(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め定められた投入可能数の範囲内で遊技媒体が投入されたときにゲームを開始することが可能となり、ゲームの開始に伴って前記遊技媒体の投入数に応じた抽選処理を実行し、この抽選処理により大当り等の特別役に当選したときは、該特別役が入賞するまで特別役フラグを成立させるように構成されたスロットマシンにおいて、
投入する遊技媒体を予め貯留しておくクレジット手段と、このクレジット手段により貯留されている遊技媒体を用いて、投入可能な最大数の遊技媒体を一度の操作で投入するマックスベット手段と、
前記特別役フラグが成立している状態においては、前記マックスベット手段が操作されたときであっても前記遊技媒体の投入可能数を最小数に制限することにより、前記特別役フラグが成立していることを報知するフラグ報知手段とを備え、
前記フラグ報知手段による報知が実行された場合であっても、前記マックスベット手段が再度操作されたときは前記遊技媒体を最大数まで追加投入することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記フラグ報知手段による報知が実行されたゲームで前記特別役が入賞しなかった場合、前記特別役が入賞するまでの以降のゲームでは前記フラグ報知手段による報知を実行しないことを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
遊技店等に設置されたスロットマシンにおいては、メダルを任意枚数投入して（掛けて）ゲームを行なうのが普通である。ボーナスゲーム等の特別な遊技状態ではない通常ゲーム時は、たとえば１〜３枚のメダルが投入可能となっており、投入枚数によって当たりとなる確率や、有効ラインの数が異なってくる。中でも、最大枚数（上記の例ならば３枚）投入すると、遊技者に最も有利となる場合が多いので、たいていの遊技者は最大枚数のメダルを掛けて遊技を行なっている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、近年のスロットマシンの多くは、大当り等の特別な役に当選した場合、それを液晶画面や告知ランプ等を用いて遊技者に報知するように構成されていることは良く知られている。しかしながら、液晶画面や告知ランプを用いて視覚的にフラグの成立が報知されることに遊技者が慣れきってしまい、もはや大した遊技演出に貢献できるものではなくなっている。従って、フラグの報知手段としても、遊技者の奇を衒ったような新規なものが望まれている。
【０００４】
本発明は、上記のようなスロットマシンの仕組みを利用し、意外な方法によってフラグの成立を報知するとともに、フラグ成立後における無駄なメダルの消費防止に寄与できる機能を備えたスロットマシンを提供することを課題とする。なお、「当選」とは内部抽選処理によって当たったこと、「入賞」とは図柄が所定の賞態様に揃って賞が得られることをいう。
【０００５】
【課題を解決するための手段及び作用・効果】
上記課題を解決するために本発明のスロットマシンは、
予め定められた投入可能数の範囲内で遊技媒体が投入されたときにゲームを開始することが可能となり、ゲームの開始に伴って遊技媒体の投入数に応じた抽選処理を実行し、この抽選処理により大当り等の特別役に当選したときは、該特別役が入賞するまで特別役フラグを成立させるように構成されたスロットマシンにおいて、
特別役フラグが成立している状態においては、遊技媒体の投入可能数を最小数に制限することにより、特別役フラグが成立していることを報知するフラグ報知手段を備えたことを前提とする。
【０００６】
上記本発明のスロットマシンは、大当り等に代表される特別役フラグ成立後、該フラグが成立したことを遊技者に報知するフラグ報知手段を備えるものである。ほとんどの場合、ボーナスゲーム等の特別な遊技状態を除けば、最大の掛け数でゲームを行なうのが有利であるから、遊技者は毎ゲーム毎ゲーム最大掛け数を投入しようとする。本発明者等は、この一見して普通に見えるが特異な習性に着目し、それを利用することによって本発明を完成させるに至ったのである。
