(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による単位遊技の開始操作に応じて、複数種類の図柄を変動表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の情報を有する当籤役決定情報を格納する当籤役決定情報格納手段と、
前記開始操作に応じて、前記当籤役決定情報に基づいて、乱数抽籤により抽出された乱数値を含む数値範囲に対応する役を当籤役として決定する当籤役決定手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者による停止操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令手段と、
前記停止指令手段により指令されることを条件に、前記当籤役決定手段により決定される当籤役に基づいて前記対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記当籤役決定手段により第１の役が当籤役として決定されることを条件に、この第１の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されるまでの間、前記第１の役を当籤役として持ち越す持越手段と、
予め定められた図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、この図柄組合せに対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
演出を行う演出手段と、
複数の継続演出識別子のうち、前記演出手段で、複数回の前記単位遊技が行われる間継続して演出する継続演出識別子を決定する継続演出識別子決定手段と、
前記継続演出識別子に基づいて前記演出手段を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記当籤役決定情報は、
前記第１の役に対応する第１数値範囲の情報と、
前記第１数値範囲に含まれ、前記第１の役とは別の第２の役に対応する第２数値範囲の情報と、
を含み、
前記利益付与手段は、
前記第１の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、一般遊技状態からこの一般遊技状態に比べ有利な特別遊技状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段を含み、
前記第２の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、前記継続演出識別子決定手段により決定された継続演出識別子を、この継続演出識別子とは別の継続演出識別子に切り換える切換手段をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記切換手段により前記別の継続演出識別子に切り換えられることを条件に、前記別の継続演出識別子に基づいて前記演出手段を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記別の継続演出識別子は、前記持越手段により前記第１の役が当籤役として持ち越されている場合に対応することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記予め定められた図柄組合せとは異なる図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、前記継続演出識別子決定手段により決定された継続演出識別子を、この継続演出識別子とは異なる継続演出識別子であって前記持越手段により前記第１の役が当籤役として持ち越されていない場合に対応する継続演出識別子に切り換える第２切換手段をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記切換手段により前記持ち越されていない場合に対応する継続演出識別子に切り換えられることを条件に、前記持ち越されていない場合に対応する継続演出識別子に基づいて前記演出手段を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか記載の遊技機において、
前記継続演出識別子決定手段により決定される継続演出識別子は、
前記持越手段により前記第１の役が当籤役として持ち越されている場合に対応する第１の継続演出識別子と、
前記持越手段により前記第１の役が当籤役として持ち越されていない場合に対応する第２の継続演出識別子と、
を含み、
前記持越手段により前記第１の役が当籤役として持ち越されている場合には、
前記継続演出識別子決定手段により前記演出手段で演出する継続演出識別子として前記第１の継続演出識別子が決定される確率が前記第２の継続演出識別子が決定される確率よりも高く、
前記持越手段により前記第１の役が当籤役として持ち越されていない場合には、
前記継続演出識別子決定手段により前記演出手段で演出する継続演出識別子として前記第２の継続演出識別子が決定される確率が前記第１の継続演出識別子が決定される確率よりも高いことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下、「内部抽籤」という）により役に当籤（以下、「内部当籤」という）し、且つその内部当籤した役（以下、「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、複数遊技にわたる演出を行うことにより、演出内容から入賞の種類を判別することができないようにし、遊技に期待感を持たせることができる遊技機を提供することを目的とする遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、遊技機の作動を制御するとともに、所定確率で入賞の抽籤を行うための遊技制御装置と、遊技制御装置からの信号に応じ、遊技に付随する演出を行うための演出制御装置とを有し、遊技機に対する操作により遊技を開始するとともに、遊技機が所定の状態になることにより遊技が終了する遊技機であって、抽籤結果が所定の入賞の場合には入賞フラグを成立させ、入賞フラグ成立中に遊技状況が予め定められた入賞の態様になることにより入賞が確定し、前記入賞フラグとして、その遊技において入賞が確定しない場合には次遊技以降に持ち越される特別入賞フラグと、その遊技において入賞が確定しない場合には消滅する小役入賞フラグとを有する遊技機において、前記演出制御装置は、複数回の遊技にわたり連続した連続演出を行うことができるように形成されている。連続演出とは、複数回の遊技にわたり連続する演出であり、一回の遊技毎に何らかの関連性を有するもののことである。連続演出に関しては、終了までの演出回数を予め定めておく場合と、遊技状況に応じて演出回数を変化させる場合とがある。
【特許文献１】特開２００２−２２４２８２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、連続演出に関して、単に、終了までの演出回数を予め定めておいたり、遊技状況に応じて演出回数を変化させたりするだけである。したがって、上記のような遊技機では、演出自体に魅力があるとはいえず、遊技者が演出に対する興味を失う場合がある。
【０００７】
本発明の目的は、演出自体に魅力を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、遊技状態移行手段は、第１の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されることを条件に、一般遊技状態から特別遊技状態に遊技状態を移行する。また、第２の役に対応する第２数値範囲の情報は、第１の役に対応する第１数値範囲の情報に含まれ、切換手段は、この第２の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されることを条件に、演出手段で複数回の前記単位遊技が行われる間継続して演出する継続演出識別子を別の継続演出識別子に切り換える。そして、演出制御手段は、この切換手段により切り換えられた別の継続演出識別子に基づいて演出手段を制御する。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技者による単位遊技（例えば、後述の一の遊技など）の開始操作（例えば、後述のスタートレバー６の操作など）に応じて、複数種類の図柄を変動表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）と、予め定められた複数の役（例えば、後述のＲＢ、後述のリーチ目小役、後述のチェリーの小役、後述のベルの小役、後述のリプレイ、など）の各々に対応する数値範囲の情報（例えば、後述の下限値が“200”で上限値が“499”であるという数値範囲の情報など）を有する当籤役決定情報（例えば、後述の内部抽籤テーブルなど）を格納する当籤役決定情報格納手段（例えば、後述の内部抽籤テーブル、後述のＲＡＭ３３、後述のＲＯＭ３２、後述の主制御回路７１など）と、前記開始操作に応じて、前記当籤役決定情報に基づいて、乱数抽籤により抽出された乱数値（例えば、後述の図２１のステップＳ４の処理で抽出された乱数値など）を含む数値範囲に対応する役を当籤役（例えば、後述の当籤役、後述の内部当籤役、後述の持越役など）として決定する当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者による停止操作（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作など）に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、後述の主制御回路７１など）と、前記停止指令手段により指令されることを条件に、前記当籤役決定手段により決定される当籤役に基づいて前記対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の図２２のステップＳ１７の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記当籤役決定手段により第１の役（例えば、後述のＲＢなど）が当籤役として決定されることを条件に、この第１の役に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“赤７−赤７−赤７”など）が前記図柄表示手段により表示されるまでの間、前記第１の役を当籤役として持ち越す持越手段（例えば、後述の図２６のステップＳ６４の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、予め定められた図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、この図柄組合せに対応する利益（例えば、後述のメダルの払出し、後述のメダルの自動投入、後述の有利な遊技状態への移行など）を遊技者に付与する利益付与手段（例えば、後述の図２３のステップＳ２２の処理を行う手段、後述の投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理を行う手段、後述のＲＢ作動中フラグをオフからオンに更新し、ＲＢ遊技状態を開始する処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、演出を行う演出手段（例えば、後述の液晶表示部２ｂなど）と、複数の継続演出識別子（例えば、後述の継続演出識別子１〜４など）のうち、前記演出手段で、複数回の前記単位遊技が行われる間継続して演出する継続演出識別子を決定する継続演出識別子決定手段（例えば、後述の図２９のステップＳ９６の処理を行う手段、後述の副制御回路���２など）と、前記継続演出識別子に基づいて前記演出手段を制御する演出制御手段（例えば、後述の副制御回路７２など）と、を備え、前記当籤役決定情報は、前記第１の役に対応する第１数値範囲の情報（例えば、後述の当籤番号５に対応する数値範囲の情報など）と、前記第１数値範囲に含まれ、前記第１の役とは別の第２の役（例えば、後述のリーチ目小役など）に対応する第２数値範囲の情報（例えば、後述の当籤番号４に対応する数値範囲の情報など）と、を含み、前記利益付与手段は、前記第１の役（例えば、後述のＲＢなど）に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“赤７−赤７−赤７”など）が前記図柄表示手段により表示されることを条件に、一般遊技状態からこの一般遊技状態に比べ有利な特別遊技状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段（例えば、後述のＲＢ作動中フラグをオフからオンに更新し、ＲＢ遊技状態を開始する処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）を含み、前記第２の役に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“青７−赤７−白７”など）が前記図柄表示手段により表示されることを条件に（例えば、後述の図３０のステップＳ１０１でＹＥＳと判別されることを条件に）、前記継続演出識別子決定手段により決定された継続演出識別子を、この継続演出識別子とは別の継続演出識別子（例えば、後述の継続識別子１１など）に切り換える切換手段（例えば、後述の図３０のステップＳ１０２の処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）をさらに備え、前記演出制御手段は、前記切換手段により前記別の継続演出識別子に切り換えられることを条件に、前記別の継続演出識別子に基づいて前記演出手段を制御することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、遊技状態移行手段は、第１の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されることを条件に、一般遊技状態から特別遊技状態に遊技状態を移行する。