(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数段階の演出ステージを移行表示させる演出装置及びその制御装置を備える遊技機において、
前記制御装置は、
前記演出ステージの次段階への移行の可否を時間経過条件に基づいて判定する時間条件判定手段と、
前記演出ステージの次段階への移行の可否を移行前の演出ステージにおける遊技の結果により獲得するポイント条件に基づいて判定するポイント条件判定手段と、
前記時間条件判定手段での時間経過条件の具備及び前記ポイント条件判定手段でのポイント条件の具備により最大限移行が予定される予定演出ステージを限度に、前記時間経過条件の具備の前に前記ポイント条件を具備する場合は前記時間経過条件の具備の後に次段階の演出ステージに移行させ、前記時間経過条件の具備の後に前記ポイント条件を具備する場合は前記ポイント条件の具備の後に次段階の演出ステージに移行させる演出移行手段と、
現演出ステージにおける遊技の結果により獲得したポイントが次段階の演出ステージへの移行に必要な前記ポイント条件を具備していなくとも、成功した場合には前記ポイント条件を具備したとみなすサブゲームを実施させるサブゲーム実施手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記サブゲーム実施手段は、前記予定演出ステージと現演出ステージとのステージ間段階差が大きいほど、前記サブゲームの成功率が高い仕様にしている請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記サブゲーム実施手段は、所定の当選確率に従う特定の当たりの獲得に伴い前記サブゲームを実施する仕様にしている請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記時間条件判定手段は、一営業時間内に最終到達演出ステージが他の演出ステージよりも長時間出現し得る時間配分に従って時間経過を判定する仕様にしている請求項１〜３何れか一記載の遊技機。
【請求項５】
前記ポイント条件判定手段は、所定の当選確率に従う特定の当たりの獲得により加算するポイントが所定の基準値以上となることにより条件具備を判定する仕様にしている請求項１〜４何れか一記載の遊技機。
【請求項６】
前記特定の当たりは当選確率を異にする複数種類有り、その当たりの種類に応じて加算するポイントに差異を設けている請求項５記載の遊技機。
【請求項７】
前記ポイント条件判定手段により条件具備を判定する前記所定の基準値は、前記演出ステージの序盤段階よりも終盤段階において大きくしている請求項５又は６記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機、スロットマシン、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、アーケードゲーム機等の各種の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機は、遊技の興趣を高めるために液晶表示器等の演出装置を具備し、例えば、特許文献１記載のように、営業開始からの時間経過に基づいて演出装置上に朝用・昼用・夜用の各演出ステージを順次移行表示させたり、特許文献２記載のように、大当たりの獲得等の遊技ポイントの蓄積状況に応じて馬の成長と伴に徐々に有名レースへの出走場面に変わる演出ステージを移行表示させたりし、演出装置を見る遊技者を飽きさせない工夫がされている。
【特許文献１】特開２００２−２７２９８３号公報
【特許文献２】特開２０００−１６７２１９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、時間経過により演出ステージを移行させるものは、攻略的な要素がなく、興趣に欠ける問題があるし、夕方以降等の一営業時間の後半から遊技を始めた遊技者は朝用等の序盤段階の演出ステージを見ることができない問題がある。又、遊技ポイントにより演出ステージを移行させるものは、出玉の良し悪しが演出ステージの移行度合いとして顕著に現れるため、一営業時間の後半にもなると、最終段階の演出ステージに早々に到達している台と、未だ序盤段階の演出ステージに止まる台との二極化が生じ、以後、最終段階の演出ステージに到達している台のみに客がつき、他の台の稼働率が悪くなる問題がある。
