(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作に対応する制御信号を送信する送信機と、前記送信機から送信される前記制御信号に基づいて遠隔操作される駆動機器とを含み、
前記駆動機器には、
第１のパラメータ及び第２のパラメータを保持する記憶手段と、
前記第１のパラメータに基づく攻撃情報を含む攻撃信号を送信する攻撃信号送信手段と、
前記第２のパラメータを変化させる特定信号を受信して、前記特定信号に含まれる情報に応じて前記第２のパラメータを変化させる第２のパラメータ変化手段と、が設けられ、
前記送信機及び前記駆動機器が、前記記憶手段、前記攻撃信号送信手段、及び前記第２のパラメータ変化手段を備えた他の一対の駆動機器及び送信機と組み合わされて対戦遊戯が実現可能であり、
前記対戦遊戯において、
前記駆動機器は、前記他の駆動機器から送信される前記攻撃信号を前記特定信号として受信し、該特定信号に含まれる前記情報としての前記攻撃情報に応じて前記第２のパラメータを変化させる遠隔操作玩具システムにおいて、
前記制御信号は、前記駆動機器の動作の種類毎に、その動作を指示する信号が設定される指示フィールドを有し、
前記送信機は、
前記ユーザによって操作される複数の操作部材と、
前記ユーザによる前記駆動機器の動作を指示する操作があると、対応する前記指示フィールドにその動作を指示する信号が設定された前記制御信号を作成し、前記ユーザによる特定の操作があると、少なくとも１つの前記指示フィールドを利用して特定情報が設定された前記制御信号を作成する制御信号作成手段を有し、
前記駆動機器は、
前記送信機から、前記制御信号に設定された特定情報を、所定時間受信し続けるか否かを判断し、所定時間受信し続けた場合に、前記特定情報に基づいて自己の前記第１のパラメータを変化させる第１のパラメータ変化手段を有することを特徴とする遠隔操作玩具システム。
【請求項２】
前記第１のパラメータ及び前記第２のパラメータは数値で表現され、前記攻撃信号送信手段は、前記第１のパラメータの値を前記攻撃情報として含む前記攻撃信号を送信し、
前記対戦遊戯において、
前記第２のパラメータ変化手段は、前記特定信号として受信された前記攻撃信号に含まれる前記第１のパラメータの値に応じて前記第２のパラメータの値を変化させ、
前記第１のパラメータ変化手段は、前記特定情報に基づいて自己の前記第１のパラメータの値を変化させることを特徴とする請求項１に記載の遠隔操作玩具システム。
【請求項３】
前記第２のパラメータ変化手段は、前記攻撃信号に含まれる前記第１のパラメータの値を前記第２のパラメータの値から減じることによって前記第２のパラメータの値を変化させ、
前記第１のパラメータ変化手段は、前記特定情報に基づいて自己の前記第１のパラメータの値を増加させることを特徴とする請求項２に記載の遠隔操作玩具システム。
【請求項４】
前記第１のパラメータ変化手段は、前記特定情報に基づいて変化された第１のパラメータを所定の条件によって変化される前の状態に戻すことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遠隔操作玩具システム。
【請求項５】
ユーザの操作に対応して送信機から送信される制御信号に基づいて遠隔操作され、
第１のパラメータ及び第２のパラメータを保持する記憶手段と、
前記第１のパラメータに基づく攻撃情報を含む攻撃信号を送信する攻撃信号送信手段と、
前記第２のパラメータを変化させる特定信号を受信して、前記特定信号に含まれる情報に応じて前記第２のパラメータを変化させる第２のパラメータ変化手段と、が設けられ、
他の送信機によって制御され、前記記憶手段、前記攻撃信号送信手段及び前記第２のパラメータ変化手段を備える他の駆動機器と対戦遊戯が実現可能であり、
前記対戦遊戯において、前記他の駆動機器から送信される前記攻撃信号を前記特定信号として受信し、該特定信号に含まれる前記情報としての前記攻撃情報に応じて前記第２のパラメータを変化させる遠隔操作玩具システムにおける駆動機器であって、
前記制御信号は、前記駆動機器の動作の種類毎に、その動作を指示する信号が設定される指示フィールドを有し、
前記ユーザの特定の操作に応じた特定情報が、少なくとも１つの前記指示フィールドを利用して設定された制御信号を、前記送信機から所定時間受信し続けるか否かを判断し、所定時間受信し続けた場合に、前記特定情報に基づいて自己の前記第１のパラメータを変化させる第１のパラメータ変化手段を有することを特徴とする駆動機器。
【請求項６】
ユーザの操作に対応する制御信号を送信する送信機と、前記送信機から送信される前記制御信号に基づいて遠隔操作される駆動機器とを含み、
前記駆動機器には、
第１のパラメータ及び第２のパラメータを保持する記憶手段と、
前記第１のパラメータに基づく攻撃情報を含む攻撃信号を送信する攻撃信号送信手段と、
前記第２のパラメータを変化させる特定信号を受信して、前記特定信号に含まれる情報に応じて前記第２のパラメータを変化させる第２のパラメータ変化手段と、が設けられ、
前記送信機及び前記駆動機器が、前記記憶手段、前記攻撃信号送信手段、及び前記第２のパラメータ変化手段を備えた他の一対の駆動機器及び送信機と組み合わされて対戦遊戯が実現可能であり、
前記対戦遊戯において、
前記駆動機器は、
前記他の駆動機器から送信される前記攻撃信号を前記特定信号として受信し、該特定信号に含まれる前記情報としての前記攻撃情報に応じて前記第２のパラメータを変化させる遠隔操作玩具システムにおいて、
前記制御信号は、前記駆動機器の動作の種類毎に、その動作を指示する信号が設定される指示フィールドを有し、
前記送信機は、
前記ユーザによって操作される複数の操作部材と、
前記ユーザによる前記駆動機器の動作を指示する操作があると、対応する前記指示フィールドにその動作を指示する信号が設定された前記制御信号を作成し、前記ユーザによる特定の操作があると、少なくとも１つの前記指示フィールドを利用して特定情報が設定された前記制御信号を作成する制御信号作成手段を有し、