また、第２の役に対応する第２数値範囲の情報は、第１の役に対応する第１数値範囲の情報に含まれ、切換手段は、この第２の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されることを条件に、演出手段で複数回の前記単位遊技が行われる間継続して演出する継続演出識別子を別の継続演出識別子に切り換える。そして、演出制御手段は、この切換手段により切り換えられた別の継続演出識別子に基づいて演出手段を制御する。遊技者にとってみれば、第２の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されることにより、第１の役が当籤役として持ち越されていることを期待しながら遊技を進めることができる。また、複数回の前記単位遊技が行われる間継続して行われる演出が演出手段で行われている場合でも、第２の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されることにより別の演出に切り換えられるので、このことからも第１の役が当籤役として持ち越されていることを期待できる。このように、複数回の前記単位遊技が行われる間継続して行われる演出が演出手段で行われている場合であっても、図柄表示手段により表示される図柄組合せと演出手段により行われる演出の内容とを関連付けることにより、演出自体に魅力を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【００１２】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記別の継続演出識別子（例えば、後述の継続演出識別子１１、１２、…など）は、前記持越手段により前記第１の役が当籤役として持ち越されている場合に対応することを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）記載の遊技機によれば、第２の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示され、第１の役が当籤役として持ち越されている場合に対応する継続演出識別子に基づいて演出手段が制御されることにより、第１の役が当籤役として持ち越されていることを確実に把握することができる。これにより、特に初心者であっても安心して遊技を楽しむことができる。
【００１４】
（３）  （１）又は（２）記載の遊技機において、前記予め定められた図柄組合せとは異なる図柄組合せ（例えば、後述のハズレに対応する図柄組合せ）が前記図柄表示手段により表示されることを条件に、前記継続演出識別子決定手段により決定された継続演出識別子を、この継続演出識別子とは異なる継続演出識別子であって前記持越手段により前記第１の役が当籤役として持ち越されていない場合に対応する継続演出識別子（例えば、後述の継続演出識別子２１、２２、…など）に切り換える第２切換手段（例えば、後述の図３０のステップＳ１０４の処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）をさらに備え、前記演出制御手段は、前記切換手段により前記持ち越されていない場合に対応する継続演出識別子に切り換えられることを条件に、前記持ち越されていない場合に対応する継続演出識別子に基づいて前記演出手段を制御することを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）記載の遊技機によれば、予め定められた図柄組合せとは異なる図柄組合せが図柄表示手段により表示され、第１の役が当籤役として持ち越されていない場合に対応する継続演出識別子に基づいて演出手段が制御されることにより、第１の役が当籤役として持ち越されていないことを確実に把握することができる。これにより、特に初心者であっても安心して遊技を楽しむことができる。
【００１６】
（４）  （１）から（３）のいずれか記載の遊技機において、前記継続演出識別子決定手段により決定される継続演出識別子は、前記持越手段により前記第１の役が当籤役として持ち越されている場合に対応する第１の継続演出識別子（例えば、後述の継続演出識別子１、３など）と、前記持越手段により前記第１の役が当籤役として持ち越されていない場合に対応する第２の継続演出識別子（例えば、後述の継続演出識別子２、４など）と、を含み、前記持越手段により前記第１の役が当籤役として持ち越されている場合には、前記継続演出識別子決定手段により前記演出手段で演出する継続演出識別子として前記第１の継続演出識別子が決定される確率（例えば、後述の61536/65536など）が前記第２の継続演出識別子が決定される確率（例えば、後述の4000/65536など）よりも高く、前記持越手段により前記第１の役が当籤役として持ち越されていない場合には、前記継続演出識別子決定手段により前記演出手段で演出する継続演出識別子として前記第２の継続演出識別子が決定される確率（例えば、後述の47536/65536など）が前記第１の継続演出識別子が決定される確率（例えば、後述の18000/65536など）よりも高いことを特徴とする遊技機。
【００１７】
（４）記載の遊技機によれば、第２の継続演出識別子に基づいて演出手段が制御されることにより、第１の役が当籤役として持ち越されていることを予想しながら遊技を進めることができる。したがって、複数回の単位遊技が行われる間継続して行われる演出の魅力を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、第２の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されることにより、第１の役が当籤役として持ち越されていることを期待しながら遊技を進めることができる。また、複数回の前記単位遊技が行われる間継続して行われる演出が演出手段で行われている場合でも、第２の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されることにより別の演出に切り換えられるので、このことからも第１の役が当籤役として持ち越されていることを期待できる。このように、複数回の前記単位遊技が行われる間継続して行われる演出が演出手段で行われている場合であっても、図柄表示手段により表示される図柄組合せと演出手段により行われる演出の内容とを関連付けることにより、演出自体に魅力を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２０】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている（後述）。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００２１】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２２】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２３】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、所定の表示ラインが有効化される（後述）。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、十字型の形状をした十字キーと丸型の形状をした決定キーとを含んで構成され、後述の主人公キャラクタを選択するためや、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するためなどに使用される。
【００２４】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２５】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２６】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を夫々停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２７】
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図５に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００２８】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２９】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００３０】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立した時（役が成立したとき）のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３１】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化するようになっている。
【００３２】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３３】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これらの表示ラインは、遊技者が、前述のＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、夫々１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する）。どの表示ラインが有効化されたかは、前述のＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯で表示される。ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。
【００３４】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３５】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３６】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像（例えば、告知ランプ）の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報などの表示を行う。
【００３７】
固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより１つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００３８】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（すなわち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００３９】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
