(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特別の入賞態様となることによって、遊技状態を特別遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
所定の条件が成立することにより、前記特別遊技状態とは異なる遊技状態であって、通常の遊技状態よりも有利な遊技状態であり、互いに有利度が異なる３種類以上の特定遊技状態のうちのいずれかの種類の特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
前記特定遊技状態発生手段により前記特定遊技状態が発生させられるときに、該発生させられる特定遊技状態の有利度に関する報知を行うと共に、複数種類の報知態様のうちの少なくとも２つの報知態様は、前記有利度が異なる３種類以上の特定遊技状態のうちの２種類以上の特定遊技状態のいずれかである旨を報知する報知手段とを備え、
前記３種類以上の特定遊技状態は、該３種類以上の特定遊技状態のうちで有利度が最も高い特定遊技状態を除いて、それぞれ前記複数種類の報知態様のうちのいずれか１つの報知態様に対応しており、
前記報知手段は、
前記３種類以上の特定遊技状態のうちで有利度が最も高い特定遊技状態が発生されたときには、前記複数種類の報知態様のうちの何れの種類の特定遊技状態に対応した報知態様による報知も行い得るとともに、
前記３種類以上の特定遊技状態のうちで有利度が最も高い特定遊技状態とも有利度が最も低い特定遊技状態とも異なる所定種類の特定遊技状態が発生されたときには、該有利度が最も低い特定遊技状態に対応した報知態様とは異なる種類の報知態様による報知を行う
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記報知手段は、複数種類の事前態様のうちの何れかの種類の事前態様で所定の事前演出を行った後に前記複数種類の報知態様のうちのいずれかの報知態様で報知を行い、
前記有利度が最も高い特定遊技状態以外の特定遊技状態に対応した報知態様で前記報知手段による報知が行われた場合に、該有利度が最も高い特定遊技状態が発生されている割合は、前記所定の事前演出の事前態様の種類に応じて異なる
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記３種類以上の特定遊技状態は、各特定遊技状態の継続可能期間を異なるものとすることで有利度を互いに異なるものとしている
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記継続可能期間は、ゲーム数である
ことを特徴とする請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記報知手段の報知態様導出後、前記特定遊技状態発生手段により発生させる特定遊技状態が、前記報知手段により報知された２種類以上の特定遊技状態のうちのいずれの種類のものであるか確定的に報知する種類報知手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記報知手段の報知態様導出後、前記種類報知手段は、所定の演出動作を行った後、特定遊技状態の種類を報知する
ことを特徴とする請求項５に記載のスロットマシン。
【請求項７】
特定遊技状態の発生中に、前記報知手段による報知態様を変更しない
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記報知手段は、電気的駆動源によって駆動され、外周面に複数の報知用識別情報が付された構造体を有し、該複数の報知用識別情報のうちのいずれかを視認可能に表示することによって、特定表示態様に関する報知を行う
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記特定遊技状態は、前記特別遊技状態の終了に関連したタイミングにおいて発生する
ことを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項１０】
前記報知手段は、前記特別遊技状態の終了に関連したタイミングで、該特別遊技状態の終了後に発生する特定遊技状態に関する報知を行う
ことを特徴とする請求項９に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、特にＡＴ（Assist Time）などの特定遊技状態の有利度合いの報知に関する。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って、有価価値としてのメダルを払い出すものである。このメダルの払い出しを伴う入賞となる表示態様になるには、事前に行われる内部抽選に当選している必要がある。
【０００３】
この内部抽選への当選確率は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスという特別遊技状態に移行した際には、通常の遊技状態よりも高くなり、遊技者がより多くのメダルを獲得できるようになる。このようにスロットマシンでは、通常の遊技状態よりもメダル獲得の期待値が高くなる特別遊技状態を設けることによって、遊技者の期待感をより高めるようにし、遊技の興趣を向上させることを図っているものである。
【０００４】
また、近年のスロットマシンでは、遊技の興趣をさらに向上させるために、ＡＴ（Assist Time）、ＣＴ（Challenge Time）、ＲＴ（Replay Time）などといった通常の遊技状態よりも有利な遊技状態であるが、上記した特別遊技状態とも異なる特定遊技状態を設けたものもある。これらの特定遊技状態は、消化したゲーム数によって終了するものが多い。
【０００５】
さらに、特定遊技状態の終了となるまでのゲーム数を所定の抽選によって各回毎に決定することにより、一層の遊技興趣の向上を図ったものもある。このように特定遊技状態の終了となるまでのゲーム数がその都度決定されるスロットマシンでは、特定遊技状態への移行を報知すると共に、演出用のリール、ＬＥＤ、液晶表示装置などによって決定されたゲーム数を報知するのが一般的であった。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のスロットマシンでは、特定遊技状態の終了となるまでのゲーム数と報知態様とが１対１での対応しかとられていないか、一定ゲーム数を消化する毎に報知態様が段階的に変化していくものしかなかった。前者では、少ないゲーム数で特定遊技状態が終了することが報知されると、より多くのゲームが継続することはないので、遊技者の期待感を損なってしまっていた。一方、後者では、特定遊技状態の終了となるまでのゲーム数に関して遊技者に期待感を抱かせることはできるものの、特定遊技状態の終了となるまでのゲーム数がどの程度になったかということは、最終的に特定遊技状態を終了するまで遊技者が全く分からないという問題があり、遊技者に不信感を抱かせる原因ともなっていた。
【０００７】
本発明は、遊技者の期待感を継続させつつ、特定遊技状態における有利度の違いを遊技者に報知することができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明のスロットマシンは、
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特別の入賞態様となることによって、遊技状態を特別遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
所定の条件が成立することにより、前記特別遊技状態とは異なる遊技状態であって、通常の遊技状態よりも有利な遊技状態であり、互いに有利度が異なる３種類以上の特定遊技状態のうちのいずれかの種類の特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
前記特定遊技状態発生手段により前記特定遊技状態が発生させられるときに、該発生させられる特定遊技状態の有利度に関する報知を行うと共に、複数種類の報知態様のうちの少なくとも２つの報知態様は、前記有利度が異なる３種類以上の特定遊技状態のうちの２種類以上の特定遊技状態のいずれかである旨を報知する報知手段とを備え、