前記駆動機器は、
前記記憶手段に、前記第２のパラメータに対する前記攻撃情報の影響の程度が設定された対応係数を記憶し、
前記対応係数に設定された影響の程度で、前記攻撃情報により前記第２のパラメータを変化させる手段、及び、
前記送信機から、前記制御信号に設定された特定情報を、所定時間受信し続けるか否かを判断し、所定時間受信し続けた場合に、前記対応係数を変化させる関係変化手段を有することを特徴とする遠隔操作玩具システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遠隔操作玩具システム及びそのシステムで使用される駆動機器に関する。
【背景技術】
【０００２】
送信機から遠隔操作される駆動機器によって、対戦遊戯を実現可能な遠隔操作玩具システムはすでに広く知られている。この対戦遊戯においては、自己が操作する駆動機器と相手の駆動機器との間で攻撃情報を含んだ攻撃信号を互いに送受信することにより、その攻撃情報によって相手の駆動機器へダメージを与え、累積されたダメージの大小によって勝敗が決定される（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】
特開２００３−１６４６７６号公報
【発明の開示】
【発明が解決使用とする課題】
【０００４】
しかし、従来の対戦遊戯を実現可能な遠隔操作玩具システムにおいては、攻撃信号によって相手に与えることができるダメージの大きさは、駆動機器ごとに設定され、対戦遊戯中の任意の場面でユーザの意思によってダメージの大きさを変化させることはできない。従って、対戦中は１回の攻撃につき常に同じダメージしか相手に与えられないので、対戦中の攻撃がマンネリ化してしまい、特に対戦遊戯の操作に慣れたユーザには飽きが生じる問題がある。
【０００５】
そこで、本発明は、対戦中の攻撃がマンネリ化せずに、対戦遊戯の操作に慣れたユーザにも飽きを生じさせず、遊戯の興趣を高めた遠隔操作玩具システムの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以下の方法により上述した課題を解決する。本発明による第１の遠隔操作玩具システムは、ユーザの操作に対応する制御信号を送信する送信機と、前記送信機から送信される前記制御信号に基づいて遠隔操作される駆動機器とを含み、前記駆動機器には、第１のパラメータ及び第２のパラメータを保持する記憶手段と、前記第１のパラメータに基づく攻撃情報を含む攻撃信号を送信する攻撃信号送信手段と、前記第２のパラメータを変化させる特定信号を受信して、前記特定信号に含まれる情報に応じて前記第２のパラメータを変化させる第２のパラメータ変化手段と、が設けられ、前記送信機及び前記駆動機器が、前記記憶手段、前記攻撃信号送信手段、及び前記第２のパラメータ変化手段を備えた他の一対の駆動機器及び送信機と組み合わされて対戦遊戯が実現可能であり、前記対戦遊戯において、前記駆動機器は、前記他の駆動機器から送信される前記攻撃信号を前記特定信号として受信し、該特定信号に含まれる前記情報としての前記攻撃情報に応じて前記第２のパラメータを変化させる遠隔操作玩具システムにおいて、前記制御信号は、前記駆動機器の動作の種類毎に、その動作を指示する信号が設定される指示フィールドを有し、前記送信機は、前記ユーザによって操作される複数の操作部材と、前記ユーザによる前記駆動機器の動作を指示する操作があると、対応する前記指示フィールドにその動作を指示する信号が設定された前記制御信号を作成し、前記ユーザによる特定の操作があると、少なくとも１つの前記指示フィールドを利用して特定情報が設定された前記制御信号を作成する制御信号作成手段を有し、前記駆動機器は、前記送信機から、前記制御信号に設定された特定情報を、所定時間受信し続けるか否かを判断し、所定時間受信し続けた場合に、前記特定情報に基づいて自己の前記第１のパラメータを変化させる第１のパラメータ変化手段を有する。
【０００７】
本発明における対戦遊戯は、対戦遊戯に参加する複数の駆動機器のそれぞれが第１のパラメータ及び第２のパラメータを有し、各駆動機器は攻撃として、第１のパラメータに基づく攻撃情報を含む攻撃信号を対戦相手の他の駆動機器へ送信する。この攻撃情報は第１のパラメータに基づいたものであれば良く、第１のパラメータそのものであっても良いし、第１のパラメータを加工したものでも良い。一方、対戦相手である他の駆動機器から送信された攻撃信号を、特定信号として受信すると、その特定信号に含まれる情報に応じて自己の第２のパラメータが変化される。すなわち、攻撃信号には攻撃情報が含まれているので、この攻撃情報に応じて自己の第２のパラメータが変化される。攻撃情報は攻撃相手の第１のパラメータに基づくものである。
【０００８】
従って、自己の第２のパラメータは攻撃相手の第１のパラメータに基づいて変化する。第２のパラメータを、駆動機器のいわゆる耐久力とし、第１のパラメータをいわゆる攻撃力とすれば、攻撃相手の攻撃力に基づいて自己の耐久力が変化する対戦遊戯が実現できる。対戦遊戯を行う他の送信機及び他の駆動機器の組は、他の駆動機器が記憶手段、攻撃信号送信手段、及び第２のパラメータ変化手段を備えていればよく、例えば外見や対戦遊戯を行うための構成以外の構成が異なっていても良い。
【０００９】
本発明は、かかる対戦遊戯を実現可能な遠隔操作玩具において、ユーザが特定の操作を行うとその操作に応じた特定情報を含んだ制御信号が送信機から送信され、駆動機器の第１のパラメータ変化手段はその特定情報に基づいて自己の第１のパラメータを変化させる。「特定情報に基づいて」とは、制御信号に含まれている特定情報がトリガーとなることを意味する。これにより、自己の攻撃情報の内容が変化するので、自己の攻撃によって起きる攻撃相手の第２のパラメータへの変化の態様を変えることができる。「パラメータ」は程度や状態を示すものをいい、数値も良いし文字でも良い。
【００１０】
