(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技媒体が投入されて開始操作が行われたことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
この開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、予め定められた複数の当籤役の中から抽籤により各単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作が行われたことに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止信号出力手段により出力された信号の検知とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
この停止制御手段により前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに基づいて、遊技者に遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、
単位遊技が行われた回数を計数する遊技回数計数手段と、
遊技の演出にかかる演出データを一時的に記憶する演出データ記憶手段と、
この演出データ記憶手段により記憶されている演出データに基づいて遊技の演出を行う演出手段と、
前記演出データ記憶手段により特定の演出データが記憶されたことを条件に、前記遊技回数計数手段により計数された値に基づいて、前記演出データ記憶手段により記憶された前記特定の演出データを消去する演出データ消去手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技回数計数手段により計数された値は、前記図柄表示手段に特定の図柄の組合せが表示されたことを条件に、初期値に設定されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出データに基づいて遊技の演出を行う遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、例えば、下記の特許文献１に開示されているパチスロ機がある。このパチスロ機では、メダルの投入枚数に応じて有効化された入賞ライン上に図柄が停止表示され、この停止表示された図柄の組合せに応じてメダルが払い出される。また、通常遊技が行われる通常モード、または、ボーナスゲームが行われる特別モードのいずれかのモードで遊技が行われる。ボーナスゲームには、遊技者に相対的に大きな利益を付与するビッグボーナス（ＢＢ）や、遊技者に相対的に小さな利益を付与するレギュラーボーナス（ＲＢ）といったものがある。また、これらの各モードや作動中のボーナスゲームの種別などに応じて、複数の演出テーブルの中から所定の演出テーブルが決定され、決定された演出テーブルに基づいて遊技の演出が行われる。
【０００３】
また、下記の特許文献２には、通常遊技時、入賞成立時、およびリプレイの当籤確率が高く設定されたリプレイタイム（ＲＴ）時などの遊技状態に応じて決定される、複数の演出テーブルを備えたパチスロ機が開示されている。このパチスロ機においても、上記の特許文献１に開示されたパチスロ機と同様に、遊技状態などに応じて演出テーブルが決定され、決定された演出テーブルに基づいて遊技の演出が行われる。
【特許文献１】特開２００４−２４９０８９号公報（段落[００２３]〜[００２５]，[００４７]〜[００４９]）
【特許文献２】特開２００５−２４５８４７号公報（段落[００７１]〜[００７９]，[０１０２]，[０１０３]）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記の特許文献１や特許文献２に示すようなパチスロ機では、遊技状態などに応じて複数の演出テーブルの中から一の演出テーブルを決定して、演出の発生態様を変化させるため、予め複数の演出テーブルを記憶装置に格納しておく必要がある。このため、上記従来のパチスロ機では、複数の演出テーブルを記憶装置に格納しておく記憶容量の負担が記憶装置にかかっていた。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技媒体が投入されて開始操作が行われたことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、この開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、予め定められた複数の当籤役の中から抽籤により各単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段と、開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作が行われたことに基づいて、図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、当籤役決定手段により決定された当籤役と停止信号出力手段により出力された信号の検知とに基づいて、図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、この停止制御手段により図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに基づいて、遊技者に遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、単位遊技が行われた回数を計数する遊技回数計数手段と、遊技の演出にかかる演出データを一時的に記憶する演出データ記憶手段と、この演出データ記憶手段により記憶されている演出データに基づいて遊技の演出を行う演出手段と、演出データ記憶手段により特定の演出データが記憶されたことを条件に、遊技回数計数手段により計数された値に基づいて、演出データ記憶手段により記憶された特定の演出データを消去する演出データ消去手段とを備えたことを特徴とする。
【０００６】
この構成によれば、演出データ記憶手段により演出データが一時的に記憶されると、この記憶されている演出データに基づいて遊技の演出が行われる。また、演出データ記憶手段により特定の演出データが記憶されたことを条件に、遊技回数計数手段により計数された値に基づいて、演出データ記憶手段により記憶された特定の演出データが消去される。このため、遊技が行われた回数によって特定の演出データに基づく演出の発生の有無が変化するので、複数の演出テーブルの中から一の演出テーブルを決定して行う従来の演出と同様に、演出の発生態様に変化をもたらすことができる。従って、従来のように複数の演出テーブルを記憶装置に格納しておく必要が無いので、記憶装置の記憶容量に対する負担が少なくなる。また、遊技回数計数手段により計数された値に基づいて所定の条件が満たされたときに特定の演出データによる演出が発生する構成とすることで、演出が単調になってしまうことが防止され、多彩な遊技の演出が可能となる。
【０００７】
また、本発明は、遊技回数計数手段により計数された値が、図柄表示手段に特定の図柄の組合せが表示されたことを条件に、初期値に設定されることを特徴とする。
【０００８】
この構成によれば、図柄表示手段に特定の図柄の組合せが表示されると、遊技回数計数手段により計数された値が初期値に設定され、遊技回数計数手段による遊技回数の計数は初期値から再開される。このため、演出データ記憶手段により記憶された特定の演出データは、図柄表示手段に特定の図柄の組合せが表示された後で、この特定の図柄の組合せが表示されない遊技が継続して行われた回数に基づいて消去されるようになる。従って、特定の図柄の組合せが表示されない遊技が継続して行われた回数に基づいて特定の演出データによる演出が発生するので、より多彩な遊技の演出が可能となる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明による遊技機によれば、上記のように、複数の演出テーブルを記憶装置に格納しておく必要が無いので、記憶装置の記憶容量に対する負担が少なくなる。また、演出が単調になってしまうことが防止され、多彩な遊技の演出が可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【００１１】
図１は本実施形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１２】
パチスロ機１の本体中央部には、３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。各リール２〜４に描かれたシンボルは、パチスロ機１の正面の表示窓５〜７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。この表示窓５〜７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂが設けられている。各リール２〜４および表示窓５〜７は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技媒体であるメダルが投入されるメダル投入口８が設けられている。
【００１３】
遊技（ゲーム）開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入するか、後述する１貯留メダル投入ボタン２６を操作すると、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、メダル投入口８から２枚のメダルを投入するか、後述する２貯留メダル投入ボタン２７を操作すると、横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、メダル投入口８から３枚のメダルを投入するか、後述する３貯留メダル投入ボタン２８を操作すると、５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化される。なお、以降有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
【００１４】
また、表示窓５〜７の左方には、遊技動作表示器９〜１２、ＢＥＴランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。遊技動作表示器９〜１２およびＢＥＴランプ１３〜１５は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部のメダルカウンタに現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点灯する。
【００１５】
また、表示窓５〜７の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲームの残り回数を表示する。ＷＩＮランプ１９は、有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払出枚数を表示する。また、インサートランプ２１は、メダル投入が受付可能な時に点灯する。
【００１６】
また、表示窓５〜７の直ぐ下方には、液晶表示装置２２が設けられている。液晶表示装置２２の左側には十字キー２３、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５、１貯留メダル投入ボタン２６、２貯留メダル投入ボタン２７、および３貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。十字キー２３は、上下左右の４方向のスイッチ操作を検出して、液晶表示装置２２に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン２４は十字キー２３によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン２５は十字キー２３によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてメダルがクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００１７】
