(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する手段であって、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果の導出を許容する旨と前記遊技用価値の付与を伴う特定表示結果の導出を許容する旨とを１ゲームにおいて同時に決定する同時決定手段と、前記特定表示結果の導出を許容する旨を決定する特定決定手段とを含む事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて該特別表示結果が導出されるまで、該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を持ち越させる特別決定持越手段と、
前記特別表示結果が導出されたときに前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態に制御された後に予め定められた特別終了条件が成立したときに、該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、
遊技の進行状況に応じて演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段による演出の実行モードを少なくとも通常モードと特別モードとを含む複数の実行モードの間で制御する演出モード制御手段とを備え、
前記演出実行手段は、前記特定表示結果が導出されたときに特定演出を実行し、前記同時決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が同時に決定されているか否かを示す情報を該特定演出にて報知する特定演出実行手段を含み、
前記演出モード制御手段は、
前記通常モードに制御されているときに実行された特定演出にて前記同時決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている旨を示す情報が報知されたことを契機として、該同時決定手段の決定に基づく特別表示結果の導出によって制御された特別遊技状態が終了した後における演出の実行モードを前記特別モードに制御する特別モード制御手段と、
前記特別モードに制御されているときに実行された特定演出にて前記同時決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていない旨を示す情報が報知されたことを契機として、演出の実行モードを前記通常モードに制御する通常モード制御手段とを含む
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する手段であって、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果の導出を許容する旨と前記賭数の設定に遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能となる特定表示結果の導出を許容する旨とを１ゲームにおいて同時に決定する同時決定手段と、前記特定表示結果の導出を許容する旨を決定する特定決定手段とを含む事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて該特別表示結果が導出されるまで、該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を持ち越させる特別決定持越手段と、
前記特別表示結果が導出されたときに前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態に制御された後に予め定められた特別終了条件が成立したときに、該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、
遊技の進行状況に応じて演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段による演出の実行モードを少なくとも通常モードと特別モードとを含む複数の実行モードの間で制御する演出モード制御手段とを備え、
前記演出実行手段は、前記特定表示結果が導出されたときに特定演出を実行し、前記同時決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が同時に決定されているか否かを示す情報を該特定演出にて報知する特定演出実行手段を含み、
前記演出モード制御手段は、
前記通常モードに制御されているときに実行された特定演出にて前記同時決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている旨を示す情報が報知されたことを契機として、該同時決定手段の決定に基づく特別表示結果の導出によって制御された特別遊技状態が終了した後における演出の実行モードを前記特別モードに制御する特別モード制御手段と、
前記特別モードに制御されているときに実行された特定演出にて前記同時決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていない旨を示す情報が報知されたことを契機として、演出の実行モードを前記通常モードに制御する通常モード制御手段とを含む
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
前記特定演出にて前記同時決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている旨を示す情報が報知されたことが連続している回数を計数する特別回数計数手段をさらに備え、
前記演出モード制御手段は、前記特別回数計数手段が計数した回数が所定回数となったことを条件に演出の実行モードを前記複数の実行モードのうちの連続時モードに制御する連続時モード制御手段をさらに含む
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する手段であって、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果の導出を許容する旨と前記遊技用価値の付与を伴う特定表示結果の導出を許容する旨とを１ゲームにおいて同時に決定する同時決定手段と、前記特定表示結果の導出を許容する旨を決定する特定決定手段とを含む事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて該特別表示結果が導出されるまで、該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を持ち越させる特別決定持越手段と、
前記特別表示結果が導出されたときに前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態に制御された後に予め定められた特別終了条件が成立したときに、該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、
遊技の進行状況に応じて演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、
前記特定表示結果が導出されたときに特定演出を実行し、前記同時決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が同時に決定されているか否かを示す情報を該特定演出にて報知する特定演出実行手段と、
前記特定演出の態様を少なくとも特別態様と通常態様とを含む複数の態様から選択する特定演出態様選択手段とを含み、
前記特定演出態様選択手段は、
前記通常態様で実行された特定演出にて前記同時決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている旨を示す情報が報知されたことを契機として、次に前記特定演出が実行されるときの該特定演出の態様を前記特別態様に変更する特別態様変更手段と、
前記特別態様で実行された特定演出にて前記同時決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていない旨を示す情報が報知されたことを契機として、次に前記特定演出が実行されるときの該特定演出の態様を前記通常態様に変更する通常態様変更手段とを含む
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する手段であって、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果の導出を許容する旨と前記賭数の設定に遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能となる特定表示結果の導出を許容する旨とを１ゲームにおいて同時に決定する同時決定手段と、前記特定表示結果の導出を許容する旨を決定する特定決定手段とを含む事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて該特別表示結果が導出されるまで、該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を持ち越させる特別決定持越手段と、
前記特別表示結果が導出されたときに前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態に制御された後に予め定められた特別終了条件が成立したときに、該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、
遊技の進行状況に応じて演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、
前記特定表示結果が導出されたときに特定演出を実行し、前記同時決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が同時に決定されているか否かを示す情報を該特定演出にて報知する特定演出実行手段と、
前記特定演出の態様を少なくとも特別態様と通常態様とを含む複数の態様から選択する特定演出態様選択手段とを含み、
前記特定演出態様選択手段は、
前記通常態様で実行された特定演出にて前記同時決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている旨を示す情報が報知されたことを契機として、次に前記特定演出が実行されるときの該特定演出の態様を前記特別態様に変更する特別態様変更手段と、
前記特別態様で実行された特定演出にて前記同時決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていない旨を示す情報が報知されたことを契機として、次に前記特定演出が実行されるときの該特定演出の態様を前記通常態様に変更する通常態様変更手段とを含む
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項６】
前記特定演出にて前記同時決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている旨を示す情報が報知されたことが連続している回数を計数する特別回数計数手段をさらに備え、
前記特定演出態様選択手段は、前記特別回数計数手段が計数した回数が所定回数となったことを条件に前記特定演出の態様を前記複数の態様のうちの連続時態様に変更する連続時態様変更手段をさらに含む
ことを特徴とする請求項４または５に記載のスロットマシン。
【請求項７】
所定の設定操作手段の操作に基づいて、前記事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を設定値毎に異ならせる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値を選択して設定する設定値設定手段をさらに備え、
前記同時決定手段は、前記特定決定手段により前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定される確率に対して前記設定値に応じて定められる比に応じた確率で、前記特別表示結果の導出を許容する旨と前記特定表示結果の導出を許容する旨とを同時に決定する
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記事前決定手段は、１ゲームにおいて前記賭数の設定に遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能となる再遊技表示結果を許容するか否かを決定する再遊技決定手段をさらに含み、
前記スロットマシンは、前記特定表示結果が導出されたときに、前記再遊技決定手段により前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を高くする再遊技高確率状態に遊技状態を制御する再遊技高確率状態制御手段をさらに備え、
前記導出制御手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されている状態で前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに該特別表示結果よりも該再遊技表示結果を優先して前記可変表示装置の表示結果として導出させる再遊技優先導出手段を含む
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記特定演出実行手段は、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときと、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていない状態で前記特定表示結果が導出されたときに、１ゲームよりも長い連続演出期間の間で継続する連続演出を前記特定演出として実行する旨を決定する連続演出決定手段と、
前記連続演出決定手段により連続演出を実行する旨を決定したときに、前記連続演出を所定の連続演出期間の間だけ継続して実行し、前記連続演出決定手段の決定時における前記特別表示結果の導出の許容が決定されているか否かを示す情報を該連続演出にて報知する連続演出実行手段とを含む
ことを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項１０】
前記連続演出実行手段は、前記連続演出を実行する旨が前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに決定されたか該特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときに決定されたかに関わりなく、前記連続演出決定手段により実行が決定された連続演出を中途で終了させることなく該連続演出決定手段の決定に従って前記所定の連続演出期間の最後まで実行させ、
前記演出実行手段は、
前記特定決定手段による前記特定表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて前記特定演出としての連続演出が開始された後に、前記連続演出期間の間に前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたか否かを判定する特別判定手段と、
前記特別判定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたと判定されたときに、前記連続演出決定手段により実行が決定された前記特定演出としての連続演出が中途で終了されることなく前記所定の連続演出期間の最後まで実行された後に、該連続演出に続けて所定の追加演出期間の間で継続する追加演出を実行し、前記特別表示結果の導出の許容が決定されている旨を示す情報を該追加演出にて報知する追加演出実行手段とをさらに含む
ことを特徴とする請求項９に記載のスロットマシン。
【請求項１１】
前記演出実行手段は、前記特定決定手段による前記特定表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて前記特定演出としての連続演出が開始された後に、前記連続演出期間の間に前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたか否かを判定する特別判定手段をさらに含み、
前記特定演出実行手段は、前記特別判定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたと判定されたときに、該判定をした後から前記連続演出期間が終了するまでの演出の少なくとも一部を他の演出に差し替えて実行し、前記特別表示結果の導出の許容が決定されている旨を示す情報を該差し替え後の演出にて報知する差し替え時実行手段を含む
ことを特徴とする請求項９または１０に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果の導出を許容する旨と特定の配当の付与を伴う特定表示結果の導出を許容する旨とを１ゲームにおいて同時に決定することのできるスロットマシンにおける演出に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行され、これらの遊技状態に制御されている間に通常の遊技状態よりも多くのメダルを遊技者が獲得できるものとなる。
【０００４】
スロットマシンにおけるボーナスは、遊技者が多くの遊技用価値を獲得できる遊技状態であるという点でパチンコ遊技機における大当たり（遊技状態として大当たり状態）に対応する。ここで、大当たり状態と大当たり状態の間の遊技状態として通常の遊技状態よりも遊技者に有利な確率変動状態の発生が継続している場合を大当たりの連続として捉えて、その大当たりの連続する回数を報知するものとしたパチンコ遊技機があった（例えば、特許文献１参照）。この手法は、スロットマシンにおいても適用できるものである。
【０００５】
【特許文献１】特開平９−９４３３３号公報（段落００２０、００８９）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、特許文献１のパチンコ遊技機において報知される大当たりの連続する回数は、単純に大当たり状態と大当たり状態の間の遊技状態として確率変動状態の発生が継続している回数とするだけであった。つまり、確率変動状態がどのような契機を以て発生したかに関わらずに報知を行うため、演出としての興趣に乏しいものであった。
【０００７】
本発明は、特別遊技状態の発生の契機に応じて演出の態様を異なるものとすることで、過去の特別遊技状態の発生に対する遊技者の関心を高めて遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかるスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する手段であって、通常遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス）よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２））の導出を許容する旨と前記遊技用価値の付与を伴う特定表示結果（組み小役）の導出を許容する旨とを１ゲームにおいて同時に決定する同時決定手段と、前記特定表示結果の導出を許容する旨を決定する特定決定手段とを含む事前決定手段（図５、ステップＳ４０３）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段（ステップＳ４０４）と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて該特別表示結果が導出されるまで、該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を持ち越させる特別決定持越手段（ステップＳ８１３）と、
前記特別表示結果が導出されたときに前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ステップＳ７０８、Ｓ７１０、Ｓ７１２）と、
前記特別遊技状態に制御された後に予め定められた特別終了条件が成立したときに、該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段（ステップＳ８０６、Ｓ８１０）と、
遊技の進行状況に応じて演出を実行する演出実行手段（演出制御基板１０１、液晶表示器４、ステップＳ１１１８）と、
前記演出実行手段による演出の実行モードを少なくとも通常モードと特別モードとを含む複数の実行モードの間で制御する演出モード制御手段（ステップＳ１０１４、Ｓ１０１７、Ｓ１０１９、Ｓ１１０６）とを備え、
前記演出実行手段は、前記特定表示結果が導出されたときに特定演出（連続演出）を実行し、前記同時決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が同時に決定されているか否かを示す情報（ボーナス確定報知）を該特定演出にて報知する特定演出実行手段（ステップＳ１０１３、Ｓ１０１６→Ｓ１１１３→Ｓ１２０１）を含み、
前記演出モード制御手段は、
前記通常モード（ステージ０）に制御されているときに実行された特定演出にて前記同時決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている旨を示す情報が報知されたことを契機として、該同時決定手段の決定に基づく特別表示結果の導出によって制御された特別遊技状態が終了した後における演出の実行モードを前記特別モード（ステージ１）に制御する特別モード制御手段（ステップＳ１０１４）と、
前記特別モード（ステージ１）に制御されているときに実行された特定演出にて前記同時決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていない旨を示す情報が報知されたことを契機として、演出の実行モードを前記通常モード（ステージ０）に制御する通常モード制御手段（ステップＳ１０１７）とを含む
ことを特徴とする。
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかるスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する手段であって、通常遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス）よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２））の導出を許容する旨と前記賭数の設定に遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能となる特定表示結果（リプレイ）の導出を許容する旨とを１ゲームにおいて同時に決定する同時決定手段と、前記特定表示結果の導出を許容する旨を決定する特定決定手段とを含む事前決定手段（図５、ステップＳ４０３）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段（ステップＳ４０４）と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて該特別表示結果が導出されるまで、該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を持ち越させる特別決定持越手段（ステップＳ８１３）と、
前記特別表示結果が導出されたときに前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ステップＳ７０８、Ｓ７１０、Ｓ７１２）と、
前記特別遊技状態に制御された後に予め定められた特別終了条件が成立したときに、該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段（ステップＳ８０６、Ｓ８１０）と、
遊技の進行状況に応じて演出を実行する演出実行手段（演出制御基板１０１、液晶表示器４、ステップＳ１１１８）と、
前記演出実行手段による演出の実行モードを少なくとも通常モードと特別モードとを含む複数の実行モードの間で制御する演出モード制御手段（ステップＳ１０１４、Ｓ１０１７、Ｓ１０１９、Ｓ１１０６）とを備え、
前記演出実行手段は、前記特定表示結果が導出されたときに特定演出（連続演出）を実行し、前記同時決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が同時に決定されているか否かを示す情報（ボーナス確定報知）を該特定演出にて報知する特定演出実行手段（ステップＳ１０１３、Ｓ１０１６→Ｓ１１１３→Ｓ１２０１）を含み、
前記演出モード制御手段は、
前記通常モード（ステージ０）に制御されているときに実行された特定演出にて前記同時決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている旨を示す情報が報知されたことを契機として、該同時決定手段の決定に基づく特別表示結果の導出によって制御された特別遊技状態が終了した後における演出の実行モードを前記特別モード（ステージ１）に制御する特別モード制御手段（ステップＳ１０１４）と、
前記特別モード（ステージ１）に制御されているときに実行された特定演出にて前記同時決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていない旨を示す情報が報知されたことを契機として、演出の実行モードを前記通常モード（ステージ０）に制御する通常モード制御手段（ステップＳ１０１７）とを含む
ことを特徴とする。
【００１０】
なお、上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、前記特別モードは、前記特別モード制御手段によってのみ制御される演出の実行モードである。一方、前記通常モードは、少なくとも前記通常モード制御手段によって制御される演出の実行モードであり、前記演出モード制御手段は、前記通常モード制御手段の他にもにも予め定められた所定の条件が成立することによって、演出の実行モードを前記通常モードに制御する手段を含むものとすることができる。
【００１１】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンでは、特定表示結果が導出されたときに特定演出が実行され、ここで特別表示結果の導出を許容する旨も同時に決定されていれば、該特定演出において同時決定手段により特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている旨を示す情報が報知される。通常モードに制御されているときにこのような情報が報知された場合において、該同時決定手段の決定に基づいて導出された特別表示結果により制御された特別遊技状態が終了した後には、演出の実行モードが特別モードに制御される。
【００１２】
このため、特別遊技状態が終了した後、次の特別遊技状態の発生（特別表示結果の導出を許容する旨の決定）を待ちつつ遊技者が遊技を行っている場合に、前の特別遊技状態がどのような契機を以て発生したかを特別モードで実行される演出によって遊技者に知らせることができる。このため、過去の特別遊技状態が発生した契機についても遊技者に関心を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、演出としての態様も豊富になり、演出としての興趣も向上するものとなる。
【００１３】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンは、
前記特定演出にて前記同時決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている旨を示す情報が報知されたことが連続している回数を計数する特別回数計数手段（ステップＳ１０１４）をさらに備えるものとしてもよい。この場合において、
