(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各プレーヤのキャラクタのパラメータを記憶する記憶手段を備えたシステムに対して、第１のプレーヤが有するキャラクタであり且つコンピュータ制御で操作される第１のキャラクタと、第２のプレーヤが操作する第２のキャラクタとが対戦する対戦ゲームを、コンピュータシステムに実行させるためのプログラムであって、
各プレーヤそれぞれのゲームプレイしたプレイ日時情報を管理する管理手段、
少なくとも前記管理手段により管理された前記第１のプレーヤの最後のゲームプレイからの経過期間に基づいて、前記第２のプレーヤの前記第２のキャラクタのパラメータを変更して、コンピュータ制御による前記第１のキャラクタと、前記第２のプレーヤの操作による前記第２のキャラクタとの前記対戦ゲームを実行制御するゲーム実行制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
【請求項３】
第１のプレーヤが有するキャラクタであり、且つコンピュータ制御で操作される第１のキャラクタと、第２のプレーヤが操作する第２のキャラクタとが対戦する対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
各プレーヤのキャラクタのパラメータを記憶する記憶手段と、
各プレーヤそれぞれのゲームプレイしたプレイ日時情報を管理する管理手段と、
少なくとも前記管理手段により管理された前記第１のプレーヤの最後のゲームプレイからの経過期間に基づいて、前記第２のプレーヤの前記第２のキャラクタのパラメータを変更して、コンピュータ制御による前記第１のキャラクタと、前記第２のプレーヤの操作による前記第２のキャラクタとの前記対戦ゲームを実行制御するゲーム実行制御手段と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
ゲーム端末とサーバシステムとが通信接続されて、第１のプレーヤが有するキャラクタであり且つコンピュータ制御で操作される第１のキャラクタと、当該ゲーム端末のプレーヤである第２のプレーヤが操作する第２のキャラクタとが対戦するゲームを当該ゲーム端末において実行するゲームシステムを構成する前記サーバシステムであって、
各プレーヤのキャラクタのパラメータを記憶する記憶手段と、
各プレーヤそれぞれのゲームプレイしたプレイ日時情報を管理する管理手段と、
少なくとも前記管理手段により管理された前記第１のプレーヤの最後のゲームプレイからの経過期間に基づいて前記第２のキャラクタの前記パラメータを変更して前記対戦を行わせる指示信号を前記ゲーム端末に送信する変更指示手段と、
を備えることを特徴とするサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プログラム、該プログラムを記憶した情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバシステムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えばゲームセンターなどに設置し、長期間に渡り、多くのプレーヤに対してゲームサービスを提供するゲームシステムがある。このゲームシステムの実行するゲームの一例として、次のようなゲームがある。
即ち、プレーヤは、個々に所有するキャラクタを作成し、該作成したキャラクタをより強いものに育てていく過程を楽しむ。また、作成されたキャラクタは、作成者であるプレーヤがゲームのプレイを行っていない場合においても、ゲーム空間内に残される。このため、プレーヤは、自分以外のプレーヤが作成したキャラクタに対して勝負を挑む、といったことを楽しむことができる。このようなゲームがある。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このようなゲームにおいては、プレーヤがゲームを行っていない場合においても、該プレーヤが作成したキャラクタはゲーム空間に残されたままである。このため、長期間ゲームを行わず、対価を払っていないプレーヤに対しても、ゲームサービスを提供することになってしまう。
また、このゲームは、多くのプレーヤがプレイを行う形態のゲームシステムである。そのため、例えば長期間の間ゲームのプレイを行っていないプレーヤに関して、そのプレイデータを保持することは、ゲームシステムが記憶するデータ量の制限上、効率のよいものではない。
本発明は、上記課題を解決するために為されるものである。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
以上の課題を解決するための第１の発明は、所有者による操作対象となっていない残存キャラクタと、所有者による操作対象となっている操作キャラクタと、が存在するゲームを、プロセッサによる演算・制御により実行することとなるシステム(例えば、図１のゲームシステム５０)に対して、前記残存キャラクタ及び前記操作キャラクタの内、一部又は全部のキャラクタの所有者のプレイ度合に基づいて、前記残存キャラクタのパラメータを変更する変更手段(例えば、図２０のダンジョン変更部８３０)、を機能させるためのゲーム情報である。
【０００５】
また、第８の発明は、所有者による操作対象となっていない残存キャラクタと、所有者による操作対象となっている操作キャラクタと、が存在するゲームを実行するゲームシステム(例えば、図１のゲームシステム５０)であって、前記残存キャラクタ及び前記操作キャラクタの内、一部又は全部のキャラクタの所有者のプレイ度合に基づいて、前記残存キャラクタのパラメータを変更する変更手段(例えば、図１０のダンジョン変更部８３０)、を備えるゲームシステムである。
【０００６】
この第１又は第８の発明によれば、例えば、相対的に、極端にプレイ度合の低い所有者の残存キャラクタのパラメータを変更する、といったことが可能となる。
【０００７】
より具体的には、例えば第２の発明として、前記ゲームを、前記残存キャラクタと、前記操作キャラクタと、が対戦するゲームとし、前記変更手段に対して、少なくともパラメータの変更対象となっている残存キャラクタの所有者のプレイ度合に基づいて、当該残存キャラクタのパラメータを変更する、ように機能させるための情報を含むゲーム情報を構成することとしてもよい。
【０００８】
また、第９の発明として、第８の発明のゲームシステムにおいて、前記ゲームは、前記残存キャラクタと、前記操作キャラクタと、が対戦するゲームであって、前記変更手段は、少なくともパラメータの変更対象となっている残存キャラクタの所有者のプレイ度合に基づいて、当該残存キャラクタのパラメータを変更する、ゲームシステムを構成することとしてもよい。
【０００９】
この第２又は第９の発明によれば、例えば、所定期間ゲームのプレイを行わないプレーヤの残存キャラクタに対して、そのパラメータを低下させるといったことが可能となり、該残存キャラクタと対戦する操作キャラクタは、勝利し易くなる。このことにより、その所有者が長期間ゲームのプレイを行っておらず、且つ非常に強力なパラメータを有する残存キャラクタがゲーム空間内に存在し続けるといったことを防ぐことができる。
更に、対価を支払わないプレーヤに対して、ゲームサービスを提供し続けるといったことを防止することができる。
【００１０】
第３の発明は、所有者による操作対象となっていないキャラクタであり、且つコンピュータ制御で操作される残存キャラクタと、所有者による操作対象となっている操作キャラクタと、が対戦するゲームを、プロセッサによる演算・制御により実行することとなるシステム(例えば、図１のゲームシステム５０)に対して、少なくとも前記残存キャラクタの所有者のプレイ度合に基づいて、前記残存キャラクタに対戦する操作キャラクタのパラメータを変更する変更手段(例えば、図１０のダンジョン変更部８３０)、を機能させるためのゲーム情報である。
【００１１】
また、第１０の発明は、所有者による操作対象となっていないキャラクタであり、且つコンピュータ制御で操作される残存キャラクタと、所有者による操作対象となっている操作キャラクタと、が対戦するゲームを実行するゲームシステム(例えば、図１のゲームシステム５０)であって、少なくとも前記残存キャラクタの所有者のプレイ度合に基づいて、前記残存キャラクタに対戦する操作キャラクタのパラメータを変更する変更手段(例えば、図１０のダンジョン変更部８３０)と、を備えるゲームシステムである。
【００１２】
この第３又は第１０の発明によれば、第２又は第９の発明とは逆に、例えば、所定期間ゲームのプレイを行わないプレーヤの残存キャラクタに対戦する操作キャラクタに対して、そのパラメータを上昇させるといったことが可能となり、該残存キャラクタと対戦する操作キャラクタは、勝利し易くなる。
【００１３】
第４の発明は、仮想空間内の所定の陣地(例えば、実施形態のダンジョン)を奪い合うゲームであって、当該陣地の所有者が当該陣地を改良するとともに、当該陣地の戦闘に際して、当該陣地の防御側をコンピュータ制御により、当該陣地への攻撃側をプレーヤ操作により、実行するゲームを、プロセッサによる演算・制御により行うこととなるシステム(例えば、図１のゲームシステム５０)に対して、少なくとも前記陣地の所有者のプレイ度合に基づいて、前記陣地の防御力を変更する変更手段(例えば、図１０のダンジョン変更部８３０)、を機能させるためのゲーム情報である。
【００１４】
また、第１１の発明は、仮想空間内の所定の陣地(例えば、実施形態のダンジョン)を奪い合うゲームであって、当該陣地の所有者が当該陣地を改良するとともに、当該陣地の戦闘に際して、当該陣地の防御側をコンピュータ制御により、当該陣地への攻撃側をプレーヤ操作により、実行するゲームを行うゲームシステム(例えば、図１のゲームシステム５０)であって、少なくとも前記陣地の所有者のプレイ度合に基づいて、前記陣地の防御力を変更する変更手段(例えば、図１０のダンジョン変更部８３０)、を備えるゲームシステムである。
