(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な複数種類の図柄を複数のリールを回転させることにより可変表示するための可変表示手段と、
遊技者が前記複数のリールの回転を開始させるためのスタートスイッチからなる開始手段と、
遊技者が前記複数のリールを個別に停止させるためのストップスイッチからなる停止手段と、
前記開始手段における前記スタートスイッチの操作に基づいて、所定枚数のメダルが払い出される小役の入賞態様、遊技者に有利な特別遊技の開始条件となる特別入賞態様、次回の遊技においてメダルの投入を行わずに遊技を行えるリプレイ入賞態様を含む複数の入賞態様の中から内部抽選によって許可される入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、
前記入賞態様決定手段により決定された入賞態様および前記ストップスイッチへの操作に基づいて前記複数のリールの回転を停止制御する停止制御手段と、
前記図柄の停止時に表示される図柄の組み合わせが所定の前記入賞態様を構成した場合に、遊技者に利益を付与するための利益付与手段と、
遊技情報を表示するための画像表示手段と、
遊技に関連して音声を発生するための音声発生手段と、
前記可変表示手段、前記開始手段、前記停止手段、前記入賞態様決定手段、前記停止制御手段、前記利益付与手段、前記画像表示手段、前記音声発生手段を、階層を有する処理構造に基づいて電気的に制御するための制御手段とを備えたスロットマシンにおいて、
前記制御手段は、
当該スロットマシンにおける処理の最上位階層である第１階層を制御するための主制御手段と、
該主制御手段の制御に基づいて、前記第１階層の下位に位置する第２階層を制御するための中間制御手段と、
該中間制御手段の制御に基づいて、前記第２階層の下位に位置する第３階層を制御するための下位制御手段とからなり、
前記主制御手段は、前記可変表示手段、前記開始手段、前記停止手段、前記入賞態様決定手段、前記停止制御手段、前記利益付与手段に対する制御を行うとともに、少なくとも前記入賞態様決定手段によって決定された入賞態様に関する情報が付加されたコマンド、前記停止手段における前記ストップスイッチの操作毎のリール停止に関する情報が付加されたコマンド、前記停止制御手段によって停止した前記図柄の組合せがいずれの前記入賞態様を構成するかに関する情報が付加されたコマンドを前記中間制御手段に送信する処理を行い、
前記中間制御手段は、演出選択用乱数値の更新処理を行うとともに、前記主制御手段から送信された各前記コマンドを受信し、各該コマンドに付加された情報に基づいて演出を選択し、該選択した演出に関する情報が付加されたコマンドを前記下位制御手段に送信し、
前記下位制御手段は、前記中間制御手段から送信された前記コマンドを受信し、該コマンドに付加された情報に基づいて前記画像表示手段に対する画像表示制御を行い、
前記入賞態様に関する情報が付加されたコマンドは、前記スタートスイッチの操作が検知され、前記入賞態様決定手段により入賞態様が決定された後に、前記中間制御手段に送信され、
前記中間制御手段は、前記演出選択用乱数値を抽出し、抽出した前記演出選択用乱数値と、前記入賞態様に関する情報とに基づいて演出を選択することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記中間制御手段は、前記音声発生手段に対する音声発生制御を含む制御を行うことを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明はスロットマシンに関し、特に、階層を有する処理構造に基づいて、当該スロットマシンにおける電気的な制御を行うようにしたスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、この種の遊技機としてスロットマシンが知られている。
従来のスロットマシンは、遊技に必要な複数種類の図柄を可変表示するための３個のリールと、遊技メダルの投入を条件として全てのリールの回転を一斉に開始させるためのスタートスイッチと、各リールの回転を個別に停止させるためのストップスイッチと、リールが停止した際の図柄の組み合わせが所定の入賞態様を構成した場合に、賞としての遊技メダルを払い出すためのホッパと、遊技情報を表示するための液晶表示装置と、遊技に関連して音声を発生するためのスピーカ等を備えている。
【０００３】
このような従来のスロットマシンでは、遊技の開始条件が整った後に、遊技者がスタートスイッチを操作すると、複数のリールが回転してリールの表面に描かれた複数の図柄が高速で移動する。そして、遊技者が各リールに対応したストップスイッチを操作すると、各リールの回転が停止し、リールの表面に描かれた複数の図柄が停止表示される。
【０００４】
ここで、停止表示された図柄の組み合わせが所定の入賞態様となった場合には、ホッパにより賞としての遊技メダルが払い出される。また、停止表示された図柄の組み合わせが所定の特別入賞態様となったことを開始条件として、一般遊技と比較して遊技者にとって有利な特別遊技（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの遊技）を行わせる。このような一連の遊技動作は、マイクロコンピュータ等からなる制御装置により制御されている。
【０００５】
近年、スロットマシンにおける多彩な演出を行うために、制御装置における制御処理が複雑化してきており、単一の制御装置により全ての遊技動作を制御することが困難となってきた。そこで、制御装置をメイン制御装置とサブ制御装置とに分割して、階層を有する制御構造によりスロットマシンを制御する方法が採用されている。このような階層構造を有する制御装置では、例えば、遊技者の利益に関する決定はメイン制御装置により行い、ホッパ、液晶表示装置、スピーカ等の制御は、サブ制御装置により行うようになっている。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、液晶表示装置により画像演出を行う場合には、画像処理に大きな処理能力を必要とするとともに、膨大な量の画像データを記憶する必要がある。  このため、従来のスロットマシンのように、制御装置をメイン制御装置とサブ制御装置に分割し、遊技者の利益に関する決定をメイン制御装置で行い、メイン制御装置における処理の下位階層処理である画像処理をサブ制御装置に行わせたのでは、サブ制御装置の負担が増大してしまい、円滑な遊技制御を行うことができないおそれがあった。
【０００７】
また、遊技者の趣向に合わせて遊技を行わせるために、遊技演出等が異なる多種類のスロットマシンを用意する必要がある。このような遊技演出等が異なるスロットマシンであっても、遊技動作の主要な制御処理は各スロットマシンに共通している。
【０００８】
しかしながら、従来のスロットマシンでは、制御処理の構造が細分化されていないため、遊技動作が異なる機種毎に制御装置を設計しなければならず、製造コストが嵩むという問題があった。
【０００９】
また、制御装置の一部の機能が故障した場合であっても、制御装置を一体として交換しなければならず、この点においてもコストが嵩むという問題があった。
【００１０】
本発明は、上述した事情に鑑み提案されたもので、多彩な遊技演出を行う場合であっても制御動作を円滑に行うことが可能であるとともに、製造コストおよびメンテナンスコストを低減することが可能なスロットマシンを提供することを目的とする。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
本発明に係るスロットマシンは、上述した目的を達成するため、以下の特徴点を備えている。
【００１２】
請求項１記載の本発明に係るスロットマシンは、
遊技に必要な複数種類の図柄を複数のリールを回転させることにより可変表示するための可変表示手段と、
遊技者が前記複数のリールの回転を開始させるためのスタートスイッチからなる開始手段と、
遊技者が前記複数のリールを個別に停止させるためのストップスイッチからなる停止手段と、
前記開始手段における前記スタートスイッチの操作に基づいて、所定枚数のメダルが払い出される小役の入賞態様、遊技者に有利な特別遊技の開始条件となる特別入賞態様、次回の遊技においてメダルの投入を行わずに遊技を行えるリプレイ入賞態様を含む複数の入賞態様の中から内部抽選によって許可される入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、
前記入賞態様決定手段により決定された入賞態様および前記ストップスイッチへの操作に基づいて前記複数のリールの回転を停止制御する停止制御手段と、
前記図柄の停止時に表示される図柄の組み合わせが所定の前記入賞態様を構成した場合に、遊技者に利益を付与するための利益付与手段と、
遊技情報を表示するための画像表示手段と、
遊技に関連して音声を発生するための音声発生手段と、
前記可変表示手段、前記開始手段、前記停止手段、前記入賞態様決定手段、前記停止制御手段、前記利益付与手段、前記画像表示手段、前記音声発生手段を、階層を有する処理構造に基づいて電気的に制御するための制御手段とを備えたスロットマシンにおいて、
前記制御手段は、
当該スロットマシンにおける処理の最上位階層である第１階層を制御するための主制御手段と、
該主制御手段の制御に基づいて、前記第１階層の下位に位置する第２階層を制御するための中間制御手段と、
該中間制御手段の制御に基づいて、前記第２階層の下位に位置する第３階層を制御するための下位制御手段とからなり、
前記主制御手段は、前記可変表示手段、前記開始手段、前記停止手段、前記入賞態様決定手段、前記停止制御手段、前記利益付与手段に対する制御を行うとともに、少なくとも前記入賞態様決定手段によって決定された入賞態様に関する情報が付加されたコマンド、前記停止手段における前記ストップスイッチの操作毎のリール停止に関する情報が付加されたコマンド、前記停止制御手段によって停止した前記図柄の組合せがいずれの前記入賞態様を構成するかに関する情報が付加されたコマンドを前記中間制御手段に送信する処理を行い、
前記中間制御手段は、演出選択用乱数値の更新処理を行うとともに、前記主制御手段から送信された各前記コマンドを受信し、各該コマンドに付加された情報に基づいて演出を選択し、該選択した演出に関する情報が付加されたコマンドを前記下位制御手段に送信し、
前記下位制御手段は、前記中間制御手段から送信された前記コマンドを受信し、該コマンドに付加された情報に基づいて前記画像表示手段に対する画像表示制御を行い、
前記入賞態様に関する情報が付加されたコマンドは、前記スタートスイッチの操作が検知され、前記入賞態様決定手段により入賞態様が決定された後に、前記中間制御手段に送信され、
前記中間制御手段は、前記演出選択用乱数値を抽出し、抽出した前記演出選択用乱数値と、前記入賞態様に関する情報とに基づいて演出を選択することを特徴とするものである。
【００１４】
請求項２記載の本発明に係るスロットマシンは、前記請求項１記載の発明に係るスロットマシンの特徴点に加えて、
前記中間制御手段は、前記音声発生手段に対する音声発生制御を含む制御を行うことを特徴とするものである。
【００１６】
ここで、制御手段は、例えば、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等の機能を備えたマイクロコンピュータにより構成され、ＲＯＭ等に記憶されたシーケンスプログラムに従ってＣＰＵが動作することによりスロットマシンの制御を行う。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づいて、本発明に係るスロットマシンの実施形態を説明する。
【００１８】
＜スロットマシン＞
図１は、本発明に係るスロットマシンの一実施形態を示す正面図である。
本発明に係るスロットマシン１は、図１に示すように、前面に開閉可能な前面扉２を有する筐体３を備えている。前面扉２には、その前面のほぼ中央より上部に表示窓４を設け、表示窓４には、筐体３の内部に配置した３個のリール５ａ〜ｃの外周表面がそれぞれ臨んでいる。また、表示窓４の周辺には、各表示窓４を横断して、有効となる入賞ラインを表示するための入賞ライン表示６が施されている。この入賞ライン表示６は、横３本と、この横線と交差する斜め２本の合計５本からなっている。また、各入賞ライン表示６の左端側には、有効となる入賞ラインを表示するための有効ライン表示ランプ７ａ〜ｅが設けられている。
【００１９】
なお、以下の説明において、左側のリール５ａを第１リール、右側のリール５ｃを第２リール、中央のリールを第３リールと称し、第１リールの停止を第１停止、第２リールの停止を第２停止、第３リールの停止を第３停止と称し、第１リールの停止出目図柄を左出目、第２リールの停止図柄を右出目、第３リールの停止図柄を中出目と称する場合がある。
【００２０】
また、図１に示す実施形態では、１つの表示窓４内に３個のリール５ａ〜ｃを配置しているが、各リール５ａ〜ｃに対応してそれぞれ表示窓４を設けてもよい。また、有効となる入賞ラインを５本としているが、有効となる入賞ラインは、７本、９本等の任意の数であってもよい。
【００２１】
また、入賞ライン表示６の右端側には、再遊技の入賞時に点灯する再遊技表示ランプ８、前回のリール回転が開始してから次回のリール回転の開始を許可するまでの待機時間を表示するための遊技停止表示ランプ９、入賞が発生した旨を表示するための入賞表示ランプ１０、スタートスイッチ２０が有効化されている旨を表示するための遊技開始表示ランプ１１、遊技メダルの投入が許可されている旨を表示するための遊技メダル投入ランプ１２が設けられている。
【００２２】
上記した表示窓４ａ〜ｃの下方の前面扉２の前面には、そのほぼ中央に、遊技情報を表示するための画像表示部１３が設けられている。この画像表示部１３は、例えば液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、ＥＬディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ、ドットマトリクス表示器等からなり、後に詳述する遊技演出等を静止画表示あるいは動画表示することができる。
【００２３】
なお、図１に示す実施形態では、可変表示手段であるリール５ａ〜ｃと画像表示部１３を別個の装置として構成したが、１７インチ程度のＣＲＴディスプレイ等を用いて両者を同一の表示装置内に表示するようにしてもよい。その場合、リール５ａ〜ｃとして、ＣＲＴ上に擬似的なリールを表示することにより対応することができる。
【００２４】
また、画像表示部１３の右側には、遊技に供する遊技メダルを１数ずつ投入するためのメダル投入口１４が設けられており、メダル投入口１４の右下方の前面扉２には、前面扉２を開閉するための開閉キー１５が設けられている。また、画像表示部１３の左側には、クレジットされた範囲内で遊技に供する遊技メダルを１枚ずつ投入するための第１ベットスイッチ１６と、クレジットされた範囲内で遊技に供する遊技メダルを２枚投入するための第２ベットスイッチ１７と、クレジットされた範囲内で遊技に供する遊技メダルを最大許容賭け数（本実施形態では３枚）まで投入するためのマックスベットスイッチ１８が設けられている。
【００２５】
なお、図示しないが、スロットマシン１にカードユニットを付帯して設け、プリペイドカード等の有価媒体を挿入して遊技メダルの貸出操作を行うことで、スロットマシン１内に遊技メダルを投入するのと同様にしてクレジット部にクレジット可能なカード式スロットマシンとしてもよい。また、スロットマシン１にカードユニットを付帯して設けているが、遊技メダルの貸出操作によって、スロットマシン本体のホッパを作動させて、所定枚数の遊技メダルをメダル受皿２２に貸し出すようにしたカード式スロットマシンとしてもよい。
【００２６】
上記した画像表示部１３等の下方に位置する前面扉２の前面には、遊技者が獲得した遊技メダルをクレジットするか払い出すかを切り替えるためのＣ／Ｐスイッチ１９と、遊技メダルの投入を条件として各リール５ａ〜ｃの回転を開始させるためのスタートスイッチ２０と、各リール５ａ〜ｃに個別に対応して各リール５ａ〜ｃの回転を停止させるための３個のストップスイッチ２１ａ〜ｃが設けられている。
【００２７】
また、前面扉２の下部には、賞として払い出された遊技メダルを受け入れるためのメダル受皿２２が設けられており、メダル受皿２２に臨むようにして、メダル払出口２３が設けられている。また、メダル受皿２２の上方に位置する前面扉２の前面には、透音孔２４が設けられており、筐体３の内部には透音孔２４に臨むようにしてスピーカ２５が設けられている。
【００２８】
また、筐体３の正面上部には、入賞に対して支払われる配当遊技メダルの枚数を表示した配当表示部２６が設けられており、配当表示部２６の上方には、複数の装飾ランプ（図示せず）を配置した装飾部２７が設けられている。この装飾部２７は、左右方向に複数の区画（例えば８個の区画）に区切られており、各区画内にそれぞれ装飾ランプを配設してあり、遊技状態に合わせてこれらの装飾ランプを点灯したり点滅させることにより、遊技の楽しさを高めることができるようになっている。
【００２９】
上記した筐体３の内部には、表示窓４に外周表面を臨ませる位置に、それぞれリール５ａ〜ｃを回転可能に配置し、メダル払出口２３に連通する位置に、賞としての遊技メダルを払い出すためのホッパ（図示せず）が配置されている。また、筐体３の内部には、スロットマシン１を電気的に制御するための制御装置（図示せず）が設けられている。
【００３０】
上記した各リール５ａ〜ｃの外周表面には、透光性を有するとともに、複数種類の図柄が所定間隔で表示されたリールテープが貼り付けられている。図柄の種類は、例えば、「７」、「ＥＸＴＲＡ」、「チェリー」、「ダイヤ」、「ドラゴン」、「ボール」等であり、各リール５ａ〜ｃ毎にそれぞれ２１個の図柄が表示されている。図柄「７−７−７」が揃うとビッグボーナスが開始され、図柄「ＥＸＴＲＡ−ＥＸＴＲＡ−ＥＸＴＲＡ」が揃うとレギュラーボーナスが開始され、図柄「チェリー」が左リール５ａの中段に停止すると２枚の払い出しが行われ、図柄「チェリー」が左リール５ａの上段または下段に停止すると４枚の払い出しが行われ、図柄「ダイヤ−ダイヤ−ダイヤ」が揃うと１０枚の払い出しが行われ、図柄「ドラゴン−ドラゴン−ドラゴン」（後述する内部当選役ドラゴン）が揃うと７枚の払い出しが行われ、図柄「ドラゴン−ＥＸＴＲＡ−ＥＸＴＲＡ」（後述する内部当選役ドラゴンＢ）が揃うと３枚の払い出しが行われ、図柄「ボール−ボール−ボール」が揃うと再遊技が行える。
【００３１】
なお、図柄の種類および各リール５ａ〜ｃに表示する図柄の個数は、適宜変更して実施することができる。例えば、図柄の種類は、上述したものの他に「ベル」、「オレンジ」、「人物」、「動物」、「魚」、「ＪＡＣ」、「ＢＡＲ」等を使用することができ、さらに各図柄毎に複数種類の彩色を施して図柄を区別するようにしてもよい。
【００３２】
また、各リール５ａ〜ｃの内部には、表示窓４を通して視認される図柄をリール５ａ〜ｃの内面側から透過照明するためのバックランプ（図示せず）が、それぞれ縦並びに３個ずつ設けられている。このバックランプを点灯することにより、各リール５ａ〜ｃを内面から照明して、有効となる入賞ライン上に停止表示される図柄を強調表示することができる。
【００３３】
＜スロットマシンにおける遊技＞
上述したスロットマシン１で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口１４に遊技メダルを投入するか、いずれかのベットスイッチ１６，１７，１８を操作することによりクレジットの範囲内で遊技に供するための遊技メダルを投入する。ここで、遊技メダルの投入枚数に応じて有効となる入賞ラインが決定され、対応する有効ライン表示ランプ７ａ〜ｅが点灯する。例えば、１枚の遊技メダルを投入した場合には、中央の横ライン１本が有効となり、２枚の遊技メダルを投入した場合には、上中下の横ライン３本が有効となり、最大許容賭け数である３枚の遊技メダルを投入した場合には、上中下の横ライン３本と斜めライン２本の合計５本のラインが有効となる。
【００３４】
つぎに、遊技者がスタートスイッチ２０を操作すると各リール５ａ〜ｃが一斉に回転を開始し、リール５ａ〜ｃの外周表面に表示された複数種類の図柄が表示窓４内を上下に移動表示される。そして、リール５ａ〜ｃの回転が所定の速度に達すると各ストップスイッチ２１ａ〜ｃが有効化され、遊技者が各ストップスイッチ２１ａ〜ｃを操作すると、対応するリール５ａ〜ｃの回転がそれぞれ停止する。
【００３５】
ここで、有効となった入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた入賞態様となっている場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メダルが賞として払い出され、あるいはクレジットとして加算される。
【００３６】
＜入賞態様＞
予め定めた入賞態様には、一般的な入賞態様の他に、一般遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技の開始条件となる特別入賞態様とがある。さらに、特別入賞態様には、いわゆるビッグボーナスの入賞態様とレギュラーボーナスの入賞態様とがある。
【００３７】
ここで、入賞態様の具体例を挙げると、一般的によく出現する入賞態様として、「チェリー」、「ダイヤ」、「ドラゴン」、「スイカ」といったいわゆる小役と称されるものや、次回の遊技において遊技メダルの投入を行わずに遊技を行うことができるリプレイと称される入賞態様がある。
【００３８】
通常の場合、内部当選した遊技において入賞態様が構成されないと、成立した内部当選役は次回以降の遊技に持ち越されない。また、遊技メダルの払い出しは、１５枚以下の比較的少ない払い出しとなっている。一方、特別入賞態様と称されるビッグボーナス（ビッグボーナス終了後の所定期間、乱数抽選によるリール５ａ〜ｃの停止制御を中止するいわゆるチャレンジタイム（ＣＴ）と称される遊技を含んだＣＴ付ビッグボーナスも含む）やレギュラーボーナスは、所定の特別遊技開始図柄の組み合わせが入賞ライン上に揃うことで発生する。
【００３９】
このようなビッグボーナスやレギュラーボーナスと称される特別遊技では、通常の遊技状態と比較して入賞態様が高確率で発生するように構成されている。これらの入賞態様は、内部的な抽選確率が小役やリプレイ入賞に比べ非常に低いため、たとえ内部当選した遊技において入賞態様が構成されない場合、すなわち、入賞ライン上に特別入賞態様が構成されない場合であっても、次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越すことができるようになっている。そして、１回の特別遊技で獲得できる遊技メダル数は、ビッグボーナスで約３５０〜４５０枚程度、レギュラーボーナスで約１２０枚程度となっており、大量の遊技メダルを獲得することができる。
【００４０】
なお、内部当選とは、制御装置において乱数抽選を行い、この抽選結果に基づいて入賞態様の発生を許可することをいう。また、内部当選した場合には、遊技者がストップスイッチ２１ａ〜ｃの停止操作を行った際に、可能な限り入賞態様が構成されるようにリール５ａ〜ｃの停止制御を行う。反対に、内部当選していない場合には、遊技者が入賞態様を構成しようとストップスイッチ２１ａ〜ｃの停止操作を行っても、入賞態様を外す制御を行うようになっている。
【００４１】
＜ビッグボーナス＞
上記したビッグボーナスの入賞態様とは、例えば、有効となった入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、「７」「７」「７」となったことを開始条件として行われる遊技であり、所定枚数、例えば１５枚の遊技メダルが払い出された後、さらに、一般遊技と比較して多くのメダルを獲得でき遊技者にとって有利なビッグボーナスを行うことができる。
【００４２】
このビッグボーナスでは、ビッグボーナス中一般遊技（ＢＢ中一般遊技）と称される小役の抽選確率が高くなった一般遊技とほぼ同様の遊技を最大３０回まで行うことができ、このＢＢ中一般遊技中に、有効となった入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、例えば「ダイヤ」「ダイヤ」「ダイヤ」となると、１０枚の遊技メダルが払い出され、左側の表示窓に「チェリー」が停止表示されると、２枚の遊技メダルが払い出され、有効となった入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが特定入賞態様である「ボール」「ボール」「ボール」となると、５枚の遊技メダルが払い出されるとともに最大３回のＪＡＣゲームを行うことができる。
【００４３】
なお、ＢＢ中一般遊技は、再遊技の入賞態様がないことと、特別遊技の開始条件となる特別入賞態様に代えてＪＡＣゲームに移行するための特定入賞態様があることを除いては、入賞態様を構成する停止図柄の組み合わせや、入賞態様を構成した場合に払い出される遊技メダル数等において、ビッグボーナス中以外に行われる一般遊技とほぼ同様の条件で遊技が行われる。
【００４４】
＜ＪＡＣゲーム＞
ＪＡＣゲームでは、所定枚数、例えば１枚の遊技メダルを投入してスタートスイッチ２０を操作し、リール５ａ〜ｃの回転を開始させた後、各ストップスイッチ２１ａ〜ｃを操作して各リール５ａ〜ｃの回転を停止させる。
【００４５】
そして、停止図柄の組み合わせが所定の組み合わせ、例えば「ボール」「ボール」「ボール」となった場合に、所定枚数、例えば１５枚の遊技メダルが払い出されるボーナスゲームを行うことができる（法律的には役物遊技という）。ちなみに、このようにレギュラーボーナスを構成したスロットマシンについては、前述のビッグボーナス中に発生するＪＡＣゲームとレギュラーボーナスが払い出されるメダル数で比較するとほぼ同等となるので、ビッグボーナスの定義を、所定回数のＢＢ中一般遊技と所定回数のレギュラーボーナスで構成されるという言い方がされる場合もある。
【００４６】
このＪＡＣゲームでは、最大ゲーム回数と最大入賞回数が制限されており、例えば上記したゲームが、最大ゲーム回数である１２回行われるか、または、上記した入賞が、最大入賞回数である８回に達するとＪＡＣゲームが終了する。
【００４７】
＜レギュラーボーナス＞
また、上述したビッグボーナスの他に、いわゆるレギュラーボーナスと称される特別遊技の態様がある。
このレギュラーボーナスの入賞態様とは、例えば、有効となった入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、「ＥＸＴＲＡ」「ＥＸＴＲＡ」「ＥＸＴＲＡ」となったことを開始条件として行われる遊技であり、所定枚数、例えば１５枚のメダルが払い出された後、さらに、レギュラーボーナスを行うことができる。
【００４８】
このレギュラーボーナスは、上述したビッグボーナスと比較して獲得できる利益が少なくなっており、例えば上述したＪＡＣゲームを最大１回行うことができるようになっている。
【００４９】
＜制御装置＞
上述したスロットマシン１における遊技動作は、制御装置により制御される。
この制御装置を、図２，３に基づいて説明する。
図２，３に示すように、制御装置は、メイン制御基板１００と、サブ制御基板２００および画像制御基板３００とからなる。
【００５０】
メイン制御基板１００は、図２に示すように、スロットマシンにおける遊技動作の主制御を行うための基板で、メインＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、メインＣＰＵ１０１の動作クロック信号を生成するためのクロック回路１０４、ビッグボーナス等の当選確率を設定するための確率設定部１０５を備えている。
【００５１】
上記ＲＯＭ１０２には、スロットマシン１の遊技における処理の手順がシーケンスプログラムとして記憶されているとともに、抽選確率等を決定するための入賞確率テーブルや、内部当選役、および遊技状態に応じたリール５ａ〜ｃの停止制御を行うための停止制御テーブル等のデータが記憶されており、シーケンスプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１等が動作することによりスロットマシン１における遊技が制御される。
【００５２】
上記クロック回路１０４は、所定周波数の基準クロックを発生するためのクロックパルス発生器１０６と、基準クロック信号を分周することによりメインＣＰＵ１０１の動作クロック信号を生成するための分周器１０７を備えている。
【００５３】
上記確率設定部１０５は、メインＣＰＵ１０１の制御に従って一定範囲の乱数を発生させるための乱数発生器１０８と、乱数発生器１０８で発生した乱数の中から任意の乱数を抽出してメインＣＰＵ１０１へ送信するための乱数サンプリング回路１０９を備えている。また、この確率設定部１０５には、ビッグボーナスの発生確率を設定するための確率設定スイッチ１１０が接続されている。
【００５４】
なお、この確率設定部１０５により、一般遊技、ビッグボーナス等に使用する乱数が発生される。具体的な処理としては、スタートスイッチ２０が操作された際に抽出した乱数値と、ＲＯＭ１０２に記憶された入賞確率テーブルとの比較判定に基づいて、内部当選の有無および入賞役を決定する。なお、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの内部当選結果であるボーナス内部当選役は、次回の遊技以降にも持ち越し可能であるが、小役およびリプレイの内部当選役は内部当選した遊技に限り有効となる。
【００５５】
上記メインＣＰＵ１０１に備えられた複数のＩ／Ｏポートには、第１ベットスイッチ１６、第２ベットスイッチ１７、マックスベットスイッチ１８、Ｃ／Ｐスイッチ１９、スタートスイッチ２０、メダル投入口１４から投入された遊技メダルを検出するためのメダルセンサ１１１、打ち止め処理を行うか否かを切り替えるための打ち止め設定スイッチ１１２、打ち止めを解除するための打ち止め解除スイッチ１１３、モータ駆動回路１１４、リール位置検出回路１１５、リール停止信号回路１１６、ホッパ駆動回路１１７、払い出し完了信号回路１１８、スピーカ駆動回路１１９、ランプ駆動回路１２０が接続されている。
【００５６】
以下、上記各回路について詳しく説明する。
上記モータ駆動回路１１４には、各リール５ａ〜ｃを回転駆動するためのステッピングモータ１２１ａ〜ｃが接続されており、メインＣＰＵ１０１の制御に基づいてステッピングモータ１２１ａ〜ｃへ駆動パルスを供給あるいは供給停止することにより、各リール５ａ〜ｃの回転を開始させたり停止させたりする。
【００５７】
上記リール位置検出回路１１５には、各リール５ａ〜ｃの回転位置を検出するための光学センサ等からなる位置検出センサ（図示せず）が設けられており、この位置検出センサで検出された各リール５ａ〜ｃの位置検出信号がメインＣＰＵ１０１へ送信される。
【００５８】
そして、このリール５ａ〜ｃ上に停止表示された図柄組合せが入賞態様を構成した場合に、遊技者に利益を付与するわけであるが、このリール５〜ｃの根本的な機能は、「ある視覚的に認識できる図柄、映像を変動表示し、遊技者の操作に基づいてその変動を確定させ、その確定した結果に基づいて、遊技者に利益を付与するか否かを判定する」といったことであるから、本実施形態のような機械式リールだけではなく、例えば電気的画像表示装置上に疑似リールを変動表示させてもよいし、また必ずしも複数の図柄を変動表示させるだけでなく、単独、または複数のキャラクタや背景画像を変動表示させ、その停止した姿勢、表情、リアクション、相手との関係、背景の変化具合、言葉の組合せ、ストーリーの進行具合などの確定状態を遊技者に利益を付与するか否かの基準としてもよい。
【００５９】
上記リール停止信号回路１１６には、ストップスイッチ２１ａ〜ｃが接続されており、遊技者によりストップスイッチ２１ａ〜ｃが操作されると、これを検知してストップスイッチ検出信号がメインＣＰＵ１０１へ送信される。具体的な制御としては、スタートスイッチ２０が操作され、各リール５ａ〜ｃが定速回転に達した後、各ストップスイッチ２１ａ〜ｃの操作が許可される。ここで、各ストップスイッチ２１ａ〜ｃをそれぞれ操作すると、ストップスイッチ検出信号と位置検出信号、およびＲＯＭ１０２に記憶された停止制御テーブルに基づいて、最短停止位置から４コマ先までの計７コマ分の図柄をチェックする。そして、内部当選役に対応する図柄がある場合には、その図柄が有効化された入賞ライン上に並ぶようにいわゆる引き込み制御を行う。また、内部当選していない他の入賞役が成立しないように、いわゆる蹴飛ばし制御を行う。このようにして、各リール５ａ〜ｃを停止させる。また、いずれの内部当選役にも当選していないハズレの場合には、いかなる入賞役も成立しないように各リール５ａ〜ｃを停止させる。ボーナス内部当選役が持ち越されたボーナス内部当選中の遊技においても、ボーナス内部当選役以外の内部当選役の抽選がなされ、小役またはリプレイに内部当選した場合には、小役またはリプレイを優先して引き込み制御を行う。なお、ストップスイッチ２１ａ〜ｃに相当する手段は、変動表示されている映像を確定表示できる手段であればよく、タッチセンサ、音声認識によって停止信号を発するもの、熱感知センサなどであってもよい。また、これらの手段は、スロットマシン本体に固着している必要はなく、無線・有線を含んだリモコン式であってもよい。
【００６０】
上記ホッパ駆動回路１１７には、遊技メダルを貯留するためのホッパ１２２が接続されている。
上記払出し完了信号回路１１８には、メダル貯留部１２３およびメダル検出部１２４が接続されている。メダル貯留部１２３は、メダル投入口１４から投入された遊技メダルや賞として払い出される遊技メダルを貯留記憶するための部分で、所定の最大許容貯留数に達するまで遊技メダルを貯留記憶することができる。この最大許容貯留数は、例えば５０枚となっており、５０枚までの遊技メダルを貯留記憶するとともに、この５０枚を超えた遊技メダルは、実際にホッパ１２２からメダル受皿２２に払い出される。また、実際に払い出される遊技メダルは、メダル検出部１２４により、ホッパ１２２からメダル受皿２２に払い出される際に計数される。そして、入賞時の遊技メダルの払い出し動作において、メダル貯留部１２３に加算記憶される加算値、あるいはメダル検出部１２４における計数値が所定の払い出し枚数に達すると、払出し完了信号回路１１８からメインＣＰＵ１０１に対し払い出し完了信号が送信される。
【００６１】
なお、遊技者に利益を付与する手段は、ホッパに限らず、各種遊技媒体に合わせた賞払出装置であってもよい。例えば、遊技媒体がパチンコ球であれば賞球払出装置が適用できる。また、遊技者に利益を付与する手段は、物理的な遊技媒体でなくともよい。例えば、カード式スロットマシンであればカードに直接賞価値を書き込んでもよいし、電子マネーを利用するのであれば、直接遊技者の口座に振り込むようにしてもよい。
【００６２】
上記ランプ駆動回路１２０には、表示窓４を通して視認される図柄をリール５ａ〜ｃの内面側から透過照明するためのバックランプ１２５が接続されている。このバックランプ１２５は、各リール５ａ〜ｃ毎にそれぞれ縦並びに３個ずつ配設されており、合計９個のバックランプ１２５によりリール５ａ〜ｃを内面側から透過照明する。
【００６３】
また、上述したスロットマシン１は、必ずしも筐体を備えいている必要はなく、ゲームプログラムを格納したメインサーバーと遊技者に割り当てられた各端末装置をインターネット等の通信回線で接続し、各端末装置に設けられたディスプレイ上にリール５ａ〜ｃおよび各画像演出を表示させて遊技を行えるような構成としてもよい。この場合、ゲームプログラムを各端末装置にダウンロードして各端末装置毎にゲームを起動させてもよいし、各端末装置からメインサーバーのプログラムを直接起動させるようにしてもよい。また、各端末装置同士においても通信回線で接続し、ある端末装置で行われているゲームを異なる端末装置から遠隔操作できるような構成としてもよい。