前記演出モード制御手段は、前記特別回数計数手段が計数した回数が所定回数（２回以上）となったことを条件に演出の実行モードを前記複数の実行モードのうちの連続時モード（ステージ２、３）に制御する連続時モード制御手段（ステップＳ１０１４、Ｓ１１１８）をさらに含むものとすることができる。
【００１４】
この場合には、演出の態様がさらに多様になり、演出としての興趣が向上するものとなる。また、過去１回分だけの特別遊技状態が発生した契機だけではなく、過去数回分の特別遊技状態が発生した契機に対しても遊技者に関心を持たせることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
ここで、演出の実行モードは、前記特定演出にて前記同時決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている旨を示す情報が報知されたことが連続している回数に従って、通常モード→特別モード→連続時モードと制御するものとすることができる。この場合において、前記連続時モードに制御されている特定演出にて前記同時決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている旨を示す情報が報知されたことが途切れた場合、すなわち前記特別回数計数手段が計数した回数が０回となったときには、演出の実行モードを通常モードに制御するものとしても、特別モードに制御するものとしてもよい。
【００１６】
上記目的を達成するため、本発明の第３の観点にかかるスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する手段であって、通常遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス）よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２））の導出を許容する旨と前記遊技用価値の付与を伴う特定表示結果（組み小役）の導出を許容する旨とを１ゲームにおいて同時に決定する同時決定手段と、前記特定表示結果の導出を許容する旨を決定する特定決定手段とを含む事前決定手段（図５、ステップＳ４０３）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段（ステップＳ４０４）と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて該特別表示結果が導出されるまで、該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を持ち越させる特別決定持越手段（ステップＳ８１３）と、
前記特別表示結果が導出されたときに前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ステップＳ７０８、Ｓ７１０、Ｓ７１２）と、
前記特別遊技状態に制御された後に予め定められた特別終了条件が成立したときに、該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段（ステップＳ８０６、Ｓ８１０）と、
遊技の進行状況に応じて演出を実行する演出実行手段（演出制御基板１０１、液晶表示器４）とを備え、
前記演出実行手段は、
前記特定表示結果が導出されたときに特定演出（連続演出）を実行し、前記同時決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が同時に決定されているか否かを示す情報（ボーナス確定報知）を該特定演出にて報知する特定演出実行手段（ステップＳ１０１３、Ｓ１０１６→Ｓ１１１３→Ｓ１２０１）と、
前記特定演出の態様を少なくとも特別態様と通常態様とを含む複数の態様から選択する特定演出態様選択手段（ステップＳ１０１３、Ｓ１０１６、Ｓ１０１８）とを含み、
前記特定演出態様選択手段は、
前記通常態様（パターンＡ−０）で実行された特定演出にて前記同時決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている旨を示す情報が報知されたことを契機として、次に前記特定演出が実行されるときの該特定演出の態様を前記特別態様（パターンＡ−１、Ｂ−１、Ｃ−１）に変更する特別態様変更手段（ステップＳ１０１４）と、
前記特別態様で実行された特定演出（パターンＢ−１）にて前記同時決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていない旨を示す情報が報知されたことを契機として、次に前記特定演出が実行されるときの該特定演出の態様を前記通常態様（パターンＡ−０、Ｂ−０、Ｃ−０）に変更する通常態様変更手段（ステップＳ１０１７）とを含む
ことを特徴とする。
【００１７】
上記目的を達成するため、本発明の第４の観点にかかるスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する手段であって、通常遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス）よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２））の導出を許容する旨と前記賭数の設定に遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能となる特定表示結果（リプレイ）の導出を許容する旨とを１ゲームにおいて同時に決定する同時決定手段と、前記特定表示結果の導出を許容する旨を決定する特定決定手段とを含む事前決定手段（図５、ステップＳ４０３）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段（ステップＳ４０４）と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて該特別表示結果が導出されるまで、該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を持ち越させる特別決定持越手段（ステップＳ８１３）と、
前記特別表示結果が導出されたときに前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ステップＳ７０８、Ｓ７１０、Ｓ７１２）と、
前記特別遊技状態に制御された後に予め定められた特別終了条件が成立したときに、該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段（ステップＳ８０６、Ｓ８１０）と、
遊技の進行状況に応じて演出を実行する演出実行手段（演出制御基板１０１、液晶表示器４）とを備え、
前記演出実行手段は、
前記特定表示結果が導出されたときに特定演出（連続演出）を実行し、前記同時決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が同時に決定されているか否かを示す情報（ボーナス確定報知）を該特定演出にて報知する特定演出実行手段（ステップＳ１０１３、Ｓ１０１６→Ｓ１１１３→Ｓ１２０１）と、
前記特定演出の態様を少なくとも特別態様と通常態様とを含む複数の態様から選択する特定演出態様選択手段（ステップＳ１０１３、Ｓ１０１６、Ｓ１０１８）とを含み、
前記特定演出態様選択手段は、
前記通常態様（パターンＡ−０）で実行された特定演出にて前記同時決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている旨を示す情報が報知されたことを契機として、次に前記特定演出が実行されるときの該特定演出の態様を前記特別態様（パターンＡ−１、Ｂ−１、Ｃ−１）に変更する特別態様変更手段（ステップＳ１０１４）と、
前記特別態様で実行された特定演出（パターンＢ−１）にて前記同時決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていない旨を示す情報が報知されたことを契機として、次に前記特定演出が実行されるときの該特定演出の態様を前記通常態様（パターンＡ−０、Ｂ−０、Ｃ−０）に変更する通常態様変更手段（ステップＳ１０１７）とを含む
ことを特徴とする。
【００１８】
なお、上記第３、第４の観点にかかるスロットマシンにおいて、前記特別態様は、前記特別態様変更手段によってのみ変更される特定演出の態様である。一方、前記通常態様は、少なくとも前記通常態様変更手段によって変更される特定演出の態様であり、前記特定演出態様選択手段は、前記通常態様変更手段の他にもにも予め定められた所定の条件が成立することによって、特定演出の態様を前記通常態様に変更する手段を含むものとすることができる。
【００１９】
上記第３、第４の観点にかかるスロットマシンでは、特定表示結果が導出されたときに特定演出が実行され、ここで特別表示結果の導出を許容する旨も同時に決定されていれば、該特定演出において同時決定手段により特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている旨を示す情報が報知される。通常態様で特定演出が実行されていたときにこのような情報が報知された場合において、次の特定演出は特別態様で実行されることとなる。
【００２０】
このため、特別遊技状態が終了した後、次の特別遊技状態の発生（特別表示結果の導出を許容する旨の決定）を待ちつつ遊技者が遊技を行っている場合に、前の特別遊技状態がどのような契機を以て発生したかを特別態様の特定演出によって遊技者に知らせることができる。このため、過去の特別遊技状態が発生した契機についても遊技者に関心を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、演出としての態様も豊富になり、演出としての興趣も向上するものとなる。
【００２１】
上記第３、第４の観点にかかるスロットマシンは、
前記特定演出にて前記同時決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている旨を示す情報が報知されたことが連続している回数を計数する特別回数計数手段（ステップＳ１０１４）をさらに備えるものとしてもよい。この場合において、
前記特定演出態様選択手段は、前記特別回数計数手段が計数した回数が所定回数（２回以上）となったことを条件に前記特定演出の態様を前記複数の態様のうちの連続時態様（パターンＡ−２、Ｂ−２、Ｃ−２、Ａ−３、Ｂ−３、Ｃ−３）に変更する連続時態様変更手段（ステップＳ１０１４）をさらに含むものとすることができる。
【００２２】
この場合には、演出（特に特定演出）の態様がさらに多様になり、演出としての興趣が向上するものとなる。また、過去１回分だけの特別遊技状態が発生した契機だけではなく、過去数回分の特別遊技状態が発生した契機に対しても遊技者に関心を持たせることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００２３】
ここで、特定演出の態様は、前記特定演出にて前記同時決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている旨を示す情報が報知されたことが連続している回数に従って、通常態様→特別態様→連続時態様と変化するものとすることができる。この場合において、前記連続時態様の特定演出にて前記同時決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている旨を示す情報が報知されたことが途切れた場合、すなわち前記特別回数計数手段が計数した回数が０回となったときには、次に実行される特定演出の態様を通常態様に変更するものとしても、特別態様に変更するものとしてもよい。
【００２４】
上記第１〜第４の観点にかかるスロットマシンは、
所定の設定操作手段（設定キースイッチ９２、設定スイッチ９１）の操作に基づいて、前記事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を設定値毎に異ならせる複数種類の設定値（設定値）のうちから、いずれかの設定値を選択して設定する設定値設定手段（ステップＳ２０１〜Ｓ２１０）をさらに備えるものとすることができ、
前記同時決定手段は、前記特定決定手段により前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定される確率に対して前記設定値に応じて定められる比に応じた確率で、前記特別表示結果の導出を許容する旨と前記特定表示結果の導出を許容する旨とを同時に決定することができる（図５（ｃ）、図６）。
【００２５】
また、前記事前決定手段が、１ゲームにおいて前記特別表示結果の導出を許容する旨のみを決定する特別決定手段をさらに含む場合には、
前記同時決定手段は、前記特別決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定される確率に対して前記設定値に応じて定められる比に応じた確率で、前記特別表示結果の導出を許容する旨と前記特定表示結果の導出を許容する旨とを同時に決定することができる（図５（ｃ）、図６）。
【００２６】
この場合、設定値の違いによって演出の実行モードが特別モードに制御される割合或いは特別態様で特定演出が実行される割合が異なるものとなるので、演出の実行モードや特定演出の態様に応じて設定値の違いを遊技者に推測させることができる。また、設定値の違いを推測することができるようになることから、演出（特定演出）に対する遊技者の関心がさらに高まり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００２７】
なお、特別回数計数手段をさらに備え、その計数が所定回数となったことを条件に連続時モードに制御したり連続時態様で特定演出を実行したりする場合には、遊技者が最初に目にした演出の実行モード、或いは特定演出の態様の違いによっても、設定値の違いを推測することができるようになる。
【００２８】
上記第１〜第４の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、１ゲームにおいて前記賭数の設定に遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能となる再遊技表示結果（リプレイ）を許容するか否かを決定する再遊技決定手段をさらに含んでいてもよい。この場合において、
上記第１〜第４の観点にかかるスロットマシンは、
前記特定表示結果が導出されたときに、前記再遊技決定手段により前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を高くする再遊技高確率状態（ＲＴ）に遊技状態を制御する再遊技高確率状態制御手段（ステップＳ７１６）をさらに備えるものとすることができ、
前記導出制御手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されている状態で前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに該特別表示結果よりも該再遊技表示結果を優先して前記可変表示装置の表示結果として導出させる再遊技優先導出手段を含むことができる。
【００２９】
なお、上記第２、第４の観点にかかるスロットマシンにおいては、前記再遊技表示結果は、前記特定表示結果と同じものでもよい。また、前記賭数の設定に遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能となる表示結果が複数種類ある場合には、そのうちの所定の種類を上記第２、第４の観点にかかるスロットマシンにおける特定表示結果として適用し、他の種類を再遊技決定手段が決定する再遊技表示結果として適用することができる。
【００３０】
特定表示結果の導出を許容する旨が決定されたときには、前述した通りに特定演出が行われるものとなるが、このときには特別表示結果の導出を許容する旨も決定されている（次のゲーム以降に持ち越される）という可能性も高い。ここで、特定表示結果の導出後に再遊技高確率状態に遊技状態を制御させて再遊技表示結果が導出されやすくすることで、特定演出の実行中は特別表示結果の導出を許容する旨が決定されいてるかどうかを遊技者に察知されにくいものとすることができる。
【００３１】
上記第１〜第４の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記特定演出実行手段は、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときと、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていない状態で前記特定表示結果が導出されたときに、１ゲームよりも長い連続演出期間の間で継続する連続演出を前記特定演出として実行する旨を決定する連続演出決定手段と、
前記連続演出決定手段により連続演出を実行する旨を決定したときに、前記連続演出を所定の連続演出期間の間だけ継続して実行し、前記連続演出決定手段の決定時における前記特別表示結果の導出の許容が決定されているか否かを示す情報を該連続演出にて報知する連続演出実行手段とを含むものとすることができる。
【００３２】
この場合、特定表示結果の導出を許容する旨が決定された後の１ゲームだけで特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることに対する期待感を遊技者に与えるだけではなく、それよりも後の複数ゲームの期間に亘って継続して遊技者に期待感を与えることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００３３】
前記特定演出として連続演出を実行するものとした場合には、
前記連続演出実行手段は、前記連続演出を実行する旨が前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに決定されたか該特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときに決定されたかに関わりなく、前記連続演出決定手段により実行が決定された連続演出を中途で終了させることなく該連続演出決定手段の決定に従って前記所定の連続演出期間の最後まで実行させ、
前記演出実行手段は、
前記特定決定手段による前記特定表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて前記特定演出としての連続演出が開始された後に、前記連続演出期間の間に前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたか否かを判定する特別判定手段（ステップＳ１１０５）と、
前記特別判定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたと判定されたときに、前記連続演出決定手段により実行が決定された前記特定演出としての連続演出が中途で終了されることなく前記所定の連続演出期間の最後まで実行された後に、該連続演出に続けて所定の追加演出期間の間で継続する追加演出を実行し、前記特別表示結果の導出の許容が決定されている旨を示す情報を該追加演出にて報知する追加演出実行手段（ステップＳ１１１１→Ｓ１１１５→Ｓ１２２０）とをさらに含むものとすることができる。
【００３４】
特定演出は、特定表示結果が導出を許容されれば、特別表示結果の導出を許容する旨が同時に決定されたときにも決定されなかったときにも開始される。もっとも、特別表示結果の導出を許容する旨が同時に決定されなかった場合の特定演出（連続演出）の実行中に、新たに特別表示結果の導出を許容する旨が決定される場合がある。このような場合においては、連続演出をそのまま終了まで継続させた後に、該連続演出に続けて追加演出を実行し、当該追加演出にて特別表示結果の導出の許容が決定されている旨を示す情報を報知されるものとなる。
【００３５】
これにより、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かの決定結果に反した情報がそのまま遊技者に与えられてしまうことがないため、遊技者に不信感を感じさせずに済む。また、連続演出の実行中に新たに特別表示結果の導出を許容する旨が決定されても、実行中の連続演出は、制御を変えることなくそのまま最後まで実行すればよいので、その制御が複雑にならない。
【００３６】
前記特定演出として連続演出を実行するものとした場合には、
前記演出実行手段は、前記特定決定手段による前記特定表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて前記特定演出としての連続演出が開始された後に、前記連続演出期間の間に前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたか否かを判定する特別判定手段（ステップＳ１１０５）をさらに含み、
前記特定演出実行手段は、前記特別判定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたと判定されたときに、該判定をした後から前記連続演出期間が終了するまでの演出の少なくとも一部を他の演出に差し替えて実行し、前記特別表示結果の導出の許容が決定されている旨を示す情報を該差し替え後の演出にて報知する差し替え時実行手段（ステップＳ１１１０→Ｓ１２０９）を含むものとすることができる。
【００３７】
特定演出は、特定表示結果が導出を許容されれば、特別表示結果の導出を許容する旨が同時に決定されたときにも決定されなかったときにも開始される。もっとも、特別表示結果の導出を許容する旨が同時に決定されなかった場合の特定演出（連続演出）の実行中に、新たに特別表示結果の導出を許容する旨が決定される場合がある。連続演出期間の間に特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたと判定されたときには、該連続演出期間が終了するまでの演出の少なくとも一部を他の演出に差し替えて実行するものとしている。
【００３８】
これにより、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かの決定結果に反した情報がそのまま遊技者に与えられてしまうことがないため、遊技者に不信感を感じさせずに済む。また、連続演出の実行中に新たに特別表示結果の導出を許容する旨が決定されても、実行中の連続演出は、制御を変えることなくそのまま最後まで実行すればよいので、その制御が複雑にならない。さらに、連続演出期間が開始した後に特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたのが連続演出期間が終了するゲームよりも前であっても、連続演出期間が終了するゲームとなった後に演出の内容を差し替えれば済むため、演出の差し替えのパターンが複雑になりすぎず、制御負荷が大きくなりすぎないで済む。
【００３９】
なお、前記特別判定手段は、前記連続演出期間が終了するゲームにおいて前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたか否かを前記事前決定手段が決定を行った後に判定するものとすることができる。
【００４０】
このように連続演出期間が開始した後、連続終了期間が終了するゲームのみ特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたか否かを判定するものとした場合には、この判定のための制御負荷が大きくならないで済む。
【００４１】
また、前記特定演出実行手段は、前記追加演出実行手段と前記差し替え時実行手段の両方を含むものとすることができ、この場合においては、
前記特定演出実行手段は、前記特別判定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたと判定されたときに、前記差し替え時実行手段により前記連続演出期間が終了するまでの演出の少なくとも一部を差し替えさせるか、前記追加演出実行手段により前記追加演出を実行させるかを選択する終了演出選択手段（ステップＳ１１０７）をさらに含むものとすることができる。
このように連続演出が実行されている間に特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたと判定されたときに、演出の差し替えか、追加演出の実行かのいずれかを選択することができる。これにより、演出の態様が豊富になり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、追加演出実行手段により追加演出を実行させる旨を選択した場合には、前記特別判定手段により特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている旨を判定した後から前記連続演出期間が終了するまでの演出を差し替えないものとすることができる。
【００４２】
上記第１〜第４の観点にかかる遊技機は、
所定の設定操作手段の操作に基づいて、前記事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を設定値毎に異ならせる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値を選択して設定する設定値設定手段と、
前記設定値設定手段により設定された設定値を示す設定値データを含むゲームの進行を制御するためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶するデータ記憶手段と、
前記スロットマシンへの電源供給が遮断しても前記データ記憶手段に記憶されている前記ゲームの進行を制御するためのデータを保持する保持手段と、
前記スロットマシンの電源投入時に、前記ゲームの進行を制御するためのデータのうちの前記設定値データが適正か否かの判定を個別に行わず、前記保持手段により保持されている前記ゲームの進行を制御するためのデータが電源遮断前のデータと一致するか否かの判定を行う記憶データ判定手段と、
前記保持手段により保持されている前記ゲームの進行を制御するためのデータが前記電源遮断前のデータと一致しないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第１の不能化手段と、
ゲームの開始操作がなされる毎に、前記データ記憶手段から前記設定値データを読み出し、該読み出した設定値データが示す設定値が前記設定値設定手段により設定可能な設定値の範囲内である場合に前記読み出した設定値データが適正であると判定し、前記設定可能な設定値の範囲内でない場合に前記読み出した設定値データが適正ではないと判定する設定値データ判定手段と、
前記設定値データ判定手段により前記設定値を示すデータが適正なデータではないと判定されたときにも、ゲームの進行を不能化する第２の不能化手段と、
前記第１の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態においても前記第２の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態においても、前記設定操作手段の操作に基づいて前記設定値設定手段により前記設定値が新たに設定されたことを条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段とをさらに備え、
