(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定入賞部への遊技媒体の入賞にもとづいて特別遊技を行い、特別遊技の結果が所定の態様になったときに遊技者にとって有利となる特定遊技状態に移行可能な遊技機であって、
遊技進行を制御するマイクロプロセッサは、
初期設定処理としてＲＡＭクリアとマイクロプロセッサ内蔵のタイマの初期設定とを実行した後、所定の範囲内で数値を更新する数値更新処理を実行する所定の処理を繰り返し実行し、当該処理の実行中に前記タイマのカウントにもとづく所定時間毎に発生する内部タイマ割込が発生したことにもとづいて当該処理を中断して割込処理を実行し、当該割込処理が終了した後は、前記内部タイマ割込の発生により中断された時点で実行していた処理に復帰し、
前記数値更新処理で、リーチ種類を決定するための数値を更新する処理を実行し、前記割込処理で、前記特定遊技状態に移行させるか否かを決定するための特定遊技判定用数値を更新する処理を実行するとともに、前記特定入賞部への入賞が生じたか否かを判定する処理を実行し該入賞が生じたと判定したときに前記特定遊技判定用数値を抽出する処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者の操作に応じて遊技が行われるパチンコ遊技機やコイン遊技機等の遊技機に関し、特に、所定の条件が成立すると遊技者に有利となる特定遊技状態に移行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、表示状態が変化可能な可変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に遊技者に有利となる特定遊技状態に移行するように構成されたものがある。可変表示装置には複数の可変表示部があり、通常、複数の可変表示部の表示結果を時期を異ならせて表示するように構成されている。
【０００３】
可変表示部には、例えば、図柄等の複数の識別情報が可変表示される。可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることである。
【０００４】
また、「大当り」の組合せ以外の「はずれ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階において、既に表示結果が導出表示されている可変表示部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００５】
そのような遊技機では、大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００６】
そのような遊技機における遊技制御においては、複数種類ある「はずれ」の表示態様の組み合わせがランダムに発生することが望ましい。また、やはり複数種類ある「リーチ」の表示態様の組み合わせもランダムに発生することが望ましい。さらに、一般に複数種類ある「大当り」の表示態様の組み合わせもランダムに発生することが望ましい。特定の１つまたは複数の表示態様の組み合わせが他の表示態様の組み合わせに比べて頻繁に発生するのでは、遊技者に不審感を抱かせる可能性があるからである。
【０００７】
そこで、表示態様の組み合わせを決定するために、遊技機内で乱数を発生させ、発生された乱数値に応じて表示態様の組み合わせが決定される。一般に、乱数は、所定のカウンタをカウントアップし、乱数値発生タイミングになるとそのときのカウンタ値を抽出することによって発生される。すると、表示態様の組み合わせのランダム性は、カウンタのカウント値のランダム性に依存することになる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
以上のように、可変表示部の表示結果に応じて特定遊技状態に移行可能なように構成された遊技機では、表示態様の組み合わせを決定する乱数を抽出するためのカウンタのカウント値のランダム性をいかに向上させるかが重要な課題になっている。
【０００９】
パチンコ遊技機等の遊技機では、遊技制御はソフトウェアで実現され、遊技制御プログラムを実行するマイクロコンピュータに所定時間間隔（例えば２ｍｓ毎）でハードウェア的にリセットをかけ、定期的に遊技制御プログラムが再起動されるように構成されることが多い。また、乱数を抽出するためのカウンタのカウントアップはやはりソフトウェアで実現されることが多い。その場合、カウンタのカウントアップは、必要な遊技制御がなされた後の余り時間で繰り返し実行されるように構成される。
【００１０】
マイクロコンピュータがリセットされると初期化処理が実行され、通常、初期化処理においてＲＡＭクリア処理が行われる。すると、ＲＡＭに形成された乱数を抽出するためのカウンタのカウント値もクリアされることになる。つまり、乱数を抽出するためのカウンタが定期的にクリアされるために、カウント値の連続性がとぎれてしまう。その結果、カウント値から生成される乱数値のランダム性が阻害されてしまう。
乱数を抽出するためのカウンタのカウント値は連続してカウントアップされることが望ましいので、遊技機の電源投入時にのみＲＡＭクリア処理を実行し、以後、定期的にリセットされても、ＲＡＭクリア処理を行わないように構成された遊技機もある。しかし、そのように構成しても、定期的にリセットされたときに、ＲＡＭクリア処理以外の初期化処理は必要である。すると、定期リセット時に、そのような初期化処理を実行するための期間が常に要求されるので、乱数を抽出するためのカウンタのカウントアップにかけられる時間が、その分減少してしまう。
一般に、カウント値には所定の上限が定められ上限値を越えると初期値に戻される。初期値から上限値までを１周とすると、上限値が高く設定されていた場合には、カウントアップにかけられる時間が少ないと、カウント値が１周するよりも前の時点で、１回の定期リセットにもとづく処理期間が完了してしまう。すなわち、カウント値がそれほど進んでいないうちに次の定期リセットによる遊技制御が行われる。その遊技制御において乱数値抽出タイミングが発生すると、狭い範囲の数値のうちから乱数値が抽出されることになり、実質的に乱数値のランダム性が低下する。
以上のように、従来の遊技機では、乱数を抽出するためのカウンタのカウント値の連続性がとぎれたり、カウンタのカウントアップ処理にかけられる時間が少なくなったりするので、表示態様の組み合わせを決定するための乱数値のランダム性が低下する場合があり、その結果、出現する表示態様の組み合わせに偏りが生ずる可能性がある。
【００１１】