【０００４】
本発明では、時間経過条件と遊技ポイント条件とを組み合わせることにより、遊技機間で稼働率の良し悪しが顕著に現れるのを抑制できると共に、攻略的要素により遊技の興趣を効果的に高め得る遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
請求項１記載の発明は、図面に例示するように、複数段階の演出ステージを移行表示させる演出装置７及びその制御装置ＣＮを備える遊技機において、前記制御装置ＣＮは、前記演出ステージの次段階への移行の可否を時間経過条件に基づいて判定する時間条件判定手段Ｘと、前記演出ステージの次段階への移行の可否を移行前の演出ステージにおける遊技の結果により獲得するポイント条件に基づいて判定するポイント条件判定手段Ｙと、前記時間条件判定手段Ｘでの時間経過条件の具備及び前記ポイント条件判定手段Ｙでのポイント条件の具備により最大限移行が予定される予定演出ステージを限度に、前記時間経過条件の具備の前に前記ポイント条件を具備する場合は前記時間経過条件の具備の後に次段階の演出ステージに移行させ、前記時間経過条件の具備の後に前記ポイント条件を具備する場合は前記ポイント条件の具備の後に次段階の演出ステージに移行させる演出移行手段Ｚと、現演出ステージにおける遊技の結果により獲得したポイントが次段階の演出ステージへの移行に必要な前記ポイント条件を具備していなくとも、成功した場合には前記ポイント条件を具備したとみなすサブゲームを実施させるサブゲーム実施手段とを備える特定事項をもつ。
【０００６】
請求項２記載の発明は、前記サブゲーム実施手段は、前記予定演出ステージと現演出ステージとのステージ間段階差が大きいほど、前記サブゲームの成功率が高い仕様にしている特定事項をもつ。
【０００７】
請求項３記載の発明は、前記サブゲーム実施手段は、所定の当選確率に従う特定の当たりの獲得に伴い前記サブゲームを実施する仕様にしている特定事項をもつ。
【０００８】
請求項４記載の発明は、前記時間条件判定手段Ｘは、一営業時間内に最終到達演出ステージが他の演出ステージよりも長時間出現し得る時間配分に従って時間経過を判定する仕様にしている特定事項をもつ。
【０００９】
請求項５記載の発明は、前記ポイント条件判定手段Ｙは、所定の当選確率に従う特定の当たりの獲得により加算するポイントが所定の基準値以上になることにより条件具備を判定する仕様にしている特定事項をもつ。
【００１０】
請求項６記載の発明は、前記特定の当たりは当選確率を異にする複数種類有り、その当たりの種類に応じて加算するポイントに差異を設けている特定事項をもつ。
【００１１】
請求項７記載の発明は、前記ポイント条件判定手段Ｙにより条件具備を判定する前記所定の基準値は、前記演出ステージの序盤段階よりも終盤段階において大きくしている特定事項をもつ。
【発明の効果】
【００１２】
請求項１記載の発明によれば、最大限移行が予定される予定演出ステージを限度に、時間経過条件の具備の前にポイント条件を具備する場合は時間経過条件の具備の後に次段階の演出ステージに移行し、時間経過条件の具備の後にポイント条件を具備する場合はポイント条件の具備の後に次段階の演出ステージに移行するため、時間帯により遊技機間で演出ステージの移行度合いに顕著な差が生じるのを抑制でき、全体の稼働率を向上できると共に、攻略的な要素により演出ステージを移行させることができ、遊技の興趣を効果的に高めることができる。しかも、現演出ステージが予定演出ステージと異なる場合、サブゲームにより現演出ステージを予定演出ステージに追いつかせることは可能である。
【００１３】
請求項２記載の発明によれば、演出ステージの移行の遅れが大きい場合、サブゲームでの成功によるポイント条件の具備が比較的容易になるため、その大きな遅れを効果的に挽回することができる。