【００６４】
＜サブ制御基板＞
サブ制御基板２００では、メイン制御基板１００の制御に基づいて、画像制御基板３００に対して画像演出制御に関する信号を送出するとともに、効果音の発生を制御する。
【００６５】
サブ制御基板２００には、図３に示すように、サブＣＰＵ２０１、プログラムＲＯＭ２０２、制御ＲＡＭ２０３が搭載されており、ＩＮポート２０４を介してメイン制御基板１００からの信号をサブＣＰＵ２０１で受信する。このコマンドはメイン制御基板１００からサブ制御基板２００への一方向通信で構成されており、サブ制御基板２００上に不正プログラムを仕込み、メイン制御基板１００側を不正操作しようとする行為を防止する構成となっている。さらに、サブＣＰＵ２０１は、メイン制御基板１００から受信したデータと、プログラムＲＯＭ２０２に格納されている選択テーブル等に基づいて後述する各種演出画像を決定し、ＯＵＴポート２０５を介して画像制御基板３００に信号を送信する。この通信方法も一方向通信である。また、サブ制御基板２００には、音源ＩＣ２０６が搭載されており、パワーアンプ２０７を介してスピーカ２５から効果音等を発生する。本実施形態では、サブＣＰＵ２０１の機能として、メイン制御基板１００からのコマンドの受信を管理する受信機能、各種演出を選択、決定する演出選択機能、選択された演出種別を画像制御基板３００に送信する送信機能、選択された演出種別に基づいて具体的な効果音のシーケンス制御を行う効果音制御機能を持っている。本実施形態は、主にサブ制御基板２００について記載してあるので、以下の説明においてシーケンス制御という記載がある場合には、原則として効果音シーケンス制御のことを表しているものとする。一方、画像のシーケンス制御については、その負荷が大きいので、サブ制御基板２００のもう一つ下の階層に画像制御基板３００を設け、具体的な画像シーケンス制御は、画像制御基板３００に行わせる構成となっている。
【００６６】
＜画像制御基板＞
画像制御基板３００では、サブ制御基板２００の制御に基づいて、画像表示部１３における具体的な画像表示を制御する。
画像制御基板３００には、図３に示すように、画像制御ＣＰＵ３０１、プログラムＲＯＭ３０２、制御ＲＡＭ３０３、画像制御ＩＣ３０４、キャラクタＲＯＭ３０５、ビデオＲＡＭ３０６が搭載されており、ＩＮポート３０７を介してサブ制御基板２００からの信号を受信し、画像制御ＩＣ３０４に駆動信号を送信する。画像制御ＩＣ３０４は、画像制御ＣＰＵ３０１の制御の下に、キャラクタＲＯＭ３０５とビデオＲＡＭ３０６からの信号入力を受けて画像表示部１３（例えばカラー液晶パネル）を制御し、画像表示を行う。
【００６７】
本実施形態では、サブＣＰＵ２０１において選択された大まかな演出種別をもとに、画像制御ＣＰＵ３０１が具体的な画像シーケンス制御を行う。
また各制御基板が持つ機能は、上記実施形態のような割り当てでなくともよく、例えば、サブＣＰＵ２０１には受信機能と演出選択機能のみを持たせ、効果音シーケンス制御は、サウンド専用のＣＰＵを別に設けることにより行ってもよい。
またサブＣＰＵ２０１が高性能であるか、または扱う画像の容量が小さい場合などには、サブＣＰＵ２０１に画像シーケンス制御機能を持たせてもよい。またメイン制御基板１００で行われているランプ制御をサブ制御基板２００側に行わせてもよい。（この場合、画像制御基板３００のようにランプ制御基板を設けることが望ましい。）
【００６８】
＜サブ制御基板のポート＞
図４〜９に基づいて、サブ制御基板２００を構成するＩＮポート２０４およびＯＵＴポート２０５の具体例を説明する。
【００６９】
各ポートは、図４〜９に示すように、それぞれ８個のデータ端子を備えている。
ＩＮポート２０４は、メイン制御基板１００からのストローブ信号、パワーダウン信号を受信する入力ポート［０］（ＩＮＭＡＰ０：図４）と、メイン制御基板１００からのデータを受信するコマンド受信ポート［上位］（ＣＯＭＨＭＡＰ：図６）およびコマンド受信ポート［下位］（ＣＯＭＬＭＡＰ：図７）とからなる。
【００７０】
ＯＵＴポート２０５は、サウンドミュート制御出力信号、液晶ストローブ出力信号、ウォッチドッグタイマリセット信号を出力する制御出力ポート［０］（ＣＮＴＭＡＰ０：図５）と、画像表示ＣＰＵに対するデータを出力する液晶表示コマンド送信ポート（ＬＣＤＭＡＰ：図８）と、音源ＩＣ２０６に対するデータを出力するサウンド出力ポート（ＳＵＮＤＭＡＰ：図９）とからなる。
【００７１】
＜メイン制御基板からサブ制御基板に対して送信されるコマンド＞
メイン制御基板１００から送信されるコマンドは、図２６０に示すように、各種遊技情報を格納した先行２バイトデータと、遊技状態とＢＣＣ値を格納した後続２バイトデータの計４バイトで構成されており、遊技状態は下位のビットからＲＢ作動中であるか否か（ｂｉｔ０）、ＢＢ入賞期待中（リール５ａ，５ｂ，５ｃにおいて、ＢＢ開始図柄がテンパイ状態となっていること）であるか否か（ｂｉｔ１）、再遊技中であるか否か（ｂｉｔ２）、メイン制御基板１００においてエラー状態であるか否か（ｂｉｔ３）、打ち止め中であるか否か（ｂｉｔ５）、ボーナス当選を確定表示しているか否か（後述するメインＣＰＵ１０１の演出選択処理で当たり確定データが選択されたか否か：ｂｉｔ６）、ＢＢ作動中であるか否か（ｂｉｔ７）で表されている。後続２バイトデータはどの送信コマンドでも共通であるので、以下先行２バイトデータについて説明する。
【００７２】
メイン制御基板１００から送信され、コマンド受信ポート（図６，７）により受信するコマンドを図１０に示す。図１０は、コマンド受信ポートにより受信する受信コマンドコードを示すもので、左欄はコマンドコード、中央欄はデータ値、右欄はコマンドの内容をそれぞれ示している。
【００７３】
各コマンドコードのデータは、それぞれ１バイト＝８ビットのデータに基づいて構成されている。図１１〜２５に基づいて、各コマンドコードのデータをさらに詳しく説明する。
【００７４】
図１１〜２５は、代表的なコマンドコードに対応したデータ値を示すもので、上段から順に各バイトの内容を表している。
図１１は、図１０中のコマンドコード（ＭＣＭＤ＿ＩＮＩＴ）に対応するデータ値を示すもので、コマンドコード「０１Ｈ」は演出初期化コマンドとなっている。本コマンドは、電源立ち上げ時や設定変更時、ＲＡＭ破壊等で遊技復帰しない場合に送信される。演出面では、全サウンドが消音し、液晶画面の表示は消去される。また本コマンドによって、画像制御基板３００への送信コマンド（以下サブ・サブコマンドとする）は液晶表示消去コマンド（０１ｈ）が選択され、送信される。なお、メイン制御基板１００からサブ制御基板２００への送信コマンドは、コマンドコードの後ろについている「エイチ」の文字が大文字（Ｈ）で、サブ制御基板２００から画像制御基板３００への送信コマンドは小文字（ｈ）で表現されている。
【００７５】
図１２は、図１０中のコマンドコード（ＭＣＭＤ＿ＤＥＭＯ）に対応するデータ値を示すもので、コマンドコード「０２Ｈ」はデモ表示コマンドとなっている。これは、メイン制御基板１００側で、一定時間（例えば３０秒）遊技者の操作がなかった場合等に送信される（ただしボーナス遊技中は送信しない）。演出面では、デモンストレーション表示や配当表表示、遊技方法の説明表示等が行われる。また本コマンドによって、デモ表示サブ・サブコマンド（０２ｈ）が選択され、送信される。
【００７６】
図１３は、図１０中のコマンドコード（ＭＣＭＤ＿ＭＤＩＮ）に対応するデータ値を示すもので、１バイト目のコマンドコード「０３Ｈ」は遊技メダル投入データとなっており、２バイト目に投入遊技メダル枚数データが格納されている。
送信タイミングは、遊技メダルの投入があったときである。また、クレジット加算時は後述するサウンド単独演出指示で対応している。また、本コマンドによってリール画面表示サブ・サブコマンド（０３ｈ）が選択され、送信される。
【００７７】
図１４は、図１０中のコマンドコード（ＭＣＭＤ＿ＮＭＳＴ）に対応するデータ値を示すもので、１バイト目のコマンドコード「０４Ｈ」は一般遊技時の遊技開始データコマンドとなっており、２バイト目にビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技等の当選種別データが付加される。送信タイミングとしては一般遊技状態（ＢＢ中も含む）で、スタートスイッチ２０の入力を検知し、確率抽選処理によって内部当選種別が決定された後である。また、本コマンドに後続して、後述するメインＣＰＵの演出種別コマンドまたはＢＢ中の回転開始コマンドが送信される。また、本コマンドのみでは演出面での変化は生じず、後続する各種コマンドに基づいて各種演出が決定される（当選種別の伝達のみ）。
【００７８】
図１５は、図１０中のコマンドコード（ＭＣＭＤ＿ＲＢＳＴ）に対応するデータ値を示すもので、１バイト目のコマンドコード「０５Ｈ」はレギュラーボーナス時のリール回転開始データとなっており、２バイト目でレギュラーボーナス遊技可能回数とレギュラーボーナス作動可能回数データが付加される。送信タイミングは、ＲＢ遊技状態でスタートスイッチ２０の入力を検知し、リール５ａ〜ｃの回転を開始するときである。演出面では、遊技開始音を出音し、ＲＢ遊技演出の効果音群を出音し、ＲＢ遊技演出表示（ＲＢステージ毎に３種）される。また、本コマンドによりＲＢ時のリール回転開始サブ・サブコマンド（０Ｄｈ）が選択され、送信される。
【００７９】
図１６は、図１０中のコマンドコード（ＭＣＭＤ＿ＢＢＳＴ）に対応するデータ値を示すもので、１バイト目のコマンドコード「０６Ｈ」はビッグボーナス時のリール回転開始データとなっており、２バイト目にビッグボーナス遊技可能回数およびビッグボーナス作動可能回数データが付加される。送信タイミングは、ＢＢ中の一般遊技状態で、スタートスイッチ２０の入力を検知し、リール５ａ〜ｃの回転を開始するときであり、前述の一般遊技時の遊技開始コマンドとペアで送信する。演出面では、遊技開始音を出音し、ＢＢ中の演出表示（ＢＢステージ毎に３種）と、ＢＢ中の一般遊技の残り回数表示（消化回数表示でもよい）を行う。また、本コマンドにより、ＢＢ時のリール回転開始サブ・サブコマンド（０Ｆｈ）が選択され、送信される。
【００８０】
図１７は、図１０中のコマンドコード（ＭＣＭＤ＿ＲＬＳＰ）に対応するデータ値を示すもので、１バイト目のコマンドコード「０７Ｈ」は停止リールデータとなっており、２バイト目に停止リール情報が付加される。本コマンドはリールが停止操作される度に送信される。演出面では、リール停止音を出音し、チャンス演出時はその効果音群を出音する。リール５ａ、５ｂ、５ｃのいずれか２つがテンパイ状態になったときのチャンス演出音は、後述するサウンド単独演出指示で対応している。また、本コマンドにより、通常リール画面での停止（リーチ演出指示）サブ・サブコマンド（０７ｈ）が２ｎｄ停止時に、液晶画面種別に対応して選択され、送信されるとともに、内部告知状態リール画面でのリール停止サブ・サブコマンド（０８ｈ）が１ｓｔ停止時に、液晶画面種別に対応して選択され、送信される。
【００８１】
図１８は、図１０中のコマンドコード（ＭＣＭＤ＿ＮＨＩＴ）に対応するデータ値を示すもので、１バイト目のコマンドコード「０８Ｈ」は入賞データ（役物入賞データを除く）となっており、２バイト目にビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技等の入賞種別データが付加される。本コマンドの送信タイミングは、全リール５ａ〜ｃが停止し、入賞検索結果を得た後であるが、全リール停止後のリールランプ点滅の演出を行う場合には、その後に送信する。演出面では、メダル払出音、再遊技音を出音し、入賞演出表示を行い、ボーナス系の入賞の場合ボーナス遊技演出表示開始表示を行う。また、本コマンドにより、そのときの遊技状態に応じて、通常リール画面表示時は通常リールにおける小役入賞演出サブ・サブコマンド（０９ｈ）が、内部告知状態リール画面表示時は内部告知状態リール画面での小役入賞演出が、ボーナス入賞時はボーナス入賞演出サブ・サブコマンド（０Ｂｈ）が、ＢＢ遊技中のＲＢ入賞時はＢＢ中のＲＢ入賞演出サブ・サブコマンド（１１ｈ）が、それ以外のＢＢ中の一般遊技における入賞時はＢＢ中の一般遊技での小役入賞演サブ・サブコマンド（０１０ｈ）がそれぞれ選択され、送信される。
【００８２】
図１９は、図１０中のコマンドコード（ＭＣＭＤ＿ＪＨＩＴ）に対応するデータ値を示すもので、１バイト目のコマンドコード「０９Ｈ」は役物（前述のＪＡＣゲーム中のボーナスのこと）入賞データとなっており、２バイト目に１〜８回の役物入賞可能回数データが付加される。なお、付加データ「０」は、ハズレを表す。送信タイミングは、ＲＢ遊技状態で全リールが停止し入賞検索結果を得た後である。演出面では、役物入賞音を出音し、役物入賞演出表示、およびその効果音群を発生させる（入賞・ハズレ演出共）。また、本コマンドにより、役物入賞演出サブ・サブコマンド（０Ｅｈ）が選択され、送信される。
【００８３】
図２０は、図１０中のコマンドコード（ＭＣＭＤ＿ＰＯＦＮ）に対応するデータ値を示すもので、１バイト目のコマンドコード「０ＡＨ」は払出完了データとなっている。送信タイミングは、払出しが完了したときである。演出面では、払出し音の消音、ボーナス入賞時は当該ボーナス開始音、作動音の出音を行う。
【００８４】
図２１は、図１０中のコマンドコード（ＭＣＭＤ＿ＢＮＳＴ）に対応するデータ値を示すもので、１バイト目のコマンドコード「０ＢＨ」はボーナス遊技状態変更指示データとなっており、２バイト目にビッグボーナスおよびレギュラーボーナスの状態データが付加される。送信タイミングは、ＲＢ終了時、ＢＢ中のＲＢ終了時、ＢＢ終了時である。演出面では、ＲＢ終了時においてはＲＢ作動音の消音、ＢＢ中のＲＢ終了時はＲＢ作動音消音およびＢＢ作動音出音、ＢＢ終了時は遊技状態に合わせた作動音消音（通常終了、パンク終了等）、ＢＢ終了演出表示、およびその効果音群の出音を行う。また、本コマンドにより、ボーナスステージ表示指示サブ・サブコマンド（０Ｃｈ）が選択され、送信される。
【００８５】
図２２は、図１０中のコマンドコード（ＭＣＭＤ＿ＢＢＦＮ）に対応するデータ値を示すもので、１バイト目のコマンドコード「０ＣＨ」はビッグボーナス終了時の動作データとなっており、２バイト目に精算動作、打ち止め動作等の状態データが付加される。送信タイミングは、２バイト目のデータが遊技終了後の待ち時間完了（継続モード）の場合には、ＢＢ終了後の遊技停止時間経過後であり、払出し音出音中の場合にはその消音を行い、打ち止め音出音中の場合にはその消音を行う。２バイト目のデータが精算動作の場合は、ＢＢ終了後に送信され、メダル払出音の出音を行う。また、２バイト目のデータが打ち止め動作の場合は、ＢＢ終了時、自動精算のチェック、動作完了後に打ち止め設定になっている場合に送信され、払出音出音中の場合には、その消音、打ち止め音の出音を行う。
【００８６】
図２３は、図１０中のコマンドコード（ＭＣＭＤ＿ＥＲＲ）に対応するデータ値を示すもので、１バイト目のコマンドコード「０ＤＨ」はエラー演出データとなっており、２バイト目にエラー状態データが付加される。送信タイミングは、エラーを検出したとき、またはエラー状態が解除されたときである。演出面では、エラー発生時は、エラー音を出音し、エラーコードに合わせたエラー画面を表示させ、エラー解除時は、エラー音を消音し、エラー発生前の表示に復帰させる。また、本コマンドにより、エラー画面表示サブ・サブコマンド（１２ｈ）が選択され、表示される。
【００８７】
図２４は、図１０中のコマンドコード（ＭＣＭＤ＿ＰＳＥＬ）に対応するデータ値を示すもので、１バイト目のコマンドコード「０ＥＨ」はメイン制御基板１００の演出種別データとなっており、２バイト目にメイン制御基板１００の演出種別データが付加される。送信タイミングは、一般遊技中においてスタートスイッチ２０の入力を検知し、メインＣＰＵ１０１で行う演出種別の選択を行った後であり、前述の一般遊技の遊技開始コマンドとペアで送信さる。演出面では、遊技開始音を出音し、チャンス演出時にその効果音群を出音し、液晶出目図柄の変動表示を開始させ、種々のチャンス演出を行う。また、本コマンドにより、リール画面種別に応じて、通常リール画面表示であれば通常リール画面におけるリール回転開始サブ・サブコマンド（０４ｈ）が、内部告知状態リール画面であれば内部告知状態リール画面における  回転開始サブ・サブコマンド（０５ｈ）が選択、送信される。
【００８８】
図２５は、図１０中のコマンドコード（ＭＣＭＤ＿ＳＵＮＤ）に対応するデータ値を示すもので、１バイト目のコマンドコード「０ＦＨ」はサウンド演出単独指示データとなっており、２バイト目にサウンドの内容に関するデータが付加される。サウンド単独演出とは、メダル投入音やメインリールのリーチ音等、サブ制御基板で処理される各演出の選択に関係なく、メイン制御基板１００側の情報のみで具体的な演出形態を決定できるようなサウンド演出のことである。具体的にいうと、後で説明するように、各種リーチ演出を決定するプロセスとして、メイン制御基板１００からの内部当選役データや遊技状態等の遊技情報に基づき、サブ制御基板２００に格納されている演出選択テーブルを参照して決定されるのであるが、当然そこではリーチ演出の種別に対応したサウンド演出が選択される。言い方を変えれば、メイン制御基板１００からの遊技データだけでは具体的なサウンド演出形態は決定できないのである。しかし、メダル投入音等のサウンド演出は、リーチ演出等のように、サブ制御基板２００により選択されてはじめて具体的な演出形態が決定する演出とは無関係に（演出選択テーブルを介さないで）具体的な演出形態が決定できるのである。送信タイミングは、メイン制御基板１００において、２バイト目に記載されている音種別が決定されたときであり、各種効果音が出音される。
【００８９】
これらメイン制御基板１００からの送信コマンドが、遊技の流れの中でどのようなタイミングで送信されるのかを図２５７〜２５９を用いて説明する。
図２５７〜２５９の左側には遊技の概略フローが、右側にはその処理ステップでサブ制御基板２００側に送信されるコマンドが記載されている。
まず、電源が投入された際に、ＣＰＵ、ＲＡＭ等の動作チェックを行い、ＲＡＭや入出力ポートの初期化を行う（Ｍ０１＿１）。この際に、演出初期化コマンド（０１Ｈ）がサブ制御基板２００に送信される。
【００９０】
次に、遊技が継続して行われていることを想定し、前回の遊技のデータをクリアする（Ｍ０１＿２）。次に、前回の遊技で再遊技が入賞して、今回の遊技開始時にメダル自動投入要求が出力されているか否かをチェックし（Ｍ０１＿３）、投入要求があればメダル自動投入処理を行い（Ｍ０１＿４）、自動投入要求がなければ遊技者のメダル投入操作、またはベットスイッチ１６，１７，１８の操作に基づいてメダル投入処理が行われる（Ｍ０１＿５）。その際に、遊技メダル投入コマンド（０３Ｈ）とサウンド演出指示コマンド（０ＦＨ）が送信されるとともに、エラーが発生した場合（メダル詰まりエラー、メダル逆行エラー等）には、エラー指示コマンド（０ＤＨ）が送信される（Ｍ０１＿５）。
【００９１】
次に、スタートスイッチ２０が操作されたか否かを判断し（Ｍ０１＿６）、スタートスイッチ２０が操作されている場合には、前回の遊技から４．１秒経過しているか否かを判断する（Ｍ０１＿７）。ここで、前回の遊技から４．１秒経過していない場合には、規定時間経過まで遊技の開始をウェイトさせるとともに（Ｍ０１＿８）、ウェイト音を出音する必要があるので、サウンド演出指示コマンド（０ＦＨ）を送信する。
【００９２】
次に、入賞判定用の乱数を抽出し（Ｍ０１＿９）、１回の遊技を規定時間とらせるための監視用タイマをセットする（Ｍ０１＿１０）。次に、抽出した乱数と確率テーブルを用いて確率抽選を行う（Ｍ０１＿１１）。次に、確率抽選処理の結果や遊技状態を参照して、遊技開始音種別、リールランプデモ種別、ボーナス当選の場合はＷＩＮランプを点灯させるか否か等のメイン制御基板１００で決定する演出に関しての選択処理を行う（Ｍ０１＿１２）。その際に、遊技状態に応じて一般遊技時の遊技開始コマンド（０４Ｈ）、レギュラーボーナス時のリール回転開始コマンド（０５Ｈ）、ビッグボーナス時のリール回転開始コマンド（０６Ｈ）のいずれかとメインＣＰＵ１０１の演出種別コマンド（０ＥＨ）を送信し、ストップスイッチ２１ａ〜ｃが有効化された後、遊技者が停止操作を行ったか否かを判断する（Ｍ０１＿１３）。
【００９３】
ここで、ストップスイッチ２１ａ〜ｃの操作がされていない場合には、リール自動停止時間（一般的にリール回転開始から３０〜４０秒）に達したか否かをチェックし、達していなければ「Ｍ０１＿１３」のステップにループする（Ｍ０１＿１４）。また、いずれかの停止要求が発生した場合には、当選フラグや停止操作位置により選択された停止テーブルを参照し、現在の図柄表示位置から何コマ滑らせて停止表示させるかを決定し（Ｍ０１＿１５）、滑りコマ分だけリール５ａ〜ｃを回転させた後、停止させる（Ｍ０１＿１６）。その際に、リール停止コマンド（０７Ｈ）とリール停止音を出音するためのサウンド演出指示コマンド（０ＦＨ）を送信する。
【００９４】
次に、全てのリール５ａ〜ｃが停止したか否かをチェックし、未だ全てのリール５ａ〜ｃが停止していない場合には、「Ｍ０１＿１３」のステップにループする（Ｍ０１＿１７）。また、全てのリール５ａ〜ｃが停止している場合には、選択された報知パターンに従って全リール停止後のリールランプ点滅処理（Ｍ０１＿１８）およびＷＩＮランプ点灯処理を行う（Ｍ０１＿１９）。
【００９５】
次に、入賞検索を行い（Ｍ０１＿２０）、リール５ａ〜ｃの停止態様と、内部当選役が不整合を来しているか否かをチェックし（Ｍ０１＿２１）、不整合が発生していればイリーガルエラーの発生を報知するとともに、エラー指示コマンド（０ＤＨ）を送信する（Ｍ０１＿２２）。また、正常であれば、メダルクレジットまたはメダル払出を行う（Ｍ０１＿２３）。その際に、遊技状態に応じて役物入賞コマンド（０９Ｈ）または役物を除く入賞コマンド（０８Ｈ）を送信し、払い出しが終了した段階で払出完了コマンド（０ＡＨ）を送信し、ホッパエンプティやホッパジャム等のエラーが発生している場合には、エラー指示コマンド（０ＤＨ）を送信する。
【００９６】
次に、現在、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの遊技中であるか否かを判断し（Ｍ０１＿２４）、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの遊技中でない場合にはスタートに復帰する。一方、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの遊技中である場合にはボーナス遊技進行状況をチェックし（Ｍ０１＿２５）、状況に応じたボーナス遊技状態変更指示コマンド（０ＢＨ）を送信する。
次に、ビッグボーナスが終了したか否かを判断し（Ｍ０１＿２６）、ビッグボーナスが終了している場合には、ビッグボーナス終了時の初期化（ＲＡＭクリア）を行い（Ｍ０１＿２７）、スタートに復帰する。
【００９７】
＜サブ制御基板から画像制御基板に対して送信されるコマンド＞
液晶表示コマンド送信ポート（図８）から、画像制御基板３００に対して送信される表示制御コードを図２６に示す。図２６は、液晶表示コマンド送信ポートから送信される表示制御コードを示すもので、左欄はコマンドコード、中央欄はデータ値、右欄はコマンドの内容をそれぞれ示している。
【００９８】
各コマンドコードのデータは、それぞれ１バイト＝８ビットのデータに基づいて構成されていて、図２７〜４５に基づいて、各コマンドコードのデータをさらに詳しく説明する。送信されるコマンドの種別により送信コマンドの大きさが異なっている。
【００９９】
図２７〜４５は、代表的なコマンドコードに対応したデータ値を示すもので、上段から順に各バイトの内容を表している。
図２７は、図２６中のコマンドコード（ＤＳＰ＿ＩＮＩＴ）に対応するデータ値を示すもので、コマンドコード「０１ｈ」は液晶表示消去（初期化）データとなっている。このコマンドデータは、初期化処理時あるいは演出初期化コマンドを受け取った際に送信されるもので、図１１に示すコマンドデータに対応している。このコマンドは、これは初期化処理時、またはメインから演出初期化コマンドを受け取ったときに送出される。
【０１００】
図２８は、図２６中のコマンドコード（ＤＳＰ＿ＤＥＭＯ）に対応するデータ値を示すもので、コマンドコード「０２ｈ」はデモ表示データとなっている。このコマンドデータは、デモ表示を行う際に送信されるもので、図１２に示すコマンドデータに対応している。このコマンドは、デモ表示コマンドを受け取った時に送出される。
【０１０１】
図２９は、図２６中のコマンドコード（ＤＳＰ＿ＲＥＥＬ）に対応するデータ値を示すもので、コマンドデータ「０３ｈ」はリール画面表示データとなっており、リール画面種別データが付加される。このコマンドコードは、遊技メダル投入コマンドを受け取った際に、保持している出目データを付加して送信される。なお、ボーナス遊技中には当該コマンドコードは送信されない。また、このコマンドデータは、図１３に示すコマンドデータに対応している。このコマンドはメインからデモ表示コマンドを受け取った時に送出される。
【０１０２】
出目データは、左出目に関する出目データ１と、中出目および右出目に関する出目データ２からなる。また、各出目データは、図３０に示すように、「７」「ＢＡＲ」「Ｄｏ」「ケーキ」「クッキー」「Ｅ」「Ｘ」「Ｔ」「Ｒ」「Ａ」の１０種類からなるので、左、中、右の各出目図柄につき４ビット割り当てれば、出目種別を識別できる。
【０１０３】
図３１は、図２６中のコマンドコード（ＤＳＰ＿ＮＳＴＲ）に対応するデータ値を示すもので、コマンドデータ「０４ｈ」は通常リール画面でのリール回転開始データとなっており、予兆演出指示データが付加される。このコマンドデータは、メイン制御基板１００からの演出種別コマンドを受け取った際に、予兆演出の選択を行って送信するもので、図２４に示すコマンドデータに基づいたものとなっている。なお、このコマンドデータに関連して、停止出目、リーチ御演出種別の選択も同時に行うが、これらのコマンドデータの送信は別コマンドにより行われる。このコマンドはメインＣＰＵ１０１の演出種別コマンドを受け取った時に演出の選択を行い送出される。
【０１０４】
図３２は、図２６中のコマンドコード（ＤＳＰ＿ＳＳＴＲ）に対応するデータ値を示すもので、コマンドデータ「０５ｈ」は内部告知状態リール画面での回転開始データとなっており、予兆演出指示データが付加される。
ただし、内部告知状態リール画面での回転開始の場合は、ボーナス内部当選を演出するもの（リーチ演出）は行う必要がないため（なぜなら既にボーナス確定表示がされているので）、リーチ演出予兆は送信コマンドの中に含まれていない。
【０１０５】
このコマンドデータは、内部告知状態のリール画面を表示するとともにメイン制御基板１００からの演出種別コマンドを受け取った際に、予告演出の選択を行って送信するもので、図２４に示すコマンドデータに対応している。なお、このコマンドデータに関連して、停止出目の選択も行うが、停止出目に関するコマンドデータの送信は別コマンドにより行われる。ここで内部告知状態とは、メイン制御基板１００で決定される確定データに基づき、液晶画面上においてボーナス内部当選していることを確定表示している状態のことである。また、本コマンドは、メインＣＰＵ１０１の演出種別コマンドを受け取った時に演出の選択を行って送出される。停止出目、リーチ演出種別の選択も同時に行うが送出は別コマンドにて行われる。
【０１０６】
図３３は、図２６中のコマンドコード（ＤＳＰ＿ＮＬＳＰ）に対応するデータ値を示すが、本実施形態ではこのコマンドコード「０６ｈ」は未使用となっている。
【０１０７】
図３４は、図２６中のコマンドコード（ＤＳＰ＿ＲＥＣＨ）に対応するデータ値を示すもので、コマンドコード「０７ｈ」は通常リール画面での停止データ（リーチ演出指示）となっており、リーチ演出指示データが付加される。このコマンドデータは、メイン制御基板１００からの停止コマンドを受け取り、当該停止コマンドが第１停止であるとともに通常リール画面を表示している場合（一般遊技中）に送信されるので、選択してあるリーチ演出指示と停止出目データを送信する。この停止出目データは、図３４の下欄に示すように、停止順序番号および停止出目データ１と、停止出目データ２とにより構成される。
【０１０８】
なお、本実施形態では、リール回転開始コマンドによりビッグボーナスおよびレギュラーボーナス確定の予告演出指示を行った場合に、液晶出目図柄が自動停止されるため、このような場合には当該コマンドは送信されない。また、このコマンドデータは、図１８に示すコマンドデータに対応している。
【０１０９】
図３５は、図２６中のコマンドコード（ＤＳＰ＿ＳＳＴＰ）に対応するデータ値を示すもので、コマンドコード「０８ｈ」は内部告知状態リール画面でのリール停止データとなっている。このコマンドコードは、停止出目データとともに送信する。この停止出目データは、図３５の下欄に示すように、停止順序番号および停止出目データ１と、停止出目データ２とにより構成される。また、このコマンドデータは、図１７に示すコマンドデータに対応しいている。
【０１１０】
図３６は、図２６中のコマンドコード（ＤＳＰ＿ＮＨＩＴ）に対応するデータ値を示すもので、コマンドコード「０９ｈ」は通常リール画面での小役入賞演出データとなっており、小役入賞演出指示データが付加される。このコマンドデータは、通常リール画面を表示している場合で、入賞コマンドを受け取った際に、停止出目データを付加して送信する。この停止出目データは、図３６の下欄に示すように、停止出目データ１と、停止出目データ２とにより構成される。また、このコマンドデータは、図１８に示すコマンドデータに対応している。
【０１１１】
なお、停止出目データは、リール停止コマンドにより送信した内容と同一のものを送信する。
図３７は、図２６中のコマンドコード（ＤＳＰ＿ＳＨＩＴ）に対応するデータ値を示すもので、コマンドコード「０Ａｈ」は内部告知状態のリール画面での小役入賞演出データとなっており、小役入賞演出指示データが付加される。このコマンドデータは、内部告知状態のリール画面を表示している場合で、メイン制御基板１００からの入賞コマンドを受け取った際に、停止出目データを付加して送信する。この停止出目データは、図３７の下欄に示すように、停止出目データ１と、停止出目データ２とにより構成される。また、このコマンドデータは、図１８に示すコマンドデータに対応している。
なお、停止出目データは、リール停止コマンドにより送信した内容と同一のものを送信する。
【０１１２】
図３８は、図２６中のコマンドコード（ＤＳＰ＿ＢＨＩＴ）に対応するデータ値を示すもので、コマンドコード「０Ｂｈ」はボーナス入賞演出データとなっており、入賞ボーナス種別データが付加される。このコマンドデータは、メイン制御基板１００からの入賞コマンドを受け取り、ボーナス入賞を指示している場合に送信するもので、図１８に示すコマンドデータに対応している。
【０１１３】
なお、ボーナス入賞演出完了前に、メイン制御基板１００からのリール回転開始コマンドを受け取った場合には、それに従って表示コマンドを送信する。この場合、ボーナス入賞演出は強制終了される。
【０１１４】
図３９は、図２６中のコマンドコード（ＤＳＰ＿ＢＳＴＧ）に対応するデータ値を示すもので、コマンドコード「０Ｃｈ」はボーナスステージ表示データとなっており、ボーナスステージ種別データが付加される。このコマンドデータは、メイン制御基板１００からのボーナス遊技状態変更指示コマンドを受け取った場合に送信するもので、図２１に示すコマンドデータに対応している。
【０１１５】
図４０は、図２６中のコマンドコード（ＤＳＰ＿ＲＳＴＲ）に対応するデータ値を示すもので、コマンドデータ「０Ｄｈ」はレギュラーボーナス時のリール回転開始データとなっており、レギュラーボーナスのステージ数データとレギュラーボーナスの遊技数データとが付加される。このコマンドコードは、メイン制御基板１００からのレギュラーボーナス時のリール回転開始コマンドを受け取った際に送信される。また、このコマンドデータは、図１５に示すコマンドデータに対応している。
【０１１６】
図４１は、図２６中のコマンドコード（ＤＳＰ＿ＪＨＩＴ）に対応するデータ値を示すもので、コマンドデータ「０Ｅｈ」は役物入賞演出データとなっており、レギュラーボーナスのステージ数データと役物入賞回数データが付加される。このコマンドコードは、メイン制御基板１００からのレギュラーボーナス時のリール回転開始コマンドを受け取った際に送信する。また、このコマンドデータは、図１９に示すコマンドデータに対応している。
【０１１７】
図４２は、図２６中のコマンドコード（ＤＳＰ＿ＢＳＴＲ）に対応するデータ値を示すもので、コマンドデータ「０Ｆｈ」はビッグボーナス時のリール回転開始データとなっており、ビッグボーナスのステージ数データとビッグボーナスの遊技回数データが付加される。このコマンドコードは、メイン制御基板１００からのビッグボーナス時のリール回転開始コマンドを受け取った際に送信される。
また、このコマンドデータは、図１６に示すコマンドデータに対応している。
【０１１８】
図４３は、図２６中のコマンドコード（ＤＳＰ＿ＢＮＨＴ）に対応するデータ値を示すもので、コマンドデータ「１０ｈ」はビッグボーナス中の一般遊技における小役入賞演出データとなっており、ビッグボーナスのステージ数データと、ビッグボーナスの残遊技数データと、小役入賞演出指示データが付加される。このコマンドデータは、ビッグボーナス中にメイン制御基板１００から入賞コマンドを受け取り、当該コマンドがレギュラーボーナス以外であった場合に送信される。この停止出目データは、図３６の下欄に示すように、停止出目データ１と、停止出目データ２とにより構成される。また、このコマンドデータは、図１８に示すコマンドデータに対応している。
【０１１９】
図４４は、図２６中のコマンドコード（ＤＳＰ＿ＢＲＨＴ）に対応するデータ値を示すもので、コマンドデータ「１１ｈ」はビッグボーナス中のレギュラーボーナス入賞演出データとなっており、レギュラーボーナスのステージ数データが付加される。このコマンドデータは、ビッグボーナス中にメイン制御基板１００から入賞コマンドを受け取り、当該コマンドがレギュラーボーナスであった場合に送信される。また、このコマンドデータは、図１８に示すコマンドデータに対応している。
【０１２０】
図４５は、図２６中のコマンドコード（ＤＳＰ＿ＥＲＲ）に対応するデータ値を示すもので、コマンドデータ「１２ｈ」はエラー画面表示データとなっており、エラー種別データが付加される。このコマンドデータは、メイン制御基板１００からエラー演出指示コマンドを受け取った場合に送信される。また、このコマンドデータは、図２３に示すコマンドデータに対応している。
メイン制御基板１００からエラー状態解除指示コマンドを受け取った場合には、待避してあった表示コマンドを送信し、エラー前の表示状態を復旧する。
【０１２１】
＜サブ制御基板における制御処理で使用する定数＞
サブ制御基板２００におけるシーケンスプログラムには、制御処理において使用するための複数の定数が定義されている。
【０１２２】
図４６は、サブ制御基板２００における制御処理で使用する定数を示すもので、左欄はラベル、中央欄はデータの初期値、右欄は定数の内容をそれぞれ示している。
例えば、「ＤＵＭＭＹ」はダミーデータを示し、初期値は「０」となっており、「ＳＴＢＩ＿ＢＩＴＮ」はメインＣＰＵ１０１からのストローブ信号の検出ビットを示し、初期値は「７」となっている。
各定数は、メイン制御基板１００からのリセット信号を受け取ると、図４６に示す値に初期化される。
【０１２３】
＜サブ制御基板における制御処理で使用するタイマ＞