本発明は、そのような課題を解決するためになされたものであって、乱数を抽出するためのカウンタのカウント値のランダム性をより向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明による遊技機は、特定入賞部への遊技媒体の入賞にもとづいて特別遊技を行い、特別遊技の結果が所定の態様になったときに遊技者にとって有利となる特定遊技状態に移行可能な遊技機であって、遊技進行を制御するマイクロプロセッサは、初期設定処理としてＲＡＭクリアとマイクロプロセッサ内蔵のタイマの初期設定とを実行した後、所定の範囲内で数値を更新する数値更新処理を実行する所定の処理を繰り返し実行し、当該処理の実行中にタイマのカウントにもとづく所定時間毎に発生する内部タイマ割込が発生したことにもとづいて当該処理を中断して割込処理を実行し、当該割込処理が終了した後は、内部タイマ割込の発生により中断された時点で実行していた処理に復帰し、数値更新処理で、リーチ種類を決定するための数値を更新する処理を実行し、割込処理で、特定遊技状態に移行させるか否かを決定するための特定遊技判定用数値を更新する処理を実行するとともに、特定入賞部への入賞が生じたか否かを判定する処理を実行し該入賞が生じたと判定したときに特定遊技判定用数値を抽出する処理を実行するように構成されている。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、遊技機を、遊技進行を制御するマイクロプロセッサが、初期設定処理としてＲＡＭクリアとマイクロプロセッサ内蔵のタイマの初期設定とを実行した後、所定の範囲内で数値を更新する数値更新処理を実行する所定の処理を繰り返し実行し、当該処理の実行中にタイマのカウントにもとづく所定時間毎に発生する内部タイマ割込が発生したことにもとづいて当該処理を中断して割込処理を実行し、当該割込処理が終了した後は、内部タイマ割込の発生により中断された時点で実行していた処理に復帰し、数値更新処理で、リーチ種類を決定するための数値を更新する処理を実行し、割込処理で、特定遊技状態に移行させるか否かを決定するための特定遊技判定用数値を更新する処理を実行するとともに、特定入賞部への入賞が生じたか否かを判定する処理を実行し該入賞が生じたと判定したときに特定遊技判定用数値を抽出する処理を実行するように構成したので、乱数を抽出する等のために用いられる数値の連続性がとぎれたりすることはなく、また、数値更新処理にかけられる時間が多くなって、乱数を抽出する等のための用いられる数値のランダム性をより向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図である。
【図３】パチンコ遊技機の遊技盤を背面からみた背面図である。
【図４】遊技制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図５】基本回路のメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】基本回路の割込処理を示すフローチャートである。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】表示用乱数更新処理を示すフローチャートである。
【図９】基本回路のメイン処理の他の例を示すフローチャートである。
【図１０】基本回路の割込処理の他の例を示すフローチャートである。
【図１１】メイン処理と割込処理との関係の一例を示すタイミング図である。
【図１２】打球が始動入賞口に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。
【図１３】大当り判定の処理を示すフローチャートである。
【図１４】可変表示の停止図柄を決定する処理を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１６】大当り判定値決定用乱数の抽出の一例を示すタイミング図である。
【図１７】打球が通過ゲートを通過したことを判定する処理を示すフローチャートである。
【図１８】大当り判定値決定用乱数の抽出の他の例を示すタイミング図である。
【図１９】大当り判定値決定用乱数の抽出のさらに他の例を示すタイミング図である。
【図２０】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図２１】大当り判定値決定用乱数の抽出の別の例を示すタイミング図である。
【図２２】大当り判定値決定用乱数の抽出のさらに別の例を示すタイミング図である。
【図２３】大入賞口開放中処理の他の例を示すフローチャートである。
【図２４】打球が始動入賞口に入賞したことを判定する処理の他の例を示すフローチャートである。
【図２５】大当り判定値を決定するためのテーブルの一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図、図２はパチンコ遊技機１の内部構造を示す全体背面図、図３はパチンコ遊技機１の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機等であってもよい。
【００２３】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３からあふれた景品玉を貯留する余剰玉受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が設けられている。
【００２４】
遊技領域７の中央付近には、複数種類の図柄を可変表示するためのＣＲＴを用いた画像表示部９と７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０とを含む可変表示装置８が設けられている。この実施の形態では、画像表示部９には、「左」、「中」、「右」の３つの図柄表示エリアがある。可変表示装置８の側部には、打球を導く通過ゲート１１が設けられている。通過ゲート１１を通過した打球は、玉出口１３を経て始動入賞口１４の方に導かれる。通過ゲート１１と玉出口１３との間の通路には、通過ゲート１１を通過した打球を検出するゲートスイッチ１２がある。また、始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１７によって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２５】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。この実施の形態では、開閉板２０が大入賞口を開閉する手段となる。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖゾーン）に入った入賞球はＶカウントスイッチ２２で検出される。また、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。可変表示装置８の下部には、始動入賞口１４に入った入賞球数を表示する４個の表示部を有する始動入賞記憶表示器１８が設けられている。この例では、４個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器１８は点灯している表示部を１つずつ増やす。そして、画像表示部９の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を１つ減らす。
【００２６】
遊技盤６には、複数の入賞口１９，２４が設けられている。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃが設けられている。
【００２７】
そして、この例では、一方のスピーカ２７の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、他方のスピーカ２７の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技台１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００２８】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ１５１、カード内に記録された残額情報に端数（１００円未満の数）が存在する場合にその端数を打球供給皿３の近傍に設けられる度数表示ＬＥＤに表示させるための端数表示スイッチ１５２、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、およびカード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００２９】
