(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザ側コンピュータとインターネットを介してデータ通信を行うサーバコンピュータであって、
複数の画像データを変換することによりキャラクタデータを作成する作成手段と、
前記キャラクタデータおよび表示制御プログラムを格納部に記憶する記憶手段と、
前記格納部に記憶されている前記キャラクタデータおよび前記表示制御プログラムを前記ユーザ側コンピュータへ送信する送信手段と、
前記ユーザ側コンピュータにおいて前記キャラクタデータおよび前記表示制御プログラムから得られるキャラクタに、動作を行わせるために用いられた複数の画像データの切換え回数を計測する計測手段と、
前記計測された回数を用いて料金を計算する計算手段と、
前記計算された料金に基づいて決済処理を行う決済手段とを備えたことを特徴とするサーバコンピュータ。
【請求項２】
前記キャラクタは口および手と対応する部位を備え、前記口が動作しないキャラクタが文字とともに表示されるモード、前記口が動作するキャラクタが音声の再生とともに表示されるモード、及び前記口および前記手が動作するキャラクタが表示されるモードを含む複数の動作モードで表示可能であることを特徴とする請求項１に記載のサーバコンピュータ。
【請求項３】
ユーザ側コンピュータとインターネットを介してデータ通信を行うサーバコンピュータの制御方法であって、
複数の画像データを変換することによりキャラクタデータを作成するステップと、
前記キャラクタデータおよび表示制御プログラムを格納部に記憶するステップと、
前記格納部に記憶されている前記キャラクタデータおよび前記表示制御プログラムを前記ユーザ側コンピュータへ送信するステップと、
前記ユーザ側コンピュータにおいて前記キャラクタデータおよび前記表示制御プログラムから得られるキャラクタに、動作を行わせるために用いられた複数の画像データの切換え回数を計測するステップと、
前記計測された回数を用いて料金を計算するステップと、
前記計算された料金に基づいて決済処理を行うステップとを備えたことを特徴とする制御方法。
【請求項４】
ユーザ側コンピュータとインターネットを介してデータ通信を行うサーバコンピュータの制御方法の各ステップをコンピュータに実行させるプログラムであって、
複数の画像データを変換することによりキャラクタデータを作成するステップと、
前記キャラクタデータおよび表示制御プログラムを格納部に記憶するステップと、
前記格納部に記憶されている前記キャラクタデータおよび前記表示制御プログラムを前記ユーザ側コンピュータへ送信するステップと、
前記ユーザ側コンピュータにおいて前記キャラクタデータおよび前記表示制御プログラムから得られるキャラクタに、動作を行わせるために用いられた複数の画像データの切換え回数を計測するステップと、
前記計測された回数を用いて料金を計算するステップと、
前記計算された料金に基づいて決済処理を行うステップとをコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、例えば、コンピュータやＴＶゲームにおける仮想空間上のインタフェースエージェントやバーチャルキャラクタ等のキャラクタをユーザに提供するための装置或いはシステムに用いられる、サーバコンピュータ、制御方法及びプログラムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、インタフェースエージェントやバーチャルキャラクタ等（以下、これらをまとめて「キャラクタ」と言う）が、ユーザとインタラクティブに会話をするソフトウエアでは、キャラクタは３Ｄグラフィックス等を使って予め作成された動作や表現を行う。このような動作や表現を持ったキャラクタは、グラフィックデザイナ等により作成された複数の画像データから作成されるソフトウエア或は特定の人物を撮影した複数の撮影画像データから作成されるソフトウエアとそのソフトウエアが起動される装置やシステムとしてキャラクタデータ提供者からユーザに提供される。そして、上述のようなソフトウエア、或は当該ソフトウエアが起動される装置やシステムでは、複数のキャラクタがセットになった製品として提供され、ユーザは購入した製品に付属する複数のキャラクタの中から所望するキャラクタを選択する。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のソフトウエア或は当該ソフトウエアが起動される装置やシステムには次のような問題点があった。
（１）ユーザはキャラクタに対して多種多様な容姿や動作を必要としているにも関わらず、提供された製品に付属するキャラクタの中から選択することしかできなかった。また、選択されたキャラクタはキャラクタ作成者により予め定められた動作や表現しか行わなかった。
（２）ユーザがキャラクタに対して新しい動作や表情のみを必要とする場合でも、ユーザは新たにキャラクタの付属する製品を追加購入する必要があり、コスト負担や購入のための手間がかかっていた。
（３）上記ソフトウエアやプログラムの提供者が、ユーザの個別のニーズに対応したキャラクタのデータを複数、開発するには、多大なコストがかかってしまう。このため、限られたキャラクタデータ提供者しか、ユーザの所望するキャラクタを提供することができなかった。
（４）キャラクタデータ提供者は、自らの作成した画像データ或は撮影した画像データから得られるキャラクタが実際に行った動作に応じた対価を受けることができなかった。また、キャラクタが不正なく、使われているかどうかが分からないため、安心してキャラクタのデータを提供することができなかった。
【０００４】
そこで、本発明は、上記の欠点を除去するために成されたもので、ユーザが容易に且つ確実に所望する動作を行うキャラクタを選択して購入することができるとともに、その動作に応じた対価を支払うことが可能な、キャラクタ提供サービスシステム、情報処理装置、制御方法、それを実施するためのプログラムを記憶したコンピュータ読出可能な記憶媒体、及び当該プログラムを提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
斯かる目的下において、第１の発明は、ユーザ側コンピュータとインターネットを介してデータ通信を行うサーバコンピュータであって、複数の画像データを変換することによりキャラクタデータを作成する作成手段と、前記キャラクタデータおよび表示制御プログラムを格納部に記憶する記憶手段と、前記格納部に記憶されている前記キャラクタデータおよび前記表示制御プログラムを前記ユーザ側コンピュータへ送信する送信手段と、前記ユーザ側コンピュータにおいて前記キャラクタデータおよび前記表示制御プログラムから得られるキャラクタに、動作を行わせるために用いられた複数の画像データの切換え回数を計測する計測手段と、前記計測された回数を用いて料金を計算する計算手段と、前記計算された料金に基づいて決済処理を行う決済手段とを備えたことを特徴とする。
【０００７】