また、液晶表示装置２２の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０および停止ボタン３１，３２，３３が設けられている。貯留メダル精算ボタン２９は、機械内部にメダルをクレジットして遊技を行うか直接メダル投入口８にメダルを投入して遊技を行うかを切り替える際と、機械内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算する際とに使用される。スタートレバー３０が遊技者により操作されることにより各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００１８】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３７が設けられている。このメダル受皿３７はメダル払出口３８から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞成立となるシンボル組合せやこの入賞成立に対してどれだけのメダルが払い出されるかなどを示す配当表示部３９が設けられており、この配当表示部３９の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００１９】
各リール２〜４は、図２に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらステッピングモータ４５が駆動されて回転する。
【００２０】
各リール２〜４の構造は図３に示される。なお、同図において図２と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。
【００２１】
同図（ａ）に示すように、リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃが取り付けられている。これらリールバックランプ４７ａ〜４７ｃは、同図（ｂ）に示すように、異なる複数の色を発光するＬＥＤ４７が基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００２２】
各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ駆動回路８９（図６参照）によって点灯制御される。各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各リールバックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００２３】
図４は、左，中，右の各リール２〜４のリール帯４４に描かれた複数種類のシンボルが２１個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“０”〜“２０”のコードナンバーが付されており、これらコードナンバーは、データテーブルとして後で説明するプログラムＲＯＭ６５（図５参照）に格納されている。各リール２〜４上には、“赤７”、“青７”、“チェリー”、“ベル”、“スイカ”、“リプレイ”、および何も書かれていない“ブランク”の７種類のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール２〜４は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２４】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当籤状態」、「ＭＢ内部当籤状態」、「ＲＢ遊技状態」および「ＣＢ遊技状態」がある。これら５種類の各遊技状態は、基本的に、後述する確率抽籤処理（図１５，Ｓ８参照）において決定される可能性のある当籤役（内部当籤役）の種類、および、作動を実現することが可能なＢＢやＭＢなどのボーナスの種別などにより区別される。ここで当籤役とは、確率抽籤処理において決定されるものであり、この確率抽籤処理で決定された当籤役に対応するシンボルの組合せが遊技者の停止操作によって有効化入賞ライン上に実際に停止表示されると、表示役が成立する。本実施形態におけるパチスロ機１の当籤役には、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、これら３つの小役からなる「複合役」、「リプレイ」、「ＢＢ」、「ＭＢ」および「ハズレ」がある。
【００２５】
ＢＢまたはＭＢのボーナスの当籤フラグは、それぞれのボーナスが当籤役として決定されてから、決定されたボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に実際に停止表示されるまでの間、次回以降の遊技に持ち越され、後述する制御ＲＡＭ６６（図５参照）に持越役として保持される。その他の当籤役の当籤フラグは、当籤した単位遊技においてだけ有効であり、次回以降の単位遊技には持ち越されない。なお、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー３０に対する操作に応じてリール２〜４が回転してから、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する操作に応じてリール２〜４の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回の単位遊技の開始が許可される（次回の遊技が始まる）前までのことである。
【００２６】
「ＢＢ内部当籤状態」および「ＭＢ内部当籤状態」は、ＢＢまたはＭＢのボーナスに内部当籤していまだそのボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されずに、そのボーナスの当籤フラグが持ち越されている状態である。これらを総称して、以下「内部当籤状態（持越状態）」という。
【００２７】
また、内部当籤したＢＢに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されてＢＢの表示役が成立したことを契機として発生すると共に、所定の条件が成立することを条件に終了する、遊技者にとって相対的に有利な特別遊技を、以下「ＢＢ遊技」という。この「ＢＢ遊技」が終了する所定の条件は、本実施形態では、予め定められた３４５枚のメダルが遊技者に払い出されることである。「ＢＢ遊技」では、遊技者にとって相対的に有利なＲＢゲームが行われる「ＲＢ遊技状態」が連続して発生する。ＲＢゲームは、遊技回数１２回、入賞回数８回を限度として行われる。ＢＢ作動中フラグがオンのときでは、上記の所定の条件が成立するまで、このＲＢゲームが連続して複数回行われるＲＢ遊技状態になっている。
【００２８】
また、内部当籤したＭＢに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されてＭＢの表示役が成立したことを契機として発生すると共に、所定の条件が成立することを条件に終了する、遊技者にとって相対的に有利な特別遊技を、以下「ＭＢ遊技」という。この「ＭＢ遊技」が終了する所定の条件は、本実施形態では、予め定められた２５３枚のメダルが遊技者に払い出されることである。「ＭＢ遊技」では、遊技者にとって相対的に有利なＣＢゲームが行われる「ＣＢ遊技状態」が連続して発生する。ＣＢゲームでは、左リール２の停止制御が遊技者による停止ボタン３１の操作タイミングだけに基づいて行われる。ＭＢ作動中フラグがオンのときでは、上記の所定の条件が成立するまで、このＣＢゲームが連続して複数回行われるＣＢ遊技状態になっている。
【００２９】
図５および図６は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００３０】
図５に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００３１】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。プログラムＲＯＭ６５は、後述する各種テーブル（図７〜図１０，図１２，図１３参照）や、パチスロ機１でゲームを実行するためのシーケンスプログラムなどを格納するように記憶部が区分されている。制御ＲＡＭ６６には、メダル投入口８へのメダル投入や貯留メダル投入ボタン２６〜２８によるベット操作による単位遊技におけるメダルの投入枚数を計数する投入枚数カウンタや、単位遊技におけるメダルの払出枚数を計数する払出枚数カウンタ、有効化される入賞ラインの本数を計数する有効ラインカウンタなどを記憶する領域が設けられている。上記の各カウンタによって計数された単位遊技におけるメダルの投入枚数や払出枚数の情報は、後述するベットコマンドや払出終了コマンドによってサブ制御基板６２に送信される（図１５，Ｓ５，Ｓ２０、図２３，Ｓ２０３参照）。
【００３２】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらは、それぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００３３】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓ、および貯留メダル精算ボタン２９の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ２９Ｓがある。メダル投入口８にメダルが投入されるかまたはいずれかの貯留メダル投入ボタン２６〜２８が操作されると、上述したように、投入枚数に応じて各入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂが有効化される。また、メダルが投入された後にスタートレバー３０が操作されることで、スタートスイッチ３０Ｓから単位遊技の開始を指令する開始信号が出力され、マイコン６３により当籤役が決定される。
【００３４】
スタートレバー３０およびスタートスイッチ３０Ｓは、メダルが投入されて遊技者のスタートレバー３０に対する開始操作が行われたことに基づいて、単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段を構成している。マイコン６３は、開始信号出力手段により出力された開始信号を検知したことに基づいて、予め定められた複数の当籤役の中から抽籤により各単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段を構成している。
【００３５】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、開始信号出力手段により出力された開始信号を検知したことに基づいて、各リール２〜４により表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。
【００３６】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１〜３３が操作された時に対応するリール２〜４を停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【００３７】
リール停止信号回路７８は、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する停止操作が行われたことに基づいて、図柄変動手段により行われるシンボルの変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段を構成している。また、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、当籤役決定手段により決定された当籤役と停止信号出力手段により出力された停止信号の検知とに基づいて、図柄変動手段により行われるシンボルの変動の停止制御を行う停止制御手段を構成している。本実施形態では、停止制御手段は、停止信号が出力されたタイミングに有効化入賞ライン上の位置から０コマ〜４コマの滑りコマ数の範囲内に当籤役に対応したシンボルがある場合は、そのシンボルをその有効化入賞ライン上に引き込む態様で、図柄変動手段により行われているシンボルの変動を停止制御する。また、停止制御手段は、ＣＢ遊技状態では、停止信号が出力されたタイミングに基づいて、０コマもしくは１コマの滑りコマ数でシンボルを停止する態様で、図柄変動手段により行われている左リール２のシンボルの変動を停止制御する。ホッパー７２、メダル検出部７２Ｓ、ホッパー駆動回路７６、払出完了信号発生回路およびマイコン６３は、停止制御手段により図柄表示手段に停止表示されたシンボルの組合せに基づいて、遊技者にメダルを払い出す遊技媒体払出手段を構成している。