前記３種類以上の特定遊技状態は、該３種類以上の特定遊技状態のうちで有利度が最も高い特定遊技状態を除いて、それぞれ前記複数種類の報知態様のうちのいずれか１つの報知態様に対応しており、
前記報知手段は、
前記３種類以上の特定遊技状態のうちで有利度が最も高い特定遊技状態が発生されたときには、前記複数種類の報知態様のうちの何れの種類の特定遊技状態に対応した報知態様による報知も行い得るとともに、
前記３種類以上の特定遊技状態のうちで有利度が最も高い特定遊技状態とも有利度が最も低い特定遊技状態とも異なる所定種類の特定遊技状態が発生されたときには、該有利度が最も低い特定遊技状態に対応した報知態様とは異なる種類の報知態様による報知を行う
ことを特徴とする。
【０００９】
上記スロットマシンでは、報知手段は、１種類の報知態様で有利度が異なる２種類以上の特定遊技状態の発生を報知することができる。このような報知態様で報知を行った場合には、実際には有利度の低い特定遊技状態を実行させることが決定している場合であっても、より有利度が高い特定遊技状態の実行への期待感を損なうことがないので、遊技の興趣が向上する。また、報知手段における報知態様と特定遊技状態の種類とが１対１で対応しないものとなることから、いずれの報知態様においても遊技者の期待感を損なうことがない。
【００１０】
上記スロットマシンにおいて、
前記報知手段は、複数種類の事前態様のうちの何れかの種類の事前態様で所定の事前演出を行った後に前記複数種類の報知態様のうちのいずれかの報知態様で報知を行うものであってもよい。この場合において、
前記有利度が最も高い特定遊技状態以外の特定遊技状態に対応した報知態様で前記報知手段による報知が行われた場合に、該有利度が最も高い特定遊技状態が発生されている割合は、前記所定の事前演出の事前態様の種類に応じて異なるものとすることができる。
【００１２】
上記スロットマシンにおいて、
前記３種類以上の特定遊技状態は、各特定遊技状態の継続可能期間を異なるものとすることで有利度を互いに異なるものとすることができる。
ここで、前記継続可能期間は、例えば、ゲーム数とすることができる。
【００１３】
このように、特定遊技状態の継続期間を異なるものとしたり、継続ゲーム数を異なるものとしたりすることにより、それぞれの種類の特定表示態様における有利度の違いが明確になる。
【００１４】
上記スロットマシンは、
前記報知手段の報知態様導出後、前記特定遊技状態発生手段により発生させる特定遊技状態が、前記報知手段により報知された２種類以上の特定遊技状態のうちのいずれの種類のものであるか確定的に報知する種類報知手段をさらに備えるものであってもよい。
【００１５】
この場合、種類報知手段は、発生した特定遊技状態の種類を確定的に報知するものとなる。これにより、遊技者に安心感を与えることができる。
【００１６】
ここで、前記報知手段の報知態様導出後、前記種類報知手段は、所定の演出動作を行った後、特定遊技状態の種類を報知するものであってもよい。
【００１７】
すなわち、特定遊技状態の種類の違いは、遊技の有利度の違いとなるため、遊技の進行に大きな影響を与える。従って、この特定遊技状態の種類の報知に際して、所定の演出動作による演出を行うことで、遊技の興趣が向上する。
【００１８】
上記スロットマシンにおいて、
特定遊技状態の発生中に、前記報知手段による報知態様を変更しないものであってもよい。
【００１９】
つまり、一度示された報知態様が特定遊技状態の終了まで継続されることにより、遊技者に違和感や不信感を感じさせることがない。
【００２０】
上記スロットマシンにおいて、
前記報知手段は、電気的駆動源によって駆動され、外周面に複数の報知用識別情報が付された構造体を有し、該複数の報知用識別情報のうちのいずれかを視認可能に表示することによって、特定表示態様に関する報知を行うものであってもよい。
【００２１】
このような構造体の駆動により、報知を立体的な態様で行うことができ、遊技の興趣が向上する。
【００２２】
上記スロットマシンにおいて、
前記特定遊技状態は、前記特別遊技状態の終了に関連したタイミングにおいて発生するものとすることができる。
そしてさらに、前記報知手段は、前記特別遊技状態の終了に関連したタイミングで、該特別遊技状態の終了後に発生する特定遊技状態に関する報知を行うものとすることができる。
【００２３】
このような場合、特別遊技状態と特定遊技状態とが継続的に発生することで、遊技者の期待感を長期間継続させることができ、遊技の興趣が向上する。さらに、特定遊技状態の発生の報知を特別遊技状態の終了時に行うことにより、特別遊技状態が終了しても再び遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣が向上する。
【００２４】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００２５】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。図２は、図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。図３は、図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９（図１）にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。
【００２６】
図１〜図３を参照して説明すると、このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの駆動によって回転／停止させられる。
【００２７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図４（ａ）に示すように、それぞれ「色なし７」、「色つき７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲと、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰとが設けられている。
【００２８】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。
【００２９】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３０】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部４〜２８は、賭数に応じて有効化されたライン（以下、有効ラインという）に対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００３１】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００３２】
可変表示装置２の上側には、小役告知部３７〜３９が設けられている。小役告知部３７〜３９は、小役告知ランプ６７〜６９が点灯状態となることで、遊技状態が後述するＡＴ（Assist Time）にある時に内部抽選に当選し当選フラグが設定されている小役の種類を告知する。小役告知部３７〜３９の上部右側には、７セグメント表示器によるＡＴ回数表示器５０によって構成されたＡＴ回数表示部２０が設けられている。ＡＴ回数表示部２０は、後述するＡＴ抽選において決定されたＡＴ終了までのゲーム数（以下、ＡＴ終了ゲーム数という）を表示する。
【００３３】
