(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示部及び前記図柄を固定表示する固定表示部を有する表示手段と、
前記各可変表示部のうちの複数の前記可変表示部によって構成される有効ラインを設定するライン設定手段と、
複数種類の単位図柄及び該単位図柄を複数有することを示す複数種類の複合図柄のうち、いずれか一つを前記可変表示部に停止表示させる停止図柄として、前記可変表示部ごとに複数決定する図柄決定手段と、
複数種類の前記複合図柄のうち、いずれか一つを前記固定表示部に表示される複合図柄として決定する固定図柄決定手段と、
前記図柄決定手段によって決定された複数の前記停止図柄のうちのいずれか少なくとも一つを指定する指定入力操作が行われたときに、該指定入力操作に応じた入力操作情報を出力する入力操作情報出力手段と、
該入力操作情報出力手段により出力された前記入力操作情報が前記固定図柄決定手段によって決定された前記複合図柄に含まれる前記単位図柄を指定することを示すときに、前記入力操作情報に基づいて、前記固定表示部に表示された前記複合図柄に含まれる前記単位図柄の個数に応じて、前記可変表示部に表示された前記停止図柄を、前記指定入力操作に対応する対応単位図柄に変更する図柄変更を行う単位図柄変更手段と、
該単位図柄変更手段による前記図柄変更後における、前記有効ラインに沿って配置された前記各可変表示部の前記停止図柄の組み合わせに基づいて、遊技者に付与される遊技利益の大きさを決定する利益決定手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記対応単位図柄が、前記固定表示部に表示された前記複合図柄に含まれる前記単位図柄の個数に応じて分裂する様子を示す図柄分裂画像を前記表示手段に表示させ分裂画像表示制御手段を更に有することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示部を複数備えたスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数種類の図柄を複数列で表示し、各図柄の可変表示（スクロール表示ともいう）が停止したときの各列における図柄の組み合わせにより、通常の遊技（遊技は「ゲーム」ともいう）における入賞可否および入賞した場合の態様（入賞態様）が確定するようなスロットゲームを行えるスロットマシン等の遊技機があった。この種の遊技機では、各可変表示部における可変表示が停止して停止表示される図柄が特定の図柄であったり、各図柄の組み合わせ（以下、図柄の組み合わせを「図柄パターン」という）が特定の組み合わせであったときに入賞となり、さらに、図柄パターン等から確定する入賞態様に応じて、異なる枚数のコインが払い出される。
【０００３】
また、従来のスロットマシン等の遊技機の中には、スロットゲームでの入賞態様に応じて、特別遊技が実行される遊技機もあった。例えば、コインを新たに投入することなく図柄の可変表示及び停止表示が行われ、停止表示された図柄パターンによって入賞可否や入賞態様が確定するフリーゲーム、遊技者が勝ち馬を予想する競馬ゲーム（例えば、特許文献１参照）、当選すれば、払い出されるコインの枚数が倍になり、はずれれば払い出されるコインの枚数が“０”になるギャンブルゲーム（例えば、特許文献２参照）等の特別遊技が通常の遊技の後に実行される遊技機がある。
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−５７２２１号公報
【特許文献２】特開２００３−１８０９０８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記従来のスロットマシン等の遊技機において遊技者は、スロットゲームを行うときは、コインを賭ける枚数を指定したり、可変表示のスタート操作を行うことでスロットゲームに参加できる。しかし、このような参加では、スロットゲームの結果に直接的な影響を与える操作を遊技者が行えるわけではないので、インタラクティブ性の発揮され難いスロットゲームしか行えなかった。そのため、当り、はずれといった遊技者の最も関心の高い事項に対して、遊技者の作戦や戦略を織り込んだ操作が直接的に反映されることは無く、単調なスロットゲームを繰り返すのみになり易かった。従って、遊技者は、スロットゲームを繰り返していくうちに、次第に単調なものと感じるようになり、スロットゲームに面白みを感じなくなってしまっていた。その結果として、刺激を求める遊技者は、従来のスロットマシンでは満足できず、さらに新規な遊技機の登場を求めていた。
【０００６】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、スロットゲームを行えるスロットマシン等の遊技機において、遊技の結果に影響を与え得る遊技者の操作を可能にし、遊技の面白みを高めたスロットゲームを行えるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明に係る遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示部及び図柄を固定表示する固定表示部を有する表示手段と、各可変表示部のうちの複数の可変表示部によって構成される有効ラインを設定するライン設定手段と、複数種類の単位図柄及びその単位図柄を複数有することを示す複数種類の複合図柄のうち、いずれか一つを可変表示部に停止表示させる停止図柄として、可変表示部ごとに複数決定する図柄決定手段と、複数種類の複合図柄のうち、いずれか一つを固定表示部に表示される複合図柄として決定する固定図柄決定手段と、図柄決定手段によって決定された複数の停止図柄のうちのいずれか少なくとも一つを指定する指定入力操作が行われたときに、その指定入力操作に応じた入力操作情報を出力する入力操作情報出力手段と、その該入力操作情報出力手段により出力された入力操作情報が固定図柄決定手段によって決定された複合図柄に含まれる単位図柄を指定することを示すときに、入力操作情報に基づいて、固定表示部に表示された複合図柄に含まれる単位図柄の個数に応じて、可変表示部に表示された停止図柄を、指定入力操作に対応する対応単位図柄に変更する図柄変更を行う単位図柄変更手段と、その単位図柄変更手段による図柄変更後における、有効ラインに沿って配置された各可変表示部の停止図柄の組み合わせに基づいて、遊技者に付与される遊技利益の大きさを決定する利益決定手段とを有することを特徴とする。
【００１１】
この遊技機では、複合図柄が固定表示部に表示され、その複合図柄に含まれる所定の単位図柄が停止図柄として可変表示部に停止表示された後に、所定の単位図柄が遊技者によって指定されると、可変表示部の停止図柄が、固定表示部の複合図柄に含まれる単位図柄の個数に応じて、所定の単位図柄に変更される。そして、変更後の停止図柄の組み合わせに基づいて、遊技者に付与される遊技利益の大きさが決定される。その結果として、遊技者は、少しでも大きな遊技利益を得るために、可変表示部の停止図柄の一分を、固定表示部に表示された複合図柄に含まれる単位図柄に変更させるという自らの作戦や戦略を遊技に反映させることが可能になり、遊技の勝敗に影響を与え得る遊技者の操作を可能にし、遊技の面白みが高まり、遊技の興趣が向上する。
【００１２】
また、上記遊技機は、対応単位図柄が、固定表示部に表示された複合図柄に含まれる単位図柄の個数に応じて分裂する様子を示す図柄分裂画像を表示手段に表示させる分裂画像表示制御手段を更に有すると好適である。図柄分裂画像を表示させることにより、遊技者は、自分が指定した単位図柄が複数の単位図柄に分裂し、分裂した単位図柄が他の停止図柄に置き換わった様子を視認できる。その結果として、遊技者による指定入力操作に起因した停止図柄の変化を、遊技者に把握させて、遊技への参加意欲を増大させることが可能になる。
