(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を予め定められた表示順に従って循環的に更新することにより、該識別情報の可変表示を行う第１可変表示部と、第２開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を予め定められた表示順に従って循環的に更新することにより、該識別情報の可変表示を行う第２可変表示部と、を備え、前記第１可変表示部による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったとき、または、前記第２可変表示部による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記第１及び第２可変表示部は、識別情報の可変表示を同時に実行可能であり、
前記第１及び第２可変表示部において表示する識別情報の映像データを記憶する映像データ記憶手段と、
前記第１及び第２可変表示部に表示する識別情報の映像を制御するための制御データを記憶する制御データ記憶手段と、
前記制御データ記憶手段に記憶された制御データに基づいて、前記映像データ記憶手段に記憶された映像データを読み出して、読み出した映像データが定義する識別情報の映像を前記第１及び第２可変表示部において表示するための表示制御信号を前記第１及び第２可変表示部に供給することにより、前記第１及び第２可変表示部において識別情報の映像を再生する表示制御手段と、
前記第１可変表示部における識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かと、前記第２可変表示部における識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かとを、当該識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記第１及び第２可変表示部における識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を予め定められた複数種類のうちから決定する可変表示時間決定手段と、
前記第１及び第２可変表示部における識別情報の可変表示での経過時間を計測する可変表示経過時間計測手段と、
前記第１及び第２可変表示部における前記可変表示時間が前記特定遊技状態とは異なる通常遊技状態時よりも短く制御される時間短縮状態に移行する条件が成立したときに、前記時間短縮状態であることを示すデータを設定する状態データ設定手段と、
前記時間短縮状態であることを示すデータが設定されているときに、前記第１及び第２可変表示部において開始される識別情報の可変表示回数が所定回数に達したときには、前記可変表示時間決定手段による可変表示時間の決定を行った後、当該識別情報の可変表示を開始するときに、前記状態データ設定手段によって設定されたデータを前記時間短縮状態ではないことを示すデータに更新する状態データ更新手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、
前記制御データ記憶手段に記憶された制御データに基づいて、前記複数種類の識別情報のうちで表示順が連続する２つの識別情報の映像を合成して、該２つの識別情報が重なり合った合成映像を生成する合成映像生成手段を含み、
前記制御データ記憶手段は、
前記合成映像生成手段によって映像が合成される２つの識別情報のうちで表示順が先の先順識別情報の映像のブレンド率を、時間の経過に伴って徐々に低下させるとともに、前記先順識別情報よりも後に表示される後順識別情報の映像のブレンド率を、時間の経過に伴って徐々に向上させるためのブレンド率データを記憶するブレンド率データ記憶手段と、
前記後順識別情報の映像を、前記後順識別情報の映像のブレンド率データが示すブレンド率に比例して拡大させるための拡大率データを記憶する拡大率データ記憶手段と、
を含み、
前記合成映像生成手段は、
前記ブレンド率データと前記拡大率データとに基づいて、前記先順識別情報の映像と前記後順識別情報の映像とを順次合成することにより、前記可変表示経過時間計測手段によって計測される時間の経過に伴って、該先順識別情報の映像がフェードアウトして行く一方で、該後順識別情報の映像が拡大しつつフェードインして行く合成映像を生成するα合成映像生成手段を含み、
前記可変表示時間決定手段は、
前記状態データ設定手段によって前記時間短縮状態であることを示すデータが設定されているときには、時間短縮状態ではないことを示すデータが設定されているときに比べて短い可変表示時間を選択するための時間短縮選択データを参照して、前記第１及び第２可変表示部における可変表示時間の決定を行い、
前記可変表示経過時間計測手段は、
前記第１可変表示部において前記特定表示結果が導出表示されたときに、前記第２可変表示部における識別情報の可変表示が実行されているときには、当該第２可変表示部における識別情報の可変表示での経過時間の計測を中断する計測中断手段と、
前記第１可変表示部において前記特定表示結果が導出表示されたことに基づく特定遊技状態が終了したときに、前記計測中断手段によって中断されていた経過時間の計測を再開する計測再開手段と、
を含む、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御データ記憶手段は、
前記先順識別情報の映像のブレンド率を、時間の経過に伴って徐々に向上させるとともに、前記後順識別情報の映像のブレンド率を、時間の経過に伴って徐々に低下させるためのブレンド率データを記憶するブレンド率データ記憶手段と、
前記後順識別情報の映像を、前記後順識別情報の映像のブレンド率データが示すブレンド率に比例して縮小させるための拡大率データを記憶する拡大率データ記憶手段と、
を含み、
前記合成映像生成手段は、
前記ブレンド率データと前記拡大率データとに基づいて、前記先順識別情報の映像と前記後順識別情報の映像とを順次合成することにより、前記可変表示経過時間計測手段によって計測される時間の経過に伴って、該先順識別情報の映像がフェードインして行く一方で、該後順識別情報の映像が縮小しつつフェードアウトして行く合成映像を生成するα合成映像生成手段を含む、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
第１開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を予め定められた表示順に従って循環的に更新することにより、該識別情報の可変表示を行う第１可変表示部と、第２開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を予め定められた表示順に従って循環的に更新することにより、該識別情報の可変表示を行う第２可変表示部と、を備え、前記第１可変表示部による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったとき、または、前記第２可変表示部による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記第１及び第２可変表示部は、識別情報の可変表示を同時に実行可能であり、
前記第１及び第２可変表示部において表示する識別情報の映像データを記憶する映像データ記憶手段と、
前記第１及び第２可変表示部に表示する識別情報の映像を制御するための制御データを記憶する制御データ記憶手段と、
前記制御データ記憶手段に記憶された制御データに基づいて、前記映像データ記憶手段に記憶された映像データを読み出して、読み出した映像データが定義する識別情報の映像を前記第１及び第２可変表示部において表示するための表示制御信号を前記第１及び第２可変表示部に供給することにより、前記第１及び第２可変表示部において識別情報の映像を再生する表示制御手段と、
前記第１可変表示部における識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かと、前記第２可変表示部における識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かとを、当該識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記第１及び第２可変表示部における識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を予め定められた複数種類のうちから決定する可変表示時間決定手段と、
前記第１及び第２可変表示部における識別情報の可変表示での経過時間を計測する可変表示経過時間計測手段と、
前記第１及び第２可変表示部における前記可変表示時間が前記特定遊技状態とは異なる通常遊技状態時よりも短く制御される時間短縮状態に移行する条件が成立したときに、前記時間短縮状態であることを示すデータを設定する状態データ設定手段と、
前記時間短縮状態であることを示すデータが設定されているときに、前記第１及び第２可変表示部において開始される識別情報の可変表示回数が所定回数に達したときには、前記可変表示時間決定手段による可変表示時間の決定を行った後、当該識別情報の可変表示を開始するときに、前記状態データ設定手段によって設定されたデータを前記時間短縮状態ではないことを示すデータに更新する状態データ更新手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、
前記制御データ記憶手段に記憶された制御データに基づいて、前記複数種類の識別情報のうちで表示順が連続する２つの識別情報の映像を合成して、該２つの識別情報が重なり合った合成映像を生成する合成映像生成手段を含み、
前記制御データ記憶手段は、
前記合成映像生成手段によって映像が合成される２つの識別情報のうちで表示順が先の先順識別情報の映像のブレンド率を、時間の経過に伴って徐々に低下させるとともに、前記先順識別情報よりも後に表示される後順識別情報の映像のブレンド率を、時間の経過に伴って徐々に向上させるためのブレンド率データを記憶するブレンド率データ記憶手段と、
前記先順識別情報の映像を、前記先順識別情報の映像のブレンド率データが示すブレンド率に比例して縮小させるとともに、前記後順識別情報の映像を、前記後順識別情報の映像のブレンド率データが示すブレンド率に比例して拡大させるための拡大率データを記憶する拡大率データ記憶手段と、
を含み、
前記合成映像生成手段は、
前記ブレンド率データと前記拡大率データとに基づいて、前記先順識別情報の映像と前記後順識別情報の映像とを順次合成することにより、前記可変表示経過時間計測手段によって計測される時間の経過に伴って、該先順識別情報の映像が縮小しつつフェードアウトして行く一方で、該後順識別情報の映像が拡大しつつフェードインして行く合成映像を生成するα合成映像生成手段を含み、
前記可変表示時間決定手段は、
前記状態データ設定手段によって前記時間短縮状態であることを示すデータが設定されているときには、時間短縮状態ではないことを示すデータが設定されているときに比べて短い可変表示時間を選択するための時間短縮選択データを参照して、前記第１及び第２可変表示部における可変表示時間の決定を行い、
前記可変表示経過時間計測手段は、
前記第１可変表示部において前記特定表示結果が導出表示されたときに、前記第２可変表示部における識別情報の可変表示が実行されているときには、当該第２可変表示部における識別情報の可変表示での経過時間の計測を中断する計測中断手段と、
前記第１可変表示部において前記特定表示結果が導出表示されたことに基づく特定遊技状態が終了したときに、前記計測中断手段によって中断されていた経過時間の計測を再開する計測再開手段と、
を含む、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記表示制御手段は、前記計測中断手段によって経過時間の計測が中断されているときに、前記第２可変表示部における識別情報の可変表示が継続している旨を報知する継続中報知手段を含む、
ことを特徴とする請求項１，２または３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記表示制御手段は、前記計測中断手段によって経過時間の計測が中断されているときに、前記第２可変表示部において前記特定表示結果とは異なる非特定識別情報を停止表示する中断時停止表示手段を含む、
ことを特徴とする請求項１から４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記事前決定手段によって前記特定表示結果とする旨の決定がなされたことに基づく前記第１可変表示部における識別情報の可変表示が実行されるときに、前記第１可変表示部における識別情報の可変表示結果が前記特定表示結果となることを予告する予告演出を実行する旨の決定を行う予告演出決定手段を備え、
前記表示制御手段は、前記予告演出決定手段によって前記予告演出を実行する旨の決定がなされたときに、前記第１可変表示部における識別情報の可変表示を開始した後、前記第２可変表示部における識別情報の可変表示中にて前記予告演出を実行してから、前記第１可変表示部における識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果を導出表示させる予告演出実行手段を含む、
ことを特徴とする請求項１から５のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、第１開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を、予め定められた表示順に従って循環的に更新することにより、該識別情報の可変表示を行う第１可変表示部と、第２開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を、予め定められた表示順に従って循環的に更新することにより、該識別情報の可変表示を行う第２可変表示部と、を備え、前記第１可変表示部による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったとき、または、前記第２可変表示部による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示やスクロール表示させることで変動可能とする可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームには、前述の表示装置を画像表示装置として用いることにより行うものがある。こうした可変表示ゲームでは、始動入賞口を通過する遊技球の検出（可変表示の始動条件が成立したこと）に基づいて表示図柄の変動を開始させ、表示図柄の変動が完全に停止した際の停止図柄（確定図柄）の態様が特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。可変表示ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。この状態を「特定遊技状態」という。
【０００４】
このような遊技機としては、画像表示装置の図柄表示領域で表示図柄を更新する演出として、この図柄表示領域を上下２つの領域に分割し、分割した領域により区切られた表示図柄の一部を、各々独立して変動させるものが提案されている（例えば特許文献１参照）。
【０００５】
この演出では、２つの独立した制御データに基づきキャラクタＲＯＭなどから、それぞれ対応する画像データを読み出し、この読み出された２つの画像データのうち、上側の領域に表示される画像の一部が透明となるようにマスク処理を施した画像データと、下側の領域の表示画像の画像データと、の合成処理が繰り返し実行され、これにより、画像表示装置には、一部を透明にした表示図柄と次の表示図柄との合成画像が変動表示される。
【特許文献１】特開２００２−１３６６９８号公報
【０００６】
また、背景となる第１の画像上で複数のオブジェクトを予め定めた経路に沿って移動表示させることにより、可変表示ゲームにおける演出の表現力を高めたものも提案されている（例えば特許文献２参照）。例えば、トンネルの当方より手前に進行してくる表示図柄や、ひらひらと舞い落ちる雪の様子を画像表示するものなどである。
【０００７】
これは、第１の画像と、表示対象のオブジェクトがそれぞれ配置された複数の第２の画像と合成表示させて、第１の画像に対する各第２の画像の位置を予め定めた経路に沿ってそれぞれ移動させるものである。これによれば、所定の表示図柄を表示させた後表示図柄とは異なる画像を一旦表示させ、その後次の表示図柄を表示させることにより、表示図柄の変動表示が行われる。
【特許文献２】特開２００２−６６０１５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、特許文献１に記載にした技術では、２つの表示図柄をいきなり合成表示するので表示画像が突然変更される。また、特許文献２に記載した技術では、表示図柄の変動表示の過程で表示図柄とは異なる画像を一旦表示させて次の表示図柄へと切り替えて表示する。このため、特許文献１及び２に記載にした技術では、表示図柄の変動表示における演出効果を十分に高めることができなかった。
【０００９】
この発明は上記実状に鑑みてなされたものであり、識別図柄の可変表示における演出効果を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、第１開始条件（例えば普通入賞球装置６Ａに遊技球が入賞したこと、または、普通入賞球装置６Ａに遊技球が入賞した後に第１特別図柄表示装置４Ａによる前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了することなど）が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば飾り図柄など）を予め定められた表示順に従って循環的に更新することにより、該識別情報の可変表示を行う第１可変表示部（例えば第１画像表示装置５Ａなど）と、第２開始条件（例えば普通可変入賞球装置６Ｂに遊技球が入賞したこと、または、普通可変入賞球装置６Ｂに遊技球が入賞した後に第２特別図柄表示装置４Ｂによる前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了することなど）が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば飾り図柄など）を予め定められた表示順に従って循環的に更新することにより、該識別情報の可変表示を行う第２可変表示部（例えば第２画像表示装置５Ｂなど）と、を備え、前記第１可変表示部による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば大当り組合せの確定飾り図柄など）となったとき、または、前記第２可変表示部による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、前記第１及び第２可変表示部は、識別情報の可変表示を同時に実行可能であり、前記第１及び第２可変表示部において表示する識別情報の映像データを記憶する映像データ記憶手段（例えば映像ＲＯＭ１４１など）と、前記第１及び第２可変表示部に表示する識別情報の映像を制御するための制御データを記憶する制御データ記憶手段（例えばＲＯＭ１３１など）と、前記制御データ記憶手段に記憶された制御データに基づいて、前記映像データ記憶手段に記憶された映像データを読み出して、読み出した映像データが定義する識別情報の映像を前記第１及び第２可変表示部において表示するための表示制御信号を前記第１及び第２可変表示部に供給することにより、前記第１及び第２可変表示部において識別情報の映像を再生する表示制御手段（例えば演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１３０、ＲＯＭ１３１、ＲＡＭ１３２、及び表示制御部１３３など）と、前記第１可変表示部における識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かと、前記第２可変表示部における識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かとを、当該識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（例えばＣＰＵ１０３が第１及び第２特別図柄プロセス処理において、ステップＳ３１４の処理を実行する部分や、これに対応する処理を実行する部分など）と、前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記第１及び第２可変表示部における識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を予め定められた複数種類のうちから決定する可変表示時間決定手段（例えばＣＰＵ１０３が第１及び第２特別図柄プロセス処理において、ステップＳ３５２、Ｓ３５６、Ｓ３５７、Ｓ３５９、Ｓ３６１、Ｓ３６２のいずれかの処理を実行した後にステップＳ３６３、Ｓ３６４の処理を実行する部分や、これらに対応する処理を実行する部分など）と、前記第１及び第２可変表示部における識別情報の可変表示での経過時間を計測する可変表示経過時間計測手段（例えば第１及び第２可変表示時間タイマ、及びＣＰＵ１０３が第１及び第２特別図柄プロセス処理において、ステップＳ２９２の処理を実行する部分や、これに対応する処理を実行する部分など）と、前記第１及び第２可変表示部における前記可変表示時間が前記特定遊技状態とは異なる通常遊技状態時よりも短く制御される時間短縮状態に移行する条件が成立したときに、前記時間短縮状態であることを示すデータを設定する状態データ設定手段（例えば時短中フラグ、及びＣＰＵ１０３が第１及び第２特別図柄プロセス処理において、ステップＳ３０４、Ｓ３７５、Ｓ３９７の処理を実行する部分や、これらに対応する処理を実行する部分など）と、前記時間短縮状態であることを示すデータが設定されているときに、前記第１及び第２可変表示部において開始される識別情報の可変表示回数が所定回数に達したとき（例えばＣＰＵ１０３が第１及び第２特別図柄プロセス処理におけるステップＳ３７９の処理やこれに対応する処理にてＹｅｓと判定したとき）には、前記可変表示時間決定手段による可変表示時間の決定を行った後、当該識別情報の可変表示を開始するときに、前記状態データ設定手段によって設定されたデータを前記時間短縮状態ではないことを示すデータに更新する状態データ更新手段（例えばＣＰＵ１０３が第１及び第２特別図柄プロセス処理において、ステップＳ３８０の処理を実行する部分や、これに対応する処理を実行する部分など）と、を備え、前記表示制御手段は、前記制御データ記憶手段に記憶された制御データに基づいて、前記複数種類の識別情報のうちで表示順が連続する２つの識別情報（例えば飾り図柄「６」及び飾り図柄「７」など）の映像を合成して、該２つの識別情報が重なり合った合成映像（例えば合成画像６９など）を生成する合成映像生成手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１３０がステップＳ４０７の処理内の合成画像演出処理を実行する部分など）を含み、前記制御データ記憶手段は、前記合成映像生成手段によって映像が合成される２つの識別情報のうちで表示順が先の先順識別情報の映像のブレンド率を、時間の経過に伴って徐々に低下させるとともに、前記先順識別情報よりも後に表示される後順識別情報の映像のブレンド率を、時間の経過に伴って徐々に向上させるためのブレンド率データを記憶するブレンド率データ記憶手段（例えばブレンド率Ａテーブル１７１及びブレンド率Ｂテーブル１７２など）と、前記後順識別情報の映像を、前記後順識別情報の映像のブレンド率データが示すブレンド率に比例して拡大させるための拡大率データを記憶する拡大率データ記憶手段（例えば拡大率Ｂテーブル１７４及び拡大率Ｃテーブル１７５など）と、を含み、前記合成映像生成手段は、前記ブレンド率データと前記拡大率データとに基づいて、前記先順識別情報の映像と前記後順識別情報の映像とを順次合成することにより、前記可変表示経過時間計測手段によって計測される時間の経過に伴って、該先順識別情報の映像がフェードアウトして行く一方で、該後順識別情報の映像が拡大しつつフェードインして行く合成映像を生成するα合成映像生成手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１３０がステップＳ６０２の処理にて拡大率Ｂテーブル１７４及び拡大率Ｃテーブル１７５をルックアップし、ステップＳ６０３又はＳ６０５の処理にてＹｅｓと判定してステップＳ６０４又はＳ６０６の処理の実行した後にステップＳ６０８の処理を実行する部分）を含み、前記可変表示時間決定手段は、前記状態データ設定手段によって前記時間短縮状態であることを示すデータが設定されているときには、時間短縮状態ではないことを示すデータが設定されているときに比べて短い可変表示時間を選択するための時間短縮選択データ（例えば可変表示パターンＬ３（通常ハズレ）、Ｌ４（通常ハズレ）の設定データ）を参照して、前記第１及び第２可変表示部における可変表示時間の決定を行い（例えばＣＰＵ１０３が第１及び第２特別図柄プロセス処理において、ステップＳ３６１の処理を実行した後にステップＳ３６３、Ｓ３６４の処理を実行する部分や、これらに対応する処理を実行する部分など）、前記可変表示経過時間計測手段は、前記第１可変表示部において前記特定表示結果が導出表示されたときに、前記第２可変表示部における識別情報の可変表示が実行されているとき（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２４８の処理にてＹｅｓと判定したとき）には、当該第２可変表示部における識別情報の可変表示での経過時間の計測を中断する計測中断手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２５０の処理を実行したことにより、ステップＳ２９１にてＹｅｓの判定がなされたときにはステップＳ２９２の処理を実行しない部分など）と、前記第１可変表示部において前記特定表示結果が導出表示されたことに基づく特定遊技状態が終了したときに、前記計測中断手段によって中断されていた経過時間の計測を再開する計測再開手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２７４の処理を実行したことにより、ステップＳ２９１にてＮｏの判定がなされたときにはステップＳ２９２の処理を実行する部分など）と、を含む、ことを特徴とする。
【００１１】
請求項２に記載の遊技機において、前記制御データ記憶手段は、前記先順識別情報の映像のブレンド率を、時間の経過に伴って徐々に向上させるとともに、前記後順識別情報の映像のブレンド率を、時間の経過に伴って徐々に低下させるためのブレンド率データを記憶するブレンド率データ記憶手段（例えば拡大率Ａテーブル１７３と拡大率Ｃテーブル１７５など）と、前記後順識別情報の映像を、前記後順識別情報の映像のブレンド率データが示すブレンド率に比例して縮小させるための拡大率データを記憶する拡大率データ記憶手段と、を含み、前記合成映像生成手段は、前記ブレンド率データと前記拡大率データとに基づいて、前記先順識別情報の映像と前記後順識別情報の映像とを順次合成することにより、前記可変表示経過時間計測手段によって計測される時間の経過に伴って、該先順識別情報の映像がフェードインして行く一方で、該後順識別情報の映像が縮小しつつフェードアウトして行く合成映像を生成するα合成映像生成手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１３０がステップＳ６１２の処理にて拡大率Ａテーブル１７３及び拡大率Ｃテーブル１７５をルックアップし、ステップＳ６１３又はＳ６１５の処理にてＹｅｓと判定してステップＳ６１４又はＳ６１６の処理の実行した後にステップＳ６１８の処理を実行する部分）を含む。
【００１２】
本願の請求項３に記載の遊技機は、第１開始条件（例えば普通入賞球装置６Ａに遊技球が入賞したこと、または、普通入賞球装置６Ａに遊技球が入賞した後に第１特別図柄表示装置４Ａによる前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了することなど）が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば飾り図柄など）を予め定められた表示順に従って循環的に更新することにより、該識別情報の可変表示を行う第１可変表示部（例えば第１画像表示装置５Ａなど）と、第２開始条件（例えば普通可変入賞球装置６Ｂに遊技球が入賞したこと、または、普通可変入賞球装置６Ｂに遊技球が入賞した後に第２特別図柄表示装置４Ｂによる前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了することなど）が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば飾り図柄など）を予め定められた表示順に従って循環的に更新することにより、該識別情報の可変表示を行う第２可変表示部（例えば第２画像表示装置５Ｂなど）と、を備え、前記第１可変表示部による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば大当り組合せの確定飾り図柄など）となったとき、または、前記第２可変表示部による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、前記第１及び第２可変表示部は、識別情報の可変表示を同時に実行可能であり、前記第１及び第２可変表示部において表示する識別情報の映像データを記憶する映像データ記憶手段（例えば映像ＲＯＭ１４１など）と、前記第１及び第２可変表示部に表示する識別情報の映像を制御するための制御データを記憶する制御データ記憶手段（例えばＲＯＭ１３１など）と、前記制御データ記憶手段に記憶された制御データに基づいて、前記映像データ記憶手段に記憶された映像データを読み出して、読み出した映像データが定義する識別情報の映像を前記第１及び第２可変表示部において表示するための表示制御信号を前記第１及び第２可変表示部に供給することにより、前記第１及び第２可変表示部において識別情報の映像を再生する表示制御手段（例えば演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１３０、ＲＯＭ１３１、ＲＡＭ１３２、及び表示制御部１３３など）と、前記第１可変表示部における識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かと、前記第２可変表示部における識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かとを、当該識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（例えばＣＰＵ１０３が第１及び第２特別図柄プロセス処理において、ステップＳ３１４の処理を実行する部分や、これに対応する処理を実行する部分など）と、前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記第１及び第２可変表示部における識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を予め定められた複数種類のうちから決定する可変表示時間決定手段（例えばＣＰＵ１０３が第１及び第２特別図柄プロセス処理において、ステップＳ３５２、Ｓ３５６、Ｓ３５７、Ｓ３５９、Ｓ３６１、Ｓ３６２のいずれかの処理を実行した後にステップＳ３６３、Ｓ３６４の処理を実行する部分や、これらに対応する処理を実行する部分など）と、前記第１及び第２可変表示部における識別情報の可変表示での経過時間を計測する可変表示経過時間計測手段（例えば第１及び第２可変表示時間タイマ、及びＣＰＵ１０３が第１及び第２特別図柄プロセス処理において、ステップＳ２９２の処理を実行する部分や、これに対応する処理を実行する部分など）と、前記第１及び第２可変表示部における前記可変表示時間が前記特定遊技状態とは異なる通常遊技状態時よりも短く制御される時間短縮状態に移行する条件が成立したときに、前記時間短縮状態であることを示すデータを設定する状態データ設定手段（例えば時短中フラグ、及びＣＰＵ１０３が第１及び第２特別図柄プロセス処理において、ステップＳ３０４、Ｓ３７５、Ｓ３９７の処理を実行する部分や、これらに対応する処理を実行する部分など）と、前記時間短縮状態であることを示すデータが設定されているときに、前記第１及び第２可変表示部において開始される識別情報の可変表示回数が所定回数に達したとき（例えばＣＰＵ１０３が第１及び第２特別図柄プロセス処理におけるステップＳ３７９の処理やこれに対応する処理にてＹｅｓと判定したとき）には、前記可変表示時間決定手段による可変表示時間の決定を行った後、当該識別情報の可変表示を開始するときに、前記状態データ設定手段によって設定されたデータを前記時間短縮状態ではないことを示すデータに更新する状態データ更新手段（例えばＣＰＵ１０３が第１及び第２特別図柄プロセス処理において、ステップＳ３８０の処理を実行する部分や、これに対応する処理を実行する部分など）と、を備え、前記表示制御手段は、前記制御データ記憶手段に記憶された制御データに基づいて、前記複数種類の識別情報のうちで表示順が連続する２つの識別情報（例えば飾り図柄「６」及び飾り図柄「７」など）の映像を合成して、該２つの識別情報が重なり合った合成映像（例えば合成画像６９など）を生成する合成映像生成手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１３０がステップＳ４０７の処理内の合成画像演出処理を実行する部分など）を含み、前記制御データ記憶手段は、前記合成映像生成手段によって映像が合成される２つの識別情報のうちで表示順が先の先順識別情報の映像のブレンド率を、時間の経過に伴って徐々に低下させるとともに、前記先順識別情報よりも後に表示される後順識別情報の映像のブレンド率を、時間の経過に伴って徐々に向上させるためのブレンド率データを記憶するブレンド率データ記憶手段（例えばブレンド率Ａテーブル１７１とブレンド率Ｂテーブル１７２など）と、前記先順識別情報の映像を、前記先順識別情報の映像のブレンド率データが示すブレンド率に比例して縮小させるとともに、前記後順識別情報の映像を、前記後順識別情報の映像のブレンド率データが示すブレンド率に比例して拡大させるための拡大率データを記憶する拡大率データ記憶手段（例えば拡大率Ａテーブル１７３及び拡大率Ｂテーブル１７４など）と、を含み、前記合成映像生成手段は、前記ブレンド率データと前記拡大率データとに基づいて、前記先順識別情報の映像と前記後順識別情報の映像とを順次合成することにより、前記可変表示経過時間計測手段によって計測される時間の経過に伴って、該先順識別情報の映像が縮小しつつフェードアウトして行く一方で、該後順識別情報の映像が拡大しつつフェードインして行く合成映像を生成するα合成映像生成手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１３０がステップＳ６０２の処理にて拡大率Ａテーブル１７３及び拡大率Ｂテーブル１７４をルックアップし、ステップＳ６０３又はＳ６０５の処理にてＹｅｓと判定してステップＳ６０４又はＳ６０６の処理の実行した後にステップＳ６０８の処理を実行する部分）を含み、前記可変表示時間決定手段は、前記状態データ設定手段によって前記時間短縮状態であることを示すデータが設定されているときには、時間短縮状態ではないことを示すデータが設定されているときに比べて短い可変表示時間を選択するための時間短縮選択データ（例えば可変表示パターンＬ３（通常ハズレ）、Ｌ４（通常ハズレ）の設定データ）を参照して、前記第１及び第２可変表示部における可変表示時間の決定を行い（例えばＣＰＵ１０３が第１及び第２特別図柄プロセス処理において、ステップＳ３６１の処理を実行した後にステップＳ３６３、Ｓ３６４の処理を実行する部分や、これらに対応する処理を実行する部分など）、前記可変表示経過時間計測手段は、前記第１可変表示部において前記特定表示結果が導出表示されたときに、前記第２可変表示部における識別情報の可変表示が実行されているとき（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２４８の処理にてＹｅｓと判定したとき）には、当該第２可変表示部における識別情報の可変表示での経過時間の計測を中断する計測中断手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２５０の処理を実行したことにより、ステップＳ２９１にてＹｅｓの判定がなされたときにはステップＳ２９２の処理を実行しない部分など）と、前記第１可変表示部において前記特定表示結果が導出表示されたことに基づく特定遊技状態が終了したときに、前記計測中断手段によって中断されていた経過時間の計測を再開する計測再開手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２７４の処理を実行したことにより、ステップＳ２９１にてＮｏの判定がなされたときにはステップＳ２９２の処理を実行する部分など）と、を含む、ことを特徴とする。
【００１３】
請求項４に記載の遊技機において、前記表示制御手段は、前記計測中断手段によって経過時間の計測が中断されているときに、前記第２可変表示部における識別情報の可変表示が継続している旨を報知する継続中報知手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２４９の処理を実行したことに応じて演出制御用ＣＰＵ１３０がステップＳ４０２の処理を実行することにより、例えば図４９（Ｈ）〜（Ｊ）や図５０（Ｈ）〜（Ｊ）に示すような報知情報５０を、第２画像表示装置５Ｂに表示する部分など）を含む。
【００１４】
請求項５に記載の遊技機において、前記表示制御手段は、前記計測中断手段によって経過時間の計測が中断されているときに、前記第２可変表示部において前記特定表示結果とは異なる非特定識別情報を停止表示する中断時停止表示手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２４９の処理を実行したことに応じて演出制御用ＣＰＵ１３０がステップＳ４０２の処理を実行することにより、例えば図５０（Ｈ）〜（Ｊ）に示すような通常ハズレ組合せの飾り図柄を停止表示させる部分など）を含む。
【００１５】
請求項６に記載の遊技機においては、前記事前決定手段によって前記特定表示結果とする旨の決定がなされたことに基づく前記第１可変表示部における識別情報の可変表示が実行されるときに、前記第１可変表示部における識別情報の可変表示結果が前記特定表示結果となることを予告する予告演出を実行する旨の決定を行う予告演出決定手段（例えばＣＰＵ１０３が第１及び第２特別図柄プロセス処理において、ステップＳ３５６またはステップＳ３５９の処理を実行した後にステップＳ３６３、Ｓ３６４の処理を実行する部分や、これらに対応する処理を実行する部分など）を備え、前記表示制御手段は、前記予告演出決定手段によって前記予告演出を実行する旨の決定がなされたときに、前記第１可変表示部における識別情報の可変表示を開始した後、前記第２可変表示部における識別情報の可変表示中にて前記予告演出を実行してから、前記第１可変表示部における識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果を導出表示させる予告演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１３０が主基板１１からの第１及び第２可変表示開始コマンドのいずれかにより指定された可変表示パターンＩ、Ｊのいずれかに従って、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのいずれかにおける飾り図柄の可変表示を開始することにより、例えば図７（Ａ）に示すような報知情報６０Ａや図７（Ｂ）に示すようなキャラクタ６０Ｂを表示する部分など）を含む。
【発明の効果】
【００１６】
本発明は、以下に示す効果を有する。
【００１７】
請求項１に記載の構成によれば、α合成画像映像生成手段によって生成される合成画像は、時間の経過に伴って、先順識別情報の映像がフェードアウトして見にくくなって行くのに対して、後順識別情報の映像が拡大しつつフェードインして明瞭になって行く。
これにより、消えて行く先順側識別情報の映像が時間の経過と共に残像を残すような映像となり、後順識別情報の映像が次第に明瞭になって行く合成画像が第１及び第２可変表示部に表示されるため、奥行感のある視覚的に斬新な変動表示の実行が可能となる。
加えて、時間短縮状態に移行する条件が成立したときには、時間短縮状態であることを示すデータが状態データ設定手段により設定される。時間短縮状態であることを示すデータが設定されているときに、第１及び第２可変表示部において開始される識別情報の可変表示回数が所定回数に達したときには、当該識別情報の可変表示を開始するときに、状態データ更新手段によって時間短縮状態ではないことを示すデータに更新される。可変表示時間設定手段は、時間短縮状態であることを示すデータが設定されているときには、時間短縮状態ではないことを示すデータが設定されているときに比べて短い可変表示時間を選択するための時間短縮選択データを参照して、第１及び第２可変表示部における可変表示時間を設定することから、第１及び第２可変表示部といった複数の表示手段にて識別情報の可変表示が行われるときに遊技の公平性を保つことができる。
さらに、第１可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときに、第２可変表示部にて識別情報の可変表示が実行されているときには、計測中断手段によって、第２可変表示部における識別情報の可変表示での経過時間の計測が中断される。その後、この特定表示結果に基づく特定遊技状態が終了したときに、計測中断手段によって中断されていた可変表示時間の経過時間の計測が、計測再開手段によって再開される。
これにより、第１可変表示部による識別情報の可変表示の表示結果に基づく特定遊技状態と、第２可変表示部による識別情報の可変表示の表示結果に基づく特定遊技状態とが同時に発生しないようにすることができる。また、第１可変表示部に特定表示結果が導出表示されるまでは第２可変表示部による識別情報の可変表示が進行するため、第１可変表示部に特定表示結果が導出表示されることを遊技者が予め認識されることがないので、遊技興趣が低下することを防止できる。
【００１８】
請求項２に記載の遊技機においては、α合成画像映像生成手段によって生成される合成画像は、時間の経過に伴って、先順識別情報の映像が縮小しつつフェードインして見にくくなって行くのに対して、後順識別情報の映像がフェードインして明瞭になって行く。
これにより、消えて行く後順識別情報の映像が時間の経過と共に残像を残すような映像となり、先順識別情報の映像が次第に明瞭になって行く合成画像が第１及び第２可変表示部に表示されるため、奥行感のある視覚的に斬新な変動表示の実行が可能となる。
【００１９】
請求項３に記載の構成によれば、α合成画像映像生成手段によって生成される合成画像は、時間の経過に伴って、先順識別情報の映像が縮小しつつフェードアウトして見にくくなって行くのに対して、後順識別情報の映像が拡大しつつフェードインして明瞭になって行く。