小役告知表示部３７〜３９のさらに上部には、演出表示装置４が設けられている。演出表示装置４は、３つのリール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを有している。リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの外周部には、図４（ｂ）に示すように、それぞれ「色つき７」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」という、可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれたのと同じ図柄が描かれており、いずれかの図柄を一段に表示する。演出表示装置４の各リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、可変表示装置２の各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと同様にリールモータによって駆動／停止され、また、リールセンサとリールランプとが設けられている。演出表示装置４は、導出表示された態様に従って、ビッグボーナス終了後に遊技状態をＡＴとするかどうか、さらにＡＴ終了ゲーム数の報知、通常の遊技状態におけるビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選の告知、通常の遊技状態において当選している可能性がある小役の種類の報知を行うに用いられる。
【００３４】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図５参照）が内部に配されている。
【００３５】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４によって検出されると、賭数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図５参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図５参照）によって検出されると、クレジットからの賭数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図５参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００３６】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。
【００３７】
スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図５参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図５参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。
【００３８】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図５参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示す。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図５参照）が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが１００％の確率で設定されていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｌの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００３９】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。ホッパー８０は、メダルの払い出しを動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されている。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図５参照）が発した光が照射される。ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク９５の内部には、貯留するメダルが満タンになったことを検知する満タンセンサ９０が設けられている。
【００４０】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時及びビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００４１】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び演出表示装置４の周囲を取り囲むように、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍの発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部７５Ａ〜７５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００４２】
また、スロットマシン１の内部には、後述する内部抽選への当選確率を設定する設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を開錠操作により操作可能とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２（図６参照））をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４を備える電源ユニット９が設けられている。また、第２リセットスイッチ９３と同様の機能を有する第１リセットスイッチ４８が、前面扉背面側の施錠装置１９に対応する位置に設けられている。
【００４３】
上記の各部を制御する制御基板として、内部下側に配された電源基板１００、内部上側にそれぞれ配された遊技制御基板１０１、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４及び外部出力基板１０５、並びに前面扉裏側に配された演出制御基板１０２が設けられている。図５は、各制御基板１００〜１０５を含む、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図６は、遊技制御基板１０１及び演出制御基板１０２に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【００４４】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。なお、図５では、遊技制御基板１０１及びホッパー８０にのみ接続されているが、他の各部への電力の供給も行っている。また、電源基板１００には、設定スイッチ９１、設定キースイッチ９２、第２リセットスイッチ９３、メインスイッチ９４が接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。
【００４５】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、バッファ回路１１７、スイッチ回路１１８、モータ回路１１９その他の回路を搭載している。
【００４６】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際の作業領域として使用されるもので、後述する各種当選フラグや各種遊技状態フラグ、或いは各種のカウンタの値の記憶領域が設けられる。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４７】
乱数発生回路１１５は、所定時間（例えば、２ミリ秒）間隔でカウントするカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５が発生している数値を取得する。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能を乱数生成機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４及びバッファ回路１１７を介して演出制御基板１０２に、後述する各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報が送られることはない。
【００４８】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００４９】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されており、ＣＰＵ１１１は、モータ回路１１９及びリール中継基板１０３を介して後述する引き込み制御を行っている。