【発明の効果】
【００１３】
以上詳述したように、本発明によれば、複数種類の図柄を可変表示する可変表示部を複数備えたスロットマシン等の遊技機において、遊技の勝敗に影響を与える遊技者の戦略的な参加を可能にし、遊技の面白みを高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
【００１５】
［第１実施形態］
（スロットマシンの全体構成）
図１は、スロットマシン１の全体構成を示す斜視図である。スロットマシン１は本発明の実施の形態に係る遊技機であって、複数の図柄の可変表示画像を用いた可変表示遊技（スロットゲームともいう）を行えるように構成されている。スロットマシン１は、ゲーム開始から無条件で開始される通常ゲームが行える通常遊技態様のほかに、通常ゲームに続いて一定条件下で開始されるフリーゲームが行える特定遊技態様を有し、その特定遊技態様でも、可変表示遊技を行えるようになっている。
【００１６】
スロットマシン１は、筐体２の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ３を有している。また、メインディスプレイ３の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ４を有している。
【００１７】
メインディスプレイ３は、本発明における表示手段であって、画面略中央に可変表示領域３０Ａが配置され、可変表示領域３０Ａの左側に隣接して固定表示領域３０Ｂが配置されている。可変表示領域３０Ａは図４に示すように複数の可変表示部（本実施の形態では、縦横３列ずつ配置された合計９つの可変表示部３Ａ，３Ｂ，３Ｃ，３Ｄ，３Ｅ，３Ｆ，３Ｇ，３Ｈ，３Ｉ）を有する。一方、固定表示領域３０Ｂは図２１及び図２２に示すように１個の固定表示部３Ｊを有する。メインディスプレイ３には、通常遊技態様および特定遊技態様のいずれにおいても、可変表示領域３０Ａにおける各可変表示部３Ａ〜３Ｉに、複数種類の図柄が上から下に向かって移動するかのようなスクロール表示画像（機械式のリールがあたかも回転するように表示されるリール画像）が表示されるようになっている（各可変表示部３Ａ〜３Ｉに表示される図柄は、図１８に示す図柄配列に沿って配置されている）。また、固定表示部３Ｊには、図柄が固定されて動かないような固定表示画像が表示されるようになっている。なお、スクロール表示画像の表示は本発明における可変表示に相当し、固定表示画像の表示は本発明における固定表示に相当する。
【００１８】
なお、図４に示すように、スロットマシン１は９つの可変表示部３Ａ〜３Ｉを有するので、図５に示すように、各可変表示部３Ａ〜３Ｉの縦、横または斜め方向の直線状に並んだそれぞれ３つの可変表示部によって構成される合計８本の有効ラインＬ１〜Ｌ８が設定されるようになっている（例えば、可変表示部３Ｄ，３Ｅおよび３Ｆによって有効ラインＬ１が設定される）。
【００１９】
サブディスプレイ４は、配当表、ゲームの説明等のゲームに関連する画像（例えば、ゲーム内容の説明など）が表示される。
【００２０】
そして、スロットマシン１は、メインディスプレイ３の下側に、ほぼ水平の台座部５が設けられている。台座部５には、コイン投入口６と、紙幣挿入口７と、スピンスイッチ８と、１ＢＥＴスイッチ９と、最大ＢＥＴスイッチ１０およびＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１が設けられている。
【００２１】
コイン投入口６は、遊技者がゲームに賭けるためのコインを投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ６ａ（図２参照）を有している。また、紙幣挿入口７は、遊技者が紙幣を投入するために設けられており、紙幣挿入を示す信号を出力する挿入紙幣センサ７ａ（図２参照）を有している。スピンスイッチ８は、各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおいて、図柄のスクロール表示画像を表示してスロットゲームを開始するための操作を遊技者が行うために設けられている。１ＢＥＴスイッチ９は１回の操作により、コインを１枚賭ける設定を行うために設けられている。最大ＢＥＴスイッチ１０は１回の操作により、１ゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインを賭ける設定を行うために設けられている。ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１１は払い出し可能なコインを払い出すための操作ボタンである。
【００２２】
さらに、スロットマシン１は、筐体２の底部に、コインの払出口１３と払い出されたコインを収めるコイン受け部１４とが設けられている。さらに、コインの払出口１３を挟んで左側、右側に、それぞれスピーカ１２Ｌ，１２Ｒが設けられている。
【００２３】
図２は、内部の構成を中心に示すスロットマシン１のブロック図である。スロットマシン１は、ゲーミングボード２０およびマザーボード４０を中心に複数の構成要素を有している。
【００２４】
ゲーミングボード２０は、内部バス２４によって互いに接続されたＣＰＵ２３及びブートＲＯＭ２１と、メモリーカード２７、ＧＡＬ２８のそれぞれに対応したカードスロット２２ａ、２２ｂとを有し、メモリーカード２７から後述するゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをマザーボード４０に取込み、ＧＡＬ２８からコインの払出率（ペイアウト率）設定用データをマザーボード４０に取込むための装置である。
【００２５】
内部バス２４によって互いに接続されたＣＰＵ２３及びブートＲＯＭ２１は、ＰＣＩバス２５によってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバス２５は、マザーボード４０とゲーミングボード２０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード２０への電力供給を行う。ブートＲＯＭ２１には、後述する認証プログラム、予備認証プログラムおよびＣＰＵ２３が予備認証プログラムをブート（起動）するための図示しないプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００２６】
認証プログラムは、認証取込処理の対象となる遊技用情報が改竄されていないことの確認および証明、すなわち、遊技用情報の認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されており、メモリーカード２７を用いてスロットマシン１に供給されるゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを後述するメインＣＰＵ３２が認証するためのプログラムである。この認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムについて、改竄されていないことのチェックを行うことから、改竄チェックプログラムともいう。
【００２７】
予備認証プログラムは、上記認証プログラムが改竄されていないことの確認および証明、すなわち、認証プログラムの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されており、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの認証を行う上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、ＣＰＵ２３によって実行される。
