(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の変動開始条件を満たすことにより可変表示装置の複数の変動表示部に表示される識別情報の変動表示を開始し、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識別情報の変動表示を停止する変動表示制御手段と、
前記変動表示制御手段により停止表示された識別情報の組合せ態様が予め定めた特定識別情報の組合せである特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能とする遊技制御手段と、
前記複数の変動表示部全てに対して個々に隠蔽画像を表示し、識別情報を視認困難な状態とする難視認化表示制御手段と、
前記難視認化表示制御手段により視認困難な状態となった前記複数の変動表示部に対して前記隠蔽画像が表示される状態から前記識別情報を視認容易な表示状態とする易視認化表示制御手段と、を備え、
前記変動表示制御手段によって前記識別情報の変動表示を仮停止させた後、その仮停止時の表示態様が、前記複数の変動表示部のうち予め定めた数以上の表示部に前記特定識別情報が表示されているが前記特定表示態様とはならない表示態様になると、前記難視認化表示制御手段によって前記複数の変動表示部全てが前記隠蔽画像として表示された後、前記易視認化表示制御手段によって前記隠蔽画像となっている前記複数の変動表示部全てを所定順に視認可能として最終的な識別情報の組合せ態様を表示すると共に、前記難視認化表示制御手段によって前記隠蔽画像を表示する場合及び前記易視認化表示制御手段によって前記隠蔽画像が表示される状態から前記識別情報を視認容易な表示状態とする場合に所定のキャラクタを登場させる表示制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
最後に視認容易な状態となる変動表示部の識別情報に基づいて前記特定表示態様となるか否かが決定されるように順番を設定してなることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン等の遊技機に係り、特に、所定の識別情報を変動表示させる可変表示機能を有する遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等の表示装置上で、予め用意された複数種の識別情報（以下、表示図柄）の変動表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームには、前述した表示装置を、主に画像表示装置として用いることにより行うもの（以下、特図ゲーム）がある。特図ゲームは、所定領域を通過する遊技球の検出に伴って表示図柄の変動表示を行い、表示図柄の変動表示結果が導出表示された際の導出表示態様が特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口と呼ばれる特別電動役物を作動させ、大入賞口扉を開放状態とする。これによって、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。
【０００４】
以下、特図ゲームにおいて大当りとなり、大入賞口扉が開放状態となることで、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態となることを特定遊技状態という。特定遊技状態となるためには、通常、特別図柄表示装置に表示される表示図柄の導出表示態様が予め定められた特定表示態様となること（一般的には、特別図柄表示装置の複数の変動表示部に表示される表示図柄が同一図柄で揃うこと）が条件となる。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、近年では、画像表示によって特図ゲームを行う構成において、変動表示する表示図柄以外にキャラクタ等の画像を表示して視覚的な演出表示を行うものが提案されており、これに伴い、画像表示によって遊技に対する期待感をあおる演出表示が求められている。
【０００６】
そこで、本発明は、画像による演出表示を行う構成において、複数の変動表示部に表示される導出表示態様が特定表示態様となるか否かの期待感を徐々にあおることができる遊技機を提供することにある。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の第一の観点にかかる遊技機は、所定の変動開始条件を満たすことにより可変表示装置（例えば、特別可変表示装置４）の複数の変動表示部（５０ａ〜５０ｉ）に表示される識別情報の変動表示を開始し、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識別情報の変動表示を停止する変動表示制御手段（例えば、遊技制御部１１及び表示制御部１３）と、前記変動表示制御手段により停止表示された識別情報の組合せ態様が予め定めた特定識別情報の組合せである特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能とする遊技制御手段（例えば、遊技制御部１１）と、前記複数の変動表示部全てに対して個々に隠蔽画像を表示し、識別情報を視認困難な状態とする難視認化表示制御手段（例えば、遊技制御部１１及び表示制御部１３）と、前記難視認化表示制御手段により視認困難な状態となった前記複数の変動表示部に対して前記隠蔽画像が表示される状態から前記識別情報を視認容易な表示状態とする易視認化表示制御手段（例えば、遊技制御部１１及び表示制御部１３）と、を備え、前記変動表示制御手段によって前記識別情報の変動表示を仮停止させた後、その仮停止時の表示態様が、前記複数の変動表示部のうち予め定めた数以上の表示部に前記特定識別情報が表示されているが前記特定表示態様とはならない表示態様になると、前記難視認化表示制御手段によって前記複数の変動表示部全てが前記隠蔽画像として表示された後、前記易視認化表示制御手段によって前記隠蔽画像となっている前記複数の変動表示部全てを所定順に視認可能として最終的な識別情報の組合せ態様を表示すると共に、前記難視認化表示制御手段によって前記隠蔽画像を表示する場合及び前記易視認化表示制御手段によって前記隠蔽画像が表示される状態から前記識別情報を視認容易な表示状態とする場合に所定のキャラクタを登場させる表示制御を行うように構成している。
【０００８】
このように構成することにより、複数の変動表示部に表示される識別情報に対する隠蔽を所定順に解除することで、複数の変動表示部に表示される導出表示態様が特定表示態様となるか否かの期待感を徐々にあおることができ、ひいては遊技の興趣を向上することができる。
【０００９】
この場合、前記識別情報の変動表示を仮停止させた後、その仮停止時の表示態様が、前記複数の変動表示部のうち予め定めた数以上の表示部に前記特定識別情報が表示されているが前記特定表示態様とはならない表示態様になると、前記難視認化表示制御手段によって前記複数の変動表示部全てが前記隠蔽画像として表示された後、前記易視認化表示制御手段によって前記隠蔽画像となっている前記複数の変動表示部全てを所定順に視認可能として最終的な識別情報の組合せ態様を表示するように構成することにより、隠蔽画像による識別情報の隠蔽演出の効果をより一層高めることができる。
【００１０】
また、前記難視認化表示制御手段によって前記隠蔽画像を表示する場合及び前記易視認化表示制御手段によって前記隠蔽画像が表示される状態から前記識別情報を視認容易な表示状態とする場合に所定のキャラクタを登場させる表示制御を行うことが有効である。このように構成することにより、隠蔽画像による識別情報の隠蔽演出の効果をより一層高めることができる。