【００１５】
この第４又は第１１の発明によれば、例えば、所定期間ゲームのプレイを行わないプレーヤの所有する陣地に対して、その防御力を低下させるといったことが可能となり、防御力を低下された陣地は、他のプレーヤに奪われ易くなる。このことにより、その所有者が長期間ゲームのプレイを行っておらず、且つ非常に防御力の高い陣地がゲーム空間内に存在し続けるといったことを防ぐことができる。
更に、対価を支払わないプレーヤに対して、ゲームサービスを提供し続けるといったことを防止することができる。
【００１６】
第５の発明は、仮想空間内の所定の陣地(例えば、実施形態のダンジョン)を奪い合うゲームであって、当該陣地の所有者が当該陣地を改良するとともに、当該陣地の戦闘に際して、当該陣地の防御側をコンピュータ制御により、当該陣地への攻撃側をプレーヤ操作により、実行するゲームを、プロセッサによる演算・制御により行うこととなるシステム(例えば、図１のゲームシステム５０)に対して、少なくとも前記陣地の所有者のプレイ度合に基づいて、前記陣地への攻撃側の攻撃力を変更する変更手段(例えば、図１０のダンジョン変更部８３０)、を機能させるためのゲーム情報である。
【００１７】
また、第１２の発明は、仮想空間内の所定の陣地(例えば、実施形態のダンジョン)を奪い合うゲームであって、当該陣地の所有者が当該陣地を改良するとともに、当該陣地の戦闘に際して、当該陣地の防御側をコンピュータ制御により、当該陣地への攻撃側をプレーヤ操作により実行するゲームを行うゲームシステム(例えば、図１のゲームシステム５０)であって、少なくとも前記陣地の所有者のプレイ度合に基づいて、前記陣地への攻撃側の攻撃力を変更する変更手段(例えば、図１０のダンジョン変更部８３０)、を備えるゲームシステムである。
【００１８】
この第５又は第１２の発明によれば、第４又は第１１の発明とは逆に、例えば、所定期間ゲームのプレイを行わないプレーヤの所有する陣地に対戦する操作キャラクタに対して、その攻撃力を上昇させるといったことが可能となり、攻撃力が上昇された操作キャラクタは、該陣地を奪い易くなる。
【００１９】
第６の発明は、第１から第５のいずれかの発明のゲーム情報において、所定量の遊戯媒体と引き換えに前記変更手段による変更を一時的に停止させる手段、を前記システムに機能させるための情報を含むゲーム情報である。
【００２０】
また、第１３の発明は、第８から第１２のいずれかの発明のゲームシステムにおいて、所定量の遊戯媒体と引き換えに前記変更手段による変更を一時的に停止させる手段、をさらに備えるゲームシステムである。
【００２１】
ここで、遊戯媒体とは、メダル、コイン、紙幣、銀玉（パチンコ玉）、ゲーム中の仮想的な仮想メダル、ゲーム中の仮想的な仮想コイン、ゲーム中の仮想的な仮想紙幣、ゲーム中の仮想的な仮想銀玉等、プレーヤがゲームの実行に必要な対価に相当する媒体のことを意味する。また、仮想メダル、仮想コイン、仮想紙幣及び仮想銀玉が表示されることによってその量が表されるだけでなく、数字によってその量が表されてもよい。
【００２２】
この第６又は第１３の発明によれば、プレーヤは、所定量の遊戯媒体を支払うことにより、自身の残存キャラクタが敗北し易くなる、或いは陣地が奪われ易くなる、といったことを防ぐことができる。このことにより、対価を支払わないプレーヤに対して、ゲームサービスを提供しつづけるといったことを防止することができる。
【００２３】
更に、第７の発明として、第１から第６のいずれかの発明のゲーム情報を記憶する情報記憶媒体を構成することとしてもよい。
【００２４】
【発明の実施の形態】
以下、図を参照して、実施の形態を詳細に説明する。
また、本発明を、ゲーム空間内に用意される複数のダンジョンを、複数のプレーヤが奪い合うゲームに適用した場合について説明するが、本発明が適用されるものはこれに限られるものではない。
【００２５】
本ゲームにおいて、各プレーヤは、他プレーヤが所有するダンジョンに「挑戦」する。「挑戦」の結果、ダンジョンを「占領」すると、占領したプレーヤが、ダンジョンの新たな「所有者」となる。また、「挑戦」の結果、ダンジョンを「占領」できなければ「敗退」となり、ダンジョンの「所有者」は、プレーヤの「挑戦」を退けたこととなる。また、ダンジョンの「所有者」は、他プレーヤの「挑戦」を退けるために、所有するダンジョンを「更新」し、より強いダンジョンにすることができる。
【００２６】
図１は、本発明を適用したゲームシステム５０の概観を示す図である。ゲームシステム５０は、ゲームセンター(アーケード等)に設置される、いわゆるメダルゲーム機である。
図１において、ゲームシステム５０は、サーバシステム２０と、４台のゲーム端末１０−１〜４(以下、包括的にゲーム端末１０という)と、により構成され、最大４人のプレーヤが同時にプレイ可能となっている。
【００２７】
ゲーム端末１０には、ディスプレイ１１と、操作パネル１２と、メダル投入口１３と、メダル返却口１４と、ＩＣカード挿入口１５と、が備えられている。
【００２８】
操作パネル１２には、プレーヤが操作するための操作キー（具体的には、「十字キー」や「決定キー」、「ＢＥＴキー」等）が設けられており、操作に応じた操作信号は、操作パネル１２に接続される制御装置(不図示)に出力される。尚、この制御装置は、ゲーム端末１０全体の動作を制御するためのものであり、ゲーム端末１０は、この制御装置の制御の下、ゲームを実行するための各種処理を行う。
【００２９】
ディスプレイ１１は、上記制御装置に接続され、該制御装置からの画像信号に応じて、プレーヤによる操作やゲーム進行に応じたゲーム画面を表示するものである。
【００３０】
メダル投入口１３は、プレーヤが、ゲームのプレイに必要なメダルを投入するためのものである。そして、メダル投入口１３にメダルが投入された際には、その投入枚数がカウントされ、カウント数は、制御装置に出力される。また、ゲーム中に使用されずに残ったメダル（残メダル）は、ゲーム終了時に、メダル返却口１４より排出される。
【００３１】
ＩＣカード挿入口１５は、プレーヤの識別情報等を記憶するＩＣカードを挿入するためのものである。そして、ＩＣカード挿入口１５にＩＣカードが挿入された際には、そのＩＣカードに記憶されているデータが読み出され、読み出されたデータは、制御装置に出力される。また、挿入されたＩＣカードは、ゲーム終了時に、ＩＣカード挿入口１５より排出される。
【００３２】
図２は、ＩＣカードに記憶されるデータの一例を示す図である。
図２において、ＩＣカードには、プレーヤＩＤと、プレーヤ名と、プレーヤキャラクタデータと、が記憶される。
プレーヤＩＤは、サーバシステム２０が、各プレーヤを識別するための情報であり、ＩＣカード毎に、固有のプレーヤＩＤが記憶される。
プレーヤ名は、プレーヤ自身が自由に設定できる名称であり、このプレーヤ名が、例えばダンジョン選択画面(図４参照)において、ダンジョンの所有者名として表示される。
プレーヤキャラクタデータには、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタのレベルや攻撃力、防御力、体力、所有アイテムといったパラメータが記憶される。プレーヤは、このプレーヤキャラクタデータに基づくプレーヤキャラクタを操作し、ダンジョンに「挑戦」することとなる。
【００３３】
また、このＩＣカードに記憶されているデータは、ゲームの開始時に、ゲーム端末１０のＩＣカード挿入口１５に挿入されることにより、読み出される。そして、この読み出されたデータに基づいて、ゲームが行われることとなる。また、ゲームを行うことによって、プレーヤキャラクタデータの値が変更されるが、変更された値は、ゲーム終了時にＩＣカードに書き込まれ、ＩＣカード挿入口１５より排出されることとなる。
プレーヤは、このＩＣカードを携帯することにより、何時でもゲームの続きを楽しむことができる。
【００３４】
図１において、サーバシステム２０には、ディスプレイ２１が備えられている。
このディスプレイ２１は、サーバシステム２０内の制御装置(不図示)に接続され、該制御装置からの画像信号に応じて、ゲーム進行に応じたゲーム画面などを表示する。
更に、この制御装置は、上述したゲーム端末１０の各制御装置に接続され、これらゲーム端末１０内の制御装置に対して制御信号を出力することにより、ゲームシステム５０全体の動作を制御する。
【００３５】
次に、ゲームシステム５０におけるゲームの流れを、プレーヤＡ（プレーヤ名を“プレーヤＡ”とする）が、ゲーム端末１０−１においてプレイする場合について、ディスプレイ１１−１上に表示されるゲーム画面を参照し、説明する。
尚、ディスプレイ１１−１上に表示されるゲーム画面は、ディスプレイ２１にも表示されることとしてもよい。
【００３６】
先ず、ディスプレイ１１−１には、ゲームエントリー待機画面が表示される。
図３は、ゲームエントリー待機画面の一例を示す図であり、ＩＣカードの挿入を促すメッセージが表示されている。
ＩＣカード挿入口１５よりＩＣカードが挿入されると、続いて、ディスプレイ１１には、挿入されたＩＣカードに記憶されているプレーヤ名、即ち、“プレーヤＡ”とともに、メダルの投入を促すメッセージが表示される。
【００３７】
そして、メダル投入口１３よりメダルが投入されると、投入されたメダルの枚数が、クレジット数として、ディスプレイ１１−１の右上方に表示される。尚、以降のゲーム中において、メダル投入口１３へのメダル投入は随時可能であり、その都度、投入されたメダルの枚数分、クレジット数が追加・表示される。また、このクレジット数は、ゲーム終了時まで、ディスプレイ１１−１上に継続して表示される。
