(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技価値が投入されたことを条件に、遊技者による開始操作の検出に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
投入された遊技価値と前記開始信号出力手段により出力された信号とに基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による停止操作の検出に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役と前記停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御の結果前記当選役決定手段により決定された第１の特定の当選役もしくは第２の特定の当選役に対応した第１もしくは第２の図柄組合せ、または遊技価値の投入枚数が所定枚数のときには第３の図柄組合せが前記図柄表示手段の所定領域に停止表示されると、遊技者に有利な特定遊技を発生させる特定遊技発生手段と、
前記停止制御手段による停止制御の結果前記所定領域に停止表示された図柄組合せに基づいて遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備え、
前記停止制御手段は、前記当選役決定手段により前記第１の特定の当選役が決定された場合には、遊技価値の投入枚数が前記所定枚数と異なる枚数のときには前記第１の図柄組合せ、遊技価値の投入枚数が前記所定枚数のときには前記第３の図柄組合せが、それぞれ前記停止信号出力手段により出力された信号に応じて前記図柄表示手段に停止表示される停止制御を行い、前記当選役決定手段により前記第２の特定の当選役が決定された場合には、遊技価値の投入枚数が前記所定枚数と異なる枚数のときには前記第２の図柄組合せ、遊技価値の投入枚数が前記所定枚数のときには前記第３の図柄組合せが、それぞれ前記停止信号出力手段により出力された信号に応じて、前記図柄表示手段に停止表示される停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、当選役決定手段により決定された特定の当選役に対応した図柄組合せが図柄表示手段に停止表示されると、遊技者に有利な特定遊技を発生させる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機としては、リールの回転を遊技者の操作に応じて停止させるパチスロ機がある。一般的にパチスロ機では、遊技価値であるメダルがメダル投入口に投入されてスタートレバーが操作されると、抽選で当選役が決定されると共に複数のリールが回転を開始する。各リールの回転が一定速度に達した後に停止ボタンが操作されると、操作された停止ボタンに対応するリールが回転を停止する。全てのリールの回転が停止したときに抽選で決定された当選役に対応する図柄組合せが揃っていると、メダルが遊技価値として遊技者に付与される。また、抽選で決定された特定の当選役に対応する図柄組合せが揃うと、遊技者にとって有利なボーナス遊技が行われる。特許文献１に開示されるパチスロ機では、ボーナス遊技発生の契機となる特定の当選役が複数設けられており、各特定の当選役に対応する図柄組合せがリールに揃うと、ボーナス遊技が行われる。
【特許文献１】特開平８−１１７３９０号公報（段落［００５０］〜［００６０］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、ボーナス遊技発生の契機となる特定の当選役が複数設けられている、特許文献１に開示される従来のパチスロ機では、ボーナス遊技を発生させるためには、各特定の当選役に対応する図柄組合せを揃える必要がある。このため、抽選で決定された特定の当選役を複数の特定の当選役の中から推測し、推測した特定の当選役が抽選で決定されていない場合には、他の種類の特定の当選役に対応する図柄組合せを狙って停止ボタンを操作する必要がある。従って、従来のパチスロ機では、推測した特定の当選役が抽選で決定された特定の当選役に一致して、抽選で決定された特定の当選役に対応する図柄組合せをリールに停止表示させるのに、多くの遊技を必要とし、ボーナス遊技がなかなか作動しないという問題があった。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技価値が投入されたことを条件に、遊技者による開始操作の検出に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、投入された遊技価値と開始信号出力手段により出力された信号とに基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、開始信号出力手段により出力された信号に基づいて図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、遊技者による停止操作の検出に基づいて、図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、当選役決定手段により決定された当選役と停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、停止制御手段による停止制御の結果当選役決定手段により決定された第１の特定の当選役もしくは第２の特定の当選役に対応した第１もしくは第２の図柄組合せ、または遊技価値の投入枚数が所定枚数のときには第３の図柄組合せが図柄表示手段の所定領域に停止表示されると、遊技者に有利な特定遊技を発生させる特定遊技発生手段と、停止制御手段による停止制御の結果所定領域に停止表示された図柄組合せに基づいて遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備え、停止制御手段は、当選役決定手段により第１の特定の当選役が決定された場合には、遊技価値の投入枚数が所定枚数と異なる枚数のときには第１の図柄組合せ、遊技価値の投入枚数が所定枚数のときには第３の図柄組合せが、それぞれ停止信号出力手段により出力された信号に応じて図柄表示手段に停止表示される停止制御を行い、当選役決定手段により第２の特定の当選役が決定された場合には、遊技価値の投入枚数が所定枚数と異なる枚数のときには第２の図柄組合せ、遊技価値の投入枚数が所定枚数のときには第３の図柄組合せが、それぞれ停止信号出力手段により出力された信号に応じて、図柄表示手段に停止表示される停止制御を行うことを特徴とする。
【０００５】
この構成によれば、遊技価値の投入枚数が所定枚数と異なる枚数のとき、当選役決定手段により第１の特定の当選役が決定された場合には第１の図柄組合せ、当選役決定手段により第２の特定の当選役が決定された場合には第２の図柄組合せが、それぞれ停止信号出力手段により出力された信号に応じて図柄表示手段に停止表示され、遊技者に有利な特定遊技が発生する。また、遊技価値の投入枚数が所定枚数のときには、当選役決定手段により第１の特定の当選役が決定された場合、および、第２の特定の当選役が決定された場合のいずれの場合にも、停止信号出力手段により出力された信号に応じて、第３の図柄組合せが図柄表示手段に停止表示され、遊技者に有利な特定遊技が発生する。このため、遊技価値の投入枚数が所定枚数と異なる枚数のときには、特定遊技が発生する契機となる図柄組合せが複数あることとなり、当選役決定手段により第１の特定の当選役または第２の特定の当選役の何れが決定されたかによって、図柄表示手段に停止表示させて特定遊技を発生させることができる図柄組合せが異なるので、その図柄組合せが図柄表示手段により停止表示されるまでに要する単位遊技数を多くすることが出来る一方、遊技価値の投入枚数が所定枚数のときには、第１の特定の当選役および第２の特定の当選役の何れが決定された場合にも、第３の図柄組合せが図柄表示手段により停止表示される停止操作を行うことにより、特定遊技を発生させることができ、遊技の難易度の低減を図ることができる。
【発明の効果】
【０００６】
このような本発明によれば、上記のように、遊技価値の投入枚数が所定枚数のときには、第１の特定の当選役および第２の特定の当選役の何れが決定された場合にも、第３の図柄組合せが図柄表示手段により停止表示される停止操作を行うことにより、特定遊技を発生させることができ、遊技の難易度の低減を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
次に、本発明の最良の形態によるパチスロ機１について説明する。
【０００８】
図１は本発明の最良の形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【０００９】