前記事前決定手段は、前記設定値データ判定手段により前記読み出した設定値データが適正であると判定したときに、該読み出した設定値データが示す設定値に応じた確率で当該ゲームにおいて入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを決定するものとすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４３】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００４４】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図３参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００４５】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても、「ＪＡＣ」及び「ベル」は、最大でも５コマ以内の間隔で配置されている。中と右のリール３Ｃ、３Ｒについて「スイカ」は、５コマ以内の間隔で配置されている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。
【００４６】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図３参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図３参照）とが設けられている。可変表示装置２には、後述するレギュラーボーナスにおいて賭け数として１が設定されているときには、中段の１本の入賞ラインが設定される。レギュラーボーナス以外では賭け数として３が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、この賭け数として３が設定されているときには、上中下段の３本及び対角線の２本の合計５本の入賞ラインが設定される。
【００４７】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図３参照）によって構成され、後述するレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）におけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部２１は、後述するビッグボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。さらに、ゲーム回数表示部２１は、後述するＲＡＭ異常エラーなどのエラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード（エラーコード）を表示するためにも用いられる。
【００４８】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図３参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図３参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００４９】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、入賞ラインに対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図３参照）が点灯状態となることで、各ゲームにおける入賞ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した入賞ラインを遊技者に示す。
【００５０】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図３参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図３参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図３参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図３参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図３参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００５１】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態、当選フラグの設定状況、或いは可変表示装置２に導出された図柄の種類等に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器４に表示される画像による演出で、後述する各種の演出が行われる。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００５２】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図３参照）が内部に配されている。
【００５３】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図３参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図３参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図３参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図３参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００５４】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図３参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図３参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００５５】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図３参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。
【００５６】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５７】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図３参照）が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００５８】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図３参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図３参照）が発した光が照射される。
【００５９】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、スタートレバー１１が操作された時のスタート音の出力や、入賞時、ビッグボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力や、さらには異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００６０】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図３参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００６１】
図３は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、及び演出中継基板１０６に大きく分けて構成される。
【００６２】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図３では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００６３】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００６４】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８その他の回路を搭載している。
【００６５】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ１１１が取り扱うデータの１ワードは、８ビット（１バイト）であり、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３のアドレスも、８ビット単位で割り付けられている。
【００６６】
ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ１１２とＲＯＭ１１３のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６７】
乱数発生回路１１５は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をソフトウェアにより加工した数値が使用される。
【００６８】
電源監視回路１１７は、電源基板１００から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する。制御部１１０は、特に図示はしないが、電源監視回路１１７に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでＣＰＵ１１１に外部割り込みが発生し、ＣＰＵ１１１は、後述する電断割込処理を実行する。
【００６９】
リセット回路１１８は、電源投入時において制御部１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部１１０を起動させると共に、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる。
【００７０】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００７１】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００７２】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００７３】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、後述する内部抽選によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００７４】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００７５】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００７６】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００７７】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００７８】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００７９】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。
【００８０】
次に、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２の構成について説明する。図４は、ＲＡＭ１１２の記憶領域の構成を示す図である。図示するように、ＲＡＭ１１２には、重要ワーク１１２−１、一般ワーク１１２−２、特別ワーク１１２−３、設定値ワーク１１２−４、非保存ワーク１１２−５、スタック領域１１２−６、及びパリティ格納領域１１２−７を含む複数の記憶領域が設けられている。
【００８１】
これらの記憶領域のうち、特に、設定値ワーク１１２−４は、後述する内部当選の当選確率を定める設定値を格納する領域であり、パリティ格納領域１１２−７は、電源の遮断時においてＲＡＭパリティを格納する領域である。後述する役の当選フラグの設定領域は、一般ワーク１１２−２に設けられている。また、ＲＡＭ１１２は、停電時においてもバックアップ電源により電力が供給され、記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８２】
上記スロットマシン１においては、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。メダルの払出率は、遊技者が賭け数の設定のために投入するメダルの数に対する、後述する内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の期待値の割合で算出される。実際に入賞する小役に対して払い出されることとなるメダルの数に基づいて計算されるのではない。後述するように遊技状態が異なると、メダルの払出率も変わることとなる。
【００８３】
ここで、設定スイッチ９１による設定値の変更操作について説明する。設定値を変更するためには、設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてからメインスイッチ９４によりスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定値を変更せずにスロットマシン１を起動する場合には、設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態としてメインスイッチ９４により電源をＯＮすればよい。
【００８４】
設定キースイッチ９２をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値の変更操作が可能な設定変更モードなる。設定変更モードにおいて、設定スイッチ９１が操作されると、設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートレバー１１が操作されてから設定キースイッチ９２がＯＦＦされると、変更後の確定した設定値が設定値ワーク１１２−４に記憶される。そして、通常の遊技状態で遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００８５】
遊技の進行が可能な状態であるときには、スロットマシン１におけるゲームが１ゲームずつ順次進行するが、各ゲームで行われる内部抽選において設定値ワーク１１２−４に格納された設定値が正常範囲（１〜６）にあるかどうかと、賭け数が正常範囲（レギュラーボーナスなら１、それ以外は３）にあるかどうかを判定する。設定値が正常範囲にない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００８６】
また、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、ＲＡＭ１１２のパリティ格納領域１１２−７に格納されているデータ以外の全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、パリティ格納領域１１２−７に格納する処理を行うようになっている。ここにＲＡＭパリティとは、データ列（各アドレスにおいて同一位置のビット）を足し合わせた総和の最下位ビットのことである。
【００８７】
そして、遊技制御基板１０１の制御部１１０の起動時において、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータのうちのパリティ格納領域１１２−７に格納されているデータ以外の全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、パリティ格納領域１１２−７に格納されているＲＡＭパリティと比較する。この比較結果が一致した場合には、ＲＡＭ１１２に記憶されている状態に基づいて電源断前の状態に復帰させる。
【００８８】
一方、ＲＡＭパリティの比較結果が一致しなかった場合には、ここでもＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態とは異なり、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３を操作しても解除されないようになっており、設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されることで解除されるようになっている。
【００８９】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、特別遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図５（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類と可変表示装置２における図柄の組み合わせを説明する図である。
【００９０】
レギュラーボーナスは、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ライン（５本）のいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される（次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む）。
【００９１】
ビッグボーナス（１）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ライン（５本）のいずれかに「７−７−７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（２）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ライン（５本）のいずれかに「７−７−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。
【００９２】
ビッグボーナスにおいては、上記したレギュラーボーナスが終了まで繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が４６５枚を越えたときに終了する。ここでは、１ゲーム当たりの最大払出枚数が１５枚なので、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、４８０枚となる。
【００９３】
また、後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選すると（後述するように組み小役と重複当選した場合を含む）、その後の３ゲームの間だけ遊技状態がＲＴ（Replay Time）に制御される。なお、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞すると、規定のゲーム数が残っていても、その時点でＲＴが終了させられる。
【００９４】
後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していても、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて「７」と「ＢＡＲ」が５コマ以内の間隔で配置されているわけではないので、これらの役に当選していても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によっては入賞しない場合がある。もっとも、後述するように組み小役と重複当選している場合には、当選しているレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）を取りこぼしても、組み小役に入賞する場合がある。
【００９５】
スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ライン（５本または１本）に「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。リール３Ｃ、３Ｒについての「スイカ」は、５コマ以内の間隔で配置されているが、リール３Ｌについて「スイカ」は１つしか配置されていないので、後述する内部抽選においてスイカに当選していても、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングによっては入賞しない場合がある。
【００９６】
ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ライン（５本または１本）に「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、９枚のメダルが払い出される。「ベル」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてベルに当選したときには、必ずベルに入賞するものとなっている。
【００９７】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール３Ｌについていずれかの入賞ライン（５本または１本）のいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、１入賞ラインにつき２枚のメダルが払い出される。レギュラーボーナス以外の遊技状態において左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、２つの入賞ラインでの導出となるので合計４枚のメダルが払い出される。
【００９８】
組み小役は、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ライン（５本または１本）に「ベル−ＪＡＣ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１枚のメダルが払い出される。また、その後の３ゲームの間、遊技状態がＲＴに制御される。左のリール３Ｌについての「ベル」、中のリール３Ｃについての「ＪＡＣ」、右のリール３Ｒについての「スイカ」は、いずれも５コマ以内の間隔で配置されているため、組み小役に当選しているときには、必ず組み小役に入賞するものとなっている。
【００９９】
リプレイは、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ライン（５本）のいずれかに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス（ビッグボーナス中を含む）では、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数（レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず３）に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。「ＪＡＣ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてリプレイに当選したときには、必ずリプレイに入賞するものとなっている。
【０１００】
なお、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と同時に組み小役に当選したり、後述するようにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選が持ち越されている状態で小役やリプレイに当選する場合がある。リプレイは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に優先して導出されるので、取りこぼしは全く生じないが、ベル及び組み小役は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の導出を優先することによって、例外的に取りこぼしとなる場合もある。
【０１０１】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【０１０２】
図５（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。各ゲームにおける遊技状態において抽選対象となる役が参照される。ここで、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
【０１０３】
遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、スイカ、ベル、チェリー、組み小役が内部抽選の対象役として順に読み出される。通常の遊技状態にあるときには、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス＋組み小役、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（１）＋組み小役、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（２）＋組み小役、スイカ、ベル、チェリー、組み小役、リプレイ（通常）が内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がＲＴにあるときには、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス＋組み小役、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（１）＋組み小役、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（２）＋組み小役、スイカ、ベル、チェリー、組み小役、リプレイ（ＲＴ）が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１０４】
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。図５（ｃ）は、役別テーブルの例を示す図である。スイカ、ベル、チェリー及び組み小役は、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となり、レギュラーボーナスでの賭け数１に対応する判定値数の格納アドレスと、通常の遊技状態及びＲＴでの賭け数３に対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。判定値数は、その値が２５６以上となるものもあり、１ワード分では記憶できないので、判定値数毎に２ワード分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。
【０１０５】
抽選対象となる役の判定値数は、役毎にゲームにおいて遊技者が設定する賭け数（ＢＥＴ）に対応して登録されている。抽選対象となる役が同じであっても、レギュラーボーナスにおける当選確率が他の遊技状態における当選確率と異なっている場合があるからである。また、抽選対象となる役の賭け数に応じた判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【０１０６】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、及びビッグボーナス（２）は、通常の遊技状態またはＲＴで内部抽選の対象となり、通常の遊技状態及びＲＴでの賭け数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役の共通フラグの値は１であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。レギュラーボーナス＋組み小役、ビッグボーナス（１）＋組み小役、ビッグボーナス（２）＋組み小役は、通常の遊技状態またはＲＴで内部抽選の対象となり、通常の遊技状態及びＲＴでの賭け数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役については、共通フラグの値が０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１０７】