【００４０】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００４１】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、夫々複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを透して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ，右リール３Ｒについては図示しないが、図示した左リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００４２】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）などにより構成される。
【００４３】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（すなわち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４４】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護することなどを目的として設けられている。表示板１３３において、前述のパネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００４５】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される前述の各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００４６】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（すなわち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００４７】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００４８】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（すなわち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００４９】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（すなわち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００５０】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。なお、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００５１】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５２】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５３】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００５４】
初めに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５５】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられた前述のＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する前述の導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５６】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから射出され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、前述の窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００５７】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５８】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像などを視認することができる。
【００５９】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図５）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ベル（図柄９３）”、“ブランク（図柄９４）”、“白７（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”、及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００６０】
“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
【００６１】
“チェリー”は、所定の変動表示部内（例えば、左の図柄表示領域２１Ｌ）に停止して表示されることにより所定の役（上下チェリーの小役、中チェリーの小役）の成立が確定する図柄である。上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役を総称して、以下「チェリーの小役」という。
【００６２】
ここで、実施例の役には、ＲＢ、リーチ目小役、リプレイ、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役が設けられている。また、ＲＢは、第１種特別役物である。役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の移行（切り換え）、遊技価値の付与などに用いられる制御情報である。
【００６３】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００６４】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図２１〜図２６）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００６５】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６６】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブルや停止用当籤役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群（図示せず）などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態などの情報などが格納される。
【００６７】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００６８】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々ＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６９】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４がある。
【００７０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００７１】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００７２】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７３】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
【００７４】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応付けられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００７５】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブル（図示せず）に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７６】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００７７】
図６は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００７８】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報などを入力することはない。
【００７９】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００８０】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００８１】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図２７〜図３３）、後述の各種テーブル（後述の図１８〜図２０）などを格納する。
【００８２】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、演出識別子、フレーム識別子などの情報が格納される。
【００８３】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００８４】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
【００８５】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（前述の報知態様演出など）に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する（後述の図７、図８）。
【００８６】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミング毎に更新する。
【００８７】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００８８】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【００８９】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【００９０】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂが接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂに出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１００ａ及びランプ類１００ｂが演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００９１】
シリアルポート１１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００９２】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ（フレーズなど）を格納する。
【００９３】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００９４】
図７、図８を参照して、液晶表示部２ｂの表示例について説明する。
【００９５】
図７は、後述の演出グループが継続演出で、後述の残り演出遊技数カウンタが１であるときの表示例１を示す。継続演出とは、連続する複数のゲームにわたる演出をいう。残り演出遊技数とは、継続演出を行う場合に、この継続演出を継続させることが可能なゲームの回数をいう。例えば、残り演出遊技数カウンタが１である場合には、継続演出が継続されるゲーム（単位遊技）の回数が１回であることを示している。
【００９６】
図７の（１）は、遊技状態が一般遊技状態であって、後述の継続演出識別子が２である場合の表示例を示す。この表示例では、敵キャラクタ２０２が主人公キャラクタ２０１に攻撃し、主人公キャラクタ２０１が倒れる様子が示されている。
【００９７】
図７の（２）は、遊技状態が持越状態であって、後述の継続演出識別子が１である場合の表示例を示す。この表示例では、主人公キャラクタ２０１が敵キャラクタ２０２に攻撃し、敵キャラクタ２０２が倒れる様子が示されている。
【００９８】