【００１１】
【００１２】
また、最後に視認容易な状態となる変動表示部の識別情報に基づいて前記特定表示態様となるか否かが決定されるように順番を設定してなることが有効である。このように構成することにより、特定表示態様となるか否かの期待感を徐々にあおる効果をより一層高めることができる。
【００１３】
【００１４】
【００１５】
上記目的を達成するため、本発明の第三の観点にかかる記録媒体は、所定の変動開始条件を満たすことにより可変表示装置の複数の変動表示部に表示される識別情報の変動表示を開始し、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識別情報の変動表示を停止する変動表示制御処理と、前記変動表示制御処理により導出表示された結果が特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能とする遊技制御処理と、所定条件を満たすことで前記複数の変動表示部全てに対して個々に隠蔽画像を表示し、識別情報を視認困難な状態とする難視認化表示制御処理と、前記難視認化表示制御処理により視認困難な状態となった前記複数の変動表示部を所定順に視認容易な状態とする易視認化表示制御処理とをコンピュータに実行させるためのプログラムを記録している。
【００１６】
すなわち、記録媒体中に含まれるプログラムをコンピュータ装置（ゲーム装置を含む）等に読み込ませ、一連の処理を実行させることで、本発明の遊技機を容易に実現することができる。すなわち、プログラムを記録した記録媒体という形態を採ることにより、ソフトウェア商品として、装置とは独立した形で、生産、販売、配布等を容易に行うことができる。また、コンピュータ装置（ゲーム装置を含む）等のハードウェアに、このソフトウェアを組み込むことによって本発明における演出表示技術を容易に実施することができる。
【００１７】
上記目的を達成するため、本発明の第四の観点にかかる演出制御方法は、所定の変動開始条件を満たすことにより可変表示装置の複数の変動表示部に表示される識別情報の変動表示を開始し、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識別情報の変動表示を停止する変動表示制御手順と、前記変動表示制御手順により導出表示された結果が特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能とする遊技制御手順と、所定条件を満たすことで前記複数の変動表示部全てに対して個々に隠蔽画像を表示し、識別情報を視認困難な状態とする難視認化表示制御手順と、前記難視認化制御手順により視認困難な状態となった前記複数の変動表示部を所定順に視認容易な状態とする易視認化表示制御手順とを含んでいる。
【００１８】
すなわち、上記方法による手順を、ゲーム装置を含むコンピュータ装置等に実行させることにより、本発明の遊技機と同様の効果を得ることができる。すなわち、前述した処理手順を、コンピュータ装置等のハードウェアを用いて実現することで、当該ハードウェア上で、本発明における演出表示技術を容易に実施することができる。また、上記方法による手順を、コンピュータ装置等に実行させるためのプログラム又はデータを符号化し、搬送波に重畳されたプログラムコード信号として送信するとともに、この搬送波に重畳されたプログラムコード信号を受信し、元のプログラム又はデータに復号化してコンピュータ装置等に実行させることにより、本発明における演出表示技術を容易に実施することができる。
【００１９】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明においてリーチ演出表示とは、最終停止図柄となる表示図柄以外の表示図柄が、例えば、大当りとなる特定表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小あるいは変形している状態（以下、これらの状態を仮停止という）、すなわち、所定領域内に一定期間継続的に更新表示を停止している状態、又は、表示図柄の表示位置が入れ替わっている状態、又は、複数の表示図柄が同期して更新表示を行っている状態のように、最終結果が表示される前段階において表示結果が特定表示態様となる可能性が見かけ上高められる演出表示のことを指す。また、リーチ表示態様とは、リーチ演出表示を行う際の表示態様をいう。
【００２０】
また、予め特別図柄表示装置における図柄表示領域の特定の組合せを有効ラインとして設定しておき、所定の遊技価値を付与することが決定された場合に最終的な停止図柄態様によって大当りとなったことを報知するときには、この有効ライン上に最終的に停止する表示図柄が特定表示態様となるように表示図柄を変動させた後に停止させる。したがって、遊技者は特別図柄表示装置における有効ライン上の表示態様を確認することで、大当りとなったか否かを容易に認識することができる。
【００２１】
本実施形態における遊技機としては、ＬＣＤ等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Card Reader ）式の第１種パチンコ遊技機を例に採って説明する。しかし、適用対象となる遊技機としては、これに限るものではなく、例えば、ＬＣＤを搭載したスロットマシン等の遊技機にも適用可能である。
【００２２】
また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であっても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、第２種あるいは第３種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、ＬＣＤ等からなる画像表示装置を有し、特図ゲームに相当する演出表示を行うことが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
【００２３】
図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されており、遊技領域のほぼ中央位置には、画像表示装置としての特別図柄表示装置（可変表示装置）４が設けられている。特別図柄表示装置４の上部には、普通図柄を表示するための可変表示器１８（左右一対のＬＥＤ）が設けられている。
【００２４】
特別図柄表示装置４の下方位置には、電動チューリップ型役物（普通電動役物）５を兼用する特別図柄始動口（スタートチャッカ）６と、大当り発生時にソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞口（第１種特別電動役物）７とが上下に並んで配設されており、特別図柄始動口６の左の側方位置には、通過ゲート１９が配設されている。大入賞口７は、特別図柄始動口６への入賞タイミングに基づいて特図ゲームが行われた結果、大当りとなった場合に前面に設けられた大入賞口扉の開放動作を行う。通過ゲート１９は、打球の通過に伴って可変表示器１８（普通図柄）の変動開始（普図ゲーム）を許可する。また、遊技用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、ランプ９が設けられている。
【００２５】
