(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の画像から第２の画像へ切り換えるための画像切換装置において、
表示領域を区分けして得られる複数の単位領域の各々における変動開始時刻を該単位領域ごとに異ならせて設定する変動開始時刻設定手段と、
該第１の画像が表示された複数の該単位領域のうち、変動が開始した該単位領域の各々における階調を、所定の変動周期ごとに減少させる階調変更手段と、
該第１の画像が表示された該単位領域における階調が所定の基準階調に達した場合に、該第２の画像のうち、当該単位領域に相当している画像部分を当該単位領域に表示させる切換手段と、
を備えたことを特徴とする画像切換装置。
【請求項２】
第１の画像から第２の画像へ切り換えるための画像切換装置において、
表示領域を区分けして得られる複数の単位領域の各々における変動開始時刻を該単位領域ごとに異ならせて設定する変動開始時刻設定手段と、
該第１の画像が表示された複数の該単位領域のうち、変動が開始した該単位領域の各々における倍率を、所定の変動周期ごとに増加させる階調変更手段と、
該第１の画像が表示された該単位領域における倍率が所定の基準倍率に達した場合に、該第２の画像のうち、当該単位領域に相当している画像部分を当該単位領域に表示させる切換手段と、
を備えたことを特徴とする画像切換装置。
【請求項３】
前記変動開始時刻設定手段は、
前記変動開始時刻が設定されていない前記単位領域については、隣接したいずれかの前記単位領域に前記変動開始時刻が設定されている場合に、当該単位領域の変動開始時刻を、隣接する前記単位領域における前記変動開始時刻から前記変動周期に相当する時間経過後に指定する、
請求項１または２に記載の画像切換装置。
【請求項４】
前記変動開始時刻設定手段は、
複数の前記単位領域のうち、いずれか一つの単位領域に対してのみ、最初の変動開始時刻を設定する、
請求項３に記載の画像切換装置。
【請求項５】
前記変動開始時刻設定手段は、
複数の前記単位領域のうち、隣接する複数の前記単位領域に対して、最初の変動開始時刻を設定する、
請求項３に記載の画像切換装置。
【請求項６】
前記変動開始時刻設定手段は、
複数の前記単位領域のうち、前記表示領域の端部に位置する前記単位領域に対して、前記最初の変動開始時刻を設定する、
請求項４または５に記載の画像切換装置。
【請求項７】
前記変動開始時刻設定手段は、
前記複数の前記単位領域のうち、前記表示領域の中程に位置する前記単位領域に対して前記最初の変動開始時刻を設定する、
請求項４または５に記載の画像切換装置。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか一項に記載の画像切換装置を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項９】
第１の画像から第２の画像へ切り換えるための画像切換プログラムであって、
コンピュータに、
表示領域を区分けして得られる複数の単位領域の各々における変動開始時刻を該単位領域ごとに異ならせて設定する機能と、
該第１の画像が表示された複数の該単位領域のうち、変動が開始した該単位領域の各々における階調を、所定の変動周期ごとに減少させる機能と、
該第１の画像が表示された該単位領域における階調が所定の基準階調に達した場合に、該第２の画像のうち、当該単位領域に相当している画像部分を当該単位領域に表示させる機能と、
を実現させるための画像切換プログラム。
【請求項１０】
第１の画像から第２の画像へ切り換えるための画像切換プログラムであって、
コンピュータに、
表示領域を区分けして得られる複数の単位領域の各々における変動開始時刻を該単位領域ごとに異ならせて設定する機能と、
該第１の画像が表示された複数の該単位領域のうち、変動が開始した該単位領域の各々における倍率を、所定の変動周期ごとに増加させる機能と、
該第１の画像が表示された該単位領域における倍率が所定の基準倍率に達した場合に、該第２の画像のうち、当該単位領域に相当している画像部分を当該単位領域に表示させる機能と、
を実現させるための画像切換プログラム。
【請求項１１】
請求項９または１０に記載の画像切換プログラムを記録した機械読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像切換装置に係り、特に、モザイク処理のような特殊効果を利用した新規の画像切換技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
画像に対する特殊効果として、いわゆるモザイク処理が知られている。モザイク処理は、画面全体または一部の領域の階調について階調（解像度）を落とすための所定の演算を施し、視覚上、タイルを貼り詰めたように見せる処理である。例えば、遊技機の分野でモザイク処理を用いた画像を表示するものとして、特開２００２−１８０３６号公報（特許文献１）に記載されたようなものがあった。
【０００３】
一方の画像から他方の画像へと切り換える画像スイッチングのために、特殊効果を用いる場合があった。二種類の画像を切り換えるためには、画像表示画面における占有面積を、一方の画像が徐々に小さく、他方の画像が徐々に大きくなるよう、変化させていく。その変化態様として、フェードイン／フェードアウト、ミックス、ワイプ、ロ−ル、デゾルブ、チェッカーボード等、多数の特殊効果が開発されていた。このような特殊効果を利用して画像を切り換える装置として、例えば、特開平６−３３９０６９号公報のようなものがあった（特許文献２）。
【特許文献１】特開２００２−１８０３６号公報
【特許文献２】特開平６−３３９０６９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、モザイク処理は、画面全体または一部の領域をタイル状に見せるための画像処理であって、一方の画像から他方の画像へと切り換える画像スイッチングのための処理ではなかった。モザイク処理は、画面全体または一部の階調を落としていくものであるため、そもそも二種類の画像の切り換えに向かないものと思われていた。
【０００５】
また、画像切換のために用いられる特殊効果は多用されるほどに飽きられるものであるため、新規な特殊効果を利用した画像スイッチング技術が常に必要とされている。特に、遊技機やゲーム装置の分野で二種類の画像を切り換えるために特殊効果を用いることがあるが、斬新な特殊効果は、遊技機やゲーム装置に対する興趣を高めるものである。
【０００６】
そこで、本発明は、モザイク処理のような特殊効果を利用した、新規な画像切換技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するための、第１の発明の画像切換装置は、第１の画像から第２の画像へ切り換えるための画像切換装置において、表示領域を区分けして得られる複数の単位領域の各々における変動開始時刻を単位領域ごとに異ならせて設定する変動開始時刻設定手段と、第１の画像が表示された複数の単位領域のうち、変動が開始した単位領域の各々における階調を、所定の変動周期ごとに減少させる階調変更手段と、第１の画像が表示された単位領域における階調が所定の基準階調に達した場合に、第２の画像のうち、当該単位領域に相当している画像部分を当該単位領域に表示させる切換手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００８】
また第１の発明の画像切換プログラムは、第１の画像から第２の画像へ切り換えるための画像切換プログラムであって、コンピュータに、表示領域を区分けして得られる複数の単位領域の各々における変動開始時刻を単位領域ごとに異ならせて設定する機能と、第１の画像が表示された複数の単位領域のうち、変動が開始した単位領域の各々における階調を、所定の変動周期ごとに減少させる機能と、第１の画像が表示された単位領域における階調が所定の基準階調に達した場合に、第２の画像のうち、当該単位領域に相当している画像部分を当該単位領域に表示させる機能と、を実現させるためのものである。
【０００９】
上記課題を解決するための、第２の発明の画像切換装置は、第１の画像から第２の画像へ切り換えるための画像切換装置において、表示領域を区分けして得られる複数の単位領域の各々における変動開始時刻を単位領域ごとに異ならせて設定する変動開始時刻設定手段と、第１の画像が表示された複数の単位領域のうち、変動が開始した単位領域の各々における倍率を、所定の変動周期ごとに増加させる階調変更手段と、第１の画像が表示された単位領域における倍率が所定の基準倍率に達した場合に、第２の画像のうち、当該単位領域に相当している画像部分を当該単位領域に表示させる切換手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１０】
また第２の発明の画像切換プログラムは、第１の画像から第２の画像へ切り換えるための画像切換プログラムであって、コンピュータに、表示領域を区分けして得られる複数の単位領域の各々における変動開始時刻を単位領域ごとに異ならせて設定する機能と、第１の画像が表示された複数の単位領域のうち、変動が開始した単位領域の各々における倍率を、所定の変動周期ごとに増加させる機能と、第１の画像が表示された単位領域における倍率が所定の基準倍率に達した場合に、第２の画像のうち、当該単位領域に相当している画像部分を当該単位領域に表示させる機能と、を実現させるためのものである。
【００１１】
本発明によれば、表示領域が、モザイク的な表示の単位となる単位領域ごとに分けられている。そして、画像を切り換える場合に、各単位領域において、所定の変動周期ごとに、階調を下げたり、または、倍率を上げたり、といった処理がされる。ここで、単位領域ごとに、この階調や倍率の変動を開始する時刻が設定されるので、変動周期ごとに変動する各単位領域の階調や倍率は、単位領域ごと異なる（無論、変動開始時期を同時期に設定した単位領域は同じ階調や倍率で変動する）。相対的に早い時刻に変動を開始した単位領域は、先に階調が下がり、または、倍率が上がることになる。そして、単位領域の階調が基準階調となった場合、または、基準倍率となった場合、そのタイミングで、または、その次の変動周期に第２画像の対応する画像が送出される。よって、例えば、単位領域の階調が粗くなり、または、倍率が大きくなり、単位領域の画像が判別不可能な程度に抽象化される場合の階調や倍率を基準階調や基準倍率に設定しておけば、第１画像の内容が十分抽象化された段階で第２画像が現れることになり、モザイク状の特殊効果でありながら、自然に画像を切り換えることが可能となる。
【００１２】
