(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が複数種類の識別情報を変動表示させる複数の可変表示部を含む可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する手段であって、前記遊技用価値の付与を伴う複数種類の小役表示結果の導出を許容する旨を決定する小役決定手段と、該複数種類の小役表示結果のうちの特定小役表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を通常遊技状態よりも高くする第１特別遊技状態への移行を伴うとともに前記遊技用価値の付与を伴わない入賞表示結果である異なる種類の識別情報の組み合わせにより構成される第１特別表示結果の導出を許容する旨を決定する第１特別決定手段と、前記第１特別遊技状態とは異なる前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２特別遊技状態への移行を伴う第２特別表示結果の導出を許容する旨を決定する第２特別決定手段とを含む事前決定手段と、
該事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記第１特別表示結果が導出されたときに前記第１特別遊技状態に遊技状態を制御する手段であって、該第１特別遊技状態に継続して制御されるゲーム数の期待値が所定ゲーム数となるように前記第１特別遊技状態に遊技状態を制御する第１特別遊技状態制御手段と、
前記第１特別遊技状態が終了した後に、前記第１特別遊技状態および前記第２特別遊技状態とは異なる前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段と、
前記可変表示装置に導出される表示結果とは別個に遊技状態の制御に関する情報を報知する報知手段を制御する遊技状態報知制御手段と、
前記第２特別表示結果が導出されたときに前記第２特別遊技状態に遊技状態を制御する第２特別遊技状態制御手段と、
前記第２特別遊技状態制御手段により前記第２特別遊技状態に制御されているときに、前記複数種類の小役表示結果のうち少なくとも一の小役表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を前記通常遊技状態における通常ゲームよりも高くする特別ゲームに所定期間制御する特別ゲーム制御手段と、
前記特別ゲームに制御されているか否かを判定する特別ゲーム判定手段とを備え、
前記小役決定手段は、前記通常遊技状態において前記複数種類の小役表示結果のうちで前記特定小役表示結果の導出を許容する旨を最も高い確率で決定し、
前記遊技状態報知制御手段は、
前記第１特別表示結果が導出されてから前記第１特別遊技状態が終了するまでの間において、前記可変表示装置に導出された前記第１特別表示結果以外では前記第１特別遊技状態に制御されていることを遊技者が特定不能となるように前記報知手段を制御する第１特別遊技状態特定不能化制御手段と、
前記通常遊技状態または前記第１特別遊技状態特定不能化制御手段により特定不能とされた第１特別遊技状態において、前記所定ゲーム数連続して前記特定小役表示結果が導出されたときに前記特定遊技状態への制御の可能性を報知する情報を前記報知手段に報知させる所定連続時報知制御手段とを含み、
前記特別ゲーム判定手段は、少なくとも前記第２特別遊技状態制御手段により前記第２特別遊技状態に制御されているときに、前記特別ゲームに制御されているか否かを判定し、
前記特別ゲーム制御手段は、前記特別ゲーム判定手段により前記特別ゲームに制御されていないと判定されたときに、前記特別ゲームへの制御を開始することにより、前記第２特別遊技状態における１ゲーム目から前記特別ゲームに制御することを特徴とする、スロットマシン。
【請求項２】
前記遊技状態報知制御手段は、前記第１特別遊技状態において前記所定ゲーム数に満たない特定ゲーム数連続して前記特定小役表示結果が導出されたときに所定の割合で前記特定遊技状態への制御の可能性を報知する情報を前記報知手段に報知させる特定連続時報知制御手段をさらに含むことを特徴とする、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記可変表示装置とは別個に設けられ、該可変表示装置よりも視認容易に設けられるとともに、複数の演出用可変表示部において各々が識別可能な複数種類の演出用識別情報を変動表示させる演出用可変表示装置と、
前記可変表示装置に導出された表示結果に対応した演出用表示結果を前記演出用可変表示装置に導出させる演出用変動表示制御手段とをさらに備え、
前記演出用変動表示制御手段は、前記可変表示装置の表示結果として前記第１特別表示結果が導出されたときに、前記可変表示装置に前記入賞表示結果以外の表示結果が導出されたときに導出される演出用表示結果と同一の演出用表示結果を導出させる演出用特定導出手段を含むことを特徴とする、請求項１または請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記特別ゲーム判定手段は、少なくとも前記第２特別遊技状態制御手段により前記第２特別遊技状態に制御されているときに、前記特別ゲームに制御されているか否かをゲーム毎に判定することを特徴とする、請求項１〜請求項３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記特別ゲーム制御手段は、前記特別ゲームへの制御を開始してから前記所定期間が経過するかまたは前記第２特別遊技状態が終了するまで、前記特別ゲームに制御し、
前記特別ゲーム判定手段は、前記特別ゲームの制御が開始してから前記所定期間が経過したときに、前記特別ゲームに制御されているか否かを判定することを特徴とする、請求項１〜請求項４のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記特別ゲームに制御されている旨を示す特別ゲーム信号を外部出力するための制御を行なう外部出力制御手段をさらに備え、
前記外部出力制御手段は、前記特別ゲームが終了し、再度前記特別ゲームに制御されるときに、前記特別ゲーム信号の出力を所定時間停止した後、再度出力を開始する制御を行なうことを特徴とする、請求項１〜請求項５のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記第２特別遊技状態において予め定められた第２特別遊技状態の終了条件が成立したか否かを判定する第２特別遊技状態終了条件判定手段と、
該第２特別遊技状態終了条件判定手段が、前記終了条件が成立したと判定したときに、前記第２特別遊技状態を終了させる第２特別遊技状態終了手段とをさらに備え、
前記特別ゲーム制御手段は、前記第２特別遊技状態終了条件判定手段により前記終了条件が成立したと判定されたときに、前記特別ゲームに前記所定期間制御されたか否かに関わらず、前記特別ゲームの制御を終了し、
前記特別ゲーム判定手段は、前記第２特別遊技状態終了条件判定手段により前記終了条件が成立していないと判定された後に、前記特別ゲームに制御されているか否かを判定することを特徴とする、請求項１〜請求項６のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、コイン遊技機等のスロットマシンに関する。詳しくは、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が複数種類の識別情報を変動表示させる複数の可変表示部を含む可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行なわれる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。ここで、リプレイ入賞による賭数の設定にメダルを消費しないで済むという利益を遊技者が得られることを利用して、予め定められた所定ゲーム数だけ通常の遊技状態とはリプレイ以外の役の当選確率を変えずにリプレイの当選確率を高くするＲＴ（Replay Time）を、ビッグボーナスやレギュラーボーナスのようなボーナスと呼ばれる特別遊技状態以外の特定遊技状態として定めているスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【０００５】
ボーナスやＲＴのような遊技者にとって有利な遊技状態の発生は、遊技者にとって最も興味があるところである。一方、スロットマシンにおける本来の遊技性は、可変表示装置に導出される表示結果に応じて遊技者が利益を得ることにある。この利益は、単に１ゲームでのメダルの払い出しに限られる利益ではなく、所定の表示結果が導出されてから所定の条件が成立する毎に遊技状態が遷移していくことで得られる利益を含む概念である。
【０００６】
もっとも、可変表示装置の表示結果と有利な遊技状態の発生とが完全に対応していると、その表示結果によって遊技者に有利な遊技状態の発生の期待感を与えるというよりも、むしろ利益そのものを与えてしまうことになる。つまり、可変表示装置に導出される表示結果によって遊技者に適度な期待感（つまり、１００％確信できない期待感）を与えられる場面がなく、遊技の興趣の向上を十分に図れない。
【０００７】
そこで、いわゆるストック機と呼ばれるボーナスの当選をストックするとともに所定の条件の成立によって該当選を放出するスロットマシンにおいて、リプレイが３ゲーム続いたときにストックの放出抽選を行なうものがあった（たとえば、特許文献２参照）。このスロットマシンでは、リプレイの３連続とボーナスの発生とが完全に対応している訳ではないので、リプレイの３連続がボーナスの発生に対して適度な期待感を与え、遊技の興趣の向上を図ることができるものとなっている。
【０００８】
また、従来のスロットマシンとしては、ビッグボーナスに移行するとＪＡＣＩＮ入賞の組合せが高確率で揃うビッグボーナスゲームと呼ばれるゲームが提供され、ビッグボーナスゲーム中にＪＡＣＩＮ入賞の組合せが揃うことで、通常遊技状態よりも多くの遊技用価値（メダルやパチンコ球などゲームを行なうのに必要な遊技媒体）の獲得が期待できるレギュラーボーナスに移行するもの、すなわちビッグボーナスゲームに制御することに伴い、レギュラーボーナスを高確率で発生させることで特別遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態に制御するものがあった（たとえば、特許文献３参照）。
【特許文献１】特開２００５−１３１３２３号公報（段落００３５）
【特許文献２】特開２００４−１９４７５６号公報
【特許文献３】特開２００２−８５６４６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンでは、ＲＴ図柄の導出がＲＴの発生と完全に対応しているため、遊技者に適度な期待感を与えて遊技の興趣の向上を図るということができない。一方、特許文献２のスロットマシンでは、リプレイの３連続でボーナスの発生に対して適度な期待感を与えるといっても、ボーナスの発生を示す表示結果はあくまでボーナス図柄であり、また、可変表示装置の表示結果とは無関係な抽選を要しているので、スロットマシン本来の遊技性を踏襲したものではなかった。
【００１０】
また、特許文献３に記載されたようなビッグボーナスゲーム中にレギュラーボーナスを高確率で発生させるスロットマシンでは、ビッグボーナス中においてレギュラーボーナスが高確率で発生するものの、ビッグボーナスゲーム中にレギュラーボーナスへの移行を伴うＪＡＣＩＮ入賞の組合せが揃わなければ、レギュラーボーナスに移行せず、ビッグボーナスゲームではレギュラーボーナスに比較すると獲得できる遊技用価値も少なく、ビッグボーナスゲームを消化する際にも遊技用価値が消費されるので、特別遊技状態において遊技用価値が増加するスピードが鈍化しまうため、特別遊技状態への移行に伴う遊技者の興趣を十分に高めることができないという問題があった。
【００１１】
本発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、スロットマシン本来の遊技性を踏襲しつつ、遊技者に有利な遊技状態の発生に対して遊技者に適度な期待感を与え、遊技の興趣を向上させるとともに、特別遊技状態への移行に伴う遊技者の興趣を高めることができスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【００１２】
（１−１）  遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数（たとえば、３）の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が複数種類の識別情報（図柄）を変動表示させる複数の可変表示部（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）を含む可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）において、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する手段であって、前記遊技用価値の付与を伴う複数種類の小役表示結果（スイカ、ベル、チェリー）の導出を許容する旨を決定する小役決定手段と、該複数種類の小役表示結果のうちの特定小役表示結果（スイカ）の導出を許容する旨が決定される確率を通常遊技状態よりも高くする第１特別遊技状態（ビッグボーナス（２））への移行を伴うとともに前記遊技用価値の付与を伴わない入賞表示結果である異なる種類の識別情報の組み合わせにより構成される第１特別表示結果（ビッグボーナス（２））の導出を許容する旨を決定する第１特別決定手段と、前記第１特別遊技状態とは異なる前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２特別遊技状態（ビッグボーナス（１））への移行を伴う第２特別表示結果（ビッグボーナス（１））の導出を許容する旨を決定する第２特別決定手段とを含む事前決定手段（ステップＳ４０３）と、
該事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段（ステップＳ４０４）と、
前記第１特別表示結果が導出されたときに前記第１特別遊技状態に遊技状態を制御する手段であって、該第１特別遊技状態に継続して制御されるゲーム数の期待値が所定ゲーム数（３ゲーム）となるように（ステップＳ１０１２）前記第１特別遊技状態に遊技状態を制御する第１特別遊技状態制御手段（ステップＳ９１０）と、
前記第１特別遊技状態が終了した後に、前記第１特別遊技状態および前記第２特別遊技状態とは異なる前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態（ＲＴ）に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段（ステップＳ１０１３）と、
前記可変表示装置に導出される表示結果とは別個に遊技状態の制御に関する情報を報知する報知手段（液晶表示器４）を制御する遊技状態報知制御手段（制御部１２０、図２６）と、
前記第２特別表示結果が導出されたとき（ステップＳ９０７においてＹＥＳ）に前記第２特別遊技状態（ビッグボーナス（１）中フラグを設定した状態）に遊技状態を制御する第２特別遊技状態制御手段（ステップＳ９０８）と、
前記第２特別遊技状態制御手段により前記第２特別遊技状態に制御されているときに、前記複数種類の小役表示結果のうち少なくとも一の小役表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を前記通常遊技状態における通常ゲームよりも高くする特別ゲーム（レギュラーボーナス）に所定期間（１２ゲームに到達するか、８回入賞するまでの期間、ステップＳ１００５においてＹＥＳと判定されるまで）制御する特別ゲーム制御手段（ステップＳ９１２）と、
前記特別ゲームに制御されているか否かを判定する特別ゲーム判定手段（ステップＳ７０２）とを備え、
前記小役決定手段は、前記通常遊技状態において前記複数種類の小役表示結果のうちで前記特定小役表示結果の導出を許容する旨を最も高い確率で決定し（図６参照）、
前記遊技状態報知制御手段は、
前記第１特別表示結果が導出されてから前記第１特別遊技状態が終了するまでの間において、前記可変表示装置に導出された前記第１特別表示結果以外では前記第１特別遊技状態に制御されていることを遊技者が特定不能となるように前記報知手段を制御する第１特別遊技状態特定不能化制御手段（ステップＳ１１１０：ビッグボーナス（２）の入賞時にはハズレ時と同じ態様を仮想リールに導出）と、
前記通常遊技状態または前記第１特別遊技状態特定不能化制御手段により特定不能とされた第１特別遊技状態において、前記所定ゲーム数連続して前記特定小役表示結果が導出されたときに前記特定遊技状態への制御の可能性を報知する情報（ＲＴ可能性報知）を前記報知手段に報知させる所定連続時報知制御手段（ステップＳ１１１６）とを含み、
前記特別ゲーム判定手段は、少なくとも前記第２特別遊技状態制御手段により前記第２特別遊技状態に制御されているとき（ステップＳ７０１においてＹＥＳ）に、前記特別ゲームに制御されているか否かを判定し（ステップＳ７０２）、
前記特別ゲーム制御手段は、前記特別ゲーム判定手段により前記特別ゲームに制御されていないと判定されたときに、前記特別ゲームへの制御を開始する（ステップＳ７０３）ことにより、前記第２特別遊技状態における１ゲーム目から前記特別ゲームに制御する。
【００１３】
このような構成によれば、第１特別遊技状態特定不能化制御手段は、第１特別表示結果が導出されてから第１特別遊技状態が終了するまでの間において第１特別遊技状態に制御されていることを特定可能な情報を報知手段から報知させない、または第１特別遊技状態に制御されていることを特定不能な情報を報知手段から報知させることにより、第１特別遊技状態に制御されていることを遊技者が特定不能となるように報知手段を制御することができる。
【００１４】
このような構成を備えたスロットマシンでは、通常遊技状態に制御されているときであっても特定小役表示結果の導出を許容する旨が決定されることはあるが、第１特別表示結果が導出されると、特定小役表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が通常遊技状態よりも高くなる第１特別遊技状態に遊技状態が制御される。この第１特別遊技状態は、所定ゲーム数の消化により終了することが期待される。第１特別遊技状態が終了した後には、該第１特別遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態が制御されるものとなる。特定遊技状態に制御される前に制御される第１特別遊技状態では、特定小役表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が高くなるので、特定小役表示結果が所定ゲーム数だけ連続することも多くなる。
【００１５】
ここで、第１特別遊技状態への制御に関する情報は、第１特別遊技状態特定不能化制御手段により報知手段が制御されているときには、可変表示装置に第１特別表示結果が導出されること以外では何ら遊技者に報知されないものとなる。一方、特定遊技状態への制御の可能性を報知する情報は、第１特別遊技状態に制御されているときだけでなく通常遊技状態に制御されているときであっても、特定小役表示結果の導出が所定ゲーム数だけ連続すれば報知されるものとなる。
【００１６】
このため、遊技者が第１特別表示結果の導出を見逃していたものとすると、特定小役表示結果の導出が所定ゲーム数だけ連続した場合には、実際には特定遊技状態に制御されることがない場合、すなわち通常遊技状態に制御されている場合であっても、特定遊技状態への制御を遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技状態の移行を伴わずに遊技用価値が付与されるだけの比較的価値の少ない特定小役表示結果の導出に対して遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
さらに、第１特別遊技状態およびその後の特定遊技状態への制御の可能性を報知する情報の報知は、それぞれ第１特別表示結果の導出、特定小役表示結果の所定ゲーム数連続した導出という可変表示装置の表示結果に関連して行なわれるものとなる。可変表示装置に導出される表示結果と無関係に遊技状態の制御が決定されたり、情報の報知が決定されたりすることがない。このため、スロットマシン本来の遊技性を踏襲しつつ、特定小役表示結果の導出および特定遊技状態への制御に対して遊技者の関心を向けさせることができる。
また、複数種類の小役表示結果のうち通常遊技状態においても出現頻度の高い小役表示結果が特定小役表示結果となるので、実際には通常遊技状態にあって特定遊技状態に制御されることがない場合でも、特定遊技状態への制御を遊技者に期待させることができる場合が多くなり、適度な期待感を遊技者に与えることができる。
なお、前記特定小役表示結果が複数種類ある場合には、該複数種類の特定小役表示結果の導出を許容する旨が決定される確率の合計が他の小役表示結果の導出を許容する旨が決定される確率よりも高くなるものとすればよい。
また、第１特別表示結果を異なる種類の識別情報の組合せにより構成することができるため、第１特別表示結果が導出されたのかどうかが遊技者にとって識別しづらくなり、第１特別表示結果の導出を遊技者に気づかせにくくすることができる。
また、第２特別表示結果は、それぞれが複数の可変表示部毎に異なる種類の識別情報の組合せ（７−ベル−ＪＡＣ）により構成されるものであってもよい。これにより、第２特別表示結果を異なる種類の識別情報の組合せにより構成することができるため、第２特別表示結果が導出されたのかどうかが遊技者にとって識別しづらくなり、第２特別表示結果の導出を遊技者に気づかせにくくすることができる。
前記所定連続時報知制御手段は、制限的なものではないと考えられるべきである。前記通常遊技状態または前記第１特別遊技状態特定不能化制御手段により特定不能とされた第１特別遊技状態において、前記所定ゲーム数連続して前記特定小役表示結果が導出されたときに前記特定遊技状態への制御の可能性を報知する情報を前記報知手段に報知させる機能を少なくとも有する構成であれば、すべて前記所定連続時報知制御手段に該当する。具体的に、たとえば、通常遊技状態または第１特別遊技状態において、所定ゲーム数（たとえば、３ゲーム）連続して、複数種類の小役表示結果（ベル、チェリー、スイカ）のうち特定小役表示結果以外の非特定小役表示結果（ベル、チェリー）および特定小役表示結果（スイカ）のうちいずれかが導出されたとき（ベル、チェリー、スイカから成り得る全ての組合せのうちいずれかの組合せが導出されたとき）に特定遊技状態への制御の可能性を報知する情報（ＲＴ可能性報知）を報知手段に報知させる機能を有する構成であっても、所定ゲーム数連続して特定小役表示結果が導出されたときに特定遊技状態への制御の可能性を報知する情報を報知手段に報知させる機能を有することになるため（偶然３ゲーム連続してスイカが導出されることがあり、その場合にもＲＴ可能性報知が行なわれるため）、前記所定連続時報知制御手段に該当する。
なお、上述したスロットマシンは、遊技用価値の付与を伴う表示結果として複数種類の小役表示結果が設けられており、事前決定手段に含まれる小役決定手段は、遊技用価値の付与を伴う複数種類の小役表示結果の導出を許容する旨を決定する場合について説明した。しかし、これに限らず、遊技用価値の付与を伴う表示結果として一種類の小役表示結果のみが設けられている（たとえば、ベルやチェリーが小役として設定されておらず、スイカのみが小役として設定されている）スロットマシンであってもよい。この場合、前記事前決定手段に含まれる小役決定手段は、遊技用価値の付与を伴う特定小役表示結果の導出を許容する旨を決定し、前記第１特別決定手段は、特定小役表示結果（スイカ）の導出を許容する旨が決定される確率を通常遊技状態よりも高くする特別遊技状態（ビッグボーナス（２））への移行を伴う特別表示結果（ビッグボーナス（２））の導出を許容する旨を決定するものであってもよい。
なお、上述した遊技状態報知制御手段は、さらに、前記通常遊技状態または前記第１特別遊技状態特定不能化制御手段により特定不能とされた第１特別遊技状態において、前記所定ゲーム数連続して前記複数種類の小役表示結果のうちいずれかが導出されたときに前記特定遊技状態への制御の可能性を報知する情報を前記報知手段に報知させる小役連続時報知制御手段を含むように構成してもよい。このように構成する場合、前記第１特別遊技状態は、前記複数種類の小役表示結果の導出を許容する旨が決定される確率の合計が、前記第１特別遊技状態と異なる遊技状態であるときよりも高くなる遊技状態であってもよい。これにより、特定遊技状態への制御に対する期待感を遊技者に与える機会を多くすることができる。
【００１８】
なお、第２特別遊技状態に制御されているときであっても特定小役表示結果の導出を許容する旨が決定されることはある。よって、遊技状態報知制御手段は、第２特別表示結果が導出されてから前記所定ゲーム数分のゲームが終了するまでの間において第２特別遊技状態に制御されていることを特定可能な情報を報知手段から報知させない、または第２特別遊技状態に制御されていることを特定不能な情報を報知手段から報知させることにより、第２特別遊技状態に制御されていることを遊技者が特定不能となるように報知手段を制御する第２特別遊技状態特定不能化制御手段を含むように構成してもよい。この場合、第２特別遊技状態に制御されている場合であっても、特定遊技状態への制御を遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
また、特別ゲームにおいて通常ゲームよりも導出が許容される旨が決定される確率が高くなる小役表示結果は、特定小役表示結果を含むように構成してもよい。このような構成によれば、複数種類の小役表示結果のうち第２特別遊技状態においても出現頻度の高い小役表示結果に特定小役表示結果が含まれるため、第１特別遊技状態または第２特別遊技状態のうちいずれかに制御されているかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる場合が多くなり、適度な期待感を遊技者に与えることができる。
【００２０】
また、上述した構成によれば、第２特別遊技状態に制御されている間、特別ゲームに制御されているか否かが判定され、特別ゲームに制御されていなければ特別ゲームの制御が開始されることにより、第２特別遊技状態において遊技用価値を最も速く増加させることができるので、従来のように何らかの入賞に伴い特別ゲームの制御が開始されるよりも第２特別遊技状態への移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。
【００２１】
また、特別ゲーム制御手段が、特別ゲームに所定期間制御するとは、特別ゲームが開始すると、予め定められた規定のゲーム数（１ゲームであってもよいし、複数ゲームであってもよい）に到達するまで特別ゲームに制御するものであってもよいし、特別ゲームが開始した後、予め定められた特別ゲームの終了条件（たとえば、規定回数（１回であってもよいし、複数回であってもよい）の入賞が発生することなど）が成立するまで特別ゲームに制御するものであってもよい。さらに、特別ゲームが開始してから予め定められた規定のゲーム数に到達するか、予め定められた特別ゲームの終了条件が成立するか、のいずれかまで特別ゲームに制御するものであってもよい。
【００２２】
また、前記特別ゲーム制御手段は、前記第２特別遊技状態の開始とともに前記特別ゲームの制御を開始するようにしても良く、このようにした場合には、第２特別遊技状態に制御されている間、特別ゲームにのみ制御すればよいので、第２特別遊技状態への移行に伴う制御を簡素化することができる。
【００３０】
（１−２）  前記遊技状態報知制御手段は、前記第１特別遊技状態において前記所定ゲーム数に満たない特定ゲーム数（２ゲーム）連続して前記特定小役表示結果が導出されたときに所定の割合で前記特定遊技状態への制御の可能性を報知する情報を前記報知手段に報知させる特定連続時報知制御手段（ステップＳ１１１４）をさらに含む。
【００３１】
このような構成によれば、所定ゲーム数だけ連続していなくても、特定小役表示結果が所定ゲーム数に満たない特定ゲーム数だけ連続したときには特定遊技状態への制御の可能性を報知する情報が報知されることがあるため、情報の報知に意外性を生じさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３２】
（１−３）  前記可変表示装置とは別個に設けられ、該可変表示装置よりも視認容易に設けられるとともに、複数の演出用可変表示部において各々が識別可能な複数種類の演出用識別情報を変動表示させる演出用可変表示装置（液晶表示器４（仮想リール））と、
前記可変表示装置に導出された表示結果に対応した演出用表示結果を前記演出用可変表示装置に導出させる演出用変動表示制御手段（ステップＳ１１１０）とをさらに備え、
前記演出用変動表示制御手段は、前記可変表示装置の表示結果として前記第１特別表示結果が導出されたときに、前記可変表示装置に前記入賞表示結果以外の表示結果が導出されたときに導出される演出用表示結果と同一の演出用表示結果を導出させる演出用特定導出手段（ステップＳ１１１０：ビッグボーナス（２）の入賞時にはハズレ時と同じ態様を仮想リールに導出）を含む。
【００３３】
このような構成によれば、可変表示装置に導出された表示結果に対応した演出用表示結果が演出用可変表示装置に導出されるため、遊技者が演出用可変表示装置の表示結果だけを見ていて可変表示装置を見ていなくても多くの場合において遊技を進められるものとなる。なお、演出用可変表示装置は、可変表示装置よりも視認容易に設けられているので、遊技者の注意を演出用可変表示装置にひきつけやすくなり、可変表示装置に第１特別表示結果が導出されても、これを遊技者に気づかせにくくすることができる。また、仮に可変表示装置に導出される第１特別表示結果が同一の種類の識別情報の組合せにより構成される場合であっても（このような場合に限るものではないが）、可変表示装置に入賞表示結果以外の表示結果が導出されたときに導出される演出用表示結果と同一の演出用表示結果が演出用可変表示装置に導出されるため、第１特別表示結果の導出を遊技者に気づかせにくくすることができる。
【００３４】
こうして演出用可変表示装置に導出される演出用表示結果によっても可変表示装置における第１特別表示結果の導出を遊技者に気づかせにくくすることで、結果として第１特別遊技状態に制御されたことが遊技者に分かりにくいものとなる。第１特別遊技状態に制御されたことが分からないことがあるとは、裏を返せば第１特別遊技状態に制御されていないことが分からないこともあるということである。このため、第１特別遊技状態に制御されていない通常遊技状態においても、特定遊技状態への移行に対する期待感を遊技者に持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、特定遊技状態の制御に関する情報を報知する報知手段と演出用可変表示装置とは兼用されていてもよい。
【００３５】
なお、演出用特定導出手段は、さらに、可変表示装置の表示結果として第２特別表示結果が導出されたときに、可変表示装置に入賞表示結果以外の表示結果が導出されたときに導出される演出用表示結果と同一の演出用表示結果を導出するように構成してもよい。これにより、第１特別遊技状態に制御されていない第２特別遊技状態においても、特定遊技状態への移行に対する期待感を遊技者に持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３６】
（１−４）  前記特別ゲーム判定手段は、少なくとも前記第２特別遊技状態制御手段により前記第２特別遊技状態に制御されているときに、前記特別ゲームに制御されているか否かをゲーム毎に判定する（抽選処理におけるステップＳ７０１、Ｓ７０２）。
【００３７】
このような構成によれば、ゲーム毎に特別ゲームに制御されているか否かの判定が行なわれるため、第２特別遊技状態の各ゲームの制御プログラムを共通化することができ、処理の簡略化およびプログラム容量削減を図ることができる。
【００３８】
また、前記特別ゲーム判定手段は、各ゲームの終了時に前記特別ゲームに制御されているか否かの判定を行なうとともに、予め定められた移行入賞が発生したゲームを第２特別遊技状態と認識し、該移行入賞が発生したゲームにおいても前記特別ゲームに制御されているか否かを判定するようにしても良く、このようにした場合にも、特別遊技状態に制御されている間、特別ゲームにのみ制御すればよいので、第２特別遊技状態への移行に伴う制御を簡素化することができる。
【００３９】