図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、詳細を後述するように、電源基板（電源部１０）と、主制御基板（遊技制御部１１）と、図柄制御基板（表示制御部１３）と、音声制御基板（音声制御部１４）と、ランプ制御基板（ランプ制御部１５）と、払出制御基板（払出制御部１６）と、外部端子基板（情報出力部１７）とを備え、それぞれ適所に配設されている。
【００２６】
図３は、遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、主として、電源部（電源基板）１０と、遊技制御部（主制御基板）１１と、入出力部１２と、表示制御部（図柄制御基板）１３と、音声制御部（音声制御基板）１４と、ランプ制御部（ランプ制御基板）１５と、払出制御部（払出制御基板）１６と、情報出力部（外部端子基板）１７とを備えている。
【００２７】
電源部１０は、パチンコ遊技機１内の各回路に所定の電源電圧を供給するものである。遊技制御部１１は、遊技制御基板内に設けられた各種回路から構成されており、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、入出力部１２を介して信号の入出力を行う機能、表示制御部１３、音声制御部１４、ランプ制御部１５及び払出制御部１６に対し、それぞれ制御コマンド信号を出力する機能、ホールの管理コンピュータに対し、各種情報を出力する機能を備えている。
【００２８】
入出力部１２は、遊技球の検出や役物の開閉動作を行うためのものである。表示制御部１３、音声制御部１４、ランプ制御部１５は、遊技制御部１１から送信される制御コマンド信号に基づいて、特図ゲームにおける特図表示制御、音声出力制御、ランプ表示制御を、それぞれ遊技制御部１１とは独立して実行するものである。払出制御部１６は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を行うものである。情報出力部１７は、各種遊技関連情報を外部に出力するためのものである。
【００２９】
ここで、特別図柄表示装置４上に表示される表示図柄の仮停止タイミングや変動時間等は、後述する変動表示パターンコマンドに従って一意に定まっている。すなわち、表示制御部１３、音声制御部１４及びランプ制御部１５は、変動表示パターンコマンドを受け取ったタイミングから、特別図柄表示装置４上における表示図柄の変動、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力及びランプ９の明滅表示が連動して行われるように制御を行っている。
【００３０】
図４は、表示制御部の詳細を示すブロック図である。表示制御部１３は、図柄制御基板内に設けられた各種回路から構成され、遊技制御部１１とは独立して特図ゲームにおける画像処理のための表示制御を行うものである。表示制御部１３は、遊技制御部１１から出力される表示制御コマンドデータに基づいて特図ゲームに用いられる画像を特別図柄表示装置４上に表示する。このため、表示制御部１３は、発振回路２１と、リセット回路２２と、表示制御用のＣＰＵ（Central Processing Unit ）２３と、ＲＯＭ（Read Only
Memory）２４と、ＲＡＭ（Random Access Memory）２５と、ビデオディスプレイプロセッサ（以下、ＶＤＰ：Video Display Processer ）２６と、キャラクタＲＯＭ２７と、ＶＲＡＭ（Video RAM ）２８と、ＬＣＤ駆動回路２９とを備えている。
【００３１】
発振回路２１は、ＣＰＵ２１及びＶＤＰ２６に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路２２は、ＣＰＵ２１及びＶＤＰ２６をリセットするためのリセット信号を出力するものである。ＣＰＵ２３は、遊技制御部１１から表示制御コマンドデータが入力されるとＲＡＭ２５を作業領域として用いながらＲＯＭ２４から表示制御を行うための制御データを読み出す。また、ＣＰＵ２１は、読み出した制御データに基づいてＶＤＰ２６に制御信号を出力する。ＲＯＭ２４は、ＣＰＵ２１によって利用される各種制御プログラム等を格納する半導体メモリであり、ＲＡＭ２５は、ＣＰＵ２１によって作業領域として利用される半導体メモリである。
【００３２】
ＶＤＰ２６は、画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有し、ＣＰＵ２１からの描画命令に従って動作する。また、ＣＰＵ２１とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ２８をマッピングしている。キャラクタＲＯＭ２７は、特別図柄表示装置４に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、文字、図形又は記号等を予め格納しておくためのものである。ＶＲＡＭ２８は、ＶＤＰ２６によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。ＬＣＤ駆動回路２９は、ＶＤＰ２６から入力された画像データを、色信号と同期信号とからなるビデオ信号に変換し、特別図柄表示装置４に出力する。
【００３３】
ここで、ＶＤＰ２６は、図４に示すように、ＣＰＵインターフェース３１と、アトリビュートテーブル３２と、スプライト演算部３３と、ＣＧＲＯＭインターフェース３４，３５と、カラーバスコントローラ３６と、パレットテーブル３７と、ＤＡＣ用変換テーブル３８と、Ｄ／Ａコンバータ３９と、同期タイミングコントローラ４０とを備えている。
【００３４】
ＣＰＵインターフェース３１は、ＣＰＵ２１からの描画命令を取り込むためのものである。アトリビュートテーブル３２は、表示する各画像データに対する属性、例えば、サイズ、移動方向、移動量を定義する関数や、スプライトデータ毎に設定された優先度等の属性を格納する。スプライト演算部３３は、スプライトデータを走査展開するための位置計算等の演算処理を行うためのものである。ＣＧＲＯＭインターフェース３４は、キャラクタＲＯＭ２７に格納されたキャラクタ画像データを読み出すためのインターフェースであり、ＣＧＲＯＭインターフェース３５は、ＶＲＡＭ２８に対するデータの入出力を行うためのインターフェースである。
【００３５】
カラーバスコントローラ３６は、カラーコードやパレットコードの入出力を行うためのものである。パレットテーブル３７は、カラーバスコントローラ３６により設定されたパレットコードに基づいて画像データの色を決定するものである。ＤＡＣ用変換テーブル３８は、特別図柄表示装置４に用いられるＬＣＤの表示特性に合わせ、パレットテーブル３７により決定された色が正しく表示されるようにガンマ補正等をかけるためのものである。Ｄ／Ａコンバータ３９は、ＤＡＣ用変換テーブル３８により補正されたデジタル信号をアナログ信号に変換するものである。同期タイミングコントローラ４０は、発振回路２１からのクロック信号及びリセット回路２２からのリセット信号に基づいて、ＬＣＤ駆動回路２９に供給する同期信号（水平同期信号、垂直同期信号、クロック信号）を出力するものである。
【００３６】
次に、本実施形態の動作（作用）を説明する。
【００３７】
まず、本実施形態のパチンコ遊技機における遊技の流れの概略について説明する。パチンコ遊技機１の右下位置に設けられたハンドルを操作することにより、遊技領域中に遊技球が発射される。遊技制御部１１では、入出力部１２内の特別図柄始動スイッチ等の入力の有無を監視しており、遊技球が特別図柄始動口６に入賞した場合、特別図柄始動スイッチにおいて遊技球の入賞が検出される。また、特別図柄始動口６において、遊技球の入賞が検出された場合、入賞した遊技球の数、入賞時の乱数の抽選値が特別図柄判定用バンクに保管される。そして、保管されたデータに基づいて特別図柄表示装置４において特図ゲームを開始する。
