(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
メダルを投入することにより遊技を行う遊技機であって、
各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた複数のリールと、
前記リールに描かれた図柄列に含まれる所定数の図柄を外部から目視可能に表示する表示窓と、
開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて、遊技状態に応じた内部抽選テーブルを用いてメダルの払い出しが行われる小役及び特定遊技状態への移行が行われる特定役を少なくとも含む複数の役から当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記リールを回転することで、前記表示窓に表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、予め定められた範囲で前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御により前記表示窓に停止表示した図柄を判別する図柄判別手段と、
前記図柄判別手段により前記小役に対応する図柄の組合せが表示されると、遊技者にメダルを付与するメダル付与手段と、
前記図柄判別手段により前記特定役に対応する図柄の組合せが表示されたと前記図柄判別手段により判別されると、前記特定遊技状態への移行を行う特定遊技状態移行手段と、
前記特定遊技状態において前記メダル付与手段により所定枚数以上のメダルが払い出されると、前記特定遊技状態から一般遊技状態へ移行する特定遊技状態終了手段と、
前記特定遊技状態において前記当選役決定手段で決定された前記当選役の報知を所定の確率で行う報知手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記当選役決定手段により当選役として決定された役に対応する図柄の組合せが前記停止制御手段による停止制御により常に前記表示窓に表示される場合における遊技を行うために投入されたメダル当たりに払い出されるメダルの数の期待値が１以上であるが、前記当選役決定手段により当選役として決定された役に対応する図柄の組合せが前記停止制御手段による停止制御により前記表示窓に表示されないことを意味する取りこぼしを考慮した場合における前記期待値である払出期待値は１未満であり、
前記一般遊技状態は、前記取りこぼしを考慮しない場合における前記期待値が１以上の遊技状態であり、
前記小役として、夫々に対応する図柄の組合せを構成する図柄が、特定のリールでは前記予め定められた範囲を超える間隔で配置された第１小役及び第２小役を設け、
前記報知手段は、前記一般遊技状態では、前記特定遊技状態に比べて高い確率で前記当選役の報知を行う、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数の役として、前記メダルを投入することなく遊技を可能にするリプレイ役を設けるとともに、
前記当選役決定手段により前記特定役が前記当選役として決定されると、一般遊技状態から前記特定役を前記当選役として保持する持越遊技状態へと移行する持越遊技状態移行手段を備え、
前記当選役決定手段は、前記一般遊技状態では、前記持越遊技状態及び前記特定遊技状態に比べて高い確率で前記リプレイ役を当選役として決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。このパチスロ機は、遊技者のスタート操作に応じて、変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定の時間が経過した後に自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合には、コイン、メダル等の遊技媒体が払い出されることにより所定の利益が遊技者に付与される。
【０００３】
現在主流の機種においては、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立した場合には、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態が提供される。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える入賞役（これは「ビッグボーナス」であり、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える入賞役（これは「レギュラーボーナス」であり、以下「ＲＢ」と略記する）とがある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理により所定の役が選択（以下、「内部当選役」という）され、且つその内部当選役の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら所定の役が内部当選役として選択されたとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である（例えば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特公平３−７２３１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、面白みのある遊技機が望まれている。
【０００６】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記課題を解決するために、複数種類の図柄を変動表示および停止表示する図柄表示手段と、遊技者による第一操作がなされたことに基づいて開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、遊技開始指令手段から入力された開始指令信号に基づいて図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させる図柄変動制御手段と、遊技者による第二操作がなされたことに基づいて停止指令信号を出力する停止指令手段と、停止指令手段から入力された前記停止指令信号に基づいて図柄表示手段における図柄の変動表示を停止表示させる停止制御手段と、図柄表示手段において停止表示された図柄の組合せに基づいて入賞とするか否かを判定する入賞判定手段と、図柄表示手段において停止表示された図柄の組合せが所定の図柄の組合せであることを条件に、他の遊技状態と比較して相対的に不利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えることを特徴とする。この特別遊技状態は、前記図柄表示手段において停止表示された図柄の組合せが所定の図柄の組合せであることを条件に開始し、所定の条件が成立することにより終了してもよい。
【０００８】
上記発明においては、第二操作は所定の図柄組合せ及び所定の図柄組合せ以外の特定の図柄の組合せが成立し得る操作であってもよい。
【０００９】
なお、図柄表示手段に停止表示をさせた図柄の組合せが所定の図柄の組合せである場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段が備えられ、特別遊技状態は、遊技価値付与手段によって付与された遊技価値が予め設定された量に到達する時間が他の遊技状態と比較して短くなる可能性が高い状態であってもよい。
【００１０】
本発明は、上記課題を解決するために、メダルを投入することにより遊技を行う遊技機であって、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた複数のリールと、前記リールに描かれた図柄列に含まれる所定数の図柄を外部から目視可能に表示する表示窓と、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて、遊技状態に応じた内部抽選テーブルを用いてメダルの払い出しが行われる小役及び特定遊技状態への移行が行われる特定役を少なくとも含む複数の役から当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記リールを回転することで、前記表示窓に表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により出力された信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、予め定められた範囲で前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段による停止制御により前記表示窓に停止表示した図柄を判別する図柄判別手段と、前記図柄判別手段により前記小役に対応する図柄の組合せが表示されると、遊技者にメダルを付与するメダル付与手段と、前記図柄判別手段により前記特定役に対応する図柄の組合せが表示されたと前記図柄判別手段により判別されると、前記特定遊技状態への移行を行う特定遊技状態移行手段と、前記特定遊技状態において前記メダル付与手段により所定枚数以上のメダルが払い出されると、前記特定遊技状態から一般遊技状態へ移行する特定遊技状態終了手段と、前記特定遊技状態において前記当選役決定手段で決定された前記当選役の報知を所定の確率で行う報知手段と、を備え、前記特定遊技状態は、前記当選役決定手段により当選役として決定された役に対応する図柄の組合せが前記停止制御手段による停止制御により常に前記表示窓に表示される場合における遊技を行うために投入されたメダル当たりに払い出されるメダルの数の期待値が１以上であるが、前記当選役決定手段により当選役として決定された役に対応する図柄の組合せが前記停止制御手段による停止制御により前記表示窓に表示されないことを意味する取りこぼしを考慮した場合における前記期待値である払出期待値は１未満であり、前記一般遊技状態は、前記取りこぼしを考慮しない場合における前記期待値が１以上の遊技状態であり、前記小役として、夫々に対応する図柄の組合せを構成する図柄が、特定のリールでは前記予め定められた範囲を超える間隔で配置された第１小役及び第２小役を設け、前記報知手段は、前記一般遊技状態では、前記特定遊技状態に比べて高い確率で前記当選役の報知を行う、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技機に新規性に富んだ遊技性を備えることができ、遊技の面白みを向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、実施例の遊技機について説明する。
【実施例１】
【００１３】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１４】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが入賞ラインとして設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたか否かは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１５】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「スイカの小役」）に対応する一の図柄（例えば、後述の“スイカ（図柄９４）”）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
【００１６】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１７】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ及び情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００１８】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。
【００１９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報、例えば、後述のビッグボーナス或いはチャレンジタイムに関する役が内部当選役として選択されたこと、内部当選役が持ち越していることなどを内容とする情報などが表示される。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２０】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３が操作されることにより、上述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。有効化された入賞ラインは以下「有効ライン」と称する。
【００２１】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２２】
台座部１０の前面部中央であり、且つ液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２３】
ここで、実施例では、基本的に一又は複数のリールについて、後述のチャレンジゲーム状態及びシングルチャレンジゲーム状態中における滑りコマ数の最大値（最大滑り表示数）は“４”に設定されている。同様にして、チャレンジゲーム状態及びシングルチャレンジゲーム状態以外の遊技状態中における滑りコマ数の最大値も“４”に設定されている。
【００２４】
この「滑りコマ数」は、基本的に、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されてから（操作を検出してから）、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるまでの間に表示させる図柄の数である。また、「滑りコマ数」は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に移動した図柄の数（図柄の移動量）である。すなわち、「滑りコマ数」は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に図柄中央がセンターライン８ｃなどの所定の入賞ラインを横切った図柄の数と一致する。
【００２５】
ここで、後述のチャレンジゲーム状態及びシングルチャレンジゲーム状態中において停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたあと、所定時間（例えば、75ms）以内に一又は複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御され、一方、チャレンジゲーム状態及びシングルチャレンジゲーム状態以外の遊技状態中において所定時間（例えば、190ms）以内に一又
は複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御されてもよい。これにより、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの最大時間が異なる遊技状態を複数種類設けるようにすることもできる。
【００２６】
本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）は「第１停止操作」と称する。この「第１停止操作」の後に行われる停止操作は「第２停止操作」と称する。この「第２停止操作」の後に行われる停止操作は「第３停止操作」と称する。
【００２７】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、それらはデータテーブルとして後の図１０において説明するＲＯＭ３２に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“白７（図柄９１）”、“赤７（図柄９２）”、“ベル（図柄９３）”、“スイカ（図柄９４）”、“Replay（図柄９５）”、“上チリ（図柄９６）”及び“下チリ（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２８】
本実施例では、遊技者による停止操作（第二操作）が所定の図柄組合せ（例えば、「ＢＢ」の入賞に対応する“赤７−赤７−赤７”）及び該所定の図柄組合せ以外の特定の図柄の組合せ（例えば、「ＳＢ」の入賞に対応する“上チリ−下チリ−下チリ”）が成立し得るように、各種図柄がリール上に配列されている。このような図柄配列にする理由は後述する図７（４）における説明で詳述する。
【００２９】
ここで、実施例の役には、ビッグボーナス（以下「ＢＢ」と略記する）、チャレンジタイム（以下「ＣＴ」と略記する）、レギュラーボーナス（以下「ＲＢ」と略記する）、シングルボーナス（以下「ＳＢ」と略記する）、シングルチャレンジタイム（以下「ＳＣＴ」と略記する）、「リプレイ」、「スイカの小役」、「ベルの小役」及び「ＪＡＣの小役」が設けられている。
【００３０】
「ＲＢ」は、第１種特別役物である。「ＢＢ」は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。後述のチャレンジゲームは、第２種特別役物である。「ＳＣＴ」は、第２種特別役物の作動が条件とされている。「ＣＴ」は、第２種特別役物に係る役物連続作動装置である。「ＳＢ」は、普通役物である。
【００３１】
図３は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す図である。各遊技状態の遊技性（例えば、後述の停止用当選役に応じたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様など）については、後述する図６〜図９を参照して説明する。
【００３２】
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、チャレンジタイム遊技状態（以下「ＣＴ遊技状態」と略記する）、ＲＢ遊技状態、シングルチャレンジゲーム状態（以下「ＳＣＧ状態」と略記する）、ＢＢ持越状態、チャレンジタイム持越状態（以下「ＣＴ持越状態」と略記する）、ＲＢ持越状態、及びシングルボーナス遊技状態（以下「ＳＢ遊技状態」と略記する）がある。ＢＢ持越状態、ＣＴ持越状態、及びＲＢ持越状態は、以下「持越状態」と略記する。また、この持越状態中において持ち越された役は、以下「持越役」と称する。
【００３３】
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）」の期待値が“１”よりも小さい遊技状態である場合がある。また、一般遊技状態は、後述の持越役がない遊技状態である。
【００３４】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００３５】
ＣＴ遊技状態は、ＣＴ一般遊技状態及びチャレンジゲーム状態（以下「ＣＧ状態」と略記する）により構成される遊技状態である。ＣＧ状態中及びＳＣＧ状態中のゲームは、以下「チャレンジゲーム」と称する。また、ＣＴ遊技状態は、基本的に、「第２種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００３６】
ＳＣＧ状態及びＣＧ状態は、基本的に、「第２種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００３７】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００３８】
ＣＧ状態中及びＳＣＧ状態中における遊技性は、基本的に似ているが、ＣＧ状態がＣＴ一般遊技状態中において開始（発生）されるのに対し、ＳＣＧ状態は、一般遊技状態中において開始されるなどの違いがある。
【００３９】
ＢＢ持越状態は、「ＢＢ」の入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【００４０】
ＣＴ持越状態は、「ＣＴ」の入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【００４１】
ＲＢ持越状態は、「ＲＢ」の入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【００４２】
ここで、後述のように、ＢＢ一般遊技状態中において特定の条件が充足することにより、「ＲＢ」が入賞することなく（“赤７−赤７−白７”が有効ラインに沿って並んで停止表示されず）ＲＢ遊技状態が発生（ＲＢ遊技状態に移行）する。また、ＢＢ遊技状態（ＢＢ一般遊技状態及びＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態）中において「ＲＢ」が内部当選役として選択された場合は、ＢＢ遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）が発生され、「ＲＢ」が入賞した場合には、遊技状態がＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態へ移行される。
【００４３】
また、ＢＢ遊技状態中において「ＲＢ」が内部当選役として選択された場合、又はＲＢ持越状態中において「ＲＢ」が入賞せず、特定の条件が成立した場合にも、遊技状態が現在の遊技状態からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態へ移行されることもある。しかし、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）中においてＢＢ遊技状態の終了条件が成立した場合には、遊技状態がＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）から一般遊技状態へ移行される。他方、一般遊技状態中において「ＲＢ」が内部当選役として選択されることにより、遊技状態がＲＢ持越状態へ移行され、「ＲＢ」の持ち越しが行われる。
【００４４】
ＳＢ遊技状態は、基本的に、「普通役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００４５】
図３に示すように、ＢＢ遊技状態の発生条件は、「ＢＢ」の入賞である。獲得枚数（例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」）が所定枚数（例えば、３６１枚）以上となることにより遊技状態の移行条件が成立（充足）し、遊技状態が一般遊技状態へ移行される。
