(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して所定数の賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記所定の入賞の発生を許容するか否かを事前に決定する事前決定手段と、
前記所定の入賞のうちの特別入賞が発生したときに、所定の終了条件が成立するまで、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、
少なくとも通常実行態様と特別実行態様とのいずれかの態様で、遊技に関する演出を演出手段に行わせる演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記特別入賞が発生するよりも前の前記事前決定手段の決定結果により前記スロットマシンの内部状態として前記特別入賞の発生を可能とするタイミングに基づいて設定される第１の前兆演出期間において、前記特別実行態様で演出を実行させる第１前兆演出制御手段と、
前記特別入賞の発生を可能とするタイミングとは異なる所定条件の成立に基づいて前記第１の前兆演出期間とは別の期間として設定される第２の前兆演出期間において、前記特別実行態様で演出を実行させる第２前兆演出制御手段と、
前記第１の前兆演出期間とも前記第２の前兆演出期間とも別の期間として前記特別遊技状態が終了した後に設定される特別遊技状態終了後期間において、前記特別実行態様で演出を実行させる特別遊技状態後演出制御手段とを備える
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生が許容された旨を示す特別決定情報が設定され、該特別決定情報により許容された特別入賞が発生しないときに、当該特別決定情報を次ゲーム以降に持ち越すとともに、前記特別入賞の発生が許容された旨を示す特別決定情報を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段と、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているときに、前記特別入賞の発生が不可能または困難であって、第１の条件が成立可能な第１の不可状態と、該第１の条件が成立したときに移行し、前記第１の条件よりも成立期待値の高い第２の条件が成立可能な第２の不可状態とを含む不可状態に制御する不可状態制御手段と、
前記第２の不可状態において前記第２の条件が成立したときに、前記不可状態制御手段により制御された前記不可状態を解除し、前記特別入賞の発生が可能または容易な可状態とする不可状態解除手段とを備え、
前記第１の前兆演出期間は、前記第２の不可状態に制御されている期間において設定される
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記特別遊技状態終了後期間は、前記第１の前兆演出期間の平均の長さと同じ長さに設定される
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記第１の前兆演出期間及び前記第２の前兆演出期間の長さを、それぞれ複数種類の長さのうちのいずれかの長さに決定する前兆演出期間決定手段をさらに備え、
前記前兆演出決定手段は、複数種類のうち所定の長さ以下の期間を、該所定の長さより長い期間よりも高い割合で、前記第２の前兆演出期間の長さを決定する
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記前兆演出制御手段は、前記第１の前兆演出期間以外において前記特別実行態様で演出が実行されているときに前記第１の前兆演出期間に設定されたときに、前記特別実行態様での演出の実行を継続する
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、特にビッグボーナスやレギュラーボーナスといった特別入賞の発生及び特別遊技状態の終了に関連した演出の実行に関する。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って入賞が発生するものである。そして、発生した入賞の種類によっては、有価価値としてのメダルの払い出しが行われるだけでなく、ビッグボーナスやレギュラーボーナス（以下、これらをまとめて単にボーナスという）と呼ばれる特別遊技状態に移行し、遊技者にとって有利な状態で遊技が進行するようになっている。
【０００３】
ボーナスを含む各役の入賞が発生するためには、事前（通常は、スタートレバー操作時）に行われる内部抽選において当該役に当選し、対応する当選フラグが設定されている必要がある。最近のスロットマシンには、各ゲームにおいて行った内部抽選におけるボーナス当選を複数持ち越す機能（以下、ストック機能）を持つものがある。このストック機能を実現するために、ボーナス当選をしていてもボーナス入賞が不可能な状態（例えば、ＲＴ（Replay Time））への制御を行っている。
【０００４】
ボーナス入賞して特別遊技状態に移行すると、遊技者は、通常の遊技状態にあるときよりも遥かに多くのメダルを獲得できるようになる。従って、ボーナス当選フラグが設定され、これに基づいてボーナス入賞が可能となることを遊技者は期待するものとなる。特にストック機能を持つスロットマシンでは、ボーナス入賞が不可能な状態が解除されていなくても、解除されるときが近づいてくれば、自ずと遊技者の期待感が高まるものとなる。そこで、このような状況を演出によって遊技者に報知し、遊技者の期待感を高めさせることで遊技の興趣を向上させることが一般に行われている。
【０００５】
スロットマシンにおけるボーナス入賞は、遊技性として大当たりであると言うことができるが、大当たりを遊技性に含む遊技機として、他にパチンコ遊技機がある。パチンコ遊技機では、可変表示装置上で変動表示された図柄について最終的に導出表示された表示態様で大当たりであるか否かを示すものが一般的であるが、その変動表示の過程で遊技者に大当たりを期待させるためにリーチ演出を行っている。つまり、変動表示の過程でリーチが発生することで、遊技者が大当たりを期待できるようになるものである。ここで、大当たりの終了後や遊技履歴によってリーチの出現率を変化させ、これによって遊技者の期待感を高めて、遊技の興趣の向上を図ったパチンコ遊技機も知られている（例えば、特許文献１、２参照）。
【０００６】
【特許文献１】
特開平９−２０１４５７号公報
【特許文献２】
特開平８−１３１６２２号公報
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記したパチンコ遊技機におけるリーチ演出は、あくまで単発の演出でしかなかった。１回分の変動表示の過程でリーチが発生したとしても、最終的にハズレとなってしまえば、遊技者の期待感が途切れてしまう。遊技者の期待感が再び高められるのは、次回以降の変動表示の過程でリーチが発生したときである。仮にリーチが続けて発生したとしても、その間に遊技者の期待感の高さが持続されているという訳ではない。
【０００８】
本発明は、特別遊技状態が終了した後に、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を持続させることで、遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の（可変表示装置２）表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記所定の入賞の発生を許容するか否かを事前に決定する事前決定手段（ステップＳ１０７〜Ｓ１１４）と、
前記所定の入賞のうちの特別入賞が発生したときに、所定の終了条件が成立するまで、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）に移行させる遊技状態制御手段（ステップＳ６、Ｓ２０６）と、
少なくとも通常実行態様（単発演出）と特別実行態様（連続演出）とのいずれかの態様で、遊技に関する演出を演出手段（液晶表示器４）に行わせる演出制御手段（演出制御基板１０２、図１０）とを備え、
前記演出制御手段は、
前記特別入賞が発生するよりも前の前記事前決定手段の決定結果により前記スロットマシンの内部状態として前記特別入賞の発生を可能とするタイミングに基づいて設定される第１の前兆演出期間（ＲＴ（２）中：ステップＳ３０４）において、前記特別実行態様で演出を実行させる第１前兆演出制御手段（ステップＳ３０５）と、
前記特別入賞の発生を可能とするタイミングとは異なる所定条件の成立に基づいて前記第１の前兆演出期間とは別の期間として設定される第２の前兆演出期間（ガセ演出中：ステップＳ３１０〜Ｓ３１３）において、前記特別実行態様で演出を実行させる第２前兆演出制御手段（ステップＳ３１４）と、
前記第１の前兆演出期間とも前記第２の前兆演出期間とも前記特別遊技状態が終了した後に設定される特別遊技状態終了後期間（ボーナス終了後５ゲーム：ステップＳ３０７）において、前記特別実行態様で演出を実行させる特別遊技状態後演出制御手段（ステップＳ３０８）とを備える
ことを特徴とする。
【００１０】