【００３８】
図５は、遊技制御部１１におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対する電源が投入されると、メイン処理おいて、ＣＰＵは、必要な初期設定処理を行う。
【００３９】
初期設定処理において、ＣＰＵは、まず、割込み禁止に設定する（ステップＳ１０１：以下、単にＳ１０１と記す）。次に、割込みモードを割込みモード２に設定し（Ｓ１０２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓ１０３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（Ｓ１０４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化を行った後（Ｓ１０５）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（Ｓ１０６）。
【００４０】
この実施形態で用いられているＣＰＵには、マスク可能な割込み（ＩＮＴ）のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込みが発生すると、ＣＰＵは、自動的に割込み禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００４１】
割込みモード０：割込み要求を行った内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵの内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵは、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、ＣＰＵは自動的に割込みモード０になる。よって、割込みモード１または割込みモード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込みモード１または割込みモード２に設定するための処理を行う必要がある。
【００４２】
割込みモード１：割込みが受け付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【００４３】
割込みモード２：ＣＰＵの特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。すなわち、割込み番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ、下位アドレスが割込みベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、飛び飛びではあるが任意の偶数番地に割込み処理を設けることができる。各内蔵デバイスは割込み要求を行うときに割込みベクタを送出する機能を有している。
【００４４】
よって、割込みモード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込み要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込み処理を設けることが可能になる。さらに、割込みモード１とは異なり、割込み発生要因毎のそれぞれの割込み処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施形態では、初期設定処理のＳ１０２において、ＣＰＵは割込みモード２に設定される。
【００４５】
次に、遊技機に設けられているクリアスイッチがオン状態であるか否かを判別する（Ｓ１０７）。クリアスイッチがオン状態である場合（Ｓ１０７；Ｙ）、後述するＳ１１０に移行する一方、クリアスイッチがオン状態でない場合（Ｓ１０７；Ｎ）、電源断時にバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えば、パリティデータの付加等）が行われたか否かを確認する（Ｓ１０８）。この実施形態では、不測の電源断が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。すなわち、バックアップなしを確認したら、ＣＰＵはＳ１１０以降の初期化処理を実行する。
【００４６】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵは、遊技制御部１１の内部状態と表示制御部１３等の電気部品制御手段の制御状態とを電源断の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（Ｓ１０９）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに再設定され、そのアドレスに復帰する。
【００４７】
なお、電源断処理は、図６のフローチャートに示すように、レジスタの退避（Ｓ２０１）およびスタックポインタの退避（Ｓ２０２）を行った後に、ＲＡＭチェックサム演算を行う（Ｓ２０３）。次に、ＲＡＭをアクセス禁止に設定し（Ｓ２０４）、出力ポートをクリア（Ｓ２０５）して待機（ループ）する。
【００４８】
初期化処理では、ＣＰＵは、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（Ｓ１１０）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、払出コマンド格納ポインタ等）に初期値を設定する初期値設定処理も行われる。さらに、サブ基板（図柄制御基板、音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板等）を初期化するための処理を実行する（Ｓ１１１）。サブ基板を初期化する処理としては、例えば、初期設定コマンドを送出する処理を行い、初期設定コマンドとして、払出可能状態の場合に払出制御部１６に出力される払出可能状態指定コマンドまたは払出不能状態の場合に払出停止状態指定コマンド等を送出する。払出不能状態として、例えば、球切れスイッチまたは満タンスイッチ（共に図示せず）がオンしていた状態がある。すなわち、ＣＰＵは、球切れスイッチまたは満タンスイッチをオンしていたら払出制御部１６に払出停止状態指定コマンドを送出し、そうでなければ、払出可能状態指定コマンドを送出する。なお、払出可能状態指定コマンドまたは払出停止状態指定コマンドは、Ｓ１０９の遊技状態復旧処理においても実行されるように構成してもよい。
【００４９】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込みがかかるように、ＣＰＵに設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（Ｓ１１２）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００５０】
その後、割込み禁止状態に設定（Ｓ１１３）した後に、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する表示図柄乱数更新処理（Ｓ１１４）および初期値決定用乱数更新処理（Ｓ１１５）を実行し、その後、割込み許可状態に設定する処理（Ｓ１１６）が繰り返し実行される。
【００５１】
