(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の絵柄が施され、回転が可能な複数列の回転表示手段と、
予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数列の回転表示手段の絵柄の停止位置を制御する停止情報を記憶する停止情報記憶手段と、
前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記停止情報記憶手段に記憶された停止情報を選択し、選択した停止情報に基づいて前記複数列の回転表示手段を停止させる停止制御手段と、
停止した前記回転表示手段の入賞ライン上に表示された絵柄の組み合わせが、前記抽選手段により内部当選した役に対応する絵柄組み合わせであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、を有する遊技台であって、
前記役は、
所定の特典が設定された第１の特典役と、
前記第１の特典役に設定された特典より有利であって、同一の特典が設定された第２及び第３の特典役と、
を備え、
前記第１の特典役は、
特定遊技状態を開始させる役であり、
前記特定遊技状態は、１遊技あたりの遊技媒体が払い出される数量の期待値が、通常遊技状態における前記期待値よりも高く設定されており、かつ
前記第１の特典役に入賞したときに払い出される遊技媒体の数量及び次遊技における前記期待値の合計は、前記通常遊技状態における２遊技間の前記期待値の合計よりも低く設定されており、
前記抽選手段では、
前記第１の特典役と前記第２の特典役に同時に当選可能であり、かつ
前記第１の特典役と前記第３の特典役に同時に当選可能であり、
前記抽選手段において前記第１の特典役と前記第２の特典役に同時に当選したときに、前記停止制御手段により選択される第１の停止情報は、
前記第１の特典役に対応する絵柄組み合わせを前記入賞ライン上に停止表示可能とする情報と、前記第２の特典役に対応する絵柄組み合わせを前記入賞ライン上に停止表示可能とする情報を備え、停止操作に応じて前記第１の特典役に対応する絵柄組み合わせ及び前記第２の特典役に対応する絵柄組み合わせの少なくともいずれか一方を前記入賞ライン上に停止表示可能とし、
前記抽選手段において前記第１の特典役と前記第３の特典役に同時に当選したときに、前記停止制御手段により選択される第２の停止情報は、
前記第１の特典役に対応する絵柄組み合わせを前記入賞ライン上に停止表示可能とする情報と、前記第３の特典役に対応する絵柄組み合わせを前記入賞ライン上に停止表示可能とする情報を備え、停止操作に応じて前記第１の特典役に対応する絵柄組み合わせ及び前記第３の特典役に対応する絵柄組み合わせの少なくともいずれか一方を前記入賞ライン上に停止表示可能とし、
前記第１の停止情報の前記第２の特典役に対応する絵柄組み合わせを前記入賞ライン上に停止表示可能とする情報と、前記第２の停止情報の前記第３の特典役に対応する絵柄組み合わせを前記入賞ライン上に停止表示可能とする情報は、前記回転表示手段の少なくとも一列に設定される情報において重複しないこととし、
予め定められた報知条件を具備した場合に、複数の特典役に同時に当選したときは、複数の特典役のうち、有利な特典役に対応した絵柄組み合わせに関する情報を報知する報知手段をさらに有し、
前記報知手段は、
前記抽選手段において前記第１の特典役と前記第２の特典役に同時に当選した場合、または前記第１の特典役と前記第３の特典役に同時に当選した場合には、
まず、前記第２の特典役または前記第３の特典役に対応した絵柄組み合わせに関する情報を報知し、
次いで、前記第２の特典役または前記第３の特典役に入賞する可能性がなくなった場合であって、前記第１の特典役に入賞する可能性がある場合には、前記第１の特典役に対応した絵柄組合せに関する情報を報知し、
さらに、いずれの特典役にも入賞する可能性がない場合には、特典役に対応した絵柄組合せに関する情報の報知を中止することを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、スロットマシン内部で行われる入賞役の内部抽選によって入賞の当否を決定し、この決定に対応してリールの停止制御を行っている。そして、このようなリールの停止制御の結果、ボーナスゲームに移行する絵柄組み合わせが入賞有効ライン上に揃うと、遊技はボーナスゲームに移行し、遊技者は大量のメダルを獲得できるようになっている。従って、遊技者はボーナスゲームに移行することを期待しながら遊技を行っている。
【０００３】
近年、このようなスロットマシンの遊技性は多種多様を極めており、複数種類の遊技態様を備えて、遊技者へ更なる期待感を提供するようになっている。
【０００４】
例えば、ボーナスゲームであるＢＢ（ビッグボーナス）モード中の遊技にグループ当選役（内部抽選において同時に複数の当選役に当選する）を設定し、このグループ当選役に当選した場合にはいずれの当選役に入賞させるかで、熟練者と非熟練者との技量差が強調可能なスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照。）。これは、１回のボーナスゲームで獲得できるメダル数が同じに設定されていたとしても、遊技者の技量差が現れるようにしたものである。具体的には、目押しができる熟練者は、グループ当選役のうち有利な当選役に入賞させることができるので、早くＢＢモードを終了させることができるが、目押しができない非熟練者は、なかなか有利な当選役に入賞させることができないので、ＢＢモードを早く終了させることができないようになっている。
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−２８４８１７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述したように、上記特許文献１記載のスロットマシンでは、１回のボーナスゲームで獲得できるメダル数が同じに設定されていたとしても、熟練者と非熟練者ではＢＢモードに費やす時間が異なってくる。よって、非遊技者にとっては、トータルな遊技時間でのメダル獲得効率を考えると、熟練者ばかりが有利な結果を得ていると不満が残った。
【０００７】
また、グループ当選役のうち、有利な当選役を入賞有効ライン上に狙って停止させることが困難な設定となっていることから、ほぼ毎回の遊技を淡々と消化するだけとなり、単調な遊技であると感じざるを得なかった。
【０００８】
更に、熟練者にとっても、グループ当選役のうち有利な当選役を入賞させられるので、これを淡々と実行するのみであり退屈であった。
【０００９】
本発明は上記の課題を解決するためになされたものであり、入賞役の抽選において、同時に複数の入賞役に当選することが可能な遊技性を備えた遊技台において、熟練者、非熟練者を問わず、興趣を高めて遊技に参加することができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。
【００１１】
本発明に係る遊技台は、その一態様として、複数種類の絵柄が施され、回転が可能な複数列の回転表示手段と、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数列の回転表示手段の絵柄の停止位置を制御する停止情報を記憶する停止情報記憶手段と、前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記停止情報記憶手段に記憶された停止情報を選択し、選択した停止情報に基づいて前記複数列の回転表示手段を停止させる停止制御手段と、停止した前記回転表示手段の入賞ライン上に表示された絵柄の組み合わせが、前記抽選手段により内部当選した役に対応する絵柄組み合わせであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、を有する遊技台であって、前記役は、所定の特典が設定された第１の特典役と、前記第１の特典役に設定された特典より有利であって、同一の特典が設定された第２及び第３の特典役と、を備え、前記抽選手段では、前記第１の特典役と前記第２の特典役に同時に当選可能であり、かつ前記第１の特典役と前記第３の特典役に同時に当選可能であり、前記抽選手段において前記第１の特典役と前記第２の特典役に同時に当選したときに、前記停止制御手段により選択される第１の停止情報は、前記第１の特典役に対応する絵柄組み合わせを前記入賞ライン上に停止表示可能とする停止情報と、前記第２の特典役に対応する絵柄組み合わせを前記入賞ライン上に停止表示可能とする停止情報を備え、停止操作に応じて前記第１の特典役に対応する絵柄組み合わせ及び前記第２の特典役に対応する絵柄組み合わせの少なくともいずれか一方を前記入賞ライン上に停止表示可能とし、前記抽選手段において前記第１の特典役と前記第３の特典役に同時に当選したときに、前記停止制御手段により選択される第２の停止情報は、前記第１の特典役に対応する絵柄組み合わせを前記入賞ライン上に停止表示可能とする停止情報と、前記第３の特典役に対応する絵柄組み合わせを前記入賞ライン上に停止表示可能とする停止情報を備え、停止操作に応じて前記第１の特典役に対応する絵柄組み合わせ及び前記第３の特典役に対応する絵柄組み合わせの少なくともいずれか一方を前記入賞ライン上に停止表示可能とし、前記第１の停止情報の前記第２の特典役に対応する絵柄組み合わせを前記入賞ライン上に停止表示可能とする情報と、前記第２の停止情報の前記第３の特典役に対応する絵柄組み合わせを前記入賞ライン上に停止表示可能とする情報は、前記回転表示手段の少なくとも一列に設定される情報において重複しないことを基本的構成とする。
【００１２】
ここで、「前記第１の停止情報の前記第２の特典役に対応する絵柄組み合わせを前記入賞ライン上に停止表示可能とする情報と、前記第２の停止情報の前記第３の特典役に対応する絵柄組み合わせを前記入賞ライン上に停止表示可能とする情報は、前記回転表示手段の少なくとも一列に設定される情報において重複しない」とは、前記第１の停止情報の前記第２の特典役に対応する絵柄組み合わせを前記入賞ライン上に停止表示可能とする情報、及び、前記第２の停止情報の前記第３の特典役に対応する絵柄組み合わせを前記入賞ライン上に停止表示可能とする情報の双方において、前記回転表示手段の一列に情報が設定されており、かつ、当該情報が重複しない場合の他、前記第１の停止情報の前記第２の特典役に対応する絵柄組み合わせを前記入賞ライン上に停止表示可能とする情報、及び、前記第２の停止情報の前記第３の特典役に対応する絵柄組み合わせを前記入賞ライン上に停止表示可能とする情報のいずれか一方において、前記回転表示手段の一列に情報が設定されていない場合を含む意味である。