上記スロットマシンにおいては、特別遊技状態が終了した後以外には第１、第２の前兆演出期間において特別実行態様で演出が実行されることで、特別入賞の発生を遊技者に期待させることができる。また、特別遊技状態が終了した後に第１の前兆演出期間とも第２の前兆演出期間とも別に設定される特別遊技状態終了後期間においても特別実行態様で演出が実行されることで、特別遊技状態が終了した後に再び特別入賞が発生することへの期待感を当該特別遊技状態終了後期間において継続して遊技者に与えることができる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
なお、特別遊技状態では、該期間において入賞が発生することにより遊技者に払い出した有価価値の数から遊技者が設定した賭け数を減算した有価価値の獲得数の期待値が正となる。これに対して、通常の遊技状態では、有価価値の獲得数の期待値は負となる。
【００１２】
上記スロットマシンは、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生が許容された旨を示す特別決定情報が設定され、該特別決定情報により許容された特別入賞が発生しないときに、当該特別決定情報を次ゲーム以降に持ち越すとともに、前記特別入賞の発生が許容された旨を示す特別決定情報を複数個持ち越すことが可能な決定情報持越手段（ステップＳ１１２、Ｓ１１４）と、
前記特別入賞の発生が許容された旨を示す決定情報が設定されているときに、前記特別入賞の発生が不可能または困難であって、第１の条件が成立可能な第１の不可状態（ＲＴ（１））と、該第１の条件が成立したときに移行し、前記第１の条件よりも成立期待値の高い第２の条件が成立可能な第２の不可状態（ＲＴ（２））とを含む不可状態（ＲＴ）に制御する不可状態制御手段（ステップＳ１１６〜Ｓ１１９、Ｓ２０９〜Ｓ２１２）と、
前記第２の不可状態において前記第２の条件が成立したときに、前記不可状態制御手段により制御された前記不可状態を解除し、前記特別入賞の発生が可能または容易な可状態とする不可状態解除手段（ステップＳ１０１〜Ｓ１０６）とをさらに備えるものとしてもよい。この場合において、
前記第１の前兆演出期間は、前記第２の不可状態に制御されている期間において設定されるものとすることができる。
【００１３】
ここでは、特別実行態様で演出を実行させることにより、特別遊技状態が終了した後の特別遊技状態終了後期間において、直ぐに不可状態が解除されて特別入賞の発生が可能または容易な可状態となることの期待感を継続して遊技者に与えることができる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
なお、特別入賞の発生が不可能な不可状態とは、その発生が完全に不可能な状態であり、これが解除された状態が特別入賞の発生が可能な可状態ということである。一方、特別入賞の発生が困難な不可状態とは、特別入賞の発生が完全に不可能という訳ではないが、かなり低い確率でしか発生し得ない状態であり、これが解除された状態が特別入賞の発生が容易な可状態ということである。
【００１５】
上記スロットマシンにおいて、
前記特別遊技状態終了後期間の長さ（５ゲーム）は、前記第１の前兆演出期間（ＲＴ（２）の期間：０〜１０ゲーム）の平均の長さ（５ゲーム）と同じ長さに設定されることが好ましい。
【００１６】
ここでは、特別入賞の発生を可能とするタイミングに基づいて特別実行態様で演出が行われる期間と同等の期間だけ、特別遊技状態が終了した後にも特別実行態様で実行されるので、特別遊技状態が終了した後に第１の前兆演出期間とも第２の前兆演出期間とも別に設定される特別遊技状態終了後期間において、再び特別入賞することの期待感を継続して遊技者に与えることができる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
上記スロットマシンは、
前記第１の前兆演出期間及び前記第２の前兆演出期間の長さを、それぞれ複数種類の長さのうちのいずれかの長さに決定する前兆演出期間決定手段（ステップＳ１１８、Ｓ２１１、Ｓ３１３）をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記前兆演出決定手段は、複数種類のうち所定の長さ以下の期間を、該所定の長さより長い期間よりも高い割合で、前記第２の前兆演出期間の長さを決定することができる。
【００１８】
この場合には、特別実行態様で演出が実行されている期間が所定の長さより長いときには、所定の長さ以下のときよりも第１の前兆演出期間となっている可能性が高くなるので、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を高くさせることができる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
上記スロットマシンにおいて、
前記前兆演出制御手段は、前記第１の前兆演出期間以外において前記特別実行態様で演出が実行されているときに前記第１の前兆演出期間に設定されたときに、前記特別実行態様での演出の実行を継続することができる。
【００２０】
この場合においても、特別実行態様で演出が実行されている期間が長くなるほど、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を高くさせることができる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
上記スロットマシンにおいて、
前記特別実行態様は、例えば、該態様で演出が実行される期間において連続した演出を前記演出手段に行わせる態様とすることができる。
【００２２】
また、前記特別実行態様は、前記通常実行態様よりも前記演出手段において演出が行われる確率が高い態様とすることもできる。
【００２３】
このように、連続した演出が行われたり、演出が行われる頻度が高くなったりすることによって、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を高くさせることができる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２４】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００２５】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。図２は、図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。図３は、図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９（図１）にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。
【００２６】
図１〜図３を参照して説明すると、このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの駆動によって回転／停止させられる。
【００２７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「色なし７」、「色つき７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲと、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰとが設けられている。
【００２８】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。
【００２９】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３０】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、賭け数に応じて有効化されたライン（以下、有効ラインという）に対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００３１】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００３２】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。演出用の画像としては、後述するボーナス前兆演出及びボーナス終了後演出を構成する連続演出の画像、或いはボーナス前兆演出及びボーナス終了後演出以外に行われる単発演出の画像が含まれる。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００３３】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図４参照）が内部に配されている。
【００３４】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図４参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図４参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図４参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００３５】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図４参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。。
