(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技状態において遊技を実行する制御を行う遊技実行制御手段と、
前記複数の遊技状態のうち、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かを抽選する抽選手段と、
当該抽選手段の抽選結果として前記特別遊技状態への移行に当選することを、複数種類の予兆演出態様を用いて予兆表示を行う予兆表示手段と、
当該予兆表示手段において、前記抽選手段の抽選結果に応じて選択された予兆演出態様の種類を、予兆表示の途中で切り替えて表示する制御を行う予兆表示制御手段と、
前記予兆表示手段において前記予兆演出態様により予兆表示が行われた場合に、前記抽選手段の抽選結果が前記特別遊技状態への移行に当選する確率を、前記複数種類の予兆演出態様毎に記憶する記憶手段と、
前記予兆表示制御手段によって、前記当選する確率が低い種類の前記予兆演出態様である低確率予兆演出態様による予兆表示が行われた後に、前記低確率予兆演出態様よりも前記当選する確率が高い種類の前記予兆演出態様である高確率予兆演出態様に切り替えて予兆表示する制御を行うように、前記予兆演出態様の組合せを調整する制御を行う組合せ調整制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記調整制御手段は、前記抽選手段の抽選結果に応じて選択された前記予兆演出態様が、前記高確率予兆演出態様による予兆表示が行われた後に、前記低確率予兆演出態様に切り替えて予兆表示する制御を行う組合せである場合に、前記低確率予兆演出態様による予兆表示を、前記高確率予兆演出態様による予兆表示よりも前記当選する確率が更に高い種類の予兆演出態様による予兆表示に変更して予兆表示する制御を行うように調整する制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記調整制御手段は、前記抽選手段の抽選結果に応じて、途中で切り替えて予兆表示する前記予兆演出態様が低確率予兆演出態様の場合、先に予兆表示する前記予兆演出態様として前記低確率予兆演出態様よりも前記当選する確率が低い種類の予兆演出態様を選択するように調整する制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の予兆演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機などの遊技機では、通常遊技において、遊技盤における遊技球が転動する遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入ったことを契機に、遊技者にとって有利な特別遊技に移行するか否かの抽選が行われ、液晶表示装置などの変動表示手段における３つの図柄（識別情報）が変動を開始し、予め決められたパターンで変動し、その後に順次停止する、いわゆる可変表示ゲームが行われる。さらに、従来のパチンコ機では、この抽選に当選すると図柄が所定の組合せで停止し特別遊技へ移行する。特別遊技では、大入賞口が長期間開放するラウンドゲームを複数回（通常は１５回）繰り返し行い、多くの賞球が払い出される。
【０００３】
このように、従来の遊技機では、例えば、可変表示が特定の図柄の組合せ（大当たり）で停止した時に遊技者に有利な開成状態に変換される可変入賞球装置の開成回数や、可変入賞球装置に入賞した遊技球の数等をリアルタイムで表示したり、大当たりをより派手に演出するとともに、識別情報の変動開始から確定までの間に、特別遊技に移行する確率を予兆する予兆演出が行われ、遊技者を楽しませている。
【０００４】
また、従来の遊技機では、識別情報の１回の変動表示中に複数の予兆演出を行い、それぞれ単体の予兆演出の振分けにより、出現を制御する遊技機がある。しかし、このような遊技機では、先に特別遊技に移行する確率を示す信頼度が高い予兆演出が出現し、後に信頼度の低い予兆演出が出現する場合があり、遊技者が各予兆の示す信頼度が分からなくなり得、混乱し得る。
【０００５】
そこで、出現する可能性のある予兆演出の全ての組合せテーブルを作成し、その中から、信頼度の高い予兆演出の後に、信頼度が低い予兆演出が出現するパターンのテーブルを削除していく遊技機がある（特許文献１）。この遊技機では発生する予兆演出が決められているため、遊技者が混乱する可能性を低下し得る。
【特許文献１】特開２００４−１７４２７９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記の遊技機においては、予兆演出テーブルの形が大きくなり易く、テーブルに記憶されるデータ量が大きくなるためデータ容量の問題が生じ得る。また、予兆演出テーブルを開発するための開発工数が長期化するためにコストが向上し、ビジネスチャンスを逃し得る。
【０００７】
このように、識別情報の１回の変動表示中に複数の予兆演出を行う場合、信頼度が変化することによる遊技者の期待感の低下を防ぎ得る遊技機の提供が望まれている。また、予兆演出テーブルの形を小型化し得、開発工数を低下し得る遊技機の提供が望まれている。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の期待感の低下を防ぎ、かつ開発工数を低下し得る遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）  複数の遊技状態において遊技を実行する制御を行う遊技実行制御手段と、前記複数の遊技状態のうち、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かを抽選する抽選手段と、当該抽選手段の抽選結果として前記特別遊技状態への移行に当選することを、複数種類の予兆演出態様を用いて予兆表示を行う予兆表示手段と、当該予兆表示手段において、前記抽選手段の抽選結果に応じて選択された予兆演出態様の種類を、予兆表示の途中で切り替えて表示する制御を行う予兆表示制御手段と、前記予兆表示手段において前記予兆演出態様により予兆表示が行われた場合に、前記抽選手段の抽選結果が前記特別遊技状態への移行に当選する確率を、前記複数種類の予兆演出態様毎に記憶する記憶手段と、前記予兆表示制御手段によって、前記当選する確率が低い種類の前記予兆演出態様である低確率予兆演出態様による予兆表示が行われた後に、前記低確率予兆演出態様よりも前記当選する確率が高い種類の前記予兆演出態様である高確率予兆演出態様に切り替えて予兆表示する制御を行うように、前記予兆演出態様の組合せを調整する制御を行う組合せ調整制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）の発明によれば、当選する確率が低い種類の予兆演出態様である低確率予兆演出態様による予兆表示が行われた後に、低確率予兆演出態様よりも当選する確率が高い種類の予兆演出態様である高確率予兆演出態様に切り替えて予兆表示する制御を行うように、予兆演出態様の組合せを調整する。このため、例えば、先に予兆演出態様として低確率予兆演出態様が行なわれた場合、後の予兆演出が高確率予兆演出態様に切り替えて行われるため、遊技者の期待感を向上し得、また、このように予兆演出の組合せが調整されるため、例えば、予兆テーブルなどの予兆態様の数を減少し得、開発工数を低下し得る遊技機を提供することができる。
