(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示する変動表示領域を複数有する変動表示装置を備えた遊技機であって、
前記複数の変動表示領域各々において前記複数種類の識別情報を所定の表示順序で変動表示させるときに用いる識別情報表示用データを複数種類記憶するための識別情報表示用データ記憶領域を有するＶＲＡＭと、
前記複数種類の識別情報表示用データの基となる識別情報の画像データを記憶するＲＯＭと、
該ＲＯＭから読み出した画像データを前記識別情報表示用データ記憶領域に展開することにより前記複数種類の識別情報表示用データを生成し、該生成した複数種類の識別情報表示用データに基づき前記複数の変動表示領域各々において前記複数種類の識別情報を変動表示させる表示制御手段と、
複数種類の遊技演出から実行する遊技演出を選択する遊技演出選択手段とを備え、
前記複数種類の識別情報は、前記複数種類の識別情報表示用データ各々における所定部位の識別情報であって前記遊技演出選択手段により選択された遊技演出に応じた種類の画像データを用いる選択識別情報と、前記複数種類の識別情報表示用データ各々における前記所定部位以外の識別情報であって前記遊技演出選択手段により選択された遊技演出の種類に関わらず共通の画像データを用いる共通識別情報と、を含み、
前記ＲＯＭは、前記共通識別情報の画像データである共通識別情報用画像データを記憶するとともに、前記選択識別情報の画像データである選択識別情報用画像データを前記遊技演出の種類毎に記憶し、
前記ＶＲＡＭは、前記選択識別情報用画像データを記憶するための選択識別情報用画像データ記憶領域をさらに有し、
前記表示制御手段は、
電源が投入されたときに、前記ＲＯＭに記憶されている複数種類の前記選択識別情報用画像データを各々一ずつ前記選択識別情報用画像データ記憶領域に予め展開する事前展開制御を行なうとともに、前記ＲＯＭから読み出した前記共通識別情報用画像データ、および前記ＲＯＭから読み出した前記選択識別情報用画像データのうちデフォルトの選択識別情報用画像データを、前記表示順序にしたがった配列で前記識別情報表示用データ記憶領域に展開する配列展開制御を行なって、配列された識別情報に前記選択識別情報を含む識別情報表示用データを複数列分生成する電源投入時識別情報表示用データ生成手段と、
前記遊技演出が選択されたときに、前記選択識別情報用画像データ記憶領域に展開された前記選択識別情報用画像データのうち前記遊技演出選択手段により選択された遊技演出に応じた種類の選択識別情報用画像データを、前記識別情報表示用データ記憶領域に展開されている複数列分の識別情報表示用データ各々の前記選択識別情報用画像データに替えて展開する差替展開制御を行なって、選択された遊技演出に応じた識別情報表示用データを複数列分生成する遊技演出選択時識別情報表示用データ生成手段と、
前記変動表示領域において前記複数種類の識別情報を変動表示するときに用いる一表示領域分の識別情報の画像データ容量に対応する識別情報表示用データを一表示領域用データとして読み出す読出領域であって前記複数の変動表示領域各々に定められた複数の読出領域を、前記遊技演出選択手段により選択された遊技演出の種類に関わらず前記識別情報表示用データ記憶領域上で更新する読出領域変更制御を行なって、読み出した前記一表示領域用データを順次表示させることにより前記複数の変動表示領域各々において前記複数種類の識別情報を変動表示させる変動表示制御手段とを含むことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記識別情報表示用データ記憶領域に展開される複数列分の識別情報表示用データは、前記複数の変動表示領域のうち第１の変動表示領域および第２の変動表示領域各々において前記複数種類の識別情報を変動表示させるときに用いる共通の識別情報表示用データを含み、
前記変動表示制御手段は、前記第１の変動表示領域に定められた読出領域と前記第２の変動表示領域に定められた読出領域とを、各々、前記識別情報表示用データ記憶領域に展開される前記共通の識別情報表示用データ上で更新する読出領域変更制御を行なって、読み出した前記一表示領域用データを順次表示させることにより前記第１の変動表示領域および前記第２の変動表示領域各々において前記複数種類の識別情報を変動表示させることを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段への操作を、実行する遊技演出を選択するための操作として受付ける遊技演出選択受付手段とを備え、
前記遊技演出選択手段は、
実行する遊技演出として、前記遊技演出選択受付手段が受付けた操作に基づく遊技演出を選択する受付遊技演出選択手段を含むことを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技演出選択手段は、
所定タイミングに到達したことを条件として、予め定められた第１の順序または該第１の順序と異なる第２の順序に従って前記遊技演出を切替える順序遊技演出切替手段を含み、
前記順序遊技演出切替手段は、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御されないときよりも前記特定遊技状態に制御されるときの方が、前記第１の順序で切替える割合よりも高い割合で、前記第２の順序で切替えることを特徴とする、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技演出選択時識別情報表示用データ生成手段は、
遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御されないときよりも前記特定遊技状態に制御されるときの方が高い割合で、前記識別情報表示用データ記憶領域に展開されている前記選択識別情報用画像データに替えて、前記遊技演出選択手段により選択されている遊技演出に応じた種類の選択識別情報用画像データと異なる選択識別情報用画像データを展開する非対応展開制御を行なうことを特徴とする、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、パチンコ遊技機、または、コイン遊技機などで代表される遊技機に関する。詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示する変動表示領域を複数有する変動表示装置を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、各々が識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、図柄）を変動表示（可変表示）する変動表示領域を複数有する変動表示装置を備えたものがあった。
【０００３】
このような遊技機として、所定条件の成立により、変動表示装置において可変表示する図柄の図柄データ群を、第１の図柄データ群から、第２の図柄データ群へ変更することにより、可変表示される図柄の種類を変化させるもの（特許文献１）があった。
【特許文献１】特開平９−１５５０２３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、前述のような従来の遊技機においては、第１の図柄データ群と第２の図柄データ群といったように、図柄列毎に図柄データを別個独立に記憶しておく必要があった。このため、図柄データの記憶容量が極端に増大してしまうといった不都合が生じていた。また、図柄配列を変更するときには、図柄データ群単位で変更する必要があった。このため、図柄配列を変更するための処理負担が大きくなるといった不都合が生じていた。
【０００５】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、処理負担および画像データの記憶容量を低減させつつ、図柄配列を変更することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００６】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報（「７」、「メロン」、「バナナ」、「チェリー」、「ブドウ」、「スイカ」、「リンゴ」、「レモン」、「モモ」、「イチゴ」、「オレンジ」、ブランク図柄等の飾り図柄）を変動表示する変動表示領域を複数有する変動表示装置（飾り図柄表示装置４４ｂ）を備えた遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記複数の変動表示領域各々において前記複数種類の識別情報を所定の表示順序（たとえば、「ブドウ」→ブランク図柄→「チェリー」→ブランク図柄→「バナナ」→ブランク図柄→「メロン」→選択されている演出モードに対応する選択図柄→ブランク図柄の順序）で変動表示させるときに用いる識別情報表示用データ（図柄列画像データ）を複数種類記憶するための識別情報表示用データ記憶領域（第１〜第４図柄列画像データエリア）を有するＶＲＡＭ（ＶＲＡＭ１３８）と、
前記複数種類の識別情報表示用データの基となる識別情報の画像データを記憶するＲＯＭ（キャラＲＯＭ１３７）と、
該ＲＯＭから読み出した画像データを前記識別情報表示用データ記憶領域に展開することにより前記複数種類の識別情報表示用データを生成し、該生成した複数種類の識別情報表示用データに基づき前記複数の変動表示領域各々において前記複数種類の識別情報を変動表示させる表示制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ、演出制御用マイクロコンピュータ、ＶＤＰ１３６）と、
複数種類の遊技演出（宇宙モード、海モード、陸モード、オートモード）から実行する遊技演出を選択する遊技演出選択手段（ＳＮ０２〜ＳＮ０３、ＳＲ０４〜ＳＲ０５、ＳＶ０６）とを備え、
前記複数種類の識別情報は、前記複数種類の識別情報表示用データ各々における所定部位の識別情報であって前記遊技演出選択手段により選択された遊技演出に応じた種類の画像データを用いる選択識別情報（選択図柄、飾り図柄「７」）と、前記複数種類の識別情報表示用データ各々における前記所定部位以外の識別情報であって前記遊技演出選択手段により選択された遊技演出の種類に関わらず共通の画像データを用いる共通識別情報（共通図柄、飾り図柄「７」以外の飾り図柄であって、「メロン」、「バナナ」、「チェリー」、「ブドウ」、「スイカ」、「リンゴ」、「レモン」、「モモ」、「イチゴ」、「オレンジ」、その他ブランク図柄）と、を含み、
前記ＲＯＭは、前記共通識別情報の画像データである共通識別情報用画像データ（図７（ａ）に示す共通図柄データ）を記憶するとともに、前記選択識別情報の画像データである選択識別情報用画像データ（図７（ｂ）に示す選択図柄データ、飾り図柄「７」の宇宙用図柄、海用図柄、および陸用図柄の画像データ）を前記遊技演出の種類毎に記憶し（図６の共通図柄画像データエリアおよび選択図柄画像データエリア参照）、
前記ＶＲＡＭは、前記選択識別情報用画像データを記憶するための選択識別情報用画像データ記憶領域（ＶＲＡＭ１３８上に形成された選択図柄画像データエリア）をさらに有し、
前記表示制御手段は、
電源が投入されたときに（たとえば、電源投入時）、前記ＲＯＭに記憶されている複数種類の前記選択識別情報用画像データを各々一ずつ前記選択識別情報用画像データ記憶領域に予め展開する事前展開制御を行なうとともに、前記ＲＯＭから読み出した前記共通識別情報用画像データ、および前記ＲＯＭから読み出した前記選択識別情報用画像データのうちデフォルトの選択識別情報用画像データ（選択された演出モードが、宇宙モードのとき宇宙用図柄の画像データ、海モードのとき海用図柄の画像データ、陸モードのとき陸用図柄の画像データ）を、前記表示順序にしたがった配列で前記識別情報表示用データ記憶領域に展開する配列展開制御（ＣＰＵ１３３による描画処理、ＶＤＰ１３６による展開処理）を行なって、配列された識別情報に前記選択識別情報を含む識別情報表示用データを複数列分生成する電源投入時識別情報表示用データ生成手段（ＳＮ０４、ＳＮ０５）と、
前記遊技演出が選択されたときに、前記選択識別情報用画像データ記憶領域に展開された前記選択識別情報用画像データのうち前記遊技演出選択手段により選択された遊技演出に応じた種類の選択識別情報用画像データを、前記識別情報表示用データ記憶領域に展開されている複数列分の識別情報表示用データ各々の前記選択識別情報用画像データに替えて展開する差替展開制御を行なって、選択された遊技演出に応じた識別情報表示用データを複数列分生成する遊技演出選択時識別情報表示用データ生成手段（ＳＮ０５、ＳＲ０６、ＳＶ０７、ＳＶ１２）と、
前記変動表示領域において前記複数種類の識別情報を変動表示するときに用いる一表示領域分の識別情報の画像データ容量に対応する識別情報表示用データを一表示領域用データとして読み出す読出領域（第１〜第９のスクリーン）であって前記複数の変動表示領域各々に定められた複数の読出領域を、前記遊技演出選択手段により選択された遊技演出の種類に関わらず前記識別情報表示用データ記憶領域上で更新する読出領域変更制御（第１〜第９のスクリーンの座標を指定する値を更新）を行なって、読み出した前記一表示領域用データを順次表示させることにより前記複数の変動表示領域各々において前記複数種類の識別情報を変動表示させる変動表示制御手段（ＳＱ０３）とを含む。
【０００７】
このような構成によれば、配列展開制御が行なわれることにより共通識別情報用画像データと遊技演出の種類に応じた選択識別情報用画像データとを用いて、遊技演出の種類に応じて異なる識別情報表示用データを生成することができる。これにより、共通識別情報については、複数種類の共通識別情報用画像データを記憶させる必要がないため、識別情報表示用データ全体をＲＯＭに複数種類記憶させる場合と比較して画像データの記憶容量を削減することができる。また、選択識別情報画像データを変更するだけで異なる識別情報表示用データを生成することができるため、識別情報表示用データ全体を変更する場合と比較して処理負担を軽減することができる。さらに、共通識別情報の画像は同一であるため、遊技演出の種類に応じて異なる識別情報表示用データが生成されて変動表示が行なわれても、変動表示させる識別情報の順番を特定しやすいため、視覚的に斬新でありかつ遊技者にとってわかりやすい変動表示演出を提供することができる。
【０００９】
また、遊技演出が変更された際、当該遊技演出に対応する選択識別情報用画像データは、ＶＲＡＭが有する選択識別情報用画像データ記憶領域から読み出される。これにより、遊技演出の種類に応じた識別情報表示用データを生成するにあたり、ＲＯＭから選択識別情報用画像データを読み出す場合と比較し、迅速化を図ることができる。
【００１１】
また、変動表示装置が異なる識別情報表示用データを用いて変動表示させる変動表示領域を複数有していても、遊技演出に応じた種類毎に記憶されている複数種類の選択識別情報用画像データを各々一ずつ予め展開し差替展開制御を行なうことにより、異なる識別情報表示用データを生成することができる。これにより、選択識別情報用画像データ記憶領域に予め記憶させる選択識別情報用画像データの記憶容量を最小限度に抑えることができる。
（２） 前記識別情報表示用データ記憶領域に展開される複数列分の識別情報表示用データは、前記複数の変動表示領域のうち第１の変動表示領域および第２の変動表示領域各々において前記複数種類の識別情報を変動表示させるときに用いる共通の識別情報表示用データを含み、
前記変動表示制御手段は、前記第１の変動表示領域に定められた読出領域と前記第２の変動表示領域に定められた読出領域とを、各々、前記識別情報表示用データ記憶領域に展開される前記共通の識別情報表示用データ上で更新する読出領域変更制御を行なって、読み出した前記一表示領域用データを順次表示させることにより前記第１の変動表示領域および前記第２の変動表示領域各々において前記複数種類の識別情報を変動表示させる。
【００１２】
（３）  遊技者が操作可能な操作手段（操作ボタン３１）と、
前記操作手段への操作を、実行する遊技演出を選択するための操作として受付ける遊技演出選択受付手段（図２７のＳＲ０４）とを備え、
前記遊技演出選択手段は、
実行する遊技演出として、前記遊技演出選択受付手段が受付けた操作に基づく遊技演出を選択する受付遊技演出選択手段（図２７のＳＲ０５）を含む。
【００１３】
このような構成によれば、遊技者が操作手段を操作することにより遊技演出を選択することができ、変動表示に用いられる識別情報表示用データを変化させることができるため、長時間遊技を行なった場合に生じるマンネリ化を防止することができる。
【００１４】
（４）  前記遊技演出選択手段は、
所定タイミング（ランダムカウンタＳＲ３を用いて演出モードを変更すると決定されたときや、変動パターンとしてスーパーリーチはずれＣまたはスーパーリーチ大当りＣが決定されたとき）に到達したことを条件として、複数種類の前記遊技演出から予め定められた第１の順序（宇宙モード→海モード→陸モード→宇宙モード→海モード→・・・の順序）または該第１の順序と異なる第２の順序（宇宙モード→陸モード→海モード→宇宙モード→…の順序）に従って前記遊技演出を切替える順序遊技演出切替手段（ＳＶ１１、ＳＷ０４）を含み、
前記順序遊技演出切替手段は、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態、確率変動状態、リーチ状態等の遊技状態）に制御されないときよりも前記特定遊技状態に制御されるときの方が、前記第１の順序で切替える割合（ＳＷ０３でＹＥＳと判断される割合：１／１００）よりも高い割合（図１８、４０／１００）で、前記第２の順序で切替える。
【００１５】
このような構成によれば、第１の順序に従って遊技演出が切替えられたときより、第２の順序に従って遊技演出が切替えられたときの方が、高い割合で特定遊技状態に制御されるため、いずれの順序で遊技演出が切替えられるかについて遊技者の期待感を向上させることができる。
【００１６】
（５）  前記遊技演出選択時識別情報表示用データ生成手段は、
遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態、確率変動状態、リーチ状態等の遊技状態）に制御されないとき（図１８でスーパーリーチはずれＢは７／１００の割合で選択される）よりも前記特定遊技状態に制御されるときの方が高い割合（図１８でスーパーリーチ大当りＢは２０／１００の割合で選択される）で、前記識別情報表示用データ記憶領域に展開されている前記選択識別情報用画像データに替えて、前記遊技演出選択手段により選択されている遊技演出に応じた種類の選択識別情報用画像データと異なる選択識別情報用画像データを展開する非対応展開制御（ＳＶ０６、ＳＶ０７）を行なう。
【００１７】
このような構成によれば、選択されている遊技演出に応じた種類の選択識別情報と異なる選択識別情報が変動表示される場合があるため、意外性のある変動表示演出を提供することができる。また、選択されている遊技演出に応じた種類の選択識別情報が変動表示されたときより、選択されている遊技演出に応じた種類の選択識別情報と異なる選択識別情報が変動表示されたときの方が、高い割合で特定遊技状態に制御されるため、意外性のある変動表示演出が行なわれることについて遊技者の期待感を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。以下の実施の形態においては、パチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、たとえば、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示する変動表示領域を有する変動表示装置を備えた遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００１９】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２０】
パチンコ遊技機１は、図１に示すように、縦長な方形状に枠組み形成される外枠２と、該外枠２の一側に開閉自在に軸支され且つパチンコ遊技機１の主要構成部のほぼすべてが集約して設けられる前面枠３と、該前面枠３の前面上部に開閉自在に設けられる前面扉枠（ガラス枠）４と、前面枠３の前面下部に開閉自在に設けられる上皿開閉枠１１と、から構成されている。また、前面枠３に設けられる主要構成部としては、上記した前面扉枠４、遊技盤４０、下皿２７、灰皿ユニット２９、操作ハンドル３０、機構板１４０、打球発射装置１３０がある。なお、図示はしていないが、パチンコ遊技機１の側方に遊技者に遊技球を貸し出す（球貸しする）ためのカードユニット装置が付設されるものであってもよい。
【００２１】
前面扉枠４には、後述する遊技盤４０の遊技領域４１をほぼ透視し得る遊技開口としての円形透視窓５が開設され、該円形透視窓５の裏面から複層ガラス板が装着されるようになっている。この円形透視窓５および複層ガラス板は、いずれも縦長な円形状に形成されるものである。前面扉枠４の周縁には、後方に向かって補強周枠リブ（図示しない）が立設され、さらに、補強周枠リブに沿って補強金具を取付ネジで取り付けることにより、前面扉枠４の強度の向上を図っている。また、前面扉枠４の前面側には、円形透視窓５の外周に沿って、上部に装飾部材としての上部装飾ユニット２２が、左側方に被覆部材としての左装飾ユニット２３が、右側方に被覆部材としての右装飾ユニット２４が、下部に前面構成部材としての下部装飾ユニット２５がそれぞれ設けられている。上部装飾ユニット２２の内部に、発光部材としての遊技効果ＬＥＤ１３，１４ａ，１４ｃおよび遊技効果ランプ１４ｂ，１４ｄが臨むように前面扉枠４の前面側に備えられ、左装飾ユニット２３および右装飾ユニット２４の内部に、それぞれ発光部材としての遊技効果ランプ１６ａ，１６ｂおよび遊技効果ランプ１７ａ，１７ｂが臨むように前面扉枠４の前面側に備えられている。この遊技効果ＬＥＤ１３，１４ａ，１４ｃ、遊技効果ランプ１４ｂ，１４ｄ，１６ａ，１６ｂ，１７ａ，１７ｂは、遊技状態に応じて点灯又は点滅されるものであり、特定遊技状態の発生時や継続時を遊技者に報知すると共に遊技の雰囲気を盛り上げるものである。なお、本実施の形態における特定遊技状態とは、後述する大当り状態をいうが、これに限らず、後述する確率変動状態、リーチ状態等の遊技状態であってもよい。
