(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して接続されたサーバおよび複数のゲーム装置を含むゲームシステムにおいて、前記ゲーム装置のそれぞれで実行される対戦ゲームの処理方法であって、
前記ゲーム装置のそれぞれは、ゲームプログラムを格納する記憶ユニットと前記記憶ユニットに格納されているゲームプログラムを読み出し、読み出したゲームプログラムの実行を制御する情報処理ユニットと前記サーバに前記ネットワークを介して接続する通信部と前記ゲームプログラムの実行により生成されたゲーム画像を表示する表示部とを備え、前記サーバから配信されるデータに基づき対戦ゲームに参加する他のゲーム装置と共有する仮想空間を生成し、プレーヤーの操作入力に応答して前記仮想空間において一回乃至複数回のプレイを実行し、前記プレイの実行結果及び前記仮想空間における座標情報を含むデータを前記通信部を介して前記サーバへ通知し、該プレイの結果、前記仮想ゲーム空間において所定の状態になったときひとつのゲーム段階が終了し、前記実行されたプレイの回数に応じて所定のスコアを与えるように構成されており、
前記ゲーム装置のそれぞれにおいて前記情報処理ユニットが、前記サーバから前記通信部を介して配信される他のゲーム装置におけるゲーム処理情報を含むデータに基づき、
（ａ）前記プレイの一回を実行するための操作入力を許可する制限時間を他のゲーム装置との間で同期して設定するステップと、
（ｂ）前記ステップ（ａ）において前記他のゲーム装置との間で同期して設定された制限時間内に前記プレイの一回を実行するための操作入力を許可するステップと、
（ｃ）前記一回のプレイを実行するための操作入力が前記制限時間内に実行されていないゲーム装置においては、当該ゲーム装置において操作入力がなくても前記プレイの一回を実行する制御をおこなうステップと、
（ｄ）前記サーバから配信される他のゲーム装置における前記プレイの一回の実行結果に関するデータに基づき前記プレイの一回によって前記複数のゲーム装置の全てが前記所定の状態に至ったかどうかを判定するステップと、
（ｅ）前記ステップ（ｄ）において、前記複数のゲーム装置の全てにおいて前記プレイの一回が終了していないと判定したとき、前記所定の状態に至ったゲーム装置を除く残りのゲーム装置において、次のプレイの一回を実行させるための操作入力を許可する制限時間を残った他のゲーム装置との間で同期させてさらに設定するステップと、
（ｆ）前記ステップ（ｄ）において、前記対戦ゲームに参加している複数のゲーム装置の全てにおいて前記所定の状態に至ったと判定するまで、前記所定の状態になっていないゲーム装置において、前記ステップ（ａ）乃至（ｅ）を繰り返して実行するステップと、
（ｇ）前記ステップ（ｄ）において、前記対戦ゲームに参加している前記複数のゲーム装置の全てにおいて前記仮想ゲーム空間で前記所定の状態になったと判定したとき、前記ひとつのゲーム段階が終了したと判定するステップと、
を実行することを特徴とするゲーム装置における対戦ゲームの処理方法。
【請求項２】
ネットワークを介して接続されたサーバおよび複数のゲーム装置を含むゲームシステムにおいて前記ゲーム装置のそれぞれで実行される対戦ゲームの処理方法であって、
前記ゲーム装置のそれぞれは、ゲームプログラムを格納する記憶ユニットと前記記憶ユニットに格納されているゲームプログラムを読み出し、読み出したゲームプログラムの実行を制御する情報処理ユニットと前記サーバに前記ネットワークを介して接続する通信部と前記ゲームプログラムの実行により生成されたゲーム画像を表示する表示部とを備え、前記サーバから配信されるデータに基づき対戦ゲームに参加する他のゲーム装置と共有する仮想ゲーム空間を生成し、操作者の操作に応答して前記仮想ゲーム空間において一回乃至複数回のプレイを実行し、前記プレイの実行結果及び前記仮想空間における座標情報を含むデータを前記通信部を介して前記サーバへ通知し、該プレイの結果、前記仮想ゲーム空間において所定の状態になったときひとつのゲーム段階が終了し、前記実行されたプレイの回数に応じて所定のスコアを与えるように構成されており、
前記ゲーム装置のそれぞれにおいて前記情報処理ユニットが、前記サーバから前記通信部を介して配信される他のゲーム装置におけるゲーム処理情報を含むデータに基づき、
（ａ）前記プレイの一回を実行するための操作入力を許可する制限時間を対戦ゲームに参加している他のゲーム装置との間で同期して設定するステップと、
（ｂ）前記ステップ（ａ）において前記他のゲーム装置との間で同期して設定された制限時間内に前記プレイの一回を実行するための操作入力を許可するステップと、
（ｃ）前記一回のプレイを実行するための操作入力が前記制限時間内に実行されていないゲーム装置においては、当該ゲーム装置において操作入力がなくても前記プレイの一回を実行する制御を行うステップと、
（ｄ）前記プレイの一回の結果前記仮想ゲーム空間で前記所定の状態になったゲーム装置においては、当該ゲーム装置における前記ゲーム段階が終了したと判定するステップと、
（ｅ）前記プレイの一回の結果前記所定の状態に至っていないゲーム装置においては、前記サーバから配信されるデータに基づき次のプレイの一回を実行させるための操作入力を許可する制限時間を前記残りの他のゲーム装置との間で同期してさらに設定するステップと、
（ｆ）前記対戦ゲームに参加している前記複数のゲーム装置の全てにおいて前記仮想ゲーム空間で前記所定の状態に至るまで，前記所定の状態に至っていないゲーム装置において、前記（ａ）乃至（ｅ）のステップを繰り返すステップと、
（ｇ）前記対戦ゲームに参加している前記複数のゲーム装置の全てにおいて前記仮想ゲーム空間で前記所定の状態になったとき、前記ひとつのゲーム段階が終了したと判定するステップと、
を含む処理を実行し、
上記ステップの実行により、前記対戦ゲームに参加している前記複数のゲーム装置における前記仮想ゲーム空間でのプレイを１回のプレイ毎に前記ゲーム装置間で同期した制限時間を設定することで対戦ゲームの進行を制御するように構成されてなる
ことを特徴とするゲーム装置における対戦ゲームの処理方法。
【請求項３】
前記ゲーム装置のそれぞれにおいて前記情報処理ユニットが、前記サーバから前記通信部を介して配信される他のゲーム装置におけるプレイ情報に基づき、前記対戦ゲームに参加する他のゲーム装置での各ゲーム段階の最初のプレイが行われるスタート時の状態と前記ステップ（ｇ）に至った終了時のプレイ状態とを少なくとも表示するステップをさらに実行する
ことを特徴とする請求項１または２記載のゲーム装置における対戦ゲームの処理方法。
【請求項４】
前記ステップ（ｄ）において前記所定の状態に至ったと判定されたプレーヤーのゲーム装置にチャット文言を含む画面を表示し、この画面に表示された文言を前記ネットワークを介して他のプレーヤーのゲーム装置へ送信することでチャット文言の伝送を可能にした
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか記載のゲーム装置における対戦ゲームの処理方法。
【請求項５】
前記対戦ゲームは、前記仮想空間に設定されたコースで、移動体を打ち、前記コースのスタート位置から終了位置に移動するゲームであり、
前記所定の状態は、前記移動体が当該コースに設定された前記終了位置に到達したときであり、
前記一回乃至複数回のプレイのそれぞれは、前記移動体を打ち，前記移動体を移動させるプレイである
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか記載のゲーム装置における対戦ゲームの処理方法。
【請求項６】
前記所定の状態に至っていないゲーム装置において前記情報処理ユニットが、
当該ゲーム装置における制限打数を、前記サーバを介して配信される前記ステップ（ｄ）においてゲーム段階が終了したと最初に判定されたゲーム装置における前記所定の状態に至るまでの打数に基づき決定するステップと、
前記ステップ（ｆ）において前記所定の状態に至っていない場合であっても、前記制限打数を越えたとき当該コースにおける前記ひとつのゲーム段階を強制終了するステップと、
を更に実行することを特徴とする請求項５のゲーム装置における対戦ゲームの処理方法。
【請求項７】
前記コースには制限打数が設定されており、前記ステップ（ｆ）において前記所定の状態に至っていない場合であっても、設定された制限打数を越えたとき当該プレーヤーのゲーム装置における前記ひとつのゲーム段階を強制終了するステップを含むことを特徴とする請求項５のゲーム装置における対戦ゲームの処理方法。
【請求項８】
前記対戦ゲームに参加している前記複数のゲーム装置の全てにおいて，前記仮想ゲーム空間で、前記所定の状態になり，前記ひとつのゲーム段階が終了したと判定されたとき、前記対戦ゲームに参加している前記複数のゲーム装置において，次のゲーム段階に移行し，当該次のゲーム段階に対し前記ステップのそれぞれを順次実行する