スイカ、ベル、チェリー及び組み小役は、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となり、レギュラーボーナスでの賭け数１に対応する判定値数の格納アドレスと、通常の遊技状態及びＲＴでの賭け数３に対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。これらの小役のうちでチェリー以外の役の共通フラグの値は１であり、賭け数が１の場合も３の場合も設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。チェリーについての共通フラグは０であり、賭け数が１の場合も３の場合も設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１０８】
リプレイは、通常の遊技状態またはＲＴにおいて内部抽選の対象となるが、通常の遊技状態とＲＴとでは別個の抽選対象の役として判定値数の格納アドレスが、それぞれの遊技状態における賭け数３に対応して登録されている。通常の遊技状態におけるリプレイについてもＲＴにおけるリプレイについても、共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１０９】
図６は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではＲＡＭ１１２に、量産機種ではＲＯＭ１１３に割り当てられたアドレス領域に設けられている。
【０１１０】
例えば、アドレスＡＤＤ＋０は、内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋１４は、内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋２８は、内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。
【０１１１】
アドレスＡＤＤ＋２は、内部抽選の対象役がレギュラーボーナス＋組み小役であって設定値が１のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である１１が判定値数として取得される。アドレスＡＤＤ＋４、ＡＤＤ＋６、ＡＤＤ＋８、ＡＤＤ＋１０、ＡＤＤ＋１２は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナス＋組み小役であって設定値が２〜６のときに参照されるアドレスである。
【０１１２】
また、アドレスＡＤＤ＋１６、ＡＤＤ＋１８、ＡＤＤ＋２０、ＡＤＤ＋２２、ＡＤＤ＋２４、ＡＤＤ＋２６は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）＋組み小役であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋３０、ＡＤＤ＋３２、ＡＤＤ＋３４、ＡＤＤ＋３６、ＡＤＤ＋３８、ＡＤＤ＋４０は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）＋組み小役であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。
【０１１３】
レギュラーボーナス＋組み小役、ビッグボーナス（１）＋組み小役、ビッグボーナス（２）＋組み小役については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてレギュラーボーナス＋組み小役、ビッグボーナス（１）＋組み小役、ビッグボーナス（２）＋組み小役の当選確率が異なることとなる。
【０１１４】
アドレスＡＤＤ＋４２は、賭け数が３のとき、すなわち通常の遊技状態またはＲＴにおいて内部抽選の対象役がスイカであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋４４は、賭け数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がスイカであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。スイカについての判定値数は、賭け数に応じて登録されているが、同じ値が登録されているので、いずれの遊技状態においてもスイカの当選確率は同じとなる。
【０１１５】
アドレスＡＤＤ＋４６は、賭け数が３のとき、すなわち通常の遊技状態またはＲＴにおいて内部抽選の対象役がベルであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋４８は、賭け数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がベルであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。ベルについての判定値数は、賭け数に応じて異なる値が登録されているので、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときと、通常の遊技状態またはＲＴにあるときとで、ベルの当選確率が異なることとなる。
【０１１６】
アドレスＡＤＤ＋５０、ＡＤＤ＋５２、ＡＤＤ＋５４、ＡＤＤ＋５６、ＡＤＤ＋５８、ＡＤＤ＋６０は、賭け数が３のとき、すなわち通常の遊技状態またはＲＴにおいて内部抽選の対象役がチェリーであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。賭け数が３のときのチェリーは、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてチェリーの当選確率が異なることとなる。
【０１１７】
アドレスＡＤＤ＋６２、ＡＤＤ＋６４、ＡＤＤ＋６６、ＡＤＤ＋６８、ＡＤＤ＋７０、ＡＤＤ＋７２は、賭け数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がチェリーであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。賭け数が１のときのチェリーは、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもチェリーの当選確率は同じとなっている。
【０１１８】
アドレスＡＤＤ＋７４は、賭け数が３のとき、すなわち通常の遊技状態またはＲＴにおいて内部抽選の対象役が組み小役であるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋７６は、賭け数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役が組み小役であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。組み小役についての判定値数は、賭け数に応じて異なる値が登録されているが、通常の遊技状態またはＲＴに対応する賭け数３ではレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と重複当選する場合もあるので、組み小役そのものの当選確率は、賭け数に応じて変わらない。
【０１１９】
また、アドレスＡＤＤ＋７８、ＡＤＤ＋８０は、通常時のリプレイで賭け数が３、ＲＴ時のリプレイで賭け数が３であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、設定値に関わらずに、それぞれ２２４５、１２６５２が判定値数として取得される。ＲＴでは、リプレイの判定値数が通常の遊技状態よりも大きく、通常の遊技状態よりもリプレイ当選確率が高くなる。
【０１２０】
組み小役は、通常の遊技状態またはＲＴにあるときに、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と重複当選する場合もある。ここで、レギュラーボーナス＋組み小役、ビッグボーナス（１）＋組み小役及びビッグボーナス（２）＋組み小役の当選確率は、設定値が高くなるに従って高くなる。一方、組み小役単独の当選確率は、設定値に関わらず同じであり、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選確率も、設定値に関わらず同じである。つまり、組み小役とレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に重複当選する確率と組み小役単独で確率する場合の比、或いは組み小役とレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に重複当選する確率とレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に単独当選する確率の比は、設定値が高いほど高くなる。
【０１２１】
通常の遊技状態では、メダルの払出率が１より小さい（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい）が、ＲＴでは、リプレイ当選確率が高くなることにより、メダルの払出率が１より大きくなる（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい）。もっとも、ＲＴにおけるメダルの払出率は、遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナスを含む）におけるメダルの払出率よりは小さい。なお、ここで説明した遊技状態に応じたメダルの払出率の関係は、設定値が１〜６のいずれとなっている場合も同じである。
【０１２２】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。ＣＰＵ１１１は、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ１１３に格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作された停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１２３】
図７は、ＲＯＭ１１３に格納されたテーブルインデックスを示す図である。図示するように、テーブルインデックスには、内部当選状況別に、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。
【０１２４】
このように内部当選状況が異なったりする場合でも、同一の制御が適用される場合においては、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。ここで、テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスとからなる。
【０１２５】
リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているか、左リール３Ｌのみ停止しているか、中リール３Ｃのみ停止しているか、右リール３Ｒのみ停止しているか、左、中リール３Ｌ、３Ｃが停止しているか、左、右リール３Ｌ、３Ｒが停止しているか、中、右リール３Ｃ、３Ｒが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内のいずれかが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。
【０１２６】
テーブル作成用データには、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されている。それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスは、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて特定でき、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。
【０１２７】
また、引込コマ数データは、停止操作が行われたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲには、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを１６８ステップ駆動させることでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２１の領域番号が割り当てられている（図８参照）。
【０１２８】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２１の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ１〜２１の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１２９】
図８は、停止制御テーブルの例を示す図である。停止制御テーブルは、前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される。停止制御テーブルには、図８に示すように、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（この実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されている。
【０１３０】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。そして取得した先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転中の状態に対応する各リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて停止制御テーブルを作成する。
【０１３１】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちのいずれか１つが停止したとき、またはいずれか２つが停止したときには、リール回転開始時に取得した先頭アドレス、すなわちそのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ１１１が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１３３】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域（図の停止操作ポイント）から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域（図の停止ポイント）が停止基準位置（この実施の形態では、下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１３４】
また、テーブルインデックスには、一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データの格納領域の先頭アドレスとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の内部当選状況、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、内部当選状況、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１３５】
また、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１３６】
また、テーブルインデックスには、いずれかの役に当選している場合に対応して、当選役を４コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、ハズレの場合に対応して、いずれの役も揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。一方、ハズレの場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１３７】
また、テーブルインデックスには、特別役と小役が同時に当選した場合や、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋組み小役、ビッグボーナス（１）＋ベルなど）に対応して、当選した特別役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。
【０１３８】
また、テーブルインデックスには、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋リプレイなど）に対応して、再遊技役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、再遊技役を構成する図柄である「ＪＡＣ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても５コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者による停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０１３９】
遊技制御基板１０１の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果と停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングとに従ってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板１０２の側で独自の演出が行われる。このような演出を行うためには、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。
【０１４０】
遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、少なくともＢＥＴコマンド、当選状況通知コマンド、リール回転コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０１４１】
当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー１１が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。リール回転コマンドは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始するタイミングを示すもので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が実際に開始されるときに送信される。リール停止コマンドは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの別と中段に停止された図柄の番号を示すもので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒがそれぞれ停止されたときに送信される。
【０１４２】
入賞情報コマンドは、可変表示装置２の表示結果に応じて発生した入賞の種別と当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示すもので、可変表示装置２に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すもので、１ゲームの終了時において送信される。遊技状態コマンドは、遊技状態がＲＴにあることを示す場合は、ＲＴ残りゲーム数が３ゲーム、２ゲーム、１ゲームのいずれであるかを区別できるものとなっている。
【０１４３】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、このように遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。ＣＰＵ１２１の制御により実行される演出として、特に液晶表示器４において行われる演出としては、ボーナス（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２））と組み小役の重複当選、組み小役の入賞（ボーナスとの重複当選に基づくものを除く）或いはボーナスのみの当選に基づき、複数ゲームに亘って実行される連続演出及び追加演出がある。
【０１４４】
連続演出は、ボーナスと組み小役の重複当選、組み小役の入賞、またはボーナスのみの当選に基づいてＲＴの遊技状態が開始されるゲームで開始され、ＲＴが終了するまでの３ゲームの期間に亘って継続して行われる。但し、３ゲームを消化するまでにボーナス入賞した場合には、その時点で連続演出は強制終了させられる。もっとも、連続演出が行われている期間は、遊技状態がＲＴに制御され、かなり高い確率でリプレイ当選する（取りこぼしなくリプレイ入賞する）ので、連続演出中にボーナス入賞してしまうことは少ない。
【０１４５】
連続演出は、その開始時においてボーナスと組み小役の重複当選、組み小役の入賞、またはボーナスのみの当選に基づいてＲＴが開始されたかに従って選択された演出パターンに従って、液晶表示器４に所定の画像を表示することにより行われる。また、連続演出及び追加演出における個々のゲーム毎の演出は、いずれもスタートレバー１１の操作時に開始し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止したときに終了するものである。個々のゲームのうちで１ゲームまたは２ゲーム目の演出では、ボーナス当選しているかどうかが分かる情報は報知されない。３ゲーム目の演出で、ボーナス当選しているかどうかが分かる。そして、ハズレ報知またはボーナス確定報知により、ボーナス当選しているかどうかが連続演出の最後において遊技者に報知されるものとなる。
【０１４６】
連続演出は、その開始時において選択された演出パターンに従って行われるため、組み小役の入賞でボーナス当選していないときに選択された演出パターンで行われているときには、当該連続演出が終了するまでのゲームで新たにボーナス当選しているという可能性もある。この場合、最初に選択されたパターンで連続演出を最後まで実行した後に追加演出を実行するか、連続演出の演出パターンの一部を差し替えるものとしている。追加演出は、２ゲームの間継続し（但し、ボーナス入賞まで）、連続演出と同様に液晶表示器４に所定の画像を表示することにより行われる。追加演出の２ゲーム目または差し替えられた演出では、ボーナス当選の確定が報知される。
【０１４７】
図９は、連続演出及び追加演出の演出パターンを選択するための演出パターン選択テーブルを示す図である。この演出パターン選択テーブルは、ＲＯＭ１２３に予め格納されている。演出パターン選択テーブルに従って選択される連続演出の演出パターンとしては、Ａ−０〜Ａ−３（Ａグループ）、Ｂ−０〜Ｂ−３（Ｂグループ）、Ｃ−０〜Ｃ−３（Ｃグループ）の演出パターンがある。演出パターンＡ−０〜Ａ−３は、ボーナスと組み小役の重複当選に基づくＲＴで開始される連続演出のために選択されるパターンであり、演出パターンＢ−０〜Ｂ−３は、組み小役の入賞に基づくＲＴで開始される連続演出のために選択されるパターンであり、演出パターンＣ−０〜Ｃ−３は、ボーナスのみの当選に基づくＲＴで開始される連続演出のために選択されるパターンである。
【０１４８】
これらの演出パターンでは、連続演出が行われている期間のゲーム毎に１ラウンドがボクシングの画面の表示させるものとなる。Ａ−０〜Ａ−３の演出パターン、Ｃ−０〜Ｃ−３の演出パターンでは、３ゲーム目の演出でボーナス当選の確定を示す画面として遊技者側のキャラクタが勝利する画面が表示される。一方、Ｂ−０〜Ｂ−３の演出パターンでは、３ゲーム目の演出でハズレの確定を示す画面として遊技者側のキャラクタが敗北する画面が表示される。
【０１４９】
また、追加演出の演出パターンとしてはＥｘ−０〜Ｅｘ−３（Ｅｘグループ）の演出パターンがあり、それぞれＢ−０〜Ｂ−３の演出パターンの連続演出の終了後に追加演出が実行されるときに、Ｂ−０〜Ｂ−３の演出パターンに対応して選択される。追加演出の演出パターンでも、何れもゲーム毎にラウンドが行われるボクシングの画面を表示させるものとなり、それぞれＢ−０〜Ｂ−３のリターンマッチという画面になり、２ゲーム目の演出で遊技者側のキャラクタが勝利する画面が表示される。
【０１５０】
Ａグループ、Ｂグループ、Ｃグループの中で、何れの演出パターンが選択されるかは、ステージという概念の違いによる。ステージは、設定値の変更を行った後、或いは電源を投入した後には、初期状態としてステージ０に設定される。
【０１５１】
ボーナスと組み小役に重複当選した場合には、そのときのステージに応じてＡ−０〜Ａ−３の中から演出パターンが選択されるが、演出パターンが選択された後に一つ上のステージに移行されるものとなる。例えば、ステージ０においてボーナスと組み小役に重複当選した場合には、ステージ１に移行する。さらに、重複当選に基づくボーナスの終了後の通常遊技状態において再びボーナスと組み小役に重複当選することで、ステージ２、ステージ３、・・・と移行していく。
【０１５２】
ボーナスとの重複当選によらずに組み小役に入賞した場合には、そのときのステージに応じてＢ−０〜Ｂ−３の中から演出パターンが選択されるが、演出パターンが選択された後に一つ下のステージに移行される。例えば、ボーナス終了後の通常遊技状態においてステージ１となっているときに重複当選によらずに組み小役に入賞すると、ステージ０に移行する。既にステージ０となっているときには、ボーナスとの重複当選によらずに組み小役に入賞しても、ステージ０のままである。但し、組み小役入賞に基づく連続演出の実行中にボーナスに単独当選すると、一つ上のステージに移行する。重複当選によらない組み小役入賞により低いステージに移行した後であっても、その後にボーナスと組み小役に重複当選した場合には、一つ上のステージに移行されることとなる（連続演出の終了後も同じ）。
【０１５３】
ボーナスに単独当選した場合には、そのときのステージに応じてＣ−０〜Ｃ−３の中から演出パターンが選択されるが、そのときのステージの値に関わらずに、演出パターンが選択された後にステージ０に移行される。
【０１５４】
連続演出及び追加演出において、遊技者のキャラクタと対戦する相手は、ステージの値に応じて異なるものとなる。Ａグループ、Ｂグループ及びＥｘグループの演出パターンでは、Ａ−０、Ｂ−０、Ｅｘ−０の演出パターンではデビュー戦、Ａ−１、Ｂ−１、Ｅｘ−１の演出パターンでは日本タイトル戦、Ａ−２、Ｂ−２、Ｅｘ−２の演出パターンでは東洋太平洋タイトル戦、Ａ−３、Ｂ−３、Ｅｘ−３の演出パターンでは世界タイトル戦としてボクシングの画面が表示される。グループＣの演出パターンでは、ステージに応じて対戦相手は異なっているものの、何れも特別マッチとしてボクシングの画面が表示される。
【０１５５】
また、遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナス以外のゲームにおいて、連続演出が行われている期間のゲームとボーナス確定報知が行われた後のゲームを除いて、液晶表示器４には、ステージに応じた画像が表示されるものとなる。例えば、ステージ０では雨が降っている状態の画面が、ステージ１では曇っている状態の画面が、ステージ２は雲はあるものの晴れている状態の画面が、ステージ３以上では雲一つなく快晴となっている状態の画面が表示されるものとなる。
【０１５６】