このように、遊技状態が持越状態である場合には、一般遊技状態である場合に比べ、主人公キャラクタ２０１が敵キャラクタ２０２を倒す演出が行われる確率が高い。遊技者にとってみれば、主人公キャラクタ２０１の勝敗から遊技状態を推測でき、遊技の興趣が向上する。
【００９９】
図８は、後述の演出グループが継続演出で、後述の残り演出遊技数カウンタが２、後述の継続演出識別子が１１であるときの表示例２を示す。この表示例では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段の図柄停止位置を結ぶラインに、“青７−赤７−白７”に対応する図柄組合せ（リーチ目小役に対応する図柄組合せ）が表示されている。また、主人公キャラクタ２０１が敵キャラクタ２０２に必殺技攻撃を行い、敵キャラクタ２０２が倒れる様子が示されている。
【０１００】
このように、リーチ目小役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示する場合、残り演出遊技数カウンタの数値が複数であっても（継続演出が行われている途中であっても）、主人公キャラクタ２０１による必殺技攻撃の演出に切り換える。
【０１０１】
図９は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当籤する役の種類或いはその当籤確率が異なる。
【０１０２】
実施例の遊技状態には、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、及び持越状態がある。また、この持越状態中において持ち越された役（ＲＢ）を、以下「持越役」という。
【０１０３】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が“１”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【０１０４】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【０１０５】
持越状態は、基本的に、ＲＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶこと（ＲＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【０１０６】
図９に示すように、ＲＢ遊技状態の発生条件（一般遊技状態からこの一般遊技状態に比べ有利なＲＢ遊技状態に遊技状態が移行するという利益が遊技者に付与される条件）は、ＲＢの成立である。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の成立が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【０１０７】
持越状態の発生条件は、ＲＢに内部当籤することである。ＲＢが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態がＲＢ遊技状態へ移行する。
【０１０８】
図１０を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
【０１０９】
ＲＢは、“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する（表示役がＲＢとなる）。
【０１１０】
リーチ目小役は、“赤７−青７−白７”、“赤７−白７−青７”、“青７−赤７−白７”、“青７−白７−赤７”、“白７−赤７−青７”、又は“白７−青７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する（表示役がリーチ目小役となる）。
【０１１１】
チェリーの小役は、“チェリー−any−any”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。上下チェリーの小役が成立した場合は、メダルが４枚払出され、中チェリーの小役が成立した場合は、メダルが２枚払出される。ベルの小役が成立することとなる図柄の組合せ、及び払出枚数は図示の通りである。
【０１１２】
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
【０１１３】
図１１を参照して、内部当籤役、及び持越役の格納領域（記憶領域）について説明する。
【０１１４】
図１１の（１）は、内部当籤役格納領域を示す。この内部当籤役格納領域では、内部当籤役の情報（データ）は、１バイトからなる内部当籤役格納領域に格納（記憶）されている。内部当籤役格納領域において、ビット０（第１ビット）は、チェリーの小役に対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）は、ベルの小役に対応する格納領域である。
【０１１５】
ビット２（第３ビット）は、リプレイに対応する格納領域である。ビット３（第４ビット）は、リーチ目小役に対応する格納領域である。ビット４（第５ビット）は、ＲＢに対応する格納領域である。ビット５（第６ビット）、ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。内部当籤役格納領域において、１であるビットに対応するもの（役）が内部当籤役となる。例えば、内部当籤役格納領域に“00000010”が格納されているとき（ビット１（第２ビット）が１のとき）は、内部当籤役はベルの小役である。
【０１１６】
図１１の（２）は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、１バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット４（第５ビット）は、ＲＢに対応する格納領域（記憶領域）である。ビット０（第１ビット）〜ビット３（第４ビット）、ビット５（第６ビット）〜ビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。持越役がある場合（持越状態）には、持越役格納領域のＲＢに対応するビット４（第５ビット）に１が格納される（持越役格納領域に“00010000”が格納される）。
【０１１７】
図１２を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１１８】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（後述の図１３）の種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。一般遊技状態の内部抽籤テーブルの種別として一般遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図１３の（１））が格納されている。ＲＢ遊技状態の内部抽籤テーブルの種別としてＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図１３の（２））が格納されている。なお、持越状態の場合は、内部抽籤テーブルの種別は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルである。
【０１１９】
また、一般遊技状態の抽籤回数として５が格納されている。ＲＢ遊技状態の抽籤回数として２が格納されている。なお、持越状態の場合は、抽籤回数は４である（後述の図２５のステップＳ５３）。
【０１２０】
抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。具体的には、抽籤回数は、乱数値が所定の範囲（後述の図１３で説明する当籤番号に対応する数値範囲）内か否かを判別する回数である。
【０１２１】
図１３を参照して、内部抽籤テーブル（ＢＥＴ数：３）について説明する。
【０１２２】
内部抽籤テーブルは、基本的に遊技状態毎に設けられ、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。具体的には、一般遊技状態では、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図１３の（１））が使用され、ＲＢ遊技状態では、後述のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図１３の（２））が使用される。なお、持越状態では、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用される。後述の図１５で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有する。
【０１２３】
図１３の（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１３の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。なお、ＢＥＴ数（投入枚数）が３以外の内部抽籤テーブルについては、図示を省略している。
【０１２４】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図１２の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
【０１２５】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【０１２６】
また、当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図１５）に基づいて内部当籤役が決定される。
【０１２７】
例えば、一般遊技状態であって、0〜16383の範囲から抽出した乱数値が450である場合、当籤番号５に対応する数値範囲の情報は、下限値が“400”で上限値が“499”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号５について乱数値Ｒ（450）−下限値Ｌ（400）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（450）−上限値Ｕ（499）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が450である場合、当籤番号５に当籤となる。当籤番号５に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブル（図１５）に基づいて、当籤番号５に対応するＲＢが内部当籤役となる。
【０１２８】
次に、当籤番号４に対応する数値範囲の情報に基づいて、当籤番号４について乱数値Ｒ（450）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（450）−上限値Ｕの計算を行う。すると、乱数値（450）は当籤番号４に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、当籤番号４にも当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が450である場合は、当籤番号４及び５で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブル（図１５）に基づいて、内部当籤役としてリーチ目小役及びＲＢの両方が決定される。
【０１２９】
これに対し、乱数値Ｒ（450）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（450）−上限値Ｕの計算を、当籤番号が０となるまで繰り返すことで、当籤番号３、２、及び１の各々に当籤しているか否かを判断すると、一般遊技状態で抽出した乱数値が450である場合は、当籤番号３、２、１については不当籤となる。
【０１３０】
なお、持越状態の場合には、抽籤回数が４に変更（後述の図２５のステップＳ５３）される。これにより、持越状態では、当籤番号５に当籤する場合がないので、後述の内部当籤役決定テーブル（図１５）に基づいて、当籤番号５に対応するＲＢが内部当籤役として決定される場合はない。
【０１３１】
図１４を参照して、乱数値格納領域（記憶領域）について説明する。
【０１３２】
乱数値格納領域は、ＲＡＭ３３に設けられている。この乱数値格納領域には、図２１のステップＳ４で抽出する抽籤用の乱数に関する数値情報が格納されている。図２１のステップＳ４では、抽籤用の乱数として0〜65535のうち、いずれか１つの数値情報が抽出され、抽出された数値情報が乱数値格納領域に格納される。
【０１３３】