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか記載のゲーム装置における対戦ゲームの処理方法。
【請求項９】
前記対戦ゲームはゴルフプレイを模したゲームであり、前記仮想ゲーム空間にプレーヤーキャラクタが表示され、前記プレイの一回はプレーヤーの操作に応答して前記プレーヤーキャラクタがボールを打つ動作を、また前記所定の状態はボールがホールに入った状態を、それぞれ表す
ことを特徴とする請求項１乃至８のいずれか記載のゲーム装置における対戦ゲームの処理方法。
【請求項１０】
請求項１または２に記載のゲーム装置における対戦ゲームの処理方法において、
前記ゲーム装置それぞれにおいて前記情報処理ユニットが実行する処理は、
さらに、当該ゲーム装置におけるプレイデータを前記サーバに送信し、前記サーバに前記プレイデータをゴーストデータとして登録するステップを含み、
他のゲーム装置との対戦ゲームが行われていないとき、
前記サーバに登録されている過去に実行された対戦ゲームに基づき生成されたゴーストデータを取得し、
前記取得したゴーストデータから生成されるプレイを対戦相手のプレイとして簡易的に表示し、
擬似的にプレイを行わせる処理を実行する
ことを特徴とするゲーム装置における対戦ゲームの処理方法。
【請求項１１】
ネットワークを介してサーバに接続された複数のゲーム装置上で対戦ゲームを実行させる対戦ゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のそれぞれは、ゲームプログラムを格納する記憶ユニットと前記記憶ユニットに格納されているゲームプログラムを読み出し、読み出したゲームプログラムの実行を制御する情報処理ユニットと前記サーバに前記ネットワークを介して接続する通信部と前記ゲームプログラムの実行により生成されたゲーム画像を表示する表示部とを備えてなり、
前記ゲームプログラムは、ゲーム装置上で実行されたとき、前記サーバから配信されるデータに基づき対戦ゲームに参加するほかのゲーム装置と共有する仮想空間を生成し、プレーヤーの操作入力に応答して前記仮想空間において一回乃至複数回のプレイを実行し、前記プレイの実行結果及び前記仮想空間における座標情報を含むデータを前記通信部を介して前記サーバへ通知し、該プレイの結果、前記仮想ゲーム空間において所定の状態になったときひとつのゲーム段階が終了し、前記実行されたプレイの回数に応じて所定のスコアを与えるゲーム空間を構成し、
前記ゲームプログラムが、対戦ゲームに参加するゲーム装置のそれぞれにおいて前記サーバから配信される他のゲーム装置におけるゲーム処理情報を含むデータに基づき前記情報処理ユニットによって実行されたとき、当該ゲーム装置に、
（ａ）前記プレイの一回を実行するための操作入力を許可する制限時間を前記複数のゲーム装置の間で同期して設定するステップと、
（ｂ）前記ステップ（ａ）において前記他のゲーム装置との間で同期して設定された制限時間内に前記プレイの一回を実行するための操作入力を許可するステップと、
（ｃ）前記プレイの一回を実行するための操作入力が前記制限時間内に実行されていないゲーム装置においては、操作入力がなくても前記プレイの一回を実行する制御を行うステップと、
（ｄ）前記サーバから配信される他のゲーム装置における前記プレイの一回の実行結果に関するデータに基づき前記プレイの一回によって前記複数のゲーム装置の全てが前記所定の状態に至ったかどうかを判定するステップと、
（ｅ）前記ステップ（ｄ）において、前記複数のゲーム装置の全てにおいて前記一回のプレイが終了したと判定したとき、前記所定の状態に至ったゲーム装置を除く残りのゲーム装置において、次のプレイの一回を実行させるための操作入力を許可する制限時間を残った他のゲーム装置の間で同期してさらに設定するステップと、
（ｆ）前記ステップ（ｄ）において、前記対戦ゲームに参加している複数のゲーム装置の全てにおいて前記所定の状態に至ったと判断するまで、前記所定の状態になっていないゲーム装置において、前記ステップ(ａ)乃至（ｅ）を繰り返して実行するステップと、
（ｇ）前記ステップ（ｄ）において、前記対戦ゲームに参加している前記複数のゲーム装置の全てにおいて前記仮想ゲーム空間で前記所定の状態になったと判断したとき、前記ひとつのゲーム段階が終了したと判定するステップと、
を実行させるように構成されてなる対戦ゲームプログラム。
【請求項１２】
請求項１１記載の対戦ゲームプログラムを、コンピュータが読み取り可能に記録した記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワークに複数のゲーム装置が接続された環境で、複数のプレーヤーがプレイする対戦ゲーム処理方法、対戦ゲームシステム、そのプログラム及び記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想空間を利用したゲームの分野において、複数のゲーム装置をネットワーク等で接続し、それぞれのゲーム装置で情報を送受信することにより、各ゲーム装置に操作指示を与えるプレーヤーが、ゲームソフトウェアにより設定された仮想空間を利用して、対戦する対戦ゲームが利用されている。例えば、ゴルフゲームやドライブレースゲーム等が知られている。
【０００３】
このようなゴルフゲーム等において、従来は、対戦のリアル性を向上するため、ゲームに参加する各プレーヤー（ゲーム端末）が、ゴルフゲームのプレイを同時に始め、各プレーヤーの操作毎あるいはホール終了時毎に、サーバに、成績やゲームの進行状況などのデータをアップロードする。サーバは、各ゲーム端末からのデータを集計し、統合データを生成し、各ゲーム端末に配信する（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
又、対戦ゲームの他の形態として、従来、１人のプレーヤーにより、他のプレーヤーが既にプレイした結果のプレイデータ（ゴーストデータという）を使用して、擬似的な対戦プレイを行うことも行われている。例えば、ドライビングゲーム機は、サーバに、ゴーストデータをアップロード／ダウンロードし、サーバは、ゴーストデータを評価して、ランク付けを行い、ランク、プレーヤー名、ゲーム機ＩＤ又はプレーヤーＩＤコードとともに記録し、要求があったゲーム機に出力する（例えば、特許文献２，３参照）。
【０００５】
このようなゲームプレイ（ゴーストプレイという）が、プレーヤー自体のプレイとゴーストデータの再生とが同時進行し、擬似的に、対戦ゲームプレイを楽しむことができる。
【特許文献１】特開平１１−３１９３１９号公報
【特許文献２】特開２００２−３０１２６６号公報
【特許文献３】特開２００３−３２０１６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
この参加型の従来技術では、各プレーヤーが、所定のタイミングで、他のプレーヤーの情報（進行状況、成績等）を知ることができる。しかし、実際のゴルフのように、ショット毎に各プレーヤーのプレイの同期をとるには、各プレーヤーのプレイ時間を待って、各プレーヤーが順番にショットする形態を採用する必要がある。この形態をとると、他のプレーヤーとその場で一緒にプレイする実際のゴルフプレイと異なり、仮想空間を利用する場合には、プレイ時間の心理的、プレイの進行上の制約がないため、最終的なプレイ時間が長くなり、しかも、プレーヤーの待ち時間が長くなる。
【０００７】
即ち、ゲームプレイの参加者が増加するにつれ、１回のゲームに時間がかかり、プレーヤーの興味を減退させるおそれがある他に、アミューズメント施設では、収益の減少を招くおそれもある。
【０００８】
同様に、ゴーストデータを利用した擬似的対戦ゲームの従来技術では、全体的には、プレーヤーのプレイと、ゴーストデータ（ゴーストプレーヤー）の再生とが同時進行するが、ゴルフゲームのような、複数の段階でプレイする場合に、プレーヤーの同期をとりながら、プレーヤーの待ち時間を短縮することが困難である。このため、プレーヤーの興味を減退させるおそれがある。
【０００９】
従って、本発明の第１の目的は、参加型対戦ゲームにおいて、各プレーヤーのプレイ状況を把握しながら、各プレーヤーの待ち時間を短縮するための対戦ゲーム処理方法、対戦ゲームシステム、そのプログラム及び記憶媒体を提供することにある。
【００１０】
又、本発明の第２の目的は、参加型対戦ゲームにおいて、それぞれが、１人プレイと変わらないプレイ時間で、多数参加者の対戦プレイを実現するための対戦ゲーム処理方法、対戦ゲームシステム、そのプログラム及び記憶媒体を提供することにある。
【００１１】