【００１１】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記調整制御手段は、前記抽選手段の抽選結果に応じて選択された前記予兆演出態様が、前記高確率予兆演出態様による予兆表示が行われた後に、前記低確率予兆演出態様に切り替えて予兆表示する制御を行う組合せである場合に、前記低確率予兆演出態様による予兆表示を、前記高確率予兆演出態様による予兆表示よりも前記当選する確率がさらに高い種類の予兆演出態様による予兆表示に変更して予兆表示する制御を行うように調整する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加え、抽選の結果、高確率予兆演出態様による予兆表示が行われた後に、低確率予兆演出態様に切り替えて予兆表示する場合に、その低確率予兆演出態様による予兆表示を、先に行なわれる高確率予兆演出態様による予兆表示よりも当選する確率がさらに高い種類の予兆演出態様による予兆表示に変更して予兆表示を行う。このため、例えば、先に予兆演出態様として高確率予兆演出態様が行なわれた場合、後の予兆演出がより高確率予兆演出態様に切り替えて行われるため、遊技者の期待感を向上し得、また、このように予兆演出の組合せが調整されるため、例えば、予兆テーブルなどの予兆態様の数を減少し得、開発工数を低下し得る遊技機を提供することができる。
【００１３】
（３）  （１）に記載の遊技機において、前記調整制御手段は、前記抽選手段の抽選結果に応じて、途中で切り替えて予兆表示する前記予兆演出態様を低確率予兆演出態様とし、先に予兆表示する前記予兆演出態様として前記低確率予兆演出態様よりも前記当選する確率が低い種類の予兆演出態様を選択するように調整する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１４】
（３）の発明によれば、（１）の発明に加えて、抽選結果によって、途中で切り替えて予兆表示する予兆演出態様が低確率予兆演出態様の場合、先に予兆表示する予兆演出態様として低確率予兆演出態様よりも当選する確率がさらに低い種類の予兆演出態様を選択するように調整し、予兆表示を行う。このため、例えば、低確率予兆演出態様よりも当選する確率がさらに低い種類の予兆演出態様による予兆表示の後、低確率予兆演出態様が行われるため、予兆演出による大当りへの期待感を向上し得、また、このように予兆演出の組合せが調整されるため、例えば、予兆テーブルなどの予兆態様の数を減少し得、開発工数を低下し得る遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、先に予兆演出態様として低確率予兆演出態様が行なわれた場合、後の予兆演出が高確率予兆演出態様に切り替えて行われるため、遊技者の期待感を向上し得、また、このように予兆演出の組合せが調整されるため、例えば、予兆テーブルなどの予兆態様の数を減少し得、開発工数を低下し得る遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００１７】
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図１及び図２を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。
【００１８】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。
【００１９】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、スペーサー３１、遊技盤１４等が配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２０】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、詳しくは後述する複数の障害釘１３が打ちこまれている。また、遊技盤１４上において外レール３０ａの右上部端付近に、ラウンド数表示器５１が設けられている。
【００２１】
液晶表示装置３２は、スペーサー３１を挟んで、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、スペーサー３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、大当り遊技状態に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【００２２】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの演出表示手段を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００２３】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサー３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２によって挟持される。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴３１ａが設けられている。貫通穴３１ａには、電飾ユニット５３が設けられている。この電飾ユニット５３は、図３に示すように特別図柄表示器３３及び普通図柄表示器３５を収納する表示器ケース３７、特別図柄保留ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄならびに普通図柄保留ランプ５０ａ、５０ｂ、５０ｃ、５０ｄで構成される電飾ユニット５３が設けられる。表示器ケース３７の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ（図示せず）で覆われている。
【００２４】
なお、図２では、理解を容易にするため、遊技盤１４の背面部に設けられる第１ワープ経路４７を記載している。第１ワープ経路４７は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口２４（図４参照）に入賞した遊技球を、後述する第２ワープ経路４９（図４参照）に経由するために設けられている。
【００２５】
図３によって、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを説明する。図３は、電飾ユニット５３の拡大図である。
【００２６】
図３に示すように、表示器ケース３７に収容される特別図柄表示器３３は、複数の７セグメントＬＥＤ４１で構成されている。この７セグメントＬＥＤ４１は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“３”又は“７”の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態（特定遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、“３”又は“７”以外の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００２７】
特別図柄表示器３３の右側には、普通図柄表示器３５が設けられている。普通図柄表示器３５は、２つの表示用ランプ（図示せず）で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
【００２８】
表示器ケース３７の左右の両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００２９】
表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３０】