ここで、「単位領域」のサイズに限定はなく、大きな面積のモザイクとするなら、比較的広い領域を単位領域とし、小さな面積のモザイクとするなら、比較的狭い領域を単位領域とすることができる。また「単位領域」の外形形状に限定はなく、通常よく用いられる正方形状である他、長方形、三角形や五角形以上の多角形、その他の形状を適宜用いることができる。
【００１３】
また、「変動周期」には限定はなく、変動させたい速度に応じて種々に変更可能である。例えば「変動周期」を画像の書き換えタイミング（フレーム期間等）ごととする他、数フレーム期間ごととすることができる。
【００１４】
ここで、「変動開始時刻」は、一つひとつの単位領域ごとに異ならせてもよいし、複数の単位領域に対して同じ変動開始時刻を設定してもよい。この「変動開始時刻」は何時から変動を開始するかの契機を示すものであるため、絶対的な時刻表示である必要がなく、何らかの時間の前後関係を規定するための相対的な値であればよい。「変動開始時刻」は、第１画像から第２画像へ切り換わる単位領域の順番を規定することになるため、表示領域における「変動開始時刻」の設定の仕方によって、最初の単位領域からどのように画像切換が進行するかが定まる。例えば、縦一列ずつ順番に「変動開始時刻」をずらして設定することで縦一列ずつ進行する画像切換が実現でき、横一列ずつ順番に「変動開始時刻」をずらして設定することで横一列ずつ進行する画像切換が実現できる。また、起点となる単位領域から放射状に「変動開始時刻」をずらして設定することで起点から放射状に進行するような画像切換が実現できる。
【００１５】
また「階調」や「倍率」を「変動周期」ごとに変化させる量は任意であり、早く変動を進行させたい場合には「階調」や「倍率」を大きく変化させればよく、ゆっくり変動を進行させたい場合には「階調」や「倍率」を小さく変化させればよい。
【００１６】
なお、単位領域に生じさせる変動は、「階調」や「倍率」の変化のみならず、一定の画素数の単位領域に対して実行可能な特殊効果処理方法であれば種々に変更することが可能である。そのような特殊効果処理方法は、処理の程度を何段階かに設定可能なものであることが好ましい。例えばチョーク／チャコール、エンボス、グラッフィクペン、ノートペーパー、ウォーターカラー、ステンドグラス、スタンプ、テクスチャ等の効果を適用可能である。
【００１７】
本発明における「画像切換」は、いわゆるクロスポイントやスイッチャのように入力される信号ラインを切り換える場合のみならず、メモリに複数の画像データが記憶されており、メモリから読み出す画像データを切り換える場合を含むものである。
【００１８】
ここで、変動開始時刻の設定として、変動開始時刻が設定されていない単位領域については、隣接したいずれかの単位領域に変動開始時刻が設定されている場合に、当該単位領域の変動開始時刻を、隣接する単位領域における変動開始時刻から変動周期に相当する時間経過後に指定するようにすることは好ましい。このような処理によれば、いずれかの１以上の単位領域に変動開始時刻が設定されさえすれば、その単位領域から変動周期ごとにその周囲に変動が伝播することになり、自然な画像切換が可能である。すなわち、このような処理を設定することにより、全ての単位領域に変動開始時刻を設定しなくても、画像切換を完了させることができる。
【００１９】
例えば、変動開始時刻の設定として、複数の単位領域のうち、いずれか一つの単位領域に対してのみ、最初の変動開始時刻を設定することが可能である。一つの単位領域に変動開始時刻が設定されるとその単位領域から変動開始時刻ごとにその周囲に放射状に変動が進行するようになり、一点から周囲に広がるような画像切換を実現可能である。
【００２０】
また例えば、変動開始時刻の設定として、複数の単位領域のうち、隣接する複数の単位領域に対して、最初の変動開始時刻を設定することが可能である。隣接する複数の単位領域に変動開示時刻が設定された場合でもその周囲に対して変動が進行する。例えば、隣接する一列の単位領域に変動開始時刻が設定されると、その一列の単位領域から周囲にその列の方向に平行に変動が進行するようになる。
【００２１】
また例えば、変動開始時刻の設定として、複数の単位領域のうち、表示領域の端部に位置する単位領域に対して、最初の変動開始時刻を設定することが可能である。このように設定すれば、端部の単位領域から表示領域全体に変動が進行するようになり、いわゆるワイプのような特殊効果で第１画像から第２画像に画像切換が行われる。
【００２２】
また例えば、変動開始時刻の設定として、複数の単位領域のうち、表示領域の中程に位置する単位領域に対して最初の変動開始時刻を設定することが可能である。このように設定すれば、中程の単位領域から周囲に対して変動が進行する。中程の一つの単位領域に変動開示時刻を設定すれば、そこから周囲に均等に画像切換が進行するようになる。例えば、中程の一列または一行の単位領域に変動開示時刻を設定すれば、その列または行に平行に画像切換が進行するようになる。
【００２３】
また本発明は、上記本発明の画像切換装置を備えた遊技機でもある。
ここで「遊技機」に限定は無いが、例えば回動式遊技機（以下、「スロットマシン」という。）、ぱちんこ機（第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む）等を含む。
【００２４】
また本発明の画像切換プログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ＲＯＭ、フラッシュメモリを備えたＵＳＢメモリ、ＵＳＢメモリ、ＳＤメモリ、メモリスティック、メモリカードや、ＦＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の物理的な記憶媒体を含む。また広義の記録媒体として、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。伝送媒体を通して伝送されたプログラム（ダウンロード）されたプログラムは、そのままメモリに記憶されて、コンピュータに実行されるものだからである。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、モザイク的な表示の単位となる単位領域ごとに分けられて、第１画像の階調や倍率が変更され、基準階調や基準倍率となった場合に、第２画像に切り換えられるので、モザイク処理のような特殊効果を利用しながら画像切換が実現されるという、新規な画像切換技術を提供可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機（スロットマシン）に、本発明の画像切換装置（方法）を適用したものを例示する。以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
（定義）
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とは、メダルが投入されてから、スタートスイッチの操作によってリールが回転し、ストップスイッチの操作によってリールが停止するまでの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、所定の期待値に基づいて実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって遊技者に有利な「遊技」をいう。
【００２７】
「抽選」とは、遊技機の操作部（スイッチ等）が操作されたことを契機として、乱数等を用いて、予め定められた期待値でコンピュータがくじを引く処理をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果、当たりになった場合をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たりとなった場合をいう。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
【００２８】
「役」とは、抽選の結果が当選である場合に、その当選の種類を特定するものである。「当選役」または図柄が揃った場合には「入賞役」ともいう。
「特別役」とは、「特別遊技」に移行させるための役である。
「小役」とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
【００２９】
「リプレイ」とは、前回の遊技で投入されたメダル枚数を維持したまま再遊技を行う権利を与えるための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
【００３０】
（実施形態１）
本発明の実施形態１は、モザイク状の特殊効果を用いた画像切換を画像の階調落としにより実現する遊技機に関する。
まず筐体構成から説明する。
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図１に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル２０が取り付けられている。フロントパネル２０の上部に表示機能を有する演出表示装置４０が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
【００３１】
筐体上部には、表示機能を有する演出表示装置４０が設けられている。演出表示装置４０は、例えば液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示領域に表示可能に構成されている。演出表示装置４０には、１つの透明な表示窓２１が設けられている。表示窓２１の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材（偏光板など）や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。
【００３２】
筐体内部であって表示窓２１を通して視認可能な位置には、３つのリール（回胴）が配置されている。正面から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒの順番で配置されている。
【００３３】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。
【００３４】
リールの外周面には入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば２１個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓２１からは、この表示窓を通してリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する３つの図柄が見えるように表示窓２１の大きさが設定されている。図１では、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのまとまりを意味する）上に示された円が、一つの図柄を示している。