更に、本発明の第３の目的は、参加型対戦ゲームにおいて、他の対戦者より早くプレイが終了しても、そのプレーヤーが、感じる待ち時間を実質的に短縮するための対戦ゲーム処理方法、対戦ゲームシステム、そのプログラム及び記憶媒体を提供することにある。
【００１２】
その上、本発明の第４の目的は、擬似的対戦ゲームにおいて、複数のプレイ毎に、プレーヤーの操作入力の同期をとりながら、プレーヤーの待ち時間を短縮するための対戦ゲーム処理方法、対戦ゲームシステム、そのプログラム及び記憶媒体を提供することにある。
【００１３】
又、本発明の第５の目的は、擬似的対戦ゲームにおいて、複数のプレイ毎に、プレーヤーの操作入力の同期をとりながら、１人のプレイ時間と変わらないプレイ時間で、擬似的な多数参加者の対戦プレイを実現するための対戦ゲーム処理方法、対戦ゲームシステム、そのプログラム及び記憶媒体を提供することにある。
【００１４】
更に、本発明の第６の目的は、擬似的対戦ゲームにおいて、他の対戦者より早くプレイが終了しても、そのプレーヤーが、感じる待ち時間を実質的に短縮するための対戦ゲーム処理方法、対戦ゲームシステム、そのプログラム及び記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
この目的の達成のため、本発明の対戦ゲーム処理方法は、ゲーム装置が、プレーヤーからの操作入力により、他のゲーム装置と同じ仮想空間を共有するゲームプログラムを実行し、且つ前記ゲームプログラムの実行結果を前記他のゲーム装置と通信して、ゲームの対戦結果を出力する対戦ゲーム処理方法であって、複数段階に分けて実行される前記ゲームプログラムの段階毎に、前記プレーヤーに操作入力を指示するステップと、前記段階毎に、前記プレーヤーからの操作入力に基づいてゲームを実行し、その実行結果を、前記他のゲーム装置と通信するステップと、前記複数のゲーム装置間のそれぞれで、前記他のゲーム装置からの通信された前記ゲームの実行結果により、前記複数のゲーム装置のゲームプログラムの段階を揃えて、前記ゲームプログラムを実行するステップと、該各段階において、前記受信した前記他のゲーム装置のゲームの実行結果を簡易的に表示するステップとを有する。
【００１６】
又、本発明の対戦ゲームプログラムは、前記各ステップをゲーム装置に実行させる。更に、本発明の記憶媒体は、前記対戦ゲームプログラムを格納する。
【００１７】
又、本発明の対戦ゲーム処理システムは、ゲーム装置が、プレーヤーからの操作入力により、他のゲーム装置と同じ仮想空間を共有するゲームプログラムを実行し、且つ前記ゲームプログラムの実行結果を前記他のゲーム装置と通信して、ゲームの対戦結果を出力する対戦ゲーム処理システムにおいて、前記ゲーム装置は、前記プレーヤーが操作するゲーム装置間で、前記実行結果を通信するための通信部と、複数段階に分けて実行される前記ゲームプログラムの段階毎に前記プレーヤーに操作入力を指示し、且つ前記実行結果を表示する表示部と、前記プレーヤーの前記実行結果から、前記他のゲーム装置から通信された前記ゲームの実行結果により、前記複数のゲーム装置のゲームプログラムの段階を揃えて、前記ゲームプログラムを実行するための制御部とを有し、前記制御部は、前記各段階において、前記表示部に、前記通信により得た他のゲーム装置のゲームの実行結果を簡易的に表示する。
【００１８】
本発明では、実際のゴルフのカップから遠い人から打つというルールと異なり、段階としての打数が、何打目かを揃えて、プレイを進行する。このため、プレイの段階毎に、プレイの同期を取ることができ、最終的なゲーム終了を各プレーヤーの待ち時間を少なくして、実現できる。又、段階終了毎に、受け取った対戦相手のデータを、自分の画面に簡易再生するため、対戦しているように見せることができる。
【００１９】
又、本発明の対戦ゲーム処理方法では、好ましくは、前記簡易的に表示するステップは、前記段階でのスタート時の状態と前記段階の実行結果による状態とを少なくとも表示するステップからなる。又、本発明の対戦ゲームプログラムは、好ましくは、前記各ステップをゲーム装置に実行させる。更に、本発明の記憶媒体は、好ましくは、前記対戦ゲームプログラムを格納する。又、本発明の対戦ゲーム処理システムは、好ましくは、前記制御部は、前記簡易的に表示するため、前記段階でのスタート時の状態と前記段階の実行結果による状態とを少なくとも表示する。
【００２０】
これにより、相手プレーヤーの簡易表示の効果が増加し、より対戦感を向上する。
【００２１】
又、本発明の対戦ゲーム処理方法では、好ましくは、前記ゲームを進行するステップは、前記１段階の操作入力の制限時間内に、前記１段階の操作入力が終了したかを検出するステップと、前記１段階の操作入力の制限時間内に、前記１段階の操作入力が終了しないことを検出して、前記１段階の操作入力を強制終了するステップとを有する。又、本発明の対戦ゲームプログラムは、好ましくは、前記各ステップをゲーム装置に実行させる。更に、本発明の記憶媒体は、好ましくは、前記対戦ゲームプログラムを格納する。又、本発明の対戦ゲーム処理システムは、好ましくは、前記制御部は、前記１段階の操作入力の制限時間内に、前記１段階の操作入力が終了したかを検出し、前記１段階の操作入力の制限時間内に、前記１段階の操作入力が終了しないことを検出して、前記１段階の操作入力を強制終了する。
【００２２】
これにより、より相手プレーヤーの遅延操作のよる自プレーヤーの待ち時間を短縮できる。
【００２３】
本発明の対戦ゲーム処理方法では、好ましくは、前記ゲームを進行するステップは、前記１段階の操作入力を早く終了したプレーヤーのゲーム装置に、前記他のプレーヤーのゲーム装置とチャット通信するための待ち画面を表示するステップを有する。又、本発明の対戦ゲームプログラムは、好ましくは、前記各ステップをゲーム装置に実行させる。更に、本発明の記憶媒体は、好ましくは、前記対戦ゲームプログラムを格納する。又、本発明の対戦ゲーム処理システムは、好ましくは、前記制御部は、前記１段階の操作入力を早く終了したプレーヤーのゲーム装置に、前記他のプレーヤーのゲーム装置とチャット通信するための待ち画面を表示する。
【００２４】
これにより、早く操作入力（プレイ）を終了したプレーヤーが、他のプレーヤーのプレイ待ちの感じを減少できる。
【００２５】
本発明の対戦ゲーム処理方法及びシステムでは、好ましくは、前記ゲームが、所定のコースで、移動体を打ち、前記コースのスタート位置から終了位置に移動するゲームであり、前記段階は、前記移動体を打ち、前記移動体を移動する段階である。又、本発明の対戦ゲームプログラムは、好ましくは、前記各ステップをゲーム装置に実行させる。更に、本発明の記憶媒体は、好ましくは、前記対戦ゲームプログラムを格納する。
【００２６】
これにより、複数プレーヤーが参加するゴルフゲーム等の移動体操作ゲームでの、各プレーヤーの待ち時間を減少し、ゲーム時間も低減できる。
【００２７】
本発明の対戦ゲーム処理方法では、好ましくは、前記ゲームを進行するステップは、前記コースの終了位置に先に移動したプレーヤーの実行結果による打数に基づき決定した前記ゲームの制限打数を越えたプレーヤーのゲーム装置のゲームを強制終了するステップを含む。又、本発明の対戦ゲームプログラムは、好ましくは、前記各ステップをゲーム装置に実行させる。更に、本発明の記憶媒体は、好ましくは、前記対戦ゲームプログラムを格納する。又、本発明の対戦ゲーム処理システムは、好ましくは、前記制御部は、前記コースの終了位置に先に移動したプレーヤーの実行結果による打数に基づき決定した前記ゲームの制限打数を越えたプレーヤーのゲーム装置のゲームを強制終了する。
【００２８】
これにより、多数プレーヤーが参加するゲームの遅延プレイを防止でき、より待ち時間を減少できる。
【００２９】
本発明の対戦ゲーム処理方法では、好ましくは、前記ゲームを進行するステップは、前記コースに設定された制限打数を越えたプレーヤーのゲーム装置のゲームを強制終了するステップを含む。又、本発明の対戦ゲームプログラムは、好ましくは、前記各ステップをゲーム装置に実行させる。更に、本発明の記憶媒体は、好ましくは、前記対戦ゲームプログラムを格納する。又、本発明の対戦ゲーム処理システムは、好ましくは、前記制御部は、前記コースに設定された制限打数を越えたプレーヤーのゲーム装置のゲームを強制終了する。
【００３０】
これにより、多数プレーヤーが参加するゲームの遅延プレイを防止でき、より待ち時間を減少できる。
【００３１】
本発明の対戦ゲーム処理方法では、好ましくは、前記簡易的に表示するステップは、前記コース全貌に、前記移動体の移動状況を２次元表示するステップからなる。又、本発明の対戦ゲームプログラムは、好ましくは、前記各ステップをゲーム装置に実行させる。更に、本発明の記憶媒体は、好ましくは、前記対戦ゲームプログラムを格納する。又、本発明の対戦ゲーム処理システムは、好ましくは、前記制御部は、前記表示部に、前記コース全貌に、前記移動体の移動状況を２次元表示する。