これにより、消えて行く先順識別情報の映像が時間の経過と共に残像を残すような映像となり、後順識別情報の映像が次第に明瞭になって行く合成画像が第１及び第２可変表示部に表示されるため、奥行感のある視覚的に斬新な変動表示の実行が可能となる。
加えて、時間短縮状態に移行する条件が成立したときには、時間短縮状態であることを示すデータが状態データ設定手段により設定される。時間短縮状態であることを示すデータが設定されているときに、第１及び第２可変表示部において開始される識別情報の可変表示回数が所定回数に達したときには、当該識別情報の可変表示を開始するときに、状態データ更新手段によって時間短縮状態ではないことを示すデータに更新される。可変表示時間設定手段は、時間短縮状態であることを示すデータが設定されているときには、時間短縮状態ではないことを示すデータが設定されているときに比べて短い可変表示時間を選択するための時間短縮選択データを参照して、第１及び第２可変表示部における可変表示時間を設定することから、第１及び第２可変表示部といった複数の表示手段にて識別情報の可変表示が行われるときに遊技の公平性を保つことができる。
さらに、第１可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときに、第２可変表示部にて識別情報の可変表示が実行されているときには、計測中断手段によって、第２可変表示部における識別情報の可変表示での経過時間の計測が中断される。その後、この特定表示結果に基づく特定遊技状態が終了したときに、計測中断手段によって中断されていた可変表示時間の経過時間の計測が、計測再開手段によって再開される。
これにより、第１可変表示部による識別情報の可変表示の表示結果に基づく特定遊技状態と、第２可変表示部による識別情報の可変表示の表示結果に基づく特定遊技状態とが同時に発生しないようにすることができる。また、第１可変表示部に特定表示結果が導出表示されるまでは第２可変表示部による識別情報の可変表示が進行するため、第１可変表示部に特定表示結果が導出表示されることを遊技者が予め認識されることがないので、遊技興趣が低下することを防止できる。
【００２０】
請求項４に記載の遊技機においては、計測中断手段によって経過時間の計測が中断されているときに、継続中報知手段によって第２可変表示部における識別情報の可変表示が継続している旨を報知することができる。
これにより、計測中断手段によって経過時間の計測が中断されることにより第２可変表示部における識別情報の可変表示が進行しないときでも、遊技者に不信感を与えることがない。
【００２１】
請求項５に記載の遊技機においては、計測中断手段によって経過時間の計測が中断されているときに、中断時停止表示手段によって第２可変表示部において特定表示結果とは異なる表示結果を表示することができる。
これにより、計測中断手段によって経過時間の計測が中断されることにより第２可変表示部における識別情報の可変表示が進行しないときでも、遊技者に不信感を与えることがない。
【００２２】
請求項６に記載の遊技機においては、事前判定手段によって特定表示結果とする旨の決定がなされたことに基づく第１可変表示部による識別情報の可変表示が実行されるときに、予告演出決定手段によって予告演出を実行する旨の決定がなされたときには、予告演出実行手段によって、第２可変表示部における識別情報の可変表示中にて予告演出を実行してから、第１可変表示部において特定表示結果を導出表示することができる。
これにより、遊技者に第１及び第２可変表示部における表示のいずれにも興味を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報としての特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａの下方には、第１特別図柄表示装置４Ａにて実行される特別図柄の可変表示と対応して、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄の可変表示などを行うことができる第１画像表示装置５Ａが設けられている。第２特別図柄表示装置４Ｂの下方には、第２特別図柄表示装置４Ｂにて実行される特別図柄の可変表示と対応して、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄の可変表示などを行うことができる第２画像表示装置５Ｂが設けられている。
【００２４】
第１画像表示装置５Ａの下方には、普通入賞球装置（第１始動入賞口）６Ａが配置されている。第２画像表示装置５Ｂの下方には、普通図柄表示装置２０や普通可変入賞球装置（第２始動入賞口）６Ｂが配置されている。普通図柄表示装置２０は、発光ダイオード（ＬＥＤ）等を備えて構成され、遊技領域に設けられた通過ゲート２１を遊技球が通過することを始動条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発色などが制御される。この普通図ゲームにおいて所定の当りパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となり、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御する。さらに、普通入賞球装置６Ａの下方には、第１特別可変入賞球装置（第１大入賞口）７Ａが配置されている。普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、第２特別可変入賞球装置（第２大入賞口）７Ｂが配置されている。
【００２５】
第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂは、例えば７セグメントやドットマトリクスの発光ダイオード（ＬＥＤ）等から構成されている。第１特別図柄表示装置４Ａは、普通入賞球装置６Ａへの遊技球の入賞により始動条件（第１始動条件）が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲーム（特図ゲーム）において、例えば「０」〜「９」を示す数字等から構成される特別図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示装置４Ａでは、第１始動条件が成立した後、例えば第１特別図柄表示装置４Ａによる前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したときに、特別図柄の可変表示を開始するための開始条件（第１開始条件）が成立したとして、特別図柄の可変表示が開始される。第２特別図柄表示装置４Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂへの遊技球の入賞により始動条件（第２始動条件）が成立したことに基づいて行われる特図ゲームにおいて、例えば「０」〜「９」を示す数字等から構成される特別図柄の可変表示を行う。第２特別図柄表示装置４Ｂでは、第２始動条件が成立した後、例えば第２特別図柄表示装置４Ｂによる前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したときに、特別図柄の可変表示を開始するための開始条件（第２開始条件）が成立したとして、特別図柄の可変表示が開始される。ここで、普通可変入賞球装置６Ｂは、普通図柄表示装置２０による普通図ゲームで表示結果が所定の当り図柄となったときに、電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御することで、可動翼片を垂直位置としたときに比べて遊技球が入賞しやすくなる。
【００２６】
第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂにより行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始した後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されると、第１特別可変入賞球装置７Ａを開閉させることによる特定遊技状態としての大当り遊技状態となる。この実施の形態では、「３」及び「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、それ以外の数字を示す特別図柄をハズレ図柄としている。また、「３」を示す特別図柄を通常大当り図柄とし、「７」を示す特別図柄を確変大当り図柄とする。
【００２７】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、第１特別可変入賞球装置７Ａの開閉板が、所定期間（例えば２９秒）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成することで１回のラウンドが終了する。そして、この開閉サイクルとしてのラウンドを所定の上限回数（例えば１５ラウンド）まで繰り返すことができる。
【００２８】
他方、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたときには、第２特別可変入賞球装置７Ｂを開閉させることによる大当り遊技状態となる。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、第２特別可変入賞球装置７Ｂの開閉板が、所定期間（例えば２９秒）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成することで１回のラウンドが終了する。そして、この開閉サイクルとしてのラウンドを所定の上限回数（例えば１５ラウンド）まで繰り返すことができる。ここで、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたときには、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたときとは異なる所定期間（例えば４５秒）あるいは所定個数（例えば１５個）の入賞球が発生するまでの期間において第２特別可変入賞球装置７Ｂが開成され、その後に閉成するラウンドを所定の上限回数（例えば２０ラウンド）まで繰り返すことができるようにしてもよい。
【００２９】
このように、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂでは、互いに異なる開始条件が成立したことに基づいて特図ゲームが開始される。そして、第１特別図柄表示装置４Ａにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたとき、及び第２特別図柄表示装置４Ｂにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたときには、第１又は第２特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂにおける開閉板の開閉動作による大当り遊技状態に制御される。
【００３０】
また、例えば第１特別図柄表示装置４Ａでは「０」〜「９」の数字を示す１０種類の図柄を特別図柄として可変表示を行う一方、第２特別図柄表示装置４Ｂでは「Ａ」〜「Ｊ」のアルファベットを示す１０種類の図柄を特別図柄として可変表示を行ってもよい。あるいは、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂの各々が、互いに異なるモチーフに関連する複数種類のキャラクタ図柄を特別図柄として可変表示してもよい。
【００３１】
第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂは、例えばＬＣＤ等から構成され、多数の画素（ピクセル）を用いたドットマトリクス方式による画像表示を行うものであればよい。第１画像表示装置５Ａの表示画面では、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して、例えば「左」、「中」、「右」の３つに分割された表示領域としての可変表示領域ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄を可変表示する。第２画像表示装置５Ｂの表示画面では、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して、可変表示領域ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて各々が識別可能な複数種類の飾り図柄を可変表示する。
【００３２】
第１画像表示装置５Ａにおける飾り図柄の可変表示（例えば切替表示やスクロール表示）が開始された後、第１特別図柄表示装置４Ａにおける特別図柄の可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときには、第１画像表示装置５Ａにおける各可変表示領域ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて確定図柄となる飾り図柄（確定飾り図柄）が停止表示（導出表示）されることで、飾り図柄の変動が停止する。第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の可変表示が開始された後、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときには、第２画像表示装置５Ｂにおける各可変表示領域ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて確定飾り図柄が導出表示されることで、飾り図柄の変動が停止する。また、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂでは、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂによる特別図柄の可変表示が行われているときに、様々な演出態様のいずれかによる演出表示を行うことができる。
【００３３】
この実施の形態では、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂにおける「左」、「中」、「右」の各可変表示領域ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて変動可能に表示される飾り図柄のうちで、奇数である「１」、「３」、「５」、「７」、「９」の数字を示す飾り図柄を確変大当り用の飾り図柄（確変図柄）とし、偶数である「０」、「２」、「４」、「６」、「８」の数字を示す飾り図柄を通常大当り用の飾り図柄（通常図柄）とする。
【００３４】
特図ゲームの表示結果として「７」を示す特別図柄が停止表示されるとともに、飾り図柄の可変表示結果として「左」、「中」、「右」の各可変表示領域ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて同一の確変図柄が停止表示されるときには、確変大当りとなる。確変大当りとなるときには、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームの実行が開始されるまで、あるいは、大当りとなる特図ゲームの実行が開始されるまで、特別遊技状態の１つとして、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる高確率状態（確率向上状態）となる。この高確率状態では、特図ゲームにおいて可変表示結果として大当り図柄が停止表示されて大当り遊技状態に制御される確率が、通常遊技状態時よりも向上する。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されて大当りとなる確率が、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御されている。
【００３５】
他方、特図ゲームの表示結果として「３」を示す特別図柄が停止表示されるとともに、飾り図柄における可変表示結果として「左」、「中」、「右」の各可変表示領域ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて同一の通常図柄が停止表示されるときには、通常大当りとなる。この通常大当りとなるときには、確変制御が行われないため、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は向上しない。その一方で、通常大当りとなるときには、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームの実行が開始されるまで、または、大当りとなる特図ゲームの実行が開始されるまで、高確率状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、継続して時間短縮制御（時短制御）が行われる時間短縮状態となる。時短制御が行われる時間短縮状態では、各特図ゲームにて大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は通常遊技状態と同一であるが、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定図柄が停止表示されるまでの時間である可変表示時間は、通常遊技状態よりも短くなるように制御される。
【００３６】
また、この実施の形態では、確変大当りとなった後に特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなることなく所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行された後に、所定回数（例えば５０回）の特図ゲームが実行されるまで、あるいは、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるまで、時間短縮状態となる。さらに、遊技状態が高確率状態であるときに高確率状態を終了する旨の確変転落抽選が行われたときにも、遊技状態が時間短縮状態に移行する。
【００３７】
第１画像表示装置５Ａには、普通入賞球装置６Ａに入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（第１始動入賞記憶数）を表示する特別図柄始動記憶表示エリアが設けられていてもよい。特別図柄始動記憶表示エリアでは、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満のときの有効始動入賞に対応して、入賞表示が行われる。具体的な一例として、通常青色であった表示を赤色表示に変化させる。この場合、飾り図柄の表示エリア（可変表示領域ＤＬ、ＤＣ、ＤＲ）と特別図柄始動記憶表示エリアとを区分けして設けることで、飾り図柄の可変表示中も第１保留記憶数が表示された状態とすることができる。なお、特別図柄始動記憶表示エリアを飾り図柄の表示エリアの一部に設けるようにしてもよい。この場合には、飾り図柄の可変表示中には第１保留記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、第１保留記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）が、第１画像表示装置５Ａとは別個に設けられてもよい。
【００３８】
第２画像表示装置５Ｂには、第１画像表示装置５Ａと同様にして、普通可変入賞球装置６Ｂに入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数（第２始動入賞記憶数）を表示する特別図柄始動記憶表示エリアが設けられていてもよい。また、第２保留記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）が、第２画像表示装置５Ｂとは別個に設けられていてもよい。さらには、第１及び第２保留記憶数の両方を表示する特別図柄始動記憶表示エリアが、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのいずれかに設けられていてもよい。
【００３９】
普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に開放状態に保たれる。そして、遊技領域を流下する遊技球が普通入賞球装置６Ａに入賞すると、その遊技球が各入賞口スイッチ７０（図２）に含まれる第１始動入賞口スイッチによって検出されることにより、第１始動条件が成立する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図示せぬソレノイドによって垂直（通常開放）位置と傾動（拡大開放）位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物（普通電動役物）を備えて構成されている。普通可変入賞球装置６Ｂは、普通図柄表示装置２０による普通図柄の可変表示（普通図ゲーム）で表示結果が所定の当り図柄となったときに、電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御することで、可動翼片を垂直位置としたときに比べて遊技球が入賞しやすくなる。普通可変入賞球装置６Ｂに入賞した遊技球は、各入賞口スイッチ７０（図２）に含まれる第２始動入賞口スイッチによって検出され、その検出により第２始動条件が成立する。
【００４０】
第１及び第２特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂはそれぞれ、図示せぬソレノイドによって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を備えて構成される。この開閉板は、例えばパチンコ遊技機１の電源投入後に大当り遊技状態が発生する以前までのような通常時には、閉成した状態にある。他方、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果に基づいて大当り遊技状態となった場合に、ソレノイドによって入賞領域を所定期間あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間において開成した後、閉成する。第１及び第２特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂにて開閉板が開成しているときに入賞領域に遊技球が入賞した場合には、所定の大入賞口スイッチによって当該遊技球が検出されたことに基づいて、所定数の賞球の払出が行われる。
【００４１】
普通図柄表示装置２０は、例えばＬＥＤ等を備えて構成され、遊技領域に設けられた通過ゲート２１を遊技球が通過することを始動条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発色などが制御される。この普通図ゲームにおいて所定の当りパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となり、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御する。ここで、前述の高確率状態と時間短縮状態では、普通図柄表示装置２０による普通図ゲームにおける可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、各回の普通図ゲームで表示結果が「当り」となる確率が向上するようにしてもよい。このときにはさらに、普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動時間が通常遊技状態のときよりも長くなるとともに、その傾動回数が通常遊技状態のときよりも増加するようにしてもよい。このように、高確率状態や時間短縮状態では、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態となる。ここで、時間短縮状態では、確変制御が行われず、大当り遊技状態となる確率は通常遊技状態のときと同じであるので、高確率状態の方が時間短縮状態よりも遊技者にとって有利である。
【００４２】
また、遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａや普通可変入賞球装置６Ｂ、第１及び第２特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂ等）の周囲には装飾用ＬＥＤが設置されていてもよい。
【００４３】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための信号中継基板１３なども搭載されている。主基板１１と演出制御基板１２は、パチンコ遊技機１の背面にて適所に配置され、両基板の間に、例えば演出制御信号の信号線やストローブ信号を送受信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線などが配線されている。なお、演出制御基板１２は、表示制御基板や音声制御基板、ランプ制御基板といった複数の独立した基板によって構成されてもよいし、これらをまとめた１つの基板として構成されてもよい。その他、パチンコ遊技機１の背面には、払出制御基板、情報端子基板などといった、各種の制御基板が配置されている。
【００４４】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、それぞれに指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂを構成する各セグメントの点灯／消灯制御を行うことにより第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂにおける特別図柄の可変表示を制御する一方で、普通図柄表示装置２０の点灯／点滅／発色制御を行うことにより普通図柄表示装置２０における普通図柄の可変表示を制御する。
【００４５】
また、主基板１１は、直接に、あるいは所定の信号出力基板などを介して、試験信号出力端子１９と接続されている。試験信号出力端子１９からは、高確率状態や時間短縮状態といった特別遊技状態であることを示す試験信号が、パチンコ遊技機１の外部へ出力される。例えば、試験信号出力端子１９から出力される試験信号は、特別遊技状態であるときにローレベルとなる一方で、特別遊技状態ではないときにはハイレベルとなる電気信号であればよい。また、試験信号は、高確率状態や時間短縮状態といった特別遊技状態にて特図ゲームが実行された回数、あるいは、特別遊技状態中に大当りとなったか否かなどが、例えばパチンコ遊技機１の外部に接続された計測装置などにて、特定可能となるものであればよい。
【００４６】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて出力される制御信号は、信号中継基板１３によって中継される。主基板１１には、例えば信号中継基板１３対応の主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から信号中継基板１３を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、信号中継基板１３から主基板１１への信号の入力を阻止する。従って、演出制御基板１２や信号中継基板１３の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【００４７】
信号中継基板１３には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して出力される制御信号を伝達するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられている。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から信号中継基板１３への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。なお、主基板への不正な信号の入力を防ぐために、主基板とサブ基板との間に主基板からサブ基板への信号の出力のみを規制する一方向データ転送手段を設けたものは既に提案されている（例えば、特開平８−２２４３３９号公報などを参照）。しかしながら、主基板と一方向データ転送手段との間には主基板への信号入力を規制するものがないため、一方向データ転送手段に改変を加えることで主基板に不正な信号を入力させることが可能であった。この実施の形態では、信号中継基板１３において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を、より確実に防止することができる。
【００４８】
このような信号中継基板１３を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂにおける画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図３は、この実施の形態で用いられる表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。表示制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００４９】
この実施の形態では、表示制御コマンドとして、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して、第１及び第２可変表示開始コマンド、第１及び第２表示結果通知コマンドなどが、予め用意されている。その他、大当り開始コマンドや大当り終了コマンド、可変表示進行停止コマンド、可変表示進行再開コマンドなども、予め用意されている。
【００５０】
図３に示す例において、コマンド８０００Ｈ〜８０ＸＸＨは、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームで特別図柄の可変表示を開始するときに送信される第１可変表示開始コマンドである。なお、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、表示制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。コマンド８１００Ｈ〜８１ＸＸＨは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームで特別図柄の可変表示を開始するときに送信される第２可変表示開始コマンドである。第１及び第２可変表示開始コマンドは、例えば特別図柄の可変表示が開始されてから確定特別図柄が停止表示されるまでの時間である特別図柄の可変表示時間や、飾り図柄の可変表示態様をリーチとしてからハズレとなるリーチハズレとするかリーチとすることなくハズレとなる通常ハズレとするかなどを示すＥＸＴデータを含んでいる。すなわち、第１及び第２可変表示開始コマンドは、特別図柄の可変表示時間（総変動時間）を示す表示制御コマンドであり、表示に使用する可変表示パターン（変動パターン）を指定する可変表示パターンコマンドである。
【００５１】
ここで、リーチとは、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのいずれかにて導出表示した飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない飾り図柄（リーチ変動図柄という）については変動表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の飾り図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた組合せ有効ライン上の一部の可変表示領域に予め定められた大当り組合せを構成する図柄を停止表示しているときに未だ停止表示していない組合せ有効ライン上の可変表示領域において変動表示が行われている表示態様（例えば「左」、「中」、「右」の可変表示領域ＤＬ、ＤＣ、ＤＲのうち「左」、「右」の可変表示領域ＤＬ、ＤＲには大当り図柄の一部となる（例えば「７」）が停止表示されている状態で「中」の可変表示領域ＤＣは未だ変動表示が行われている表示態様）、あるいは、有効ライン上の可変表示領域の全て又は一部の飾り図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様（例えば「左」、「中」、「右」の可変表示領域ＤＬ、ＤＣ、ＤＲの全てで変動表示が行われてどの状態が表示されても同一の飾り図柄が揃っている態様で変動表示が行われている表示態様）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音などで行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際には、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、飾り図柄とは異なるもの）を表示させたり、背景の表示態様を変化させたり、飾り図柄の可変表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様、飾り図柄の可変表示態様の変化を、リーチ演出表示という。
【００５２】
コマンド９０ＸＸＨは、第１画像表示装置５Ａによる飾り図柄の可変表示結果が大当りとなるか否かや、遊技状態が高確率状態となるか否かを示す第１表示結果通知コマンドである。コマンド９１ＸＸＨは、第２画像表示装置５Ｂによる飾り図柄の可変表示結果が大当りとなるか否かや、遊技状態が高確率状態となるか否かを示す第２表示結果通知コマンドである。具体的な一例として、第１表示結果通知コマンドに含まれるコマンド９０００Ｈは、第１画像表示装置５Ａによる飾り図柄の可変表示結果が大当りとはならずにハズレとなることを示す第１表示結果通知＃１のコマンドであり、第２表示結果通知コマンドに含まれるコマンド９１００Ｈは、第２画像表示装置５Ｂによる飾り図柄の可変表示結果が大当りとはならずにハズレとなることを示す第２表示結果通知＃１のコマンドである。第１表示結果通知コマンドに含まれるコマンド９００１Ｈは、第１画像表示装置５Ａによる飾り図柄の可変表示結果が大当りにはなるものの遊技状態は高確率状態にならないことを示す第１表示結果通知＃２のコマンドであり、第２表示結果通知コマンドに含まれるコマンド９１０１Ｈは、第２画像表示装置５Ｂによる飾り図柄の可変表示結果が大当りにはなるものの遊技状態は高確率状態にならないことを示す第２表示結果通知＃２のコマンドである。第１表示結果通知コマンドに含まれるコマンド９００２Ｈは、第１画像表示装置５Ａによる飾り図柄の可変表示結果が大当りとなり遊技状態が高確率状態となることを示す第１表示結果通知＃３のコマンドである。第２表示結果通知コマンドに含まれるコマンド９１０２Ｈは、第２画像表示装置５Ｂによる飾り図柄の可変表示結果が大当りとなり遊技状態が高確率状態となることを示す第２表示結果通知＃３のコマンドである。
【００５３】
こうした第１及び第２表示結果通知コマンドにより、演出制御基板１２の側では、飾り図柄の可変表示が行われた後に停止表示される最終的な飾り図柄の表示結果の種類がハズレであるか通常大当りであるか確変大当りであるかを特定することが可能となる。すなわち、第１及び第２表示結果通知コマンドにより、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示時間が経過したときに導出表示される飾り図柄の表示結果の種類がハズレであるか通常大当りであるか確変大当りであるかを特定することができる。
【００５４】
コマンドＡ０００Ｈは、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームにて大当りとなったことにより、大当り遊技状態が開始されることを示す大当り開始コマンドである。コマンドＡ１００Ｈは、大当り遊技状態が終了することを示す大当り終了コマンドである。
【００５５】
コマンドＡ８００Ｈは、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂによる特別図柄の可変表示の進行を停止（中断）させるときに送信される可変表示進行停止コマンドである。演出制御基板１２の側では、例えば可変表示進行停止コマンドを受信したことに応答して第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのいずれかにおける飾り図柄の可変表示の進行を停止（中断）させる。例えば、演出制御基板１２の側で可変表示進行停止コマンドを受信したときには、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのいずれかにおける飾り図柄の可変表示時間を計測するためのタイマ（後述する第１及び第２表示制御時間タイマのいずれか）におけるタイマ値の更新を停止する。なお、可変表示進行停止コマンドは第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特別図柄の可変表示の進行を停止（中断）させるときに、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのいずれかにおける飾り図柄の総可変表示時間を延長するための可変表示パターンを指定するものであってもよい。この場合、演出制御基板１２の側では、可変表示進行停止コマンドによって指定された可変表示パターンに対応して、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのいずれかにおいて実行中となっている飾り図柄の可変表示において可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの時間を延長し、飾り図柄の可変表示を継続して実行させればよい。
【００５６】
コマンドＡ９００Ｈは、可変表示の進行が停止されている特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示の進行を再び開始させるときに送信される可変表示進行再開コマンドである。演出制御基板１２の側では、例えば可変表示進行再開コマンドを受信したことに応答して第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのいずれかにて停止（中断）されていた飾り図柄の可変表示の進行を再開させる。
【００５７】
その他、表示制御コマンドとしては、遊技状態が確変制御による高確率状態となることを示す確変開始コマンド、遊技状態が時短制御による時間短縮状態となることを示す時短開始コマンド、高確率状態が終了することを示す確変終了コマンド、及び時間短縮状態が終了することを示す時短終了コマンドなどが、予め用意されていてもよい。
【００５８】
図２に示すように、主基板１１には、各入賞口スイッチ７０からの検出信号を受信するための配線が接続されている。各入賞口スイッチ７０には、第１及び第２始動入賞口や第１及び第２大入賞口、その他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するための検出スイッチが含まれている。また、主基板１１には、普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御や第１及び第２特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂにおける開閉板の開閉制御を行うための指令信号を図示せぬソレノイドに送信するための配線が接続されてもよい。
【００５９】
主基板１１は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１０７などを備えて構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Random Access Memory）１０２、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数の生成を行う乱数回路１０４及びＩ／Ｏ（Input/Output）ポート１０５を含んでいる。スイッチ回路１０７は、各入賞口スイッチ７０からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。
【００６０】
乱数回路１０４では、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数となる数値データがカウントされる。具体的な一例として、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４による乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順に従って定期的（あるいは不定期）に更新させる。図４は、主基板１１の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、大当り判定用の乱数値ＭＲ１、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３、確変判定用の乱数値ＭＲ４、確変転落抽選用の乱数値ＭＲ５を示す数値データを、カウント可能に制御する。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数が用いられてもよい。乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によって、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部または一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【００６１】
大当り判定用の乱数値ＭＲ１は、大当りを発生させてパチンコ遊技機１を大当り遊技状態とするか否かの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。すなわち、大当り判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける可変表示結果の種類を大当りとするかハズレとするかの判定を行うために用いられる。リーチ判定用の乱数値ＭＲ２は、特図ゲームにて確定特別図柄が大当り図柄とならない場合に、飾り図柄の可変表示態様をリーチとした後にハズレ組合せの確定飾り図柄を導出表示するのか、リーチとすることなくハズレ組合せの確定飾り図柄を導出表示するのかを判定するために用いられる表示用の乱数値であり、例えば「０」〜「１５３０」の範囲の値をとる。可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間や第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのそれぞれにおける飾り図柄の可変表示態様などを、予め用意された複数の可変表示パターンのいずれかに対応して決定するために用いられる表示用の乱数値であり、例えば「０」〜「１０８」の範囲の値をとる。
【００６２】
確変判定用の乱数値ＭＲ４は、特図ゲームにて大当りとする旨の判定がなされたときに、確変大当りとするか通常大当りとするかを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「９」の範囲の値をとる。確変転落抽選用の乱数値ＭＲ５は、遊技状態が確変制御による高確率状態となっているときに、その高確率状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数（例えば１００回）に達していないときでも、高確率状態を終了するか否かを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「３９９」の範囲の値をとる。