【００４６】
ＣＴ遊技状態の発生条件は、後述の「ＣＴ」の入賞である。ここで、「ＣＴ」が内部当選役として選択された場合には、当該「ＣＴ」は抽選によりＣＴ１又はＣＴ２のいずれかに振り分けられる。獲得枚数が所定枚数（例えば、２５４枚）以上となること、「ＲＢ」が内部当選役として選択されること、後述の「ＳＢ」が入賞することの条件のうち、いずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行される。
【００４７】
一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、「ＲＢ」の入賞である。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の入賞が実現することの条件のうち、いずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行される。
【００４８】
持越状態の発生条件は、「ＢＢ」が内部当選役として選択されること、「ＲＢ」が内部当選役として選択されること、又は「ＣＴ」が内部当選役として選択されることのいずれかである。「ＢＢ」、「ＲＢ」、又は「ＣＴ」が入賞することにより移行条件が成立し、遊技状態がＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、又はＣＴ遊技状態へ移行される。
【００４９】
ＳＣＧ状態の発生条件は、一般遊技状態中における後述の「ＳＣＴ」の入賞である。また、ＳＣＧ状態の発生条件は、ＣＧ状態中において「ＲＢ」又は「ＳＢ」が内部当選役として選択された場合である。いずれの場合にも、所定回数（例えば、１回）のゲームが終了することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＳＢ遊技状態へ移行される。
【００５０】
ＳＢ遊技状態の発生条件は、後述の「ＳＢ」の入賞である。所定回数（例えば、１回）のゲームが終了することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行される。
【００５１】
ＢＢ一般遊技状態の発生条件は、「ＢＢ」が入賞すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が終了することである。ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はＲＢ遊技状態へ移行される。
【００５２】
ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢ一般遊技状態中又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態において特定の条件が成立すること、又はＢＢ一般遊技状態中若しくはＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態中において「ＲＢ」が入賞することである。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の入賞が実現すること、又はＢＢ遊技状態が終了することの条件のうち、いずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態、又はＢＢ一般遊技状態へ移行される。
【００５３】
ＣＴ一般遊技状態の発生条件は、後述の「ＣＴ」が入賞すること、又はＣＴ遊技状態中においてＣＧ状態が終了することである。ＣＴ遊技状態が終了すること、又はＣＴ遊技状態中においてＣＧ状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はＣＧ状態へ移行される。
【００５４】
また、ＣＴ一般遊技状態中において「ＲＢ」が内部当選役として選択された場合には、一般遊技状態又は持越状態に遊技状態が移行される。ＣＧ状態中において「ＲＢ」が内部当選役として選択された場合には、そのゲームでチャレンジゲームが行われ、そのゲームにおいて「ＲＢ」が入賞した場合には遊技状態がＲＢ遊技状態へ移行され、一方「ＲＢ」が入賞されない場合には遊技状態が持越状態へ移行される。ＣＧ状態中において「ＳＢ」が内部当選役として選択された場合には、そのゲームでチャレンジゲームが行われ、そのゲームで「ＳＢ」が入賞した場合にはＳＢ遊技状態に、一方「ＳＢ」が入賞されない場合には遊技状態が一般遊技状態へ移行させる。
【００５５】
ＣＧ状態の発生条件は、ＣＴ一般遊技状態中において特定の条件が成立すること、又は「ＳＣＴ」が入賞することである。ＣＴ一般遊技状態では、「ＳＣＴ」が入賞した場合に、はＳＣＴ状態ではなく、ＣＧ状態が発生する。所定回数（例えば、１回又は複数回）のゲームが終了することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はＣＴ一般遊技状態へ移行される。
【００５６】
「ＣＴ」の入賞と所定の条件との成立を契機として開始されるＣＴ１中において発生するＣＧ状態は、以下「ＣＴ１中ＣＧ状態」と称する。また、「ＣＴ」の入賞と所定の条件との成立を契機として開始されるＣＴ２中において発生するＣＧ状態は、以下「ＣＴ２中ＣＧ状態」と称する。
【００５７】
図４及び図５を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
【００５８】
「ＢＢ」の入賞は、“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
【００５９】
「ＣＴ」の入賞は、“白７−白７−白７”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
【００６０】
「ＲＢ」の入賞は、“赤７−赤７−白７”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
【００６１】
「ＳＢ」の入賞は、“上チリ−下チリ−下チリ”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
【００６２】
「ＳＣＴ」の入賞は、“Replay−Replay−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
【００６３】
「リプレイ」の入賞は、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。「リプレイ」が入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動的に投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「リプレイ」は、入賞することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
【００６４】
また、「スイカの小役」及び「ベルの小役」が入賞することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
【００６５】
「ＪＡＣの小役」の入賞は、ＲＢ遊技状態中及びＳＢ遊技状態中において“ベル−Replay−ベル”が並ぶことにより実現する。
【００６６】
一般遊技状態又は持越状態では、基本的に、「ＪＡＣの小役」以外の役が入賞する場合がある。ただし、ＢＢ持越状態中において「ＳＢ」、「ＳＣＴ」、「ＣＴ」及び「ＲＢ」が入賞する場合はない。また、ＣＴ持越状態中において「ＳＢ」、「ＳＣＴ」、「ＢＢ」及び「ＲＢ」が入賞する場合はない。また、ＲＢ持越状態中において「ＳＢ」、「ＳＣＴ」、「ＢＢ」及び「ＣＴ」が入賞する場合はない。また、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）では、「ＳＢ」、「ＳＣＴ」、「ＢＢ」、及び「ＣＴ」が入賞することはない。
【００６７】
ＣＴ一般遊技状態では、「ＢＢ」、「ＣＴ」、「ＲＢ」、「ＳＢ」及び「ＪＡＣの小役」以外の役が入賞する場合がある。
【００６８】
ＣＧ状態及びＳＣＧ状態では、「ＪＡＣの小役」以外の役が入賞する場合がある。図４では、ＳＣＧ状態中における役「ＢＢ」、図柄組合せ“赤７−赤７−赤７”及び払出枚数１５枚と、ＳＣＧ状態中における役「ＣＴ」、図柄組合せ“白７−白７−白７”及び払出枚数１５枚の図示を割愛している。
【００６９】
ＢＢ一般遊技状態では、「ＲＢ」、「リプレイ」、「スイカの小役」、「ベルの小役」が入賞する場合がある。
【００７０】
一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態及びＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態では、「ＲＢ」、「リプレイ」又は「ＪＡＣの小役」が入賞する場合がある。他方、ＳＢ遊技状態では、「スイカ」及び「ベル」以外の役が入賞する場合がある。
【００７１】
図６〜図８を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
【００７２】
本実施形態では、「ＳＢ」が入賞すると、１５枚のメダルが払い出されるようにし、また、「ＪＡＣの小役」が入賞すると、３枚のメダルが払い出されるように構成されている。ここで、「ＳＢ」が入賞し、ＳＢ遊技状態に移行したケースを説明すると、後述の通り、ＳＢ遊技状態では「ＪＡＣの小役」が高確率で入賞するように構成されていることから、大抵の場合、１８枚（１５枚＋３枚）のメダルが払い出されることが期待される。即ち、本実施形態のように、ＳＢ遊技状態では相対的に少ない枚数（例えば、３枚）のメダルを払い出すようにし、「ＳＢ」が入賞したときに相対的に多くの枚数（例えば、１５枚）のメダルを払い出す構成にすると、例えば、ＳＢ遊技状態などの特別な遊技状態において払い出されるメダルが多くなり過ぎないように規定した規則等を遵守しつつ、少ない数のゲーム（例えば、２ゲーム）で、遊技者により多くの利益を付与することが可能となる。
【００７３】
図６（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す図である。一般遊技状態では、「ＪＡＣの小役」以外のいずれかの役が内部当選役として選択される場合がある。
【００７４】
図６（２）は、ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルを示す図である。ＣＴ遊技状態では、「ＢＢ」、「ＣＴ」及び「ＪＡＣの小役」以外のいずれかの役が内部当選役として選択される場合がある。ＣＴ一般遊技状態及びＣＧ状態のいずれの場合も図６（２）に示す確率抽選テーブルに基づいて内部当選役が選択されるが、停止用当選役の選択は異なる態様で行われている（停止用当選役の決定を異なる情報（抽選値）に基づいて行う）。
【００７５】
ここで、図６（１）に示す一般遊技状態用確率抽選テーブル及び図６（２）に示すＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルにおいて「ＳＢ」の役が内部当選役として選択される確率は同様であるが、一般遊技状態において「ＳＢ」の役が内部当選役として選択されると、図９に示すように常に当該「ＳＢ」の内部当選役が停止用当選役として選択されるのに対し、ＣＴ遊技状態において「ＳＢ」の役が内部当選役として選択されると、図９に示すように当該「ＳＢ」の内部当選役が低い確率（１／１２８）で停止用当選役として選択される。このため、ＣＴ遊技状態の方が一般遊技状態に比べて不利な状態であると言える。また、後述する図８（６）に示す持越状態用確率抽選テーブルにも「ＳＢ」の役が含まれないため、上記ＣＴ遊技状態と同様にＣＴ持越状態も一般遊技状態に比べて不利な状態であると言える。
【００７６】
なお、本実施例では「ＳＢ」の図柄配列“上チリ−下チリ−下チリ”の直上に「ＢＢ」の図柄配列“赤７−赤７−赤７”が配置されているが、これに限定されるものではなく、「ＳＢ」の図柄配列“上チリ−下チリ−下チリ”の直上に「ＣＴ」の図柄配列“白７−白７−白７”が配置されてもよい。これにより、一般遊技状態において遊技者は、「ＳＢ」の図柄配列“上チリ−下チリ−下チリ”を狙うように停止操作を行うが、「ＳＢ」の図柄配列“上チリ−下チリ−下チリ”の直上には「ＣＴ」の図柄配列“白７−白７−白７”が配置されているため、「ＣＴ」を入賞させてしまう場合がある。この場合には、遊技状態がＣＴ遊技状態となり、上記の如く「ＳＢ」の入賞がされ難いため、遊技者は、当該ＣＴ遊技状態に比べて有利な状態である一般遊技状態へ移行させるような停止操作を行うこととなり、遊技機は、通常の一般遊技状態遊技とは異なる一般遊技状態を提供することができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
【００７７】
なお、図８（８）に示すＳＢ遊技状態用確率抽選テーブルには「ＳＢ」の役が含まれているが、当該「ＳＢ」の役が含まれないようにしてもよい。この場合にも、ＣＴ遊技状態では「ＳＢ」の役が停止用当選役として選択される確率は低いため、ＣＴ遊技状態の方が一般遊技状態に比べて不利な状態であると言える。
【００７８】
図７（３）は、ＳＣＧ状態用確率抽選テーブルを示す図である。ＳＣＧ状態では、「ＪＡＣの小役」以外のいずれかの役が内部当選役として選択される場合がある。
【００７９】
図７（４）は、ＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す図である。ＢＢ一般遊技状態では、「ＲＢ」、「リプレイ」、「スイカの小役」、「ベルの小役」又は「ハズレ」のいずれかが内部当選役として選択される。このＢＢ一般遊技状態中においては、遊技状態が内部当選役に拘らずＲＢ遊技状態へ移行されるように構成されてもよいが、遊技状態がＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態へ移行される条件としてＢＢ中ＲＢ持越状態が経由されることとしてもよい。
【００８０】
ここで、図７（４）に示すＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルには、「ＳＢ」の役が含まれていない。一方、上述の図６（１）に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルには、「ＳＢ」の役が含まれている。このため、一般遊技状態では「ＳＢ」が内部当選役として選択される場合がある一方で、ＢＢ一般遊技状態では「ＳＢ」が内部当選役として選択される場合はない。また、ＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が発生した場合には、ＲＢ遊技状態による利益が受けられるが、遊技者による獲得枚数が所定枚数以上となることにより、当該ＲＢ遊技状態の移行条件が成立し、当該ＲＢ遊技状態が一般遊技状態へ移行される。このため、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態では、「ＳＢ」が入賞されることはなく、また遊技者による獲得枚数が制限される一方で、一般遊技状態では「ＳＢ」が高い確率で入賞するとともに遊技者による獲得枚数の制限がされていないため、ＢＢ遊技状態の方が一般遊技状態に比べて不利な状態であると言える。また、後述する図８（６）に示す持越状態用確率抽選テーブルにも「ＳＢ」の役が含まれないため、上記ＢＢ遊技状態と同様にＢＢ持越状態も一般遊技状態に比べて不利な状態であると言える。
【００８１】
これにより、一般遊技状態において遊技者は、「ＳＢ」の図柄配列“上チリ−下チリ−下チリ”を狙うように停止操作を行うが、図２に示すように「ＳＢ」の図柄配列“上チリ−下チリ−下チリ”の直上には「ＢＢ」の図柄配列“赤７−赤７−赤７”が配置されているため、「ＢＢ」を入賞させてしまう場合がある。この場合には、遊技状態がＢＢ遊技状態となり、上記の如く「ＳＢ」が入賞されず、遊技者は、ＢＢ遊技状態に比べて有利な状態である一般遊技状態へ移行させるような停止操作（例えば、「ＲＢ」を入賞させて、早期に獲得枚数に到達させること）を行うこととなる。従って、遊技機は、一般遊技状態においてメダルの払出枚数が多くなる可能性が高いという通常とは異なる一般遊技状態を提供するとともに、メダルの獲得枚数が制限され、場合（例えば、早期に「ＲＢ」が入賞されない場合など）によってはメダルの消費枚数が多くなる可能性が高いという一般遊技状態よりも不利なＢＢ遊技状態を提供することができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
【００８２】
また、上記の通り、本実施形態の図柄列（図２参照）は、遊技者が「ＳＢ」の図柄配列“上チリ−下チリ−下チリ”を狙うように停止操作し、且つ所定の条件が達成された場合には（より具体的にはＢＢが内部当選役又は持越役として決定された場合には）、「ＢＢ」の図柄配列“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことが可能なように構成されている。即ち、後述する滑りコマ数も考慮して、「ＳＢ」の入賞に必要とされる停止操作が、「ＢＢ」の入賞に必要とされる停止操作の全て又は一部を包含するような構成の場合、遊技者が「ＳＢ」を入賞させようと技量を発揮し続けると、前記所定の条件が満たされたときには、「ＢＢ」がよりスムースに入賞することが期待できる。特に、前述の通り、一般遊技状態では「ＳＢ」が入賞することにより多くのメダルが払い出されるものとなっているため、通常、遊技者は「ＳＢ」を狙って停止操作することが当然に予想され、上記のような構成はより好適である。
【００８３】
更に、本実施形態では、ＢＢ一般遊技状態と持越状態を比較した場合、後述する通り、持越状態では「ＲＢ」が内部当選役として決定されることがないなど、ＢＢ一般遊技状態の方が相対的に有利なように構成されている。このため、持越状態では、遊技者が早期に「ＢＢ」を入賞させるように意図し、「ＢＢ」の入賞が可能な停止操作が行われることが期待できる。
【００８４】
また、遊技者が、相対的に不利な状態（例えば、ＢＢ遊技状態）への移行を回避し、相対的に有利な状態（例えば、一般遊技状態や持越状態）を意図的に持続させるような停止操作（例えば、「ＳＢ」の図柄配列“上チリ−下チリ−下チリ”を狙わない停止操作）を行ったとしても、遊技者はＳＢの入賞を得られず、必要以上に大きな利益を享受できない。従って、遊技機の出玉率等を規定した規則を遵守したり、遊技店が必要以上に大きな損害を被ることを防止することが可能となる。
【００８５】
なお、図７（４）に示すＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルには、「ＳＢ」の役が含まれていないが、少ない乱数範囲（低確率）が対応付けられた「ＳＢ」の役が含まれてもよい。この場合にも、ＢＢ遊技状態では「ＳＢ」の役が一般遊技状態に比べて低い確率で内部当選役として選択されるため、ＢＢ遊技状態の方が一般遊技状態に比べて不利な状態であると言える。
【００８６】
図７（５）は、一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す図である。ＲＢ遊技状態では、「リプレイ」、「ＪＡＣの小役」又は「ハズレ」のいずれかが内部当選役として選択される。
【００８７】
図８（６）は、持越状態用確率抽選テーブルを示す図である。持越状態では、「リプレイ」、「スイカの小役」、「ベルの小役」又は「ハズレ」のいずれかが内部当選役として選択される。
【００８８】
図８（７）は、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す図である。ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態では、「ＲＢ」、「リプレイ」、「ＪＡＣの小役」又は「ハズレ」のいずれかが内部当選役として選択される。また、ＢＢ一般遊技状態であり、且つＢＢ中ＲＢ持越状態では、上述の図７（４）のＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルから「ＲＢ」を除いたテーブルが用いられる。抽選確率は、「ＲＢ」の確率が“０”となるだけ（「ＲＢ」が内部当選役として選択される確率は“０”）で、他の役は同様の確率とする（「ハズレ」が内部当選役として選択されるの確率は変化させることもできる）。
【００８９】
さらに、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態であり、且つＢＢ中ＲＢ持越状態においては、上述の図８（７）のＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルから「ＲＢ」を除いたテーブル（「ＲＢ」が内部当選役として選択されることのないテーブル）が用いられる。抽選確率は、「ＲＢ」の確率が“０”になるだけで、他の役は同様の確率とする。
【００９０】
図８（８）は、ＳＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す図である。ＳＢ遊技状態では、「ＢＢ」、「ＣＴ」、「ＲＢ」、「ＳＢ」、「ＳＣＴ」、「リプレイ」、「ＪＡＣの小役」、又は「ハズレ」のいずれかが内部当選役として選択される。
【００９１】
ここで、確率抽選テーブルは、複数段階（例えば、６段階）に設けられた設定値（設定）毎に設けられているが、この設定値毎の確率抽選テーブルは、省略してある。この設定値は、基本的に遊技店側が設定する値であり、この値の大きさに応じて遊技における遊技者の有利さの度合い（例えば、出玉率、役の内部当選確率など）が異なっている。実施例では、“１”〜“６”の設定値が設けられている。
【００９２】
また、「ＢＢ」、「ＣＴ」、「ＲＢ」、「ＳＢ」、「ＣＴ」などの役のうちの少なくともいずれかの役が内部当選役として選択される確率は、少なくともいずれか“２つ”の設定値の間で異なるようにしてある。また、内部当選役は全ての設定値で一の確率抽選テーブルを用いて選択され、後述の停止用当選役は設定値に応じて異なる停止用当選役選択テーブルを用いて選択されてもよい。
【００９３】
図９を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。