【００３６】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図４参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図４参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示す。
【００３７】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図４参照）が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが１００％の確率で設定されていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００３８】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。ホッパー８０は、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されている。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図４参照）が発した光が照射される。ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク９５の内部には、貯留するメダルが満タンになったことを検知する満タンセンサ９０が設けられている。
【００３９】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時及びビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００４０】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍの発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００４１】
また、スロットマシン１の内部には、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２（図５参照））をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４を備える電源ユニット９が設けられている。
【００４２】
上記の各部を制御する制御基板として、内部下側に配された電源基板１００、内部上側にそれぞれ配された遊技制御基板１０１、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４及び外部出力基板１０５、並びに前面扉裏側に配された演出制御基板１０２が設けられている。図４は、各制御基板１００〜１０５を含む、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図５は、遊技制御基板１０１及び演出制御基板１０２に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【００４３】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。なお、図４では、遊技制御基板１０１及びホッパー８０にのみ接続されているが、他の各部への電力の供給も行っている。また、電源基板１００には、設定スイッチ９１、設定キースイッチ９２、第２リセットスイッチ９３、メインスイッチ９４が接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。
【００４４】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、バッファ回路１１７、スイッチ回路１１８、モータ回路１１９その他の回路を搭載している。
【００４５】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４６】
乱数発生回路１１５は、例えばシステムクロックが所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。
【００４７】
ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００４８】
ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４及びバッファ回路１１７を介して演出制御基板１０２に、後述する当選状況通知コマンドなどを含む各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報が送られることはない。
【００４９】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００５０】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００５１】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１３内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、モータ回路１１９及びリール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＬを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。なお、遊技状態が後述するＲＴ（Replay Time）にあるときに参照されるリール制御テーブルによっては、ボーナス入賞がされないようになっている。
【００５２】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００５３】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路１２７及びＩ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンド（特に当選状況通知コマンド）に基づいて行われる。演出には、後述するボーナス前兆演出及びボーナス終了後演出を構成する連続演出並びに単発演出も含まれる。
【００５４】
ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５５】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されており、これらを駆動するため、スピーカ駆動回路１３１、表示駆動回路１３２、ランプ駆動回路１３３等を備えている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００５６】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。
【００５７】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、当該役の内部当選フラグが設定されている必要があるが、その詳細については後述する。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる（但し、ＲＴへの制御は、入賞の発生に伴って行われるものではない）。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
【００５８】
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「ＢＡＲ」が３つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）と称されるゲームを所定回（例えば、１２回）だけ行うこと、または所定回（例えば、８回）だけ入賞する（有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃う：ＪＡＣ入賞）ことにより終了する。レギュラーボーナスが終了したときは、レギュラーボーナス終了コマンドが演出制御基板１０２に送信される。
【００５９】
遊技制御基板１０１には、レギュラーボーナスゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナスに移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を第１の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定される。
【００６０】
賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「色つき７」が３つ、または「色なし７」が３つ揃った場合には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大３０ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃い（ＪＡＣＩＮ）、ＪＡＣＩＮすると、前述したレギュラーボーナスが提供される（最大３回）。ビッグボーナスは、３０回の小役ゲームが終了するか、３回目のＪＡＣＩＮに基づいたレギュラーボーナスが終了することにより終了する。
【００６１】