【００６３】
ＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１は、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータを記憶する。判定テーブルとしては、特図ゲームにおける確定特別図柄を大当り図柄として可変表示結果を大当りとするか否かを判定するために参照される大当り判定テーブルや、大当りとするときに確変大当りとするか通常大当りとするかを判定するために参照される確変判定テーブル、ハズレとするときに飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かを判定するために参照されるリーチ判定テーブル、確変制御による高確率状態を終了するか否かを判定する確変転落抽選を行うために参照される確変終了判定テーブルなどが含まれている。
【００６４】
また、ＲＯＭ１０１に記憶される決定テーブルには、特図ゲームでの可変表示結果として導出表示する確定特別図柄を決定するための確定特別図柄決定テーブル、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームや第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂによる飾り図柄の可変表示における図柄等の可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定テーブル、各種の演出表示を実行するか否かを決定するための演出表示実行決定テーブルなどが含まれている。
【００６５】
ＲＯＭ１０１に記憶される可変表示パターン決定テーブルは、例えば各可変表示パターンと、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３とを対応付けることにより、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて可変表示パターンの選択を可能にする選択データなどから構成されていればよい。この実施の形態では、特別遊技状態や特定遊技状態以外の通常遊技状態において飾り図柄の可変表示態様がリーチとなることなくハズレ組合せの確定飾り図柄を導出表示する可変表示パターンとして、通常ハズレパターンが用意されている。また、飾り図柄の可変表示態様をリーチとした後に大当りとなることなくハズレ組合せの確定飾り図柄を導出表示するリーチハズレ用の可変表示パターンとして、リーチハズレパターンが複数種類用意されている。特図ゲームにて大当り図柄を確定特別図柄として導出表示するとともに大当り組合せの飾り図柄を導出表示する可変表示パターンとしては、大当りパターンが複数種類用意されている。可変表示パターン決定テーブルにて各可変表示パターンを示すデータは、例えば可変表示パターン決定テーブル内において、あるいは可変表示パターン決定テーブルとは異なる可変表示パターン設定用のテーブルなどにおいて、特別図柄の可変表示時間を示すデータや、第１及び第２可変表示開始コマンドにてＥＸＴデータとして設定される制御データなどと、対応付けられている。
【００６６】
図５は、可変表示パターン設定用のテーブルの一例として、可変表示パターンテーブル１１０の構成例を示している。可変表示パターンテーブル１１０は、例えば、複数種類の可変表示パターンと、特別図柄の総可変表示時間と、第１及び第２可変表示開始コマンドのＥＸＴデータとして設定される制御データとを対応付ける設定データなどから構成されている。ここで、飾り図柄の可変表示時間（総変動時間）は、特別図柄の可変表示時間と同じ時間となっている。したがって、可変表示パターンを決定して特別図柄の可変表示時間を設定することにより、飾り図柄の可変表示時間も決定されることになる。
【００６７】
この実施の形態では、例えば大当りに対応する大当りパターンとして、可変表示パターンＡ（大当り）、可変表示パターンＢ（大当り）、…、可変表示パターンＫ（大当り）などが用意されている。リーチハズレに対応するリーチハズレパターンとしては、可変表示パターンＡ（リーチハズレ）、可変表示パターンＢ（リーチハズレ）、…、可変表示パターンＫ（リーチハズレ）などが用意されている。通常ハズレに対応する可変表示パターンとしては、可変表示パターンＩ（通常ハズレ）、可変表示パターンＪ（通常ハズレ）、可変表示パターンＬ１（通常ハズレ）、可変表示パターンＬ２（通常ハズレ）、可変表示パターンＬ３（通常ハズレ）、可変表示パターンＬ４（通常ハズレ）が用意されている。
【００６８】
可変表示パターンＡ（大当り）、可変表示パターンＢ（大当り）、…、可変表示パターンＫ（大当り）といった大当りパターンや、可変表示パターンＡ（リーチハズレ）、可変表示パターンＢ（リーチハズレ）、…、可変表示パターンＫ（リーチハズレ）といったリーチハズレパターンでは、例えば特別図柄の可変表示中に飾り図柄の可変表示態様をリーチとした後の表示態様が、各々異なるものとなる。すなわち、特別図柄及び飾り図柄の可変表示で使用される可変表示パターンが可変表示パターンＡ〜Ｊのいずれであるかに応じて、リーチとなった後に異なる可変表示態様で特別図柄や飾り図柄の可変表示が行われたり、異なるキャラクタ画像が出現したりする。
【００６９】
図６は、一例として、可変表示パターンＡにおける飾り図柄の可変表示態様を示している。この可変表示パターンＡでは、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのいずれかにおける各可変表示領域ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて飾り図柄の変動が開始された後、「左」及び「右」の可変表示領域ＤＬ、ＤＲにて同一の飾り図柄（図６では、飾り図柄「７」）が停止してリーチが成立する。その後、「中」の可変表示領域ＤＣには、「左」及び「右」の可変表示領域ＤＬ、ＤＲと同一の飾り図柄「７」が停止表示されが、次第に飾り図柄「７」がフェードアウトされて行く一方で、飾り図柄の可変表示において、飾り図柄「７」の一つ前の飾り図柄「６」が次第にフェードインされて行き、ハズレであれば、飾り図柄「６」で停止される合成画像６９が表示される。これに対して、大当りならば、その後さらに、飾り図柄「６」をフェードアウトさせて行くと共に、飾り図柄「７」をフェードインさせて行き、最終的に飾り図柄「７」で停止させる合成画像６９が表示される。
【００７０】
また、可変表示パターンＩ（通常ハズレ）、可変表示パターンＪ（通常ハズレ）、可変表示パターンＬ１（通常ハズレ）、可変表示パターンＬ２（通常ハズレ）、可変表示パターンＬ３（通常ハズレ）、可変表示パターンＬ４（通常ハズレ）といった通常ハズレに対応する可変表示パターンでは、例えば特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから確定特別図柄や確定飾り図柄が導出表示されるまでの表示態様が、各々異なるものとなる。
【００７１】
具体的な一例として、可変表示パターンＬ４（通常ハズレ）における特別図柄の総可変表示時間Ｔ２８は、可変表示パターンＬ１（通常ハズレ）〜Ｌ３（通常ハズレ）における特別図柄の総可変表示時間Ｔ２５〜Ｔ２７に比べて短い時間となるように定められている。また、可変表示パターンＬ３（通常ハズレ）における特別図柄の総可変表示時間Ｔ２７は、可変表示パターンＬ１（通常ハズレ）における特別図柄の総可変表示時間Ｔ２５に比べて長い時間であり、かつ、可変表示パターンＬ２（通常ハズレ）における特別図柄の総可変表示時間Ｔ２６に比べて短い時間となるように定められているものとする。
【００７２】
また、可変表示パターンＩでは、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのいずれかにおける飾り図柄の可変表示中に、図７（Ａ）に示すような報知情報６０Ａが表示されることによる演出表示が行われる。なお、通常ハズレに対応した可変表示パターンＩ（通常ハズレ）における特別図柄の総可変表示時間Ｔ１７は、図５に示すように、可変表示パターンＬ１（通常ハズレ）、可変表示パターンＬ３（通常ハズレ）、可変表示パターンＬ４（通常ハズレ）のそれぞれに対応する特別図柄の総可変表示時間Ｔ２５、Ｔ２７、Ｔ２８に比べて長い時間となるように定められているものとする。
【００７３】
さらに、可変表示パターンＪでは、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのいずれかにおける飾り図柄の可変表示中に、図７（Ｂ）に示すようなキャラクタ画像６０Ｂが表示されることによる演出表示が行われる。なお、通常ハズレに対応した可変表示パターンＪ（通常ハズレ）における特別図柄の総可変表示時間Ｔ２０は、図５に示すように、可変表示パターンＬ１（通常ハズレ）、可変表示パターンＬ３（通常ハズレ）、可変表示パターンＬ４（通常ハズレ）のそれぞれに対応する特別図柄の総可変表示時間Ｔ２５、Ｔ２７、Ｔ２８に比べて長い時間となるように定められているものとする。
【００７４】
可変表示パターン決定テーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、図８（Ａ）に示す大当り時パターン決定テーブル１１１と、図８（Ｂ）に示すリーチハズレ時パターン決定テーブル１１２と、図８（Ｃ）に示すリーチハズレ時予告用パターン決定テーブル１１３と、図８（Ｄ）に示す通常ハズレ時予告用パターン決定テーブル１１４と、図９（Ａ）に示す通常時・確変中パターン決定テーブル１１５と、図９（Ｂ）に示す時短中パターン決定テーブル１１６とが、ＲＯＭ１０１の所定領域などに格納されている。図８（Ａ）に示す大当り時パターン決定テーブル１１１は、飾り図柄の可変表示結果を大当りとするときに、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３として発生する数値データに基づいて、複数種類ある大当りパターンのうちから特図ゲームや飾り図柄の可変表示に使用するものを選択決定できるように構成されている。図８（Ｂ）に示すリーチハズレ時パターン決定テーブル１１２は、飾り図柄の可変表示結果をリーチハズレとするときに、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３として発生する数値データに基づいて、複数種類あるリーチハズレパターンのうちから特図ゲームや飾り図柄の可変表示に使用するものを選択決定できるように構成されている。
【００７５】
ここで、大当り時パターン決定テーブル１１１と、リーチハズレ時パターン決定テーブル１１２とを比べると、各可変表示パターン（リーチの種類）に対する可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３の割当てが異なっている。すなわち、特図ゲームあるいは飾り図柄の可変表示における表示結果がリーチハズレとなるか、大当りとなるかに応じて、選択されるリーチ種類の割合が異なるものとなっている。これにより、表示結果が大当りとなる確率は、特図ゲーム中に出現するリーチの種類に応じて異なるものとなる。このように、リーチの種類毎に決められる表示結果が大当りとなる確率は、リーチの大当り信頼度、あるいは単に、リーチの信頼度とも称される。
【００７６】
図８（Ｃ）に示すリーチハズレ時予告用パターン決定テーブル１１３は、飾り図柄の可変表示結果をリーチハズレとするときに、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３として発生する数値データに基づいて、可変表示パターンＩ（リーチハズレ）及び可変表示パターンＪ（リーチハズレ）のうちから特図ゲームや飾り図柄の可変表示に使用するものを選択決定できるように構成されている。図８（Ｄ）に示す通常ハズレ時予告用パターン決定テーブル１１４は、飾り図柄の可変表示結果を通常ハズレとするときに、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３として発生する数値データに基づいて、可変表示パターンＩ（通常ハズレ）及び可変表示パターンＪ（通常ハズレ）のうちから特図ゲームや飾り図柄の可変表示に使用するものを選択決定できるように構成されている。
【００７７】
図９（Ａ）に示す通常時・確変中パターン決定テーブル１１５は、通常遊技状態や高確率状態において、飾り図柄の可変表示結果を通常ハズレとするときに、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３として乱数回路１０４等にて発生する数値データに基づいて、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを選択決定できるように構成されている。図９（Ｂ）に示す時短中パターン決定テーブル１１６は、時間短縮状態において飾り図柄の可変表示結果を通常ハズレとするときに、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３として乱数回路１０４等にて発生する数値データに基づいて、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを選択決定できるように構成されている。
【００７８】
ここで、通常時・確変中パターン決定テーブル１１５を参照することにより、通常遊技状態や高確率状態において通常ハズレとなる場合には、可変表示パターンＩ（通常ハズレ）、可変表示パターンＪ（通常ハズレ）、可変表示パターンＬ１（通常ハズレ）、可変表示パターンＬ２（通常ハズレ）のいずれかが選択される。そして、図９（Ａ）に示す通常時・確変中パターン決定テーブル１１５の設定によれば、可変表示パターンＬ２（通常ハズレ）の方が、可変表示パターンＬ１（通常ハズレ）や可変表示パターンＩ（通常ハズレ）あるいは可変表示パターンＪ（通常ハズレ）に比べて高い割合で選択される。他方、時短中パターン決定テーブル１１６を参照することにより、時間短縮状態において通常ハズレとなる場合には、可変表示パターンＬ３（通常ハズレ）、Ｌ４（通常ハズレ）のいずれかが選択される。そして、図９（Ｂ）に示す時短中パターン決定テーブル１１６の設定によれば、可変表示パターンＬ４（通常ハズレ）の方が、可変表示パターンＬ３（通常ハズレ）に比べて高い割合で選択される。これにより、平均的には、時間短縮状態のときの方が、通常遊技状態や高確率状態に比べて、特図ゲームにおける特別図柄の総可変表示時間が短くなる。なお、図９（Ｂ）に示す時短中パターン決定テーブル１１６を用いて選択される可変表示パターンは全て、図９（Ａ）に示す通常時・確変中パターン決定テーブル１１５を用いて決定されるいずれの可変表示パターンよりも、特別図柄の総可変表示時間が短くなるように予め設定されていてもよい。
【００７９】
図２に示すＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技状態などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１０に示すような遊技制御用データ保持エリア１２０が設けられている。図１０に示す遊技制御用データ保持エリア１２０は、第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂと、第１及び第２確定特別図柄記憶部１２２Ａ、１２２Ｂと、遊技制御フラグ設定部１２３と、遊技制御タイマ設定部１２４と、遊技制御カウンタ設定部１２５とを備えている。
【００８０】
第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂはそれぞれ、普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂのうちのいずれかに遊技球が入賞して第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームを実行するための始動条件（第１及び第２始動条件のいずれか）が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件（第１及び第２開始条件のいずれか）が成立していない特図ゲームに関する保留情報を、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して記憶する。例えば、第１特図保留記憶部１２１Ａが普通入賞球装置６Ａと対応付けられるとともに第２特図保留記憶部１２１Ｂが普通可変入賞球装置６Ｂと対応付けられ、それぞれが、対応付けられた普通入賞球装置６Ａまたは普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【００８１】
第１及び第２確定特別図柄記憶部１２２Ａ、１２２Ｂは、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームにて可変表示結果として導出表示される確定特別図柄を示すデータを記憶する。遊技制御フラグ設定部１２３は、パチンコ遊技機１における遊技状態やスイッチ回路１０７を介して各入賞口スイッチ７０から伝送された信号等に応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのデータを記憶する。遊技制御タイマ設定部１２４は、パチンコ遊技機１での遊技制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを記憶する。遊技制御カウンタ設定部１２５は、パチンコ遊技機１での遊技制御に用いられる複数種類のカウント値を示すデータを記憶する。なお、フラグ設定やカウンタ／タイマに用いる回路は、ＲＡＭ１０２とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【００８２】
遊技制御フラグ設定部１２３には、例えば、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して、特別図柄プロセスフラグ（第１及び第２特別図柄プロセスフラグ）、大当りフラグ（第１及び第２大当りフラグ）、確変確定フラグ（第１及び第２確変確定フラグ）などが設けられている。その他、遊技制御フラグ設定部１２３には、確変中フラグ、時短中フラグ、可変表示進行停止フラグ、大当り競合回避フラグなどが設けられている。
【００８３】
第１及び第２特別図柄プロセスフラグは、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して実行される第１及び第２特別図柄プロセス処理（図２６のステップＳ１５、Ｓ１６）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。第１及び第２大当りフラグは、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了したときには、大当りフラグはクリアされてオフ状態となる。なお、大当りフラグは、特図ゲームを開始するときに可変表示結果がハズレとなる旨の判定がなされると、クリアされてオフ状態となるようにしてもよい。第１及び第２確変確定フラグは、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームを開始するときに、確変大当りにする旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。オン状態にセットされた確変確定フラグは、特図ゲームを開始するときに確変中フラグがオン状態にセットされると、クリアされてオフ状態となる。
【００８４】
確変中フラグは、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームを開始するときに、確変大当りにする旨の判定がなされたことに対応して、オン状態にセットされる。オン状態にセットされた確変中フラグは、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームを開始するときに、高確率状態を終了する旨の判定がなされたことに対応して、クリアされてオフ状態となる。時短中フラグは、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかにより特図ゲームを開始するときに、通常大当りにする旨の判定がなされたことに対応して、オン状態にセットされる。また、時短中フラグは、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームを開始するときに、高確率状態を終了する旨の判定がなされた場合にも、オン状態にセットされる。オン状態にセットされた時短中フラグは、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームを開始するときに、時間短縮状態を終了する旨の判定がなされたことに対応して、クリアされてオフ状態となる。
【００８５】
ここで、確変中フラグがオンであるかオフであるかを示す状態データと、時短中フラグがオンであるかオフであるかを示す状態データは、例えば確変中フラグと時短中フラグのそれぞれに対応して遊技制御フラグ設定部１２３に記憶される１ビットずつのデータであればよい。具体的には、確変中フラグに対応して遊技制御フラグ設定部１２３に記憶された高確率状態データの値が“０”であるときには確変中フラグがオフであるとし、“１”であるときには確変中フラグがオンであるとする。また、時短中フラグに対応して遊技制御フラグ設定部１２３に記憶された時間短縮状態データの値が“０”であるときには時短中フラグがオフであるとし、“１”であるときには時短中フラグがオンであるとする。
【００８６】
あるいは、確変中フラグと時短中フラグで共通の状態データを用意して、確変中フラグと時短中フラグのいずれか一方がオンとなり、他方がオフとなるように設定してもよい。具体的には、確変中フラグと時短中フラグで共通する１ビットの特別遊技状態データを用意して、その特別遊技状態データの値が“０”であるときには時短中フラグがオンである一方で確変中フラグはオフであるとし、“１”であるときには時短中フラグがオフである一方で確変中フラグはオンであるとする。この場合には、特別遊技状態データとは別に、パチンコ遊技機１が通常遊技状態であるか特別遊技状態であるかを特定可能とする遊技状態特定データを用意して、例えば遊技状態特定データの値が“０”であるときには通常遊技状態とし、“１”であるときには特別遊技状態（高確率状態と時間短縮状態のいずれか）とすればよい。
【００８７】
可変表示進行停止フラグは、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄が導出表示されたことに基づく大当り遊技状態が開始されるときに第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が行われている場合、あるいは第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄が導出表示されたことに基づく大当り遊技状態が開始されるときに第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が行われている場合に、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときに可変表示進行停止フラグがオンとなっている場合には、可変表示進行停止フラグがクリアされてオフ状態となる。
【００８８】
大当り競合回避フラグは、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームの可変表示結果が同時に大当りとなったときに、オン状態にセットされる。この実施の形態では、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームの可変表示結果が同時に大当りとなったときには、まず、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの可変表示結果が大当りとなったことに基づく大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した後に、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの可変表示結果が大当りとなったことに基づく大当り遊技状態に移行する。そして、オン状態となった大当り競合回避フラグは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの可変表示結果が大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了したときに、クリアされてオフ状態となる。
【００８９】
遊技制御タイマ設定部１２４には、例えば、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して、可変表示時間タイマ（第１及び第２可変表示時間タイマ）などが設けられている。第１可変表示時間タイマは、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。第２可変表示時間タイマは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。例えば、第１及び第２可変表示時間タイマはそれぞれ、特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間に対応したタイマ値を記憶し、定期的にタイマ値をカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。この場合、第１可変表示時間タイマには、第１特別図柄表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示が開始されるに際して決定された可変表示パターンに対応したタイマ初期値が設定される。第２可変表示時間タイマには、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示が開始されるに際して決定された可変表示パターンに対応したタイマ初期値が設定される。
【００９０】
遊技制御カウンタ設定部１２５には、例えば確変カウンタや時短カウンタなどが設けられている。また、遊技制御カウンタ設定部１２５は、第１始動入賞口となる普通入賞球装置６Ａへの遊技球の入賞に基づく保留データの数である保留記憶数（第１保留記憶数）をカウントする第１保留記憶数カウンタと、第２始動入賞口となる普通可変入賞球装置６Ｂへの遊技球の入賞に基づく保留データの数である保留記憶数（第２保留記憶数）をカウントする第２保留記憶数カウンタとを備えていてもよい。
【００９１】
確変カウンタは、確変制御が行われる高確率状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントするためのものである。確変カウンタには、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームを開始するときに、確変大当りにする旨の判定がなされたことに対応して、高確率状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数（例えば「１００」）を示すデータが、確変中可変表示回数初期値として設定される。そして、高確率状態にて特図ゲームが開始されるときには、確変カウンタにおけるカウント値が更新（例えば１減算）される。
【００９２】
時短カウンタは、時短制御が行われる時間短縮状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントするためのものである。時短カウンタには、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームを開始するときに、通常大当りにする旨の判定がなされたことに対応して、時間短縮状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数（例えば「１００」）を示すデータが、通常大当り後時短用初期値として設定される。また、時短カウンタには、確変カウンタにおけるカウント値が所定の確変終了基準値（例えば「０」）に達したことにより高確率状態が終了するときに、高確率状態に続く時間短縮状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数（例えば「５０」）を示すデータが、確変大当り後時短用初期値として設定される。さらに、特図ゲームを開始するときに高確率状態を終了するか否かを判定する確変転落抽選にて高確率状態を終了する旨の判定がなされたときには、確変転落後に時間短縮状態にて実行可能として定められた特図ゲームの回数を示すデータが、確変転落時用初期値として設定される。具体的な一例として、確変転落時用初期値は、予め定められた上限値（例えば「１５０」）から、確変転落抽選において高確率状態を終了する旨の判定がなされたときにおける確変カウンタのカウント値を差し引いた数値などであればよい。あるいは、確変転落時用初期値は、確変転落抽選において高確率状態を終了する旨の判定がなされたときに、高確率状態に続く時間短縮状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数（例えば「３０」）を示す数値であってもよい。そして、時間短縮状態にて特図ゲームが開始されるときには、時短カウンタにおけるカウント値が更新（例えば１減算）される。
【００９３】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板である。図２に示すように、演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１３０と、ＲＯＭ１３１と、ＲＡＭ１３２と、表示制御部１３３と、音制御部１３４と、ランプ制御部１３５とが搭載されている。なお、演出制御基板１２には、演出制御コマンドの受信に用いられるコマンド受信回路が設けられていてもよい。演出制御基板１２には、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂやスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９への配線が接続されている。
【００９４】
演出制御用ＣＰＵ１３０は、ＲＡＭ１３２の所定領域をワークエリアとして用いながら、ＲＯＭ１３１に格納されたプログラムに従って動作し、主基板１１からの演出制御コマンドを受信する。そして、演出制御用ＣＰＵ１３０は、受信した演出制御コマンドに従って、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂの表示制御や、発光体の点灯／消灯制御、音声出力制御、可動演出装置の駆動制御等の各種制御を行う。例えば、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂの表示制御を実行する際に、演出制御用ＣＰＵ１３０は、表示制御コマンドに応じた指令を表示制御部１３３に与える。また、演出制御用ＣＰＵ１３０は、例えば演出制御基板１２に搭載されたランダムカウンタ（図示せず）による乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順に従って定期的（あるいは不定期）に更新させるなどして、演出の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データをカウントさせる。
【００９５】
図２に示すＲＯＭ１３１には、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂにおける表示動作の内容を示すデータや、スピーカ８Ｌ、８Ｒ等の音声出力制御の内容を示すデータ、遊技効果ランプ９等による演出内容を示すデータなどが記憶されている。例えば、主基板１１から送信された表示制御コマンドに対応して決定される第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂにおける表示動作の内容を示すデータが、ＲＯＭ１３１の所定領域に予め記憶されている。こうしたＲＯＭ１３１の記憶データには、主基板１１からの第１及び第２可変表示開始コマンドのいずれかによって指定される各可変表示パターンに対応して、各種画像をどのタイミングにてどのサイズで表示するかといった表示動作を定義する表示制御データが含まれている。
【００９６】
この実施形態において、表示制御データには、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂに表示される各種画像の切替タイミング等を示すタイミングデータと、連続する２つの飾り図柄を合成して２つの飾り図柄が重なり合った合成画像６９を生成する際における、各飾り図柄の画像データのブレンド率を定義するブレンド率データと、各飾り図柄の画像の表示サイズを定義する拡大率データと、が含まれている。こうしたブレンド率データと拡大率データとは、それぞれブレンド率テーブルと拡大率テーブルとに記憶されている。
【００９７】
ブレンド率テーブル及び拡大率テーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、図１１（Ａ）に示すブレンド率Ａテーブル１７１と、図１１（Ｂ）に示すブレンド率Ｂテーブル１７２と、図１２（Ａ）に示す拡大率Ａテーブル１７３と、図１２（Ｂ）に示す拡大率Ｂテーブル１７４と、図１２（Ｃ）に示す拡大率Ｃテーブル１７５と、がＲＯＭ１３１の所定領域に格納されている。
【００９８】
図１１（Ａ）に示すブレンド率Ａテーブル１７１と図１１（Ｂ）に示すブレンド率Ｂテーブル１７２とには、合成画像６９の生成を開始してからの経過時間ＴＮ（Ｎ＝１、２、…、１００）を示すデータと、ブレンド率データと、が対応付けて記憶されている。ブレンド率Ａテーブル１７１に記憶されているブレンド率データは、時間の経過に伴って、ブレンド率を「１」から「０」へと順次低下させて行く制御データである。これに対して、ブレンド率Ｂテーブル１７２に記憶されているブレンド率データは、時間の経過に伴って、ブレンド率を「０」から「１」へと順次向上させて行く制御データである。
【００９９】
図１２（Ａ）に示す拡大率Ａテーブル１７３と、図１２（Ｂ）に示す拡大率Ｂテーブル１７４と、図１２（Ｃ）に示す拡大率Ｃテーブル１７５と、には、経過時間ＴＮと、拡大率と、が対応付けて記憶されている。拡大率Ａテーブル１７３に記憶されている拡大率データは、時間の経過に伴って、拡大率を「１」から「０」へと順次低下させて行く制御データである。これに対して、拡大率Ｂテーブル１７２に記憶されている拡大率データは、時間の経過に伴って、拡大率を「０」から「１」へと順次向上させて行く制御データである。また、拡大率Ｃテーブル１７５に記憶されている拡大率データは、時間の経過に伴って拡大率を変化させずに「１」のままとする制御データである。
【０１００】
また、図２に示すＲＯＭ１３１には、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂにおける飾り図柄の可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄を決定するために用いられる複数種類の飾り図柄決定用テーブルが記憶されていてもよい。
【０１０１】
図２に示すＲＡＭ１３２には、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂにおける表示状態などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１３に示すような表示制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１３に示す表示制御用データ保持エリア１５０は、第１及び第２確定飾り図柄記憶部１５１、１５２と、表示制御フラグ設定部１５３と、表示制御タイマ設定部１５４と、表示制御カウンタ設定部１５５とを備えている。
【０１０２】
第１及び第２確定飾り図柄記憶部１５１、１５２は、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂにおける飾り図柄の可変表示にて可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄を示すデータを記憶する。表示制御フラグ設定部１５３は、例えば第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂの表示状態や主基板１１から送信された表示制御コマンド等に応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのデータを記憶する。表示制御タイマ設定部１５４は、例えば第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂでの表示制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを記憶する。表示制御カウンタ設定部１５５は、例えば第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂでの表示制御に用いられる複数種類のカウント値を示すデータを記憶する。なお、フラグ設定やカウンタ／タイマに用いる回路は、ＲＡＭ１３２とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【０１０３】
表示制御フラグ設定部１５３には、例えば、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのそれぞれに対応して、表示制御プロセスフラグ（第１及び第２表示制御プロセスフラグ）や可変表示開始フラグ（第１及び第２可変表示開始フラグ）などが設けられている。その他、表示制御フラグ設定部１５３には、大当り開始フラグ、大当り終了フラグ、進行停止中フラグなどが設けられている。
【０１０４】
第１及び第２表示制御プロセスフラグは、第１画像表示装置５Ａに対応して実行される第１表示制御プロセス処理（図４１）や、第２画像表示装置５Ｂに対応して実行される第２表示制御プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。第１可変表示開始フラグは、主基板１１からの第１可変表示開始コマンドとなるコマンド８０ＸＸＨを受信したときにオン状態にセットされ、第２可変表示開始フラグは、主基板１１からの第２可変表示開始コマンドとなるコマンド８１ＸＸＨを受信したときにオン状態にセットされる。大当り開始フラグは、主基板１１からの大当り開始コマンドとなるコマンドＡ０００Ｈを受信したときにオン状態にセットされ、大当り終了フラグは、主基板１１からの大当り終了コマンドとなるコマンドＡ１００Ｈを受信したときにオン状態にセットされる。進行停止中フラグは、主基板１１からの可変表示進行停止コマンドとなるコマンドＡ８００Ｈを受信したときにオン状態にセットされ、可変表示進行再開コマンドとなるコマンドＡ９００Ｈを受信したときにクリアされてオフ状態となる。
【０１０５】
表示制御タイマ設定部１５４には、例えば、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのそれぞれに対応して、表示制御時間タイマ（第１及び第２表示制御時間タイマ）などが設けられている。第１表示制御時間タイマは、第１画像表示装置５Ａにおける飾り図柄の可変表示時間などといった演出表示の実行時間を、演出制御基板１２の側にて計測するためのものである。第２表示制御時間タイマは、第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の可変表示時間などといった演出表示の実行時間を、演出制御基板１２の側にて計測するためのものである。
【０１０６】
例えば、第１表示制御時間タイマには、第１画像表示装置５Ａにおける飾り図柄の可変表示が開始されるときに、主基板１１から送信された第１可変表示開始コマンドにて示された可変表示パターンに対応したタイマ初期値が設定される。また、第２表示制御時間タイマには、第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の可変表示が開始されるときに、主基板１１から送信された第２可変表示開始コマンドにて示された可変表示パターンに対応したタイマ初期値が設定される。この後、第１及び第２表示制御時間タイマは、例えば定期的にタイマ値をカウントダウンするダウンカウンタとして用いられ、飾り図柄の可変表示が実行される残り時間に対応したタイマ値を記憶する。また、この実施の形態では合成画像６９の生成を開始してからの経過時間を計測する経過時間タイマなども設けられている。この経過時間タイマには、タイミングデータに規定された合成開始タイミングとなったときに、所定のタイマ初期値（例えば「０」）が設定される。
【０１０７】
図２に示す表示制御部１３３は、演出制御用ＣＰＵ１３０からの指令に基づき、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂに画像を表示させるためのデータ処理などを実行する。音制御部１３４は、演出制御用ＣＰＵ１３０からの指令に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理などを実行する。例えば、音制御部１３４は、音声ＩＣと、音声ＲＯＭと、音声ＲＡＭと、ＤＡＣと、オーディオアンプと、ボリュームとを備えて構成される。音声ＩＣは、演出制御用ＣＰＵ１３０からの指令に従って音声や効果音を発生するための音声信号を生成する。音声ＲＯＭは、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声の出力に用いられる複数種類の音声データ等を記憶する。音声ＲＡＭは、音声ＩＣが音声ＲＯＭから読み出した音声データを展開するためのワークメモリとして用いられる。ＤＡＣは、音声ＩＣから出力されるデジタル音声信号をアナログ音声信号に変換する。オーディオアンプは、ＤＡＣから出力されるアナログ音声信号を増幅してスピーカ８Ｌ、８Ｒに供給する。ボリュームは、オーディオアンプから出力されるアナログ音声信号の出力レベルを設定されている音量に応じたレベルにする。
【０１０８】
ランプ制御部１３５は、演出制御用ＣＰＵ１３０からの指令に基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどの発光体に点灯／消灯動作を実行させるための信号処理などを実行する。例えば、ランプ制御部１３５は、遊技効果ランプ９に信号を出力するためのランプ駆動回路や、装飾用ＬＥＤに信号を出力するためのＬＥＤ駆動回路などを備えて構成される。
【０１０９】
図１４は、表示制御部１３３の一構成例を示している。図１４に示すように、表示制御部１３３は、例えばＶＤＰ（Video Display Processor）１４０と、映像ＲＯＭ１４１と、ＶＲＡＭ１４２と、ＬＣＤ駆動回路１４３Ａ、１４３Ｂを備えて構成される。なお、ＶＤＰ１４０、映像ＲＯＭ１４１、ＶＲＡＭ１４２は、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのそれぞれに対応して複数設けられていてもよいし、１つずつの構成とされてもよい。
【０１１０】
