(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示状態が変化可能な表示領域を有する可変表示部を含み、可変表示開始の条件の成立に応じて前記表示領域に表示される識別情報の可変表示を開始し、識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に遊技者に有利な遊技状態に制御可能な遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
遊技に供される遊技用装置を制御するための遊技用装置制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示開始の条件の成立に応じて、可変表示を行う可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段と、
前記遊技用装置を制御させるためのコマンドを格納するコマンド格納エリアと、
前記コマンド格納エリアからコマンドを読み出して前記遊技用装置制御手段に送信するコマンド送信手段とを含み、
前記コマンド格納エリアとして、前記コマンド送信手段から送信される複数のコマンドを同時期に格納しておくことが可能なエリアが確保され、
前記コマンド送信手段は、識別情報の可変表示を開始するときに、前記可変表示時間決定手段が決定した可変表示時間を特定可能なコマンドを送信し、該可変表示時間が経過したときに可変表示の停止を示すコマンドを送信し、前記可変表示時間を特定可能なコマンドを送信してから前記可変表示の停止を示すコマンドを送信するまで識別情報の可変表示を制御するためのコマンドを送信せず、
前記遊技用装置制御手段は、前記可変表示時間を特定可能なコマンドを受信したことにもとづいて、識別情報の表示結果が前記特定の表示態様となることを予告する予告演出の演出内容を決定する予告演出決定手段を含む
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者の操作に応じて遊技が行われるパチンコ遊技機、コイン遊技機、スロット機等の遊技機に関し、特に、遊技盤における遊技領域において遊技者の操作に応じて遊技が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態になることことである。また、所定量の遊技球やコインが付与されたり得点が加算されたりすることも遊技価値に含まれる。
【０００４】
パチンコ遊技機では、特別図柄を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１６ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
また、「大当り」の組合せ以外の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階において、既に確定的な、または一時的な表示結果が導出表示されている可変表示部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている状態を「リーチ」という。そして、可変表示部に可変表示される識別情報の表示結果が「大当り」となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
そして、遊技球が遊技盤に設けられている入賞口に遊技球が入賞すると、あらかじめ決められている個数の賞球払出が行われる。遊技の進行は主基板に搭載された遊技制御手段によって制御されるので、入賞にもとづく賞球個数は、遊技制御手段によって決定され、払出制御基板に送信される。なお、以下、遊技制御手段およびその他の制御手段を、それぞれ電気部品制御手段と呼ぶことがある。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
遊技機においては同時に複数のコマンド送信要求が発生する可能性がある。
【０００８】
そこで、本発明は、同時に複数のコマンド送信要求が発生しても、それらの要求にもとづくコマンド出力処理を問題なく実行可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明による遊技機は、表示状態が変化可能な表示領域を有する可変表示部を含み、可変表示開始の条件の成立に応じて表示領域に表示される識別情報の可変表示を開始し、識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に遊技者に有利な遊技状態に制御可能な遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技に供される遊技用装置を制御するための遊技用装置制御手段とを備え、遊技制御手段は、可変表示開始の条件の成立に応じて、可変表示を行う可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段と、遊技用装置を制御させるためのコマンドを格納するコマンド格納エリアと、コマンド格納エリアからコマンドを読み出して遊技用装置制御手段に送信するコマンド送信手段とを含み、コマンド格納エリアとして、コマンド送信手段から送信される複数のコマンドを同時期に格納しておくことが可能なエリアが確保され、コマンド送信手段は、識別情報の可変表示を開始するときに、可変表示時間決定手段が決定した可変表示時間を特定可能なコマンドを送信し、可変表示時間が経過したときに可変表示の停止を示すコマンドを送信し、可変表示時間を特定可能なコマンドを送信してから可変表示の停止を示すコマンドを送信するまで識別情報の可変表示を制御するためのコマンドを送信せず、遊技用装置制御手段は、可変表示時間を特定可能なコマンドを受信したことにもとづいて、識別情報の表示結果が特定の表示態様となることを予告する予告演出の演出内容を決定する予告演出決定手段を含むことを特徴とする。
本発明によれば、遊技制御手段は、同時に複数のコマンド送信要求が発生しても、それらの要求にもとづくコマンド出力処理を問題なく実行可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の裏面に設けられている各基板を示す説明図である。
【図３】パチンコ遊技機の機構板を背面からみた背面図である。
【図４】遊技制御基板（主基板）の回路構成を示すブロック図である。
【図５】図柄制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図６】ランプ制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図７】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理の例を示すフローチャートである。
【図８】遊技状態復旧処理を実行するか否かの決定方法の例を示す説明図である。
【図９】初期化処理の例を示すフローチャートである。
【図１０】２ｍｓタイマ割込処理の例を示すフローチャートである。
【図１１】初期設定処理の例を示すフローチャートである。
【図１２】遊技制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１３】各乱数を示す説明図である。
【図１４】特別図柄乱数値格納エリアの例を示す説明図である。
【図１５】打球が始動入賞口に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。
【図１６】可変表示の停止図柄を決定する処理およびリーチ種類を決定する処理を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄乱数値格納エリアの格納値がシフトした状態の例を示す説明図である。
【図１８】大当り判定の処理を示すフローチャートである。
【図１９】各変動パターンと図柄の変動開始時から図柄確定時までの時間との対応を示す説明図である。
【図２０】変動短縮判定処理を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２２】変動短縮タイマ減算処理を示すフローチャートである。
【図２３】制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図２４】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図２５】表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２６】コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。
【図２７】コマンド制御処理の処理例を示すフローチャートである。
【図２８】コマンド送信ルーチンを示すフローチャートである。
【図２９】可変表示部に表示される左右中図柄の例を示す説明図である。
【図３０】可変表示部に表示される背景図柄の例を示す説明図である。
【図３１】可変表示部に表示されるキャラクタの例を示す説明図である。
【図３２】可変表示部に表示されるキャラクタの例を示す説明図である。
【図３３】左図柄の停止図柄の表示制御コマンドを示す説明図である。
【図３４】中図柄の停止図柄の表示制御コマンドを示す説明図である
【図３５】右図柄の停止図柄の表示制御コマンドを示す説明図である。
【図３６】図柄の各変動パターンを構成する変動状態を示す説明図である。
【図３７】リーチとしないはずれ時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。
【図３８】リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。
【図３９】リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。
【図４０】リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。
【図４１】特別図柄プロセス処理における全図柄変動開始待ちの処理を示すフローチャートである。
【図４２】特別図柄プロセス処理における全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図４３】特別図柄の変動時間の短縮に関する処理のタイミングを示す説明図である。
【図４４】通常確率状態における特別図柄の変動時間の短縮に関する処理のタイミングを示す説明図である。
【図４５】高確率状態における特別図柄の変動時間の短縮に関する処理のタイミングを示す説明図である。
【図４６】変動パターン６８が選択された場合における特別図柄の変動時間の短縮に関する処理のタイミングを示す説明図である。
【図４７】表示制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図４８】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図４９】コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図５０】表示用乱数を示す説明図である。
【図５１】表示用乱数とリーチ態様、リーチ予告態様および大当り予告態様との関係を示す説明図である。
【図５２】表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図５３】表示制御プロセス処理の表示制御コマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図５４】表示制御プロセス処理のリーチ動作設定処理を示すフローチャートである。
【図５５】リーチ予告決定処理を示すフローチャートである。
【図５６】大当り予告決定処理を示すフローチャートである。
【図５７】表示制御プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図５８】表示制御プロセス処理の全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図５９】表示制御プロセス処理の全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図６０】表示制御プロセス処理の全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図６１】表示制御プロセス処理の大当り表示処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機やスロット機等であってもよい。
【００１２】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３からあふれた払出球を貯留する余剰玉受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が設けられている。
【００１３】
遊技領域７の中央付近には、複数種類の図柄を可変表示するための可変表示部９と７セグメントＬＥＤによる可変表示器（普通図柄表示器）１０とを含む可変表示装置８が設けられている。また、可変表示器１０の下部には、４個のＬＥＤからなる通過記憶表示器（普通図柄用記憶表示器）４１が設けられている。この実施の形態では、可変表示部９には、「左」、「中」、「右」の３つの図柄表示エリアがある。可変表示装置８の側部には、打球を導く通過ゲート１１が設けられている。通過ゲート１１を通過した打球は、玉出口１３を経て始動入賞口１４の方に導かれる。通過ゲート１１と玉出口１３との間の通路には、通過ゲート１１を通過した打球を検出するゲートスイッチ１２がある。また、始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１７によって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００１４】
可変入賞球装置１５の下部には、大当り状態（特定遊技状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。この実施の形態では、開閉板２０が大入賞口を開閉する手段となる。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖゾーン）に入った入賞球はＶカウントスイッチ２２で検出される。また、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。可変表示装置８の下部には、始動入賞口１４に入った入賞球数を表示する４個の表示部を有する始動入賞記憶表示器１８が設けられている。この例では、４個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器１８は点灯している表示部を１つずつ増やす。そして、可変表示部９の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を１つ減らす。
【００１５】
遊技盤６には、複数の入賞口１９，２４が設けられ、遊技球の入賞口１９，２４への入賞は入賞口スイッチ１９ａ，２４ａによって検出される。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃが設けられている。
【００１６】
そして、この例では、一方のスピーカ２７の近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、他方のスピーカ２７の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技台１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００１７】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ１５１、カード内に記録された残額情報に端数（１００円未満の数）が存在する場合にその端数を打球供給皿３の近傍に設けられる度数表示ＬＥＤに表示させるための端数表示スイッチ１５２、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、およびカード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００１８】
打球発射装置から発射された打球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１２で検出されると、可変表示器１０の表示数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部９内の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を１増やす。
【００１９】
可変表示部９内の画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００２０】
例えば、大当り状態決定後や大当り状態終了後に、例えば可変表示部９内に表示される例えば特別図柄とは異なる確変判定図柄（特別遊技状態報知手段）の画像が確率変動を示す表示となった場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態（確変状態）という遊技者にとってさらに有利な状態（特別遊技状態）となる。また、可変表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可変表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。なお、確変判定図柄には、特別図柄と同じ図柄を用いるようにしてもよい。
【００２１】
次に、パチンコ遊技機１の裏面に配置されている各基板について説明する。
図２に示すように、パチンコ遊技機１の裏面では、枠体２Ａ内の機構板の上部に球貯留タンク３８が設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が球貯留タンク３８に供給される。球貯留タンク３８内の遊技球は、誘導樋３９を通って賞球ケース４０Ａで覆われる球払出装置に至る。
【００２２】
遊技機裏面側では、可変表示部９を制御する可変図柄制御ユニット２９、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７、およびモータの回転力を利用して打球を遊技領域７に発射する打球発射装置が設置されている。さらに、装飾ランプ２５、遊技効果ＬＥＤ２８ａ、遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２等に信号を送るためのランプ制御基板３５、スピーカ２７からの音声発生を制御するための音声制御基板７０および打球発射装置を制御するための発射制御基板９１も設けられている。
【００２３】