メダル投入口１３より、所定枚数（例えば、１０枚）以上のメダルが投入されると、続いて、ディスプレイ１１−１には、ダンジョン選択画面が表示される。
【００３８】
図４は、ダンジョン選択画面の一例を示す図である。
図４において、ダンジョン選択画面には、複数のダンジョン、即ち、“風”、“林”、“火”、そして“山”とそれぞれ名付けられている、合計４つのダンジョンが表示されている。また、各ダンジョンには、その所有者と、レベルと、勝数と、エントリーフィーと、が表示されている。
勝数には、所有者が該ダンジョンを所有した時点から、該所有者以外のプレーヤの挑戦を退けた回数が表示される。
エントリーフィーには、所有者以外のプレーヤが、該ダンジョンに挑戦する際に必要なクレジット数が表示される。
レベルには、該ダンジョンの難易度が、“１”以上の正数値により表示される。即ち、レベルの数値が大きい（レベルが高い）ほど、そのダンジョンの難易度は高くなる。また、エントリーフィーは、このレベルによって決定されており、レベルが高くなるにつれ、エントリーフィーも高くなるように構成されているが、その詳細については後述する。
【００３９】
即ち、図４において、ダンジョン“風”は、プレーヤＡ自身が所有するダンジョン（以下、所有ダンジョンという）であり、そのレベルは“３”、エントリーフィーは“２０”、そして勝数は“１１”である。
また、ダンジョン“林”は、プレーヤＢが所有するダンジョンであり、そのレベルは“５”、エントリーフィーは“４０”、そして勝数は“１０”である。また、ダンジョン“火”は、プレーヤＣが所有するダンジョンであり、そのレベルは“２”、エントリーフィーは“１５”、そして勝数は“２”である。また、ダンジョン“山”は、プレーヤＤが所有するダンジョンであり、そのレベルは“１０”、エントリーフィーは“１００”、そして勝数は“２１”である。
【００４０】
また、図４において、例えばダンジョン“火”のように、その背景が暗く表示されているダンジョンは、現在、プレーヤＡ以外のプレーヤが、他のゲーム端末１０、即ちゲーム端末１０−２〜４の何れかにおいて「挑戦」中、或いは「更新」中であることを表している。
このダンジョン選択画面において、プレーヤＡは、「挑戦」或いは「更新」するダンジョンを選択・決定する。尚、このダンジョンの‘選択’及び‘決定’という動作は、操作パネル１２上の「十字キー」の操作、及び「決定キー」の押下により、行われる。
【００４１】
また、ダンジョンに「挑戦」する際には、ダンジョンの選択に続いて、表示されているエントリーフィー分のクレジットが支払われる必要がある。尚、この‘クレジットを支払う’という動作は、操作パネル１２上の「ＢＥＴキー」が押下されることにより、行われる。そして、「ＢＥＴキー」が１回押下される毎に、ディスプレイ１１−１上のクレジット数が“１”減算された値に更新・表示され、クレジットが“１”支払われたことになる。
【００４２】
図４において、例えば、プレーヤＡ以外のプレーヤが所有するダンジョン、即ち“林”、“火”或いは“山”の何れかのダンジョンが選択・決定され、且つ表示されているエントリーフィー分のクレジットが支払われると、続いて、ダンジョン挑戦画面(図５参照)が表示される。
また、プレーヤＡの所有ダンジョン、即ち“風”が選択・決定されると、続いて、ダンジョン更新画面(図６参照)が表示される。
【００４３】
（１）ダンジョンの「挑戦」
図４に示すダンジョン選択画面において、プレーヤＡ以外のプレーヤが所有するダンジョン、即ち“林”或いは“山”のダンジョンが選択・決定されると、続いて、ダンジョン挑戦画面が表示され、ダンジョンの「挑戦」が行われる。
尚、プレーヤＡ以外のプレーヤによるダンジョン“火”の「挑戦」或いは「更新」が終了した場合には、ダンジョン“火”の選択も可能である。
【００４４】
図５は、ダンジョン挑戦画面の一例を示す図である。
このダンジョン挑戦画面において、プレーヤＡは、プレーヤキャラクタを操作し、ダンジョン内を移動させる。そして、遭遇するモンスターとの戦闘を行いながら、ダンジョン内の何処かに配置されている「ジュエル」を取得する。この「ジュエル」を取得すると、「挑戦」はここで終了し、プレーヤＡは、そのダンジョンを「占領」したこととなる。また、プレーヤＡは、そのダンジョンの新たな「所有者」となる。
尚、ここでプレーヤＡが操作するプレーヤキャラクタは、ゲーム開始時に、ＩＣカード挿入口１５に挿入されたＩＣカードより読み出されたプレーヤキャラクタデータに基づくプレーヤキャラクタである。
また、図５に示すダンジョン挑戦画面において、「ジュエル」を取得する前に、操作するプレーヤキャラクタの「体力」が“０”になると、「挑戦」はここで終了となり、プレーヤＡは「敗退」したこととなる。
【００４５】
（２）ダンジョンの「更新」
図４に示すダンジョン選択画面において、プレーヤＡの所有ダンジョン、即ち“風”が選択・決定されると、続いて、ダンジョン更新画面が表示され、ダンジョンの更新が行われる。
【００４６】
図６は、ダンジョン更新画面の一例を示す図である。
図６において、ダンジョン更新画面には、プレーヤＡの所有ダンジョンである“風”について、ダンジョン名“風”と、所有者のプレーヤ名“プレーヤＡ”と、全体地図と、レベル“３”と、配置されているモンスターの種別及びその数と、が表示されている。
即ち、図６において、ダンジョン“風”には、モンスターＡが３匹、モンスターＢが５匹、そしてモンスターＣが１０匹、の合計１８匹のモンスターが配置されている。尚、これらモンスターの能力等のパラメータは、図１２に示すモンスターデータ９４０において設定されているが、その詳細は後述する。
更に、ダンジョンの全体地図には、「ジュエル」が配置されている位置が表示されている。
【００４７】
このダンジョン更新画面において、プレーヤＡは、ダンジョン内に追加配置するモンスターの種別及びその数を選択・決定する。
また、モンスターの種別毎に表示されているコストは、ダンジョン内にその種別のモンスターを１匹追加配置するために必要なクレジット数である。即ち、図６において、モンスターＡを１匹追加配置するためには“２０”のクレジットを、モンスターＢを１匹追加配置するためには“１０”のクレジットを、また、モンスターＣを１匹追加配置するためには“５”のクレジットを、それぞれ支払う必要がある。
【００４８】
このダンジョン更新画面において、何れかの種別のモンスターが選択・決定され、且つ表示されているコストに相当するクレジットが支払われると、選択・決定された種別のモンスターが１匹、ダンジョン内に追加配置されることとなる。
例えば、図６において、モンスターＡが選択・決定され、且つコストに相当する“２０”のクレジットが支払われると、“風”のダンジョンには、モンスターＡが１匹追加配置され、結局モンスターＡは合計４匹配置されることとなる。それとともに、図６におけるモンスターＡの現在の匹数が、４匹に更新・表示される。
このように、ダンジョン更新画面において、モンスターの追加配置が終了し、右下方に表示されている“更新終了”が選択されると、ダンジョンの「更新」は終了となる。
【００４９】
以上のように、（１）ダンジョンの「挑戦」、或いは（２）ダンジョンの「更新」が終了すると、ディスプレイ１１−１には、再度ダンジョン選択画面が表示される。尚、ここで表示されるダンジョン選択画面には、直前に行われた動作、即ち、ダンジョンの「挑戦」或いは「更新」に応じて、その内容が更新されて表示される。
例えば、プレーヤＡにより、ダンジョン“林”が「占領」されると、ダンジョン“林”の所有者のプレーヤ名は、“プレーヤＡ”と更新して表示される。また、プレーヤＡにより、所有ダンジョンである“風”が「更新」されると、“風”について、例えばそのレベルは“４”に、またエントリーフィーは“３０”に、それぞれ更新して表示される。
プレーヤＡは、再度表示されるダンジョン選択画面において、引き続き、ダンジョンの「挑戦」、或いは所有ダンョンの「更新」を行うことができる。
【００５０】
また、ダンジョン選択画面(図４参照)において、右下方に表示されている“ゲーム終了”が選択されると、クレジット数として表示されている枚数分のメダルがメダル返却口１４から、また、挿入されているＩＣカードがＩＣカード挿入口１５から、それぞれ排出される。
そして、本ゲームは終了となる。
尚、ゲーム終了時にゲーム端末１０より排出されるＩＣカードには、ゲームのプレイ結果に応じて、その内容が更新して記録されている。例えば、ダンジョンに「挑戦」することにより、プレーヤキャラクタパラメータは変更される。そして、この変更後のプレーヤキャラクタデータが、ＩＣカードに記憶されることとなる。
【００５１】
また、本ゲームにおいては、ダンジョンの所有者がゲームをプレイしていない場合においても、他プレーヤは、該ダンジョンに「挑戦」することができる。そのため、ダンジョンの所有者にとっては、ゲームをプレイしていない間に、所有ダンジョンが「占領」され、所有者が変更されるということが起こりうる。
【００５２】
更に、本ゲームにおいては、ダンジョンの所有者が一定期間(例えば、１０日)以上ゲームのプレイを行わないと、所有ダンジョンのレベルが、時間の経過とともに低下される。
例えば、プレーヤＡが、２０日間、１回もゲームのプレイを行わなかったとする。すると、プレーヤＡが最後にゲームのプレイを行った日(最終プレイ)には図４に示すように表示されていたダンジョン選択画面は、最終プレイ日から２０日経過後、ダンジョン選択画面は、例えば図７に示すように表示される。
【００５３】
図７は、プレーヤＡの最終プレイ日から２０日経過後の、ダンジョン選択画面の一例を示す図である。