ＶＤＰ１４０は、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂに画像表示を行わせるための表示制御機能及び高速描画機能を有し、演出制御用ＣＰＵ１３０からの描画コマンドに従った画像処理を実行する。映像ＲＯＭ１４１は、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂにて映像表示を行うための各種映像データを記憶しておくためのものである。
【０１１１】
ＶＲＡＭ１４２は、ＶＤＰ１４０によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。ＬＣＤ駆動回路１４３Ａ、１４３Ｂはそれぞれ、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂに対応して設けられ、ＶＤＰ１４０から入力された階調データやクロック信号等から走査信号を生成して、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのうちで対応するものに出力することで、画像を表示させるためのものである。
【０１１２】
上記機能を実現するため、ＶＤＰ１４０には、図１４に示すように、スプライト演算部１６０と、アトリビュートテーブル１６１と、パレットテーブル１６２と、が設けられている。
【０１１３】
スプライト演算部１６０は、アトリビュートテープル１６１の記憶情報に従い、映像ＲＯＭ１４１から読み出したデータに従って画像データを生成し、ＶＲＡＭ１４２上に展開するものである。
【０１１４】
アトリビュートテーブル１６１は、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂの表示画像が切り替わる際に、その切替後の画像に必要な情報が演出制御用ＣＰＵ１３０によって書き込まれる。アトリビュートテーブル１６１の各アドレスには、図１５に示すように、第１及び第２画像表示装置５Ａ及び５Ｂの表示画面に表示される所定領域であるスプライトの位置情報や、色情報、表示画面上での優先順位、拡大率、半透明混合率、キャラクタコードが対応付けて記憶されている。
【０１１５】
ここで、位置情報とは、選択された画像データを表示するスプライト領域を表示画面のどの位置に表示するかを決定するための座標データであり、具体的には、ＶＲＡＭ１４２上にその画像データをマッピングする際の表示座標を指定するためのデータである。優先順位は、第１及び第２の画像表示装置５Ａ及び５Ｂの表示画面上に複数種類のスプライト領域の一部或いは全部が重なり合って表示させる場合において、その重ね合わせをＶＲＡＭ１４２上で行う際、どちらのスプライトを優先させるかを決定するための情報である。半透明混合率は、「０」〜「１」までの数値からなり、不透明度を表すものであり、１未満であったときの残りが透明分となる。即ち、半透明混合率が低いとその画像は薄く表示されることになる。重ね合わせる部分を混合する場合には、半透明混合率が使用され、半透明混合率によって重ね合わせられるときの表示データとしては、色情報などが混合される。
【０１１６】
例えば、図１５に示すように、アトリビュートテーブル１６１のアドレス０と同じ位置情報を有し、重ね合わせられる別画面のアトリビュートテーブルに記載されている表示データが仮にアトリビュートテーブル１６１のアドレス２５５に記載されている表示データである（但し位置情報は除く。）場合には、アドレス０の優先順位がアドレス２５５の優先順位より高く、且つアドレス０の半透明混合率が１であるため、アドレス０の表示データが採用される。また、アドレス０の半透明混合率を０．８とし、アドレス２５５の半透明混合率０．６とした場合には、アドレス０の優先順位が高いためにアドレス０の表示データが半透明混合率０．８だけ採用され、残りの０．２にアドレス２５５の表示データが採用されて色情報が混合される。さらに、アドレス０の半透明混合率を０．４とし、アドレス２５５の半透明混合率０．４とした場合には、アドレス０とアドレス２５５の表示データがそれぞれの半透明混合率に従い０．４ずつ採用され、残りの０．２は透明分となり、その分だけ薄い画像となる。
【０１１７】
また、拡大率は、その表示データがもつ形状サイズの拡大率であり、「０」〜「１」までの数値をとる。キャラクタコード（種類情報）とは、映像ＲＯＭ１４１に記憶されている複数種類の画像データ（１６×１６ドットのデータ）のうちのどの画像データを選択するかを指定するための識別番号である。
【０１１８】
図１４に示すパレットテーブル１６２は、図１６に示すように、色データを「０」〜「１５」の１６種類にグループ分けして記憶し、その１グループ（１パレット）内においてさらに「０」〜「１５」の１６種類の色データが二次元テーブルの形で記憶されている。パレット０〜パレット１５のうちどのグループのパレットを用いるかは、アトリビュートテープル１６１の色情報によって決定される。ＶＲＡＭ１４２上にマッピングされて出力された画像データに対しては、この決定されたパレットの色データに従って着色処理が施され、画像表示装置５Ａ及び５Ｂには、ＬＣＤ駆動回路１４３Ａ、１４３Ｂによって着色処理後の画像データに基づく画像が表示される。
【０１１９】
図１４に示す映像ＲＯＭ１４１には、各種図柄を表示させるための画像データや、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂの表示画面の背景を構成する画像データなどといった各種画像データが記憶されている。具体的には、映像ＲＯＭ１４１には、図１７に示すように、各キャラクタコード００００Ｈ〜０２５５Ｈ（Ｈは１６進数を示す）に対応して、画素データが「０」〜「１５」×「０」〜「１５」のマトリックス状に配列された１単位の画像データが、即ち１６×１６ドットの画像データが複数種類記憶されている。映像ＲＯＭ１４１に記憶された画像データのうちのいずれの画像データを用いるかは、アトリビュートテーブル１６１のキャラクタコードによって決定される。
【０１２０】
そして、スプライト演算部１６０は、アトリビュートテーブル１６１のキャラクタコードによって決定された画像データをＶＲＡＭ１４２の指定された各スプライト領域にマッピングして各スプライトを重ね合わせることにより、ＶＲＡＭ１４２内において表示画像のデータを作成する。なお、１つの１６×１６ドットのデータがマッピングされるスプライト領域の大きさは、小さければ小さいほど緻密で細かな映像を表示できる反面、全体としてスプライトの数が増加してＶＤＰ１４０の負担が増加して表示制御動作が遅くなる不都合が生じる。このような一長一短を考慮してこの実施の形態では、１６×１６ドットの大きさのデータが採用されている。
【０１２１】
また、１６×１６ドットの各ドットは、１画素（１ピクセル）に相当するものであり、この各ドット毎に「０」〜「１５」の４ｂｉｔの情報が記憶できるようになっている。そして、アトリビュートテーブル１６１の色情報によって決定されたパレットの色データのうちのいずれの色データを用いるかは、この「０」〜「１５」の４ｂｉｔデータによって決定される。この結果、本実施の形態では、１画素（１ピクセル）毎に色データが決定されて、この決定された色データを用いて着色処理が施された画像データに基づく画像が、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂ上に表示される。即ち、指定される色の最小単位は、１画素（１ピクセル）である。
【０１２２】
次に、上記構成を備える表示制御部１３３の具体的動作を、所定の表示箇所に「●」を表示する場合を例に説明する。まず、ＶＤＰ１４０は、演出制御用ＣＰＵ１３０からの制御データに含まれる「●」を表示する旨の指令に基づいて、「●」に対応する画像データ（１６×１６ドットデータ）のキャラクタコードを割り出すと共に、この制御データに含まれる実行カウント値に基づいて、スプライトの表示位置を特定する。続いて、その特定されたキャラクタコードと表示位置との２つを満たしている属性データを記憶するアトリビュートテーブル１６１のアドレスを割り出す。
【０１２３】
図１８に示す例では、アドレス０に記憶されている属性データを用いて画像表示制御の実行がなされる。具体的には、スプライト演算部１６０は、アトリビュートテーブル１６１のアドレス０に記憶されているキャラクタコード０００１Ｈに対応する画像データ（１６×１６ドットデータ）を映像ＲＯＭ１４１から読み出し、この読み出したデータをＶＲＡＭ１４２上にマッピングする。このマッピングは、アトリビュートテーブル１６１のアドレス０に記憶されている位置情報（３０，２００）を用いて、ＶＲＡＭＩ４２上でスプライトの左上コーナ部分が座標（３０，２００）に位置するようにして行われる。そして、このスプライトは、アトリビュートテーブル１６１のアドレス０に記憶されている優先順位が「高」に設定されていることから、他のスプライトと重複したときであっても、優先して第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂ上に表示される。
【０１２４】
また、図１８に示す例では、アトリビュートテーブル１６１のアドレス０に記憶されている色情報が「パレット１５」であることから、パレットテーブル１６２のパレット１５に記憶されているデータを用いて着色処理が行われる。具体的には、ＶＲＡＭ１４２上にマッピングされた１６×１６ドットデータのスプライト領域にこのパレット１５の色データを用いて着色処理を施す。例えば画素（ピクセル）に記憶されている４ｂｉｔのデータが「２」の場合には、パレット１５のうちで「２」に対応する色データ、即ちＲ（レッド）が１０でＧ（グリーン）が１０でＢ（ブルー）が１０のデータによって、その画素に着色処理が施される。また、画素（ピクセル）に記憶されている４ｂｉｔのデータが「１４」の場合には、パレット１５のうちで「１４」に対応する色データ、即ちＲが１０でＧが９でＢが０のデータによって、その画素に着色処理が施される。このようにして、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂ上には、「●」の画像が実表示画像として表示される。
【０１２５】
続いて、連続する２つの飾り図柄を合成して、第１及び第２の画像表示装置５Ａ、５Ｂ上に合成画像６９を表示させる制御動作について説明する。この場合、演出制御用ＣＰＵ１３０は、まず、主基板１１からの可変表示開始コマンドが示す可変表示パターンを分析し、ＲＯＭ１３１に記憶されたタイミングデータにより、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂの表示内容を表示制御部１３３に対して指令する。
【０１２６】
図１９は、合成画像の表示制御を行う場合における飾り図柄の可変表示のタイムスケジュールを例示する図である。この例では、「左」の可変表示領域ＤＬに飾り図柄「７」が停止表示（仮停止表示）された後、「右」の可変表示領域ＤＲに「左」の可変表示領域ＤＬと同一の飾り図柄「７」が停止表示（仮停止表示）されることにより、リーチが成立する。その後、「中」の可変表示領域ＤＣには、「左」、「右」の可変表示領域ＤＬ、ＤＲと同一の飾り図柄「７」が停止表示されるが、次第に飾り図柄「７」がフェードアウトされて行く一方で、飾り図柄の可変表示において、飾り図柄「７」の一つ前の飾り図柄「６」が次第にフェードインされてくる。このようにして、遊技者に飾り図柄の可変表示結果が「リーチハズレ」になったものと一旦思わせておいて、その後さらに、数字を示す飾り図柄「６」をフェードアウトさせて行くと共に、飾り図柄「７」をフェードインさせて行き、最終的に「中」の可変表示領域ＤＣに「左」、「右」の可変表示領域ＤＬ、ＤＲと同一の飾り図柄「７」を確定表示させて、「大当り」の可変表示結果を導出表示するようにする。このような表示制御動作の詳細を図２０〜図２５を参照して以下説明する。
【０１２７】
図２０は、時間の経過に伴って、飾り図柄「６」の画像がフェードアウトして行く一方で、飾り図柄「７」の画像が拡大しつつフェードインして行く合成画像の時間変化を示している。図２０に示す合成画像６９を生成する際、飾り図柄「６」の画像データに対しては、図１１（Ａ）に示すブレンド率Ａテーブル１７１に記憶されたブレンド率データと、図１２（Ｃ）に示す拡大率Ｃテーブル１７５に記憶された拡大率データと、が用いられ、飾り図柄「７」の画像データに対しては、図１１（Ｂ）に示すブレンド率Ｂテーブル１７２に記憶されたブレンド率データと、図１２（Ｂ）に示す拡大率Ｂテーブル１７４に記憶された拡大率データと、が用いられる。
【０１２８】
このようなブレンド率データと拡大率データを用いて後述するα合成を行うことにより、飾り図柄「６」のブレンド率は、図２１（Ａ）に示すように、時間の経過に伴って、「１」から「０」へと直線的に低下して行く一方で、飾り図柄「７」の画像データのブレンド率は、「０」から「１」へと直線的に向上して行く。また、飾り図柄「６」の画像データの拡大率は、図２１（Ｂ）に示すように、「１」のまま変化しない一方で、飾り図柄「７」の画像データの拡大率は、時間の経過に伴って、「０」から「１」へと直線的に向上して行く。このため、図２０に示す例では、飾り図柄「７」の画像は、その画像データのブレンド率に比例して拡大して行く。
【０１２９】
図２２は、図２０に示す例とは逆に、飾り図柄「６」の画像がフェードインして行く一方で、飾り図柄「７」の画像が縮小しつつフェードアウトして行く合成画像の時間変化を示している。図２２に示す合成画像６９を生成する際、飾り図柄「６」の画像データに対しては、図１１（Ｂ）に示すブレンド率Ｂテーブル１７２に記憶されたブレンド率データと、図１２（Ｃ）に示す拡大率Ｃテーブル１７５に記憶された拡大率データと、が用いられ、飾り図柄「７」の画像データに対しては、図１１（Ａ）に示すブレンド率Ａテーブル１７１に記憶されたブレンド率データと、図１２（Ａ）に示す拡大率Ａテーブル１７３に記憶された拡大率データと、が用いられる。
【０１３０】
このようなブレンド率データと拡大率データを用いて後述するα合成を行うことにより、飾り図柄「６」のブレンド率は、図２３（Ａ）に示すように、時間の経過に伴って、「０」から「１」へと直線的に向上して行く一方で、飾り図柄「７」の画像データのブレンド率は、「１」から「０」へと直線的に低下して行く。また、飾り図柄「６」の画像データの拡大率は、図２３（Ｂ）に示すように、「１」のまま変化しない一方で、飾り図柄「７」の画像データの拡大率は、時間の経過に伴って、「１」から「０」へと直線的に低下して行く。このため、図２２に示す例では、飾り図柄「７」の画像は、その画像データのブレンド率に比例して縮小して行く。
【０１３１】
図２４は、時間の経過に伴って、飾り図柄「６」の画像が縮小しつつフェードアウトして行く一方で、飾り図柄「７」の画像が拡大しつつフェードインして行く合成画像の時間変化を示している。図２４に示す合成画像６９を生成する際、飾り図柄「６」の画像データに対しては、図１１（Ａ）に示すブレンド率Ａテーブル１７１に記憶されたブレンド率データと、図１２（Ａ）に示す拡大率Ａテーブル１７３に記憶された拡大率データと、が用いられ、飾り図柄「７」の画像データに対しては、図１１（Ｂ）に示すブレンド率Ｂテーブル１７２に記憶されたブレンド率データと、図１２（Ｂ）に示す拡大率Ｂテーブル１７４に記憶された拡大率データと、が用いられる。
【０１３２】
このようなブレンド率データと拡大率データを用いて後述するα合成を行うことにより、飾り図柄「６」のブレンド率は、図２５（Ａ）に示すように、時間の経過に伴って、「１」から「０」へと直線的に低下して行く一方で、飾り図柄「７」の画像データのブレンド率は、「０」から「１」へと直線的に向上して行く。また、飾り図柄「６」の画像データの拡大率は、図２５（Ｂ）に示すように、時間の経過に伴って、「１」から「０」へと直線的に低下して行く一方で、飾り図柄「７」の画像データの拡大率は、時間の経過に伴って、「０」から「１」へと直線的に向上して行く。このため、図２４に示す例では、飾り図柄「６」の画像は、その画像データのブレンド率に比例して縮小して行き、飾り図柄「７」の画像は、その画像データのブレンド率に比例して拡大して行く。
【０１３３】
ここで、α合成について説明する。α合成とは、元々第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂの表示画面上に描画されている画像Ａに、これから描画しようとする画像Ｂを合成する際に、以下の数１を用いて合成するものである。
［数１］
【０１３４】
画像Ａの色データ×(１．０−α)＋画像Ｂの色データ×α
【０１３５】
ここで、αは、画像Ｂのブレンド率（不透明度）である。
【０１３６】
例えば、画像Ａの色が黄色である場合には、画像Ａの色データは（ｒｇｂ：１．０，１．０，０．０）となり、画像Ｂが空色がかった青色である場合には、画像Ｂの色データは（ｒｇｂ：０．０，０．５，０．０）となる。また、画像Ｂのブレンド率（不透明度）が０．５の場合には、α＝０．５となる。これらの値を数１に代入すると、
ｒｇｂ（１．０、１．０、０．０）×（１．０−０．５）＋ｒｇｂ（０．０，０．５，１．０）×０．５
＝ｒｇｂ（０．５，０．５，０．０）×ｒｇｂ（０．０，０．２５，０．５）
＝ｒｇｂ（０．５，０．７５，０．５）
半透明（ブレンド率α＝０．５）の画像Ａ（黄色（ｒｇｂ：１．０，１．０，０．０））に半透明（ブレンド率α＝０．５）の画像Ｂ（空色がかった青色（ｒｇｂ：０．０，０．５，１．０））が重ねて表現された色（黄色がかった半透明の空色（ｒｇｂ：０．５，０．７５，０．５））となる。
【０１３７】
図２０に示す例では、経過時間Ｔ２０における飾り図柄「６」の画像データのブレンド率は、０．８で、飾り図柄「７」の画像データのブレンド率は、０．２である。また、飾り図柄「６」の画像データの拡大率は、１で、飾り図柄「７」の画像データの拡大率は、０．８である。このとき、飾り図柄「６」の画像の色が緑色（ｒｇｂ：０．０，１．０，０．０）で、飾り図柄の「７」の画像の色が赤色（ｒｇｂ：１．０，０．０，０．０）であれば、合成画像６９は、原寸大の飾り図柄「６」の画像と、５分の１の大きさまで縮小された飾り図柄「７」と、が重なり合った画像となり、この重なり合った部分の色は、不透明度が０．８にまで低下した緑色と、不透明度が０．２にまで低下した赤色と、を混ぜ合わせたやや黄色がかった緑色（ｒｇｂ：０．２，０．８，０．０）となる。また、飾り図柄「６」の重なり合っていない部分の色は、不透明度が０．８にまで低下した緑色（ｒｇｂ：０．０，０．８，０．０）となり、飾り図柄「７」の重なり合っていない部分の色は、不透明度が０．２にまで低下した赤色（ｒｇｂ：０．２，０．０，０．０）となる。このように、ブレンド率は、その画像のα合成における不透明度α値を示すものとなっている。なお、この実施形態において、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号の各々は、２５６段階の電圧の大小(8ビット)によって表現される。また、飾り図柄「６」及び「７」以外の部分は透明とするが、別途指定した背景色の画像を表示するようにしてもよい。
【０１３８】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３が、まず、所定の遊技制御メイン処理を実行する。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、ＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込を許可した後、ループ処理に入る。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込要求信号を受信して割込要求を受け付けると、図２６のフローチャートに示す遊技制御割込処理を実行する。
【０１３９】
遊技制御割込処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１０７を介して各入賞口スイッチ７０から入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、例えば図４に示す乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５などといった、主基板１１の側でカウントされる各種の乱数値を更新する乱数値更新処理（ステップＳ１３）が実行される。なお、乱数回路１０４によって生成されたハードウェア乱数としての乱数のみが使用され、なおかつ、乱数回路１０４がＣＰＵ１０３からの指令によることなく乱数値となる数値データを更新可能である場合には、ステップＳ１３の処理が実行されなくてもよい。
【０１４０】
乱数値更新処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動入賞処理を実行する（ステップＳ１４）。始動入賞処理では、普通入賞球装置６Ａや普通可変入賞球装置６Ｂへの遊技球の入賞が検出されたときに、大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを乱数回路１０４等から抽出して、第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂのいずれかに記憶させる処理などを実行する。この後、ＣＰＵ１０３は、第１特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。第１特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１２３に設けられた第１特別図柄プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａにおける表示動作の制御や第１特別可変入賞球装置７Ａの開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。第１特別図柄プロセス処理に続いて、第２特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１６）。第２特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１２３に設けられた第２特別図柄プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行に応じて更新し、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や第２特別可変入賞球装置７Ｂの開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１４１】
第２特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理を実行することにより（ステップＳ１７）、普通可変入賞球装置６Ｂに対応して設けられた普通図柄表示装置２０における表示動作（例えばＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示（例えば、点灯・点滅表示など）や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御の設定などを可能とする。また、ＣＰＵ１０３は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信し、遊技状態に合わせた動作制御を指示する（ステップＳ１８）。例えば、ＣＰＵ１０３が所定のコマンド送信テーブルに設定された制御データに基づいてＩ／Ｏポート１０５に含まれるコマンド送信用信号出力端子からの信号出力動作を制御することなどにより、演出制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して、遊技の進行を制御する制御信号を送信させる。このコマンド制御処理により主基板１１から送出された演出制御コマンドを演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１３０が受け取り、例えばその演出表示制御コマンドに含まれる表示制御コマンドに従って、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂの表示制御などが行われる。
【０１４２】
さらに、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をＩ／Ｏポート１０５に含まれる各出力ポートに出力する（ステップＳ１９）。この情報出力処理では、主基板１１から所定の情報端子基板に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送信も行われる。続いて、ＣＰＵ１０３は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御や第１及び第２特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂにおける開閉板の開閉制御を行う（ステップＳ２０）。この後、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口スイッチ７０から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、払出制御基板に対して払出制御コマンドを出力可能とする（ステップＳ２１）。
【０１４３】
また、ＣＰＵ１０３は、図２６に示す遊技制御割込処理を実行するごとに、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂに含まれる各セグメントＬＥＤや各ドットＬＥＤの点灯／消灯動作を制御する特別図柄表示制御処理や、普通図柄表示装置２０に含まれるＬＥＤの点灯／消灯動作を制御する普通図柄表示制御処理を、順次に実行してもよい。
【０１４４】
図２７は、始動入賞処理として、図２６のステップＳ１４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この始動入賞処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、各入賞口スイッチ７０に含まれて普通入賞球装置６Ａへの入賞球を検出する第１始動入賞口スイッチからの検出信号がオン状態となったか否かをチェックすることにより、普通入賞球装置６Ａに遊技球が入賞したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。遊技球が普通入賞球装置６Ａに入賞して第１始動入賞口スイッチからの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、遊技制御用データ保持エリア１２０に設けられた第１特図保留記憶部１２１Ａにおける保留データの数である第１保留記憶数が上限値（例えば「４」）に達しているか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ここで、第１保留記憶数は、遊技制御カウンタ設定部１２５に設けられた第１保留記憶数カウンタによってカウントするようにして、その第１保留記憶数カウンタのカウント値を第１特図保留記憶部１２１Ａにおける記憶数の上限値に対応して予め定められた基準値と比較することにより、基準値に達しているか否かを判定するようにしてもよい。
【０１４５】
第１特図保留記憶部１２１Ａにおける第１保留記憶数が上限値未満であるときには（ステップＳ１０２；Ｎｏ）、例えば遊技制御カウンタ設定部１２５に設けられた第１保留記憶数カウンタにおけるカウント値を１加算するなどして、第１特図保留記憶部１２１Ａにおける保留データの数である第１保留記憶数を１加算する（ステップＳ１０３）。また、乱数回路１０４等により更新される大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを抽出する（ステップＳ１０４）。ＣＰＵ１０３は、このとき抽出した乱数値ＭＲ１を示す数値データを、第１特別図柄表示装置４Ａに対応して設けられた第１特図保留記憶部１２１Ａにおける空エントリの先頭にセットすることで、保留データとして格納する（ステップＳ１０５）。
【０１４６】
ステップＳ１０１にて第１始動入賞口スイッチからの検出信号がオフ状態である場合（ステップＳ１０１；Ｎｏ）や、ステップＳ１０２にて第１特図保留記憶部１２１Ａにおける保留記憶数が上限値に達しているとき（ステップＳ１０２；Ｙｅｓ）、あるいは、ステップＳ１０５の処理を実行した後には、例えば各入賞口スイッチ７０に含まれて普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞球を検出する第２始動入賞口スイッチからの検出信号がオン状態となったか否かをチェックすることにより、普通可変入賞球装置６Ｂに遊技球が入賞したか否かを判定する（ステップＳ１０６）。遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに入賞していないために第２始動入賞口スイッチからの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ１０６；Ｎｏ）、始動入賞処理を終了する。
【０１４７】
他方、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに入賞して第２始動入賞口スイッチからの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ１０６；Ｙｅｓ）、遊技制御用データ保持エリア１２０に設けられた第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける保留データの数である第２保留記憶数が上限値に達しているか否かを判定する（ステップＳ１０７）。ここで、第２保留記憶数は、遊技制御カウンタ設定部１２５に設けられた第２保留記憶数カウンタによってカウントするようにして、その第２保留記憶数カウンタのカウント値を第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける記憶数の上限値に対応して予め定められた基準値と比較することにより、基準値に達しているか否かを判定するようにしてもよい。
【０１４８】
第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける第２保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ１０７；Ｙｅｓ）、そのまま始動入賞処理を終了する。他方、ステップＳ１０７にて第２保留記憶数が上限値未満であるときには（ステップＳ１０７；Ｎｏ）、例えば遊技制御カウンタ設定部１２５に設けられた第２保留記憶数カウンタにおけるカウント値を１加算するなどして、第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける保留データの数である第２保留記憶数を１加算する（ステップＳ１０８）。また、乱数回路１０４等によって更新される大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを抽出する（ステップＳ１０９）。ＣＰＵ１０３は、このとき抽出した乱数値ＭＲ１を示す数値データを、第２特別図柄表示装置４Ｂに対応して設けられた第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける空エントリの先頭にセットすることで、保留データとして格納する（ステップＳ１１０）。
【０１４９】
図２８は、第１特別図柄プロセス処理として、図２６に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２８に示す第１特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示装置４Ａに対応して遊技制御フラグ設定部１２３に設けられた第１特別図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１２０〜Ｓ１２６の各処理を実行する。
【０１５０】
ステップＳ１２０の特別図柄通常処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、図２９に示すように、まず、例えば第２特別図柄プロセスフラグの値が“４”以上となっているか否かを判定するなどして、パチンコ遊技機１での遊技状態が大当り遊技状態となっているか否かを判定する（ステップＳ１３１）。このとき、パチンコ遊技機１での遊技状態が大当り遊技状態であれば（ステップＳ１３１；Ｙｅｓ）、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するための開始条件（第１開始条件）が成立しないものと判断して、そのまま特別図柄通常処理を終了する。
【０１５１】
他方、ステップＳ１３１にてパチンコ遊技機１での遊技状態が大当り遊技状態ではなければ（ステップＳ１３１；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１２１Ａにおける保留記憶数である第１保留記憶数が「０」となっているか否かを判定する（ステップＳ１３２）。ステップＳ１３２では、例えばＣＰＵ１０３が遊技制御カウンタ設定部１２５に設けられた第１保留記憶数カウンタのカウント値を読み取ることにより、第１保留記憶数を特定するようにしてもよい。あるいは、第１特図保留記憶部１２１Ａに記憶されている有効な数値データの個数をカウントすることにより、第１保留記憶数を特定するようにしてもよい。そして、第１保留記憶数が「０」であると判定されたときには（ステップＳ１３２；Ｙｅｓ）、第１開始条件が成立する前提となる第１始動条件が成立していないと判断して、そのまま特別図柄通常処理を終了する。これに対して、第１保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ１３２；Ｎｏ）、第１特別図柄プロセスフラグの値を可変表示開始時処理に対応した値である“１”に更新する（ステップＳ１３３）。
【０１５２】
図２８に示すステップＳ１２１の可変表示開始時処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この可変表示開始時処理は、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果を決定する処理や、第１特別図柄表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示時間及び第１画像表示装置５Ａにおける飾り図柄の可変表示態様を決定する処理などを含んでいる。ステップＳ１２１にて決定された特図ゲームにおける可変表示結果や特別図柄の可変表示時間、飾り図柄の可変表示態様などに対応して、例えば所定のコマンド送信テーブルに制御データがセットされることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１可変表示開始コマンドや第１表示結果通知コマンドが送信可能に設定される。その後、図２６に示すステップＳ１８のコマンド制御処理を実行することで、第１可変表示開始コマンドや第１表示結果通知コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信することができる。
【０１５３】
ステップＳ１２２の可変表示制御処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この可変表示制御処理は、第１特別図柄表示装置４Ａに対応して遊技制御タイマ設定部１２４に設けられた第１可変表示時間タイマのタイマ値に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間を計測する処理を含んでいる。ステップＳ１２３の可変表示停止時処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この可変表示停止時処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が大当りであるかハズレであるかが判定され、大当りであるときには第１特別図柄プロセスフラグの値が“４”に更新される一方で、ハズレであるときには第１特別図柄プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１５４】
ステップＳ１２４の大入賞口開放前処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大入賞口開放前処理は、第１特別可変入賞球装置７Ａにおける開閉板を開閉するなどの大当り動作における初期化処理等を含んでいる。ステップＳ１２５の大入賞口開放中処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大入賞口開放中処理は、第１特別可変入賞球装置７Ａにて開閉板を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、第１特別可変入賞球装置７Ａにおける１回あたりの開放時間をチェックする処理等を含んでいる。このときには、第１特別可変入賞球装置７Ａによる大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば第１特別図柄プロセスフラグの値を“６”に更新する。ステップＳ１２６の大当り終了処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り終了処理は、演出制御基板１２に対して大当り遊技状態の終了を指示する大当り終了コマンドを送信する処理等を含んでいる。
【０１５５】
図３０は、図２８のステップＳ１２１にて実行される可変表示開始時処理の一例を示すフローチャートである。図３０に示す可変表示開始時処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第１特図保留記憶部１２１Ａから保留番号「１」に対応して記憶されている大当り判定用の乱数値ＭＲ１の値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２１１）。この際には、例えば第１保留記憶数カウンタにおけるカウント値を１減算するなどして、第１保留記憶数を１減算するとともに、第１特図保留記憶部１２１Ａにおいて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば、保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１を示す数値データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２１２）。
【０１５６】
ステップＳ２１２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は確変転落抽選処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の遊技状態が高確率状態であるときに、高確率状態を終了させるか否かの確変転落抽選を行う（ステップＳ２１３）。より具体的に、ＣＰＵ１０３は、図３１に示すように、ステップＳ２１３にて確変転落抽選処理を開始すると、まず、遊技制御フラグ設定部１２３に設けられた確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３０１）。確変中フラグがオフであるときには（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、そのまま確変転落抽選処理を終了する。
【０１５７】
ステップＳ３０１にて確変中フラグがオンであるときには（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、乱数回路１０４等によって更新される確変転落抽選用の乱数値ＭＲ５を示す数値データを抽出する（ステップＳ３０２）。続いて、ステップＳ３０２にて抽出した確変転落抽選用の乱数値ＭＲ５に基づき、例えばＲＯＭ１０１に格納された確変終了判定テーブルを参照することなどにより、乱数値ＭＲ５を示す数値データが予め定められた確変終了判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、確変終了判定値データは、例えば確変転落抽選用の乱数値ＭＲ５のうちで予め定められた個数の数値を示すデータとして、確変終了判定テーブルに保持されているものであればよい。
【０１５８】
ステップＳ３０３にて乱数値ＭＲ５を示す数値データが確変終了判定値データとは異なる旨の判定がなされたときには（ステップＳ３０３；Ｎｏ）、高確率状態を終了しないものと判断して、確変転落抽選処理を終了する。これに対して、乱数値ＭＲ５を示す数値データが確変終了判定値データと合致する旨の判定がなされたときには（ステップＳ３０３；Ｙｅｓ）、高確率状態を終了して時間短縮状態に移行するものと判断して、確変中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、時短中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３０４）。このときには、遊技制御カウンタ設定部１２５に設けられた確変カウンタをクリアすることにより、そのカウント値を「０」にするなどの初期化も行う。
【０１５９】
ステップＳ３０４の処理では、例えば遊技制御フラグ設定部１２３に記憶されて“１”を示す高確率状態データを消去して“０”に設定する一方で、“１”を示す時間短縮状態データを遊技制御フラグ設定部１２３に記憶させる。これにより、高確率状態を終了するとの判断がなされたときには、その判断がなされる契機となった特図ゲームが開始されるタイミングにて、“１”を示す高確率状態データを消去して“０”に更新することができる。
【０１６０】
また、ステップＳ３０４の処理を実行したときには、遊技制御カウンタ設定部１２５に設けられた時短カウンタに確変転落時用初期値を設定する（ステップＳ３０５）。ここで、確変転落時用初期値は、ステップＳ３０３にて乱数値ＭＲ５を示す数値データが確変終了判定値データと合致する旨の判定がなされた時点での確変カウンタにおけるカウント値を、予め定められた上限値（例えば「１５０」）から差し引くことにより決定される数値などであればよい。
【０１６１】
以上のような確変転落抽選処理を実行した後には、大当り・確変判定処理を実行することにより、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとするかハズレとするかの判定や、大当りとするときには確変大当りとするか通常大当りとするかの判定などを行う（図３０のステップＳ２１４）。より具体的に、ＣＰＵ１０３は、図３２に示すように、ステップＳ２１４にて大当り・確変判定処理を開始すると、まず、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３１１）。確変中フラグがオンとなっているときには（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、予め定められた個数の数値を示す増加判定値データを、特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄を停止表示することを示す判定値データに設定する一方（ステップＳ３１２）、確変中フラグがオフとなっているときには（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、予め定められた個数の数値を示す通常判定値データを、判定値データに設定する（ステップＳ３１３）。
【０１６２】
