(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの結果が表示される第１ディスプレイと、
前記第１ディスプレイに並設されるとともに前記ゲームの配当表が表示される第２ディスプレイと、
前記第２ディスプレイで表示される配当表の配当額を変更する複数の配当変更情報から１つの配当変更情報を抽選する配当変更抽選手段と、
前記配当変更抽選手段で抽選された配当変更情報を前記第２ディスプレイにゲーム開始時に表示させる配当変更表示手段と、
前記配当変更表示手段で前記第２ディスプレイに配当変更情報がゲーム開始時に表示される際に配当変更報知画像を前記第１ディスプレイから前記第２ディスプレイに移行表示する第１画像移行表示手段と、を備えること、を特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載する遊技機であって、
前記第１画像移行表示手段は、前記第１ディスプレイのみに前記配当変更報知画像が表示されている状態から、前記第１ディスプレイ及び前記第２ディスプレイに渡って前記配当変更報知画像が表示されている状態を経て、前記第２ディスプレイのみに前記配当変更報知画像が表示されている状態にすること、を特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載する遊技機であって、
前記第１画像移行表示手段で前記第１ディスプレイ及び前記第２ディスプレイに渡って前記配当変更報知画像が表示されている状態にした直後に、前記配当変更表示手段で前記第２ディスプレイに配当変更情報が表示されること、を特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１又は請求項２に記載する遊技機であって、
前記第１画像移行表示手段で前記第２ディスプレイのみに前記配当変更報知画像が表示されている状態にした直後に、前記配当変更表示手段で前記第２ディスプレイに配当変更情報が表示されること、を特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１乃至請求項４のいずれか１つに記載する遊技機であって、
前記配当変更抽選手段による抽選の母集団を形成する各配当変更情報が、前記第２ディスプレイで表示される配当表の配当額をそれぞれの所定倍率で増加させる情報であること、を特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１乃至請求項５のいずれか１つに記載する遊技機であって、
前記配当変更表示手段を実行するか否かの抽選を行う実行抽選手段と、
前記実行抽選手段の抽選結果により前記配当変更表示手段を実行しない場合に前記配当変更報知画像を前記第１ディスプレイから前記第２ディスプレイに移行表示する第２画像移行表示手段と、を備えること、を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、配当表を使用してゲームを行う遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えば、下記特許文献１に記載のビデオスロットマシンでは、ゲームで入賞したクレジット数をオッズとベット数との積の演算結果から求めている。もっとも、各入賞役に対するオッズはそれぞれ固定されていることから、遊技者は、オッズそのものには関心が薄く、ベットライン上に入賞役が成立するか否かに意識を集中させる傾向にあるので、ゲームを継続すればするほど、ゲームを単調と感じるおそれがあった。
【０００３】
この点、ゲームの単調さを回避する手段としては、例えば、下記特許文献２，３に記載のスロットマシンのように、２つの表示画面を用いた画像演出を行うことが考えられる。すなわち、そこでは、２つの表示画面を用いて１つの全体画像を表示し、その全体画像において、例えば、当該全体画像を構成する一方の表示画面の一領域に表示されたキャラクターの動作を他方の表示画面の一領域に表示されたキャラクターを動作させる契機にした画像演出を行っている。よって、この画像演出により、２つの表示画面を用いた特性を生かし、遊技者の興味を引き付けようとするものである。
【０００４】
また、下記特許文献４に記載のスロットマシンでは、遊技者に対して意外性などを感じさせるために、所定の回数だけ、通常の入賞図柄組合せテーブルから特別入賞図柄組合せテーブルに変更させており、これによって、停止表示させた識別情報画像が低配当のものであっても異なる配当が付与される機会を連続で生じさせている。
【特許文献１】特開２００３−１８０９０８号公報
【特許文献２】米国特許第６２５４４８１号明細書
【特許文献３】米国特許第６５６９０１８号明細書
【特許文献４】特開２００３−１１１８９６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、異なる配当が付与される場合は、停止表示させた識別情報画像が低配当のときであって、全ての配当を対象とするのではなく、遊技者が意外性を感じることができる機会は少数に限定されるので、依然として、ゲームを継続すればするほど、遊技者がゲームを単調と感じるおそれは存在していた。
【０００６】
そこで、本発明は、上述した点に鑑みてなされたものであり、配当表を使用するゲームの単調さを回避することができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、ゲームの結果が表示される第１ディスプレイ（例えば、下部液晶ディスプレイ４）と、前記第１ディスプレイ（例えば、下部液晶ディスプレイ４）に並設されるとともに前記ゲームの配当表が表示される第２ディスプレイ（例えば、上部液晶ディスプレイ３）と、前記第２ディスプレイ（例えば、上部液晶ディスプレイ３）で表示される配当表の配当額を変更する複数の配当変更情報から１つの配当変更情報を抽選する配当変更抽選手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ３３）と、前記配当変更抽選手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ３３）で抽選された配当変更情報を前記第２ディスプレイ（例えば、上部液晶ディスプレイ３）にゲーム開始時に表示させる配当変更表示手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ３５）と、前記配当変更表示手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ３３）で前記第２ディスプレイ（例えば、上部液晶ディスプレイ３）に配当変更情報がゲーム開始時に表示される際に配当変更報知画像を前記第１ディスプレイ（例えば、下部液晶ディスプレイ４）から前記第２ディスプレイ（例えば、上部液晶ディスプレイ３）に移行表示する第１画像移行表示手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ３５）と、を備えること、を特徴としている。
【０００８】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載する遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記第１画像移行表示手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ３５）は、前記第１ディスプレイ（例えば、下部液晶ディスプレイ４）のみに前記配当変更報知画像が表示されている状態から、前記第１ディスプレイ（例えば、下部液晶ディスプレイ４）及び前記第２ディスプレイ（例えば、上部液晶ディスプレイ３）に渡って前記配当変更報知画像が表示されている状態を経て、前記第２ディスプレイ（例えば、上部液晶ディスプレイ３）のみに前記配当変更報知画像が表示されている状態にすること、を特徴としている。
