(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示部を有し、遊技機の遊技状態に基づいて前記可変表示部で表示される識別情報を変動表示させる可変表示装置を備えた遊技機において、
遊技機全体を統括的に制御する遊技制御手段と、
前記可変表示部で表示される識別情報の表示状態を制御する表示制御手段とを更に備え、
前記表示制御手段は、
前記識別情報のうちの第一の識別情報から第二の識別情報への変動表示において、前記可変表示部に表示され時系列的に変化する識別情報を示す一連の変動パターンデータを構成する表示パターンデータを変動速度に応じて前記可変表示装置へ所定時間毎に所定回数順次送信することにより、前記表示パターンデータからなるフレーム画像を逐次更新して所定の変動速度での識別情報の変動表示を行い、
前記遊技制御手段の基本動作クロックの周期と前記可変表示装置の変動表示の切替表示周期との最小公倍周期を同期時間とし、この同期時間又はその整数倍を単位時間として設定し、
前記単位時間に表示可能な一連の変動パターンデータ数を設定して変動表示速度を決定する変動速度決定手段と、
前記識別情報の変動態様を決定する表示制御コードに対応づけて予め定められたオフセットカウンタ加算値、又は予め設定された範囲の値の総数を前記変動速度決定手段により決定された前記単位時間あたりに表示可能な一連の変動パターンデータ数で乗じたものを前記単位時間あたりのフレーム画像の切替表示の限界数で除したオフセットカウンタ加算値が設定されるオフセットカウンタ加算値記憶手段と、
前記切替表示周期毎に前記設定されたオフセットカウンタ加算値に基づいて予め設定された範囲内での値の更新がされるカウンタと、
前記可変表示装置へ送信される各表示パターンデータを特定するための表示画像コードと、前記カウンタと同範囲の値が設定されるオフセット値とを対応づける変動パターンデータテーブルと、
前記カウンタから読み出したカウンタ値と前記オフセット値とを比較照合し、前記オフセット値に対応づけられた前記表示画像コードに基づく所定の表示パターンデータを前記可変表示装置へ送信する画像選択手段とを備え、
図柄の識別性を容易ならしめる特定の表示パターンデータからなるフレーム画像の表示回数が他の表示パターンデータからなるフレーム画像の表示回数よりも多くなるように前記特定の表示パターンデータに対応する前記オフセット値を前記他の表示パターンデータよりも多く割り当てると共に、前記画像選択手段により、前記可変表示装置へ送信する表示パターンデータの一部を間引いて送信することによって、前記所定の変動速度よりも速い変動速度で前記第一の識別情報から第二の識別情報への変動表示を行う
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記識別情報のうちの第一の識別情報から第二の識別情報への変動表示を行う場合において、前記可変表示装置での表示パターンデータのフレーム画像の表示回数が異なる前記所定の変動速度よりも速い速度の異なる２以上の変動速度で前記識別情報を可変表示制御するものであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記変動速度決定手段により決定された変動速度に基づいて前記識別情報の変動表示を行う場合において、前記単位時間あたりに前記可変表示装置で表示可能な切替表示回数以上に前記一連の変動パターンデータを構成する各表示パターンデータのフレーム画像の切替表示を行う場合、前記可変表示装置で表示する前記表示パターンデータのフレーム画像のうち所定数の表示パターンデータのフレーム画像の表示を省略する画像間引き手段を有することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記画像選択手段は、所定数毎の整数値を基準範囲とした前記オフセット値をそれぞれ各表示パターンデータの前記表示画像コードに対応づけると共に、前記表示画像コードへの前記オフセット値の対応づけの際に、前記オフセット値の総数を前記一連の変動パターンデータを構成する各表示パターンデータのフレーム画像数で除算して得られる余剰分の値を、所定の表示画像コードに対応づけられた前記整数値に加え、加えた結果得られた数値を前記所定の表示画像コードの基準範囲として対応づけるものであることを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、識別情報を変化させて表示する可変表示部を有する可変表示装置を備えたパチンコ遊技機、コイン遊技機及びスロットマシン等の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
現在普及しているスロットマシンやパチンコ遊技機のうち、例えばパチンコ遊技機では、遊技者が種々の入賞口や障害釘等が設けられた遊技盤上の遊技領域内に遊技球を弾発し、この弾発された遊技球が障害釘等に当たりその進路を変更しながら遊技領域内を落下し、この落下した遊技球が入賞口に入る（入賞する）ことにより所定数の賞球が払い出されるという仕組のもとで遊技が行われている。
【０００３】
このような仕組で遊技が行われるパチンコ遊技機は、大きく分けてそのパチンコ遊技機の仕様や演出する遊技状態の相違により第一種（いわゆるフィーバータイプ）と第二種（いわゆる飛行機タイプ）等に分類することができる。これらのパチンコ遊技機には、その遊技状態を演出するために種々の装置が備えられており、これらの装置が複雑な制御の下で稼動することにより遊技者に種々の遊技状態を提供することができている。
【０００４】
これらのパチンコ遊技機のうち、第一種パチンコ遊技機には、可変表示装置が搭載されており、この可変表示装置は、通常、遊技盤上やパチンコ遊技機本体に取り付けられた回転ドラム装置や液晶表示装置などから構成されている。可変表示装置には、文字、数字、図形及び絵柄等の識別情報（図柄情報）を表示する可変表示部が備えられており、これら識別情報を種々の態様で変化（変動）させ、停止させて可変表示部に表示することにより、表示された識別情報が所定の組合せになったか否かなどを遊技者に対して知らせることができる。
【０００５】
例えば、このような可変表示装置と、所定の条件が成立するといわゆる「当たり」や「ハズレ」を表示するために決定した識別情報の変動（図柄変動）を開始し、その後にこの図柄変動を停止して可変表示装置の可変表示部に表示する表示制御回路とを備え、可変表示装置に特別の賞態様を構成する識別情報の組合せ（例えば、「７７７」）を表示した場合に、遊技者に対して利益の高い特別の遊技を行わせる（特別遊技状態を演出する）遊技機が知られている。
【０００６】
この種の遊技機では、通常、可変表示装置での識別情報の表示が単調となり、遊技者が遊技に飽きてしまうのを防止するため、可変表示部に表示される複数の図柄変動のうち、最後に停止する図柄変動で表示される識別情報を除く他の図柄変動で表示された識別情報（停止識別情報）の組合せが、上記特別の賞態様を構成する可能性のある組合せとなる場合（いわゆる「リーチ状態」となる場合）に、既に停止表示されている停止識別情報の図柄変動停止過程（図柄変動から停止までの表示処理過程）とは異なるリーチ用の図柄変動停止過程をとらせるなどして興趣を尽きさせないような工夫が施されている。このため、可変表示装置に表示すべき識別情報に対して、図柄変動の変動速度や変動時間などが異なる複数種類の変動パターンを用意しているのが一般的である。なお、可変表示装置に識別情報を表示するのは、表示制御全般を行う表示制御部の表示制御回路であることが多い。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、例えば一つの処理単位（シーケンス）毎に表示制御を行う表示制御回路の基本動作クロックの周期と可変表示装置の図柄変動の切替表示周期とが異なる場合、図柄変動表示処理にズレが生じてしまい、例えば表示制御回路の動作クロックの周期が２ｍｓ（ミリ秒）で可変表示装置の切替表示周期が１／６０ｓｅｃ（秒）（≒１６．６６６…ｍｓ）である場合、表示制御回路の処理能力は可変表示装置の切替表示周期（速度）に引きずられ（影響され）、本来発揮できるはずの十分な処理能力を発揮できないこととなる。換言すれば、可変表示装置での図柄変動表示の際の切替表示処理は、切替表示周期に合わせて行われるため、図柄変動を表示制御回路の処理能力・処理単位に合わせて行うような可変表示装置の表示処理能力を超える状態で行うことはできず、どんなに表示制御回路の処理能力を高めても図柄変動の表示速度を速めることには可変表示装置の表示性能（切替表示周期）に基づく限界があるという問題がある。また、ほとんどの遊技機では、上述したように、表示制御回路の動作クロックの周期と可変表示装置の切替表示周期とが相違するため、両者の表示処理上の同期を図ることが困難であるという事実もある。
【０００８】
この発明は、このような問題点を解決することを試みてなされたもので、可変表示装置の識別情報の切替表示処理能力以上の表示速度で図柄変動の表示処理を行っているように見せかけることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
