(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コントローラがプレーヤによって把持され、当該プレーヤが当該コントローラを表示画面に向けて使用するゲーム装置であって、  ゲーム画像を記憶する記憶手段と、  前記記憶手段から読み出したゲーム画像を表示画面に表示する表示制御手段と、 前記コントローラの位置または向きに基づいて、当該コントローラにより指し示される前記表示画面上の指示位置を検出する位置検出手段と、前記検出された指示位置に基づいて、所定期間における当該指示位置の変化を判定する位置判定手段と、を有し、前記所定期間において前記コントローラにより指し示される前記表示画面上の指示位置の変化がしきい値以上であるか否かを判定する判定手段と、 前記指示位置の変化が前記しきい値以上であると前記判定手段が判定した場合、前記所定期間内に所定のゲーム画像が表示されていたか否かを判断する判断手段と、  前記所定期間内に前記所定のゲーム画像が表示されていたと前記判断手段が判断した場合に、前記判定手段で判定された前記指示位置の変化に基づいて、ゲームの進行状況を前記プレーヤに不利になるように変更する制御を行うゲーム制御手段と、を含むゲーム装置。
【請求項２】
ゲームイベントを発生させる発生手段をさらに含み、
前記表示制御手段は、前記ゲームイベントが発生する場合に、前記所定のゲーム画像を表示し、
前記位置判定手段は、前記ゲームイベントの発生前後に検出された指示位置に基づいて前記指示位置の変化を判定する、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
コントローラがプレーヤによって把持され、当該プレーヤが当該コントローラを表示画面に向けて使用するゲーム装置であって、 ゲーム画像を記憶する記憶手段と、 前記記憶手段から読み出したゲーム画像を表示画面に表示する表示制御手段と、 加速度センサと、前記加速度センサから供給される情報を取得し、所定期間における前記コントローラの加速度の変化を判定する加速度判定手段と、を有し、前記所定期間における前記コントローラの加速度の変化がしきい値以上であるか否かを判定する判定手段と、 前記コントローラの加速度の変化が前記しきい値以上であると前記判定手段が判定した場合、前記所定期間内に所定のゲーム画像が表示されていたか否かを判断する判断手段と、 前記所定期間内に前記所定のゲーム画像が表示されていたと前記判断手段が判断した場合に、前記判定手段で判定された前記コントローラの加速度の変化に基づいて、ゲームの進行状況を前記プレーヤに不利になるように変更する制御を行うゲーム制御手段と、を含むゲーム装置。
【請求項４】
ゲームイベントを発生させる発生手段をさらに含み、
前記表示制御手段は、前記ゲームイベントが発生する場合に、前記所定のゲーム画像を表示し、
前記加速度判定手段は、前記ゲームイベントの発生前後に供給される加速度センサの情報に基づいて前記コントローラの加速度の変化を判定する、
請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記所定のゲーム画像が、演出オブジェクトを含んで表示されるとき、
前記ゲーム制御手段は、前記所定のゲーム画像に含まれる演出オブジェクトが表示される方向にも基づいて制御を行う、
請求項１ないし４のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記所定のゲーム画像が、演出オブジェクトを含んで表示されるとき、
前記ゲーム制御手段は、前記所定のゲーム画像に含まれる前記演出オブジェクトと前記指示位置との距離に基づいて制御を行う、
請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項７】
コントローラがプレーヤによって把持され、当該プレーヤが当該コントローラを表示画面に向けて使用するゲーム装置のゲーム制御方法であって、
前記ゲーム装置は、ゲーム画像を記憶する記憶手段と、表示制御手段と、判定手段と、判断手段と、ゲーム制御手段とを有し、
前記表示制御手段が、前記記憶手段から読み出したゲーム画像を表示画面に表示するステップと、
前記判定手段が、所定期間において、前記コントローラにより指し示される前記表示画面上の指示位置の変化がしきい値以上であるか否か、または、前記コントローラの加速度の変化がしきい値以上であるか否かを判定するステップと、
前記判断手段が、前記指示位置の変化がしきい値以上である、または、前記コントローラの加速度の変化がしきい値以上であると前記判定手段が判定した場合、前記所定期間内に所定のゲーム画像が表示されていたか否かを判断するステップと、
前記ゲーム制御手段が、前記所定期間内に前記所定のゲーム画像が表示されていたと前記判断手段が判断した場合に、前記判定手段で判定された前記指示位置の変化、または、前記コントローラの加速度の変化に基づいて、ゲームの進行状況を前記プレーヤに不利になるように変更する制御を行うステップと、
を含むゲーム制御方法。
【請求項８】
コントローラがプレーヤによって把持され、当該プレーヤが当該コントローラを表示画面に向けて使用するコンピュータを機能させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
ゲーム画像を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段から読み出したゲーム画像を表示画面に表示する表示制御手段と、
所定期間において、前記コントローラにより指し示される前記表示画面上の指示位置の変化がしきい値以上であるか否か、または、前記コントローラの加速度の変化がしきい値以上であるか否かを判定する判定手段と、
前記指示位置の変化がしきい値以上である、または、前記コントローラの加速度の変化がしきい値以上であると前記判定手段が判定した場合、前記所定期間内に所定のゲーム画像が表示されていたか否かを判断する判断手段と、
前記所定期間内に前記所定のゲーム画像が表示されていたと前記判断手段が判断した場合に、前記判定手段で判定された前記指示位置の変化、または、前記コントローラの加速度の変化に基づいて、ゲームの進行状況を前記プレーヤに不利になるように変更する制御を行うゲーム制御手段と、
として機能させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム制御方法およびゲームプログラムに係り、特にコントローラによる操作により表示画面上の位置を指定するゲーム装置、ゲーム制御方法およびゲームプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のゲーム装置においては、プレーヤの血圧等の生体情報を検出する検出手段を有し、この検出手段により検出された生体情報が閾値を超えたときに制御対象機器の機能を制限するように構成されている。このような構成により、プレーヤの心理状態をゲーム制御に反映させている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−２０９１２６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載されたゲーム装置においては、ゲームの内容に関わらず、検出されるプレーヤの生体情報のみに基づいてゲームを制御していたため、プレーヤの心理状態をゲーム制御に正確に反映させることができないという問題があった。
【０００５】