図７において、プレーヤＡの所有ダンジョン、即ち“風”は、そのレベルが“１”に低下して表示されている。また、レベルの低下にともない、エントリーフィーが“１０”に変更して表示されている。
尚、このダンジョンのレベル及びエントリーフィーの低下は、図１６に示すダンジョン変更条件表９８０に基づき、該ダンジョン内に配置されているモンスターの種別及びその数を変更することにより行われるが、その詳細は後述する。
【００５４】
このように、一定期間ゲームのプレイを行わないプレーヤの所有ダンジョンについて、そのレベルを低下させることにより、他プレーヤは、該ダンジョンに挑戦しやすくなる。また、ダンジョンの所有者は、所有ダンジョンのレベルを低下させないために、積極的にゲームのプレイを行うようになる。
【００５５】
図８は、ゲーム端末１０の機能ブロックの一例を示す図である。
図８において、機能ブロックは、操作部１００と、通信部２００と、表示部３００と、処理部４００と、記憶部５００と、により構成される。
【００５６】
操作部１００は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、筐体などのハードウェアにより実現できる。また、ボタン押下等の操作がされた場合には、操作に応じた操作信号を処理部４００に出力する。
この操作部１００の機能は、図１の操作パネル１２に相当する。
【００５７】
通信部２００は、所与の通信回線を介し、サーバシステム２０に、挑戦結果や更新後のダンジョンデータを送信したり、サーバシステム２０より、ダンジョン一覧表９５０(図１３参照；その詳細は後述する)やダンジョンデータを受信するなど、ゲーム端末１０外部(主にサーバシステム２０)との情報のやり取りを行う。
【００５８】
表示部３００は、画像生成部４２０によって生成された画像を表示するものであり、その機能は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、プロジェクタ等により実現できる。
プレーヤは、表示部３００に表示されるゲーム画面を見ながら、操作部１００より、ゲーム進行に応じた操作データ（指示、選択）を入力する。
この表示部３００の機能は、図１のディスプレイ１１に相当する。
【００５９】
処理部４００は、上記操作信号と、記憶部５００に記憶されたゲームを実行するためのゲームプログラム５１０等に基づいて、ゲームの進行処理などを行う。この処理部４００の機能は、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＤＳＰ、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）、メモリ等のハードウェアにより実現できる。
この処理部４００の機能は、図１において述べた制御装置に相当する。
また、処理部４００には、ゲーム進行制御部４１０と、画像生成部４２０と、外部情報読取部４３０と、メダル検出部４４０と、が含まれる。
【００６０】
ゲーム進行制御部４１０は、後述するように、ゲームプログラム５１０に従ったゲームの進行処理(図９参照)等を行う。また、それとともに、画像生成部４２０、外部情報読取部４３０、及びメダル検出部４４０の各部に対して、その動作を制御する機能を有する。
【００６１】
画像生成部４２０は、ゲーム進行制御部４１０の制御に基づいたゲーム画像を生成し、表示部３００に表示させる処理を行う。
【００６２】
外部情報読取部４３０は、ゲーム進行制御部４１０の制御により、ゲーム端末１０に着脱可能な、例えばＩＣカード等の外部情報記憶媒体に記憶されている情報を読み出す、或いはこの外部情報記憶媒体に情報を書き込む、などの処理を行う。
【００６３】
メダル検出部４４０は、ゲーム進行制御部４１０の制御により、ゲーム端末１０外部より投入されるメダルを受け付けるとともに、投入されたメダル数をカウントする、或いは残メダルを払い出す、などの処理を行う。また、メダル検出部４４０によってカウントされたメダル数は、クレジット数として、表示部３００に表示される。
【００６４】
記憶部５００は、ゲームの進行に関わるゲームプログラム５１０を記憶する。また、外部情報読取部４３０により読み出された情報など、ゲームのプレイに関わるデータを一時的に記憶する。
この記憶部５００の機能は、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ、ハードディスク、メモリ等のハードウェアにより実現できる。
処理部４００は、この記憶部５００から読み出すプログラム、データ等に基づいて種々の処理を行う。
【００６５】
次に、ゲームプログラム５１０に従い、ゲーム進行制御部４１０の制御により実行されるゲーム進行処理について、図９に示すフローチャートを参照して説明する。尚、ディスプレイ１１の表示に従って行われるプレーヤの各種入力操作は、操作部１００から出力される操作信号に基づき、処理部４００において認識されるが、以下の説明では、これらの認識処理については、その詳細を省略する。
【００６６】
図９は、ゲーム端末１０におけるゲーム進行処理を説明するためのフローチャートである。
図９において、ゲーム進行制御部４１０は、先ずゲームエントリー待機画面（図３参照）を、表示部３００に表示させる。
そして、ＩＣカードが挿入されると、外部情報読取部４３０は、該挿入されたＩＣカードに記憶されている情報、即ち、プレーヤＩＤ、プレーヤ名、及びプレーヤキャラクタデータを読み出す。
【００６７】
それとともに、ゲーム進行制御部４１０は、変数‘ＢＥＴ数’を、初期値“０”に設定する。この変数‘ＢＥＴ数’は、ゲームのプレイ中に支払われたクレジット数(即ち、使用されたメダル数)をカウントするための変数である。そして、以降のゲーム実行中において、「ＢＥＴキー」が押下される毎に、ゲーム進行制御部４１０は、この‘ＢＥＴ数’を、“１”加算した値に更新する。
また、ゲーム進行制御部４１０は、所定枚数(例えば、１０枚)以上のメダルが投入されたことを確認すると、サーバシステム２０に対して、ダンジョン一覧表９５０(図１３参照；その詳細は後述する)の送信を要求する(ステップＳ１１)。
【００６８】
この要求に応じて、サーバシステム２０よりダンジョン一覧表９５０が送信されると、ゲーム進行制御部４１０は、受信したダンジョン一覧表９５０に基づいて、ダンジョン選択画面(図４参照)を、表示部３００に表示させる(ステップＳ１２)。
その際、ゲーム進行制御部４１０は、このダンジョン一覧表９５０において、「状態」の項目が“挑戦中”或いは“更新中”に設定されているダンジョンについては、例えばその背景を暗く表示させるなど、選択不可能であることを示す表示をさせる。
【００６９】
このダンジョン選択画面において、ダンジョンが選択されると、ゲーム進行制御部４１０は、受信したダンジョン一覧表９５０を参照し、選択されたダンジョンが選択可能、即ち「状態」が“待機中”に設定されているダンジョンであることを確認する。尚、選択不可能、即ち「状態」が“挑戦中”或いは“更新中”に設定されているダンジョンが選択された際には、選択不可能であるとし、再度ダンジョンを選択させる。
【００７０】
選択可能なダンジョンが選択されたことを確認すると、ゲーム進行制御部４１０は、選択されたダンジョンの「プレーヤＩＤ」の値と、ＩＣカードから読み出したプレーヤＩＤと、が一致するか否かを判定することにより、この選択されたダンジョンが、プレーヤの所有ダンジョンであるか否かを判定する(ステップＳ１４)。
【００７１】
判定の結果、選択されたダンジョンが所有ダンジョンでない場合、即ち他プレーヤの所有ダンジョンである場合(ステップＳ１４：挑戦)、ゲーム進行制御部４１０は、選択されたダンジョンのエントリーフィー分のクレジットが支払われたことを確認する。
次いで、ゲーム進行制御部４１０は、サーバシステム２０に対して、ダンジョンの「挑戦」であることを通知するとともに、選択されたダンジョンのダンジョンデータ(図１１参照；その詳細は後述する)の送信を要求する。
【００７２】
この要求に応じて、サーバシステム２０よりダンジョンデータが送信されると、ゲーム進行制御部４１０は、受信したダンジョンデータに基づき、ダンジョン挑戦画面(図５参照)を、表示部３００に表示させる。そして、ダンジョンの「挑戦」に係るゲームを実行する。また、その際には、ゲーム進行制御部４１０は、ＩＣカードから読み出したプレーヤキャラクタデータに基づいて、プレーヤによって操作されるプレーヤキャラクタを移動等させ、ダンジョンの「挑戦」を行わせる(ステップＳ１５)。
【００７３】
そして、ダンジョンの「挑戦」が終了すると、ゲーム進行制御部４１０は、サーバシステム２０に対して、挑戦結果、即ち「占領」か「敗退」の何れかであるかを通知する(ステップＳ１６)。
その際、挑戦結果が「占領」である場合(ステップＳ１７)、ゲーム進行制御部４１０は、サーバシステム２０に対して、挑戦結果「占領」とともに、プレーヤＩＤ及びプレーヤ名を通知する（ステップＳ１８)。
【００７４】
また、ステップＳ１４において、判定の結果、選択されたダンジョンが所有ダンジョンである場合(ステップＳ１４：更新)、ゲーム進行制御部４１０は、サーバシステム２０に対して、プレーヤＩＤとともに、ダンジョンの「更新」であることを通知し、選択されたダンジョンのダンジョンデータを要求する。
この要求に応じて、サーバシステム２０よりダンジョンデータが送信されると、ゲーム進行制御部４１０は、受信したダンジョンデータに基づき、ダンジョン更新画面（図６参照）を、表示部３００に表示させる。そして、このダンジョン更新画面において、ダンジョンの「更新」を行わせる(ステップＳ１９)。
また、その際には、ゲーム進行制御部４１０は、ダンジョンの「更新」に要するクレジット、即ち、選択されたモンスターの種別に該当するコスト分のクレジットが支払われたことを確認する。