サブ制御基板２００におけるシーケンスプログラムには、制御処理において使用するための複数のタイマが定義されている。
図４７は、サブ制御基板２００における制御処理で使用するタイマを示すもので、左欄はラベル、右欄はタイマの内容およびタイムアウト値を示している。
「ＭＤＷＩＮ＿ＴＭ」はメインＣＰＵダウン検出時間を示し、タイムアウトが５０ｍｓに設定されている。
各タイマは、サブ制御基板２００における制御処理で使用される。
【０１２４】
＜サブ制御基板における制御処理で使用するフラグ＞
図４８は、サブ制御基板２００における制御処理における演出選択を行う際に、特に主要となるワークエリアの内部構成を詳解したもので、左欄はラベル、右欄はフラグの内容を示している。
【０１２５】
例えば、「ＧＡＭＥＳＴ；［Ｄ７］」は遊技状態がＢＢ作動中である場合にセットされるフラグであり、「ＧＡＭＥＳＴ；［Ｄ６］」は遊技状態が内部当たり告知中である場合にセットされるフラグである。
各フラグは、サブ制御基板２００における制御処理で使用される。
【０１２６】
＜ワークエリア＞
サブ制御基板２００におけるシーケンスプログラムには、制御処理において使用するための複数のワークエリアが定義されている。
図４９，５０は、サブ制御基板２００における制御処理で使用するワークエリアを示すもので、左欄はラベル、中央欄は使用領域のバイト数、右欄はワークエリアの内容を示している。
【０１２７】
例えば、「ＧＡＭＥＳＴ」は遊技状態に関して使用する１バイトのワークエリアであり、「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」は演出状態フラグに関して使用する１バイトのワークエリアである。
各ワークエリアは、サブ制御基板２００における制御処理で使用される。
【０１２８】
＜シーケンス制御テーブル＞
サブ制御基板２００のプログラムＲＯＭ２０２には、効果音の発生制御処理において使用するための複数のシーケンス制御テーブルが記憶されており、選択された各演出に対応するシーケンス制御テーブルが選択される。図５１は、サブ制御基板２００のプログラムＲＯＭ２０２に記憶されたシーケンス制御テーブルを示もので、リーチ状態や、ビッグボーナス、レギュラーボーナス等の遊技状態に応じた複数のシーケンス制御テーブルから構成されている。
【０１２９】
例えば、シーケンス制御テーブルには、風船リーチ（レギュラーボーナス確定演出）、風船リーチ（ビッグボーナス確定演出）等があり、それぞれの遊技状態に応じた音声発生シーケンスが記述されている。
各シーケンステーブルに基づいて、音源ＩＣ２０６が動作し、パワーアンプ２０７を介してスピーカ２５から効果音等を発生する。
【０１３０】
＜音源ＩＣへの送信コマンド＞
音源ＩＣ２０６に対して送信されるコマンドデータは、図５２に示すように、１バイト＝８ビットからなる４バイトのデータから構成されている。
このコマンドデータは、１バイト目が警報音等の音声の種別データおよび使用チャンネルデータとなっており、２バイト目が再生レベルデータとなっており、３バイト目がパンポット設定値となっており、４バイト目がフレーズ番号データとなっている。
【０１３１】
＜出音要求制御コード＞
上述した各効果音は、出音要求制御コードによって生成される。
図５８〜６０は、出音要求制御コードを示すもので、左欄がラベル、中央欄が音種別、右欄が制御コードの内容をそれぞれ表している。
【０１３２】
例えば、出音要求コード「ＮＯＮＳＤ」は、音種別「０」で、演出シーケンス制御データ（出音なし）を出音要求し、出音要求コード「ＥＮＤＳＱ」は、音種別「０ＦＦＨ」で、演出シーケンス制御データ（シーケンス終了）を出音要求する。
【０１３３】
＜サウンド出力＞
図５３〜５７に、音源ＩＣ２０６により生成される具体的な効果音を示す。
音源ＩＣ２０６では、リーチ演出音やボーナス中の演出音等、比較的長い時間に渡って効果音を出音する必要がある場合、前述の出音要求制御コードを組み合わせて１つの効果音群とし、効果音シーケンス制御を行うことで出音を行う。具体的には、図５１に示すシーケンス制御テーブルに基づいて、効果音を生成する。
【０１３４】
例えば、メイン制御基板からのコマンドに基づいて、サブ制御基板が「パワーボール３リーチハズレ」を選択した場合、まず画像制御基板にリーチ演出指示コマンドを送信し、映像については画像制御ＣＰＵが受け取ったコマンドを解析し、画像制御基板３００にあるプログラムＲＯＭ３０２に格納されている画像シーケンス制御テーブルに基づき、画像制御ＩＣ３０４を制御してリーチ演出の各場面を順次表示していく。同様に、サブＣＰＵ２０１は、プログラムＲＯＭ２０２に格納されている効果音シーケンス制御テーブルから、「パワーボール３リーチハズレ」を選択し、画像演出と時間的な整合性をとりながら演出処理が行われていく。
【０１３５】
図５３に基づいて、「パワーボール３リーチハズレ」のシーケンス制御テーブルが選択された場合に、音源ＩＣ２０６により生成される効果音を説明する。なお、「パワーボール」、「Ｄｏ！」等は、画像表示部１３に表示されるキャラクタのことである。
【０１３６】
「パワーボール３リーチハズレ」のシーケンス制御テーブルが選択されると、音源ＩＣ２０６では、６５０ｍｓの無音状態、１６７ｍｓのスーパーリーチ発展音、１１００ｍｓの「Ｄｏ！」出現音、１６８３ｍｓのパワーボールタメ音（パワーを蓄えていることを表現する音声）、９３３ｍｓのパワーボール上昇音、９１７ｍｓのパワーボール上昇音、３６７ｍｓのパワーボール上昇音、７００ｍｓのパワーボールタメ音の消音、９３３ｍｓのターゲットロック音、３５０ｍｓのパワーボール投げ音、１５０ｍｓのパワーボール爆発音、１６７ｍｓのパワーボール爆発音、１１６７ｍｓのパワーボール爆発音、尻もち音が順次出音されるように、規定された時間毎に出音要求コードが音源ＩＣ２０６に送信される。そして、終了コードを検出すると、その演出のシーケンス制御が終了となる。そして、このような効果音が、パワーアンプ２０７を介してスピーカ２５から発生する。
【０１３７】
同様に、「パワーボール３リーチ当たり」のシーケンス制御テーブルが選択された場合には図５４に示す効果音が生成され、「レギュラーボーナスステージ３、役物８回入賞終了」のシーケンス制御テーブルが選択された場合には図５５に示す効果音が生成され、「レギュラーボーナスステージ３、役物ハズレパンク終了」のシーケンス制御テーブルが選択された場合には図５６に示す効果音が生成され、「レギュラーボーナスステージ３、役物入賞パンク終了」のシーケンス制御テーブルが選択された場合には図５７に示す効果音が生成される。
【０１３８】
＜出音データテーブル＞
上述した各出音要求制御コードが送信されると、音源ＩＣ２０６では、出音データテーブルに基づいて効果音を生成する。
【０１３９】
図６１〜７５は、出音データテーブルを示すもので、左欄は出音データのコードネーム、中央欄は出音データ、右欄は出音データの内容をそれぞれ表している。
例えば、出音要求制御コード（ＳＤ＿ＥＲＲ）が送信された場合には、動作異常警報音に関する出音データテーブル（図６１の６）が選択される。この動作異常警報音に関する出音データテーブルは、ＥＲＲ＿ＳＷにより音種が警報音である旨を指示し、ＲＥＰにより継続音である旨を指示し、ＣＨ１により使用チャンネルが「１」である旨を指示し、レベル設定が「２０」である旨を指示し、パンポット設定が「ＣＥＮＴＥＲ」である旨を指示し、フレーズ番号が「１」である旨を指示している。
【０１４０】
＜サウンドコード＞
上述した出音データテーブルで使用されるサウンドコードについて説明する。
図７６は、出音データテーブルで使用されるサウンドコードを示すもので、左欄はラベル、中央欄はデータ値、右欄はサウンドコードの内容をそれぞれ表している。
【０１４１】
例えば、「ＩＮＩＴ＿ＣＯＤＥ」は初期化要求コードを示し、データ値が「０Ｅ０Ｈ」となっており、「ＣＭＤ＿ＰＬＡＹ」は再生開始コマンドを示し、データ値が「０Ｆ０Ｈ」となっている。
【０１４２】
＜リーチ演出選択テーブル＞
画像表示部１３では、遊技状態に応じた種々の演出が行われる。画像表示部１３における演出には、リーチの発生に関連して、リーチ予兆演出とリーチ演出とがある。  図７７〜９１に基づいて、リーチの発生に関して使用するリーチ演出選択データテーブルについて説明する。
【０１４３】
図７７〜８１は、一般遊技中に使用するリーチ演出選択テーブル、図８２〜８６は、ボーナス内部当選中に使用するリーチ演出選択テーブル、図８７〜９１は、ＷＩＮランプ点灯中に使用するリーチ演出選択テーブルをそれぞれ示す。
図７７〜９１において、左欄はリーチ予兆演出の種類、中央欄はリーチ演出の種類、右欄はリーチ演出選択に使用する基準値をそれぞれ示す。また、右欄のリーチ演出選択に使用する基準値（００〜１９の計２０種類）は、複数のフラッシュデータに対応して分類されている。なお、基準値を分類するためのフラッシュデータは、図９８に示す選択テーブルに基づいて選択される。
【０１４４】
まず、図９８に示すリーチ選択テーブルの選択テーブルにおいて、メイン制御基板１００から送信されて各種演出データ、遊技状態および開始音（縦軸方向）とフラッシュデータ番号（横軸方向）から図７７〜９１に示すリーチ演出選択テーブルにおける基準値を決定する。そして、遊技状態によってリーチ演出選択テーブルを選択し、演出選択用乱数値と基準値により、リーチ演出およびリーチ予兆演出を決定する。フラッシュテーブル番号の「０」は、後述する図９８に示すテーブルにおけるフラッシュデータ無しに対応している。なお、抽選に用いられる乱数値は、「０」〜「６５５３５」の６５５３６個からなり、リーチ演出選択（リーチ予兆演出選択）テーブルは、大まかに分類すると、図７７〜８１までの一般遊技中の選択テーブルと、図８７〜９１までのボーナス内部当たり中で、かつＷＩＮランプ点灯中（確定データ有り選択）の選択テーブルとからなっており、該当する基準値の欄について上から順に選択用乱数値と比較照合していく（図面では５〜６分割されているが、実際は１つの繋がった選択テーブルとなっている。）
【０１４５】
例えば、図７７に示す一般遊技中リーチ演出選択テーブルにおいて、今回選択された基準値が「００」であった場合、「０」〜「５８７３２」の乱数値が抽選されている場合には「リーチ演出なし」を選択し、「５８７３３」〜「６１２３２」の乱数値が抽選されている場合には「ノーマルリーチハズレ演出」を選択し、「６１２３３」〜「６３２３２」の乱数値が抽選されている場合には「押しくらハズレ演出」を選択し、「６３２３３」〜「６４２３２」の乱数値が抽選されている場合には「パワーボール１リーチハズレ演出」を選択し、「６４２３３」〜「６４５３２」の乱数値が抽選されている場合には「パワーボール２リーチハズレ演出」を選択し、乱数値「６４５３３」が抽選されている場合には「パワーボール３リーチハズレ演出」を選択し、「６４５３４」〜「６５３３３」の乱数値が抽選されている場合には「玉乗り右リーチハズレ演出」を選択し、「６５３３５」〜「６５５３３」の乱数値が抽選されている場合には「玉乗り左リーチハズレ演出」を選択し、乱数値「６５５３４」が抽選されている場合には「玉乗り中リーチハズレ演出」を選択するとともに、これらはリーチ予兆演出は行われない。乱数値「６５５３５」が抽選されている場合には、図７８に移行し（上述の通り図７７〜８１までは、図番の流れにそって１つの連続した選択テーブルであるので）、押しくらリーチハズレ演出を選択し、リーチ予兆演出としては押しくらリーチ予兆演出を選択する。
【０１４６】
具体的な演算方法を説明すると、まず第１番目の基準値「５８７３２」から抽選された乱数値を差し引いて第１の演算結果を求め、この第１の演算結果が「０」以上ならば第１番目の「リーチ演出なし」を選択する。また、第１の演算結果がマイナスの場合には、第２番目の基準値「２５００」（この場合の基準値は前述のフラッシュデータから選定される基準値とは別のものである）から第１の演算結果の絶対値を差し引いて第２の演算結果を求め、この第２の演算結果が「０」以上ならば第２番目の「ノーマルリーチハズレ演出」を選択する。また、第２の演算結果がマイナスの場合には、第３番目の基準値「２０００」から第２の演算結果の絶対値を差し引いて第３の演算結果を求め、この第３の演算結果が「０」以上ならば第３番目の「押しくらリーチハズレ演出」を選択する。同様の演算を順次行い、「６５５３５」までの乱数値に対応して、リーチ演出を選択する。
【０１４７】
＜リーチ演出選択テーブルで使用するフラッシュデータの選択テーブル＞
図９８に基づいて、上述したリーチ演出選択テーブルで使用するフラッシュデータの選択テーブルについて説明する。
【０１４８】
上述したように、リーチ演出選択テーブルによりリーチ演出を選択する場合に基準値が利用される。すなわち、メイン制御基板１００から送信されてくる全リール停止後の点滅パターン（フラッシュデータ）０〜８、遊技開始音１と２、遊技状態（一般遊技中、ボーナス内部当選中、ボーナス内部当選中かつＷＩＮランプ点灯中）により、リーチ演出選択テーブルの横軸方向基準値を決定する。
【０１４９】
＜リーチ演出時の出目図柄＞
図９２〜９５に基づいて、リーチ演出で使用される出目図柄を説明する。
図９２は、ＢＢ当選演出時の出目図柄選択テーブルＢＢＲＥＣＨＤＡＴＢＢ、図９３は、ＲＢ当選時の出目図柄選択テーブルＲＢＲＥＣＨＤＡＴＲＢ、図９４は、リーチハズレ演出時の出目図柄選択テーブルＭＳＲＥＣＣＨＤＡＴ、図９５は、「玉乗りリーチハズレ」時の中出目選択テーブルをそれぞれ示す。
【０１５０】
図９２〜９４において、左欄は出目種別、右欄は抽選値の内容をそれぞれ示す。また、図９５において、左欄はテンパイ図柄、右欄は中出目の内容を示す。
図９２に示す「ＢＢＲＥＣＨＤＡＴＢＢ」のリーチ演出出目テーブルを例にとって、出目図柄の選択手順を説明する。リーチ演出時における出目図柄の選択では、抽選された乱数値と各行に示された基準値とを比較して出目図柄を決定する。なお、抽選に用いられる乱数値は、「０」〜「６５５３５」の６５５３６個からなる。
【０１５１】
例えば、「ＢＢＲＥＣＨＤＡＴＢＢ」のリーチ演出出目テーブルでは、「０」〜「１９６６０」の乱数値が抽選されている場合には出目図柄「７」を選択し、「１９６６１」〜「４５８７４」の乱数値が抽選されている場合には出目図柄「Ｄｏ」を選択し、「４５８７５」〜「５５７０５」の乱数値が抽選されている場合には出目図柄「ケーキ」を選択し、「５５７０６」〜「６５５３５」の乱数値が抽選さる場合には出目図柄「クッキー」を選択する。
【０１５２】
具体的な演算方法を説明すると、まず第１行目の基準値「１９６６０」から抽選された乱数値を差し引いて第１の演算結果を求め、この第１の演算結果が「０」以上ならば第１行目の「７」を選択する。また、第１の演算結果がマイナスの場合には、第２行目の基準値「２６２１４」から第１の演算結果の絶対値を差し引いて第２の演算結果を求め、この第２の演算結果が「０」以上ならば第２行目の「Ｄｏ」を選択する。また、第２の演算結果がマイナスの場合には、第３行目の基準値「９８３１」から第２の演算結果の絶対値を差し引いて第３の演算結果を求め、この第３の演算結果が「０」以上ならば第３行目の「ケーキ」を選択する。同様の演算を順次行い、「６５５３５」までの乱数値に対応して、出目図柄を選択する。
【０１５３】
また、「玉乗りリーチハズレ」時には、左欄に示すテンパイ図柄に対応して、右欄に示す中出目を選択する。例えば、左図柄が「７」、右図柄が「７」となるテンパイ図柄の場合には、中出目は「ＢＡＲ」となる。
【０１５４】
＜リーチなし時の出目選択テーブル＞
図９６，９７に基づいて、リーチ演出なし時に使用される入賞予兆演出種別および出目図柄を説明する。ここで説明される入賞予兆演出種別は、原則として小役の内部当選報知の役割を示すもので、ボーナス役の内部当選報知は積極的に行われていない。ボーナス役の内部当選報知はリーチ演出によって報知される。
【０１５５】
図９６は、一般遊技中（リーチなし）の出目選択テーブル、図９７は、ボーナス内部当たり中（リーチなし）の出目選択テーブルをそれぞれ示す。
一般遊技中（リーチなし）の場合には、図９６に示すように、内部当選役に対応して複数の出目選択テーブルが用意されており、各出目選択テーブルでは、抽選された乱数値と入賞予兆演出種別および出目種別とが対応している。
【０１５６】
すなわち、内部当選役が「チェリーｏｒドラゴン２」の場合には「出目選択テーブル１」が選択され、内部当選役が「ドラゴン１」の場合には「出目選択テーブル２」が選択され、内部当選役が「ダイヤ」の場合には「出目選択テーブル３」が選択され、内部当選役が「リプレイ」の場合には「出目選択テーブル４」が選択され、内部当選役が「一発ＲＢ」の場合には「出目選択テーブル９」が選択され、内部当選役が「一発ＢＢ」の場合には「出目選択テーブル１０」が選択され、内部当選役が「ハズレ」の場合には「出目選択テーブル０」が選択される。ここで、一発ＲＢおよび一発ＢＢとはＢＢ、ＲＢが内部当選したその回のゲームのことを表している。また、一般遊技中には、内部当選役と入賞予兆演出が一致している。
【０１５７】
また、ボーナス内部当たり中（リーチなし）の場合には、図９７に示すように、内部当選役に対応して複数の出目選択テーブルが用意されている。つまり、ボーナス内部当選中においては、入賞予兆演出と実際の内部当選役が一致しないことが多くなる。例えば、リプレイ予兆演出がされたのに、リプレイが入賞しなかった場合には（もちろん図柄は目押ししたにもかかわらず）、ボーナス確定となる。
各出目選択テーブルでは、抽選された乱数値と入賞予兆演出種別および出目種別とが対応している。
【０１５８】
すなわち、内部当選役が「グループ１」の場合には「出目選択テーブル５」が選択され、内部当選役が「ＤＧ（ドラゴン）」の場合には「出目選択テーブル６」が選択され、内部当選役が「ダイヤ」の場合には「出目選択テーブル７」が選択され、内部当選役が「リプレイ」の場合には「出目選択テーブル８」が選択され、内部当選役が「ＲＢ」の場合には「出目選択テーブル１１」が選択され、内部当選役が「ＢＢ」の場合には「出目選択テーブル１２」が選択される。
【０１５９】
図９６に示す「出目選択テーブル１」を例にとって、入賞予兆演出種別および出目図柄の選択手順を説明する。リーチなし時における入賞予兆演出種別および出目図柄の選択では、抽選された乱数値と各行に示された基準値とを比較して入賞予兆演出種別と出目図柄を決定する。なお、抽選に用いられる乱数値は、「０」〜「６５５３５」の６５５３６個からなる。
【０１６０】
例えば、「出目選択テーブル１」では、「０」〜「５２４２８」の乱数値が抽選されている場合には「グループ１Ｌ予兆演出」を選択し、「５２４２９」〜「５８９８２」の乱数値が抽選されている場合には「グループ１Ｈ予兆演出」を選択し、「５８９８３」〜「６５５３５」の乱数値が抽選されている場合には入賞予兆演出を行わない。
【０１６１】
具体的な演算方法を説明すると、まず第１番目の基準値「５２４２８」から抽選された乱数値を差し引いて第１の演算結果を求め、この第１の演算結果が「０」以上ならば第１番目の「グループ１Ｌ予兆演出」を選択する。また、第１の演算結果がマイナスの場合には、第２番目の基準値「６５５４」から第１の演算結果の絶対値を差し引いて第２の演算結果を求め、この第２の演算結果が「０」以上ならば第２番目の「グループ１Ｈ予兆演出」を選択する。また、第２の演算結果がマイナスの場合には、第３番目の「なし」を選択する。
【０１６２】
また、同様の演算方法により、出目種別を選択する。
すなわち、まず第１番目の基準値「３２７６」から抽選された乱数値を差し引いて第１の演算結果を求め、この第１の演算結果が「０」以上ならば第１番目の「Ｘ」を選択する。また、第１の演算結果がマイナスの場合には、第２番目の基準値「４５８７４」から第１の演算結果の絶対値を差し引いて第２の演算結果を求め、この第２の演算結果が「０」以上ならば第２番目の「Ｔ」を選択する。また、第２の演算結果がマイナスの場合には、第３番目の基準値「３２７６」から第２の演算結果の絶対値を差し引いて第３の演算結果を求め、この第３の演算結果が「０」以上ならば第３番目の「Ｒ」を選択する。同様の演算を順次行い、「６５５３５」までの乱数値に対応して、出目図柄を選択する。
【０１６３】
＜フラッシュデータテーブル＞
図９９〜１０２に基づいて、フラッシュデータおよび選択用乱数値と、リール点滅パターンおよび演出音（開始音）の関係を説明する。
【０１６４】
図９９〜１０２に示すように、フラッシュデータテーブルは「０」〜「９」の１０種類からなる。各フラッシュデータテーブルは、それぞれ遊技状態に対応しており、フラッシュデータテーブル「９」は、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナス内部当たり中に発生する「ダイヤ」の入賞態様に対応し、フラッシュデータテーブル「０」は、ビッグボーナス未作動時の一般遊技中のハズレの入賞態様に対応し、フラッシュデータテーブル「１」は、ビッグボーナス未作動時の一般遊技中のグループ１（２枚チェリー、４枚チェリー、ドラゴンＢのグループ当選）の入賞態様に対応し、フラッシュデータテーブル「２」は、ビッグボーナス未作動時の一般遊技中の「ドラゴン」の入賞態様に対応し、フラッシュデータテーブル「３」は、ビッグボーナス未作動時の一般遊技中の「ダイヤ」の入賞態様に対応し、フラッシュデータテーブル「４」は、ビッグボーナス未作動時の一般遊技中のリプレイの入賞態様に対応し、フラッシュデータテーブル「５」は、ビッグボーナス未作動時の一般遊技中のビッグボーナスおよびレギュラーボーナスの入賞態様に対応し、フラッシュデータテーブル「６」は、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナス内部当たり中のハズレの入賞態様に対応し、フラッシュデータテーブル「７」は、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナス内部当たり中のグループ１の入賞態様に対応し、フラッシュデータテーブル「８」は、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナス内部当たり中の「ドラゴン」あるいはリプレイの入賞態様に対応する。
【０１６５】
さらに、各フラッシュデータテーブルでは、選択用乱数値と当たり確定データとの組み合わせに対して、「開始音１」、「開始音２」の２種類の遊技開始音のうちいずれかの遊技開始音と、「１」〜「８」と「点滅無し」の９種類のリール点滅パターンのうちから選択されたいずれかのリール点滅パターンが対応する。
【０１６６】
例えば図９９に示すように、フラッシュデータテーブル「９」において、選択用乱数値が「２８」、当たり確定データが「無し」の場合には、「開始音１」およびリール点滅パターン「４」が選択される。また、フラッシュデータテーブル「０」において、選択用乱数値が「２２５」、当たり確定データが「無し」の場合には、「開始音１」およびリール点滅パターン「無し」が選択される。
【０１６７】
ここで、リール点滅パターンとは、各リール５ａ〜ｃの内部にそれぞれ縦並びに３個配設された合計９個のバックランプ１２５を点灯、消灯あるいは点滅させるパターンのことであり、図２６１〜２６８に示すように、リール点滅パターン「１」は、１０３．２５ｍｓの間、全てのバックランプ１２５を消灯させるものであり（図２６１）、リール点滅パターン「２」は、１５０．１８ｍｓの移動時間で１１種類の点灯パターンを連続的に繰り返してバックランプ１２５を点滅させるものであり（図２６２）、リール点滅パターン「３」は、７５．０９ｍｓの移動時間で１１種類の点灯パターンを連続的に繰り返してバックランプ１２５を点滅させるものであり（図２６３）、リール点滅パターン「４」は、１５０．１８ｍｓの移動時間で９種類の点灯パターンを連続的に繰り返してバックランプ１２５を点滅させるものであり（図２６４）、リール点滅パターン「５」は、１０３．２５ｍｓの移動時間で９種類の点灯パターンを連続的に繰り返してバックランプ１２５を点滅させるものであり（図２６５）、リール点滅パターン「６」は、１５０．１８ｍｓの移動時間で１５種類の点灯パターンを連続的に繰り返してバックランプ１２５を点滅させるものであり（図２６６）、リール点滅パターン「７」は、７５．０９ｍｓの移動時間で１５種類の点灯パターンを連続的に繰り返してバックランプ１２５を点滅させるものであり（図２６７）、リール点滅パターン「８」は、１０３．２５ｍｓの移動時間で１５種類の点灯パターンを連続的に繰り返してバックランプ１２５を点滅させるものである（図２６８）。この他に、バックランプ１２５の点滅を行わない、すなわち点灯状態を保つ「点滅なし」のパターンがある。
【０１６８】
また、当たり確定データとは、遊技者に対して制御装置における内部抽選の結果を報知する際に、１００％の信頼度をもって内部抽選の結果を報知するためのフラグである。また、開始音とは、遊技開始の際にスピーカ２５から発生する効果音のことであり、本実施形態ではそれぞれ異なる２種類の開始音である「開始音１」と「開始音２」が存在する。本実施形態では、これらフラッシュデータテーブルに関連する選択処理はメイン制御基板１００で行われるが、これらの処理をサブ制御基板２００で行うように構成してもよい。
【０１６９】
＜画像表示＞
画像表示部１３では、上述したテーブルを構成するデータ等に基づいて画像表示が行われる。この画像表示は、停止画あるいは動画により表現されるもので、キャラクタが登場して遊技説明やエラー説明を行ったり、主人公であるキャラクタが登場する冒険物語が進行することにより各種の演出を行うようになっている。
【０１７０】
図１０３〜１７８に基づいて、画像表示部１３に表示される画像について説明する。
図１０３〜図１０６に、上述したデモ表示コマンドコード「０２ｈ」（図２８）に対応して表示されるデモ表示画面を示す。このデモ表示は、スロットマシンにおいて遊技が行われていない場合に表示されるもので、メーカー名のロゴ（図１０３）、型式名（図１０４）、配当表（図１０５）、遊技方法の説明（図１０６）等が画像シーケンス制御テーブルに従って順次アニメーション表示される。
【０１７１】
例えば、図１０３に示すロゴ表示では、始祖鳥が画面右側から飛来し、画面中左側に表示されている三角形内に収まって、ロゴ表示が完成する。また、図１０４に示す型式名表示では、「ＤＵＥＬ  ＤＲＡＧＯＮ」という型式名と、遊技メダルの受付が可能である旨が表示される。また、一般遊技中における各入賞役の配当表と、ボーナス遊技中における各入賞役の配当表がそれぞれアニメーション表示され、図１０５に示す配当表では、「ダイヤ」「ダイヤ」「ダイヤ」が停止表示された場合に１５枚の遊技メダルが払い出される旨が表示される。また、図１０６に示す遊技説明表示では、遊技を行うためには、まず最初に遊技メダルを投入しなければならない旨が表示され、続いて一連の遊技の流れがアニメーションにより表示される。
【０１７２】
図１０７，１０８に、上述したリール画面表示コマンドコード「０３ｈ」（図２９）に対応して表示されるリール画面表示を示す。このリール画面表示は、遊技メダルが投入された後に表示されるもので、通常リール画面（図１０７）、内部告知状態のリール画面（図１０８）等からなる。
【０１７３】
例えば、図１０７に示す通常リール画面（送信コマンド２バイト目が０１ｈの場合）では、背景色を青色として通常リール画面である旨を表示する。また、図１０８に示す内部告知状態のリール画面（０２ｈ）では、背景色を赤色とするとともに、例えば「７」「７」「７」を停止表示して、ビッグボーナスが内部当選している旨を表示する。
【０１７４】
図１０９〜１２０に、上述した通常リール画面でのリール回転開始コマンドコード「０４ｈ」（図３１）に対応して表示される予兆演出画面を示す。この予兆演出画面は、通常リール画面でリール５ａ〜ｃが回転開始した際に表示されるもので、複数種類の小役予兆演出（送信コマンド２バイト目においてデータが００ｈから０７ｈまで）と複数種類のリーチ予兆演出（０８ｈから０Ｅｈまで）が行われる。
【０１７５】
例えば、図１０９に示す予兆演出画面は、送信コマンド２バイト目のデータ構成が「ＤＢ、チェリー当選Ｌ予兆（０１ｈ）」演出を行う際の画面であり、図１１０に示す予兆画面は、「ＤＢ、チェリー当選Ｈ予兆（０２ｈ）」演出を行う際の画面であり、図１１１に示す予兆画面は、「ドラゴン当選Ｌ予兆（０３ｈ）」演出を行う際の画面であり、図１１２に示す予兆画面は、「ドラゴン当選Ｈ予兆（０４ｈ）」演出を行う際の画面であり、図１１３に示す予兆画面は、「ダイヤ当選Ｌ予兆（０５ｈ）」演出を行う際の画面であり、図１１４に示す予兆画面は、「ダイヤ当選Ｈ予兆（０６ｈ）」演出を行う際の画面であり、図１１５に示す予兆画面は、「リプレイ当選予兆（０７ｈ）」演出を行う際の画面である。
【０１７６】
また、図１１６に示す予兆画面は、「押しくらリーチ予兆（０９ｈ）」演出を行う際の画面であり、図１１７に示す予兆画面は、「パワーボールリーチ予兆（０Ａｈ）」演出を行う際の画面であり、図１１８に示す予兆画面は、「玉乗りリーチ予兆（０Ｂｈ）」演出を行う際の画面であり、図１１９に示す予兆画面は、「ヤッホー予兆（０Ｃｈ）」演出を行う際の画面であり、図１２０に示す予兆画面は、「ＢＢ確定（レインボー７）（０Ｄｈ）」演出を行う際の画面である。
【０１７７】
なお、図示しないが、「ＲＢ確定（レインボーＢＡＲ）（０Ｅｈ）」演出では、図１２０に示す画面中の「７」「７」「７」を「ＢＡＲ」「ＢＡＲ」「ＢＡＲ」に変更した画面が表示される。
【０１７８】
図１２１〜１４１に、上述した通常画面での停止（リーチ演出指示）コマンドコード「０７ｈ」（図３４）に対応して表示されるリーチ演出画面を示す。このリーチ演出画面は、一般遊技中に第２リールの停止操作が行われた際に表示されるもので、複数種類のリーチ演出が行われる。
【０１７９】
例えば、図１２１，１２２に示すリーチ演出画面は、送信コマンド２バイト目において「ノーマル当たり（０２ｈ）」演出を行う際の画面であり、画面中に停止表示される３個の図柄が、全て同一の図柄（クッキー）となることにより、ノーマル当たりである旨を表示する。
【０１８０】
また、図１２３〜１２６に示すリーチ演出画面は、「押しくら当たり（０４ｈ）」演出を行う際の画面であり、主人公キャラクタとモンスターが対峙してリンゴを押し合う様子が表示される（図１２３）。そして、「ハズレ」の場合には、モンスターが押し勝って、主人公キャラクタが情報から落ちてきたリンゴに押しつぶされ（図１２４）、ハズレ出目が表示される。一方、「当たり」の場合には、主人公キャラクタが押し勝って、モンスターが上方から落ちてきたリンゴに押しつぶされ（図１２５）、中央のリンゴが割れて中から「７」が出現し、図柄の組み合わせが「７」「７」「７」となる（図１２６）。
【０１８１】
また、図１２７，１２８に示すリーチ演出画面は、「玉乗り右当たり１（０６ｈ）」演出を行う際の画面であり、主人公キャラクタが玉乗りに成功し（図１２７）、Ｖサインを出すとともに、図柄の組み合わせが「Ｘ」「Ｘ」「Ｘ」となって、「当たり」である旨を表示する。なお、「ハズレ」の場合には、主人公キャラクタが玉から飛び降りる際に、着地に失敗する。
【０１８２】
図１２９〜１３１に示すリーチ演出画面は、「玉乗り左当たり１（０Ａｈ）」演出を行う際の画面であり、主人公キャラクタが玉乗りに成功するが（図１２９）、着地に失敗し（図１３０）、その後、主人公キャラクタが目を覚ましてＶサインを出すとともに、図柄の組み合わせが「Ｘ」「Ｘ」「Ｘ」となって、「当たり」である旨を表示する。なお、「ハズレ」の場合には、主人公キャラクタが目を覚まさない。
【０１８３】
図１３２〜１３４に示すリーチ演出画面は、「玉乗り中央当たり１（０Ｅｈ）」演出を行う際の画面であり、主人公キャラクタが玉の上でジャンプし（図１３２）、玉の上に降り立った後（図１３３）、着地した主人公キャラクタがＶサインを出すとともに、図柄の組み合わせが「Ｘ」「Ｘ」「Ｘ」となって、「当たり」である旨を表示する。なお、「ハズレ」の場合には、主人公キャラクタが玉から飛び降りる際に、着地に失敗する。
【０１８４】
図１３５〜１３８に示すリーチ演出画面は、「パワーボール１当たり（１２ｈ）」演出を行う際の画面であり、主人公キャラクタが変動中の最終停止（中出目図柄）に向かって３個のパワーボールを順次投げつけ（図１３５〜１３７）、３個目のパワーボールが的に当たって「ＨＩＴ」の文字が表示され（図１３８）、「当たり」である旨を表示する。なお、「ハズレ」の場合には、いずれのパワーボールも的に当たらない。「パワーボール２当たり（１４ｈ）」は「パワーボール１当たり」の演出と同様であるが、投げつけるボールの速さがパワーボール１より速い。
【０１８５】
図１３９〜１４１に示すリーチ演出画面は、「パワーボール３当たり（１６ｈ）」演出を行う際の画面であり、主人公キャラクタが３個分のパワーを溜め込んだパワーボールを的に向かって投げつけ（図１３９，１４０）、パワーボールが的に当たって「ＨＩＴ」の文字が表示され（図１４１）、「当たり」である旨を表示する。なお、「ハズレ」の場合には、パワーボールが的に当たらない。
【０１８６】
図１４２〜１５３に、上述したボーナスステージ表示指示コマンドコード「０Ｃｈ」（図３９）に対応して表示されるビッグボーナスステージ演出画面を示す。このビッグボーナスステージ演出画面は、ビッグボーナス中に表示されるもので、主人公キャラクタが冒険を行う物語が展開される。
【０１８７】
例えば、図１４２，１４３に示すビッグボーナスステージ演出画面は、「ＢＢステージ１開始表示（送信コマンド２バイト目におけるデータが０２ｈ）」演出を行う際の画面であり、ビッグボーナスのステージ１の開始に対応して、「Ｌｅｔ’ｓ  Ｇｏ！」の文字を表示する（図１４２）。そして、１回目のＪＡＣゲームが開始する前のＢＢ中一般遊技のスタートに対応して、主人公キャラクタが草原に降り立つ場面を表示する（図１４３）。
【０１８８】
また、図１４４に示すビッグボーナスステージ演出画面は、「ＢＢステージ２開始表示（０３ｈ）」演出を行う際の画面であり、ビッグボーナスのステージ２の開始に対応して、主人公キャラクタが森の中に入る場面を表示する。
【０１８９】
また、図１４５に示すビッグボーナスステージ演出画面は、「ＢＢステージ３開始表示（０４ｈ）」演出を行う際の画面であり、ビッグボーナスのステージ３の開始に対応して、主人公キャラクタが洞窟の中に入る場面を表示する。このようにＢＢステージ毎に異なる画像演出を行い、かつそれらが１つのストーリーを形成している。
【０１９０】
また、図１４６，１４７に示すビッグボーナスステージ演出画面は、「ボーナス終了演出表示１（通常終了）（０５ｈ）」演出を行う際の画面であり、対戦相手のボスキャラクタであるドラゴンを倒して「Ｓｅｅ  Ｙｏｕ！！」の文字を表示した後（図１４６）、幕が下りて（図１４７）、ビッグボーナスが終了した旨を表示する。
【０１９１】
また、図１４８，１４９に示すビッグボーナスステージ演出画面は、「ボーナス終了演出表示２（ＲＢ１、２パンク終了）（０６ｈ）」演出を行う際の画面であり、対戦相手であるモンスターを倒すことができずに（図１４８）、主人公キャラクタが逃げ出して（図１４９）、１回目あるいは２回目のＪＡＣゲームにおいて許容されている最大入賞回数の入賞を果たすことができずに、いわゆるパンクした旨を表示する。
【０１９２】
また、図１５０，１５１に示すビッグボーナスステージ演出画面は、「ボーナス終了演出表示３（ＲＢ３パンク終了）（０７ｈ）」演出を行う際の画面であり、対戦相手のボスキャラクタであるドラゴンを倒すことができずに（図１５０）、主人公キャラクタが昇天して（図１５１）、３回目のＪＡＣゲームにおいて許容されている最大入賞回数の入賞を果たすことができずに、いわゆるパンクした旨を表示する。
【０１９３】
また、図１５１，１５２に示すビッグボーナスステージ演出画面は、「ＢＢ終了演出表示４（一般遊技パンク終了）（０８ｈ）」演出を行う際の画面であり、対戦相手のボスキャラクタであるドラゴンに出会うことができない旨を表す「ＬＯＳＳ  ＯＮＥ’Ｓ  ＷＡＹ」の文字を表示した後（図１５１）、「ＧＡＭＥ  ＯＶＥＲ」の文字を表示して（図１５２）、ＢＢ中一般遊技においてＪＡＣゲームに突入できずに、いわゆるパンクした旨を表示する。