そこで、本発明は、上記状況下においてなされたもので、プレーヤの心理状態をより正確にゲーム制御に反映させることが可能なゲーム装置、ゲーム制御方法およびゲームプログラムを提供することをその目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、コントローラがプレーヤによって把持され、当該プレーヤが当該コントローラを表示画面に向けて使用するゲーム装置であって、ゲーム画像を記憶する記憶手段と、前記記憶手段から読み出したゲーム画像を表示画面に表示する表示制御手段と、前記コントローラの位置または向きに基づいて、当該コントローラにより指し示される前記表示画面上の指示位置を検出する位置検出手段と、前記検出された指示位置に基づいて、所定期間における当該指示位置の変化を判定する位置判定手段と、を有し、前記所定期間において前記コントローラにより指し示される前記表示画面上の指示位置の変化がしきい値以上であるか否かを判定する判定手段と、前記指示位置の変化が前記しきい値以上であると前記判定手段が判定した場合、前記所定期間内に所定のゲーム画像が表示されていたか否かを判断する判断する判断手段と、前記所定期間内に前記所定のゲーム画像が表示されていたと前記判断手段が判断した場合に、前記判定手段で判定された前記指示位置の変化に基づいて、ゲームの進行状況を前記プレーヤに不利になるように変更する制御を行うゲーム制御手段と、を含むものである。
【０００７】
ここで、所定のゲーム画像は、プレーヤに恐怖感、驚き、気後れその他これに準じる心理状態（以下、これらを総称して恐怖感等ともいう）を与えることを目的とする画像である。このようなゲーム画像に接したプレーヤは、恐怖感等でコントローラを把持している手が反射的に動きうる。そこで、判定手段は、所定期間における前記コントローラの動きを判定する。そして、所定のゲーム画像が表示されたときのコントローラの動きに基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行う。すなわち、恐怖感等を与える目的の画像が表示されたときのプレーヤの手の動きに基づいて、ゲームの進行状況を制御することにより、プレーヤの心理状態をより正確にゲーム制御に反映させるようにしている。
【０００９】
また、本発明に係るゲーム装置は、ゲームイベントを発生させる発生手段をさらに含め、上記表示制御手段および位置判定手段を次のように構成してもよい。すなわち、上記表示制御手段は、上記ゲームイベントが発生する場合に、上記所定のゲーム画像を表示する。上記位置判定手段は、上記ゲームイベントの発生前後に検出された指示位置に基づいて上記指示位置の変化を判定する。
【００１０】
また、本発明に係るゲーム装置は、コントローラがプレーヤによって把持され、当該プレーヤが当該コントローラを表示画面に向けて使用するゲーム装置であって、ゲーム画面を記憶する記憶手段と、前記記憶手段から読み出したゲーム画像を表示画面に表示する表示制御手段と、加速度センサと、前記加速度センサから供給される情報を取得し、所定期間における前記コントローラの加速度の変化を判定する加速度判定手段と、を有し、前記所定期間における前記コントローラの加速度の変化がしきい値以上であるか否かを判定する判定手段と、前記コントローラの加速度の変化が前記しきい値以上であると前記判定手段が判定した場合、前記所定期間内に所定のゲーム画像が表示されていたか否かを判断する判断手段と、前記所定期間内に前記所定のゲーム画像が表示されていたと前記判断手段が判断した場合に、前記判定手段で判定された前記コントローラの加速度の変化に基づいて、ゲームの進行状況を前記プレーヤに不利になるように変更する制御を行うゲーム制御手段と、を含むものである。
【００１１】
本発明に係るゲーム装置は、ゲームイベントを発生させる発生手段をさらに含め、上記表示制御手段および加速度判定手段を次のように構成してもよい。すなわち、上記表示制御手段は、上記ゲームイベントが発生する場合に、上記所定のゲーム画像を表示する。上記加速度判定手段は、上記ゲームイベントの発生前後に供給される加速度センサの情報に基づいて上記コントローラの加速度の変化を判定する。
【００１２】
ここで、上記ゲーム装置において、上記所定のゲーム画像が演出オブジェクトを含んで表示されるとき、上記ゲーム制御手段は、上記所定のゲーム画像に含まれる演出オブジェクトが表示される方向にも基づいて制御を行うようにしてもよい。また、上記制御手段は、上記演出オブジェクトと上記指示位置との距離にも基づいて制御を行うようにしてもよい。
【００１３】
また、上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム制御方法は、コントローラがプレーヤによって把持され、当該プレーヤが当該コントローラを表示画面に向けて使用するゲーム装置のゲーム制御方法であって、前記ゲーム装置は、ゲーム画像を記憶する記憶手段と、表示制御手段と、判定手段と、判断手段と、ゲーム制御手段とを有し、前記表示制御手段が、前記記憶手段から読み出したゲーム画像を表示画面に表示するステップと、前記判定手段が、所定期間において、前記コントローラにより指し示される前記表示画面上の指示位置の変化がしきい値以上であるか否か、または、前記コントローラの加速度の変化がしきい値以上であるか否かを判定するステップと、前記判断手段が、前記指示位置の変化がしきい値以上である、または、前記コントローラの加速度の変化がしきい値以上であると前記判定手段が判定した場合、前記所定期間内に所定のゲーム画像が表示されていたか否かを判断するステップと、前記ゲーム制御手段が、前記所定期間内に前記所定のゲーム画像が表示されていたと前記判断手段が判断した場合に、前記判定手段で判定された前記指示位置の変化、または、前記コントローラの加速度の変化に基づいて、ゲームの進行状況を前記プレーヤに不利になるように変更する制御を行うステップと、を含む。
【００１４】
このような手順により、所定期間における当該コントローラの動きを判定する。そして、所定のゲーム画像が表示されたときのコントローラの動きに基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行う。
【００１５】
また、上記課題を解決するために、本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを上記ゲーム装置として機能させるものである。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、怖感等を与える目的の所定の画像が表示されたときのプレーヤの手の動きに基づいて、ゲームの進行状況を制御するようにしたので、プレーヤの心理状態をより正確にゲーム制御に反映させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の実施の形態１、２では、プレーヤオブジェクト（例えば、プレーヤキャラクタ）が、仮想空間を移動しながら様々な方向から出現する怪物等を攻撃していくアクションホラーゲームの場合を例にあげて説明する。プレーヤは、コントローラを動かしてプレーヤオブジェクトを移動させたり、コントローラの操作ボタンを押して怪物等を撃退したりする。そして、プレーヤが恐怖感等を感じてプレーヤオブジェクトのＨＰ（Hit Point：恐怖度ゲージ）が０になると、ゲームオーバになる。
【００１８】
実施の形態１
図１は、本発明の実施の形態１に係るコントローラを含むゲームシステムの一部の外観図である。
図１に示すように、ゲーム機本体（ゲーム装置）１０は、モニタ２０および発光モジュール４１に所定のケーブルで接続されている。発光モジュール４１は、例えば赤外ＬＥＤ(Light Emitting Diode)であり、モニタ２０上部に設置され、モニタ２０の前方に向かって、赤外光を適宜出力するように構成されている。
コントローラ４２は、プレーヤの片手で把持して操作可能に構成されており、プレーヤは、モニタ２０上に表示されるゲーム画像を見ながら、コントローラ４２を操作するようになっている。
ゲーム機本体１０は、ゲーム画像に接したときに与えられるプレーヤの心理状態を、そのプレーヤが操作するコントローラ４２の反射的動作から推測してゲーム制御を反映するようにしている。
【００１９】
図２は、本発明の実施の形態１におけるゲームシステム１００全体の構成例を示す図である。
図２に示すように、ゲームシステム１００は、ゲーム機本体１０、モニタ２０、スピーカ３０およびコントローラユニット４０を含んで構成されている。
【００２０】
［ゲーム機本体の構成］