【００２２】
また、上部装飾ユニット２２の左右に、遊技の進行に応じた効果音（音声なども含む）を発生するスピーカ１２ａ，１２ｂが前面扉枠４に設けられている。なお、スピーカ１２ａ，１２ｂは、玉の貸出異常が生じたとき、あるいは玉の貸出時（たとえば、１００円相当の玉が払い出される毎）に、その旨を報知する報知音も発生するようにしてもよい。また、左装飾ユニット２３の上部右側方に、入賞球の発生に基づいて所定個数の賞球が払い出されたことを報知する遊技関連情報発光部材としての賞球ＬＥＤ１０（なお、賞球未払出分がある場合に報知するものでもよい。具体的には、賞球未払出があるときは点灯し、賞球未払出がないときは消灯するなど）が前面扉枠４の前面から視認可能に設けられ、右装飾ユニット２４の上部左側方に、払い出すべく賞球が不足したことを報知する遊技関連情報発光部材としての球切れＬＥＤ９が前面扉枠４の前面から視認可能に設けられている。この賞球ＬＥＤ１０および球切れＬＥＤ９は、パチンコ遊技機１において行なわれる遊技演出とは別に遊技に関する情報に関連して発光する遊技関連情報発光部材であり、遊技効果ＬＥＤや遊技効果ランプとは別に設けられるものであり、前面枠３の前面側に設けられている。また、左装飾ユニット２３および右装飾ユニット２４のそれぞれ左側および右側には、装飾するための前面装飾部６が設けられている。更に、下部装飾ユニット２５の両側方には、遊技盤４０に貼付される証紙を視認するための透視窓１８が設けられている。
【００２３】
上記した遊技効果ＬＥＤ１３，１４ａ，１４ｃ、遊技効果ランプ１４ｂ，１４ｄ，１６ａ，１６ｂ，１７ａ，１７ｂは、それぞれプリント配線基板（図示しない）に実装されて前面枠３の前面側に取り付けられる。なお、遊技効果ＬＥＤ１３，１４ａ，１４ｃ、遊技効果ランプ１６ａ，１６ｂ，１７ａ，１７ｂは、各プリント基板にそれぞれ複数個ずつ実装され、遊技効果ランプ１４ｂ，１４ｄは、各プリント基板にそれぞれ１個ずつ実装されている。そして、各基板およびスピーカ１２ａ，１２ｂは、後述する音声枠ランプ基板９２に接続されている。一方、球切れＬＥＤ９、賞球ＬＥＤ１０は、各プリント基板にそれぞれ複数個ずつ実装されており、後述する払出制御基板９８に接続されている。
【００２４】
次に、前面扉枠４の透視窓５の下方に位置する上皿開閉枠１１に形成された上皿１９の構成について説明すると、上皿１９は、複数の合成樹脂製部材を組合せた皿部材を固着することにより構成されている。上皿１９の開放側の上方には、玉抜き操作レバー２１が設けられている。この玉抜き操作レバー２１は、左右方向に移動可能に設けられ、スプリングの付勢力に抗して一方向に移動させることにより、上皿１９に貯留されていた球を裏面側に形成される玉抜き路（図示しない）および玉抜き穴（図示しない）を流下させて下皿２７に誘導するものである。
【００２５】
上記した上皿１９について、さらに詳細に説明すると、上皿１９は、その上流側に形成される賞球払出口２０から払い出された賞球を貯留し、且つ発射位置に球を供給するものである。また、上皿１９には、パチンコ遊技機１に隣接して設けられるカードユニット装置を介して玉を借り受ける際に操作する操作部（残高表示部）が設けられている。この操作部は、球貸スイッチと返却スイッチと各表示ＬＥＤ（いずれも図示しない）が実装される残高表示基板１０４からなり、該残高表示基板１０４が上皿１９の上面に臨むように設けられている。また、上皿１９の右側方には、前面扉枠４を前面枠３に対して施錠し且つ前面枠３を外枠２に対して施錠する施錠装置を操作するためのシリンダー錠２６が臨んでいる。
【００２６】
また、前面枠３の下部に取り付けられる下皿２７は、前記上皿１９から溢れた余剰球を貯留する余剰球貯留皿（余剰球受皿）であり、その下皿２７の下方には、玉抜き操作レバー２８がスライド可能に取り付けられるようになっている。この玉抜き操作レバー２８を操作することにより、下皿２７に貯留されていた玉（賞球）を下方に玉抜きして持ち運び可能な球箱に移し替えることができる。また、下皿２７の左側には、操作手段としての操作ボタン３１と灰皿ユニット２９とが設けられ、右側には、操作ハンドル３０が設けられている。操作ボタン３１は、遊技者によって押圧操作されることにより、検出信号を出力する。飾り図柄表示装置４４ｂにおいて飾り図柄の変動表示が行なわれていないときに、遊技者が操作ボタン３１を押圧操作することにより、後述する演出モードを選択することができる。操作ハンドル３０は、後述する打球発射装置１３０の発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチおよびタッチリング（タッチセンサ）に接続されるタッチ配線（図示しない）が組み付けられていると共に、弾発力を調節するものである。
【００２７】
パチンコ遊技機１の正面構造は、概ね上記した通りであるが、パチンコ遊技機１にカードユニット装置が隣接されている場合について説明する。このカードユニット装置は、前記上皿１９の上面に設けられる前述した球貸スイッチや返却スイッチ等の操作部を操作することにより作動されるものである。しかして、カードユニット装置の表面側には、使用可能状態であるか否かを表示する使用可能表示器（図示しない）と、当該カードユニット装置がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているか否かを表示する連結台方向表示器（図示しない）と、記録媒体としての磁気カードを挿入するカード挿入口（図示しない）とが設けられている。そして、このように構成されるカードユニット装置は、独自の制御回路によって制御されるものであるが、カードユニット配線を介して、後述する払出制御基板９８に接続されている。なお、カードユニット装置をパチンコ遊技機１に内蔵しても良いし、カードユニット装置を付設せず、カードによる球貸し機能を有しない弾球遊技機でもよい。また、本実施形態においては、遊技者に玉を貸し出す（球貸しする）ためのユニット装置としてカードユニット装置を例示したが、たとえば、紙幣等を挿入し得るユニット装置であってもよい。
【００２８】
以上で、パチンコ遊技機１の正面の概略構成を説明したが、以下、パチンコ遊技機１を構成する要素のうち、図２を参照して遊技盤４０の詳細な構成について説明する。図２は、遊技盤４０の拡大正面図である。
【００２９】
遊技盤４０は、前面枠３の裏面側に一体的に形成される遊技盤収納枠部に収容固定されるべく、ほぼ正方形状の合板により形成されている。遊技盤４０の表面には、ステンレス鋼板を円弧状に形成した誘導レール４２ａ，４２ｂが取り付けられている。これにより、打球発射装置１３０から発射された金属製の玉は、該誘導レール４２ａ，４２ｂ各々により形成される円形状の遊技領域４１内に導かれる。なお、誘導レール４２ａは、遊技領域４１の左下部分から右上部分までを区画形成し、誘導レール４２ｂは、遊技領域４１の右上部分から左上部分までを区画形成する。
【００３０】
遊技領域４１には、図示の場合、特別図柄表示装置４４ａ、変動表示装置としての飾り図柄表示装置４４ｂ、特別可変入賞球装置４８、普通可変入賞球装置５８、普通図柄表示装置６３等が設けられると共に、単に打球を入賞とする入賞口、打球の流下方向，速度を変化せしめる風車又は多数の障害釘（図示しない）が設けられ、また、遊技領域４１の最下方には、いずれの入賞領域にも入賞しない打球が取り込まれるアウト口６９が設けられている。
【００３１】
遊技領域４１の構成をより詳細に説明すると、飾り図柄表示装置４４ｂの左側方には、ゲートスイッチ６２が内蔵された通過ゲート６１が設けられている。このゲートスイッチ６２は、該ゲートスイッチ６２内を通過する打球を検出すると、その検出信号に基づいて特別可変入賞球装置４８の右側方に備えられた普通図柄表示装置６３で普通図柄を変動表示（具体的には上下２箇所で「○」「×」を交互に点灯させる）して表示結果を導出する（上下２箇所でそれぞれ「○」「×」のいずれか一方を点灯させる）。即ち、普通図柄表示装置６３で「×」が点灯した場合には、普通図柄表示装置６３がはずれの表示結果を導出したことになる。一方、普通図柄表示装置６３で「○」が点灯した場合には、普通図柄表示装置６３が当りの表示結果を導出したことになり、普通可変入賞球装置５８が所定時間開放される。また、普通図柄表示装置６３の変動時間は、特別図柄表示装置４４ａにおける大当り図柄の出現確率が高くなる確率変動状態のときに相対的に短く（たとえば、３〜５秒）、確率変動状態のときと比較し特別図柄表示装置４４ａにおける大当り図柄の出現確率が低くなる通常遊技状態のときに相対的に長く（たとえば、３０秒）設定されている。
【００３２】
また、特別可変入賞球装置４８の左側方には、普通図柄表示装置６３の変動表示中にゲートスイッチ６２を通過した打球数を記憶表示する普通図柄始動記憶ＬＥＤ６４（最高４個まで記憶表示する）が設けられている。この普通図柄始動記憶ＬＥＤ６４は、４個のＬＥＤから構成されている。
【００３３】
また、特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６には、特別図柄の変動動作中に後述する始動口スイッチ６０によって検出された球数を記憶表示する（最高４個まで記憶表示する）。この特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６は、４個のＬＥＤから構成されている。なお、特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６においては、始動記憶数の上限値を一定の４個としているが、これに限らず、予め定めた所定条件の成立に伴って始動記憶数の上限値を変更可能（たとえば、確変大当りした場合には、２０個に増加する等）に構成してもよい。
【００３４】
普通可変入賞球装置５８は、遊技領域４１のほぼ中央に配置される飾り図柄表示装置４４ｂと、アウト口６９の上方に配置される特別可変入賞球装置４８との間に配置され、ソレノイド５９によって開閉駆動される電動チューリップタイプの可変入賞球装置である。そして、普通可変入賞球装置５８には、始動口スイッチ６０が内蔵され、開放中又は閉成中に受け入れた入賞球を検出するようになっている。しかして、打球が始動口スイッチ６０によって検出されると特別図柄表示装置４４ａにおいて特別図柄が、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて飾り図柄が変動開始する。このように、始動口スイッチ６０は、特別図柄表示装置４４ａおよび飾り図柄表示装置４４ｂにおいて変動表示をさせるための始動機能を兼用している。なお、普通可変入賞球装置５８の開放時間は、通常遊技状態のときに相対的に短く（たとえば、０．５秒）、確率変動状態のときに相対的に長く（たとえば、２秒）設定されている。また、普通可変入賞球装置５８が開放していない場合でも、普通可変入賞球装置５８の上部に設けられている始動口５８ａから打球を受け入れるようになっている。
【００３５】
特別図柄表示装置４４ａは、「０」，「３」，「７」の特別図柄を変動表示する７セグメントＬＥＤを備えた表示器である。そして、特別図柄表示装置４４ａの変動停止時における特別図柄が予め定めた大当り図柄（たとえば、「３」または「７」）である場合に、所定の遊技価値の付与として特定遊技状態（以下、大当りという）を発生して、特別可変入賞球装置４８を次に説明する所定の表示態様で開閉駆動するものである。但し、大当り図柄の一部（たとえば、「７」）は、確率変動図柄として設定され、この確率変動図柄で大当りとなったときには、その大当り終了後における前記普通図柄表示装置６３での普通図柄の変動時間の短縮や当り（当りの点灯）の出現確率や特別図柄表示装置４４ａにおける大当り図柄の出現確率が高くなる確率変動状態となるように設定されている。
【００３６】
飾り図柄表示装置４４ｂは、後述するような飾り図柄を個々に変動表示する変動表示領域を複数有する表示領域８０が形成された液晶表示器（Liquid Crystal Display）である。飾り図柄表示装置４４ｂの表示領域８０には、画像によって表示領域８０中央に変動表示領域８０ｅが形成され、該変動表示領域８０ｅを中心に放射状に配列された８つの変動表示領域８０ａ〜８０ｄ，８０ｆ〜８０ｉが形成され、各変動表示領域８０ａ〜８０ｉにおいて所定の飾り図柄を順次変動表示する。
【００３７】
飾り図柄表示装置４４ｂに形成された変動表示領域８０ａ〜８０ｉのうち、３つの変動表示領域の組合せにより、ラインが形成される。具体的には、飾り図柄表示装置４４ｂに形成された変動表示領域８０ａ〜８０ｉにより、変動表示領域８０ｅを含む水平方向のラインと、変動表示領域８０ｅを含む垂直方向のラインと、変動表示領域８０ｅを含む斜め方向の２本のラインと、変動表示領域８０ａ，８０ｂ，および８０ｃを含む円弧上のラインと、変動表示領域８０ｂ，８０ｃ，および８０ｆを含む円弧上のラインと、変動表示領域８０ｃ，８０ｆ，および８０ｉを含む円弧上のラインと、変動表示領域８０ｆ，８０ｉ，および８０ｈを含む円弧上のラインと、変動表示領域８０ｉ，８０ｈ，および８０ｇを含む円弧上のラインと、変動表示領域８０ｈ，８０ｇ，および８０ｄを含む円弧上のラインと、変動表示領域８０ｇ，８０ｄ，および８０ａを含む円弧上のラインと、変動表示領域８０ｄ，８０ａ，および８０ｂを含む円弧上のラインとを含む合計１２本のラインが形成される。
【００３８】
本実施の形態においては、この１２本のラインのいずれも組合せ有効列（有効ライン）とされており、このライン上に予め定めた大当りの組合せが停止表示（本実施の形態の場合には、飾り図柄「７」がラインに揃う組合せが停止表示、または、９つの変動表示領域８０ａ〜８０ｉにおいてフルーツの図柄（以下、オールフルーツともいう）が停止表示）されれば、遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り遊技状態が発生し、通常遊技状態からその大当り遊技状態に移行する制御が行なわれる。
【００３９】
ここで、本実施の形態における飾り図柄表示装置４４ｂにおける飾り図柄の変動表示態様の一例について説明する。図３は、飾り図柄表示装置４４ｂにおける飾り図柄の変動表示態様の一例を説明するための画面図である。
【００４０】
図３（ａ）は、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて飾り図柄の変動表示が開始されたときの画面図である。図３（ａ）では、変動表示領域８０ａ〜８０ｉ各々において一斉に飾り図柄が上方向から下方向へスクロールすることにより変動表示が開始される。なお、図中の矢印は、飾り図柄がスクロールしている様子を示している。
【００４１】
図３（ｂ）は、第１のタイミングが経過し、予め定められた第１図柄領域において飾り図柄が停止表示されたときの画面図である。第１図柄領域とは、変動表示領域８０ａと、当該変動表示領域８０ａと対角線上に位置する変動表示領域８０ｉとを示す。図３（ｂ）では、変動表示領域８０ａ，８０ｉ各々において「７」の飾り図柄が停止表示されている。ここでは、変動表示領域８０ａ，８０ｅおよび８０ｉを含む斜め方向のラインにおいて、後述するリーチが発生した状態を示している。
【００４２】
図３（ｃ）は、第２のタイミングが経過し、予め定められた第２図柄領域において飾り図柄が停止表示されたときの画面図である。第２図柄領域とは、変動表示領域８０ｂ，８０ｄと、当該変動表示領域８０ｂ，８０ｄ各々と対角線上に位置する変動表示領域８０ｆ，８０ｈとを示す。図３（ｃ）では、変動表示領域８０ｂ，８０ｆ，８０ｈ各々においてブランク図柄が、変動表示領域８０ｄにおいて「イチゴ」の飾り図柄が停止表示されている。
【００４３】
図３（ｄ）は、第３のタイミングが経過し、予め定められた第３図柄領域において飾り図柄が停止表示されたときの画面図である。第３図柄領域とは、変動表示領域８０ｃと、当該変動表示領域８０ｃと対角線上に位置する変動表示領域８０ｇとを示す。図３（ｄ）では、変動表示領域８０ｃにおいて「メロン」の飾り図柄が、変動表示領域８０ｇにおいて「バナナ」の飾り図柄が停止表示されている。
【００４４】
図３（ｅ）は、第４のタイミングが経過し、予め定められた第４図柄領域において飾り図柄が停止表示されたときの画面図である。第４図柄領域とは、変動表示領域８０ｅを示す。図３（ｅ）では、変動表示領域８０ｅにおいて「７」の飾り図柄が停止表示されている。ここでは、変動表示領域８０ａ，８０ｅおよび８０ｉを含む斜め方向のラインにおいて大当りの組合せが停止表示されて、大当りが発生した状態を示している。
【００４５】
このように本実施の形態においては、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて飾り図柄の変動表示が開始した後、所定のタイミングが経過するごとに段階的に、第１図柄領域、第２図柄領域、第３図柄領域の順で図柄が停止し、最後に、第４図柄領域において飾り図柄を停止表示する。
【００４６】
飾り図柄表示装置４４ｂで変動表示される飾り図柄とは、特別図柄表示装置４４ａにおける特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄をいう。所定の関係には、たとえば、特別図柄の変動表示が開始されたときに飾り図柄の変動表示が開始される関係や、特別図柄の変動表示が終了し表示結果と飾り図柄の変動表示が終了し表示結果とが同時に停止表示される関係や、飾り図柄の変動表示が終了し表示結果が停止表示された後に特別図柄の変動表示が終了し表示結果が停止表示される関係等が含まれる。特別図柄表示装置４４ａの表示結果が大当り図柄の場合には、飾り図柄表示装置４４ｂの表示結果として、飾り図柄が予め定めた大当りの組合せ（飾り図柄「７」が当りラインに揃う組合せ）となるように制御され、両表示結果の整合性が保たれるように制御される。また、特別図柄表示装置４４ａの表示結果が確率変動図柄の場合には、飾り図柄表示装置４４ｂの表示結果として、予め定めた確率大当りの組合せ（２ライン以上で大当りの組合せ、またはオールフルーツ等）となるように制御される。
【００４７】
次に、飾り図柄表示装置４４ｂにおけるリーチ状態について説明する。本実施形態におけるリーチ状態とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００４８】
本実施形態では、たとえば、飾り図柄表示装置４４ｂにおけるリーチ状態とは、前述した１２本のラインのうち少なくともひとつのライン上の一部の変動表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない当該ライン上の変動表示領域において変動表示が行なわれている状態、および当該ライン上の変動表示領域の全てまたは一部の図柄が大当りの組合せの全てを構成しながら同期して変動表示している状態をリーチ状態またはリーチという。
【００４９】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、飾り図柄表示装置４４ｂにキャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（飾り図柄等）とは異なるもの）等を表示させたり、飾り図柄表示装置４４ｂの背景の表示態様（たとえば、表示色等）等を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。
【００５０】
本実施の形態において、特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６、特別図柄表示装置４４ａ、および、飾り図柄表示装置４４ｂを含む外周には、装飾部材６６が設けられる。また、装飾部材６６の上端から右側端に亘る部分には、飾り図柄表示装置４４ｂ側への玉の侵入を防止する規制フランジ部７５が延設されており、該規制フランジ部７５と遊技領域４１の右上端から右側端を区画形成する誘導レール４２ｂとの間には、誘導通路７６が形成されている。また、遊技領域４１の右上部分には、緩衝部材７０（たとえば、ゴム等）が設けられており、該緩衝部材７０への玉の衝突によって誘導通路７６内を通過する玉の勢いを弱めるようになっている。
【００５１】
大当りとなったときに駆動制御される特別可変入賞球装置４８は、ソレノイド６５によって開閉駆動される開閉板４９を有し、その開閉板４９に受け入れられた打球を検出する入賞個数検出器５２が設けられている。また、特別可変入賞球装置４８内（開閉板４９の内側）には、打球の検出（Ｖ入賞検出）に伴って大当りの継続権を成立させる特定球検出器５１が設けられており、該特定球検出器５１の上方には、一旦Ｖ入賞検出があると次に開閉板４９を開放するまでは打球が特定球検出器５１を通過しないようにするＶシャッター（図示しない）が設けられている。このＶシャッターは、ソレノイド５０によって開閉駆動が行なわれる。しかして、大当りとなった場合には、一定時間（たとえば、２８秒）が経過するまで又はその一定時間内に所定個数（たとえば、１０個）の入賞球が入賞するまで開閉板２５を開放（以下、この開放を開放サイクルという）し、その開放サイクル中に受け入れられた打球が特定球検出器５１によって検出されたときに継続権が成立して、再度上記した開放サイクルが実行され、各開放サイクルにおいて継続権が成立していることを条件に最高１６回の開放サイクルを繰り返すことができるようになっている。