【００３２】
これにより、他のプレーヤーの簡易表示をより効果的に実現でき、対戦効果をより向上できる。
更に、本発明の対戦ゲーム処理方法は、ゲーム装置が、プレーヤーからの操作入力により、複数のプレーヤーが参加する仮想空間を使用するゲームプログラムを実行し、且つ前記ゲームプログラムの実行結果により、ゲームの対戦結果を出力する対戦ゲーム処理方法であって、前記プレーヤーが操作するゲーム装置が、過去の前記ゲームプログラムの複数段階の実行結果を示すゴーストデータを取得するステップと、複数段階に分けて実行される前記ゲームプログラムの段階毎に、前記プレーヤーに操作入力を指示するステップと、前記段階毎に、前記プレーヤーからの操作入力に基づいてゲームプログラムを実行するステップと、前記段階毎の前記ゲームプログラムの実行結果に応じて、前記取得したゴーストデータから前記ゲームの過去の各段階の実行結果を簡易的に表示するステップとを有する。
又、本発明の対戦ゲームプログラムは、前記各ステップをゲーム装置に実行させる。更に、本発明の記憶媒体は、前記対戦ゲームプログラムを格納する。又、本発明の対戦ゲーム処理システムは、ゲーム装置が、プレーヤーからの操作入力により、複数のプレーヤーが参加する仮想空間を使用するゲームプログラムを実行し、且つ前記ゲームプログラムの実行結果により、ゲームの対戦結果を出力する対戦ゲーム処理システムであって、前記ゲーム装置は、外部から過去の前記ゲームプログラムの複数段階の実行結果を示すゴーストデータを取得する通信部と、複数段階に分けて実行される前記ゲームプログラムの段階毎に、前記プレーヤーに操作入力を指示し、且つ前記実行結果を表示する表示部と、前記段階毎に、前記プレーヤーからの操作入力に基づいてゲームプログラムを実行する制御部とを有し、前記制御部は、前記段階毎の前記ゲームプログラムの実行結果に応じて、前記取得したゴーストデータから前記ゲームの過去の各段階の実行結果を、前記表示部に簡易的に表示する。
【００３３】
この本発明では、ゴースト対戦において、プレーヤーのプレイ状況に応じて、ゴーストデータを簡易再生して、ゲームを進行するため、プレーヤーのプレイ状況に応じたゴースト対戦ができ、ゲーム時間を短縮するとともに、対戦効果も向上できる。
【００３４】
本発明の対戦ゲーム処理方法では、好ましくは、前記簡易的に表示するステップは、前記段階でのスタート時の状態と前記段階の実行結果による状態とを少なくとも表示するステップからなる。又、本発明の対戦ゲームプログラムは、好ましくは、前記各ステップをゲーム装置に実行させる。更に、本発明の記憶媒体は、好ましくは、前記対戦ゲームプログラムを格納する。又、本発明の対戦ゲーム処理システムは、好ましくは、前記制御部は、前記簡易的に表示するため、前記表示部に、前記段階でのスタート時の状態と前記段階の実行結果による状態とを少なくとも表示する。
【００３５】
これにより、他のプレーヤーの簡易表示をより効果的に実現でき、対戦効果をより向上できる。
【００３６】
本発明の対戦ゲーム処理方法及びシステムでは、好ましくは、前記ゲームが、所定のコースで、移動体を打ち、前記コースのスタート位置から終了位置に移動するゲームであり、前記段階は、前記移動体を打ち、前記移動体を移動する段階である。又、本発明の対戦ゲームプログラムは、好ましくは、前記各ステップをゲーム装置に実行させる。更に、本発明の記憶媒体は、好ましくは、前記対戦ゲームプログラムを格納する。
【００３７】
本発明の対戦ゲーム処理方法及びシステムでは、好ましくは、前記簡易的に表示するため、前記コース全貌に、前記移動体の移動状況を２次元表示する。又、本発明の対戦ゲームプログラムは、好ましくは、前記各ステップをゲーム装置に実行させる。更に、本発明の記憶媒体は、好ましくは、前記対戦ゲームプログラムを格納する。
【００３８】
本発明の対戦ゲーム処理方法及びシステムでは、好ましくは、前記プレーヤーの実行結果の履歴を、前記ゴーストデータとして、登録する。又、本発明の対戦ゲームプログラムは、好ましくは、前記各ステップをゲーム装置に実行させる。更に、本発明の記憶媒体は、好ましくは、前記対戦ゲームプログラムを格納する。
【発明の効果】
【００３９】
本発明では、各プレーヤーのプレイの段階毎に、プレイの同期を取るため、最終的なゲーム終了を各プレーヤーの待ち時間を少なくして、実現できる。又、段階終了毎に、受け取った対戦相手のデータを、自分の画面に簡易再生するため、対戦しているように見せることができる。
【００４０】
又、本発明では、ゴースト対戦において、プレーヤーの実行結果に応じて、ゴーストデータを簡易再生して、ゲームを進行するため、プレーヤーの実行結果に応じて進行するゴースト対戦ができ、ゲーム時間を短縮するとともに、対戦効果も向上できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４１】
以下、本発明の実施の形態を、対戦ゲームシステムの第１の実施の形態、参加型対戦ゲーム処理、対戦ゲームシステムの第２の実施の形態、擬似的対戦ゲーム処理、他の実施の形態の順で説明する。
【００４２】
［対戦ゲームシステムの第１の実施の形態］
図１は、本発明の一実施の形態の対戦ゲームシステムの構成図、図２は、図１のサテライト端末のブロック図、図３は、図１のサーバのボックス内のテーブルの説明図である。ここでは、複数のプレイ毎に、同期をとる対戦ゲームとして、図４以下で説明するゴルフゲームを例に説明するが、他の同種の対戦ゲームに適用できる。
【００４３】
図１に示すように、アミューズメント施設（店舗）内には、複数台（ここでは、４台）のサテライト端末（以下サテライトという）１００が、店舗内サーバ１５０に、ＬＡＮ（Local Area Network）１６０等のネットワークで接続されている。各サテライト１００は、ゴルフゲーム装置である。
【００４４】
図２に示すように、各サテライト１００は、全体を制御するＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、サテライト１００を起動させるためのプログラムを格納するブートＲＯＭ（Read Only Memory）１０４と、ＣＰＵ１０１によって実行される画像生成プログラムその他のプログラムやデータを格納するシステムメモリ１０２とを有する。
【００４５】
このサテライト１００には、一般的な情報処理プログラムを実行するコンピュータや、ゴルフゲーム等のプログラムが実行可能なパーソナルコンピュータやゲーム装置、携帯電話等の通信装置などのゲーム情報処理装置が適用できる。
【００４６】
ＣＰＵ１０１によって実行される画像生成プログラムやデータには、ゲームを制御するプログラムやデータのほか、表示すべき画像を生成、制御するためのプログラムやデータも含まれる。
【００４７】
表示する画像を生成するためには、システムメモリ１０２内に、表示するオブジェクトを構成する３次元ローカル座標データを有するポリゴンデータ（頂点データ）やＮＵＲＢＳデータ（曲面や制御点データ）を格納しておき、ＣＰＵ１０１やジオメトリプロセッサ（図示しない）によって、これを３次元仮想空間のワールド座標系に配置してローカル座標をワールド座標系に変換する。
【００４８】
更に、ワールド座標系に、遊戯者の操作やゲームの進行に伴って生成される視点座標を設定して、この視点から所定の視方向および画角でみた視野範囲にあるオブジェクトを、視点座標を原点とした視点座標系に変換して、この変換されたオブジェクトの座標をレンダリングプロセッサ１０７に送信する。
【００４９】
レンダリングプロセッサ１０７は、送られてきたオブジェクトの座標に対して、まず、光源処理などの補間処理や、グラフィックメモリ１０８に格納されたテクスチャデータをオブジェクトに貼り付けてオブジェクトの表面にディテールを施す。
【００５０】
さらにレンダリングプロセッサ１０７は、３次元の立体オブジェクトから、表示手段１１２に表示するために、２次元平面（スクリーン）にオブジェクト（ポリゴン）を投影して２次元座標データ（スクリーン座標系）に変換し、Ｚ座標の深さが浅いポリゴン、即ち視点座標に近いポリゴンから優先的に表示するようにして２次元画像を生成して、これをＣＲＴや液晶表示装置等の表示手段１１２に出力する。
【００５１】
すなわち、ＣＰＵ１０１、レンダリングプロセッサ１０７は画像生成プログラムによって制御されて、画像生成手段１１７として機能する。
【００５２】
サテライト１００には、操作入力スイッチ１０５、ゴルフクラブ型コントローラ１１５、タッチパネル１１６等の入力手段が設けられ、画面内のゴルフクラブ１０９２（図９以下で説明）の操作は、ゴルフクラブ型コントローラ１１５によって行う。
【００５３】
