(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄が所定の組み合わせで表示された場合、遊技者に対して賞が付与されるように制御する遊技制御部を備えたスロットマシンにおいて、
前記遊技制御部は、前記図柄が所定の組み合わせを示せるかどうかを決定する役抽選手段と、リプレイ図柄に対応する役であるリプレイ役が当選して当該リプレイ図柄が所定の組み合わせを示し入賞となった場合、次回のゲームで遊技媒体が投入されなくても実行可能となるゲームであるリプレイゲームを行うように制御するリプレイ制御手段と、前記リプレイ役の当選に応じて、前記リプレイゲームの数を所定の確率で増加させるリプレイ増加手段とを含み、
前記役抽選手段は、入賞となった場合に前記遊技媒体を払い出す小役及び前記リプレイ役を含む複数の役の中から当選役を決定し、
前記リプレイ制御手段は、前記リプレイ増加手段が前記リプレイ役の入賞に応じて前記リプレイゲームの数を増加させた場合には、当該リプレイ役が入賞したゲームの次回のゲームでリプレイゲームを行うことに加え、当該リプレイゲームでリプレイ役が入賞しなくても当該リプレイゲームの次回のゲームでリプレイゲームを行うように構成されており、
前記リプレイ役の入賞に応じて前記リプレイゲームの数が増加した場合において、当該リプレイ役が入賞したゲームの次回のゲームで前記小役が入賞しうることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記リプレイ増加手段は、前記リプレイ役の当選に応じてリプレイゲーム中であるか否かに関わらず新たな抽選処理を実行し、その結果に応じて増加させるべき前記リプレイゲームの数を決定する抽選手段を含み、
前記リプレイ増加手段は、前記抽選手段が決定したリプレイゲームの数を増加させる一方、増加した前記リプレイゲームの数が所定の上限に到達した後は上積みを禁止する請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記役抽選手段による抽選処理により特別役が当選した場合に、前記リプレイ増加手段が増加させたリプレイゲームの数をゼロにリセットする請求項１または２記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンは、複数種類の図柄がそれぞれ所定の賞態様（組み合わせ）を示した場合、すなわち図柄が揃った場合に入賞となって賞が得られるものである。それら図柄の組み合わせは「役」と呼ばれ複数種類あるのが普通であり、たとえば払出枚数によって１５枚役、１０枚役…、などと呼称されている。
【０００３】
様々な役の中の１つに、「リプレイ役」と呼ばれる周知の役がある。リプレイ役が入賞したときは、次のゲームに限り新たにメダルを投入することなく、該リプレイ役が入賞したゲームと同条件でゲームを行なうことができる。このリプレイ役が入賞した場合、メダル投入操作をしないままスタートスイッチを操作するだけで次のゲームを開始できるので、ゲーム内容に変化を与えてゲームの進行が単調化するのを防ぎ、遊技者を飽きさせないという効果が見込まれている。また、メダル投入操作が省略されるので、スピーディーなゲーム進行にも寄与している。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、リプレイ役が入賞してもメダルの払出があるわけではなく、次の１ゲームを行なう権利のみが得られると決まっているので、遊技者にしてみれば魅力のある役と言えず、リプレイ役の存在価値が薄れ、ほとんど形骸化しているというのが現状である。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑み、リプレイ役に当選したときに付与される特典・賞に変化を与え、リプレイ役の存在価値を高め、ひいては遊技興趣を高めたスロットマシンを提供することを課題とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段及び作用・効果】
上記課題を解決するために本発明のスロットマシンは、
図柄が所定の組み合わせで表示された場合、遊技者に対して賞が付与されるように制御する遊技制御部を備えたスロットマシンにおいて、