なお、割込み禁止は、割込み禁止命令を発行したり、割込み禁止用のレジスタを禁止に設定したり、マスクレジスタをセットすることによって実現され、割込み許可は、割込み許可命令を発行したり、割込み禁止用のレジスタを許可に設定したり、マスクレジスタをリセットすることによって実現される。また、初期値決定用乱数とは、大当り判定用乱数の初期値を決定するための乱数である。
【００５２】
表示図柄乱数更新処理（Ｓ１１４）および初期値決定用乱数更新処理（Ｓ１１５）におけるカウンタのカウンタ更新処理（数値更新処理）は、割込み禁止状態で実行される。従って、数値更新処理が実行されているときに、タイマ割込み等のマスク可能割込みがかかることはない。すなわち、数値更新処理は、割込み処理によって中断されることなく実行される。
【００５３】
この実施形態では、ＣＰＵの内蔵ＣＴＣが繰り返しタイマ割込みを発生するように設定される。この実施形態では、繰り返し周期は２ｍｓに設定される。そして、タイマ割込みが発生すると、図７に例示するようなタイマ割込み処理が実行される。タイマ割込み処理では、ＣＰＵは、レジスタの退避処理を実行した後、Ｓ３０２〜Ｓ３１４の各遊技制御処理を実行する。遊技制御処理が完了したら、レジスタの復帰処理を行い（Ｓ３１５）、割込み許可状態にする（Ｓ３１６）。
【００５４】
遊技制御処理において、ＣＰＵは、まず、スイッチ回路（図示せず）を介して、ゲートスイッチ、始動口スイッチ、カウントスイッチ、および入賞口スイッチ（共に図示せず）等のスイッチの状態を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：Ｓ３０２）。
【００５５】
次いで、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる（エラー処理：Ｓ３０３）。
【００５６】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する乱数更新処理を行う（Ｓ３０４）。ＣＰＵは、さらに、初期値決定用乱数更新処理（Ｓ３０５）と表示図柄乱数更新処理（Ｓ３０６）とを行う。なお、Ｓ３０５およびＳ３０６の処理の内容は、Ｓ１１５およびＳ１１４の処理と同じである。
【００５７】
さらに、ＣＰＵは、詳細を後述する特別図柄プロセス処理を行う（Ｓ３０７）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、ＣＰＵは、詳細を後述する普通図柄プロセス処理を行う（Ｓ３０８）。普通図柄プロセス処理では、左右一対のＬＥＤによる可変表示器１８の点灯を所定態様で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００５８】
次いで、ＣＰＵは、特別図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭの所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：Ｓ３０９）。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭの所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：Ｓ３１０）。
【００５９】
さらに、ＣＰＵは、例えば、ホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行う（Ｓ３１１）。
【００６０】
また、ＣＰＵは、所定の条件が成立したときにソレノイド回路（図示せず）に駆動指令を行う（Ｓ３１２）。ソレノイド回路は、駆動指令に応じてソレノイド（図示せず）を駆動し、特別図柄始動口６または大入賞口７を開状態または閉状態とする。
【００６１】
そして、ＣＰＵは、各入賞口への入賞を検出するためのスイッチの検出出力に基づいく賞球数の設定等を行う賞球処理を実行する（Ｓ３１３）。具体的には、入賞検出に応じて払出制御部１６に払出制御コマンドを出力する。払出制御部１６に搭載されている払出制御用ＣＰＵ（図示せず）は、払出制御コマンドに応じて球払出装置（図示せず）を駆動する。
【００６２】
以上の制御によって、この実施形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。また、遊技制御処理の全てが実行されるまでは、割込み許可状態とはされないので、他の割込みまたは次回のタイマ割込みが発生することはなく、遊技制御処理中の全ての各処理が確実に実行完了する。
【００６３】
図８は、ＣＰＵが実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図８に示す特別図柄プロセス処理は、図７のフローチャートにおけるＳ３０７の具体的な処理である。ＣＰＵは、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理を行い（Ｓ４０１）、次に、特別図柄始動口６のスイッチ（第一種始動口スイッチ）がオン状態であるか否かを判別する（Ｓ４０２）。第一種始動口スイッチがオン状態である場合（Ｓ４０２；Ｙ）、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を＋１するとともに大当り判定用乱数等を抽出する第一種始動口スイッチ通過処理（Ｓ４０３）を行う。一方、第一種始動口スイッチがオン状態でない場合（Ｓ４０２；Ｎ）、Ｓ４０３の処理を行わずにそのまま、内部状態（特図フラグ情報）に応じて、Ｓ４０４〜Ｓ４１２のうちいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。特図フラグ情報の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００６４】
特図フラグ情報の値が“００Ｈ”のとき、特図ゲームにおいて抽選した乱数値が大当り値と一致するか否かを判定したり、それを外部に報知する処理等の通常の遊技状態における「特別図柄通常処理」を実行する（Ｓ４０４）。特図フラグ情報の値が“０１Ｈ”のとき、特別図柄表示装置４上で行われる特図ゲームにおける停止図柄を設定する「特別図柄停止図柄設定処理」を実行する（Ｓ４０５）。特図フラグ情報の値が“０２Ｈ”のとき、特別図柄表示装置４上で行われる特図ゲームの図柄の変動表示パターンを設定する「変動表示パターン設定処理」を実行する（Ｓ４０６）。
【００６５】
特図フラグ情報の値が“０３Ｈ”のとき、特別図柄表示装置４において特図ゲームにおける変動処理を行う「特別図柄変動処理」を実行する（Ｓ４０７）。特図フラグ情報の値が“０４Ｈ”のとき、特別図柄の減速停止処理を行う「特別図柄停止処理」を実行する（Ｓ４０８）。特図フラグ情報の値が“０５Ｈ”のとき、大当り動作のための初期化処理を行う「大入賞口開放前処理」を実行する（Ｓ４０９）。
【００６６】
特図フラグ情報の値が“０６Ｈ”のとき、大当り動作に関する様々な処理、及び１回当たりの大入賞口７の開放時間をチェックする「大入賞口開放中処理」を実行する（Ｓ４１０）。特図フラグ情報の値が“０７Ｈ”のとき、特定領域スイッチへの遊技球の通過を監視し、特別図柄プロセスが終了したかどうかを判定する「特定領域有効時間処理」を実行する（Ｓ４１１）。特図フラグ情報の値が“０８Ｈ”のとき、特別図柄プロセスの終了かどうか判定し、終了ならば、デモ表示（大当り中の画面）フラグのクリア、大当り時表示図柄のクリア、大当り終了表示のクリア、及び大当り中情報のクリアを行う「大当り終了処理」を実行する（Ｓ４１２）。
【００６７】
