(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技場に設置された複数の遊技機からなる遊技システムであって、
各遊技機は、複数種類の図柄を可変させて遊技を行うための複数種類の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段と、前記変動パターン記憶手段に記憶された変動パターンの中から、変動パターンを選択するための乱数の振分に従って変動パターンを選択する選択手段と、を有し、
各遊技機には、同一の変動パターンが設定されており、同一の変動パターンとして、前記図柄の変動時間が予め定めた第１時間に設定された第１変動パターンと、前記図柄の変動時間が前記第１時間よりも長い第２時間に設定された第２変動パターンと、前記図柄の変動時間が前記第２時間よりも長い第３時間に設定された第３変動パターンと、を含むとともに、前記第１変動パターン、前記第２変動パターン、及び前記第３変動パターンは、大当り状態を決定するか否かの大当り判定が肯定判定された際に選択される大当り状態用の変動パターン、及び前記大当り判定が否定判定された際に選択されるはずれ状態用の変動パターンとして前記変動パターン記憶手段にそれぞれ記憶され、前記第１変動パターン、前記第２変動パターン、及び前記第３変動パターンでは、大当り状態用の変動パターン及びはずれ状態用の変動パターンで同一内容がそれぞれ設定されており、
前記大当り判定の判定結果が肯定の場合、及び否定の場合のどちらの場合であっても、同一内容が設定された各変動パターンに対する乱数の振分け態様を同一とするとともに前記第１変動パターンの出現割合がその他の変動パターンに比して高くなるように乱数を振分けた第１遊技機と、前記大当り判定の判定結果が肯定の場合、及び否定の場合のどちらの場合であっても、同一内容が設定された各変動パターンに対する乱数の振分け態様を同一とするとともに前記第２変動パターンの出現割合がその他の変動パターンに比して高くなるように乱数を振分けた第２遊技機と、前記大当り判定の判定結果が肯定の場合、及び否定の場合のどちらの場合であっても、同一内容が設定された各変動パターンに対する乱数の振分け態様を同一とするとともに前記第３変動パターンの出現割合がその他の変動パターンに比して高くなるように乱数を振分けた第３遊技機と、によって構築され、前記第１遊技機、前記第２遊技機、及び前記第３遊技機において前記大当り判定を肯定判定する大当り確率を同一に設定した遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、予め記憶された複数種類の変動パターンに基づき複数種類の図柄を可変させて遊技が行われる複数の遊技機によって構築される遊技システムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機は、複数種類の図柄を可変させて表示可能な可視表示部が設けられた図柄表示手段を備えている。その具体的なものとしては、例えば、数字図柄や文字図柄（又は絵（キャラクタ）図柄）を液晶画面上に３列表示可能な図柄表示手段が知られている。
【０００３】
このような図柄表示手段では、遊技盤に設置された始動入賞口に遊技球が入賞すると、各列の図柄が変動表示を開始するようになっている。そして、変動表示後、所定の時間が経過すると、例えば、遊技者側から見て左図柄→右図柄→中図柄という順番で所定の図柄が表示され、該図柄の組み合わせによって大当り状態、リーチ状態又ははずれ状態などの各種状態が形成されるようになっている。このとき、各列の図柄が同一の図柄となって表示された場合には、大当り状態が形成され、多数の遊技球を獲得できるチャンスが遊技者に付与されるようになっている。
【０００４】
ところで、近時のパチンコ機では、各列の図柄が変動表示を開始してから所定の図柄で確定的に表示される迄の間、様々な演出（変動パターンに基づく）が行われている。このような演出としては、例えば、特定の２列（左図柄と右図柄）が同一の図柄となったリーチ状態が形成された場合に、残り１列の図柄を、コマ送り、高速送り又はキャラクタを動作させるなどして表示させている。そして、パチンコ機には、このような演出を行うために複数種類の変動パターンが予め記憶されており、該変動パターンの中から選択された変動パターンに基づき各列の図柄を可変させるようになっている。従って、遊技者は、図柄表示装置において様々な演出を見ることができ、パチンコ遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、これらの演出は、遊技者が見慣れないうちは遊技者の興味を引くことができる反面、遊技者はその演出内容に飽きてしまうと演出自体に何ら興味を示さなくなっていた。そのため、パチンコ機の機種変更時（バージョンアップ時）などにおいては、パチンコ機に新たな変動パターンを記憶（用意）することで、新たな遊技性（前のパチンコ機とは異なる遊技性）を演出する必要があった。ところが、変動パターンを変更するためには、図柄表示装置に図柄を表示する際に使用する画像情報などを根本的に作り直す必要があり、多大な労力を必要としていた。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、多大な労力を必要とすることなく、遊技者に対して新たな遊技性を演出することができる遊技システムを提供することにある。