第２の発明は、前記キャラクタは口および手と対応する部位を備え、前記口が動作しないキャラクタが文字とともに表示されるモード、前記口が動作するキャラクタが音声の再生とともに表示されるモード、及び前記口および前記手が動作するキャラクタが表示されるモードを含む複数の動作モードで表示可能であることを特徴とする。
【０００８】
第３の発明は、ユーザ側コンピュータとインターネットを介してデータ通信を行うサーバコンピュータの制御方法であって、複数の画像データを変換することによりキャラクタデータを作成するステップと、前記キャラクタデータおよび表示制御プログラムを格納部に記憶するステップと、前記格納部に記憶されている前記キャラクタデータおよび前記表示制御プログラムを前記ユーザ側コンピュータへ送信するステップと、前記ユーザ側コンピュータにおいて前記キャラクタデータおよび前記表示制御プログラムから得られるキャラクタに、動作を行わせるために用いられた複数の画像データの切換え回数を計測するステップと、前記計測された回数を用いて料金を計算するステップと、前記計算された料金に基づいて決済処理を行うステップとを備えたことを特徴とする。
【０００９】
第４の発明は、ユーザ側コンピュータとインターネットを介してデータ通信を行うサーバコンピュータの制御方法の各ステップをコンピュータに実行させるプログラムであって、複数の画像データを変換することによりキャラクタデータを作成するステップと、前記キャラクタデータおよび表示制御プログラムを格納部に記憶するステップと、前記格納部に記憶されている前記キャラクタデータおよび前記表示制御プログラムを前記ユーザ側コンピュータへ送信するステップと、前記ユーザ側コンピュータにおいて前記キャラクタデータおよび前記表示制御プログラムから得られるキャラクタに、動作を行わせるために用いられた複数の画像データの切換え回数を計測するステップと、前記計測された回数を用いて料金を計算するステップと、前記計算された料金に基づいて決済処理を行うステップとをコンピュータに実行させることを特徴とする。
【００５０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００５１】
＜第１の実施の形態＞
本実施の形態におけるキャラクタ提供サービスシステムでは、次のような特徴を有する。
以下、本実施の形態におけるキャラクタ提供サービスシステムの構成及び動作について図面を参照して具体的に説明する。
【００５２】
（キャラクタ提供サービスシステムの全体構成）
本実施の形態のキャラクタ提供サービスシステムの全体構成を図１に示す。
キャラクタ提供サービスシステムは、サーバコンピュータ１０１、ユーザ側コンピュータ１０２、キャラクタデータ作成用コンピュータ１０３、ネットワーク１０４を含む。
【００５３】
サーバコンピュータ１０１は、キャラクタを生成するのに必要なキャラクタ表示・制御プログラムやキャラクタデータを配信する。また、キャラクタ表示・制御プログラムやキャラクタデータの使用権の発行及び管理や、対価管理を行う。
【００５４】
ユーザ側コンピュータ１０２は、ユーザの操作指示に従って、サーバコンピュータ１０１からキャラクタの表示及びその制御のためのプログラム（以下、キャラクタ表示・制御プログラムという）及びキャラクタデータを受信する。そして、受信したキャラクタ表示・制御プログラムを起動させてキャラクタデータからキャラクタを生成し、生成されたキャラクタの表示及びその制御を行う。また、ユーザ側コンピュータ１０２はネットワーク１０４を介してサーバコンピュータ１０１と通信可能に接続されている。
【００５５】
キャラクタデータ作成用コンピュータ１０３は、キャラクタデータ提供者からの操作指示に従って、画像データや特定の人物を撮影した複数の撮影画像データからキャラクタデータを作成する。また、キャラクタデータ作成用コンピュータ１０３はサーバコンピュータ１０１と通信可能である。
【００５６】
ネットワーク１０４は、サーバコンピュータ１０１とユーザ側コンピュータ１０２との間でデータ通信を行うためのインターネット等である。
【００５７】
尚、図１では、説明を簡単にするため、サーバコンピュータ１０１、ユーザ側コンピュータ１０２、キャラクタデータ作成用コンピュータ１０３をそれぞれ１台ずつ配した場合を図示したが、これに限られることはなく、各コンピュータは複数存在してもよい。また、ユーザ側コンピュータ１０２とキャラクタデータ作成用コンピュータ１０３は同一のコンピュータでもよい。
【００５８】
（サーバコンピュータ１０１の内部構成）
図２は、サーバコンピュータ１０１が実現するサーバ機能をブロック図で示したものである。
サーバコンピュータ１０１は、通信部２０１、カタログ送信部２０２、プログラム送信部２０３、キャラクタ表示・制御プログラム格納部２０４、キャラクタデータ送信部２０５、キャラクタデータ格納部２０６、使用権発行部２０７、ロイヤリティデータ格納部２０８、対価管理部２０９、対価授受記録格納部２１０、及び決済処理部２１１を含んでいる。
【００５９】
通信部２０１は、ネットワーク１０４を介してユーザ側コンピュータ１０２とデータ通信を行う。
カタログ送信部２０２は、サーバコンピュータ１０１が提供可能なキャラクタ表示・制御プログラムやキャラクタデータを提示するためのカタログ情報をユーザ側コンピュータ１０２へ送信する。
【００６０】
プログラム送信部２０３は、キャラクタ表示・制御プログラムをユーザ側コンピュータ１０２へ送信する。
キャラクタ表示・制御プログラム格納部２０４は、キャラクタ表示・制御プログラムを格納する。また、格納されたキャラクタ表示・制御プログラムはプログラム送信部２０３によってユーザ側コンピュータ１０２へ送信される。
【００６１】
キャラクタデータ送信部２０５は、キャラクタデータをユーザ側コンピュータ１０２へ送信する。
キャラクタデータ格納部２０６は、キャラクタデータを格納する。また、格納されたキャラクタデータはキャラクタデータ送信部２０５によってユーザ側コンピュータ１０２へ送信される。
【００６２】
使用権発行部２０７は、後述するキャラクタ表示・制御プログラムやキャラクタデータの使用権をユーザ側コンピュータ１０２に対して発行する。
ロイヤリティデータ格納部２０８は、キャラクタの動作に応じたキャラクタ表示・制御プログラムやキャラクタデータの対価情報を格納する。
【００６３】
対価管理部２０９は、使用権発行部２０７によるユーザ側コンピュータ１０２への使用権発行に伴ってユーザからプログラム提供者やキャラクタデータ提供者へ支払われる対価を管理する。
対価授受記録格納部２１０は、対価管理部２０９により管理される対価の授受に関する情報を格納する。
【００６４】
決済処理部２１１は、ユーザからプログラム提供者やキャラクタデータ提供者へ支払われる対価の決済を行う。
【００６５】
（キャラクタデータ作成用コンピュータ１０３の内部構成）
図３は、キャラクタデータ作成用コンピュータ１０３が実現するサーバ機能をブロック図で示したものである。
キャラクタデータ作成用コンピュータ１０３は、図３に示すように、画像取込処理部３０１、画像加工処理部３０２、及びキャラクタデータ作成部３０３を含む。
【００６６】