【０００７】
すなわち、大当り等の特別役フラグが成立して、その特別役を入賞させることが可能になった場合、あるゲームにおいてメダル等の遊技媒体が、ゲームを行なうために必要な最小数しか入らないようになる。通常、遊技媒体はメダルなので以下これを例示していうが、要するに、メダルを１枚しか掛けられなくなって、いわゆる１枚掛けゲームを機械側に強要されるのである。これによって、遊技者は、一瞬「故障か？」と考えた後、フラグが成立していることに気づく。このような、意外な方法によってフラグ報知がなされるので、遊技者の喜びを一層高めることも可能である。さらに、フラグが成立している場合、リールの停止操作さえ正確ならば１枚掛けでも入賞させることは可能なので、余分にメダルを消費しなくて済むという利点もある。
【０００８】
また、フラグ報知手段による報知が実行されたゲームで特別役が入賞しなかった場合、特別役が入賞するまでの以降のゲームではフラグ報知手段による報知が実行されないようにすることができる。
【０００９】
すなわち、特別役フラグが成立している状態ならば全てのゲームで報知動作が実行される、とする必要もなく、たとえばフラグ成立後のいずれかのゲームにおいて報知動作があれば、遊技者がフラグ成立に気づくには十分だからである。フラグの報知がなされたゲームで入賞させることができなかったとしても、遊技者は次のゲームからは慎重に狙って操作するようになるので、結果的に、メダルは無駄に消費されにくくなる。なお、特別役フラグが成立したゲームで特別役を入賞させることができた場合は、フラグ報知処理が実行される余地がないのは明らかである。
【００１０】
そして本発明のスロットマシンにおいては、上記前提構成に加えて、さらに投入する遊技媒体を予め貯留しておくクレジット手段と、このクレジット手段により貯留されている遊技媒体を用いて、投入可能な最大数の遊技媒体を一度の操作で投入するマックスベット手段とを備えるように構成し、フラグ報知手段により、マックスベット手段が操作されたときであっても遊技媒体の投入可能数が最小数に制限されることを特徴とする。
【００１１】
近年、遊技店等に設置されたスロットマシンは、ゲーム毎にメダルをその都度投入するといった煩わしい動作を減ずるために、電気的に記憶させる形態にて予め多数のメダルをクレジットとして貯留させておき、ボタンを操作するだけでゲームが行なえるようになっている。中でも、一度の操作で最大数のメダルを投入することができる、いわゆるマックスベット機能は良く知られており、クレジットに貯留されたメダルを使用してゲームを行なう場合は、マックスベットボタンを操作するのが普通である。特別役フラグが成立していることに気づいていなければ、これを操作してしまい、無駄にメダルを消費してしまう傾向にある。そこで上記のようにすれば、フラグ報知動作が行なわれる際には、マックスベットボタンを操作した場合であっても、クレジットの残数の多寡に拠らず、強制的に最小数（１枚）しか投入されなくなる。従って、遊技者はフラグが成立したことにすぐ気づくし、マックスベットボタンを操作したにも関わらず、最小枚数しか投入できなくなるので、無駄なメダルの消費を防ぐことにつながる。
【００１２】
ところで、最小数しか投入できず、フラグの成立が報知されるのは良しとするけれども、できれば最大掛け数でゲームを行いたいという要望を持つ遊技者もいる。なぜならば、大抵のスロットマシンにおいては掛け数の増加に伴って有効ラインも増加するので、投入数の多いほうが図柄を揃えやすいからである。そこで、フラグ報知手段によってフラグ報知処理が実行された場合であっても、所定時間経過後には遊技媒体を追加投入でき、掛け数を増やせるようにするとよい。このようにすれば、図柄を停止させる操作に自信の無い初心者であっても、フラグ成立を確認後、落ち着いて最大掛け数にセットし直せるので、却って無駄にメダルを消費することを防止できるし、時間の無駄にもならない。