なお、特別図柄プロセス処理において実行される各処理としては、前述した処理だけに限るものではなく、他の処理に置換したり、さらに他の処理を追加しても構わない。また、特図フラグ情報の値によって分岐される各処理の処理内容が複雑化して、タイマ割り込み時間内で処理を完了させることができない場合には、同一処理を複数追加するようにしてもよい。
【００６８】
特図ゲームでは、遊技球が特別図柄始動口６を通過したとき、判定用乱数の値によって特別図柄の大当り、ハズレを判定する。判定の結果、大当りとなった場合には、判定用乱数の値に対応する特別図柄の組み合わせを特別図柄表示装置４に表示する。一方、ハズレとなった場合には、表示図柄用乱数の値に対応する特別図柄を表示する。
【００６９】
図９は、ＣＰＵが実行する普通図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図９に示す普通図柄プロセス処理は、図７のフローチャートにおけるＳ３０８の具体的な処理である。ＣＰＵは、普通図柄プロセス処理を行う際に、普通図柄変動開始の条件となる通過ゲート１９の打球通過に基づくゲートスイッチ(図示せず)のオン状態を判別する（Ｓ５０１）。ゲートスイッチがオン状態である場合（Ｓ５０１；Ｙ）、ゲート通過記憶数が満タンでなければ、ゲート通過記憶数を＋１するとともに当り判定用乱数等を抽出するゲートスイッチ通過処理（Ｓ５０２）を行う。一方、ゲートスイッチがオン状態でない場合（Ｓ５０１；Ｎ）、Ｓ５０２の処理を行わずにそのまま、内部状態（普図フラグ情報）に応じて、Ｓ５０３〜Ｓ５０６のうちいずれかの処理を行う。普図フラグ情報の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００７０】
普図フラグ情報の値が“００Ｈ”のとき、普図ゲームにおいて抽選した乱数値が当り値と一致するか否かを判定したり、それを外部に報知する処理等の通常の遊技状態における「普通図柄通常処理」を実行する（Ｓ５０３）。普図フラグ情報の値が“０１Ｈ”のとき、可変表示器１８において普図ゲームにおける変動処理を行う「普通図柄変動処理」を実行する（Ｓ５０４）。普図フラグ情報の値が“０２Ｈ”のとき、普通図柄の停止処理を行う「普通図柄停止処理」を実行する（Ｓ５０５）。普図フラグ情報の値が“０３Ｈ”のとき、普通図柄の当りに伴って電動チューリップ型役物５を開放動作させる処理を行う「普通電動役物作動処理」を実行する（Ｓ５０６）。
【００７１】
なお、普通図柄プロセス処理において実行される各処理としては、前述した処理だけに限るものではなく、他の処理に置換したり、さらに他の処理を追加しても構わない。
【００７２】
普図ゲームでは、遊技球が通過ゲート１９を通過したとき、判定用乱数の値によって普通図柄の当り、ハズレを判定する。判定の結果、当りとなった場合には、当りの普通図柄を可変表示器１８に表示する（左右一対のＬＥＤのうち当りのＬＥＤを点灯する）。一方、ハズレとなった場合には、ハズレの普通図柄を可変表示器１８に表示する（左右一対のＬＥＤのうちハズレのＬＥＤを点灯させる）。
【００７３】
以下、遊技制御部１１から表示制御部１３に出力される表示制御コマンドデータに基づいて表示制御部１３によって行われる画像表示処理について詳しく説明する。なお、表示制御部１３による画像表示処理においては、見かけ上、同様の画像表示がなされるのであれば、以下に説明するフローチャートに従った処理手順を必ずしも実行する必要はない。
【００７４】
図１０は、表示制御プロセスを示すフローチャートである。表示制御部１３は、遊技制御部１１からの変動表示パターンコマンドの入力の有無を判別する（Ｓ６０１）。変動表示パターンコマンドの入力がある場合（Ｓ６０１；Ｙ）、変動表示に伴う予告演出の種類等を決定する乱数を抽出するための乱数抽出処理を行う（Ｓ６０２）。次に、見かけ上のリーチ演出の有無を判別する（Ｓ６０３）。リーチ演出を行う場合（Ｓ６０３；Ｙ）、そのリーチ演出種類がシャッターリーチであるか否かを判別する（Ｓ６０４）。シャッターリーチでない場合（Ｓ６０４；Ｎ）、特別図柄表示装置４に通常リーチ演出用の画像を表示するための通常リーチ演出表示処理（Ｓ６０５）を行った後にメインフローに復帰する。一方、シャッターリーチである場合（Ｓ６０４；Ｙ）、特別図柄表示装置４にシャッターリーチ演出用の画像を表示するためのシャッターリーチ演出表示処理（Ｓ６０６）を行った後にメインフローに復帰する。
【００７５】
また、Ｓ６０３でリーチ演出を行わないと判定した場合（Ｓ６０３；Ｎ）、図柄変動の保留記憶が所定数（４つ）あるか否かを判別する（Ｓ６０７）。保留記憶がある場合（Ｓ６０７；Ｙ）、そのままメインフローに復帰する一方、保留記憶がない場合（Ｓ６０７；Ｎ）、図柄変動が停止してから予め定めた一定時間が経過したか否かを判別する（Ｓ６０８）。一定時間が経過していない場合（Ｓ６０８；Ｎ）、そのままメインフローに復帰する一方、一定時間が経過した場合（Ｓ６０８；Ｙ）、特別図柄表示装置４にデモ表示画像を表示するためのデモ表示処理（Ｓ６０９）を行った後にメインフローに復帰する。
【００７６】
また、Ｓ６０１で変動表示パターンコマンドの入力がない場合（Ｓ６０１；Ｎ）、大当り中であるか否かを判別する（Ｓ６１０）。大当り中でない場合（Ｓ６１０；Ｎ）、前記Ｓ６０７に移行し、一方、大当り中の場合（Ｓ６１０；Ｙ）、特別図柄表示装置４に大当りに関わる情報（ラウンド回数や大当り図柄等）を画像表示するための大当り中表示処理（Ｓ６１１）を行った後にメインフローに復帰する。
【００７７】
次に、図柄変動の具体的な表示画像について説明する。なお、特別図柄表示装置４は、図１１乃至図１４に示すように、縦３図柄、横３図柄の計９図柄を個々に可変表示する変動表示部５０ａ〜５０ｉを有し、上横、中横、下横、左縦、中縦、右縦、左下斜め、右下斜め、の計８ラインが大当り組合せの有効ラインとして設定されているものとする。まず、通常変動時の表示画像について図１１（Ａ）〜（Ｈ）を参照して説明する。図柄変動の開始時点となる通常の遊技状態では、前回の図柄変動時における表示結果（停止図柄）が各変動表示部５０ａ〜５０ｉに停止表示される。但し、このうち、上横ラインとなる変動表示部５０ａ〜５０ｃおよび下横ラインとなる変動表示部５０ｇ〜５０ｉには、図１１（Ａ）に示すように、それぞれ各ライン上の停止図柄を一体的に被覆するマスク図柄５１，５２が表示され、中横ラインとなる変動表示部５０ｄ〜５０ｆにおいてのみ停止図柄が視認可能な状態となっている。
【００７８】
そして、特別図柄始動口６への入賞に伴って図柄変動が開始されると、図１１（Ｂ），（Ｃ）に示すように、上下のマスク図柄５１，５２がそれぞれ上下方向に移動表示されることで、上横ラインとなる変動表示部５０ａ〜５０ｃおよび下横ラインとなる変動表示部５０ｇ〜５０ｉの各停止図柄が視認可能になり、これと同時に、全ての変動表示部５０ａ〜５０ｉで図柄変動が開始される。その後、図１１（Ｄ），（Ｅ）に示すように、左上、右下となる変動表示部５０ａ，５０ｉの２つの図柄が最初に停止表示され、次に、中上、左中、右中、中下となる変動表示部５０ｂ，５０ｄ，５０ｆ，５０ｈの４つの図柄（図１１（Ｅ），（Ｆ）参照）、次に、右上、左下となる変動表示部５０ｃ，５０ｇの２つの図柄（図１１（Ｆ），（Ｇ）参照）が順次停止表示され、最後に、図１１（Ｈ）に示すように、中央の変動表示部５０ｅの図柄が停止表示されて表示結果が導出される。なお、図１１中には、リーチ演出なしで表示結果がハズレとなった場合を例示している。
【００７９】