さらに、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖを作成する電源回路が搭載された電源基板９１０が設けられ、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板１６０が設置されている。また、中央付近には、主基板３１からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤（外部情報出力装置）３４が設置されている。なお、図２には、ランプ制御基板３５および音声制御基板７０からの信号を、枠側に設けられているスピーカ２７、遊技効果ＬＥＤ２８ａ、遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２に供給するための電飾中継基板Ａ７７が示されているが、信号中継の必要に応じて他の中継基板も設けられる。
【００２４】
また、図３はパチンコ遊技機１の機構板を背面からみた背面図である。球貯留タンク３８に貯留された遊技球は誘導樋３９を通り、図３に示されるように、球切れ検出器（球切れスイッチ）１８７ａ，１８７ｂを通過して球供給樋１８６ａ，１８６ｂを経て球払出装置９７に至る。球払出装置９７から払い出された遊技球は、連絡口４５を通ってパチンコ遊技機１の前面に設けられている打球供給皿３に供給される。連絡口４５の側方には、パチンコ遊技機１の前面に設けられている余剰玉受皿４に連通する余剰玉通路４６が形成されている。入賞にもとづく景品球が多数払い出されて打球供給皿３が満杯になり、ついには遊技球が連絡口４５に到達した後さらに遊技球が払い出されると遊技球は、余剰玉通路４６を経て余剰玉受皿４に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー４７が満タンスイッチ４８を押圧して満タンスイッチ４８がオンする。その状態では、球払出装置９７内のステッピングモータの回転が停止して球払出装置９７の動作が停止するとともに打球発射装置３４の駆動も停止する。
【００２５】
賞球払出制御を行うために、入賞口スイッチ（図示せず）、始動口スイッチ１７およびＶカウントスイッチ２２からの信号が、主基板３１に送られる。主基板３１のＣＰＵ５６は、始動口スイッチ１７がオンすると６個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。また、カウントスイッチ２３がオンすると１５個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。そして、入賞口スイッチがオンすると１０個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。なお、この実施の形態では、例えば、入賞口２４に入賞した遊技球は、入賞口２４からの入賞球流路に設けられている入賞口スイッチ２４ａで検出され、入賞口１９に入賞した遊技球は、入賞口１９からの入賞球流路に設けられている入賞口スイッチ１９ａで検出される。
【００２６】
図４は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音制御基板７０、発射制御基板９１および図柄制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａおよび賞球カウントスイッチ３０１Ａからの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６および開閉板２０を開閉するソレノイド２１等を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００２７】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部９の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路６４を含む。
【００２８】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。
【００２９】
さらに、主基板３１には、電源投入時に基本回路５３をリセットするためのシステムリセット回路６５と、基本回路５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート部５７のうちのいずれかのＩ／Ｏポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路６７とが設けられている。なお、球払出装置９７から主基板３１に入力されるスイッチ情報もあるが、図４ではそれらは省略されている。
【００３０】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００３１】
なお、この実施の形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている始動記憶表示器１８、ゲート通過記憶表示器４１および装飾ランプ２５の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている遊技効果ランプ・ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。ここで、ランプ制御手段は発光体制御手段の一例である。また、特別図柄を可変表示する可変表示部９および普通図柄を可変表示する可変表示器１０の図柄制御は、図柄制御基板８０に搭載されている図柄制御手段によって行われる。
【００３２】
図５は、図柄制御基板８０内の回路構成を、可変表示部９の一実現例であるＬＣＤ（液晶表示装置）８２、可変表示器１０、主基板３１の出力ポート（ポートＡ，Ｂ）５７１，５７２および出力バッファ回路６３Ａ，６３Ｂとともに示すブロック図である。出力ポート５７１からは８ビットのデータが出力され、出力ポート５７２からは１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）が出力される。
【００３３】
図柄制御用ＣＰＵ１０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からノイズフィルタ１０７および入力バッファ回路１０５Ｂを介してＩＮＴ信号が入力されると、入力バッファ回路１０５Ａを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂとして、例えば汎用ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４を使用することができる。なお、図柄制御用ＣＰＵ１０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂと図柄制御用ＣＰＵ１０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００３４】
そして、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに従って、ＬＣＤ８２に表示される画面の図柄制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をＶＤＰ１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読み出す。ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＬＣＤ８２に表示するための画像データを生成し、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号および同期信号をＬＣＤ８２に出力する。
【００３５】
なお、図５には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、ＬＣＤ８２に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【００３６】
入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、主基板３１から図柄制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、図柄制御基板８０側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御基板８０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。
【００３７】
なお、出力ポート５７１，５７２の出力をそのまま図柄制御基板８０に出力してもよいが、単方向にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路６３Ａ，６３Ｂを設けることによって、主基板３１から図柄制御基板８０への一方向性の信号伝達をより確実にすることができる。すなわち、出力バッファ回路６３Ａ，６３Ｂは、出力ポートともに不可逆性情報出力手段を構成する。
【００３８】
また、高周波信号を遮断するノイズフィルタ１０７として、例えば３端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ１０７の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。なお、主基板３１のバッファ回路６３Ａ，６３Ｂの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【００３９】
図６は、主基板３１およびランプ制御基板３５における信号送受信部分を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技領域７の外側に設けられている遊技効果ＬＥＤ２８ａ、遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃと遊技盤に設けられている装飾ランプ２５の点灯／消灯と、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の点灯／消灯とを示すランプ制御コマンドが主基板３１からランプ制御基板３５に出力される。また、始動記憶表示器１８およびゲート通過記憶表示器４１の点灯個数を示すランプ制御コマンドも主基板３１からランプ制御基板３５に出力される。
【００４０】
図６に示すように、ランプ制御に関するランプ制御コマンドは、基本回路５３におけるＩ／Ｏポート部５７の出力ポート（出力ポートＥ，Ｆ）５７５，５７６から出力される。出力ポート５７５は８ビットのデータを出力し、出力ポート５７６は１ビットのＩＮＴ信号を出力する。ランプ制御基板３５において、主基板３１からの制御コマンドは、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂを介してランプ制御用ＣＰＵ３５１に入力する。なお、ランプ制御用ＣＰＵ３５１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂとランプ制御用ＣＰＵ３５１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００４１】
ランプ制御基板３５において、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、各制御コマンドに応じて定義されている遊技効果ＬＥＤ２８ａ、遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃ、装飾ランプ２５の点灯／消灯パターンに従って、遊技効果ＬＥＤ２８ａ、遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃ、装飾ランプ２５に対して点灯／消灯信号を出力する。点灯／消灯信号は、遊技効果ＬＥＤ２８ａ、遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃ、装飾ランプ２５に出力される。なお、点灯／消灯パターンは、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の内蔵ＲＯＭまたは外付けＲＯＭに記憶されている。
【００４２】
主基板３１において、ＣＰＵ５６は、賞球残数があるときに賞球ランプ点灯を指示する制御コマンドを出力し、遊技盤裏面の遊技球補給路に設置されている球切れ検出センサがオンすると球切れランプ点灯を指示する制御コマンドを出力する。ランプ制御基板３５において、各制御コマンドは、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂを介してランプ制御用ＣＰＵ３５１に入力する。ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、それらの制御コマンドに応じて、賞球ランプ５１および球切れランプ５２を点灯／消灯する。なお、点灯／消灯パターンは、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の内蔵ＲＯＭまたは外付けＲＯＭに記憶されている。
【００４３】
さらに、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、制御コマンドに応じて始動記憶表示器１８およびゲート通過記憶表示器４１に対して点灯／消灯信号を出力する。
【００４４】
入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂとして、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４が用いられる。入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂは、主基板３１からランプ制御基板３５へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、ランプ制御基板３５側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。たとえ、ランプ制御基板３５内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号がメイン基板３１側に伝わることはない。なお、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂの入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００４５】
また、主基板３１において、出力ポート５７５，５７６の外側にバッファ回路６２Ａ，６２Ｂが設けられている。バッファ回路６２Ａ，６２Ｂとして、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ２５０，７４ＨＣ１４が用いられる。このような構成によれば、外部から主基板３１の内部に入力される信号が阻止されるので、ランプ制御基板７０から主基板３１に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。なお、バッファ回路６２Ａ，６２Ｂの出力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００４６】
次に遊技機の動作について説明する。
図７は、主基板３１におけるＣＰＵ５６が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対する電源が投入されると、メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う（ステップＳ１）。
【００４７】
そして、電源断時にバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えば、パリティデータの付加等の停電発生ＮＭＩ処理）が行われたか否かの確認を行う（ステップＳ２）。不測の電源断が生じた場合には、詳細は省略するが、例えばバックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われる。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。バックアップなしという確認結果であれば、初期化処理を実行する（ステップＳ２，Ｓ３）。なお、バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば電源断時にバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認する。本例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。なお、本例では、電源断時のバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理において、後述する特別図柄判定用バッファを含む乱数値格納エリアや普通図柄判定用バッファを含む乱数値格納エリア（抽出値格納領域）の内容が保護されるための処理も行われる。従って、電源復旧時には、後述する変動短縮タイマなどの抽出値格納領域の内容が、電源断時に格納されていた内容に復元される。
【００４８】
バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがある場合には、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ４）。不測の電源断が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されていたはずであるから、チェック結果は正常になる。チェック結果が正常でない場合には、内部状態を電源断時の状態に戻すことができないので、停電復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する（ステップＳ５，Ｓ３）。
【００４９】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、内部状態を電源断時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ６）。従って、例えば図８に示すように、バックアップフラグの値が「５５Ｈ」に設定されており、かつチェック結果が正常である場合に、ステップＳ６の遊技状態復旧処理に移行する。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の指すアドレスに復帰する（ステップＳ７）。
【００５０】
通常の初期化処理の実行（ステップＳ２，Ｓ３）を終えると、ＣＰＵ５６により実行されるメイン処理は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ９）の確認が行われるループ処理に移行する。なお、ループ内では、表示用乱数更新処理（ステップＳ８）も実行される。
【００５１】
なお、この実施の形態では、ステップＳ２でバックアップデータの有無を確認したあと、バックアップデータが存在する場合にステップＳ４でバックアップ領域のチェックを行うようにしていたが、逆に、バックアップ領域のチェック結果が正常であったことを確認したあと、バックアップデータの有無の確認を行うようにしてもよい。また、バックアップデータの有無の確認、またはバックアップ領域のチェックの何れか一方の確認を行うことで、停電復旧処理を実行するか否かを判定する構成としてもよい。
【００５２】