【００１３】
一例として、前記回転表示手段のいずれか一列に設定された停止情報は、前記回転表示手段の表示領域に対応して設定された情報であって、前記第２の特典役に対応する絵柄組み合わせを前記入賞ライン上に停止表示可能とする表示領域と、前記第３の特典役に対応する絵柄組み合わせを前記入賞ライン上に停止表示可能とする表示領域には重複がないことが好ましい。
【００１４】
また、本発明に係る遊技台は、別の態様として、複数種類の絵柄が施され、回転が可能な複数列の回転表示手段と、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数列の回転表示手段の絵柄の停止位置を制御する停止情報を記憶する停止情報記憶手段と、前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記停止情報記憶手段に記憶された停止情報を選択し、選択した停止情報に基づいて前記複数列の回転表示手段を停止させる停止制御手段と、停止した前記回転表示手段の入賞ライン上に表示された絵柄の組み合わせが、前記抽選手段により内部当選した役に対応する絵柄組み合わせであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、を有する遊技台であって、前記役は、所定の特典が設定された第１の特典役と、前記第１の特典役より有利な特典が設定された第２の特典役と、を備え、前記抽選手段では、前記第１の特典役と前記第２の特典役に同時に当選可能であり、前記抽選手段において前記第１の特典役と前記第２の特典役に同時に当選したときに、前記停止制御手段により選択される停止情報は、前記第１の特典役に対応する絵柄組み合わせを前記入賞ライン上に停止表示可能とする停止情報と、前記第２の特典役に対応する絵柄組み合わせを前記入賞ライン上に停止表示可能とする停止情報を備え、停止操作に応じて前記第１の特典役に対応する絵柄組み合わせ及び前記第２の特典役に対応する絵柄組み合わせの少なくともいずれか一方を前記入賞ライン上に停止表示可能とし、前記第２の特典役に対応する絵柄組み合わせを前記入賞ライン上に停止表示させる条件が異なる複数の前記停止情報の中から、前記第１の特典役と前記第２の特典役に同時に当選するごとに、選択される停止情報であることを基本的構成とする。
【００１５】
一例として、前記第２の特典役に対応する絵柄組み合わせを前記入賞ライン上に停止表示させる条件は、停止操作されたときの、前記回転表示手段の表示領域に関する情報であってもよい。
【００１６】
また、一例として、前記第２の特典役に対応する絵柄組み合わせを前記入賞ライン上に停止表示させる条件は、前記回転表示手段の各列に対する停止操作順に関する情報であってもよい。
【００１７】
また、好適には、前記第１の特典役に設定された特典は、投入された遊技媒体の数より少ない遊技媒体が払い出される特典であり、前記第２の特典役に設定された特典は、投入された遊技媒体の数より多い遊技媒体が払い出される特典であることが好ましい。
【００１８】
この場合、前記第１の特典役は、特定遊技状態を開始させる役であり、前記特定遊技状態は、１遊技あたりの遊技媒体が払い出される数量の期待値が、通常遊技状態における前記期待値よりも高く設定されており、かつ前記第１の特典役に入賞したときに払い出される遊技媒体の数量及び次遊技における前記期待値の合計は、前記通常遊技状態における２遊技間の前記期待値の合計よりも低く設定されていることを特徴とする。
【００１９】
また、一例として、予め定められた報知条件を具備した場合に、複数の特典役に同時に当選したときは、複数の特典役に同時に当選した旨を報知する報知手段を有してもよい。
【００２０】
また、一例として、予め定められた報知条件を具備した場合に、複数の特典役に同時に当選したときは、複数の特典役のうち、有利な特典役に対応した絵柄組み合わせに関する情報を報知する報知手段を有してもよい。
【００２１】
さらには、予め定められた報知条件を具備した場合に、複数の特典役に同時に当選したときは、前記回転表示手段の表示領域に関する情報を報知する報知手段を有してもよい。
【００２２】
また、予め定めた条件を報知具備した場合に、複数の特典役に同時に当選したときは、前記回転表示手段の各列に対する停止操作順に関する情報を報知する報知手段を有してもよい。
【００２３】
また、前記報知手段は、所定の遊技数の間、報知を行うように構成してもよい。
【００２４】
また、前記停止制御手段は、予め定められた条件を具備したときには、同一の停止情報を選択するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、入賞役の抽選において、同時に複数の入賞役に当選することが可能な遊技性を備えた遊技台であっても、熟練者、非熟練者を問わず、興趣を高めて遊技に参加することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００２７】
＜全体構成＞
スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合わせが変動することとなる。なお、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２８】
また、各々のリール１１０乃至１１２の背面には、絵柄表示窓１１３に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。バックライトは、例えば、７色（赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色）の光を発することが可能であり、各原色に対応したＬＥＤ等を含んで構成される。
【００２９】
なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００３０】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００３１】
スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、後述する内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中（ＢＢゲーム中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００３２】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入ブロック１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口を形成するブロックである。即ち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入ブロック１３４のメダル投入口から実際のメダルを投入することもできる。
【００３３】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入ブロック１３４のメダル投入口に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０乃至１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０乃至１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７乃至１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０乃至１１２が停止することになる。
【００３４】
精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿２１０に排出するためのボタンである。
【００３５】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン１００の前面扉１０２を開けることができる。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿２１０は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿２１０は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下、受皿ランプ２１０と呼ぶこともある。
【００３６】
音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ２１０は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであり遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。灰皿２００は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、メダル受皿２１０の内側にネジ止めされている。リールパネル１６１は、絵柄表示窓１１３を有するパネルであり、タイトルパネル１６２は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。演出装置６００は、液晶表示装置１８０及び開閉可能な扉１９０を含み、各種演出を行う。
【００３７】
液晶表示装置（ＬＣＤ）１８０は、遊技に関する各種の情報を表示する（例えば、ゲームを盛り上げるためのキャラクター等を登場させたり、リーチ目等を表示させたり、スロットマシンの内部で異常が発生したときのエラーの内容を表示させたりする）。もちろん、液晶表示装置１８０のかわりに、複数のＬＥＤを２次元に配置したドットマトリックス式表示装置等、他の表示手段を用いても良い。
【００３８】
＜制御部＞
次に、図２乃至４を参照してスロットマシン１００の制御部の構成について説明する。本実施形態における制御部は、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信された制御コマンド（以下、コマンドと略称）に応じて遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部Ａ４００と、液晶表示装置１８０を制御する副制御部Ｂ５００で構成されている。尚、制御部の構成は、これに限定されることはなく、例えば、主制御部３００と副制御部Ａ４００及びＢ５００をひとつにしても何ら問題ない。
【００３９】
＜主制御部＞
まず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。
【００４０】
クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００４１】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。
【００４２】
タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００４３】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部Ａ４００及び副制御部Ｂ５００においても同様である。
【００４４】
また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル投入センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００４５】
メダル投入センサ３２０は、メダル投入口１３３の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１は、スタートレバー１３５に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン（左・中・右）に設置されており、遊技者によるストップボタン１３７乃至１３９の操作を検出する。
【００４６】
メダル投入ボタンセンサ３２３は、メダル投入ボタン１３０、１３１のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、ＣＰＵ３１０は、メダル投入ボタン１３２に対応するメダル投入センサ３２３がＨレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを１枚投入し、メダル投入ボタン１３１に対応するメダル投入センサ３２３がＨレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを３枚投入する。
【００４７】
精算スイッチセンサ３２４は、精算ボタン１３２に設けられている。精算ボタン１３２が一回押されると、貯留されているメダルを精算し、もう一回押されると、払い出されるメダルが電子的に貯留される貯留モードとなる。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検知するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４８】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
【００４９】
入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、具体的には、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００５０】
出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部３３０、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル排出口１５５から払出すための装置。図示せず。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００５１】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、２つの乱数カウンタを備えている。例えば、水晶発振器３１１のクロック周波数を用いて０〜６５５３５までの値をインクリメントするカウンタと、水晶発振器３１６のクロック周波数を用いて０〜１６７７７２１５までの値をインクリメントするカウンタが備えている。
【００５２】
また、ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部Ａ４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
【００５３】
＜副制御部Ａ＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の副制御部Ａ４００について説明する。副制御部Ａ４００は、主制御部３００より送信されたコマンド等に基づいて副制御部Ａ４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００５４】
クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００５５】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５６】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部Ａ４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００５７】
また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０乃至１１２の絵柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００５８】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００からコマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。
【００５９】
また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【００６０】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、副制御部Ｂ５００からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２が接続されている。
【００６１】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部Ａ４００に設定された所定情報を店の係員等が確認できるようになっている。
【００６２】
更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、払出口ストロボ１７１、受皿ランプ２１０を制御する。
【００６３】
タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、メダル排出口１５５の内側に設置されたストロボタイプのランプである。
【００６４】
なお、ＣＰＵ４１０は、デマルチプレクサ４１９を介して副制御部Ｂ５００へ信号を送信する。逆に、ＣＰＵ４１０は、入力インタフェース４７１を介して副制御部Ｂ５００から信号を受信する。すなわち、ＣＰＵ４１０は、デマルチプレクサ４１９と入力インタフェース４７１を介して副制御部Ｂ５００と双方向通信を行う。
【００６５】
＜副制御部Ｂ＞
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の副制御部Ｂ５００について説明する。副制御部Ｂ５００は、演算処理装置であるＣＰＵ５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００６６】
クロック補正回路５１４は、水晶発振器５１１から発振されたクロックを補正して、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ５１０に供給する回路である。
【００６７】
また、ＣＰＵ５１０にはタイマ回路５１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ５１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路５１５に送信する。タイマ回路５１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ５１０に送信する。ＣＰＵ５１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００６８】
ＣＰＵ５１０は、副制御部Ａ４００の出力インタフェース４７０、デマルチプレクサ４１９を介して出力されたＣＰＵ４１０からの信号を、入力インタフェース５２０およびバスを介して受信し、副制御部Ｂ５００全体を制御する。また、ＣＰＵ５１０は、必要に応じて、出力インタフェース５２１を介して、副制御部Ａ４００に信号を送信する。
【００６９】
ＲＯＭ５１２には、副制御部Ｂ５００全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＲＯＭ５１２やＲＡＭ５１３は、バスを介してＣＰＵ５１０に接続されている。
【００７０】
ＣＰＵ５３０には、バスを介して、ＲＯＭ５３１、ＲＡＭ５３２、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）５３４が接続されている。
【００７１】
一方、ＲＯＭ５３１には、ＣＰＵ５３０で処理されるプログラムが格納されている。ＲＡＭ５３２は、ＣＰＵ５３０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＶＤＰ５３４には、水晶発信器５３３が接続され、さらに、バスを介して、ＲＯＭ５３５、ＲＡＭ５３６が接続されている。ＲＯＭ５３５には、液晶表示装置１８０の画像データが複数種類格納されている。そして、ＣＰＵ５３０は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとにＲＯＭ５３５の画像データを読み出し、ＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して画像信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータ５３７を介して、液晶表示装置１８０の表示画面に画像を表示する。
【００７２】
＜絵柄配列＞
図５は、各リール１１０乃至１１２に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１１０乃至１１２には、複数種類の絵柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。絵柄表示窓１１３には、２１コマの内の３コマ分が表示される。尚、本実施形態では、絵柄の種類は、「７７７」、「３３３」、「ＳＩＮ」、「チェリー」「スイカ」「ベル１」「ベル２」「ベル３」「リプレイ」の９種類を用いたが、絵柄の種類はこれらに限定されない。
【００７３】