この発明に係る遊技機（例えば、図１の１参照）は、可変表示部（３１）を有し、遊技機の遊技状態に基づいて前記可変表示部で表示される識別情報（例えば、図１の１９ａ〜１９ｃに表示される図柄など）を変動表示させる可変表示装置を備えた遊技機において、遊技機全体を統括的に制御する遊技制御手段（例えば、図２の７１参照）と、前記可変表示部で表示される識別情報の表示状態を制御する表示制御手段（例えば、図３の６３参照）とを更に備え、前記表示制御手段は、前記識別情報のうちの第一の識別情報から第二の識別情報への変動表示（例えば、図１の１９ａに表示される一の図柄「０」が他の図柄「１」に変動する表示）において、前記可変表示部に表示され時系列的に変化する識別情報を示す一連の変動パターンデータを構成する表示パターンデータ（例えば、図１０に示すフレーム画像を可変表示装置３０へ表示するための各画像データ（これらは、図３に示す画像データ用ＲＯＭ８３に格納されている））を変動速度に応じて前記可変表示装置へ所定時間毎に所定回数順次送信することにより、前記表示パターンデータからなるフレーム画像を逐次更新して所定の変動速度での識別情報の変動表示を行い、前記遊技制御手段の基本動作クロックの周期と前記可変表示装置の変動表示の切替表示周期との最小公倍周期を同期時間とし、この同期時間又はその整数倍を単位時間として設定し、前記単位時間に表示可能な一連の変動パターンデータ数を設定して変動表示速度を決定する変動速度決定手段（例えば、図３の８０参照）と、前記識別情報の変動態様を決定する表示制御コードに対応づけて予め定められたオフセットカウンタ加算値（例えば、図１０参照）、又は予め設定された範囲の値の総数を前記変動速度決定手段により決定された前記単位時間あたりに表示可能な一連の変動パターンデータ数で乗じたものを前記単位時間あたりのフレーム画像の切替表示の限界数で除したオフセットカウンタ加算値が設定されるオフセットカウンタ加算値記憶手段と、前記切替表示周期毎に前記設定されたオフセットカウンタ加算値に基づいて予め設定された範囲内での値の更新がされるカウンタ（例えば、図４に示す０〜８９の範囲で更新されるオフセットカウンタ）と、前記可変表示装置へ送信される各表示パターンデータを特定するための表示画像コード（例えば、図１０参照）と、前記カウンタと同範囲の値が設定されるオフセット値（例えば、図１０参照）とを対応づける変動パターンデータテーブル（例えば、図１０の１００参照）と、前記カウンタから読み出したカウンタ値と前記オフセット値とを比較照合し、前記オフセット値に対応づけられた前記表示画像コードに基づく所定の表示パターンデータを前記可変表示装置へ送信する画像選択手段とを備え、図柄の識別性を容易ならしめる特定の表示パターンデータからなるフレーム画像の表示回数が他の表示パターンデータからなるフレーム画像の表示回数よりも多くなるように前記特定の表示パターンデータに対応する前記オフセット値を前記他の表示パターンデータよりも多く割り当てると共に、前記画像選択手段により、前記可変表示装置へ送信する表示パターンデータの一部を間引いて送信することによって、前記所定の変動速度よりも速い変動速度で前記第一の識別情報から第二の識別情報への変動表示を行うことを特徴とする。
【００１０】
この発明によれば、表示制御手段が、可変表示部に表示され時系列的に変化する識別情報を示す一連の変動パターンデータを構成すると共に変動速度に応じてフレーム画像毎に表示される表示回数が設定された変動パターンデータからなる各表示パターンデータを可変表示装置へ所定時間毎に所定回数順次送信することにより、表示パターンデータからなるフレーム画像を逐次更新して所定の変動速度での識別情報の変動表示（例えば、低速図柄変動）を行うと共に、図柄の識別性を容易ならしめる特定の表示パターンデータからなるフレーム画像の表示回数を他の表示パターンデータからなるフレーム画像の表示回数よりも多くしつつ可変表示装置へ送信する表示パターンデータの一部を間引くことにより所定の変動速度よりも速い変動速度で変動表示を行う。このため、あたかも可変表示装置の表示処理能力を向上させたように高速に図柄変動の表示処理を行うことができ、可変表示装置の表示処理能力以上の表示速度で識別情報の変動表示を行っているように見せかけることが可能となる。
【００１１】
なお、前記表示制御手段は、前記識別情報のうちの第一の識別情報から第二の識別情報への変動表示を行う場合において、前記可変表示装置での表示パターンデータのフレーム画像の表示回数が異なる前記所定の変動速度よりも速い２以上の異なる変動速度で前記識別情報を可変表示制御するものであっても良い。このようにすれば、識別情報の変動表示において可変表示装置の切替表示周期（速度）による制限にとらわれることがより一層なくなるため、表示プログラムの設計の汎用性を高めることができるようになるからである。
【００１２】
また、本発明によれば、前記遊技機が、遊技機全体を統括的に制御する遊技制御手段（例えば、図２の７１参照）を備え、前記表示制御手段が、前記遊技制御手段の基本動作クロックの周期と前記可変表示装置の変動表示の切替表示周期との最小公倍周期を同期時間とし、この同期時間又はその整数倍を単位時間として設定し、前記単位時間に表示可能な一連の変動パターンデータ数を設定して変動表示速度を決定する変動速度決定手段（例えば、図３の８０参照）を有するので、識別情報の変動表示速度を自在に変更することが可能となる。
【００１３】
この場合、前記表示制御手段は、前記変動速度決定手段により決定された変動速度に基づいて前記識別情報の変動表示を行う場合において、前記単位時間あたりに前記可変表示装置で表示可能な切替表示回数以上に前記一連の変動パターンデータを構成する各表示パターンデータのフレーム画像の切替表示を行う場合、前記可変表示装置で表示する前記表示パターンデータのフレーム画像のうち所定数の表示パターンデータのフレーム画像の表示を省略する画像間引き手段（８０）を有することが望ましい。これにより、可変表示装置の切替表示処理能力以上の表示速度で識別情報の変動表示を行っているように見せかけることができるようになるからである。
【００１５】
また、前記変動パターンデータテーブルは、前記特定の表示パターンデータの表示画像コード（例えば、図１０に示すフレーム番号４に該当する画像コード「０３」や図１６に示すフレーム番号１に該当する画像コード「００」など）に、他の表示パターンデータの表示画像コードよりも多くの前記オフセット値を対応づけたものであることが望ましい。この場合、前記変動パターンデータテーブルは、前記特定の表示パターンデータの表示画像コードに、最小の前記オフセット値を対応づけたものであることが望ましい。これにより、表示パターンデータのデータ管理を容易にすることができるからである。
【００１６】
【発明の実施の形態】
以下、添付の図面を参照して、この発明の好ましい実施の形態を説明する。この例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を説明する。まず、パチンコ遊技機全体の構成について説明する。図１は、この発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機を示す正面図である。
パチンコ遊技機１は、パチンコ遊技機１を例えばパチンコ店内に設置された、いわゆる島設備等に取り付ける際のガイド的役割を果たす機枠２と、この機枠２の枠内に嵌め込まれて装着される遊技盤３と、このパチンコ遊技機１を駆動するための種々の装置やユニット、各種配線等が取り付けられる図示しない裏機構板などを備えて構成されている。このうち、例えば遊技盤３は、上部蝶番４ａ及び下部蝶番４ｂにより機枠２に取り付けられた内枠５に直接取り付けられ、更に、この内枠５には、例えば透明ガラス等が装着された開閉可能なガラス枠１５が取り付けられ、遊技盤３の正面側を透明ガラスなどで覆い保護するような構造からなる。
【００１７】
パチンコ遊技機１は、後述する各種入賞口や障害釘などの構造物をその盤上に備える遊技盤３を、正面中央のやや上部寄りの位置に有し、この遊技盤３の下部には、パチンコ遊技機１の裏面に取り付けられた図示しない賞球払出装置及び賞球樋を通じて排出される賞球を受けると共に、遊技球を後述する遊技球発射装置に供給するための第１の受け皿（上皿）６が取付プレート７に取り付けられている。この上皿６の下部には、音声を放出するために開口された音放出口８が設けられると共に、この音放出口８の奥側には、効果音等の音声を出力する音声出力手段の一部を構成するスピーカ１０が内蔵されており、更に、このスピーカ１０の下部には、上皿６から溢れた賞球（遊技球）を受けて貯留するための第２の受け皿（下皿）９が配設されている。なお、この下皿９に貯留された賞球（遊技球）は、下皿９の下部の中央正面に設けられた操作レバー９ｂにより下皿９の下方に排出することができる。
【００１８】
一方、この下皿９の向かって右側には、上皿６から供給された遊技球を遊技盤３上の遊技領域２０内に発射する遊技球発射手段の一部を構成する遊技球発射操作部１１が設けられており、この遊技球発射操作部１１の裏側には、遊技者の遊技球発射操作部１１への入力に伴う回転操作角度の変化に応じて上皿６から供給された遊技球を、実際に遊技領域２０内に発射する図示しない遊技球発射装置が取り付けられている。このように、上皿６とこの遊技球発射装置とは、図示しない遊技球送出機構を介してパチンコ遊技機１の内部で連結されており、この遊技球送出機構により上皿６に貯留された遊技球が遊技球発射装置に供給される仕組を有している。
【００１９】