また、例えば停電復旧処理を実行するか否か判断する場合のパリティチェック（ステップＳ４）の際に、すなわち、遊技状態を復旧するか否か判断する際に、保存されていたＲＡＭデータにおける特別プロセスフラグ等や始動入賞記憶数データによって、遊技機が遊技待機状態（図柄変動中でなく、大当り遊技中でなく、確変中でなく、また、始動入賞記憶がない状態）であることが確認されたら、遊技状態復旧処理を行わずに初期化処理を実行するようにしてもよい。
【００５３】
通常の初期化処理では、図９に示すように、ＲＡＭのクリア処理が行われる（ステップＳ３ａ）。次いで、作業領域初期設定テーブルのアドレス値にもとづいて、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、払出コマンド格納ポインタなど）に初期値を設定する初期値設定処理（ステップＳ３ｂ）が行われる。そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているタイマレジスタの初期設定（タイムアウトが２ｍｓであることと繰り返しタイマが動作する設定）が行われる（ステップＳ３ｃ）。すなわち、ステップＳ３ｃで、タイマ割込を能動化する処理と、タイマ割込インタバルを設定する処理とが実行される。そして、初期設定処理（ステップＳ１）において割込禁止（図１１参照）とされているため、初期化処理を終える前に割込が許可される（ステップＳ３ｄ）。
【００５４】
従って、この実施の形態では、ＣＰＵ５６の内部タイマが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。この実施の形態では、繰り返し周期は２ｍｓに設定される。そして、図１０に示すように、タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ１２）。
【００５５】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ９において、タイマ割込フラグがセットされたことを検出すると、タイマ割込フラグをリセットするとともに（ステップＳ１０）、遊技制御処理を実行する（ステップＳ１１）。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で遊技制御処理を実行してもよい。
【００５６】
このように、この実施の形態では、バックアップデータの有無により電源断時の状態に復旧するか否かの判断を行うようにしている。従って、停電後の電源復旧時などにおいて電源投入された時に、バックアップデータ記憶領域の内容に応じて電源断時の状態に復旧させるか否かの判断が行われる。
【００５７】
また、バックアップデータの状態により電源断時の状態に復旧するか否かの判断を行うようにしているため、停電後の電源復旧時などにおいて電源投入された時に、バックアップデータ記憶領域の内容の状態に応じて電源断時の状態に復旧させるか否かの判断が行われる。
【００５８】
図１１は、ステップＳ１の初期設定処理を示すフローチャートである。初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１ａ）。割込禁止に設定すると、ＣＰＵ５６は、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ１ｂ）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ１ｃ）。そして、ＣＰＵ５６は、内蔵デバイスレジスタの初期化（ステップＳ１ｄ）、ＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ１ｅ）を行ったあと、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ１ｆ）。
【００５９】
なお、初期設定処理にて設定され得るＩＮＴ信号の入力により割込が許可されるマスカブル割込の割込モードには、以下の３種類のモードがある。
割込モード０：割込要求を行った内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵの内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵ５６は、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、ＣＰＵ５６は自動的に割込モード０になる。よって、割込モード１または割込モード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード１または割込モード２に設定するための処理を行う必要がある。
割込モード１：割込処理プログラムのスタートアドレス（３８（Ｈ））が、予め定められているモードである。 
割込モード２：ＣＰＵ５６の特定レジスタの値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ、下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。
【００６０】
図１２は、ステップＳ１１の遊技制御処理を示すフローチャートである。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路５８を介して、ゲートセンサ１２、始動口センサ１７、カウントセンサ２３および入賞口スイッチ１９ａ，２４ａの状態を入力し、各入賞口や入賞装置に対する入賞があったか否か判定する（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００６１】
次いで、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる（エラー処理：ステップＳ２２）。
【００６２】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理を行う（ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、停止図柄の種類を決定する乱数等の表示用乱数を更新する処理を行う（ステップＳ２４）。
【００６３】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００６４】
また、ＣＰＵ５６は、図柄制御基板８０に送出される表示制御コマンド（特別表示制御コマンドや普通表示制御コマンド）をＲＡＭ５５の所定の領域に設定する処理を行った後に、特別表示制御コマンドや普通表示制御コマンドを出力する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２７，普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００６５】
次いで、ＣＰＵ５６は、各種出力データの格納領域の内容を各出力ポートに出力する処理を行う（データ出力処理：ステップＳ２９）。なお、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに出力される大当り情報、始動情報、確率変動情報などの出力データを格納領域に設定する出力データ設定処理などの他の処理も行う。
【００６６】
また、ＣＰＵ５６は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う（ステップＳ３０）。ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１を駆動し、可変入賞球装置１５または開閉板２０を開状態または閉状態とする。
【００６７】
また、ＣＰＵ５６は、各入賞口１７，２３，１９ａ，２４ａの検出に基づく賞球数の設定などを行う（ステップＳ３１）。すなわち、所定の条件が成立すると払出制御基板３７に払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００６８】
以上のように、メイン処理には遊技制御処理に移行すべきか否かを判定する処理が含まれ、ＣＰＵ５６の内部タイマが定期的に発生するタイマ割込にもとづくタイマ割込処理で遊技制御処理に移行すべきか否かを判定するためのフラグがセットされるので、遊技制御処理の全てが確実に実行される。つまり、遊技制御処理の全てが実行されるまでは、次回の遊技制御処理に移行すべきか否かの判定が行われないので、遊技制御処理中の全ての各処理が実行完了することは保証されている。
【００６９】
従来の一般的な遊技制御処理は、定期的に発生する外部割込によって、強制的に最初の状態に戻されていた。図１２に示された例に則して説明すると、例えば、ステップＳ３１の処理中であっても、強制的にステップＳ２１の処理に戻されていた。つまり、遊技制御処理中の全ての各処理が実行完了する前に、次回の遊技制御処理が開始されてしまう可能性があった。
【００７０】
なお、ここでは、主基板３１のＣＰＵ５６が実行する遊技制御処理は、ＣＰＵ５６の内部タイマが定期的に発生するタイマ割込にもとづくタイマ割込処理でセットされるフラグに応じて実行されたが、定期的に（例えば２ｍｓ毎）信号を発生するハードウェア回路を設け、その回路からの信号をＣＰＵ５６の外部割込端子に導入し、割込信号によって遊技制御処理に移行すべきか否かを判定するためのフラグをセットするようにしてもよい。
【００７１】
そのように構成した場合にも、遊技制御処理の全てが実行されるまでは、フラグの判定が行われないので、遊技制御処理中の全ての各処理が実行完了することが保証される。
【００７２】
図１３は、遊技制御に用いられる大当り決定用乱数等の各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り決定用）
（２）ランダム２−１〜２−３：左右中のはずれ図柄決定用
（３）ランダム３：大当り時の図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用）
（７）ランダム７：普通図柄による当りとするか否か決定する（当り判定用）
（８）ランダム８：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン用）
【００７３】
なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（３）、（７）（８）の乱数以外の乱数も用いられている。
ステップＳ２３では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り決定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数および（７）の当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数である。
【００７４】
図１４は、特別図柄判定用バッファを含む乱数値格納エリア（抽出値格納領域）の例を示す説明図である。各乱数値格納エリアには、それぞれ、例えば以下の抽出値が格納される。なお、確変判定用乱数の抽出値など他の値を格納するように構成してもよい。
特別図柄判定用バッファ：大当り決定用乱数（ランダム１）の抽出値。
大当り図柄用バッファ：大当り図柄決定用乱数（ランダム３）の抽出値。
特別図柄左用バッファ：左のはずれ図柄決定用乱数（ランダム２−１）の抽出値。
特別図柄中用バッファ：中のはずれ図柄決定用乱数（ランダム２−２）の抽出値。
特別図柄右用バッファ：右のはずれ図柄決定用乱数（ランダム２−３）の抽出値。
変動短縮タイマバッファ：特別図柄の変動時間を短縮するか否かの判断を行うために用いられる変動時間短縮判定時間（例えば、３．６秒）に対応する値（本例では、２ｍｓ毎のタイマ割込により後述する変動短縮タイマ減算処理が実行されるため、０７０８（Ｈ）とされる）。この変動短縮タイマバッファに格納された値は、後述するように時間経過とともに減算される（本例では、２ｍｓ毎に−１される）。そして、後述するが、変動短縮判定処理の際に、変動短縮タイマバッファの格納値にもとづいた判断がなされる。変動時間短縮判定時間は、他の値であってもよい。なお、各変動短縮タイマバッファに格納されている値のことを変動短縮タイマという。
【００７５】
なお、この実施の形態では、最大４個の始動入賞口１７に入賞した入賞球にそれぞれ対応した抽出値を格納可能とするための乱数値格納エリアが４個（特別図柄乱数値格納エリア０〜特別図柄乱数値格納エリア３）設けられている。従って、各乱数値格納エリア（特別図柄乱数値格納エリア０〜特別図柄乱数値格納エリア３）には、入賞球に対応した大当り決定用乱数の抽出値などが格納される。
【００７６】
次に、始動入賞口１４への入賞にもとづいて可変表示部９に可変表示される図柄（特別図柄）などの決定方法、および特別図柄乱数値格納エリアのシフト処理について図１５〜図２０を参照して説明する。図１５は打球が始動入賞口１４に入賞したことを判定する処理を示し、図１６は可変表示部９の可変表示の停止図柄を決定する処理を示す。図１７は、特別図柄乱数値格納エリアの格納情報がシフトする様子を示す説明図である。図１８は、大当りとするか否か決定する処理を示すフローチャートである。図１９は、変動パターンと変動時間との関係を示す説明図である。図２０は、変動短縮判定処理の一例を示すフローチャートである。
【００７７】
打球が遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に入賞すると、始動口センサ１７がオンする。遊技制御処理のステップＳ２５の特別図柄プロセス処理において、図１５に示すように、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して始動口センサ１７がオンしたことを判定すると（ステップＳ７１）、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ７２）。始動入賞記憶数が４に達していなければ、始動入賞記憶数を１増やす（ステップＳ７３）。
【００７８】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当り決定用乱数や大当り図柄決定用乱数などの各乱数値を抽出して、始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリア（特別図柄乱数値格納エリア０，１，２，または３）に格納する（ステップＳ７４）。そして、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに含まれている変動短縮タイマバッファに、変動時間短縮判定時間（本例では、３．６秒）に対応する値（本例では、０７０８（Ｈ））を設定する（ステップＳ７５）。なお、始動入賞記憶数が４に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大４個の始動入賞口１７に入賞した打球数が記憶可能である。
【００７９】
図１６に示すように、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２５の特別図柄プロセス処理において始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ８１）。始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する乱数値格納エリア（特別図柄乱数値格納エリア０）に格納されている値を読み出す（ステップＳ８２）。
【００８０】
次いで、ＣＰＵ５６は、各乱数値格納エリアの値をシフトする（ステップＳ８３）。この場合、例えば図１７に示すように、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する乱数値格納エリア（特別図柄乱数値格納エリア１，２，３）に格納されている値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する乱数値格納エリア（特別図柄乱数値格納エリア０，１，２）に格納する。この場合、各乱数値格納エリアの値をシフトしたあとに、特別図柄乱数値格納エリア３にクリアデータを格納するようにしてもよい。各乱数値格納エリアの値をシフトすると、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数の値を１減らす（ステップＳ８５）。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するための後述する変動短縮判定処理を行う（ステップＳ９６）。
【００８１】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ８２で読み出した値、すなわち抽出されている大当り決定用乱数の値にもとづいて当り／はずれを決定する（ステップＳ８６）。ここでは、大当り決定用乱数は０〜２９９の範囲の値をとることにする。図１８に示すように、低確率時には例えばその値が「３」である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。高確率時には例えばその値が「３」，「７」，「７９」，「１０３」，「１０７」のいずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。
【００８２】
大当りと判定されたときには、ＣＰＵ５６は、ステップＳ８２で読み出された大当り図柄決定用乱数（ランダム３）の値に従って大当り図柄を決定する（ステップＳ９０）。
【００８３】
はずれと判定された場合には、ＣＰＵ５６は、この実施の形態では、ステップＳ８２で読み出されたランダム２−１の値に従って左図柄を決定する（ステップＳ９３）。また、ステップＳ８２で読み出されたランダム２−２の値に従って中図柄を決定する（ステップＳ９４）。さらに、ステップＳ８２で読み出されたランダム２−３の値に従って右図柄を決定する（ステップＳ９５）。すなわち、ランダム２−１〜ランダム２−３の値の０〜１２の値に対応したいずれかの図柄が停止図柄として決定される。ここで、決定された左図柄、中図柄および左図柄が全て一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の確定図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。
【００８４】
そして、ＣＰＵ５６は、例えばステップＳ８６における判定結果などの各種の条件に応じて複数の変動パターン用乱数を抽出したあと、さらに複数の変動パターン用乱数の中から１つの変動パターン用乱数を選択することにより、変動パターンの選択を行う（ステップＳ９７）。すなわち、変動パターン用乱数は、例えば、大当りとするか否か、確変とするか否か、現在の遊技の状態が高確率状態とされているか否か、停止する図柄の組合せなどの条件に応じて複数抽出され、抽出された各変動パターン用乱数の中から１つが選択される。そして、本例では各変動パターン用乱数に、変動時間を短縮する場合の変動パターン（図１９の右欄）と変動時間を短縮しない場合の変動パターン（図１９の左欄であって、短縮する場合の変動パターンと隣り合っている変動パターン）とが対応付けられており、変動時間を短縮するとされているか否かによって選択する変動パターンが決定される。
【００８５】