【０００９】
また、請求項３に係る発明は、請求項１又は請求項２に記載する遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記第１画像移行表示手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ３５）で前記第１ディスプレイ（例えば、下部液晶ディスプレイ４）及び前記第２ディスプレイ（例えば、上部液晶ディスプレイ３）に渡って前記配当変更報知画像が表示されている状態にした直後に、前記配当変更表示手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ３５）で前記第２ディスプレイ（例えば、上部液晶ディスプレイ３）に配当変更情報が表示されること、を特徴としている。
【００１０】
また、請求項４に係る発明は、請求項１又は請求項２に記載する遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記第１画像移行表示手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ３５）で前記第２ディスプレイ（例えば、上部液晶ディスプレイ３）のみに前記配当変更報知画像が表示されている状態にした直後に、前記配当変更表示手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ３５）で前記第２ディスプレイ（例えば、上部液晶ディスプレイ３）に配当変更情報が表示されること、を特徴としている。
【００１１】
また、請求項５に係る発明は、請求項１乃至請求項４のいずれか１つに記載する遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記配当変更抽選手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ３５）による抽選の母集団を形成する各配当変更情報が、前記第２ディスプレイ（例えば、上部液晶ディスプレイ３）で表示される配当表の配当額をそれぞれの所定倍率で増加させる情報であること、を特徴としている。
【００１２】
また、請求項６に係る発明は、請求項１乃至請求項５のいずれか１つに記載する遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記配当変更表示手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ３５）を実行するか否かの抽選を行う実行抽選手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ１０１）と、前記実行抽選手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ１０１）の抽選結果により前記配当変更表示手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ３５）を実行しない場合に前記配当変更報知画像を前記第１ディスプレイ（例えば、下部液晶ディスプレイ４）から前記第２ディスプレイ（例えば、上部液晶ディスプレイ３）に移行表示する第２画像移行表示手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ１０２）と、を備えること、を特徴としている。
【発明の効果】
【００１３】
すなわち、本発明の遊技機では、配当表の配当額を変更する配当変更情報が抽選されて第２ディスプレイにゲーム開始時に表示されることを、ゲーム結果が表示されることによって遊技者の意識が集中する第１ディスプレイから配当表が表示される第２ディスプレイに移行表示する配当変更報知画像で遊技者の視線を誘導させながら確実に通知させており、遊技者は、ゲームを行う毎にさまざまな配当変更情報を認識することから、ゲーム開始時に新鮮味が与えられるとともに、配当表を使用するゲームの単調さを回避することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図２〜図５に基づき説明する。図２はスロットマシンの斜視図である。図３は９つの可変表示部を示した図である。図４は８つの入賞ラインを示した図である。図５はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【００１５】
図２において、スロットマシン１はその全体を形成するキャビネット２を有しており、かかるキャビネット２の前面上部には上部液晶ディスプレイ３が配設され、また、キャビネット２の前面中央部には、機器前面パネル２０の内側にて、下部液晶ディスプレイ４が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ３及び下部液晶ディスプレイ４は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されている。上部液晶ディスプレイ３には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当を示す配当表１２３（後述する図９参照）、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。また、下部液晶ディスプレイ４には、図３に示されているように、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃが表示され、さらに、図４に示すように、最大で８本の有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８が表示される。そして、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃ内においては、後述するビデオリール１００を構成する各図柄が右方向から左方向に向かってスクロールしながら変動表示される。
【００１６】
下部液晶ディスプレイ４の下側には、手前側に突出された操作テーブル５が設けられており、かかる操作テーブル５には、最も左側から両替(CHANGE)ボタン６、払い戻し(CHASHOUT)ボタン７、ヘルプ(HELP)ボタン８が配置されており、また、ヘルプボタン８の右側には、コイン投入部９、紙幣投入部１０が設けられている。また、操作テーブル５の手前側にて左側から、1-BETボタン１１、スピン（SPIN/REPEAT BET）ボタン１２、3-BETボタン１３、5-BETボタン１４及び8-BETボタン１５が配置されている。
【００１７】
ここに、両替ボタン６は、紙幣投入部１０に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンであり、両替されたコインは、キャビネット２の下部に設けられたコイン払出口１６からコイン受け部１７に払い出される。かかる両替ボタン６には、後述する両替（CHANGE）スイッチ６２が付設されており、両替ボタン６が押下されると、その押下に基づき両替スイッチ６２からのスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００１８】
払い戻しボタン７は、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン７が押下されると、ゲームにて獲得したコインがコイン払出口１６からコイン受け部１７に払い戻される。かかる払い戻しボタン７には、後述する払い戻し（CASHOUT)スイッチ６３が付設されており、払い戻しボタン７が押下されると、その押下に基づき払い戻しスイッチ６３からのスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００１９】