図１５を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１３４】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役（フラグの情報）の情報（データ）を備えている。フラグは２進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役は、内部当籤役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。
【０１３５】
当籤番号が０で内部当籤役を示す情報が“00000000”の場合には、内部当籤役はハズレである。当籤番号が１で内部当籤役を示す情報が“00000001”の場合には、内部当籤役はチェリーの小役である。当籤番号が２で内部当籤役を示す情報が“00000010”の場合には、内部当籤役はベルの小役である。
【０１３６】
当籤番号が３で内部当籤役を示す情報が“00000100”の場合には、内部当籤役はリプレイである。当籤番号が４で内部当籤役を示す情報が“00001000”の場合には、内部当籤役はリーチ目小役である。当籤番号が５で内部当籤役を示す情報が“00010000”の場合には、内部当籤役はＲＢである。
【０１３７】
内部当籤役は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（表示役として許容されうる役）を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【０１３８】
図１６を参照して、一般遊技状態において内部当籤役がＲＢ＋リーチ目小役である場合、及び持越状態において内部当籤役がリーチ目小役である場合に使用する停止テーブルについて説明する。
【０１３９】
停止テーブルは、基本的に、所定の図柄組合せ（対応する役の図柄組合せ）を所定の表示ライン（有効ライン）に沿って並べることが可能に構成されている。ただし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。
【０１４０】
また、停止テーブルは、基本的に、役の各々について、５つずつ設けられている。一の役に対応する５つの停止テーブルは、夫々クロスアップライン８ａ、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、及びクロスダウンライン８ｅに対応している。
【０１４１】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【０１４２】
実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“４コマ”としている（最大滑りコマ数を４としている）。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“１６”の“青７”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“１９”の“ベル”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【０１４３】
ここで、「引込み」は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置に、最大滑りコマ数４の条件下で引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄を表示するように、停止制御の対象であるリール（停止操作に対応するリール）を停止させることをいう。引込み対象役は、有効ラインに沿って並べようとする図柄組合せに対応する役である。また、「引込み」は、基本的に、内部当籤役に対応する停止テーブルをセット（後述の図２２のステップＳ１５の滑りコマ数決定処理）し、対応するリールを停止制御することにより行われる。
【０１４４】
図１６において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０４”，“０７”，“１１”，“１４”，又は“１８”のいずれかである。図４に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ下の図柄は、“赤７”、“青７”、“白７”、又は“Replay”である。したがって、左の図柄表示領域２１Ｌの下段の図柄停止位置に“赤７”、“青７”、“白７”、又は“Replay”が停止表示される。
【０１４５】
図１６において、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“０３”，“０８”，“１２”，“１６”，又は“２０”のいずれかである。図４に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤７”、“青７”、“白７”、又は“赤チェリー”である。したがって、中央の図柄表示領域２１Ｃの中段の図柄停止位置に“赤７”、“青７”、“白７”、又は“赤チェリー”が停止表示される。
【０１４６】
図１６において、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０６”，“１１”，“１５”，又は“１９”のいずれかである。図４に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“赤７”、“青７”、“白７”、又は“ブランク”である。したがって、右の図柄表示領域２１Ｒの上段の図柄停止位置に“赤７”、“青７”、“白７”、又は“ブランク”が停止表示される。
【０１４７】
このように、図１６に示す停止テーブルを使用することにより、基本的に、クロスアップライン８ａ上に、ＲＢに対応する図柄組合せ、又はリーチ目小役に対応する図柄組合せが停止表示される。ただし、遊技者による停止操作のタイミング（停止操作位置）により、ＲＢ又はリーチ目小役に対応する図柄組合せが停止表示されない場合がある。
【０１４８】
図１７を参照して、表示役優先テーブルについて説明する。
【０１４９】
表示役優先テーブルは、内部当籤役が２つある場合、又は内部当籤役と持越役とがある場合に、小役に対応する図柄組合せ又はＲＢに対応する図柄の組合せのいずれを優先して有効ラインに表示するようにリールを停止させるかを規定する優先順位の情報を備えている。リプレイ、ＲＢ、及び小役では、リプレイの優先順位が最も高く、小役の優先順位が最も低い。
【０１５０】
例えば、持越役がＲＢであり、内部当籤役がリプレイである場合、ＲＢの「引込み」は行われず、リプレイに対応して設けられた停止テーブル（図示せず）に基づいて、第１停止操作〜第３停止操作に対応するリールの停止制御が行われる。他方、持越役がＲＢであり、内部当籤役がベルの小役である場合、ＲＢの「引込み」を行い、その「引込み」が実現しない場合には、ベルの小役に対応して設けられた停止テーブル（図示せず）に基づいてリールの停止制御が行われる。
【０１５１】
図１８を参照して、演出識別子を決定するための演出決定テーブルについて説明する。
【０１５２】
演出決定テーブルは、演出識別子と残り演出遊技数との組合せに対応する抽籤値の情報を備えている。
【０１５３】
演出識別子は、基本的に、演出データを直接的に規定する情報であり、この演出識別子と演出データとが一対一で対応付けられている。ただし、対応する演出データの演出内容が後述の継続演出に含まれる演出識別子（例えば、５１〜５４）である場合には、主人公キャラクタと敵キャラクタとの対戦を行う演出であることを直接的に規定するが、具体的な演出の内容を規定するものではない。
【０１５４】
後述のように、対応する演出データの演出内容が継続演出に含まれる演出識別子は、具体的な演出の内容を規定する継続演出識別子を選択するための継続演出決定テーブルを遊技状態に応じて規定（特定）する。抽籤値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する情報（例えば、演出識別子）が選択される。
【０１５５】
残り演出遊技数は、連続する複数のゲームにわたる演出（以下「継続演出」という）を行う場合に、その演出を継続させることが可能なゲームの回数である。実施例では、継続演出を行うことが決定された場合、残り演出遊技数として２〜５のいずれかがセットされる。したがって、継続演出は最大５回のゲームにわたって継続する。
【０１５６】
ここで、各演出識別子に対応する演出データの内容は、複数のグループ（以下「演出グループ」という）に分類することができ、実施例では、複数のゲームにわたり行われる継続演出を含む複数のグループに分類することができる。なお、各演出識別子に対応する演出データの内容は複数の演出グループに分類することができるが、演出識別子は、複数の演出グループ（全ての演出グループ）にまたがって設定された抽籤値に基づいて一回の抽籤により決定される。
【０１５７】
図１９を参照して、継続演出識別子を決定するための継続演出決定テーブルについて説明する。
【０１５８】
継続演出決定テーブルは、継続演出識別子１〜４に対応する抽籤値の情報を備えている。継続演出識別子は、演出の内容を直接的に規定する情報であり、この継続演出識別子と演出データとが一対一で対応付けられている。各継続演出識別子に対応する演出データは、「スタート操作時」、「第１停止操作時」、「全リール停止後」における演出内容により区別できる。
【０１５９】
図１９に示す継続演出決定テーブルに基づく継続演出識別子の決定（抽籤）では、継続演出識別子１から順番にＸ−Ｄを計算する。Ｘ−Ｄが負になった場合、対応する継続演出識別子に当籤となる。Ｘは、抽出した乱数値である。Ｄは、継続演出識別子１から現在の継続演出識別子までの抽籤値を累積した累積抽籤値である。当籤した継続演出識別子に基づいて継続演出識別子が決定される。
【０１６０】
例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合（図１９の（１）を参照する場合）において、0〜65535の範囲から抽出した乱数値Ｘが10000である場合、初めに継続演出識別子１についてＸ（10000）−Ｄ（4000）を計算する。この計算結果は正になり継続演出識別子１に不当籤となる。次に、継続演出識別子２についてＸ（10000）−Ｄ（4000＋30768）を計算する。この計算結果は負である。したがって、内部当籤役がプラムの小役において抽出した乱数値Ｘが10000である場合、継続演出識別子２に当籤となる。
【０１６１】
図１９の（１）は、遊技状態が一般遊技状態である場合に使用する一般遊技状態用継続演出決定テーブルを示す。他方、図１９の（２）は、遊技状態が持越状態である場合に使用する持越状態用継続演出決定テーブルを示す。
【０１６２】
これらの継続演出決定テーブルでは、基本的に、継続演出識別子１〜４の各々に対応する抽籤値が異なる。具体的には、遊技状態が一般遊技状態である場合には、継続演出識別子として２又は４が決定され、液晶表示部２ｂで図７の（１）に示すような演出が行われる確率（61536/65536）が、継続演出識別子として１又は３が決定され、液晶表示部２ｂで図７の（２）に示すような演出が行われる確率（4000/65536）よりも高い。これに対し、遊技状態が持越状態である場合には、継続演出識別子として１又は３が決定され、液晶表示部２ｂで図７の（２）に示すような演出が行われる確率（47536/65536）が、継続演出識別子として２又は４が決定され、液晶表示部２ｂで図７の（１）に示すような演出が行われる確率（18000/65536）よりも高い。このようにすることで、継続演出識別子２、４をＲＢが当籤役として持ち越されていない場合に対応させることができ、継続演出識別子１、３をＲＢが当籤役として持ち越されている場合に対応させることができる。遊技者にとってみれば、液晶表示部２ｂで表示される継続演出の内容から遊技状態が持越状態であるか否かを予想しながら遊技を進めることができる。したがって、継続演出の魅力を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１６３】
図２０を参照して、継続演出識別子を切り換えるための継続演出切換テーブルについて説明する。
【０１６４】
図２０の（１）は、継続演出が行われているときにリーチ目小役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示される場合に使用される。他方、図２０の（２）は、継続演出が行われているときにハズレに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示される場合に使用される。
【０１６５】
図２０の（１）に示す継続演出切換テーブルＡは、継続演出識別子が１１、１２、…の各々に対応する抽籤値の情報を備えている。これらの継続演出識別子１１、１２、…は、ＲＢが当籤役として持ち越されている場合に対応する。したがって、リーチ目小役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、継続演出決定テーブルにより決定された継続演出識別子からこの継続演出識別子とは別の継続演出識別子に切り換えられることにより、液晶表示部２ｂでは、前述の主人公キャラクタ２０１が敵キャラクタ２０２に必殺技攻撃を行い、敵キャラクタ２０２が倒れる演出が行われる。