ここで、増加判定値データや通常判定値データは、例えば大当り判定用の乱数値ＭＲ１のうちで予め定められた個数の数値を示すデータとして、ＲＯＭ１０１に格納された大当り判定テーブルに保持されているものであればよい。そして、増加判定値データは、通常判定値データに比べて多くの個数の数値を含んでいる。具体的な一例として、大当り判定用の乱数値ＭＲ１がとり得る値の範囲は「０」〜「６５５３５」に設定されている場合に、通常判定値データは「２００１」〜「２１８４」の範囲の数値を示している一方で、増加判定値データは「２００１」〜「３１０４」の範囲の数値を示している。そのため、確変中フラグがオンとなっている高確率状態では、大当り遊技状態以外の通常遊技状態に比べて、大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが判定値データと等しくなる確率が高くなる。したがって、高確率状態では、可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされる確率が、高められる。
【０１６３】
ステップＳ３１２、Ｓ３１３のいずれかにて判定値データの設定を行った後、図３０のステップＳ２１１にて第１特図保留記憶部１２１Ａから読み出された大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、判定値データと合致するか否かの判定を行う（ステップＳ３１４）。このとき、大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが判定値データと合致しなければ（ステップＳ３１４；Ｎｏ）、そのまま大当り・確変判定処理を終了する。他方、大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが判定値データと合致すれば（ステップＳ３１４；Ｙｅｓ）、第１大当りフラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ３１５）、乱数回路１０４等によって更新される確変判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを示す数値データを抽出する（ステップＳ３１６）。そして、このとき抽出された乱数値ＭＲ４を示す数値データが、予め定められた確変判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ３１７）。ここで、確変判定値データは、例えば確変判定用の乱数値ＭＲ４のうちで予め定められた個数の数値を示すデータとして、ＲＯＭ１０１に格納された確変判定テーブルに保持されているものであればよい。
【０１６４】
ステップＳ３１７にて乱数値ＭＲ４を示す数値データが確変判定値データと合致するときには（ステップＳ３１７；Ｙｅｓ）、第１確変確定フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３１８）。他方、乱数値ＭＲ４を示す数値データが確変判定値データとは異なる旨の判定がなされたときには（ステップＳ３１７；Ｎｏ）、ステップＳ３１８の処理を実行せずに、大当り・確変判定処理を終了する。
【０１６５】
以上のような大当り・確変判定処理を実行した後には、第１表示結果設定処理を実行する（図３０のステップＳ２１５）。図３３は、図３０のステップＳ２１５にて実行される第１表示結果設定処理の一例を示すフローチャートである。この第１表示結果設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第１大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３３１）。
【０１６６】
そして、第１大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ３３１；Ｎｏ）、第１特別図柄表示装置４Ａに表示可能な複数種類の特別図柄に含まれるハズレ図柄のうちから、今回の特図ゲームにおいて可変表示結果として導出表示する確定特別図柄を決定する（ステップＳ３３２）。例えば、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４等により更新されるハズレ時確定特別図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１０１等に予め格納されている確定特別図柄決定テーブルを参照するなどして、複数のハズレ図柄のいずれかを選択して確定特別図柄に決定すればよい。
【０１６７】
ステップＳ３３１にて第１大当りフラグがオンであるときには（ステップＳ３３１；Ｙｅｓ）、第１確変確定フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３３３）。ステップＳ３３３にて第１確変確定フラグがオフであるときには（ステップＳ３３３；Ｎｏ）、複数種類の特別図柄のうちで通常大当り図柄である「３」を示す特別図柄を、今回の特図ゲームにおいて可変表示結果として導出表示する確定特別図柄に決定する（ステップＳ３３４）。これに対して、ステップＳ３３３にて第１確変確定フラグがオンであるときには（ステップＳ３３３；Ｙｅｓ）、複数種類の特別図柄のうちで確変大当り図柄である「７」を示す特別図柄を、今回の特図ゲームにおいて可変表示結果として導出表示する確定特別図柄に決定する（ステップＳ３３５）。
【０１６８】
この後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３３２、Ｓ３３４、Ｓ３３５のいずれかにて決定した確定特別図柄を特定可能なデータを、第１確定特別図柄記憶部１２２Ａに記憶させることなどにより、特図ゲームにおける可変表示結果の種類が特定可能となるように記憶する（ステップＳ３３６）。また、例えばステップＳ３３２、Ｓ３３４、Ｓ３３５のいずれかにて決定した確定特別図柄に対応した制御データを所定のコマンド送信テーブルにセットするなどといった、演出制御基板１２に対して第１表示結果通知コマンドを送信する設定を行う（ステップＳ３３７）。
【０１６９】
以上のような第１表示結果設定処理を実行した後には、第１可変表示パターン設定処理を実行する（図３０のステップＳ２１６）。図３４は、図３０のステップＳ２１６にて実行される第１可変表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。この第１可変表示パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第１大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３５１）。
【０１７０】
そして、第１大当りフラグがオンであるときには（ステップＳ３５１；Ｙｅｓ）、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図８（Ａ）に示す大当り時パターン決定テーブル１１１を設定する（ステップＳ３５２）。また、ステップＳ３５１にて第１大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ３５１；Ｎｏ）、乱数回路１０４等により更新されるリーチ判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを抽出する（ステップＳ３５３）。続いて、ステップＳ３５３にて抽出された乱数値ＭＲ２を示す数値データが、予め定められたリーチ判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ３５４）。ここで、リーチ判定値データは、例えばリーチ判定用の乱数値ＭＲ２のうちで予め定められた個数の数値を示すデータとして、ＲＯＭ１０１に格納されたリーチ判定テーブルに保持されているものであればよい。
【０１７１】
ステップＳ３５４にて乱数値ＭＲ２を示す数値データがリーチ判定値データと合致するときには（ステップＳ３５４；Ｙｅｓ）、第２大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３５５）。このとき、第２大当りフラグがオンとなっていれば（ステップＳ３５５；Ｙｅｓ）、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特図ゲームや第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の可変表示における可変表示結果が大当りとなることから、第１画像表示装置５Ａにおける飾り図柄の可変表示中において大当りとなる旨の予告を行う可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図８（Ｃ）に示すリーチハズレ時予告用パターン決定テーブル１１３を設定する（ステップＳ３５６）。他方、ステップＳ３５５にて第２大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ３５５；Ｎｏ）、複数種類のリーチハズレパターンのうちからいずれかを選択するためのテーブルとして、図８（Ｂ）に示すリーチハズレ時パターン決定テーブル１１２を設定する（ステップＳ３５７）。
【０１７２】
ステップＳ３５４にて乱数値ＭＲ２を示す数値データがリーチ判定値データと合致しないときには（ステップＳ３５４；Ｎｏ）、第２大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３５８）。このとき、第２大当りフラグがオンとなっていれば（ステップＳ３５８；Ｙｅｓ）、第１画像表示装置５Ａにおける飾り図柄の可変表示中において大当りとなる旨の予告を行う可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図８（Ｄ）に示す通常ハズレ時予告用パターン決定テーブル１１４を設定する（ステップＳ３５９）。
【０１７３】
ステップＳ３５８にて第２大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ３５８；Ｎｏ）、時短中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３６０）。ステップＳ３６０にて時短中フラグがオンであるときには（ステップＳ３６０；Ｙｅｓ）、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図９（Ｂ）に示す時短中パターン決定テーブル１１６を設定する（ステップＳ３６１）。他方、ステップＳ３６０にて時短中フラグがオフであるときには（ステップＳ３６０；Ｎｏ）、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図９（Ａ）に示す通常時・確変中パターン決定テーブル１１５を設定する（ステップＳ３６２）。
【０１７４】
ステップＳ３５２、Ｓ３５６、Ｓ３５７、Ｓ３５９、Ｓ３６１、Ｓ３６２のいずれかの処理を実行した後には、乱数回路１０４等により更新される可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ３６３）。そして、このとき抽出された乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づき、ステップＳ３５２、Ｓ３５６、Ｓ３５７、Ｓ３５９、Ｓ３６１、Ｓ３６２のいずれかにて設定したパターン決定テーブルを参照することにより、今回の特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを選択決定する（ステップＳ３６４）。この後、例えばステップＳ３６４にて決定された可変表示パターンに対応する制御データを所定のコマンド送信テーブルにセットするなどといった、第１可変表示開始コマンドとなるコマンド８０ＸＸＨを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行い（ステップＳ３６５）、第１可変表示パターン設定処理を終了する。
【０１７５】
以上のような第１可変表示パターン設定処理を実行した後には、特別遊技状態終了判定処理を実行する（図３０のステップＳ２１７）。図３５は、図３０のステップＳ２１７にて実行される特別遊技状態終了判定処理の一例を示すフローチャートである。この特別遊技状態終了判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３７１）。
【０１７６】
そして、確変中フラグがオンであるときには（ステップＳ３７１；Ｙｅｓ）、遊技制御カウンタ設定部１２５に設けられた確変カウンタにおけるカウント値を、例えば１減算するなどして更新する（ステップＳ３７２）。なお、確変カウンタのカウント値は、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームの開始時に確変大当りとする旨の決定がなされると、所定の確変中可変表示回数初期値にセットされる。ステップＳ３７２の処理に続いて、確変カウンタのカウント値が予め定められた確変終了基準値（例えば「０」）となったか否かを判定する（ステップＳ３７３）。このとき、確変カウンタのカウント値が確変終了基準値以外の値であれば（ステップＳ３７３；Ｎｏ）、特別遊技状態終了判定処理を終了する。他方、ステップＳ３７３にて確変カウンタのカウント値が確変終了基準値であれば（ステップＳ３７３；Ｙｅｓ）、確変中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、確変カウンタをクリアすることにより、そのカウント値を「０」にするなどの初期化を行う（ステップＳ３７４）。
【０１７７】
ステップＳ３７４の処理を実行した後には、時短中フラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ３７５）、時短カウンタに確変大当り後時短用初期値を設定する（ステップＳ３７６）。ここで、確変大当り後時短用初期値は、確変カウンタにおけるカウント値が確変終了基準値に達したことにより高確率状態が終了するときに、高確率状態に続く時間短縮状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数（例えば「５０」）を示す数値であればよい。また、ステップＳ３７４の処理では遊技制御フラグ設定部１２３に記憶されて“１”を示す高確率状態データを消去して“０”に設定する一方で、ステップＳ３７５の処理では“１”を示す時間短縮状態データを遊技制御フラグ設定部１２３に記憶させる。これにより、可変表示結果が確変大当りとなったことなどにより遊技状態が高確率状態となった後、可変表示結果が大当りとなることなく所定回数の特図ゲームが行われることにより高確率状態が終了するときには、その特図ゲームが開始されるタイミングにて、高確率状態から時間短縮状態へと移行することができる。
【０１７８】
ステップＳ３７１にて確変中フラグがオフであるときには（ステップＳ３７１；Ｎｏ）、時短中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３７７）。このとき、時短中フラグがオフであれば（ステップＳ３７７；Ｎｏ）、特別遊技状態終了判定処理を終了する。他方、時短中フラグがオンとなっているときには（ステップＳ３７７；Ｙｅｓ）、遊技制御カウンタ設定部１２５に設けられた時短カウンタにおけるカウント値を、例えば１減算するなどして更新する（ステップＳ３７８）。なお、時短カウンタのカウント値は、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームの開始時に通常大当りとする旨の決定がなされると、所定の時短中可変表示回数初期値にセットされる。ステップＳ３７８の処理に続いて、時短カウンタのカウント値が予め定められた時短終了基準値（例えば「０」）となったか否かを判定する（ステップＳ３７９）。このとき、時短カウンタのカウント値が時短終了基準値以外の値であれば（ステップＳ３７９；Ｎｏ）、特別遊技状態終了判定処理を終了する。他方、ステップＳ３７９にて時短カウンタのカウント値が時短終了基準値であれば（ステップＳ３７９；Ｙｅｓ）、時短中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、時短カウンタをクリアすることにより、そのカウント値を「０」にするなどの初期化を行う（ステップＳ３８０）。ここで、ステップＳ３８０の処理では、例えば遊技制御フラグ設定部１２３に記憶されて“１”を示す時間短縮状態データを消去して“０”に設定することにより、時間短縮状態を終了して通常遊技状態へと移行することができる。
【０１７９】
以上のような特別遊技状態終了判定処理を実行した後には、特別遊技状態設定処理を実行する（図３０のステップＳ２１８）。図３６は、図３０のステップＳ２１８にて実行される特別遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。図３６に示す特別遊技状態設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第１大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３９１）。
【０１８０】
そして、第１大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ３９１；Ｎｏ）、そのまま特別遊技状態設定処理を終了する。他方、第１大当りフラグがオンであるときには（ステップＳ３９１；Ｙｅｓ）、第１確変確定フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３９２）。このとき、第１確変確定フラグがオンであれば（ステップＳ３９２；Ｙｅｓ）、時短中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、時短カウンタをクリアすることにより、そのカウント値を「０」にするなどの初期化を行う（ステップＳ３９３）。続いて、第１確変確定フラグをクリアしてオフ状態にする一方で、確変中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３９４）。この後、確変カウンタに確変中可変表示回数初期値をセットして（ステップＳ３９５）、特別遊技状態設定処理を終了する。これにより、時間短縮状態において特図ゲームを開始するときに確変大当りとする旨の判定がなされたときには、その特図ゲームを開始するときに時短中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、確変中フラグをオン状態にセットすることで、時間短縮状態から高確率状態へと移行することができる。
【０１８１】
また、ステップＳ３９２にて第１確変確定フラグがオフであれば（ステップＳ３９２；Ｎｏ）、確変中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、確変カウンタをクリアすることにより、そのカウント値を「０」にするなどの初期化を行う（ステップＳ３９６）。続いて、時短中フラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ３９７）、時短カウンタに通常大当り後時短用初期値をセットして（ステップＳ３９８）、特別遊技状態設定処理を終了する。これにより、高確率状態において特図ゲームを開始するときに通常大当りとする旨の判定がなされたときには、その特図ゲームを開始するときに確変中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、時短中フラグをオン状態にセットすることで、高確率状態から時間短縮状態へと移行することができる。
【０１８２】
以上のような特別遊技状態設定処理を実行した後には、今回の特図ゲームや飾り図柄の可変表示で用いられる可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間に対応したタイマ初期値を、遊技制御タイマ設定部１２４に設けられた第１可変表示時間タイマに設定する（図３０のステップＳ２１９）。また、ＣＰＵ１０３は、例えば第１特別図柄表示装置４Ａにおける各セグメントや各ドットの点灯／消灯動作を開始させるなどといった、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて特別図柄の可変表示を開始する設定を行う（ステップＳ２２０）。このときには、第１特別図柄プロセスフラグの値を可変表示制御処理に対応した値である“２”に更新する（ステップＳ２２１）。
【０１８３】
図３７は、図２８のステップＳ１２３にて実行される可変表示停止時処理の一例を示すフローチャートである。図３７に示す可変表示停止時処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、遊技制御フラグ設定部１２３に設けられた大当り競合回避フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２４１）。ここで、大当り競合回避フラグは、後述するステップＳ２４６の処理が実行されたときにオン状態にセットされる。
【０１８４】
ステップＳ２４１にて大当り競合回避フラグがオフであるときには（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、例えば第１確定特別図柄記憶部１２２Ａの記憶データに対応して第１特別図柄表示装置４Ａにおける表示動作を制御することなどにより、第１特別図柄表示装置４Ａに確定特別図柄を停止表示させて特別図柄の可変表示を終了させるための設定を行う（ステップＳ２４２）。続いて、ＣＰＵ１０３は、第１大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２４３）。このとき、第１大当りフラグがオフであれば（ステップＳ２４３；Ｎｏ）、可変表示結果はハズレであると判断して、第１特別図柄プロセスフラグの値を“０”に更新する（ステップＳ２４４）。
【０１８５】
ステップＳ２４３にて第１大当りフラグがオンであるときには（ステップＳ２４３；Ｙｅｓ）、第２特別図柄プロセスフラグの値が“４”以上となっているか否か判定する（ステップＳ２４５）。ここで、ステップＳ２４５にて第２特別図柄プロセスフラグの値が“４”以上であるときには（ステップＳ２４５；Ｙｅｓ）、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂの双方による特図ゲームにおいて可変表示結果が大当りとなったことによる大当り遊技状態の競合が発生すると判断して、その競合を回避するために、大当り競合回避フラグをオン状態にセットし（ステップＳ２４６）、可変表示停止時処理を終了する。
【０１８６】
ステップＳ２４５にて第２特別図柄プロセスフラグの値が“４”未満であるときには（ステップＳ２４５；Ｎｏ）、大当り遊技状態の競合は発生しないと判断して、第２特別図柄プロセスフラグの値が可変表示開始時処理に対応した値である“１”となっているか否かを判定する（ステップＳ２４７）。このとき、第２特別図柄プロセスフラグの値が“１”以外の値であれば（ステップＳ２４７；Ｎｏ）、遊技制御タイマ設定部１２４に設けられた第２可変表示時間タイマにおけるタイマ値が「０」以外の値となっているか否かを判定する（ステップＳ２４８）。
【０１８７】
ここで、図３７に示す可変表示停止時処理が実行されたときに第２特別図柄プロセスフラグの値が“１”となっている場合には、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおいて可変表示結果が大当りとなったことにより遊技状態が大当り遊技状態に移行する場合であっても、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されてしまうことになる。また、図３７に示す可変表示停止時処理が実行されたときに第２可変表示時間タイマにおけるタイマ値が「０」以外の値となっている場合には、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが実行中となっており、第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の可変表示が行われている。こうした場合に第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでの可変表示結果が大当りになってしまうと、大当り遊技状態の競合が発生することになる。そこで、ステップＳ２４７にて第２特別図柄プロセスフラグの値が“１”であるときや（ステップＳ２４７；Ｙｅｓ）、ステップＳ２４８にて第２可変表示時間タイマにおけるタイマ値が「０」以外の値であるときには（ステップＳ２４８；Ｙｅｓ）、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行を停止させるとともに、第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の可変表示の進行を停止させるための設定を行う。すなわち、例えば所定の制御データを所定のコマンド送信テーブルにセットすることなどにより、可変表示進行停止コマンドとなるコマンドＡ８００Ｈを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２４９）。また、遊技制御フラグ設定部１２３に設けられた可変表示進行停止フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２５０）。
【０１８８】
これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されてから、特別図柄の総可変表示時間が経過したと判定される以前に第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄が導出表示されるときには、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が中断されるとともに、第２画像表示装置５Ｂによる飾り図柄の可変表示の進行が中断されることになる。すなわち、ステップＳ２４９にて可変表示進行停止コマンドを送信するための設定がなされた後に図２６に示すステップＳ１８のコマンド制御処理が実行されることで、主基板１１から演出制御基板１２に向けて可変表示進行停止コマンドが送信されることにより、演出制御基板１２の側では、第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の可変表示の進行を中断するための処理が実行される。また、ステップＳ２５０にて可変表示進行停止フラグがオン状態にセットされることにより、第２可変表示時間タイマを用いて行われる第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示を開始してからの経過時間の計測が、中断されることになる。
【０１８９】
なお、可変表示結果として大当り図柄が導出表示されるタイミングとしては、飾り図柄の可変表示において大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるタイミングや、その大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されたことに基づいて大当り遊技状態が開始されるタイミングなどであればよい。もっとも、１回の特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示が終了する以前に飾り図柄が停止表示（仮停止表示）されるタイミングは、上記のタイミングには含まれず、再抽選が行われる場合には、再抽選の後に飾り図柄の可変表示が終了して確定飾り図柄が完全に停止した状態で表示されるタイミングが、大当り図柄が導出表示されるタイミングとなる。また、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示と、飾り図柄の可変表示とが完全に同一のタイミングで終了して確定特別図柄や確定飾り図柄が停止表示される場合には、特図ゲームにて特別図柄の可変表示が終了して大当り図柄となる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されるタイミングを、可変表示結果として大当り図柄が導出表示されるタイミングとしてもよい。
【０１９０】
ステップＳ２４８にて第２可変表示時間タイマにおけるタイマ値が「０」であるときや（ステップＳ２４８；Ｎｏ）、ステップＳ２５０の処理を実行した後には、第１特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“４”に更新する（ステップＳ２５１）。
【０１９１】
また、ステップＳ２４１にて大当り競合回避フラグがオンであるときには（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、例えば第２特別図柄プロセスフラグの値が“０”となったか否かを判定することなどにより、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームで大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了したか否かを判定する（ステップＳ２５２）。このとき、大当り遊技状態が終了していれば（ステップＳ２５２；Ｙｅｓ）、大当り競合回避フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２５３）、ステップＳ２５１の処理に進むことにより、第１特別図柄プロセスフラグの値を“４”に更新する。ステップＳ２５２にて大当り遊技状態が終了していなければ（ステップＳ２５２；Ｎｏ）、ステップＳ２５３の処理を実行せずに、可変表示停止時処理を終了する。これにより、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂの双方による特図ゲームにおいて可変表示結果が大当りとなったときでも、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでの大当りに基づく大当り遊技状態でのラウンドが先に開始され、その大当り遊技状態が終了してから、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームでの大当りに基づく大当り遊技状態でのラウンドが開始されることになるので、大当り遊技状態が競合しないようにすることができる。
【０１９２】
図３８は、図２８のステップＳ１２６にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図３８に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば所定のコマンド送信テーブルに所定の制御データをセットするなど、演出制御基板１２に対して大当り終了コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７１）。続いて、可変表示進行停止フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２７２）。ここで、可変表示進行停止フラグがオンとなっているときには（ステップＳ２７２；Ｙｅｓ）、例えばコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどして、演出制御基板１２に可変表示進行再開コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７３）。これに加えて、可変表示進行停止フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２７４）。
【０１９３】
こうして、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにて確定特別図柄として大当り図柄が導出表示されることにより大当り遊技状態となるときに第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行、及び第２画像表示装置５Ｂによる飾り図柄の可変表示の進行が中断されていた場合には、その大当り遊技状態が終了するときに、中断されていた特別図柄や飾り図柄の可変表示の進行が再開されることになる。ステップＳ２７２にて可変表示進行停止フラグがオフであるときには（ステップＳ２７２；Ｎｏ）、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示の進行や、第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の可変表示の進行が、中断されてはいないので、ステップＳ２７３及びＳ２７４の処理をスキップすればよい。これに続いて、第１大当りフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ２７５）、第１特別図柄プロセスフラグの値を“０”に更新する（ステップＳ２７６）。
【０１９４】
図２６に示すステップＳ１６の第２特別図柄プロセス処理としては、図２８に示した第１特別図柄プロセス処理を第２特別図柄表示装置４Ｂに適合させた処理を実行すればよい。すなわち、前述した第１特別図柄プロセス処理に含まれる各処理において「第１」とされていたところを「第２」と読み替え、「第２」とされていたところを「第１」と読み替えるなどして実現される処理が実行されればよい。もっとも、図２８に示した第１特別図柄プロセス処理におけるステップＳ１２３の可変表示停止時処理としては、図３７に示すような処理が実行されるが、第２特別図柄プロセス処理で実行される可変表示停止時処理においては、大当り競合回避フラグの設定に応じた処理を実行する必要はない。より具体的には、図３７に示すステップＳ２４１、Ｓ２４５、Ｓ２４６、Ｓ２５２、Ｓ２５３に対応する処理は不要であり、ステップＳ２４３に対応する処理で第２大当りフラグがオンであるときには、ステップＳ２４７に対応する処理に進み、第１特別図柄プロセスフラグの値が“１”となっているか否かを判定するようにすればよい。
【０１９５】
図２６に示すステップＳ１６の第２特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１２３に設けられた第２特別図柄プロセスフラグの値に応じて選択された処理が実行される。例えば、第２特別図柄プロセスフラグの値が“０”のときに実行される特別図柄通常処理では、パチンコ遊技機１の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを判定し、大当り遊技状態ではなければ、第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける保留記憶数である第２保留記憶数が「０」となっているか否かを判定する。そして、第２保留記憶数が「０」以外であるときには、第２特別図柄プロセスフラグの値を可変表示開始時処理に対応した値である“１”に更新する。
【０１９６】
第２特別図柄プロセスフラグの値が“１”のときに実行される可変表示開始時処理は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果を決定する処理や、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示時間及び第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の可変表示態様を決定する処理などを含んでいる。このとき決定された特図ゲームにおける可変表示結果や特別図柄の可変表示時間、飾り図柄の可変表示態様などに対応して、例えば所定のコマンド送信テーブルに制御データがセットされることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２可変表示開始コマンドや第２表示結果通知コマンドが送信可能に設定される。その後、図２６に示すステップＳ１８のコマンド制御処理を実行することにより、第２可変表示開始コマンドや第２表示結果通知コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信することができる。
【０１９７】
第２特別図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される可変表示制御処理は、第２特別図柄表示装置４Ｂに対応して遊技制御タイマ設定部１２４に設けられた第２可変表示時間タイマにおけるタイマ値に基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間を計測する処理等を含んでいる。第２特別図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される可変表示停止時処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が大当りであるかハズレであるかが判定され、大当りであるときには第２特別図柄プロセスフラグの値が“４”に更新される一方で、ハズレであるときには第２特別図柄プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１９８】
第２特別図柄プロセスフラグの値が“４”のときに実行される大入賞口開放前処理は、第２特別可変入賞球装置７Ｂにおける開閉板を開閉するなどの大当り動作における初期化処理等を含んでいる。第２特別図柄プロセスフラグの値が“５”のときに実行される大入賞口開放中処理は、第２特別可変入賞球装置７Ｂにて開閉板を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、第２特別可変入賞球装置７Ｂにおける１回あたりの開放時間をチェックする処理等を含んでいる。このときには、第２特別可変入賞球装置７Ｂによる大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば第２特別図柄プロセスフラグの値を“６”に更新する。第２特別図柄プロセスフラグの値が“６”のときに実行される大当り終了処理は、演出制御基板１２に対して大当り遊技状態の終了を指示する大当り終了コマンドを送信する処理等を含んでいる。
【０１９９】
図３９は、第２特別図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される可変表示制御処理の一例を示すフローチャートである。図３９に示す可変表示制御処理において、ＣＰＵ１０３は、可変表示進行停止フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２９１）。そして、可変表示進行停止フラグがオフであるときには（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、第２可変表示時間タイマにおけるタイマ値を、例えば１減算するなどして更新する（ステップＳ２９２）。続いて、ステップＳ２９２にて更新された第２可変表示時間タイマのタイマ値が「０」になるなどしてタイムアウトしたか否かを判定する（ステップＳ２９３）。第２可変表示時間タイマがタイムアウトした場合には（ステップＳ２９３；Ｙｅｓ）、第２特別図柄プロセスフラグの値を可変表示停止時処理に対応した値である“３”に更新する（ステップＳ２９４）。他方、ステップＳ２９３にて第２可変表示時間タイマがタイムアウトしていないときには（ステップＳ２９３；Ｎｏ）、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示を継続させるために表示動作を制御する設定などを行う（ステップＳ２９５）。
【０２００】
また、ステップＳ２９１にて可変表示進行停止フラグがオンであるときには（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、ステップＳ２９２の処理を実行することなくステップＳ２９５の処理に進む。これにより、可変表示進行停止フラグがオンであるときには、第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間の計測が中断され、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が中断される。もっとも、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示動作は、停止されずに継続して実行されてもよい。あるいは、ステップＳ２９１にて可変表示進行停止フラグがオンであるときには、例えばステップＳ２９５の処理とは異なる予め定められた処理を実行するなどして、第２特別図柄表示装置４Ｂにて大当り図柄以外のハズレ図柄を停止表示させるようにしてもよい。あるいは、ステップＳ２９１にて可変表示進行停止フラグがオンであるときには、第２特別図柄表示装置４Ｂにて任意の特別図柄を点滅表示させるようにしてもよい。すなわち、可変表示進行停止フラグがオンであるときには、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示を、可変表示進行停止フラグがオフであるときとは異なる可変表示パターンで行うようにしてもよい。
【０２０１】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源電圧の供給を受けると、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１３０が演出制御メイン処理を実行する。この演出制御メイン処理では、所定の初期化処理が実行されることにより、ＲＡＭ１３２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載された図示せぬＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等が行われる。その後、演出制御用ＣＰＵ１３０は、所定のタイマ割込フラグを監視するなどして、タイマ割込みが発生するまでループ処理を実行する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１３０では３３ミリ秒ごとにタイマ割込みが発生し、このタイマ割込みが発生すると、所定のタイマ割込処理を実行することにより、タイマ割込フラグがセットされる。
【０２０２】
また、演出制御用ＣＰＵ１３０では、３３ミリ秒ごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１３０は、自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが好ましい。
【０２０３】
主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより演出制御用ＣＰＵ１３０にて割込みが発生することで、例えば所定のコマンド受信割込処理が実行され、信号中継基板１３を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートから読み込んだ演出制御コマンドを、受信コマンドバッファに格納する。例えば、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して受信コマンドバッファに格納した後、割込許可に設定する。
【０２０４】