【００３８】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３は、このサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図６に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００３９】
サブ制御基板６２は、メイン制御基板６１からの制御信号に基づき遊技の演出処理などを行う。サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【００４０】
プログラムＲＯＭ８３には、サブ制御基板６２においてサブＣＰＵ８２が制御処理を行なう際のプログラムや、演出データを決定する際に参照される演出テーブル（図１４参照）などが格納されている。また、制御ＲＡＭ８４には、パチスロ遊技に関する情報を記憶しておく作業メモリ領域が確保されている。この作業メモリ領域は、当籤役の種類を示す当籤役識別子を記憶する領域や、遊技状態を示すフラグを記憶する領域、パチスロ遊技において単位遊技が行われた回数を計数するゲーム数カウンタを記憶する領域、上記の演出テーブルによって決定される演出データである演出識別子を記憶する領域などから構成されている。これらの識別子やフラグ、カウンタなどの値は、メイン制御基板６１から送信される種々のコマンドやサブＣＰＵ８２の演算処理結果などに基づいて更新される。
【００４１】
制御ＲＡＭ８４は、パチスロ遊技の演出にかかる演出データである演出識別子（「演出識別子Ａ」〜「演出識別子Ｆ」，「演出識別子なし」）を一時的に記憶する演出データ記憶手段を構成している。また、マイコン８１は、単位遊技が行われた回数を計数する遊技回数計数手段を構成している。本実施形態では、遊技回数計数手段により計数された値は、図柄表示手段に特定のシンボルの組合せすなわちＢＢに対応するシンボルの組合せ“赤７−赤７−赤７”（図７参照）が表示されたことを条件に、初期値である“０”に設定される。
【００４２】
マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ〜４７ｃがある。各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって点灯制御される。また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５がある。
【００４３】
また、Ｉ／Ｏポート８７には、画像制御ワークＲＡＭ９８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。ＶＤＰ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ワークＲＡＭ９８も接続されている。マイコン８１は、当籤フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだ情報などに基づいて演出識別子を決定する。そして、決定した演出識別子に応じて、液晶表示装置２２に表示する演出画像を選択する。そして、ＶＤＰ９０を制御して選択した演出画像を液晶表示装置２２に表示させる。
【００４４】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される情報などに基づいて、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。
【００４５】
マイコン８１、ＶＤＰ９０、画像制御ワークＲＡＭ９８および音源ＩＣ９１は、演出データ記憶手段により記憶されている演出識別子に基づいてパチスロ遊技の演出を行う演出手段を構成している。また、マイコン８１は、演出データ記憶手段により特定の演出データである「演出識別子Ｆ」が記憶されたことを条件に、遊技回数計数手段により計数された値（ゲーム数カウンタの値）に基づいて、演出データ記憶手段により記憶された「演出識別子Ｆ」を消去する演出データ消去手段を構成している（図２６参照）。本実施形態では、ゲーム数カウンタの値が“１０００”未満であると、演出データ消去手段により「演出識別子Ｆ」が消去される。
【００４６】
次に、図７〜図１３を参照して、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に格納されている各種テーブル、および制御ＲＡＭ６６内の各種格納領域などについて説明する。
【００４７】
図７は、後述する表示役検索処理（図１５，Ｓ１６参照）において、表示役およびメダルの払出枚数を決定する際に用いられる表示役決定テーブルを概念的に示す図である。
【００４８】
同図に示すように表示役決定テーブルでは、シンボルの組合せとメダルの払出枚数と表示役とがそれぞれ対応づけられている。同図におけるシンボルの組合せの欄に表されるシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示されると、対応する表示役欄に表される表示役が決定されると共に、対応する払出枚数の欄に表される枚数のメダルが遊技者に払い出される。
【００４９】
同図に示すように、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「チェリー」の小役が表示役として決定される。このとき、メダルの投入枚数が１枚または２枚であるならば払出枚数としてメダル１５枚が決定され、メダルの投入枚数が３枚であるならば払出枚数としてメダル４枚が決定される。なお、「ＡＮＹ」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「ベル」の小役が表示役として決定され、メダルの投入枚数にかかわらず、払出枚数としてメダル１５枚が決定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「スイカ」の小役が表示役として決定される。このとき、メダルの投入枚数が１枚または２枚であるならば払出枚数としてメダル１５枚が決定され、メダルの投入枚数が３枚であるならば払出枚数としてメダル８枚が決定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「リプレイ（再遊技）」が表示役として決定され、払出枚数としてメダル０枚が決定される。但し、「リプレイ」が表示役として決定された場合には、その単位遊技で遊技に投入された枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“赤７−赤７−赤７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「ＢＢ」が表示役として決定され、払出枚数としてメダル０枚が決定される。「ＢＢ」が表示役として決定された場合には、上述したように、ＢＢ遊技が作動する。また、“青７−青７−青７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「ＭＢ」が表示役として決定され、払出枚数としてメダル０枚が決定される。「ＭＢ」が表示役として決定された場合には、上述したように、ＭＢ遊技が作動する。上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ハズレ」が表示役として決定され、払出枚数としてメダル０枚が決定される。
【００５０】
図８は、後述する確率抽籤処理（図１５，Ｓ８参照）で用いられる確率抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【００５１】
確率抽籤テーブル決定テーブルでは、上述した各遊技状態と、確率抽籤処理で用いられる確率抽籤テーブルの種別と、確率抽籤処理で実行される抽籤回数とが対応づけられている。同図に示すように、一般遊技状態における確率抽籤処理では、確率抽籤テーブルとして一般遊技状態用確率抽籤テーブルが決定され、抽籤回数に６がセットされる。また、内部当籤状態における確率抽籤処理でも、確率抽籤テーブルとして一般遊技状態用確率抽籤テーブルが決定され、抽籤回数に４がセットされる。また、ＭＢ遊技中のＣＢ遊技状態における確率抽籤処理でも、確率抽籤テーブルとして一般遊技状態用確率抽籤テーブルが選択され、抽籤回数に３がセットされる。また、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技状態における確率抽籤処理では、確率抽籤テーブルとしてＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルが選択され、抽籤回数に３がセットされる。
【００５２】
図９は、図８に示す確率抽籤テーブル決定テーブルによって決定される確率抽籤テーブルを概念的に示す図であり、同図（ａ）は一般遊技状態用確率抽籤テーブル、同図（ｂ）はＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルである。
【００５３】
各確率抽籤テーブルは、後述する確率抽籤処理（図１５，Ｓ８参照）において、当籤役を決定する際に用いられる。確率抽籤テーブルでは、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された所定の範囲の乱数を各当籤番号に区分けする数値データが、メダルの投入枚数毎に設定されている。
【００５４】
同図（ａ）に示すように一般遊技状態用確率抽籤テーブルには、“０”〜“６５５３５”の範囲の乱数を各当籤番号「１」〜「６」に区分けする抽籤値が記憶されている。
【００５５】
当籤番号「１」には、メダルの投入枚数が１枚のときには抽籤値“１”、メダルの投入枚数が２枚のときには抽籤値“４”、メダルの投入枚数が３枚のときには抽籤値“１０２４”が割り当てられている。確率抽籤処理において当籤番号が「１」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が１枚のときは“１／６５５３６”、メダルの投入枚数が２枚のときは“４／６５５３６”、メダルの投入枚数が３枚のときは“１０２４／６５５３６”である。
【００５６】
また、当籤番号「２」には、メダルの投入枚数が１枚のときには抽籤値“１”、メダルの投入枚数が２枚のときには抽籤値“４”、メダルの投入枚数が３枚のときには抽籤値“４６９５”が割り当てられている。確率抽籤処理において当籤番号が「２」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が１枚のときは“１／６５５３６”、メダルの投入枚数が２枚のときは“４／６５５３６”、メダルの投入枚数が３枚のときは“４６９５／６５５３６”である。
【００５７】
また、当籤番号「３」には、メダルの投入枚数が１枚のときには抽籤値“１”、メダルの投入枚数が２枚のときには抽籤値“４”、メダルの投入枚数が３枚のときには抽籤値“５１２”が割り当てられている。確率抽籤処理において当籤番号が「３」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が１枚のときは“１／６５５３６”、メダルの投入枚数が２枚のときは“４／６５５３６”、メダルの投入枚数が３枚のときは“５１２／６５５３６”である。
【００５８】
また、当籤番号「４」には、メダルの投入枚数が１枚〜３枚のいずれの場合にも、抽籤値“８９８０”が割り当てられている。確率抽籤処理において当籤番号が「４」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数にかかわらず“８９８０／６５５３６”である。
【００５９】
また、当籤番号「５」および当籤番号「６」には、メダルの投入枚数が１枚のときには抽籤値“１２”、メダルの投入枚数が２枚のときには抽籤値“２４”、メダルの投入枚数が３枚のときには抽籤値“９６”が割り当てられている。確率抽籤処理において当籤番号が「５」または「６」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が１枚のときは“１２／６５５３６”、メダルの投入枚数が２枚のときは“２４／６５５３６”、メダルの投入枚数が３枚のときは“９６／６５５３６”である。
