(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の絵柄が施され、回転可能な複数のリールと、
投入された遊技媒体の数を記憶するクレジット手段と、
遊技者の操作に基づいて、前記クレジット手段に記憶された遊技媒体から遊技に使用する賭け数を設定するベットボタンと、
予め定められた複数種類の役それぞれに内部当選する確率の大きさを示す数値の各当選データを含んで構成される抽選データを、遊技状態ごとに記憶する抽選データ記憶手段と、
前記抽選データ記憶手段に記憶された抽選データに基づいて、前記複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールの絵柄の停止位置を制御する停止制御データを記憶する停止制御データ記憶手段と、
前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記停止制御データ記憶手段に記憶された停止制御データを選択し、選択した停止制御データに基づいて前記複数のリールを停止するリール停止制御手段と、
停止時の前記複数のリールにより表示された絵柄の組合せより前記役が成立したか否かを判定する判定手段と、
複数種類の遊技状態に制御可能であり、遊技状態の移行制御を行う遊技状態移行制御手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて複数の演出態様の中からいずれかの演出態様を選択する演出態様選択手段と、
前記演出態様選択手段で選択された演出態様に従って、演出を実行する演出実行手段と、
を有する遊技台において、
前記ベットボタンは、
遊技者の操作に応じて、演出の進行を制御するボタンでもあり、
前記抽選データ記憶手段は、
通常遊技における前記抽選に用いられる前記抽選データに含まれ、前記複数種類の役のうち、前記遊技媒体を投入することなく次回の遊技が実行可能な再遊技役に内部当選する確率の大きさを示す数値の通常当選データと、
前記通常遊技よりも前記再遊技役に内部当選する確率が高い再遊技役高確率状態における前記抽選に用いられる前記抽選データに含まれ、前記再遊技役に内部当選する確率の大きさを示す数値であって、前記通常当選データの数値より大きな高確当選データと、
前記通常遊技における前記抽選に用いられる前記抽選データに含まれ、第一の役と、入賞により遊技者にとって有利な遊技状態に移行する特別役の双方に同時に内部当選する確率の大きさを示す数値の同時当選データと、
前記通常遊技における前記抽選に用いられる前記抽選データに含まれ、前記第一の役のみに内部当選する確率の大きさを示す数値の単独当選データと、
を備え、
前記リール停止制御手段は、
前記通常遊技において前記抽選手段により前記第一の役のみに内部当選したときは、前記第一の役に対応する絵柄組合せを停止表示可能な停止制御データを選択し、
前記通常遊技において前記抽選手段により前記第一の役と前記特別役の双方に内部当選した遊技においては前記特別役に対応する絵柄組合せを停止表示させないで前記第一の役に対応する絵柄組合せを停止表示可能とする停止制御データを選択し、
前記遊技状態移行制御手段は、
前記通常遊技において前記判定手段により、停止時に表示された前記複数のリールの絵柄組合せにより、前記第一の役に入賞したと判定した場合に、所定の終了条件の成立まで、前記再遊技役高確率状態に遊技状態を移行させ、
前記演出実行手段は、
前記遊技状態移行制御手段が前記再遊技役高確率状態に遊技状態を移行させた場合には、前記再遊技役高確率状態において、遊技者の操作に基づいて、演出の主体に付随するアイテムを獲得できるか否かのアイテム獲得演出を実行するアイテム獲得演出実行手段と、
前記アイテムの獲得に相当するアイテム数の増加に関する抽選テーブルであり、前記アイテム数の増加量に対する期待値が第１値に設定された低期待度抽選テーブルと、
前記アイテムの獲得に相当するアイテム数の増加に関する抽選テーブルであり、前記アイテム数の増加量に対する期待値が前記第１値よりも高い第２値に設定された高期待度抽選テーブルと、
を備え、
前記アイテム数の増加は、前記有利な遊技状態に移行する確率の高さを示唆し、
前記アイテム獲得演出実行手段は、
前記再遊技役高確率状態において、前記判定手段により、前記再遊技役に入賞したと判定された場合に前記ベットボタンの押下を促す演出を実行し、
前記ベットボタンが押下された場合であって、前記抽選手段により、少なくとも前記特別役に内部当選している場合には、前記高期待度抽選テーブルを用いた抽選処理により、前記アイテム数の増加量を取得し、取得した前記アイテム数の増加量に基づいて、前記アイテムの獲得に相当するアイテム数が増加する可能性を有する前記アイテム獲得演出を実行し、
前記ベットボタンが押下された場合であって、前記抽選手段により、前記特別役に内部当選していない場合には、前記低期待度抽選テーブルを用いた抽選処理により、前記アイテム数の増加量を取得し、取得した前記アイテム数の増加量に基づいて、前記アイテムの獲得に相当するアイテム数が増加する可能性を有する前記アイテム獲得演出を実行し、
前記ベットボタンが押下されなかった場合には、前記アイテム数が変化しない演出を実行することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台であって、
前記第一の役は、前記再遊技役であることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技台は多種多様な演出態様で演出を行い、遊技者を楽しませている。このような遊技台は、遊技台の内部で役の抽選を行う。そして、役の抽選結果に応じて演出パターンを選択し、その演出パターンに従い、演出を行う。例えば、遊技者にとって一般的に不利な状態である通常遊技状態からビッグボーナスなどの遊技者にとって有利な有利状態へ移行する契機となる特別役の当選可能性を演出によって報知し、遊技者の期待感を高めている。演出は、このように有利状態への移行を示唆する報知手段にもなっているため、遊技者は演出の種類や特別役の当選可能性のある演出をある程度推測、記憶しながら遊技を進めていく。ところで、このような演出では、キャラクタ等を登場させてストーリ性ある演出を行ったりするのが一般的である（例えば、特許文献１及び特許文献２参照。）。
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−８６９号公報
【特許文献２】特開２００３−３３４３３４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１に記載のパチンコ遊技機は、キャラクタに対して装備可能なアイテムが複数種類あり（例えば、キャラクタである「マウス」に対して装備されたアイテム「ジャンピングシューズ」）、演出表示の態様を変化あるものにしていた。
【０００５】
しかしながら、アイテムの選択に対しては遊技機内部の制御により一律に決定されているので、複数種類あるアイテムから遊技者の好みのアイテムを選択できないという問題があり、遊技に対する興趣を低下させてしまう可能性があった。
【０００６】
一方、上記特許文献２においては、遊技者の操作によってアイテムを選択できるようにしたパチンコ遊技機が提案されている。より詳しくは、上記パチンコ遊技機は、２つの宝箱のような表示を行って、遊技者にいずれかの宝箱を選択させるアイテム選択演出を行い、選択された宝箱の中に当たりやはずれを報知して遊技の結果を報知している。
【０００７】
しかしながら、このアイテム選択演出は、当該遊技における抽選結果に依存しているため、遊技者の選択によって宝箱の中が変化するものではない。さらに、アイテム選択演出は抽選に応じて発生するため、遊技者はアイテム選択演出が発生するまでアイテムの選択ができない。このような場合、遊技者の選択意欲を低下させてしまい、遊技に対する興趣を低下させてしまうおそれがあった。また、遊技者によるアイテム選択操作が、通常遊技状態における以降の遊技に反映されないので、通常遊技状態では、遊技を継続して行おうとする遊技意欲を低下させてしまうおそれもあった。
【０００８】
このように、遊技者の興趣を高める演出を行うことを本来の目的とするアイテム表示が遊技者に対して逆に興趣を低下させてしまい、遊技をやめてしまう原因となってしまうという問題があった。
【０００９】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、面白みのあるアイテム表示演出を行って、遊技者の遊技意欲を低下させずに、遊技全体の興趣を一層高めることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。
【００１１】
本発明に係る遊技台は、一の態様として、遊技者の操作に基づいて、演出の主体に付随するアイテムを選択するアイテム選択手段と、前記アイテム選択手段で選択されたアイテムに応じて、複数の演出態様の中からいずれかの演出態様を選択する演出態様選択手段と、前記演出態様選択手段で選択された演出態様に従って、選択されたアイテムを用いた演出を実行する演出実行手段と、を有することを特徴とする。
【００１２】
本発明によれば、遊技者の操作によりアイテムを選択でき、選択されたアイテムに応じて演出態様が変わるので、遊技者の嗜好を反映したアイテムを選択して、面白みのあるアイテム表示演出を行うことができ、以って、遊技者の遊技意欲を低下させずに、遊技全体の興趣を一層高めることができる。
【００１３】
一例として、前記アイテム選択手段で選択されるアイテムは、演出に登場するキャラクタに装着される装着表示体であることを特徴とする。
【００１４】
また、一例として、前記遊技台に投入された遊技媒体の数を記憶するクレジット手段を有し、前記アイテム選択手段は、前記クレジット手段に記憶された遊技媒体数に応じて、前記アイテムを選択することを特徴とすることを特徴とする。
【００１５】
また、一例として、遊技媒体が投入されたか否かを検知する遊技媒体検知手段を有し、前記アイテム選択手段は、前記遊技媒体検知手段の検知結果に応じて、前記アイテムを選択することを特徴とする。
【００１６】
また、一例として、一遊技の終了から予め定められた時間が経過することにより、遊技状態を遊技待機状態に制御する待機制御手段を有し、前記アイテム選択手段は、前記待機制御手段により前記遊技待機状態に制御されているときに、前記アイテムを選択することを特徴とする。
【００１７】
また、一例として、演出を含む各種情報を表示する表示手段と、前記表示手段の表示領域の少なくとも一部を遮蔽する表示遮蔽手段と、を有し、前記演出実行手段は、前記アイテム選択手段で選択されたアイテムが変更されたときは、前記表示遮蔽手段の前記表示手段に対する遮蔽動作に合わせて、アイテムを切り替え、前記表示遮蔽手段の前記表示手段に対する遮蔽解除動作に合わせて、切り替えたアイテムを前記表示手段に表示することを特徴とする。
【００１８】
また、一例として、前記アイテム選択手段は、遊技に関連する遊技情報を加味して、前記アイテムを選択することを特徴とする。この場合、前記演出実行手段は、選択されたアイテムを報知して、報知したアイテムを変更するか否かの演出を実行し、遊技者の操作に基づいて、アイテムを変更する選択がされたときは、アイテムを変更する演出を実行する手段と、変更されたアイテムに応じた演出態様に従って、演出を実行する手段と、を有することを特徴とする。
【００１９】
また、一例として、前記アイテム選択手段は、予め定められた契機に付与されるアイテムを報知し、報知したアイテムを使うか使わないかを選択させる演出を行うアイテム行使演出手段を備え、前記演出実行手段は、前記アイテム行使演出手段で報知されたアイテムを使う選択がされ、かつ、予め定められた条件を具備した場合には、遊技者にとって有利な情報を報知する演出を実行することを特徴とする。
【００２０】
また、一例として、前記演出実行手段は、選択されたアイテムを報知して、報知されたアイテムを予め定めた数量獲得できるか否かのアイテム獲得演出を実行し、報知されたアイテムを予め定めた数量獲得した場合には、遊技者にとって有利な情報を報知する演出を実行することを特徴とする。