【００５２】
なお、本発明の大当りは、上記に限らず以下に示す（１）〜（５）の制御のうちいずれか１つの制御又は組合せた制御を実行する状態であればよい。
【００５３】
（１）  打球の入賞を容易にする第１の状態と、打球が入賞できない又は入賞し難い第２の状態と、に変化可能な可変入賞球装置に対して所定時間連続的又は間欠的に第１の状態にする制御
（２）  特定の入賞又は通過領域での打球の検出を介在させ、打球の入賞を容易にする第１の状態と、打球が入賞できない又は入賞し難い第２の状態と、に変化可能な可変入賞球装置に対して所定時間連続的又は間欠的に第１の状態にする制御
（３）  打球の入賞に関わらず所定数の景品球を直接排出する制御
（４）  有価価値を有する記憶媒体（カードやレシート等）に対して有価数を加算する制御
（５）  得点があることに基づいて遊技可能な遊技機に対して得点を付与する制御
また、特別可変入賞球装置４８の左右には、入賞球検出器５６ａ，５６ｂを内蔵する通常入賞口５４ａ，５４ｂが設けられ、該通常入賞口５４ａ，５４ｂ各々の外側上方には、それぞれ入賞球検出器５５ａ，５５ｂを内蔵する通常入賞口５３ａ，５３ｂが設けられている。
【００５４】
上記したように、打球が入賞するすべての入賞口および入賞装置には、入賞球を検出する入賞球検出器としての各スイッチ５１，５２，５５ａ，５５ｂ，５６ａ，５６ｂ，６０が設けられているが、これは、これらの検出信号に基づいて所定個数の賞球を払い出すために使用されるものである。なお、入賞球を検出するが、賞球を払い出さないスイッチ６２も設けられている。スイッチ（特定球検出器）５１は、継続権の成立を検出する機能を兼用しており、スイッチ（入賞球個数検出器）５２は、開閉板４９の開放を規制するための計数機能を兼用している。また、遊技盤４０には、遊技領域４１の左右周辺に、装飾効果を高めるための装飾ＬＥＤ・ランプ３２が複数備えられている。
【００５５】
遊技盤４０には、上記したようにスイッチやソレノイド、あるいは装飾ランプや装飾ＬＥＤ等が多数設けられるが、これらは、後述する音声枠ランプ基板９２および演出制御基板９０や、あるいはスイッチ中継基板９５を介して主基板１２０に接続されるようになっている。即ち、遊技盤４０に設けられる各スイッチ５１，５２，５５ａ，５５ｂ，５６ａ，５６ｂ，６２および各ソレノイド５０，５９，６５は、スイッチ中継基板９５を介して主基板１２０に接続され、遊技盤４０の左右側方に設けられる装飾ＬＥＤ・ランプ３２は、音声枠ランプ基板９２および演出制御基板９０を介して主基板１２０に接続されている。
【００５６】
次に、配線接続される回路構成について、図４を参照して説明する。図４は、主基板１２０と各種制御基板および電気部品との関係を示すブロック図である。
【００５７】
主基板１２０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ９９が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ１００、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ１１１、プログラムに従って遊技の信号を制御するＣＰＵ１１２、および演出制御基板９０等に制御信号（コマンド）を送信するＩ／Ｏポート部１１４を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ１００，ＲＡＭ１１１はＣＰＵ１１２に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ１１２は、１チップマイクロコンピュータである。なお、ＣＰＵ１１２はＲＯＭ１００に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ１１２が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ１１２がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１２０以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。また、この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ９９とは、主基板１２０に搭載されるＣＰＵ１１２、ＲＯＭ１００、ＲＡＭ１１１、Ｉ／Ｏポート部１１４、等の周辺回路のことである。
【００５８】
主基板１２０には、遊技盤４０に設けられる各スイッチ５１，５２，５５ａ，５５ｂ，５６ａ，５６ｂ，６２からの信号がスイッチ中継基板９５を介して入力され、また満タンスイッチ１５８および球切れスイッチ１５７からの信号が払出制御基板９８を介して入力される。なお、球切れスイッチ１５７からの信号は、主基板１２０に入力されないように構成してもよい。また、満タンスイッチ１５８からの信号についても同様に、主基板１２０に入力されないように構成してもよい。更に、主基板１２０には、払出制御基板９８を介して玉払出装置１５４に搭載されている払出個数カウントスイッチ（図示しない）からの信号が入力される。
【００５９】
また、主基板１２０には、始動口スイッチ６０からの信号も入力される。さらに、主基板１２０には、図１０を用いて後述するＲ１を構成する乱数発生回路６０ａが接続されている。乱数発生回路６０ａは、始動口スイッチ６０からの信号が入力されると、その時点におけるカウント値を主基板１２０に入力する。主基板１２０は、乱数発生回路６０ａから入力されたカウント値を、ＲＡＭ１１１に設けられている記憶バッファにラッチし、始動入賞があったと判断したときに、当該ラッチしているカウント値を読み出す処理を行なう。なお、この処理内容については、後述する。
【００６０】
上記した入力信号のうち、遊技盤４０に設けられる各スイッチ５１，５２，５５ａ，５５ｂ，５６ａ，５６ｂ，６２からの入力信号に基づいて主基板１２０は、遊技盤４０に設けられるソレノイド５０，５９，６５を駆動制御すると共に、遊技状態に応じた電飾信号および効果音信号を周辺コマンド中継基板５７および演出制御基板９０を介して音声枠ランプ基板９２に出力し、更に、飾り図柄表示装置４４ｂの表示状態を制御するための演出制御コマンドを図柄中継基板８４および演出制御基板９０に出力し、盤用外部端子板９６に各種の遊技情報を出力する。演出制御基板９０は、飾り図柄表示装置４４ｂの変動表示動作を主基板１２０からの情報信号の種類に応じて駆動制御するものであり、音声枠ランプ基板９２との情報信号のやり取りを行なうものである。周辺コマンド中継基板５７は、演出制御基板９０へ出力する情報信号を中継するものである。
【００６１】
音声枠ランプ基板９２は、主基板１２０から入力される電飾信号の種類に応じて、前面扉枠４に取り付けられている前述した遊技効果ＬＥＤ１３，１４ａ，１４ｃおよび遊技効果ランプ１４ｂ，１４ｄ，１６ａ，１６ｂ，１７ａ，１７ｂの点灯制御を行なう。また、音声枠ランプ基板９２は、主基板１２０から入力される効果音信号の種類に応じて、スピーカ１２ａ，１２ｂを制御する。さらに、音声枠ランプ基板９２は、主基板１２０から入力される電飾信号の種類に応じて、ランプドライバ基板９３を介して、遊技盤４０に取り付けられている各種装飾ＬＥＤ・ランプ３２の点灯制御を行なう。音声枠ランプ基板９２は、遊技状態（変動パターン、通常遊技状態または確率変動状態であるか、変動表示中であるか等の遊技状態に応じて、各種遊技効果ＬＥＤ、遊技効果ランプ、および各種装飾ＬＥＤ・ランプの点灯制御を行なうとともに、スピーカからの遊技音の駆動制御を行なう。ランプドライバ基板９３は、遊技盤４０に設けられる装飾ＬＥＤの点灯状態を制御するための音声枠ランプ基板９２との接続を中継するものである。
【００６２】
主基板１２０は、図柄中継基板８４を介して表示制御信号（駆動信号）を、特別図柄表示装置４４ａおよび特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６が搭載された特別図柄及び特別図柄記憶基板８５に入力し、特別図柄表示装置４４ａにおける特別図柄の表示制御を行なうとともに、特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６の点灯制御を行なう。これにより、主基板１２０と特別図柄表示装置４４ａとの間にドライバ回路やマイクロコンピュータを搭載した特別図柄表示装置用の制御基板等を設け、主基板１２０からの表示制御信号（駆動信号）に基づき制御基板等により特別図柄表示装置４４ａの表示制御を行なう場合と比較して、大当り判定の結果を確実に間違いなく表示させることができる。
【００６３】
また、主基板１２０は、図柄中継基板８４を介して表示制御信号（駆動信号）を、普通図柄表示装置６３が搭載された普通図柄基板８６に入力し、普通図柄表示装置６３における普通図柄の表示制御を行なう。さらに、主基板１２０は、図柄中継基板８４を介して表示制御信号（駆動信号）を、普通図柄始動記憶ＬＥＤ６４が搭載された普通図柄記憶基板８７に入力し、普通図柄始動記憶ＬＥＤ６４の点灯制御を行なう。
【００６４】
次に、演出制御基板９０について説明する。図５は、演出制御基板９０の構成例を示す図である。図５に示すように、演出制御基板９０は、発振回路１３１と、リセット回路１３２と、表示制御用のＣＰＵ１３３と、制御ＲＯＭ１３４と、ＲＡＭ１３５と、ビデオディスプレイプロセッサ（以下、ＶＤＰ：Video Display Processor）１３６と、キャラクタＲＯＭ（以下、キャラＲＯＭという）１３７と、ＶＲＡＭ（Video Ram）１３８と、ＬＣＤ駆動回路１３９とを備えている。この実施の形態では、ＣＰＵ１３３、制御用ＲＯＭ１３４、およびＲＡＭ１３５が各々別個独立に構成されている。しかし、これに限らず、ＣＰＵ１３３は、制御用ＲＯＭ１３４およびＲＡＭ１３５を内蔵したもの、すなわち、１チップマイクロコンピュータ（演出制御用マイクロコンピュータ）であってもよい。
【００６５】
発振回路１３１は、ＣＰＵ１３３およびＶＤＰ１３６に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路１３２は、ＣＰＵ１３３およびＶＤＰ１３６をリセットするためのリセット信号を出力するものである。ＣＰＵ１３３は、主基板１２０から演出制御コマンドを受信するとＲＡＭ１３５を作業領域として用いながら制御ＲＯＭ１３４から表示制御を行なうための制御データを読み出す。たとえば、ＣＰＵ１３３は、飾り図柄の変動表示を行なう場合に、演出制御コマンドに基づき飾り変動パターンに応じた表示制御データを読み出す。ＣＰＵ１３３は、読み出した表示制御データに基づいて、表示すべき（展開すべき）画像（スプライト画像の場合スプライト番号等；動画の場合、動画番号およびフレーム番号等）や展開レイヤ・位置・サイズ・透明度（画像を半透明にする設定値）・描画順序、施すべきエフェクトの種類（拡大縮小率、回転角度、パレット番号）などを特定した各種設定パラメータであるアトリビュートを含む描画コマンドを作成し、ＶＤＰ１３６に送る。本実施の形態においては、ＣＰＵ１３３が描画コマンドを作成し、ＶＤＰ１３６に送る処理を描画処理という。
【００６６】
制御ＲＯＭ１３４は、ＣＰＵ１３３によって利用される各種制御プログラムおよび制御データ等を格納する半導体メモリである。制御ＲＯＭ１３４は、ＣＰＵ１３３が図１９〜図２７等を参照して説明する処理を実行するための制御プログラムを格納している。具体的に、制御ＲＯＭ１３４は、第１〜第４図柄領域各々において変動表示させる飾り図柄および表示順序を特定するための第１〜第４図柄配列用データ、および後述するモード変更演出、および図柄種類変更演出等を実行するためのデータが格納されている。
【００６７】
ＶＤＰ１３６は、ＣＰＵ１３３による描画処理等により送られてきた描画コマンドに基づき、画像を生成する際に使用するアトリビュートテーブルを作成する。ＶＤＰ１３６は、画像表示を行なうための表示装置制御機能、高速描画機能、および後述するスクロール機能等を有し、アトリビュートテーブルのデータに従って、画像データをＶＲＡＭ１３８に展開する展開処理を行なう。本実施の形態においては、ＣＰＵ１３３による描画処理を行ない、ＶＤＰ１３６による展開処理を行なう制御を配列展開制御という。
【００６８】
ＶＲＡＭ１３８は、ＶＤＰ１３６が画像を生成する際に、画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。ＶＤＰ１３６は、ＣＰＵ１３３から送信される描画コマンドに基づきアトリビュートテーブルを作成し、キャラＲＯＭ１３７から必要な画像データを読み出して、ＶＲＡＭ１３８内に、パチンコ遊技機１の遊技状態に応じた表示用の画像データを生成し一時的に記憶させる。
【００６９】
ＲＡＭ１３５は、ＣＰＵ１３３によって作業領域として利用される半導体メモリである。キャラＲＯＭ１３７には、飾り図柄表示装置４４ｂに表示するために用いる各種画像の画像データが記憶されている。画像データは、たとえば、人物、動物または文字（数字）、図形もしくは記号等からなる各種画像を表示するためのデータである。なお、各種画像としては、平面な画像であるスプライトであってもよいし、３Ｄオブジェクトであってもよい。３Ｄオブジェクトのデータは、仮想三次元空間における、複数の座標データからなる。３Ｄオブジェクトが、たとえば、５つの頂点を有するピラミッドの形状をしている場合、当該３Ｄオブジェクトのデータは、５つの頂点の座標データとなる。
【００７０】
演出制御基板９０には、遊技者が操作可能な操作ボタン３１が接続されている。そして、演出制御用マイクロコンピュータは、操作ボタン３１から入力される信号に基づいて、演出制御用マイクロコンピュータに搭載されている制御ＲＯＭ１３４に記憶されているデータを読出し、当該読み出したデータを用いて、飾り図柄表示装置４４ｂを駆動制御する。本実施の形態においては、操作ボタン３１を操作することにより演出モードを選択することができる。ここで、演出モードとは、飾り図柄表示装置４４ｂに表示されるキャラクタ、背景画面、演出内容等の種類をいう。
【００７１】
本実施の形態における演出モードは、宇宙モード、海モード、陸モード、およびオートモードから構成されている。演出モードとして宇宙モードが選択されたときには、宇宙に関連するキャラクタ、背景画面、演出内容等が設定される。演出モードとして海モードが選択されたときには、海に関連するキャラクタ、背景画面、演出内容等が設定される。演出モードとして陸モードが決定されたときには、陸に関連するキャラクタ、背景画面、演出内容等が設定される。演出モードとしてオートモードが選択されたときには、宇宙モードが選択された後、所定のタイミングで所定の順序で演出モードを変更される。所定のタイミングとは、後述するランダムカウンタＳＲ３を用いて演出モードを変更すると決定されたときや、後述する変動パターンとしてスーパーリーチはずれＣまたはスーパーリーチ大当りＣが決定されたとき等をいう。また、所定の順序には、第１の順序と、該第１の順序とは異なる第２の順序とがある。第１の順序とは、宇宙モード→海モード→陸モード→宇宙モード→海モード→・・・の順序をいう。第２の順序とは、第１の順序と異なる順序であって、第１の順序では移行し得ない順序をいう。具体的に第２の順序とは、宇宙モード→陸モード→海モード→宇宙モード→…の順序をいう。なお、第２の順序としては、第１の順序と異なる順序であって第１の順序では移行し得ない順序であればよく、また、一定の順序で変化するものに限らず、次の演出モードをランダムに選択するものであってもよい。たとえば、現在の演出モードから第１の順序では移行し得ない演出モードから次の演出モードをランダムに選択するように構成してもよい。具体的には、ランダムに選択した結果、宇宙モード→宇宙モード→陸モード→宇宙モード→…の順序となるものであってもよい。
【００７２】
演出制御用マイクロコンピュータは、操作ボタン３１から入力される信号に基づいて読み出したデータに基づき、選択された演出モードに対応する情報信号を音声枠ランプ基板９２に入力する。そして、音声枠ランプ基板９２は、当該入力された情報信号に基づき、装飾ＬＥＤ・ランプ、遊技効果ＬＥＤ・ランプ、スピーカ等を駆動制御する。
【００７３】
ここで、図６〜図９を参照して、演出制御基板９０に搭載されているキャラＲＯＭ１３７およびＶＲＡＭ１３８について説明する。図６（ａ）は、キャラＲＯＭ１３７内の記憶領域に設けられている各エリアと、各エリアに記憶されている画像データの内容とを説明するための図であり、図６（ｂ）は、ＶＲＡＭ１３８内の記憶領域に設けられている各エリアと、各エリアに記憶され得る画像データの内容とを説明するための図である。図７（ａ）は、キャラＲＯＭ１３７内の記憶領域に設けられている共通図柄画像データエリアに格納されている共通図柄を説明するための図であり、図７（ｂ）は、キャラＲＯＭ１３７内の記憶領域に設けられている選択図柄画像データエリアに格納されている選択図柄を説明するための図である。また、図８は、キャラＲＯＭ１３７内の記憶領域に設けられている背景画像データエリアに格納されている背景画像を説明するための図である。図９は、ＶＲＡＭ１３８内の記憶領域に設けられている第１〜第４図柄列画像データエリアに記憶される第１〜第４図柄列画像データを説明するための図である。
【００７４】
まず、図６（ａ）を参照する。画像データ記憶手段としてのキャラＲＯＭ１３７内の記憶領域には、共通図柄画像データエリア、選択図柄画像データエリア、および背景画像データエリア等が設けられている。
【００７５】
共通図柄画像データエリアには、飾り図柄のうち選択された演出モードの種類に関わらず同じ表示態様で変動表示等を行なう共通識別情報用画像データとしての共通図柄の画像データ（以下、共通図柄データという）が格納されている。本実施の形態における共通図柄とは、飾り図柄「７」以外の飾り図柄であって、「メロン」、「バナナ」、「チェリー」、「ブドウ」、「スイカ」、「リンゴ」、「レモン」、「モモ」、「イチゴ」、「オレンジ」、その他ブランク図柄が該当する。これら共通図柄は、選択された演出モードの種類に関わらず、図７（ａ）の（ア）〜（サ）に示す画像が表示され、変動表示等が行なわれる。図７（ａ）のうち、（ア）は「メロン」の画像を示しており、（イ）は「バナナ」の画像を示しており、（ウ）は「チェリー」の画像を示しており、（エ）は「ブドウ」の画像を示しており、（オ）は「スイカ」の画像を示しており、（カ）は「リンゴ」の画像を示しており、（キ）は「レモン」の画像を示しており、（ク）は「モモ」の画像を示しており、（ケ）は「イチゴ」の画像を示しており、（コ）は「オレンジ」の画像を示しており、（サ）はブランク図柄の画像を示している。
【００７６】
選択図柄画像データエリアには、飾り図柄のうち選択された演出モードの種類に応じた表示態様で変動表示等を行なう選択識別情報用画像データとしての選択図柄の画像データ（以下、選択図柄データという）が格納されている。本実施の形態における選択図柄とは、飾り図柄「７」が該当する。選択図柄データとしては、宇宙モードに対応する宇宙用図柄の画像データ、海モードに対応する海用図柄の画像データ、および陸モードに対応する陸用図柄の画像データを含む。これら選択図柄は、図７（ｂ）の（ア）〜（ウ）に示す画像のうち、選択された演出モードに応じた画像が表示され、変動表示等が行なわれる。図７（ｂ）のうち、（ア）は宇宙用図柄の画像を示しており、（イ）は海用図柄の画像を示しており、（ウ）は陸用図柄の画像を示している。
【００７７】
飾り図柄「７」は、第１〜第４図柄領域全てにおいて変動表示される図柄である。前述した制御ＲＯＭ１３４に格納されている第１〜第４図柄配列用データは、各々、飾り図柄「７」が変動表示させるための図柄として特定されるように構成されている。
【００７８】
背景画像データエリアには、選択され得る演出モードの種類に応じた背景画像を表示するための背景画像データが格納されている。本実施の形態における背景画像データとしては、宇宙モードに対応する宇宙用背景画像データ、海モードに対応する海用背景画像データ、および陸モードに対応する陸用背景画像データを含む。図８（ａ）は、宇宙用背景画像データの背景画像を示している。図８（ｂ）は、海用背景画像データの背景画像を示している。図８（ｃ）は、陸用背景画像データの背景画像を示している。
【００７９】
キャラＲＯＭ１３７には、その他の画像データとして、変動表示中に出現させるキャラクタ等の画像データ等の各種画像データが格納されている。
【００８０】
次に、図６（ｂ）を参照する。表示用データ記憶手段としてのＶＲＡＭ１３８内の記憶領域には、識別情報表示用データ記憶領域および選択可能遊技演出用画像データ記憶領域を有する。識別情報表示用データ記憶領域には、第１および第３図柄列画像データエリア、第２図柄列画像データエリア、および第４図柄列画像データエリアが設けられている。選択可能遊技演出用画像データ記憶領域には、選択図柄画像データエリアが設けられている。
【００８１】
第１および第３図柄列画像データエリアには、制御ＲＯＭ１３４に格納されている第１および第３図柄配列用データから、前述した第１図柄領域および第３図柄領域において変動表示させる飾り図柄として特定される飾り図柄の画像データを、特定される表示順序にしたがった配列で展開した第１および第３図柄領域用の識別情報表示用データとしての図柄列画像データが格納されている。第１および第３図柄領域用の図柄列画像データは、ＣＰＵ１３３における描画処理により送られた描画コマンド等にしたがって、ＶＤＰ１３６により生成される。