タッチパネル１１６は、表示手段１１２の表示面に沿って設けられている。タッチパネル１１６は、手指等の指示体をタッチパネル１１６に接触させ、且つ指示体が接触する圧力を変えたり、接触位置を適宜移動させることによって指示体の接触情報が変化し、多様な入力が可能になる。
【００５４】
即ち、タッチパネル１１６は、接触検出手段として機能する。また、接触検出手段は、タッチパネルのような指示体の接触を検出するものに限られない。
【００５５】
即ち、表示手段の縁に沿って設けられた複数の赤外線センサなどのセンサによって、表示手段の表示面を光（赤外線）や超音波で覆い、指示体が表示手段に接触した／しないにかかわらず、指示体によって遮られた光（赤外線）や超音波に対応するセンサを特定することによって表示面の指示座標（位置）を検出するものでも良い。
【００５６】
又、光線銃などの指示体によって検出された表示面の走査線から、表示面の指示座標を検出したり、指示体から発する光（赤外線）や超音波を表示面の隅に設けられたセンサが検出し、検出した光や超音波の量または検出したタイミング（時間差）などによって表示面の指示座標（位置）を検出するものも含まれ、本願では、これらを指示位置検出手段と呼ぶ。
【００５７】
更に、サテライト１００には、音声を生成するサウンドプロセッサ１０９と、生成される音声のデータを記憶するサウンドメモリ１１０とが設けられ、サウンドプロセッサ１０９は、サウンドメモリ１１０に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、スピーカ１１３やヘッドフォン（図示省略）によって音声を出力する。
【００５８】
同様に、サテライト１００には、プログラムデータ記憶装置や記憶媒体１０３が設けられ、これら記憶媒体１０３に格納されたゲームプログラムやデータがシステムメモリ１０２、グラフィックメモリ１０８、サウンドメモリ１１０に読み込まれる。この記憶媒体１０３に格納されたデータには、ゲームに関する情報が含まれる。
【００５９】
又、これら記憶媒体には、ＣＤ-ＲＯＭやＤＶＤ-ＲＯＭのような光学式に読み取り可能な媒体や、マスクＲＯＭやフラッシュメモリのような電気的に読み取り可能な媒体も含まれる。
【００６０】
サテライト１００には、通信インターフェース１１１が設けられ、ＬＡＮ１６０等のネットワークに接続される。サテライト１００の以上の構成要素は、バス１１４に接続され、バスアービタ１０６によってプログラムやデータの各構成要素間の入出力が制御される。
【００６１】
次に、図１のサーバ１５０のボックステーブルを、図３により説明する。ボックステーブルは、ゴルフゲームの各ホールのパー数情報と、風情報（風向、風速）とを格納するゲーム状態設定テーブル１５０−１と、各サテライト１００のｎ打目（ショット）の終了有無を示すフラグを格納するショット状況テーブル１５０−２と、各サテライト１００の打数（ショット数）を格納するショット数テーブル１５０−３と、各サテライト１００の各ショット（１打目からｍ打目）での打った位置座標と止まった位置座標を２次元座標データとして、格納するショット位置テーブル１５０−４と、各サテライト１００のカップイン又はギブアップの状態を格納するホール終了テーブル１５０−５とを有する。
【００６２】
これらテーブル１５０−１〜１５０−５は、図４以下で後述するように、サーバ１５０と各サテライト１００とが、定期的に通信し、各サテライト１００からのプレイ情報をサーバ１５０で受信して、生成され、又、テーブル１５０−１〜１５０−５の内容は、サーバ１５０から各サテライト１００に配信される。
【００６３】
［参加型対戦ゲーム処理］
図４乃至図１５により、参加型対戦ゲーム処理を説明する。図４は、本発明の一実施の形態のサテライトでの対戦ゲーム処理フロー図、図５は、その各打でのプレイ処理フロー図、図６は、図１のサーバのゲーム処理フロー図、図７及び図８は、その対戦ゲーム処理の動作説明図、図１０乃至図１５は、図４及び図５の仮想空間画面の説明図である。
【００６４】
以下、図４に従い、図５乃至図１５を用いて、参加型対戦ゲーム処理を説明する。尚、この図では、対戦型ゴルフゲームを例に示すが、複数プレイを順次実行し、１ゲームを行う他の対戦ゲームにも適用できる。
【００６５】
（Ｓ１０）ゲームを開始すると、そのサテライト１００のプレーヤーの打数（ショット数）を、「１」加算する。尚、ゲーム開始時には、打数は、「０」に初期化される。
【００６６】
（Ｓ１２）図５で後述するプレイ処理を実行する。
【００６７】
（Ｓ１４）後述するサーバ１５０からの配信データ（図３のショット状況テーブル１５０−２）から全プレーヤ（全参加者）が、ｎ打目を終了したかを判定する。全プレーヤーが、ｎ打目を終了していると、ステップＳ１０に戻る。即ち、実際のゴルフのカップから遠い人から打つというルールと異なり、図７に示すように、各プレーヤーで、打数が、何打目かを揃えて、プレイを進行する。
【００６８】
（Ｓ１６）全プレーヤーが、ｎ打目を終了していない場合には、自己又は他の一部のプレーヤーが、ｎ打目を終了して、カップインしている可能性がある。このため、後述するサーバ１５０からの配信データ（図３のホール終了テーブル１５０−５）から他のプレーヤーがカップインしたかを判定する。
【００６９】
（Ｓ１８）他のプレーヤーがカップインしている場合には、自プレーヤーの打数が、他のプレーヤーのカップインした打数（図３の打数テーブル１５０−３）に所定数（ここでは「３」）を加算した値を越えているかを判定する。自プレーヤーの打数が、（カップイン打数＋３）を越えている場合には、カップインした打数の少ない他のプレーヤーの待ち時間を短縮するため、そのホールを自動的にギブアップとする。
【００７０】
（Ｓ２０）自プレーヤーの打数が、他のプレーヤーのカップインした打数（図３の打数テーブル１５０−３）に「３」を加算した値を越えていない場合には、自プレーヤーの打数が、そのホールの（パー打数＋４）を越えているかを判定し、越えている場合には、全プレーヤーの遅延プレイを防止するため、そのホールを自動的にギブアップとする。逆に、自プレーヤーの打数が、そのホールの（パー打数＋４）を越えていない場合には、更なるショットを可能とするため、ステップＳ１０に戻る。
【００７１】
（Ｓ２２）ステップＳ１６において、他のプレーヤーがカップインしていない場合には、自プレーヤーがカップインしたかを判定する。自プレーヤーがカップインしていない場合には、そのホールの更なるショットを可能とするため、ステップＳ１０に戻る。
【００７２】
（Ｓ２４）一方、自プレーヤーがカップインしている場合には、図１５で説明するカップイン画面を表示し、次に、図１３で説明する他プレーヤーの待ち画面を表示する。図１３で説明するように、他のプレーヤーより先にカップインした場合には、待ち画面にて、他のプレーヤーと簡易チャットを可能とし、待ち時間を感じさせないようにする。尚、この際に、終了したプレーヤのサテライトにまだ終了していないプレーヤのプレイを図１３、１４のような簡易再生で表示するようにしても良い。
【００７３】
（Ｓ２６）後述するサーバ１５０からの配信データ（図３のホール終了テーブル１５０−５）から全プレーヤーがカップインした又はギブアップしたかを判定する。全プレーヤーが、カップイン又はギブアップしていない場合には、前述の図１３の待ち画面を継続する。一方、全プレーヤーが、カップイン又はギブアップしている場合には、図７及び図８に示すように、次のホールに進行又はゲーム終了とする。ゲーム終了の場合には、スコアカードと順位を計算し、画面に表示する。
【００７４】
次に、図５により図４のプレイ処理を説明する前に、ｎ打目のショット開始画面を、図９により説明する。図９に示すように、ゴルフゲームに関連して表示手段１１２に表示されるショット画像には、例えば、ゴルフコースの情景（ボール１０９４をショットして最終的に到達させる目標到達位置となるカップも含む）や、プレーヤーキャラクタ１０００、クラブ１０９２、ボール１０９４、カップ位置指示オブジェクト１０９０などのオブジェクトが表示される。
【００７５】
この他に、コース全貌表示１０５０、打点切替アイコン１０６０が表示され、さらに視野範囲移動指示オブジェクトとして、視点左移動ボタン１０１０、視点右移動ボタン１０２０、視点切替ボタン１０３０などが表示される。
【００７６】
さらに、同画像には、各ホールの仕様（ホール数「１」、ヤード数「４３８」、パー「４」、風速、風向）１０７０、各プレーヤー名、各プレーヤーのトータルスコア、各プレーヤーの打数、ボール位置１０７４、クラブ表示１０７８、プレイ時間表示１０８０、残りショット数表示１０８２、プレーヤーに設定されたエネルギー表示１０８４が、それぞれ重ならないように、ゴルフコースの情景やプレーヤーキャラクタ１０００などより手前、すなわち画面の最も手前に表示される。
【００７７】
打点切替アイコン１０６０は、クラブ１０９２によって打つべきボール１０９４の位置、すなわちボール１０９４の下側、右側、左側、上側の、どの程度中心からずれた位置を打つかを設定する。