図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明を続ける。扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００３１】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００３２】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、前述した特別図柄表示器３３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００３３】
例えば、特別図柄表示器３３で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、複数の図柄列（本実施形態においては３列）毎に数字や記号等からなる図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３３において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００３４】
また、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、「大当り！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００３５】
図４に示すように、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物５５、５７、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、第２ワープ経路４９、障害物５８、始動口２５、羽根部材４８を備えた始動口４４、シャッタ４０、大入賞口３９、ラウンド数表示器５１、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄ等の遊技部材が遊技盤１４上に設けられている。なお、遊技盤１４の上部では、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５等の電飾ユニット５３が視認可能となっている。さらに、扉１１の上部には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが設けられている。
【００３６】
遊技盤１４の上部には障害物５５が設けられ、遊技盤１４の略中央には障害物５７が設けられている。また、遊技盤１４の中央部の右側にも障害物５８が設けられている。
【００３７】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、電飾ユニット５３上を通過して、前述した複数の障害釘（図示せず）、遊技盤１４上に設けられた障害物５５、５７、５８等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００３８】
また、障害物５５の左端部には、入賞口２４が形成されている。この入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技盤１４の背後において、第１ワープ経路４７を経由し、さらに、レール状の第２ワープ経路４９に沿って移動し、障害物５７の背後に導かれる。障害物５７の背後に導かれた遊技球は、障害物５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００３９】
さらに、始動口４４が、障害物５５の右側に設けられている。この始動口４４は、左右の両側に羽根部材（いわゆる、普通電動役物）４８が設けられている。
【００４０】
前述した始動口２５及び始動口４４内には入賞領域が設けられている。始動入賞球センサ１１６（図７参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５又は始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００４１】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００４２】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４、１１５（図７参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３５において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
【００４３】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（いわゆる、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材４８の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００４４】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００４５】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００４６】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図７参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図７参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００４７】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
【００４８】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施例において、特別図柄表示器３３に停止表示される数字図柄が３の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドであり、特別図柄表示器３３に停止表示される数字図柄が７の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図７参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００４９】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５０】
また、前述した始動口２５、４４において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５１】
また、上記遊技盤１４上において外レール３０ａの右上部端付近に設けられているラウンド数表示器５１は、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する一方、通常遊技の実行中において演出表示を行う。このラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されており、少なくとも１桁以上の数字の表示が可能である。なお、ラウンド数表示器５１は、ドットＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。また、ラウンド数表示器５１の後方には、液晶表示装置３２が設けられている。
【００５２】
このように、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かりやすく表示することが可能である。
【００５３】
