(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機の動作に関わる制御を実行するとともに、所定の識別情報要求信号が入力されると自己が真正のものであるか否かを識別するために用いられる識別情報を出力することが可能な制御マイクロコンピュータを含み、前記識別情報要求信号と前記識別情報とを入出力するための電気的に接続可能な外部接続手段を備えた遊技機と、該遊技機に接続された遊技機管理装置とを備えた遊技システムであって、
前記遊技機管理装置は、
前記遊技機から出力された前記識別情報を入力する識別情報入力手段と、
前記遊技機または前記遊技機の構成部品に固有に付与された管理情報を入力する管理情報入力手段と、
前記識別情報と前記管理情報とを記憶する記憶手段と、
前記識別情報と前記管理情報とを対応させて前記記憶手段に記憶させる記憶管理手段とを備え、
前記遊技機は、
複数種類の前記識別情報要求信号の各々に対応して所定の演算を施して前記識別情報を生成するための複数の演算式を記憶する演算式記憶手段と、
前記遊技機管理装置から前記外部接続手段を介して入力した前記識別情報要求信号の種類に対応した前記演算式を前記演算式記憶手段から選択し、当該識別情報要求信号に対応するあらかじめ決められているデータに、選択した前記演算式による演算を施して前記識別情報を生成する演算手段と、
前記演算手段が生成した前記識別情報を出力する識別情報出力手段とを備えた
ことを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
遊技機管理装置は、識別情報入力手段を制御する識別情報入力制御手段を備え、
前記識別情報入力制御手段は、識別情報の入力に際して識別情報要求信号を出力する制御を行う
請求項１記載の遊技システム。
【請求項３】
識別情報入力手段は、遊技機管理装置本体に対して着脱自在に設けられた識別情報入力装置に備えられている
請求項１または請求項２記載の遊技システム。
【請求項４】
識別情報入力装置は、遊技機管理装置本体と電気的に接続するための接続手段を備えた
請求項３記載の遊技システム。
【請求項５】
識別情報入力装置は、入力した識別情報を一時記憶するための一時記憶手段を備えた
請求項３または請求項４記載の遊技機システム。
【請求項６】
識別情報入力装置は、遊技機から電力供給を受ける
請求項３から請求項５のうちのいずれかに記載の遊技機システム。
【請求項７】
管理情報は、遊技機毎に固有に付与された情報である
請求項１から請求項６のうちのいずれかに記載の遊技システム。
【請求項８】
管理情報は、制御マイクロコンピュータを搭載した制御基板毎に固有に付与された情報である
請求項１から請求項６のうちのいずれかに記載の遊技システム。
【請求項９】
制御マイクロコンピュータを搭載した制御基板を収納する収納手段を備え、
前記制御基板と前記収納手段とが組み合わされて制御ユニットとして構成され、
管理情報は、制御ユニット毎に固有に付与された情報である
請求項１から請求項６のうちのいずれかに記載の遊技システム。
【請求項１０】
遊技機管理装置は、記憶手段に記憶された記憶内容を、通信回線を介して送信することが可能である
請求項１から請求項９のうちのいずれかに記載の遊技システム。
【請求項１１】
遊技機の動作に関わる制御を実行するとともに、所定の識別情報要求信号が入力されると自己が真正のものであるか否かを識別するために用いられる識別情報として、複数種類の前記識別情報要求信号の各々に対応して所定の演算を施して前記識別情報を生成するための複数の演算式が記憶されている演算式記憶手段から、入力した前記識別情報要求信号の種類に対応した演算式を選択し、当該識別情報要求信号に対応するあらかじめ決められているデータに、選択した演算式による演算を施して生成した識別情報を出力することが可能な制御マイクロコンピュータを含み、前記識別情報要求信号と前記識別情報とを入出力するための電気的に接続可能な外部接続手段を備えた遊技機に接続可能であって、
遊技機から出力された前記識別情報を入力する識別情報入力手段と、
遊技機または遊技機の構成部品に固有に付与された管理情報を入力する管理情報入力手段と、
前記識別情報と前記管理情報とを記憶する記憶手段と、
前記識別情報と前記管理情報とを対応させて前記記憶手段に記憶させる記憶管理手段とを備えた
ことを特徴とする遊技機管理装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者の操作に応じて遊技が行われるパチンコ遊技機、コイン遊技機、スロット機等の遊技機に固有の識別情報を遊技機から入力し、識別情報と遊技機または遊技機の構成部品に固有に付された管理情報とを関連付けて管理することができる遊技システムおよび遊技機管理装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機の一例として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態になることことである。
【０００４】
特別図柄を表示する可変表示装置を備えた第１種パチンコ遊技機では、特別図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１６ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
また、可変表示装置において最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示装置に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
一般に、遊技機における遊技進行はマイクロコンピュータを含む遊技制御手段によって制御される。そして、所定の条件（例えば可変表示開始の条件となる始動入賞）が成立すると乱数を発生させ、乱数値があらかじめ決まられている所定値と一致すると「大当り」となる。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
上述したように、特定遊技状態等の遊技価値が付与されている場合には、遊技者が景品を得やすくなっている。そのために、不正に遊技価値を得ようとする行為が生ずることも考えられる。例えば、遊技制御プログラムを内蔵した正規のマイクロコンピュータを取り外して、大当りを生じさせやすい不正プログラムを内蔵したマイクロコンピュータを搭載してしまうといった不正行為が考えられる。そのような不正プログラムを内蔵した不正マイクロコンピュータが使用されると、景品としての遊技媒体が過大に払い出されてしまうので、遊技機を設置している遊技店に大きな損失を及ぼす。
【０００８】
遊技制御プログラムを内蔵した正規のマイクロコンピュータには、内蔵されている遊技制御プログラムが正規のプログラムであるか否かを判定するセキュリティチェックプログラムも内蔵されている。そして、遊技機に対する電源投入時等に、セキュリティチェックプログラムが起動し、遊技制御プログラムが正規のプログラムでないと判定された場合には遊技制御プログラムが起動されないように構成されている。
【０００９】
しかし、そのような対策がなされていても、セキュリティチェックプログラムも内蔵した不正マイクロコンピュータが搭載された場合には、不正マイクロコンピュータに内蔵されている不正な遊技制御プログラムが起動されてしまう。
【００１０】
そこで、本発明は、遊技機において正規の制御マイクロコンピュータとは異なる制御マイクロコンピュータに交換されてしまったことを容易に発見できる遊技システムおよび遊技機管理装置を提供することを目的とする。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技システムは、遊技機の動作に関わる制御を実行するとともに所定の識別情報要求信号が入力されると自己が真正のものであるか否かを識別するために用いられる識別情報を出力することが可能な制御マイクロコンピュータ（例えばＣＰＵ５６）を含み識別情報要求信号と識別情報とを入出力するための電気的に接続可能な外部接続手段（例えばコネクタ３１Ｃ）を備えた遊技機と、遊技機に接続された遊技機管理装置とを備えた遊技システムであって、遊技機管理装置は、遊技機から出力された識別情報を入力する識別情報入力手段（例えばＩＤ読取装置４００におけるインタフェース回路４０２）と、遊技機または遊技機の構成部品に固有に付与された管理情報を入力する管理情報入力手段（例えば入力手段４７２やＦＤ装置４７３）と、識別情報と管理情報とを記憶する記憶手段（例えば固定ディスク装置４６５）と、識別情報と管理情報とを対応させて記憶手段に記憶させる記憶管理手段（例えばＣＰＵ４６１と登録制御プログラム４６４ｂ）とを備え、遊技機は、複数種類の識別情報要求信号の各々に対応して所定の演算を施して識別情報を生成するための複数の演算式を記憶する演算式記憶手段と、遊技機管理装置から外部接続手段を介して入力した識別情報要求信号の種類に対応した演算式を演算式記憶手段から選択し、識別情報要求信号に対応するあらかじめ決められているデータに、選択した演算式による演算を施して識別情報を生成する演算手段と、演算手段が生成した識別情報を出力する識別情報出力手段とを備えたことを特徴とする。
【００１２】
遊技機管理装置は、識別情報入力手段を制御する識別情報入力制御手段（例えばＣＰＵ４０１と読取制御プログラム４０４ａ）を備え、識別情報入力制御手段が、識別情報の入力に際して識別情報要求信号を出力する制御を行うように構成されていてもよい。
【００１３】
識別情報入力手段が、遊技機管理装置本体に対して着脱自在に設けられた識別情報入力装置（例えばＩＤ読取装置４００）に備えられていてもよい。
【００１４】
識別情報入力装置が、遊技機管理装置本体と電気的に接続するための接続手段（例えばコネクタ４０５）を備えていてもよい。
【００１５】
識別情報入力装置が、入力した識別情報を一時記憶するための一時記憶手段（例えばＲＡＭ４０４）を備えていてもよい。
【００１６】
識別情報入力装置が、遊技機から電力供給を受けるように構成されていてもよい。
【００１７】
管理情報は、例えば、遊技機毎に固有に付与された情報（例えば遊技機製造番号）である。
【００１８】
管理情報は、例えば、制御マイクロコンピュータを搭載した制御基板毎に固有に付与された情報（例えば主基板基板番号や払出制御基板基板番号）である。
【００１９】
制御マイクロコンピュータを搭載した制御基板を収納する収納手段（例えば遊技制御基板ボックス）を備え、制御基板と収納手段とが組み合わされて制御ユニットとして構成されている場合、管理情報は、例えば、制御ユニット毎に固有に付与された情報（例えば遊技制御基板ボックスのユニット番号（遊技機管理番号））である。
【００２０】
遊技機管理装置は、記憶手段に記憶された記憶内容を、通信回線（例えば通信回線４９２）を介して送信することが可能であるように構成されていてもよい。
【００２１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
【００２２】
まず、遊技機の一例である第１種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図２は遊技盤の前面を示す正面図である。
【００２３】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２４】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２５】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが特別図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（特別可変表示部）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２６】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。また、可変表示装置９の下部には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する４つのＬＥＤによる特別図柄始動記憶表示器（以下、始動記憶表示器という。）１８が設けられている。有効始動入賞がある毎に、始動記憶表示器１８は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００２７】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄始動記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動記憶の値が１増やされる。普通図柄表示器１０の近傍には、普通図柄始動記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは１つの可変表示装置で実現される。
【００２８】
この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば２９秒）継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート３２に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器１０における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００２９】
さらに、確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器１０における可変表示期間（変動時間）が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【００３０】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００３１】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００３２】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ１５１、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、およびカード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００３３】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を１増やす。
【００３４】
可変表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示態様）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００３５】
停止時の可変表示装置９における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【００３６】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図３を参照して説明する。図３は、遊技機を裏面から見た背面図である。
【００３７】
図３に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置９を制御する図柄制御基板８０を含む可変表示制御ユニット４９、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７が設置されている。さらに、遊技盤６に設けられている各種装飾ＬＥＤ、始動記憶表示器１８および普通図柄始動記憶表示器４１、装飾ランプ２５、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２を点灯制御するランプ制御手段が搭載されたランプ制御基板３５、スピーカ２７からの音発生を制御する音制御手段が搭載された音制御基板７０も設けられている。また、また、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖを作成する電源回路が搭載された電源基板９１０や発射制御基板９１が設けられている。
【００３８】
遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板１６０が設置されている。ターミナル基板１６０には、少なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外部出力するための賞球用端子および球貸し個数信号を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板３１からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤３４が設置されている。
【００３９】
さらに、各基板（主基板３１や払出制御基板３７等）に含まれる記憶内容保持手段（例えば、電力供給停止時にもその内容を保持可能な変動データ記憶手段すなわちバックアップＲＡＭ）に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてのクリアスイッチ９２１が搭載されたスイッチ基板１９０が設けられている。スイッチ基板１９０には、クリアスイッチ９２１と、主基板３１等の他の基板と接続されるコネクタ９２２が設けられている。
【００４０】
貯留タンク３８に貯留された遊技球は誘導レールを通り、賞球ケース４０Ａで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ１８７が設けられている。球切れスイッチ１８７が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ１８７は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク３８内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ１６７も誘導レールにおける上流部分（貯留タンク３８に近接する部分）に設けられている。球切れ検出スイッチ１６７が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