図１９は、選択される変動パターンと図柄の変動開始時から図柄確定時までの時間（変動時間）との関係を示す説明図である。従って、本例では、ステップＳ９７において、図１９に示す６８の変動パターン（変動パターン特１〜変動パターン特６８）の中から使用する変動パターンが選択される。変動パターン特１〜変動パターン特６８は、それぞれ、後述する特別図柄変動パターン１〜特別図柄変動パターン６８（図２５参照）を指すものであり、以下単に変動パターンＸ（Ｘ＝１〜６８）ということがある。各変動パターンには、それぞれ対応した変動時間が定められている。なお、本例では、ステップＳ９６において変動時間の短縮をしないと判定された場合には、変動パターン１から変動パターン３４の中から使用する変動パターンが選択される。また、ステップＳ９６において変動時間の短縮をすると判定された場合（変動時間を短縮すると判断されたか否かは、変動短縮フラグにより判断される）には、ＣＰＵ５６は、変動時間が短縮される変動パターン（変動パターン３５〜変動パターン６８のいずれか）を選択して、変動短縮フラグをクリアする。なお、本例の変動パターンの数は一例であり他の数としてもよい。
【００８６】
以上のようにして、始動入賞にもとづく図柄変動の表示態様を大当りとするか、リーチ態様とするか、はずれとするか、変動時間を短縮するかなどが決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定される。
【００８７】
なお、高確率状態において、次に大当りとなる確率が上昇するとともに、７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０の可変表示の確定までの時間が短縮され、かつ、可変表示器１０の可変表示結果にもとづく当り時の可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間が高められるようにパチンコ遊技機１が構成されていてもよいし、可変表示器１０の可変表示結果にもとづく当りの確率が高くなるように構成されていてもよい。また、それらのうちのいずれか一つまたは複数の状態のみが生ずるパチンコ遊技機１であってもよい。
【００８８】
また、この実施の形態で用いられた乱数および乱数値の範囲は一例であって、どのような乱数を用いてもよいし、範囲設定も任意である。
【００８９】
図２０は、ステップＳ９６に示したＣＰＵ５６が実行する変動短縮判定処理の一例を示すフローチャートである。変動短縮判定処理において、ＣＰＵ５６は、変動短縮タイマバッファ０に格納されている変動短縮タイマが「０」であるか否かを確認する（ステップＳ９６ａ）。変動短縮タイマバッファ０の変動短縮タイマが「０」でなければ、変動時間短縮判定時間がまだ経過していないため、変動時間の短縮を設定することなく処理を終える。
【００９０】
変動短縮タイマバッファ０の変動短縮タイマが「０」であれば、変動時間短縮判定時間がすでに経過しているため、ＣＰＵ５６は、高確率状態であるか否かについて確認する（ステップＳ９６ｂ）。
【００９１】
高確率状態であれば、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数が２未満であるか否か確認する（ステップＳ９６ｃ）。そして、始動入賞記憶数が２未満でなければ、ＣＰＵ５６は、変動時間の短縮設定を行うために変動短縮フラグを設定する。すなわち、高確率状態であるときには、始動入賞記憶数が２以上ある場合に変動時間短縮の設定が行われる。なお、始動入賞記憶数が他の数以上あるときに、変動時間短縮が設定されるようにしてもよい。
【００９２】
一方、高確率状態でなければ、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数が４未満であるか否か確認する（ステップＳ９６ｄ）。そして、始動入賞記憶数が４未満でなければ、ＣＰＵ５６は、変動時間の短縮設定を行うために変動短縮フラグを設定する。すなわち、高確率状態でないときには、始動入賞記憶数が４以上である場合（本例では、４である場合）に変動時間短縮の設定が行われる。なお、始動入賞記憶数が他の数以上あるときに、変動時間短縮が設定されるようにしてもよい。
【００９３】
図２１は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図２１に示す特別図柄プロセス処理は、図１２のフローチャートにおけるステップＳ２５の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）を行ったあと、内部状態に応じて、図２１に示すステップＳ３００〜Ｓ３０９のうちのいずれかの処理を行う。
【００９４】
図２２は、ステップＳ３１０の変動短縮タイマ減算処理の一例を示すフローチャートである。変動短縮タイマ減算処理では、ＣＰＵ５６は、変動短縮タイマバッファ０に格納されている変動短縮タイマが「０」であるか否か確認する（ステップＳ３１０ａ、ステップＳ３１０ｂ）。「０」でなければ、変動短縮タイマバッファ０の変動短縮タイマを減算（−１）する（ステップＳ３１０ｃ）。
【００９５】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動短縮タイマバッファ１に格納されている変動短縮タイマが「０」であるか否か確認する（ステップＳ３１０ｄ、ステップＳ３１０ｅのＮ、ステップ３１０ｂ）。「０」でなければ、変動短縮タイマバッファ０の変動短縮タイマを減算（−１）する（ステップＳ３１０ｃ）。変動短縮タイマバッファ２および変動短縮タイマバッファ３についても同様の処理を実行する。そして、変動短縮タイマバッファ３についての処理を終えると、ここでの処理を終了する（ステップＳ３１０ｄ、ステップ３１０ｅのＹ）。なお、入賞のない入賞記憶数に対応する変動短縮タイマバッファについては処理を行わないようにしてもよい。
【００９６】
従って、本例では、変動時間短縮判定時間の対応値（０７０８（Ｈ））が設定されたあと、変動短縮タイマ減算処理が１８００回（３．６秒相当）繰返されると、１８００（０７０８（Ｈ））が減算されて変動短縮タイマが「０」とされる。変動短縮タイマ減算処理が行われると、ステップＳ３００〜Ｓ３０９の各処理において、以下のような処理が実行される。
【００９７】
特別図柄変動待ち処理（ステップＳ３００）：始動入賞口１４（この実施の形態では可変入賞球装置１５の入賞口）に打球入賞して始動口センサ１７がオンするのを待つ。始動口センサ１７がオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を＋１するとともに大当り決定用乱数を抽出し、また、変動時間短縮判定時間の対応値を設定する。すなわち、図１５に示された処理が実行される。
特別図柄判定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、抽出されている大当り決定用乱数の値に応じて大当りとするかはずれとするか決定する。すなわち、図１６に示された処理の前半が実行される。
停止図柄設定処理（ステップＳ３０２）：左右中図柄の停止図柄を決定する。すなわち、図１６に示された処理の中半が実行される。
【００９８】
リーチ動作設定処理（ステップＳ３０３）：リーチ判定用乱数の値に応じてリーチ動作するか否か決定するとともに、大当りとするか否かなどの各種条件に応じて変動パターンを決定して特別図柄の変動期間（リーチとしない場合を含む）を決定する。すなわち、図１６に示された処理の後半が実行される。
【００９９】
全図柄変動開始処理（ステップＳ３０４）：可変表示部９において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、図柄制御基板８０に対して、左右中最終停止図柄と変動パターンなどの変動態様を指令する情報とが送信される。処理を終えると、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。
【０１００】
全図柄停止待ち処理（ステップＳ３０５）：ステップＳ９７で選択された変動パターンに対応して定められている変動時間が経過すると、可変表示部９において表示される全図柄が停止されるように制御する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。なお、変動短縮フラグが設定されていた場合には、変動短縮フラグをクリアする。
【０１０１】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０６）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、大当りフラグ（大当り中であることを示すフラグ）のセットを行う。処理を終えると、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【０１０２】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０７）：大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータを表示制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【０１０３】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０８）：Ｖカウントスイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０６に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０９に移行するように更新する。
【０１０４】
大当り終了処理（ステップＳ３０９）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【０１０５】
上述したように、始動入賞口１４に打球が入賞すると、基本回路５３は、ステップＳ２５（図１２参照）の特別図柄プロセス処理において、変動時間を短縮するかしないか、大当りとするかはずれとするか、停止図柄、リーチ態様、確変とするかしないか、特別図柄の変動態様を決定するが、その決定に応じた表示制御コマンドなどの制御コマンドを、図柄制御手段などの電気部品制御手段に送出する。例えば図柄制御手段では、主基板３１からの表示制御コマンドに応じて可変表示部９の図柄制御が行われる。
【０１０６】
次に、主基板３１から他の電気部品制御基板に対する制御コマンドの送出について説明する。図２３は、主基板３１から図柄制御基板８０などの各電気部品制御基板に送出される制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、図２３に示されたコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。
【０１０７】
図２４は、図柄制御基板８０などの各電気部品制御基板に対する制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号（ストローブ信号）との関係を示すタイミング図である。図２４に示すように、ＭＯＤＥまたはＥＸＴのデータが出力ポートに出力されてから、所定期間が経過すると、ＣＰＵ５６は、データ出力を示す信号であるＩＮＴ信号をオン状態にする。また、そこから所定期間が経過するとＩＮＴ信号をオフ状態にする。
【０１０８】
図２５は、電気部品制御基板のうちの図柄制御基板８０に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図２５に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８０２１（Ｈ）、８１００（Ｈ）〜８１２１（Ｈ）は、特別図柄を可変表示する可変表示部９における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンドは変動開始指示も兼ねている。また、図２５に示す例では６８種類の変動パターン指定が可能であるが、それらの変動パターン指定のうちの一部のみを使用するようにしてもよい。
【０１０９】
コマンド８８ＸＸ（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、普通図柄表示器１０で可変表示される普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドである。コマンド８９ＸＸは、普通図柄の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。コマンド８ＡＸＸ（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、普通図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。
【０１１０】
コマンド９１ＸＸ、９２ＸＸおよび９３ＸＸは、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。また、コマンドＡ０ＸＸは、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸは、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。そして、コマンドＣ０００〜ＥＸＸＸは、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示部９の表示状態に関する表示制御コマンドである。図柄制御基板８０の図柄制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図２５に示された内容に応じて可変表示部９および普通図柄表示器１０の表示状態を変更する。
【０１１１】
図２５に表示制御コマンドについて示したが、本例では、他の制御コマンド（音声制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび払出制御コマンド）も全てＭＯＤＥ部分とＥＸＴ部分とからなっている。すなわち、音声制御コマンドとランプ制御コマンドの形態は共通している。また、音声制御コマンドと払出制御コマンドの形態は共通している。ランプ制御コマンドと払出制御コマンドの形態も共通している。そして、表示制御コマンドと音声制御コマンドの形態は共通している。また、表示制御コマンドとランプ制御コマンドの形態は共通している。表示制御コマンドと払出制御コマンドの形態も共通している。
【０１１２】
遊技制御手段から送出される各コマンドの形態が共通しているので、遊技制御手段のＣＰＵ５６が実行するプログラムにおいて、各コマンドの作成部分と出力部分を容易に共通化することができる。その結果、遊技制御プログラムのコマンドの送出に関するモジュールが簡略化され、プログラム保守が容易になるとともに、他機種へのプログラム流用も容易になる。
【０１１３】
また、遊技演出に関わる電気部品制御手段（この例では、図柄制御手段、ランプ制御手段および音声制御手段）に伝えられる一つの演出制御内容は、２つの制御信号で構成される（図柄制御手段について図２５参照）。遊技演出に関わる電気部品制御手段は、一の制御信号（ＭＯＤＥバイト）で制御内容の種類を特定することができ、他の制御信号（ＥＸＴバイト）で詳細な制御内容を特定することができる。
【０１１４】
遊技制御手段から各電気部品制御基板に制御コマンドを出力しようとするときに、コマンド送信テーブルの設定が行われる。図２６（Ａ）は、コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。１つのコマンド送信テーブルは３バイトで構成され、１バイト目にはＩＮＴデータが設定される。また、２バイト目のコマンドデータ１には、制御コマンドの１バイト目のＭＯＤＥデータが設定される。そして、３バイト目のコマンドデータ２には、制御コマンドの２バイト目のＥＸＴデータが設定される。
【０１１５】
なお、ＥＸＴデータそのものがコマンドデータ２の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ２には、ＥＸＴデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのデータが設定されるようにしてもよい。この実施の形態では、コマンドデータ２のビット７（ワークエリア参照ビット）が０あれば、コマンドデータ２にＥＸＴデータそのものが設定されていることを示す。なお、そのようなＥＸＴデータはビット７が０であるデータである。また、ワークエリア参照ビットが１あれば、他の７ビットが、ＥＸＴデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであることを示す。
【０１１６】
この実施の形態では複数のコマンド送信テーブルが用意され、使用すべきコマンド送信テーブルはポインタで指定される。また、複数のコマンド送信テーブルはリングバッファとして使用される。従って、ＣＰＵ５６は、例えば、入賞球信号処理において、書込ポインタが指しているコマンド送信テーブルに、ＩＮＴデータ、コマンドデータ１およびコマンドデータ２を設定する。そして、書込ポインタの値を更新する。１つのコマンド送信テーブルは３バイト構成であるから、具体的には、書込ポインタ値は＋３される。
【０１１７】
図２６（Ｂ）はＩＮＴデータの一構成例を示す説明図である。ＩＮＴデータにおけるビット０は、払出制御基板３７に払出制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット０が「１」であるならば、払出制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、ＣＰＵ５６は、例えば入賞球信号処理において、ＩＮＴデータに「０１（Ｈ）」を設定する。
【０１１８】
ＩＮＴデータのビット１，２，３は、それぞれ、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンドを送出すべきか否かを示すビットであり、ＣＰＵ５６は、それらのコマンドを送出すべきタイミングになったら、特別図柄プロセス処理等で、ポインタが指しているコマンド送信テーブルに、ＩＮＴデータ、コマンドデータ１およびコマンドデータ２を設定する。それらのコマンドを送出するときには、ＩＮＴデータの該当ビットが「１」に設定され、コマンドデータ１およびコマンドデータ２にＭＯＤＥデータおよびＥＸＴデータが設定される。
【０１１９】
図２７は、図１２に示された遊技制御処理におけるコマンド制御処理（ステップＳ２７、ステップＳ２８）の処理例を示すフローチャートである。コマンド制御処理は、コマンド出力処理とＩＮＴ信号出力処理とを含む処理である。コマンド制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、コマンド送信テーブルのアドレス（読出ポインタの内容）をスタック等に退避する（ステップＳ２３１）。そして、読出ポインタが指していたコマンド送信テーブルのＩＮＴデータを引数１にロードする（ステップＳ２３２）。引数１は、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。また、コマンド送信テーブルを指すアドレスを＋１する（ステップＳ２３３）。従って、コマンド送信テーブルを指すアドレスは、コマンドデータ１のアドレスに一致する。