また、前記特別ゲーム判定手段は、前記移行入賞が発生したゲームを第２特別遊技状態と認識せず、各ゲームの開始時に前記特別ゲームに制御されているか否かの判定を行なうようにしても良く、このようにした場合にも、第２特別遊技状態に制御されている間、特別ゲームにのみ制御すればよいので、第２特別遊技状態への移行に伴う制御を簡素化することができる。
【００４０】
（１−５）  前記特別ゲーム制御手段は、前記特別ゲームへの制御を開始してから前記所定期間が経過するかまたは前記第２特別遊技状態が終了するまで、前記特別ゲームに制御し（ステップＳ１００６、Ｓ１０１５）、
前記特別ゲーム判定手段は、前記特別ゲームの制御が開始してから前記所定期間が経過したときに、前記特別ゲームに制御されているか否かを判定する（ステップＳ１００５）。
【００４１】
このような構成によれば、第２特別遊技状態に制御されている間、特別ゲームの制御が開始してから所定期間が経過したときに、特別ゲームに制御されているか否かを判定するため、特別ゲームの制御が終了したときのみ特別ゲームを再作動させるための処理を行なえばよいので、特別ゲームの制御が終了していない状態で不要な処理が行なわれることがない。
【００４２】
（１−６）  前記特別ゲームに制御されている旨を示す特別ゲーム信号（レギュラーボーナス中信号）を外部出力するための制御を行なう外部出力制御手段（ＣＰＵ１１１による外部出力信号の出力制御、外部出力基板１０５）をさらに備え、
前記外部出力制御手段は、前記特別ゲームが終了し、再度前記特別ゲームに制御されるときに、前記特別ゲーム信号の出力を所定時間停止（ステップＳ１００６においてレギュラーボーナス中フラグが消去されたことに応じて出力停止）した後、再度出力を開始する制御を行なう（Ｓ７０３においてレギュラーボーナス中フラグが設定されたことに応じて出力開始）。
【００４３】
このような構成によれば、特別ゲームが終了し、再度特別ゲームに制御されるときには、特別ゲーム信号の出力が所定時間停止するので、特別ゲームが一旦途切れたことを、当該信号を入力した外部機器にて判別することが可能となり、たとえば、外部出力された信号からスロットマシンが正常に動作しているか否かなどの試験を適正に実施することができる。
【００４４】
なお、外部出力制御手段が前記特別ゲーム信号の出力を停止する時間は、外部機器で信号の途切れたことを判別できる程度の時間であればよい。
【００４５】
（１−７）  前記第２特別遊技状態において予め定められた第２特別遊技状態の終了条件（ビッグボーナス（１）中の払出総数が４６５枚を越えたこと）が成立したか否かを判定する第２特別遊技状態終了条件判定手段（ステップＳ１０１４）と、
該第２特別遊技状態終了条件判定手段が、前記終了条件が成立したと判定したとき（ステップＳ１０１４においてＹＥＳ）に、前記第２特別遊技状態を終了させる第２特別遊技状態終了手段（ステップＳ１０１５）とをさらに備え、
前記特別ゲーム制御手段は、前記第２特別遊技状態終了条件判定手段により前記終了条件が成立したと判定されたときに、前記特別ゲームに前記所定期間制御されたか否かに関わらず、前記特別ゲームの制御を終了し（ステップＳ１０１５）、
前記特別ゲーム判定手段は、前記第２特別遊技状態終了条件判定手段により前記終了条件が成立していないと判定された後（ステップＳ１０１４においてＮＯと判定された後）に、前記特別ゲームに制御されているか否かを判定する（ステップＳ７０２）。
【００４６】
このような構成によれば、特別ゲームに制御されているか否かの判定が、第２特別遊技状態の終了条件が成立しているか否かの判定が行なわれた後、第２特別遊技状態の終了条件が成立していないと判定された場合にのみ行なわれるので、第２特別遊技状態が終了してしまうにも関わらず、特別ゲームを開始するための判定、すなわち不要な判定が行なわれることがない。
（２−１）  上述したスロットマシンは、さらに、
所定の設定操作手段（設定キースイッチ９２、設定スイッチ９１）の操作に基づいて、前記事前決定手段が前記入賞表示結果の導出を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階（設定値１〜６）のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段（ステップＳ２０１〜Ｓ２１０）と、
前記許容段階設定手段により設定された許容段階を示すデータ（設定値ワーク１１２−４に格納されている設定値）とゲームの進行に応じて更新されるデータ（設定値ワーク１１２−４以外に格納されているデータ等）とを、各々、読み出しおよび書き込みが可能に記憶するデータ記憶手段（ＲＡＭ１１２、図４参照）と、
前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する記憶データ判定手段（ステップＳ１０５、Ｓ１０６）と、
前記記憶データ判定手段により前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常ではないと判定されたときに、前記ゲームの進行を不能化する不能化手段（ステップＳ１０６においてＮＯ、ステップＳ３０１）と、
前記不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態（ＲＡＭ異常エラー状態）において、前記設定操作手段の操作に基づいて前記許容段階設定手段により前記許容段階が新たに設定されたこと（設定変更処理により新たに設定値が選択・設定されたこと）を条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段（ステップＳ１１１、図１０）とを備える。
【００４７】
このような構成によれば、データ記憶手段に記憶されているデータに異常が生じた場合には、ゲームの進行が不能化されるとともに、設定操作手段の操作に基づいて許容段階を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、データ記憶手段に記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシンにより自動的に設定された許容段階ではなく、設定操作手段の操作に基づいて選択・設定された許容段階（一般的に、設定操作手段の操作は遊技店の従業員により操作されるので、遊技店側が選択した許容段階である）に基づいてゲームが行なわれることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
（２−２）  上述したスロットマシンは、さらに、
所定の設定操作手段（設定スイッチ９１）の操作に基づいて、前記事前決定手段が前記入賞表示結果の導出を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階（設定値１〜６）のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段（ステップＳ２０１〜Ｓ２１０）と、
前記許容段階設定手段により設定された許容段階を示すデータ（設定値ワーク１１２−４に格納されている設定値）と前記ゲームの進行に応じて更新されるデータ（設定値ワーク１１２−４以外に格納されているデータ等）とを、各々、読み出しおよび書き込みが可能に記憶するデータ記憶手段（ＲＡＭ１１２、図４参照）と、
所定の初期化操作手段（第２リセットスイッチ９３）の操作に基づいて、前記データ記憶手段に記憶されているデータを初期化する初期化手段（ステップＳ１０９）と、
前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する記憶データ判定手段（ステップＳ１０５、Ｓ１０６）と、
前記記憶データ判定手段により前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常ではないと判定されたときに、前記ゲームの進行を不能化する不能化手段（ステップＳ１０６においてＮＯ、ステップＳ３０１）と、
前記不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態（ＲＡＭ異常エラー状態）において、前記初期化操作手段（第２リセットスイッチ９３）の操作に基づいて前記データ記憶手段に記憶されているデータが前記初期化手段により初期化され（ステップＳ１０９）、かつ前記設定操作手段の操作に基づいて前記許容段階設定手段により前記許容段階が新たに設定されたこと（設定変更処理により新たに設定値が選択・設定されたこと）を条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、前記ゲームの進行を可能とする不能化解除手段（ステップＳ１１１、図１０）とを備える。
【００４８】
このような構成によれば、データ記憶手段に記憶されているデータに異常が生じた場合には、ゲームの進行が不能化されるとともに、初期化操作手段の操作に基づいてデータ記憶手段に記憶されているデータが初期化され、かつ初期化設定操作手段の操作に基づいて許容段階を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、データ記憶手段に記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシンにより自動的に設定された許容段階ではなく、初期化操作手段および設定操作手段の操作に基づいて選択・設定された許容段階（初期化操作手段および設定操作手段の操作は遊技店の従業員により操作されるので、遊技店側が選択した許容段階である）に基づいてゲームが行なわれることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【００４９】
なお、上述した構成のうち、初期化手段は、所定の初期化操作手段（第２リセットスイッチ９３）の操作に基づいて、前記データ記憶手段に記憶されているデータのうち前記ゲームの進行に応じて更新されるデータ（設定値ワーク１１２−４以外に格納されているデータ等）を初期化する手段であってもよい。
【００５０】
この場合、不能化解除手段は、前記データ記憶手段に記憶されているデータのうち前記許容段階を示すデータが適正なデータであって、前記データ記憶手段に記憶されているデータのうち前記ゲームの進行に応じて更新されるデータが正常でないと前記記憶データ判定手段により判定されたことに基づき、前記不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態（ＲＡＭ異常エラー状態）において、前記初期化操作手段（第２リセットスイッチ９３）の操作に基づいて前記データ記憶手段に記憶されているデータのうち前記ゲームの進行に応じて更新されるデータが前記初期化手段により初期化されたことを条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする手段であってもよい。
【００５１】
また、このような不能化解除手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階を示すデータが正常でないと前記記憶データ判定手段により判定されたことに基づき前記不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態（ＲＡＭ異常エラー状態）において、前記初期化操作手段（第２リセットスイッチ９３）の操作に基づいて前記データ記憶手段に記憶されているデータのうち前記ゲームの進行に応じて更新されるデータが前記初期化手段により初期化され、かつ前記設定操作手段の操作に基づいて前記許容段階設定手段により前記許容段階が新たに設定されたこと（設定変更処理により新たに設定値が選択・設定されたこと）を条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、前記ゲームの進行を可能とする手段であってもよい。
【００５２】
このように構成した場合には、前述した同様の効果を奏するとともに、データ記憶手段に記憶されているデータのうち許容段階を示すデータが適正なデータである場合には、初期化操作手段の操作のみに基づいてゲームの進行が不能化された状態を解除することができる。
【００５３】
（２−３）  上述した記憶データ判定手段は、電源投入時にのみ前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する（起動処理においてのみステップＳ１０５、Ｓ１０６を行なう）。
【００５４】
このような構成によれば、データ記憶手段に記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時やスロットマシン自体に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどであるため、電源投入時においてのみデータが正常か否かの判定を行なうことで、当該判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行なうようにできる。すなわちデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行なわずに済み、負荷を軽減させることができる。
（２−４）  上述したスロットマシンは、さらに、
外部から供給される電力の状態を監視し、電力供給が断たれたことに関わる電断条件が成立しているか否か（電源電圧の低下）を判定する電断判定手段（電源監視回路１１７）と、
前記電断判定手段により前記電断条件が成立（電源電圧が低下）していると判定されたことを契機に、前記データ記憶手段に記憶されているデータに基づいて破壊診断用データ（ＲＡＭパリティ）を算出し、該算出した破壊診断用データを前記データ記憶手段の特定領域（パリティ格納領域１１２−７）に格納する電断処理を実行する電断処理手段（電断割込処理）とをさらに備え、
前記記憶データ判定手段は、電源投入時に、前記データ記憶手段の特定領域を除く記憶領域に記憶されているデータに基づいて破壊診断用データ（ＲＡＭパリティ）を算出し、該算出した破壊診断用データと前記データ記憶手段の特定領域に記憶されている破壊診断用データとを比較し、該比較結果が一致したときに、前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常であると判定し、該比較結果が一致しなかったときに、前記データ記憶手段に記憶されているデータを正常ではないと判定する（ステップＳ１０５、Ｓ１０８）。
【００５５】
このような構成によれば、電断時に算出された破壊診断用データと起動時に算出された破壊診断用データとを比較するのみで、データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定できるので、データが正常か否かの判定を正確にかつ簡便に行なうことができる。
（２−５）  上述したスロットマシンは、さらに、
電源投入時に、前記設定操作手段による前記許容段階の設定操作が有効となる設定操作有効状態へ移行させるための移行操作手段（設定キースイッチ９２）の操作がなされているか否かを判定する移行操作判定手段（ステップＳ１０３）と、
該移行操作判定手段により前記移行操作手段の操作がなされていると判定されたことを条件に、前記設定操作有効状態（ステップＳ１０９）へ移行させる設定操作有効状態移行手段（ステップＳ１０３においてＹＥＳのときにステップＳ１０９へ移行させる）と、
該設定操作有効状態移行手段により前記設定操作有効状態へ移行されることに伴って、前記データ記憶手段に記憶されているデータを初期化するデータ初期化手段（ステップＳ１０９）とをさらに備え、
前記移行操作判定手段は、前記記憶データ判定手段が前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する前に、前記移行操作手段の操作がなされているか否かを判定し（ステップＳ１０６より前にステップＳ１０３を行なう）、
前記記憶データ判定手段は、前記移行操作判定手段により前記移行操作手段の操作がなされていないと判定されたとき（ステップＳ１０３においてＮＯ）に、前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する（ステップＳ１０６）。
【００５６】
このような構成によれば、データ記憶手段のデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、該不能化された状態を解除する条件となる許容段階の設定が有効となる設定操作有効状態へ移行することに伴って、データ記憶手段に記憶されているデータが初期化される。このため、データ記憶手段のデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化および許容段階の設定に伴うデータの初期化を１度で行なうことができ、無駄な処理を省くことができる。さらに、電源投入時には、記憶データ判定手段がデータが正常か否かを判定する前に、移行操作判定手段が移行操作手段の操作がなされているか否かを判定し、その時点で移行操作手段の操作がなされていると判定した場合には、記憶データ判定手段による判定は行なわず、設定操作有効状態に移行し、新たに許容段階の設定が行なわれることとなり、この場合にも無駄な処理を省くことができる。
【００５７】
なお、前述した電源投入時とは、スロットマシンへの電力供給が開始されたこと（電源投入）に伴いゲームの進行を制御するための遊技制御手段が起動したときや、遊技制御手段に不具合が生じたことに伴い遊技制御手段が再起動するときが該当する。
（３−１）  上述したスロットマシンは、さらに、
１ゲーム（たとえば、抽選処理）毎に、前記データ記憶手段に記憶されている許容段階を示すデータを読み出し、該読み出した許容段階を示すデータが前記許容段階設定手段により設定可能な許容段階を示す適正なデータ（設定値１〜６の範囲）であるか否かを判定する許容段階データ判定手段（抽選処理におけるステップＳ７０６、Ｓ７０７）を備え、
前記不能化手段は、前記許容段階データ判定手段により前記データ記憶手段から読み出した許容段階を示すデータが適正なデータではないと判定されたときにも、前記ゲームの進行を不能化する（ステップＳ７０７においてＮＯ、Ｓ３０１）。
【００５８】
このような構成によれば、１ゲーム毎に、入賞の発生が許容される割合を定めた許容段階を示すデータが適正であるか判定され、適正でなければ予め定められた許容段階に基づく割合で入賞の発生を許容するか否かを決定するのではなく、この場合にもゲームの進行を不能化し、設定操作手段の操作に基づいて許容段階を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。これにより、たとえば、事前決定手段において入賞表示結果の導出を許容するか否かの決定を適正に行なうことができない場合に、設定操作手段の操作に基づいて選択・設定された許容段階に基づいてゲームが行なわれることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【００５９】
（３−２）  上述したデータ記憶手段の記憶領域には、前記ゲームの進行に応じて更新されるデータを記憶するためのワーク領域（重要ワーク１１２−１、一般ワーク１１２−２、特別ワーク１１２−３、設定値ワーク１１２−４、非保存ワーク１１２−５、スタック領域１１２−６、およびパリティ格納領域１１２−７）と、前記ゲームの進行に応じて更新されるデータの読み出しおよび書き込みが行なわれることのない未使用領域（未使用領域１１２−８）と、が割り当てられており（図４参照）、
１ゲーム毎に、前記ワーク領域のうちデータが記憶されていない領域（たとえば、スタック領域１１２−６のうち未使用スタック領域）と前記未使用領域とを初期化する毎ゲーム初期化手段（たとえば、ステップＳ４０１の初期処理）をさらに備える。
【００６０】
このような構成によれば、データ記憶手段におけるワーク領域のうちデータが記憶されていない領域と未使用領域とが１ゲーム毎に初期化されるので、データ記憶手段における前記ワーク領域のうちデータが記憶されていない領域や未使用領域を利用して不正プログラムを格納させても、当該不正プログラムが常駐してしまうことを防止できる。
【００６１】
なお、毎ゲーム初期化手段は、１ゲームのうちのいずれかのタイミング（たとえば、ゲーム開始時や終了時、１ゲーム毎に必ず実行される処理の実行時等）で少なくとも１回は、データ記憶手段におけるワーク領域のうちデータが記憶されていない領域と未使用領域とを初期化するものであればよい。また、毎ゲーム初期化手段は、１ゲームのうちのいずれかのタイミング（たとえば、ゲーム開始時や終了時、１ゲーム毎に必ず実行される処理の実行時等）で少なくとも１回は、データ記憶手段における未使用領域のみを初期化するものであってもよい。
（４−１）  上述したスロットマシンは、さらに、
遊技者所有の遊技用価値の大きさ（クレジット）を記憶する遊技用価値記憶手段（ＲＡＭ１１２に格納されるクレジットカウンタ）と、
少なくとも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段（ステップＳ４０２のＢＥＴ処理）と、
前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させる際に操作される遊技用価値返却操作手段（精算スイッチ４７）と、
前記遊技用価値返却操作手段の操作に基づき、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている大きさの遊技用価値を返却させる返却制御を行なう返却制御手段（精算処理）と、
前記複数種類の小役表示結果のうちいずれかが導出されたときに、導出された小役表示結果の種類に応じて定められた大きさの遊技用価値を付与する価値付与処理（ステップＳ１００２）を行なう価値付与処理手段（ステップＳ４０６の払出処理）と、
前記ゲームが開始したときに、前記賭数設定手段による賭数の設定を禁止する賭数設定禁止手段（ステップＳ５０６またはＳ５２１においてＹＥＳと判断された後は、再びＢＥＴ処理が行なわれるまでステップＳ５２４およびＳ５２５の判断処理が行なわれずかつステップＳ５０３においてＢＥＴカウンタが加算されない）と、
前記ゲームが開始したときに、前記遊技用価値返却手段による返却制御を禁止する返却制御禁止手段（ステップＳ５０６またはＳ５２１においてＹＥＳと判断された後は、ステップＳ４０６の払出処理が終了するまで精算スイッチ４７の検出が行なわれない）と、
前記ゲームが終了したか否かを判定する手段であって、前記可変表示装置に前記小役表示結果以外の表示結果が導出されたとき（ステップＳ９０２において小役の組合せが揃っていないと判定されたとき）には、該表示結果が導出されたことにより前記ゲームが終了したと判定し、前記可変表示装置に前記小役表示結果が導出されたとき（ステップＳ９０２において小役の組合せが揃っていると判定されたとき）には、該小役表示結果の導出に伴う前記価値付与処理（ステップＳ１００２）が終了したことにより前記ゲームが終了したと判定するゲーム終了判定手段（ステップＳ１００１でＮＯと判定された後、あるいはステップＳ１００２の処理が行なわれた後）と、
該ゲーム終了判定手段により前記ゲームが終了したと判定されたことを条件に、前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除する賭数設定禁止解除手段（再びＢＥＴ処理が行なわれる）と、
前記ゲーム終了判定手段により前記ゲームが終了したと判定されたことを条件に、前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除する返却制御禁止解除手段（フリーズ処理、ＢＥＴ処理）とを備え、
前記第１特別表示結果が導出されたゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段により前記ゲームが終了したと判定されたときに、前記賭数設定禁止解除手段は前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除し（ステップＳ１０６０およびＳ１０６５においてＮＯと判定され再びＢＥＴ処理へ移行する）、前記返却制御禁止解除手段は前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除し（ステップＳ１０６０およびＳ１０６５においてＮＯと判定されたときには再びＢＥＴ処理へ移行される）、
前記第２特別表示結果が導出されたゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段により前記ゲームが終了したと判定されてから所定時間（ビッグボーナス（１）入賞時演出待ち時間）が経過したときに前記賭数設定禁止解除手段は前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除し（ステップＳ１０６０においてＹＥＳと判定され、ステップＳ１０６４においてＹＥＳと判定された後に、再びＢＥＴ処理へ移行する）、前記ゲーム終了判定手段により前記ゲームが終了したと判定されたときに前記返却制御禁止解除手段は前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除する（ステップＳ１０６０においてＹＥＳと判定されたときにはステップＳ１０６２において精算スイッチ４７の検出が行なわれる）ものであってもよい。
【００６２】
このような構成によれば、第２特別遊技状態に制御されているときであっても特定小役表示結果の導出を許容する旨が決定されることはある。よって、遊技状態報知制御手段は、第２特別表示結果が導出されてから前記所定ゲーム数分のゲームが終了するまでの間において第２特別遊技状態に制御されていることを特定可能な情報を報知手段から報知させない、または第２特別遊技状態に制御されていることを特定不能な情報を報知手段から報知させることにより、第２特別遊技状態に制御されていることを遊技者が特定不能となるように報知手段を制御する第２特別遊技状態特定不能化制御手段を含むように構成してもよい。この場合、第２特別遊技状態に制御されている場合であっても、特定遊技状態への制御を遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００６３】
また、第２特別表示結果が導出されたとき（ステップＳ９０７においてＹＥＳ）に第２特別遊技状態（ビッグボーナス（１）中フラグを設定した状態）に遊技状態を制御する第２特別遊技状態制御手段（ステップＳ９０８）と、第２特別遊技状態制御手段により第２特別遊技状態に制御されているときに、複数種類の小役表示結果のうち少なくとも特定小役表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を通常遊技状態における通常ゲームよりも高くする特別ゲーム（レギュラーボーナス）に所定期間（１２ゲームに到達するか、８回入賞するまでの期間、ステップＳ１００５においてＹＥＳと判定されるまで）制御する特別ゲーム制御手段（ステップＳ９１２）をさらに備えるように構成してもよい。このような構成によれば、複数種類の小役表示結果のうち第２特別遊技状態においても出現頻度の高い小役表示結果が特定小役表示結果となるので、第１特別遊技状態または第２特別遊技状態のうちいずれかに制御されているかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる場合が多くなり、適度な期待感を遊技者に与えることができる。
【００６４】
また、第２特別表示結果が導出されたゲームにおいて、ゲームの終了が判定された時点で返却制御の禁止は解除され、ゲーム終了後、所定時間が経過するまで賭数の設定が禁止されている期間（たとえば、ビッグボーナス（１）入賞時演出が行なわれている期間）であっても、遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されている遊技用価値の返却を受けることができる。これにより、たとえば、第２特別表示結果が導出されたゲームにおいて、第２特別遊技状態のゲームを始める前に、遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値の一部を景品（たとえば、清涼飲料水やたばこ等）に交換したいこともあり得るが、このような遊技者の意志を反映させて遊技用価値の返却を受けることが可能となる。
【００６５】
また、前述したように、賭数設定禁止解除手段は、第２特別表示結果が導出されたゲームにおいてのみ、ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定してから所定時間が経過したときに賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除する。一方、第１特別表示結果が導出されたゲームにおいては通常と同じようにゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したときに賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止が解除される。このため、ゲームが終了したにもかかわらず賭数が設定できないことにより、第１特別表示結果が導出されていることを遊技者に気づかせてしまうことを防止することができる。
（４−２）  上述したスロットマシンは、さらに、
前記第２特別表示結果が導出されたゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段が前記ゲームの終了を判定してから前記所定時間（ビッグボーナス（１）入賞時演出待ち時間）が経過するまでの期間に、前記第２特別表示結果が導出された旨を示す特別表示結果演出（ビッグボーナス（１）入賞時演出）を実行する特別表示結果演出実行手段（ステップＳ１１２０、制御部１２０による演出制御）を備えるものであってもよい。
【００６６】
このような構成によれば、第２特別表示結果が導出された際に、賭数の設定が禁止されている期間にわたり第２特別表示結果が導出された旨を示す特別表示結果演出が実行されるので、第２特別表示結果の導出に伴い第２特別遊技状態に移行する際の遊技者の興趣を効果的に高めることができる。
なお、前記特別表示結果演出実行手段は、前記第２特別表示結果が導出されたゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段が前記ゲームの終了を判定してから前記所定時間が経過した後においても、前記特別表示結果演出を引き続き実行するものであってもよい。これにより、所定時間が経過するまで特別表示結果演出を遊技者に提供でき、かつ所定時間が経過した後は特別表示結果演出が行なわれている場合であっても賭数の設定の禁止が解除されるため、賭数を設定することができる。
（４−３）  上述したスロットマシンは、さらに、
前記第１特別遊技状態が終了したゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段により前記ゲームが終了したと判定されたときに、前記賭数設定禁止解除手段は前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除し（ステップＳ１０６０およびＳ１０６５においてＮＯと判定され再びＢＥＴ処理へ移行する）、前記返却制御禁止解除手段は前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除し（ステップＳ１０６０およびＳ１０６５においてＮＯと判定されたときには再びＢＥＴ処理へ移行される）、
前記第２特別遊技状態が終了したゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段により前記ゲームが終了したと判定されてから予め定められた時間（エンディング演出待ち時間）が経過したときに前記賭数設定禁止解除手段は前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除し（ステップＳ１０６５においてＹＥＳと判定され、ステップＳ１０７０においてＹＥＳと判定された後に、再びＢＥＴ処理へ移行する）、前記ゲーム終了判定手段により前記ゲームが終了したと判定されたときに前記返却制御禁止解除手段は前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除する（ステップＳ１０６５においてＹＥＳと判定されたときにはステップＳ１０６８において精算スイッチ４７の検出が行なわれる）ものであってもよい。
【００６７】
また、このような構成によれば、第２特別遊技状態における終了条件が成立したゲームにおいて、ゲームの終了が判定された時点で返却制御の禁止は解除され、ゲーム終了後、予め定められた時間が経過するまで賭数の設定が禁止されている期間（たとえば、エンディング演出が行なわれている期間）であっても、遊技用価値記憶手段に記憶されている数の遊技用価値を返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されている遊技用価値の返却を受けることができる。これにより、特に、第２特別遊技状態の終了後、すぐに遊技を終了したい遊技者の意志を反映させて遊技用価値の返却を受けることが可能となる。