【００４１】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿３が満杯になり、さらに遊技球が払い出されると、遊技球は余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、満タンスイッチ４８（図３において図示せず）がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに発射装置の駆動も停止する。
【００４２】
図４は、主基板３１を収容する遊技制御基板ボックスを簡略化して示す正面図である。主基板３１は、遊技機裏面において、遊技制御基板ボックスに収容されている。すなわち、収納手段としての遊技制御基板ボックスに主基板３１が収納され、それらが組み合わされた遊技制御ユニットの形で遊技機に取り付けられている。遊技制御基板ボックスは、主基板３１が収容されたボックス本体３１Ａが蓋部３１Ｂで覆われる構造である。蓋部３１Ｂは、取付部３１Ｄ，３１Ｅのそれぞれにおける１箇所の取付穴にねじ込まれたワンウェイねじとその他のねじ（図示せず）でボックス本体３１Ａに固着される。ワンウェイねじとは、ねじ締め方向にしか回らないねじである。従って、一旦締め付けるとねじを取り外すことはできない。
【００４３】
蓋部３１Ｂをボックス本体３１Ａから外して主基板３１を露出させようとする場合には、取付部３１Ｄ，３１Ｅにおけるワンウェイねじの取付部分（蓋部３１Ｂとの取付部分）を切断する必要がある。従って、取付部分の切断の履歴から主基板３１が露出された回数がわかる。管理者等が把握している取付部分の切断の履歴（回数）よりも実際の切断の回数が多い場合には、蓋部３１Ｂが不正に外されて主基板１３が露出され、遊技制御用マイクロコンピュータが不正マイクロコンピュータに交換された可能性があることがわかる。なお、取付部３１Ｄ，３１Ｅにはそれぞれ３箇所の取付穴が設けられているので、蓋部３１Ｂを３回まで外すことができる。
【００４４】
また、蓋部３１Ｂの不正取り外し防止のために、蓋部３１Ｂとボックス本体３１Ａとの間に、ホログラムがプリントされた封印シール３１Ｆ，３１Ｇが貼着される。封印シール３１Ｆ，３１Ｇを剥がすと蓋部３１Ｂおよびボックス本体３１Ａにホログラムが部分的に残るので、剥がされたことが一目でわかる。このことからも、蓋部３１Ｂをボックス本体３１Ａから不正に取り外して主基板３１を露出させようとしたことがわかる。
【００４５】
しかし、上記のような不正取り外し防止のための対策が施されていても、遊技制御基板ボックスごと不正に交換されてしまうと、不正交換されたことを判別することが容易でない。本発明では、後述するように、遊技制御基板ボックスが不正に交換されても、容易にそのことを判別することができる。
【００４６】
この実施の形態では、蓋部３１Ｂに、機種名シール３１ａと検査履歴シール３１ｂとが貼付されている。検査履歴シール３１ｂには、主基板３１の検査、修理、交換等の際に記入される「検査者」の欄と「検査日」の欄とが設けられているが、この例では、遊技機管理番号も記載されている。遊技機管理番号は、例えば遊技制御基板ボックスのユニット番号（各遊技制御ユニットに固有に付与された番号）である。
【００４７】
なお、主基板３１におけるコネクタ部分は蓋部３１Ｂの外部に露出している。図５に示された例では、識別情報入出力のためのコネクタ３１Ｃが例示されている。しかし、主基板３１には、他の基板等との接続のための他のコネクタも搭載されている。
【００４８】
また、図４には遊技制御基板ボックスが例示されているが、払出制御基板３７も、払出制御基板ボックスに収容されて、遊技機裏面に設置されている。
【００４９】
図５は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図５には、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音制御基板７０、発射制御基板９１および図柄制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、賞球カウントスイッチ３０１Ａおよびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００５０】
なお、図５には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路５８を介して基本回路５３に伝達される。また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、賞球カウントスイッチ３０１Ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。
【００５１】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００５２】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って遊技機の動作に関わる制御を行う制御マイクロコンピュータとしてのＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。
【００５３】
また、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい。）５５の一部または全部が、電源基板９１０において作成されるバックアップ電源よってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【００５４】
さらに、主基板３１には、電源投入時に基本回路５３をリセットするためのシステムリセット回路６５が設けられている。
【００５５】
また、主基板３１には、インタフェース回路２００が設けられている。後で詳しく説明するが、インタフェース回路２００は、遊技機外部からの識別情報要求コード（識別情報要求信号）を入力してＣＰＵ５６に伝達するとともに、ＣＰＵ５６からの識別情報等を、外部機器に接続可能なコネクタに伝達するための回路である。
【００５６】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００５７】
この実施の形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている始動記憶表示器１８、普通図柄始動記憶表示器４１および装飾ランプ２５の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。なお、各ランプはＬＥＤその他の種類の発光体でもよく、この実施の形態および他の実施の形態で用いられているＬＥＤも他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやＬＥＤは発光体の一例である。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御は、図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【００５８】
図６は、主基板３１におけるＣＰＵ５６周りの一構成例を示すブロック図である。図６に示すように、遊技機において用いられる各種電圧を生成する電源基板等に搭載されている電源監視手段からの電源断信号（電圧低下信号）がバッファ回路９００を介して、ＣＰＵ５６のマスク不能割込端子（ＸＮＭＩ端子）に接続されている。電源監視回路は、遊技機が使用する各種直流電源のうちのいずれかの電源の電圧を監視して電源電圧低下を検出する回路である。この実施の形態では、ＶSLの電源電圧を監視して電圧値が所定値以下になるとローレベルの電源断信号を発生する。ＶSLは、遊技機で使用される直流電圧のうちで最大のものであり、この例では＋３０Ｖである。従って、ＣＰＵ５６は、割込処理によって電源断の発生を確認することができる。
【００５９】
図６には、システムリセット回路６５も示されている。リセットＩＣ６５１は、電源投入時に、外付けのコンデンサの容量で決まる所定時間だけ出力をローレベルとし、所定時間が経過すると出力をハイレベルにする。すなわち、リセット信号をハイレベルに立ち上げてＣＰＵ５６を動作可能状態にする。また、リセットＩＣ６５１は、電源監視回路が監視する電源電圧と等しい電源電圧であるＶSLの電源電圧を監視して電圧値が所定値（電源監視回路が電源断信号を出力する電源電圧値よりも低い値）以下になると出力をローレベルにする。従って、ＣＰＵ５６は、電源監視回路からの電源断信号に応じて所定の電力供給停止時処理を行った後、システムリセットされる。
【００６０】
図６に示すように、リセットＩＣ６５１からのリセット信号は、ＮＡＮＤ回路９４７に入力されるとともに、反転回路（ＮＯＴ回路）９４４を介してカウンタＩＣ９４１のクリア端子に入力される。カウンタＩＣ９４１は、クリア端子への入力がローレベルになると、発振器９４３からのクロック信号をカウントする。そして、カウンタＩＣ９４１のＱ５出力がＮＯＴ回路９４５，９４６を介してＮＡＮＤ回路９４７に入力される。また、カウンタＩＣ９４１のＱ６出力は、フリップフロップ（ＦＦ）９４２のクロック端子に入力される。フリップフロップ９４２のＤ入力はハイレベルに固定され、Ｑ出力は論理和回路（ＯＲ回路）９４９に入力される。ＯＲ回路９４９の他方の入力には、ＮＡＮＤ回路９４７の出力がＮＯＴ回路９４８を介して導入される。そして、ＯＲ回路９４９の出力がＣＰＵ５６のリセット端子に接続されている。このような構成によれば、電源投入時に、ＣＰＵ５６のリセット端子に２回のリセット信号（ローレベル信号）が与えられるので、ＣＰＵ５６は、確実に動作を開始する。
【００６１】
そして、例えば、電源監視回路の検出電圧（電源断信号を出力することになる電圧）を＋２２Ｖとし、リセット信号をローレベルにするための検出電圧を＋９Ｖとする。そのように構成した場合には、電源監視回路とシステムリセット回路６５とが、同一の電源ＶSLの電圧を監視するので、電圧監視回路が電源断信号を出力するタイミングとシステムリセット回路６５がシステムリセット信号を出力するタイミングの差を所望の所定期間に確実に設定することができる。所望の所定期間とは、電源監視回路からの電源断信号に応じて電力供給停止時処理を開始してから電力供給停止時処理が確実に完了するまでの期間である。
【００６２】
ＣＰＵ５６等の駆動電源である＋５Ｖ電源から電力が供給されていない間、ＲＡＭの少なくとも一部は、電源基板から供給されるバックアップ電源によってバックアップされ、遊技機に対する電源が断しても内容は保存される。そして、＋５Ｖ電源が復旧すると、システムリセット回路６５からリセット信号が発せられるので、ＣＰＵ５６は、通常の動作状態に復帰する。そのとき、必要なデータがバックアップＲＡＭに保存されているので、停電等からの復旧時に停電発生時の遊技状態に復帰することができる。
【００６３】
なお、図６に示す構成では、電源投入時にＣＰＵ５６のリセット端子に２回のリセット信号（ローレベル信号）が与えられるが、リセット信号の立ち上がりタイミングが１回しかなくても確実にリセット解除されるＣＰＵを使用する場合には、符号９４１〜９４９で示された回路素子は不要である。その場合、リセットＩＣ６５１の出力がそのままＣＰＵ５６のリセット端子に接続される。
【００６４】
なお、図６に示す入力ポート５７１は遊技機外部からの識別情報要求コードを入力するためのものであり、出力ポート５７２は遊技機外部に対する識別情報等を出力するためのものである。また、図６では、入力ポート５７１および出力ポート５７２は、ＣＰＵ５６の外に設置されているが、それらはＣＰＵ内蔵ポートであってもよい。
【００６５】
図７は、インタフェース回路２００の一構成例を、ＣＰＵ５６、入力ポート５７１、出力ポート５７２、過電流防止回路２１０およびコネクタ３１Ｃとともに示すブロック図である。
【００６６】
この例では、外部機器と電気的に接続可能な外部接続手段としてのコネクタ３１Ｃを介して入力された識別情報要求コードが、インタフェース回路２００におけるフォトカプラ２１２およびバッファ回路２１１を介して入力ポート２１１に入力される。また、出力ポート５７２から出力される識別情報、クロック信号および定期信号が、インタフェース回路２００におけるバッファ回路２０１，２０２，２０３およびフォトカプラ２０４，２０５，２０６とコネクタ３１Ｃとを介して外部機器に伝達可能に構成されている。なお、この実施の形態では、外部接続手段として、一体化されているコネクタ３１Ｃを例示するが、例えば複数のピンを設けるといった個別素子による外部接続手段を用いてもよい。また、ここでは、定期信号が出力される定期信号用接続手段としての定期信号出力端子はコネクタ３１Ｃの一端子であるが、コネクタ３１Ｃと別端子（または別コネクタ）であってもよい。なお、遊技機から定期信号を出力しなくても、遊技機管理装置は遊技機から識別情報を収集することができる。すなわち、定期信号は使用されなくてもよい。
【００６７】
外部機器は、遊技機に対して識別情報要求コードを出力するとともに、遊技機から識別情報（マイクロコンピュータが真正のものであるか否かを外部で識別するために用いられる情報）を入力して識別情報の正当性を照合する機器である。
【００６８】
さらに、コネクタ３１Ｃを介して電源電圧（この例ではＶcc）が外部機器に供給される。従って、外部機器はコネクタ３１Ｃを介して遊技機側から電源供給を受けることが可能である。外部機器やコネクタ３１Ｃの箇所で短絡が生ずると、主基板３１に悪影響を及ぼすので、この例では、電源電圧は、過電流防止回路２１０を介して供給される。過電流防止回路２１０は、過電流を検出したら、電源供給を停止する部品を含む。
【００６９】
なお、ここでは、外部機器に対する電源供給用接続手段としての電源供給用端子はコネクタ３１Ｃの一端子であるが、コネクタ３１Ｃと別端子（または別コネクタ）であってもよい。また、電源供給端子には、当然、遊技機に対して電力供給がなされている間、電源供給がなされる。この実施の形態では、電源供給端子に供給される電圧は電源基板で生成されるが、主基板３１が電圧生成回路を有している場合には、その電圧生成回路から供給するようにしてもよい。
【００７０】
コネクタ３１Ｃと外部機器の間の接続は、外部機器からのケーブルが直接コネクタ３１Ｃに接続されるような方法であってもよいし、遊技機においてさらに中継基板が設けられ、コネクタ３１Ｃから中継基板にケーブルをつなぎ、中継基板に設けられたコネクタと外部機器とが接続されるように構成してもよい。そのような中継基板が設けられている場合には、主基板３１と中継基板とを併せて制御基板と定義される。
【００７１】
また、図７に示す例では、入出力ポート、フォトカプラおよびバッファ回路を用いた入力手段および出力手段を例示したが、使用素子の性能や外部機器の構成に合わせた種々の変形例が考えられる。例えば、外部機器が電圧レベルを検出することによって信号入出力を行うように構成されている場合には、フォトカプラは不要である。また、入出力ポートとして十分駆動能力があるものを用いた場合には、バッファ回路は不要である。その他、使用される外部機器の信号入出力方式に合致するような種々の変形が考えられる。
【００７２】
図８は、ＲＯＭ領域のマッピングの一例を示す説明図である。図８に示す例では、ＲＯＭ領域には、遊技制御プログラムが格納されているプログラム領域、遊技制御プログラムが使用する固定的なデータが格納されているデータ領域、およびプログラム管理領域（システム領域）がある。システム領域には、セキュリティチェックプログラムが格納されるとともに、１つまたは複数種類の識別情報や識別情報作成のための演算式（暗号化プログラム）が格納されている。
【００７３】
システム領域は遊技制御プログラム（ユーザプログラム）を格納することができない管理用の領域である。また、システム領域には、正規の遊技制御プログラムに応じたチェックデータが設定され、セキュリティチェックプログラムはそのようなデータを含めてチェックを行う。従って、システム領域の内容を改変すると、セキュリティチェックをパスすることができず遊技制御プログラムは起動されない。
【００７４】
図９は、外部機器からの識別情報要求コード、外部機器への識別情報および定期信号のフォーマットの一例を示す説明図である。図９に示す例では、識別情報要求コード、識別情報および定期信号は、複数ビットで構成され、クロック信号に同期して入出力される。例えば、識別情報要求コード、識別情報および定期信号は、それぞれ１バイト構成である。ただし、信号長の１バイトは単なる例である。また、定期信号については、１パルスであってもよい。
【００７５】
なお、図９に破線で示すように、識別情報要求コード、識別情報および定期信号にスタートビットとストップビットを付けてもよい。その場合には、スタートビットによって送受信の同期をとることができるので、クロック信号を用いなくてもよい。
【００７６】
図１０は、複数桁で構成される識別情報の具体例を示す説明図である。図１０（Ａ）に示す例では、識別情報を構成する各１桁のデータは、それぞれ１ビットのスタートビット（「０」）とストップビット（「１」）の間の８ビットとして送受信される。
【００７７】
図１０（Ｂ）に示す例では、識別情報としての６桁のデータ（「１」，「２」，「５」，「６」，「７」，「８」）が遊技機と外部機器との間で送受信される。すなわち、「１」を示す８ビットのデータが遊技機から外部機器に送信された後、「２」を示す８ビットのデータが遊技機から外部機器に送信される。そして、「２」を示す８ビットのデータが遊技機から外部機器に送信された後、「３」を示す８ビットのデータが遊技機から外部機器に送信される。その後、順次、「５」，「６」，「７」，「８」を示す８ビットのデータが遊技機から外部機器に送信される。
【００７８】
なお、この例では、識別情報の各桁のデータが１バイトデータとして遊技機と外部機器との間で送受信されるが、そのような識別情報の送受信の方式は単なる一例であり、他の方式を用いてもよい。
【００７９】
