(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像生成処理を行うプログラムであって、
キャラクタのモーション処理を行うモーション処理部と、
モーション処理により動作するキャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する画像生成部と、
所与の条件が成立した場合に、第２のキャラクタのモーションをキャプチャし、第１のキャラクタのモーションとして割り当てるキャプチャ処理部として、コンピュータを機能させ、
前記モーション処理部が、
一連の第１〜第Ｎのモーションの連続により構成されるコンボモーションのうちの第Ｍ（１≦Ｍ≦Ｎ）のモーションのキャプチャに成功し、その後に操作部から第１のキャラクタに対する所与の動作指示コマンドが入力された場合に、第１のキャラクタに一連の第１〜第Ｍのモーションを行わせる処理を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
画像生成処理を行うプログラムであって、
キャラクタのモーション処理を行うモーション処理部と、
モーション処理により動作するキャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する画像生成部と、
所与の条件が成立した場合に、第２のキャラクタのモーションをキャプチャし、第１のキャラクタのモーションとして割り当てるキャプチャ処理部として、コンピュータを機能させ、
前記キャプチャ処理部が、
第１のキャラクタにキャプチャされたモーションを行わせる処理を実行したことを条件に、第１のキャラクタによる新たなモーションのキャプチャを許可する処理を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記キャプチャ処理部が、
第２のキャラクタ用に用意されたモーションデータを第１のキャラクタ用のモーションデータとして使用許可にすることで、第２のキャラクタのモーションを第１のキャラクタのモーションとして割り当てる処理を実行することを特徴するプログラム。
【請求項４】
請求項１又は２において、
前記モーション処理部が、
キャプチャされた第２のキャラクタのモーションを第１のキャラクタに行わせるための第１のキャラクタ用のモーションデータに基づいて、第１のキャラクタにモーションを行わせる処理を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記キャプチャ処理部が、
第２のキャラクタにモーションを行わせている期間に操作部から第１のキャラクタに対する所与の動作指示コマンドが入力された場合に、第２のキャラクタのモーションを、第１のキャラクタのモーションとしてキャプチャする処理を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
第２のキャラクタのモーションが第１のキャラクタのモーションとしてキャプチャされたことをプレーヤに知らせる処理を行う処理部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
第１のキャラクタにキャプチャされたモーションを行わせる場合と、第２のキャラクタに該モーションを行わせる場合とで、モーションデータ以外のパラメータの値を異ならせる処理を行うパラメータ処理部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
前記モーション処理部が、
第１のキャラクタにキャプチャされたモーションを行わせる場合と、第２のキャラクタに該モーションを行わせる場合とで、該モーションによる攻撃が加えられた時の他方のキャラクタの反応モーションを異ならせる処理を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれかにおいて、
前記キャプチャ処理部が、
第２のキャラクタのモーションのうち、第１のキャラクタに既に割り当てられているモーションを、キャプチャ対象から除く処理を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
画像生成処理を行うプログラムであって、
キャラクタのモーション処理を行うモーション処理部と、
モーション処理により動作するキャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する画像生成部と、
所与の条件が成立した場合に、第２のキャラクタのモーションをキャプチャし、第１のキャラクタのモーションとして割り当てるキャプチャ処理部として、コンピュータを機能させ、
前記キャプチャ処理部が、
第２のキャラクタ用に用意されたモーションデータを第１のキャラクタ用のモーションデータとして使用許可にすることで、第２のキャラクタのモーションを第１のキャラクタのモーションとして割り当てる処理を実行し、
前記モーション処理部が、
第１のキャラクタと第２のキャラクタとが同一のゲーム空間に存在する期間内において第２のキャラクタのモーションが第１のキャラクタのモーションとしてキャプチャされた後に、当該期間内に操作部から第１のキャラクタに対する所与の動作指示コマンドが入力された場合に、当該期間内に第１のキャラクタにキャプチャされたモーションを行わせる処理を実行することを特徴するプログラム。
【請求項１１】
画像生成処理を行うプログラムであって、
キャラクタのモーション処理を行うモーション処理部と、
モーション処理により動作するキャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する画像生成部と、
所与の条件が成立した場合に、第２のキャラクタのモーションをキャプチャし、第１のキャラクタのモーションとして割り当てるキャプチャ処理部として、コンピュータを機能させ、
前記モーション処理部が、
第１のキャラクタと第２のキャラクタとが同一のゲーム空間に存在する期間内において第２のキャラクタのモーションが第１のキャラクタのモーションとしてキャプチャされた後に、当該期間内に操作部から第１のキャラクタに対する所与の動作指示コマンドが入力された場合に、当該期間内に、キャプチャされた第２のキャラクタのモーションを第１のキャラクタに行わせるための第１のキャラクタ用のモーションデータに基づいて、第１のキャラクタにモーションを行わせる処理を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
画像生成処理を行うプログラムであって、
キャラクタのモーション処理を行うモーション処理部と、
モーション処理により動作するキャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する画像生成部と、
所与の条件が成立した場合に、第２のキャラクタのモーションをキャプチャし、第１のキャラクタのモーションとして割り当てるキャプチャ処理部として、コンピュータを機能させ、
前記キャプチャ処理部が、
第２のキャラクタにモーションを行わせている期間に操作部から第１のキャラクタに対する所与の動作指示コマンドが入力された場合に、第２のキャラクタのモーションを、第１のキャラクタのモーションとしてキャプチャする処理を実行し、
前記モーション処理部が、
第１のキャラクタと第２のキャラクタとが同一のゲーム空間に存在する期間内において第２のキャラクタのモーションが第１のキャラクタのモーションとしてキャプチャされた後に、当該期間内に操作部から第１のキャラクタに対する所与の動作指示コマンドが入力された場合に、当該期間内に第１のキャラクタにキャプチャされたモーションを行わせる処理を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
画像生成処理を行うプログラムであって、
キャラクタのモーション処理を行うモーション処理部と、
モーション処理により動作するキャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する画像生成部と、
所与の条件が成立した場合に、第２のキャラクタのモーションをキャプチャし、第１のキャラクタのモーションとして割り当てるキャプチャ処理部と、
第２のキャラクタのモーションが第１のキャラクタのモーションとしてキャプチャされたことをプレーヤに知らせる処理を行う処理部として、コンピュータを機能させ、
前記モーション処理部が、
第１のキャラクタと第２のキャラクタとが同一のゲーム空間に存在する期間内において第２のキャラクタのモーションが第１のキャラクタのモーションとしてキャプチャされた後に、当該期間内に操作部から第１のキャラクタに対する所与の動作指示コマンドが入力された場合に、当該期間内に第１のキャラクタにキャプチャされたモーションを行わせる処理を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
画像生成処理を行うプログラムであって、
キャラクタのモーション処理を行うモーション処理部と、
モーション処理により動作するキャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する画像生成部と、
所与の条件が成立した場合に、第２のキャラクタのモーションをキャプチャし、第１のキャラクタのモーションとして割り当てるキャプチャ処理部と、
第１のキャラクタにキャプチャされたモーションを行わせる場合と、第２のキャラクタに該モーションを行わせる場合とで、モーションデータ以外のパラメータの値を異ならせる処理を行うパラメータ処理部として、コンピュータを機能させ、
前記モーション処理部が、
第１のキャラクタと第２のキャラクタとが同一のゲーム空間に存在する期間内において第２のキャラクタのモーションが第１のキャラクタのモーションとしてキャプチャされた後に、当該期間内に操作部から第１のキャラクタに対する所与の動作指示コマンドが入力された場合に、当該期間内に第１のキャラクタにキャプチャされたモーションを行わせる処理を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
画像生成処理を行うプログラムであって、
キャラクタのモーション処理を行うモーション処理部と、