【００２１】
本発明に係る遊技台は、別の態様として、一遊技の終了から予め定められた時間が経過することにより、遊技状態を遊技待機状態に制御する待機制御手段と、前記待機制御手段により前記遊技待機状態に制御されているときに、遊技者の操作に基づいて、演出の主体となるキャラクタを選択するとともに、選択されたキャラクタに装着させるアイテムを選択するキャラクタ・アイテム選択手段と、前記キャラクタ・アイテム選択手段で選択されたキャラクタ及びアイテムに応じて、複数の演出態様の中からいずれかの演出態様を選択する演出態様選択手段と、前記演出態様選択手段で選択された演出態様に従って、選択されたキャラクタ及びアイテムを用いた演出を実行する演出実行手段と、を有することを特徴とする。
【００２２】
本発明によれば、遊技者の操作によりキャラクタ及びキャラクタに装備されるアイテムを選択でき、選択されたキャラクタ及びキャラクタに応じて演出態様が変わるので、遊技者の嗜好を反映したキャラクタ及びアイテムを選択して、面白みのあるアイテム表示演出を行うことができ、以って、遊技者の遊技意欲を低下させずに、遊技全体の興趣を一層高めることができる。
【００２３】
また、一例として、前記アイテムの選択方法を報知するアイテム選択方法報知手段を有することを特徴とする。
【００２４】
本発明に係る遊技台は、さらに別の態様として、複数種類の絵柄が施され、回転可能な複数のリールと、予め定められた複数種類の役の当選データを含む抽選データを記憶する抽選データ記憶手段と、前記抽選データ記憶手段に記憶された抽選データに基づいて、内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールの絵柄の停止位置を制御する停止制御データを記憶する停止制御データ記憶手段と、前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記停止制御データ記憶手段に記憶された停止制御データを選択し、選択した停止制御データに基づいて前記複数のリールを停止するリール停止制御手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された絵柄の組合せより前記役が成立したか否かを判定する判定手段と、複数種類の遊技状態に制御可能であり、遊技状態の移行制御を行う遊技状態移行制御手段と、前記抽選手段による抽選結果に基づいて複数の演出態様の中からいずれかの演出態様を選択する演出態様選択手段と、前記演出態様選択手段で選択された演出態様に従って、演出を実行する演出実行手段と、を有する遊技台において、前記抽選データ記憶手段は、通常遊技において用いられ、前記複数種類の役のうち、いずれか１つの役である第１の役に当選する通常当選データと、該通常当選データよりも第１の役に当選する確率よりも高い高確当選データと、前記通常遊技において用いられ、前記第１の役と、入賞により遊技者にとって有利な遊技状態に移行する特別役の双方に当選する当選データと、を備え、前記リール停止制御手段は、前記抽選手段により前記第１の役のみに内部当選したときは、前記第１の役に対応する絵柄組合せを停止表示可能な停止制御データを選択し、前記抽選手段により前記第１の入賞役と前記特別役の双方に内部当選したときは、当該遊技においては前記特定役に対応する絵柄組合せを停止表示させないで前記第１の入賞役に対応する絵柄組合せを停止表示可能とする停止制御データを選択し、前記遊技状態移行制御手段は、前記判定手段により、停止時に表示された前記複数のリールの絵柄組合せにより、前記第１の役に入賞したと判定した場合に、前記抽選手段が前記高確当選データを用いて前記内部当選の当否を抽選する第１役高確率状態に遊技状態を移行させ、前記演出実行手段は、前記第１役高確率状態では、遊技者の操作に基づいて、演出の主体に付随するアイテムを獲得できるか否かのアイテム獲得演出を実行し、前記抽選手段により前記第１の役と前記特別役の双方に内部当選したときは、予め定められた所定態様の前記アイテムを獲得できる演出を実行して、前記有利な遊技状態への移行を示唆し、前記抽選手段により前記第１の役のみに内部当選したときは、前記予め定められた所定態様の前記アイテムを獲得できない演出を実行して、前記有利な遊技状態への移行を示唆しないことを特徴とする。
【００２５】
本発明によれば、予め定められた所定態様（予め定められた数量のアイテムを獲得した態様や、特別なアイテムを獲得した態様）のアイテムを獲得するアイテム表示演出において、アイテムが貯まることが、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を示唆するので、面白みのあるアイテム表示演出を行うことができ、以って、遊技者の遊技意欲を低下させずに、遊技全体の興趣を一層高めることができる。
【００２６】
この場合、一例としては、前記アイテム獲得演出を終了させる終了条件は、前記第１の役と前記特別役の双方に内部当選したときと、前記第１の役のみに内部当選したときでは異なった条件が設定されることを特徴とする。
【００２７】
また、一例としては、前記予め定められた所定態様は、前記アイテムの獲得が予め定められた数量に到達した態様であること特徴とする。
【００２８】
また、一例としては、前記アイテム獲得演出中においては、内部当選した役に応じた数量データに基づいて、前記アイテムの数量を獲得することを特徴とする。
【００２９】
また、一例としては、前記第１の役は、遊技媒体を投入することなく遊技が実行可能な再遊技であることを特徴とする。
【００３０】
さらには、本発明に係る遊技台において、前記遊技者の操作は、遊技の進行に関連する操作であることを特徴とする。
【発明の効果】
【００３１】
本発明によれば、面白みのあるアイテム表示演出を行って、遊技者の遊技意欲を低下させずに、遊技全体の興趣を一層高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００３３】
＜全体構成＞
スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄（「ベル」、「スイカ」、「チェリー」等：図示省略）が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００３４】
また、各々のリール１１０乃至１１２の背面には、絵柄表示窓１１３に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。また、各々のリール１１０乃至１１２の左右両側には、それぞれ複数のライン表示ＬＥＤ（図示省略）が配置されており、例えば、７色（赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色）の光を発することが可能であり、各原色に対応したＬＥＤ等を含んで構成される。
【００３５】
なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００３６】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００３７】
スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、後述する内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中（ＢＢゲーム中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００３８】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３０（ワンベットボタンともいう）が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１（ＭＡＸＢＥＴボタンともいう）が押下されると３枚投入されるようになっている。このようにメダル投入ボタン１３１は当該遊技において、最大の遊技媒体（メダル又は玉等）を賭数として設定することから最大賭数設定操作手段と言い換えることもできる。メダル投入ブロック１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口を形成するブロックである。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入ブロック１３４のメダル投入口から実際のメダルを投入することもできる。
【００３９】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入ブロック１３４のメダル投入口に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０乃至１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタンユニット１３６に設けられたストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０乃至１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７乃至１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０乃至１１２が停止することになる。
【００４０】
精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿２１０に排出するためのボタンである。
【００４１】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン１００の前面扉１０２を開けることができる。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿２１０は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿２１０は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプ２１０と呼ぶこともある。
【００４２】
音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ２１０は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであり遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。灰皿部２００は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、メダル受皿２１０の内側にネジ止めされている。リールパネル１６１は、絵柄表示窓１１３を有するパネルであり、タイトルパネル１６２は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。演出装置６００は、液晶表示装置１８０及び扉装置１８３を備え、各種の演出を行うようになっている。
【００４３】
液晶表示装置１８０は、遊技に関する各種の情報を表示する。もちろん、液晶表示装置１８０のかわりに、複数のＬＥＤを２次元に配置したドットマトリックス式表示装置等、他の表示手段を用いても良い。
【００４４】
＜制御部＞
次に、図２及び図３を参照して、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信された制御情報（以下、コマンドと略称）に応じて各種機器を制御する副制御部４００と、から構成されている。
【００４５】
＜主制御部＞
まず、図２を参照して、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００４６】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００４７】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算ボタンセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６、設定キースイッチ３２７、設定変更スイッチ３２８、リセットスイッチ３２９、判定回路３１９の状態を検出し、各センサを監視している。