次に遊技機の動作について説明する。図１１は、主基板３１における遊技制御手段（ＣＰＵ５６およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、セキュリティチェックプログラムを実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００８０】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【００８１】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ５６は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。また、ＣＰＵ５６には、マスク可能な割込のモードとして３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００８２】
３種類のうちの割込モード２は、ＣＰＵ５６の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。初期設定処理のステップＳ２において、ＣＰＵ５６は割込モード２に設定される。
【００８３】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポート１を介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１１〜ステップＳ１５）。クリアスイッチ９２１がオンである場合（押下されている場合）には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。
【００８４】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【００８５】
この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、例えば、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００８６】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。遊技機への電力供給が停止する際に実行される電力供給停止時処理において、チェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００８７】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ１０）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。遊技状態復旧処理においてＰＣが電力供給停止時前の状態に復元され、かつ、各種データ（例えば各乱数を生成するためのカウンタ）がバックアップＲＡＭに保存されていることから、遊技機への電力供給が停止した後所定時間（バックアップＲＡＭのデータ保持可能期間）内に電力供給が復旧すれば、例えば、後述する判定用乱数、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値は、電力供給停止時前の状態から継続されることになる。
【００８８】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップＳ１２）。さらに、球払出装置９７からの払出が可能であることを指示する払出許可状態指定コマンドを払出制御基板３７に対して送信する処理を行う（ステップＳ１３）。また、他のサブ基板（ランプ制御基板３５、音制御基板７０、図柄制御基板８０）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド（図柄制御基板８０に対して）や賞球ランプ５１および球切れランプ５２の消灯を指示するコマンド（ランプ制御基板３５に対して）等がある。
【００８９】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１５）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００９０】
初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１５）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ１９）。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態になっているので、それらの乱数更新処理が実行されている最中に後述する２ｍｓタイマ割込が生じ割込処理で乱数更新処理が実行され、カウント値に矛盾が生じてしまうことが防止される。
【００９１】
表示用乱数とは、可変表示装置９に表示される図柄を決定するための乱数等であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値（最大値を越えて値が戻された後の値）を決定するための乱数である。
【００９２】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、レジスタの退避処理（ステップＳ２０）を行った後、図１２に示すステップＳ２１〜Ｓ３２の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００９３】
次いで、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる（エラー処理：ステップＳ２２）。
【００９４】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００９５】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００９６】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送信する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送信する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２９）。
【００９７】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホールコンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【００９８】
また、ＣＰＵ５６は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う（ステップＳ３１）。可変入賞球装置１５または開閉板２０を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１，２１Ａを駆動する。
【００９９】
そして、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３２）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１００】
この実施の形態では、賞球処理に続いて、照合情報入出力処理（ステップＳ３３）が実行される。照合情報入出力処理では、ＣＰＵ５６は、外部機器からの識別情報要求コードを検出し、識別情報要求コードを受信したら識別情報を出力する処理を行うとともに、定期信号を出力する処理を行う。
【０１０１】
その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３４）、割込許可状態に設定する（ステップＳ３５）。
【０１０２】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１０３】
図１３は、照合情報入出力処理の一例を示すフローチャートである。図１３に示す処理例では、照合情報入出力処理において、ＣＰＵ５６は、まず、定期信号出力処理を行う（ステップＳ４１）。定期信号が１パルスである場合には、ここで、出力ポート５７２の該当ビットに１パルス出力を行う。定期信号が、複数ビットで構成される信号である場合には、各ビットに割り当てられている時間分だけ、そのビットのデータを出力ポート５７２の該当ビットに出力する。
【０１０４】
また、クロック信号が用いられる場合には、例えば、ステップＳ４１において、１／２クロック時間に相当する時間だけ、クロック信号に割り当てられている出力ポート５７２の該当ビットにハイレベルを出力し、次の１／２クロック時間に相当する時間だけ、クロック信号に割り当てられている出力ポート５７２の該当ビットにローレベルを出力することによって、クロック信号を出力することができる。
【０１０５】
次に、識別情報の出力処理（送信処理）が継続中であるか否か確認する（ステップＳ４２）。この実施の形態では、照合情報入出力処理は２ｍｓ毎に実行されるが、識別情報の信号長が２ｍｓ以上である場合には、照合情報入出力処理が複数回実行されると識別情報を出力完了できる。そのような場合には、照合情報入出力処理において、識別情報出力処理継続中であるという状況が発生しうる。
【０１０６】
識別情報出力処理継続中でなければ、識別情報要求コード受信処理を行う（ステップＳ４３）。すなわち、クロック信号の立ち上がり（ローレベルからハイレベルに変化させたとき）で、入力ポート５７１の該当ビットを入力し、入力ビットを所定のＲＡＭ領域に格納する。次いで、ＣＰＵ５６は、識別情報要求コードの受信が完了したか否かを確認する（ステップＳ４４）。つまり、入力ポート５７１から入力した過去８ビット分（識別情報要求コードが１バイト構成である場合）を、識別情報要求コードとして定められているデータと比較し、一致したら識別情報要求コードの受信が完了したと判断する。なお、識別情報要求コードとして定められているデータは、例えばシステム領域に設定されている。
【０１０７】
クロック信号を用いない場合には、スタートビットを検出したら、１ビット時間毎に入力ポート５７１の該当ビットを入力し、８ビット分入力後にストップビットを検出したら、何らかのデータを受信したと判断し、受信データと識別情報要求コードとして定められているデータとを比較し、一致したら識別情報要求コードの受信が完了したと判断する。
【０１０８】
識別情報要求コードの受信が完了したら、識別情報要求コードに対応した識別情報を選択する（ステップＳ４５）。例えば、識別情報要求コードとして、Ａ〜Ｘがあり、それぞれに対応した識別情報がシステム領域に設定されている場合には、受信した識別情報要求コードの種類に対応した識別情報（Ａ’〜Ｘ’のいずれか）を選定してシステム領域から読み出す。そして、識別情報出力を開始する（ステップＳ４６）。
【０１０９】
なお、識別情報（Ａ’〜Ｘ’）は、ＣＰＵ５６に固有の情報である。すなわち、他のパチンコ遊技機におけるＣＰＵの識別情報とは一致しない情報である。また、ここでは、ＣＰＵ５６が有する複数種類の識別情報のうちの１つが選択されて出力されるが、ＣＰＵ５６は１つの識別情報のみを有し、識別情報要求コードの受信に応じて、その識別情報を出力するように構成されていてもよい。
【０１１０】
識別情報にスタートビットが付加される場合には、ステップＳ４６においてスタートビットの出力を開始するとともに、処理継続中であることを示すフラグをセットする。スタートビットが付加されない場合には、単に処理継続中であることを示すフラグをセットする。
【０１１１】
ステップＳ４２で出力処理継続中であることが確認されたら、その処理が完了していないときには（ステップＳ４７）、識別情報出力処理を実行する（ステップＳ４８）。すなわち、クロック信号の立ち下がり（ハイレベルからローレベルに変化させたとき）で、出力ポート５７２の該当ビットを識別情報の内容に応じて変化させる。クロック信号を用いない場合には、スタートビット出力タイミングから所定時間（各ビット出力タイミングまでの時間）が経過していたら出力ポート５７２の該当ビットを識別情報の内容に応じて変化させる。
【０１１２】
以上のような処理によって、主基板３１から、定期信号が２ｍｓ毎に出力されるとともに、識別情報要求コードに応じて、対応する識別情報が出力される。
【０１１３】
なお、識別情報は、所定の暗号化方式で暗号化されていてもよい。その場合、外部機器において、受信した識別情報データにもとづいて復号処理が行われ、復号結果が正規の識別情報と一致したら、外部機器において、正規のマイクロコンピュータ（ＣＰＵ５６）から、識別情報要求コードに応じた識別情報を受信したと判断できる。一致しなかった場合には、不正マイクロコンピュータが搭載されていると判断できる。
【０１１４】
識別情報要求コードに応じて決められている識別情報を出力する方式に代えて、識別情報要求コードに応じた演算式（暗号化方式）を用いるようにしてもよい。各演算式は、例えば、システム領域に設定されている。従って、その場合には、図１４のフローチャートに示すように、ＣＰＵ５６は、識別情報要求コードの受信が完了したら、受信した識別情報要求コードに対応した演算式をシステム領域からロードし（ステップＳ５１）、あらかじめ決められている基本となるデータに対して演算を施して識別情報を生成する（ステップＳ５２）。
【０１１５】
なお、図１３に示す方式と図１４に示す方式とを併用してもよい。すなわち、識別情報要求コードの受信が完了したら、受信した識別情報要求コードに対応した識別情報のもとになるデータをシステム領域からロードするとともに演算式をロードし、識別情報のもとになるデータを演算式に従って演算し、演算結果を出力ポート５７２に出力するようにしてもよい。
【０１１６】
上記の各実施の形態によれば、主基板３１に正規のマイクロコンピュータが搭載されていれば、外部機器において、識別情報要求コードに対応して決められている識別情報が受信される。また、主基板３１に不正マイクロコンピュータが搭載されている場合には、そのマイクロコンピュータが内蔵するＲＯＭのシステム領域中に正しい識別情報または演算式を存在させることが困難であるから、正規の識別情報を出力することができない。すなわち、外部機器において、識別情報要求コードに対応して決められている識別情報は受信されない。
【０１１７】
なお、上記の実施の形態で説明した識別情報送受信方式や識別情報要求コードおよび識別情報のフォーマットは単なる一例であって、他の方式やフォーマットを用いてもよい。つまり、制御マイクロコンピュータが搭載された制御基板または中継基板に、識別情報要求信号および識別情報を外部機器との間で入出力可能な入力手段と出力手段およびコネクタ等の外部接続手段を設けておけば、外部機器において、不正マイクロコンピュータが搭載されたことを検出可能な環境を提供することができる。
【０１１８】
また、上記の各実施の形態では、照合情報入出力処理がメイン処理のループ内で実行されたが、他の箇所で実行されるようにしてもよい。例えば、識別情報要求コードを割り込み端子に導入して割り込み処理で照合情報入出力処理を実行したり、タイマ割込処理で照合情報入出力処理を実行したりするように構成することもできる。
【０１１９】
さらに、コネクタに対して電源ラインも供給可能に構成されているので、外部機器は、電源を持たなくても不正マイクロコンピュータが搭載されたか否かを検査できる。ただし、遊技機から電源供給せずに、外部機器が電源を備えていたり、他の電源装置から電源供給を受けたりするようにしてもよい。
【０１２０】
図１５は、パチンコ遊技機１と遊技機管理装置との接続例を示す説明図である。この例では、遊技機管理装置は、識別情報入力装置としてのＩＤ読取装置４００と遊技機管理装置本体としてのパーソナルコンピュータ４５０とで構成されている。ＩＤ読取装置４００に接続されたケーブルの先端に取り付けられているコネクタ（接続手段）が、パチンコ遊技機１の主基板３１に搭載されているコネクタ３１Ｃと接続されることによって、ＩＤ読取装置４００とパチンコ遊技機１とが電気的に接続される。
【０１２１】
ＩＤ読取装置４００は、上述した外部機器に相当する。従って、ＩＤ読取装置４００は、パチンコ遊技機１から電力供給を受けて動作する。
【０１２２】
図１６は、ＩＤ読取装置４００およびパーソナルコンピュータ４５０の回路構成例を示すブロック図である。図１６に示すように、パチンコ遊技機１における主基板３１に搭載されているマイクロコンピュータ（ＣＰＵ５６）からの識別情報を入力するときには、ＩＤ読取装置４００に接続されたケーブルの先端に取り付けられているコネクタ４０５がパチンコ遊技機１に接続される。
【０１２３】
ＩＤ読取装置４００には、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０３、ＲＡＭ４０４およびインタフェース回路（Ｉ／Ｆ）４０２等が搭載されている。ＣＰＵ４０１は、ＲＯＭ４０３に格納されているプログラムおよびＲＡＭ４０４にロードされたプログラムに従って識別情報入力制御を行う。ＲＯＭ４０３には、ＩＰＬ（イニシャルプログラムローダ）やＢＩＯＳ等の基本的なプログラムが格納されている。ＲＡＭ４０４には、読取制御プログラム４０４ａがロードされる。また、ＲＡＭ４０４には、パチンコ遊技機１から入力した識別情報が一時記憶される。
【０１２４】
インタフェース回路４０２は、パチンコ遊技機１に対して所定のフォーマットで識別情報要求コードを送信するとともに、パチンコ遊技機１から識別情報を受信する回路である。識別情報要求コードおよび識別情報がシリアル通信でＩＤ読取装置４００とパチンコ遊技機１との間で送受信される場合には、パラレルデータをシリアルデータに変換してパチンコ遊技機１に送信するとともに、パチンコ遊技機１からのシリアルデータによる識別情報を受信してパラレルデータに変換してＣＰＵ４０１に引き渡す機能を有している。
【０１２５】
ＩＤ読取装置４００には、パーソナルコンピュータ４５０との間のインタフェース機能も内蔵されている。例えば、ＲＳ２３２Ｃ，ＵＳＢインタフェース等によるシリアル通信機能、セントロニクスインタフェース，ＳＣＳＩインタフェース等のパラレル通信機能が内蔵されている。従って、ＩＤ読取装置４００は、パーソナルコンピュータ４５０の汎用接続手段（シリアルポート、パラレルポート、ＳＣＳＩバス、ＵＳＢバス）に接続可能である。
【０１２６】
そして、ＩＤ読取装置４００に接続されたケーブルの先端に取り付けられているコネクタ４０６がパーソナルコンピュータ４５０に接続される。コネクタ４０６は、ＲＳ２３２Ｃ、セントロニクスインタフェース、ＳＣＳＩインタフェース、ＵＳＢインタフェース等のうちのいずれかに対応した形状のコネクタである。コネクタ４０６によって、ＩＤ読取装置４００は、パーソナルコンピュータ４５０に着脱自在に接続可能になっている。