ヘルプボタン８は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン８が押下されると、上部液晶ディスプレイ３に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン８には、後述するヘルプ（HELP)スイッチ６４が付設されており、ヘルプボタン８が押下されると、その押下に基づきヘルプスイッチ６４からのスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００２０】
コイン投入部９には、後述するコインセンサ６５が配置されており、コイン投入部９にコインが投入されると、コインセンサ６５を介してコイン検出信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００２１】
紙幣投入部１０には、後述する紙幣センサ６６が配置されており、紙幣投入部１０に紙幣が投入されると、紙幣センサ６６を介して紙幣検出信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００２２】
1-BETボタン１１は、１回押下する毎に１ずつベットされるボタンである。この1-BETボタン１１には、後述する1-BETスイッチ５８が付設されており、1-BETボタン１１が押下されると、その押下に基づき1-BETスイッチ５８からのスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００２３】
スピン（SPIN/REPEAT BET）ボタン１２は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃにて各図柄の変動表示が開始されるボタンである。スピンボタン１２には、後述するスピンスイッチ５７が付設されており、スピンボタン１２が押下されると、その押下に基づきスピンスイッチ５７からのスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。尚、スピンボタン１２の押下により、賭けることが可能なベット数としては、１、２、３、５、８ベットが存在し得る。
【００２４】
3-BETボタン１３は、その押下に基づき３つベットされるボタンである。かかる3-BETボタン１３には、後述する3-BETスイッチ５９が付設されており、その押下に基づき3-BETスイッチ５９からのスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００２５】
また、5-BETボタン１４は、その押下に基づき５つベットされるボタンである。かかる5-BETボタン１４には、後述する5-BETスイッチ６０が付設されており、その押下に基づき5-BETスイッチ６０からのスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００２６】
また、8-BETボタン１５は、その押下に基づき８つベットされるボタンである。かかる8-BETボタン１５には、後述する8-BETスイッチ６１が付設されており、その押下に基づき8-BETスイッチ６１からのスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００２７】
尚、1-BETボタン１１、スピン（SPIN/REPEAT BET）ボタン１２、3-BETボタン１３、5-BETボタン１４及び8-BETボタン１５を操作して賭けることが可能なベット数としては、１、２、３、５、８ベットが存在し得るが、この点、ベット数が１の場合には有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８は所定の１本となり、ベット数が２の場合には有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８は所定の２本となり、ベット数が３の場合には有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８は所定の３本となり、ベット数が５の場合には有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８は所定の５本となり、ベット数が８の場合には有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８は全ての８本となる。
もっとも、１ベットで有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８が全ての８本になることが可能なボタンを別途設けた機種にも対応することができる。
尚、以下では、説明の便宜上、特に記載しない限り、有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８が全ての８本である状態でゲームが進行していくものとする。
【００２８】
また、キャビネット２の下部には、コイン払出口１６が形成されるとともに、コイン払出口１６から払い出されたコインを受けるコイン受け部１７が設けられている。コイン払出口１６の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部７３が配置されており、コイン検出部７３はコイン払出口１６から払い出されるコインの枚数を検出する（図５参照）。
【００２９】
次に、スロットマシン１のゲームで使用する図柄について説明する。図７は、ゲームのときに下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃにてスクロールしながら可変表示される図柄列（ビデオリール）を示した図である。
ここに、図柄列は、スキャッター１０１、ウミガメ１０２、ムツゴロウ１０３、タツノオトシゴ１０４、ヤドカリ１０５、ナンヨウハギ１０６、アンモナイト１０７、クマノミ１０８、アザラシ１０９及びカジキ１１０の１０個の図柄からなり、ビデオリール１００を構成している。
【００３０】
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図５に基づき説明する。図５はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図５において、スロットマシン１の制御系は、基本的に、ＣＰＵ５０を核として構成されており、ＣＰＵ５０にはＲＯＭ５１及びＲＡＭ５２が接続されている。ＲＯＭ５１は、後述するメイン処理プログラム、スタート受付処理プログラム、抽選処理プログラム、ゲーム処理プログラム、ゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、その他スロットマシン１の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ５２は、ＣＰＵ５０で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００３１】