【００９４】
停止用当選役選択テーブルには、内部当選役、遊技状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。
【００９５】
停止用当選役は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に停止表示することを許容した状態でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。また、停止用当選役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態でも停止制御が行われる。
【００９６】
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合には、その抽選値に対応する情報（停止用当選役）が選択される。乱数の抽出範囲は、“０”〜“１２７”である。例えば、ＳＣＧ状態中において「リプレイ」が内部当選役として選択され、抽出した乱数値が“３０”である場合には、初めに、この“３０”から停止用当選役である「リプレイ」に対応する抽選値“２０”を減算する。減算した値は、“１０”である（正の値である）。次に、この“１０”から停止用当選役である「全ての小役」に対応する抽選値“１０８”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、「全ての小役」が停止用当選役として選択される。
【００９７】
第１停止操作に対応するリールの最大滑りコマ数は、“４”に設定され、第２停止操作及び第３停止操作に対応するリールの滑りコマ数（最大滑りコマ数）は、基本的に“０”に設定されている。また、停止用当選役が「リプレイ」である場合にも、滑りコマ数（最大滑りコマ数）は、基本的に“４”に設定されている。
【００９８】
このため、「全ての小役」が停止用当選役として選択された場合には、「全ての小役」の入賞が許容されるが、その入賞の成否が遊技者による停止ボタンの操作タイミングに依存されることとなる。同様に、「リプレイ」以外の役が停止用当選役として選択された場合にも、その役の入賞の成否は遊技者により停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに依存されることとなる。
【００９９】
「ＢＢ」が内部当選役として選択された場合には、一般遊技状態、及びＳＢ遊技状態では、「ＢＢ」が停止用当選役として選択される。他方、ＳＣＧ状態では、「ＢＢ」又は「ＢＢと全ての小役」のいずれかが停止用当選役として選択される。
【０１００】
「ＣＴ」が内部当選役として選択された場合には、一般遊技状態及びＳＢ遊技状態では、「ＣＴ」が停止用当選役として選択される。他方、ＳＣＧ状態では、「ＣＴ」又は「ＣＴと全ての小役」のいずれかが停止用当選役として選択される。
【０１０１】
「ＲＢ」が内部当選役として選択された場合には、一般遊技状態、ＣＴ一般遊技状態、ＣＴ１中ＣＧ遊技状態、ＣＴ２中ＣＧ遊技状態、ＢＢ一般遊技状態及びＳＢ遊技状態では、「ＲＢ」が停止用当選役として選択される。他方、ＳＣＧ状態では、「ＲＢ」又は「ＲＢと全ての小役」のいずれかが停止用当選役として選択される。また、ＲＢ遊技状態では、「ＲＢ」又は「ハズレ」が停止用当選役として選択される。ここで、ＲＢ遊技状態において「ＲＢ」が内部当選役として選択された場合には、「ＲＢ」が持ち越される。
【０１０２】
「ＳＢ」が内部当選役として選択された場合には、一般遊技状態及びＳＢ遊技状態では、「ＳＢ」が停止用当選役として選択される。他方、ＣＴ一般遊技状態、ＣＴ１中ＣＧ遊技状態、ＣＴ２中ＣＧ遊技状態及びＳＣＧ状態では、「ＳＢ」又は「ＳＢと全ての小役」のいずれかが停止用当選役として選択される。但し、ＣＴ一般遊技状態、ＣＴ１中ＣＧ遊技状態及びＣＴ２中ＣＧ遊技状態では、「ＳＢ」が停止用当選役として選択される確率は低い。
【０１０３】
「ＳＣＴ」が内部当選役として選択された場合には、一般遊技状態、ＣＴ一般遊技状態、ＣＴ１中ＣＧ遊技状態及びＣＴ２中ＣＧ遊技状態では、「ＳＣＴ」が停止用当選役として選択される。他方、ＳＣＧ状態及びＳＢ遊技状態では、「ＳＣＴ」又は「全ての小役」のいずれかが停止用当選役として選択（所定の抽選によりＳＣＧ状態中において「ＳＣＴ」の入賞を許容するか否かの決定）される。
【０１０４】
ここで、一般遊技状態中において「ＳＣＴ」が入賞したゲームの次のゲームの遊技状態はＳＣＧ状態となるが、このＳＣＧ状態中において「ＳＣＴ」が内部当選役として選択され、「ＳＣＴ」が停止用当選役として選択された場合には、その次のゲームの遊技状態もＳＣＧ状態となる。すなわち、「ＳＣＴ」の入賞が契機となり、連続する複数のゲームの遊技状態がＳＣＧ状態となり、結果として擬似的な高確率ＣＧ状態が発生することとなる。
【０１０５】
ただし、この擬似的な高確率ＣＧ状態の継続条件は、「ＳＣＴ」が停止用当選役として選択されることであり、「全ての小役」が停止用当選役として選択されたゲームで擬似的な高確率ＣＧ状態が終了する。また、ＣＧ状態中においても「ＳＣＴ」が内部当選役として選択され、擬似的な高確率ＣＧ状態が発生する場合もあり、連続する複数のゲームの遊技状態がＣＧ状態となる場合がある。
【０１０６】
「リプレイ」が内部当選役として選択された場合には、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、及びＳＢ遊技状態では、「リプレイ」が停止用当選役として選択される。また、持越状態、ＣＴ一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態、ＣＴ１中ＣＧ状態、ＣＴ２中ＣＧ状態及びＳＣＧ状態では、「リプレイ」又は「ハズレ」のいずれかが停止用当選役として選択（その選択確率は、各状態で異なるようにすることもできる）される。さらに、ＳＣＧ状態では、「リプレイ」又は「全ての小役」のいずれかが停止用当選役として選択される。
【０１０７】
ここで、ＣＴ１中ＣＧ状態、ＣＴ２中ＣＧ状態及びＳＣＧ状態中において用いられる確率抽選テーブル（図６（２）、図７（３））は、「リプレイ」が内部当選役として選択される確率が最も高くなるように設定されているが、その「リプレイ」が内部当選役として選択された場合には停止用当選役が「リプレイ」、「全ての小役」又は「ハズレ」に振り分けられるように設定されている。
【０１０８】
「スイカの小役」が内部当選役として選択された場合には、一般遊技状態では、「スイカの小役」が停止用当選役として選択される。他方、ＣＴ１中ＣＧ状態及びＣＴ２中ＣＧ状態では、「全ての小役」又は「ハズレ」のいずれかが停止用当選役として選択される。また、持越状態、ＣＴ一般遊技状態及びＢＢ一般遊技状態では、「スイカの小役」又は「ハズレ」のいずれかが停止用当選役として選択される。また、ＳＣＧ状態では、「全ての小役」が停止用当選役として選択される。
【０１０９】
「ベルの小役」が内部当選役として選択された場合には、一般遊技状態では、「ベルの小役」が停止用当選役として選択される。また、ＣＴ１中ＣＧ状態及びＣＴ２中ＣＧ状態では、「全ての小役」又は「ハズレ」のいずれかが停止用当選役として選択される。また、ＳＣＧ状態では、「全ての小役」が停止用当選役として選択される。さらに、持越状態、ＣＴ一般遊技状態、及びＢＢ一般遊技状態では、「ベルの小役」又は「ハズレ」が停止用当選役として選択される。
【０１１０】
ここで、ＣＴ遊技状態の終了条件には、獲得枚数が所定枚数以上となることが含まれている。したがって、ＣＴ１に振り分けられた「ＣＴ」が入賞することを契機として発生するＣＴ遊技状態の継続ゲーム回数の期待値は、後にＣＴ２に振り分けられた「ＣＴ」が入賞することを契機として発生するＣＴ遊技状態の継続ゲーム回数の期待値と比べて大きくなる。継続ゲーム回数の期待値が異なる複数のＣＴ遊技状態が発生可能に構成されることにより、多彩な遊技性を実現することができる場合がある。
【０１１１】
「ＪＡＣの小役」が内部当選役として選択された場合には、ＲＢ遊技状態及びＳＢ遊技状態では、「ＪＡＣの小役」が停止用当選役として選択される。
【０１１２】
「ハズレ」が内部当選役として選択された場合には、一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及びＳＢ遊技状態では、「ハズレ」が停止用当選役として選択される。また、持越状態では、持越役が停止用当選役として選択される。この持越役には、ＢＢ中ＲＢ持越状態において持ち越された「ＲＢ」が含まれる。また、ＣＴ一般遊技状態、ＣＴ１中ＣＧ状態及びＣＴ２中ＣＧ状態では、「全ての小役」又は「ハズレ」のいずれかが停止用当選役として選択される。さらに、ＳＣＧ状態では、「全ての小役」が停止用当選役として選択される。
【０１１３】
なお、本実施形態では、ＣＴ１中ＣＧ状態及びＣＴ２中ＣＧ状態において、「ベルの小役」や「スイカの小役」などが内部当選役として決定された場合、高確率で「ハズレ」が停止用当選役として決定される構成にしたので、ＣＴ遊技状態をより不利な状態なものとすることができる。
【０１１４】
ここで、停止用当選役選択テーブルは、設定値毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルは省略している。実施例では、少なくともいずれかの内部当選役に対応する停止用当選役の選択確率が、少なくともいずれか“２つ”の設定値の間で異なるように構成されている。また、内部当選役は全ての設定値において一の停止用当選役選択テーブルを用いて選択され、後述の停止用当選役は設定値に応じて異なる確率抽選テーブルを用いて選択されてもよい。
【０１１５】
図１０は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２と、入力発生手段とを含む回路構成を示す図である。
【０１１６】
周辺装置は、マイクロコンピュータ３０から入力された制御信号により動作が制御されるものであり、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払い出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとが挙げられる。
【０１１７】
各種駆動回路は、ＣＰＵ３１から入力された駆動指令などの制御信号により各アクチュエータの動作を制御するものであり、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９と、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１と、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５と、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８とが挙げられる。
【０１１８】
入力発生手段は、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生するものであり、スタートスイッチ６Ｓと、１−ＢＥＴスイッチ１１と、２−ＢＥＴスイッチ１２と、最大ＢＥＴスイッチ１３と、Ｃ／Ｐスイッチ１４と、メダルセンサ２２Ｓと、リール停止信号回路４６と、リール位置検出回路５０と、払出完了信号回路５１とが挙げられる。
【０１１９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出するものであり、遊技者による操作に基づいて単位遊技を開始させる遊技開始手段である。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出するものである。リール停止信号回路４６は、遊技者による操作に基づいて停止指令信号を出力する停止指令手段であり、例えば、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号を発生するものである。
【０１２０】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１に出力するものである。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生するものである。
【０１２１】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１と、ＲＯＭ３２と、ＲＡＭ３３とを備えている。なお、マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングが実行されるように構成されてもよい。この場合には、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能である一方で、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【０１２２】
ＣＰＵ３１は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うものであり、クロックパルス発生回路３４と、分周器３５と、乱数発生器３６と、サンプリング回路３７とが接続されている。
【０１２３】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生するものである。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生するものである。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数値をサンプリングするものである。上記ＣＰＵ３１は、サンプリング回路３７でサンプリングされた乱数値を用いて内部当選役などを決定する。
【０１２４】
ＲＯＭ３２は、図６乃至図８に示すスタートレバー６を操作する毎に乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、各種コマンド等を記憶するものである。ＲＡＭ３３は、種々の情報を記憶するものである。この情報には、例えば、フラグ、遊技状態などが挙げられる。なお、副制御回路７２がコマンドなどの情報を副制御回路７２から主制御回路７１へ出力することはなく、主制御回路７１が当該情報を主制御回路７１から副制御回路７２へ出力する。
【０１２５】
ここで、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、このリセットパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に出力される。このリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１２６】
上述のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、上述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に予め割り当てられたコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１２７】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御が行われる時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止され、入賞の確認が行われる時に参照される。
【０１２８】
上述のＣＰＵ３１は、サンプリングした乱数値に基づいて抽選処理（確率抽選処理）を行い、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から出力される操作信号、及び既に選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御するための信号をモータ駆動回路３９に出力する。
【０１２９】
このＣＰＵ３１は、入賞が成立した場合には払出指令信号をホッパー駆動回路４１に出力し、ホッパー４０から所定個数のメダルを払い出させる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、払出完了信号回路５１は、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号をＣＰＵ３１に出力する。その後、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止させて、「メダル払出処理」を終了させる。
【０１３０】
図１１〜図１３に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。図１１に示すように、ステップ１において、ＣＰＵ３１は、所定のデータ（ＲＡＭ３３に記憶されているデータ、通信データなど）を初期化する。
【０１３１】
ステップ２において、ＣＰＵ３１は、前回のゲーム終了時にＲＡＭ３３に記憶されている所定のデータを消去する。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームで使用されたパラメータをＲＡＭ３３から消去し、次のゲームで使用するパラメータをＲＡＭ３３に書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１３２】
ステップ３において、ＣＰＵ３１は、前回のゲーム終了時（全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時）から３０秒経過したか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、３０秒経過している場合にはステップ４の処理を行い、３０秒経過していない場合にはステップ５の処理を行う。
【０１３３】
ステップ４において、ＣＰＵ３１は、「デモ画像」を表示するように指示する「デモ表示コマンド」を副制御回路７２に送信する。
【０１３４】
ステップ５において、ＣＰＵ３１は、前回のゲームにおいて「リプレイ」の入賞が成立したか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、「リプレイ」が入賞している場合にはステップ６の処理を行い、「リプレイ」が入賞していない場合にはステップ７の処理を行う。
【０１３５】
ステップ６において、ＣＰＵ３１は、「リプレイ」が入賞したことに基づいて、所定数のメダルを自動投入する。
【０１３６】
ステップ７において、ＣＰＵ３１は、遊技者によってメダルが投入されているか否か判別する。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２Ｓ、又は、ＢＥＴスイッチ１１乃至１３からの入力があるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、入力がある場合にはステップ８の処理を行い、入力がない場合にはステップ３の処理を行う。
【０１３７】
ステップ８において、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴスイッチ１１乃至１３が操作されたこと、又はメダルが投入されたことを示すＢＥＴコマンドを副制御回路７２に送信する。
【０１３８】
ステップ９において、ＣＰＵ３１は、遊技者によってスタートレバー６が操作されたか否か判別する。具体的には、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、入力がある場合にはステップ１０の処理を行う。
【０１３９】
ステップ１０において、ＣＰＵ３１は、各種決定（例えば、ステップ１２の確率抽選処理）に用いる乱数値を抽出する。
【０１４０】
ステップ１１において、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う。
【０１４１】
ステップ１２において、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、図６乃至図８に示す確率抽選テーブルを参照し、ステップ１０の処理で抽出された乱数値と遊技状態とに応じて内部当選役を選択する。また、ＣＰＵ３１は、ＣＴ遊技状態中において「ＲＢ」を内部当選役として選択した場合には、遊技状態を持越状態（ＲＢ持越状態）へ移行させる。さらに、ＣＰＵ３１は、「ＣＴ」を内部当選役として選択した場合には、抽選、遊技に関連する情報又は遊技者の遊技操作などに基づいて、ＣＴ１又はＣＴ２へ振り分ける。
【０１４２】
また、上述の通り、ＢＢ遊技状態、ＢＢ持越状態及びＣＴ持越状態において用いられる抽選テーブル（図７（４）及び図８（６）を参照のこと）には「ＳＢ」が含まれていないため、「ＳＢ」は内部当選役として選択されることはない。また、ＣＴ遊技状態において用いられる抽選テーブル（図６（２）を参照のこと）には「ＳＢ」が含まれ、「ＳＢ」が内部当選役として選択されることがあるが、後述する停止用当選役の決定処理において「ＳＢ」が停止用当選役として選択される確率（図９を参照のこと）が極めて低い。このため、ＢＢ遊技状態、ＢＢ持越状態、ＣＴ遊技状態及びＣＴ持越状態は、一般遊技状態に比べて不利な状態となる場合がある。
【０１４３】
ステップ１３において、ＣＰＵ３１は、停止用当選役の選択を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、図９に示す停止用当選役テーブルを参照し、ステップ１２の処理によって選択された内部当選役と遊技状態とに応じて停止用当選役の決定を行う。また、ＣＰＵ３１は、その停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択を行う。
【０１４４】
ステップ１４において、ＣＰＵ３１は、停止テーブルを選択する処理を行う。
【０１４５】
ステップ１５において、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２へ送信する処理を行う。このスタートコマンドには、内部当選役、停止用当選役、遊技状態などの情報が含まれる。
【０１４６】
ステップ１６において、ＣＰＵ３１は、前回のゲームを開始してから４．１秒経過しているか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、４．１秒経過している場合にはステップ１８の処理を行い、４．１秒経過経過していない場合にはステップ１７の処理を行う。