【００３５】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ（図示せず）が各々連結されている。このステッピングモータは、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを任意の速度で回転させたり、任意の角度（位置）で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように視認されるようになっている。
【００３６】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。
【００３７】
図１に示す表示窓２１上の破線は、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２を示すものである。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００３８】
スロットマシン１０の筐体の中央部において、演出表示装置４０の右下側に当たる位置には、メダル投入口２３が設けられている。メダル投入口２３からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入されたメダルはゲームの対価として徴収され、投入されたメダルが１枚の場合には１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。これらの制御は、後述のメインＣＰＵ（中央演算装置）５１（図２参照）により行われる。例えば、３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００３９】
また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。
【００４０】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーとして構成されている。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。
【００４１】
ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作されると、１枚又は２枚のメダルがベットされ（ゲームの対価として徴収され）、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、最大ベット数である３枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群４３の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
【００４２】
さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口９０が設けられ、メダル払出口９０の両側には、スピーカ７１が設けられている。遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、入賞可能性の告知演出が行われることもある。
【００４３】
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン１０において、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット数に応じて有効化される。
【００４４】
ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ４１の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群２２上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
【００４５】
（システム構成）
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００４６】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００４７】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００４８】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述の図６のフローチャートに示すような操作に基づく抽選処理及びその他の遊技の制御に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００４９】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行うようになっている。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われないように構成されている。
【００５０】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００５１】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行うようになっている。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００５２】
ＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１に、後述の図７のフローチャートに示すような本発明の画像切換方法に関する処理及びその他の遊技中の演出に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００５３】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
【００５４】
画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データを生成するための元画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像データを生成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレーム画像データとしてビデオＲＡＭ６６に展開されるようになっている。演出表示装置４０は、ビデオＲＡＭ６６に記憶されたフレーム画像データを表示可能にサブ制御基板６０に接続されている。
【００５５】
サブ制御基板６０には、さらにスピーカ７１、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００５６】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００５７】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転軸に接続されていく。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作を制御するための制御信号は、メインＣＰＵ５１からリール基板１１に供給されるようになっている。
【００５８】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００５９】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除するように構成されている。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００６０】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。
設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口９０に払い出すようになっている。
【００６１】
（メイン制御基板における機能ブロック）
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。
図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図３に示すように、本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１がＲＯＭ５２内に記録されるプログラムを実行することにより、以下の制御部１０１、役抽選部１０３、リール制御部１０６、入賞判定部１０７、遊技状態制御部１０８及び払出制御部１０９が機能的に実現される。また、例えばＲＡＭ５３が、以下のフラグ情報記憶部１０５として機能し、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１０２のデータが記憶されている。
【００６２】
（役抽選部１０３）
役抽選部１０３は、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部１０３は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ＲＯＭ５２に記憶されている抽選テーブル１０２を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
【００６３】
例えば、役抽選部１０３は、スタートスイッチ４１が操作された場合に抽選を行い、この「遊技」が「当選」であるか「ハズレ」であるか及び「当選」である場合の「役」を決定する。すなわち、役抽選部１０３は、スタートスイッチ４１の押下があった場合に、所定の範囲の乱数（例えば、１０進法で０〜６５５３５）を発生させ、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル１０２には、役抽選部１０３が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。
【００６４】
さらに役抽選部１０３は、リール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒは、ストップスイッチ４２Ｌ，４２Ｃ，及び４２Ｒのそれぞれが押下された後に、「当選」していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果が「ハズレ」（非当選）ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ４２Ｌ，４２Ｃ，及び４２Ｒの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。
【００６５】