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、遊技場に設置された複数の遊技機からなる遊技システムであって、各遊技機は、複数種類の図柄を可変させて遊技を行うための複数種類の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段と、前記変動パターン記憶手段に記憶された変動パターンの中から、変動パターンを選択するための乱数の振分に従って変動パターンを選択する選択手段と、を有し、各遊技機には、同一の変動パターンが設定されており、同一の変動パターンとして、前記図柄の変動時間が予め定めた第１時間に設定された第１変動パターンと、前記図柄の変動時間が前記第１時間よりも長い第２時間に設定された第２変動パターンと、前記図柄の変動時間が前記第２時間よりも長い第３時間に設定された第３変動パターンと、を含むとともに、前記第１変動パターン、前記第２変動パターン、及び前記第３変動パターンは、大当り状態を決定するか否かの大当り判定が肯定判定された際に選択される大当り状態用の変動パターン、及び前記大当り判定が否定判定された際に選択されるはずれ状態用の変動パターンとして前記変動パターン記憶手段にそれぞれ記憶され、前記第１変動パターン、前記第２変動パターン、及び前記第３変動パターンでは、大当り状態用の変動パターン及びはずれ状態用の変動パターンで同一内容がそれぞれ設定されており、前記大当り判定の判定結果が肯定の場合、及び否定の場合のどちらの場合であっても、同一内容が設定された各変動パターンに対する乱数の振分け態様を同一とするとともに前記第１変動パターンの出現割合がその他の変動パターンに比して高くなるように乱数を振分けた第１遊技機と、前記大当り判定の判定結果が肯定の場合、及び否定の場合のどちらの場合であっても、同一内容が設定された各変動パターンに対する乱数の振分け態様を同一とするとともに前記第２変動パターンの出現割合がその他の変動パターンに比して高くなるように乱数を振分けた第２遊技機と、前記大当り判定の判定結果が肯定の場合、及び否定の場合のどちらの場合であっても、同一内容が設定された各変動パターンに対する乱数の振分け態様を同一とするとともに前記第３変動パターンの出現割合がその他の変動パターンに比して高くなるように乱数を振分けた第３遊技機と、によって構築され、前記第１遊技機、前記第２遊技機、及び前記第３遊技機において前記大当り判定を肯定判定する大当り確率を同一に設定したことを要旨とする。
【００１０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」という。）に具体化した一実施形態を図１〜図８に基づき説明する。
【００１１】
最初に、パチンコ機１０の基本的な構成及び基本的な制御態様について説明する。
図１に略示するように、パチンコ機１０において機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。そして、中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５が共に横開き状態で開閉可能に組み付け整合されている。さらに、中枠１２の下部には下球皿１６、打球発射装置１７等が装着されている。また、遊技盤１３の遊技領域の略中央には、図柄を可変させて図柄組み合わせゲームを行う図柄表示装置１８が配設されている。
【００１２】
また、遊技盤１３の遊技領域の略中央には、図柄表示装置１８の下方に図示しないソレノイドにより開閉動作を行う始動入賞口２２が配置されている。さらに、始動入賞口２２の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う大入賞口２３が配置されている。従って、打球発射装置１７の操作により遊技盤１３の遊技領域に打球された遊技球が始動入賞口２２へ入賞するか、又は、始動保留球数の記憶値に基づき、図柄表示装置１８では図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。
【００１３】
なお、「始動保留球数の記憶値」とは、図柄の変動中に始動入賞口２２に入賞した遊技球の数を所定の上限値（一般的には４）の範囲内で記憶した値である。そして、前記記憶値が０（零）の場合には始動入賞口２２への遊技球の入賞によって図柄組み合わせゲームが行われると共に、前記記憶値が０（零）以外の場合には当該記憶値に基づき図柄組み合わせゲームが行われる。なお、前記記憶値は、始動入賞口２２への遊技球の入賞により＋１され、図柄組み合わせゲームの開始により−１される。
【００１４】
次に、図柄表示装置１８の具体的構成について図２に基づき説明する。
前記図柄表示装置１８には、液晶画面からなる可視表示部Ｈが設けられており、該可視表示部Ｈには、図２で示すように複数列（本実施形態では、３列）の第１図柄１９、第２図柄２０及び第３図柄２１が各列毎に表示されるようになっている。なお、「表示」とは、可視表示部Ｈにおいて遊技者が図柄を識別できる状態で前記図柄が停止していることであり、「停止」には、所謂、ゆれ変動と言われる一旦停止状態と完全に停止した確定停止状態の何れの状態も含まれている。
【００１５】
また、本実施形態における第１〜第３図柄１９〜２１は、図２に示すように、配列をなした複数種類（１０種類）の数字から構成されている。より具体的には、０，１，２，３，４，５，６，７，８，９の１０種類の数字となっている。そして、可視表示部Ｈには、第１〜第３図柄１９〜２１として各列毎に、同一、又は、異なる図柄が表示できるようになっている。従って、遊技者は、可視表示部Ｈに表示された第１〜第３図柄１９〜２１の組み合わせの態様から大当り状態、リーチ状態、又は、はずれ状態の何れかの状態を認識することができる。