前記遊技制御部は、前記図柄が所定の組み合わせを示せるかどうかを決定する役抽選手段と、リプレイ図柄に対応する役であるリプレイ役が当選して当該リプレイ図柄が所定の組み合わせを示し入賞となった場合、次回のゲームで遊技媒体が投入されなくても実行可能となるゲームであるリプレイゲームを行うように制御するリプレイ制御手段と、前記リプレイ役の当選に応じて、前記リプレイゲームの数を所定の確率で増加させるリプレイ増加手段とを含み、
前記役抽選手段は、入賞となった場合に前記遊技媒体を払い出す小役及び前記リプレイ役を含む複数の役の中から当選役を決定し、
前記リプレイ制御手段は、前記リプレイ増加手段が前記リプレイ役の入賞に応じて前記リプレイゲームの数を増加させた場合には、当該リプレイ役が入賞したゲームの次回のゲームでリプレイゲームを行うことに加え、当該リプレイゲームでリプレイ役が入賞しなくても当該リプレイゲームの次回のゲームでリプレイゲームを行うように構成されており、
前記リプレイ役の入賞に応じて前記リプレイゲームの数が増加した場合において、当該リプレイ役が入賞したゲームの次回のゲームで前記小役が入賞しうることを特徴とする。
【０００７】
上記本発明においては、リプレイ図柄が所定の組み合わせを示すと、新たに遊技媒体（以下、メダルともいう）を投入することなくゲームを開始できるようになっている。従って、メダルの投入操作をしないままスタートスイッチを操作するだけで次のゲームを開始できる（このゲームをリプレイゲームともいう）。さらに、本発明においては、抽選の結果、リプレイ図柄に対応する役（以下、リプレイ役ともいう）に当選した場合、リプレイゲームの実行できる回数が所定確率にて増加、すなわち、上積みされる。上記リプレイ増加手段によってリプレイゲームの実行可能回数が増加された場合、単独のリプレイゲームのみならず、以降のゲームにおいてもメダルを投入せずにゲームを行なえるのである。
【０００８】
このようにすると、遊技者はリプレイ図柄が揃う度に期待を抱くようになる。リプレイゲームを何回も連続して行なうことができれば、それだけメダルの減るスピードも遅くなって、遊技者にとっては非常に有利だからである。結果的に、ゲームに占めるリプレイ役の重要度が高まり、リプレイ役を設ける本来の趣旨、すなわち、ゲーム内容に変化を与えてゲームの進行が単調化するのを防ぐという効果が十分に得られる。
【０００９】
上記したリプレイ増加手段は、リプレイ役の当選に応じてリプレイゲーム中であるか否かに関わらず新たな抽選処理を実行し、その結果に応じて増加させるべき前記リプレイゲームの数を決定する抽選手段を含むものとすることができる。そして、リプレイ増加手段は、抽選手段が決定したリプレイゲームの数を増加させる一方、増加したリプレイゲームの数が所定の上限に到達した後は上積みを禁止する。
【００１０】
リプレイゲーム数を、所定確率にて増加させるということに関していえば、このように、抽選処理が実行されるように抽選手段を設けるのが簡単だから、本発明に推奨される。また、抽選によって全くランダムに増加させたりさせなかったりするので、遊技者が持つ期待感を持続させ易い。従って、ゲーム進行の単調化防止にも寄与できる。
【００１１】
また、リプレイ役に当選したゲームにおいて、最大掛け数の遊技媒体が投入されていない場合、リプレイ増加手段によるリプレイゲーム数増加処理は実行されないようにするとよい。
【００１２】
一般的なスロットマシンは、最大掛け数、最小掛け数というものが決まっており、掛け数が多いほど遊技者に有利であるのが普通である。たとえば、メダル１枚掛けでゲームを３回行なうのと、メダル３枚掛けでゲームを１回行なうのとでは、後者のほうが圧倒的に有利に調整されている。たまたまメダル１枚掛けでゲームを行なったとする。このゲームでたまたまリプレイ役に当選し、さらにはリプレイゲームの実行可能数が増加された場合、その増加分はすべて１枚掛けのゲーム、ということになってしまい、却って遊技者に不利となる場合がある。そうだとすれば、遊技者のフラストレーションの増大を招くだけである。最大掛け数が投入されている場合にのみ、リプレイゲーム数の増加処理が実行されるようにすると、そのような問題は生じず好適である。
【００１３】
【発明の実施の形態】