【００２８】
カードスロット２２ａは、ＩＤＥバス２６ａによってマザーボード４０に接続されている。このカードスロット２２ａは、記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを読み出し可能な状態でメモリーカード２７を接続し得るようになっていて、メモリーカードを差込み可能なスロット（物理的な接続部）である。
【００２９】
カードスロット２２ｂは、ＩＤＥバス２６ｂによってマザーボード４０に接続されている。このカードスロット２２ｂは、記憶されているペイアウト率設定用データを読み出し可能な状態でＧＡＬ２８を接続し得るようになっていて、ＧＡＬ２８を差込み可能なスロット（物理的な接続部）である。
【００３０】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント基板）を用いて構成され、少なくともメインＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３２と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３４と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３３およびＩ／Ｏポート３９を有し、さらに乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とを有している。そして、Ｉ／Ｏポート３９に上述したＰＣＩバス２５およびＩＤＥバス２６ａ，２６ｂが接続されている。
【００３１】
メインＣＰＵ３２は、取り込まれたゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムにしたがい本発明の特徴とする各種手段として作動する一方、Ｉ／Ｏポート３９を介して、他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３にはメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、ゲーミングボード２０を介して読み出される認証プログラムと、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムとが少なくとも記憶される。
【００３２】
ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２により実行されるＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ、マザーボード４０における標準ＢＩＯＳ）などのプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ３２によってこのＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリーカード２７に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムのゲーミングボード２０を介した取込処理が開始される。なお、このＲＯＭ３４には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスが採用されるが、内容の書き換えが可能なもの及び不可能なもののいずれも利用可能である。
【００３３】
また、乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００３４】
さらに、スロットマシン１は、タッチパネル３ａと、ランプ駆動回路５９、ランプ６０と、ＬＥＤ駆動回路６１、ＬＥＤ６２と、ホッパー駆動回路６３、ホッパー６４と、払出完了信号回路６５、コイン検出部６６とを有している。また、スロットマシン１は、画像制御回路７１と、音制御回路７２を有している。
【００３５】
タッチパネル３ａはメインディスプレイ３の表示画面を覆うように設けられていて遊技者の指等が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ３２に入力する。このタッチパネル３ａは、遊技者が指等のタッチ操作による入力操作を行え、入力操作情報出力手段としての機能を有している。ランプ駆動回路５９はランプ６０を点灯させるための信号をランプ６０に出力し、ランプ６０をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出が行われる。ＬＥＤ駆動回路６１は、ＬＥＤ６２の点滅表示を制御する。ＬＥＤ６２はクレジット枚数表示や獲得枚数表示等を行う。ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御にしたがってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４はコインの払い出しを行うための動作を行い、払出口１３からコイン受け部１４へコインを払い出させる。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に通知する。払出完了信号回路６５は、コイン検出部６６からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００３６】
画像制御回路７１は、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４のそれぞれにおける画像表示を制御して、複数の図柄のスクロール表示画像や、後述するＣｈａｎｃｅ図柄の固定表示画像等の各種の画像をメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示させる。
【００３７】
この画像制御回路７１は、図３に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ（Video Display  Processor）７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、メインＣＰＵ３２で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている（メインディスプレイ３、サブディスプレイ４での表示に関する）画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示される画像（リール画像、スクロール表示が停止したときに表示される停止図柄の画像など）を決定する。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００３８】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、本実施の形態では、通常ゲームおよびフリーゲームで使用される各図柄を示す図柄画像データが含まれている。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたメインディスプレイ３、サブディスプレイ４の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に出力する。
【００３９】
音制御回路７２はスピーカ１２Ｌ、１２Ｒから音声を出力するための音声信号をスピーカ１２Ｌ、１２Ｒに入力する。スピーカ１２Ｌ、１２Ｒからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【００４０】
（スロットマシンの動作内容）