【００７５】
そして、ダンジョン更新画面において“更新終了”が選択され、ダンジョンの「更新」の終了が指示されると、ゲーム進行制御部４１０は、サーバシステム２０に対して、プレーヤＩＤとともに、更新されたダンジョンデータ(更新データ)を送信する(ステップＳ２０)。
【００７６】
このように、選択されたダンジョンの「挑戦」或いは「更新」が終了すると、ゲーム進行制御部４１０は、サーバシステム２０に対して、再度ダンジョン一覧表９５０の送信を要求する。
この要求に応じて、サーバシステム２０よりダンジョン一覧表９５０が送信されると、ゲーム進行制御部４１０は、受信したダンジョン一覧表９５０に基づいて、再度ダンジョン選択画面を、表示部３００に表示させる(ステップＳ１２への移行)。
【００７７】
また、ステップＳ１２の後に、ダンジョン選択画面において、“ゲーム終了”が選択され、ゲームの終了が指示された場合には(ステップＳ１３：ＹＥＳ)、ゲーム進行制御部４１０は、ダンジョン一覧表９５０とプレーヤＩＤとを参照し、所有プレーヤか否かを判定する。
判定の結果、所有プレーヤである場合、ゲーム進行制御部４１０は、サーバシステム２０に対して、上述した‘ＢＥＴ数’を、プレーヤＩＤとともに通知する。
【００７８】
次いで、ゲーム進行制御部４１０は、プレイ結果を、ＩＣカードに記憶させる。即ち、現時点でのプレーヤキャラクタデータに基づき、ＩＣカードに記憶されているプレーヤキャラクタデータを、外部情報読取部４３０に更新・記憶させる(ステップＳ２１)。そして、このＩＣカードを、ＩＣカード挿入口１５より排出させる処理を行う。
また、それとともに、ゲーム進行制御部４１０は、メダル検出部４４０に対して、クレジット数として表示部３００に表示されている枚数分のメダルを、メダル返却口１４より排出させる。
以上の処理を行うと、ゲーム進行制御部４１０は、本処理を終了する。
【００７９】
図１０は、サーバシステム２０の機能ブロックの一例を示す図である。
図１０において、機能ブロックは、通信部６００と、表示部７００と、処理部８００と、記憶部９００と、により構成される。
【００８０】
通信部６００は、所与の通信回線を介し、ゲーム端末１０にダンジョン一覧表９５０(図１３参照)やダンジョンデータを送信したり、ゲーム端末１０より挑戦結果や更新されたダンジョンデータを受信するなど、サーバシステム２０外部(主にゲーム端末１０)との情報のやり取りを行う。
また、この通信回線は、ゲームシステム５０においては、ＬＡＮのような小規模ネットワークバス接続等であってよいが、サーバシステム２０とゲーム端末１０とが分離独立した構成等である場合には、インターネットのような広域ネットワーク、公衆網や専用線網、移動体通信網などであってよく、何れの形態の電気通信回線でもよい。
【００８１】
表示部７００は、画像生成部８２０によって生成される画像を表示するものであり、その機能は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、プロジェクタ等により実現できる。
この表示部７００の機能は、図１のディスプレイ２１に相当する。
【００８２】
処理部８００は、記憶部９００に記憶されたゲームを実行するためのゲーム制御プログラム９１０等に基づいて、ゲームの進行処理等を行う。この処理部の機能は、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＤＳＰ、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）、メモリ等のハードウェアにより実現できる。
また、処理部８００には、ゲーム進行制御部８１０と、画像生成部８２０と、ダンジョン変更部８３０と、が含まれる。
【００８３】
ゲーム進行制御部８１０は、後述するように、ゲーム制御プログラム９１０に従ったゲームの進行処理(図１７参照)等を行う。
また、それとともに、画像生成部８２０、及びダンジョン変更部８３０の各部に対して、その動作を制御する機能を有する。
【００８４】
画像生成部８２０は、ゲーム進行制御部８１０の制御に基づいたゲーム画像を生成し、表示部７００に表示させる処理を行う。
ダンジョン変更部８３０は、ゲーム進行制御部８１０の制御により、一定時間毎に、ダンジョン変更プログラム９２０に従ったダンジョン変更処理(図１８参照)を行う。
【００８５】
記憶部９００は、ゲームの進行に関わるゲーム制御プログラム９１０と、ダンジョン変更プログラム９２０と、ダンジョンＤＢ９３０と、モンスターデータ９４０と、ダンジョン一覧表９５０と、ダンジョンレベル条件表９６０と、所有者一覧表９７０と、ダンジョン変更条件表９８０と、を記憶する。
この記憶部の機能は、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ、ハードディスク、メモリ等のハードウェアにより実現できる。
処理部８００は、この記憶部９００から読み出すプログラム、データ等に基づいて種々の処理を行う。
【００８６】
図１１は、ダンジョンＤＢ９３０の一例を示す図である。
ダンジョンＤＢ９３０には、複数のダンジョン毎に、それぞれに対応するダンジョンデータが格納される。図１１は、１つのダンジョンデータについて示したものであり、ダンジョン“風”に対応するダンジョンデータが表示されている。
ダンジョンデータには、ダンジョン名と、地図データと、ジュエル位置と、配置モンスターデータと、が記憶される。
ダンジョン名には、そのダンジョンに付けられている名称、即ち“風”が記憶される。
地図データには、ダンジョンの構造を表すデータが記憶される。この地図データに基づいて、例えばダンジョン更新画面(図６参照)において、ダンジョンの全体地図が表示される。
ジュエル位置には、ダンジョン内において、「ジュエル」が配置されている位置が記憶される。
配置モンスターデータには、ダンジョン内に配置されているモンスターについて、その種別及び配置数が記憶される。即ち、図１１において、ダンジョン“風”には、モンスターＡが３匹、モンスターＢが５匹、そしてモンスターＣが１０匹、それぞれ配置されている。
【００８７】
図１２は、モンスターデータ９４０の一例を示す図である。
図１２において、このモンスターデータ９４０には、複数のモンスターの種別毎に、その能力と、コストと、が対応付けて記憶される。
能力には、その種別のモンスターの攻撃力や防御力、体力といったパラメータが格納される。
コストには、その種別のモンスターを１匹、ダンジョン内に追加配置するために必要なクレジット数が格納される。このコストの値に基づいて、例えばダンジョン更新画面(図６参照)において、モンスターの種別毎のコストが表示される。
また、これらのモンスターには、種別毎にランクが付けられている。即ち、図１２において、ランクは、モンスターＡが一番高く、次いで、モンスターＢ、モンスターＣ、と設定されている。
【００８８】
図１３は、ダンジョン一覧表９５０の一例を示す図である。
図１３において、ダンジョン一覧表９５０には、複数のダンジョン、即ち“風”、“林”、“火”そして“山”の４種類のダンジョン毎に、そのダンジョン名と、所有者(プレーヤＩＤ及びプレーヤ名)と、レベルと、エントリーフィーと、勝数と、状態と、が対応付けて格納されている。
状態には、そのダンジョンが現在“挑戦中”であるか、“更新中”であるか、或いはそのどちらでもない“待機中”であるか、を表す情報が記憶される。即ち、図１３において、ダンジョン“火”は、現在、ゲーム端末１０の何れかで“挑戦中”のダンジョンである。
このダンジョン一覧表９５０に基づいて、ダンジョン選択画面(図４参照)が、表示される。
また、これらのダンジョンのレベルは、図１４に示すダンジョンレベル条件表９６０に基づいて決定される。
【００８９】
図１４は、ダンジョンレベル条件表９６０の一例を示す図である。
このダンジョンレベル条件表９６０において、条件となるモンスターの種別及びその配置数毎に、レベルと、エントリーフィーと、が対応付けて記憶される。
即ち、ダンジョンのレベル及びエントリーフィーは、そのダンジョン内に配置されているモンスターの種別及びその数のＡＮＤ条件により、決定される。
【００９０】
例えば、図１１において、ダンジョン“風”には、モンスターＡが３匹、モンスターＢが５匹、そしてモンスターＣが１０匹、それぞれ配置されている。
図１４において、このダンジョン“風”は、レベル１及びレベル２にも該当するが、モンスターＡは“３”以上であり、且つモンスターＢは“５”以上であり、且つモンスターＣは“８”以上であるため、レベル３にも該当する。従って、このダンジョン“風”のレベルは、“３”と決定される。また、それとともに、エントリーフィーは“２０”と決定されることとなる。
【００９１】
図１５は、所有者一覧表９７０の一例を示す図である。
この所有者一覧表９７０において、各ダンジョン毎に、その所有者(プレーヤＩＤ及びプレーヤ名)と、該所有者のプレイ度合と、が対応付けて記憶される。また、プレイ度合として、最終プレイ日と、プレイ回数と、メダル枚数と、が記憶される。
最終プレイ日には、所有者が、ゲーム端末１０において、最後に本ゲームをプレイした日付が記憶される。即ち、所有ダンジョンの最終更新日、或いは他のダンジョンへの最終挑戦日のうち、より最近の日付が記憶される。
プレイ回数には、所有者が、該ダンジョンを所有した時点から、ダンジョンの「挑戦」及び「更新」を含む、本ゲームをプレイした回数が記憶される。
メダル枚数には、所有者が、該ダンジョンを所有した時点から、本ゲームのプレイ中に使用したメダルの総数、即ち支払ったクレジットの総数が記憶される。即ち、所有ダンジョンの「更新」の際に、ダンジョン内にモンスターを追加配置するために支払ったクレジット数や、ダンジョンの「挑戦」の際に、エントリーフィーとして支払ったクレジット数などの総計が記憶される。
