられる。
なお、本例では停止して表示された二つの図柄（図柄「８」「７」、図柄「７」「６」）とほぼ同一の図柄を他の領域に表示したが、一の図柄のみを他の領域に表示してもよく、あるいは三つ以上の図柄を一括して他の領域に表示してもよい。この場合であっても上述した効果を得ることができる。
【００３８】
上記実施の形態１によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）請求項１に対応し、特別図柄表示器２２（表示部６）は所定数の領域を備えており、それぞれの領域では少なくとも一つの図柄が認識可能に構成した｛図８（Ｃ）等を参照｝。そして、所定数の一部の領域について図柄変動を停止すると（第１所要条件を満たすと）、表示制御基板２００（表示制御部４）は所定数の領域のうち少なくとも二つの領域でほぼ同一の図柄を少なくとも一つ特別図柄表示器２２に表示する制御を行なった｛図６のステップＳ４８、図７，図８を参照｝。この制御は少なくとも二つの領域でほぼ同一の意義の図柄を表示するのでほぼ同じプログラムで実現され、実質的に制御量を減らすことができる。よって領域の数を増やした場合でも開発工数を低減でき、ひいては遊技機の製造コストを低く抑えることもできる。さらに大当たり図柄（所要の図柄）が特別図柄表示器２２に表示されると、メイン制御基板１００（遊技制御部２）は大当たり遊技を行なって遊技者に特典を付与する。よって領域が増えるにつれて、遊技者は特典を期待する期待感も高まる。
（２）請求項２に対応し、表示制御基板２００は基準線Ｌ２（所要の基準）に対して対称となる位置の領域にほぼ同一の意義の図柄を表示する制御を行なった｛図６のステップＳ４８、図７，図８を参照｝。不規則的にほぼ同一の意義の図柄を表示する場合に比べると、対称となる位置の領域にほぼ同一の意義の図柄を表示すれば、大当たり図柄やリーチ図柄等が有効ラインＬ４，Ｌ６，Ｌ８，Ｌ１０上に表示されて遊技者が特典を得る可能性がより高まる。
【００３９】
〔実施の形態２〕
次に、実施の形態２は実施の形態１と同様にパチンコ機１０に本発明を適用したものであって、縦横に並ぶ領域の数を変化させる態様の一例を説明する。本実施の形態２は図６，図９，図１０を参照しながら説明する。
なお、パチンコ機１０の構成等は実施の形態１と同様であるので、図示および説明を簡単にするために実施の形態２では実施の形態１と異なる点について説明する。よって図６，図９，図１０において実施の形態１に示す要素と同一の要素には同一の符号を付して説明を省略する。
【００４０】
実施の形態２が実施の形態１と異なるのは、図６に示すリーチ処理において繰り返し処理を行なっている間に（ステップＳ４８）、必要に応じて領域の数を変化させる点である〔ステップＳ４６〕。領域を変化させると、有効ラインの本数もまた変化する。特に領域を増やした場合には大当たり図柄やリーチ図柄等が有効ライン上に表示される可能性も増えるので、特典を期待する遊技者の期待感を高めることができる。こうして、数を変化させた領域のうち少なくとも一つの領域にほぼ同一の意義の図柄を表示することにより、大当たり図柄やリーチ図柄等が有効ライン上に表示される可能性も変化させることができる。
【００４１】
実施の形態１と同様に、図５，図６に示すそれぞれの処理を実行して特別図柄表示器２２に図柄を表示する態様の例について、図９，図１０を参照しながら説明する。当該図９，図１０に示す例もまた「大当たり」になるケースの一例を示すものであって、簡単のために数多く発生する「はずれ」のケースについては図示と説明を省略する。なお、変動開始時における左領域群９０，中領域群９２，右領域群９４は、いずれも三つの領域を縦一列に構成している。
【００４２】