【０１６６】
遊技者にとってみれば、リーチ目小役に対応する“青７−赤７−白７”などがリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示されることにより、ＲＢが当籤役として持ち越されていることを期待しながら遊技を進めることができる。また、複数回の単位遊技が行われる間継続して行われる演出が液晶表示部２ｂで行われている場合でも、リーチ目小役に対応する“青７−赤７−白７”などがリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示されることで、別の演出に切り換えられる。したがってこのことからもＲＢが当籤役として持ち越されていることを期待できる。このように、複数回の単位遊技が行われる間継続して行われる演出が液晶表示部２ｂで行われている場合であっても、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒで表示される図柄組合せと液晶表示部２ｂで行われる演出の内容とを関連付けることにより、演出自体に魅力を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【０１６７】
また、継続演出識別子１１、１２、…は、ＲＢが当籤役として持ち越されている場合に対応する。これにより、リーチ目小役に対応する“青７−赤７−白７”などがリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示され、継続演出識別子１１、１２、…に基づいて液晶表示部２ｂが副制御回路７２により制御されることで、ＲＢが当籤役として持ち越されていることを確実に把握することができる。したがって、特に初心者であっても安心して遊技を楽しむことができる。
【０１６８】
図２０の（２）に示す継続演出切換テーブルＢは、継続演出識別子が２１、２２、…の各々に対応する抽籤値の情報を備えている。これらの継続演出識別子２１、２２、…は、ＲＢが当籤役として持ち越されていない場合に対応する。したがって、ハズレに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、継続演出決定テーブルにより決定された継続演出識別子からこの継続演出識別子とは異なる継続演出識別子に切り換えられることにより、液晶表示部２ｂでは、前述の敵キャラクタ２０２が主人公キャラクタ２０１に攻撃を行い、主人公キャラクタ２０１が倒れる演出が行われる。
【０１６９】
このように、継続演出識別子２１、２２、…は、ＲＢが当籤役として持ち越されている場合に対応する。これにより、ハズレに対応する図柄組合せがリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示され、継続演出識別子２１、２２、…に基づいて液晶表示部２ｂが副制御回路７２により制御されることで、ＲＢが当籤役として持ち越されていないことを確実に把握することができる。したがって、特に初心者であっても安心して遊技を楽しむことができる。
【０１７０】
図２１〜図２３に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１７１】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当籤役を記憶する領域）の情報）を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１７２】
ステップＳ３では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。ステップＳ４では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ５に移る。この処理で抽出した乱数は、後で説明する内部抽籤処理において使用される。
【０１７３】
ステップＳ５では、後で図２４を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ６に移る。ステップＳ６では、後で図２５を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ７に移る。
【０１７４】
ステップＳ７では、スタートコマンドをセットし、ステップＳ８に移る。スタートコマンドは、遊技状態、及び内部当籤役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ８では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９に移る。
【０１７５】
ステップＳ９では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１０に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“4.1秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１７６】
ステップＳ１０では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１１に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１１では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１２に移る。ステップＳ１２では、リール停止許可コマンドをセットし、図２２のステップＳ１３に移る。
【０１７７】
図２２のステップＳ１３では、ストップスイッチ（停止スイッチ）が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。ステップＳ１４では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３に移る。
【０１７８】
ステップＳ１５では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ１６に移る。この処理では、停止操作順序（何番目の停止操作であるか）及び停止操作位置に基づいて、前述の表示役優先テーブル及び前述の停止テーブル群（図示せず）を参照して滑りコマ数を決定し、セットする。ステップＳ１６では、ステップＳ１５で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１７に移る。
【０１７９】
ステップＳ１７では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１８に移る。ステップＳ１８では、リール停止コマンドをセットし、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２３のステップＳ２０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３に移る。
【０１８０】
図２３のステップＳ２０では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２１に移る。表示役検索処理は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理である。ステップＳ２１では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップＳ２２に移る。
【０１８１】
ステップＳ２２では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２３に移る。ステップＳ２３では、払出終了コマンドをセットし、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２４では、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２５に移る。ＲＢ作動中フラグは、ＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＲＢ遊技状態であるときにオンであり、ＲＢ遊技状態でないときにオフである。
【０１８２】
ステップＳ２５では、ＲＢ作動チェック処理を行い、ステップＳ２６に移る。ＲＢ作動チェック処理では、表示役がＲＢであればＲＢ作動中フラグをオフからオンに更新し、ＲＢ遊技状態を開始する処理を行う。また、表示役がリプレイである場合には、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する。ステップＳ２６では、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２７に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ２に移る。ステップＳ２６でＹＥＳと判別されるということは、ステップＳ２５のＲＢ作動チェック処理でＲＢ作動中フラグがオフからオンに更新され、遊技状態が一般遊技状態からＲＢ遊技状態に切り換えられたことを示している。ステップＳ２７では、ＲＢ開始コマンドをセットし、図２１のステップＳ２に移る。
【０１８３】
ステップＳ２８では、ＲＢ終了チェック処理を行い、ステップＳ２９に移る。ＲＢ終了チェック処理では、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数（遊技回数）が遊技可能回数（例えば、１２回）を越えたか否か、及びＲＢ遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数（例えば、８回）を越えたか否かを判別する。少なくともいずれか一方の回数が越えたと判別した場合には、ＲＢ作動中フラグをオンからオフに更新し、ＲＢ遊技状態を終了する処理を行う。
【０１８４】
ステップＳ２９では、ＲＢ作動中フラグがオフであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３０に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ２に移る。ステップＳ２９でＹＥＳと判別されるということは、ステップＳ２８のＲＢ終了チェック処理でＲＢ作動中フラグがオンからオフに更新され、遊技状態がＲＢ遊技状態から一般遊技状態に切り換えられたことを示している。ステップＳ３０では、ＲＢ終了コマンドをセットし、図２１のステップＳ２に移る。
【０１８５】
図２４を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１８６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４２では、遊技状態としてＲＢ遊技状態をセットし、図２１のステップＳ６に移る。
【０１８７】
ステップＳ４３では、持越役がセットされているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４４では、ＲＢ内部当籤状態（持越状態）をセットし、図２１のステップＳ６に移る。ステップＳ４５では、一般遊技状態をセットし、図２１のステップＳ６に移る。遊技状態監視処理でセットされた遊技状態に基づいて内部当籤役の決定が行われる。
【０１８８】
図２５及び図２６を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１８９】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１２）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル（図１３）の種別と抽籤回数を決定し（ステップＳ５１）、ステップＳ５２に移る。ステップＳ５２では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が０か否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３に移る。ここで、ステップＳ５２の判別がＮＯとなる場合は、持越状態の場合である。ステップＳ５３では、抽籤回数を４に変更（更新）し、ステップＳ５４に移る。
【０１９０】