【００６８】
また、前述したように、賭数設定禁止解除手段は、第２特別遊技状態の終了条件が成立したゲームにおいてのみ、ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定してから予め定められた時間が経過したときに賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除する。一方、第１特別遊技状態の終了条件が成立したゲームにおいては、ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したときに賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止が解除される。このため、ゲームが終了したにもかかわらず賭数が設定できないことにより、第１特別遊技状態に制御されていたことを遊技者に気づかせてしまうことを防止することができる。
（４−４）  上述したスロットマシンは、さらに、
前記第２特別遊技状態が終了したゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段が前記ゲームの終了を判定してから前記予め定められた時間（エンディング演出待ち時間）が経過するまでの期間に、前記第２特別遊技状態が終了した旨を示す特別遊技状態終了時演出（エンディング演出）を実行する特別遊技状態終了時演出実行手段（ステップＳ１１２９、制御部１２０による演出制御）をさらに備えるものであってもよい。
【００６９】
このような構成によれば、第２特別遊技状態が終了した際に、賭数の設定が禁止されている期間にわたり第２特別遊技状態が終了した旨を示す特別遊技状態終了時演出が実行されるので、第２特別遊技状態が終了したことを遊技者に確実に認識させることができる。
なお、前記特別遊技状態終了時演出実行手段は、前記第２特別遊技状態が終了したゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段が前記ゲームの終了を判定してから前記予め定められた時間が経過した後においても、前記特別遊技状態終了時演出を引き続き実行するものであってもよい。これにより、所定時間が経過するまで特別遊技状態終了時演出を遊技者に提供でき、かつ所定時間が経過した後は特別遊技状態終了時演出が行なわれている場合であっても賭数の設定の禁止が解除されるため、賭数を設定することができる。
（５）  上述したスロットマシンは、さらに、
前記第１特別遊技状態が終了したゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段により前記ゲームが終了したと判定されたときに、前記賭数設定禁止解除手段は前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除し（ステップＳ１０６０およびＳ１０６５においてＮＯと判定され再びＢＥＴ処理へ移行する）、前記返却制御禁止解除手段は前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除し（ステップＳ１０６０およびＳ１０６５においてＮＯと判定されたときには再びＢＥＴ処理へ移行する）、
前記第２特別遊技状態が終了したゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段により前記ゲームが終了したと判定された後所定の解除操作（第２リセットスイッチ９３の操作）がなされたときに前記賭数設定禁止解除手段は前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除し（ステップＳ１０６５およびＳ１０６６においてＹＥＳと判定され、ステップＳ１０７４においてＹＥＳと判定された後に、再びＢＥＴ処理へ移行する）、前記ゲーム終了判定手段により前記ゲームが終了したと判定されたときに前記返却制御禁止解除手段は前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除する（ステップＳ１０６５においてＹＥＳと判定されたときにはステップＳ１０６８において精算スイッチ４７の検出が行なわれ、ステップＳ１０６６においてＹＥＳと判定されたときにはステップＳ１０７２において精算スイッチ４７の検出が行なわれる）ものであってもよい。
【００７０】
このような構成によれば、第２特別遊技状態における終了条件が成立したゲームにおいて、ゲームの終了が判定された時点で返却制御の禁止は解除され、ゲーム終了後、店員によるリセット操作等の所定の解除操作がなされるまで賭数の設定が禁止されている期間（いわゆる打止状態）であっても、解除操作を待たずして遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させることが可能となる。このため、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されている遊技用価値の返却を受けることができる。これにより、特に、第２特別遊技状態の終了後、すぐに遊技を終了したい遊技者の意志を反映させて遊技用価値の返却を受けることが可能となる。
【００７１】
また、賭数設定禁止解除手段は、第２特別遊技状態の終了条件が成立したゲームにおいて、ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定された後、所定の解除操作がなされたときに賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除する。一方、第１特別遊技状態の終了条件が成立したゲームにおいては、ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したときに賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止が解除される。このため、ゲームが終了したにもかかわらず賭数が設定できないことにより、第１特別遊技状態に制御されていたことを遊技者に気づかせてしまうことを防止することができる。
【００７２】
（６−１）  上述した所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。
【００７３】
（６−２）  上述したスロットマシンは、メダルを用いて賭数を設定するものであってもよいし、遊技球を用いて賭数を設定するものであってもよい。さらには、メダルや遊技球等に相当する有価価値（クレジット等）をスロットマシン内部に記憶し、この記憶された有価価値を用いて賭数を設定するものであってもよい。
【００７４】
（６−３）  上述した報知手段は、画像、音、光のいずれによっても遊技状態の制御に関する情報を報知するものとすることができるが、これらを複合して適用することもできる。
【００７５】
（６−４）  上述した特定小役表示結果は、複数種類あってもよい。この場合、該複数種類の特定小役表示結果の導出を許容する旨が決定される確率の合計が特別遊技状態において通常遊技状態よりも高くなるものであればよい。たとえば、第１特定小役表示結果の導出を許容する旨が決定される確率は特別遊技状態と通常遊技状態において変わらないが、第２特定小役表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が特別遊技状態において通常遊技状態よりも高くなるものとしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００７６】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００７７】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成される可変表示装置２が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図３参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００７８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。「７」および「ＢＡＲ」は、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」よりも大きい、特に横幅が広い図柄であり、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているときにも、比較的容易に遊技者が図柄を認識できる。「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているときに、これを遊技者が認識するのは困難なものとなっている。
【００７９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても、「ＪＡＣ」および「ベル」は、最大でも５コマ以内の間隔で配置されている。中と右のリール３Ｃ、３Ｒについて「スイカ」は、５コマ以内の間隔で配置されている。右のリール３Ｒについて「チェリー」、「７」または「ＢＡＲ」のいずれかが最大で５コマ以内の間隔で配置されている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。
【００８０】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図３参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図３参照）とが設けられている。可変表示装置２には、上中下段の３本および対角線の２本の合計５本の入賞ラインが設定される。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御については、さらに詳しく後述するものとする。
【００８１】
可変表示装置２の下側であって、スロットマシン１の前面側ほぼ中央位置には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、大きさ的にも可変表示装置２よりも大きく、しかも遊技者（平均的な身長のものを想定）がスロットマシン１の前に座ったときに遊技者の目線の高さになる位置に設けられているので、可変表示装置２によりも視認容易になっている。
【００８２】
液晶表示器４は、遊技状態や当選フラグの設定状況等に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器４への画像の表示による演出として、可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転／停止に合わせた仮想リールによる演出用図柄の変動表示／停止がある。また、液晶表示器４においては、可変表示装置２の表示結果により３ゲーム連続でベルに入賞すると、後述するＲＴ可能性報知が行なわれる。さらに、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００８３】
液晶表示器４の左側には、上からペイアウト表示部２１と、クレジット表示部２２と、ボーナス告知部３６と、リプレイ表示部３２と、スタート表示部３０と、投入指示表示部２９と、ヒット表示部３４とが設けられている。ペイアウト表示部２１は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図３参照）によって構成され、後述する小役に入賞した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図３参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数および払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。
【００８４】
ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図３参照）が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、およびビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図３参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図３参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図３参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ヒット表示部３４は、ＨＩＴランプ５４（図３参照）が点灯状態となることで、遊技状態が後述するレギュラーボーナスまたはビッグボーナスにあることを示す。
【００８５】
液晶表示器４の右側には、入賞表示部２５ａ〜２５ｄが設けられている。入賞表示部２５ａ〜２５ｄは、入賞表示ランプ４５ａ〜４５ｄ（図３参照）が点滅状態となることで、可変表示装置２に対応する入賞の表示結果が導出されたことを示す。
【００８６】
また、液晶表示器４の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４およびＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図３参照）が内部に配されている。
【００８７】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図３参照）によって検出されると、賭数が設定され、あるいはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４およびＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図３参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図３参照）によって検出されると、クレジットからの賭数の設定が行なわれる。
【００８８】
メダル投入口１３からのメダルの投入、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作により各ゲームで設定できる賭数は、何れの遊技状態においても３である。賭数が設定されると、スタートレバー１１が操作受付可能となり、ゲームを開始させることができる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図３参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００８９】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒと、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８とが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図３参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図３参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００９０】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図３参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００９１】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図３参照）によって払い出しが行なわれたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図３参照）が発した光が照射される。
【００９２】
可変表示装置２の左右には、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｌ、７Ｒは、入賞時、ビッグボーナス突入時、およびレギュラーボーナス突入時における効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行なうと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行なう。
【００９３】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２および液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｅ（図３参照）の発光により光による演出を行なう遊技効果表示部５Ａ〜５Ｅが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｅは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行なうものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｅの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｅは、入賞した役の種類に応じて発光することがある。
【００９４】
図３は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、および演出中継基板１０６に大きく分けて構成される。
【００９５】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図３では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行なっている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行なうホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００９６】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、および電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行なうメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。なお、第２リセットスイッチ９３は、後述するように、ゲームの進行を停止させる打ち止め制御が行なわれ打止状態に制御されている場合、該打止状態を解除するための解除操作を受付ける手段でもある。
【００９７】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３およびＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８等の回路を搭載している。
【００９８】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ１１１が取り扱うデータの１ワードは、８ビット（１バイト）であり、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３のアドレスも、８ビット単位で割り付けられている。
【００９９】
ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ１１２とＲＯＭ１１３のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【０１００】
乱数発生回路１１５は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をソフトウェアにより加工した数値が使用される。
【０１０１】
電源監視回路１１７は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出（たとえば、所定電圧以下になったか否か判定）したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する回路である。制御部１１０は、特に図示はしないが、割込入力端子を備えており、この割込入力端子に電圧低下信号が入力されることで外部割込が発生し、制御部１１０のＣＰＵ１１１は外部割込に応じて電断割込処理を実行する。
【０１０２】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【０１０３】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域１１２−７（図４参照）にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実に制御部１１０は動作停止する。
【０１０４】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域１１２−７に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【０１０５】
次に、リセット回路１１８は、電源投入時において制御部１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときに制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を起動させるとともに、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行なわなかった場合に制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる回路である。
【０１０６】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。これらのコマンドは、それぞれ８ビットで構成される。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【０１０７】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、あるいは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行なっている。
【０１０８】
遊技制御基板１０１には、また、流路切替ソレノイド４９、ペイアウト表示器５３、クレジット表示器５２、投入指示ランプ５９、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＨＩＴランプ５４、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ、入賞表示ランプ４５ａ〜４５ｄが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【０１０９】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１２に設定された当選フラグを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【０１１０】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【０１１１】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３およびＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５およびサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。また、割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【０１１２】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行なうと共に、演出制御基板１０２内の各回路およびこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行なわれる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【０１１３】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｅ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、蛍光灯６、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行なっている。
【０１１４】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５およびリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【０１１５】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、メダルＩＮ信号、およびメダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。これに加えて、当選状況信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号を外部装置に出力するものであってもよい。
【０１１６】
次に、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２の構成について説明する。図４は、ＲＡＭ１１２の記憶領域の構成を示す図である。図示するように、ＲＡＭ１１２には、重要ワーク１１２−１、一般ワーク１１２−２、特別ワーク１１２−３、設定値ワーク１１２−４、非保存ワーク１１２−５、スタック領域１１２−６、パリティ格納領域１１２−７、および未使用領域１１２−８を含む複数の記憶領域が設けられている。
【０１１７】
これらの記憶領域のうち、特に、設定値ワーク１１２−４は、後述する内部当選の当選確率を定める設定値を格納する領域である。パリティ格納領域１１２−７は、電源の遮断時においてＲＡＭパリティを格納する領域である。また、ＲＡＭ１１２は、停電時においてもバックアップ電源により電力が供給され、記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０１１８】
一般ワーク１１２−２は、各ゲームの終了時においてクリアされる領域であり、小役、リプレイの当選フラグと入賞フラグ設定領域は、ここに設けられている。特別ワーク１１２−３は、１ゲームごとにクリアされることはなく、後述するレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選フラグの設定領域は、ここに設けられている。
【０１１９】
スタック領域１１２−６は、ＣＰＵ１１１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、ゲームの進行に応じて、データが格納されていないすなわち使用されていない未使用スタック領域と、データが格納されている使用中スタック領域とから構成される。スタック領域１１２−６は、ＲＡＭ１１２の領域のうち、予め定められた開始アドレスから最終アドレスまでに対応する領域が割り当てられている。そして、使用中スタック領域は、スタック領域１１２−６の開始アドレスからデータが実際に格納された格納アドレスまでに対応する領域をいう。格納アドレスは、データが格納される毎に変化するアドレスである。未使用スタック領域は、格納アドレスの次のアドレスからスタック領域１１２−６の最終アドレスまでに対応する領域をいう。スタック領域１１２−６の未使用スタック領域は、後述するようにゲーム毎（たとえば、ゲーム開始時）にクリアされる領域である。
【０１２０】
未使用領域１１２−８は、ゲームの進行に応じて更新されるデータの読み出しおよび書き込みが行なわれることなく、使用することが定義されていない領域であり、後述するようにゲーム毎（たとえば、ゲーム開始時）においてクリアされる領域である。
【０１２１】
上記スロットマシン１においては、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。メダルの払出率は、遊技者が賭数の設定のために投入するメダルの数に対する、後述する内部抽選で当選する小役に対して払い出される（クレジット加算される）こととなるメダルの数の期待値の割合で算出される。実際に入賞する小役に対して払い出されることとなるメダルの数に基づいて計算されるのではない。後述するように遊技状態が異なると、メダルの払出率も変わることとなる。
【０１２２】
ここで、設定スイッチ９１による設定値の変更操作について説明する。設定値を変更するためには、設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてからメインスイッチ９４によりスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定値を変更せずにスロットマシン１を起動する場合には、設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態としてメインスイッチ９４により電源をＯＮすればよい。
【０１２３】
設定キースイッチ９２をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値の変更操作が可能な設定変更モードなる。設定変更モードにおいて、設定スイッチ９１が操作されると、設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートレバー１１が操作されてから設定キースイッチ９２がＯＦＦされると、変更後の確定した設定値がＲＡＭ１１２の所定の領域に記憶される。そして、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【０１２４】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、特別遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図５（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類と可変表示装置２における図柄の組合せを説明する図である。
【０１２５】
レギュラーボーナスは、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−スイカ−ＪＡＣ」の組合せが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したこと、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したことにより終了条件が成立したときに終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される（次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む）。
【０１２６】
ビッグボーナス（１）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「７−ベル−ＪＡＣ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（２）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「ベル−ＪＡＣ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が入賞すると、遊技状態がそれぞれビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に移行する。ビッグボーナス（１）とビッグボーナス（２）とでは、払出メダル枚数の上限と、その終了後にＲＴに移行されるかどうかの違いがある。
【０１２７】
ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）においては、当該ビッグボーナス（１）または当該ビッグボーナス（２）が終了するまで、上記したレギュラーボーナスが繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）にある間は、それぞれビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナス（１）は、遊技者に払い出したメダルの枚数が４６５枚を越えたときに終了条件が成立し終了する。ビッグボーナス（１）が入賞したとき、およびビッグボーナス（１）が終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にビッグボーナス（１）が終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態に第２リセットスイッチ９３が操作されるまで制御される。
【０１２８】
一方、ビッグボーナス（２）は、遊技者に払い出したメダルの枚数が３０枚を越えたときに終了条件が成立し終了する。つまり、ビッグボーナス（２）は、レギュラーボーナスが繰り返し提供される制御が行なわれるものの、１回目のレギュラーボーナスの規定回数も満たさずに終了となってしまう。ビッグボーナス（２）の終了後は、予め規定されている１００ゲームの間だけＲＴに遊技状態が制御される。ただし、ＲＴに遊技状態が制御されているときに、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）のいずれかに入賞すると、規定のゲーム数が残っていても、その時点でＲＴが終了させられる。
【０１２９】
後述する内部抽選においてレギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）に当選していても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正な操作手順で操作しなければ、これらの役に入賞することはない。もっとも、適正な操作手順で操作されずに、これらの役に入賞しなかった場合には、これらの役に当選しているときも当選していないときにも導出可能となるチャンス目（入賞の観点で言うと、ハズレ）が導出されることがある。ハズレの表示結果には、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）に当選していないときのみに導出可能となるハズレ目もある。
【０１３０】
一方、リール３Ｌについての「ベル」、リール３Ｃについての「ＪＡＣ」、リール３Ｒについての「スイカ」は、５コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてビッグボーナス（２）に当選したときには、必ずビッグボーナス（２）に入賞するものとなっている。
【０１３１】
スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ベル−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。リール３Ｌについての「ベル」、リール３Ｃ、３Ｒについての「スイカ」は、５コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてスイカに当選したときには、必ずスイカに入賞するものとなっている。
【０１３２】
ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、９枚のメダルが払い出される。「ベル」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてベルに当選したときには、必ずベルに入賞するものとなっている。
【０１３３】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール３Ｌについていずれかの入賞ラインに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、１入賞ラインにつき２枚のメダルが払い出される。左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、２つの入賞ラインでの導出となるので合計４枚のメダルが払い出される。
【０１３４】
リプレイは、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組合せが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス（ビッグボーナス中を含む）では、この組合せが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数３に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。「ＪＡＣ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてリプレイに当選したときには、必ずリプレイに入賞するものとなっている。
【０１３５】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞（入賞表示結果の導出）を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行なわれる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【０１３６】
図５（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられる。遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。各ゲームにおける遊技状態において抽選対象となる役が参照される。ここで、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
【０１３７】
遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）中に提供された場合を含む）にあるときには、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出される。通常の遊技状態にあるときには、レギュラーボーナス＋チェリー、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（２）、スイカ、ベル、チェリー、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がＲＴにあるときには、レギュラーボーナス＋チェリー、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（２）、スイカ、ベル、チェリー、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１３８】
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。図５（ｃ）は、役別テーブルの例を示す図である。スイカ、ベル、およびチェリーは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となり、レギュラーボーナスに対応する判定値数の格納アドレスと、通常の遊技状態およびＲＴに対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。判定値数は、その値が２５６以上となるものもあり、１ワード分では記憶できないので、判定値数毎に２ワード分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。
【０１３９】
抽選対象となる役の判定値数は、遊技状態に対応して登録されている。抽選対象となる役が同じであっても、レギュラーボーナス（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）で提供された場合を含む）における当選確率が他の遊技状態における当選確率と異なっている場合があるからである。また、抽選対象となる役の遊技状態に応じた判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【０１４０】
レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリーは、通常の遊技状態またはＲＴで内部抽選の対象となり、通常の遊技状態およびＲＴに対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役の共通フラグの値は１であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、およびビッグボーナス（２）は、通常の遊技状態またはＲＴで内部抽選の対象となり、通常の遊技状態およびＲＴに対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役については、共通フラグの値が０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１４１】
スイカ、ベルおよびチェリーは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となり、レギュラーボーナスに対応する判定値数の格納アドレスと、通常の遊技状態およびＲＴに対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。これらの小役のうちでスイカ、ベルの共通フラグの値は１であり、いずれの遊技状態の場合も設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。チェリーについての共通フラグは０であり、いずれの遊技状態の場合も設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１４２】
リプレイは、通常の遊技状態またはＲＴにおいて内部抽選の対象となり、通常の遊技状態とＲＴのそれぞれに対応して判定値数が登録されている。通常の遊技状態におけるリプレイについてもＲＴにおけるリプレイについても、共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１４３】
図６は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではＲＡＭ１１２に、量産機種ではＲＯＭ１１３に割り当てられたアドレス領域に設けられている。
【０１４４】
たとえば、アドレスＡＤＤ＋０は、内部抽選の対象役がレギュラーボーナス＋チェリーであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋１４は、内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）＋チェリーであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋２８は、内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）＋チェリーであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。
【０１４５】
アドレスＡＤＤ＋２は、内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が１のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である１１が判定値数として取得される。アドレスＡＤＤ＋４、ＡＤＤ＋６、ＡＤＤ＋８、ＡＤＤ＋１０、ＡＤＤ＋１２は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が２〜６のときに参照されるアドレスである。レギュラーボーナスについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもレギュラーボーナスの当選確率は同じとなっている。レギュラーボーナス＋チェリーは、設定値１〜６に共通した判定値数となっているので、チェリーとの重複当選の場合を含めても、レギュラーボーナスの当選確率は設定値に関わらず同じとなる。
【０１４６】
また、アドレスＡＤＤ＋１６、ＡＤＤ＋１８、ＡＤＤ＋２０、ＡＤＤ＋２２、ＡＤＤ＋２４、ＡＤＤ＋２６は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋３０、ＡＤＤ＋３２、ＡＤＤ＋３４、ＡＤＤ＋３６、ＡＤＤ＋３８、ＡＤＤ＋４０は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。ビッグボーナス（１）、（２）については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてビッグボーナス（１）、（２）の当選確率が異なることとなる。
【０１４７】
アドレスＡＤＤ＋４２は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて内部抽選の対象役がスイカであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋４４は、レギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がスイカであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。スイカについての判定値数は、遊技状態に応じて異なる値が登録されているので、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときと、通常の遊技状態またはＲＴにあるときとで、スイカの当選確率が異なることとなる。ここでは、遊技状態が通常の遊技状態またはＲＴにあるときに２０１５が、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときに１４８０１が、判定値数として取得される。遊技状態がレギュラーボーナスにあるときでは、スイカの判定値数が通常の遊技状態またはＲＴにあるときよりも大きく、通常の遊技状態またはＲＴにあるときよりもスイカ当選確率が高くなる。
【０１４８】
アドレスＡＤＤ＋４６は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて内部抽選の対象役がベルであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋４８は、レギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がベルであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。ベルについての判定値数は、遊技状態に応じて登録されているが、同じ値が登録されているので、いずれの遊技状態においてもベルの当選確率は同じとなる。
【０１４９】
アドレスＡＤＤ＋５０、ＡＤＤ＋５２、ＡＤＤ＋５４、ＡＤＤ＋５６、ＡＤＤ＋５８、ＡＤＤ＋６０は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて内部抽選の対象役がチェリーであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。通常の遊技状態またはＲＴのときのチェリーは、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてチェリーの当選確率が異なることとなる。
【０１５０】
アドレスＡＤＤ＋６２、ＡＤＤ＋６４、ＡＤＤ＋６６、ＡＤＤ＋６８、ＡＤＤ＋７０、ＡＤＤ＋７２は、レギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がチェリーであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。レギュラーボーナス（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）で提供された場合を含む）のときのチェリーは、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもチェリーの当選確率は同じとなっている。
【０１５１】
メダルの払い出しを伴う小役として、スイカ、ベル、およびチェリーを説明した。これら小役のうち、レギュラーボーナス中に当選確率が向上するスイカは、いずれの遊技状態および設定値であっても、当選確率が最も高くなるように、判定値数が記憶されている。
【０１５２】
また、アドレスＡＤＤ＋７４、ＡＤＤ＋７６は、それぞれ通常の遊技状態、ＲＴにおいて内部抽選の対象役がリプレイであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、設定値に関わらずに、それぞれ２２４５、１２６５２が判定値数として取得される。ＲＴでは、リプレイの判定値数が通常の遊技状態よりも大きく、通常の遊技状態よりもリプレイ当選確率が高くなる。
【０１５３】
通常の遊技状態では、メダルの払出率が１より小さい（すなわち、賭数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい）。ＲＴでは、リプレイ当選確率が高くなることにより通常の遊技状態に比べてメダルの払出率が高くなり、１よりも大きくなる（すなわち、賭数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい）。レギュラーボーナスおよびビッグボーナスでは、ＲＴよりもさらにメダルの払出率が大きくなる。ここで説明した遊技状態に応じたメダルの払出率の関係は、設定値が１〜６のいずれとなっている場合も同じである。
【０１５４】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。ＣＰＵ１１１は、リールの回転が開始したとき、および、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ１１３に格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作された停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０１５５】
図７は、ＲＯＭ１１３に格納されたテーブルインデックスを示す図である。図示するように、テーブルインデックスには、内部当選状況別に、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。
【０１５６】
このように内部当選状況が異なったりする場合でも、同一の制御が適用される場合においては、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。ここで、テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスとからなる。
【０１５７】
リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているか、左リール３Ｌのみ停止しているか、中リール３Ｃのみ停止しているか、右リール３Ｒのみ停止しているか、左、中リール３Ｌ、３Ｃが停止しているか、左、右リール３Ｌ、３Ｒが停止しているか、中、右リール３Ｃ、３Ｒが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内のいずれかが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。
【０１５８】
テーブル作成用データには、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されている。それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスは、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて特定でき、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。
【０１５９】
また、引込コマ数データは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲには、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを１６８ステップ駆動させることでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２１の領域番号が割り当てられている（図８参照）。
【０１６０】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２１の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ１〜２１の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１６１】
図８は、停止制御テーブルの例を示す図である。停止制御テーブルは、前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される。停止制御テーブルには、図８に示すように、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（この実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されている。
【０１６２】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。そして取得した先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転中の状態に対応する各リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて停止制御テーブルを作成する。
【０１６３】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちのいずれか１つが停止したとき、またはいずれか２つが停止したときには、リール回転開始時に取得した先頭アドレス、すなわちそのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１６４】
次に、ＣＰＵ１１１が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１６５】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域（図の停止操作ポイント）から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域（図の停止ポイント）が停止基準位置（この実施の形態では、下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１６６】
また、テーブルインデックスには、一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データの格納領域の先頭アドレスとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の内部当選状況、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、内部当選状況、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０１６７】
また、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１６８】
また、テーブルインデックスには、いずれかの役に当選している場合に対応して、当選役を４コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、ハズレの場合に対応して、いずれの役も揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行なわれる。一方、ハズレの場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役の図柄は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１６９】
また、テーブルインデックスには、特別役と小役が同時に当選した場合や、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋ベルなど）に対応して、当選した特別役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役の図柄は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。
【０１７０】
ここで、ビッグボーナス（２）と小役に同時に当選した場合においては、ビッグボーナス（２）を小役よりも優先して導出させるものであり、ビッグボーナス（２）の表示結果を構成する図柄のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの配置から、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに関わらずに必ずビッグボーナス（２）に入賞させることが可能となる停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１７１】
また、テーブルインデックスには、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋リプレイなど）に対応して、再遊技役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。なお、再遊技役を構成する図柄である「ＪＡＣ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても５コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者による停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０１７２】
遊技制御基板１０１の側においては、上記のように内部抽選が行なわれ、その結果と停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングとに従ってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板１０２の側で独自の演出が行なわれる。このような演出を行なうためには、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。
【０１７３】
遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、少なくともＢＥＴコマンド、当選状況通知コマンド、リール回転コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、および遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０１７４】
ＢＥＴコマンドは、現時点で設定されている賭数を示すもので、賭数の値が１加算させられる毎に送信される。当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー１１が操作されて内部抽選が行なわれたときに送信される。リール回転コマンドは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始するタイミングを示すもので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が実際に開始されるときに送信される。リール停止コマンドは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの別と中段に停止された図柄の番号を示すもので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒがそれぞれ停止されたときに送信される。
【０１７５】
入賞情報コマンドは、可変表示装置２の表示結果に応じて発生した入賞の種別と当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示すもので、可変表示装置２に表示結果が導出されて入賞判定が行なわれたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すもので、１ゲームの終了時において送信される。遊技状態コマンドは、遊技状態がＲＴにあることを示す場合は、ＲＴ残りゲーム数が少なくとも４ゲーム以上、３ゲーム、２ゲーム、１ゲームの場合を区別できるものとなっている。
【０１７６】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、このように遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行なうものとしている。ＣＰＵ１２１の制御により実行される演出として、特に液晶表示器４において行なわれる演出としては、仮想リールの変動／停止により可変表示装置２に導出された図柄に対応した表示結果を導出させる演出と、ＲＴ可能性報知と、ビッグボーナス（１）が入賞しフリーズ状態になっているときに行なわれるビッグボーナス（１）入賞時演出と、ビッグボーナス（１）の終了条件が成立しフリーズ状態になっているときに行なわれるエンディング演出と、ボーナス告知部３６における演出としてボーナス告知とがある。
【０１７７】
まず、ボーナス告知について説明する。ボーナス告知は、１ゲームが終了したときにおいてレギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）に当選しているときに（ビッグボーナス（２）には必ず入賞するのでゲーム終了時に当選ということがない）、比較的高い確率（５０〜９０％程度）で行なわれる。ボーナス告知は、ボーナス告知ランプ６６を点灯することにより、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）に当選している旨をボーナス告知部３６にて告知するものである。
【０１７８】
次に、フリーズ状態であるときに行なわれるビッグボーナス（１）入賞時演出およびエンディング演出について説明する。ビッグボーナス（１）入賞時演出およびエンディング演出は、液晶表示器４への画像の表示、スピーカ７Ｌ、７Ｒからの音声の出力、各種ランプ類の点灯の全てを一定期間停止させる演出であり、ビッグボーナス（１）入賞またはビッグボーナス（１）終了に応じて、遊技制御基板１０１の側でフリーズ状態に制御されている期間において行なわれる。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、フリーズ状態に制御されていることを、入賞情報コマンドまたは２回分の遊技状態コマンドを参照して分かるものとなっている。すなわち、入賞情報コマンドがビッグボーナス（１）入賞を特定するコマンドであるときに、ビッグボーナス（１）が入賞してフリーズ状態に制御されていることが分かる。また、前回のゲームで受信した遊技状態コマンドがビッグボーナス（１）、今回のゲームで受信した状態コマンドが初期遊技状態を示していれば、今回のゲームでビッグボーナス（１）が終了してフリーズ状態に制御されていることが分かる。
【０１７９】
次に、仮想リールによる図柄の変動／停止について説明する。仮想リールは、たとえば「ＢＡＲ」、「７」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」といった図柄を所定の配列で配置したものが可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して３つ表示されるものとなる。３つの仮想リールにおける図柄の配列は、可変表示装置２の各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに導出される図柄に応じて差し替えることも可能である。
【０１８０】
仮想リールは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始すると変動を開始し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止すると変動を停止する。もっとも、仮想リールの停止には、可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのような１９０ミリ秒の最大停止遅延時間という制約はない。液晶表示器４の仮想リールも、それぞれ上中下の三段で図柄を表示するものであり、上中下の横方向に１本ずつと、対角線に２本の合計５本の入賞ラインが設けられている。仮想リール上の入賞ラインには、ビッグボーナス（２）の入賞に関する例外を除き、可変表示装置２の入賞ライン上に導出された図柄に対応した図柄が導出される。