打球発射装置から発射された打球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１２で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、普通図柄を可変表示する可変表示器１０の表示数字が連続的に変化する状態になる。普通図柄の変動を開始できる状態でなければ、ゲート通過記憶を１増やす。また、打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、画像表示部９内の特別図柄が回転を始める。特別図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を１増やす。なお、始動入賞記憶については、後で詳しく説明する。
【００３０】
画像表示部９内の画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００３１】
停止時の画像表示部９内の画像の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
また、可変表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可変表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００３２】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図２を参照して説明する。
可変表示装置８の背面では、図２に示すように、機構板３６の上部に景品玉タンク３８が設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク３８に供給される。景品玉タンク３８内の景品玉は、誘導樋３９を通って玉払出装置に至る。
【００３３】
機構板３６には、中継基板３０を介して画像表示部９を制御する可変表示制御ユニット２９、基板ケース３２に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、可変表示制御ユニット２９と遊技制御基板３１との間の信号を中継するための中継基板３３、および景品玉の払出制御を行う賞球制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球制御基板３７が設置されている。さらに、機構板３６には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域７に発射する打球発射装置３４と、遊技効果ランプ・ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２に信号を送るためのランプ制御基板３５が設置されている。
【００３４】
また、図３はパチンコ遊技機１の遊技盤を背面からみた背面図である。遊技盤６の裏面には、図３に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー４０が設けられている。入賞玉集合カバー４０に導かれる入賞玉のうち、開閉板２０を経て入賞したものは、玉払出装置（図３において図示せず）が相対的に多い景品玉数（例えば１５個）を払い出すように制御される。始動入賞口１４を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的に少ない景品玉数（例えば６個）を払い出すように制御される。そして、その他の入賞口２４および入賞球装置を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程度の景品玉数（例えば１０個）を払い出すように制御される。なお、図３には、中継基板３３が例示されている。
【００３５】
賞球払出制御を行うために、入賞球検出スイッチ９９、始動口スイッチ１７およびＶカウントスイッチ２２からの信号が、主基板３１に送られる。入賞があったことは入賞球検出スイッチ９９で検出されるが、主基板３１に入賞球検出スイッチ９９のオン信号が送られると、主基板３１から賞球制御基板３７に賞球制御コマンドが送られる。例えば、始動口スイッチ１７のオンに対応して入賞球検出スイッチ９９がオンすると、賞球個数「６」を示す賞球制御コマンドが出力され、カウントスイッチ２３またはＶカウントスイッチ２２のオンに対応して入賞球検出スイッチ９９がオンすると、賞球個数「１５」を示す賞球制御コマンドが出力される。そして、それらのスイッチがオンしない場合に入賞球検出スイッチ９９がオンすると、賞球個数「１０」を示す賞球制御コマンドが出力される。
【００３６】
図４は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、賞球制御基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、発射制御基板９１および表示制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３および入賞球検出スイッチ９９からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６および開閉板２０を開閉するソレノイド２１を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９と、始動記憶表示器１８の点灯および滅灯を行うとともに７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０と装飾ランプ２５とを駆動するランプ・ＬＥＤ回路６０とを含む。
【００３７】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、画像表示部９の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路６４を含む。
【００３８】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５５、制御用のプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。なお、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている場合もある。
【００３９】
さらに、主基板３１には、電源投入時に基本回路５３をリセットするための初期リセット回路６５と、基本回路５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート部５７のうちのいずれかのＩ／Ｏポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路６７とが設けられている。
なお、玉払出装置９７から主基板３１に入力されるスイッチ情報もあるが、図４ではそれらは省略されている。
【００４０】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００４１】
次に動作について説明する。
図５および図６は、主基板３１における基本回路５３の動作を示すフローチャートである。図５は基本回路５３が実行するメイン処理を示し、図６は割込処理を示す。基本回路５３の電源オン時のリセットが解けると、ＣＰＵ５６は、まず、クロックモニタ制御を動作可能状態にするために、ＣＰＵ５６に内蔵されているクロックモニタレジスタをクロックモニタイネーブル状態に設定する（ステップＳ１）。なお、クロックモニタ制御とは、入力されるクロック信号の低下または停止を検出すると、ＣＰＵ５６の内部で自動的にリセットを発生する制御である。