【００８２】
本実施の形態における第１および第３図柄領域用の図柄列画像データは、「ブドウ」、「チェリー」、「バナナ」、「メロン」、選択されている演出モードに対応する選択図柄、およびブランク図柄を、「ブドウ」→ブランク図柄→「チェリー」→ブランク図柄→「バナナ」→ブランク図柄→「メロン」→選択されている演出モードに対応する選択図柄→ブランク図柄の順序で変動表示させるデータが該当する。図９（ａ）は、演出モードとして宇宙モードが選択されているときの、第１および第３図柄列画像データエリアに格納されている第１および第３図柄列画像データの画像を示している。
【００８３】
第２図柄列画像データエリアには、制御ＲＯＭ１３４に格納されている第２図柄配列用データから、前述した第２図柄領域において変動表示させる飾り図柄として特定される飾り図柄の画像データを、特定される表示順序にしたがった配列で展開した第２図柄領域用の識別情報表示用データとしての図柄列画像データが格納されている。第２図柄領域用の図柄列画像データは、ＣＰＵ１３３における描画処理により送られた描画コマンド等にしたがって、ＶＤＰ１３６により生成される。
【００８４】
本実施の形態における第２図柄領域用の図柄列画像データは、「スイカ」、「リンゴ」、「レモン」、「メロン」、選択されている演出モードに対応する選択図柄、およびブランク図柄を、「スイカ」→ブランク図柄→「リンゴ」→ブランク図柄→「レモン」→ブランク図柄→「メロン」→選択されている演出モードに対応する選択図柄→ブランク図柄の順序で変動表示させるデータが該当する。図９（ｂ）は、（ａ）と同様に、演出モードとして宇宙モードが選択されているときの、第２図柄列画像データエリアに格納されている第２図柄列画像データの画像を示している。
【００８５】
第４図柄列画像データエリアには、制御ＲＯＭ１３４に格納されている第４図柄配列用データから、前述した第４図柄領域において変動表示させる飾り図柄として特定される飾り図柄の画像データを、特定される表示順序にしたがった配列で展開した第４図柄領域用の識別情報表示用データとしての図柄列画像データが格納されている。第４図柄領域用の図柄列画像データは、ＣＰＵ１３３における描画処理により送られた描画コマンド等にしたがって、ＶＤＰ１３６により生成される。
【００８６】
本実施の形態における第４図柄領域用の図柄列画像データは、「モモ」、「イチゴ」、「オレンジ」、「メロン」、選択されている演出モードに対応する選択図柄、およびブランク図柄を、「モモ」→ブランク図柄→「イチゴ」→ブランク図柄→「オレンジ」→ブランク図柄→「メロン」→選択されている演出モードに対応する選択図柄→ブランク図柄の順序で変動表示させるデータが該当する。図９（ｃ）は、（ａ）等と同様に、演出モードとして宇宙モードが選択されているときの、第４図柄列画像データエリアに格納されている第２図柄列画像データの画像を示している。
【００８７】
ここで、ＶＤＰ１３６のスクロール機能について説明する。ＶＤＰ１３６は、第１〜第４図柄列画像データエリア上で、変動表示領域に表示させる表示データとして読み出す範囲を指定するスクリーンの位置を更新する。そして、ＶＤＰ１３６は、スクリーンにより指定され読み出された表示データを用いて、変動表示領域に図柄を表示させることができる。
【００８８】
スクリーンは、第１〜第４図柄列画像データから、ひとつの変動表示領域分の画像データ容量に対応する表示データを、一変動表示領域用データとして読み出す読出領域である。スクリーンは、変動表示領域８０ａ〜８０ｉのうちいずれかひとつの変動表示領域に対応するように、第１〜第９のスクリーンが設定されている。たとえば、第１のスクリーンは、変動表示領域８０ａに対応するスクリーンとして設定されている。また、第２のスクリーンは、変動表示領域８０ｂに対応するスクリーンとして設定されている。第３〜第９のスクリーンについても同様に、変動表示領域８０ｃ〜８０ｉのいずれかに対応するスクリーンとして設定されている。
【００８９】
たとえば、変動表示領域８０ａにおいて図柄の変動表示を行なう場合、ＶＤＰ１３６は、ＶＲＡＭ１３８における第１および第３図柄列画像データエリア上で、第１のスクリーンの位置を更新する。これにより、第１および第３図柄列画像データエリアに格納されているデータを読み出す範囲が更新でき、変動表示領域８０ａにおいて第１のスクリーンの位置の更新に対応させて、図柄の変動表示を行なうことができる。
【００９０】
また、変動表示領域８０ｂにおいて図柄の変動表示を行なう場合、ＶＤＰ１３６は、ＶＲＡＭ１３８における第２図柄列画像データエリア上で、第２のスクリーンの位置を更新する。これにより、第２図柄列画像データエリアに格納されているデータを読み出す範囲が更新でき、変動表示領域８０ｂにおいて第２のスクリーンの位置の更新に対応させて、図柄の変動表示を行なうことができる。
【００９１】
また、変動表示領域８０ｃにおいて図柄の変動表示を行なう場合、ＶＤＰ１３６は、ＶＲＡＭ１３８における第１および第３図柄列画像データエリア上で、第３のスクリーンの位置を更新する。これにより、第１および第３図柄列画像データエリアに格納されているデータを読み出す範囲が更新でき、変動表示領域８０ｃにおいて第３のスクリーンの位置の更新に対応させて、図柄の変動表示を行なうことができる。
【００９２】
また、変動表示領域８０ｅにおいて図柄の変動表示を行なう場合、ＶＤＰ１３６は、ＶＲＡＭ１３８における第４図柄列画像データエリア上で、第５のスクリーンの位置を更新する。これにより、第４図柄列画像データエリアに格納されているデータを読み出す範囲が更新でき、変動表示領域８０ｅにおいて第５のスクリーンの位置の更新に対応させて、図柄の変動表示を行なうことができる。
【００９３】
その他の変動表示領域における図柄の変動表示についても同様である。ＶＤＰ１３６は、ＶＲＡＭ１３８における変動表示領域に対応する図柄列画像データエリア上で、当該変動表示領域に対応するスクリーンの位置を更新する。これにより、当該図柄列画像データエリアに格納されているデータを読み出す範囲が更新でき、当該変動表示領域においてスクリーンの位置の更新に対応させて、図柄の変動表示を行なうことができる。
【００９４】
これをスクロール機能という。このスクロール機能は、スクリーンの座標を指定する値を更新（順次変更）することにより制御する。
【００９５】
また、図９（ａ）〜（ｃ）で示した第１〜第４図柄列画像データエリア各々に格納されている図柄列画像データの上端部は、下端部と論理的に接続されている。具体的に、図９（ａ）を参照して、第１および第３図柄列画像データエリアにおいては、上端部に配列されるブランク図柄が、下端部に配列される「ブドウ」と論理的に接続されている。また、図９（ｂ）を参照して、第２図柄列画像データエリアにおいては、上端部に配列されているブランク図柄が、「スイカ」と論理的に接続されている。また、図９（ｃ）を参照して、第４図柄列画像データエリアにおいては、上端部に配列されているブランク図柄が、「モモ」と論理的に接続されている。したがって、スクリーンが上端部に配列された図柄と下端部に配列された図柄とにまたがる位置にセットされた場合には、スクリーンに含まれる領域のうち、第１〜第４図柄列画像データエリアの上端部からはみ出した領域については、下端部から当該はみ出した領域分に相当するデータを表示するようにする。
【００９６】
これにより、スクロール用のスクリーンを第１〜第４図柄列画像データエリア上で移動させて、第１〜第４図柄列画像データエリアが無限に連なっているようにスクロール表示することが可能となる。
【００９７】
次に、選択図柄画像データエリアには、キャラＲＯＭ１３７から読み出した全種類の選択図柄データが格納されている。これにより、演出モードが変更されたとき、第１および第３図柄列画像データエリア、第２図柄画像データエリア、および第４図柄画像データエリアに格納されている図柄列画像データに含まれる選択図柄データに替えて、ＶＲＡＭ１３８内に設けられている選択図柄画像データエリアに格納されている変更後の演出モードに対応する種類の選択図柄データを展開し、演出モードに対応する図柄列画像データを生成することができる。よって、キャラＲＯＭ１３７から対応する選択図柄データを読み出すことなく演出モードに対応する図柄列画像データを生成することができるため、図柄列画像データ生成にあたり迅速化を図ることができる。
【００９８】
ＶＲＡＭ１３８には、その他の画像データとして、飾り図柄表示装置４４ｂに表示させる背景やキャラクタ等の各種画像データが生成され格納される。
【００９９】
図４に戻り、払出制御基板９８は、満タンスイッチ１５８からの満タン信号に基づいて払出停止信号を玉払出装置１５４に出力し、払出モータの駆動を停止させる。また、満タンスイッチ１５８からの満タン信号は、払出制御基板９８を介して主基板１２０に入力される。なお、満タンスイッチ１５８からの満タン信号が主基板１２０に入力されたときには、主基板１２０から音声枠ランプ基板９２に満タン信号を出力して所定のランプ又はＬＥＤを表示駆動してその旨を報知するようにしてもよい。また、満タンスイッチ１５８からの満タン信号を払出制御基板９８に出力するので、たとえば、該払出制御基板９８上のエラー表示器等でその旨を報知するようにしてもよい。
【０１００】
また、遊技盤４０に設けられるゲートスイッチ６２を除く各スイッチ５１，５２，５５ａ，５５ｂ，６０，５６ａ，５６ｂからの入力信号に基づいて主基板１２０は、払出制御基板９８に賞球個数信号を出力する。払出制御基板９８は、その賞球個数信号の入力に基づいて、払出中継基板１１３を介して、払出モータ１１５を駆動して所定個数の賞球を払い出す。また、払出個数カウントスイッチ１１６からの入力信号に基づいて主基板１２０は、未払出数があるか否かを判定する。また、払出個数カウントスイッチ１１６からの入力信号に基づいて主基板１２０は、枠用外部端子板（図示しない）に賞球個数情報（１０個で１パルス）を出力し、この信号を枠用外部端子板から外部のホール用管理コンピュータに出力する。また、払出制御基板９８は、その賞球個数信号の入力に基づいて、賞球ＬＥＤ１０を表示駆動してその旨を報知する。
【０１０１】
更に、球切れスイッチ１５７からの球切れスイッチ信号に基づいて払出制御基板９８は、払出停止信号を玉払出装置１５４に出力し、払出モータ１１５の駆動を停止させる。払出制御基板９８は、球切れＬＥＤ９を所定の態様で表示駆動する。
【０１０２】
なお、満タンスイッチ１５８又は球切れスイッチ１５７のいずれかがＯＮすることで賞球停止信号（払出停止コマンド）を主基板１２０から払出制御基板９８に出力して賞球しないようにし、いずれのスイッチ１５８，１５７ともＯＦＦであれば賞球可能信号（払出停止解除コマンド）を出力するというものでもよい。また、賞球ＬＥＤ１０に換えて未払出がある場合、点灯する未払出報知ランプなどを設けてもよい。
【０１０３】
主基板１２０には、遊技動作を制御するためのスイッチ入力、賞球の払出動作を制御するためのスイッチ入力しか入力されず、主基板１２０と払出制御基板９８を除く他の制御基板との関係においては、主基板１２０から他の制御基板に向かって一方向の通信関係となる。このため、他の制御基板に不法な処理プログラムを組み込んで主基板１２０で不正な処理を施そうとしても実行することができないという利点があり、また、主基板１２０の制御の一部を他の制御基板で担当しているので、主基板１２０の負担が軽減されると共に、主基板１２０の検査の容易化を図ることも可能である。
【０１０４】
また、払出制御基板９８には、玉払出装置１５４に搭載されたモータ位置センサおよび払出個数カウントスイッチからの信号や、前述したように満タンスイッチ１５８からの満タン信号や、球切れスイッチ１５７からの球切れ信号が入力されている。さらに、払出制御基板９８には、カードユニット装置および残高表示基板１０４からの信号を中継する遊技球等貸出装置接続端子板１０３が接続されており、残高表示基板１０４に搭載されている球貸スイッチおよび返却スイッチからの信号およびカードユニット装置から各種の情報が入力されている。更に、前述したように、払出制御基板９８には、主基板１２０から賞球個数信号が入力される。上記した入力信号のうち、モータ位置センサからの入力信号に基づいて払出制御基板９８は、貸球および賞球の払出動作において払出モータの停止位置、即ち玉払出装置１５４の玉払出部材の停止位置を正確に制御すると共に玉払出部材が動作しているか否かを検出できる。また、払出個数カウントスイッチからの入力信号に基づいて払出制御基板９８は、貸球および賞球の正確な払出数を払い出すように払出モータを駆動制御すると共に、枠用外部端子板に貸球数情報（１００円分の球２５個で１パルス）を出力する。なお、賞球数情報を主基板１２０から出力するようにしてもよい。
【０１０５】
払出制御基板９８は、遊技球等貸出装置接続端子板１０３を経由してカードユニット装置から貸球要求信号が入力されると払出モータを駆動する制御を行なう。また、返却スイッチからの信号は、遊技球等貸出装置接続端子板１０３を経由してカードユニット装置に伝達される。また、カードユニット装置からの各種の情報信号も遊技球等貸出装置接続端子板１０３を経由して残高表示基板１０４の度数表示ＬＥＤ（図示しない）に伝達される。更に、主基板１２０からの賞球個数信号や、スイッチから直接入力される球切れ信号および満タン信号等に基づいて払出制御基板９８は、賞球の払出動作を実行せしめたり、発射制御基板１０７に発射モータの停止信号を出力したりする。なお、枠用外部端子板に接続される球切れスイッチ１５７および満タンスイッチ１５８からの入力信号は、球切れ情報または満タン情報として外部のホール用管理コンピュータ等に出力される。
【０１０６】
電源基板９７は、一次電源として電源コードを介して、ＡＣ２４Ｖの交流電源を受ける。そして、電源基板９７は、主基板１２０と、払出制御基板９８とに、二次電源としての電力を供給する。主基板１２０は、電源基板９７から供給された電力に基づき、各種制御処理を行なうとともに、各種遊技効果ＬＥＤ，遊技効果ランプ，装飾ランプ、およびスピーカ等を駆動させるための電力を、周辺電源中継基板４７を介して、音声枠ランプ基板９２に供給する。周辺電源中継基板４７は、主基板１２０から音声枠ランプ基板９２へ供給する電力を中継するものである。音声枠ランプ基板９２は、主基板１２０から供給された電力に基づき、各種遊技効果ＬＥＤ，遊技効果ランプ，および、装飾ランプを点灯させるとともに、演出制御基板９０に飾り図柄表示装置４４ｂに画像を表示するための電力を供給する。払出制御基板９８は、電源基板９７から供給された電力に基づき、払出モータおよび発射モータを駆動させる処理を含む各種制御処理を行なう。
【０１０７】
次に、この実施の形態のパチンコ遊技機１での制御に用いられる乱数値（カウント値ともいう）を発生させるためのランダムカウンタについて説明する。図１０は、遊技制御用マイクロコンピュータ９９が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを説明するための図である。図１０には、ランダムカウンタの一例として、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の４種類のランダムカウンタが示されている。
【０１０８】
Ｒ１は、特別図柄表示装置４４ａの変動表示について大当りを発生させるか否かを事前にランダムに判定するために用いられる乱数値を発生させるための大当り判定用のランダムカウンタであり、「０」からカウントアップしてその上限である「６５５３５」までカウントアップし、再度「０」からカウントアップし直すように構成されている。このＲ１は、遊技制御用マイクロコンピュータ９９のクロック制御（たとえば、後述する割込み処理）と無関係に超高速（１０ＭＨｚ）で加算更新する乱数発生回路６０ａ（図４参照）である。遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、始動口スイッチ６０からの入力信号がオン状態となった時点のＲ１のカウント値を記憶バッファにラッチ（一時的に保持）し、ソフトウェアにより始動入賞があったと判断したとき（たとえば、２回割込み処理が行なわれる間入力信号がオン状態であったとき）に、記憶バッファにラッチされたカウント値を始動入賞記憶のデータとしてＲＡＭ１１１の記憶エリアに記憶する。そして、特別図柄表示装置４４ａについて、特別図柄の変動表示を開始する前の段階で、そのようにＲＡＭ１１１の記憶エリアに記憶されたカウント値が予め定められた大当り判定値と一致（合致）するか否かが判断される。この判断において、一致した場合には、大当り図柄を変動表示の表示結果として導出表示し大当りを発生させることが決定されて、前述した大当りの制御が行なわれ、一致しない場合には、はずれ図柄を変動表示の表示結果として導出表示することが決定されて、遊技状態が変化しない。通常遊技状態においては、大当り判定値がたとえば１３２の数値（８００１〜８１３２）に設定される。確率変動状態においては、大当り判定値が１３２０の数値（８００１〜９３２０）に設定されることにより、通常遊技状態に比べて大当りの発生確率が向上する。本実施の形態におけるＲ１は、乱数発生回路６０ａのようなハード回路を用いて加算更新されたカウント値を用いる例について説明するが、これに限らず、次に説明するＲ２等のようにソフトウェアにより加算更新されたカウント値を用いるように構成してもよい。
【０１０９】
Ｒ２は、Ｒ１を用いた大当り判定により大当りを発生させることが事前決定されているときに、どの種類の大当り図柄を特別図柄表示装置４４ａ（飾り図柄表示装置４４ｂも含む）に表示させるかをランダムに決定するために用いられる乱数値を発生させるためのランダムカウンタである。Ｒ２のカウント値は、遊技制御用マイクロコンピュータ９９により２ｍｓｅｃ毎に更新され、０から更新されてその上限である９まで更新された後再度０から更新される。
【０１１０】
なお、本実施の形態においては、Ｒ２を用いて決定された大当り図柄が、確変図柄（特別図柄表示装置４４ａにおいては「７」）であるときに、当該大当り終了後に確率変動状態に制御される。また、特別図柄表示装置４４ａの図柄として「７」が決定されたときには、飾り図柄表示装置４４ｂにおける２ライン以上で大当りの組合せとなるか、またはオールフルーツとなるように制御される。また、Ｒ２を用いて、特別図柄表示装置４４ａの図柄として「３」が決定されたときには、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて１ラインで大当りの組合せとなるように制御される。
【０１１１】
Ｒ３は、特別図柄表示装置４４ａ（飾り図柄表示装置４４ｂも含む）における図柄の変動時間・変動態様を特定する変動パターンをランダムに決定するために用いられる乱数値を発生するためのランダムカウンタである。Ｒ３のカウント値は、２ｍｓｅｃ毎および割込み処理余り時間にリフレッシュレジスタを使用し「０〜３」ずつ加算されることとなる。特別図柄変動開始時等の所定のタイミングで変動パターン用のランダムカウンタＲ３から抽出されたカウンタ値により、変動パターンが決定される。
【０１１２】
Ｒ４は、前述の大当り判定においてはずれとする判定がされたときに、飾り図柄表示装置４４ｂにおける変動表示中に前述したリーチ状態を形成する（以下、リーチはずれという）かリーチ状態を形成しない（以下、非リーチはずれという）かをランダムに判定するために用いられる乱数値を発生させるためのリーチ判定用のランダムカウンタである。Ｒ４のカウント値は、２ｍｓｅｃ毎および割込み処理余り時間にリフレッシュレジスタを使用し「０〜７」ずつ加算されることとなる。飾り図柄表示装置４４ｂに停止させる図柄を決定する前の段階で、Ｒ４から抽出されたカウント値が予め定められたリーチ判定値と一致するか否かが判断される。そして、これらの値が一致した場合には、リーチはずれとすることが判定され、表示結果がはずれとなる変動表示中にリーチ状態とする制御が行なわれる。一方、これらの値が一致しなかった場合には、非リーチはずれとすることが判定され、表示結果がはずれとなる変動表示中にリーチ状態としない制御が行なわれる。
【０１１３】
以上に示したような大当り判定機能、大当り図柄決定機能、リーチ判定機能、変動パターン選択機能、および、確変判定機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ９９の制御機能により実現される。
【０１１４】
図１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ９９により実行されるメイン処理のプログラムを説明するためのフローチャートである。本実施の形態におけるメイン処理においては、パチンコ遊技機１に対する電源が投入されると、メイン処理において遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、必要な初期設定処理を行なう。
【０１１５】
まず、ステップＳＡ０１（以下、単にＳＡ０１と記す）においては、割込禁止に設定する処理が行なわれる。次に、ＳＡ０２においては、割込モードを割込モード２に設定する処理が行なわれる。ＳＡ０３においては、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する処理が行なわれる。ＳＡ０４においては、内蔵デバイスレジスタの初期化処理が行なわれる。ＳＡ０５においては、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）の初期化処理が行なわれる。ＳＡ０６においては、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する処理が行なわれる。本実施の形態における割込モード２と、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設けることが可能になり、さらに、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易になるモードである。