【０１８１】
たとえば、可変表示装置２の表示結果によりリプレイ入賞したときには「ＪＡＣ」が仮想リールの入賞ライン上に揃えられる。リプレイは、取りこぼしがなく、リプレイとレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）との重複当選の場合でもリプレイの方が優先されるので、当選状況通知コマンドによりリプレイに当選しているときには、予め導出すべき図柄を決めておき、仮想リールの停止を制御することができる。
【０１８２】
また、ベルに入賞したときには「ベル」が仮想リールの入賞ライン上に揃えられる。ベルの単独当選の場合は、取りこぼしがないので、予め導出すべき図柄を決めておき、仮想リールの停止を制御することができる。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）との重複当選の場合は、「ベル」と「７」または「ＢＡＲ」をダブルテンパイさせることを予め決めておき（図柄の差し替えを行なってもよい）、そして、可変表示装置２の第３リールに停止した図柄に応じて仮想リールに図柄を導出させればよい。スイカに入賞したときも同様である。チェリーに入賞したときには「チェリー」が左の仮想リールに導出される。
【０１８３】
可変表示装置２の表示結果によりレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）に入賞したときには、当該ゲームでそれぞれ「ＢＡＲ」、「７」が仮想リールの入賞ライン上に揃えられる。一方、ビッグボーナス（２）に入賞したときには、当該ゲームで同一種類の図柄が仮想リールの入賞ライン上に揃えられることはない。ビッグボーナス（２）に入賞したときに液晶表示装置４の仮想リールに導出される図柄は、可変表示装置２にハズレの結果が導出されたときに仮想リールに導出される図柄と同じということになる。
【０１８４】
ところで、通常の遊技状態またはＲＴにおいてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、およびチェリー以外のビッグボーナス（２）、スイカ、ベル、リプレイに当選しているときには、取りこぼすことなくこれらの役に入賞させることができる。従って、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作について遊技者が目押し（回転するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示されている図柄に応じてタイミングを図って停止操作すること）をする必要性がほとんどない。
【０１８５】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、およびチェリーについては目押しが必要であるが、チェリーについては、当選確率も低く、配当として払い出されるメダルの枚数も少ない。図柄も小さく、目押しも困難である。レギュラーボーナスおよびビッグボーナス（１）についても、当選確率は低く、また、遊技状態がＲＴに制御されているときには、メダルの払出率が１よりも大きいのであるから、ＲＴ中には無理にこれらに入賞させることはない。レギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）に当選したときには、高い頻度でボーナス告知がされるので、このときに目押しを行なえば十分である。
【０１８６】
目押しをする必要がないのであれば、遊技者は、結果的にどのような役に入賞したかだけが分かればよく、それならば仮想リールだけを見ていても十分に遊技を進められるものとなる。可変表示装置２の表示結果によりビッグボーナス（２）に入賞しても、メダルの払い出しもなく、仮想リールにもハズレと同じ結果が導出されるので、これらの入賞を見逃しやすい。また、可変表示装置２にビッグボーナス（２）の表示結果が導出された場合でも、ここに同一種類の図柄が並んで揃っている訳ではないので、これらの表示結果の導出を遊技者が見逃しやすいものとなっている。すると、遊技状態がビッグボーナス（２）に制御されていても、遊技者がその旨を認識しない場合もある。
【０１８７】
次に、ＲＴ可能性報知について説明する。レギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）以外の遊技状態において３ゲーム連続してスイカに入賞したときに液晶表示器４にて行なわれる。そして、次のゲームのために遊技者が賭数を設定したときに、実際に遊技状態がＲＴに制御されているかどうかを液晶表示器４にて報知するものである。ビッグボーナス（２）におけるスイカの当選確率が１４８０１／１６３８３なので、ビッグボーナス（２）の７０％以上で、スイカが３連続入賞が発生する。一方、通常の遊技状態またはＲＴにおけるスイカの当選確率が２０１５／１６３８３なので、スイカの入賞が３連続する確率は、４５０分の１程度である。これは、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）のいずれかに当選する確率よりも低いものとなっている。
【０１８８】
演出制御基板１０２においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ１２２に設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できないので、ＲＯＭ１２３にはリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに停止されている図柄が登録される。
【０１８９】
さらに、ＲＡＭ１２２には、遊技制御基板１０１から受信した当選状況通知コマンドが示す各役の当選状況（１ゲーム分）、入賞情報コマンドが示す入賞状況を保存するための領域（３ゲーム分）、遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存するための領域（４ゲーム分）もそれぞれ設けられている。ＲＴ可能性報知が行なわれていることを示すＲＴ可能性報知フラグ、ビッグボーナス（１）入賞時演出が行なわれていることを示すビッグボーナス（１）入賞時演出フラグ、エンディング演出が行なわれていることを示すエンディング演出フラグ、ボーナス告知が行なわれていることを示すボーナス告知フラグを設定する領域も設けられている。なお、ＲＴ可能性報知は、仮想リールの視認を妨げない態様で仮想リールによる演出用の図柄の変動表示とともに液晶表示器４において、ＲＴへの制御に関する情報（たとえば、ＲＴへ制御される可能性の高さ等）が報知される。
【０１９０】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、ＣＰＵ１１１を含む制御部１１０が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワーク１１２−４に格納されており、ＲＡＭ１１２に格納されたデータに異常がないことが条件となる。
【０１９１】
図９は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する起動処理を示すフローチャートである。この起動処理は、遊技制御基板１０１のリセット回路１１８からリセット信号が入力されて制御部１１０が起動されたときに行なわれる処理である。なお、リセット信号は、電源投入時および制御部１１０の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴う制御部１１０の起動時および制御部１１０の不具合に伴う再起動時に行なわれる処理となる。
【０１９２】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、スタックポインタ等を初期化し（ステップＳ１０１）、ＲＡＭ１１２へのアクセスを許可する（ステップＳ１０２）。そして、設定キースイッチ９２がＯＮの状態か否かを判定する（ステップＳ１０３）。設定キースイッチ９２がＯＮでなければ、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータのうちパリティ格納領域１１２−７を除く全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算する（ステップＳ１０４）。
【０１９３】
次に、ここで計算したＲＡＭパリティがパリティ格納領域１１２−７に格納されているＲＡＭパリティ、すなわち前回の電源断時に計算して格納されたＲＡＭパリティと比較し（ステップＳ１０５）、双方のＲＡＭパリティが一致したか否か、すなわちＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを判定する（ステップＳ１０６）。なお、この実施例では、ＲＡＭパリティによるＲＡＭ１１２が正常か否かの判定は、起動処理においてのみ行なわれるようになっている。
【０１９４】
ステップＳ１０６においてＲＡＭパリティが一致していなければ、ＲＡＭ１１２に格納されているデータが正常ではないので、図１１に示すＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭパリティが一致していれば、ＲＡＭ１１２に格納されているデータが正常であるので、スタック領域１１２−６に格納されているレジスタを復帰し（ステップＳ１０７）、割込禁止を解除して（ステップＳ１０８）、電源断前の処理に戻る。
【０１９５】
また、ステップＳ１０３において設定キースイッチ９２がＯＮの状態であれば、スタック領域１１２−６のうち使用中スタック領域を除いてＲＡＭ１１２に格納されているデータを全て初期化（設定値ワーク１１２−４以外は０、設定値ワーク１１２−４は０に書き換える）し（ステップＳ１０９）、割込禁止を解除して（ステップＳ１１０）、図１０に示す設定変更処理に移行する（ステップＳ１１１）。そして、設定変更処理の終了後、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０１９６】
図１０は、ＣＰＵ１１１がステップＳ１１１で実行する設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。設定変更処理では、まず、設定変更モード中である旨を示す設定変更中フラグをＲＡＭ１１２の所定の領域にセットし（ステップＳ２０１）、設定値ワーク１１２−４に格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワーク１１２−４の値は１に書き換えられているので、ここでは１である）を読み出す（ステップＳ２０２）。
【０１９７】
その後、設定スイッチ９１およびスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態となる（ステップＳ２０３、Ｓ２０４）。ステップＳ２０３において設定スイッチ９１の操作が検出されると、ステップＳ２０２において読み出した設定値に１を加算し（ステップＳ２０５）、加算後の設定値が７であるか否か、すなわち正常範囲を越えたか否かを判定する（ステップＳ２０６）。加算後の設定値が７でなければ、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４の設定スイッチ９１およびスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態に戻る。加算後の設定値が７であれば、設定値を１に補正して（ステップＳ２０７）、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４の設定スイッチ９１およびスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０１９８】
ステップＳ２０４においてスタートスイッチ４１の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値を設定値ワーク１１２−４に格納して設定値を確定する（ステップＳ２０８）。その後、設定キースイッチ９２がＯＦＦの状態となるまで待機する（ステップＳ２０９）。そして、ステップＳ２０９において設定キースイッチ９２がＯＦＦの状態になったと判定されると、ステップＳ２０１でセットした設定変更中フラグをクリアする（ステップＳ２１０）。そして、図９のフローチャートに復帰すると、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０１９９】
図１１は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行するＲＡＭ異常エラー処理を詳細に示すフローチャートである。ＲＡＭ異常エラー処理では、ペイアウト表示器５３を制御してＲＡＭ異常エラーコードをペイアウト表示部２１に表示した後（ステップＳ３０１）、いずれの処理を行なわないループ処理に移行する。
【０２００】
上記のように起動処理においては、設定キースイッチ９２がＯＮの状態でない場合に、電源断時に計算したＲＡＭパリティと起動時に計算したＲＡＭパリティとを比較することで、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラー処理では、ＲＡＭ異常エラーコードをペイアウト表示部２１に表示させた後、いずれの処理も行なわないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。
【０２０１】
ＲＡＭパリティが一致しなければ、割込が許可されることがないので、一度ＲＡＭ異常エラー処理に移行すると、設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動し、割込禁止が解除されるまでは、電源が遮断しても電断割込処理は行なわれない。すなわち、電断割込処理において新たにＲＡＭパリティが計算されて格納されることはないので、制御部１１０が起動しても設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動した場合を除き、常にＲＡＭパリティは一致することがないので、制御部１１０を起動させてゲームを開始（再開）させることができないようになっている。
【０２０２】
そして、ＲＡＭ異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動し、設定変更処理が行なわれて設定スイッチ９１の操作により新たな設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわち、ＲＡＭ異常エラー状態に移行した状態では、設定スイッチ９１の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを開始（再開）させることが可能となる。なお、ＲＡＭ異常エラー以外のエラー状態では、ＲＡＭパリティの不一致の問題がないため、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３の操作でのみゲームの進行が不能な状態を解除し、ゲームを再開させることができる。
【０２０３】
以上のように遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームのついて説明する。なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートレバー１１の操作前の賭数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へのコマンドの送信は、本発明の説明に必要なものだけを説明し、そうでないコマンドの送信については、説明を省略する。
【０２０４】
図１２は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が１ゲーム毎に行なうゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行なわれる（ステップＳ４０１）。初期処理においてクリアされるＲＡＭ１１２の所定の領域とは、たとえば、スタック領域１１２−６の未使用スタック領域、未使用領域１１２−８等である。初期処理におけるスタック領域１１２−６の未使用スタック領域のクリア処理は、前述したように格納アドレスの次のアドレスからスタック領域１１２−６の最終アドレスまでの領域が特定され、当該特定された領域をクリアすることにより行なわれる。
【０２０５】
なお、本実施の形態においてＲＡＭ１１２の記憶領域のクリアまたは初期化とは、対象となる領域のデータを０クリアすること、すなわち対象となる領域の値を０に更新することであるが、たとえば、対象となる領域のデータを予め定められた初期値に書き換えるものであってもよい。
【０２０６】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、あるいはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう（ステップＳ４０２）。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数（この実施の形態では３）が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。なお、ＢＥＴ処理の詳細については後述する。
【０２０７】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう（ステップＳ４０３）。抽選処理では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０２０８】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる（ステップＳ４０４）。リール回転処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とする。その後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始時、および回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、リール回転処理の詳細については後述する。
【０２０９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる（ステップＳ４０５）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０２１０】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる（ステップＳ４０６）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など）も行なわれる。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。
【０２１１】
払出処理が終了すると、フリーズ処理が行なわれる（ステップＳ４０６）。フリーズ処理では、ビッグボーナス（１）入賞時、およびビッグボーナス（１）の終了時に、ＢＥＴ処理への移行を遅延させることにより、その間賭数の設定を不能化させる処理が行なわれる。また、ビッグボーナス（１）の終了時の打止状態もこの処理により制御される。なお、フリーズ処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２１２】
次に、上記したステップＳ４０２のＢＥＴ処理について詳しく説明する。図１３、図１４は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０２で実行するＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。ＢＥＴ処理では、ＲＡＭ１１２において賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアする（ステップＳ５０１）。次に、前回のゲームのリプレイ入賞に基づくリプレイゲーム中フラグがＲＡＭ１１２に設定されているかどうかにより、当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０２１３】
当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算し（ステップＳ５０３）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ５０４）。また、これによってＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、３）であるかどうかを判定する（ステップＳ５０５）。ＢＥＴカウンタの値が規定数に達するまで、ステップＳ５０３、Ｓ５０４の処理を繰り返して行ない、ＢＥＴカウンタの値が規定数に達すると、スタートスイッチ４１によりスタートレバー１１の操作の検出待ちの状態で待機する（ステップＳ５０６）。スタートレバー１１の操作が検出されると、図１２のフローチャートに復帰する。
【０２１４】
当該ゲームがリプレイゲームでなければ、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、３）であるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ＲＡＭ１１２においてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値が５０であるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。クレジットカウンタの値が５０であれば、流路切替ソレノイド４９をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する（ステップＳ５０９）。そして、ステップＳ５１１の処理に進む。ＢＥＴカウンタの値が規定数でない場合、またはクレジットカウンタの値が５０でない場合には、流路切替ソレノイド４９をＯＮの状態とし、メダルの流路をホッパー８０側としてメダルの投入が可能な状態とする（ステップＳ５１０）。そして、ステップＳ５１１の処理に進む。
【０２１５】
ステップＳ５１１では、クレジットカウンタの値とＢＥＴカウンタの値の双方が０であるか否かを判定する。クレジットカウンタの値とＢＥＴカウンタの値のいずれか一方でも０でなければ、精算スイッチ４７により精算ボタン１６の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５１２）。精算ボタン１６の操作が検出されていれば、クレジットカウンタおよびＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御を行なう精算処理を行なう（ステップＳ５１３）。なお、精算処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０２１６】
クレジットカウンタの値とＢＥＴカウンタの値の双方が０の場合、または精算ボタン１６の操作が検出されていなければ、投入メダルセンサ４４により投入メダルの通過が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５１４）。投入メダルの通過が検出されていれば、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、３）であるか否かを判定する（ステップＳ５１５）。ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ５１６）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ５１７）。そして、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０２１７】
ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、クレジットカウンタの値が５０であるか否かを判定する（ステップＳ５１８）。クレジットカウンタの値が５０であれば、そのままステップＳ５０７の処理に戻る。クレジットカウンタの値が５０でなければ、クレジットカウンタの値を１だけ加算する（ステップＳ５１９）。
【０２１８】
投入メダルの通過が検出されてない場合には、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、３）であるか否かを判定する（ステップＳ５２０）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、スタートスイッチ４１によりスタートレバー１１の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５２１）。スタートレバー１１の操作が検出されていなければ、ステップＳ５０７の処理に戻る。スタートレバー１１の操作が検出されていれば、流路切替ソレノイド４９をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する。また、１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５、精算ボタン１６の操作を無効とする（ステップＳ５２２）。そして、ＢＥＴ処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０２１９】
ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ５２３）。クレジットカウンタの値が０であれば、ステップＳ５０７の処理に戻る。クレジットカウンタの値が０でなければ、１枚ＢＥＴスイッチ４５により１枚ＢＥＴボタン１４の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５２４）。１枚ＢＥＴボタン１４の操作が検出されていなければ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６によりＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５２５）。ＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作も検出されていなければ、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０２２０】
１枚ＢＥＴボタン１４の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ５２６）、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ５２７）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ５２８）。そして、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０２２１】
ＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ５２９）。クレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ５３０）、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ５３１）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ５３２）。ここで、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、３）になったかどうかを判定する（ステップＳ５３３）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ステップＳ５０７の処理に戻る。ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ステップＳ５２９の処理に戻る。ステップＳ５２９でクレジットカウンタの値が０であると判定されると、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０２２２】
次に、ステップＳ５１３の精算処理について詳しく説明する。図１５は、ＣＰＵ１１１がステップＳ５１３およびステップＳ４０７のフリーズ処理で実行する精算処理を詳細に示すフローチャートである。精算処理では、流路切替ソレノイド４９をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する（ステップＳ６０１）。また、ホッパーモータ８２をＯＮの状態として駆動させる（ステップＳ６０２）。
【０２２３】
次に、クレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ６０３）。クレジットカウンタの値が０であれば、ＢＥＴカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ６０４）。クレジットカウンタの値かＢＥＴカウンタの値かの一方でも０でなければ、払出センサ８１によりメダルの払い出しが検出されたか否かを判定する（ステップＳ６０５）。メダルの払い出しが検出されていなければ、ステップＳ６０３の処理に戻る。
【０２２４】
メダルの払い出しが検出されていれば、さらにクレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ６０６）。クレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ６０７）、ステップＳ６０３の処理に戻る。クレジットカウンタの値が０であれば、ＢＥＴカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ６０８）、ステップＳ６０３の処理に戻る。
【０２２５】
ステップＳ６０３、Ｓ６０４においてクレジットカウンタの値もＢＥＴカウンタの値も０であれば、ホッパーモータ８２をＯＦＦの状態として駆動を停止させる（ステップＳ６０９）。そして、精算処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０２２６】
次に、上記したステップＳ４０３の抽選処理について詳しく説明する。図１６は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）にあるかどうかを判定する（ステップＳ７０１）。遊技状態がビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）のいずれにもなければ、そのままステップＳ７０４の処理に進む。
【０２２７】
遊技状態がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）にあれば、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ７０２）。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の最初のゲームであるか、ビッグボーナス（１）中において１セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナス（１）が終了していないときのゲームであるので、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する（ステップＳ７０３）。そして、ステップＳ７０４の処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップＳ７０４の処理に進む。
【０２２８】
本実施の形態においては、外部出力基板１０５から外部装置に対して、ステップＳ７０３においてレギュラーボーナス中フラグが設定されたことに応じて、前述したレギュラーボーナス中信号の出力が開始され、図１９を用いて後述するＳ１００６、Ｓ１０１２、Ｓ１０１５のいずれかにおいてレギュラーボーナス中フラグが消去されたことに応じて、レギュラーボーナス中信号の出力が停止される。これにより、たとえば、ビッグボーナス中においてレギュラーボーナスが終了し、再度レギュラーボーナスが開始する場合には、レギュラーボーナス中信号の出力が一旦停止された後、再度出力が開始されるようになっており、レギュラーボーナスが一旦途切れたことをレギュラーボーナス中信号を入力した外部機器にて判別することが可能となる。