また、ＣＰＵ５０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５３及び分周器５４が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器５５及び乱数サンプリング回路５６が接続されている。乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。更に、ＣＰＵ５０には、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン１２に付設されるスピンスイッチ５７、1-BETボタン１１に付設される1-BETスイッチ５８、3-BETボタン１３に付設される3-BETスイッチ５９、5-BETボタン１４に付設される5-BETスイッチ６０、8-BETボタン１５に付設される8-BETスイッチ６１、両替ボタン６に付設される両替(CHANGE)スイッチ６２、払い戻しボタン７に付設される払い戻し(CASHOUT)スイッチ６３及びヘルプボタン８に付設されるヘルプ(HELP)スイッチ６４が、それぞれ接続されている。ＣＰＵ５０は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００３２】
更に、ＣＰＵ５０には、コイン投入部９に配置されるコインセンサ６５及び紙幣投入部１０に配置される紙幣センサ６６が、それぞれ接続されている。コインセンサ６５はコイン投入部９から投入されたコインを検出し、ＣＰＵ５０はコインセンサ６５から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ６６は、紙幣投入部１０から投入された紙幣の種類・額を検出し、ＣＰＵ５０は紙幣センサ６６から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
【００３３】
ＣＰＵ５０には、ホッパー駆動回路７０を介してホッパー７１が接続されている。ＣＰＵ５０からの駆動信号がホッパー駆動回路７０に出力されると、ホッパー７１は、所定枚数のコインをコイン払出口１６から払い出す。
また、ＣＰＵ５０には、払出完了信号回路７２を介してコイン検出部７３が接続されている。コイン検出部７３はコイン払出口１６の内部に配置されており、コイン払出口１６から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部７３からのコイン払出検出信号が払出完了信号回路７２に出力され、これに基づき払出完了信号回路７２は、ＣＰＵ５０に対して払出完了信号を出力する。更に、ＣＰＵ５０には、液晶駆動回路７４を介して上部液晶ディスプレイ３及び下部液晶ディスプレイ４が接続されており、ＣＰＵ５０により、上部液晶ディスプレイ３及び下部液晶ディスプレイ４を制御している。
【００３４】
この点、液晶駆動回路７４は、図６に示すように、プログラムＲＯＭ８１、画像ＲＯＭ８２、画像制御ＣＰＵ８３、ワークＲＡＭ８４、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８５及びビデオＲＡＭ８６などで構成されている。そして、プログラムＲＯＭ８１には、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭ８２には、例えば、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４で行われるデモ演出や、上部液晶ディスプレイ３に表示される各種のヘルプ情報・配当表・配当変更情報・泡演出、下部液晶ディスプレイ４の可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃ（図３参照）で表示される図７のビデオリール１００の各図柄など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵ８３は、ＣＰＵ５０で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ８２内に予め記憶されたドットデータの中から、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭ８４は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８３で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰ８５は、画像制御ＣＰＵ８３で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に出力するものである。これにより、例えば、図７のビデオリール１００の各図柄などが、下部液晶ディスプレイ４の可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃで可変表示・停止表示される（図３参照）。尚、ビデオＲＡＭ８６は、ＶＤＰ８５で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００３５】
尚、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃにおいては、スクロールによって可変表示されているビデオリール１００の各図柄が停止表示される場合、１つの図柄がそれぞれの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃで停止表示される。また、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており（図９参照）、当選役に対応する図柄の組合せが各有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口１６から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
【００３６】
図５に戻り、ＣＰＵ５０には、ＬＥＤ駆動回路７７を介してＬＥＤ７８が接続されている。ＬＥＤ７８は、スロットマシン１の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づきＬＥＤ駆動回路７７により点灯制御されるものである。更に、音出力回路７９及びスピーカ８０がＣＰＵ５０に接続されており、スピーカ８０は、音出力回路７９からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【００３７】
ここで、スロットマシン１にて９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃを使用してゲームを行う場合に、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃに停止表示される図柄を決定する際に使用される抽選テーブルについて図８に基づき説明する。図８は、９つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。尚、図８に示す抽選テーブルは、ＲＯＭ５１に格納されている。
【００３８】
この点、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃに停止表示される図柄は、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃ毎に決定している。そのためには、図７に示されたビデオリール１００を構成する各図柄に対し、「０」〜「９」のコードＮｏ．を左から順に割り当てる一方、図８に示すような抽選テーブルを備えておく。そして、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃ毎に対応するように９つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングする。
【００３９】
ここで、可変表示部２３Ａのビデオリール１００を構成する各図柄について言えば、図８の抽選テーブルに示すように、このとき、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜１の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「０」に割り当てられたスキャッター１０１の図柄を可変表示部２３Ａに停止表示させ、以下、「１」〜「９」の各コードＮｏ．についても、同様にして、図８の抽選テーブルに基づいて行う。