なお、遊技球発射操作部１１の一部には、例えばプッシュ式のストップスイッチ１２が備えられ、このストップスイッチ１２をプッシュ操作してオン（ＯＮ）状態とすることにより、遊技球発射操作部１１の回転操作中においても遊技球の発射を一時停止することが可能となる。また、遊技球発射操作部１１には、図示しないタッチセンサ及び発射スイッチが内蔵され、このタッチセンサが遊技者が実際に遊技をしているときに、この遊技球発射操作部１１を操作していること（例えば、遊技球発射操作部１１に触れていること）を感知しない場合、発射スイッチがオフ（ＯＦＦ）状態となり、遊技球発射装置からの遊技球の発射を一時停止する。これにより、遊技者が遊技球発射操作部１１を回転操作した後に、所定の発射位置に固定したまま遊技台から離れるという、いわゆる無人打ちを効果的に防止することができるような構造を有している。
【００２０】
また、このパチンコ遊技機１の遊技盤３の周囲の内枠５には、向かって右側に内枠５を機枠２にロックする錠のロックを解除するための鍵穴１３が備えられ、向かって上側に上枠ランプ１４ｃ、左側に左枠ランプ１４ａ及び右側に右枠ランプ１４ｂが配設されている。これら枠ランプ１４ａ〜１４ｃにより、遊技中の「当たり」や「大当り」等の種々の遊技状態などを明確に表示することが可能となる。また、ガラス枠１５の向かって左上側に左上前板ランプ１６ａと、右上側に右上前板ランプ１６ｂとが配設されると共に、遊技盤３の下部の向かって左下側に左下ランプ１７ａと、右下側に右下ランプ１７ｂとが配設されており、これら左右上前板ランプ１６ａ，１６ｂと左右下ランプ１７ａ，１７ｂとにより枠ランプ１４ａ〜１４ｃと同様に種々の遊技状態などを表示することができるような構造となっている。
【００２１】
一方、遊技盤３は、例えば所定の厚さの板材を用いて作製されるものであり、遊技盤３の上に各種入賞口やガイドレール２１などの構造物を配設することで遊技領域２０が形成されている。ガイドレール２１は、通常の遊技操作により遊技球発射装置から発射された遊技球を遊技領域２０内に導くための案内球路２２を形成すると共に、この案内球路２２を通ってガイドレール２１に沿って遊技領域２０内に打ち込まれる遊技球の進行を遊技領域２０内の所定位置で制限するための制限段差部２３を遊技盤３の右上部に形成している。この制限段差部２３には、例えば遊技領域２０内に打ち込まれた遊技球を遊技領域２０の中心方向に撥ね返すための反発ゴム２４が制限段差部軸２５を介して取り付けられている。
【００２２】
また、この遊技盤３の中央部付近には、可変表示装置３０が配設されており、この可変表示装置３０は、例えば液晶表示器で形成され複数種類の図柄を可変表示するための可変表示部３１と、後述する変動始動用入賞口（以下、「始動口」と呼ぶ。）２７に取り付けられた可動片３８の駆動の有無についての内部判定処理による抽選結果を表示する左右普通図柄表示ＬＥＤ３３，３４とを備えて構成されている。この例では、可変表示部３１には、例えば「左」、「中」及び「右」と横方向に３つに分割された図柄表示エリア１９ａ，１９ｂ，１９ｃが設けられ、これら図柄表示エリア１９ａ〜１９ｃには、識別情報が所定の変動態様（立体的横回転表示など）で表示される。例えば、図１においては、「左」図柄表示エリア１９ａには「０」が、「中」図柄表示エリア１９ｃには「１」が、「右」図柄表示エリア１９ｂには「６」がそれぞれ立体的横回転変動で表示されている。これら図柄表示エリア１９ａ〜１９ｃに、それぞれ異なる図柄や組み合わせて一つになる図柄などを表示したり、いわゆる「大当り」遊技状態のときにその遊技状態を演出するキャラクタ画像などを立体的に表示したりすることなどができる（以下、これら図柄表示エリア１９ａ〜１９ｃに表示される図柄などの識別情報を「図柄」と総称することとする。）。
【００２３】
この可変表示装置３０の左右両側部には、遊技球を導く左右ワープ経路入口３４，３５が形成されており、これら左右ワープ経路入口３４，３５に入った遊技球は、例えばパチンコ遊技機１の正面側からは確認できないワープ通路（図示せず）を通って遊技球排出口２６から排出される。この遊技球排出口２６の下部には、始動口２７が配設されているため、ワープ通路を通過した遊技球は遊技領域２０内の他の経路を通過した遊技球よりも始動口２７に入賞し易くなるように設計されている。また、この可変表示装置３０の両側には、遊技球の通過を検出する図示しないゲートスイッチを内部に有する通過チャッカー２８ａ，２８ｂが設けられ、これら通過チャッカー２８ａ，２８ｂのゲートスイッチが遊技球の通過を検出すると、パチンコ遊技機１に搭載された遊技機全体を統括的に制御する主制御部（図示せず）が可変表示装置３０への図柄の表示制御を行う表示制御部（図示せず）に対して左右普通図柄表示ＬＥＤ３２，３３の表示制御コマンドを送信する。
【００２４】
表示制御部は、主制御部からの表示制御コマンドを受信すると、左右普通図柄表示ＬＥＤ３２，３３を、例えば交互に点灯させる制御を行い、主制御部の抽選結果（内部判定結果）が「当たり」である場合は、例えば左普通図柄表示ＬＥＤ３２を点灯状態にして「当たり」であることを遊技者などに対して表示する。反対に、抽選結果が「ハズレ」である場合は、例えば右普通図柄表示ＬＥＤ３３を点灯状態にして「ハズレ」であることを表示する。このような表示を行うことで遊技者の「当たり」又は「ハズレ」の識別を容易化することなどが期待できる。なお、主制御部による抽選結果が「当たり」である場合には、主制御部は図示しない始動口ソレノイドを駆動して始動口２７の可動片３８を動作させ、所定時間（例えば、０．５秒間）始動口２７が開成する状態となるように制御を行い、遊技球の始動口２７への入賞が容易となるような遊技状態を演出する。これらのことから、ある遊技球が通過チャッカー２８ａ，２８ｂを通過したときに、他の遊技球が遊技球排出口２６から排出されるような遊技状況が成立すれば、可動片３８が開いた状態にある始動口２７へ遊技球が最も入賞し易い遊技状態を演出することができるといえる。
【００２５】
始動口２７に入賞した遊技球は、入賞球として遊技盤３の裏側へ導かれ、図示しない始動入賞スイッチにより検出される。この始動口２７の下側には、特別電動役物４０が配設され、この特別電動役物４０には、遊技盤３の裏側に設けられた図示しない大入賞口ソレノイドにより、いわゆる「大当り」遊技状態の場合にのみ開放される大入賞口４１の開閉板４２が設けられており、この大入賞口４１に入賞した遊技球は、図示しない大入賞口カウントスイッチにより大入賞口入賞球として検出される。また、この大入賞口４１に入賞した大入賞口入賞球のうち、大入賞口４１に配設された特定領域（図示せず）を通過したものは、図示しない特定領域検出スイッチにより検出される。この特定領域検出スイッチにより大入賞口入賞球が特定領域を通過したことが検出されると、いわゆるラウンドの繰り返し条件が成立して、主制御部により一のラウンド（一連の大入賞口４１の開閉動作）が終了した後に、再度次のラウンドが行われるという繰返し継続制御処理が実行される。
【００２６】
この特別電動役物４０の大入賞口４１の両側には左右大入賞口ＬＥＤ４３ａ，４３ｂが、下側には下方大入賞口ＬＥＤ４３ｃがそれぞれ設けられ、可変表示装置３０の上部には上部入賞口４４が設けられ、この上部入賞口４４の両側には左右風車ランプ４５ａ，４５ｂを有する左右風車４６ａ，４６ｂがそれぞれ配設されている。また、上部入賞口４４の下側には、左右センターＬＥＤ４７ａ，４７ｂ及び中央センターＬＥＤ４７ｃがそれぞれ設けられている。中央センターＬＥＤ４７ｃの下側には、始動口２７に入賞した入賞球数を表示する４つの入賞記憶ＬＥＤからなる入賞記憶ＬＥＤ部４８が設けられている。
【００２７】
このパチンコ遊技機１では、例えば始動口２７への入賞がある毎に４つを上限として入賞記憶ＬＥＤ部４８の点灯している入賞記憶ＬＥＤを一つずつ増やし、可変表示部３１での図柄の変動表示が開始される毎に点灯している入賞記憶ＬＥＤを一つずつ減らすことで遊技者などに対して入賞球数を表示している。遊技領域２０の両側部には、左右サイドランプ４９ａ，４９ｂが設けられており、始動口２７の両側には、左右電飾ＬＥＤ５０ａ，５０ｂを有する左右下段入賞口５１ａ，５１ｂが配設されている。なお、このように構成された遊技領域２０には、上記各構成物と共に、図示しない複数の障害釘が打設されており、遊技球の複雑な落下経路を構成している。更に、遊技盤３に設けられたいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球は、遊技球排出口（アウト口）５２に吸収される。
【００２８】
このように構成されるパチンコ遊技機１での標準的な遊技動作は、以下のようなものになる。即ち、遊技者が遊技球発射操作部１１を操作して遊技球発射装置から発射された発射球（遊技球）は、案内球路２２を通って遊技領域２０内に入り、遊技領域２０内を落下する。遊技球が落下する際、通過チャッカー２８ａ（２８ｂ）を通ってゲートスイッチで通過が検出されると、左右普通図柄表示ＬＥＤ３２，３３が交互に点灯する状態となる。また、遊技球が始動口２７に入賞し、始動入賞スイッチで入賞が検出されると、可変表示装置３０の可変表示部３１において図柄の変動表示が可能な状態であれば可変表示部３１で表示される図柄が変動を開始する。一方、可変表示部３１において図柄の変動表示が不可能な状態であれば、入賞記憶ＬＥＤ部４８の入賞記憶ＬＥＤを一つ点灯し、内部入賞記憶を一つ増やす（点灯する入賞記憶ＬＥＤがなければ、内部入賞記憶のみ一つ増やす）制御をする。可変表示部３１において表示される図柄が、予め設定された「大当り」遊技状態の発生の条件となる組合せと一致したときや、主制御部での内部判定処理の結果が「大当り」遊技状態を演出する条件を成立させたときは、「大当り」遊技状態が演出される。