次に、シャッターリーチ変動時の表示画像について図１２（Ａ）〜（Ｈ）および図１４（Ａ）〜（Ｈ）を参照して説明する。まず、特別図柄始動口６への入賞に伴って図柄変動が開始されると、図１２（Ａ）に示す図柄変動の開始状態から、図１２（Ｂ），（Ｃ）に示すように、上下のマスク図柄５１，５２がそれぞれ右方向、左方向に移動表示されることで、上横ラインとなる変動表示部５０ａ〜５０ｃおよび下横ラインとなる変動表示部５０ｇ〜５０ｉの各停止図柄が視認可能になり、これと同時に、全ての変動表示部５０ａ〜５０ｉで図柄変動が開始される。すなわち、シャッターリーチ変動以外では、前述したように上下のマスク図柄５１，５２がそれぞれ上下方向に移動表示されるのに対して、シャッターリーチ変動では、一定の確率で上下のマスク図柄５１，５２がそれぞれ右方向、左方向に移動表示され、これがシャッターリーチ変動の予告表示となる。
【００８０】
その後、図１２（Ｄ），（Ｅ）に示すように、左上、右下となる変動表示部５０ａ，５０ｉの２つの図柄が最初に停止表示され、次に、中上、左中、右中、中下となる変動表示部５０ｂ，５０ｄ，５０ｆ，５０ｈの４つの図柄（図１２（Ｅ），（Ｆ）参照）、次に、右上、左下となる変動表示部５０ｃ，５０ｇの２つの図柄（図１２（Ｆ），（Ｇ）参照）が順次停止表示され、最後に、図１２（Ｈ）に示すように、中央の変動表示部５０ｅの図柄が停止表示されて仮表示結果が導出される。このとき、仮表示結果は、ハズレではあるが全ての変動表示部５０ａ〜５０ｉのうち４つ以上の変動表示部５０ａ，５０ｅ，５０ｆ，５０ｇ，５０ｈで特定図柄「７」が停止表示されているので（図１２（Ｈ）中には、特定図柄「７」が５つ表示された場合を例示）、このことを条件としてシャッターリーチ変動への発展表示が開始される。
【００８１】
なお、本実施形態では、２種類のシャッターリーチ変動１，２が設定されている。まず、シャッターリーチ変動１について図１３（Ａ）〜（Ｈ）を参照して説明する。シャッターリーチ変動１では、図１３（Ａ）に示すように、仮表示結果の導出画面（図１２（Ｈ）の画面）上にキャラクタ５３が降下してきたようにして現れる表示が行われる。次に、図１３（Ｂ）に示すように、キャラクタ５３が「クローズ」と叫ぶとともに両手をふせてシャッターを閉じる動作を行う動画像の表示が行われる。また、これと同時に、全図柄の再変動が開始され、全ての変動表示部５０ａ〜５０ｉに対して個々にシャッター５４が上から下に閉じる表示が行われ、全変動表示部５０ａ〜５０ｉがシャッター５４で被覆された状態になる。次に、図１３（Ｃ），（Ｄ）に示すように、画面の中央に歩いて移動したキャラクタ５３が「オープン」と叫ぶとともに両手を上げてシャッターを開ける動作を行い、その後、図１３（Ｅ）に示すように、画面上方にキャラクタ５３が消えていく動画像の表示が行われる。そして、キャラクタ５３が画面上から完全に姿を消した状態で、図１３（Ｆ）〜（Ｈ）に示すように、渦巻き状にシャッター５４が順次下から上に開く表示が行われることにより、左上、中上、右上、右中、右下、中下、左下、左中、中央の変動表示部５０ａ〜５０ｉの順番で新たな停止図柄を視認可能にしていき、全てのシャッター５４を開けた状態で最終的な表示結果が導出される。本例では、中横と中縦との２ラインで「７」が揃って大当りとなる場合を示している。
【００８２】
次に、シャッターリーチ変動２について図１４（Ａ）〜（Ｈ）を参照して説明する。シャッターリーチ変動２では、前記シャッターリーチ変動１と同様に、まず、仮表示結果の導出画面上にキャラクタ５３が降下してきたようにして現れる表示が行われ（図１３（Ａ）参照）、次に、図１４（Ａ）に示すように、キャラクタ５３が「クローズ」と叫ぶとともに両手をふせてシャッターを閉じる動作を行う動画像の表示が行われる。また、これと同時に、全図柄の再変動が開始され、全ての変動表示部５０ａ〜５０ｉに対して個々にシャッター５４が上から下に閉じる表示が行われ、全図柄がシャッター５４で被覆された状態になる。
【００８３】
次に、図１４（Ｂ），（Ｃ）に示すように、キャラクタ５３が画面の中央に歩いて移動する前に、金タライ５５がキャラクタ５３の頭に落下し、キャラクタ５３が画面下方に沈んでいく動画像の表示が行われる。次に、図１４（Ｄ）〜（Ｆ）に示すように、巨大化したキャラクタ５３が画面下方から徐々に姿を現し、その後、巨大化したキャラクタ５３の全身が画面上に表示された状態で、別のキャラクタ５３’に変身する動画像の表示が行われる。そして、図１４（Ｇ），（Ｈ）に示すように、変身後のキャラクタ５３’が画面左に飛び去る動画像の表示が行われるとともに、これに伴って全ての変動表示部５０ａ〜５０ｉのシャッター５４が一体となって右から左に移動する表示が行われることにより、全ての変動表示部５０ａ〜５０ｉの新たな停止図柄を視認可能にしていき、全てのシャッター５４を開けた状態で最終的な表示結果が導出される。本例では、全ての変動表示部５０ａ〜５０ｉに「７」が揃って大当りとなる場合を示している。
【００８４】
なお、上記したシャッターリーチ変動２は、シャッターリーチ変動１の分岐型リーチ変動となっている。すなわち、全ての変動表示部５０ａ〜５０ｉのうち４つ以上の変動表示部５０ａ，５０ｅ，５０ｆ，５０ｇ，５０ｈで特定図柄「７」が停止表示されることを条件に、シャッターリーチ変動が開始される。その後、画面上に現れたキャラクタ５３に金タライ５５が落下することで、シャッターリーチ変動１からシャッターリーチ変動２に分岐するようになっている。このように、本実施形態では、通常のリーチ変動からシャッターリーチ変動１、または、シャッターリーチ変動２に、それぞれ発展し得る構成としている。また、このようにリーチ変動が発展した場合、大当り図柄（特定表示態様）の導出率が高まるように設定されている。具体的には、通常リーチ変動、シャッターリーチ変動１、シャッターリーチ変動２の順で大当り信頼度が高くなるように設定されている。また、シャッターリーチ変動２は、大当り図柄が特定の大当り図柄（確変大当り図柄等）として導出される確率を高めたプレミアリーチとして設定してもよい。また、シャッターリーチに発展する条件は、実施形態中に記載のものに限らず、例えば、複数の変動表示部のうち中央の変動表示部に所定の図柄（例えば、「７」等）が導出され、他の変動表示部は全てハズレ図柄（本例では星）が導出されることなどを条件としてもよい。
【００８５】
以上のように、本実施形態の構成によれば、複数の変動表示部５０ａ〜５０ｉに対する隠蔽を所定順に解除することで、複数の変動表示部５０ａ〜５０ｉに表示される導出表示態様が特定表示態様となるか否かの期待感を徐々にあおることができ、ひいては遊技の興趣を向上することができる。
【００８６】
また、識別情報としての表示図柄の変動表示を仮停止させた後、その仮停止時の表示態様が所定の表示態様になると、隠蔽画像としてのシャッター５４の表示制御を発展的に行うので、隠蔽画像による識別情報の隠蔽演出の効果をより一層高めることができる。
【００８７】
また、前記識別情報の変動表示を仮停止させた後、所定のキャラクタ５３が登場すると、隠蔽画像としてのシャッター５４の表示制御を発展的に行うので、隠蔽画像による識別情報の隠蔽演出の効果をより一層高めることができる。
【００８８】
また、視認困難な状態となった複数の変動表示部５０ａ〜５０ｉを予め設定された順番に従って視認容易な状態とするので、決まった態様で識別情報の表示結果を導出していくことができる。
【００８９】
また、最後に視認容易な状態となる変動表示部５０ｅの表示結果に基づいて特定表示態様となるか否かが決定されるように順番を設定してなるので、特定表示態様となるか否かの期待感を最後まであおる効果をより一層高めることができる。