画像取込処理部３０１は、キャラクタデータ提供者が製作したイラスト画像やＣＧ画像、人物（キャラクタ提供者自身など）を撮影したモデル撮影画像が画像データとして入力され、その入力された画像データをキャラクタの３次元モデルデータへ変換する。
【００６７】
画像加工処理部３０２は、画像取込処理部３０１により得られたキャラクタの３次元モデルデータに対して、キャラクタの画風（デフォルメ調や劇画調等）やサイズ、色（キャラクタの質感等も含む）等を変換する画像変換処理を行う。
【００６８】
キャラクタデータ作成部３０３は、画像加工処理部３０２により処理されたキャラクタの３次元モデルデータに動作を行わせるための処理を行い、キャラクタデータを作成する。
【００６９】
（ユーザ側コンピュータ１０２の内部構成）
図４は、ユーザ側コンピュータ１０２が実現する機能をブロック図で示したものである。
ユーザ側コンピュータ１０２は、図４に示すように、通信部４０１、ユーザ要求送信部４０２、データ受信部４０３、キャラクタ表示・制御プログラム格納部４０４、キャラクタデータ格納部４０５、及びキャラクタ生成処理部４０６、ブラウザ部４０７、使用権格納部４０８を含む。
【００７０】
通信部４０１は、ネットワーク１０４を介してサーバコンピュータ１０１とのデータ通信を行う。
ユーザ要求送信部４０２は、サーバコンピュータ１０１へユーザの要求を送信する。
【００７１】
データ受信部４０３は、ユーザ要求送信部４０２により送信したユーザの要求に対して送られてきたデータを受信する。
キャラクタ表示・制御プログラム格納部４０４は、キャラクタ表示・制御プログラムを格納する。
【００７２】
キャラクタデータ格納部４０５は、キャラクタデータを格納する。
キャラクタ生成処理部４０６は、プログラム格納部４０４に格納されたキャラクタ表示・制御プログラム及びキャラクタデータ格納部４０５に格納されたキャラクタデータを使用してキャラクタを生成する。
【００７３】
ブラウザ部４０７は、ＷＷＷブラウザ等であり、サーバコンピュータ１０２から送信された情報を表示する。また、生成されたキャラクタを表示する。
【００７４】
（キャラクタデータ作成用コンピュータ１０３の動作）
図５は、キャラクタデータ作成用コンピュータ１０３の動作を示したものである。
【００７５】
ステップＳ５０１において、画像取込処理部３０１は、キャラクタデータ提供者が製作したイラスト画像やＣＧ画像、人物（キャラクタデータ提供者自身など）を撮影したモデル撮影画像等の画像データを複数、取り込む。
ステップＳ５０２において、画像取込処理部３０１は、ステップＳ５０１にて取り込んだ複数の画像データを正規化する。
【００７６】
ステップＳ５０３において、画像取込処理部３０１は、ステップＳ５０２にて正規化された複数の画像データをキャラクタの３次元モデルデータに変換する。
ステップＳ５０４において、画像加工処理部３０２は、画像取込処理部３０１により得られたキャラクタの３次元モデルデータに対して、キャラクタの画風（デフォルト調や劇画調等）やサイズ、色（キャラクタの質感等も含む）等を変換するの画像変換処理を行う。
【００７７】
ステップＳ５０５において、キャラクタデータ作成部３０３は、ステップＳ５０４にて処理されたキャラクタの３次元モデルデータに動作を行わせるための処理を行う。例えば、動作名とその動作に用いる各コマの画像データをキャラクタの３次元モデルデータにリンクさせる処理を行う。
ステップＳ５０６において、キャラクタデータ作成部３０３は、画像加工処理部３０２で処理されたキャラクタの３次元モデルデータを圧縮して、キャラクタデータを作成する。
【００７８】
上述のようなキャラクタデータ作成用コンピュータ１０３においてステップＳ５０１〜Ｓ５０６を実行することにより得られたキャラクタデータは、サーバコンピュータ１０１に送信され、サーバコンピュータ１０１のキャラクタデータ格納部２０６に格納される。
【００７９】
尚、同一のキャラクタで複数の画風の異なったキャラクタデータを作成する場合には、ステップＳ５０４からの処理を繰り返し実行すればよい。
【００８０】
（サーバコンピュータ１０１とユーザ側コンピュータ１０２とのデータ通信）
図６は、本実施形態の特徴である、ユーザの所望する利用条件に応じた動作をするキャラクタを生成するためのキャラクタ表示・制御プログラム及びキャラクタデータを提供し、それに伴う対価の授受を実現するために実行される、サーバコンピュータ１０１とユーザ側コンピュータ１０２との間のデータ通信、及びサーバコンピュータ１０１とユーザ側コンピュータ１０２での主要な処理工程を説明するための図である。
【００８１】
ステップＳ６０１において、ユーザ側コンピュータ１０２はユーザの操作により、サーバコンピュータ１０１に対して、提供可能なキャラクタ表示・制御プログラム及びキャラクタデータのカタログ情報を送信するよう要求する。
尚、カタログ情報の要求には、例えば、ネットワーク１０４がインターネットの場合、ＨＴＭＬ形式のデータが利用可能である。
【００８２】
ステップＳ６０１にてユーザ側コンピュータ１０２からカタログ送信要求を受信したサーバコンピュータ１０１は、ステップＳ６０２において、ロイヤリティデータ格納部２０８に格納されている利用条件（キャラクタの利用期間や活動量等）別のキャラクタ表示・制御プログラム及びキャラクタデータの対価情報を含むカタログ情報をカタログ送信部２０２によりユーザ側コンピュータ１０２に送信する。ユーザ側コンピュータ１０２はブラウザ部４０７により、ステップＳ６０２にてサーバコンピュータ１０１から受信したカタログ情報を表示し、ユーザに所望の利用条件を選択させる。
【００８３】
尚、ロイヤリティデータ格納部２０８に格納されている、キャラクタの動作に応じたキャラクタ表示・制御プログラムの対価情報の一例を図７に示す。
図７では、キャラクタの動作としてキャラクタの動作する期間またはキャラクタの動作する活動量を単位としたキャラクタ表示・制御プログラムの対価を示している。図７において、“使用料”は、ユーザが実際に支払う金額である。また、“プログラムロイヤリティ”は、ユーザが支払った使用料の中からプログラム提供者に支払われる金額である。
【００８４】
尚、“使用料”から“プログラムロイヤリティ”を差し引いた残りの金額は、配信サービス運用者へ仲介手数料として支払われる。また、プログラム提供者に支払われる金額は、絶対額ではなく割合で指定することも可能である。この場合、“プログラムロイヤリティ”として、その割合（１０％等）をロイヤリティデータ格納部２０８へ格納すればよい。また、活動量は動画データの切換え回数に相当する動画表示コマ数を単位としている。
【００８５】
また、ロイヤリティデータ格納部２０８に格納されている、キャラクタの動作に応じたキャラクタデータ対価情報の一例を図８に示す。
図８では、キャラクタの動作する期間またはキャラクタの動作する活動量を単位としたキャラクタデータの対価を示している。図８において、“使用料”とは、ユーザが実際に支払う金額である。また、“キャラクタロイヤリティ”とは、ユーザが支払った使用料の中からキャラクタデータ提供者に支払われる金額である。