【００５０】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様の乱数生成機能を形成している。
【００５１】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ１２７及びＩ／Ｏポート１２４を介して遊技制御部１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際の作業領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５２】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、演出表示装置４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、小役告知ランプ６７〜６９が接続されており、これらを駆動するため、スピーカ駆動回路１３１、リール駆動回路１３２、ランプ駆動回路１３３等を備えている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００５３】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部制御基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。
【００５４】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容させるかどうかを決定するものであり、乱数生成機能を用いて取得した乱数に従って、ＣＰＵ１１１が行うものである。内部抽選に当選した場合は、当選した役に対応した当選フラグが遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２に設定される。当選フラグは、ビット毎に役の種類が決められた１ワード（１６ビット）内に格納される。
【００５５】
また、上記の内部抽選の結果によって、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、小役当選フラグ（小役の種類に応じて複数あり）、リプレイ当選フラグ、さらにビッグボーナス中ではＪＡＣＩＮ当選フラグ（リプレイ当選フラグと実質的に同じ位置に設定されるフラグ）が遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナス当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグは、実際に入賞するまで次ゲーム以降に持ち越される。
【００５６】
この内部抽選の結果に基づいてＲＡＭ１１２に設定された各種当選フラグに関する情報は、フラグコマンドとして、各回のゲーム毎に遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送られる。但し、内部抽選の結果を外部に完全に出さないようにするため、例えば６０００分の１の割合で内部抽選の結果を特定不可能なフラグコマンドが送られる。
【００５７】
上記した各種当選フラグがＲＡＭ１１２に設定されていると、それぞれに対応した役、或いはビッグボーナス中のＪＡＣＩＮが発生可能となる。すなわち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止させられたときに、可変表示装置２の賭数に応じて設定された有効ライン上に役図柄の入賞が可能となる。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
【００５８】
賭数に応じた有効ライン上に、例えば「ＢＡＲ」が３つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲームと称されるゲームを所定回（例えば、１２回）だけ行うこと、または所定回（例えば、８回）だけ入賞する（有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃う）ことにより終了する。遊技制御基板１０１には、レギュラーボーナスゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナスに移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を第１の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定される。
【００５９】
賭数に応じた有効ライン上に、例えば「色つき７」が３つ、または「色なし７」が３つ揃った場合には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大３０ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃い（ＪＡＣＩＮ）、ＪＡＣＩＮすると、前述したレギュラーボーナスが提供される（最大３回）。
【００６０】
ビッグボーナスは、３０回の小役ゲームが終了するか、３回目のＪＡＣＩＮに基づいたレギュラーボーナスが終了することにより終了する。遊技制御基板１０１には、小役ゲーム回数、ＪＡＣＩＮの回数、レギュラーボーナスゲームのゲーム数及びその入賞数、並びにビッグボーナス中におけるメダルの獲得枚数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このビッグボーナスに移行した状態を第２の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定される。
【００６１】
また、レギュラーボーナスゲーム（ビックボーナス中に提供された場合を含む）以外のゲームで、「スイカ」、「チェリー」または「ベル」が揃った場合には、小役入賞となる。また、「色なし７−スイカ−スイカ」、「色つき７−スイカ−スイカ」、或いは「ＢＡＲ−スイカ−スイカ」となった場合にも、小役入賞となる。これらの小役は、内部抽選において重複して当選することはない。
【００６２】
さらに、ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲームとレギュラーボーナスゲームとを除き、有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される（但し、クレジット数が５０に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積される）。払い出しの枚数は、「スイカ」のみによる小役が８枚、「チェリー」による小役が４枚である他は、全て１５枚である。
【００６３】
また、このスロットマシン１においては、ビッグボーナスが終了すると、ビッグボーナス終了コマンドが遊技制御部１０１から演出制御部１０２に送られる。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、ボーナス終了コマンドを受信すると、その乱数生成機能を用いてＡＴ抽選を行い、その結果に従ってＲＡＭ１１２にＡＴ中フラグを設定することにより、遊技状態をＡＴに移行させる。
【００６４】
ＡＴの遊技状態は、ゲーム数が所定数に達したとき、またはビッグボーナス成立（内部当選）のいずれか早いほうが成立したときに終了する。このＡＴ終了ゲーム数は、図７に示すＡＴ抽選テーブルと、ＡＴ抽選時に取得した乱数の値とに従って、０（ハズレ）、３０、５０、７０、１００及び１５０の少数当たり、並びに５００のいずれか決められる。ＡＴ終了ゲーム数は、演出表示装置４の表示図柄によって遊技者に示される。但し、いずれの当選表示態様についても、ＡＴ終了ゲーム数として最高の５００回となっている可能性がある。なお、演出制御基板１０２には、ＡＴの遊技状態におけるゲーム数をカウントするカウンタが設けられている。
【００６５】