【０１９４】
図１５４〜１５７に、上述したＲＢ時のリール回転開始コマンドコード「０Ｄｈ」（図４０）に対応して表示されるレギュラーボーナスステージ演出画面を示す。このレギュラーボーナスステージ演出画面は、ＪＡＣゲーム中に表示されるもので、主人公キャラクタが冒険を行う物語が展開される。
【０１９５】
例えば、図１５４〜１５７に示すレギュラーボーナスステージ演出画面は、ＪＡＣゲームのステージ数（１〜３）と、ＪＡＣゲームにおける遊技回数（１〜１２）を、冒険物語の進行により表示するものであり、草原、森、洞窟という背景画面によりステージ数を表し、画面の上部に表示される「ＴＵＲＮ−１」、「ＴＵＲＮ−２」等の文字により遊技回数を表示する。
【０１９６】
図１５８〜１６０に、上述した役物入賞演出コマンドコード「０Ｅｈ」（図４１）に対応して表示される役物入賞演出画面を示す。この役物入賞演出画面は、ＪＡＣゲーム中に表示されるもので、主人公キャラクタが冒険を行う物語が展開される。
【０１９７】
例えば、図１５８〜１６０に示す役物入賞演出画面は、ＪＡＣゲームのステージ数（１〜３）と、役物入賞回数（１〜８）を、冒険物語の進行により表示するものであり、草原、森、洞窟という背景画面によりステージ数を表し、画面の上部に表示される「ＨＩＴ−１」等の文字により役物入賞回数を表示する。
【０１９８】
図１６１〜１６３に、上述したＢＢ時のリール回転開始コマンドコード「０Ｆｈ」（図４２）に対応して表示されるビッグボーナス演出画面を示す。このビッグボーナス演出画面は、ビッグボーナスにおける残りの遊技回数を表示するものである。
【０１９９】
例えば、図１６１〜１６３に示すビッグボーナス演出画面では、「３」、「２」、「１」という文字により、ビッグボーナスにおける残りの遊技回数を表示する。なお、いわゆるパンク状態に近づいた場合には、その旨の台詞表示も行う。
【０２００】
図１６４〜１６９に、上述したＢＢ中の一般遊技時での小役入賞演出コマンドコード「１０ｈ」（図４３）に対応して表示されるＢＢ中一般遊技における小役入賞演出画面を示す。このＢＢ中一般遊技における小役入賞演出画面は、ＢＢ中一般遊技における小役入賞時に表示されるもので、主人公キャラクタが冒険を行う物語が展開される。
【０２０１】
例えば、図１６４に示す小役入賞演出画面では、主人公キャラクタが物を拾うとともに、主人公キャラクタの吹き出しに「？」を表示して、内部当選しているにもかかわらず小役入賞できなかった、いわゆる取りこぼしである旨を表示する。図１６５に示す小役入賞演出画面では、ＢＢ中の一般遊技を規定回数実行することを目的に、意図的に再遊技（ＢＢ中はＪＡＣゲーム作動図柄）入賞を外す、いわゆるリプレイ外しに成功した旨を「ＮＩＣＥ」の文字により表現している。
【０２０２】
また、図１６６〜１６８に示す小役入賞演出画面では、「ＰＢ（ボール）」「ＰＢ（ボール）」「ＰＢ（ボール）」という図柄を表示することにより、再遊技に入賞した旨、すなわちＪＡＣゲームに移行するための特定入賞態様となった旨を表示する。なお、主人公キャラクタが対峙するキャラクタにより、ＪＡＣゲームのステージ数を表す。
【０２０３】
また、図１６９に示す小役入賞演出画面では、「ダイヤ」「ダイヤ」「ダイヤ」という図柄を表示するとともに、払い出される遊技メダル数である「１５」の文字を表示して、ダイヤの入賞態様を構成した旨を表示する。
【０２０４】
図１７０〜１７３に、上述したＢＢ中のＲＢ入賞演出コマンドコード「１１ｈ」（図４４）に対応して表示されるビッグボーナス中のレギュラーボーナス入賞演出画面を示す。このビッグボーナス中のレギュラーボーナス入賞演出画面は、ビッグボーナス中にレギュラーボーナスに入賞した場合に表示されるもので、主人公キャラクタが冒険を行う物語が展開される。
【０２０５】
例えば、図１７０〜１７３に示すビッグボーナス中のレギュラーボーナス入賞（場合によってはＪＡＣゲーム入賞とも呼ぶ）演出画面では、主人公キャラクタと対戦相手であるモンスター（あるいはドラゴン）が対峙し、主人公キャラクタがモンスターに向かってボールを投げつけ、モンスターに命中すると、モンスターがコインに変化して、レギュラーボーナス中の役物遊技（ボーナスゲーム）に入賞した旨を表示する。なお、対戦相手は、レギュラーボーナスのステージ数により変化する。また、第３ステージでは、ボールがドラゴンに命中しても、ドラゴンがコインに変化しない。
【０２０６】
図１７４〜１７８に、上述したエラー画面表示コマンドコード「１２ｈ」（図４５）に対応して表示されるエラー表示画面を示す。このエラー表示画面は、スロットマシンにおいてエラーが発生した場合に表示されるもので、キャラクタとともに、エラーの内容およびエラーコードが表示される。
【０２０７】
例えば、図１７４に示すエラー表示画面は、遊技メダルがセレクタに詰まった「セレクタ詰まりエラー（送信バイト２バイト目が０１ｈ）」が発生した場合に表示され、図１７５に示すエラー表示画面は、メダル受皿が満杯になった「メダル満杯エラー（０３ｈ）」が発生した場合に表示され、図１７６に示すエラー表示画面は、ホッパ内の遊技メダルが不足した「メダル補給エラー（０５ｈ）」が発生した場合に表示され、図１７７に示すエラー表示画面は、ホッパ内に遊技メダルが詰まった「ホッパ詰まりエラー（０６ｈ）」が発生した場合に表示され、図１７８に示すエラー表示画面は、基板に異常が発生した「基板異常検知エラー（０７ｈ）」が発生した場合に表示される。
【０２０８】
＜制御手順＞
上述したように、スロットマシン１は、制御装置（メイン制御基板１００、サブ制御基板２００、画像制御基板３００）により電気的に制御されている。
【０２０９】
図１７９〜２５６図に基づいて、スロットマシン１の制御のうちから、サブ制御基板２００および画像制御基板３００により行う制御に重点をおいて説明を行う。
【０２１０】
＜受信割込処理：Ａ０１＞
図１７９〜１８２は、受信割込処理の手順を示すフローチャートである。
受信割込処理は、図１７９〜１８２に示すように、サブ制御基板２００においてメイン制御基板からの信号を受信するための処理である。
【０２１１】
この受信割込処理では、まず、上位８ビットおよび下位８ビットに分割された受信データをコマンド受信ポート「ＣＯＭＨＭＡＰ（上位）」および「ＣＯＭＬＭＡＰ（下位）」から読み込むとともに（Ａ０１＿１）、入力ポート［０］「ＩＮＭＡＰ０」からストローブ信号を読み込み（Ａ０１＿２）、多重割り込み（タイマ割り込み）を許可する（Ａ０１＿３）。
【０２１２】
続いて、ストローブ信号の状態を取り込み、ノイズ等の無効なストローブ信号であるか否かを判断する（Ａ０１＿４）。ここで、無効なストローブ信号である場合には、エラーが発生しているので、エラーカウンタ「ＲＥＲＲ＿ＣＮＴ」を更新し（Ａ０１＿３２）、ワークエリアのメインＣＰＵダウン監視タイマ「Ｍ＿ＷＡＴＣＨ」に図４７に示すメインＣＰＵダウン検出時間初期値（５０ｍｓ）をセットし、受信割り込み処理から復帰する。
【０２１３】
一方、有効なストローブ信号である場合には、受信シーケンス管理データ「ＲＸ＿ＰＨＡＳＥ」（２バイト構成で送信されてくるコマンドの先行コマンドか後続コマンドかを識別するパラメータ）をチェックし（Ａ０１＿５）、１シーケンス目であるか２シーケンス目であるかを判断する（Ａ０１＿６）。このように受信シーケンスを判断するのは、受信割込処理において、２バイト（１バイト＝８ビット）を１シーケンスとして、２シーケンスによりデータの受信を行っているためである。
【０２１４】
ここで、受信シーケンスが１シーケンス目である場合には、受信データの１バイト目（コマンドコード種別）をメインＣＰＵ１０１からのコマンドコード最大値「ＭＣＭＤ＿ＭＡＸ」と比較し（Ａ０１＿８）、受信データが「１」〜「ＭＣＭＤ＿ＭＡＸ（００ＦＨ）」の範囲内であるか否かを判断する。送信されるコマンドコードは全部で１６種類で構成されているので、これ以上の値は取らないためである（図１０参照）。ここで、受信データが「１」〜「ＭＣＭＤ＿ＭＡＸ（００ＦＨ）」の範囲内でなければ、エラーが発生しているので、エラーカウンタ「ＲＥＲＲ＿ＣＮＴ」を更新し（Ａ０１＿３２）、ワークエリアのメインＣＰＵダウン監視タイマ「Ｍ＿ＷＡＴＣＨ」に図４７に示すメインＣＰＵダウン検出時間初期値（５０ｍｓ）をセットし、受信割り込み処理から復帰する。
【０２１５】
一方、受信データが「１」〜「ＭＣＭＤ＿ＭＡＸ（００ＦＨ）」の範囲内である場合には、受信シーケンス管理データ「ＲＸ＿ＰＨＡＳＥ」に１シーケンス目の終了を表す「１」をセットし（Ａ０１＿９）、受信コマンド上位バイトエリア「ＲＣＶＣＭＤＨ」および受信コマンド下位バイトエリア「ＲＣＶＣＭＤＬ」に受信コマンドを保存する（Ａ０１＿１０）。
【０２１６】
続いて、ＢＣＣチェックを行って、計算値を保存し（Ａ０１＿１１）、図４７に示す受信シーケンス中のタイムアウト値「ＲＸ＿ＴＯＵＴ」をロードして受信タイムアウト計測用タイマ「ＲＸ＿ＴＩＭＥＲ」にセットし（Ａ０１＿１２）、ワークエリアのメインＣＰＵダウン監視タイマ「Ｍ＿ＷＡＴＣＨ」に図４７に示すメインＣＰＵダウン検出時間初期値（５０ｍｓ）をセットし、受信割り込み処理から復帰する。
【０２１７】
また、受信シーケンスが２シーケンス目である場合には、受信シーケンス管理データエリア「ＲＸ＿ＰＨＡＳＥ」をクリアし（Ａ０１＿１３）、現在の受信タイムアウト計測用タイマ「ＲＸ＿ＴＩＭＥＲ」をチェックし、受信間隔タイマ「ＲＸ＿ＮＴＩＭ」と比較し（Ａ０１＿１４）、受信タイムアウト計測用タイマ「ＲＸ＿ＴＩＭＥＲ」をクリアし（Ａ０１＿１５）、受信間隔が正常であるか否かを判断する（Ａ０１＿１６）。
【０２１８】
ここで、受信間隔が異常である場合には、エラーが発生しているので、エラーカウンタ「ＲＥＲＲ＿ＣＮＴ」を更新し（Ａ０１＿３２）、ワークエリアのメインＣＰＵダウン監視タイマ「Ｍ＿ＷＡＴＣＨ」に図４７に示すメインＣＰＵダウン検出時間初期値（５０ｍｓ）をセットし、受信割り込み処理から復帰する。
【０２１９】
一方、受信間隔が正常である場合には、さらに受信コマンドのＢＣＣチェックを行って（Ａ０１＿１７）、算出したＢＣＣと受信したＢＣＣとが一致するか否かを判断する（Ａ０１＿１８）。ここで、算出したＢＣＣと受信したＢＣＣとが一致しない場合には、エラーが発生しているので、エラーカウンタ「ＲＥＲＲ＿ＣＮＴ」を更新し（Ａ０１＿３２）、ワークエリアのメインＣＰＵダウン監視タイマ「Ｍ＿ＷＡＴＣＨ」に図４７に示すメインＣＰＵダウン検出時間初期値（５０ｍｓ）をセットし、受信割り込み処理から復帰する。
【０２２０】
また、算出したＢＣＣと受信したＢＣＣとが一致した場合には、正常な受信と見なし、受信エラーカウンタ「ＲＥＲＲ＿ＣＮＴ」をクリアし（Ａ０１＿１９）、受信コマンドの３バイト目（２シーケンス目上位バイト）の遊技状態情報に基づいて遊技状態フラグ「ＧＡＭＥＳＴ」を更新し（Ａ０１＿２０）、受信コマンド上位バイト「ＲＣＶＣＭＤＨ」（コマンドコード種別情報が格納されている）をチェックする（Ａ０１＿２１）。
【０２２１】
続いて、受信したコマンドが演出初期化要求（０１Ｈ）であるか否かを判断する（Ａ０１＿２２）。ここで、受信したコマンドが演出初期化要求（０１Ｈ）である場合には、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」をチェックし（Ａ０１＿２３）、さらに初期化コマンド拒否ステータスがオンとなって、初期化が拒否されているか否か（例えば既に初期化要求を受け付けている場合等）を判断する（Ａ０１＿２４）。ここで、初期化を受け付ける場合には、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」の演出初期化実施指示フラグをオンとするとともに、初期化コマンド拒否ステータスフラグをオンとして、再度初期化コマンドを受け付けることをを拒否し（Ａ０１＿２５）、初期化コマンド拒否ステータスフラグがオンとなっている場合（Ａ０１＿２４においてＹｅｓ）とともに、ワークエリアのメインＣＰＵダウン監視タイマ「Ｍ＿ＷＡＴＣＨ」に図４７に示すメインＣＰＵダウン検出時間初期値（５０ｍｓ）をセットし、受信割り込み処理から復帰する。
【０２２２】
また、受信したコマンドが演出初期化要求（０１Ｈ）でない場合（Ａ０１＿２２においてＮｏ）には、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」の初期化コマンド拒否ステータスフラグをクリアし（Ａ０１＿２６）、今回の受信コマンドと最終受信コマンドエリア「ＬＳＴ＿ＲＣＭＤ」を比較し、両コマンドが同一か否かを判断する（Ａ０１＿２８）。このように両コマンドを比較するのは、予め受信データの取りこぼしが発生することを考慮して、メイン制御基板１００から同一のデータが複数回送信されるためであるが、複数回送信されてくるコマンドをそのまま受信コマンドとして格納、保存してしまうと、同一コマンドが複数回連続して格納されることとなり、結果として同一内容の演出が繰り返して行われる状態となってしまうので、それらを防止することを目的としてこのような構成となっている。具体的には、次のコマンドが発生するまで、今回送信されたコマンドを５０ｍｓ以内の間隔で繰り返し送信し続ける構成となっている。
【０２２３】
ここで、今回の受信コマンドと最終受信コマンドエリア「ＬＳＴ＿ＲＣＭＤ」とが同一の場合には、ワークエリアのメインＣＰＵダウン監視タイマ「Ｍ＿ＷＡＴＣＨ」に図４７に示すメインＣＰＵダウン検出時間初期値（５０ｍｓ）をセットし、受信割り込み処理から復帰する。
【０２２４】
一方、今回の受信コマンドと最終受信コマンドエリア「ＬＳＴ＿ＲＣＭＤ」とが異なる場合（つまり、今回の受信コマンドが新規のものである場合）には、さらに今回の受信コマンドがサウンド演出指示コマンドであるか否かを判断する（Ａ０１＿２９）。
【０２２５】
ここで、今回の受信コマンドがサウンド単独演出指示コマンドでない場合には、今回の受信コマンドを最終受信コマンドとして「ＬＳＴ＿ＲＣＲＤ」に格納する（Ａ０１＿３０）。一方、受信コマンドがサウンド演出指示コマンドである場合には、上述したステップ（Ａ０１＿３０）をスキップする。これは、例えばメダルが連続投入された場合等にメイン制御基板１００からメダル投入コマンドが送信されるのであるが、最終受信コマンドを監視するような構成としてしまうと、連続的にメダル投入された場合等に、前回送信されたメダル投入コマンドのシーケンス処理が終了しないうちにメダル投入コマンドがサブ制御基板２００側で受信され、今回のメダル投入コマンドが無視されてしまうためである。
【０２２６】
続いて、受信コマンド格納処理（後に詳述するＦ０３の処理）を行って（Ａ０１＿３１）、ワークエリアのメインＣＰＵダウン監視タイマ「Ｍ＿ＷＡＴＣＨ」に図４７に示すメインＣＰＵダウン検出時間初期値（５０ｍｓ）をセットし、受信割り込み処理から復帰する。
【０２２７】
このように、前述した同一コマンドの複数回送信とは違って、後続する送信コマンドが無視してはいけないコマンド（本実施形態では、サウンド演出指示コマンド）である場合には、後続コマンドを無視する処理を行わないことにより、演出が途切れるような事態を防止することができる。
【０２２８】
＜タイマ割込処理：Ａ０２＞
図１８３〜１８５は、タイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
タイマ割込処理は、１８３〜１８５に示すように、サブ制御基板２００においてメイン制御基板１００からの信号を受信した後、画像制御基板３００に対して信号を送信するための処理や、演出選択用乱数値の更新処理や各種エラーの監視処理、各種タイマの更新処理等が実行される。
【０２２９】
このタイマ割込処理では、まず、多重割込を許可し（Ａ０２＿１）、演出選択用乱数値「ＳＥＬＲＡＮＤ」を更新し（Ａ０２＿２）、演出シーケンス調整用タイマ「ＰＲ＿ＴＩＭＥＲ」をチェックし（Ａ０２＿４）、演出シーケンス調整用タイマ「ＰＲ＿ＴＩＭＥＲ」がタイムアップしているか否かを判断する（Ａ０２＿４）。ここで、演出シーケンス調整用タイマ「ＰＲ＿ＴＩＭＥＲ」がタイムアップしていない場合には、演出シーケンス調整用タイマ「ＰＲ＿ＴＩＭＥＲ」のタイマ値から「１」を減算する（Ａ０２＿５）。一方、演出シーケンス調整用タイマ「ＰＲ＿ＴＩＭＥＲ」がタイムアップしている場合には、タイマの減算処理（Ａ０２＿５）は行わない。
【０２３０】
続いて、受信タイムアウト計測用タイマ「ＲＸ＿ＴＩＭＥＲ」をチェックし（Ａ０２＿６）、受信タイムアウト計測用タイマ「ＲＸ＿ＴＩＭＥＲ」（１シーケンス目の受信から２シーケンス目の受信までの間隔をチェックしているタイマ）がタイムアップしているか否かをチェックする（Ａ０２＿７）。ここで、受信タイムアウト計測用タイマ「ＲＸ＿ＴＩＭＥＲ」がタイムアップしていない場合には、受信タイムアウト計測用タイマ「ＲＸ＿ＴＩＭＥＲ」のタイマ値から「１」を減算する（Ａ０２＿８）。一方、演出シーケンス調整用タイマ「ＰＲ＿ＴＩＭＥＲ」がタイムアップしている場合には、受信エラーと判断し、タイマの減算処理（Ａ０２＿８）を行わずに、受信シーケンス管理データ「ＲＸ＿ＰＡＵＳＥ」をクリアするとともに（Ａ０２＿０９）、受信エラーカウンタ「ＲＥＲＲ＿ＣＮＴ」を更新する（Ａ０２＿１０）。
【０２３１】
続いて、メインＣＰＵダウン監視用タイマ「Ｍ＿ＷＡＴＣＨ」をチェックし（Ａ０２＿１１）、メインＣＰＵダウン監視用タイマ「Ｍ＿ＷＡＴＣＨ」がタイムアップしているか否かを判断する（Ａ０２＿１２）。ここで、メインＣＰＵダウン監視用タイマ「Ｍ＿ＷＡＴＣＨ」がタイムアップしている場合には、メインＣＰＵがダウンしていると判断し、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」のフラグ演出実施初期化指示フラグをオンとして（Ａ０２＿１４）、タイマ割込処理から復帰する。
【０２３２】
一方、メインＣＰＵダウン監視用タイマ「Ｍ＿ＷＡＴＣＨ」がタイムアップしていない場合には、メインＣＰＵダウン監視用タイマ「Ｍ＿ＷＡＴＣＨ」のタイマ値から「１」を減算し（Ａ０２＿１３）、送信シーケンス管理データ「ＴＸ＿ＰＨＡＳＥ」（画像制御基板３００にコマンドが送信されているか否かを管理するワークエリア）をチェックし（Ａ０２＿１５）、画像制御基板３００に対してデータを送信中か否かを判断する（Ａ０２＿１６）。ここで、画像制御基板３００に対してデータを送信中の場合には、コマンド送信処理（後に詳述するＡ０４の処理）を行って（Ａ０２＿１７）、タイマ割込処理から復帰する。
【０２３３】
一方、画像制御基板３００に対してデータを送信していない場合には、送信管理タイマエリア「ＴＸ＿ＴＩＭＥＲ」をチェックし（Ａ０２＿１８）、送信管理タイマエリア「ＴＸ＿ＴＩＭＥＲ」がタイムアップしているか否かを判断する（Ａ０２＿１９）これは送信コマンドの送信間隔を管理するワークエリアで、本実施形態では１０ｍｓを初期値としている（図４７参照）。ここで、送信管理タイマエリア「ＴＸ＿ＴＩＭＥＲ」がタイムアップしている場合には、送信開始処理（後に詳述するＡ０４の処理）を行って（Ａ０２＿２０）、タイマ割込処理から復帰する。
【０２３４】
一方、送信管理タイマエリア「ＴＸ＿ＴＩＭＥＲ」がタイムアップしていない場合には、送信管理タイマエリア「ＴＸ＿ＴＩＭＥＲ」のタイマ値から「１」を減算し（Ａ０２＿２１）、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」をチェックし（Ａ０２＿２２）、送信コマンドが編集済みであるか否かを判断する（Ａ０２＿２３）。このフラグはメイン制御基板１００からの演出コマンドに基づいて、各種画像演出が選択され、画像制御基板３００に送信されるコマンドが決定された（編集された）ことを表すフラグである。
【０２３５】
ここで、送信コマンドが編集済みでない場合には、タイマ割込処理から復帰する。
一方、送信コマンドが編集済みである場合には、送信コマンド編集用バッファ（兼バックアップ用）「ＴＸＢＵＦＷＫ」に格納した送信データを送信コマンドバッファ「ＴＸＢＵＦＦ」にセットし（Ａ０２＿２４）、遊技状態フラグ「ＧＡＭＥＳＴ」をチェックし（Ａ０２＿２５）、エラーが発生しているか否かを判断する（Ａ０２＿２６）。
【０２３６】
ここで、エラーが発生している場合には、エラー画面表示コマンド専用バッファ（兼バックアップ用）「ＴＸＥＲＲＷＫ」に格納した送信データを送信コマンドバッファ「ＴＸＢＵＦＦ」にセットする（Ａ０２＿２７）。一方、エラーが発生していない場合には、当該ステップ（Ａ０２＿２７）をスキップする。
【０２３７】
続いて、送信コマンドのＢＣＣを計算してセットし（Ａ０２＿２８）、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」の送信コマンド編集済みフラグをクリアし（Ａ０２＿２９）、タイマ割込処理から復帰する。
【０２３８】
＜送信開始処理：Ａ０３＞
図１８６は、送信開始処理の手順を示すフローチャートである。
送信開始処理は、図１８６に示すように、サブ制御基板２００から画像制御基板３００に対する信号送信を開始するための処理である。
【０２３９】
この送信開始処理では、まず、送信バッファ「ＴＸＢＵＦＦ」をチェックし（Ａ０３＿１）、送信コマンドが格納されているか否かを判断する（Ａ０３＿２）。ここで、送信コマンドが格納されていない場合には、送信開始処理から復帰する。
【０２４０】
一方、送信コマンドが格納されている場合には、送信カウンタ「ＴＸＤＡＴＣＮＴ」を送信データ数分だけ更新し（Ａ０３＿３）、送信シーケンス管理データ「ＴＸ＿ＰＨＡＳＥ」に「１」をセットして送信実施中である旨を表し（Ａ０３＿４）、送信開始コード「ＤＳＰ＿ＳＴＸ」を送信して（Ａ０３＿５）、送信開始処理から復帰する。
【０２４１】
＜コマンド送信処理：Ａ０４＞
図１８７は、コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
【０２４２】
コマンド送信処理は、図１８７に示すように、サブ制御基板２００から画像制御基板３００に対して信号を送信するための処理である。
【０２４３】
このコマンド送信処理では、まず、送信コマンドバッファ「ＴＸＢＵＦＦ」に格納したデータをアウトポートに出力して、コマンドを送信し（Ａ０４＿１）、送信カウンタ「ＴＸＤＡＴＣＮＴ」を送信データ数分だけ減算し（Ａ０４＿２）、送信カウンタ「ＴＸＤＡＴＣＮＴ」がカウントアップしたか否かを判断する（Ａ０４＿３）。
【０２４４】
ここで、送信カウンタ「ＴＸＤＡＴＣＮＴ」がカウントアップした場合には、送信シーケンス管理データ「ＴＸ＿ＰＨＡＳＥ」に「０」をセットして送信停止である旨を表し（Ａ０４＿４）、送信管理タイマ「ＴＸ＿ＴＩＭＥＲ」にコマンド送信間隔「ＴＸ＿ＩＮＴＶＡＬ」をセットし（Ａ０４＿５）、コマンド送信処理から復帰する。
【０２４５】
一方、送信カウンタ「ＴＸＤＡＴＣＮＴ」がカウントアップしていない場合には、送信コマンドバッファ「ＴＸＢＵＦＦ」に格納したデータの送信を継続する（Ａ０４＿１〜Ａ０４＿３）。
【０２４６】
＜演出制御処理（メインループ）：Ｃ０１＞
図１９１，１９２は、演出制御処理の手順を示すフローチャートである。
演出制御処理は、図１９１，１９２に示すように、画像表示部１３における演出制御を行うためのメインループである。
【０２４７】
演出制御処理では、まず、ウォッチドッグリセット処理を行い（Ｃ０１＿１）、受信エラーカウンタ「ＲＥＲＲ＿ＣＮＴ」をチェックして、図１０に示す連続受信エラー発生許容回数「ＥＲＲＮ＿ＭＡＸ」と比較し（Ｃ０１＿２）、エラー発生回数が上限値である０Ｆ（１６）回を超えているか否かを判断する（Ｃ０１＿３）。
【０２４８】
ここで、受信エラーカウンタ「ＲＥＥＲ＿ＣＮＴ」のカウンタ値が１６回を超えている場合、すなわち、エラーが連続して発生し、エラー状態の回復がなされない場合には、割り込み受付を禁止し（Ｃ０１＿１６）、演出シーケンスタイミング調整用タイマ「ＰＲ＿ＴＩＭＥＲ」をクリアし（Ｃ０１＿１７）、受信エラーカウンタ「ＲＥＲＲ＿ＣＮＴ」をクリアし（Ｃ０１＿１８）、受信シーケンス管理データ「ＴＸ＿ＰＨＡＳＥ」をクリアして送信を強制的に停止し（Ｃ０１＿１９）、受信シーケンス管理データ「ＲＸ＿ＰＨＡＳＥ」をクリアして受信を強制的に停止し（Ｃ０１＿２０）、最終受信コマンド「ＬＳＴ＿ＲＣＭＤ」をクリアし（Ｃ０１＿２１）、バックアップデータチェックコード「ＢＫＣＫ＿ＤＡＴ」をオンとしてバックアップ異常を表し（Ｃ０１＿２２）、演出復帰チェック処理（後述するＢ０１の処理）に移行する。
【０２４９】
一方、受信エラーカウンタ「ＲＥＥＲ＿ＣＮＴ」のカウンタ値が１６回を超えていない場合、すなわち、エラーが連続して発生せず、エラー状態の回復がなされている場合には、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」をチェックして（Ｃ０１＿４）、初期化指示であるか否かを判断する（Ｃ０１＿５）。
【０２５０】
ここで、初期化指示である場合には、受信エラーカウンタ「ＲＥＥＲ＿ＣＮＴ」のカウンタ値が１６回を超えている場合と同様の処理（Ｃ０１＿１６〜Ｃ０１＿２２）を行って、演出復帰チェック処理（後述するＢ０１の処理）に移行する。
【０２５１】
一方、初期化指示でない場合には、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」をチェックし（Ｃ０１＿６）、送信コマンドが編集済みであるか否か、すなわち画像制御基板３００へ送信すべきコマンドがあるか否かを判断する（Ｃ０１＿７）。ここで、送信コマンドが編集済みでない場合には、さらに受信データ数「ＲＥＣＣＮＴ」をチェックし（Ｃ０１＿８）、メインＣＰＵ１０１からの演出指示があるか否かを判断する（Ｃ０１＿９）。
【０２５２】
ここで、メインＣＰＵ１０１からの演出指示がある場合には、遊技状態チェック処理（後に詳述するＣ０２の処理）を行い（Ｃ０１＿１０）、コマンド取り出し処理（後に詳述するＦ０４の処理）を行い（Ｃ０１＿１１）、受信コマンド解析処理（後に詳述するＤ０１の処理）を行う（Ｃ０１＿１２）。
【０２５３】
続いて、送信コマンドが編集済みである場合（Ｃ０１＿７におけるＹｅｓ）およびメインＣＰＵ１０１からの演出指示がない場合（Ｃ０１＿９におけるＮｏ）とともに、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」をチェックし（Ｃ０１＿１３）、シーケンス制御中であるか否かを判断する（Ｃ０１＿１４）。ここで、シーケンス制御中であるのは、具体的に言えば効果音出音処理中ということであり、例えば前述の図５３に示すリーチ演出のシーケンス制御テーブルを実行中である（リーチ演出中である）といったことを表すフラグである。
【０２５４】
ここで、シーケンス制御中である場合には、演出シーケンス制御処理（後に詳述するＣ０３の処理）を行い（Ｃ０１＿１５）、演出制御処理の初期ステップに移行する。
【０２５５】
＜演出復帰チェック処理：Ｂ０１＞
図１８８，１８９は、演出復帰チェック処理の手順を示すフローチャートである。
演出復帰チェック処理は、図１８８，１８９に示すように、メイン制御基板１００から送信されてきたコマンドが初期化要求であったり、ホッパエンプティー等のエラー等で中断されている状態となった後、遊技を再開するときに行われる処理である。
【０２５６】
演出復帰チェック処理では、まず、演出状態リセット処理（後に詳述するＦ０１の処理）を行って演出状態を初期化し（Ｂ０１＿１）、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」の演出初期化実施指示フラグをクリアするとともに、初期化コマンド拒否ステータスフラグをオンとして初期化を拒否し（Ｂ０１＿２）、送信管理タイマ「ＴＸ＿ＴＩＭＥＲ」に対して画像制御ＣＰＵへのコマンド送信間隔「ＴＸ＿ＩＮＴＶＡＬ（１０ｍｓ）」をセットし（Ｂ０１＿３）、レジスタに受信エラーカウンタ「ＲＥＥＲ＿ＣＮＴ」をセットし（Ｂ０１＿４）、割込を許可する（Ｂ０１＿５）。
【０２５７】
続いて、ウォッチドッグリセット処理を行い（Ｂ０１＿６）、バックアップデータチェックコード「ＢＫＣＫ＿ＤＡＴ」をチェックし（Ｂ０１＿７）、バックアップが正常に行われているか否かを判断する（Ｂ０１＿８）。ここで、バックアップが正常に行われていない場合には、演出非復帰時の処理に移行する（後に詳述するＢ０２の処理）。
【０２５８】
一方、バックアップが正常に行われている場合には、サウンド復旧処理（後に詳述するＦ０２の処理）を行い（Ｂ０１＿９）、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」をチェックし（Ｂ０１＿１０）、コマンド解析中か否かを判断する（Ｂ０１＿１１）。
【０２５９】
ここで、コマンド解析中である場合には、解析中のコマンド「ＡＬＣＭＤ＿ＨＩ」および「ＡＬＣＭＤ＿ＬＯ」をレジスタにセットし（Ｂ０１＿１２）、受信コマンド解析処理（後に詳述するＤ０１の処理）を行い（Ｂ０１＿１３）、演出制御処理（後に詳述するＣ０１の処理）に移行する。
【０２６０】
一方、コマンド解析中ではない場合には、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」の送信コマンド編集済みフラグをオンとするとともに（Ｂ０１＿１４）、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」をチェックして（Ｂ０１＿１５）、シーケンス制御中か否かを判断する（Ｂ０１＿１６）。
【０２６１】
ここで、シーケンス制御中の場合には、演出シーケンス制御テーブルアクセス用ポインタバックアップ「ＰＲＳＱＴＢＫ」を演出シーケンス制御テーブルアクセス用ポインタ「ＰＲＳＱＰＴＲ」にセットしてエラー前に未処理であった残りのシーケンス制御を再開し（Ｂ０１＿１７）、演出制御処理に移行する（後に詳述するＣ０１の処理）。なお、シーケンス制御中でない場合には、直接、演出制御処理に移行する（後に詳述するＣ０１の処理）。
【０２６２】
＜演出非復帰時の処理：Ｂ０２＞
図１９０は、演出非復帰時の処理の手順を示すフローチャートである。
演出非復帰時の処理は、バックアップデータが破壊される等して、エラー前の演出状態に復帰できない場合に行われ、図１９０に示すように、上述した演出復帰チェック処理においてバックアップが正常に行われていない場合に、受信コマンド解析処理に移行するための処理である。
【０２６３】
演出非復帰時の処理では、まず、ウォッチドッグリセット処理を行い（Ｂ０２＿１）、ＲＡＭ領域をクリアし（Ｂ０２＿２）、割り込みを許可し（Ｂ０２＿３）、遊技状態フラグ「ＧＡＭＥＳＴ」をチェックし（Ｂ０２＿４）、内部当選告知中であるか否かを判断する（Ｂ０２＿５）。
【０２６４】
ここで、内部当選告知中である場合には、出目変更カウンタ（後述する内部当選後、内部当選告知が行われているが、ＢＢかＲＢかがまだ確定していない場合、何ゲーム後にボーナス種別を告知するかを示すカウンタ）「ＷＰＬＹ＿ＣＮＴ」に対して図４６に示すＷＩＮランプ点灯後に停止出目変更を行うための遊技数「ＰＣＨＧ＿ＮＵＭ」をセットして初期化し（Ｂ０２＿６）、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」のリール画面種別フラグをオンとして内部告知状態である旨を表し（Ｂ０２＿７）、図４６に示す内部告知における液晶出目データ１および液晶出目データ２の初期値を選択する（Ｂ０２＿８）。一方、内部当選告知中でない場合には、液晶出目データ１初期値および液晶出目データ初期値２を選択する（Ｂ０２＿９）。すなわち、演出復帰処理（バックアップが正常に行われている場合）には、中出目退避領域「ＳＲＥＥＬ＿ＢＫ」および右出目退避領域「ＲＲＥＥＬ＿ＢＫ」に出目データが保存されているが、演出非復帰処理なので、出目データの初期値を選択する。
【０２６５】
続いて、停止出目データ１「ＳＴＰ＿ＰＩＣ１」、停止出目データ２「ＳＴＰ＿ＰＩＣ２」、表示出目データ１「ＤＳＰ＿ＰＩＣ１」、表示出目データ２「ＤＳＰ＿ＰＩＣ２」に対して選択した初期値をセットし（Ｂ０２＿１０）、解析中のコマンド「ＡＬＣＭＤ＿ＨＩ」および「ＡＬＣＭＤ＿ＬＯ」をレジスタにセットし（Ｂ０２＿１１）、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」の受信コマンド解析中フラグをオンとして（Ｂ０２＿１２）、受信コマンド解析処理（後に詳述するＤ０１の処理）。
【０２６６】
＜遊技状態チェック処理：Ｃ０２＞
図１９３〜１９５は、遊技状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。
遊技状態チェック処理は、図１９３〜１９５に示すように、現在の遊技状態をチェックして、当該遊技状態に応じた演出状態（効果音と液晶画像）を発生させるための処理である。
【０２６７】
遊技状態チェック処理では、まず、遊技状態フラグ「ＧＡＭＥＳＴ」をチェックするとともに（Ｃ０２＿１）、サウンドバックアップエリア１「ＳＮＤ＿ＢＡＫ」をチェックし（Ｃ０２＿２）、打ち止め音を出音中か否かを判断する（Ｃ０２＿３）。サウンドバックアップ領域は計４バイトであり、再生チャンネル（ＣＨ１〜ＣＨ４）に対応した音データをバックアップしている（どの効果音がどのチャンネルで再生されるかは、図６１〜７５を参照）。
【０２６８】
ここで、打ち止め音を出音中の場合には、さらに打ち止め中か否かを判断し（Ｃ０２＿４）、打ち止め中でない場合には、打ち止め中でないか、打ち止めが解除されたということなので、打ち止め音消音コード「ＳＤ＿ＯＦＦ１」（打ち止め音は再生チャンネルが１なので（図６３参照）、チャンネル１消音コード）をレジスタにセットし（Ｃ０２＿５）、サウンド制御処理（後に詳述するＧ０１の処理）を行い（Ｃ０２＿６）、サウンドバックアップエリア１「ＳＮＤ＿ＢＡＫ」をクリアする（Ｃ０２＿７）。
【０２６９】
また、打ち止め音を出音中でない場合には、さらにサウンドバックアップエリア「ＳＮＤ＿ＢＡＫ」をチェックし（Ｃ０２＿８）、ボーナスサウンド出音中であるか否かを判断する（Ｃ０２＿９）。ここで、ボーナスサウンド出音中の場合には、さらに遊技状態フラグ「ＧＡＭＥＳＴ」をチェックし（Ｃ０２＿１０）、ボーナス遊技中であるか否かを判断する（Ｃ０２＿１１）。
【０２７０】
ここで、ボーナス遊技中でない場合には、ボーナスサウンド消音コード「ＳＤ＿ＯＦＦ１」をレジスタにセットし（Ｃ０２＿１２）、サウンド制御処理（後に詳述するＧ０１の処理）を行い（Ｃ０２＿１３）、サウンドバックアップエリア「ＳＮＤ＿ＢＡＫ」をクリアする（Ｃ０２＿１４）。
【０２７１】
続いて、ボーナス遊技中である場合（Ｃ０２＿１１におけるＹｅｓ）、打ち止め中でない場合（Ｃ０２＿５〜Ｃ０２＿７）、ボーナスサウンド出音中でない場合（Ｃ０２＿９におけるＮｏ）とともに、サウンドバックアップエリア１「ＳＮＤ＿ＢＡＫ」をチェックし（Ｃ０２＿１５）、エラー音を出音中か否かを判断する（Ｃ０２＿１６）。
【０２７２】
ここで、エラー音を出音中の場合には、さらに遊技状態フラグ「ＧＡＭＥＳＴ」をチェックし（Ｃ０２＿１７）、エラーが発生中か否かを判断する（Ｃ０２＿１８）。そして、エラーが発生中でない場合には、打ち止め音消音コード「ＳＤ＿ＯＦＦ１」をレジスタにセットし（Ｃ０２＿１９）、サウンド制御処理（後に詳述するＧ０１の処理）を行い（Ｃ０２＿２０）、サウンドバックアップエリア１「ＳＮＤ＿ＢＡＫ」をクリアする（Ｃ０２＿２１）。
【０２７３】
続いて、エラー音を出音中でない場合（Ｃ０２＿１６におけるＮｏ）、エラーが発生中である場合（Ｃ０２＿１８におけるＹｅｓ）とともに、遊技状態フラグ「ＧＡＭＥＳＴ」をチェックし（Ｃ０２＿２２）、内部当選告知中であるか否かを判断する（Ｃ０２＿２３）。
【０２７４】