【００４２】
次いで、ＣＰＵ５６は、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理を行う（ステップＳ２）。この例では、スタックポインタに００ＦＦＨが設定される。そして、システムチェック処理を行う（ステップＳ３）。システムチェック処理では、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５にエラーが含まれているか判定し、エラーが含まれている場合には、ＲＡＭ５５を初期化するなどの処理を行う。電源投入時にはＲＡＭ５５の内容は不定であるから、結局、ＲＡＭ５５のクリア処理が行われることになる。また、定期的（例えば２ｍｓ毎）にタイマ割込がかかるように、ＣＰＵ内蔵タイマの初期設定を行う。
【００４３】
そして、表示用乱数更新処理を繰り返し実行する（ステップＳ４）。図７は、遊技機で用いられる各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２−１〜２−３：左右中のはずれ図柄決定用
（３）ランダム３：大当り時の図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用＝特定図柄判定用）
（４）ランダム４：はずれ時にリーチするか否か決定する（リーチ判定用）
（５）ランダム５：リーチ種類を決定する（リーチ動作決定用）
（６）ランダム６：大当り判定値を決定する（大当り判定値決定用）
【００４４】
なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（６）の乱数以外の乱数も用いられている。例えば、普通図柄を表示する可変表示器１０の表示結果にもとづいてあたりとするか否か決定するための乱数や、可変表示器１０の停止図柄を決定する乱数等がある。
【００４５】
ステップＳ４の処理では、（２）のはずれ図柄決定用の乱数、（４）のリーチ判定用の乱数、（５）のリーチ動作用および大当り判定値決定用の乱数を生成するカウンタのカウントアップ（１加算）が行われる。ただし、ランダム２−２は、ランダム２−１の桁上げが生ずるときに、すなわち、ランダム２−１の値が「１５」になって「０」に戻されるときにカウントアップされる。また、ランダム２−３は、ランダム２−２の桁上げが生ずるときに、すなわち、ランダム２−２の値が「１５」になって「０」に戻されるときにカウントアップされる。
【００４６】
図６に示された処理は、ＣＰＵ５６内部のタイマ割込によって起動される。割込処理において、ＣＰＵ５６は、表示制御基板８０に送出される表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定する処理を行った後に（表示制御データ設定処理：ステップＳ１１）、表示制御コマンドを出力する処理を行う（表示制御データ伝送処理：ステップＳ１２）。
【００４７】
次いで、各種出力データの格納領域の内容を各出力ポートに出力する処理を行う（データ出力処理：ステップＳ１３）。また、遊技領域７の周囲に設けられているランプ・ＬＥＤの点灯／滅灯パターン変更タイミングを決定するためのタイマを更新する処理を行う（ステップＳ１４）。さらに、各種出力データの格納領域の出力データを設定するとともに、ホール管理用コンピュータに出力される大当り情報、始動情報、確率変動情報などの出力データを格納領域に設定する出力データ設定処理を行う（ステップＳ１５）。さらに、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる（エラー処理：ステップＳ１６）。
【００４８】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタを更新する処理を行う（ステップＳ１７）。この実施の形態では、図７に示された各乱数を生成するための各カウンタのうち、（１）の大当り判定用乱数および（３）の大当り図柄判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。
【００４９】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ１８）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ１９）。普通図柄プロセス処理では、７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００５０】
さらに、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７およびカウントスイッチ２３の状態を入力し、各入賞口や入賞装置に対する入賞があったか否か判定する（スイッチ処理：ステップＳ２０）。また、遊技の進行に応じてスピーカ２７から所定音が発せられるように、音声制御基板７０に信号を送出する制御を行う（ステップＳ２１）。
【００５１】
ＣＰＵ５６は、ここで、ステップＳ４の処理と同様の表示用乱数を生成するための各カウンタを更新する処理を行う（ステップＳ１５）。具体的には、（２）のはずれ図柄決定用の乱数、（４）のリーチ判定用の乱数、（５）のリーチ動作用および（６）の大当り判定値決定用の乱数を生成するカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。
【００５２】
また、ＣＰＵ５６は、賞球制御基板３７との間の入賞球信号処理を行う（ステップＳ２３）。すなわち、所定の条件が成立すると賞球制御基板３７に賞球個数信号を出力する。賞球制御基板３７に搭載されている賞球制御用ＣＰＵは、賞球個数信号に応じて玉払出装置９７を駆動する。
【００５３】
ステップＳ１１〜Ｓ２３間での処理が完了すると、割込処理を終了し、メイン処理における割込発生時点で行われていた処理に戻る。図５に示されたように、割込発生時点で実行されている処理は、ステップＳ４の表示用乱数更新処理である。
【００５４】
図８は、図５および図６に示された表示用乱数更新処理（ステップＳ４，Ｓ２２）の具体的処理を示すフローチャートである。表示用乱数更新処理において、ＣＰＵ５６は、まず、はずれ図柄決定用乱数（ランダム２−１，２−２，２−３）を更新する処理を行う（ステップＳ３１）。すなわち、ランダム２−１をカウントアップ（１加算）するとともに、ランダム２−１の桁上げが生ずるとランダム２−２のカウントアップを行い、ランダム２−２の桁上げが生ずるとランダム２−３のカウントアップを行う。
【００５５】
また、リーチ判定用乱数（ランダム４）を生成するするためのカウンタおよびリーチ動作用乱数（ランダム５）を生成するするためのカウンタをカウントアップする（ステップＳ３２，Ｓ３３）。そして、大当り判定値決定用乱数（ランダム６）を生成するするためのカウンタ（大当り判定値決定用カウンタ）をカウントアップする（ステップＳ３４）。
【００５６】
なお、図５および図６に示された処理では、ステップＳ４とステップＳ２２とにおいて、大当り判定値決定用カウンタの更新処理（ステップＳ３４）が行われたが、図９および図１０に示すように、メイン処理における無限ループ期間においてのみ大当り判定値決定用カウンタの更新処理を行ってもよい（ステップＳ５）。図９に示されたメイン処理および図１０に示された割込処理では、ステップＳ４Ａ，Ｓ２Ａにおいて、大当り判定値決定用カウンタの更新処理は行われない。
【００５７】