なお、ＲＡＭ１２２には、連続演出の残りゲーム数を示す連続カウンタと、追加演出の残りゲーム数を示す追加カウンタとが設けられており、それぞれ初期値として３、２がセットされる。連続演出または追加演出の１ゲーム分の演出が行われると、その値が減算される。また、ＲＡＭ１２２には、連続演出及び追加演出について選択したパターンを保存する領域と、ボーナス当選の確定を報知したときに設定される確定報知フラグ、連続演出から追加演出に移行するための再開フラグを設定するための領域が設けられている。
【０１５７】
さらに、ＲＡＭ１２２には、遊技制御基板１０１から受信した当選状況通知コマンドが示す各役の当選状況を保存するための領域（２ゲーム分）、リール停止コマンドが示すリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに導出された図柄、入賞情報コマンドが示す入賞情報を保存するための領域（１ゲーム分）、遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存するための領域（１ゲーム分）もそれぞれ設けられている。ＲＡＭ１２２には、ステージの値を記憶するためのステージカウンタが設けられている。
【０１５８】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、ＣＰＵ１１１を含む制御部１１０が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワーク１１２−４に格納されており、ＲＡＭ１１２に格納されたデータに異常がないことが条件となる。
【０１５９】
図１０は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する起動処理を示すフローチャートである。この起動処理は、遊技制御基板１０１のリセット回路１１８からリセット信号が入力されて制御部１１０が起動されたときに行われる処理である。なお、リセット信号は、電源投入時及び制御部１１０の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴う制御部１１０の起動時及び制御部１１０の不具合に伴う再起動時に行われる処理となる。
【０１６０】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、スタックポインタ等を初期化し（ステップＳ１０１）、ＲＡＭ１１２へのアクセスを許可する（ステップＳ１０２）。そして、設定キースイッチ９２がＯＮの状態か否かを判定する（ステップＳ１０３）。設定キースイッチ９２がＯＮでなければ、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータのうちパリティ格納領域１１２−７を除く全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算する（ステップＳ１０４）。
【０１６１】
次に、ここで計算したＲＡＭパリティがパリティ格納領域１１２−７に格納されているＲＡＭパリティ、すなわち前回の電源断時に計算して格納されたＲＡＭパリティと比較し（ステップＳ１０５）、双方のＲＡＭパリティが一致したか否か、すなわちＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを判定する（ステップＳ１０６）。なお、この実施例では、ＲＡＭパリティによるＲＡＭ１１２が正常か否かの判定は、起動処理においてのみ行われるようになっている。
【０１６２】
ステップＳ１０６においてＲＡＭパリティが一致していなければ、ＲＡＭ１１２に格納されているデータが正常ではないので、図１２に示すＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭパリティが一致していれば、ＲＡＭ１１２に格納されているデータが正常であるので、スタック領域１１２−６に格納されているレジスタを復帰し（ステップＳ１０７）、割込禁止を解除して（ステップＳ１０８）、電源断前の処理に戻る。
【０１６３】
また、ステップＳ１０３において設定キースイッチ９２がＯＮの状態であれば、スタック領域１１２−６のうち使用中の領域を除いてＲＡＭ１１２に格納されているデータを全て初期化（設定値ワーク１１２−４以外は０、設定値ワーク１１２−４は０に書き換える）し（ステップＳ１０９）、割込禁止を解除して（ステップＳ１１０）、図１１に示す設定変更処理に移行する（ステップＳ１１１）。そして、設定変更処理の終了後、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０１６４】
図１１は、ＣＰＵ１１１がステップＳ１１１で実行する設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。設定変更処理では、まず、設定変更モード中である旨を示す設定変更中フラグをＲＡＭ１１２の所定の領域にセットし（ステップＳ２０１）、設定値ワーク１１２−４に格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワーク１１２−４の値は１に書き換えられているので、ここでは１である）を読み出す（ステップＳ２０２）。
【０１６５】
その後、設定スイッチ９１及びスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態となる（ステップＳ２０３、Ｓ２０４）。ステップＳ２０３において設定スイッチ９１の操作が検出されると、ステップＳ２０２において読み出した設定値に１を加算し（ステップＳ２０５）、加算後の設定値が７であるか否か、すなわち正常範囲を越えたか否かを判定する（ステップＳ２０６）。加算後の設定値が７でなければ、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４の設定スイッチ９１及びスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態に戻る。加算後の設定値が７であれば、設定値を１に補正して（ステップＳ２０７）、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４の設定スイッチ９１及びスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０１６６】
ステップＳ２０４においてスタートスイッチ４１の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値を設定値ワーク１１２−４に格納して設定値を確定する（ステップＳ２０８）。その後、設定キースイッチ９２がＯＦＦの状態となるまで待機する（ステップＳ２０９）。そして、ステップＳ２０９において設定キースイッチ９２がＯＦＦの状態になったと判定されると、ステップＳ２０１でセットした設定変更中フラグをクリアする（ステップＳ２１０）。そして、図１０のフローチャートに復帰すると、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０１６７】
図１２は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行するＲＡＭ異常エラー処理を詳細に示すフローチャートである。ＲＡＭ異常エラー処理では、ゲーム回数表示器５１を制御してＲＡＭ異常エラーコードをゲーム回数表示部２１に表示した後（ステップＳ３０１）、いずれの処理を行わないループ処理に移行する。
【０１６８】
上記のように起動処理においては、設定キースイッチ９２がＯＮの状態でない場合に、電源断時に計算したＲＡＭパリティと起動時に計算したＲＡＭパリティとを比較することで、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラー処理では、ＲＡＭ異常エラーコードをゲーム回数表示部２１に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。
【０１６９】
ＲＡＭパリティが一致しなければ、割込が許可されることがないので、一度ＲＡＭ異常エラー処理に移行すると、設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動し、割込禁止が解除されるまでは、電源が遮断しても電断割込処理は行われない。すなわち、電断割込処理において新たにＲＡＭパリティが計算されて格納されることはないので、制御部１１０が起動しても設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動した場合を除き、常にＲＡＭパリティは一致することがないので、制御部１１０を起動させてゲームを開始（再開）させることができないようになっている。
【０１７０】
そして、ＲＡＭ異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動し、設定変更処理が行われて設定スイッチ９１の操作により新たな設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわち、ＲＡＭ異常エラー状態に移行した状態では、設定スイッチ９１の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを開始（再開）させることが可能となる。なお、ＲＡＭ異常エラー以外のエラー状態では、ＲＡＭパリティの不一致の問題がないため、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３の操作でのみゲームの進行が不能な状態を解除し、ゲームを再開させることができる。
【０１７１】
以上のように遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームのついて説明する。なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へのコマンドの送信は、本発明の説明に必要なものだけを説明し、そうでないコマンドの送信については、説明を省略する。
【０１７２】
図１３は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が１ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ４０１）。
【０１７３】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ４０２）。賭け数が確定すると、ＢＥＴコマンドが生成され、演出制御基板１０２に送信される。ここで、遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたを含む）にあるときには、賭け数として１が設定されると（これより大きな賭け数は設定されない）、スタートレバー１１が操作有効となる。それ以外の遊技状態にあるときには、賭け数として３が設定された後、スタートレバー１１が操作有効となる。また、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数（この実施の形態では３）が自動設定され（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）、そのままスタートレバー１１が操作有効となる。
【０１７４】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ４０３）。抽選処理では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０１７５】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる（ステップＳ４０４）。リール回転処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とする。その後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始時、及び回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、リール回転処理の詳細については後述する。
【０１７６】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ４０２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ４０５）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０１７７】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ４０６）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（例えば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など）も行われる。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０１７８】
次に、上記したステップＳ４０３の抽選処理について詳しく説明する。図１４は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ５０１）。遊技状態がビッグボーナスになければ、そのままステップＳ５０４の処理に進む。
【０１７９】
遊技状態がビッグボーナスにあれば、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ５０２）。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナスの最初のゲームであるか、ビッグボーナス中において１セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナスが終了していないときのゲームであるので、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する（ステップＳ５０３）。そして、ステップＳ５０４の処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップＳ５０４の処理に進む。
【０１８０】
ステップＳ５０４では、今回のゲームで設定された賭け数を読み出す。次に、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるかどうかを判定する（ステップＳ５０５）。レギュラーボーナスにあれば、読み出した賭け数が１であるかどうかを判定する（ステップＳ５０６）。レギュラーボーナスになければ、読み出した賭け数が３であるかどうかを判定する（ステップＳ５０７）。ステップＳ５０６で読み出した賭け数が１でないとき、またはステップＳ５０７で読み出した賭け数が３でないときには、ＲＡＭ異常エラーとなり、図１２に示したＲＡＭ異常エラー処理を行うものとする。ステップＳ５０６で読み出した賭け数が１であるとき、またはステップＳ５０７で読み出した賭け数が３であるときには、ステップＳ５０８の処理に進む。
【０１８１】
ステップＳ５０８では、ＲＡＭ１１２の設定値ワーク１１２−４に記憶されている設定値を読み出す。ここで、読み出した設定値が本来とり得るべき値である１以上６以下の範囲にあるかどうかを判定する（ステップＳ５０９）。読み出した設定値が１以上６以下の範囲になければ、ＲＡＭ異常エラーとなり、図１２に示したＲＡＭ異常エラー処理を行うものとする。
【０１８２】
読み出した設定値が１以上６以下の範囲にあれば、乱数取得処理を行い、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６に抽出させ、ＲＡＭ１１２の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路１１５から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい（ステップＳ５１０）。
【０１８３】
次に、現在の遊技状態に対応して、図５（ｂ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す（ステップＳ５１１）。次に、読み出した抽選対象の役について図５（ｃ）の役別テーブルに登録されている共通フラグの設定状況を取得する（ステップＳ５１２）。この結果、共通フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ５１３）。
【０１８４】
共通フラグが設定されていれば、読み出した抽選対象役について読み出した賭け数に対応して図５（ｃ）の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ５１４）。そして、ステップＳ５１６の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、ＲＡＭ１１２に設定されている設定値を読み出し、抽選対象の役について読み出した賭け数及び設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ５１５）。そして、ステップＳ５１６の処理に進む。
【０１８５】
ステップＳ５１６では、ステップＳ５１４またはＳ５１５で取得した判定値数をＲＡＭ１１２の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ５１７）。
【０１８６】
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する（ステップＳ５１８）。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップＳ５１１の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップＳ５２８の処理に進む。
【０１８７】
オーバーフローが生じた場合には、直前のステップＳ５１１で読み出した抽選対象役がレギュラーボーナス＋組み小役、ビッグボーナス（１）＋組み小役またはビッグボーナス（２）＋組み小役のいずれかであるかどうかを判定する（ステップＳ５１９）。レギュラーボーナス＋組み小役、ビッグボーナス（１）＋組み小役またはビッグボーナス（２）＋組み小役のいずれかである場合には、少なくとも今回のゲームにおける遊技状態は、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）ではない。
【０１８８】
ここでは、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ５２０）。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも設定されていなければ、ＲＴカウンタの初期値として４をセットし、次のゲームから３ゲームの間だけ遊技状態がＲＴに制御されるようにする。ここで、３ではなく４を初期値としてセットするのは、ステップＳ８１２（後述）において今回のゲームのうちにＲＴカウンタの値が１減算されてしまうからである（ステップＳ５２１）。
【０１８９】
また、読み出した抽選対象役に応じてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグをＲＡＭ１１２に設定するとともに、組み小役当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ５２２）。そして、ステップＳ５２８の処理に進む。
【０１９０】
ステップＳ５２０でＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが既に設定されていた場合には、組み小役当選フラグのみをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ５２３）。そして、ステップＳ５２８の処理に進む。
【０１９１】
ステップＳ５１９で抽選対象役がレギュラーボーナス＋組み小役、ビッグボーナス（１）＋組み小役及びビッグボーナス（２）＋組み小役のいずれでもなかった場合には、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかであるかどうかを判定する（ステップＳ５２４）。抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれでもなければ、ステップＳ５２７の処理に進む。
【０１９２】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかである場合には、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ５２５）。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグのいずれかが設定されていれば、そのままステップＳ５２８の処理に進む。
【０１９３】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも設定されていなければ、ＲＴカウンタの初期値として４をセットし、次のゲームから３ゲームの間だけ遊技状態がＲＴに制御されるようにする。ここでも、３ではなく４を初期値としてセットするのは、ステップＳ８１２（後述）において今回のゲームのうちにＲＴカウンタの値が１減算されてしまうからである（ステップＳ５２６）。そして、ステップＳ５２７の処理に進む。
【０１９４】
ステップＳ５２７では、抽選対象役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する。ここで、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれでもなく、既にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグのいずれかが設定されていれば、既に設定されているレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグに重ねて、今回の抽選対象役の当選フラグを設定する。そして、ステップＳ５２８の処理に進む。
【０１９５】
ステップＳ５２８では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板１０２に送信する。そして、抽選処理を終了して、図１３のフローチャートに復帰する。
【０１９６】
次に、ステップＳ４０４のリール回転処理について詳しく説明する。図１５は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０４で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（例えば、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（ステップＳ６０１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムの計時を新たに開始する（ステップＳ６０２）。
【０１９７】
次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる（ステップＳ６０３）。ここで、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成し、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ６０４）。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し（ステップＳ６０５）、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する（ステップＳ６０６）。これにより、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が有効となる。
【０１９８】
次に、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれかの有効な操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ６０７）。いずれの停止ボタンの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲによりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定する（ステップＳ６０８）。リール回転エラーが発生していなければ、ステップＳ６０７に戻る。
【０１９９】
また、ステップＳ６０８においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳ６０９）、所定のエラー処理に移行する（ステップＳ６１０）。これに伴い、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びステップＳ６０３に戻り、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が再開する。
【０２００】
ステップＳ６０７において停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出された場合には、操作された停止ボタンに対応するリールモータ（３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのいずれか）における、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定する（ステップＳ６１１）。ここで、停止されるリールの種類及び該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ６１２）。その後、操作された停止ボタンに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか）の回転が停止するまで待機する（ステップＳ６１３）。
【０２０１】
そして、操作された停止ボタンに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか）の回転が停止すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止したか否かを判定し（ステップＳ６１４）、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していなければ、ステップＳ６０５に戻る。全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図１３のフローチャートに復帰する。
【０２０２】
以上のようにリール回転処理では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。また、ＲＡＭ１１２のデータが破壊されていて元の状態に復帰できない場合は、この限りではない。
【０２０３】
次に、上記したステップＳ４０５の入賞判定処理について詳しく説明する。図１６は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０５で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す（ステップＳ７０１）。次に、当該読み出した役の図柄組み合わせが可変表示装置２の５本の入賞ラインのうちのいずれかに（レギュラーボーナス時は、中段１本の入賞ラインに）揃っているかどうかを判定する（ステップＳ７０２）。
【０２０４】