【０１２０】
そこで、ＣＰＵ５６は、コマンドデータ１を読み出して引数２に設定する（ステップＳ２３４）。引数２も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールする（ステップＳ２３５）。
【０１２１】
図２８は、コマンド送信ルーチンを示すフローチャートである。コマンド送信ルーチンにおいて、ＣＰＵ５６は、まず、引数１に設定されているデータすなわちＩＮＴデータを、比較値として決められているワークエリアに設定する（ステップＳ２５１）。次いで、送信回数＝４を、処理数として決められているワークエリアに設定する（ステップＳ２５２）。そして、払出制御信号を出力するためのポート１（図示せず）のアドレスをＩＯアドレスにセットする（ステップＳ２５３）。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ５６は、比較値を１ビット右にシフトする（ステップＳ２５４）。シフト処理の結果、キャリービットが１になったか否か確認する（ステップＳ２５５）。キャリービットが１になったということは、ＩＮＴデータにおける最も右側のビットが「１」であったことを意味する。この実施の形態では４回のシフト処理が行われるのであるが、例えば、払出制御コマンドを送出すべきことが指定されているときには、最初のシフト処理でキャリービットが１になる。
【０１２３】
キャリービットが１になった場合には、引数２に設定されているデータ、この場合にはコマンドデータ１（すなわちＭＯＤＥデータ）を、ＩＯアドレスとして設定されているアドレスに出力する（ステップＳ２５６）。最初のシフト処理が行われたときにはＩＯアドレスにポート１のアドレスが設定されているので、結局、払出制御コマンドのＭＯＤＥデータがポート１に出力される。
【０１２４】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＩＯアドレスを１加算するとともに（ステップＳ２５７）、処理数を１減算する（ステップＳ２５８）。加算前にポート１を示していた場合には、ＩＯアドレスに対する加算処理によって、ＩＯアドレスにはポート２のアドレスが設定される。ポート２は、この実施の形態では出力ポート５７１であり（図５参照）、表示制御コマンドを出力するためのポートである。そして、ＣＰＵ５６は、処理数の値を確認し（ステップＳ２５９）、値が０になっていなければ、ステップＳ２５４に戻る。ステップＳ２５４で再度シフト処理が行われる。
【０１２５】
２回目のシフト処理ではＩＮＴデータにおけるビット１の値が押し出され、ビット１の値に応じてキャリーフラグが「１」または「０」になる。従って、表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。同様に、３回目および４回目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。このように、それぞれのシフト処理が行われるときに、ＩＯアドレスには、シフト処理によってチェックされるコマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド）に対応したＩＯアドレスが設定されている。
【０１２６】
よって、キャリーフラグが「１」になったときには、対応する出力ポート（ポート１〜ポート４）に制御コマンドが送出される。すなわち、１つの共通モジュールで、各電気部品制御手段に対する制御コマンドの送出処理を行うことができる。なお、この実施の形態では、ポート３のアドレスは、出力ポート５７５のアドレスである（図６参照）。
【０１２７】
また、このように、シフト処理のみによってどの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきかが判定されるので、いずれの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略化されている。
【０１２８】
次に、ＣＰＵ５６は、シフト処理開始前のＩＮＴデータが格納されている引数１の内容を読み出し（ステップＳ２６０）、読み出したデータをポート０に出力する（ステップＳ２６１）。ＩＮＴデータでは、ステップＳ２５１〜Ｓ２５９の処理で出力された制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド）に応じたＩＮＴ信号の出力ビットに対応したビットが「１」になっている。従って、ポート１〜ポート４のいずれかに出力された制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド）に対応したＩＮＴ信号がオン状態になる。
【０１２９】
次いで、ＣＰＵ５６は、ウェイトカウンタに所定値を設定し（ステップＳ２６２）、その値が０になるまで１ずつ減算する（ステップＳ２６３，Ｓ２６４）。この処理は、図２４のタイミング図に示されたＩＮＴ信号（制御信号ＩＮＴ）のオン期間を設定するための処理である。ウェイトカウンタの値が０になると、クリアデータ（００）を設定して（ステップＳ２６５）、そのデータをポート０に出力する（ステップＳ２６６）。よって、ＩＮＴ信号はオフ状態になる。そして、ウェイトカウンタに所定値を設定し（ステップＳ２６２）、その値が０になるまで１ずつ減算する（ステップＳ２６８，Ｓ２６９）。この処理は、１つ目のＩＮＴ信号の立ち下がりからＥＸＴデータ出力開始までの期間を設定するための処理である。
【０１３０】
従って、ステップＳ２６７でウェイトカウンタに設定される値は、１つ目のＩＮＴ信号の立ち下がりからＥＸＴデータ出力開始までの期間が、制御コマンド受信対象となる全ての電気部品制御手段が確実にコマンド受信処理を行うのに十分な期間になるような値である。また、ウェイトカウンタに設定される値は、その期間が、ステップＳ２５１〜Ｓ２５９の処理に要する時間よりも長くなるような値である。
【０１３１】
以上のようにして、制御コマンドの１バイト目のＭＯＤＥデータが送出される。そこで、ＣＰＵ５６は、図２７に示すステップＳ２３６で、コマンド送信テーブルを指す値を１加算する。従って、３バイト目のコマンドデータ２の領域が指定される。ＣＰＵ５６は、指し示されたコマンドデータ２の内容を引数２にロードする（ステップＳ２３７）。また、コマンドデータ２のビット７（ワークエリア参照ビット）の値が「０」であるか否か確認する（ステップＳ２３９）。０でなければ、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし（ステップＳ２３９）、そのポインタにコマンドデータ２のビット６〜ビット０の値を加算してアドレスを算出する（ステップＳ２４０）。そして、そのアドレスが指すエリアのデータを引数２にロードする（ステップＳ２４１）。
【０１３２】
コマンド拡張データアドレステーブルには、電気部品制御手段に送出されうるＥＸＴデータが順次設定されている。よって、以上の処理によって、ワークエリア参照ビットの値が「１」であれば、コマンドデータ２の内容に応じたコマンド拡張データアドレステーブル内のＥＸＴデータが引数２にロードされ、ワークエリア参照ビットの値が「０」であれば、コマンドデータ２の内容がそのまま引数２にロードされる。なお、コマンド拡張データアドレステーブルからＥＸＴデータが読み出される場合でも、そのデータのビット７は「０」である。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ５６は、コマンド送信ルーチンをコールする（ステップＳ２４２）。従って、ＭＯＤＥデータの送出の場合と同様のタイミングでＥＸＴデータが送出される。その後、ＣＰＵ５６は、コマンド送信テーブルのアドレスを復帰し（ステップＳ２４３）、コマンド送信テーブルを指す読出ポインタの値を更新する（ステップＳ２４４）。１つのコマンド送信テーブルは３バイト構成であるから、具体的には、読出ポインタの値は＋３される。
【０１３４】
以上のようにして、１つの制御信号出力モジュールであるコマンド制御処理モジュールによって、２バイト構成の各制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド）が、対応する電気部品制御手段に送信される。電気部品制御手段では、取込信号としてのＩＮＴ信号の立ち下がりを検出すると制御コマンドの取り込み処理を開始するのであるが、いずれの電気部品制御手段についても、取り込み処理が完了する前に遊技制御手段からの新たな信号が信号線に出力されることはない。すなわち、各電気部品制御手段において、確実なコマンド受信処理が行われる。なお、各電気部品制御手段は、ＩＮＴ信号の立ち上がりで制御コマンドの取り込み処理を開始してもよい。また、ＩＮＴ信号の極性を図２４に示された場合と逆にしてもよい。
【０１３５】
また、この実施の形態では、複数のコマンド送信テーブルがリングバッファとして用いられ、図２７に示すコマンド制御処理では、読出ポインタが指しているコマンド送信テーブルを対象としてコマンド出力制御が行われ、コマンド送信テーブルにデータを設定する処理、例えば、遊技制御処理における入賞球信号処理では、書込ポインタが指すコマンド送信テーブルを対象としてコマンド設定処理が行われる。従って、同時に複数のコマンド送出要求が発生しても、それらの要求にもとづくコマンド出力処理は問題なく実行される。
【０１３６】
次に、図柄の変動を具体例を用いて説明する。
図２９は、左右中図柄の一例を示す説明図である。図２９に示すように、この実施の形態では、左右中図柄として表示される各図柄は、左右中で同一の１２図柄である。図柄番号１２の図柄が表示されると、次に、図柄番号１の図柄が表示される。そして、左右中図柄が、例えば、「一」、「三」、「五」、「七」、「九」または「下駄」で揃って停止すると高確率状態となる。すなわち、それらが確変図柄となる。
【０１３７】
図３０は、この実施の形態で用いられる可変表示部９に表示される背景図柄の例を示す説明図である。この例では、（Ａ）道場、（Ｂ）閃光、（Ｃ）オーラ、および（Ｄ）煙の背景が用いられる。また、図３０（Ｅ）に示された表示は、遊技機の非遊技中等に表示されるデモンストレーション画面の例を示す。
【０１３８】
図３１および図３２は、この実施の形態で用いられる可変表示部９に表示されるキャラクタの例を示す説明図である。この例では、（Ａ）キャラクタＡ、（Ｂ）キャラクタＢおよび（Ｃ）キャラクタＣが用いられる。なお、キャラクタＡは、リーチ予告用のキャラクタとしても用いられる。この実施の形態では、複数のリーチ予告態様があり、例えば、キャラクタＡの目が光るように表示されると（リーチ予告１）、またはキャラクタＡが吹き出しで予告すると（リーチ予告２）、リーチ予告が行われたことになる。また、キャラクタＡは、リーチを成立させるためのキャラクタとしても用いられ、所定の条件が成立すると、キャラクタＡの足が右図柄を蹴るように表示されて左右図柄が同一図柄で停止する表示制御が行われる。
【０１３９】
さらに、リーチ動作中に、キャラクタＡ，Ｂ，Ｃは、吹き出しによって大当り予告を行うように表示される。この実施の形態では、複数の大当り予告態様（大当り予告１および２）があり、大当り予告１の態様は単独で用いられるが、大当り予告２の態様は大当り予告１の表示がなされてから所定時間が経過すると表示される。
【０１４０】
なお、この実施の形態では、リーチ予告および大当り予告として、それぞれ２つずつの態様が使用されるが、さらに多くの種類を用いてもよい。また、この実施の形態では、キャラクタの吹き出しによって予告がなされるが、予告の態様は、遊技者が予告されていることが認識可能であれば、どのような態様によってもよい。例えば、通常とは異なるキャラクタの動作や通常とは異なる図柄の変動態様によってもよい。さらに、確変図柄で大当りが生ずる可能性が高い場合に用いられる予告を、確変大当り予告としてもよい。また、大当りが発生する確率の高い予告と、大当りが発生する確率が低い予告とに分け、確率が低い方の予告をリーチ予告と定義づけてもよい。
【０１４１】
図柄制御基板８０における図柄制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１から表示制御コマンドを受信すると、各変動パターンにおいてあらかじめ決められている背景やキャラクタを画面上で移動表示する制御を行う。なお、あらかじめ決められているタイミングで背景やキャラクタの切替も行われるが、それらも図柄制御用ＣＰＵ１０１が独自に制御する。
【０１４２】
図３３〜図３５は、この実施の形態で用いられる主基板３１から図柄制御基板８０に送信される表示制御コマンド例を示す説明図である。上述したように、１つの表示制御コマンドは２バイト（ＭＯＤＥ，ＥＸＴ）で構成される。
【０１４３】
図３３には、左図柄の停止図柄を示す表示制御コマンドが示されている。図３５に示すように、２バイトの制御データＭＯＤＥ，ＥＸＴで構成される表示制御コマンドによって停止図柄が指定される。なお、それらの指定において、１バイト目の制御データＣＭＤ１の値は、「９１（Ｈ）」である。
【０１４４】
図３４には、中図柄の停止図柄を示す表示制御コマンドが示されている。図３６に示すように、２バイトの制御データＭＯＤＥ，ＥＸＴで構成される表示制御コマンドによって停止図柄が指定される。なお、それらの指定において、１バイト目の制御データＣＭＤ１の値は、「９２（Ｈ）」である。
【０１４５】
図３５には、右図柄の停止図柄を示す表示制御コマンドが示されている。図３７に示すように、２バイトの制御データＭＯＤＥ，ＥＸＴで構成される表示制御コマンドによって停止図柄が指定される。なお、それらの指定において、１バイト目の制御データＣＭＤ１の値は、「９３（Ｈ）」である。
【０１４６】
以下、図３６〜図４０を参照して図柄の変動パターンの例について説明する。図３６は、各変動パターンを構成するパターン（変動状態）の一例を示す説明図である。図３７は、リーチとしないはずれ時における図柄の変動の一例を示すタイミング図である。また、図３８〜図４０は、リーチ時（大当りの場合および大当りとしない場合）の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。
【０１４７】
この実施の形態では、はずれ時には、図３７（Ａ）に示すように、可変表示部９における「左」の図柄表示エリアにおいて、まず、パターンａに従って図柄の変動が行われる。パターンａは、図３６に示すように、少しずつ変動速度が上がるパターンである。その後、パターンｂの一定速の変動が行われ、停止図柄の３図柄前の図柄が表示されるように制御された後、パターンｃ従って３図柄の変動が行われる。パターンｃは、図３６に示すように、徐々に遅くなって停止するパターンである。
【０１４８】
また、可変表示部９における「右」の図柄表示エリアにおいて、パターンａに従って図柄の変動が行われる。その後、一定速変動の後、停止図柄の３図柄前の図柄が表示されるように制御された後、パターンｃに従って図柄の変動が行われる。「中」の図柄表示エリアにおいても、まず、パターンａに従って図柄の変動が行われる。その後、一定速変動の後、停止図柄の３図柄前の図柄が表示されるように制御された後、パターンｃに従って図柄の変動が行われる。
【０１４９】
なお、図柄制御基板８０の図柄制御用ＣＰＵ１０１は、中図柄が確定するまで、左右図柄を変動方向の正方向と逆方向に繰り返し変動させる。すなわち、左右図柄を、いわゆる揺れ変動状態に表示制御する。揺れ変動とは、図柄が上下に揺れる表示されることをいう。また、揺れ変動は、最終停止図柄（確定図柄）が表示されるまで行われる。そして、主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。本例では、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定＃１コマンドにもとづく変動態様で図柄表示を行うため、変動時間を短縮することなく９．０秒間図柄変動処理を行ったあと確定状態とする。なお、中図柄も、パターンｃによる変動の後に揺れ動作を行い、その後確定状態になるようにしてもよい。また、揺れ変動を、図柄を上下に揺らす態様ではなく、左右に揺らしたりする態様としてもよい。
【０１５０】
図柄が変動している間、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、背景として「道場」（図３０参照）が表示されるように表示制御を行うとともに、画面中にキャラクタＡ（図３１参照）を表示して適宜キャラクタＡを運動させるように表示制御を行う。具体的には、背景およびキャラクタをＶＤＰ１０３に通知する。すると、ＶＤＰ１０３は、指示された背景の画像データを作成する。また、指示されたキャラクタの画像データを作成し背景画像と合成する。さらに、ＶＤＰ１０３は、合成画像に、左右中図柄の画像データを合成する。ＶＤＰ１０３は、キャラクタが運動するような表示制御および図柄が変動するような表示制御も行う。すなわち、あらかじめ決められている運動パターンに従ってキャラクタの形状および表示位置を変える。また、図柄制御用ＣＰＵ１０１から通知される変動速度に応じて図柄表示位置を変えていく。
【０１５１】
なお、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、左右中の図柄表示エリアにおいて、指定された停止図柄で図柄変動が停止するように、所定のタイミングで停止図柄の３図柄前の図柄を表示制御する。変動開始時に左右中の停止図柄が通知され、かつ、はずれ時の変動パターンはあらかじめ決められているので、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、パターンａからパターンｂへの切替タイミングおよびパターンｂからパターンｃへの切替タイミングを認識することができるとともに、差し替えるべき３図柄前の図柄も決定できる。決定された差し替え図柄はＶＤＰ１０３に通知され、ＶＤＰ１０３は、そのときに表示している図柄に関係なく、通知された図柄を表示する。
【０１５２】
図３７（Ｂ）は、確率変動状態におけるはずれ時の変動パターンの一例を示す。この変動パターンでは、図に示されるように、パターンａ、パターンｂおよびパターンｃに従って左右中図柄の変動が行われた後に、左右中図柄が同時に停止する。この例では、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定＃３５コマンドにもとづく変動態様で図柄表示を行うため、変動時間が短縮された５．５秒の間図柄変動処理を行ったあと確定状態とする。この変動パターンを用いるときも、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、背景として「道場」（図３０参照）が表示されるように表示制御を行うとともに、画面中にキャラクタＡ（図３１参照）を表示して適宜キャラクタＡを運動させるように表示制御を行うことにする。
【０１５３】
つまり、この実施の形態では、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御手段すなわち主基板３１のＣＰＵ５６から変動パターンを指定する表示制御コマンド（図２５参照）を受信すると、その指定の内容に応じて図３７（Ａ）や（Ｂ）に示された変動パターンを用いて左右中図柄を可変表示することに決定するとともに、キャラクタＡを出現させること、および「道場」の背景画面を使用することを決定する。