【００４０】
尚、その他の可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ｂ，２４Ａ〜２４Ｃのビデオリール１００を構成する各図柄についても、上述した可変表示部２３Ａのビデオリール１００を構成する各図柄と同様である。
【００４１】
次に、スロットマシン１にて９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃを使用してゲームを行う場合の当選役及びその配当について図９に基づき説明する。図９は、９つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す配当表の説明図である。
【００４２】
図９に示された配当表１２３は、ＡＮＹオッズの配当表１２１とＬＩＮＥオッズの配当表１２２で構成されており、ＲＯＭ５１内のテーブルによって記憶されている。
【００４３】
この点、ＡＮＹオッズの配当表１２１は、下部液晶ディスプレイ４に表示された各有効入賞ライン（図４参照）上の各可変表示部（図３参照）に停止表示された同一の図柄の個数に対して与えられる配当を図柄毎に示している。例えば、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃについて、有効入賞ライン（図４参照）上の５つの可変表示部のコードＮｏ．が「２」〜「１９」のいずれかである場合には、「ウミガメのＡＮＹ５」に当選する（図８参照）。この場合、その有効入賞ライン（図４参照）上の５つの可変表示部において、ウミガメ１０２がそれぞれ停止表示され（図７参照）、「１」の配当を得る。以下、ＡＮＹオッズの各配当は、同様にして、図９に示したＡＮＹオッズの配当表１２１に基づいて行う。
【００４４】
また、ＬＩＮＥオッズの配当表１２２においては、下部液晶ディスプレイ４に表示された各有効入賞ライン（図４参照）上の全可変表示部（図３参照）に同一の図柄が停止表示された有効入賞ライン（図４参照）の本数に対して与えられる配当を図柄毎に１本当りで示している。例えば、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃについて、各有効入賞ライン（図４参照）のうち１本の有効入賞ライン（図４参照）上の全可変表示部のコードＮｏ．のいずれもが「２」〜「１９」のいずれかである場合には、その有効入賞ライン（図４参照）に関しては「ウミガメ−ウミガメ−ウミガメ」に当選する（図８参照）。この場合、その有効入賞ライン（図４参照）上にある全可変表示部において、ウミガメ１０２がそれぞれ停止表示され（図７参照）、「５」の配当を得る。尚、「ウミガメ−ウミガメ−ウミガメ」に当選した有効入賞ライン（図４参照）が複数本ある場合には、その本数に「５」を乗じた配当を得る。以下、ＬＩＮＥオッズの各配当は、同様にして、図９に示したＬＩＮＥオッズの配当表１２２に基づいて行う。
【００４５】
尚、９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃについて、下部液晶ディスプレイ４に表示された各有効入賞ライン（図４参照）上の３つ以上の可変表示部のコードＮｏ．が「０」又は「１」である場合には、その有効入賞ライン（図４参照）上の３つ以上の可変表示部において、スキャッター１０１の図柄がそれぞれ停止表示され（図７参照）、その後に、下部液晶ディスプレイ４にて特別ゲームが展開されるが、ここでは、その詳細な説明は省略する。
【００４６】
次に、スロットマシン１にて９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃを使用してゲームを行う場合において、当該ゲームについての配当表１２３の配当額を変更させる配当変更情報を抽選する際に使用されるテーブルについて図１３に基づき説明する。
【００４７】
この点、配当表１２３の配当額を変更させる配当変更情報は、この実施形態では、テーブル（図１３参照）と乱数サンプリング回路５６を介して０〜１２７の範囲でサンプリングされた乱数値とにより抽選されるが、抽選された配当変更情報の対象としては、ＡＮＹオッズの配当表１２１のみ、ＬＩＮＥオッズの配当表１２２のみ、ＡＮＹオッズの配当表１２１及びＬＩＮＥオッズの配当表１２２の両方の３つのパターンがある。
【００４８】
すなわち、図１３のテーブルによれば、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が「０」〜「１２」のいずれかである場合には、ＡＮＹオッズの配当表１２１のみを対象として、配当額を２倍に変更させる配当変更情報が選び出される。また、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が「１３」〜「２５」のいずれかである場合には、ＬＩＮＥオッズの配当表１２２のみを対象として、配当額を２倍に変更させる配当変更情報（「×２」）が選び出される。さらに、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が「２６」〜「３１」のいずれかである場合には、ＡＮＹオッズの配当表１２１及びＬＩＮＥオッズの配当表１２２の両方を対象として、配当額を２倍に変更させる配当変更情報が選び出される。以下、配当額を３倍、４倍、５倍に変更させる各配当変更情報（「×３」、「×４」、「×５」）も、同様にして、選び出される。
【００４９】
次に、スロットマシン１にて９つの可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃを使用してゲームを行う場合において、当該ゲームについての配当表１２３の配当額を変更させる配当変更情報の表示とともに行われる泡演出の画像パターンを抽選する際に使用されるテーブルについて図１４に基づき説明する。
【００５０】
この点、配当表１２３の配当額を変更させる配当変更情報の表示とともに行われる泡演出の画像パターンは、この実施形態では、テーブル（図１４参照）と乱数サンプリング回路５６を介して０〜１２７の範囲でサンプリングされた乱数値とにより抽選される。すなわち、図１４のテーブルによれば、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が「０」〜「５３」のいずれかである場合には、泡の量が少ないパターンの泡演出の画像が選び出される。また、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が「５４」〜「９５」のいずれかである場合には、泡の量が中間のパターンの泡演出の画像が選び出される。さらに、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が「９６」〜「１２７」のいずれかである場合には、泡の量が多いパターンの泡演出の画像が選び出される。
【００５１】
続いて、スロットマシン１で行われるメイン処理プログラムについて図１０に基づき説明する。図１０はメイン処理プログラムのフローチャートである。図１０において、先ず、ステップ（以下、「Ｓ」と略記する）１１において、後述する図１１のスタート受付処理が行われる。この処理は、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン１２の操作、1-BETボタン１１の操作、3-BETボタン１３の操作、5-BETボタン１４又は8-BETボタン１５の操作に基づいてスピンスイッチ５７、1-BETスイッチ５８、3-BETスイッチ５９、5-BETスイッチ６０又は8-BETスイッチ６１から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。尚、各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
