(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を表示し、前記複数の識別情報が変動されるときの変動基準を有する識別情報表示手段と、
遊技者による操作に応じて遊技開始指令号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号に基づいて、前記識別情報表示手段により表示される識別情報の変動を行う識別情報変動手段と、
検知タイミングの異なる複数の検知部を有し、前記複数の検知部のいずれか一つを用いて前記所定の変動基準の検知を行う変動基準検知手段と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記変動基準検知手段による変動基準の検知に基づいて識別情報の変動量を検知し、検知した変動量に基づいて識別情報の位置を検知し、前記停止指令手段により出力された停止指令信号に基づいて識別情報の変動を停止制御する停止制御手段と、
前記複数の検知部のいずれかを遊技者が選択可能な検知部選択手段と、
を備え、
前記変動基準検知手段は、前記検知部選択手段を介して遊技者により選択された検知部を用いて前記所定の変動基準の検知を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機は、リールユニット内に、遮光部材を有するリールと、前記遮光部材を検知する一つの光センサと、前記光センサの取付位置を調節する調節手段（センサ支持台の長穴とこの長穴に係合する基板の取付ネジ）と、を備え、例えば、遊技店の係員による前記調節手段の操作に基づいて、リールの基準位置（後述のリセット位置に相当する）とステッピングモータの制御基準位置のずれを補正している（例えば、特許文献１参照）。ここで、前記光センサは、前記遮光部材を検知するとパルス信号を発生する。このパルス信号を基準としてステッピングモータのステップ数（パルス数）を計数することにより、リール上の現在の図柄位置が検知され、これに基づいてリール停止制御が行われる。前記光センサの取付位置をずらすと、前記パルス信号の発生タイミングが変更されるため、リール停止制御による図柄の停止位置も変位することになる。
【特許文献１】特開２００２−１２６２３１号公報（第１頁、第２図など）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来の遊技機においては、遊技者の視点に応じてリールの図柄の停止位置を調節することにより、良好な環境で遊技を行えるようにする点については配慮がなされておらず、更に改善の余地がある。
【０００４】
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、遊技者の視点に応じてリールの図柄の停止位置を調節することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の遊技機は、複数の識別情報（例えば、図２に示す図柄）を表示し、前記複数の識別情報が変動されるときの変動基準（例えば、リセット位置の検知に用いられる遮光部１４０ｂ）を有する識別情報表示手段（例えば、リール３）と、遊技者による操作に応じて遊技開始指令号を出力する遊技開始指令手段（例えば、スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓなど）と、前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当籤役として決定する当籤役決定手段（例えば、確率抽籤テーブルを有する主制御回路７１）と、前記遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号に基づいて、前記識別情報表示手段により表示される識別情報の変動を行う識別情報変動手段（例えば、ステッピングモータ４９、モータ駆動回路３９、図１５のステップＳ１２の処理を行う手段としての主制御回路７１）と、検知タイミングの異なる複数の検知部（例えば、第１の光センサ１５１ａ、１５２ａ、第２の光センサ１５１ｂ、１５２ｂ、第３の光センサ１５１ｃ、１５２ｃ）を有し、前記複数の検知部のいずれか一つを用いて前記所定の変動基準の検知を行う変動基準検知手段（例えば、リール位置検知回路５０）と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、リール停止信号回路４６）と、前記変動基準検知手段による変動基準の検知に基づいて識別情報の変動量（例えば、光センサ部１５０がリール３の遮光部１４０ｂを検知してからのステッピングモータ４９のステップ数）を検知し、検知した変動量に基づいて識別情報の位置を検知し、前記停止指令手段により出力された停止指令信号に基づいて識別情報の変動を停止制御する停止制御手段（例えば、図１５のステップＳ１３のリール停止制御処理を行う手段としての主制御回路７１）と、前記複数の検知部のいずれかを遊技者が選択可能な検知部選択手段（例えば、上基準スイッチ１１０ａ、中基準スイッチ１１０ｂ、下基準スイッチ１１０ｃ）と、を備え、前記変動基準検知手段は、前記検知部選択手段を介して遊技者により選択された検知部を用いて前記所定の変動基準の検知を行う構成を有している。
【０００６】
この構成により、変動基準検知手段は、検知部選択手段を介して遊技者により選択された検知部を用いて所定の変動基準の検知を行い、停止制御手段は、前記変動基準の検知に基づいて識別情報の変動量を検知し、検知した変動量に基づいて識別情報の現在位置を検知し、停止指令手段により出力された停止指令信号に基づいて識別情報の変動を停止制御するので、遊技者が複数の検知部のいずれかを選択することにより、識別情報の停止位置を調節可能となる。この検知部の選択により、遊技者の視点に応じて識別情報の停止位置を調節することが期待される。
【発明の効果】
【０００７】
本発明は、検知タイミングの異なる複数の検知部を有し、前記複数の検知部のいずれか一つを用いて前記所定の変動基準の検知を行う変動基準検知手段と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記変動基準検知手段による変動基準の検知に基づいて識別情報の変動量を検知し、検知した変動量に基づいて識別情報の位置を検知し、前記停止指令手段により出力された停止指令信号に基づいて識別情報の変動を停止制御する停止制御手段と、前記複数の検知部のいずれかを遊技者が選択可能な検知部選択手段と、を備え、前記変動基準検知手段は、前記検知部選択手段を介して遊技者により選択された検知部を用いて前記所定の変動基準の検知を行うことにより、遊技者の視点に応じてリールの図柄の停止位置を調節することが期待される遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、本発明の実施形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。
【０００９】
図１は、本発明に係る遊技機を「パチスロ機」に適用した実施の一形態を示している。このパチスロ機は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１０】
パチスロ機１の全体を形成しているキャビネット２（筐体に含まれる）の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成されている。このパネル表示部２ａの前面には、液晶表示装置５により表示される矩形の表示画面（以下、表示画面ともいう）５ａが設けられ、この表示画面５ａに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール３（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに相当する）を透過表示できる。表示画面５ａには、遊技に関する情報、あるいはアニメーションなどによる各種の演出が表示される。
【００１１】
パネル表示部２ａの中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、有効ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１２】
これらの有効ラインは、後述するＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃが点灯されることで認識される。
【００１３】
ここで、有効ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「チェリーの小役」）に対応する１つの図柄（例えば、後述の"チェリー"）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００１４】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透して目視できる。各リールは、定速（例えば、８０回転／分）で回転する。
【００１５】
前述の表示画面５ａの領域外で、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９、操作キー２４が設けられている。
【００１６】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、１つのゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００１７】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が"１"で１本の有効ラインが設定されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が"２"で３本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が"３"で全て（５本）の有効ラインが設定されたときに点灯する。
【００１８】
クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤからなり、貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、後述するＣ／Ｐスイッチ１４の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、ＲＡＭ３３（図１４に示す）の所定の記憶領域に記憶されている。
【００１９】
操作キー（例えば、十字キー、決定ボタンキー、取消ボタンキー）２４は、表示画面５ａに表示された表示画像の選択操作を行うものである。また、所定の操作を行うことにより、メニュー画面の呼び出し表示を行うものである。
【００２０】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ（いわゆる当り表示ランプ）１７、払出表示部１８及びボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。
【００２１】
ＷＩＮランプ１７は、所定の役、例えば「ビッグボーナス（以下、ＢＢと記す）」に当籤した場合に所定の確率で点灯する。ここで、ＢＢ及び「レギュラーボーナス（以下、ＲＢと記す）」を総称して、以下単に「ボーナス」という。ＢＢ及びＲＢの詳細については、後述する。
【００２２】