ビッグボーナスが終了したときには、ビッグボーナス終了コマンドが演出制御基板１０２に送信される。遊技制御基板１０１には、小役ゲーム回数、ＪＡＣＩＮの回数、レギュラーボーナスゲームのゲーム数及びその入賞数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このビッグボーナスに移行した状態を第２の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定される。
【００６２】
また、レギュラーボーナスゲームまたはＪＡＣゲーム以外のゲームで、有効ライン上に「スイカ」または「ベル」が揃った場合、或いは左のリール３Ｌについて「チェリー」が現れた場合には、小役入賞となる。ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲーム及びＪＡＣゲーム、並びにレギュラーボーナスゲームを除き、有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。それ以外の表示態様が可変表示装置２に導出表示された場合には、いずれの役にも入賞しなかったこと、すなわちハズレとなる。
【００６３】
なお、リプレイ入賞は、厳密な意味での小役入賞ではないが、遊技状態の移行を伴わない点では他の小役入賞と変わりがないので、特に断りがない限り、この実施の形態において「小役」といった場合には、リプレイを含むものとする。また、ビッグボーナス時におけるＪＡＣＩＮや、ＪＡＣゲーム中及びレギュラーボーナスゲーム中の役についても、「小役」に含まれるものとする。また、単に「ボーナス」といった場合は、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの両方を含むものとする。
【００６４】
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの入賞により、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに移行されると、その期間において遊技者が獲得できるメダルの枚数（払い出し枚数から設定した賭け数を減算したもの）の期待値がプラスとなる。これに対して、遊技状態がボーナスにないときの通常の遊技状態かＲＴのときに遊技者が獲得できるメダルの枚数の期待値はマイナスとなる。
【００６５】
以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される（但し、クレジット数が５０に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる）。また、メダルの払い出しの枚数は、ベルの小役が８枚、チェリーの小役が２枚である他は、全て１５枚である。なお、入賞の有無及び入賞した役の種類を示す入賞情報コマンドが、各ゲームの終了時において遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。
【００６６】
次に、内部抽選とボーナス当選のストック及びその放出について、さらに詳細に説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを事前に決定するものであり、ゲーム毎にハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ９１による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてＲＯＭ１１３内に用意された当選判定用テーブルを参照し、ＣＰＵ１１１が行うことで、このような事前決定のための手段が構成される。内部抽選における当選は、排他的なものであり、１ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。
【００６７】
小役（リプレイ等を含む）に当選した場合は、当該ゲームにおいて当選役に対応した当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ＲＡＭ１１２に小役当選フラグが設定されていると、該当する小役に入賞可能となる。なお、小役当選フラグは、各ゲームの終了時において消去され、次ゲーム移行に持ち越されることはない。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選した場合は、ＲＡＭ１１２のストック数記憶部にその当選が一旦ストックされる。ここで、いずれの種類のボーナス当選フラグも設定されていない初当たりの状態であれば、ストックされたボーナス当選がシフトされ、該当するボーナス当選フラグが設定されると共に、当該ボーナス当選のストック数が１だけマイナスされる。
【００６８】
ボーナス入賞によりボーナス当選フラグが消去されても、その時点でストックされたボーナス当選がボーナス当選フラグとしてシフトされるのではなく、当該ボーナス入賞に基づくボーナス終了時においてさらにボーナス当選がストックされていれば、その時点でストックされたボーナス当選がボーナス当選フラグとしてシフトされる。ボーナス当選のストックから当選フラグへシフトする場合、当選がストックされているのがビッグボーナスとレギュラーボーナスの一方だけであれば、必然的にストックされている種類のものが選ばれてシフトされるが、両方がストックされている場合には、抽選によりいずれかが選択されてシフトされる。
【００６９】
もっとも、ボーナス当選フラグが設定されたからといって、ボーナス入賞が可能になるというものではない。ボーナス当選フラグが設定されるときには、遊技状態がＲＴに制御される。遊技状態がＲＴに制御されていると、ボーナス入賞が不可能となるリール制御テーブルが選ばれてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われる。このＲＴへの制御によりボーナス当選フラグが設定されていてボーナス入賞が不可能となっている状態は、さらなるボーナス当選のストックがない場合であっても、ボーナス当選がストックされている状態として扱われる。
【００７０】
ここで、ＲＴには、ＲＴ（１）とＲＴ（２）という２つの状態がある。ボーナス当選フラグが設定されたときには、まず、ＲＡＭ１１２にＲＴ（１）中フラグが設定され、ＲＴのうちのＲＴ（１）に制御される。ＲＴ（１）にあるゲームにおいて内部抽選の前に行われるＲＴ移行抽選に当選すると、ＲＴ（１）からＲＴ（２）に移行するものとなる。ＲＴ（２）は、予め決定されたゲーム数（０の場合あり）を消化して、その残りゲーム数が０となると解除される。ＲＴ（２）の解除が、ＲＴの解除ということである。
【００７１】
ＲＴ移行抽選の当選確率としては、高確率（１２０分の１程度）と低確率（７２０分の１程度）の２種類がある。高確率と低確率のいずれとするかは、ボーナス当選フラグが設定されたときに決定されるが、いわゆる初当たりでボーナス当選フラグが設定されたときに高確率が選択される割合は、ボーナス終了後にさらなるストックに基づいてボーナス当選フラグが設定されたときに高確率が選択される割合よりも高くすることができる。これは、初当たりの場合に、前回のボーナス終了からボーナス入賞までのゲーム数が多くなり過ぎないようにするためである。
【００７２】
また、ＲＴ（２）のゲーム数は、同じくボーナス当選フラグが設定されたときに、０ゲームから１０ゲームのいずれかに決定される。ここで、いずれのゲーム数に決定されるかの割合は同じであり（それぞれ１１分の１ずつ）、ＲＴ（２）のゲーム数として決定されるゲーム数の平均は、５ゲームである。なお、ＲＴ（２）のゲーム数として０ゲームが決定されていたときは、ＲＴ移行抽選によりＲＴ（１）中フラグが消去されると、その時点でＲＴが解除されることとなる。
【００７３】
ＲＴ（１）中フラグが消去され、且つＲＴ（２）カウンタの値が０となって、通常の遊技状態に戻ると、ボーナス入賞が可能なリール制御テーブルが選ばれることとなるので、ＲＡＭ１１２に設定されたボーナス当選フラグに基づいてボーナス入賞することが可能となる。ここで、ＲＴは、リプレイ当選の確率を高くするというよりも、通常の遊技状態とは異なるリール制御テーブルを使用してボーナス入賞させないようにし、これによりボーナス当選のストックが可能となるように便宜的に用いている遊技状態に過ぎない。
【００７４】
上記した内部抽選の結果等に基づいて設定される各種当選フラグ、及び遊技状態の制御状況（通常かＲＴか）に関する情報は、当選状況通知コマンドとしてゲーム毎に遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送信される。図６は、ゲーム毎に遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される当選状況通知コマンドのフォーマットを示す図である。当選状況通知コマンドは、図６（ａ）に示す当選状況通知コマンド３０１と、図６（ｂ）に示す当選状況通知コマンド３０２とから構成される。
【００７５】
当選状況通知コマンド３０１は、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ（またはＪＡＣＩＮ、ＪＡＣ入賞）のそれぞれの役に対応した当選フラグの設定状況を情報として含む。一方、当選状況通知コマンド３０２は、ビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ及びＲＴ（１）中フラグの設定状況と、ＲＴ（２）の残りゲーム数（ＲＴ（２）カウンタの値と同じ）とを情報として含む。