【００２９】
この「大当り」遊技状態の演出が開始されると、例えば大入賞口４１の開閉板４２が、一定時間（例えば、３０秒）経過するまでの間、又は大入賞口４１内の大入賞口カウントスイッチが所定個数（例えば、１０個）の入賞球を検出するまでの間、開放状態となる。この開閉板４２の開放中に遊技球が大入賞口４１内の特定領域に入って特定領域検出スイッチにより検出されると、「大当り」遊技状態の継続が決定し、開閉板４２が閉成した後に再度開放する継続制御処理が行われる。開閉板４２の開放から閉成までの一連の「大当り」遊技状態を「１ラウンド」とすると、この「大当り」遊技状態の継続は、例えば最大で１６ラウンドまで行われる。なお、この「大当り」遊技状態の継続中に、特定領域検出スイッチにより特定領域への入賞が検出されなかった場合、「大当り」遊技状態はそのラウンドで終了する。また、可変表示部３１において表示される図柄が、例えばいわゆる確率変動を伴う「大当り」遊技状態の発生の条件となる組合せの図柄と一致したときや、主制御部での内部判定処理の結果がこの確率変動を伴う「大当り」遊技状態を演出する条件を成立させたときは、次に「大当り」遊技状態となる確率が通常よりも高くなり、遊技者にとって更に有利な遊技状態の演出がなされることになる。
【００３０】
次に、このパチンコ遊技機１の制御装置の構成について説明する。図２は、パチンコ遊技機１の電気的な構成を示すブロック図である。
遊技盤３に設けられた各入賞口６０への遊技球の入賞は、各入賞口６０内に設けられた入賞スイッチ（始動入賞スイッチ、大入賞口カウントスイッチ及び特定領域検出スイッチなどを含む。）６１により検出され、この入賞スイッチ６１からの入賞信号は、主制御部を構成する主制御基板７１内の主制御回路７２に備えられたＣＰＵ（Central Processing Unit）７３に送信される。入賞スイッチ６１からの入賞信号を受信したＣＰＵ７３は、ＲＯＭ（Read Only Memory）７５に予め記憶されているパチンコ遊技機１の制御データを読み出し、この入賞信号が可変表示装置３０の可変表示部３１に表示されている図柄の変動を開始すべく始動口２７に入賞したものであるか否かを判定する。
【００３１】
この入賞信号が始動口２７以外の入賞口への入賞によるものであれば、ＣＰＵ７３は、払出制御部６２に賞球払出制御コマンドを送信し、この賞球払出制御コマンドを受信した払出制御部６２がＣＰＵ７３からの賞球払出数に応じた数になるまで払出装置（モータ）６９を駆動して賞球の払い出しを実行する。一方、入賞信号が始動口２７への入賞によるものであれば、ＣＰＵ７３は、「大当り」抽選の内部判定処理を行い、その判定結果（抽選結果）に基づき可変表示装置３０へ表示する図柄と変動表示速度などを定める変動パターン等を決定し、この決定に基づいて表示制御コマンドを表示制御部６３に送信し、この表示制御コマンドを受信した表示制御部６３に可変表示部３１の各図柄表示エリア１９ａ〜１９ｃに表示されている図柄の変動を行わせ、可変表示装置３０に図柄の変動表示や停止表示などを実行させる。
【００３２】
この始動口２７への入賞によりＣＰＵ７３が、いわゆる「大当り」遊技状態を発生させた場合は、可変表示装置３０は、この可変表示部３１に表示された図柄が変動後に一定の条件を満たして表示されるように（例えば、各図柄表示エリア１９ａ〜１９ｃに「７」がそれぞれ表示され、最終的に「７７７」と停止表示されるように）図柄の変動を停止する。「大当り」遊技状態が発生した場合、ＣＰＵ７３は、可変表示部３１に表示された図柄の変動停止後に、大入賞口制御部６８に大入賞口４１の開閉板４２の開閉制御コマンドを送信し、この開閉制御コマンドを受信した大入賞口制御部６８が大入賞口ソレノイドを有する大入賞口開閉装置６７に対して開閉板４２の開閉動作を所定回数実行させると共に、払出制御部６２は、ＣＰＵ７３から送信されるこの大入賞口４１への入賞球数に基づきモータ６９を駆動して所定数の賞球の払出動作を実行する。
【００３３】
また、ＣＰＵ７３は、このような遊技状態に連動して後述するランプ制御部６６にランプ制御コマンドを送信し、このランプ制御コマンドを受信したランプ制御部６６にパチンコ遊技機１の正面側に取り付けられた各種ランプ（ランプ、ＬＥＤなど）６５を点灯／非点灯させたり、音声制御部６４に音声制御コマンドを送信し、この音声制御コマンドを受信した音声制御部６４に上述した上皿６の下部に取り付けられたスピーカ１０から所定の効果音などを出力させたりして各種の遊技状態（特定の遊技状態や通常の遊技状態など）を演出する。
【００３４】
ＲＡＭ（Random Access Memory）７４は、ＣＰＵ７３からの賞球数情報や各種装置及び各部からの稼動データなどの逐次記憶装置として用いられると共に、ＣＰＵ７３の演算処理において一時的な演算作業領域としても用いられる。選択回路７６は、動作させる回路などを指定する動作指定手段として機能し、ＣＰＵ７３からの情報に基づきアドレス信号をデコードし、コマンド信号などの送信を許可する回路等のＩ／Ｏポートを選択し、選択信号を出力してＣＰＵ７３からの制御コマンドの出力などを行わせ、その時々の動作に必要な装置等を選択して動作させる。発振制御回路７７は、水晶発振器７８より入力される発振パルスを所定時間幅のクロックパルスとしてＣＰＵ７３に出力し、この出力されたクロックパルスによりＣＰＵ７３の演算速度が決定される。電源回路７９は、電源７０からの電力を各装置などに適宜分配して供給する。なお、表示制御部６３、音声制御部６４、ランプ制御部６６及び払出制御部６２は、主制御基板７１と同一基板上に搭載されていても良いし、主制御基板７１から独立した図示しないサブ制御基板にそれぞれ搭載されていても良いものとする。
【００３５】
次に、このように構成されたパチンコ遊技機１内の各装置や各部のうち、表示制御部６３について説明する。図３は、表示制御部６３の内部構成を示すブロック図である。
同図に示すように、表示制御部６３は、主に表示制御部全体を制御するＣＰＵ８０と、記憶装置の表示制御用ＲＯＭ８１と、図柄の画像表示信号を生成するＶＤＰ（Video Display Processor）８２と、表示する図柄に関するデータ（図柄の表示パターンデータなど）が格納されている画像データ用ＲＯＭ８３と、ＶＤＰ８２の作業領域となるＶＲＡＭ（Video RAM）８４と、常時一定周波のパルス信号をＣＰＵ８０及びＶＤＰ８２へ発信する水晶発振器８５ａ，８５ｂとから構成されている。ＣＰＵ８０は、主制御基板７１の主制御回路７２のＣＰＵ７３から表示制御コマンドデータを受信すると、受信した表示制御コマンドデータを解析し、これに基づく表示制御プログラムを表示制御用ＲＯＭ８１から読み出して実行し、ＶＤＰ８２に例えばアドレス信号、データ信号及び制御信号を送信するなどしてＶＤＰ８２との間で各種データの送受信を行い、可変表示装置３０の可変表示部３１に表示する図柄の画像表示信号を生成するために表示制御部６３を全体的に、且つ統括的に制御する。
【００３６】
このＣＰＵ８０には、揮発性記憶デバイスのＲＡＭ８６と、計時回路としてのクロック分周回路８７が内蔵されている。ＲＡＭ８６は、受信した表示制御コマンドデータに基づきＣＰＵ８０が図柄などを表示するための処理に必要な作業データを随時更新記憶すると共に、ＣＰＵ８０の演算処理過程における一時的な記憶領域として使用される。クロック分周回路８７は、水晶発振器８５ａから出力されるパルス信号を入力して計数（カウント）し、ＣＰＵ８０の演算処理速度を決定するＣＰＵクロックパルス、プログラムを先頭から行わせるシステムクロックパルス及びデータの外部入出力のタイミングを計るマシンサイクルクロックパルスをそれぞれ所定周期毎に発生させる。
【００３７】
なお、不揮発性記憶デバイスの表示制御用ＲＯＭ８１には、ＣＰＵ８０が図柄などを表示するための表示制御プログラムデータが格納されており、画像データ用ＲＯＭ８３には、可変表示部３１に表示する図柄の画像データ（表示パターンデータなど）が格納されている。また、ＶＲＡＭ８４は、グラフィックス用に改良されたＤＲＡＭ（Dynamic Random Access Memory）の一種であり、ＶＤＰ８２からの画像データの書き込みと可変表示部３１への画像データの表示とを同時に行えるように２以上の入出力チャネルを備えたグラフィックスメモリである。このＶＲＡＭ８４は、ＶＤＰ８２により画像データ用ＲＯＭ８３から読み出され、所定の状態に加工された複数の画像データを一括管理する。
【００３８】
ＶＤＰ８２からの画像データを表示する可変表示部３１は、この例ではＬＣＤ（Liquid Crystal Display）９１により構成されている。このＬＣＤ９１は、ＶＤＰ８２から出力された画像データを表示する画像表示信号としてのＲＧＢアナログ信号を受信すると、このＲＧＢアナログ信号に基づいて走査を行うことにより、図柄などを表示する。この他にも可変表示部３１としては、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ドットマトリクス表示器、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）、７セグメントＬＥＤ、ＥＬＤ（Electro Luminescence Display）及び蛍光表示管などの表示装置を用いることができる。