【００９２】
図１６は、ダンジョン変更条件表９８０の一例を示す図である。
このダンジョン変更条件表９８０には、複数の条件毎に、その成立要件が対応付けて記憶されている。そして、この成立要件として、経過日数と、平均メダル枚数と、の条件値が設定されている。
また、これらの成立要件(経過日数、及び平均メダル数)は、所有者一覧表９７０(図１５参照)において記憶されているプレイ度合（即ち、最終プレイ日、プレイ回数、メダル枚数のことである）に基づいて、判定される。
経過日数は、上記最終プレイ日から現時点までの経過日数である。
平均メダル枚数は、上記メダル枚数を、上記プレイ回数で除した値である。即ち、ダンジョン所有後、１回のプレイ当りに使用されたメダルの平均枚数を表している。
そして、これらの条件は、成立要件が全て満たされていると判定された場合のみ、その条件は成立することとなる。
【００９３】
図１６において、条件▲１▼〜▲４▼の、合計４つの条件について、その成立要件が設定されている。
即ち、条件▲１▼の成立要件として、“経過日数が１０日以上”と、また、条件▲２▼の成立要件として、“経過日数が１５日以上”且つ“平均メダル枚数が５枚以下”と、それぞれ設定されている。更に、条件▲３▼の成立要件として、“経過日数が２０日以上”且つ“平均メダル枚数が１０枚以下”と、また、条件▲４▼の成立要件として、“経過日数が２５日以上”且つ“平均メダル枚数が１５枚以下”と、それぞれ設定されている。
これらの条件▲１▼〜▲４▼について、各条件毎に、成立するか否か(即ち、成立要件が満たされているか否か)が判定される。
【００９４】
例えば、現時点の日時が“２００１／０１／３０[年／月／日]”であるとする。また、図１５に示す所有者一覧表９７０において、ダンジョン“風”については、その所有者である“プレーヤＡ”のプレイ度合より、最終プレイ日からの経過日数は“２０[日]”であり、また、平均メダル枚数は“８[枚／回]（＝７２[枚]／９[回]）”である。
このことにより、図１６に示すダンジョン変更条件表９８０において、条件▲１▼及び条件▲２▼が成立であり、条件▲３▼及び条件▲４▼は不成立であると判定される。
【００９５】
このようなダンジョン変更条件表９８０に基づく判定の結果、ダンジョン内に配置されているモンスターの種別及びその数の変更が行われる。
具体的には、ダンジョン内に配置されているモンスターの中から、成立すると判定された条件の数に相当する匹数分、モンスターが削除される。また、削除されるモンスターは、種別に関わらず、ランダムに選択される。
【００９６】
例えば、図１１に示すダンジョンデータにおいて、“風”には、モンスターＡが３匹、モンスターＢが５匹、モンスターＣが１０匹、の合計１８匹のモンスターが配置されている。
また、このダンジョン“風”について、上述のように、所有者一覧表９７０(図１５参照)及びダンジョン変更条件表９８０(図１６参照)に基づき、条件▲１▼及び条件▲２▼が成立、また条件▲３▼及び条件▲４▼が不成立と判定され、即ち、合計２つの条件について、成立すると判定されたとする。
すると、ダンジョン“風”に配置されているモンスターの中から、２匹分のモンスター（例えば、モンスターＡが１匹、モンスターＣが１匹）がランダムに選択され、それぞれダンジョン“風”から削除される。その結果、ダンジョン“風”には、モンスターＡが２匹、モンスターＢが５匹、モンスターＣが９匹、配置されていることとなる。
【００９７】
更に、ダンジョン内に配置されているモンスターの数が変更されるのに伴い、ダンジョンレベル条件表９６０（図１４参照）に基づき、ダンジョン一覧表９５０(図１３参照)の内容、即ち「レベル」及び「エントリーフィー」の項目が更新される。
例えば、上述のように、ダンジョン“風”について、そのダンジョン内に配置されるモンスターの数が変更されると、ダンジョンレベル条件表９６０に基づき、「レベル」は“２”に、「エントリーフィー」は“１５”に、それぞれ更新されることとなる。
【００９８】
次に、ゲーム制御プログラム９１０に従い、ゲーム進行制御部８１０の制御により実行される、サーバシステム２０におけるゲーム進行処理について、図１７に示すフローチャートを参照して説明する。
尚、サーバシステム２０は、同時に最大４台のゲーム端末１０-１〜４それぞれに対して、同様の処理を実行するが、以下の説明においては、１台のゲーム端末１０に対する処理についてのみ、説明する。
【００９９】
図１７は、サーバシステム２０におけるゲーム進行処理を説明するためのフローチャートである。
図１７において、ゲーム端末１０よりダンジョン一覧表９５０の送信を要求されると、ゲーム進行制御部８１０は、この要求に応じて、該ゲーム端末１０に、ダンジョン一覧表９５０(図１３参照)を送信する(ステップＳ３１)。
【０１００】
そして、ゲーム端末１０より、ダンジョンの「挑戦」であることが通知されるとともに、ダンジョンデータの送信を要求された場合(ステップＳ３３：挑戦)、ゲーム進行制御部８１０は、ダンジョンＤＢ９３０(図１１参照)を参照し、該ゲーム端末１０に、要求されたダンジョンデータを送信する。それとともに、ダンジョン一覧表９５０(図１３参照)において、該当する「状態」の項目を“挑戦中”に設定する。
例えば、“林”のダンジョンデータを要求された場合には、この“林”に該当するダンジョンデータを送信するとともに、図１３に示すダンジョン一覧表９５０において、“林”に対応する「状態」の項目を“挑戦中”に設定する。
その後、ゲーム端末１０から通知される挑戦結果（即ち、「敗退」か「占領」かの何れかである）を待機する。
【０１０１】
そして、ゲーム端末１０より通知された挑戦結果が「占領」である場合(ステップＳ３４：占領)、ゲーム進行制御部８１０は、所有者一覧表９７０(図１５参照)において、該当する「所有者」の項目を、挑戦結果とともに通知されるプレーヤＩＤ及びプレーヤ名に更新するとともに、「プレイ度合」の項目を、それぞれ初期値に設定する。
例えば、ダンジョン“林”が“プレーヤＡ”により「占領」されたことが通知された場合、図１５に示す所有者一覧表９７０において、ダンジョン“林”に対応する「所有者」のプレーヤＩＤを“ＫＤ００２１”にプレーヤ名を“プレーヤＡ”に、「最終プレイ日」を現在の日付に、また、「プレイ回数」及び「コイン枚数」を初期値である“０”に、それぞれ設定する。
【０１０２】
また、ゲーム進行制御部８１０は、ダンジョンＤＢ９３０(図１１参照)において、該当するダンジョンデータの配置モンスターデータを初期値、例えば、全ての種別についてその配置数を“０”に、設定する。
更に、ゲーム進行制御部８１０は、ダンジョン一覧表９５０(図１３参照)において、該当する「所有者」の項目を、挑戦結果とともに通知されるプレーヤＩＤ及びプレーヤ名に更新するとともに、「レベル」、「エントリーフィー」、及び「勝数」の項目を、それぞれ初期値に設定する。
例えば、ダンジョン“林”が“プレーヤＡ”により「占領」されたことが通知された場合、図１３に示すダンジョン一覧表９５０において、ダンジョン名“林”に対応する「所有者」のプレーヤＩＤを“ＫＤ００２１”に、プレーヤ名を“プレーヤＡ”に、それぞれ更新する。また、初期値として、「レベル」を“１”に、「エントリーフィー」を“１０”に、「勝数」を“０”に、それぞれ設定する。
【０１０３】
その後、ゲーム進行制御部８１０は、ダンジョン一覧表９５０(図１３参照)において、該当する「状態」の項目、例えば“林”に対応する「状態」の項目を“待機中”に設定する(ステップＳ３５)。
【０１０４】
また、ステップＳ３４において、通知された挑戦結果が「敗退」である場合(ステップＳ３４：敗退)、ゲーム進行制御部８１０は、ダンジョン一覧表９５０(図１３参照)において、該当する「勝数」の項目を“１”加算した値に更新するとともに、該当する「状態」の項目を“待機中”に設定する。
例えば、図１３に示すダンジョン一覧表９５０において、ダンジョン名“林”に対応する「勝数」の項目を、“１”加算した値、即ち“１１”に更新する。それとともに、ダンジョン名“林”に対応する「状態」の項目を“待機中”に設定する(ステップＳ３６)。
【０１０５】
また、ステップＳ３３において、ゲーム端末１０より、ダンジョンの「更新」であることが通知されるともに、ダンジョンデータが要求された場合(ステップＳ３３：更新)、ゲーム進行制御部８１０は、受信したプレーヤＩＤより、所有プレーヤであることを確認する。そして、ダンジョンＤＢ９３０を参照し、該ゲーム端末１０に、要求されたダンジョンデータを送信する。それとともに、ダンジョン一覧表９５０(図１３参照)において、該当する「状態」の項目を“更新中”に設定する。
即ち、例えば、プレーヤＩＤ“ＫＤ００２１”とともに、“風”のダンジョンデータを要求された場合には、ゲーム進行制御部８１０は、ダンジョン一覧表９５０を参照し、ダンジョン“風”の所有者として記憶されているプレーヤＩＤ“ＫＤ００２１”と、受信したプレーヤＩＤ“ＫＤ００２１”と、が一致することを確認する。そして、この“風”に該当するダンジョンデータを、ゲーム端末１０に対して送信するとともに、図１３に示すダンジョン一覧表９５０において、ダンジョン“風”に対応する「状態」を“更新中”に設定する。
【０１０６】
その後、ゲーム端末１０より、プレーヤＩＤとともに、更新されたダンジョンデータ（更新データ）が送信されると、ゲーム進行制御部８１０は、受信したプレーヤＩＤより、所有プレーヤであることを確認し、受信した更新データに基づき、該当するダンジョンデータにおける配置モンスターデータを更新する。