次に、以上の構成を有するスロットマシン１の動作内容について、図６〜図１２に示すフローチャートを参照して説明する。図６はスロットマシン１において、電源を投入したあとにメインＣＰＵ３２により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。なお、図６〜図１２では、ステップをＳと略記している。
【００４１】
（メイン制御処理の動作手順）
図６に示すように、スロットマシン１は、メインＣＰＵ３２が遊技進行制御手段として作動してスロットゲームの進行を制御している。そして、メインＣＰＵ３２は電源投入に伴いメイン制御処理を開始すると、ステップ１、２を実行した後ステップ３に進み、ステップ３からステップ１０までの各ステップを繰り返し順次実行する繰返ルーチンに進む。
【００４２】
スロットマシン１では、ステップ１に進むと、メインＣＰＵ３２がＲＯＭ３４に記憶されているＢＩＯＳを実行して、ブートＲＯＭ２１から認証プログラムを読み出してＲＡＭ３３に記憶させ、その認証プログラムにしたがいメモリーカード２７に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの認証処理を行って、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをゲーミングボード２０を介して読み出し、読み出したゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをＲＡＭ３３に書き込む取込処理を行う。続いてステップ２に進み、ＧＡＬ２８に記憶されているペイアウト率設定用データのゲーミングボード２０を介して読み出す取込処理を行い、読み出したペイアウト率設定用データをＲＡＭ３３に書き込み。
【００４３】
続いてステップ３に進むと、次のスロットゲームを開始するための初期化処理が行われる。この初期化処理はスロットゲームが１ゲーム終了するたびに行われ、所定のデータ領域に設定されている項目のデータ（例えば、後述する払出枚数カウンタなど）をクリアするなどの処理が行われる。次にステップ４〜ステップ７まで、順にコイン投入・スタートチェック処理、内部抽選処理、リール制御処理および入賞検索処理が実行されるが、ここでは、通常ゲームが行われ、遊技態様は通常遊技態様になっている。
【００４４】
次いで、ステップ８に進み、通常ゲーム中に後述するフリーゲームトリガーが成立し、特定遊技態様への移行条件が成立したときは、メインＣＰＵ３２が移行手段として作動して、遊技態様を通常遊技態様から特定遊技態様へ移行させてステップ９に進み、ステップ９の後述するフリーゲーム処理を実行した後ステップ１０に進むが、移行条件が成立していなければステップ９を実行することなくステップ１０に進む。ステップ１０に進むと、メインＣＰＵ３２がホッパー駆動回路６３に指示して、払出枚数カウンタに対応した枚数のコインをホッパー６４から払出させる。
【００４５】
（コイン投入・スタートチェック処理）
ステップ４のコイン投入・スタートチェック処理は、図７に示すフローチャートに沿って行われる。メインＣＰＵ３２はコイン投入・スタートチェック処理を開始すると、ステップ１１に進み、投入コインセンサ６ａからの信号が入力されたか否かによってコイン投入を検出したか否かを判定し、コイン投入を検出したときはステップ１２に進み、ステップ１２を実行した後ステップ１３に進むが、コイン投入を検出しないときはステップ１２を実行せずにステップ１３に進む。ステップ１２に進むと、投入済みのコインまたは払い出し予定のコインによって構成されるクレジット数を示すクレジット数カウンタを更新（投入されたコインに応じて加算する）する。続いてステップ１３に進むと、クレジット数カウンタが０か否かを判定し、０のときはステップ２１に進むが、そうでなければステップ１４に進む。ステップ１４では、ＢＥＴスイッチ（１ＢＥＴスイッチ９および最大ＢＥＴスイッチ１０）の操作受付を許可する。
【００４６】
続いてステップ１５に進むと、メインＣＰＵ３２はＢＥＴスイッチ（１ＢＥＴスイッチ９および最大ＢＥＴスイッチ１０）の操作を検出したか否かを判定し、いずれかの操作を検出したときはステップ１６に進み、いずれの操作も検出しないときはステップ２１に進む。ステップ１６に進むと、メインＣＰＵ３２が本発明におけるライン設定手段として作動して、投入されたコインが１枚でも８本の有効ラインＬ１〜Ｌ８がすべて設定される（すなわち、８本の有効ラインＬ１〜Ｌ８がすべて有効となり、有効ラインＬ１〜Ｌ８すべてについて後述するラインペイが行われるようになる）ように、設定されている有効ライン数を示す有効ラインカウンタに“８”をセットする。
【００４７】
続いてステップ１７に進むと、操作を検出したＢＥＴスイッチに基づいて、コインのＢＥＴ数を示すＢＥＴ数カウンタおよびクレジット数カウンタを更新（ＢＥＴ数を加算、クレジット数カウンタを減算）し、続くステップ１８では、ＢＥＴ数カウンタが最大か否かを判定し、最大ならばステップ１９に進んでＢＥＴ数カウンタの更新を禁止する処理を行い、ステップ２０に進むが、そうでなければステップ１９を実行することなくステップ２０に進む。ステップ２０に進むと、スピンスイッチ８の操作受付が許可され、続くステップ２１では、スピンスイッチ８の操作を検出したか否かが判定され、スピンスイッチ８の操作を検出したときはコイン投入・スタートチェック処理を終了するが、そうでなければステップ１１に戻り、上記の処理を繰り返し行う。
【００４８】
（内部抽選処理）
コイン投入処理が終了すると、図６に戻ってステップ５に進み、内部抽選処理が行われる。メインＣＰＵ３２は図８に示すフローチャートに沿って内部抽選処理を実行する。
【００４９】
メインＣＰＵ３２は内部抽選処理を開始すると、ステップ３１に進み、メインＣＰＵ３２は、サンプリング回路３６に指示して、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。続くステップ３２では、メインＣＰＵ３２が本発明における図柄決定手段として作動して、ステップ３３で抽出された乱数に基づき、後述する内部抽選テーブル９１（図１３（ａ）参照）を参照して各可変表示部３Ａ〜３Ｉに停止表示される図柄（停止予定図柄）を決定する。この場合、乱数の抽出は各可変表示部３Ａ〜３Ｉに対応して９回行なわれ、停止予定図柄の決定も、各可変表示部３Ａ〜３Ｉに対応して９回行なわれる。
【００５０】
図４に示すように、本実施形態では、単位図柄としてセブン図柄１００ａ、ベル図柄１００ｂ、スイカ図柄１００ｃ、ＢＡＲ図柄１００ｄ、チェリー図柄１００ｅ、プラム図柄１００ｆが設定されている。さらに、図２１（ａ）〜（ｄ）に示すように、ベル図柄１００ｂを複数有することを示す複合図柄（ベル複合図柄）としてベル×２図柄１００ｈ、ベル×３図柄１００ｉ、ベル×４図柄１００ｊ、ベル×５図柄１００ｋが設定されている。そして、ベル×２図柄１００ｈはベル図柄１００ｂを２個含み、ベル×３図柄１００ｉはベル図柄１００ｂを３個含み、ベル×４図柄１００ｊはベル図柄１００ｂを４個含み、ベル×５図柄１００ｋはベル図柄１００ｂを５個含んでいることを示している。同様に、図２１（ｅ）〜（ｈ）に示すように、プラム図柄１００ｆを複数有することを示す複合図柄（プラム複合図柄）としてプラム×２図柄１００ｍ〜プラム×５図柄１００ｑが設定されており、プラム×２図柄１００ｍはプラム図柄１００ｆを２個含み、プラム×３図柄１００ｎはプラム図柄１００ｆを３個含み、プラム×４図柄１００ｐはプラム図柄１００ｆを４個含み、プラム×５図柄１００ｑはプラム図柄１００ｆを５個含んでいることを示している。なお、ベル図柄１００ｂ及び各ベル複合図柄１００ｈ，１００ｉ，１００ｊ，１００ｋは同種の図柄であり、後述する入賞役の特定（図８のステップ３３、図１０のステップ４３）においては、メインＣＰＵ３２によって区別されず、同種の「ベル」として判断される。同様に、プラム図柄１００ｆ及び各プラム複合図柄１００ｍ，１００ｎ，１００ｐ，１００ｑも同種の図柄であり、後述する入賞役の特定（図８のステップ３３、図１０のステップ４３）においては、メインＣＰＵ３２によって区別されず、同種の「プラム」として判断される。