まず、ゲーム機本体１０の構成について説明する。ゲーム機本体１０は、ＣＰＵ１１、画像処理部１２、記憶装置１３、音声処理部（音声出力手段）１４、バス１５、入出力インタフェース１６およびディスクドライブ（ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部）１７を含んで構成される。ＣＰＵ１１、画像処理部１２、記憶装置１３、音声処理部１４および入出力インタフェース１６はそれぞれ、バス１５を介して接続され、入出力インタフェース１６には、コントローラユニット４０が接続されている。なお、ゲーム機本体１０は、ＬＳＩで実現するようにしてもよいし、１チップ化してもよい。
【００２１】
ＣＰＵ１１は、ディスクドライブ１７に装着されたＤＶＤ−ＲＯＭ（記録媒体）から読み出されるゲームプログラムに基づいて実行する。また、ＣＰＵ１１は、不図示のメモリカードから読み出されるデータに基づいて実行する。なお、本実施の形態では、ゲームプログラムは、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されている場合を説明したが、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録するようにしてもよい。
【００２２】
画像処理部１２は、ＶＲＡＭ(Video Ram Access Memory)を含んで構成され、ＣＰＵ１１から出力される画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画像を描画する。そして、画像処理部１２は、上記描画したゲーム画像をビデオ信号に変換し所定のタイミングでモニタ２０に出力する。モニタ２０として、例えば、家庭用テレビ受像機、パーソナルコンピュータ用モニタなどが用いられる。
ゲーム画像は、例えば仮想３次元空間（以下、仮想空間という）を所定の視点から見た様子を示す画像となっており、この仮想空間には、後述する３Dポリゴンで生成された演出オブジェクトが所定のタイミングで含まれるように構成されている。なお、ゲーム画像の生成方法はこれに限らず、例えば２Dの背景画像に２Dの演出オブジェクトを表示するものであってもよいし、複数の静止画を所定のタイミングで切り替えるものであってもよい。
【００２３】
記憶装置１３は、例えばＲＡＭ、ＲＯＭ、ハードディスクで構成される。記憶装置１３は、ディスクドライブ１７から読み出されるゲームプログラムを格納したり、不図示のメモリカードから読み出されるデータを格納したりする。
【００２４】
音声処理部１４は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ信号に変換してスピーカ３０に出力する。また、音声処理部１４は、ＣＰＵ１１の制御下において生成した効果音、声、音楽、ＢＧＭ等のゲーム音をスピーカ３０に出力する。
【００２５】
入出力インタフェース１６は、ＣＰＵ１１と後述するコントローラユニット４０との間で情報を授受するためのインタフェースである。
【００２６】
［コントローラユニットの構成］
次に、コントローラユニット４０の構成について説明する。
コントローラユニット４０は、発光モジュール４１とコントローラ４２とを含んで構成されている。発光モジュール４１は、上述したとおり赤外ＬＥＤである。
【００２７】
コントローラ４２の先端には、図３に示すように、ＣＣＤカメラ（撮像部）４１１が備えられており、コントローラ４２の先端がモニタ２０に向けられると、その先端に配置されたＣＣＤカメラ４１１が、発光モジュール４１の２つの発光点を含む画像を撮影するように構成されている。そして、コントローラ４２内部の通信無線部（後記図４参照）が、その画像を無線通信により、ゲーム機本体１０に順次送信するようになっている。
上記送信を受けて、ゲーム機本体１０は、コントローラ４２から送られてきた画像中における２つの発光点の位置関係等に基づいて、表示画面上の指示位置等を取得する。具体的には、まず、ゲーム機本体１０のＣＰＵ１１および画像処理部１２は、２つの発光点の位置関係等を解析する。そして、ＣＰＵ１１は、コントローラ４２の空間位置およびその先端の向き（図３のＺ軸方向）を算定し、コントローラ４２により指し示された表示画面上の指示位置を検出する。
【００２８】
また、図３に示すように、コントローラ４２の上面には、十字ボタン４１２、Ａボタン４１３、各種ボタン４１５および電源ボタン４１６が備えられ、下面には、Ｂボタン４１４が備えられている。十字ボタン４１２は、プレーヤの押下により、方向指示に関する入力等に用いられ、Ａボタン４１３は、表示画面上の位置（指示位置ともいう）を指し示したり項目を決定したりするために用いられる。Ｂボタン４１４は、仮想３次元空間内における攻撃等の指示を行うために用いられる。各種ボタンは、リセット等の各種指示を行うために用いられる。電源ボタン４１６は、ゲーム機本体１０のオン・オフの指示を行うために用いられる。
【００２９】
図４は、コントローラ４２の構成例を示す図である。
図４に示すように、コントローラ４２は、操作部４２１、通信無線部４２２、ＣＣＤカメラ４２３、メモリ４２４、マイコン４２５、加速度センサ４２６および振動機構４２７を含んで構成されている。操作部４２１は、図３の各ボタン４１２〜４１５が該当し、ＣＣＤカメラ４２３は、図３のＣＣＤカメラ４１１と同一のものである。
【００３０】
通信無線部４２２は、無線アンテナを含んで構成され、発光モジュール４１の発光点を含む画像を、無線アンテナを通じて、ゲーム機本体１０に送信するように構成されている。
加速度センサ４２６は、コントローラ４２の上下方向（図３のＹ軸方向）、左右方向（図３のＸ軸方向）および前後方向（図３のＺ軸方向）の３軸方向でそれぞれ加速度を検知するように構成されている。加速度センサ４２６としては、例えば静電容量式のものを用いることとするが、他の方式のセンサを用いてもよい。なお、加速度センサ４２６は、３軸のうちの１軸のみ、または２軸の方向で加速度を検知するようにしてもよい。
【００３１】
振動機構４２７は、例えば振動モータやソレノイド等で構成され、ゲーム機本体１０からの指示に応じて振動を生じるように構成されている。
【００３２】
マイコン４２５は、操作部４２１、加速度センサ４２６およびＣＣＤカメラ４２３からのデータをメモリ４２４に一時的に格納する。そして、マイコン４２５は、メモリ４２４に格納されているデータを、無線通信部４２２を通じて、空中に放射させる。この放射を受けて、ゲーム機本体１０のＣＰＵ１１は、入出力インタフェース１６を介して、上記データを受信し、当該データおよび上記ゲームプログラムに基づいてゲーム制御を実行する。
【００３３】
その他、コントローラ４２を含むゲームシステム１００は、公知の技術を含んで構成されている。例えば、コントローラ４２内部には、加速度センサ４２６のほかにも、不図示の角加速度センサ、傾きセンサ等を備えており、コントローラ４２の回転などの動きも検知されるようになっている。また、コントローラ４２（音声出力手段）は、不図示のスピーカを備えており、ＣＰＵ１１の制御下において生成されたゲーム音をスピーカに出力するようになっている。
【００３４】
以上は、コントローラ４２を含むゲームシステム１００の一般的な機能についての説明であるが、以下、本実施の形態におけるゲームシステム１００の特徴的な機能について説明する。
【００３５】
図５は、本実施の形態１に係るゲーム機本体の機能を示す図である。この機能は、ＤＶＤーＲＯＭに格納されているゲームプログラムをＣＰＵ１１が実行することにより実現される。
図５に示すように、ゲーム機本体２００（ゲーム機本体１０）は、記憶部２０１、表示制御部２０２、判定部２０３、ゲーム制御部２０４、発生部２０５および判断部２０６を備える。
【００３６】
記憶部２０１は、ゲーム画像を記憶する。本実施の形態では、ゲーム画像は、所定のタイミングで、プレーヤに恐怖感等を与えることを目的とした画像（以下、これを所定のゲーム画像という）に変化する。所定のタイミングは、あらかじめ設定されているタイミングであってもよいし、後述するゲームイベントの発生タイミングであってもよい。
【００３７】
所定のゲーム画像としては、例えば、背景を暗くして不気味な雰囲気を演出した画像や、演出オブジェクトを表示した画像等が用いられる。演出オブジェクトは、プレーヤに恐怖感、驚き、気後れその他これに準じる心理状態（以下、これらを総称して恐怖感等という）を与えることを目的とするものである。例えば、怪物、妖怪、お化け等のオブジェクトが演出オブジェクトとして用いられる。