【００７６】
ビッグボーナス中フラグの設定状況として１がセットされていれば、現在の遊技状態がビッグボーナスにあることになる。レギュラーボーナス中フラグの設定状況として１がセットされていれば、現在の遊技状態がレギュラーボーナスにあることになる。これらの両方が１にセットされていれば、現在の遊技状態がビッグボーナス中のレギュラーボーナス（ＪＡＣゲーム中）にあることになる。
【００７７】
また、ＲＴ（１）中フラグの設定状況として１がセットされていれば、ＲＴ（２）の残りゲーム数に関係なく、現在の遊技状態がＲＴのうちのＲＴ（１）にあることになる。ＲＴ（１）中フラグの設定状況として０がセットされているときには、ＲＴ（２）の残りゲーム数が１以上であれば、現在の遊技状態がＲＴのうちのＲＴ（２）にあることになる。ＲＴ（１）中フラグの設定状況として０がセットされ、ＲＴ（２）の残りゲーム数も０であれば、通常の遊技状態、またはボーナス中ということとなる。
【００７８】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、当選状況通知コマンド３０２を受信したときに、ボーナス前兆演出またはボーナス終了後演出を構成する連続演出、もしくは単発演出を実行する。なお、内部抽選の結果を外部に完全に出さないようにするため、所定の確率で当選状況通知コマンドの内容を変換して、演出制御基板１０２へと送信するものとしてもよい。
【００７９】
次に、ボーナス前兆演出、ボーナス終了後演出、及び単発演出について、詳しく説明する。ボーナス前兆演出及びボーナス終了後演出は、複数ゲームに跨った一連の連続した演出として構成される（但し、１ゲームだけの場合もある）。つまり、各ゲームにおいて実行される演出が、内容的に続けて行われる。連続演出を構成する各ゲームに対応した演出のうちでどれを行うかは、ＲＴ（２）の残りゲーム数、ガセ演出（後述）の実行ゲーム数、ボーナス終了後のゲーム数などに従って、例えば演出制御基板１０２のＲＯＭ１２３に登録されたテーブルに従って決められる。
【００８０】
ボーナス前兆演出は、遊技状態がＲＴにあるときに行われるものであるが、ＲＴ（２）のときは必ず、ＲＴ（１）のときはガセ演出抽選に当選したときに、行われるものとなる。ＲＴ（２）のゲーム数は、０〜１０ゲームのいずれかが均等に決定されるもので、ＲＴ（２）に基づいて行われるボーナス前兆演出のゲーム数もこれと同じになる。一方、ガセ演出抽選に当選した場合、１ゲームから１０ゲームとゲーム数が大きくなるのに従って、連続ゲームのゲーム数が小さくなるように決定される。１ゲームが決定されるのよりもさらに、ガセ演出抽選にハズレる確率は高い。つまり、ボーナス前兆演出として演出の連続するゲーム数が多くなるほど、実際にＲＴ（２）に移行されている信頼度が高いものとなる。
【００８１】
ボーナス終了後演出は、ボーナスが終了してからの５ゲームの間において行われる。ＲＴ（２）に基づくボーナス前兆演出のゲーム数は０〜１０のうちで均等に決定されるものであり、その平均ゲーム数をボーナス終了後演出のゲーム数としたものである。なお、ボーナス終了後のゲーム数をカウントするため、遊技制御基板１０１からのボーナス終了コマンドにより初期化され、当選状況通知コマンド３０２によりカウントアップされるカウンタが演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２に設けられている。
【００８２】
また、遊技状態がＲＴにないときのゲームと、ＲＴ（１）にあるときであってボーナス終了から５ゲーム以内のボーナス終了後演出とガセ演出抽選に当選したときのガセのボーナス前兆演出とのいずれも行われないゲームでは、そのときの当選フラグの設定状況と遊技状態（ボーナス中か否か）とに従って、単発演出が行われる。当選フラグの設定状況と遊技状態とは、当選状況通知コマンド３０１、３０２で遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に通知されている。単発演出は、当該ゲームでのみ内容が完結する演出である。
【００８３】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【００８４】
図７は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【００８５】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。もっとも、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される（この段階でリプレイフラグが消去される）ので、そのままスタートレバー１１を操作してゲームの開始を指示すればよい。
【００８６】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。この抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて小役当選フラグが設定され、ボーナス当選がストックされる。前回のゲーム以前にボーナス当選フラグが設定されていないでボーナス当選がストックされると、ボーナス当選フラグが設定されると共に、ＲＴへ遊技状態が制御される。また、図６に示した当選状況通知コマンド３０１、３０２が演出制御基板１０２に送信される。ＲＴの解除に関する処理も、この抽選処理の中で行われる。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【００８７】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が変動表示される。
【００８８】
ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。なお、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる順序は、ＲＡＭ１１２に設定されている各種フラグの状態に従って変化させてもよい。また、回転開始時にリール停止タイマ及び次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【００８９】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。また、リール停止タイマが計時する時間が所定時間（例えば、３０秒）を経過すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動を強制的に停止させる。
【００９０】
このとき、ＲＡＭ１１２に設定している遊技状態に応じたリール制御テーブルを参照して、ＲＡＭ１１２の各役の当選フラグの設定状況に応じてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動停止を制御する。ＲＴの遊技状態において参照されるリール制御テーブルでは、ボーナス当選フラグが設定されていても、ボーナス入賞が発生しないようになっている。
【００９１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が揃ったかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。このような処理としては、リプレイ入賞した場合のリプレイフラグの設定、リプレイ以外に入賞した場合の払い出し予定数の設定、ボーナス入賞した場合のボーナス当選フラグの消去及びボーナス中フラグの設定が含まれる。
【００９２】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ７）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の設定も行われ、ボーナス終了時にはボーナス終了コマンドを演出制御基板１０２に送信する。さらにボーナス当選がストックされているときには、ボーナス当選フラグの設定及びＲＴへの制御も行う。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【００９３】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図８は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ＲＡＭ１１２にＲＴ（１）中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がＲＴのうちのＲＴ（１）にあるかどうかを判定する（ステップＳ１０１）。
【００９４】
現在の遊技状態がＲＴ（１）にあれば、ハードウェア乱数機能によりＲＴ移行抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいてＲＴ移行抽選を行い（ステップＳ１０２）、その結果としてＲＴ移行抽選に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１０３）。ＲＴ移行抽選に当選していなければ、そのままステップＳ１０７の処理に進む。ＲＴ移行抽選に当選した場合には、ＲＡＭ１１２のＲＴ（１）中フラグを消去する（ステップＳ１０４）。ここで、ＲＴ（２）カウンタの値が１以上であれば、ＲＴのうちのＲＴ（２）に移行するものとなり、ＲＴ（２）カウンタの値が０であれば、そのままＲＴ解除となる。そして、ステップＳ１０７の処理に進む。