パチスロ機１の本体中央部には、３個のリール２〜４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはパチスロ機１の正面の表示窓５〜７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。この表示窓５〜７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技価値であるメダルが投入されるメダル投入口８が設けられている。リール２〜４および表示窓５〜７は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。
【００１０】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときは、これに上下の横２本の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが加わって横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、これに斜め２本の入賞ラインＬ３Ａ，Ｌ３Ｂが加わって５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化される。なお、以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
【００１１】
また、表示窓５〜７の左方には、遊技動作表示器９〜１２、ＢＥＴランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。各表示器９〜１２およびＢＥＴランプ１３〜１５は遊技状況に応じて点灯制御され、そのときの遊技状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部のメダルカウンタに現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１２】
また、表示窓５〜７の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム作動時に、ＲＢゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインにボーナスの作動に対応するシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ２１はメダル投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１３】
また、表示窓５〜７の直ぐ下方には、液晶表示装置２２が設けられている。液晶表示装置２２の左側には十字キー２３、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５、１貯留メダル投入ボタン２６、２貯留メダル投入ボタン２７、および３貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。十字キー２３は、上下左右の４方向の操作を検出して、液晶表示装置２２に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン２４は十字キー２３によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン２５は十字キー２３によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示され、クレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００１４】
また、液晶表示装置２２の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０および停止ボタン３１〜３３が設けられている。貯留メダル精算ボタン２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。スタートレバー３０が遊技者に操作されることにより各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００１５】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３７が設けられている。このメダル受皿３７はメダル払出口３８から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３９が設けられており、この配当表示部３９の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００１６】
各リール２〜４は図２に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらステッピングモータ４５が駆動されて回転する。
【００１７】
各リール２〜４の構造は図３に示される。なお、同図において図２と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図（ａ）に示すように、リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ４７ａ〜４７ｃが取り付けられている。これらリールバックランプ４７ａ〜４７ｃは、同図（ｂ）に示すように、異なる複数の色を発光するＬＥＤ４７が基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００１８】
各バックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ駆動回路８９（図５参照）によって点灯制御される。各バックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各バックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００１９】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「内部当選状態」、および「ＲＢ遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、および、ボーナスを成立させることができるか否かにより区別される。
【００２０】
ＢＢ１またはＢＢ２のＢＢ（ビッグボーナス）に対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として発生し得る、「ＲＢ（レギュラーボーナス）遊技状態」により構成されて３５０枚をメダルの支払限度として行われる遊技を総称して、以下「ＢＢゲーム」という。「ＲＢ遊技状態」は、内部抽選処理（図１５，Ｓ７）で配当の高い小役が内部当選役として決定される確率が「一般遊技状態」に比べて高く設定されており、単位遊技が１２回行われ、または、小役の入賞が８回成立すると終了する。
【００２１】
「内部当選状態」は、ＢＢに内部当選していまだそのボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ラインに表示されていない状態である。ＢＢ１またはＢＢ２のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の単位遊技に持ち越され、ＢＢ１またはＢＢ２のボーナス・シンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてＢＢが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。
【００２２】
なお、当たり要求フラグを持ち越すとは、内部抽選処理（図１５，Ｓ７）で決定された内部当選役としての機能を次以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様が適宜可能である。例えば、本実施の形態のように、内部当選役格納領域に格納されているＢＢ１およびＢＢ２のフラグをクリアし、持越役格納領域に格納されているＢＢ１およびＢＢ２のフラグを利用して、内部当選役の機能が発揮されるまで、持ち越すこともできる。また、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー３０に対する操作に応じてリール２〜４が回転してから、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する操作に応じてリール２〜４の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される（次回のゲームが始まる）前までのことである。
【００２３】
図４および図５は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００２４】
図４に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００２５】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。
【００２６】
