(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技場に設置された遊技機から遊技情報を収集する複数の情報収集端末装置と、前記情報収集端末装置が収集した遊技情報を管理する遊技用管理装置と、を備えた遊技システムにおいて、
前記情報収集端末装置は、
前記遊技機から遊技情報を収集する遊技情報収集手段と、
前記遊技情報を集計する遊技情報集計手段と、
前記遊技情報集計手段により集計した遊技情報を前記遊技用管理装置に出力する集計情報出力手段と、を備え、
前記集計情報出力手段は、前記遊技機から回収されたアウト球数の累積値を計測して該累積値が所定の累積値となる毎に前記遊技情報を出力し、遊技情報の所定の変化に基づいてイベント発生を検出すると、前記遊技情報を出力するとともに前記計測した累積値をリセットすることを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
遊技場に設置された遊技機から遊技情報を収集する複数の情報収集端末装置と、前記情報収集端末装置が収集した遊技情報を管理する遊技用管理装置と、を備えた遊技システムにおいて、
前記情報収集端末装置は、
前記遊技機から遊技情報を収集する遊技情報収集手段と、
前記遊技情報を集計する遊技情報集計手段と、
前記遊技情報の所定の変化に基づいてイベント発生を検出するイベント発生検出手段と、
前記遊技情報集計手段により集計した遊技情報を前記遊技用管理装置に出力する集計情報出力手段と、を備え、
前記集計情報出力手段は、
前記遊技機から回収されたアウト球数の累積値を計測して該累積値が所定の累積値となる毎に前記遊技情報を出力する定期集計情報出力手段と、
前記イベント発生検出手段によるイベント発生を検出したときに前記遊技情報を出力する臨時集計情報出力手段と、
前記臨時集計情報出力手段による遊技情報の出力を契機として、前記定期集計情報出力手段による前記計測した累積値をリセットすることによって、定期の遊技情報を出力するタイミングをリセットする定期出力タイミングリセット手段と、を備えることを特徴とする遊技システム。
【請求項３】
遊技場に設置された遊技機から遊技情報を収集する複数の情報収集端末装置と、前記情報収集端末装置が収集した遊技情報を管理する遊技用管理装置と、を備えた遊技システムにおいて、
前記情報収集端末装置は、
前記遊技機から遊技情報を収集する遊技情報収集手段と、
前記遊技情報を集計する遊技情報集計手段と、
前記遊技情報の所定の変化に基づいてイベント発生を検出して、前記遊技用管理装置にイベント発生を通知するイベント発生通知手段と、
前記遊技情報集計手段により集計した遊技情報を前記遊技用管理装置に出力する集計情報出力手段と、を備え、
前記遊技用管理装置は、
前記遊技用管理装置の稼動時間を計測して該稼動時間が所定稼働時間となる毎に前記情報収集端末装置に前記遊技情報を要求する定期集計情報要求手段と、
前記イベント発生通知手段によるイベント発生の通知を受けたときに前記情報収集端末装置に前記遊技情報を要求する臨時集計情報要求手段と、
前記臨時集計情報要求手段による遊技情報の要求を契機として、前記定期集計情報要求手段による前記計測した稼動時間をリセットすることによって、定期の遊技情報を要求するタイミングをリセットする定期要求タイミングリセット手段と、を備えることを特徴とする遊技システム。
【請求項４】
遊技場に設置された遊技機から遊技情報を収集する複数の情報収集端末装置と、前記情報収集端末装置が収集した遊技情報を管理する遊技用管理装置と、を備えた遊技システムにおいて、
前記情報収集端末装置は、
前記遊技機から遊技情報を収集する遊技情報収集手段と、
前記遊技情報を集計する遊技情報集計手段と、
前記遊技情報の所定の変化に基づいてイベント発生を検出するイベント発生検出手段と、
前記遊技情報集計手段により集計した遊技情報を前記遊技用管理装置に出力する集計情報出力手段と、を備え、
前記集計情報出力手段は、
前記情報収集端末装置の稼動時間を計測して該稼動時間が所定時間を経過する毎に前記集計した遊技情報を出力する定時集計情報出力手段と、
集計した遊技情報に基づく遊技者の遊技量を計測して該遊技量が所定量に達する毎に前記集計した遊技情報を出力する定量集計情報出力手段と、
前記イベント発生検出手段によるイベント発生を検出したときに前記集計した遊技情報を出力する臨時集計情報出力手段と、
前記臨時集計情報出力手段による遊技情報の出力を契機として、前記定時集計情報出力手段による前記計測した稼動時間をリセットすることによって、集計した遊技情報を出力するタイミングをリセットする定時出力タイミングリセット手段と、
前記臨時集計情報出力手段による遊技情報の出力を契機として、前記定量集計情報出力手段による前記計測した遊技量をリセットすることによって、集計した遊技情報を出力するタイミングをリセットする定量出力タイミングリセット手段と、
を備えることを特徴とする遊技システム。
【請求項５】
前記遊技システムは、前記定時集計情報出力手段が出力する定時遊技情報と、前記定量集計情報出力手段が出力する定量遊技情報と、を比較評価する比較評価手段を備え、
前記定量集計情報出力手段は、前記定時集計情報出力手段による定時遊技情報の出力周期になる前記所定時間あたりでの、前記遊技者の遊技量が取り得る最大値を前記所定量とし、
前記定時出力タイミングリセット手段と前記定量出力タイミングリセット手段は、前記定時集計情報出力手段から出力される定時遊技情報と前記定量集計情報出力手段から出力される定量遊技情報とを出力するタイミングを一致させ、
前記比較評価手段は、前記定時遊技情報と前記定量遊技情報とを出力するタイミングのずれ量を比較して評価することを特徴とする請求項４に記載の遊技システム。
【請求項６】
前記定時出力タイミングリセット手段または前記定量出力タイミングリセット手段は、定時遊技情報を出力するタイミングと、定量遊技情報を出力するタイミングとのずれ量が予め定めた許容範囲を下回った場合に、一方の遊技情報を出力するタイミングをリセットして各遊技情報を出力するタイミングを一致させることを特徴とする請求項５に記載の遊技システム。
【請求項７】
前記定時出力タイミングリセット手段または前記定量出力タイミングリセット手段は、定時遊技情報を出力するタイミングと、定量遊技情報を出力するタイミングとのずれ量が予め定めた許容範囲を超えた場合に、一方の遊技情報を出力するタイミングをリセットして各遊技情報を出力するタイミングを一致させることを特徴とする請求項５または請求項６に記載の遊技システム。
【請求項８】
遊技場に設置された遊技機から遊技情報を収集する複数の情報収集端末装置と、前記情報収集端末装置が収集した遊技情報を管理する遊技用管理装置と、を備えた遊技システムにおいて、
前記情報収集端末装置は、
前記遊技機から遊技情報を収集する遊技情報収集手段と、
前記遊技情報を集計する遊技情報集計手段と、
前記遊技情報集計手段により集計した遊技情報を前記遊技用管理装置に出力する集計情報出力手段と、を備え、
前記遊技情報集計手段は、前記遊技機から回収されたアウト球数の累積値を計測して該累積値が所定の累積値となる毎に前記遊技情報を集計し、遊技情報の所定の変化に基づいてイベント発生を検出すると、前記遊技情報を集計するとともに前記計測した累積値をリセットすることによって、前記所定の累積値となる毎の遊技情報を集計するタイミングをリセットすることを特徴とする遊技システム。
【請求項９】
遊技場に設置された遊技機から遊技情報を収集する複数の情報収集端末装置と、前記情報収集端末装置が収集した遊技情報を管理する遊技用管理装置と、を備えた遊技システムにおいて、
前記情報収集端末装置は、
前記遊技機から遊技情報を収集する遊技情報収集手段と、
前記遊技情報を集計する遊技情報集計手段と、
前記遊技情報の所定の変化に基づいてイベント発生を検出するイベント発生検出手段と、
前記遊技情報集計手段により集計した遊技情報を前記遊技用管理装置に出力する集計情報出力手段と、を備え、
前記遊技情報集計手段は、
前記遊技機から回収されたアウト球数の累積値を計測して該累積値が所定の累積値となる毎に前記遊技情報を集計する定期遊技情報集計手段と、
前記イベント発生検出手段によるイベント発生を検出したときに前記遊技情報を集計する臨時遊技情報集計手段と、
前記臨時遊技情報集計手段による遊技情報の集計を契機として、前記定期遊技情報集計手段による前記計測した累積値をリセットすることによって、定期の遊技情報を集計するタイミングをリセットする定期集計タイミングリセット手段と、を備えることを特徴とする遊技システム。
【請求項１０】
遊技場に設置された遊技機から遊技情報を収集する複数の情報収集端末装置と、前記情報収集端末装置が収集した遊技情報を管理する遊技用管理装置と、を備えた遊技システムにおいて、
前記情報収集端末装置は、
前記遊技機から遊技情報を収集する遊技情報収集手段と、
前記遊技情報を集計する遊技情報集計手段と、
前記遊技情報の所定の変化に基づいてイベント発生を検出するイベント発生検出手段と、
前記遊技情報集計手段により集計した遊技情報を前記遊技用管理装置に出力する集計情報出力手段と、を備え、
前記遊技情報集計手段は、
前記情報収集端末装置の稼動時間を計測して該稼動時間が所定時間を経過する毎に前記収集した遊技情報を集計する定時遊技情報集計手段と、
収集した遊技情報に基づく遊技者の遊技量を計測して該遊技量が所定量に達する毎に前記遊技情報を集計する定量遊技情報集計手段と、
前記イベント発生検出手段によるイベント発生を検出したときに前記収集した遊技情報を集計する臨時遊技情報集計手段と、
前記臨時遊技情報集計手段による遊技情報の集計を契機として、前記定時遊技情報集計手段による前記計測した稼動時間をリセットすることによって、収集した遊技情報を集計するタイミングをリセットする定時集計タイミングリセット手段と、
前記臨時遊技情報集計手段による遊技情報の集計を契機にして、前記定量遊技情報集計手段による前記計測した遊技量をリセットすることによって、収集した遊技情報を集計するタイミングをリセットする定量集計タイミングリセット手段と、
を備えることを特徴とする遊技システム。
【請求項１１】
前記遊技システムは、前記定時遊技情報集計手段が集計する定時遊技情報と、前記定量遊技情報集計手段が集計する定量遊技情報と、を比較評価する比較評価手段を備え、
前記定量遊技情報集計手段は、前記定時遊技情報集計手段による定時遊技情報の集計周期になる前記所定時間あたりでの、前記遊技者の遊技量が取り得る最大値を前記所定量とし、
前記定時集計タイミングリセット手段と前記定量集計タイミングリセット手段は、前記定時遊技情報集計手段に集計される定時遊技情報と前記定量集計情報出力手段に集計される定量遊技情報とを集計するタイミングを一致させ、
前記比較評価手段は、前記定時遊技情報と前記定量遊技情報とを集計するタイミングのずれ量を比較して評価することを特徴とする請求項１０に記載の遊技システム。
【請求項１２】
前記定時集計タイミングリセット手段または前記定量集計タイミングリセット手段は、定時遊技情報を集計するタイミングと、定量遊技情報を集計するタイミングとのずれ量が予め定めた許容範囲を下回った場合に、一方の遊技情報を集計するタイミングをリセットして各遊技情報を集計するタイミングを一致させることを特徴とする請求項１１に記載の遊技システム。
【請求項１３】
前記定時集計タイミングリセット手段または前記定量集計タイミングリセット手段は、定時遊技情報を集計するタイミングと、定量遊技情報を集計するタイミングとのずれ量が予め定めた許容範囲を超えた場合に、一方の遊技情報を集計するタイミングをリセットして各遊技情報を集計するタイミングを一致させることを特徴とする請求項１１または請求項１２に記載の遊技システム。
【請求項１４】
前記遊技情報集計手段は、所定のタイミングで集計した遊技情報を蓄積可能であって、前記集計情報出力手段は、前記遊技用管理装置からの要求に基づいて前記遊技情報集計手段が蓄積する遊技情報を、前記遊技用管理装置に出力することを特徴とする請求項１１乃至請求項１３のいずれかひとつに記載の遊技システム。
【請求項１５】
前記イベント発生とは、遊技者の遊技進行の有利度が変化する遊技状態の変化であることを特徴とする請求項１ないし請求項１４のいずれか一つに記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシン等の遊技機が設置された遊技場における管理情報を処理する遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技場内では、情報収集端末装置が遊技機及び遊技機の周辺装置から遊技情報を収集している。これら遊技情報は、管理装置に集められて遊技機管理、営業管理、情報表示または開示等に用いられている。
【０００３】
これら遊技情報は、情報収集端末装置から管理装置に定期的に送信しており、管理装置は、これらを集計して上記サービスを実現している（特許文献１）。
【０００４】
遊技場には、小規模の店舗でも１００台以上の遊技機が、平均的な規模の遊技場でも２００から３００台程度の遊技機が、大規模な店舗だと１，０００台を超える遊技機が備えられている。
【特許文献１】特開平３−２４２１７７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記の従来例（特許文献１）では、上記定期的な遊技情報の収集は、遊技機の状態に関係なく、情報を収集するシステム側の都合で決められていた。そのため、定期的なタイミングを決めるトリガが遊技場のニーズを満たすものでなかった。例えば、遊技機ごとに、遊技情報を収集するタイミングが異なるため、異なる遊技機間では時間経過に従う遊技情報の推移を単純に比較することが容易でない、という問題があった。
【０００６】
そこで、本発明は上記問題に鑑みてなされたもので、遊技機毎の遊技情報の推移を容易に比較可能な遊技システムを提案することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、遊技場に設置された遊技機から遊技情報を収集する複数の情報収集端末装置と、前記情報収集端末装置が収集した遊技情報を管理する遊技用管理装置と、を備えた遊技システムにおいて、前記情報収集端末装置は、前記遊技機から遊技情報を収集する遊技情報収集手段と、前記遊技情報を集計する遊技情報集計手段と、前記遊技情報集計手段により集計した遊技情報を前記遊技用管理装置に出力する集計情報出力手段と、を備え、前記集計情報出力手段は、前記遊技機から回収されたアウト球数の累積値を計測して該累積値が所定の累積値となる毎に前記遊技情報を出力し、遊技情報の所定の変化に基づいてイベント発生を検出すると、前記遊技情報を出力するとともに前記計測した累積値をリセットする。
【０００８】
また、第２の発明は、遊技場に設置された遊技機から遊技情報を収集する複数の情報収集端末装置と、前記情報収集端末装置が収集した遊技情報を管理する遊技用管理装置と、を備えた遊技システムにおいて、前記情報収集端末装置は、前記遊技機から遊技情報を収集する遊技情報収集手段と、前記遊技情報を集計する遊技情報集計手段と、前記遊技情報の所定の変化に基づいてイベント発生を検出するイベント発生検出手段と、前記遊技情報集計手段により集計した遊技情報を前記遊技用管理装置に出力する集計情報出力手段と、を備え、前記集計情報出力手段は、前記遊技機から回収されたアウト球数の累積値を計測して該累積値が所定の累積値となる毎に前記遊技情報を出力する定期集計情報出力手段と、前記イベント発生検出手段によるイベント発生を検出したときに前記遊技情報を出力する臨時集計情報出力手段と、前記臨時集計情報出力手段による遊技情報の出力を契機として、前記定期集計情報出力手段による前記計測した累積値をリセットすることによって、定期の遊技情報を出力するタイミングをリセットする定期出力タイミングリセット手段と、を備える。