ステップＳ５４では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップＳ５５に移る。これにより、一般遊技状態の場合には“５”、ＲＢ遊技状態の場合には“２”、内部当籤状態（持越状態）の場合には“４”が当籤番号としてセットされることになる。ステップＳ５５では、ステップＳ５１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値（Ｌ）を取得し、ステップＳ５６に移る。ステップＳ５６では、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算し（Ｒ−Ｌ）、ステップＳ５７に移る。
【０１９１】
ステップＳ５７では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｌの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２６のステップＳ６６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５８に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり（Ｌ＞Ｒ）、ＮＯとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である（Ｌ≦Ｒ）。
【０１９２】
ステップＳ５８では、ステップＳ５１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値（Ｕ）を取得し、ステップＳ５９に移る。ステップＳ５９では、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算し（Ｒ−Ｕ）、ステップＳ６０に移る。
【０１９３】
ステップＳ６０では、減算により得られた値、具体的にはＲ−Ｕの計算結果が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２６のステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６１に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値がと上限値が等しい場合であり（Ｒ＝Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である（Ｒ≠Ｕ）。
【０１９４】
ステップＳ６１では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｒ−Ｕの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２６のステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ６６に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり（Ｒ＜Ｕ）、ＮＯとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である（Ｒ＞Ｕ）。
【０１９５】
ステップＳ６２では、当籤番号をＲＡＭ３３の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップＳ６３に移る。ステップＳ６３では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ６４に移る。
【０１９６】
ステップＳ６４では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ６５に移る。これにより、決定されたＲＢが持越役格納領域に格納される。なお、ボーナスチェックデータは、“00010000”である。ステップＳ６５では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、ステップＳ６６に移る。これにより、当籤した内部当籤役の種類に応じたデータが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１９７】
ステップＳ６６では、抽籤回数を１減算し、ステップＳ６７に移る。ステップＳ６７では、抽籤回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６８に移り、ＮＯのときは、図２５のステップＳ５４に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値Ｒが上限値Ｕと下限値Ｌとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では５回、ＲＢ遊技状態時では２回、内部当籤状態（持越状態）時では４回の場合である。これに対し、この判別がＮＯとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では５回未満、ＲＢ遊技状態時では２回未満、内部当籤状態（持越状態）では４回未満の場合である。
【０１９８】
ステップＳ６８では、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６９では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ７０に移る。これにより、持越役が持越役格納領域に格納されることになる。ステップＳ７０では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図２１のステップＳ７に移る。これにより、乱数値Ｒが図１３の内部抽籤テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、ステップＳ６２〜ステップＳ６５が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当籤役格納領域に格納されることになる。
【０１９９】
図２７〜図３３に示すフローチャートを参照して、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａの制御動作について説明する。
【０２００】
図２７を参照して、ｇＳｕｂ用リセット割込処理について説明する。
【０２０１】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたｇＳｕｂ用リセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０２０２】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（ステップＳ７１）、ステップＳ７２に移る。ステップＳ７２では、操作部１７などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップＳ７３に移る。ステップＳ７３では、後で図２８を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ７４に移る。ステップＳ７４では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７５では、後で図３１を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップＳ７１に移る。
【０２０３】
図２８を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０２０４】
初めに、画像制御マイコン８１は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ８１）。コマンドバッファは、主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域である。ステップＳ８１の判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、図２７のステップＳ７４に移る。
【０２０５】
ステップＳ８２では、ジャンプ先はＯＫであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理の実行が可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８３に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別はＮＯとなり、図２７のステップＳ７４に移る。
【０２０６】
ステップＳ８３では、復帰アドレスをセットし、ステップＳ８４に移る。ステップＳ８３でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップＳ８５の処理に対応するアドレスである。ステップＳ８４では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブルに基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップＳ８５に移る。ジャンプ先の処理には、後に図２９を参照して説明する遊技開始処理、後に図３０を参照して説明する継続演出切換処理などがある。ステップＳ８５では、コマンドバッファをクリアし、図２７のステップＳ７４に移る。
【０２０７】
図２９を参照して、遊技開始処理について説明する。遊技開始処理は、図２１のステップＳ７の処理によりセットされるスタートコマンドを、主制御回路７１から受信したことを契機として実行される。
【０２０８】
初めに、画像制御マイコン８１は、残り演出遊技数カウンタが０であるか否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９５に移る。ステップＳ９２では、前述の演出決定テーブル（図１８）に基づいて演出識別子の抽籤を行い、ステップＳ９３に移る。ステップＳ９３では、ステップＳ９２の処理により抽籤された演出識別子をセットし、ステップＳ９４に移る。ステップＳ９４では、ステップＳ９２の処理により抽籤された演出識別子に対応する残り演出遊技数を残り演出遊技数カウンタにセットし、ステップＳ９５に移る。
【０２０９】
ステップＳ９５では、残り演出遊技数カウンタが３であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９６に移り、ＮＯのときは、図２８のステップＳ８５に移る。ステップＳ９６では、前述の継続演出決定テーブル（図１９）に基づいて継続演出識別子の抽籤を行い、ステップＳ９７に移る。
【０２１０】
ステップＳ９７では、ステップＳ９６の処理により抽籤された継続演出識別子をセットし、ステップＳ９８に移る。ステップＳ９８では、ステップＳ９７の処理によりセットされた継続演出識別子に基づいて画像データをセットし、図２８のステップＳ８５に移る。
【０２１１】
図３０を参照して、継続演出切換処理について説明する。継続演出切換処理は、図２３のステップＳ２１の処理によりセットされる表示役コマンドを、主制御回路７１から受信したことを契機として実行される。
【０２１２】
初めに、画像制御マイコン８１は、表示役がリーチ目小役であるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０３に移る。ステップＳ１０２では、前述の継続演出切換テーブルＡ（図２０の（１））に基づいて継続演出識別子の抽籤を行い、ステップＳ１０５に移る。
【０２１３】
ステップＳ１０３では、表示役がハズレであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０８に移る。ステップＳ１０４では、前述の継続演出切換テーブルＢ（図２０の（２））に基づいて継続演出識別子の抽籤を行い、ステップＳ１０５に移る。
【０２１４】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０２又はステップＳ１０４のいずれかの処理により抽籤された継続演出識別子をセットし、ステップＳ１０６に移る。ステップＳ１０６では、ステップＳ１０５の処理によりセットされた継続演出識別子に基づいて画像データをセットし、ステップＳ１０７に移る。ステップＳ１０７では、残り演出遊技数カウンタを０にセットし、図２８のステップＳ８５に移る。ステップＳ１０８では、残り演出遊技数カウンタを１減算し、図２８のステップＳ８５に移る。
【０２１５】
図３１を参照して、画像制御処理について説明する。
【０２１６】
初めに、画像制御マイコン８１は、バッファフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この処理は、画像制御ＩＣ８６に送信するべきデータの用意ができているか否かの確認を行うものである。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１２に移る。
【０２１７】