なお、記憶部２０１は、記憶装置１３の機能により実現される。
【００３８】
表示制御部２０２は、記憶部２０１から読み出したゲーム画像をモニタ２０の表示画面に表示する。
また、表示制御部２０２は、コントローラ４２により指し示された後述の指示位置にプレーヤオブジェクトをゲーム画像に表示する。
本実施の形態のゲーム画像は、仮想空間内を所定の視点から所定の視線方向にみた場合の様子が表されている。そして、その仮想空間に怪物等の演出オブジェクトが表示されるようになっている。
【００３９】
上記ゲーム画像の表示例を図６Ａおよび図６Ｂに示す。各図のゲーム画像では、怪物としての演出オブジェクト７０、７１およびプレーヤオブジェクト５００を含む仮想空間が表されている。プレーヤオブジェクト５００は、指示位置Ｐに表示され、プレーヤによるコントローラ４２の操作に応答して矢印Ｐ１の方向に移動し、各演出オブジェクト７０、７１は、ゲームプログラムに基づいて矢印７０ａ、７１ａの方向に移動するようになっている。
なお、プレーヤオブジェクト５００は、形状や大きさを変更してもよいし、非表示としてもよい。演出オブジェクトの移動速度、移動方向、拡大・縮小、出現・消滅等の動き、出現数等は、場面に応じて適宜変えることが可能である。また、仮想空間での視界は、昼、夜などの場面設定に応じて調整することも可能である。
【００４０】
また、図６Ａおよび図６Ｂの表示画面には、後述する恐怖度ゲージ６０が配置されている。
なお、表示制御部２０２は、ＣＰＵ１１および画像処理部１２の機能により実現される。
【００４１】
次に、判定部２０３について説明する。判定部２０３は、所定期間におけるコントローラ４２の動きを判定する。本実施の形態では、上記コントローラ４２の動きは、コントローラ４２により指し示される表示画面上の指示位置の変化に基づくものであり、判定部２０３は、ＣＰＵ１１および記憶装置１３の機能により実現され、図５に示すように、位置検出部２０３１と位置判定部２０３２とを有する。
【００４２】
位置検出部２０３１は、コントローラ４２の位置（空間位置）や先端（ＣＣＤカメラ４１１）の向き（図３のＺ軸方向）に基づいて、コントローラ４２により指し示されるモニタ２０の表示画面上の指示位置を検出する。
具体的には、位置検出部２０３１は、コントローラ４２の位置（ＣＣＤカメラ４１１の空間位置）と先端（ＣＣＤカメラ４１１）の向き（図３のＺ軸方向）に基づき、コントローラ４２から送られてくる、２つの発光点を含む画像を順次取得する。そして、位置検出部２０３１は、当該当該２つの発光点の位置関係等に基づいて表示画面上の指示位置を順次検出する。
なお、位置検出部２０３１は、ＣＰＵ１１の機能により実現される。
【００４３】
位置判定部２０３２は、位置検出部２０３１により検出された指示位置に基づいて、所定期間における当該指示位置の変化を判定する。所定期間として、例えば、所定のゲーム画像が表示された時点から所定時間を経過するまでの期間を採用してもよいし、後述するゲームイベントの発生時点から所定時間を経過するまでの期間を採用してもよい。また、所定期間として、例えば、所定のゲーム画像に演出オブジェクトが表示されるときは、当該演出オブジェクトが出現する仮想空間内の位置を通過した時点から所定時間を経過するまでの期間を採用してもよい。
【００４４】
上記変化を判定する方法としては、所定期間における指示位置の変位量と位置判定部２０３２に設定されているしきい値とを比較することにより、当該指示位置の変化が、通常変化であるか、あるいは異常変化であるかを判定する方法がある。ここで、通常変化とは、プレーヤによるコントローラ４２の通常操作の変化を意味し、異常変化とは、プレーヤに与えられた恐怖感等に起因する反射的動作によって生じるものを意味する。
【００４５】
反射的動作によって生じるものとしては、例えば、プレーヤが所定のゲーム画像（演出オブジェクトを含む）を見たときに、恐怖感等により、手を反射的に上下に動かしてしまう場合が考えられる。また、プレーヤが所定のゲーム音（恐怖感等を与える演出が目的の効果音、ＢＧＭ等）を聞いたときに、恐怖感等により、手を反射的に上下に動かしてしまう場合等が考えられる。所定のゲーム音は、例えば、所定のゲーム画像の表示に合わせて出力される。
例えば、位置判定部２０３２は、指示位置の変位量がしきい値以上の場合、異常変化と判定する。
【００４６】
なお、「所定期間における指示位置の変位量」として、所定期間の開始点と終了点における２地点の指示位置から求められる２地点間の距離を採用してもよいし、所定期間内に順次検出された指示位置中の最大距離を採用してもよい。
【００４７】
また、上記変化を判定する方法として、例えば、図７のような通常領域Ｗ内に指示位置Ｐがあるかどうかを判断することにより、当該指示位置の変化が、上記通常変化であるか、あるいは異常変化であるかを判定する方法を採用してもよい。図７の通常領域Ｗは、コントローラ４２の通常操作の場合に予想される指示位置の移動範囲を表したもので、非表示となっている。例えば、位置判定部２０３２は、指示位置が通常領域Ｗから超えた場合、異常変化と判定する。このようにして、指示位置の変化が、通常変化であるかあるいは異常変化であるかが判定される。なお、通常領域Ｗの大きさ、形状、及び位置は、状況に応じて変更してもよい。
このような位置判定部２０３２は、ＣＰＵ１１および記憶装置１３の機能により実現される。
【００４８】
ゲーム制御部２０４は、上記所定期間内に所定のゲーム画像が表示される場合に、位置判定部２０３２により判定された当該コントローラ４２の動きに基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行う。本実施の形態では、ゲーム制御部２０４は、上記所定期間内に所定のゲーム画像が表示される場合に、位置判定部２０３２により判定された当該コントローラ４２の指示位置の変化に基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行う。
ここで、「所定期間内に所定のゲーム画像が表示される場合」とあるのは、ゲーム制御部２０４が、所定のゲーム画像に接したプレーヤに与えられた恐怖感等に起因する手や腕などの反射的動作によって生じた指示位置の変化（異常変化）のみに基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行うためである。つまり、ゲームの内容と無関係の状況で生じた異常変化の場合は、ゲーム制御部２０４が、ゲームの進行状況を変更しないようにしている。
【００４９】
「所定期間内に所定のゲーム画像が表示される場合」かどうかの判断は、所定のゲーム画像が表示されるための表示条件に基づいてゲーム制御部２０４が行うようにしてもよいし、後述する判断部２０６が行うようにしてもよい。表示条件としては、例えば、仮想空間内のある位置を通過した場合、後述するゲームイベントが発生した場合が考えられ、これらの条件を満たした場合に、所定のゲーム画像が表示されることとなる。
【００５０】
また、ゲームの進行状況を変更する制御としては、異常変化と判定された所定期間内に所定のゲーム画像が表示されるごとに、あるいは、異常変化と判定された所定期間内に所定のゲーム画像が表示されることが所定回数に達するごとに、プレーヤオブジェクトの動きを一定時間制限したり、移動速度を遅くしたりすることが考えられる。また、プレーヤオブジェクトが使用可能な攻撃アイテムの数を一定時間減らしたりすること等も考えられる。つまり、ゲーム制御部２０４は、異常変化と判定された所定期間内に所定のゲーム画像が表示される場合には、当該指示位置の変化（異常変化）に基づいて、プレーヤに不利となるようゲームの進行状況を変更する。このような制御を行うのは、恐怖感等によって一時的に正常の判断ができなくなっているプレーヤの心理状態を、プレーヤオブジェクトの行動に反映させるためである。
【００５１】
