(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を終了したときの結果が所定の遊技結果である場合に、遊技媒体を受皿に払い出す遊技機において、
前記受皿の側面壁を構成し、透明及び非透明の状態に任意の領域を切り替え可能な液晶表示手段と、
前記液晶表示手段に対して、所定高さまでの領域を非透明の状態とし、残りの領域を透明の状態とするように制御する液晶表示制御手段と、
前記受皿に貯留された前記遊技媒体の貯留高さレベルを検出し、該貯留高さレベルに応じたレベル信号を出力するレベル検出手段とを有し、
前記液晶表示制御手段は、前記レベル信号に基づいて前記遊技媒体の貯留レベルとの相対的な位置関係が同一となる高さを前記所定高さとして設定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機は、例えば特許文献１に記載のものがある。具体的には、払い出されたメダル等の遊技媒体を貯留する受皿の少なくとも開口周縁部に受皿発光部、即ち、発光ダイオード（ＬＥＤ）やエレクトロルミネッセンス（ＥＬ）、蛍光灯等を設け、遊技結果が入賞態様になったときに、入賞役に応じた数の遊技媒体が払出口から受皿へ払い出されるときに、、受皿発光部を発光させる構成を有している。そして、遊技機は、この構成を有することによって、入賞態様時における演出効果を高めることを可能にしていると共に、受皿内部を照明して遊技媒体の視認性を高めることを可能にしている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−１５７７６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記従来のように、遊技媒体の払い出し時に受皿の開口周縁部に設けた受皿発光部を発光させることによって、入賞時における演出効果を高めた場合であっても、受皿に貯留された遊技媒体の枚数が少ない状況下においては、受皿の容積に対して遊技媒体全体の貯留サイズが相対的に小さいため、遊技者において遊技媒体の払い出し状況が悪いという感覚や誤解を持たせ易いものになるという問題がある。
【０００５】
本発明の目的は、遊技媒体の貯留サイズと受皿の収納容積との相対的な関係を大幅に変化させないようにすることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００６】
本発明は、遊技を終了したときの結果が所定の遊技結果である場合に、遊技媒体を受皿に払い出す遊技機において、前記受皿の側面壁を構成し、透明及び非透明の状態に任意の領域を切り替え可能な液晶表示手段と、前記液晶表示手段に対して、所定高さまでの領域を非透明の状態とし、残りの領域を透明の状態とするように制御する液晶表示制御手段とを有している。
【０００７】
上記の構成によれば、液晶表示手段における所定高さまでの領域を非透明の状態とし、残りを透明の状態とすると、透明な部分が遊技者にとっては見え難いものになることから、所定高さまでの側面壁で受皿が形成された底の浅い受皿が存在しているように錯覚させることができる。これにより、遊技媒体の貯留枚数に比例した遊技媒体全体の貯留サイズと受皿の非透過部分の収納容積との相対的な関係を大幅に変化させないようにすることができることから、受皿に払い出された遊技媒体の枚数が少ない状況下においても、遊技媒体の払い出し状況が悪いという感覚や誤解を遊技者に持たせ難くすることができる場合がある。
【０００８】
また、本発明は、前記受皿に貯留された前記遊技媒体の貯留高さレベル（貯留された遊技媒体の平均高さ）を検出し（上面の直接的な検出でも、重量による間接的な検出でもよい）、該貯留高さレベルに応じたレベル信号を出力するレベル検出手段を有しており、前記液晶表示制御手段は、前記レベル信号に基づいて前記遊技媒体の貯留高さレベルとの相対的な位置関係が同一となる高さを前記所定高さとして設定する。
【０００９】
上記の構成によれば、遊技媒体の貯留高さレベルと側変面の非透明の高さ位置とを相対的な位置関係とすることによって、受皿に貯留された遊技媒体の増減に拘らず、常に、遊技媒体を受皿に適正な状態で貯留している感覚を遊技者に持たせることができる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
本発明の実施の形態を図１ないし図６に基づいて以下に説明する。
【００１１】
本実施の形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
【００１２】
（遊技機１の機械的構成）
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１の全体を形成している筐体であるキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダル１１５を投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃの点灯で表示される。
【００１３】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の『上チリの小役』）に対応する一の図柄（例えば、後述の「上チリ」）が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が「３」であれば左の表示窓４Ｌ内の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
【００１４】