ここで、内部当選告知中である場合には、処理を復帰する。一方、内部当選告知中でない場合には、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」をチェックし（Ｃ０２＿２４）、通常リール画面表示か否かを判断する（Ｃ０２＿２５）。ここで、通常リール画面表示である場合には、処理を復帰する。
一方、通常リール画面表示でない場合には、内部当選告知状態（ＷＩＮランプ点灯中）にもかかわらず、液晶画面上で内部当選告知をしていないということとなり、演出的に不整合（ＷＩＮランプ点灯中、言い方を変えれば、メイン制御基板１００側で確定データが選択された場合は必ず液晶画面上でもボーナス内部当選確定画像となる）となっていることから、画像を初期化する。すなわち、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」のリール画面種別フラグをオフとし（Ｃ０２＿２６）、表示出目データ「ＤＳＰ＿ＰＩＣ１」に表示出目データ１初期値「ＰＩＣ＿ＩＮＩＴ１」をセットし（Ｃ０２＿２７）、表示出目データ「ＤＳＰ＿ＰＩＣ２」に表示出目データ２初期値「ＰＩＣ＿ＩＮＩＴ２」をセットし（Ｃ０２＿２８）、処理を復帰する。
【０２７５】
＜演出シーケンス制御処理：Ｃ０３＞
図１９６，１９７は、演出シーケンス制御処理の手順を示すフローチャートである。
演出シーケンス制御処理は、図１９６，１９７に示すように、演出シーケンスの実施タイミングを判断して、演出シーケンスを実行するための処理である。本実施形態での演出シーケンスとは主に効果音（サウンド）シーケンスのことである。
【０２７６】
演出シーケンス制御処理では、まず、遊技状態フラグ「ＧＡＭＥＳＴ」をチェックし（Ｃ０３＿１）、エラーが発生中か否かを判断する（Ｃ０３＿２）。ここで、エラーが発生中である場合には、正常なシーケンス制御が不可能なので処理を復帰する。
【０２７７】
一方、エラーが発生中でない場合には、演出シーケンスタイミング調整用タイマ「ＰＲ＿ＴＩＭＥＲ」をチェックし（Ｃ０３＿３）、演出シーケンスタイミング調整用タイマ「ＰＲ＿ＴＩＭＥＲ」がタイムアップしているか否か、すなわち、シーケンス実施タイミングであるか否かを判断する（Ｃ０３＿４）。ここで、シーケンス実施タイミングでない場合には、処理を復帰する。
【０２７８】
一方、シーケンス実施タイミングである場合には、演出シーケンスアクセス用ポインタ「ＰＲＳＱＰＴＲ」をチェックし（Ｃ０３＿５）、該当するアドレスのシーケンス制御テーブルのデータがシーケンス終了コード「ＥＮＤＳＱ」であるか否かを判断する（Ｃ０３＿６）。ここで、シーケンス終了コード「ＥＮＤＳＱ」である場合には、１つの演出シーケンス制御が完了しているので、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」のリーチ演出中フラグをクリアするとともに、演出シーケンス制御中フラグをクリアして、シーケンス制御が終了した旨を表し（Ｃ０３＿７）、遊技状態フラグ「ＧＡＭＥＳＴ」をチェックし（Ｃ０３＿８）、打ち止め中であるか否かを判断する（Ｃ０３＿９）。ここで、打ち止め中でない場合には、処理を復帰する。
【０２７９】
一方、打ち止め中である場合には、打ち止め音コード「ＳＤ＿ＯＶＥＲ」をレジスタおよびサウンドバックアップエリア１「ＳＮＤ＿ＢＡＫ」にセットし（Ｃ０３＿１０）、サウンド制御処理（後に詳述するＧ０１の処理）を行う（Ｃ０３＿１１）。
【０２８０】
また、演出シーケンスアクセス用ポインタ「ＰＲＳＱＰＴＲ」が示すアドレスのデータがシーケンス終了コード「ＥＮＤＳＱ」でない場合（Ｃ０３＿６におけるＮｏ）には、演出シーケンスアクセス用ポインタ「ＰＲＳＱＰＴＲ」が示すアドレスデータがシーケンス繰り返しコード「ＲＥＰＳＱ」であるか否かを判断する（Ｃ０３＿１２）。
【０２８１】
ここで、演出シーケンスアクセス用ポインタ「ＰＲＳＱＰＴＲ」が示すアドレスのデータがシーケンス繰り返しコード「ＲＥＰＳＱ」である場合には、シーケンス制御テーブルアクセス用ポインタバックアップ「ＳＱＰＴＲＢＫ」に格納したアドレスが示すシーケンス制御テーブルのデータ（当該演出シーケンス制御テーブルの先頭アドレス）をサウンド制御要求コードとしてレジスタにセットする（Ｃ０３＿１３）。一方、演出シーケンスアクセス用ポインタ「ＰＲＳＱＰＴＲ」が示すアドレスのデータがシーケンス繰り返しコード「ＲＥＰＳＱ」でない場合には、当該ステップ（Ｃ０３＿１３）をスキップする。
【０２８２】
続いて、今回選択されたアドレスのデータについて、出音があるか否かを判断し（Ｃ０３＿１４）、出音がある場合には、当該サウンドデータをレジスタにセットし（Ｃ０３＿１５）サウンド制御処理（後に詳述するＧ０１の処理）を行う（Ｃ０３＿１６）。一方、出音がない場合には、当該処理（Ｃ０３＿１６）をスキップする。
【０２８３】
続いて、シーケンス制御テーブルアクセス用ポインタ「ＰＲＳＱＰＴＲ」のアドレスを次アドレスに更新し（Ｃ０３＿１７）、更新したアドレスデータを演出シーケンスタイミング調整タイマ「ＰＲ＿ＴＩＭＥＲ」にセットして（Ｃ０３＿１８）、処理を復帰する。
【０２８４】
＜受信コマンド解析処理：Ｄ０１＞
図１９８は、受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
受信コマンド解析処理は、図１９８に示すように、コマンド取り出し処理（後に詳述するＦ０４の処理）においてレジスタにセットされているコマンドを解析して、対応する処理にジャンプするための処理である。
【０２８５】
受信コマンド解析処理では、まず、レジスタにセットされているコマンドデータを解析し（Ｄ０１＿１）、解析結果と図１０に示すメインＣＰＵからの受信コマンドのデモ表示コマンドコードからサウンド演出指示コマンドコードに対応して設けられた１４個のサブルーチンによって形成されている分岐テーブルを参照して、対応する各処理にジャンプし（Ｄ０１＿２）、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」の受信コマンド解析中フラグをクリアして（Ｄ０１＿３）、処理を復帰する。
【０２８６】
＜デモ表示コマンド処理：Ｄ０２＞
図１９９は、デモ表示コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
デモ表示コマンド処理は、図１９９に示すように、画像表示部１３におけるデモ表示を制御するための処理である。
【０２８７】
デモ表示コマンド処理では、まず、送信コマンド編集用バッファ「ＴＸＢＵＦＷＫ」にデモ表示コマンド「ＤＳＰ＿ＤＥＭＯ」をセットし（Ｄ０２＿１）、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」のデモ表示中フラグをクリアするとともに、送信コマンド編集済みフラグをオンとし（Ｄ０２＿２）、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」の受信コマンド解析中フラグをクリアして（Ｄ０１＿３）、処理を復帰する。
【０２８８】
＜メダル投入コマンド処理：Ｄ０３＞
図２００，２０１は、メダル投入コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
メダル投入コマンド処理は、図２００，２０１に示すように、遊技メダルが投入された場合に、画像表示部１３における画像表示と効果音の発生を制御するための処理である。
【０２８９】
メダル投入コマンド処理では、まず、レジスタ値をメダルカウンタ「ＭＥＤＬＣＴＲ」にセットし（Ｄ０３＿１）、図５８に示すメダル投入音コード「ＳＤ＿ＭＩＮ」をレジスタにセットし（Ｄ０３＿２）、サウンド制御処理（後に詳述するＧ０１の処理）を行い（Ｄ０３＿３）、遊技状態フラグ「ＧＡＭＥＳＴ」をチェックし（Ｄ０３＿４）、ボーナス遊技中であるか否かを判断する（Ｄ０３＿５）。
【０２９０】
ここでボーナス遊技中である場合には、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」の受信コマンド解析中フラグをクリアして（Ｄ０１＿３）、処理を復帰する。ボーナス遊技中は、デモ表示は行われず、遊技メダル投入（ベット操作）によって液晶画面を変更する必要がないためである。また、メダル投入音は、後述するサウンド単独処理により制御する。一方、ボーナス遊技中でない場合には、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」をチェックし（Ｄ０３＿６）、リーチ演出中であるか否かを判断する（Ｄ０３＿７）。
【０２９１】
リーチ演出中の場合にも、遊技メダルの投入によって画面の変更を行わず、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」の受信コマンド解析中フラグをクリアして（Ｄ０１＿３）、処理を復帰する。一方、リーチ演出中でない場合には、さらに演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」をチェックし（Ｄ０３＿８）、通常リール画面であるか否かを判断する（Ｄ０３＿９）。
【０２９２】
ここで、通常リール画面である場合には、通常リール画面の表示指定コード「ＮＯＲＭ＿ＲＥＥＬ」を選択し（Ｄ０３＿１０）、通常リール画面でない場合には、内部告知状態リール画面の表示指定コード「ＦＧＤＵ＿ＲＥＥＬ」を選択する（Ｄ０３＿１１）。
【０２９３】
続いて、送信コマンド編集用バッファ「ＴＸＢＵＦＷＫ」に対して、１バイト目として遊技メダル投入コマンドコード「０３ｈ」をセットし、２バイト目として選択したリール画面種別をセットし、３バイト目として表示出目データ１「ＤＳＰ＿ＰＩＣ１」をセットし、４バイト目として表示出目データ２「ＤＳＰ＿ＰＩＣ２」をセットする（Ｄ０３＿１２）。
【０２９４】
続いて、ボーナス遊技中でも、リーチ演出中でもないので、デモ表示が行われている可能性があり、デモ表示中は遊技メダル投入により、表示をリール画面に切り替える必要があるので、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」のデモ表示フラグをクリアし（Ｄ０３＿１３）、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」の送信コマンド編集済みフラグをオンとし（Ｃ０３＿１４）、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」の受信コマンド解析中フラグをクリアして（Ｄ０１＿３）、処理を復帰する。
【０２９５】
＜一般遊技時の遊技開始コマンド処理：Ｄ０４＞
図２０２は、一般遊技時の遊技開始コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
一般遊技時の遊技開始コマンド処理は、図２０２に示すように、一般遊技またはボーナスの内部当選遊技に対応して画像表示部１３における演出表示を開始させるための処理である。
【０２９６】
一般遊技時の遊技開始コマンド処理では、まず、リール停止カウンタ「ＳＴＯＰＣＴＲ」をクリアし（Ｄ０４＿１）、レジスタのデータに基づいて当選種別「ＷＡＶＥＢＩＴ」に内部当選役を格納し（Ｄ０４＿２）、遊技状態フラグ「ＧＡＭＥＳＴ」をチェックし（Ｄ０４＿３）、ボーナス遊技中であるか否かを判断する（Ｄ０４＿４）。
【０２９７】
ここで、ボーナス遊技中でない場合には、演出選択中フラグ「ＰＲＳＥＬＦＬＧ」をオンとし（Ｄ０４＿５）、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」の受信コマンド解析中フラグをクリアして（Ｄ０１＿３）、処理を復帰する。一方、ボーナス遊技中である場合には、当該処理（Ｄ０４＿５）をスキップする。
【０２９８】
＜ＲＢ時のリール回転開始コマンド処理：Ｄ０５＞
図２０３，２０４は、レギュラーボーナス時のリール回転開始コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０２９９】
レギュラーボーナス時のリール回転開始コマンド処理は、図２０３，２０４に示すように、レギュラーボーナスに対応して画像表示部１３における演出表示を開始させるための処理である。
【０３００】
レギュラーボーナス時のリール回転開始コマンド処理では、まず、リール停止カウンタ「ＳＴＯＰＣＴＲ」をクリアし（Ｄ０５＿１）、レジスタのデータを解析し（Ｄ０５＿２）、送信コマンド編集用バッファ「ＴＸＢＵＦＷＫ」の１バイト目に、レギュラーボーナスのリール回転開始コマンドコード「０Ｄｈ」をセットし（Ｄ０５＿３）、送信コマンド編集用バッファ「ＴＸＢＵＦＷＫ」の２バイト目にレギュラーボーナスのステージをセットし（Ｄ０５＿４）、一般遊技からのレギュラーボーナスであるか、ビッグボーナスにおけるレギュラーボーナスであるかを判断する（Ｄ０５＿５）（一般遊技中からの単独ＲＢはＲＢ作動可能回数データを「０」とする）。
【０３０１】
ここで、ビッグボーナスにおけるレギュラーボーナスである場合には、レギュラーボーナスステージデータをボーナスステージデータ「ＢＮＳ＿ＳＴＧＮ」にセットする（Ｄ０５＿６）。一方、一般遊技からのレギュラーボーナスである場合には、当該処理（Ｄ０５＿６）をスキップする。
【０３０２】
続いて、レギュラーボーナス遊技可能回数、つまりレギュラーボーナス中の残り役物遊技可能回数（通常は、初期値で１２回）をレギュラーボーナス遊技可能回数エリア「ＪＡＣＧＡＭＥ」にセットし（Ｄ０５＿７）、レギュラーボーナスのステージが「３」であるか否か、すなわち、最終ステージであるか否かを判断する（Ｄ０５＿８）。
【０３０３】
ここで、レギュラーボーナスのステージが最終ステージでない場合には、レギュラーボーナスのステージ「１」または「２」における作動音コード「ＳＤ＿ＲＢＢＧＭ１」を選択し（Ｄ０５＿９）、レギュラーボーナスのステージ「１」または「２」におけるシーケンス制御テーブルアドレス「ＲＢＰ１２＿ＴＢＬ」を選択する（Ｄ０５＿１０）。
【０３０４】
一方、レギュラーボーナスのステージが最終ステージである場合には、レギュラーボーナスの最終ステージ「３」（遊技可能回数としては１）における作動音コード「ＳＤ＿ＲＢＢＧＭ３」を選択し（Ｄ０５＿１１）、レギュラーボーナスの最終ステージ「３」におけるシーケンス制御テーブルアドレス「ＲＢＰ３＿ＴＢＬ」を選択する（Ｄ０５＿１０）。
このように、ＲＢステージによってＢＧＭを変化させることにより、多彩な演出が可能となり、現在のボーナスゲームの進行具合を的確に把握することができる。
【０３０５】
続いて、選択したシーケンス制御テーブルのアドレスをシーケンス制御テーブルアクセス用ポインタ「ＰＲＳＱＰＴＲ」およびシーケンス制御テーブルアクセス用ポインタバックアップ「ＳＱＰＴＲＢＫ」にセットし（Ｄ０５＿１３）、シーケンスタイミング調整用タイマ「ＰＲ＿ＴＩＭＥＲ」をクリアし（Ｄ０５＿１４）、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」の送信コマンド編集済みフラグおよびシーケンス制御中フラグをオンとし（Ｄ０５＿１５）、レジスタにリール回転開始音１コード「ＳＤ＿ＳＴＴ１」をセットし（Ｄ０５＿１６）、サウンド制御処理（後に詳述するＧ０１の処理）を行う（Ｄ０５＿１７）。
【０３０６】
続いて、ボーナス作動音バックアップエリア１「ＳＮＤ＿ＢＡＫ」をチェックし（Ｄ０５＿１８）、選択したレギュラーボーナス作動音を現在出音中か否かを判断する（Ｄ０５＿１９）。ここで、選択したレギュラーボーナス作動音を現在出音中である場合には、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」の受信コマンド解析中フラグをクリアして（Ｄ０１＿３）、処理を復帰する。
【０３０７】
なぜこのような処理を行うかというと、本サブルーチンは、ＲＢ中に遊技を開始する度（メイン制御基板１００からＲＢ時のリール回転開始コマンドが送信されてくる度）に実行されるわけであるが、前回の遊技で既にＲＢ作動音が出音されているのに、現在ＲＢ遊技中であるからということで、今回の遊技においても再び音源ＩＣ２０６にＲＢ作動音出音要求を行ってしまうと、現在出音中の作動音がぶつ切りに中断され、作動音が初めから出音されることになっていしまい、演出的に不整合を来す事態を防止するためである（これは、後述するＢＢ時の遊技開始コマンド処理においても同様である）。
【０３０８】
一方、選択したレギュラーボーナス作動音を現在出音中でない場合には、選択したレギュラーボーナス作動音コードをボーナス作動音バックアップエリア１「ＳＮＤ＿ＢＡＫ」にセットし（Ｄ０５＿２０）、レジスタに選択したレギュラーボーナス作動音コードをセットし（Ｄ０５＿２１）、サウンド制御処理（後に詳述するＧ０１の処理）を行い（Ｄ０５＿２２）、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」の受信コマンド解析中フラグをクリアして（Ｄ０１＿３）、処理を復帰する。
＜ＢＢ時の遊技開始コマンド処理：Ｄ０６＞
図２０５，２０６は、ビッグボーナス時のリール回転開始コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０３０９】
ビッグボーナス時のリール回転開始コマンド処理は、図２０５，２０６に示すように、ビッグボーナスに対応して画像表示部１３における演出表示を開始させるための処理である。
【０３１０】
ビッグボーナス時のリール回転開始コマンド処理では、まず、レジスタのデータを解析し（Ｄ０６＿１）、送信コマンド編集用バッファ「ＴＸＢＵＦＷＫ」の１バイト目にビッグボーナスのリール回転開始コマンドコード「０Ｆｈ」をセットし（Ｄ０６＿２）、レジスタの内容に従ってビッグボーナスのステージを算出し（Ｄ０６＿３）、ビッグボーナスステージデータをボーナスステージデータ「ＢＮＳ＿ＳＴＧＮ」にセットし（Ｄ０６＿４）、ビッグボーナスのステージが「３」か否か、すなわち、ビッグボーナスの最終ステージか否を判断する（Ｄ０６＿５）。
【０３１１】
ここで、ビッグボーナスの最終ステージである場合には、図５８に示すビッグボーナスの最終ステージにおけるビッグボーナス作動音コード「ＳＤ＿ＢＢＢＧＭ３」を選択する（Ｄ０６＿６）。一方、ビッグボーナスの最終ステージでない場合には、さらに作動図柄が「白７」か「赤７」かを判断し（Ｄ０６＿７）、作動図柄が「白７」の場合には、「白７」でのビッグボーナス作動音コード「ＳＤ＿ＢＢＢＧ１」を選択し（Ｄ０６＿８）、作動図柄が「赤７」の場合には、「赤７」でのビッグボーナス作動音コード「ＳＤ＿ＢＢＢＧ２」を選択する（Ｄ０６＿９）。
【０３１２】
続いて、送信コマンド編集用バッファ「ＴＸＢＵＦＷＫ」の２バイト目にビッグボーナスの遊技残数をセットし（Ｄ０６＿１０）、ビッグボーナス遊技残数「ＢＢＰＣＴＲ」を更新し（Ｄ０６＿１１）、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」の送信コマンド編集済みフラグおよびシーケンス制御中フラグをオンとし（Ｄ０６＿１２）、図５８に示すリール回転開始音１コード「ＳＤ＿ＳＴＴ１」をセットし（Ｄ０６＿１３）、サウンド制御処理（後に詳述するＧ０１の処理）を行う（Ｄ０６＿１４）。
【０３１３】
続いて、ビッグボーナス残数「ＢＢＰＣＴＲ」をチェックし（Ｄ０６＿１５）、遊技残数が「５」以下であるか否かを判断する（Ｄ０６＿１６）。ここで、遊技残数が「５」以下の場合には、図６０に示すように残数に合わせたカウントダウンサウンドコードをセットし（Ｄ０６＿１７）、サウンド制御処理（後に詳述するＧ０１の処理）を行う（Ｄ０６＿１８）。一方、遊技残数が「５」以上の場合には、上述した各処理（Ｄ０６＿１７，Ｄ０６＿１８）をスキップする。
【０３１４】
このように、ビッグボーナス中の一般遊技が残り少なくなったときに、その状況に応じてカウントダウン演出を行うように構成することにより、遊技者は「あと３ゲームでパンクしてしまう。早くリプレイ図柄（ＪＡＣゲーム作動図柄）が揃ってくれ」という焦燥感や期待感をさらに盛り上げることが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
【０３１５】
続いて、サウンドバックアップ１「ＳＮＤ＿ＢＡＫ」をチェックし（Ｄ０６＿１９）、選択したビッグボーナス作動音を現在出音中か否かを判断する（Ｄ０６＿２０）。ここで、選択したビッグボーナス作動音を現在出音中である場合には、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」の受信コマンド解析中フラグをクリアして（Ｄ０１＿３）、処理を復帰する。
【０３１６】
一方、選択したビッグボーナス作動音を現在出音中でない場合、例えばボーナスステージが切り替わった初めのゲーム等には、当該選択したビッグボーナス作動音コードをボーナス作動音バックアップエリア「ＳＮＤ＿ＢＡＫ」にセットし（Ｄ０６＿２１）、選択したビッグボーナス作動音コードをレジスタにセットし（Ｄ０６＿２２）、サウンド制御処理（後に詳述するＧ０１の処理）を行い（Ｄ０６＿２３）、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」の受信コマンド解析中フラグをクリアして（Ｄ０１＿３）、処理を復帰する。
【０３１７】
＜停止リールコマンド処理：Ｄ０７＞
図２０７〜２１０は、停止リールコマンド処理の手順を示すフローチャートである。
停止リールコマンド処理は、図２０７〜２１０に示すように、停止したリール５ａ〜ｃに対応させて、画像表示部１３における演出表示と効果音の発生を制御するための処理である。
【０３１８】
停止リールコマンド処理では、まず、レジスタのデータを解析し（Ｄ０７＿１）、第１リールの停止であるか否かを判断し（Ｄ０７＿２）、第１リールの停止である場合には、図５９に示す第１リール停止音コード「ＳＤ＿ＳＴＰ１」を選択し（Ｄ０７＿３）、さらに第２リールの停止であるか否かを判断する（Ｄ０７＿４）。ここで、第２リールの停止でない場合には、第３リール停止音コード「ＳＤ＿ＳＴＰ３」を選択し（Ｄ０７＿５）、第２リールの停止である場合には、第２リール停止音コード「ＳＤ＿ＳＴＰ２」を選択する（Ｄ０７＿６）。また、第１リールの停止でない場合（Ｄ０７＿２におけるＮｏ）には、上述した各処理（Ｄ０７＿３〜Ｄ０７＿６）をスキップする。
【０３１９】
続いて、リール停止カウンタ「ＳＴＯＰＣＴＲ」を更新し（この場合、停止中とすること）（Ｄ０７＿７）、選択した停止音コードをレジスタにセットし（Ｄ０７＿８）、サウンド制御処理（後に詳述するＧ０１の処理）を行う（Ｄ０７＿９）。
【０３２０】
続いて、遊技状態フラグ「ＧＡＭＥＳＴ」をチェックし（Ｄ０７＿１０）、ボーナス遊技中か否かを判断する（Ｄ０７＿１１）。ここで、ボーナス遊技中である場合には、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」の受信コマンド解析中フラグをクリアして（Ｄ０１＿３）、処理を復帰する。
【０３２１】
一方、ボーナス遊技中でない場合には、予兆演出種別「ＰＲＥ＿ＣＬＳ」をチェックし（Ｄ０７＿１２）、ボーナス確定予兆（風船リーチ）であるか否かを判断する（Ｄ０７＿１３）。ここで、ボーナス確定予兆である場合には、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」の受信コマンド解析中フラグをクリアして（Ｄ０１＿３）、処理を復帰する。
【０３２２】
一方、ボーナス確定予兆でない場合は、送信コマンドとしてリール画面種別を通常リール画面での停止コマンド「０７ｈ」を選択し（Ｄ０７＿１４）、リーチ演出種別「ＲＥＣＨ＿ＣＬＳ」をレジスタにセットしつつ、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」をチェックする（Ｄ０７＿１５およびＤ０７＿１６）。
【０３２３】
続いてチェック内容に従って、現在内部告知状態リール画面表示中か否か判断し（Ｄ０７＿１７）、そうであれば、内部告知状態リール画面での停止コマンド「０８ｈ」を選択し（Ｄ０７＿１８）、既に内部告知状態であるからには、リーチ演出を行う必要がないので、レジスタの内容をクリア（リーチ演出なし）する（Ｄ０７＿１９）。一方、内部告知状態リール画面でなければ、上述した処理（Ｄ０７＿１８およびＤ０７−１９）をスキップする。
【０３２４】
このように、既に内部告知状態リール画面（ボーナスが内部当選したことが確定表示されている場合）には、リーチ演出を行わない構成とすることにより、余計な演出を行うことで遊技者に不快感（例えば、既にボーナス当選が確定しているのに、なぜ今更リーチ演出を等を行うのかといった不快感）を与えることを防止することができる。
【０３２５】
続いて、上述の処理結果に基づいて、送信コマンド編集用バッファ「ＴＸＢＵＦＷＫ」の１バイト目に選択したリール画面種別を、２バイト目にレジスタ（リーチ演出種別）の内容をセットし（Ｄ０７＿２０）、３バイト目および４バイト目に停止出目データ１「ＳＴＰ＿ＰＩＣ１」および停止出目データ２「ＳＴＰ＿ＰＩＣ２」および今回の停止操作の順序番号（１ｓｔ停止か、２ｎｄ停止か、３ｒｄ停止か）をセットし（Ｄ０７＿２１およびＤ０７＿２２）、リール停止カウンター「ＳＴＯＰＣＴＲ」をチェックする（Ｄ０７＿２３）。
【０３２６】
続いて、チェック結果に従い、今回の停止操作が１ｓｔ停止であるか否かを判断し（Ｄ０７＿２４）、１ｓｔ停止であった場合は、仮にリーチ演出有りの場合でもまだリーチ演出を行うタイミングではないので、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」のリーチ演出状態フラグのオフ（リーチ非演出中）を選択し（Ｄ０７＿２５）、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」のシーケンス制御中フラグをオンし、選択に従ってリーチ演出中フラグをオフ（非演出）し、送信コマンド編集済みフラグをオンし（Ｄ０７＿３９）、受信コマンド解析中フラグをオフ（クリア）して（Ｄ０１＿３）、処理を復帰する。
【０３２７】
一方、１ｓｔ停止でない場合は、次に２ｎｄ停止であるか否かを判断し（Ｄ０７＿２６）、２ｎｄ停止であった場合には、レジスタの内容（リーチ演出種別、この場合はリーチ演出有りか無しか）をチェックし（Ｄ０７＿２８）、リーチ演出なしの場合は上述の（Ｄ０７＿２５）以降の処理を行い、リーチ演出有りの場合は次の処理に移行し（Ｄ０７＿２８）、リーチ演出種別「ＲＥＣＨ＿ＣＬＳ」をチェックして（Ｄ０７＿２９）、リーチ種別に合わせたシーケンス制御テーブルのアドレスを算出する（Ｄ０７＿３０）。
【０３２８】
ここでシーケンス制御テーブルについて説明する。図５１は本実施形態におけるシーケンス制御テーブルの一覧表である。サブ制御基板２００は、メイン制御基板１００から個々の遊技状況に応じて送信されてくるコマンドに基づき、例えば今回はメダル投入信号が送信されてきたから、メダル投入音コードを音源ＩＣ２０６に送信するとか、今回はメインＣＰＵ１０１の演出種別コマンドが送信されてきたから、リーチ演出や予兆演出を選択し、選択された各演出に対応した効果音を音源ＩＣ２０６に送信するといった処理を行うわけであるが、効果音の種別によって図５８〜図６０における出音要求制御コードのうちいずれか１種類の出音要求制御コードを音源ＩＣ２０６に送信してしまえばその演出が完了するもの（例えばメダル投入音やリール回転開始音など比較的短時間に１つの演出が完了するもの）と、複数の出音要求制御コードをある一定の規則でもって音源ＩＣ２０６に送信して１つの効果音とするもの（例えばリーチ演出音やボーナス遊技中の各種演出音等比較的長時間にわたって１つの演出を行うもの）とが存在する。シーケンス制御テーブルは、後者において、どの出音要求制御コードを選択し、どのような順番で、各効果音をどの程度の時間で出音させるかといったことを表すデータテーブルのことである（図５１においても、上部にはリーチ演出関連のシーケンス制御テーブルが、下部にはボーナス遊技関連のシーケンス制御テーブルが記載されている）。例えば、図５３はパワーボール３リーチのハズレ時のシーケンス制御テーブルを表したものであるが、まずシーケンス制御が開始されると、一番上段のデータ（無音）を６５０ｍｓ出音し、次にスーパーリーチ発展音（図５９に示すＳＤ＿ＳＲＩＮＧ、更にその詳細な音データとしては、図７２に示すスーパーリーチ発展音データテーブル参照）を１６７ｍｓ出音し、同様にパワーボールタメ音を１６８３ｍｓ出音し、パワーボール上昇音を９３３ｍｓ出音し、といった具合に処理を順次進めていき終了コード（ＥＮＤＳＱ）に達した時点でパワーボール３リーチのハズレ時の効果音シーケンス制御が完了する（その他のシーケンス制御テーブルの具体例は図５４から図５７を参照）。
【０３２９】
フローチャートの説明に戻り、（Ｄ０７＿３０）のステップで選択されたシーケンス制御テーブルの先頭アドレスを、シーケンス制御テーブルアクセス用ポインタ「ＰＲＳＱＰＴＲ」およびシーケンス制御テーブルアクセス用ポインタバックアップ「ＳＱＰＴＲＢＫ」にセットし（Ｄ０７＿３１）、シーケンスタイミング調整用タイマ「ＰＲ＿ＴＩＭＥＲ」（上述の出音時間を管理するタイマ）をクリアし（Ｄ０７＿３２）、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」の演出状態フラグをオン（リーチ演出中）とし（Ｄ０７＿３３）、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」のシーケンス制御中フラグをオンし、選択に従ってリーチ演出中フラグをオン（演出）し、送信コマンド編集済みフラグをオンし（Ｄ０７＿３９）、受信コマンド解析中フラグをオフ（クリア）して（Ｄ０１＿３）、処理を復帰する。
【０３３０】
Ｄ０７＿２６のステップ「Ｎｏ」の場合（３ｒｄ停止）、次に出目ランクアップフラグ「ＲＮＫＵＰ＿ＦＬＧ」をチェックし（Ｄ０７＿３４）、出目ランクアップ演出が有りか否かを判断する（Ｄ０７＿３５）。有りであれば図６０に示す出目ランクアップ確定音（ＢＢｏｒＲＢ）出音コード「ＳＤ＿ＲＫＵＰ」をレジスタにセットし（Ｄ０７＿３６）、サウンド制御処理（後に詳述するＧ０１の処理）を行い（Ｄ０７＿３７）、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」の演出状態フラグをオフ（リーチ非演出中）とし（Ｄ０７＿３８）、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」のシーケンス制御中フラグをオンし、選択に従ってリーチ演出中フラグをオフ（非演出）し、送信コマンド編集済みフラグをオンし（Ｄ０７＿３９）、受信コマンド解析中フラグをオフ（クリア）して（Ｄ０１＿３）、処理を復帰する。
【０３３１】
このように、内部当選したことを報知するが、その種別までは報知していない場合（出目図柄において、「Ｄｏ」や「ケーキ」が揃っている場合等）が数ゲーム続いたとしても、規定遊技数が経過したことを条件に強制的にボーナス種別まで報知することにより、遊技者はそれぞれのボーナス入賞図柄のいずれかを狙って停止操作を行えばよいかが所定遊技後には必ず明確になり、停止操作がやりやすくなる。
【０３３２】
＜入賞（全リール停止）コマンド処理：Ｄ０８＞
図２１１〜２１３、入賞（全リール停止）コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
入賞（全リール停止）コマンド処理は、図２１１〜２１３に示すように、全てのリールが停止した場合に、画像表示部１３における演出表示と効果音の発生を制御するための処理である。
【０３３３】
入賞（全リール停止）コマンド処理では、まず、レジスタのデータを解析し（Ｄ０８＿１）、ボーナス入賞か否かを判断する（Ｄ０８＿２）。ここで、ボーナス入賞の場合には、ボーナス入賞処理（後に詳述するＥ０２の処理）を行って（Ｄ０８＿３）、処理を復帰する。
【０３３４】
一方、ボーナス入賞でない場合には、当選フラグ「ＷＡＶＥＢＩＴ」をチェックし（Ｄ０８＿４）、当選種別「ＷＡＶＥＢＩＴ」の内容に従ってボーナスフラグ間チェックデータ「ＦＰＬＹ＿ＣＨＫ」を変更する（Ｄ０８＿５）。
【０３３５】
続いて、レジスタに小役入賞データがあるか否か（Ｄ０８＿６）、ボーナス以外の当選データがあるか否かを判断し（Ｄ０８＿７）、レジスタに小役入賞データがなく、かつボーナス以外の当選データがある場合には、取りこぼしフラグ「ＤＲＯＰ＿ＦＬＧ」をセットする（Ｄ０８＿８）。一方、レジスタに小役入賞データがある場合（Ｄ０８＿６においてＹｅｓ）、レジスタに小役入賞データがなく（Ｄ０８＿６においてＮｏ）、かつボーナス以外の当選データがない場合（Ｄ０８＿７においてＮｏ）には、上述したステップ（Ｄ０８＿８）をスキップする。つまり、一般遊技中におけるボーナス系の内部当選役は揃えられなくとも取りこぼしとはみなさない。
【０３３６】
続いて、遊技状態フラグ「ＧＡＭＥＳＴ」をチェックし（Ｄ０８＿９）、ビッグボーナス遊技中か否かを判断する（Ｄ０８＿１０）。ここで、ビッグボーナス遊技中である場合には、ビッグボーナス遊技中の入賞処理（後に詳述するＥ０３の処理）を行い（Ｄ０８＿１１）、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」の受信コマンド解析中フラグをクリアして（Ｄ０１＿３）、処理を復帰する。
【０３３７】
一方、ビッグボーナス遊技中でない場合には、遊技状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」をチェックし（Ｄ０８＿１２）、通常リール画面であるか否かを判断する（Ｄ０８＿１３）。
【０３３８】
ここで、通常リール画面である場合には、送信コマンド編集用バッファ「ＴＸＢＵＦＷＫ」の１バイト目に通常リール画面における小役入賞演出コマンド「０９ｈ」をセットし、２バイト目に小役の入賞演出指示をセットする（Ｄ０８＿１４）。
【０３３９】
一方、通常リール画面でない場合には、送信コマンド編集用バッファ「ＴＸＢＵＦＷＫ」の１バイト目に内部告知状態リール画面における小役入賞演出コマンド「０Ａｈ」をセットし、２バイト目に小役の入賞演出指示をセットする（Ｄ０８＿１５）。
【０３４０】
続いて、送信コマンド編集用バッファ「ＴＸＢＵＦＷＫ」の３，４バイト目に停止出目データ１「ＳＴＰ＿ＰＩＣ１」をセットし（Ｄ０８＿１６）、表示出目データ１「ＤＳＰ＿ＰＩＣ１」を更新し（Ｄ０８＿１７）、送信コマンド編集用バッファ「ＴＸＢＵＦＷＫ」の３，４バイト目に停止出目データ２「ＳＴＰ＿ＰＩＣ２」をセットし（Ｄ０８＿１８）、表示出目データ２「ＤＳＰ＿ＰＩＣ２」を更新する（Ｄ０８＿１９）。
【０３４１】
続いて、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」をチェックし（Ｄ０８＿２０）、リーチ演出を行わないか否か（Ｄ０８＿２１）、リーチ当たり演出を行うか否か（Ｄ０８＿２２）を判断する。ここで、リーチ演出を行うとともに、リーチ当たり演出を行う場合には、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」を内部告知状態リール画面とする（Ｄ０８＿２３）。
【０３４２】
一方、リーチ演出を行わない場合（Ｄ０８＿２１においてＹｅｓ）、リーチ演出を行うが（Ｄ０８＿２１においてＮｏ）、リーチ当たり演出を行わない場合（Ｄ０８＿２２においてＮｏ）には、上述したステップ（Ｄ０８＿２３）をスキップする。
【０３４３】
続いて、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」の送信コマンド編集済みフラグをオンとし（Ｄ０８＿２４）、レジスタのデータをチェックし（Ｄ０８＿２５）、入賞があるか否かを判断する（Ｄ０８＿２６）。ここで、入賞がない場合には、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」の受信コマンド解析中フラグをクリアして（Ｄ０１＿３）、処理を復帰する。