以下、添付の図面を参照しつつ、本発明のスロットマシンの実施形態を説明する。まず、図１は、本発明のスロットマシン１の正面図である。スロットマシン１は、正面部が開閉扉により構成された筐体を有し、その筐体内には環状に形成された３体のリールが収容されている。３体の各リールには、図３（ａ）に示すような図柄の描かれたセルが貼着されるとともに、それらを個別に回転駆動させるためのリール駆動部たるステッピングモータが環の中心部に取り付けられて、可変表示ユニットを形成している。各リールは、表示窓１８を介して視認可能とされている。表示窓１８からは、各リールごとに３図柄分が視認可能となっており、これによって図柄表示領域が形成されている。
【００１４】
スロットマシン１の動作の仕組みを、図２の回路構成を模式的に示すブロック図を用い、遊技の手順とともに説明する。まず、メダル投入口１０にメダルを投入すると、投入メダル検知部１０’によってその投入枚数が検知され、それに応じて入賞ライン１２，１３，１４が有効化されて、各ラインに対応するランプが点灯する。入賞ライン１２が有効化されるとほぼ同時に、遊技を開始するためのスタートスイッチ（スタートレバー）１１も有効になる。有効化されたあとの入賞ラインを便宜的に有効ラインという。各ラインは、メダルの投入枚数１〜３枚に対応しており、それ以上の投入はクレジットメダルとしてＲＡＭ３２等の記憶装置に電気的に記憶・貯留される形となってクレジット表示部２１に枚数表示される。つまり、本実施形態でのスロットマシン１は、最小掛け数が１枚、最大掛け数が３枚と定められている。
【００１５】
ＭＡＸＢＥＴボタン１５は、予め貯留しておいた遊技媒体を用い、一度の操作により投入可能な最大数を掛けてゲームを行なえるものである。すなわち、スロットマシン１は、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、その操作の有無を検知するＭＡＸＢＥＴ検知部１５’とを備えたＭＡＸＢＥＴ手段を有する。一方、１ＢＥＴボタン１６を操作すると、メダルを１枚分づつ投入できる。手で直接メダルを投入するときはメダル投入口１０を用い、クレジットメダルを使ってゲームを行なうときはＭＡＸＢＥＴボタン１５または１ＢＥＴボタン１６を操作する、という具合である。従って、スロットマシン１の遊技媒体検知部は全体として、メダル投入検知部１０’、ＭＡＸＢＥＴ検知部１５’および１ＢＥＴ検知部１６’から構成される。なお、精算ボタン２９を操作して、クレジットを解除することも可能である。
【００１６】
メダルを直接メダル投入口１０に投入する、あるいはＢＥＴボタン１５，１６を操作するとメダルが投入されてゲームを行なう準備が整う。そして、スタートスイッチ１１が操作されて遊技開始となった場合には、前述のリールが回胴して、表示窓１８を介して図柄が次々と変動表示される。図柄の変動表示が開始された後には、各リールに対応するストップスイッチ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒが有効化される。そして、これらストップスイッチ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒが操作されることに基づいて、ステッピングモータおよびそれに取り付けられたリールが動作を停止する。このとき、有効ライン上に並んだ図柄が所定の組み合わせを示している場合に入賞となってメダルが払い出される（払い出されない入賞もある：リプレイ入賞等）。払出メダルの数は、たとえばＬＥＤにより構成される払出表示部２２に表示される。
【００１７】
筐体上部には、音声情報を遊技者に提供する報知装置として機能するスピーカ１７，１７が対をなす形にて設けられている。さらに、画像情報を遊技者に提供する報知装置として機能する液晶表示部１９が、スピーカ１７，１７の間に位置する形にて設けられている。これら報知装置により、遊技に関する情報が画像、色彩、音声、あるいはそれらが組み合わされて、遊技者に報知される。
【００１８】
スロットマシン１の制御装置は、図２に示すように、演算装置であるＣＰＵ３０と、各種プログラムや各種判定用テーブルが予め記憶された読み取り専用記憶装置であるＲＯＭ３１と、当該スロットマシン１の作動中における読み書き可能な主記憶装置でありワークエリアとして使用されるＲＡＭ３２と、を備えた主制御部１００を中心とするコンピュータ装置である。