【００８６】
尚、“使用料”から“キャラクタロイヤリティ”を差し引いた残りの金額は、配信サービス運用者へ仲介手数料として支払われる。  また、キャラクタデータ提供者に支払われる金額は、絶対額ではなく割合で指定することも可能である。この場合、“キャラクタロイヤリティ”として、その割合（１０％等）をロイヤリティデータ格納部２０８へ格納すればよい。
【００８７】
尚、ユーザがキャラクタ表示・制御プログラムとキャラクタデータとで異なる使用期間や活動量を選択した場合、生成されるキャラクタは少ない方の使用期間や活動量で動作する。すなわち、例えば、キャラクタの活動量をキャラクタ表示・制御プログラムでは５０，０００コマ、キャラクタデータでは１０，０００コマと選択した場合には、キャラクタは１０，０００コマの活動量で動作する。ここで、ユーザに対して、「キャラクタは１０，０００コマで動作します。よろしいですか？」というメッセージを送信し、キャラクタ表示・制御プログラム或はキャラクタデータの活動量の選択を変更するよう促してもよい。また、余った活動量を新たなキャラクタデータ或はキャラクタ表示・制御プログラムと組み合わせて使用してもよい。すなわち、例えば、前回、キャラクタ表示・制御プログラムでは５０，０００コマ、キャラクタデータでは１０，０００コマと選択して１０，０００コマでキャラクタを動作させた場合、次回は新たにキャラクタデータのみを４０，０００コマと選択し、キャラクタ表示・制御プログラムは前回の残りの４０，０００コマを利用してキャラクタを動作させるようにしてもよい。
【００８８】
また、ロイヤリティデータ格納部２０８に格納されている、キャラクタの動作モードに応じた対価情報の一例を図９に示す。
図９では、動作モードごとの対価及びキャラクタロイヤリティの割増比率がそれぞれ設定されている。動作モードとしては、キャラクタとユーザがインタラクティブに会話する場合の「会話モード」がある。この会話モードには、例えば、キャラクタとともに吹き出しを表示して文字によってユーザと会話する文字モードや、キャラクタを表示するとともに音声を再生することによってユーザと会話する音声モード、キャラクタを動かして手話によってユーザと会話する手話モードなどがあり、ユーザはこれらの会話モードの中から好みのモードを選択することができる。また、キャラクタは、文字モードでは口は動作しないが、音声モードでは口が動作し、手話モードでは口と手が動作するので、各モードで動作する部位数が異なるため、会話モードに応じて割増比率が個別に設定されている。また、動作モードとして、「性格モード」を選択することもできる。この場合、身振りや感情表現の豊かな性格モードのキャラクタと、穏やかでニコニコしている性格モードのキャラクタとでは動作する部位数や動作の変化量が異なるので、性格モードに応じて割増比率が個別に設定されている。
【００８９】
また、サーバコンピュータ１０１からユーザ側コンピュータ１０２に送信され、ユーザ側コンピュータ１０２においてブラウザ部４０７に表示されるカタログ情報の一例を図１０および図１１に示す。尚、カタログ情報は、例えば、キャラクタデータのサンプル画像を添付することも可能であり、これにより、ユーザはキャラクタデータの選択が容易になる。また、カタログ情報は、例えば、ネットワーク１０４がインターネットの場合、ＨＴＭＬ形式等に従ったフォーマットで送信され、ユーザ側コンピュータ１０２はブラウザ部４０７により図１０のカタログ情報を表示する。そして、ユーザは表示されたカタログ情報に基づいて、図１１のキャラクタの利用条件選択画面で、所望する利用条件（キャラクタの会話モードや性格モード、活動量など）を選択する。
【００９０】
ステップＳ６０３において、ユーザはユーザ側コンピュータ１０２を介してサーバコンピュータ１０１にステップＳ６０２にて選択された利用条件に基づいてキャラクタ表示・制御プログラムやキャラクタデータの要求を送信する。ここで、ユーザ側コンピュータ１０２は、決済に必要な情報も、サーバコンピュータ１０１へ送信する。
【００９１】
尚、決済に必要な情報は、ユーザの銀行口座番号やクレジットカード番号、クレジットカードの有効期限などであり、セキュリティを高めるために既存の暗号化技術を用いて暗号化してから送信するようにしてもよい。
【００９２】
サーバコンピュータ１０１は、ステップＳ６０３にてユーザ側コンピュータ１０２から受信した、ユーザにより選択された利用条件に基づいて対価管理部２０９によりキャラクタ表示・制御プログラムやキャラクタデータの対価を計算し、その計算結果を対価授受記録格納部２１０へ格納するよう管理する。決済処理部２１１は、対価授受記録格納部２１０に格納された情報とステップＳ６０３にてユーザ側コンピュータ１０２から受信した決済に必要な情報とに基づいて、電子決済を行う。このとき、サーバコンピュータ１０１は、ユーザ側コンピュータ１０２を介してユーザから、ロイヤリティデータ格納部２０８に格納されている利用条件別の対価に基づいて料金を受け取り、その中の所定の金額を、プログラム提供者或はキャラクタデータ提供者ヘロイヤリティとして支払う。
【００９３】
以上の決済処理が正常に終了すると、ステップＳ６０４において、サーバコンピュータ１０１は、ユーザから要求されたキャラクタ表示・制御プログラム或はキャラクタデータを、キャラクタ表示・制御プログラム格納部２０４或はキャラクタデータ格納部２０６から取り出し、プログラム送信部２０３或はキャラクタデータ送信部２０５により、ユーザ側コンピュータ１０２に送信する。また、ユーザ側コンピュータ１０２は、ステップＳ６０４にてサーバコンピュータ１０１から送信されたキャラクタ表示・制御プログラム或はキャラクタデータを、キャラクタ表示・制御プログラム格納部４０４或はキャラクタデータ格納部４０５へ格納する。
【００９４】
そして、ステップＳ６０５において、サーバコンピュータ１０１は、使用権発行部２０７によりユーザの選択した利用条件に応じた使用権を発行し、その発行された使用権をユーザ側コンピュータ１０２に送信する。尚、この使用権は、暗号化した後、電子メール等に添付してユーザ側コンピュータ１０２に送信するようにしてもよい。
ここで送信された使用権は、図１３のような使用権管理テーブルに登録、管理され、使用権格納部４０８に格納される。
【００９５】
尚、ステップＳ６０４にてサーバコンピュータ１０１からユーザ側コンピュータ１０２に送信されるキャラクタ表示・制御プログラムやキャラクタデータは、暗号化或はアクセス制限されており、ステップＳ６０５にて送信される使用権に含まれる復号鍵やパスワード等を設定することによって使用可能となる。また、利用条件は、使用権の種類で区別されており、キャラクタ表示・制御プログラムやキャラクタデータは設定された使用権に応じてキャラクタを動作させる。
【００９６】
また、ユーザ側コンピュータ１０２のユーザが、複数のキャラクタを必要とする場合、上述の手順と同様にして、別のキャラクタデータとそれに対応する使用権を獲得すればよい。
【００９７】
（ユーザ側コンピュータ１０２の動作）