なお、役抽選部１０３が実施する抽選は、一回の遊技に対して一回の抽選を実施して当選役を決定してもよいが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。
また、スタートスイッチ４１の押下やストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、及び４２Ｒの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部１０３主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群３１を停止させ、結果的にリール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒが停止した位置を入賞判定部１０７が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部１０３は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部１０３主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
【００６６】
（制御部１０１）
制御部１０１は、役抽選部１０３や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部１０１は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０３に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、さらに、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部１０１の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板５０に必要とされる制御一般を司るものである。
【００６７】
（フラグ情報記憶部１０５）
フラグ情報記憶部１０５は、役抽選部１０３の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
【００６８】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、制御部１０１からの指示に基づいて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０３による抽選の結果、及びストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させるようになっている。
【００６９】
例えば、役抽選部１０３による抽選の結果「ハズレ」となり、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。一方、何らかの役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように図柄の組合せを定め、その図柄の組合せがその時に有効になっている有効ラインに表れるように各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。
【００７０】
特に、特別役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が「当選」している場合であっても、小役やリプレイに「当選」した場合には、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、停止制御をする。
なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００７１】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部１０７は、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部１０３によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
【００７２】
入賞判定部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。
【００７３】
なお、役抽選部１０３によって予め役を定めて、それに併せてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる代わりに、引き込み可能な位置に各リールを次々停止させ、最終的に停止した実際のリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの位置を検出して、入賞判定部１０７が図柄の組合せを判定し、役を決定するように構成してもよい。
【００７４】
（遊技状態制御部１０８）
遊技状態制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
【００７５】
例えば、遊技状態制御部１０８は、特別遊技中における役抽選部１０３の抽選結果に応じて、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。
【００７６】
（払出制御部１０９）
払出制御部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせるための機能ブロックである。
【００７７】
（サブ制御基板における機能ブロック）
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。
図４は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
演出パターン選択部２０１は、サブＣＰＵ６１がＲＯＭ６２内に記録されたコンピュータに読み取り可能なプログラムを実行することにより機能的に実現されるものである。また、サブＣＰＵ６１がＲＯＭ６２内に記録されたコンピュータに読み取り可能なプログラムを実行することにより、画像制御プロセッサ６４を制御しながら演出制御部２０２が機能的に実現される。
【００７８】
このサブ制御基板６０によって実施される演出は、演出表示装置４０によって表示窓２１の周囲の画像表示領域に表示される画像による演出、スピーカ７１から発音される音による演出である。これらの演出は、メイン制御基板５０における動作と異なり、抽選など、遊技自体の方向性を変化させるものではないが、画像と音との演出により、遊技者に刺激を与え、入賞への期待感を高めたり単調さを解消したりする重要な役割を担っている。
【００７９】
（演出パターン選択部２０１）
演出パターン選択部２０１は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する機能ブロックである。
具体的には、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０３からの信号を受けて、当選した役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板５０の入賞判定部１０７及び特別役遊技制御部１０８からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
【００８０】
ここで演出パターンは、スタートスイッチ４１が押下されたかいずれのストップスイッチ４２が押下されたか、いずれのリール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒが停止したかといった遊技の進行状態や、抽選の結果、決定した役の種類、通常遊技か特別遊技かといった遊技状態に応じて選択されるものである。
【００８１】
（演出制御部２０２）
演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに基づく演出を制御する機能ブロックである。
演出制御部２０２は、選択された演出パターンに対して画像を表示させるための立体画像データを作成し、それを二次元画像データに変換して演出表示装置４０に供給して、画像表示領域上に画像を表示させるように動作する。また、演出制御部２０２は、選択された演出パターンに対して音響を音源回路６７に発生させるための制御を実施する。
【００８２】
この演出制御部２０２は、本発明の画像切換装置に係り、特に、本実施形態では、選択される演出パターンに、シーンの変更のため、画像を第１の画像から第２の画像へと切り換える演出を実現可能に構成されている。
【００８３】
（音源回路６７）
音源回路６７は、所定のチャネル数、例えば８つの音源チャネルの発音回路を備えており、音源チャネル数分のフレーズの同時再生が可能になっている。音源回路６７は、演出制御部２０２から出力される演出要求コマンドによって制御される。音源回路６７は、演出制御部２０２からから送信された演出要求コマンドに対応させて、対応する音源チャネルの音源データを図示しないサウンドＲＯＭから読み出して合成し、右チャネル、左チャネル別に発生させる。そしてＤ／Ａ変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ６８は、この左右のチャネルそれぞれのアナログ音響信号を増幅し、右スピーカ７１Ｒ・左スピーカ７１Ｒに、ステレオ音響を送出させる。
【００８４】
（演出制御部の詳細な機能ブロック）
次に、演出制御部２０２の具体的な構成について説明する。
本実施形態の演出制御部２０２は、演出パターンの一環として、第１の画像から第２の画像へ切り換えるための画像切換演出を実行可能であり、その際、モザイク処理のような特殊効果を経て画像の切換を行うことが可能に構成されている。
【００８５】
図５に、演出制御部２０２を機能的な側面から区分けした機能ブロックを示す。
図５に示すように、演出制御部２０２は、機能ブロックとして、画像制御部３０１、音制御部３０２、オブジェクトデータ記憶部３０３１、テクスチャデータ記憶部３０３２、単位領域情報記憶部３０３３、画像データ生成部３０４、画像データ記憶部３０５、及び表示制御手段３０６を備えている。
【００８６】
画像データ生成部３０４は、さらに画像生成手段３０４１、二次元展開手段３０４２、変動開始時刻設定手段３０４３、階調変更手段３０４４、及び切換手段３０４５を備えている。
【００８７】
なお、上記構成のうち、画像制御部３０１及び音制御部３０２は、ＲＯＭ６２に格納されたプログラムをサブＣＰＵ６１が実行することにより機能的に実現される。オブジェクトデータ記憶部３０３１及びテクスチャデータ記憶部３０３２は、画像データＲＯＭ６５が相当している。単位領域情報記憶部３０３３は、ＲＯＭ６２が相当している。画像データ記憶部３０５は、ビデオＲＡＭ６６が相当している。画像データ生成部３０４の各構成及び表示制御手段３０６は、画像切換プログラムを実行するサブＣＰＵ６１、及びサブＣＰＵ６１の制御に基づいて動作する画像制御プロセッサ６４によって機能的に実現される。