【００１３】
また、フラグ報知手段による報知が実行された場合であっても、マックスベット手段が再度操作されたときは遊技媒体を最大数まで追加投入できることを特徴とする。このようにすると、図柄を停止させる操作に自信の無い初心者であっても、フラグ成立を確認後、落ち着いて最大掛け数にセットし直せるので、所定時間経過後に遊技媒体を追加投入できるようになる場合と比較して、同じ効果が得られる。
【００１４】
【発明の実施の形態】
以下、添付の図面を参照しつつ、本発明のスロットマシンの実施形態を説明する。まず、図１は、本発明のスロットマシン１の正面図である。スロットマシン１は、正面部が開閉扉により構成された筐体を有し、その筐体内には環状に形成された３体のリールが収容されている。３体の各リールには、図３（ａ）に示すような図柄の描かれたセルが貼着されるとともに、それらを個別に回転駆動させるためのリール駆動部たるステッピングモータが環の中心部に取り付けられて、可変表示ユニットを形成している。各リールは、表示窓１８を介して視認可能とされている。表示窓１８からは、各リールごとに３図柄分が視認可能となっており、これによって図柄表示領域が形成されている。
【００１５】
スロットマシン１の動作の仕組みを、図２の回路構成を模式的に示すブロック図を用い、遊技の手順とともに説明する。まず、メダル投入口１０にメダルを投入すると、投入メダル検知部１０’によってその投入枚数が検知され、それに応じて入賞ライン１２，１３，１４が有効化されて、各ラインに対応するランプが点灯する。入賞ライン１２が有効化されるとほぼ同時に、遊技を開始するためのスタートスイッチ（スタートレバー）１１も有効になる。有効化されたあとの入賞ラインを便宜的に有効ラインという。各ラインは、メダルの投入枚数１〜３枚に対応しており、それ以上の投入はクレジットメダルとしてＲＡＭ３２等の記憶装置に電気的に貯留される形となってクレジット表示部２１に枚数表示される。このように、スロットマシン１は、投入する遊技媒体を予め貯留しておくクレジット手段を備える。また、上記のようにスロットマシン１は、ゲームを行なうために必要な最小数（最小掛け数）が１枚、投入可能な最大数（最大掛け数）が３枚と定められている。
【００１６】
マックスベット（以下、ＭＡＸＢＥＴと記する）ボタン１５は、クレジット手段により貯留されている遊技媒体を用い、一度の操作により投入可能な最大数を掛けてゲームを行なえるものである。すなわち、スロットマシン１は、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、その操作の有無を検知するＭＡＸＢＥＴ検知部１５’とを備えたＭＡＸＢＥＴ手段を有する。一方、１ＢＥＴボタン１６を操作すると、メダルを１枚分づつ投入できる。手で直接メダルを投入するときはメダル投入口１０を用い、クレジットメダルを使ってゲームを行なうときはＭＡＸＢＥＴボタン１５または１ＢＥＴボタン１６を操作する、という具合である。従って、スロットマシン１の遊技媒体検知部は全体として、メダル投入検知部１０’、ＭＡＸＢＥＴ検知部１５’および１ＢＥＴ検知部１６’から構成される。なお、精算ボタン２９を操作して、クレジットを解除することも可能である。
【００１７】
メダルを直接メダル投入口１０に投入する、あるいはＢＥＴボタン１５，１６を操作するとメダルが投入されてゲームを行なう準備が整う。そして、スタートスイッチ１１が操作されて遊技開始となった場合には、前述のリールが回胴して、表示窓１８を介して図柄が次々と変動表示される。図柄の変動表示が開始された後には、各リールに対応するストップスイッチ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒが有効化される。そして、これらストップスイッチ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒが操作されることに基づいて、ステッピングモータおよびそれに取り付けられたリールが動作を停止する。このとき、有効ライン上に並んだ図柄が所定の賞態様を示している場合に入賞となってメダルが払い出される（払い出されない入賞もある：リプレイ入賞等）。払出メダルの数は、たとえばＬＥＤにより構成される払出表示部２２に表示される。