上述したように図６に示した工程により、ユーザ側コンピュータ１０２は、サーバコンピュータ１０１からキャラクタ表示・制御プログラムやキャラクタデータとそれぞれの使用権を受信する。ユーザ側コンピュータ１０２は、受信した使用権に示される利用条件（使用期間或は活動量、動作モードなど）で、キャラクタ表示・制御プログラムとキャラクタデータからキャラクタを生成し、動作させることが可能となる。
【００９８】
図１５は、ユーザ側コンピュータ１０２のキャラクタ生成処理部４０６が、使用権に示される利用条件に基づいて動作を行うキャラクタを生成するための手順を示したものである。ここで、使用権とは、ユーザ側コンピュータ１０２がプログラム提供者よりキャラクタ表示・制御プログラムやキャラクタデータを購入した際に、サーバコンピュータ１０１からユーザ側コンピュータ１０２へキャラクタ表示・制御プログラムやキャラクタデータに対して発行されたものである。
【００９９】
先ず、キャラクタ表示・制御プログラムが起動されると、ステップＳ１００１において、キャラクタ生成処理部４０６は、サーバコンピュータ１０１からユーザ側コンピュータ１０２に送信される使用権に含まれる復号鍵やパスワード等がキャラクタ表示・制御プログラムに設定されているか否かを判別する。
【０１００】
ステップＳ１００１の判別の結果、キャラクタ表示・制御プログラムに使用権が設定されていない場合、ステップＳ１００２において、キャラクタ生成処理部４０６は、使用権格納部４０８に使用権が格納されているか否かを判別する。
ステップＳ１００２の判別の結果、使用権が格納されていない場合、キャラクタ生成処理部４０６はキャラクタ生成のための処理を終了する。
【０１０１】
ステップＳ１００２の判別の結果、使用権が格納されている場合、ステップＳ１００３において、キャラクタ生成処理部４０６は、その使用権をキャラクタ表示・制御プログラムに設定する。
そして、ステップＳ１００１へと戻り、以降の処理ステップを繰り返し実行する。
【０１０２】
ステップＳ１００１の判別の結果、キャラクタ表示・制御プログラムに使用権が設定されている場合、ステップＳ１００４において、キャラクタ生成処理部４０６は、その使用権の示す利用条件が有効であるか否かを判別する。例えば、その使用権が、キャラクタの使用期間が１週間あることを示す場合、キャラクタの使用開始日から１週間以内であるか否かを判別する。
【０１０３】
ステップＳ１００４の判別の結果、使用権の利用条件が無効である場合、ステップＳ１００５において、キャラクタ生成処理部４０６は、使用権格納部４０８に格納されたキャラクタ表示・制御プログラムの使用権の抹消処理を行う。
【０１０４】
ステップＳ１００４の判別の結果、使用権の利用条件が有効である場合、ステップＳ１００６において、キャラクタ生成処理部４０６は、サーバコンピュータ１０１からユーザ側コンピュータ１０２に送信されるキャラクタデータは、暗号化或はアクセス制限されているため、キャラクタデータを使用可能とするために、同じくサーバコンピュータ１０１からユーザ側コンピュータ１０２に送信される使用権に含まれる復号鍵やパスワード等がキャラクタデータに設定されているか否かを判別する。
【０１０５】
ステップＳ１００６の判別の結果、使用権が設定されていない場合、ステップＳ１００７において、キャラクタ生成処理部４０６は、使用権格納部４０８に使用権が格納されているか否かを判別する。
【０１０６】
ステップＳ１００７の判別の結果、使用権が格納されていない場合、キャラクタ生成処理部４０６はキャラクタ生成のための処理を終了する。
【０１０７】
ステップＳ１００７の判別の結果、使用権が格納されている場合、ステップＳ１００８において、キャラクタ生成処理部４０６は、その使用権をキャラクタデータへ設定する。そして、ステップＳ１００６へと戻り、以降の処理ステップを繰り返し実行する。
【０１０８】
ステップＳ１００６の判別の結果、キャラクタデータに使用権が設定されている場合、ステップＳ１００９において、キャラクタ生成処理部４０６は、その使用権の利用条件が有効か否かを判別する。例えば、その使用権が、キャラクタの使用期間が１週間であることを示す場合、キャラクタの使用開始日から１週間以内であるか否かを判別する。
【０１０９】
ステップＳ１００９の判別の結果、使用権の利用条件が無効である場合、ステップＳ１０１０において、キャラクタ生成処理部４０６は、使用権格納部４０８に格納されたキャラクタデータの使用権の抹消処理を行う。
【０１１０】
ステップＳ１００９の判別の結果、使用権の利用条件が有効である場合、ステップＳ１０１１において、キャラクタ生成処理部４０６は、キャラクタ表示・制御プログラムやキャラクタデータを用いてキャラクタ生成処理を開始し、キャラクタ利用条件に基づいてキャラクタを動作させる。
【０１１１】
尚、キャラクタ表示・制御プログラム及びキャラクタデータの使用権に示される利用条件（使用期間や活動量など）を超える場合、あるいは、使用権が無効であると判別され（ステップＳ１００４、ステップＳ１００９）、使用権が抹消された（ステップＳ１００５、ステップＳ１０１０）場合、ユーザ側コンピュータ１０２はサーバコンピュータ１０１に使用権の送信を要求し（図６のステップＳ６０１）、サーバコンピュータ１０１から必要なキャラクタ表示・制御プログラム或はキャラクタデータの使用権を受信し（図６のステップＳ６０５）、再度、ステップＳ１００１から順に処理を行うことにより、キャラクタ表示・制御プログラムやキャラクタデータを用いてキャラクタ生成処理を行うことが可能となる。
【０１１２】
上述のように、本実施の形態によれば、ユーザがコンピュータやＴＶゲーム等の仮想空間上でキャラクタ（インタフェースエージエントやバーチャルキャラクタ等）とインタラクティブに会話する場合などに使用するキャラクタの動作や、キャラクタの活動量、キャラクタの使用期間を詳細に選択することにより、ユーザの要望に応じたキャラクタを提供することができるので、ユーザによるキャラクタ提供サービスシステムの利用が促進されるという効果がある。
【０１１３】
また、本実施の形態によれば、キャラクタの活動量、使用期間、動作モード等に応じてキャラクタを表示及び制御するためのプログラムやキャラクタデータの対価が計算され、決済される。これにより、ユーザは必要な期間或は活動量、動作モードに応じたコスト負担で、所望するキャラクタを利用することができるので、ユーザによるキャラクタ提供サービスシステムの利用が促進されるという効果がある。また、プログラム提供者やキャラクタデータ提供者は、自らの作成した画像データ或は撮影した画像データから得られるキャラクタが、使用された期間や活動量、動作モードに応じた料金を徴収することができるので、プログラム提供者やキャラクタデータ提供者によるプログラムやキャラクタの提供を促進することができるという効果がある。
【０１１４】
また、本実施の形態によれば、ユーザとキャラクタデータ提供者或はプログラム提供者との間に、仲介工程を設ける。これにより、ユーザからキャラクタデータ提供者或はプログラム提供者への支払いを円滑にすることができるという効果がある。また、その仲介工程の運営に対して手数料としての対価の授受を伴うことにより、キャラクタ提供サービスシステムというビジネスを促進することができる。