【００８８】
（画像制御部３０１）
画像制御部３０１は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに応じて、画像データ生成部３０４に対する各種演出を指示可能になっている。演出パターンが画像の切換を示している場合、画像制御部３０１は、現在表示中の画像（「第１画像」とする）の生成と共に、切り換えるべき画像（「第２画像」とする）の生成を指示するようになっている。また、画像制御部３０１は、演出パターン選択部２０１から指定された、仮想三次元空間を二次元画像に展開するための視点（カメラ）の位置等を、フレーム期間ごとに連続的に指示していくようになっている。画像制御部３０１により、演出パターンに応じた画像上のストーリーが決定され、その展開が制御されるようになっている。
【００８９】
（音制御部３０２）
音制御部３０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに応じた音信号を生成し発生するように音源回路６７を制御するように構成されている。この音制御部３０２において制御される音は、画像制御部３０１の制御によって表示される画像の進行と密接な関連性を有するように、画像制御部３０１との間で時間的な連携がとられている。
【００９０】
（オブジェクトデータ記憶部３０３１）
オブジェクトデータ記憶部３０３１は、仮想三次元空間において表示対象とさせる各種オブジェクトの形状定義情報であるオブジェクトデータを記憶するものである。
一つひとつのオブジェクトデータは、オブジェクトごとに予め設定された基準座標を原点として、オブジェクトの外形を形作る微小多角形（ポリゴン等）の相対位置（向き、大きさを含む）を規定しているデータである。各微小多角形を基準座標からの相対位置に配置していけばオブジェクトの外形が規定される。このオブジェクトはそれぞれ自己完結のローカル座標系（ボディ座標系）で各微小多角形の相対位置（向き、大きさ）が三次元的に定義されている。
【００９１】
特に、本実施形態では、オブジェクトデータ記憶部３０３１には、画像切換の前後の画像に表示される画像データが記憶されている。すなわち、画像切換前の第１画像及び画像切換後の第２画像のそれぞれについて、それぞれの仮想三次元空間に配置されるオブジェクトを定義するオブジェクトデータが記憶されている。
【００９２】
（テクスチャデータ記憶部３０３２）
テクスチャデータ記憶部３０３２には、第１画像及び第２画像それぞれに表示されるオブジェクトに対してマッピング（展開、貼り付け）されるテクスチャを定義するテクスチャデータが記憶される。
テクスチャとは、頂点座標の集合でしかないオブジェクトやポリゴンの表面にマッピングされる模様・質感・色彩に関するデータである。テクスチャデータは、模様等を表すための所定の解像度で作成された画像データであり、例えばビットマップデータである。テクスチャを所定のポリゴンに貼り付けるためには、テクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施して、テクスチャをポリゴンの形状に展開（伸張・縮小・変形）するマッピング処理をする。
【００９３】
（単位領域情報記憶部３０３３）
単位領域情報記憶部３０３３は、モザイク処理の個々のタイル状領域である単位領域を定義するための情報であり、各々の単位領域の大きさ、形状、位置を規定するものである。単位領域の大きさや形状に限定はないが、本実施形態では正方形状に定義される。
【００９４】
図８に、本実施形態において、表示領域６００を区分けして得られる複数の単位領域Ｕの集合を示す。図８に示すように、本実施形態では、個々の単位領域Ｕは、横方向の位置ポインタｉと縦方向の位置ポインタｊとで特定されるものとする。（ｉ，ｊ）に位置する単位領域をＵ（ｉ，ｊ）と表す。よって、表示領域の左上端の原点に位置する単位領域をＵ（０，０）とする。右下端に位置する単位領域をＵ（Ｉmax、Ｊmax）とする。
【００９５】
なお、図８の単位領域は例示に過ぎず、これより細かく多数の、または、これより粗く少数の単位領域で表示領域を構成してもよい。また、単位領域の形状も、正方形に限定されることはなく、長方形、三角形や五角形以上の多角形、その他の形状を適宜用いてもよい。
【００９６】
（画像生成手段３０４１）
画像生成手段３０４１は、第１画像及び第２画像のそれぞれの画像を生成するために、第１画像及び第２画像のそれぞれの仮想三次元空間に表示対象となるオブジェクトを配置するための機能ブロックである。
【００９７】
具体的に、画像生成手段３０４１は、第１画像及び第２画像のそれぞれについて、オブジェクトデータ記憶部３０３１に記憶されたオブジェクトデータを読み出す。このオブジェクトデータは、オブジェクトごとに設定されたローカル座標系（モデリング座標系、オブジェクト座標系、ボディ座標系）で定義されているものであるため、このオブジェクトを仮想三次元空間に配置するための座標変換が必要である。画像生成手段３０４１は、ローカル座標系で定義されたオブジェクトデータに正規変換演算処理を実行し、ワールド座標系（グローバル座標系）で定義された仮想三次元空間における絶対的な配置を定める。その際、オブジェクトの向きや大きさも座標変換処理により定められる。
【００９８】
また画像生成手段３０４１は、テクスチャデータ記憶部３０３２から、第１画像及び第２画像のそれぞれについて、仮想三次元空間における配置を定めたオブジェクトに展開するテクスチャのためのテクスチャデータを読み出す。そして、オブジェクトを形成する各微小多角形の表面にそれぞれ対応するテクスチャをマッピングする。各テクスチャデータは、所定の単位面積のテクスチャ情報となっている。画像生成手段３０４１は、選択されたテクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施し、各オブジェクトの表面にテクスチャをマッピングする。
なお、本発明のテクスチャは、質感や模様などを付与する特定のテクスチャデータによるテクスチャの他、色情報を含む頂点情報や光源情報に基づいてレンダリング処理することにより、ポリゴン面に色を付与する場合を含むものとする。
【００９９】
（二次元展開手段３０４２）
二次元展開手段３０４２は、第１画像及び第２画像のそれぞれについて設定されている視点から、それぞれの仮想三次元空間に配置された各オブジェクトを観察した画像にするため透視演算処理を実施する。
【０１００】
具体的には、二次元展開手段３０４２は、画像制御部３０１から指定されたり、または、オブジェクトデータ記憶部３０３１に記憶されたりしている視点情報に基づいて、ワールド座標系で定義されたオブジェクトのそれぞれに対し、透視座標系に変換するための透視変換演算を実施する。この透視変換処理は、オブジェクトごとに実施される。二次元展開手段３０４２は、二次元の透視画像データを生成し、第１画像については、画像データ記憶部３０５の第１画像データ記憶レイヤ３０５１に記憶し、第２画像については、画像データ記憶部３０５の第２画像データ記憶レイヤ３０５２に記憶する。
【０１０１】
（変動開始時刻設定手段３０４３）
変動開始時刻設定手段３０４３は、第１画像から第２画像へと画像を切り換えるに当たり、個々の単位領域Ｕにモザイク状の特殊効果処理を開始させる時刻を設定するため機能ブロックである。
【０１０２】
本実施形態１においては、各々の単位領域Ｕにおいて変動開始時刻が経過すると、変動周期ごとにその単位領域の階調が減少していくように処理される。変動開始時刻の経過とともに、単位領域Ｕの階調が落ちてモザイク処理のような特殊効果処理が進行するのである。ここで、変動開始時刻設定手段３０４３は、各単位領域Ｕに対する変動開始時刻を個別に異ならせて設定することで、単位領域ごとの階調落としの進行の程度に差を設けるように構成されている。
【０１０３】
図９に、本実施形態１における変動開始時刻の設定の様子を示している。図９に示すように、左上端の単位領域Ｕ（０，０）に変動開始時刻ｔ00が設定され、以降、単位領域Ｕ（０，１）に変動開始時刻ｔ01（＞ｔ00）、単位領域Ｕ（０，２）に変動開始時刻ｔ02（＞ｔ01）が設定される。単位領域Ｕ（０，７）の変動開始時刻ｔ07で一列が終了すると、次の変動開始時刻ｔ08は、隣の列の先頭の単位領域Ｕ（１，０）に設定される。以降、これを繰り返して、右下端の単位領域Ｕ（Imax，Jmax）の変動開始時刻が最も遅いｔImJmとなっている。
【０１０４】
（階調変更手段３０４４）
階調変更手段３０４４は、複数の単位領域Ｕのうち、変動が開始した（すなわち、変動開始時刻を経過後の）単位領域の各々における階調を、所定の変動周期ごとに減少させる機能ブロックである。
【０１０５】
具体的には、階調変更手段３０４４は、単位領域情報記憶部３０３３を参照して、それぞれの単位領域Ｕの位置を特定してから、第１画像データ記憶レイヤ３０５１に記憶された第１画像データを単位領域Ｕごとに読み取り、その階調を一段階落とす階調落とし処理を実行してからその処理後の単位領域の画像データを一次記憶レイヤ３０５３の該当アドレスに格納する。この処理を全ての単位領域に対して繰り返して実行していく。
【０１０６】
ここで、本実施形態において、変動周期は、画像の書き換えタイミング、すなわちフレーム期間とする。ただし、フレーム期間ごとの階調落としでは変動が大きすぎる場合には、複数フレーム期間を変動周期として設定し、複数フレーム期間ごとに階調落としをするように構成してもよい。
【０１０７】
ここで、階調落としは、例えば、単位領域Ｕ当たりの表示要素の数を変動周期ごとに２のべき乗分の一（１／２2）にしていくような処理である。単位領域Ｕが最小の画素数２N（Ｎは自然数）で表示されている場合、階調を一段階下げる場合には、この単位領域Ｕを表示要素数２N-2で表示することになる。つまり、４つの最小画素で一つの表示要素となるよう表示要素を再構成するのである。
【０１０８】
なお、階調落としは、このように単位領域当たりの表示要素の数を変更していく他、単純な階調落とし、すなわち単位領域当たりの表示要素数を変更することなく、１画素当たりの階調を落としていくような処理であってもよい。
【０１０９】
（切換手段３０４５）
切換手段３０４５は、第１画像が表示された単位領域Ｕにおける階調が所定の基準階調に達した場合に、第２の画像のうち、当該単位領域Ｕに相当している画像部分を当該単位領域Ｕに表示させる機能ブロックである。
【０１１０】