例えば、ダンジョン“風”について、ダンジョン内に配置されるモンスターＡが“５”匹に、モンスターＢが“１０”匹に、そして、モンスターＣが“１５”匹に、それぞれ更新されたダンジョンデータ(更新データ)を受信すると、この更新データに基づき、図１１に示すダンジョンデータにおいて、ダンジョン“風”に対応する配置モンスターデータにおける配置数を、上記の通りに更新する。
【０１０７】
更に、ゲーム進行制御部８１０は、ダンジョンデータにおける配置モンスターデータの更新に伴い、ダンジョンレベル条件表９６０(図１４参照)を参照し、ダンジョン一覧表９５０(図１３参照)において、該当する「レベル」及び「エントリーフィー」の項目を更新する。
例えば、上記ダンジョン“風”に対する更新データに基づき、図１３に示すダンジョン一覧表９５０において、“風”に対応する、「レベル」の項目を“３”から“４”に、「エントリーフィー」の項目を“２０”から“３０”に、それぞれ更新する。
その後、ゲーム進行制御部８１０は、ダンジョン一覧表９５０(図１３参照)において、該当する「状態」を“待機中”に設定する (ステップＳ３７)。
【０１０８】
このように、ゲーム進行制御部８１０は、ゲーム端末１０の要求に応じ、ダンジョンの「挑戦」或いは「更新」に対する処理を行う。
そして、ゲーム端末１０より、再度ダンジョン一覧表９５０を要求されると、この要求に応じて、該ゲーム端末１０に、ダンジョン一覧表９５０を、再度送信する(ステップＳ３１)。
【０１０９】
また、ステップＳ３１の後に、ゲーム端末１０より、ゲームの終了が指示された場合には(ステップＳ３２：ＹＥＳ)、ゲーム進行制御部８１０は、該ゲーム端末１０より通知されるプレーヤＩＤ及び‘ＢＥＴ数’を受信する。そして、所有者一覧表９７０(図１３参照)と、通知されたプレーヤＩＤとを参照し、所有プレーヤであるか否かを判定する。
【０１１０】
判定の結果、所有プレーヤであることを確認すると(ステップＳ３８：ＹＥＳ)、ゲーム進行制御部８１０は、所有者一覧表９７０(図１３参照)において、該当する「プレイ度合」の項目を更新する。即ち、「最終プレイ日」の項目を現在の日付に、「プレイ回数」の項目を“１”加算した値に、また、「メダル枚数」の項目をプレーヤＩＤとともに通知された‘ＢＥＴ数’分加算した値に、それぞれ更新する(ステップＳ３９)。
以上の処理を行うと、ゲーム進行制御部８１０は、本処理を終了する。
【０１１１】
次に、一定時間毎（例えば、一日毎）に、ダンジョン変更プログラム９２０に従い、ダンジョン変更部８３０により実行されるダンジョン変更処理について、図１８に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１１２】
図１８は、ダンジョン変更処理を説明するためのフローチャートである。
図１８において、ダンジョン変更部８３０は、所有者一覧表９７０(図１５参照)を参照し、用意されている全てのダンジョンについて、順に、以下の処理を実行する。
先ず、ダンジョンの所有者のプレイ度合(最終プレイ日、プレイ回数、及びメダル枚数)より、経過日数と、平均メダル枚数とを算出する。即ち、現在の日付と、最終プレイ日と、から経過日数を求める。また、プレイ回数と、メダル枚数と、から平均メダル枚数を算出する。
例えば、図１５に示す所有者一覧表９７０において、ダンジョン“風”の所有者である“プレーヤＡ”のプレイ度合と、現在の日付“２００１／０１／３０[年／月／日]”より、経過日数は“２０[日]”、平均メダル枚数は“８[枚]”と、算出する。
【０１１３】
次いで、ダンジョン変更部８３０は、ダンジョン変更条件表９８０(図１６参照)を参照し、全ての条件について、順に、上記算出した経過日数、及び平均メダル枚数が、成立要件に設定されている条件値を満たしているか否かを判定する。
そして、それぞれの条件について、設定されている成立要件が全て満たされていると判定した場合、その条件は成立すると判定する。また、成立要件が一つでも満たされていないと判定した場合、その条件は成立しないと判定する(ステップＳ４２)。
例えば、図１６に示すダンジョン変更条件表９８０において、上記算出した経過日数（＝“２０[日]”）、及び平均メダル枚数は（＝“８[枚]”）より、条件▲１▼は成立すると判定する。
【０１１４】
そして、条件は成立すると判定した場合(ステップＳ４２：ＹＥＳ)、ダンジョン変更部８３０は、ダンジョン内に配置されているモンスターの中から、一匹のモンスターをランダムに選択する。そして、ダンジョンデータに記憶される配置モンスターデータにおいて、選択したモンスターの配置数を、“１”減算した値に変更する(ステップＳ４３)。
【０１１５】
次いで、ダンジョン変更部８３０は、ステップＳ４１に処理を移行し、他の条件、例えば条件▲２▼〜▲４▼について、同様の処理(ステップＳ４２、Ｓ４３)を実行する。
全ての条件について、上記処理の実行を終了すると(ステップＳ４１：ＹＥＳ)、ダンジョン変更部８３０は、ダンジョンレベル条件表９６０(図１４参照)を参照し、ダンジョン一覧表９５０(図１３参照)の内容、即ち「レベル」及び「エントリーフィー」を変更する(ステップＳ４４)。
例えば、ダンジョン“風”について、ダンジョン内のモンスターの配置数が、モンスターＡが“２”匹、モンスターＢが“５”匹、そしてモンスターＣが“９”匹に、それぞれ変更された場合、図１４に示すダンジョンレベル条件表９６０を参照することにより、「レベル」は“２”に、「エントリーフィー」は“１５”に、それぞれ変更することとなる。
【０１１６】
上記処理(ステップＳ４１〜Ｓ４４)の実行を終了すると、次いで、ダンジョン変更部８３０は、他のダンジョン、例えば“林”、“火”そして“山”について、順に、同様の処理(ステップＳ４１〜Ｓ４４)を実行する。
このように、全てのダンジョンについて、以上の処理を終了すると(ステップＳ４５：ＹＥＳ)、ダンジョン変更部８３０は、本処理を終了する。
【０１１７】
以上のように構成することにより、所定期間、ゲームのプレイを行わなかったプレーヤに対して、時間の経過とともに、そのプレーヤが所有するダンジョンのレベルを低下させることが可能となる。また、このレベルの低下は、該ダンジョン内におけるモンスターの配置数を減少させることにより行われるため、他のプレーヤにとっては、該ダンジョンに対して、より挑戦し易く、且つ「占領」し易いものとなる。
更に、ダンジョンのレベルの低下に伴ない、挑戦の際に必要なエントリーフィーも低下されるので、他のプレーヤにとっては、該ダンジョンに対して、更に挑戦し易いものとなる。
【０１１８】
また、長期間ゲームのプレイを行わないプレーヤが所有するダンジョンのレベルを低下させることにより、他プレーヤにより「占領」され易くなる。このため、ゲーム空間内に所有ダンジョンを保持しながら、長期間ゲームのプレイを行わない、即ち対価を支払わないプレーヤに対して、ゲームサービスの提供を続けてしまうといったことを防ぐことができる。
【０１１９】
尚、本発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。例えば、ダンジョンの所有者は、ゲームのプレイに際して支払うクレジットに加えて、更に所定数のクレジットを追加して支払うことにより、所定期間、所有ダンジョンが変更される（レベルが低下される）ことを防止可能な構成とする。
その際、例えば、追加クレジットとして“２０”のクレジットが支払われた場合には、最終プレイ日から２０日間の間、また、追加クレジットとして“３０”のクレジットが支払われた場合には、最終プレイ日から３０日間の間、それぞれ上記条件の成立／不成立の判定を行わない、などのように予め設定しておく。
そして、ダンジョン変更部８２０は、図１８に示すダンジョン変更処理の実行中において、ダンジョン毎に、追加して支払われたクレジット数と、最終プレイ日からの経過日数と、により、ダンジョン変更条件表９８０における条件の成立／不成立の判定(ステップＳ４２)を行うか否かを決定する。
【０１２０】
また、一定期間以上ゲームのプレイを行わないプレーヤに対して、その所有ダンジョンのレベルを低下させるのではなく、そのダンジョンの所有を放棄させる構成にしてもよい。
【０１２１】
また、所定以上のレベルに到達し、且つ所定期間が経過したダンジョンについて、ダンジョンの変更或いは所有者の変更を行わせる構成にしてもよい。
例えば、
【０１２２】
また、ダンジョン選択画面(図４参照)において、ダンジョン毎に、過去の所有者名を公開するように構成してもよい。
【０１２３】
また、上記実施形態においては、本発明のゲームシステムを、いわゆるメダルゲームに適用する場合に説明したが、遠隔地にいる複数のプレーヤが、ネットワークを介して一つのゲームをプレイする、いわゆるネットワークゲームに適用することも可能である。
その際、各プレーヤが携帯するＩＣカードに記憶される情報は、サーバシステムに記憶される。プレーヤは、ゲームのプレイを行う際に、ゲーム端末にて、自身のプレーヤＩＤ(及びパスワード)を入力することにより、プレーヤの認証が行われる。
また、このゲーム端末を実現する具体例として、家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置、携帯用ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯端末(携帯電話機を含む)、キオスク端末等が考えられる。
また、ゲーム端末と、サーバシステムとを接続するネットワークは、ＬＡＮのような小規模ネットワークやインターネットのような広域ネットワーク、公衆網や専用線網、移動体通信網など、何れの形態の電気通信回線であってよい。
更に、サーバシステムと、ゲーム端末とを別個の装置としているが、これを、同一の装置としてもよいし、また、ゲームシステムを構成する複数のゲーム端末の内、一乃至複数台のゲーム端末が、サーバシステムとして動作する構成としてもよい。