【００４８】
スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５の操作を検知するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２はストップボタン１３７乃至１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するためのセンサである。精算ボタンセンサ３２４は、精算ボタン１３２が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検知するためのセンサである。メダル投入センサ３２０は、メダル投入ブロック１３４の内部の通路に２個設置されており、判定回路３１９を介して、メダルの通過有無を検出する。設定キースイッチ３２７は、スロットマシン１００の設定を変更するためのキースイッチである。設定変更スイッチ３２８は、設定キースイッチ３２７がＯＮの状態において押下すると、設定値が変更されるボタンである。ここで、設定値とは、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合を調整するための値であり、いわゆる「払出率」と称されるもので、複数段階の設定値、例えば、設定「１」〜設定「６」まで設定可能である。リセットスイッチ３２９は、ホッパーやセレクタのメダル詰まり等のエラーを解除するためのスイッチである。
【００４９】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパーのモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）、設定値を表示する設定表示器３４２が接続されている。
【００５０】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、２つの乱数カウンタを備えている。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００へコマンドを送信するが、副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００５１】
＜副制御部＞
次に、図３を参照して、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５２】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０乃至１１２の絵柄を左右両側より照明するためのライン表示ＬＥＤ４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、スロットマシン１００の設定を行うＤＩＰスイッチ４２２（例えば、所定の場合に警告音や警告表示を出力するなど）が接続されている。
【００５３】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、扉・液晶画面制御部５００からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。
【００５４】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、受け皿ランプ２１０、払出口ストロボ１７１を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、メダル払出口１５５の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、ＣＰＵ４１０から扉・液晶画面制御部５００への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。扉・液晶画面制御部５００は、液晶表示装置１８０及び扉装置１８３を制御する制御部である。
【００５５】
尚、本実施形態においては、後述するように、液晶表示装置１８０を介して、キャラクタ及びアイテムを用いた演出（以下、アイテム表示演出という）を行うようになっているが、アイテム表示演出に使われるキャラクタ及びアイテムに関するデータ（例えば、キャラクタイメージデータ、アイテムイメージデータなど）は、図４に示すように、副制御部４００の扉・液晶画面制御部５００のキャラクタＲＯＭ５０３に格納されているものである。
【００５６】
＜アイテムの定義＞
ここで、本実施形態における「アイテム」とは、演出に変化をもたらす情報（特典識別情報ともいう）であり、演出の主体（キャラクタ）に対して付随して表示されるものである。例えば、具体的には、人物、武器、道具、コイン、金貨、食べ物、服、アクセサリ、装飾品、機械、乗り物、動物、雑貨、特技、能力ステータス、などが「アイテム」に含まれ、キャラクタに装着されたり、装備されたりすることが多く、数ゲームに亘って、継続的に表示されたりする場合が多い。このように、「アイテム」は数ゲームに亘って継続的に表示装置などにおいて表示されるため、継続表示識別表示体と言い換えることもできる。
【００５７】
また、「アイテム」は、内部抽選結果に応じて態様を決定することにより、遊技者にとって有利な状態への移行を示唆する、いわゆるボーナス当選を期待させる意味を持させることができる。このように「アイテム」は、遊技者にとって有利な状態への移行を期待させる期待識別表示体である。また、「アイテム」の態様（形状の態様や表示の態様や数量の態様が挙げられる）によりボーナス当選の可能性を示唆できるようにすれば、「アイテム」はボーナス当選の可能性を示唆する可能性示唆識別表示体でもある。
【００５８】
上記のように「アイテム」は、演出の主体に付随して、遊技者の期待感を高めたり、遊技者の遊技意欲を継続させる効果を奏するものである。
【００５９】
＜入賞役＞
次に、本実施形態におけるスロットマシン１００の入賞役について説明する。図５は、各入賞役の絵柄組合せ、抽選データ、及び入賞時のメダル払出枚数を示している。尚、図５では、各絵柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「ベル」ならば黄色のベルの絵を模した絵図等を描くことができる。また、本実施形態において、「入賞役」とは、メダルの配当がある役（小役１〜３、ＪＡＣ）の他、メダルの配当がない作動役（ＢＢ１〜４、ＲＢ、再遊技１、２）も含む意味である。本実施形態のスロットマシン１００の入賞役は、遊技状態に応じて内部抽選する入賞役が設定されている。遊技状態は、図５（ａ）乃至（ｃ）に示すように、通常遊技、ＢＢ中の一般遊技、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技の３種類が設定されており、各遊技状態において、内部抽選する入賞役及び抽選データが異なって設定されている。
【００６０】
（１）通常遊技における入賞役
・ＢＢ（ビッグボーナス）１〜４
赤セブン−赤セブン−赤セブン又は青セブン−青セブン−青セブンの絵柄組合せが、絵柄表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うとＢＢに入賞する。ＢＢに入賞するとＢＢ中の一般遊技に移行し、次回の遊技からＢＢ中の一般遊技が開始される。ここで、本実施形態においては、それぞれ別フラグで管理された４種類のＢＢ入賞役ＢＢ１乃至４を設けており、図６に示すように、ＢＢ１及びＢＢ３は、それぞれＢＢ１及びＢＢ３に内部当選する当選データを備えているが、ＢＢ２及びＢＢ４は、それぞれＢＢ２及びＢＢ４に内部当選するとともに、再遊技１にも内部当選する当選データを備えている。このようにＢＢ２と再遊技１、ＢＢ４と再遊技１を、それぞれグループ入賞役と定義し、前者を第１のグループ入賞役、後者を第２のグループ入賞役と呼ぶ。単にグループ入賞役と表記した場合には、上記ＢＢ２と再遊技１、若しくはＢＢ４と再遊技１のグループ入賞役の双方を指す。
【００６１】
また、ＢＢ中の一般遊技中においては、青リプレイ−青リプレイ−青リプレイの絵柄組合せがＳＲＢに設定されている。ＢＢ中の一般遊技中のみ設定されているこのＳＲＢに入賞すると、次回の遊技から後述するＳＲＢ遊技に移行する。ＳＲＢ遊技が終了すると再びＢＢ中の一般遊技へと戻る。ＢＢ中の終了条件は、ＢＢ中に獲得したメダルの枚数が所定数に達した時点（例えば４００枚）で終了する。
【００６２】
・ＲＢ（ レギュラーボーナス）
ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲの絵柄組合せが、絵柄表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うと、次回の遊技からＲＢ遊技が開始される。ＲＢ遊技は、所定遊技回数分（本実施形態においては１２ゲーム）の間、ＪＡＣと呼ばれる１５枚払い出しの入賞役（青リプレイ−青リプレイ−青リプレイ）が高確率で当選する遊技である。本実施形態では、ＲＢ遊技は、１２ゲームの間にＪＡＣに８回入賞すると終了する。
【００６３】
・小役１乃至３
小役１のスイカ−スイカ−スイカの絵柄組合せは１２枚、小役２のベル−ベル−ベルの絵柄組合せは８枚、小役３のチェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹの絵柄組合せは２枚が、絵柄表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うと、対応する配当数のメダルが払い出され、次回の遊技は通常遊技のままである。「ＡＮＹ」はどの絵柄でもよいことを示している。
【００６４】
・再遊技１及び２
赤リプレイ−青リプレイ−青リプレイ又は青リプレイ−青リプレイ−青リプレイが、絵柄表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うと、再遊技の入賞となり、次回の遊技がメダルの投入なしで行うことができる。このように、本実施形態においては、再遊技が２種類設定されており、再遊技１と再遊技２は、後述するように所定の条件を契機に、当選確率が変動するようになっている（再遊技１では１６３→８１９２とし、当選確率を顕著に高く設定する。また、再遊技２では２２４４と２２７５とを交互に切り替えて設定する）。
【００６５】
（２）ＢＢ中の一般遊技における入賞役
・ＳＲＢ（シフトレギュラーボーナス）
青リプレイ−青リプレイ−青リプレイの絵柄組合せが、絵柄表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うと、次回の遊技からＳＲＢ遊技が開始される。ＳＲＢ遊技は、上記ＲＢで述べたＲＢ遊技と同様である。
【００６６】
・小役１乃至３
ＢＢ一般遊技における小役１乃至３の配当枚数は、小役１のスイカ−スイカ−スイカは１２枚、小役２のベル−ベル−ベルは８枚、小役３のチェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹは２枚が、設定されている。
【００６７】
（３）ＲＢ（ＳＲＢ）遊技における入賞役
・ＪＡＣ
青リプレイ−青リプレイ−青リプレイの絵柄組合せが絵柄表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うと配当数１５枚のメダルが払い出される。
【００６８】
尚、上述した各入賞役の内部当選確率は、遊技状態（通常遊技、ＢＢ中の一般遊技、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技）毎に設定されており、図５（ａ）乃至（ｃ）に示す各表の抽選データ欄に記載されている値を全乱数値（１６３８４）で除した数値となっている。各入賞役の内部当選確率は、一般に所定の出玉率の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定１から設定６までの６段階に設定できるようになっている。本実施形態では、任意の１段階（設定１）についてのみ図５に例示し、他の設定に関しては省略している。