パチンコ球が第１種始動口３０に入賞すると、図９（Ａ）に示すように変動パターンに基づいて三つの領域群でほぼ同時に図柄変動を開始する｛図５のステップＳ１８｝。その後にメイン制御基板１００から表示制御基板２００に送られる表示指令によって、変動パターンに基づいて所定数の一部の領域で図柄変動を停止するとともに、基準線Ｌ１２に対して対称となる位置の領域に停止した図柄とほぼ同一の図柄を特別図柄表示器２２に表示する｛図６のステップＳ４８｝。
図９（Ｂ）に示すように左領域群９０の下二段に図柄「７」「８」が停止すると、図９（Ｃ）に示すように基準線Ｌ２に対して対称となる左領域群９０の最上段にほぼ同一の図柄「７」が表示される。結果として遊技者からは、図９（Ｂ）の矢印Ｄ６で示すように図柄「７」のみが複写され、図９（Ｃ）に示すように左領域群９０の最上段に表示されたように見える。
【００４３】
そして、図６のステップＳ５０によってステップＳ４６とともに再びステップＳ４８が実行される。これらの実行によって図１０（Ａ）に示すように中領域群９２の下二段に図柄「９」「８」で停止すると、下段横一列の有効ラインＬ１４に沿ってリーチ状態になる。さらに図１０（Ｂ）に示すように左領域群９０，中領域群９２，右領域群９４がいずれも１つずつ領域が増え、基準線Ｌ１２に対して対称となる中領域群９２の最上段にほぼ同一の図柄「９」「８」が表示される。結果として遊技者からは、図１０（Ａ）の矢印Ｄ８で示すように図柄「９」「８」が一括して逆順に複写され、図１０（Ｂ）に示すように中領域群９２の上二段に表示されたように見える。また、中領域群９２と同様に、左領域群９０についても基準線Ｌ１２に対して対称となるように図柄を表示する。このとき、最上段横一列の有効ラインＬ１６に沿ってリーチ状態になっていることから、ダブルリーチの状態である。
その後、図６のステップＳ５６の実行によって右領域群９４における図柄変動を停止した例を図１０（Ｃ）に示す。当該図１０（Ｃ）の例では右領域群９４の最上位段に図柄「８」が停止しており、最上位段横一列の有効ラインＬ１６に沿ってゾロ目の図柄になって大当たりになっている。よって、後にメイン制御基板１００によって大当たり遊技が行われるので｛図５のステップＳ２４｝、遊技者は多くの賞球を獲得する機会が与えられる。
こうして左領域群９０，中領域群９２，右領域群９４のそれぞれ最上位段に領域が増えたことによって、単独のリーチからダブルリーチになった。よって、特典を期待する遊技者の期待感を高めることができる。
【００４４】
上記実施の形態２によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）請求項３に対応し、所定数の一部の領域について図柄変動を停止すると（第２所要条件を満たすと）、特別図柄表示器２２（表示制御部４）は領域の数を増やすとともに、増やした領域のうち少なくとも一つの領域にほぼ同一の意義の図柄を表示する制御を行なった｛図６のステップＳ４６，Ｓ４８、図９，図１０を参照｝。すなわち、既存の領域と増やした領域とにほぼ同一の図柄を表示した｛図１０（Ｂ）を参照｝。こうして図柄が認識可能な領域を増やしたので、有効ラインの本数もまた増えている。また、増やした領域にほぼ同一の意義の図柄を表示したので、大当たり図柄やリーチ図柄等が有効ライン上に表示されて遊技者が特典を得る可能性がさらに高めることができる。
（２）その他、請求項１および請求項２との対応については実施の形態１と同様である。よって、実施の形態１と同様の効果を得ることができる。
【００４５】
〔他の実施の形態〕
上述したパチンコ機１０（遊技機）において、他の部分の構造，形状，大きさ，材質，配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形態を応用した次の各形態を実施することもできる。