【００１４】
請求項３記載の発明によれば、サブゲームは、特定の当たりの獲得に伴い実施するから、特定の当たりを獲得するために現演出ステージを少なくとも１回見た後に次段階の演出ステージに移行するため、段階的な演出ステージの移行も損なうことなく印象づけることができる。
【００１５】
請求項４記載の発明によれば、最終到達演出ステージを長時間出現し得る時間配分にしているため、残り時間が少ないところで最終到達演出ステージに移行した場合にせっかくの最終到達演出ステージをほとんど見ることができずに終わる事態を少なくでき、最終到達演出ステージを十分に楽しませることができる。
【００１６】
請求項５記載の発明によれば、ポイントの加算が所定の当選確率に従う特定の当たりの獲得に基づいており、しかも、そのポイントと所定の基準値とを判定するため、演出ステージの移行条件として客観性及び公平性を担保できる。
【００１７】
請求項６記載の発明によれば、当たりの種類によりポイント条件を満たすための貢献度に差異が生じるため、単なる出玉の差異だけでなく演出面においても当たりの種類が遊技者の関心事となる。
【００１８】
請求項７記載の発明によれば、演出ステージの序盤段階では移行のハードルが低く、終盤段階ではそのハードルが高いものとなるため、攻略心に富む遊技者心理を巧みに持続させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
図１は、本発明を適用した回胴式遊技機であり、キャビネット８の上から、遊技状態表示器８Ａ、スピーカ８Ｂ，８Ｃ、液晶表示器から成る演出装置７、フロントパネル８Ｄ、スイッチ類設置部８Ｅ、化粧パネル８Ｆ、メダル受皿８Ｇを備える。フロントパネル８Ｄの表示窓８０の内方には、左中右３本のリール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒを具備し、それぞれ上中下３つのリール図柄を表示窓越しにはっきりと臨ませている。スイッチ類設置部８Ｅには、メダル投入口２、クレジットメダルから掛けメダルを投入するベットスイッチ３、クレジットメダルをメダル受皿８Ｇに落す精算ボタン４、リールを一斉回転させるスタートレバー５、各リールを個別停止させるストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ、投入メダル詰り時に押すメダル返却ボタン２０、ドアキー８Ｈを備える。
【００２０】
掛けメダル０でメダル投入口２から１枚投入すると中央入賞ラインＢが有効化されて１枚ランプＥ１が点灯し、さらに１枚投入すると上下入賞ラインＵ，Ｌも有効化されて２枚ランプＥ２が点灯し、さらに１枚投入すると斜め入賞ラインＰ，Ｄも有効化されて３枚ランプＥ３が点灯する。こうして、掛けメダルが３枚、有効入賞ラインが５本となる。これを超えてメダル投入口２からさらにメダルを入れると、クレジットメダルに加算され、クレジット表示器Ｄ１のカウンタを進める。ベットスイッチ３を押すと、クレジットメダルから掛けメダルを引落すことができる。
【００２１】
図１中、Ｅ４〜８は所謂ビッグボーナス（以下、ＢＢという）や所謂チャレンジタイム（以下、ＣＴという）や所謂レギュラーボーナス（以下、ＲＢという）という比較的出玉の大きい特定の役の内部当選時等に所定の信頼度に従って点灯するチャンス告知ランプ、Ｅ９は４．１秒の遊技間隔未満の時に点灯するウエイトランプ、Ｅ１０は再遊技成立時に点灯する再遊技ランプである。また、Ｄ２はＢＢ、ＣＴ、ＲＢ中に払出す賞メダル枚数を加算表示する総獲得枚数表示器、Ｄ３は入賞毎に払出す賞メダル枚数を表示する払出枚数表示器である。
【００２２】