【００６９】
＜再遊技１及び２の当選確率変動＞
次に、上述した一般遊技における再遊技１及び２の当選確率の変動について説明する。図７は、再遊技１の当選確率の変動の様子を示す図であり、図８は、再遊技２の当選確率の変動の様子を示す図である。
【００７０】
再遊技１の当選確率は、図７に示すように、再遊技１に入賞することにより当選確率が１／１００（＝１６３／１６３８４）から１／２（＝８１９２／１６３８４）に上昇するようになっている。ここで、単に再遊技１に入賞したときは（図７に示す再遊技１入賞Ａ）、次遊技から所定の遊技回数（本実施形態においては７ゲーム）の間だけ、再遊技１の当選確率が高確率な状態に設定される。一方、グループ入賞役（第１のグループ入賞役又は第２のグループ入賞役）に内部当選したときは、上述したように再遊技１にも同時に内部当選しており、このときには、当該遊技においてはＢＢ２又はＢＢ４の絵柄組合せは揃わず、再遊技１の絵柄組合せが揃うように制御され、再遊技１に入賞するので（図７に示す再遊技１入賞Ｄ）、次遊技からＢＢ２又はＢＢ４に入賞するまでの間、再遊技１の当選確率が高確率に設定される（本実施形態においては、ＢＢ１乃至４及びＲＢは内部当選の持ち越しが可能となっている。ここで、「内部当選の持ち越し」とは、ＢＢ又はＲＢに内部当選したにも関わらず、当該遊技においてそれらに入賞しなかった場合に、入賞するまで次遊技以降も、それらに内部当選したものとして取り扱うことをいう）。尚、図７に示すように、再遊技１の当選確率が高確率に設定されると、後述するアイテム表示演出が行われるようになっている。
【００７１】
このように本実施形態においては、再遊技１の絵柄組合せが揃った後、再遊技１の入賞が頻出すると、遊技者にＢＢ入賞の可能性を予感させるので、通常遊技中であっても遊技者は期待感をもって遊技に取り組むことができる。また、再遊技１の絵柄組合せが揃うことにより、アイテム表示演出も行われるので、これによっても、遊技者にＢＢ入賞の可能性を予感させ、通常遊技中であっても遊技者は期待感をもって遊技に取り組むことができる。
【００７２】
尚、再遊技２の当選確率は、図８に示すように、小役２に入賞することにより、当選確率１／７．３と１／７．２とを、交互に設定されるようになっている（図８に示す小役２入賞Ａ〜Ｃ）。また、ＢＢ１〜４のいずれかに内部当選することにより、再遊技２の当選確率を１／７．３に設定するようになっている。また、ＢＢ１〜４のいずれかに内部当選中であるときは、小役２に入賞しても、再遊技２の当選確率は変動しない（図８に示す小役２入賞Ｄ）。
【００７３】
以上から、本実施形態においては、図９に示すように、再遊技１及び再遊技２の異なる当選確率の組合せが４種類存在することとなる。即ち、詳しくは、通常遊技においては、４種類の遊技状態が存在することになる（通常０〜３；各遊技状態は、再遊技１及び２の抽選データの値だけが異なっており、他の入賞役、具体的には、ＢＢ１〜４、ＲＢ、小役１〜３の抽選データの値は同一となっている）。
【００７４】
＜遊技の基本的制御＞
図１０は、遊技の基本的制御を示した主制御部メイン処理のフローチャートである。この処理は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
【００７５】
ステップＳ１００では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、メダル投入の規定枚数を設定する。また、ベットボタン（メダル投入ボタン１３０、１３１）によるベット操作があると、副制御部４００には、ベットボタンが操作されたことを示すベットボタン操作コマンドを送信する。また、所定の時間以上、メダルの投入がないと、副制御部４００にはデモ表示コマンドを送信する。また、ストップボタンが操作されたときには、ストップボタン操作コマンドを副制御部４００に送信する。尚、ステップＳ１００の投入処理に関しては、詳しくは、後述する。
【００７６】
ステップＳ２００では、遊技のスタート操作受付に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行う。尚、スタートレバー１３５が操作されたときは、副制御部４００にスタートレバー受付コマンドを送信する。
【００７７】
ステップＳ３００では、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【００７８】
ステップＳ４００では、乱数発生回路３１７で発生させた乱数を取得する。
【００７９】
ステップＳ５００では、取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている抽選テーブルを用いて、各入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する内部抽選処理を行う。尚、副制御部４００には、内部抽選の情報が含まれる内部抽選コマンドを送信する。
【００８０】
ステップＳ６００では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。
【００８１】
ステップＳ７００では、ストップボタン１３７乃至１３９の受付が可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかを停止させる。リールの停止制御はステップＳ５００の内部抽選結果に応じて実行され、例えば、ＲＯＭ３１２に内部抽選結果に応じた複数種類のリール停止制御テーブルを格納しておき、これを参照することで停止制御を行う。尚、副制御部４００には、停止絵柄の位置情報を示す停止位置コマンドを送信する。
【００８２】
ステップＳ８００では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選中の入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。尚、副制御部４００には、入賞判定結果の情報が含まれる入賞コマンドを送信する。
【００８３】
ステップＳ９００では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００８４】
ステップＳ１０００では遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢやＲＢのようなボーナス入賞の場合に次回から対応するＢＢ中の一般遊技やＲＢ遊技を開始できるように準備し、それらの最終遊技では、次回から一般遊技が開始できるように準備する。また、本実施形態においては、上述したように、再遊技１及び再遊技２の当選確率の変動があるので、通常遊技０乃至４間の状態制御を行う。以上により１ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
【００８５】
＜投入処理＞
図１１は、図１０のステップＳ１００の投入処理を詳しく示すフローチャートである。
【００８６】
ステップＳ１０２では、遊技開始コマンドを副制御部４００に送信し、ステップＳ１０４では、遊技状態（通常遊技、ＢＢ中の一般遊技、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技）に応じたメダルの規定枚数の設定を行う。
【００８７】
ステップＳ１０６では、前回の遊技でリプレイに入賞したか否かを判定する。前回の遊技でリプレイに入賞したときは、ステップＳ１０８に進み、ベット情報として、前回のメダルの賭け数を設定し、前回の遊技でリプレイに入賞しなかったときは、ステップＳ１１０に進み、ベット情報をクリアする。
【００８８】
ステップＳ１１２では、精算ボタン１３２の操作があったか否かを判定する。精算ボタン１３２の操作があったときは、ステップＳ１１４に進み、メダルの精算処理を行い、精算ボタン１３２の操作がなかったときは、ステップＳ１２０に進む。
【００８９】
ステップＳ１２０では、ベット処理、即ち、電子的に貯留されているメダルの投入処理を行う。ここで、図１２を参照して、ステップＳ１２０のベット処理を、詳しく説明する。尚、図１２は、ステップＳ１２０のベット処理を詳しく示すフローチャートである。
【００９０】
ステップＳ１２１では、ベットボタン（ワンベットボタン１３０、ＭＡＸＢＥＴボタン１３１）の操作があったか否かを判定する。これは、メダル投入ボタンセンサ３２３の検知により判断するもので、ベットボタンの操作があったときは、ステップＳ１２２以降に進み、ベットボタンの操作がないときは、ステップＳ１４０に進む。
【００９１】
ステップＳ１２２では、ベットボタン操作情報（どのベットボタンが操作されたかの情報）を設定し、ステップＳ１２３では、設定されたベットボタン操作情報に応じたベットボタン操作コマンドを設定する。
【００９２】
次いで、ステップＳ１２４では、設定されたベットボタン操作情報をクリアし、ステップＳ１２５では、設定されたベットボタン操作コマンドを副制御部４００に送信する。このように、本実施形態においては、メダルの貯留枚数及び投入枚数に関わらず、ベットボタンが操作されるたびに、副制御部４００にベットボタン操作コマンドが送信される（即ち、電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入する処理以外のケースにおいてベットボタンが操作されても、副制御部４００にベットボタン操作コマンドが送信される）。
【００９３】
ステップＳ１２６では、現在のクレジット数情報を取得し、ステップＳ１２７では、リプレイ入賞による賭け数設定があるか否かを判定し、リプレイ入賞による賭け数設定があるときはステップＳ１４０に進み、リプレイ入賞による賭け数設定がないときは、ステップＳ１２８に進む。
【００９４】
ステップＳ１２８では、ベット情報にメダル賭け数が設定済であるか否かを判定し、ベット情報にメダル賭け数が設定済みであるときは、ステップＳ１４０に進み、ベット情報にメダル賭け数が設定済みでないときは、ステップＳ１２９に進み、取得した現在のクレジット数が０より大きいか否かを判定する。取得した現在のクレジット数が０より大きいときは、ステップＳ１３０に進み、現在のクレジット数がメダル賭け数以上であるか否かを判定する。現在のクレジット数がメダル賭け数以上であるときは、ステップＳ１３２に進み、ベット情報としてメダル賭け数（ベットボタンに応じたメダル投入数）を設定する。一方、現在のクレジット数がメダル賭け数未満であるときは、ステップＳ１３４に進み、ベット情報として現在の貯留数を設定する。尚、ステップＳ１２９で、取得した現在のクレジット数が０のときは、ステップＳ１４０に進む。
【００９５】
ステップＳ１３６では、設定されたメダル賭け数を減算して、クレジット数を更新し、ステップＳ１４０では、メダルがメダル投入口に投入されたか否かを確認するメダル投入確認処理を行う。メダル投入確認処理は、メダル投入の有無により、現在、遊技がなされているか否かを判断し、所定の時間、遊技がなされていないときは、副制御部４００にデモ表示コマンドを送信する処理である。ここで、図１３を用いて、メダル投入確認処理を詳しく説明する。尚、図１３は、図１２のステップＳ１４０のメダル投入確認処理をより詳しく示すフローチャートである。
【００９６】
ステップＳ１４１では、メダルの投入があったか否かをメダル投入センサ３２０により判定する。メダルの投入があったときは、遊技が開始されたので、メダル投入確認処理を終了し、メダルの投入がないときは、現在、遊技がなされていないので、ステップＳ１４２に進む。
【００９７】
ステップＳ１４２では、デモ開始タイマを確認する。ここで、デモ開始タイマには、図１０のステップＳ１０００の遊技状態制御処理において、１遊技の終了時に所定の初期値（例えば、３５秒）が設定され、時間の経過とともにデモ開始タイマの値が減算されていくようになっているので、当該デモ開始タイマの値を参照するものである。