【０１１６】
次に、ＳＡ０７においては、パチンコ遊技機１に設けられているクリアスイッチがオン状態にセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＡ０７においてクリアスイッチがオン状態であると判断されたときには、後述するＳＡ１０に移行する一方、クリアスイッチがオン状態でないと判断されたときには、ＳＡ０８において電源断時にバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（たとえば、パリティデータの付加等）が行なわれたか否かを判別する処理が行なわれる。
【０１１７】
本実施の形態においては、不測の電源断が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行なわれている。そのような保護処理が行なわれていた場合をバックアップありとする。すなわち、バックアップなしと判断したときには、遊技制御用マイクロコンピュータ９９はＳＡ１０以降の初期処理を実行する。ＳＡ０８においてバックアップありと判断したときには、ＳＡ０９において主基板１２０の内部状態を電源断状態に戻すための遊技状態復旧処理が行なわれる。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の対比値がＰＣに再設定され、後述するＳＡ１３に移行される。ＳＡ１０においては、遊技制御用マイクロコンピュータ９９に搭載されているＲＡＭの記憶バッファをクリアする処理が行なわれる。また、所定の作業領域に初期値を設定する初期値設定処理も行なわれる。
【０１１８】
ＳＡ１１においては、サブ基板（演出制御基板９０，払出制御基板９８，音声枠ランプ基板９２等）を初期化するための処理が行なわれる。ＳＡ１２においては、２ｍｓｅｃ毎に定期的にタイマ割込がかかるように、遊技制御用マイクロコンピュータ９９のＣＰＵ１１２に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行なわれる。すなわち、初期値として２ｍｓｅｃに相当する値が所定のレジスタ（時間計数レジスタ）に設定される。
【０１１９】
ＳＡ１３〜ＳＡ１６においては、メインループ処理が実行される。まず、ＳＡ１３においては、割込禁止状態に設定する処理が行なわれる。ＳＡ１４およびＳＡ１５においては、Ｒ３、Ｒ４等の表示用乱数を生成するためのランダムカウンタのカウント値を更新する表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が行なわれる。なお、初期値決定用乱数とは、大当り図柄用乱数の初期値を決定するための乱数である。ＳＡ１６においては、割込許可状態に設定する処理が行なわれる。なお、割込禁止は、割込禁止命令を発行したり、割込禁止用のレジスタを禁止に設定したり、マスクレジスタをセットすることによって実現される。一方、割込許可は、割込許可命令を発行したり、割込禁止用のレジスタを許可に設定したり、マスクレジスタをリセットすることによって実現される。
【０１２０】
本実施の形態におけるＳＡ１４の表示図柄乱数更新処理とＳＡ１５の初期値決定用乱数更新処理とにおけるランダムカウンタのカウンタ更新処理は、割込禁止状態で実行される。したがって、カウンタ更新処理が実行されているときに、タイマ割込等のマスク可能割込がかかることはない。すなわち、カウンタ更新処理は、割込処理によって中断されることなく実行される。本実施の形態においては、ＣＰＵ１１２の内蔵ＣＴＣが繰返しタイマ割込を発生するように設定される。さらに、繰返し周期は、２ｍｓｅｃに設定される。そして、タイマ割込が発生すると図１２に例示するようなタイマ割込処理が実行される。
【０１２１】
図１２は、タイマ割込処理のプログラムを説明するためのフローチャートである。本実施の形態におけるタイマ割込処理は、２ｍｓｅｃ毎に起動されることになる。
【０１２２】
まず、ＳＢ０１においては、電源断処理が行なわれる。電源断処理では、電源確認信号の判定を行ない、電源断判定中以外ならばバックアップ監視タイマをクリアする処理が行なわれる。一方、電源断判定中ならばバックアップ監視タイマの更新および判定を行ない、電源断ならばチェックサムバッファの設定、ＲＡＭ禁止状態の設定、ＣＴＣの設定、および、電源確認信号の監視等が行なわれる。
【０１２３】
ＳＢ０２においては、スイッチ処理が行なわれる。スイッチ処理では、ゲートスイッチ６２、始動口スイッチ６０、カウントスイッチ５２、入賞球検出器５５ａ，５５ｂ，５６ａ，５６ｂ、および特定球検出器５１等のスイッチの状態を入力し、それらの検出状態を判定する処理が行なわれる。
【０１２４】
ＳＢ０３においては、表示制御処理が行なわれる。表示制御処理では、特別図柄表示装置４４ａおよび普通図柄表示装置６３の表示状態を制御するための駆動信号や、特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６および普通図柄始動記憶ＬＥＤ６４の点灯状態を制御するための駆動信号を出力する処理が行なわれる。
【０１２５】
ＳＢ０４においては、異常入賞報知処理が行なわれる。異常入賞報知処理では、特別可変入賞球装置４８が開放していないにもかかわらず、特別可変入賞球装置４８内に設けられているカウントスイッチ５２がオン状態にセットされているときに、異常入賞していることを報知するための異常入賞報知コマンドをセットする処理が行なわれる。
【０１２６】
ＳＢ０５においては、乱数更新処理が行なわれる。乱数更新処理においては、Ｒ２の遊技制御に用いられる大当り図柄用乱数を生成するためのランダムカウンタのカウント値を更新する処理が行なわれる。
【０１２７】
ＳＢ０６においては、大当り図柄用乱数の初期値を決定するための乱数を更新する初期値決定乱数更新処理が、ＳＢ０７においては、図１１のＳＡ１４と同様の処理が行なわれる。
【０１２８】
ＳＢ０８において、特別図柄プロセス処理が行なわれる。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグの値に従って、該当する処理を選び出して実行する処理が行なわれる。特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。
【０１２９】
ＳＢ０９においては、普通図柄プロセス処理が行なわれる。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示装置６３の点灯を所定態様で制御するための普通図柄プロセスフラグの値に従って、該当する処理を選び出して実行する処理が行なわれる。普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。
【０１３０】
ＳＢ１０においては、演出図柄コマンド制御処理が行なわれる。演出図柄コマンド制御処理では、ＳＢ０８等でセットされたコマンドを演出制御用マイクロコンピュータに出力する処理が行なわれる。
【０１３１】
ＳＢ１１においては、情報出力処理が行なわれる。情報出力処理では、パチンコ遊技機１の営業管理上必要な遊技情報を遊技場に設置されるホール用管理コンピュータに出力するための処理が行なわれる。遊技情報とは、たとえば、大当り遊技状態中である旨を報知する大当り１情報、確率変動図柄で大当り遊技状態となり、その大当り状態中およびその大当りによる確率変動中である旨を報知する大当り２情報（大当り中と確率変動中に出力され続ける信号）、確率変動図柄による大当り状態終了後の確率変動中である旨を報知する確率変動情報、始動口スイッチ６０をオン状態にした打球の数を報知する始動口情報、特別図柄表示装置４４ａの変動動作回数を報知する図柄確定回数１情報、普通図柄表示装置６３の変動動作回数を報知する図柄確定回数２情報、および普通可変入賞球装置５８の開閉回数を報知する役物回数２情報等をいう。
【０１３２】
ＳＢ１２においては、賞球処理が行なわれる。賞球処理では、各入賞口への入賞を検出するためのスイッチの検出信号に基づいて、賞球数の設定等が行なわれる。たとえば、入賞検出に応じて払出制御基板９８に払出制御コマンドが出力される。払出制御基板９８に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータは、払出制御コマンドに応じて玉払出装置１５４を駆動する。
【０１３３】
ＳＢ１３においては、試験端子処理が行なわれる。試験端子処理では、特別図柄変動中の設定、特別図柄当り、特別可変入賞球装置４８作動中の設定、普通可変入賞球装置５８作動中の設定、確率変動状態の設定、普通図柄変動中の設定等の各信号を出力する処理が実行される。
【０１３４】
ＳＢ１４においては、出力処理が行なわれる。出力処理では、所定の条件が成立したときに対応するソレノイドを駆動させるための駆動信号を出力する出力処理が行なわれる。出力処理において出力された駆動信号に基づき、ソレノイドが駆動され、対応する装置が開状態または閉状態等に制御される。
【０１３５】
ＳＢ１５においては、記憶処理が行なわれる。記憶処理では、特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６および普通図柄始動記憶ＬＥＤ６４の点灯状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。
【０１３６】
ＳＢ１６においては、特別図柄表示制御処理が行なわれる。特別図柄表示制御処理では、特別図柄表示装置４４ａの表示状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。ＳＢ１７においては、普通図柄表示制御処理が行なわれる。普通図柄表示制御処理では、普通図柄表示装置６３の表示状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。
【０１３７】
ＳＢ１８においては、状態表示灯表示処理が行なわれる。状態表示灯表示処理では、状態表示灯を制御するための状態表示灯表示処理が行なわれる。本実施の形態における状態表示灯表示処理においては、遊技状態が大当り遊技状態、確率変動状態または変動時間短縮状態であるときに、状態表示灯タイマの更新、状態表示灯の点滅設定、および、状態表示灯の点滅速度等を設定する処理が行なわれる。ＳＢ１９においては、割込許可状態に設定する処理が行なわれる。これにより、タイマ割込処理のすべてが実行されるまでは、割込許可状態とはされないので、他の割込または次回のタイマ割込が発生することはなく、タイマ割込処理中のすべての各処理が確実に実行完了することができる。
【０１３８】
図１３は、ＳＢ０８における特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では、特別図柄プロセスフラグの値に対応する処理が実行される。
【０１３９】
まず、ＳＤ０１においては、遊技盤４０に設けられている普通可変入賞球装置５８に遊技球が入賞したか否かを判別する処理が行なわれる。具体的には、図１２のタイマ割込処理が２回行なわれる間、始動口スイッチ６０からの入力信号がオン状態であったか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＤ０１において、始動入賞があったと判断したとき（タイマ割込処理が２回行なわれる間、始動口スイッチ６０からの入力信号がオン状態であったとき）には、ＳＤ０２において始動口スイッチ通過処理を行なった後に、特別図柄プロセスフラグの値に応じて、ＳＤ０３〜ＳＤ１０のうちのいずれかの処理が実行される。
【０１４０】
ＳＤ０３においては、特別図柄通常処理が行なわれる。特別図柄通常処理において、特別図柄判定用のランダムカウンタＲ１から抽出したカウント値に基づき、大当り判定が行なわれるとともに、大当り判定の結果に応じた特別図柄表示装置４４ａの停止図柄（大当り図柄またははずれ図柄）を決定する処理が行なわれる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、ＳＤ０４の変動パターン設定処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
【０１４１】
なお、特別図柄表示装置４４ａの停止図柄は、Ｒ１を用いた大当り判定により大当りを発生させることが事前決定されているときに、Ｒ２を用いて「３」または「７」の識別情報が決定される。また、特別図柄表示装置４４ａの停止図柄は、Ｒ１を用いた大当り判定によりはずれが事前決定されているときに、「０」の識別情報が決定される。
【０１４２】
ＳＤ０４においては、変動パターン設定処理が行なわれる。変動パターン設定処理においては、変動パターン用のランダムカウンタＲ３から抽出したカウント値に応じて、予め定められた複数種類の変動パターンの中から変動表示に用いる変動パターンを決定する処理が行なわれる。なお、リーチ判定用のランダムカウンタＲ４から抽出したカウント値に応じて、変動表示中においてリーチ状態を発生させるか否かの決定も行なわれる。なお、複数種類の変動パターンには、変動時間（変動開始時から表示結果の導出表示までの時間）を特定する情報が含まれている。また、決定された変動パターンに基づいて、特別図柄表示装置４４ａにおいて特別図柄の変動表示が行なわれてから停止するまでの変動時間をセットした後、タイマの計時をスタートさせる。また、本実施の形態においては、決定された変動パターンに対応する演出コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに出力するために、セットする処理が行なわれる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄変動処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
【０１４３】
ＳＤ０５においては、特別図柄変動処理が行なわれる。特別図柄変動処理において、変動パターン設定処理において決定された変動パターンの変動時間が経過（ＳＤ０４でセットされたタイマがタイムアウト）すると、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄停止処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
【０１４４】
ＳＤ０６においては、特別図柄停止処理が行なわれる。特別図柄停止処理において、特別図柄表示装置４４ａにおいて特別図柄が停止されるように制御する処理が行なわれる。そして、大当りフラグがセットされているときには、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。一方、大当りフラグがセットされていないときには、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
【０１４５】
ＳＤ０７においては、大入賞口開放前処理が行なわれる。大入賞口開放前処理においては、特別可変入賞球装置４８を開放する制御を開始する処理が行なわれる。具体的には、カウントやフラグを初期化するとともに、ソレノイド６５を駆動して特別可変入賞球装置４８を開状態とすることで、特別可変入賞球装置４８を開放する処理が行なわれる。また、ＳＤ０８の大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
【０１４６】
ＳＤ０８において、大入賞口開放中処理が行なわれる。大入賞口開放中処理においては、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに送出する制御や特別可変入賞球装置４８の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。閉成条件が成立しているときには、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放後処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
【０１４７】
ＳＤ０９において、大入賞口開放後処理が行なわれる。大入賞口開放後処理においては、特別可変入賞球装置４８内に設けられた特定球検出器５１の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行なう。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大当り遊技状態中のラウンド継続表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに送出する制御を行ない、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
【０１４８】
ＳＤ１０において、大当り終了処理が行なわれる。大当り終了処理においては、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータに行なわせるための制御が行なわれる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
【０１４９】
図１４は、ＳＤ０２の始動口スイッチ通過処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。ＳＪ０１により、保留記憶バッファの始動口入賞記憶カウンタの値が上限個数である「４」以上になっているか否かの判断がなされる。始動口入賞記憶カウンタは、打球が始動入賞したが未だに特別図柄表示装置４４ａによる変動表示に用いられていないものを保留記憶するカウンタであり、上限個数がたとえば「４」と定められている。この始動口入賞記憶カウンタの値（保留記憶数）が「４」に既に達している場合にはそれ以上保留記憶できないために、このサブルーチンが終了するが、「４」に達していない場合には制御がＳＪ０２へ進み、始動口入賞記憶カウンタを「１」加算更新する処理がなされる。
【０１５０】
次に、ＳＪ０３へ進み、始動口スイッチ６０からの入力信号がオン状態となった時点で記憶バッファにラッチされているＲ１のカウント値（ハード乱数）を読み出す処理が行なわれる。また、ＳＪ０４においては、大当り図柄用ランダムカウンタＲ２からカウント値を読み出す処理が行なわれる。ＳＪ０５では、加算した始動口入賞記憶カウンタの値に対応する記憶エリアに、ＳＪ０３およびＳＪ０４で読み出されたカウント値を記憶する制御が行なわれる。このように始動口入賞記憶カウンタの値が上限個数に達していないときに、既にランダムカウンタＲ１から抽出したカウント値であって記憶バッファにラッチされているカウント値と、ランダムカウンタＲ２から抽出したカウント値とを、保留記憶バッファに記憶する処理を行ない、始動口スイッチ通過処理を終了する。
【０１５１】
図１５は、ＳＤ０３の特別図柄通常処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【０１５２】
まず、ＳＫ０１においては、始動口入賞記憶カウンタの値である保留記憶数が「０」であるか否かを判別する処理が行なわれる。保留記憶バッファの保留記憶数が「０」でなければ、ＳＫ０２において、保留記憶バッファに最も先に記憶されている始動口入賞記憶カウンタの値「１」に対応するランダムカウンタＲ１，Ｒ２の乱数値を読出す処理が行なわれる。
【０１５３】
次に、ＳＫ０３では、ＳＫ０２で読出した乱数値を記憶エリアから消去する処理が行なわれる。次に、ＳＫ０４に進み、始動口入賞記憶カウンタの値を１減算し、かつ、保留記憶バッファに記憶されている乱数値を一つ小さい始動口入賞記憶カウンタに対応する領域にシフトする処理が行なわれる。
【０１５４】
次に、ＳＫ０５においては、ＳＫ０２において読み出したカウント値に基づき、特別図柄判定処理を実行する。この特別図柄判定処理では、大当りとするか否か、および、停止図柄を決定する処理が行なわれる。そして、ＳＫ０６においては、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する。
【０１５５】
図１６は、ＳＫ０５の特別図柄判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。まず、ＳＬ０１においては、確変フラグがセットされているか否かの判別がなされる。確変フラグとは、遊技状態が確率変動状態であることを示すフラグであって、確率変動図柄で大当りとなり、その大当り遊技終了後にセットされるフラグである。
【０１５６】
ＳＬ０１において確変フラグがセットされていると判断されたときには、ＳＬ０２において図１５のＳＫ０２において読出したランダムカウンタＲ１の値が確率変動状態時の大当り判定値であるか否かを判別する処理が行なわれる。一方、ＳＬ０１において確変フラグがセットされていないと判断されたときには、ＳＬ０９において図１５のＳＫ０２において読出されたランダムカウンタＲ１の値が通常遊技状態時の大当り判定値と一致するか否かを判別する処理が行なわれる。本実施の形態においては、ＳＬ０２およびＳＬ０９で説明した大当り判定値と一致するか否かを判別する大当り判別処理により、特定表示結果判定手段が構成されている。なお、本実施の形態における特定表示結果判定手段として、識別情報の変動表示を開始するときに、大当り判別処理を実行する例について説明したが、これに限らず、打球が始動入賞したとき、たとえば、図１３のＳＤ０１でＹＥＳと判定され図１４のＳＪ０１でＮＯと判定されたときに、大当り判別処理を実行するように構成してもよい。