【００６０】
このように同図（ａ）に示す一般遊技状態用確率抽籤テーブルでは、メダルの投入枚数が増えるに従って、当籤番号「４」を除く各当籤番号「１」〜「６」が決定される確率は高くなっている。
【００６１】
また、同図（ｂ）に示すようにＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルには、“０”〜“６５５３５”の範囲の乱数を各当籤番号「１」〜「３」に区分けする抽籤値が記憶されている。ＲＢ遊技状態では常にメダル１枚賭けの遊技が行われるため、ＲＢ遊技状態用確率抽籤テーブルでは、メダルの投入枚数が１枚のときの抽籤値のみが記憶されている。
【００６２】
当籤番号「１」には抽籤値“１”が割り当てられており、確率抽籤処理において当籤番号が「１」に決定される当籤確率は“１／６５５３６”である。また、当籤番号「２」には抽籤値“６５５３１”が割り当てられており、確率抽籤処理において当籤番号が「２」に決定される当籤確率は“６５５３１／６５５３６”である。また、当籤番号「３」には抽籤値“１”が割り当てられており、確率抽籤処理において当籤番号が「３」に決定される当籤確率は“１／６５５３６”である。
【００６３】
同図（ｂ）に示すように、ＲＢ遊技状態では、当籤番号「２」が決定される確率が非常に高くなっている。
【００６４】
同図（ａ），（ｂ）に示す各確率抽籤テーブルによって当籤番号が「１」〜「６」のいずれにも決定されない場合、当籤番号は「０」に決定される。
【００６５】
図１０は、図９に示す確率抽籤テーブルによって決定された当籤番号に基づいて当籤役を決定する際に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【００６６】
内部当籤役決定テーブルでは、各当籤番号「０」〜「６」と各当籤役とが各遊技状態毎に対応づけられている。
【００６７】
当籤番号「０」には、一般遊技状態およびＲＢ遊技状態では「ハズレ」が対応づけられており、ＢＢ内部当籤状態では「ＢＢ」、ＭＢ内部当籤状態では「ＭＢ」、ＣＢ遊技状態では「複合役」が対応づけられている。
【００６８】
当籤番号「１」，「２」および「３」には、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＢＢ内部当籤状態およびＭＢ内部当籤状態の何れの遊技状態でも、それぞれ「チェリー」，「ベル」，および「スイカ」が対応づけられており、ＣＢ遊技状態では「複合役」が対応づけられている。
【００６９】
当籤番号「４」には、一般遊技状態、ＢＢ内部当籤状態およびＭＢ内部当籤状態では、「リプレイ」が対応づけられており、ＲＢ遊技状態およびＣＢ遊技状態では当籤役は対応づけられていない。
【００７０】
当籤番号「５」には、一般遊技状態では「ＢＢ」が対応づけられており、ＲＢ遊技状態、ＢＢ内部当籤状態、ＭＢ内部当籤状態、およびＣＢ遊技状態では当籤役は対応づけられていない。
【００７１】
当籤番号「６」には、一般遊技状態では「ＭＢ」が対応づけられており、ＲＢ遊技状態、ＢＢ内部当籤状態、ＭＢ内部当籤状態、およびＣＢ遊技状態では当籤役は対応づけられていない。
【００７２】
図１１は、制御ＲＡＭ６６内の内部当籤役格納領域を概念的に示す図であり、図８〜図１０を用いて確率抽籤処理で決定された当籤役の種類を示すデータが記憶されている。
【００７３】
内部当籤役格納領域は、“０”または“１”の値を有する１ビットデータが記憶される、各当籤役に対応して設けられた複数の記憶領域から構成される。各単位遊技において当籤役が決定されると、この決定された当籤役に対応する記憶領域には“１”が記憶され、それ以外の当籤役に対応する記憶領域には“０”が記憶される。例えば、「複合役」が当籤役として決定されると、同図に示すように、「スイカ」，「ベル」および「チェリー」に対応する記憶領域には“１”が記憶され、他の記憶領域には“０”が記憶される。
【００７４】
図１２（ａ）は、後述する表示役検索処理（図１５，Ｓ１６参照）で用いられるプログラムＲＯＭ６５内に設けられた図柄格納領域決定テーブルを概念的に示す図であり、同図（ｂ）は、制御ＲＡＭ６６内に設けられた図柄格納領域を概念的に示す図である。
【００７５】
同図（ａ）に示す図柄格納領域決定テーブルには、各リール２〜４が停止したときに各表示窓５〜７の上段，中段および下段に表示されるシンボルのコードナンバーが格納される制御ＲＡＭ６６内の格納領域アドレスが記憶されている。格納領域には、センターライン図柄格納領域，トップライン図柄格納領域，ボトムライン図柄格納領域，クロスダウンライン図柄格納領域およびクロスアップライン図柄格納領域がある。センターライン図柄格納領域には、各リール２〜４の中段の入賞ラインＬ１上に揃った各シンボルのコードナンバーが記憶される。また、トップライン図柄格納領域には、各リール２〜４の上段の入賞ラインＬ２Ａ上に揃った各シンボルのコードナンバー、ボトムライン図柄格納領域には、各リール２〜４の下段の入賞ラインＬ２Ｂ上に揃った各シンボルのコードナンバーが記憶される。また、クロスダウンライン図柄格納領域には、左リール２上段，中リール３中段，右リール４下段の入賞ラインＬ３Ｂ上に揃った各シンボルのコードナンバー、クロスアップライン図柄格納領域には、左リール２下段，中リール３中段，右リール４上段の入賞ラインＬ３Ａ上に揃った各シンボルのコードナンバーが記憶される。
【００７６】
同図（ｂ）に示すように、制御ＲＡＭ６６内には、アドレス欄のアドレスで指定される上記の各図柄格納領域が設けられている。これらの各図柄格納領域には、データ欄に示す各リール２〜４に停止表示されているシンボルのコードナンバーが記憶される。同図（ｂ）に示す図柄格納領域では、一例として、アドレス「１０１」番地で指定されるセンターライン図柄格納領域には、各リール２〜４の中段に表示される「リプレイ」，「ベル」および「スイカ」のコードナンバーが記憶されている。また、アドレス「１０２」番地で指定されるトップライン図柄格納領域には、各リール２〜４の上段に表示される「スイカ」，「チェリー」および「ベル」のコードナンバーが記憶されている。また、アドレス「１０３」番地で指定されるボトムライン図柄格納領域には、各リール２〜４の下段に表示される「ベル」，「リプレイ」および「青７」のコードナンバーが記憶されている。また、アドレス「１０４」番地で指定されるクロスダウンライン図柄格納領域には、各リール２〜４の上段，中段および下段に表示される「スイカ」，「ベル」および「青７」のコードナンバーが記憶されている。また、アドレス「１０５」番地で指定されるクロスアップライン図柄格納領域には、各リール２〜４の下段，中段，上段にそれぞれ表示される「ベル」のコードナンバーが記憶されている。
【００７７】
図１３は、ＢＢやＭＢなどのボーナスの作動時にメインＣＰＵ６４によって参照される作動時テーブルを概念的に示す図であり、同図（ａ）はＢＢ作動時テーブル、同図（ｂ）はＲＢ作動時テーブル、同図（ｃ）はＭＢ作動時テーブルを示している。
【００７８】
各作動時テーブルは、格納領域と、この格納領域に記憶されるデータとで構成されている。ＢＢ作動時テーブルおよびＭＢ作動時テーブルは、後述するボーナス作動チェック処理（図２１，Ｓ１２２，Ｓ１２４参照）において用いられ、ＲＢ作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理（図１６，Ｓ３３参照）において用いられる。
【００７９】
同図（ａ）に示すＢＢ作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、ＢＢが作動中であることを表すＢＢ作動中フラグのデータが格納され、払出可能枚数の格納領域には、ＢＢ作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に払い出すことが可能なメダルの最大枚数データが格納されている。本実施形態では、この最大枚数データは“３４５”に設定されている。
【００８０】
同図（ｂ）に示すＲＢ作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、ＲＢが作動して遊技状態がＲＢ遊技状態になっていることを表すＲＢ作動中フラグのデータが格納される。また、遊技可能回数の格納領域には、ＲＢ作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に行うことが可能な最大遊技回数データが格納されており、入賞可能回数の格納領域には、ＲＢ作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に、メダルの払い出しが行われる入賞を成立させることが可能な最大入賞回数データが格納されている。本実施形態では、最大遊技回数データおよび最大入賞回数データは、それぞれ“１２”および“８”に設定されている。
【００８１】
同図（ｃ）に示すＭＢ作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、ＭＢが作動中であることを表すＭＢ作動中フラグのデータが格納され、払出可能枚数の格納領域には、ＭＢ作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に払い出すことが可能なメダルの最大枚数である最大枚数データが格納されている。本実施形態では、最大枚数データは“２５３”に設定されている。
【００８２】
上記各テーブルにおける払出可能枚数などのデータは、遊技中、プログラムＲＯＭ６５から読み出されて格納領域に示されるアドレスの制御ＲＡＭ６６に記憶されて使われると共に、サブ制御基板６２へ送出されて制御ＲＡＭ８４にも記憶される。
【００８３】
図１４は、後述する演出決定処理（図２６，Ｓ３２２参照）で用いられる演出テーブルを概念的に示す図である。
【００８４】
演出テーブルはサブ制御基板６２のプログラムＲＯＭ８３に格納されている。この演出テーブルでは、確率抽籤処理（図１５，Ｓ８参照）で決定される当籤役と、当籤役毎に設定された演出識別子と、当籤役毎に“０”〜“２５５”の数値範囲を各演出識別子に割り当てる乱数範囲と、サブ制御基板６２で“０”〜“２５５”の数値範囲の中から抽出された乱数が各演出識別子に割り当てられた乱数範囲に振り分けられる確率（当籤率）とが対応づけられている。
【００８５】
同図に示すように、当籤役として「ベル」の小役が決定されると、「演出識別子Ａ」、「演出識別子Ｃ」または「演出識別子なし」の３つの演出データの中から、いずれかの演出データが決定される。「演出識別子Ａ」には、“０”〜“１２７”の乱数範囲が割り当てられており、当籤役として「ベル」の小役が決定されたときに「演出識別子Ａ」が決定される確率は、“１２８／２５６”である。また、「演出識別子Ｃ」には、“１２８”〜“１９１”の乱数範囲が割り当てられており、当籤役として「ベル」の小役が決定されたときに「演出識別子Ｃ」が決定される確率は、“６４／２５６”である。また、「演出識別子なし」には、“１９２”〜“２５５”の乱数範囲が割り当てられており、当籤役として「ベル」の小役が決定されたときに「演出識別子なし」が決定される確率は、“６４／２５６”である。
【００８６】
また、当籤役として「リプレイ」が決定されると、「演出識別子Ａ」、「演出識別子Ｄ」または「演出識別子なし」の３つの演出データの中から、いずれかの演出データが決定される。「演出識別子Ａ」には、“０”〜“４”の乱数範囲が割り当てられており、当籤役として「リプレイ」が決定されたときに「演出識別子Ａ」が決定される確率は、“５／２５６”である。また、「演出識別子Ｄ」には、“５”〜“１３２”の乱数範囲が割り当てられており、当籤役として「リプレイ」が決定されたときに「演出識別子Ｄ」が決定される確率は、“１２８／２５６”である。また、「演出識別子なし」には、“１３３”〜“２５５”の乱数範囲が割り当てられており、当籤役として「リプレイ」が決定されたときに「演出識別子なし」が決定される確率は、“１２３／２５６”である。
【００８７】
また、当籤役として「スイカ」の小役が決定されると、「演出識別子Ｂ」または「演出識別子Ｃ」のうちのいずれかの演出データが決定される。「演出識別子Ｂ」には、“０”〜“１９１”の乱数範囲が割り当てられており、当籤役として「スイカ」の小役が決定されたときに「演出識別子Ｂ」が決定される確率は、“１９２／２５６”である。また、「演出識別子Ｃ」には、“１９２”〜“２５５”の乱数範囲が割り当てられており、当籤役として「スイカ」の小役が決定されたときに「演出識別子Ｃ」が決定される確率は、“６４／２５６”である。