【００１８】
筐体上部には、音声情報を遊技者に提供する報知装置として機能するスピーカ１７，１７が対をなす形にて設けられている。さらに、画像情報を遊技者に提供する報知装置として機能する液晶表示部１９が、スピーカ１７，１７の間に位置する形にて設けられている。これら報知装置により、遊技に関する情報が画像、色彩、音声、あるいはそれらが組み合わされて、遊技者に報知される。
【００１９】
ここで、スロットマシン１の賞態様について説明する。図３には、スロットマシン１の図柄配列と、その入賞態様が示されている。（ａ）に示すように、１列につき２１個の図柄が描かれたセルが、各々３体のリールに対応して貼着される。各リールが停止したときに、前述の有効ライン上に（ｂ）に示す組み合わせにて図柄が停止すれば入賞である。
【００２０】
スロットマシン１における役としては、特別役たるビッグボーナスおよびレギュラーボーナス、２〜１５枚の各小役およびリプレイが予めプログラムされた役とされている（ボーナスインおよびジャックインは、ビッグまたはレギュラーボーナスゲーム中にのみ有効）。このうち、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが入賞すると、それぞれに対応した特別な遊技モードが開始される。
【００２１】
次に、図２のブロック図に戻って説明する。スロットマシン１の制御装置は、本図に示すように、演算装置であるＣＰＵ３０と、各種プログラムや各種判定用テーブルが予め記憶された読み取り専用記憶装置であるＲＯＭ３１と、当該スロットマシン１の作動中における読み書き可能な主記憶装置でありワークエリアとして使用されるＲＡＭ３２と、を備えた主制御部１００を中心とするコンピュータ装置である。
【００２２】
主制御部１００においては、それに付随する各種操作部に設けられたセンサ、あるいはスイッチからの信号が、図示しないＩ／Ｏインターフェイスを経てＣＰＵ３０に入力される。各種操作部におけるセンサは、スタートスイッチ１１、ストップスイッチ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ、ＭＡＸＢＥＴ検知部１５’、１ＢＥＴ検知部１６’、投入メダル検知部１０’、精算ボタン検知部２９’等を含むものである。遊技が行われている最中の処理は、ＲＯＭ３１に格納されているシーケンスプログラムがＣＰＵ３０に逐次読み出されて、ＲＡＭ３２に一旦記憶される形にて、遊技の進行に応じて実行される。処理の実行結果は、ＣＰＵ３０からＩ／Ｏインターフェイスを介して各動作部（リール駆動部２５（ステッピングモータを含む）、メダル払出部２３、各種表示ランプ２４（表示部２１，２２を含む））に出力される。液晶表示部１９は表示制御部２６を介して制御される。スピーカ１７は、音声出力部２７の制御のもと、音声信号がＡＭＰ１７’にて増幅されて、音声を発する仕組みである。
【００２３】
ステッピングモータは、ＣＰＵ３０から出力された駆動パルス信号によって、その動作が制御される。ＣＰＵ３０からステッピングモータに向けて所定カウント数の駆動パルス信号が出力されると、ＲＡＭ３２内の所定領域に記憶されたパルスカウンタがカウントアップされる。パルスカウンタの値は、２１個の各図柄に対応するものとなっているので、リール回転中どの図柄がどの位置にあるのか、という情報はＣＰＵ３０がカウンタ値を読み込むことによって正確に把握される。リール２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒは、リール位置検知部２８によって１回転ごとに基準位置がセンシングされる。