【００５２】
そして、Ｓ１２においては、前記したスピンスイッチ５７、1-BETスイッチ５８、3-BETスイッチ５９、5-BETスイッチ６０又は8-BETスイッチ６１から出力されたスイッチ信号に基づいて、後述する図１２の抽選処理が行われる。
【００５３】
次のＳ１３では、後述する図１５のゲーム処理が行われ、その後に、Ｓ１４のその他のゲーム処理が行われ、このメイン処理プログラムを終了する。尚、Ｓ１４のその他のゲーム処理では、スキャッター１０１の図柄について所定条件が満たされた場合に限って下部液晶ディスプレイ４にて特別ゲームが展開されるが、ここでは、その詳細な説明は省略する。
【００５４】
続いて、スロットマシン１で行われるスタート受付処理プログラムについて図１１に基づき説明する。図１１はスタート受付処理プログラムのフローチャートである。前記図１０のメイン処理プログラムのＳ１１において、スタート受付処理が行われるが、そのためには、先ず、図１１のＳ２１に進んで、所定時間（例えば、１５秒）が経過したか否かを判定する。ここで、所定時間が経過していないと判定した場合には（Ｓ２１：ＮＯ）、何もすることなく、Ｓ２３に進むが、所定時間が経過していると判定した場合には（Ｓ２１：ＹＥＳ）、Ｓ２２において、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４でデモ演出を行った後、Ｓ２３に進む。そして、Ｓ２３では、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン１２の操作、1-BETボタン１１の操作、3-BETボタン１３の操作、5-BETボタン１４又は8-BETボタン１５の操作がなされたか否かを判定する。ここで、1-BETボタン１１等の操作がなされていないと判定した場合には（Ｓ２３：ＮＯ）、Ｓ２１に戻って、上述した処理を繰り返す一方、1-BETボタン１１等の操作がなされていると判定した場合には（Ｓ２３：ＹＥＳ）、前記デモ演出をとりやめて、所定の有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８を下部液晶ディスプレイ４に表示するとともに、例えば、図１７に示すようにして、ＡＮＹオッズの配当表１２１とＬＩＮＥオッズの配当表１２２とからなる配当表１２３を上部液晶ディスプレイ３に表示する。その後は、前記図１０のメイン処理プログラムに戻って、Ｓ１２の抽選処理に進む。
【００５５】
次に、スロットマシン１で行われる抽選処理プログラムについて図１２に基づき説明する。図１２は抽選処理プログラムのフローチャートである。前記図１０のメイン処理プログラムのＳ１２において、抽選処理が行われるが、そのためには、先ず、図１２のＳ３１に進んで、シンボル決定処理を行う。ここでは、ゲーム時（下記図１５のＳ４２）において、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃに停止表示される図柄を、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃ毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃ毎に対応するように９つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６により０〜１２７の範囲からサンプリングし、図８の抽選テーブルに基づき、コードＮｏ．を介して、停止表示図柄を決定している。そして、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃに停止表示される図柄が決定されると、Ｓ３２において、役判定処理を行う。この役判定処理では、具体的に言えば、上述したように、前記Ｓ３１でのコードＮｏ．を介して、図９の配当表１２３としてＲＯＭ５１に記憶されてテーブルに基づき、下部液晶ディスプレイ４に表示された有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８での当選役及び配当が決定される。
【００５６】
そして、Ｓ３３においては、配当表変更抽選処理を行う。この配当表変更抽選処理では、具体的に言えば、上述したように、図１３のテーブルと乱数サンプリング回路５６により０〜１２７の範囲からサンプリングされた乱数値とにより、配当表１２３の配当額を変更させる配当変更情報を選び出す。例えば、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が「１２１」〜「１２７」のいずれかである場合には、ＡＮＹオッズの配当表１２１及びＬＩＮＥオッズの配当表１２２の両方を対象として、配当額を５倍に変更させる配当変更情報が選び出される。
もっとも、このＳ３３における乱数抽選を上記Ｓ３１における乱数抽選と同時に行ってもよい。
【００５７】
さらに、この配当表変更抽選処理では、具体的に言えば、上述したように、図１４のテーブルと乱数サンプリング回路５６により０〜１２７の範囲からサンプリングされた乱数値とにより、３つの画像パターンの泡演出から１つの画像パターンを選び出す。例えば、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が「９６」〜「１２７」のいずれかである場合には、泡の量が多い泡演出の画像パターンが選び出される。
【００５８】
そして、Ｓ３４に進むと、配当変更指示処理を行う。この配当変更指示処理では、上記Ｓ３３で選び出された配当変更情報（の倍数）をＲＡＭ５２に記憶する。尚、ＲＡＭ５２に記憶された配当変更情報（の倍数）は、ゲーム時（下記図１５のＳ４３）において配当の払い出しを行う際に使用する。
【００５９】
そして、Ｓ３５に進むと、演出画像処理を行う。この演出画像処理では、前記Ｓ３３で選び出された配当変更情報と泡演出の表示を行う。具体的に言えば、先ず、図１８〜図２０の順に示すようにして、前記Ｓ３３で選び出された画像パターンの泡演出を下部液晶ディスプレイ４から上部液晶ディスプレイ３に移行させて表示する。すなわち、下部液晶ディスプレイ４の下方から発生した後で、下部液晶ディスプレイ４の全体のみを覆って表示された多数の泡１３１は（図１８参照）、次第に上昇して、下部液晶ディスプレイ４と上部液晶ディスプレイ３の双方にまたがって表示され（図１９参照）、さらに上昇して、上部液晶ディスプレイ３のみに表示される（図２０参照）。尚、下部液晶ディスプレイ４から上部液晶ディスプレイ３に移行して表示される多数の泡１３１の量は、この実施の形態では、前記Ｓ３３で選び出された画像パターンに応じて、少ない・中間・多いの３種類が存在する。
【００６０】
そして、図２０に示すように、上部液晶ディスプレイ３において、配当表１２３の上方に多数の泡１３１が移行して表示されると、例えば、図１や、図２１、図２２に示すように、配当表１２３の全部又は一部と重畳するようにして、前記Ｓ３３で選び出された配当変更情報（の倍数）が表示される。
【００６１】
この点、図１に示す場合では、前記Ｓ３３においてＬＩＮＥオッズの配当表１２２を変更対象とする配当を２倍とする「×２」の配当変更情報が選び出されており、よって、上部液晶ディスプレイ３において、配当表１２３の上方に多数の泡１３１が移行して表示されると、ＬＩＮＥオッズの配当表１２２の全体を半透明な網掛けで覆う表示が行われるとともにＬＩＮＥオッズの配当表１２２に重ねるようにして「×２」の文字が表示される。
【００６２】