また、図５および図９に示された処理では、大当り判定値決定用カウンタの更新処理は常時実行されることになるが、所定の期間においてのみ更新されるように構成してもよい。所定の期間とは、大当り判定用乱数と大当り判定値との比較を行わない期間中であり、例えば、大当り遊技中である。
【００５８】
図１１は、メイン処理と割込処理との関係の一例を示すタイミング図である。図１１に示すように、電源がオンすると、まず、メイン処理におけるステップＳ１〜Ｓ３の処理が行われ、その後、ステップＳ４の処理（またはＳ４およびＳ５の処理）が繰り返し実行される。割込発生用タイマがタイムアップすると、タイマ割込が発生する。そして、その割込処理において、ステップＳ１１〜Ｓ２３の処理が実行される。実行完了すると、ステップＳ４の処理（またはＳ４およびＳ５の処理）に戻り、表示用乱数更新処理（または表示用乱数更新処理（ランダム６更新せず）＋大当り判定値決定用乱数更新処理）が行われる。
【００５９】
図１１において、表示用乱数更新処理（または表示用乱数更新処理（ランダム６更新せず）＋大当り判定値決定用乱数更新処理）は斜線部分で示されている。また、割込が発生したときに表示用乱数更新処理（または表示用乱数更新処理（ランダム６更新せず）＋大当り判定値決定用乱数更新処理）で扱われるカウンタのカウント値が「ｎ」であれば、割込処理から復帰したときには、カウント値は「ｎ」から始まる。すなわち、カウント値は連続する。
なお、遊技進行状況に応じてステップＳ１１〜Ｓ２３に要する時間は変わるので、図１１において斜線で示された部分の期間は一定ではなくランダムである。
【００６０】
このように、乱数を抽出するためのカウンタのカウント値は割込前後において連続してカウントアップされ、かつ、表示用乱数更新処理（または表示用乱数更新処理（ランダム６更新せず）＋大当り判定値決定用乱数更新処理）にかけられる時間が、従来の場合よりも延長されている。なぜなら、図１１に示された制御ではメイン処理におけるイニシャライズ処理等に相当する白矩形部分は電源投入時にしか現れないが、従来の制御では、表示用乱数更新処理（または表示用乱数更新処理（ランダム６更新せず）＋大当り判定値決定用乱数更新処理）を示す各斜線部分の前で常にイニシャライズ処理等が行われていたからである。
【００６１】
従って、従来の遊技機に比べて、乱数を抽出するためのカウンタのカウント値の連続性がとぎれたりすることはなく、また、カウンタのカウントアップ処理にかけられる時間が多くなって、乱数を抽出するためのカウンタのカウント値のランダム性をより向上させることができる。
【００６２】
次に、始動入賞口１４への入賞（始動入賞）にもとづいて画像表示部９に可変表示される図柄の決定方法について図１２〜図１４のフローチャートを参照して説明する。図１２は打球が始動入賞口１４に入賞したことを判定する処理を示し、図１３は大当り判定の処理を示す。また、図１４は、画像表示部９における可変表示の停止図柄を決定する処理を示すフローチャートである。
【００６３】
打球が遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に入賞すると、始動口スイッチ１７がオンする。割込処理におけるステップＳ２０のスイッチ処理において、基本回路５３は、スイッチ回路５８を介して始動口スイッチ１７がオンしたことを判定する（ステップＳ４１）。オンしたことを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、判定値変更フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ４６）。セットされていなければ、大当り判定値決定用カウンタのそのときのカウント値を抽出し、大当り判定値とする（ステップＳ４７）。また、判定値変更フラグをセットする（ステップＳ４８）。
【００６４】
そして、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数が始動記憶上限値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ４２）。始動入賞記憶数が始動記憶上限値に達していなければ、始動入賞記憶数を１増やし（ステップＳ４３）、大当り判定用乱数の値を抽出する。そして、各始動入賞記憶数ｎ（ｎ＝１，２，３，４）に対応して設けられている乱数値格納エリアに抽出した乱数を格納する（ステップＳ４４）。始動入賞記憶数が始動記憶上限値に達している場合には、ステップＳ４３，Ｓ４４の処理を行わない。
【００６５】
ＣＰＵ５６は、画像表示部９の可変表示を開始できる状態になると図１４のフローチャートに示す処理を行う。
まず、始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ５０）。始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする（ステップＳ５２）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【００６６】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１で読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱数値にもとづいて当たり／はずれを決定する（ステップＳ５３）。この実施の形態では、大当り判定用乱数は０〜２４９の範囲の値をとることにする。そして、図１３に示すように、始動入賞時に抽出されている大当り判定用乱数（ランダム１）の値を大当り判定値と比較する。そして、ランダム１の値が大当り判定値と一致すれば、大当りと決定し、それ以外の値である場合にははずれと決定する。
【００６７】
なお、画像表示部９における停止図柄の組合せが特定図柄の揃ったものである場合には、大当りが発生するとともに高確率の状態となる。高確率の状態では、次に大当りが発生する確率が高められるとともに、可変表示器１０が可変表示開始後図柄が確定するまでの時間が短縮されるとともに、可変表示器１０による当り発生時に可変入賞球装置１５の開放状態が長く設定される。すなわち、高確率時には、遊技者にとって極めて有利な状態となる。低確率時（通常時）には大当り判定値は例えば１個とされるが、高確率時には、大当り判定値は複数個とされ、抽出されているランダム１の値がいずれかの大当り判定値と一致すると大当りと決定される。
【００６８】
大当りと判定されたときには、ＣＰＵ５６は、大当り図柄判定用乱数（ランダム３）の値にもとづいて停止図柄を決定する。ここで、リミッタが作動している場合には、高確率状態を引き起こす確変図柄を含まないテーブルから停止図柄を決定する（ステップＳ５４，Ｓ５６）。リミッタは、連続して確変図柄による大当りが発生すること、すなわち連続して高確率状態が継続することを制限するためのものである。例えば、４回連続して高確率状態が継続するとリミッタが作動状態になる。従って、リミッタ作動状態では、確率変動が行われる特定図柄を含まないテーブルから停止図柄が決定される。
リミッタが作動中でないならば、全図柄を含むテーブルから停止図柄を決定する（ステップＳ５４，Ｓ５５）。
【００６９】
さらに、ＣＰＵ５６は、ランダム５の値に従ってリーチ種類を決定し（ステップＳ７４）、大当りとするか否か、大当りの場合の図柄、およびリーチ種類を所定の格納エリアに設定する（ステップＳ７５）。なお、格納エリアは、基本回路５３におけるＲＡＭ５５に設けられる。
【００７０】