図５の左端に示した番号１乃至２１は、リール上のどの位置のコマに各絵柄が配置されているか、すなわち、リール上の絵柄配置を示す番号である。この番号と絵柄とは１対１で対応しており、例えば、左リール１１０の番号１のコマには「７７７」絵柄、中リール１１１の番号１のコマには「３３３」絵柄、右リール１１２の番号１のコマには「ＳＩＮ」絵柄がそれぞれ配置されている。
【００７４】
尚、本実施形態においては、図５に示すように、「ＳＩＮ」の絵柄は、各リール１１０乃至１１２に１つずつしか配置されていないので、後述する入賞役の１つであるＳＢ（シングル・ボーナス）の絵柄組み合わせ「ＳＩＮ―ＳＩＮ―ＳＩＮ」は、揃いにくくなっている。また、後述する入賞役の１つである小役２の絵柄組み合わせ「ベル２―ベル１―ベル１」及び小役３の絵柄組み合わせ「ベル３―ベル１―ベル１」に関連する「ベル２」及び「ベル３」の絵柄は、左リール１１０にしか存在しない。
【００７５】
＜入賞役＞
次に、本実施形態におけるスロットマシン１００の入賞役について説明する。図６は、各入賞役の絵柄組み合わせ、抽選データ、及び入賞時のメダル払出枚数を示している。尚、本実施形態において、「入賞役」とは、メダルの配当がある役（小役１〜５）の他、メダルの配当がない作動役（ＢＢ、ＲＢ、ＳＢ、再遊技）も含む意味である。本実施形態のスロットマシン１００の入賞役は、遊技状態に応じて内部抽選する入賞役が設定されている。遊技状態は、図６（ａ）乃至（ｄ）に示すように、通常遊技、ＢＢ一般遊技、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技、役物遊技の４種類が設定されており、各遊技状態において、内部抽選する入賞役及び抽選データが異なって設定されている。
【００７６】
（１）通常遊技における入賞役
通常遊技におけるメダルの規定枚数は３枚に設定されている。
【００７７】
・ＢＢ（ビッグボーナス）
「７７７−７７７−７７７」の絵柄組合せが、絵柄表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うとＢＢに入賞する。ＢＢに入賞するとＢＢ一般遊技に移行し、次回の遊技からＢＢ一般遊技が開始される。
【００７８】
また、ＢＢ一般遊技中においては、絵柄組み合わせには関係なく、内部抽選によりＳＲＢ（シフトレギュラーボーナス）遊技に移行可能となっている。ＢＢ一般遊技中のみ設定されているこのＳＲＢに内部当選すると、次回の遊技からＳＲＢ遊技（後述するＲＢ遊技と同一である）に移行する。ＳＲＢ遊技が終了すると再びＢＢ一般遊技へと戻る。尚、本実施形態では、ＢＢ遊技（ＢＢ一般遊技とＳＲＢ遊技を合わせた遊技をＢＢ遊技という）において、４６５枚を越えるメダルの払い戻しがあると、その時点でＢＢ遊技は終了する。
【００７９】
・ＲＢ（ レギュラーボーナス）
「３３３−３３３−３３３」の絵柄組合せが、絵柄表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うと、ＲＢに入賞する。ＲＢに入賞すると、次回の遊技からＲＢ遊技が開始される。ＲＢ遊技においては、通常遊技に比べて、小役１乃至３が高確率で当選するようになっている。本実施形態では、入賞役に８回入賞、又は１２回の遊技回数によりＲＢ遊技を終了する。
【００８０】
ＳＢ（シングルボーナス）
「ＳＩＮ−ＳＩＮ−ＳＩＮ」の絵柄組合せが、絵柄表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うと、ＳＢに入賞する。ＳＢに入賞すると、次回の遊技から役物遊技が１回だけ開始される。役物遊技は、通常遊技に比べて、小役５の当選確率が高く設定されており、通常遊技よりメダルを獲得できるので、通常遊技より有利な遊技状態となっている。本実施形態では、役物遊技は、１回の遊技回数により終了する。
【００８１】
・小役１乃至３
小役１の「ベル１−ベル１−ベル１」の絵柄組合せ、小役２の「ベル２−ベル１−ベル１」の絵柄組合せ、又は小役３の「ベル３−ベル１−ベル１」の絵柄組合せが、絵柄表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うと、それぞれ１５枚のメダルが払い出され、次回の遊技は通常遊技のままである。本実施形態においては、小役１乃至３の各当選確率は同一であり、また、払出枚数も同一であるため、小役１乃至３は同一の特典が設定された入賞役となっている。尚、本発明においては、小役１乃至３に同一の特典が設定されていることが必要であるが、これは必ずしも当選確率及び払出枚数のそれぞれが同一であることを意味しない。例えば、小役２の当選確率を小役１の当選確率の１／２にし、小役２の払出枚数を小役１の払出枚数の２倍にしてもよいものである。また、同一の特典には、後述するリールの停止制御における停止操作範囲数も加味されており、小役１乃至３には同一の停止操作範囲数が設定されているので、遊技者から見て、小役１乃至３は、同一条件を備えた入賞役となっている。
【００８２】
ここで、本実施形態における抽選データは、図７に示すように、同時に複数の入賞役に当選することが可能となっており、より詳しくは、小役１乃至３は、それぞれＳＢと重複して内部当選するようになっている。例えば、上述した乱数発生回路３１７から取得された乱数が、１０７０以上７０５５以下の数値のときは、小役１とＳＢに同時に内部当選するものである（以下、小役１とＳＢに同時当選する入賞役を小役１/ＳＢと表記する）。尚、図７（ａ）及び（ｂ）に示す通常遊技状態の抽選データは、一例を示すものであり、同時に複数の入賞役に当選することが可能であれば、抽選データの構成はこれに限定されず、例えば、複数の抽選データを備えて、複数回の抽選を行うように構成してもよい。
【００８３】
また、本実施形態においては、後述するように、小役１乃至３とＳＢに同時に当選したときは、いずれか１つの入賞役にしか入賞できないので（小役１乃至３とＳＢに重複して入賞できない）、遊技者にとっては、小役１乃至３の絵柄組み合わせを揃えて、小役１乃至３に入賞させたほうが、有利となっている。これは、図６に示すように、小役１乃至３に入賞すると、当該遊技において１５枚のメダルが払い出されるのに対して、ＳＢに入賞すると、次遊技では通常遊技よりも有利な役物遊技が開始されるが、当該遊技においてはメダルの払い出しがないので、当該及び次遊技の２遊技間で遊技者が得られるであろう払出メダル数の期待値（１回の遊技の結果として遊技者に払い出されるであろうメダルの枚数）の合計を比べると、小役１乃至３に入賞した方が高くなっているからである。従って、このようなスロットマシン１００の遊技性から、通常遊技においては、遊技者は、ＳＢ入賞を避け、小役１乃至３の入賞を狙うようになる。
【００８４】
更に、後述する停止データに示すように、小役１乃至３とＳＢに同時に当選したときにＳＢに入賞させることが可能な絵柄位置で停止操作すると、小役１乃至小役３に入賞する可能性はなく、また、小役４と小役５にも入賞する可能性ない。従って、本実施形態においては、ＳＢに入賞させるような遊技をすると、ＳＢに入賞させないような遊技をした場合に比べて、遊技者が得られるであろう払出メダル数の期待値が低くなるようになっている。即ち、ＳＢに入賞したときに払い出されるメダル数及び次遊技において払い出されるメダル数の期待値の合計は、通常遊技状態における２遊技間において払い出されるメダル数の期待値の合計よりも低くなっている。
【００８５】
尚、本実施形態においては、同一特典の小役を小役１乃至３として３つ設けているが、本発明としては、３つに限定されるものではなく、少なくとも２つあればよく、例えば、２つや４つであってもよいものである。
【００８６】
・小役４、５
小役４の「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の絵柄組み合わせが、絵柄表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うと、２枚、小役５の「スイカ−スイカ−スイカ」の絵柄組み合わせが、絵柄表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うと、１５枚のメダルが払い出され、次回の遊技は通常遊技のままである。
【００８７】
・再遊技
「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の絵柄組み合わせが、絵柄表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うと、再遊技の入賞となり、次回の遊技がメダルの投入なしで行うことができる。
【００８８】
（２）ＢＢ一般遊技における入賞役
ＢＢ一般遊技におけるメダルの規定枚数は３枚に設定されている。
【００８９】
・ＳＢ（シングルボーナス）、小役１乃至５、再遊技
通常遊技で述べたＳＢ、小役１乃至５及び再遊技と同様である。
【００９０】
・ＳＲＢ（シフトレギュラーボーナス）
上述したように、ＢＢ一般遊技中においては、絵柄組み合わせには関係なく、内部抽選によりＳＲＢに入賞可能であり、ＳＲＢに入賞すると、次回の遊技からＳＲＢ遊技に移行する。
【００９１】
（３）ＲＢ（ＳＲＢ）遊技における入賞役
ＲＢ（ＳＲＢ）遊技におけるメダルの規定枚数は１枚に設定されている。
【００９２】
・小役１乃至５
通常遊技で述べた小役１乃至５と同様であるが、小役１乃至３に関しては、当選確率が通常遊技に比べて高く設定されており、入賞しやすくなっている。
【００９３】
（４）役物遊技
役物遊技におけるメダルの規定枚数は１枚に設定されている。
【００９４】
・ＢＢ、ＲＢ、ＳＢ、小役１乃至５、再遊技
通常遊技で述べたＢＢ、ＲＢ、ＳＢ、小役１乃至５、再遊技と同様であるが、小役５に関しては、当選確率が通常遊技に比べて高く設定されている。
【００９５】
尚、上述した各入賞役の内部当選確率は、遊技状態（通常遊技、ＢＢ一般遊技、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技、役物遊技）毎に設定されており、図６（ａ）乃至（ｄ）に示す当選確率は、各表の抽選データ欄に記載されている抽選値を全乱数値（６５５３６）で除した数値となっている。また、各入賞役の内部当選確率は、一般に所定の出玉率の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定１から設定６までの６段階に設定できるようになっている。本実施形態では、任意の１段階（設定１）についてのみ図６に例示し、他の設定に関しては省略している。
【００９６】
＜遊技の基本的制御＞