また、図２１に示す場合では、前記Ｓ３３においてＡＮＹオッズの配当表１２１を変更対象とする配当を３倍とする「×３」の配当変更情報が選び出されており、よって、上部液晶ディスプレイ３において、配当表１２３の上方に多数の泡１３１が移行して表示されると、ＡＮＹオッズの配当表１２１の全体を半透明な網掛けで覆う表示が行われるとともにＡＮＹオッズの配当表１２１に重ねるようにして「×３」の文字が表示される。
【００６３】
また、図２２に示す場合では、前記Ｓ３３においてＡＮＹオッズの配当表１２１及びＬＩＮＥオッズの配当表１２２の両方を変更対象とする配当を５倍とする「×５」の配当変更情報が選び出されており、よって、上部液晶ディスプレイ３において、配当表１２３の上方に多数の泡１３１が移行して表示されると、ＡＮＹオッズの配当表１２１及びＬＩＮＥオッズの配当表１２２の両方の全体を半透明な網掛けで覆う表示が行われるとともにＡＮＹオッズの配当表１２１及びＬＩＮＥオッズの配当表１２２の両方に重ねるようにして「×５」の文字が表示される。
【００６４】
もっとも、前記Ｓ３３で選び出された配当変更情報（の倍数）が表示されるタイミングは、図１９に示すように、上部液晶ディスプレイ３において、配当表１２３の上に多数の泡１３１が移行して表示される最中にて、配当表１２３の全部又は一部と重畳するようにして表示させてもよい。このような場合には、下部液晶ディスプレイ４から上部液晶ディスプレイ３に移行表示されている多数の泡１３１を遊技者が視線で追いかけていれば、当該配当変更情報（の倍数）が表示される瞬間を見逃すことはない。
【００６５】
尚、このＳ３５における演出画像処理で行われる配当変更情報と泡演出の表示は、遊技者からすれば、ゲーム時（下記図１５のＳ４１）において、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃで図柄の変動表示が開始されるのと同時に行われるように見える（図１、図２１、図２２参照）。
【００６６】
その後は、前記図１０のメイン処理プログラムに戻って、Ｓ１３のゲーム処理に進む。
【００６７】
次に、スロットマシン１で行われるゲーム処理プログラムについて図１５に基づき説明する。図１５はゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図１０のメイン処理プログラムのＳ１３において、ゲーム処理が行われるが、そのためには、先ず、図１５のＳ４１において、回転処理を行う。この回転処理では、具体的に言えば、前記図１０のＳ１１にて受け付けられたスピンスイッチ５７、1-BETスイッチ５８、3-BETスイッチ５９、5-BETスイッチ６０又は8-BETスイッチ６１から出力されたスイッチ信号に基づき、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃにおいて、ビデオリール１００を構成する各図柄の映像を右方向から左方向にスクロールさせる。
【００６８】
そして、Ｓ４２において、停止制御処理を行う。この停止制御処理では、具体的に言えば、可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃにおいて、前記Ｓ３１のシンボル決定処理における抽選結果に基づいてビデオリール１００を構成する各図柄の映像を停止する。これにより、各図柄の停止表示がなされる。
【００６９】
そして、Ｓ４３において、下部液晶ディスプレイ４に表示された有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８の各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃにて停止表示された当選役の図柄組合せに従い、図９の配当表１２３で予め設定されている配当に対し上部液晶ディスプレイ３に表示された配当変更情報の倍数を乗じた額に相当するコイン等を払い出す。このとき、複数の有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８上で当選役が成立する場合には、各当選役の配当を合算する。従って、例えば、複数のＡＮＹオッズや複数のＬＩＮＥオッズが同時に成立する場合には、上部液晶ディスプレイ３に配当変更情報が表示されているオッズの配当については当該配当変更情報の倍数を乗じた後、それぞれの配当を合計した額に相当するコイン等が払い出される。
尚、かかるＳ４３の処理が行われると、前記図１０のメイン処理プログラムが終了し、新たに、前記図１０のメイン処理プログラムが開始される。
【００７０】
従って、以上より、ＣＰＵ５０は、図１２の抽選処理におけるＳ３３の配当表変更抽選処理を実行する際は「配当変更抽選手段」として機能する。
また、ＣＰＵ５０は、図１２の抽選処理におけるＳ３５の演出画像処理を実行する際は「第１画像移行表示手段」として機能する。
【００７１】
以上詳細に説明したように、本実施の形態のスロットマシン１では、配当表１２３の配当額を変更する配当変更情報（ここでは、「×２」「×３」「×４」「×５」のいずれか）が抽選されると（Ｓ３３）、その抽選で選び出された配当変更情報は、図１や、図２２、図２３に示すようにして、ゲーム開始時において、上部液晶ディスプレイ３の配当表１２３の上に重ねられて表示されるが（Ｓ３５）、このような配当変更情報の表示については、図１８〜図２０の順に示すようにして表示される泡演出での多数の泡１３１をもって（Ｓ３５）、すなわち、各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃにて停止表示される図柄を介しゲーム結果が表示されることによって遊技者の意識が集中する下部液晶ディスプレイ４から配当表１２３が表示されている上部液晶ディスプレイ３に移行表示される泡演出での多数の泡１３１をもって（Ｓ３５）、遊技者の視線を誘導させることにより遊技者に確実に通知させている。従って、遊技者は、ゲームを行う毎にさまざまな配当変更情報を認識することから、ゲーム開始時に新鮮味が与えられるとともに、配当表１２３を使用するゲームの単調さを回避することができる。
【００７２】
また、配当表１２３の配当額を変更する配当変更情報（ここでは、「×２」「×３」「×４」「×５」のいずれか）は、いずれが抽選されても、配当表１２３の配当額をそれぞれの所定倍率（ここでは、２倍、３倍、４倍、５倍）で増加させる情報であり（図１３参照）、遊技者にとって有利な情報であることから、ゲームに対する遊技者の興味を一層に引き付けることができる。
【００７３】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、配当変更情報の抽選や泡演出の抽選を行う機会は（Ｓ３３）、下部液晶ディスプレイ４に表示された有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８の各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃにていずれかの当選役の図柄組合せが停止表示される場合のみに限定し、下部液晶ディスプレイ４に表示された有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８の各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃにていずれの当選役の図柄組合せも停止表示されない場合には、配当変更情報の抽選や泡演出の抽選は行わず、既に行われた抽選結果のうち直近のものを流用してもよい。
【００７４】
また、下部液晶ディスプレイ４に表示された有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８の各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃにていずれの当選役の図柄組合せも停止表示されない場合には、当該ゲームにおいては、配当変更情報の表示は行わず、下部液晶ディスプレイ４から上部液晶ディスプレイ３に多数の泡１３１が移行表示される泡演出のみを行ってもよい。