【０１２７】
パーソナルコンピュータ５０１には、ＣＲＴ等の表示手段４７１、キーボードやマウス等の入力手段４７２、ＦＤ，ＣＤ−ＲＯＭ，ＭＯ等の外部記憶媒体入力手段の一例であるＦＤ駆動装置（ＦＤ装置）４７３、モデム等の通信手段４７４が接続される。また、パーソナルコンピュータ４５０において、ＣＰＵ４６１、インタフェース回路４６２、ＲＯＭ４６３、ＲＡＭ４６４および固定ディスク装置４６５等が内蔵されている。ＣＰＵ４６１は、ＲＯＭ４６３に格納されているＢＩＯＳ等およびＲＡＭ４６４にロードされるプログラムに従って動作する。ＲＡＭ４６４にロードされるプログラムとして、ＯＳの他に、識別情報登録プログラム４６４ａおよび登録制御プログラム４６４ｂがある。
【０１２８】
識別情報登録プログラム４６４ａは、ＩＤ読取装置４００を介してパチンコ遊技機１から識別情報を入力するためのプログラムである。登録制御プログラム４６４ｂは、入力した識別情報を、パチンコ遊技機１に関する管理情報に対応させて固定ディスク装置４６５に格納される遊技機情報管理データ４６５ａに登録するためのプログラムである。
【０１２９】
固定ディスク装置４６５には、遊技機情報管理データ４６５ａの他に、ＯＳや識別情報登録プログラム４６４ａおよび登録制御プログラム４６４ｂが格納され、パーソナルコンピュータ４５０の起動時やプログラム実行時に、ＯＳや識別情報登録プログラム４６４ａおよび登録制御プログラム４６４ｂがＲＡＭ４６４にロードされる。
【０１３０】
インタフェース回路４６２は、表示手段４７１を接続するためのＣＲＴインタフェース、入力手段４７２を接続するためのキーボードインタフェースやマウスインタフェース、ＦＤ装置４７３を接続するためのＦＤＤインタフェース、通信手段４７４を接続するためのシリアルインタフェース、ＩＤ読取装置４００との通信に用いられるシリアルインタフェースやパラレルインタフェースを含む。
【０１３１】
次に、ＩＤ読取装置４００の動作を説明する。図１７〜図１９は、読取制御プログラム４０４ａを示すフローチャートである。すなわち、ＩＤ読取装置４００におけるＣＰＵ４０１は、読取制御プログラム４０４ａに従って図１７〜図１９に示す処理を実行する。
【０１３２】
なお、ここでは、ＩＤ読取装置４００が、パーソナルコンピュータ４５０からの指令に従ってパチンコ遊技機１から識別情報を読み取る場合を例にするが、ＩＤ読取装置４００は、独自に（例えばＩＤ読取装置４００に設けられているスイッチが押下されることによって）パチンコ遊技機１から識別情報を読み取ることもできる。
【０１３３】
ＣＰＵ４０１は、読取制御プログラム４０４ａに従って、パーソナルコンピュータ４５０からの識別情報要求指令を受信中の状態であるのか（ステップＳ４０１）、パチンコ遊技機１に識別情報要求信号（識別情報要求コード）を送信中の状態であるのか（ステップＳ４０２）、パチンコ遊技機１から識別情報を受信中の状態であるのか（ステップＳ４０３）、パーソナルコンピュータ４５０に識別情報を送信中の状態であるのか確認する（ステップＳ４０４）。いずれかの状態であれば、対応する処理に移行する。
【０１３４】
いずれの状態でもなければ、パーソナルコンピュータ４５０からの識別情報要求指令を受信開始したか否か確認する（ステップＳ４０５）。パーソナルコンピュータ４５０からの識別情報要求指令は、例えば、ＩＤ読取装置４００内のＲＳ２３２Ｃ，ＵＳＢインタフェース等によるシリアル通信機能、セントロニクスインタフェース，ＳＣＳＩインタフェース等のパラレル通信機能を司る部分（例えばＢＩＯＳ）で受信される。識別情報要求指令を受信開始したら、内部状態を識別情報要求指令受信中の状態に設定する（ステップＳ４０６）。
【０１３５】
また、識別情報要求指令を受信開始していなければ、パチンコ遊技機１から識別情報を受信開始したか否か確認する（ステップＳ４０７）。パチンコ遊技機１から識別情報を受信開始したら、内部状態を識別情報受信中の状態に設定する（ステップＳ４０８）。
【０１３６】
パーソナルコンピュータ４５０からの識別情報要求指令を受信中の状態である場合には、識別情報要求指令を受信完了したか否か確認する（ステップＳ４１１）。識別情報要求指令を受信完了していれば、パチンコ遊技機１に対して、識別情報要求コードの送信を開始する（ステップＳ４１２）。そして、内部状態を識別情報要求コード送信中の状態に設定する（ステップＳ４１３）。
【０１３７】
パチンコ遊技機１に識別情報要求コードを送信中の状態である場合には、識別情報要求コードを送信完了したか否か確認する（ステップＳ４２１）。識別情報要求コードを送信完了していれば、内部状態を待機状態に設定する（ステップＳ４２２）。
【０１３８】
パチンコ遊技機１から識別情報を受信中の状態である場合には、識別情報を受信完了したか否か確認する（ステップＳ４３１）。識別情報を受信完了していれば、受信した識別情報をＲＡＭ４０４に一時記憶する（ステップＳ４３２）。なお、パチンコ遊技機１から識別情報は、インタフェース回路４０２を介して例えば割込処理によって受信される。割込処理で、受信した識別情報をＲＡＭ４０４に記憶するようにすれば、ステップＳ４３２の処理を実行しなくても、受信した識別情報はＲＡＭ４０４に記憶されている。そして、ＲＡＭ４０４に記憶されている識別情報をパーソナルコンピュータ４５０に対して送信開始する（ステップＳ４３３）。また、内部状態を識別情報送信中の状態に設定する（ステップＳ４３４）。
【０１３９】
識別情報の受信完了を待つときにタイマ監視を行い、タイマがタイムアウトしたら、パチンコ遊技機１に搭載されている制御マイクロコンピュータは正規のものでない（識別情報を出力できない不正なマイクロコンピュータである）と判断して、その旨を示す報知を行ってもよい。
【０１４０】
パーソナルコンピュータ４５０に識別情報を送信中の状態である場合には、識別情報を送信完了したか否か確認する（ステップＳ４４１）。識別情報を送信完了していれば、内部状態を待機状態に設定する（ステップＳ４４２）。
【０１４１】
図２０は、上述した処理が行われるときの信号の流れを示す説明図である。この例では、遊技機管理装置本体としてのパーソナルコンピュータ４５０から識別情報要求指令を受信したＩＤ読取装置４００がパチンコ遊技機１に対して識別情報要求コードを送信し、パチンコ遊技機１に搭載されている制御マイクロコンピュータは識別情報要求コードを受信したことに応じて識別情報をＩＤ読取装置４００に送信する。そして、ＩＤ読取装置４００において、受信された識別情報がＲＡＭ４０４に一時記憶され、その後、パーソナルコンピュータ４５０に送信される。
【０１４２】
以上のような処理によって、ＩＤ読取装置４００のＲＡＭ４０４に、パチンコ遊技機１から送信された識別情報、すなわち、パチンコ遊技機１から読み取った識別情報がＲＡＭ４０４に一時記憶される。
【０１４３】
なお、ここでは、ＲＡＭ４０４に記憶された識別情報が直ちにパーソナルコンピュータ４５０に送信される場合を例にしたが、パーソナルコンピュータ４５０からの要求に応じて、ＲＡＭ４０４に記憶されている識別情報をパーソナルコンピュータ４５０に送信するようにしてもよい。また、パチンコ遊技機１が識別情報要求コードに応じて識別情報を送信する制御は既に説明したとおりである。
【０１４４】
図２１は、遊技機管理装置本体としてのパーソナルコンピュータ４５０において管理される遊技機の管理情報および識別情報の一例を示す説明図である。図２１に示す例では、機種名、遊技機製造番号（または遊技機管理番号）、マイコンＩＤ（識別情報）、ＩＣタグＩＤ、主基板基板番号、払出制御基板基板番号、証紙番号、納入店および出荷日を対応させて管理することが可能になっている。なお、図２１に示すデータは、図１６に示す固定ディスク装置４６５における遊技機情報管理データ４６５ａとして保存される。
【０１４５】
遊技機製造番号（または遊技機管理番号）は、図４に例示されたように遊技制御基板ボックスに表示されているが、それぞれのパチンコ遊技機に固有の番号である。マイコンＩＤは、パチンコ遊技機１のＣＰＵ５６から読み出された識別情報である。ＩＣタグＩＤは、主基板３１のＣＰＵ５６の外面に付されたそのＣＰＵ固有の番号である。主基板基板番号および払出制御基板番号は、パチンコ遊技機１の主基板３１および払出制御基板３７に付された番号であり、それぞれの主基板のおよび払出制御基板に対して固有に割り当てられた番号である。証紙番号は、パチンコ遊技機１に貼付される証紙に印刷されている番号である。
【０１４６】
次に、遊技機管理装置本体としてのパーソナルコンピュータ４５０の動作を説明する。パーソナルコンピュータ４５０において、識別情報登録プログラム４６４ａが起動されると、例えば、図２２に示す画面が表示手段４７１に表示される。図２２に示す例では５つのボタン（Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３，Ｆ７，Ｆ１１）が表示されている。例えば、いずれかのボタンが入力手段４７２としてのマウスでクリックされると、該当する処理が起動する。
【０１４７】
「Ｆ１：管理番号データ読み込み」は、管理番号データ（図２１に示された各データのうちマイコンＩＤ以外のデータ）が未入力のものを遊技機情報管理データ４６５ａに入力するためのボタンである。入力手段４７２としてのキーボードにおいてＦ１キーが押下されるか、またはマウスで「Ｆ１：管理番号データ読み込み」の部分がクリックされると、例えば、図２３に示すような管理番号データ読み込み画面が表示手段４７１に表示される。
【０１４８】
「Ｆ１：ＦＤから読み込み」は、管理番号データをＦＤから読み込むためのボタンである。管理番号データ読み込み画面において、管理番号データが記録されたＦＤがＦＤ装置４７３に装着され、「Ｆ１：ＦＤから読み込み」が選択（マウスでクリックされるかＦ１キー押下）されると、ＣＰＵ４６１は、ＦＤ装置４７３を介してＦＤから管理番号データを読み込み、遊技機情報管理データ４６５ａに設定する。なお、納入店および出荷日を除く管理番号データは、例えばパチンコ遊技機を生産する生産工場に設置された生産管理用コンピュータ等によってあらかじめ作成され、ＦＤに記録されている。
【０１４９】
「Ｆ２：過去データから読み込み」は、遊技機情報管理データ４６５ａに登録されているデータを表示させるためのボタンである。「Ｆ２：過去データから読み込み」が選択されると、遊技機情報管理データ４６５ａの内容が表示手段４７１に表示される。また、「Ｆ１２：メニューに戻る」が選択されると、表示手段４７１の表示が図２２に示された表示に戻る。
【０１５０】
図２２に示された画面において「Ｆ２：識別情報登録」が選択されると、識別情報登録のための画面（識別情報登録画面）が表示手段４７１に表示される（図２４参照）。最初は、指示番号の部分と、「Ｆ１：検索」，「Ｆ２：次指示番号」，「Ｆ９識別情報削除」，「Ｆ１２：登録完了」の部分が表示されている。指示番号の部分の部分に指示番号が入力され、「Ｆ１：検索」が選択されると、ＣＰＵ４６１は、遊技機情報管理データ４６５ａから指示番号に応じたデータを読み出し、表示手段４７１に表示させる。すなわち、図２４に示すような画面が表示手段４７１に表示される。なお、指示番号とは、パチンコ遊技機をグループ分けした場合にグループ番号に相当する。グループは、例えば、出荷地域や納入店毎に分けられる。
【０１５１】
図２４に示す画面において、識別情報すなわちマイコンＩＤを入力することができる。例えば、Ｎｏ３のマイコンＩＤを入力したいときには、キーボードの「↑」キーや「↓」を用いてカーソルをＮｏ３の行に合わせ、例えばキーボードの「リターン」キーを押下する。すると、ＩＤ読取装置４００を介して、ＩＤ読取装置４００に接続されているパチンコ遊技機１から識別情報を読み取ることができる。
【０１５２】
パチンコ遊技機１から識別情報が読み取られると、ＣＰＵ４６１は、図２５に示すように、識別情報をマイコンＩＤの欄に表示する。図２５では、Ｎｏ３のマイコンＩＤの欄に「１５６２６１」が表示された例が示されている。
【０１５３】
なお、「Ｆ９：識別情報削除」が選択されると、そのときにカーソルが合わされていた行におけるマイコンＩＤが削除される。また、「Ｆ１２：登録完了」が選択されると、画面表示されていたデータが固定ディスク装置４６５の遊技機情報管理データ４６５ａに書き込まれた後、表示手段４７１に表示される画面が図２２に示された画面に戻る。
【０１５４】
図２６および図２７は、識別情報登録プログラムを示すフローチャートである。ＣＰＵ４６１は、図２６および図２７に示す識別情報登録プログラムに従って識別情報登録制御を実行する。識別情報登録制御において、ＣＰＵ４６１は、まず、表示手段４７１に、図２２に示された画面（識別情報登録システムメニュー）を表示させる（ステップＳ５０１）。そして、「Ｆ１：管理番号データ読み込み」が選択されると（ステップＳ５０２）、図２３に示された画面（管理番号データ読み込みメニュー）を表示手段４７１に表示させる（ステップＳ５０３）。その画面において、「Ｆ１：ＦＤから読み込み」または「Ｆ２：過去データ読み込み」が選択されると、選択に応じた処理を行う（ステップＳ５０４）。また、「Ｆ１２：終了」が選択されると、ステップＳ５０１に戻る。
【０１５５】
識別情報登録システムメニューにおいて、ＦＤ装置４７３にＦＤが装着され、「Ｆ３：識別情報ＦＤ出力」が選択されると（ステップＳ５１１）、遊技機情報管理データ４６５ａをＦＤ装置４７３を介してＦＤに書き込む（ステップＳ５１２）。なお、「Ｆ３：識別情報ＦＤ出力」が選択されると、指示番号入力画面を表示し、遊技機情報管理データ４６５ａのうち、入力された指示番号に応じたデータをＦＤに書き込むようにしてもよい。
【０１５６】
識別情報登録システムメニューにおいて、「Ｆ２：識別情報登録」が選択されると（ステップＳ５２１）、登録制御プログラム４６４ｂをコールする（ステップＳ５２２）。また、「Ｆ７：環境設定」が選択されると（ステップＳ５３１）、環境設定処理を行う（ステップＳ５３２）。環境設定には、例えば、インタフェース回路４６２におけるポート番号の設定や、ＦＤ装置４７３のドライブ番号の設定がある。そして、「Ｆ１１：終了」が選択されると（ステップＳ５３３）、識別情報登録処理を終了する。
【０１５７】
図２７は、登録制御プログラム４６４ｂ（ステップＳ５２２）を示すフローチャートである。ＣＰＵ４６１は、登録制御プログラム４６４ｂに従って登録制御処理を実行する。登録制御処理において、ＣＰＵ４６１は、まず、識別情報登録画面を表示手段４７１に表示させる（ステップＳ５４１）。そして、指示番号が入力されたら（実際には指示番号が入力されるとともに「Ｆ１：検索」が選択されたら）、遊技機情報管理データ４６５ａから、指示番号に合致するデータを読み出し、識別情報登録画面において表示させる（ステップＳ５４４）。この結果、図２４に示すような画面が表示手段４７１に表示される。指示番号が入力される前に「Ｆ１２：登録完了」が選択された場合には（ステップＳ５４３）、登録制御処理を終了する。
【０１５８】
図２４に示すような画面が表示された後、新たな指示番号が入力されたら（ステップＳ５４５）、遊技機情報管理データ４６５ａから、その指示番号に合致するデータを読み出し、識別情報登録画面において表示させる（ステップＳ５４６）。なお、例えば、指示番号の欄に別の番号が入力され「Ｆ１：検索」が選択されるか、または、「Ｆ２：次指示番号」が選択されることによって、新たな指示番号が入力されたことになる。
【０１５９】
その後、識別番号入力要求があると（ステップＳ５４７）、ＣＰＵ４６１は、インタフェース回路４６２を介してＩＤ読取装置４００に対して識別番号要求指令を送信する（ステップＳ５４８）。なお、識別番号入力要求は、上述したように、例えば「リターン」キーが押下されることによって発生する。また、ＩＤ読取装置４００は、識別番号要求指令を受信すると、既に説明したように、パチンコ遊技機１に識別情報要求コードを送信し、識別情報要求コードの受信に応じてパチンコ遊技機１が送信した識別情報を受信し、受信した識別情報をパーソナルコンピュータ４５０に送信する。
【０１６０】
パーソナルコンピュータ４５０のＣＰＵ４６１は、ＩＤ読取装置４００から識別情報を受信すると（ステップＳ５４９）、受信した識別情報が正当な情報であれば（ステップＳ５５０）、カーソルが合わされていた行のマイコンＩＤの欄に、受信した識別情報を表示させる（ステップＳ５５１）。なお、識別情報が正当でなお場合には、受信した識別情報の桁数が決められている桁数に一致しなかったり、受信した識別情報にあらかじめ決められているコード以外のコード（例えば数字以外のコード）が含まれていたような場合がある。
【０１６１】
また、識別情報の受信を待つときにタイマ監視を行い、タイマがタイムアウトしたら、パチンコ遊技機１に搭載されている制御マイクロコンピュータは正規のものでない（識別情報を出力できない不正なマイクロコンピュータである）と判断して、その旨を示す報知を行ってもよい。
【０１６２】
そして、「Ｆ１２：登録完了」が選択されると（ステップＳ５５２）、表示手段４７１に表示されているデータを遊技機情報管理データ４６５ａに書き込む（ステップＳ５５３）。なお、表示されるべきデータの数が多くて表示手段４７１の画面に全てを表示できないような場合には、画面スクロールさせることによって全データを視認できるようになるが、そのような場合、画面外に押し出されているデータも、遊技機情報管理データ４６５ａへの書込対象である。
【０１６３】
以上のような制御によって、パーソナルコンピュータ４５０に対する操作により、ＩＤ読取装置４００を介して、パチンコ遊技機１から識別情報を受信し、受信した識別情報を遊技機情報管理データ４６５ａに設定することができる。遊技機情報管理データ４６５ａには、種々の管理番号データが含まれているので、結局、各パチンコ遊技機の管理番号データ（特に遊技機製造番号または遊技機管理番号）と識別情報とを対応させて管理することができる。
【０１６４】
この実施の形態では、識別情報を入力するときに、パーソナルコンピュータ４５０は、識別情報要求指令を出力するだけでよい。そして、パーソナルコンピュータ４５０の汎用インタフェースに接続可能なＩＤ読取装置４００が、識別情報要求指令に応じて、パチンコ遊技機１に対して識別情報要求信号を送信し、パチンコ遊技機１から識別情報を受信する。そして、ＩＤ読取装置４００は、パチンコ遊技機１から受信した識別情報をパーソナルコンピュータ４５０に送信する。このように、パチンコ遊技機１との間の識別情報入出力制御はＩＤ読取装置４００によって行われているので、遊技機管理装置本体（パーソナルコンピュータ４５０）の識別情報入出力に関する負担が軽減されている。また、パーソナルコンピュータ４５０に着脱自在に設けられているＩＤ読取装置４００を介してパチンコ遊技機１から識別情報を収集するので、識別情報入出力のための作業性が向上する。