（１）上記各実施の形態では、パチンコ機１０に本発明を適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の他の遊技機（例えばスロットマシン，アレンジボール機，雀球遊技機，テレビゲーム機等）であって表示部，表示制御部，遊技制御部を備えたものにも同様に本発明を適用することができる。当該他の遊技機において領域の数を増やしても開発工数を低減でき、ひいては遊技機の製造コストを低く抑えることもできる。
【００４６】
（２）上記各実施の形態では、特別図柄表示器２２（表示部６）に備えた少なくとも二つの領域で特別図柄（左図柄，中図柄，右図柄等）を対象としてほぼ同一の図柄を表示した｛図６のステップＳ４８、図７〜図１０を参照｝。この形態に代えて（あるいは加えて）、特別図柄以外の図柄（例えば普通図柄やチャンス図柄等）にも適用してもよい。こうすれば普通図柄やチャンス図柄等について領域の数を増やしても開発工数を低減でき、ひいては遊技機の製造コストを低く抑えることもできる。
また、所定数の領域を左領域群８０，中領域群８２，右領域群８４の三列（実施の形態１では全部で１２個の領域）に区分して適用したが、他の任意の形態で適用してもよい。他の形態としては所定数の領域をタイル状に並べた形態や、所定数の一部を重ね合わせて表示する形態などがある。
【００４７】
（３）上記実施の形態１では、所定数の一部の領域で図柄変動を停止すると、基準線Ｌ２，Ｌ１２に対して対称となる位置の領域にほぼ同一の図柄を表示した｛図７（Ｂ）と図７（Ｃ）、図９（Ｂ）と図９（Ｃ）を参照｝。この形態に代えて（あるいは加えて）、図１１を参照して説明する下記の態様によって二以上の領域でほぼ同一の意義の図柄を少なくとも一つ表示してもよい。この場合において領域の数を増やしても開発工数を低減でき、ひいては遊技機の製造コストを低く抑えることもできる。なお説明を簡単にするために、図１１（Ｂ）に示すように左領域群８０の下二段に図柄「７」「８」が停止して表示された場合であって、同じ左領域群８０内の領域間で所要の表示を行う例を示す。よって、他の領域群に構成される領域に所要の表示を行うことは容易に可能である。なお必要に応じて（所要のタイミングで）、領域の数を減らしてもよい。
（３ａ）図柄変動の後に停止して表示された二つ以上の図柄を配置関係（上下位置や左右位置等）を変えずに、一括して他の領域に表示してもよい。例えば、図１１（Ａ）に示すように左領域群８０の上二段に図柄「７」「８」を表示する。結果として遊技者からは、図柄「７」「８」が平行移動して複写され、左領域群８０の上二段に表示されたように見える。
（３ｂ）図柄変動の後に停止して表示された少なくとも一つの図柄について当該図柄が有する数値情報を演算し、演算結果に対応する図柄を他の領域に表示してもよい。例えば図柄「７」「８」に対してそれぞれ「＋１」の演算を行い、図１１（Ｃ）に示すように左領域群８０の上二段に逆順で図柄「９」「８」を表示する。なお演算方法としては、論理演算や四則演算，対数演算，指数演算，関数演算等のような算術演算などがある。
（３ｃ）図柄変動の後に停止して表示された図柄に対応して、他の領域に少なくとも二つの図柄を表示してもよい。例えば、図１１（Ｄ）に示すように左領域群８０の上二段に図柄「０９」「８７」を表示する。図１１（Ｄ）の例では一つの領域に二つの図柄が表示されているが、いずれの図柄を選択するかは遊技者に有利な図柄とするとなおよい。例えば中領域群８２の最上段に図柄「９」が表示されたときは、図柄「０９」のうち図柄「９」を選択するとリーチになる。こうすれば遊技者が特典を得る可能性が高まる。