モーション処理により動作するキャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する画像生成部と、
所与の条件が成立した場合に、第２のキャラクタのモーションをキャプチャし、第１のキャラクタのモーションとして割り当てるキャプチャ処理部として、コンピュータを機能させ、
前記モーション処理部が、
第１のキャラクタと第２のキャラクタとが同一のゲーム空間に存在する期間内において第２のキャラクタのモーションが第１のキャラクタのモーションとしてキャプチャされた後に、当該期間内に操作部から第１のキャラクタに対する所与の動作指示コマンドが入力された場合に、当該期間内に第１のキャラクタにキャプチャされたモーションを行わせる処理を実行し、
第１のキャラクタにキャプチャされたモーションを行わせる場合と、第２のキャラクタに該モーションを行わせる場合とで、該モーションによる攻撃が加えられた時の他方のキャラクタの反応モーションを異ならせる処理を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
画像生成処理を行うプログラムであって、
キャラクタのモーション処理を行うモーション処理部と、
モーション処理により動作するキャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する画像生成部と、
所与の条件が成立した場合に、第２のキャラクタのモーションをキャプチャし、第１のキャラクタのモーションとして割り当てるキャプチャ処理部として、コンピュータを機能させ、
前記モーション処理部が、
第１のキャラクタと第２のキャラクタとが同一のゲーム空間に存在する期間内において第２のキャラクタのモーションが第１のキャラクタのモーションとしてキャプチャされた後に、当該期間内に操作部から第１のキャラクタに対する所与の動作指示コマンドが入力された場合に、当該期間内に第１のキャラクタにキャプチャされたモーションを行わせる処理を実行し、
前記キャプチャ処理部が、
第２のキャラクタのモーションのうち、第１のキャラクタに既に割り当てられているモーションを、キャプチャ対象から除く処理を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１〜１６のいずれかのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、仮想的な３次元空間であるオブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像を生成する画像生成システム（ゲームシステム）が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。格闘ゲームを楽しむことができる画像生成システムを例にとれば、プレーヤは、キャラクタを操作し、相手プレーヤやコンピュータが操作する相手キャラクタと対戦することでゲームを楽しむ。
【０００３】
さて、ロールプレイングゲームなどでは、例えば特開平２０００−８４２４７号公報に開示されるように、相手キャラクタの能力を自己の能力として使用できるようにした従来技術が知られている。
【０００４】
しかしながら、この従来技術は、いわゆるターン制の戦闘における敵の能力の習得には効果的であるが、格闘ゲームなどのようにキャラクタのモーションがリアルタイムに変化するゲームへの適用は困難であるという課題がある。
【０００５】
また、キャラクタのモーションがリアルタイムに変化し、任意のタイミングで攻撃を出すことができる格闘ゲームなどのゲームでは、モーションのデータ量を、なるべく少なくできることが望まれる。
【０００６】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、少ないデータ量で効果的なゲーム演出を実現できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、画像生成を行う画像生成システムであって、キャラクタのモーション処理を行う手段と、モーション処理により動作するキャラクタの画像を含むゲーム画像を生成する手段とを含み、所与の条件が成立した場合に、第２のキャラクタのモーションがキャプチャされて、第１のキャラクタのモーションとして割り当てられることを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム（情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム）であって、上記手段をコンピュータに実現させる（上記手段としてコンピュータを機能させる）ことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能（使用可能）な情報記憶媒体であって、上記手段をコンピュータに実現させる（上記手段としてコンピュータを機能させる）ためのプログラムを含むことを特徴とする。
【０００８】
本発明によれば、モーションデータ等を用いたモーション処理により第１、第２のキャラクタのモーションがリアルタイムに変化する。そして所与の条件が成立すると、第２のキャラクタのモーションがキャプチャ（習得）されて、第１のキャラクタのモーションとして割り当てられる。これにより、第１のキャラクタは、キャプチャされたモーションに基づいて動作することが可能になり、モーション画像のバラエティ度を増すことができる。
【０００９】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、第２のキャラクタ用に用意されたモーションデータを第１のキャラクタ用のモーションデータとして使用許可にすることで、第２のキャラクタのモーションが第１のキャラクタのモーションとして割り当てられることを特徴する。
【００１０】
このようにすれば、モーションの総データ量を増すことなく、第１のキャラクタのモーション画像のバラエティ度を増すことでき、少ない使用記憶容量でリアルな画像を生成できる。
【００１１】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、第２のキャラクタ用に用意されたモーションデータが補正されて、第１のキャラクタ用のモーションデータとして使用されることを特徴とする。
【００１２】
このようにすれば、第２のキャラクタ用に用意されたモーションデータを、第１のキャラクタの特徴や形状に適合したモーションデータに変更して、第１のキャラクタに割り当てることが可能になり、より自然で矛盾のないリアルな画像を生成できる。
【００１３】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、キャプチャされた第２のキャラクタのモーションを第１のキャラクタに行わせるためのモーションデータを、第１のキャラクタ用のモーションデータとして用意しておくことを特徴とする。
【００１４】
このようにすれば、予め用意された第１のキャラクタ用のモーションデータを用いて、第１のキャラクタに、キャプチャされたモーションを行わせることが可能になる。これにより、モーションデータの不適合を原因とするバグの発生を効果的に防止できる。また、キャプチャされたモーションを、第１のキャラクタ用にアレンジして再生することも容易になる。
【００１５】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、第２のキャラクタがモーションを行っている期間に第１のキャラクタを操作するプレーヤが所与の動作指示コマンドを入力した場合に、第２のキャラクタのモーションが、第１のキャラクタのモーションとしてキャプチャされることを特徴とする。
【００１６】
このようにすれば、プレーヤが習得したいと思っている第２のキャラクタのモーションを、そのモーションを第２のキャラクタが行っているタイミングで、キャプチャすることが可能になる。これにより、相手キャラクタのモーションを習得するという新たな楽しみをプレーヤに提供することが可能になる。
【００１７】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、第２のキャラクタのモーションが第１のキャラクタのモーションとしてキャプチャされた後に、第１のキャラクタを操作するプレーヤが所与の動作指示コマンドを入力した場合に、第１のキャラクタがキャプチャされたモーションを行うことを特徴とする。
【００１８】
このようにすれば、所与の動作指示コマンドを入力するだけという簡素な操作で、キャプチャされたモーションを第１のキャラクタに行わせることが可能になり、プレーヤにとって扱い易い操作環境（インターフェース環境）を提供できる。
【００１９】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、キャプチャされたモーションを第１のキャラクタに行わせる動作指示コマンドが、第２のキャラクタに該モーションを行わせる動作指示コマンドとは異なる操作手順を有するコマンドであることを特徴とする。
【００２０】
このようにすれば、キャプチャ対象モーションを第２のキャラクタに行わせる動作指示コマンドの操作手順よりも、例えば簡素な操作手順で第１のキャラクタにそのモーションを行わせることが可能になり、より扱い易い操作環境をプレーヤに提供できる。
【００２１】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、第２のキャラクタのモーションが第１のキャラクタのモーションとしてキャプチャされたことをプレーヤに知らせる手段を含むこと（該手段をコンピュータに実現させるためのプログラム、情報記憶媒体であること）を特徴とする。
【００２２】
このようにすれば、モーションのキャプチャに成功したか否かがわからなくなり、プレーヤが混乱する事態を防止できる。
【００２３】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、第２のキャラクタのモーションが第１のキャラクタのモーションとしてキャプチャされたことを、第１のキャラクタの一部又は全部の画像を変化させることでプレーヤに知らせることを特徴とする。
【００２４】