基準階調は任意の階調とすることができるが、典型的には「１」または「０」に設定される。つまり、階調が「１」または「０」とは、もうこれ以下の表示要素はない状態であり、単位領域Ｕの全体が一つの表示要素となって第１画像が最大限に抽象化されたような段階である。切換手段３０４５は、単位領域Ｕの階調が十分落ちた場合に初めて第２画像をその単位領域Ｕに表示させる。本実施形態１では、変動開始時刻が単位領域ごとに異なっているのであるから、階調が基準階調に到達する時刻も単位領域ごとに異なることになる。よって、抽象化された第１画像から第２画像へは、単位領域ごとに順次切り換えられることになり、第２画像への切り換えが徐々に進行するようになる。
【０１１１】
切換手段３０４５は、一次記憶レイヤ３０５３に記憶されている各単位領域の階調が基準階調に達していなければその階調落としの途中段階である第１画像データを、また、基準階調に達していれば第１画像データの代わりに該当領域の第２画像データを、それぞれ選択する。選択された単位領域のための画像データは、出力画像データ記憶レイヤ３０５４の該当するアドレスに記憶される。単位領域全ての画像データが選択され記憶されると一つのフレーム画像データとなる。
【０１１２】
（表示制御手段３０６）
表示制御手段３０６は、画像データ記憶部３０５の出力画像データ記憶レイヤ３０５４に記憶されているフレーム画像データをフレーム期間ごとに読み出して演出表示装置４０に転送する。この転送されたフレーム画像データに基づいて演出表示装置４０は、画像表示領域にフレーム画像データに対応する画像を表示する。
【０１１３】
（メイン制御基板における動作）
図６は、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートである。
図６において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ４１が操作されると、制御部１０１は、スタートスイッチ４１がオンになったことを検知し、役抽選部１０３は役の抽選処理を行う（ステップＳ１０１／ＹＥＳ、ステップＳ１０２）。一方、遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されず、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知できなかった場合は、制御部１０１は、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知するまでステップＳ１０１の処理を繰り返し実行する。
【０１１４】
ステップＳ１０２の役抽選処理においては、役抽選部１０３は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部１０５内において当役のフラグをオンにさせる。役抽選部１０３による抽選結果は、当選役情報としてＩ／Ｆ回路５４を介してサブ制御基板６０に送信される（ステップＳ１０３）。
【０１１５】
リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２の何れか１個が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１０４）。何れか１個のストップスイッチが操作されると（ステップＳ１０４／ＹＥＳ）、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１０５）。
【０１１６】
なお、ステップＳ１０２の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は（「ハズレ」に当選した場合）、リール制御部１０６は、ステップＳ１０５において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
【０１１７】
続いて、リール制御部１０６は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する（ステップＳ１０６）。全リールが未だ停止していない場合には（ステップＳ１０６／ＮＯ）、ステップＳ１０４におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【０１１８】
全てのリールが停止すると（ステップＳ１０６／ＹＥＳ）、入賞判定部１０７は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する（ステップＳ１０７）。この結果、何らかの入賞がある場合には（ステップＳ１０７／ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ１０８）。
【０１１９】
入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を遊技状態制御部１０８が行う。
一方、ステップＳ１０７において、何も入賞がないと判断された場合には（ステップＳ１０７／ＮＯ）、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１２０】
続いて、遊技状態制御部１０８は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部１０６に「特別遊技」中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。
【０１２１】
入賞役が「特別役」でない場合、フラグ情報記憶部１０５において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部１０５でのそのフラグの記憶状態は次の遊技に持ち越される。
【０１２２】
また、入賞役が「リプレイ」である場合、入賞判定部１０７は、制御部１０１に対して当遊技でのベット（賭数）を次の遊技に持ち越させる。一方、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御部１０９が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【０１２３】
（サブ制御基板における動作）
次に、サブ制御基板６０の動作について説明する。
図７は、サブ制御基板６０による制御を示すフローチャートである。
図７において、まず、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０のからの演出パターンを読み取り、演出制御部２０２に転送する（ステップＳ２０１）。次にステップＳ２０２に移行し、演出制御部２０２の画像制御部３０１は、描画タイミングになっているか否かを判定する。まだ描画タイミングでない場合（ＮＯ）、ステップＳ２１７に移行し、表示制御手段３０６は、前回の描画タイミングで出力されたフレーム画像データの表示制御を継続する。
【０１２４】
ここで、描画タイミングは、次回のフレーム画像データの更新処理に間に合う所定のタイミングであり、システムによって適宜定められるものである。例えば、水平同期信号の入力を契機に本実施形態の画像切換処理に移行させることができる。なお、描画タイミングは、フレーム期間ごととする他、１以上のフレーム期間おきに設定してもよい。画像切換のための変動の速度をどのように設定するかに応じて定めればよい。
【０１２５】
ステップＳ２０２において描画タイミングである場合（ＹＥＳ）、図示しないが、画像制御部３０１は、本発明に係る画像切換処理に移行すべきか否かを判定し、画像切換処理をすべきタイミングになっていたら、切換フラグをセットする。
【０１２６】
そして、ステップＳ２０３において、画像データ生成部３０４の画像生成手段３０４１は、切換フラグがセットされているか否かを判定し、切換フラグがセットされていない場合には（ＮＯ）、他の画像生成処理を実施し（図示しない）、表示制御手段３０６はその表示制御を実施する（Ｓ２１７）。
【０１２７】
ステップＳ２０３において切換フラグがセットされていた場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２０４に移行し、画像生成手段３０４１は、まず第１画像についての第１画像データを生成する。すなわち、画像生成手段３０４１は、次回の描画タイミングで表示することになるオブジェクトのオブジェクトデータをオブジェクトデータ記憶部３０３１から順次読み出し、仮想三次元空間に配置する正規変換処理を実施する。そして画像生成手段３０４１は、正規変換されたオブジェクトの各々に対応付けられているテクスチャに関するテクスチャデータをテクスチャデータ記憶部３０３２から順次呼び出し、オブジェクトの表面にマッピングしていく。特定のテクスチャデータを用いない場合には、レンダリング処理をしてオブジェクトの色を生成していく。次いで、二次元展開手段３０４２は、仮想三次元空間にワールド座標系で定義されたオブジェクトのそれぞれについて、視点座標を基準にして透視変換処理を実行する。透視変換されて生成された第１画像データは、画像データ記憶部３０５の第１画像データ記憶レイヤ３０５１に記憶される。なお、透視変換処理後にレンダリング処理（テクスチャマッピングを含む色付け）をするように構成してもよい。
【０１２８】
次いで、ステップＳ２０５に移行し、画像生成手段３０４１は、第２画像についても第１画像と同様にしてオブジェクトに対する正規変換処理、透視変換処理を実施する。透視変換されて生成された第２画像データは、画像データ記憶部３０５の第２画像データ記憶レイヤ３０５２に記憶される。
【０１２９】
画像を単に切り換えるだけなら、演出表示装置４０に送出されている第１画像データをある時から第２画像データに切り換えるだけでよい。この点、本実施形態では、以下の処理によって、モザイク状の特殊効果を交えながら第１画像を徐々に第２画像へと切り換えていく。
【０１３０】
ステップＳ２０６において、変動開始時刻設定手段３０４３は、単位領域情報記憶部３０３３を参照して、表示領域について区分けされている単位領域Ｕ（図８参照）に対して、モザイク状の特殊効果処理を開始させるための変動開始時刻を設定する。設定するといっても、予め規定された変更開始時刻が単位領域記憶部３０３３に記憶されているだけでよい。
【０１３１】
また、単位領域情報記憶部３０３３に、各単位領域Ｕの位置、大きさ、形状を予め位領域情報として記憶させておくことの他、画像切換処理の前にそのような単位領域情報を生成するように構成してもよい。例えば、単位領域Ｕの大きさや形状を演出に合わせて変更させるような場合には、画像切換処理に先立って単位領域情報を生成し、ＲＡＭ６３に格納しておくことも可能である。この場合、ＲＡＭ６３が単位領域情報記憶部３０３３に相当する。
【０１３２】
本実施形態１では、全ての単位領域Ｕに対して個別に変動開始時刻が規定されており、図９に示すような順番で設定されている。ｔxxで示されるXXの数字が多くなるほど、変更開始時刻が遅いことを意味している。