【００１６】
例えば、図２に示すように、可視表示部Ｈに表示された第１〜第３図柄１９〜２１が同一の図柄（５）である場合には、その組み合わせの態様から大当り状態を認識することができる。また、特定の２列（例えば、第１図柄１９と第３図柄２１）が同一の図柄（５）である場合には、その組み合わせの態様からリーチ状態を認識することができる。さらに、可視表示部Ｈに表示された第１〜第３図柄１９〜２１が全て異なる場合又は１列の図柄がリーチ状態を構成する図柄とは異なった図柄で表示された場合（所謂、はずれリーチ）には、その組み合わせの態様からはずれ状態を認識することができる。
【００１７】
また、これらの複数種類の図柄（０〜９）は、可視表示部Ｈにおいて、縦方向（図２で矢示する変動方向Ａ）に、・・→０→１→２→・・・→８→９→０→１→・・というように、数字が昇順となる配列で変動表示（スクロール表示）されるようになっている。なお、「変動表示」とは、可視表示部Ｈにおいて、図柄が一旦停止状態、又は、確定停止状態となって表示されておらず、可視表示部Ｈに表示する図柄の種類を変化させながら変動していることを言う。そして、可視表示部Ｈには、各列毎に変動表示されている複数種類の図柄のうち、何れか一つの図柄（この図柄が各々第１〜第３図柄１９〜２１となる。）が表示されるようになっている。
【００１８】
一方、パチンコ機１０の機裏側には、遊技内容を統括して制御する主制御基板（以下、「主基板」という。）２４が装着されている（図１に破線で示す。）。そして、主基板２４には、図柄表示装置１８に対し図柄制御を実行する図柄制御基板（以下、「図柄基板」という。）２５が接続されている（図１に破線で示す。）。この図柄基板２５は、主基板２４から出力された各種制御信号を入力し、当該制御信号を構成する各種制御コマンドに基づき図柄表示装置１８の図柄制御を実行するようになっている。そして、可視表示部Ｈでは、前記制御コマンドに応じた図柄組み合わせゲームが行われることによって、各列毎に図柄が変動表示された後、第１〜第３図柄１９〜２１として表示されるようになっている。
【００１９】
次に、主基板２４及び図柄基板２５の具体的な構成について図３に基づき詳細に説明する。
最初に、主基板２４について説明すると、主基板２４はパチンコ機１０全体を制御する選択手段としてのメインＣＰＵ２６を備えており、該メインＣＰＵ２６にはＲＯＭ２７及びＲＡＭ２８が接続されている。そして、ＲＯＭ２７には、パチンコ機１０を制御するための遊技制御プログラムが記憶保持されている。また、ＲＯＭ２７には、大当り判定用乱数（０〜６３０）、大当り図柄乱数（０〜９）、左はずれ図柄乱数（０〜９）、右はずれ図柄乱数（０〜９）、中はずれ図柄乱数（０〜９）が記憶保持されている。さらに、ＲＯＭ２７には、リーチ判定用乱数（０〜５９）、変動パターン振分け乱数（０〜４９）などの各種乱数や、前述した各種乱数の抽出値に対応する各種制御コマンドが記憶保持されている。
【００２０】
なお、「変動パターン」とは、第１〜第３図柄１９〜２１が変動を開始してから、前記各図柄１９〜２１が所定の図柄を確定停止させるまでの間において、変動パターン毎に予め定められた変動時間内における前記各図柄１９〜２１の動作パターンを示したものである。即ち、変動パターンは、図柄表示装置１８で行われる演出に相当するものであって、例えば、リーチ状態となった時に特定の図柄をコマ送り、高速送り又は図柄以外のキャラクタを動作させるなど各図柄１９〜２１の動作パターンが示されている。
【００２１】
また、変動パターン振分け乱数は、ＲＯＭ２７に予め記憶された複数種類の変動パターンのうち、何れの変動パターンを用いて第１〜第３図柄１９〜２１を変動させるかを決定するための乱数である。そして、前記変動パターンは、大当り状態用、リーチ状態用（はずれリーチ用）、はずれ状態用など複数の状態毎に区分してテーブル化されており、該テーブル毎に変動パターン振分け乱数の数値が振分けられている。従って、メインＣＰＵ２６は、例えば、大当り判定用乱数の抽出によって大当り状態が決定された場合、抽出した変動パターン振分け乱数の数値に対応する変動パターンを大当り状態用の変動パターン振分テーブルから選択する。
【００２２】
また、ＲＡＭ２８には、始動入賞口２２に入賞した遊技球のうち、始動保留球数として記憶した前記記憶値やメインＣＰＵ２６が演算処理した前記制御コマンドを記憶保持するようになっている。そして、メインＣＰＵ２６は、図柄表示装置１８に対し図柄制御を指示する際、前記制御コマンドなどを制御信号（８ビットの信号ＭＤ０〜ＭＤ７）として出力ポート２９及び出力バッファ３０を介して図柄基板２５に出力するようになっている。また、メインＣＰＵ２６は、前記制御信号の出力タイミングに併せて、図柄基板２５に対し前記制御信号を構成する制御コマンドの読込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号、又は、ストローブ信号）を出力ポート２９及び出力バッファ３０を介して出力するようになっている。
【００２３】
次に、前記制御コマンドを入力し、該コマンドに基づき図柄表示装置１８の図柄制御を実行する図柄基板２５の具体的な構成について図３に基づき説明する。前記図柄基板２５は、図柄表示装置１８に対し図柄制御を実行するためのサブＣＰＵ３１を備えており、当該サブＣＰＵ３１には主基板２４が出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ３２が接続されている。さらに、入力バッファ３２には入力ポート３３が接続されており、前記制御信号は入力ポート３３を介してサブＣＰＵ３１に入力されるようになっている。