【０１５７】
ＳＬ０２またはＳＬ０９において、一致すると判断されたときにはＳＬ０３において大当りに制御することを示す大当りフラグをオン状態にセットする処理が行なわれる。一方、ＳＬ０２またはＳＬ０９において一致しないと判断されたときにはＳＬ１０に移行される。
【０１５８】
ＳＬ０４においては、図１５のＳＫ０２において読出されたランダムカウンタＲ２の値が、奇数であるか否かを判別する処理が行なわれる。なお、ランダムカウンタＲ２の値が奇数であるときには、確率変動図柄で大当りに制御することとなり、当該大当りが終了した後に確率変動状態に制御される。
【０１５９】
ＳＬ０４においてランダムカウンタＲ２の値が奇数であると判断されたときには、ＳＬ０５において確変図柄「７」を大当り図柄として決定する処理が行なわれ、ＳＬ０６において確変大当り図柄コマンドをセットする処理が行なわれる。
【０１６０】
一方、ＳＬ０４においてランダムカウンタＲ２の値が奇数でないと判断されたときには、ＳＬ０７において非確変図柄「３」を大当り図柄として決定する処理が行なわれ、ＳＬ０８において非確変大当り図柄コマンドをセットする処理が行なわれる。なお、ＳＬ０６またはＳＬ０８においてセットされたコマンドは、ＳＢ１０により演出制御用マイクロコンピュータに入力される。
【０１６１】
ＳＬ１０においては、はずれ図柄「０」を停止図柄として決定する処理が行なわれる。ＳＬ１１においては、ＳＬ０５，ＳＬ０７，およびＳＬ１０のいずれかにおいて決定された図柄を、予定停止図柄としてセットする処理を行ない、特別図柄判定処理を終了する。
【０１６２】
図１７は、ＳＤ０４の変動パターン設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。まず、ＳＭ０１においては、前述したランダムカウンタＲ３、Ｒ４からカウント値を抽出する処理が行なわれる。次に、ＳＭ０２においては、図１６のＳＬ０３においてセットされる大当りフラグがオン状態であるか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＭ０２において大当りフラグがオン状態にセットされていると判断されたときには、ＳＭ０３において図１８を用いて後述する大当り時テーブルをルックアップし、ＳＭ０７に移行される。
【０１６３】
一方、ＳＭ０２において、大当りフラグがオン状態にセットされていないと判断されたときには、ＳＭ０４においてＳＭ０１においてランダムカウンタＲ４から抽出したカウント値がリーチ判定値であるか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＭ０４においてリーチ判定値であると判断されたときには、ＳＭ０５において図１８を用いて後述するリーチ時テーブルをルックアップし、ＳＭ０７に移行される。ＳＭ０４においてリーチ判定値でないと判断されたときには、ＳＭ０６においては図１８を用いて後述するはずれ時テーブルをルックアップし、ＳＭ０７に移行される。
【０１６４】
ＳＭ０７においては、ＳＭ０１においてランダムカウンタＲ３から抽出したカウント値に応じて、ＳＭ０３、ＳＭ０５、ＳＭ０６のうちいずれかにおいてルックアップされているテーブルを用いて、変動パターンを決定する処理が行なわれる。
【０１６５】
ＳＭ０８においては、ＳＭ０７において決定された変動パターンに対応する演出コマンドをセットする処理が行なわれる。なお、ＳＭ０８においてセットされた演出コマンドは、ＳＢ１０により演出制御用マイクロコンピュータに入力される。ＳＭ０９においては、ＳＭ０７で決定された変動パターンに基づき、特別図柄表示装置４４ａにおいて新たな変動表示を開始させるための、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応する値に更新する処理を行ない、変動パターン設定処理を終了する。
【０１６６】
図１８は、本実施の形態で用いる変動パターン決定用テーブルであって、変動表示の表示結果が大当り、リーチ、はずれのいずれになるかにより予め定められた振分率と、変動パターン決定用のランダムカウンタＲ３から抽出したカウント値とに基づき、変動パターンを決定するために用いられるテーブルを説明するための図である。
【０１６７】
まず、大当りになると判定されたとき、すなわち、大当りフラグがオン状態にセットされていると判断されたときには、「大当り時テーブル」を用いて、抽出値が０〜９の範囲内のときには「ノーマルリーチ大当り」が、抽出値が１０〜３９の範囲内のときには「スーパーリーチ大当りＡ」が、抽出値が４０〜５９の範囲内のときには「スーパーリーチ大当りＢ」が、抽出値が６０〜９９の範囲内のときには「スーパーリーチ大当りＣ」が、それぞれ変動パターンとして決定される。
【０１６８】
リーチになると判定されたときには、「リーチ時テーブル」を用いて、抽出値が０〜６０の範囲内のときには「ノーマルリーチはずれ」が、抽出値が６１〜８９の範囲内のときには「スーパーリーチはずれＡ」が、抽出値が９０〜９６の範囲内のときには「スーパーリーチはずれＢ」が、抽出値が９７〜９９の範囲内のときには「スーパーリーチはずれＣ」が、それぞれ変動パターンとして決定される。
【０１６９】
リーチを発生させないはずれになると判定されたときには、「はずれ時テーブル」を用いて、ランダムカウンタＲ３の全範囲内において「はずれ」が変動パターンとして決定される。
【０１７０】
本実施の形態において、変動パターンとして「はずれ」がセットされたときには、変動時間として「１０秒」がセットされ、特別図柄表示装置４４ａにおいて特別図柄の変動表示が開始してから１０秒経過したときに予定停止図柄が停止表示される。
【０１７１】
変動パターンとして「ノーマルリーチはずれ」がセットされたときには「２０秒」が、「スーパーリーチはずれＡ」がセットされたときには「３０秒」が、「スーパーリーチはずれＢ」がセットされたときには「４０秒」が、「スーパーリーチはずれＣ」がセットされたときには「５０秒」が、それぞれ変動時間としてセットされ、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて変動表示中にリーチ状態を発生させた後、はずれとなる予定停止図柄が停止表示される。
【０１７２】
同様に、変動パターンとして「ノーマルリーチ大当り」がセットされたときには「３０秒」が、「スーパーリーチ大当りＡ」がセットされたときには「４０秒」が、「スーパーリーチ大当りＢ」がセットされたときには「５０秒」が、「スーパーリーチ大当りＣ」がセットされたときには「６０秒」が、それぞれ変動時間としてセットされ、変動表示中にリーチ状態を発生させた後、大当りとなる予定停止図柄が導出表示される。
【０１７３】
本実施の形態において、変動パターンとして「はずれ」がセットされたときには、図１７のＳＭ０８では「８００１Ｈ」が演出コマンドとして設定される。変動パターンとして「ノーマルリーチはずれ」がセットされたときには、図１７のＳＭ０８では「８００２Ｈ」が演出コマンドとして設定される。以下同様に、変動パターンとして「スーパーリーチはずれＡ〜Ｃ」、「ノーマルリーチ大当り」、「スーパーリーチ大当りＡ〜Ｃ」がセットされたときには図１７のＳＭ０８では「８００３Ｈ」、「８００４Ｈ」、「８００５Ｈ」、「８００６Ｈ」、「８００７Ｈ」、「８００８Ｈ」、「８００９Ｈ」が演出コマンドとして設定される。そして、設定された演出コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータに入力される。演出制御用マイクロコンピュータは、遊技制御マイクロコンピュータから入力される演出コマンドから特定される飾り変動パターンを決定する処理が行なわれる。なお、演出制御用マイクロコンピュータは、演出コマンドとして「はずれ」、「ノーマルリーチはずれ」、「スーパーリーチはずれＡ〜Ｃ」のコマンドを受信すると、変動表示の表示結果がはずれになると判定することができる。また、演出制御用マイクロコンピュータは、演出コマンドとして「ノーマルリーチ大当り」、「スーパーリーチ大当りＡ〜Ｃ」のコマンドを受信すると、変動表示の表示結果が大当りになると判定することができる。
【０１７４】
以上のように、本実施の形態においては変動パターンの決定は事前判定された判定結果に対応する変動パターン決定用テーブルのそれぞれに予め定められて記憶されている振分率に基づいて変動表示に用いられる変動パターンが決定される。
【０１７５】
本実施の形態においては、「スーパーリーチはずれＡ」または「スーパーリーチ大当りＡ」がセットされたとき、リーチの際に、リーチ演出としてキャラクタ演出が行なわれる。キャラクタ演出とは、前述したようにキャラクタ等を表示させたり、背景の表示態様等を変化させる演出をいう。
【０１７６】
また、本実施の形態においては、「スーパーリーチはずれＢ」または「スーパーリーチ大当りＢ」がセットされたとき、変動表示開始時から図柄種類変更演出が行なわれ、かつリーチの際にリーチ演出としてキャラクタ演出が行なわれる。図柄種類変更演出とは、第１〜第４図柄列各々に配列された選択図柄を、選択されている演出モードと異なる演出モードに対応する種類の選択図柄に替えて、変動表示を行なう演出をいう。
【０１７７】
さらに、本実施の形態においては、「スーパーリーチはずれＣ」または「スーパーリーチ大当りＣ」がセットされたとき、変動表示開始時からモード変更演出が行なわれ、かつリーチの際にリーチ演出としてキャラクタ演出が行なわれる。モード変更演出とは、現在の演出モードから他の演出モードへ自動的に変更される演出をいう。これにより、変更された演出モードに対応する背景に変更することができるとともに、図柄列に配列された選択図柄を変更された演出モードに対応する種類の選択図柄に変更して変動表示を行なうことができる。
【０１７８】
大当りと判定されたときに「スーパーリーチ大当りＢ」が変動パターンとして決定される振分率は、はずれと判定されたときに「スーパーリーチはずれＢ」が変動パターンとして決定される振分率と比較して、高くなるように予め記憶されている。同様に、大当りと判定されたときに「スーパーリーチ大当りＣ」が変動パターンとして決定される振分率は、はずれと判定されたときに「スーパーリーチはずれＣ」が変動パターンとして決定される振分率と比較して、高くなるように予め記憶されている。なお、「スーパーリーチ大当りＡ」と「スーパーリーチはずれＡ」についても同様である。一方、大当りと判定されたときに「ノーマルリーチ大当り」が変動パターンとして決定される振分率は、はずれと判定されたときに「ノーマルリーチはずれ」が変動パターンとして決定される振分率と比較して、低くなるように予め記憶されている。これにより、「スーパーリーチ」による変動表示が行なわれたときに大当りになる割合（以下、信頼度という）は、「ノーマルリーチ」による変動表示が行なわれているときの信頼度よりも高くなるようにすることができる。なお、本実施の形態における信頼度とは、大当りになる割合をいう。
【０１７９】
なお、本実施の形態においては、図１８で説明したように、はずれになる場合であっても、「リーチ時テーブル」が用いられたときには、図柄種類変更演出が行なわれるスーパーリーチはずれＢや、モード変更演出が行なわれるスーパーリーチはずれＣが選択され得る例について説明した。しかし、これに限らず、はずれになる場合には、スーパーリーチはずれＢや、スーパーリーチはずれＣが選択され得ないように変動パターン決定用テーブルを構成してもよい。これにより、変動表示中に、図柄種類変更演出やモード変更演出が行なわれたときには、１００パーセント大当りとなることを遊技者に報知することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８０】
図１９（ａ）は、演出制御メイン処理のプログラムを説明するためのフローチャートであり、（ｂ）は、タイマ割込処理のプログラムを説明するためのフローチャートである。まず、ＳＮ０１〜ＳＮ０５においては、初期化処理が行なわれる。ＳＮ０１における初期化処理は、演出制御基板９０に搭載されているＲＡＭ１３５およびＶＲＡＭ１３８に記憶されている記憶内容すべてが消去され、新たに各パラメータの初期値（たとえば、「０」）が設定される。
【０１８１】
ＳＮ０２〜ＳＮ０５においては、デフォルトの演出モードを設定し、デフォルトの演出モードに対応する図柄列画像データを生成する処理が行なわれる。まず、ＳＮ０２においては、演出モードフラグとして、デフォルトとして予め設定されている宇宙モードに対応する宇宙モードフラグをセットする処理が行なわれる。ここで演出モードフラグとは、選択されている演出モードを特定するためのフラグであって、演出制御用マイクロコンピュータに搭載されたＲＡＭ１３５に設けられた記憶領域に記憶される。演出モードが、宇宙モードのとき宇宙モードフラグが、海モードのとき海モードフラグが、陸モードのとき陸モードフラグが、オートモードのときオートモードフラグおよび移行されている演出モードに対応するフラグが各々セットされる。
【０１８２】
ＳＮ０３においては、図柄種類フラグとして、宇宙モードに対応する宇宙用図柄フラグをセットする処理が行なわれる。ここで図柄種類フラグとは、選択図柄の種類を特定するためのフラグであって、演出制御用マイクロコンピュータに搭載されたＲＡＭ１３５に設けられた記憶領域に記憶される。宇宙用図柄を特定するとき宇宙用図柄フラグが、海用図柄を特定するとき海用図柄フラグが、陸用図柄を特定するとき陸用図柄フラグがセットされる。
【０１８３】
ＳＮ０４においては、前述したＶＲＡＭ１３８内に形成されている選択図柄画像データエリアに、キャラＲＯＭ１３７から読み出した全種類の選択図柄データを予め展開させるための描画処理が行なわれる。これにより、ＶＤＰ１３６による展開処理が行なわれて、選択図柄データを、ＶＲＡＭ１３８内に形成されている選択図柄画像データエリアに格納することができる。なお、ＳＮ０４において描画処理および展開処理を行なう制御を事前展開制御という。
【０１８４】
ＳＮ０５においては、制御ＲＯＭ１３４に格納されている第１〜第４図柄配列用データに基づき、ＶＲＡＭ１３８内に形成されている第１〜第４図柄列画像データエリア各々に各図柄列に対応した表示順序にしたがって、キャラＲＯＭ１３７から読み出した共通図柄データ、およびＳＮ０４においてＶＲＡＭ１３８内に形成されている選択図柄画像データエリアに展開された宇宙用画像データを展開させるための描画処理が行なわれる。これにより、ＶＤＰ１３６による展開処理が行なわれて、第１〜第４図柄領域において変動表示させるときに用いる図柄列画像データであって宇宙モードに対応した図柄列画像データを、ＶＲＡＭ１３８内に形成されている第１〜第４図柄列画像データエリアに格納することができる。
【０１８５】
次に、ＳＮ０７においては、演出制御に用いるランダムカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理が行なわれる。なお、演出制御に用いるランダムカウンタについては、図２０を用いて後述する。
【０１８６】
次に、ＳＮ０８においては、タイマ割込フラグがセットされているか否かが判別される。タイマ割込フラグがセットされていないと判断されたときにはＳＮ０７に戻り、タイマ割込フラグがセットされていると判断されたときにはＳＮ０９においてタイマ割込フラグをクリアしてから、ＳＮ１０においてコマンド解析処理が行なわれる。
【０１８７】
ＳＮ１０のコマンド解析処理においては、遊技制御用マイクロコンピュータから送信されてきた各種コマンドを受信して、受信したコマンドが如何なるコマンドであるかを解析する処理が行なわれる。次に、ＳＮ１１においては、飾り図柄表示装置４４ｂの表示状態を制御するための表示制御プロセス処理が行なわれる。
【０１８８】
ＳＮ１２においては、音、ランプ制御コマンド処理が行なわれる。この音、ランプ制御コマンド処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ９９から演出制御用マイクロコンピュータに入力される各種コマンドに基づき、スピーカ１２ａ，１２ｂから発生させる遊技音や、各種装飾ＬＥＤ・ランプ３２、各種遊技効果ＬＥＤ・ランプ等の点灯パターンなどについてのコマンドの設定がなされ、それぞれ対応した音、ランプ駆動信号を制御対象機器に出力される。これにより、飾り図柄表示装置４４ｂにおける表示状態と同期のとれた演出を行なうことができる。
【０１８９】
また、図１９（ｂ）においては、タイマ割込処理が行なわれ、ＳＮ１３においては、タイマ割込フラグがセットされる。このタイマ割込フラグは、本実施形態においては３３ｍｓｅｃ毎に行なわれる。そして、ＳＮ１４においては、割込許可がなされてタイマ割込処理を終了する。
【０１９０】
図２０は、演出制御用マイクロコンピュータが演出制御に用いる各種ランダムカウンタを説明するための図である。図２０には、ランダムカウンタの一例としてランダムカウンタＳＲ１〜ＳＲ４の４種類のランダムカウンタが示されている。
【０１９１】
まず、ＳＲ１は、遊技制御用マイクロコンピュータ９９から「ノーマルリーチ大当り」および「スーパーリーチ大当りＡ〜Ｃ」のうちいずれかの演出コマンドを受信し後述する確変大当りフラグまたは非確変大当りフラグがセットされているときに、飾り図柄の大当りの組合せを停止表示させるラインを決定するために用いるカウント値を更新するためのランダムカウンタである。ＳＲ１は、３３ｍｓｅｃ毎に更新され、０から更新されてその上限である９９まで更新された後再度０から更新される。
【０１９２】
具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ９９から確変大当り図柄コマンドが入力されているときには、飾り図柄「７」の３つ揃いの組合せを２以上のラインに停止表示させるかまたはオールフルーツを停止表示させるかを決定する。２以上のラインに停止表示させるときには、飾り図柄「７」の３つ揃いの組合せを停止表示させるラインを２以上決定する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ９９から非確変大当り図柄コマンドが入力されているときには、飾り図柄「７」の３つ揃いの組合せを停止表示させるラインを１ライン決定する。
【０１９３】
ＳＲ２（２−１，２−２，２−３，２−４，２−５，２−６，２−７，２−８，２−９）は、遊技制御用マイクロコンピュータ９９から「はずれ」、「ノーマルリーチはずれ」または「スーパーリーチはずれＡ〜Ｃ」の演出コマンドを受信しているときに、飾り図柄表示装置４４ｂに導出表示するはずれ図柄をランダムに決定するために用いるはずれ図柄決定用ランダムカウンタである。ＳＲ２−１は、左上の変動表示領域８０ａにおけるはずれ図柄決定用であり０から加算更新されてその上限である９まで加算されると再度０から加算される。ＳＲ２−２は、中上の変動表示領域８０ｂにおけるはずれ図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である９まで加算されると再度０から加算される。ＳＲ２−２は、Ｒ２−１の桁上げ毎に１ずつ加算される。ＳＲ２−３は、右上の変動表示領域８０ｃにおけるはずれ図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である９まで加算された後再度０から加算される。ＳＲ２−３は、ＳＲ２−２の桁上げ毎に１ずつ加算される。ＳＲ２−４は、左中の変動表示領域８０ｄにおけるはずれ図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である９まで加算された後再度０から加算される。ＳＲ２−４は、ＳＲ２−３の桁上げ毎に１ずつ加算される。以下同様に、ＳＲ２−５〜ＳＲ２−９は、各々、対応する変動表示領域におけるはずれ図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である９まで加算された後再度０から加算される。またＳＲ２−Ｎ（Ｎは、５〜９の値）は、ＳＲ２−（Ｎ−１）の桁上げ毎に１ずつ加算される。
【０１９４】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９９から演出制御用マイクロコンピュータに入力された演出コマンドが、「ノーマルリーチはずれ」または「スーパーリーチはずれＡ〜Ｃ」であるときには、１以上のラインでリーチ状態が発生するように停止図柄を強制的に決定する処理が行なわれる。
【０１９５】
ＳＲ３は、演出モードとしてオートモードが選択されているときに、現在セットされている演出モードを前述した第１の順序にしたがって自動的に移行させるタイミングであるか否かを判定するためのランダムカウンタであり、０から更新されてその上限である９９まで加算更新された後再度０から加算更新される。このＳＲ３は、タイマ割込毎すなわち３３ｍｓｅｃ毎および、割込処理余り時間毎に１ずつ加算される。後述するように、ＳＲ３を用いて演出モードを他の演出モードに切替えるタイミングであると判定されたときには、現在セットされている演出モードから第１の順序にしたがった演出モードに自動的に移行させる処理が行なわれる。
【０１９６】