このようにすれば、モーションのキャプチャに成功したことをプレーヤに効果的に知らせることが可能になる。
【００２５】
なお、画像を変化させる部分は、第１のキャラクタの各部分のうち、キャプチャしたモーションに関連した部分であることが望ましい。
【００２６】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、第１のキャラクタを操作するプレーヤが、一連の第１〜第Ｎのモーションの連続により構成されるコンボモーションのうちの第Ｍ（１≦Ｍ≦Ｎ）のモーションのキャプチャに成功し、その後に所与の動作指示コマンドを入力した場合に、第１のキャラクタが一連の第１〜第Ｍのモーションを行うことを特徴とする。
【００２７】
このようにすれば、複数のモーションにより構成されるコンボモーション（連続モーション）を、例えば簡素な操作手順の動作指示コマンドで、第１のキャラクタに行わせることが可能になり、よりスムーズな操作環境をプレーヤに提供できる。
【００２８】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、第１のキャラクタがキャプチャされたモーションを行う場合と、第２のキャラクタが該モーションを行う場合とで、モーションデータを共通にしてモーションデータ以外のパラメータの値を異ならせることを特徴とする。
【００２９】
このようにすれば、使用データ量をそれほど増すことなく、モーション画像のバラエティ度を増すことが可能になる。
【００３０】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、第１のキャラクタがキャプチャされたモーションを行う場合と、第２のキャラクタが該モーションを行う場合とで、該モーションによる攻撃が加えられた時の他方のキャラクタの反応モーションを異ならせることを特徴とする。
【００３１】
このようにすれば、攻撃が加えられた時のキャラクタの反応モーションの画像のバラエティ度を増すことができ、よりリアルな画像を生成できる。
【００３２】
なお、反応モーションは、予め用意された複数の反応モーションの中から、各攻撃に対応した反応モーションを選択して割り当てるようにしてもよい。
【００３３】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、第１のキャラクタが、キャプチャされたモーションを行ったことを条件に、第１のキャラクタによる新たなモーションのキャプチャが許可されることを特徴とする。
【００３４】
このようにすれば、キャプチャされたモーションを第１のキャラクタに行わせることが容易でなくなる事態や、プレーヤが操作に混乱してしまう事態を効果的に防止できる。
【００３５】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、第２のキャラクタのモーションのうち、第１のキャラクタに既に割り当てられているモーションについては、キャプチャ対象から除かれることを特徴とする。
【００３６】
このようにすれば、既に第１のキャラクタに割り当てられているモーションについては、キャプチャ処理が行われないようになるため、無駄なキャプチャ処理が行われるのを防止できる。これにより、処理の無駄を省くことができると共に、プレーヤが混乱するなどの事態も防止できる。
【００３７】
【発明の実施の形態】
以下、本実施形態について図面を用いて説明する。
【００３８】
なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが本発明の解決手段として必須であるとは限らない。
【００３９】
１．構成
図１に、本実施形態の画像生成システム（ゲームシステム）の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部１００を含めばよく（或いは処理部１００と記憶部１７０を含めばよく）、それ以外のブロックについては任意の構成要素とすることができる。
【００４０】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、マイク、或いは筺体などのハードウェアにより実現できる。
【００４１】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００４２】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本発明（本実施形態）の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本発明（本実施形態）の手段（特に処理部１００に含まれるブロック）をコンピュータに実現（実行、機能）させるためのプログラムが格納され、このプログラムは、例えば１又は複数のモジュール（オブジェクト指向におけるオブジェクトも含む）を含む。
【００４３】
なお、情報記憶媒体１８０に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部１７０に転送されることになる。また情報記憶媒体１８０には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像データ、音データ、表示物の形状データ、本発明の処理を指示するための情報、或いはその指示に従って処理を行うための情報などを含ませることができる。
【００４４】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現できる。
【００４５】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
【００４６】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【００４７】
通信部１９６は、外部（例えばホスト装置や他の画像生成システム）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４８】
なお本発明（本実施形態）の各手段を実現（実行、機能）するためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００４９】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部１００は、記憶部１７０内の主記憶部１７２をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。
【００５０】
ここで、処理部１００が行う処理としては、コイン（代価）の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト（１又は複数のプリミティブ）の位置や回転角度（Ｘ、Ｙ又はＺ軸回り回転角度）を求める処理、オブジェクトを動作させる処理（モーション処理）、視点の位置（仮想カメラの位置）や視線角度（仮想カメラの回転角度）を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果（成果、成績）を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などを考えることができる。
【００５１】
処理部１００は、動作制御部１１０、キャプチャ処理部１１６、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。なお、処理部１００は、これらの全ての機能ブロックを含む必要はない。
【００５２】
ここで動作制御部１１０は、キャラクタ（人、ロボット、車又は戦車等のゲームに登場する移動オブジェクト）の動作を制御する処理を行うものであり、移動処理部１１２、モーション処理部１１４を含む。
【００５３】
移動処理部１１２は、キャラクタをゲーム空間（オブジェクト空間）で移動（並進移動、回転移動）させる処理を行う。そして、このキャラクタの移動処理は、操作部１６０からの操作データ（プレーヤからの入力データ）や前のフレーム（インター）でのキャラクタの位置、回転角度等に基づいて、現在のフレームでのキャラクタの位置、回転角度を求めることで実現できる。
【００５４】
またモーション処理部１１４は、キャラクタにモーション（アニメーション）を行わせる処理（モーション再生、モーション生成）を行う。そして、このキャラクタのモーション処理は、キャラクタ（オブジェクト）のモーションを、モーションデータ記憶部１７６に記憶されているモーションデータに基づいて再生することで実現できる。
【００５５】
より具体的には、モーションデータ記憶部１７６には、キャラクタ（スケルトン）を構成する各パーツオブジェクト（スケルトンを構成するモーション骨）の位置又は回転角度等を含むモーションデータが記憶されている。モーション処理部１１４は、このモーションデータを読み出し、このモーションデータに基づいてキャラクタの各パーツオブジェクト（モーション骨）を動かすことで（キャラクタのスケルトン形状を変形させることで）、キャラクタのモーションを再生する。
【００５６】
なお、モーションデータ記憶部１７６に記憶されるモーションデータは、現実世界の人にセンサをつけてモーションキャプチャを行うことで作成したものであることが望ましいが、モーションデータを、物理シミュレーション（物理計算を利用したシミュレーション。物理計算は擬似的な物理計算でもよい）などによりリアルタイムに生成するようにしてもよい。
【００５７】
また、少ないモーションデータ量でリアルなモーションを再生するために、モーション補間やインバース・キネマティクスを用いてモーション再生を行うことが望ましい。
【００５８】
キャプチャ処理部１１６は、キャラクタのモーションをキャプチャするための処理を行う。
【００５９】
より具体的には、所与の条件が成立した場合（例えば第２のキャラクタがモーションを行っている期間にプレーヤがキャプチャ動作を指示するコマンドを入力した場合）に、第２のキャラクタのモーションをキャプチャして、第１のキャラクタのモーションとして割り当てる。このモーションのキャプチャは、例えば、第２のキャラクタ用に用意されたモーションデータを第１のキャラクタ用のモーションデータとして使用許可にすることにより実現できる。