【０３４４】
一方、入賞がある場合には、取りこぼしフラグ「ＤＲＯＰ＿ＦＬＧ」をチェックし（Ｄ０８＿２７）、取りこぼしか否か（Ｄ０８＿２８）、再遊技入賞か否かを判断する（Ｄ０８＿２９）。ここで、取りこぼしである場合には、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」の受信コマンド解析中フラグをクリアして（Ｄ０１＿３）、処理を復帰する。
【０３４５】
一方、取りこぼしでなく（Ｄ０８＿２８においてＮｏ）、再遊技の入賞である場合（Ｄ０８＿２９においてＹｅｓ）には、図５９に示す再遊技音出音コード「ＳＤ＿ＲＰＬＹ」をレジスタにセットし（Ｄ０８＿３０）、サウンド制御処理（後に詳述するＧ０１の処理）を行い（Ｄ０８＿３５）、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」の受信コマンド解析中フラグをクリアして（Ｄ０１＿３）、処理を復帰する。
【０３４６】
また、取りこぼしではなく（Ｄ０８＿２８においてＮｏ）、再遊技の入賞でもない場合（Ｄ０８＿２９においてＮｏ）には、さらに、図５８に示す遊技メダルを１５枚払い出す入賞（払出音２）か否かを判断する（Ｄ０８＿３１）。
【０３４７】
ここで、遊技メダルを１５枚払い出す入賞でない場合には、メダル払出音１コード「ＳＤ＿ＰＡＹ１」を選択し（Ｄ０８＿３２）、遊技メダルを１５枚払い出す入賞の場合には、メダル払出音２「ＳＤ＿ＰＡＹ２」を選択する（Ｄ０８＿３３）。
【０３４８】
続いて、選択した払出音コードをレジスタおよびサウンドバックアップエリア２「ＳＮＤ＿ＢＡＫ＋１」にセットし（Ｄ０８＿３４）、サウンド制御処理（後に詳述するＧ０１の処理）を行い、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」の受信コマンド解析中フラグをクリアして（Ｄ０１＿３）、処理を復帰する。
【０３４９】
＜役物入賞コマンド処理：Ｄ０９＞
図２１４，２１５は、役物入賞コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
役物入賞コマンド処理は、図２１４，２１５に示すように、レギュラーボーナスのステージ数に対応して、画像表示部１３における演出表示と効果音の発生を制御するための処理である。
【０３５０】
役物入賞コマンド処理では、まず、レジスタの内容をチェックし（Ｄ０９＿１）、送信コマンド編集用バッファ「ＴＸＢＵＦＷＫ」の１バイト目に役物入賞演出コマンド「０Ｅｈ」をセットし（Ｄ０９＿２）、ボーナスステージ「ＢＮＳ＿ＳＴＧＮ」をチェックし、送信コマンド編集用バッファ「ＴＸＢＵＦＷＫ」の２バイト目にレギュラーボーナスのステージ番号をセットする（Ｄ０９＿３）。
【０３５１】
続いて、レギュラーボーナスのステージが「３」か否か、すなわち、レギュラーボーナスが最終ステージか否かを判断する（Ｄ０９＿４）。ここで、レギュラーボーナスが最終ステージである場合には、図５１に示すレギュラーボーナスの最終ステージのシーケンス制御テーブルアドレスを選択し（Ｄ０９＿５）、役物の入賞が最終回（８回目）であるか否かを判断する（Ｄ０９＿６）。
【０３５２】
ここで、役物の入賞が最終回である場合には、役物最終回のシーケンス制御テーブルアドレスを選択する（Ｄ０９＿７）。一方、役物の入賞が最終回でない場合には、当該ステップ（Ｄ０９＿７）をスキップする。
【０３５３】
続いて、レギュラーボーナス遊技可能回数「ＪＡＣＧＡＭＥ」をチェックし（Ｄ０９＿８）、最終回のレギュラーボーナス遊技（ここでいうレギュラーボーナス遊技とは、役物遊技（一般的に１回のレギュラーボーナスで１２回行うことができる）であって、ボーナスステージ「ＢＮＳ＿ＳＴＧＮ」に格納してあるレギュラーボーナスステージにおける最終ＲＢステージのことではない）であるか否かを判断する（Ｄ０９＿９）。ここで、最終回のレギュラーボーナス遊技である場合には、現在の遊技状況が、図５１に示すＲＢステージ３における役物８回入賞終了か、役物ハズレパンク終了か、役物入賞パンク終了かに応じ、最終回のレギュラーボーナス遊技のシーケンス制御テーブルアドレスを選択する（Ｄ０９＿１０）。一方、最終回のレギュラーボーナス遊技でない場合には、当該ステップ（Ｄ０９＿１０）をスキップする。また、レギュラーボーナスの最終ステージでない場合（Ｄ０９＿４においてＮｏ）には、上述した各ステップ（Ｄ０９＿５〜Ｄ０９＿１０）をスキップする。
【０３５４】
続いて、送信コマンド編集用バッファ「ＴＸＢＵＦＷＫ」の３バイト目に役物入賞回数をセットし（Ｄ０９＿１１）、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」の送信コマンド編集済みフラグをオンとする（Ｄ０９＿１２）。
【０３５５】
続いて、役物入賞か否かを判断し（Ｄ０９＿１３）、役物入賞である場合には、役物入賞のシーケンス制御テーブルアドレスを選択し（Ｄ０９＿１４）、レジスタに図５８に示す役物入賞音コード「ＳＤ＿ＪＡＣ」をセットし（Ｄ０９＿１５）、サウンド制御処理（後に詳述するＧ０１の処理）を行う（Ｄ０９＿１６）。一方、役物入賞でない場合（Ｄ０９＿１３においてＮｏ）には、上述した各ステップ（Ｄ０９＿１４〜Ｄ０９＿１６）をスキップする。
【０３５６】
続いて、選択したシーケンス制御テーブルアドレスをシーケンス制御テーブルアクセス用ポインタバックアップ「ＳＱＰＴＲＢＫ」およびシーケンス制御テーブルアクセス用ポインタ「ＰＲＳＱＰＴＲ」にセットし（Ｄ０９＿１７）、シーケンスタイミング調整用タイマ「ＰＲ＿ＴＩＭＥＲ」をクリアし（Ｄ０９＿１８）、演出フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」のシーケンス制御中フラグをオンとし（Ｄ０９＿１９）、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」の受信コマンド解析中フラグをクリアして（Ｄ０１＿３）、処理を復帰する。
【０３５７】
＜払出完了コマンド処理：Ｄ１０＞
図２１６は、払出完了コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
払出完了コマンド処理は、図２１６に示すように、遊技メダルの払出完了に対応して、効果音の発生を制御するための処理である。
【０３５８】
払出完了コマンド処理では、まず、サウンドバックアップエリア２「ＳＮＤ＿ＢＡＫ＋１」をクリアし（Ｄ１０＿１）、レジスタにメダル払出音消音コード「ＳＤ＿ＯＦＦ２」をセットし（Ｄ１０＿２）、サウンド制御処理（後に詳述するＧ０１の処理）を行う（Ｄ１０＿３）。
【０３５９】
続いて、ボーナスサウンドバックアップエリア「ＢＳＮＤ＿ＢＫ」をチェックし（Ｄ１０＿４）、ボーナスサウンド（開始音）の出音要求か否かを判断する（Ｄ１０＿５）。ここで、ボーナスサウンドの出音要求、つまりボーナス作動図柄の入賞払出しでない場合には、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」の受信コマンド解析中フラグをクリアして（Ｄ０１＿３）、処理を復帰する。
【０３６０】
一方、ボーナスサウンドの出音要求である場合には、入賞したボーナス種別に応じた開始音コード（図５８に示すＢＢ開始音１かＢＢ開始音２かＲＢ開始音か）をセットし（Ｄ１０＿６）、サウンド制御処理（後に詳述するＧ０１の処理）を行う（Ｄ１０＿７）。
【０３６１】
続いて、サウンドバックアップエリア１「ＳＮＤ＿ＢＡＫ」に入賞したボーナス種別に応じたボーナス作動音コード（図５８に示すＢＢ作動音１かＲＢ作動音１）をセットし（Ｄ１０＿８）、サウンド制御処理（後に詳述するＧ０１の処理）を行い（Ｄ１０＿９）、ボーナスサウンドバックアップエリア「ＢＳＮＤ＿ＢＫ」の開始音コードをクリアして（Ｄ１０＿１０）、処理を復帰する。
【０３６２】
＜ボーナス遊技状態変更指示コマンド処理：Ｄ１１＞
図２１７，２１８は、ボーナス遊技状態変更指示コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
ボーナス遊技状態変更指示コマンド処理は、図２１７，２１８に示すように、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスの遊技状態に対応して、画像表示部１３における演出表示と効果音の発生を制御するための処理である。
【０３６３】
ボーナス遊技状態変更指示コマンド処理では、まず、レジスタのデータをチェックし（Ｄ１１＿１）、送信コマンド編集用バッファ「ＴＸＢＵＦＷＫ」の１バイト目にボーナスステージ表示コマンド「０Ｃｈ」をセットする（Ｄ１１＿２）。
【０３６４】
続いて、ビッグボーナスの終了コードがあるか否かを判断し（Ｄ１１＿３）、ビッグボーナスの終了コードがある場合には、ボーナスステージ「ＢＮＳ＿ＳＴＧＮ」をクリアする（Ｄ１１＿４）。一方、ビッグボーナスの終了コードがない場合には、当該ステップ（Ｄ１１＿４）をスキップする。
【０３６５】
続いて、レジスタの内容に従って、具体的には図３９に示す遊技状態別のボーナスステージ表示のいずれかに該当するシーケンス制御テーブル（図５１）のアドレスを選択し（Ｄ１１＿５）、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」をチェックし（Ｄ１１＿６）、送信コマンド編集用バッファ「ＴＸＢＵＦＷＫ」の２バイト目にボーナスステージ種別をセットし（Ｄ１１＿７）、選択したシーケンス制御テーブルアドレスをシーケンス制御テーブルアクセス用ポインタバックアップ「ＳＱＰＴＲＢＫ」およびシーケンス制御テーブルアクセス用ポインタ「ＰＲＳＱＰＴＲ」にセットし（Ｄ１１＿８）、シーケンスタイミング調整用タイマ「ＰＲ＿ＴＩＭＥＲ」をクリアする（Ｄ１１＿９）。
【０３６６】
続いて、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」の送信コマンド編集済みフラグおよびシーケンス制御中フラグをオンとし（Ｄ１１＿１０）、ボーナス作動音消音コード「ＳＤ＿ＯＦＦ１」をセットし（Ｄ１１＿１１）、サウンド制御処理（後に詳述するＧ０１の処理）を行う（Ｄ１１＿１２）。
【０３６７】
続いて、レジスタの内容に従ってサウンドコードを選択し（Ｄ１１＿１３）、サウンドバックアップエリア２「ＳＮＤ＿ＢＡＫ」に選択したサウンドコードをセットする（Ｄ１１＿１４）。
【０３６８】
続いて、ボーナス作動音の出音があるか否かを判断し（Ｄ１１＿１５）、ボーナス作動音の出音がある場合には、レジスタに選択したサウンドコードをセットし（Ｄ１１＿１６）、サウンド制御処理（後に詳述するＧ０１の処理）を行い（Ｄ１１＿１７）、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」の受信コマンド解析中フラグをクリアして（Ｄ０１＿３）、処理を復帰する。
【０３６９】
一方、ボーナス作動音の出音がない場合、つまり変更されたボーナス種別がＢＢ終了やＲＢ終了だった場合、（Ｄ１１＿１５においてＮｏ）には、停止出目データ１「ＳＴＰ＿ＰＩＣ１」、停止出目データ２「ＳＴＰ＿ＰＩＣ２」、表示出目データ１「ＤＳＰ＿ＰＩＣ１」、表示出目データ２「ＤＳＰ＿ＰＩＣ２」をそれぞれ初期化して出目の初期値をセットし（Ｄ１１＿１８）、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」の受信コマンド解析中フラグをクリアして（Ｄ０１＿３）、処理を復帰する。
【０３７０】
＜ＢＢ終了時の動作コマンド処理：Ｄ１２＞
図２１９，２２０は、ビッグボーナス終了時の動作コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
ビッグボーナス終了時の動作コマンド処理は、図２１９，２２０に示すように、ビッグボーナス終了時に、効果音の発生を制御するための処理である。
【０３７１】
ビッグボーナス終了時の動作コマンド処理では、まず、サウンドバックアップエリア「ＳＮＤ＿ＢＡＫ」をチェックし（Ｄ１２＿１）、払出音を出音していたか否か、すなわち清算中か否かを判断する（Ｄ１２＿２）。言い方を変えれば、今回の処理以前にメイン制御基板１００からの精算動作コマンドに基づいて精算動作処理を実行中であり、今回のコマンドが図２２に示す打ち止め動作信号である場合に、ＹＥＳの分岐に進むということである。
【０３７２】
ここで、清算中の場合には、サウンドバックアップエリア「ＳＮＤ＿ＢＡＫ」をクリアし（Ｄ１２＿３）、メダル払出音消音コード「ＳＤ＿ＯＦＦ２」をセットし（Ｄ１２＿４）、サウンド制御処理（後に詳述するＧ０１の処理）を行い（Ｄ１２＿５）、レジスタの内容をチェックする（Ｄ１２＿６）。一方、清算中でない場合には、上述した各ステップ（Ｄ１２＿３〜Ｄ１２＿６）をスキップする。
【０３７３】
続いて、レジスタの内容から精算動作指示であるか否かを判断し（Ｄ１２＿７）、精算動作指示である場合には、メダル払出音１「ＳＤ＿ＰＡＹ１」をサウンドバックアップエリア２「ＳＮＤ＿ＢＡＫ＋１」およびレジスタにセットし、サウンド制御処理（後に詳述するＧ０１の処理）を行い（Ｄ１２＿９）、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」の受信コマンド解析中フラグをクリアして（Ｄ０１＿３）、処理を復帰する。
【０３７４】
一方、精算動作指示でない場合（Ｄ１２＿７においてＮｏ）には、打ち止め指示か否かを判断する（Ｄ１２＿１０）。ここで、打ち止め指示である場合には、演出フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」をチェックし（Ｄ１２＿１１）、シーケンス制御中であるか否か、すなわち、ビッグボーナスの終了演出中か否かを判断する（Ｄ１２＿１２）。ここで、ビッグボーナスの終了演出中である場合には、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」の受信コマンド解析中フラグをクリアして（Ｄ０１＿３）、処理を復帰する。
【０３７５】
一方、ビッグボーナスの終了演出中でない場合には、打ち止め音コード「ＳＤ＿ＯＶＥＲ」をレジスタおよびサウンドバックアップエリア１「ＳＮＤ＿ＢＡＫ」にセットし（Ｄ１２＿１３）、サウンド制御処理（後に詳述するＧ０１の処理）を行い（Ｄ１２＿１４）、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」の受信コマンド解析中フラグをクリアして（Ｄ０１＿３）、処理を復帰する。
【０３７６】
また、打ち止め指示でない場合（Ｄ１２＿１０においてＮｏ）には、サウンドバックアップエリア１「ＳＮＤ＿ＢＡＫ」をチェックし（Ｄ１２＿１５）、打ち止め音出音中か否かを判断する（Ｄ１２＿１６）。ここで、打ち止め音出音中でない場合には、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」の受信コマンド解析中フラグをクリアして（Ｄ０１＿３）、処理を復帰する。
【０３７７】
一方、打ち止め音出音中である場合には、サウンドバックアップエリア１「ＳＮＤ＿ＢＡＫ」をクリアし（Ｄ１２＿１７）、レジスタにサウンド消音コード「ＳＤ＿ＯＦＦ１」をセットし（Ｄ１２＿１８）、サウンド制御処理（後に詳述するＧ０１の処理）を行い（Ｄ１２＿１９）、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」の受信コマンド解析中フラグをクリアして（Ｄ０１＿３）、処理を復帰する。
【０３７８】
＜エラー演出コマンド処理：Ｄ１３＞
図２２１，２２２は、エラー演出コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
エラー演出コマンド処理は、図２２１，２２２に示すように、エラー発生時に、画像表示部１３における演出表示と効果音の発生を制御するための処理である。
【０３７９】
エラー演出コマンド処理では、まず、レジスタのデータをチェックし（Ｄ１３＿１）、エラー状態が解除されているか否かを判断する（Ｄ１３＿２）。
ここで、エラー状態が解除されていない場合、すなわち、エラー状態が継続している場合には、エラー画面表示コマンド専用バッファ「ＴＸＥＲＲＷＫ」の１バイト目にエラー画面表示コマンド「１２ｈ」をセットし（Ｄ１３＿３）、レジスタの内容に従って、エラー画面表示コマンド専用バッファ「ＴＸＥＲＲＷＫ」の２バイト目にエラー種別をセットし（Ｄ１３＿４）、エラー音コード「ＳＤ＿ＥＥＲ」をレジスタおよびサウンドバックアップエリア１「ＳＮＤ＿ＢＡＫ」にセットし（Ｄ１３＿５）、演出シーケンスタイミング調整用タイマ「ＰＲ＿ＴＩＭＥＲ」を演出シーケンス制御テーブルアクセス用ポインタバックアップ「ＰＲＳＱＴＢＫ」にセットし（Ｄ１３＿６）、（つまり、シーケンス制御処理の途中でエラーが発生した場合、その時点で今回処理されているシーケンス制御テーブルのシーケンス制御がどの程度の時間（段階）まで処理されたかを退避させておき、エラー解除後、退避させておいた残り時間のシーケンス制御処理から再開させるため）演出シーケンス調整用タイマ「ＰＲ＿ＴＩＭＥＲ」をクリアし（Ｃ１３＿７）、割り込みを許可する（Ｄ１３＿８）。
【０３８０】
続いて、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」の送信コマンド編集済みフラグをセットし（Ｄ１３＿１３）、サウンド制御処理（後に詳述するＧ０１の処理）を行い（Ｄ１３＿１４）、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」の受信コマンド解析中フラグをクリアして（Ｄ０１＿３）、処理を復帰する。
【０３８１】
また、エラー状態が解除されている場合（Ｄ１３＿２においてＹｅｓ）には、サウンドバックアップエリア１「ＳＮＤ＿ＢＡＫ」をクリアし（Ｄ１３＿９）、遊技状態フラグ「ＧＡＭＥＳＴ」のエラー中フラグをクリアし（Ｄ１３＿１０）、エラー音消音コード「ＳＤ＿ＥＲＯＦＦ」をレジスタにセットし（Ｄ１３＿１１）、演出シーケンス制御テーブルアクセス用ポインタバックアップ「ＰＲＳＱＴＢＫ」を演出シーケンスタイミング調整用タイマ「ＰＲ＿ＴＩＭＥＲ」にセットして、ＰＲ＿ＴＩＭＥＲを復帰する（Ｄ１３＿１２）。
【０３８２】
続いて、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」の送信コマンド編集済みフラグをセットし（Ｄ１３＿１３）、サウンド制御処理（後に詳述するＧ０１の処理）を行い（Ｄ１３＿１４）、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」の受信コマンド解析中フラグをクリアして（Ｄ０１＿３）、処理を復帰する。
【０３８３】
＜メインＣＰＵの演出種別コマンド処理：Ｄ１４＞
図２２３〜２２５は、メインＣＰＵ１０１の演出種別コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０３８４】
メインＣＰＵ１０１の演出種別コマンド処理は、図２２３〜２２５に示すように、遊技状態に対応して、画像表示部１３における演出表示と効果音の発生を制御するための処理である。さらに細かく言えば、メインＣＰＵ１０１で決定された演出種別、サブＣＰＵ２０１の演出状態、当選種別、遊技状態、演出選択用の乱数等によってリーチ演出、予兆演出、効果音を選択する処理である。
【０３８５】
メインＣＰＵ１０１の演出種別コマンド処理では、まず、演出選択中フラグ「ＰＲＳＥＬＦＬＧ」をチェックし（Ｄ１４＿１）、演出選択中フラグがオフとなっているか否か、すなわち、一般遊技開始コマンドを未受信か否かを判断する（つまり、図２０２に示す一般遊技の遊技開始コマンド処理におけるＤ０４＿５の処理がされたか否か）（Ｄ１４＿２）。ここで、一般遊技開始コマンドを未受信の場合には、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」の受信コマンド解析中フラグをクリアして（Ｄ０１＿３）、処理を復帰する。
【０３８６】
一方、一般遊技開始コマンドを受信している場合には、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」をチェックし（Ｄ１４＿３）、シーケンス制御中か否か、すなわち、リーチあるいはビッグボーナス終了演出を行っているか否かを判断する（Ｄ１４＿４）。
【０３８７】
ここで、リーチあるいはビッグボーナス終了演出を行っている場合には、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」のリーチ演出中フラグおよびシーケンス制御中フラグをクリアし（Ｄ１４＿５）、リーチ演出サウンド消音コード「ＳＤ＿ＯＦＦ３」および「ＳＤ＿ＯＦＦ４」と、ビッグボーナス終了サウンド消音コード「ＳＤ＿ＯＦＦ１」をレジスタにセットし（Ｄ１４＿６）、サウンド制御処理（後に詳述するＧ０１の処理）を行う（Ｄ１４＿７）。逆に言うと、サブ制御基板側でシーケンス制御を行っているタイミングにおいて、メイン制御基板１００から一般遊技開始コマンドが送信されてくるのは、リーチ演出が行われている場合か、ＢＢ終了演出が行われている場合かのみである。なぜこのような処理プロセスを設定するかというと、メイン側での時間管理において、次回の遊技開始を許可しているにもかかわらず（例えば、４．１秒のウェイトが終了している等）、サブ側の演出が終了しない（例えばリーチ演出等は長いものになると１５秒ぐらいかかるものがある）遊技状態が発生することがままあり、遊技者によっては早く次回の遊技を開始させたいと望む者も多い。このような場合に、今回の演出が終了していない（シーケンス制御中）であってもその処理を強制終了し、次回の遊技を開始させるような処理を行わせるためである。
【０３８８】
一方、リーチあるいはビッグボーナス終了演出を行っていない場合には、上述した各ステップ（Ｄ１４＿５〜Ｄ１４＿７）をスキップする。
続いて、演出選択処理（後に詳述するＥ０１の処理）を行い（Ｄ１４＿８）、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」のリール画面種別をチェックし（Ｄ１４＿９）、通常リール画面であるか否かを判断する（Ｄ１４＿１０）。
【０３８９】
ここで、通常リール画面でない場合には、送信コマンド編集用バッファ「ＴＸＢＵＦＷＫ」の１バイト目に内部告知状態リール画面における回転開始コマンド「０５ｈ」をセットし（Ｄ１４＿１１）、通常リール画面である場合には、送信コマンド編集用バッファ「ＴＸＢＵＦＷＫ」の１バイト目に通常リール画面における回転開始コマンド「０４ｈ」をセットする（Ｄ１４＿１２）。
【０３９０】
続いて、予兆演出種別「ＰＲＥ＿ＣＬＳ」をチェックし、送信コマンド編集用バッファ「ＴＸＢＵＦＷＫ」の２バイト目に予兆演出をセットし（Ｄ１４＿１３）、送信コマンド編集用バッファ「ＴＸＢＵＦＷＫ」の３，４バイト目に表示出目データ１「ＤＳＰ＿ＰＩＣ１」および表示出目データ２「ＤＳＰ＿ＰＩＣ２」をセットする（Ｄ１４＿１４）。
【０３９１】
続いて、ヤッホー予兆演出のコード以上の予兆演出が指示されてるか否かを判断する（Ｄ１４＿５）。ここで、ヤッホー予兆演出のコード以上（ヤッホー予兆か、ボーナス確定演出（ＢＢ、ＲＢ）の場合）の予兆演出が指示されていない場合には、図５８に示す遊技開始音コード（開始音１または２）をセットし（Ｄ１４＿２７）、サウンド制御処理（後に詳述するＧ０１の処理）を行い（Ｄ１４＿２８）、演出選択中フラグ「ＰＲＳＥＬＦＬＧ」をクリアして（Ｄ１４＿２９）、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」の受信コマンド解析中フラグをクリアして（Ｄ０１＿３）、処理を復帰する。
【０３９２】
一方、ヤッホー予兆演出（ボーナス当選の確率が高い）のコード以上の予兆演出が指示されている場合には、ボーナス確定演出（風船リーチ）であるか否かを判断する（Ｄ１４＿１６）。ここでボーナス確定演出でない場合には、図６０に示す予兆音コード（開始音３）「ＳＤ＿ＰＲＥ」をレジスタにセットし（Ｄ１４＿２５）、サウンド制御処理（後に詳述するＧ０１の処理）を行い（Ｄ１４＿２６）、演出選択中フラグ「ＰＲＳＥＬＦＬＧ」をクリアして（Ｄ１４＿２９）、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」の受信コマンド解析中フラグをクリアして（Ｄ０１＿３）、処理を復帰する。
【０３９３】
一方、ボーナス確定演出である場合には、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」において、リーチ演出フラグをオンとし、シーケンス制御中フラグをオンとし、リール画面種別フラグをオンとし（Ｄ１４＿１７）、当選フラグ「ＷＡＶＥＢＩＴ」をチェックし（Ｄ１４＿１８）、レギュラーボーナスに当選しているか否かを判断する（Ｄ１４＿１９）。
【０３９４】
ここで、レギュラーボーナスに当選していない場合には、ビッグボーナス確定風船リーチシーケンス制御テーブルのアドレスをシーケンス制御テーブルアクセス用ポインタ「ＰＲＳＱＰＴＲ」およびシーケンス制御テーブルアクセス用ポインタバックアップ「ＳＱＰＴＲＢＫ」にセットし（Ｄ１４＿２０）、送信する予兆演出コードをビッグボーナス確定とし、送信コマンド編集用バッファ「ＴＸＢＵＦＷＫ」の２バイト目に再セットする（Ｄ１４＿２１）。
【０３９５】
一方、レギュラーボーナスに当選している場合には、レギュラーボーナス確定風船リーチシーケンス制御テーブルのアドレスをシーケンス制御テーブルアクセス用ポインタ「ＰＲＳＱＰＴＲ」およびシーケンス制御テーブルアクセス用ポインタバックアップ「ＳＱＰＴＲＢＫ」にセットし（Ｄ１４＿２２）、送信する予兆演出コードをレギュラーボーナス確定とし、送信コマンド編集用バッファ「ＴＸＢＵＦＷＫ」の２バイト目に再セットする（Ｄ１４＿２３）。
【０３９６】
続いて、シーケンスタイミング調整用タイマ「ＰＲ＿ＴＩＭＥＲ」をクリアし（Ｄ１４＿２４）、演出選択中フラグ「ＰＲＳＥＬＦＬＧ」をクリアして（Ｄ１４＿２９）、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」の受信コマンド解析中フラグをクリアして（Ｄ０１＿３）、処理を復帰する。
【０３９７】
＜サウンド単独コマンド処理：Ｄ１５＞
図２２６は、サウンド単独コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
サウンド単独コマンド処理は、図２２６に示すように、サブ制御基板での演出選択処理を介さずに、メイン制御基板１００における選択処理で、実際の音種別が決定（本実施形態では図５８〜６０に示す出音要求制御コードのレベル）されるような効果音の出音制御処理であり、バックアップが必要なサウンドデータをバックアップするための処理である。
【０３９８】
サウンド単独コマンド処理では、まず、レジスタのデータをチェックし（Ｄ１５＿１）、払出音が指定されているか否かを判断し（Ｄ１５＿２）、払出音が指定されている場合には、サウンドバックアップエリア２「ＳＮＤ＿ＢＡＫ＋１」に払出音コードをセットする（Ｄ１５＿３）。一方、払出音が指定されていない場合には、当該ステップ（Ｄ１５＿３）をスキップする。
【０３９９】
続いて、レジスタにサウンドコードをセットし（Ｄ１５＿４）、サウンド制御処理（後に詳述するＧ０１の処理）を行い（Ｄ１５＿５）、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」の受信コマンド解析中フラグをクリアして（Ｄ０１＿３）、処理を復帰する。
【０４００】
＜一般遊技、ボーナス内部当選時の演出選択処理：Ｅ０１＞
図２２７〜２３０は、一般遊技、ボーナス内部当選時の演出選択処理の手順を示すフローチャートである。
一般遊技、ボーナス内部当選時の演出選択処理は、図２２７〜２３０に示すように、一般遊技およびボーナス内部当選時に、各遊技状態に対応して、画像表示部１３における演出表示を制御するための処理である。
【０４０１】
一般遊技、ボーナス内部当選時の演出選択処理では、まず、ボーナスフラグ間チェックデータ「ＦＰＬＹ＿ＣＨＫ」をチェックし（Ｅ０１＿１）、出目ランクアップフラグ「ＲＮＫＵＰ＿ＦＬＧ」をチェックする（Ｅ０１＿２）。
【０４０２】
続いて、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」をチェックし（Ｅ０１＿３）、内部告知状態リール画面における演出中か否かを判断する（Ｅ０１＿４）。ここで、内部告知状態リール画面における演出中である場合には、ＷＩＮランプ点灯後の遊技数カウンタ「ＷＰＬＹ＿ＣＮＴ」をチェックし（Ｅ０１＿５）、出目データを変更済みか否か（Ｅ０１＿６）、当たり演出後１０ゲーム未満か否かを判断する（Ｅ０１＿７）。
【０４０３】
ここで、出目データを変更済みか否かとは、過去のゲームにおいて、出目ランクアップフラグが成立していて、停止出目が既にボーナス種別まで確定表示されたか否かということである。
【０４０４】
ここで、出目データを変更しておらず、当たり演出後１０ゲーム以上である場合には、当選フラグ「ＷＡＶＥＢＩＴ」をチェックし（Ｅ０１＿８）、ビッグボーナスに当選しているか否かを判断する（Ｅ０１＿９）。ここで、ビッグボーナスに当選している場合には、停止出目データ１「ＳＴＰ＿ＰＩＣ１」にビッグボーナス当選時左停止出目「７」をセットし、停止出目データ２「ＳＴＰ＿ＰＩＣ２」にビッグボーナス当選時右、中停止出目「７」をセットし（Ｅ０１＿１０）、ビッグボーナス確定出目へのランクアップフラグ「ＲＫＵＰ＿ＢＢＤＴ」を選択する（Ｅ０１＿１１）。
【０４０５】
続いて、出目ランクアップフラグ「ＲＮＫＵＰ＿ＦＬＧ」に選択したランクアップフラグをセットし（Ｅ０１＿１４）、図９７に示すボーナス内部当選中の入賞予兆選択テーブル「ＢＮＦＧＰＬＡＹ」を選択し（Ｅ０１＿１５）、当選フラグ「ＷＡＶＥＢＩＴ」のボーナス当選ビットをマスク（小役演出優先）してレジスタにセットする（Ｅ０１＿１６）。
【０４０６】
続いて、小役の当選があるか否かを判断し（Ｅ０１＿１７）、小役当選がない場合には、当選フラグを再チェックしてレジスタにセットし（Ｅ０１＿１８）、入賞予兆演出種別選択処理（後に詳述するＦ０５の処理）を行い（Ｅ０１＿１９）、処理を復帰する。一方、小役の当選がある場合には、上述したステップ（Ｅ０１＿１８）をスキップする。
【０４０７】
また、出目データが変更済みである場合（Ｅ０１＿６においてＹｅｓ）、当たり演出後１０ゲーム未満である場合（Ｅ０１＿７においてＹｅｓ）には、ボーナス内部当選中の入賞予兆選択テーブル「ＢＮＦＧＰＬＡＹ」を選択し（Ｅ０１＿１５）、当選フラグ「ＷＡＶＥＢＩＴ」のボーナス当選ビットをマスク（小役演出優先）してレジスタにセットする（Ｅ０１＿１６）。
【０４０８】
続いて、小役の当選があるか否かを判断し（Ｅ０１＿１７）、小役当選がない場合には、当選フラグを再チェックしてレジスタにセットし（Ｅ０１＿１８）、入賞予兆演出種別選択処理（後に詳述するＦ０５の処理）を行い（Ｅ０１＿１９）、処理を復帰する。一方、小役の当選がある場合には、上述したステップ（Ｅ０１＿１８）をスキップする。
【０４０９】
また、ビッグボーナスに当選していない場合（Ｅ０１＿９においてＮｏ）には、停止出目データ１「ＳＴＰ＿ＰＩＣ１」にレギュラーボーナス当選時左停止出目「ＢＡＲ」をセットし、停止出目データ２「ＳＴＰ＿ＰＩＣ２」にレギュラーボーナス当選時右、中停止出目「ＢＡＲ」をセットし（Ｅ０１＿１２）、レギュラーボーナス確定出目へのランクアップフラグ「ＲＫＵＰ＿ＲＢＤＴ」を選択し（Ｅ０１＿１３）、出目ランクアップフラグ「ＲＮＫＵＰ＿ＦＬＧ」に選択したランクアップフラグをセットし（Ｅ０１＿１４）、図９７に示すボーナス内部当選中の入賞予兆選択テーブル「ＢＮＦＧＰＬＡＹ」を選択し（Ｅ０１＿１５）、当選フラグ「ＷＡＶＥＢＩＴ」のボーナス当選ビットをマスク（小役演出優先）してレジスタにセットする（Ｅ０１＿１６）。
【０４１０】
続いて、小役の当選があるか否かを判断し（Ｅ０１＿１７）、小役当選がない場合には、当選フラグを再チェックしてレジスタにセットし（Ｅ０１＿１８）、入賞予兆演出種別選択処理（後に詳述するＦ０５の処理）を行い（Ｅ０１＿１９）、処理を復帰する。一方、小役の当選がある場合には、上述したステップ（Ｅ０１＿１８）をスキップする。
【０４１１】
また、内部告知状態リール画面における演出中でない場合（Ｅ０１＿４においてＮｏ）には、遊技状態フラグ「ＧＡＭＥＳＴ」をチェックし（Ｅ０１＿２０）、内部当たり告知中か否か、すなわち、ＷＩＮランプ点灯中か否かを判断する（Ｅ０１＿２１）。
【０４１２】
ここで、ＷＩＮランプ点灯中でない場合には、ボーナスフラグ間チェックデータ「ＦＰＬＹ＿ＣＨＫ」をチェックし（Ｅ０１＿２２）、ボーナス内部当選中か否かを判断する（Ｅ０１＿２３）。ここで、ボーナス内部当選中でない場合には、図７７〜図８８に示す一般遊技中リーチ選択テーブル「ＧＮＲＬＲＥＣＨ」を選択し（Ｅ０１＿２４）、ボーナス内部当選中である場合には、図８２〜図８６に示すボーナス内部当選中リーチ選択テーブル「ＢＮＦＧＲＥＣＨ」を選択する（Ｅ０１＿２６）。また、ＷＩＮランプ点灯中である場合（Ｅ０１＿２１においてＹｅｓ）には、図８７〜９０に示すＷＩＮランプ点灯時のリーチ選択テーブル「ＷＬＯＮＲＥＣＨ」を選択する（Ｅ０１＿２５）。
【０４１３】
続いて、リーチ演出種別選択処理（後に詳述するＦ０６の処理）を行い（Ｅ０１＿２７）、リーチ演出種別「ＲＥＣＨ＿ＣＬＳ」をチェックし（Ｅ０１＿２８）、リーチ演出を行うか否かを判断する（Ｅ０１＿２９）。ここで、リーチ演出を行う場合には、リーチ演出の選択で、出目図柄が既に選択されているので、処理を復帰する。
【０４１４】
一方、リーチ演出を行わない場合には、一般遊技中の入賞予兆選択テーブル「ＧＮＲＬＰＬＡＹ」を選択し（Ｅ０１＿３０）、ボーナスフラグ間チェックデータ「ＦＰＬＹ＿ＣＨＫ」をチェックし（Ｅ０１＿３１）、ボーナス内部当選中か否かを判断する（Ｅ０１＿３２）。
【０４１５】
ここで、ボーナス内部当選中の場合には、当選フラグ「ＷＡＶＥＢＩＴ」のボーナス当選ビットをマスク（小役の演出優先）してレジスタにセットし（Ｅ０１＿３３）、小役当選があるか否かを判断する（Ｅ０１＿３４）。ここで、小役当選がない場合には、当選フラグを再チェックしてレジスタにセットする（Ｅ０１＿３５）。一方、小役当選がある場合には、当該ステップ（Ｅ０１＿３５）をスキップする。
【０４１６】
続いて、ボーナス内部当選時の入賞予兆選択テーブル「ＢＮＦＧＰＬＡＹ」を選択し（Ｅ０１＿３６）、入賞予兆演出種別選択処理（後に詳述するＦ０５の処理）を行い（Ｅ０１＿３７）、処理を復帰する。
【０４１７】
また、ボーナス内部当選中でない場合（Ｅ０１＿３２においてＮｏ）には、上述した各ステップ（Ｅ０１＿３３〜Ｅ０１＿３６）をスキップして、入賞予兆演出種別選択処理（後に詳述するＦ０５の処理）を行い（Ｅ０１＿３７）、処理を復帰する。
【０４１８】
＜ボーナス入賞処理：Ｅ０２＞
図２３１，２３２は、ボーナス入賞処理の手順を示すフローチャートである。
ボーナス入賞処理は、図２３１，２３２に示すように、ボーナス入賞時の遊技状態に対応して、画像表示部１３における演出表示および効果音の発生を制御するための処理である。
【０４１９】
ボーナス入賞処理では、まず、レジスタのデータを解析して入賞ボーナス種別を判別し（Ｅ０２＿１）、送信コマンド編集用バッファ「ＴＸＢＵＦＷＫ」の１バイト目にボーナス入賞演出コマンド「０Ｂｈ」をセットし（Ｅ０２＿２）、送信コマンド編集用バッファ「ＴＸＢＵＦＷＫ」の２バイト目に入賞ボーナス種別をセットし（Ｅ０２＿３）、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」の送信コマンド編集済みフラグをオンとするとともに、リール画面種別フラグをオフとして通常画面である旨を表す（Ｅ０２＿４）。