【００２４】
また、サブＣＰＵ３１には、ＲＯＭ３４及びＲＡＭ３５が接続されている。そして、ＲＯＭ３４には、図柄表示装置１８の図柄制御を行うための制御プログラムや、メインＣＰＵ２６が選択した変動パターンに対応する具体的な制御内容（第１〜第３図柄１９〜２１の動作パターン）が記憶保持されている。一方、ＲＡＭ３５には、主基板２４から出力された前記制御コマンドなどが記憶保持されるようになっている。
【００２５】
そして、サブＣＰＵ３１には、第１〜第３図柄１９〜２１の動作パターンに応じて、図柄表示装置１８（可視表示部Ｈ）の表示内容を制御するためのＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）３６が接続されている。また、ＶＤＰ３６には、キャラクタＲＯＭ３７及びビデオＲＡＭ３８が接続されている。そして、キャラクタＲＯＭ３７には、図柄として可視表示部Ｈに表示される０〜９の画像情報やメインＣＰＵ２６によって選択された変動パターンに対応する可視表示部Ｈの表示内容にかかる画像情報などが記憶保持されている。なお、可視表示部Ｈの表示内容にかかる画像情報としては、例えば、背景画像、文字画像、キャラクタ画像（各種動作画像も含む）などである。
【００２６】
また、ビデオＲＡＭ３８には、前記制御コマンドなどに基づきＶＤＰ３６がキャラクタＲＯＭ３７に記憶されている各種画像情報を用いて生成した可視表示部Ｈの表示内容を制御するための表示制御情報が記憶保持されるようになっている。そして、ＶＤＰ３６は、前記表示制御情報を画像信号に変換し、図柄表示装置１８に対し出力するようになっている。
【００２７】
従って、図柄基板２５（サブＣＰＵ３１）は、制御コマンドを入力すると、該コマンドに対応する制御内容に基づき、第１〜第３図柄１９〜２１の変動開始から確定停止までの動作パターンを制御する。一方、ＶＤＰ３６は、前記制御内容に対応する表示制御情報を生成し、該表示制御情報に基づき図柄表示装置１８（可視表示部Ｈ）の表示内容を制御する。これにより可視表示部Ｈには、第１〜第３図柄１９〜２１が表示されると共に、前記各図柄１９〜２１の動作パターンに応じて可視表示部Ｈにおける表示内容が制御される。
【００２８】
次に、このように構成されたパチンコ機１０において、同一の変動パターンが記憶された他のパチンコ機とは異なる遊技性（ゲーム性）を演出するための具体的な構成について説明する。なお、本実施形態のパチンコ機１０では、「同一の変動パターンが記憶された他のパチンコ機」として、例えば、設計仕様（賞球数、大当り確率など）及びバージョンが全く同一のパチンコ機、バージョンが異なるパチンコ機（シリーズ機が該当する。）、同じシリーズであるＣＲ機と現金機などが対象となる。そして、これらのパチンコ機１０の基本的な構成及び基本的な制御態様は、前述したとおりであり略同一となっている。従って、以下の説明では、複数台のパチンコ機１０を区別するために、「パチンコ機Ａ」、「パチンコ機Ｂ」、「パチンコ機Ｃ」と称して説明を行う。
【００２９】
最初に、これらのパチンコ機Ａ〜Ｃに記憶された変動パターンについて説明する。
本実施形態では、図４に示すように、５種類の変動パターン１〜５が用意されている。そして、各変動パターン１〜５には、図柄が変動表示を開始してから所定の図柄で確定的に表示されるまでの変動時間Ｔ１〜Ｔ５が予め定められている。具体的には、変動パターン１に対応してＴ１（例えば、９３６０ｍｓ）、変動パターン２に対応してＴ２（例えば、１６０８０ｍｓ）、変動パターン３に対応してＴ３（例えば、２３９６０ｍｓ）の変動時間Ｔ１〜Ｔ３が定められている。また、変動パターン４に対応してＴ４（例えば、３０２４０ｍｓ）、変動パターン５に対応してＴ５（例えば、４２４４０ｍｓ）の変動時間Ｔ４，Ｔ５が定められている。そして、各変動パターン１〜５の変動時間Ｔ１〜Ｔ５は、Ｔ１＜Ｔ２＜Ｔ３＜Ｔ４＜Ｔ５の関係となっており、変動パターン５＞変動パターン４＞変動パターン３＞変動パターン２＞変動パターン１の順で変動時間が長く定められている。換言すれば、変動時間Ｔ１〜Ｔ５が長いほど、可視表示部Ｈにおいて行われる演出の時間が長い変動パターンであると共に、第１〜第３図柄１９〜２１が最終的に確定停止する迄の時間が長くなっている。
【００３０】
そして、変動パターン１では、変動時間Ｔ１に基づき第１〜第３図柄１９〜２１を動作させるようになっている。例えば、変動パターン１では、前記各図柄１９〜２１が変動表示を開始してから、リーチ演出を行うことなく第１図柄１９→第３図柄２１→第２図柄２０の順に図柄を表示させるようになっている。また、変動パターン２では、変動時間Ｔ２に基づき第１〜第３図柄１９〜２１を動作させるようになっている。例えば、変動パターン２では、前記各図柄１９〜２１が変動表示を開始してから、第１，第３図柄１９，２１によってリーチ状態を形成し、ノーマルリーチ演出の結果、第２図柄２０を表示させるようになっている。さらに、変動パターン３では、変動時間Ｔ３に基づき第１〜第３図柄１９〜２１を動作させるようになっている。例えば、変動パターン３では、変動パターン２と同様に第１，第３図柄１９，２１によってリーチ状態を形成し、該リーチ状態をノーマルリーチ→スーパーリーチに発展させ、その演出の結果、第２図柄２０を表示させるようになっている。なお、「スーパーリーチ」とは、ノーマルリーチに比して大当り状態が形成される期待感が高められたリーチ状態である。