【００６０】
そして、このキャプチャされたモーションは、プレーヤが、キャプチャ再生コマンド（キャプチャモーションの動作を指示するコマンド）を入力することで再生される。
【００６１】
なお、キャプチャコマンドとキャプチャ再生コマンドを同じ操作手順のコマンドにしてもよい。また、キャプチャ再生コマンドの操作手順を、そのモーションを第２のキャラクタに行わせるコマンドの操作手順とは異ならせ、より簡素な操作手順にすることが望ましい。
【００６２】
また、キャプチャされたモーションを第１のキャラクタに行わせる場合と、そのモーションを第２のキャラクタに行わせる場合とで、同じモーションデータを用いるようにする一方で、モーション処理に使用するパラメータ値（攻撃力、ヒットフレーム、攻撃時のキャラクタの音声等）を異ならせることが望ましい。更に、キャプチャされたモーションを第１のキャラクタに行わせる場合と、そのモーションを第２のキャラクタに行わせる場合とで、そのモーションによる攻撃がヒットした場合の他方のキャラクタ（第１のキャラクタが攻撃する場合は第２のキャラクタ。第２のキャラクタが攻撃する場合は第１のキャラクタ）の反応モーションを異ならせるようにしてもよい。
【００６３】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて画像処理を行い、ゲーム画像を生成し、表示部１９０に出力する。例えば、いわゆる３次元のゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点（構成点）に付与される位置座標、テクスチャ座標、色（輝度）データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、ジオメトリ処理後のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）の画像が、描画バッファ１７４（フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ）に描画される。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成されるようになる。
【００６４】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００６５】
なお、本実施形態の画像生成システムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【００６６】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて生成してもよい。
【００６７】
２．本実施形態の特徴
次に本実施形態の特徴について図面を用いて説明する。なお、以下では、格闘ゲームに本実施形態を適用した場合を主に例にとり説明するが、本実施形態は、格闘ゲーム以外の他のゲームにも広く適用できる。
【００６８】
２．１  モーションのキャプチャ
さて、これまでの格闘ゲームでは、各キャラクタの技のモーションは、各キャラクタ毎に決められていた。例えば、キャラクタＰのモーション（技）は、Ｍ１Ｐ、Ｍ２Ｐ、Ｍ３Ｐ・・・・、キャラクタＱのモーションはＭ１Ｑ、Ｍ２Ｑ、Ｍ３Ｑ・・・・、キャラクタＲのモーションはＭ１Ｒ、Ｍ２Ｒ、Ｍ３Ｒ・・・・というように、各キャラクタ毎に固有のモーションが用意されていた。
【００６９】
従って、生成される画像の多様度やリアル度を向上するためにキャラクタのモーション数を増やそうとすると、モーションのデータ量がその分だけ増えてしまい、メモリの使用記憶容量が圧迫されてしまうという問題があった。
【００７０】
そこでこのような従来の問題点を解決するために本願発明者は、例えばキャラクタＰ用に用意されたモーション（モーションデータ）を、キャラクタＱ用のモーションとして使用しても、矛盾の無い画像が生成できる点に着目した。そして、キャラクタＰ用のモーションをキャラクタＱ用のモーションとして使用すれば、キャラクタのスケルトン（骨格）の動きは同じになるが、キャラクタＰ、Ｑの姿形や衣服が違うため、異なった印象のモーション画像を生成できるということを見い出した。
【００７１】
そこで本実施形態では、所与の条件が成立した場合に、一方のキャラクタのモーションを他方のキャラクタのモーションとして割り当てる手法を採用している。
【００７２】
より具体的には図２に示すように、所与の条件が成立した場合に、キャラクタＣＨ２用に用意されたモーションＨ（モーションデータＨ）を、キャラクタＣＨ１用のモーションとして使用可能にする。なお、以下の本実施形態では、説明の便宜のために、キャラクタＣＨ２のモーションをキャラクタＣＨ１に割り当てる場合を例にとり説明するが、本発明は、ＣＨ１のモーションをＣＨ２に割り当てる場合にも当然に適用できる。
【００７３】
ここで、所与の条件としては、キャラクタＣＨ１を操作するプレーヤ（第１のプレーヤ）によるキャプチャコマンド（広義には動作指示コマンド）の入力（操作手段を用いた入力）を考えることができる。或いは、所与のイベントの発生や時間（ゲーム時間、実時間）の経過を所与の条件として、ＣＨ２のモーションをＣＨ１のモーションとして使用するようにしてもよい。
【００７４】
図２に示すように、キャラクタＣＨ２のモーションＨをキャラクタＣＨ１のモーションとして使用するようにすれば、モーションの総データ量を増やすことなく、キャラクタのモーション画像のバラエティ度を増すことができる。
【００７５】
即ち、図２において、モーションＨをキャラクタＣＨ１用に使用しても、モーションＨは元々キャラクタＣＨ２用に使用されていたモーションであるため、モーションの総データ量は変わらない。そして、モーションＨに基づいてキャラクタＣＨ１を動作させれば、モーションＡ〜Ｄを用いたモーション処理では表現できなかったキャラクタＣＨ１を動きを表現でき、モーション画像のバラエティ度を増すことができる。
【００７６】
なお、キャラクタＣＨ２のモーションのＣＨ１への割り当ては、キャラクタＣＨ２用に用意されたモーションデータをキャラクタＣＨ１用のモーションデータとして使用許可にすることで実現できる。
【００７７】
即ち、キャラクタＣＨ１、ＣＨ２用のモーションデータは、ゲームの開始時（ＣＨ１、ＣＨ２間の対戦開始時、ゲームステージの最初）に情報記憶媒体等から記憶部（ＲＡＭ）に読み込まれる。この場合、図３（Ａ）に示すように、初期状態時においては、記憶部に記憶されるモーションデータＡＤ〜ＤＤはキャラクタＣＨ１に割り当てられ、モーションデータＥＤ〜ＨＤはキャラクタＣＨ２に割り当てられている。
【００７８】
このような場合に、キャラクタＣＨ１を操作するプレーヤが、キャプチャコマンドを入力し、キャラクタＣＨ２のモーションＨのキャプチャに成功すると、図３（Ｂ）に示すように、モーションデータＨＤがキャラクタＣＨ１用に割り当てられ、ＣＨ１のモーション処理における使用が許可される。これにより、キャラクタＣＨ１をモーションデータＨＤにより動作させることが可能になる。また、図３（Ａ）、（Ｂ）を比較すれば明らかなように、記憶部でのモーションの総データ量は変化しないため、記憶部の使用記憶容量が増すことを防止できる。
【００７９】
図４（Ａ）〜図６（Ｂ）に本実施形態により生成されるゲーム画像の例を示す。
【００８０】
図４（Ａ）、（Ｂ）では、キャラクタＣＨ２がチョップモーションを行いチョップ技を繰り出している場面のゲーム画像である。このチョップモーションは、初期状態（ゲーム開始時に記憶部にモーションデータを読み込んだ状態）では、キャラクタＣＨ２だけが使用でき、キャラクタＣＨ１は使用できないモーション（技）である。
【００８１】
図５（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、キャラクタＣＨ２のチョップモーションをキャラクタＣＨ１がキャプチャ（習得、盗む、コピー）する様子を示すゲーム画像である。図５（Ａ）のようにキャラクタＣＨ２がチョップモーションを行っている最中に、図５（Ｂ）に示すように、キャラクタＣＨ１を操作するプレーヤがゲームコントローラ１０（操作手段）を用いてキャプチャコマンド（動作指示コマンド）を入力すると、ＣＨ２のチョップモーションが、ＣＨ１のモーションとしてキャプチャされ、ＣＨ１に割り当てられるようになる。
【００８２】
この場合に図５（Ｂ）では、プレーヤがゲームコントローラ１０のボタンＸ、Ｙ、Ｚを同時に押すことで、キャプチャコマンドが入力される。また、キャラクタＣＨ１は、相手キャラクタＣＨ２のモーションを盗んでいることを示す見切りモーションを行っている。
【００８３】
そして、キャラクタＣＨ２のチョップモーションのキャプチャに成功すると、モーションがキャプチャされたことをプレーヤに知らせるために、キャラクタＣＨ１の一部又は全部の画像を変化させる。具体的には図５（Ｃ）に示すように、キャラクタＣＨ１の刀の画像が点滅し、キャラクタＣＨ２のチョップモーションがキャプチャ（習得）されたことをプレーヤに知らせる。
【００８４】
この種の格闘ゲームでは、プレーヤは、自身のキャラクタの操作に手一杯であり、自身が操作するキャラクタ以外の表示物に目を配る余裕がない。従って、図５（Ｃ）に示すように、キャラクタＣＨ１の画像を変化させることでキャプチャの成功を知らせるようにすれば、操作に熱中していて余裕のないプレーヤでも、モーションがキャプチャされたことを確実且つ容易に知ることができるようになる。
【００８５】
なお、図５（Ｃ）では、キャラクタＣＨ１の刀の画像を変化させているが、ＣＨ１の他の部分（手、足、顔又は胴体等）の画像を変化させてもよい。この場合、キャラクタの部分のうち、そのモーション（技）が主に使う部分（そのモーションに最も関連する部分）の画像を変化させることが望ましい。例えば左手を主に使うモーション（技）をキャプチャした場合には、左手（左手が持つ剣）の画像を変化させる。同様に、右手、左足、右足を主に使うモーションをキャプチャした場合には、各々、キャラクタの右手、左足、右足の画像を変化させる。
【００８６】
このようにすれば、キャプチャされたモーションがどのようなモーションなのかをプレーヤに効果的に知らせることができ、プレーヤにとって、より扱い易い操作環境（インターフェース環境）を提供できる。また、モーションをキャプチャしたキャラクタＣＨ１は、その画像が変化している部分（図５（Ｃ）の剣）を使ってキャラクタＣＨ２に攻撃を加えることになるため、ゲームの演出効果も高めることができる。