プログラムＲＯＭ６５は、各種テーブルやシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、プログラムＲＯＭ６５内には図７に示すシンボル組合せテーブルが格納されている。このシンボル組合せテーブルには、配当表示部３９に示される各シンボル組合せのシンボルコードや、メダル配当枚数、図７では図示していない、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各表示役を表す表示役判定コード等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、内部当選状態のときに、遊技者にボーナスの作動に係るシンボルの組合せを表示可能であることを示唆するシンボル組合せである。このシンボル組合せテーブルは、リール２〜４の停止制御時、および全リール停止後の表示役検索を行うときに参照される。さらに、プログラムＲＯＭ６５内には、このパチスロ機１でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
【００２７】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００２８】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓ、および貯留メダル精算ボタン２９の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ２９Ｓがある。スタートスイッチ３０Ｓは、遊技価値であるメダルが投入されたことを条件に、遊技者によるスタートレバー３０の開始操作の検出に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段を構成している。マイコン６３は、投入された遊技価値と開始信号出力手段により出力された信号とに基づいて当選役を決定する当選役決定手段を構成している。
【００２９】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【００３０】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、開始信号出力手段により出力された信号に基づいて図柄表示手段により表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。
【００３１】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１〜３３が押された時に対応するリール２〜４を停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【００３２】
リール停止信号回路７８は、遊技者による停止ボタン３１〜３３の停止操作の検出に基づいて、図柄変動手段により行われるシンボルの変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段を構成している。ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、リール停止信号回路７８、およびマイコン６３は、当選役決定手段により決定された当選役と停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて、図柄変動手段により行われるシンボルの変動の停止制御を行う停止制御手段を構成している。マイコン６３、ホッパー７２、メダル検出部７２ｓ、ホッパー駆動回路７６、および払出完了信号発生回路は、停止制御手段による停止制御の結果所定領域（有効化入賞ライン上）に停止表示されたシンボル組合せに基づいて、遊技者に遊技価値としてメダルを付与する遊技価値付与手段を構成している。
【００３３】
また、マイコン６３は、停止制御手段による停止制御の結果、当選役決定手段により決定された第１の特定の当選役（本実施形態ではＢＢ１）もしくは第２の特定の当選役（本実施形態ではＢＢ２）に対応した第１もしくは第２のシンボルの組合せ（本実施形態では“赤７−赤７−赤７”もしくは“青７−青７−青７”のシンボル組合せ）、または遊技価値の投入枚数が所定枚数（本実施形態では１枚）のときには第３のシンボル組合せ（本実施形態では“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”のシンボル組合せ）が、図柄表示手段の所定領域に停止表示されると、遊技者に有利な特定遊技（本実施形態ではＢＢゲーム）を発生させる特定遊技発生手段を構成している。停止制御手段は、当選役決定手段により第１の特定の当選役であるＢＢ１が決定された場合には、遊技価値の投入枚数が所定枚数と異なる枚数のときには第１のシンボル組合せ“赤７−赤７−赤７”、遊技価値の投入枚数が所定枚数（本実施形態では１枚）のときには第３のシンボル組合せ“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が、それぞれリール停止信号回路７８により出力された信号に応じて、図柄表示手段に停止表示される停止制御を行い、当選役決定手段により第２の特定の当選役であるＢＢ２が決定された場合には、遊技価値の投入枚数が所定枚数と異なる枚数（本実施形態では２枚および３枚）のときには第２のシンボル組合せ“青７−青７−青７”、遊技価値の投入枚数が所定枚数（本実施形態では１枚）のときには第３のシンボル組合せ“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が、それぞれリール停止信号回路７８により出力された信号に応じて、図柄表示手段に停止表示される停止制御を行う。
【００３４】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図５に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００３５】
サブ制御基板６２は、メイン制御基板６１からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【００３６】
また、マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ〜４７ｃがある。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。
【００３７】
また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５がある。
【００３８】
また、Ｉ／Ｏポート８７には画像制御ワークＲＡＭ９８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。ＶＤＰ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ワークＲＡＭ９８も接続されている。ＶＤＰ９０は、マイコン８１の制御の下、液晶表示装置２２に画像表示を行う。
【００３９】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。また、メイン制御基板６１から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ９６，９６から出音させる。
【００４０】
図６〜図１１は、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に記憶された各種テーブルを示す図である。
【００４１】
図６は、左，中，右の各リール２〜４の各リール帯４４に表された複数種類のシンボルの配置を示すシンボル配置テーブルを概念的に示す図である。シンボル配置テーブルは、後述するメインフローチャート（図１５参照）のＳ１７において、表示役を特定する際などに用いられる。シンボル配置テーブルは、左，中，右の各リール２〜４についての“０”〜“２０”の各コードナンバー（図柄位置）毎に、“赤７”、“青７”、“リプレイ”、“スイカ”、“ベル”、“チェリー”、“ＢＡＲ”、および何も描かれていない「ブランク」のシンボルのうちの何れかが対応づけられている。
【００４２】
図７は、シンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【００４３】
シンボル組合せテーブルは、後述するメインフローチャート（図１５参照）のＳ１７において、表示役およびメダル払出枚数を特定する際などに用いられる。シンボル組合せテーブルは、左リール２，中リール３，右リール４について有効化入賞ライン上に表示されたシンボル組合せとメダル払出枚数（配当）と表示役との関係を記憶している。同図において各リール２〜４の欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する払出枚数欄に表される枚数および表示役欄に表される表示役が、メダル払出枚数および表示役として特定される。
【００４４】