図２に示すように、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒの外周には、「セブン」「ＢＡＲ」「リプレイ」「メロン」「ベル」「チェリー」「ブランク」の全７種類の図柄が図柄番号０〜２０に対応させて描いている。有効入賞ライン上に、左リール図柄−中リール図柄−右リール図柄が、セブン−セブン−セブンと並ぶとＢＢに突入し、ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲと並ぶとＣＴに突入し、ＢＡＲ−ＢＡＲ−セブンと並ぶとＲＢに突入する。ＢＢは総獲得枚数３４５超過で、ＣＴは総獲得枚数１３５超過で、ＲＢは総獲得枚数１０５超過で各終える。その他、メロン−メロン−メロン、ベル−ベル−ベル、チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹで小役入賞となり、１５枚以内の賞メダルの払出しを受け得る。又、リプレイ−リプレイ−リプレイで再遊技となり、次ゲームを同じ掛け数で再度行える。
【００２３】
図３に、ＢＢ、ＣＴ、ＲＢの内部当選確率を示す。設定１〜６の６段階の変更は、店員による設定キー操作により営業時間外にされ、遊技者は設定を知ることはできない。ＢＢ、ＣＴ、ＲＢに内部当選し且つ該当する図柄の並びを成立させて各当たりを獲得すると、ＢＢ、ＣＴ、ＲＢに各突入すると共に、演出装置７上に表示させる演出ステージの一移行条件となるポイントが加算される。ＢＢ突入により２ポイントが加算され、ＣＴ突入により１ポイントが加算され、ＲＢ突入により１０ポイントが加算される。ＲＢによる加算ポイントが大きいのは当選確率が極めて低いことによる。
【００２４】
ＢＢ、ＣＴ、ＲＢ、小役、再遊技を各獲得するには、スタートレバー５の押下を契機にする抽選処理にて内部当選し、該当するフラグが成立すること、この内部当選フラグに対応した図柄を例えば最大４コマ滑りの範囲内で適タイミングでストップボタンを押すことが必要である。要は、抽選で当たること、適正な目押しが行えることが必要である。尚、ＢＢ、ＣＴ、ＲＢの内部当選フラグはフラグ成立ゲームで図柄が揃わなくとも、揃うまで次ゲーム以降にも持ち越される。これ以外の内部当選フラグは成立ゲーム限りで消失し、内部当選があっても、ストップボタンを押すタイミングと押し順次第で多少取りこぼしが生じ得る。
【００２５】
ＢＢ、ＲＢ中は、ほぼ毎ゲーム、ベル−ベル−ベルの並びによる１５枚の賞メダルの払出しを受け得る。ＣＴ中は、第１番目に止めるリールは原則的に即止めとなるも、第２、３番目に止めるリールには「ベル」の並びをアシストする引込み制御が働き、内部当選を条件とせずに容易に１５枚の賞メダルの払出しを受け得る。
【００２６】
図４に示すように、移行可能な演出装置７上の演出ステージは、例えば、ステージ１〜５の５つの途中ステージと、最終到達のプレミアステージＰとの６段階構成である。電源オンする営業開始時の午前１０時から営業終了時の午後１１時までの１３時間にわたる一営業時間内に、演出ステージ１〜５は各２時間、最終到達演出ステージとなるプレミアステージＰは３時間出現し得るようタイムスケジュールが組まれている。このタイムスケジュール通りの演出ステージは、電源オンからの時間経過条件及び次記する次段階への移行に必要なポイント条件を両方具備した場合に、最大限移行が予定される予定演出ステージとなる。
【００２７】
図５に示すように、次段階の演出ステージに移行するために必要なポイント条件具備のための基準値は、演出ステージの序盤段階よりも終盤段階において大きくしている。１時間当たり６００ゲーム、２時間で１２００ゲームするものと仮定し、設定１を例に計算したポイント条件クリア率から明らかなように、演出ステージの序盤段階では移行のハードルが低く、終盤段階ではそのハードルが高い。時間経過条件の具備の前にポイント条件を具備すると、時間経過を待って次段階の演出ステージに移行する。時間経過条件の具備の後にポイント条件を具備すると、ポイント条件の具備の後に次段階の演出ステージに移行する。次段階の演出ステージに移行すると、ポイントは０クリアされる。
【００２８】