また、ゲーム制御部２０４は、ゲームの進行状況を変更する制御を行う際、所定のゲーム画像に含まれる演出オブジェクトと指示位置との距離に基づいて制御を行うように構成されている。演出オブジェクトと指示位置との距離は、例えば３軸方向の座標値で計算される。例えば、ゲーム制御部２０４は、距離が短くなるにつれ、演出オブジェクトの描写等が明確になり恐怖感等を抱くプレーヤに不利となるようゲームの進行状況を徐々にまたは段階的に変更することができる。これにより、演出オブジェクトと指示位置との距離に応じて、プレーヤに不利となる状況を調整することができる。
【００５２】
また、ゲーム制御部２０４は、ゲームの進行状況を変更する制御を行う際、所定のゲーム画像に含まれる演出オブジェクトが表示される方向に基づいて制御を行うように構成されている。このような制御を行うのは、次のような理由に基づく。すなわち、プレーヤが演出オブジェクトを見る方向によって演出オブジェクトの見え方が変わり、それゆえプレーヤに与える恐怖感等の演出効果が異なることに基づく。
【００５３】
本実施の形態では、ゲーム制御部２０４は、例えば、仮想空間内を所定の視点から所定の視線方向にみたときに演出オブジェクトが表示される方向に基づいて制御を行うように構成されている。視線方向は、例えば、あらかじめ３軸方向の座標値で領域指定されている。このため、ゲーム制御部２０４は、演出オブジェクトが表示された位置と視線方向の指定領域とを比較し、その位置が指定領域にあるかどうかにより、演出オブジェクトが表示される方向が視線方向にあるかどうかを判断することができる。
【００５４】
これにより、ゲーム制御部２０４は、例えば、演出オブジェクトが視線方向に表示される場合には、視線方向以外に表示される場合よりも、プレーヤに不利となるようゲームの進行状況を変更することにより、プレーヤから演出オブジェクトを見たときの方向に応じて、プレーヤに不利となる状況を調整することが可能となる。
なお、ゲーム制御部２０４は、ＣＰＵ１１および記憶装置１３の機能により実現される。
【００５５】
発生部２０５は、ゲームイベント（以下、イベントという）を発生させる。イベントは、所定のゲーム画像の表示を知らせるためのものである。イベントとしては、例えば、ゲーム音、仮想空間に表示されるイベントオブジェクト（イベント画像）、コントローラ４２（振動機構４２７）の振動、あるいはこれらの組み合わせが考えられる。ゲーム音は、ゲーム機本体１０のスピーカ３０に出力するようにしてもよいし、コントローラ４２のスピーカに出力するようにしてもよい。これにより、プレーヤは、演出オブジェクトが出現することを予期することが可能となる。
なお、発生部２０５は、ＣＰＵ１１、画像処理部１２、音声処理部１４の機能により実現される。
【００５６】
判断部２０６は、上記所定のゲーム画像または演出オブジェクトの表示の有無を判断する。
なお、判断部２０６は、ＣＰＵ１１の機能により実現される。
【００５７】
さらに、各部の機能について詳述する。表示制御部２０２は、発生部２０５によりゲームイベントが発生される場合に、所定のゲーム画像を表示する。そして、位置判定部２０３２は、当該イベントの発生前後に検出された指示位置に基づいて当該指示位置の変化を判定する。
【００５８】
例えば、表示制御部２０２は、図８のｔ１の時点でイベントが発生すると、ｔ２の時点で演出オブジェクトを含む所定のゲーム画像を表示する。そして、位置判定部２０３２は、ｔ１の時点から所定時間が経過したｔ３の時点までの所定期間Ｔにおける指示位置に基づいて当該指示位置の変化を判定する。これにより、位置判定部２０３２は、演出オブジェクトが出現するタイミングで指示位置の変化を判定することができる。
なお、図８の場合、位置判定部２０３２は、ｔ１を判定の開始点としたが、ｔ１よりも前の時点を開始点としてもよい。
【００５９】
また、ゲーム制御部２０４は、判断部２０６により所定のゲーム画像が表示されたと判断された場合に、当該所定のゲーム画像の表示時における指示位置の変化に基づいて進行状況を変更する制御を行うように構成されている。ここで、「所定のゲーム画像の表示時における指示位置の変化」は、ゲーム制御部２０４が所定のゲーム画像のフレーム中の指示位置に基づいて判断する。
【００６０】
次に、ゲームシステム１００のゲーム制御処理について図９および図１０を参照して説明する。このゲーム制御処理は、ＤＶＤーＲＯＭから読み出されるゲームプログラムをＣＰＵ１１が実行することにより実現される。
図９は、ゲームシステム１００において所定のゲーム画像が表示されたときのゲーム制御処理全体を示すフローチャートである。図９では、表示制御部２０２（ゲーム機本体）が、記憶部２０１から、ゲーム画像を読み出してモニタ２０に表示していると、本実施の形態における判定部２０３は、所定期間におけるコントローラ４２の動きを判定する処理として、ステップＳ１１およびＳ１２の処理を開始する。
【００６１】
ステップＳ１１の処理において、判定部２０３の位置検出部２０３１（ゲーム機本体）は、プレーヤにより操作されるコントローラ４２の位置や先端の向きに基づいて、コントローラ４２により指し示される表示画面上の指示位置を検出する。具体的には、位置検出部２０３１は、コントローラ４２の位置（ＣＣＤカメラ４１１の空間位置）や先端（ＣＣＤカメラ４１１）の向き（図３のＺ軸方向）に基づき、コントローラ４２から送られてくる、２つの発光点を含む画像を順次取得する。そして、位置検出部２０３１は、当該２つの発光点の位置関係等に基づいて表示画面上の指示位置を順次検出する。
【００６２】
次に、ステップＳ１２の処理において、判定部２０３の位置判定部２０３２（ゲーム機本体）は、位置検出部２０３１により検出された指示位置に基づいて、所定期間における当該指示位置の変化を判定する。この判定に際し、位置判定部２０３２は、当該指示位置の変化が、通常変化であるか、あるいは異常変化であるかを判定する。
【００６３】
具体的には、位置判定部２０３２は、位置検出部２０３１により検出された２地点間（所定期間の始点と終点の指示位置間）の距離を示す変位量としきい値とを比較する。そして、変位量がしきい値未満の場合、位置判定部２０３２は、当該指示位置の変化が通常変化と判定し、ステップＳ１２の処理に戻る。
他方、変位量がしきい値以上の場合、位置判定部２０３２は、当該指示位置の変化が、異常変化と判定し、ステップＳ１３の処理に進む。
【００６４】
ステップＳ１３では、判断部２０６（ゲーム機本体）は、ステップＳ１２で判定された変化（異常変化）の所定期間内に、所定のゲーム画像が表示されているかどうかを判断する。例えば、判断部２０６は、ゲーム画像の識別情報を用いて、所定のゲーム画像が表示されたかどうかを判断する。これにより、指示位置の変化が、所定のゲーム画像が表示されたときのものかどうかを判断できる。
【００６５】
判断部２０６における判断の結果、所定のゲーム画像が表示されていないと判断された場合（ステップＳ１３のＮｏ）、ステップＳ１３の処理に戻る。
【００６６】
他方、表示されていると判断された場合（ステップＳ１３のＹｅｓ）、ゲーム制御部２０４（ゲーム機本体）は、位置判定部２０３２により判定された当該指示位置の変化、すなわち異常変化に基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行う（ステップＳ１４）。
【００６７】
この場合、ゲーム制御部２０４は、プレーヤに不利な状態となるようゲームの進行状況を変更する。プレーヤに不利な状態としては、プレーヤオブジェクトの移動方向を制限したり、プレーヤオブジェクトの攻撃アイテムの使用を制限したりすること等が考えられる。あるいは、ゲーム制御部２０４は、上記変位量の大きさに応じて恐怖度ゲージ６０（図６Ａ、図６Ｂ参照）を伸長し、恐怖度ゲージ６０が所定の長さに達した場合に、プレーヤに不利な状態となるよう制御してもよい。これにより、ゲーム制御部２０４は、所定のゲーム画像に接したプレーヤに与えられた恐怖感等に起因する反射的動作によって生じた指示位置の異常変化のみに基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行うことができる。よって、プレーヤに与えられる恐怖感等をより正確にゲーム制御に反映させることができる。
【００６８】