【０２２９】
ステップＳ７０４では、今回のゲームで設定された賭数を読み出す。次に、読み出した賭数が３であるかどうかを判定する（ステップＳ７０５）。読み出した賭数が３でないときには、ＲＡＭ異常エラーとなり、図１１に示したＲＡＭ異常エラー処理を行なうものとする。読み出した賭数が３であるときには、ステップＳ７０６の処理に進む。
【０２３０】
ステップＳ７０６では、ＲＡＭ１１２の設定値ワーク１１２−４に記憶されている設定値を読み出す。ここで、読み出した設定値が本来とり得るべき値である１以上６以下の範囲にあるかどうかを判定する（ステップＳ７０７）。読み出した設定値が１以上６以下の範囲になければ、ＲＡＭ異常エラーとなり、図１１に示したＲＡＭ異常エラー処理を行なうものとする。
【０２３１】
読み出した設定値が１以上６以下の範囲にあれば、乱数取得処理を行ない、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６に抽出させ、ＲＡＭ１１２の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路１１５から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい（ステップＳ７０８）。
【０２３２】
次に、現在の遊技状態に対応して、図５（ｂ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す（ステップＳ７０９）。次に、読み出した抽選対象の役について図５（ｃ）の役別テーブルに登録されている共通フラグの設定状況を取得する（ステップＳ７１０）。この結果、共通フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ７１１）。
【０２３３】
共通フラグが設定されていれば、読み出した抽選対象役について遊技状態に対応して図５（ｃ）の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ７１２）。そして、ステップＳ７１４の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、ＲＡＭ１１２に設定されている設定値を読み出し、抽選対象の役について遊技状態および設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ７１３）。そして、ステップＳ７１４の処理に進む。
【０２３４】
ステップＳ７１４では、ステップＳ７１２またはＳ７１３で取得した判定値数をＲＡＭ１１２の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ７１５）。
【０２３５】
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する（ステップＳ７１６）。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップＳ７０９の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップＳ７２４の処理に進む。
【０２３６】
オーバーフローが生じた場合には、直前のステップＳ７０９で読み出した抽選対象役がレギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリーまたはビッグボーナス（２）＋チェリーのいずれかであるかどうかを判定する（ステップＳ７１７）。レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリーまたはビッグボーナス（２）＋チェリーのいずれかである場合には、少なくとも今回のゲームにおける遊技状態は、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）ではない。
【０２３７】
ここでは、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ７１８）。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグおよびビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも設定されていなければ、読み出した抽選対象役に応じてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグをＲＡＭ１１２に設定するとともに、チェリー当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ７１９）。そして、ステップＳ７２４の処理に進む。
【０２３８】
ステップＳ７１８でＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグがすでに設定されていた場合には、チェリー当選フラグのみをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ７２０）。そして、ステップＳ７２４の処理に進む。
【０２３９】
ステップＳ７１７で抽選対象役がレギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリーおよびビッグボーナス（２）＋チェリーのいずれでもなかった場合には、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかであるかどうかを判定する（ステップＳ７２１）。抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）のいずれでもなければ、ステップＳ７２３の処理に進む。
【０２４０】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかである場合には、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ７２２）。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグおよびビッグボーナス（２）当選フラグのいずれかが設定されていれば、そのままステップＳ７２４の処理に進む。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグおよびビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも設定されていなければ、ステップＳ７２３の処理に進む。
【０２４１】
ステップＳ７２３では、抽選対象役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する。ここで、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）のいずれでもなく、すでにレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグのいずれかが設定されていれば、すでに設定されているレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグに重ねて、今回の抽選対象役の当選フラグを設定する。そして、ステップＳ７２４の処理に進む。
【０２４２】
ステップＳ７２４では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板１０２に送信する。そして、抽選処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０２４３】
次に、ステップＳ４０４のリール回転処理について詳しく説明する。図１７は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０４で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（たとえば、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（ステップＳ８０１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムの計時を新たに開始する（ステップＳ８０２）。
【０２４４】
次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる（ステップＳ８０３）。ここで、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成し、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ８０４）。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し（ステップＳ８０５）、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する（ステップＳ８０６）。これにより、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が有効となる。
【０２４５】
次に、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれかの有効な操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ８０７）。いずれの停止ボタンの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲによりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定する（ステップＳ８０８）。リール回転エラーが発生していなければ、ステップＳ８０７に戻る。
【０２４６】
また、ステップＳ８０８においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳ８０９）、所定のエラー処理に移行する（ステップＳ８１０）。これに伴い、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びステップＳ８０３に戻り、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が再開する。
【０２４７】
ステップＳ８０７において停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出された場合には、操作された停止ボタンに対応するリールモータ（３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのいずれか）における、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定する（ステップＳ８１１）。ここで、停止されるリールの種類および該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ８１２）。その後、操作された停止ボタンに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか）の回転が停止するまで待機する（ステップＳ８１３）。
【０２４８】
そして、操作された停止ボタンに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか）の回転が停止すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止したか否かを判定し（ステップＳ８１４）、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していなければ、ステップＳ８０５に戻る。全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０２４９】
以上のようにリール回転処理では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行なうようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行なうようになっている。また、ＲＡＭ１１２のデータが破壊されていて元の状態に復帰できない場合は、この限りではない。
【０２５０】
次に、上記したステップＳ４０５の入賞判定処理について詳しく説明する。図１８は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０５で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す（ステップＳ９０１）。次に、当該読み出した役の図柄組合せが可変表示装置２の５本の入賞ラインのうちのいずれかに揃っているかどうかを判定する（ステップＳ９０２）。
【０２５１】
当該役の図柄組合せが揃っていれば、当該役の入賞フラグをＲＡＭ１１２に設定して（ステップＳ９０３）、ステップＳ９０４の処理に進む。当該役の図柄組合せが揃っていなければ、そのままステップＳ９０４の処理に進む。ステップＳ９０４では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップＳ９０１の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。
【０２５２】
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、ＲＡＭ１１２にリプレイの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９０５）。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ９０６）。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップＳ９１３の処理に進む。
【０２５３】
リプレイ入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（１）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９０７）。ビッグボーナス（１）入賞していれば、ビッグボーナス（１）中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（１）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ９０８）。なお、ステップＳ９０８においては、さらに、ビッグボーナス（１）入賞後にフリーズ状態に制御するための、ビッグボーナス（１）入賞時演出待ち時間を設定する。そして、ステップＳ９１３の処理に進む。
【０２５４】
ビッグボーナス（１）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（２）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（２）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９０９）。ビッグボーナス（２）入賞していれば、ビッグボーナス（２）中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（２）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ９１０）。そして、ステップＳ９１３の処理に進む。
【０２５５】
ビッグボーナス（２）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９１１）。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ９１２）。そして、ステップＳ９１３の処理に進む。レギュラーボーナス入賞もしていなければ、そのままステップＳ９１３の処理に進む。
【０２５６】
ステップＳ９１３では、ＲＡＭ１１２に設定されている入賞フラグ（ただし、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない）に基づいて入賞した役の種類、および当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０２５７】
次に、上記したステップＳ４０６の払出処理について詳しく説明する。図１９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０６で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、ＲＡＭ１１２にスイカ、ベル、チェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する（ステップＳ１００１）。小役入賞していなければ、そのままステップＳ１００３の処理に進む。
【０２５８】
小役入賞していれば、ホッパー８０を制御することにより、当該枚数のメダルの払い出し、またはクレジット加算される（ステップＳ１００２）。そして、ステップＳ１００３の処理に進む。
【０２５９】
ここで、ステップＳ１００１で小役入賞していないと判定されるか、ステップＳ１００２でのメダルの払い出しを終了することで、１ゲームが終了したものと判定されることとなる。すなわち、小役入賞していた場合には、メダルの払い出しが終了した時点でゲームの終了と判定されるが、小役入賞していないときには、メダルの払い出しをせずに可変表示装置２に表示結果が導出された時点でゲームの終了と判定されるのと同じことになる。
【０２６０】
ステップＳ１００３では、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたものを含む）になっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていなければ、ステップＳ１００７の処理に進む。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていれば、ＲＡＭ１１２のカウンタを用いて、当該レギュラーボーナスにおけるゲーム数と入賞数とをカウントする（ステップＳ１００４）。
【０２６１】
そのカウントの結果として、レギュラーボーナスの終了条件が成立しているかを判定する（ステップＳ１００５）。レギュラーボーナスの終了条件が成立していれば、ＲＡＭ１１２のレギュラーボーナス中フラグを消去する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ１００６）。そして、ステップＳ１００７の処理に進む。レギュラーボーナスの終了条件となっていない場合は、そのままステップＳ１００７の処理に進む。
【０２６２】
ステップＳ１００７では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）となっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）でなければ、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を１だけ減算（ただし、０となるまで）する（ステップＳ１００８）。ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナス（１）中フラグ、ビッグボーナス（２）中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、およびＲＴカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１００９）。そして、ステップＳ１０２３の処理に進む。
【０２６３】
ステップＳ１００７で現在の遊技状態がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）となっていれば、ＲＡＭ１１２のカウンタを用いて、当該ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）における払出メダル枚数をカウントする（ステップＳ１０１０）。ここで現在の遊技状態がビッグボーナス（２）であり、カウントした払出メダル枚数が３０枚を越えて該ビッグボーナス（２）の終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ１０１１）。
【０２６４】
ビッグボーナス（２）の終了条件が成立していれば、ＲＡＭ１１２のビッグボーナス（２）中フラグを消去する。レギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、これも消去する。また、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ１０１２）。さらに、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの初期値として１００をセットする（ステップＳ１０１３）。そして、ステップＳ１０２２の処理に進む。
【０２６５】
ビッグボーナス（２）の終了条件が成立していない場合には、現在の遊技状態がビッグボーナス（１）であり、カウントした払出メダル枚数が４６５枚を越えて、ビッグボーナス（１）の終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ１０１４）。ビッグボーナス（１）の終了条件も成立していなければ、そのままステップＳ１０２２の処理に進む。
【０２６６】
ビッグボーナス（１）の終了条件が成立していれば、ＲＡＭ１１２のビッグボーナス（１）中フラグを消去する。レギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、これも消去する。また、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ１０１５）。なお、ステップＳ１０１５においては、さらに、ビッグボーナス（１）の終了後にフリーズ状態に制御するための、エンディング演出待ち時間を設定する。
【０２６７】
さらに、ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナス（１）中フラグ、ビッグボーナス（２）中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、およびＲＴカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態（ここでは、必ずビッグボーナス）を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信し（ステップＳ１０１６）、ステップＳ１０２３の処理に進む。
【０２６８】
ステップＳ１０２２では、ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナス（１）中フラグ、ビッグボーナス（２）中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、およびＲＴカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、ステップＳ１０２３の処理に進む。
【０２６９】
ステップＳ１０２３では、ＲＡＭ１１２の一般ワーク１１２−２に格納されているデータ、すなわち小役およびリプレイの当選フラグと入賞フラグを全て消去する。この処理は、一般ワーク１１２−２を１ゲーム毎にクリアする処理で実現される。なお、今回のゲームにおいてレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス（１）当選フラグが設定されていて、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）に入賞しなかった場合でも、特別役ワーク１１２−２はクリアされないので、レギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス（１）当選フラグが次のゲームに持ち越されることとなる。ビッグボーナス（２）には取りこぼしなく入賞するので、ビッグボーナス（２）当選フラグの持ち越しはない。そして、払出処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０２７０】
次に、ステップＳ４０７のフリーズ処理について詳しく説明する。図２０は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０７で実行するフリーズ処理を詳細に示すフローチャートである。フリーズ処理では、まず、終了したゲームがビッグボーナス（１）入賞の発生したゲームであったか否かを判定し（ステップＳ１０６０）、ビッグボーナス（１）入賞の発生したゲームであったならば、クレジットカウンタの値が０か否かを判定し（ステップＳ１０６１）、クレジットカウンタの値が０でなければ、精算スイッチ４７の操作が検出されたか否かを判定し（ステップＳ１０６２）、精算スイッチ４７の操作が検出されていれば、図１５に示す精算処理を実行し（ステップＳ１０６３）、精算処理の実行後、ステップＳ１０６４の処理に進む。
【０２７１】
また、ステップＳ１０６１のステップにおいてクレジットカウンタの値が０の場合、ステップＳ１０６２のステップにおいて精算スイッチ４７の操作が検出されなかった場合、またはステップＳ１０６３において精算処理が行なわれた後には、ステップＳ９０８において設定されたビッグボーナス（１）入賞時演出待ち時間が経過したか否かを判定し（ステップＳ１０６４）、ビッグボーナス（１）入賞時演出待ち時間が経過していなければ、ステップＳ１０６１のステップに戻り、ビッグボーナス（１）入賞時演出待ち時間が経過していれば、図１２に示すフローチャートに復帰する。
【０２７２】
ステップＳ１０６０においてビッグボーナス（１）入賞の発生したゲームでない場合には、終了したゲームが、ビッグボーナス（１）の終了ゲームであったか否かを判定し（ステップＳ１０６５）、ビッグボーナス（１）の終了ゲームでなければ、図１２に示すフローチャートに復帰する。一方、ビッグボーナス（１）の終了ゲームであったならば、クレジットカウンタの値が０か否かを判定し（ステップＳ１０６７）、クレジットカウンタの値が０でなければ、精算スイッチ４７の操作が検出されたか否かを判定し（ステップＳ１０６８）、精算スイッチ４７の操作が検出されていれば、図１５に示す精算処理を実行し（ステップＳ１０６９）、精算処理の実行後、ステップＳ１０７０の処理に進む。
【０２７３】
また、ステップＳ１０６７のステップにおいてクレジットカウンタの値が０の場合、ステップＳ１０６８のステップにおいて精算スイッチ４７の操作が検出されなかった場合、またはステップＳ１０６９において精算処理が行なわれた後には、ステップＳ１０１５において設定されたエンディング演出待ち時間が経過したか否かを判定し（ステップＳ１０７０）、エンディング演出待ち時間が経過していなければ、ステップＳ１０６７のステップに戻り、エンディング演出待ち時間が経過していれば、ステップＳ１０６６の処理に進む。
【０２７４】
ステップＳ１０６６においては、打止機能が有効に設定されているか否かを判定する（ステップＳ１０６６）。打止機能が有効に設定されているか否かは、ＣＰＵ１１１の特定のレジスタの設定状況を確認することにより判定される。
【０２７５】
ステップＳ１０６６において打止機能が有効に設定されていなければ、打止状態に制御することなく、図１２に示すフローチャートに復帰する。一方、ステップＳ１０６６において打止機能が有効に設定されていれば、打止状態となる。打止状態においては、クレジットカウンタの値が０か否かを判定し（ステップＳ１０７１）、クレジットカウンタの値が０でなければ、精算スイッチ４７の操作が検出されたか否かを判定し（ステップＳ１０７２）、精算スイッチ４７の操作が検出されていれば、図１９に示す精算処理を実行し（ステップＳ１０７３）、精算処理の実行後、ステップＳ１０７４のステップに進む。
【０２７６】
また、ステップＳ１０７１のステップにおいてクレジットカウンタの値が０の場合、ステップＳ１０７２のステップにおいて精算スイッチ４７の操作が検出されなかった場合、またはステップＳ１０７３において精算処理が行なわれた後には、解除操作、すなわち第２リセットスイッチ９３の操作が検出されたか否かを判定し（ステップＳ１０７４）、解除操作が検出されていなければ、ステップＳ１０７１のステップに戻り、解除操作が検出されていれば、打止状態を解除し、図１２に示すフローチャートに復帰する。ここで図１２のフローチャートに復帰した場合は、今回の１ゲームにおける処理が終了となる。
次に、賭数の設定が許容される期間およびクレジットの精算が許容される期間について、図２１〜図２５を参照して説明する。図２１〜図２５は、賭数の設定が許容される期間およびクレジットの精算が許容される期間を示すタイミングチャートである。
図２１に示すように、ゲームが実行されていない間、すなわち図１３および図１４で説明したＢＥＴ処理が行なわれている間は、賭数の設定およびクレジットの精算が許可された状態であり、この状態においては、メダルを投入するか、クレジットを用いて賭数の設定が可能に制御されている。賭数の設定が可能な状態で、規定数の賭数が設定されていない状態であれば、メダルの投入が検出される毎に、賭数が１ずつ加算される。また、規定数の賭数が設定された状態であれば、メダルの投入が検出される毎に、クレジットが１ずつ加算される。そして、クレジットが上限に到達した時点で流路切替ソレノイド４９がＯＦＦとなり、投入されたメダルの流路がメダル払出口７１側に切り替わり、メダルの投入が禁止される。また、クレジットが残存している状態であれば、１ＢＥＴスイッチ４５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６の操作により、これらのスイッチに応じて賭数が設定され、その分がクレジットから減算される。また、クレジットが残存しているか、賭数が設定されている状態であれば、精算スイッチ４７の操作により、ホッパーモータ８２の駆動によりクレジットとして記憶されている分のメダルおよび賭数の設定に用いられた分のメダルが払い出され、遊技者に返却されるとともに、メダルの払出に応じてクレジットおよび賭数が減算される。
【０２７７】
賭数の設定およびクレジットの精算が許可された状態において、スタートスイッチ４１が操作され、ゲームが開始すると図１３のステップＳ５０６またはＳ５２１においてＹＥＳと判断されＢＥＴ処理が終了するため、その時点で賭数の設定もクレジットの精算も禁止される。詳しくは、流路切替ソレノイド４９がＯＦＦとなり、投入されたメダルの流路がメダル払出口７１側に切り替わるとともに、１ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、精算スイッチ４７の操作が無効化される。具体的には、再びＢＥＴ処理が行なわれるまでステップＳ５２４およびＳ５２５の判断処理が行なわれずかつステップＳ５０３においてＢＥＴカウンタが加算されないため、１ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６の操作が無効化される。また、ステップＳ４０６の払出処理が終了するまで精算スイッチ４７の検出が行なわれないため、精算スイッチ４７の操作が無効化される。なお、ゲームが開始した時点とは、リールの回転が開始した時点ではなく、スタートスイッチ４１が操作されて制御段階が移った時点である。これは、前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにウェイトがかかる場合があるが、この時点で、リールの回転開始は待機するものの制御段階としてはゲームが開始しているからである。
【０２７８】
その後、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止し、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示結果が導出され、メダルの払出を伴う入賞が発生していなければ、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示結果が導出された時点でゲームの終了と判定され、ゲームの終了が判定された時点でメダルの払出が行なわれずかつフリーズ状態に制御されないため図１３のＢＥＴ処理が開始される。このため、賭数の設定およびクレジットの精算の禁止が解除され、賭数の設定およびクレジットの精算が許可された状態となる。なお、例外として、リプレイ入賞が発生した場合には、賭数が自動的に設定されることとなるので、遊技者の操作による賭数の設定は禁止されたままの状態であり、この状態では、クレジットの精算も禁止されるようになっている。