【００８７】
図６（Ａ）、（Ｂ）は、キャプチャ（コピー）されたモーションをキャラクタＣＨ１が行っている様子を示すゲーム画像である。
【００８８】
キャラクタＣＨ２のモーションがキャラクタＣＨ１のモーションとしてキャプチャされた後に、キャラクタＣＨ１を操作するプレーヤがキャプチャ再生コマンド（動作指示コマンド）を入力すると、図６（Ａ）、（Ｂ）に示すように、キャラクタＣＨ１がキャプチャされたチョップモーションを行う。
【００８９】
この場合に図６（Ｂ）では、プレーヤがゲームコントローラ１０のボタンＸ、Ｙ、Ｚを同時に押すことで、キャプチャ再生コマンドが入力される。
【００９０】
なお、図５（Ｂ）、図６（Ａ）に示すように本実施形態では、モーションのキャプチャを指示するキャプチャコマンドとキャプチャされたモーションの再生を指示するキャプチャ再生コマンドとが、同じ操作手順（ボタンＸ、Ｙ、Ｚの同時押し）のコマンドになっている。このようにキャプチャコマンドとキャプチャ再生コマンドを同じ操作手順にすれば、モーションのキャプチャ後に、キャプチャ時と同じ手順の操作を行って、キャプチャしたモーションを直ぐに繰り出せるようになる。これによりプレーヤの操作環境を向上できる。但し、これらのキャプチャコマンドとキャプチャ再生コマンドの操作手順を異ならせるようにしてもよい。
【００９１】
図６（Ａ）、（Ｂ）に示すように本実施形態によれば、本来はキャラクタＣＨ２しか使用できなかったチョップモーションを、キャラクタＣＨ１も使用できるようになる。従って、モーションの総データ量を増やすことなく、キャラクタのモーションのバラエティを増すことができる。
【００９２】
しかも、図４（Ａ）、（Ｂ）、図６（Ａ）、（Ｂ）から明らかなように、キャラクタＣＨ１とＣＨ２は姿形や衣服が異なるため、ＣＨ１とＣＨ２が同じチョップモーションを行っていても、プレーヤには違った印象の画像に見える。従って、本実施形態によれば、より多様なゲーム画像をプレーヤに提供できるようになる。
【００９３】
また、キャプチャ対象となるキャラクタＣＨ２のモーションが、例えば図７に示すように複雑な操作手順を要求するものであった場合を考える。即ち図７では、キャプチャ対象のモーションを繰り出すのに、ボタンＸを押した後、ボタンＸ、Ｙを同時に押し、その後にレバーを下、下、右の順に倒すという操作手順が必要となる。
【００９４】
本実施形態によれば、このような複雑な操作手順を要求するモーションであっても、予め決められた一定の操作手順のキャプチャ再生コマンド（図７ではボタンＸ、Ｙ、Ｚの同時押し）を入力することで、そのモーションをキャラクタＣＨ１に行わせることができる。従って、キャラクタＣＨ１を操作するプレーヤは、キャプチャしようとしているモーションの操作手順をその都度に覚える必要はない。従って、それほど煩雑な操作を要求されることなく、敵のモーションを盗み、盗んだモーションによる攻撃を敵に対して加えることが可能になる。
【００９５】
なお、モーションをキャプチャできたか否かの判定は、例えば図８（Ａ）、（Ｂ）に示すような手法で実現できる。即ちキャラクタＣＨ２のモーション（キャプチャ対象のモーション）のヒットフレーム期間ＴＨとキャラクタＣＨ１のキャプチャフレーム期間ＴＣとの間に重なり期間がある場合に、ＣＨ２のモーションのキャプチャに成功したと判定する。
【００９６】
このようにすれば、図８（Ａ）に示すようにキャラクタＣＨ２のモーション（キャプチャ対象モーション）が開始した後にキャプチャコマンドを入力した場合のみならず、図８（Ｂ）に示すようにＣＨ２のモーションが開始する前にキャプチャコマンドを入力した場合にも、ＣＨ２のモーションをキャプチャできるようになる。従って、プレーヤは、それほどシビアなタイミングでキャプチャコマンドを入力しなくても、相手キャラクタのモーションをキャプチャできるようになり、より扱い易い操作環境を実現できる。
【００９７】
なお、図８（Ａ）、（Ｂ）のヒットフレーム期間ＴＨは、キャラクタのモーションによる攻撃と相手キャラクタとのヒット判定が行われる期間である。このヒットフレーム期間ＴＨの時に、キャラクタの一部（手、足、剣等）が相手キャラクタに交差していると判定されると、攻撃がヒットしたと判断される。また、キャプチャフレーム期間ＴＣは、キャラクタの見切りモーション（モーションをキャプチャしていることを示すモーション）の再生期間において、相手キャラクタのモーションのキャプチャが可能な期間として設定された期間である。
【００９８】
２．２  コンボモーションのキャプチャ
格闘ゲームでは、一連の複数のモーション（攻撃）の連続で構成されるコンボモーション（コンボ攻撃）と呼ばれるものが知られている。即ちプレーヤが、特定の操作手順を適切なタイミングで入力すると、一連の複数のモーションによる連続攻撃が相手キャラクタにヒットするようになる。これにより相手キャラクタに大きなダメージを与えることができる。
【００９９】
本実施形態では、このようなコンボモーションのキャプチャを以下に説明するような手法で実現している。
【０１００】
例えば図９のＧ１に示すように、コンボモーションＣ１、Ｃ２、Ｃ３（第１〜第Ｎのモーション）を構成する最初のモーションＣ１の再生中に、プレーヤがＣ１のキャプチャに成功したとする。この場合にはその後にプレーヤがキャプチャ再生コマンドを入力すると、モーションＣ１がキャプチャモーションとして再生される。
【０１０１】
また図９のＧ２に示すように、コンボモーションＣ１、Ｃ２、Ｃ３を構成するモーションＣ２の再生中に、プレーヤがＣ２のキャプチャに成功したとする。この場合にはその後にプレーヤがキャプチャ再生コマンドを入力すると、モーションＣ１、Ｃ２がキャプチャモーションとして再生される。
【０１０２】
また図９のＧ３に示すように、コンボモーションＣ１、Ｃ２、Ｃ３を構成する最後のモーションＣ３の再生中に、プレーヤがＣ３のキャプチャに成功したとする。この場合にはその後にプレーヤがキャプチャ再生コマンドを入力すると、モーションＣ１、Ｃ２、Ｃ３の全てがキャプチャモーションとして再生される。即ちコンボモーションの全てをキャプチャして再生できるようになる。
【０１０３】
図１０（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）、図１１（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）に、本実施形態により生成されるゲーム画像の例を示す。
【０１０４】
図１０（Ａ）、（Ｂ）は、キャラクタＣＨ２がコンボモーション（コンボ攻撃、連続技）を行っている様子を示すゲーム画像である。キャラクタＣＨ２は、チョップモーションを行い、その後に直ぐに足払いモーションを行っている。このコンボモーションを行うには、例えば、まずボタンＸを押し（チョップ）、その後にレバーを下に倒しながらボタンＹを押す（足払い）というような複雑で煩雑な操作が必要になる。
【０１０５】
図１０（Ｃ）は、このようなコンボモーションをキャラクタＣＨ１が見切りモーションにより習得（キャプチャ）している様子を示すゲーム画像である。この場合にコンボモーションの全てをキャプチャするためには、コンボモーションの最後のモーション（足払い）をキャラクタＣＨ２が行っている時に、キャプチャコマンド（ボタンＸ、Ｙ、Ｚの同時押し）を入力する必要がある。
【０１０６】
図１１（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、このようにしてキャプチャされた相手のコンボモーションを、キャラクタＣＨ１が行っている様子を示すゲーム画像である。
【０１０７】
キャプチャの成功後に、プレーヤがキャプチャ再生コマンド（ボタンＸ、Ｙ、Ｚの同時押し）を入力すると、キャプチャされたコンボモーションをキャラクタＣＨ１が行う。即ち、まずチョップモーションを行い、次に足払いモーションを行う。そして、キャプチャされたモーションによる攻撃がキャラクタＣＨ２にヒットすると、図１１（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、キャラクタＣＨ２はその攻撃に対応する反応モーション（やられモーション）を行う。
【０１０８】
なお、プレーヤが図１０（Ａ）のタイミングでキャプチャコマンドを入力してモーションをキャプチャしたとすると、キャラクタＣＨ１は図１１（Ａ）のチョップモーションしか行わないことになる。
【０１０９】
このように本実施形態によれば、第１〜第Ｎのモーションにより構成されるコンボモーションの第Ｍのモーションのキャプチャに成功し、その後にキャプチャ再生コマンドを入力すると、第１〜第Ｍのモーションが再生されるようになる。例えば最後のモーションのキャプチャに成功すれば、コンボモーションの全てを繰り出すことができる。これにより、コンボモーションを盗んだプレーヤは、そのコンボモーションを繰り出すための複雑で煩雑な操作手順を覚えることなく、自分のキャラクタにそのコンボモーションを行わせることが可能になる。
【０１１０】
この場合に、コンボモーションの全てを盗もうとして、コンボモーションの最後のモーションをキャプチャしようとすると、コンボモーションの前半のモーションによる攻撃により多大なダメージを受ける恐れがある。
【０１１１】
一方、前半のモーションによる攻撃を上手くかわして、最後のモーションのキャプチャに成功すれば、その後にキャプチャ再生コマンドを入力することで、コンボモーションの全てを繰り出すことができ、相手キャラクタに多大なダメージを与えることができる。従って、プレーヤは、危険を冒して相手キャラクタのコンボモーションの全てを盗んだり、安全策を採って前半のモーションだけを盗んだりする等の戦略を立てるようになる。
【０１１２】
このように本実施形態によれば、モーションのキャプチャに関する複雑で高度な駆け引きをプレーヤ間に生み出すことができ、ゲームの面白みを倍増できる。
【０１１３】
２．３  パラメータ値、反応モーションの変更
本実施形態では、再生されるモーション画像の多様度を増すために、キャプチャされたモーションのパラメータ値や、そのモーションによる攻撃がヒットした時の反応（やられ）モーションを変更するようにしている。