キャビネット２の内部には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの外周面には、複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Ｒｅｐｌａｙ」、および「上チリ」の図柄からなっている。各リールの図柄は、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒを通して観察可能にされている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。尚、上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢやＲＢのボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００１５】
表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられている。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダル１１５の数（以下『ＢＥＴ数』という）に応じて点灯する。ここで、本実施の形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が「１」で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が「２」で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が「３」で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダル１１５の枚数を表示する。
【００１６】
表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの右側には、当り表示ランプ（所謂ＷＩＮランプ）１７及び払出表示部１８が設けられる。当り表示ランプ１７は、基本的に、ＢＢ又はＲＢの入賞成立が実現可能となった後、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、ＢＢ及びＲＢを総称して、以下『ボーナス』という。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダル１１５の払出枚数を表示する。
【００１７】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤを備えており、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が配置されている。台座部１０と表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒとの間には、演出用液晶表示装置５が設けられている。
【００１８】
演出用液晶表示装置５の右側には、メダル投入口２２が設けられている。演出用液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダル１１５のうちの１枚をゲームへの賭け枚数とする。２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダル１１５のうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数をゲームへの賭け枚数とする。これらのＢＥＴスイッチ１１・１２・１３を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００１９】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダル１１５のクレジット／払出しを押しボタン操作で切替えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り替えにより、正面下部のメダル払出ロ１５からメダル１１５が払出され、払出されたメダル１１５は受皿１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、スタートレバー６が配置されている。スタートレバー６は、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられており、遊技者の操作により遊技開始指令信号を出力することによって、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒ内での図柄の変動表示を開始させる。
【００２０】
キャビネット２の上部の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダル１１５の配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、演出用液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００２１】
また、遊技機１の内部には、図３のホッパー４０がリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの下方に設けられている。ホッパー４０は、メダル１１５を貯留するホッパータンクと、貯留されたメダル１１５を排出するホッパー本体とを備えている。ホッパー４０は、図１に示すように、遊技結果に基づいて所定枚数のメダル１１５を排出してドア部２ｂに開口したメダル払出口１５を介して受皿１６に投出するようになっている。
【００２２】
（遊技機１の機械的構成：受皿１６）
受皿１６は、図２（ａ）・（ｂ）・（ｃ）にも示すように、メダル１１５を上下方向に支持する底面壁１０１と、底面壁１０１の周縁部から立ち上げられ、メダル１１５を水平方向に支持する側面壁１０２とを有している。側面壁１０２は、受皿用液晶表示装置１３２により構成されている。受皿用液晶表示装置１３２は、透明及び非透明の状態に任意の領域を切り替え可能にされており、図４の副制御回路７２におけるサブマイクロコンピュータ７３の制御により底面壁１０１から所定高さまでの領域を側面壁１０２の非透明領域１０２ｂとし、残りの領域を側面壁１０２の透明領域１０２ａとしている。これにより、受皿用液晶表示装置１３２は、透明領域１０２ａが遊技者にとって見え難いものになることから、所定高さまでの側面壁１０２で受皿１６が形成されているような錯覚を遊技者に与えることができるようになっている。