図６は、機械内部に組込む制御装置ＣＮのブロック図である。内部当選フラグの抽選処理、リール停止制御処理を含む遊技の主制御を担うメインコントローラＭＣ、これと一方向性通信回線ＰＬで結ぶ演出制御を受け持つサブコントローラＳＣを具備する。メインコントローラＭＣはメインＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入・出力ポートを含み、サブコントローラＳＣはサブＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入・出力ポートを含む。
【００２９】
メインＣＰＵの入力ポート側には、各リールの回転位置センサ１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒ、メダル投入口２の下流に設ける投入メダル検出器２１、ベットスイッチ３、精算ボタン４、スタートレバー５、ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ、機械内部のメダル払出ホッパー９に設ける払出メダル検出器９１、補助収納庫メダル検出器９２を接続している。出力ポート側には、各リールのステッピングモータ１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒ、ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに内蔵するリール停止表示ＬＥＤ６０Ｌ，６０Ｃ，６０Ｒ、メダル投入口２の下流に設けるメダルセレクタ２２、メダル払出ホッパー９、表示器及びランプ類８Ａ，Ｄ１〜Ｄ３，Ｅ１〜Ｅ１０を接続し、それぞれの作動を制御している。
【００３０】
サブＣＰＵは、演出装置７、リールバックランプＦ１〜Ｆ９、音源ＩＣ・パワーアンプでドライブするスピーカ８Ｂ，８Ｃを制御対象としている。サブＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭにより、上記タイムスケジュールに従う時間経過を内部タイマーにて監視し、この時間経過の監視に基づいて演出装置７上での演出ステージの移行の可否を判定する時間条件判定手段Ｘと、ＢＢ，ＣＴ，ＲＢというボーナス相当の特定の当たりの獲得により加算するポイント条件に基づいて同演出ステージの移行の可否を判定するポイント条件判定手段Ｙと、時間条件判定手段Ｘでの時間経過条件の具備及びポイント条件判定手段Ｙでのポイント条件の具備により演出ステージを移行させる演出移行手段Ｚを構築している。
【００３１】
図７は第１段階のステージ１を示す。青色ベースの背景に飛行帆船が水柱神殿を目標に航行する。ゲーム中の適宜場面で、内部当選フラグに対応した色のコウモリが所定の信頼度に従って出現する。ＢＢ，ＣＴ，ＲＢ何れかなら黒、メロンなら緑、ベルなら黄、チェリーなら赤、リプレイなら青のコウモリが出現し得る。目標物が回転して水柱神殿が姿を現すと、ＢＢ，ＣＴ，ＲＢ何れかの当選の可能性が高いことを示唆するチャンス演出となる。少女「クラウディア」が水柱神殿に上陸し、渦から現れるジャガーと対峙する。多くはガセのためジャガーは幻となって消える。渦からホークスが現れると、水柱神殿は再び反転し、飛行帆船の航行風景に戻る。敵のボスキャラが現れると激アツ演出となる。少女が敵を倒すことができると、ＢＢ，ＣＴ，ＲＢ何れかの内部当選の確定報知となる。
【００３２】
図８は第２段階のステージ２を示す。赤色ベースの背景に飛行帆船が火炎神殿を目標に航行する。ゲーム中の適宜場面で、内部当選フラグに対応した色のコウモリが所定の信頼度に従って出現する。ＢＢ，ＣＴ，ＲＢ何れかなら黒、メロンなら緑、ベルなら黄、チェリーなら赤、リプレイなら青のコウモリが出現し得る。目標物が回転して火炎神殿が姿を現すと、ＢＢ，ＣＴ，ＲＢ何れかの当選の可能性が高いことを示唆するチャンス演出となる。少年「ディーン」が火炎神殿に上陸し、火口から現れるジャガーと対峙する。多くはガセのためジャガーは幻となって消える。火口からホークスが現れると、火炎神殿は再び反転し、飛行帆船の航行風景に戻る。敵のボスキャラが現れると激アツ演出となる。少年が敵を倒すことができると、ＢＢ，ＣＴ，ＲＢ何れかの内部当選の確定報知となる。
【００３３】