【０１１４】
例えば図１２（Ａ）は、キャプチャ対象となるモーションのオリジナルのパラメータ値及び反応モーションの例である。図１２（Ａ）に示すように、モーションＡ、Ｂ、Ｃ１、Ｃ２（Ｃ１、Ｃ２はコンボ）がヒットした時の攻撃力は１０、２０、３０、１０に設定されている。また、ヒットフレーム期間（ヒット判定が行われる期間）は２〜７、３〜８、５〜１２、５〜１２に設定されている。また、モーションＡ、Ｂ、Ｃ１、Ｃ２がヒットした時の相手キャラクタの反応（やられ）モーション（図１１（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）参照）は、各々、ＲＡ、ＲＢ、ＲＣ、ＲＣに設定されている。
【０１１５】
一方、キャプチャ後のモーションでは、攻撃力、ヒットフレーム期間などのパラメータ値やヒット時の相手の反応モーションは図１２（Ｂ）に示すように変更される。即ち、モーションＡ、Ｂ、Ｃ１、Ｃ２の攻撃力は２０、１０、３０、２０に設定され、ヒットフレーム期間は３〜８、３〜８、４〜９、５〜１２に設定される。また、モーションＡ、Ｂ、Ｃ１、Ｃ２がヒットした時の相手キャラクタの反応モーションは、各々、ＲＡ、ＲＢ、ＲＣ、ＲＢに設定される。
【０１１６】
そして本実施形態では、図１２（Ａ）のオリジナルの場合でも、図１２（Ｂ）のキャプチャ後の場合でも、使用するモーションデータは共通となる。即ち、図１２（Ａ）の場合でも図１２（Ｂ）の場合でも、モーションＡ、Ｂ、Ｃ１、Ｃ２を再生するためのモーションデータとしてＡＤ、ＢＤ、Ｃ１Ｄ、Ｃ２Ｄが使用される。
【０１１７】
モーションデータの量は一般的に非常に大きい。従って、モーション画像のバラエティ度を増すためにモーションデータの量を増やすと、モーションデータを記憶する記憶部の使用記憶量を圧迫してしまう。
【０１１８】
一方、パラメータ値（攻撃力又はヒットフレーム期間等）のデータ量は、モーションデータの量に比べてると非常に小さい。従って、モーション画像のバラエティ度を増すために、パラメータ値のデータ量を増やしても、記憶部の使用記憶容量をそれほど圧迫しない。そして、キャプチャされたモーションを再生する際に、パラメータ値を図１２（Ｂ）に示すように変更すれば、同じモーションデータを使用していても、生成される画像やゲームの演出効果を異ならせることができる。
【０１１９】
従って、図１２（Ａ）、（Ｂ）に示すように、キャプチャされたモーションの再生の際にモーションデータを共通にしてパラメータを異ならせることで、記憶部の使用記憶容量をそれほど圧迫することなく、リアルで多様なゲーム画像を生成できるようになる。
【０１２０】
更に図１２（Ａ）、（Ｂ）に示すように、キャプチャされたモーションの攻撃時における相手キャラクタの反応モーションを異ならせれば、更にリアルで多様なゲーム画像を生成できる。この場合に、元々ある反応モーション（初期状態時に読み込んだ反応モーション）から適宜選択して、各モーションに割り当てるようにすれば、反応モーションの総データ量を増すことなく多様な画像表現を実現できる。
【０１２１】
例えば、図１２（Ａ）、（Ｂ）では、モーションＣ２に対する反応モーションがＲＣからＲＢに変更されている。しかしながら、このＲＢは、モーションＢに対する反応モーションとして元々存在していたものである。従って、このようにモーションＣ２に対する反応モーションをＲＣからＲＢに変更しても、反応モーションの総データ量は結局変わらないことになる。そして、モーションＣ２に対する反応モーションを、オリジナルの場合とキャプチャ後の場合とで異ならせることで、攻撃がヒットした時の相手キャラクタのモーション画像（図１１（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）参照）も異なるようになり、多様な画像表現を実現できる。
【０１２２】
２．４  モーションの再生を条件とするキャプチャの許可
本実施形態では、キャプチャされたモーションをキャラクタが行ったことを条件に、そのキャラクタによる新たなモーションのキャプチャ（習得）を許可している。
【０１２３】
例えば図１３（Ａ）に示すように、キャラクタＣＨ２がモーションＡ、Ｂ、Ｃを繰り出している場合を考える。これらのモーションＡ、Ｂ、Ｃは全てキャプチャ可能なモーションになっている。
【０１２４】
この場合に、キャラクタＣＨ１を操作するプレーヤが、図１３（Ａ）のＨ１のタイミングでゲームコントローラのボタンＸ、Ｙ、Ｚを同時に押して、キャプチャコマンドを入力すると、キャラクタＣＨ２のモーションＡがキャプチャされる。
【０１２５】
その後に、図１３（Ａ）のＨ２のタイミングでプレーヤがボタンＸ、Ｙ、Ｚを同時に押して、コマンドを入力したとする。すると、このＨ２のタイミングでは、キャプチャ可能なモーションＢをキャラクタＣＨ２が行っているため、ボタンＸ、Ｙ、Ｚの同時押しで入力されたコマンドは、キャプチャ再生コマンドではなく、キャプチャコマンドであると解釈されてしまう。従って、プレーヤの意思は、キャプチャされたモーションＡを再生する意思であったとしても、プレーヤの意思に反してモーションＢがキャプチャされてしまう。
【０１２６】
同様に、図１３（Ａ）のＨ３のタイミングでボタンＸ、Ｙ、Ｚを同時に押した場合にも、プレーヤの意思に反してモーションＣがキャプチャされてしまう。
【０１２７】
このように、モーションのキャプチャを常に許可する手法では、いつまでたっても、キャプチャされたモーションを再生できないという事態が生じる可能性がある。或いは、入力したコマンドが、キャプチャコマンドとして解釈されたのか、キャプチャ再生コマンドとして解釈されたのかがわからなくなり、プレーヤが混乱してしまう事態が生じる。
【０１２８】
そこで本実施形態では、キャプチャされたモーションが再生されたことを条件に、次の新たなモーションのキャプチャを許可する手法を採用している。より具体的には、キャプチャ情報（キャプチャされたモーションの指定情報等）を記憶する領域を１つにして、キャプチャされたモーションが再生され、その領域のキャプチャ情報がクリアされたことを条件に、その領域への新たなキャプチャ情報の書き込みを許可する。
【０１２９】
例えば図１３（Ｂ）のＨ４のタイミングで、キャラクタＣＨ１を操作するプレーヤがゲームコントローラのボタンＸ、Ｙ、Ｚを同時に押すと、キャラクタＣＨ２のモーションＡがキャプチャされる。
【０１３０】
その後に、図１３（Ｂ）のＨ５のタイミングでプレーヤがボタンＸ、Ｙ、Ｚを同時に押すと、図１３（Ａ）のＨ２の場合とは異なり、Ｈ４でキャプチャされたモーションＡが再生される。これは、Ｈ５のタイミングでは、キャプチャされたモーションＡは未だ再生されておらず、新たなモーションのキャプチャは許可されなかったからである。
【０１３１】
そして図１３（Ｂ）のＨ６のタイミングでプレーヤがボタンＸ、Ｙ、Ｚを同時に押すと、今度は、キャラクタＣＨ２のモーションＣがキャプチャされる。これは、Ｈ６のタイミングでは、キャプチャされたモーションＡは既に再生済みであり、新たなモーションのキャプチャが許可されているからである。
【０１３２】
このように、キャプチャされたモーションの再生を条件に新たなモーションのキャプチャを許可するようにすれば、キャプチャされたモーションを、いつまでたっても再生できないというような事態を防止できる。また、キャプチャされたモーションは確実に再生されるようになるため、プレーヤが混乱してしまう事態も防止できる。
【０１３３】
３．本実施形態の処理
次に、本実施形態の処理の詳細例について、図１４〜図１６のフローチャートを用いて説明する。
【０１３４】
当該フレームの処理が開始すると、図１４に示すように、まず、ゲームコントローラにより入力されたコマンドを解析する（ステップＳ１）。そして、入力されたコマンドがキャプチャコマンド（ボタンＸ、Ｙ、Ｚの同時押し）か否かを判断する（ステップＳ２）。そして、キャプチャコマンドであった場合にはキャプチャ処理（ステップＳ３）に移行し、キャプチャコマンドではなかった場合にはステップＳ３を飛ばしてステップＳ４に移行する。
【０１３５】
ステップＳ４に移行した場合には、フレームを１つ進める（ステップＳ４）。そして、キャプチャモーションが終了したか否かを判断し（ステップＳ５）、終了していない場合にはステップＳ３に戻り、終了している場合にはステップＳ１に戻る。
【０１３６】
図１５は、図１４のステップＳ３のキャプチャ処理についてのフローチャートである。
【０１３７】
まず、キャプチャ情報がセットされているか否かを判断し（ステップＳ１１）、セットされている場合にはキャプチャモーションの再生処理（ステップＳ１２）に移行する。
【０１３８】
図１７にキャプチャ情報の一例を示す。図１７に示すように、キャプチャ情報を（０００）にクリアすると、キャプチャされているモーションが無いことが、キャプチャ情報により示されるようになる。また、キャプチャ情報に（００１）〜（１１１）のいずれかがセットされると、モーションＡ〜Ｇのいずれかがキャプチャされたことが、キャプチャ情報により示されるようになる。
【０１３９】
図１５のステップＳ１１でキャプチャ情報がセットされていないと判断された場合（キャプチャ情報が（０００）の場合）には、相手キャラクタのモーションがキャプチャ可能か否かが判断され（ステップＳ１３）、キャプチャ可能ではない場合には、図１４の処理にリターンする。
【０１４０】
即ち、全てのモーションをキャプチャ可能にすると、プレーヤが習得を望まないようなモーションもキャプチャされるようになってしまい、ゲームプレイが煩雑化する。従って、キャプチャが可能でないモーションも設けるようにすることが望ましい。
【０１４１】
相手キャラクタのモーションがキャプチャ可能な場合には、現在のフレームが、相手キャラクタのヒットフレーム期間内か否かを判断し（ステップＳ１４）、ヒットフレーム期間内ではない場合には、図１４の処理にリターンする。一方、ヒットフレーム期間内の場合には、当該フレームが自キャラクタのキャプチャフレーム期間内か否かを判断し（ステップＳ１５）、キャプチャフレーム期間内ではない場合には、図１４の処理にリターンする。これらのステップＳ１４、Ｓ１５の処理により、図８（Ａ）、（Ｂ）で説明したように、ヒットフレーム期間とキャプチャフレーム期間に重なりがあるか否かを判断できる。