【００２３】
具体的に説明すると、受皿用液晶表示装置１３２は、保護ガラスからなる正面パネル及び裏面パネルや透明液晶パネル、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）等を有している。また、受皿用液晶表示装置１３２は、必要に応じて所謂白色光源である蛍光ランプを有している。尚、正面パネルは、底面壁１０１から立ち上げられ、側面壁の図柄が形成された表示板を備えていてもよく、この場合には、受皿用液晶表示装置１３２の全体が故障等により透明状態になった場合であっても、表示板により最低限の高さの側面壁を備えた受皿１６にできる。また、受皿用液晶表示装置１３２は、底面壁１０１の周縁部に形成された最低限の高さの非透過の側面壁の上端部に設けられていてもよい。
【００２４】
透明液晶パネルは、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネルの表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。
【００２５】
受皿１６内には、貯留されたメダル１１５の貯留高さレベルを検出し、貯留高さレベルに応じたレベル信号を出力するレベル検出センサー１０３が設けられている。ここで、貯留高さレベルとは、貯留されたメダル１１５の平均高さを意味し、貯留高さレベルの検出方法は、貯留されたメダル１１５全体の上面の直接的な検出であってもよいし、メダル１１５全体の重量等による間接的な検出であってもよいが、本実施形態においては、直接的な検出方法による構成をレベル検出センサー１０３を用いて説明する。
【００２６】
上記のレベル検出センサー１０３は、複数の検出部１０３ａを有している。検出部１０３ａは、投光部及び受光部を有しており、投光部から出射した光を受光部で検出することによりメダル１１５を検出する構成にされている。これらの検出部１０３ａは、上下方向に配置されており、底面壁１０１を基準位置として底面壁１０１側から第１レベル、第２レベル、第３レベル等のように順位が高くなる設定にされている。レベル検出センサー１０３は、メダル１１５を検出した検出部１０３ａの中から最高順位の検出部１０３ａに対応するレベル信号を出力する構成にされている。そして、レベル信号は、図４のサブマイクロコンピュータ７３においてメダル１１５の貯留高さレベルの判別に用いられるようになっており、受皿用液晶表示装置１３２は、サブマイクロコンピュータ７３によりメダル１１５の貯留高さレベルとの相対的な位置関係が同一となる高さを非透明となる所定高さとして設定するように制御されている。尚、検出部１０３ａは、静電容量の変化によりメダル１１５を検出する構成にされていてもよい。また、レベル検出センサー１０３は、受皿１６に貯留されたメダル１１５の全重量を検出可能に設けられたロードセルであってもよい。副制御回路７２やサブマイクロコンピュータ７３の詳細については後述する。
【００２７】
（遊技機１の電気的構成：主制御回路７１）
上記のように構成された遊技機１は、図３に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００２８】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
【００２９】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３０】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（ＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃ、ＷＩＮランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダル１１５を収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダル１１５を払い出す上述のホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００３１】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３２】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００３３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダル１１５を検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダル１１５の枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００３４】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダル１１５の枚数等が格納される。一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。尚、ＲＯＭ３２に格納された各種のデータテーブルの詳細については後述する。また、ＲＯＭ３２には、後述の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。さらに、主制御回路７１は、外部集中端子板８９を介してホールコンピュータ２００にデータ通信可能に接続されている。
【００３５】
（遊技機１の電気的構成：副制御回路７２）