【００８８】
また、当籤役として「チェリー」の小役が決定されると、「演出識別子Ｅ」の演出データが決定される。「演出識別子Ｅ」には、“０”〜“２５５”の乱数範囲が割り当てられており、当籤役として「チェリー」の小役が決定されたときに「演出識別子Ｅ」が決定される確率は、“２５６／２５６”である。従って、当籤役として「チェリー」の小役が決定されたときには、必ず「演出識別子Ｅ」の演出データに基づいて遊技の演出が行われる。
【００８９】
また、当籤役として「ＢＢ」が決定されると、「演出識別子Ａ」、「演出識別子Ｂ」、「演出識別子Ｃ」、「演出識別子Ｄ」、「演出識別子Ｅ」、「演出識別子Ｆ」または「演出識別子なし」の７つの演出データの中から、いずれかの演出データが決定される。「演出識別子Ａ」には、“０”〜“１５”の乱数範囲が割り当てられており、当籤役として「ＢＢ」が決定されたときに「演出識別子Ａ」が決定される確率は、“１６／２５６”である。また、「演出識別子Ｂ」には、“１６”〜“７９”の乱数範囲が割り当てられており、当籤役として「ＢＢ」が決定されたときに「演出識別子Ｂ」が決定される確率は、“６４／２５６”である。また、「演出識別子Ｃ」には、“８０”〜“９５”の乱数範囲が割り当てられており、当籤役として「ＢＢ」が決定されたときに「演出識別子Ｃ」が決定される確率は、“１６／２５６”である。また、「演出識別子Ｄ」には、“９６”〜“１１１”の乱数範囲が割り当てられており、当籤役として「ＢＢ」が決定されたときに「演出識別子Ｄ」が決定される確率は、“１６／２５６”である。また、「演出識別子Ｅ」には、“１１２”〜“１７５”の乱数範囲が割り当てられており、当籤役として「ＢＢ」が決定されたときに「演出識別子Ｅ」が決定される確率は、“６４／２５６”である。また、「演出識別子Ｆ」には、“１７６”〜“２３９”の乱数範囲が割り当てられており、当籤役として「ＢＢ」が決定されたときに「演出識別子Ｆ」が決定される確率は、“６４／２５６”である。また、「演出識別子なし」には、“２４０”〜“２５５”の乱数範囲が割り当てられており、当籤役として「ＢＢ」が決定されたときに「演出識別子なし」が決定される確率は、“１６／２５６”である。
【００９０】
上記のように、「演出識別子Ｆ」は、当籤役が「ＢＢ」であるときだけ決定される演出データであり、「演出識別子Ｆ」の演出データに基づいて行われる演出は、「ＢＢ」の当籤確定を報知する報知演出（プレミアム演出）となる。また、演出識別子として「演出識別子なし」が決定された場合、当籤役に関係なく、演出は行われない。
【００９１】
次に、図１５に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００９２】
初めに、パチスロ機１の電源が投入されると、メインＣＰＵ６４は、遊技開始時の初期化処理を行う（図１５，Ｓ１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、設定値処理を行う（Ｓ２）。設定値処理では、遊技者にとって有利さの度合いの異なる予め設定された“１”〜“６”の複数段階の設定値の中から１つの設定値を決定する処理が行われ、投入されたメダルの総数に対する払い出されたメダルの総数の割合を示す出玉率が収束する値が設定される。この設定値処理で決定された設定値を示す情報は、制御ＲＡＭ６６の所定領域に格納されると共に、サブ制御基板６２に送信されて制御ＲＡＭ８４の作業メモリ領域にも格納される。続いて、メインＣＰＵ６４は、前回のゲーム終了時における制御ＲＡＭ６６の指定ＲＡＭ領域のクリア等を行う（Ｓ３）。具体的には、前回のゲームに使用された領域のデータ消去、次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００９３】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述するボーナス作動監視処理を行い（Ｓ４）、続いて、メダル投入・スタートチェック処理を行う（Ｓ５）。メダル投入・スタートチェック処理では、メインＣＰＵ６４は、メダル投入要求分のメダルの自動投入、または、投入メダルセンサ８Ｓや貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓからの入力に基づき、制御ＲＡＭ６６に格納された投入枚数カウンタの値を更新すると共に、この投入枚数カウンタの値に応じて、有効化させる入賞ラインの数を有効ラインカウンタにセットし、スタートレバー３０の操作に基づくスタートスイッチ３０Ｓからの入力をチェックする。また、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値などの情報を含むベットコマンドを制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットする。スタートスイッチ３０Ｓからの入力を確認すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽籤用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出する（Ｓ６）。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する遊技状態監視処理を行った後（Ｓ７）、後述する確率抽籤処理を行い（Ｓ８）、続いて、停止制御処理（Ｓ１５参照）で用いる停止テーブルを決定する（Ｓ９）。
【００９４】
次に、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットする（Ｓ１０）。スタートコマンドは、Ｓ７で識別した遊技状態、Ｓ８の確率抽籤処理で決定した当籤役などの情報を含むコマンドである。続いて、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（Ｓ１１）。この判別が“Ｎｏ”の場合、４．１秒が経過するまでウエイト処理を行う（Ｓ１２）。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、各リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。前回のリール回転開始から４.１秒が経過すると、メインＣＰＵ６４は、ゲーム監視用タイマを制御ＲＡＭ６６にセットする（Ｓ１３）。このゲーム監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する停止操作によらずに自動的に各リール２〜４を停止させるための自動停止用のタイマも含んでいる。
【００９５】
Ｓ１３の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、全リール２〜４の回転開始を要求して（Ｓ１４）、全リール２〜４の回転を開始させる。続いて、後述する停止制御処理を行い（Ｓ１５）、続いて、後述する表示役検索処理を行う（Ｓ１６）。この表示役検索処理で特定される表示役と確率抽籤処理（Ｓ８参照）によって決定された当籤役の種類とが一致せず、有効化入賞ライン上に揃って表示されている表示役に誤りがあってイリーガルヒットに該当する場合には、配当枚数表示部２０および液晶表示装置２２にイリーガルエラーを表示する。表示役が正常でイリーガルヒットでない場合には、メインＣＰＵ６４は、表示役コマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットする（Ｓ１７）。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などの情報を含んだコマンドである。
【００９６】
次に、メインＣＰＵ６４はメダル払出処理を行う（Ｓ１８）。メダル払出処理では、表示役検索処理（Ｓ１６参照）で決定した表示役に対応する枚数（図７参照）のメダルを遊技者に払い出す。このメダル払出処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダルの払出枚数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受け皿３７へ払い出される。続いて、払出枚数カウンタの値に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する（Ｓ１９）。具体的には、ＢＢ遊技が行われているときには、ＢＢボーナス終了枚数カウンタの値から払出枚数カウンタの値を減算し、ＭＢ遊技が行われているときには、ＭＢボーナス終了枚数カウンタの値から払出枚数カウンタの値を減算する。続いて、メインＣＰＵ６４は、払出枚数カウンタの値やメダル払出処理が終了した情報を含む払出終了コマンド（払出コマンド）を、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットする（Ｓ２０）。
【００９７】
次に、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＲＢ作動中フラグ，ＢＢ作動中フラグ，ＣＢ作動中フラグまたはＭＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ２１）。この判別が“Ｎｏ”でいずれのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２２）。一方、Ｓ２１の判別が“Ｙｅｓ”で少なくともいずれかの作動中フラグが“オン”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ２３）。Ｓ２２またはＳ２３の処理が終了すると、遊技処理はＳ３に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【００９８】
次に、図１６を参照して、図１５，Ｓ４で行われるボーナス作動監視処理について説明する。
【００９９】
このボーナス作動監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図１６，Ｓ３１参照）。ＢＢ作動中フラグが“オン”でＳ３１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ３２）。ＲＢ作動中フラグが“オン”でＳ３２の判別が“Ｙｅｓ”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。一方、ＲＢ作動中フラグが“オフ”でＳ３２の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動時テーブル（図１３（ｂ）参照）に基づいて、ＲＢ作動中フラグを“オン”にするＲＢ作動時処理を行い（Ｓ３３）、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１００】
また、ＢＢ作動中フラグが“オフ”でＳ３１の判別が“Ｎｏ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、ＭＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ３４）。ＭＢ作動中フラグが“オン”でＳ３４の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＣＢ作動中フラグを“オン”にして（Ｓ３５）、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、ＭＢ作動中フラグが“オフ”でＳ３４の判別が“Ｎｏ”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。
【０１０１】
次に、図１７を参照して、図１５，Ｓ７で行われる遊技状態監視処理について説明する。
【０１０２】