払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤからなり、後で説明するＲＢ遊技状態におけるゲームの回数などを表示する。
【００２３】
表示画面５ａの下方には、水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２の左側には、最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。また、表示画面５ａの左側下方に、１−ＢＥＴスイッチ１１及び２−ＢＥＴスイッチ１２が設けられている。
【００２４】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。
【００２５】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）と払出し（Ｐａｙ）を押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、クレジットモード又は払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口１５から払出され、このメダル払出口１５から払出されたメダルは、メダル受け部１６に溜められる。
【００２６】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２７】
台座部１０の前面部中央で、表示画面５ａの下方には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３つの停止ボタン７（左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、右停止ボタン７Ｒに相当する）が設けられている。
【００２８】
３つの停止ボタン７の右側には、遊技者の操作でリール３を停止制御するときの基準位置（リセット位置）を更新するための３つの基準スイッチ１１０（上基準スイッチ１１０ａ、中基準スイッチ１１０ｂ、下基準スイッチ１１０ｃ）が設けられている。中基準スイッチ１１０ｂで設定されるリセット位置は、パチスロ機１の出荷時あるいはゲーム開始時に設定される初期リセット位置に相当する。これに対し、上基準スイッチ１１０ａの操作で、リセット位置が初期リセット位置よりもリール３の回転方向上流（上側）に更新され、表示窓４内での図柄の停止位置が上側にずれることになる。また、下基準スイッチ１１０ｃの操作で、リセット位置が初期リセット位置よりもリール３の回転方向下流（下側）に更新され、表示窓４内での図柄の停止位置が下側にずれることになる。なお、後述の図２、図３に示すように、初期リセット位置は、リール３に設けられた遮光部１４０ｂを検知する第２の光センサ１５１ｂ、１５２ｂの検知位置に相当する。他のリセット位置は、前記遮光部１４０ｂを検知する第１の光センサ１５１ａ、１５２ａ又は第３の光センサ１５１ｃ、１５２ｃの検知位置に相当する。
【００２９】
パネル表示部２ａの上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、表示図柄の組合せ及びメダルの配当枚数などを表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００３０】
なお、本実施形態では、１ゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したときに終了する。
【００３１】
また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの操作）を「第１停止操作」といい、「第１停止操作」の次に行われる停止操作を「第２停止操作」といい、「第２停止操作」の次に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３２】
図２は、リール３のいずれか一つを含むリールユニットの構成を示している。ここで、（ａ）はリールユニットの側面図であり、（ｂ）は断面図（上方）である。
【００３３】
図２において、リール３は、図柄（図示せず）を表出する円筒状の周面部１１１と、４つのスポークからなるスポーク部１１２と、中央のボス部１１３とからなり、合成樹脂で一体成形された回転体である。ステッピングモータ４９は金属板からなる基板１３０にネジ（図示せず）で取り付けられ、その軸１２１はボス部１１３の穴に嵌合され、リール３を支持すると共にこれを回転させる。
【００３４】
また、リール３のスポーク１１２ａには、遮光体１４０が取り付けられる。遮光体１４０の基部には、スポーク１１２ａの中間部に形成された角穴１１２ｂに挿着される係止爪１４０ａが形成されている。この係止爪１４０ａは二股に分かれており、この二股部を狭めることによって弾性によりスポーク１１２ａの角穴１１２ｂに着脱自在に挿着される。一方、遮光体１４０の先端部には、棒状の遮光部１４０ｂが形成されている。
【００３５】
図２において、光センサ部１５０は、複数の光センサ（例えば、図３の１５１ａ〜１５１ｃ、１５２ａ〜１５２ｃを含む透過型光センサ）を有し、Ｌ字状のセンサ支持台１６０に固定されている。ここでは、ステッピングモータ４９の駆動によるリール３の回動に伴い、複数の光センサのいずれか一つが前記遮光部１４０ｂの通過を検知する。この光センサ部１５０による検知位置が、リール停止制御処理を行うときの基準位置となる。また、前述の基準スイッチ１１０の操作により、複数の光センサのいずれか一つが選択され、前記基準位置（リセット位置に相当する）が決定される。
【００３６】
図３は、前述の光センサ部１５０の構成を示している。この光センサ部１５０は、後述のリール位置検知回路５０に含まれる。また、図３中の矢印は、リール３の回転方向（遮光部１４０ｂの移動方向に相当する）を示している。
【００３７】
図３において、光センサ部１５０は、発光部１５１ａと受光部１５２ａを有する第１の光センサ（以下、「第１の光センサ１５１ａ、１５２ａ」とも記す）と、発光部１５１ｂと受光部１５２ｂを有する第２の光センサ（以下、「第２の光センサ１５１ｂ、１５２ｂ」とも記す）と、発光部１５１ｃと受光部１５２ｃを有する第３の光センサ（以下、「第３の光センサ１５１ｃ、１５２ｃ」とも記す）と、を備えている。それぞれの隣り合う光センサの間隔は、ステッピングモータ４９の所定のステップ数の回転角に対応している。これにより、所定のステップ数ずつ、３段階にリセット位置を変更できる（換言すれば、停止操作に基づく図柄の停止位置を調節できる）。ここでは、前述の上基準スイッチ１１０ａの操作で第１の光センサ１５１ａ、１５２ａが検知可能となり、中基準スイッチ１１０ｂの操作で第２の光センサ１５１ｂ、１５２ｂが検知可能となり、下基準スイッチ１１０ｃの操作で第３の光センサ１５１ｃ、１５２ｃが検知可能となる。なお、光センサ部１５０は、基板１３０に形成されたＬ字状部にネジ（不図示）で取り付けられた、Ｌ字状のセンサ支持台１６０の取り付け座１６０ａに固定されている。
【００３８】
ここで、例えば、リール３に２１個の図柄が等間隔で配列され、４相のパルスモータがそのうちの１相の１パルス当り１．８度回転すると、ステッピングモータ４９は２００パルスで１回転し、図柄は２１個分ずれる。これから、図柄が１個分ずれるには９パルス（ステップ）あるいは１０パルスの信号をステッピングモータ４９に送ればよい（２００／２１≒９．５）。また、特定の図柄位置（初期リセット位置）から順に、図柄ごとにコードナンバーを割り当てると、初期リセット位置からのコマずれにより図柄を特定することができる。また、コードナンバーは、初期リセット位置通過後、モータ駆動回路３９（図１３に示す）からステッピングモータ４９（図１３に示す）に送られたパルス（ステップ）の数に基づいて判断することができる。この場合、上基準スイッチ１１０ａ又は下基準スイッチ１１０ｃを操作することにより、初期設定でリール停止制御に用いられている第２の光センサを、第１の光センサ又は第３の光センサに切り換えると、初期リセット位置が上方向又は下方向にずれる。この状態で、初期リセット位置に対応させたパルス数をステッピングモータ４９に送ると、図柄の停止位置がずれることになる。本実施形態では、前記停止位置のずれが所定の範囲（例えば、表示窓４に決定された図柄が表示可能な範囲）となるように、各光センサの間隔を設定し、図柄の停止位置を遊技者の視点に応じて微調整可能としている。
【００３９】
なお、図２、図３に示すリールユニットにおいては、モータ部及び光センサ部のみを図示し、他の構成は省略したが、リールユニット前方（図２（ａ）における右方）内部には照明用の光源が内蔵され、また、各種電気回路、配線等も収納されている。
【００４０】
図４は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には"０"〜"２０"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２(図１３に示す)に記憶されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、"白７(図柄９１)" 、"チェリー(図柄９２)" 、"スイカ(図柄９３)"、" Replay (図柄９４)"、"ベル（図柄９５）"の図柄及び図柄のない"ブランク図柄"で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向へ移動するように回転駆動される。
【００４１】
図５は、図柄組合せテーブルを示している。
【００４２】
本実施形態においては、遊技者によりスタートレバー６が操作されると、内部抽籤を行い、内部当籤役（例えば、「チェリーの小役」、「リプレイ」、「ＢＢ」など）を決定する。そして、遊技者の停止操作により、リール３を停止させ、遊技者が指定した有効ライン８上に、前記内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示されれば、表示役の成立となる。
【００４３】
ここで、表示役のうち、特に、内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのあるものを「入賞役」とする。内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのないものについては、「当籤役の成立」という。
【００４４】
図５に示すように、有効ラインに沿って図柄の組合せ"チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ"（ＡＮＹはどの図柄でもよい）が並ぶことにより、「チェリーの小役」に入賞し、メダル投入枚数が１枚及び２枚のとき、１５枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が３枚のとき、４枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が３枚である、即ち、有効ラインが５本設定されている場合に、チェリーが左の表示窓４Ｌの上段又は下段に表示されると、２つの有効ライン上で成立することとなるので、８枚（４枚×２）のメダルの払出しが行われる。