本実施形態において、ラウンド数表示器５１は、遊技盤１４上において外レール３０ａの右上部端付近に設けられているが、これに限定されず、ラウンド数表示器５１は、例えば、遊技盤１４の背面部に設けられる場合などもある。なお、ラウンド数表示器５１は、ラウンド数を表示するラウンド数表示手段として機能する。
【００５４】
［表示画面の説明］
図５に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、当選する確率が低い種類の予兆演出態様である低確率予兆演出態様による第１予兆画像としてのキャラクタ画像９３（例えば、花火の発射台を抱えて歩いているドンちゃんなど）が表示される。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、低確率予兆演出態様よりも当選する確率が高い種類の予兆演出態様である高確率予兆演出態様による第２予兆画像としてのキャラクタ画像９６（例えば、上空を飛んでいる蝶のキャラクタ画像など）が表示される。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、識別情報停止ゲームが実行されていることを示す識別情報（例えば、識別図柄９４）が変動表示されている。
【００５５】
図６に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、当選する確率が高い種類の予兆演出態様である高確率予兆演出態様による第１予兆画像としてのキャラクタ画像９３（例えば、風神の格好をして、雲に乗って飛んでいるドンちゃんなど）が表示される。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、当選する確率が高い種類の予兆演出態様である高確率予兆演出態様による第２予兆画像としてのキャラクタ画像９６（例えば、竜のキャラクタ画像など）が表示される。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、識別情報停止ゲームが実行されていることを示す識別情報（例えば、識別図柄９４）が変動表示されている。
【００５６】
本実施形態の遊技機では、第１予兆画像が表示された後に、第２予兆画像が表示される。このため、第１予兆演出画像が当選する確率が低い種類の予兆演出態様である低確率予兆演出態様で表示された場合、第２予兆画像が低確率予兆演出態様よりも当選する確率が高い種類の予兆演出態様である高確率予兆演出態様で表示される。このため、遊技者が、第１予兆画像を見た後に、第１予兆画像よりも当選する確率が高い種類の予兆演出態様である第２予兆画像を見ることによって、遊技者の当選することに対する期待感を向上することが可能になる。
【００５７】
なお、本実施形態において、予兆表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、予兆表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプなど、予兆を表示し得るいかなる表示手段であってもよい。
【００５８】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図７を用いて説明する。図７は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００５９】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図９に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６０】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、遊技実行制御手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００６１】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル、リーチ演出パターンを選択する際に参照されるリーチパターン振分テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【００６２】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６３】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、結果データ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００６４】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【００６５】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００６６】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００６７】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５、４４へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器５１において表示されるラウンド数を示すものである。
【００６８】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００６９】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図７に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００７０】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。このように、Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口に入球した遊技球を検知する大入賞口検知手段の一例である。
【００７１】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。このように、カウントセンサ１０４は、大入賞口に入球した遊技球を検知する大入賞口検知手段の一例である。
【００７２】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。このように、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口に入球した遊技球を検知する一般入賞口検知手段の一例である。
【００７３】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。このように、通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲートを通過した遊技球を検知する通過ゲート検知手段の一例である。