【００９５】
現在の遊技状態がＲＴ（１）になければ、ＲＡＭ１１２のＲＴ（２）カウンタの値が１以上であるかどうかにより、現在の遊技状態がＲＴのうちのＲＴ（２）にあるかどうかを判定する（ステップＳ１０５）。現在の遊技状態がＲＴ（２）にあれば、ＲＴ（２）カウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ１０６）。そして、ステップＳ１０７の処理に進む。現在の遊技状態がＲＴ（２）になければ（すなわち、通常の遊技状態かボーナスにあれば）、そのままステップＳ１０７の処理に進む。
【００９６】
ステップＳ１０７では、ハードウェア乱数機能を利用して内部抽選用の乱数を取得し、当該取得した乱数の値をＲＡＭ１１２に一時格納する。さらに、ＲＡＭ１１２に一時格納した乱数の値を、設定スイッチ９１による確率設定、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数、並びに現在の遊技状態（通常中、ＲＴ中、ビッグボーナス中及びレギュラーボーナス中）に応じた当選判定用テーブルと比較する（ステップＳ１０８）。
【００９７】
次に、乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、何らかの種類の小役（リプレイ等を含む）に当選しているかどうかを判定する（ステップＳ１０９）。いずれかの種類に当選している場合は、当選した役に対応した当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１１０）。そして、ステップＳ１２２の処理に進む。
【００９８】
いずれの種類の小役にも当選していなければ、ステップＳ１０８で乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、ビッグボーナスに当選していたかどうかを判定する（ステップＳ１１１）。ビッグボーナスに当選していた場合には、ビッグボーナスストック数を１だけ加算させる（ステップＳ１１２）。そして、ステップＳ１１５の処理に進む。
【００９９】
ステップＳ１０８で乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、ビッグボーナスに当選していなければ、今度はレギュラーボーナスに当選していたかどうかを判定する（ステップＳ１１３）。レギュラーボーナスに当選していた場合には、レギュラーボーナスストック数を１だけ加算させる（ステップＳ１１４）。そして、ステップＳ１１５の処理に進む。レギュラーボーナスにも当選していなかった場合には、ステップＳ１２２の処理に進む。
【０１００】
ステップＳ１１５では、前回以前のゲームにおいて既にＲＡＭ１１２にボーナス当選フラグが設定されているかどうかを判定する。ボーナス当選フラグが既に設定されていれば、そのままステップＳ１２２の処理に進む。ボーナス当選フラグが設定されていない場合には、ボーナス当選のストックがない状態から今回のゲームで初めてボーナス当選した、いわゆる初当たりの場合となっている。
【０１０１】
この場合には、ステップＳ１０２のＲＴ移行抽選でＲＴ（１）からＲＴ（２）へ移行させるための当選確率（ＲＴ移行確率）を、ソフトウェア乱数機能により抽出した乱数の値に基づいて、高確率または低確率のいずれかに決定する。ここでは、前回のボーナス終了からボーナス入賞可能となるまでのゲーム数が大きくなり過ぎないようにするため、ＲＴ移行確率として高確率に決定される割合を高くしておくことが好ましい（ステップＳ１１６）。また、ＲＴ（１）中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１１７）。
【０１０２】
さらに、ソフトウェア乱数機能により乱数を抽出して、ＲＴ（１）から移行された後のＲＴ（２）のゲーム数を０〜１０のいずれかに決定する。ここで、ＲＴ（２）のゲーム数として決定されるゲーム数は、０〜１０のいずれも同じ割合であり、決定されるゲーム数の期待値は５である（ステップＳ１１８）。そして、決定したＲＴ（２）のゲーム数をＲＡＭ１１２のＲＴ（２）カウンタにセットする（ステップＳ１１９）。
【０１０３】
次に、ビッグボーナス当選フラグとレギュラーボーナス当選フラグのうちの今回当選したボーナス当選フラグを、ＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１２０）。さらに今回当選したボーナスについてストックされている数を１だけマイナスする（ステップＳ１２１）。そして、ステップＳ１２２の処理に進む。
【０１０４】
ステップＳ１２２では、ＲＡＭ１１２に設定されている当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンド３０１と、ＲＴへの制御状況を示す当選状況通知コマンド３０２とをそれぞれ生成し、これらを順番に演出制御基板１０２に送信する。ここで、当選状況通知コマンド３０１、３０２は、所定の確率で内容を変換するものとしてもよい。そして、抽選処理を終了し、図７のフローチャートに復帰する。
【０１０５】
次に、上記したステップＳ７の払出処理について詳しく説明する。図９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ７で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。まず、払い出し予定数が０となるまで、払い出し予定数を１ずつ減算していきながらホッパー８０を制御してメダルを１枚ずつ排出させることで、入賞した役に対応した数のメダルを遊技者に払い出す。但し、クレジットの数が５０に達していなければ、メダルを１枚ずつ排出する代わりにクレジットの数を１ずつ加算していく（ステップＳ２０１）。
【０１０６】
また、ＲＡＭ１１２に設定された小役当選フラグ（リプレイ等を含む）を消去する（ステップＳ２０２）。次に、ＲＡＭ１１２のビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグの状態を参照し、現在の遊技状態がボーナス中となっているかどうかを判定する（ステップＳ２０３）。現在の遊技状態がボーナス中となっていなければ、そのまま払出処理を終了して、図７のフローチャートに復帰する。
【０１０７】
現在の遊技状態がボーナス中となっていれば、ＲＡＭ１１２の各種カウンタを用い、当該ボーナスに遊技状態が移行されてからの消化ゲーム数（ビッグボーナスでは、小役ゲーム数とＪＡＣゲーム数を別々に）をカウントする（ステップＳ２０４）。このカウント結果として、ボーナスの終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ２０５）。ボーナスの終了条件が成立していなければ、そのまま払出処理を終了し、図７のフローチャートに復帰する。
【０１０８】
ボーナスの終了条件が成立していれば、ＲＡＭ１１２のボーナス中フラグを消去し（ステップＳ２０６）、さらにボーナス終了コマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ２０７）。次に、ビッグボーナスかレギュラーボーナスの当選のストック数がいずれも０となっているかどうか、すなわちボーナス当選がストックされていないかどうかを判定する（ステップＳ２０８）。ボーナス当選がストックされていなければ、そのまま払出処理を終了し、図７のフローチャートに復帰する。
【０１０９】
ボーナス当選がストックされていれば、ステップＳ１０２のＲＴ移行抽選でのＲＴ移行確率を、ソフトウェア乱数機能により抽出した乱数の値に基づいて、高確率または低確率のいずれかに決定する。ここでは、ＲＴ移行確率として低確率が決定される割合を、ステップＳ１１６で低確率が決定される割合よりも小さく設定しておくことができる（ステップＳ２０９）。また、ＲＴ（１）中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ２１０）。
【０１１０】
さらに、ソフトウェア乱数機能により乱数を抽出して、ＲＴ（１）から移行された後のＲＴ（２）のゲーム数を０〜１０のいずれかに決定する。ここでも、ＲＴ（２）のゲーム数として決定されるゲーム数は、０〜１０のいずれも同じ割合であり、決定されるゲーム数の期待値は５である（ステップＳ２１１）。そして、決定したＲＴ（２）のゲーム数をＲＡＭ１１２のＲＴ（２）カウンタにセットする（ステップＳ２１２）。
【０１１１】
次に、ストックされているボーナスのうちでＲＴ終了後に放出することとなるボーナスの種類を、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれかから選択する。ここで、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれか一方しかストックされていなければ、ストックされている種類のボーナスが放出することとなる種類として選択される。いずれもストックされていれば、ソフトウェア乱数機能による乱数の取得による抽選でボーナスの種類を選択する（ステップＳ２１３）。
【０１１２】