センシング結果としてリール基準位置信号がＣＰＵ３０に入力され、上記カウンタがクリアされるとともに新たにカウントが開始されるので、リール２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒがいつどこで停止しても問題ない仕組みになっている。リール停止後、次のゲームにおいて再駆動するときには、すべてのリール２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒについて一旦カウンタがクリアされて各リールの位置が確認できた後、ストップスイッチ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒが有効化される。
【００２４】
主制御部１００の中でも、ＣＰＵ３０は、遊技が開始されることに基づいて、大当り（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）等の特別役を含む役の抽選処理を実行する主体とされる。役の抽選は、乱数の抽出と、抽出した乱数の判定による。なお、抽選処理に使用される乱数はＣＰＵ３０とは別に設けた乱数発生装置で行なうようにしてもよい。乱数の判定に使用される当たり判定テーブルは、ＲＯＭ３１に記憶されている。ＣＰＵ３０は、役抽選プログラムに従って判定テーブルを読み出して、ＲＡＭ３２に記憶保持させ、そのＲＡＭ３２のワークエリアを使用して乱数判定処理を実行する。すなわち、これらの装置は役抽選処理手段として機能するものである。また、ＲＡＭ３２は、大当り等の特別役に当選した場合、その特別役に対応する特別役フラグをフラグ成立の状態に記憶するとともに、特別役が入賞するまで、特別役フラグの記憶状態を保持する記憶手段としても機能する。
【００２５】
次に、本発明のスロットマシン１の備えるフラグ報知手段について説明する。フラグ報知手段は、図３で示した役構成の中でも、ボーナスと名の付く特別役に当選して、ボーナスフラグがＲＡＭ３２に記憶され、ボーナスを入賞させることが可能になった場合に、定められた処理を実行する。具体的には、ゲームを開始可能にするための最小数のメダルのみ投入可能となり、強制的に１枚掛けゲームを行なわせる処理が実行される。遊技者は、３枚掛けゲームを行なおうとしても１枚掛けゲームを強要されるので、ボーナスフラグが成立したことに気づくのである。
【００２６】
図４に示す大まかな流れ図を用い簡単に説明する。まず図４（ａ）は、ＭＡＸＢＥＴボタン１５が操作された場合での処理である。遊技者がＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作すると（ステップＡ１）、フラグ報知手段の制御によって、メダルの投入可能数が最小数に制限されるので、クレジットメダルがどれだけ残っていても、強制的に１枚掛けゲームにセットされる（ステップＢ１）。有効ライン表示を１枚掛けゲームに設定して（ステップＣ１）、ゲーム開始となる（ステップＤ１）。図４（ｂ）は、遊技者がメダル投入口１０より、直接メダルを投入する場合に報知処理を実行する別例である。この場合は、メダル通路を返却側へ切り換える処理が含まれる（ステップＢ２）。すなわち、投入メダル検知部１０’によって、メダルが１枚検知された時点で、メダル通路切り換えソレノイド３３（図２参照）に信号出力して、それ以上メダルが投入されないようにすることができる。あるいは、それ以上投入されても、自動的にクレジットメダルに加算されるようにするとよい。あとのステップは（ａ）の場合と同様である。
【００２７】
次に、フラグ報知処理を含めて、スロットマシン１にて実行される処理の流れを説明する。まず、図５は、ゲーム開始時よりビッグボーナスゲーム処理、レギュラーボーナスゲーム処理を実行するに至るまでの流れを示したフローチャートである。ゲームの進行に伴い、ステップＳ１〜ステップＳ７までの処理が順次実行される。なお、ビッグボーナスゲーム処理とレギュラーボーナスゲーム処理とが連続することがないのは周知の通りである。
【００２８】