「パラメータを変化させる」とは、パラメータによって示される程度や状態を変えることをいい、パラメータを変化させることによって、対戦遊戯において有利になる場合も不利になる場合も含む。従って、第１のパラメータを変化させることにより、対戦遊戯において通常の場合よりも有利になる場合や不利になる場合があり、対戦遊戯の内容に抑揚を出すことができる。例えば、一時的に有利になるように第１のパラメータを変化させる他に、他の処理と組み合わせて対戦遊戯において非常に有利になる特典が得られる一方で第１のパラメータを不利になるように変化させる等の対戦遊戯が考えられる。「ユーザの特定の操作に応じた特定情報」の態様には、ユーザの送信機への操作に応じた操作信号の場合、特定情報を示すフラグが立つ場合、及びその両方の場合を含む。
【００１１】
また、本発明による第１の遠隔操作玩具システムにおける前記第１のパラメータおよび前記第２のパラメータは数値で表現され、前記攻撃信号送信手段は、前記第１のパラメータの値を前記攻撃情報として含む前記攻撃信号を送信し、前記対戦遊戯において、前記第２のパラメータ変化手段は、前記特定信号として受信された前記攻撃信号に含まれる前記第１のパラメータの値に応じて前記第２のパラメータの値を変化させ、前記第１のパラメータ変化手段は、前記特定情報に基づいて自己の前記第１のパラメータの値を変化させても良い。これにより、各パラメータを数値として処理することができるので、自己の第１のパラメータの変化やその変化基づいて変化する他の駆動機器の第２のパラメータの変化の態様を数値の変化に対応させて表現することができる。
【００１２】
また、前記第２のパラメータ変化手段は、前記攻撃信号に含まれる前記第１のパラメータの値を前記第２のパラメータの値から減じることによって前記第２のパラメータの値を変化させ、前記第１のパラメータ変化手段は、前記特定情報に基づいて自己の前記第１のパラメータの値を増加させても良い。これにより、他の駆動機器からの攻撃信号によって起きる自己の第２のパラメータの変化を自己のダメージとすれば、駆動機器の耐久力としての第２のパラメータの値から他の駆動機器の攻撃力としての第１のパラメータの値を減ずるだけで、その値を対戦相手の攻撃力による自己のダメージとすることができる。また、第１のパラメータの値を増加させるだけで、駆動機器の攻撃力を高めることができる。
【００１３】
本発明の第１の遠隔操作玩具システムにおける前記第１のパラメータ変化手段は、前記特定情報に基づいて変化された第１のパラメータを所定の条件によって変化される前の状態に戻しても良い。これにより、ユーザの特定の操作によって第１のパラメータを一度変化させても元の状態に戻すことができ、対戦中に第１のパラメータが変化した状態を特別な状態とすることができる。「所定の条件」とは、ユーザによる送信機への所定の入力操作がある場合やない場合、又は変化後の経過時間であっても良い。
【００１４】
本発明における駆動機器は、ユーザの操作に対応して送信機から送信される制御信号に基づいて遠隔操作され、第１のパラメータ及び第２のパラメータを保持する記憶手段と、前記第１のパラメータに基づく攻撃情報を含む攻撃信号を送信する攻撃信号送信手段と、前記第２のパラメータを変化させる特定信号を受信して、前記特定信号に含まれる情報に応じて前記第２のパラメータを変化させる第２のパラメータ変化手段と、が設けられ、他の送信機によって制御され、前記記憶手段、前記攻撃信号送信手段及び前記第２のパラメータ変化手段を備える他の駆動機器と対戦遊戯が実現可能であり、前記対戦遊戯において、前記他の駆動機器から送信される前記攻撃信号を前記特定信号として受信し、該特定信号に含まれる前記情報としての前記攻撃情報に応じて前記第２のパラメータを変化させる遠隔操作玩具システムにおける駆動機器であって、前記制御信号は、前記駆動機器の動作の種類毎に、その動作を指示する信号が設定される指示フィールドを有し、前記ユーザの特定の操作に応じた特定情報が、少なくとも１つの前記指示フィールドを利用して設定された制御信号を、前記送信機から所定時間受信し続けるか否かを判断し、所定時間受信し続けた場合に、前記特定情報に基づいて自己の前記第１のパラメータを変化させる第１のパラメータ変化手段を有する。これにより、上述した第１の遠隔操作システムの駆動機器として使用することができる。
【００１５】
更に、本発明による第２の遠隔操作玩具システムは、ユーザの操作に対応する制御信号を送信する送信機と、前記送信機から送信される前記制御信号に基づいて遠隔操作される駆動機器とを含み、前記駆動機器には、第１のパラメータ及び第２のパラメータを保持する記憶手段と、前記第１のパラメータに基づく攻撃情報を含む攻撃信号を送信する攻撃信号送信手段と、前記第２のパラメータを変化させる特定信号を受信して、前記特定信号に含まれる情報に応じて前記第２のパラメータを変化させる第２のパラメータ変化手段と、が設けられ、前記送信機及び前記駆動機器が前記記憶手段、前記攻撃信号送信手段、及び前記第２のパラメータ変化手段を備えた他の一対の駆動機器及び送信機と組み合わされて対戦遊戯が実現可能であり、前記対戦遊戯において、前記駆動機器は、前記他の駆動機器から送信される前記攻撃信号を前記特定信号として受信し、該特定信号に含まれる前記情報としての前記攻撃情報に応じて前記第２のパラメータを変化させる遠隔操作玩具システムにおいて、前記制御信号は、前記駆動機器の動作の種類毎に、その動作を指示する信号が設定される指示フィールドを有し、前記送信機は、前記ユーザによって操作される複数の操作部材と、前記ユーザによる前記駆動機器の動作を指示する操作があると、対応する前記指示フィールドにその動作を指示する信号が設定された前記制御信号を作成し、前記ユーザによる特定の操作があると、少なくとも１つの前記指示フィールドを利用して特定情報が設定された前記制御信号を作成する制御信号作成手段を有し、前記駆動機器は、前記記憶手段に、前記第２のパラメータに対する前記攻撃情報の影響の程度が設定された対応係数を記憶し、前記対応係数に設定された影響の程度で、前記攻撃情報により前記第２のパラメータを変化させる手段、及び、前記送信機から、前記制御信号に設定された特定情報を、所定時間受信し続けるか否かを判断し、所定時間受信し続けた場合に、前記対応係数を変化させる関係変化手段を有する。