【００１９】
主制御部１００においては、それに付随する各種操作部に設けられたセンサ、あるいはスイッチからの信号が、図示しないＩ／Ｏインターフェイスを経てＣＰＵ３０に入力される。各種操作部におけるセンサは、スタートスイッチ１１、ストップスイッチ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ、ＭＡＸＢＥＴ検知部１５’、１ＢＥＴ検知部１６’、投入メダル検知部１０’、精算ボタン検知部２９’等を含むものである。遊技が行われている最中の処理は、ＲＯＭ３１に格納されているシーケンスプログラムがＣＰＵ３０に逐次読み出されて、ＲＡＭ３２に一旦記憶される形にて、遊技の進行に応じて実行される。処理の実行結果は、ＣＰＵ３０からＩ／Ｏインターフェイスを介して各動作部（リール駆動部２５（ステッピングモータを含む）、メダル払出部２３、各種表示ランプ２４（表示部２１，２２を含む））に出力される。液晶表示部１９は表示制御部２６を介して制御される。スピーカ１７は、音声出力部２７の制御のもと、音声信号がＡＭＰ１７’にて増幅されて、音声を発する仕組みである。
【００２０】
ステッピングモータは、ＣＰＵ３０から出力された駆動パルス信号によって、その動作が制御される。ＣＰＵ３０からステッピングモータに向けて所定カウント数の駆動パルス信号が出力されると、ＲＡＭ３２内の所定領域に記憶されたパルスカウンタがカウントアップされる。パルスカウンタの値は、２１個の各図柄に対応するものとなっているので、リール回転中どの図柄がどの位置にあるのか、という情報はＣＰＵ３０がカウンタ値を読み込むことによって正確に把握される。リール２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒは、リール位置検知部２８によって１回転ごとに基準位置がセンシングされる。センシング結果としてリール基準位置信号がＣＰＵ３０に入力され、上記カウンタメモリがクリアされるとともに新たにカウントが開始されるので、リール２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒがいつどこで停止しても問題ない仕組みになっている。リール停止後、次のゲームにおいて再駆動するときには、すべてのリール２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒについて一旦カウンタメモリがクリアされて各リールの位置が確認できた後、ストップスイッチ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒが有効化される。
【００２１】
主制御部１００の中でも、ＣＰＵ３０は、遊技が開始されることに基づいて、大当り（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）や小役の抽選処理を実行する主体である。役の抽選は、乱数の抽出と、抽出した乱数の判定による。なお、抽選処理に使用される乱数はＣＰＵ３０とは別に設けた乱数発生装置で行なうようにしてもよい。乱数の判定に使用される当たり判定テーブルは、ＲＯＭ３１に記憶されている。ＣＰＵ３０は、役抽選プログラムに従って判定テーブルを読み出して、ＲＡＭ３２に記憶保持させ、そのＲＡＭ３２のワークエリアを使用して乱数判定処理を実行する。すなわち、これらの装置は、図柄が所定の組み合わせを示せるかどうかを決定する役抽選手段として機能するものである。また、ＲＡＭ３２は、役に当選した場合、役に対応するフラグをフラグ成立の状態に記憶する記憶手段としても機能する。
【００２２】
次に、スロットマシン１の賞態様について説明する。図３には、スロットマシン１の図柄配列と、その入賞態様が示されている。（ａ）に示すように、１列につき２１個の図柄が描かれたセルが、各々３体のリールに対応して貼着される。各リールが停止したときに、前述の有効ライン上に（ｂ）に示す組み合わせにて図柄が停止すれば入賞である。
【００２３】