同図に示すように、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、投入枚数が１枚〜３枚のいずれの場合にも「チェリー」の小役が表示役として特定され、４枚が払出枚数として特定される。なお、「ＡＮＹ」はどのシンボルでもよいことを表す。また、投入枚数は単位遊技に賭けられているメダル枚数のことをいう。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、投入枚数が１枚〜３枚のいずれの場合にも「ベル」の小役が表示役として特定され、１５枚が払出枚数として特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、投入枚数が１枚〜３枚の何れの場合にも「スイカ」の小役が表示役として特定され、８枚が払出枚数として特定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、投入枚数が１枚〜３枚の何れの場合にも「リプレイ」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル０枚が特定されて、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“青７−青７−青７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、投入枚数が１枚〜３枚の何れの場合にも「ＢＢ２」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル０枚が特定されて、ＢＢゲームが作動する。また、“赤７−赤７−赤７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、投入枚数が１枚〜３枚の何れの場合にも「ＢＢ１」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル０枚が特定されて、ＢＢゲームが作動する。また、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、投入枚数が１枚の場合には「ＢＢ１」または「ＢＢ２」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル０枚が特定されて、ＢＢゲームが作動する。また、投入枚数が２枚および３枚の場合には「ハズレ」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル０枚が特定される。上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ラインに沿って並ぶと、投入枚数が１枚〜３枚の何れの場合にも「ハズレ」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル０枚が特定される。
【００４５】
図８は、内部抽選テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。この内部抽選テーブル決定テーブルは、後述する内部抽選処理（図１５，Ｓ７）において、内部当選役を抽選する回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態およびＲＢ遊技状態の各遊技状態毎に、抽選回数、および抽選に用いる内部抽選テーブルの種別を表す数値データが割り当てられている。後述する内部抽選処理では、各遊技状態に対応する内部抽選テーブルを用いて、数値データが表す抽選回数だけ抽選が行われる。一般遊技状態には、抽選回数６回および一般遊技状態用内部抽選テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽選回数として６回、内部抽選テーブルとして一般遊技状態用内部抽選テーブルが決定される。ＲＢ遊技状態には、抽選回数３回およびＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルを表すデータが割り当てられており、ＲＢ遊技状態中の各単位遊技では、抽選回数として３回、内部抽選処理に用いられる内部抽選テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルが決定される。
【００４６】
図９は、内部抽選テーブルを概念的に示す図である。
【００４７】
内部抽選テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽選処理（図１５，Ｓ７）において、内部当選役を抽選する際に用いられる。内部抽選テーブルは、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された０〜６５５３５の所定範囲の乱数を、１回〜６回または１回〜３回の各抽選回数に区分けする数値データを下限値および上限値として記憶している。各抽選回数は各内部当選役に対応づけられており、数値データは各投入枚数毎に記憶されている。各抽選回数には、０〜６５５３５の数値データの中から各数値範囲を規定する上限値および下限値が対で各投入枚数毎に割り当てられており、抽出された乱数値が属する数値範囲に割り当てられた抽選回数および内部当選役が選択される。
【００４８】
同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽選テーブルは、一般遊技状態中の内部抽選処理（図１５，Ｓ７）で用いられる。この一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、同図（ａ）に示すように、抽選回数“１”の場合には、投入枚数が１枚および２枚の場合にはそれぞれ下限値０，上限値０、投入枚数が３枚の場合には下限値０，上限値５９９の数値範囲、内部当選役「チェリー」を表すデータ「０００００００１」が割り当てられている。投入枚数が１枚および２枚の場合の当選確率は１／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当選確率は６００／６５５３６である。抽選回数“２”の場合には、投入枚数が１枚の場合には下限値２８，上限値２０２７、投入枚数が２枚の場合には下限値１１８，上限値３１１７、投入枚数が３枚の場合には下限値２１８５，上限値７８８３の数値範囲、内部当選役「ベル」を表すデータ「００００００１０」が割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当選確率は２０００／６５５３６、投入枚数が２枚の場合の当選確率は３０００／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当選確率は５７０１／６５５３６である。抽選回数“３”の場合には、投入枚数が１枚の場合には下限値２８，上限値２８、投入枚数が２枚の場合には下限値１１８，上限値１１８、投入枚数が３枚の場合には下限値１７８５，上限値２１８４の数値範囲、内部当選役「スイカ」を表すデータ「０００００１００」が割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当選確率は１／６５５３６、投入枚数が２枚の場合の当選確率は１／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当選確率は４００／６５５３６である。抽選回数“４”の場合には、投入枚数が１枚の場合には下限値２０２７，上限値１１００６、投入枚数が２枚の場合には下限値３１１７，上限値１２０９６、投入枚数が３枚の場合には下限値７８８４，上限値１６８６３の数値範囲、内部当選役「リプレイ」を表すデータ「０００００１０００」が割り当てられている。投入枚数が１枚〜３枚のいずれの場合も当選確率は８９８０／６５５３６である。抽選回数“５”の場合には、投入枚数が１枚の場合には下限値２８，上限値３０、投入枚数が２枚の場合には下限値２８，上限値３７、投入枚数が３枚の場合には下限値１７５０，上限値１９５１の数値範囲、内部当選役「ＢＢ２」を表すデータ「０００１００００」が割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当選確率は１０／６５５３６、投入枚数が２枚の場合の当選確率は４０／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当選確率は２０１／６５５３６である。抽選回数“６”の場合には、投入枚数が１枚の場合には下限値１，上限値１０、投入枚数が２枚の場合には下限値１，上限値４０、投入枚数が３枚の場合には下限値４７９，上限値６７８の数値範囲、内部当選役「ＢＢ１」を表すデータ「００１０００００」が割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当選確率は１０／６５５３６、投入枚数が２枚の場合の当選確率は４０／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当選確率は２００／６５５３６である。
【００４９】