ＲＴ終了後に放出することとなるボーナスの種類が決定されると、ビッグボーナス当選フラグとレギュラーボーナス当選フラグのうちの決定種類に対応したボーナス当選フラグを、ＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ２１４）。さらに選択した種類のボーナスについてストックされている数を１だけマイナスする（ステップＳ２１５）。そして、払出処理を終了し、図７のフローチャートに復帰する。
【０１１３】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行っている。以下、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が各種の演出（特にボーナス前兆演出及びボーナス終了後演出を構成する連続演出、並びに単発演出）を行うために実行する処理について説明する。
【０１１４】
図１０は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ３０１）。コマンドを受信するまでは、ステップＳ３０１の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ３０２）。
【０１１５】
受信したコマンドの種類がステップＳ１２２で送信された当選状況通知コマンド３０１（図６（ａ））であった場合には、該当選状況通知コマンド３０１をＲＡＭ１２２の所定の領域に一次保存する（ステップＳ３０３）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。なお、エラーが生じたりしない限り、この当選状況通知コマンド３０１に続けて、当選状況通知コマンド３０２が送られてくるものとなる。
【０１１６】
受信したコマンドの種類がステップＳ１２２で送信された当選状況通知コマンド３０２（図６（ｂ））であった場合には、該コマンド３０２のＲＴ（２）残りゲーム数が１以上であるかどうかにより、遊技状態がＲＴのうちのＲＴ（２）にあるかどうかを判定する（ステップＳ３０４）。ＲＴ（２）にあれば、該コマンド３０２が示すＲＴ（２）残りゲーム数に従って、ボーナス前兆演出としての連続演出を実行し、その画像を液晶表示器４に表示させる（ステップＳ３０５）。
そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１１７】
遊技状態がＲＴ（２）になければ、受信した当選状況通知コマンド３０２により、遊技状態がＲＴのうちのＲＴ（１）にあるかどうかを判定する（ステップＳ３０６）。ＲＴ（１）にあれば、前回のゲームまでに計数されているボーナス終了後ゲーム数カウンタの値が５未満であるかどうかにより、ボーナス終了後の５ゲーム以内となっているかどうかを判定する（ステップＳ３０７）。
【０１１８】
ボーナス終了後の５ゲーム以内となっていれば、ボーナス終了後ゲーム数カウンタの値が示すボーナス終了後のゲーム数に従って、ボーナス終了後演出としての連続演出を実行し、その画像を液晶表示器４に表示させる（ステップＳ３０８）。また、ボーナス終了後ゲーム数カウンタの値を１だけ加算する（ステップＳ３０９）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１１９】
ボーナス終了後の５ゲーム以内となっていなければ、既にボーナス前兆演出としてのガセの連続演出が行われている途中となっているどうかを判定する（ステップＳ３１０）。ガセの連続演出が行われていれば、ステップＳ３１４の処理に進む。ガセの連続演出が行われていなければ、ソフトウェア乱数機能により乱数を抽出し、抽選によりガセの連続演出を行うかどうかを決定し（ステップＳ３１１）、その結果としてガセの連続演出を行うことに決定したかどうかを判定する（ステップＳ３１２）。
【０１２０】
ガセの連続演出を行うと決定した場合には、ソフトウェア乱数機能により乱数を抽出し、その演出が連続するゲーム数を１から１０までのいずれかに決定し、ＲＡＭ１２２のガセ演出ゲーム数カウンタにセットする。（ステップＳ３１３）。ここでゲーム数を決定する確率は、少ないゲーム数ほど高くなるように設定されている。また、ステップＳ３１２でガセの連続演出が行われないと決定される確率は、最も少ない１ゲームが決定される確率よりも、さらに高くなっている。そして、ステップＳ３１４の処理に進む。
【０１２１】
ステップＳ３１４では、ガセ演出ゲーム数カウンタの値が示すガセの連続演出の残りゲーム数に従って、ボーナス前兆演出としてのガセの連続演出を実行し、その画像を液晶表示器４に表示させる。さらに、ガセ演出ゲーム数カウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ３１５）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１２２】
ステップＳ３０６において遊技状態がＲＴ（１）にもなければ、連続演出を行わない場合となる。また、ステップＳ３１２においてガセ演出を行わないと決定した場合も、連続演出を行わない場合となる。これらの場合には、ステップＳ３１６に進み、ソフトウェア乱数機能により乱数を抽出し、抽出した乱数の値と、ステップＳ３０３でＲＡＭ１２２に一次保存した当選状況通知コマンド３０１が示す当選フラグの設定状況と、今回受信した当選状況通知コマンド３０２が示す現在の遊技状態とに従って、単発演出を実行するか、さらには単発演出の態様を決定する。
【０１２３】
次に、この抽選により単発演出を実行することに決定したかどうかを判定する（ステップＳ３１７）。単発演出を実行しないことに決定した場合には、そのままステップＳ３０１の処理に戻る。単発演出を実行することに決定した場合には、ステップＳ３１６で決定した態様により単発演出を実行し、その画像を液晶表示器４に表示させる（ステップＳ３１８）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１２４】
受信したコマンドの種類がステップＳ２０７で送信されたボーナス終了コマンドであった場合には、ＲＡＭ１２２のボーナス終了後ゲーム数カウンタの値を０に初期化する（ステップＳ３１９）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１２５】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理（本発明と関係ないので、詳細は省略）を実行する（ステップＳ３２０）。その後、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１２６】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ボーナス当選フラグが設定されていてもボーナス入賞が不可能なＲＴが解除されるときが近づいているとき、すなわちＲＴ（２）にあるときに、必ずボーナス前兆演出が行われる。ＲＴ（１）にあるときもボーナス前兆演出が行われるが、ボーナス前兆演出が行われれば、現在の遊技状態がＲＴ（２）にあり、ＲＴが解除されてボーナス入賞が可能となるのが近づいていることが期待できるようになる。
【０１２７】
また、ボーナス終了後から５ゲームの間は、ボーナス終了後演出が行われる。ボーナス終了後演出は、ボーナス前兆演出と同じ連続演出で構成される。このため、ボーナス終了後演出によって、ボーナスが終了した後すぐに再びボーナス入賞が可能となることを遊技者に期待させることができる。しかも、このボーナス終了後演出が行われている期間は、その期待感をボーナスの終了から継続して与えることができる。
【０１２８】
ここで、ボーナス終了演出が行われる５ゲームというのは、ＲＴ解除が実際に近づいている場合のボーナス前兆演出の平均ゲーム数（すなわち、ＲＴ（２）の平均ゲーム数）と同じになっている。つまり、ボーナス終了演出の期間は、ＲＴが解除される前のボーナス前兆演出の期間と同等であるため、その期間に継続してボーナス入賞が可能となることへの期待感を遊技者に与えることができる。
【０１２９】
また、ボーナス前兆演出の期間は、０〜１０ゲームのいずれかに決定されるが、ＲＴ（２）の期間としては０〜１０ゲームまでが均等に決定されるのに対して、ガセ演出の期間としてはゲーム数が少ないほど決定される確率が高い。これにより、連続演出の期間が長くなるほど、ボーナス前兆演出としての信頼度が高くなり、遊技者の期待感を高くさせることができる。そして、連続演出が継続している間、継続して遊技者にボーナス入賞が可能となることを期待させることができる。
【０１３０】
さらに、ガセのボーナス前兆演出が実行されていたときか、ボーナス終了後演出が実行されていたときに、ＲＴ移行抽選に当選してＲＴ（２）に移行した場合、そのボーナス前兆演出は、それまでの連続演出に継続して実行されることとなる。これにより、連続演出の期間が長くなるほど、ＲＴ（２）に基づくボーナス前兆演出となった確率が高くなっており、特に１１ゲーム以上連続演出が続いた場合には、必ずＲＴ（２）に移行されていることとなり、遊技者の期待感を高くさせることができる。そして、連続演出が継続している間、継続して遊技者にボーナス入賞が可能となることを期待させることができる。
【０１３１】
このように、ボーナス前兆演出またはボーナス終了後演出によって連続演出を継続している間、ボーナス入賞が可能となることに対して遊技者に継続的な期待感を与えることができる。このような継続的な期待感が与えられ、しかもその期待感が徐々に高められることによって、遊技の興趣を大いに向上させることができる。