この遊技状態監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図１７，Ｓ８１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、遊技状態をＲＢ遊技状態にセットする（Ｓ８２）。Ｓ８１の判別が“Ｎｏ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＣＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ８３）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、遊技状態をＣＢ遊技状態にセットする（Ｓ８４）。Ｓ８３の判別が“Ｎｏ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６の持越役格納領域を参照して、持越役がセットされているか否かを判別する（Ｓ８５）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、持越役に応じて、遊技状態をＢＢ内部当籤状態またはＭＢ内部当籤状態にセットする（Ｓ８６）。Ｓ８５の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、遊技状態を一般遊技状態にセットする（Ｓ８７）。Ｓ８２，Ｓ８４，Ｓ８６またはＳ８７において遊技状態がセットされると、遊技状態監視処理は終了する。
【０１０３】
次に、図１８を参照して、図１５，Ｓ８で行われる確率抽籤処理について説明する。
【０１０４】
この確率抽籤処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、確率抽籤テーブル決定テーブル（図８参照）を参照し、遊技状態に基づいて確率抽籤テーブルの種別および抽籤回数を決定し（図１８，Ｓ９１参照）、決定した抽籤回数を抽籤回数カウンタにセットする。続いて、メインＣＰＵ６４は、当籤番号の初期値として“１”を制御ＲＡＭ６６の当籤番号記憶領域にセットし（Ｓ９２）、図１５，Ｓ６の処理で抽出された乱数値をメインＣＰＵ６４のレジスタにセットする（Ｓ９３）。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ９１で決定された種別の確率抽籤テーブル（図９参照）を参照して、当籤番号“１”とメダルの投入枚数とに対応する抽籤値を取得し（Ｓ９４）、取得した抽籤値を制御ＲＡＭ６６の抽籤値累積領域にセットする。ここで、既に抽籤値累積領域に抽籤値がセットされている場合には、セットされている抽籤値に取得された抽籤値を加算した値を、抽籤値累積領域にセットする。
【０１０５】
次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ９３でレジスタにセットした乱数値から、Ｓ９４で取得した抽籤値を減算し（Ｓ９５）、この減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、Ｓ９３でセットされた乱数値が、制御ＲＡＭ６６の抽籤値累積領域にセットされた抽籤値の数値範囲に属するか否かを判別する（Ｓ９６）。具体的には、メインＣＰＵ６４のレジスタにセットされた乱数値“Ｘ”から、抽籤値累積領域にセットされている抽籤値“Ｄ”を減算し、この減算で得られる値“Ｘ−Ｄ”の正負を判別する。そして、“Ｘ−Ｄ”の値が正であってＳ９６の判別が“Ｎｏ”である場合、乱数値“Ｘ”は抽籤値“Ｄ”の数値範囲に属していないことになるため、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６の当籤番号記憶領域にセットされた当籤番号に“１”を加算し（Ｓ９７）、抽籤回数カウンタの値を“１”減算する（Ｓ９８）。一方、“Ｘ−Ｄ”の値が負であってＳ９６の判別が“Ｙｅｓ”である場合、乱数値“Ｘ”は抽籤値“Ｄ”の数値範囲に属していることになり、処理はＳ１０１に移る。
【０１０６】
次に、メインＣＰＵ６４は、残りの抽籤回数が“０”であるか否か、つまり、Ｓ９１で決定された抽籤回数だけＳ９６の判別が行われて抽籤回数カウンタの値が“０”になったか否かを判別する（Ｓ９９）。この判別が“Ｎｏ”である場合には、処理はＳ９４に戻って上述のＳ９４〜Ｓ９９の処理が繰り返される。一方、残りの抽籤回数が“０”になってＳ９９の判別が“Ｙｅｓ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、当籤番号に“０”をセットする（Ｓ１００）。
【０１０７】
Ｓ９３でセットされた乱数値が抽籤値累積領域にセットされた抽籤値の乱数範囲に属し、Ｓ９５の減算で得られた値が負でＳ９６の判別が“Ｙｅｓ”である場合、またはＳ１００の処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役決定テーブル（図１０参照）を参照し、制御ＲＡＭ６６にセットされた当籤番号および現在の遊技状態に基づいて当籤役を決定し、決定した当籤役を表すデータを制御ＲＡＭ６６の内部当籤役格納領域（図１１参照）に格納する（Ｓ１０１）。続いて、メインＣＰＵ６４は、決定した当籤役がＢＢまたはＭＢのうちの何れかであるか否かを判別する（Ｓ１０２）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、その当籤役を持越役として、制御ＲＡＭ６６の持越役格納領域にセットする（Ｓ１０３）。Ｓ１０２の判別が“Ｎｏ”である場合、または、Ｓ１０３の処理を終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、今回の単位遊技で決定した当籤役と今回の単位遊技まで持ち越されている持越役との論理和を当籤役として決定し、決定した当籤役を制御ＲＡＭ６６の内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ１０４）。すなわち、前回までの単位遊技においてＢＢやＭＢなどのボーナスが持越役として持ち越され、今回の単位遊技でこれらボーナス以外の小役等が当籤役として決定された場合、持越役であるボーナスおよび小役等の双方の当籤フラグが立てられる。
【０１０８】
次に、図１９を参照して、図１５，Ｓ１５で行なわれる停止制御処理について説明する。
【０１０９】
この停止制御処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、いずれかの停止ボタン３１〜３３が操作されて有効なストップスイッチが“オン”となったか否かを判別する（図１９，Ｓ１６１参照）。いずれの停止ボタン３１〜３３も操作されずにこの判別が“Ｎｏ”である場合、続いて、リールの回転開始から４０秒経過したか否か、すなわち自動停止用タイマ（図１５，Ｓ１３参照）の値が“０”になっているか否かを判別する（Ｓ１６２）。この判別が“Ｎｏ”のときは処理はＳ１６１に戻り、このＳ１６１，Ｓ１６２の処理が繰り返される。
【０１１０】
いずれかの停止ボタン３１〜３３が操作されてＳ１６１の判別が“Ｙｅｓ”になるか、または、自動停止用タイマの値が“０”になってＳ１６２の判別が“Ｙｅｓ”になると、次に、メインＣＰＵ６４は、図１５，Ｓ９で決定された停止テーブルに基づいて、滑りコマ数を決定する（Ｓ１６３）。本実施形態では、一般遊技状態、内部当籤状態およびＲＢ遊技状態においては、確率抽籤処理で決定された当籤役と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、各リール２〜４の滑りコマ数がそれぞれ０コマ〜４コマの範囲で決定されて、停止制御が行われる。また、ＣＢ遊技状態においては、複合役が当籤役として決定されると共に（図１０参照）、左リール２の停止制御が、遊技者による停止操作のタイミングに基づいて、滑りコマ数が０コマ〜１コマの範囲で決定されて行われ、リール３およびリール４の停止制御が、遊技者による停止操作のタイミングに基づいて、滑りコマ数がそれぞれ０コマ〜４コマの範囲で決定されて行われることになる。
【０１１１】
次に、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン３１〜３３に対応するリール２〜４が回転するのを待ち（Ｓ１６４）、停止操作された停止ボタン３１〜３３に対応するリール２〜４の回転停止を要求する（Ｓ１６５）。続いて、メインＣＰＵ６４は、図柄格納領域決定テーブル（図１２（ａ）参照）に基づいて、Ｓ１６１で操作された停止ボタンに対応するリールの表示窓内に停止表示された各シンボルのコードナンバー（識別子）を、制御ＲＡＭ６６のアドレス「１０１」〜「１０５」で指定される各図柄格納領域（図１２（ｂ）参照）にセットする（Ｓ１６６）。続いて、メインＣＰＵ６４は、回転中のリールがあるか否かを判別する（Ｓ１６７）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、Ｓ１６１に戻って上述の処理が繰り返される。一方、全てのリール２〜４が停止して、Ｓ１６７の判別が“Ｎｏ”である場合、停止制御処理は終了する。
【０１１２】
次に、図２０を参照して、図１５，Ｓ１６で行われる表示役検索処理について説明する。
【０１１３】
この表示役検索処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６に設けられた図柄格納領域（図１２（ｂ）参照）の先頭アドレスを取得する（図２０，Ｓ１１１参照）。図柄格納領域の各アドレス「１０１」〜「１０５」で指定される領域には、上述したように、各入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂに揃っているシンボルのコードナンバーの組合せがセットされている。続いて、メインＣＰＵ６４は、図１５，Ｓ５のメダル投入・スタートチェック処理でセットされた有効ラインカウンタの値が“０”になっているか否かを判別する（Ｓ１１２）。この判別が“Ｎｏ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、図柄格納領域のアドレス「１０１」に格納されているシンボルの組合せと表示役決定テーブル（図７参照）とに基づいて、メダルの払出枚数および表示役を決定する（Ｓ１１３）。続いて、メインＣＰＵ６４は、有効ラインカウンタの値を“１”減算すると共に（Ｓ１１４）、図柄格納領域を示すアドレスに“１”を加算して、図柄格納領域の次のアドレスを取得する（Ｓ１１５）。その後、処理はＳ１１２に戻って上述の処理が繰り返され、各有効化入賞ライン毎にアドレス「１０２」〜「１０５」に格納されているシンボルの組合せと表示役決定テーブル（図７参照）とに基づいて、表示役に対応するシンボル組合せが揃っているか否かが順番に判別されていく。そして、Ｓ１１２の判別が“Ｙｅｓ”になると、全ての有効化入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂについての表示役と払出枚数が特定されるので、表示役検索処理は終了する。
【０１１４】
次に、図２１を参照して、図１５，Ｓ２２で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１１５】
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されている表示役がＢＢであるか否かを判別する（図２１，Ｓ１２１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動時テーブル（図１３（ａ）参照）に基づいてＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動時テーブルに基づいてＢＢ作動中フラグを“オン”にし、ボーナス終了枚数カウンタに、ＢＢ作動時の払出可能枚数である“３４５”をセットする。
【０１１６】
一方、Ｓ１２１の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、表示役がＭＢであるか否かを判別する（Ｓ１２３）。この判別が“Ｎｏ”である場合、つまり、表示役がＢＢおよびＭＢのいずれでもない場合、ボーナス作動チェック処理は終了する。また、Ｓ１２３の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＭＢ作動時テーブル（図１３（ｃ）参照）に基づいてＭＢ作動時処理を行う（Ｓ１２４）。この処理では、メインＣＰＵ６４は、ＭＢ作動時テーブルに基づいてＭＢ作動中フラグを“オン”にし、ボーナス終了枚数カウンタにＭＢ作動時の払出可能枚数である“２５３”をセットする。
【０１１７】