演出制御用ＣＰＵ１３０がタイマ割込フラグを監視することによりタイマ割込発生を検出したときには、主基板１１から送信された演出制御コマンドを解析するためのコマンド解析処理や、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのそれぞれにおける表示動作を制御するための第１及び第２表示制御プロセス処理などが実行される。
【０２０５】
第１表示制御プロセス処理では、第１画像表示装置５Ａにおける表示動作を所定の手順で制御するために、表示制御フラグ設定部１５３に設けられた第１表示制御プロセスフラグの値を第１画像表示装置５Ａにおける表示状態に応じて更新し、第１表示制御プロセスフラグの値に対応して予め設けられた各種の処理を選択して実行する。また、第２表示制御プロセス処理では、第２画像表示装置５Ｂにおける表示動作を所定の手順で制御するために、表示制御フラグ設定部１５３に設けられた第２表示制御プロセスフラグの値を第２画像表示装置５Ｂにおける表示状態に応じて更新し、第２表示制御プロセスフラグの値に対応して予め設けられた各種の処理を選択して実行する。
【０２０６】
図４０は、演出制御用ＣＰＵ１３０によって実行されるコマンド解析処理における処理内容の一例を示す説明図である。このコマンド解析処理では、まず、受信コマンドバッファをチェックして主基板１１から信号中継基板１３を介して受信した演出制御コマンドがあるか否かの判定が行われる。そして、受信コマンドありと判定したときには、そのコマンドを受信コマンドバッファから読み出す。これに続いて、読み出された受信コマンドに対応する各種の処理が実行される。
【０２０７】
例えば、受信コマンドが第１可変表示開始コマンドとなるコマンド８０ＸＸＨであるときには、そのコマンドに含まれるＥＸＴデータを表示制御用データ保持エリア１５０の所定領域（例えば第１パターン格納領域）に記憶させることなどにより、第１可変表示開始コマンドに示された可変表示パターンをセーブする。このときには、表示制御フラグ設定部１５３に設けられた第１可変表示開始フラグをオン状態にセットする。また、受信コマンドが第２可変表示開始コマンドとなるコマンド８１ＸＸＨであるときには、例えばそのコマンドに含まれるＥＸＴデータを表示制御用データ保持エリア１５０の所定領域（例えば第２パターン格納領域）に記憶させることなどにより、第２可変表示開始コマンドに示された可変表示パターンをセーブする。このときには、表示制御フラグ設定部１５３に設けられた第２可変表示開始フラグをオン状態にセットする。
【０２０８】
また、受信コマンドが第１表示結果通知＃１〜＃３のコマンド９０００Ｈ〜９００２Ｈのいずれかであるときには、そのコマンドに含まれるＥＸＴデータを表示制御用データ保持エリア１５０の所定領域（例えば第１表示結果格納領域）に記憶させるなどしてセーブする。また、受信コマンドが第２表示結果通知＃１〜＃３のコマンド９１００Ｈ〜９１０２Ｈのいずれかであるときには、そのコマンドに含まれるＥＸＴデータを表示制御用データ保持エリア１５０の所定領域（例えば第２表示結果格納領域）に記憶させるなどしてセーブする。
【０２０９】
コマンド解析処理において、受信コマンドが大当り開始コマンドとなるコマンドＡ０００Ｈであるときには、表示制御フラグ設定部１５３に設けられた大当り開始フラグをオン状態にセットする。また、受信コマンドが大当り終了コマンドとなるコマンドＡ１００Ｈであるときには、表示制御フラグ設定部１５３に設けられた大当り終了フラグをオン状態にセットする。
【０２１０】
コマンド解析処理において、受信コマンドが可変表示進行停止コマンドとなるコマンドＡ８００Ｈであるときには、表示制御フラグ設定部１５３に設けられた進行停止中フラグをオン状態にセットする。これに対して、受信コマンドが可変表示進行再開コマンドとなるＡ９００Ｈであるときには、進行停止中フラグをクリアしてオフ状態にする。受信コマンドがその他のコマンドであるときには、例えば表示制御フラグ設定部１５３にて受信した演出制御コマンドに対応するコマンド受信フラグをオン状態にセットするなど、受信コマンドに対応した処理が実行される。
【０２１１】
図４１は、演出制御用ＣＰＵ１３０によって実行される第１表示制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図４１に示す第１表示制御プロセス処理では、第１画像表示装置５Ａに対応して表示制御フラグ設定部１５３に設けられた第１表示制御プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１５０〜Ｓ１５５の各処理を実行する。
【０２１２】
ステップＳ１５０の第１可変表示開始コマンド受信待ち処理は、第１表示制御プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この処理において、演出制御用ＣＰＵ１３０は、第１可変表示開始フラグがオンとなっているか否かを判別する。前述したコマンド解析処理において、受信コマンドが第１可変表示開始コマンドであるときには、第１可変表示開始フラグがオン状態にセットされる。そして、第１可変表示開始フラグがオンであれば、第１可変表示開始フラグをクリアしてオフ状態とし、第１表示制御プロセスフラグの値を演出表示制御設定処理に対応した値である“１”に更新する。他方、第１可変表示開始フラグがオフのときには、そのまま第１可変表示開始コマンド受信待ち処理を終了する。
【０２１３】
ステップＳ１５１の演出表示制御設定処理は、第１表示制御プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この演出表示制御設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにて特別図柄が変動表示されることに対応して、第１画像表示装置５Ａにおける飾り図柄の可変表示を含めた各種の表示による演出を行うために、例えばＲＯＭ１３１に格納されている複数種類の表示制御データのうちから可変表示パターンに対応するものを選択する処理などといった、第１画像表示装置５Ａにおける表示動作を設定するための処理を含んでいる。また、ステップＳ１５１の演出表示制御設定処理では、主基板１１からの第１可変表示開始コマンドにより指定された可変表示パターンや、第１表示結果通知コマンドにより通知された特図ゲームでの可変表示結果などに基づき、第１画像表示装置５Ａによる飾り図柄の可変表示にて確定飾り図柄として導出表示される飾り図柄の組合せを決定する。
【０２１４】
ステップＳ１５２の飾り図柄可変表示処理は、第１表示制御プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。例えば、飾り図柄可変表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１３０は、表示制御タイマ設定部１５４に含まれる第１表示制御時間タイマがタイムアウトするごとに、ＲＯＭ１３１に記憶されている表示制御データの読出位置を切り換え、その読出位置から読み出された表示制御データに従って、第１画像表示装置５Ａの表示制御を変更する。そして、第１画像表示装置５Ａにおける飾り図柄の可変表示を終了するための表示制御データが読み出されると、大当り開始コマンド受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値を第１表示制御時間タイマに設定する。この後、第１表示制御時間タイマのカウントダウン動作を開始するとともに、第１表示制御プロセスフラグの値を大当り開始コマンド受信待ち処理に対応した値である“３”に更新する。
【０２１５】
ステップＳ１５３の大当り開始コマンド受信待ち処理は、第１表示制御プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この処理において、演出制御用ＣＰＵ１３０は、主基板１１から送信された大当り開始コマンドの受信があったか否かを、例えば大当り開始フラグをチェックすることなどによって判定する。そして、大当り開始コマンドを受信したきには、飾り図柄の可変表示結果が大当りであると判断して、第１表示制御プロセスフラグの値を大当り演出表示処理に対応した値である“４”に更新する。一方、主基板１１からの大当り開始コマンドを受信することなく、第１表示制御時間タイマがタイムアウトしたときには、飾り図柄の可変表示結果がハズレであると判断して、第１表示制御プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２１６】
ステップＳ１５４の大当り演出表示処理は、第１表示制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この処理において、演出制御用ＣＰＵ１３０は、第１画像表示装置５Ａにおける表示動作を制御することにより、大当り遊技状態に応じた画像を表示する制御を行う。例えば、主基板１１からの大当りラウンド数指示コマンドに対応したラウンド数を、第１画像表示装置５Ａ上に表示させることにより、遊技者に対して報知可能とする。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が最終ラウンド（例えば、１５ラウンド）になると、第１表示制御プロセスフラグの値を大当り終了演出表示処理に対応した値である“５”に更新する。ステップＳ１５５の大当り終了演出表示処理は、第１表示制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り終了演出表示処理は、第１画像表示装置５Ａにて所定の大当り終了報知演出表示を実行することにより大当り遊技状態が終了した旨を報知するための制御を行う処理を含んでいる。
【０２１７】
演出制御用ＣＰＵ１３０が実行する第２表示制御プロセス処理としては、図４１に示す第１表示制御プロセス処理を第２画像表示装置５Ｂに適合させた処理であればよい。例えば、第２表示制御プロセスフラグの値が“０”のときに実行される第２可変表示開始コマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１３０は、第２可変表示開始フラグがオンとなっているか否かを判別する。前述したコマンド解析処理において、受信コマンドが第２可変表示開始コマンドであるときには、第２可変表示開始フラグがオン状態にセットされる。そして、第２可変表示開始フラグがオンであれば、第２可変表示開始フラグをクリアしてオフ状態とし、第２表示制御プロセスフラグの値を演出表示制御設定処理に対応した値である“１”に更新する。他方、第２可変表示開始フラグがオフのときには、そのまま第２可変表示開始コマンド受信待ち処理を終了する。
【０２１８】
第２表示制御プロセスフラグの値が“１”のときに実行される演出表示制御設定処理は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにて特別図柄が変動表示されることに対応して、第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の可変表示を含めた各種の表示による演出を行うために、例えばＲＯＭ１３１に格納されている複数種類の表示制御データのうちから可変表示パターンに対応するものを選択する処理などといった、第２画像表示装置５Ｂにおける表示動作を設定するための処理を含んでいる。また、この演出表示制御設定処理では、主基板１１からの第２可変表示開始コマンドにより指定された可変表示パターンや、第２表示結果通知コマンドにより通知された特図ゲームでの可変表示結果などに基づき、第２画像表示装置５Ｂによる飾り図柄の可変表示にて確定飾り図柄として導出表示される飾り図柄の組合せを決定する。
【０２１９】
第２表示制御プロセスフラグの値が“２”のときに実行される飾り図柄可変表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１３０は、表示制御タイマ設定部１５４に含まれる第２表示制御時間タイマがタイムアウトするごとに、ＲＯＭ１３１に記憶されている表示制御データの読出位置を切り換え、その読出位置から読み出された表示制御データに従って、第２画像表示装置５Ｂの表示制御を変更する。そして、第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の可変表示を終了するための表示制御データが読み出されると、大当り開始コマンド受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値を第２表示制御時間タイマに設定する。この後、第２表示制御時間タイマのカウントダウン動作を開始するとともに、第２表示制御プロセスフラグの値を大当り開始コマンド受信待ち処理に対応した値である“３”に更新する。
【０２２０】
第２表示制御プロセスフラグの値が“３”のときに実行される大当り開始コマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１３０は、主基板１１から送信された大当り開始コマンドの受信があったか否かを、例えば大当り開始フラグをチェックすることなどによって判定する。そして、大当り開始コマンドを受信したきには、飾り図柄の可変表示結果が大当りであると判断して、第２表示制御プロセスフラグの値を大当り演出表示処理に対応した値である“４”に更新する。一方、主基板１１からの大当り開始コマンドを受信することなく、第２表示制御時間タイマがタイムアウトしたときには、飾り図柄の可変表示結果がハズレであると判断して、第２表示制御プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２２１】
第２表示制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される大当り演出表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１３０は、第２画像表示装置５Ｂにおける表示動作を制御することにより、大当り遊技状態に応じた画像を表示する制御を行う。例えば、主基板１１からの大当りラウンド数指示コマンドに対応したラウンド数を、第２画像表示装置５Ｂ上に表示させることにより、遊技者に対して報知可能とする。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が最終ラウンド（例えば、１５ラウンド）になると、第２表示制御プロセスフラグの値を大当り終了演出表示処理に対応した値である“５”に更新する。第２表示制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される大当り終了演出表示処理は、第２画像表示装置５Ｂにて所定の大当り終了報知演出表示を実行することにより大当り遊技状態が終了した旨を報知するための制御を行う処理を含んでいる。
【０２２２】
図４２は、第２表示制御プロセスフラグの値が“２”のときに実行される飾り図柄可変表示処理の一例を示すフローチャートである。図４２に示す飾り図柄可変表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１３０は、まず、進行停止中フラグがオンとなっているか否かを判定することにより、主基板１１からの可変表示進行停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４０１）。
【０２２３】
ステップＳ４０１にて進行停止中フラグがオンであるときには（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）、進行停止中における表示制御の設定を行って、第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の可変表示の進行が中断されていることに対応した所定の画像を表示させる（ステップＳ４０２）。例えば、ステップＳ４０２の処理では、演出制御用ＣＰＵ１３０が表示制御部１３３のＶＤＰ１４０に対して、映像ＲＯＭ１４１に格納された所定の画像データに基づく描画を指示する描画コマンドを送ることにより、第２画像表示装置５Ｂに可変表示の進行が中断されている旨を報知するための画像を表示させる制御を行う。あるいは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示の進行や第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の可変表示の進行が中断されている旨を報知するための画像は表示させずに、各種の演出表示を実行させる制御を行うようにしてもよい。この場合には、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示や第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の可変表示が継続している旨を報知するための画像を第２画像表示装置５Ｂに表示させる制御を行うようにしてもよい。
【０２２４】
また、例えば可変表示進行停止コマンドが可変表示の進行停止中における飾り図柄の可変表示パターンを指定できるものである場合には、ステップＳ４０２の処理において、演出制御用ＣＰＵ１３０は、ＲＯＭ１３１に記憶されている複数種類の表示制御データのうちから可変表示進行停止コマンドで指定された可変表示パターンに対応する表示制御データを読み出し、読み出した表示制御データに対応する描画コマンドをＶＤＰ１４０に送ることにより、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が中断されているときに、第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の可変表示自体は継続し、その総可変表示時間を延長して実行させる制御を行ってもよい。あるいは、演出制御用ＣＰＵ１３０がＶＤＰ１４０に対して所定の描画コマンドを送ることにより、例えばリーチの種類の紹介などといった、パチンコ遊技機１に特有の演出に関連する情報を、第２画像表示装置５Ｂにおける表示により報知する制御を行ってもよい。あるいは、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム及び第１画像表示装置５Ａにおける飾り図柄の可変表示にて大当りとなったことに基づく大当り遊技状態において、例えばラウンド数や第１特別可変入賞球装置７Ａへの入賞球のカウント数などといった、大当り遊技状態に関する情報を、第２画像表示装置５Ｂにおける表示により報知する制御を行ってもよい。あるいは、演出制御用ＣＰＵ１３０がＶＤＰ１４０に対して所定の描画コマンドを送ることにより、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が中断されているときに、第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の可変表示を停止させて、ハズレ組合せとなる飾り図柄を停止表示させるようにしてもよい。
【０２２５】
ステップＳ４０１にて進行停止中フラグがオフであるときには（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、表示制御タイマ設定部１５４に設けられた第２表示制御時間タイマにおけるタイマ値を、例えば１減算するなどして更新する（ステップＳ４０３）。そして、更新された第２表示制御時間タイマにおけるタイマ値や、そのタイマ値に基づいてＲＯＭ１３１から読み出した表示制御データなどに基づき、飾り図柄の総可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４０４）。
【０２２６】
ステップＳ４０４にて飾り図柄の総可変表示時間が経過した旨の判定がなされたときには（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、例えば演出制御用ＣＰＵ１３０が表示制御部１３３のＶＤＰ１４０に所定の描画コマンドを送出するなどして、第２画像表示装置５Ｂにおける「左」、「中」、「右」の可変表示領域ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて確定飾り図柄を停止表示させるための設定を行う（ステップＳ４０５）。続いて、第２表示制御プロセスフラグの値を大当り開始コマンド受信待ち処理に対応した値である“３”に更新する（ステップＳ４０６）。このときには、大当り開始コマンド受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値を第２表示制御時間タイマに設定した後、第２表示制御時間タイマのカウントダウン動作を開始させるようにすればよい。また、合成画像演出処理（図４３）が実行されているときには、経過時間タイマや合成中フラグがクリアされる。
【０２２７】
ステップＳ４０４にて飾り図柄の総可変表示時間が経過していない旨の判定がなされたときには（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、例えば第２表示制御時間タイマのタイマ値に対応してＲＯＭ１３１から読み出した表示制御データに従って、演出制御用ＣＰＵ１３０が表示制御部１３３のＶＤＰ１４０に所定の描画コマンドを送出するなどして、第２画像表示装置５Ｂにおいて飾り図柄の可変表示を実行させるための設定を行う（ステップＳ４０７）。
【０２２８】
図４２に示すステップＳ４０２、Ｓ４０５、Ｓ４０７の処理では、所定の描画指示処理が実行される。これにより、演出制御用ＣＰＵ１３０は、主基板１１からの第２可変表示開始コマンドによって通知された可変表示パターンに対応して飾り図柄の可変表示に使用する表示制御データを特定し、この表示制御データが規定するタイミングデータに沿って、第２画像表示装置５Ｂにおいて飾り図柄の変動が開始されてから確定飾り図柄が導出表示されるまでの画像を表示する制御を行う。具体的には、ＲＯＭ１３１に記憶されている複数種類の表示制御データのうちから、第２可変表示開始コマンドによって通知された可変表示パターンや第２表示制御時間タイマにおけるタイマ値などに対応するものを読み出し、この読み出した表示制御データに基づいて、描画コマンドを生成してＶＤＰ１４０に対して送信する。
【０２２９】
また、主基板１１からの第２可変表示開始コマンドによって通知された可変表示パターンが合成画像６９による演出を指定するものである場合には、図４２に示すステップＳ４０７内の描画指示処理では、図４３に示す合成画像演出処理が実行される。この処理において、演出制御用ＣＰＵ１３０は、合成中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ５０１）。合成中フラグがオフであるときには（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、第２表示制御時間タイマにおけるタイマ値や、そのタイマ値に基づいてＲＯＭ１３１から読み出したタイミングデータなどに基づき、図１９に示す合成開始タイミングになったか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０２３０】
合成開始タイミングになっていれば（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、経過時間タイマにタイマ初期値「０」を設定するなどして、経過時間タイマによる合成開始タイミングからの経過時間の計測をスタートさせる（ステップＳ５０３）。その後、演出制御用ＣＰＵ１３０は、合成中フラグをオン状態にセットし（ステップＳ５０４）、ステップＳ５０６に進む。これに対して、合成開始タイミングになっていなければ（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、そのまま合成画像演出処理を終了する。
【０２３１】
また、ステップＳ５０１にて合成中フラグがオンであると判定されたときには（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、経過時間タイマにおけるタイマ値を１加算するなどして更新した後（ステップＳ５０５）、ステップＳ５０６に進む。
【０２３２】
その後、演出制御用ＣＰＵ１３０は、経過時間タイマにおけるタイマ値が、最大値である「２００」よりも大きくなったか否かを判定する（ステップＳ５０６）。このとき、経過時間タイマにおけるタイマ値「２００」より大きければ（ステップＳ５０６；Ｙｅｓ）、経過時間タイマにタイマ初期値「０」をリセットし（ステップＳ５０７）、「２００」以下であれば（ステップＳ５０６；Ｎｏ）、ステップＳ５０７をスキップする。
【０２３３】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１３０は、経過時間タイマにおけるタイマ値や、そのタイマ値に基づいてＲＯＭ１３１から読み出したタイミングデータなどに基づき、初期合成期間中であるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。ここで、初期合成期間中とは、図１９に示すように、合成開始タイミング（＝経過時間Ｔ０）から煽り合成開始タイミングまでの期間である。そして、初期合成期間中であれば（ステップＳ５０８；Ｙｅｓ）、初期合成処理が実行される（ステップＳ５０９）。
【０２３４】
これに対し、初期合成期間中でなければ（ステップＳ５０８；Ｎｏ）、続いて、経過時間タイマにおけるタイマ値や、そのタイマ値に基づいてＲＯＭ１３１から読み出したタイミングデータなどに基づき、煽り合成期間中であるか否かを判定する（ステップＳ５１０）。ここで、煽り合成期間中とは、図１９に示すように、煽り合成開始タイミングから最終合成開始タイミングまでの期間である。そして、煽り合成期間中であれば（ステップＳ５１０；Ｙｅｓ）、さらに煽り合成が可能な期間であるか否かを判定する（ステップＳ５１１）。この実施の形態において、煽り合成が可能な期間は、経過時間がＴ２０からＴ８１までの期間、或いは経過時間がＴ１２０からＴ１８１までの期間である。
【０２３５】
ここで、煽り合成が不能な期間であるとき、即ち経過時間タイマにおけるタイマ値が「０」以上「１９」以下であるときや、「８２」以上「１１９」以下であるとき、「１８２」以上「２００」以下であるときには（ステップＳ５１１；Ｎｏ）、煽り合成が可能な期間になるまで、初期合成処理を実行すべく、ステップＳ５０９に進む。一方、煽り合成が可能な期間であるとき、即ち経過時間タイマにおけるタイマ値が「２０」以上「８１」以下である場合や、「１２０」以上「１８１」以下であるときには（ステップＳ５１１；Ｙｅｓ）、煽り合成処理が実行される（ステップＳ５１２）。
【０２３６】
また、ステップＳ５０８及びＳ５１０にて初期合成期間中でも煽り合成期間中でもないと判定されたときには（ステップＳ５１０；Ｎｏ）、最終合成処理期間中であるとして、最終合成処理がされる（ステップＳ５１３）。ここで、最中合成処理期間中とは、図１９に示すように、最終合成開始タイミングから飾り図柄の可変表示が終了するまでの期間である。なお、図１９に示す例では、初期合成処理、煽り合成処理及び最終合成処理が全て行われるものとしているが、初期合成処理の終了後、煽り合成処理を実行することなく、直ちに最終合成処理を実行するようにしてもよい。この場合には、合成開始タイミングから最終合成開始タイミングまでの期間が初期合成期間となる。また、合成開始タイミングから飾り図柄の可変表示が終了するまでの全期間、初期合成処理或いは最終合成処理が行われるようにしてもよい。
【０２３７】
図４４は、ステップＳ５０９にて実行される初期合成処理の詳細を示すフローチャートである。この処理において、演出制御用ＣＰＵ１３０は、経過時間タイマにおけるタイマ値が「１００」以下であるか否かを判別する（ステップＳ５２１）。経過時間タイマにおけるタイマ値が「１００」以下であるときには（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、連続する２つの飾り図柄のうち、表示順が先の飾り図柄（例えば飾り図柄「６」）の画像をフェードアウトさせて行くと共に、表示順が後の飾り図柄（例えば飾り図柄「７」）の画像をフェードインさせて行く合成画像６９を生成する第１α合成処理を実行する（ステップＳ５２２）。
【０２３８】
これに対して、経過時間タイマにおけるタイマ値が「１００」より大きい値であるときには（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、連続する２つの飾り図柄のうち、表示順が先の飾り図柄（例えば飾り図柄「６」）の画像をフェードインさせて行くと共に、表示順が後の飾り図柄（例えば飾り図柄「７」）の画像をフェードアウトさせて行く合成画像を生成する第２α合成処理を実行する（ステップＳ５２３）。
【０２３９】
図４５は、ステップＳ５１２にて実行される煽り合成処理の詳細を示すフローチャートである。この処理において、演出制御用ＣＰＵ１３０は、経過時間タイマにおけるタイマ値が「１８１」であるか否かを判別し（ステップＳ５３１）、「１８１」であれば（ステップＳ５３１；Ｙｅｓ）、経過時間タイマにタイマ値「２０」を設定する（ステップＳ５３２）。一方、経過時間タイマにおけるタイマ値が「１８１」でないときには（ステップＳ５３１；Ｎｏ）、さらにこのタイマ値が「８１」であるか否かを判別し（ステップＳ５３３）。「８１」であれば（ステップＳ５３３；Ｙｅｓ）、経過時間タイマにタイマ値「１２０」を設定し（ステップＳ５３４）、「８１」でないときには（ステップＳ５３３；Ｙｅｓ）、ステップＳ５３４の処理をスキップする。これにより、一旦煽り合成処理が開始された後は、最終合成開始タイミングになるまで、煽り合成処理を継続して実行することができる。
【０２４０】
その後、演出制御部ＣＰＵ１３０は、継続時間タイマにおけるタイマ値が「２０」以上「８０」以下であるか否かを判別し（ステップＳ５３５）、「２０」以上「８０」以下であれば（ステップＳ５３５；Ｙｅｓ）、第１α合成処理を実行し（ステップＳ５３６）、「１２０」以上「１８０」以下であれば（ステップＳ５３５；Ｎｏ）、第２α合成処理を実行する（ステップＳ５３７）。
【０２４１】
図４６は、ステップＳ５１３にて実行される最終合成処理の詳細を示すフローチャートである。この処理において、演出制御用ＣＰＵ１３０は、「中」の可変表示領域ＤＣにおける確定飾り図柄が、表示順が後の飾り図柄（例えば飾り図柄「７」）であるか、表示順が先の飾り図柄（例えば飾り図柄「６」）であるかの判定を行う（ステップＳ５４１）。表示順が後の飾り図柄が「中」の可変表示領域ＤＣにおける確定飾り図柄であるときには（ステップＳ５４１；Ｙｅｓ）、第１α合成処理を実行し（ステップＳ５４２）、表示順が先の飾り図柄が「中」の可変表示領域ＤＣにおける確定飾り図柄であるときには（ステップＳ５４１；Ｎｏ）、第２α合成処理を実行する（ステップＳ５４３）。
【０２４２】
図４７は、ステップＳ５２２、Ｓ５３６、Ｓ５４２にて実行される第１α合成処理の詳細を示すフローチャートである。この処理において、演出制御用ＣＰＵ１３０は、表示順が先の飾り図柄（例えば飾り図柄「６」）に対して用いるブレンド率データを読み出すためのテーブルとして、ブレンド率Ａテーブル１７１を設定するととともに、表示順が後の飾り図柄（例えば飾り図柄「７」）に対して用いるブレンド率データを読み出すためのテーブルとして、ブレンド率Ｂテーブル１７２を設定する（ステップＳ６０１）。また、演出制御用ＣＰＵ１３０は、表示順が先の飾り図柄（例えば飾り図柄「６」）に対して用いる拡大率データを読み出すためのテーブルとして、拡大率Ａテーブル１７３（又は拡大率Ｃテーブル１７５）を設定するととともに、表示順が後の飾り図柄（例えば飾り図柄「７」）に対して用いる拡大率データを読み出すためのテーブルとして、拡大率Ｂテーブル１７４（又は拡大率Ｃテーブル１７５）を設定する（ステップＳ６０２）。
【０２４３】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１３０は、経過時間タイマにおけるタイマ値が「１００」以下であるか否かを判定し（ステップＳ６０３）、「１００」以下であるときには（ステップＳ６０３；Ｙｅｓ）、このタイマ値に対応するブレンド率データと拡大率データとを、ステップＳ６０１及びＳ６０２にて設定したブレンド率テーブルと拡大率テーブルとからそれぞれ読み出す（ステップＳ６０４）。
【０２４４】
これに対して、経過時間タイマにおけるタイマ値が「１００」より大きいときには（ステップＳ６０３；Ｎｏ）、前回までの処理とブレンド率、拡大率の向上或いは低下方向が同一か否かを判別し（ステップＳ６０５）、方向が同一であれば（ステップＳ６０５；Ｙｅｓ）、経過時間タイマにおけるタイマ値から「１００」を減算した値に対応するブレンド率データと拡大率データとを、ステップＳ６０１及びＳ６０２にて設定したブレンド率テーブルと拡大率テーブルとからそれぞれ読み出す（ステップＳ６０６）。具体的には、経過時間タイマにおけるタイマ値が「１００」を超えて「１０１」となった場合、ステップＳ６０１及びＳ６０２にて設定したブレンド率テーブルと拡大率テーブルからは、経過時間Ｔ１に対応するブレンド率データと、拡大率データと、が読み出され、その後、経過時間Ｔ２，Ｔ３，…に対応するブレンド率データと、拡大率データと、が順次読み出されて行く。これにより、第２画像表示装置５Ｂには、連続する２つの飾り図柄のうち、表示順が先の飾り図柄（例えば飾り図柄「６」）の画像が完全にフェードアウトして、表示順が後の飾り図柄（例えば飾り図柄「７」）の画像のみが表示されるようになった後、表示順が後の飾り図柄が消去されて表示順が先の飾り図柄が再び現れ、次第にフェードアウトして行きながら、消去された表示順が後の飾り図柄がフェードインして行く画像が表示される。
【０２４５】
これに対して、前回までの処理とブレンド率、拡大率の向上或いは低下方向が異なっているときには（ステップＳ６０５；Ｎｏ）、「２００」から経過時間タイマにおけるタイマ値を減算した値に対応するブレンド率データと拡大率データとを、ステップＳ６０１及びＳ６０２にて設定したブレンド率テーブルと拡大率テーブルとからそれぞれ読み出す（ステップＳ６０７）。具体的には、経過時間タイマにおけるタイマ値が「１００」を超えて「１０１」となった場合、ステップＳ６０１及びＳ６０２にて設定したブレンド率テーブルと拡大率テーブルからは、経過時間Ｔ９９に対応するブレンド率データと、拡大率データと、が読み出される。これにより、第２画像表示装置５Ｂでは、連続する２つの飾り図柄のうち、表示順が先の飾り図柄（例えば飾り図柄「６」）の画像が完全にフェードアウトして、表示順が後の飾り図柄（例えば飾り図柄「７」）の画像のみが表示されるようになった後、今度は反対に、表示順が先の飾り図柄がフェードインして行きながら、表示順が後の飾り図柄がフェードアウトして行く画像が表示される。
【０２４６】
その後、演出制御用ＣＰＵ１３０は、ステップＳ６０４、Ｓ６０６、Ｓ６０７にて読み出されたブレンド率データ及び拡大率データに基づいて、位置情報や、色情報、優先順位、拡大率、半透明混合率、キャラクタコードなどの情報を指定する描画コマンドを生成してＶＤＰ１４０に対して送信する（ステップＳ６０８）。そして、演出制御用ＣＰＵ１３０からの描画コマンドによって指定される位置情報や、色情報、優先順位、拡大率、半透明混合率、キャラクタコードなどの情報は、ＶＤＰ１４０のアトリビュートテーブル１６１に書き込まれ、スプライト演算部１６０は、このアトリビュートテーブル１６１に書き込まれた情報に従い、映像ＲＯＭ１４１から読み出したデータに従って画像データを生成して、ＶＲＡＭ１４２上に展開される。この後、ＶＲＡＭ１４２上に展開された画像データが定期的に読み出されてＬＣＤ駆動回路１４３Ｂに供給されることにより、第２画像表示装置５Ｂには、ステップＳ６０４、Ｓ６０６、Ｓ６０７にて読み出されたブレンド率データ及び拡大率データが示すブレンド率及び拡大率に従って合成された画像が表示される。
【０２４７】
図４８は、ステップＳ５２３、Ｓ５３７、Ｓ５４３にて実行される第２α合成処理の詳細を示すフローチャートである。この処理において、演出制御用ＣＰＵ１３０は、表示順が先の飾り図柄（例えば飾り図柄「６」）に対して用いるブレンド率データを読み出すためのテーブルとして、ブレンド率Ｂテーブル１７２を設定するととともに、表示順が後の飾り図柄（例えば飾り図柄「７」）に対して用いるブレンド率データを読み出すためのテーブルとして、ブレンド率Ａテーブル１７１を設定する（ステップＳ６１１）。また、演出制御用ＣＰＵ１３０は、表示順が先の飾り図柄（例えば飾り図柄「６」）に対して用いる拡大率データを読み出すためのテーブルとして、拡大率Ｂテーブル１７４（又は拡大率Ｃテーブル１７５）を設定するととともに、表示順が後の飾り図柄（例えば飾り図柄「７」）に対して用いる拡大率データを読み出すためのテーブルとして、拡大率Ａテーブル１７３（又は拡大率Ｃテーブル１７５）を設定する（ステップＳ６１２）。
【０２４８】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１３０は、経過時間タイマにおけるタイマ値が「１００」以下であるか否かを判定し（ステップＳ６１３）、「１００」以下であるときには（ステップＳ６１３；Ｙｅｓ）、このタイマ値に対応するブレンド率データと拡大率データとを、ステップＳ６１１及びＳ６１２にて設定したブレンド率テーブルと拡大率テーブルとからそれぞれ読み出す（ステップＳ６１４）。
【０２４９】
これに対して、経過時間タイマにおけるタイマ値が「１００」より大きいときには（ステップＳ６１３；Ｎｏ）、前回までの処理とブレンド率、拡大率の向上或いは低下方向が同一か否かを判別し（ステップＳ６１５）、方向が同一であれば（ステップＳ６１５；Ｙｅｓ）、経過時間タイマにおけるタイマ値から「１００」を減算した値に対応するブレンド率データと拡大率データとを、ステップＳ６１１及びＳ６１２にて設定したブレンド率テーブルと拡大率テーブルとからそれぞれ読み出す（ステップＳ６１６）。具体的には、経過時間タイマにおけるタイマ値が「１００」を超えて「１０１」となった場合、ステップＳ６１１及びＳ６１２にて設定したブレンド率テーブルと拡大率テーブルからは、経過時間Ｔ１に対応するブレンド率データと、拡大率データと、が読み出され、その後、経過時間Ｔ２，Ｔ３，…に対応するブレンド率データと、拡大率データと、が順次読み出されて行く。これにより、第２画像表示装置５Ｂには、連続する２つの飾り図柄のうち、表示順が後の飾り図柄（例えば飾り図柄「７」）の画像が完全にフェードアウトして、表示順が前の飾り図柄（例えば飾り図柄「６」）の画像のみが表示されるようになった後、表示順が先の飾り図柄が消去されて表示順が後の飾り図柄が再び現れ、次第にフェードアウトして行きながら、消去された表示順が先の飾り図柄がフェードインして行く画像が表示される。
【０２５０】
これに対して、前回までの処理とブレンド率、拡大率の向上或いは低下方向が異なっているときには（ステップＳ６１５；Ｎｏ）、「２００」から経過時間タイマにおけるタイマ値を減算した値に対応するブレンド率データと拡大率データとを、ステップＳ６１１及びＳ６１２にて設定したブレンド率テーブルと拡大率テーブルとからそれぞれ読み出す（ステップＳ６１７）。具体的には、経過時間タイマにおけるタイマ値が「１００」を超えて「１０１」となった場合、ステップＳ６１１及びＳ６１２にて設定したブレンド率テーブルと拡大率テーブルからは、経過時間Ｔ９９に対応するブレンド率データと、拡大率データと、が読み出される。これにより、第２画像表示装置５Ｂでは、連続する２つの飾り図柄のうち、表示順が後の飾り図柄（例えば飾り図柄「７」）の画像が完全にフェードアウトして、表示順が先の飾り図柄（例えば飾り図柄「６」）の画像のみが表示されるようになった後、今度は反対に、表示順が後の飾り図柄がフェードインして行きながら、表示順が先の飾り図柄がフェードアウトして行く画像が表示される。
【０２５１】
その後、演出制御用ＣＰＵ１３０は、ステップＳ６１４、Ｓ６１６、Ｓ６１７にて読み出されたブレンド率データ及び拡大率データに基づいて、位置情報や、色情報、優先順位、拡大率、半透明混合率、キャラクタコードなどの情報を指定する描画コマンドを生成してＶＤＰ１４０に対して送信する（ステップＳ６１８）。そして、演出制御用ＣＰＵ１３０からの描画コマンドによって指定される位置情報や、色情報、優先順位、拡大率、半透明混合率、キャラクタコードなどの情報は、ＶＤＰ１４０のアトリビュートテーブル１６１に書き込まれ、スプライト演算部１６０は、このアトリビュートテーブル１６１に書き込まれた情報に従い、映像ＲＯＭ１４１から読み出したデータに従って画像データを生成して、ＶＲＡＭ１４２上に展開される。この後、ＶＲＡＭ１４２上に展開された画像データが定期的に読み出されてＬＣＤ駆動回路１４３Ｂに供給されることにより、第２画像表示装置５Ｂには、ステップＳ６１４、Ｓ６１６、Ｓ６１７にて読み出されたブレンド率データ及び拡大率データが示すブレンド率及び拡大率に従って合成された画像が表示される。
【０２５２】
以下、パチンコ遊技機１における具体的な制御の一例について説明する。パチンコ遊技機１では、遊技者等がパチンコ遊技機１の右下位置に設けられた打玉操作ハンドルを操作したことに応答して、図示せぬ発射モータの駆動力により遊技球が遊技領域に打ち込まれる。そして、遊技領域に打ち込まれた遊技球が普通入賞球装置６Ａに入賞することにより（図２７のステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームや第１画像表示装置５Ａにおける飾り図柄の可変表示を実行するための第１始動条件が成立すると、乱数回路１０４等により更新される大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが抽出され、保留データとして第１特図保留記憶部１２１Ａに記憶される（ステップＳ１０４、Ｓ１０５）。これにより、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームや第１画像表示装置５Ａにおける飾り図柄の可変表示といった、特別図柄及び飾り図柄の可変表示の実行を、所定の上限数（例えば「４」）まで保留記憶することができる。
【０２５３】
また、遊技領域に打ち込まれた遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに入賞することにより（ステップＳ１０６；Ｙｅｓ）、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームや第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の可変表示を実行するための第２始動条件が成立すると、乱数回路１０４等により更新される大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが抽出され、保留データとして第２特図保留記憶部１２１Ｂに記憶される（ステップＳ１０９、Ｓ１１０）。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームや第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の可変表示といった、特別図柄及び飾り図柄の可変表示の実行を、所定の上限数（例えば「４」）まで保留記憶することができる。
【０２５４】
この後、第１特別図柄表示装置４Ａにおける特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに応じて、第１特図保留記憶部１２１Ａから大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが読み出され（図３０のステップＳ２１１）、その乱数値ＭＲ１に基づいて大当り・確変判定処理が実行される（ステップＳ２１４）。また、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したときには、第２特図保留記憶部１２１Ｂから大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが読み出され、その乱数値ＭＲ１に基づいて大当り・確変判定処理が実行される。