【００３１】
また、変動パターン４では、変動時間Ｔ４に基づき第１〜第３図柄１９〜２１を動作させるようになっている。例えば、変動パターン４では、変動パターン２と同様に第１，第３図柄１９，２１によってリーチ状態を形成し、該リーチ状態をノーマルリーチ→スーパーリーチ→第１のスペシャルリーチに発展させ、その演出の結果、第２図柄２０を表示させるようになっている。なお、「スぺシャルリーチ」とは、ノーマルリーチ及びスーパーリーチに比して大当り状態が形成される期待感が高められたリーチ状態である。さらに、変動パターン５では、変動時間Ｔ５に基づき第１〜第３図柄１９〜２１を動作させるようになっている。例えば、変動パターン５では、変動パターン２と同様に第１，第３図柄１９，２１によってリーチ状態を形成し、該リーチ状態をノーマルリーチ→スーパーリーチ→第１のスペシャルリーチ→第２のスペシャルリーチに発展させ、その演出の結果、第２図柄２０を表示させるようになっている。
【００３２】
そして、各パチンコ機Ａ〜Ｃには、前述のように、大当り状態用、リーチ状態用（はずれリーチ用）、はずれ状態用などに区分けされた複数種類の変動パターン振分テーブルが用意（ＲＯＭ２７に記憶）されており、各変動パターン１〜５は、これらの変動パターン振分テーブルに振分けられている。
【００３３】
次に、各パチンコ機Ａ〜Ｃに用意された変動パターン振分テーブルについて具体的に説明する。なお、以下の説明では、各パチンコ機Ａ〜Ｃに用意された複数種類の変動パターン振分テーブルのうち、大当り状態用の変動パターン振分テーブルＬＡ〜ＬＣ（以下、単に「テーブルＬＡ〜ＬＣ」という。）について説明する。
【００３４】
前記各テーブルＬＡ〜ＬＣには、前述した５種類の変動パターン１〜５が振分けられている。また、各テーブルＬＡ〜ＬＣに振分けられた変動パターン１〜５には、各パチンコ機Ａ〜ＣのメインＣＰＵ２６が、夫々のテーブルＬＡ〜ＬＣから所定の変動パターンを選択するための変動パターン振分け乱数が振分けられている。従って、各メインＣＰＵ２６は、大当り判定用乱数から大当り値を抽出した際（大当り状態と判定した際）に、抽出した変動パターン振分け乱数の数値に基づき、夫々のテーブルＬＡ〜ＬＣから該数値に対応する変動パターン１〜５を選択する。そして、各メインＣＰＵ２６は、選択した変動パターン１〜５に対応する制御コマンドを制御信号として図柄基板２５に出力する。その後、図柄基板２５（サブＣＰＵ３１及びＶＤＰ３６）では、入力した変動パターン１〜５の制御内容に基づき、第１〜第３図柄１９〜２１の変動開始から確定停止までの動作パターンや可視表示部Ｈの表示内容を制御する。
【００３５】
最初に、パチンコ機ＡのテーブルＬＡに振分けられた変動パターン１〜５に対する変動パターン振分け乱数の振分け態様を図５に基づき説明する。
このテーブルＬＡには、前述した５種類の変動パターン１〜５が振分けられており、各変動パターン１〜５には、「０」〜「４９」の全５０個の変動パターン振分け乱数の数値が所定個数ずつ振分けられている。具体的には、変動パターン１には「０」〜「２１」までの２２個の数字が、変動パターン２には「２２」〜「３７」までの１６個の数字が、変動パターン３には「３８」〜「４５」までの８個の数字が、変動パターン４には「４６」〜「４８」までの３個の数字が、変動パターン５には「４９」の１個の数字が夫々振分けられている。
【００３６】
そのため、このテーブルＬＡでは、図８に示すように、メインＣＰＵ２６が、変動パターン１を選択する選択率が５０分の２２（４４％）、変動パターン２を選択する選択率が５０分の１６（３２％）、変動パターン３を選択する選択率が５０分の８（１６％）となっている。また、メインＣＰＵ２６が、変動パターン４を選択する選択率が５０分の３（６％）、変動パターン５を選択する選択率が５０分の１（２％）となっている。従って、パチンコ機Ａでは、メインＣＰＵ２６がテーブルＬＡから変動パターン１〜５を選択する選択率が、変動時間の短い変動パターンほど高く選択されやすいようになっている。即ち、パチンコ機Ａでは、大当り状態が生起される際に、変動パターン１＞変動パターン２＞変動パターン３＞変動パターン４＞変動パターン５の順で出現割合が高くなっている。なお、「出現割合」とは、メインＣＰＵ２６が選択した変動パターンに基づき可視表示部Ｈにおいて演出（各図柄１９〜２１の動作）が行われる割合である。
【００３７】
次に、パチンコ機ＢのテーブルＬＢに振分けられた変動パターン１〜５に対する変動パターン振分け乱数の振分け態様を図６に基づき説明する。
このテーブルＬＢには、前述した５種類の変動パターン１〜５が振分けられており、各変動パターン１〜５には、「０」〜「４９」の全５０個の変動パターン振分け乱数の数値が所定個数ずつ振分けられている。具体的には、変動パターン１には「０」〜「２」までの３個の数字が、変動パターン２には「３」〜「７」までの５個の数字が、変動パターン３には「８」〜「１６」までの９個の数字が、変動パターン４には「１７」〜「３１」までの１５個の数字が、変動パターン５には「３２」〜「４９」の１８個の数字が夫々振分けられている。
【００３８】
そのため、このテーブルＬＢでは、図８に示すように、メインＣＰＵ２６が、変動パターン１を選択する選択率が５０分の３（６％）、変動パターン２を選択する選択率が５０分の５（１０％）、変動パターン３を選択する選択率が５０分の９（１８％）となっている。また、メインＣＰＵ２６が、変動パターン４を選択する選択率が５０分の１５（３０％）、変動パターン５を選択する選択率が５０分の１８（３６％）となっている。従って、パチンコ機Ｂでは、メインＣＰＵ２６がテーブルＬＢから変動パターン１〜５を選択する選択率が、変動時間の長い変動パターンほど高く選択されやすいようになっている。即ち、パチンコ機Ｂでは、大当り状態が生起される際に、変動パターン５＞変動パターン４＞変動パターン３＞変動パターン２＞変動パターン１の順で出現割合が高くなっている。