【００３９】
一方、ＶＤＰ８２は、ＣＰＵ８０から図柄を表示するための表示制御データを受信すると、これに基づいて画像データを可変表示部３１に表示する処理を行う。なお、ＣＰＵ８０から送信される表示制御データには、画像データ用ＲＯＭ８３から所定の画像データ（変動パターンデータや表示パターンデータなど）を読み出すためのアドレスデータである画像コードが含まれているものとする。このＶＤＰ８２には、画像演算部８８と、Ｄ／Ａコンバータ８９と、同期信号タイミングコントローラ９０とが備えられている。画像演算部８８は、ＣＰＵ８０より受信した表示制御データの画像コードに基づいて、可変表示部３１に表示すべき画像データを画像データ用ＲＯＭ８３から読み出し、読み出した画像データを画像マップデータに変換してＶＲＡＭ８４に記憶する。なお、画像演算部８８は、可変表示装置３０へ表示する画像を拡大・縮小、反転又は回転表示などする場合、ＣＰＵ８０から送信される表示制御データに含まれるパラメータに基づき画像データを加工する処理を行う。Ｄ／Ａコンバータ８９は、ＶＲＡＭ８４に記憶されている画像マップデータを読み出し、この読み出した画像マップデータを可変表示部３１に表示するためＲＧＢアナログ信号に変換して出力する。
【００４０】
同期信号タイミングコントローラ９０は、水晶発振器８５ｂよりパルス信号を受信し、ＶＤＰ８２の演算処理速度を決定するＶＤＰクロックパルスを発生させる。また、可変表示部３１のＬＣＤ９１へ６０Ｈｚ（１／６０秒毎に発生する）の垂直同期信号を送信し、ＣＰＵ８０へ表示制御データの送信を要求するための割込み許可信号を発信する。可変表示部３１のＬＣＤ９１は、例えば同期信号タイミングコントローラ９０からの垂直同期信号の入力を契機に走査を行うことにより図柄表示を行う。また、ＬＣＤ９１は、１／６０秒後に再び垂直同期信号の入力があると、現在表示している図柄を更新して次に表示すべき図柄を表示する。これにより、ＬＣＤ９１は１秒間に６０回の更新を行って図柄表示をすることになり、ＶＤＰ８２は可変表示部３１への垂直同期信号の発信を契機にＣＰＵ８０へ割込み許可信号を発信していることになる。
【００４１】
なお、ＣＰＵ８０に内蔵されるＲＡＭ８６内に構築された作業領域は、図４に示すように構成されている。即ち、同図に示すように、作業領域は、コマンド受信制御領域、図柄表示制御領域及びデータ記憶領域から構成されている。コマンド受信制御領域は、主制御回路７２のＣＰＵ７３から受信した表示制御コマンドデータを保存する領域である。図柄表示制御領域は、可変表示部３１の図柄表示エリア１９ａ〜１９ｃに対応した「左図柄」、「中図柄」及び「右図柄」の領域に分割されており、それぞれの図柄領域について、表示制御コード、表示制御タイマ、図柄番号、オフセットカウンタ及びオフセットカウンタ加算値を格納している。表示制御コードは、図柄の変動態様を決定するものであり、表示制御タイマは、表示制御コードの切替タイミングを計るものである。図柄番号は、この例では可変表示部３１のＬＣＤ９１に表示する数字（「０」〜「９」）の図柄番号（［００Ｈ］〜［０９Ｈ］）を記憶するものであり、オフセットカウンタが桁上がりするとこの図柄番号は＋１（＋０１Ｈ）される。なお、図柄番号が［０９Ｈ］のときにオフセットカウンタの桁上がりがあると、図柄番号［００Ｈ］がセットされる。オフセットカウンタは、この例では０〜８９の値の範囲で加算更新されるものであり、図柄番号とオフセットカウンタ値とに基づいて可変表示部３１のＬＣＤ９１に表示する図柄の表示パターンを決定する。オフセットカウンタ加算値は、オフセットカウンタに加算する値を決定するものであり、オフセットカウンタ加算値に記憶される値は表示制御コードによって変化する。データ記憶領域には、可変表示部３１のＬＣＤ９１に図柄を表示するために必要なデータなどが記憶されている。
【００４２】
また、画像データ用ＲＯＭ８３に格納されている画像データは、図５に示すような形態で構成されている。即ち、この例では、各図柄（図柄番号［００Ｈ］〜［０９Ｈ］）は、それぞれ１６に分割された図柄の各表示パターン（［００Ｈ］〜［０ＦＨ］）からなる。
【００４３】
次に、このように構成されたパチンコ遊技機１の図柄表示制御について説明する。
表示制御部６３のＣＰＵ８０は、遊技機全体の動作を司る主制御回路７２のＣＰＵ７３から図柄表示に関するコマンドデータを受信すると、可変表示部３１のＬＣＤ９１に図柄を表示するのに必要なデータをＲＡＭ８６へ随時更新記憶し、ＲＡＭ８６に記憶されているデータに基づいてＶＤＰ８２へ所定の表示パターンを表示するための表示制御データを送信する。ＣＰＵ８０からの表示制御データを受信したＶＤＰ８２は、受信した表示制御データに基づき可変表示部３１のＬＣＤ９１へ表示する画像データを画像データ用ＲＯＭ８３から読み出し、ＬＣＤ９１の所定位置に表示するように表示領域上の座標を指定してＶＲＡＭ８４に一時記憶する。このようにしてＬＣＤ９１で表示すべき全ての画像データが画像データ用ＲＯＭ８３からＶＲＡＭ８４に記憶されると、ＶＤＰ８２は、ＬＣＤ９１への垂直同期信号の発信と同時にＶＲＡＭ８４に記憶された画像データを読み出し、Ｄ／Ａコンバータ８９でＲＧＢアナログ信号に変換してＬＣＤ９１に送信し、図柄をＬＣＤ９１に表示する。
【００４４】
次に、このような表示制御のうち、図柄の変動表示について説明する。なお、ここでは、図１に示す図柄表示エリア１９ａ〜１９ｃに表示されている「０」、「１」及び「６」の各図柄の変動について説明する。
図６は、図柄変動表示処理を示すフローチャートである。
まず、表示制御部６３のＣＰＵ８０は、主制御回路７２のＣＰＵ７３から図柄変動に関するコマンドデータ（変動パターンのデータや各停止表示図柄のデータを含む。）を受信すると（Ｓ１）、この受信したコマンドデータをＲＡＭ８６内のコマンド受信領域に保存すると共に、図柄の変動表示速度などを決定するための表示制御コードと、この表示制御コードの切替タイミングを決定するための表示制御タイマをＲＡＭ８６内の図柄表示制御領域内の各図柄領域にセットする（Ｓ２）。
【００４５】
ここで、図柄変動に関するコマンドデータは、以下のような構成からなる。即ち、図７に示すように、コマンドデータ２００は、１）変動開始時、２）高速変動時、３）低速（通常速度）変動時、４）仮停止時、５）確定停止時の表示制御コードと表示制御タイマの組合せからなる。例えば通常変動時のコマンドデータ（８０Ｈ００Ｈ）を受信した場合、表示制御部６３は、コマンドデータ（８０Ｈ００Ｈ）に基づき、図柄表示エリア１９ａ〜１９ｃに表示される左図柄を「０」→「１」→「２」などと、中図柄を「１」→「２」→「３」などと、及び右図柄を「６」→「７」→「８」などと、例えば各図柄が立体的に見えながら１回転毎に切り替わる横回転をするような高速変動表示を３３０Ｆ（フレーム：１フレーム＝１／６０ｓｅｃ）（５５００ｍｓ（ミリ秒））分行い、続いて低速変動表示を左図柄について図柄表示エリア１９ａで３０Ｆ（５００ｍｓ）分、右図柄について図柄表示エリア１９ｂ１９ｂで９０Ｆ（１５００ｍｓ）分及び中図柄について図柄表示エリア１９ｃで１２０Ｆ（２０００ｍｓ）分行った後、仮停止表示を左図柄、右図柄及び中図柄の順に、左図柄について図柄表示エリア１９ａで１２０Ｆ（２０００ｍｓ）分、右図柄について図柄表示エリア１９ｂで６０Ｆ（１０００ｍｓ）分及び中図柄について図柄表示エリア１９ｃで３０Ｆ（５００ｍｓ）分行い、最後に各図柄について確定停止表示を図柄表示エリア１９ａ〜１９ｃで３０Ｆ（５００ｍｓ）分行って合計５１０Ｆ（８５００ｍｓ）の変動表示を行う。
【００４６】
なお、高速変動時、低速変動時及び仮停止時にセットされる表示制御タイマは、主制御回路７２のＣＰＵ７３から受信するコマンドデータの内容によって変化させることができる。例えば、単位時間を５００ｍｓ、単位フレームを３０Ｆとした場合に、変動表示時間を短縮して変動表示する場合のコマンドデータ（８０Ｈ３６Ｈ）を受信した場合、図柄表示エリア１９ａ〜１９ｃに表示される各図柄毎の表示制御タイマに、２）高速変動時（表示制御コード＝１）に２７０Ｆ分の時間４５００ｍｓが、３）低速変動時（表示制御コード＝２）に３０Ｆ分の時間５００ｍｓが、４）仮停止時（表示制御コード＝３）に３０Ｆ分の時間５００ｍｓがそれぞれセットされ、確定停止表示が３０Ｆ（５００ｍｓ）分行われるようにすれば、合計３６０Ｆ（６０００ｍｓ）の変動表示を行うことができる。
【００４７】
この場合、ＲＡＭ８６に格納される表示制御コードは、以下のような構成からなる。
（１）「０」…図柄を停止表示する。
（２）「１」…図柄を３０Ｆ（５００ｍｓ）あたり３図柄分変動表示するように画像切替表示制御を行う（高速変動表示）。
（３）「２」…図柄を３０Ｆ（５００ｍｓ）あたり１図柄分変動表示するように画像切替表示制御を行う（低速変動表示）。
（４）「３」…図柄をＬＣＤ９１上で上下に揺動するように画像切替表示制御を行う（仮停止表示）。
【００４８】
続いて、表示制御部６３のＣＰＵ８０は、ＲＡＭ８６内の各図柄領域にセットした表示制御コードに基づきオフセットカウンタ加算値を設定してセットする（Ｓ３）。このオフセットカウンタ加算値は、図８に示すように、表示制御コードに対応した各数値が選択される。例えば、表示制御コードが「０」のときはオフセットカウンタ加算値「０」が選択され、表示制御コードが「１」のときはオフセットカウンタ加算値「９」が選択されるという具合である。なお、ＲＡＭ８６内の各図柄領域のオフセットカウンタは、上述したようにＬＣＤ９１へ表示する図柄の表示パターンを決定するためのものであり、このセットされたオフセットカウンタ加算値の値に基づいて加算更新される。