【００７４】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７５】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７６】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００７７】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【００７８】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００７９】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００８０】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００８１】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４の制御を行うランプ制御手段の一例であるランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６には、ランプ７４が接続されている。ランプ制御回路７６は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）、ラウンド数表示器５１（７セグメントＬＥＤ）等が含まれる。
【００８２】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御等を行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）等が含まれる。
【００８３】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００８４】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における予兆表示制御を行うための予兆表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００８５】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８６】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種テーブルも記憶されている。
【００８７】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、出力情報画像表示報知演出後、出力情報画像などを表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマが記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
【００８８】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８９】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【００９０】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９１】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４を備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路を介してランプ１３２の発光を制御する。
【００９２】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００９３】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００９４】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【００９５】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【００９６】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００９７】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００９８】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００９９】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図８から図１４を用いて説明する。
【０１００】
［メイン処理］
最初に、図８に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１０を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器３３において特別図柄、液晶表示装置３２に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１０１】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図９を用いて説明する。
【０１０２】
最初に、図９に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数決定用乱数カウンタ、ラウンド数増加用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、詳しくは後述するが、始動口２５、４４等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１０３】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１０４】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１０５】
［特別図柄制御処理］
図８のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１０を用いて説明する。なお、図１０において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１０６】
最初に、図１０に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１０７】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１０８】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１０９】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１１０】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図９のステップＳ４６の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
【０１１２】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。このように、メインＣＰＵ６６は、特別遊技を実行する特別遊技実行手段の一例である。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１１３】