【００５１】
各可変表示部３Ａ〜３Ｉの停止予定図柄を決定した後、決定された停止予定図柄のデータ（図柄を特定するためのデータを図柄データという）をＲＡＭ３３に確保されている図柄格納領域に格納する。この図柄格納領域には、例えば図１６に示すようにして図柄データが格納される。なお、図１６は、図１５における図柄配列に基づいており、可変表示部３Ａ〜３Ｃに対応した停止制御位置にはコードＮｏ１の図柄データを格納した例を示し、同様に、可変表示部３Ｄ，３ＩにはコードＮｏ７、可変表示部３ＥにはコードＮｏ９、可変表示部３ＦにはコードＮｏ５、可変表示部３ＧにはコードＮｏ４、可変表示部３ＨにはコードＮｏ３の図柄データを格納した例を示している。なお、図４は、図１６に示す図柄データの格納例に対応しており、可変表示部３Ａ〜３Ｃにはベル図柄１００ｂ、可変表示部３Ｄ及び３Ｉにはチェリー図柄１００ｅ、可変表示部３Ｅにはプラム図柄１００ｆ、可変表示部３Ｆにはセブン図柄１００ａ、可変表示部３ＧにはＢＡＲ図柄１００ｄ、可変表示部３Ｈにはスイカ図柄１００ｃが停止表示されている。
【００５２】
後続のステップ３３に進むと、メインＣＰＵ３２はＲＡＭ３３の図柄格納領域に格納されている図柄データを用いて後述する入賞役決定テーブル９２をサーチして、それぞれから入賞役を決定する。
【００５３】
次のステップ３４に進むと、メインＣＰＵ３２が本発明における固定図柄決定手段として作動し、抽出した乱数を用いて後述するＣｈａｎｃｅ図柄抽選テーブル９３（図１３（ｂ）参照）を参照し、複数種類の図柄のうち、いずれか一つをＣｈａｎｃｅ図柄として決定する。この場合、抽出した乱数が“７６”〜“２５６”のいずれかである場合には、「ハズレ」であるため、Ｃｈａｎｃｅ図柄の決定は行わない。なお、Ｃｈａｎｃｅ図柄抽選テーブル９３を参照することで、単位図柄（例えば、ベル図柄）と複合図柄（例えば、ベル×２図柄）のいずれか一方が、Ｃｈａｎｃｅ図柄として決定されるが、本実施形態では、単位図柄がＣｈａｎｃｅ図柄として決定された場合を例に説明し、後述の第２実施形態では複合図柄がＣｈａｎｃｅ図柄として決定された場合を例に説明する。
【００５４】
メインＣＰＵ３２は、Ｃｈａｎｃｅ図柄を決定した場合には、Ｃｈａｎｃｅ図柄格納領域（図２０参照）にデータをセットする。Ｃｈａｎｃｅ図柄格納領域は、１５種類の図柄に対応してビット０〜ビット１４までのフラグメモリを有し、各フラグメモリに“０”または“１”がセット可能になっている。そして、“１”がセットされたフラグメモリに対応する図柄はＣｈａｎｃｅ図柄として格納された状態を示し、“０”がセットされたフラグメモリに対応する図柄はＣｈａｎｃｅ図柄として格納されていない状態を示している。例えば、ビット８のフラグメモリに“１”がセットされている場合には、ベル図柄１００ｂ（図４参照）がＣｈａｎｃｅ図柄として格納されている。本実施形態では、図２０に示すように、単位図柄に対応するビット０〜ビット３、ビット８、ビット１３及びビット１４のメモリフラグのいずれかに“１”がセットされている。
【００５５】
（リール制御処理）
内部抽選処理が終了すると、図６に戻ってステップ６に進み、リール制御処理が行われる。メインＣＰＵ３２は図９に示すフローチャートに沿ってリール制御処理を実行する。
【００５６】
メインＣＰＵ３２はリール制御処理を開始すると、ステップ５１に進み、入賞役と図１９に示す演出テーブル９４とに基づいて、演出識別子を決定する。続くステップ５２では、メインＣＰＵ３２はステップ５１で決定された演出識別子の示す演出時間に基づいて、リール回転停止タイマをセットし、続くステップ５３では、メインＣＰＵ３２がスクロール制御処理を行う。このとき、メインＣＰＵ３２は画像制御回路７１に指示して、各可変表示部３Ａ〜３Ｉにスクロール表示画像を表示させる。
【００５７】
後続のステップ５４に進むと、メインＣＰＵ３２は決定された演出制御処理を行い、画像制御回路７１に指示して、演出画像を表示させる。また、続くステップ５５では、リール回転停止タイマが“０”になるまで待機して、“０”になったらステップ５６に進み、メインＣＰＵ３２は画像制御回路７１に指示して、各可変表示部３Ａ〜３Ｉにスクロール表示画像のスクロールが停止する画像（停止表示画像）を表示させる（図２２（ａ）参照）。また、メインＣＰＵ３２はステップ５６を実行すると、リール制御処理を終了する。
【００５８】
（入賞検索処理）
リール制御処理が終了すると、図６に戻ってステップ７に進み、入賞検索処理が行われる。メインＣＰＵ３２は図１０に示すフローチャートに沿って入賞検索処理を実行する。
【００５９】
メインＣＰＵ３２は入賞検索処理を開始すると、ステップ４０に進み、図柄再セット処理が行われる。メインＣＰＵ３２は図１１に示すフローチャートに沿って図柄再セット処理を実行する。
【００６０】
図柄再セット処理を開始すると、ステップ８０に進み、メインＣＰＵ３２は、Ｃｈａｎｃｅ図柄格納領域の各メモリフラグのいずれかに、“１”がセットされているか否かを判定し、“１”がセットされている場合にはステップ８１に進み、“１”がセットされていなければ図柄再セット処理を終了する。なお、本実施形態では、各可変表示部３Ａ〜３Ｉの各停止図柄のうち、Ｃｈａｎｃｅ図柄を複数有することを示す複合図柄が無い場合にも、ステップ８１に進むことなく、図柄再セット処理が終了する。
【００６１】
後続のステップ８１に進むと、メインＣＰＵ３２は画像表示制御手段として作動して画像制御回路７１に指示して、Ｃｈａｎｃｅ図柄格納領域に格納されているＣｈａｎｃｅ図柄の固定表示画像を、固定表示部３Ｊに表示させる。リール制御処理が終了して、図柄再セット処理が開始されるまでの間は、例えば、図２２（ａ）に示すように、各可変表示部３Ａ〜３Ｉには各図柄の停止表示画像が表示され、固定表示部３Ｊには“？”記号を示す画像が表示されている。そして、図柄再セット処理が開始されてステップ８１に進み、メインＣＰＵ３２が画像表示制御手段として作動すると、図２２（ｂ）に示すように、固定表示部３ＪにＣｈａｎｃｅ図柄として決定されたベル図柄１００ｂの固定表示画像が表示される。この場合、可変表示部３Ｅには、ベル×５図柄１００ｋが停止表示されており、ベル×５図柄１００ｋは、Ｃｈａｎｃｅ図柄としてのベル図柄１００ｂを５個有することを示す。Ｃｈａｎｃｅ図柄の固定表示画像が表示されているときは、タッチパネル３ａは本発明における入力操作情報出力手段として作動している。この場合に、タッチパネル３ａは、遊技者の画面タッチにより、可変表示部３Ａ〜３Ｉのいずれか一つを指定する指定入力操作が行われると、その指定入力操作に対応する図柄に関する入力操作情報をメインＣＰＵ３２に出力する。なお、図２２（ｂ）では、可変表示部３Ｅにのみ、ベル複合図柄が停止表示された場合を例示しているが、複数の可変表示部３Ａ〜３Ｉにベル複合図柄（例えば、ベル×２図柄１００ｈとベル×３図柄１００ｉ）が停止表示されるようにしてもよい。
【００６２】
続く、ステップ８２でメインＰＵ３２は、入力操作情報が入力されるまで待機し、その入力操作情報が入力された場合には、ステップ８３に進む。ステップ８３に進むと、入力操作情報に基づいて、Ｃｈａｎｃｅ図柄に関連する図柄か否かを判定し、関連する図柄の場合には、ステップ８４に進み、関連する図柄ではない場合には、図柄再セット処理が終了する。本実施形態では、Ｃｈａｎｃｅ図柄に関連する図柄とは、単位図柄であるＣｈａｎｃｅ図柄（ベル図柄１００ｂ）を複数有することを示すベル×５図柄１００ｋであり、メインＰＵ３２は、遊技者による指定入力操作に対応する図柄が、ベル×５図柄１００ｋ（対応複合図柄）の場合には、ステップ８４に進む。