【０１３２】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１３３】
上記の実施の形態では、ボーナス終了後演出は、５ゲームに亘って行われているものとしていたが、これは、ＲＴ（２）でボーナス前兆演出が行われる平均ゲーム数と同じものとなっていた。これに対して、ボーナス前兆演出が行われる最大ゲーム数、すなわち１０ゲームの期間に亘ってボーナス終了後演出を行うものとしてもよい。また、ボーナス終了後演出の期間についても、ボーナス前兆演出と同じように、０〜１０ゲームの間で抽選により決定するものとしてもよい。
【０１３４】
上記の実施の形態では、ボーナス前兆演出及びボーナス終了後演出は、複数ゲームにおいて一連した連続演出として実行されるものとしていた（但し、ボーナス前兆演出の場合は１ゲームで終了する場合もあり）。これに対して、ボーナス前兆演出及びボーナス終了後演出の期間は、各ゲームにおいて演出が実行される確率が、通常の場合よりも高くなるものとすることもできる。これらボーナス前兆演出及びボーナス終了後演出として演出高確率の状態に設定することで、高い頻度で演出が実行されている間、遊技者に期待感を与えることができる。
【０１３５】
上記の実施の形態では、ボーナス当選をストックする機能を有するスロットマシンを例として本発明を適用した場合について説明した。これに対して、内部抽選においてボーナス当選するとボーナス当選フラグが設定され、その時点からボーナス入賞が可能となるようなスロットマシンにおいても本発明を適用することができる。このようなタイプのスロットマシンでは、ボーナス当選フラグが設定されているときに、ボーナス入賞するまで次ゲーム以降に持ち越される。
【０１３６】
このようなスロットマシンでは、ボーナス当選フラグが設定されていてボーナス入賞が可能となっているときに、上記したＲＴ（２）のときのボーナス前兆演出のような連続演出を行うものとすればよい。但し、ボーナス入賞した場合は、そこで連続演出が停止されることとなる。また、ボーナス当選フラグが設定されていないときに、上記したＲＴ（１）のときのボーナス前兆演出のような連続演出を行うものとすればよい。
【０１３７】
上記の実施の形態では、ＲＴの遊技状態は、抽選で解除されるＲＴ（１）と、５ゲームのＲＴ（２）とを順に経て、最終的に解除されるものとなっていたが、ＲＴの解除方法は、これに限るものではない。例えば、上記と同様のＲＴ（１）が解除された後、５分の１の確率で解除されるＲＴ（２）’を経て、ＲＴの遊技状態が最終的に解除されるものとしてもよい。或いは、所定ゲーム数の消化によってＲＴを解除するものとしてもよい。この場合、ＲＴの解除までのゲーム数として、上記したＲＴ解除抽選の高確率及び低確率にそれぞれ対応して、ゲーム数小（１２０ゲーム程度）とゲーム数大（７２０ゲーム程度）とのいずれかを選択するものとすることができる。ＲＴ解除までの残りゲーム数が所定数（例えば、０〜１０ゲームのうちから決定したもの）となったときに、上記と同様のボーナス前兆演出を行うものとすることができる。
【０１３８】
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグが設定されていても、遊技状態がＲＴにある場合には、このときに選択されるリール制御テーブルによりボーナス入賞することは完全に不可能となっていた。しかしながら、例えば、ＲＴ時に選択するリール制御テーブルとして、完全に正しい手順による場合１０分の１の確率でボーナス入賞させられるものを考えると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの押し順として６通り、図柄の組み合わせとして１２通りのものがあると、（１／１０）×（１／６）×（１／１２）＝１／７２０というようにボーナス入賞が困難となるものであってもよい。このようにＲＴ時にボーナス入賞を完全に不可能としなくても、ＲＴ時にはボーナス入賞がボーナス当選確率よりも低い確率でしか発生しないほど困難なものとすることで、ボーナス当選のストック機能を実現することもできる。
【０１３９】
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグの設定と、さらなるボーナス当選のストックとをＲＡＭ１１２において分けていたが、ストック数のトータルを示す複数ビットのボーナス当選フラグを設けるものとしてもよい。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのストックを当選順に記憶しておき、当選した順番でビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれかを放出するようにしてもよい。また、ボーナス当選フラグが設定されている場合に、遊技状態をＲＴとしてボーナス入賞させないことだけでなく、所定の条件が成立するまでボーナス入賞を不可能とするような制御をすれば、他の方法によりボーナス当選のストックを実現することもできる。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれか一方のみの当選をストックするものでもよい。
【０１４０】
上記の実施の形態では、ボーナス前兆演出及びボーナス終了後演出は、液晶表示器４に画像を表示させることによって行うものとしていたが、これに限るものではない。リールランプ３ＬＰや遊技効果ＬＥＤ７５の点灯制御や、スピーカ７からの音声の出力、或いは演出用の第４リールを備えるスロットマシンでは第４リールの回転制御など、液晶表示器４以外の他の演出装置を用いてボーナス前兆演出及びボーナス終了後演出を行うものとしてもよい。
【０１４１】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０１４２】
【発明の効果】
請求項１の発明によれば、特別遊技状態が終了した後以外には第１、第２の前兆演出期間において特別実行態様で演出を実行させることで、特別入賞の発生を遊技者に期待させることができる。特別遊技状態が終了した後に第１の前兆演出期間とも第２の前兆演出期間とも別に設定される特別遊技状態終了後期間においても特別実行態様で演出が実行されるため、特別遊技状態が終了した後に再び特別入賞が発生することへの期待感を継続して遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４３】
請求項２の発明によれば、特別実行態様で演出を実行させることにより、特別遊技状態が終了した後の特別遊技状態終了後期間において、直ぐに不可状態が解除されて特別入賞の発生が可能または容易な可状態となることの期待感を継続して遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４４】
請求項３の発明によれば、特別入賞の発生を可能とするタイミングに基づいて特別実行態様で演出が行われる期間と同等の期間だけ、特別遊技状態が終了した後にも特別実行態様で演出が実行されるので、特別遊技状態が終了した後に第１の前兆演出期間とも第２の前兆演出期間とも別に設定される特別遊技状態終了後期間において、再び特別入賞することの期待感を継続して遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４５】
請求項４の発明によれば、特別実行態様で演出が実行されている期間が所定の長さより長いときには、所定の長さ以下のときよりも第１の前兆演出期間となっている可能性が高くなるので、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を高くさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４６】
請求項５の発明によれば、特別実行態様で演出が実行されている期間が長くなるほど、特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を高くさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。
【図４】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御基板及び演出制御基板に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【図６】当選状況通知コマンドのフォーマットを示す図である。
【図７】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図８】図７の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図９】図７の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
１０１  遊技制御基板
１０２  演出制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0004727911.tif 000008
【図８】
0004727911.tif 000009
【図９】
0004727911.tif 000010
【図１０】
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