【０００９】
また、第３の発明は、遊技場に設置された遊技機から遊技情報を収集する複数の情報収集端末装置と、前記情報収集端末装置が収集した遊技情報を管理する遊技用管理装置と、を備えた遊技システムにおいて、前記情報収集端末装置は、前記遊技機から遊技情報を収集する遊技情報収集手段と、前記遊技情報を集計する遊技情報集計手段と、前記遊技情報の所定の変化に基づいてイベント発生を検出して、前記遊技用管理装置にイベント発生を通知するイベント発生通知手段と、前記遊技情報集計手段により集計した遊技情報を前記遊技用管理装置に出力する集計情報出力手段と、を備え、前記遊技用管理装置は、前記遊技用管理装置の稼動時間を計測して該稼動時間が所定稼働時間となる毎に前記情報収集端末装置に前記遊技情報を要求する定期集計情報要求手段と、前記イベント発生通知手段によるイベント発生の通知を受けたときに前記情報収集端末装置に前記遊技情報を要求する臨時集計情報要求手段と、前記臨時集計情報要求手段による遊技情報の要求を契機として、前記定期集計情報要求手段による前記計測した稼動時間をリセットすることによって、定期の遊技情報を要求するタイミングをリセットする定期要求タイミングリセット手段と、を備える。
【００１０】
また、第４の発明は、遊技場に設置された遊技機から遊技情報を収集する複数の情報収集端末装置と、前記情報収集端末装置が収集した遊技情報を管理する遊技用管理装置と、を備えた遊技システムにおいて、前記情報収集端末装置は、前記遊技機から遊技情報を収集する遊技情報収集手段と、前記遊技情報を集計する遊技情報集計手段と、前記遊技情報の所定の変化に基づいてイベント発生を検出するイベント発生検出手段と、前記遊技情報集計手段により集計した遊技情報を前記遊技用管理装置に出力する集計情報出力手段と、を備え、前記集計情報出力手段は、前記情報収集端末装置の稼動時間を計測して該稼動時間が所定時間を経過する毎に前記集計した遊技情報を出力する定時集計情報出力手段と、集計した遊技情報に基づく遊技者の遊技量を計測して該遊技量が所定量に達する毎に前記集計した遊技情報を出力する定量集計情報出力手段と、前記イベント発生検出手段によるイベント発生を検出したときに前記集計した遊技情報を出力する臨時集計情報出力手段と、前記臨時集計情報出力手段による遊技情報の出力を契機として、前記定時集計情報出力手段による前記計測した稼動時間をリセットすることによって、集計した遊技情報を出力するタイミングをリセットする定時出力タイミングリセット手段と、前記臨時集計情報出力手段による遊技情報の出力を契機として、前記定量集計情報出力手段による前記計測した遊技量をリセットすることによって、集計した遊技情報を出力するタイミングをリセットする定量出力タイミングリセット手段と、を備える。
【００１１】
また、第５の発明は、前記第４の発明において、前記遊技システムは、前記定時集計情報出力手段が出力する定時遊技情報と、前記定量集計情報出力手段が出力する定量遊技情報と、を比較評価する比較評価手段を備え、前記定量集計情報出力手段は、前記定時集計情報出力手段による定時遊技情報の出力周期になる前記所定時間あたりでの、前記遊技者の遊技量が取り得る最大値を前記所定量とし、前記定時出力タイミングリセット手段と前記定量出力タイミングリセット手段は、前記定時集計情報出力手段から出力される定時遊技情報と前記定量集計情報出力手段から出力される定量遊技情報とを出力するタイミングを一致させ、前記比較評価手段は、前記定時遊技情報と前記定量遊技情報とを出力するタイミングのずれ量を比較して評価する。
【００１２】
また、第６の発明は、前記第５の発明において、前記定時出力タイミングリセット手段または前記定量出力タイミングリセット手段は、定時遊技情報を出力するタイミングと、定量遊技情報を出力するタイミングとのずれ量が予め定めた許容範囲を下回った場合に、一方の遊技情報を出力するタイミングをリセットして各遊技情報を出力するタイミングを一致させる。
【００１３】
また、第７の発明は、前記第５または第６の発明において、前記定時出力タイミングリセット手段または前記定量出力タイミングリセット手段は、定時遊技情報を出力するタイミングと、定量遊技情報を出力するタイミングとのずれ量が予め定めた許容範囲を超えた場合に、一方の遊技情報を出力するタイミングをリセットして各遊技情報を出力するタイミングを一致させる。
【００１４】
また、第８の発明は、遊技場に設置された遊技機から遊技情報を収集する複数の情報収集端末装置と、前記情報収集端末装置が収集した遊技情報を管理する遊技用管理装置と、を備えた遊技システムにおいて、前記情報収集端末装置は、前記遊技機から遊技情報を収集する遊技情報収集手段と、前記遊技情報を集計する遊技情報集計手段と、前記遊技情報集計手段により集計した遊技情報を前記遊技用管理装置に出力する集計情報出力手段と、を備え、前記遊技情報集計手段は、前記遊技機から回収されたアウト球数の累積値を計測して該累積値が所定の累積値となる毎に前記遊技情報を集計し、遊技情報の所定の変化に基づいてイベント発生を検出すると、前記遊技情報を集計するとともに前記計測した累積値をリセットすることによって、前記所定の累積値となる毎の遊技情報を集計するタイミングをリセットする。
【００１５】
また、第９の発明は、遊技場に設置された遊技機から遊技情報を収集する複数の情報収集端末装置と、前記情報収集端末装置が収集した遊技情報を管理する遊技用管理装置と、を備えた遊技システムにおいて、前記情報収集端末装置は、前記遊技機から遊技情報を収集する遊技情報収集手段と、前記遊技情報を集計する遊技情報集計手段と、前記遊技情報の所定の変化に基づいてイベント発生を検出するイベント発生検出手段と、前記遊技情報集計手段により集計した遊技情報を前記遊技用管理装置に出力する集計情報出力手段と、を備え、前記遊技情報集計手段は、前記遊技機から回収されたアウト球数の累積値を計測して該累積値が所定の累積値となる毎に前記遊技情報を集計する定期遊技情報集計手段と、前記イベント発生検出手段によるイベント発生を検出したときに前記遊技情報を集計する臨時遊技情報集計手段と、前記臨時遊技情報集計手段による遊技情報の集計を契機として、前記定期遊技情報集計手段による前記計測した累積値をリセットすることによって、定期の遊技情報を集計するタイミングをリセットする定期集計タイミングリセット手段と、を備える。
【００１６】
また、第１０の発明は、遊技場に設置された遊技機から遊技情報を収集する複数の情報収集端末装置と、前記情報収集端末装置が収集した遊技情報を管理する遊技用管理装置と、を備えた遊技システムにおいて、前記情報収集端末装置は、前記遊技機から遊技情報を収集する遊技情報収集手段と、前記遊技情報を集計する遊技情報集計手段と、前記遊技情報の所定の変化に基づいてイベント発生を検出するイベント発生検出手段と、前記遊技情報集計手段により集計した遊技情報を前記遊技用管理装置に出力する集計情報出力手段と、を備え、前記遊技情報集計手段は、前記情報収集端末装置の稼動時間を計測して該稼動時間が所定時間を経過する毎に前記収集した遊技情報を集計する定時遊技情報集計手段と、収集した遊技情報に基づく遊技者の遊技量を計測して該遊技量が所定量に達する毎に前記遊技情報を集計する定量遊技情報集計手段と、前記イベント発生検出手段によるイベント発生を検出したときに前記収集した遊技情報を集計する臨時遊技情報集計手段と、前記臨時遊技情報集計手段による遊技情報の集計を契機として、前記定時遊技情報集計手段による前記計測した稼動時間をリセットすることによって、収集した遊技情報を集計するタイミングをリセットする定時集計タイミングリセット手段と、前記臨時遊技情報集計手段による遊技情報の集計を契機にして、前記定量遊技情報集計手段による前記計測した遊技量をリセットすることによって、収集した遊技情報を集計するタイミングをリセットする定量集計タイミングリセット手段と、を備える。
【００１７】
また、第１１の発明は、第１０の発明において、前記遊技システムは、前記定時遊技情報集計手段が集計する定時遊技情報と、前記定量遊技情報集計手段が集計する定量遊技情報と、を比較評価する比較評価手段を備え、前記定量遊技情報集計手段は、前記定時遊技情報集計手段による定時遊技情報の集計周期になる前記所定時間あたりでの、前記遊技者の遊技量が取り得る最大値を前記所定量とし、前記定時集計タイミングリセット手段と前記定量集計タイミングリセット手段は、前記定時遊技情報集計手段に集計される定時遊技情報と前記定量集計情報出力手段に集計される定量遊技情報とを集計するタイミングを一致させ、前記比較評価手段は、前記定時遊技情報と前記定量遊技情報とを集計するタイミングのずれ量を比較して評価する。
【００１８】
また、第１２の発明は、第１１の発明において、前記定時集計タイミングリセット手段または前記定量集計タイミングリセット手段は、定時遊技情報を集計するタイミングと、定量遊技情報を集計するタイミングとのずれ量が予め定めた許容範囲を下回った場合に、一方の遊技情報を集計するタイミングをリセットして各遊技情報を集計するタイミングを一致させる。
【００１９】
また、第１３の発明は、第１１又は第１２の発明において、前記定時集計タイミングリセット手段または前記定量集計タイミングリセット手段は、定時遊技情報を集計するタイミングと、定量遊技情報を集計するタイミングとのずれ量が予め定めた許容範囲を超えた場合に、一方の遊技情報を集計するタイミングをリセットして各遊技情報を集計するタイミングを一致させる。
【００２０】
また、第１４の発明は、前記第１１ないし第１３の発明のいずれかひとつにおいて、前記遊技情報集計手段は、所定のタイミングで集計した遊技情報を蓄積可能であって、前記集計情報出力手段は、前記遊技用管理装置からの要求に基づいて前記遊技情報集計手段が蓄積する遊技情報を、前記遊技用管理装置に出力する。
【００２１】
また、第１５の発明は、前記第１ないし第１４の発明のいずれかひとつにおいて、  前記イベント発生とは、遊技者の遊技進行の有利度が変化する遊技状態の変化である。
【発明の効果】
【００２２】
したがって、第１または第８の発明は、所定間隔ごと収集される遊技情報の収集タイミングの起点が遊技状態の所定の変化の検出時（イベント発生時）で揃うため、遊技情報を遊技状態の変化毎に集計できるとともに、所定の間隔毎にも集計できるので、遊技機ごとの遊技情報の推移の比較または、同一機の過去の遊技情報の推移との比較が容易になる。また、遊技用管理装置に対して多数接続される情報収集端末装置の所定稼動量毎の情報送信タイミングが、各々に接続される遊技機の稼動状況に応じて変化するため、営業開始と共に定時送信のタイミングが分散して、通信量が平均化するため、ネットワークの負荷を低減させることが可能となる。
【００２３】
また、第２または第９の発明は、遊技状態の所定の変化の検出時（イベント発生時）で所定間隔ごと収集される遊技情報の収集タイミングの起点が揃うため、遊技情報を遊技状態の変化毎に集計できるので、遊技機ごとの遊技情報の推移の比較または、同一機の過去の遊技情報の推移との比較が容易になる。また、遊技用管理装置に対して多数接続される情報収集端末装置からの情報送信タイミングが、各々に接続される遊技機の稼動状況に応じて変化するため、営業開始と共に定時送信のタイミングが分散して、通信量が平均化するため、ネットワークの負荷を低減させることが可能となる。
【００２４】
また、第３の発明は、イベント発生時には所定間隔ごとに収集される遊技情報の収集タイミングの起点が揃うため、遊技機ごとの遊技情報の推移の比較または、同一機の過去の遊技情報の推移との比較が容易になる。また、遊技用管理装置に対して多数接続される情報収集端末装置の所定間隔ごとの情報送信タイミングが、各々に接続される遊技機の稼動状況に応じて変化するため、営業開始と共に所定間隔ごとの情報送信タイミングが分散して、通信量が平均化するため、ネットワークの負荷を低減することが可能となる。
【００２５】
また、第４または第１０の発明は、イベント発生時には所定間隔ごとに収集される遊技情報の収集タイミングの起点が揃うため、遊技機ごとの遊技情報の推移の比較または、同一機の過去の遊技情報の推移との比較が容易になる。また、遊技用管理装置に対して多数接続された情報収集端末装置の所定間隔ごとの情報送信タイミングが、各々に接続される遊技機の稼動状況に応じて変化するため、営業開始と共に所定間隔ごとの情報送信タイミングが分散して、通信量が平均化するため、ネットワークの負荷を低減することが可能となる。また、定時間毎に遊技情報を収集することで、遊技者が時間区分ごとに、どのように遊技しているかを把握できるため、遊技情報を遊技動向の分析に好適に利用できる。さらに、定量毎に遊技情報を収集することで、遊技機の稼動量ごとに、どのような稼動成績を得ているかを把握できるため、遊技情報を遊技機性能の分析に好適に利用できる。また、これらの定期的に収集される遊技情報は、イベント発生時にタイミングが初期化されるため、イベント発生時を起点とした遊技機同士の遊技情報の推移の比較、当該遊技機の過去の遊技情報の推移との比較を好適に行うことができる。
【００２６】
また、第５または第１１の発明は、定時集計情報出力（または集計）手段と定量集計情報出力（または集計）手段による集計は、遊技量が最大の状態で出力（または集計）タイミングが一致し、稼動が低下するにしたがい、そのずれ量が大きくなるため、タイミングのずれ量から容易に比較評価を行なうことができる。例えば、遊技者が遊技球を打ちっぱなしであれば、アウト球（回収球）１００発と時間６０秒とが概ね一致するが、止め打ちによりアウト球が１００発となるまでの時間は増大し、定量遊技情報の出力タイミングが遅くなることで、変則的な遊技を検出できる。
【００２７】
また、第６または第１２の発明は、定時出力（または集計）タイミングと、定量出力（（または集計））タイミングとの出力（または集計）タイミングのずれ量が予め定めた許容範囲を下回った場合に、一方の出力（または集計）タイミングをリセットして出力タイミングを一致させるので、無視することが望ましいタイミング誤差（例えば、遊技機の個体差による発射間隔の誤差等）を調整して、多数の遊技機の比較を行うことが可能となる。
【００２８】
また、第７または第１３の発明は、定時出力（または集計）タイミングと、定量出力（または集計）タイミングとの出力（または集計）タイミングのずれ量が予め定めた許容範囲を超えた場合に、一方の出力（または集計）タイミングをリセットして出力タイミングを一致させるので、遊技機６個体差による誤差（発射速度の誤差）等を除外して、多数の遊技機の比較を行うことが可能となる。
【００２９】
また、第１４の発明は、遊技用管理装置が故障したとき、あるいはネットワークの障害時であって、情報収集端末装置にて蓄積記憶されるため、適切な遊技情報の収集ができる。また、情報収集端末装置の数が大きい場合であっても、遊技用管理装置により遊技情報の収集スケジュールを管理できるため、通信に伴う遊技用管理装置の負荷や、ネットワークの通信負荷を軽減できる。
【００３０】
また、第１５の発明は、イベント発生とは、遊技者の遊技進行の有利度が変化する遊技状態の変化であり、釘調整や、不正検出などに必要な遊技情報が、従来は、遊技状態ごとに分離することができなかったために誤差のある集計しかできないのに対し、本願発明によれば、イベントの発生毎に集計することができるようになったので、有利度の変化を区切りとして正確な集計を行って、高度な釘調整や不正検出を行うことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。