【０１５４】
図３８は、主基板３１から変動時間として例えば１７．０秒が通知されたときに表示される変動パターンの例を示す。図柄制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間が通知されると、その変動時間で表示する複数の変動パターンのうちの何れの変動パターンを用いるのかを独自に決定する。図３８には、複数の変動パターンのうちの１つが例示されている。
なお、主基板３１のＣＰＵ５６がリーチ種類を決定し、決定したリーチ種類に応じた変動パターンを示すコマンドを送るようにしてもよい。
【０１５５】
図３８に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後パターンｄの中図柄の変動が行われる。なお、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、中図柄変動中の左右図柄の停止状態では左右図柄を揺れ動作させている。パターンｄは、変動速度が徐々に低下し、その後一定速度で変動が行われるパターンである。そして、リーチ動作に入り、パターンｂおよびパターンｃに従って中図柄の変動が行われる。主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。この例では、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定＃９コマンドにもとづく変動態様で図柄表示を行うため、変動時間の短縮がされることなく１７．０秒の間図柄変動処理を行ったあと確定状態とする。
【０１５６】
また、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替え（図柄の飛ばし制御）を行う。変動パターンはあらかじめ決められているので、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、パターンｄからパターンｂへの切替タイミングおよびパターンｂからパターンｃへの切替タイミングを認識することができるとともに、差し替えるべき３図柄前の図柄も決定できる。なお、中図柄の変動中に、背景およびキャラクタの種類は変化しない。
【０１５７】
以上のように、この実施の形態では、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１のＣＰＵ５６から変動パターン指定＃９コマンドを受信すると、１７．０秒間可変表示する複数の変動パターンのうちのいずれを用いて左右中図柄を可変表示するかを決定する。
【０１５８】
そして、図３８の変動パターンを用いることに決定した場合には、左右図柄が停止してリーチ状態になるとキャラクタＡおよび「道場」の背景画面を継続して使用することに決定する。
【０１５９】
なお、図３８に示された変動時間１７．０秒の変動パターンでも、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、中図柄が確定するまで、左右図柄を上下に揺れ動作させる。また、中図柄の図柄差し替え制御は、右図柄が停止するタイミングで実行される。図柄制御用ＣＰＵ１０１は、変動開始時に主基板３１から通知されている中停止図柄と、リーチ変動期間（例えば図３８におけるパターンｄ、パターンｂおよびパターンｃの変動期間）における図柄の変動数とに応じて、差し替え図柄を決定する。
【０１６０】
さらに、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、リーチ予告を行うことに決定している場合には、キャラクタＡがリーチ予告１またはリーチ予告２の態様で可変表示部９に表示されるようにＶＤＰ１０３を制御し、大当り予告を行うことに決定している場合には、リーチ動作中に、そのときに表示されているキャラクタが大当り予告１または大当り予告２の態様で可変表示部９に表示されるようにＶＤＰ１０３を制御する。なお、大当り予告２の態様は、大当り予告１の発展形である。また、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、リーチとすることを示す表示制御コマンドを受信すると、リーチ予告および大当り予告を行うか否かと予告の態様とを独自に決定するが、具体的な決め方は後述する。
【０１６１】
図３９は、主基板３１から変動時間として２２．０秒（リーチ中期間）が通知されたときに表示される変動パターンの例を示す。図柄制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間として２２．０秒が通知されると、複数の変動パターンのうちの何れの変動パターンを用いるのかを独自に決定する。なお、図３９には、複数の変動パターンのうちの一つのパターンが例示されている。
【０１６２】
図３９に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後パターンｄの中図柄の変動が行われる。そして、リーチ動作に入り、パターンｂおよびパターンｆに従って中図柄の変動が行われる。パターンｆは高速変動であり、パターンｆによる変動開始前に一時停止期間がおかれる。主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。この例では、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定＃８コマンドにもとづく変動態様で図柄表示を行うため、変動時間の短縮がされることなく２２．０秒の間図柄変動処理を行ったあと確定状態とする。
【０１６３】
また、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行う。なお、図３９に示された変動パターンでは、右図柄が停止すると、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、背景画像を「閃光」（図３０参照）に切り替える。また、右図柄停止時に、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＡが右図柄を蹴るように表示制御を行う（図３１参照）。
【０１６４】
以上のように、この実施の形態では、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１のＣＰＵ５６から変動パターン指定＃８コマンドを受信すると、２２．０秒間可変表示する複数の変動パターンのうちのいずれを用いて左右中図柄を可変表示するかを決定する。
【０１６５】
そして、図３９の変動パターンを用いることに決定した場合には、左右図柄が停止してリーチ状態になると背景画面を「閃光」に切り替えることに決定する。
【０１６６】
図３９に示された変動時間２２．０秒の変動パターンでも、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、中図柄が確定するまで、左右図柄を上下に揺れ動作させる。また、中図柄の図柄飛ばし制御は、右図柄が停止するタイミングで実行される。
【０１６７】
さらに、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、リーチ予告を行うことに決定している場合には、キャラクタＡがリーチ予告１またはリーチ予告２の態様で可変表示部９に表示されるようにＶＤＰ１０３を制御し、大当り予告を行うことに決定している場合には、リーチ動作中に、そのときに表示されているキャラクタが大当り予告１または大当り予告２の態様で可変表示部９に表示されるようにＶＤＰ１０３を制御する。
【０１６８】
図４０は、主基板３１から変動時間として３７．５秒（リーチ長期間）が通知されたときに表示される変動パターンの例を示す。図柄制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間として３７．５秒が通知されると、複数の変動パターンのうちの何れの変動パターンを用いるのかを独自に決定する。図４０には、複数の変動パターンのうちの一つのパターンが例示されている。
【０１６９】
図４０に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後パターンｄの中図柄の変動が行われる。そして、リーチ動作に入り、パターンｂおよびパターンｃによる変動後、一時停止期間をおいてパターンｆに従って中図柄の変動が行われる。また、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行う。この例では、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定＃１０コマンドにもとづく変動態様で図柄表示を行うため、変動時間の短縮がされることなく３７．５秒の間図柄変動処理を行ったあと確定状態とする。なお、図４０に示された変動パターンでは、右図柄が停止すると、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、背景画像を「閃光」（図３０参照）に切り替える。
【０１７０】
さらに、図４０に示された変動パターンでは、中図柄がパターンｆで高速変動する際に、左右図柄も同様に高速変動する。従って、最終停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、一時停止時の一時停止図柄も、図柄の種類は異なるが、やはり大当り図柄の組み合わせである。例えば、一時停止図柄が非確変図柄で最終停止図柄が確変図柄になったりする。
【０１７１】
よって、遊技者は、一時停止時に大当りが発生したと感ずるとともに、再変動後に再度大当り図柄が提供されて再度興趣がかき立てられる。なお、一時停止図柄は、図柄制御用ＣＰＵ１０１が、停止図柄から逆算して独自に決定した図柄である。パターンｆの変動速度と変動期間とはあらかじめ決められているので、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、最終停止図柄から一時停止図柄を容易に逆算することができる。
【０１７２】
図４０に示された変動時間３７．５秒の変動パターンでも、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、中図柄が確定するまで、左右図柄を上下に揺れ動作させる。また、中図柄の図柄飛ばし制御は、右図柄が停止するタイミングで実行される。
【０１７３】
以上のように、この実施の形態では、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１のＣＰＵ５６から変動パターン指定＃１０コマンドを受信すると、３７．５秒の間可変表示される複数の変動パターンのうちのいずれを用いて左右中図柄を可変表示するかを決定する。
【０１７４】
そして、図４０の変動パターンを用いることに決定した場合には、左右図柄が停止してリーチ状態になると背景画面を「閃光」に切り替えることに決定する。
【０１７５】
以下、上述した表示例を実現するための遊技制御手段および図柄制御手段の制御について説明する。
図４１は、図２１に示された特別図柄プロセス処理における全図柄変動開始待ち（ステップＳ３０４）の処理を示すフローチャートである。ステップＳ３０２，Ｓ３０３の停止図柄設定処理およびリーチ動作設定処理において変動時間と停止図柄が決定されると、それらを指示するための表示制御コマンドの送出制御が行われるのであるが、ステップＳ３０４では、ＣＰＵ５６は、まず、コマンドの送出完了を待つ（ステップＳ３０４ａ）。なお、コマンド送出完了は、遊技制御処理（図１２参照）中のコマンド制御処理（ステップＳ２７、ステップＳ２８）から通知されるようにプログラム構成することができる。あるいは、コマンド送信テーブルに送出コマンドを設定した時点で、コマンド送信完了と判断してもよい。
【０１７６】
この実施の形態では、主基板３１のＣＰＵ５６は、図柄の変動を開始させるときに、図２５に示された変動時間（図１９参照）を特定可能なコマンド（変動パターン指定＃１〜変動パターン指定＃６８）のいずれかを図柄制御基板８０に送出する。また、続けて、既に決定されている左右中の停止図柄を示す表示制御コマンドを図柄制御基板８０に送出する。よって、ステップＳ３０４ａのコマンド送信完了処理では、それら全てのコマンドの送出が完了したか否か確認される。なお、ＣＰＵ５６は、左右中の停止図柄を示す表示制御コマンドを送出してからコマンド（変動パターン指定＃１〜変動パターン指定＃６８）のいずれかを送出してもよい。
【０１７７】
表示制御コマンドの送出が完了すると、ＣＰＵ５６は、図柄制御基板８０に通知した変動時間を測定するための変動時間タイマをスタートする（ステップＳ３０４ｂ）。そして、ステップＳ３０５に移行するように、特別図柄プロセスフラグを更新する（ステップＳ３０４ｃ）。
【０１７８】
図４２は、図２１に示された特別図柄プロセス処理における全図柄停止待ち処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。ステップＳ３０５では、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマがタイムアップしたか否か確認する（ステップＳ３０５ａ）。タイムアップしたら、全図柄停止を指示する表示制御コマンドを設定する（ステップＳ３０５ｂ）。そして、表示制御コマンドデータ送出要求をセットし（ステップＳ３０５ｃ）、ステップＳ３０６に移行するように、特別図柄プロセスフラグを更新する（ステップＳ３０５ｄ）。
【０１７９】
以上のように、特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、変動の開始時に変動時間を特定可能な情報と停止図柄を指示する情報とを図柄制御基板８０に送出し、変動時間タイマがタイムアップしたら、すなわち指示した変動時間が終了したら、全図柄停止を指示する情報を図柄制御基板８０に送出する。その間、ＣＰＵ５６は、図柄制御基板８０に表示制御コマンドを送出しない。従って、主基板３１のＣＰＵ５６の表示制御に要する負荷は大きく低減されている。
【０１８０】
図４３は、特別図柄の変動時間の短縮に関する処理のタイミングを示す説明図である。図４３に示すように、始動口１４に入賞した遊技球が始動口スイッチ１７を通過したときに、ステップＳ７５にて説明したように始動入賞記憶数に対応する変動短縮タイマバッファに変動時間短縮判定時間が設定される。次いで、入賞に対応して表示される特別図柄の図柄などを決定する際に、ステップＳ９６および図２０に示したように変動時間を短縮するか否かの判定処理が行われる。変動時間短縮判定処理において変動時間を短縮すると判定された場合には、ステップＳ９６ｅに示したように変動短縮フラグが設定される。そして、変動短縮フラグの状態によって、通常の変動時間あるいは短縮した変動時間が設定される。
【０１８１】
なお、始動入賞記憶数が０である場合には、始動口１４に入賞した遊技球が始動口スイッチ１７を通過したときから図柄の変動が開始されるまで（変動時間が設定されるまで）における図柄停止停止状態を解消するようにしてもよい。この場合、まず、例えば始動口１４に入賞した遊技球が始動口スイッチ１７を通過したときに、主基板３１側から変動開始を指令するための図柄制御コマンドを出力して、特別図柄の変動を開始させる。次いで、ＣＰＵ５６は、大当りとするか否か、確変とするか否か、時短とするか否か、変動パターン（変動時間を含む）などの決定や、エリアシフトなどの処理を行ったあと、変動パターンを示す図柄制御コマンドを出力し、変動パターンに従った変動図柄の表示をさせる。そして、ＣＰＵ５６は、停止図柄を決定して、停止図柄を指定するための図柄制御コマンドを出力し、指定して図柄で図柄を停止させる。このように図柄制御コマンドを順次出力するように構成すれば、始動口１４に入賞した遊技球が始動口スイッチ１７を通過したあと直ちに図柄変動が開始され、図柄停止停止状態を短くすることができる。
【０１８２】
図４４は、通常確率状態（高確率状態でない状態）における特別図柄の変動時間の短縮に関する処理のタイミングを示す説明図である。図４４に示すように、入賞２に対する変動時間短縮判定においては、入賞２により遊技球が始動口スイッチ１７を通過したときからの時間が変動時間判定短縮時間（３．６秒）を経過していないため、変動時間の短縮はしないと判定される（図２０のステップＳ９６ａのＮ参照）。入賞３に対する変動時間短縮判定においては、入賞３により遊技球が始動口スイッチ１７を通過したときからの時間が変動時間判定短縮時間（３．６秒）を経過しており、かつ、始動入賞記憶数が４であるため、変動時間を短縮すると判定される（図２０のステップＳ９６ａのＹ、ステップＳ９６ｄのＮおよびステップＳ９６ｅ参照）。
【０１８３】
図４５は、高確率状態における特別図柄の変動時間の短縮に関する処理のタイミングを示す説明図である。図４５に示すように、入賞２に対する変動時間短縮判定においては、入賞２により遊技球が始動口スイッチ１７を通過したときからの時間が変動時間判定短縮時間（３．６秒）を経過していないため、変動時間の短縮はしないと判定される（図２０のステップＳ９６ａのＮ参照）。入賞３に対する変動時間短縮判定においては、入賞３により遊技球が始動口スイッチ１７を通過したときからの時間が変動時間判定短縮時間（３．６秒）を経過しており、かつ、始動入賞記憶数が２であるため、変動時間を短縮すると判定される（図２０のステップＳ９６ａのＹ、ステップＳ９６ｃのＮおよびステップＳ９６ｅ参照）。
【０１８４】
図４６は、高確率状態においてステップＳ９７にて変動パターン６８が選択された場合における特別図柄の変動時間の短縮に関する処理のタイミングを示す説明図である。図４６に示すように、入賞２に対する変動時間短縮判定においては、入賞２により遊技球が始動口スイッチ１７を通過したときからの時間が変動時間判定短縮時間（３．６秒）を経過しており、かつ、始動入賞記憶数が２であるため、変動時間を短縮すると判定される（図２０のステップＳ９６ａのＹ、ステップＳ９６ｃのＮおよびステップＳ９６ｅ参照）。そして、可変表示部９にて、変動パターン特６８に対応した時間（４．２秒）変動図柄が表示されたあと、停止図柄が表示される。従って、この場合、入賞したときから図柄が停止されるまでに、少なくとも７．８０４秒かかることになる。
【０１８５】
以上のように、この実施の形態では、特別図柄の変動時間を短縮するか否かの判断を、始動入賞記憶数や入賞したときからの期間にもとづいて行う構成としたことで、入賞したときから確定図柄が表示されるまでの時間が不当に短縮されることがなく、特定遊技状態とするか否かに関連する報知が行われない期間を最小限にすることができるとともに、より多くの価値付与の機会を遊技者に与えることができ、変動時間制御の適正化を図ることができる。
【０１８６】
また、上述したように、遊技状態などに応じて変動パターンを選択して変動時間を定める構成としたことで、変動時間を簡易に指定することができ、遊技制御手段の制御負担を軽減することができる。
【０１８７】