スロットマシン１における役としては、特別役たるビッグボーナスおよびレギュラーボーナス、２〜１５枚の各小役およびリプレイ役が、予めプログラムされた役とされている（ボーナスインおよびジャックインは、ビッグまたはレギュラーボーナスゲーム中にのみ有効）。このうち、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが入賞すると、それぞれに対応した特別な遊技モードが開始される。図４に示すのは、１回のゲームでの掛け枚数に対するビッグボーナス（ＢＩＧ）およびレギュラーボーナス（ＲＥＧ）の当選確率図である。これに示される確率より明らかな通り、スロットマシン１においては、１枚掛け（１ＢＥＴ）ゲームを３回行なうよりも、３枚掛け（３ＢＥＴ）ゲームを１回行なう方が、ボーナスに当選しやすい。なお、ボーナスの確率は設定１〜６に応じて異なっている。
【００２４】
次に図５に示すのは、ボーナス以外の役、すなわち小役の当選確率を示した図である。これらの小役のうち、リプレイ役はメダルの払出がない。その代わり、新たなメダルを投入せずに次のゲームを、リプレイ役が入賞したゲームと同条件にて行なえるものである。すなわち、スロットマシン１は前述した抽選に当選してリプレイ図柄（図３参照）が所定の組み合わせを示し入賞となった場合、メダルが投入されなくとも次回のゲームを実行可能となるように制御するリプレイ制御手段を備えるものである。具体的には、主制御部１００の備える演算装置や記憶装置がリプレイ制御手段としての機能を有する。なお、図４で示したボーナス当選確率や、図５で示す小役当選確率は、理解のために当たり判定テーブルからの概算値として例示されるものである。
【００２５】
さて、本発明のスロットマシン１において、前述した役抽選手段によってリプレイ役に当選して入賞した場合、あるいは入賞可能となった場合、さらにそのリプレイゲームを行なうことができるゲーム回数が上積みされて、その後のゲームで連続してリプレイゲームを行なえる場合がある。リプレイ役が入賞すればリプレイゲームが１回行なえるのは当然であるが、本発明においては、リプレイ役が１回入賞するだけで、複数回のリプレイゲームが行なえる場合がある。理解のために段階的に記述すればこうである。ステップ１：通常の状態からメダル投入され、メダル投入枚数に応じた抽選処理が実行される。ステップ２：内部抽選によってリプレイ役に当選する。ステップ３：リプレイ役入賞。ステップ４：リプレイゲーム数を増加させるための抽選。
【００２６】
上記ステップ４においては、実行可能なリプレイゲーム数を増加させるための抽選処理が実行される。結果的に、実行可能となるリプレイゲーム回数を確率にして表すと、図６のように示せる。図６には、役抽選手段による最初の抽選でリプレイ役に当選したときのリプレイゲーム数選択確率が記されている。「ＲＰ１」というのは「ステップ２でリプレイ役に当選したが、ステップ４での上積みはゼロであり、行なえるリプレイゲーム回数は１回」ということを意味している。たとえば、設定１の場合、リプレイ入賞が１回で終了する確率は８０％、という情報が図から読み取れる。リプレイゲームの実行可能回数は１〜１００回（ＲＰ１〜ＲＰ１００に対応）のそれぞれに設定されており、設定１〜６によって異なるものとすることができ、このようにすれば、設定値ごとに出球率に差を設けることができる。なお、図６に示す確率も判定テーブルからの概算値であることはもちろんである。以上、実行可能なリプレイゲーム数を増加させるための手段、すなわち、リプレイ増加手段は、図２に示す主制御部１００の演算装置や記憶装置の有する機能とすることができる。リプレイ増加手段は、リプレイゲームの実行可能回数を抽選により決定する抽選手段を含む。
【００２７】
次に、スロットマシン１にて実行される処理の流れを説明する。まず、図７は、ゲーム開始時よりビッグボーナスゲーム処理、レギュラーボーナスゲーム処理を実行するに至るまでの流れを示したフローチャートである。ゲームの進行に伴い、ステップＳ１〜ステップＳ７までの処理が順次実行される。なお、ビッグボーナスゲーム処理とレギュラーボーナスゲーム処理とが連続することがないのは周知の通りである。
【００２８】