【０１１５】
＜第２の実施の形態＞
本実施形態では、上述した第１の実施形態のようにキャラクタ表示・制御プログラム及びキャラクタデータをユーザ側コンピュータ１０２内に取込んで使用するのではなく、ユーザが必要なときに、ユーザ側コンピュータ１０２を介してサーバコンピュータ１０１上にあるキャラクタ表示・制御プログラムやキャラクタデータにアクセスして使用することのできるキャラクタ提供サービスシステムについて説明する。尚、以下では本実施形態のキャラクタ提供サービスシステムにおいて、サーバコンピュータ１０１とユーザ側コンピュータ１０２は、常時ネットワーク１０４に接続されている場合について説明するが、ユーザが必要なときにユーザ側コンピュータ１０２をサーバコンピュータ１０１に接続するようにしてもよい。
【０１１６】
本実施の形態でのサーバコンピュータ１０１の構成は、例えば、図１６に示す構成となる。
本実施の形態でのサーバコンピュータ１０１は、図１６に示すように、上記図２に示した第１の実施の形態におけるサーバコンピュータ１０１の構成に加えて、後述するプログラム側キャラクタ動作計測部１６０１、キャラクタデータ側キャラクタ動作計測部１６０２、動作格納部１６０３を設けた構成となっている。
【０１１７】
尚、上記図２に示した第１の実施の形態のサーバコンピュータ１０１を構成するプログラム送信部２０３、キャラクタデータ送信部２０５、使用権発行部２０７は必要ない。
【０１１８】
また、本実施の形態でのユーザ側コンピュータ１０２の構成は、図１７に示すように、図４に示した第１の実施の形態におけるユーザ側コンピュータ１０２の構成に加えて、データアクセス部１７０１を設けた構成となっている。データアクセス部１７０１によって、ユーザ側コンピュータ１０２はサーバコンピュータ１０１側のキャラクタ表示・制御プログラムやキャラクタデータに直接アクセスすることができる。
【０１１９】
尚、上記図４に示した第１の実施形態のユーザ側コンピュータ１０２を構成するキャラクタ表示・制御プログラム格納部４０４、キャラクタデータ格納部４０５、データ受信部４０３は必要ない。
【０１２０】
図１８は、本実施の形態における、サーバコンピュータ１０１とユーザ側コンピュータ１０２との間のデータ通信での主要な処理工程を示したものである。
【０１２１】
ステップＳ１３０１において、ユーザ側コンピュータ１０２は、ユーザの操作により、サーバコンピュータ１０１に対して、キャラクタ配信サービスとして提供可能なキャラクタ表示・制御プログラム及びキャラクタデータのカタログ情報を送信するよう要求する。
尚、カタログ情報の要求には、例えば、ネットワーク１０４がインターネットの場合、ＨＴＭＬ形式のデータが利用可能である。
【０１２２】
ステップＳ１３０１にてユーザ側コンピュータ１０２からカタログ送信要求を受信したサーバコンピュータ１０１は、ステップＳ１３０２において、ロイヤリティデータ格納部２０８に格納されているキャラクタ表示・制御プログラム及びキャラクタデータの利用条件（動作する期間を限定しての利用や、動作する活動量を限定しての利用等）別の対価情報を含むカタログ情報をユーザ側コンピュータ１０２に送信する。
【０１２３】
尚、ロイヤリティデータ格納部２０８に格納されている、キャラクタの動作に応じたキャラクタ表示・制御プログラムの対価情報（ロイヤリティデータ）の一例を図１９に示す。また、ロイヤリティデータ格納部２０８に格納されている、キャラクタの動作に応じたキャラクタデータの対価情報（ロイヤリティデータ）の一例を図２０に示す。
【０１２４】
尚、本実施形態では、サーバコンピュータ１０１側がキャラクタの動作を計測することができるので、図１９及び図２０では、キャラクタの動作の最小単位でキャラクタ表示・制御プログラムやキャラクタデータの対価が設定されている。例えば、使用料は、動作する期間１分あたり１０円、動作する活動量１０コマあたり１円と設定されている。
【０１２５】
ユーザ側コンピュータ１０２はブラウザ部４０７により、ステップＳ１３０２にてサーバコンピュータ１０１から受信したカタログ情報（図１９及び図２０参照）を表示し、ユーザに所望する利用条件を選択させる。
【０１２６】
ステップＳ１３０３において、ユーザはユーザ側コンピュータ１０２を介してサーバコンピュータ１０１に対して、ステップＳ１３０２にて選択された利用条件に基づいてキャラクタ表示・制御プログラムやキャラクタデータの要求を送信する。この時、ユーザ側コンピュータ１０２は、決済に必要な情報も、サーバコンピュータ１０２へ送信する。尚、決済に必要な情報はユーザの個人情報を含むので、既存の暗号化技術を用いて暗号化してから送信するようにしてもよい。これにより、個人情報等のプライバシーに関する情報を安全に送信することができる。
【０１２７】
以上の処理が終了すると、ユーザ側コンピュータ１０２はサーバコンピュータ１０１のキャラクタ表示・制御プログラム格納部２０４やキャラクタデータ格納部２０６に格納されているキャラクタ表示・制御プログラムやキャラクタデータをデータアクセス部１７０１により取得し、キャラクタ生成処理部４０６によりキャラクタを生成する。
【０１２８】
キャラクタを生成する際には、サーバコンピュータ１０１のキャラクタ表示・制御プログラム側キャラクタ動作計測部１６０１及びキャラクタデータ側キャラクタ動作計測部１６０２がユーザ側コンピュータ１０２で使用されたキャラクタの動作をそれぞれ計測する。そして、計測された動作は、ユーザ毎に動作格納部１６０３へ格納される。
対価管理部２０９は、動作格納部１６０３に格納された動作の情報とロイヤリティデータ格納部２０８に格納された対価情報とを用いて、ユーザ毎の料金を計算し、その計算結果を対価授受記録格納部２１０へ格納する。決済処理部２１１は、対価授受記録格納部２１０に格納された情報とステップＳ１３０３にてユーザ側コンピュータ１０２から受信した決済に必要な情報とに基づいて電子決済を行う。このとき、サーバコンピュータ１０１は、ユーザから受け取った料金の中から所定の金額を、プログラム提供者或はキャラクタデータ提供者ヘロイヤリティとして支払う。
【０１２９】
上述したように、本実施の形態によれば、ユーザ側コンピュータ１０２によってキャラクタ表示・制御プログラムとキャラクタデータからキャラクタを得る際に、サーバコンピュータ１０１がキャラクタの動作を計測し、その計測された結果に基づいてキャラクタ表示・制御プログラムやキャラクタデータの対価を計算する。これにより、ユーザがキャラクタを生成した後に、ユーザの実際に使用したキャラクタの動作に応じてキャラクタ表示・制御プログラムやキャラクタデータの対価が計算され、徴収されるので、ユーザは気軽にキャラクタ提供サービスシステムを利用することができる。また、プログラム提供者やキャラクタデータ提供者は、サーバコンピュータ１０１から実際の使用に応じた対価を得ることができる。
【０１３０】