【００４５】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"ベル−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞し、メダル投入枚数が１枚及び２枚のとき、１５枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が３枚のとき、１０枚のメダルが払出される。
【００４６】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"スイカ−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「スイカの小役」に入賞し、メダル投入枚数にかかわらず、８枚のメダルが払出される。
【００４７】
前記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」を「小役」と総称する場合もある。
【００４８】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ" Replay−Replay−Replay"が並ぶことにより、「リプレイ」が成立する。「リプレイ」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。即ち、「リプレイ」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。
【００４９】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"白７−白７−白７"が並ぶことにより、「ＢＢ」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」（具体的には、ＢＢ作動中フラグが"オン"となり、ＲＢ作動時処理によりＲＢ遊技状態）となる。遊技状態については、後述する。
【００５０】
また、前記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「リプレイ」及び「ＢＢ」に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、「ハズレ」が成立する。
【００５１】
ここでいう遊技状態とは、そのゲームあるいは何回かのゲームの間の遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「ＲＢ遊技状態」とがある。
【００５２】
「ＲＢ遊技状態」とは、内部抽籤の際にメダルを獲得できる当籤役に当籤しやすい内部抽籤テーブルが選択される遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。「内部抽籤テーブル」については、後述する。
【００５３】
また、「ＲＢ遊技状態」は終了条件が規定されている。本実施の形態においては、１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム数（これを「ＲＢ遊技可能回数」という）は、１２回である。また、この「ＲＢ遊技状態」において、メダルの払出しが行われる入賞役を成立させることができる回数（これを「ＲＢ入賞可能回数」という）は、８回までである。即ち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム数が１２回に達するか、又は入賞役の成立回数が８回に達した場合に終了する。
【００５４】
更に、「ＲＢ遊技状態」は、ボーナス中（具体的には、ＢＢ作動中フラグが"オン"の状態のとき）に発生する遊技状態であるが、ボーナスの終了条件も規定されている。本実施の形態においては、ボーナスを終了させる払出枚数が、"３５０"枚と規定されている。即ち、ボーナス（ＢＢ作動中フラグが"オン"の状態）は、払出枚数が"３５０"枚に達した場合に終了する。
【００５５】
また、前述のように「一般遊技状態」とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。更に、「一般遊技状態」において、「ＢＢ」（ボーナスの作動に係る内部当籤役）に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「ＢＢ」の図柄組合せが表示させられなかった場合、内部当籤した「ＢＢ」を次回以降のゲームに持ち越す。「ＢＢ」に内部当籤すると、「ＢＢ」の図柄の組合せが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「ＢＢ」を「持越役」として記憶する。「ＢＢ」が「持越役」として記憶されている間、「持越状態」が継続する。この「ＢＢ」が「持越役」として持ち越されている状態を、ＢＢ内部当籤状態（ＢＢ持越状態）ともいう。
【００５６】
図６は、内部抽籤テーブル決定テーブルを示している。これは、内部抽籤処理において、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定するために用いられる。
【００５７】
即ち、内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて選択する内部抽籤テーブルと、その内部抽籤テーブルを用いて何回まで抽籤を行うかを示す抽籤回数と、が規定されたものである。ここで、抽籤回数とは、内部抽籤処理に先立って取得された乱数値と、当籤番号ごとに設定された抽籤値とを用いて行われる抽籤処理（減算処理に相当する）の回数を示している。内部当籤役は、この内部抽籤処理により求められる当籤番号にしたがって決定されることになる。
【００５８】
図６に示すように、一般遊技状態では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されると共に、抽籤回数として"５"が決定される。ＲＢ遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されると共に、抽籤回数として"３"が決定される。
【００５９】
図７は、内部抽籤テーブルを示している。ここで、（ａ）は一般遊技状態用内部抽籤テーブル、（ｂ）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルである。これは、内部抽籤処理において、当籤番号と投入枚数に基づいて抽籤値を取得するために用いられる。
【００６０】
図７に示すように、内部抽籤テーブルには、当籤番号と、この当籤番号ごとに投入枚数に応じた抽籤値が示されている。各抽籤値を所定の値"６５５３６"で除したものが、該当する内部当籤役の当籤率となる。なお、"６５５３６"と各抽籤値の合計値との差が"ハズレ"となる。また、本実施の形態では、「一般遊技状態用内部抽籤テーブル」、「ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル」の２つの内部抽籤テーブルを用いる。
【００６１】
図７（ａ）の一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、前述のように一般遊技状態で用いられる。また、ここでは、投入枚数ごとに当籤番号と抽籤値とが対応付けられている。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"１"〜"５"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の範囲内にもないときには、当籤番号は"０"となる。
【００６２】
図７（ｂ）のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、前述のようにＲＢ遊技状態で用いられる。このＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"１"〜"３"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の範囲内にもないときには、当籤番号は"０"となる。
【００６３】
ここで、内部抽籤テーブルは、複数段階（例えば、６段階）設けられた設定値（設定）ごとに設けられるが、設定値ごとの内部抽籤テーブルは省略する。設定値は、基本的に遊技店側が設定（選択）する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い（例えば、出玉率、役の内部当籤確率など）が異なっている。実際には、設定値として"１"〜"６"を設けるようにしている。そして、ＢＢなどの役に内部当籤する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値ごとに遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の内部抽籤テーブルを共用してもよい。このとき、同一の遊技状態で共用してもよいし、異なる遊技状態で共用することもできる。このような内部抽籤テーブルの設定は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより、容易に行うことができる。
【００６４】
図８は、内部当籤役決定テーブルを示している。内部当籤役決定テーブルは、前述の内部抽籤処理により求められた当籤番号にしたがって内部当籤役を決定するものである。ここで、内部当籤役は、８ビットのビット列で表される。
【００６５】
図８に示すように、当籤番号が"０"のときには、いずれの遊技状態においても、内部当籤役として"００００００００"が決定され、これは"ハズレ"のことである。
【００６６】
以下、すべての当籤番号について、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態ともに、同一の内部当籤役が対応付けられている。
【００６７】
当籤番号が"１"のときには、内部当籤役として"０００００００１"が決定され、これは"チェリー"のことである。当籤番号が"２"のときには、内部当籤役として"００００００１０"が決定され、これは"ベル"のことである。当籤番号が"３"のときには、内部当籤役として"０００００１００"が決定され、これは"スイカ"のことである。
【００６８】
当籤番号が"４"のときには、内部当籤役として"００００１０００"が決定され、これは"リプレイ"のことである。当籤番号が"５"のときには、内部当籤役として"０００１００００"が決定され、これは"ＢＢ"のことである。
【００６９】
図９は、ボーナスチェックデータを示している。図９に示すように、ボーナスチェックデータは、８ビットで"０００１００００"となっている。
【００７０】
ボーナスチェックデータは、内部抽籤処理において、内部当籤役との論理演算（論理積演算）に用いられ、内部当籤役からボーナスデータのみを抽出させるものである。具体的には、ボーナスチェックデータ"０００１００００"と内部当籤役との論理積演算により、内部当籤役「ＢＢ」のビット４の"１"のみ有効となるので、内部当籤役が「ＢＢ」のときのみボーナスデータとして抽出される。
【００７１】
図１０は、内部当籤役（又は表示役）格納領域を示している。この内部当籤役格納領域は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられている。ここでは、格納された各ビットデータの種別（ビット０〜ビット７）と当該ビットデータとして設定される値（０又は１）とが対応付けられている。
【００７２】
また、内部当籤役格納領域は、内部抽籤処理において、内部当籤役と持越役格納領域の格納データの論理和が格納されるものである。