【０１４７】
ステップ１７において、ＣＰＵ３１は、前回のゲームを開始してから４．１秒経過するまで、スタートスイッチ６Ｓからの入力を無効にする。
【０１４８】
ステップ１８において、ＣＰＵ３１は、１ゲーム監視用タイマに所定の時間をセットする。なお、１ゲーム監視用タイマには、遊技者による停止操作によらずにリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを自動的に停止させるために、所定の時間がセットされる自動停止タイマなどが含まれている。
【０１４９】
ステップ１９において、ＣＰＵ３１は、リールを回転するように指示するコマンドをモータ駆動回路３９に送信する。
【０１５０】
ステップ２０において、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが遊技者によって操作されたか否か判別する。具体的には、ＣＰＵ３１は、リール停止信号回路４６からの入力がオンであるか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、入力がオンである場合にはステップ２２の処理に移り、入力がオフである場合にはステップ２１の処理に移る。
【０１５１】
ステップ２１において、ＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値が“０”であるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値が“０”である場合にはステップ２２の処理を行い、自動停止タイマの値が“０”でない場合にはステップ２０の処理に復帰する。
【０１５２】
ステップ２２において、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を行う。この滑りコマ数決定処理については、後述する図１４において詳述する。
【０１５３】
ステップ２３において、ＣＰＵ３１は、ステップ２２の処理（滑りコマ数決定処理）によって決定された滑りコマ数分リールを回転させ、停止させる。
【０１５４】
ステップ２４において、ＣＰＵ３１は、全てのリール（リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ）が停止したか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、全てのリール（リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ）が停止している場合にはステップ２５の処理を行い、全てのリール（リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ）が停止していない場合にはステップ２０の処理に戻る。
【０１５５】
ステップ２５において、ＣＰＵ３１は、全てのリール（リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ）が停止したことを示す全リール停止コマンドを送信する。
【０１５６】
ステップ２６において、ＣＰＵ３１は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、ＣＰＵ３１は、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブル（図示せず）に基づいて入賞役を識別する。
【０１５７】
ステップ２７において、ＣＰＵ３１は、入賞フラグが正常であるか否か判別する。また、ＣＰＵ３１は、入賞フラグが正常でない場合にはステップ２８の処理を行い、入賞フラグが正常である場合にはステップ２９の処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、入賞役が「ハズレ」である場合には、遊技状態に拘らず入賞フラグが正常（ＹＥＳ）であると判別する。また、ＣＰＵ３１は、入賞役が判定用当選役に含まれる場合には、遊技状態に拘らず入賞フラグが正常（ＹＥＳ）であると判別する。
【０１５８】
一方、ＣＰＵ３１は、入賞役が判定用当選役に含まれず、遊技状態がＣＧ状態及びＳＣＧ状態以外である場合には、入賞フラグが不正（ＮＯ）であると判別する。また、ＣＰＵ３１は、入賞役が判定用当選役に含まれず、遊技状態がＣＧ状態又はＳＣＧ状態である場合に、入賞役がボーナス（「ＢＢ」、「ＣＴ」、「ＳＣＴ」、「ＲＢ」、「ＳＢ」など）又は「リプレイ」である場合には、入賞フラグが不正（ＮＯ）であると判別する。但し、ＣＰＵ３１は、入賞役が判定用当選役に含まれず、遊技状態がＣＧ状態又はＳＣＧ状態である場合に、入賞役がボーナス（「ＢＢ」、「ＣＴ」、「ＳＣＴ」、「ＲＢ」、「ＳＢ」など）及び「リプレイ」以外である場合には、入賞フラグが正常（ＹＥＳ）であると判別する。
【０１５９】
このステップ２７の処理における判定用当選役（作動している条件装置）は、図１１に示すステップ１２の確率抽選処理によって選択された内部当選役と、後述するステップ３１の遊技状態、内部当選役、入賞役などに基づく遊技状態の更新処理によって得られた持越役とにより構成される。
【０１６０】
例えば、ＢＢ持越状態（持越役が「ＢＢ」）の単位遊技における図１１に示すステップ１２の確率抽選処理において「ベルの小役」が内部当選役として選択された場合には、その遊技における判定用当選役は「ＢＢ」及び「ベルの小役」となる。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理において「スイカの小役」が内部当選役として選択された場合は、その遊技における判定用当選役は「スイカの小役」となる。なお、図１１に示すステップ１３の処理によって選択された停止用当選役は、判定用当選役には含まないものとしている。
【０１６１】
ステップ２８において、ＣＰＵ３１は、イリーガルエラーの表示を行う。なお、この場合には、ＣＰＵ３１はゲームを中止する。
【０１６２】
ステップ２９において、ＣＰＵ３１は、入賞役（例えば、「ＢＢ」、「ＲＢ」、「ＳＢ」、「ＣＴ」、「ＳＣＴ」など）と遊技状態とに応じて、メダルのクレジット又は払出しを行う。
【０１６３】
ステップ３０において、ＣＰＵ３１は、獲得枚数を更新する処理を行う。ここでは、例えば、ＢＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態を通じて遊技者に払い出されたメダルの枚数（純増枚数を含む）を累積的に更新する処理が行われる。
【０１６４】
ステップ３１において、ＣＰＵ３１は、遊技状態、内部当選役、入賞役などに基づいて遊技状態を更新する処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、「ＢＢ」、「ＣＴ」又は「ＲＢ」が内部当選役として選択された場合には、遊技状態を持越状態に更新（移行）するとともに持越状態に対応する「ＢＢ」、「ＣＴ」又は「ＲＢ」を持越役として設定する。また、ＣＰＵ３１は、「ＢＢ」が入賞した場合には遊技状態をＢＢ遊技状態、「ＣＴ」が入賞した場合には遊技状態をＣＴ遊技状態、「ＲＢ」が入賞した場合には遊技状態をＲＢ遊技状態に更新する。また、ＣＰＵ３１は、「ＳＣＴ」が入賞した場合には遊技状態をＳＣＧ状態、「ＳＢ」が入賞した場合には遊技状態をＳＢ遊技状態に更新する。さらに、ＣＰＵ３１は、「ＢＢ」、「ＲＢ」又は「ＣＴ」が入賞した場合には、持越役をクリア（消去）する。また、ＣＰＵ３１は、遊技状態をＳＢ遊技状態、或いはＳＣＧ状態を一般遊技状態などへ更新する。
【０１６５】
また、ＣＰＵ３１は、入賞役が「リプレイ」である場合には、入賞役が「リプレイ」であることを示す情報を格納する。このＣＰＵ３１は、この情報に基づいて、次のゲームが開始した場合にはメダルの自動投入を行うか否かの判別（図１１のステップ５）が行われる。なお、ＣＰＵ３１は、ステップ５の処理を行った場合には、入賞役が「リプレイ」であることを示す情報をクリアする。
【０１６６】
ステップ３２において、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が一般遊技状態中において発生したＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が一般遊技状態中において発生したＲＢ遊技状態である場合にはステップ３３の処理を行い、現在の遊技状態が一般遊技状態中において発生したＲＢ遊技状態でない場合にはステップ３４の処理を行う。
【０１６７】
ステップ３３において、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態制御処理を行い、図１１に示すステップ２の処理に移る。このＲＢ遊技状態制御処理では、回数の情報（ゲーム回数、入賞回数）の更新、回数の情報に基づいて、ＲＢ遊技状態を維持するか、又は一般遊技状態へ移行するかの決定などが行われる。
【０１６８】
ステップ３４において、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＣＴ遊技状態であるか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＣＴ遊技状態である場合にはステップ３５の処理を行い、現在の遊技状態がＣＴ遊技状態でない場合にはステップ３６の処理を行う。
【０１６９】
ステップ３５において、ＣＰＵ３１は、ＣＴ遊技状態制御処理を行い、図１１に示すステップ２の処理に移る。このＣＴ遊技状態制御処理では、獲得枚数の情報の更新、ＣＴ一般遊技状態とＣＧ状態との間の遊技状態の移行（切替）、獲得枚数に基づいて一般遊技状態へ移行するか否かの決定などが行われる。
【０１７０】
ステップ３６において、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態であるか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態である場合にはステップ３７の処理を行い、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態でない場合には図１１に示すステップ２の処理を行う。
【０１７１】
ステップ３７において、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態制御処理を行う。このＢＢ遊技状態制御処理では、獲得枚数の情報の更新、ＢＢ一般遊技状態からＲＢ遊技状態への遊技状態の移行、獲得枚数に基づいて一般遊技状態へ移行するか否かの決定などが行われる。
【０１７２】
ステップ３８において、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＲＢ遊技状態である場合にはステップ３９の処理を行い、現在の遊技状態がＲＢ遊技状態でない場合には図１１に示すステップ２の処理を行う。
【０１７３】
ステップ３９において、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態制御処理を行う。このＲＢ遊技状態制御処理では、回数の情報（ゲーム回数、入賞回数）の更新、回数の情報に基づいて、ＲＢ遊技状態を維持するか、又はＢＢ一般遊技状態へ移行するかの決定などが行われる。
【０１７４】
次に、図１４を参照して、図１２に示すステップ２２の処理によって行われる滑りコマ数決定処理について説明する。図１４に示すように、ステップ４１において、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＣＧ状態又はＳＣＧ状態であるか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＣＧ状態又はＳＣＧ状態である場合にはステップ４２の処理を行い、現在の遊技状態がＣＧ状態又はＳＣＧ状態でない場合にはステップ４６の処理を行う。
【０１７５】
ステップ４２において、ＣＰＵ３１は、最大滑りコマ数を“４”にセットする。なお、最大滑りコマ数は、“０”から“３”コマであってもよい。
【０１７６】
ステップ４３において、ＣＰＵ３１は、停止用当選役が小役を含むか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、停止用当選役が小役を含む場合にはステップ４４の処理を行い、停止用当選役が小役を含まない場合にはステップ４７の処理を行う。
【０１７７】
ステップ４４において、ＣＰＵ３１は、今回のリールの停止制御が第１停止操作に対応する処理であるか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、今回のリールの停止制御が第１停止操作に対応する処理である場合にはステップ４７の処理を行い、今回のリールの停止制御が第１停止操作に対応する処理でない場合にはステップ４５の処理を行う。
【０１７８】
ステップ４５において、ＣＰＵ３１は、ＣＧ状態中又はＳＣＧ状態中において停止用当選役が「全ての小役」であり、リールの停止制御が第２停止操作又は第３停止操作に対応する処理である場合には、滑りコマ数を“０”にセットする。
【０１７９】
ステップ４６において、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＣＧ状態又はＳＣＧ状態以外である場合には、最大滑りコマ数を“４”にセットする。
【０１８０】
ステップ４７において、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴ数、遊技状態、内部当選役、停止用当選役、最大滑りコマ数などに基づいて滑りコマ数を決定し、図１２に示すステップ２３の処理に移る。
【０１８１】
ここで、ステップ４３の判別が“ＮＯ”である場合にステップ４７が行われた場合には、第１停止操作〜第３停止操作に対応する全てのリールの停止制御において、最大滑りコマ数が“４”の範囲内で、小役以外の役に対応する図柄組合せの引き込み制御（最大限入賞が実現するための制御）が行われる。また、ステップＳ４３の判別において、停止用当選役が「ＪＡＣの小役」以外の小役を含むか否かを判別するようにしてもよい。
【０１８２】
また、ステップＳ４４の判別が“ＹＥＳ”の場合にステップＳ４７が行われた場合には、停止用当選役が全ての役であり、第１停止操作に対応するリールの停止制御についてのみ、最大滑りコマ数が“４”の範囲内で、停止制御が行われる。なお、この停止制御において、いずれの役に対応する図柄を優先するかは、抽選などにより決定することもできる。
【０１８３】
ステップ４８において、ＣＰＵ３１は、今回のリールの停止制御が第３停止操作に対応する処理であるか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、今回のリールの停止制御が第３停止操作に対応する処理である場合にはステップ４９の処理を行い、今回のリールの停止制御が第３停止操作に対応する処理でない場合には図１２に示すステップ２３の処理に移る。
【０１８４】
ステップ４９において、ＣＰＵ３１は、入賞役（入賞した役）と停止用当選役とが不一致であるか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、入賞役と停止用当選役とが不一致である場合にはステップ５０の処理を行い、入賞役と停止用当選役とが不一致でない場合には図１２に示すステップ２３の処理に移る。
【０１８５】
ステップ５０において、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を“４”にセットし、図１２に示すステップ２３の処理に移る。これにより、リプレイの誤入賞が回避可能となる。
【０１８６】
このような本実施形態に係る発明によれば、遊技機は、一般遊技状態においてメダルの払出枚数が多くなる可能性が高いという通常とは異なる一般遊技状態を提供する一方で、メダルの獲得枚数が制限され、場合（例えば、早期に「ＲＢ」が入賞されない場合など）によってはメダルの消費枚数が多くなる可能性が高いという一般遊技状態よりも不利なＢＢ遊技状態、ＢＢ持越状態、ＣＴ遊技状態及びＣＴ持越状態を提供することができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０１８７】
なお、遊技機１は、複数種類の図柄を変動表示および停止表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、遊技者による第一操作がなされたことに基づいて開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ）と、遊技開始指令手段から入力された開始指令信号に基づいて図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させる図柄変動制御手段（例えば、ステップ１９のリール回転処理）と、遊技者による第二操作がなされたことに基づいて停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、リール停止信号回路４６）と、停止指令手段から入力された停止指令信号に基づいて図柄表示手段における図柄の変動表示を停止表示させる停止制御手段（例えば、ステップ１３の停止用当選役の決定、ステップ１４の停止テーブル選択処理、ステップ２２の滑りコマ数決定処理、ステップの滑りコマ数分対応するリールを回転及び停止させる処理）と、図柄表示手段において停止表示された図柄の組合せに基づいて入賞とするか否かを判定する入賞判定手段（例えば、ステップ２７の入賞フラグは正常とするか否かを判定する処理、ステップ２９の遊技状態に応じてメダルのクレジット及び払出する処理、ステップ３１の遊技状態、内部当選役、入賞役などに基づいて遊技状態を更新する処理）と、図柄表示手段において停止表示された図柄の組合せが所定の図柄の組合せであることを条件に、他の遊技状態（例えば、一般遊技状態）と比較して相対的に不利な特別遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態）を発生させる特別遊技状態発生手段（例えば、ステップ３１の遊技状態、内部当選役、入賞役などに基づいて遊技状態を更新する処理）とを備えている。
【０１８８】
この特別遊技状態は、図柄表示手段において停止表示された図柄の組合せが所定の図柄の組合せ（例えば、“赤７−赤７−赤７”）であることを条件に開始し、所定の条件（例えば、獲得枚数が“３６１”など）が成立することにより終了することを特徴とするものである。
【０１８９】
また、第二操作（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作）は、所定の図柄組合せ（例えば、“赤７−赤７−赤７”）及び所定の図柄組合せ以外の特定の図柄（例えば、「ＳＢ」に対応する“上チリ−下チリ−下チリ”）の組合せが成立し得る操作であってもよい。
【０１９０】
なお、図柄表示手段に停止表示をさせた図柄の組合せが所定の図柄の組合せである場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、ステップ２９の遊技状態に応じてメダルのクレジット、払出の処理）が備えられ、特別遊技状態は、遊技価値付与手段によって付与された遊技価値が予め設定された量（例えば、３６１枚）に到達する時間が他の遊技状態（例えば、一般遊技状態）と比較して短くなる可能性が高い状態であってもよい。
【０１９１】
また、本発明を、所定の初期停止制御（例えば、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御状態にすること）を行ってから識別情報（例えば、図２に示す図柄）の変動を停止させるまでの間に変動表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）に表示させる識別情報の数である滑り表示数（例えば、滑りコマ数）を、所定の最大滑り表示数（例えば、４コマなど）以下の数（例えば、０コマ〜４コマなど）のうちから選択する滑り表示数決定手段（例えば、主制御回路７１、図１２のステップ２２の処理を行う手段など）を有した停止制御手段（例えば、主制御回路７１、ステップ２３の処理を行う手段）を備え、遊技状態が特定の遊技状態（例えば、ＣＧ状態など）であることを条件に、前記滑り表示数決定手段が、特定の最大滑り表示数（例えば、１コマなど）以下の数（例えば、０コマ〜１コマなど）のうちから前記滑り表示数を選択するように構成した遊技機（例えば、ＣＴ機）に適用しても良い。このような構成の場合、上記特定の遊技状態は総じて入賞し難い状態であるため、例えば、選択される滑りコマ数が少ないものであっても、遊技者に与える影響（例えば、取りこぼしの発生や遊技者間の格差）を低減することができる。
【０１９２】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１９３】
例えば、本実施形態では、一般遊技状態と、ＢＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態との間で、「ＳＢ」が内部当選役又は停止用当選役として決定される確率が異なるようにしたが、本発明はこれに限られるものではなく、「ＳＢ」の代わりに、「リプレイ」や「ベルの小役」などが内部当選役又は停止用当選役として決定される確率を遊技状態に応じて異なるものとし、相対的に有利な遊技状態と、相対的に不利な遊技状態とを設けても良い。
【０１９４】
なお、本実施形態のように、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態として、「ＳＢ」が内部当選役として決定される可能性が有る一般遊技状態を適用し、且つ遊技者にとって相対的に不利な遊技状態として、「ＳＢ」が内部当選役として決定される可能性が排除されたＢＢ遊技状態を適用した場合、一方の遊技状態（即ち、ＢＢ遊技状態）で生じる遊技状態の移行の種類が減少し、遊技者にとってより分かり易い遊技機を提供することができる。即ち、例えば、ＢＢ遊技状態において、「ＲＢ」及び「ＳＢ」の入賞が可能な構成にした場合、各遊技状態（即ち、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態及びＳＢ遊技状態）の間で相互移行が行われ、遊技者にとって複雑なものとなってしまう懸念が生じるが、本実施形態によれば、その懸念を払拭できる。尚、本実施形態におけるＣＴ遊技状態のように、「ＳＢ」又は「ＲＢ」が入賞すると終了する構成では、上記のような懸念は生じないこととなる。