遊技状態がＡＴに移行すると、「色なし７−スイカ−スイカ」、「色つき７−スイカ−スイカ」、或いは「ＢＡＲ−スイカ−スイカ」の小役に当選している場合に、その種類が小役告知部３７〜３９を点灯状態とすることにより報知される。ＡＴの遊技状態は、ゲーム数が決定されたＡＴ終了ゲーム数に達したとき、或いはビッグボーナス当選フラグが設定され、その旨を示すコマンドを遊技制御部１０１から受信したときに終了する。
【００６６】
また、遊技状態がビッグボーナスに移行し、その旨を示すビッグボーナス移行コマンドが遊技制御部１０１から送られると、演出制御部１０２のＣＰＵ１２１は、ビッグボーナスに当選したフラグコマンドを受信したときの遊技状態（ＡＴ中か否か）、及びさらなる内部抽選の結果に従って、そのビッグボーナスをノーマルビッグとするかスーパービッグとするかを決定する。スーパービッグに決定された場合、当該ビッグボーナスの終了となるまで、ＡＴ中と同様の小役の当選報知を行う。
【００６７】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、賭数を設定してから、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転／停止するまでの一連の過程を含むものとする。さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止に伴って、その後に何らかの処理（例えば、メダルの払い出しや遊技状態の移行）が行われる場合には、これも１ゲーム内の処理として含まれるものとする。
【００６８】
図８は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。１ゲームの処理が開始すると、まず、賭数の設定から、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止までの処理を行うゲーム実行処理が行われる（ステップＳ１）。
【００６９】
図９は、ステップＳ１のゲーム実行処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ１１１は、１枚ＢＥＴスイッチ４５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６の検出信号に基づいて、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５が操作されたかどうかを判定する（ステップ１０１）。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５のいずれも操作されていない場合には、ステップＳ１０１の処理が繰り返して行われる。
【００７０】
１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５が操作された場合には、ＣＰＵ１１１は、データとして蓄積されているクレジットから賭数（最大３）を設定する（ステップＳ１０１）。但し、クレジットの蓄積がない場合には、メダルをメダル投入口１３から投入することで、賭数を設定する。賭数が３となった後に投入されたメダルは、クレジットとして蓄積される（ステップＳ１０２）。次に、ＣＰＵ１１１は、設定された賭数に応じて１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８を順次点灯状態とさせて、有効ラインを設定する（ステップＳ１０３）。
【００７１】
賭数が設定されると、ＣＰＵ１１１は、スタート指示部３０を点灯状態とさせ、スタートレバー１１を操作可能とさせる。そして、スタートスイッチ４１の検出信号に基づいて、スタートレバー１１が操作されたかどうかを判定する（ステップＳ１０４）。スタートレバー１１が操作されていない場合には、ステップＳ１０４の処理が繰り返して行われる。なお、前のゲームでリプレイ入賞した旨が設定されている場合、ＣＰＵ１１１は、前のゲームと同じだけの賭数を自動的に設定しており、実質的にステップＳ１０４の処理からゲーム実行処理が開始されている。
【００７２】
スタートレバー１１が操作されると、ＣＰＵ１１１は、その乱数生成機能を用いて内部抽選を行い、内部抽選の結果に応じた当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１０５）。また、ＣＰＵ１１１は、内部抽選の結果設定された各種当選フラグの状態を示すフラグコマンドを生成し、演出制御基板１０２へと送信する（ステップＳ１０６）。
【００７３】
フラグコマンド生成／送信処理を終了すると、ＣＰＵ１１１は、ウェイト状態となっているかどうかを判定する。すなわち、前回のゲームでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始してから、所定時間（例えば、４．１秒）を経過しているかどうかを判定する（ステップＳ１０７）。前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定時間を経過しておらず、ウェイト状態となっている場合には、ステップＳ１０５の処理が繰り返して行われる。なお、ウェイト状態となっている間、ＣＰＵ１１１は、演出制御基板１０２を介してウェイトランプ６１を点灯状態とさせることにより、ウェイト表示部３１にウェイト表示させる。
【００７４】
前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定時間が経過してウェイトが解除となると、ＣＰＵ１１１は、リール中継基板１０３に制御信号を送ってリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる（ステップＳ１０８）。これにより、可変表示装置２において図柄が可変表示される。なお、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる順序は、ＲＡＭ１１２に設定されている各種フラグの状態に従って変化させてもよい。また、このときにリール停止タイマの計時を開始する。
【００７５】
さらに、ＣＰＵ１１１は、その計時機能を用いて一定期間（例えば、１．５秒）が経過するのを待機し（ステップＳ１０９）、一定期間が経過すると、ＣＰＵ１１１は、ストップスイッチ４２Ｌからの検出信号に基づいて左停止ボタン１２Ｌが操作されたか否かを判定する（ステップＳ１１０）。左停止ボタン１２Ｌが操作された場合には、ＣＰＵ１１１は、リール中継基板１０３に制御信号を送ってリールモータ３ＭＬを駆動停止させ、左リール３Ｃの回転を停止させる（ステップＳ１１１）。
【００７６】
同様に、ＣＰＵ１１１は、ストップスイッチ４２Ｃの検出信号に基づいて中停止ボタン１２Ｃが操作されたか否かを判定し（ステップＳ１１２）、操作されていれば、中リール３Ｃの回転を停止させる（ステップＳ１１３）。さらに、ストップスイッチ４２Ｒの検出信号に基づいて右停止ボタン１２Ｃが操作されたか否かを判定し（ステップＳ１１４）、操作されていれば、右リール３Ｒの回転を停止させる（ステップＳ１１５）。
【００７７】
なお、ステップＳ１１１、Ｓ１１３またはＳ１１５でそれぞれリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる場合、ＣＰＵ１１１は、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号と、ＲＡＭ１１２に設定している各種当選フラグと各種遊技状態フラグとの状態に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動停止を制御し、有効ライン上に停止させる図柄を制御している。つまり、いわゆる引き込み制御を行っている。
【００７８】
その後、ＣＰＵ１１１は、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止させられたか否かを判定する（ステップＳ１１６）。左、中、右のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで未だ停止させられていないものがある場合には、ＣＰＵ１１１は、リール停止タイマが予め定められた所定時間（例えば、３０秒）を計時したか否かを判定する（ステップＳ１１７）。所定時間を計時していない場合には、ステップＳ１１０の処理に戻り、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理を繰り返す。