【００７３】
図１１は、持越役格納領域を示している。この持越役格納領域は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられている。
【００７４】
また、持越役格納領域は、同じく内部抽籤処理において、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積と、持越役格納領域のデータとの論理和が格納されるものである。
【００７５】
図１２は、ボーナス作動時テーブルを示している。このボーナス作動時テーブルには、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が記載されている。
【００７６】
図１２に示すように、表示役「ＢＢ」が成立し、ＢＢ作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"ＢＢ作動中フラグ"をオンとし、ボーナス終了枚数カウンタに"３５０"を設定する。ＲＢ作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"ＲＢ作動中フラグ"をオンとし、遊技可能回数カウンタに"１２"を、入賞可能回数カウンタに"８"をそれぞれ設定する。
【００７７】
図１３は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号（コマンド）に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒなどを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示している。
【００７８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を備えている。
【００７９】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、抽出（サンプリング）される乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。
【００８０】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００８１】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「内部抽籤テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル（不図示）」、副制御回路７２に送信するための各種制御指令（コマンド、信号）などが記憶されている。
【００８２】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ（例えば、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ）、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。
【００８３】
また、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００８４】
マイクロコンピュータ３０からのコマンドにより動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。
【００８５】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９及びホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを任意の速度で回転させる。
【００８６】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、上基準スイッチ１１０ａ、中基準スイッチ１１０ｂ、下基準スイッチ１１０ｃ、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検知回路５０、払出完了信号回路５１があり、これらもＣＰＵ３１に接続されている。
【００８７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検知してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検知する。
【００８８】
ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２Ｓがメダル投入口２２に投入されたメダルを検知すると、このメダルをカウントしてＲＡＭ３３に最大５０枚のメダルをクレジットするようになっており、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にクレジットされたメダルを１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３の押圧操作に応じた枚数だけ減算し、有効ライン８ａ〜８ｅを設定し、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを点灯させるようになっている。ＣＰＵ３１は、上基準スイッチ１１０ａ又は中基準スイッチ１１０ｂ又は下基準スイッチ１１０ｃの押圧操作を検知すると、リール位置検知回路５０に対して、光センサ部１５０（図３に示す）の接続状態に応じ、第１の光センサ１５１ａ、１５２ａ又は第２の光センサ１５１ｂ、１５２ｂ又は第３の光センサ１５１ｃ、１５２ｃの接続を切り換えさせる。
【００８９】
リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検知回路５０は、リール回転センサ（図３の光センサ部１５０に相当する）からのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検知するための信号をＣＰＵ３１に供給する。ここでは、第１の光センサ１５１ａ、１５２ａ、第２の光センサ１５１ｂ、１５２ｂ、第３の光センサ１５１ｃ、１５２ｃの配置のずれに基づいて、それぞれの光センサからのパルス信号の発生タイミング（検知タイミングに相当する）が異なる。なお、光センサ部１５０には、リール位置検知回路５０に対するＣＰＵ３１からのコマンドに基づいて、それぞれの光センサとの接続を切り換える切換スイッチなどの切換手段を有する。払出完了信号回路５１は、メダル検知部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００９０】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲（０〜６５５３５）に属する乱数値を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値及びＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。
【００９１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、モータ駆動回路３９からステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数がＣＰＵ３１によって計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの遮光部１４０の通過検知に基づいて光センサ部１５０からは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検知回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が"０"にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９２】
前記リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル（不図示）がＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置（リセット位置に相当する）を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー（図柄位置に相当する）と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
【００９３】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルでは、表示役となる図柄の組合せと、表示役のメダル払出枚数と、その表示役を表わす表示役判定コードとが対応付けられている。前記図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後の表示役確認を行う場合に参照される。
【００９４】
前記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られるリール停止信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００９５】
内部当籤後、入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐスイッチ１４により設定されたモードに応じて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタの更新、又は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検知部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００９６】
副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成されている。副制御回路７２は、主制御回路７１、操作キー２４及び音量調節部９２からの制御信号に基づいて液晶表示装置５の表示制御、ランプ類（ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７）やＬＥＤ類（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）の点灯制御及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【００９７】
図１４、図１５は、パチスロ機１の主制御回路７１による制御処理のメインフローチャートである。このフローチャートは、ＲＯＭ３２に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、ＣＰＵ３１によって実施される。
【００９８】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
【００９９】
次いで、１ゲーム終了時用初期化処理、即ち、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶領域の情報を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１００】
次いで、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。ここでは、ＢＢ作動中であるときに、ＲＢも作動中となるようにする。ボーナス作動監視処理の詳細については、後述する。