【００３２】
図１は、本発明の実施の形態の遊技システムの構成図である。
【００３３】
遊技場Ａの内部には内部ネットワークが設けられており、該内部ネットワークには遊技用管理装置１、中継端末４及び情報収集端末装置５が接続されている。
【００３４】
遊技場内に設けられた内部ネットワークは、例えば、Ethernet（登録商標、以下同じ）によって構成されており、該内部ネットワークに接続された機器にはアドレスが設定されており、各機器間の通信（例えば、特定の機器に対するデータの転送や指令信号の送信）や、複数の機器に対する同報通信（例えば、マルチキャストやブロードキャスト）を行うことができる。
【００３５】
遊技用管理装置（ホールコンピュータ）１は、遊技場内部に設置された遊技場の収支に関わる遊技関連装置（計数機７、券売機８、金庫９等）及び遊技機６から遊技情報（稼動情報）を収集し、各機器の動作状況を監視する。遊技機６は、遊技機本体６ａに、球貸ユニット６ｂ、補給タンク６ｃ及びアウトタンク６ｄが付加されて構成されている。そして、各機器から収集した遊技情報を分析して遊技場の営業分析をし、遊技機６（パチンコ機）の釘調整をし、遊技機６に対する不正を発見する。
【００３６】
中継端末（ルータ）４は遊技場内の島設備毎に設けられており、該島設備に設置された情報収集端末装置５からの遊技情報を中継して、該遊技情報を内部ネットワークに向けて送信する。
【００３７】
遊技機６は島設備に複数台ずつ設置されており、遊技機本体６ａに、球貸ユニット６ｂ、補給タンク６ｃ及びアウトタンク６ｄが付加されて構成されている。遊技機６毎又は複数（例えば、２台）の遊技機６に１台の情報収集端末装置５が接続されており、情報収集端末装置５は、遊技機６から出力される遊技情報を収集する。
【００３８】
すなわち、遊技機６は、その設置場所の特定が可能に情報収集端末装置５に接続されている。例えば、遊技機６と情報収集端末装置５とが１対１の関係で接続されている場合には、情報収集端末装置５に記憶された識別コードや、情報収集端末装置５に付与される通信アドレスや、情報収集端末装置５に内蔵されるチップに固有の識別番号（例えば、ＭＡＣアドレス）や、情報収集端末装置５に設定された台番号等の、情報収集端末装置５が保有する遊技場内で固有の識別子を遊技機６に対応付けて、遊技機６の設置場所を特定する。なお、遊技機６と情報収集端末装置５とが、多対１の関係で接続されている場合には、前述した識別子に加え、情報収集端末装置５に備えられた複数の情報収集用の入出力ポート又は通信ポートと対応付けて遊技機の設置場所を特定する。
【００３９】
また、遊技場には、遊技場の収支に関わる遊技関連装置として計数機７、券売機８及び金庫９が設けられており、各々情報収集端末装置５に接続されている。計数機７は、遊技者が遊技によって得た遊技媒体（遊技球、メダル等）を、景品との交換のために計数するジェットカウンター等であり、遊技媒体の計数結果に関する「計数信号」を出力する。券売機８は、遊技に用いるプリペイドカード等を発券し、発券時の売上金額に関する「売上信号」を出力する。金庫９には、券売機８、現金サンドが収受した現金が搬送されて収納される。金庫９からは、金庫９への入金額に関する「入金信号」が出力される。これらの、計数機７、券売機８及び金庫９からの稼動情報（遊技情報）としての「計数信号」、「売上信号」及び「入金信号」は、情報収集端末装置５に入力される。情報収集端末装置５では、所定時間の遊技媒体の計数値、売上金額、入金額を加算演算し、累積値を集計して、遊技情報の累積値を遊技用管理装置１に出力する。
【００４０】
情報収集端末装置５は、遊技場に設置される装置（遊技機６等）に接続されており、これらの装置から出力される遊技情報を収集して、所定期間の遊技情報の累積値（例えば、賞球信号に基づいて算出される賞球数の累積値）を生成し、遊技情報の累積値を遊技用管理装置１に送信する。この情報収集端末装置５が生成する所定期間の遊技情報の累積値は、通常は一営業単位毎に累積算出されるが、週又は月を単位として累積算出してもよい。
【００４１】
ここで営業単位とは一日の営業開始から営業終了までを意味し、開店時刻より早く始まり閉店時刻より遅く終わる。なお、一日の営業時間を午前、午後等に分割して、一日に複数の営業単位を設定してもよい。また、営業単位を、複数日（例えば、１週間）にわたるものとしてもよい。
【００４２】
なお、情報収集端末装置５に、遊技機６の過去の稼働状況（スタート回数、大当たり回数等）を表示する情報開示機器や呼出ランプ等を併設してもよい。
【００４３】
本実施の形態では、情報収集端末装置５からの情報を中継する中継端末４を島設備毎に設けたが、中継端末４を設けることなく、情報収集端末装置５を直接内部ネットワークに接続するように構成してもよい。情報収集端末装置５の代わりにリモートＩＯを置き、中継端末４の代わりに複数の遊技機６に対応する情報収集端末装置を設置することもできる。このように構成することで、従来、島コンピュータと称された方式での遊技システムにも対応することができる。
【００４４】
遊技場外部管理装置２は、機種コード（遊技機の機種を特定するコード）に対応した設定情報のデータベースを備えており、遊技機メーカ又は管理装置メーカに設けられる。また、これ以外の第三者管理組織（例えば、チップＩＤ、設定情報を管理する組織）に設けてもよい。
【００４５】
遊技場外部管理装置２は、ネットワークを介して遊技用管理装置１と接続されており、遊技用管理装置１からの遊技機６のメーカコード（遊技機のメーカを特定するコード）及び機種コードによる設定情報の照会に対応して、当該機種の設定情報を送信する。なお、遊技用管理装置１がメーカコード及び機種コードを送信するのではなく、遊技機６に一意に付与されるチップＩＤを送信して設定情報を照会することもできる。すなわち、遊技場外部管理装置２は、チップＩＤに基づいてメーカコード及び機種コードを特定して、これに対応する設定情報を送信する。
【００４６】
また、遊技場外部管理装置２は、遊技用管理装置１からのメーカコード、機種コード又はチップＩＤによる照会がされることで、遊技場に備えられた遊技機６のチップＩＤ、機種コード、メーカコードを収集することもできる。
【００４７】
図２は、本発明の実施の形態の遊技機６周辺のブロック図であり、遊技機６からの情報の収集を示す。
【００４８】
遊技機本体６ａに設けられた外部出力端子４１（図４参照）及び遊技用マイクロコンピュータ１０１の通信ポート１２４（図５参照）からは、遊技に関わる信号（遊技情報）及び遊技機に関わる情報が出力される。
【００４９】
この遊技機本体６ａから出力される信号には、上タンク内の賞品球が不足していることを示し、島設備からの球の補給を促す「球切れ信号」、所定数（例えば、１０個）の賞球を排出する毎に出力される「賞球信号」、所定数（例えば、２５個）の遊技球を貸し出す毎に出力される「球貸信号」、変動表示ゲームを開始したときに出力される「スタート信号」、変動表示ゲームが終了したときに出力される「図柄確定信号」、特別遊技状態（大当たり状態）中に出力される「大当たり信号」、確率変動中に出力される「確変信号」等がある。また、遊技機に関わる情報には、遊技機に固有の情報として遊技用マイクロコンピュータ１０１が備えるチップＩＤ（固有情報）、遊技機のメーカを特定するメーカコード、遊技機の機種を特定する機種コード、プログラムの正当性を確認するセキュリティコード（例えば、プログラムコードのハッシュ値）等がある。
【００５０】
また、球貸ユニット６ｂが現金サンドである場合には、球貸時の売上高に関する「売上信号」が出力される。なお、この現金サンドからの「売上信号」は、売上金額に関する情報の他、売上金額に相当する貸球数に関する情報を出力してもよい。これらの信号を受信した情報収集端末装置５は、これらの遊技情報を加算演算し、累積値を集計して、遊技情報の累積値を内部ネットワークに向けて送信する。
【００５１】
また、遊技機６が設置される島設備には、遊技機６に遊技球（賞球、貸球）を補給する補給路（補給ユニット）と、遊技機６からアウト球を回収する回収路（回収ユニット）とを備えた補給回収機構（補給タンク６ｃ、アウトタンク６ｄ）が設けられている。補給タンク６ｃは補給した球数を計数する補給数計数部を有し、アウトタンク６ｄはアウト球数を計数する回収球計数部を有している。補給タンク（補給数計数部）６ｃは補給球の計数結果である「補給信号」（例えば、１０個で１パルスのパルス信号）を遊技情報として出力する。アウトタンク（回収球計数部）６ｄはアウト球の計数結果である「回収信号」（例えば、１０個で１パルスのパルス信号）を遊技情報として出力する。この補給タンク６ｃ及びアウトタンク６ｄは図１の情報収集端末装置５に接続され、情報収集端末装置５が、補給タンク６ｃ及びアウトタンク６ｄから出力される遊技情報を加算演算し、累積値を集計して、遊技情報の累積値を内部ネットワークに向けて送信する。
【００５２】
なお、遊技機６に付随する周辺装置とは、遊技機の稼動に伴う遊技情報を出力する周辺装置をいい、具体的には玉貸しユニット（カードユニット又は現金サンド）、補給ユニット、回収ユニット、呼び出しランプ等であり、遊技機６から遊技情報（稼動情報）を収集する情報収集端末装置５によって、遊技機６に付随する周辺装置からの遊技情報が収集される。
【００５３】
図３は、本発明の実施の形態の遊技機６（パチンコ遊技機）の遊技盤の正面図である。
【００５４】
遊技盤の表面には、ガイドレールで囲われた遊技領域が形成され、遊技領域のほぼ中央には画像表示装置（特別図柄表示装置）８０が設けられるセンターケース１１が配置され、遊技領域の下方には大入賞口を備えた特別変動入賞装置２０が配置される。また、遊技領域には方向転換部材１２、一般入賞口１５、始動口１６、普通変動入賞装置１７等が配置されている。
【００５５】
画像表示装置８０はセンターケース１１に設けられた凹部に、センターケース１１の前面より奥まった位置に取り付けられており、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等で表示画面部分が構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に図柄（特別図柄、普通図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。すなわち、表示画面の左、中、右に設けられた変動表示領域には、図柄（例えば、「０」〜「９」までの数字及び「Ａ」、「Ｂ」の英文字による１２種類）が変動表示（可変表示）して変動表示ゲームが行われ、画像表示装置８０は可変表示装置として機能する。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像が表示される。
【００５６】
センターケース１１の下方には、普通変動入賞装置（普通電動役物）１７を有する始動口１６が配置される。遊技領域の左側の所定の位置には、普通図柄始動ゲート１４が配置される。
【００５７】
本実施の形態の遊技機６では、打球発射装置（図示省略）から遊技領域に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域内の各所に配置された風車等の方向転換部材１２によって転動方向を変えながら遊技領域を流下し、始動口１６、一般入賞口１５又は特別変動入賞装置２０に入賞するか、遊技領域の最下部に設けられたアウト口から排出される。一般入賞口１５への遊技球の入賞は、一般入賞口毎に備えられたＮ個の入賞センサ５１．１〜５１．Ｎ（図４参照）により検出される。各種入賞口に入賞した遊技球及びアウト口から排出された遊技球は、アウトタンク６ｄにある回収球計数部によってアウト球として計数される。なお、遊技機にアウト球を計数するセンサを設けて遊技機からアウト球数を出力するようにしてもよい。あるいは、発射球数とファール球数を検出するセンサを設け、発射球数とファール球数との差からアウト球数を求めてもよい。
【００５８】
始動口１６、一般入賞口１５、特別変動入賞装置（大入賞口）２０に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口に応じた数の賞球が払出ユニット（排出装置）から排出され、遊技盤６の下方に設けられた供給皿に供給される。賞球及び貸球として排出する遊技球として遊技機６に補給される遊技球は、補給タンク６ｃにある補給数計数部により補給数として計数される。
【００５９】
始動口１６へ遊技球の入賞があると、画像表示装置８０では、前述した数字等で構成される図柄が順に変動表示する変動表示ゲームが開始され、変動表示ゲームに関する画像が表示される。始動口１６への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には大当たり状態となり、三つの表示図柄が揃った状態（大当たり図柄）で停止する。このとき、特別変動入賞装置２０は、大入賞口ソレノイド２０Ａ（図４参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、大入賞口が所定の時間だけ大きく開くので、遊技者はこの間多くの遊技球を獲得することができるという遊技価値が付与される。
【００６０】
始動口１６への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ５２（図４参照）によって検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された特別図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（特別図柄入賞記憶領域）に、特別図柄入賞記憶として所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、画像表示装置８０の表示画面の一部に設けられた特別図柄記憶状態表示領域に表示される。遊技制御装置１００は、特別図柄入賞記憶に基づいて、画像表示装置８０にて変動表示ゲームを行う。
【００６１】
特別変動入賞装置２０への遊技球の入賞は、カウントセンサ５４、継続センサ５５（図４参照）によって検出される。
【００６２】
遊技球が普通図柄始動ゲート１４を通過すると、画像表示装置８０の一部に設けられた普通図柄表示領域では、普通図柄の変動表示を始める。遊技制御装置１００は普通図柄入賞記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。すなわち、普通図柄始動ゲート１４への通過検出が所定のタイミングでなされたときには（具体的には、通過検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるときには）、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄で停止する。このとき、始動口１６の手前に設けられた普通変動入賞装置１７は、普通電動役物ソレノイド１７Ａ（図４参照）への通電により、始動口１６への入口が所定の時間（例えば、０．５秒）だけ拡開するように変換され、遊技球の始動口１６への入賞可能性が高められる。
【００６３】
普通図柄始動ゲート１４への遊技球の通過は、普通図柄始動センサ５３（図４参照）で検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された普通図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（普通図柄入賞記憶領域）に、普通図柄入賞記憶として所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。この普通図柄入賞記憶の記憶数は画像表示装置８０に設けられた普通図柄記憶状態表示領域に表示される。