図８は、ゲーム開始処理（Ｓ１）の流れを示すフローチャートである。まず、Ｓ１０２の処理は、前述したようにリプレイゲームの実行可能回数がリプレイカウンタに残っている場合の処理であり、メダルが投入されなくとも自動的に３枚掛けゲームにセットするための処理であって、続くステップＳ１０３において、リプレイカウンタのデクリメント処理が実行される。それらに先立つ処理Ｓ１０１は、リプレイカウンタ＞０であるか否か判断する処理である。リプレイカウンタ＝０、すなわち通常ゲーム時においては、Ｓ１０４より処理が開始されるものである。
【００２９】
Ｓ１０４においてメダルの投入が確認されると、ＢＥＴ数カウンタ＝３、つまり３枚掛けゲームにセットされているか否か判断される（Ｓ１０５）。ＢＥＴ数カウンタ＝３である場合、投入メダルはクレジットに加算される（Ｓ１０６）。クレジット数が５０枚に達した場合は、それ以上記憶（貯留）できないものとしているので、メダル通路切換ソレノイド３３（図２参照）に信号出力され、メダル通路が返却側に切り換えられる（Ｓ１０８）。Ｓ１１０においてスタートレバー１１の操作が確認されると、ＢＥＴ数カウンタ＞０であるか否か判断されて（Ｓ１１１）、ＹＥＳならばメダル通路を返却側に切り換えて（Ｓ１１２）抽選処理（Ｓ２）へ移行する。
【００３０】
図９は、役の抽選処理（Ｓ２）の流れを示すフローチャートである。ゲームが開始されると、乱数発生器等で発生させた乱数の中から１つの乱数が抽出（サンプリング）される（Ｓ２０１）。サンプリングされた乱数は、１枚掛けゲーム、２枚掛けゲーム、３枚掛けゲームに対応してＲＯＭ３１からＲＡＭ３２に呼び出された当選乱数テーブルを用いマッチング処理される（Ｓ２０２）。Ｓ２０３において、当たり乱数に一致していると判断された場合には、Ｓ２０４において、当たり役のフラグが１にセットされる（フラグがＯＮされるともいう）。そして、リール駆動処理（Ｓ３）へ移行する。
【００３１】
図１０は、リール駆動処理（Ｓ３）を示すフローチャートである。まず、Ｓ３０１において１ゲーム規制時間（たとえば前回ゲームのスタートから４．１秒）を経過しているか否か判断される。規制時間が経過しているならばＳ３０２に進み全リールが始動される。Ｓ３０３においてストップスイッチ（ストップボタン）がＯＮされた場合、ＯＮされたスイッチに対応するリールの停止処理が実行される（Ｓ３０４）。Ｓ３０５において、全リールの停止が確認されたのち、成立役判定処理に移行する。なお、Ｓ３０３においてストップスイッチの操作が確認されない場合、リール規制時間（たとえば４０秒）が経過したか否か判断され（Ｓ３０６）、リール規制時間の経過したリールは、遊技者の意思に関係なく停止処理が実行される（Ｓ３０７）。
【００３２】
図１１は、成立役判定処理（Ｓ４）を示すフローチャートである。まず、フラグ成立役が有効ライン上に停止したか否か（入賞したか否か）判断される（Ｓ４０１）。フラグ成立役が有効ライン上に停止しなかった場合には、小役フラグがＯＮされているか否か判断され（Ｓ４０２）、ＹＥＳの場合には、その小役フラグはクリアされて（Ｓ４０３）、ゲーム開始処理にリターンする。
【００３３】
一方、フラグ成立役が有効ライン上に停止した場合であって、続くステップＳ４０４において、入賞した役がリプレイ役であると判断された場合には、ＢＥＴ数カウンタ＝３であるか否か判断される（Ｓ４０５）。ＢＥＴ数カウンタ＝３である場合には、前述したようにリプレイ増加手段による抽選処理、すなわち、リプレイゲームの実行可能回数を抽選により決定する処理が実行される（Ｓ４０６）。この抽選処理は、図９でも示したように、乱数のサンプリングと判定用テーブルとのマッチングによる周知の処理を採用するとよい。なお、本実施形態では、最初のリプレイ入賞の後にリプレイ増加手段による抽選処理が実行されるようにしたが、これに限らず、図９で示した抽選処理においてリプレイフラグが成立したときに直ちに、リプレイ増加手段による抽選処理が実行されるようにしてもよい。結果は両者同じである。
【００３４】
ステップＳ４０６での処理が終了し、増加させるべきリプレイゲーム数が決定すると、そのゲーム数がＲＡＭ３２内の所定領域に設けられるリプレイカウンタに加算され、記憶される（Ｓ４０７）。そして、液晶表示部１９を用いたリプレイゲーム数の表示処理が更新される（Ｓ４０８）。最後に、Ｓ４０９においてリプレイフラグがクリアされて、メダル払出処理に移行する（リプレイ役入賞の場合メダルの払出は無いので、実質的にはゲーム開始処理にリターンする）。なお、入賞した役がリプレイ役以外であったり、ＢＥＴ数カウンタ＝３以外の場合は、Ｓ４０９に直接進み、対応役フラグがクリアされてメダル払出処理に移行する。つまり、最大掛け数（３ＢＥＴ）のメダルが投入されていない場合、リプレイゲームを行なうことができる回数の増加処理は実行されない。なお、メダル払出処理においては、入賞役に応じたメダルの払出が実行される。