【０１０１】
次いで、メダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判断情報、メダル投入口２２へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ２２Ｓからの入力、及び選択ダイアル１１０の押圧操作に基づく選択スイッチ１１０Ｓからの入力に応じて、ＲＡＭ３３にセットされた投入枚数カウンタ（後述の「メダルカウンタ」に相当する）を更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
【０１０２】
また、投入枚数カウンタの値に応じ、メダルの投入ごとに後述のメダル投入コマンドを副制御回路７２へ送信して有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが「３」であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄組合せに基づいて後述の表示役を決定する。更に、メダルが投入されていること（例えば、投入枚数カウンタが「１」以上であること、又は、投入枚数カウンタが最大値「３」であること）を条件として、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力の有無をチェックする。メダル投入・スタートチェック処理の詳細についても、後述する。
【０１０３】
次いで、ＣＰＵ３１は、内部抽籤用の乱数値抽出処理を行う（ステップＳ５）。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路３７を介して乱数発生器３６により発生されている「０〜６５５３５」の範囲の乱数値から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１０４】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この遊技状態監視処理では、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、又は持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。
【０１０５】
次いで、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。
【０１０６】
この内部抽籤処理では、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、前述の遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と内部抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽籤回数として"５"を決定するとともに、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。
【０１０７】
次いで、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照し、前述の乱数値抽出処理で取得した乱数値（ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値）に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。次いで、決定した内部当籤役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてＲＡＭ３３の持越役格納領域にセットする。更に、前述のように決定した今回の内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する。
【０１０８】
例えば、内部当籤役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「ＢＢ」がセットされていれば、「ベルの小役」と「ＢＢ」を当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。なお、内部抽籤処理の詳細についても、後述する。
【０１０９】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して「スタートコマンド」を送信する（ステップＳ８）。このスタートコマンドには、内部当籤役、遊技状態の情報などが含まれている。
【０１１０】
次いで、前回のゲームが遊技者の開始操作で開始されてから所定時間（例えば"４．１秒"）経過しているか否かを判断し（ステップＳ９）、この判断結果が"ＹＥＳ"のときにはタイマのセット処理（ステップＳ１１）に移り、"ＮＯ"のときには待ち時間消化処理（ステップＳ１０）に移る。
【０１１１】
待ち時間消化処理（ステップＳ１０）では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化（ウェイト）を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"４．１秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１１２】
次いで、ゲーム監視用タイマのセット処理（ステップＳ１１）において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、１ゲーム間監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。１ゲーム間監視用タイマは、ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマであり、自動停止タイマは、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるためのタイマである。
【０１１３】
次いで、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９に対して、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転開始要求を行い（図１５のステップＳ１２）、モータ駆動回路３９は、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転処理を行う。
【０１１４】
次いで、ＣＰＵ３１は、リール停止制御処理を行う（ステップＳ１３）。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された場合、停止テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。このとき、副制御回路７２に対して、「リール停止コマンド」を送信する。このリール停止コマンドには、停止リール、停止位置の情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細についても、後述する。
【０１１５】
全ての停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作され、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させたら、図柄組合せテーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定する（ステップＳ１４）。この処理では、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（当籤が成立した役）を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び図柄組合せテーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。
【０１１６】
次いで、副制御回路７２に対して「表示役コマンド」を送信する（ステップＳ１５）。この表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報などが含まれる。
【０１１７】
次いで、メダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部１９のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを"オン"にする。また、ＣＰＵ３１は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へ払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
【０１１８】
次いで、ＣＰＵ３１は、前記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する（ステップＳ１７）。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が"１"以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。
【０１１９】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照して、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグを確認して（ステップＳ１８）、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１９）。ボーナス終了チェック処理については、後述する。
【０１２０】
また、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがともに"オフ"であるか（ステップＳ１８で判断）、ボーナス終了チェック処理（ステップＳ１９）が終了したら、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２０）。ボーナス作動チェック処理についても、後述する。
【０１２１】
前記ボーナス作動チェック処理（ステップＳ２０）が終了したら、ＣＰＵ３１は、１ゲーム終了用初期化処理（図１４のステップＳ２）に戻る。
【０１２２】
図１６は、ボーナス作動監視処理のフローチャートである。これは、主制御回路７１のボーナス作動監視処理（図１４のステップＳ３）の詳細を示している。
【０１２３】
まず、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する（ステップＳ３１）。ＢＢ作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１２４】
ここで、ＢＢ作動中フラグが"オン"であれば、ＲＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する（ステップＳ３２）。ＲＢ作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１２５】