図８は、本実施形態のスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示す主制御部メイン処理のフローチャートである。遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図のステップＳ１０２乃至Ｓ１１１の処理を繰り返し実行する。
【００９７】
ステップＳ１０１では、電源投入が行われると、まず、各種の初期化処理が行われる。
【００９８】
ステップＳ１０２では、メダル投入・スタート受付処理を実行する。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、メダル投入の規定枚数を設定する。また投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、ステップＳ１０３に進む。また、副制御部Ａ４００にスタートレバー１３０の操作があったことを示すコマンドを出力する。
【００９９】
ステップＳ１０３では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【０１００】
ステップＳ１０４では、乱数発生回路３１７で発生させた乱数を取得する。
【０１０１】
ステップＳ１０５では、取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている抽選データを用いて、各入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する内部抽選を行う。抽選データの内容は、図６に示す通りであり、遊技状態の種類に応じて異なる。尚、副制御部Ａ４００には、内部抽選結果を示すコマンドを送信する。
【０１０２】
ステップＳ１０６では、内部抽選結果に基づき、ＲＯＭ３１２に格納されている停止データを選択する。ここで、停止データは、リールの停止動作に関する情報が複数種類の入賞役に対応して記憶されたデータで、ステップＳ５００の内部抽選結果に応じて選択される。また、選択された停止データの種類を示すコマンドを副制御部Ａ４００へ送信する。
【０１０３】
ステップＳ１０７では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。
【０１０４】
ステップＳ１０８では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをＳ１０６で選択した停止データに基づいて停止させる。
【０１０５】
ステップＳ１０９では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選中の入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「スイカ−スイカ−スイカ」の絵柄が揃っていたならば小役５入賞と判定する。
【０１０６】
ステップＳ１１０では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０１０７】
ステップＳ１１１では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢやＲＢのようなボーナス入賞の場合には、次回から対応するＢＢ一般遊技やＲＢ（ＳＲＢ）遊技を開始できるように準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるように準備する。尚、この処理については詳しくは後述する。以上により１ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
【０１０８】
＜リール停止制御＞
リール１１０乃至１１２の停止制御は、上述したように、予め定めた複数種類の停止データの中から内部抽選結果に基づいていずれかを選択し、選択した停止データに基づき行う。停止データは、内部抽選で内部当選した入賞役か、又は、いわゆるフラグ持ち越し中の入賞役については、対応する絵柄組合せが揃って表示されることが許容される一方、そうでない場合には各入賞役に対応する絵柄組合せが揃って表示されないように構成されている。例えば、小役１の「ベル１−ベル１−ベル１」に内部当選していない場合、「ベル１−ベル１−ベル１」の絵柄組合せが表示されるタイミングでリール１１０乃至１１２の停止操作が行われたとしても、リール１１０乃至１１２は直ちに停止せずにベルの絵柄組合せが揃わないように制御される。逆に、「ベル１−ベル１−ベル１」に内部当選している場合には、ベルの絵柄組合せが表示されるタイミングでリール１１０乃至１１２の停止操作が行われなかったとしても、一定の範囲でリール１１０乃至１１２は直ちに停止せずにベルの絵柄組合せが揃うように制御されることになる。一定の範囲とは、予め定められた停止可能な範囲であり、停止操作が行われたときから移動可能な範囲である（引込みコマ数を多くすればするほどリールを滑らせて停止させることができるが、多すぎた場合、遊技者にとっては、停止操作を行ったにも係わらず、リールが回転しているという不自然さを与えることとなるため、この不自然に感じない程度の間隔で停止許可位置を設定することが好ましい。本実施形態では最大４コマ滑りとしている）。このことを引き込み制御と言う。
【０１０９】
ここで、小役１／ＳＢに内部当選したときのリール停止制御について、具体的に説明する。図９は、図８のステップＳ１０５乃至Ｓ１０９に相当する各処理を具体的に示している。
【０１１０】
図９に示すように、ステップＳ１０５の入賞役内部抽選処理において、小役１／ＳＢに当選すると、ステップＳ１０６のリール停止データ選択処理においては、停止データＴ１が選択される。ここで、停止データＴ１は、小役１に対応する絵柄組み合わせである「ベル１−ベル１−ベル１」、又はＳＢに対応する絵柄組み合わせである「ＳＩＮ−ＳＩＮ−ＳＩＮ」のいずれか一方を入賞ライン１１４上に停止可能とする停止データである。詳しくは、停止データＴ１は、  小役１に対応する絵柄組み合わせである「ベル１−ベル１−ベル１」を入賞ライン上に停止表示可能とするデータと、ＳＢに対応する絵柄組み合わせである「ＳＩＮ−ＳＩＮ−ＳＩＮ」を入賞ライン上に停止表示可能とするデータを備え、停止操作に応じて、いずれか一方の絵柄組み合わせを入賞ライン上に停止表示可能としている。
【０１１１】
次に、リール回転開始後、ステップＳ１０８において、遊技者によりリールの停止操作がされると、停止データＴ１を用いてリールの停止制御が行われる。例えば、まず左リール１１０の停止操作がされると、図９に示すような停止データＴ１により左リール１１０の停止制御が行われる。より詳しくは、（ａ）に示される範囲の番号の絵柄が絵柄表示窓１１３の中段位置にあるときに、停止操作があると、「ＳＩＮ」の絵柄（絵柄位置１４）が絵柄表示窓１１３の枠内の中段位置で停止するようになっている（絵柄位置１４乃至１８の５コマの停止操作数である）。また、同様に、（ｂ）に示される範囲の番号の絵柄が絵柄表示窓１１３の中段位置にあるときに、停止操作があると、「ベル１」の絵柄が絵柄表示窓１１３の枠内の中段位置で停止するようになっている（絵柄位置４乃至６の３コマの停止操作範囲数である）。尚、（ｃ）に示される範囲の番号の絵柄（絵柄位置１乃至３、７乃至１３、１９乃至２１）が絵柄表示窓１１３の中段位置にあるときに停止操作があると、ハズレとなる。
【０１１２】
次いで、左リール１１０を（ａ）に示される範囲で停止操作して、「ＳＩＮ」の絵柄が絵柄表示窓１１３の枠内に停止し、かつ、中リール１１１及び右リール１１２においても停止操作した結果、「ＳＩＮ−ＳＩＮ−ＳＩＮ」の絵柄組み合わせが入賞ライン１１４上で停止したときは、ステップＳ１０９の入賞判定処理において、ＳＢ入賞と判定する（図９においては、中段の入賞ライン１１４上に「ＳＩＮ−ＳＩＮ−ＳＩＮ」の絵柄組み合わせが揃う場合を示している）。また、左リール１１０を（ｂ）に示される範囲で停止操作して、「ベル１」の絵柄が絵柄表示窓１１３の枠内に停止し、かつ、中リール１１１及び右リール１１２においても停止操作した結果、「ベル１−ベル１−ベル１」の絵柄組み合わせが入賞ライン１１４上で停止したときは、ステップＳ１０９の入賞判定処理において、小役１入賞を判定する（図９においては、中段の入賞ライン１１４上に「ベル１−ベル１−ベル１」の絵柄組み合わせが揃う場合を示している）。
【０１１３】
尚、図９に示したのは、小役１／ＳＢに内部当選したときのリール停止制御であり、小役２／ＳＢ及び小役３／ＳＢに内部当選したときのリール停止制御については図示していないが、小役２／ＳＢに内部当選したときにおいても、左リール１１０において、「ベル２」の停止操作範囲数は３コマとなっており（絵柄位置１１乃至１３）、また、小役３／ＳＢに内部当選したときにおいても、左リール１１０において、「ベル３」の停止操作範囲数は３コマとなっている（絵柄位置１９乃至２１）。更に、小役２／ＳＢに内部当選したときの中リール１１１及び右リール１１２における「ベル２」の停止操作範囲と、小役３／ＳＢに内部当選したときの中リール１１１及び右リール１１２における「ベル３」の停止操作範囲とは、同じく中リール１１１の絵柄位置１乃至２１、右リール１１２の絵柄位置１乃至２１に設定されている。即ち、本実施形態における停止データにおいては、小役１、小役２及び小役３の停止操作範囲数は同じ数に設定され、かつ、左リール１１０に設定された停止操作範囲には重複する絵柄位置がない。
【０１１４】
つまり、小役１／ＳＢに内部当選したときに設定される停止データ、小役２／ＳＢに内部当選したときに設定される停止データ、及び、小役３／ＳＢに内部当選したときに設定される停止データであって、左リール１１０に設定された停止情報は、小役１、小役２、又は、小役３に対応する絵柄組合せのいずれかを入賞ライン上に停止表示可能とする情報を含んでおり、小役１に対応する絵柄組合せを入賞ライン上に停止表示可能とする絵柄位置範囲である絵柄位置４乃至６と、小役２に対応する絵柄組合せを入賞ライン上に停止表示可能とする絵柄位置範囲である絵柄位置１１乃至１３と、小役３に対応する絵柄組合せを入賞ライン上に停止表示可能とする絵柄位置範囲である絵柄位置１９乃至２１とは、重複した絵柄位置の設定がされていない。これにより、当選確率が同一の小役１乃至小役３の中で、どの小役を狙い続けても、取りこぼしの頻度は変わらなくなりかつ、小役１乃至３のうち、例えば小役１に対応する絵柄位置４乃至６を狙い続けても有利な結果が得られるようなことがない。（例えば、小役１に対応する絵柄組合せを入賞ライン上に停止表示可能とする絵柄位置範囲と、小役２に対応する絵柄組合せを入賞ライン上に停止表示可能とする絵柄位置範囲と、に重複した絵柄位置範囲の設定があると、この範囲での停止操作を行うことで、小役１に内部当選しているときに小役１に対応する絵柄組合せを入賞ライン上に停止表示可能になり、小役２に内部当選しているときに小役２に対応する絵柄組合せを入賞ライン上に停止表示可能になってしまう。）  しかしながら、左リール１１０のＳＢに対応する絵柄組合せを入賞ライン上に停止表示可能とする絵柄位置１４乃至１８は、小役１／ＳＢに内部当選したとき、小役２／ＳＢに内部当選したとき、小役３／ＳＢに内部当選したとき、において、共通して設定されている絵柄位置であるので、遊技者が左リール１１０の絵柄位置１４乃至１８を狙い続けると、ＳＢが当選するごとにＳＢに対応する絵柄組合せが入賞ライン上に停止表示される可能性があるが、小役１乃至３は決して入賞することはないものとなる。