ステップＳ７６においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから１つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１１４】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図９のステップＳ４６の処理により、ラウンド数表示器５１を表示制御するための信号（ラウンド数表示制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器５１の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ７７においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“２”（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が“３”である場合）又は“１５”（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が“７”である場合）以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部の特別遊技数カウンタを“１”増加する。
【０１１８】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ８０においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２１】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１０に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技（大当り遊技状態）の終了条件（特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、“２”ラウンド又は“１５”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技の実行を制御する制御手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、遊技盤の所定領域を遊技球が通過する毎に、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を制御する制御手段の一例である。
【０１２２】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
【０１２３】
［表示処理］
図１１を用いて、表示処理を説明する。
【０１２４】
ステップＳ１１１０においては、一般演出処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信したコマンドに応じて、一般表示処理を行う。より詳しくは、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８から一般表示画像を表示するためのデータをワークＲＡＭ２１０に記憶し、表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの一般表示画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１２０に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ１１２０においては、予兆表示制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信したコマンドに応じて、予兆表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１３０に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ１１３０においては、演出画像表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信したコマンドに応じて、演出画像表示処理を行う。より詳しくは、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８から演出画像表示画像を表示するためのデータをワークＲＡＭ２１０に記憶し、表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像表示画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２７】
［予兆表示制御処理］
図１１のステップＳ１１２０において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。
【０１２８】
ステップＳ１２１０においては、第１予兆抽選処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、第１予兆乱数を発生し、ワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。さらに、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に格納された第１予兆演出態様テーブル（図１５参照）から、発生した第１予兆乱数に基づいて、第１予兆演出態様を選択する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２２０に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６は、第１予兆演出態様を抽選するために使用される第１乱数を発生する第１乱数発生手段の一例である。
【０１２９】
ステップＳ１２２０においては、第２予兆抽選処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、第２予兆乱数を発生し、ワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。さらに、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に格納された第２予兆演出態様テーブル（図１６参照）から、発生した第２予兆乱数に基づいて、第２予兆演出態様を選択する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２３０に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６は、第２予兆演出態様を抽選するために使用される第２乱数を発生する第２乱数発生手段の一例である。
【０１３０】
ステップＳ１２３０においては、組合制御処理を行う。この処理においてサブＣＰＵ２０６は、第１予兆演出態様及び第２予兆演出態様を組合わせる処理を行う。この組合制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２４０に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６は、予兆表示制御手段によって、当選する確率が低い種類の予兆演出態様である低確率予兆演出態様による予兆表示が行われた後に、低確率予兆演出態様よりも当選する確率が高い種類の予兆演出態様である高確率予兆演出態様に切り替えて予兆表示する制御を行うように、予兆演出態様の組合せを調整する制御を行う組合せ調整制御手段の一例である。
【０１３１】
ステップＳ１２４０において、予兆表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１２３０で組み合わされ、ワークＲＡＭ２１０に記憶された予兆演出態様で予兆演出画像を表示するために、プログラムＲＯＭ２０８から予兆演出画像を表示するためのデータをワークＲＡＭ２１０に記憶し、表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの予兆演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、表示制御回路２５０は、当該予兆表示手段において、抽選手段の抽選結果に応じて選択された予兆演出態様の種類を、予兆表示の途中で切り替えて表示する制御を行う予兆表示制御手段の一例である。