Ｓ１２２またはＳ１２４の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、今回の単位遊技で成立した表示役に対応する持越役をクリアして（Ｓ１２５）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１１８】
次に、図２２を参照して、図１５，Ｓ２３で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１１９】
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図２２，Ｓ１３１参照）。ＲＢ遊技状態でなくてＳ１３１の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動監視処理で“オン”にしたＣＢ作動中フラグ（図１６，Ｓ３５参照）を“オフ”にする（Ｓ１３２）。続いて、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照してＭＢボーナス終了枚数カウンタが“０”であるか否かを判別する（Ｓ１３３）。この判別が“Ｎｏ”である場合、ボーナス終了チェック処理は終了する。一方、ＭＢボーナス終了枚数カウンタが“０”でＳ１３３の判別が“Ｙｅｓ”である場合、処理はＳ１４２に移る。
【０１２０】
一方、ＲＢ遊技状態であってＳ１３１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、今回のＲＢ遊技状態における単位遊技で入賞が成立したか否かを判別する（Ｓ１３４）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照してＢＢボーナス終了枚数カウンタが“０”であるか否かを判別する（Ｓ１３５）。ＢＢ作動中における払出枚数が３４５枚に達してＳ１３５の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグを“オフ”にするＢＢ終了時処理を行い（Ｓ１３６）、処理はＳ１４２に移る。
【０１２１】
ＭＢ作動中における払出枚数が２５３枚に達してＳ１３３の判別が“Ｙｅｓ”である場合、または、Ｓ１３６の処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＭＢ作動中フラグが“オン”になっているか否かを判別する（Ｓ１４２）。この判別が“Ｎｏ”である場合、ボーナス終了チェック処理は終了する。一方、Ｓ１４２の判別が“Ｙｅｓ”である場合には、ＭＢ作動中フラグを“オフ”にするＭＢ終了時処理を行い（Ｓ１４３）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１２２】
また、Ｓ１３５の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ入賞回数カウンタの値すなわち入賞可能回数を“１”減算し（Ｓ１３７）、入賞可能回数が“０”になっているか否かを判別する（Ｓ１３８）。入賞可能回数が“０”でなくてＳ１３８の判別が“Ｎｏ”である場合、または、今回のＲＢ遊技状態における単位遊技で入賞が成立せずにＳ１３４の判別が“Ｎｏ”である場合には、ＲＢ遊技回数カウンタの値すなわち遊技可能回数を“１”減算する（Ｓ１３９）。続いて、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数が“０”になっているか否かを判別する（Ｓ１４０）。この判別が“Ｎｏ”である場合、ボーナス終了チェック処理は終了する。一方、遊技可能回数が“０”でＳ１４０の判別が“Ｙｅｓ”である場合、または、入賞可能回数が“０”でＳ１３８の判別が“Ｙｅｓ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグを“オフ”にするＲＢ終了時処理を行い（Ｓ１４１）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１２３】
次に、図２３のフローチャートを参照して、１．１１７３[msec]毎にメイン制御基板６１で定期的に行われる割込処理の概略について説明する。
【０１２４】
この割込処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、レジスタに格納されたデータを制御ＲＡＭ６６の所定領域に一旦退避させる（図２３，Ｓ２０１参照）。続いて、メインＣＰＵ６４は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ２０２）。この入力ポートチェック処理では、投入メダルセンサ８Ｓやスタートスイッチ３０Ｓ等の上述した入力信号発生手段からＩ／Ｏポート７１に入力された信号の有無をチェックし、入力された信号があるときはそれを取得する。続いて、メインＣＰＵ６４は、コマンド送信処理を行う（Ｓ２０３）。コマンド送信処理は、メイン制御基板６１における制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットされたコマンド（図１５、Ｓ５，Ｓ１０，Ｓ１７およびＳ２０参照）をサブ制御基板６２へ送信する処理である。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転を制御するリール制御処理を行い（Ｓ２０４）、続いて、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（Ｓ２０５）。ランプ・７ＳＥＧ駆動処理では、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する処理を行うと共に、貯留枚数表示部１６やボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０などを構成する各表示部を表示数値に応じて点灯または消灯する処理を行う。続いて、メインＣＰＵ６４は、タイマ更新処理を行う（Ｓ２０６）。タイマ更新処理では、メインＣＰＵ６４は、自動停止用タイマの値を“１”カウント減算する処理などを行う。このタイマ更新処理が実行されることで、自動停止用タイマは、１．１１７３[msec]毎に“１”カウントずつ減算されていく。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ２０１で制御ＲＡＭ６６の所定領域に退避させたデータをレジスタに復帰させ（Ｓ２０７）、割込処理を終了する。
【０１２６】
次に、図２４〜図２６を参照して、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理について説明する。
【０１２７】
図２４は、サブＣＰＵ８２によって行われるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【０１２８】
このメイン処理では、パチスロ機１に電源が投入され、サブＣＰＵ８２のリセット端子に信号が入力されると、サブＣＰＵ８２は、制御ＲＡＭ８４や、ビデオＲＡＭ９３、画像制御ワークＲＡＭ９８の初期化や、割り込みを許可する初期化処理を実行する（図２４，Ｓ３０１参照）。次に、サブＣＰＵ８２は、十字キー２３や、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５といった操作部からの入力を監視する処理を行い（Ｓ３０２）、その後、メイン制御基板６１からのコマンドを処理するコマンド入力処理を行う（Ｓ３０３）。コマンド入力処理では、メイン制御基板６１から受信して制御ＲＡＭ８４の所定領域に格納された未処理コマンドに対応する処理が実行される。次に、サブＣＰＵ８２は、後述するゲーム数カウント処理を行い（Ｓ３０４）、後述する演出決定処理を行う（Ｓ３０５）。演出決定処理では、演出データである演出識別子の種別（「演出識別子Ａ」〜「演出識別子Ｆ」，「演出識別子なし」）が決定される。続いて、サブＣＰＵ８２は、Ｓ３０５で決定されて制御ＲＡＭ８４に記憶されている演出識別子に基づいて、液晶表示装置２２に演出画像の描画などを指令したり、スピーカ９６，９６に効果音などの出力を指令したりするコマンド出力処理を行う（Ｓ３０６）。
【０１２９】
図２５は、図２４のＳ３０４に示すゲーム数カウント処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１３０】
ゲーム数カウント処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、メイン制御基板６１から表示役コマンドを受信したか否かを判別する（図２５，Ｓ３１１参照）。この判別が“Ｎｏ”である場合、ゲーム数カウント処理はそのまま終了する。一方、Ｓ３１１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、サブＣＰＵ８２は、表示役コマンドに含まれる情報に基づいて表示役がＢＢであるか否かを判別する（Ｓ３１２）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、サブＣＰＵ８２は、制御ＲＡＭ８４に格納されたゲーム数カウンタの値をクリアして、このゲーム数カウンタに“０”に設定し（Ｓ３１３）、ゲーム数カウント処理を終了する。一方、表示役がＢＢでなくてＳ３１２の判別が“Ｎｏ”である場合、サブＣＰＵ８２は、制御ＲＡＭ８４に格納されたゲーム数カウンタに“１”を加算して（Ｓ３１４）、ゲーム数カウント処理を終了する。
【０１３１】
図２６は、図２４のＳ３０５に示す演出決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１３２】
演出決定処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、メイン制御基板６１からスタートコマンドを受信したか否かを判別する（図２６，Ｓ３２１参照）。この判別が“Ｎｏ”である場合、演出決定処理は終了する。一方、Ｓ３２１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、サブＣＰＵ８２は、確率抽籤処理（図１５，Ｓ８参照）で決定された当籤役および演出テーブル（図１４参照）に基づいて抽籤を行い、演出識別子の種別（「演出識別子Ａ」〜「演出識別子Ｆ」，「演出識別子なし」）を決定する。そして、決定した種別の演出識別子を制御ＲＡＭ８４の所定領域に記憶する（Ｓ３２２）。
【０１３３】
続いて、サブＣＰＵ８２は、Ｓ３２２で決定して制御ＲＡＭ８４に記憶した演出識別子が「演出識別子Ｆ」であるか否かを判別する（Ｓ３２３）。この判別が“Ｎｏ”である場合、演出決定処理は終了する。一方、Ｓ３２３の判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、ゲーム数カウント処理（図２５参照）で更新されたゲーム数カウンタの値が“１０００”以上であるか否かを判別する（Ｓ３２４）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、演出決定処理は終了する。一方、ゲーム数カウンタの値が“１０００”未満であってＳ３２４の判別が“Ｎｏ”である場合、サブＣＰＵ８２は、制御ＲＡＭ８４に記憶されている「演出識別子Ｆ」をクリアする（Ｓ３２５）。「演出識別子Ｆ」がクリアされると、演出データとして「演出識別子なし」が決定された状態となる。
【０１３４】
従って、ゲーム数カウンタの値が“１０００”以上の場合には、記憶された「演出識別子Ｆ」はクリアされないので、「演出識別子Ｆ」に基づいたプレミアム演出が行われる可能性があるが、ゲーム数カウンタの値が“１０００”未満の場合には、記憶された「演出識別子Ｆ」はクリアされてしまうので、抽籤により演出識別子として「演出識別子Ｆ」が決定されても、「演出識別子Ｆ」に基づいたプレミアム演出が行われることはない。
【０１３５】