ステップＳ１１２では、画像データ更新処理を行い、ステップＳ１１３に移る。画像データ更新処理では、制御ＲＡＭ８７に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータ（例えば、演出識別子に対応する演出データ）をバッファに移す。
【０２１８】
ステップＳ１１３では、次回の画像制御ＩＣ８６にデータを送信するタイミングが来た場合に、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に書き込むべきデータの準備ができていることを示すバッファフラグをオンにし、ステップＳ１１４に移る。
【０２１９】
ステップＳ１１４では、画像制御ＩＣカウンタの値が“２”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１５に移り、ＮＯのときは、図２７のステップＳ７１に移る。画像制御ＩＣカウンタの更新（取り得る値：０，１，２）は、後で図３２を参照して説明する画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理で行われる。画像制御ＩＣ８６から１０００／４０ｍｓ毎に送信されてくる信号の受信に起因して画像制御ＩＣカウンタの値に１が加算されるようにしている。すなわち、１０００／４０ｍｓ毎に画像制御ＩＣカウンタの値に１が加算される。したがって、１０００／４０ｍｓが経過する毎に画像制御ＩＣカウンタの値が“２”になる。
【０２２０】
ステップＳ１１５では、画像制御ＩＣカウンタに“０”をセットし、ステップＳ１１６に移る。ステップＳ１１６では、制御ＲＡＭ８７でのバンク切替を行い、ステップＳ１１７に移る。制御ＲＡＭ８７には、バンクの切替を行うか否かのレジスタが展開されている。このレジスタに切替を行うというレジスタを設定すると、バッファ間でのバンク切替が行われる。ステップＳ１１７では、バッファから制御ＲＡＭ８７にデータを移し、ステップＳ１１８に移る。この処理では、前述のステップＳ１１２でバッファに移したデータを制御ＲＡＭ８７に展開されているスプライト属性テーブルに移す。
【０２２１】
ステップＳ１１８では、バッファをクリアし、ステップＳ１１９に移る。ステップＳ１１９では、次の１０００／２０ｍｓの（画像制御ＩＣカウンタが“２”となる）タイミングが来た場合に、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に書き込むべきデータの準備ができていないとして、バッファフラグをオフにし、図２７のステップＳ７１に移る。
【０２２２】
図３２を参照して、画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理について説明する。
【０２２３】
この画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理は、画像制御ＩＣ８６から１０００／４０ｍｓ毎に送信されてくる信号の受信に起因して開始する。処理の開始とともに画像制御ＩＣカウンタの値に“１”を加算する（ステップＳ１２１）。画像制御ＩＣカウンタは、前回、画像制御マイコン８１から画像制御ＩＣ８６にバンク切替の指示を出したタイミングから１０００／２０ｍｓが経過したか否かを判定（図３１のステップＳ１１４）するために使用するものである。
【０２２４】
図３３を参照して、２ｍｓ割込処理について説明する。
【０２２５】
初めに、画像制御マイコン８１は、２ｍｓが経過したか否かを判別する（ステップＳ１３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３１を繰り返す。
【０２２６】
ステップＳ１３２では、乱数カウンタを更新し、ステップＳ１３３に移る。この乱数カウンタは、報知態様演出を決定する場合などに参照するための乱数などである。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップＳ１３３では、演出データ更新処理を行い、ステップＳ１３１に移る。この演出データ更新処理により、図２９のステップＳ９８の処理や、図３０のステップＳ１０４の処理などでセットされた画像データに対応する映像（画像）を液晶表示部２ｂに表示することができる。
【０２２７】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２２８】
実施例では、継続演出切換テーブルを用いた継続演出識別子の切り換えは、第３停止操作が行われた後に行われているが、これに限られるものではない。例えば、第１停止操作をしたときに有効ライン上に表示される図柄から遊技状態が持越状態であると確実に把握できる場合（いわゆる１確である場合）には、副制御回路７２で第１停止操作後に継続演出識別子の切り換えを行い、切り換えられた継続演出識別子に基づいて液晶表示部２ｂによる演出を制御するようにしてもよい。また、第２停止操作をしたときに有効ライン上に表示される図柄から遊技状態が持越状態であると確実に把握できる場合（いわゆる２確である場合）であっても、同様の処理を行うようにしてもよい。具体的には、副制御回路７２で第２停止操作後に継続演出識別子の切り換えを行い、切り換えられた継続演出識別子に基づいて液晶表示部２ｂによる演出を制御するようにしてもよい。
【０２２９】
実施例では、内部抽籤テーブルに格納される当籤役決定情報は、ＲＢ（第１の役）に対応する第１数値範囲の情報（下限値が２００で上限値が４９９である情報）と、この第１数値範囲に含まれ、リーチ目小役（第２の役）に対応する第２数値範囲の情報（下限値が３０１で上限値が４９９である情報）と、を含むように構成されているが、これに限られるものではない。例えば、図１３の内部抽籤テーブルにおいて、チェリーの小役（第３の役）に対応する第３数値範囲を下限値が１００で上限値が２９９とし、他の役に対応する数値範囲を変えないようにすることで、当籤役決定情報を、ＲＢ（第１の役）に対応する第１数値範囲の情報と、第１数値範囲に含まれ、リーチ目小役（第２の役）に対応する第２数値範囲の情報（下限値が３０１で上限値が４９９である情報）と、第１数値範囲を構成する数値範囲の一部を含み、チェリーの小役（第３の役）に対応する第３数値範囲の情報（下限値が１００で上限値が２９９である情報）と、を含むようにし、表示役がリーチ目小役である場合と表示役がチェリーの小役である場合とで、夫々異なる継続演出識別子に切り換えられるようにしてもよい。このようにすることで、リーチ目小役に対応する図柄組合せが表示され、これにより切り換えられた継続演出識別子に基づいて液晶表示部２ｂによる演出が行われた場合には、ＲＢに当籤していることを確信することができる。これに対し、チェリーの小役に対応する図柄組合せが表示され、これにより切り換えられた継続演出識別子に基づいて液晶表示部２ｂによる演出が行われた場合には、ＲＢに当籤していない場合がある。リーチ目小役に対応する切り換えが行われるかチェリーの小役に対応する切り換えが行われるかにより、ＲＢが当籤役であることに対する遊技者の期待感を異ならせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３０】
実施例では、継続演出識別子の切り換えを継続演出切換テーブルに基づいて行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、対応する演出データの内容を一種類とし、継続演出切換テーブルを用いた抽籤を行わないようにしてもよい。これにより、画像制御マイコン８１にかかる負荷を軽減させることができる。
【０２３１】
本実施例では、本発明の特徴を端的に説明するため、遊技機１の遊技性を最も単純化している。具体的には、遊技機１に設定される役の種類は、ＲＢ、リーチ目小役、リプレイ、ベルの小役、チェリーの小役、ハズレとしているが、これに限られるものではなく、さらに多くの役を設定してもよい。
【０２３２】
また、本実施例では、遊技機１は、第１種特別役物（ＲＢ）のみが設定されるとしたが、この第１種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置（ビッグボーナス、ＢＢ）を備えることもできる。なお、役物連続作動装置であるＢＢ（ＢＢ遊技状態）は、所定枚数のメダル（例えば、３６１枚）の払出しをもって終了する。
【０２３３】
さらに、第２種特別役物（チャレンジゲーム、ＣＧ、及び／又は、シングルチャレンジゲーム、ＳＣＧ）及びこの第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置（チャレンジボーナス、ＣＢ）を備えることもできる。また、普通役物（シングルボーナス、ＳＢ）や高確率再遊技状態（リプレイタイム、ＲＴ）を備えることもできる。
【０２３４】
さらに、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２３５】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】パネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図７】表示画面の表示例を示す図。
【図８】表示画面の表示例を示す図。
【図９】各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図。
【図１０】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図１１】各種格納領域を示す図。
【図１２】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図１３】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１４】乱数値格納領域を示す図。
【図１５】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１６】停止テーブルを示す図。
【図１７】表示役優先テーブルを示す図。
【図１８】演出決定テーブルを示す図。
【図１９】継続演出決定テーブルを示す図。
【図２０】継続演出切換テーブルを示す図。
【図２１】主制御回路のメインフローチャート。
【図２２】図２１に続くフローチャート。
【図２３】図２２に続くフローチャート。
【図２４】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図２５】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図２６】図２５に続くフローチャート。
【図２７】ｇＳｕｂ用リセット割込処理を示すフローチャート。
【図２８】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。
【図２９】副制御回路の遊技開始処理を示すフローチャート。
【図３０】副制御回路の継続演出切換処理を示すフローチャート。
【図３１】副制御回路の画像制御処理を示すフローチャート。
【図３２】副制御回路の画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理を示すフローチャート。
【図３３】２ｍｓ割込処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０２３６】
１    遊技機
２    前面ドア
２ｂ    液晶表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ    図柄表示領域
２３    演出表示領域
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８３    プログラムＲＯＭ
８４    ワークＲＡＭ
１３１    液晶表示装置
【図１】
0004795117.tif 000002
【図２】
0004795117.tif 000003
【図３】
0004795117.tif 000004
【図４】
0004795117.tif 000005
【図５】
0004795117.tif 000006
【図６】
0004795117.tif 000007
【図７】
0004795117.tif 000008
【図８】
0004795117.tif 000009
【図９】
0004795117.tif 000010
【図１０】
0004795117.tif 000011
【図１１】
0004795117.tif 000012
【図１２】
0004795117.tif 000013
【図１３】
0004795117.tif 000014
【図１４】
0004795117.tif 000015
【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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