【００７９】
所定時間を計時していた場合は、ＣＰＵ１１１は、リール中継基板５２に制御信号を送って未だ停止していない全てのリールの回転を停止させ（ステップＳ１１８）、ゲーム実行処理を終了する。また、ステップＳ１１４においてい左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止されていた場合にも、ゲーム実行処理を終了する。なお、ビッグボーナス、レギュラーボーナスというゲーム数が終了条件となっている遊技状態においては、ＣＰＵ１１１は、ゲーム実行処理が行われる度に、当該遊技状態において実行されたゲーム数のカウントも行う。
【００８０】
以上のようにしてゲーム実行処理が終了すると、図８のメインルーチンの処理に復帰し、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１で設定された賭数に応じた有効ライン上に役図柄が揃った入賞態様となっているか否かを判定する（ステップＳ２）。図１０は、この入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【００８１】
まず、ＣＰＵ１１１は、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作、或いはメダル投入口１３からのメダルの投入によって設定された賭数に応じた有効ライン上に、内部抽選によってＲＡＭ１１２内に当選フラグが設定されたいずれかの役による図柄が揃ったかどうかを判定する（ステップＳ２０１）。いずれの役の図柄も揃わなかった場合には、ステップＳ２０５の処理に進む。
【００８２】
いずれかの役の図柄が揃った場合には、ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４、バッファ１１７を介して演出制御基板１０２に、当該役に入賞したことを示す情報をコマンドとして送信する（ステップＳ２０２）。このコマンドに基づいて、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、例えば、ランプ駆動回路１３３を制御することにより、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍを発光制御し、光による演出を行わせる。
【００８３】
次に、ＣＰＵ１１１は、入賞した役に応じた各種の設定を行う。この設定として、例えば、ビッグボーナスに入賞した場合には、ビッグボーナス当選フラグを解除すると共に、ビッグボーナス中フラグを設定する。また、ゲーム実行処理においてカウントされたビッグボーナスまたはレギュラーボーナス中の入賞ゲーム数が終了条件となるゲーム数に達した場合には、ビッグボーナス中フラグを解除する。また、リプレイ入賞があった場合には、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１２にその旨を設定すると共にリプレイ表示部３２を点灯状態とさせ、次の処理に進む（ステップＳ２０３）。但し、後述するステップＳ２０６の処理のため、ビッグボーナス中フラグを解除した旨の情報は、ステップＳ２０６の処理が終了するまでＣＰＵ１１１内のレジスタに保持される。
【００８４】
さらに、ＣＰＵ１１１は、入賞した役に応じて払い出し予定メダル数をＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ２０４）。その後、ステップＳ２０５の処理に進む。次のステップＳ２０５において、ＣＰＵ１１１は、ビッグボーナスが終了となったかどうか、すなわち直前のステップＳ２０３でビッグボーナス中フラグを解除し、その旨の情報が保持されているかどうかを判定する。ビッグボーナスが終了となっていなければ、このまま入賞判定処理を終了する。
【００８５】
ビッグボーナスが終了となった場合には、ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４、バッファ１１７を介して演出制御基板に、ビッグボーナスが終了したことを示すビッグボーナス終了コマンドを送信する（ステップＳ２０６）。その後、このビッグボーナス終了コマンドに基づいて後述するＡＴ抽選が演出制御基板１０２の側で行われ、その演出が終了するまでの時間を待機して（ステップＳ２０７）、入賞判定処理を終了する。
【００８６】
入賞判定処理が終了すると、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０４で設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ＣＰＵ１１１は、ホッパーモータ７７を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる（ステップＳ３）。なお、ステップＳ２０４で払い出し予定メダル枚数が設定されていない場合には、ＣＰＵ１１１は、メダル払い出し処理として何の処理も行わない。
【００８７】
メダル払い出し処理が終了すると、ＣＰＵ１１１は、次にボーナス告知処理を行う（ステップＳ４）。ボーナス告知処理として、ＣＰＵ１１１は、まず、ビッグボーナス当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグの状態を参照する。ビッグボーナス当選フラグもレギュラーボーナス当選フラグも設定されていなければ、そのまま何もすることなく、ボーナス告知処理を終了する。
【００８８】
ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されている場合には、ＣＰＵ１１１は、乱数生成機能により乱数を取得する。取得した乱数値によりボーナス告知を行う場合は、ボーナス告知ランプ６６を制御することにより、ボーナス告知部３６を点灯状態とする。そして、ボーナス告知処理を終了する。一方、取得した乱数値によりボーナス告知を行わない場合は、そのまま何もすることなく、ボーナス告知処理を終了する。そして、ボーナス告知処理が終了すると、１ゲーム分の処理が終了し、所定時間すると、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【００８９】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っている。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、独自の処理により、ＡＴの遊技状態を発生させ、或いはビッグボーナスの遊技状態にある場合に、さらにスーパービッグの遊技状態を発生させている。
【００９０】
図１１は、ビッグボーナスの終了後にＡＴの遊技状態を発生させるかどうかを決定し、さらにそのＡＴ終了ゲーム数を何回とするかを抽選するための処理（ＡＴ抽選処理）を示すフローチャートである。図１２は、ＡＴ抽選処理の結果として決定されたＡＴ終了ゲーム数と、演出表示装置４上の表示結果との関係を示す図である。
【００９１】
まず、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、ステップＳ２０６において遊技制御基板１０１から送信されてきたビッグボーナス終了コマンドを受信したかどうかを判定する（ステップＳ３０１）。ビッグボーナス終了コマンドを受信していなければ、ＡＴ抽選処理を終了する。ビッグボーナス終了コマンドを受信した場合には、ＣＰＵ１２１は、リール駆動回路１３２を制御し、演出表示装置４を構成する各演出リールを回転開始させる（ステップＳ３０２）。
【００９２】
次に、ＣＰＵ１２１は、その乱数生成機能を用いて、０〜９９の範囲で乱数を発生させ、発生させた乱数の値を取得する（ステップＳ３０３）。さらに、取得した乱数の値に基づいて図７に示したＡＴ抽選テーブルを参照し、ＡＴ終了ゲーム数の値を取得する（ステップＳ３０４）。そして、ＡＴ抽選に当選となり、ＡＴの遊技状態を発生させるか否か、すなわち取得したＡＴ終了ゲーム数の値が０以外であるかどうかを判定する（ステップＳ３０５）。
【００９３】