ＳＲ４は、遊技制御用マイクロコンピュータ９９から「スーパーリーチはずれＢ」または「スーパーリーチ大当りＢ」の演出コマンドを受信しているときに、図柄種類を決定するために用いる図柄種類決定用ランダムカウンタであり、０から更新されてその上限である９まで加算更新された後再度０から加算更新される。このＳＲ４は、タイマ割込毎すなわち３３ｍｓｅｃ毎および、割込処理余り時間毎に１ずつ加算される。後述するように、ＳＲ４を用いて決定されたときには、決定された図柄種類に対応する図柄種類フラグをセットし、かつ図柄列画像データに配列されている選択図柄を当該図柄種類に対応する種類の選択図柄に変更させる処理が行なわれる。
【０１９７】
図２１は、遊技制御用マイクロコンピュータ９９から入力されてきたコマンドを演出制御用マイクロコンピュータが解析するコマンド解析処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【０１９８】
まず、ＳＰ０１においては、演出制御用マイクロコンピュータに搭載されたＲＡＭ１３５に設けられた記憶領域であって、演出制御用マイクロコンピュータが受信したコマンドを一時的に記憶するためのコマンド受信バッファに新たな受信コマンドがあるか否かを判別する処理が行なわれる。
【０１９９】
ＳＰ０１において新たな受信コマンドがあると判断されたときには、ＳＰ０２において当該受信したコマンドを読み出し、ＳＰ０３において当該読み出したコマンドが確変大当り図柄コマンドであるか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＰ０３において、確変大当り図柄コマンドであると判断されたときには、ＳＰ０４において確変大当りフラグをセットする処理を行ないＳＰ０１に移行される。
【０２００】
一方、ＳＰ０３において読出したコマンドが確変大当り図柄コマンドでないと判断されたときには、ＳＰ０５において当該コマンドが非確変大当り図柄コマンドであるか否かを判断する処理が行なわれる。ＳＰ０５において非確変大当り図柄コマンドであると判断されたときには、ＳＰ０６において非確変大当りフラグをセットする処理を行ないＳＰ０１に移行される。
【０２０１】
一方、ＳＰ０５において非確変大当り図柄コマンドでないと判断されたときには、ＳＰ０７において演出コマンドであるか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＰ０７において当該受信コマンドが演出コマンドであると判断されたときには、ＳＰ０８において当該演出コマンドに対応する演出フラグをセットする処理を行ないＳＰ０１に移行される。たとえば、演出コマンドとして「８００１Ｈ」を受信したときには、演出フラグとして「はずれ」に対応する演出フラグをオン状態にセットする。また、たとえば、演出コマンドとして「８００７Ｈ」を受信したときには、演出フラグとして「スーパーリーチ大当りＡ」に対応する演出フラグをオン状態にセットする。その他の演出コマンドについても同様に、対応する演出フラグがオン状態にセットされる。
【０２０２】
一方、ＳＰ０７において演出コマンドでないと判断されたときには、ＳＰ０９において当該受信コマンドに対応したフラグをセットする処理を行ないＳＰ０１に移行される。ＳＰ０１においてコマンド受信バッファに解析していない受信コマンドがないと判断されたときには、コマンド解析処理を終了する。
【０２０３】
図２２は、表示制御プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。表示制御プロセス処理においては、ＳＱ０１においてコマンド受信待ち処理が行なわれる。コマンド受信待ち処理においては、図２１のＳＰ０８において演出フラグがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。
【０２０４】
ＳＱ０２においては、飾り図柄設定処理が行なわれる。飾り図柄設定処理においては、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて行なわれる変動表示の表示態様を特定するための飾り変動パターンや停止表示する飾り図柄の組合せや大当りライン等を設定する処理が行なわれる。
【０２０５】
ＳＱ０３においては、飾り図柄変動処理が行なわれる。飾り図柄変動処理においては、ＳＱ０２において設定された飾り変動パターンから特定される変動速度で第１〜第９のスクリーンの座標を指定する値を変更することにより、変動表示領域８０ａ〜８０ｉ各々において飾り図柄を所定の表示順序で変動表示する制御を行なう。また、飾り図柄変動処理においては、ＳＱ０２において設定された飾り変動パターンから特定される背景画面やキャラクタの切替タイミングを制御し、変動時間の終了を監視する。
【０２０６】
ＳＱ０４においては、飾り図柄停止処理が行なわれる。飾り図柄停止処理においては、ＳＱ０２において設定された飾り変動パターンから特定される変動時間の終了時に飾り図柄の変動を停止するための表示制御を行なう。停止表示された飾り図柄の組合せが大当りの組合せであるときには、飾り図柄プロセスフラグの値を大当り表示処理に対応した値に更新する。一方、停止表示された飾り図柄の組合せがはずれの組合せであるときには、飾り図柄プロセスフラグの値をコマンド受信待ち処理に対応した値に更新する。
【０２０７】
なお、本実施の形態における飾り図柄停止処理においては、飾り図柄の変動表示を停止させた際に、演出モードフラグと図柄種類フラグとが同一の演出モードに対応するフラグでない場合、演出モードフラグから特定される演出モードに対応する図柄種類フラグをセットする処理が行なわれる。これにより、「スーパーリーチ大当りＢ」または「スーパーリーチはずれＢ」により演出モードに対応していない図柄種類での変動表示を行なった後に、演出モードに対応する本来の図柄種類での変動表示を可能にすることができる。
【０２０８】
ＳＱ０５においては、大当り表示処理が行なわれる。大当り表示処理においては、変動時間の経過後大当りが発生した旨を報知するための大当り表示が行なわれ、大当り遊技中における飾り図柄表示装置４４ｂの表示制御が行なわれる。大当り遊技が終了したときには、飾り図柄プロセスフラグの値をコマンド受信待ち処理に対応した値に更新する。
【０２０９】
図２３は、ＳＱ０１のコマンド受信待ち処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【０２１０】
まず、ＳＲ０１においては、演出フラグがオン状態にセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータは、遊技制御用マイクロコンピュータ９９からの演出コマンドを新たに受信したか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＲ０１において演出フラグがオン状態にセットされているときには、ＳＲ０２において飾り図柄プロセスフラグの値を、飾り図柄設定処理に対応する値に更新する処理を行ない、コマンド指示待ち処理を終了する。
【０２１１】
一方、ＳＲ０１において演出フラグがオン状態にセットされていないと判断されたとき、すなわち、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて新たに変動表示が行なわれないときには、ＳＲ０３において現在セットされている演出モードフラグに対応する演出モード以外の演出モードの名称や当該演出モードがセットされているときの変動表示中に登場するキャラクタ等を表示する処理が行なわれる。
【０２１２】
ＳＲ０４においては、操作ボタン３１が押圧されて検出信号が入力されて、演出モードが選択されたか否かを判断する処理が行なわれる。本実施の形態においては、ＳＲ０４により遊技演出選択受付手段が構成されている。ＳＲ０４において選択操作があったと判断されたときには、ＳＲ０５において選択された演出モードに対応する演出モードフラグおよび図柄種類フラグをセットする処理が行なわれる。本実施の形態においては、ＳＲ０５により受付遊技演出選択手段が構成されている。ＳＲ０６においては、ＶＲＡＭ１３８内に形成されている第１〜第４図柄列画像データエリア各々において展開されている選択図柄データに替えて、ＶＲＡＭ１３８内に形成されている選択図柄画像データエリアからＳＲ０５においてセットされた図柄種類フラグに対応する種類の選択図柄データを読み出し展開させるための描画処理が行なわれる。これにより、ＶＤＰ１３６による展開処理が行なわれて、選択操作により選択された演出モードに対応した図柄列画像データが生成され、当該生成された図柄列画像データを用いて変動表示を行なうことができる。本実施の形態においては、ＳＲ０６において描画処理および展開処理を行なう制御を差替展開制御という。なお、背景やキャラクタ等についても同様に、演出モードフラグに対応する種類の背景やキャラクタ等に変更される。また、前述した装飾ＬＥＤ・ランプ３２や遊技効果ＬＥＤ１３，１４ａ，１４ｃ、遊技効果ランプ１４ｂ，１４ｄ，１６ａ，１６ｂ，１７ａ，１７ｂ等の光を発生させる光演出装置による演出態様や、前述したスピーカ１２ａ，１２ｂ等の音を発生させる音演出装置による演出態様についても、同様に、演出モードフラグに対応する種類の演出態様に変更される。
【０２１３】
一方、ＳＲ０４において選択操作がなかったと判断されたときには、ＳＲ０７において遊技者の選択操作を促進させるための選択指示演出を実行する処理を行ないコマンド指示待ち処理を終了する。選択指示演出として、たとえば、「好きな演出モードを選んでください！」等が、飾り図柄表示装置４４ｂに表示されるようにしてもよい。
【０２１４】
図２４は、ＳＱ０２の飾り図柄設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。まず、ＳＴ０１において、ランダムカウンタＳＲ１〜ＳＲ４からカウント値を抽出する処理が行なわれる。ＳＴ０２においては、後述する飾り停止図柄設定処理が実行される。ＳＴ０３においては、後述する飾り変動パターン設定処理が実行される。ＳＴ０４においては、後述する演出モード自動設定処理が実行される。ＳＴ０５においては、ＳＴ０３で設定された飾り変動パターンの変動時間をセットし、タイマの計時をスタートさせる処理が行なわれる。ＳＴ０６においては飾り図柄プロセスフラグの値を、飾り図柄変動処理に対応する値に更新する処理を行ない、飾り図柄設定処理を終了する。
【０２１５】
図２５は、ＳＴ０２の飾り停止図柄設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。まず、ＳＵ０１において、確変大当りフラグがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＵ０１において確変大当りフラグがオン状態にセットされていると判断されたときには、ＳＵ０２においてランダムカウンタＳＲ１の値に基づき、飾り図柄「７」の３つ揃いの組合せを２以上のラインに停止表示させるかまたはオールフルーツを停止表示させるかを決定する処理、および２以上のラインに停止表示させるときには飾り図柄「７」の３つ揃いの組合せを停止表示させるラインを２以上決定する処理が行なわれる。
【０２１６】
一方、ＳＵ０１において確変大当りフラグがセットされていないと判断されたときには、ＳＵ０３において非確変大当りフラグがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＵ０３において非確変大当りフラグがオン状態にセットされていると判断されたときには、ＳＵ０４においてランダムカウンタＳＲ１の値に基づき、飾り図柄「７」の３つ揃いの組合せを停止表示させるラインを１ライン決定する処理が行なわれる。
【０２１７】
ＳＵ０３において非確変大当りフラグがセットされていないと判断されたときには、ＳＵ０５において変動表示中にリーチ状態が発生する演出フラグであるか否かを判断する処理が行なわれる。すなわち、セットされている演出フラグが、ノーマルリーチはずれ、スーパーリーチはずれのうちのいずれかに対応するものであるか否かを判断する処理が行なわれる。
【０２１８】
ＳＵ０５においてリーチ状態が発生する演出フラグであると判断されたときには、ＳＵ０６においてランダムカウンタＳＲ１の値に基づき、飾り図柄「７」によりリーチ状態を発生させるかまたはオールフルーツとなる可能性のあるリーチ状態を発生させるかを決定する処理、および飾り図柄「７」によりリーチ状態を発生させる場合にはリーチ状態を発生させるラインを決定する処理が行なわれる。
ＳＵ０７においては、ＳＵ０６において飾り図柄「７」によりリーチ状態を発生させるラインが決定された場合、当該ラインにおいてリーチ状態を発生させ、かつ大当りの組合せとしないように停止図柄を決定する処理を行なう。その他の変動表示領域における停止図柄は、対応するＳＲ２−１〜ＳＲ２−９の値に基づきはずれ図柄を決定する処理が行なわれる。なお、偶然、その他のラインにおいてリーチ状態が発生する組合せとなるときは、当該ラインにおいてリーチ状態を発生させないように、はずれ図柄を決定する補正処理が行なわれる。これにより、リーチ状態を発生させつつ、表示結果をはずれの組合せとすることができる。
【０２１９】
一方、ＳＵ０５においてリーチ状態が発生する演出フラグでないと判断されたときには、ＳＵ１０においてランダムカウンタＳＲ２−１〜ＳＲ２−９から抽出したカウント値に基づきはずれ図柄を決定する処理が行なわれる。なお、偶然、リーチ状態が発生する組合せとなるときは、リーチ状態を発生させないように、はずれ図柄を決定する補正処理が行なわれる。
【０２２０】
ＳＵ１３においてはＳＵ０２、ＳＵ０４、ＳＵ０６、ＳＵ０７、ＳＵ１０のいずれかにおける決定にしたがい、予定飾り停止図柄をセットする処理を行ない飾り停止図柄設定処理を終了する。
【０２２１】
図２６は、ＳＴ０３の飾り変動パターン設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。まず、ＳＶ０１においては、変動表示中にリーチ状態が発生する演出フラグであるか否かを判断する処理が行なわれる。すなわち、セットされている演出フラグが、ノーマルリーチ、スーパーリーチのうちのいずれかに対応するものであるか否かを判断する処理が行なわれる。ＳＶ０１においてリーチ状態が発生する演出フラグでないと判断されたときには、ＳＶ０２において、ノーマルはずれ飾り変動パターンを決定する処理が行なわれる。
【０２２２】
一方、ＳＶ０１においてリーチ状態が発生する演出フラグであると判断されたときには、ＳＶ０３においてスーパーリーチの種類がスーパーリーチはずれＡまたはスーパーリーチ大当りＡを示すＡパターンの演出フラグであるか否かを判断する処理が行なわれる。ＳＶ０３においてＡパターンの演出フラグであると判断されたときには、ＳＶ０４において、スーパーリーチＡ飾り変動パターンを決定する処理が行なわれる。
【０２２３】
一方、ＳＶ０３においてＡパターンの演出フラグでないと判断されたときには、ＳＶ０５においてスーパーリーチの種類がスーパーリーチはずれＢまたはスーパーリーチ大当りＢを示すＢパターンの演出フラグであるか否かを判断する処理が行なわれる。ＳＶ０５においてＢパターンの演出フラグであると判断されたときには、ＳＶ０６においてＳＲ４の値に基づき、演出モードフラグから特定される演出モード以外の演出モードから一の演出モードを決定し、該決定された演出モードに対応する図柄種類フラグをセットする処理が行なわれる。ＳＶ０７においては、ＶＲＡＭ１３８内に形成されている第１〜第４図柄列画像データエリア各々において展開されている選択図柄データに替えて、ＶＲＡＭ１３８内に形成されている選択図柄画像データエリアから図柄種類フラグに対応する種類の選択図柄データを読み出し展開させるための描画処理が行なわれる。これにより、ＶＤＰ１３６による展開処理が行なわれて、前述した図柄種類変更演出が行なわれる。本実施の形態においては、ＳＶ０７において描画処理および展開処理を行なう制御を差替展開制御、非対応展開制御という。ＳＶ０８においては、スーパーリーチＢ飾り変動パターンを決定する処理が行なわれる。
【０２２４】
一方、ＳＶ０５において、Ｂパターンの演出フラグでないと判断されたときには、ＳＶ０９においてスーパーリーチの種類がスーパーリーチはずれＣまたはスーパーリーチ大当りＣを示すＣパターンの演出フラグであるか否かを判断する処理が行なわれる。ＳＶ０９においてＣパターンの演出フラグでないと判断されたときには、ＳＶ１０においてノーマルリーチ飾り変動パターンを決定する処理が行なわれる。
【０２２５】
一方、ＳＶ０９において、スーパーリーチの種類がＣパターンの演出フラグであると判断されたときには、ＳＶ１１において、前述した第２の順序にしたがって演出モードを特定し、当該演出モードに対応する演出モードフラグ、および図柄種類フラグをセットする処理が行なわれる。
【０２２６】
ＳＶ１２においては、ＶＲＡＭ１３８内に形成されている第１〜第４図柄列画像データエリア各々において展開されている選択図柄データに替えて、ＶＲＡＭ１３８内に形成されている選択図柄画像データエリアから図柄種類フラグに対応する種類の選択図柄データを読み出し展開させるための描画処理が行なわれる。これにより、ＶＤＰ１３６による展開処理が行なわれて、前述したモード変更演出が行なわれる。ＳＶ１２において描画処理および展開処理を行なう制御を差替展開制御という。ＳＶ１３においては、スーパーリーチＣ飾り変動パターンを決定する処理が行なわれる。
【０２２７】
ＳＶ１４においては、前述したＳＶ０２、ＳＶ０４、ＳＶ０８、ＳＶ１０またはＳＶ１３のいずれかにおいて決定された飾り変動パターンを特定するためのコマンドをセットする処理を行ない飾り変動パターン設定処理を終了する。
【０２２８】
図２７は、ＳＴ０４の演出モード自動設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。まず、ＳＷ０１においては、オートモードが選択されているか否かを判断する処理が行なわれる。すなわち、演出モードフラグとして、オートモードフラグがセットされているか否かが判断される。ＳＷ０１においてオートモードが選択されているときには、ＳＷ０２において飾り変動パターンがスーパーリーチＢまたはＣであるか否かを判断する処理が行なわれる。ＳＷ０２においてスーパーリーチＢまたはＣの飾り変動パターンでないと判断されたときには、ＳＷ０３において、ＳＲ３からの値が予め定められた演出モード自動移行判定値（たとえば、７）であるか否かを判断する処理が行なわれる。
【０２２９】
ＳＷ０３においてＳＲ３からの値が演出モード自動移行判定値であると判断されたときには、ＳＷ０４において演出フラグから特定される演出モードから、第１の順序にしたがって演出モードを特定し、当該演出モードに対応する演出モードフラグ、および図柄種類フラグをセットする処理が行なわれる。本実施の形態においては、ＳＶ１１およびＳＷ０４各々により順序遊技演出切替手段が構成されている。ＳＷ０５においては、ＶＲＡＭ１３８内に形成されている第１〜第４図柄列画像データエリア各々において展開されている選択図柄データに替えて、ＶＲＡＭ１３８内に形成されている選択図柄画像データエリアから図柄種類フラグに対応する種類の選択図柄データを読み出し展開させるための描画処理が行なわれる。これにより、前述したモード変更演出が行なわれる。なお、ＳＷ０１またはＳＷ０３において「ＮＯ」と判断されたとき、ＳＷ０２において「ＹＥＳ」と判断されたとき、およびＳＷ０５における処理が行なわれたときには、演出モード自動設定処理を終了する。
【０２３０】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態によれば、ＳＮ０５、ＳＲ０６等における描画処理により共通図柄データと演出モードの種類に応じた選択図柄データとを用いて、演出モードの種類に応じて異なる図柄列画像データを生成することができる。これにより、共通図柄については、演出モードの種類に応じた複数種類の画像データをキャラＲＯＭ１３７に記憶させる必要がないため、演出モードの種類に応じて複数種類の図柄列画像データをキャラＲＯＭ１３７に記憶させる場合と比較して、画像データの記憶容量を削減することができる。また、ＳＲ０６等における描画処理により、図柄列画像データとして展開されている選択図柄データを、選択された演出モードに対応する選択図柄データに差替えるだけで演出モードの種類に応じた図柄列画像データを生成することができるため、図柄列画像データ全体を変更する場合と比較してＣＰＵ１３３やＶＤＰ１３６において実行される処理の負担を軽減することができる。
【０２３１】
さらに、図６等で説明したように飾り図柄の表示順序は演出モードの種類に関わらず一定でありかつ共通図柄の画像は同一である。このため、演出モードの種類に応じて異なる選択図柄の画像を図柄列に含ませて変動表示が行なわれる場合であっても、変動表示させる飾り図柄の順序を特定しやすいため、視覚的に斬新でありかつ遊技者にとってわかりやすい変動表示演出を提供することができる。
【０２３２】
（２）  前述した実施の形態によれば、ＳＲ０４において選択操作が確認されＳＲ０５において演出モードが変更された際、ＳＲ０６において、ＶＲＡＭ１３８上に形成された選択図柄画像データエリアから変更後の演出モードに対応する選択図柄データが読み出され、図柄列画像データに展開されている選択図柄データに替えて展開させるための描画処理が行なわれる。これにより、演出モードの種類に応じた図柄列画像データを生成するにあたり、キャラＲＯＭ１３７から選択図柄データを読み出す場合と比較して迅速化を図ることができる。
【０２３３】