【００９０】
なお、上記した実施形態では、識別情報を変動表示する可変表示装置（特別図柄表示装置４）にキャラクタ画像や識別情報を隠蔽する隠蔽画像を表示する画像表示装置の機能を併合させた構成としているが、これに限らず、図１５に示す他の実施形態のように、可変表示装置と画像表示装置とを個別に設けた遊技機にも適用可能である。
【００９１】
図１５は、本発明の他の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。スロットマシン（遊技機）１０１は、筐体１０２の前面に設けられた、可変表示装置１０３と、画像表示装置１０４と、コイン投入口１０５と、ＭａｘＢＥＴボタン１０６ａと、１枚ＢＥＴボタン１０６ｂと、スタートレバー１０７と、ストップボタン１０８Ｌ，１０８Ｃ，１０８Ｒと、スピーカ１０９Ｌ，１０９Ｒ，１０９Ｄとを備えている。
【００９２】
可変表示装置１０３は、識別情報が付された３つのリールを駆動することにより当該識別情報の可変表示を行うものであり、後述するスタートレバー１０７の操作に基づいて識別情報の変動表示を開始するとともに、後述するストップボタン１０８Ｌ，１０８Ｃ，１０８Ｒの操作に基づいて識別情報の変動表示を停止する。画像表示装置１０４は、ＬＣＤ等の表示装置により構成され、遊技状態に応じて様々な演出表示を行うものである。
【００９３】
コイン投入口１０５は、遊技媒体としてのコインを投入するためのものであり、投入されたコインは最大５０枚までクレジット可能となっている。ＭａｘＢＥＴボタン１０６ａは、クレジットされたコインから、遊技状態に応じた最大枚数の賭け数を設定するためのものであり、１枚ＢＥＴボタン１０６ｂは、遊技状態に関わらず賭け数を１枚ずつ設定するためのものである。
【００９４】
スタートレバー１０７は、所定数の賭け数が設定された状態で、遊技者による操作に応じてリールを駆動することにより、可変表示装置１０３上に表示される識別情報の変動表示を開始させるためのものである。ストップボタン１０８Ｌ，１０８Ｃ，１０８Ｒは、遊技者の操作によって変動中の各リールをそれぞれ停止させるためのものである。ここで、遊技者が操作しない場合には、所定時間経過後に、例えば、左，中，右の順に停止する。
【００９５】
スピーカ１０９Ｌ，１０９Ｒ，１０９Ｄは、スタートレバー１０７及びストップボタン１０８Ｌ，１０８Ｃ，１０８Ｒの操作時、入賞時、ボーナスゲーム開始時における効果音や、異常時における警報音のように、遊技状態に応じた様々な演出用音声の出力を行うためのものである。
【００９６】
以上の構成において、まず、コイン投入口１０５にコイン所定数枚（通常時は３枚）投入することで、あるいは、十分なクレジット残がある場合にはＭａｘＢＥＴボタン１０６ａ又は１枚ＢＥＴボタン１０６ｂを押下することにより所定数の賭け数を設定する。賭け数の設定が終了した後、スタートレバー１０７を操作することによりリールが駆動され、可変表示装置１０３上で識別情報の変動表示が開始される。
【００９７】
画像表示装置１０４上では、１ゲーム毎又は任意のゲームにおいて演出表示が行われる。例えば、スタートレバー１０７を操作した時点で、内部的にボーナスフラグ又は所定の小役が成立していた場合、成立したボーナスフラグ又は小役を報知するために演出表示を行うものとする。ここで、本スロットマシン１０１は、ボーナスフラグ又は各小役に対する二次元の画像データを有しており、ボーナスフラグ又は小役成立の演出表示を行う場合、成立した役画像の演出表示を行う。このような構成における画像表示装置１０４に、前述したパチンコ遊技機の場合と同様の演出表示を加えてもよい。
【００９８】
以上、本発明の遊技機を実施形態に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で色々な変形及び応用が可能である。例えば、図３，図４に示すブロック構成は、任意に変更及び修正が可能である。
【００９９】
なお、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１００】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１０１】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、複数の変動表示部に表示される識別情報に対する隠蔽を所定順に解除することで、複数の変動表示部に表示される導出表示態様が特定表示態様となるか否かの期待感を徐々にあおることができ、ひいては遊技の興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】  本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の背面図である。
【図３】  遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。
【図４】  図３における表示制御部の詳細を示すブロック図である。
【図５】  遊技制御部におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】  電源断処理を示すフローチャートである。
【図７】  タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図８】  特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図９】  普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１０】  表示制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】  同図（Ａ）〜（Ｈ）は通常変動における表示画像例を示す説明図である。
【図１２】  同図（Ａ）〜（Ｈ）はシャッターリーチ変動における表示画像例を示す説明図である。
【図１３】  同図（Ａ）〜（Ｈ）はシャッターリーチ変動１における表示画像例を示す説明図である。
【図１４】  同図（Ａ）〜（Ｈ）はシャッターリーチ変動２における表示画像例を示す説明図である。
【図１５】  本発明の他の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。
【符号の説明】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
２  遊技盤
４  特別図柄表示装置（可変表示装置）
１１  遊技制御部（遊技制御手段、変動表示制御手段、難視認化表示制御手段、易視認化表示制御手段）
１３  表示制御部（変動表示制御手段、難視認化表示制御手段、易視認化表示制御手段）
５０ｇ〜５０ｉ  変動表示部
５４  シャッター（隠蔽画像）
５５  キャラクタ
１０１  スロットマシン（遊技機）
１０３  可変表示装置
１０４  画像表示装置
【図１】
0004812187.tif 000002
【図２】
0004812187.tif 000003
【図３】
0004812187.tif 000004
【図４】
0004812187.tif 000005
【図５】
0004812187.tif 000006
【図６】
0004812187.tif 000007
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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