【０２７９】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した結果、メダルの払出を伴う入賞が発生していれば、図２２に示すように、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示結果が導出された時点でゲームの終了は判定されず、当該入賞の発生に伴うメダルの払出が終了した時点で、ゲームの終了が判定された時点で、図２０のステップＳ１０６０およびＳ１０６５においてＮＯと判定されフリーズ状態に制御されないため、図１３のＢＥＴ処理が開始される。このため、賭数の設定およびクレジットの精算の禁止が解除され、賭数の設定およびクレジットの精算が許可された状態となる。
【０２８０】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した結果、ビッグボーナス（１）入賞が発生していれば、図２３に示すように、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示結果が導出された時点でゲームの終了は判定されるが、ゲームの終了が判定された時点で、図２０のステップＳ１０６０においてＹＥＳと判定され、ビッグボーナス（１）入賞時演出が実行される期間であるビッグボーナス（１）入賞時演出待ち時間が経過するまで図２０のステップＳ１０６４でＮＯと判断されてフリーズ状態に制御されるため、図１３のＢＥＴ処理が開始されず、賭数の設定は禁止されたままの状態となり、ビッグボーナス（１）入賞時演出待ち時間が経過した時点で図１３のＢＥＴ処理が開始され、賭数の設定の禁止が解除され、賭数の設定が許可された状態となる。一方、クレジットの精算については、フリーズ状態であっても図２０のステップＳ１０６２において精算スイッチ４７の検出が行なわれ精算スイッチ４７が操作されたときにステップＳ１０６３で示した精算処理が行なわれるため、ゲームの終了が判定された時点で、禁止が解除され、その時点からクレジットの精算が許可された状態となる。
【０２８１】
また、ビッグボーナス（１）中のゲームにおいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した結果、ビッグボーナス（１）の終了条件が成立したゲーム、すなわち何らかの入賞が発生してビッグボーナス中の払出総数が４６５枚に到達したゲームで、かつ打止機能が設定されていない場合であれば、図２４に示すように、メダルの払出が終了した時点でゲームの終了は判定されるが、ゲームの終了が判定された時点で、図２０のステップＳ１０６５においてＹＥＳと判定され、エンディング演出が実行される期間であるエンディング演出待ち時間が経過するまで図２０のステップＳ１０７０でＮＯと判断されてフリーズ状態に制御されるため、図１３のＢＥＴ処理が開始されず、賭数の設定は禁止されたままの状態であり、エンディング演出待ち時間が経過した時点で、賭数の設定の禁止が解除され、賭数の設定が許可された状態となる。一方、クレジットの精算については、フリーズ状態であっても図２０のステップＳ１０６８において精算スイッチ４７の検出が行なわれ精算スイッチ４７が操作されたときにステップＳ１０６９で示した精算処理が行なわれるため、ゲームの終了が判定された時点で、禁止が解除され、その時点からクレジットの精算が許可された状態となる。
【０２８２】
一方、打止機能が設定されている場合であれば、図２５に示すように、メダルの払出が終了した時点でゲームの終了は判定されるが、ゲームの終了が判定された後、エンディング演出待ち時間が経過しても、図２０のステップＳ１０６６においてＹＥＳと判定され、第２リセットスイッチ９３が操作されるまでステップＳ１０７４でＮＯと判断されて打止状態に制御されるため、図１３のＢＥＴ処理が開始されず、賭数の設定は禁止されたままの状態であり、第２リセットスイッチ９３が操作され、打止状態が解除された時点で賭数の設定の禁止も解除され、賭数の設定が許可された状態となる。一方、クレジットの精算については、打止状態であっても図２０のステップＳ１０７２において精算スイッチ４７の検出が行なわれ精算スイッチ４７が操作されたときにステップＳ１０７３で示した精算処理が行なわれるため、ゲームの終了が判定された時点で、禁止が解除され、その時点からクレジットの精算が許可された状態となる。
【０２８３】
なお、本実施の形態では、ビッグボーナス（１）の終了条件が、ビッグボーナス（１）中の払出総数が４６５枚に到達することであるため、ビッグボーナス（１）の終了条件が成立したゲームでは、必ずメダルの払出を伴うこととなり、払出が終了した時点でゲームの終了が判定されることとなるが、たとえば、ビッグボーナス（１）が規定ゲーム数に到達することを終了条件として適用する場合には、ビッグボーナス（１）の終了条件が成立したゲームにおいてメダルの払出を伴わないこともあり、このような場合には、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果が導出された時点でゲームの終了が判定されることとなる。
【０２８４】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、ＲＴ、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、ＲＴ可能性報知を含む独自の演出を行なっている。以下、演出制御基板１０２側の制御により行なわれる演出の処理について説明する。
【０２８５】
図２６は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ１１０１）。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ１１０２）。
【０２８６】
受信したコマンドの種類がステップＳ５０４、Ｓ５１７、Ｓ５２８またはＳ５３２で送信されたＢＥＴコマンドであった場合には、当該ＢＥＴコマンドが現在設定されている賭数が１であることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ１１０３）。現在設定されている賭数が１でないことを示していれば、そのままステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０２８７】
現在設定されている賭数が１であることを示していれば、ＲＡＭ１２２にＲＴ可能性報知フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１１０４）。ＲＴ可能性報知フラグが設定されていなければ、そのままステップＳ１１０１の処理に戻る。ＲＴ可能性報知フラグが設定されていれば、ステップＳ１１２１でＲＡＭ１２２に保存した遊技状態のうち今回のゲームの遊技状態と前回のゲームの遊技状態とを参照して、前回のゲームでビッグボーナス（２）が終了したのかどうかを判定する（ステップＳ１１０５）。
【０２８８】
前回のゲームでビッグボーナス（２）が終了した場合には、さらに遊技状態がＲＴに制御される旨を示す情報を液晶表示器４にて報知する。また、ＲＡＭ１２２に設定されていたＲＴ可能性報知フラグを消去する（ステップＳ１１０６）。そして、ステップＳ１１０１の処理に戻る。一方、前回のゲームでビッグボーナス（２）が終了していない場合には、さらに遊技状態がＲＴに制御されない旨を示す情報を液晶表示器４にて報知する。また、ＲＡＭ１２２に設定されていたＲＴ可能性報知フラグを消去する（ステップＳ１１０７）。そして、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０２８９】
受信したコマンドの種類がステップＳ７２４で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する（ステップＳ１１０８）。そして、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０２９０】
受信したコマンドの種類がステップＳ８０４で送信されたリール回転コマンドであった場合には、液晶表示器４にて３つの仮想リールによる図柄の変動を開始させる（ステップＳ１１０９）。そして、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０２９１】
受信したコマンドの種類がステップＳ８１２で送信されたリール停止コマンドであった場合には、受信したリール停止コマンドが示すリールに対応する仮想リールにおける図柄の変動を停止させ、ステップＳ１１０８でＲＡＭ１２２に保存した当選状況と該リール停止コマンドが示す図柄に対応した図柄を仮想リールに導出させる（ステップＳ１１１０）。そして、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０２９２】
受信したコマンドの種類がステップＳ９１３で送信された入賞情報コマンドであった場合には、前回のゲームまでにＲＡＭ１２２に保存した入賞情報を１ゲーム分ずつシフトして保存させるとともに、受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報を最新のゲームの入賞情報の保存領域に保存する（ステップＳ１１１１）。
【０２９３】
次に、前回のゲームまでにステップＳ１１２１で保存した遊技状態と今回のゲームまでにステップＳ１１１１で保存した入賞情報とを参照して、今回のゲームまでにレギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）以外の遊技状態でスイカに３回連続して入賞したかどうかを判定する（ステップＳ１１１２）。レギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）以外の遊技状態でスイカに３回連続して入賞した場合には、ステップＳ１１１６の処理に進む。
【０２９４】
レギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）以外の遊技状態でスイカに３回連続して入賞していない場合には、さらにレギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）以外の遊技状態でスイカに２回連続して入賞したかどうかを判定する（ステップＳ１１１３）。レギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）以外の遊技状態でスイカに２回連続して入賞した場合には、たとえば、ソフトウェア乱数機能により抽出した乱数の値に基づいて、ＲＴ可能性報知抽選を行なう（ステップＳ１１１４）。
【０２９５】
ＲＴ可能性報知抽選の結果として、ＲＴ可能性報知を行なう旨を決定したかどうかを判定する（ステップＳ１１１５）。ＲＴ可能性報知を行なう旨を決定しなければ、そのままステップＳ１１０１の処理に戻る。ＲＴ可能性報知を行なう旨を決定した場合には、液晶表示器４にてＲＴ可能性報知を行なう。これとともに、ＲＡＭ１２２にＲＴ可能性報知フラグを設定する（ステップＳ１１１６）。そして、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０２９６】
ステップＳ１１１３でレギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）以外の遊技状態でスイカに２回連続して入賞したのでもなかった場合には、受信した入賞情報コマンドがレギュラーボーナス（ビッグボーナス（２）中に提供されるレギュラーボーナスを除く）またはビッグボーナス（１）の入賞を示しているかどうかを判定する（ステップＳ１１１７）。レギュラーボーナスおよびビッグボーナス（１）の何れの入賞も示していなければ、そのままステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０２９７】
レギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）の何れかの入賞を示していれば、ＲＡＭ１２２にボーナス告知フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１１１８）。ボーナス告知フラグが設定されていなければ、そのままステップＳ１１２０の処理に進む。ボーナス告知フラグが設定されていれば、ボーナス告知ランプ６６を消灯してボーナス告知を終了し、また、ＲＡＭ１２２に設定されているボーナス告知フラグを消去する（ステップＳ１１１９）。そして、ステップＳ１１２０の処理に進む。ステップＳ１１２０では、液晶表示器４への画像の表示、スピーカ７Ｌ、７Ｒからの音声の出力、遊技効果ＬＥＤ７５Ａ〜７５Ｅの点灯などにより所定のボーナス入賞演出を行なう。そして、ステップＳ１１０１の処理に戻る。たとえば、ビッグボーナス（１）入賞を示していれば、ボーナス入賞演出として、ビッグボーナス（１）入賞時演出待ち時間に亘ってビッグボーナス（１）入賞時演出が行なわれる。なお、ビッグボーナス（２）入賞時、およびビッグボーナス（２）において提供されるレギュラーボーナス入賞時には、ステップＳ１１１７においてＮＯと判定されるため、ステップＳ１１２０においてボーナス入賞演出が行なわれない。これにより、遊技者に対して、ビッグボーナス（２）に入賞したこと、およびビッグボーナス（２）において提供されるレギュラーボーナスに入賞したことを気づかせないようにすることができる。
【０２９８】
受信したコマンドの種類がステップＳ１００９、Ｓ１０１６またはＳ１０２２で送信された遊技状態コマンドであった場合には、前回のゲームまでにＲＡＭ１２２に保存した遊技状態を１ゲーム分ずつシフトして保存させるとともに、受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、次のゲームで適用される遊技状態）を最新のゲームの遊技状態の保存領域に保存する（ステップＳ１１２１）。
【０２９９】
次に、次のゲームで適用される遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）であるかどうかを判定する（ステップＳ１１２２）。次のゲームで適用される遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）の何れかである場合には、そのままステップＳ１１０１の処理に戻る。次のゲームで適用される遊技状態がレギュラーボーナスおよびビッグボーナス（１）の何れでもない場合には、今回のゲームでビッグボーナス（１）が終了となったかどうかを判定する（ステップＳ１１２３）。
【０３００】
今回のゲームでビッグボーナス（１）が終了となったのでなければ、ステップＳ１１０８でＲＡＭ１２２に保存した当選状況を参照して、今回のゲームでレギュラーボーナス（ビッグボーナス（２）において提供されるレギュラーボーナスを除く）またはビッグボーナス（１）に当選していたかどうかを判定する（ステップＳ１１２４）。今回のゲームでレギュラーボーナス（ビッグボーナス（２）において提供されるレギュラーボーナスを除く）にもビッグボーナス（１）にも当選していなかった場合には、そのままステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０３０１】
今回のゲームでレギュラーボーナス（ビッグボーナス（２）において提供されるレギュラーボーナスを除く）またはビッグボーナス（１）に当選していた場合には、ＲＡＭ１２２にボーナス告知フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１１２５）。ボーナス告知フラグが設定されていれば、そのままステップＳ１１０１の処理に戻る。ボーナス告知フラグが設定されていなければ、たとえば、ソフトウェア乱数機能により抽出した乱数の値に基づいて、ボーナス告知抽選を行なう（ステップＳ１１２６）。
【０３０２】
ボーナス告知抽選の結果として、ボーナス告知を行なう旨を決定したかどうかを判定する（ステップＳ１１２７）。ボーナス告知を行なう旨を決定しなければ、そのままステップＳ１１０１の処理に戻る。ボーナス告知を行なう旨を決定した場合には、ボーナス告知ランプ６６を点灯して、ボーナス告知部３６にてボーナス告知を行なう。これとともに、ＲＡＭ１２２にボーナス告知フラグを設定する（ステップＳ１１２８）。そして、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０３０３】
ステップＳ１１２３において今回のゲームでビッグボーナス（１）が終了となった場合には、液晶表示器４への画像の表示、スピーカ７Ｌ、７Ｒからの音声の出力、遊技効果ＬＥＤ７５Ａ〜７５Ｅの点灯などにより、エンディング演出待ち時間に亘って、ビッグボーナス（１）が終了した旨を示すエンディング演出を行なう（ステップＳ１１２９）。そして、ステップＳ１１０１の処理に戻る。なお、少なくとも、ビッグボーナス（２）またはビッグボーナス（２）において提供されるレギュラーボーナスが終了したときには、ステップＳ１１２３においてＹＥＳと判断されることがないため、エンディング演出が行なわれない。これにより、遊技者に対して、ビッグボーナス（２）中であったこと、およびビッグボーナス（２）において提供されるレギュラーボーナス中であったことを気づかせないようにすることができる。
【０３０４】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する（ステップＳ１１３２）。他の種類のコマンドを受信したときに実行される処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。その後、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０３０５】
（１）  前述した実施の形態においては、何れの遊技状態においても内部抽選においてスイカに当選する（取りこぼしなく必ず入賞する）ことはあるが、通常の遊技状態やＲＴにあるときよりもレギュラーボーナス（ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）であるときに提供されるレギュラーボーナスを含む）にあるときの方がスイカの当選確率（すなわち、入賞確率）が高くなっている。
【０３０６】
また、ビッグボーナス（２）は、３０枚を越えるメダルの払い出しで終了させられるが、１５枚役であるスイカの当選確率が非常に高く、９枚役であるベルの当選確率まで考えると、たいていの場合には３ゲームで終了することが期待される。１ゲームにおけるメダルの払い出し枚数は、スイカに入賞したときの１５枚が最大であるので、３ゲームより短い期間でビッグボーナス（２）の遊技状態が終了してしまうこともない。スイカの当選確率の高さから、ビッグボーナス（２）では、多くの場合において３ゲーム連続してスイカに入賞する。もっとも、通常の遊技状態やＲＴでも３ゲーム連続してスイカに入賞することはある。
【０３０７】
一方、ビッグボーナス（２）が終了した後には、その後の１００ゲームの期間だけ遊技状態がＲＴに制御される。ＲＴは、リプレイ当選確率が高くなる分だけ通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であり、ＲＴにあるときのビッグボーナス（２）入賞に基づいて遊技状態がＲＴに制御された場合であっても、残りゲーム数が多いという観点でビッグボーナス（２）に入賞する前のＲＴよりも遊技者にとって有利な遊技状態である。
【０３０８】
ここで、ビッグボーナス（２）に遊技状態が制御されたことは、可変表示装置２の入賞ライン上に「ベル−ＪＡＣ−スイカ」の組合せが導出されること以外は、その終了まで何ら遊技者に示されることはない。これに対して、ビッグボーナス（２）において発生しやすいが通常の遊技状態やＲＴにおいても発生するスイカの３ゲーム連続入賞があると、液晶表示器２においてＲＴ可能性報知が行なわれるものとなる。
【０３０９】
ＲＴ可能性報知が行なわれた場合であっても、スイカに３ゲーム入賞する前の表示結果がビッグボーナス（２）であったかどうかを遊技者が見逃していたとすると、実際には新たなＲＴに制御されることがない場合、すなわち元々ＲＴであったか通常の遊技状態であった場合にも、新たに１００ゲームのＲＴに制御されることを遊技者に期待させることができるようになる。また、１ゲーム限りのメダルの払い出しだけという特別役に比べて比較的価値の低い小役（特にスイカ）の導出に対して遊技者を注目させることができるようになる。これによって、遊技の興趣が向上されるものとなる。
【０３１０】
さらに、レギュラーボーナスへの制御、ビッグボーナス（１）への制御、ビッグボーナス（２）からＲＴへの一連の制御といった遊技状態の制御は、可変表示装置２の表示結果に従って行なわれる。また、これらの遊技状態の終了も、メダルの払い出し枚数や入賞または消化ゲーム数に基づいて行なわれるため、可変表示装置２の表示結果に従って行なわれているものと言うことができる。これに加えて、ＲＴ可能性報知も、スイカの３ゲーム連続入賞によって行なわれるもので、可変表示装置２の表示結果と無関係なものではない。このようにスロットマシン本来の遊技性には含まれない抽選を別途行なうものではないため、本来の遊技性を踏襲しつつスイカの導出およびＲＴへの制御に対して遊技者の関心を向けさせることができる。
【０３１１】
（２）  前述した実施の形態においては、ＲＴ可能性報知を行なう契機に適用されたスイカは、通常の遊技状態またはＲＴにおいても他の小役に比べて当選確率が高い役であり、取りこぼしもなく出現頻度が高い。このため、実際にはビッグボーナス（２）に制御されておらず新たなＲＴに制御されることがない場合であっても、新たなＲＴへの制御を遊技者に期待させることができる場合が多くなり、ＲＴへの制御に対して適度な期待感を遊技者に与えることができるようになる。
【０３１２】
（３）  前述した実施の形態においては、ＲＴ可能性報知は、スイカの入賞が２ゲームしか連続していなくても所定の割合で行なわれることとなる。このため、ＲＴ可能性報知に意外性が生じ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、ビッグボーナス（２）の最初の２ゲームでスイカの入賞が連続したときにＲＴ可能性報知が行なわれた場合には、次のゲームで賭数を設定したときにＲＴに制御されない旨が報知される。もっとも、さらに３ゲーム目もスイカに入賞する可能性が高く、３ゲーム目もスイカに入賞すれば改めてＲＴ可能性報知の後にＲＴに制御される旨が報知されるものとなる。
【０３１３】
（４）  前述した実施の形態においては、スロットマシン１における各ゲームの結果は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成される可変表示装置２に導出された表示結果によって示されるものであるが、ビッグボーナス（２）に入賞したとき以外には、可変表示装置２の表示結果に対応した図柄が液晶表示器４に表示される仮想リールの入賞ライン上に導出される。液晶表示器４は、可変表示装置２よりも大きく、遊技者の目線の高さに近くて視認しやすいものであり、各役の当選確率と取りこぼしの有無の関係から、遊技者は、仮想リールの表示によって可変表示装置２をほとんど見なくてもゲームを進められるようになる。
【０３１４】
ここで、可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で停止しなければならないという制約が課されているが、液晶表示器４に表示される仮想リールの停止に対しては、このような制約が課されていない。このため、液晶表示器４の仮想リールを停止させるときには、可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるときには不可能な多様な演出を行なうことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１５】
また、ビッグボーナス（２）に入賞してもハズレの表示結果しか仮想リールには導出されない。ビッグボーナス（２）の入賞ではメダルの払い出しはないため、遊技者が液晶表示器４の仮想リールだけを見て遊技を行なっていた場合には、遊技状態がビッグボーナス（２）に制御されていることを遊技者に察知されないようにすることができる。これに対して、仮想リールの表示される液晶表示器４よりも視認困難な可変表示装置２に導出されるビッグボーナス（２）の表示結果は、いずれの異なる種類の図柄組合せにより構成されている。このため、可変表示装置２の表示結果を見ていたとしても、ビッグボーナス（２）の入賞が遊技者にとって分かりにくいものとなる。
【０３１６】
（５）  前述した実施の形態においては、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに異常が生じた場合には、ＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシン１により自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行なわれるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行なわれることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０３１７】
（６）  前述した実施の形態においては、内部抽選において抽選対象の役に当選とするか否かを決定する際に、設定値ワーク１１２−４に格納されている設定値が適正な値（１〜６の範囲の値）でなければ、デフォルトの設定値（たとえば、設定１）に基づく確率で当選とするか否かを決定するのではなく、この場合にもＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。賭数が適正な値でないときも、同様にＲＡＭ異常エラー状態に制御される。すなわち内部抽選において抽選対象となる役に当選とするか否かの決定を適正に行なうことができない場合も、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値に基づいて改めてゲームが行なわれることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０３１８】
（７）  また、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時や制御部１１０が暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。これらの状態から復旧して制御部１１０が起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判断を行なうようになっているので、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行なうことができる。すなわち、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行なわずに済み、制御部１１０の負荷を軽減させることができる。
【０３１９】
（８）  前述した実施の形態においては、特に電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力により実行される電断割込処理において、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに基づいてＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域１１２−７にセットし、次回起動時において、その際に計算して得られたＲＡＭパリティをパリティ格納領域１１２−７に格納されていたＲＡＭパリティと比較して、ＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かを判定している。このように電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力時と起動時のＲＡＭパリティを比較するのみでＲＡＭ１１２のデータが正常か否かを判定できるので、当該判定を正確かつ簡便に行なうことができる。
【０３２０】
（９）  前述した実施の形態においては、ＲＡＭ１１２のデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、ゲームの進行が不能化された状態を解除する条件となる設定値の変更操作が有効となる設定変更モード（設定変更処理）へ移行することに伴って、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータが初期化される。このため、ＲＡＭ１１２のデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化と設定値の選択・設定に伴うデータの初期化とを１度で行なうことができるので、無駄な処理を省くことができる。
【０３２１】
さらに、制御部１１０の起動時には、ＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かを判定する前に、設定キースイッチ９２がＯＮの状態であるか否かを判定し、その時点で設定キースイッチ９２がＯＮの状態であると判定した場合には、ＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かの判定は行なわずに、設定変更モードに移行する。こうしてＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かの判定を行なわずに新たに設定値が選択・設定されることにより、無駄な処理を省くことができるようになる。
【０３２２】
（１０）  前述した実施の形態においては、制御部１１０のＲＡＭ１１２におけるスタック領域１１２−６のうち未使用スタック領域および未使用領域１１２−８が１ゲーム毎（初期処理）に初期化されるので、スタック領域１１２−６のうち未使用スタック領域および未使用領域１１２−８等のＲＡＭ１１２の未使用の領域を利用して不正プログラムを格納させても、当該不正プログラムが常駐してしまうことを防止できる。
【０３２３】
（１１）  前述した実施の形態においては、ビッグボーナス（１）入賞が発生したゲームにおいて、ゲームの終了が判定された時点でクレジットの精算の禁止は解除され、ゲーム終了後、ビッグボーナス（１）入賞時演出待ち時間が経過するまで賭数の設定が禁止されている期間であっても、クレジットとして記憶されているメダルを返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されているクレジット分のメダルの返却を受けることができる。これにより、たとえば、ビッグボーナス（１）入賞が発生したゲームにおいて、ビッグボーナス（１）入賞の発生に伴うビッグボーナスのゲームを始める前に、クレジットとして記憶されているメダルの一部を景品（たとえば、清涼飲料水やたばこ等）に交換したいこともあり得るが、このような遊技者の意志を反映させてメダルの返却を受けることが可能となる。
【０３２４】
一方、ビッグボーナス（２）入賞が発生したゲームにおいては、通常と同じようにゲームの終了を判定したときにクレジットの精算の禁止が解除される。このため、ゲームが終了したにもかかわらず賭数が設定できないことにより、ビッグボーナス（２）入賞が発生したことを遊技者に気づかせてしまうことを防止することができる。
【０３２５】
（１２）  前述した実施の形態においては、ビッグボーナス（１）の終了条件が成立したゲームにおいて、ゲームの終了が判定された時点でクレジットの精算の禁止は解除され、ゲーム終了後、エンディング演出待ち時間が経過するまで賭数の設定が禁止されている期間であっても、クレジットとして記憶されているメダルを返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されているクレジット分のメダルの返却を受けることができる。これにより、特に、ビッグボーナス（１）の終了後、すぐに遊技を終了したい遊技者の意志を反映させてメダルの返却を受けることが可能となる。
【０３２６】
一方、ビッグボーナス（２）の終了条件が成立したゲームにおいては、通常と同じようにゲームの終了を判定したときにクレジットの精算の禁止が解除される。このため、ゲームが終了したにもかかわらず賭数が設定できないことにより、ビッグボーナス（２）入賞が発生していたことを遊技者に気づかせてしまうことを防止することができる。
【０３２７】