【００６４】
遊技盤６の要所には、ランプ、ＬＥＤ等の装飾装置が設けられており、これらのランプは遊技の進行に合わせて点灯して、遊技者の遊技に対する興趣が継続するようにしている。
【００６５】
図４は、本発明の実施の形態の遊技機６の遊技制御装置１００を中心とする制御系の一部を示すブロック図である。
【００６６】
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ及び遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１０１、入力インターフェース１０２、出力インターフェース１０３等から構成される。遊技制御装置１００は遊技制御手段として機能する。
【００６７】
遊技用マイクロコンピュータ１０１の通信ポート１２４（図５参照）には外部通信用端子１０４が接続されており、外部通信用端子１０４からは、遊技用マイクロコンピュータ１０１が備える一意に設定されたチップＩＤ（固有情報）や、遊技機のメーカを特定するメーカコード、遊技機の機種を特定する機種コード、またプログラムの正当性を確認するセキュリティコード（例えば、プログラムコードのハッシュ値）等や、遊技用マイクロコンピュータ１０１の動作状態（例えば、遊技の進行状況）を出力することができる。また、外部通信用端子１０４に検査装置を接続して、チップＩＤによって遊技用マイクロコンピュータ１０１の正当性や、セキュリティコードによって遊技用プログラムの正当性を判定することができる。また、外部通信用端子１０４に情報収集端末装置５を接続して、チップＩＤによって遊技機６を識別することができる。
【００６８】
なお、遊技場には、遊技用マイクロコンピュータ１０１に通信機能（外部通信用端子１０４）を備えない、古いタイプの遊技機も稼動しているため、これらの情報は古いタイプの遊技機から出力されない。
【００６９】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、入力インターフェース１０２を介しての各種検出装置（一般入賞口センサ５１．１〜５１．Ｎ、特別図柄始動センサ５２、普通図柄始動センサ５３、カウントセンサ５４、継続センサ５５）からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース１０３を介して、各従属制御装置（演出制御装置１５０、排出制御装置２００等）、普通電動役物ソレノイド１７Ａ、大入賞口ソレノイド２０Ａ等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００７０】
遊技制御装置１００から演出制御装置１５０には、表示制御指令信号として変動表示コマンド、図柄コマンド、確定コマンド、デモ表示コマンド、ファンファーレコマンド、大当たりコマンド、エラーコマンド等が送信される。さらに、通常の遊技状態、確率変動状態、変動時間短縮状態等の遊技状態の違いによって表示態様を変化させるための指令信号も送信される。
【００７１】
演出制御装置１５０は、表示制御用ＣＰＵ、プログラムや画像データ（図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等）等を格納したＲＯＭ、表示制御用ＣＰＵの動作時のワークエリアや、画像表示装置８０に表示される画像データを一時的に記憶するフレームバッファが設けられたＲＡＭ、ＶＤＰ（Video Display Processor）等から構成され、前述した表示制御指令信号を受けて、画像表示装置８０に表示する画像信号を生成する。
【００７２】
また、演出制御装置１５０は、装飾制御装置としても機能し、遊技制御装置１００からの装飾制御指令信号に基づいて、ＬＥＤ、ランプ等の装飾装置の点灯を制御する。さらに、演出制御装置１５０は、音制御装置としても機能し、遊技制御装置１００からの音制御指令信号に基づいて、スピーカから出力される効果音を制御する。
【００７３】
排出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し賞球を排出させる。また、球貸ユニット６ｂがカード球貸ユニットである場合には、球貸ユニット６ｂからの貸球要求信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し貸球を排出させる。
【００７４】
外部出力端子（図中盤用外部情報）４１からは、遊技に関する情報が出力されており、例えば、大当り状態、確率変動状態、変動時間短縮状態、図柄確定等の信号が出力され、情報収集端末装置５ではこれらの信号を収集して大当り状態や、確率変動状態、変動時間短縮状態を監視することで、遊技状態の変化を監視する。
【００７５】
この監視は、大当り状態、確率変動状態、変動時間短縮状態、図柄確定などの状態へ変化したことを検出し、この変化をトリガにしてイベントの検出を行なうことができる。
【００７６】
遊技機６の電源装置（図示省略）は、電源回路の他に、バックアップ電源部と停電監視回路とを備えている。停電監視回路は、電源装置の電圧降下を検出すると、遊技制御装置１００等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。遊技制御装置１００は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとＣＰＵの動作を停止する。バックアップ電源部は、遊技制御装置１００等のＲＡＭにバックアップ電源を供給して、遊技データ（遊技情報、遊技制御情報：変動表示ゲーム情報を含む）等をバックアップする。
【００７７】
以上説明した実施の形態では、演出制御装置１５０に装飾制御装置及び音制御装置を含めて一体に構成したが、装飾制御装置や音制御装置を演出制御装置１５０とは別個に構成してもよい。
【００７８】
図５は、本発明の実施の形態の遊技機本体６ａに用いられる遊技用マイクロコンピュータ１０１のブロック図である。
【００７９】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、遊技機６ａの動作を制御する遊技制御ブロックと、通信ポート１２４からの情報出力を制御する管理ブロックとに分かれて構成されている。遊技制御ブロックは、遊技機メーカで自由にプログラミングをして、遊技用ＣＰＵ１１１を動作させることができるが、管理ブロックは管理用ファームウェア１２１によって動作し、遊技機６の認証のためのチップＩＤ及び遊技機６からの各種情報を出力するもので、その機能を遊技機メーカが変えることはできない。
【００８０】
遊技制御ブロックには、遊技用ＣＰＵ１１１、遊技用ＲＯＭ１１２、遊技用ＲＡＭ１１３、リセット回路１１４、クロック回路１１５、カウンタ／タイマ（ＣＴＣ）１１６、割込みコントローラ１１７、外部バスインターフェース１１８及びＩ／Ｏポート１１９によって構成されている。
【００８１】
遊技用ＣＰＵ１１１は、遊技用ＲＯＭ１１２に記憶されたプログラムに従って、遊技制御を行う。遊技用ＲＯＭ１１２は、遊技制御に必要な遊技用プログラムやメーカコード、機種コード、セキュリティコード等のデータを記憶する。遊技用ＲＡＭ１１３には、遊技用ＣＰＵ１１１によるプログラム実行時に一時的に使用されるとともに、遊技機６の状態（例えば、遊技状態）を記憶するワークエリアが設けられている。
【００８２】
リセット回路１１４は、遊技機６の起動時や、電源異常時に遊技用ＣＰＵ１１１の動作を初期化する。クロック回路１１５は、遊技用ＣＰＵ１１１の動作に必要なクロック信号を生成する。
【００８３】
カウンタ／タイマ（ＣＴＣ）１１６は、クロック回路１１５で生成されたクロック信号に基づいて、遊技用ＣＰＵ１１１に一定時間毎に割り込みをかけたり、外部から供給されるクロック数を計数する。
【００８４】
割込みコントローラ１１７は、遊技用ＣＰＵ１１１に対する割込の優先順位等を制御する。外部バスインターフェース１１８は、遊技用ＣＰＵ１１１の外部に設けられたメモリや、インターフェースコントローラとを接続する。Ｉ／Ｏポート１１９は、パラレル又はシリアルの入出力ポートであり、各種センサからの信号が入力され、アクチュエータ、制御装置への信号が出力される。
【００８５】
遊技用ＣＰＵ１１１、遊技用ＲＯＭ１１２、遊技用ＲＡＭ１１３、外部バスインターフェース１１８及びＩ／Ｏポート１１９は、遊技制御ブロックのバス１２０によって接続されている。
【００８６】
管理ブロックは、管理用ファームウェア１２１、管理用ワークＲＡＭ１２２、セキュリティメモリ１２３及び通信ポート１２４によって構成されている。
【００８７】
管理用ファームウェア１２１は、管理ブロックにおける処理を実行する。例えば、遊技用ＲＡＭ１１３のワークエリアのデータを管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアに転送したり、管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアに記憶されたデータを累積演算したり、管理用ワークＲＡＭ１２２の所定領域（外部データ出力領域）に記憶されたデータを外部からの要求に応じて出力したり、セキュリティメモリ１２３に記憶されたチップＩＤを外部からの要求に応じて出力する。
【００８８】
管理用ワークＲＡＭ１２２は、管理用ファームウェア１２１における処理に一時的に使用されるワークエリア、遊技機６の状態（例えば、遊技状態）を記憶するステータスエリア、及び、ステータスエリアに記憶されたデータの累積演算結果を記憶する累積カウントエリアが設けられている。
【００８９】
セキュリティメモリ１２３は、不揮発性のメモリであって、各チップ毎に異なるチップＩＤが、遊技用マイクロコンピュータ１０１の製造工程で改変不能に書き込まれている。このチップＩＤは、通信ポート１２４を介して外部から読み出すことができるので、チップＩＤによって遊技機６を識別することができる。
【００９０】
通信ポート１２４は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うインターフェースである。
【００９１】
管理用ファームウェア１２１、管理用ワークＲＡＭ１２２、セキュリティメモリ１２３及び通信ポート１２４は、管理ブロックのバス１２５によって接続されている。
【００９２】
遊技制御ブロックのバス１２０と管理ブロックのバス１２５との間にはバスモニタ１２６が設けられている。バスモニタ１２６は、遊技制御ブロックのバス１２０と管理ブロックのバス１２５との状態を監視しており、バス１２０、１２５におけるデータ転送に余裕があるときに、バス１２０とバス１２５との間のデータの受け渡しをする。
【００９３】
このバスモニタ１２６は、管理用ファームウェア１２１によって制御されており、管理用ファームウェア１２１によって許可されたデータのみがバスモニタ１２６を通過可能となっている。すなわち、管理用ファームウェア１２１は、遊技用ＲＯＭ１１２、遊技用ＲＡＭ１１３、管理用ワークＲＡＭ１２２及びセキュリティメモリ１２３のいずれからもデータを読み出すことができ、管理用ワークＲＡＭ１２２にデータを書き込むことができる。一方、遊技用ＣＰＵ１１１は、遊技用ＲＯＭ１１２及び遊技用ＲＡＭ１１３からデータを読み出すことができ、遊技用ＲＡＭ１１３にデータを書き込むことができるが、管理用ワークＲＡＭ１２２及びセキュリティメモリ１２３のいずれからもデータを読み出すことができず、管理用ワークＲＡＭ１２２にはデータを書き込むことができない。このように、バスモニタ１２６によって、遊技ブロックによる管理ブロックへのアクセスを制限するアクセス制限手段が構成されている。
【００９４】
なお、遊技ブロックと管理ブロックとは回路的に分離し、独立しているが、機能的に分離・独立することも可能である。すなわち、ハードウェアによらず、ＣＰＵのソフトウェア構成で、遊技ブロックと管理ブロックとを機能的に分離することもできる。
【００９５】
図６は、本発明の実施の形態の遊技用マイクロコンピュータのメモリの配置図である。
【００９６】
前述したように、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、遊技制御ブロックと管理ブロックとに分かれて構成されている。遊技に関する制御を行う遊技制御ブロックには、遊技用ＲＯＭ１１２及び遊技用ＲＡＭ１１３が設けられている。
【００９７】
遊技用ＲＯＭ１１２には、遊技制御プログラムが記憶されるプログラム領域、及び、プログラムが改変されていないかを判定するために用いられるセキュリティコードが記憶されるセキュリティ領域が設けられている。また、遊技用ＲＯＭ１１２には、遊技機のメーカを示す８ビットのメーカコード及び機種毎に予め定められている１６ビットの機種コードが記憶されており、遊技機の機種を特定可能な機種情報を記憶する機種情報記憶手段、管理ブロックにデータを転送するための転送情報を格納する領域が構成されている。この転送情報は、遊技用ＲＡＭ１１３のワークエリアの参照先アドレスを指し示しており、このアドレス情報に基づいて遊技用ＲＡＭ１１３のワークエリアのステータスデータを、管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアに転送する。
【００９８】
なお、遊技用ＲＡＭ１１３には、プログラム実行時に一時的に使用されるワークエリアが設けられている。
【００９９】
遊技機６の認証のためのチップＩＤや遊技機６からの各種情報を出力する管理ブロックには、管理用ワークＲＡＭ１２２及びセキュリティメモリ１２３が設けられている。
【０１００】
管理用ワークＲＡＭ１２２には、管理用ファームウェア１２１における処理に一時的に使用されるワークエリアの他、ステータスエリア、累積カウントエリアが設けられている。
【０１０１】
管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアには、管理用ファームウェア１２１によって、遊技用ＲＡＭ１１３のワークエリアのデータが転送される（図１２のＳ１１２）。よって、管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアのデータは、遊技用ＲＡＭ１１３のワークエリアのデータと同一の入力データ、出力データ及び遊技機６の状態（例えば、大当たり状態、確率変動状態、変動時間短縮状態、図柄変動状態等の遊技状態）が記憶される。
【０１０２】
累積カウントエリアは、ステータスエリアに記憶されたデータ（入力データ、出力データ及び遊技機の状態）のうち、累積演算が必要な累積対象データについて、管理用ファームウェア１２１によって累積演算がされた結果が記憶されている（図１２のＳ１１５）。すなわち、累積カウントエリアには、大当たり回数、確率変動回数、特別図柄始動回数、普通図柄始動回数、入賞数（例えば、特別図柄始動センサ５２の検出回数）、賞球数、役物の動作回数（例えば、普通電動役物ソレノイド１７Ａの作動回数）等の累積値が記憶されている。
【０１０３】
この遊技用ＲＡＭ１１３のワークエリアから管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアへのデータの転送は、管理用ファームウェア１２１によってなされる。転送元（遊技用ＲＡＭ１１３）の領域は遊技用ＲＯＭ１１２の転送情報において転送元アドレスとして指定され、転送先（管理用ワークＲＡＭ１２２）の領域が遊技用プログラムによらず管理ブロックの転送情報によって決まっている。