【０１１５】
また、図９においては、小役１／ＳＢに内部当選したときのリール停止制御において、左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２の順に停止操作した場合の停止データについて説明したが、押順を異ならせた場合には、これと異なる停止データを設定してもよい。
【０１１６】
＜遊技状態制御処理＞
図１０は、図８のステップＳ１１１に示す遊技状態制御処理を詳しく説明するフローチャートである。
【０１１７】
ステップＳ１４１では、今回の遊技がＢＢゲーム（ＢＢ一般遊技）中の遊技であるか否かを判定する。今回の遊技がＢＢゲーム中の遊技であるときは、ステップＳ１４２に進み、利益カウンタを更新する。ここで、利益カウンタとはＲＡＭ３１３上に設定されるソフトウエアカウンタであり、ＢＢゲームの終了条件の判定を行うべく、遊技者がＢＢゲーム中に得た利益をカウントするカウンタである。利益カウンタはＢＢゲーム開始時にリセットされ、本実施形態においては、ＢＢゲームにおけるメダルの払出枚数をカウントする。一方、今回の遊技がＢＢゲーム中の遊技中でないときは、ステップＳ１４４に進む。
【０１１８】
ステップＳ１４３では、利益カウンタの値が予め定めた所定値（本実施形態においては、４６５枚）を越えているか否かを判定する。利益カウンタの値が予め定めた所定値を越えているときは、ステップＳ１５１へ進み、次遊技状態として通常遊技を設定する。これによりＢＢゲームが終了して次遊技から通常遊技となる。一方、利益カウンタの値が予め定めた所定値を越えていないときは、ステップＳ１４４へ進む。
【０１１９】
ステップＳ１４４では、今回の遊技でＲＢに入賞したか否かを判定する。今回の遊技でＲＢに入賞したときは、ステップＳ１５２へ進み、今回の遊技でＲＢに入賞しなかったときは、ステップＳ１４５へ進む。
【０１２０】
ステップＳ１４５では、今回の遊技でＳＲＢに入賞したか否かを判定する。今回の遊技でＳＲＢに入賞したときは、ステップＳ１５２へ進み、今回の遊技でＳＲＢに入賞しなかったときはステップＳ１４６へ進む。
【０１２１】
ステップＳ１５２では、ＲＢ・ＳＲＢ入賞時の処理を行う。ここでは、次遊技状態としてＲＢゲーム（ＲＢ遊技）又はＳＲＢゲーム（ＳＲＢ遊技）を設定し、抽選データとしてＲＢ（ＳＲＢ）遊技の抽選データを設定する。また、本実施形態においては、ＲＢゲーム又はＳＲＢゲームにおける遊技回数及び入賞回数を管理するソフトウエアカウンタの初期値として、それぞれ１２回及び８回をセットする。
【０１２２】
ステップＳ１４６では、今回の遊技でＢＢに入賞したか否かを判定する。今回の遊技でＢＢに入賞したときは、ステップＳ１５３へ進み、ＢＢ入賞時の処理を行う。ここでは、次遊技状態としてＢＢゲーム（ＢＢ一般遊技）を設定し、抽選データとしてＢＢ一般遊技の抽選データを設定する。一方、今回の遊技でＢＢに入賞しなかったときは、ステップＳ１４７へ進む。
【０１２３】
ステップＳ１４７では、今回の遊技でＳＢに入賞したか否かを判定する。今回の遊技でＳＢに入賞したときは、ステップＳ１５４へ進み、ＳＢ入賞時の処理を行う。ここでは、次遊技状態としてＳＢゲーム（役物遊技）を設定し、抽選データとして役物遊技の抽選データを設定する。また、本実施形態においては、ＳＢゲームの遊技回数を管理するソフトウエアカウンタの初期値として、１回をセットする。一方、今回の遊技でＳＢに入賞しなかったときは、ステップＳ１４８へ進む。
【０１２４】
ステップＳ１４８では、今回の遊技がＲＢゲーム中の遊技であるか否かを判定する。今回の遊技がＲＢゲーム中の遊技であるときは、ステップＳ１５５へ進み、今回の遊技がＲＢゲーム中の遊技でないときは、ステップＳ１４９へ進む。
【０１２５】
ステップＳ１４９では、今回の遊技がＳＲＢゲーム中の遊技であるか否かを判定する。今回の遊技がＳＲＢゲーム中の遊技であるときは、ステップＳ１５５へ進み、今回の遊技がＳＲＢゲーム中の遊技でないときは、ステップＳ１５０へ進む。
【０１２６】
ステップＳ１５５では、ＲＢ・ＳＲＢゲーム中の処理を行う。ここでは、ＲＢゲーム又はＳＲＢゲームの遊技回数を管理するソフトウエアカウンタを一つ減算する。また、今回の遊技で入賞した場合は、ＲＢ又はＳＲＢの入賞回数を管理するソフトウエアカウンタのカウント値を一つ減算する。更に、これらのいずれかのソフトウエアカウンタのカウント値が０になった場合、遊技状態としてＲＢゲーム中であれば通常遊技を、ＳＲＢゲーム中であればＢＢ一般遊技をそれぞれ設定する。この結果、次遊技からは通常遊技、又は、ＢＢ一般遊技となる。
【０１２７】
ステップＳ１５０では、今回の遊技がＳＢゲーム中の遊技であるか否かを判定する。今回の遊技がＳＢゲーム中の遊技であるときは、ステップＳ１５６へ進み、ＳＢゲーム中の処理を行う。ここでは、ＳＢゲームの遊技回数を管理するソフトウエアカウンタを一つ減算する。尚、ＳＢゲームは１ゲームで終了するので、当該遊技でＳＢゲームは終了し、実質的にはステップＳ１５１と同様に、遊技状態として通常遊技を設定する。これによりＢＢゲームが終了して、次遊技から通常遊技となる。一方、今回の遊技がＳＢゲーム中の遊技でないときは、処理を終了する。
【０１２８】
＜副制御部Ａの処理＞
次に、副制御部Ａ４００の処理について説明する。図１１（ａ）は副制御部Ａ４００のＣＰＵ４１０が実行する割り込み処理のフローチャート、図１１（ｂ）は副制御部Ａ４００のＣＰＵ４１０が実行するメイン処理のフローチャートである。まず、図１１（ａ）を参照して割り込み処理について説明する。ＣＰＵ４１０は同図の処理を所定周期で行う。
【０１２９】
ステップＳ２０１では、主制御部３００からのコマンドを受信したか否かを判定する。主制御部３００からのコマンドを受信したときは、ステップＳ２０２へ進み、主制御部３００からのコマンドを受信しなかったときは処理を終了する。
【０１３０】
ステップＳ２０２では、主制御部３００から受信したコマンドをＲＡＭ４１３の所定のエリア（コマンド格納エリアという）に上書きせずに順次格納する。
【０１３１】
次に、図１１（ｂ）を参照してメイン処理について説明する。ステップＳ２１１では、コマンド格納エリアに少なくとも１つのコマンドが格納されているか否かを判定する。コマンドが格納されているときは、ステップＳ２１２へ進み、コマンドが格納されていないときは、ステップＳ２１１へ戻る。
【０１３２】
ステップＳ２１２ではコマンド格納エリアからコマンドを一つ取得し、その内容を判定する。取得したコマンドはコマンド格納エリアから消去する。ステップＳ２１３では、ステップＳ２１２の判定結果に応じて、演出データを取得する。ステップＳ２１４では、ステップＳ２１３で取得した演出データの中に副制御部Ａ４００の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。副制御部Ａ４００の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるときは、ステップＳ２１５へ進み、副制御部Ａ４００の各演出デバイスのドライバに出力するデータがないときは、ステップＳ２１６へ進む。
【０１３３】
ステップＳ２１５では、副制御部Ａ４００の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する。
【０１３４】
ステップＳ２１６では、ステップＳ２１３で取得した演出データの中に副制御部Ｂ５００に送信するコマンドがあるか否かを判定する。副制御部Ｂ５００に送信するコマンドがあるときは、ステップＳ２１７へ進み、副制御部Ｂ５００に送信するコマンドがないときは、ステップ２１１へ戻る。
【０１３５】
ステップＳ２１７では、副制御部Ｂ５００にコマンドを送信して、ステップＳ２１１へ戻る。
【０１３６】
＜副制御部Ｂの処理＞
次に、副制御部Ｂ５００の処理について説明する。図１２（ａ）は副制御部Ｂ５００のＣＰＵ５１０が実行する割り込み処理のフローチャート、図１２（ｂ）は副制御部Ｂ５００のＣＰＵ５１０が実行するメイン処理のフローチャートである。まず、図１２（ａ）を参照して割り込み処理について説明する。ＣＰＵ５１０は同図の処理を所定周期で行う。
【０１３７】
ステップＳ３０１では、副制御部Ａ４００からのコマンドを受信したか否かを判定する。副制御部Ａ４００からのコマンドを受信したときは、ステップＳ３０２へ進み、副制御部Ａ４００からのコマンドを受信しなかったときは、処理を終了する。
【０１３８】
ステップＳ３０２では、副制御部Ａ４００から受信した制御コマンドをＲＡＭ５１３の所定のエリア（コマンド格納エリアという）に上書きせずに順次格納する。
【０１３９】
次に、図１２（ｂ）を参照してメイン処理について説明する。ステップＳ３１１では、ＲＡＭ５１３のコマンド格納エリアに少なくとも１つのコマンドが格納されているか否かを判定する。コマンドが格納されているときは、ステップＳ３１２へ進み、コマンドが格納されていないときは、ステップＳ３１１へ戻る。
【０１４０】
ステップＳ３１２では、ＲＡＭ５１３のコマンド格納エリアからコマンドを一つ取得し、その内容を判定する。取得したコマンドはコマンド格納エリアから消去する。ステップＳ３１３では、ステップＳ３１２の判定結果に応じて演出データを取得する。ステップＳ３１４では、取得した演出データの中に副制御部Ｂ５００の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。副制御部Ｂ５００の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるときは、ステップＳ３１５へ進み、副制御部Ｂ５００の各演出デバイスのドライバに出力するデータがないときは、ステップＳ３１１へ戻る。
【０１４１】
ステップＳ３１５では、各デバイスのドライバにデータをセットし、ステップＳ３１１へ戻る。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する。
【０１４２】
＜ＡＴにおける報知＞