【００４９】
こうしてオフセットカウンタ加算値が設定されると、ＣＰＵ８０は、設定されたオフセットカウンタ加算値に基づいてＲＡＭ８６内の各図柄領域のオフセットカウンタを加算更新する（Ｓ４）。オフセットカウンタは、各変動表示パターン毎に０〜８９の値の範囲で加算更新されるものであり、ＣＰＵ８０は、次のステップで加算更新したオフセットカウンタ値が８９を超えているか否かを判定する（Ｓ５）。オフセットカウンタ値が８９を超えていない場合、ＣＰＵ８０は、ＶＤＰ８２からの割込み許可信号の受信待ち状態となる。オフセットカウンタ値が８９を超えている場合（桁上がりした場合）、ＣＰＵ８０は、ＲＡＭ８６内の各図柄領域の図柄番号を一つ加算（＋１（＋０１Ｈ））してオフセットカウンタにオフセットカウンタ値０をセットする（Ｓ６）。
【００５０】
このとき、ＣＰＵ８０は、加算した図柄番号が［０９Ｈ］を超えているか否かを判定する（Ｓ７）。図柄番号が［０９Ｈ］を超えていない場合、ＣＰＵ８０は、上記ステップＳ５のときと同様に、ＶＤＰ８２からの割込み許可信号の受信待ち状態となる。図柄番号が［０９Ｈ］を超えている場合、ＣＰＵ８０は、ＲＡＭ８６内の各図柄領域の図柄番号に［００Ｈ］を設定する（Ｓ８）。これらのことから、オフセットカウンタ値が桁上がり更新されたときに、図柄番号が［０９Ｈ］であれば、図柄番号は［００Ｈ］に更新されてセットされることとなる。
【００５１】
このような処理の後、ＣＰＵ８０は、上述したようにＶＤＰ８２からの割込み許可信号の受信待ち状態となり、受信があるか否かを判定する（Ｓ９）。ＣＰＵ８０は、受信がない場合には受信待ち状態を継続するが、受信があった場合、ＲＡＭ８６内の図柄表示制御領域の各図柄領域から記憶されている図柄番号及びオフセットカウンタ値を読み出し（Ｓ１０）、読み出した図柄番号とオフセットカウンタ値に基づいて表示制御用ＲＯＭ８１に格納されているオフセットテーブルを参照し、ＬＣＤ９１へ表示する画像に関するコード（画像コード）を選択してＶＤＰ８２に送信する（Ｓ１１）。
【００５２】
具体的には、例えば図柄表示エリア１９ａに表示される左図柄についてＲＡＭ８６から読み出した図柄番号が［０１Ｈ］でオフセットカウンタのオフセットカウンタ値が３８である場合、ＣＰＵ８０は、オフセットカウンタ値に対応するオフセット値を設定し（オフセットカウンタ値が３８であればオフセット値も３８に設定する。）、図９に示すようなオフセットテーブル３００を参照して表示パターンデータの画像番号を設定する。この場合、オフセット値が３８であるので、対応する画像番号は［０５Ｈ］となる。したがって、ＣＰＵ８０は、ＶＤＰ８２に対して図柄番号［０１Ｈ］の画像番号［０５Ｈ］に対応する画像コード［０１Ｈ０５Ｈ］を送信する。画像コード［０１Ｈ０５Ｈ］を受信したＶＤＰ８２は、図５に示すような画像データから該当する表示パターンデータを読み出し、ＬＣＤ９１の所定領域（図柄表示エリア１９ａ）に読み出した表示パターンのフレーム画像を逐次更新表示（例えば、画像番号［０５Ｈ］→［０６Ｈ］→［０７Ｈ］と順に表示）する。
【００５３】
こうしてＶＤＰ８２への画像コードの送信が終了すると、ＣＰＵ８０は、ＲＡＭ８６内の各図柄領域の表示制御タイマをカウントする（Ｓ１２）。カウントした結果、タイムアップしたと判断した場合、ステップＳ２へ移行し表示制御コード及び表示制御タイマを更新記憶するが、タイムアップしていないと判断した場合、ステップＳ４へ移行してオフセットカウンタの加算更新を行う（Ｓ１３）。このような処理により図柄の変動表示が行われる。
【００５４】
このパチンコ遊技機１では、上記図柄変動表示処理において、以下のような方法により更に効率的な図柄の変動表示を実現している。例えば、表示制御部６３のＣＰＵ８０の基本動作クロックの周期が２ｍｓで、可変表示装置３０の切替表示周期（速度）が１／６０ｓｅｃ（秒）（≒１６．６６６…ｍｓ）の場合、表示制御部６３の処理速度は可変表示装置３０の切替表示周期（表示速度）に引きずられてしまうため、変動表示処理は、１／６０ｓｅｃ毎の表示パターンの切替表示が限界となる。例えば、一つの図柄の変動状態を１６に分割した表示パターンで切り替えて表示する場合、３つの図柄を変動表示させるには４８／６０ｓｅｃ（＝１６／６０ｓｅｃ×３図柄）の表示時間が必要であり、表示制御部６３は、これ以上の切替表示周期での変動表示処理を可変表示装置３０に要求することができないこととなる。そこで、本発明では、可変表示装置３０の切替表示周期以上に高速に変動表示を行っているように見せることにより、あたかも可変表示装置３０の表示処理能力以上の表示速度で図柄の変動表示を行っているかのような高速変動表示を可能とした。
【００５５】
なお、このような動作クロックの周期と表示周期との相違が表示処理に影響を与えないようにするために、この例では、可変表示装置３０の切替表示周期と、主制御回路７２のＣＰＵ７３や表示制御部６３のＣＰＵ８０の基本動作クロックの周期との同期タイミングの最小公倍周期を単位時間として設定することとしている。単位時間を設定することにより、可変表示装置３０と主制御回路７２などとの動作上の同期を容易に図ることが可能となるからである。例えば、ＣＰＵ７３の基本動作クロックの周期（２ｍｓ）と可変表示装置３０の切替表示周期（１／６０ｓｅｃ）とが同期する周期は、計算により２５０ｍｓ（１５／６０ｓｅｃ）（同期時間）となるため、この同期時間の整数倍（２倍）を変動表示処理速度を決定するための単位時間（５００ｍｓ（３０／６０ｓｅｃ））として設定する。そして、この単位時間あたりに変動表示される図柄数を設定し、変動表示速度を決定するようにすれば、主制御回路７２などは可変表示装置３０の切替表示周期の制限にとらわれることがなくなる。これにより、自由な遊技プログラムの設計を行うことができるようになる。
【００５６】
即ち、上述したように一つの図柄を１６の表示パターンに分割した画像データを用いて切替表示することで図柄の変動表示を行う場合、例えば単位時間５００ｍｓで３図柄を変動表示するには、一図柄あたり１６の表示パターンの３図柄分で合計４８の表示パターンの切替表示が必要となる。ただし、可変表示装置３０の処理能力は、１／６０ｓｅｃ毎の表示パターンの切替表示が限界であるため、５００ｍｓ（３０／６０ｓｅｃ）では最大３０の表示パターン分の変動表示しかできないこととなる。そこで、処理能力を超えた分（オーバーフロー分）の１８の表示パターン（４８−３０＝１８）分の変動表示を行わないようにする間引き処理を行うことで、可変表示装置３０の切替表示周期（１／６０ｓｅｃ）以上の高速変動表示を行っているかのように見せている。
【００５７】
この間引き処理では、表示制御部６３内のＣＰＵ８０のＲＡＭ８６内部のオフセットカウンタ、オフセットカウンタ加算値及び所定のデータテーブルを用い、オーバーフロー分の表示パターンのフレーム画像を間引いた変動表示処理を行う。例えば図柄表示エリア１９ａに表示される左図柄「０」に関しては、図１０、図１４及び図１５に示すような図柄を示す一連の変動パターンデータを構成する各表示パターンデータ（この場合、「０」）が格納された変動パターンデータテーブル１００を用いて変動表示処理を行う。まず、オフセットカウンタの最大値（総数）を設定する。オフセットカウンタの総数は、任意に設定することができるが、最も望ましいものとしてオフセットカウンタ加算値を算出するにあたり、表示動作周期（可変表示装置３０の切替表示周期）の計時数の整数倍を設定するのが良いと考えられる。これに基づきオフセットカウンタの最大値（総数）として、上述した単位時間２５０ｍｓの公倍数（２５０ｍｓ（１５／６０ｓｅｃ））の表示動作周期の計時数と同数の値を（１５）の整数倍の値を任意に設定する。この例では、オフセットカウンタの最大値として９０（１５×６＝９０）を設定する。次に、オフセットカウンタ加算値を設定する。オフセットカウンタ加算値は、可変表示装置３０の表示動作周期毎（この例では、可変表示装置３０の可変表示部３１の切替表示タイミングである１／６０ｓｅｃ毎）にオフセットカウンタへ加算される値である。なお、オフセットカウンタ加算値は、制御処理の都合上、整数値であることが望ましい。
【００５８】
オフセットカウンタ加算値は、オフセットカウンタの総数（９０）を単位時間あたりの変動表示図柄数（３）で乗じたものを単位時間あたりの画像（フレーム画像）切替表示の限界数（３０）で除すことにより得ることができる。例えば、この場合、９０×３÷３０＝９で、オフセットカウンタ加算値は９と設定される。
【００５９】