【０１６５】
図２８は、本発明による遊技機管理装置を用いた遊技機識別情報管理システムの一例を示す説明図である。ＩＤ読取装置４００とパーソナルコンピュータ４５０とによる遊技機管理装置は、例えば、パチンコ遊技機１を生産する生産工場に設置されている。そして、パチンコ遊技機１から識別情報を収集し、パーソナルコンピュータ４５０の固定ディスク装置４６５内に、識別情報と管理情報とを対応させた遊技機情報管理データ４６５ａとして保存する。さらに、パーソナルコンピュータ４５０は、通信手段４７４および通信回線４９２を介して、情報管理センターに遊技機情報管理データ４６５ａを送信することができる。通信回線４９２は、公衆回線でも専用回線でもよい。また、通信回線４９２としてインターネットを用いてもよい。
【０１６６】
情報管理センターでは、通信装置４９１を介してサーバ４９０が遊技機情報管理データ４６５ａを受信し、受信した遊技機情報管理データ４６５ａを保管する。なお、情報管理センターは、遊技機メーカ内に置かれてもよいし、遊技機メーカ以外の第三者機関内に置かれてもよい。
【０１６７】
営業地区毎に設置されている営業拠点には、営業用コンピュータ７００が設置されている。営業用コンピュータ７００には、プリンタ７０３が接続されている。営業用コンピュータ７００は、通信回線４９２を介して、サーバ４９０から遊技機情報管理データ４６５ａをダウンロードすることができる。そして、ダウンロードしたデータをプリンタ７０３で印刷する。ダウンロードの際に、指示番号を指定して、指示番号に応じたデータのみをダウンロードすることもできる。
【０１６８】
また、営業拠点には、ＩＤ読取装置７０１，７０２も置かれている。ＩＤ読取装置７０１，７０２の構成は、上述したＩＤ読取装置４００の構成と同様である。生産工場から営業拠点に搬入されたパチンコ遊技機に、例えばＩＤ読取装置７０１を接続し、また、ＩＤ読取装置７０１を営業用コンピュータ７００に接続して、営業用コンピュータ７００が、ＩＤ読取装置７０１を介してパチンコ遊技機から識別情報を読み取る。なお、営業用コンピュータ７００にも、識別情報登録プログラム４６４ａおよび登録制御プログラム４６４ｂがインストールされている。
【０１６９】
そして、営業拠点の人員が、読み取った識別情報と、サーバ４９０からダウンロードしてプリントアウトしたデータにおける識別情報とを比較して、それらが一致しているか否か確認する。一致していない場合には、遊技機に搭載されているマイクロコンピュータが不正に交換されてしまったと判断することができる。このようなシステムによれば、流通経路の途中で遊技機に搭載されているマイクロコンピュータが不正に交換されてしまった場合でも、そのことを発見することができる。
【０１７０】
また、パチンコ遊技機から識別情報が出力されなかった場合にも、ＩＤ読取装置７０１または営業用コンピュータ７００がそのことを認識できるので、その場合も、流通経路の途中で遊技機に搭載されているマイクロコンピュータが不正に交換されてしまったと判断することができる。
【０１７１】
なお、この実施の形態では、営業拠点において、パチンコ遊技機から読み取った識別情報と、サーバ４９０からダウンロードしてプリントアウトしたデータにおける識別情報とを比較する処理が行われるが、第三者機関においてそのような比較処理を行うようにしてもよい。
【０１７２】
さらに、営業用コンピュータ７００は、照合プログラムがインストールされていてもよい。照合プログラムは、サーバ４９０からダウンロードした遊技機情報管理データ４６５ａにおける各パチンコ遊技機の識別情報と、営業拠点においてＩＤ読取装置７０１を介してパチンコ遊技機から読み取った識別情報とを、自動的に照合するプログラムである。例えば、遊技機製造番号で特定されるパチンコ遊技機の識別情報をＩＤ読取装置７０１を介して読み取り、その識別情報と、サーバ４９０からダウンロードした遊技機情報管理データ４６５ａにおいて同じ遊技機製造番号に対応した識別情報とを照合する。そして、それらが不一致であれば、営業用コンピュータ７００の表示手段にその旨を表示する。
【０１７３】
遊技機情報管理データ４６５ａにおいて識別情報と管理情報（例えば遊技機製造番号）とが対応して管理されているので、営業用コンピュータ７００が照合プログラムを有していれば、管理情報をキーワードにして識別情報の照合処理を行うことによって、自動的に不正行為（例えば遊技制御基板ボックスを交換してしまうような行為）を発見することができる。
【０１７４】
さらに、営業拠点から遊技店にパチンコ遊技機が納入された後も、遊技店にＩＤ読取装置７０１またはＩＤ読取装置７０２を持ち込んでパチンコ遊技機に接続すれば、ＩＤ読取装置７０１またはＩＤ読取装置７０２に、パチンコ遊技機の識別情報を一時記憶することができる。そして、ＩＤ読取装置７０１またはＩＤ読取装置７０２を営業拠点に持ち帰って営業用コンピュータ７００に接続すれば、営業用コンピュータ７００において識別情報を確認することができる。その識別情報と、サーバ４９０からダウンロードしてプリントアウトしたデータにおける識別情報とを比較し、それらが一致していなければ、遊技店に納入後にマイクロコンピュータが不正に交換されてしまったことを発見することができる。
【０１７５】
この場合、ＩＤ読取装置７０１，７０２にランプ等の表示手段を設けるとともに、ＩＤ読取装置７０１，７０２に照合プログラムおよび遊技機情報管理データダウンロードプログラムをインストールしてもよい。照合プログラムは、上述した営業用コンピュータ７００にインストールされている照合プログラムと同様のプログラムである。また、遊技機情報管理データダウンロードプログラムは、営業用コンピュータ７００がサーバ４９０からダウンロードした遊技機情報管理データ４６５ａを取り込むためのプログラムである。
【０１７６】
ＩＤ読取装置７０１，７０２に照合プログラムおよび遊技機情報管理データダウンロードプログラムがインストールされている場合には、営業用コンピュータ７００がサーバ４９０からダウンロードした遊技機情報管理データ４６５ａをあらかじめＩＤ読取装置７０１，７０２に取り込んでおく。そして、ＩＤ読取装置７０１，７０２をパチンコ遊技機に接続して識別情報を読み取るとともに、ＩＤ読取装置７０１，７０２における照合プログラムを起動し、読み取った識別情報と、遊技機情報管理データ４６５ａにおける識別情報とを照合する。そして、それらが不一致であれば、ＩＤ読取装置７０１，７０２に設けられているランプ等の表示手段にその旨を表示する。
【０１７７】
このように、ＩＤ読取装置７０１，７０２においても、管理情報をキーワードにして識別情報の照合処理を行うことによって、自動的に不正行為（例えば遊技制御基板ボックスを交換してしまうような行為）を発見することができる。
【０１７８】
図２９は、本発明による遊技機管理装置を用いた遊技機識別情報管理システムの他の例を示す説明図である。この例では、遊技店に設置されている管理用コンピュータ８００が、通信回線４９２を介して、サーバ４９０から遊技機情報管理データ４６５ａをダウンロードすることができる。そして、ダウンロードしたデータをプリンタ（図示せず）で印刷することもできる。ダウンロードの際に、指示番号を指定して、指示番号に応じたデータのみをダウンロードすることもできる。この場合、指定番号は、遊技店毎に付されている番号である。
【０１７９】
また、遊技店には、ＩＤ読取装置８０１も置かれている。遊技店に搬入されたパチンコ遊技機に、ＩＤ読取装置８０１を接続し、また、ＩＤ読取装置８０１を管理用コンピュータ８００に接続して、管理用コンピュータ８００が、ＩＤ読取装置８０１を介してパチンコ遊技機から識別情報を読み取る。そして、遊技店の人員が、読み取った識別情報と、サーバ４９０からダウンロードしたデータにおける識別情報とを比較して、それらが一致しているか否か確認する。一致していない場合には、遊技機に搭載されているマイクロコンピュータが不正に交換されてしまったと判断することができる。
【０１８０】
また、パチンコ遊技機から識別情報が出力されなかった場合にも、ＩＤ読取装置８０１または管理用コンピュータ８００がそのことを認識できるので、その場合も、遊技機に搭載されているマイクロコンピュータが不正に交換されてしまったと判断することができる。
【０１８１】
このようなシステムでも、遊技店に設置された後に遊技機に搭載されているマイクロコンピュータが不正に交換されてしまった場合でも、そのことを発見することができる。
【０１８２】
この場合にも、管理用コンピュータ８００が照合プログラムを有していれば、例えば遊技機製造番号で特定されるパチンコ遊技機の識別情報をＩＤ読取装置８０１を介して読み取り、その識別情報と、サーバ４９０からダウンロードした遊技機情報管理データ４６５ａにおいて同じ遊技機製造番号に対応した識別情報とを照合する。そして、それらが不一致であれば、管理用コンピュータ８００の表示手段にその旨を表示する。管理用コンピュータ８００が照合プログラムを有していれば、管理情報をキーワードにして識別情報の照合処理を行うことによって、自動的に不正行為（例えば遊技制御基板ボックスを交換してしまうような行為）を発見することができる。
【０１８３】
また、ＩＤ読取装置８０１にランプや液晶表示器等の表示手段を設けるとともに、ＩＤ読取装置８０１に照合プログラムおよび遊技機情報管理データダウンロードプログラムをインストールしてもよい。ＩＤ読取装置８０１に照合プログラムおよび遊技機情報管理データダウンロードプログラムがインストールされている場合には、管理用コンピュータ８００がサーバ４９０からダウンロードした遊技機情報管理データ４６５ａをあらかじめＩＤ読取装置８０１に取り込んでおく。そして、ＩＤ読取装置８０１をパチンコ遊技機に接続して識別情報を読み取るとともに、ＩＤ読取装置８０１における照合プログラムを起動し、読み取った識別情報と、遊技機情報管理データ４６５ａにおける識別情報とを照合する。そして、それらが不一致であれば、ＩＤ読取装置８０１に設けられているランプ等の表示手段にその旨を表示する。
【０１８４】
上記の実施の形態では、ＩＤ識別装置４００が遊技機管理装置本体とは別に設けられていたが、それらを一体化してもよい。図３０は、識別情報読取機能も有する遊技機管理装置としてのパーソナルコンピュータ５０１の構成を示すブロック図である。図３０に示すように、パチンコ遊技機１は、パーソナルコンピュータ５０１に直接接続される。この場合、例えば、パーソナルコンピュータ５０１におけるインタフェース回路４６２のシリアルポートを介してパチンコ遊技機１が接続される。そして、パーソナルコンピュータ５０１の固定ディスク装置４６５には読取制御プログラム４６４ｃも格納される。読取制御プログラム４６４ｃは、動作時にＲＡＭ４６４にロードされる。
【０１８５】
図３１は、この場合の登録制御プログラムを示すフローチャートである。上記の実施の形態の場合（図２７参照）とは異なり、この場合には、識別情報入力画面において識別情報入力要求がなされると（ステップＳ５４７）、読取制御処理（ステップＳ５６０）が実行される。
【０１８６】
図３２および図３３は、読取制御プログラム４６４ｃを示すフローチャートである。ＣＰＵ４６１は、読取制御プログラム４６４ｃに従って読取制御処理を実行する。読取制御処理において、ＣＰＵ４６１は、まず、インタフェース回路４６２を介してパチンコ遊技機１に識別情報要求信号（識別情報要求コード）を送信開始する（ステップＳ５６１）。そして、内部状態を識別情報要求コード送信中に設定する（ステップＳ５６２）。
【０１８７】
また、ＣＰＵ４６１は、識別情報要求コード送信中の状態にある場合には、ステップＳ５７１に移行する（ステップＳ５６３）。また、パチンコ遊技機１から識別情報受信中の状態である場合には、ステップＳ５７３に移行する（ステップＳ５６５）。パチンコ遊技機１から識別情報を受信開始したら、内部状態を識別情報受信中に設定した後（ステップＳ５６６）、ステップＳ５７３に移行する（ステップＳ５６５）。
【０１８８】
ステップＳ５７１では、識別情報要求コードを送信完了したか否か確認する。識別情報要求コードを送信完了していれば、内部状態を待機状態に設定する（ステップＳ５７２）。ステップＳ５７３では、識別情報を受信完了したか否か確認する。識別情報を受信完了していれば、受信した識別情報をＲＡＭ４６４に一時記憶する（ステップＳ５７４）。そして、読取制御処理を終了する。
【０１８９】
読取制御処理を終了したら、ステップＳ５５０に戻る。その他の制御は、上記の実施の形態の場合と同様である。
【０１９０】
この実施の形態でも、パーソナルコンピュータ５０１は、パチンコ遊技機１から識別情報を受信し、受信した識別情報を管理情報と関連付けて管理することができる。そして、この場合には、遊技機管理装置がパーソナルコンピュータ５０１のみで構成されるので、ＩＤ識別装置４００がなくても識別情報を収集することができる。従って、ＩＤ識別装置４００の紛失を心配しなくてよいというメリットがある。
【０１９１】
上記の各実施の形態では、所定の識別情報要求信号が入力されると自己が真正のものであるか否かを識別するために用いられる識別情報を出力することが可能な制御マイクロコンピュータを搭載した制御基板として主基板３１を例示したが、そのような制御基板は主基板３１に限られず、他の基板であってもよい。例えば、払出制御基板３７であってもよい。
【０１９２】
図３４は、球払出装置９７の一構成例を示す分解斜視図である。この例では、賞球ケース４０Ａとしての３つのケース１４０，１４１，１４２の内部に球払出装置９７が形成されている。ケース１４０，１４１の上部には、球切れスイッチ１８７の下部の球通路と連通する穴１７０，１７１が設けられ、遊技球は、穴１７０，１７１から球払出装置９７に流入する。
【０１９３】
球払出装置９７は駆動源となる払出モータ（例えばステッピングモータ）２８９を含む。払出モータ２８９の回転力は、払出モータ２８９の回転軸に嵌合しているギア２９０に伝えられ、さらに、ギア２９０と噛み合うギア２９１に伝えられる。ギア２９１の中心軸には、凹部を有するスプロケット２９２が嵌合している。穴１７０，１７１から流入した遊技球は、スプロケット２９２の凹部によって、スプロケット２９２の下方の球通路２９３に１個ずつ落下させられる。
【０１９４】
球通路２９３には遊技球の流下路を切り替えるための振分部材３１１が設けられている。振分部材３１１はソレノイド３１０によって駆動され、賞球払出時には、球通路２９３における一方の流下路を遊技球が流下するように倒れ、球貸し時には球通路２９３における他方の流下路を遊技球が流下するように倒れる。なお、払出モータ２８９およびソレノイド３１０は、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵによって制御される。また、払出制御用ＣＰＵは、主基板３１に搭載されている遊技制御用のＣＰＵからの指令に応じて払出モータ２８９およびソレノイド３１０を制御する。
【０１９５】
賞球払出時に選択される流下路の下方には球払出装置９７によって払い出された遊技球を検出する払出検出手段としての賞球センサ（賞球カウントスイッチ）３０１Ａが設けられ、球貸し時に選択される流下路の下方には球払出装置によって払い出された遊技球を検出する球貸しセンサ（球貸しカウントスイッチ）３０１Ｂが設けられている。賞球カウントスイッチ３０１Ａの検出信号と球貸しカウントスイッチ３０１Ｂの検出信号は払出制御基板３７に搭載されている払出制御手段に入力される。払出制御用ＣＰＵは、それらの検出信号にもとづいて、実際に払い出された遊技球の個数を計数する。また、賞球カウントスイッチ３０１Ａの検出信号は主基板３１に搭載されている遊技制御手段にも入力されている。
【０１９６】
なお、ギア２９１の周辺部には、払出モータ位置センサを形成する突起部が形成されている。突起部は、ギア２９１の回転すなわち払出モータ２８９の回転に伴って発光体（図示せず）からの光を、払出モータ位置センサの受光部（図示せず）に対して透過させたり遮蔽したりする。払出制御用ＣＰＵは、受光部からの検出信号によって払出モータ２８９の位置を認識することができる。
【０１９７】
また、この実施の形態では、払出手段としての球払出装置９７は球貸しも賞球払出も実行可能な構成であるが、球貸しを行う機構と賞球払出を行う機構とが独立していても本発明を適用することができる。球貸しを行う機構と賞球払出を行う機構とが独立している場合には、賞球払出と球貸しとを同時実行可能なので、遊技球の相対的な払出速度を速くすることができる。また、遊技球の流下路を切り替えるための振分部材３１１およびソレノイド３１０は不要である。さらに、払出手段として、例えば、モータが正転すると賞球払出が行われ、モータが逆転すると球貸しが行われるような構造のものを用いることもできる。
【０１９８】
図３５は、払出制御基板３７および球払出装置９７の構成要素などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。なお、払出制御基板３７は、主基板３１の場合と同様に、払出制御基板ボックスに収納されている。
【０１９９】
図３５に示すように、満タンスイッチ４８からの検出信号は、中継基板７１を介して主基板３１のＩ／Ｏポート部５７に入力される。また、球切れスイッチ１８７からの検出信号も、中継基板７２および中継基板７１を介して主基板３１のＩ／Ｏポート部５７に入力される。
【０２００】
主基板３１のＣＰＵ５６は、球切れスイッチ１８７からの検出信号が球切れ状態を示しているか、または、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示していると、払出を停止すべき状態であることを指示する払出制御コマンドを送出する。払出を停止すべき状態であることを指示する払出制御コマンドを受信すると、払出制御基板３７の払出制御用ＣＰＵ３７１は球払出処理を停止する。
【０２０１】