また、ＲＢ作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。具体的には、ＲＢ作動中フラグを"オン"として設定し、遊技可能回数カウンタに"１２"を設定し、入賞可能回数カウンタに"８"を設定する。
【０１２６】
図１７、図１８は、メダル投入・スタートチェック処理のフローチャートである。これは、主制御回路７１のメダル投入・スタートチェック処理（図１４のステップＳ４）の詳細を示している。
【０１２７】
まず、メダル受付・スタートチェック処理では、デモ用タイマをセットする（ステップＳ４１）。具体的には、デモ用タイマに"４００００"をセットする。この値は、後述する定期割込処理におけるタイマ管理処理において減算されるものであり、この値が"０"となったとき、副制御回路７２において、デモ用映像等を表示するように制御させる。
【０１２８】
次に、メダル受付許可か否かを判定する（ステップＳ４２）。メダル受付が許可されていなければ、投入枚数カウンタの判定処理（図１８のステップＳ５１）に移行する。メダル受付が許可されていれば、投入メダルスイッチ（投入メダルセンサ２２Ｓに相当する）が"オン"になったか否かを判断する（ステップＳ４３）。投入メダルスイッチが"オン"となっていなければ、クレジット投入処理を行い（ステップＳ４４）、投入枚数カウンタの判断処理（ステップＳ５１）に移行する。このクレジット投入処理では、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３が"オン"になったか否かを判別し、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３が"オン"になった場合には、当該ＢＥＴスイッチの種別に応じて、貯留されているメダルのクレジット枚数から指定されたＢＥＴ枚数分のクレジットを減算し、投入枚数カウンタを更新する。
【０１２９】
投入メダルスイッチが"オン"となっていれば、投入枚数カウンタに"１"加算する（ステップＳ４５）。メダル投入禁止（投入枚数カウンタ更新禁止）の場合には、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタの加算を行う。
【０１３０】
次いで、副制御回路７２に対して、ベットコマンド送信処理を行う（ステップＳ４６）。そして、有効ラインカウンタに"１"を加算する（ステップＳ４７）。
【０１３１】
次いで、ＲＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを判断する（ステップＳ４８）。ＲＢ作動中フラグが"オン"でなければ、投入枚数が"３"であるか否かを判断する（ステップＳ４９）。投入枚数が"３"でなければ、投入枚数カウンタの判断処理（ステップＳ５１）に移行する。投入枚数が"３"であるか、前述のＲＢ作動中フラグの判断処理で、ＲＢ作動中フラグが"オン"であった場合、投入枚数カウンタ更新禁止処理を行う（ステップＳ５０）。
【０１３２】
次いで、投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタは"１"以上であるか否かを判断する（ステップＳ５１）。投入枚数カウンタが"１"以上であれば、スタートスイッチの判断処理（ステップＳ５６）に移行する。投入枚数カウンタが"１"以上でない、すなわち、投入枚数カウンタが"０"でメダルが投入されていない場合には、デモ用タイマが"０"であるか否かを判定する（ステップＳ５２）。
【０１３３】
デモ用タイマが"０"でなければ、メダル受付の許可判断処理（ステップＳ４２）に戻る。デモ用タイマが"０"であったら、副制御回路７２にデモコマンドを送信して（ステップＳ５５）、メダル受付の許可判断処理（ステップＳ４２）に戻る。
【０１３４】
また、前述のように投入枚数カウンタの判断処理で、投入枚数カウンタが"１"以上であった場合、スタートスイッチが"オン"であるか否かの判断を行う（ステップＳ５６）。スタートスイッチが"オン"でなければ、メダル受付の許可判断処理（ステップＳ４２）に戻って、前述の処理を繰り返す。スタートスイッチが"オン"であれば、メダル受付禁止処理を行う（ステップＳ５７）。具体的には、メダル投入口２２からメダルが投入されても、メダル返却口から投入されたメダルを返却させ、メダルの受付を行えなくする。
【０１３５】
図１９は、内部抽籤処理のフローチャートである。これは、主制御回路７１の内部抽籤処理（図１４のステップＳ７）の詳細を示している。
【０１３６】
まず、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図６に示す）を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し（ステップＳ６１）、決定した抽籤回数をＣＰＵ３１のレジスタの抽籤回数カウンタにセットする。
【０１３７】
次いで、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域が"０"であるか否かを判断する（ステップＳ６２）。ここで、持越役格納領域が"０"でなければ、即ち、持越役があれば、抽籤回数を"４"に変更する（ステップＳ６３）。持越役が発生するのは、一般遊技状態のみであるので、抽籤回数が"４"に変更されるのは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されているときのみである。
【０１３８】
次いで、ＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ６４）。
【０１３９】
次いで、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数に基づいて、抽籤値を取得する（ステップＳ６５）。
【０１４０】
次いで、ＣＰＵ３１は、保持している乱数値からステップＳ６５で取得した抽籤値を減算する（ステップＳ６６）。減算した値は、再度乱数値として保持しておき、２回目以降は、この値から各抽籤値を減算する。
【０１４１】
次いで、ＣＰＵ３１は、この減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、前述の減算結果が負の値となったか否かを判断する（ステップＳ６７）。
【０１４２】
ここで、減算によって桁かりが行われなかった場合、当籤番号を"１"減算し（ステップＳ６８）、抽籤回数を"１"減算して（ステップＳ６９）、抽籤回数が"０"となったか否かを判断する（ステップＳ７０）。
【０１４３】
ここで、抽籤回数が"０"となっていなければ、ステップＳ６５の処理に戻って前述のステップＳ６５〜ステップＳ７０の処理が繰り返される。
【０１４４】
また、ステップＳ７０で抽籤回数が"０"と判断されるか、ステップＳ６７で桁かりが行われたと判断された場合、ＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブルを参照して、当籤番号と遊技状態とに基づいて内部当籤役を決定する（ステップＳ７１）。ステップＳ７０で抽籤回数が"０"と判断される場合、当籤番号は"０"となっている。
【０１４５】
次いで、ＣＰＵ３１は、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域（図１１に示す）に格納する（ステップＳ７２）。
【０１４６】
即ち、今回の内部当籤役がボーナス（ＢＢ）の場合にのみ持越役として有効となり、他の小役などが内部当籤役であった場合には、すでに持越役として格納されているもの（ボーナス）のみが持越役として持ち越される。
【０１４７】
次いで、ＣＰＵ３１は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ７３）。
【０１４８】
即ち、前回までの単位遊技においてボーナス（ＢＢ）が当籤役として決定されて持越役として持ち越され、今回の単位遊技でこれらボーナス以外の小役などが当籤役として決定された場合、持越役であるボーナス及び小役などの双方の当籤フラグがオンとなる。
【０１４９】
図２０は、リール停止制御処理のフローチャートである。これは、主制御回路７１のリール停止制御処理（図１５のステップＳ１３）の詳細を示している。
【０１５０】
まず、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかが有効に操作されたか否かを判断する（ステップＳ８１）。具体的には、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に基づいてリール停止信号回路４６から停止信号が出力されたか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときにはステップＳ８２に移り、"ＮＯ"のときにはステップＳ８１に戻る。
【０１５１】
次いで、ＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて滑りコマ数を決定する（ステップＳ８２）。次いで、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する（ステップＳ８３）。
【０１５２】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対してリール停止コマンドを送信する（ステップＳ８４）。このリール停止コマンドは、リール停止識別子とリール回転識別子を含む。なお、リール停止識別子は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの停止操作で回転停止するリールに関する情報である。また、リール回転識別子は、リールの状態（"回転中"又は"停止中"）を示す情報であって、回転中を"１"、停止中を"０"として設定する。
【０１５３】
次いで、ＣＰＵ３１は、回転中のリールはあるか否か（全てのリールが停止したか否か）を判断する（ステップＳ８５）。この判断が、"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ８１に戻り、"ＮＯ"のときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１５４】
なお、現在の図柄位置は、前述のように基準スイッチ１１０の操作で選択された光センサを用い、初期リセット位置（又はリセット位置）通過後、モータ駆動回路３９からステッピングモータ４９に送られたパルス（ステップ）の数に基づいて決定されたものである。ここでは、光センサ部１５０の第１から第３の光センサのいずれを用いるかによってリセット位置がずれるため、ＣＰＵ３１による現在の図柄位置の決定が異なる場合がある。したがって、停止予定位置の決定が異なる場合がある。
【０１５５】
図２１は、ボーナス終了チェック処理のフローチャートである。これは、主制御回路７１のボーナス終了チェック処理（図１５のステップＳ１９）の詳細を示している。
【０１５６】
まず、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判断する（ステップＳ９１）。入賞が成立していなければ、ステップＳ９７に移行する。
【０１５７】
また、入賞が成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタが"０"であるか否かを判断する（ステップＳ９２）。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが"０"でなければ、ステップＳ９５に移行する。