【００９８】
ステップＳ１４３では、デモ開始タイマの値が０であるか否かを判定する。デモ開始タイマの値が０であるときは、設定された時間（例えば、３５秒）が経過したので、遊技はなされていないと判断し、デモ表示を開始すべく、ステップＳ１４４以下に進むが、デモ開始タイマの値が０でないときは、メダル投入確認処理を終了する。
【００９９】
ステップＳ１４４では、デモ開始フラグを設定する。デモ開始フラグは、デモ開始コマンドを送信するか否かを判断するフラグであり、デモ開始フラグを設定されているときは、副制御部４００にデモ開始フコマンドを送信するようになっている。次いで、ステップＳ１４５では、デモ開始コマンドを副制御部４００に送信し、ステップＳ１４６では、設定されたデモ開始フラグを消去する。
【０１００】
このように、遊技媒体が投入されたか否かを検知するメダル投入確認処理においては、デモ開始タイマによって、一の遊技終了から、一定の時間が経過したことを計測した場合に、遊技の状態を待機状態にする。
【０１０１】
次に、図１１に戻り、ステップＳ１５０では、操作選択処理を行う。これは、ストップボタン１３７乃至１３９（左・中・右）の操作があったか否かを判定し、ストップボタンの操作があったときは、ストップボタン操作コマンドを副制御部４００に送信するものである。本実施形態においては、ストップボタン１３７乃至１３９をリールの停止操作に用いる他、後述するように、アイテムの選択などアイテム表示演出に関連する操作に用いるようになっているので、当該操作に際して、ストップボタン操作コマンドが送信されるものである。尚、ストップボタン１３７乃至１３９をリールの停止操作以外に用いる例として、上記アイテム表示演出に関連する操作を説明したが、キャラクタの選択、演出モードの選択など、「選択」を求める選択演出に用いても良い。
【０１０２】
ここで、図１４を参照して、ステップＳ１５０の操作選択処理を、詳しく説明する。尚、図１４は、ステップＳ１５０の操作選択処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１０３】
ステップＳ１５１では、ストップボタンセンサ３２２の検知により、左ストップボタン１３７の操作があったか否かを判定する。左ストップボタン１３７の操作があったときは、ステップＳ１５２に進み、左ストップボタン操作情報を設定し、さらにステップＳ１５３に進み、設定された左ストップボタン操作情報に応じた左ストップボタン操作コマンドを副制御部４００に送信する。一方、左ストップボタン１３７の操作がないときは、ステップＳ１５４に進む。
【０１０４】
ステップＳ１５４では、ストップボタンセンサ３２２の検知により、中ストップボタン１３８の操作があったか否かを判定する。中ストップボタン１３８の操作があったときは、ステップＳ１５５に進み、さらに中ストップボタン操作情報を設定し、ステップＳ１５６に進み、設定された中ストップボタン操作情報に応じた中ストップボタン操作コマンドを副制御部４００に送信する。一方、中ストップボタン１３８の操作がないときは、ステップＳ１５７に進む。
【０１０５】
ステップＳ１５７では、ストップボタンセンサ３２２の検知により、右ストップボタン１３９の操作があったか否かを判定する。右ストップボタン１３９の操作があったときは、ステップＳ１５８に進み、右ストップボタン操作情報を設定し、さらにステップＳ１５９に進み、設定された右ストップボタン操作情報に応じた右ストップボタン操作コマンドを副制御部４００に送信する。一方、右ストップボタン１３９の操作がないときは、選択操作受付処理を終了する。
【０１０６】
再び、図１１に戻り、次に、ステップＳ１６０では、クレジット数が５０であるか否かを判定する。これは、本実施形態のスロットマシン１００においては、５０枚までしか電子的に貯留できないためである。クレジット数が５０であるときは、ステップＳ１６２に進み、メタルブロッカを返却状態に設定する。一方、クレジット数が５０でないときは、ステップＳ１６４に進み、メダル通過検知があるか否かを判定する。これは、メダル投入センサ３２０の検知により判断するもので、メダル通過検知があるときは、ステップＳ１６６に進み、通過したメダルの数に応じて、クレジット数を加算更新し、メダル通過検知がないときは、ステップＳ１６８に進む。
【０１０７】
ステップＳ１６８では、ベット情報にメダル賭け数が設定されているか否かを判定する。ベット情報にメダル賭け数が設定されているときは、ステップＳ１７０に進み、ベット情報にメダル賭け数が設定されていないときは、ステップＳ１１４に戻る。
【０１０８】
ステップＳ１７０では、設定されたメダル賭け数は規定枚数の条件を満たしているか否かを判定し、設定されたメダル賭け数が規定枚数の条件を満たしているときは、ステップＳ１７２に進み、設定されたメダル賭け数が規定枚数の条件を満たしていないときは、ステップＳ１１４に戻る。
【０１０９】
ステップＳ１７２では、スタートレバー１３５の受付があったか否かを判定する。スタートレバー１３５の受付があったときは、メダル投入処理を終了し、スタートレバー１３５の受付がないときは、ステップＳ１１４に戻る。
【０１１０】
＜副制御部の処理＞
図１５は副制御部４００のメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、副制御部４００のＣＰＵ４１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図のメイン処理を繰り返し実行する。
【０１１１】
ステップＳ１１００では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判定する。主制御部３００からコマンドを受信したときは、ステップＳ１２００に進み、主制御部３００からコマンドを受信しないときは、ステップＳ１１００を繰り返す。
【０１１２】
ステップＳ１２００では、受信したコマンドを解析し、次いで、ステップＳ１３００では、受信したコマンドに応じた演出を実行する演出処理を行う。
【０１１３】
尚、本実施形態における「演出」とは、遊技者の期待感を減退させない効果を奏する演出をいい、より詳しくは、遊技者にとって有利な決定（例えば、内部抽選結果など）、及び有利な遊技状態への移行を遊技者に示唆する期待感演出をいい、具体的には、液晶表示装置１８０による映像出力、扉装置１８３の駆動、装飾用ランプの点灯、スピーカ４８３からの音声出力により演出が実行される。尚、期待感演出は、遊技者が１ゲームに費やす時間（平均的な時間）よりも長い時間行われる場合が多く、例えば、数ゲームに亘って連続した演出を行う場合がある。このような場合、キャラクタ等を用いてストーリ性のある演出が展開される。
【０１１４】
本実施形態に係るスロットマシン１００は、上述したアイテム表示演出を行う点に特徴があり、種々の演出態様が考えられるので、以下、演出態様に応じた実施例ごとに、ステップＳ１３００の演出処理を説明する。
【０１１５】
＜第１実施例＞
第１実施例の演出処理は、スロットマシン１００がデモ表示しているときに、メダルの投入があると、現在のクレジット数に応じたアイテムを表示する演出を行い（クレジットト数により、異なるアイテムが表示される）、当該アイテムが選択されるようになっている。尚、遊技が開始されると、選択されたアイテムを用いた演出が行われ、当該演出は、アイテムに応じて異なる演出内容となっている。以下、図１６を用いて、本実施例の演出処理を説明する。尚、図１６は、図１５のステップＳ１３００に示した演出処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１１６】
ステップＳ１３１０では、受信したコマンドがデモ開始コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドがデモ開始コマンドであるときは、ステップＳ１３２０に進み、デモ表示処理を行う。一方、受信したコマンドがデモ開始コマンドでないときは、ステップＳ１３３０に進み、その他の演出処理を行う。
【０１１７】
図１７は、上述したステップＳ１３２０のデモ表示処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１１８】
ステップＳ１３２１では、デモ表示設定を行い、液晶表示画面１８０上にデモ表示を行う。次いで、ステップ１３２２では、メダル投入の検知があるか否かを判定する。これは、図１１の投入処理のステップＳ１６４でメダルの通過を検知したときに、主制御部３００から送信されるメダル検知コマンドに基づいて判断するもので、メダル投入の検知があるときは、ステップＳ１３２３に進み、メダル投入の検知がないときは、ステップＳ１３２７に進み、デモ表示の継続設定を行い、デモ表示は継続される。
【０１１９】
ステップＳ１３２３では、現在のクレジット数を参照し、ステップＳ１３２４では、参照されたクレジット数に応じたアイテム表示を液晶表示画面１８０上に行う。ここで、参照されるクレジット数に関しては、主制御部３００から副制御部４００に送信されるベットボタン操作コマンドに基づいて、副制御部４００がクレジットされたメダル数を計数し、計数されたメダル数を記憶して管理してもよいし、また、主制御部３００が副制御部４００にクレジット数を示すコマンドを送信することにより、副制御部４００が把握できるようにしてもよい。
【０１２０】
ステップＳ１３２５では、回転開始コマンドを受信したか否かを判定する。回転開始コマンドを受信したときには、スタートレバー１３５が叩かれ、遊技は開始されたので、デモ表示を中止すべく、ステップＳ１３２６に進み、アイテム表示の終了設定を行い、アイテム表示を中止する。
【０１２１】
尚、本実施例では、クレジット数に応じたアイテム表示を行うようにしていたが、投入されたメダルを検知して、検知によりカウントされたメダル枚数を計数して、当該メダル枚数に応じたアイテム表示を行うようにしてもよい（カウントされたメダル枚数の大・小に応じてアイテムを表示する）。
【０１２２】
図１８は、本実施例のアイテム表示を具体的に示す図である。図１８では、メダルのクレジット数が１０枚以下のときは、アイテムは表示されず、キャラクタ（吉宗）だけが表示され（アイテム表示なし）、メダルのクレジット数が１１枚以上４０枚以下のときは、キャラクタに加えて、アイテム（爺）が1人追加され（第１アイテム表示）、また、メダルのクレジット数が４１枚以上５０枚以下のときは、さらに、アイテム（姫）が１人追加されるようになっている（第２アイテム表示）。尚、このようなメダルのクレジット数に応じたアイテム表示は、表示態様選択テーブルの内容により制御される。
【０１２３】
このように本実施例においては、スロットマシン１００がデモ表示を行っているとき、即ち、遊技待機状態において、アイテム表示演出を行うので、これから遊技を開始しようとする遊技者の遊技意欲を高めて、遊技台に人を惹きつける集客効果がある。
【０１２４】
図１９は本実施例のアイテム表示の他の具体例である。図１９に示すように、液晶表示装置１８０の他、扉装置１８３も加えて、クレジット数に応じたアイテム表示を行うようになっている。即ち、メダルを投入して、アイテム表示を行う条件が満たされると、扉装置１８３が駆動して、左右に開閉するので、扉装置１８３の動きに連動して、液晶表示装置１８０に出力される画像も変化させるものである（クレジット数に応じて、アイテムの態様が変化するごとに、即ち、第１アイテム表示、第２アイテム表示及び第３アイテム表示と、アイテムの変遷があるごとに、扉装置１８３を閉じて液晶表示装置１８０を遮蔽し、遮蔽後、扉装置１８３を開いて、液晶表示装置１８０が視認可能となったときに、液晶表示装置１８０に変遷されたアイテムの表示を行う）。
【０１２５】
従って、本実施例の演出処理によれば、遊技待機状態からメダルの投入を行うと、遊技開始演出として、クレジット数に応じたアイテムを取得するアイテム取得演出を行い、アイテムの態様がクレジット数に応じて変化するので、これから遊技を行おうとする遊技者の興趣を高めることができる。つまり、面白みのあるアイテム表示演出を行って、遊技者の遊技意欲を低下させずに、遊技全体の興趣を一層高めることができる。