ステップＳ５３においてはずれと判定されていた場合には、ＣＰＵ５６は、リーチとするか否か判定する（ステップＳ５９）。例えば、図７に示すリーチ判定用乱数の値が０〜１０４のいずれかである場合にはリーチすることに決定する。リーチすることに決定したときには、基本回路は、停止図柄の決定を行う。この実施の形態では、ランダム２−１の値に従って左右図柄を決定する（ステップＳ６０）。また、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定する（ステップＳ６１）。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の確定図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。
【００７１】
さらに、ＣＰＵ５６は、ランダム５の値に従ってリーチ種類を決定する（ステップＳ６２）。そして、所定の格納エリアに「リーチ」、リーチ図柄、およびリーチ種類を設定する（ステップＳ６３）。
ステップＳ５９における抽選結果がはずれである場合には、所定の格納エリアにはずれであることを設定する（ステップＳ６４）。
【００７２】
図１５は特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図１５に示す特別図柄プロセス処理は、図６および図１０のフローチャートにおけるステップＳ１８の具体的な処理である。基本回路５３のＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、その内部状態に応じて、図１５に示すステップＳ３００〜Ｓ３０９のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理が実行される。
【００７３】
特別図柄変動待ち処理（ステップＳ３００）：始動入賞口１４（この実施の形態では可変入賞球装置１５の入賞口）に打球入賞して始動口スイッチ１７がオンするのを待つ。始動口スイッチ１７のオンが検出されたら、図１２に示された処理を行う。
特別図柄判定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、既に抽出されているランダム１の値に応じて大当たりとするかはずれとするか決定する。
停止図柄設定処理（ステップＳ３０２）：ランダム２またはランダム３の値に応じて左右中図柄の停止図柄を決定する。
【００７４】
リーチ動作設定処理（ステップＳ３０３）：リーチ判定用乱数（ランダム４）の値に応じてリーチ動作するか否か決定するとともに、リーチ動作用乱数（ランダム５）の値に応じてリーチ動作の変動態様を決定する。
【００７５】
全図柄変動開始処理（ステップＳ３０４）：画像表示部９において全図柄が変動開始されるように制御する。また、画像表示部９に背景やキャラクタも表示される場合には、それに応じた表示制御コマンドデータが表示制御基板８０に送出されるように制御する。
全図柄停止待ち処理（ステップＳ３０５）：所定時間が経過すると、画像表示部９において表示される全図柄が停止されるように制御する。また、全図柄停止のタイミングまで、所定のタイミングで左右図柄が停止されるように制御するとともに、適宜、画像表示部９において表示される背景やキャラクタに応じた表示制御コマンドデータが表示制御基板８０に送出されるように制御する。
【００７６】
大当たり表示処理（ステップＳ３０６）：停止図柄が大当たり図柄の組み合わせである場合には、大当たり表示の表示制御コマンドデータが表示制御基板８０に送出されるように制御するとともに内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０７に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３０９に移行するように更新する。なお、大当たり図柄の組み合わせは、左右中図柄が揃った組み合わせである。また、遊技制御基板８０の回路は表示制御コマンドデータに従って、画像表示部９に大当り表示を行う。大当り表示は遊技者に大当りの発生を報知するためになされるものである。
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０７）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。
【００７７】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０８）：大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータが表示制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、大当り遊技状態の終了条件が成立していなければ内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をステップＳ３０９に移行するように更新する。
【００７８】
大当たり終了処理（ステップＳ３０９）：大当たり遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００７９】
上記の各ステップの処理に応じて、遊技制御プログラム中の表示制御コマンドデータを送出する処理を行うモジュールは、対応する表示制御コマンドデータを出力ポートに出力するとともに、ストローブ信号を出力ポートに出力する。
なお、この実施の形態では、大当り遊技状態における各ラウンド毎に、ステップＳ３０７の大入賞口開放開始処理とステップＳ３０８の大入賞口開放中処理とが実行される。
【００８０】
図１２のフローチャートに示されたように、この実施の形態では、始動入賞口への最初の入賞があると、大当り判定値決定用カウンタの値が抽出され、大当り判定値が更新された（ステップＳ４６〜Ｓ４８）。判定値変更フラグは電源投入時に実行されるイニシャライズ処理でクリアされているので、図１６のタイミング図に示すように、遊技機の電源投入後、最初に始動入賞があると、大当り判定値が変更されることになる。
【００８１】
最初の始動入賞に変えて、電源投入後の最初の普通図柄変動開始の条件が成立すると大当り判定値の変更を行うようにしてもよい。図１７は、そのような処理を示すフローチャートである。なお、この実施の形態では、普通図柄変動開始の条件は通過ゲート１１の遊技球通過である。
【００８２】
打球が遊技盤６に設けられている通過ゲート１１を通過すると、ゲートスイッチ１２がオンする。割込処理におけるステップＳ２０のスイッチ処理において、基本回路５３は、スイッチ回路５８を介してゲートスイッチ１２がオンしたことを判定する（ステップＳ７１）。オンしたことを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、判定値変更フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ７６）。セットされていなければ、大当り判定値決定用カウンタのそのときのカウント値を抽出し、大当り判定値とする（ステップＳ７７）。また、判定値変更フラグをセットする（ステップＳ７８）。
【００８３】
そして、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数が上限値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ７２）。ゲート通過記憶数が上限値に達していなければ、ゲート通過記憶数を１増やし（ステップＳ７３）、普通図柄による当り判定用乱数の値を抽出する。そして、各ゲート通過記憶数ｎ（ｎ＝１，２，３，４）に対応して設けられている乱数値格納エリアに抽出した乱数を格納する（ステップＳ７４）。ゲート通過記憶数が上限値に達している場合には、ステップＳ７３，Ｓ７４の処理を行わない。なお、乱数値格納エリアに格納された乱数は、図６および図１０に示された割込処理のステップＳ１９の普通図柄プロセス処理における判定を実行する処理において参照される。