（３ｄ）図柄変動の後に停止して表示された図柄と異なる態様の図柄を他の領域に表示してもよい。例えば、図１１（Ｅ）に示すように左領域群８０の下二段の図柄と上二段の図柄とで数字の書体を異ならせる。同様に、図１１（Ｆ）に示すように雲を模した絵柄と数字「８」とからなる図柄および雪だるまを模した絵柄と数字「７」とからなる図柄を表示する。これらの表示態様であっても表示のためのプログラムはあまり変わらないので、開発工数を低減することができる。その一方、図柄の表示態様が多様化するので、遊技者はどのような図柄が表示されるのかを楽しみにして特別図柄表示器２２を見ることができる。
（３ｅ）上述した（３ａ）から（３ｄ）の態様は単独で行なってもよいが、少なくとも二つの態様を任意に組み合わせると面白味が増す。また、表示する領域の位置によってはリーチや大当たりになる可能性が高まる。
【００４８】
（４）上記各実施の形態では、ほぼ同一の意義の図柄を表示するにあたって、所定数の一部の領域において図柄変動を停止した図柄については変化させなかった｛図７〜図１０を参照｝。この形態に代えて（あるいは加えて）、例えば図１２の左側に示すように左領域群８０の最下位段に停止して表示された図柄「７」については、次に示す態様でそれぞれ当該停止した図柄を変化させてもよい。
（４ａ）図１２の右側に示すように、ほぼ同一の意義の図柄を少なくとも二つの領域で表示する際に、当該最下位段の図柄「７」を消去するとともに、他の領域である中領域群８２の上二段に図柄「７」をそれぞれ表示する。そして消去した左領域群８０の最下位段は再び図柄変動を開始し、その後に再度停止して図柄を表示する。こうすれば、遊技者に不利な図柄が表示された場合でも当該不利な図柄は消去されるので、一度不利な図柄が表示された後も遊技者は期待感を持ちながら遊技を継続することができる。
（４ｂ）上記（３ｂ）で示した技術のように、図１２の左側に示す左領域群８０の最下位段に停止して表示された図柄「７」について所要の演算を行い、演算結果に対応する図柄を同じ領域に表示する。なお演算結果は演算方法に従うので、元の図柄「７」が表示される場合や図柄「７」以外の図柄が表示される場合がある。この場合であっても結果として図柄が変わるので、一度不利な図柄が表示された後も遊技者は期待感を持ちながら遊技を継続することができる。
【００４９】
（５）上記各実施の形態では、基準線Ｌ２，Ｌ１２に対して対称となる位置の領域にほぼ同一の意義の図柄を表示した｛図７（Ｂ）と図７（Ｃ）、図９（Ｂ）と図９（Ｃ）を参照｝。この形態に代えて（あるいは加えて）、基準点や基準面等のように他の基準に対して対称となる位置の領域にほぼ同一の意義の図柄を表示してもよい。例えば図１３（Ａ）に示すように左領域群８０の最下位段に停止して表示された図柄「７」「８」について基準点Ｐ２に対して対称となる位置の領域にほぼ同一の意義の図柄を表示する。基準点Ｐ２は左領域群８０と中領域群８２のほぼ中央部に位置する。このとき、点対称で表示する例を図１３（Ｂ）に、平行移動の例を図１３（Ｃ）に、点対称とともに一部の図柄を変化させる例を図１３（Ｄ）にそれぞれ示す。図１３（Ｂ）の例では中領域群８２の上二段に図柄「８」「７」が表示され、図１３（Ｃ）の例ではその逆順で表示され、図１３（Ｄ）の例では左領域群８０の最上位段にオールマイティ図柄（すなわちどの図柄とも大当たり図柄を形成し得る図柄）の意義を有する図柄「☆」を表示する。特にオールマイティ図柄を表示した場合には、大当たりに対する遊技者の期待感をさらに高めることができる。
【００５０】
（６）上記実施の形態２では、所定数の一部の領域で図柄変動を停止すると、数を変化させた領域のうち少なくとも一つの領域に停止した図柄とほぼ同一の意義の図柄を表示した｛図１０（Ａ），図１０（Ｂ）を参照｝。この形態に代えて（あるいは加えて）、増やした領域にのみ同じ意義の図柄を表示してもよい。例えば図１０（Ｂ）の例では、左領域群９０および中領域群９２の最上位段に図柄「７」または図がら「９」を表示する。こうすれば、確実に増やした領域のみでリーチや大当たりになる可能性が高まる。