【０１２６】
尚、本実施例においては、スロットマシン１００がデモ表示しているときにメダルの投入があると、現在のクレジット数に応じたアイテムを表示する演出を行ったが、アイテムの態様は投入されたメダル枚数だけに依存するのではなく、遊技が開始された以降の入賞に伴うメダルの払出枚数に応じてアイテム表示演出を行うようにしてもよい。この場合には、表示されたアイテムの態様により、遊技者は、メダルの払出枚数をおおよそ把握することができる。
【０１２７】
また、本実施例におけるアイテム表示では、デモ表示中にアイテムを選択できるようにしていたが、キャラクタ及びアイテムの双方を選択できるようにしてもよい。図２０は、デモ表示中にキャラクタ及びアイテムの双方を遊技者が選択できる一例を示している。
【０１２８】
図２０に示す例では、デモ表示中に、ＭＡＸＢＥＴボタン１３１を操作すると（より詳しくは、デモ表示中であってクレジット数が０のときに、ＭＡＸＢＥＴボタン１３１を押下すると）、副制御部４００は、ＭＡＸＢＥＴボタン１３１に関するベットボタン操作コマンドを主制御部３００より受信するので、これを契機にキャラクタ及びアイテムの選択画面を表示するものである。
【０１２９】
選択画面が表示されると、まず、ＭＡＸＢＥＴボタン１３１を操作して、キャラクタを決定する（例えば、遊技者の好みにより、吉宗、爺、姫の３人の中から１人を選択する）。尚、選択されたキャラクタにより、以後の演出モードは異なってくる（例えば、吉宗演出モード、爺演出モード、姫演出モード）。
【０１３０】
次いで、選択されたキャラクタに付随するアイテムを選択し（例えば、キャラクタとして「吉宗」を選択したときは、剣、斧、弓の中から選択する）、ＭＡＸＢＥＴボタン１３１を操作して、アイテムを決定する。アイテムが決定されると、画面上には選択されたアイテムを獲得した旨の表示がされる（例えば、「弓をＧＥＴ！」など）。尚、アイテムの選択の際には、ストップボタン１３７乃至１３９を用いて選択操作を行うようになっている。これは、３つのアイテムのうち、画面中央下に位置づくアイテムにフォーカスがあたるようになっているので（ＭＡＸＢＥＴボタン１３１の操作があると、フォーカスされたアイテムが選択される）、左ストップボタン１３７を操作して、アイテムを時計周りに回転させて、画面中央下に位置づくアイテムを変更させるものである。また、右ストップボタン１３９を操作して、アイテムを反時計周りに回転させて、画面中央下に位置づくアイテムを変更させるものである。このアイテムの選択操作に関する説明は、所定の方法（例えば、液晶表示画面１８０に表示するなど）で遊技者に報知される。勿論、これとは別の方法、例えば、所定の時間が経過すると、フォーカスされるアイテムが変更される方法など、でアイテム選択操作を行ってもよい。
【０１３１】
図２１は、デモ表示中にキャラクタ及びアイテムを選択できる他の例を示している。図２１においては、選択したキャラクタに対して、複数のアイテム（例えば、キャラクタに身に着けるものをアイテムとしており、服、くつ、帽子など）を選択できるようにしており、この点が図２０に示す例とは異なっている。
【０１３２】
図２２は、上述した演出モード（吉宗演出モード、爺演出モード、姫演出モード）を具体的に説明する図である。ここで、各演出モードは、複数種類の演出態様（音、ランプ、画像等の態様、及びそれらの組合せからなる）の中からいずれの演出態様を行うか否かを決定する演出抽選において、異なる抽選確率で抽選を行って、演出を決定するようになっている。また、各演出モードにおいては、異なるキャラクタを採用し、演出態様も異なるように予め定められている。さらには、遊技者にとって有利な有利状態（ビッグボーナス等）を示唆する報知演出の実行割合（信頼度とも言われる）が、演出モード毎に異なるように設定されている。一般的には、演出モードは、遊技者の好みによって選択されたり、遊技の進行に応じて変動するものであるが、本実施形態においては、遊技者は演出モードの変更をキャラクタの違いによって容易に認識することができるようになっている。
【０１３３】
例えば、図２１に示す吉宗演出モード、爺演出モード、姫演出モードにおいては、それぞれ異なるキャラクタを用いており、当然、演出内容も異なるようになっている。また、各演出モードごとに、信頼度は異なって設定され、演出モード内で選択されるアイテムによっても、信頼度は異なっている（例えば、吉宗演出モードにおいては、剣、弓、斧のアイテムによって各演出のボーナス内部当選時の信頼度も異なっている）。このように、キャラクタ及びアイテムの双方を遊技者の嗜好に応じて選択することができ、かつ、選択されたキャラクタ及びアイテムに応じて演出内容が異なるようになっているので、遊技者は遊技に対する興趣を高めることができる。即ち、同一演出モードであっても、所持したアイテムに応じて演出の発生率が異なるため、遊技に対する興趣を高めることができる。
【０１３４】
＜第２実施例＞
第２実施例の演出処理は、スロットマシン１００がデモ表示しているときに、ＭＡＸＢＥＴボタン１３１の操作があると、スロットマシン１００が現在備えているアイテム（後述する所定の条件により、スロットマシン１００にはアイテムが蓄積されていくようになっている）を表示するとともに、表示されたアイテムを他のアイテムに交換する獲得アイテム表示演出を行うようになっている。尚、本実施例では、アイテムの交換により、演出モードが変更されるようになっている。以下、本実施例の演出処理を図２３を用いて説明する。ここで、図２３は、図１５のステップＳ１３００に示した演出処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１３５】
ステップＳ１３１０では、受信したコマンドがデモ開始コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドがデモ開始コマンドであるときは、ステップＳ１３４０に進み、デモ表示処理を行う。一方、受信したコマンドがデモ開始コマンドでないときは、ステップＳ１３６０に進み、その他の演出処理を行う。
【０１３６】
図２４は、上述したステップＳ１３４０のデモ表示処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１３７】
ステップＳ１３４１では、デモ表示設定を行い、液晶表示画面１８０上にデモ表示を行う。次いで、ステップ１３４２では、ＭＡＸＢＥＴボタン１３１に関するベットボタン操作コマンドを受信したか否かを判定する。ＭＡＸＢＥＴボタン１３１に関するベットボタン操作コマンドを受信したときには、ステップＳ１３５０に進み、獲得アイテム表示演出を行う。一方、ＭＡＸＢＥＴボタン１３１に関するベットボタン操作コマンドを受信しないときは、ステップＳ１３４３に進み、デモ表示の継続設定を行い、デモ表示は継続される。
【０１３８】
図２５は、上述したステップＳ１３５０の獲得アイテム表示処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１３９】
ステップＳ１３５１では、遊技台が今までに獲得したアイテムを表示し、次いで、ステップＳ１３５２では、アイテム交換・キャンセル選択画面を表示する。
【０１４０】
ステップＳ１３５３では、選択操作があったか否かを判定する。これは、アイテム交換又はキャンセルのいずれかが選択されたかを判定するものである。選択操作があったときは、ステップＳ１３５４に進み、選択操作がなかったときは、ステップＳ１３５３を繰り返す。
【０１４１】
ステップＳ１３５４では、アイテム交換が選択されたか否かを判定する。アイテム交換が選択されたときは、ステップＳ１３５５に進み、アイテム交換表示を行い、交換後のアイテムを表示する。次いで、ステップＳ１３５６では、交換後のアイテムに対応した演出モードが設定される。
【０１４２】
ここで、図２６を用いて獲得アイテム表示演出を具体的に説明する。図２６に示すように、デモ表示中にＭＡＸＢＥＴボタン１３１が操作されると、今までにスロットマシン１００が獲得したアイテムが表示され（例えば、スコップ、如雨露、袋）、次いで、アイテム交換が可能な選択画面が表示される。ここで、アイテム交換を選択すると（所定の時間経過により「交換」と「キャンセル」が交互にフォーカスされるので、「交換」にフォーカスがされたときに、ＭＡＸＢＥＴボタン１３１を操作すると、アイテム交換が選択される）、アイテム交換が実行され（アイテムが花に交換される）、交換されたアイテムに対応する演出モードに更新される（演出モードが通常モードから沖スロモードＡに更新される）。尚、アイテム交換を行うには、予め定められた交換条件を具備することが必要であり、獲得されたアイテムがこの交換条件を満たしていないときには、アイテム交換が選択されても、アイテム交換は行われないものである。
【０１４３】
図２７は、アイテムの獲得条件、及びアイテム交換によって得られる利益を示している。アイテムの獲得条件としては、遊技に関連する遊技情報、例えば、遊技台がホールに設置されてからの累計の特定小役の入賞回数、総日数、ボーナス当選回数、メダルの総投入枚数、メダルの総払出枚数、及び総遊技数などに条件を設定し、当該条件に設定された各閾値をクリアすることにより、アイテムが獲得されるようにしてもよい。また、本実施例では、交換したアイテムにより、演出モードが変更されるという特典が付与されたが、交換したアイテムによる特典はこれに限定されず、例えば、キャラクタの変更、パスワード付与（当該パスワードにより、次回も同一アイテムを備えて遊技を実行することができる）などの特典が付与されてもよい。
【０１４４】
図２８は、上述した演出モードの推移を示している。本実施例では、演出モードは不可逆的であり、矢印に示す一方向にしか推移せず、最終的にはプレミアモードに達するようになっている。尚、図２８（ａ）に示す滞在モード表示とは、当該演出モードを示す象徴的な事象を表示することを意味し、遊技者はこれを見れば、現在の演出モードを把握できるものである。また、図２８（ｂ）に示すように、本実施例においては、長期的なスパンで演出モードが推移するように設定され、演出モードの変更は強制的なもので、さらに遊技者が自由に変更できるものではないので、例えば、プレミアモードを備える遊技台は希少性を有し、遊技者にとって魅力的となる。従って、本実施例の演出処理によれば、所定の条件を具備することにより、所持するアイテムを交換することができ、交換後のアイテムに応じて特典が与えられるようになっているので、遊技者はよりアイテムを貯めて、多くの特典を獲得しようと興趣をもって遊技に取り組むことができる。つまり、面白みのあるアイテム表示演出を行って、遊技者の遊技意欲を低下させずに、遊技全体の興趣を一層高めることができる。
【０１４５】
また、図２９（ａ）に示すような、実施例も考えられる。同一機種において、当初の演出からキャラクタ別に設定されている遊技台において、つまり、主人公であるキャラクタが同一機種において、複数人予め設定されており、遊技者、及び、遊技店の係員等により、キャラクタを変更することができないように構成されている。（例えば副制御部４００内の扉・液晶画面制御部における基板内にキャラクタ切替スイッチが配設されており、該キャラクタ切替スイッチを触れないようにカバー部材で隠蔽したりする場合や、基板内を覆う基板ケースを封止したときにその基板ケースを破壊しない限りキャラクタ切替スイッチに触れることができないように構成されている場合や、工場初期出荷時にキャラクタ切替スイッチに固着塗料等を塗布させてキャラクタ切替スイッチ動作を不能化する場合などが挙げられる。）このような遊技台では、キャラクタ固有の演出が展開されるように構成されている。キャラクタ固有の演出では、登場する主人公がストーリ性ある演出を展開させるようになっている。図２９（ｂ）では、演出の主体となるキャラクタが（１）幼少期→（２）少年期→（３）青年期→（４）成人期というようにキャラクタが成長していくようなストーリ演出がなされ、比較的長期にわたり、ストーリ演出が展開される。それぞれキャラクタは遊技者によって達成される移行条件を満足することにより成長していく。例えば、（１）幼少期→（２）少年期への移行条件（移行条件（１））として、ボーナス入賞がトータルで５００回を超えたこと（例えば、数日に亘り計測可能なボーナス入賞カウンタを備え、カウンタ値が５００回を計測したことを条件とする）にする条件や、（２）少年期→（３）青年期への移行条件（移行条件（２））として、設定変更回数が２００回を超えたこと（例えば、数日に亘り計測可能な設定変更回数カウンタを備え、カウンタ値が２００回を計測したことを条件とする）にする条件や、（３）青年期→（４）成人期への移行条件（移行条件（３））として、差枚数１００００枚を計３回を計測したこと（例えば、数日に亘り計測可能な万枚カウンタ備え、カウンタ値が３回を計測したことを条件にする）にする条件などを挙げることができる。このような遊技台に対する移行条件にアイテム獲得に関する条件を移行条件としてもよい。このように、展開されるストーリ演出により、遊技者の遊技意欲を比較的長期に亘り、低下させずに、遊技全体の興趣を一層高めることができる。