さらに、賞球カウントスイッチ３０１Ａからの検出信号は、中継基板７２および中継基板７１を介して主基板３１のＩ／Ｏポート部５７に入力されるとともに、中継基板７２を介して払出制御基板３７の入力ポート３７２ｂに入力される。賞球カウントスイッチ３０１Ａは、球払出装置９７の払出機構部分に設けられ、実際に払い出された賞球払出球を検出する。
【０２０２】
入賞があると、払出制御基板３７には、主基板３１の出力ポート（ポート０，１）５７０Ａ，５７０Ｂから賞球個数を示す払出制御コマンドが入力される。出力ポート（出力ポート１）５７０Ｂは８ビットのデータを出力し、出力ポート５７０Ａは１ビットのＩＮＴ信号を出力する。賞球個数を示す払出制御コマンドは、入力バッファ回路３７３Ａを介してＩ／Ｏポート３７２ａに入力される。ＩＮＴ信号は、入力バッファ回路３７３Ｂを介して払出制御用ＣＰＵ３７１の割込端子に入力されている。払出制御用ＣＰＵ３７１は、Ｉ／Ｏポート３７２ａを介して払出制御コマンドを入力し、払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動して賞球払出を行う。なお、この実施の形態では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、１チップマイクロコンピュータであり、少なくともＲＡＭが内蔵されている。
【０２０３】
また、主基板３１において、出力ポート５７０Ａ，５７０Ｂの外側にバッファ回路６２０，６８Ａが設けられている。バッファ回路６２０，６８Ａとして、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ２５０，７４ＨＣ１４が用いられる。このような構成によれば、外部から主基板３１の内部に入力される信号が阻止されるので、払出制御基板３７から主基板３１に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。なお、バッファ回路６２０，６８Ａの出力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【０２０４】
払出制御用ＣＰＵ３７１は、出力ポート３７２ｃを介して、貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板１６０に出力する。さらに、出力ポート３７２ｄを介して、エラー表示用ＬＥＤ３７４にエラー信号を出力する。
【０２０５】
さらに、払出制御基板３７の入力ポート３７２ｂには、中継基板７２を介して、球貸しカウントスイッチ３０１Ｂ、および払出モータ２８９の回転位置を検出するための払出モータ位置センサからの検出信号が入力される。球貸しカウントスイッチ３０１Ｂは、球払出装置９７の払出機構部分に設けられ、実際に払い出された貸し球を検出する。払出制御基板３７からの払出モータ２８９への駆動信号はあ、出力ポート３７２ｃおよび中継基板７２を介して球払出装置９７の払出機構部分における払出モータ２８９に伝えられ、振分ソレノイド３１０への駆動信号は、出力ポート３７２ｅおよび中継基板７２を介して球払出装置９７の払出機構部分における振分ソレノイド３１０に伝えられる。また、クリアスイッチ９２１の出力も、入力ポート３７２ｂに入力される。
【０２０６】
カードユニット５０には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット５０には、連結台方向表示器１５３、カード投入表示ランプ１５４およびカード挿入口１５５が設けられている（図１参照）。残高表示基板７４には、打球供給皿３の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤ、球貸しスイッチおよび返却スイッチが接続される。
【０２０７】
残高表示基板７４からカードユニット５０には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ信号および返却スイッチ信号が払出制御基板３７を介して与えられる。また、カードユニット５０から残高表示基板７４には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が払出制御基板３７を介して与えられる。カードユニット５０と払出制御基板３７の間では、接続信号（ＶＬ信号）、ユニット操作信号（ＢＲＤＹ信号）、球貸し要求信号（ＢＲＱ信号）、球貸し完了信号（ＥＸＳ信号）およびパチンコ機動作信号（ＰＲＤＹ信号）が入力ポート３７２ｂおよび出力ポート３７２ｅを介してやりとりされる。
【０２０８】
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、払出制御基板３７の払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０にＰＲＤＹ信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、ＶＬ信号を出力する。払出制御用ＣＰＵ３７１は、ＶＬ信号の入力状態により接続状態／未接続状態を判定する。カードユニット５０においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板３７にＢＲＤＹ信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板３７にＢＲＱ信号を出力する。
【０２０９】
そして、払出制御基板３７の払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号を立ち上げ、カードユニット５０からのＢＲＱ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ２８９を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。このとき、振分ソレノイド３１０は駆動状態とされている。すなわち、球振分部材３１１を球貸し側に向ける。そして、払出が完了したら、払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号を立ち下げる。その後、カードユニット５０からのＢＲＤＹ信号がオン状態でなければ、賞球払出制御を実行する。
【０２１０】
以上のように、カードユニット５０からの信号は全て払出制御基板３７に入力される構成になっている。従って、球貸し制御に関して、カードユニット５０から主基板３１に信号が入力されることはなく、主基板３１の基本回路５３にカードユニット５０の側から不正に信号が入力される余地はない。また、カードユニット５０で用いられる電源電圧ＡＣ２４Ｖは払出制御基板３７から供給される。
【０２１１】
入力ポート３７３ｆは、コネクタ３７Ｃを介して遊技機外部からの識別情報要求コードを入力するためのものであり、出力ポート３７３ｇはコネクタ３７Ｃを介して遊技機外部に対する識別情報等を出力するためのものである。また、図６３６、入力ポート３７３ｆおよび出力ポート３７３ｇは、払出制御用ＣＰＵ３７１の外に設置されているが、それらはＣＰＵ内蔵ポートであってもよい。
【０２１２】
この実施の形態では、電源基板９１０から払出制御基板３７に対して電源断信号も入力される。電源断信号は、払出制御用ＣＰＵ３７１のマスク不能割込（ＮＭＩ）端子に入力される。さらに、払出制御基板３７に存在するＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい。）の少なくとも一部は、電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によって、バックアップされている。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭの少なくとも一部の内容は保存される。ただし、この実施の形態では、ＲＡＭは全てバックアップ電源によってバックアップされている。
【０２１３】
なお、この実施の形態では、カードユニット５０が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置されている場合を例にするが、カードユニット５０は遊技機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球が貸し出されるような場合でも本発明を適用できる。
【０２１４】
図３６は、払出制御用ＣＰＵ３７１周りの一構成例を示すブロック図である。図３６に示すように、電源基板９１０の電源監視回路（電源監視手段）からの電源断信号が、バッファ回路９６０を介して払出制御用ＣＰＵ３７１のマスク不能割込端子（ＸＮＭＩ端子）に接続されている。従って、払出制御用ＣＰＵ３７１は、マスク不能割込処理によって遊技機への電力供給停止の発生を確認することができる。なお、払出制御用ＣＰＵ３７１には、ＲＯＭおよびＲＡＭが内蔵され、ＲＯＭのシステム領域には、識別情報や識別情報作成のための演算式（暗号化プログラム）が格納されている。
【０２１５】
払出制御用ＣＰＵ３７１のＣＬＫ／ＴＲＧ２端子には、主基板３１からのＩＮＴ信号が接続されている。ＣＬＫ／ＴＲＧ２端子にクロック信号が入力されると、払出制御用ＣＰＵ３７１に内蔵されているタイマカウンタレジスタＣＬＫ／ＴＲＧ２の値がダウンカウントされる。そして、レジスタ値が０になると割込が発生する。従って、タイマカウンタレジスタＣＬＫ／ＴＲＧ２の初期値を「１」に設定しておけば、ＩＮＴ信号の入力に応じて割込が発生することになる。
【０２１６】
払出制御基板３７には、システムリセット回路９７５も搭載されているが、この実施の形態では、システムリセット回路９７５におけるリセットＩＣ９７６は、電源投入時に、外付けのコンデンサに容量で決まる所定時間だけ出力をローレベルとし、所定時間が経過すると出力をハイレベルにする。また、リセットＩＣ９７６は、ＶSLの電源電圧を監視して電圧値が所定値（例えば＋９Ｖ）以下になると出力をローレベルにする。従って、遊技機への電力供給停止時には、リセットＩＣ９７６からの信号がローレベルになることによって払出制御用ＣＰＵ３７１がシステムリセットされる。
【０２１７】
リセットＩＣ９７６が電力供給停止を検知するための所定値は、通常時の電圧より低いが、払出制御用ＣＰＵ３７１が暫くの間動作しうる程度の電圧である。また、リセットＩＣ９７６が、払出制御用ＣＰＵ３７１が必要とする電圧（この例では＋５Ｖ）よりも高い電圧を監視するように構成されているので、払出制御用ＣＰＵ３７１が必要とする電圧に対して監視範囲を広げることができる。従って、より精密な監視を行うことができる。なお、システムリセット回路９７５は、第２の電源監視手段に相当する。
【０２１８】
＋５Ｖ電源から電力が供給されていない間、払出制御用ＣＰＵ３７１の内蔵ＲＡＭの少なくとも一部は、電源基板から供給されるバックアップ電源がバックアップ端子に接続されることによってバックアップされ、停電等の遊技機に対する電力供給停止が発生しても内容は保存される。そして、＋５Ｖ電源が復旧すると、システムリセット回路９７５からリセット信号が発せられるので、払出制御用ＣＰＵ３７１は、通常の動作状態に復帰する。そのとき、必要なデータがバックアップされているので、停電等からの復旧時には停電発生時の払出制御状態に復旧させることができる。
【０２１９】
なお、図３６に示された構成では、システムリセット回路９７５は、電源投入時に、コンデンサの容量で決まる期間のローレベルを出力し、その後ハイレベルを出力する。すなわち、リセット解除タイミングは１回だけである。しかし、図６に示された主基板３１の場合と同様に、複数回のリセット解除タイミングが発生するような回路構成を用いてもよい。また、図３６には、遊技機外部からの識別情報要求コードを入力するための入力ポート３７３ｆ、および遊技機外部に対する識別情報等を出力するための出力ポート３７３ｇも示されている。
【０２２０】
この実施の形態では、払出制御基板３７に、外部機器（具体的にはＩＤ読取装置４００）を接続するためのインタフェース回路も搭載されている。図３７は、インタフェース回路の一構成例を、払出制御用ＣＰＵ３７１、入力ポート３７３ｆ、出力ポート３７３ｇ、過電流防止回路３９０およびコネクタ３７Ｃとともに示すブロック図である。
【０２２１】
この例では、外部機器と電気的に接続可能な外部接続手段としてのコネクタ３７Ｃを介して入力された識別情報要求コードが、インタフェース回路におけるフォトカプラ３９２およびバッファ回路３９１を介して入力ポート３７３ｆに入力される。また、出力ポート３７３ｇから出力される識別情報、クロック信号および定期信号が、インタフェース回路におけるバッファ回路３８１，３８２，３８３およびフォトカプラ３８４，３８５，３８６とコネクタ３７Ｃとを介して外部機器に伝達可能に構成されている。なお、この実施の形態では、外部接続手段として、一体化されているコネクタ３７Ｃを例示するが、例えば複数のピンを設けるといった個別素子による外部接続手段を用いてもよい。また、ここでは、定期信号が出力される定期信号用接続手段としての定期信号出力端子はコネクタ３１Ｃの一端子であるが、コネクタ３１Ｃと別端子（または別コネクタ）であってもよい。
【０２２２】
さらに、コネクタ３７Ｃを介して電源電圧（この例ではＶcc）が外部機器に供給される。従って、外部機器はコネクタ３７Ｃを介して遊技機側から電源供給を受けることが可能である。外部機器やコネクタ３７Ｃの箇所で短絡が生ずると、主基板３１に悪影響を及ぼすので、この例では、電源電圧は、過電流防止回路３９０を介して供給される。過電流防止回路３９０は、過電流を検出したら、電源供給を停止する部品を含む。
【０２２３】
コネクタ３７Ｃと外部機器の間の接続は、外部機器からのケーブルが直接コネクタ３７Ｃに接続されるような方法であってもよいし、遊技機においてさらに中継基板が設けられ、コネクタ３７Ｃから中継基板にケーブルをつなぎ、中継基板に設けられたコネクタと外部機器とが接続されるように構成してもよい。
【０２２４】
図３８は、払出制御手段（払出制御用ＣＰＵ３７１およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、必要な初期設定を行う。すなわち、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ７０１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ７０２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ７０３）。また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、内蔵デバイスレジスタの初期化を行い（ステップＳ７０４）、ＣＴＣおよびＰＩＯの初期化（ステップＳ７０５）を行った後に、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ７０６）。
【０２２５】
この実施の形態では、内蔵ＣＴＣのうちの一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、ステップＳ７０４の内蔵デバイスレジスタの設定処理およびステップＳ７０５の処理において、使用するチャネルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行われる。そして、そのチャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タイマ割込を例えば２ｍｓ毎に発生させたい場合は、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【０２２６】
なお、タイマモードに設定されたチャネル（この実施の形態ではチャネル３）に設定される割込ベクタは、タイマ割込処理の先頭アドレスに相当するものである。具体的は、Ｉレジスタに設定された値と割込ベクタとでタイマ割込処理の先頭アドレスが特定される。タイマ割込処理では、払出制御処理が実行される。
【０２２７】
また、内蔵ＣＴＣのうちの他の一つのチャネル（この実施の形態ではチャネル２）が、遊技制御手段からの払出制御コマンド受信のための割込発生用のチャネルとして用いられ、そのチャネルがカウンタモードで使用される。従って、ステップＳ７０４の内蔵デバイスレジスタの設定処理およびステップＳ７０５の処理において、使用するチャネルをカウンタモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行われる。
【０２２８】
カウンタモードに設定されたチャネル（チャネル２）に設定される割込ベクタは、後述するコマンド受信割込処理の先頭アドレスに相当するものである。具体的は、Ｉレジスタに設定された値と割込ベクタとでコマンド受信割込処理の先頭アドレスが特定される。
【０２２９】
この実施の形態では、払出制御用ＣＰＵ３７１でも割込モード２が設定される。従って、内蔵ＣＴＣのカウントアップにもとづく割込処理を使用することができる。また、ＣＴＣが送出した割込ベクタに応じた割込処理開始アドレスを設定することができる。
【０２３０】
ＣＴＣのチャネル２（ＣＨ２）のカウントアップにもとづく割込は、上述したタイマカウンタレジスタＣＬＫ／ＴＲＧ２の値が「０」になったときに発生する割込である。従って、例えばステップＳ７０５において、特定レジスタとしてのタイマカウンタレジスタＣＬＫ／ＴＲＧ２に初期値「１」が設定される。さらに、ＣＬＫ／ＴＲＧ２端子に入力される信号の立ち上がりまたは立ち下がりで特定レジスタとしてのタイマカウンタレジスタＣＬＫ／ＴＲＧ２のカウント値が−１されるのであるが、所定の特定レジスタの設定によって、立ち上がり／立ち下がりの選択を行うことができる。この実施の形態では、ＣＬＫ／ＴＲＧ２端子に入力される信号の立ち上がりで、タイマカウンタレジスタＣＬＫ／ＴＲＧ２のカウント値が−１されるような設定が行われる。
【０２３１】
また、ＣＴＣのチャネル３（ＣＨ３）のカウントアップにもとづく割込は、ＣＰＵの内部クロック（システムクロック）をカウントダウンしてレジスタ値が「０」になったら発生する割込であり、後述する２ｍｓタイマ割込として用いられる。具体的には、ＣＰＵ３７１の動作クロックを分周したクロックがＣＴＣに与えられ、クロックの入力によってレジスタの値が減算され、レジスタの値が０になるとタイマ割込が発生する。例えば、ＣＨ３のレジスタ値はシステムクロックの１／２５６周期で減算される。分周したクロックにもとづいて減算が行われるので、レジスタの初期値は大きくならない。ステップＳ７０５において、ＣＨ３のレジスタには、初期値として２ｍｓに相当する値が設定される。