図１０は、ゲームシステム１００において演出オブジェクトが表示されたときのゲーム制御処理全体を示すフローチャートである。図１０では、表示制御部２０２（ゲーム機本体）が、記憶部２０１から、演出オブジェクトが所定のタイミングで含まれるゲーム画像を読み出してモニタ２０に表示していると、本実施の形態における判定部２０３は、所定期間におけるコントローラ４２の動きを判定する処理として、ステップＳ１１ＡおよびＳ１２Ａの処理を開始する。
【００６９】
ステップＳ１１Ａの処理において、判定部２０３の位置検出部２０３１（ゲーム機本体）は、プレーヤにより操作されるコントローラ４２の位置や先端の向きに基づいて、コントローラ４２により指し示される表示画面上の指示位置を検出する。具体的には、位置検出部２０３１は、コントローラ４２の位置（ＣＣＤカメラ４１１の空間位置）や先端（ＣＣＤカメラ４１１）の向き（図３のＺ軸方向）に基づき、コントローラ４２から送られてくる、２つの発光点を含む画像を順次取得する。そして、位置検出部２０３１は、当該２つの発光点の位置関係等に基づいて表示画面上の指示位置を順次検出する。
【００７０】
次に、ステップＳ１２Ａの処理において、判定部２０３の位置判定部２０３２（ゲーム機本体）は、位置検出部２０３１により検出された指示位置に基づいて、所定期間における当該指示位置の変化を判定する。この判定に際し、位置判定部２０３２は、当該指示位置の変化が、通常変化であるか、あるいは異常変化であるかを判定する。
【００７１】
例えば、位置判定部２０３２は、図８に示すようなイベントの発生前後、すなわち、ｔ１の時点からｔ３の時点までの間（所定期間Ｔ）に検出された指示位置に基づいて、当該指示位置の変化を判定する。ここでは、位置判定部２０３２は、まず、図８のｔ１とｔ３の２地点間の検出位置の距離を示す変位量としきい値とを比較する。そして、変位量がしきい値未満の場合、位置判定部２０３２は、当該指示位置の変化が通常変化と判定し、ステップＳ１２Ａの処理に戻る。
他方、変位量がしきい値以上の場合、位置判定部２０３２は、当該指示位置の変化が、異常変化と判定し、ステップＳ１３Ａの処理に進む。
【００７２】
ステップＳ１３Ａでは、判断部２０６（ゲーム機本体）は、ステップＳ１２Ａで判定された変化（異常変化）の所定期間内に演出オブジェクトが表示されているかどうかを判断する。例えば、判断部２０６は、演出オブジェクトの識別情報を用いて、１フレームごとに演出オブジェクトが表示されたかどうかを判断する。これにより、指示位置の変化が、演出オブジェクトが表示されたときのものかどうかを判断できる。
【００７３】
判断部２０６における判断の結果、演出オブジェクトが表示されていないと判断された場合（ステップＳ１３ＡのＮｏ）、ステップＳ１３Ａの処理に戻る。
【００７４】
他方、表示されていると判断された場合（ステップＳ１３ＡのＹｅｓ）、ゲーム制御部２０４（ゲーム機本体）は、位置判定部２０３２により判定された当該指示位置の変化、すなわち異常変化に基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行う（ステップＳ１４Ａ）。
【００７５】
この場合、ゲーム制御部２０４は、プレーヤに不利な状態となるようゲームの進行状況を変更する。プレーヤに不利な状態としては、プレーヤオブジェクトの移動方向を制限したり、プレーヤオブジェクトの攻撃アイテムの使用を制限したりすること等が考えられる。あるいは、ゲーム制御部２０４は、上記変位量の大きさに応じて恐怖度ゲージ６０（図６Ａ、図６Ｂ参照）を伸長し、恐怖度ゲージ６０が所定の長さに達した場合に、プレーヤに不利な状態となるよう制御してもよい。これにより、ゲーム制御部２０４は、演出オブジェクトに接したプレーヤに与えられた恐怖感等に起因する反射的動作によって生じた指示位置の異常変化のみに基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行うことができる。よって、プレーヤに与えられる恐怖感等をよりゲーム制御に反映させることができる。
【００７６】
さらに、ステップＳ１４Ａの処理を詳述する。
ステップＳ１４Ａにおいて、ゲーム制御部２０４は、ステップＳ１３Ａで表示されていると判断された演出オブジェクトと、ステップＳ１２Ａで異常変化と判定された変化の指示位置との距離に基づいて、プレーヤに不利な状態となるようゲームの進行状況を変更する制御を行う。例えば、ゲーム制御部２０５は、距離が短くなるにつれ、段階的に、プレーヤに不利となるようゲームの進行状況を変更する。これにより、演出オブジェクトと指示位置との距離に応じて、プレーヤに不利となる状況を調整することができる。
【００７７】
また、ステップＳ１４Ａにおいて、ゲーム制御部２０４は、ステップＳ１３Ａで表示されていると判断された演出オブジェクトが表示される方向に基づいて、プレーヤに不利な状態となるようゲームの進行状況を変更する制御を行う。例えば、演出オブジェクトが視線方向に表示される場合には、視線方向以外に表示される場合よりも、プレーヤに不利となるようゲームの進行状況を変更することができる。これにより、プレーヤが演出オブジェクトを見る方向に応じて、プレーヤに不利となる状況を調整することが可能となる。
【００７８】
さらに、ステップＳ１４またはＳ１４Ａにおいて、ゲーム制御部２０４は、所定のゲーム音（恐怖感等を与える演出が目的の効果音、ＢＧＭ等）が上記所定期間内に出力（例えば、出力先はスピーカ３０、コントローラ４２内のスピーカ）されたときは、上記指示位置の異常変化に基づいて、プレーヤに不利な状態となるようゲームの進行状況を変更する制御を行うようにしてもよい。これにより、ゲーム制御部２０４は、所定のゲーム音を聞いたプレーヤに与えられた恐怖感等に起因する反射的動作によって生じた指示位置の異常変化にも基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行うことができる。よって、プレーヤに与えられる恐怖感等をより正確にゲーム制御に反映させることができる。
【００７９】
実施の形態２
次に、本発明の実施の形態２について説明する。
実施の形態２では、ゲーム機本体１０がコントローラ４２により指し示される指示位置を用いてゲーム制御を行う実施の形態１の場合と異なり、コントローラ４２の加速度センサ４２６からの情報を用いてゲーム制御を行う。なお、実施の形態２において、実施の形態１と同一部分は同一の符号・用語を用いて重複説明を適宜省略する。
【００８０】
図１１は、本発明の実施の形態２に係るゲーム機本体の機能を示す図である。この機能は、ＤＶＤーＲＯＭに格納されているゲームプログラムをＣＰＵ１１が実行することにより実現される。
図１１のゲーム機本体３００（ゲーム機本体１０）は、記憶部２０１、表示制御部２０２、判定部２０３、ゲーム制御部３０２および判断部３０３を備える。
本実施の形態では、判定部２０３により判定されるコントローラ４２の動きは、実施の形態１の場合と異なり、当該コントローラ４２の加速度の変化に基づくものであり、判定部２０３は、図１１に示すように、加速度判定部３０１により構成されている。
【００８１】
加速度判定部３０１は、コントローラ４２の加速度センサ４２６から供給される情報を順次取得し、所定期間におけるコントローラ４２の加速度の変化を検出する。加速度センサ４２６から供給される情報には、加速度センサ４２６が検知した加速度データとその検知時間とが含まれる。加速度データは、３軸方向のものとするが、２軸方向のものでも１軸方向のものでもよい。
【００８２】
具体的には、加速度判定部３０１は、所定期間における加速度データと加速度判定部３０１に設定されているしきい値とを比較することにより、コントローラ４２の動きが、通常変化であるか、あるいは異常変化であるかを判定する。ここで、通常変化とは、コントローラ４２の通常操作の動作変化を意味し、異常変化とは、プレーヤに与えられた恐怖感等に起因する反射的動作によって生じるものを意味する。反射的動作によって生じるものとしては、例えば、プレーヤが演出オブジェクトを見たときに、恐怖感等により、手を無意識的に上下に動かしてしまう場合等が考えられる。
なお、加速度判定部３０１は、ＣＰＵ１１および記憶装置１３の機能により実現される。
【００８３】