本実施形態に係るスロットマシン１００は、ＡＴ（アシストタイム）機能を備えており、副制御部Ａ４００は、予め定めた条件のもとに、ＡＴ抽選を行い、ＡＴに当選したときには、内部当選した入賞役に関する情報の報知を行うようになっている。詳しくは、副制御部Ａ４００が、主制御部３００からＳＢ内部当選コマンド（ＳＢ／小役１、ＳＢ／小役２、又はＳＢ／小役３のいずれかに内部当選したときに主制御部３００から送信されるコマンド）を受信したときには、図１１のステップＳ２１３の演出データ取得処理において、ＡＴ抽選処理を行い、ＡＴに当選すると、以後、所定の遊技数において、内部当選した小役１乃至３に関する情報の報知を行うものである。内部当選した入賞役に関する情報の報知とは、例えば、複数の入賞役に同時に当選したときには、複数の入賞役に同時に当選した旨の報知、当選した複数の入賞役のうち、有利な入賞役に対応した絵柄組み合わせに関する情報の報知、リールの停止操作位置が入賞の条件となっているときは、リールの停止操作位置に関する情報の報知、リールの停止操作順が入賞の条件となっているときは、リールの停止操作順に関する情報の報知などである。図１３（ａ）は、ＡＴ抽選処理における当選確率及び報知設定遊技数の一例を示している。この場合には、ＡＴ抽選に当選すると、以後、１０００遊技において、当選した小役に関する情報の報知が行われる。
【０１４３】
尚、ＡＴ抽選を行う契機は、本実施形態においては、ＳＢ内部当選コマンドの受信であるが、本発明としてはこれに限定されるものではなく、例えば、毎遊技ごとにＡＴ抽選を行うようにしてもよいし、また、ＢＢ内部当選時にＡＴ抽選を行うようにしてもよい。さらには、例えば、ＳＢの当選回数が所定の回数に達した、小役１乃至３の入賞回数合計が所定の回数に達した、通常遊技における遊技回数が所定の回数に達したなどの条件を具備したときに、ＡＴ抽選を行うようにしてもよい。また、設定された１０００遊技中であっても、さらにＡＴ抽選を行うようにしてもよく、さらにＡＴ抽選に当選したときは、設定すべき報知遊技回数を現在の報知遊技回数に加算するようにしてもよい。さらには、内部当選した入賞役に関する情報の報知は、必ずしもＡＴ中に限定されるものではなく、ＡＴ中でなくても、所定の抽選により当選したときには、内部当選した入賞役に関する情報を報知するようにしてもよい。
【０１４４】
図１３（ｂ）は、ＡＴ抽選（報知抽選）と報知との関係を具体的に示したタイムチャートである。図１３（ｂ）に示すように、ＡＴ抽選に当選すると、予め定められた遊技数（例えば、１０００ゲーム）の間、報知設定がＯＮに設定される。そして、この報知設定がＯＮに設定されているときに、小役１／ＳＢ、小役２／ＳＢ、又は小役３／ＳＢのいずれかに内部当選すると、当該内部当選した入賞役に関する報知が行われる。尚、報知設定は、遊技状態の移行があっても継続してＯＮに設定されるものであり、例えば、図１３（ｂ）に示すように、ＢＢに入賞して、通常遊技からＢＢ一般遊技に移行しても、報知設定はクリアされない。
【０１４５】
図１４は、ＡＴ中の報知態様の一例を示す図である。図１４（ａ）は、入賞役内部抽選において、小役１／ＳＢに当選したとき、図１４（ｂ）は、入賞役内部抽選において、小役２／ＳＢに当選したとき、図１４（ｃ）は、入賞役内部抽選において、小役３／ＳＢに当選したときの報知態様、及び報知態様に従って停止操作したときの表示結果をそれぞれ示している。例えば、図１４（ａ）では、「左リールはベル１を狙え」という報知があるので、遊技者は左リール１１０の停止操作において、「ベル１」の絵柄を入賞ライン１１４上に停止させるべく停止操作を行う。次いで、中リール１１１及び右リール１１２においては、「ベル１」の絵柄を入賞ライン１１４上に停止させるべく、停止操作を行う（中リール１１１及び右リール１１２に関しては、絵柄配置（図５参照）から容易にベル１絵柄を揃えることができる）。
【０１４６】
このように、ＡＴ中においては、当選した小役の絵柄を正確に報知してくれるので、遊技者は、報知された小役を揃えることが容易となっている。即ち、報知のないときには、小役１乃至３のいずれかに内部当選していることはわからずに停止操作をしていたので、入賞を取りこぼすことがあったが、ＡＴ中においては、小役１乃至３のいずれに内部当選しているかを把握できるので、小役に入賞させるべく、より確実な停止操作が可能である。
【０１４７】
尚、図１４に示す一例は、液晶表示装置１８０を介した映像による報知であったが、これに代えて、又はこれに加えて、音声による報知を行ってもよい。また、図１４（ａ）乃至（ｃ）に示すような左リール１１０に関する報知があり、遊技者が停止操作した結果、左リール１１０において、「ＳＩＮ」の絵柄が入賞ライン１１４上に停止した場合には、失敗音（例えば、「ブブー」などの音）を出力してもよい。これは、上述したように、遊技者にとって、ＳＢ入賞させる停止操作をすることは、他の小役を取りこぼすこととなるので、ＳＢに入賞させないような遊技を実行することを遊技者に促すものである。
【０１４８】
図１５は、ＡＴ中の報知態様の別の一例を示す図である。図１５に示す一例は、複数の入賞役に同時に内部当選したときには、当選したすべての入賞役を報知するようになっている。これは、複数の入賞役に内部当選して、一方の入賞役だけの報知を行った結果、他方の入賞役に入賞した場合には、遊技者はＢＢに内部当選したと勘違いするおそれがあるので（従来のスロットマシンにおいては、例えば、リプレイが内部当選している旨の報知があり、遊技を実行した結果、ベルが入賞していた場合、このような誤報知がBB内部当選を意味するとの演出手法が多くの機種に採用されている）、このような勘違いを可及的に排除するため、このような報知態様としたものである。
【０１４９】
より詳しくは、図１５（ａ）に示すように、小役３／ＳＢに内部当選したときは、小役３／ＳＢに内部当選した旨を報知し、かつ、２つのうち有利な入賞役（この場合においては、小役３）に対応した絵柄組み合わせに関する情報の報知として、左リールは、「ベル３」を狙う旨の報知を行う。その結果、遊技者が第１停止リール（最初に停止操作したリール；図１５に示す例においては左リール１１０）の停止操作をして、第１停止リールの絵柄が表示されたときは、その結果に応じて、図１５（ｂ）及び（ｃ）に示すように、第２停止リール、第３停止リール（２番目、３番目に停止操作したリール；図１５に示す例においては中リール１１１、右リール１１２）の入賞役に対応した絵柄組み合わせに関する報知を行う。具体的には、左リール１１０に対して「ベル３」の絵柄を狙うように報知して、左リール１１０の絵柄表示窓１１３に「ベル３」の絵柄が表示されたときは、中リール１１１及び右リール１１２に関しては、遊技者の停止操作位置によらず「ベル１」の絵柄が、入賞ライン１１４上に揃うので、図１５（ｂ）に示すように、適当に押してもよい旨の報知が行われる。これに対して、左リール１１０に「ＳＩＮ」の絵柄が絵柄表示窓１１３に表示されたときは、この段階で小役３に入賞する可能性はなくなったので、この段階で一番有利な入賞役（この場合においては、ＳＢ）の報知、即ち、中リール１１１及び右リール１１２に対して「ＳＩＮ」の絵柄を狙うように報知を行う。さらには、リール停止操作の結果、いずれの入賞役にも入賞する可能性がなくなったときは、図１５（ｄ）に示すように、報知を取りやめるようにしてもよい。
【０１５０】
このように、本実施形態においては、入賞役内部抽選において、複数の入賞役に同時に当選したときは、当選した入賞役すべてに関する報知を行い、かつ、当選した入賞役のうち、最も有利な入賞役に関する報知も行うようになっている。また、第１停止リールの操作結果に応じて、報知を切り替え、その時点で有利な入賞役に関する報知を行うようになっている。さらに、リール停止操作の結果、いかなる入賞役にも入賞の可能性がなくなったときは、報知を中止するようになっている。
【０１５１】
図１６は、ＡＴによる報知がない場合、ＡＴによる報知がある場合、及び小役１乃至３とＳＢに同時に当選したときに、すべてＳＢに入賞させた場合の３つのケースを想定して、所定遊技数（例えば、３３遊技数）、遊技を進めたときのそれぞれの遊技結果を対比させたものである。ここで、遊技結果１は、ＡＴによる報知がない場合であり、遊技者は、スロットマシン１００の遊技性からＳＢ入賞だけは避けたいと思いながら遊技をしている場合の結果を示している。また、遊技結果２は、ＡＴによる報知がある場合であり、小役１乃至３に内部当選したときは、当該入賞役の絵柄に関する報知があり、この結果、すべて小役１乃至３に入賞させた場合の結果を示している。また、遊技結果３は、小役１乃至３とＳＢに同時に当選したときには、ＳＢに常に入賞させた場合の結果を示している。
【０１５２】
図１７は、上述した３つのケースの獲得メダル数を示すグラフである。ここで、獲得メダル数は、メダルの純増枚数を意味するもので、具体的には、メダルの払出数からメダルの投入数を差し引いた枚数を示している。図１７に示すように、遊技結果２のメダル数が最も多く、遊技結果３のメダル数が最も少なくなっている。このように、机上ではあるが、ＡＴによる報知があるときは、最もメダルを獲得でき、また、ＳＢ入賞は結果としてメダルを獲得できないということがわかる。
【０１５３】
以上、本実施形態に係るスロットマシン１００においては、同一の特典が設けられた入賞役として小役１乃至３を設けるとともに、小役１乃至３とＳＢに同時に当選可能な抽選データを備え、小役１乃至３とＳＢに同時に当選したときには、小役１乃至３又はＳＢのいずれか１つに入賞可能となっている。この場合、小役１乃至３は、ＳＢよりも有利な特典となっているので、遊技者は、通常遊技においては、小役１乃至３を狙いつつ遊技を進行させるが、小役１乃至３のいずれかに内部当選していることはわからないので、入賞を取りこぼすことがある。即ち、熟練者であっても、すべての小役に入賞させることができない。一方、ＡＴによる報知がある場合、小役１乃至３のいずれかに内部当選しているときには、当選した小役に関する報知が行われるので、非熟練者であっても小役に入賞させることができる。このように、本実施形態においては、入賞役の抽選において、同時に複数の入賞役に当選することが可能な遊技性を備えていても、熟練者、非熟練者を問わず、興趣を高めて遊技に参加することができる。
【０１５４】
また、本実施形態においては、通常遊技においてＳＢを入賞させようとすると、必然的に小役１乃至３には入賞しなくなるので、通常遊技においてはＳＢを狙わない遊技性となっている。このことは、熟練者及び非熟練者の双方に求められる遊技性であるので、熟練者、非熟練者を問わず、興趣を高めることができる。
【０１５５】
＜その他実施形態＞