【０４２０】
続いて、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」をチェックし（Ｅ０２＿５）、リーチ演出中か否かを判断する（Ｅ０２＿６）。ここで、リーチ演出中である場合には、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」のリーチ演出中フラグをオフとするとともに、シーケンス制御中フラグをオフとし（Ｅ０２＿７）、レジスタにリーチ演出サウンド消音コード「ＳＤ＿ＯＦＦ３」および「ＳＤ＿ＯＦＦ４」をセットし（Ｅ０２＿８）、サウンド制御処理（後に詳述するＧ０１の処理）を行う（Ｅ０２＿９）。一方、リーチ演出中でない場合（Ｅ０２＿６においてＮｏ）には、上述した各ステップ（Ｅ０２＿７〜Ｅ０２＿９）をスキップする。つまり、これらの処理では、サブ制御基板２００側でリーチ演出を行っている最中に、遊技者が停止操作を行い、例えばビッグボーナスの入賞が発生したときに、当該リーチ演出を中止し、入賞演出を行うということである。
【０４２１】
このように構成することにより、既に入賞が発生している状態（大当たりしたか否かが確定している状態）にもかかわらず、いつまでも演出が継続されることによって遊技者が不快感を感じてしまうことを防止することができる。
【０４２２】
続いて、メダル払出音２コード「ＳＤ＿ＰＡＹ２」をレジスタおよびサウンドバックアップエリア２「ＳＮＤ＿ＢＡＫ＋１」にセットし（Ｅ０２＿１０）、サウンド制御処理（後に詳述するＧ０１の処理）を行う（Ｅ０２＿１１）。
【０４２３】
続いて、レギュラーボーナスに入賞しているか否かを判断し（Ｅ０２＿１２）、レギュラーボーナスに入賞しているる場合には、図５８に示すレギュラーボーナス開始音コード「ＳＤ＿ＲＢＨＩＴ」およびレギュラーボーナス作動音１コード「ＳＤ＿ＲＢＢＧＭ１」をセットし（Ｅ０２＿１３）、ボーナスステージ種別を純粋ＲＢ「００」とする（Ｅ０２＿１４）。
【０４２４】
続いて、ボーナスステージエリア「ＢＮＳ＿ＳＴＧＮ」に選択したボーナスステージ種別をセットし（Ｅ０２＿１９）、選択されたサウンドコードをレジスタおよびボーナスサウンドバックアップエリア１「ＢＳＮＤ＿ＢＫ」にセットし（Ｅ０２＿２０）、ボーナスフラグ間チェックデータ「ＦＰＬＹ＿ＣＨＫ」をクリアして（Ｅ０２＿２１）、処理を復帰する。
【０４２５】
また、レギュラーボーナスの入賞ではない場合（Ｅ０２＿１２においてＮｏ）には、ビッグボーナスが「白７」で入賞したか「赤７」で入賞したかを判断する（Ｅ０２＿１５）。
ここで、ビッグボーナスが「赤７」で入賞した場合には、ビッグボーナス開始音２コード「ＳＤ＿ＢＢＨＩＴ２」およびビッグボーナス作動音２コード「ＳＤ＿ＢＢＢＧＭ２」をセットする（Ｅ０２＿１６）。
【０４２６】
一方、ビッグボーナスが「白７」で入賞した場合には、ビッグボーナス開始音１コード「ＳＤ＿ＢＢＨＩＴ１」およびビッグボーナス作動音１コード「ＳＤ＿ＢＢＢＧＭ１」をセットする（Ｅ０２＿１７）。
【０４２７】
続いて、ボーナスステージ種別をＢＢステージ１開始「０２」とし（Ｅ０２＿１８）、ボーナスステージエリア「ＢＮＳ＿ＳＴＧＮ」に選択したボーナスステージ種別をセットし（Ｅ０２＿１９）、選択されたサウンドコードをレジスタおよびボーナスサウンドバックアップエリア「ＢＳＮＤ＿ＢＫ」にセットし（Ｅ０２＿２０）、ボーナスフラグ間チェックデータ「ＦＰＬＹ＿ＣＨＫ」をクリアして（Ｅ０２＿２１）、処理を復帰する。
【０４２８】
＜ＢＢ遊技中の入賞処理：Ｅ０３＞
図２３３〜２３６は、ビッグボーナス遊技中の入賞処理の手順を示すフローチャートである。
【０４２９】
ビッグボーナス遊技中の入賞処理は、図２３３〜２３６に示すように、ビッグボーナス入賞時の遊技状態に対応して、画像表示部１３における演出表示および効果音の発生を制御するための処理である。
【０４３０】
ビッグボーナス遊技中の入賞処理では、まず、レジスタのデータを解析して入賞小役種別を判別し（Ｅ０３＿１）、ビッグボーナス中のレギュラーボーナス入賞か否かを判断する（Ｅ０３＿２）。
【０４３１】
ここで、ビッグボーナス中のレギュラーボーナス入賞でない場合には、当選種別と入賞種別が一致しないか否か、すなわち、図１４に示す一般遊技時の遊技開始コマンドの２バイト目の当選種別において何かしらの内部当選役が成立しているデータが送信されてきたにもかかわらず、図１８に示すメイン側から送信されてくる入賞種別コマンドの２バイト目のデータが０（ハズレ）であるか否かを判断し（Ｅ０３＿３）、当選種別と入賞種別が一致しない場合には、取りこぼしフラグ「ＤＲＯＰ＿ＦＬＧ」をオンとする（Ｅ０３＿４）。一方、当選種別と入賞種別が一致した場合には、当該ステップ（Ｅ０３＿４）をスキップする。
【０４３２】
続いて、送信コマンド編集用バッファ「ＴＸＢＵＦＷＫ」の１バイト目にビッグボーナス中のレギュラーボーナス遊技における小役入賞コマンドコード「ＤＳＰ＿ＢＮＨＩＴ（１０ｈ）」をセットし（Ｅ０３＿２１）、ボーナスステージ「ＢＮＳ＿ＳＴＧＮ」をチェックして、送信コマンド編集用バッファ「ＴＸＢＵＦＷＫ」の３バイト目にビッグボーナスのステージ番号をセットし（Ｅ０３＿２２）、ビッグボーナス遊技残数「ＢＢＰＣＴＲ」をチェックして、送信コマンド編集用バッファ「ＴＸＢＵＦＷＫ」の３バイト目にビッグボーナス遊技残数をセットし（Ｅ０３＿２３）、レジスタの内容（小役入賞種別）をチェックして、送信コマンド編集用バッファ「ＴＸＢＵＦＷＫ」の４バイト目に小役入賞種別をセットし（Ｅ０３＿２４）、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」の送信コマンド編集済みフラグをオンとする（Ｅ０３＿２５）。
【０４３３】
続いて、入賞があるか否か（Ｅ０３＿２６）、取りこぼしか否かを判断する（Ｅ０３＿２７）。ここで、入賞がない場合、取りこぼしの場合には、処理を復帰する。
【０４３４】
一方、入賞があり、取りこぼしでもない場合には、払出音２の入賞であるか否か、すなわち１５枚の遊技メダルを払い出す役の入賞であるか否かを判断する（Ｅ０３＿２８）。ここで、１５枚の遊技メダルを払い出す役の入賞でない場合には、図５８に示す払出音１コード「ＳＤ＿ＰＡＹ１」を選択し（Ｅ０３＿２９）、１５枚の遊技メダルを払い出す役の入賞である場合には、払出音２コード「ＳＤ＿ＰＡＹ２」を選択する（Ｅ０３＿３０）。
【０４３５】
続いて、選択した払出音コードをレジスタおよびサウンドバックアップエリア２「ＳＮＤ＿ＢＡＫ＋１」にセットし（Ｅ０３＿３１）、サウンド制御処理（後に詳述するＧ０１の処理）を行い（Ｅ０３＿３２）、図６０に示すメダルゲット音コード「ＳＤ＿ＣＧＥＴ」をレジスタにセットし（Ｅ０３＿３３）、サウンド制御処理（後に詳述するＧ０１の処理）を行い（Ｅ０３＿３４）、処理を復帰する。
【０４３６】
また、ビッグボーナス中のレギュラーボーナス入賞の場合（Ｅ０３＿０２においてＹｅｓ）には、送信コマンド編集用バッファ「ＴＸＢＵＦＷＫ」の１バイト目にビッグボーナス中のレギュラーボーナス入賞演出コマンド「１１ｈ」をセットし（Ｅ０３＿５）、ボーナスステージエリア「ＢＮＳ＿ＳＴＧＮ」をチェックして、送信コマンド編集用バッファ「ＴＸＢＵＦＷＫ」の２バイト目にレギュラーボーナスのステージ番号をセットし（Ｅ０３＿６）、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」の送信コマンド編集済みフラグをオンとする（Ｅ０３＿７）。
【０４３７】
続いて、図５８に示すレギュラーボーナス開始音コード「ＳＤ＿ＪＡＣＩＮ１」をレジスタおよびボーナスサウンドバックアップエリア「ＢＳＮＤ＿ＢＫ」にセットし（Ｅ０３＿８）、サウンド制御処理（後に詳述するＧ０１の処理）を行う（Ｅ０３＿９）。
【０４３８】
続いて、メダル払出音１コード「ＳＤ＿ＰＡＹ１」をサウンドバックアップエリア２「ＳＮＤ＿ＢＡＫ＋１」にセットし（Ｅ０３＿１０）、サウンド制御処理（後に詳述するＧ０１の処理）を行い（Ｅ０３＿１１）、ボーナスステージ「ＢＮＳ＿ＳＴＧＮ」をチェックし（Ｅ０３＿１２）、レギュラーボーナスのステージ３であるか否か、すなわち、レギュラーボーナスの最終ステージであるか否かを判断する（Ｅ０３＿１３）。
【０４３９】
ここで、レギュラーボーナスの最終ステージである場合には、ビッグボーナス遊技残数「ＢＢＰＣＴＲ」をチェックし（Ｅ０３＿１４）、パンク復帰か否か、すなわち、ビッグボーナス最終遊技におけるレギュラーボーナス入賞か否かを判断する（Ｅ０３＿１６）。
【０４４０】
ここで、ビッグボーナス最終遊技におけるレギュラーボーナス入賞である場合には、図６０に示すパンク復帰音コード「ＳＤ＿ＰＲＥＴ」をセットし（Ｅ０３＿１６）、サウンド制御処理（後に詳述するＧ０１の処理）を行う（Ｅ０３＿１７）。一方、ビッグボーナス最終遊技におけるレギュラーボーナス入賞でない場合には、上述した各ステップ（Ｅ０３＿１６，Ｅ０３＿１７）をスキップする。
【０４４１】
続いて、図５８に示すレギュラーボーナス作動音２コード「ＳＤ＿ＲＢＢＧＭ２」を選択し（Ｅ０３＿１８）、選択したレギュラーボーナス作動音コードをボーナスサウンドバックアップエリア「ＢＳＮＤ＿ＢＫ」にセットし（Ｅ０３＿１９）、処理を復帰する。
【０４４２】
また、レギュラーボーナスの最終ステージでない場合（Ｅ０３＿１３においてＮｏ）には、レギュラーボーナス作動音１コード「ＳＤ＿ＲＢＢＧＭ１」を選択し（Ｅ０３＿２０）、選択したレギュラーボーナス作動音コードをボーナスサウンドバックアップエリア「ＢＳＮＤ＿ＢＫ」にセットし（Ｅ０３＿１９）、処理を復帰する。
【０４４３】
このように、ビッグボーナス中の一般遊技の最終遊技でレギュラーボーナス入賞した場合に、特別なサウンド演出を行うようにすれば、ＢＢ中の一般遊技を全て消化したということを遊技者本人にも周囲の遊技者にもアピールすることができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
【０４４４】
＜演出状態リセット処理：Ｆ０１＞
図２３７は、演出状態リセット処理の手順を示すフローチャートである。
演出状態リセット処理は、図２３７に示すように、画像表示部１３における演出表示および効果音の発生を初期化するための処理である。
【０４４５】
演出状態リセット処理では、まず、図５８に示すサウンド初期化コード「ＳＤＲＥＳＥＴ」をレジスタにセットし（Ｆ０１＿１）、サウンド制御処理（後に詳述するＧ０１の処理）を行い（Ｆ０１＿２）、送信コマンド編集用バッファ「ＴＸＢＵＦＷＫ」に液晶表示消去（初期化）コマンド「０１ｈ」をセットし（Ｆ０１＿３）、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」の送信コマンド編集済みフラグをオンとして（Ｆ０１＿４）、処理を復帰する。
【０４４６】
＜サウンド復旧処理：Ｆ０２＞
図２３８は、サウンド復旧処理の手順を示すフローチャートである。
サウンド復旧処理は、図２３８に示すように、バックアップされているサウンドデータを復旧するための処理である。
【０４４７】
サウンド復旧処理では、まず、音源ＩＣ２０６におけるＣＨ１にて再生される音データが格納されているサウンドバックアップエリア「ＳＮＤ＿ＢＡＫ」をチェックし（Ｆ０２＿１）、バックアップされたデータがあるか否かを判断する（Ｆ０２＿２）。ここで、バックアップされたデータがある場合には、バックアップされているサウンド制御要求コードをレジスタにセットし（Ｆ０２＿３）、サウンド制御処理（後に詳述するＧ０１の処理）を行う（Ｆ０２＿４）。一方、バックアップされたデータがない場合には、上述した各ステップ（Ｆ０２＿３，Ｆ０２＿４）をスキップする。
【０４４８】
続いて、音源ＩＣ２０６におけるＣＨ２にて再生される音データが格納されてるサウンドバックアップエリア２「ＳＮＤ＿ＢＡＫ＋１」をチェックし（Ｆ０２＿５）、バックアップされたデータがあるか否かを判断する（Ｆ０２＿６）。ここで、バックアップされたデータがあれば、バックアップされているサウンド制御要求コードをレジスタにセットし（Ｆ０２＿７）、サウンド制御処理（後に詳述するＧ０１の処理）を行う（Ｆ０２＿８）。一方、バックアップされたデータがない場合には、上述した各ステップ（Ｆ０２＿７，Ｆ０２＿８）をスキップする。
【０４４９】
続いて、音源ＩＣ２０６におけるＣＨ３およびＣＨ４にて再生される音データが格納されているサウンドバックアップエリア３「ＳＮＤ＿ＢＡＫ＋２」をチェックし（Ｆ０２＿９）、バックアップされたデータがあるか否かを判断する（Ｆ０２＿１０）。ここで、バックアップされたデータがあれば、バックアップされているサウンド制御要求コードをレジスタにセットし（Ｆ０２＿１１）、サウンド制御処理（後に詳述するＧ０１の処理）を行い（Ｆ０２＿１２）、処理を復帰する。一方、バックアップされたデータがない場合には、上述した各ステップ（Ｆ０２＿１１，Ｆ０２＿１２）をスキップして、処理を復帰する。
【０４５０】
＜受信コマンド格納処理：Ｆ０３＞
図２３９は、受信コマンド格納処理の手順を示すフローチャートである。
受信コマンド格納処理は、図２３９に示すように、メイン制御基板１００から送信されてくるデータを記憶するための処理である。
【０４５１】
受信コマンド格納処理では、まず、受信コマンド上位バイトエリア「ＲＣＶＣＭＤＨ」および受信コマンド下位バイトトエリア「ＲＣＶＣＭＤＬ」よりデータを抽出して、受信データエリア「ＲＸＢＵＦＦ」に格納し（Ｆ０３＿１）、登録コマンド数を更新して、受信データ数エリア「ＲＥＣＣＮＴ」に格納し（Ｆ０３＿２）、処理を復帰する。
【０４５２】
＜コマンド取り出し処理：Ｆ０４＞
図２４０は、コマンド取り出し処理の手順を示すフローチャートである。
コマンド取り出し処理は、図２４０に示すように、コマンドを解析するための処理である。
【０４５３】
コマンド取り出し処理では、まず、受信データエリア「ＲＸＢＵＦＦ」から受信コマンドを抽出し、解析中のコマンド上位バイトエリア「ＡＬＣＭＤ＿ＨＩ」および下位バイトエリア「ＡＬＣＭＤ＿ＬＯ」にセットし（Ｆ０４＿１）、解析中のコマンド「ＡＬＣＭＤ＿ＨＩ」および「ＡＬＣＭＤ＿ＬＯ」をレジスタにセットする（Ｆ０４＿２）。
【０４５４】
続いて、受信データ数「ＲＥＣＣＮＴ」から「１」を減算してバッファへの登録コマンド数を更新し（Ｆ０４＿３）、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」のコマンド解析中フラグをオンとし（Ｆ０４＿４）、割り込み許可を行い（Ｆ０４＿５）、処理を復帰する。
【０４５５】
＜入賞予兆演出種別選択処理：Ｆ０５＞
図２４１，２４２は、入賞予兆演出種別選択処理の手順を示すフローチャートである。
入賞予兆演出種別選択処理は、図２４１，２４２に示すように、入賞予兆演出種別を選択して、画像表示部１３における演出表示（具体的には出目図柄）を制御するための処理である。
【０４５６】
入賞予兆演出種別選択処理では、まず、演出選択用乱数「ＳＥＬＲＡＮＤ」から選択用乱数値を抽出し（乱数範囲は０〜６５５３５）（Ｆ０５＿１）、選択された入賞予兆演出選択テーブルとレジスタ（当選フラグ）に基づいて予兆演出を決定し、予兆選出種別「ＰＲＥ＿ＣＬＳ」にセットする（Ｆ０５＿２）。
【０４５７】
続いて、リーチ演出種別「ＲＥＣＨ＿ＣＬＳ」をクリアし（Ｆ０５＿３）、演出状態フラグ「ＰＲＤＣ＿ＳＴＳ」をチェックし（Ｆ０５＿４）、内部告知状態リール画面表示であるか否か、すなわち、出目を選択する必要があるか否かを判断する（Ｆ０５＿５）。ここで、内部告知状態リール画面表示中である場合には、出目を選択する必要がないので処理を復帰する。
【０４５８】
一方、内部告知状態リール画面表示中でない場合には、前述のＥ０１の処理において選択された予兆演出テーブルより、出目選択テーブル番号「ＤＥＭＥＤＡＴＡ」に出目選択テーブル番号をセットする（Ｆ０５＿６）。
【０４５９】
続いて、演出選択用乱数「ＳＥＬＲＡＮＤ」から選択用乱数値を抽出し（Ｆ０５＿７）、選択した出目選択テーブルと乱数値に基づいて中出目を選択し（Ｆ０５＿８）、選択された中出目データを中出目データ待避領域「ＳＲＥＥＬ＿ＢＫ」にセットする（Ｆ０５＿９）。
【０４６０】
続いて、演出選択用乱数「ＳＥＬＲＡＮＤ」から選択用乱数値を抽出し（Ｆ０５＿１０）、選択した出目選択テーブルと乱数値に基づいて右出目を選択し（Ｆ０５＿１１）、選択された右出目データを右出目データ待避領域「ＲＲＥＥＬ＿ＢＫ」にセットし（Ｆ０５＿１２）、右出目データと中出目データを合成し、停止出目データ２「ＳＴＰ＿ＰＩＣ２」にセットする（Ｆ０５＿１３）。
【０４６１】
続いて、演出選択用乱数「ＳＥＬＲＡＮＤ」から選択用乱数値を抽出し（Ｆ０５＿１４）、選択した出目選択テーブルと乱数値に基づいて左出目を選択し（Ｆ０５＿１５）、選択された出目図柄がボーナス図柄か否かを判断する（Ｆ０５＿１６）。
【０４６２】
ここで、選択された出目図柄がボーナス図柄である場合には、中出目データ待避領域「ＳＲＥＥＬ＿ＢＫ」をチェックし（Ｆ０５＿１７）、選択された出目図柄が中出目と同一か否かを判断する（Ｆ０５＿１８）。
ここで、選択された出目図柄が中出目と同一である場合には、右出目データ待避領域「ＲＲＥＥＬ＿ＢＫ」をチェックし（Ｆ０５＿１９）、選択された出目図柄が右出目と同一か否かを判断する（Ｆ０５＿２０）。
【０４６３】
ここで、選択された出目図柄が右出目と同一である場合には、選択された出目図柄を「１」コママイナス側にずらし（Ｆ０５＿２１）、選択された出目図柄を停止出目データ１「ＳＴＰ＿ＰＩＣ１」にセットし（Ｆ０５＿２２）、処理を復帰する。このような処理を行うことにより、出目図柄が当選図柄となり、実際の遊技状態に対応しないことを防止することができる。
【０４６４】
また、選択された出目図柄がボーナス図柄でない場合（Ｆ０５＿１６においてＮｏ）、選択された出目図柄が中出目と同一でない場合（Ｆ０５＿１８においてＮｏ）、選択された出目図柄が右出目と同一でない場合（Ｆ０５＿２０においてＮｏ）には、それぞれ対応する各ステップ（Ｆ０５＿１７〜Ｆ０５＿２１のうちの対応するステップ）をスキップし、選択された出目図柄を停止出目データ１「ＳＴＰ＿ＰＩＣ１」にセットし（Ｆ０５＿２２）、処理を復帰する。
【０４６５】
＜リーチ演出種別選択処理：Ｆ０６＞
図２４３〜２４５は、リーチ演出種別選択処理の手順を示すフローチャートである。
リーチ演出種別選択処理は、図２４３〜２４５に示すように、リーチ演出種別を選択して、画像表示部１３における演出表示を制御するための処理である。
【０４６６】
リーチ演出種別選択処理では、まず、演出選択用乱数「ＳＥＬＲＡＮＤ」から選択用乱数値を抽出し（Ｆ０６＿１）、前述のＥ０１の処理において選択されたリーチ演出選択テーブルと抽出された乱数値とに基づいて、リーチ演出種別およびリーチ予兆演出種別を決定する（Ｆ０６＿２）。なお、リーチ演出を行う場合には、出目図柄の選択は行わない。
【０４６７】
続いて、選択されたリーチ演出種別をリーチ演出種別「ＲＥＣＨ＿ＣＬＳ」にセットし（Ｆ０６＿３）、リーチ予兆演出を行うか否かを判断する（Ｆ０６＿４）。ここで、リーチ予兆演出を行わない場合には、処理を復帰する。
【０４６８】
一方、リーチ予兆演出を行う場合には、選択された予兆演出種別を予兆演出種別「ＰＲＥ＿ＣＬＳ」にセットし（Ｆ０６＿５）、リーチ当たりか否かを判断する（Ｆ０６＿６）。
【０４６９】
ここで、リーチ当たりである場合には、当選フラグ「ＷＡＶＥＢＩＴ」をチェックし（Ｆ０６＿７）、ビッグボーナスに当選しているか否かをチェックする（Ｆ０６＿８）。ここで、ビッグボーナスに当選していない場合には、図９３に示すレギュラーボーナス当選演出時の出目選択テーブル「ＲＢＲＥＣＨＤＡＴ」を選択し（Ｆ０６＿９）、ビッグボーナスに当選している場合には、図９２に示すビッグボーナス当選演出時の出目選択テーブル「ＢＢＲＥＣＨＤＡＴ」を選択する（Ｆ０６＿１１）。
【０４７０】
また、リーチ当たりでない場合（Ｆ０６＿６においてＮｏ）には、図９４に示すリーチハズレ演出時の出目選択テーブル「ＭＳＲＥＣＨＤＡＴ」を選択する（Ｆ０６＿１０）。
【０４７１】
続いて、演出選択用乱数「ＳＥＬＲＡＮＤ」から選択用乱数値を抽出し（Ｆ０６＿１２）、選択したリーチ当たり出目選択テーブルと抽出した乱数値に基づいて出目図柄（テンパイ図柄）を決定する（Ｆ０６＿１３）。
続いて、リーチハズレか否かを判断し（Ｆ０６＿１４）、リーチハズレでない場合には、テンパイ図柄がボーナス種別確定出目（「７」または「ＢＡＲ」）であるか否かを判断する（Ｆ０６＿１５）。ここで、テンパイ図柄がボーナス種別確定出目である場合には、出目変更カウンタ「ＷＰＬＹ＿ＣＮＴ」をクリアし（Ｆ０６＿１６）、テンパイ図柄がボーナス種別確定出目でない場合には、出目変更カウンタ「ＷＰＬＹ＿ＣＮＴ」に初期値「ＰＣＨＧ＿ＮＭ」をセットする（Ｆ０６＿１７）。
【０４７２】
また、リーチハズレである場合（Ｆ０６＿１４においてＹｅｓ）には、上述した各ステップ（Ｆ０６＿１５〜Ｆ０＿１７）をスキップする。
続いて、玉乗りリーチか否かを判断し（Ｆ０６＿１８）、玉乗りリーチである場合には、玉乗りリーチハズレ時の中出目選択テーブルより中出目を決定し（Ｆ０６＿２３）、右出目データと中出目データを合成して、停止出目データ２「ＳＴＰ＿ＰＩＣ２」にセットし（Ｆ０６＿２４）、左出目データを停止出目データ１「ＳＴＰ＿ＰＩＣ１」にセットし（Ｆ０６＿２５）、処理を復帰する。
【０４７３】
一方、玉乗りリーチでない場合（Ｆ０６＿１８においてＮｏ）には、演出選択用乱数「ＳＥＬＲＡＮＤ」から選択用乱数値を抽出し（Ｆ０６＿１９）、リーチハズレ演出時の出目選択テーブル「ＭＳＲＥＣＨＤＡＴ」と抽出した乱数値に基づいて中出目を決定する（Ｆ０６＿２０）。
【０４７４】
続いて、左、中、右の出目図柄が全て同一か否かを判断し（Ｆ０６＿２１）、左、中、右の出目図柄が同一である場合には、中出目を「１」プラス側にずらす（Ｆ０６＿２２）。このような処理を行うことにより、出目図柄が当選図柄となり、実際の遊技状態に対応しないことを防止することができる。また、左、中、右の出目図柄が全て同一でない場合には、上述したステップ（Ｆ０６＿２２）をスキップする。
【０４７５】
続いて、右出目データと中出目データを合成して、停止出目データ２「ＳＴＰ＿ＰＩＣ２」にセットし（Ｆ０６＿２４）、左出目データを停止出目データ１「ＳＴＰ＿ＰＩＣ１」にセットし（Ｆ０６＿２５）、処理を復帰する。
【０４７６】
＜選択テーブルによる出目選択処理：Ｆ０７＞
図２４６は、選択テーブルによる出目選択処理の手順を示すフローチャートである。
選択テーブルによる出目選択処理は、図２４６に示すように、出目選択テーブルにより出目図柄を選択して、画像表示部１３における演出表示を制御するための処理である。
【０４７７】
選択テーブルによる出目選択処理では、まず、演出選択用乱数「ＳＥＬＲＡＮＤ」より出目選択用乱数値を抽出し（Ｆ０７＿１）、出目選択テーブル番号「ＤＥＭＥＤＡＴＡ」と抽出された乱数値に基づいて出目図柄を選択し（Ｆ０７＿２）、処理を復帰する。
【０４７８】
＜サウンド制御処理：Ｇ０１＞
図２４７は、サウンド制御処理の手順を示すフローチャートである。
サウンド制御処理は、図２４７に示すように、サウンド要求制御コードをチェックして、効果音の発生を制御するための処理である。
サウンド制御処理では、まず、レジスタのサウンド要求制御コードをチェックし（Ｇ０１＿１）、サウンド制御要求があるか否かを判断する（Ｇ０１＿２）。
ここで、サウンド制御要求がない場合には、処理を復帰する。
【０４７９】
一方、サウンド制御要求がある場合には、当該サウンド制御要求が、初期化コードであるか否か（Ｇ０１＿３）、消音要求コードであるか否かを判断する（Ｇ０１＿５）。
【０４８０】
ここで、サウンド制御要求が初期化コードである場合には、サウンド初期化処理（後に詳述するＧ０２の処理）を行い（Ｇ０１＿４）、サウンド制御要求が消音要求コードである場合には、サウンド消音処理（後に詳述するＧ０３の処理）を行い（Ｇ０１＿６）、これらのいずれでもない場合には、サウンド出音処理（後に詳述するＧ０４の処理）を行い（Ｇ０１＿７）、それぞれ処理を復帰する。
（図５８参照）
＜サウンド初期化処理：Ｇ０２＞
図２４８は、サウンド初期化処理の手順を示すフローチャートである。
【０４８１】
サウンド初期化処理は、図２４８に示すように、発生させる効果音を初期化するための処理である。
サウンド初期化処理では、まず、全チャンネル再生停止処理（後に詳述するＧ０６の処理）を行い（Ｇ０２＿１）、全チャンネルリセットデータをレジスタに格納する（Ｇ０２＿２）。
【０４８２】
続いて、ＳＤ＿ＯＵＴ出音データ送出処理（後に詳述するＧ０５の処理）を行い（Ｇ０２＿３）、復帰有効音出音状況格納領域「ＰＬＡＹ＿ＮＵＭ」をクリアし（Ｇ０２＿４）、優先単発音出音状況格納領域「ＨＩＴ＿ＮＵＭ」をクリアし（Ｇ０２＿５）、処理を復帰する。
【０４８３】
＜サウンド消音処理：Ｇ０３＞
図２４９，２５０は、サウンド消音処理の手順を示すフローチャートである。
サウンド消音処理は、図２４９，２５０に示すように、効果音を消音するための処理である。
【０４８４】
サウンド消音処理では、まず、図７６に示すエラー音消音コード「ＲＥＳＵＭＥ」であるか否かを判断し（Ｇ０３＿１）、エラー音消音コード「ＲＥＳＵＭＥ」でない場合には、復帰有効音出音状況格納領域「ＰＬＡＹ＿ＮＵＭ」をクリアし（Ｇ０３＿２）、再生停止するチャンネルを指定した再生停止コマンドコード「ＣＭＤ＿ＱＵＩＴ」をセットし（Ｇ０３＿３）、ＳＤ＿ＯＵＴ出音データ送出処理（後に詳述するＧ０５の処理）を行い（Ｇ０３＿４）、処理を復帰する。
【０４８５】
一方、エラー音消音コード「ＲＥＳＵＭＥ」である場合には、ＡＬＬ＿ＯＦＦエラー音消音処理を行い（Ｇ０３＿５）、復帰有効音出音状況格納領域「ＰＬＡＹ＿ＮＵＭ」の指定されたチャンネルのデータをレジスタにロードする（Ｇ０３＿６）。
【０４８６】
続いて、レジスタに出音要求データがあるか否かを判断し（Ｇ０３＿７）、レジスタに出音要求データがある場合には、サウンド出音処理（所定サウンド番号の出音処理）を行う。一方、レジスタに出音要求データがない場合には、次チャンネルにアドレスを変更し（Ｇ０３＿８）、全チャンネルに対して上述した各ステップ（Ｇ０３＿６〜Ｇ０３＿８）を行った後（Ｇ０３＿９）、処理を復帰する。
【０４８７】
＜出音処理：Ｇ０４＞
図２５１〜２５４は、サウンド出音処理の手順を示すフローチャートである。
サウンド出音処理は、図２５１〜２５４に示すように、レジスタにセットされた出音データの音種に従って、対応する効果音を出音するための処理である。
サウンド出音処理では、まず、レジスタのデータを図７６に示すサウンド総数「ＳＤＤＴ」と比較し（Ｇ０４＿１）、サウンド総数よりも大きいか否かを判断し（Ｇ０４＿２）、サウンド総数よりも大きい場合には、処理を復帰する。
【０４８８】
一方、サウンド総数よりも小さい場合には、レジスタのデータ（出音データ（図５８〜６０に示すいずれかの音種データ））に基づいて出音データテーブルを参照し、音種をチェックする（Ｇ０４＿３）。
【０４８９】
続いて、音種が、警報音要求であるか否か（Ｇ０４＿４）、復帰有効音要求であるか否か（Ｇ０４＿５）、優先単発音要求であるか否か（Ｇ４＿６）、終了音要求であるか否かを判断する（Ｇ０４＿７）。
【０４９０】
ここで、音種が警報音要求である場合（Ｇ０４＿４においてＹｅｓ）には、優先単発音出音状況格納領域「ＨＩＴ＿ＮＵＭ」をクリアし（Ｇ０４＿８）、全チャンネル再生停止処理（後に詳述するＧ０６の処理）を行う（Ｇ０４＿９）。
【０４９１】
続いて、全チャンネル強制リセットデータをレジスタにセットし（Ｇ０４＿１０）、ＳＤ＿ＯＵＴ出音データ送出処理を行い（Ｇ０４＿１１）、レジスタ（出音データ）を強制的に即時再生モードに変換し（Ｇ０４＿１２）、ＳＤ＿ＯＵＴデータ送出出音処理を行い（Ｇ０４＿１３）、処理を復帰する。
【０４９２】
また、音種が復帰有効音要求である場合（Ｇ０４＿５においてＹｅｓ）には、復帰有効音出音状況格納領域「ＰＬＡＹ＿ＮＵＭ」をチェックし（Ｇ０４＿１４）、レジスタ（出音要求データ）と復帰有効音出音状況格納領域「ＰＬＡＹ＿ＮＵＭ」のデータとを比較する（Ｇ０４＿１５）。
【０４９３】
続いて、両者が同一であるか否かを判断し（Ｇ０４＿１６）、両者が同一である場合（つまり前回の処理で既に出音処理がされている）には処理を復帰する。
一方、両者が同一でない場合には、新しい出音データということなのでＳＤ＿ＯＵＴ出音データ送出処理（後に詳述するＧ０５の処理）を行い（Ｇ０４＿１７）、復帰有効音出音状況格納領域「ＰＬＡＹ＿ＮＵＭ」をクリアし（Ｇ０４＿１８）、処理を復帰する。
【０４９４】
また、音種が優先単発音要求である場合（Ｇ０４＿６においてＹｅｓ）には、優先単発音出音状況格納領域「ＨＩＴ＿ＮＵＭ」をチェックし（Ｇ０４＿１９）、レジスタ（出音データ）と優先単発音出音状況格納領域「ＨＩＴ＿ＮＵＭ」のデータとを比較する（Ｇ０４＿２０）。
【０４９５】
続いて、両者が同一であるか否かを判断し（Ｇ０４＿２１）、両者が同一である場合には処理を復帰する。一方、両者が同一でない場合には、レジスタ（出音データ）を強制的に即時再生モードに変換し（故に“優先”単発音と呼ばれる）（Ｇ０４＿２２）、ＳＤ＿ＯＵＴ出音データ送出処理（後に詳述するＧ０５の処理）を行い（Ｇ０４＿２３）、優先単発音出音状況格納領域「ＨＩＴ＿ＮＵＭ」をクリアし（Ｇ０４＿２４）、処理を復帰する。
【０４９６】
また、音種が終了音要求である場合（Ｇ０４＿７においてＹｅｓ）には、復帰有効音出音状況格納領域「ＰＬＡＹ＿ＮＵＭ」をクリアし（Ｇ０４＿２５）、全チャンネル再生停止処理（後に詳述するＧ０６の処理）を行う（Ｇ０４＿９）。
【０４９７】
続いて、全チャンネル強制リセットデータをレジスタにセットし（Ｇ０４＿１０）、ＳＤ＿ＯＵＴ出音データ送出処理を行い（Ｇ０４＿１１）、レジスタ（出音データ）を強制的に即時再生モードに変換し（Ｇ０４＿１２）、ＳＤ＿ＯＵＴ出音データ送出処理を行い（Ｇ０４＿１３）、処理を復帰する。
【０４９８】
また、音種が上述したいずれの音要求でもない場合には、復帰有効音出音状況格納領域「ＰＬＡＹ＿ＮＵＭ」をクリアし（Ｇ０４＿２６）、優先単発音出音状況格納領域「ＨＩＴ＿ＮＵＭ」をクリアし（Ｇ０４＿２７）、レジスタ（出音データ）を強制的に即時再生モードに変換し（Ｇ０４＿２８）、ＳＤ＿ＯＵＴ出音データ送出処理（後に詳述するＧ０５の処理）を行い（Ｇ０４＿２９）、処理を復帰する。
【０４９９】
＜ＳＤ＿ＯＵＴ出音データ送出処理：Ｇ０５＞
図２５５は、ＳＤ＿ＯＵＴ出音データ送出処理の手順を示すフローチャートである。
ＳＤ＿ＯＵＴ出音データ送出処理は、図２５５に示すように、効果音に関するデータを音源ＩＣ２０６に出力し、実際に音をスピーカ２５から出力させるための処理である。
【０５００】
ＳＤ＿ＯＵＴ出音データ送出処理では、まず、レジスタの内容をエンドデータ「０ＦＦＨ」と比較し（Ｇ０５＿１）、エンドデータであるか否かを判断し（Ｇ０５＿２）、エンドデータである場合には、処理を復帰する。
一方、エンドデータでない場合には、エンドデータとなるまでの間、データを出力し（Ｇ０５＿３）、次のデータをレジスタにセットする（Ｇ０５＿４）。
【０５０１】
図５２は、音源ＩＣ２０６に送信されるコマンドの詳細である。送信コマンドは計４バイトで構成され、１バイト目に音種別と使用するチャンネルが設定され、２バイト目に音の再生レベル（音量）が設定され、３バイト目にパンポット設定値（ステレオ出音で、音を左から出すか、あるいは右から出すか、またはその偏り具合を表す）が設定され、４バイト目に具体的なフレーズ番号が設定されている（個別の出音データは、図６１〜７４に示す出音データテーブルを参照）。
【０５０２】
＜全チャンネル再生停止処理：Ｇ０６＞
図２５６は、全チャンネル再生停止処理の手順を示すフローチャートである。
全チャンネル再生停止処理は、図２５６に示すように、効果音の発生を停止させるための処理である。
【０５０３】
全チャンネル再生停止処理では、まず、レジスタにＣＨ１再生停止コマンド「ＣＭＤ＿ＱＵＩＴ＋ＣＨ１」をセットし（Ｇ０６＿１）、ＳＤ＿ＯＵＴ出音データ送出処理（上述したＧ０５の処理）を行い（Ｇ０６＿２）、処理するチャンネルを次チャンネルにセットする（Ｇ０６＿３）。
【０５０４】
続いて、全チャンネルに対して処理を行ったか否かを判断し（Ｇ０６＿４）、全チャンネルに対する処理が終了するまでの間、上述したステップ（Ｇ０６＿２，Ｇ０６＿３）を繰り返す。
【０５０５】
上述した処理を行うことにより、メイン制御基板１００の制御の下にサブ制御基板２００が画像制御基板３００を制御して、画像表示部１３における画像表示を行う。また、メイン制御基板１００の制御の下にサブ制御基板２００が音源ＩＣ２０６を制御して、スピーカ２５から効果音を発生する。
【０５０６】
なお、上述した実施形態では、最上位階層に位置するメイン制御基板１００と、中間階層に位置するサブ制御基板２００と、下位階層に位置する画像制御基板３００とにより制御装置を構成したが、下位階層に位置する制御基板は、画像制御基板３００のみではなく、他の制御処理に特化した複数の制御基板により構成することもできる。
【０５０８】
【発明の効果】
本発明は、上述した構成を有するので、以下に説明するような効果を奏する。
【０５０９】
請求項１記載の本発明に係るスロットマシンでは、スロットマシンにおける処理の最上位階層である第１階層を制御するための主制御手段と、主制御手段の制御に基づいて、第１階層の下位に位置する第２階層を制御するための中間制御手段と、中間制御手段の制御に基づいて、第２階層の下位に位置する第３階層を制御する下位制御手段とにより制御手段を構成している。
【０５１０】
したがって、制御処理を分割することが可能となり、各制御手段の負担が軽減して、スロットマシンにおける制御処理を円滑に行うことができる。また、遊技手順等が異なる複数のスロットマシンにおいて、各スロットマシンに共通する制御を主制御手段により行わせ、各スロットマシン毎に異なる制御を中間制御手段あるいは下位制御手段に行わせることにより、主制御手段を共通化して、製造コストおよびメンテナンスコストを低減することができる。
【０５１１】
請求項１記載の本発明に係るスロットマシンでは、主制御手段により、遊技者の利益に関する決定処理を行い、下位制御手段により、画像表示手段に対する画像表示制御を行い、中間制御手段により、下位制御手段における制御以外の制御を行う。
【０５１２】
したがって、大きな処理能力を必要とするとともに、膨大な量の画像データを記憶する必要がある画像制御処理を下位制御手段に行わせることにより、主制御手段および中間制御手段の負担を軽減して、スロットマシンにおける制御処理をさらに円滑に行うことができる。
【０５１３】
請求項２記載の本発明に係るスロットマシンでは、中間制御手段により、音声発生手段に対する音声発生制御を含む制御を行う。
【０５１４】
したがって、下位制御手段は画像制御だけを行えばよく、制御処理が分散化されて、スロットマシンにおける制御処理をさらに円滑に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係るスロットマシンの一実施形態を示す正面図
【図２】制御装置（メイン制御基板）の概略構成を示すブロック図
【図３】制御装置（サブ制御基板、画像制御基板）の概略構成を示すブロック図
【図４】サブ制御基板を構成するＩＮポート（入力ポート［０］）の説明図
【図５】サブ制御基板を構成するＯＵＴポート（制御出力ポート［０］）の説明図
【図６】サブ制御基板を構成するＩＮポート（コマンド受信ポート［上位］）の説明図
【図７】サブ制御基板を構成するＩＮポート（コマンド受信ポート［下位］）の説明図
【図８】サブ制御基板を構成するＯＵＴポート（液晶表示コマンド送信ポート）の説明図