【０１３２】
このように、上記の処理によれば、当選する確率が低い種類の予兆演出態様である低確率予兆演出態様による予兆表示が行われた後に、低確率予兆演出態様よりも当選する確率が高い種類の予兆演出態様である高確率予兆演出態様に切り替えて予兆表示する制御を行うように、予兆演出態様の組合せを調整する。このため、例えば、先に予兆演出態様として低確率予兆演出態様が行なわれた場合、後の予兆演出が高確率予兆演出態様に切り替えて行われるため、遊技者の期待感を向上し得、また、このように予兆演出の組合せが調整されるため、例えば、予兆テーブルなどの予兆態様の数を減少し得、開発工数を低下し得る遊技機を提供することができる。
【０１３３】
［組合制御処理］
図１２のステップＳ１２３０において実行されるサブルーチンの一例について図１３を用いて説明する。
【０１３４】
ステップＳ１３１０においては、第１予兆乱数が第２予兆乱数よりも大きいか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、ワークＲＡＭ２１０に記憶された第１予兆乱数が第２予兆乱数よりも大きいと判定した場合には、ステップＳ１３２０に処理を移し、第１予兆乱数が第２予兆乱数よりも大きいと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３５】
ステップＳ１３２０においては、第２予兆乱数増加処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶された第２予兆乱数の値を増加し、ワークＲＡＭ２１０に記憶する。さらに、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に格納された第２予兆演出態様テーブル（図１６参照）から、発生した第２予兆乱数に基づいて、第２予兆演出態様を選択する。さらに、サブＣＰＵ２０６は、第１予兆演出態様及び、新しく選択された第２予兆演出態様を組合せた予兆表示態様をワークＲＡＭ２１０に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブＣＰＵ２０６は、抽選手段の抽選結果に応じて選択された予兆演出態様が、高確率予兆演出態様による予兆表示が行われた後に、低確率予兆演出態様に切り替えて予兆表示する制御を行う組合せである場合に、低確率予兆演出態様による予兆表示を、高確率予兆演出態様による予兆表示よりも当選する確率がさらに高い種類の予兆演出態様による予兆表示に変更して予兆表示する制御を行うように調整する制御を行う調整制御手段の一例である。また、このように、液晶表示装置３２は、当該抽選手段の抽選結果として特別遊技状態への移行に当選することを、複数種類の予兆演出態様を用いて予兆表示を行う予兆表示手段の一例である。
【０１３６】
このように、上記の処理によれば、抽選の結果、高確率予兆演出態様による予兆表示が行われた後に、低確率予兆演出態様に切り替えて予兆表示する場合に、その低確率予兆演出態様による予兆表示を、先に行なわれる高確率予兆演出態様による予兆表示よりも当選する確率がさらに高い種類の予兆演出態様による予兆表示に変更して予兆表示を行う。このため、例えば、先に予兆演出態様として高確率予兆演出態様が行なわれた場合、後の予兆演出がより高確率予兆演出態様に切り替えて行われるため、遊技者の期待感を向上し得、また、このように予兆演出の組合せが調整されるため、例えば、予兆テーブルなどの予兆態様の数を減少し得、開発工数を低下し得る遊技機を提供することができる。
【０１３７】
［組合制御処理］
図１２のステップＳ１２３０において実行されるサブルーチンの別例について図１４を用いて説明する。
【０１３８】
ステップＳ１４１０においては、第２予兆乱数が低確率予兆態様であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６がワークＲＡＭ２１０に記憶されて第２予兆乱数に基づいて低確率予兆態様であると判定した場合には、ステップＳ１４２０に処理を移し、低確率予兆態様であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３９】
ステップＳ１４２０においては、第１予兆乱数減数処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶された第１予兆乱数の値を減数し、ワークＲＡＭ２１０に記憶する。さらに、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に格納された第１予兆演出態様テーブル（図１５参照）から、発生した第１予兆乱数に基づいて、第１予兆演出態様を選択する。さらに、サブＣＰＵ２０６は、新しく選択された第１予兆演出態様及び、第２予兆演出態様を組合せた予兆表示態様をワークＲＡＭ２１０に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブＣＰＵ２０６は、抽選手段の抽選結果に応じて、途中で切り替えて予兆表示する予兆演出態様が低確率予兆演出態様の場合、先に予兆表示する予兆演出態様として低確率予兆演出態様よりも当選する確率が低い種類の予兆演出態様を選択するように調整する制御を行う調整制御手段の一例である。
【０１４０】
このように、上記の処理によれば、抽選結果によって、途中で切り替えて予兆表示する予兆演出態様が低確率予兆演出態様の場合、先に予兆表示する予兆演出態様として低確率予兆演出態様よりも当選する確率がさらに低い種類の予兆演出態様を選択するように調整し、予兆表示を行う。このため、例えば、低確率予兆演出態様よりも当選する確率がさらに低い種類の予兆演出態様による予兆表示の後、低確率予兆演出態様が行われるため、予兆演出による大当りへの期待感を向上し得、また、このように予兆演出の組合せが調整されるため、例えば、予兆テーブルなどの予兆態様の数を減少し得、開発工数を低下し得る遊技機を提供することができる。
【０１４１】
［第１予兆演出態様テーブル］
図１５を用いて、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された第１予兆演出態様テーブルの一例を説明する。図１５に示されるように、第１予兆乱数がはずれ時に０−８５の場合、第１予兆態様は最低確率予兆演出態様が選択される。第１予兆乱数がはずれ時に８６−１５３の場合、第１予兆態様は低確率予兆演出態様が選択される。第１予兆乱数がはずれ時に１５４−２０４の場合、第１予兆態様は中確率予兆演出態様が選択される。第１予兆乱数がはずれ時に２０５−２３８の場合、第１予兆態様は高確率予兆演出態様が選択される。第１予兆乱数がはずれ時に２３９−２５５の場合、第１予兆態様は最高確率予兆演出態様が選択される。第１予兆乱数があたり時に０−１７の場合、第１予兆態様は最低確率予兆演出態様が選択される。第１予兆乱数があたり時に１８−５１の場合、第１予兆態様は低確率予兆演出態様が選択される。第１予兆乱数があたり時に５２−１０２の場合、第１予兆態様は中確率予兆演出態様が選択される。第１予兆乱数があたり時に１０３−１７０の場合、第１予兆態様は高確率予兆演出態様が選択される。第１予兆乱数があたり時に１７１−２５５の場合、第１予兆態様は最高確率予兆演出態様が選択される。このように、プログラムＲＯＭ２０８は、予兆表示手段において予兆演出態様により予兆表示が行われた場合に、抽選手段の抽選結果が特別遊技状態への移行に当選する確率を、複数種類の予兆演出態様毎に記憶する記憶手段の一例である。