【００７５】
すなわち、このような場合には、例えば、前記図１２の抽選処理のＳ３３から図１６に示すフローチャートに進む。そして、図１６に示すフローチャートにおいては、先ず、Ｓ１０１に進んで、配当表を変更するか否かを判定する。この判定は、下部液晶ディスプレイ４に表示された有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８の各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃにていずれかの当選役の図柄組合せが停止表示される場合であれば配当表を変更すると判定し、下部液晶ディスプレイ４に表示された有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８の各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃにていずれの当選役の図柄組合せも停止表示されない場合であれば配当表を変更しないと判定する。ここで、配当表を変更すると判定した場合には（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、前記図１２の抽選処理のＳ３４に進む一方、配当表を変更しないと判定した場合には（Ｓ１０１：ＮＯ）、Ｓ１０２に進んで、配当変更情報の表示は一切行わず、下部液晶ディスプレイ４から上部液晶ディスプレイ３に多数の泡１３１が移行表示される泡演出のみを行い、その後に、前記図１０のメイン処理プログラムに戻る。
【００７６】
また、上記Ｓ１０１における判定については、当選役の図柄組合せが停止表示されるか否かに関係なく、単に乱数抽選で行ってもよい。この場合でも、下部液晶ディスプレイ４から上部液晶ディスプレイ３に多数の泡１３１が移行表示される泡演出が行われる際に、配当変更情報の表示が行われるときと行われないときがあるが、その配当変更情報の表示の有無は、上述したように、当選役の図柄組合せが停止表示されるか否かには関係なく、単に乱数抽選の結果によって左右される。
【００７７】
従って、以上より、ＣＰＵ５０は、図１６におけるＳ１０１の判定処理を実行する際は「実行抽選手段」として機能する。
また、ＣＰＵ５０は、図１６におけるＳ１０２の演出画像処理を実行する際は「第２画像移行表示手段」として機能する。
【００７８】
また、泡演出の画像パターンについては、下部液晶ディスプレイ４に表示された有効入賞ラインＬ１〜Ｌ８の各可変表示部２２Ａ〜２２Ｃ，２３Ａ〜２３Ｃ，２４Ａ〜２４Ｃにて停止表示される当選役の図柄組合せに応じ、抽選されるパターンの候補を予め限定させてもよいし、予め１つに設定してもよい。
【００７９】
また、抽選で選び出された配当変更情報（ここでは、「×２」「×３」「×４」「×５」のいずれか）を表示する際には、配当表１２３の配当額について、当該配当変更情報の所定倍率（ここでは、２倍、３倍、４倍、５倍のいずれか）で増加させた数値に書き換えることによって、上部液晶ディスプレイ３に表示させてもよい。さらに、このような書き換えの場合には、配当表１２３内の所定の当選役の配当額のみを増加させてもよい。
【００８０】
また、配当変更情報の抽選結果や泡演出の抽選結果は、連続する数回のゲームに渡って使用し続けてもよい。
【００８１】
また、上述した変更例は、本実施の形態のスロットマシン１において組み合わせて適用してもよい。
【産業上の利用可能性】
【００８２】
本発明は、遊技機で行われるゲームの配当表を変更する技術に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【００８３】
【図１】９つの可変表示部を使用してゲームを行う場合であって、当該ゲームの開始時における上部液晶ディスプレイと下部液晶ディスプレイの表示例を示した図である。
【図２】スロットマシンの斜視図である。
【図３】９つの可変表示部を示した図である。
【図４】８つの入賞ラインを示した図である。
【図５】スロットマシンの制御系を模式的に示したブロック図である。
【図６】スロットマシンの制御系を模式的に示したブロック図である。
【図７】ゲームのときに下部液晶ディスプレイの各可変表示部にてスクロールしながら可変表示される図柄列（ビデオリール）を示した図である。
【図８】９つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示した説明図である。
【図９】９つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における当選役及びその配当を示した配当表の説明図である。
【図１０】メイン処理プログラムのフローチャートを示した図である。
【図１１】スタート受付処理プログラムのフローチャートを示した図である。
【図１２】抽選処理プログラムのフローチャートを示した図である。
【図１３】９つの可変表示部を使用してゲームを行う場合であって、当該ゲームについての配当表の配当額を変更させる配当変更情報を抽選する際に使用されるテーブルを示した説明図である。
【図１４】９つの可変表示部を使用してゲームを行う場合であって、当該ゲームについての配当表の配当額を変更させる配当変更情報の表示とともに行われる泡演出の画像パターンを抽選する際に使用されるテーブルを示した説明図である。
【図１５】ゲーム処理プログラムのフローチャートを示した図である。
【図１６】ゲーム処理プログラムのフローチャートを示した図である。
【図１７】９つの可変表示部を使用してゲームを行う場合であって、当該ゲームの開始時における上部液晶ディスプレイと下部液晶ディスプレイの表示例を示した図である。
【図１８】９つの可変表示部を使用してゲームを行う場合であって、当該ゲームの開始時における上部液晶ディスプレイと下部液晶ディスプレイの表示例を示した図である。
【図１９】９つの可変表示部を使用してゲームを行う場合であって、当該ゲームの開始時における上部液晶ディスプレイと下部液晶ディスプレイの表示例を示した図である。
【図２０】９つの可変表示部を使用してゲームを行う場合であって、当該ゲームの開始時における上部液晶ディスプレイと下部液晶ディスプレイの表示例を示した図である。
【図２１】９つの可変表示部を使用してゲームを行う場合であって、当該ゲームの開始時における上部液晶ディスプレイと下部液晶ディスプレイの表示例を示した図である。
【図２２】９つの可変表示部を使用してゲームを行う場合であって、当該ゲームの開始時における上部液晶ディスプレイと下部液晶ディスプレイの表示例を示した図である。
【符号の説明】
【００８４】
１  スロットマシン
３  上部液晶ディスプレイ
４  下部液晶ディスプレイ
５０  ＣＰＵ
５１  ＲＯＭ
５２  ＲＡＭ
１２１  ＡＮＹオッズの配当表
１２２  ＬＩＮＥオッズの配当表
１２３  配当表
１３１  泡
【図１】
0004732873.tif 000002
【図２】
0004732873.tif 000003
【図３】
0004732873.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
0004732873.tif 000013
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
0004732873.tif 000019
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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