図９は第３段階のステージ３を示す。緑色ベースの背景に飛行帆船が地下神殿を目標に航行する。ゲーム中の適宜場面で、内部当選フラグに対応した色のコウモリが所定の信頼度に従って出現する。ＢＢ，ＣＴ，ＲＢ何れかなら黒、メロンなら緑、ベルなら黄、チェリーなら赤、リプレイなら青のコウモリが出現し得る。目標物が回転して地下神殿が姿を現すと、ＢＢ，ＣＴ，ＲＢ何れかの当選の可能性が高いことを示唆するチャンス演出となる。魔法生物「トト」が地下神殿に上陸し、洞窟から現れるジャガーと対峙する。多くはガセのためジャガーは幻となって消える。洞窟からホークスが現れると、地下神殿は再び反転し、飛行帆船の航行風景に戻る。敵のボスキャラが現れると激アツ演出となる。トトが敵を倒すことができると、ＢＢ，ＣＴ，ＲＢ何れかの内部当選の確定報知となる。
【００３４】
図１０は第４段階のステージ４を示す。黄色ベースの背景に飛行帆船が風塔神殿を目標に航行する。ゲーム中の適宜場面で、内部当選フラグに対応した色のコウモリが所定の信頼度に従って出現する。ＢＢ，ＣＴ，ＲＢ何れかなら黒、メロンなら緑、ベルなら黄、チェリーなら赤、リプレイなら青のコウモリが出現し得る。目標物が回転して風塔神殿が姿を現すと、ＢＢ，ＣＴ，ＲＢ何れかの当選の可能性が高いことを示唆するチャンス演出となる。少女「クラウディア」と魔法生物「トト」が風塔神殿に上陸し、風窓から現れるジャガーと対峙する。多くはガセのためジャガーは幻となって消える。風窓からホークスが現れると、風塔神殿は再び反転し、飛行帆船の航行風景に戻る。敵のボスキャラが現れると激アツ演出となる。少女らが敵を倒すことができると、ＢＢ，ＣＴ，ＲＢ何れかの内部当選の確定報知となる。
【００３５】
図１１は第５段階のステージ５を示す。虹色ベースの背景に飛行帆船が天空神殿を目標に航行する。ゲーム中の適宜場面で、内部当選フラグに対応した色のコウモリが所定の信頼度に従って出現する。ＢＢ，ＣＴ，ＲＢ何れかなら黒、メロンなら緑、ベルなら黄、チェリーなら赤、リプレイなら青のコウモリが出現し得る。目標物が回転して天空神殿が姿を現すと、ＢＢ，ＣＴ，ＲＢ何れかの当選の可能性が高いことを示唆するチャンス演出となる。少女「クラウディア」、少年「ディーン」、魔法生物「トト」が天空神殿に上陸し、扉から現れるジャガーと対峙する。多くはガセのためジャガーは幻となって消える。扉からホークスが現れると、天空神殿は再び反転し、飛行帆船の航行風景に戻る。敵のボスキャラが現れると激アツ演出となる。少女らが敵を倒すことができると、ＢＢ，ＣＴ，ＲＢ何れかの内部当選の確定報知となる。
【００３６】
図１２は最終第６段階のプレミアステージＰを示す。紫色ベースの背景に水柱神殿、火炎神殿、地下神殿、風塔神殿、天空神殿が合体した天体が現れ、分裂して、それぞれ天界のさすらい神殿となる。神殿の一つに神の光が当てられると、その神殿の登場するステージが選択されて現れる。この選択されたステージは、ステージ１〜５と同様に展開されるが、ホークスの出現による反転により、再び合体天体が現れ、分裂後、神の光により新たな神殿が選択され、別のステージに変わる。
【００３７】
図１３に示すように、ＢＢ又はＣＴ若しくはＲＢのボーナスに突入すると、ボーナスゲーム移行画面が表示される。ステージ１〜５では、突入時のボーナス種別に対応した加算ポイント及び累計ポイントのインジケータも表示される。ボーナスゲーム中における最初の８ゲームの間、「敵空賊船を倒せ」のメッセージが出て、サブゲームが実施される。このサブゲームでは、第１番目に停止操作したストップボタンに対応した左・中・右何れかの大砲から砲弾が放たれ、敵空賊船に命中しないと０点、命中すると１点、撃墜すると４点を獲得できる。８ゲームの累計が４点以上になるとサブゲームの成功となる。
【００３８】
現演出ステージがタイムスケジュール通りの予定演出ステージから遅れている場合、ＢＢ，ＣＴ，ＲＢの獲得によるメインの累計ポイントが次段階の演出ステージに移行し得る基準値に達していなくとも、サブゲームの成功によりポイント条件を満たしたものとし、ボーナスゲーム後、次段階の演出ステージに移行する。尚、サブゲームの点数は、メインの累計ポイントにも、次回のサブゲームの点数にも加算しない。又、現演出ステージが予定演出ステージと一致している場合、サブゲームの成功により演出ステージは変化しないが、後述するキーワードの告知映像をいち早く見ることができる。