【０２５５】
例えば、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するときに実行される大当り・確変判定処理では、大当り判定用の乱数値ＭＲ１が判定値データと合致することにより大当りとする旨の判定がなされると（図３２のステップＳ３１４；Ｙｅｓ）、第１大当りフラグがオン状態にセットされる（ステップＳ３１５）。この判定結果に基づいて確定特別図柄や可変表示パターンの決定が行われた後には、第１特別図柄表示装置４Ａにおける特別図柄の可変表示が開始されるとともに（図３０のステップＳ２２０）、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１可変表示開始コマンドや第１表示結果通知コマンドが送信されることにより（図３３のステップＳ３３７及び図３４のステップＳ３６５）、第１画像表示装置５Ａにおける飾り図柄の可変表示が開始される。この後、第１画像表示装置５Ａでは、例えば図４９（Ａ）に示すように、「左」及び「右」の可変表示領域ＤＬ、ＤＲにて同一の飾り図柄が停止表示されることで、可変表示態様がリーチとなる。このとき、第２画像表示装置５Ｂでは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、例えば図４９（Ｆ）に示すように、飾り図柄の可変表示が開始されているものとする。
【０２５６】
その後、例えば図４９（Ｂ）に示すように、第１画像表示装置５Ａにおける「中」の可変表示領域ＤＣにて「左」及び「右」の可変表示領域ＤＬ、ＤＲと同一の飾り図柄が停止表示されることで、可変表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。また、第１特別図柄表示装置４Ａでは、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示される。これにより、可変表示結果が大当りとなる。こうして第１特別図柄表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示結果や第１画像表示装置５Ａにおける飾り図柄の可変表示結果が大当りとなったときには、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御される。このとき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示や第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の可変表示が実行中であれば、主基板１１から演出制御基板１２に対して可変表示進行停止コマンドが送信される（図３７のステップＳ２４９）。
【０２５７】
可変表示進行停止コマンドの送信が行われるときには、可変表示進行停止フラグがオン状態にセットされる（ステップＳ２５０）。可変表示進行停止フラグがオンになった後には、その可変表示進行停止フラグがクリアされてオフ状態となるまで、図３９に示すステップＳ２９２の処理が実行されない。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間（可変表示時間）の計測が中断される。演出制御基板１２の側では、主基板１１からの可変表示進行停止コマンドを受信したとき（図４０にて「受信コマンド」が「可変表示進行停止コマンド」であるとき）、進行停止中フラグをオン状態にセットする。こうして進行停止中フラグがオンになった後には、主基板１１からの可変表示進行再開コマンドを受信して進行停止中フラグがオフとなるまで、図４２に示すステップＳ４０３の処理が実行されないことから（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）、第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の可変表示が開始されてからの経過時間（可変表示時間）の計測が中断される。そして、演出制御用ＣＰＵ１３０は、飾り図柄の可変表示が進行停止中であることに対応した画像を第２画像表示装置５Ｂに表示するための表示制御の設定を行う（ステップＳ４０２）。
【０２５８】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１３０は、ＶＤＰ１４０に所定の描画コマンドを送ることなどにより、図４９（Ｈ）に示すような報知情報５０を第２画像表示装置５Ｂに表示させて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が継続しているものの、それらの進行は停止している旨を報知するようにしてもよい。このときには、第２画像表示装置５Ｂにおける「左」、「中」、「右」の可変表示領域ＤＬ、ＤＣ、ＤＲのいずれかにて可変表示中の飾り図柄については、継続して可変表示させるようにしてもよい。また、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される可変表示進行停止コマンドにより飾り図柄の可変表示を延長して行うための可変表示パターンを指定して、演出制御用ＣＰＵ１３０が指定された可変表示パターンに対応した描画コマンドをＶＤＰ１４０に送ることなどにより、指定された可変表示パターンに対応した表示による演出を第２画像表示装置５Ｂにて行うようにしてもよい。第２特別図柄表示装置４Ｂでは、例えば図３９に示すステップＳ２９１にて可変表示進行停止フラグがオンである旨の判定がなされたことに対応して、大当り図柄以外のハズレ図柄が停止表示されるようにしてもよい。
【０２５９】
主基板１１に搭載されたＣＰＵ１０３は、図２８に示すステップＳ１２４の大入賞口開放前処理にて演出制御基板１２に対して大当り開始コマンドとなるコマンドＡ０００Ｈを送信可能に設定することなどにより、例えば図４９（Ｃ）に示すように、可変表示結果が大当りとなったことを報知するための情報を、第１画像表示装置５Ａに表示させる。この後、パチンコ遊技機１の遊技状態が大当り遊技状態であるときには、例えば図４９（Ｉ）に示すように、第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の可変表示の進行が停止されたままとなる。
【０２６０】
続いて、大当り遊技状態が終了するときには、例えば図２８に示すステップＳ１２６の大当り終了処理にて主基板１１から演出制御基板１２に対して大当り終了コマンドとなるコマンドＡ１００Ｈを送信可能に設定することなどにより、大当り遊技状態が終了する旨を報知するための大当り終了報知演出表示が、第１画像表示装置５Ａにおいて実行される。この大当り終了報知演出表示では、例えば図４９（Ｄ）に示すような表示が第１画像表示装置５Ａの画面上において行われる。このとき、第２画像表示装置５Ｂでは、例えば図４９（Ｊ）に示すように、図４９（Ｈ）及び（Ｉ）と同様に飾り図柄の可変表示が継続して行われるとともに、報知情報５０の表示が行われている。
【０２６１】
こうして大当り遊技状態が終了するときには、可変表示進行停止フラグがオンとなっていることから（図３８のステップＳ２７２；Ｙｅｓ）、主基板１１から演出制御基板１２に対して可変表示進行再開コマンドが送信される（ステップＳ２７３）。また、可変表示進行停止フラグがクリアされてオフ状態となる（ステップＳ２７４）。可変表示進行停止フラグがオフとなった後には、図３９に示すステップＳ２９２の処理が実行されることにより（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間（可変表示時間）の計測が再開される。
【０２６２】
演出制御基板１２の側では、主基板１１からの可変表示進行再開コマンドを受信したことに応答して（図４０にて「受信コマンド」が「可変表示進行再開コマンド」であるとき）、進行停止中フラグをクリアしてオフ状態とする。進行停止中フラグがオフとなることにより、図４２に示すステップＳ４０３の処理が実行されることになり（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の可変表示が開始されてからの経過時間（可変表示時間）の計測が再開される。そして、第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の総可変表示時間が経過するまでは、第２画像表示装置５Ｂに対する可変表示用画像の表示制御が行われる（ステップＳ４０７）。こうして第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の可変表示の進行が再開される。このときには、例えば図４９（Ｋ）に示すような報知情報５１を第２画像表示装置５Ｂに表示させることなどにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示の進行が再開された旨を報知するようにしてもよい。
【０２６３】
続いて、大当り遊技状態が終了したことにより、第１特別図柄表示装置４Ａにおける次の特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立すると、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて特別図柄の可変表示が開始され、これに対応して、例えば図４９（Ｅ）に示すように、第１画像表示装置５Ａにおける飾り図柄の可変表示が開始されることになる。
【０２６４】
また、第１特別図柄表示装置４Ａにおける特図ゲームで可変表示結果となる確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されるとともに、第１画像表示装置５Ａにおける飾り図柄の可変表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されることにより、大当り遊技状態に制御されるときに、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示や第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の可変表示が実行中であるときには、第２画像表示装置５Ｂにおける「左」、「中」、「右」の各可変表示領域ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて、ハズレ組合せとなる飾り図柄を停止表示するようにしてもよい。
【０２６５】
例えば、図５０（Ｂ）に示すように、第１画像表示装置５Ａにおける「左」、「中」、「右」の各可変表示領域ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて同一の飾り図柄が停止表示されることで可変表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されたことに基づいて、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されるものとする。このとき、演出制御基板１２の側では、主基板１１からの可変表示進行停止コマンドを受信したことに応答して、例えば演出制御用ＣＰＵ１３０がＶＤＰ１４０に所定の描画コマンドを送ることなどにより、図５０（Ｈ）に示すように、第２画像表示装置５Ｂに報知情報５０を表示させるとともに、ハズレ組合せとなる飾り図柄を停止表示させてもよい。
【０２６６】
このときに停止表示される飾り図柄の組合せは、例えば演出制御基板１２の側で制御状態がクリアされた状態で電力供給が開始されたときに表示される飾り図柄の組合せである初期表示用の飾り図柄の組合せなどといった、予め定められた飾り図柄の組合せであってもよい。あるいは、図４２に示すステップＳ４０２の処理が実行されたタイミングにおける「左」、「中」、「右」の各可変表示領域ＤＬ、ＤＣ、ＤＲでの表示状態（例えば表示領域内における表示対象となっている飾り図柄）などから、ハズレ組合せとなる飾り図柄を決定し、決定された飾り図柄の組合せを停止表示するようにしてもよい。
【０２６７】
その後、大当り遊技状態が終了するときには、例えば第１画像表示装置５Ａにて大当り終了報知演出表示が行われることにより、図５０（Ｄ）に示すような大当り遊技状態が終了した旨を報知するために用意された所定の画像が表示される。このとき、第２画像表示装置５Ｂでは、例えば図５０（Ｊ）に示すように、図５０（Ｈ）及び（Ｉ）と同様にハズレ組合せの飾り図柄が停止表示されるとともに、報知情報５０の表示が行われている。
【０２６８】
こうして大当り遊技状態が終了するときには、主基板１１から演出制御基板１２に対して可変表示進行再開コマンドが送られたことなどに基づいて、例えば図５０（Ｋ）に示すように、第２画像表示装置５Ｂにおける「左」、「中」、「右」の各可変表示領域ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて停止表示されていた飾り図柄の変動が再び開始される。このときには、例えば第２画像表示装置５Ｂに報知情報５１を表示することなどにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示の進行が再開された旨を報知するようにしてもよい。
【０２６９】
また、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するときに実行される大当り・確変判定処理（図３０のステップＳ２１４）にて、大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが判定値データと合致することにより大当りとする旨の判定がなされた後（図３２のステップＳ３１４；Ｙｅｓ）、確変判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データが確変判定値データと合致することにより確変大当りとする旨の判定がなされたときには（ステップＳ３１７；Ｙｅｓ）、第１確変確定フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３１８）。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するときには、上記の大当り・確変判定処理を第２特別図柄表示装置４Ｂに適合させた処理を実行して、大当りとする旨の判定がなされると第２大当りフラグをオン状態にセットし、さらに、確変大当りとする旨の判定がなされたときには第２確変確定フラグをオン状態にセットする。
【０２７０】
こうした大当り・確変判定処理により第１確変確定フラグがオンとなっているときには、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するときに確変中フラグがオン状態にセットされるとともに（図３６のステップＳ３９４）、確変カウンタに確変中可変表示回数初期値がセットされる（ステップＳ３９５）。また、このときには、時短中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、時短カウンタをクリアして、例えばカウント値を「０」にするなどの初期化が行われる（ステップＳ３９３）。他方、大当り・確変判定処理により第１大当りフラグがオン状態にセットされる一方で、第１確変確定フラグはオフ状態とされたときには（図３２のステップＳ３１７；Ｎｏ）、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するときに時短中フラグがオン状態にセットされるとともに（図３６のステップＳ３９７）、時短カウンタに通常大当り後時短用初期値がセットされる（ステップＳ３９８）。また、このときには、確変中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、確変カウンタをクリアして、例えばカウント値を「０」にするなどの初期化が行われる（ステップＳ３９６）。
【０２７１】
第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するときに第２確変確定フラグがオンとなっているときには、確変中フラグがオン状態にセットされるとともに、確変カウンタに確変中可変表示回数初期値がセットされる。また、このときには、時短中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、時短カウンタをクリアして、例えばカウント値を「０」にするなどの初期化が行われる。他方、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するときに第２大当りフラグがオン状態にセットされる一方で、第２確変確定フラグはオフ状態とされたときには、時短中フラグがオン状態にセットされるとともに、時短カウンタに通常大当り後時短用初期値がセットされる。また、このときには、確変中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、確変カウンタをクリアして、例えばカウント値を「０」にするなどの初期化が行われる。
【０２７２】
こうして確変中フラグがオン状態にセットされた後に、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始されるときには、図３０に示すステップＳ２１３の確変転落抽選処理が実行されることにより、高確率状態を終了させるか否かの転落抽選が行われる（図３１のステップＳ３０３）。また、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始されるときにも、図３０に示すステップＳ２１３と同様の確変転落抽選処理を実行して、高確率状態を終了させるか否かの転落抽選が行われる。そして、確変制御による高確率状態を終了する旨の判定がなされたときには（図３１のステップＳ３０３；Ｙｅｓ）、確変中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、時短中フラグをオン状態にセットすることにより（ステップＳ３０４）、高確率状態を終了させて時間短縮状態へと移行する。確変中フラグがオン状態であるときには、図３２に示す大当り・確変判定処理などにて、増加判定値データが判定値データに設定されるので（ステップＳ３１２）、特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされる確率が、通常遊技状態に比べて高くなる。
【０２７３】
また、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するときに、可変表示結果を通常ハズレとする旨の判定がなされたときに（図３４のステップＳ３５４；Ｎｏ）、時短中フラグがオンであれば（ステップＳ３６０；Ｙｅｓ）、図９（Ｂ）に示す時短中パターン決定テーブル１１６を用いて可変表示パターンの選択決定を行う（ステップＳ３６１、Ｓ３６３、Ｓ３６４）。これにより、パチンコ遊技機１の遊技状態が時間短縮状態であるときには、通常遊技状態や高確率状態であるときに図９（Ａ）に示す通常時・確変中パターン決定テーブル１１５を用いて選択決定される可変表示パターンとは異なる可変表示パターンに決定される。そして、例えば時短中パターン決定テーブル１１６を用いて決定される可変表示パターンＬ４（通常ハズレ）では、特図ゲームにおける特別図柄の総可変表示時間が通常時・確変中パターン決定テーブル１１５を用いて決定されるいずれの可変表示パターンよりも短い時間になるといったように、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様が異なるものになる。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するときにも同様の処理が行われることにより、時間短縮状態では、通常遊技状態や高確率状態に比べて、特別図柄の可変表示時間が短くなるように設定される。
【０２７４】
そして、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するときには、図３０に示すステップＳ２１７の特別遊技状態終了判定処理を実行することで、高確率状態や時間短縮状態などの特別遊技状態での特図ゲームの実行回数がカウントされる。例えば確変中フラグがオンとなっている高確率状態においては（図３５のステップＳ３７１；Ｙｅｓ）、確変カウンタのカウント値が更新されることにより（ステップＳ３７２）、高確率状態における特図ゲームの実行回数がカウントされる。他方、時短中フラグがオンとなっている時間短縮状態においては（ステップＳ３７７；Ｙｅｓ）、時短カウンタのカウント値が更新されることにより（ステップＳ３７８）、時間短縮状態における特図ゲームの実行回数がカウントされる。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するときにも、図３５に示す特別遊技状態終了判定処理と同様の処理が実行されることにより、高確率状態や時間短縮状態などの特別遊技状態での特図ゲームの実行回数がカウントされる。
【０２７５】
こうしてカウントされた特図ゲームの実行回数が所定の可変表示回数となったときには、確変中フラグのクリア（ステップＳ３７４）や、時短中フラグのクリア（ステップＳ３８０）が行われる。ここで、確変中フラグをクリアしてオフ状態にするときには、時短フラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ３７５）、時短カウンタに確変大当り後時短用初期値を設定することで（ステップＳ３７６）、高確率状態を終了させて時間短縮状態へと移行させる。
【０２７６】
例えば、確変中可変表示回数初期値が「１００」である場合に、特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了した後、図５１（Ａ）に示すように、タイミングＴｉ１１にて第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームと第１画像表示装置５Ａにおける飾り図柄の可変表示とが終了したとする。これに続いて、確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後において１００回目となる特図ゲームの開始条件が、図５１（Ａ）に示すように、タイミングＴｉ１２にて成立したときには、図３５に示すステップＳ３７２にて確変カウンタのカウント値が更新されることにより、確変カウンタのカウント値が確変終了基準値と等しくなる（ステップＳ３７３；Ｙｅｓ）。
【０２７７】
このときには、図５１（Ｃ）及び（Ｄ）に示すように、確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後において１００回目となる特図ゲームが開始されるタイミングＴｉ１２にて、確変中フラグがクリアされてオフ状態になるとともに（ステップＳ３７４）、時短中フラグがオン状態にセットされる（ステップＳ３７５）。これにより、確変制御による高確率状態における可変表示態様の選択設定から、時短制御による時間短縮状態における可変表示態様の選択設定へと切り換えられることになる。例えば図５１（Ｂ）に示すように、タイミングＴｉ１３にて確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後において１０１回目となる特図ゲームが開始されるときには、１００回目となる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が終了していなくても、時間短縮状態における可変表示態様の選択設定とすることができる。
【０２７８】
こうしてタイミングＴｉ１２にて確変中フラグがクリアされてオフ状態になるとともに、時短中フラグがオン状態にセットされることにより、例えばタイミングＴｉ１３にて確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後において１０１回目となる特図ゲームが開始されるときには、１００回目となる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が終了していなくても、図３４に示すステップＳ３６１の処理にて設定した時短中パターン決定テーブル１１６を用いて可変表示パターンの選択決定を行う。こうして時短中パターン決定テーブル１１６を用いて可変表示パターンＬ４（通常ハズレ）に決定されたときには、特別図柄の総可変表示時間が可変表示パターンＬ４（通常ハズレ）に対応した総可変表示時間Ｔ２８に設定される。また、１０１回目となる特図ゲームがタイミングＴｉ１４にて終了した後、タイミングＴｉ１５にて確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後において１０２回目となる特図ゲームが開始されるときにも、時短中パターン決定テーブル１１６を用いて可変表示パターンの選択決定を行う。そして、可変表示パターンＬ３（通常ハズレ）に決定されたときには、特別図柄の総可変表示時間が可変表示パターンＬ３（通常ハズレ）に対応した総可変表示時間Ｔ２７に設定される。
【０２７９】
ここで、試験信号出力端子１９からパチンコ遊技機１の外部へ出力される試験信号は、高確率状態中に開始された特図ゲームが終了したときに、その出力レベル（例えば電圧レベル）が切り換えられることにより、高確率状態であることを示す試験信号の出力が停止されてもよい。例えば、タイミングＴｉ１２にて第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したときに、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームや第１画像表示装置５Ａにおける飾り図柄の可変表示での可変表示パターンが、可変表示パターンＢ（リーチハズレ）に決定されたものとする。そして、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始された後のタイミングＴｉ１３にて第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したときに、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームや第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の可変表示での可変表示パターンが、可変表示パターンＬ４（通常ハズレ）に決定された場合には、可変表示パターンＢ（リーチハズレ）における特別図柄の総可変表示時間Ｔ３が可変表示パターンＬ４（通常ハズレ）における特別図柄の総可変表示時間Ｔ２８に比べて長くなるように定められていることにより、第２特別図柄表示装置４Ｂによる１０１回目の特図ゲームは、第１特別図柄表示装置４Ａによる１００回目の特図ゲームが終了するタイミングＴｉ１７よりも早いタイミングＴｉ１４にて終了するものとする。また、第１特別図柄表示装置４Ａによる１００回目の特図ゲームが終了するタイミングＴｉ１７よりも早いタイミングＴｉ１５にて第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するための第２開始条件が更に成立したときに、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームや第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の可変表示での可変表示パターンが可変表示パターンＬ３（通常ハズレ）に決定されたことにより、第２特別図柄表示装置４Ｂによる１０２回目の特図ゲームは、第１特別図柄表示装置４Ａによる１００回目の特図ゲームが終了するタイミングＴｉ１７よりも早いタイミングＴｉ１６にて終了するものとする。
【０２８０】
この場合、例えば主基板１１に搭載されたＣＰＵ１０３が試験信号出力端子１９における試験信号の出力レベルを切換制御することにより、第１特別図柄表示装置４Ａによる１００回目の特図ゲームが終了するタイミングＴｉ１７にて、例えば高確率状態中であることを示すローレベルから、高確率状態ではないことを示すハイレベルへと切り換えるようにすればよい。高確率状態に制御されているときには、例えば第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂによる飾り図柄の可変表示において、高確率状態であることを報知するための画像が表示されることがある。この場合、高確率状態であることを報知するための画像が表示されている間は、遊技者がパチンコ遊技機１は高確率状態に制御されているものと認識する。この実施の形態では、こうした高確率状態にて実行された特図ゲームが終了するタイミングにて試験信号の出力レベルを切り換えることで、正確な遊技状態を示す試験信号の出力を可能にする。これにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に接続された計測装置などにて、高確率状態中に大当りとなったか否かなどを、正確に特定（計測）することができる。
【０２８１】
また、例えば通常大当り後時短用初期値が「１００」である場合に、特図ゲームにおける可変表示結果が通常大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了した後、図５２（Ａ）に示すように、タイミングＴｉ２１にて第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームと第１画像表示装置５Ａにおける飾り図柄の可変表示とが終了したとする。これに続いて、通常大当りに基づく大当り遊技状態の終了後において１００回目となる特図ゲームの開始条件が、図５２（Ａ）に示すように、タイミングＴｉ２２にて成立したときには、図３５に示すステップＳ３７８にて時短カウンタのカウント値が更新されることにより、時短カウンタのカウント値が時短終了基準値と等しくなる（ステップＳ３７９；Ｙｅｓ）。
【０２８２】
このときには、図５２（Ｃ）に示すように、通常大当りに基づく大当り遊技状態の終了後において１００回目となる特図ゲームが開始されるタイミングＴｉ２２にて、時短中フラグがクリアされてオフ状態となる（図３５のステップＳ３８０）。これにより、時短制御による時間短縮状態における可変表示態様の選択設定から、通常遊技状態における可変表示態様の選択設定へと切り換えられることになる。例えばタイミングＴｉ２３にて通常大当りに基づく大当り遊技状態の終了後において１０１回目となる特図ゲームが開始されるときには、１００回目となる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が終了していなくても、図３４に示すステップＳ３６２の処理にて設定した通常時・確変中パターン決定テーブル１１５を用いて可変表示パターンの選択決定を行う。そして、例えば可変表示パターンＬ２（通常ハズレ）に決定されたときには、特別図柄の総可変表示時間が可変表示パターンＬ２（通常大当り）に対応した総可変表示時間Ｔ２６に設定される。
【０２８３】
ここで、試験信号出力端子１９からパチンコ遊技機１の外部へ出力される試験信号は、時間短縮状態中に開始された特図ゲームが終了したときに、その出力レベル（例えば電圧レベル）が切り換えられることにより、時間短縮状態であることを示す試験信号の出力が停止されてもよい。例えば、タイミングＴｉ２２にて第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したときに、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームや第１画像表示装置５Ａにおける飾り図柄の可変表示での可変表示パターンが、可変表示パターンＢ（リーチハズレ）に決定されたものとする。そして、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始された後のタイミングＴｉ２３にて第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したときに、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームや第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の可変表示での可変表示パターンが、可変表示パターンＬ２（通常ハズレ）に決定された場合には、可変表示パターンＢ（リーチハズレ）における特別図柄の総可変表示時間Ｔ３が可変表示パターンＬ２（通常ハズレ）における特別図柄の総可変表示時間Ｔ２６に比べて長くなるように定められていることにより、第２特別図柄表示装置４Ｂによる１０１回目の特図ゲームは、第１特別図柄表示装置４Ａによる１００回目の特図ゲームが終了するタイミングＴｉ２５よりも早いタイミングＴｉ２４にて終了するものとする。
【０２８４】
この場合、例えば主基板１１に搭載されたＣＰＵ１０３が試験信号出力端子１９における試験信号の出力レベルを切換制御することにより、第１特別図柄表示装置４Ａによる１００回目の特図ゲームが終了するタイミングＴｉ２５にて、例えば時間短縮状態中であることを示すローレベルから、時間短縮状態ではないことを示すハイレベルへと切り換えるようにすればよい。時間短縮状態に制御されているときには、例えば第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂによる飾り図柄の可変表示において、時間短縮状態であることを報知ための画像が表示されることがある。この場合、時間短縮状態であることを報知するための画像が表示されている間は、遊技者がパチンコ遊技機１は時間短縮状態に制御されているものと認識する。この実施の形態では、こうした時間短縮状態にて実行された特図ゲームが終了するタイミングにて試験信号の出力レベルを切り換えることで、正確な遊技状態を示す試験信号の出力を可能にする。これにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に接続された計測装置などにて、時間短縮状態中に大当りとなったか否かなどを、正確に特定（計測）することができる。
【０２８５】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するときに、第１大当りフラグがオフとされる一方で、第２大当りフラグがオンであるときには（図３４のステップＳ３５５；ＹｅｓまたはステップＳ３５８；Ｙｅｓ）、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームに対応して第１画像表示装置５Ａにおいて実行される飾り図柄の可変表示中にて、特定の予告演出となる演出表示を実行するための設定が行われる。このときには、図３４に示すステップＳ３５６にて設定されるリーチハズレ時予告用パターン決定テーブル１１３（図８（Ｃ）参照）またはステップＳ３５９にて設定される通常ハズレ時予告用パターン決定テーブル１１４（図８（Ｄ）参照）を用いて、可変表示パターンの選択決定を行う。これにより、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームや第１画像表示装置５Ａにおける飾り図柄の可変表示での可変表示パターンが、可変表示パターンＩ及び可変表示パターンＪのいずれかに決定されることから、第１画像表示装置５Ａにおいて実行される飾り図柄の可変表示中にて、図７（Ａ）に示すような報知情報６０Ａや図７（Ｂ）に示すようなキャラクタ画像６０Ｂが表示される。
【０２８６】
また、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するときに、第２大当りフラグがオフとされる一方で、第１大当りフラグがオンであるときには、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームに対応して第２画像表示装置５Ｂにおいて実行される飾り図柄の可変表示中にて、特定の予告演出となる演出表示を実行するための設定が行われる。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するときに大当りとする旨の判定がなされたときには（図３２のステップＳ３１４；Ｙｅｓ）、第１大当りフラグがオン状態にセットされる（ステップＳ３１５）。このとき、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームや第１画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の可変表示で用いられる可変表示パターンが、図８（Ａ）に示す大当り時パターン決定テーブル１１１を参照することによって、可変表示パターンＡ（大当り）に決定されたものとする。
【０２８７】
この場合、演出制御用ＣＰＵ１３０は、主基板１１から送信された第１可変表示開始コマンドに基づき、可変表示パターンＡ（大当り）に従って第１画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の可変表示を開始させる。これにより、例えば図５３（Ａ）に示すように停止表示されていた飾り図柄が加速表示され、図５３（Ｂ）に示すような飾り図柄の可変表示が開始される。
【０２８８】
その一方で、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームとともに図５３（Ｆ）に例示するような第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の可変表示が終了し、第２画像表示装置５Ｂにて例えば図５３（Ｇ）に示すような通常ハズレとなる飾り図柄の組合せが導出表示され、これに続いて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる次の特図ゲームの開始条件が成立したものとする。このとき、当該開始条件の成立した特図ゲームと、それに対応して実行される飾り図柄の可変表示における表示結果をハズレとする旨の判定がなされると、第２大当りフラグはオフ状態に設定されているのに対して、第１大当りフラグはオン状態となっている。そこで、例えば通常ハズレ時予告用パターン決定テーブル１１４を参照して、第２特別図柄表示装置４Ｂによる今回の特図ゲームや第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の可変表示で用いる可変表示パターンを、可変表示パターンＩ（通常ハズレ）及び可変表示パターンＪ（通常ハズレ）のいずれかに決定することができる。
【０２８９】
具体的な一例として、可変表示パターンＩ（通常ハズレ）に決定されたときには、演出制御用ＣＰＵ１３０が主基板１１から送信された第２可変表示開始コマンドに基づき、例えば図５３（Ｈ）に示すように可変表示パターンＩ（通常ハズレ）に従って第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の可変表示を開始させる。このとき、第１画像表示装置５Ａでは、例えば図５３（Ｃ）に示すように、「左」の可変表示領域ＤＬに飾り図柄「７」が停止表示（仮停止表示）されているものとする。
【０２９０】
続いて、第１画像表示装置５Ａでは、可変表示パターンＡ（大当り）に従って、例えば図５３（Ｄ）に示すように「右」の可変表示領域ＤＲに「左」の可変表示領域ＤＬと同一の飾り図柄が停止表示（仮停止表示）されることにより、リーチが成立する。その一方で、第２画像表示装置５Ｂでは、可変表示パターンＩ（通常ハズレ）に従って、例えば図５３（Ｉ）に示すように、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果が大当りとなる旨を予告する報知情報６０Ａが表示される。
【０２９１】
その後、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示パターンＡ（大当り）に対応する特別図柄の総可変表示時間Ｔ２が経過すると、第１特別図柄表示装置４Ａにて大当り図柄が確定特別図柄として停止表示され、第１画像表示装置５Ａには、例えば図５３（Ｅ）に示すような大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される。このようにして、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームや第１画像表示装置５Ａにおける飾り図柄の可変表示にて表示結果を大当りとする旨の決定がなされたことに基づく特図ゲームや飾り図柄の可変表示が実行されるときに、例えば第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでの表示結果をハズレとする旨の判定がなされたことに基づいて、特定の予告演出となる演出表示を実行するための可変表示パターンＩや可変表示パターンＪが選択決定されたときには、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームや第１画像表示装置５Ａにおける飾り図柄の可変表示を開始した後、第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の可変表示中にて可変表示パターンに従った予告演出となる演出表示を行ってから、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームや第１画像表示装置５Ａにおける飾り図柄の可変表示での表示結果として、大当り図柄や大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示することができる。
【０２９２】
以上説明したように、この発明によれば、飾り図柄の画像を切り替えるとき、時間の経過に伴って、現在表示されている飾り図柄の画像が縮小しつつ或いは原寸大のままフェードアウトして見えにくくなって行くのに対して、この次の飾り図柄の画像が拡大しつつ或いは原寸大のままフェードインして明瞭になって行く合成画像６９が表示されるため、奥行感のある視覚的に斬新な可変表示を実現できる。また、このようにして、一方の飾り図柄の画像が完全にフェードアウトして見えなくなり、他方の飾り図柄の画像のみが表示されるようになった後、今度は、例えば図６に示すように、フェードアウトした飾り図柄の画像を拡大しつつ或いは原寸大のままフェードインして明瞭にして行く一方で、明瞭に表示された飾り図柄の画像を縮小しつつ或いは原寸大のままフェードアウトして行く合成画像６９が表示される。このような２つの飾り図柄の画像のフェードイン／フェードアウト及び拡大／縮小を交互に繰り返して行うことにより、遊技者に対する演出効果を向上させることができる。
【０２９３】