図１０に示す変動パターンデータテーブル１００は、オフセットカウンタ加算値が９に設定された場合（高速変動Ａ）に適用されるものである。なお、変動パターンデータテーブル１００には、フレーム番号、オフセット値、画像コード、フレーム画像、オフセットカウンタ加算値及びフレーム表示の各項目がそれぞれの表示パターンデータに割付けられている。図１０中のフレーム表示欄の「○」はそのフレーム番号の表示パターンデータのフレーム画像を表示することを意味し、「⇒」はフレーム画像の表示を省略することを意味する。従って、このオフセットカウンタ加算値が９と設定された場合の高速変動Ａでは、フレーム番号３，５，７，１０，１２，１４，１６の合計７つの表示パターンデータのフレーム画像が間引かれて表示されることとなる。また、オフセット値は、上述したように、オフセットカウンタの総数（９０）と同数の値を、一つの図柄あたりの表示パターンデータのフレーム画像数（１６）で分割した値となる。この例では、オフセット値の割付けは、次のように行われる。即ち、オフセットカウンタ値の最大数（９０）を一つの図柄あたりのフレーム画像数（１６）で除して得られる値は５．６２５となる。この場合、オフセット値もオフセットカウンタ加算値と同様、整数値であることが望ましいので、得られた値のうち整数の部分の値を範囲とした値（５）をそれぞれの表示パターンデータに割付ける。そして、得られた値のうちの余剰数値を全て所定の表示パターンデータ（この例では、図柄の正面表示画像のフレーム画像を有するフレーム番号４の表示パターンデータ）に割付けて、この所定の表示パターンデータに関しては、上記整数の部分の値にこの余剰数値を加算した値を範囲とした値を割付け、割付けの端数処理を行う。
【００６０】
図１１は、この間引き処理における図柄の変動条件設定処理を示すフローチャートである。オフセットカウンタの更新処理を行う場合には、オフセットカウンタを更新するための数値などを定めるために、変動条件設定処理を行う。この処理により、図柄の変動表示速度が決定される。まず、表示制御部６３のＣＰＵ８０は、主制御回路７２のＣＰＵ７３から変動パターンなどに関するコマンドデータを受信し、受信したコマンドデータに基づきＲＡＭ８６内の各図柄領域の表示制御コードを読み出す（Ｓ１００）。この表示制御コードは、変動表示速度を変更する毎に順次読み出され、ＣＰＵ８０は、読み出した表示制御コードに基づいて以下の各種設定を行う。ＣＰＵ８０は、ステップＳ１００で表示制御コードを読み出した後、主制御回路７２のＣＰＵ７３の基本動作クロックの周期と可変表示装置３０の表示動作周期との同期時間（２５０ｍｓ）の整数倍（ｘ）（公倍数）を、単位時間（ｙ）として設定する（Ｓ１０１）。単位時間（ｙ）を設定したら、次に、単位時間あたりに変動表示させる図柄数（ａ）を設定する（Ｓ１０２）。
【００６１】
ＣＰＵ８０は、このようにして設定した単位時間（ｙ）と、変動表示の図柄数（ａ）と、単位時間（ｙ）あたりに可変表示装置３０で切替表示を行う回数（例えば、２５０ｍｓで１５回）と、予め設定されたオフセットカウンタの総数（９０）からオフセットカウンタ加算値（ｂ）を算出し、ＲＡＭ８６内の各図柄領域に記憶する（Ｓ１０３）。ここまでの処理により、例えば単位時間を５００ｍｓとした場合は（ｘ）に２が代入され、この単位時間あたりの変動図柄数が３である場合は（ａ）に３が代入されるため、求められるオフセットカウンタ加算値（ｂ）には９が設定されることになる。これにより、この変動表示速度での図柄の変動表示の場合には、変動パターンデータテーブル１００の各表示パターンデータに割付けられたオフセット値の数（５）よりも設定されたオフセットカウンタ加算値（９）の方が数値的に大きくなるため、ＣＰＵ８０がオフセットカウンタを加算更新した結果、変動パターンデータテーブル１００のうちに選択されない表示パターンデータが発生し、結果的にその表示パターンデータのフレーム画像が表示されないこととなり、図柄の間引き表示を可能としている。
【００６２】
こうしてステップＳ１０３でオフセットカウンタ加算値の設定を行った後、ＣＰＵ８０は、設定した各数値に基づいた図柄の変動表示動作を行う時間（動作時間）（ｚ）の設定を行う（Ｓ１０４）。この例では、主制御回路７２のＣＰＵ７３などの基本動作クロックの周期との同期を図るため、例えばＣＰＵ７３の基本動作クロックの周期と図柄表示装置３０の切替表示周期との同期時間に基づいて設定するようにしている。このため、動作時間は、同期時間（２５０ｍｓ）の整数倍となり、例えば上記設定した変動表示速度での変動表示を５０００ｍｓ（３００／６０ｓｅｃ）行うことなどができるようになる。
【００６３】
こうして、変動条件設定処理を行った後、ＣＰＵ８０は、これに基づいてオフセットカウンタ更新処理を行う。図１２は、オフセットカウンタ更新処理を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ８０は、ＲＡＭ８６内の各図柄領域にセットされているオフセットカウンタ加算値に基づいてオフセットカウンタのオフセットカウンタ値を加算更新する（Ｓ１５０）。なお、可変表示装置３０の切替表示周期が複数回計時する毎にオフセットカウンタ値を加算更新するようにしても良く、この場合オフセットカウンタ加算値は加算更新を行う切替表示周期の計時数倍となる。例えば、切替表示周期が２回計時する毎にオフセットカウンタ値を加算更新する場合、この変動表示速度のときに設定されるオフセットカウンタ加算値は１８となる。
【００６４】
次に、ＣＰＵ８０は、オフセットカウンタ値を加算更新した結果、その値がオフセットカウンタの最大値である８９を超えているか否かを判定する（Ｓ１５１）。最大値を超えていない場合、ＣＰＵ８０は、割込み許可信号の受信待ち状態となる（Ｓ１５５）。最大値を超えている場合、ＣＰＵ８０は、ＲＡＭ８６内の各図柄領域の図柄番号を１つ加算（＋１）して、オフセットカウンタ値を９０減算（−９０）する（Ｓ１５２）。なお、この場合、ＣＰＵ８０は、オフセットカウンタにオフセットカウンタ値として０をセットするようにしても良い。ＣＰＵ８０は、続いて、こうして図柄番号を１つ加算した結果、図柄番号が９を超えているか否かを判定し（Ｓ１５３）、超えていない場合は、上記と同様に割込み許可信号の受信待ち状態となるが（Ｓ１５５）、超えている場合は、図柄番号に０をセットする（Ｓ１５４）。
【００６５】
次に、ＣＰＵ８０は、割込み許可信号を受信するまで待機状態となり（Ｓ１５５）、割込み許可信号を受信した場合、ＲＡＭ８６内の各図柄領域からオフセットカウンタ値を読み出し、変動パターンデータテーブル１００の各表示パターンデータに割付けられたオフセット値と比較照合して、該当するフレーム番号に対応づけられている画像コードに対応した所定の表示パターンデータのフレーム画像を可変表示部３１の所定の表示領域に表示する。次に、ＣＰＵ８０は、表示制御部６３にセットされた動作時間をカウントし（Ｓ１５６）、タイムアップか否かを判定する（Ｓ１５７）。ここで、タイムアップであればオフセットカウンタ更新処理を抜けて他の制御処理に移行し、タイムアップでなければステップＳ１５０に移行して再びオフセットカウンタ値を加算更新する処理を行う。
【００６６】
このようにして、このパチンコ遊技機１では、変動表示速度を変化させて図柄の変動表示を行うことができる。以下、２種類以上の高速変動パターンを用いた変動表示について説明する。例えば、図１３に示すように、ＣＰＵ８０は、主制御回路７２のＣＰＵ７３から変動パターンなどに関するコマンドデータ（例えば、変動パターン指定コマンドデータ［８０Ｈ０１Ｈ］）を受信すると、例えばそれに適合する変動パターンデータを画像データ用ＲＯＭ８３から読み出し、最初に高速変動Ａ（▲１▼５００ｍｓで３図柄変動表示）による図柄の変動表示を４０００ｍｓ行う。この変動表示によれば、上述したように図１０に示す変動パターンデータテーブル１００が適用され単位時間５００ｍｓで変動する際にオーバーフローする画像数の１８の表示パターンのフレーム画像が間引かれて表示されることになる。なお、この変動表示速度での変動表示は、例えば通常の高速変動時に用いることなどができる。
【００６７】
次に、ＣＰＵ８０は、高速変動Ｂ（▲２▼１０００ｍｓで４図柄変動表示）による図柄の変動表示を２０００ｍｓ行う。この変動表示によれば、単位時間１０００ｍｓで変動する際にオーバーフローする画像数の４つのフレーム画像が間引かれて表示されることになる。図１４に示す変動パターンデータテーブル１００は、オフセットカウンタ加算値に６が設定されたこの場合（高速変動Ｂ）に適用されるものである。従って、この変動パターンデータテーブル１００の高速変動Ｂでは、フレーム番号１０，１６の合計２つの表示パターンデータのフレーム画像が間引かれて表示される。なお、この変動表示速度での変動表示は、例えば図柄の停止表示前の変動表示に用いることなどができる。そして、ＣＰＵ８０は、次に低速変動Ａ（▲３▼５００ｍｓで１図柄変動表示）による図柄の変動表示を１５００ｍｓ行う。この変動表示によれば、単位時間５００ｍｓで変動する際にオーバーフローする画像はないので、各表示パターンデータのフレーム画像は間引かれないで表示される。図１５に示す変動パターンデータテーブル１００は、オフセットカウンタ加算値に３が設定されたこの場合（低速変動Ａ）に適用されるものである。なお、フレーム表示欄の「○」はそのフレーム番号の表示パターンデータに対応づけられたフレーム画像を表示することを意味し、中の数字はそのフレーム画像の表示回数（例えば、▲２▼であれば連続２回表示する。）を意味する。この変動表示速度での表示速度は、例えばいわゆるリーチ状態を表示する場合の変動表示に用いることなどができる。また、この変動表示速度での変動表示では、上述したように間引かれるフレーム画像はないため、図柄の変動表示が滑らかに行われる。
【００６８】
このようにして低速変動Ａでの変動表示を行った後、ＣＰＵ８０は、例えば▲４▼仮停止表示を５００ｍｓ行う。この仮停止表示は、例えば表示している図柄を微小に上下動させるなどして行われる。なお、仮停止とは、図柄は停止表示している（変動していない）が、未だに確定停止表示していない状態をいう。最後にＣＰＵ８０は、確定停止表示を所定時間行い、図柄の変動表示を終了する。