【００３９】
次に、パチンコ機ＣのテーブルＬＣに振分けられた変動パターン１〜５に対する変動パターン振分け乱数の振分け態様を図７に基づき説明する。
このテーブルＬＣには、前述した５種類の変動パターン１〜５が振分けられており、各変動パターン１〜５には、「０」〜「４９」の全５０個の変動パターン振分け乱数の数値が所定個数ずつ振分けられている。具体的には、変動パターン１には「０」，「１」の２個の数字が、変動パターン２には「２」〜「９」までの８個の数字が、変動パターン３には「１０」〜「３９」までの３０個の数字が、変動パターン４には「４０」〜「４７」までの８個の数字が、変動パターン５には「４８」，「４９」の２個の数字が夫々振分けられている。
【００４０】
そのため、このテーブルＬＣでは、図８に示すように、メインＣＰＵ２６が、変動パターン１を選択する選択率が５０分の２（４％）、変動パターン２を選択する選択率が５０分の８（１６％）、変動パターン３を選択する選択率が５０分の３０（６０％）となっている。また、メインＣＰＵ２６が、変動パターン４を選択する選択率が５０分の８（１６％）、変動パターン５を選択する選択率が５０分の２（４％）となっている。従って、パチンコ機Ｃでは、メインＣＰＵ２６がテーブルＬＣから変動パターン１〜５を選択する選択率が、変動時間の中位（最も長い変動パターン５と最も短い変動パターン１の中間）の変動パターンほど高く選択されやすいようになっている。即ち、パチンコ機Ｃでは、大当り状態が生起される際に、変動パターン３＞変動パターン２又は変動パターン４＞変動パターン１又は変動パターン５の順で出現割合が高くなっている。
【００４１】
このように本実施形態では、同一の変動パターン１〜５が用意（記憶）されたパチンコ機Ａ〜Ｃにおいて、各変動パターン１〜５に対する変動パターン振分け乱数の振分け態様を異ならせている。そのため、各パチンコ機Ａ〜Ｃは、大当り状態が生起される際に出現する変動パターンとして同一の変動パターン１〜５が記憶されているにも拘わらず、互いに異なる遊技性を演出することができる。例えば、各パチンコ機Ａ〜ＣのメインＣＰＵ２６が、変動パターン振分け乱数の数値として「２２」を抽出した場合、パチンコ機Ａでは変動パターン２、パチンコ機Ｂでは変動パターン４、パチンコ機Ｃでは変動パターン３が夫々選択され、該変動パターンに基づき異なる演出が行われるようになっている。
【００４２】
具体的に言えば、パチンコ機Ａでは、図８において「☆」印を付した変動パターン１が最も出現する割合が高く、変動時間が長い変動パターンほど出現する割合が低くなっている。そのため、パチンコ機Ａでは、大当り状態が生起されるまでの時間（各図柄１９〜２１が確定停止するまでの時間）が短く、スピーディーな遊技性を演出することができる。また、遊技者は、パチンコ機Ａの演出として、変動パターン１や変動パターン２を最も多く見ることができる反面、変動パターン４や変動パターン５などの変動時間が長い（又は、リーチ状態が複数段階に変遷する）変動パターンを中々見ることができず、これらの変動パターンが出現することに希少価値を付与することができる。
【００４３】
また、パチンコ機Ｂでは、図８において「☆」印を付した変動パターン５が最も出現する割合が高く、変動時間が短い変動パターンほど出現する割合が低くなっている。そのため、パチンコ機Ｂでは、大当り状態が生起されるまでの時間（各図柄１９〜２１が確定停止するまでの時間）が長く、ゆったりとした遊技性を演出することができる。また、変動パターン４や変動パターン５など変動時間が長い変動パターンでは、リーチ状態が複数段階に変遷するため、遊技者は、その変遷に応じて、大当り状態へ発展する期待感を変化させることができると共に、該期待感を徐々に高めることができる。さらに、遊技者は、大当り状態が生起されるまでの過程（遊技状態の変遷）を認識しやすくなる。
【００４４】
また、パチンコ機Ｃでは、図８において「☆」印を付した変動パターン３が最も出現する割合が高く、変動時間が短い変動パターン又は長い変動パターンほど出現する割合が低くなっている。そのため、パチンコ機Ｃでは、大当り状態が生起されるまでの時間（各図柄１９〜２１が確定停止するまでの時間）が短過ぎず又は長過ぎず、遊技者の期待感を適度に変化させつつ、スピーディーな遊技性を演出することができる。即ち、パチンコ機Ａとパチンコ機Ｂの夫々が演出する遊技性のメリットをバランス良く合わせた遊技性となっている。また、何ら演出が行われることなく、突然、大当り状態が生起されて遊技者が物足りないと感じることを抑制し、かつ、リーチ状態を複数段階に変遷させて遊技者が演出が長いと感じることを抑制することができる。
【００４５】
一方、パチンコ機メーカにおいては、各パチンコ機Ａ〜Ｃの各テーブルＬＡ〜ＬＣにおける変動パターン振分け乱数の振分け態様を前述のように変更することにより、同一の変動パターンを有しながら異なる遊技性を演出し得るパチンコ機Ａ〜Ｃを提供することができる。そのため、パチンコ機Ａ〜Ｃ毎に異なる遊技性を演出させるために、新たな変動パターンを用意し、かつ、該変動パターンに対する各種画像情報（キャラクタＲＯＭ３７に記憶される。）を用意するための労力を抑制することができる。