【０１５８】
また、ボーナス終了枚数カウンタが"０"であれば、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ９３）。具体的には、ＲＢ作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。
【０１５９】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ９４）。具体的には、ＢＢ作動中フラグを"オフ"にする。前記ＢＢ終了時処理が終わったら、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１６０】
また、ボーナス終了枚数カウンタの値が"０"でなかった場合（ステップＳ９２で判断）には、入賞可能回数カウンタの値を"１"減算する（ステップＳ９５）。
【０１６１】
次いで、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値は"０"であるか否かを判断し（ステップＳ９６）、入賞可能回数カウンタの値が"０"であれば、ステップＳ９９に移行する。
【０１６２】
また、入賞可能回数カウンタの値が"０"でないか、入賞が成立しなかった場合（ステップＳ９１で判断）には、遊技可能回数カウンタの値を"１"減算する（ステップＳ９７）。
【０１６３】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値は"０"であるか否かを判断し（ステップＳ９８）、遊技可能回数カウンタの値が"０"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１６４】
また、遊技可能回数カウンタの値が"０"であるか、入賞可能回数カウンタの値が"０"であった場合（ステップＳ９６で判断）には、ＲＢ終了時処理を行って（ステップＳ９９）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１６５】
図２２は、ボーナス作動チェック処理のフローチャートである。これは、主制御回路７１のボーナス作動チェック処理（図１５のステップＳ２０）の詳細を示している。
【０１６６】
まず、ＣＰＵ３１は、表示役が「ＢＢ」であるか否かを判断する（ステップＳ１１１）。ここで、表示役が「ＢＢ」でなければ、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１６７】
また、表示役が「ＢＢ」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１１２）。具体的には、ＢＢ作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに"３５０"をセットする。
【０１６８】
次いで、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアして（ステップＳ１１３）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１６９】
図２３は、主制御回路７１の定期割込処理のフローチャートである。この定期割込処理は、１．１１７３ｍｓごとに行われる。
【０１７０】
まず、ＣＰＵ３１は、内部抽籤処理（図１４のステップＳ７）などで用いるレジスタに格納しているデータを、ＲＡＭ３３の所定領域に一旦退避させる（ステップＳ２０１）。
【０１７１】
次いで、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２０２）。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口２２からのメダル投入による投入メダルセンサ２２Ｓからの入力の検知、スタートレバー６の押下によるスタートスイッチ６Ｓからの入力の検知、基準スイッチ１１０からの入力の検知などにより、各種の入力操作を確認する。
【０１７２】
次いで、ＣＰＵ３１は、割込カウンタに"１"を加算する（ステップＳ２０３）。この割込カウンタは、定期割込処理において、リール制御を行うか、ランプ類、ＬＥＤ類の駆動制御のみを行うかを決定するために用いるものである。
【０１７３】
次いで、ＣＰＵ３１は、割込カウンタの値が偶数であるか否かを判断する（ステップＳ２０４）。この判断が"ＹＥＳ"の場合は、ステップＳ２１１に移行し、"ＮＯ"の場合にはステップＳ２０５に移行する。
【０１７４】
また、割込カウンタの値が偶数でない、即ち、割込カウンタの値が奇数の場合、回転制御の対象として左リール３Ｌの識別子をセットし（ステップＳ２０５）、リール制御処理を行う（ステップＳ２０６）。次いで、回転制御の対象として中リール３Ｃの識別子をセットし（ステップＳ２０７）、リール制御処理を行う（ステップＳ２０８）。次いで、回転制御の対象として右リール３Ｒの識別子をセットし（ステップＳ２０９）、リール制御処理を行う（ステップＳ２１０）。
【０１７５】
具体的には、制御対象のリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒのいずれか）を示す情報をリール識別子（例えば、左"０"、中"１"、右"２"として識別する）として設定し、モータ駆動回路３９に指令して当該リールの駆動を制御する。リール制御処理の詳細については、後述する。
【０１７６】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ３１は、ランプ類、ＬＥＤ類を駆動するランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う。このランプ・７ＳＥＧ駆動処理において、ＣＰＵ３１は、例えば貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などをクレジット表示部１９、払出表示部１８に表示させるコマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む。また、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴされているメダルの数に応じてＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを点灯させるコマンド、キャビネット２の前面に設けられたＷＩＮランプ１７を点灯させるコマンドなどをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込む。これらのコマンドは、副制御回路７２に送信されることとなる。なお、ＢＥＴされているメダルの数など、前記コマンドに含まれる各種情報は、前述の入力ポートチェック処理で取得され、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に記憶されている。
【０１７７】
次いで、ＣＰＵ３１は、停止基準更新処理を行う（ステップＳ２１２ａ）。この停止基準更新処理では、遊技者の押圧操作に基づく基準スイッチ１１０からの入力を検知し、基準スイッチ１１０の種別に応じて光センサ部１５０の光センサを切り換える。基準スイッチ１１０の種別を示す情報は、前述の入力ポートチェック処理で取得され、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に記憶されている。停止基準更新処理の詳細については、後述する。
【０１７８】
次いで、ＣＰＵ３１は、タイマ管理処理を行う（ステップＳ２１２）。このタイマ管理処理では、デモ用タイマの減算処理などを行う。このデモ用タイマの減算処理により、遊技者がゲームを行わないでいると、デモ用タイマがカウントダウンされ、前ゲームの終了時（図１７のメダル投入・スタートチェック処理のステップＳ４１に相当する）から約４０秒後に"０"となり、デモコマンドが副制御回路７２に送信され、デモ映像の表示などが行われる。
【０１７９】
最後に、ＣＰＵ３１は、定期割込処理の始め（ステップＳ２０１）に退避したレジスタに格納されているデータを、ＲＡＭ３３の所定領域から復帰させる（ステップＳ２１３）。
【０１８０】
図２４は、リール制御処理のフローチャートである。これは、主制御回路７１の定期割込処理におけるリール制御処理（図２３のステップＳ２０６、ステップＳ２０８、ステップＳ２１０）の詳細を示している。
【０１８１】
まず、ＣＰＵ３１は、当該リールが定速回転するように制御されているか否かを判断する（ステップＳ２２１）。ここで、制御中でなければ、リール制御処理を終了する。
【０１８２】
また、リール制御中であれば、当該リールが停止予定位置待ち状態であるか否かを判断する（ステップＳ２２２）。この停止予定位置待ち状態では、当該リールの定速制御が維持される。この判断が"ＹＥＳ"の場合はステップＳ２２３に移行し、"ＮＯ"の場合にはステップＳ２２５に移行する。
【０１８３】
ステップＳ２２３において、ＣＰＵ３１は、リール位置検知回路５０からの信号に基づいて、当該リールが停止予定位置に達したか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"の場合はステップＳ２２４に移行し、"ＮＯ"の場合にはステップＳ２２５に移行する。
【０１８４】
ステップＳ２２４において、ＣＰＵ３１は、当該リールを定速制御状態から減速制御状態に移行させる。この後、当該リールのステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの全相を"オフ"として停止制御することになる。
【０１８５】
ステップＳ２２５において、ＣＰＵ３１は、当該リールの制御状態に応じてリールの回転の加速制御、定速制御又は減速制御を行う。
【０１８６】
図２５は、停止基準更新処理のフローチャートである。これは、主制御回路７１の定期割込処理における停止基準更新処理（図２３のステップＳ２１１ａ）の詳細を示している。
【０１８７】
まず、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照し、上基準スイッチ１１０ａの操作を示す情報が記憶されているか否かを判断する（ステップＳ２３１）。この判断が"ＹＥＳ"の場合はステップＳ２３２に移行し、"ＮＯ"の場合にはステップＳ２３４に移行する。
【０１８８】
ステップＳ２３２において、ＣＰＵ３１は、光センサ部１５０における第１の光センサ１５１ａ、１５２ａが検知可能な状態（接続状態）であるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"の場合は停止基準更新処理を終了し、"ＮＯ"の場合にはステップＳ２３３に移行する。
【０１８９】
ステップＳ２３３において、ＣＰＵ３１は、現在検知可能な状態である第２の光センサ１５１ｂ、１５２ｂ（又は第３の光センサ１５１ｃ、１５２ｃ）から、第１の光センサ１５１ａ、１５２ａに接続を切り換える。即ち、ＣＰＵ３１からリール位置検知回路５０に対して所定のコマンドを送り、リール位置検知回路５０の光センサ部１５０は、前述の切換スイッチなどによって接続を切り換え、第１の光センサ１５１ａ、１５２ａが遮光部１４０ｂを検知可能なようにする。この処理により、停止基準更新処理は終了する。
【０１９０】