同図（ｂ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルは、ＲＢ遊技状態中の内部抽選処理（図１５，Ｓ７）で用いられる。このＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルでは、「チェリー」の小役に対応する抽選回数“１”には、投入枚数が１枚の場合に下限値０，上限値０の数値範囲が割り当てられており、抽出された乱数値がこの数値範囲に属すると当選番号１が選択される。当選番号１の当選確率は１／６５５３６である。また、「ベル」の小役に対応する抽選回数“２”には、投入枚数が１枚の場合に下限値１，上限値６５５３４の数値範囲が割り当てられており、当選確率は６５５３４／６５５３６である。また、「スイカ」の小役に対応する抽選回数“３”には、投入枚数が１枚の場合に下限値６５５３５，上限値６５５３５の数値範囲が割り当てられており、当選確率は１／６５５３６である。なお、サンプリング回路７０で抽出された乱数がこれらの抽選回数に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には、「ハズレ」が内部当選役として決定される。また、「リプレイ」に対応する抽選回数“４”、「ＢＢ１」に対応する抽選回数“５”、「ＢＢ２」に対応する抽選回数“６”には、数値範囲が割り当てられておらず、このＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルが用いられた場合には、「リプレイ」、「ＢＢ１」、および「ＢＢ２」が内部当選役として選択されることはない。
【００５０】
図１０は、停止テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【００５１】
停止テーブル決定テーブルは、図１５，Ｓ８の処理において、左，中，右の各リール２〜４の停止制御に用いる停止テーブルを決定する際に用いられる。停止テーブル決定テーブルは、各内部当選役と、リール２〜４の停止制御に用いる停止テーブルとを対応づけるデータを記憶している。
【００５２】
同図に示すように、内部当選役「チェリー」には、投入枚数が１枚〜３枚のいずれの場合も、「チェリー」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができるチェリー用停止テーブルが停止テーブルとして対応づけられている。また、内部当選役「ベル」には、投入枚数が１枚〜３枚のいずれの場合も、「ベル」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができるベル用停止テーブルが停止テーブルとして対応づけられている。また、内部当選役「スイカ」には、投入枚数が１枚〜３枚のいずれの場合も、「スイカ」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができるスイカ用停止テーブルが停止テーブルとして対応づけられている。また、内部当選役「リプレイ」には、投入枚数が１枚〜３枚のいずれの場合も、「リプレイ」のシンボル組合せを停止表示させることができるリプレイ用停止テーブルが停止テーブルとして対応づけられている。また、内部当選役「ＢＢ２」には、投入枚数が１枚の場合には、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”のシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができるＢＡＲ表示停止テーブル、投入枚数が２枚〜３枚の場合には、“青７−青７−青７”のシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる青７表示停止テーブルが停止テーブルとして対応づけられている。また、内部当選役「ＢＢ１」には、投入枚数が１枚の場合には、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”のシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができるＢＡＲ表示停止テーブル、投入枚数が２枚〜３枚の場合には、“赤７−赤７−赤７”のシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる赤７表示停止テーブルが停止テーブルとして対応づけられている。
【００５３】
図１１は、ボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【００５４】
このボーナス作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理（図１６）で用いられる。このテーブルは、データの格納領域と、この格納領域に格納されるデータとを対応づけて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、作動中フラグ格納領域には、ＲＢ遊技状態を表すＲＢ作動中フラグ、ＢＢゲームを表すＢＢ作動中フラグがデータとして対応づけられている。また、遊技可能回数格納領域にはＲＢ遊技状態中に行える単位遊技数１２回を表す数値、入賞可能回数格納領域にはＲＢ遊技状態中に小役の入賞を成立させることができる回数８回を表す数値が、ＲＢ作動中フラグに対応するデータとして対応づけられている。また、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にはＢＢゲーム中に払い出される上限のメダル枚数３５０枚を表す数値が、ＢＢ作動中フラグに対応するデータとして対応づけられている。
【００５５】
次に、図１２〜図１４を参照して、メインＣＰＵ６４が実行する遊技処理に用いられる制御ＲＡＭ６６の格納領域について説明する。
【００５６】
図１２は、内部当選役格納領域を概念的に示す図である。
【００５７】
この内部当選役格納領域には、図９に示す内部抽選テーブルを参照して内部抽選処理（図１５，Ｓ７）で決定された内部当選役の種別を表すデータが格納される。同図に示すように、各内部当選役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【００５８】
同図に示す内部当選役格納領域では、内部当選役が「ＢＢ１」を表す“００１０００００”である場合、内部当選役格納領域のビット０〜ビット４，ビット６，ビット７には数値“０”がセットされ、ビット５には数値“１”がセットされる。また、内部当選役が「ＢＢ２」を表す“０００１０００００”である場合、内部当選役格納領域のビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット４には数値“１”がセットされる。また、内部当選役が「リプレイ」を表す“００００１０００”である場合、内部当選役格納領域のビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット３には数値“１”がセットされる。また、内部当選役が「スイカ」を表す“０００００１００”である場合、内部当選役格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２には数値“１”がセットされる。また、内部当選役が「ベル」を表す“００００００１０”である場合、内部当選役格納領域のビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２には数値“１”がセットされる。また、内部当選役が「チェリー」を表す“０００００００１”である場合、内部当選役格納領域のビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。
【００５９】
図１３は、持越役格納領域を概念的に示す図である。
【００６０】
この持越役格納領域には、内部抽選処理（図１５，Ｓ７）で決定された持越役の種別を表す持越役フラグのデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【００６１】
同図に示すように、持越役フラグが「ＢＢ１」を表す“００１０００００”である場合、持越役格納領域のビット０〜ビット４，ビット６，ビット７には数値“０”がセットされ、ビット５には数値“１”がセットされる。また、持越役フラグが「ＢＢ２」を表す“０００１００００”である場合、持越役格納領域のビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット４には数値“１”がセットされる。また、持越役フラグがセットされていない場合には、持越役格納領域の全てのビット０〜ビット７には数値“０”がセットされる。
【００６２】
図１４は、作動中フラグ格納領域を概念的に示す図である。
【００６３】
この作動中フラグ格納領域には、遊技状態を表す作動中フラグのデータが格納される。同図に示すように、作動中フラグ格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【００６４】