【０１４２】
現在のフレームがキャプチャフレーム期間内であると判断された場合には、図１７で説明したキャプチャ情報をセットする（ステップＳ１６）。この場合、相手キャラクタが行っているモーションの指定情報がキャプチャ情報としてセットされることになる。
【０１４３】
次に、キャプチャエフェクトをセットする（ステップＳ１７）。より具体的には、図５（Ｃ）に示すように自キャラクタの剣等を点滅させて、モーションのキャプチャに成功したことをプレーヤに知らせる。そして図１４の処理にリターンする。
【０１４４】
図１６は、図１５のステップＳ１２のキャプチャモーションの再生処理についてのフローチャートである。
【０１４５】
まず、キャプチャされたモーションがコンボモーションか否かを判断し（ステップＳ２１）、コンボモーションではない場合には、キャプチャされたモーションの再生処理を行う（ステップＳ２２）。一方、コンボモーションの場合には、コンボモーションの最初のモーションＣ１をキャプチャしたのか否かを判断する（ステップＳ２３）。そして、モーションＣ１をキャプチャした場合には、モーションＣ１の再生処理を行い（ステップＳ２４）、Ｃ１ではなくＣ２をキャプチャした場合には、モーションＣ１、Ｃ２の再生処理を行う（ステップＳ２５）。
【０１４６】
次に、図１２（Ａ）、（Ｂ）で説明したパラメータ（ステータスパラメータ）のセットを行う（ステップＳ２６）。そして、キャプチャ情報、キャプチャエフェクトをクリアする（ステップＳ２７、Ｓ２８）。
【０１４７】
次に、自キャラクタのモーションによる攻撃がヒットしたか否かを判断し（ステップＳ２９）、ヒットした場合には、相手キャラクタのモーションを、攻撃に対応する反応モーション（図１２（Ａ）、（Ｂ）参照）に変更する（ステップＳ３０）。
【０１４８】
図１６に示すように、本実施形態では、キャプチャされたモーションが再生されたことを条件に（ステップＳ２１〜Ｓ２５）、キャプチャ情報がクリアされる（ステップＳ２７）。そして図１５に示すように、キャプチャ情報がクリアされていることを条件に（ステップＳ１１）、キャプチャ情報のセットが許可される（ステップＳ１６）。このようにすることで、キャプチャされたモーションが再生されたことを条件に新たなモーションのキャプチャを許可する手法（図１３（Ｂ）参照）を実現できるようになる。
【０１４９】
４．ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図１８を用いて説明する。
【０１５０】
メインプロセッサ９００は、ＣＤ９８２（情報記憶媒体）に格納されたプログラム、通信インターフェース９９０を介して転送されたプログラム、或いはＲＯＭ９５０（情報記憶媒体の１つ）に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【０１５１】
コプロセッサ９０２は、メインプロセッサ９００の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作（モーション）させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ９０２に指示（依頼）する。
【０１５２】
ジオメトリプロセッサ９０４は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ９００で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ９０４に指示する。
【０１５３】
データ伸張プロセッサ９０６は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ９００のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、ＭＰＥＧ方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ＲＯＭ９５０、ＣＤ９８２に格納されたり、或いは通信インターフェース９９０を介して外部から転送される。
【０１５４】
描画プロセッサ９１０は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ（プリミティブ面）で構成されるオブジェクトの描画（レンダリング）処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ９００は、ＤＭＡコントローラ９７０の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ９１０に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部９２４にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ９１０は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Ｚバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ９２２に高速に描画する。また、描画プロセッサ９１０は、αブレンディング（半透明処理）、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、１フレーム分の画像がフレームバッファ９２２に書き込まれると、その画像はディスプレイ９１２に表示される。
【０１５５】
サウンドプロセッサ９３０は、多チャンネルのＡＤＰＣＭ音源などを内蔵し、ＢＧＭ、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ９３２から出力される。
【０１５６】
ゲームコントローラ９４２（レバー、ボタン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントローラ等）からの操作データや、メモリカード９４４からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース９４０を介してデータ転送される。
【０１５７】
ＲＯＭ９５０にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ＲＯＭ９５０が情報記憶媒体として機能し、ＲＯＭ９５０に各種プログラムが格納されることになる。なお、ＲＯＭ９５０の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【０１５８】
ＲＡＭ９６０は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【０１５９】
ＤＭＡコントローラ９７０は、プロセッサ、メモリ（ＲＡＭ、ＶＲＡＭ、ＲＯＭ等）間でのＤＭＡ転送を制御するものである。
【０１６０】
ＣＤドライブ９８０は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるＣＤ９８２（情報記憶媒体）を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【０１６１】
通信インターフェース９９０は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース９９０に接続されるネットワークとしては、通信回線（アナログ電話回線、ＩＳＤＮ）、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他の画像生成システムとの間でのデータ転送が可能になる。
【０１６２】
なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実現（実行）してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【０１６３】
そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実現するためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実現することになる。
【０１６４】
図１９（Ａ）に、本実施形態を業務用ゲームシステム（画像生成システム）に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１００、１１０１上に映し出されたゲーム画像を見ながら、ガン型コントローラ１１０２、１１０３などを操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード（サーキットボード）１１０６には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実現するためのプログラム（データ）は、システムボード１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。以下、このプログラムを格納プログラム（格納情報）と呼ぶ。
【０１６５】
図１９（Ｂ）に、本実施形態を家庭用のゲームシステム（画像生成システム）に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ガン型コントローラ１２０２、１２０４などを操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納プログラム（格納情報）は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ１２０６、或いはメモリカード１２０８、１２０９などに格納されている。
【０１６６】