【０１０４】
この管理用ワークＲＡＭ１２２の所定領域（外部データ出力領域）に記憶された値は、外部からの要求信号に対応して、通信ポート１２４から出力することができるので、情報収集端末装置５に対する出力が必要なデータは外部データ出力領域に記憶される。このように、前記管理ブロックには、機種情報及び遊技情報を通信によって出力する情報出力手段が構成される。
【０１０５】
セキュリティメモリ１２３には、前述したように、遊技機６に固有に付与されたチップＩＤが記憶されている。
【０１０６】
なお、遊技用マイクロコンピュータに一意に付与されたチップＩＤを遊技場外部のデータベースに照会して遊技機の機種を特定可能とすれば、チップＩＤも遊技機の機種を特定可能な機種情報として作用する。この場合、チップＩＤを記憶するセキュリティメモリも機種情報記憶手段として機能する。
【０１０７】
このように、管理用ファームウェア１２１によって、生成された遊技情報を遊技機の機種に依存しない共通のデータ形式（予め管理用ファームウェア１２１で規定されているデータ形式）に編集するデータ編集手段が構成され、遊技ブロックによって読み書き可能なメモリの所定領域（遊技用ＲＡＭ１１３のワークエリア）から管理ブロックによって読み書き可能なメモリの所定領域（管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリア）に、遊技情報を転送する遊技情報転送手段が構成される。
【０１０８】
なお、情報収集端末装置５との通信が密に行える場合には、上記累積演算を情報収集端末装置５で行っても良い。
【０１０９】
なお、遊技用ＲＡＭ１１３には、プログラム実行時に一時的に使用されるワークエリアとは別に遊技機６の状態を記憶するステータスエリアを設けてもよい。このステータスエリアは、入力データ領域、出力データ領域及び遊技制御データ領域に区分される。入力データ領域には、各種センサからの検出信号の物理的入力（入力ポートから入力されたデータそのもの）や、物理的入力に対してノイズ除去（例えば、短周期の信号変化を除去するチャタリング除去）をして確実性を判定した入力信号である論理的入力等が記憶されている。また、出力データ領域には、ソレノイド１７Ａ、２０Ａ等のアクチュエータの駆動信号や、遊技制御装置１００から従属制御装置１５０、２００に出力されるコマンド等が記憶されている。また、遊技制御データ領域には、大当たり状態、確率変動状態、変動時間短縮状態、図柄変動状態等の遊技状態に関する情報が記憶されている。これらデータは、遊技制御処理によって、ワークエリアのデータからステータスエリアに転送される。
【０１１０】
この場合、管理ブロックは転送情報によらずとも予め定められた遊技用ＲＡＭ１１３のステータスエリアから管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアにデータを転送するようにしても良い。
【０１１１】
図７は、本発明の実施の形態の遊技機６に設けられる設定情報テーブルを説明する図である。
【０１１２】
管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアの特定領域及び累積カウントエリアの特定領域は、外部データ出力領域に設けられており、記憶されたデータを情報収集端末装置５に対して出力することができる。このステータスエリアに記憶されているステータスデータ及び累積カウントエリアに記憶されている累積データは、外部に出力された時点では単なるデータ列としか把握されないが、遊技用管理装置１が以下に説明するように動作することによって、各データの意味を把握可能になっている。
【０１１３】
図７（ａ）は、遊技場外部管理装置２から通信手段を介して遊技用管理装置１に入力される（又は、管理者が入力することによって遊技用管理装置１に入力される、予め遊技用管理装置１に設定される）設定情報テーブルである。この設定情報テーブルには、メーカコード、メーカ名、機種コード、機種名、設定モードが記憶されている。また、遊技用管理装置１は、設定モードにより対応する図７（ｂ）に示すステータスデータ、図７（ｃ）に示す累積値の対応表を、同じく遊技場外部管理装置２から通信手段を介して（又は、管理者によって）取得する。そして、遊技用管理装置１は、遊技機６から情報収集端末装置５を介して収集したメーカコード及び機種コードを設定情報テーブル（図７（ａ））と照合することによって、メーカ名及び機種名を特定すると共に、遊技機６から出力されるデータの意味を、ステータスデータの設定情報テーブル（図７（ｂ））及び累積データの設定情報テーブル（図７（ｃ））を参照して把握できる。
【０１１４】
図７（ｂ）は、ステータスデータの設定情報テーブルである。ステータスデータは、遊技用ＲＡＭ１１３のステータスエリアの特定領域及び管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアの特定領域に、１６バイトのデータとして記憶されている。遊技機６からは、１６バイトのデータ列としてステータスデータが出力される。情報収集端末装置５が収集した１６バイトのデータ列は、ステータスデータの設定情報テーブルを参照することによって、その意味を把握することができる。例えば、図７（ｂ）に示す場合には、ステータスデータの１バイト目は、図柄が確定したことを示している。
【０１１５】
また、ステータスデータの収集タイミング（管理ブロックからの送信周期）は、２msecであることを示している。
【０１１６】
図７（ｃ）は、累積データの設定情報テーブルである。累積データは、管理用ワークＲＡＭ１２２の累積カウントエリアの特定領域に、８バイトのデータとして記憶されている。遊技機６からは、８バイトのデータ列として累積データが出力される。情報収集端末装置５が収集した８バイトのデータ列は、累積データの設定情報テーブルを参照することによって、その意味を把握することができる。例えば、図７（ｃ）に示す場合には、累積データの１バイト目のデータは、図柄が確定した回数を示し、５バイト目から６バイト目が賞球数を、７バイト目から８バイト目が発射数を示している。
【０１１７】
このようにメーカコード、機種コード、ステータスデータ、累積値が遊技機６から出力され、ステータスデータ、累積値の対応表を取得し、遊技機６から収集したデータと取得した対応表を照合する。そのため、遊技機メーカは、遊技機の遊技性に応じて必要と思われるステータスデータ、累積値を所定のデータフォーマットの範囲内で、遊技機の遊技性に応じて必要と思われるステータスデータや累積値を出力することができ、新しい遊技性を提供する遊技機６においても、遊技用管理装置１が遊技機６から遊技情報を的確に把握することができる。また、遊技機のメーカ、機種、遊技性が異なっても、遊技用マイクロコンピュータ１０１の管理ブロックの処理内容は変更されない。
【０１１８】
図８は、本発明の実施の形態の遊技機６の遊技状態の状態遷移図である。この状態遷移図に従って、遊技の概要について説明する。以下の説明では、画像表示装置８０の変動表示領域を左、中、右の変動表示領域として説明する。
【０１１９】
まず、遊技開始当初（あるいは遊技開始前）の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示（デモンストレーション表示）を指令する表示制御指令信号が遊技制御装置１００から演出制御装置１５０に送信され、画像表示装置８０の表示画面には、動画又は静止画である客待ち画面が表示される。なお、客待ちには、遊技客が遊技をしていない状態と、遊技客が遊技中であるが変動中でも大当り中でもない状態とがある。両者の区別は、タッチセンサや発射球、アウト球の監視により区別が可能になる。
【０１２０】
そして、遊技領域に打ち出された遊技球が始動口１６に入賞すると、遊技制御装置１００によって、特別図柄乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われ、その入賞が特別図柄始動記憶として記憶される。そして、変動表示開始条件が成立すると、遊技制御装置１００から演出制御装置１５０に変動表示を指令する表示制御指令信号が送信され、画像表示装置８０の画面の左、中、右の変動表示領域において複数の図柄の変動表示が開始する。
【０１２１】
この変動表示の開始後、所定の時間が経過すると、変動表示が左、右、中の順に仮停止する。この仮停止状態とは遊技者が図柄を認識可能な略停止状態として、最終的な停止図柄が確定しない状態である。具体的には、停止位置にて図柄を微少に変動させることの他に、図柄を回転させたり、図柄を拡大縮小したり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。
【０１２２】
変動表示の過程でリーチ状態（例えば、左の図柄と右の図柄が大当たりの組合せを発生する可能性のある状態）が発生すると、例えば、中の図柄を極めて低速で変動表示させたり、高速変動させたり、変動表示を逆転したりするリーチ遊技が行われる。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。
【０１２３】
そして、前記抽選の結果が大当たりであれば、最終的に左、中、右の図柄が所定の大当たりの組合せで停止して、大当たり状態が発生する。
【０１２４】
大当たり状態が発生すると、特別変動入賞装置２０が所定期間にわたって開かれる特別遊技（大当たり遊技）が行われる。この特別遊技は特別変動入賞装置２０への遊技球の所定数（例えば、１０個）の入賞又は所定時間の経過（例えば、３０秒）を１単位（１ラウンド）として実行され、特別変動入賞装置２０内の継続入賞口への入賞（継続センサ５５による入賞球の検出）を条件に、規定ラウンド（例えば、１６ラウンド）繰り返される。また、大当たり遊技が開始すると、大当たりのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置１００から演出制御装置１５０に大当たり遊技に関する表示を指令する信号が送信され、画像表示装置８０の画面に大当たり遊技の表示が行われる。
【０１２５】
この場合、大当たりが特定の大当たりであれば、大当たり遊技後に特定遊技状態が発生して、次回の大当たりの発生確率を高確率（確変状態）にしたり、普通図柄表示領域における変動表示ゲームの変動表示時間の短縮（時短）等が行われ、遊技者により有利な状態となる。
【０１２６】
そして、変動表示ゲームが終了したとき（ハズレのとき）に又は大当たり遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶があれば、その特別図柄始動記憶に基づき新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき（ハズレのとき）に、特別図柄始動記憶がなければ、客待ち状態に戻されて、デモンストレーション画面を表示する。
【０１２７】
なお、普通図柄始動ゲート１４を遊技球が通過すると普通図柄乱数が抽出され、乱数が当たりであれば、普通図柄表示領域に当たり表示が行われて、始動口１６の普通変動入賞装置１７が所定時間（例えば、０．５秒）にわたって拡開され、始動口１６への入賞が容易になる。
【０１２８】
ここで、遊技場側では遊技機６の釘調整や不正検出あるいは営業方針の決定のため、遊技者の有利度（イベント）に応じて遊技機６の遊技情報を解析することが求められる。この遊技者の有利度とは、遊技者が賞球を得られる、または賞球を得る可能性に応じて変化するものである。
【０１２９】
例えば、大当たり状態は、賞球を大量に得られる極めて有利な状態であり、確変（確率変動）状態は大当たりの抽選確率、ベースが共に上昇しており、遊技球の消費を抑制（または微増）して大当たり状態を獲得可能な有利な遊技状態である。また、上記時短変動は、変動表示ゲームの消化が早く、確変状態よりは有利度は低いが遊技者に有利な状態である。一方、始動記憶のない状態や通常の変動表示ゲームでは、遊技球を消費して大当たり状態を獲得しようとする不利な遊技状態となる。
【０１３０】
次に、本実施の形態の情報収集端末装置５の構成を説明する。
【０１３１】
情報収集端末装置５は、マイクロプロセッサ５０、電源回路及びデータ入出力用端子が設けられている。このマイクロプロセッサ５０の構成を図９に示す。
【０１３２】
マイクロプロセッサ５０は、３個のＣＰＵ５０１〜５０３を内蔵した１チップタイプのプロセッサであり、メディアアクセスコントロールＣＰＵ（ＭＡＣＣＰＵ）５０１、ネットワークＣＰＵ５０２、アプリケーションＣＰＵ５０３の３つのＣＰＵを内蔵している。また、これらのＣＰＵ５０１〜５０３が共通に接続されているアドレス及びデータのためのコモンバス５０４には、各ＣＰＵに共通して使用されるメモリとして、ＣＰＵによるプログラム実行時のワークエリアとして使用されるメモリであるＲＡＭ５０５、不揮発性のメモリであるＥＥＰＲＯＭ５０７、プログラム等を予め格納したＲＯＭ５０９が接続されている。
【０１３３】
また、このコモンバス５０４には、外部との入出力を司るネットワーク通信ポート５１０及びＩ／Ｏポート５１２も接続されている。ネットワーク通信ポート５１０は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのポートである。ネットワーク通信ポート５１０は、ドライバを介してネットワーク接続端子に接続されており、該ネットワーク接続端子には中継端末４が接続され、遊技場管理装置１との信号（データ信号、指令信号）を送受信する。
【０１３４】
Ｉ／Ｏポート５１２は、パラレル又はシリアルの入出力ポートであり、ドライバを介して外部入出力端子に接続されており、該外部入出力端子には、遊技機６、計数機７等の遊技場に設置された装置から出力されたデータが入力される。また、Ｉ／Ｏポート５１２には、情報収集端末装置５に接続された遊技機６が入れ替えられた場合に、遊技場の係員によって操作される遊技機入替確認スイッチ（遊技機入替確認入力手段）が接続されている。
【０１３５】
通信ポート５１３は、遊技用マイクロコンピュータ１０１の通信ポート１２４との間で、所定のプロトコルで通信を行う通信ポートで、遊技機６の外部通信用端子１０４と接続されている。この通信ポート５１３を介して収集した遊技情報がＣＰＵ５０１〜５０３によって処理されることによって、共通のデータ形式に編集された遊技情報を収集する遊技情報収集手段が構成される。
【０１３６】
アプリケーションＣＰＵ５０３は、遊技機入替確認スイッチからの入力信号を検出すると、遊技機の入替日時を確定し、遊技機入替情報を生成し、ＲＡＭ５０５に記憶して遊技機入替情報を登録する。
【０１３７】
ＥＥＰＲＯＭ５０７は、不揮発性のメモリであって、ネットワーク構成及びアドレスの指定情報、識別コード等の情報収集端末装置５に設定される情報等を記憶している。識別コード以外は、プログラムにより書き換え可能である。識別コードは、ＥＥＰＲＯＭ５０７の製造過程で改変不能に書き込まれるものであり、各チップ毎に異なるコードを書き込むことができる。この識別コードは、ネットワークを介して外部から読み出すことができるので、情報収集端末装置５の識別に用いることができる。すなわち、遊技用管理装置１は、どの情報をどのプロセッサ５０（どの情報収集端末装置５）が出力したかを知ることができる。ＥＥＰＲＯＭ５０７のプログラムによって書き換え可能な部分及びＲＯＭ５０９には、遊技情報の収集に用いられるプログラムが記憶されている。
【０１３８】
また、遊技用管理装置１や情報収集端末装置３から識別コードを定期的に読み出すことによって、遊技システムに組み込まれた情報収集端末装置５が交換されたことを検出することができる。