同図に示すように、作動中フラグがＲＢ遊技状態を表す“０００００００１”である場合、作動中フラグ格納領域のビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。また、作動中フラグがＢＢゲームを表す“０００００００１０”である場合、持越役格納領域のビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。また、作動中フラグがセットされていない場合には、持越役格納領域の全てのビット０〜ビット７には数値“０”がセットされる。
【００６５】
次に、図１５に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００６６】
初めに、メインＣＰＵ６４は、遊技開始時の初期化処理を行う（図１５，Ｓ１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてメインＣＰＵ６４は、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６における指定格納領域のクリア処理を行い（Ｓ２）、後述するボーナス作動監視処理を行い（Ｓ３）、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出し、抽出した乱数値を乱数値格納領域に格納する（Ｓ５）。次に、メインＣＰＵ６４は、遊技状態監視処理を行い（Ｓ６）、続いて、後述する内部抽選処理を行う（Ｓ７）。遊技状態監視処理では、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるときには、ＲＢ遊技状態を示す識別子（フラグ）を制御ＲＡＭ６４の所定領域に格納し、ＲＢ作動中フラグが“オフ”であるときには、一般遊技状態を示す識別子を制御ＲＡＭ６４の所定領域にセットする。
【００６７】
次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７の内部抽選処理で決定された内部当選役と単位遊技に賭けられたメダル枚数をカウントする投入枚数カウンタに基づき、今回の単位遊技でリールの停止制御に用いる停止テーブルの決定等をする（Ｓ８）。この処理では、例えば持越役と小役といったように内部当選役が２種類ある場合には、リプレイ、ＢＢ１・ＢＢ２、小役の優先順位で対応する停止テーブルが決定される。続いて、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドをサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ９）。「スタートコマンド」は、Ｓ６で識別した遊技状態、Ｓ７の内部抽選処理で抽選した当選役等の情報を含むコマンドである。
【００６８】
続いて、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４.１秒が経過しているか否かを判別する（Ｓ１０）。この判別が“ＮＯ”のときは、４．１秒が経過するまで待ち時間消化処理（Ｓ１１）が行われる。待ち時間消化処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。
【００６９】
前回のリール回転開始から４.１秒が経過すると、メインＣＰＵ６４は、全リール２〜４の回転開始を要求すると共に３個の停止ボタン３１〜３３の押圧操作を有効化して（Ｓ１２）、全リール２〜４の回転を開始させ、続いて、リール２〜４の回転が定速になっていずれかの停止ボタン３１〜３３が押圧操作され、有効なストップスイッチが“オン”されたか否かを判別する（Ｓ１３）。この判別が“ＮＯ”である場合には、Ｓ１３の処理が繰り返される。一方、判別が“ＹＥＳ”である場合には、次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ８で決定された停止テーブル、内部当選役、および投入枚数カウンタに基づいて該当リール２〜４の停止予定位置を決定する（Ｓ１４）。
【００７０】
なお、Ｓ１３の判別では、有効なストップスイッチが“オン”されなくても、リール２〜４の回転開始から３０秒が経過した場合にも“ＹＥＳ”にして自動停止する構成とすることができる。また、押圧操作されてストップスイッチが“オン”となった停止ボタン３１〜３３は無効化される。Ｓ１４の処理では、原則、Ｓ８で決定した停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定するが、リプレイ、ＢＢ１・ＢＢ２、小役の図示しない優先順位テーブルに記憶されている優先順位で、より適切なシンボルが有効化入賞ライン上に停止表示するように、０コマ〜４コマの範囲の中で滑りコマ数を決定する。
【００７１】
次に、メインＣＰＵ６４は、リール停止コマンドをサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信し（Ｓ１５）、有効なストップボタンがあるか否か、つまり、今回の単位遊技において停止操作されていない停止ボタン３１〜３３があるか否かを判別する（Ｓ１６）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、処理はＳ１３に戻って上述の処理が繰り返される。一方、判別が“ＮＯ”の場合、次に、メインＣＰＵ６４は、シンボル組合せテーブル（図７）を参照し、有効化入賞ライン上に停止表示されたシンボル組合せと、投入枚数カウンタとに基づいて、表示役を決定する（Ｓ１７）。なお、メダルの投入枚数が１枚のときに有効化入賞ライン上に停止表示されたシンボル組合せが“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”である場合には、内部当選役に基づいて表示役が決定される。例えば、この場合、内部当選役がＢＢ１であるときには表示役としてＢＢ１が決定され、内部当選役がＢＢ２であるときには表示役としてＢＢ２が決定される。
【００７２】
次に、メインＣＰＵ６４は、「表示役コマンド」をサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ１８）。「表示役コマンド」は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などを含んだコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、メダル払出処理を行う（Ｓ１９）。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３７へ払い出される。
【００７３】
Ｓ１９の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、メダルの払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ２０）。つまり、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。次に、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し（Ｓ２１）、何れかのフラグが“オン”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行い（Ｓ２３）、何れのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２２）。Ｓ２３の処理の後、遊技処理はＳ２に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【００７４】
次に、図１６を参照して、図１５，Ｓ３で行われるボーナス作動監視処理について説明する。
【００７５】
このボーナス作動監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する（図１６，Ｓ３１参照）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する（Ｓ３２）。この判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（Ｓ３３）。Ｓ３１の判別が“ＮＯ”の場合、Ｓ３２の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ３３の処理を行った後、ボーナス作動監視処理は終了する。
【００７６】
次に、図１７を参照して、図１５，Ｓ４で行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【００７７】