【００６３】
ステップ８４に進むと、メインＣＰＵ３２は、本発明における複合図柄変更手段として作動し、図柄格納領域に図柄データを再セットする処理（再度、図柄データを格納する処理）を行う。この処理は、ベル×５図柄１００ｋに含まれるベル図柄１００ｂの個数（５個）に応じて、Ｃｈａｎｃｅ図柄とは異なる関連外図柄（ベル図柄１００ｂ及びベル複合図柄とは異なる種類の停止図柄）を、ベル図柄１００ｂに変更するための処理である。例えば、図２２（ｂ）に示すように、遊技者の指定入力操作によって可変表示部３Ｅのベル×５図柄１００ｋが指定されたときには、メインＣＰＵ３２は、図柄格納領域に格納されている図柄データにおいて、関連外図柄の図柄データのうち、５個から１個を差し引いた４個の図柄データをベル図柄１００ｂに変更するとともに、可変表示部３Ｅに対応する図柄データをベル図柄１００ｂに変更する。
【００６４】
なお、図２２（ｂ）に示す態様では、関連外図柄は４個しかなく、すべての関連外図柄に対応する図柄データはベル図柄１００ｂに変更される。しかしながら、関連外図柄の個数が、対応複合図柄に含まれる単位図柄の個数から１個を差し引いた個数よりも多い場合には、メインＣＰＵ３２は、変更図柄決定手段として作動し、関連外図柄の中から変更対象となる停止図柄を抽選によって決定する。なお、変更対象となる停止図柄の決定は、抽選でなくてもよく、可変表示部３Ａ〜３Ｉの停止図柄に優先順位を設定しておき、その優先順位に応じて決定するようにしてもよい。
【００６５】
後続のステップ８５に進むと、メインＣＰＵは分割画像表示制御手段として作動する。そして、メインＣＰＵ３２は画像制御回路７１に指示して、図柄分割画像（図２３（ａ）参照）をメインディスプレイ３に表示させる。この図柄分割画像は、可変表示部３Ｅの停止図柄（ベル×５図柄１００ｋ）が分割され、その場に留まるベル図柄１００ｂを除く４個のベル図柄１００ｂが他の可変表示部３Ｄ，３Ｇ，３Ｈ，３Ｉまで移動し、他の可変表示部３Ｄ，３Ｇ，３Ｈ，３Ｉの停止図柄に置き換わる様子（図２３（ｂ）参照）を示している。図柄分割画像を表示させると図柄再セット処理が終了する。
【００６６】
図柄再セット処理が終了すると、図１０に示すように、ステップ４１に進み、図２０に示す有効ライン図柄格納領域（各可変表示部の停止予定図柄の図柄データが有効ラインごとに格納されている領域）の先頭アドレスを取得し、次のステップ４２では、有効ラインカウンタが“０”か否かを判定する。ここで、有効ラインカウンタが“０”であると判定されないときはステップ４３に進み、ステップ４３，４４，４５を順次実行した後、ステップ４２に戻るが、有効ラインカウンタが“０”であると判定されたときはステップ４３、４４，４５を実行することなく入賞検索処理を終了する。
【００６７】
ステップ４３に進むと、メインＣＰＵ３２が本発明における利益決定手段として作動して、有効ライン図柄格納領域のうちの取得した先頭アドレスに対応している図柄データの組み合わせを用い、後述する入賞役決定テーブル９２をサーチして対応する入賞役を特定する一方、特定された入賞役に基づき払出枚数（本発明における遊技利益の大きさ）を決定する。また、決定された払出枚数は払出枚数カウンタに加算される。この場合、遊技者の指定入力操作に応じた図柄格納領域の再セット（図１１のステップ８４参照）が行われている場合には、再セットされた図柄変更後の有効ライン図柄格納領域に基づいて入賞役が特定される。次のステップ４４では、有効ラインカウンタから“１”を減算し、後続のステップ４５では有効ライン図柄格納領域の次のアドレスを取得する。メインＣＰＵ３２はステップ４５を実行した後、ステップ４２に戻ってステップ４２〜４５を上記のようにして実行する。
【００６８】
なお、各可変表示部３Ａ〜３Ｉに、複数のベル複合図柄が停止表示された場合には、ベル図柄１００ｂを多く含むベル複合図柄を指定するほど、多くの停止図柄がベル図柄１００ｂに変更され、入賞役「ベル」が特定される可能性が高くなり、コインが払い出される可能性が高くなる。そのため、遊技者の画面タッチによる指定入力操作の巧拙がコインの払出枚数を決める要因ともなっている。その結果として、画面タッチによる指定入力操作に臨む遊技者に対し、緊張感を持たせ、遊技者により、積極的な参加を促す効果もある。その意味では、画面タッチによる指定入力操作を行える時間を２〜３秒間という極めて短い時間に限定してもよい。
【００６９】
（フリーゲーム処理）
ステップ８（図６参照）で、フリーゲームトリガーが成立していると判定されたときはフリーゲーム処理が開始される。本実施形態では、入賞役として「７」（有効ラインＬ１〜Ｌ８上にセブン図柄１００ａが揃った場合）が特定された場合にフリーゲームトリガーが成立していると判定される（ただし、別の条件にしてもよい）。
【００７０】
そして、フリーゲーム処理は図１２に示すフローチャートに沿って行われる。メインＣＰＵ３２はフリーゲーム処理を開始すると、ステップ６１に進み、抽出した乱数を用いて後述する後述するフリーゲーム数抽選テーブル９５（図１４参照）を参照し、フリーゲーム数（フリーゲームが繰り返される回数）を決定する。次に、ステップ６２に進み、ステップ６１で決定されたフリーゲーム数をフリーゲーム数カウンタにセットする。その後、通常遊技態様におけるステップ５，６，７と同様の処理（内部抽選処理、リール制御処理、入賞検索処理）を実行した後、ステップ６６に進み、ステップ８と同様にしてフリーゲームトリガーの成否を判定する。ここで、フリーゲームトリガーが成立していると判定されたときはステップ６７，６８を実行し、続いてステップ６９に進むが、そうでなければステップ６７，６８を実行することなくステップ６９に進む。ここで、フリーゲームトリガーが成立していると、ステップ６７に進み、再びステップ６１と同様の処理が実行されてフリーゲーム数が決定され、その決定されたフリーゲーム数がステップ６８でフリーゲーム数カウンタに加算される。したがって、フリーゲーム中にフリーゲームトリガーが成立すると、その都度、フリーゲーム数カウンタが加算される。
【００７１】
そして、ステップ６９に進むと、払出枚数カウンタの値が更新され、続くステップ７０では、フリーゲーム数カウンタの値を“１”減算し、次のステップ７１では、フリーゲーム数カウンタが“０”か否かを判定し、“０”であればフリーゲーム処理を終了するが、そうでなければステップ６３に戻る。
【００７２】
こうして、フリーゲーム処理では、ステップ６１で決定され、ステップ６４で加算されたフリーゲーム数カウンタの値が“０”になるまで（フリーゲーム数カウンタの回数分だけ）フリーゲームが繰り返し実行されるようになっている。
【００７３】
（テーブルの説明）
内部抽選テーブル９１は、図１３（ａ）に示すように、図柄エリア９１ａと、乱数範囲エリア９１ｂと、当選確率エリア９１ｃとを有し、乱数範囲１〜２５６の中から抽出された乱数値を用いて乱数範囲エリア９１ｂをサーチし、該当する乱数があったときは、その乱数に関連付けて設定されている図柄データが図柄エリア９１ａから読み出され、その読み出された図柄データによって、停止図柄が決定されるようになっている。
【００７４】
Ｃｈａｎｃｅ図柄抽選テーブル９３は、図１３（ｂ）に示すように、図柄エリア９３ａと、乱数範囲エリア９３ｂと、当選確率エリア９３ｃとを有し、乱数範囲１〜２５６の中から抽出された乱数値を用いて乱数範囲エリア９３ｂをサーチし、該当する乱数があったときは、その乱数に関連付けて設定されている図柄データが図柄エリア９３ａから読み出され、その読み出された図柄データによって、Ｃｈａｎｃｅ図柄が決定されるようになっている。
【００７５】