【００１６】
本発明による第２の遠隔操作玩具システムは、上述した第１の遠隔操作玩具システムにおける対戦遊戯と同様の対戦遊戯を実現可能であり、駆動機器がユーザの特定の操作に応じた特定情報を受信すると、自己の第２のパラメータと他の駆動機器から送信された特定信号に含まれた情報、すなわち攻撃信号に含まれた攻撃情報との対応関係を変化させる。特定の情報を含む制御信号を受信した駆動機器は、いわゆる耐久力としての自己の第２のパラメータの状態を他の駆動機器からの攻撃情報によって変化される程度を変えることができる。例えば、受信した特定信号に含まれる他の駆動機器第１のパラメータの状態がダメージとなって自己の第２のパラメータの状態を悪化させる場合、悪化される程度を高くすれば自己の守備力は弱められたことになり、悪化される程度を少なく、あるいは変化されないものとすれば、自己の守備力を高めることができる。自己の守備力を高めたり弱めたりすることによって実現できる対戦遊戯の例は、第１の遠隔操作システムと同様である。また、「特定情報に基づいて」「パラメータ」「パラメータを変化させる」及び「ユーザの特定の操作に応じた特定情報」の態様の解釈についても、第１の遠隔操作システムと同様である。
【発明の効果】
【００１７】
以上のように、本発明によれば、駆動機器の攻撃力を示すパラメータを変化させる、または耐久力を示すパラメータと対戦相手の攻撃力を示すパラメータとの対応関係を変化させることによって、対戦遊戯中の攻撃がマンネリ化せずに、対戦遊戯の操作に慣れたユーザにも飽きを生じさせず、遊戯の興趣を高めた遠隔操作玩具システムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明を実施するための一形態を示す図。
【図２】図１における戦車モデルのパラメータの一覧を示す図。
【図３】図１における送信機の機能ブロック図。
【図４】図１における送信機から送信される制御信号に含まれるフィールドを示す図。
【図５】図１における戦車モデルの機能ブロック図。
【図６】図１における戦車モデルにて行われる対戦処理の流れを示すフローチャート。
【図７】図１における戦車モデルにて行われるチャージ処理１の流れを示すフローチャート。
【図８】図１における戦車モデルにて行われるチャージ処理２の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
図１は、本発明を実施するための第１の形態である送信機１と駆動機器としての戦車モデル２を示す図である。送信機１には、複数の操作部材３ａ…３ｄと、着脱可能な車両別ＲＯＭ４を設置するためのＲＯＭ設置部５と、制御信号を送受信するリモコン信号送受信部６と、ＩＤ設定ボタン１０とが設けられている。車両別ＲＯＭ４には、戦車モデル２の攻撃能力及び守備能力に関するパラメータが記録されている。ユーザは所望のパラメータが記録された車両別ＲＯＭ４をＲＯＭ設置部５に設置することによって、所望の攻撃能力及び守備能力を有する戦車モデル２を送信機１によって操作することができる。
【００２０】
操作部材３ａ…３ｄには、前後に傾倒するスティック３ａと、左右に傾倒するスティック３ｃと、裏ボタン３ｂ、３ｄとがあり、ユーザはこれらを操作することによって戦車モデル２を遠隔操作できる。戦車モデル２には攻撃信号送信手段としての射撃信号発信部７と受信部８と走行用車輪９が設けられている。射撃信号発信部７から攻撃信号としての射撃信号が発信され、受信部８にて他の戦車モデル２からの射撃信号や送信機１からの制御信号を受信する。以下、「射撃信号を発信する」ことを「射撃する」といい、他の戦車モデル２からの射撃信号を受信することを「被弾」するという時がある。
【００２１】
本形態における遠隔操作玩具はデータの搬送波として赤外線を使用する。送信機１とその送信機１に組み合わされた戦車モデル２は同じＩＤ番号が設定され、送信機１は制御信号に自己のＩＤ番号を含ませて送信し、戦車モデル２では受信した制御信号に含まれるＩＤ番号が自己のＩＤ番号と一致する時に、その制御信号を自己へ向けて送信されたものであることを認識する。これにより、複数の送信機１によってそれぞれに対応する戦車モデル２が操作される対戦ゲームにおいて、戦車モデル２は自己に送られてきた制御信号を判別できる。各組のＩＤ番号は送信機１に設けられたＩＤ設定ボタン１０によって設定可能である。本形態においては図１に示すようにＩＤ番号は１〜４まで用意されており、最大４組の送信機１と戦車モデル２によって対戦ゲームを行うことができる。なお、送信機１から戦車モデル２へ送信される制御信号は常に同じデータ長であり、組間での混信を防ぐため、送信機１は送信タイミングが重複しないように調整して送信する。制御信号に含まれる情報については後述する。
【００２２】
次に、図１に示した遠隔操作システムによって行われる対戦ゲームの概要について説明する。戦車モデル２は、上述したように組み合わされた送信機１に設置された車両別ＲＯＭ４に記録されている攻撃能力に関するパラメータ及び守備能力に関するパラメータを有する。車両別ＲＯＭ４に記録されている各パラメータを図２に示す。図２に示すように、戦車モデル２の対戦能力は、第１のパラメータとしての主砲威力、第２のパラメータとしてのライフ、弾数及び装填時間によって決定される。主砲威力は１回の射撃で相手に与えるダメージ（攻撃力）を、ライフは１回のゲームで攻撃を受けることができる許容値（耐久力）を、弾数は１回のゲームにおいて射撃できる回数を、装填時間は戦車モデル２が一旦射撃してから次の射撃までに要する時間をそれぞれ示す。
【００２３】