【０１４２】
［第２予兆演出態様テーブル］
図１６を用いて、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された第２予兆演出態様テーブルの一例を説明する。図１６に示されるように、第２予兆乱数がはずれ時に０−８５の場合、第２予兆態様は最低確率予兆演出態様が選択される。第２予兆乱数がはずれ時に８６−１５３の場合、第２予兆態様は低確率予兆演出態様が選択される。第２予兆乱数がはずれ時に１５４−２０４の場合、第２予兆態様は中確率予兆演出態様が選択される。第２予兆乱数がはずれ時に２０５−２３８の場合、第２予兆態様は最高確率予兆演出態様が選択される。第２予兆乱数がはずれ時に２３９−２５５の場合、第２予兆態様は高確率予兆演出態様が選択される。第２予兆乱数があたり時に０−１７の場合、第２予兆態様は最低確率予兆演出態様が選択される。第２予兆乱数があたり時に１８−５１の場合、第２予兆態様は低確率予兆演出態様が選択される。第２予兆乱数があたり時に５２−１０２の場合、第２予兆態様は中確率予兆演出態様が選択される。第２予兆乱数があたり時に１０３−１７０の場合、第２予兆態様は高確率予兆演出態様が選択される。第２予兆乱数があたり時に１７１−２５５の場合、第２予兆態様は最高確率予兆演出態様が選択される。このように、プログラムＲＯＭ２０８は、予兆表示手段において予兆演出態様により予兆表示が行われた場合に、抽選手段の抽選結果が特別遊技状態への移行に当選する確率を、複数種類の予兆演出態様毎に記憶する記憶手段の一例である。
【０１４３】
上記の処理によれば、当選する確率が低い種類の予兆演出態様である低確率予兆演出態様による予兆表示が行われた後に、低確率予兆演出態様よりも当選する確率が高い種類の予兆演出態様である高確率予兆演出態様に切り替えて予兆表示する制御を行うように、予兆演出態様の組合せを調整する。このため、例えば、先に予兆演出態様として低確率予兆演出態様が行なわれた場合、後の予兆演出が高確率予兆演出態様に切り替えて行われるため、遊技者の期待感を向上し得、また、このように予兆演出の組合せが調整されるため、例えば、予兆演出態様テーブル（図１５、図１６参照）などの数を減少し得、開発工数を低下し得る遊技機を提供することができる。
【０１４４】
なお、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０１４５】
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。
【０１４６】
また、本実施形態において、ラウンド数表示器５１を表示する部分として７セグメントＬＥＤを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【０１４７】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、複数の遊技状態において遊技を実行する制御を行う遊技実行制御手段と、前記複数の遊技状態のうち、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かを抽選する抽選手段と、当該抽選手段の抽選結果として前記特別遊技状態への移行に当選することを、複数種類の予兆演出態様を用いて予兆表示を行う予兆表示手段と、当該予兆表示手段において、前記抽選手段の抽選結果に応じて選択された予兆演出態様の種類を、予兆表示の途中で切り替えて表示する制御を行う予兆表示制御手段と、前記予兆表示手段において前記予兆演出態様により予兆表示が行われた場合に、前記抽選手段の抽選結果が前記特別遊技状態への移行に当選する確率を、前記複数種類の予兆演出態様毎に記憶する記憶手段と、前記予兆表示制御手段によって、前記当選する確率が低い種類の前記予兆演出態様である低確率予兆演出態様による予兆表示が行われた後に、前記低確率予兆演出態様よりも前記当選する確率が高い種類の前記予兆演出態様である高確率予兆演出態様に切り替えて予兆表示する制御を行うように、前記予兆演出態様の組合せを調整する制御を行う組合せ調整制御手段とを備えることを特徴とする遊技機であるが、遊技実行制御手段、抽選手段、予兆表示手段、予兆表示制御手段、記憶手段、調整制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１４８】
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１４９】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。
【符号の説明】
【０１５０】
１０  パチンコ遊技機
１１  扉
１２  本体枠
１２ａ  開口
１３  障害釘
１４  遊技盤
１５  遊技領域
１６  遊技領域外域
１９  保護板
２０  上皿
２２  下皿
２４  入賞口
２５  始動口
２６  発射ハンドル
３０  ガイドレール
３０ａ  外レール
３０ｂ  内レール
３１  スペーサー
３１ａ  貫通穴
３２  液晶表示装置
３２ａ  表示領域
３３  特別図柄表示器
３４ａ  特別図柄保留ランプ
３４ｂ  特別図柄保留ランプ
３４ｃ  特別図柄保留ランプ
３４ｄ  特別図柄保留ランプ
３５  普通図柄表示器
３７  表示器ケース
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４１  セグメントＬＥＤ
４４  始動口
４６  スピーカ
４６Ｌ  スピーカ
４６Ｒ  スピーカ
４７  第１ワープ経路
４８  羽根部材
４９  第２ワープ経路
５０ａ  普通図柄保留ランプ
５０ｂ  普通図柄保留ランプ
５０ｃ  普通図柄保留ランプ
５０ｄ  普通図柄保留ランプ
５１  ラウンド数表示器
５３  電飾ユニット
５４ａ  通過ゲート
５４ｂ  通過ゲート
５５  障害物
５６ａ  一般入賞口
５６ｂ  一般入賞口
５６ｃ  一般入賞口
５６ｄ  一般入賞口
５７  障害物
５８  障害物
６０  主制御回路
６２  リセット用クロックパルス発生回路
６４  初期リセット回路
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
７２  シリアル通信用ＩＣ
７４  ランプ
７６  ランプ制御回路
９３  キャラクタ画像
９４  識別図柄
９６  キャラクタ画像
１０２  カウントセンサ
１０４  カウントセンサ
１０６  一般入賞球センサ
１０８  一般入賞球センサ
１１０  一般入賞球センサ
１１２  一般入賞球センサ
１１４  通過球センサ
１１５  通過球センサ
１１６  始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２２  シーソーソレノイド
１２４  バックアップクリアスイッチ
１２６  発射制御回路
１２８  払出装置
１３０  発射装置
１３２  ランプ
１５０  カードユニット
２００  副制御回路
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１６  画像データＲＯＭ
２１８  Ｄ／Ａコンバータ
２２０  初期リセット回路
２３０  音声制御回路
２３２  音源ＩＣ
２３４  音声データＲＯＭ
２３６  増幅器
２５０  表示制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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