【００７８】
カップ位置指示オブジェクト１０９０は、ボール１０９４の真正面にカップが表示される視点の場合、このボール１０９４とカップを表示面の２次元平面上で結ぶ直線上に表示され、カップが見えない状況においても、カップの方向が示される。
【００７９】
例えば、図９に示すように、プレーヤーキャラクタ１０００がカップに向かってボール１０９４を打つ状況において、地面の起伏のため、視点から視認できないとき、カップ上方の所定の高さの位置から、視点に充分近接した位置に、カップ位置指示オブジェクト１０９０を配置する。これによって、例えば、地面上に視点の高さより高い樹木等の障害物が存在するときにも、カップ位置指示オブジェクト１０９０は視認可能である。
【００８０】
更に、カップ位置指示オブジェクト１０９０は、コース全貌表示１０５０の２次元平面上にも別途表示される。コース全貌表示１０５０は、コースの全貌と、テイアップ位置、カップ位置、及び現在のボール位置を２次元表示し、且つボールの打ち出し位置から停止位置までを、目立つように、例えば、赤線表示する。
【００８１】
各ホールの仕様１０７０には、何番ホールかの表示および距離、パー数、風速、風向が表示され、ショット表示１０８２には、例えば「ＮＯＲＭＡＬ」等が表示され、プレーヤーに設定されたエネルギー表示１０８４には、プレーヤキャラクタ１０００の保有するエネルギーが、棒グラフで表示される。このエネルギー表示は、プレーヤーのプレイの失敗やボールの打数によって減っていき、エネルギーがゼロになるとゲームオーバーになる。
【００８２】
クラブ切替アイコン１０７６は、使用クラブを、ドライバ（３番ウッド等）、アイアン、パター等に切り替えるためのアイコンである。スペシャルショットアイコン１０６２は、限定された回数のスペシャルショットの選択を可能とするアイコンである。方向切替アイコン１０６４は、プレーヤーのコースに対する向きを左右に変更するアイコンであり、その下の左右方向キーで向きを変更する。
【００８３】
現在プレイ表示１０２０は、この画面で何打目か、パー数、残り距離を表示する。図９は、第２打目を打つためのスイング前のショット開始画面を表示しており、プレーヤキャラクタ１０００が、クラブ１０９２をボール１０９４に合わせている状況を示す。
【００８４】
図５により、図４のプレイ処理を、図７乃至図１４を使用して、説明する。
【００８５】
（Ｓ３０）先ず、ｎ打目のプレイスタート画面を、図９のように表示する。そして、１打の制限時間を規定するタイマーをスタートする。
【００８６】
（Ｓ３２）タイマーの値が、１打の制限時間（ここでは、３０秒）を越えたかを判定する。タイマーの値が、１打の制限時間３０秒を越えると、自動スイングする。即ち、設定された条件で、プレーヤーの意思に係わらず、クラブ１０９２を自動スイングし、ステップＳ３８に進む。これにより、各プレーヤーの遅延プレイを防止し、１打毎のプレイ時間をプレーヤー毎に均一化させる。
【００８７】
（Ｓ３４）タイマーの値が、制限時間内であれば、プレーヤーは、図９のショット画面で、条件を設定する。即ち、図９の画面のコース状況を見ながら、打点位置や、使用クラブ、打球方向、ショット種類等を、前述のタッチパネルを使用して、設定する。
【００８８】
（Ｓ３６）次に、スイングレバー１１５を操作したかを判定する。操作していないと、ステップＳ３２に戻る。
【００８９】
（Ｓ３８）スイングレバー１１５を操作したか、自動スイングすると、図９の画面で、プレーヤキャラクタ１０００が、クラブ１０９２を振り上げた後、振り下げ、ボール１０９４を打つ、スイング画面を表示する。そして、設定条件から、図１０の飛球画面を表示する。この画面では、３次元で計算された背景上をボール１０９４が飛球する様子と、飛球距離１０４０を表示する。次に、図１１の着地及び停止画面を表示する。この画面では、背景上を、ボール１０９４が着地してから停止するまでの様子と、停止までの距離１０４０を表示する。最後に、図１５のように、ショット後の、プレーヤキャラクタが、停止したボールに向かう画面を表示する。
【００９０】
（Ｓ４０）サテライト１００は、サーバ１５０に、ｎ打目終了と、ｎ打目の停止位置の２次元座標（コース全貌での２次元位置座標）、カップイン／ギブアップの有無等を通知する。
【００９１】
（Ｓ４２）サテライト１００は、サーバ１５０からの配信データ（図３のショット状況テーブル１５０−２）から他のプレーヤー（参加者）全部が、ｎ打目を終了したかを判定する。全プレーヤーが、ｎ打目を終了していると、ｎ打目のプレイを終了する。
【００９２】
（Ｓ４４）一方、他のプレーヤーが、ｎ打目を終了していないと、図７に示すように、自プレーヤーは、他のプレーヤーのｎ打目終了待ちとなる。この場合に、図１２のように、プレーヤキャラクタ１０００が、ボール停止位置で、待っている待ち画面を表示する。この画面で、４種類のチャット文言を選択するためのチャットアイコン１０４２を表示し、プレーヤーは、このチャットアイコン１０４２のチャット文言を選択し、サーバ１５０を介し他のプレーヤーとチャットできる。このため、早く打ち終わったプレーヤーは、待ち時間があっても、チャットにより、待ちを感じにくくなる。
【００９３】
（Ｓ４６）又、ステップＳ４２で、全プレーヤーのｎ打目が終了したと判定する（確定する）と、図７に示すように、サーバ１５０からの配信データ（図３のショット位置テーブル１５０−４）を得て、他のプレーヤー（対戦相手）のデータを、自画面に、図１３、図１４のように、簡易再生する。図１３、図１４の簡易再生画面は、ワイド画面形態であり、他のプレーヤーのショット位置の背景において、ショット終了時のプレーヤキャラクタ１０００と、コース全貌表示１０５０、各プレーヤー名、各プレーヤーのトータルスコア、各プレーヤーの打数、状態１０７４が表示される。そして、このコース全貌表示１０５０には、カップ位置１０９０の他に、他のプレーヤーのボール１０９４のショット開始位置と、停止位置とが、丸で表示し、それを直線で結ぶ弾道を表示し、ｎ打目を終了する。尚、ステップＳ４２で、全プレーヤーのｎ打目が終了したと判定してからサーバ１５０からの配信データ（図３のショット位置テーブル１５０−４）を得て、他のプレーヤー（対戦相手）のデータを、自画面に、図１３、図１４のように、簡易再生する以外に、ｎ打目のショット後に他の端末にｎ打目終了と、ｎ打目の停止位置の２次元座標（コース全貌での２次元位置座標）、カップイン／ギブアップの有無等を通知しておき、全プレーヤのデータを受信した時点で図１４のように簡易再生をし、次のｎ+１打のプレイを開始するようにしても、ゲーム端末同士のショット毎の同期を取ることが可能である。
【００９４】
図７で説明すると、サテライト＃１のプレーヤーの第１打が、先に終了すると、図１２の待ち画面に移行し、他のプレーヤーとチャットを行う。その間に、サテライト＃４，＃３のプレーヤーが、順次、第１打目を終了すると、同様に、図１２の待ち画面に移行し、残りのプレーヤーとのチャットを行う。
【００９５】
最後に、サテライト＃２のプレーヤーの第１打目が終了すると、各サテライトは、他のサテライトの第１打目の情報をサーバ１５０のボックステーブルを介し取得し、全員の第１打目終了を確定し、自サテライトの画面に、図１３、図１４のように、他のサテライトの第１打目の情報を簡易再生する。第２打目以下も同様である。このとき、サーバーが全員（全サテライト）の第１打目のショット終了を認識した時点で全端末にショット終了の通知をしても、各端末から一定時間毎にサーバーに対して全サテライトが第１打目のショットを終了したか問い合わせるようにしても何れでも良い。
【００９６】
このように、実際のゴルフのカップから遠い人から打つというルールと異なり、図７に示すように、打数が、何打目かを揃えて、プレイを進行する。このため、ショット毎に、プレイの同期を取ることができ、最終的なゲーム終了（１ホール及び１８ホールの終了）を各プレーヤーの待ち時間を少なくして、実現できる。
【００９７】
又、ショット毎に、受け取った対戦相手のデータを、自分の画面に簡易再生するため、単にバラバラに対戦しているのではなく、同時に対戦しているように見せることができる。
【００９８】
更に、図７のように、早く打ち終わった場合や、図８のように、打数が少なくカップインした場合には、そのプレーヤーに待ち時間が生じる。この待ち時間を短縮、又は感じることを防止する以下の工夫を行っている。
【００９９】
（１）待ち画面に、簡易チャットを導入し、待ちを感じさせないようにする。
【０１００】
（２）１打の制限時間を設け、制限時間を越えると、自動スイングする。
【０１０１】
（３）自プレーヤーの打数を、カップイン打数から制限し、自プレーヤーの打数が、（カップイン打数＋制限打数）を越えている場合には、カップインした打数の少ない他のプレーヤーの待ち時間を短縮するため、そのホールを自動的にギブアップとする。