前述のステップＳ２３１において、上基準スイッチ１１０ａの操作を示す情報が記憶されていないと判断した場合、ステップＳ２３４において、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照し、中基準スイッチ１１０ｂの操作を示す情報が記憶されているか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"の場合はステップＳ２３２に移行し、"ＮＯ"の場合にはステップＳ２３４に移行する。この判断が"ＹＥＳ"の場合はステップＳ２３５に移行し、"ＮＯ"の場合にはステップＳ２３７に移行する。
【０１９１】
ステップＳ２３５において、ＣＰＵ３１は、光センサ部１５０における第２の光センサ１５１ｂ、１５２ｂが検知可能な状態であるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"の場合は停止基準更新処理を終了し、"ＮＯ"の場合にはステップＳ２３６に移行する。
【０１９２】
ステップＳ２３６において、ＣＰＵ３１は、現在検知可能な状態である第１の光センサ１５１ａ、１５２ａ（又は第３の光センサ１５１ｃ、１５２ｃ）から、第２の光センサ１５１ｂ、１５２ｂに接続を切り換える。即ち、ＣＰＵ３１からリール位置検知回路５０に対して所定のコマンドを送り、リール位置検知回路５０の光センサ部１５０は、前述の切換スイッチなどによって接続を切り換え、第２の光センサ１５１ｂ、１５２ｂが遮光部１４０ｂを検知可能なようにする。この処理により、停止基準更新処理は終了する。
【０１９３】
前述のステップＳ２３４において、中基準スイッチ１１０ｂの操作を示す情報が記憶されていないと判断した場合、ＣＰＵ３１は、光センサ部１５０における第３の光センサ１５１ｃ、１５２ｃが検知可能な状態であるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"の場合は停止基準更新処理を終了し、"ＮＯ"の場合にはステップＳ２３８に移行する。
【０１９４】
ステップＳ２３８において、ＣＰＵ３１は、現在検知可能な状態である第１の光センサ１５１ａ、１５２ａ（又は第２の光センサ１５１ｂ、１５２ｂ）から、第３の光センサ１５１ｃ、１５２ｃに接続を切り換える。即ち、ＣＰＵ３１からリール位置検知回路５０に対して所定のコマンドを送り、リール位置検知回路５０の光センサ部１５０は、前述の切換スイッチなどによって接続を切り換え、第３の光センサ１５１ｃ、１５２ｃが遮光部１４０ｂを検知可能なようにする。この処理により、停止基準更新処理は終了する。
【０１９５】
図２６は、基準スイッチ１１０の操作に基づく図柄停止位置の変化を示している。ここで、（ａ）は中基準スイッチ１１０ｂが操作された場合（又は、ゲーム開始時、出荷時）の左リール３Ｌにおける図柄停止位置である。（ｂ）は上基準スイッチ１１０ａが操作された場合の左リール３Ｌにおける図柄停止位置である。（ｃ）は下基準スイッチ１１０ｃが操作された場合の左リール３Ｌにおける図柄停止位置である。
【０１９６】
図２６（ａ）に示すように、ゲーム開始時、出荷時又は中基準スイッチ１１０ｂが操作されると、第２の光センサ１５１ｂ、１５２ｂにより遮光部１４０ｂを検知し、ＣＰＵ３１は、これをリセット位置（初期リセット位置に相当する）として図柄停止位置を決定し、リール停止制御を行う。この場合、有効ライン８ｂ、８ｃ、８ｄ上に図柄の上下方向の中心が揃うことになる。これに対し、上基準スイッチ１１０ｂが操作されると、第１の光センサ１５１ａ、１５２ａにより遮光部１４０ｂを検知し、ＣＰＵ３１は、これをリセット位置として図柄停止位置を決定し、リール停止制御を行う。この場合、図２６（ｂ）に示すように、有効ライン８ｂ、８ｃ、８ｄの上方に図柄の上下方向の中心が揃うことになる。即ち、図２６（ａ）の場合に比べ、図柄停止位置が上方にずれる。また、下基準スイッチ１１０ｃが操作されると、第３の光センサ１５１ｃ、１５２ｃにより遮光部１４０ｂを検知し、ＣＰＵ３１は、これをリセット位置として図柄停止位置を決定し、リール停止制御を行う。この場合、図２６（ｃ）に示すように、有効ライン８ｂ、８ｃ、８ｄの下方に図柄の上下方向の中心が揃うことになる。即ち、図２６（ａ）の場合に比べ、図柄停止位置が下方にずれる。
【０１９７】
本発明の実施の一形態に係るパチスロ機１によれば、リール３に設けた遮光部１４０ｂの通過を検知する第１から第３の光センサを所定の間隔で配置すると共に、パチスロ機１の台座部１０の前面に上基準スイッチ１１０ａ、中基準スイッチ１１０ｂ、下基準スイッチ１１０ｃを設け、遊技者による基準スイッチ１１０の操作で第１から第３の光センサを切り換え、リール３の変動量に基づいて図柄の位置を検知するときの基準となるリセット位置を更新可能としたことにより、遊技者は表示窓４に表示されるリール３の図柄の停止位置を所定範囲で上下方向に微調整することができる。この微調整により、遊技者の視点に応じて遊技し易い環境を設定することが期待される。
【０１９８】
なお、前述した実施形態では、基準スイッチ１１０の操作で遮光部１４０ｂの検知に用いる光センサを選択して切り換えた場合について説明したが、本発明はこのほかに、第１から第３の光センサを全て検知可能に設定すると共に、光センサ部１５０からのパルス信号をカウントするパルスカウント手段を設け、ＣＰＵ３１は、そのカウント値に基づいて、基準スイッチ１１０の操作で選択された光センサからのパルス信号の入力タイミングを判断し、リール停止制御を行うようにしても同様の効果が得られる場合がある。この場合、光センサを切り換える切換スイッチなどの切換手段は不要となる。あるいは、リール位置検知回路５０が前記カウント値に基づいて、基準スイッチ１１０の操作で選択された光センサからのパルス信号の入力タイミングを判断し、ＣＰＵ３１に対して信号を送信するようにしてもよい。
【０１９９】
また、前述した実施形態では、リセット位置更新用の光センサを複数設けて切り換えた場合について説明したが、本発明はこのほかに、一つの光センサを用い、ＣＰＵ３１は、光センサ部１５０からの遮光部１４０ｂ検知を示すパルス信号を受信すると、基準スイッチ１１０の操作に基づいて、モータ駆動回路３９からステッピングモータ４９に送られたパルス数のカウント開始タイミングを変更するようにしても同様の効果が得られる場合がある。この場合、更に光センサの増設が不要となり、製造コストの増加を抑制することができる。
【０２００】
また、前述した実施形態では、リール３の図柄が変動されるときの変動基準として遮光部１４０ｂを用いた場合について説明したが、本発明はこのほかに、リール３のスポーク１１２ａを例えば、光を反射し難い黒色材料で形成し、その黒色のスポーク１１２ａに前記変動基準として光を反射し易い白色のマークを付加し、反射型光センサで検知するようにしても同様の効果が得られる場合がある。
【図面の簡単な説明】
【０２０１】
【図１】本発明の実施の一形態に係るパチスロ機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施の一形態に係るリールユニットを示す側面図及び断面図である。
【図３】本発明の実施の一形態に係る光センサ部を示す斜視図である。
【図４】本発明の実施の一形態に係るリール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図５】本発明の実施の一形態に係る図柄組合せテーブルを示す図である。
【図６】本発明の実施の一形態に係る内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図７】本発明の実施の一形態に係る内部抽籤テーブルを示す図である。
【図８】本発明の実施の一形態に係る内部抽籤役決定テーブルを示す図である。
【図９】本発明の実施の一形態に係るボーナスチェックデータを示す図である。
【図１０】本発明の実施の一形態に係る内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１１】本発明の実施の一形態に係る持越役格納領域を示す図である。
【図１２】本発明の実施の一形態に係るボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１３】本発明の実施の一形態に係る主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１４】本発明の実施の一形態に係る主制御回路の処理を示すメインフローチャートである。
【図１５】図１４に続くメインフローチャートである。
【図１６】本発明の実施の一形態に係る主制御回路のボーナス作動監視処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施の一形態に係る主制御回路のメダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図１８】図１７に続くフローチャートである。
【図１９】本発明の実施の一形態に係る主制御回路の内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施の一形態に係る主制御回路のリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施の一形態に係る主制御回路のボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施の一形態に係る主制御回路のボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施の一形態に係る主制御回路の定期割込処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の実施の一形態に係る主制御回路のリール制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の実施の一形態に係る主制御回路の停止基準更新処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の実施の一形態に係る図柄停止位置の更新を説明する図である。
【符号の説明】
【０２０２】
１  パチスロ機
２  キャビネット
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
５  液晶表示装置
５ａ  表示画面
６  スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  停止ボタン
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ 
７１  主制御回路
７２  副制御回路
８２  画像制御ＣＰＵ
８３  画像制御ワークＲＡＭ
８８  画像制御ＩＣ
１１０（１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃ）  基準スイッチ
１４０  遮光体
１４０ａ  係止爪
１４０ｂ  遮光部
１５０  光センサ部
１５１ａ、１５１ｂ、１５１ｃ  光センサの発光部
１５２ａ、１５２ｂ、１５２ｃ  光センサの受光部
【図１】
0004712522.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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