図６は、ゲーム開始処理（Ｓ１）の流れを示すフローチャートである。大当りフラグが成立していない通常ゲーム中は、従来通りの処理が実行される。従って、通常ゲームにおける抽選処理および成立役判定処理から先に説明を行なう。
【００２９】
図７は、役の抽選処理（Ｓ２）の流れを示すフローチャートである。ゲームが開始されると、乱数発生器等で発生させた乱数の中から１つの乱数が抽出（サンプリング）される（Ｓ２０１）。サンプリングされた乱数は、１枚掛けゲーム、２枚掛けゲーム、３枚掛けゲームに対応してＲＯＭ３１からＲＡＭ３２に呼び出された当選乱数テーブルを用いマッチング処理される（Ｓ２０２）。Ｓ２０３において、当たり乱数に一致していると判断された場合には、Ｓ２０４において、当たり役のフラグが１にセットされる（フラグがＯＮされるともいう）。そして、リール処理へ移行する。なお、リール処理は、リールの駆動開始・停止制御を実行する処理であって、周知の通りであるから省略する。
【００３０】
次に、図８は、リールが停止した後に実行される成立役判定処理（Ｓ４）の流れを示すフローチャートである。まず、フラグ成立役が有効ライン上に停止したか否か（入賞したか否か）判断される（Ｓ４０１）。入賞の場合には、メダルの払出処理に移行する。メダルの払出処理は周知の処理であるから省略する。
【００３１】
一方、フラグ成立役が有効ライン上に停止しなかった場合には、小役フラグがＯＮされているか否か判断され（Ｓ４０２）、小役フラグである場合には、該フラグはクリアされる（Ｓ４０３）。次に、ボーナスフラグがＯＮされているか否か判断される（Ｓ４０４）。ボーナスフラグがＯＮされていない場合、Ｓ４０６において、メダル通路を投入側に切り換えてゲーム開始処理へリターンする。
【００３２】
ボーナスフラグ＝１（フラグＯＮの状態）である場合には、続くステップＳ４０５において、１ＢＥＴフラグが１にセットされる。１ＢＥＴフラグは、前述したように、メダルの投入可能数を最小数に制限してフラグが成立していることを報知する、という報知処理を実行させるためのフラグである。最後に、メダル通路を投入側に切り換えて（Ｓ４０６）ゲーム開始処理へリターンする。
【００３３】
さて、直前のゲームでボーナスに当選し、ボーナスフラグと１ＢＥＴフラグがＯＮに記憶されているゲームでの処理を説明する。前述したようにメダルの投入方法として、▲１▼メダル投入口１０より直接投入▲２▼ＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作して投入▲３▼１ＢＥＴボタン１６を操作して投入、という３通りがあるので、各場合に分けて説明する。それぞれの、メダル投入に対応した処理は、図６に示すようにゲーム開始処理（Ｓ１）の一環として実行されるものである。なお、本実施形態においては、図４（ａ）で示したように、ＭＡＸＢＥＴボタンが操作された場合に実行されるフラグ報知処理を例示するものである。
【００３４】
まず、図９は、メダル投入口１０より直接メダルが投入されたときのメダル投入処理（Ｓ８）の流れを示すフローチャートである。投入メダル検知部１０’により、メダルの投入が検知された場合（Ｓ８０１）、続くステップＳ８０２において、１ＢＥＴフラグがＯＮされているか否か判断される。ＯＮされている場合であって、さらに、ＢＥＴ数（投入メダル数）がゼロである場合には（Ｓ８０３）、ＢＥＴ数がメダル１枚分インクリメントされて（Ｓ８０７）、リターンする。
【００３５】
Ｓ８０２において、１ＢＥＴフラグがＯＮされていないと判断された場合には、ＢＥＴ数が２以下であるか否か判断される（Ｓ８０８）。ＢＥＴ数が２以下の場合はメダル投入可能であるから、ＢＥＴ数がメダル１枚分インクリメントされて（Ｓ８０７）、リターンする。ＢＥＴ数が２よりも大、ということはそれ以上メダルを投入できないので、クレジット数がメダル１枚分インクリメントされる（Ｓ８０４）。そして、クレジット数が５０に達していないか否か判断されて（Ｓ８０５）、５０に達していない場合にはそのままリターンする。クレジット数が５０に達した場合には、メダル通路を返却側へ切り換えて（Ｓ８０６）リターンする。