ゲーム制御部３０２は、上記所定期間内に所定のゲーム画像が表示される場合に、加速度判定部３０１により検出されたコントローラ４２の加速度の変化（動き）に基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行う。
具体的には、ゲーム制御部３０２は、所定期間内に所定のゲーム画像が表示される場合には、コントローラ４２の加速度の変化（異常変化）に基づいて、プレーヤに不利となるようゲームの進行状況を変更することが可能となる。
【００８４】
ゲームの進行状況を変更する制御としては、異常変化と判定された所定期間内に所定のゲーム画像が表示されるごとに、あるいは、異常変化と判定された所定期間内に所定のゲーム画像が表示されることが所定回数に達するごとに、プレーヤオブジェクトの移動方向を制限したり、プレーヤオブジェクトの攻撃アイテムの使用を制限したりすること等が考えられる。つまり、ゲーム制御部３０２は、所定期間内に所定のゲーム画像が表示される場合には、コントローラ４２の加速度の変化（異常変化）に基づいて、プレーヤに不利となるようゲームの進行状況を変更することが可能となる。
なお、ゲーム制御部３０２は、ＣＰＵ１１の機能により実現される。
【００８５】
なお、「所定期間内に所定のゲーム画像が表示される場合」とあるのは、実施の形態１の場合と同様である。すなわち、ゲーム制御部３０２が、所定のゲーム画像に接したプレーヤに与えられた恐怖感等に起因する反射的動作によって生じたコントローラ４２の加速度の変化のみに基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行うためである。つまり、ゲームの内容と無関係の状況で生じた異常変化の場合は、ゲーム制御部２０５が、ゲームの進行状況を変更しないようにしている。
【００８６】
また、「所定期間内に所定のゲーム画像が表示される場合」かどうかの判断も、実施の形態１の場合と同様である。すなわち、所定のゲーム画像が表示されるための表示条件に基づいてゲーム制御部３０２が行うようにしてもよいし、後述する判断部３０３が行うようにしてもよい。表示条件としては、例えば、プレーヤオブジェクトが仮想空間内のある位置を通過した場合、イベントが発生した場合が考えられる。
【００８７】
なお、ゲーム制御部３０２は、実施の形態１のゲーム制御部２０４の場合と同様、ゲームの進行状況を変更する制御を行う際、演出オブジェクトと図５の位置検出部２０３１により検出される指示位置との距離に基づいて制御を行うように構成してもよい。
【００８８】
また、ゲーム制御部３０２は、実施の形態１のゲーム制御部２０４の場合と同様、ゲームの進行状況を変更する制御を行う際、演出オブジェクトが表示される方向に基づいて制御を行うように構成してもよい。
さらに、ゲーム制御部３０２は、所定のゲーム音（例えば、効果音、ＢＧＭ等）が出力（例えば、出力先はスピーカ３０、コントローラ４２内のスピーカ）されたときは、上記指示位置の異常変化に基づいて、プレーヤに不利な状態となるようゲームの進行状況を変更する制御を行うようにしてもよい。
【００８９】
判断部３０３は、加速度判定部３０１に判定される所定期間内に、表示制御部２０２により表示される所定のゲーム画像または演出オブジェクトの表示の有無を判断する。
なお、判断部３０３は、ＣＰＵ１１の機能により実現される。
【００９０】
さらに、加速度判定部３０１および表示制御部２０２は、次のような機能を有する。
加速度判定部３０１は、発生部２０５によるイベントの発生前後に取得した加速度センサ４２６からの情報（加速度データ、検知時間）を取得し、コントローラ４２の加速度の変化を判定する。
【００９１】
例えば、図８の場合、加速度判定部３０１は、ｔ１の時点から所定時間が経過したｔ３の時点までの所定期間Ｔにおける加速度センサ４２６からの情報（加速度データ、検知時間）に基づいてコントローラ４２の加速度の変化を判定する。これにより、加速度判定部３０１は、所定のゲーム画像（演出オブジェクトを含む）が表示されるタイミングでコントローラ４２の加速度の変化を判定することができる。
【００９２】
また、ゲーム制御部３０２は、判断部３０３により所定のゲーム画像が表示されたと判断された場合に、当該所定のゲーム画像の表示時におけるコントローラ４２の加速度の変化に基づいて進行状況を変更する制御を行うように構成されている。ここで、「所定のゲーム画像の表示時におけるコントローラ４２の加速度の変化」は、ゲーム制御部３０２が、当該所定のゲーム画像のフレーム中の期間における加速度センサ４２６からの情報（加速度データ、検知時間）に基づいて判断する。
【００９３】
その他、コントローラ４２を含むゲームシステム１００の構成は、実施の形態１の場合と同様である。
【００９４】
次に、実施の形態２のゲームシステム１００のゲーム制御処理について図１２および図１３を参照して説明する。このゲーム制御処理は、ＤＶＤーＲＯＭから読み出されるゲームプログラムをＣＰＵ１１が実行することにより実現される。
図１２は、実施の形態２のゲームシステム１００において所定のゲーム画像が表示されたときのゲーム制御処理全体を示すフローチャートである。図１２では、表示制御部２０２（ゲーム機本体）が、記憶部２０１からゲーム画像を読み出してモニタ２０に表示していると、本実施の形態における判定部２０３は、所定期間におけるコントローラ４２の動きを判定する処理として、加速度判定部３０１によりステップＳ２１の処理を開始する。
【００９５】
ステップＳ２１の処理において、加速度判定部３０１（ゲーム機本体）は、コントローラ４２の加速度センサ４２６から供給される情報を順次取得し、所定期間におけるコントローラ４２の加速度の変化を判定する。加速度センサ４２６から供給される情報には、加速度センサ４２６が検知した加速度データとその検知時間とが含まれる。
【００９６】
具体的には、加速度判定部３０１は、所定期間における加速度データと加速度判定部３０１に設定されているしきい値とを比較する。そして、加速度判定部３０１は、加速度データがしきい値未満の場合、コントローラ４２の加速度の変化が通常変化と判定し、ステップＳ２１の処理に戻る。
他方、加速度データがしきい値以上の場合、加速度判定部３０１は、コントローラ４２の加速度の変化が異常変化と判定し、ステップＳ２２の処理に進む。
【００９７】
ステップＳ２２では、判断部３０３（ゲーム機本体）は、ステップＳ２１で異常変化と判定された所定期間内に所定のゲーム画像が表示されているかどうかを判断する。例えば、判断部３０３は、ゲーム画像の識別情報を用いて、１フレームごとに所定のゲーム画像が表示されたかどうかを判断する。これにより、コントローラ４２の加速度の変化が、所定のゲーム画像が表示されたときのものかどうかが判断できる。
【００９８】
判断部３０３における判断の結果、所定のゲーム画像が表示されていないと判断された場合（ステップＳ２２のＮｏ）、ステップＳ２２の処理に戻る。
【００９９】
他方、表示されていると判断された場合（ステップＳ２２のＹｅｓ）、ゲーム制御部３０２（ゲーム機本体）は、加速度判定部３０１により判定されたコントローラ４２の加速度の変化、すなわち異常変化に基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行う（ステップＳ２３）。
【０１００】
この場合、ゲーム制御部３０２は、プレーヤに不利な状態となるようゲームの進行状況を変更する。これにより、ゲーム制御部３０２は、所定のゲーム画像に接したプレーヤに与えられた恐怖感等に起因する反射的動作によって生じたコントローラ４２の加速度の異常変化のみに基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行うことができる。よって、プレーヤに与えられる恐怖感等をより正確にゲーム制御に反映させることができる。
【０１０１】
図１３は、実施の形態２のゲームシステム１００において演出オブジェクトが表示されたときのゲーム制御処理全体を示すフローチャートである。図１３では、表示制御部２０２（ゲーム機本体）が、記憶部２０１からゲーム画像を読み出してモニタ２０に表示していると、本実施の形態における判定部２０３は、所定期間におけるコントローラ４２の動きを判定する処理として、加速度判定部３０１によりステップＳ２１Ａの処理を開始する。