図２では、戦車Ａ〜Ｄの４車種の各パラメータが示されている。例えば、戦車Ａのパラメータが記録された車両別ＲＯＭ４が設置された送信機１によって遠隔操作される戦車モデル２（以下、単に「戦車Ａ」という。）の場合は、主砲威力１０、ライフ４０、弾数１５、装填時間５秒として各パラメータの値が設定される。戦車Ａが戦車Ｂのパラメータを有する戦車モデル２（以下、単に「戦車Ｂ」という。）から送信された攻撃信号を受信した時、すなわち被弾した時は、戦車Ｂの主砲威力の値がダメージとなり、戦車Ａのライフが４０から８が減じられ戦車Ａのライフの値は３２になる。このようにライフの値は被弾によって変化し、例えば、一定時間経過後の各戦車モデル２のライフの値の大小によって勝敗を決める対戦ゲームを行うことができる。
【００２４】
本形態において対戦遊戯中は、この車両別ＲＯＭ４に記録されているデータのうち主砲威力及びライフは戦車モデル２が保持し、弾数及び装填時間は送信機１が保持する。本発明は、ユーザの指示によって、戦車モデル２が保持する主砲威力の値を一時的に増加させることができるものである。この指示を以下「チャージ指示」といい、主砲威力の値を増加させるための処理を「チャージ処理」という。「チャージ処理」には、主砲威力の値を増加させるためのチャージ処理１及びチャージ処理２の２種類ある。各処理の詳細については後述する。また、車両別ＲＯＭ４に記録されている主砲威力の値を「基準値」といい、主砲威力の値を増加させることを「主砲威力のレベルアップ」と記載する場合がある。
【００２５】
送信機１から制御信号が送信されるまでの処理を図３及び図４を用いて説明する。図３は送信機１の機能ブロック図であり、図４は送信機１から送信される制御信号に含まれる情報を示す図である。送信機１は、制御信号を送受信するリモコン信号送受信部６と、ＩＤ設定ボタン１０と、車両別ＲＯＭ４に記録されているデータを読み込むＲＯＭ読み込み部１１と、ユーザによる操作部材３ａ…３ｄへの入力操作を受け付ける操作受付部１２と、送信機１に設けられた各部からの信号を受け付けその信号に基づいて処理を行う制御部１３と、を有している。制御部１３はＣＰＵ及びその動作に必要なＲＡＭ１３ａやＲＯＭ１３ｂ等の各種周辺回路を備え、特に制御信号作成手段として機能する。
【００２６】
ＲＯＭ読み取り部１１によって車両別ＲＯＭ４から読み込まれるパラメータのうち、弾数Ｐ及び装填時間Ｔの各パラメータの値はＲＡＭ１３ａに読み込まれて保持される。ＩＤ設定ボタン１０によって設定されたＩＤ番号もＲＡＭ１３ａに保持される。制御部１３によって行われる処理を司るプログラムはＲＯＭ１３ｂに記録されている。操作受付部１２によって受け付けられる操作には、走行指示、射撃指示、そして特定の操作としてのチャージ指示がある。
【００２７】
ユーザが操作部材３ａ…３ｄに対して入力操作を行うと、その操作に応じた操作信号を操作受付部１２が作成して制御部１３へ送る。制御信号作成手段としての制御部１３が操作信号の内容に応じた制御信号を生成する。制御信号は、図４に示すように、ＩＤ番号１００、左モータ制御指示１１０、及び右モータ制御指示１２０、射撃指示１３０及びその他１４０の各フィールドを有する。ＩＤ番号フィールド１００は、送信機１に設定されたＩＤ番号を示すフィールドである。ＲＡＭ１３ａが保持するＩＤ番号が書き込まれる。
【００２８】
左及び右モータ制御指示フィールド１１０、１２０及び射撃指示フィールド１３０には、ユーザの操作部材３ａ…３ｄのいずれかを操作した場合に、その入力操作に応じた情報が書き込まれる。書き込まれる情報に対応する入力操作がない場合は、そのフィールドの情報は空白である。左及び右モータ制御指示フィールド１１０、１２０は５ビットずつ設けられ、各フィールド１１０、１２０に各スティック３ａ、３ｃの操作量に対応した情報が書き込まれる。本形態では左スティック３ａで直進または後退、右スティック３ｃで旋回を指示できる。後述するように駆動機器は左右のモータを１つずつ有し、左及び右モータ制御指示フィールド１１０、１２０の各情報は各左右モータの駆動に対応する。射撃指示フィールド１３０は裏ボタン３ｂ、３ｄの操作に対応し、１ビットのフラグである。いずれかの裏ボタン３ｂ、３ｄが押されると射撃指示フィールド１３０のフラグが立つ。
【００２９】
チャージ指示を示す入力操作がユーザによって行われた場合は、右モータ制御指示１２０及び射撃指示１３０の２フィールドに特定情報としてのチャージ指示を示す情報が書き込まれる。これにより、チャージ指示のためのフィールドを特別に制御信号に設けなくて良い。本形態ではチャージ処理が上述したように２種類あり、左裏ボタン３ｂを押しながら右スティック３ｃを左へ傾倒させた場合はチャージ処理１を示し、左裏ボタン３ｂを押しながら右スティック３ｃを右へ傾倒させた場合はチャージ処理２を示す。
【００３０】
従って、例えば、右スティック３ｃが左へ傾斜された場合の右モータ制御指示フィールド１２０が「００００１」であり、左裏ボタン３ｂが押された場合の射撃指示フィールド１３０が「１」であれば、チャージ処理１を示すチャージ指示１は、右モータ制御指示フィールド１２０及び射撃指示フィールド１３０を合わせて、「００００１１」となり、右スティック３ｃが右へ傾斜された場合の右モータ制御指示フィールド１２０が「１１０００」であれば、チャージ処理２を示すチャージ指示２は「１１０００１」となる。ユーザが上述したチャージ指示のための入力操作を行っている間は、左スティック３ａに対する入力操作は操作受付部１２において無視され、左スティック３ａの操作に対応する信号は制御部２３へ送られない。
【００３１】
なお、ユーザによって射撃指示を示す入力操作があった場合は、制御信号を作成すると共に弾数Ｐの値を１減算する。また、最後に射撃指示の操作があった時から装填時間Ｔが示す時間が経過していない時に射撃指示の操作が再びあった場合は、射撃指示のための制御信号は作成されない。以下、上述した各指示に対応した情報が、左及び右モータ制御指示フィールド１１０、１２０及び射撃指示フィールド１３０の各フィールドに書き込まれている状態を、制御信号に「指示が含められている」または「指示がある」という。
【００３２】