【０２３２】
ＣＴＣのＣＨ２のカウントアップにもとづく割込は、ＣＨ３のカウントアップにもとづく割込よりも優先順位が高い。従って、同時にカウントアップが生じた場合に、ＣＨ２のカウントアップにもとづく割込、すなわち、コマンド受信割込処理の実行契機となる割込の方が優先される。
【０２３３】
次いで、払出制御用ＣＰＵ３７１は、入力ポート３７２ｂ（図３５参照）を介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７０７）。その確認においてオンを検出した場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ７１１〜ステップＳ７１３）。クリアスイッチ９２１がオンである場合（押下されている場合）には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。なお、入力ポート３７２ｂでは、クリアスイッチ信号のオン状態はハイレベルである。
【０２３４】
払出制御用ＣＰＵ３７１も、主基板３１のＣＰＵ５６と同様に、例えば、オン状態が少なくとも２ｍｓ（２ｍｓ毎に起動される処理の１回目の処理における検出直前に検出信号がオンした場合）継続しないとスイッチオンとは見なさないが、クリアスイッチ９２１のオン検出の場合には、１回のオン判定でオン／オフが判定される。すなわち、初期化操作手段としてのクリアスイッチ９２１が所定の操作状態であるか否かを払出制御用ＣＰＵ３７１が判定するための初期化要求検出判定期間は、遊技媒体検出手段としての賞球カウントスイッチ等が遊技媒体を検出したことを判定するための遊技媒体検出判定期間とは異なる期間とされている。
【０２３５】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出制御用のバックアップＲＡＭ領域にバックアップデータが存在しているか否かの確認を行う（ステップＳ７０８）。例えば、主基板３１のＣＰＵ５６の処理と同様に、遊技機への電力供給停止時にセットされるバックアップフラグがセット状態になっているか否かによって、バックアップデータが存在しているか否か確認する。バックアップフラグがセット状態になっている場合には、バックアップデータありと判断する。
【０２３６】
バックアップありを確認したら、払出制御用ＣＰＵ３７１は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う。不測の停電等の電力供給の停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されていたはずであるから、チェック結果は正常になる。チェック結果が正常でない場合には、内部状態を電力供給の停止時の状態に戻すことができないので、不測の停電等からの復旧時ではなく電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０２３７】
チェック結果が正常であれば（ステップＳ７０９）、払出制御用ＣＰＵ３７１は、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための払出状態復旧処理を行う（ステップＳ７１０）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の指すアドレスに復帰する。
【０２３８】
初期化処理では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ７１１）。そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるように払出制御用ＣＰＵ３７１に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ７１２）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。そして、初期設定処理のステップＳ７０１において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される（ステップＳ７１３）。
【０２３９】
この実施の形態では、払出制御用ＣＰＵ３７１の内蔵ＣＴＣが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。この実施の形態では、繰り返し周期は２ｍｓに設定される。そして、タイマ割込が発生すると、図３９に示すように、タイマ割込があったことを示すタイマ割込フラグがセットされる（ステップＳ７７２）。そして、メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされたことが検出されたら（ステップＳ７１４）、タイマ割込フラグがリセットされるとともに（ステップＳ７５１）、払出制御処理（ステップＳ７５１〜Ｓ７５９）が実行される。
【０２４０】
なお、タイマ割込では、図３９に示すように、最初に割込許可状態に設定される（ステップＳ７７１）。よって、タイマ割込処理中では割込許可状態になり、ＩＮＴ信号の入力にもとづく払出制御コマンド受信処理を優先して実行することができる。
【０２４１】
払出制御処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、入力ポート３７２ｂに入力される賞球カウントスイッチ３０１Ａや球貸しカウントスイッチ３０１Ｂ等のスイッチがオンしたか否かを判定する（スイッチ処理：ステップＳ７５２）。
【０２４２】
次に、払出制御用ＣＰＵ３７１は、主基板３１から払出停止状態指定コマンドを受信していたら払出停止状態に設定し、払出可能状態指定コマンドを受信していたら払出停止状態の解除を行う（払出停止状態設定処理：ステップＳ７５３）。また、受信した払出制御コマンドを解析し、解析結果に応じた処理を実行する（コマンド解析実行処理：ステップＳ７５４）。さらに、プリペイドカードユニット制御処理を行う（ステップＳ７５５）。
【０２４３】
次いで、払出制御用ＣＰＵ３７１は、球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行う（ステップＳ７５６）。このとき、払出制御用ＣＰＵ３７１は、振分ソレノイド３１０によって球振分部材３１１を球貸し側に設定する。
【０２４４】
さらに、払出制御用ＣＰＵ３７１は、総合個数記憶に格納された個数の賞球を払い出す賞球制御処理を行う（ステップＳ７５７）。このとき、払出制御用ＣＰＵ３７１は、振分ソレノイド３１０によって球振分部材３１１を賞球側に設定する。そして、出力ポート３７２ｃおよび中継基板７２を介して球払出装置９７の払出機構部分における払出モータ２８９に対して駆動信号を出力し、所定の回転数分払出モータ２８９を回転させる払出モータ制御処理を行う（ステップＳ７５８）。
【０２４５】
次いで、エラー検出処理が行われ、その結果に応じてエラー表示ＬＥＤ３７４に所定の表示を行う（エラー処理：ステップＳ７５９）。また、遊技機外部に出力される球貸し個数信号を出力する処理等を行う（出力処理：ステップＳ７６０）。
【０２４６】
この実施の形態では、出力処理に続いて、照合情報入出力処理（ステップＳ７６１）が実行される。照合情報入出力処理では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、外部機器からの識別情報要求コードを検出し、識別情報要求コードを受信したら識別情報を出力する処理を行うとともに、定期信号を出力する処理を行う。
【０２４７】
照合情報入出力処理（ステップＳ７６１）の具体的内容は、遊技制御手段における照合情報入出力処理と同じでよい（図１３，図１４参照）。従って、ＩＤ読取装置４００を払出制御基板３７のコネクタ３７Ｃに接続することによって、遊技機管理装置側では、主基板３１のＣＰＵ５６が出力する識別情報を読み取ったのと同様に、払出制御基板３７の払出制御用ＣＰＵ３７１が出力する識別情報を読み取ることができる。
【０２４８】
なお、この実施の形態では、払出制御基板３７の払出制御用ＣＰＵ３７１が出力する識別情報を読み取る際に、ＩＤ読取装置４００を払出制御基板３７のコネクタ３７Ｃに接続する構成を示したが、ＩＤ読取装置４００を主基板３１のコネクタ３１Ｃに接続した状態で、払出制御用ＣＰＵ３７１が出力する識別情報を要求する識別情報要求コードを出力し、主基板３１のＣＰＵ５６がそのような識別情報要求コードを入力したら払出制御基板３７に対して識別情報を要求するコマンドを送信し、払出制御用ＣＰＵ３７１がそのようなコマンドに応じて識別情報を主基板３１に返送するようにしてもよい、その場合、主基板３１のＣＰＵ５６が、払出制御用ＣＰＵ３７１が出力した識別情報を、コネクタ３１Ｃを介してＩＤ読取装置４００に対して出力する。
【０２４９】
そのように構成した場合には、払出制御基板３７において、コネクタ３７Ｃや図３７に示されたインタフェース回路は不要である。
【０２５０】
なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機１は、始動入賞にもとづいて可変表示部９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。また、パチンコ遊技機に限られず、スロット機等においても本発明を適用することができる。
【０２５１】
図４０は、スロットマシン５００を正面からみた正面図である。図４０に示すように、スロットマシン５００は、中央付近に遊技パネル（遊技盤）５０１が着脱可能に取り付けられている。また、遊技パネル５０１の前面の中央付近には、複数種類の図柄が可変表示される可変表示領域５０２が設けられている。可変表示領域５０２の左側には、１枚賭けランプ５０３、２枚賭けランプ５０４および３枚賭けランプ５０５が設けられている。また、可変表示領域５０２の右側には、ゲームオーバーランプ５０６、リプレイランプ５０７、ウェイトランプ５０８、スタートランプ５０９およびメダル投入指示ランプ５１０が設けられている。
【０２５２】
可変表示領域５０２の下部には、それぞれ７セグメントＬＥＤにより構成され、該当する数値がディジタル表示されるクレジット表示器５１１、ゲーム回数表示器５１２およびペイアウト表示器５１３が設けられている。この実施の形態では、可変表示領域５０２には、「左」、「中」、「右」の３つの図柄表示エリアがあり、各図柄表示エリアに対応してそれぞれ図柄表示リール５１４ａ，５１４ｂ，５１４ｃが設けられている。
【０２５３】
遊技パネル５０１の下部の枠の部分には、遊技者が各種の操作を行うための各種入力スイッチなどが配される操作テーブル５２０が設けられている。操作テーブル５２０の奥側には、コインを１枚ずつＢＥＴする（賭ける）ためのＢＥＴスイッチ５２１、１ゲームで賭けることのできる最高枚数（本例では３枚）ずつコインをＢＥＴするためのＭＡＸＢＥＴスイッチ５２２、精算スイッチ５２３、およびコイン投入口５２４が設けられている。コイン投入口５２４に投入されたコインは、図示しない投入コインセンサによって検知される。この例では、コイン投入口５２４からコインが投入される毎に、例えば５０枚を上限として、クレジット表示器５１１に表示される数値を１つずつ増やす。そして、ＢＥＴスイッチ５２１が押下されてコインが１枚ＢＥＴされる毎にクレジット表示器５１１に表示される数値を１減らす。また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ５２２が押下されてコインが３枚ＢＥＴされる毎にクレジット表示器５１１に表示される数値を３減らす。
【０２５４】
操作テーブル５２０の手前側には、スタートスイッチ５２５、左リールストップスイッチ５２６ａ、中リールストップスイッチ５２６ｂ、右リールストップスイッチ５２６ｃおよびコイン詰まり解消スイッチ５２７が設けられている。操作テーブル５２０の手前左右には、それぞれサイドランプ５２８ａ，５２８ｂが設けられている。操作テーブル５２０の下部には、着脱可能に取付けられているタイトルパネル５３０が設けられている。タイトルパネル５３０には、スロットマシンの機種名称などが描かれる。このタイトルパネル５３０の左右には、それぞれサイドランプ５２９ａ，５２９ｂが設けられている。タイトルパネル５３０の下部には、効果音などを出力するスピーカ５３１が設けられている。また、タイトルパネル５３０の下部には、内部記憶可能な数量（例えば５０個）を越えたコインを貯留するコイン貯留皿５３２が設けられている。
【０２５５】
遊技パネル５０１の上部の枠の部分には、着脱可能に取付けられているパネル５４０が設けられている。パネル５４０の中央付近には、遊技者に遊技方法や遊技状態などを報知するＬＣＤ（液晶表示装置）５４１が設けられている。例えば、入賞発生時に、キャラクタが所定動作を行う画像をＬＣＤ５４１に表示することで、後述する当選フラグが設定されていることを遊技者に報知する。パネル５４０の上部には、各種情報を報知するためのランプ５４２，５４３，５４４が設けられている。また、パネル５４０の外側の左右には、効果音を発する２つのスピーカ５４５ａ，５４５ｂが設けられている。さらに、遊技パネル５０１の外側周辺には、サイドランプ５５０，５５１，５５２，５５３が設けられている。
【０２５６】
次に、スロットマシン５００で発生する入賞役について説明する。入賞役には、小役入賞と、リプレイ入賞と、ビッグボーナス入賞と、レギュラーボーナス入賞とがある。スロットマシン５００では、スタートスイッチ５２５を操作したタイミングで乱数が抽出され、上記いずれかの入賞役による入賞の発生を許容するか否かを決定する。入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」という。内部当選した場合、その旨を示す当選フラグがスロットマシン５００の内部で設定される。
【０２５７】
当選フラグが設定された状態でのゲームでは、その当選フラグに対応する入賞役を引き込むことが可能なようにリール５１４ａ〜５１４ｃが制御される。従って、リール５１４ａ〜５１４ｃの目押し操作により、その当選フラグに対応する役の入賞を発生させることが可能となる。一方、当選フラグが設定されていない状態でのゲームでは、入賞が発生しないようにリール５１４ａ〜５１４ｃが制御される。従って、リール５１４ａ〜５１４ｃの目押し操作をしても入賞を発生させることはできない。当選フラグが設定されたにもかかわらず、その当選フラグに対応する入賞を発生させることができなければ、その当選フラグはクリアされる。ただし、レギュラーボーナス入賞およびビッグボーナス入賞の当選フラグについては、他の入賞役の当選フラグとは異なり、当選フラグが設定された状態でのゲームにおいて入賞が発生しなければ、その当選フラグに対応する入賞が発生するまで、次回以降のゲームにその当選フラグが持ち越される。
【０２５８】
ここで、「小役入賞」とは、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームのような特別なゲームの発生、またはリプレイゲームの発生を伴わない、有価価値（例えば、クレジットやメダル）の付与のみを伴う入賞のことである。また、「リプレイ入賞」とは、メダルあるいはクレジットを消費することなく次回のゲームを開始できるという特典が与えられる入賞のことである。
【０２５９】
また、「レギュラーボーナス入賞」とは、レギュラーボーナスゲームを複数回行うことができる特典が付与される入賞のことである。レギュラーボーナスゲームでは、レギュラーボーナスゲーム中に特有の入賞役のみが有効となり、かつ、極めて高い確率で、その入賞役が内部当選する。
【０２６０】
さらに、「ビッグボーナス入賞」とは、ビッグボーナスゲームを複数回行うことができる特典が付与される入賞のことである。ビッグボーナスゲームでは、小役入賞およびレギュラーボーナス入賞の当選確率が高確率状態に設定される。ビッグボーナスゲームは、レギュラーボーナス入賞が所定回数発生するか、または予め定められた上限回数のビッグボーナスゲームを消化するまで提供される。
【０２６１】
次に、スロットマシンにより提供されるゲームの概要について説明する。例えばコイン投入口５２４からコインが投入されＢＥＴスイッチ５２１またはＭＡＸＢＥＴスイッチ５２２が押下されるなどして賭数が設定されると、スタートランプ５０９が点灯してスタートスイッチ５２５の操作が有効に受付けられる状態となったことが遊技者に報知される。スタートランプ５０９が点灯した状態であるときに、遊技者によってスタートスイッチ５２５が操作されると、ウエイトタイムの期間内でなければ、可変表示領域５０２に設けられている各図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃが回転を始める。なお、ウエイトタイムは、ゲームが早く進行し過ぎてしまうことを抑制するために、スロットマシンに設定されているゲーム進行調整期間である。また、スタートスイッチ５２５を操作したタイミングで、レギュラーボーナス入賞またはビッグボーナス入賞が内部当選した場合には、例えばＬＣＤ５４１に所定のキャラクタが所定の動作を行っている画面を表示するなどして、内部当選した旨が遊技者などに報知される。
【０２６２】
各図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃが回転を始めてから所定時間が経過すると、各リールストップスイッチ５２６ａ〜５２６ｃに設けられている操作有効ランプが点灯する。操作有効ランプが点灯することで、各リールストップスイッチ５２６ａ〜５２６ｃの操作が有効になったことが遊技者に報知される。遊技者は、各図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃを停止させる順序を決定することができる。遊技者が、各リールストップスイッチ５２６ａ〜５２６ｃのいずれかを押下すれば、対応する操作有効ランプが消灯する。その後、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。なお、各図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃを停止させることなく、所定期間以上放置した場合には、各図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃが自動的に停止し、各操作有効ランプが消灯する。