当該役の図柄組み合わせが揃っていれば、当該役の入賞フラグをＲＡＭ１１２に設定して（ステップＳ７０３）、ステップＳ７０４の処理に進む。当該役の図柄組み合わせが揃っていなければ、そのままステップＳ７０４の処理に進む。ステップＳ７０４では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップＳ７０１の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。
【０２０５】
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、ＲＡＭ１１２にリプレイの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する（ステップＳ７０５）。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ７０６）。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップＳ７１７の処理に進む。
【０２０６】
リプレイ入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（１）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ７０７）。ビッグボーナス（１）入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（１）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ７０８）。そして、ステップＳ７１７の処理に進む。
【０２０７】
ビッグボーナス（１）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（２）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（２）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ７０９）。ビッグボーナス（２）入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（２）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ７１０）。そして、ステップＳ７１７の処理に進む。
【０２０８】
ビッグボーナス（２）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ７１１）。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ７１２）。そして、ステップＳ７１７の処理に進む。
【０２０９】
レギュラーボーナス入賞もしていなければ、ＲＡＭ１１２に組み小役の入賞フラグが設定されているかどうかにより、組み小役入賞したかどうかを判定する（ステップＳ７１３）。組み小役入賞していた場合には、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグまたはビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、今回のゲームにおける遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであったかどうかを判定する（ステップＳ７１４）。
【０２１０】
今回のゲームにおける遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスでなかった場合には、さらにＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ７１５）。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されていれば、ＲＴカウンタの初期値として４をセットし、次のゲームから３ゲームの間だけ遊技状態がＲＴに制御されるようにする。ここでも、３ではなく４を初期値としてセットするのは、ステップＳ８１２（後述）において今回のゲームのうちにＲＴカウンタの値が１減算されてしまうからである（ステップＳ７１６）。そして、ステップＳ７１７の処理に進む。
【０２１１】
組み小役入賞もしていなかった場合、組み小役入賞してもレギュラーボーナスまたはビッグボーナス中であった場合、もしくはレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されていた場合には、遊技状態をＲＴに制御することはないので、そのままステップＳ７１７の処理に進む。
【０２１２】
なお、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス以外で組み小役入賞していても、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されていると、ステップＳ７１６でＲＴカウンタに初期値がセットされることはない。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）との重複当選に基づく組み小役入賞であった場合には、当選時においてＲＴカウンタに初期値として４がセットされているから、ここで改めて初期値をセットする必要がない。
【０２１３】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが持ち越されている状態で組み小役入賞した場合には、先のレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選に基づいて遊技状態がＲＴに制御され、液晶表示器４において連続演出が既に行われている。連続演出が既に終了していれば、ボーナス確定が報知されているため、改めて連続演出をする必要はなく、連続演出の実行中であれば、当該連続演出でボーナス確定が報知されることとなるため、ここで新たな連続演出を開始させる必要はないことに基づくものである。
【０２１４】
ステップＳ７１７では、ＲＡＭ１１２に設定されている入賞フラグ（但し、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない）に基づいて入賞した役の種類、及び当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図１３のフローチャートに復帰する。
【０２１５】
次に、上記したステップＳ４０６の払出処理について詳しく説明する。図１７は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０６で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、ＲＡＭ１１２にスイカ、ベル、チェリー、組み小役のいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する（ステップＳ８０１）。小役入賞していなければ、そのままステップＳ８０３の処理に進む。
【０２１６】
小役入賞していれば、ホッパー８０を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が５０に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる（ステップＳ８０２）。そして、ステップＳ８０３の処理に進む。
【０２１７】
ステップＳ８０３では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグ（ビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグ）が設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであったかどうかを判定する。但し、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞フラグがＲＡＭ１１２に設定されている場合には、当該ゲームでのビッグボーナス（１）入賞またはビッグボーナス（２）入賞であって、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであった訳ではないので、ビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグが設定されていても、ビッグボーナス中であったと判定されない。当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスでなかった場合には、ステップＳ８０７の処理に進む。
【０２１８】
ビッグボーナス中であったと判定された場合には、ＲＡＭ１１２に設けられたカウンタにより当該ビッグボーナスが開始してからのメダルの払い出し総数をカウントする（ステップＳ８０４）。このカウントの結果、メダルの払い出し総数が４６５枚を越えたかどうかを判定する（ステップＳ８０５）。メダルの払い出し総数が４６５枚を越えていなければ、ステップＳ８０７の処理に進む。
【０２１９】
メダルの払い出し総数が４６５枚を越えた場合には、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス中フラグ（ビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグ）を消去すると共に、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ８０６）。そして、ステップＳ８１０の処理に進む。
【０２２０】
ステップＳ８０７では、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナスで提供された場合を含む）であったかどうかを判定する。但し、レギュラーボーナス入賞フラグがＲＡＭ１１２に設定されている場合には、当該ゲームでのレギュラーボーナス入賞であって、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった訳ではないので、レギュラーボーナス中フラグが設定されていても、レギュラーボーナス中であったと判定されない。
【０２２１】
当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった場合には、ＲＡＭ１１２に設けられたカウンタにより、当該レギュラーボーナスが開始してから（ビッグボーナスでは、その中で新たなレギュラーボーナスが開始してから）の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントする（ステップＳ８０８）。このカウントの結果、当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２となったかどうかを判定する（ステップＳ８０９）。
【０２２２】
当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２となった場合には、ステップＳ８１０の処理に進む。当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となってなく、且つ当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２ともなっていない場合には、ステップＳ８１３の処理に進む。ステップＳ８１０では、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス中フラグを消去すると共に、レギュラーボーナス中の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントするためのカウンタの値をいずれも０に初期化する。そして、ステップＳ８１３の処理に進む。
【０２２３】
ステップＳ８０７で当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスでなかった場合には、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ８１１）。ＲＴカウンタの値が０でなければ、ＲＴカウンタの値を１だけ減算して（ステップＳ８１２）、ステップＳ８１３の処理に進む。ＲＴカウンタの値が０であれば、そのままステップＳ８１３の処理に進む。
【０２２４】
ステップＳ８１３では、ＲＡＭ１１２にスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、組み小役当選フラグ、リプレイ当選フラグが設定されていれば、これを消去する。ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグは、ここでは消去せずに次ゲームに持ち越させる。また、ステップＳ７０３においてＲＡＭ１１２に入賞フラグが設定されていれば、これを消去する。
【０２２５】
次に、ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグ、並びにＲＴカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ８１４）。そして、払出処理を終了して、図１３のフローチャートに復帰する。ここで図１３のフローチャートに復帰した場合は、今回の１ゲームにおける処理が終了となる。
【０２２６】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、ＲＴ、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、連続演出及び追加演出を含む独自の演出を行っている。以下、演出制御基板１０２側の制御により行われる演出の処理について説明する。
【０２２７】
図１８は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ９０１）。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ９０２）。
【０２２８】
受信したコマンドの種類がステップＳ４０２で送信されたＢＥＴコマンドであった場合には、詳細を後述するＢＥＴ時処理を行う（ステップＳ９０３）。ＢＥＴ時処理を終了すると、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０２２９】
受信したコマンドの種類がステップＳ５２８で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、詳細を後述するスタート時処理を行う（ステップＳ９０４）。スタート時処理を終了すると、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０２３０】
受信したコマンドの種類がステップＳ７１７で送信された入賞情報コマンドであった場合には、詳細を後述する入賞判定時処理を行う（ステップＳ９０５）。入賞判定時処理を終了すると、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０２３１】
受信したコマンドの種類がステップＳ８１４で送信された遊技状態コマンドであった場合には、受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、次のゲームにおける遊技状態）をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する（ステップＳ９０６）。そして、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０２３２】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する。ここでは、設定値の変更終了や電源投入を示すコマンドを受信したときに、ＲＡＭ１２２のステージカウンタの値を０に初期化する処理が含まれる（ステップＳ９０７）。それ以外の処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。その後、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０２３３】
次に、ステップＳ９０３のＢＥＴ時処理について詳しく説明する。図１９は、ＣＰＵ１２１がステップＳ９０３で実行するＢＥＴ時処理を詳細に示すフローチャートである。ＢＥＴ時処理では、ＲＡＭ１２２にハズレ報知フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１００１）。ハズレ報知フラグが設定されていれば、液晶表示器４において行われているハズレ報知を終了させ（ステップＳ１００２）、ハズレ報知フラグを消去する（ステップＳ１００３）。そして、ＢＥＴ時処理を終了して、図１８のフローチャートに復帰する。
【０２３４】
ＲＡＭ１２２にハズレ報知フラグが設定されていなければ、さらにＲＡＭ１２２に確定報知フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１００４）。確定報知フラグが設定されていれば、前回以前のゲームでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止したときに、連続演出または追加演出が終了して、ボーナス当選の確定が報知されていることとなる。
【０２３５】
この場合、ソフトウェア乱数機能により種別報知抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に値により当選してるボーナスの種別を報知するかどうかを決定する種別報知抽選を行う（ステップＳ１００５）。そして、この種別報知抽選においてボーナスの種別を報知する旨が決定されたかどうかを判定する（ステップＳ１００６）。ボーナスの種別を報知しない旨が決定された場合には、そのままＢＥＴ時処理を終了して、図１８のフローチャートに復帰する。
【０２３６】
ボーナスの種別を報知する旨が決定された場合には、前回のゲームのステップＳ１１０１の処理（後述）でＲＡＭ１２２に保存した当選状況に従って、液晶表示器４への画像の表示により、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれに当選しているのかを報知する（ステップＳ１００７）。そして、ＢＥＴ時処理を終了して、図１８のフローチャートに復帰する。
【０２３７】
ＲＡＭ１２２に確定報知フラグが設定されていない場合には、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１００８）。連続カウンタの値が０でなければ、既に連続演出が実行されているので、そのままＢＥＴ時処理を終了して、図１８のフローチャートに復帰する。連続カウンタの値が０であれば、さらにＲＡＭ１２２の追加カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１００９）。
【０２３８】
追加カウンタの値も０であれば、連続演出も追加演出も未だ実行されていないものとなる。この場合、ＲＡＭ１１２に確定報知フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１０１０）。確定報知フラグが設定されていれば、そのままＢＥＴ時処理を終了して、図１８のフローチャートに復帰する。確定報知フラグが設定されていなければ、前回のゲームのステップＳ９０６の処理（後述）においてＲＡＭ１２２に保存した遊技状態を参照して、ＲＴカウンタの値が３、すなわちＲＴ残りゲーム数が３ゲームとなっているかを判定する（ステップＳ１０１１）。ＲＴカウンタの値が３でなければ、そのままＢＥＴ時処理を終了して、図１８のフローチャートに復帰する。
【０２３９】
ＲＴカウンタの値が３であれば、今回のゲームからＲＴの遊技状態が開始することとなるので、これに合わせて連続演出を開始させるものとなる。ここでは、まず、直前に終了したゲームのステップＳ１１０１でＲＡＭ１２２に保存した過去２回分のゲームの当選状況を参照して、直前に終了したゲームにおいてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と組み小役に重複当選していたかどうかを判定する。ここでの判定は、組み小役に入賞したかどうかに関わらずに行われる（ステップＳ１０１２）。
【０２４０】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と組み小役に重複当選していた場合には、ＲＡＭ１２２のステージカウンタの値に応じて、パターンＡ−０〜Ａ−３の中から連続演出のパターンを選択する。ここで選択した連続演出のパターンは、ＲＡＭ１２２に保存しておく（ステップＳ１０１３）。さらに、ステージカウンタの値を１だけ加算する（ステップＳ１０１４）。そして、ステップＳ１０２０の処理に進む。
【０２４１】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と組み小役に重複当選していなかった場合には、直前に終了したゲームのステップＳ１２０１でＲＡＭ１２２に保存した入賞情報を参照して、直前に終了したゲームにおいて組み小役に入賞したかどうかを判定する。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）との重複当選に基づいて組み小役に入賞していた場合には、このステップの処理は行われないので、組み小役の単独当選に基づく入賞のみがここで組み小役の入賞として判定されることとなる（ステップＳ１０１５）。
【０２４２】
組み小役に入賞していた場合には、ＲＡＭ１２２のステージカウンタの値に応じて、パターンＢ−０〜Ｂ−３の中から連続演出のパターンを選択する。ここで選択した連続演出のパターンも、ＲＡＭ１２２に保存しておく（ステップＳ１０１６）。さらに、ステージカウンタの値が１以上であれば、その値を１だけ減算する（ステップＳ１０１７）。そして、ステップＳ１０２０の処理に進む。
【０２４３】
組み小役に入賞していなかった場合には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選に基づいて遊技状態がＲＴに制御された場合である。ここでは、ＲＡＭ１２２のステージカウンタの値に応じて、パターンＣ−０〜Ｃ−３の中から連続演出のパターンを選択する。ここで選択した連続演出のパターンも、ＲＡＭ１２２に保存しておく（ステップＳ１０１８）。さらに、ステージカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ１０１９）。そして、ステップＳ１０２０の処理に進む。
【０２４４】
ステップＳ１０２０では、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの初期値として３をセットする。これにより、今回のゲームから３ゲームの間（但し、ボーナス当選するまで）に亘って連続演出が行われる。さらに、液晶表示器４に連続演出の開始を示す所定の画像を表示することにより開始演出を行う（ステップＳ１０２１）。そして、ＢＥＴ時処理を終了して、図１８のフローチャートに復帰する。
【０２４５】
また、ステップＳ１００９において追加カウンタの値が０でなかった場合には、追加演出が既に行われている場合、或いは連続演出に代わって追加演出を行う場合となる。ここでは、ＲＡＭ１２２に再開フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１０２２）。再開フラグが設定されていなければ、既に追加演出が実行されているので、そのままＢＥＴ時処理を終了して、図１８のフローチャートに復帰する。
【０２４６】
再開フラグが設定されていれば、今回のゲームから連続演出に代わって追加演出を実行することになる。ここでは、追加演出の開始（一旦は終了した連続演出の再開）を示す所定の画像を表示することにより再開演出を行う（ステップＳ１０２３）。さらに、ＲＡＭ１２２に設定されている再開フラグを消去する（ステップＳ１０２４）。そして、ＢＥＴ時処理を終了して、図１８のフローチャートに復帰する。
【０２４７】
次に、ステップＳ９０４のスタート時処理について詳しく説明する。図２０は、ＣＰＵ１２１がステップＳ９０４で実行するスタート時処理を詳細に示すフローチャートである。スタート時処理では、まず、前回のゲームで最新ゲームの当選状況の保存領域に保存された当選状況（すなわち、前回のゲームにおける当選フラグの設定状況）をＲＡＭ１２２に設けられた前回ゲームの当選状況の保存領域に移し、受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況（すなわち、今回のゲームにおける当選フラグの設定状況）をＲＡＭ１２２に設けられた最新ゲームの当選状況の保存領域に保存する（ステップＳ１１０１）。
【０２４８】
次に、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１１０２）。連続カウンタの値が０でなければ、既に連続演出が開始しているか少なくとも開始演出は行われている状態にある。この場合、まず、実行されている連続演出のパターンが、組み小役の単独当選に基づく組み小役入賞に従って選択されたパターンＢ−０〜Ｂ−３のいずれかであるかどうかを判定する（ステップＳ１１０３）。
【０２４９】
実行されている連続演出のパターンがボーナスと組み小役の重複当選に従って選択されたパターンＡ−０〜Ａ−３か、ボーナスの単独当選に従って選択されたパターンＣ−０〜Ｃ−３であれば、ボーナス当選の確定が報知されるパターンであるので、そのままステップＳ１１１３の処理に進む。実行されている連続演出のパターンがパターンＢ−０〜Ｂ−３であれば、さらに連続カウンタの値が１であるかどうかを判定する（ステップＳ１１０４）。連続カウンタの値が１でもなければ、そのままステップＳ１１１３の処理に進む。
【０２５０】
連続カウンタの値が１であれば、当該ゲームで連続演出が終了することとなるので、さらにＲＡＭ１２２に保存した当選状況に基づいて、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１１０５）。ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されていなければ、そのままステップＳ１１１３の処理に進む。
【０２５１】
ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されている場合には、連続演出の開始時においてはこれらの当選フラグが設定されていなかったが、連続演出の実行中に新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選して、これらの役の当選フラグが設定されたことになる。この場合には、まず、ＲＡＭ１２２のステージカウンタの値を１だけ加算する（ステップＳ１１０６）。
【０２５２】
さらに、ソフトウェア乱数機能により所定の乱数を抽出し、該乱数の値に応じて連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるか、それとも連続演出の終了後に追加演出を行うかを決定する差替／追加決定抽選を行う（ステップＳ１１０７）。この抽選の結果、最終ゲームの演出の内容の差し替えが決定されたか、追加演出の実行が決定されたかを判定する（ステップＳ１１０８）。
【０２５３】
連続演出の最終ゲームにおける演出の内容の差し替えが決定された場合には、ＲＡＭ１１２に演出差替フラグを設定する（ステップＳ１１０９）。さらにＲＡＭ１２２に保存している連続演出のパターンに応じて最終ゲームにおける演出の内容を差し替え、差し替え後の演出に応じた画像を液晶表示器４に表示して、連続演出の最終ゲームにおける演出を開始させる（ステップＳ１１１０）。そして、スタート時処理を終了して、図１８のフローチャートに復帰する。
【０２５４】