図１９（Ｃ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００とネットワーク１３０２（ＬＡＮのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク）を介して接続される端末１３０４-１〜１３０４-n（ゲーム機、携帯電話）とを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納プログラム（格納情報）は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリなどの情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４-１〜１３０４-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４-１〜１３０４-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４-１〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【０１６７】
なお、図１９（Ｃ）の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置（サーバー）と端末とで分散して実現するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実現するための上記格納プログラム（格納情報）を、ホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【０１６８】
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用情報記憶装置（メモリカード、携帯型ゲーム装置）を用いることが望ましい。
【０１６９】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１７０】
例えば、第２のキャラクタのモーションをキャプチャする手法や、キャプチャされたモーションを第１のキャラクタに行わせる手法は、図１〜図１７で説明した手法に限定されず、種々の変形実施が可能である。
【０１７１】
また、モーションのキャプチャを指示する動作指示コマンドと、キャプチャされたモーションの再生を指示する動作指示コマンドは、同じ操作手順のコマンドであってもよいし、異なる操作手順のコマンドであってもよい。
【０１７２】
また動作指示コマンドの操作手順も、本実施形態で説明した操作手順に限定されない。更に動作指示コマンドの入力タイミングについても種々の変形実施が可能である。
【０１７３】
また本実施形態では、キャプチャできるモーションが１個の場合を例にとり説明したが、複数個のモーションをキャプチャできるようにしてもよい。この場合には、再生するキャプチャモーションを選択する選択手段（再生キャプチャモーションの選択画面等）を設けることが望ましい。
【０１７４】
また本実施形態の図３（Ａ）、（Ｂ）では、キャラクタＣＨ２（第２のキャラクタ）用に用意されたモーションデータをキャラクタＣＨ１（第１のキャラクタ）用のモーションデータとして使用許可にすることで、ＣＨ２のモーションをＣＨ１のモーションに割り当てている。
【０１７５】
しかしながら、キャプチャされたモーションをキャラクタＣＨ１に行わせるためのモーションデータを、ＣＨ１用のモーションデータとして予め用意するようにしてもよい。即ち図２において、モーションＥ、Ｆ、Ｇ、Ｈを再生するためのモーションデータを、ＣＨ１用のモーションデータＥＤ’、ＦＤ’、ＧＤ’、ＨＤ’として予め用意しておく（例えば特定のキャラクタにだけ、このような専用のモーションデータを用意しておく）。
【０１７６】
このような手法を採用すると、メモリの使用記憶容量はモーションデータＥＤ’、ＦＤ’、ＧＤ’、ＨＤ’の分だけ増えてしまう。しかしながら、ＥＤ’、ＦＤ’、ＧＤ’、ＨＤ’は、キャラクタＣＨ１の専用のモーションデータとして用意できるため、モーションデータの不適合等を原因とするバグの発生を効果的に防止できる。また、モーションデータＥＤ’、ＦＤ’、ＧＤ’、ＨＤ’をキャラクタＣＨ１用にアレンジできるため、キャラクタＣＨ２がモーションＥ、Ｆ、Ｇ、Ｈを行った場合とは印象の異なるモーション画像を生成できるようになる。
【０１７７】
なお、図３（Ａ）、（Ｂ）のようにキャラクタＣＨ２用のモーションデータをＣＨ１用として使用許可にする手法においては、モーションデータの不適合によるバグの発生を防止するために、ＣＨ２用のモーションデータを補正してＣＨ１用に使用するようにしてもよい。
【０１７８】
例えば、痩せていて動きの素早いキャラクタＣＨ２のモーションデータを、太っていて動きの遅いキャラクタＣＨ１のモーションデータとしてそのまま使用すると、キャラクタＣＨ１の動きが不必要に素早くなってしまい、不自然な画像になってしまう。従って、この場合には、キャラクタＣＨ１のモーション再生速度が適度に遅くなるように、モーションデータを補正する。また、キャラクタＣＨ２のモーションデータをキャラクタＣＨ１のモーションデータとしてそのまま使用すると、関節部分等の画像に矛盾が生じる場合には、キャラクタのスケルトンを構成する骨（アーク）の長さや、骨間のなす角度を補正するようにしてもよい。
【０１７９】
また本実施形態の図５（Ｃ）では、キャラクタＣＨ１の一部又は全部の画像（刀の画像）を変化させることで、モーションがキャプチャされたことをプレーヤに知らせていたが、本発明はこれに限定されない。
【０１８０】
例えば、モーションのキャプチャに成功した場合に、キャラクタＣＨ１の画像以外の情報（例えばキャラクタＣＨ１の音声などの、ＣＨ１に関連する情報）を変化させてもよい。或いは、モーションがキャプチャされたことを、ゲームコントローラ（操作手段）の振動などにより伝えてもよい。具体的には、キャプチャされたモーションの再生コマンドを入力する際に、ゲームコントローラ自体やゲームコントローラのボタン等を振動させる。或いは、モーションがキャプチャされていることを示すアイコン等を、ゲーム画面（例えばステータスゲージの近く）に表示してもよい。
【０１８１】
また、キャラクタＣＨ２の全てのモーションをキャプチャ対象にする必要はなく、既にキャラクタＣＨ１に割り当てられているモーションについては、キャプチャ対象から除くようにしてもよい。例えば、キャラクタＣＨ１が既に持っているモーションをキャラクタＣＨ２が行っている場合には、ＣＨ１を操作するプレーヤがキャプチャコマンドを入力しても、ＣＨ２のモーションをキャプチャしないようにする（キャプチャ処理を省略する）。即ち、盗もうとするキャラクタＣＨ２の技が、キャラクタＣＨ１が既に持っている技と同一の場合には、その技を盗まないようにする。
【０１８２】
このようにすれば、無駄なキャプチャ処理が行われるのを防止でき、処理の無駄を省くことが可能になる。
【０１８３】
また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の１の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【０１８４】
また、本発明は種々のゲーム（格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等）に適用できる。
【０１８５】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の画像生成システム（ゲームシステム）に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態の画像生成システムの機能ブロック図の例である。
【図２】相手キャラクタのモーションをキャプチャして自キャラクタのモーションとして割り当てる手法について説明するための図である。
【図３】図３（Ａ）、（Ｂ）は、モーションデータの使用の許可・不許可でモーションの割り当てを行う手法について説明するための図である。
【図４】図４（Ａ）、（Ｂ）は、本実施形態により生成されるゲーム画像の例である。
【図５】図５（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、本実施形態により生成されるゲーム画像の例である。
【図６】図６（Ａ）、（Ｂ）は、本実施形態により生成されるゲーム画像の例である。
【図７】複雑な操作手順を要するモーションを簡素な操作手順のコマンドで再生する手法について説明するための図である。
【図８】図８（Ａ）、（Ｂ）は、モーションがキャプチャされたか否かの判定手法について説明するための図である。
【図９】コンボモーションのキャプチャ手法について説明するための図である。
【図１０】図１０（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、本実施形態により生成されるゲーム画像の例である。
【図１１】図１１（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、本実施形態により生成されるゲーム画像の例である。
【図１２】図１２（Ａ）、（Ｂ）は、モーション処理のパラメータの設定手法について説明するための図である。
【図１３】図１３（Ａ）、（Ｂ）は、キャプチャされたモーションの再生を条件に新たなモーションのキャプチャを許可する手法について説明するための図である。
【図１４】本実施形態の処理の詳細例について示すフローチャートである。
【図１５】本実施形態の処理の詳細例について示すフローチャートである。
【図１６】本実施形態の処理の詳細例について示すフローチャートである。
【図１７】キャプチャ情報について説明するための図である。
【図１８】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図１９】図１９（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【符号の説明】
１００  処理部
１１０  動作制御部
１１２  移動処理部
１１４  モーション処理部
１１６  キャプチャ処理部
１２０  画像生成部
１３０  音生成部
１６０  操作部
１７０  記憶部
１７２  主記憶部
１７４  描画バッファ
１７６  モーションデータ記憶部
１８０  情報記憶媒体
１９０  表示部
１９２  音出力部
１９４  携帯型情報記憶装置
１９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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