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図４に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて演出用液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力制御及びＬＥＤランプ２９の出力制御等の演出を行う制御を行っている。さらに、副制御回路７２は、受皿用液晶表示装置１３２の底面壁１０１から所定高さまでの領域を非透明領域１０２ｂとし、残りの領域を透明領域１０２ａとする制御を行っている。即ち、副制御回路７２は、サブマイクロコンピュータ７３によりメダル１１５の貯留高さレベルとの相対的な位置関係が同一となる高さを非透明となる所定高さとして設定する制御を行っている。
【００３６】
副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、演出用液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１を備えていると共に、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７を備えている。
【００３７】
上記のサブマイクロコンピュータ７３は、サブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを有している。ワークＲＡＭ７６は、制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、プログラムＲＯＭ７５は、受皿１６の側壁面の図柄を模擬する壁画像データを記憶している。壁画像データは、受皿用液晶表示装置１３２に非透明に設定された領域に表示出力されることによって、非透明領域１０２ｂを遊技者に視認容易にさせる一方、透明領域１０２ａを遊技者に視認困難にしている。
【００３８】
さらに、プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。即ち、プログラムＲＯＭ７５は、コマンド処理ルーチンや受皿制御ルーチン等を制御プログラムとして格納している。コマンド処理ルーチンは、主制御回路７１から送信された制御指令（コマンド）に従って演出用の音声データや画像データを用いて遊技の演出を実施させるようになっている。受皿制御ルーチンは、レベル検出センサー１０３からのレベル信号に基づいてメダル１１５ｂの貯留高さレベルを判別する処理や、貯留高さレベルに対応した壁高さで壁画像データを表示する処理を実施させるようになっている。
【００３９】
また、画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２や画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、演出用ビデオＲＡＭ８７、受皿用ビデオＲＡＭ８８を備えている。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って演出用液晶表示装置５及び受皿用液晶表示装置１３２での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。演出用ビデオＲＡＭ８７及び受皿用ビデオＲＡＭ８８は、画像制御ＩＣ８２で演出用液晶表示装置５及び受皿用液晶表示装置１３２の画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００４０】
さらに、副制御回路７２は、遊技の演出に使用される演出音等となる可聴信号を出力する音源ＩＣ７８と、音源ＩＣ７８から出力された可聴信号をを増幅するパワーアンプ７９とを有している。パワーアンプ７９は、サブＣＰＵ７４からの音量指令により増幅率を増減可能になっている。そして、パワーアンプ７９は、音響再生装置９２Ｌ・９２Ｒのスピーカ２１Ｌ・２１Ｒに接続され、これらのスピーカ２１Ｌ・２１Ｒから演出音を音量指令に対応した音量で出射させるようになっている。
【００４１】
また、副制御回路７２は、サブマイクロコンピュータ７３に接続された入出力部９８を有している。入出力部９８は、上述のレベル検出センサー１０３に接続されていると共に、高さ設定スイッチ１３３に接続されており、これらの外部機器との間で信号の入出力を可能にしている。高さ設定スイッチ１３３は、遊技機１の内部に設けられており、遊技機１の機械割の設定値や遊技機１の種類等に応じて側面壁１０２の透明領域１０２ｂの初期高さを設定可能にしている。ここで、初期高さデータは、遊技機１の電源投入時やリセット時に等において、受皿１６における側面壁１０２の視認可能な非透明領域１０２ａの初期高さとなるデータである。
【００４２】
さらに、副制御回路７２は、通信部１３５を有している。通信部１３５は、外部集中端子板８９及び電話回線１３６に接続されている。そして、通信部１３５は、外部集中端子板８９を介してホールコンピュータ２００と副制御回路７２との間でデータ通信を可能にしている。
【００４３】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＲＢ遊技状態』及び『ＢＢ一般遊技状態』からなる３種類の遊技状態を出現させる。これら「３種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
【００４４】
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当籤する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については後述する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００４５】
ＢＢの入賞は、一般遊技状態において「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、一般遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００４６】