フリーゲーム数抽選テーブル９５は、図１４に示すように、フリーゲーム数エリア９５ａと、乱数範囲エリア９５ｂと、当選確率エリア９５ｃとを有し、乱数範囲１〜２５６の中から抽出された乱数値を用いて乱数範囲エリア９５ｂをサーチし、該当する乱数があったときは、その乱数に関連付けて設定されているフリーゲーム数がフリーゲーム数エリア９５ａから読み出され、その読み出されたフリーゲーム数によって、フリーゲーム数が決定されるようになっている。
【００７６】
入賞役決定テーブル９２は、図１８に示すように、図柄コードエリア９２ａと、払出枚数エリア９２ｂと、入賞役エリア９２ｃを有し、有効ラインに沿って配置された３つの可変表示部に停止表示される停止予定図柄の図柄コードの組み合わせに基づいて、払出枚数および入賞役が決まるようになっている。すなわち、３つの可変表示部に停止表示される停止予定図柄の図柄コードの組み合わせを用いて図柄コードエリア９２ａをサーチし、該当する組み合わせがあったときは、その組み合わせに関連付けて設定されている払出枚数および入賞役がそれぞれ払出枚数エリア９２ｂと、入賞役エリア９２とから読み出され、その読み出されたデータによって、払出枚数および入賞役が決まるようになっている。
【００７７】
以上のように、スロットマシン１では、単位図柄であるＣｈａｎｃｅ図柄が固定表示部３Ｊに表示され、Ｃｈａｎｃｅ図柄を複数有することを示す複合図柄が可変表示部３Ａ〜３Ｉに停止表示されているときには、その複合図柄を指定する指定入力操作を遊技者に行わせる。遊技者による指定入力操作が行われたときには、その指定入力操作に対応する対応複合図柄に含まれる単位図柄の個数に応じて、停止図柄の一部がＣｈａｎｃｅ図柄に変更される。そして、変更後の各可変表示部３Ａ〜３Ｉの停止図柄の組み合わせに基づいて、遊技者に払い出されるコインの枚数が決まる。そのため、遊技者は、すべての可変表示部３Ａ〜３Ｉに図柄が停止表示されてたときにハズレになってしまったことで、一度は入賞をあきらめた場合であっても、可変表示部３Ａ〜３Ｉの停止図柄の中に、Ｃｈａｎｃｅ図柄を複数有することを示す複合図柄が有る場合には、その複合図柄を指定することで復活の望みが生まれ、停止図柄の変更によってコインの払い出しの可能性も生じるため、遊技利益の大きさを決める要素の一部に関して、自らの意思を積極的に反映させることが可能になる。その結果として、スロットマシン１によれば、可変表示部３Ａ〜３Ｉに停止表示された図柄の組み合わせに基づいて仮決定された入賞役が、遊技者の戦略によって変化するようになり、単調なスロットゲームを繰り返すのみになり易かった従来のスロットマシンに比べて遊技者に新たな刺激を与えることができ、遊技の面白みを高めて興趣を向上させることができる。
【００７８】
特に、スロットマシン１では、遊技者の指定による対応複合図柄が、その対応複合図柄に含まれる単位図柄の個数に応じて分割される様子を示す図柄分割画像がメインディスプレイ３に表示されるため、遊技者は、自分が指定した対応複合図柄が複数の単位図柄に分かれ、その単位図柄が他の停止図柄に置き換わった様子を視認できる。その結果として、遊技者による指定入力操作に起因した停止図柄の変化を、遊技者に把握させて、遊技への参加意欲を増大させることが可能になる。
【００７９】
［第２実施形態］
上述の第１実施形態では、Ｃｈａｎｃｅ図柄として単位図柄が固定表示された場合を示しており、第２実施形態では、Ｃｈａｎｃｅ図柄として複合図柄が固定表示された場合を示している。そして、第２実施形態では、入賞検索処理（ステップ７）において実行される図柄再セット処理（図１０のステップ４０）が異なる。以下、第１実施形態との相違点を中心に第２実施形態を説明する。なお、第１実施形態と同様の構成については、同一の符号を記して説明を省略する。
【００８０】
入賞検索処理（図６のステップ７参照）の図柄再セット処理（図１０のステップ４０参照）が開始すると、第１実施形態と同様に、図１１に示すステップ８０に進み、Ｃｈａｎｃｅ図柄格納領域に複合図柄としてのＣｈａｎｃｅ図柄が格納されているか否かを判定し、Ｃｈａｎｃｅ図柄が格納されている場合には、ステップ８１に進み、Ｃｈａｎｃｅ図柄が格納されていない場合には、図柄再セット処理が終了する。なお、各可変表示部３Ａ〜３Ｉの各停止図柄のうち、複合図柄であるＣｈａｎｃｅ図柄に含まれる単位図柄が無い場合にも、ステップ８１に進むことなく、図柄再セット処理が終了する。
【００８１】
後続のステップ８１に進むと、メインＣＰＵ３２は画像表示制御手段として作動して画像制御回路７１に指示して、Ｃｈａｎｃｅ図柄格納領域に格納されているＣｈａｎｃｅ図柄の固定表示画像を、固定表示部３Ｊに表示させる。リール制御処理が終了して、図柄再セット処理が開始されるまでの間は、例えば、図２４（ａ）に示すように、各可変表示部３Ａ〜３Ｉには各図柄の停止表示画像が表示され、固定表示部３Ｊには“？”記号を示す画像が表示されている。そして、図柄再セット処理が開始されてステップ８１に進み、メインＣＰＵ３２が画像表示制御手段として作動すると、図２４（ｂ）に示すように、固定表示部３ＪにＣｈａｎｃｅ図柄として決定されたベル×３図柄１００ｉの固定表示画像が表示される。
【００８２】
図２４（ｂ）に示す態様では、可変表示部３Ａ〜３Ｃ、可変表示部３Ｅ及び可変表示部３Ｆの停止図柄としてベル図柄１００ｂが決定されている。このベル図柄１００ｂは、Ｃｈａｎｃｅ図柄であるベル×３図柄１００ｉに含まれる単位図柄である。そして、Ｃｈａｎｃｅ図柄の固定表示画像が表示されているときは、タッチパネル３ａは本発明における入力操作情報出力手段として作動している。この場合に、変表示部３Ａ〜３Ｉのいずれか一つを指定する指定入力操作が行われると、その指定入力操作に対応する図柄に関する入力操作情報をメインＣＰＵ３２に出力する。
【００８３】
続く、ステップ８２でメインＰＵ３２は、入力操作情報が入力されるまで待機し、その入力操作情報が入力された場合には、ステップ８３に進む。ステップ８３に進むと、入力操作情報に基づいて、Ｃｈａｎｃｅ図柄に関連する図柄か否かを判定し、関連する図柄の場合には、ステップ８４に進み、関連する図柄ではない場合には、図柄再セット処理が終了する。本実施形態では、Ｃｈａｎｃｅ図柄に関連する図柄とは、複合図柄であるＣｈａｎｃｅ図柄（ベル×３図柄１００ｉ）に含まれる単位図柄（ベル図柄１００ｂ）であり、メインＰＵ３２は、遊技者による指定入力操作に対応する図柄が、ベル図柄１００ｂ（対応単位図柄）の場合には、ステップ８４に進む。
【００８４】
ステップ８４に進むと、メインＣＰＵ３２は、本発明における単位図柄変更手段として作動し、図柄格納領域に図柄データを再セットする処理を行う。この処理は、Ｃｈａｎｃｅ図柄であるベル×３図柄１００ｉに含まれるベル図柄１００ｂの個数（３個）に応じて、ベル図柄１００ｂとは異なる図柄を、ベル図柄１００ｂに変更するための処理である。例えば、図２４（ｂ）に示すように、遊技者の指定入力操作によって可変表示部３Ｅのベル図柄１００ｂが指定されたときには、メインＣＰＵ３２は、ベル図柄１００ｂとは異なる図柄が停止表示されている可変表示部３Ｄ，３Ｇ〜３Ｉのうち、２個（３個から１個を差し引いた数）の可変表示部３Ｄ，３Ｉの停止図柄をベル図柄１００ｂに変更するために、図柄格納領域に格納されている図柄データを変更する。
【００８５】
なお、可変表示部３Ａ〜３Ｉの停止図柄のうち、ベル図柄１００ｂとは異なる図柄の個数が、Ｃｈａｎｃｅ図柄に含まれる単位図柄の個数から１個を差し引いた個数よりも多い場合には、メインＣＰＵ３２は、変更図柄決定手段として作動し、ベル図柄１００ｂとは異なる図柄の中から変更対象となる停止図柄を抽選によって決定する。なお、変更対象となる停止図柄の決定は抽選に限定されず、可変表示部３Ａ〜３Ｉの停止図柄に優先順位を設定しておき、その優先順位に応じて決定するようにしてもよい。
【００８６】