このメダル受付・スタートチェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、投入処理があるか否かを判別する（図１７，Ｓ４１参照）。この処理では、メダルセンサ８Ｓでメダル投入を検出した場合は、投入処理があったと判別される。また、貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出した場合は、投入処理があったと判別されると共に、検出した貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓの種別、投入枚数カウンタ、および機械内部にクレジットされているメダル枚数をカウントするクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出される。この加算する値が“０”になるまでメダル受付・スタートチェック処理は続けられる。Ｓ４１の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値を更新する（Ｓ４２）。この処理では、投入枚数カウンタの更新が禁止されて、以降にメダルが投入された場合には、投入されたメダル枚数分だけクレジットメダル枚数が更新される。続いて、ベットコマンドをサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ４３）。このベットコマンドは、メダル投入口８からのメダル投入または貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作により単位遊技に賭けられたメダル枚数の情報を含むコマンドである。
【００７８】
次に、メインＣＰＵ６４は、有効化された入賞ラインの本数を表す有効ラインカウンタに“５”を格納し（Ｓ４４）、続いて、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別し（Ｓ４５）、この判別が“ＮＯ”の場合には、投入枚数カウンタの値は“３”であるか否かを判別する（Ｓ４６）。Ｓ４５またはＳ４６の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタ加算禁止処理を行う（Ｓ４７）。Ｓ４１またはＳ４６の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタは“１”以上であるか否かを判別し（Ｓ４８）、この判別が“ＹＥＳ”の場合には、スタートスイッチはオンである否か、つまり、スタートレバー３０の操作に基づくスタートスイッチ３０Ｓからの入力があるか否かを判別する（Ｓ４９）。Ｓ４８またはＳ４９の判別が“ＮＯ”のときは、処理はＳ４１に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、判別が“ＹＥＳ”になると、メダル受付・スタートチェック処理は終了する。
【００７９】
次に、図１８を参照して、図１５，Ｓ７で行われる内部抽選処理について説明する。
【００８０】
この内部抽選処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、内部抽選テーブル決定テーブル（図８）を参照して、上記のＳ６でセットした遊技状態に基づいて、内部抽選テーブルの種別と抽選回数を決定する（図１８，Ｓ５１参照）。続いて、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域（図１３）にＢＢ１またはＢＢ２のフラグがセットされているか否かを判別し（Ｓ５２）、判別が“ＹＥＳ”の場合には抽選回数を“４”に変更する（Ｓ５３）。次に、メインＣＰＵ６４は、乱数格納領域に格納されている乱数値Ｒと、抽選回数に応じた下限値Ｌを比較し（Ｓ５４）、続いて、乱数値Ｒは下限値Ｌ以上（Ｌ≦Ｒ）であるか否かを判別する（Ｓ５５）。この判別が“ＹＥＳ”の場合には、メインＣＰＵ６４は、乱数格納領域に格納されている乱数値Ｒと、抽選回数に応じた上限値Ｈを比較し（Ｓ５６）、続いて、乱数値Ｒは上限値Ｈ以下（Ｈ≧Ｒ）であるか否かを判別する（Ｓ５７）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、抽選回数に応じて内部当選役を特定し（Ｓ５８）、続いて、特定された内部当選役はＢＢ１またはＢＢ２であるか否かを判別する（Ｓ５９）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、内部当選役に基づいて持越役格納領域（図１３）にそのフラグをセットする（Ｓ６０）。
【００８１】
Ｓ５９の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ６０の処理の後、メインＣＰＵ６４は、内部当選役と持越役格納領域の論理和を内部当選役格納領域（図１２）に格納する。Ｓ５５またはＳ５７の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ６１の処理の後、メインＣＰＵ６４は、抽選回数を“１”減算し（Ｓ６２）、続いて、抽選回数は“０”であるか否かを判別する（Ｓ６３）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、内部当選役と持越役格納領域（図１３）の論理和を内部当選役格納領域（図１２）に格納し（Ｓ６４）、内部抽選処理を終了する。
【００８２】
次に、図１９を参照して、図１５，Ｓ２３で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
【００８３】
このボーナス終了チェック処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する（図１９，Ｓ７１参照）。この判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、ＢＢゲーム中に払出可能なメダル枚数３５０枚をカウントするボーナス終了枚数カウンタの値は“０”であるか否かを判別する（Ｓ７２）。Ｓ７１の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、小役の入賞が成立したか否か、つまり、図１５，Ｓ１７の処理で表示役として小役が特定されたか否かを判別する（Ｓ７３）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、上記のボーナス終了枚数カウンタの値は“０”であるか否かを判別する（Ｓ７４）。この判別が“ＹＥＳ”である場合は、ＲＢ作動中フラグや入賞可能回数および遊技可能回数をクリアする等のＲＢ終了時処理を行う（Ｓ７５）。Ｓ７２の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ７５の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグやボーナス終了枚数カウンタをクリアする等のＢＢ終了時処理を行う（Ｓ７６）。
【００８４】
Ｓ７４の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、入賞可能回数を“１”減算し（Ｓ７７）、続いて、入賞可能回数は“０”であるか否かを判別する（Ｓ７８）。この判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ７３の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数を“１”減算し（Ｓ７９）、続いて、遊技可能回数は“０”であるか否かを判別する（Ｓ８０）。この判別またはＳ７８の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、上記のＲＢ終了時処理を行う（Ｓ８１）。Ｓ７２またはＳ８０の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ７６もしくはＳ８１の処理を行った後、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【００８５】
次に、図２０を参照して、図１５，Ｓ２２で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
【００８６】
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、表示役は「ＢＢ１」または「ＢＢ２」であるか否かを判別する（図２０，Ｓ９１）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行い（Ｓ９２）、続いて、持越役格納領域（図１３）をクリアする。ＢＢ作動時処理では、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグをセットすると共にボーナス終了枚数カウンタに３５０をセットする。Ｓ９１の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ９３の処理が行われた後、ボーナス作動チェック処理は終了する。
【００８７】