図９に示すような割付に従えば、単位領域Ｕ（０，０）に最先の変動開始時刻ｔ00が設定され、以降、単位領域Ｕ（０，１）の変動開始時刻ｔ01、単位領域Ｕ（０，２）の変動開始時刻ｔ02、…という順序で変動開始時刻が設定される。各々の変動開始時刻のインターバルは、所望の変動速度に合わせて変更可能である。最も早い変動を望むなら、フレーム期間ごとに変動開始時刻を設定し、それよりも遅い変動を望むなら、１フレーム期間ごと、或いはそれ以上のフレーム期間を挟んで変動開始時刻を設定すればよい。また、変動開始時刻も一定のインターバルで設定する必要はなく、インターバル期間を変動開始初期から終期までの間で任意に変更してもよい。例えば、最初は変動開始期間のインターバルを長めに取り、遅い時期になるほどインターバルを短くすれば、最初はゆっくり画像切換が進行し、徐々にスピードアップする（或いはその逆）といった処理が可能になる。
【０１３３】
さて、本実施形態の画像切換装置は、一つの描画タイミングの間に全ての単位領域Ｕ（０，０）〜Ｕ（Imax，Jmax）をスキャンし、それぞれの単位領域Ｕについて、変動を開始させるか、既に変動が開始している場合にはさらに階調を下げる処理をするか、階調が所定の基準階調に達した場合には第２画像に切り換えるか、のいずれかの処理を行う。
【０１３４】
まずステップＳ２０７において、階調変更手段３０４４は、位置ポインタｉおよびｊを「０」にリセットして、最初の単位領域Ｕ（０，０）からスキャンを開始させる。ステップＳ２０８に移行し、階調変更手段３０４４は、位置ポインタｉ及びｊで特定される単位領域Ｕに設定された変動開始時刻を参照し、変動開始時刻に達したか否かを判定する。変動開始時刻か否かは、例えば、システムクロックまたはフレーム期間数を参照して設定された変動開始時刻と比較することによる、絶対時間による判定が可能である。また、所定の契機、例えば、演出パターン選択部２０１から画像切換指示が送出されてからの相対的な経過時間を、システムクロック、または、画像切換指示からのフレーム期間数を計数することにより相対的に判定することも可能である。
【０１３５】
ステップＳ２０８において、位置ポインタ（ｉ，ｊ）で特定される単位領域Ｕ（ｉ，ｊ）の変動開始時刻を経過していたら（ＹＥＳ）、ステップＳ２０９に移行し、階調変更手段３０４４は、その単位領域Ｕ（ｉ，ｊ）の階調を一つ落とすことで、変動を開始する。また、位置ポインタ（ｉ，ｊ）で特定される単位領域Ｕ（ｉ，ｊ）の変動が既に開始していたら、階調変更手段３０４４は、さらにその単位領域Ｕ（ｉ，ｊ）の階調を一段階下げるように処理する。例えば、最初の単位領域Ｕ（０，０）は、変動開始時刻ｔ00に設定されているので、その時刻ｔ00に到達していたら、階調変更手段３０４４は当該単位領域Ｕ（０，０）の変動を開始させる。階調変更手段３０４４は、階調落とし処理を実行後、その単位領域Ｕの画像データを一次記憶レイヤ３０５３の該当アドレスに格納する。
【０１３６】
一方、ステップＳ２０８において、位置ポインタ（ｉ，ｊ）で特定される単位領域Ｕ（ｉ，ｊ）の変動開始時刻が到来していなかったら（ＮＯ）、階調変更手段３０４４は、ステップＳ２１２に移行し、次の単位領域Ｕの判定に移る。
【０１３７】
なお、単位領域Ｕの階調変更は、描画タイミングが到来するごとに階調を１段階落とすように設定する他、１以上の描画タイミングおきに階調を落とすように設定してもよい。例えば、描画タイミングを１フレーム期間ごとに設定し、各単位領域Ｕの変動開始は毎フレーム期間生じるようにしながらも、一旦変動が開始された後は、数フレーム期間おきに階調を落とすようにして、モザイク処理の進行速度を遅くするようなことが考えられる。
【０１３８】
ここで、階調変更処理は、階調変更手段３０４４が第１画像データ記憶レイヤ３０５１に記憶された第１画像データを単位領域Ｕごとに読み取り、読み取った単位領域の階調を一段階落とすことにより実現される。本実施形態では、階調落としは、単位領域Ｕ当たりの表示要素の数を描画タイミングごとに１／２2にしていく処理である。このような処理では、４つの表示要素で表示されていた画素が次の階調落としによって１つの表示要素に変換されることになる。この変換には種々の方法が考えられる。例えば、４つの表示要素に対し所定の補間演算を実行することが可能である。例えば４つの画素の平均値を演算する場合である。また、単純に４つの表示要素のうち一つの表示要素のデータで、残りの３つの表示要素を書き換えるようにしてもよい。
【０１３９】
次いで、ステップＳ２１０において、階調落とし処理をする単位領域Ｕの階調ｎが、所定の基準階調Ｎmin以下になったら（ＹＥＳ）、ステップＳ２１１に移行し、切換手段３０４５は、その単位領域Ｕの画像を第１画像から第２画像に切り換える。すなわち、切換手段３０４５は、画像ソースを第１画像データから第２画像データ記憶レイヤ３０５２に記憶された第２画像データに切り換えて、第２画像データから、位置ポインタ（ｉ，ｊ）で特定される単位領域Ｕ（ｉ，ｊ）の画像データを読み取り、第１画像データの代わりに、出力画像データ記憶レイヤ３０５４の該当アドレスに転送する。
【０１４０】
ここで、基準階調Ｎminは、自由に設定可能であるが、本実施形態では基準階調Ｎminを「０」、すなわち、前回の描画タイミングにおける当該単位領域Ｕの表示要素数が「１」であった場合とする。このような場合、これ以上の階調落とし処理は不可能であり、第１画像は最大限に抽象化されていることを意味する。画像の内容が判別不可能になっているので、第２画像に切り換えても違和感が少なくて済むのである。
【０１４１】
さて、ステップＳ２１０において、階調落とし処理をする単位領域Ｕの階調ｎが、基準階調Ｎminより大きい場合には（ＮＯ）、切換手段３０４５は、階調落とし処理の中途段階であると判断して、一次記憶レイヤ３０５３の該当アドレスに記憶された、階調落とし後の第１画像データを、出力画像データ記憶レイヤ３０５４の該当アドレスに転送する。
【０１４２】
以上の処理で、一つの単位領域Ｕに対する変動開始、階調落とし、または第２画像への切換のいずれかの処理が終了する。階調変更手段３０４４は、ステップＳ２１２に移行し、位置ポインタｉを一つ増加させる。ステップＳ２１３において、増加した位置ポインタｉが、最大値Ｉmaxを超えていた場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２１４に移行し、階調変更手段３０４４は、位置ポインタｉをリセット（「０」）し、位置ポインタｊを一つ増加させる。つまり、隣の単位領域の列に移行させる。次いでステップＳ２１５において、位置ポインタｉが最大値Ｉmaxを超えており、かつ、位置ポインタｊが最大値Ｊmaxを超えていた場合（ＹＥＳ）、つまり最後の単位領域Ｕ（Imax，Jmax）の処理が終了していたら、ステップＳ２１６に移行し、階調変更手段３０４４は、切換フラグをリセットする。
【０１４３】
一方、ステップＳ２１５において、位置ポインタ（ｉ，ｊ）が最後の単位領域Ｕ（Imax，Jmax）の処理が終了していることを示していなければ（ＮＯ）、新たな位置ポインタ（ｉ，ｊ）の示す単位領域Ｕについて、ステップＳ２０８〜Ｓ２１５に示す処理を繰り返す。
【０１４４】
ステップＳ２１７において、表示制御手段３０６は、出力画像データ記憶レイヤ３０５４から、一つの描画タイミングにおける画像切換処理が全て終了した後のフレーム画像データを読み取って、演出表示装置４０に転送する。これによって、描画タイミングごとに表示領域６００に表示される画像が更新される。
【０１４５】
図１０Ａ及び１０Ｂに、一つの単位領域Ｕにおける階調落としがどのように進行するかのシーケンスを示す。ここでは、フレーム期間Ｆごとに階調落とし処理が実行されることを前提としている。
図１０Ａに示すように、元となる単位領域Ｕの画像データの解像度（表示要素数＝画素数）が２N（Ｎは自然数）である場合、変動開始時刻ｔ00が到来して、階調が一段階落とされることによって、その単位領域Ｕの表示要素数が２N-2になる。さらに次の描画タイミング（フレーム期間Ｆ１）が到来したら、さらにその１／４の表示要素数、つまり、２N-4個の表示要素で、当該単位領域の画像が表示される。ｋ番目のフレーム期間では、表示要素数は２N-2(k+1)個と一般化できる。フレーム期間Ｆ７において、この単位領域Ｕの表示要素数が１となったら、これ以上の階調落としは不可能である。本実施形態の処理では、その次のフレーム期間Ｆ８が到来したタイミングで、第２画像に切り換えられるのである。
【０１４６】
図１０Ｂに、図１０Ａに対応させて、具体的な画像がどのように変化するかのシーケンスを示す。図１０Ｂに示すように、画像切換処理開始前の画像は、時刻ｔ00において変換開始後、表示要素数が少なくなっていくことによって、粗く、モザイク様の画像になっていく。そしてフレーム期間Ｆ７において、第１画像は最大限に抽象化され、次のフレーム期間Ｆ８において、第２画像が表示されている。
【０１４７】
図１１に、本実施形態１において、各単位領域Ｕの変動がどの順番で開始し、どの順番で第２画像へ切り替わっていくかのシーケンスを示す。図１１に示すように、本実施形態１では、左上端の単位領域Ｕ（０，０）から列ごとに変動が開始するように設定されており、全ての単位領域において同一の変動時間経過後に第２画像に切り替わるようになっている。このため、図１１の矢印に示した順番で階調落としの変動が開始し、第２画像に切り替わる順番のもの矢印の順番に従うことになる。
【０１４８】
図１２に、画像切換処理の中途における階調落落としの例を示す。図１２では、早期に変動が開始した単位領域Ｕについては既に第２画像に切り換えられている。２のべき乗で示している単位領域Ｕは、階調落としが進行している最中のものである。その数値は、その単位領域Ｕの表示要素数を示している。また第１画像が表示され数値が示されていない単位領域Ｕは、まだ変動開始時刻が到来しておらず階調落とし処理が開始していないものである。このように、本実施形態１によれば、左上端からモザイク処理を経て画像切換が進行するといった特殊効果が実現される。
【０１４９】
図１３に、本実施形態１の変形例を示す。
図１３では、変動開始時刻を設定する単位領域Ｕの順番が異なっている。すなわち、上記実施形態１では、左上端の単位領域Ｕ（０，０）から列方向に変動が進行するように設定したが、図１３の例では、左上端の単位領域Ｕ（０，０）から行方向に変動が進行するように設定されている。このように変動開始時刻の設定を変更することによって、画像切換の順序を制御することが可能である。
【０１５０】
（本実施形態１の利点）
（１）本実施形態１によれば、単位領域Ｕごとに変動開始時刻が異なるように設定されるので、順次変動が開始され順次第２画像に切り替わっていく。よって、モザイク処理という従来は画像切換に向かないと思われていた特殊効果処理を用いながらも自然な画像切換が可能である。