【００４６】
従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）同一の変動パターン１〜５が用意（記憶）されたパチンコ機１０（パチンコ機Ａ〜Ｃ）において、各変動パターン１〜５の出現割合を異ならせている。そのため、各パチンコ機１０（パチンコ機Ａ〜Ｃ）には、同一の変動パターン１〜５が記憶されているにも拘わらず、互いに異なる遊技性を演出することができる。また、パチンコ機メーカにおいては、各パチンコ機１０（パチンコ機Ａ〜Ｃ）における各変動パターン１〜５の出現割合を異ならせることにより、異なる遊技性を演出し得るパチンコ機１０（パチンコ機Ａ〜Ｃ）を提供することができる。即ち、遊技機メーカは、各変動パターン１〜５の制御内容に変更を加えることなく、恰も別のパチンコ機１０のように異なる遊技性を演出し得るパチンコ機１０（パチンコ機Ａ〜Ｃ）を提供することができる。また、機種変更時（バージョンアップ時）には、新たな変動パターンを用意したり、変動パターンの変更に基づき該変動パターンに対する各種画像情報（キャラクタＲＯＭ３７に記憶される。）を根本的に作り直す必要がなくなる。従って、機種変更時（バージョンアップ時）にかかる労力を抑制することができ、パチンコ機１０の製造コストの低減に貢献することができる。
【００４７】
（２）各パチンコ機１０（パチンコ機Ａ〜Ｃ）は、各変動パターン１〜５に振分けられた変動パターン振分け乱数の振分け態様を異ならせている。そのため、パチンコ機メーカは、機種変更時（バージョンアップ時）に必要な労力を削減することができる。また、変動パターン振分け乱数の振分け態様を異ならせることにより、各パチンコ機１０（パチンコ機Ａ〜Ｃ）のメインＣＰＵ２６は、そのパチンコ機１０（パチンコ機Ａ〜Ｃ）における遊技性の特徴を生かした変動パターンを高い割合で選択することができる。従って、遊技者に対し、各パチンコ機１０（パチンコ機Ａ〜Ｃ）の遊技性（特徴）を明確に把握させることができ、遊技者は、各パチンコ機１０（パチンコ機Ａ〜Ｃ）の遊技性に応じて遊技を楽しむことができる。
【００４８】
（３）パチンコ機１０（パチンコ機Ａ）において、変動時間が短い変動パターンほど出現割合が高くなるように、変動パターン振分け乱数の数値が振分けられている。このようなパチンコ機１０（パチンコ機Ａ）では、第１〜第３図柄１９〜２１が確定停止するまでの時間が短く、スピーディーな遊技性を演出することができる。また、遊技者は、このようなパチンコ機１０（パチンコ機Ａ）の演出として、変動時間が長い（又は、リーチ状態が複数段階に変遷する）変動パターンを中々見ることができず、これらの変動パターンが出現することに希少価値を付与することができる。
【００４９】
（４）パチンコ機１０（パチンコ機Ｂ）において、変動時間が長い変動パターンほど出現割合が高くなるように、変動パターン振分け乱数の数値が振分けられている。このようなパチンコ機１０（パチンコ機Ｂ）では、第１〜第３図柄１９〜２１が確定停止するまでの時間が長く、ゆったりとした遊技性を演出することができる。また、変動時間が長い変動パターンでは、リーチ状態が複数段階に変遷するため、遊技者は、その変遷に応じて、大当り状態へ発展する期待感を変化させることができると共に、該期待感を徐々に高めることができる。さらに、遊技者は、大当り状態が生起されるまでの過程（遊技状態の変遷）を認識しやすくなる。
【００５０】
（５）パチンコ機１０（パチンコ機Ｃ）において、変動時間が中位の変動パターンほど出現割合が高くなるように、変動パターン振分け乱数の数値が振分けられている。このようなパチンコ機１０（パチンコ機Ｂ）では、第１〜第３図柄１９〜２１が確定停止するまでの時間が短過ぎず又は長過ぎず、遊技者の期待感を適度に変化させつつ、スピーディーな遊技性を演出することができる。また、何ら演出が行われることなく遊技者が物足りないと感じることを抑制し、かつ、リーチ状態を複数段階に変遷させて遊技者が演出が長いと感じることを抑制することができる。
【００５１】
なお、前記実施形態は以下のように変更してもよい。
・前記実施形態では、５種類の変動パターン１〜５を各パチンコ機Ａ〜ＣのテーブルＬＡ〜ＬＣに振分けているが、変動パターンの数は、前記実施形態に限定されない。また、変動パターン振分け乱数の数値の個数も前記実施形態に限定されない。さらに、各テーブルＬＡ〜ＬＣにおける変動パターン振分け乱数の振分け態様は一例であって、適宜変更することができる。例えば、変動パターン２や変動パターン４の出現割合が最も高くなるように変動パターン振分け乱数の振分け態様を変更しても良い。例えば、大当り状態やリーチ状態の予告が多く出現するパチンコ機１０や予告の出現が少ないパチンコ機１０とすることもできる。
【００５２】
・前記実施形態は、各パチンコ機Ａ〜Ｃにおいて、大当り状態用のテーブルＬＡ〜ＬＣを例にして説明したが、該大当り状態用のテーブルとして複数種類のテーブルが記憶されている場合でも前記実施形態と同様に適用することができる。例えば、１０種類の図柄を特定図柄と非特定図柄によって分類しているパチンコ機１０（確率変動機能を備えたパチンコ機）において、特定図柄による特定の大当り状態を生起させる場合と、非特定図柄による通常の大当り状態を生起させる場合とで、メインＣＰＵ２６が変動パターンを選択するための変動パターン振分けテーブルが区別されている場合も前記実施形態と同様に適用することができる。なお、「特定図柄」とは、大当り状態終了後に次回の大当り状態開始時まで大当り確率が高確率（大当りが生起されやすい。）に変動する特定の大当り状態を生起させる図柄であり、確変図柄とも呼ばれている。一方、「非特定図柄」とは、大当り状態終了後に大当り確率が変動せず通常時（大当り状態時又は高確率時ではない時）と同じ確率となる通常の大当り状態を生起させる図柄であり、非確変図柄とも呼ばれている。