【００５１】
（７）上記各実施の形態では、リーチ前に少なくとも二つの領域でほぼ同一の意義の図柄を表示する制御を行なった｛図６を参照｝。この形態に代えて、他のタイミングにおいて少なくとも二つの領域でほぼ同一の意義の図柄を表示する制御を行なってもよい。他のタイミングとしては、例えばリーチ後，大当たり図柄で大当たりになった後に行う再変動などが該当する。こうしたタイミングであってもそれぞれの表示制御を行うほぼ同一のプログラムによって実現可能であるので、実質的に制御量を減らすことができる。よって領域の数を増やした場合でも開発工数を低減でき、ひいては遊技機の製造コストを低く抑えることもできる。
【００５２】
（８）上述した（２）から（７）までの技術については、期待度が変わると技術内容を変化させるとなおよい。例えば（３）の技術では、図１１（Ｂ）に表示された状態から図１１（Ａ），図１１（Ｃ），図１１（Ｄ），図１１（Ｅ），図１１（Ｆ）あるいは他の状態で表示されるかによって期待度を変える。こうすれば、どの表示態様により少なくとも二つの領域でほぼ同一の意義の図柄が表示されるかによって、遊技者は特典に対する期待感を持って遊技することができる。
【００５３】
（９）上記各実施の形態では、図柄変動を停止したときに所定数の領域のうち少なくとも二つの領域でほぼ同一の意義の図柄を少なくとも一つ表示する制御を行なった｛図６のステップＳ４８、図７〜図１０を参照｝。この形態に代えて（あるいは加えて）、他のタイミングで所定数の領域のうち少なくとも二つの領域でほぼ同一の意義の図柄を少なくとも一つ表示する制御を行なってもよい。他のタイミング（すなわち第１所要条件を満たすタイミング）としては、例えば電源投入時またはリセット時や、所定数の一部の領域について図柄群の変動を開始したとき、高確率中や時短中などが該当する。当該他のタイミングであってもほぼ同じプログラムで実現することができるので、開発工数を低減でき、ひいては遊技機の製造コストを低く抑えることもできる。
【００５４】
【発明の効果】
本発明によれば、図柄を表示する領域の数を増やした場合でも開発工数を低減でき、ひいては遊技機の製造コストを低く抑えることもできる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の概要を模式的に示す図である。
【図２】パチンコ機の外観を示す正面図である。
【図３】（Ａ）は複合装置の外観を示す図２の部分拡大図であり、（Ｂ）は図柄群の構成例である。
【図４】メイン制御基板と表示制御基板の概略構成を示すブロック図である。
【図５】第１種始動口処理の手続きを示すフローチャートである。
【図６】リーチ処理の手続きを示すフローチャートである。
【図７】表示例を示す図である。
【図８】表示例を示す図である。
【図９】表示例を示す図である。
【図１０】表示例を示す図である。
【図１１】二以上の領域でほぼ同一の意義の図柄を表示する例を示す図である。
【図１２】二以上の領域でほぼ同一の意義の図柄を表示する例を示す図である。
【図１３】二以上の領域でほぼ同一の意義の図柄を表示する例を示す図である。
【符号の説明】
２  遊技制御部
４  表示制御部
６  表示部
１０  パチンコ機（遊技機）
２２  特別図柄表示器（表示部）
２６  普通図柄表示器
１００  メイン制御基板（遊技制御部）
１１０，２１０  ＣＰＵ
１１２，２０２  ＲＯＭ
１１４，２０４  ＲＡＭ
２００  表示制御基板（表示制御部）
２１２  キャラクタジェネレータ
２１４  ＶＤＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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