【０１０２】
（４）自プレーヤーの打数を、そのホールのパー数から制限し、自プレーヤーの打数が、（パー打数＋４）を越えている場合には、全プレーヤーの遅延プレイを防止するため、そのホールを自動的にギブアップとする。
【０１０３】
図８のカップイン時の動作説明では、図４の処理のように、サテライト＃１のプレーヤーのカップインが、先に終了すると、図１２の待ち画面に移行し、他のプレーヤーとチャットを行う。その間に、サテライト＃２，＃３，＃４のプレーヤーが、他のサテライト＃１〜＃４の第ｎ打目の情報（ここでは、サテライト＃１が、カップインしているので、カップインの情報）をサーバ１５０のボックステーブルを介し取得し、自サテライトの画面に、図１３、図１４のように、他のサテライトの第ｎ打目及びカップインの情報を簡易再生する。
【０１０４】
以降、他のサテライトが、カップイン又はギブアップすると、各サテライト＃１、＃２，＃３，＃４のプレーヤーが、他のサテライトのその打数の情報及びカップインの情報をサーバ１５０のボックステーブルを介し取得し、自サテライトの画面に、図１３乃至図１５のように、他のサテライトのプレイ情報を簡易再生し、全員が、カップイン又はギブアップするまで繰り返す。
【０１０５】
全員のサテライトが、カップイン又はギブアップすると、各サテライト＃１、＃２，＃３，＃４のプレーヤーが、他のサテライトのカップインの情報をサーバ１５０のボックステーブルを介し取得し、全員のカップイン（又はギブアップ）を確認し、確定する。
【０１０６】
尚、簡易再生として、２次元コース全貌表示１０５０上をボール１０９４が移動する様子を再生する。実際には、サーバ１５０には、打った位置座標と、止まった位置座標とを持つため、直線的なボールの動きとなり、実際のボールの弾道とは異なるが、このような他のプレーヤーのボールの正確な弾道は必ずしも必要なく、サーバ１５０の集信及び配信データ量を削減でき、サーバを介する再生を、高速にでき、より待ち時間を短縮できる。
【０１０７】
次に、図１のサーバ１５０のゲームデータ処理を、図６で説明する。
【０１０８】
（Ｓ６０）各サテライト１００からゲーム開始を通知されると、そのサテライトのルームオーナをランダムに決定する。決定されたルームオーナのサテライト１００に設定されている各ホールのパー数と、風速、風向等の風情報を、ルームオーナのサテライト１００から取得し、テーブル１５０−１に設定する。
【０１０９】
（Ｓ６２）全サテライト１００に、この各ホールのパー数と、風速、風向等の風情報を配信し、各サテライトのコース条件に設定する。
【０１１０】
（Ｓ６４）各サテライト１００からプレイ情報（図５のステップＳ４０のデータ）を取得し、テーブル１５０−２，１５０−３，１５０−４，１５０−５を生成する。そして、各サテライトへ他のサテライトのテーブル内容を配信する。これをプレイ終了まで繰り返す。
【０１１１】
このように、サーバ１５０のボックスを介し各サテライトがプレイの進行状況を通知するため、容易に、ショット毎の同期をとることができる。
【０１１２】
［対戦ゲームシステムの第２の実施の形態］
図１６は、本発明の第２の実施の形態の対戦ゲームシステムの構成図であり、ゴースト対戦（擬似的対戦）ゲームを行う例のシステムを示す。
【０１１３】
図１６において、図１及び図２で示したものと同一のものは、同一の記号で示してある。図１６に示すように、センターデータベースシステム２００は、図２０で後述するデータベース処理により、ゴーストデータをデータベースに蓄積する。センターデータベースシステム２００は、各店舗Ａ，Ｂ、…の店舗内サーバ１００と、インターネット１７０で接続されている。
【０１１４】
図１と同様に、アミューズメント施設（店舗）Ａ，Ｂ内には、複数台のサテライト端末（以下サテライトという）１００が、店舗内サーバ１５０に、ＬＡＮ（Local Area Network）１６０等のネットワークで接続されている。各サテライト１００は、ゴルフゲーム装置であり、図２の構成を有する。
【０１１５】
この例は、１人のプレーヤーが、ゴースト対戦ゲームを行う例であるため、サテライト１００が、サーバ１５０から、１８ホール分のゴーストデータを取得し、ゴースト対戦を開始する。ここで、ゴーストデータは、キャラクターデータ（性別、装備しているアイテム等）と、１８ホールの全ショットのボールの座標と有する。
【０１１６】
ここでも、対戦相手のデータを、図１３、図１４に示したように、自分の画面に簡易再生することで、対戦しているように、見せる。このゴーストデータは、既に、１８ホール終了までのデータを、サテライト１００で取得しているので、待ち時間なしで、ゲームを進行できる。
【０１１７】
又、サテライト１００は、自己の１８ホール分のプレイデータを、サーバ１５０にアップロードし、ゴーストデータとして、登録する。更に、センターデータベースシステム２００は、各店舗のサーバ１５０に新規に登録されたゴーストデータを、サーバ１５０からインターネット１７０を介し受信し、データベースに登録する。これにより、１店舗で作成されたゴーストデータを他の店舗でも、利用できる。
【０１１８】
［擬似的対戦ゲーム処理］
図１７乃至図２１により、擬似的対戦ゲーム処理を説明する。図１７は、本発明の他の実施の形態のサテライトでの対戦ゲーム処理フロー図、図１８は、その各打でのプレイ処理フロー図、図１９は、図１６のサーバのゲーム処理フロー図、図２０は、図１６のデータベースシステムのゲーム処理フロー図、図２１は、その対戦ゲーム処理の動作説明図である。
【０１１９】
以下、図１７により、図１８乃至図２１を用いて、擬似的対戦ゲーム処理を説明する。尚、この図では、対戦型ゴルフゲームを例に示すが、複数プレイを順次実行し、１ゲームを行う他の対戦ゲームにも適用できる。
【０１２０】
（Ｓ７０）サテライト１００は、操作入力スイッチ１０５を操作して、ゴースト対戦を選択し、対戦相手のランク（初級、中級、上級）を選択する。
【０１２１】
（Ｓ７２）サテライト１００は、ゴースト対戦、ランクをサーバ１５０に送信し、データを要求する。サーバ１５０からの３プレーヤーの１８ホール分のプレイデータ（ゴーストデータ）を受信する。
【０１２２】
（Ｓ７４）サテライト１００は、図１８で後述するように、ゴーストデータを使用して、プレイ処理する。
【０１２３】
（Ｓ７６）サテライト１００は、自己の１０ショット分のプレイデータをまとめて、サーバ１５０に送信する。このプレイデータは、前述の第１の実施の形態と同様に、キャラクターデータ（性別、装備しているアイテム等）と、２次元のボール打ち出し位置座標と、ボール停止位置座標である。又、予め設定されたプレイ結果と比較して、チップインやロングパットなどのナイスプレイや、ＯＢ，ＷＨ（ウオータハザード）などの失敗プレイと判定された場合は、打った位置、ボールコンデション、打点、クラブ、パワー、タイミング、その時の風向、風力等、３次元表示するために必要なデータも送信する。これを、１８ホール分繰り返し、終了する。
【０１２４】
次に、図１８により、図１７のプレイ処理を説明する。
【０１２５】
（Ｓ８０）先ず、サテライト１００は、ゴーストの第１打情報を、図１３、図１４のように、自画面に簡易再生する。即ち、図１３、図１４で示したように、簡易再生画面は、ワイド画面形態であり、他のプレーヤーのショット位置の背景において、ショット終了時のプレーヤキャラクタ１０００と、コース全貌表示１０５０、各プレーヤー名、各プレーヤーのトータルスコア、各プレーヤーの打数、状態１０７４が表示される。そして、このコース全貌表示１０５０には、カップ位置１０９０の他に、他のプレーヤーのボール１０９４のショット開始位置と、停止位置とが、丸で表示し、それを直線で結ぶ弾道を表示する。又、ナイスプレイや失敗プレイは、３次元表示するために必要なデータが記録されているので、図９乃至図１１と同様に、３次元表示する。これにより、ゴーストの実在感を向上し、対戦を盛り上げることができる。
【０１２６】
（Ｓ８２）図５と同様に、自己の第１打のショットプレイを実行する。この場合に、他のプレーヤーのプレイを待つ必要がないため、図５のステップＳ４２以下の待ち画面処理、簡易再生処理は、不要である。
【０１２７】
（Ｓ８４）次に、通常のゴルフルールと同様に、自分が一番カップから遠くなるまで、ゴーストデータから第２打目以降のショット分のプレイデータを抽出して、図１３、図１４のように、自画面に簡易再生する。即ち、第１打目の自分の飛距離からカップまでの距離を計算し、各ゴーストのゴーストデータから得られるカップまでの距離と、自分ショットした距離を比較し、自分ボールがカップから一番遠くなるまで、各ゴーストデータから第２打目以降のショット分のプレイデータを抽出して簡易再生する。
【０１２８】