また、飾り図柄の可変表示を開始するときに通常大当りとする旨の判定がなされるなどして、遊技状態を時間短縮状態とするための条件が成立したときに、例えば図３６に示すステップＳ３９７にて時短中フラグがオン状態にセットされることなどにより、時間短縮状態であることを示すデータが設定される。時間短縮状態にて特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始するときに、時短カウンタによってカウントされた特図ゲームの実行回数が所定の時短終了基準値に達したときには、例えば図３５に示すステップＳ３８０にて時短中フラグがクリアされてオフ状態とされることなどにより、時間短縮状態ではないことを示すデータに更新される。時短中フラグがオンであるときには、例えば図３４に示すステップＳ３６１にて設定された時短中パターン決定テーブル１１６を参照して可変表示パターンを選択決定することで、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を決定する。ここで、時間短縮状態を終了する旨の決定がなされたにもかかわらず時間短縮状態であることを示すデータが変更されない場合には、そのデータの変更が行われるまでに開始される特図ゲームや飾り図柄の可変表示が、時間短縮状態の継続する場合と同様に可変表示時間が短いものとなってしまう。これに対して、本発明のパチンコ遊技機１では、特図ゲームや飾り図柄の可変表示を開始するときに時間短縮状態を終了する旨の決定がなされたときには、その特図ゲームや飾り図柄の可変表示が開始される時点で時短中フラグをクリアするように状態データを変更することで、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂあるいは第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂといった複数の表示装置にて表示図柄の可変表示が行われるときに、遊技の公平性を保つことができる。
【０２９４】
加えて、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれか一方による特図ゲームにて確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことや、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのいずれか一方による飾り図柄の可変表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されたことにより、大当り遊技状態に制御されるときに、他方の特別図柄表示装置や画像表示装置による特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行中であるときには、実行中である特別図柄や飾り図柄の可変表示の進行が停止されるとともに、経過時間の計測が中断される。これにより、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにて確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されるとともに、第１画像表示装置５Ａによる飾り図柄の可変表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されることによる大当り遊技状態と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにて確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されるとともに、第２画像表示装置５Ｂによる飾り図柄の変動表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されることによる大当り遊技状態とが、競合しないようにすることができる。これとともに、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果や第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂによる飾り図柄の可変表示結果が導出表示される以前において、その可変表示結果が大当りとなるか否かを予め認識することが困難になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９５】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１３０は、ＲＯＭ１３１に記憶されているブレンド率データ及び拡大率データと、映像ＲＯＭ１４１に記憶されている各飾り図柄の画像データと、を用いて、経過時間や確定飾り図柄に応じた様々な合成画像６９を生成することができるため、合成画像６９の画像データを予め用意しておく必要がない。この結果、演出制御基板１２におけるデータ量を少なくすることができる。
【０２９６】
また、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されるときに実行中である特別図柄や飾り図柄の可変表示の進行を停止させるときには、可変表示時間の経過時間の計測を中断する一方で、可変表示中の特別図柄や飾り図柄については継続して可変表示させることができる。このときには、例えば図４９（Ｈ）に示すような報知情報５０を表示することなどにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示における進行は停止しているものの、その可変表示は継続して実行されている旨を報知することができる。このような報知を行うことにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示が進行しないことについて遊技者に不信感を与えることがない。
【０２９７】
あるいは、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されるときに実行中である特別図柄や飾り図柄の可変表示の進行を停止させるときには、可変表示時間の経過時間の計測を中断するとともに、例えば図５０（Ｈ）〜（Ｊ）に示すように、ハズレ組合せの飾り図柄を停止表示させることができる。この表示により遊技者は、可変表示結果が大当りにはならないことを認識することができ、また、特別図柄や飾り図柄の可変表示が進行しないことを認識することができるので、特別図柄や飾り図柄の可変表示が進行しないことに対する不信感を持つことがない。
【０２９８】
加えて、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれか一方による特図ゲームを開始するときにハズレとする旨の判定がなされるとともに、他方により実行中の特図ゲームにて大当りとなる旨の判定がなされたときには、特定の予告演出となる演出表示を実行するための設定が行われる。この設定に基づいて、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのいずれか一方における飾り図柄の可変表示中にて、例えば図７（Ａ）に示す報知情報６０Ａの表示あるいは図７（Ｂ）に示すキャラクタ画像６０Ｂの表示による予告演出が実行された後、他方における飾り図柄の可変表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されることになる。これにより、遊技者に第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂにおける表示のいずれにも興味を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０２９９】
図３１に示すような確変転落抽選処理は、例えば図３０に示す可変表示開始時処理において、ステップＳ２１４にて大当り・確変判定処理が実行されるより以前となるステップＳ２１３にて実行される。そのため、確変転落抽選における抽選結果を長期間記憶しておく必要がない。これにより、抽選結果を改変することによる不正が行われる可能性や、抽選結果を示すデータに誤りが生じる可能性を、低減することができる。
【０３００】
さらに、飾り図柄の可変表示を開始するときに確変大当りとする旨の判定がなされるなどして、遊技状態を高確率状態とするための条件が成立したときに、例えば図３６に示すステップＳ３９４にて確変中フラグがオン状態にセットされることなどにより、高確率状態であることを示すデータが設定される。高確率状態にて特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始するときに、確変カウンタによってカウントされた特図ゲームの実行回数が所定の確変終了基準値に達したときには、例えば図３５に示すステップＳ３７４にて確変中フラグがクリアされてオフ状態とされるとともに、ステップＳ３７５にて時短中フラグがオン状態にセットされることなどにより、高確率状態ではないことを示すデータに更新されるとともに、時間短縮状態であることを示すデータが設定される。確変中フラグがオンであるときには、例えば図３２のステップＳ３１２にて確変中フラグがオフであるときに比べて高い割合で可変表示結果を大当りとする旨の決定を行うための増加判定値データが判定値データに設定され、ステップＳ３１４にて大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが判定値データに合致するか否かの判定が行われる。ここで、高確率状態を終了する旨の決定がなされたにもかかわらず高確率状態であることを示すデータが変更されない場合には、そのデータの変更が行われるまでに開始される特図ゲームや飾り図柄の可変表示にて大当りとなる割合が、高確率状態の継続する場合と同様に通常遊技状態に比べて高いものとなってしまう。これに対して、本発明のパチンコ遊技機１では、特図ゲームや飾り図柄の可変表示を開始するときに高確率状態を終了する旨の決定がなされたときには、その特図ゲームや飾り図柄の可変表示が開始される時点で確変中フラグをクリアするように状態データを変更することで、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂあるいは第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂといった複数の表示装置にて表示図柄の可変表示が行われるときに、遊技の公平性を保つことができる。
【０３０１】
この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変形及び応用が可能である。例えば上記実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１３０が合成画像演出処理による合成画像６９の生成の開始タイミング（合成開始タイミング）は、リーチが成立した後に所定時間が経過したときとして説明したが、本発明は、これに限定されるものではなく、例えば大当り遊技状態において所定の演出表示を開始した後に所定時間が経過したときや、飾り図柄の可変表示中において所定の予告演出となる演出表示を開始した後に所定時間が経過したときなどのように、予め定められた一定の条件が成立したときに行われるものであってもよい。さらに、合成画像６９が表示される可変表示領域は、「中」の可変表示領域ＤＣに限定されず、「左」の可変表示領域ＤＬや「右」の可変表示領域ＤＲであってもよい。この場合、飾り図柄の可変表示の一部或いは全てを合成画像６９によって行うようにしてもよい。
【０３０２】
また、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれか一方による特図ゲームにて確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことや、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのいずれか一方による飾り図柄の可変表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されたことにより、大当り遊技状態に制御されるときに、他方の特別図柄表示装置や画像表示装置による特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行中であるときには、実行中である特別図柄や飾り図柄の可変表示の進行を停止して図４５に示す煽り合成処理を実行し、大当り遊技状態が終了するまで、大当り遊技状態開始時に可変表示中であった可変表示領域に合成画像６９を表示するようにしてもよい。このようにすれば、大当り遊技状態開始時に可変表示中であった可変表示領域には、２つの飾り図柄の画像のフェードイン／フェードアウト及び拡大／縮小が交互に繰り返して行われる合成画像６９が表示されるため、大当り遊技期間中の演出内容を向上させることができる。
【０３０３】
さらに、上記実施の形態では、演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１３０と、ＲＯＭ１３１、ＲＡＭ１３２、及びＶＤＰ１４０と映像ＲＯＭ１４１とＶＲＡＭ１４２とを含む表示制御部１３３などが搭載されているものとして説明したが、その物理的構成は任意であり、例えばこれらの構成物が内蔵された１チップマイクロプロセッサが搭載されているものとしてもよい。また、ＶＤＰ１４０が単体でも十分な機能を発揮得る場合などには、演出制御用ＣＰＵ１３０が実行していた表示制御処理の一部又は全部を、ＶＤＰ１４０に行わせるようにしてもよい。逆に、ＶＤＰ１４０を配置せず、演出制御用ＣＰＵ１３０とＲＯＭ１３１とＲＡＭ１３２とが、ＶＤＰ１４０が行っていた全ての処理を実行するようにしてもよい。
【０３０４】
また、上記実施の形態では、確変カウンタと時短カウンタとが別個に設けられているものとして説明したが、共通の可変表示回数カウンタを用いるようにしてもよい。この場合、図３６に示すステップＳ３９５の処理では共通の可変表示回数カウンタに確変中可変表示回数初期値をセットする一方、ステップＳ３９８の処理では共通の可変表示回数カウンタに通常大当り後時短用可変表示回数初期値をセットする。また、図３１に示すステップＳ３０５の処理では共通の可変表示回数カウンタに確変転落時用初期値を設定する。また、図３５に示す特別遊技状態終了判定処理では、共通の可変表示回数カウンタにおけるカウント値を例えば１減算するなどして更新した後、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する。このとき、確変中フラグがオンであれば、可変表示回数カウンタのカウント値が確変終了基準値となったか否かを判定する。そして、確変終了基準値となっていれば、確変中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、時短中フラグをオン状態にセットし、共通の可変表示回数カウンタに確変大当り後時短用初期値をセットする。他方、確変中フラグがオフであるときには、可変表示回数カウンタのカウント値が時短終了基準値となったか否かを判定し、時短終了基準値となっていれば、時短フラグをクリアすればよい。
【０３０５】
上記実施の形態では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が通常大当りとなったときには大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時間短縮状態となる一方で、確変大当りとなったときには大当り遊技状態の終了後における遊技状態が高確率状態となるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が通常大当りとなったときには、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が通常遊技状態となり、時間短縮状態にも高確率状態にもならないようにしてもよい。この場合、例えば図３６に示すステップＳ３９２の処理で第１確変確定フラグがオフである旨の判定がなされたときには、確変中フラグがオンとなっているか否かの判定と、時短中フラグがオンとなっているか否かの判定を行う。そして、確変中フラグがオンとなっているときには、確変中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、確変カウンタをクリアして、例えばカウント値を「０」にするなどの初期化を行う。また、時短中フラグがオンとなっているときには、時短中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、時短カウンタをクリアして、例えばカウント値を「０」に設定するなどの初期化を行うようにすればよい。
【０３０６】
また、上記実施の形態では、例えば図３１に示すような確変転落抽選処理を実行することや、図３５に示すような特別遊技状態終了判定処理を実行することなどにより、高確率状態を終了する旨の判定がなされたときには、確変中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに時短中フラグをオン状態にセットして、遊技状態を高確率状態から時間短縮状態へと移行させるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、高確率状態を終了する旨の判定がなされたときには、確変中フラグをクリアしてオフ状態にして、時短中フラグもオフ状態のままとすることで、遊技状態を高確率状態から通常遊技状態へと移行させるようにしてもよい。
【０３０７】
さらに、上記実施の形態では、遊技状態が通常遊技状態や高確率状態であるときに飾り図柄の可変表示結果を通常ハズレとする旨の判定がなされたときには、図３４に示すステップＳ３６２の処理にて設定した通常時・確変中パターン決定テーブル１１５を用いて可変表示パターンを決定する一方、時間短縮状態であるときに飾り図柄の可変表示結果を通常ハズレとする旨の判定がなされたときには、図３４に示すステップＳ３６１の処理にて設定した時短中パターン決定テーブル１１６を用いて可変表示パターンを決定するものとして説明した。これに対して、遊技状態が高確率状態であるときにも、時短中パターン決定テーブル１１６を用いて可変表示パターンを決定することにより、通常遊技状態時に比べて特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短くなるようにしてもよい。
【０３０８】
第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂや第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂの配置は、パチンコ遊技機１の構成や仕様などに応じて任意に変更可能である。また、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂや第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂは、独立した表示装置として構成される必要はなく、例えば１つの表示装置が有する２つの表示領域において、上述の第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂや第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂと実質的に同一の表示が行われるものであってもよい。
【０３０９】
さらに、２つの表示装置のそれぞれが、上述した第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれか、あるいは第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのいずれかとして、入れ替わり可能に動作するものであってもよい。例えば、パチンコ遊技機１が電力の供給を受けて動作している期間を第１の期間と第２の期間とに分割し、第１の期間では、２つの表示装置の一方が第１特別図柄表示装置４Ａとして動作するとともに他方が第２特別図柄表示装置４Ｂとして動作する。これに対して、第２の期間では、２つの表示装置の一方が第２特別図柄表示装置４Ｂとして動作するとともに他方が第１特別図柄表示装置４Ａとして動作する。
【０３１０】
あるいは、２つの表示装置のうちで先に特図ゲームを開始する条件が成立して特別図柄の可変表示が開始されたものが、上述した第１特別図柄表示装置４Ａとして動作してもよい。そして、その特図ゲームの実行中に特別図柄が停止表示されている他方の表示装置による特図ゲームを開始する条件が成立したときに、当該他方の表示装置を、上述した第２特別図柄表示装置４Ｂとして動作させるものであってもよい。
【０３１１】
また、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂが第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂとしての機能の全部又は一部を備え、例えば、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を行うとともに、特別図柄の可変表示を行うようにしてもよい。あるいは、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂが第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂとしての機能の全部又は一部を備え、例えば、特別図柄の可変表示を行うとともに、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示などを行うようにしてもよい。さらに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第１画像表示装置５Ａの双方における識別情報の可変表示結果が特定表示結果としての大当りとなったとき、または、第２特別図柄表示装置４Ｂ及び第２画像表示装置５Ｂの双方における識別情報の可変表示結果が特定表示結果としての大当りとなったときに、パチンコ遊技機１が特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御されてもよい。すなわち、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第１画像表示装置５Ａの双方により第１可変表示手段としての識別情報の可変表示などを行う一方、第２特別図柄表示装置４Ｂ及び第２画像表示装置５Ｂの双方により第２可変表示手段としての識別情報の可変表示などを行うようにしてもよい。
【０３１２】
上記実施の形態では、第１及び第２始動入賞口として普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂが設けられるものとして説明した。すなわち、始動入賞口が、２つの特別図柄表示装置に対応して１つずつ設けられ、第１始動条件と第２始動条件が互いに異なるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂの双方に対応する始動入賞口が１つ設けられ、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームを実行するための始動条件は同一のものであってもよい。
【０３１３】
この場合、１つの始動入賞口に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチによって検出されたときには、例えば乱数回路１０４などによって更新される大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを抽出し、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを実行するための第１始動条件と第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを実行するための第２始動条件のいずれか一方を成立させる。そして、第１始動条件を成立させるときには大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを第１特図保留記憶部１２１Ａに記憶する一方、第２始動条件を成立させるときには大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを第２特図保留記憶部１２１Ｂに記憶すればよい。このときには、例えば大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを抽出するごとに、第１及び第２始動条件を交互に成立させるようにしてもよい。また、大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを抽出するときに、振分け判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、その振分け判定用の乱数値に応じて、第１及び第２始動条件のいずれかを成立させるようにしてもよい。
【０３１４】
さらに、乱数回路１０４などから抽出された大当り判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて、第１及び第２始動条件のいずれを成立させるのかを決定するようにしてもよい。例えば、大当り判定用の乱数値ＭＲ１が「０」〜「５９９」の範囲の値をとるものとする。この場合に、始動入賞口への遊技球の入賞に応じて抽出した大当り判定用の乱数値ＭＲ１が「０」〜「２９９」の範囲内であるときには、第１始動条件を成立させる。他方、抽出した大当り判定用の乱数値ＭＲ１が「３００」〜「５９９」の範囲内であるときには、第２始動条件を成立させる。この場合には、例えば大当り判定用の乱数値ＭＲ１が「３」であるときに、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとする旨の判定を行い、大当り判定用の乱数値ＭＲ１が「３０３」であるときに、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとする旨の判定を行うようにしてもよい。あるいは、１つの始動入賞口における内部構造を、遊技球の検出時に第１始動条件を成立させる第１検出スイッチの設置位置へと遊技球を誘導する第１経路と、遊技球の検出時に第２始動条件を成立させる第２検出スイッチの設置位置へと遊技球を誘導する第２経路とに分離し、始動入賞口に入賞した遊技球を第１及び第２経路のいずれかに振り分けて第１及び第２検出スイッチのいずれかに検出させるように誘導するようにしてもよい。
【０３１５】
その他にも、１つの始動入賞口に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチによって検出されたときに抽出した大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを所定の特図保留記憶部に記憶して、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームを開始するための開始条件が成立するごとに、特図保留記憶部の先頭エントリ（保留番号「１」のエントリ）から大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを読み出して、大当り・確変判定処理といった特図ゲームを開始するための各種処理を実行するようにしてもよい。すなわち、先に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチによって検出されたことにより抽出された大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データから順に読み出して、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームのうちで、先に開始条件が成立した特図ゲームに用いるようにしてもよい。
【０３１６】
また、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂが設けられている場合において、普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂのいずれかに遊技球が入賞したときには、例えば乱数回路１０４などによって１種類の大当り判定用の乱数値を示すデータとして更新されている数値データ（例えば１つのカウント値記憶回路に記憶されている数値データ）を抽出し、普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂのいずれに遊技球が入賞したかに対応して、第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂのいずれかに記憶するものであってもよい。
【０３１７】
上記実施の形態では、普通入賞球装置６Ａに入賞した遊技球が第１始動入賞口スイッチによって検出されたときに第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立する一方、普通可変入賞球装置６Ｂに入賞した遊技球が第２始動入賞口スイッチによって検出されたときに第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば普通入賞球装置６Ａに入賞した遊技球が第１始動入賞口スイッチによって検出されたときには第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを実行するための第２始動条件を成立させる一方、普通可変入賞球装置６Ｂに入賞した遊技球が第２始動入賞口スイッチによって検出されたときには第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを実行するための第１始動条件を成立させるようにしてもよい。
【０３１８】
あるいは、所定の条件が成立したときに、第１及び第２始動入賞口スイッチそれぞれにより遊技球を検出したことに応じて第１及び第２始動条件のいずれを成立させるかの対応関係を、変更できるようにしてもよい。具体的な一例として、パチンコ遊技機１の電源投入直後などの初期設定状態では、普通入賞球装置６Ａに入賞した遊技球が第１始動入賞口スイッチによって検出されたときに第１始動条件を成立させる一方、普通可変入賞球装置６Ｂに入賞した遊技球が第２始動入賞口スイッチによって検出されたときに第２始動条件を成立させる。この後、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームにて大当りとなったことによる大当り遊技状態が終了したときに、所定の条件が成立したとして、普通入賞球装置６Ａに入賞した遊技球が第１始動入賞口スイッチによって検出されたときには第２始動条件を成立させる一方、普通可変入賞球装置６Ｂに入賞した遊技球が第２始動入賞口スイッチによって検出されたときには第１始動条件を成立させるように、設定を変更してもよい。さらに、大当り遊技状態が終了するごとに、第１及び第２始動入賞口スイッチそれぞれにより遊技球を検出したことに応じて第１及び第２始動条件のいずれを成立させるかの対応関係を、変更するように制御してもよい。
【０３１９】
上記実施の形態では、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して別個の第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂを設けるものとして説明した。これに対して、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂに共通する特図保留記憶部に、大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや始動入賞データなどを保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。ここで、始動入賞データは、遊技球が第１始動入賞口となる普通入賞球装置６Ａと第２始動入賞口となる普通可変入賞球装置６Ｂのいずれに入賞したかを特定可能に示すデータであればよい。
【０３２０】
また、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂの双方に共通する特図保留記憶部に大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを記憶する場合には、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームを開始するための開始条件が成立するごとに、特図保留記憶部の先頭エントリ（保留番号「１」のエントリ）から大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを読み出して、大当り・確変判定処理といった特図ゲームを開始するための各種処理を実行するようにしてもよい。すなわち、遊技球が第１始動入賞口となる普通入賞球装置６Ａに入賞したか、第２始動入賞口となる普通可変入賞球装置６Ｂに入賞したかにかかわらず、先に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチ（第１始動入賞口スイッチまたは第２始動入賞口スイッチ）によって検出されたことにより抽出された大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データから順に読み出して、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームのうちで、先に開始条件が成立した特図ゲームに用いるようにしてもよい。
【０３２１】
さらに、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームは、同時には実行しないようにして、第１及び第２始動条件のいずれかが成立した順番で、いずれか一方による特図ゲームだけを実行するようにしてもよい。例えば、図２９に示すような特別図柄通常処理では、大当り遊技状態となっているか否かの判定とともに、他方の特別図柄表示装置による特図ゲームが実行されているか否かを判定し、実行されている旨の判定がなされたときには、そのまま特別図柄通常処理を終了するようにしてもよい。
【０３２２】
加えて、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において画像表示装置を有するものであれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３２３】
さらに、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３２４】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０３２５】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機におけるシステム構成例を示すブロック図である。
【図３】表示制御コマンドの内容の一例を示す図である。
【図４】主基板の側で乱数回路によりカウントされる乱数を示す説明図である。
【図５】可変表示パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図６】飾り図柄の可変表示における可変表示パターンの一例を示す図である。
【図７】飾り図柄の可変表示中に行われる予告演出を例示する図である。
【図８】パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示す図である。
【図１１】ブレンド率テーブルの構成例を示す図である。
【図１２】拡大率テーブルの構成例を示す図である。
【図１３】表示制御用データ保持エリアの構成例を示す図である。
【図１４】表示制御部の構成例を示すブロック図である。
【図１５】アトリビュートテーブルの構成例を示す図である。
【図１６】パレットテーブルの構成例を示す図である。
【図１７】映像ＲＯＭの構成例を示す図である。
【図１８】ＶＤＰの具体的動作を例示する説明図である。
【図１９】飾り図柄の可変表示のタイムスケジュールを例示する図である。
【図２０】合成画像の一例を示す図である。
【図２１】図２０に示す合成画像を生成する際の各飾り図柄のブレンド率及び拡大率の時間変化を示す図である。
【図２２】合成画像の一例を示す図である。
【図２３】図２２に示す合成画像を生成する際の各飾り図柄のブレンド率及び拡大率の時間変化を示す図である。
【図２４】合成画像の一例を示す図である。
【図２５】図２４に示す合成画像を生成する際の各飾り図柄のブレンド率及び拡大率の時間変化を示す図である。
【図２６】遊技制御割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】第１特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】第１特別図柄プロセス処理内で実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】第１特別図柄プロセス処理内で実行される可変表示開始時処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】確変転落抽選処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】大当り・確変判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】第１表示結果設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】第１可変表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】特別遊技状態終了判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】特別遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】第１特別図柄プロセス処理内で実行される可変表示停止時処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】第１特別図柄プロセス処理内で実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】第２特別図柄プロセス処理内で実行される可変表示制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】コマンド解析処理における処理内容の一例を示す説明図である。
【図４１】第１表示制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】第２表示制御プロセス処理内で実行される飾り図柄可変表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】合成画像演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】初期合成処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】煽り合成処理の一例を示すフローチャートである。
【図４６】最終合成処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】第１α合成処理の一例を示すフローチャートである。
【図４８】第２α合成処理の一例を示すフローチャートである。
【図４９】画像表示装置における表示例を示す図である。
【図５０】画像表示装置における表示例を示す図である。
【図５１】特別図柄と飾り図柄の可変表示動作や確変中フラグと時短中フラグの設定動作などを例示するタイミング図である。
【図５２】特別図柄と飾り図柄の可変表示動作や時短中フラグの設定動作、試験信号の出力動作などを例示するタイミング図である。
【図５３】画像表示装置における表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０３２６】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５Ａ、５Ｂ  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７Ａ、７Ｂ  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  信号中継基板
２０  …  普通図柄表示装置
２１  …  通過ゲート
７０  …  各入賞口スイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１３１  …  ＲＯＭ
１０２、１３２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４  …  乱数回路
１０５  …  Ｉ／Ｏポート
１０７  …  スイッチ回路
１１０  …  可変表示パターンテーブル
１１１  …  大当り時パターン決定テーブル
１１２  …  リーチハズレ時パターン決定テーブル
１１３  …  リーチハズレ時予告用パターン決定テーブル
１１４  …  通常ハズレ時予告用パターン決定テーブル
１１５  …  通常時・確変中パターン決定テーブル
１１６  …  時短中パターン決定テーブル
１２０  …  遊技制御用データ保持エリア
１２１Ａ、１２１Ｂ  …  特図保留記憶部
１２２Ａ、１２２Ｂ  …  確定特別図柄記憶部
１２３  …  遊技制御フラグ設定部
１２４  …  遊技制御タイマ設定部
１２５  …  遊技制御カウンタ設定部
１３０  …  演出制御用ＣＰＵ
１３３  …  表示制御部
１３４  …  音制御部
１３５  …  ランプ制御部
１４０  …  ＶＤＰ
１４１  …  映像ＲＯＭ
１４２  …  ＶＲＡＭ
１４３Ａ、１４３Ｂ  …  ＬＣＤ駆動回路
１５０  …  表示制御用データ保持エリア
１５１、１５２  …  確定飾り図柄記憶部
１５３  …  表示制御フラグ設定部
１５４  …  表示制御タイマ設定部
１５５  …  表示制御カウンタ設定部
１６０  …  スプライト演算部
１６１  …  アトリビュートテーブル
１６２  …  パレットテーブル
１７１  …  ブレンド率Ａテーブル
１７２  …  ブレンド率Ｂテーブル
１７３  …  拡大率Ａテーブル
１７４  …  拡大率Ｂテーブル
１７５  …  拡大率Ｃテーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
0004783593.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
0004783593.tif 000007
【図７】
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【図８】
0004783593.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0004783593.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
0004783593.tif 000017
【図１７】
0004783593.tif 000018
【図１８】
0004783593.tif 000019
【図１９】
0004783593.tif 000020
【図２０】
0004783593.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
0004783593.tif 000023
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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