【０１９５】
また、本実施形態における図柄列（図２参照）では、「ＳＢ」の図柄配列“上チリ−下チリ−下チリ”の直上には「ＢＢ」の図柄配列“赤７−赤７−赤７”が配置されているが、「ＳＢ」の図柄配列“上チリ−下チリ−下チリ”の直上に「ＣＴ」の図柄配列“白７−白７−白７”が配置された図柄列を本発明に適用しても良い。このような図柄列を適用した場合、前述のＢＢ遊技状態の場合と同様に、ＣＴ遊技状態への移行がスムースに行われるなどの効果を奏する。尚、「ＳＢ」の図柄配列“上チリ−下チリ−下チリ”の直上に「ＢＢ」の図柄配列“赤７−赤７−赤７”及び「ＣＴ」の図柄配列“白７−白７−白７”が配置された図柄列を本発明に適用しても良い。
【０１９６】
実施例では一般遊技状態よりも不利なＢＢ遊技状態、ＢＢ持越状態、ＣＴ遊技状態及びＣＴ持越状態は、図３に示す移行条件が成立することにより一般遊技状態へ移行されるが、これに限定されるものではない。すなわち、ＢＢ遊技状態、ＢＢ持越状態、ＣＴ遊技状態及びＣＴ持越状態は、遊技履歴に基づき一般遊技状態へ移行されてもよい。これにより、遊技機は、遊技履歴に関連した遊技を提供することができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
【０１９７】
この遊技履歴は、例えば、遊技者により投入された遊技価値（例えば、メダル）の量（例えば、枚数）であること、遊技者に付与された遊技価値の量であること、「遊技者により投入された遊技価値の量と所定の減算値（例えば１、９５）との積から、遊技者に付与された遊技価値の量を差し引いた量」であること、特定の役（「ＢＢ」、「ＲＢ」、「ＳＢ」、「ＣＴ」、「ＳＣＴ」、「小役」、「リプレイ」、「ハズレ」などのうち１、複数又は全部）が内部当選役として選択されたこと、当該内部当選役の入賞が成立したこと、当該内部当選役が選択された回数であること、当該内部当選役が連続して選択された回数であること、当該入賞が成立した回数であること、当該入賞が連続して成立した回数であること、変動表示手段において特定の停止態様（例えば、特定のハズレ目）が表示されたこと、当該特定の停止態様が表示された回数であること、電源が投入されてから当該遊技が行われるまでのゲーム回数であること、ＢＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態、ＣＧ遊技状態などの遊技状態が開始してから当該遊技が行われるまでのゲーム回数であること、後述する特定区間における一又は複数のリールの滑りコマ数の総和であることなどが挙げられる。これらの一又は複数の遊技履歴が予め設定された基準を満たすことにより、ＢＢ遊技状態、ＢＢ持越状態、ＣＴ遊技状態及びＣＴ持越状態は、一般遊技状態へ移行される。
【０１９８】
実施例では、ＳＣＧ状態において「リプレイ」が内部当選役として選択された場合には、高い確率で「全ての小役」が停止用当選役として選択され、高い確率で「全ての小役」の入賞が許容されるようになっているが、これに限られるものではない。例えば、「全ての小役」の他、特定の小役、「ＢＢ」、「ＲＢ」、「ＳＢ」、「ＳＣＴ」、「ＪＡＣの小役」などの入賞を許容するようにしてもよい。また、遊技者により操作される操作手段（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの、スタートレバー６など）の操作タイミング、操作順序、操作方向、操作回数などに基づいて、入賞を許容する役を変化させることもできる。例えば、第１停止操作として所定の停止ボタン（例えば、左の停止ボタン７Ｌ）が操作された場合には、「リプレイ」が停止用当選役として選択され、第１停止操作として所定の停止ボタンとは別の停止ボタンが操作された場合には、高い確率で「全ての小役」が停止用当選役として選択されるようにしてもよい。
【０１９９】
実施例では、一般遊技状態における「ＳＣＴ」の入賞を契機として発生するＳＣＧ状態は、基本的に一のゲーム（単位遊技）で終了するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、一般遊技状態において発生するＳＣＧ状態の継続ゲーム回数（回数の期待値）と、ＢＢ一般遊技状態において発生するＣＧ状態の継続ゲーム回数（回数の期待値）を異ならせ、ＳＣＧ状態を複数のゲームにわたり継続させることもできる。
【０２００】
また、ＣＴ一般遊技状態を、ＣＧ状態が発生する確率が第１の確率であるＣＧ発生高確率状態（ＣＧ集中状態）と、その確率が第１の確率と比べて低い第２の確率であるＣＧ発生低確率状態と、のいずれかに区分（移行）するようにすることもできる。また、ＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態中のＣＧ状態を、特定の条件（例えば、後述の所定の条件（情報））成立、ＲＢ入賞、或いは「ＳＣＴ」の入賞を契機として発生させるようにしているが、これに限られるものではない。所定の時点（例えば、「ＢＢ」の入賞、「ＣＴ」の入賞など）からのゲーム回数に基づいて、ＣＧ発生高確率状態、ＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態中のＣＧ状態を発生させたり、発生させるか否かの抽選を行うようにすることもできる。例えば、所定の時点からのゲーム回数に基づいて上記発生させるか否かの抽選を行うとともに、抽選により発生に当選しなかった場合には、抽選が行われた時点からのゲーム回数に基づいて再び抽選を行うこともできる（例えば、１０ゲーム間隔で抽選を行うこともできる）。
【０２０１】
また、所定の時点を基準として、ＣＧ発生高確率状態、ＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態中のＣＧ状態を、遊技者が遊技に用いた遊技価値、遊技者に払い出された遊技価値の少なくともいずれか一方に基づく情報（例えば、獲得枚数、純増枚数、払出枚数）に基づいて、発生させるか否かを決定することもできる。所定の時点としては、「ＢＢ」の入賞時、「ＣＴ」の入賞時、遊技機１への電源投入時など、任意の時点を採用することができる。
【０２０２】
また、所定の時点を基準として、ＣＧ発生高確率状態、ＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態中のＣＧ状態を、所定の役が入賞した回数に基づいて、発生させるか否かを決定することもできる。所定の役としては、小役、「リプレイ」、「ＳＣＴ」、「ＪＡＣの小役」、「ＢＢ」、「ＲＢ」、「ＳＢ」、「ＣＴ」など、或いはこれらの役の組合せを採用することもできる。また、所定の役が停止用当選役として選択された場合に、その停止用当選役の入賞を許可する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序を決定し、その決定結果及び遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御（所定の役の入賞の成否の振り分け）を行うようにすることもできる。この場合、所定の役が連続して入賞した回数、或いは所定の役が停止用当選役として選択されたゲームにおいて連続して所定の役が入賞した回数などの情報を、上記決定に用いることもできる。
【０２０３】
また、所定の時点を基準として、ＣＧ発生高確率状態、ＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態中のＣＧ状態を、所定の役に内部当選した回数に基づいて決定することもできる。
【０２０４】
また、ＣＧ発生高確率状態、ＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態中のＣＧ状態を、内部当選役或いは停止用当選役の抽選とは別の抽選の結果に基づいて発生させるか否かを決定することもできる。
【０２０５】
実施例では、ＣＴ遊技状態、ＳＣＧ状態の発生の契機となる役（図柄組合せ）として「ＣＴ」（白７−白７−白７）、「ＳＣＴ」（Replay−Replay−ベル）を設けるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、特定の役（例えば、「リプレイ」など）に対応する図柄組合せが停止表示された場合に、ＣＴ遊技状態、ＳＣＧ状態、ＣＧ状態を発生させるか否かの抽選（後述の所定の条件に基づいた抽選）を行うようにしてもよい。この抽選は、ＣＧ状態の発生（発生の抽選）の契機となる図柄又は図柄組合せを設けることもできる。ＣＴ遊技状態、ＳＣＧ状態、ＣＧ状態を発生させるか否かの抽選を、内部当選役或いは停止用当選役に基づかずに行うこともできる。これらの抽選は、例えば、小役、「リプレイ」などが内部当選役として選択された時点から、次のゲームの第３停止操作時までの間に行うことができる。
【０２０６】
実施例では、「ＣＴ」が入賞した場合にＣＴ遊技状態が発生する。また、「ＳＣＴ」が入賞した場合に、ＳＣＴ状態が発生する。すなわち、役が入賞した場合（対応する図柄組合せが表示された場合）に、その役（図柄組合せ）に対応する遊技状態を発生させるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、対応役（対応図柄組合せ）が入賞（停止表示）した場合に、その役（例えば、「ＣＴ」）に対応する遊技状態（ＣＴ遊技状態）を発生させるか否かを決定するようにすることもできる。すなわち、対応役が入賞した場合に、対応遊技状態が発生する場合と、発生しない場合とを発生させることもできる。その決定は、乱数抽選の結果、後述の所定の条件、これらの組合せなどに基づいて行うことができる。
【０２０７】
実施例では、ＣＴが内部当選役として選択されたことを契機として、ＣＴ１又はＣＴ２に振り分け、ＣＴ遊技状態が継続するゲーム回数の期待値を変化させるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、後述の所定の条件、乱数抽選の結果、「ＣＴ」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並んだゲームにおける停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序などに基づいて、上記期待値を変化させることもできる。また、ＣＴ遊技状態の発生の契機となる図柄又は図柄組合せを複数種類設け、発生の契機となった図柄又は図柄組合せの種類に基づいて上記期待値を変化させることもできる。この場合、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングにより上記期待値を遊技者が選択できる場合があり、遊技の面白みが増大する場合がある。
【０２０８】
実施例では、各遊技状態に応じて「リプレイ」に内部当選する確率を確率抽選テーブルの構成により設定するようにしているが、各遊技状態において「リプレイ」に内部当選する確率は任意に設定することができる。例えば、実施例では、ＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態において「リプレイ」に内部当選する確率は、一般遊技状態において「リプレイ」に内部当選する確率と比べて高くなるように設定しているが、低くなるように設定することもできる。
【０２０９】
実施例では、ＣＴ遊技状態中では、「ＣＴ」に内部当選しないように確率抽選テーブル（図６（２））を設定するようにしているが、これに限られるものではない。ＣＴ遊技状態中において「ＣＴ」が内部当選役として選択されるように確率抽選テーブルを設定し、ＣＴ遊技状態中において「ＣＴ」に内部当選した場合には、遊技状態をＣＴ遊技状態からＣＴ持越状態へ移行させたり、ＣＴ遊技状態を継続したりすることもできる。ＣＴ遊技状態を継続させる場合には、ＣＴ遊技状態の終了条件が成立（充足）したか否かの情報（例えば、獲得枚数の情報）を初期状態（「ＣＴ」が入賞したときの状態）にリセットする（例えば、いわゆる「上乗せ」する）のが好適である。また、ＣＴ遊技状態中において「ＣＴ」に内部当選するように確率抽選テーブルを設定し、「ＣＴ」が内部当選役として選択されること、或いは「ＣＴ」が停止用当選役として選択されることを、ＣＴ遊技状態の終了条件とするようにしてもよい。また、ＢＢ遊技状態中において「ＢＢ」に内部当選するように確率抽選テーブルを設定し、上記ＣＴ遊技状態と同様の制御を行うこともできる。
【０２１０】
また、遊技店側により設定された設定値（或いは、設定値及び後述の所定の条件）に応じて、一般遊技状態中のＲＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態、ＣＴ遊技状態中のＣＧ状態、ＳＣＧ状態の発生確率、終了確率、発生条件、終了条件などを変化させることもできる。この発生確率及び終了確率は、発生条件或いは終了条件に関わる種々の条件が充足される確率を考慮して算出されるものを採用することもできる。また、少なくともいずれか２つの設定値（設定）において、上記遊技状態のうちの少なくとも２以上の遊技状態の発生条件或いは終了条件を異ならせることにより、遊技者は、設定を把握、予測、或いは絞ることができる場合があり、遊技の興趣が増大する場合がある。
【０２１１】
また、ＢＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態、ＣＧ発生高確率状態、及びＣＧ状態など（以下「特殊遊技状態」という）の終了条件は、実施例の条件に限られず、所定の条件を採用する（所定の条件（所定の情報）に基づいて決定する）ことができる。所定の条件として、特殊遊技状態が開始した後、その特殊遊技状態中の各ゲーム或いは所定のゲームにおいて行われる抽選の結果、特定区間における特定の役或いはいずれかの役の入賞回数、特定区間内の時間（経過時間）、特定区間における特定の役（一又は複数の役）或いはいずれかの役の入賞回数、特定区間において特定の役（一又は複数の役）に内部当選した回数、或いは特定の役が停止用当選役として決定された回数を採用することもできる。
【０２１２】
上記特定区間としては、例えば、特殊遊技状態（今回の特殊遊技状態）が開始してからの区間（現在までの区間）、前回の特定遊技状態の区間、前回の特定遊技状態が終了してから現在の特定遊技状態が開始するまでの区間、遊技機１に電源が投入されてから現在までの遊技区間、電源が投入されてから発生した複数の特殊遊技状態の区間、今回の特殊遊技状態が発生する前の所定回数分のゲームの区間などを採用することもできる。
【０２１３】
また、特殊遊技状態の所定の条件として、時刻に関する条件（情報）、特定の役に内部当選することに関連する条件、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の停止態様に関連する条件、特殊遊技状態が開始してからのゲーム回数に関連する条件などを採用することもできる。また、予め設定された遊技条件（いわゆる「ミッション」）を遊技者が充足できた場合に特殊遊技状態を継続し、充足できない場合（所定の条件が成立する場合）に特殊遊技状態を終了させることもできる。
【０２１４】
また、所定の条件として、特定区間における一又は複数のリールの滑りコマ数の総和、停止操作が行われてから停止するまでの時間の総和、特定のゲーム（例えば、特殊遊技状態が終了するか否かの分岐のゲーム）において、役の入賞を示す図柄組合せが並ぶ入賞ライン、特定区間において遊技者が遊技に用いた遊技価値、遊技者に払い出された遊技価値の少なくともいずれか一方に基づく条件（例えば、獲得枚数、純増枚数、払出枚数などの条件）などを採用することもできる。
【０２１５】
また、「ＣＴ」の入賞を示す図柄組合せ（作動図柄）を複数設け、ＣＴ遊技状態の発生の契機となった図柄組合せに応じてＣＴ遊技状態の終了条件を異ならせることもできる。また、複数の終了条件を設け、上記図柄組合せに応じて各終了条件の選択確率を変化させることもできる。また、ＣＴ遊技状態の終了条件として、毎ゲーム或いは所定のゲーム（例えば、内部当選役が「リプレイ」のゲーム）において行われるＣＴ遊技状態の終了抽選に当選することを採用し、ＣＴ遊技状態をその終了抽選に当選する確率が第１の確率である第１確率状態と、その確率が第１の確率と比べて高い第２確率状態とに区分する（確率状態を移行させる）ようにすることもできる。また、所定の条件として、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示を停止制御するための停止制御の態様に関連する条件を採用することもできる。停止制御の態様としては、停止用当選役の入賞の成否を停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序で振り分ける停止制御の態様であるか否か、停止用当選役に対応する図柄組合せを有効ラインに沿って停止させる場合に滑りコマ数を選択する場合の滑りコマ数の優先順位の態様、停止用当選役に対応する図柄組合せを停止表示する入賞ラインの選択に関する態様などを採用することもできる。実施例では、ＢＢ遊技状態をＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成できるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ＢＢ遊技状態をＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、及びＣＴ遊技状態により構成することもできる。
【０２１６】
また、リプレイに内部当選する確率は、特殊遊技状態終了後、特定の図柄が停止表示された後、予め定められた遊技結果が得られた後から、所定回数分のゲームにおいて、それ以外のゲームと比べて高く設定することもできる。
【０２１７】
なお、上述した「ＢＢ」、「ＣＴ」のスタート条件、終了条件は、１つの条件において、複数の段階が存在してもよい。そして、上記複数の段階から、一の段階が抽選などにより決定されてもよい。例えば、「ＣＴ」の終了条件が、所定のゲーム数の経過であり、第１ゲーム数、第２ゲーム数、第３ゲーム数が存在する場合、抽選などにより例えば、第３ゲーム数が決定されたとき、第３ゲーム数の経過により、「ＣＴ」が終了するようにしてもよい。
【０２１８】
なお、獲得遊技価値数計数手段は、特殊遊技状態の開始から前記遊技価値付与手段が遊技者に付与した所定の遊技価値数を計数することとしたが、これに限られるものではない。獲得遊技価値数計数手段は、特定の遊技区間において前記遊技価値付与手段が遊技者に付与した所定の遊技価値数を計数することを採用することもできる。特定の遊技区間としては、特殊遊技状態、特殊遊技状態の開始からの所定の単位遊技数（例えば、開始から１５ゲームなど）、特殊遊技状態中の特定の遊技区間（例えば、特殊遊技状態の開始後５ゲーム目から２０ゲーム目までなど）、特殊遊技状態発生手段が前回発生させた特殊遊技状態（前回の特殊遊技状態の開始から所定の単位遊技数、前回の特殊遊技状態中の特定の遊技区間などを含む）、特殊遊技状態以外の所定の遊技状態、特殊遊技状態以外の所定の遊技状態の開始からの所定の単位遊技数（例えば、開始から１５ゲームなど）、特殊遊技状態以外の所定の遊技状態中の特定の遊技区間（例えば、前回の特殊遊技状態から次回の特殊遊技状態が開始するまでの間の遊技区間、特殊遊技状態の開始後５ゲーム目から２０ゲーム目までなど）、特殊遊技状態発生手段が特殊遊技状態を発生するまでの所定の単位遊技数（例えば、特殊遊技状態の発生前２０ゲームから発生までのゲーム区間など）、特殊遊技状態と特殊遊技状態以外の所定の遊技状態との両方に亘る特定の遊技区間（例えば、特殊遊技状態開始前１０ゲームから特殊遊技状態開始後１０ゲームの区間など）、特定の役が当選役として決定されてから当該特定の役が再度当選役として決定されるまでの区間（例えば、ＳＢ当選から次のＳＢ当選までの区間など）、前記変動表示手段の停止態様が特定の入賞態様となってから前記変動表示手段の停止態様が再度当該特定の入賞態様となるまでの区間（例えば、「スイカの小役」が入賞してから次の「スイカの小役」の入賞までの区間）などを採用することができる。これにより、特殊遊技状態の終了条件を多彩なものとすることができるので、従来にない新規な遊技を提供することができるとともに、遊技者の遊技への興趣を向上させる遊技を提供することができる場合がある。
【０２１９】
また、獲得遊技価値数計数手段は、停止制御手段が停止させた変動表示手段の停止態様が特定の入賞態様である場合に、遊技価値付与手段が遊技者に付与した所定の遊技価値数を計数することを採用することもできる。これにより、遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。
【０２２０】
また、前記特殊遊技状態終了手段が前記特殊遊技状態を終了させる前記所定の遊技価値の所定数を設定する終了遊技価値数設定手段を設けることを採用することができる。これにより、特殊遊技状態が終了する条件となる遊技価値数を変化させることができ、特殊遊技状態の終了条件の多様化を図ることができ、遊技者の遊技への興趣を高めることができる場合がある。例えば、終了遊技価値数設定手段が作動する条件は、特殊遊技状態が発生した場合、特定の当選役が決定された場合、停止制御手段が停止制御した変動表示の停止態様が特定の入賞態様である場合、終了遊技価値数設定手段が作動するか否かの抽選を行う抽選手段により終了遊技価値数設定手段が作動すると決定された場合など、任意の条件を採用することができる。また、終了遊技価値数設定手段が終了遊技価値数を複数選択し、その選択された複数の終了遊技価値数のうちから遊技者が所望する終了遊技価値数を選択し、その遊技者が選択した終了遊技価値数が充足した場合に特別有利状態を終了させることもできる。
【０２２１】