（Ｓ８６）自分が、一番カップから遠くなると判定すると、図５と同様に、自己の第１打のショットプレイを実行する。この場合に、他のプレーヤーのプレイを待つ必要がないため、図５のステップＳ４２以下の待ち画面処理、簡易再生処理は、不要である。以下、同様に、繰り返す。
【０１２９】
（Ｓ８８）そして、自分が、カップインした時に、ゴーストデータと比較して、自分が、１番目から３番目までにカップインしたと判定すると、カップインしていない他のゴーストの各打の情報を、図１３、図１４のように、自画面に簡易再生する。そして、全員がカップインすると、ステップＳ９２の次ホールに進む。
【０１３０】
（Ｓ９０）一方、自分が、カップインした時に、ゴーストデータと比較して、自分が、最後にカップインしたと判定すると、全員がカップインしたため、ステップＳ９２の次ホールに進む。
【０１３１】
（Ｓ９２）次ホールが開始すると、次ホールのオナーが決定され、ステップＳ８０と同様に、自分の番がくるまで、各ゴーストの第１打目の情報を簡易再生する。そして、ステップＳ８２に戻る。
【０１３２】
このステップＳ８０，Ｓ８４，Ｓ８８では、図２１に示すように、ゴーストのナイスプレイや失敗プレイは、図９乃至図１１と同様に、３次元表示する。ここで、弾道までも完全に再現するが、データ容量が大きいため、１８ホール中、１人のゴースト対戦者に、最高３つこのデータを保持する。ゴースト対戦者が、３人の場合は、最高９つとなる。
【０１３３】
次に、図１９により、サーバ１５０のゴースト処理を説明する。
【０１３４】
（Ｓ１００）サテライト１００からの要求に応じて、ランクに合った３プレーヤー分の１８ホールのゴーストデータを、サテライト１００に送信する。
【０１３５】
（Ｓ１０２）サーバ１５０は、前述のステップＳ７６により、サテライト１００から送信された１０ショット分のデータを受信する。
【０１３６】
（Ｓ１０４）サーバ１５０は、サテライト１００から１８ホール分のプレイデータを取得したかを判定する。１８ホール分のプレイデータを受信していない場合には、ステップＳ１０２に戻る。
【０１３７】
（Ｓ１０６）サーバ１５０は、サテライト１００から１８ホール分のプレイデータを取得したと判定すると、受け取った１８ホール分のプレイデータが、制限ショット数（ここでは、１００ショット）以上かを判定する。制限ショット数以上であれば、このデータをカット（削除）する。即ち、ゴースト対戦の時間が長くなるプレイデータは、ゴースト対戦者にとって、興味が少なく、且つプレイ時間も長くなるため、カットする。
【０１３８】
（Ｓ１０８）一方、サーバ１５０は、サテライト１００から受け取った１８ホール分のプレイデータが、制限ショット数（ここでは、１００ショット）以上でない場合には、インターネット１７０を介しセンターデータベースシステム２００に、新規ゴーストデータとして、送信する。例えば、店舗の閉店後や、深夜等の比較的、サーバ１５０やネットワークの暇な時間に送信し、トラフィック量を低減する。
【０１３９】
次に、図２０により、センターデータベースシステム２００のデータベース処理を説明する。
【０１４０】
（Ｓ１１０）図１９のように、店舗内サーバ１００からゴーストデータを受信する。
【０１４１】
（Ｓ１１２）センターデータベースシステム２００は、受信したゴーストデータを、グループ分けする。例えば、１８ホール分のショット数から、初級、中級、上級かを判定し、更に、今月のトップテンに登録するかを判定する。判定結果に従い、データベースに登録する。
【０１４２】
（Ｓ１１４）センターデータベースシステム２００は、この新規登録したゴーストデータを、各店舗のサーバ１５０に、インターネット１７０を介し送信する。この場合も、例えば、店舗の閉店後や、深夜等の比較的、サーバ１５０やネットワークの暇な時間に送信し、トラフィック量を低減する。
【０１４３】
このように、ゴースト対戦では、通常のゴルフルールと同様に、自分が一番カップから遠くなるまで、ゴーストの第２打目以降の情報を、図１３、図１４のように、自画面に簡易再生する。即ち、自分のショット結果に応じて、ゴーストデータのうち、どの範囲のプレイデータまで簡易表示するかを判定してゴーストデータの再生制御を行うため、実際のゴルフルールで、ゴースト対戦でき、且つ簡易再生するため、ゴーストの実在感を与えて、対戦しながら、プレーヤーの待ち時間を少なくできる。
【０１４４】
又、簡易再生において、コース全貌に、ゴーストのボール移動を表示するため、ゴーストの実在感を向上できる。更に、ゴーストのナイス／失敗プレイは、詳細表示するため、ゴーストの実在感をより向上でき、対戦を盛り上げることができる。
【０１４５】
しかも、自分のプレイデータも、ゴーストデータとして、データベースに登録され、ランク付けされるため、過去の自分のゴーストとの対戦も可能となり、よりゴルフプレイの興味を盛り上げることができる。
【０１４６】
更に、サーバ１５０で、ショット数の多い余り興味を持たれないゴーストデータをカットするので、不要なゴーストデータが、登録され、データベースが無駄となることを防止できる。
【０１４７】
［他の実施の形態］
前述の実施の形態では、１８ホール分のゴルフゲームで説明したが、ハーフ（９ホール分）のゴルフゲームでも良く、更に、１ホール分のゴルフゲームにも適用できる。又、対戦ゲームをゴルフゲームで説明したが、多人数が参加し、且つショットのようなプレイを複数行うことにより、成績を競う他のゲームにも適用できる。例えば、第１段階をクリアすると、第２段階に進むというようなゲームにも適用できる。
【０１４８】
同様に、店舗内システムで説明したが、店舗内でなく、各個人が、ゲーム機をネットワークを介しサーバに接続する形態でも適用でき、しかも、サーバを介さず、ゲーム機間を、インターネット等を介したり、直接通信ケーブルや無線で接続する形態にも適用できる。
【０１４９】
以上、本発明を実施の形態により説明したが、本発明の趣旨の範囲内において、本発明は、種々の変形が可能であり、本発明の範囲からこれらを排除するものではない。
【産業上の利用可能性】
【０１５０】
このように、各プレーヤーのプレイの段階毎に、プレイの同期を取るため、最終的なゲーム終了を各プレーヤーの待ち時間を少なくして、実現できる。又、ゴースト対戦において、プレーヤーのプレイの実行結果に応じて、ゴーストデータを簡易再生して、ゲームを進行するため、プレーヤーの実行結果に応じて進行するゴースト対戦ができ、ゲーム時間を短縮するとともに、対戦効果も向上できる。これにより、ゴルフゲーム等の比較的長時間のゲームの興味を増加し、且つアミューズメント施設の収益向上に寄与する。
【図面の簡単な説明】
【０１５１】
【図１】本発明の一実施の形態の対戦ゲームシステムの構成図である。
【図２】図１のサテライト端末のブロック図である。
【図３】図１のサーバのボックス内のテーブルの説明図である。
【図４】本発明の一実施の形態のサテライトでの対戦ゲーム処理フロー図である。
【図５】図４の各打でのプレイ処理フロー図である。
【図６】図１のサーバのゲーム処理フロー図である。
【図７】図４の対戦ゲーム処理の動作説明図である。
【図８】図４の対戦ゲーム処理のカップイン時の動作説明図である。
【図９】図４及び図５の仮想空間の各打のショット開始画面の説明図である。
【図１０】図４及び図５の仮想空間での飛球画面の説明図である。
【図１１】図４及び図５の仮想空間での着地／停止画面の説明図である。
【図１２】図４及び図５の仮想空間での他のプレーヤー待ち画面の説明図である。
【図１３】図４及び図５の仮想空間での他のプレーヤーの簡易再生画面の説明図である。
【図１４】図４及び図５の仮想空間での更に他のプレーヤーの簡易再生画面の説明図である。
【図１５】図４及び図５の仮想空間でのプレーヤー移動画面の説明図である。
【図１６】本発明の他の実施の形態の対戦ゲームシステムの構成図である。
【図１７】図１６のサテライトのゴースト対戦ゲームの処理フロー図である。
【図１８】図１７のプレイ処理フロー図である。
【図１９】図１６のサーバのゴースト対戦ゲームの処理フロー図である。
【図２０】図１６のデータベースシステムのデータベース処理フロー図である。
【図２１】図１７のナイス／失敗プレイの画面の説明図である。
【符号の説明】
【０１５２】
１００  サテライト（ゲーム装置）
１０１  ＣＰＵ
１０２  システムメモリ
１０３  プログラムデータ記憶媒体
１０５、１１５，１１６  操作部
１１１  通信部
１１２  表示部
１１７  画像生成部
１５０  サーバ
１５０−１〜１５０−５  連絡テーブル
１６０  ＬＡＮ
１７０  インターネット
２００  データベースシステム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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