【００５３】
・また、大当り状態用のテーブルＬＡ〜ＬＣに限らず、リーチ状態用（はずれリーチ用）、はずれ状態用の各種テーブルにおいても、本実施形態のように同一の変動パターンに対する変動パターン振分け乱数の振分け態様を異ならせても良い。このようにすれば、例えば、はずれリーチの演出として、パチンコ機Ａでは、変動時間の短い変動パターンの出現割合を高くすることにより、遊技時間の短縮を図ったスピーディーな遊技性を演出できる。また、パチンコ機Ｂでは、変動時間の長い変動パターンの出現割合を高くすることにより、ゆったりとした遊技性を演出できる。そして、複数種類の変動パターン振分テーブルが用意されている場合、パチンコ機Ａでは、全てのテーブルにおいて変動時間の短い変動パターンの出現割合を高くするように変動パターン振分け乱数を振分けても良い。このようにすれば、パチンコ機Ａでは、全体を通してスピーディーな遊技性を演出できる。一方で、パチンコ機Ｂでは、全てのテーブルにおいて変動時間の長い変動パターンの出現割合を高くするように変動パターン振分け乱数を振分けても良い。このようにすれば、パチンコ機Ａとは異なり、全体を通してゆったりとした遊技性を演出できる。
【００５４】
・前記実施形態は、液晶画面からなる可視表示部Ｈを備えた図柄表示装置１８以外の図柄表示装置でも同様に適用することができる。例えば、７セグメントＬＥＤ式、ドットマトリクス式、機械式（ドラム式又はベルト式）などの図柄表示装置においても同様に適用することができる。
【００５５】
・前記実施形態では、各変動パターン１〜５が、その変動時間Ｔ１〜Ｔ５を異ならせて構成されているが、同一の変動時間からなる複数の動作パターンを用意し、該動作パターンに対する変動パターン振分け乱数の振分け態様を各パチンコ機１０（パチンコ機Ａ〜Ｃ）において異ならせても良い。さらに、変動パターン１〜５の構成は前記実施形態に限定されず種々変更することができ、変動パターン１〜５の構成はパチンコ機１０の設計仕様によって決定される。
【００５６】
・前記実施形態は、遊技場に設置された複数（台）のパチンコ機１０からなる遊技システムに適用することができる。即ち、設計仕様（賞球数、大当り確率など）及びバージョンが全く同一のパチンコ機１０を機台（所謂、「島」）上に複数台設置した場合、通常は、全てのパチンコ機１０が同じ遊技性を演出することになる。そこで、前記実施形態を適用し、パチンコ機Ａ、パチンコ機Ｂ、パチンコ機Ｃを同じ島に設置する。これにより、パチンコ機Ａでは変動時間が短い変動パターンが高い割合で出現するスピーディーな遊技性を、パチンコ機Ｂでは変動時間が長い変動パターンが高い割合で出現するゆったりとした遊技性など、同一のパチンコ機１０であっても異なる演出を行うことができる。また、遊技場において、パチンコ機Ａのみが設置された島、パチンコ機Ｂのみが設置された島、パチンコ機Ｃのみが設置された島からなる遊技システムを構築しても良い。このように構築された各遊技システムでは、遊技者が、自分の好みに合わせたパチンコ機１０を選択して遊技を行うことができ、遊技の面白みを向上させることができる。また、同じ変動パターンが用意されていながら、遊技者は恰も別の機種で遊技を行っている感覚を得ることができるため、遊技者が長いサイクルで遊技を楽しむことができる遊技システムを提供することができる。
【００５７】
次に上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について、以下に追記する。
（イ）前記乱数は、前記変動パターンのうち、前記図柄の変動時間が長い変動パターンほど、前記出現割合が高くなるように振分けられている。
【００５８】
（ロ）遊技場に設置された複数の遊技機からなる遊技システムであって、前記各遊技機には、複数種類の図柄を可変させて遊技を行うための複数種類の同一の変動パターンが記憶されていると共に、該遊技機同士において前記変動パターンの出現割合を異ならせて構成した遊技システム。
【００５９】
【発明の効果】
本発明によれば、多大な労力を必要とすることなく、遊技者に対して新たな遊技性を演出することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  パチンコ遊技機の外観を示す正面図。
【図２】  図柄表示装置の可視表示部に表示された各図柄を示す正面図。
【図３】  主制御基板と図柄制御基板の電気的構成を示すブロック図。
【図４】  本実施形態における変動パターンの変動時間を説明する説明図。
【図５】  パチンコ遊技機Ａの変動パターン振分テーブルを説明する説明図。
【図６】  パチンコ遊技機Ｂの変動パターン振分テーブルを説明する説明図。
【図７】  パチンコ遊技機Ｃの変動パターン振分テーブルを説明する説明図。
【図８】  パチンコ遊技機Ａ〜Ｃの各変動パターン振分テーブルに振分けられた変動パターンの選択率を説明する説明図。
【符号の説明】
Ａ〜Ｃ…パチンコ機（遊技機）、１０…パチンコ機（遊技機）、１９〜２１…第１〜第３図柄、２６…メインＣＰＵ（選択手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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