また、滑り表示数決定手段は、停止制御手段が所定の初期停止制御を行ってから変動表示を停止させるまでの間に変動表示手段に表示させる識別情報の数である滑り表示数を、所定の最大滑り表示数以下の数のうちから選択することとしたが、所定の初期停止制御としては、遊技者により操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなどの停止指令手段に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなどの変動表示手段を停止制御可能な状態にする（例えば、図１１のステップＳ１３、ステップＳ１４の処理を行う手段など）こと、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなど遊技者が操作可能な停止指令手段の操作の許可を無効化すること、変動表示手段に変動表示されている識別情報の確認をすること、変動表示手段に変動表示されている識別情報の位置の確認（停止制御の後でもコマずれなく、キッチリ入賞ラインに表示できる位置かどうかなど）をすること、変動表示手段に変動表示されている識別情報の位置の補正（停止制御の後でもコマずれなく、キッチリ入賞ラインに表示できる位置が来るまで変動表示を継続する）をすることなどを採用することができる。
【０２２２】
また、「ＲＢ」、「ＳＢ」が内部当選役（又は停止用当選役）として選択されることは、ＣＴ遊技状態の終了条件になっているので、「ＲＢ」、「ＳＢ」、或いは「ＲＢ」及び「ＳＢ」が内部当選役（又は停止用当選役）として選択される確率を変化させることにより、ＣＴ遊技状態の継続ゲーム回数の期待値を変化させることもできる。また、「ＲＢ」或いは「ＳＢ」とは別の役の内部当選確率を変化させたり、所定の役が停止用当選役として選択される確率を変化させることにより、上記期待値を変化させることもできる。また、役（所定の役）が停止用当選役として選択された場合には、その所定の役の入賞を許可する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序を決定するＣＴ遊技状態と、操作順序に拘らず入賞を許可するＣＴ遊技状態とが発生可能に構成されることにより、上記期待値が変化されるようにしてもよい。
【０２２３】
また、実施例では、第２停止操作及び第３停止操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの最大滑りコマ数を“１”に設定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、第１停止操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、特定のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど、少なくともいずれか一のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの最大滑りコマ数を“１”にすればよい。
【０２２４】
また、ＣＧ状態中（ＣＧ中）は、「ＳＣＴ」、「リプレイ」を同一フラグにする（例えば、グループ役にする）こともできる。ＣＴ一般遊技状態用確率抽選テーブルを図６（２）に替えて、次のような確率抽選テーブルが用いられてもよい。「役：ＳＣＴ−当選確率：１６３８３／１６３８４」、「役：ハズレ−当選確率：１／１６３８４」。ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルを図６（２）に替えて、次のような確率抽選テーブルが用いられてもよい。「役：ＣＴグループ役−当選確率：１６３８３／１６３８４」、「役：ハズレ−当選確率：１／１６３８４」。
【０２２５】
さらにＣＴ遊技状態における内部当選役、停止用当選役、選択確率との関係は次のようにしてもよい。「内部当選役：ＳＣＴ−停止用当選役：ＳＣＴと全ての小役−選択確率：１２８／１２８」、「内部当選役：リプレイ−停止用当選役：リプレイ−選択確率：１２８／１２８」、「内部当選役：ハズレ−停止用当選役：全ての小役−選択確率：１２８／１２８」。ここでＣＴグループ役は、「ＳＣＴ」及び「リプレイ」を示し、ＣＴグループ役が確率抽選処理で当選と決定された場合は、「ＳＣＴ」及び「リプレイ」がそのゲームにおける内部当選役となる。その場合、停止用当選役は「ＳＣＴ」と「全ての小役」、「リプレイ」が選択される。従って、そのゲームで遊技者が入賞させられる可能性がある役は、「ＳＣＴ」、「ＳＣＴ及びリプレイ」、「ＳＣＴ及び所定の小役」、「リプレイ」、「リプレイ及び所定の小役」又は「所定の小役」のいずれかとなる。
【０２２６】
そのうちで「ＳＣＴ及びリプレイ」を入賞させた場合、具体的には、遊技メダルを３枚賭け、有効ラインを５ラインとし、例えば図２のリールの図柄配列では左のリール３Ｌの上段から図柄コード１６〜１８、すなわち上段Replay、中段ベル、下段Replay、中リールの上段から図柄コード１６〜１８すなわち上段上チリ、中段Replay、下段ベル、右リールの上段から図柄コード１５〜１７すなわち上段Replay、中段スイカ、下段ベル、を遊技者による操作で停止表示させた場合、クロスアップライン８ａに“Replay−Replay−Replay”、クロスダウンライン８ｅに“Replay−Replay−ベル”が、それぞれ揃って表示されることになる。
【０２２７】
その結果、「ＳＣＴ」の入賞に基づく１５枚の遊技メダル払出しが行われるとともに、次回のゲームは遊技メダルの投入なしでゲームを開始することができる「リプレイ」の状態であり、かつＣＧ状態になる。すなわちＣＴ遊技状態が開始された後の最初（ＣＴ開始＋０）のゲームでは、遊技者が遊技メダルを３枚投入しゲームを開始させると、高い確率で「ＳＣＴ」が内部当選し、所定の位置でリールを停止させると、１５枚の遊技メダルが払出されるとともに次回（ＣＴ開始＋１）ゲームはＣＧ状態となる。同様に遊技者が遊技メダルを３枚投入してゲームを開始すると、高い確率で「ＳＣＴ」及び「リプレイ」が内部当選し、上述の位置でリールを停止させると、１５枚の遊技メダルが払出されるとともに次回（ＣＴ開始＋２）ゲームは再遊技状態及びＣＧ状態となる。
【０２２８】
次回（ＣＴ開始＋３）のゲームでは、遊技メダルを投入することなくゲームを開始させられ、再び高い確率で「ＳＣＴ」及び「リプレイ」が内部当選し、上述の位置でリールを停止させると、１５枚の遊技メダルが払出されるとともにさらに次回ゲームも再遊技状態及びＣＧ状態となる。従って、遊技者による操作が正確であれば、ＣＴ遊技開始後、遊技メダルを６枚賭けるだけで、そのＣＴ遊技状態が終了するまで、毎ゲームＳＣＴ入賞に基づく遊技メダルの払出し（ここでは１５枚）を受けることが出来るようになる。この例のようにＣＧ、ＳＣＧ中において「ＳＣＴ」及び「リプレイ」をグループ役とすることで、新たな遊技性を作ることができ、遊技者に新たな遊技性を提供することができる場合がある。
【０２２９】
また、ＢＢ中ＲＢ（ＢＢ遊技状態中のＲＢ状態）では、「ＲＢ」、「ＪＡＣの小役」を同一フラグにすることもできる。ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態を発生させる特定の開始条件として「ＲＢ遊技状態が終了すること」とする。ＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルを図７（４）に替えて、次のような確率抽選テーブルが用いられてもよい。「役：ＲＢ−当選確率：１６３８３／１６３８４」、「役：ハズレ−当選確率：１／１６３８４」。また、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを図８（７）に変えて、次のような確率抽選テーブルが用いられてもよい。「役：「ＲＢ」グループ役−当選確率：１６３８３／１６３８４」、「役：ハズレ−当選確率：１／１６３８４」。
【０２３０】
ただし、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）の場合は次の確率抽選テーブルが用いられてもよい。「役：ＪＡＣの小役−当選確率：１６３８３／１６３８４」、「役：ハズレ−当選確率：１／１６３８４」。ここでＲＢグループ役は、「ＲＢ」及び「ＪＡＣの小役」を示し、ＲＢグループ役が確率抽選処理で当選と決定された場合は、「ＲＢ」及び「ＪＡＣの小役」がそのゲームにおける内部当選役となる。その場合、停止用当選役は「ＲＢ」と「ＪＡＣの小役」が選択される。従って、そのゲームで遊技者が入賞させられる可能性がある役は、「ＲＢ」または「ＪＡＣの小役」のいずれかとなる。そのうちで「ＪＡＣの小役」を入賞させた場合、「ＲＢ」は持越役になるとともにＢＢ中ＲＢ持越状態になる。
【０２３１】
なお、「ＣＴ」は遊技者による回転中のリールをタイミング良く停止させれば、小役を入賞させることができるので遊技者に有利であるが、「ＲＢ」は、遊技者による回転中のリールを適当なタイミングで停止させても、高い確率で小役を入賞させることができるのでそれぞれの遊技状態中における単位遊技で比較すると「ＣＴ」よりも遊技者に有利である。
【０２３２】
さらに、複数の有利な遊技状態が、それぞれの遊技状態で発生する複雑な遊技性を有しても面白い遊技機となる場合があるが、それぞれの遊技状態における、それぞれの遊技状態の発生確率の設定次第によっては、複雑なだけで、遊技者に分かりにくい遊技機になる場合がある。そこで、遊技者に分かりやすくなるように、第１遊技状態（例えばＣＴ中）では、第２遊技状態（例えばＲＢ中）を発生させないように構成することで、遊技者に分かりやすい遊技性を有するようにしている。
【０２３３】
また、第１遊技状態が第２遊技状態の発生によって中断または終了してしまうことで、第１遊技状態を楽しんでいる遊技者をがっかりさせないようにすることができる場合がある。
【０２３４】
実施例１では、ＳＢ入賞（成立）により払出されるメダルの枚数を１５としているが、これを０とするようにしてもよい。この場合、一のゲームに賭けた“メダル１枚”当たりに払出されるコインの数の期待値（後述の「取りこぼし」を考慮しない期待値）は１４枚に基づいて計算を行うのが好ましい。ＳＢ入賞によるメダルの払出枚数は０であるが、次ゲーム（ＳＢ遊技状態のゲーム）において、ＢＥＴ数“１”でＪＡＣの小役が入賞し１５枚のメダルが払出される蓋然性が高いため、ＳＢ入賞を契機としたメダルの払出枚数を１４とすることができ、この枚数が上記期待値に寄与することになる。そうすると、一般遊技状態の上記期待値は“4.397”となる。このように、一般遊技状態から移行する別の遊技状態におけるメダルの払出枚数を考慮することで、一般遊技状態における適切な期待値を算出することができる。
【実施例２】
【０２３５】
図１５〜図２５を参照して、実施例２の遊技機について説明する。
【０２３６】
実施例２の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に実施例１のものと同じである。ただし、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表された図柄列が実施例１のものと異なる。また、役の種類、役に対応する払出枚数、確率抽選テーブル、遊技状態の移行条件、主制御回路７１の制御動作などが実施例１のものと異なる場合がある。
【０２３７】
図１５は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０１”〜“２１”のコードナンバーが付され、それらはデータテーブルとしてＲＯＭ３２に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、図２に示す複数種類の図柄に加えて、“チェリー（図柄９８）”及び“ブランク図柄（図柄９９）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図１５の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【０２３８】
ブランク図柄は、基本的に、メダルの払出し、及び遊技状態の移行（内部当選役を決定するための確率抽選テーブルの切換え）に直接関係のない図柄である。３つのブランク図柄が有効化された表示ライン（入賞ラインのこと）上に並んで表示されても、メダルの払出しは行われない。
【０２３９】
実施例２の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、内部当選状態（持越状態のこと）ＢＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。
【０２４０】
実施例２の役には、チェリーの小役、ベルの小役、赤７小役、青７小役、リプレイ、ＢＢ、ＲＢ及びシフトレギュラーボーナス（以下ＳＲＢと略記する）が設けられている。ＳＲＢはＲＢの下位概念であり、ＢＢ遊技状態中においてのみ内部当選するＲＢである。
【０２４１】
図１６を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。ここでは、役の種類又は役に対応する払出枚数が実施例１のものと異なるものについて説明する。
【０２４２】
チェリーの小役の成立は、“チェリー−any−any”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ここで、“any”は図１５に示した複数の図柄のうちいずれかの図柄を示す。チェリーの小役の成立（対応する図柄組合せが並ぶこと）により払出されるメダルの枚数（払出し枚数）は４枚である。
【０２４３】
ベルの小役の成立により払出されるメダルの枚数は１５枚である。赤７小役の成立は、“ベル−ベル−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。赤７小役の成立により払出されるメダルの枚数は１５枚である。青７小役の成立は、“ベル−ベル−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。青７小役の成立により払出されるメダルの枚数は１５枚である。
【０２４４】
また、ＢＢ、ＲＢの成立により払出されるメダルの枚数は０枚である。ＳＲＢの成立は、“ベル−ベル−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＳＲＢの成立により払出されるメダルの枚数は０枚である。
【０２４５】
図１７及び図１８を参照して、ＢＥＴ数“３”の場合に使用される確率抽選テーブルについて説明する。確率抽選テーブルは、各役に内部当選となる乱数の範囲及び内部当選する確率の情報を備えている。乱数の抽出範囲は、“0”〜“16383”である。
【０２４６】
図１７の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、ＳＲＢが内部当選役として選択される場合はない。例えば、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“2831”〜“16182”の範囲内の乱数が抽出された場合に、リプレイが内部当選役として決定される。また、リプレイの内部当選確率は、“13352/16384”となる。
【０２４７】
図１７の（２）は、内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。内部当選状態では、ＢＢ、ＲＢ及びＳＲＢが内部当選役として選択される場合はない。
【０２４８】
図１８の（１）は、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ中一般遊技状態（ＢＢ一般遊技状態のこと）では、ＢＢが内部当選役として選択される場合はない。
【０２４９】
図１８の（２）は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態では、リプレイ、ＢＢ、ＲＢ及びＳＲＢが内部当選役として選択される場合はない。
【０２５０】
ここで、一のゲームに賭けた“メダル１枚”（単位遊技価値）当りに払出されるコインの数の期待値（いわゆる「取りこぼし」を考慮しない期待値）について説明する。この期待値は、役毎に{払出枚数／ＢＥＴ数}×{内部当選する確率}を計算し、これらを加算することにより算出できる。
【０２５１】
図１７の（１）、（２）、図１８の（１）、（２）の確率抽選テーブルが用いられる遊技状態における期待値をそれぞれＫ１，Ｋ２，Ｋ３，Ｋ４とすると、
Ｋ１ = {4/3}×{1/(16384-13352)} （チェリーの小役）
+ {15/3}×{30/(16384-13352)} （ベルの小役）
+ {15/3}×{1400/(16384-13352)} （赤７小役）
+ {15/3}×{1400/(16384-13352)} （青７小役）
= 4.667 
同様に
Ｋ２ = 1.001
Ｋ３ = 1.001
Ｋ４ = 4.999
となる。
【０２５２】
リプレイは、成立するとメダルを賭けることなく次のゲームを行うことができるものであるが、メダルの払出しのない役と考えることができる。そこで、内部当選する確率の分母において“16384”からリプレイの確率抽選値“13352”を減算している。
【０２５３】
一般遊技状態において、メダル１枚に対して遊技者に付与されるメダルの枚数の期待値が“4.667”となるのに対し、内部当選状態及びＢＢ中一般遊技状態の期待値は、“1.001”となる。このため、内部当選状態及びＢＢ中一般遊技状態は、一般遊技状態に比べて不利な状態である。
【０２５４】
遊技場の利益が損なわれてしまうことを防止するためには、内部当選状態又はＢＢ中一般遊技状態のいずれかにおいて上記期待値が１を下回る状態が好適である。実際には、内部当選状態及びＢＢ中一般遊技状態においては、赤７小役、青７小役などが内部当選しているにもかかわらず、これら内部当選役に対応する図柄組合せが表示されず、いわゆる取りこぼしが発生する場合がある。したがって、引込み確率を考慮すると、実際の期待値（後述の払出期待値）は１を下回る。
【０２５５】
ここで、内部当選状態とＢＢ中一般遊技状態における期待値はともに“1.001”であるが、ＢＢ中一般遊技状態のときは、ＲＢ（ＳＲＢを含む）が内部当選役として選択される場合があるのに対し、内部当選状態中には、ＲＢが内部当選役として選択される場合はない。したがって、内部当選状態は、ＢＢ中一般遊技状態に比べて不利な状態であるといえる。
【０２５６】
このように、内部当選状態を、ＢＢ中一般遊技状態に比べて不利な状態とすることにより、遊技者は、ＢＢ中一般遊技状態へ移行することに期待してゲームを進めるようになる場合がある。このようにすることで、一般遊技状態中において、ＢＢの成立に対応する図柄組合せを狙わない（ＢＢ遊技状態への移行を回避する）停止操作が意図的に行われることにより、必要以上のメダルが払出され、遊技場の利益が損なわれてしまうことを防止することができる場合がある。
【０２５７】
次に、引込み数に基づく「引込み確率」を考慮（いわゆる「取りこぼし」を考慮）した期待値について説明する。この期待値は、役毎に{払出枚数／ＢＥＴ数}×{内部当選する確率}×{引込み確率}を計算し、これらを加算することにより算出できる。「引込み確率」を考慮した期待値を、以下「払出期待値」という。この「払出期待値」は、「ペイアウト率」と称される場合もある。
【０２５８】
引込み数は、所定の役に内部当選した状況において、停止操作したときの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の表示態様のうち、その役の成立が達成される表示態様の数を示す。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、“２１個”の図柄が描かれており、表示態様の総数は、“9261（21×21×21）通り”である。
【０２５９】
したがって、引込み確率は、各役の引込み数を表示態様の総数“9261”で割ることにより算出できる。ただし、この引込み確率は、所定の図柄が表示窓内の所定の位置に停止表示されるように狙うリールの停止操作、いわゆる「目押し」を行った場合について考慮するものではない。なお、引込み確率は、一般に「停止テーブル」（図示せず）と称されるものにより定められる。
【０２６０】
例えば、ＢＥＴ数“３”の状況（全ての表示ラインが有効化された状況）においてチェリーの小役に内部当選したとき、左のリール３Ｌにおいて、コードナンバー０１乃至０６のいずれかの図柄、コードナンバー１１乃至１７のいずれかの図柄、コードナンバー２０の図柄、合計１４の図柄のうちいずれかをセンターライン８ｃ上に停止操作をするとき、“チェリー（図柄９８）”がいずれかの有効ライン上に停止する。中央のリール３Ｃ及び右のリール３Ｒは、どのような停止態様となってもチェリーの小役の成立が実現されるので、引込み数は、“6174（14×21×21）”となる。
【０２６１】
一般遊技状態では、ＢＢ中一般遊技状態と比べて高い頻度で内部当選役（内部当選役の種別）を報知するようにしている。具体的には、一般遊技状態では、液晶表示装置５を用いて内部当選役を必ず報知し、ＢＢ中一般遊技状態では、内部当選役の報知を行わないようにしている。
【０２６２】
実施例２では、赤７小役、及び青７小役の取りこぼしが発生するような図柄配列を採用している。すなわち、右のリール３Ｒでは、“赤７”と“青７”との間に５つ以上の図柄が配置されているので、赤７小役、及び青７小役の両方を成立させることが可能な停止操作を実現することはできない。
【０２６３】
上記報知を行うことにより、目押しを条件に引込み確率が１になる、すなわち赤７小役、及び青７小役の両方を成立させることができるので、一般遊技状態の払出期待値は、「取りこぼし」を考慮しない期待値4.667と一致する。他方、ＢＢ中一般遊技状態では上記報知が行われないので、払出期待値は、「取りこぼし」を考慮しない期待値1.001と比べて低いものとなる。
【０２６４】
一般遊技状態において報知を行い、ＢＢ中一般遊技状態において報知を行わないようにすることにより、これらの遊技状態間の有利さの度合い（期待値）の差を設けたり、その差を広げたりすることができる。
【０２６５】
一般遊技状態では、内部当選役を必ず報知し、ＢＢ中一般遊技状態では、内部当選役の報知を行わないことにより、報知の頻度を異ならせているが、これに限られるものではない。一般遊技状態では、内部当選役を必ず報知し、ＢＢ中一般遊技状態では、報知するか否かの抽選を行うようにしてもよい。また、一般遊技状態では、報知に当選する確率が第１確率である第１報知決定テーブルを用いて報知を行うか否かを決定し、ＢＢ中一般遊技状態では、報知に当選する確率が第１確率よりも低い第２確率である第２報知決定テーブルを用いて報知を行うか否かを決定するようにしてもよい。
【０２６６】