【００３９】
図１４に示すように、サブゲームの成功率は、タイムスケジュール通りに移行が予定される予定演出ステージＭと現演出ステージＮとのステージ間段階差Ｍ−Ｎが大きいほど高くなるように定めている。具体的には、敵空賊船に与える命中や撃墜の出現率を所定値に設定している。現演出ステージが予定演出ステージに達していない場合にサブゲームの成功によるポイント条件クリア率は、２時間で１２００ゲームするものと仮定し、設定１を例に計算すると、最低でも７割以上に達し、図５に示したＢＢ，ＣＴ，ＲＢの獲得によるメインのポイント条件クリア率と相俟って、現演出ステージを予定演出ステージに追いつかせることは十分に可能である。
【００４０】
図１５に示すように、演出ステージが移行する場合又はサブゲームが成功した場合、現演出ステージの神殿識別子ＩＤと共にキーワードＫＷが告知され、現演出ステージの神殿は天界の彼方に消える。現演出ステージ又はプレミアステージでの選択ステージが、ステージ１なら「柱」、ステージ２なら「炎」、ステージ３なら「下」、ステージ４なら「塔」、ステージ５なら「空」がキーワードとなり、全部集めて葉書か電子メールにてメーカーに応募すると、抽選でプレミア商品がプレゼントされる。尚、キーワードは複数組有り、電源オンするごとに乱数抽選等により選択される。
【００４１】
図１６は、サブＣＰＵでの演出ステージの移行処理を示す、電源オン時は初期の演出ステージ１に設定し、これを表示する（Ｓ１）。内部タイマーの監視下、現演出ステージがタイムスケジュール通りの予定演出ステージか否か判定し（Ｓ２）、そうであるなら、次段階への移行に必要なＢＢ，ＣＴ，ＲＢの獲得によるメインのポイント条件の加算値と基準値とを比較するメインポイント条件を設定する（Ｓ３）。Ｓ２で現演出ステージが予定演出ステージでない判定がされると、メインポイント条件に加えてサブゲームの成功でも移行を可能にするサブポイント条件を設定する（Ｓ４）。
【００４２】
Ｓ３の後、時間経過条件の具備前にポイント条件の具備を判定すると（Ｓ５）、次段階の演出ステージを設定して、時間経過条件の具備後に次段階の演出ステージに移行させる（Ｓ６）。Ｓ５で時間経過条件の具備前にポイント条件の具備が判定されない場合、Ｓ４の処理に分岐する。Ｓ４の後、メイン又はサブポイント条件の具備を判定すると（Ｓ７）、次段階の演出ステージを設定して移行させ、Ｓ２の処理から繰り返す（Ｓ８）。Ｓ７でポイント条件の具備が判定されない場合は、Ｓ４の処理から繰り返す。
【００４３】
Ｓ６の処理による移行後の演出ステージが最終的に到達するプレミアステージＰでない場合、Ｓ２の処理から繰り返し、プレミアステージＰの場合、以後、プレミアステージＰを継続表示させる（Ｓ９，Ｓ１０）。
【図面の簡単な説明】
【００４４】
【図１】本発明遊技機の正面図。
【図２】リール帯の展開図。
【図３】ボーナス内部当選確率一覧表。
【図４】演出ステージの移行タイムスケジュール図表。
【図５】ポイント条件具備のための基準値一覧表。
【図６】制御装置のブロック図。
【図７】ステージ１の演出組画面。
【図８】ステージ２の演出組画面。
【図９】ステージ３の演出組画面。
【図１０】ステージ４の演出組画面。
【図１１】ステージ５の演出組画面。
【図１２】プレミアステージＰの演出組画面。
【図１３】ボーナスゲーム中のサブゲーム演出等の組画面。
【図１４】サブゲーム成功率一覧表。
【図１５】演出ステージ移行時又はサブゲーム成功時の特典映像画面。
【図１６】演出ステージの移行処理フローチャート。
【符号の説明】
【００４５】
Ｘ；時間条件判定手段、Ｙ；ポイント条件判定手段、Ｚ；演出移行手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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