【０１３９】
また、情報収集端末装置５が正当なものであることを示すキーを、遊技システムの構築時や営業開始時に、遊技用管理装置１から送信し、該キーをＲＡＭ５０５に書き込む。そして、遊技用管理装置１から該キーを定期的に読み出すことによって、遊技システムに組み込まれた情報収集端末装置５が不正なものであることを検出することもできる。
【０１４０】
プロセッサには、ＣＰＵ５０１〜５０３のクロックやリセット等の制御信号を出力する制御回路５１４も内蔵されている。
【０１４１】
遊技機６、計数機７等の遊技場に設置された装置から情報収集端末装置５に遊技情報が入力されると、アプリケーションＣＰＵ５０３によって遊技情報の累積値が算出される。また、算出された遊技情報の累積値はネットワーク通信ポート５１０から出力される。
【０１４２】
次に、本発明の実施の形態の遊技用管理装置１の構成を説明する。図１０は、遊技用管理装置１の構成を示すブロック図である。
【０１４３】
遊技用管理装置１には、ＣＰＵ３０１、プログラム等を予め格納したＲＯＭ３０２、ＣＰＵの動作時にワークエリアとして使用されるメモリであるＲＡＭ３０３、各種データを記憶するハードディスク、不揮発メモリ（フラッシュメモリ等）等の記憶装置３０４が設けられている。ＲＡＭ３０３は、情報収集端末装置５が送信した遊技情報を記憶して、遊技情報記憶手段を構成する。これらのＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、ＲＡＭ３０３及び記憶装置３０４はバス３０８によって接続されている。このバス３０８はＣＰＵ３０２がデータの読み書きのために使用するアドレスバス及びデータバスから構成されている。
【０１４４】
バス３０８には、外部との入出力を司る通信インターフェース３０５、入力インターフェース３０６及び出力インターフェース３０７が接続されている。通信インターフェース３０５は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのデータ入出力部であり、内部ネットワークと接続されている。よって、遊技用管理装置１は、外部ネットワークに接続された機器と通信をすることができる。入力インターフェース３０６には、遊技用管理装置１の操作のための入力装置（キーボード、マウス等）が接続される。出力インターフェース３０７には、遊技機６等から収集したデータや、遊技用管理装置１の稼働状態を表示する表示装置（ディスプレイ）が接続される。
【０１４５】
次に、本発明の実施の形態の遊技場外部管理装置２の構成を説明する。遊技場外部管理装置２は、図１０に示すブロック図と等しい構成を有する。しかし、前述した遊技用管理装置１の構成と以下の点で異なる。
【０１４６】
通信インターフェース３０５は、遊技場外の外部ネットワークと接続している。よって、遊技場外部管理装置２は、各遊技場に設置された内部ネットワークに接続された装置（例えば、遊技用管理装置１）と通信をすることができる。
【０１４７】
図１１は、本発明の実施の形態の遊技制御装置１００の管理ブロックにおけるメイン処理のフローチャートである。
【０１４８】
まず、管理用ファームウェア１２１は、情報収集端末装置５からチップＩＤを要求するＩＤ要求が通信ポート１２４に入力されたか否かを判定し（Ｓ１０２１）、入力されたＩＤ要求を解析して、要求が正当なものであるか否かを判定する（Ｓ１０２２）。そして、正当なＩＤ要求であれば、セキュリティメモリ１２３に記憶されたチップＩＤを読み出して、通信ポート１２４から送信する（Ｓ１０２３）。一方、ＩＤ要求が入力されていない、又は、入力された要求が正当なものでないときは、チップＩＤを送信することなく、ステップＳ１０２４に移行する。
【０１４９】
次に、通信ポート１２４に遊技情報送信要求が入力されたか否かを判定し（Ｓ１０２４）、入力された遊技情報送信要求を解析して、要求が正当なものであるか否かを判定する（Ｓ１０２５）。そして、正当な遊技情報送信要求であれば、管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアに記憶された遊技情報（ステータスデータ及び累積データ）を読み出して、通信ポート１２４から送信する（Ｓ１０２６）。一方、遊技情報送信要求が入力されていない、又は、入力された要求が正当なものでないときは、遊技情報を送信することなく、ステップＳ１０２７に移行する。
【０１５０】
そして、Ｓ１０２７では後述する図１２で詳述する遊技情報更新処理によって、遊技の進行に応じて変化する遊技情報を更新し、その後、再びステップＳ１０２１に戻ってメインルーチンが繰り返し実行される。
【０１５１】
図１２は、本発明の実施の形態の遊技情報更新処理のフローチャートであり、メイン処理（図１１のＳ１０１７）から呼び出されて実行されるサブルーチンを示す。
【０１５２】
まず、管理用ファームウェア１２１は、遊技用ＲＯＭ１１２に記憶されている転送情報（転送元アドレス）に基づいて、遊技用ＲＡＭ１１３のワークエリアに記憶された情報（ステータスデータ）を読み出す（Ｓ１１１）。
そして、遊技用ＲＡＭ１１３のワークエリアから読み出した情報を管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアに書き込んで、ステータスエリアを更新する転送処理を実行する（Ｓ１１２）。そして、管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアに記憶されていた情報と管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアに新たに記憶する情報とを比較して、ステータスデータの変化を抽出する（Ｓ１１３）。
【０１５３】
次に、変化したステータスデータに、累積対象データの変化（例えば、”０”から”１”への立ち上がり変化）が含まれているか否かを、管理用ワークＲＡＭ１２２のステータスエリアの各領域のデータが、累積対象データとして記録されているか、累積対象外データとして記憶されているかによって判定する（Ｓ１１４）。累積対象データであるか否かはステータスデータが記憶されるアドレスによって判別される。また、「累積対象データ」、「累積対象外データ」であるかを識別するデータ（例えば、累積対象データフラグ）を付加したデータをステータスエリアに格納するようにしてもよい。
【０１５４】
その結果、累積対象データの各領域に記憶されているステータスデータの変化が抽出されれば、該変化量を累積データに加算して、管理用ワークＲＡＭ１２２に記憶されている累積データを更新して（Ｓ１１５）、管理用ワークＲＡＭ１２２の所定の領域に累積データ更新情報を設定して、累積データが更新されたことを記憶する（Ｓ１１６）。そして、この遊技情報更新処理を終了する。
【０１５５】
一方、累積対象データの変化が抽出されなければ（累積対象データが変化していなければ）、累積データを更新することなく、この処理を終了する。
【０１５６】
図１３は、情報収集端末装置５で行われる遊技制御装置１００の管理ブロックとの通信及び遊技情報の処理の一例を示すフローチャートである。
【０１５７】
まず、Ｓ１０２２３では、定時累積値を要求するタイミングであるか否かを、定時累積値要求タイマの値が、図７（ｃ）の収集タイミング（ここでは６００００msec）となったか否かにより判定する。定時累積値の要求タイミングであれば、Ｓ１０２２７へ進んで、管理ブロックに対して累積値を要求して受信する。
【０１５８】
一方、定時累積値の要求タイミングでない場合には、Ｓ１０２２４に進んで、ステータス情報を要求するタイミングであるか否かを、ステータスタイマの値が、図７（ｂ）の収集タイミング（ここでは２msec）となったか否かにより判定する。ステータス情報の要求タイミングであれば、Ｓ１０２２７へ進んで、管理ブロックに対してステータス情報を要求して受信する。
【０１５９】
この後、Ｓ１０２２５に進んで、管理ブロックから受信したステータス情報と累積データとに基づいて、遊技情報を集計（遊技状態の把握と、遊技情報の累積値の算出）を行う。遊技情報を集計の行った後には、再びＳ１０２２３に戻って処理を繰り返す。なお、上記Ｓ１０２２３からＳ１０２２７に進んだときに受信した定時累積値は、ここでは、Ｓ１０２２５の累積値算出の検証用、あるいは故障時の復旧用として用いる。遊技機の扱うデータに制約（数、大きさ、累積値出力の有無）があることから、遊技機から累積値出力があっても情報収集端末装置での累積値の集計（累積演算処理）を行っている。
【０１６０】
こうして、情報収集端末装置５では、所定の周期で管理ブロックに遊技情報（ステータスデータと累積値）を要求し、受信した遊技情報の累積演算を行って求める。
【０１６１】
図１４は、遊技機６と情報収集端末装置５の通信の手順を示すシーケンス図である。
【０１６２】
上記図１３のＳ１０２２７において、ステータス情報要求タイミングであれば、情報収集端末装置５は、遊技制御装置１００の管理ブロックに対してステータス情報を要求する（Ｓ２０２１）。
【０１６３】
この要求を受信した遊技制御装置１００の管理ブロックは、上記図１１のＳ１０２５にて正当性を判定する（Ｓ２０２２）。そして、正当性が保証された場合には、ステータス情報を情報収集端末装置５に送信する。正当性が保証されていない場合には、ステータス情報の送信は行わない。
【０１６４】
また、上記図１３のＳ１０２２７において、累積値要求タイミングであれば、情報収集端末装置５は、遊技制御装置１００の管理ブロックに対して累積データを要求する（Ｓ２０２４）。
【０１６５】
この要求を受信した遊技制御装置１００の管理ブロックは、上記図１１のＳ１０２５にて正当性を判定する（Ｓ２０２５）。そして、正当性が保証された場合には、累積データを情報収集端末装置５に送信する。一方、正当性が保証されていない場合には、累積データの送信は行わない。
【０１６６】
こうして、情報収集端末装置５がカウントを行う定時累積値要求タイマ及びステータスタイマの値に基づいて累積値とステータス情報の要求タイミングを判定し、これらの判定結果により遊技制御装置１００の管理ブロックに遊技情報の送信要求を送り、受信した遊技情報の集計（累積演算処理を行い情報収集端末装置５としての累積値の算出）を行う。
【０１６７】
情報収集端末装置５が主体となって管理ブロックのデータ（遊技情報）を収集することで、遊技制御装置１００の演算負荷を低減することができる。なお、上記図６においては、遊技制御装置１００の管理ブロックにおいても累積演算処理を行ったが、情報収集端末装置５は上記図１３のＳ１０２２５で累積演算処理を行うので、遊技制御装置１００の管理ブロックにおける累積演算処理は省略することができる。この累積演算処理の省略により、遊技制御装置１００の演算負荷を大幅に低減して、処理負荷の高い大当たり状態などでの円滑な処理を保証することができる。
【０１６８】
図１５は、前記図７に示した情報設定テーブルを遊技用管理装置１で集中して管理し、営業開始時に遊技機６のチップＩＤを取得して、このチップＩＤに応じた設定情報を遊技用管理装置１から情報収集端末装置５へ送信し、登録するようにしたものである。
【０１６９】
遊技用管理装置１は、営業開始時に情報収集端末装置５に対して営業開始指示を送信する（Ｓ２１１）。営業開始指示を受信した情報収集端末装置５は、遊技機６に対してチップＩＤを要求し（Ｓ２１２）、遊技機６は情報収集端末装置５の要求に応じてチップＩＤを送信する（Ｓ２１３）。
【０１７０】
情報収集端末装置５は、遊技機６から取得したチップＩＤと、自らの端末ＩＤを遊技用管理装置１に送信する（Ｓ２１４）。なお、遊技機６に関する情報としては、チップＩＤだけではなく、機種を示す機種コードや、メーカーコードを含めるようにしても良い。また、端末ＩＤは、情報収集端末装置に遊技場内で一意に付された識別情報あり、情報収集端末装置の通信アドレス、通信チップのＭＡＣアドレス、設置位置の台番号などであってもよい。
【０１７１】
こうして取得した遊技機６のチップＩＤと情報収集端末装置５の端末ＩＤから、遊技用管理装置１に設定された設定情報テーブルを参照して、遊技機６を特定して設定情報を取得する。そして、この設定情報を情報収集端末装置５に送信し、設定情報を情報収集端末装置５に設定する（Ｓ２１５）。
【０１７２】
これにより、遊技用管理装置１と情報収集端末装置５は、遊技機６から取得する累積データとステータス情報、情報の収集タイミングを正確に把握でき、各装置間で伝達する情報の意味を解析することが可能となって、遊技機６の累積遊技情報の精度を向上させることが可能となる。
【０１７３】
そして、累積遊技情報の収集を、機種に依存した適切な設定値（設定情報テーブル）に基づいて行うことが出来るので、あらゆる機種に対応可能な汎用性の高い遊技システムを実現できる。
【０１７４】
図１６は、情報収集端末装置５で行われる遊技用管理装置１への遊技情報送信処理の一例を示すフローチャートである。なお、このフローチャートは所定時間毎（例えば、数十msec毎）に実行されるものである。
【０１７５】
まず、Ｓ１５０１では、図４の盤用外部情報４１が出力する電圧信号、または接点信号の監視によって、情報収集端末装置５のＩ／Ｏポート１１９の監視タイミングでイベントの発生を検出する。
【０１７６】
なお、上記図１３のＳ１０２２７で取得した遊技機６のステータス情報に基づいて、外部通信端子１０４との通信タイミングでイベントが発生したか否かを判定してもよい。
なお、遊技状態が変動状態から大当たり状態、確変状態あるいは時短状態など遊技者の有利度が低い状態から高い状態へ変化したとき、あるいは高い状態から低い状態へ変化したとき（例えば、大当たり状態から通常の変動状態へ切り替わったとき）に、イベントが発生したと判定する。これらの有利度の変化は、盤用外部情報（大当り、確率変動、時短、などの状態出力信号）、あるいはステータス情報（大当り、確率変動、時短、などの遊技状態情報）の変化から検出される。
【０１７７】
次に、Ｓ１５０２では、定時遊技情報送信タイマが所定値になったか否かにより、定時遊技情報送信タイミングであるかを判定する。なお、定時遊技情報送信タイマは、図７（ｃ）の設定情報テーブルの収集タイミング（ここでは、６００００msec）となる度に定時累積値の要求タイミングとなる。
【０１７８】
定時遊技情報送信タイミングの場合には、Ｓ１５０３の処理へ進んで、上記図１３のＳ１０２２５で累積した遊技情報を遊技用管理装置１に送信する。
【０１７９】
この遊技情報は、収集タイミングの間に発生した、遊技制御装置１００の管理ブロックから受信した遊技情報に基づく累積値と、遊技機６が設置される島設備からの補給信号及び回収信号の累積値（パルス数）から構成される。
【０１８０】
管理ブロックからの遊技情報からは、上述のように、大当たり回数、確率変動回数、特別図柄始動回数、普通図柄始動回数、入賞数、賞球数、役物の動作回数（例えば、普通電動役物ソレノイド１７Ａの作動回数）等の累積値が遊技機６の遊技情報として、情報収集端末装置５から遊技用管理装置１へ送信される。
【０１８１】
そして、Ｓ１５０４では定時遊技情報送信タイマをリセットして上記収集タイミングまでのカウントを再開する。
【０１８２】
上記により、情報収集端末装置５は、所定の遊技情報送信タイミングで遊技用管理装置１へ遊技情報を送信するのに加え、遊技機６にイベントが発生した場合にも遊技情報を送信することになり、遊技用管理装置１はイベントの発生期間中の遊技情報を正確に把握することが可能となる。
【０１８３】
また、情報収集端末装置５は能動的に遊技情報を遊技用管理装置１へ送信するので、多数の情報収集端末装置５からのデータを収集する遊技用管理装置１の処理負荷を抑制できる。