また、複数のゲームにわたり内部当選役の報知が行われる報知期間を設ける。一般遊技状態における報知期間の発生頻度を、ＢＢ中一般遊技状態のものよりも高くするようにしてもよい。このようにすることにより、一般遊技状態と、ＢＢ中一般遊技状態との間で報知の頻度を異ならせることができる。
【０２６７】
以上のように、予め定められた図柄の組合せ（例えば、“赤７−赤７−赤７”など）が表示されても、必ずしも遊技者にとって有利な状態に移行するものとは限られず、斬新な遊技性を提供することができる場合がある。また、遊技者にとっては、有利な状態から不利な状態に移行したときに遊技を止めればよいので、遊技の止めどきが明確になり、遊技者の射幸心を抑制することができる場合がある。
【０２６８】
図１９〜図２１に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０２６９】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ５１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当選役を記憶する領域）の情報）を消去し（ステップＳ５２）、ステップＳ５３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０２７０】
ステップＳ５３では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５４に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。ステップＳ５４では、抽選用の乱数を抽出し、ステップＳ５５に移る。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。
【０２７１】
ステップＳ５５では、後で図２２を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ５６に移る。ステップＳ５６では、後で図２３を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップＳ５７に移る。
【０２７２】
ステップＳ５７では、スタートコマンド送信を行い、ステップＳ５８に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ５８では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５９に移る。
【０２７３】
ステップＳ５９では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト）を行い、ステップＳ６０に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“4.1秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップＳ６０では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ６１に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０２７４】
ステップＳ６１では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ６２に移る。ステップＳ６２では、リール停止許可コマンド送信を行い、図２０のステップＳ６３に移る。ステップＳ６３では、ストップスイッチが“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６４に移る。
【０２７５】
ステップＳ６４では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６３に移る。ステップＳ６５では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ６６に移る。ステップＳ６６では、ステップＳ６５で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ６７に移る。
【０２７６】
ステップＳ６７では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ６８に移る。ステップＳ６８では、リール停止コマンド送信を行い、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６９では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２１のステップＳ７０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６３に移る。
【０２７７】
図２１のステップＳ７０では、表示役検索処理を行い、ステップＳ７１に移る。表示役検索処理では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする。具体的には、ＣＰＵ３１は、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び成立判定テーブル（図示せず）に基づいて表示役を識別する。
【０２７８】
ステップＳ７１では、表示役の情報を含む表示役コマンドの送信を行い、ステップＳ７２に移る。ステップＳ７２では、メダル払出処理を行い、ステップＳ７３に移る。ステップＳ７３では、ＢＢ又はＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７５に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ７４に移る。
【０２７９】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＢＢ遊技状態であるときに“オン”であり、ＢＢ遊技状態でないときに“オフ”である。ＲＢ作動中フラグは、ＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＲＢ遊技状態であるときに“オン”であり、ＲＢ遊技状態でないときに“オフ”である。したがって、ＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態では、両方のフラグが“オン”である。一般遊技状態から移行したＲＢ遊技状態では、ＲＢ作動中フラグが“オン”、ＢＢ作動中フラグが“オフ”である。
【０２８０】
ステップＳ７４では、後で図２４を参照して説明する役物等作動チェック処理を行い、図１９のステップＳ５２に移る。ステップＳ７５では、後で図２５を参照して説明する役物等終了チェック処理を行い、図１９のステップＳ５２に移る。
【０２８１】
図２２を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０２８２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ又はＲＢ作動中フラグが“オン”か否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときはステップＳ８３に移る。ステップＳ８２では、ＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態をセットし、図１９のステップＳ５６に移る。
【０２８３】
ステップＳ８３では、持越役がセットされているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８４へ移り、ＮＯのときはステップＳ８５に移る。ステップＳ８４では、持越役に応じて、ＢＢ内部当選状態又はＲＢ内部当選状態をセットし、図１９のステップＳ５６に移る。このステップＳ８４を経由したゲームでは、後で説明するステップＳ９６の処理において、内部当選状態用確率抽選テーブル（図１７の（２））に基づいて、内部当選役を決定する。ステップＳ８５では、一般遊技状態をセットし、図１９のステップＳ５６に移る。
【０２８４】
図２３を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０２８５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ中一般遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９３に移る。ステップＳ９２では、ＢＢ中一般遊技状態用（図１８の（１））の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ９８に移る。
【０２８６】
このステップＳ９２の処理において、ＢＢ遊技状態中にＲＢ（ＳＲＢ）の持越役がある場合は、ＲＢの抽選は行われず、ＲＢが内部当選することはない。ステップＳ９３では、ＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９５に移る。ステップＳ９４では、ＲＢ遊技状態用（図１８の（２））の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ９８に移る。
【０２８７】
ステップＳ９５では、ＢＢ内部当選状態、又はＲＢ内部当選状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９７に移る。ステップＳ９６では、内部当選状態用（図１７の（２））の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ９８に移る。ステップＳ９７では、一般遊技状態用（図１７の（１））の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ９８に移る。
【０２８８】
ステップＳ９８では、内部当選役がＢＢ又はＲＢのうちのいずれかであるかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９９に移り、ＮＯのときは、図１９のステップＳ５７に移る。ステップＳ９９では、内部当選役に基づいて、持越役をセットし、図１９のステップＳ５７に移る。
【０２８９】
図２４を参照して、役物等作動チェック処理について説明する。
【０２９０】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０３に移る。ステップＳ１０２では、ＢＢ作動時処理を行い、図１９のステップＳ５２に移る。このステップＳ１０２では、持越役をクリアし、ＢＢ作動中フラグを“オン”にする。また、このステップＳ１０２では、ＢＢ遊技状態中におけるメダルの払出可能枚数（例えば、４６５枚）をセットする。
【０２９１】
ステップＳ１０３では、表示役がＲＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０４に移り、ＮＯのときは、図１９のステップＳ５２に移る。ステップＳ１０４では、ＲＢ作動時処理を行い、図１９のステップＳ５２に移る。このステップＳ１０４では、持越役をクリアし、ＲＢ作動中フラグを“オン”にする。また、このステップＳ１０４では、ＲＢ遊技状態中における、遊技可能回数（例えば、８回）、入賞（例えば、ベルの小役など）の成立可能回数（例えば、８回）をセットする。
【０２９２】
図２５を参照して、役物等終了チェック処理について説明する。
【０２９３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１６に移る。ステップＳ１１２では、ＲＢ遊技数（ＲＢ遊技状態中のゲーム回数）及び入賞回数（成立回数）の情報を更新し、ステップＳ１１３に移る。
【０２９４】
ステップＳ１１３では、ＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１５に移る。この処理では、ＲＢ遊技状態における遊技可能回数（例えば、８回）に達したか否か、又は、ＲＢ遊技状態における入賞の成立可能回数（例えば、８回）に達したか否かを判別する。
【０２９５】
ステップＳ１１４ではＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ１１５に移る。ステップＳ１１５では、ＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１６に移り、ＮＯのときは、図１９のステップＳ５２に移る。
【０２９６】
ステップＳ１１６では、ＢＢ遊技状態におけるメダルの払出枚数の情報を更新し、ステップＳ１１７に移る。ステップＳ１１７では、ＢＢ遊技状態の終了時であるか否か（ＢＢ遊技状態におけるメダルの払出枚数（例えば、４６５枚）を越えたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１９に移る。ステップＳ１１８では、ＢＢ終了時処理（ＲＢ終了時処理を含む）を行い、図１９のステップＳ５２に移る。
【０２９７】
ステップＳ１１９では、表示役がＲＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２０に移り、ＮＯのときは、図１９のステップＳ５２に移る。ステップＳ１２０では、ＲＢ作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行い、図１９のステップＳ５２に移る。
【実施例３】
【０２９８】
図２６〜図３７を参照して、実施例３の遊技機について説明する。
【０２９９】
実施例３の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に実施例１及び実施例２のものと同じである。ただし、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表された図柄列が実施例１及び実施例２のものと異なる。また、役の種類、役に対応する払出し枚数、確率抽選テーブル、遊技状態の移行条件、主制御回路７１の制御動作などが実施例１及び実施例２のものと異なる場合がある。
【０３００】
図２６は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０１”〜“２１”のコードナンバーが付され、それらはデータテーブルとしてＲＯＭ３２に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、図２及び図１５に示す複数種類の図柄に加えて、“ＢＡＲ（図柄１００）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２６の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【０３０１】
実施例３の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、内部当選状態、ＢＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態、ＲＢ遊技状態及び後述のＳＣＴ遊技状態がある。
【０３０２】
実施例３の役には、チェリーの小役、ベルの小役、スイカの小役、リプレイ、ＢＢ、ＣＴ、ＳＣＴ、ＲＢ及びＳＲＢが設けられている。
【０３０３】
図２７を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。ここでは、役の種類又は役に対応する払出枚数が、実施例１又は実施例２のものと異なるものについて説明する。
【０３０４】
チェリーの小役の成立により払出されるメダルの枚数は８枚である。スイカの小役の成立により払出されるメダルの枚数は８枚である。ＢＢの成立により払出されるメダルの枚数は０枚である。ＣＴの成立は、“赤７−赤７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＣＴの成立により払出されるメダルの枚数は０枚である。
【０３０５】
また、ＳＣＴの成立は、“ベル−Replay−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＳＣＴの成立により払出されるメダルの枚数は０枚である。ＲＢの成立は、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＲＢの成立により払出されるメダルの枚数は０枚である。ＳＲＢの成立は、“ベル−ベル−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＳＲＢの成立により払出されるメダルの枚数は０枚である。
【０３０６】
図２８を参照して、ＢＥＴ数“３”の場合に使用される確率抽選テーブルについて説明する。
【０３０７】
図２８の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、ＳＲＢ以外のいずれかの役が内部当選役として選択される場合がある。一般遊技状態におけるＳＣＴの内部当選確率は、1/16384である。
【０３０８】
図２８の（２）は、内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。内部当選状態では、ＢＢ、ＣＴ、ＳＣＴ、ＲＢ及びＳＲＢが内部当選役として選択される場合はない。
【０３０９】
図２８の（３）は、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ中一般遊技状態では、ＢＢ、ＣＴ及びＳＣＴが内部当選役として選択される場合はない。
【０３１０】
図２９の（１）は、ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＣＴ遊技状態では、ＢＢ及びＣＴが内部当選役として選択される場合はない。ＣＴ遊技状態におけるＳＣＴの内部当選確率は、2/16384である（一般遊技状態と比べて相対的に高い）。
【０３１１】
図２９の（２）は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態では、リプレイ、ＢＢ、ＣＴ、ＳＣＴ、ＲＢ、及びＳＲＢが内部当選役として選択される場合はない。
【０３１２】
一般遊技状態、内部当選状態、ＢＢ中一般遊技状態、ＣＴ遊技状態及びＲＢ遊技状態における「取りこぼし」を考慮しない期待値は、それぞれ、“4.0212”、“0.6436”、“0.6436”、“0.6929”、“4.9071”となる。したがって、一般遊技状態に比べ、内部当選状態、ＢＢ中一般遊技状態及びＣＴ遊技状態は、不利な状態である。
【０３１３】
ここで、ＳＣＴの成立により発生するＳＣＴ遊技状態では、滑りコマ数決定処理（後述の図３３）において、基本的に、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの滑りコマ数が“０”に決定される。また、ＳＣＴ遊技状態以外の遊技状態では、滑りコマ数決定処理において、第１停止操作〜第３停止操作に対応する全てのリールの停止制御において、滑りコマ数（最大滑りコマ数）は、“０”〜“４”のうちいずれかが決定される。なお、ＳＣＴ遊技状態は、所定回数（例えば、１回）のゲームが終了することにより移行条件が成立する。
【０３１４】
このため、ＳＣＴ遊技状態以外の遊技状態では、最大滑りコマ数が“４”の範囲内でリールを停止制御することにより、役に対応する図柄組合せの引き込み制御（役の成立が実現するための制御）が行われるため、役を成立させることができる場合が相対的に多い。一方、ＳＣＴ遊技状態では、滑りコマ数が基本的に“０”に設定され引き込み制御が制限されるため、遊技者の停止操作のタイミングによっては、役を成立させることができない場合が相対的に多い。すなわち、ＳＣＴ遊技状態は、役を成立させ難く、ＳＣＴ遊技状態以外の遊技状態（例えば、一般遊技状態）に比べ不利な状態である。
【０３１５】
ＣＴ遊技状態の終了条件は、ＣＴ遊技状態中のメダルの払出枚数が一定の枚数（例えば、２５３枚）を越えることである。メダルの払出枚数を終了条件とすることで、期待値が１より小さいＣＴ遊技状態においても、払出されたメダルの枚数は増加を続け、終了条件を満たせばＣＴ遊技状態（不利な状態）は終了する。
【０３１６】
ＣＴ遊技状態中におけるＳＣＴ遊技状態では、基本的に遊技者の停止操作のタイミングのみに応じてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われる。そこで、目押し技術の高い遊技者は、いわゆる取りこぼしがないように集中して遊技を進めることにより、ＣＴ遊技状態（不利な状態）を比較的早期に終了（終了条件を早期に充足）させることができる場合がある。
【０３１７】
また、遊技者は、ＣＴ遊技状態中に付与されたメダルの枚数を計算することで、一般遊技状態に比べ不利な状態であるＣＴ遊技状態が終了することを予測する楽しみを得られる場合がある。
【０３１８】
以上のように、予め定められた図柄の組合せ（例えば、“赤７−赤７−青７”など）が表示されても、必ずしも遊技者にとって有利な状態に移行するものとは限られず、斬新な遊技性を提供することができる場合がある。また、遊技者にとって遊技の止めどきが明確になり、遊技者の射幸心を抑制することができる場合がある。
【０３１９】
図３０は、ＳＣＴ遊技状態における滑りコマ数決定処理（後述の図３３）で使用するＳＣＴ用表示許可テーブルを示す。
【０３２０】
ＳＣＴ用表示許可テーブルは、各内部当選役に応じて許可される表示役（図柄組合せの表示が許可される役）の情報を備えている。すなわち、ＳＣＴ遊技状態の場合には、基本的に滑りコマ数が“０”でリールが停止制御されるが、その停止制御の際に成立させることが許可される表示役の情報を備えている。
【０３２１】
したがって、滑りコマ数が“０”の場合に許可されている表示役が成立するときには、滑りコマ数が“０”で停止制御される。他方、滑りコマ数が“０”の場合に許可されていない表示役が成立するときには、滑りコマ数が“１”に変更される。ここで、ＳＣＴ遊技状態では、一般遊技状態用（図２８の（１））又はＢＢ中一般遊技状態用（図２８の（３））の確率抽選テーブルを用いて内部当選役の決定が行われる。
【０３２２】
図３１〜図３７に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０３２３】