本実施形態によるパチスロ機１では、上述のように、停止テーブル決定テーブル（図１０）において、内部当選役「ＢＢ２」には、投入枚数が１枚の場合には“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”のシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができるＢＡＲ表示停止テーブル、投入枚数が２枚〜３枚の場合には“青７−青７−青７”のシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる青７表示停止テーブルが停止テーブルとして対応づけられている。また、内部当選役「ＢＢ１」には、投入枚数が１枚の場合には“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”のシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができるＢＡＲ表示停止テーブル、投入枚数が２枚〜３枚の場合には“赤７−赤７−赤７”のシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる赤７表示停止テーブルが停止テーブルとして対応づけられている。また、シンボル組合せテーブル（図７）において、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、投入枚数が１枚の場合には「ＢＢ１」または「ＢＢ２」が表示役として特定され、投入枚数が２枚および３枚の場合には「ハズレ」が表示役として特定される。
【００８８】
本実施形態によるパチスロ機１によれば、このように、メダルの投入枚数が２枚または３枚のとき、内部抽選処理（図１５，Ｓ７）により第１の特定の当選役であるＢＢ１が内部当選役として決定された場合には“赤７−赤７−赤７”のシンボル組合せ、内部抽選処理により第２の特定の当選役であるＢＢ２が内部当選役として決定された場合には“青７−青７−青７”のシンボル組合せが、それぞれ停止ボタン３１〜３３の操作タイミングに応じて有効化入賞ライン上に停止表示され、ＢＢゲームが発生する。
また、メダルの投入枚数が１枚のときには、内部抽選処理により第１の特定の当選役であるＢＢ１が内部当選役として決定された場合、および、第２の特定の当選役であるＢＢ２が内部当選役として決定された場合のいずれの場合にも、停止ボタン３１〜３３の操作タイミングに応じて、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”のシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示され、ＢＢゲームが発生する。このため、メダル技の投入枚数が２枚または３枚のときには、ＢＢゲームが発生する契機となるシンボル組合せが複数あることとなり、内部抽選処理によりＢＢ１またはＢＢ２の何れが内部当選役として決定されたかによって、有効化入賞ライン上に停止表示させることができるシンボル組合せが異なるので、そのシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示されるまでに要する単位遊技数を多くすることが出来る一方、メダルの投入枚数が１枚のときにはＢＢ１およびＢＢ２の何れが内部当選役として決定された場合にも“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”のシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示される停止ボタン３１〜３３の操作を行うことにより、ＢＢゲームを発生させることができ、遊技の難易度の低減を図ることができる。
【００８９】
すなわち、内部当選状態のときには、単位遊技に１枚のメダルを賭けることにより、単位遊技に２枚や３枚のメダルを賭けた場合のようにＢＢ１およびＢＢ２の何れが内部当選役として決定されているのか推測せずに、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”のシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示されるタイミングを狙って停止ボタン３１〜３３を操作することにより、対応するシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させて、直ぐにＢＢゲームを発生させることができる。
【００９０】
なお、上記実施形態の説明では、第１の特定の当選役をＢＢ１、第２の特定の当選役をＢＢ２として本発明を適用した場合について説明した。しかし、例えば、ＲＢ遊技状態が作動する契機となるＲＢ１およびＲＢ２を内部当選役として設け、第１の特定の当選役をＲＢ１、第２の特定の当選役をＲＢ２として本発明を適用する構成としてもよい。また、上記実施形態では、単位遊技に賭けられたメダル枚数が１枚の時に第１の特定の当選役であるＢＢ１および第２の特定の当選役であるＢＢ２に対応するシンボル組合せを共通にする構成とした場合について説明した。しかし、第１の特定の当選役および第２の特定の当選役に対応するシンボル組合せが共通になるメダル枚数は任意である。また、単位遊技に賭けられたメダル枚数が１枚の時に、ＢＢ１およびＢＢ２に対応するシンボル組合せが“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”となる場合について説明したが、このシンボル組合せも任意である。
【産業上の利用可能性】
【００９１】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機１に適用した場合について説明したが、投入された遊技価値と開始信号出力手段により出力された信号とに基づいて当選役を決定する他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【００９２】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態によるパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。
【図３】図２に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態に用いられるシンボル配置テーブルを概念的に示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に用いられるシンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に用いられる内部抽選テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に用いられる内部抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に用いられる停止テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態に用いられるボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態に用いられる内部当選役格納領域を概念的に示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態に用いられる持越役格納領域を概念的に示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に用いられる作動中フラグ格納領域を概念的に示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図１６】図１５に示すボーナス作動監視処理の概略を示すフローチャートである。
【図１７】図１５に示すメダル受付・スタートチェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図１８】図１５に示す内部抽選処理の概略を示す第１のフローチャートである。
【図１９】図１５に示すボーナス終了チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図２０】図１５に示すボーナス作動チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９３】
１…パチスロ機
２〜４…リール
８…メダル投入口
８Ｓ…投入メダルセンサ
２２…液晶表示装置
２９…貯留メダル精算ボタン
２９Ｓ…貯留メダル精算スイッチ
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン（マイクロコンピュータ）
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
８２…サブＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６，８４…制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
９０…ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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