【図９】サブ制御基板を構成するＯＵＴポート（サウンド出力ポート）の説明図
【図１０】コマンド受信ポートにより受信するコマンドの説明図
【図１１】コマンドコード（ＭＣＭＤ＿ＩＮＩＴ）に対応するデータ値の説明図
【図１２】コマンドコード（ＭＣＭＤ＿ＤＥＭＯ）に対応するデータ値の説明図
【図１３】コマンドコード（ＭＣＭＤ＿ＭＤＩＮ）に対応するデータ値の説明図
【図１４】コマンドコード（ＭＣＭＤ＿ＮＭＳＴ）に対応するデータ値の説明図
【図１５】コマンドコード（ＭＣＭＤ＿ＲＢＳＴ）に対応するデータ値の説明図
【図１６】コマンドコード（ＭＣＭＤ＿ＢＢＳＴ）に対応するデータ値の説明図
【図１７】コマンドコード（ＭＣＭＤ＿ＲＬＳＰ）に対応するデータ値の説明図
【図１８】コマンドコード（ＭＣＭＤ＿ＮＨＩＴ）に対応するデータ値の説明図
【図１９】コマンドコード（ＭＣＭＤ＿ＪＨＩＴ）に対応するデータ値の説明図
【図２０】コマンドコード（ＭＣＭＤ＿ＰＯＦＮ）に対応するデータ値の説明図
【図２１】コマンドコード（ＭＣＭＤ＿ＢＮＳＴ）に対応するデータ値の説明図
【図２２】コマンドコード（ＭＣＭＤ＿ＢＢＦＮ）に対応するデータ値の説明図
【図２３】コマンドコード（ＭＣＭＤ＿ＥＲＲ）に対応するデータ値の説明図
【図２４】コマンドコード（ＭＣＭＤ＿ＰＳＥＬ）に対応するデータ値の説明図
【図２５】コマンドコード（ＭＣＭＤ＿ＳＵＮＤ）に対応するデータ値の説明図
【図２６】液晶表示コマンド送信ポートから送信される表示制御コードの説明図
【図２７】コマンドコード（ＤＳＰ＿ＩＮＩＴ）に対応するデータ値の説明図
【図２８】コマンドコード（ＤＳＰ＿ＤＥＭＯ）に対応するデータ値の説明図
【図２９】コマンドコード（ＤＳＰ＿ＲＥＥＬ）に対応するデータ値の説明図
【図３０】出目データの説明図
【図３１】コマンドコード（ＤＳＰ＿ＮＳＴＲ）に対応するデータ値の説明図
【図３２】コマンドコード（ＤＳＰ＿ＳＳＴＲ）に対応するデータ値の説明図
【図３３】コマンドコード（ＤＳＰ＿ＮＬＳＰ）に対応するデータ値の説明図
【図３４】コマンドコード（ＤＳＰ＿ＲＥＣＨ）に対応するデータ値の説明図
【図３５】コマンドコード（ＤＳＰ＿ＳＳＴＰ）に対応するデータ値の説明図
【図３６】コマンドコード（ＤＳＰ＿ＮＨＩＴ）に対応するデータ値の説明図
【図３７】コマンドコード（ＤＳＰ＿ＳＨＩＴ）に対応するデータ値の説明図
【図３８】コマンドコード（ＤＳＰ＿ＢＨＩＴ）に対応するデータ値の説明図
【図３９】コマンドコード（ＤＳＰ＿ＢＳＴＧ）に対応するデータ値の説明図
【図４０】コマンドコード（ＤＳＰ＿ＲＳＴＲ）に対応するデータ値の説明図
【図４１】コマンドコード（ＤＳＰ＿ＪＨＩＴ）に対応するデータ値の説明図
【図４２】コマンドコード（ＤＳＰ＿ＢＳＴＲ）に対応するデータ値の説明図
【図４３】コマンドコード（ＤＳＰ＿ＢＮＨＴ）に対応するデータ値の説明図
【図４４】コマンドコード（ＤＳＰ＿ＢＲＨＴ）に対応するデータ値の説明図
【図４５】コマンドコード（ＤＳＰ＿ＥＲＲ）に対応するデータ値の説明図
【図４６】サブ制御基板における制御処理で使用する定数の説明図
【図４７】サブ制御基板における制御処理で使用するタイマの説明図
【図４８】サブ制御基板における制御処理で使用するフラグの説明図
【図４９】サブ制御基板における制御処理で使用するワークエリアの説明図
【図５０】サブ制御基板における制御処理で使用するワークエリアの説明図
【図５１】サブ制御基板のプログラムＲＯＭに記憶されたシーケンス制御テーブルの説明図
【図５２】音源ＩＣに対して送信されるコマンドデータの説明図
【図５３】音源ＩＣにより生成される効果音（パワーボール３リーチハズレ）の説明図
【図５４】音源ＩＣにより生成される効果音（パワーボール３リーチ当たり）の説明図
【図５５】音源ＩＣにより生成される効果音（ＲＢステージ３役物８回入賞終了）の説明図
【図５６】音源ＩＣにより生成される効果音（ＲＢステージ３役物ハズレパンク終了）の説明図
【図５７】音源ＩＣにより生成される効果音（ＲＢステージ３役物入賞パンク終了）の説明図
【図５８】出音要求制御コードの説明図
【図５９】出音要求制御コードの説明図
【図６０】出音要求制御コードの説明図
【図６１】出音データテーブルの説明図
【図６２】出音データテーブルの説明図
【図６３】出音データテーブルの説明図
【図６４】出音データテーブルの説明図
【図６５】出音データテーブルの説明図
【図６６】出音データテーブルの説明図
【図６７】出音データテーブルの説明図
【図６８】出音データテーブルの説明図
【図６９】出音データテーブルの説明図
【図７０】出音データテーブルの説明図
【図７１】出音データテーブルの説明図
【図７２】出音データテーブルの説明図
【図７３】出音データテーブルの説明図
【図７４】出音データテーブルの説明図
【図７５】出音データテーブルの説明図
【図７６】出音データテーブルで使用されるサウンドコードの説明図
【図７７】一般遊技中に使用するリーチ演出選択テーブルの説明図
【図７８】一般遊技中に使用するリーチ演出選択テーブルの説明図
【図７９】一般遊技中に使用するリーチ演出選択テーブルの説明図
【図８０】一般遊技中に使用するリーチ演出選択テーブルの説明図
【図８１】一般遊技中に使用するリーチ演出選択テーブルの説明図
【図８２】ボーナス内部当選中に使用するリーチ演出選択テーブルの説明図
【図８３】ボーナス内部当選中に使用するリーチ演出選択テーブルの説明図
【図８４】ボーナス内部当選中に使用するリーチ演出選択テーブルの説明図
【図８５】ボーナス内部当選中に使用するリーチ演出選択テーブルの説明図
【図８６】ボーナス内部当選中に使用するリーチ演出選択テーブルの説明図
【図８７】ＷＩＮランプ点灯中に使用するリーチ演出選択テーブルの説明図
【図８８】ＷＩＮランプ点灯中に使用するリーチ演出選択テーブルの説明図
【図８９】ＷＩＮランプ点灯中に使用するリーチ演出選択テーブルの説明図
【図９０】ＷＩＮランプ点灯中に使用するリーチ演出選択テーブルの説明図
【図９１】ＷＩＮランプ点灯中に使用するリーチ演出選択テーブルの説明図
【図９２】「ＢＢＲＥＣＨＤＡＴＢＢ」当選のリーチ演出出目テーブルの説明図
【図９３】「ＲＢＲＥＣＨＤＡＴＲＢ」当選のリーチ演出出目テーブルの説明図
【図９４】「ＭＳＲＥＣＣＨＤＡＴ」リーチハズレ演出出目テーブルの説明図
【図９５】「玉乗りリーチハズレ」時の中出目選択テーブルの説明図
【図９６】一般遊技中（リーチなし）の出目選択テーブルの説明図
【図９７】ボーナス内部当たり中（リーチなし）の出目選択テーブルの説明図
【図９８】リーチ演出選択テーブルで使用するフラッシュデータの選択テーブルの説明図
【図９９】フラッシュデータおよび選択用乱数値と、リール点滅パターンおよび演出音（開始音）の関係の説明図
【図１００】フラッシュデータおよび選択用乱数値と、リール点滅パターンおよび演出音（開始音）の関係の説明図
【図１０１】フラッシュデータおよび選択用乱数値と、リール点滅パターンおよび演出音（開始音）の関係の説明図
【図１０２】フラッシュデータおよび選択用乱数値と、リール点滅パターンおよび演出音（開始音）の関係の説明図
【図１０３】コマンドコード「０２ｈ」（図２８）に対応して表示されるデモ表示画面の説明図
【図１０４】コマンドコード「０２ｈ」（図２８）に対応して表示されるデモ表示画面の説明図
【図１０５】コマンドコード「０２ｈ」（図２８）に対応して表示されるデモ表示画面の説明図
【図１０６】コマンドコード「０２ｈ」（図２８）に対応して表示されるデモ表示画面の説明図
【図１０７】コマンドコード「０３ｈ」（図２９）に対応して表示されるリール画面表示の説明図
【図１０８】コマンドコード「０３ｈ」（図２９）に対応して表示されるリール画面表示の説明図
【図１０９】コマンドコード「０４ｈ」（図３１）に対応して表示される予兆演出画面の説明図
【図１１０】コマンドコード「０４ｈ」（図３１）に対応して表示される予兆演出画面の説明図
【図１１１】コマンドコード「０４ｈ」（図３１）に対応して表示される予兆演出画面の説明図
【図１１２】コマンドコード「０４ｈ」（図３１）に対応して表示される予兆演出画面の説明図
【図１１３】コマンドコード「０４ｈ」（図３１）に対応して表示される予兆演出画面の説明図
【図１１４】コマンドコード「０４ｈ」（図３１）に対応して表示される予兆演出画面の説明図
【図１１５】コマンドコード「０４ｈ」（図３１）に対応して表示される予兆演出画面の説明図
【図１１６】コマンドコード「０４ｈ」（図３１）に対応して表示される予兆演出画面の説明図
【図１１７】コマンドコード「０４ｈ」（図３１）に対応して表示される予兆演出画面の説明図
【図１１８】コマンドコード「０４ｈ」（図３１）に対応して表示される予兆演出画面の説明図
【図１１９】コマンドコード「０４ｈ」（図３１）に対応して表示される予兆演出画面の説明図
【図１２０】コマンドコード「０４ｈ」（図３１）に対応して表示される予兆演出画面の説明図
【図１２１】コマンドコード「０７ｈ」（図３４）に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図
【図１２２】コマンドコード「０７ｈ」（図３４）に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図
【図１２３】コマンドコード「０７ｈ」（図３４）に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図
【図１２４】コマンドコード「０７ｈ」（図３４）に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図
【図１２５】コマンドコード「０７ｈ」（図３４）に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図
【図１２６】コマンドコード「０７ｈ」（図３４）に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図
【図１２７】コマンドコード「０７ｈ」（図３４）に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図
【図１２８】コマンドコード「０７ｈ」（図３４）に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図
【図１２９】コマンドコード「０７ｈ」（図３４）に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図
【図１３０】コマンドコード「０７ｈ」（図３４）に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図
【図１３１】コマンドコード「０７ｈ」（図３４）に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図
【図１３２】コマンドコード「０７ｈ」（図３４）に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図
【図１３３】コマンドコード「０７ｈ」（図３４）に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図
【図１３４】コマンドコード「０７ｈ」（図３４）に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図
【図１３５】コマンドコード「０７ｈ」（図３４）に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図
【図１３６】コマンドコード「０７ｈ」（図３４）に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図
【図１３７】コマンドコード「０７ｈ」（図３４）に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図
【図１３８】コマンドコード「０７ｈ」（図３４）に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図
【図１３９】コマンドコード「０７ｈ」（図３４）に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図
【図１４０】コマンドコード「０７ｈ」（図３４）に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図
【図１４１】コマンドコード「０７ｈ」（図３４）に対応して表示されるリーチ演出画面の説明図
【図１４２】コマンドコード「０Ｃｈ」（図３９）に対応して表示されるビッグボーナスステージ演出画面の説明図
【図１４３】コマンドコード「０Ｃｈ」（図３９）に対応して表示されるビッグボーナスステージ演出画面の説明図
【図１４４】コマンドコード「０Ｃｈ」（図３９）に対応して表示されるビッグボーナスステージ演出画面の説明図
【図１４５】コマンドコード「０Ｃｈ」（図３９）に対応して表示されるビッグボーナスステージ演出画面の説明図
【図１４６】コマンドコード「０Ｃｈ」（図３９）に対応して表示されるビッグボーナスステージ演出画面の説明図
【図１４７】コマンドコード「０Ｃｈ」（図３９）に対応して表示されるビッグボーナスステージ演出画面の説明図
【図１４８】コマンドコード「０Ｃｈ」（図３９）に対応して表示されるビッグボーナスステージ演出画面の説明図
【図１４９】コマンドコード「０Ｃｈ」（図３９）に対応して表示されるビッグボーナスステージ演出画面の説明図
【図１５０】コマンドコード「０Ｃｈ」（図３９）に対応して表示されるビッグボーナスステージ演出画面の説明図
【図１５１】コマンドコード「０Ｃｈ」（図３９）に対応して表示されるビッグボーナスステージ演出画面の説明図
【図１５２】コマンドコード「０Ｃｈ」（図３９）に対応して表示されるビッグボーナスステージ演出画面の説明図
【図１５３】コマンドコード「０Ｃｈ」（図３９）に対応して表示されるビッグボーナスステージ演出画面の説明図
【図１５４】コマンドコード「０Ｄｈ」（図４０）に対応して表示されるレギュラーボーナスステージ演出画面の説明図
【図１５５】コマンドコード「０Ｄｈ」（図４０）に対応して表示されるレギュラーボーナスステージ演出画面の説明図
【図１５６】コマンドコード「０Ｄｈ」（図４０）に対応して表示されるレギュラーボーナスステージ演出画面の説明図
【図１５７】コマンドコード「０Ｄｈ」（図４０）に対応して表示されるレギュラーボーナスステージ演出画面の説明図
【図１５８】コマンドコード「０Ｅｈ」（図４１）に対応して表示される役物入賞演出画面の説明図
【図１５９】コマンドコード「０Ｅｈ」（図４１）に対応して表示される役物入賞演出画面の説明図
【図１６０】コマンドコード「０Ｅｈ」（図４１）に対応して表示される役物入賞演出画面の説明図
【図１６１】コマンドコード「０Ｆｈ」（図４２）に対応して表示されるビッグボーナス演出画面の説明図
【図１６２】コマンドコード「０Ｆｈ」（図４２）に対応して表示されるビッグボーナス演出画面の説明図
【図１６３】コマンドコード「０Ｆｈ」（図４２）に対応して表示されるビッグボーナス演出画面の説明図
【図１６４】コマンドコード「１０ｈ」（図４３）に対応して表示されるＢＢ中一般遊技における小役入賞演出画面の説明図
【図１６５】コマンドコード「１０ｈ」（図４３）に対応して表示されるＢＢ中一般遊技における小役入賞演出画面の説明図
【図１６６】コマンドコード「１０ｈ」（図４３）に対応して表示されるＢＢ中一般遊技における小役入賞演出画面の説明図
【図１６７】コマンドコード「１０ｈ」（図４３）に対応して表示されるＢＢ中一般遊技における小役入賞演出画面の説明図
【図１６８】コマンドコード「１０ｈ」（図４３）に対応して表示されるＢＢ中一般遊技における小役入賞演出画面の説明図
【図１６９】コマンドコード「１０ｈ」（図４３）に対応して表示されるＢＢ中一般遊技における小役入賞演出画面の説明図
【図１７０】コマンドコード「１１ｈ」（図４４）に対応して表示されるビッグボーナス中のレギュラーボーナス入賞演出画面の説明図
【図１７１】コマンドコード「１１ｈ」（図４４）に対応して表示されるビッグボーナス中のレギュラーボーナス入賞演出画面の説明図
【図１７２】コマンドコード「１１ｈ」（図４４）に対応して表示されるビッグボーナス中のレギュラーボーナス入賞演出画面の説明図
【図１７３】コマンドコード「１１ｈ」（図４４）に対応して表示されるビッグボーナス中のレギュラーボーナス入賞演出画面の説明図
【図１７４】コマンドコード「１２ｈ」（図４５）に対応して表示されるエラー表示画面の説明図
【図１７５】コマンドコード「１２ｈ」（図４５）に対応して表示されるエラー表示画面の説明図
【図１７６】コマンドコード「１２ｈ」（図４５）に対応して表示されるエラー表示画面の説明図
【図１７７】コマンドコード「１２ｈ」（図４５）に対応して表示されるエラー表示画面の説明図
【図１７８】コマンドコード「１２ｈ」（図４５）に対応して表示されるエラー表示画面の説明図
【図１７９】受信割込処理の手順を示すフローチャート
【図１８０】受信割込処理の手順を示すフローチャート
【図１８１】受信割込処理の手順を示すフローチャート
【図１８２】受信割込処理の手順を示すフローチャート
【図１８３】タイマ割込処理の手順を示すフローチャート
【図１８４】タイマ割込処理の手順を示すフローチャート
【図１８５】タイマ割込処理の手順を示すフローチャート
【図１８６】送信開始処理の手順を示すフローチャート
【図１８７】コマンド送信処理の手順を示すフローチャート
【図１８８】演出復帰チェック処理の手順を示すフローチャート
【図１８９】演出復帰チェック処理の手順を示すフローチャート
【図１９０】演出非復帰時の処理の手順を示すフローチャート
【図１９１】演出制御処理の手順を示すフローチャート
【図１９２】演出制御処理の手順を示すフローチャート
【図１９３】遊技状態チェック処理の手順を示すフローチャート
【図１９４】遊技状態チェック処理の手順を示すフローチャート
【図１９５】遊技状態チェック処理の手順を示すフローチャート
【図１９６】演出シーケンス制御処理の手順を示すフローチャート
【図１９７】演出シーケンス制御処理の手順を示すフローチャート
【図１９８】受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャート
【図１９９】デモ表示コマンド処理の手順を示すフローチャート
【図２００】メダル投入コマンド処理の手順を示すフローチャート
【図２０１】メダル投入コマンド処理の手順を示すフローチャート
【図２０２】一般遊技時の遊技開始コマンド処理の手順を示すフローチャート
【図２０３】レギュラーボーナス時のリール回転開始コマンド処理の手順を示すフローチャート
【図２０４】レギュラーボーナス時のリール回転開始コマンド処理の手順を示すフローチャート
【図２０５】ビッグボーナス時のリール回転開始コマンド処理の手順を示すフローチャート
【図２０６】ビッグボーナス時のリール回転開始コマンド処理の手順を示すフローチャート
【図２０７】停止リールコマンド処理の手順を示すフローチャート
【図２０８】停止リールコマンド処理の手順を示すフローチャート
【図２０９】停止リールコマンド処理の手順を示すフローチャート
【図２１０】停止リールコマンド処理の手順を示すフローチャート
【図２１１】入賞（全リール停止）コマンド処理の手順を示すフローチャート
【図２１２】入賞（全リール停止）コマンド処理の手順を示すフローチャート
【図２１３】入賞（全リール停止）コマンド処理の手順を示すフローチャート
【図２１４】役物入賞コマンド処理の手順を示すフローチャート
【図２１５】役物入賞コマンド処理の手順を示すフローチャート
【図２１６】払出完了コマンド処理の手順を示すフローチャート
【図２１７】ボーナス遊技状態変更指示コマンド処理の手順を示すフローチャート
【図２１８】ボーナス遊技状態変更指示コマンド処理の手順を示すフローチャート
【図２１９】ビッグボーナス終了時の動作コマンド処理の手順を示すフローチャート
【図２２０】ビッグボーナス終了時の動作コマンド処理の手順を示すフローチャート
【図２２１】エラー演出コマンド処理の手順を示すフローチャート
【図２２２】エラー演出コマンド処理の手順を示すフローチャート
【図２２３】メインＣＰＵの演出種別コマンド処理の手順を示すフローチャート
【図２２４】メインＣＰＵの演出種別コマンド処理の手順を示すフローチャート
【図２２５】メインＣＰＵの演出種別コマンド処理の手順を示すフローチャート
【図２２６】サウンド単独コマンド処理の手順を示すフローチャート
【図２２７】一般遊技、ボーナス内部当選時の演出選択処理の手順を示すフローチャート
【図２２８】一般遊技、ボーナス内部当選時の演出選択処理の手順を示すフローチャート
【図２２９】一般遊技、ボーナス内部当選時の演出選択処理の手順を示すフローチャート
【図２３０】一般遊技、ボーナス内部当選時の演出選択処理の手順を示すフローチャート
【図２３１】ボーナス入賞処理の手順を示すフローチャート
【図２３２】ボーナス入賞処理の手順を示すフローチャート
【図２３３】ビッグボーナス遊技中の入賞処理の手順を示すフローチャート
【図２３４】ビッグボーナス遊技中の入賞処理の手順を示すフローチャート
【図２３５】ビッグボーナス遊技中の入賞処理の手順を示すフローチャート
【図２３６】ビッグボーナス遊技中の入賞処理の手順を示すフローチャート
【図２３７】演出状態リセット処理の手順を示すフローチャート
【図２３８】サウンド復旧処理の手順を示すフローチャート
【図２３９】受信コマンド格納処理の手順を示すフローチャート
【図２４０】コマンド取り出し処理の手順を示すフローチャート
【図２４１】入賞予兆演出種別選択処理の手順を示すフローチャート
【図２４２】入賞予兆演出種別選択処理の手順を示すフローチャート
【図２４３】リーチ演出種別選択処理の手順を示すフローチャート
【図２４４】リーチ演出種別選択処理の手順を示すフローチャート
【図２４５】リーチ演出種別選択処理の手順を示すフローチャート
【図２４６】選択テーブルによる出目選択処理の手順を示すフローチャート
【図２４７】サウンド制御処理の手順を示すフローチャート
【図２４８】サウンド初期化処理の手順を示すフローチャート
【図２４９】サウンド消音処理の手順を示すフローチャート
【図２５０】サウンド消音処理の手順を示すフローチャート
【図２５１】出音処理の手順を示すフローチャート
【図２５２】出音処理の手順を示すフローチャート
【図２５３】出音処理の手順を示すフローチャート
【図２５４】出音処理の手順を示すフローチャート
【図２５５】ＳＤ＿ＯＵＴ出音データ送出処理の手順を示すフローチャート
【図２５６】全チャンネル再生停止処理の手順を示すフローチャート
【図２５７】送信コマンドの送信タイミングを示すフローチャート
【図２５８】送信コマンドの送信タイミングを示すフローチャート
【図２５９】送信コマンドの送信タイミングを示すフローチャート
【図２６０】送信コマンドの構成を示す説明図
【図２６１】リール点滅パターンの説明図
【図２６２】リール点滅パターンの説明図
【図２６３】リール点滅パターンの説明図
【図２６４】リール点滅パターンの説明図
【図２６５】リール点滅パターンの説明図
【図２６６】リール点滅パターンの説明図
【図２６７】リール点滅パターンの説明図
【図２６８】リール点滅パターンの説明図
【符号の説明】
１  スロットマシン
２  前面扉
３  筐体
４  表示窓
５  リール
６  入賞ライン表示
７  有効ライン表示ランプ
８  再遊技表示ランプ
９  遊技停止表示ランプ
１０  入賞表示ランプ
１１  遊技開始表示ランプ
１２  遊技メダル投入ランプ
１３  画像表示部
１４  メダル投入口
１５  開閉キー
１６  第１ベットスイッチ
１７  第２ベットスイッチ
１８  マックスベットスイッチ
１９  Ｃ／Ｐスイッチ
２０  スタートスイッチ
２１  ストップスイッチ
２２  メダル受皿
２３  メダル払出口
２４  透音孔
２５  スピーカ
２６  配当表示部
２７  装飾部
１００  メイン制御基板
１０１  メインＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  クロック回路
１０５  確率設定部
１０６  クロックパルス発生器
１０７  分周器
１０８  乱数発生器
１０９  乱数サンプリング回路
１１０  確率設定スイッチ
１１１  メダルセンサ
１１２  打ち止め設定スイッチ
１１３  打ち止め解除スイッチ
１１４  モータ駆動回路
１１５  リール位置検出回路
１１６  リール停止信号回路
１１７  ホッパ駆動回路
１１８  払い出し完了信号回路
１１９  スピーカ駆動回路
１２０  ランプ駆動回路
１２１  ステッピングモータ
１２２  ホッパ
１２３  メダル貯留部
１２４  メダル検出部
１２５  バックランプ
２００  サブ制御基板
２０１  サブＣＰＵ
２０２  プログラムＲＯＭ
２０３  制御ＲＡＭ
２０４  ＩＮポート
２０５  ＯＵＴポート
２０６  音源ＩＣ
２０７  パワーアンプ
３００  画像制御基板
３０１  画像制御ＣＰＵ
３０２  プログラムＲＯＭ
３０３  制御ＲＡＭ
３０４  画像制御ＩＣ
３０５  キャラクタＲＯＭ
３０６  ビデオＲＡＭ
３０７  ＩＮポート
【図１】
0004658282.tif 000002
【図２】
0004658282.tif 000003
【図３】
0004658282.tif 000004
【図４】
0004658282.tif 000005
【図５】
0004658282.tif 000006
【図６】
0004658282.tif 000007
【図７】
0004658282.tif 000008
【図８】
0004658282.tif 000009
【図９】
0004658282.tif 000010
【図１０】
0004658282.tif 000011
【図１１】
0004658282.tif 000012
【図１２】
0004658282.tif 000013
【図１３】
0004658282.tif 000014
【図１４】
0004658282.tif 000015
【図１５】
0004658282.tif 000016
【図１６】
0004658282.tif 000017
【図１７】
0004658282.tif 000018
【図１８】
0004658282.tif 000019
【図１９】
0004658282.tif 000020
【図２０】
0004658282.tif 000021
【図２１】
0004658282.tif 000022
【図２２】
0004658282.tif 000023
【図２３】
0004658282.tif 000024
【図２４】
0004658282.tif 000025
【図２５】
0004658282.tif 000026
【図２６】
0004658282.tif 000027
【図２７】
0004658282.tif 000028
【図２８】
0004658282.tif 000029
【図２９】
0004658282.tif 000030
【図３０】
0004658282.tif 000031
【図３１】
0004658282.tif 000032
【図３２】
0004658282.tif 000033
【図３３】
0004658282.tif 000034
【図３４】
0004658282.tif 000035
【図３５】
0004658282.tif 000036
【図３６】
0004658282.tif 000037
【図３７】
0004658282.tif 000038
【図３８】
0004658282.tif 000039
【図３９】
0004658282.tif 000040
【図４０】
0004658282.tif 000041
【図４１】
0004658282.tif 000042
【図４２】
0004658282.tif 000043
【図４３】
0004658282.tif 000044
【図４４】
0004658282.tif 000045
【図４５】
0004658282.tif 000046
【図４６】
0004658282.tif 000047
【図４７】
0004658282.tif 000048
【図４８】
0004658282.tif 000049
【図４９】
0004658282.tif 000050
【図５０】
0004658282.tif 000051
【図５１】
0004658282.tif 000052
【図５２】
0004658282.tif 000053
【図５３】
0004658282.tif 000054
【図５４】
0004658282.tif 000055
【図５５】
0004658282.tif 000056
【図５６】
0004658282.tif 000057
【図５７】
0004658282.tif 000058
【図５８】
0004658282.tif 000059
【図５９】
0004658282.tif 000060
【図６０】
0004658282.tif 000061
【図６１】
0004658282.tif 000062
【図６２】
0004658282.tif 000063
【図６３】
0004658282.tif 000064
【図６４】
0004658282.tif 000065
【図６５】
0004658282.tif 000066
【図６６】
0004658282.tif 000067
【図６７】
0004658282.tif 000068
【図６８】
0004658282.tif 000069
【図６９】
0004658282.tif 000070
【図７０】
0004658282.tif 000071
【図７１】
0004658282.tif 000072
【図７２】
0004658282.tif 000073
【図７３】
0004658282.tif 000074
【図７４】
0004658282.tif 000075
【図７５】
0004658282.tif 000076
【図７６】
0004658282.tif 000077
【図７７】
0004658282.tif 000078
【図７８】
0004658282.tif 000079
【図７９】
0004658282.tif 000080
【図８０】
0004658282.tif 000081
【図８１】
0004658282.tif 000082
【図８２】
0004658282.tif 000083
【図８３】
0004658282.tif 000084
【図８４】
0004658282.tif 000085
【図８５】
0004658282.tif 000086
【図８６】
0004658282.tif 000087
【図８７】
0004658282.tif 000088
【図８８】
0004658282.tif 000089
【図８９】
0004658282.tif 000090
【図９０】
0004658282.tif 000091
【図９１】
0004658282.tif 000092
【図９２】
0004658282.tif 000093
【図９３】
0004658282.tif 000094
【図９４】
0004658282.tif 000095
【図９５】
0004658282.tif 000096
【図９６】
0004658282.tif 000097
【図９７】
0004658282.tif 000098
【図９８】
0004658282.tif 000099
【図９９】
0004658282.tif 000100
【図１００】
0004658282.tif 000101
【図１０１】
0004658282.tif 000102
【図１０２】
0004658282.tif 000103
【図１０３】
0004658282.tif 000104
【図１０４】
0004658282.tif 000105
【図１０５】
0004658282.tif 000106
【図１０６】
0004658282.tif 000107
【図１０７】
0004658282.tif 000108
【図１０８】
0004658282.tif 000109
【図１０９】
0004658282.tif 000110
【図１１０】
0004658282.tif 000111
【図１１１】
0004658282.tif 000112
【図１１２】
0004658282.tif 000113
【図１１３】
0004658282.tif 000114
【図１１４】
0004658282.tif 000115
【図１１５】
0004658282.tif 000116
【図１１６】
0004658282.tif 000117
【図１１７】
0004658282.tif 000118
【図１１８】
0004658282.tif 000119
【図１１９】
0004658282.tif 000120
【図１２０】
0004658282.tif 000121
【図１２１】
0004658282.tif 000122
【図１２２】
0004658282.tif 000123
【図１２３】
0004658282.tif 000124
【図１２４】
0004658282.tif 000125
【図１２５】
0004658282.tif 000126
【図１２６】
0004658282.tif 000127
【図１２７】
0004658282.tif 000128
【図１２８】
0004658282.tif 000129
【図１２９】
0004658282.tif 000130
【図１３０】
0004658282.tif 000131
【図１３１】
0004658282.tif 000132
【図１３２】
0004658282.tif 000133
【図１３３】
0004658282.tif 000134
【図１３４】
0004658282.tif 000135
【図１３５】
0004658282.tif 000136
【図１３６】
0004658282.tif 000137
【図１３７】
0004658282.tif 000138
【図１３８】
0004658282.tif 000139
【図１３９】
0004658282.tif 000140
【図１４０】
0004658282.tif 000141
【図１４１】
0004658282.tif 000142
【図１４２】
0004658282.tif 000143
【図１４３】
0004658282.tif 000144
【図１４４】
0004658282.tif 000145
【図１４５】
0004658282.tif 000146
【図１４６】
0004658282.tif 000147
【図１４７】
0004658282.tif 000148
【図１４８】
0004658282.tif 000149
【図１４９】
0004658282.tif 000150
【図１５０】
0004658282.tif 000151
【図１５１】
0004658282.tif 000152
【図１５２】
0004658282.tif 000153
【図１５３】
0004658282.tif 000154
【図１５４】
0004658282.tif 000155
【図１５５】
0004658282.tif 000156
【図１５６】
0004658282.tif 000157
【図１５７】
0004658282.tif 000158
【図１５８】
0004658282.tif 000159
【図１５９】
0004658282.tif 000160
【図１６０】
0004658282.tif 000161
【図１６１】
0004658282.tif 000162
【図１６２】
0004658282.tif 000163
【図１６３】
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