一方、追加演出の実行が決定された場合には、ＲＡＭ１２２に保存している連続演出のパターンに応じて、演出パターン選択テーブルから追加演出のパターンを選択する。例えば、連続演出のパターンがＢ−１であれば、追加演出のパターンとしてＥｘ−１を選択する。ここで選択した追加演出のパターンも、ＲＡＭ１２２に保存しておく（ステップＳ１１１１）。さらに選択した追加演出のパターンに応じた値を初期値として、ＲＡＭ１２２の追加カウンタに２をセットする（ステップＳ１１１２）。そして、ステップＳ１１１３の処理に進む。
【０２５５】
ステップＳ１１１３では、ＲＡＭ１２２に保存されている連続演出のパターンとＲＡＭ１２２の連続カウンタの値に応じた画像を液晶表示器４に表示して、一連の連続演出のうちの今回のゲーム分の演出を開始させる。そして、スタート時処理を終了して、図１８のフローチャートに復帰する。
【０２５６】
ステップＳ１１０２において連続カウンタの値が０であった場合には、さらにＲＡＭ１２２の追加カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１１１４）。追加カウンタの値が０でなければ、ＲＡＭ１２２に保存されている追加演出のパターンとＲＡＭ１２２の追加カウンタの値に応じた画像を液晶表示器４に表示して、一連の追加演出のうちの今回のゲーム分の演出を開始させる（ステップＳ１１１５）。なお、連続カウンタの値が０でなければ、追加カウンタの値が０でなくてもステップＳ１１１５の処理が実行されることはないので、追加演出は、連続演出が終了した後に行われるものとなる。そして、スタート時処理を終了して、図１８のフローチャートに復帰する。
【０２５７】
追加カウンタの値も０であれば、ＲＡＭ１２２に確定報知フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１１１６）。確定報知フラグが設定されていれば、液晶表示器４においてボーナス確定報知が行われているので、そのままの状態でスタート時処理を終了して、図１８のフローチャートに復帰する。
【０２５８】
確定報知フラグが設定されていなければ、前回のゲームのステップＳ９０６でＲＡＭ１２２に保存した遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスとなっているかどうかを判定する（ステップＳ１１１７）。今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスとなっていれば、そのままスタート時処理を終了して、図１８のフローチャートに復帰する。今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスともレギュラーボーナスともなっていなければ、ＲＡＭ１２２のステージカウンタの値に応じた画像を液晶表示器４に表示させる（ステップＳ１１１８）。そして、スタート時処理を終了して、図１８のフローチャートに復帰する。
【０２５９】
次に、ステップＳ９０５の入賞判定時処理について詳しく説明する。図２１は、ＣＰＵ１２１がステップＳ９０５で実行する入賞判定時処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定時処理では、受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する（ステップＳ１２０１）。次に、ここで保存した入賞情報がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞した旨を示しているかどうかを判定する（ステップＳ１２０２）。
【０２６０】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれかに入賞している旨を示していれば、実行中の演出（連続演出、追加演出、ボーナス確定報知、またはステージカウンタの値に応じた画像の表示）を強制的に終了させる（ステップＳ１２０３）。さらに、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値を０に初期化させるとともに、追加カウンタの値も０に初期化させる（ステップＳ１２０４）。さらに、ＲＡＭ１２２に確定報知フラグが設定されていれば、これを消去する（ステップＳ１２０５）。
【０２６１】
その後、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、遊技効果ＬＥＤ７５Ａ〜７５Ｍなどを制御して、所定のボーナス入賞演出を行う。このボーナス入賞演出は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）のいずれに入賞したかによって、態様が異なるものであってもよい（ステップＳ１２０６）。そして、入賞判定時処理を終了して、図１８のフローチャートに復帰する。
【０２６２】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも入賞していない旨を示していれば、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１２０７）。連続カウンタの値が０でなければ、この時点で連続演出の実行中であるので、ＲＡＭ１２２に差替フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１２０８）。差替フラグが設定されていれば、差し替え後の演出の内容に応じた画像を液晶表示器４に表示して、連続演出の最終ゲームにおける演出の結果を報知する（ステップＳ１２０９）。さらに、ＲＡＭ１２２に設定されている差替フラグを消去し、連続カウンタの値を０に初期化する（ステップＳ１２１０）。そして、ステップＳ１２２３の処理に進む。
【０２６３】
ステップＳ１２０８で差替フラグが設定されていなければ、ＲＡＭ１２２に保存されている連続演出のパターンと連続カウンタの値に応じた画像を液晶表示器４に表示して、一連の連続演出のうちの今回のゲーム分の演出の結果を報知する（ステップＳ１２１１）。さらに、ＲＡＭ１２２の連続カウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ１２１２）。ここで減算を行った結果、連続カウンタの値が０となったかどうかを判定する（ステップＳ１２１３）。連続カウンタの値が０とならなかった場合には、いずれにしても次のゲームでのＢＥＴ時においてボーナス当選の有無を報知することはないので、そのまま入賞判定時処理を終了して、図１８のフローチャートに復帰する。
【０２６４】
連続カウンタの値が０となった場合には、実行されている連続演出のパターンが、組み小役の単独当選に基づく組み小役入賞に従って選択されたパターンＢ−０〜Ｂ−３のいずれかであるかどうかを判定する（ステップＳ１２１４）。実行されている連続演出のパターンがボーナスと組み小役の重複当選に従って選択されたパターンＡ−０〜Ａ−３か、ボーナスの単独当選に従って選択されたパターンＣ−０〜Ｃ−３であれば、ボーナス当選の確定が報知されるパターンであるので、ステップＳ１２２３の処理に進む。
【０２６５】
実行されている連続演出のパターンがパターンＢ−０〜Ｂ−３であれば、ボーナスにハズレている旨を示す情報を液晶表示器４に表示して遊技者に報知する（ステップＳ１２１５）。さらに、ＲＡＭ１２２にハズレ報知フラグを設定する（ステップＳ１２１６）。次に、ＲＡＭ１２２の追加カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１２１７）。追加カウンタの値が０であれば、追加演出を行わずに連続演出が終了となるので、そのまま入賞判定時処理を終了して、図１８のフローチャートに復帰する。追加カウンタの値が０でなければ、連続演出の終了後に追加演出を行うので、ＲＡＭ１２２に再開フラグを設定する（ステップＳ１２１８）。そして、入賞判定時処理を終了して、図１８のフローチャートに復帰する。
【０２６６】
ステップＳ１２０７で連続カウンタの値が０であれば、ＲＡＭ１２２の追加カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ１２１９）。追加カウンタの値が０であれば、そのまま入賞判定時処理を終了して、図１８のフローチャートに復帰する。追加カウンタの値が０でなければ、この時点で追加演出の実行中であるので、ＲＡＭ１２２に保存されている追加演出のパターンと追加カウンタの値に応じた画像を液晶表示器４に表示して、一連の追加演出のうちの今回のゲーム分の演出の結果を報知する（ステップＳ１２２０）。
【０２６７】
さらに、ＲＡＭ１２２の追加カウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ１２２１）。ここで減算を行った結果、追加カウンタの値が０となったかどうかを判定する（ステップＳ１２２２）。追加カウンタの値が０となった場合には、ステップＳ１２２３の処理に進む。追加カウンタの値が０とならなかった場合には、そのまま入賞判定時処理を終了して、図１８のフローチャートに復帰する。
【０２６８】
ステップＳ１２２３では、ＲＡＭ１２２に確定報知フラグを設定する。さらに、ボーナスに当選している旨を示す情報を液晶表示器４に表示して遊技者に報知する（ステップＳ１２２４）。そして、入賞判定時処理を終了して、図１８のフローチャートに復帰する。
【０２６９】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における演出の実行を、具体的な例に基づいて説明する。図２２は、スロットマシン１における演出の実行態様の例を示す図である。ここでは、設定値の変更、電源の投入または単独当選に基づくボーナスの終了などにより、ステージ０で通常遊技状態のゲームが行われている場合を初期状態として説明する。
【０２７０】
初期状態では、ステージ０（すなわち、ステージカウンタの値が０）で通常遊技状態のゲームが行われており、未だボーナスと組み小役の同時当選、組み小役の入賞、或いはボーナスの単独当選に基づく連続演出も開始されていない。この場合には、図２２（ａ）に示すように、ステージカウンタの値０に従って、雨の降っている状態の画面が液晶表示器４に表示される。
【０２７１】
その後、ボーナスと組み小役に重複当選し、当該ゲームでボーナス入賞しなかったものとすると、図２２（ｂ）に示すように、次のゲームから演出パターンＡ−０（デビュー戦）で連続演出が開始される。このとき、ステージカウンタの値が加算されて１になる。３ゲームの間ボーナス入賞せず、３ゲームに亘る連続演出が終了すると、図２２（ｃ）に示すように、ボーナス当選の確定が液晶表示器４において報知される。その後、ボーナス入賞までボーナス確定報知が継続し、さらにボーナスが終了するまで、ステージカウンタの値に応じた画像が液晶表示器４に表示されることはない。
【０２７２】
図２２（ｃ）で確定したボーナスが終了すると、ステージ１（すなわち、ステージカウンタの値が１）で通常遊技状態のゲームが開始される。ボーナスの終了直後のゲームでは、未だボーナスと組み小役の同時当選、組み小役の入賞、或いはボーナスの単独当選に基づく連続演出も開始されていない。この場合には、図２２（ｄ）に示すように、ステージカウンタの値１に従って、曇っている状態の画面が液晶表示器４に表示される。
【０２７３】
その後、さらにボーナスと組み小役に重複当選し、当該ゲームでボーナス入賞しなかったものとすると、図２２（ｅ）に示すように、次のゲームから演出パターンＡ−１（日本タイトル戦）で連続演出が開始される。このとき、ステージカウンタの値が加算されて２になる。３ゲームの間ボーナス入賞せず、３ゲームに亘る連続演出が終了すると、図２２（ｆ）に示すように、ボーナス当選の確定が液晶表示器４において報知される。その後、ボーナス入賞までボーナス確定報知が継続し、さらにボーナスが終了するまで、ステージカウンタの値に応じた画像が液晶表示器４に表示されることはない。
【０２７４】
図２２（ｆ）で確定したボーナスが終了すると、ステージ２（すなわち、ステージカウンタの値が２）で通常遊技状態のゲームが開始される。ボーナスの終了直後のゲームでは、未だボーナスと組み小役の同時当選、組み小役の入賞、或いはボーナスの単独当選に基づく連続演出も開始されていない。この場合には、図２２（ｇ）に示すように、ステージカウンタの値２に従って、晴れている状態の画面が液晶表示器４に表示される。
【０２７５】
その後、さらにボーナスと組み小役に重複当選し、当該ゲームでボーナス入賞しなかったものとすると、図２２（ｈ）に示すように、次のゲームから演出パターンＡ−２（東洋太平洋タイトル戦）で連続演出が開始される。このとき、ステージカウンタの値が加算されて３になる。３ゲームの間ボーナス入賞せず、３ゲームに亘る連続演出が終了すると、図２２（ｉ）に示すように、ボーナス当選の確定が液晶表示器４において報知される。その後、ボーナス入賞までボーナス確定報知が継続し、さらにボーナスが終了するまで、ステージカウンタの値に応じた画像が液晶表示器４に表示されることはない。
【０２７６】
図２２（ｉ）で確定したボーナスが終了すると、ステージ３（すなわち、ステージカウンタの値が３）で通常遊技状態のゲームが開始される。ボーナスの終了直後のゲームでは、未だボーナスと組み小役の同時当選、組み小役の入賞、或いはボーナスの単独当選に基づく連続演出も開始されていない。この場合には、図２２（ｊ）に示すように、ステージカウンタの値３に従って、快晴の状態の画面が液晶表示器４に表示される。
【０２７７】
その後、ボーナスと組み小役に重複当選し、当該ゲームでボーナス入賞しなかったものとすると、図２２（ｋ）に示すように、次のゲームから演出パターンＡ−３（世界タイトル戦）で連続演出が開始される。このとき、ステージカウンタの値が加算されて４になる。３ゲームの間ボーナス入賞せず、３ゲームに亘る連続演出が終了すると、図２２（ｌ）に示すように、ボーナス当選の確定が液晶表示器４において報知される。その後、ボーナス入賞までボーナス確定報知が継続し、さらにボーナスが終了するまで、ステージカウンタの値に応じた画像が液晶表示器４に表示されることはない。
【０２７８】
図２２（ｌ）で確定したボーナスが終了すると、ステージ４（すなわち、ステージカウンタの値が４）で通常遊技状態のゲームが開始される。ステージカウンタの値は４となり、図２２（ｊ）の場合よりも１大きくなっているが、ステージカウンタの値が３以上であれば同じ画像が表示されるので、図２２（ｍ）に示すように、ステージカウンタの値４に従って、快晴の状態の画面が液晶表示器４に表示される。
【０２７９】
一方、図２２（ｆ）で確定したボーナスが終了し、ステージ２（すなわち、ステージカウンタの値が２）で通常遊技状態のゲームが開始された後、ボーナスとの同時当選によらずに組み小役に入賞したものとする。この場合には、図２２（ｎ）に示すように、次のゲームから演出パターンＢ−２（東洋太平洋タイトル戦）で連続演出が開始される。このとき、ステージカウンタの値が減算されて１になる。
【０２８０】
３ゲームの間新たなボーナス当選がないまま３ゲームに亘る連続演出が終了すると、図２２（ｏ）に示すように、ハズレの確定が液晶表示器４において報知される。その次のゲームで賭け数を設定したときに、ハズレ報知は終了し、次のゲームが開始すると、図２２（ｐ）に示すように、ステージカウンタの値１に従って、曇りの状態の画面が液晶表示器４に表示される。
【０２８１】
また、図２２（ｉ）で確定したボーナスが終了し、ステージ３（すなわち、ステージカウンタの値が３）で通常遊技状態のゲームが開始された後、ボーナスに単独当選したものとする。このの場合には、図２２（ｑ）に示すように、次のゲームから演出パターンＣ−３（特別マッチ）で連続演出が開始される。このとき、ステージカウンタの値は０に初期化される。
【０２８２】
３ゲームの間ボーナス入賞せず、３ゲームに亘る連続演出が終了すると、図２２（ｒ）に示すように、ボーナス当選の確定が液晶表示器４において報知される。その後、ボーナス入賞までボーナス確定報知が継続し、さらにボーナスが終了するまで、ステージカウンタの値に応じた画像が液晶表示器４に表示されることはない。図２２（ｒ）で確定したボーナスが終了すると、ステージ０（すなわち、ステージカウンタの値が０）で通常遊技状態のゲームが開始されるので、図２２（ｓ）に示すように、ステージカウンタの値０に従って、雨が降っている状態の画面が液晶表示器４に表示される。
【０２８３】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、各ゲームで行われる内部抽選において、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と組み小役に重複当選する場合と、組み小役のみに単独当選する場合と、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のみに単独当選する場合がある。そして、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と組み小役に重複当選した場合、単独当選の組み小役に入賞した場合、及びレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のみに単独当選した場合に、３ゲームの間だけ遊技状態がＲＴに制御されるとともに、該ＲＴの３ゲームの間で継続する連続演出が行われる。
【０２８４】
また、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と組み小役に重複当選した場合には現在よりも１つ上のステージに移行し、単独当選の組み小役に入賞した場合には現在よりも１つ下のステージに移行し、及びレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のみに単独当選した場合にはステージ０に移行するものとなっている。単独当選の組み小役入賞に基づく連続演出の実行中にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のみに単独当選した場合には、１つ上のステージ、すなわち単独当選の組み小役に入賞する前のステージに移行する。
【０２８５】
ここで、連続演出の演出パターンは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と組み小役に重複当選した場合、単独当選の組み小役に入賞した場合、及びレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のみに単独当選した場合の状況の違いと、そのときに制御されているステージの違いに従って、選択されるものとなる。また、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスが終了してからボーナス確定報知が行われるまでの間において、連続演出及び追加演出が行われている期間を除いて、制御されているステージに応じた画像が液晶表示器４に表示されるものとなる。
【０２８６】
例えば、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスが終了した後に液晶表示器４に表示されている画像が何れのステージに対応したものかで、前回のレギュラーボーナスまたはビッグボーナスがどのような契機で発生したものかを遊技者に知らせることができる。また、連続演出の演出パターンの違いによっても、前回のレギュラーボーナスまたはビッグボーナスがどのような契機で発生したものかを遊技者に知らせることができる。このため、前回のレギュラーボーナスまたはビッグボーナスが発生した契機に対して、ステージに対応した画像または連続演出のパターンによって遊技者に関心を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８７】
また、ステージは、ステージカウンタの値によって定められるものとなっているが、ステージカウンタの値は、前回のレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの発生契機のみで決まるのではなく、過去のレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの発生契機及び単独当選の組み小役入賞によって決まることとなる。このため、過去何回ものレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの発生に対して遊技者に関心を持たせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８８】
ここで、ステージを更新するものとなるレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と組み小役の重複当選、単独当選の組み小役入賞、及びレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の単独当選は、設定値に応じて異なる確率で発生するものとなる。例えば、設定値が高いほどレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と組み小役に重複当選する確率が高く、高いステージに移行される可能性が高いということである。このため、液晶表示器４に表示されるステージに対応した画像や連続演出の演出パターンの違いによって、何れの設定値に設定されているかを遊技者に推測させることができる。このため、液晶表示器４に表示されるステージに対応した画像や連続演出の演出パターンに対して遊技者の関心を高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。もっとも、これらの違いが設定値に応じて絶対的なものとなる訳でもないので、遊技の公平性を妨げることはない。
【０２８９】
また、ステージに対応した画像として曇り、晴れ、快晴の状態の画像の表示や、連続演出として演出パターンＡ−１〜Ａ−３、Ｂ−１〜Ｂ−３、Ｃ−１〜Ｃ−３の実行は、ステージ０においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と組み小役に重複当選しない限り行われないものとなっている。さらに、上のステージに対応したものほど、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に単独当選せずに組み小役の単独当選よりも同時当選が多くなっていなければ行われないものとなっている。このため、上のステージに対応した画像や演出パターンほどに希少性が生じることとなり、これが実行されることへの遊技者の関心をさらに高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９０】
また、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と組み小役に重複当選した場合、単独当選の組み小役に入賞した場合、及びレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のみに単独当選した場合には、そこから３ゲームの間だけ連続演出が行われる（但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞するまで）が、この連続演出が行われている間の３ゲームにおいては、遊技状態がＲＴに制御される。遊技状態がＲＴに制御されると、例外なく取りこぼしせずに入賞するリプレイの当選確率が高くなる。
【０２９１】
連続演出が行われている期間においては、その開始契機から考えてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している可能性が高いが、リプレイ入賞の確率を高めることで可能な限りレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に実際に当選しているかどうかが遊技者に断定されないまま、３ゲームの連続演出を最後まで実行させることができるようになる。また、このように複数ゲームの間に亘って連続演出が実行されることから、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選に対する期待感を１ゲームだけではなく複数ゲームの間継続して遊技者に与えることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９２】
また、単独当選の組み小役入賞に基づいて演出パターンＢ−０〜Ｂ−３で連続演出が行われている間にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選することで実行される追加演出も２ゲームに亘って行われる演出であるので、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選に対する期待感を１ゲームだけではなく２ゲームの間継続して遊技者に与えることができるようになる。追加演出の演出パターンＥｘ−０〜Ｅｘ−３は、連続演出が演出パターンＢ−０〜Ｂ−３のいずれであるかに従って選択されるため、連続演出と追加演出とを一連の整合性のとれた演出として実行することができるようになる。
【０２９３】
連続演出の演出パターンは、制御されているステージの違いの他に、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と組み小役に重複当選した場合、単独当選の組み小役に入賞した場合、及びレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のみに単独当選した場合の状況の違いに従って選択される。ここで、単独当選の組み小役入賞に基づいて演出パターンＢ−０〜Ｂ−３で連続演出が実行されているときにおいて、新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選する場合がある。演出パターンＢ−０〜Ｂ−３に基づいてそのままハズレ報知を行うと、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の実際の当選状況と異なる情報が遊技者に与えられてしまうこととなる。
【０２９４】
ここで、演出パターンＢ−０〜Ｂ−３で連続演出が行われている場合には、該連続演出が終了するゲームで内部抽選が終了した後に連続演出の開始時に当選していなかったレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を判定するものとしている。そして、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したと判定された場合には、差替／追加決定抽選の結果に従って、連続演出の終了後に追加演出を実行するか、連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を変えるものとしている。
【０２９５】
このように連続演出の終了するゲーム、すなわちＲＴの終了するゲームでのみレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を判定することで、これらの役の当選の判定するための処理負荷が大きくならないで済む。また、追加演出を実行したり、連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えることで、実際の当選結果と異なる情報をそのまま遊技者に与えずに済むので、遊技者に不信感を感じさせないで済むようになる。
【０２９６】
追加演出の実行が選択された場合には、最初に選択された演出パターンで連続演出を最後まで行えばよくなるため、制御負荷が大きくならない。演出の内容の差し替えが選択された場合においても、そのうちの最終ゲーム分だけで済むので、制御負荷が大きくならない。さらに、追加演出の実行と演出の内容の差し替えとのいずれかを選択できるようにすることで、演出の態様が豊富になり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９７】