次に、制御信号を受信した場合に戦車モデル２にて行われる処理について図５〜図８を用いて説明する。図５は、戦車モデル２の機能ブロック図である。戦車モデル２には、射撃信号発信部７と、受信部８と、戦車モデル２の走行動作用のモータドライバ２０及びモータ２１と、戦車モデル２の状態に応じて発光するＬＥＤ表示部２２と、戦車モデル２の各部の動作を制御する制御部２３と、を有する。制御部２３はＣＰＵ及びその動作に必要なＲＡＭ２３ａやＲＯＭ２３ｂ等の各種周辺回路を備え、特に射撃信号作成手段、第１のパラメータ変化手段としてのレベルアップ手段、第２のパラメータ変化手段としての被弾処理手段として機能する。第１のパラメータ及び第２のパラメータを保持する記憶手段としてのＲＡＭ２３ａには、第１のパラメータとしての主砲威力Ｄ及び第２のパラメータとしてのライフＬ、及びＩＤ番号が保持される。ＲＡＭ２３ａに保持されている主砲威力Ｄ及びライフＬの各パラメータの値は組み合わされた送信機１に設置された車両別ＲＯＭ４に記録されている主砲威力及びライフの値であり、ＩＤ番号は組み合わされた送信機１に設定されたＩＤ番号である。これら主砲威力、ライフ及びＩＤ番号は、これらの値を含むデータを例えばゲーム開始時に送信機１から戦車モデル２へ送信することによって設定される。
【００３３】
ＲＯＭ２３ｂには制御部２３において行われる各種処理を司るプログラムが記録されている。モータ２１は左右一対にそれぞれ１つずつ設けられ、それぞれが独立して左右の車輪９を駆動する。射撃信号作成手段として制御部２３は、自己の主砲威力Ｄを攻撃情報として攻撃信号としての射撃信号を作成する。被弾処理手段として制御部２３は、特定信号としての他の戦車モデル２から発信された射撃信号を受信した場合に、その射撃信号に含まれた情報に応じた処理を行い、及びレベルアップ手段として制御部２３は、自己のライフＬの値を変化させる。各処理の詳細については後述する。
【００３４】
戦車モデル２が他の戦車モデル２からの攻撃信号又は制御信号を受信した場合に制御部２３が対戦ゲーム中に行う対戦処理について説明する。制御部２３が行う対戦処理の流れを示すフローチャートを図６に示す。受信部８にて制御信号又は他の戦車モデル２からの射撃信号を受信したか否かを監視し（ステップＳ３０）、受信された場合は、被弾であるか否かが判断される（ステップＳ３１）。受信した信号が射撃信号であり、その射撃信号に自己のＩＤ番号でない番号が含まれている場合は被弾として判断し、被弾処理を行う（ステップＳ３２）。被弾処理では、被弾処理手段としての制御部２３が、自己のライフＬの値から受信した射撃信号に含まれる対戦相手の主砲威力の値を減算し、自己のライフＬの値を変化させる。被弾処理後は受信監視状態に戻る。被弾処理にて、ＬＥＤ表示部２２を発光させ、その発光の態様を変化後のライフ値Ｌの値の大きさによって変えても良い。
【００３５】
ステップＳ３１にて被弾でないと判断された場合は、自己へ向けて送信された制御信号であるか否かが判断される（ステップＳ３３）。受信した制御信号に自己のＩＤ番号が含まれている場合は自己へ向けて送信された制御信号として判断し、ステップＳ３４へ進み、自己のＩＤ番号が含まれていない場合は受信監視状態に戻る。ステップＳ３４では制御信号にチャージ指示が含まれているか否かを判断し（ステップＳ３４）、チャージ指示が含まれている時は、そのチャージ指示の内容がチャージ指示１を示すものかあるいはチャージ指示２を示すものかを判断する（ステップＳ３５）。チャージ指示１を示す場合はチャージ処理１が行われ（ステップ３５−１）、チャージ指示２を示す場合はチャージ処理２が行われる（ステップ３５−２）。上述したように、制御信号の右モータ制御指示フィールド１２０及び射撃指示フィールド１３０の状態によって、チャージ指示１または２であると判断する。各チャージ処理後は受信監視状態に戻る。
【００３６】
ステップＳ３４にてチャージ指示が含まれていないと判断された場合は、射撃指示が含まれているか否かが判断され（ステップＳ３６）、射撃指示が含まれている場合は、射撃処理へ進む（ステップＳ３７）。制御信号の射撃指示フィールドにフラグが立っている場合に射撃指示であると判断する。射撃処理では、射撃信号作成手段としての制御部２３が、自己の主砲威力Ｄの値及び自己のＩＤ番号を含めた射撃信号を作成し、射撃信号発信部７から射撃信号を発信する。射撃処理後は受信監視状態に戻る。
【００３７】
ステップＳ３６にて制御信号に射撃指示が含まれていないと判断された場合は、走行指示が含まれているか否かが判断され（ステップＳ３８）、走行指示が含まれている場合は走行処理が行われる（ステップＳ３９）。左及び右モータ制御指示フィールド１１０、１２０に情報が書き込まれている場合、またはどちらかのフィールドのみに情報が書き込まれている場合に走行指示が含まれているとし、走行処理では左及び右モータ制御指示フィールド１１０、１２０に書き込まれている情報に基づいて、左右のモータ２１の動作を制御する。走行処理後は受信監視状態に戻る。
【００３８】
チャージ処理１について、制御部２３にて行われる処理を図７に示すフローチャートに従って説明する。まずタイマのセットがされる（ステップＳ４０）。このタイマは１秒でタイムアップする。このタイマがタイムアップすると主砲威力Ｄの値を上げることができる。但し、タイマ作動中はチャージ指示１を示すチャージ指示信号を含んだ制御信号を受信し続けなければチャージ処理１は終了する。また、タイマ作動中に被弾した場合や射撃指示を含んだ制御信号を受信した場合もチャージ処理１は終了する。
【００３９】
従って、次のステップＳ４１〜Ｓ４４では受信部８の受信状態が監視される。まず受信部８にて自己へ向けての制御信号または他の戦車モデル２からの射撃信号を受信したか否かが判断され（ステップＳ４１）、受信されない場合は、チャージ処理１のキャンセルとしてステップＳ５０へ進む。上記各信号を受信したと判断した場合は、被弾したか否かが判断され（ステップＳ４２）、被弾したと判断した場合は、被弾処理が行われる（ステップＳ４２−１）。被弾の判断及び被弾処理にて行われる処理は対戦処理にて説明した通りである。被弾処理後は、チャージ処理１のキャンセルとされ、ステップＳ５０へ進む。