【００８４】
以上のような処理によって、図１８のタイミング図に示すように、遊技機の電源投入後、最初に普通図柄を変動させるための条件が成立すると、大当り判定値が変更されることになる。
【００８５】
そして、この実施の形態では、図１９のタイミング図に示すように、大当り遊技状態が開始され、大入賞口が最初に開放し、そのラウンドにおいて大入賞口への最初の入賞があると、すなわち、カウントスイッチ２３がオンしたら、そのときの大当り判定値決定用カウンタのカウント値を抽出し、大当り判定値を変更する。
【００８６】
図２０は、図１９に示されたような制御を行う大入賞口開放中処理（図１５におけるステップＳ３０８）の処理を示すフローチャートである。
大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、タイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ３８１）。このタイマは、例えば２９．５秒を計時するものであって、１ラウンドの大入賞口開放許容時間を計測する。従って、タイムアウトしていれば、ソレノイド２１の駆動を停止するように制御して大入賞口を閉成し（ステップＳ３９５）、プロセスフラグを大当り終了処理に応じた値にセットする（ステップＳ３９６）。
【００８７】
タイマがタイムアウトしていない場合には、カウントスイッチ２３がオンしたかどうかチェックする（ステップＳ３８５）。カウントスイッチ２３がオンしたときには、入賞数カウンタを＋１する（ステップＳ３８６）。そして、入賞数カウンタがｍであれば、そのときのランダム６の値を抽出する（ステップＳ３８７，Ｓ３８８，Ｓ３８９）。具体的には、大当り判定値決定用カウンタのそのときのカウント値を抽出する。抽出されたランダム６の値は、次回の大当り判定値として使用される。なお、図１９に示された例は、ｍ＝１の例である。
【００８８】
入賞数カウンタの値が１０であれば、ＣＰＵ５６は、ソレノイド２１の駆動を停止するように制御して大入賞口を閉成し（ステップＳ３９１）、そのラウンドが最終ラウンドであるか否か確認する（ステップＳ３９１，Ｓ３９２）。最終ラウンドであるか否かは、開放回数カウンタの値によって判断される。最終ラウンドであれば、ステップＳ３９６の処理に移行する。また、最終ラウンドでなければ、そのラウンドにおけるＶカウントスイッチ有効期間中にＶカウントスイッチ２２がオンしたかどうか確認する（ステップＳ３９３）。Ｖカウントスイッチ２２がオンしていれば、次のラウンドを開始するためにプロセスフラグを大入賞口開放開始処理に応じた値にセットする（ステップＳ３９４）。Ｖカウントスイッチ２２がオンしていなければ、ステップＳ３９６の処理に移行する。
【００８９】
図１９に示された例は、大入賞口が最初に開放したときのラウンドにおいて大入賞口への最初の入賞があると、そのときの大当り判定値決定用カウンタの値を抽出する例であったが、任意のラウンド中に、大当り判定値決定用カウンタ値の抽出を行ってもよい。図２１は、大当り遊技状態における任意のラウンドにおいて、大入賞口への最初の入賞があると、そのときの大当り判定値決定用カウンタの値を抽出する例を示す。
【００９０】
また、任意のラウンドにおいて、任意の個数目の大入賞口への入賞があったときに大当り判定値決定用カウンタの抽出を行ってもよい。図２２は、大当り遊技中において、あるラウンドにおいて、所定の個数の大入賞口への入賞があると大当り判定値決定用乱数値を抽出して大当り判定値を切り換える例を示すタイミング図である。図２２では、大当り判定値決定用乱数値を抽出するための所定個がｓと表現されている。
【００９１】
図２３は、図２２に示されたような制御を行う大入賞口開放中処理（ステップＳ３０８）の処理を示すフローチャートである。
大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、タイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ３８１）。タイムアウトしていれば、大入賞口を閉成し（ステップＳ３９５）、プロセスフラグを大当り終了処理に応じた値にセットする（ステップＳ３９６）。
【００９２】
タイマがタイムアウトしていない場合には、開放回数カウンタを＋１する（ステップＳ３８２）。カウントスイッチ２３がオンしたときには、入賞数カウンタを＋１する（ステップＳ３８５，Ｓ３８６）。そして、開放回数カウンタの値がＮであるか否か確認する（ステップＳ４０１）。開放回数カウンタの値がＮであれば、大当り判定値を切り換えるためのステップＳ４０２以降の処理を行う。なお、Ｎは１〜１５のうちの任意の値である。
【００９３】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ５６は、入賞数カウンタがｓであれば、そのときのランダム６の値を抽出する（ステップＳ３８９）。抽出されたランダム６の値は、次回の大当り判定値として使用される。
その後、図２０に示されたステップＳ３９０以降の処理と同様の処理を行う。
【００９４】
以上のように、大当り判定値決定用カウンタを無限ループ（図５におけるステップＳ４または図９におけるステップＳ５）で歩進させ、所定のタイミングで大当り判定値決定用カウンタのカウント値を抽出することによって大当り判定値決定用乱数を抽出し、大当り判定値の切換を行った。大当り判定値の切換契機は、遊技者が発射した遊技球の大入賞口への入賞にもとづくものであって、ランダムに発生する。すなわち、ランダムに大当り判定値の切換が行われるので、外部から切換契機を特定することは不可能である。従って、不正基板を取り付けても、大当りを狙い撃つことはできなくなる。
なお、ここでは大当り判定値決定用カウンタを例にとって説明を進めたが、遊技制御に用いられる他のカウンタを無限ループで歩進させるようにしてもよい。
【００９５】
また、上記の各実施の形態において、大当り判定値の切り換えは、カウントスイッチ２３のオンを契機に行われている。例えばＶカウントスイッチ２２のオンを契機に判定値を切り換えるように構成すると、Ｖカウントスイッチ２２がオンせず、判定値切り換えが行われない可能性がある。しかし、一般に、Ｖカウントスイッチ２２よりもカウントスイッチ２３はオンしやすいので、カウントスイッチ２３のオンを契機に判定値を切り換えるように構成すれば、そのような不都合が生ずる可能性が低減される。また、一般に、遊技機は、特定遊技状態中においてカウントスイッチ２３が１回もオンしない場合にはエラーとされ遊技が中断される。
【００９６】
さらに、遊技機の電源投入後の最初の特別図柄または普通図柄の変動開始の条件が成立すると、大当り判定値に変更を行った。そのような条件にもとづく大当り判定値の変更が行われない場合には、遊技機の電源投入後、１回目の大当り遊技状態に入るまで大当り判定値の変更が行われないので、長期間にわたって大当り判定値が一定値に保持される可能性がある。すると、その長期間の間に何らかの不正手段によって大当り判定用乱数の値が大当り判定値に一致するタイミングが認識されてしまうおそれもある。しかし、遊技機の電源投入後の最初の特別図柄または普通図柄の変動開始の条件が成立すると大当り判定値の変更を行うように構成すれば、不正手段によるタイミングの認識の可能性を低減することができる。