【０１８４】
なお、上記では定時累積値の要求タイミングと定時遊技情報送信タイミングが６０秒に設定されているので、上記図１３のＳ１０２２５の処理の後に、上記図１６のＳ１５０１以降の処理を続けて行うようにしても良い。
【０１８５】
図１７は、情報収集端末装置５から遊技用管理装置１へのデータ送信のタイミングを示すタイムチャートである。
【０１８６】
時間Ｔ１、Ｔ６で通常の遊技状態（変動表示ゲーム）から大当たり状態へ移行するイベントが発生し、時間Ｔ３で大当たり状態から通常の遊技状態（変動表示ゲームまたは客待ち状態）へ移行するイベントが発生した場合の遊技情報の送信タイミングを示している。
【０１８７】
遊技機６の遊技状態が、時間Ｔ１で大当たり状態へ移行すると、イベント発生の検出（上記図１６のＳ１５０１）の処理から臨時の遊技情報送信タイミングとなって、臨時の遊技情報Ｅ１が情報収集端末装置５から遊技用管理装置１へ送信される。
【０１８８】
大当たり状態に移行した時間Ｔ１からは、定時遊技情報送信タイマが所定値（送信タイミング）に達する所定の時間間隔ΔＴ後の時間Ｔ２で、定時遊技情報送信タイミングとなって定時の遊技情報Ｄ２が送信される。なお、定時の遊技情報出力タイミングは上述した図７（ｃ）で示すように６０秒に設定される。
【０１８９】
その後、所定の時間間隔ΔＴが経過する以前に時間Ｔ３で大当たり状態が終了すると、遊技状態（盤用外部情報の信号、あるいはステータスデータ）が変化することから、再び臨時遊技情報送信タイミングとなって、臨時の遊技情報Ｅ２が送信される。
【０１９０】
さらに、所定の時間間隔ΔＴ毎に定時の遊技情報Ｄ３、Ｄ４が送信された後、時間Ｔ６で再び大当たり状態に移行することから、臨時の遊技情報Ｅ３が送信される。
【０１９１】
したがって、臨時遊技情報データの出力を契機にして定時累積（遊技情報）データ出力のタイミングがリセットされる。これにより、イベントの発生（大当りの発生あるいは終了など）を基準にして所定時間間隔（例えば、大当り開始から６０秒経過ごと）の累積データを収集できる。
【０１９２】
これによれば、Ｔ１〜Ｔ２と、Ｔ６〜Ｔ７とは、大当り発生からΔＴ時間の累積データを収集するため、相互に比較可能になり、Ｔ１〜Ｔ２で回収球数（アウト数）が６００個から７８０個となり１８０個の回収球が発生しているのに対して、Ｔ６〜Ｔ７では１１００個から１２００個と１００個の回収球数が発生していることがわかる。この１８０個と１００個のデータは、大当り開始後のΔＴ秒間の回収球数増分であり直接比較可能なデータである（従来は、データ出力タイミングが揃っていないために直接比較できなかった）。
【０１９３】
従来であれば、このようなデータを得るためには必要以上に密に累積データを収集する必要があったが、定時累積データ出力のタイミングがリセットすることで必要十分なサンプリング周期を設定できるようになる。
【０１９４】
そして、臨時の遊技情報は、遊技状態の変化があったときに発生し、それ以外は定時の遊技情報のみが送信されるので、通信の頻度を低減でき、例えば、情報収集端末装置５から遊技用管理装置１間の内部ネットワークのトラフィックの増大を防ぎながらも、遊技状態の変化に応じた的確な遊技情報の収集が可能となる。
【０１９５】
このように、所定間隔ごとに収集される遊技情報の収集タイミングの起点がイベント発生時で揃うため、機種ごとの比較または、同一機種の過去のデータとの比較が容易になる。また、遊技用管理装置１に対して多数接続された情報収集端末装置５の定時の遊技情報出力タイミングが、各々に接続される遊技機６の稼動状況に応じてタイミングが変化するため、営業開始と共に定時送信のタイミングが分散して、通信量が平均化するため、ネットワークの負荷が低減する。
【０１９６】
そして、臨時の遊技情報が遊技状態の変化に伴って出力されるため、遊技用管理装置１は、遊技情報の変化タイミングで累積遊技情報（遊技情報）を収集でき、遊技機６の遊技情報の変化タイミングを正確に把握して、遊技情報の集計結果においてイベントの発生期間中の状態を明確にすることが可能となる。また、定時での累積遊技情報を収集できるため、稼動の有無に関わらず遊技機６の累積遊技情報を把握できる。これら臨時と定時の遊技情報を用いることで、通信の頻度を低下させることができるため、情報出力側、収集側の双方で通信にかかる処理量を低減できる。そして、臨時の遊技情報により大当たり状態などのイベント発生期間中にどのような状態が発生したかを正確に把握することができ、情報の収集タイミングを適切にしながら、通信の頻度（トラフィック）の低減を図ることが可能となるのである。
【０１９７】
さらに、釘調整や、不正検出などに必要な遊技情報について、前記従来では、遊技状態ごとに分離されずに集計していたので、誤差のある集計しかできていなかったのに対し、本願発明によれば、イベント毎（例えば、大当たり状態や確変状態など遊技の有利度が変化したとき）に的確に集計することができ、より的確な釘調整や不正検出精度の向上を図ることが可能となる。
【０１９８】
図１８は、定時の送信タイミングを定量の送信タイミングに置き換えたもので、上記図１７に示したタイムチャートを、定時遊技情報から定量遊技情報に置き換えたものである。
【０１９９】
図１７と異なる点は、情報収集端末装置５が定時遊技情報送信タイミングで遊技用管理装置１へ送信していたのに対し、図１８では、上記図１５おけるＳ１５０２の送信タイミングで、回収信号の累積値が１０パルス（１パルス＝アウト（回収）球数１０個、ゆえにアウト球数＝１００個）となった時点を定量遊技情報送信タイミングとしたものである。
【０２００】
この図では、時間ｔ２の開始時と、時間ｔ７の開始時で通常の遊技状態（変動表示ゲーム）から大当たり状態へ移行するイベントが発生し、時間ｔ４の開始時で大当たり状態から通常の遊技状態（変動表示ゲームまたは客待ち状態）へ移行するイベントが発生した場合の遊技情報の送信タイミングを示している。なお、イベント発生の判定は上記図１５のＳ１５０１と同様に行っている。
【０２０１】
遊技機６の遊技状態が、時間ｔ２の開始時で大当たり状態へ移行すると、上記図１６のＳ１５０１の処理により遊技状態（盤用外部情報の信号、あるいはステータスデータ）の変化から臨時の遊技情報送信タイミングとなって、臨時の遊技情報Ｅ１が情報収集端末装置５から遊技用管理装置１へ送信される。この臨時遊技情報Ｅ１は、前回の定量遊技情報の送信時ｔ１から図中時間ｔ２の開始時点までに累積した遊技情報である。なお、各累積値は、遊技情報を送信するたびにリセットされる。
【０２０２】
大当たり状態に移行した時間ｔ２の開始時点からは、回収信号の累積値を監視して、累積値が所定数Ｖ（ここでは１０パルス）に達した時点が定量遊技情報送信タイミングとなって、図中定量遊技情報Ｖ２が出力される。なお、回収信号の累積値が所定数Ｖに達するまでの時間ｔ２は不定である。
【０２０３】
その後、回収信号の累積値が所定数Ｖに達する以前に大当たり状態が終了すると、ステータス情報が変化することから、再び臨時遊技情報情報送信タイミングとなって、臨時の遊技情報Ｅ２が送信される。
【０２０４】
さらに、回収信号の累積値が所定数Ｖとなる毎に定量の遊技情報Ｖ３、Ｖ４が送信された後、再び大当たり状態に移行すると、ステータス情報の変化に基づいて、臨時の遊技情報Ｅ３が送信される。
【０２０５】
したがって、大当たり状態の期間については、臨時の遊技情報Ｅ２と定量の遊技情報Ｖ２との差が、大当たり状態の発生直後に生じた遊技情報を示すことができ、イベント発生中の稼動状態を正確に把握することが可能となる。
【０２０６】
そして、臨時の遊技情報は、ステータス情報（遊技状態）の変化があったときに発生し、それ以外は定量の遊技情報のみが送信されるので、通信の頻度を低減でき、例えば、情報収集端末装置５から遊技用管理装置１間の内部ネットワークのトラフィックの増大を防ぎながらも、遊技状態の変化に応じた的確な遊技情報の収集が可能となる。
【０２０７】
このように、イベント発生時で定期ごとに収集される遊技情報の収集タイミングの起点が揃うため、機種ごとの比較または、同一機種の過去のデータとの比較が容易になる。また、遊技用管理装置１に対して多数接続された情報収集端末装置５の定時の情報出力タイミングが、各々に接続される遊技機６の稼動状況に応じてタイミングが変化するため、通信の頻度（トラフィック）の低減を図ることが可能となって、営業開始と共に定時送信のタイミングが分散して、情報収集端末装置５と遊技用管理装置１巻の通信量が平均化するため、ネットワークの負荷が低減する。
【０２０８】
なお、上記定量遊技情報送信タイミングとしては上記回収信号の累積値の他、発射球数の累積値＝１００、変動回数の累積値＝５回などとなった時点を遊技情報送信タイミングとしても良い。なお、遊技機６がパチスロ機の場合では、ゲーム数の累積値＝１０回となった時点などを定量遊技情報送信タイミングとしてもよい。
【０２０９】
＜第２実施形態＞
図１９は、第２の実施形態を示し、前記第１実施形態の情報収集端末装置５がイベントの発生を遊技用管理装置１に通知し、遊技用管理装置１はこのイベント発生通知と定時遊技情報要求タイマにより、情報収集端末装置５に対して遊技情報を要求するようにしたもので、その他の構成は前記第１実施形態と同様である。
【０２１０】
情報収集端末装置５は遊技制御装置１００の管理ブロックから取得した遊技状態（盤用外部情報の信号、あるいはステータスデータ）の変化からイベントの発生を検知すると、遊技用管理装置１に対してイベントの発生を通知する（Ｓ３０１）。
【０２１１】
イベント発生通知を受信した遊技用管理装置１は、情報収集端末装置５に対して臨時遊技情報を要求する（Ｓ３０２）。
【０２１２】
臨時遊技情報の要求を受信した情報収集端末装置５は、定時遊技情報要求タイマをリセットすべきイベントであるかを判断し、リセットが不要なイベント（例えば、遊技機の異常など遊技者の遊技進行の有利度の変化に関係しないイベント）であれば、定時遊技情報要求タイマをリセットせずにそのままカウントを継続させる（Ｓ３０４）。
【０２１３】
一方、前記イベントがリセットすべきイベント（例えば、大当りや確率変動、時短など遊技者の遊技進行の有利度の変化に関係するイベント）である場合には、定時遊技情報要求タイマをリセットする。なお、リセットするイベントと、リセットしないイベントについては、遊技場側で任意に設定することができる（Ｓ３０５）。
【０２１４】
なお、定時遊技情報要求タイマのリセットは、上記のように臨時遊技情報を受信した後に行ってもよいし、あるいは臨時遊技情報を要求した時点で行っても良い。
【０２１５】
遊技用管理装置１は、臨時遊技情報を受信した後は、前記第１実施形態の情報収集端末装置５と同様に定時遊技情報要求タイマのカウントを行い、タイマの値が所定値（例えば、６０秒）に達した時点で定時遊技情報を要求する（Ｓ３０６、Ｓ３０７）
そして、定時遊技情報要求を受信した情報収集端末装置５は、遊技用管理装置１へ遊技情報を送信する（Ｓ３０８）。
【０２１６】
こうして、イベント発生時で定期ごとに収集される遊技情報の収集タイミングの起点が揃うため、機種ごとの比較または、同一機種の過去のデータとの比較が容易になる。また、遊技用管理装置１に対して多数接続された情報収集端末装置５の定時の情報出力タイミングが、各々に接続される遊技機６の稼動状況に応じてタイミングが変化するため、営業開始と共に定時送信のタイミングが分散して、通信量が平均化するため、ネットワークの負荷が低減する。
【０２１７】
さらに、定時遊技情報要求タイマのリセット条件を遊技場側で任意に設定可能とすることで、遊技場の営業形態や設置機種などに応じて、最適の遊技情報収集タイミングを一括して設定できるのである。
【０２１８】
＜第３実施形態＞
図２０は、第３の実施形態を示し、前記第１実施形態の定時遊技情報送信タイミングと定量遊技情報送信タイミングと、前記第２実施形態のリセット手段を組み合わせた情報収集端末装置５のブロック図を示し、その他の構成は前記第１実施形態と同様である。
【０２１９】
遊技情報収集手段５５１は、遊技制御装置１００の管理ブロックから所定の収集タイミング（２msec）でステータス情報を収集し、また、定時の収集タイミング（６０秒）で遊技情報を収集する。遊技情報集計手段５５２は遊技情報を累積演算して、遊技情報を生成する。
【０２２０】
定時集計情報出力手段５５３は、前記第１実施形態の定時遊技情報送信タイマと同様の計時手段５５４を備えて、所定時間（例えば、６０秒）毎に遊技情報を遊技用管理装置１へ送信する。なお、計時手段５５４は、後述のリセット手段５６０からリセット信号が送出されたときにはリセットされる。
【０２２１】
定量集計情報出力手段５５５は、前記第１実施形態に示した回収信号の累積値など遊技情報収集手段５５１で累積した遊技情報を監視する計量手段５５６を備えて、累積値が所定量（例えば、回収信号の累積値が１０パルス＝回収球数１００個）に達する度に遊技情報を遊技用管理装置１へ送信する。なお、計量手段５５６は、後述のリセット手段５６０からリセット信号が送出されたときにはリセットされる。
【０２２２】
臨時集計情報出力手段５５７は、ステータス情報の変化に基づいてイベントの発生を検出するイベント検出手段５５８を有し、イベントの発生を検知したときに臨時の遊技情報を遊技用管理装置１へ送信する。また、イベント検出手段５５８は、イベント発生を検知したときに、リセット手段５６０に対してリセットの指令を送出する。この指令に基づいてリセット手段５６０は、経時手段５５４と計量手段５５６に対してリセット信号を送出する。
【０２２３】
また、出力タイミング監視手段５５９は、定時遊技情報と定量遊技情報の送信タイミングを比較して、これら２つの送信タイミングが予め設定したずれ量の許容範囲から外れると、リセット手段５６０にリセットの指令を送出し、計時手段５５４と計量手段５５６をリセットするものである。
【０２２４】
なお、２つの送信タイミングが所定のずれ量の許容範囲から外れる場合は、許容範囲を超える場合と、許容範囲を下回る場合の二つに分けられる。
【０２２５】
例えば、許容範囲を超える場合とは、回収球数で監視する場合、遊技者が遊技を中断した場合などの遊技再開後のデータを比較容易にするためであり、タイミングがずれすぎると比較が容易でなくなるからである。このようなときには、例えば、定時送信タイミングの送信周期分だけ遅れたらリセットする。
【０２２６】
一方、許容範囲を下回る場合とは、無視できるずれが蓄積することで有意なずれ量と勘違いすることを防ぐためである。具体的には、遊技球の１分間あたりの発射数は、１分間１００発を超えないように設計されているため、遊技機の稼動が１００％でも次第に定量遊技情報の送信タイミングが定時送信タイミングから遅れていってしまう。そこで、実質稼動１００％と判断できる場合には、リセットをかけて送信タイミングをそろえる。なお、リセットは、計時手段、計量手段の双方にかけるようにしてもよいし、他方とタイミングを揃えるように一方のみにかけるようにしてもよい。
【０２２７】
図２１は、上記図２０の情報収集端末装置５の送信タイミングを示すタイムチャートである。
【０２２８】
図中時間Ｔ１で大当たり状態へ移行し、時間Ｔ３で大当たり状態が終了して通常の遊技状態へ変化した後、時間Ｔ６で再び大当たり状態となった場合を示している。
【０２２９】
時間Ｔ１で大当たり状態に移行すると、イベント検出手段５５８により臨時集計情報出力手段５５７は遊技用管理装置１へ臨時遊技情報Ｅ１を送信するとともに、リセット手段５６０に指令を出して計時手段５５４と計量手段５５６をリセットさせる。
【０２３０】