取得したＡＴ終了ゲーム数の値が０であり、ＡＴ抽選にハズレた場合には、ＣＰＵ１２１は、リール駆動回路１３２を制御し、図１２（ａ）に示すように図柄が揃わないようにして、演出表示装置４を構成する各演出リールの駆動を停止させる（ステップＳ３０６）。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【００９４】
取得したＡＴ終了ゲーム数の値が０以外であり、ＡＴ抽選に当選した場合には、ＣＰＵ１２１は、ＡＴ中フラグをＲＡＭ１２２に設定する（ステップＳ３０７）。さらに、ＣＰＵ１２１は、ステップＳ３０４で取得したＡＴ終了ゲーム数が５００ゲームであるかうかを判定する（ステップＳ３０８）。
【００９５】
ＡＴ終了ゲーム数が５００ゲームでない場合には、ＣＰＵ１２１は、リール駆動回路１３２を制御し、取得したＡＴ終了ゲーム数の値、３０、５０、７０、１００、１５０のそれぞれに対して、図１２（ｂ）〜（ｆ）にそれぞれ示す態様で図柄を揃えて、演出表示装置４を構成する各演出リールの駆動を停止させる（ステップＳ３０９）。一方、ＡＴ終了ゲーム数が５００である場合には、ＣＰＵ１２１は、図１２（ｂ）〜（ｆ）のうちの任意の態様で図柄を揃えて、演出表示装置４を構成する各演出リールの駆動を停止させる（ステップＳ３１０）。なお、ステップＳ３０９またはＳ３０９で停止された演出表示装置４の表示態様は、ステップＳ３０４で取得したＡＴ終了ゲーム数だけのゲームを消化し、ＡＴの遊技状態が終了となるまで継続される。
【００９６】
ステップＳ３０９またはＳ３１０で演出リールの駆動が停止されると、ＣＰＵ１２１は、ＡＴ回数表示器５０を制御し、ＡＴ回数表示部２０の表示を変化させる（例えば、３０、５０、７０、１００、１５０、５００を所定時間間隔で切り替え表示する）ことによる演出を行う（ステップＳ３１１）。なお、このＡＴ回数表示器２０による演出と同時に、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍの発光制御などによる演出を行ってもよい。そして、この演出の終了と同時に、ＡＴ回数表示部２０に取得したＡＴ終了ゲーム数を表示させる（ステップＳ３１２）。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【００９７】
また、ビッグボーナスに入賞し、遊技制御基板１０１からビッグボーナス移行コマンドを受信したときに、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、そのビッグボーナスをノーマルビッグとするかスーパービッグとするかを決定している。例えば、ＡＴの遊技状態でビッグボーナスに突入すればスーパービッグ、通常の遊技状態でビッグボーナスに突入すればノーマルビッグとすることができる。スーパービッグに決定した場合は、ＣＰＵ１２１は、ＲＡＭ１２２にスーパービッグフラグ（ＡＴ中フラグと同一）を設定する。
【００９８】
上記のようにして遊技状態がＡＴまたはスーパービッグとなった場合には、内部当選した小役の種類が小役告知部３７から３９により告知される。図１３は、ＣＰＵ１２１が、ＡＴまたはスーパービッグ中に小役の種類を告知するための処理を示すフローチャートである。このフローチャートの処理は、遊技状態に関わらず、遊技制御基板１０１から新たなゲームの開始を示すコマンドを受信する度に実行される。
【００９９】
ＣＰＵ１２１は、ステップＳ１０６で遊技制御基板１０１から送られてくるフラグコマンドを受信したかどうかを判定する（ステップＳ４０１）。フラグコマンドを受信していなければ、そのままこのフローチャートの処理を終了する。フラグコマンドを受信した場合には、ＲＡＭ１２２を参照して、ＡＴ中フラグが設定され、ＡＴまたはスーパービッグの遊技状態が発生しているかどうかを判定する（ステップＳ４０２）。ＡＴ及びスーパービッグのいずれの遊技状態も発生していない場合には、このフローチャートの処理を終了する。
【０１００】
次に、ＣＰＵ１２１は、受信したフラグコマンドの内容を調べ、告知対象となっている小役に当選しているかどうかを判定する（ステップＳ４０３）。告知対象となっている小役に当選していない場合には、このフローチャートの処理を終了する。告知対象となっている小役のいずれかに当選している場合には、当該小役に対応する小役告知ランプ６７〜６９を点灯し、小役の当選告知を行う（ステップＳ４０４）。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【０１０１】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、演出表示装置４上に同一の図柄が揃った場合には、ＡＴ終了ゲーム数として少数当たりか５００回かのいずれかを示している。このため、実際には、少数当たりとしてＡＴに当選した場合であっても、遊技者はＡＴ終了ゲーム数が５００のＡＴであることを期待することができ、遊技の興趣が向上する。そして、同一の図柄が揃った場合には、全てＡＴ終了ゲーム数が５００のＡＴを期待できることになる。また、ＡＴの遊技状態は、ＡＴ終了ゲーム数によってその種類が区別されているので、その違いが明確になっている。
【０１０２】
また、演出表示装置４上の表示態様は、ＡＴの遊技状態の終了まで変化することなく継続しているので、遊技者に違和感を抱かせたり、不信感を抱かせたりすることがない。また、ＡＴ終了ゲーム数は、ゲーム回数表示部２１にも確定的に示されるので、遊技者に安心感を与えることができる。
【０１０３】
さらに、演出表示装置４は、３つの演出リールによって構成されており、これら演出リールの駆動によって立体的に図柄を変動表示させることができるので、演出効果が高く、遊技の興趣が向上する。そして、演出表示装置４にいずれかの表示態様が現れるまでに、演出リールの駆動が停止するまでの動き、及びこれに加えて遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍの発光制御による一連の演出を行うものとしている。ここで、演出表示装置４の最終的な表示態様が示すＡＴ終了ゲーム数の違いは、遊技の進行に大きな影響を与えるものであり、一連の演出による演出効果を高くすることができる。
【０１０４】
また、通常の遊技状態より有利なＡＴの遊技状態を発生させるかどうかのＡＴ抽選は、遊技制御基板１０１側で制御する遊技状態のうちで最も有利なビッグボーナスの終了時に行われる。つまり、有利な遊技状態の継続が可能となっているものであり、遊技者の期待感を長期間維持させることができる。しかも、ＡＴ抽選の結果が示されるのがビッグボーナスが終了したときであることから、ビッグボーナスの終了によって直ちに期待感を収縮させることなく、遊技者に期待感を持たせることができる。このように遊技者に大きな期待感を与えるものとすることによって、遊技の興趣が向上する。
【０１０５】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１０６】
上記の実施の形態では、演出表示装置４に同一図柄が揃った場合には、いずれの態様においても少数ゲーム数と５００とのいずれかのＡＴ終了ゲーム数を示すものとしていた。これに対して、例えば、「色つき７」が揃った場合にのみＡＴ終了ゲーム数が１５０と５００とのいずれかであることを示し、「ＪＡＣ」、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」が揃った場合には、それぞれＡＴ終了ゲーム数が３０、５０、７０、１００であることを示すものとしてもよい。１つの図柄に対して、３種類以上のＡＴ終了ゲーム数が対応するものとしてもよい。
【０１０７】
上記の実施の形態では、ＡＴ終了ゲーム数が異なる複数種類のＡＴの遊技状態が設けられていた。これに対して、ＡＴの遊技状態が終了となるまでの時間を異ならせるものとしてもよい。さらに、例えば、ＡＴの遊技状態の終了条件として獲得可能な最大メダル数の違いなど、互いに有利度が異なる複数種類のＡＴの遊技状態を設けたスロットマシンに本発明を適用することができる。
【０１０８】