なお、始動入賞口開閉処理で用いられる開放パターンは、例えば、低確率時には、可変入賞球装置１５が１回だけ０．２秒間開放するようなパターンである。また、高確率時には、可変入賞球装置１５が１．１５秒間開放した後４．４秒の閉成期間をおいて再度１．１５秒間開放するようなパターンである。可変入賞球装置１５は、開放パターンに従って開閉制御される。なお、この実施の形態では、可変入賞球装置１５は、始動入賞口１４と兼用されている。
【０１８８】
図４７は、図柄制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。なお、図柄制御用ＣＰＵ１０１による図柄制御手段（表示制御手段）は、識別情報の制御を行う識別情報制御手段でもある。
【０１８９】
メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域をクリアする等の初期値設定処理が行われる（ステップＳ２８１）。その後、この実施の形態では、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ２８２）の確認を行うループ処理に移行する。そして、図４８に示すように、タイマ割込が発生すると、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ２８７）。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアするとともに（ステップＳ２８３）、表示制御プロセス処理を行う（ステップＳ２８５）。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。
【０１９０】
この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかるとする。すなわち、表示制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。
【０１９１】
図４９は、割込処理による表示制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。主基板３１からの表示制御ＩＮＴ信号は図柄制御用ＣＰＵ１０１の割込端子に入力されている。よって、主基板３１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、図柄制御用ＣＰＵ１０１において割込がかかる。そして、図４９に示す表示制御コマンドの受信処理が開始される。
【０１９２】
表示制御コマンドの受信処理において、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、まず、各レジスタをスタックに退避する（ステップＳ８５０）。次いで、表示制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートからデータを読み込む（ステップＳ８５１）。そして、２バイト構成の表示制御コマンドのうちの１バイト目であるか否か確認する（ステップＳ８５２）。１バイト目であるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「１」であるか否かによって確認される。先頭ビットが「１」であるのは、２バイト構成である表示制御コマンドのうちのＭＯＤＥバイト（１バイト目）のはずである（図２３参照）。そこで、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、先頭ビットが「１」であれば、有効な１バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示す確定コマンドバッファに格納する（ステップＳ８５３）。
【０１９３】
表示制御コマンドのうちの１バイト目でなければ、１バイト目を既に受信したか否か確認する（ステップＳ８５４）。既に受信したか否かは、受信バッファに有効なデータが設定されているか否かによって確認される。
【０１９４】
１バイト目を既に受信している場合には、受信した１バイトのうちの先頭ビットが「０」であるか否か確認する。そして、先頭ビットが「０」であれば、有効な２バイト目を受信したとして、受信したコマンドを、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタ＋１が示す確定コマンドバッファに格納する（ステップＳ８５５）。先頭ビットが「０」であるのは、２バイト構成である表示制御コマンドのうちのＥＸＴバイト（２バイト目）のはずである（図２３参照）。なお、ステップＳ８５４における確認結果が１バイト目を既に受信したである場合には、２バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「０」でなければ処理を終了する。
【０１９５】
ステップＳ８５５において、２バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタに２を加算する（ステップＳ８５６）。そして、コマンド受信カウンタが１２以上であるか否か確認し（ステップＳ８５７）、１２以上であればコマンド受信個数カウンタをクリアする（ステップＳ８５８）。その後、退避されていたレジスタを復帰し（ステップＳ８５９）、割込許可に設定する（ステップＳ８５９）。
【０１９６】
この例では、２バイト構成の表示制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式の受信バッファが用いられる。従って、受信バッファは、バッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。
【０１９７】
表示制御コマンドは２バイト構成であって、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、ＭＯＤＥとしてのデータを受信したのかＥＸＴとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。よって、上述したように、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定することができる。そして、適正でないデータは、受信バッファにおいて次の受信データで上書きされることによって消去される。
【０１９８】
図５０は、図柄制御用ＣＰＵ１０１が扱う表示用乱数を示す説明図である。図５０に示すように、この実施の形態では、表示用乱数として、リーチ予告用乱数および大当り予告用乱数がある。リーチ予告用乱数はリーチ予告を行うか否か決定するためのものであり、大当り予告用乱数は大当り予告を行うか否か決定するためのものである。
【０１９９】
図５１は、抽出されたリーチ予告用乱数とリーチ予告との関係（図５１（Ａ））、抽出された大当り予告用乱数と大当り予告との関係（図５１（Ｂ））を示す説明図である。なお、大当りとするか否かは、変動時間を指定する表示制御コマンド（図２５、図１９参照）ともに送出された左右中図柄の停止図柄を示す表示制御コマンドにもとづいて判定される。
【０２００】
また、リーチとすることを示す表示制御コマンドを受信した場合には、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、リーチ予告用乱数を抽出し、その値が０〜３のいずれかであればリーチ予告を行わないことに決定し、抽出値が４または５であればリーチ予告１の態様でリーチ予告を行うことに決定し、抽出値が６または７であればリーチ予告２の態様でリーチ予告を行うことに決定する。はずれとすることを示す表示制御コマンドを受信した場合には、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、リーチ予告用乱数の抽出値が７であったときにリーチ予告１の態様でリーチ予告を行うことに決定する。
【０２０１】
さらに、リーチとすることを示す表示制御コマンドを受信した場合には、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、大当り予告用乱数を抽出し、大当りとする場合には、その値が０であれば大当り予告を行わないことに決定し、抽出値が１であれば大当り予告１の態様で大当り予告を行うことに決定し、抽出値が２であれば大当り予告２の態様で大当り予告を行うことに決定する。また、大当りとしない場合には、大当り予告用乱数の抽出値が０または１であれば大当り予告を行わないことに決定し、抽出値が２であれば大当り予告１の態様で大当り予告を行うことに決定する。
【０２０２】
図５２は、図４７に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理（ステップＳ２８５）を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ７２０〜Ｓ８７０のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０２０３】
表示制御コマンド受信待ち処理（ステップＳ７２０）：コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンドを受信したか否か確認する。具体的には、確定コマンドバッファに格納された受信コマンドが、変動時間を特定可能な表示制御コマンドであるか否か確認する。
【０２０４】
リーチ動作設定処理（ステップＳ７５０）：リーチ時には、図３８〜図４０に示された変動パターンなどの複数の変動パターンのうちのいずれのパターンを使用するのかを決定する。また、リーチ予告および大当り予告を行うか否か決定するとともに、予告を行うことに決定した場合には予告の種類を決定する。
【０２０５】
全図柄変動開始処理（ステップＳ７８０）：左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
【０２０６】
図柄変動中処理（ステップＳ８１０）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度や背景、キャラクタ）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【０２０７】
全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８４０）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信していたら、図柄の変動を停止し最終停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【０２０８】
大当り表示処理（ステップＳ８７０）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【０２０９】
図５３は、表示制御コマンド受信待ち処理（ステップＳ７２０）を示すフローチャートである。表示制御コマンド受信待ち処理において、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド無受信タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ７２１）。コマンド無受信タイマは、所定期間以上主基板３１から図柄の変動を示す表示制御コマンドを受信しなかったときにタイムアウトとする。タイムアウトした場合には、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示部９にデモンストレーション画面を表示する制御を行う（ステップＳ７２２）。
【０２１０】
コマンド無受信タイマがタイムアウトしていなければ、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間を特定可能な表示制御コマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ７２３）。この実施の形態では、変動時間を特定可能な表示制御コマンドは、図２５に示されたコマンド（変動パターン指定＃１〜変動パターン指定＃６８）のいずれかである。変動時間を特定可能な表示制御コマンドを受信した場合には、表示制御プロセスフラグの値をリーチ動作設定処理（ステップＳ７５０）に対応した値に変更する（ステップＳ７２４）。
【０２１１】
特別図柄を変動させるときに、主基板３１から図柄制御基板８０に最初に送信される表示制御コマンドは、変動時間を示すコマンドと左右中図柄の停止図柄を指定するコマンドである。それらは、確定コマンドバッファに格納されている。なお、以下、変動時間を示すコマンドとともに送られてきた停止図柄を、仮停止図柄と呼ぶ。
【０２１２】
図５４は、リーチ動作設定処理（ステップＳ７５０）を示すフローチャートである。リーチ動作設定処理において、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、まず、リーチ予告を行うか否か決定する（ステップＳ７５１）。次いで、変動時間を特定可能な表示制御コマンドから、リーチにもならないはずれか否か判断する（ステップＳ７５２）。
【０２１３】
はずれであるならば、左右の仮停止図柄が異なっているものであるか否か確認する（ステップＳ７５３）。一致していた場合には、右仮停止図柄を１図柄ずらしたものとする（ステップＳ７５４）。そして、左右中の仮停止図柄を所定の記憶エリアに格納する（ステップＳ７５５）。また、監視タイマに７．９秒を設定する（ステップＳ７５６）。７．９秒は、はずれ時の変動時間７．８秒に対して余裕を持たせた値であり、監視タイマがタイムアウトする前に全図柄停止を指定するコマンドを受信できなかったときには所定の処理が行われる。
【０２１４】
ステップＳ７５２において、はずれでなかったら、左右の仮停止図柄が同一か否か確認する（ステップＳ７５７）。異なっていた場合には、右仮停止図柄を左仮停止図柄と同じものにする（ステップＳ７５８）。そして、左右中の仮停止図柄を所定の記憶エリアに格納する（ステップＳ７５９）。また、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御コマンドに応じた変動時間に０．１秒を加算した値を監視タイマに設定する（ステップＳ７６０）。そして、大当り予告を行うか否か決定する（ステップＳ７６２）。
【０２１５】
以上のように、この実施の形態では、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示を開始させる際に主基板３１から送出された変動パターンと受信した左右中仮停止図柄とが矛盾しているときには仮停止図柄を補正する。従って、何らかの原因で左右中仮停止図柄に誤りが生じたととしてもその誤りは是正される。誤りとは、例えば、主基板３１から図柄制御基板８０に至るケーブルにノイズが乗ってコマンドにビット誤りが生じたような場合である。この結果、遊技制御手段が決定したはずれ／リーチと矛盾するような確定図柄の表示がなされることが防止される。
【０２１６】
さらに、再変動ありの場合となしの場合とで変動時間を異ならせ、再変動を行う変動パターンでは確変図柄で確定するように構成した場合に、主基板３１から受信したコマンドが再変動ありを指示し、主基板３１から受信した停止図柄が確変図柄でなかったときには、図柄制御用ＣＰＵ１０１が確変図柄に補正するようにしてもよい。例えば、主基板３１から停止図柄として「七」、「六」、「七」を示すコマンドを受信した場合に、「七」、「七」、「七」に補正する。
【０２１７】
そして、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、選択された変動パターンに応じたプロセステーブルを使用することを決定する（ステップＳ７６３）。各プロセステーブルには、その変動パターン中の各変動状態（変動速度やその速度での変動期間等）が設定されている。また、各プロセステーブルはＲＯＭに設定されている。そして、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセスフラグの値を全図柄変動開始処理（ステップＳ７８０）に対応した値に変更する（ステップＳ７６４）。
【０２１８】
図５５は、ステップＳ７５１のリーチ予告決定処理を示すフローチャートである。リーチ予告決定処理において、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、まず、リーチ予告用乱数を抽出する（ステップＳ７５１ａ）。そして、リーチとするのかはずれとするのかを確認する（ステップＳ７５１ｂ）。確認は、主基板３１から受信した停止図柄を示す表示制御コマンドを用いて行われる。はずれとする場合には、図５１（Ａ）の右側に示されたテーブルを用いて、リーチ予告を行うか否か決定し、予告を行う場合には予告の態様を決定する（ステップＳ７５１ｃ）。また、リーチとする場合には、図５１（Ｂ）の左側に示されたテーブルを用いて、リーチ予告を行うか否か決定し、予告を行う場合には予告の態様を決定する（ステップＳ７５１ｄ）。
【０２１９】
そして、リーチ予告を行うことに決定した場合には、リーチ予告開始時間決定用タイマをスタートする（ステップＳ７５１ｅ）。なお、リーチ予告開始時間決定用タイマは、図柄の変動開始からリーチ予告発生までの時間を決定するタイマである。
【０２２０】
図５６は、ステップＳ７６２の大当り予告決定処理を示すフローチャートである。大当り予告決定処理において、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大当り予告用乱数を抽出する（ステップＳ７６２ａ）。そして、大当りとするか否かを確認する（ステップＳ７６２ｂ）。確認は、主基板３１から受信した左右中停止図柄を示す表示制御コマンドを用いて行われる。大当りとしない場合には、図５１（Ｂ）の右側に示されたテーブルを用いて、大当り予告を行うか否か決定し、予告を行う場合には予告の態様を決定する（ステップＳ７６２ｃ）。また、大当りとする場合には、図５１（Ｂ）の左側に示されたテーブルを用いて、大当り予告を行うか否か決定し、予告を行う場合には予告の態様を決定する（ステップＳ７６２ｄ）。
【０２２１】
そして、大当り予告を行うことに決定した場合には、大当り予告開始時間決定用タイマをスタートする（ステップＳ７６２ｅ）。大当り予告開始時間決定用タイマは、図柄の変動開始から大当り予告１の態様を表示開始するまでの時間を決定するタイマである。
【０２２２】
図５７は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。それぞれの変動パターンに対応した各プロセステーブルには、時系列的に、変動速度やその速度での変動期間、背景やキャラクタの切替タイミング等が設定されている。また、ある速度での変動期間を決めるためのプロセスタイマ値も設定されている。また、各プロセステーブルは、複数の３バイト単位のプロセスデータで構成されている。
【０２２３】
例えば、図３９に示された変動パターンに対応したプロセステーブルにおいて、最初のプロセスデータ（３バイト）には、左右中図柄を低速で変動させることと、次の表示状態切り替えタイミングまでの時間を示すプロセスタイマ値が設定されている。最初の変動はパターンａによる変動（加速）であって、まず、低速変動を開始すべきだからである。
【０２２４】