【０１４６】
尚、本実施例においては、獲得アイテム表示演出をデモ表示のときに実行するようにしたが、獲得アイテム表示演出が実行される時期は、遊技待機中のときに限定されるわけではなく、遊技の途中であってもよい。具体的には、メダルのクレジットが０でＭＡＸＢＥＴボタン１３１を操作されたとき、又は規定枚数のメダル賭け数が設定されているときに、さらにＭＡＸＢＥＴボタン１３１を操作されたときは、ベットボタン操作コマンドを副制御部４００に送信するので、これを受けて獲得アイテム表示演出を行うようにしてもよい。
【０１４７】
＜第３実施例＞
第３実施例の演出処理は、ボーナス終了時にアイテムが付与されるとともに、当該アイテムを行使することにより、チャレンジ演出を行えるようになっている。図３０は、本実施例の演出処理のフローチャートを示している。
【０１４８】
ステップＳ１３７０では、受信したコマンドがボーナス終了コマンドであるか否かを判定する。尚、ボーナス終了コマンドは、図１０のステップＳ１０００の遊技状態制御処理において、ＢＢが終了した際に、主制御部３００から送信されるコマンドである。受信したコマンドがボーナス終了コマンドであるときは、ステップＳ１３８０に進み、チャレンジ演出を行う。一方、受信したコマンドがボーナス終了コマンドでないときは、ステップＳ１３９０に進み、その他の演出処理を行う。
【０１４９】
以下、図３１を用いて、本実施例のアイテムを用いたチャレンジ演出を具体的に説明する。図３１に示すように、ＢＢが終了すると、液晶表示装置１８０には、アイテム選択画面が表示される（剣又は弓が選択可能である）。ここで、アイテムを選択し、選択したアイテムを行使する選択を行うと、チャレンジ演出が開始され、所定の抽選に当選すると、最終的には有益情報が得られるようになっている（例えば、アイテムとして弓を選択し、弓を使う選択をした場合には、弓を用いたチャレンジ演出が開始され、チャレンジ演出中に弓が的に当たると「当り」が表示され、設定値が報知される）。一方、アイテムを行使しない選択をしたときには、選択したアイテムは蓄えられ、通常演出が行われる。
【０１５０】
尚、チャレンジ演出では、規定回のチェレンジ演出を行って、いずれも「ハズレ」であった場合、救済として有益情報が報知されるようにしても良い。
【０１５１】
また、アイテム行使の選択に関しては、特定の遊技操作により、選択が行われるようにしてもよい。例えば、リールの停止操作にアイテム行使の選択を兼ねさせてもよく、逆押し、即ち、右ストップボタン１３９、中ストップボタン１３８、左ストップボタン１３７の順に停止操作したときは、アイテムを使う選択がされ、順押し、即ち、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８、右ストップボタン１３９の順に停止操作したときは、アイテムを使わない選択がされるようにしてもよい。これにより、必要最小限な遊技操作だけで、アイテム行使の選択を行うことができる。また、本実施例では、ボーナス終了時にアイテムを行使する演出を行ったが、アイテムを行使する演出を実行する機会はボーナス終了時に限定されるものでなく、遊技者にとって有利な状態が終わったときであれば、他の機会であってもよい。
【０１５２】
従って、本実施例の演出処理によれば、所定の時期に、取得したアイテムを行使するアイテム行使演出を行い、アイテム行使演出の結果、さらに有益情報の報知も行うようになっているので、遊技者の興趣を高めることができる。つまり、面白みのあるアイテム表示演出を行って、遊技者の遊技意欲を低下させずに、遊技全体の興趣を一層高めることができる。
【０１５３】
＜第４実施例＞
第４実施例の演出処理は、図７に示した再遊技１の当選確率が高確率な状態を利用して、アイテム表示演出を実行するようになっている。図３２は、本実施例のアイテム表示演出の一具体例の概略を示す図である。図３２に示すアイテム表示演出は、再遊技１に入賞するとアイテム表示演出が開始されるようになっており、図３２に示すように、数ゲームに亘って飛行体（キャラクタ）が燃料（アイテム）を獲得していく演出である。詳しくは、再遊技１に入賞すると、ＭＡＸＢＥＴボタン１３１の押下を促す表示が液晶表示装置１８０にされるので、遊技者は表示に従ってＭＡＸＢＥＴボタン１３１を押下する。ＭＡＸＢＥＴボタン１３１の押下により、燃料獲得のための抽選が行われ、抽選により獲得された所定の燃料ポイントが表示されるとともに、当該燃料ポイントが現在の燃料ポイントに加算される。最終的には、燃料ポイントが予め定められた閾値（図３２においては、燃料が満タン）に達すると、「大当たり」が表示されるが、燃料ポイントが予め定められた閾値に達しないときは、「残念」の表示がされる。ここで、本実施形態のスロットマシン１００においては、図７に示すように、再遊技１に入賞するケースとしては、再遊技１に内部当選して再遊技１に入賞する場合と、グループ入賞役（第１のグループ入賞役としてＢＢ２と再遊技１の双方に内部当選する役と、第２のグループ入賞役としてＢＢ４と再遊技２の双方に内部当選する役）に内部当選して、再遊技１に入賞する場合の２通りが考えられるので、各ケースを「残念」と「大当たり」の演出にそれぞれ割り当てている。即ち、再遊技１に内部当選して再遊技１に入賞したときは、７ゲームの間、再遊技１の確率が高くなるので、７ゲーム目に「残念」が表示される演出（７ゲーム間に蓄えられた燃料ポイントが閾値に達しない）となるが、グループ入賞役に内部当選して、再遊技１に入賞するときは、７ゲーム目に「大当たり」が表示される演出（７ゲーム間に蓄えられた燃料ポイントが閾値に達する）となる。
【０１５４】
このように本実施例においては、アイテム表示演出はＢＢへの内部当選を示唆するので、アイテム表示演出が開始されると、遊技者は期待感をもってアイテム表示演出に臨むことができる。
【０１５５】
以下、本実施例の演出処理を、図３３を用いて説明する。ここで、図３３は、図１５のステップＳ１３００に示した演出処理を詳しく示すフローチャートである。尚、上述した具体例では、再遊技１に入賞することを契機にアイテム表示演出を開始するようにしたが、アイテム表示演出を開始する契機はこれに限定されるものではないので、以下においては、より一般的に、主制御部３００から内部抽選コマンドを受信して、アイテム表示演出を行うか否かの抽選をし、抽選で当選したときには、アイテム表示演出を開始するものとして説明する。また、上述した具体例では、７ゲーム目にアイテム表示演出が終了するように制御したが、アイテム表示演出の終了条件に関しても、これに限定されるわけではないので、これに限定することなく説明する。
【０１５６】
ステップＳ１４００では、アイテム表示演出実行中か否かを判定する。これは、アイテム表示演出実行中であるときは、アイテム表示演出を実行するか否かの抽選を行う必要はないので、アイテム表示演出実行中か否かを判断するものである。アイテム表示演出実行中でないときは、ステップＳ１４１０に進み、アイテム表示演出実行中であるときは、ステップＳ１４４０に進む。
【０１５７】
ステップＳ１４１０では、受信したコマンドは内部抽選コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが内部抽選コマンドであるときは、ステップＳ１４２０に進み、アイテム表示演出実行抽選を行い、ステップＳ１４３０では、抽選に当選したか否かを判定する。アイテム表示演出実行抽選に当選したときは、ステップＳ１４４０に進み、アイテム表示演出処理（詳しくは後述する）を行う。一方、アイテム表示演出実行抽選に当選しなかったときは、ステップＳ１４７０に進み、その他の演出処理を行う。また、ステップＳ１４１０で、受信したコマンドが内部抽選コマンドでないときは、ステップＳ１４７０に進み、その他の演出処理を行う。
【０１５８】
次に、上述したステップＳ１４４０のアイテム表示演出処理を、図３４を用いて詳しく説明する。図３４は、ステップＳ１４４０のアイテム表示演出処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１５９】
本実施例のアイテム表示演出処理は、概説すると、アイテム表示数（アイテムの個数；図３２に示す具体例においては、燃料ポイント）取得のための２種類の抽選テーブルを備えており、内部当選した入賞役に応じて２つの抽選テーブルを切り替えて、アイテム表示数を取得し、表示するようになっている。即ち、グループ入賞役（第１のグループ入賞役として、ＢＢ２と再遊技１とが双方に内部当選する役、第２のグループ入賞役として、ＢＢ４と再遊技１とが双方に内部当選する役）に内部当選、又は再遊技１に内部当選したときは、当該遊技以降アイテム表示演出が終了するまで、高いポイント値を取得する可能性が高い高期待度抽選テーブルを参照し、それ以外の場合には、予め定められた特定役に内部当選したときを除き、低いポイント値を取得する可能性が高い低期待度抽選テーブルを参照するものである。ここで、高期待度抽選テーブル及び低期待度抽選テーブルの一例を図３５に示す。図３５に示すように、高期待度抽選テーブルはポイントアップ率が高いテーブル、低期待度抽選テーブルはポイントアップ率が低いテーブルとなっており、抽選により選択された一のポイントデータが取得される。尚、図３５に示す一例においては、正のポイント値しか設定されていなかったが、負のポイント値が設定された抽選テーブルを設けるようにしてもよい。また、本実施例においては、２つの期待度抽選テーブルを用いて、ポイント値を取得するようにしていたが、より条件を詳細に設定して、３つ以上の期待度抽選テーブルを用いて、ポイント値を取得するようにしてもよい。
【０１６０】
ステップＳ１４４２では、高期待度フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、高期待度フラグは、グループ入賞役（第１のグループ入賞役として、ＢＢ２と再遊技１とが双方に内部当選する役、第２のグループ入賞役として、ＢＢ４と再遊技１とが双方に内部当選する役）又は再遊技１に内部当選したときに設定されるフラグであり、当該フラグがセットされているときは、高期待抽選テーブルが参照されるようになっている。高期待度フラグがセットされていないときは、ステップＳ１４４４に進み、高期待度フラグがセットされているときは、ステップＳ１４６２に進む。
【０１６１】
ステップＳ１４４４では、受信した内部抽選コマンドから、グループ入賞役（第１のグループ入賞役として、ＢＢ２と再遊技１とが双方に内部当選する役、第２のグループ入賞役として、ＢＢ４ち再遊技１とが双方に内部当選する役）に内部当選したか否かを判定する。グループ入賞役に内部当選したときは、上述したように高期待度フラグをセットする必要があるので、ステップＳ１４５０に進み、グループ入賞役に内部当選しなかったときは、ステップＳ１４４６に進む。
【０１６２】