【００３６】
次に、図１０は、ＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作によりメダルが投入され、ゲームが開始される場合のＭＡＸＢＥＴ処理（Ｓ９）の流れを示すフローチャートである。ＭＡＸＢＥＴボタン１５が操作された場合（Ｓ９０１）、クレジット残度数が１以上残っているか否か判断される（Ｓ９０２）。クレジット残度数＝０のときは、ＢＥＴボタンは機能しない。クレジット残度数が１以上ある場合には、１ＢＥＴフラグがＯＮされているか否か判断される（Ｓ９０３）。１ＢＥＴフラグがＯＮされている場合、ＢＥＴ数カウンタ（掛け枚数を示すカウンタ）がゼロにセットされているか否か判断され（Ｓ９０４）、ＹＥＳならばＲＡＭ３２内に記憶されているクレジットメダル数が１メダル分デクリメントされたのち（Ｓ９０５）、ＢＥＴ数（掛け枚数）が１にセットされ（Ｓ９０６）、最後に１ＢＥＴフラグがクリアされて（Ｓ９０７）、リターンする。このように、ＭＡＸＢＥＴボタン１５が操作されたときであっても投入可能数は１に制限されるのである。
【００３７】
また、Ｓ９０３において、１ＢＥＴフラグがＯＮされていないと判断された場合には、通常通りの処理が実行されることを意味する。従って、Ｓ９０８において、現在のＢＥＴ数が２以下であるか否か判断され、２以下でない場合は既に３枚（最大掛け数）が投入されていることを意味するのでリターンする。２以下の場合は、まだ最大掛け数に達していないことを意味するので、続くステップＳ９０９において、投入メダル数が３枚になるだけのクレジット数が残っているか否か判断され、ＮＯの場合には、クレジット数をゼロにデクリメントした後（Ｓ９１２）、デクリメントしたメダル数分の追加投入をして（Ｓ９１３）、リターンする。ステップＳ９０９においてＹＥＳの場合には、投入数が３枚になるようにクレジット数をデクリメント（Ｓ９１０）、ＢＥＴ数を３にセットして（Ｓ９１１）、リターンする。
【００３８】
このように本実施形態においては、フラグ報知処理が実行されたゲームで、１ＢＥＴフラグがクリアされるため、フラグ報知手段による報知処理によりボーナスフラグの成立が報知されたゲームでボーナスが入賞しなかった場合、それが入賞するまでの以降のゲームではフラグ成立の報知処理は実行されず、最大掛け数のメダルを掛けてゲームを行なうことが可能とされている。
【００３９】
別例として、フラグ報知処理が実行された場合であっても、所定時間経過後には、メダルを追加投入して、最大掛け数にてゲームを行なえるようにする形態を例示できる。その場合、図２で示した主制御部１００において、上記所定時間をカウントするためのタイマを設けることができ、フラグ報知処理によってＢＥＴ数が１にセットされた場合に、タイマによって所定時間のカウントが開始されるようにし、タイマアップとなった場合にメダルの追加投入が可能となるようにするとよい。
【００４０】
次に図１１は、１ＢＥＴボタンが操作されたときの１ＢＥＴ処理（Ｓ１０）の流れを示すフローチャートである。まず、ＳＴ１において１ＢＥＴボタン１６の操作が検知された場合には、クレジット数が１以上残っているか否か判断される（ＳＴ２）。クレジットが１以上残っている場合には、続くステップＳＴ３において、１ＢＥＴフラグがＯＮされているか否か判断される。１ＢＥＴフラグがＯＮの場合には、ＢＥＴ数カウンタがゼロか否か判断されて（ＳＴ４）、ＢＥＴ数カウンタがゼロの場合には、クレジット数がメダル１枚分デクリメントされるとともに（ＳＴ５）、ＢＥＴ数がメダル１枚分インクリメントされて（ＳＴ６）リターンする。なお、ＳＴ３において１ＢＥＴフラグがＯＮされていないと判断された場合には、ＳＴ７に進み、ＢＥＴ数が２以下であるか否か判断されて、ＢＥＴ数が２以下でない場合には、それ以上のメダルの投入はできないのでそのままリターンする。ＢＥＴ数が２以下の場合は、上記したＳＴ５およびＳＴ６の処理が実行されて、リターンする。
【００４１】