再遊技は、一般遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技が成立すると、投入したメダル１１５の枚数と同数のメダル１１５が自動投入されるので、遊技者はメダル１１５を消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、一般遊技状態及びＢＢ一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。尚、一般遊技状態においては、ＢＢとＲＢと再遊技とベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立が再遊技の場合、メダル１１５の払い出しはない。また、ＢＢ、ＲＢ、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、例えば、それぞれ１５枚、１５枚、１０枚、３枚、１枚、７枚のメダル１１５が払い出される。
【００４７】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」、「赤７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」又は「青７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「８回」となったとき、又は、１２回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に『ＪＡＣゲーム』と称される。
【００４８】
(遊技機の動作)
上記の構成において、遊技機１の動作について説明する。
遊技機１に電源が投入されると、主制御回路７１において図５のメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路７２において図６の受皿制御ルーチンや図示しないリセットルーチン等をそれぞれ独立して実行することによって、遊技の演出や遊技により払い出されたメダル１１５の貯留枚数に応じた受皿１６の側面壁１０２の壁高さ制御等を行うことになる。
【００４９】
（主制御回路７１の動作：遊技）
具体的には、主制御回路７１によりメインルーチン等が実行されると、図５に示すように、遊技開始時の初期化が行われた後（Ｓ１）、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容が消去される（Ｓ２）。
【００５０】
次に、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１・１２・１３からの入力があるまで待機状態となる。そして、入力があると、メダル投入信号を副制御回路７２に送信する（Ｓ３）。この後、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ｓ４）。スタートスイッチ６Ｓがオンされなければ（Ｓ４，ＮＯ）、Ｓ４を再実行し、スタートレバー６が操作されるまで待機する。スタートスイッチ６Ｓがオンされると（Ｓ４，ＹＥＳ）、リール回転処理に実行を移行し（Ｓ５）、続いて抽籤用の乱数を抽出する（Ｓ６）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する（Ｓ７）。
【００５１】
今回のゲームの遊技状態が確認されると、図示しない確率抽籤テーブルに基づく確率抽籤処理において遊技状態に対応した内部当籤役が抽籤され（Ｓ８）、選択された内部当籤役の情報が副制御回路７２に格納される。内部当籤役を決定すると、停止テーブル群選択処理が実行される（Ｓ９）。そして、リール回転停止処理が実行され、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数が決定された後、滑りコマ数分、リールが回転されてから停止される（Ｓ１０）。この後、入賞判定（入賞検索）により表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）が識別され（Ｓ１１）、遊技状態に応じてメダル１１５のクレジット又は払出しが行われる（Ｓ１２）。尚、入賞役がＢＢ又はＲＢであると判定された場合には、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態の発生が行われる。
【００５２】
次に、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かが判定される（Ｓ１３）。遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態でない場合には（Ｓ１３，ＮＯ）、Ｓ２が再実行される。一方、Ｓ１３において、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合には（Ｓ１３，ＹＥＳ）、ボーナスの『遊技数チェック処理』が行われる（Ｓ１４）。この後、ボーナスの終了時であるか否かが判定され（Ｓ１５）、ボーナスの終了時でないと判定された場合には（Ｓ１５，ＮＯ）、Ｓ２が再実行される一方、ボーナスの終了時であると判定された場合には（Ｓ１５，ＹＥＳ）、ボーナス終了信号が副制御回路７２に出力された後（Ｓ１６）、Ｓ２が再実行される。
【００５３】
（副制御回路７２の動作：遊技の演出）
以上のようにして、遊技が実施されている場合等において、副制御回路７２においては、図示しないリセットルーチンを実行することにより演出用液晶表示装置５に対して演出画像を画面表示する。例えば、遊技の中断中であれば、デモ画面が演出画像として演出用液晶表示装置５に表示され、遊技中であれば、遊技状態に応じた演出画像が演出用液晶表示装置５に表示される。
【００５４】
（副制御回路７２の動作：受皿１６の壁高さ制御）
また、電源の投入やリセットが行われると、図６に示すように、図４の高さ設定スイッチ１３３において予め設定されていた初期高さデータが取得され、ワークＲＡＭ７６に一時記憶される（Ａ１）。この後、初期高さデータに対応した初期高さで壁画像データが表示される（Ａ２）。