【００６９】
なお、この例では、上記のような方法により高速に図柄変動表示を行っているかのように見せかけているが、その他にも以下のような方法により高速な図柄変動表示を行っているかのように見せかけることができる。例えば、オフセット値の変動パターンデータテーブルへの割付け処理の際に、余剰分の数値を変動パターンデータテーブル内の所定の表示パターンデータ（図柄の識別性を容易ならしめるポイントを有するフレーム画像を備える表示パターンデータ）に割付け、その表示パターンデータに対応づけられたフレーム画像を長く表示するようにすれば良い。このようにすれば、高速変動において変動中の図柄を容易に視認し把握することができるようになると共に、低速変動においては余剰分を割付けた表示パターンデータのフレーム画像が他のフレーム画像よりも長い時間表示されることになるので、遊技者に対して更に図柄が変動するか否かという期待感を煽ることが期待できる。また、図１６に示すように、各表示パターンデータのフレーム画像のうち、所定の表示パターンデータのフレーム画像（図柄の正面を表示する表示パターンデータのフレーム画像）をフレーム番号１に設定し、オフセット値を０にして次の表示図柄（例えば、現在表示図柄が「０」であれば「１」）のフレーム番号１番から４番の表示パターンデータのフレーム画像（図柄の正面を表示するフレーム画像の前のフレーム画像）をフレーム番号１３〜１６に割り当てた変動パターンデータテーブル１０３を用いて変動表示を行うようにしても良い。このようにすれば、例えば図柄の変動開始時にカウンタ値が０でない場合、一旦０にクリアした後に変動表示を開始すれば、図柄の変動表示開始時には必ず図柄の正面を表示するフレーム画像から表示を開始することができるので、データ管理が容易となり処理負担が軽減されるからである。なお、この場合、オフセット値の余剰数値は、フレーム番号１の表示パターンデータのフレーム画像に割り当てることとなる。
【００７０】
また、図１７に示すように、複数の図柄を１つの帯状画像として関連付け、表示基点を切替ながら上下又は左右方向にスクロール表示するようにして変動表示を行っても良い。具体的には、このスクロール表示式の場合、複数の図柄を帯状に繋げたデータを生成し、表示基点を基準として縦横一定範囲の図柄を表示し、表示基点を変更しながら（例えば、縦スクロールであればＸ座標、横スクロールであればＹ座標を変更しながら）図柄の切替表示を行うことにより、スクロール表示しているかのような変動表示を行うことができる。この場合、例えば図柄の変動パターンデータを１６の表示パターンデータに分割し、分割点をぞれぞれの図柄の表示基点として画像コード［００］〜［１５］を割り当て、変動パターンデータテーブルとオフセットカウンタ加算値を上記の例と同様の構成とすることにより高速な変動表示を行っているかのような変動表示を実現することができる。例えば低速変動Ａで行われる変動表示と高速変動Ａで行われる変動表示とを比較した場合の間引き変動表示のイメージは、図１７に示すようになる。これによると、低速変動Ａでの変動表示のときの４／６０ｓｅｃ毎に表示される４つの表示パターンデータのフレーム画像のうち、２つのフレーム画像を間引いて表示すれば、高速変動Ａでの変動表示を行うことができるのと同じことになる。このようにして変動表示を行うことにより、可変表示装置３０の切替表示処理能力をあたかも超えているかのような高速の図柄変動表示を行うことが可能となる。
【００７１】
また、変動表示速度を切り替える毎に予め間引く表示パターンデータが設定された変動パターンデータテーブルを使用して変動表示を行うようにしても良い。上述した例では、間引かれる表示パターンデータが変動表示速度により定まる方式であったが、間引かれる表示パターンデータのフレーム画像を予め設定した変動パターンデータテーブルを適宜用いて変動表示を行えば、任意に表示パターンデータの並び順（表示順）などを設定することができると共に、変動表示速度に応じて読み出す変動パターンデータテーブルを適宜選択し、この変動パターンデータテーブルに基づいて順次変動表示する図柄を切り替えて表示することができるため、データ処理量は多くなるがオフセットカウンタを用いないので誤動作のおそれはなく、より滑らかな図柄の変動表示を行うことができるようになるからである。更に、例えば図１８に示すように、複数の単位時間の集合を図柄変動の変動表示の動作単位時間として変動表示を行うようにしても良い。このように単位時間を利用して図柄の変動表示速度を切り替えるようにすれば、変動表示処理における演算処理などの負担を抑えることができるので、データ管理が容易となり処理負担を軽減することが可能となるからである。
【００７２】
【発明の効果】
以上述べたように、この発明によれば、表示制御手段が、可変表示部に表示され時系列的に変化する識別情報を示す一連の変動パターンデータを構成すると共に変動速度に応じてフレーム画像毎に表示される表示回数が設定された変動パターンデータからなる各表示パターンデータを可変表示装置へ所定時間毎に所定回数順次送信することにより、表示パターンデータからなるフレーム画像を逐次更新して所定の変動速度での識別情報の変動表示を行うと共に、図柄の識別性を容易ならしめる特定の表示パターンデータからなるフレーム画像の表示回数を他の表示パターンデータからなるフレーム画像の表示回数よりも多くしつつ可変表示装置へ送信する表示パターンデータの一部を間引くことにより所定の変動速度よりも速い変動速度で変動表示を行う。このため、あたかも可変表示装置の表示処理能力を向上させたように高速に図柄変動の表示処理を行うことができ、可変表示装置の表示処理能力以上の表示速度で識別情報の変動表示を行っているように見せかけることが可能となるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図２】  同パチンコ遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】  同パチンコ遊技機の表示制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図４】  同表示制御部のＣＰＵ内のＲＡＭの作業領域を示す図である。
【図５】  同表示制御部で用いられる画像データの構成を示す図である。
【図６】  同表示制御部の図柄変動表示処理を示すフローチャートである。
【図７】  同表示制御部で用いられるコマンドデータを示す図である。
【図８】  同表示制御部で用いられる表示制御コードとオフセットカウンタ加算値との関係を示す図である。
【図９】  同表示制御部で用いられるオフセットテーブルを示す図である。
【図１０】  同表示制御部で用いられる変動パターンデータテーブルを示す図である。
【図１１】  同表示制御部での変動条件設定処理を示すフローチャートである。
【図１２】  同表示制御部でのオフセットカウンタ更新処理を示すフローチャートである。
【図１３】  同表示制御部での図柄の変動表示のタイムチャートである。
【図１４】  同表示制御部で用いられる変動パターンデータテーブルを示す図である。
【図１５】  同表示制御部で用いられる変動パターンデータテーブルを示す図である。
【図１６】  同表示制御部で用いられる変動パターンデータテーブルを示す図である。
【図１７】  同表示制御部での他実施形態に基づく図柄の変動表示を示す図である。
【図１８】  同表示制御部で用いられる動作単位時間と単位時間との関係を示す図である。
【符号の説明】
１…パチンコ遊技機、２…機枠、３…遊技盤、５…内枠、６…上皿、７…取付プレート、８…音放出口、９…下皿、１０…スピーカ、１１…遊技球発射操作部、１２…ストップスイッチ、１３…鍵穴、１４…枠ランプ、１５…ガラス枠、１６…上前板ランプ、１７…下ランプ、２０…遊技領域、２１…ガイドレール、２２…案内球路、２３…制限段差部、２４…反発ゴム、２５…制限段差部軸、２６…遊技球排出口、２７…始動口、２８…通過チャッカー、３０…図柄表示装置、３１…可変表示部、３２，３３…普通図柄表示ＬＥＤ、３４，３５…ワープ経路入口、３８…可動片、４０…特別電動役物、４１…大入賞口、４２…開閉板、４３…大入賞口ＬＥＤ、４４…上部入賞口、４５…風車ランプ、４６…風車、４７…センターＬＥＤ、４８…入賞記憶ＬＥＤ部、４９…サイドランプ、５０…電飾ＬＥＤ、５１…下段入賞口、５２…遊技球排出口、６０…書く入賞口、６１…入賞スイッチ、６２…払出制御部、６３…表示制御部、６４…音声制御部、６５…各種ランプ、６６…ランプ制御部、６７…大入賞口開閉装置、６８…大入賞口制御部、６９…払出装置（モータ）、７０…電源、７１…主制御基板、７２…主制御回路、７３，８０…ＣＰＵ、７４，８６…ＲＡＭ、７５…ＲＯＭ、７６…選択回路、７７…発信制御回路、７８，８５…水晶発振器、７９…電源回路、８１…表示制御用ＲＯＭ、８２…ＶＤＰ、８３…画像データ用ＲＯＭ、８４…ＶＲＡＭ、８７…クロック分周回路、８８…画像演算部、８９…同期信号タイミングコントローラ、９０…Ｄ／Ａコンバータ、９１…ＬＣＤ。
【図１】
0004776826.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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