次に、左図柄を中速で変動させることと、次の表示状態切り替えタイミングまでの時間を示すプロセスタイマ値が設定されている。その次には、右図柄を中速で変動させることと、次の表示状態切り替えタイミングまでの時間を示すプロセスタイマ値が設定されている。さらに、中図柄を中速で変動させることと、次の表示状態切り替えタイミングまでの時間を示すプロセスタイマ値が設定されている。以降、表示状態をどのように切り替えるのかと、次の表示状態切り替えタイミングまでの時間を示すプロセスタイマ値とが順次設定されている。
【０２２５】
なお、表示状態切り替えタイミングとは、左右中図柄のいずれかの変動速度を切り替えるタイミングであるが、さらに、背景およびキャラクタの切り替えタイミングや図柄の差し替えをすべきタイミングも含まれる。
【０２２６】
よって、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマのタイムアップによって何らかの表示状態を変更しなければならないことを知ることができる。そして、変更すべき表示状態は、プロセステーブルにおける次のプロセスデータの３バイト目の設定値から知ることができる。
【０２２７】
図５８は、全図柄変動開始処理（ステップＳ７８０）を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、使用することが決定されたプロセステーブルの最初に設定されているプロセスタイマ値でタイマをスタートさせる（ステップＳ７８１）。また、３バイト目に設定されている変動状態を示すデータにもとづいて図柄変動制御、背景およびキャラクタの表示制御を開始する（ステップＳ７８２）。そして、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理（ステップＳ８１０）に対応した値に変更する（ステップＳ７８３）。
【０２２８】
図５９は、図柄変動中処理（ステップＳ８１０）を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、リーチ予告開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８１１）。タイムアウトしていたら、既に決定されているリーチ予告態様による表示が行われるようにＶＤＰ１０３を制御する（ステップＳ８１２）。また、大当り予告開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８１３）。タイムアウトしていたら、大当り予告１の態様による表示が行われるようにＶＤＰ１０３を制御する（ステップＳ８１４）。
【０２２９】
そして、大当り予告２による予告が行われることに決定していた場合には（ステップＳ８１５）、大当り予告２開始時間決定用タイマをスタートする（ステップＳ８１６）。この実施の形態では、大当り予告２は大当り予告１の発展形であるとしているので、大当り予告２による予告は、大当り予告１による予告がなされてから所定時間後（大当り予告２開始時間決定用タイマのタイムアウトまで）に行われる。
【０２３０】
また、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、大当り予告２開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８１７）。タイムアウトしていたら、大当り予告２の態様による表示が行われるようにＶＤＰ１０３を制御する（ステップＳ８１８）。
【０２３１】
次いで、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８１９）。プロセスタイマがタイムアウトした場合には、プロセステーブル中のデータを示すポインタを＋３する（ステップＳ８２０）。そして、ポインタが指す領域のデータが終了コードであるか否か確認する（ステップＳ８２１）。終了コードでなければ、ポインタが指すプロセスデータの３バイト目に設定されている変動状態を示すデータにもとづいて図柄変動制御、背景およびキャラクタの表示制御を変更するとともに（ステップＳ８２２）、１，２バイト目に設定されているプロセスタイマ値でタイマをスタートさせる（ステップＳ８２３）。
【０２３２】
ステップＳ８２１で、終了コードであれば、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理（ステップＳ８４０）に対応した値に変更する（ステップＳ８２４）。
【０２３３】
図６０は、全図柄停止待ち処理（ステップＳ８４０）を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信しているか否か確認する（ステップＳ８４１）。全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信していれば、記憶されている仮停止図柄で図柄を停止させる制御を行う（ステップＳ８４２）。そして、次の表示制御コマンドの受信までの時間を監視するために、コマンド無受信タイマをスタートさせる（ステップＳ８４３）。
【０２３４】
全図柄停止を指定する表示制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する（ステップＳ８４５）。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示部９にエラー画面を表示する制御を行う（ステップＳ８４６）。
【０２３５】
ステップＳ８４３の処理を行ったら、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８７０）に対応した値に設定する（ステップＳ８４４）。
【０２３６】
図６１は、大当り表示処理（ステップＳ８７０）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りか否か判定する（ステップＳ８７１）。図柄制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、確定図柄にもとづいて確変大当りか否かを判定することができる。確変大当りであれば、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、「確変大当り」を可変表示部９に表示させる表示制御を行う（ステップＳ８７２）。具体的には、「確変大当り」の表示指示をＶＤＰ１０３に通知する。すると、ＶＤＰ１０３は、指示された表示の画像データを作成する。また、画像データを背景画像と合成する。確変大当りでなければ、図柄制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、「大当り」を可変表示部９に表示させる表示制御を行う（ステップＳ８７３）。
【０２３７】
その後、大当り表示処理では、主基板３１から送信される大当り遊技状態における表示制御コマンドにもとづいて可変表示部９の表示制御を行う。例えば、ラウンド数の表示等が行われる。そして、主基板３１から大当り遊技の終了を示す表示制御コマンドを受信すると（ステップＳ８７４）、表示制御プロセスフラグの値を表示制御コマンド受信待ち（ステップＳ７２０）に対応した値に設定する（ステップＳ８４４）
【０２３８】
以上説明したように、図柄制御手段は、遊技制御手段から受信した表示制御コマンドにもとづいて、識別情報の可変表示の態様の詳細（低速変動、中速変動、高速変動、コマ送り、およびそれらの切替時期）を決定するので、遊技制御手段は、変動態様の詳細を決定する処理を行わなくてよい。従って、遊技制御手段の図柄の可変表示制御に関する負荷が軽減される。
【０２３９】
また、図柄制御手段は、遊技制御手段から受信した表示制御コマンドにもとづいて、図柄の可変表示中に可変表示部９にキャラクタを表示させるか否かと、表示させる場合にはキャラクタの種類も決定する。従って、遊技制御手段は、表示キャラクタに関して何らの制御も行わなくてよいので、遊技制御手段の表示制御に要する負荷が軽減されている。
【０２４０】
また、図柄制御手段は、遊技制御手段から受信した表示制御コマンドにもとづいて、リーチ予告を行うか否かと、リーチ予告を行う場合にはいずれのリーチ予告態様を用いるのかとを決定する。従って、遊技制御手段は、リーチ予告に関して何らの制御も行わなくてよいので、遊技制御手段の表示制御に要する負荷が軽減されている。
【０２４１】
さらに、図柄制御手段は、遊技制御手段から受信した表示制御コマンドにもとづいて、大当り予告を行うか否かと、大当り予告を行う場合にはいずれの大当り予告態様を用いるのかとを決定する。従って、遊技制御手段は、大当り予告に関して何らの制御も行わなくてよいので、遊技制御手段の表示制御に要する負荷が軽減されている。
【０２４２】
また、可変表示の終了時に、遊技制御手段から指示された停止図柄で停止するように、所定のタイミングで図柄の差し替え制御を行う。よって、遊技制御手段は、図柄の変動に関わる制御負荷をさらに軽減することができる。また、図柄の再変動を行う可変表示パターンでは、再変動前に導出する図柄の種類を決定する。例えば、図４０に示された可変表示パターンでは、変動パターンｄの開始時に図柄の差し替えを行うことによって、変動パターンｆの開始前に表示される図柄の種類を決定することができる。従って、遊技制御手段は、図柄の変動に関わる制御負荷をさらに軽減することができる。
【０２４３】
上記の実施の形態では、各変動パターンに応じて、用いられる背景およびキャラクタがあらかじめ決まっていた（図３８〜図４０参照）。従って、図柄制御用ＣＰＵ１０１が、受信した表示制御コマンドに応じて変動パターン（リーチ種類）を決定するということは、表示される背景およびキャラクタを、それぞれ複数種類のうちから選択する処理も行われたことになる。しかし、背景およびキャラクタを変動パターンとは独立に決定するようにしてもよい。また、上記の実施の形態では、どの変動パターンにおいてもキャラクタが表示されたが、ある変動パターンではキャラクタを登場させなかったり、途中から登場させるようにしてもよい。
【０２４４】
なお、上記の実施の形態では、前述した揺れ動作状態と確定状態とを含めて停止状態と定義している。すなわち、その状態において表示されている図柄が次の図柄に変更されることのない場合には、それを停止状態と定義している。
【０２４５】
以上のように、この実施の形態では、特別図柄の変動時間を短縮するか否かの判断を、始動入賞記憶数や入賞したときからの期間にもとづいて行う構成としたことで、入賞したときから確定図柄が表示されるまでの時間が不当に短縮されることがなく、特定遊技状態とするか否かに関連する報知が行われない期間を最小限にすることができるとともに、より多くの価値付与の機会を遊技者に与えることができ、変動時間制御の適正化を図ることができる。
【０２４６】
また、上述したように、遊技状態などに応じて変動パターンを選択して変動時間を定める構成としたことで、変動時間を簡易に指定することができ、遊技制御手段の制御負担を軽減することができる。
【０２４７】
また、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機１は、始動入賞にもとづいて可変表示部９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【０２４８】
さらに、パチンコ遊技機に限られず、スロット機等においても、本発明を適用することができることは勿論である。
【０２４９】
なお、上記の実施の形態では、以下のような遊技機も開示されている。
【０２５０】
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、可変表示を行うことが可能な表示装置と、表示装置を制御する表示制御手段とを備え、遊技制御手段は、表示装置の可変表示を開始させることが可能な始動条件の成立に応じて、可変表示を行う可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段を含み、可変表示時間決定手段は、始動条件の成立から始動条件の成立にもとづく可変表示の開始に関連する時期までの始動待機期間が所定の基準時間を超えているか否かを判定することにより、可変表示期間を短縮するか否かを決定可能であり、遊技制御手段は、変動時間決定手段により決定された可変表示時間を特定可能なコマンド（例えば、変動パターン指定コマンド）を表示制御手段に出力することを特徴とする遊技機。
【０２５１】
複数の始動条件の成立に対応して遊技状態の判定に用いる判定用情報がそれぞれ格納される複数の保留メモリ（例えば、特別図柄乱数値格納エリア）を備え、各保留メモリに対応して始動待機期間を特定可能なタイマ（例えば、変動短縮タイマ）を有する構成としてもよい。
【０２５２】
可変表示時間決定手段は、タイマ（例えば、変動短縮タイマ）の内容と始動条件の成立数とにより可変表示時間を短縮するか否かの決定を行うようにしてもよい。
【０２５３】
遊技機は、遊技者が所定の遊技を行った結果が所定の態様となったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態に制御することが可能であるとともに、特定遊技状態とは異なり特定遊技状態となりやすい特別遊技状態に制御することが可能であって、可変表示時間決定手段は、特別遊技状態であるか、特別遊技状態でない状態であるかによって、異なる数の始動条件の成立数で可変表示時間を短縮する旨の判定を行うようにしてもよい。
【０２５４】
表示制御手段は、コマンドにより指定された可変表示時間内で行う制御内容を複数種類の中から選択実行可能であるようにしてもよい。
【０２５５】
表示制御手段は、予告に関わる選択（例えば、予告を行うか否か、予告の種類など）を行うことを特徴とする構成としてもよい。
【０２５６】
識別情報の可変表示を行った後、表示結果が特定の識別情報となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となり、表示制御手段は、可変表示時間に従った時期に表示結果を導出するために可変表示中の識別情報を所定の識別情報（例えば、背景、キャラクタ）に差替える制御を行うに際して、差替えられる所定の識別情報を選択するようにしてもよい。
【０２５７】
表示制御手段は、可変表示における識別情報の更新速度が異なる可変表示パターン（例えば、低速変動、高速変動などのパターン）を選択可能であることを特徴とする構成としてもよい。
【０２５８】
識別情報の再変動制御が可能であり、表示制御手段は、再変動の前に導出する識別情報の種類を選択するようにしてもよい。
【０２５９】
遊技機の電源供給停止時においてもタイマ（例えば、変動短縮タイマ）の内容がバックアップ可能なことを特徴とする構成としてもよい。
【０２６０】
遊技機を、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、可変表示を行うことが可能な表示装置と、表示装置を制御する表示制御手段とを備え、遊技制御手段は、表示装置の可変表示を開始させることが可能な始動条件の成立に応じて、可変表示を行う可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段を含み、可変表示時間決定手段は、始動条件の成立から始動条件の成立にもとづく可変表示の開始に関連する時期までの始動待機期間が所定の基準時間を超えているか否かを判定することにより、可変表示期間を短縮するか否かを決定可能であり、遊技制御手段は、変動時間決定手段により決定された可変表示時間を特定可能なコマンドを表示制御手段に出力するように構成されている場合には、入賞したときから確定図柄が表示されるまでの時間が不当に短縮されることがなく、特定遊技状態とするか否かに関連する報知が行われない期間を最小限にすることができるとともに、より多くの価値付与の機会を遊技者に与えることができ、変動時間制御の適正化を図ることができる。また、変動時間を簡易に指定することができ、遊技制御手段の制御負担を軽減することができる。
【０２６１】
複数の始動条件の成立に対応して遊技状態の判定に用いる判定用情報がそれぞれ格納される複数の保留メモリを備え、各保留メモリに対応して始動待機期間を特定可能なタイマを有するとした場合には、各入賞記憶毎に変動開始タイマによる測定を行うことができる。
【０２６２】
可変表示時間決定手段が、タイマの内容と始動条件の成立数とにより可変表示時間を短縮するか否かの決定を行うことを特徴とする場合には、入賞したときから確定図柄が表示されるまでの時間が不当に短縮されることがなく、特定遊技状態とするか否かに関連する報知が行われない期間を最小限にすることができるとともに、より多くの価値付与の機会を遊技者に与えることができ、変動時間制御の適正化を図ることができる。
【０２６３】
遊技機は、遊技者が所定の遊技を行った結果が所定の態様となったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態に制御することが可能であるとともに、特定遊技状態とは異なり特定遊技状態となりやすい特別遊技状態に制御することが可能であって、可変表示時間決定手段は、特別遊技状態であるか、特別遊技状態でない状態であるかによって、異なる数の始動条件の成立数で可変表示時間を短縮する旨の判定を行うとした場合には、例えば入賞しやすい制御状態であるときなどの制御状態に応じて適切な変動時間制御を行うことができる。
【０２６４】
表示制御手段は、コマンドにより指定された可変表示時間内で行う制御内容を複数種類の中から選択実行可能であるとした場合には、同一の所定期間内であっても演出内容が豊富となる。
【０２６５】
表示制御手段は、予告に関わる選択を行うとした場合には、予告に関する豊富な演出が可能となる。
【０２６６】
識別情報の可変表示を行った後、表示結果が特定の識別情報となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となり、表示制御手段は、可変表示時間に従った時期に表示結果を導出するために可変表示中の識別情報を所定の識別情報に差替える制御を行うに際して、差替えられる所定の識別情報を選択するとした場合には、遊技制御手段の図柄についての制御負担を軽減することができる。
【０２６７】
表示制御手段は、可変表示における識別情報の更新速度が異なる可変表示パターンを選択可能であるとした場合には、遊技制御手段の図柄についての制御負担を軽減することができる。
【０２６８】
識別情報の再変動制御が可能であり、表示制御手段は、再変動の前に導出する識別情報の種類を選択するとした場合には、遊技制御手段の図柄についての制御負担を軽減することができる。
【０２６９】
遊技機への電源供給停止時においてもタイマの内容がバックアップ可能な構成とした場合には、電源復旧がされたあとに適正に時短制御をすることができる。
【符号の説明】
【０２７０】
１      パチンコ遊技機
３１    主基板
８０    図柄制御基板
５６    ＣＰＵ
１０１  図柄制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
0004699538.tif 000037
【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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