ここで、実施例３のメインフローチャートは、実施例２の図１９〜図２１に示すものと基本的に同一であるため、図示を省略する。ただし、実施例３では、ステップＳ７３（図２１）において、ＢＢ、ＣＴ、ＳＣＴ、又はＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。ＣＴ作動中フラグ及びＳＣＴ作動中フラグは、それぞれＣＴ遊技状態、ＳＣＴ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。
【０３２４】
図３１を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０３２５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＳＣＴ作動中フラグは“オン”か否かの判別を行う（ステップＳ１２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２３に移る。ステップＳ１２２では、ＳＣＴ遊技状態をセットし、図１９のステップＳ５６に移る。
【０３２６】
ここで、ＳＣＴは、ＣＴ遊技状態においても成立する。すなわち、ＣＴ作動中フラグが“オン”であり、遊技状態がＳＣＴ遊技状態であるという状況が生じうる。また、一般遊技状態においてＳＣＴが成立した場合には、ＣＴ作動中フラグが“オフ”であり、遊技状態がＳＣＴ遊技状態になる。
【０３２７】
ステップＳ１２３では、ＢＢ、ＣＴ又はＲＢ作動中フラグは“オン”か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２５に移る。ステップＳ１２４では、ＢＢ中一般遊技状態、ＣＴ遊技状態又はＲＢ遊技状態をセットし、図１９のステップＳ５６に移る。
【０３２８】
ステップＳ１２５では、持越役がセットされているか否かの判別を行う。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２７に移る。ステップＳ１２６では、持越役に応じて、ＢＢ内部当選状態、ＣＴ内部当選状態又はＲＢ内部当選状態をセットし、図１９のステップＳ５６に移る。ステップＳ１２７では、一般遊技状態をセットし、図１９のステップＳ５６に移る。
【０３２９】
図３２を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０３３０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ中一般遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３３に移る。ステップＳ１３２では、ＢＢ中一般遊技状態用（図２８の（３））の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ１４１に移る。
【０３３１】
ステップＳ１３３では、ＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３５に移る。ステップＳ１３４では、ＲＢ遊技状態用（図２９の（２））の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ１４１に移る。
【０３３２】
ステップＳ１３５では、ＢＢ内部当選状態、ＣＴ内部当選状態又はＲＢ内部当選状態か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３７に移る。ステップＳ１３６では、内部当選状態用（図２８の（２））の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ１４１に移る。
【０３３３】
ステップＳ１３７では、ＣＴ遊技状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３８に移る。ステップＳ１３８では、ＣＴ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４０に移る。
【０３３４】
また、このステップＳ１３８において、ＣＴ遊技状態から移行したＳＣＴ遊技状態か、一般遊技状態から移行したＳＣＴ遊技状態か否かを判別することができる。この判別がＮＯのときは、一般遊技状態から移行したＳＣＴ遊技状態である。
【０３３５】
ステップＳ１３９では、ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブル（図２９の（１））に基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ１４１に移る。このステップＳ１３９を経由したゲームは、ＣＴ遊技状態から移行したＳＣＴ状態であるため、この確率抽選テーブルが参照される。
【０３３６】
ステップＳ１４０では、一般遊技状態用（図２８の（１））の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ１４１に移る。このステップＳ１４０を経由したゲームは、一般遊技状態から移行したＳＣＴ状態であるため、この確率抽選テーブルが参照される。
【０３３７】
ステップＳ１４１では、内部当選役はＢＢ、ＣＴ又はＲＢのうちのいずれかであるか判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４２に移り、ＮＯのときは、図１９のステップＳ５７に移る。
【０３３８】
図３３を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。
【０３３９】
ステップＳ１５１では、ＳＣＴ遊技状態か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５３に移る。
【０３４０】
ステップＳ１５２では、ＳＣＴ遊技状態の場合に、ＳＣＴ用表示許可テーブル（図３０）を参照し、内部当選役と遊技者による停止操作のタイミングに応じて、０〜１のいずれかを滑りコマ数として決定し、図２０のステップＳ６６に移る。具体的には、例えば、内部当選役がチェリーの小役であるゲームにおいて、滑りコマ数を“０”にセットしてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行ったとすれば、ＳＣＴ用表示許可テーブル（図３０）により許可される役（チェリーの小役、ベルの小役、スイカの小役、及びハズレ（なし））が表示役となると予想される場合には、滑りコマ数は“０”に決定される。また、許可される役が表示役となると予想されない場合は、滑りコマ数は“１”に決定される。
【０３４１】
なお、このステップＳ１５２では、実施例３のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表された図柄列（図２６）によれば、許可される役が表示役となると予想された場合は、滑りコマ数は“０”に決定されるが、許可される役が表示役となると予想されない場合には、滑りコマ数は“１”に決定される。このようにすることで、いわゆる誤入賞を回避することができる。ステップＳ１５３では、内部当選役及び持越役に基づいて、０〜４のうちいずれかを滑りコマ数として決定し、図２０のステップＳ６６に移る。
【０３４２】
図３４を参照して、役物等作動チェック処理について説明する。
【０３４３】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６３に移る。ステップＳ１６２では、ＢＢ作動時処理を行い、図１９のステップＳ５２に移る。具体的には、持越役をクリアし、ＢＢ作動中フラグを“オン”にする。また、ＢＢ遊技状態中におけるメダルの払出可能枚数（例えば、３６０枚）をセットする。
【０３４４】
ステップＳ１６３では、表示役がＣＴであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６５に移る。ステップＳ１６４では、ＣＴ作動時処理を行い、図１９のステップＳ５２に移る。具体的には、持越役をクリアし、ＣＴ作動中フラグを“オン”にする。また、ＣＴ遊技状態中におけるメダルの払出可能枚数（例えば、２５３枚）をセットする。
【０３４５】
ステップＳ１６５では、表示役がＳＣＴであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６７に移る。ステップＳ１６６では、ＳＣＴ作動時処理（ＳＣＴ作動中フラグを“オン”にする）を行い、図１９のステップＳ５２に移る。
【０３４６】
ステップＳ１６７では、表示役がＲＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６８に移り、ＮＯのときは、図１９のステップＳ５２に移る。ステップＳ１６８では、ＲＢ作動時処理を行い、図１９のステップＳ５２に移る。具体的には、持越役をクリアし、ＲＢ作動中フラグを“オン”にする。また、ＲＢ遊技状態中における、遊技可能回数（例えば、１２回）、入賞（例えば、ベルの小役など）の成立可能回数（例えば、８回）をセットする。
【０３４７】
図３５〜図３７を参照して、役物等終了チェック処理について説明する。
【０３４８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＳＣＴ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７３に移る。ステップＳ１７２では、ＳＣＴ終了時処理を行い、図１９のステップＳ５２に移る。
【０３４９】
ステップＳ１７３では、ＲＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７８に移る。ステップＳ１７４ではＲＢ遊技数及び入賞回数の更新を行い、ステップＳ１７５に移る。
【０３５０】
ステップＳ１７５では、ＲＢ終了時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７７に移る。この処理では、ＲＢ遊技状態における遊技可能回数（例えば、１２回）に達したか否か、又は、ＲＢ遊技状態における入賞の成立可能回数（例えば、８回）に達したか否かを判別する。
【０３５１】
ステップＳ１７６では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ１７７に移る。ステップＳ１７７では、ＢＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８４に移り、ＮＯのときは、図１９のステップＳ５２に移る。
【０３５２】
ステップＳ１７８では、ＣＴ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８４に移る。ステップＳ１７９では、内部当選役はＲＢか否かを判別する。この判別が、ＹＥＳのときは、ステップＳ１８０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８１に移る。
【０３５３】
ステップＳ１８０では、ＲＢ作動時処理を行い、ステップＳ１８３に移る。ステップＳ１８１では、ＣＴ遊技状態における払出枚数の更新を行い、ステップＳ１８２に移る。ステップＳ１８２では、ＣＴ遊技状態の終了時か否か（ＣＴ遊技状態におけるメダルの払出枚数（例えば、２５３枚）を越えたか否か）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８３に移り、ＮＯのときは、図１９のステップＳ５２に移る。ステップＳ１８３では、ＣＴ終了時処理（ＣＴ作動中フラグのクリアなど）を行い、図１９のステップＳ５２に移る。
【０３５４】
ステップＳ１８４では、ＢＢ遊技状態における払出枚数の更新を行い、ステップＳ１８５に移る。ステップＳ１８５では、ＢＢ遊技状態の終了時であるか否か（ＢＢ遊技状態におけるメダルの払出枚数（例えば、３６０枚）を越えたか否かの判別を行う。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８７に移る。ステップＳ１８６では、ＢＢ終了時処理（ＲＢの終了時処理を含む）を行い、図１９のステップＳ５２に移る。
【０３５５】
ステップＳ１８７では、表示役はＲＢであるか否かの判別を行う。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８８に移り、ＮＯのときは、図１９のステップＳ５２に移る。ステップＳ１８８では、ＲＢ作動時処理を行い、図１９のステップＳ５２に移る。
【０３５６】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０３５７】
遊技価値の投入を条件に単位遊技の開始を指令する信号が出力される遊技機であって、投入された遊技価値を超える遊技価値が遊技者に付与されることが期待される状態を有利状態として適用し、不利状態では、投入された遊技価値を超える遊技価値が遊技者に付与されることが期待される状態を適用する構成、より具体的に言うと、投入枚数が１枚あたりの払出期待値が「１」を越える状態を有利状態として適用し、投入枚数が１枚あたりの払出期待値が「０」を下回る状態を不利状態として適用する構成がより好適である。
【０３５８】
上記のような構成としては、実施の形態のように、複数種類の確率抽選テーブルを備え、有利状態では、当選役決定手段が、遊技価値の付与に係る内部当選役など、特定の内部当選役（例えば、リプレイ、ＳＢ）を相対的に高い確率で決定し、不利状態では、当選役決定手段が前記特定の内部当選役を相対的に低い確率で決定することにより実現できる。尚、特定の内部当選役として、ベルの小役やスイカの小役などの小役を適用しても良く、ＳＢ、ＲＢ、ＢＢ、ＣＴなどを適用しても良い。また、ＳＴを作動する契機であるなど、遊技者に対して何らかの価値を付与可能なものであれば、ハズレであっても良い。
【０３５９】
尚、実施例１での有利状態（即ち、ＢＢ中一般遊技状態）では、期待値（決定された内部当選役が必ず表示されるという前提において、投入枚数が１枚あたりの払出枚数）が１を下回る構成を適用したが、第２実施例のように、期待値が１を上回る構成であっても、内部当選役の報知が行われなければ、払出期待値（いわゆるペイアウト率）が１を下回るようにし、不利状態を構成しても良い。
【０３６０】
特定の内部当選役が決定可能な確率抽選テーブル（即ち、特定の内部当選役に乱数範囲が割り当てられている確率抽選テーブル）と、特定の内部当選役が決定不可能な確率抽選テーブル（即ち、特定の内部当選役に乱数範囲が割り当てられていない確率抽選テーブル）と、を備えるなどして、有利状態では、当選役決定手段が特定の内部当選役を決定不可能なように構成し、不利状態では、当選役決定手段が特定の内部当選役を決定不可能なように構成であっても良い。
【０３６１】
また、液晶表示装置やスピーカなどを利用して、遊技者にとって有利な報知を行う有利報知状態と、遊技状態（又は作動中フラグ）などに応じて、この有利報知状態を作動する報知作動手段とを備え、有利状態（即ち、有利報知状態）を実現しても良い。尚、有利報知状態とは、例えば、当選役決定手段により決定された当選役を相対的に高い確率で報知したり（報知期間）、目押しの補助を相対的に高い確率で行ったりする形態などが適用可能である。尚、不利状態とは、この有利報知状態が作動していない状態、又はその一部を示す。このような構成の場合、例えば、内部当選役を決定するための確率抽選テーブルを複数種類記憶しなくても、本発明を実現でき、プログラム容量の低減を図ることもできる。
【０３６２】
実施例におけるＳＣＴ遊技状態では、停止制御の対象となるリールの種別にかかわらず、滑りコマ数として０又は１が決定される構成となっているが、本発明はこの構成に限られず、特定の１のリール又は２のリールが停止制御の対象の場合に、滑りコマ数として０又は１が決定され、他のリールが停止制御の対象の場合は、滑りコマ数として０〜４のうち何れかが決定される構成であっても良い。
【０３６３】
ＢＢ遊技状態において、当選役としてリプレイが決定されない確率抽選テーブルを採用し、遊技者がより多くのメダルを消費させる構成を備えても良い。この場合、出玉の波をより大きなものとすることができる。このことは、ＣＴ遊技状態においても、同様のことが言える。
【０３６４】
ＣＴ遊技状態において、ＳＣＴが当選役として決定される確率を他の遊技状態（一般遊技状態）と略同一なものとしたことにより、ＣＴ遊技状態を不利状態として適用したが、本発明はこれに限られず、例えば、内部当選役としてハズレが決定されたとき、遊技者による停止操作のタイミングにかかわらず、ハズレが表示役となるように、滑りコマ数決定処理において０又は１を滑りコマ数として決定することにより、ＣＴ遊技状態を不利状態として適用しても良い。また、メダルの払出枚数が１枚など、遊技者に付与される遊技価値が相対的に小さなものが表示役となるＳＣＴ用表示許可テーブルを設け、滑りコマ数決定処理において０又は１を滑りコマ数として決定することにより、ＣＴ遊技状態を不利状態として適用しても良い。尚、ＣＴ遊技状態において、「ベル−Replay−ベル」など、予め定められた図柄の組合せが表示されることなく、ＳＣＴ作動中フラグをオンにしたり、滑りコマ数決定処理において、（ＳＣＴ遊技状態ではなく）ＣＴ遊技状態であれば、０又は１を滑りコマ数として決定したりして、ＣＴ遊技状態が作動している間は、ＳＣＴ遊技状態が作動する構成を適用しても良い（この場合、作動中フラグを削減できる）。
【０３６５】
また、ＢＢ、ＲＢ、ＣＴなどのボーナスに内部当選した場合に、そのボーナスを次ゲーム以降に持ち越す遊技状態を有利状態とし、そのボーナスを次ゲーム以降に持ち越さない遊技状態を、不利状態とするようにしてもよい。このようにすることで、遊技の多様性を増大させることができる。
【０３６６】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０３６７】
【図１】本実施例における遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本実施例におけるリール上に配列された図柄の配列を示す図である。
【図３】本実施例における各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示    す図である。
【図４】本実施例における役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である（その    １）。
【図５】本実施例における役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である（その    ２）。
【図６】本実施例における確率抽選テーブルを示す図である（その１）。
【図７】本実施例における確率抽選テーブルを示す図である（その２）。
【図８】本実施例における確率抽選テーブルを示す図である（その３）。
【図９】本実施例における停止用当選役選択テーブルを示す図である。
【図１０】本実施例における電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１１】本実施例における遊技機の動作を示すフロー図である（その１）。
【図１２】本実施例における遊技機の動作を示すフロー図である（その２）。
【図１３】本実施例における遊技機の動作を示すフロー図である（その３）。
【図１４】本実施例における滑りコマ数決定処理を示す図である。
【図１５】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図１６】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図１７】確率抽選テーブルを示す図である。
【図１８】確率抽選テーブルを示す図である。
【図１９】主制御回路のメインフローチャートである。
【図２０】図１９に続くフローチャートである。
【図２１】図２０に続くフローチャートである。
【図２２】遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図２３】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図２４】役物等作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２５】役物等終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２６】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図２７】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図２８】確率抽選テーブルを示す図である。
【図２９】確率抽選テーブルを示す図である。
【図３０】ＳＣＴ用表示許可テーブルを示す図である。
【図３１】遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図３２】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図３３】滑りコマ数決定処理を示すフローチャートである。
【図３４】役物等作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図３５】役物等終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図３６】図３５に続くフローチャートである。
【図３７】図３６に続くフローチャートである。
【符号の説明】
【０３６８】
１…遊技機、２…キャビネット、３…リール、４…表示窓、５…液晶表示装置、６…スタートレバー、６Ｓ…スタートスイッチ、７…停止ボタン、８…入賞ライン、９…ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１，１２，１３…ＢＥＴスイッチ、１５…メダル払出口、１８…情報表示部、２２…メダル投入口、２２Ｓ…メダルセンサ、２２Ｓ…投入メダルセンサ、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４０Ｓ…メダル検出部、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７１…主制御回路、７２…副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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