上記の実施の形態では、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、ＡＴ時及びスーパービッグ時において、遊技制御基板１０１から受信したフラグコマンドに基づいて小役告知ランプ６７〜６９を点灯することにより、当選した小役を告知するものとしていた。これに対して、例えば、受信したフラグコマンドに基づいて、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの押し順をナビゲートするように、演出表示装置４の各演出リールの背面にあるリールランプを順次点灯させるものとしてもよい。
【０１０９】
上記の実施の形態では、演出表示装置４の表示結果として図柄が揃った場合には、ＡＴ終了ゲーム数が少数当たりであるか５００であるかのいずれか一方であることを示すものとしていた。が、それぞれにどの程度の確率があるかを示すものではなかった。そこで、演出表示装置４の各演出リールの停止までの動きによって、それぞれの確率を示すものとしてもよい。例えば、演出リールを全回転（図柄を揃えて回転させること）させた場合には、ＡＴ終了ゲーム数が５００である確率が、他の方法で演出リールを回転させた場合よりも高くなるものとしてもよい。
【０１１０】
上記の実施の形態では、入賞判定処理においてビッグボーナスの終了を判定し（ステップＳ２０５）、ビッグボーナス終了コマンドを送信していた（ステップＳ２０６）。この場合には、演出制御基板１０２の側におけるＡＴ抽選及びこれに基づく演出が終了するまで、メダルが払い出されないことになる。そこで、これらの処理を、ステップＳ３のメダル払い出し処理の最後に行うものとしてもよい。
【０１１１】
上記の実施の形態では、スロットマシン１の遊技状態には、通常の遊技状態、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスという特別遊技状態の他に、特定遊技状態としてＡＴが含まれていた。これに対して、ＣＴ（リールの停止を無制御状態とするもの）、ＲＴ（リプレイ当選の確率を通常より高確率にするもの）、ＳＴ（ＡＴとＲＴを含むもの）といった他の特定遊技状態を含むものであってもよい。いずれの特定遊技状態も、通常の遊技状態より遊技者にとって有利な遊技状態であり、特にＲＴとＳＴでは、遊技者が獲得可能なメダル数の期待値が通常の遊技状態よりも高くなっている。これらのＣＴ、ＲＴ、ＳＴといった特定遊技状態も、ゲーム数を終了条件とする場合には、上記の実施の形態で説明したＡＴに代えて適用することができる。
【０１１２】
上記の実施の形態では、ＡＴ抽選処理によって決定されたＡＴ終了ゲーム数は、専用のＡＴ回数表示部２０に表示されるものとしていたが、他の表示部（例えば、ゲーム回数表示部２１）と兼用して表示するものとしてもよい。ゲーム回数表示部２１を兼用して用いる場合は、演出制御基板１０２からもゲーム回数表示器５１を制御できるようにすればよい。また、このような表示器としては、ＡＴ回数表示部２０のような７セグメント表示器だけでなく、例えば、ＡＴ終了ゲーム数毎に予め用意された複数のＬＥＤのいずれかを、決定されたＡＴ終了ゲーム数に従って点灯するものとしてもよい。さらに、ＡＴ終了ゲーム数５００に対応するＬＥＤを用意せず、この場合には全てのＬＥＤを点灯するものとしてもよい。また、演出表示装置４による表示のみで、ＡＴ終了ゲーム数そのものの表示を行わないものとしてもよい。
【０１１３】
上記の実施の形態では、ＡＴの遊技状態、スーパービッグの遊技状態の発生の制御は、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドに基づいて、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が行っていた。が、これらの遊技状態の発生の制御を、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が行うものとしてもよい。この場合、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２には、例えば小役告知ランプ６７〜６９を点灯させるためのコマンドを送信するものとすればよい。
【０１１４】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。また、演出表示装置４も、リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒのような構造物によって構成されるものだけではなく、液晶表示装置やＬＥＤ表示装置などを用いてもよい。
【０１１５】
【発明の効果】
請求項１の発明によれば、１種類の報知態様で有利度が異なる２種類以上の特定遊技状態の発生を報知できることにより、より有利度が高い特定表示態様まで遊技者の期待感を損なうことがないので、遊技の興趣が向上する。また、報知態様と特定遊技状態の種類とが１対１で対応しないものとなることから、いずれの報知態様においても遊技者の期待感を損なうことがない。さらに、いずれの報知態様においても有利度が最も高い特定遊技状態を期待させることができるので、遊技の興趣が向上する。
【０１１８】
請求項３の発明によれば、特定遊技状態の継続期間の違いによって、それぞれの種類の特定表示態様における有利度の違いが明確になる。
【０１１９】
請求項４の発明によれば、特定遊技状態のゲーム数の違いによって、それぞれの種類の特定表示態様における有利度の違いが明確になる。
【０１２０】
請求項５の発明によれば、特定遊技状態の種類の確定的な報知によって、遊技者に安心感を与えることができる。
【０１２１】
請求項６の発明によれば、遊技の進行に影響する特定遊技状態の種類の報知に際して、所定の演出動作による演出を行うことができるので、遊技の興趣が向上する。
【０１２２】
請求項７の発明によれば、報知態様を継続していることにより、遊技者に違和感や不信感を感じさせることがない。
【０１２３】
請求項８の発明によれば、構造体の駆動により報知を立体的な態様で行うことができ、遊技の興趣が向上する。
【０１２４】
請求項９の発明によれば、特別遊技状態と特定遊技状態とが継続的に発生することで、遊技者の期待感を長期間継続させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０１２５】
請求項１０の発明によれば、特別遊技状態が終了しても、特定遊技状態の発生を報知することにより再び遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣が向上する。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。
【図４】（ａ）は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図であり、（ｂ）は、演出表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図５】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図６】遊技制御基板及び演出制御基板に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【図７】演出制御基板内のＲＯＭに格納されたＡＴ抽選テーブルを示す図である。
【図８】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図９】図８のゲーム実行処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】図８の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】演出制御基板内の制御部が実行するＡＴ抽選処理を示すフローチャートである。
【図１２】ＡＴ抽選結果の演出表示装置上における表示態様を示す図である。
【図１３】演出制御基板内の制御部が実行する小役告知処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  演出表示装置
１０１  遊技制御基板
１０４  演出制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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