このような本実施形態によるパチスロ機１によれば、上述したように、図２６，Ｓ３２２の処理において、演出データ記憶手段により演出識別子が一時的に制御ＲＡＭ８４の所定領域に記憶されると、この記憶されている演出識別子に基づいて、パチスロ遊技の演出が図２４，Ｓ３０６のコマンド出力処理によって行われる。また、図２６，Ｓ３２２の処理において、演出データ記憶手段により特定の演出データである「演出識別子Ｆ」が演出識別子として決定されて、制御ＲＡＭ８４の所定領域に記憶され、Ｓ３２４の判別が“Ｎｏ”でゲーム数カウンタの値が“１０００”未満である場合、制御ＲＡＭ８４の所定領域に記憶された「演出識別子Ｆ」がＳ３２５の処理によって消去される。このため、単位遊技が行われた回数によって「演出識別子Ｆ」の消去の有無が決定され、この「演出識別子Ｆ」に基づくプレミアム演出の発生の有無も変化するので、複数の演出テーブルの中から一の演出テーブルを決定して行う従来の演出と同様に、演出の発生態様に変化をもたらすことができる。従って、従来のように複数の演出テーブルを例えばプログラムＲＯＭ８３などに格納しておく必要が無いので、プログラムＲＯＭ８３などの記憶装置の記憶容量に対する負担が少なくなる。また、ゲーム数カウンタの値が“１０００”以上になると「演出識別子Ｆ」がクリアされずに「演出識別子Ｆ」に基づくプレミアム演出が行われる構成とすることで、演出が単調になってしまうことが防止され、多彩な遊技の演出が可能となる。
【０１３６】
また、本実施形態では、図柄表示手段に、ＢＢに対応するシンボルの組合せ“赤７−赤７−赤７”が表示されると、ゲーム数カウンタの値が初期値である“０”にリセットされ、遊技回数計数手段による遊技回数の計数は“０”から再開される。このため、制御ＲＡＭ８４の所定領域に記憶された「演出識別子Ｆ」は、図柄表示手段にＢＢに対応するシンボルの組合せ“赤７−赤７−赤７”が表示された後で、このシンボルの組合せが表示されない遊技が継続して行われた回数が“１０００”未満である場合には、消去されるようになる。従って、ＢＢに対応するシンボルの組合せ“赤７−赤７−赤７”が表示されない遊技が継続して行われた回数が“１０００”以上になると「演出識別子Ｆ」に基づくプレミアム演出が行われるので、より多彩な遊技の演出が可能となる。
【０１３７】
なお、上記の実施形態においては、ゲーム数カウンタの値が“１０００”未満であると「演出識別子Ｆ」が消去される場合を説明したが、「演出識別子Ｆ」が消去されるゲーム数カウンタの値は、適宜変更可能である。
【０１３８】
また、上記の実施形態においては、「ＢＢ」に対応した「演出識別子Ｆ」を消去する場合を説明したが、「ＢＢ」以外の例えば「ＭＢ」といった他の当籤役が決定されたときに、その当籤役に対応して決定されるいずれかの演出識別子を消去する構成とすることも可能である。
【０１３９】
また、上記の実施形態においては、ゲーム数カウンタの値に基づいて「演出識別子Ｆ」の消去の有無を決定し、「ＢＢ」に当籤したときの演出の発生態様が変化する場合を説明した。しかしながら、このように演出識別子のデータをゲーム数カウンタの値に基づいて消去する代わりに、決定される演出識別子の種別が異なる複数の演出テーブルをゲーム数カウンタの値に基づいて切り替える構成とすることも可能である。
【０１４０】
図２７は、この構成を有するパチスロ機に用いられる演出テーブルを概念的に示しており、同図（ａ）は、ゲーム数カウンタの値が“１０００”以上であるときに用いられる演出テーブルＡ、同図（ｂ）は、ゲーム数カウンタの値が“１０００”未満であるときに用いられる演出テーブルＢである。本構成におけるパチスロ機は、同図（ａ），（ｂ）に示す２つの演出テーブルＡ，Ｂを切り替えて用いることで演出識別子を決定する点以外、上記の実施形態と同一の構成となっている。
【０１４１】
演出テーブルＡは、上記の実施形態における演出テーブル（図１４参照）と同一の演出テーブルであり、演出テーブルＡと演出テーブルＢとは、「ＢＢ」に対応する「演出識別子Ｆ」の有無、および「ＢＢ」に対応する「演出識別子なし」の当籤率が異なっている点以外は、同じ構成となっている。つまり、演出テーブルＢでは、「ＢＢ」に対応する演出識別子として「演出識別子Ｆ」が無い。また、演出テーブルＢの「ＢＢ」に対応する「演出識別子なし」には、演出テーブルＡの「ＢＢ」に対応する「演出識別子Ｆ」に割り当てられた乱数範囲“１７６”〜“２３９”と、「ＢＢ」に対応する「演出識別子なし」に割り当てられた乱数範囲“２４０”〜“２５５”とを合わせた乱数範囲“１７６”〜“２５５”と同じ数値範囲が、割り当てられている。
【０１４２】
図２８は、上記の構成によるパチスロ機のサブＣＰＵ８２により、図２６に示す演出決定処理に代えて行われる演出決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１４３】
この演出決定処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、メイン制御基板６１からスタートコマンドを受信したか否かを判別する（図２８，Ｓ４０１参照）。この判別が“Ｎｏ”である場合、演出決定処理は終了する。一方、Ｓ４０１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、サブＣＰＵ８２は、演出テーブルＢを制御ＲＡＭ８４の所定領域にセットする（Ｓ４０２）。続いて、サブＣＰＵ８２は、ゲーム数カウント処理（図２５参照）で更新されたゲーム数カウンタの値が“１０００”以上であるか否かを判別する（Ｓ４０３）。ゲーム数カウンタの値が“１０００”以上であってＳ４０３の判別が“Ｙｅｓ”である場合、演出テーブルＢの代わりに演出テーブルＡを制御ＲＡＭ８４の所定領域にセットし、用いる演出テーブルを演出テーブルＢから演出テーブルＡに切り替える処理を行う（Ｓ４０４）。一方、ゲーム数カウンタの値が“１０００”未満であってＳ４０３の判別が“Ｎｏ”である場合、またはＳ４０４の処理が終了すると、続いて、サブＣＰＵ８２は、確率抽籤処理（図１５，Ｓ８参照）で決定された当籤役と、Ｓ４０２またはＳ４０４で決定された演出テーブルとに基づいて抽籤を行い、演出識別子の種別（「演出識別子Ａ」〜「演出識別子Ｆ」，「演出識別子なし」）を決定する。そして、決定した種別の演出識別子を制御ＲＡＭ８４の所定領域に記憶する（Ｓ４０５）。
【０１４４】
従って、ゲーム数カウンタの値が“１０００”以上の場合には、「演出識別子Ｆ」に基づくプレミアム演出が行われる可能性のある演出テーブルＡに切り替えられて、演出識別子の抽籤が行われるが、ゲーム数カウンタの値が“１０００”未満の場合には、「演出識別子Ｆ」に基づくプレミアム演出が行われることがない演出テーブルＢが参照されて、演出識別子の抽籤が行われることになる。
【０１４５】
この構成によれば、各演出テーブルＡ，Ｂが格納されるプログラムＲＯＭ８３などの記憶装置の記憶容量に対する負担を少なくすることはできないが、演出テーブルが切り替えられることでプレミアム演出の発生の有無が変化するので、上記実施形態と同様に、演出が単調になってしまうことが防止され、多彩な遊技の演出が可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０１４６】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、演出データに基づいて遊技の演出を行うパチンコ機といった他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１４７】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】図１に示すパチスロ機を構成する回転リールユニットの外観を示す斜視図である。
【図３】図２に示す回転リールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図４】図２に示す各リールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。
【図５】図１に示すパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図６】図１に示すパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図７】図１に示すパチスロ機に用いられる表示役決定テーブルを概念的に示す図である。
【図８】図１に示すパチスロ機に用いられる確率抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図９】図１に示すパチスロ機に用いられる確率抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【図１０】図１に示すパチスロ機に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１１】図１に示すパチスロ機のメイン制御基板に設けられた制御ＲＡＭの内部当籤役格納領域を概念的に示す図である。
【図１２】（ａ）は、図１に示すパチスロ機に用いられる図柄格納領域決定テーブルを概念的に示す図であり、（ｂ）は、図１に示すパチスロ機に設けられた制御ＲＡＭの図柄格納領域を概念的に示す図である。
【図１３】図１に示すパチスロ機に用いられる作動時テーブルを概念的に示す図である。
【図１４】図１に示すパチスロ機に用いられる演出テーブルを概念的に示す図である。
【図１５】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図１６】図１５に示すボーナス作動監視処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１７】図１５に示す遊技状態監視処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１８】図１５に示す確率抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１９】図１５に示す停止制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２０】図１５に示す表示役検索処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２１】図１５に示すボーナス作動チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２２】図１５に示すボーナス終了チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２３】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる定期割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２４】図１に示すパチスロ機のサブＣＰＵによるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図２５】図２４に示すゲーム数カウント処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２６】図２４に示す演出決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の変形例によるパチスロ機に用いられる演出テーブルを概念的に示す図である。
【図２８】本発明の変形例によるパチスロ機のサブＣＰＵによる演出決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４８】
１…パチスロ機
２〜４…リール
５〜７…表示窓
８…メダル投入口
８Ｓ…投入メダルセンサ
１６…貯留枚数表示部
２０…配当枚数表示部
２２…液晶表示装置
２６〜２８…貯留メダル投入ボタン
２６Ｓ〜２８Ｓ…貯留メダル投入スイッチ
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
３１〜３３…停止ボタン
３７…メダル受皿
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン
６４…メインＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ
６６，８４…制御ＲＡＭ
７２…ホッパー
８２…サブＣＰＵ
９６，９６…スピーカ
Ｌ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂ…入賞ライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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