【００４０】
ステップＳ４２にて被弾でないと判断した場合は、受信した制御信号にチャージ指示が含まれているか否かを判断し（ステップＳ４３）、チャージ指示が含まれていないと判断した場合は、射撃指示が含まれているか否かを判断し（ステップＳ４４）、射撃指示が含まれている場合は、射撃処理が行われる（ステップＳ４４−１）。射撃処理後ステップＳ５０へ進む。ステップＳ４３及びステップＳ４４にて受信した制御信号にチャージ指示も射撃指示も含まれていないと判断した場合は、ステップＳ５０へ進む。チャージ指示または射撃指示が制御信号に含まれているか否かの判断及び射撃処理にて行われる処理は対戦処理にて説明した通りである。
【００４１】
チャージ指示が含まれている制御信号を受信した場合は、現在のレベルが３であるか否かを判断する（ステップＳ４５）。このレベルとは、主砲威力Ｄの値のレベルをいい、チャージ指示操作によって主砲威力Ｄの値が大きくなるほどこのレベルの値が増加する。本形態では基準値の状態をレベル０とし、１〜３まで３レベルがある。レベル３になった戦車モデル２は、チャージ指示があってもそれ以上レベルアップしない。従って、レベル３の場合はステップＳ４１に戻り受信監視状態になる。チャージ処理１では、レベルアップ３であっても、チャージ指示１を含む制御信号を受信し続けないとチャージ処理１は終了する。従って、ユーザは適当な時に射撃指示の入力操作を行うまでチャージ指示１の入力操作を送信機１に対してし続ける必要がある。
【００４２】
レベル３でない場合は、タイマがタイムアップか否かを判断し（ステップＳ４６）、タイムアップした場合はレベルアップ処理を行う（ステップＳ４７）。このレベルアップ処理では、レベルアップ手段としての制御部２３が主砲威力Ｄの値を１増加すると共にレベルを１段階高め、ＬＥＤ表示部を１秒間点滅させる。このＬＥＤの輝度はレベルが大きくなるに従って高くなる。タイムアップしていない場合はステップＳ４１へ戻り受信監視状態になる。
【００４３】
次に、ステップＳ４７のレベルアップ処理の結果、現在のレベルが３であるか否かを判断し（ステップＳ４８）、レベル３であると判断した場合はステップＳ４１へ戻りレベル３の状態で受信監視状態になる。レベル３でないと判断した場合は、主砲威力Ｄの値を次のレベルに上げるためにステップＳ４０へ戻り、タイマセット後に受信監視状態になる。
【００４４】
ステップＳ４０にて受信部８に何も受信されないと判断した場合、ステップＳ４２−１の被弾処理が行なわれた後、ステップＳ４３及びステップＳ４４にて受信した制御信号にチャージ指示も射撃指示も含まれていないと判断した場合、またはステップＳ４４−１の射撃処理が行なわれた後は、ステップＳ５０へ進み、主砲威力Ｄの値を基準値に戻してチャージ処理１を終了する。
【００４５】
次に、チャージ処理２について制御部３が行う処理を図８に示すフローチャートに従って説明する。まずタイマがセットされる（ステップＳ６０）。このタイマは４．５秒でタイムアップする。このタイマがタイムアップするとＲＡＭ２３ａが保持する主砲威力Ｄの値を上げることができる。但し、タイマ作動中はチャージ指示２を示すチャージ指示信号を含んだ制御信号を受信し続けなければチャージ処理２は終了する。また、タイマ作動中に被弾した場合や射撃指示を含んだ制御信号を受信した場合もチャージ処理２は終了する。
【００４６】
従って、次のステップＳ６１〜Ｓ６４では受信部８の受信状態が監視される。まず受信部８にて自己へ向けての制御信号または他の戦車モデル２からの射撃信号を受信したか否かが判断され（ステップＳ６１）、受信しないと判断した場合は、チャージ処理２を終了し、受信したと判断した場合は、被弾したか否かを判断し（ステップＳ６２）、被弾したと判断した場合は、被弾処理が行われる（ステップＳ６２−１）。被弾の判断及び被弾処理にて行われる処理は対戦処理にて説明した通りである。被弾処理後は、チャージ処理２を終了する。
【００４７】
ステップＳ４２にて被弾でないと判断した場合は、受信した制御信号にチャージ指示が含まれているか否かを判断し（ステップ６３）、チャージ指示が含まれていないと判断した場合は、射撃指示が含まれているか否かを判断し（ステップＳ６４）、射撃指示が含まれている場合は、射撃処理が行われる（ステップＳ６４−１）。射撃処理後はチャージ処理２を終了する。ステップＳ６３及びステップＳ６４にて制御信号にチャージ指示も射撃指示も含まれていないと判断した場合は、チャージ処理２を終了する。
【００４８】
チャージ指示または射撃指示が制御信号に含まれているか否かの判断及び射撃処理にて行われる処理は対戦処理にて説明した通りである。チャージ指示が含まれている制御信号を受信した場合は、タイマがタイムアップか否かを判断する（ステップＳ６５）。タイムアップでない場合は、ステップＳ６１へ戻り、受信監視状態となる。タイムアップの場合はレベルアップ処理へ進む（ステップＳ６６）。このレベルアップ処理では、レベルアップ手段としての制御部２３が主砲威力Ｄの値を３増加させ、ＬＥＤ表示部を０．２秒間点滅させる。チャージ処理２では４．５秒の間に主砲威力Ｄの値は変化しないが、このＬＥＤ表示部は、タイマセット後１．５秒ごとにその輝度を少しずつ上げながら点滅させても良い。
【００４９】
レベルアップ処理後、再びタイマがセットされる（ステップＳ６７）。このタイマは主砲威力Ｄが増加された状態の期間を定めるもので、本形態では１０秒である。但し、このタイマ作動中に被弾したり攻撃指示が含まれた制御信号を受信した場合は主砲威力Ｄの値が基準値ってチャージ処理２が終了する。タイマセット後、まず受信部８０にて自己への制御信号または他の戦車モデル２からの射撃信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ６８）。何も受信しない場合はステップＳ７２へ進み、タイムアップするまでチャージ処理２の処理を終了するのを待つ。チャージ処理２においては、レベルアップ処理後はチャージ指示２を含む制御信号を受信し続ける必要はない。