【０１２４】
また、上記実施形態においては、一定期間毎(例えば、一日毎)に、所有者のプレイ度合に基づいて、所有ダンジョンにおけるモンスターの配置数を削減し、そのレベルを低下させることとしたが、そのダンジョンに「挑戦」するプレーヤのプレーヤキャラクタデータを変更することもできる。
具体的には、ダンジョンの「挑戦」が行われる際に、ゲーム進行制御部８１０は、「挑戦」対象となるダンジョンについて、その所有者のプレイ度合に基づき、「挑戦」するプレーヤのプレーヤキャラクタデータの変更を行うか否かを判定する。この判定の結果、上記変更を行うと判定した場合、ゲーム端末に対して、その旨を指示する。
そして、ゲーム端末１０においては、サーバシステム２０より、プレーヤキャラクタデータの変更指示が為された際には、この指示に従い、プレーヤキャラクタデータを変更する処理を行い、続いて、ダンジョンの「挑戦」に係るゲームを実行する。
【０１２５】
更に、本発明を、ゲーム空間内に用意される複数のダンジョンを、複数のプレーヤが奪い合うゲームに適用した場合について説明したが、複数のキャラクタ同士が対戦するゲームに適用することもできる。
このゲームにおいて、プレーヤは、個々に所有するキャラクタを作成し、該所有キャラクタをより強いものに育ててゆく。また、この所有キャラクタは、所有者がゲームのプレイを行っていない場合においても、ゲーム空間内に残される。そのため、それぞれのプレーヤは、所有キャラクタを、他プレーヤが所有するキャラクタと対戦させることができる。
その際には、ゲーム進行制御部８１０は、「挑戦」対象となるキャラクタの所有者のプレイ度合に基づいて、該キャラクタのパラメータを変更する、或いは所有キャラクタのパラメータを変更するか否かを判定する。
【０１２６】
この判定の結果、所有キャラクタのパラメータの変更を行うと判定された場合、ゲーム進行制御部８１０は、ゲーム端末１０に対して、その旨を通知する。
そして、ゲーム端末１０においては、この通知に従い、プレーヤキャラクタデータを変更する処理を行い、続いて、他プレーヤの所有するキャラクタとの「挑戦」に係るゲームを実行する。
【０１２７】
また、上記判定の結果、「挑戦」対象となるキャラクタのパラメータの変更を行うと判定された場合、ゲーム進行制御部８１０は、該キャラクタのパラメータを変更する処理を行い、変更後のパラメータを、ゲーム端末１０に対して送信する。
そして、ゲーム端末１０は、該変更後のパラメータに基づいたキャラクタとの「挑戦」に係るゲームを実行する。
【０１２８】
尚、ここで、ゲーム端末及びサーバシステムを実現できるハードウェアの構成の一例について図１９を用いて説明する。同図に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。そして、画像生成ＩＣ１０１０には表示装置１０１８が接続され、音生成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【０１２９】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、図８の記憶部５００或いは図１０の記憶部９００に相当するものである。例えば家庭用ゲーム装置では、ゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体１００６としてＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＤＶＤ等が用いられ、プレイデータを格納する情報記憶媒体１００６としてメモリカードなどが用いられる。また、パーソナルコンピュータでは、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ハードディスクなどが用いられる。また、業務用ゲーム装置では、ＲＯＭ等のハードディスクが用いられ、この場合には、情報記憶媒体１００６はＲＯＭ１００２になる。
【０１３０】
コントロール装置１０２２は、ゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、ユーザがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。このコントロール装置１０２２は、図８の操作部２００に相当する。
【０１３１】
情報記憶媒体１００６に格納されるプログラムやデータ、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、ＣＰＵ１０００は装置全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域として用いられる記憶手段であり、１フレーム分の画像データやプレイデータが一時的に格納されたり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、或いはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【０１３２】
更に、この種の装置には音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成ＩＣ１００８は、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。
また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいて表示装置１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。また表示装置１０１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、プロジェクタ等により実現され、図８の表示部３００或いは図１０の表示部７００に相当する。
【０１３３】
また通信装置１０２４はゲーム装置内部で利用する各種の情報を外部にやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受すること等に利用される。
【０１３４】
そして、ゲーム進行処理等をはじめとした各種処理は、図８のゲームプログラム５１０、或いは図１０のゲーム進行プログラム９１０等を格納した情報記憶媒体１００６と、該プログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。ＣＰＵ１０００及び画像生成ＩＣ１０１０は、図８の処理部４００或いは図１０の処理部８００に該当するものであり、主にＣＰＵ１０００がゲーム進行制御部４１０或いは９１０に、画像生成ＩＣ１０１０が画像生成部４２０或いは８２０に、該当する。
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、処理部４００或いは８００に該当することとなる。
【図面の簡単な説明】
【図１】ゲームシステムの外観の一例を示す図である。
【図２】ＩＣカードに記憶されるデータの一例を示す図である。
【図３】ゲームエントリー待機画面の一例を示す図である。
【図４】ダンジョン選択画面の一例を示す図である。
【図５】ダンジョン挑戦画面の一例を示す図である。
【図６】ダンジョン更新画面の一例を示す図である。
【図７】ダンジョン選択画面の一例を示す図である。
【図８】ゲーム端末の機能ブロックの一例を示す図である。
【図９】ゲーム端末におけるゲーム進行処理を説明するフローチャートである。
【図１０】サーバシステムの機能ブロックの一例を示す図である。
【図１１】ダンジョンＤＢの一例を示す図である。
【図１２】モンスターデータの一例を示す図である。
【図１３】ダンジョン一覧表の一例を示す図である。
【図１４】ダンジョンレベル条件表の一例を示す図である。
【図１５】所有者一覧表の一例を示す図である。
【図１６】ダンジョン変更条件表の一例を示す図である。
【図１７】サーバシステムにおけるゲーム進行処理を説明するフローチャートである。
【図１８】ダンジョン変更処理を説明するフローチャートである。
【図１９】本実施形態を実現するハードウェア構成の一例を示す図である。
【符号の説明】
５０  ゲームシステム
１０  ゲーム端末
１１  ディスプレイ
１２  操作パネル
１３  メダル投入口
１４  メダル返却口
１５  ＩＣカード挿入口
１００  操作部
２００  通信部
３００  表示部
４００  処理部
４１０  ゲーム進行制御部
４２０  画像生成部
４３０  外部情報読取部
４４０  メダル検出部
５００  記憶部
５１０  ゲームププログラム
２０  サーバシステム
２１  ディスプレイ
６００  通信部
７００  表示部
８００  処理部
８１０  ゲーム進行制御部
８２０  画像生成部
８３０  ダンジョン変更部
９００  記憶部
９１０  ゲーム制御プログラム
９２０  ダンジョン変更プログラム
９３０  ダンジョンＤＢ
９４０  モンスターデータ
９５０  ダンジョン一覧表
９６０  ダンジョンレベル条件表
９７０  所有者一覧表
９８０  ダンジョン変更条件表
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
0004806491.tif 000016
【図１６】
0004806491.tif 000017
【図１７】
0004806491.tif 000018
【図１８】
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【図１９】
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