（３）  前述した実施の形態によれば、飾り図柄表示装置４４ｂの変動表示領域８０ａ〜８０ｉ各々における飾り図柄の変動表示に用いられる第１〜第４図柄列画像データは、ＳＮ０４において予め展開された演出モードの種類毎に一の選択図柄データのうち選択された演出モードに対応する画像データを用いて生成することができる。これにより、ＶＲＡＭ１３８上に形成された選択図柄画像データエリアに予め記憶させる選択図柄データの記憶容量を最小限度に抑えることができる。
【０２３４】
（４）  前述した実施の形態によれば、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて変動表示が行なわれていないときに、遊技者が操作ボタン３１を操作することにより、ＳＲ０４において選択操作が受付けられて、ＳＲ０５において対応する演出モードフラグおよび図柄種類フラグがセットされ、演出モードを選択することができる。そして、ＳＲ０６において、ＳＲ０５においてセットされたフラグに対応する選択図柄データが展開され、選択された演出モードに対応する図柄列画像データが生成される。これにより、遊技者が選択した演出モードに対応する変動表示演出を提供することができるため、長時間遊技を行なった場合に生じるマンネリ化を防止することができる。また、遊技者の遊技への介入度合いを高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３５】
（５）  前述した実施の形態によれば、ＳＲ０４において演出モードとしてオートモードを選択する操作が受付けられたときに、ＳＷ０３において第１の順序にしたがった演出モードに自動移行するモード変更演出を実行するか否かが判断される。ＳＷ０３においては、１／１００の割合で第１の順序にしたがったモード変更演出を実行すると判断される。また、図１７の変動パターン設定処理においては、はずれ時テーブルおよびリーチ時テーブルがルックアップされたときよりも、大当り時テーブルがルックアップされたときの方が、第２の順序にしたがった演出モードに自動移行するモード変更演出を実行するＣパターンの変動パターンが変動パターンとして決定される割合が高い（図１８参照）。はずれ時テーブルおよびリーチ時テーブルがルックアップされたときは、３／１００の割合で第２の順序にしたがったモード変更演出を実行する変動パターンが決定される。一方、大当り時テーブルがルックアップされたときは、４０／１００の割合で第２の順序にしたがったモード変更演出を実行する変動パターンが決定される。これにより、第１の順序にしたがったモード変更演出が実行されるよりも、第２の順序にしたがったモード変更演出が実行されたときの方が、大当りになる可能性が高いため、いずれの順序にしたがったモード変更演出が実行されるかについて遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２３６】
（６）  前述した実施の形態においては、図１７の変動パターン設定処理において、変動パターンとして図柄種類変更演出を実行するＢパターンが決定された場合、ＳＶ０６においてＳＲ４の値に基づき演出モードフラグから特定される演出モード以外の演出モードから一の演出モードを決定し、ＳＶ０７において図柄列画像データとして展開されている選択図柄データを決定された演出モードに対応する選択図柄データに差替えて、演出モードの種類に応じた図柄列画像データを生成することができる。これにより、意外性のある変動表示演出を提供することができる。
【０２３７】
また、図１７の変動パターン設定処理においては、はずれ時テーブルおよびリーチ時テーブルがルックアップされたときよりも、大当り時テーブルがルックアップされたときの方が、Ｃパターンが変動パターンとして決定される割合が高い（図１８参照）。はずれ時テーブルおよびリーチ時テーブルがルックアップされたときは、７／１００の割合で図柄種類変更演出を実行する変動パターンが決定される。一方、大当り時テーブルがルックアップされたときは、２０／１００の割合で図柄種類変更演出を実行する変動パターンが決定される。これにより、図柄種類変更演出が実行されたときの方が、大当りになる可能性が高いため、、意外性のある変動表示演出が行なわれることについて遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２３８】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態においては、ＳＮ０４においてＶＲＡＭ１３８内に形成されている選択図柄画像データエリアに、キャラＲＯＭ１３７から読み出した全種類の選択図柄データを予め展開させるための描画処理が行なわれる例について説明した。すなわち、前記表示用データ記憶手段は、前記画像データ記憶手段に記憶された全種類の選択識別情報用画像データを記憶する全種類選択識別情報用画像データ記憶領域をさらに有し、前記識別情報表示用データ生成手段は、少なくとも前記変動表示装置において複数種類の前記識別情報を変動表示させる前に、前記画像データ記憶手段に記憶された全種類の前記選択識別情報用画像データを前記全種類選択識別情報用画像データ記憶領域に予め展開する変動表示前展開手段と、前記全種類選択識別情報用画像データ記憶領域に展開された全種類の前記選択識別情報用画像データのうち前記遊技演出選択手段により選択された遊技演出に応じた種類の選択識別情報用画像データを、前記識別情報表示用データ記憶領域に展開されている前記選択識別情報用画像データに替えて展開する選択時展開手段とを含む構成について説明した。
【０２３９】
しかし、これに限らず、ＳＮ０４において、デフォルトとしてセットされる宇宙モード以外の演出モードに対応した選択図柄データをキャラＲＯＭ１３７から読み出し、ＶＲＡＭ１３８内に形成されている選択図柄画像データエリアに格納する。そして、ＳＮ０５においては、制御ＲＯＭ１３４に格納されている第１〜第４図柄配列用データに基づき、ＶＲＡＭ１３８内に形成されている第１〜第４図柄列画像データエリア各々に各図柄列に対応した表示順序にしたがって、キャラＲＯＭ１３７から読み出した共通図柄データ、および宇宙用画像データを展開させるための描画処理を行なうように構成してもよい。そして、ＳＲ０５，ＳＶ０６，あるいはＳＶ１１において演出モードが変更（図柄種類フラグが変更を含む）される毎に、ＳＲ０６，ＳＶ０７，あるいはＳＶ１２において各図柄列に展開された選択図柄データと、ＶＲＡＭ１３８内に形成されている選択図柄画像データエリアから変更後の図柄種類フラグに対応する選択図柄データとを入れ替えて展開させるための描画処理を行なうように構成してもよい。すなわち、ＶＲＡＭ１３８内に形成されている選択図柄画像データエリアには、現在選択されている演出モードから選択され得る演出モードに応じた種類の選択識別情報用画像データだけを記憶させるようにしてもよい。これにより、ＶＲＡＭ１３８内に形成されている選択図柄画像データエリアの画像データ記憶容量をより一層低減させることができる。
【０２４０】
（２）  前述した実施の形態における図１７の変動パターン設定処理において、図１８に示すスーパーリーチはずれＢまたはスーパーリーチ大当りＢが変動パターンとして決定されたときには、図２６の飾り変動パターン設定処理のＳＶ０６において決定された演出モードに対応する図柄種類フラグがセットされ、ＳＶ０７においてセットされた図柄種類フラグに対応する選択図柄データを差替えて展開させるための描画処理が行なわれる。これにより、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて飾り図柄の変動表示が開始されたときから、図柄種類フラグに対応する種類の選択図柄が変動表示される例について説明した。しかし、ＳＶ０７による描画処理を行なうタイミングは、飾り図柄の変動表示が開始されるタイミングに限らず、変動表示中の所定タイミング（たとえば、第１〜第３のタイミングのうちいずれかのタイミング、リーチが発生したタイミング等）であってもよい。これにより、変動表示中に、突然選択図柄が他の演出モードに対応した種類の選択図柄に切替わる図柄種類変更演出を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４１】
（３）  前述した実施の形態における図１７の変動パターン設定処理において、図１８に示すスーパーリーチはずれＣまたはスーパーリーチ大当りＣが変動パターンとして決定されたときには、図２６の飾り変動パターン設定処理のＳＶ１１において第２の順序にしたがって特定された演出モードに対応する演出モードフラグおよび図柄種類フラグがセットされ、ＳＶ１２においてセットされた図柄種類フラグに対応する選択図柄データを差替えて展開させるための描画処理が行なわれる。これにより、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて飾り図柄の変動表示が開始されたときから、図柄種類フラグに対応する種類の選択図柄が変動表示される例について説明した。しかし、ＳＶ１２による描画処理を行なうタイミングは、飾り図柄の変動表示が開始されるタイミングに限らず、変動表示中の所定タイミング（たとえば、第１〜第３のタイミングのうちいずれかのタイミング、リーチが発生したタイミング等）であってもよい。これにより、変動表示中に、突然演出モードが他の演出モードに切替わるモード変更演出を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４２】
（４）  前述した実施の形態における図１７の変動パターン設定処理において、図１８に示すスーパーリーチはずれＣまたはスーパーリーチ大当りＣが変動パターンとして決定されたときには、図２６の飾り変動パターン設定処理のＳＶ１１において第２の順序にしたがって特定された演出モードに対応する演出モードフラグおよび図柄種類フラグがセットされ、ＳＶ１２においてセットされた図柄種類フラグに対応する選択図柄データを差替えて展開させるための描画処理が行なわれる。これにより、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて飾り図柄の変動表示が開始されたときから、図柄種類フラグに対応する種類の選択図柄が変動表示される例について説明した。しかし、ＳＶ１２による描画処理を行なうタイミングは、飾り図柄の変動表示が開始されるタイミングに限らず、変動表示中の所定タイミング（たとえば、第１〜第３のタイミングのうちいずれかのタイミング、リーチが発生したタイミング等）であってもよい。これにより、変動表示中に、突然演出モードが他の演出モードに切替わるモード変更演出を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４３】
（５）  前述した実施の形態においては、図柄種類変更演出が行なわれたとき、当該図柄種類変更演出が行なわれた変動表示が終了した後に、ＳＱ０４において演出モードフラグから特定される演出モードに対応する図柄種類フラグをセットする処理を行ない、元の演出モードに対応する選択図柄に戻す処理を行なう構成について説明した。しかし、これに限らず、図柄種類変更演出が行なわれたときであっても、ＳＱ０４において演出モードフラグから特定される演出モードに対応する図柄種類フラグをセットする処理を行なわないように構成してもよい。これにより、演出モードと非対応の種類の選択図柄を変動表示させることができる。
【０２４４】
（６）  前述した実施の形態においては、モード変更演出が行なわれたとき、当該モード変更演出が行なわれた変動表示が終了した後も継続して、変更後の演出モードに対応した選択図柄を変動表示させる構成について説明した。しかし、これに限らず、モード変更演出が行なわれたとき、当該モード変更演出が行なわれた変動表示が終了した後に、ＳＱ０４において元の演出モードフラグおよび図柄種類フラグをセットする処理を行ない、元の演出モードに対応する選択図柄に戻す処理を行なうように構成してもよい。
【０２４５】
（７）  前述した実施の形態において、オートモード以外の演出モードが選択されているときには、ＢパターンやＣパターンの変動パターンが決定されて、図柄種類変更演出やモード変更演出が行なわれない限り、他の演出モードに移行されない例について説明したが、これに限らず、ＢパターンやＣパターンの変動パターンが決定されなかったときでも、所定条件が成立したときに、他の演出モードに移行されるように構成してもよい。
【０２４６】
（８）  前述した実施の形態における選択図柄は、飾り図柄の「７」のみである例について説明したが、これに限らず、選択図柄としては、他の種類の飾り図柄（たとえば、「メロン」等）であってもよく、また複数種類の飾り図柄（たとえば、「７」および「ブランク図柄」等、２種類以上の図柄）であってもよい。また、前述した実施の形態における選択図柄は、第１〜第４図柄領域の図柄列各々において含まれる例について説明したが、これに限らず、第１〜第４図柄領域のうち一部の図柄領域の図柄列において含まれるものであってもよい。
【０２４７】
（９）  前述した実施の形態においては、飾り図柄表示装置４４ｂの表示領域８０に、９つの変動表示領域８０ａ〜８０ｉが形成されている例について説明したが、これに限らず、飾り図柄表示装置４４ｂの表示領域８０に形成された変動表示領域の数としては、１つでもよく、いくつ形成されたものであってもよい。また、９つの変動表示領域８０ａ〜８０ｉ各々は、一つの図柄を表示するもの限らず、複数の図柄（たとえば、３つの図柄）を表示するものであってもよい。すなわち、９つの変動表示領域８０ａ〜８０ｉ各々に対応する第１〜第９のスクリーンの読出領域の範囲は、一つの図柄を表示できる範囲に限らず、複数の図柄を表示できる範囲であってもよい。
【０２４８】
（１０）  前述した実施の形態においては、特別図柄および飾り図柄の変動表示が開始される直前に、図１７の変動パターン設定処理において特別図柄表示装置４４ａの変動表示に用いる変動パターンがセットされ、図２６の飾り変動パターン設定処理において飾り図柄表示装置４４ｂの変動表示に用いる飾り変動パターンがセットされる例について説明した。しかし、これに限らず、たとえば、始動口スイッチ６０により入賞が検出されたときに、図１７の変動パターン設定処理において特別図柄表示装置４４ａの変動表示に用いる変動パターンをセットし、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は当該変動パターンの演出コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに出力するようにしてもよい。このように構成した場合には、一の変動表示が開始されるときに、既に入力されている演出コマンドに基づき、当該変動表示に用いる飾り変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２４９】
（１１）  前述した実施の形態においては、特別図柄表示装置４４ａを７セグメントＬＥＤ表示器で構成しているが、特にこれに限定するものではなく、ＬＣＤ、ＣＲＴ、ＶＦＤ、ＥＬ、あるいはプラズマによる表示器で構成することも可能である。また、特別図柄を変動表示する特別図柄表示装置４４ａと、飾り図柄を変動表示する飾り図柄表示装置４４ｂとを備えた遊技機について説明したが、これに限らず、特別図柄表示装置４４ａのみを備えた遊技機であってもよい。この場合、特別図柄表示装置４４ａをＬＣＤ、ＣＲＴ、ＶＦＤ、ＥＬ、あるいはプラズマによる表示器で構成し、前述した実施の形態における飾り図柄表示装置４４ｂを特別図柄表示装置として各種処理を実行するように構成してもよい。
【０２５０】
（１２）  前述した実施の形態においては、遊技機の構成として、始動玉検出器の入賞球の検出に伴って変動表示装置での識別情報の変動を開始し、該識別情報が特定表示結果となると特定遊技状態が発生して可変入賞球装置を開放する遊技機を例示しているが、特にこれに限定するものではなく、始動玉検出器の入賞球の検出に伴って変動表示装置での識別情報の変動を開始し、該識別情報が特定表示結果となると権利発生状態となり、この状態で特定領域に打玉が入賞すると特定遊技状態が発生する遊技機であってもよく、どのようなものであってもよい。
【０２５１】
（１３）  前述した実施の形態においては、表示制御、音制御、および、ランプ制御を含む演出制御を行なうために、演出制御基板９０と、音声枠ランプ基板９２と、の２つの基板を設けた例を示した。しかし、これに限らず、表示制御、音制御、および、ランプ制御を統括的に行なう１つのマイクロコンピュータを搭載した１つの制御基板を設けてもよい。
【０２５２】
（１４）  前述した実施の形態においては、表示制御、音制御、および、ランプ制御を含む演出制御を行なうために、演出制御基板９０と、音声枠ランプ基板９２と、の２つの基板を設け、主基板１２０からのコマンドを音・ランプ制御基板７０が受信し、その受信したコマンドに基づいて、演出制御基板９０から音声枠ランプ基板９２にコマンドを送信する例を示した。しかし、これに限らず、主基板１２０からのコマンドを音声枠ランプ基板９２が受信し、その受信したコマンドに基づいて、音声枠ランプ基板９２から演出制御基板９０に、表示制御を指令するためのコマンドを送信するようにしてもよい。
【０２５３】
（１５）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０２５４】
【図１】弾球遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技盤の拡大正面図である。
【図３】飾り図柄表示装置における飾り図柄の変動表示態様の一例を説明するための画面図である。
【図４】主基板と各種制御基板および電気部品との関係を示すブロック図である。
【図５】演出制御基板の構成例を示す図である。
【図６】（ａ）は、キャラＲＯＭ内の記憶領域に設けられている各エリアと、各エリアに記憶されている画像データの内容とを説明するための図であり、（ｂ）は、ＶＲＡＭ内の記憶領域に設けられている各エリアと、各エリアに記憶され得る画像データの内容とを説明するための図である。
【図７】（ａ）は、キャラＲＯＭ内の記憶領域に設けられている共通図柄画像データエリアに格納されている共通図柄を説明するための図であり、（ｂ）は、キャラＲＯＭ内の記憶領域に設けられている選択図柄画像データエリアに格納されている選択図柄を説明するための図である。
【図８】キャラＲＯＭ内の記憶領域に設けられている背景画像データエリアに格納されている背景画像を説明するための図である。
【図９】ＶＲＡＭ内の記憶領域に設けられている第１〜第４図柄列画像データエリアに記憶される第１〜第４図柄列画像データを説明するための図である。
【図１０】遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを説明するための図である。
【図１１】遊技制御用マイクロコンピュータにより実行されるメイン処理のプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１２】タイマ割込処理のプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１３】特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１４】始動口スイッチ通過処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１５】特別図柄通常処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１６】特別図柄判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１７】変動パターン設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１８】変動パターンを決定するために用いられるテーブルを説明するための図である。
【図１９】（ａ）は、演出制御メイン処理のプログラムを説明するためのフローチャートであり、（ｂ）は、タイマ割込処理のプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図２０】演出制御に用いる各種ランダムカウンタを説明するための図である。
【図２１】コマンド解析処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図２２】表示制御プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図２３】コマンド受信待ち処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図２４】飾り図柄設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図２５】飾り停止図柄設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図２６】飾り変動パターン設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図２７】演出モード自動設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【０２５５】
１  弾球遊技機、３１  操作ボタン、４０  遊技盤、４４ａ  特別図柄表示装置、４４ｂ  飾り図柄表示装置、６０  始動口スイッチ、６３  普通図柄表示装置、９０  演出制御基板、９９  遊技制御用マイクロコンピュータ、１２０  主基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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