また、サーバコンピュータ１０１にキャラクタ表示・制御プログラムやキャラクタデータが存在するので、プログラム提供者やキャラクタ提供者はそれらをユーザに不正使用されるが心配なくなる。
したがって、キャラクタデータやプログラムの利用や提供が促進されるという効果がある。
【０１３１】
＜第３の実施の形態＞
本実施の形態では、キャラクタ表示・制御プログラムとキャラクタデータを用いて作成されるキャラクタについて説明する。
【０１３２】
図２１に、ネットワークを介して配信されるニュースの読み上げを行うキャラクタの例を示す。これは、図１１に示されるカタログ情報で、動作モードの「会話」項目で「文字モード」を選択すると、キャラクタとともに吹き出しに文字を表示してニュースをユーザに伝える。
【０１３３】
図１１に示されるカタログ情報で、動作モードの「会話」項目で「音声モード」を選択された場合に、このキャラクタを作成するには、読み上げる文章の個々の発音にあわせてキャラクタの口の形を変化させる（以後、リップシンクロと言う）ために、その文章の言語にある母音の基本的な口の形をする人物の画像や子音での口の開閉にあわせた人物の画像等を含むキャラクタデータや、音声合成システムで生成される音声データの音の長さに同調させてキャラクタデータを切り替えるスケジュールを行うキャラクタ表示・制御プログラムと、音声合成システムで合成音声を作り出すための音声素片データが必要である。
【０１３４】
上述した第１の実施の形態では、このキャラクタデータ、キャラクタ表示・制御プログラム、音声素片データ、音声合成システムをユーザ側コンピュータ１０２に取り込んでキャラクタを作成する。
【０１３５】
また、上述した第２の実施の形態では、この音声素片データ、音声合成システムやキャラクタ表示・制御プログラムはサーバコンピュータ１０１に置き、ユーザからの要求に応じて、生成した合成音声とキャラクタを一連のビデオデータに編集してユーザ側のコンピュータ１０２に配信する。もしくは、音声合成システムやキャラクタ表示・制御プログラムはユーザ側コンピュータ１０２に取り込み、音声素片データやキャラクタデータはユーザ側コンピュータ１０２からサーバコンピュータ１０１にアクセスして利用するようにしてもよい。
【０１３６】
また、音声合成システムと併用する場合、合成音声を生成する元となる音声提供者も選択可能とし、選択された音声提供者とキャラクタ等の組み合わせで対価を計算してもよい。図１２に、ユーザがこの組み合わせを選択する時の画面の一例を示す。「会話」項目で「音声」を選択し、リップシンクロ機能を持つキャラクタを選択した場合、その言語で選択可能な合成音声提供者の一覧を表示する。また、この画面ではサンプル合成音声を聞きながら選択することができる。
【０１３７】
また、音声で伝えるだけでなく、同時に文字情報で表示したり、キャラクタに手話の動作をさせたりして文章を伝えるようにしてもよい。この場合、その組み合わせによってキャラクタの動作する部位数や動作の変化量が異なるので、その組み合わせの内容に応じて対価が計算される。
【０１３８】
＜他の実施の形態＞
上述した第１及び第２の実施の形態では、キャラクタ表示・制御プログラムとキャラクタデータは、それらから生成されたキャラクタの動作に応じて対価が設定されている。しかし、例えば、キャラクタデータのみキャラクタの動作に応じた対価を設定し、キャラクタ表示・制御プログラムは売り切りの形態で提供するようにしてもよい。
【０１３９】
上述した第１及び第２の実施の形態では、キャラクタ表示・制御プログラムとキャラクタデータは、インターネット等からなるネットワーク１０４でユーザ側コンピュータ１０２に配信される。しかし、例えば、キャラクタ表示・制御プログラムやキャラクタデータをＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体に記録し、ユーザに配布してユーザ側コンピュータ１０２にインストールするようにしてもよい。また、この場合、使用権のみをネットワーク１０４を介して配信するようにしてもよい。
【０１４０】
上述した第１及び第２の実施の形態では、動作はキャラクタの活動量、動作部位数、動作変化量、動作期間を単位としていた。しかし、例えば、キャラクタとインタラクティブに会話した場合に、入力された文字列のバイト数、或は入力された文字数も単位とするようにしてもよい。
【０１４１】
上述した第１及び第２の実施の形態では、キャラクタの動作に基づいて対価を計算する。そこで、図１４に示すようにキャラクタの「泣く」、「笑う」などの動作の種類ごとに動作に基づいたポイントを予め設定しておき、実行した動作の総ポイント数で対価を計算するようにしてもよい。例えば、感情表現が激しくなると動作変化量が多いのでポイントを高く設定しておくようにする。これにより、キャラクタがより感情表現の豊かな動作を行う場合には高いポイントが必要になるようになり、料金が高くなる。また、このポイントはプリペイド方式でユーザが前もってキャラクタデータ提供者や仲介業者から購入しておくようにしてもよい。
【０１４２】
上述した第１及び第２の実施の形態では、ロイヤリティデータ格納部２０８に格納されるデータとして、図７、図８、図９、図１９、図２０に示すようなデータを用いたが、論理的意味付けが同じであれば、いかなる形式のデータでも適用可能である。
【０１４３】
上述した第１及び第２の実施の形態では、インターネット等からなるネットワーク１０４を利用してデータ通信を行うように構成したが、これに限定されるものではなく、データ通信が可能な任意の通信手段を利用してもよい。例えば、専用線を利用することも可能である。
【０１４４】
上述した第１及び第２の実施の形態では、コンピュータやＣＰＵ、或はＭＰＵを用いて、第１及び第２の実施の形態での機能を実現するソウトウェアプログラムを動作させる構成としたが、その機能の全部または一部を実現する論理回路により達成されることは言うまでもない。
【０１４５】
上述した第１及び第２の実施の形態において、サーバコンピュータ１０１及びユーザ側コンピュータ１０２は、図２２に示すコンピュータ２２００であり、上記した機能を実現するソウトウェアプログラムを動作させることが可能である。
【０１４６】
コンピュータ２２００は、図２２に示すように、ＣＰＵ２２０１と、ＲＯＭ２２０２と、ＲＡＭ２２０３と、キーボード（ＫＢ）２２０９のキーボードコントローラ（ＫＢＣ）２２０５と、表示部としてのＣＲＴディスプレイ（ＣＲＴ）２２１０のＣＲＴコントローラ（ＣＲＴＣ）２２０６と、ハードディスク（ＨＤ）２２１１及びフレキシブルディスク（ＦＤ）２２１２のディスクコントローラ（ＤＫＣ）２２０７と、ネットワークインターフェースカード（ＮＩＣ）２２０８とが、システムバス２２０４を介して互いに通信可能に接続された構成としている。
そして、システムバス２２０４が、上記図１に示したネットワーク１０４と接続される。
【０１４７】
ＣＰＵ２２０１は、ＲＯＭ２２０２或いはＨＤ２２１１に記憶されたソフトウエア、或いはＦＤ２２１２より供給されるソフトウエアを実行することで、システムバス２２０４に接続された各構成部を総括的に制御する。