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。例えば、上記実施形態の停止データにおいては、複数の入賞役が重複して入賞することがない設定としたが、本発明はこれに限定されず、複数の入賞役に重複して入賞する設定としてもよい。尚、この場合には、図５に示す各リールの絵柄配列とは異なり、重複入賞が可能な絵柄配列が各リールに施されている。
【０１５６】
図１８は、小役１／ＳＢに内部当選したときの停止データＴ１を示しているが、停止データＴ１は、小役１及びＳＢに同時に入賞する可能性がある停止データとなっている。より詳しくは、停止データＴ１には、（１）小役１及びＳＢに同時に入賞する、又はハズレとなる停止データ、（２）小役１及びＳＢに同時に入賞する、ＳＢに入賞する、ベル１に入賞する、又はハズレとなる停止データ、（３）小役１及びＳＢに同時に入賞する、ＳＢに入賞する、又はハズレとなる停止データ、（４）小役１及びＳＢに同時に入賞する、ベル１に入賞する、又はハズレとなる停止データのいずれかが設定されている。
【０１５７】
従って、本変形例によれば、ＡＴ中に小役１／ＳＢに内部当選したときには、報知に従った遊技を実行することでメダルが増えるとともに、次遊技（役物遊技）においては通常遊技より有利な状態で遊技を行うことができるので、小役／ＳＢの同時入賞は、遊技者にとって、最も有利な状態となる。尚、本変形例における入賞役の絵柄組み合わせは、図６に示す絵柄組み合わせに限定されるものでなく、入賞役として別の絵柄組み合わせを設定してもよい。例えば、ＳＢの入賞絵柄組み合わせを「ベル１−ベル１−リプレイ」として設定し、リールの停止可能範囲を拡張し、より入賞しやすくしてもよい。
【０１５８】
図１９は本発明の第２実施形態における停止データを示している。尚、前提として、第２実施形態の入賞役には、小役２及び小役３は存在しない。即ち、本実施形態では、ＳＢと重複して同時に当選する入賞役は、小役１だけとなっている。また、第２実施形態の各リールの絵柄配列は、図５とは異なる絵柄配列が施されている。
【０１５９】
図１９（ａ）に示すように、ステップＳ１０５の入賞役内部抽選処理において、小役１／ＳＢに当選すると、ステップＳ１０６のリール停止データ選択処理においては、内部抽選結果に応じた停止データの抽選が行われ、抽選により１つの停止データが選択される。ここで、選択される停止データＴ１乃至Ｔ３は、停止操作位置に応じた停止データとなっており、例えば、停止データＴ１は、絵柄表示窓１１３の中段位置で停止操作された左リール１１０の絵柄の絵柄位置が番号１乃至７であるときは、小役１に対応する「ベル１−ベル１−ベル１」の絵柄組み合わせが揃うようになっている。従って、本実施形態においては、小役１に対応する絵柄組み合わせを入賞ライン上に停止表示させる条件が異なる複数の停止情報の中から、小役１に当選するごとに（小役１／ＳＢに同時当選するごとに）、選択される停止情報がある。この停止情報は、停止操作位置に応じた停止データとなっているので、ＡＴによるリールの停止操作位置に関する報知、つまり、左リールには１〜２１番までの絵柄が配置されているが、小役１を入賞させるためには、例えば「絵柄位置１乃至７」が絵柄表示窓１１３の中段位置にあるときに停止操作すると、絵柄表示窓１１３内に小役１が停止する旨の報知を行う。
【０１６０】
このときの報知は、該当する絵柄番号に対応して設定されている絵柄の中で、最も遊技者が識別しやすく、かつ、他の絵柄位置には設定されていない絵柄を報知するものであってもよい。図５を例とすると、「３３３」付近を狙って停止操作するような報知があれば、概ね小役１を入賞させることが可能となる。
【０１６１】
ＡＴによるリールの表示領域に関する報知がないときには、いずれの位置で停止操作すればよいかわからず、小役１の入賞を取りこぼすことがある。これに対して、ＡＴによるリールの表示領域に関する報知があるときは、停止操作位置の目安となる報知があるので、遊技者はより確実に小役１に入賞することができる。尚、ＡＴ中は、停止データの抽選を行わず、いずれか１つの停止データを用いてもよく（例えば、ＡＴ中は停止データＴ１を用いるなど）、この場合には、ＡＴ中に用いる停止データにおいて、小役１に対応する絵柄組み合わせが揃う停止操作位置を報知するようにしてもよい（例えば、停止データＴ１の場合には、絵柄位置１乃至７の絵柄が絵柄表示窓１１３の中段位置にあるときに、停止操作するように報知する）。
【０１６２】
尚、図１９（ｂ）は本実施形態の変形例を示しており、ＡＴ中でないときは、図１９（ａ）に示す停止データＴ１乃至Ｔ３を用いるが、ＡＴ中は、図１９（ｂ）に示す停止データＴ４を用いて、リール停止制御を行うものである。停止データＴ４は、絵柄位置１乃至２１の絵柄が絵柄表示窓１１３の中段位置にあるときに停止操作があると小役１に対応する「ベル１−ベル１−ベル１」の絵柄組み合わせが揃う停止データとなっているので、ＡＴ中は、常に「ベル１−ベル１−ベル１」の絵柄組み合わせが揃うようになっている。
【０１６３】
図２０は本発明の第３実施形態における停止データを示している。尚、前提として、第３実施形態の入賞役には、小役２及び小役３は存在しない。即ち、本実施形態では、ＳＢと重複して同時に当選する入賞役は、小役１だけとなっている。また、第３実施形態の各リールの絵柄配列は、図５とは異なる絵柄配列が施されている。
【０１６４】
図２０（ａ）に示すように、ステップＳ１０５の入賞役内部抽選処理において、小役１／ＳＢに当選すると、ステップＳ１０６のリール停止データ選択処理においては、内部抽選結果に応じた停止データの抽選が行われ、抽選により１つの停止データが選択される。ここで、選択される停止データＴ１乃至Ｔ３は、各リール（リール１１０乃至１１２）に対する停止操作順に応じて設定される停止データであり、例えば、第１停止リールに応じた停止データとなっており、例えば、停止データＴ１は、第１停止が左リールであるときは、小役１に対応する「ベル１−ベル１−ベル１」の絵柄組み合わせが揃うようになっている。従って、本実施形態においては、第１停止リールに応じた停止データとなっているので、ＡＴ中にリールに対する停止操作順の報知がないときには、最初にいずれのリールを停止操作すればよいかわからず、小役１の入賞を取りこぼすことがある。これに対して、ＡＴ中にリールに対する停止操作順の報知があるときは、第１停止リールを報知があるので、遊技者はより確実に小役１に入賞することができる。尚、ＡＴ中は、停止データの抽選を行わず、いずれか１つの停止データを用いてもよく（例えば、ＡＴ中は停止データＴ１を用いるなど）、この場合には、ＡＴ中に用いる停止データにおいて、小役１に対応する絵柄組み合わせが揃う第１リールに関する情報を報知するようにしてもよい（例えば、停止データＴ１の場合には、第１停止が左リール１１０である旨の報知をする）。
【０１６５】
尚、図２０（ｂ）は本実施形態の変形例を示しており、ＡＴ中でないときは、図２０（ａ）に示す停止データＴ１乃至Ｔ３を用いるが、ＡＴ中であるときは、図２０（ｂ）に示す停止データＴ４を用いて、リール停止制御を行うものである。停止データＴ４は、第１停止がいずれのリールであっても、小役１に対応する「ベル１−ベル１−ベル１」の絵柄組み合わせが揃う停止データとなっているので、ＡＴ中は、常に「ベル１−ベル１−ベル１」の絵柄組み合わせが揃うようになっている。
【図面の簡単な説明】
【０１６６】
【図１】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００の外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１００の主制御部３００を示すブロック図である。
【図３】スロットマシン１００の副制御部Ａ４００を示すブロック図である。
【図４】スロットマシン１００の副制御部Ｂ５００を示すブロック図である。
【図５】スロットマシン１００の各リールの絵柄配列を示す図である。
【図６】スロットマシン１００における入賞役の種類、対応する絵柄組み合わせ、メダル払出枚数、及び抽選データの一例を示す図である。
【図７】スロットマシン１００における抽選データの一例を示す図である。
【図８】スロットマシン１００の主制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図９】小役１／ＳＢに内部当選したときのリール停止制御を具体的に説明する図である。
【図１０】図８のＳ１１１に示す遊技状態制御処理を詳しく説明するフローチャートである。
【図１１】スロットマシン１００の副制御部Ａ４００の割り込み処理及びメイン処理を示すフローチャートである。
【図１２】スロットマシン１００の副制御部Ｂ５００の割り込み処理及びメイン処理を示すフローチャートである。
【図１３】スロットマシン１００のＡＴによる報知概要を説明する図である。
【図１４】スロットマシン１００のＡＴによる報知態様の一例を示す図である。
【図１５】スロットマシン１００のＡＴによる報知態様の一例を示す図である。
【図１６】スロットマシン１００における遊技結果を条件ごとに示す図である。
【図１７】図１６の遊技結果とメダル数の関係を示すグラフである。
【図１８】小役１／ＳＢに内部当選したときの停止データの変形例を示す図である。
【図１９】小役１／ＳＢに内部当選したときの他の実施形態の停止データを示す図である。
【図２０】小役１／ＳＢに内部当選したときの他の実施形態の停止データを示す図である。
【図１】
0004783600.tif 000002
【図２】
0004783600.tif 000003
【図３】
0004783600.tif 000004
【図４】
0004783600.tif 000005
【図５】
0004783600.tif 000006
【図６】
0004783600.tif 000007
【図７】
0004783600.tif 000008
【図８】
0004783600.tif 000009
【図９】
0004783600.tif 000010
【図１０】
0004783600.tif 000011
【図１１】
0004783600.tif 000012
【図１２】
0004783600.tif 000013
【図１３】
0004783600.tif 000014
【図１４】
0004783600.tif 000015
【図１５】
0004783600.tif 000016
【図１６】
0004783600.tif 000017
【図１７】
0004783600.tif 000018
【図１８】
0004783600.tif 000019
【図１９】
0004783600.tif 000020
【図２０】
0004783600.tif 000021