【００５０】
自己への制御信号又は戦車モデル２からの射撃信号を受信したと判断した場合は、ステップＳ６８にて被弾か否かを判断し（ステップＳ６９）、被弾と判断した場合は被弾処理が行われる（ステップＳ６９−１）。被弾処理後、主砲威力Ｄの値を基準値に戻し（ステップＳ７３）、チャージ処理２を終了する。被弾か否かの判断及び被弾処理は、対戦処理にて説明した通りである。被弾でない場合は、受信した制御信号に射撃指示が含まれているか否かが判断され（ステップＳ７０）、射撃指示が含まれている場合は射撃処理を行い（ステップＳ７０−１）、射撃処理後は主砲威力Ｄを基準値に戻し（ステップＳ７３）、チャージ処理２を終了する。
【００５１】
ステップＳ７０にて制御信号に射撃指示が含まれていないと判断された場合は、走行指示が含まれているか否かが判断され（ステップＳ７１）、走行指示が含まれている場合は、走行処理が行われる（ステップＳ７１−１）。チャージ処理２では、レベルアップ処理後はチャージ指示を含んだ制御信号を受信する必要がなく、ユーザは送信機に対してチャージ指示２の入力操作をし続ける必要はないため、スティク３ａ、３ｃによる走行指示が行える。走行指示が含まれているか否かの判断及び走行処理にて行われる処理は対戦処理における場合と同様である。
【００５２】
ステップＳ６９、Ｓ７０及びＳ７１の各判断にて受信した信号がいずれにも該当しないと判断した場合はステップＳ７２へ進む。ステップ７２ではタイマがタイムアップか否かを判断し（ステップＳ７２）、タイムアップと判断した場合は主砲威力Ｄの値を基準値に戻し（ステップＳ７２）、チャージ処理２を終了する。タイムアップでないと判断した場合は、ステップＳ６８へ戻る。
【００５３】
次に、本発明を実施するための第２の形態について説明する。第１の形態では、チャージ指示が制御信号に含まれている場合に、レベルアップ処理にて主砲威力Ｄを一時的にレベルアップさせる処理、すなわち攻撃力を上げたが、第２の形態では、レベルアップ処理にて守備力を一時的に上げる。第２の形態は第１の形態と基本的に同じ構成及び処理であるため、異なる点についてのみ説明する。
【００５４】
構成において異なる点は、戦車モデル２の制御部２３は、他の戦車モデル２から送信された射撃信号に含まれる主砲威力と自己のＲＡＭ２３ａが保持するライフＬの値の対応関係を変化させる関係変化手段としてのレベルアップ手段として機能する。また、ＲＡＭ２３ａにはレベルアップ手段として機能する制御部２３によって変化される対応係数（不図示）が保持されている。
【００５５】
また、処理において異なる点は以下の通りである。被弾処理手段としての制御部２３は、被弾したと判断した場合に、自己のライフＬの値から対応係数×射撃信号に含まれる主砲威力の値を減じて新たなライフＬの値とする。通常は対応係数＝１とし、これを基準値とする。レベルアップ手段としての制御部２３は、チャージ処理１におけるステップＳ４７のレベルアップ処理において、この対応係数を１から１／８ずつ減少するように設定する。すなわち、レベル０の時は対応係数＝１、レベル１は対応係数＝７／８、レベル２は対応係数＝６／８、レベル３は対応係数＝７／８である。
【００５６】
また、チャージ処理２におけるステップＳ６６のレベルアップ処理においては、この対応係数を７／８に設定する。チャージ処理１におけるステップＳ４６のレベルアップ処理後のステップＳ４２−１の被弾処理及びチャージ処理２におけるステップＳ６６のレベルアップ処理後のステップＳ６９−１の被弾処理では、減じられる射撃相手の主砲威力が通常の場合よりも小さくなるので、守備力がレベルアップされたことになる。この場合は、ステップＳ５０及びステップＳ７３に対応係数が基準値である１に戻される。
【００５７】
また、この守備力をアップさせるための送信機１への入力操作を攻撃力をアップさせるための入力操作と異なるものとすれば、ユーザは送信機１への入力操作に応じて自己の戦車モデル２の攻撃力を一時的にアップさせることもできるし、守備力を一時的にアップさせることができる。
【００５８】
本発明は上述した形態に限らず、様々な形態にて実施して良い。例えば、同時に対戦ゲームを行う戦車モデル２の数の最大値は４でなくても４以上でも以下でも良い。赤外線以外に搬送波として周波数の異なる電波を利用する遠隔操作システムでも良い。また、駆動機器としては、戦車モデル２に限らず、攻撃信号を発信し互いに上述した対戦ゲームが行えるものであれば良い。従って、例えば、怪獣モデルや潜水艦モデル等でも良い。また、車両別ＲＯＭ４に記録されている各パラメータを、送信機１のＲＡＭ１３ａ及び戦車モデル２のＲＡＭ２３ａとは別の不揮発性メモリがそれぞれ保持しても良い。
【００５９】
特定の操作としてのチャージ指示のための入力操作も上述した形態に限らず、駆動機器側でチャージ指示を判別できる情報を制御信号に書き込める操作であれば良い。また、上述した形態では、既存の制御信号の複数のフィールドを使用してチャージ指示を示す情報としたが、チャージ指示用のフィールドを例えば２ビットを設け、チャージ指示操作があった場合にはそのフィールド情報を書き込み、戦車モデル２にてチャージ指示用のフィールドに書き込まれた情報に適応したチャージ処理を行っても良い。
【００６０】
また、レベルアップの最大値やレベルを増加させる幅は上述した形態の値に限らず、それ以上でもそれ以下でも良い。各タイマのタイムアップするまでの時間も上述した時間に限らずそれ以上でもそれ以下でも良い。守備力をアップさせる処理において、受信した射撃信号に含まれる他の戦車モデル１の主砲威力の値を減少させても良い。チャージ処理２にて、ステップＳ６０のタイマセット後ＬＥＤ表示部を、１．５秒ごとにその輝度を少しずつ上げながら数秒ずつ点滅させても良い。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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