すなわち、ＣＰＵ２２０１は、第１及び第２の実施形態にて説明したような処理シーケンスに従った処理プログラムを、ＲＯＭ２２０２、或いはＨＤ２２１１、或いはＦＤ２２１２から読み出して実行することで、第１及び第２の実施形態での動作を実現するための制御を行う。
【０１４８】
ＲＡＭ２２０３は、ＣＰＵ２２０１の主メモリ或いはワークエリア等として機能する。
ＫＢＣ２２０５は、ＫＢ２２０９や図示していないポインティングデバイス等からの指示入力を制御する。
ＣＲＴＣ２２０６は、ＣＲＴ２２１０の表示を制御する。
ＤＫＣ２２０７は、ブートプログラム、種々のアプリケーション、編集ファイル、ユーザファイル、ネットワーク管理プログラム、及び第１及び第２の実施形態における上記処理プログラム等を記憶するＨＤ２２１１及びＦＤ２２１２とのアクセスを制御する。
ＮＩＣ２２０８は、ネットワーク１０４上のサーバコンピュータ１０１、或いはユーザ側コンピュータ１０２等と、双方向にデータをやりとりする。
本発明は、複数の機器から構成されるシステムにも適用可能であり、１つの機器からなる装置にも適用可能である。
【０１４９】
本発明は、上述した各実施の形態のホスト及び端末の機能を実現するソフトウエアのプログラムコードを記憶した記憶媒体を、システム或いは装置に供給し、そのシステム或いは装置のコンピュータ（又はＣＰＵやＭＰＵ）が記憶媒体に格納されたプログラムコードを読みだして実行することによっても、達成されることは言うまでもない。この場合、記憶媒体から読み出されたプログラムコード自体が各実施の形態の機能を実現することとなり、そのプログラムコードを記憶した記憶媒体及び当該プログラムは本発明を構成することとなる。
【０１５０】
上記プログラムコードを供給するための記憶媒体としては、ＲＯＭ、フレキシブルディスク、ハードディスク、光ディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、磁気テープ、不揮発性のメモリカード等を用いることができる。
【０１５１】
コンピュータが読みだした上記プログラムコードを実行することにより、各実施の形態の機能が実現されるだけでなく、そのプログラムコードの指示に基づき、コンピュータ上で稼動しているＯＳ等が実際の処理の一部又は全部を行い、その処理によって各実施の形態の機能が実現される場合も含まれることは言うまでもない。記憶媒体から読み出された上記プログラムコードが、コンピュータに挿入された拡張機能ボードやコンピュータに接続された機能拡張ユニットに備わるメモリに書き込まれた後、そのプログラムコードの指示に基づき、その機能拡張ボードや機能拡張ユニットに備わるＣＰＵなどが実際の処理の一部又は全部を行い、その処理によって各実施の形態の機能が実現される場合も含まれることは言うまでもない。
【０１５２】
【発明の効果】
以上説明したように本発明では、ユーザは、種々のキャラクタの動作を任意に選択して使用することができる。例えば、ロールプレイングゲームでキャラクタを使用する場合、感情表現や身体動作の種類の豊富なキャラクタを選択することにより、ユーザは演技力の豊かなキャラクタによってゲームを楽しむことができる。
また、ユーザは、キャラクタの必要な期間や必要な活動分だけといった動作に応じたコスト負担で、所望するキャラクタを使用できる。また、キャラクタデータ提供者は、ユーザの使用したキャラクタの動作に応じた対価を徴収できる。
したがって、本発明によれば、キャラクタ提供サービスシステムの利用を促進するという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図１】キャラクタ提供サービスシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】サーバコンピュータの構成を示すブロック図である。
【図３】キャラクタ作成用コンピュータの構成を示すブロック図である。
【図４】ユーザ側コンピュータの構成を示すブロック図である。
【図５】キャラクタ作成用コンピュータの動作を示すフローチャートである。
【図６】サーバコンピュータとユーザ側コンピュータの間のデータ通信及び動作を説明するための図である。
【図７】キャラクタ表示・制御プログラムのロイヤリティデータを説明するための図である。
【図８】キャラクタデータのロイヤリティデータを説明するための図である。
【図９】キャラクタデータのロイヤリティデータを説明するための図である。
【図１０】カタログ情報を説明するための図である。
【図１１】カタログ情報の一例を説明するための図である。
【図１２】カタログ情報の一例を説明するための図である。
【図１３】使用権を管理する使用権管理テーブルの一例を説明するための図である。
【図１４】キャラクタのロイヤリティデータをポイントとした場合を説明するための図である。
【図１５】ユーザ側コンピュータの動作を示すフローチャートである。
【図１６】サーバコンピュータの構成を示すブロック図である。
【図１７】ユーザ側コンピュータの構成を示すブロック図である。
【図１８】サーバコンピュータとユーザ側コンピュータの間のデータ通信及び動作を説明するための図である。
【図１９】キャラクタ表示・制御プログラムのロイヤリティデータを説明するための図である。
【図２０】キャラクタデータのロイヤリティデータを説明するための図である。
【図２１】インタフェースエージェントを使って、ネットワークを介して配信されるニュースの読み上げを行った例を説明するための図である。
【図２２】サーバコンピュータとユーザ側コンピュータが備えるコンピュータ機能の一例を説明するための図である。
【符号の説明】
１０１  サーバコンピュータ
１０２  ユーザ側コンピュータ
１０３  キャラクタデータ作成用コンピュータ
１０４  ネットワーク
【図１】
0004785283.tif 000002
【図２】
0004785283.tif 000003
【図３】
0004785283.tif 000004
【図４】
0004785283.tif 000005
【図５】
0004785283.tif 000006
【図６】
0004785283.tif 000007
【図７】
0004785283.tif 000008
【図８】
0004785283.tif 000009
【図９】
0004785283.tif 000010
【図１０】
0004785283.tif 000011
【図１１】
0004785283.tif 000012
【図１２】
0004785283.tif 000013
【図１３】
0004785283.tif 000014
【図１４】
0004785283.tif 000015
【図１５】
0004785283.tif 000016
【図１６】
0004785283.tif 000017
【図１７】
0004785283.tif 000018
【図１８】
0004785283.tif 000019
【図１９】
0004785283.tif 000020
【図２０】
0004785283.tif 000021
【図２１】
0004785283.tif 000022
【図２２】
0004785283.tif 000023