【００３５】
液晶表示部１９を用いたリプレイゲーム数の表示処理は、以下のようにして実行させることができる。リプレイカウンタがゼロよりも大きくなった場合、すなわち、１回でもリプレイゲームが増加された場合に、液晶表示部１９にリプレイカウンタの値を表示することができる（たとえば「ＲＰ９０」と表示させる）。あるいは、所定回数のリプレイゲームを消化した時点で表示させるようにしてもよい。たとえば、図６に示した選択確率のもと、実行可能なリプレイゲーム回数１００回に当選した場合、そのリプレイゲームが２０回消化されたのちに、リプレイカウンタの値を表示するようにするとよい。このようにすると、リプレイゲームの実行回数が２０回に近づくにつれて、遊技者の期待感は相当高まる。なぜならば、ＲＰ２０回の次はＲＰ１００回しか無いからである（図６参照）。遊技者にしてみれば、リプレイゲームを１００回行なえることは相当有利なゲーム展開である。このように、表示方法と組み合わせることによって、思いもよらず遊技興趣を向上させる効果が得られる。
【００３６】
また、上記したリプレイカウンタは、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスのような特別役のフラグが成立した場合には、ゼロにリセットされるようにするとよい。あるいは、それら特別役のフラグが成立した場合には、リプレイゲームは行なえず、特別役が入賞した直後に開始されるボーナスゲームが終了するまで、リプレイカウンタの値が保持されるようにすることができる。
【００３７】
また、本実施形態における処理の流れからすると、リプレイカウンタがゼロよりも大の場合は、たとえ前回のゲームにおいて小役が入賞したような場合であっても、リプレイゲームが行なえることになる。つまり、図５に例示したような確率で、リプレイゲーム中に新たなリプレイ役に当選して、再度、リプレイ増加手段による抽選処理が実行される場合がある。従って、一旦リプレイゲーム数が増加した後も更にリプレイゲーム数が上積みされて増加する可能性があり、遊技者の期待感は益々高揚することとなる。ただし、これが遊技者の射幸心を煽りすぎるということであれば、たとえば、一旦増加したリプレイゲーム数を全て消化するまで再度リプレイゲーム数を増加させないようにしたり、あるいはリプレイカウンタが所定の上限（たとえば２００）に到達した後は上積みを禁止する等の制限を設けるようにしてもよい。
【００３８】
以上、本発明は実施の形態に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲にて種々の態様で実施できることはいうまでもない。また、添付の図面は、理解のための模式的あるいは概念的なものであることを断っておく。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明のスロットマシンの正面図。
【図２】スロットマシンの回路構成を模式的に示すブロック図。
【図３】図柄配列および賞態様を示す図。
【図４】メダル掛け数と遊技優位性との関係を説明するためのボーナス当選確率図。
【図５】小役当選確率を示す図。
【図６】リプレイ増加手段によるリプレイゲーム増加数の選択確率を示す図。
【図７】全体の処理の流れ示すフローチャート。
【図８】ゲーム開始処理の流れを示すフローチャート。
【図９】抽選処理の流れを示すフローチャート。
【図１０】リール駆動処理の流れを示すフローチャート。
【図１１】成立役判定処理の流れを示すフローチャート。
【符号の説明】
１  スロットマシン
３０  ＣＰＵ
３１  ＲＯＭ
３２  ＲＡＭ
１００  主制御部（遊技制御部、リプレイ制御手段、リプレイ増加手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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