このリセットの時点から定時集計情報出力手段５５３は所定時間Ｔ（例えば、６０秒）が経過する度に定量遊技情報を遊技用管理装置１へ送信し、定量集計情報出力手段５５５は累積値が所定値（例えば、回収信号の累積値が１０パルス）となる度に遊技情報を遊技用管理装置１へ送信する。
【０２３１】
なお、遊技機の稼動が１００％であれば、累積値が所定値に達する時間と所定時間Ｔとは、概ね一致するように所定時間Ｔと所定値とを決める。これにより、稼動が低下したときに、両者の送信周期にずれが生じ、このずれ量から遊技動向や遊技機性能を評価することができる。
【０２３２】
遊技機６がパチンコ機の場合、毎分の発射球数は１００発となっているため、リセットがかかった時間Ｔ１から定時遊技情報Ｄ２を送信する時間間隔Ｔ（Ｄ２）と、定量遊技情報Ｖ２を送信する時間間隔Ｔ（Ｖ２）はほぼ等しくなり、例えば、遊技者が発射を継続していれば、図中時間Ｔ２で定時遊技情報Ｄ２と定量遊技情報Ｖ２が遊技用管理装置１へ送信されることになる。ただし、回収信号は遊技盤面を流れ落ちた遊技球を計数するため必ずしも発射球数とは一致せず、定量集計情報出力手段５５５が回収信号の累積値を用いる場合では、定時遊技情報の送信タイミングと定量遊技情報の送信タイミングとの間に誤差が生じる場合がある。これに対して発射球数を用いた方が最適であるが、毎分の発射球数は１００発となっているものの、遊技機６の個体差などにより若干の誤差があり、定量集計情報出力手段５５５が発射球数の累積値を用いた場合でも、同様の誤差は生じやすい。
【０２３３】
次に、大当たり状態が終了すると、臨時集計情報出力手段５５７から臨時遊技情報Ｅ２が出力され、計時手段５５４と計量手段５５６は再びリセットされる。
【０２３４】
時間Ｔ４では定時集計情報出力手段５５３から定時遊技情報Ｄ３が出力され、その後、時間Δｔ（Ｄ３、Ｖ３）後に定量集計情報出力手段５５５から定量遊技情報Ｖ３が出力される。この定時遊技情報と定量遊技情報の送信タイミングのズレから、遊技者が遊技中に発射停止したことが推定できる。
【０２３５】
そして、時間Ｔ５では定時遊技情報Ｄ４が出力され、この時間Ｔ４から時間Δｔ（Ｄ４、Ｖ４）後に定量集計情報出力手段５５５から定量遊技情報Ｖ４が出力される。この時間差Δｔ（Ｄ４、Ｖ４）は、遊技の進行と共に上記時間差Δｔ（Ｄ３、Ｖ３）よりも拡大しており、この差は、遊技者の発射停止や上述の計数の遅れが累積したためである。
【０２３６】
この後、時間Ｔ６で大当たり状態となって、計時手段５５４と計量手段５５６にリセットがかかるため、次回の定時遊技情報送信タイミングＴ７では、定時遊技情報と定量遊技情報の送信タイミングの時間差Δｔ（Ｄ５、Ｖ５）は前回の時間差よりも縮小する。
【０２３７】
上記により、定時遊技情報と定量遊技情報を比較することにより、遊技者の遊技状態と、遊技機の性能（毎分の発射球数の高低等）を把握することが可能となる。
【０２３８】
次に、図２２は、上記出力タイミング監視手段５５９の動作を説明するタイムチャートである。
【０２３９】
まず、図２２は、時間Ｔ３で大当たり状態が終了して通常の遊技状態へ移行した場合を示し、時間Ｔ３で臨時遊技情報Ｅ１が送信されるとともに、計時手段５５４と計量手段５５６がリセットされる。
【０２４０】
次に所定時間が経過すると定時集計情報出力手段５５３から定時遊技情報Ｄ２が出力され、その後、時間差Δｔ（Ｄ２、Ｖ２）後に定量遊技情報Ｖ２が出力される。このとき、時間差Δｔ（Ｄ２、Ｖ２）は所定の許容範囲を下回るので、出力タイミング監視手段５５９はリセットを指令する。これにより、誤差とみなせる出力タイミングのずれが補正される。
【０２４１】
これに対して、さらに所定時間が経過する以前に定量遊技情報Ｖ３が出力され、その後、時間差Δｔ（Ｄ３、Ｖ３）後に定時遊技情報Ｄ３が出力されると、時間差Δｔ（Ｄ３、Ｖ３）は負の値となる場合がある。この場合も、許容範囲を下回るため、定時遊技情報Ｄ３の出力時点で、計時手段５５４と計量手段５５６はリセットされる。なお、回収信号の累積値は発射球数と必ずしも一致しないので、遊技盤上の滞留時間が長い遊技球が多くなると、定量遊技情報Ｖ２出力以前に発射された遊技球が、定量遊技情報Ｖ３の集計期間にカウントされ、この結果、定量遊技情報Ｖ３の送信タイミングが定時遊技情報Ｄ３よりも早くなる場合がある。
【０２４２】
誤差を少なくするためには、遊技球を１個単位で発射時に計数することが望ましい。
【０２４３】
次に、図２２の下半分は、時間Ｔ３で大当たり状態が終了して通常の遊技状態へ移行した場合を示し、時間Ｔ３で臨時遊技情報Ｅ１が送信されるとともに、計時手段５５４と計量手段５５６がリセットされる。
【０２４４】
次に所定時間が経過すると定時集計情報出力手段５５３から定時遊技情報Ｄ２が出力され、その後、時間差Δｔ（Ｄ２、Ｖ２）後に定量遊技情報Ｖ２が出力される。ここで、遊技者が発射を一時的に停止した場合では、時間差Δｔ（Ｄ２、Ｖ２）は所定の許容範囲を超えてしまうため、出力タイミング監視手段５５９は、次回の定時遊技情報送信タイミングでリセットを指令し、計時手段５５４と計量手段５５６をリセットする。
【０２４５】
このように、定時間毎に遊技情報を収集することで、遊技者が時間区分ごとに、どのように遊技しているかを把握できるため、遊技情報を遊技動向の分析に好適に利用できる。
【０２４６】
また、定量毎に遊技情報を収集することで、遊技機６の稼動量ごとに、どのような稼動成績を得ているかを把握できるため、遊技情報を遊技機性能の分析に好適に利用できる。
【０２４７】
また、これら定期的に収集される遊技情報（定時及び定量）は、イベント発生時に送信タイミングが初期化されるため、イベント発生時を起点とした遊技機同士の比較、当該遊技機６の過去のデータとの比較を好適に行うことができる。なお、前記従来例では、イベント発生時での遊技情報の収集はできるものの、定時の収集ではイベント発生前後の遊技情報が混在して正確な比較ができないため、本実施形態のように遊技情報から遊技動向の分析を行ったり、遊技機性能の分析を行うことはできなかった。
【０２４８】
また、定時遊技情報と、定量遊技情報とを比較評価することにより、不正な遊技方法の検出を行うことも可能となる。
【０２４９】
なお、比較評価を行う比較評価手段は、図２３に示すように、定時集計情報出力手段と定量集計情報出力手段からの遊技情報を受信する遊技用管理装置１に設けても良いし、あるいは、図２４で示すように、定時集計情報出力手段と定量集計情報出力手段を備えた情報収集端末装置５に設けることができる。
【０２５０】
さらに、定時集計情報出力手段と定量集計情報出力手段による集計は、遊技量が最大の状態で出力タイミングが一致し、稼動が低下するにしたがい、そのずれ量が大きくなるため、タイミングのずれ量から容易に比較評価を行なうことができる。例えば、遊技者が遊技球を打ちっぱなしであれば、アウト球（回収球）１００発と時間６０秒とが概ね一致するが、止め打ちによりアウト球が１００発となるまでの時間は増大し、定量遊技情報の出力タイミングが遅くなる。
【０２５１】
また上述のように、イベント発生とは、遊技者の遊技進行の有利度が変化する遊技状態の変化であり、釘調整や、不正検出などに必要な遊技情報が、従来は、遊技状態ごとに分離することができなかったために誤差のある集計しかできないのに対し、本願発明によれば、イベントの発生毎に集計することができるようになったので、有利度の変化を区切りとして正確な集計を行って、高度な釘調整や不正検出を行うことが可能となる。
【０２５２】
また、計時手段５５４と計量手段５５６のリセットは、定時遊技情報送信タイミングと、定量遊技情報出力タイミングとの出力タイミングのずれ量が予め定めた範囲内となるように、一方の出力タイミングをリセットすることで出力タイミングを一致させるので、遊技機６の個体差による誤差（発射速度の誤差）等を除外して、多数の遊技機６の比較を行うことが可能となる。
【０２５３】
一方、遊技機６の稼動がなくなると一方の定量タイミングでの出力は途絶えてしまい、再稼動しても両者の出力タイミングはずれるので、このときに、両者のタイミングをリセットすることで、再稼動後の集計情報の精度を確保できる。そして、遊技者に入れ替わりがあれば、入れ替わり後の遊技者の遊技量に基づく出力タイミングでの比較評価を行うことができる。例えば、定時遊技情報送信タイミングと定量遊技情報の送信タイミングの間に１分間のずれが生じた場合、定量遊技情報送信タイミングを定時遊技情報送信タイミングに合わせてリセットすることで、新しい遊技者の所定稼動量と、所定時間とで出力タイミングを比較できるのである。
【０２５４】
なお、遊技機６に回収球や発射球の検出センサを設けて、遊技制御装置１００に信号入力することで、アウトタンク６ｄによらず、外部通信端子４１から回収球情報を出力するようにしてもよい。
【０２５５】
また、図２５に示すように、情報収集端末装置５で遊技機６から臨時遊技情報と定時遊技情報を収集し、蓄積しておき遊技用管理装置１からのポーリング要求があったときに情報収集端末５が蓄積しておいた遊技情報を出力するようにしても良い。この場合、遊技用管理装置１が停止している期間でも情報収集端末５で遊技情報の収集を継続することができ、また、遊技用管理装置１はほぼ一定の負荷で遊技情報を収集することが可能となる。
【０２５６】
なお、上記実施形態においては、イベントの発生に基づく集計期間の初期化の例として、出力タイミングで初期化する場合と、集計タイミングで初期化する場合とを例示した。
【０２５７】
出力タイミングで初期化をする場合には、出力タイミングで集計した遊技情報は最新であり、該遊技情報を受信する遊技用管理装置は遊技場内の現況を把握可能になる。遊技場内の現況の把握は、例えば、遊技場の新規開店や大規模な新装開店などで、赤字覚悟で出玉をアピールするために閉店時間を予め定めず、出玉の推移を監視して判断する場合などに重要になる。出玉が予め定めた値に達する、あるいは達しそうになった時点で閉店時間を遊技客に告知する場合に、監視対象のデータに大きなタイムラグがあると閉店の判断に遅れを生じることとなる。通常営業時には無視できる数分のタイムラグが、上記したケースの場合には大幅な営業予算オーバーという事態を招きかねず、タイムラグのない遊技情報の収集が求められる。また、遊技場内の遊技球や遊技メダル等の補給設備や、売上金搬送設備等の設置工事後の営業では、設備が正常に稼動するかを確認するため施工者が営業時間内に立ち会う場合があり、トラブルを早期に発見するために遊技情報を監視する要求もある。
【０２５８】
一方、集計タイミングで初期化をする場合には、該遊技情報はディレイ出力となり、該遊技情報を受信する遊技用管理装置はタイムラグを持って遊技場内の状況を把握可能になる。しかしながら、情報収集端末装置が一旦遊技情報を保持するために、上位ネットワークに異常が生じても、復旧を待って送信すればよく、ネットワーク障害があっても正常に復旧可能な信頼性の高い遊技システムを構築可能になる。また、送信タイミングに自由があるため、ネットワーク負荷を分散した設計が可能になり、低コストなネットワークを導入可能になる。
【０２５９】
なお、出力タイミングで初期化する場合と、集計タイミングで初期化する場合とを組み合わせた遊技システムを構築してもよく、例えば、遊技場の状況により、手動（遊技場係員の操作）または自動（時間や稼働量などに基づく所定の判断条件）で切換えるようにしてもよい。また、データ毎にいずれの場合をとるか（例えば、売上に関わるイン、アウトは出力タイミングとして、それ以外を集計タイミングとする）を設定可能にしてもよい。
【０２６０】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は上記した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【産業上の利用可能性】
【０２６１】
本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシン等の遊技機が設置された遊技場における管理情報を処理する遊技システムに適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２６２】
【図１】本発明の実施の形態の遊技システムのシステム構成図である。
【図２】本発明の実施の形態の遊技機の周辺のブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態の遊技機の遊技盤の正面図である。
【図４】本発明の実施の形態の遊技機の遊技制御装置の制御系のブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態の遊技機の遊技用マイコンのブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態の遊技用マイクロコンピュータのメモリの配置図である。
【図７】本発明の実施の形態の遊技機に設けられる設定情報テーブルを説明する図である。
【図８】本発明の実施の形態の遊技機の遊技状態の状態遷移図である。
【図９】本発明の実施の形態の情報収集端末装置のマイクロプロセッサのブロック図である。
【図１０】本発明の実施の形態の遊技用管理装置の構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施の形態の管理ブロックにおけるメイン処理のフローチャートである。
【図１２】本発明の実施の形態の遊技情報更新処理のフローチャートである。
【図１３】本発明の実施の形態の情報収集端末で行われる遊技機との通信処理フローチャートである。
【図１４】本発明の実施の形態の情報収集端末と遊技機との間の通信手順を示すシーケンス図である。
【図１５】本発明の実施の形態の情報収集端末と遊技用管理装置及び遊技機との間の通信手順を示すシーケンス図である。
【図１６】情報収集端末から遊技用管理装置への通信処理を示すフローチャートである。
【図１７】情報収集端末から遊技用管理装置への通信手順を示すタイムチャートである。
【図１８】定量遊技情報を加え、情報収集端末から遊技用管理装置への通信手順を示すタイムチャートである。
【図１９】第２の実施形態を示し、情報収集端末装置と遊技用管理装置との間で行われる通信の手順を示すシーケンス図である。
【図２０】第３の実施形態を示し、情報収集端末装置のブロック図である。
【図２１】同じく、情報収集端末から遊技用管理装置へのデータ送信の様子を示すタイムチャート図である。
【図２２】同じく、時間差が許容範囲を下回る場合の情報収集端末から遊技用管理装置へのデータ送信の手順を示すタイムチャートで、下半分は、時間差が許容範囲を超える場合の情報収集端末から遊技用管理装置へのデータ送信の手順を示すタイムチャートである。
【図２３】同じく、情報収集端末装置と遊技用管理装置の接続状態を示すブロック図である。
【図２４】同じく、情報収集端末装置と遊技用管理装置の接続状態を示すブロック図である。
【図２５】情報収集端末と遊技用管理装置の集計手順を示すタイムチャートである。
【符号の説明】
【０２６３】
１  遊技用管理装置
２  遊技場外部管理装置
４  中継端末
５  情報収集端末装置
６  遊技機
７  計数機
８  券売機
９  金庫
１００  遊技制御装置
１０１  遊技用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
0004606022.tif 000003
【図３】
0004606022.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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