後続のステップ８５に進むと、メインＣＰＵは分裂画像表示制御手段として作動する。そして、メインＣＰＵ３２は画像制御回路７１に指示して、図柄分裂画像（図２５（ａ）参照）をメインディスプレイ３に表示させる。この図柄分裂画像は、可変表示部３Ｅの停止図柄（ベル図柄１００ｂ）が３個のベル図柄１００ｂに分かれ、その場に留まるベル図柄１００ｂを除く２個のベル図柄１００ｂが分裂して散乱し、他の可変表示部３Ｄ，３Ｉの停止図柄に置き換わる様子を示している。図柄分裂画像を表示させると図柄再セット処理が終了する。
【００８７】
以上のように、本実施形態では、複合図柄であるＣｈａｎｃｅ図柄が固定表示部３Ｊに表示され、Ｃｈａｎｃｅ図柄に含まれる単位図柄が可変表示部３Ａ〜３Ｉに停止表示されているときには、その単位図柄を指定する指定入力操作を遊技者に行わせる。遊技者による指定入力操作が行われたときには、Ｃｈａｎｃｅ図柄に含まれる単位図柄の個数に応じて、停止図柄の一部が、遊技者の指定入力操作に対応する対応単位図柄に変更される。そして、変更後の各可変表示部３Ａ〜３Ｉの停止図柄の組み合わせに基づいて、遊技者に払い出されるコインの枚数が決まる。そのため、遊技者は、すべての可変表示部３Ａ〜３Ｉに図柄が停止表示されてたときにハズレになってしまったことで、一度は入賞をあきらめた場合であっても、可変表示部３Ａ〜３Ｉの停止図柄の中に、Ｃｈａｎｃｅ図柄に含まれる単位図柄が有る場合には、その単位図柄を指定することで復活の望みが生まれ、停止図柄の変更によってコインの払い出しの可能性も生じるため、遊技利益の大きさを決める要素の一部に関して、自らの意思を積極的に反映させることが可能になる。その結果として、スロットマシン１によれば、可変表示部３Ａ〜３Ｉに停止表示された図柄の組み合わせに基づいて仮決定された入賞役が、遊技者の戦略によって変化するようになり、単調なスロットゲームを繰り返すのみになり易かった従来のスロットマシンに比べて遊技者に新たな刺激を与えることができ、遊技の面白みを高めて興趣を向上させることができる。
【００８８】
特に、スロットマシン１では、遊技者の指定による対応単位図柄が、Ｃｈａｎｃｅ図柄に含まれる単位図柄の個数に応じて分裂する様子を示す図柄分裂画像がメインディスプレイ３に表示されるため、遊技者は、自分が指定した対応単位図柄が複数の単位図柄に分かれ、その単位図柄が他の停止図柄に置き換わった様子を視認できる。その結果として、遊技者による指定入力操作に起因した停止図柄の変化を、遊技者に把握させて、遊技への参加意欲を増大させることが可能になる。
【００８９】
上記実施形態では、１コインの投入によって、すべての有効ラインＬ１〜Ｌ８が設定されていたが、コインの投入枚数によって設定される有効ラインＬ１〜Ｌ８の数が変化したり、また、同枚数を投入した場合であっても、遊技者の選択操作により、その選択操作に応じた有効ラインＬ１〜Ｌ８が設定されるようにしてもよい。
【００９０】
また、複合図柄はベル関連図柄やプラム関連図柄に限定されず、スイカ図柄１００ｃを複数有することを示すスイカ関連図柄やセブン図柄１００ａを複数有することを示すセブン関連図柄であってもよい。さらに、複合図柄は、縮小された複数の単位図柄がまとまって一つの複合図柄を構成する場合に限定されず、例えば、「×２」、「×５」といった文字を単位図柄の横に表示し、その文字によって単位図柄の個数を示すようにする複合図柄としてもよい。
【００９１】
なお、上述の実施形態では、可変表示部を９つ設けていたが、可変表示部の個数は９つに限定されることはなく、３個や５個でもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９２】
【図１】本発明の実施の形態にかかる遊技機であるスロットマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図２】内部の構成を中心に示すスロットマシンのブロック図である。
【図３】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図４】メインディスプレイの可変表示領域に配置されている９つの各可変表示部を示す図である。
【図５】メインディスプレイの可変表示領域に配置されている８本の有効ラインを示す図である。
【図６】電源を投入したあとにメインＣＰＵにより繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図７】コイン投入・スタートチェック処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図８】内部抽選処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図９】リール制御処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１０】入賞検索処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１１】図柄再セット処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１２】フリーゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１３】抽選テーブルを示す図で、（ａ）は内部抽選テーブルの一例を示し、（ｂ）はＣｈａｎｃｅ図柄抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１４】フリーゲーム数抽選テーブルを示す図である。
【図１５】各可変表示部における図柄配列の一例を示す図である。
【図１６】各可変表示部の図柄格納領域の一例を示す図である。
【図１７】有効ライン図柄格納領域の一例を示す図である。
【図１８】入賞役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１９】演出テーブルを示す図である。
【図２０】Ｃｈａｎｃｅ図柄格納領域の一例を示す図である。
【図２１】複合図柄を例示し、（ａ）はベル×２図柄、（ｂ）はベル×３図柄、（ｃ）はベル×４図柄、（ｄ）はベル×５図柄、（ｅ）はプラム図柄、（ｆ）はプラム×３図柄、（ｇ）はプラム×４図柄、（ｈ）はプラム×５図柄を示す図である。
【図２２】各可変表示部に図柄が停止表示された後の画像を示し、（ａ）は固定表示部に単位図柄であるＣｈａｎｃｅ図柄が固定表示される前の画像を示し、（ｂ）は固定表示部にＣｈａｎｃｅ図柄が固定表示された後の画像を示す図である。
【図２３】遊技者の指定入力操作後の画像を示し、（ａ）は指定入力操作に対応するベル複合図柄が分割されて移動する様子を示し、（ｂ）は停止図柄が、すべてのベル図柄になった様子を示す図である。
【図２４】各可変表示部に図柄が停止表示された後の画像を示し、（ａ）は固定表示部に複合図柄であるＣｈａｎｃｅ図柄が固定表示される前の画像を示し、（ｂ）は固定表示部にＣｈａｎｃｅ図柄が固定表示された後の画像を示す図である。
【図２５】遊技者の指定入力操作後の画像を示し、（ａ）は指定入力操作に対応するベル図柄が分散している様子を示し、（ｂ）は分散した単位図柄が、他の停止図柄に置き換わった様子を示す図である。
【００９３】
１…スロットマシン、３…メインディスプレイ
４…サブディスプレイ、３Ａ〜３Ｉ…可変表示部
Ｌ１〜Ｌ８…有効ライン
３１…マイクロコンピュータ、３２…メインＣＰＵ
３３…ＲＡＭ、３４…ＲＯＭ
３ａ…タッチパネル、７１…画像制御回路
９１…内部抽選テーブル
９３…Ｃｈａｎｃｅ図柄抽選テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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