ステップＳ１４４６では、受信した内部抽選コマンドから、再遊技１に内部当選したか否かを判定する。再遊技１に内部当選したときは、上述したように高期待度フラグをセットする必要があるので、ステップＳ１４５０に進み、再遊技１に内部当選しなかったときは、ステップＳ１４４８に進む。
【０１６３】
ステップＳ１４４８では、受信した内部抽選コマンドから、予め定められた特定役（例えば、小役１など）に内部当選したか否かを判定する。予め定められた特定役に内部当選しなかったときは、ステップＳ１４６０に進み、予め定められた特定役に当選したときは、ステップＳ１４６２に進む。
【０１６４】
ステップＳ１４５０では、高期待度フラグをセットする高期待度フラグセット処理を行う。この高期待度フラグセット処理を、図３６を用いて詳しく説明する。図３６は、ステップＳ１４５０の高期待度フラグセット処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１６５】
ステップＳ１４５２では、グループ入賞役に内部当選したか否かを判定する。グループ入賞役に内部当選したときは、ステップＳ１４５４に進み、高期待度フラグに真の設定をし、グループ入賞役に内部当選しなかったとき、即ち、再遊技１に内部当選したときは、ステップＳ１４５６に進み、高期待度フラグに偽の設定をする。このように本実施例では、高期待度フラグに２種類の設定値を備えており、この高期待度フラグの設定値により、後述するアイテム表示演出の終了条件が異なるようになっている。
【０１６６】
ステップＳ１４５８では、アイテム表示演出の終了条件を高期待度フラグの設定値ごとに設定する。例えば、高期待度フラグが真のときには、アイテム表示演出の終了条件を例えば、グループ入賞役の絵柄組合せが揃うまで、又は予め定めた規定数のポイントが貯まるまでとしてもよい。これにより、グループ入賞役に入賞するまで、又は規定数のポイントが貯まるまで、アイテム表示演出は継続されることになる。また、高期待度フラグが偽のときには、例えば、予め定めた遊技数（例えば、７ゲーム）が終了するまでとしてもよい。これにより、予め定めた遊技数が終了すると、アイテム表示演出は自動的に終了することになる。尚、アイテム表示演出の終了条件としては、高期待度フラグの種類に応じた遊技数を設定してもよく、高期待度フラグが真のときには、例えば、長い遊技数を設定し、高期待度フラグが偽のときには、短い遊技数を設定してもよい。これにより、グループ入賞役に内部当選したときには、長く継続してアイテム表示演出が行われるので、この間に予め定めた閾値をクリアできるように制御し、また、再遊技１に内部当選したときは、短いアイテム演出が行われるので、この間には予め定めた閾値をクリアできないように制御することが可能となる。
【０１６７】
図３４に戻り、ステップＳ１４６０では、低期待度抽選テーブルを参照する。一方、ステップＳ１４６２では、高期待度抽選テーブルを参照する。
【０１６８】
次いで、ステップＳ１４７０では、アイテム表示数の設定処理を行う。このアイテム表示数の設定処理を、図３７を用いて詳しく説明する。図３７は、ステップＳ１４７０のアイテム表示数の設定処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１６９】
ステップＳ１４７２では、低期待度抽選テーブル又は高期待度抽選テーブルを参照し、抽選により取得したアイテム表示数を設定する。次いでステップＳ１４７４では、設定されたアイテム演出の終了条件が成立しているか否かを判定する。設定されたアイテム演出の終了条件が成立しているときは、ステップＳ１４７６以降の処理に進み、設定されたアイテム演出の終了条件が成立していないときは、アイテム表示数の設定処理を終了する。
【０１７０】
ステップＳ１４７６では、高期待度フラグが設定されているか否かを判定する。高期待度フラグが設定されているときは、ステップＳ１４７８に進み、高期待度フラグの設定を解除し、高期待度フラグが設定されていないときは、ステップＳ１４８０に進む。
【０１７１】
ステップＳ１４８０では、アイテム表示演出の終了設定を行う。これは、高期待度フラグが真であるときは、ＢＢ当選を示唆する演出（例えば、図３２に示す具体例では、「大当たり」を表示する演出）、高期待度フラグが偽であるときは、ＢＢ当選を示唆しない演出（例えば、図３２に示す具体例では、「残念」を表示する演出）を設定するものである。
【０１７２】
再び、図３４に戻り、ステップＳ１４８２では、アイテム表示タイミングの設定を行う。これは、設定されたアイテム表示数を反映したアイテム表示演出をいつのタイミングで行うか設定するものである。例えば、図３２に示す具体例においては、ベットボタンを操作したときに燃料メータがアップされるアイテム表示演出が行われている。
【０１７３】
ステップＳ１４８４では、設定された表示タイミングはベットボタン操作時であるか否かを判定する。設定された表示タイミングはベットボタン操作時であるときは、ステップＳ１４８６に進み、ベットボタンの操作があったか否かを判定する。ベットボタンの操作があったときは、ステップＳ１４９０に進み、設定されたアイテム表示数を反映したアイテム表示演出を実行する、つまり設定されたアイテム表示数を表示するとともに、今までに蓄積されたアイテム表示数に当該アイテム表示数を加算したアイテム表示数を表示する。一方、ステップＳ１４８６で、ベットボタンの操作がなかったときは、ステップＳ１４８８に進み、所定時間経過したか否かを判定し、所定時間経過していないときは、ステップＳ１４８６に戻り、所定時間経過したときはアイテム表示処理を終了する。これに対して、ステップＳ１４８４で設定された表示タイミングはベットボタン操作時でないときは、設定された表示タイミング（例えば、ストップボタン操作時など）で、設定されたアイテム表示数を反映したアイテム表示演出を実行する。
【０１７４】
従って、本実施例の演出処理によれば、所定の条件を契機にアイテム表示数を獲得するアイテム表示演出を行い、このアイテム表示演出はボーナス当選を期待できる演出となっているので、アイテム表示演出が開始されると、遊技者は興趣を高めることができる。つまり、面白みのあるアイテム表示演出を行って、遊技者の遊技意欲を低下させずに、遊技全体の興趣を一層高めることができる。このように「アイテム」は、ボーナス当選を期待させる期待識別表示体であり、「アイテム」の態様（形状の態様や表示の態様や数量の態様が挙げられる）によりボーナス当選の可能性を示唆できるようになっており、「アイテム」はボーナス当選の可能性を示唆する可能性示唆識別表示体でもある。
【０１７５】
＜その他の実施形態＞
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。例えば、上記実施の形態においては、メダルを用いるスロットマシンに対して本発明を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いたスロットマシン（パチロット若しくはパロットなどと呼ばれることがある）にも適用できるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１７６】
【図１】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００の外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１００の主制御部３００を示すブロック図である。
【図３】スロットマシン１００の副制御部４００を示すブロック図である。
【図４】キャラクタ及びアイテムに関するデータが記憶された副制御部４００を示すブロック図である。
【図５】スロットマシン１００における採用可能な入賞役の種類、対応する絵柄組合せ、メダル払出枚数、及び抽選データの一例を示す図である。
【図６】スロットマシン１００における４種類のＢＢの抽選データを説明する図である。
【図７】スロットマシン１００における再遊技１の当選確率の変動を説明する図である。
【図８】スロットマシン１００における再遊技２の当選確率の変動を説明する図である。
【図９】スロットマシン１００における４種類の通常遊技の状態を説明する図である。
【図１０】スロットマシン１００の主制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】図１０のステップＳ１００の投入処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１２】図１１のステップＳ１２０のベット処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１３】図１２のステップＳ１４０のメダル投入確認処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１４】図１１のステップＳ１５０の選択操作受付処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１５】スロットマシン１００の副制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１６】第１実施例における図１５のステップＳ１３００の演出処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１７】図１６のステップＳ１３２０のデモ表示処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１８】クレジット枚数に応じたアイテム表示演出の一例を示す図である。
【図１９】クレジット枚数に応じたアイテム表示演出の別の一例を示す図である。
【図２０】キャラクタ及びアイテムを選択するアイテム表示演出の一例を示す図である。
【図２１】キャラクタ及びアイテムを選択するアイテム表示演出の別の一例を示す図である。
【図２２】演出モードを具体的に説明する図である。
【図２３】第２実施例における図１５のステップＳ１３００の演出処理を詳しく示すフローチャートである。
【図２４】図１６のステップＳ１３４０のデモ表示処理を詳しく示すフローチャートである。
【図２５】図２４のステップＳ１３５０の獲得アイテム表示演出を詳しく示すフローチャートである。
【図２６】アイテム交換演出の一例を示す図である。
【図２７】アイテム交換演出におけるアイテム獲得の条件、及びアイテム交換により得られる利益を示す一例である。
【図２８】アイテム交換により演出モードが変更される場合の各演出モードを示す図である。
【図２９】アイテム交換により演出モードが変更される他の例を示す図である。
【図３０】第３実施例における図１５のステップＳ１３００の演出処理を詳しく示すフローチャートである。
【図３１】獲得したアイテムを行使して、チャレンジ演出を行う一例を示す図である。
【図３２】再遊技高確率状態においてアイテム表示演出を行う一例を示す図である。
【図３３】第４実施例における図１５のステップＳ１３００の演出処理を詳しく示すフローチャートである。
【図３４】図３３のステップＳ１４４０のアイテム表示演出処理を詳しく示すフローチャートである。
【図３５】低期待度抽選テーブル及び高期待度抽選テーブルの一例である。
【図３６】図３４のステップＳ１４５０の高期待度フラグセット処理を詳しく示すフローチャートである。
【図３７】図３４のステップＳ１４７０のアイテム表示数の設定処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２７】
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【図３０】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２６】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３１】
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【図３２】
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