【００５５】
即ち、図２（ａ）に示すように、初期設定で決められた壁高さに対応した非透明領域１０２ｂと、透明領域１０２ａとが設定され、非透明領域１０２ｂが壁画像データで受皿１６の柄や色等に表示される。これにより、受皿１６は、透明領域１０２ａにおいては受皿１６内部から外部が透視されるため、見掛け上、受皿１６の側面壁１０２が非透明領域１０２ｂで形成されたように見えることになる。この結果、受皿１６が少量の収納容量で形成されているような錯覚を遊技者に与えることができるため、メダル１１５の獲得枚数が少なくて受皿１６に少量のメダル１１５しか貯留されていない状況下においても、メダル１１５が過剰に少ないような印象を遊技者が持つことを防止することができる。
【００５６】
次に、レベル検出センサー１０３から出力されたレベル信号が取得される（Ａ３）。そして、レベル信号に基づいて受皿１６に貯留されたメダル１１５の貯留高さレベルが判別される（Ａ４）。そして、貯留高さレベルが初期高さ以上であるか否かが判定され（Ａ５）、初期高さ以上でなければ（Ａ５，ＮＯ）、メダル１１５全体の上面が非透明領域１０２ｂの上端、即ち、受皿１６の側面壁１０２の見掛け上の上端部にまで到達していないと判断し、Ａ３から再実行する。一方、初期高さ以上であれば（Ａ５，ＹＥＳ）、図２（ｂ）・（ｃ）に示すように、貯留高さレベルに対応した壁高さの非透明領域１０２ｂを決定し、この非透明領域１０２ｂを壁画像データで表示する（Ａ６）。これにより、メダル１１５全体の上面が非透明領域１０２ｂの上端、即ち、受皿１６の側面壁１０２の見掛けの上端部を越えてしまうことによって、メダル１１５が溢れるような印象を遊技者に持たせることを防止することができる。この後、Ａ３から再実行することによって、メダル１１５の貯留枚数が少なくなれば、受皿１６の側面壁１０２を見掛け上低くする一方、メダル１１５の貯留枚数が多くなれば、受皿１６ｂの側面壁１０２を見掛け上高くするという制御が繰り返して行われることになる。この結果、メダル１１５の貯留枚数に比例したメダル１１５全体の貯留サイズと受皿１６の非透明領域１０２ｂの収納容積との相対的な関係が大幅に変化することが防止される。
【００５７】
（本実施形態の概要）
以上のように、本実施形態における遊技機１は、図１に示すように、遊技を終了したときの結果が所定の遊技結果である場合に、遊技媒体であるメダル１１５を受皿１６に払い出す構成であって、受皿１６の側面壁１０２を構成し、透明及び非透明の状態に任意の領域を切り替え可能な液晶表示手段（受皿用液晶表示装置１３２等）と、前記液晶表示手段に対して、所定高さまでの領域（非透明領域１３２ａ）を非透明の状態とし、残りの領域（透明領域１３２ｂ）を透明の状態とするように制御する液晶表示制御手段（副制御回路７２、画像制御回路８１、受皿用ビデオＲＡＭ８８等）とを有する構成にされている。尚、本実施形態においては、メダル１１５を遊技媒体として説明したが、遊技媒体は、メダル１１５の他、コインや遊技球、トークンであってもよい。
【００５８】
上記の構成によれば、液晶表示手段における所定高さまでの領域を非透明の状態とし、残りを透明の状態とすると、透明な部分である透明領域１３２ｂが遊技者にとっては見え難いものになることから、所定高さまでの側面壁１０２で受皿１６が形成された底の浅い受皿１６が存在しているように錯覚させることができる。これにより、メダル１１５の貯留枚数に比例したメダル１１５全体の貯留サイズと受皿１６の非透明領域１０２ｂで設定された非透過部分の収納容積との相対的な関係を大幅に変化させないようにすることができることから、受皿１６に払い出されたメダル１１５の枚数が少ない状況下においても、メダル１１５の払い出し状況が悪いという感覚や誤解を遊技者に持たせ難くすることができる。
【００５９】
また、本実施形態における遊技機１は、前記受皿に貯留された前記遊技媒体の貯留高さレベル（貯留された遊技媒体の平均高さ）を検出し（上面の直接的な検出でも、重量による間接的な検出でもよい）、該貯留高さレベルに応じたレベル信号を出力するレベル検出手段（レベル検出センサー１０３等）を有しており、前記液晶表示制御手段は、前記レベル信号に基づいてメダル１１５の貯留高さレベルとの相対的な位置関係が同一となる高さを前記所定高さとして設定する構成にされている。
【００６０】
上記の構成によれば、メダル１１５の貯留高さレベルと側面壁１０２の非透明の高さ位置とを相対的な位置関係とすることによって、受皿１６に貯留されたメダル１１５の増減に拘らず、常に、メダル１１５を受皿１６に適正な状態で貯留している感覚を遊技者に持たせることができる。
【００６１】
尚、本実施形態においては、遊技機１としてパチスロ機を用いて説明したが、これに限定されるものではなく、パチンコ機やアーケードゲーム機であってもよい。即ち、本発明は、受皿１６を備えた全ての種類の遊技機１に適用することができる。、
【００６２】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００６３】
【図１】本実施の形態のパチスロ機の動作状態を示す説明図。
【図２】受皿の状態を示す説明図であり、（ａ）は初期設定の状態の説明図、（ｂ）及び（ｃ）はメダルの貯留高さレベルが上昇した状態の説明図。
【図３】主制御回路のブロック図。
【図４】副制御回路のブロック図。
【図５】メインルーチンのフローチャート。
【図６】受皿制御ルーチンのフローチャート。
【符号の説明】
【００６４】
１  遊技機
１６  受皿
７２  副制御回路
８１  画像制御回路
８８  受皿用ビデオＲＡＭ
１０２  側面壁
１０３  レベル検出センサー
１１５  メダル
１３２  受皿用液晶表示装置
１３２ａ  非透明領域
１３２ｂ  透明領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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