【００９７】
なお、上述した例では、遊技機の電源投入後の最初の特別図柄または普通図柄の変動開始の条件が成立すると、大当り判定値の変更を行った。しかし、大当り判定値の変更タイミングは１回目に限らず、電源投入後の所定回目であってもよい。図２４は、電源投入後Ｍ回目の始動入賞で大当り判定値決定用カウンタの値を抽出し、抽出値を大当り判定値とする処理を示すフローチャートである。
【００９８】
図２４に示すように、ＣＰＵ５６は、始動口センサ１７がオンしたことを検出すると（ステップＳ４１）、始動入賞カウンタを＋１する（ステップＳ９５）。そして、始動入賞カウンタがＭになると（ステップＳ９６）、大当り判定値決定用乱数（ランダム６）の値を抽出する（ステップＳ９７）。そして、ここで抽出した乱数値を大当り判定値とする。また、始動入賞カウンタをクリアしておく（ステップＳ９８）。
【００９９】
次いで、始動入賞記憶数が始動記憶上限値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ４２）。始動入賞記憶数が始動記憶上限値に達していなければ、始動入賞記憶数を１増やし（ステップＳ４３）、大当り判定用乱数の値を抽出する。そして、各始動入賞記憶数ｎ（ｎ＝１，２，３，４）に対応して設けられている乱数値格納エリアに抽出した乱数を格納する（ステップＳ４４）。始動入賞記憶数が始動記憶上限値に達している場合には、ステップＳ４３，Ｓ４４の処理を行わない。
【０１００】
なお、所定回数Ｍとして、電源投入後大当り判定値が変更されない期間が長くならないように、小さい値が採用される。また、図２４には、電源投入後所定回目の始動入賞があると大当り判定値を変更するようにしたが、電源投入後所定回目の通過ゲートの球通過があると大当り判定値を変更するようにしてもよい。
【０１０１】
上記の例では、遊技者の遊技にもとづいてランダムに生ずる入賞口への入賞を大当り判定値の切換契機として、切換契機のランダム性（＝外部からの特定が不可能）を確保したが、入賞口への入賞に応じて行われる遊技状態を切換契機としても、遊技者の遊技にもとづく入賞口への入賞にもとづくものであるから切換契機のランダム性を確保できる。
【０１０２】
例えば、始動入賞にもとづく特別図柄の可変表示の開始時、大当りの確定時、リーチの確定時などに大当り判定値を切り換えるようにしてもよい。つまり、大当り判定値と大当り判定用乱数値との比較を行ってから、大当り遊技状態に移行するまでの適当なタイミングで大当り判定値を切り換えるようにしてもよい。その際、大当りやリーチが所定回生ずると大当り判定値を切り換えるようにしてもよい。さらに、所定回の確変大当りが発生したり、所定回の非確変大当りが発生すると大当り判定値を切り換えるようにしてもよい。また、スーパリーチ等の特定のリーチが所定回発生すると大当り判定値を切り換えるようにしてもよい。
また、複数種類の球検出装置による球検出等の条件を種々組み合わせた所定個目の条件成立によって大当り判定値を切り換えるようにしてもよい。
【０１０３】
この実施の形態では、低確率時には大当り判定値は例えば１個とされるが、高確率時には、大当り判定値は複数個とされる。すると、大当り判定値の切換契機では、複数個の大当り判定値を切り換える必要がある。その場合、複数個のそれぞれの大当り判定値に応じた大当り判定値決定用乱数を使用してもよいが、１つの大当り判定値決定用乱数を使用して、抽出された大当り判定値決定用乱数値に所定値を加算することによって、各大当り判定値を決定するようにしてもよい。
【０１０４】
なお、各例において、大当り判定用乱数（ランダム１）がとる値の範囲と大当り判定値決定用乱数（ランダム６）がとる値の範囲とは一致していたが、必ずしも一致している必要はなく、大当り判定値決定用乱数がとる値の範囲を、大当り判定用乱数がとる値の範囲よりも小さくしてもよい。また、大当り判定値決定用乱数の更新時に＋１するのではなく、＋ｎ（ｎ＞１）するようにしてもよい。
【０１０５】
また、１つの大当り判定値決定用乱数を使用して、抽出された大当り判定値決定用乱数値をもとにテーブルを検索して、各大当り判定値を決定するようにしてもよい。図２５は、そのようなテーブルの一例を示す説明図である。この例では、大当り判定値決定用乱数は０〜４の範囲の値をとるものとする。そして、テーブルには、０〜４の各値に応じた通常時（低確率時）の大当り判定値と確変時（高確率時）の大当り判定値（この例では５種類）とが設定されている。そして、ＣＰＵ５６は、そのようなテーブルから、切換契機において抽出された大当り判定値決定用乱数値に応じた低確率時の大当り判定値と高確率時の大当り判定値とを新たな大当り判定値とする。
【０１０６】
このようなテーブルを用いれば、高確率時の大当り判定値が何種類あっても、また、低確率時の大当り判定値が複数種類あったとしても、１つの大当り判定値決定用乱数で容易に大当り判定値の切換を行うことができる。
【０１０７】
なお、図２５に示されている判定値は全て素数であって、他の値の倍数とはなっていない。従って、各大当り判定値は他の値との関連性がなくなり、主基板３１の外部において大当り判定値を予測することはより困難になる。また、この例では、大当り判定値決定用乱数は０〜４の範囲の値をとるものとしたが、その範囲は任意であり、さらに多くてもよい。
【０１０８】
また、図２５に示された例では、大当り判定値決定用乱数値をそのまま大当り判定値を決定するための数値として用いているが、抽出された大当り判定値決定用乱数値を現在の大当り判定値決定用乱数値に加算して、加算値を新たな大当り判定値を決定するための数値としてもよい。
そして、テーブルにもとづく大当り判定値の決定は、カウントスイッチ２３のオンを条件とした大当り判定値の変更時に用いてもよいし、電源投入後最初の始動口スイッチ１７のオンやゲートスイッチ１２のオンを条件とした大当り判定値の変更時に用いてもよい。さらに、それら双方の変更時に用いてもよい。
【０１０９】
上記の各実施の形態では、複数種類の図柄を可変表示するためのＣＲＴによる画像表示部９を用いた場合について説明したが、ＬＣＤによる可変表示装置を用いた場合であってもよく、また、ドラム式やベルト式の可変表示装置を用いた場合であってもよい。さらに、盤面が全て映像で構成される映像式のパチンコ遊技機に適用することもできる。
【０１１０】
また、上記の各実施の形態の遊技機、すなわち図１の正面図に示されたパチンコ遊技機は、始動入賞にもとづいて画像表示部９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【０１１１】
なお、上記の各実施の形態では、割込処理は、ＣＰＵ５６の内部タイマ割込によって起動される割込処理であったが、遊技機がＣＰＵ５６の外部から所定時間毎に割り込み発生のための信号を供給するように構成されている場合でも、数値を更新する処理を繰り返し実行するメインルーチンと、メインルーチン実行中の所定時間毎に起動されて遊技制御を含むルーチンを実行する割込処理とを含む遊技進行制御手段の構成を適用することができる。
【符号の説明】
【０１１２】
９  画像表示部
１０  可変表示器
１１  通過ゲート
１２  ゲートスイッチ
１４  始動入賞口
１５  可変入賞球装置
１７  始動口スイッチ
２３  カウントスイッチ
３１  遊技制御基板（主基板）
５３  基本回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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