ここで、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも当選していない状態で開始される連続演出のパターンでは、連続演出の終了するゲームの１回分以上の回数で負けの結果を示してしまっている場合がある。また、連続演出の終了するゲームにおける演出の内容を差し替えずに追加演出を行う場合でも、選択されていた連続演出のパターンによっては、１ゲームまたは２ゲーム分だけでは、負けの結果よりも勝ちの結果を多く示すことができなくなる場合も生じてしまう。
【０２９８】
このため、連続演出の終了するゲームにおける演出の内容が差し替えられる場合、差し替え前に選択された連続演出のパターンに応じて、差し替え後の演出の内容としては大勝利の結果を示すものとしてもよい。また、追加演出における個々のゲームにおける演出の内容として大勝利の結果を示すものがあってもよい。演出の内容として大勝利が示された場合には、負けの結果の示された回数が何回あったとしてもボーナス当選の確定を示すものとなる。この大勝利の結果を示す演出の内容は、このような差し替えか追加演出が行われる場合しか示されることがなく、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかに当選していない状態で開始されたパターンでは示されることはないものとすることができる。
【０２９９】
ところで、ビッグボーナスは、消化ゲーム数に関わらず、メダルの払い出し枚数が４６５枚を越えると終了するものとなっている。ここでビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナスを含む）中のゲームでは、リプレイが内部抽選の対象役として定められていないので、リプレイ入賞することがない。リプレイは、遊技者の手持ちのメダルを減らさないものであるがメダルの払い出しを伴わないので、ビッグボーナスの終了条件となる払い出しメダル枚数に影響しない。つまり、ビッグボーナス中にリプレイ入賞させても不必要にビッグボーナスのゲーム数を増やすだけのものとなってしまうので、リプレイをビッグボーナスにおける内部抽選の対象役として定めないことで、ビッグボーナスの遊技状態を無駄に長引かせることがなく、遊技を効率よく進めることができるようになる。
【０３００】
また、遊技状態がビッグボーナスに制御されているときには、スタートレバー１１の操作時においてＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されていないと、この時点でレギュラーボーナス中フラグを新たに設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御するものとしている。こうしてビッグボーナスは、払出メダル枚数が規定枚数に達するまで、レギュラーボーナスの繰り返しにより提供されるものとすることができ、ビッグボーナスにおいて遊技者が最大限の利益を得られるようにすることができる。しかも、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいことになる。
【０３０１】
また、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数に対して割り当てられた領域）に対して停止位置（表示結果）が一意的に定められた複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われる。一方、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっており、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置（表示結果））の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。このため、従来のように一の内部当選状態に対して複数の停止制御テーブルからいずれか１つの停止制御テーブルを内部抽選とは異なる抽選（例えばリール制御の振分抽選など）などによりさらに選択する必要がなく、リールを停止させる際の制御が複雑化することがない。
【０３０２】
上記したように遊技状態毎に役別テーブルに登録されている各抽選対象役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と設定されている賭け数とが同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【０３０３】
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら（すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら）、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある（シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある）。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
【０３０４】
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ１１３に記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
【０３０５】
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。なお、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が２回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が１回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
【０３０６】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに異常が生じた場合には、ＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシン１により自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０３０７】
また、内部抽選において抽選対象の役に当選とするか否かを決定する際に、設定値ワーク１１２−４に格納されている設定値が適正な値（１〜６の範囲の値）でなければ、デフォルトの設定値（例えば、設定１）に基づく確率で当選とするか否かを決定するのではなく、この場合にもＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。賭け数が適正な値でないときも、同様にＲＡＭ異常エラー状態に制御される。すなわち内部抽選において抽選対象となる役に当選とするか否かの決定を適正に行うことができない場合も、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値に基づいて改めてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０３０８】
また、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時や制御部１１０が暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。これらの状態から復旧して制御部１１０が起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判断を行うようになっているので、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行うことができる。すなわち、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行わずに済み、制御部１１０の負荷を軽減させることができる。
【０３０９】
また、特に電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力により実行される電断割込処理において、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに基づいてＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域１１２−７にセットし、次回起動時において、その際に計算して得られたＲＡＭパリティをパリティ格納領域１１２−７に格納されていたＲＡＭパリティと比較して、ＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かを判定している。このように電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力時と起動時のＲＡＭパリティを比較するのみでＲＡＭ１１２のデータが正常か否かを判定できるので、当該判定を正確且つ簡便に行うことができる。
【０３１０】
また、ＲＡＭ１１２のデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、ゲームの進行が不能化された状態を解除する条件となる設定値の変更操作が有効となる設定変更モード（設定変更処理）へ移行することに伴って、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータが初期化される。このため、ＲＡＭ１１２のデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化と設定値の選択・設定に伴うデータの初期化とを１度で行うことができるので、無駄な処理を省くことができる。
【０３１１】
さらに、制御部１１０の起動時には、ＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かを判定する前に、設定キースイッチ９２がＯＮの状態であるか否かを判定し、その時点で設定キースイッチ９２がＯＮの状態であると判定した場合には、ＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かの判定は行わずに、設定変更モードに移行する。こうしてＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かの判定を行わずに新たに設定値が選択・設定されることにより、無駄な処理を省くことができるようになる。
【０３１２】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０３１３】
上記の実施の形態では、重複当選によらない組み小役の入賞に基づいて遊技状態がＲＴに制御されているとき、すなわち演出パターンＢ−０〜Ｂ−３で連続演出が行われているときにおいて、連続演出が終了するゲームで内部抽選を行った後に、新たにボーナス当選しているかどうかを判定していた。もっとも、演出パターンＢ−０〜Ｂ−３で連続演出が行われている間の各ゲームにおいて、新たにボーナス当選したかどうかを判定するものとしてもよい。
【０３１４】
上記の実施の形態では、連続演出の演出パターンは、ボーナスと組み小役の重複当選、組み小役入賞またはボーナスの単独当選という状況の違いと、ステージカウンタの値に従って選択されるものとなっていた。状況とステージカウンタの値が同じであれば、必ず同じ演出パターンが選択されていた。これに対して、状況とステージカウンタの値の違い毎にそれぞれ複数の演出パターンを用意し、状況とステージカウンタの値に応じた複数種類の演出パターンの中からいずれかの演出パターンを選択するものとしてもよい。追加演出も、組み小役の入賞に基づいて実行される連続演出の演出パターンに応じて、それぞれ用意しておくものとしてもよい。
【０３１５】
また、連続演出の継続ゲーム数及び追加演出の継続ゲーム数は、それぞれ３ゲーム、２ゲームであったが、これに限るものではなく、いずれも１ゲーム以上の任意の期間で継続する演出とすることができる。但し、連続演出の継続ゲーム数は、ＲＴの継続ゲーム数以下であることが好ましい。状況とステージカウンタの値が同じときにも複数の演出パターンの中から実行すべき連続演出の演出パターンを選択できる場合には、ゲーム数の異なる演出パターン（例えば、３ゲームの演出パターンと２ゲームの演出パターン）を選択できるようにしてもよい。追加演出についても、同様にゲーム数の異なる演出パターンを選択できるようにしてもよい。ゲーム数の異なる演出パターンを選択できるようにした場合、ステップＳ１０２０、Ｓ１１１２では、選択した演出パターンのゲーム数に応じた値をそれぞれ連続カウンタ、追加カウンタの初期値としてセットするものとすればよい。
【０３１６】
上記の実施の形態では、ボーナスと組み小役の重複当選で連続演出が開始されるときにステージカウンタの値が１だけ加算される一方、重複当選によらない組み小役入賞で連続演出が開始されるときにステージカウンタの値が１だけ減算され、ボーナスの単独当選で連続演出が開始されるときにステージカウンタの値が０に初期化されていた。これに対して、同時当選によらない組み小役入賞で連続演出が開始されるときに、ステージカウンタの値を０に初期化してもよい。ボーナスの単独当選で連続演出が開始されるときにステージカウンタの値を１だけ減算するものとしてもよい。
【０３１７】
また、重複当選によらない組み小役入賞で開始された連続演出が行われている間に新たにボーナス当選した場合、ステージカウンタの値を１だけ加算していたが、２を加算することで当該ボーナスが終了した後のステージを重複当選の場合と同じとしてもよい。そこではステージカウンタの値を加算せずに、当該ボーナスが終了した後に一つ下のステージに移行されるものとしてもよい。さらには、ステージカウンタの値を３以上加算してもよい。
【０３１８】
上記の実施の形態では、ステージカウンタの値は、連続演出が開始される前に状況に応じて１だけ加算、１だけ減算、または０に初期化するものとしていたが、連続演出（及び追加演出）が終了するときにおいて実行されていた連続演出のパターンに従って値を更新するものとしてもよい。追加演出や差し替え演出の場合が終了した場合は、ステージカウンタの値を０にすれば、連続演出中にボーナス入賞した場合を除いて、上記の実施の形態と同様に液晶表示器４における演出の内容が遷移していくこととなる。
【０３１９】
連続演出中にボーナス入賞した場合に、上記の実施の形態では、連続演出が終了した後にボーナス入賞するのと同じように演出の内容が遷移していくが、連続演出の終了時においてステージカウンタの値を更新するものとすると、当該ボーナスの前後でステージに変化はないこととなる。また、連続演出中にボーナス入賞した場合にステージカウンタの値を０としたり、ボーナスと組み小役の同時当選したゲームでボーナス入賞した場合もステージカウンタの値を０とするものとしてもよい。
【０３２０】
上記の実施の形態では、重複当選を含むボーナス当選に従って制御されるＲＴと、重複当選によらない組み小役入賞に従って制御されるＲＴとでは、リプレイ当選確率が同じものとなっていた。これに対して、前者のＲＴと後者のＲＴとでリプレイ当選確率を変えるものとしてもよい。この場合、連続演出が行われている場合のリプレイ当選確率の違いによっても、ボーナス当選の可能性がある程度遊技者に分かり、その違いで遊技者に期待感を与えることができる。特にＲＴの継続ゲーム数を大きくした場合に、ＲＴにおけるリプレイ当選確率を変えることで遊技者に期待感を与えることの効果が大きくなる。
【０３２１】
上記の実施の形態では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と１ゲームにおいて重複当選することがある役は、入賞によりメダルが払い出される小役の１種である組み小役であり、さらに組み小役の入賞によって遊技状態がＲＴに制御されるものとしていた。もっとも、ＲＴは、連続演出中にボーナス入賞を発生しにくくするために制御されるだけの遊技状態であるため、組み小役に入賞しても遊技状態をＲＴに制御しないものとしてもよい。組み小役とボーナスとの重複当選、ボーナスの単独当選でも、遊技状態をＲＴに制御しないものとしてもよい。
【０３２２】
また、ボーナスと重複当選することがある役は、小役以外にリプレイを適用することもできる。複数種類のリプレイがあり、そのうちの１種類がボーナスと重複当選することがある役となっていてもよい。また、ボーナスと重複当選することがある役は、入賞によって遊技状態をＲＴに制御させるだけの役であって、小役やリプレイのように遊技状態の変化以外の配当を伴わない役であってもよい。
【０３２３】
上記の実施の形態では、連続演出及び追加演出は、液晶表示器４への画像の表示によって行われるものとしていたが、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声の出力や、リールランプ３ＬＰや遊技効果ＬＥＤ７５Ａ〜７５Ｍの点灯など、他の演出手段を用いて行うものであっても構わない。開始演出、再開演出を行う演出手段と、個々のゲームにおける演出を行う演出手段と、ハズレまたはボーナス当選の確定を報知する演出手段とが異なっていても構わない。
【０３２４】
上記の実施の形態では、当選状況通知コマンドの送信時、すなわちスタートレバー１１の操作時に連続演出または追加演出における各ゲームの演出を開始するものとしていた。しかし、スタートレバー１１を操作したときであっても前回のゲーム開始から所定時間を経過していなければ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始が待機させられる。スタートレバー１１の操作時ではなく、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始時において連続演出または追加演出における各ゲームの演出を開始してもよい。この場合、当選状況通知コマンドを受信したときには、該コマンドが示す当選状況をＲＡＭ１２２に保存する処理だけを行い、図２０のステップＳ１１０２〜Ｓ１１１５の処理は、ステップＳ６０４で送信されたリール回転コマンドを受信したときに行うものとすればよい。
【０３２５】
上記の実施の形態では、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち一部が既に停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときの位置（すなわち、当該リールのステップ数）を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。
【０３２６】
上記の実施の形態では、役別テーブルに登録されたアドレスに記憶された判定値数を内部抽選用の乱数に加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じたときに、当該役に当選するものとしていた。これに対して、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０３２７】
上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
【０３２８】
上記の実施の形態では、判定値数記憶領域は、２バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、或いはビッグボーナス（２）といった役の判定値数は、いずれの遊技状況においても２５５を超えるものが設定されることはあり得ない。このように２５５を超える判定値数を設定する必要がないものについては、１バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしてもよい。
【０３２９】
上記の実施の形態では、判定値数は、設定値１〜６の全体に共通して記憶されているか、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値１〜６の全体に共通して判定値数が記憶されない（設定値についての共通フラグが設定されない）ものとして、例えば、設定値１〜３については判定値数が共通、設定値４〜６については判定値数が共通のものとすることもできる。
【０３３０】
上記の実施の形態では、通常の遊技状態またはＲＴにおいては、賭け数として３を設定することのみによりゲームを開始させることができた。これに対して、通常の遊技状態またはＲＴにおいても、賭け数として１を設定してゲームを開始させることをできるようにしたり、さらには賭け数として２を設定してゲームを開始させることをできるようにしてもよい。
【０３３１】
通常の遊技状態及びＲＴで賭け数として１または２が設定されていたときには、賭け数として３が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。また、通常の遊技状態及びＲＴにおいて賭け数として１、２、または３のいずれも設定できるスロットマシンでは、判定値数は、設定値１〜６の全体に共通して記憶される役があるだけではく、賭け数１〜３の全体に共通して記憶される役があるものとしてもよい。この場合は、賭け数に応じても判定値数の記憶領域を小さくすることができ、さらに記憶容量の削減を図ることができる。
【０３３２】
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにあってＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグ（ビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグ）が設定されているゲームではスタートレバー１１の操作時にＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいものとしていた。
【０３３３】
これに対して、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したときにＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナスの終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。
【０３３４】
また、ビッグボーナスの遊技状態は、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞で小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのＪＡＣＩＮ当選に基づいてＪＡＣＩＮ（例えば、「ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ」で小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる）に入賞することで、遊技状態をビッグボーナス中のレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス中に１セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だ払出メダル枚数が４６５枚を越えていなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。
【０３３５】
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいてリール制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時においてリール制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０３３６】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲）に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン（既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン）上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０３３７】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０３３８】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭け数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭け数を設定するものに相当する。賭け数の設定する最小単位が５個であれば、組み小役の入賞に対して払い出される遊技球の数もこの最小単位と同じ５個とすることができるが、個数としての最小単位である１個の遊技球を払い出すものとしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０３３９】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】遊技制御基板内のＲＡＭの格納領域を示す図である。
【図５】（ａ）は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図であり、（ｃ）は、役別テーブルの例を示す図である。
【図６】判定値数の記憶領域の例を示す図である。
【図７】遊技制御基板内のＲＯＭに格納されたテーブルインデックスの構成を示す図である。
【図８】停止制御テーブルの一例を示す図である。
【図９】演出制御基板内のＲＯＭに格納された演出パターン選択テーブルを示す図である。
【図１０】遊技制御基板内の制御部が実行する起動処理を示すフローチャートである。
【図１１】遊技制御基板内の制御部が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。
【図１２】遊技制御基板内の制御部が実行するＲＡＭ異常エラー処理を示すフローチャートである。
【図１３】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１３の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１５】図１３のリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１６】図１３の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１７】図１３の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１８】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１８のＢＥＴ時処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２０】図１８のスタート時処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２１】図１８の入賞判定時処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンにおける演出の実行態様の例を示す図である。
【符号の説明】
【０３４０】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１２０  遊技制御基板
１２１  ＣＰＵ
１２２  ＲＡＭ
１２３  ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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