【０２６３】
全ての図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃが停止した時点で、可変表示領域５０２に表示されている各図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃの上段、中段、下段の３段の図柄のうち、賭数に応じて定められる有効な入賞ライン上に位置する図柄の組合せによって入賞したか否かが定められる。賭数が１の場合には、可変表示領域５０２における中段の横１列の入賞ラインのみが有効となる。賭数が２の場合には、可変表示領域５０２における上段、中段、下段の横３列の入賞ラインが有効となる。賭数が３の場合には、可変表示領域５０２における横３列と斜め対角線上の２列の合計５本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【０２６４】
有効ライン上の図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場合には、音、光、ＬＣＤ５４１の表示などによって所定の遊技演出がなされ、入賞の発生に応じたゲームが開始される。
【０２６５】
図４１は、スロットマシン５００に備えられる主基板（遊技制御基板）６００の回路構成例を演出制御基板６９０等とともにブロック図である。なお、主基板６００には電源基板や中継基板などの他の基板も接続されるが、図４１には示されていない。主基板６００には、制御プログラムに従ってスロットマシン５００を制御する基本回路６０１と、スタートスイッチ５２５からの信号、および各ストップスイッチ５２６ａ〜５２６ｃからのストップスイッチ信号を基本回路６０１に与えるスイッチ回路６０６と、図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃを回転させるリールモータ６５１等を基本回路６０１からの指令に従って駆動するモータ回路６０７とが搭載されている。モータ回路６０７は、各図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃの回転や停止を制御するために、リール制御信号をリールモータ６５１に出力する。
【０２６６】
基本回路６０１は、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ６０２、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ６０３、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ６０４およびＩ／Ｏポート部６０５を含む。この実施の形態では、ＲＡＭ６０３，ＲＯＭ６０４はＣＰＵ６０２に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ６０２は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ６０３が内蔵されていればよく、ＲＯＭ６０４およびＩ／Ｏポート部６０５は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部６０５は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。
【０２６７】
さらに、主基板６００には、大当り乱数（ボーナスゲームの発生を許容するか否かの判定に用いられる乱数）などの各乱数を発生させる乱数発生回路６１２と、スタートスイッチ信号の受信に応じて乱数発生回路６１２から乱数を取得して基本回路６０１に出力するサンプリング回路６１３とが設けられている。なお、主基板６００には、図示はしないが、表示制御基板６３０、ランプ制御基板６６０および音制御基板６８０のそれぞれに対応して、例えば８ビットのデータと１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）が出力される出力バッファ回路が複数設けられている。
【０２６８】
演出制御基板６９０に搭載されている演出制御用ＣＰＵを含む演出制御手段が、スロットマシン５００に設けられているＬＣＤ５４１の表示制御を行う。ＬＣＤ５４１には、演出制御手段の制御によって、入賞予告に関する表示や、遊技状態や遊技方法を報知するための表示などの様々な情報が表示される。また、演出制御手段は、スロットマシン５００に設けられているリールランプ６５２ａ〜６５２ｉ、各種のサイドランプ５５０等や、蛍光灯６７１の点灯制御を行う。さらに、演出制御手段は、スロットマシン５００に設けられているスピーカ５３１，５４５ａ，５４５ｂの音出力制御を行う。
【０２６９】
リールユニット６５０には、リールモータ６５１と、リールランプ６５２ａ〜６５２ｉと、リールセンサ６５３とが格納されている。リールモータ６５１は、各リール５１４ａ〜５１４ｃを回転させるためのモータである。リールランプ６５２〜６５２ｉは、それぞれ、各リール５１４ａ〜５１４ｃの内部に設けられ、各リール５１４ａ〜５１４ｃに描かれた図柄のうち、可変表示領域５０２にて視認される図柄をリールの内側から照らすためのランプである。リールランプ６５２ａ〜６５２ｃは、それぞれ、リール５１４ａに描かれた図柄のうちの可変表示領域５０２にて視認可能な上図柄、中図柄、下図柄を照らすランプである。また、リールランプ６５２ｄ〜６５２ｆは、それぞれ、リール５１４ｂに描かれた図柄のうちの可変表示領域５０２にて視認可能な上図柄、中図柄、下図柄を照らすランプである。さらに、リールランプ６５２ｇ〜６５２ｉは、それぞれ、リール５１４ｃに描かれた図柄のうちの可変表示領域５０２にて視認可能な上図柄、中図柄、下図柄を照らすランプである。リールセンサ６５３は、各リール５１４ａ〜５１４ｃの回転状態や回転数などを感知するためのセンサである。
【０２７０】
図４１に示されているように、スタートスイッチ５２５の検出信号は、スイッチ回路６０６を介して基本回路６０１に入力するとともに、サンプリング回路６１３に入力する。基本回路６０１は、スタートスイッチ５２５の検出信号が入力すると、モータ回路６０７を介してリール制御信号を出力する。リール制御信号によってリールモータ６５１が駆動して、各リール５１４ａ〜５１４ｃが回転を開始する。
【０２７１】
サンプリング回路６１３は、スタートスイッチ５２５の検出信号が入力したタイミングで、乱数発生回路６１２から１個の乱数を抽出して基本回路６０１に出力する。ＣＰＵ６０２は、サンプリング回路６１３から受けた乱数と、ＲＯＭ６０４内に格納されている入賞役別の入賞判定テーブルとを参照して、入賞の発生を許容するか否かを入賞役別に決定し、その決定結果をＲＡＭ６０３に記憶させる。このようにして、スタートスイッチ５２５が操作されたタイミングで、入賞役の当選の有無が決定される。ＣＰＵ６０２は、その後、入賞役別の当選結果に応じてリール５１４ａ〜５１４ｃを制御する。
【０２７２】
さらに、ＣＰＵ６０２は、スタートスイッチ５２５の検出信号が入力されたことに対応して、バッファ回路６１１を介して演出制御基板６９０にゲームの開始を特定可能な制御コマンド（予告演出パターンコマンド）を出力する。演出制御基板６９０は、受信した制御コマンドにもとづいて、ゲーム開始時に対応して定められた演出パターンに従って、ＬＣＤ５４１などを制御する。また、受信した制御コマンドにもとづいて、ゲーム開始時に対応して定められた点灯パターンに従って、サイドランプ５５０等などを制御する。さらに、受信した制御コマンドにもとづいて、ゲーム開始時に対応して定められた音出力パターンに従って、スピーカ５３１，５４５ａ，５４５ｂなどを制御する。
【０２７３】
また、ＣＰＵ６０２は、ストップスイッチ５２６ａ〜５２６ｃの検出信号（ストップスイッチ信号）が入力すると、モータ回路６０７を介して、ストップスイッチ信号に対応するリール（リール５１４ａ〜５１４ｃのうちのいずれか）を停止させるためのリール制御信号を、リールモータ６５１に向けて出力する。また、ＣＰＵ６０２は、ストップスイッチ信号の入力に応じて、バッファ回路を介して演出制御基板６９０にリール５１４ａ〜５１４ｃの停止時期を特定可能な制御コマンド（告知演出パターンコマンド）を出力する。演出制御基板６９０における演出制御手段は、受信した制御コマンドにもとづいて、リール５１４ａ〜５１４ｃの停止時期に対応して定められた演出パターンに従って、ＬＣＤ５４１や、サイドランプ５５０等や、スピーカ５３１，５４５ａ，５４５ｂなどを制御する。
【０２７４】
主基板６００に外部機器（例えばＩＤ読取装置４００）を接続するためのコネクタ等の接続手段、および図７や図３７に示された回路と同様のインタフェース回路を設け、主基板６００に搭載されているＣＰＵ６０２が、外部からの識別情報要求信号に応じて識別情報を出力するマイクロコンピュータであれば、やはり、本発明を適用することができる。すなわち、ＣＰＵ６０２は、例えば図１３や図１４に示された処理と同様の処理によって、識別情報要求信号に応じて識別情報を出力することができる。そして、ＩＤ読取装置４００は、スロットマシンから、そのマシンの主基板６００に搭載されたマイクロコンピュータに固有の識別情報を入力することができる。
【０２７５】
また、演出制御基板６９０に外部機器を接続するためのコネクタ等の接続手段、および図７や図３７に示された回路と同様のインタフェース回路を設け、演出制御基板６９０に搭載されているＣＰＵが、外部からの識別情報要求信号に応じて識別情報を出力するマイクロコンピュータであれば、やはり、本発明を適用することができる。すなわち、ＣＰＵは、例えば図１３や図１４に示された処理と同様の処理によって、識別情報要求信号に応じて識別情報を出力することができる。そして、ＩＤ読取装置４００は、演出制御基板６９０に搭載されたマイクロコンピュータに固有の識別情報を入力することができる。なお、パチンコ遊技機１の場合と同様に、演出制御基板６９０に搭載されたマイクロコンピュータに固有の識別情報を、主基板６９０を介してＩＤ読取装置４００に出力してもよい。
【０２７６】
【発明の効果】
以上のように、請求項１記載の発明では、遊技機管理装置は、遊技機から出力された識別情報を入力する識別情報入力手段と、遊技機または遊技機の構成部品に固有に付与された管理情報を入力する管理情報入力手段と、識別情報と管理情報とを記憶する記憶手段と、識別情報と管理情報とを対応させて記憶手段に記憶させる記憶管理手段とを備え、遊技機は、複数種類の識別情報要求信号の各々に対応して所定の演算を施して識別情報を生成するための複数の演算式を記憶する演算式記憶手段と、遊技機管理装置から外部接続手段を介して入力した識別情報要求信号の種類に対応した演算式を演算式記憶手段から選択し、識別情報要求信号に対応するあらかじめ決められているデータに、選択した演算式による演算を施して識別情報を生成する演算手段と、演算手段が生成した識別情報を出力する識別情報出力手段とを備えているので、記憶手段に記憶されている管理情報に対応した識別情報と、遊技機から読み取った識別情報とを管理し、管理された情報を用いることによって制御マイクロコンピュータが真正なものであるか否かを容易に判断することができ、その結果、遊技機に正規の制御マイクロコンピュータとは異なる制御マイクロコンピュータに差し替えられてしまったことを容易に発見できるようになるという効果がある。
【０２７７】
請求項２記載の発明では、識別情報入力制御手段が、識別情報の入力に際して識別情報要求信号を出力する制御を行うように構成されているので、記憶手段の記憶内容を管理する部分とは独立して識別情報入出力のための制御を行うことができ、記憶手段の記憶内容を管理する部分の負担が軽減される。
【０２７８】
請求項３記載の発明では、識別情報入力手段が、遊技機管理装置本体に対して着脱自在に設けられた識別情報入力装置に備えられているので、識別情報入出力のための作業性が向上する。
【０２７９】
請求項４記載の発明では、識別情報入力装置が、遊技機管理装置本体と電気的に接続するための接続手段を備えているので、識別情報入力装置と遊技機管理装置本体との間で電気的に信号が送受信され、無線で信号が送受信される場合等に比べて信号送受信の信頼性が向上する。
【０２８０】
請求項５記載の発明では、識別情報入力装置が、入力した識別情報を一時記憶するための一時記憶手段を備えているので、識別情報入力装置を単独で稼働させることもできる。
【０２８１】
請求項６記載の発明では、識別情報入力装置が、遊技機から電力供給を受けるように構成されているので、遊技機管理装置本体と接続されていない状態でも稼働させることができる。
【０２８２】
請求項７記載の発明では、管理情報が、遊技機毎に固有に付与された情報であるから、識別情報を遊技機単位で管理することができる。
【０２８３】
請求項８記載の発明では、管理情報が、制御マイクロコンピュータを搭載した制御基板毎に固有に付与された情報であるから、識別情報を制御基板単位で管理することができる。
【０２８４】
請求項９記載の発明では、管理情報が、制御ユニット毎に固有に付与された情報であるから、識別情報を制御ユニット単位で管理することができる。
【０２８５】
請求項１０記載の発明では、遊技機管理装置が、記憶手段に記憶された記憶内容を通信回線を介して送信することが可能であるように構成されているので、記憶手段の記憶内容を速やかに共有できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】  ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図３】  遊技機を裏面から見た背面図である。
【図４】  遊技制御基板ボックスを簡略化して示す正面図である。
【図５】  遊技制御基板（主基板）の回路構成を示すブロック図である。
【図６】  主基板におけるＣＰＵ周りの一構成例を示すブロック図である。
【図７】  主基板のインタフェース回路の一構成例を示すブロック図である。
【図８】  ＲＯＭ領域のマッピングの一例を示す説明図である。
【図９】  識別情報要求コード、識別情報および定期信号のフォーマットの一例を示す説明図である。
【図１０】  複数桁で構成される識別情報の具体例を示す説明図である。
【図１１】  主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１２】  ２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１３】  照合情報入出力処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】  照合情報入出力処理の他の例を示すフローチャートである。
【図１５】  パチンコ遊技機と遊技機管理装置との接続例を示す説明図である。
【図１６】  ＩＤ読取装置および遊技機管理装置本体の回路構成例を示すブロック図である。
【図１７】  読取制御プログラムを示すフローチャートである。
【図１８】  読取制御プログラムを示すフローチャートである。
【図１９】  読取制御プログラムを示すフローチャートである。
【図２０】  識別情報入出力の際の信号の流れを示す説明図である。
【図２１】  遊技機管理装置本体で管理される遊技機の管理情報および識別情報の一例を示す説明図である。
【図２２】  識別情報登録システムメニューを示す説明図である。
【図２３】  管理番号データ読み込みメニューを示す説明図である。
【図２４】  識別情報入力画面を示す説明図である。
【図２５】  識別情報入力画面を示す説明図である。
【図２６】  識別情報登録プログラムを示すフローチャートである。
【図２７】  登録制御プログラムを示すフローチャートである。
【図２８】  遊技機識別情報管理システムの一例を示す説明図である。
【図２９】  遊技機識別情報管理システムの他の例を示す説明図である。
【図３０】  遊技機管理装置の回路構成例を示すブロック図である。
【図３１】  登録制御プログラムを示すフローチャートである。
【図３２】  読取制御プログラムを示すフローチャートである。
【図３３】  読取制御プログラムを示すフローチャートである。
【図３４】  球払出装置の一構成例を示す分解斜視図である。
【図３５】  払出制御基板および球払出装置の構成要素などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。
【図３６】  払出制御用ＣＰＵ周りの一構成例を示すブロック図である。
【図３７】  払出制御基板のインタフェース回路の一構成例を示すブロック図である。
【図３８】  払出制御手段のメイン処理を示すフローチャートである。
【図３９】  タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図４０】  スロットマシンを正面からみた正面図である。
【図４１】  主基板の回路構成例を演出制御基板等とともにブロック図である。
【符号の説明】
１        パチンコ遊技機
３１      遊技制御基板（主基板）
３７      払出制御基板
３１Ａ    ボックス本体（遊技制御基板ボックス）
３１Ｂ    蓋部（遊技制御基板ボックス）
３１Ｃ    コネクタ
５６      ＣＰＵ（制御マイクロコンピュータ）
２００    インタフェース回路
３７１    払出制御用ＣＰＵ（制御マイクロコンピュータ）
４００    ＩＤ読取装置
４０１    ＣＰＵ
４０４    ＲＡＭ
４０４ａ  読取制御プログラム
４０５    コネクタ
４０６    コネクタ
４５０    パーソナルコンピュータ（遊技機管理装置本体）
４６１    ＣＰＵ
４６４    ＲＡＭ
４６４ａ  識別情報登録プログラム
４６４ｂ  登録制御プログラム
４６５    固定ディスク装置
４６５ａ  遊技機情報管理データ
４７１    表示手段
４７２    入力手段
４７３    ＦＤ装置
４７４    通信手段
４９２    通信回線
６００    主基板（遊技制御基板）
６０２    ＣＰＵ
６９０    演出制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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