【０１５１】
（２）本実施形態１によれば、基準階調を超えた場合に第２画像に切り換えるように処理するので、第１画像が判別不可能な程度に抽象化された段階で第２画像が表示されることになり、モザイク状の特殊効果でありながら、自然に画像を切り換えることが可能である。
【０１５２】
（３）本実施形態１によれば、描画タイミングの設定、階調落としの度合い、同じ変動開始時刻を設定する単位領域Ｕの数当により、画像切換の速度を任意に調整可能である。
【０１５３】
（実施形態２）
本発明の実施形態２は、階調を変更する代わりに、倍率を変更する画像切換装置を備えた遊技機に関する。
図１４に、本実施形態２における演出制御部２０２の機能ブロック図を示す。
図１４に示すように、本実施形態２は、階調変更手段３０４４の代わりに、倍率変更手段３０４６を備えている点で、実施形態１と異なる。その他の構成要素については実施形態１と同様に考えられる。
【０１５４】
倍率変更手段３０４６は、複数の単位領域Ｕのうち、変動が開始した（すなわち、変動開始時刻を経過後の）単位領域の各々における倍率を、所定の変動周期ごとに増加させる機能ブロックである。
【０１５５】
具体的には、倍率変更手段３０４６は、単位領域情報記憶部３０３３を参照して、それぞれの単位領域Ｕの位置を特定してから、第１画像データ記憶レイヤ３０５１に記憶された第１画像データを単位領域Ｕごとに読み取る。そして、その単位領域における倍率を一段階増加させる拡大処理を実行し、処理後の単位領域の画像データを一次記憶レイヤ３０５３の該当アドレスに格納する。変動周期に関する考え方は、実施形態１と同様である。
【０１５６】
ここで、拡大処理は、例えば、単位領域Ｕに表示されている画像の倍率を２倍、あるいはそれ以上の倍率で拡大していくような処理である。フレーム期間ごとに２倍ずつ拡大していく場合、変動開始後の最初のフレーム期間ではその単位領域Ｕが２倍に拡大され、ｋフレーム目では２k（Ｎは自然数）に拡大されることになる。
【０１５７】
図１５に、本実施形態２におけるサブ制御基板６０の処理フローチャートを示す。本実施形態２における処理は、上記実施形態１におけるフローチャート（図７参照）とほぼ同様に実施される。ただし、ステップＳ３０９において、階調落とし処理に代えて、単位領域Ｕの倍率を上げる拡大処理が実施される。またステップＳ３１０において、基準階調に代えて、基準倍率Ｍmaxに達したか否かで第２画像に切り換えるか否かが判定される。
【０１５８】
ここで、基準倍率Ｍmaxの設定は任意であるが、第１画像の抽象化が最大限に行われるような倍率を設定する。例えば、画像切換開始前の画素一つをその単位領域Ｕ全体に拡大したに等しいような倍率に設定する。
【０１５９】
図１６に、本実施形態２において、フレーム期間ごとに拡大処理を実行するものとした場合の、単位領域Ｕの拡大率の変化を示す。図１６に示すように、フレーム期間ごとに単位領域Ｕの倍率が２倍になるので、まず変動開始時刻が到来すると２倍、その後フレーム期間Ｆ１がくると、２2＝４倍に拡大される。フレーム期間ｋの倍率は、２k倍に拡大される。そして基準倍率を２8＝２５６にした場合には、その次のフレーム期間Ｆ８で第２画像に切り換えられる。
【０１６０】
以上、本実施形態２によれば、単位領域Ｕに対する画像処理方法の変形例が提供可能である。単位領域に対する画像処理方法を変更しても、モザイク状の特殊効果を経て画像切換を完了させることが可能である。
【０１６１】
（実施形態３）
本発明の実施形態３は、変動開始時刻の設定に関する変形例に関する。
本実施形態３における構成は、実施形態１と同様である。ただし、変動開始時刻設定手段３０４３における変動開始時刻が、全ての単位領域Ｕについて設定されているのではなく、最初に変動を開始させる単位領域のみに設定されている点で、実施形態１と異なる。
【０１６２】
図１８に、本実施形態３におけるサブ制御基板６０の処理フローチャートを示す。
本実施形態３におけるほとんどの処理は、実施形態１の処理（図７参照）と同様である。ただし、ステップＳ２０６において、変動開始時刻ｔ00は、最初の単位領域のみに設定される。例えば、この単位領域をＵ（０，０）とする。
【０１６３】
また、ステップＳ２２０において、変動開始時刻ｔ00が経過したら（ＹＥＳ）、ステップＳ２２１に移行し、階調変更手段３０４４は、最初の単位領域Ｕ（０，０）について階調落とし処理を開始する。
【０１６４】
次いで、ステップＳ２２２において、隣接した単位領域の変動が開始している場合には、階調変更手段３０４４は、ステップＳ２０９に移行し、その単位領域Ｕについて階調落とし処理を実行する。すなわち、いずれかの単位領域において階調落としが開始されると、少なくとも隣接した単位領域では次の描画タイミングで階調落としが始まるのである。それ以降の処理は、実施形態１と同様である。
なお、上記の階調落とし処理に代えて、実施形態２の倍率変更処理を適用してもよい。
【０１６５】
図１８に、本実施形態３において、どのように単位領域の変動が広がっていくかの概念図を示す。図１８に示すように、単位領域Ｕ（０，０）で階調落とし処理の変動が開始すると、次の描画タイミングｔ00では、単位領域Ｕ（０，０）に隣接する単位領域の変動が開始する。さらに次の描画タイミングｔ01では、前回変動が開始した単位領域にさらに隣接する単位領域について変動が開始する。既に変動が開始した単位領域については、階調落とし処理が継続されることになる。
【０１６６】
以上、本実施形態３によれば、一つの単位領域について変動を開始させることで、放射状に周囲に特殊効果の変動が波及するような画像変換処理を実現可能である。
また、上記のように、端部の単位領域一つに変動開始時刻を設定して放射状に特殊効果を波及させることの他、表示領域６００の端部の一列または一行に連なる単位領域に同一時刻の変動開始時刻を設定すれば、その列または行から表示領域の反対側に向けて特殊効果が波及していくような画像変換処理を実現可能である。さらに、表示領域の中程に位置する単位領域一つ、または一列や一行の単位領域に同一時刻の変動開始時刻を設定することで、表示領域の中程から周囲に向けて特殊効果が波及していくような画像変換処理が実現可能である。
【０１６７】
（変形例）
本発明は、上記に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
例えば、上記実施形態では、単位領域に対する処理を、「階調落とし」と「拡大」としたが、これに限定されることはない。第１画像から第２画像に自然に切り換えることが可能な特殊効果であれば、その他の特殊効果を適用可能である。このような特殊効果は、特殊効果の強さを段階的に指定可能なものであることが好ましい。例えばチョーク／チャコール、エンボス、グラッフィクペン、ノートペーパー、ウォーターカラー、ステンドグラス、スタンプ、テクスチャ等の効果を適用可能である
【０１６８】
また、上記実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給する手段は、プログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。
【０１６９】
以上、本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１７０】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図
【図４】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図
【図５】実施形態１における演出制御部の詳細な機能構成を示す機能ブロック図
【図６】メイン制御基板による制御を示すフローチャート
【図７】実施形態１におけるサブ制御基板の制御を示すフローチャート
【図８】表示領域における単位領域の設定例
【図９】実施形態１における各単位領域に対する変動開始時刻の設定例
【図１０Ａ】一つの単位領域における階調落とし処理の説明図
【図１０Ｂ】一つの単位領域における画像変化の説明図
【図１１】実施形態１における変動・画像切換の進行順序の説明図
【図１２】実施例の画像切換の途中経過例
【図１３】変形例における変動・画像切換の進行順序の説明図
【図１４】実施形態２における演出制御部の詳細な機能構成を示す機能ブロック図
【図１５】実施形態２におけるサブ制御基板の制御を示すフローチャート
【図１６】実施形態２における一つの単位領域における拡大処理の説明図
【図１７】実施形態３におけるサブ制御基板の制御を示すフローチャート
【図１８】実施形態３における変動・画像切換の進行順序の説明図
【符号の説明】
【０１７１】
１０  スロットマシン
２１  表示窓
３１      リール
３１Ｌ  左リール
３１Ｃ  中リール
３１Ｒ  右リール
４０  演出表示装置
５０  メイン制御基板
５１  メインＣＰＵ
５２、６２  ＲＯＭ
５３、６３  ＲＡＭ
５４、６９  Ｉ／Ｆ回路
６０  サブ制御基板
１０１  制御部
１０２  抽選テーブル
１０３  役抽選部
１０５  フラグ情報記憶部
１０６  リール制御部
１０７  入賞判定部
１０８  遊技状態制御部
２０１  演出パターン選択部
２０２  演出制御部
３０１  画像制御部
３０２  音制御部
３０３１  オブジェクトデータ記憶部
３０３２  テクスチャデータ記憶部
３０３３  単位領域情報記憶部
３０４  画像データ生成部
３０４１  画像生成手段
３０４２  二次元展開手段
３０４３  変動開始時刻設定手段
３０４４  階調変更手段
３０４５  切換手段
３０４６  倍率変更手段
３０５  画像データ記憶部
３０５１  第１画像データ記憶レイヤ
３０５２  第２画像データ記憶レイヤ
３０５３  一次記憶レイヤ
３０５４  出力画像データ記憶レイヤ
３０６  表示制御手段
【図１】
0004840807.tif 000002
【図２】
0004840807.tif 000003
【図３】
0004840807.tif 000004
【図４】
0004840807.tif 000005
【図５】
0004840807.tif 000006
【図６】
0004840807.tif 000007
【図７】
0004840807.tif 000008
【図８】
0004840807.tif 000009
【図９】
0004840807.tif 000010
【図１０Ａ】
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【図１０Ｂ】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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