さて、図６のゲーム開始処理に戻って説明する。上記したように、メダル投入処理（Ｓ８）、ＭＡＸＢＥＴ処理（Ｓ９）、１ＢＥＴ処理（Ｓ１０）が実行され、スタートレバー１１の操作が検知された場合には（Ｓ１０１）、ＢＥＴ数カウンタが０よりも大であるか否か判断されたのち（Ｓ１０２）、メダル通路が返却側に切り換えられる（Ｓ１０３）。そしてさらに、１ＢＥＴフラグがＯＮのままである場合には（Ｓ１０４）、それがクリアされて（Ｓ１０５）、すでに説明した図７の抽選処理へ移行する。
【００４２】
以上のように、本実施形態においては、ボーナスフラグが成立して、そのフラグが成立したゲームでボーナスを入賞させることができなかった場合、その次のゲームでフラグ報知処理が実行される。この実施形態に限らず、１ＢＥＴフラグがＯＮされている状態でＭＡＸＢＥＴボタン１５が操作された場合、あるいはメダル投入口１０よりメダルが投入された場合に、フラグ報知処理を実行するための抽選処理が実行されて、それに当選した場合に、前述したフラグ報知処理が実行されるようにしてもよい。
【００４３】
また、図４（ｂ）で示したように、メダル投入口１０よりメダルが投入された場合に、強制的に１枚掛けゲームを行なわせるために、１ＢＥＴフラグがＯＮされている場合には、メダル１枚が検知された場合、メダル通路を返却側に切り換えることによって、追加のメダル投入を遮断して、最小数のメダルのみを許容することができる。
【００４４】
また、通常のスロットマシンにおいては、メダルを１枚投入する度に、効果音がスピーカ１７より発せられるようになっている。すなわち、３枚掛けゲームを行なう場合には、３回の効果音が出力される。本発明のスロットマシン１においては、フラグ報知処理が実行されて、強制的に１枚掛けゲームにセットされるので、メダル投入音が１回だけ出力される。従って、遊技者がフラグ報知処理が実行されたことに気づき易い。
【００４５】
以上、本発明は実施の形態に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲にて種々の態様で実施できることはいうまでもない。また、添付の図面は、理解のための模式的なものであることを断っておく。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明のスロットマシンの正面図。
【図２】スロットマシンの回路構成を模式的に示すブロック図。
【図３】図柄配列および賞態様を示す図。
【図４】フラグ報知手段による処理が実行されるゲームの開始時における大まかな流れを示す図。
【図５】全体の処理の流れ示すフローチャート。
【図６】ゲーム開始処理の流れを示すフローチャート。
【図７】役の抽選処理の流れを示すフローチャート。
【図８】成立役判定処理の流れを示すフローチャート。
【図９】メダル投入処理の流れを示すフローチャート。
【図１０】ＭＡＸＢＥＴ処理の流れを示すフローチャート。
【図１１】１ＢＥＴ処理の流れを示すフローチャート。
【符号の説明】
１  スロットマシン
１０  メダル投入口
１０’  投入メダル検知部（遊技媒体検知部）
１５  ＭＡＸＢＥＴボタン
１５’    ＭＡＸＢＥＴ検知部（遊技媒体検知部）
３０  ＣＰＵ
３１  ＲＯＭ
３２  ＲＡＭ（記憶手段）
１００  主制御部（遊技制御部、フラグ報知手段）
【図１】
0004806503.tif 000002
【図２】
0004806503.tif 000003
【図３】
0004806503.tif 000004
【図４】
0004806503.tif 000005
【図５】
0004806503.tif 000006
【図６】
0004806503.tif 000007
【図７】
0004806503.tif 000008
【図８】
0004806503.tif 000009
【図９】
0004806503.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
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