【０１０２】
ステップＳ２１Ａの処理において、加速度判定部３０１（ゲーム機本体）は、コントローラ４２の加速度センサ４２６から供給される情報を順次取得し、所定期間におけるコントローラ４２の加速度の変化を判定する。加速度センサ４２６から供給される情報には、加速度センサ４２６が検知した加速度データとその検知時間とが含まれる。
【０１０３】
具体的には、加速度判定部３０１は、所定期間における加速度データと加速度判定部３０１に設定されているしきい値とを比較する。そして、加速度判定部３０１は、加速度データがしきい値未満の場合、コントローラ４２の加速度の変化が通常変化と判定し、ステップＳ２１Ａの処理に戻る。
他方、加速度データがしきい値以上の場合、加速度判定部３０１は、コントローラ４２の加速度の変化が異常変化と判定し、ステップＳ２２Ｂの処理に進む。
【０１０４】
例えば、加速度判定部３０１は、図８に示すようなイベントの発生時点ｔ１からｔ３の時点までの間（所定期間Ｔ）に取得された加速度センサ４２６からの情報（加速度データ、検知時間）に基づいて、コントローラ４２の加速度の変化を判定する。
【０１０５】
ステップＳ２２Ａでは、判断部３０３（ゲーム機本体）は、ステップＳ２１Ａで異常変化と判定された所定期間内に演出オブジェクトが表示されているかどうかを判断する。例えば、判断部３０３は、１フレームごとにオブジェクトが表示されたかどうかを判断する。これにより、コントローラ４２の加速度の変化が、演出オブジェクトが表示されたときのものかどうかが判断できる。
【０１０６】
判断部３０３における判断の結果、演出オブジェクトが表示されていないと判断された場合（ステップＳ２２ＡのＮｏ）、ステップＳ２２Ａの処理に戻る。
【０１０７】
他方、表示されていると判断された場合（ステップＳ２２ＡのＹｅｓ）、ゲーム制御部３０２（ゲーム機本体）は、加速度判定部３０１により判定されたコントローラ４２の加速度の変化、すなわち異常変化に基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行う（ステップＳ２３Ａ）。
【０１０８】
この場合、ゲーム制御部３０２は、プレーヤに不利な状態となるようゲームの進行状況を変更する。これにより、ゲーム制御部３０２は、演出オブジェクトに接したプレーヤに与えられた恐怖感等に起因する反射的動作によって生じたコントローラ４２の加速度の異常変化のみに基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行うことができる。よって、プレーヤに与えられる恐怖感等をより正確にゲーム制御に反映させることができる。
【０１０９】
なお、ゲーム制御部３０２は、実施の形態１の場合と同様、ステップＳ２３またはＳ２３Ａにおいて、演出オブジェクトと指示位置との距離、演出オブジェクトが表示される方向、またはこれらの組み合わせに基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行うようにしてもよい。このようにすると、演出オブジェクトと指示位置との距離や、プレーヤが演出オブジェクトを見る方向に応じて、プレーヤに不利となる状況を調整することができる。
【０１１０】
さらに、ステップＳ２３またはＳ２３Ａにおいて、ゲーム制御部３０２は、所定のゲーム音（例えば、効果音、ＢＧＭ等）が出力（例えば、出力先はスピーカ３０、コントローラ４２内のスピーカ）されたときは、コントローラ４２の加速度の異常変化に基づいて、プレーヤに不利な状態となるようゲームの進行状況を変更する制御を行うようにしてもよい。これにより、ゲーム制御部３０２は、所定のゲーム音を聞いたプレーヤに与えられた恐怖感等に起因する反射的動作によって生じた加速度の異常変化にも基づいて、ゲームの進行状況を変更する制御を行うことができる。よって、プレーヤに与えられる恐怖感等をより正確にゲーム制御に反映させることができる。
【０１１１】
なお、上記実施の形態１、２では、コントローラ４２により指し示される指示位置や、加速度センサ４２６からの情報により、プレーヤに与えられる恐怖感等をゲーム制御に反映させる場合について説明したが、これに限られるものではない。
例えば、イベント発生後、プレーヤがコントローラ４２のボタン（Ｂボタン４１４等）が押下（連打）した場合も、恐怖感等により、押下が一瞬中断しうる。
そこで、ＣＰＵ１１（押下検出部）が、イベント発生後、押下の変化を検出する。例えば、押下の時間間隔が基準間隔以上の場合には、ＣＰＵ１１（押下検出部）が、異常動作と検出する。そして、ゲーム制御部は、当該異常動作の間（所定期間）に演出オブジェクトが表示された場合、プレーヤに不利な状態となるようゲームの進行状況を変更するようにしてもよい。
【０１１２】
また、実施上のハードウエア構成およびゲーム制御処理の順序は、本発明の趣旨を逸脱しない限り、変更してもよい。例えば、実施の形態１のゲーム機本体２００と実施の形態２のゲーム機本体３００を組み合わせて適用してもよい。この場合、ゲーム制御部は、指示位置の変化およびコントローラ４２の加速度の変化の双方が異常の場合に、プレーヤに不利な状態となるようゲームの進行状況を変更してもよい。
【０１１３】
また、１人のプレーヤがコントローラ４２を用いてプレイする場合について説明したが、２人以上でプレイするようにしてもよい。
【０１１４】
また、ゲーム機本体１０（ＣＰＵ１１）は、ＤＶＤーＲＯＭから読み出されるゲームプログラムを実行する場合について説明したが、インターネット等の通信ネットワークを介して配信されたゲームプログラムを実行するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１１５】
【図１】本発明の実施の形態１に係るコントローラを含むゲームシステムの一部の外観図である。
【図２】本発明の実施の形態１に係るゲームシステム全体の構成例を示す図である。
【図３】図１のコントローラの外観図である。
【図４】図１のコントローラの構成例を示す図である。
【図５】本発明の実施の形態１に係るゲーム機本体の機能を示す図である。
【図６Ａ】演出オブジェクトを含むゲーム画像の表示例を示す図である。
【図６Ｂ】他のゲーム画像の表示例を示す図である。
【図７】位置判定部に用いられる通常領域の一例を示す図である。
【図８】ゲームイベントの発生と演出オブジェクトの表示との関係を示す図である。
【図９】本発明の実施の形態１に係るゲームシステムにおいて所定のゲーム画像が表示されたときのゲーム制御処理全体を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施の形態１に係るゲームシステムにおいて演出オブジェクトが表示されたときのゲーム制御処理全体を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施の形態２に係るゲーム機本体の機能を示す図である。
【図１２】本発明の実施の形態２に係るゲームシステムにおいて所定のゲーム画像が表示されたときのゲーム制御処理全体を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施の形態２に係るゲームシステムにおいて演出オブジェクトが表示されたときのゲーム制御処理全体を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１６】
１０  ゲーム機本体、１１  ＣＰＵ、１２  画像処理部、１３  記憶装置、１４  音声処理部、１５  バス、１６  入出力インタフェース、１７  ディスクドライブ、２０  モニタ、４０  コントローラユニット、４２  コントローラ、１００  ゲームシステム、２０１  記憶部、２０２  表示制御部、２０３  判定部、２０４  ゲーム制御部、２０５  発生部、２０６  判断部、３０１  加速度判定部  ２０３１  位置検出部、２０３２  位置判定部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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