（１３）  前述した実施の形態においては、ビッグボーナス（１）入賞が発生した際に、賭数の設定が禁止されている期間にわたりビッグボーナス（１）入賞の発生した旨を示すビッグボーナス（１）入賞時演出が実行されるので、ビッグボーナス（１）入賞の発生に伴いビッグボーナス（１）に移行する際の遊技者の興趣を効果的に高めることができる。
【０３２８】
また、ビッグボーナス（１）の終了条件が成立したゲームの終了時に、賭数の設定が禁止されている期間にわたりビッグボーナス（１）が終了した旨を示すエンディング演出が実行されるので、ビッグボーナス（１）の終了を分かりやすく報知することができる。
【０３２９】
（１４）  前述した実施の形態においては、ビッグボーナス（１）の終了条件が成立したゲームにおいて、打止状態に制御される場合でも、ゲームの終了が判定された時点でクレジットの精算の禁止は解除され、ゲーム終了後、店員による第２リセットスイッチ９３が操作されて打止状態が解除されるまで賭数の設定が禁止されている期間であっても、クレジットとして記憶されているメダルを返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されているクレジット分のメダルの返却を受けることができる。これにより、特に、ビッグボーナス（１）の終了後、すぐに遊技を終了したい遊技者の意志を反映させてメダルの返却を受けることが可能となる。
【０３３０】
一方、ビッグボーナス（２）の終了条件が成立したゲームにおいては、打止状態に制御される場合がなく、通常と同じようにゲームの終了を判定したときにクレジットの精算の禁止が解除される。このため、ゲームが終了したにもかかわらず賭数が設定できないことにより、ビッグボーナス（２）入賞が発生していたことを遊技者に気づかせてしまうことを防止することができる。
【０３３１】
（１５）  前述した実施の形態においては、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が作動している間は、常にレギュラーボーナスに制御されることにより、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）中においてメダルを最も速く増加させることができるので、従来のようにＪＡＣＩＮ入賞に伴いレギュラーボーナスが作動するよりもビッグボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。特に、前述した実施の形態におけるビッグボーナス（１）のように、レギュラーボーナスへの移行回数でビッグボーナスが終了することなく、ビッグボーナス中のメダルの払出総数が規定値（たとえば、４６５枚）に到達することで終了条件が成立する場合には、ビッグボーナス（１）中の純増枚数を高めることができるので、さらにビッグボーナス（１）への移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。
【０３３２】
（１６）  前述した実施の形態においては、ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）への移行と同時に、レギュラーボーナスを作動させるとともに、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）中は１ゲーム毎に、レギュラーボーナスが作動中か否かを判定し、レギュラーボーナスが未作動であると判定された場合には、再度レギュラーボーナスを作動させることで、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が作動している間、常にレギュラーボーナスに制御するようになっている。このため、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が作動している間は、レギュラーボーナスにのみ制御すれば良いので、ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）への移行に伴う制御を簡素化することができるとともに、１ゲーム毎にレギュラーボーナスが作動中か否かの判定が行なわれるため、ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）中の各ゲームの制御プログラムを、レギュラーボーナスの作動中か否かに関わらず共通化することができ、処理の簡略化およびプログラム容量削減を図ることができる。
【０３３３】
（１７）  前述した実施の形態においては、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行なう前に、ビッグボーナス中であるかの判定を行ない、当該判定においてビッグボーナス中であると判定されたときすなわちビッグボーナスの終了条件が成立していない場合に、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行ない、未作動の場合には、レギュラーボーナスを作動させるようになっているので、ビッグボーナスが終了してしまうにも関わらず、レギュラーボーナスを再度作動させるための判定、すなわち不要な判定が行なわれることがない。
【０３３４】
（１８）  前述した実施の形態においては、レギュラーボーナス中を示すレギュラーボーナス中信号が、ステップＳ７０３においてレギュラーボーナス中フラグが設定されたことに応じて出力開始され、ステップＳ１００６においてレギュラーボーナス中フラグが消去されたことに応じて出力停止される。すなわち、ビッグボーナス中に連続してレギュラーボーナスを作動させる場合でも、レギュラーボーナス中フラグが消去されてから再度設定されるまで、レギュラーボーナス中信号の出力が停止される。このため、レギュラーボーナスが一旦途切れたことをレギュラーボーナス中信号を入力した外部機器にて判別することが可能となり、たとえば、外部出力された信号からスロットマシンが正常に動作しているか否かなどの試験を外部機器にて適正に実施することができる。
【０３３５】
（１９）  前述した実施の形態においては、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数に対して割り当てられた領域）に対して停止位置（表示結果）が一意的に定められた複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれる。一方、いずれかのリールがすでに停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれるようになっており、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置（表示結果））の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。このため、従来のように一の内部当選状態に対して複数の停止制御テーブルからいずれか１つの停止制御テーブルを内部抽選とは異なる抽選（たとえばリール制御の振分抽選など）などによりさらに選択する必要がなく、リールを停止させる際の制御が複雑化することがない。
【０３３６】
（２０）  前述した実施の形態においては、遊技状態毎に役別テーブルに登録されている各抽選対象役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と遊技状態が同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【０３３７】
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら（すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら）、シミュレーションを行なっていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行なった結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある（シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある）。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
【０３３８】
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ１１３に記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行なうことができるようになる。
【０３３９】
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行なうことができる。なお、実際の当選判定を行なう前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が２回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が１回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
【０３４０】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０３４１】
（１）  上記の実施の形態では、設定値の変更を行なう際には、使用中のスタック領域を除いてＲＡＭ１１２の全てのデータが初期化されるものとなっていた。もっとも、ＲＡＭ１１２のデータを初期化するためには、設定値の変更を行なう際にさらに別個の初期化操作（たとえば、設定キースイッチ９２をＯＮ状態として電源を投入する際に、さらにデータクリア第２リセットスイッチ９３も操作する）を行なうことが必要になるものとしてもよい。ＲＡＭ異常エラー状態からは、単なる設定値の変更操作だけではなく初期化操作も行なってＲＡＭ１１２のデータを初期化することで復帰できるようにしてもよい。具体的には、図９のステップＳ１０３においてＹＥＳと判断された後、さらに、第２リセットスイッチ９３が操作されているか否かを判断するステップを設けて、当該ステップにより第２リセットスイッチ９３が操作されていると判断されたときに、ステップＳ１０９の処理に進めるように構成してもよい。
【０３４２】
（２）  上記の実施の形態では、設定値の変更に伴って、設定値ワーク１１２−４の他、使用中のスタック領域を除いてＲＡＭ１１２の全てのデータが初期化されるものとなっていた。しかし、このように設定値の変更に伴って、使用中のスタック領域を除いてＲＡＭ１１２の全てのデータが初期化されるものに限らず、設定値の変更を行なう操作とは別個の初期化操作（たとえば、第２リセットスイッチ９３の操作）を行なうことに伴って、設定値ワーク１１２−４と使用中のスタック領域とを除いてＲＡＭ１１２の全てのデータが初期化され、設定値の変更に伴って、設定値ワーク１１２−４に新たな設定値が記憶されるものであってもよい。
【０３４３】
具体的には、図９のステップＳ１０２が行なわれた後、第２リセットスイッチ９３が操作されているか否かを判断するステップを設けて、当該ステップにより第２リセットスイッチ９３が操作されていると判断されたときに、設定値ワーク１１２−４と使用中のスタック領域とを除いてＲＡＭ１１２の全てのデータを初期化する処理を行ない、さらに設定キースイッチ９２がＯＮ状態となっているか否かを判断する処理を行ない、当該処理により設定キースイッチ９２がＯＮ状態となっているときにステップＳ１１０の処理に進め、設定キースイッチ９２がＯＮ状態となっていないときに割込禁止を解除する処理を行ない、ゲーム制御処理に進めるように構成してもよい。なお、第２リセットスイッチ９３が操作されていないときにはステップＳ１０４の処理に進めるように構成してもよい。これにより、ＲＡＭ異常エラー状態からは、単なる設定値の変更操作だけではなく初期化操作も行なってＲＡＭ１１２のデータを初期化することで復帰できる。また、設定値異常を除くＲＡＭ異常エラー状態からは、初期化操作のみを行なうことによりＲＡＭ１１２のデータを初期化することができ復帰できる。
【０３４４】
（３）  上記の実施の形態では、１ゲーム毎に行なわれる抽選処理のステップＳ７０１〜Ｓ７０３に示したように、ビッグボーナス中であるか否かの判定を行ない、ビッグボーナス中であると判定されたときにレギュラーボーナス中であるか否かを判定し、該判定によりレギュラーボーナス中でないと判定されたときにレギュラーボーナス中フラグを設定することにより、ビッグボーナスが作動している間レギュラーボーナスに制御する例について説明した。しかし、これに限らず、たとえば、ステップＳ７０１〜Ｓ７０３の処理を行なわずに、１ゲーム毎に行なわれる払出処理のステップＳ１０１４においてＮＯと判断された場合に、レギュラーボーナスの終了条件が成立したかどうかを判定し、レギュラーボーナスの終了条件が成立していると判断されたときに、レギュラーボーナス中フラグが設定されているか否かを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていないときにレギュラーボーナス中フラグを設定する処理を行なうように構成してもよい。これにより、レギュラーボーナスの終了条件が成立したときのみレギュラーボーナスを再作動させるための処理を行なえばよいので、レギュラーボーナスの制御が終了していない状態で不要な処理が行なわれることがない。また、ビッグボーナスが終了してしまうにも関わらず、レギュラーボーナスを開始するための判定、すなわち不要な判定が行なわれることがない。
【０３４５】
（４）  上記の実施の形態では、ビッグボーナス（２）におけるスイカの当選確率は、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス（１）の場合と同じく、１４８０１／１６３８４（≒１／１．１）であった。もっとも、ビッグボーナス（２）におけるスイカの当選確率は、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス（２）とは異なるものとしてもよい。ビッグボーナス（２）におけるスイカの当選確率は、通常遊技状態におけるスイカの当選確率よりも高ければ、１００％であってもよい。もっとも、最低でも５０％程度の当選確率とすることが好ましく、この場合には、ビッグボーナス（２）においてスイカの入賞が連続しないことも多くなるので、３ゲームも連続していなくてもスイカに入賞したことでＲＴに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０３４６】
（５）  上記の実施の形態では、３０枚を越えるメダルの払い出しを終了条件としたビッグボーナス（２）が終了した後に遊技状態をＲＴに制御するものとなっていたが、同様の終了条件を定めたチャレンジボーナス（所定のリールの最大停止遅延時間を短縮するとともに内部抽選の結果に関わらずに小役入賞可能とする遊技状態）が終了した後に遊技状態をＲＴに制御するものとしてもよい。また、３ゲームの消化を終了条件とするレギュラーボーナス（上記のレギュラーボーナスとは異なるもの）の終了後に遊技状態をＲＴに制御するものとしてもよい。また、リプレイ当選確率を通常遊技状態よりも高くするＲＴの代わりに、当選している小役の種類（または、これに入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順）を報知するＡＴ（Assist Time）や、ＡＴとＲＴを合わせたＡＲを適用してもよい。
【０３４７】
（６）  上記の実施の形態では、ＲＴ可能性報知抽選に当選した場合を除いて、スイカに３ゲーム連続して入賞したことを条件としてＲＴ可能性報知を行なうものとしていたが、複数種類の小役の何れか、たとえば、スイカまたはベルの何れかに所定ゲーム数連続して入賞した（たとえば、スイカ−スイカ−スイカ、スイカ−ベル−ベル、ベル−スイカ−ベルなど）ことを条件としてＲＴ可能性報知を行なうものとしてもよい。
【０３４８】
この場合において、ＲＴ可能性報知を行なう対象となる種類の小役の合計当選確率がビッグボーナス（２）において通常の遊技状態に比べて高くなるものであればよい。たとえば、上記の実施の形態の例だと、ベルの当選確率は変わらないが、スイカの当選確率がビッグボーナス（２）において高くなるので、ベルとスイカの合計の当選確率は、ビッグボーナス（２）において通常の遊技状態よりも高くなるものとなる。
【０３４９】
このように複数種類の小役の何れかに連続して入賞することでＲＴ可能性報知を行なうものでは、特に所定ゲーム数の消化を条件として終了するボーナスの後にＲＴに制御するものでは、小役の種類毎にメダルの払い出し枚数が異なっていても、例外なく効果が現れる。また、連続入賞の条件とする小役の種類を多くすることで、ＲＴへの制御に対する期待感を遊技者に与えることのできる場合が多くなる。
【０３５０】
（７）  上記の実施の形態では、ビッグボーナス（２）の入賞からビッグボーナス（２）の遊技状態の終了まで、液晶表示器４の仮想リールに可変表示装置２の表示結果に対応した表示結果を導出させる他は、ビッグボーナス（２）の制御に関連した情報を遊技者に報知することはなかった。もっとも、ビッグボーナス（２）に制御されていることを遊技者が特定できないのであれば、たとえば、ビッグボーナス（２）に制御されているときには制御されていないときよりも所定の情報を高い割合で報知するといったことを行なっても構わない。また、全てのビッグボーナス（２）において報知されることがなければ、ビッグボーナス（２）に制御されていることが特定可能な情報を該ビッグボーナス（２）の終了前に報知することがあってもよい。もっとも、ビッグボーナス（２）に制御されていることが特定可能な情報の報知は、１０分の１程度以下の比較的低い割合に抑えておくことが好ましい。
【０３５１】
（８）  上記の実施の形態では、ＲＴ可能性報知は、液晶表示器４への画像の表示によって行なわれるものとしていたが、スピーカ７Ｌ、７Ｕから所定の態様の音声を出力させることにより、あるいはリールランプ３ＬＰや遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｅ等のランプ類を所定の態様で点灯させることによって行なってもよい。画像の表示、音声の出力、ランプ類の点灯の組合せによって行なうものとしてもよい。さらに、可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの他に演出用の第４リールを備えるスロットマシンでは、この第４リールを用いてＲＴ可能性報知を行なうものとしてもよい。
【０３５２】
（９）  上記の実施の形態では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を定める停止制御テーブルは、当選フラグの設定状況によって選択されるものであって、たとえば、スイカ当選フラグのみが設定されているときに選択される停止制御テーブルは、遊技状態に関わらずに同じであった。これに対して、同じスイカ当選フラグのみが設定されているときであっても、通常の遊技状態またはＲＴにおいて選択される停止制御テーブルと、ビッグボーナス（２）において選択される停止制御テーブルは、異なるものであってもよい。
【０３５３】
たとえば、スイカ当選フラグのみが設定されているときに、通常の遊技状態またはＲＴでは対角線方向の入賞ライン上に「スイカ」の図柄が揃う停止制御テーブルが選択されることはないが、ビッグボーナス（２）では対角線方向の入賞ライン上に「スイカ」の図柄が揃う停止制御テーブルが選択されることがある（１００％でもよい）ものとしてもよい。これにより、スイカに入賞するかどうかだけではなく、「スイカ」の図柄が揃う入賞ラインにも遊技者の関心を向けさせることができ、さらに遊技の興趣が向上するものとなる。
【０３５４】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を定める停止制御テーブルは、当選フラグの設定状況が同じなら遊技状態に関わらずに同じものが選択される（すなわち、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が同じなら同じ表示結果が導出される）ものの、液晶表示器４の仮想リールへの図柄の導出は、当選フラグの設定状況が同じであっても遊技状態に応じて異なるもの（入賞ラインの違いなど）となるようにしてもよい。この場合も、スイカに対応した図柄が仮想リールに導出されるかどうかだけではなく、その導出の態様にも遊技者の関心を向けさせることができ、さらに遊技の興趣が向上するものとなる。
【０３５５】
（１０）  上記の実施の形態では、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス（１）は、内部抽選の当選確率やリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御においてビッグボーナス（２）と異なるところはなかった。もっとも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス（１）は、終了条件とＲＴの有無がビッグボーナス（２）とは異なり、また３ゲーム連続してスイカに入賞してもＲＴ可能性報知が行なわれることはなかった。これに対して、レギュラーボーナスやビッグボーナス（１）においても、３ゲーム連続してスイカに入賞したときには、ＲＴ可能性報知を行なうものとしてもよい。ＲＴ可能性報知を行なった後、次のゲームのために遊技者が賭数を設定したときに、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）の継続、新たなＲＴ、ハズレ（元々ＲＴであったか通常の遊技状態）の別を報知するものとしてもよい。この場合、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）の継続、新たなＲＴ、ハズレ（元々ＲＴであったか通常の遊技状態）の別を報知するまで、ビッグボーナス（２）と同様に、レギュラーボーナスやビッグボーナス（１）に入賞したことおよびレギュラーボーナスやビッグボーナス（１）に制御されていること等を遊技者が特定不能となるように報知手段を制御してもよい。
【０３５６】
また、ビッグボーナス（１）は、ビッグボーナス（２）と同じ３０枚を越えるメダルの払い出しを終了条件とするが、ビッグボーナス（２）と異なりＲＴへの制御を伴わないものとしてもよい。ここで、通常の遊技状態、ＲＴ、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）において３ゲーム連続してスイカに入賞したときにＲＴ可能性報知を行ない、次のゲームのために遊技者が賭数を設定したときに、新たにＲＴに制御される旨（ビッグボーナス（２）であったということ）またはＲＴに制御されない旨（通常の遊技状態、ＲＴまたはビッグボーナス（１）であったということ）を報知するものとしてもよい。この場合、新たにＲＴに制御される旨またはＲＴに制御されない旨の別を報知するまで、ビッグボーナス（２）と同様に、レギュラーボーナスやビッグボーナス（１）に入賞したことおよびレギュラーボーナスやビッグボーナス（１）に制御されていること等を遊技者が特定不能となるように報知手段を制御してもよい。
【０３５７】
さらに、ビッグボーナス（２）の終了後に制御されるＲＴとは継続ゲーム数が異なるＲＴに制御するものとし、通常の遊技状態、ＲＴ、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）において３ゲーム連続してスイカに入賞したときにＲＴ可能性報知を行なうものとしてもよい。ここでは、次のゲームのために遊技者が賭数を設定したときに、新たに付与されたＲＴのゲーム数（通常の遊技状態またはＲＴでスイカに３連続入賞したときは、０）を報知するものとしてもよい。
【０３５８】
（１１）  上記の実施の形態では、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）に当選していてハズレの表示結果となるときには、チャンス目が可変表示装置２に導出されるものとなっていた。もっとも、チャンス目は、入賞の表示結果に比べて種類も多く、また、上記の実施の形態のスロットマシン１では可変表示装置２を遊技者があまり見ていなくても遊技を進められるため、チャンス目の導出を遊技者が見逃してしまうことが多い。そこで、可変表示装置２にチャンス目が導出されたときに、所定のチャンス演出を行なうものとしてもよい。チャンス演出は、実際にはハズレ目が導出されているときにも所定の割合で行なうことができる。
【０３５９】
このようなチャンス演出によって、比較的遊技に不慣れな初心者で、可変表示装置２の表示結果がチャンス目であるかどうか判断がつかないような場合でも、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している可能性があることを確実に知ることができるようになる。なお、チャンス目は、入賞の観点で言うとハズレなので、入賞情報コマンドに従って判断できないので、リール停止コマンドに基づいてＲＡＭ１２２の停止図柄テーブルに保存した停止図柄を参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止して可変表示装置２にチャンス目が導出されているかどうかを判定するものとすればよい。
【０３６０】
（１２）  上記の実施の形態では、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち一部がすでに停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときの位置（すなわち、当該リールのステップ数）を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。
【０３６１】
（１３）  上記の実施の形態では、役別テーブルに登録されたアドレスに記憶された判定値数を内部抽選用の乱数に加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じたときに、当該役に当選するものとしていた。これに対して、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０３６２】
（１４）  上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行なうものとしてもよい。
【０３６３】
（１５）  上記の実施の形態では、判定値数記憶領域は、２バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、あるいはビッグボーナス（２）といった役の判定値数は、いずれの遊技状況においても２５５を超えるものが設定されることはあり得ない。このように２５５を超える判定値数を設定する必要がないものについては、１バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしてもよい。
【０３６４】
（１６）  上記の実施の形態では、判定値数は、設定値１〜６の全体に共通して記憶されているか、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値１〜６の全体に共通して判定値数が記憶されない（設定値についての共通フラグが設定されない）ものとして、たとえば、設定値１〜３については判定値数が共通、設定値４〜６については判定値数が共通のものとすることもできる。
【０３６５】
（１７）  上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにあってＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグ（ビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグ）が設定されているゲームではスタートレバー１１の操作時にＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行なえばよいものとしていた。
【０３６６】
これに対して、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したときにＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグがＲＡＭ１１２に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。
【０３６７】
また、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の遊技状態は、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞で比較的高い確率でＪＡＣＩＮ当選する小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのＪＡＣＩＮ当選に基づいてＪＡＣＩＮ（たとえば、「ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ」で小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる）に入賞することで、遊技状態をビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）中のレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス中に１セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だビッグボーナスの終了条件が成立していなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。
【０３６８】
（１８）  上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいてリール制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時においてリール制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行なったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行なうコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０３６９】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲）に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン（すでに停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示結果を構成可能な入賞ライン）上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示結果であって当選フラグの設定状況に応じた表示結果が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０３７０】
（１９）  上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０３７１】
（２０）  上記の実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
（２１）  上記の実施の形態では、図２０のステップＳ１０６４においてビッグボーナス（１）入賞時演出待ち時間が経過したか否か判断し、経過したときにフリーズ状態を解除する例について説明した。しかし、ビッグボーナス（１）入賞時のフリーズ状態を解除するための時間は、ビッグボーナス（１）入賞時演出待ち時間に限らず、ビッグボーナス（１）入賞時演出待ち時間よりも短い時間であってもよく、また、ビッグボーナス（１）入賞時演出待ち時間よりも長い時間であってもよい。
（２２）  上記の実施の形態では、図２０のステップＳ１０７０においてエンディング演出待ち時間が経過したか否か判断し、打止機能が有効に設定されている場合を除き、エンディング演出待ち時間が経過したときにフリーズ状態を解除する例について説明した。しかし、ビッグボーナス（１）終了時のフリーズ状態を解除するための時間は、エンディング演出待ち時間に限らず、エンディング演出待ち時間よりも短い時間であってもよく、また、エンディング演出待ち時間よりも長い時間であってもよい。
（２３）  上記の実施の形態では、ビッグボーナス（１）入賞時と、ビッグボーナス（１）終了時との双方で、フリーズ状態に制御する例について説明した。しかし、双方においてフリーズ状態に制御するものに限らず、ビッグボーナス（１）入賞時にのみフリーズ状態に制御するものであってもよく、また、ビッグボーナス（１）終了時にのみフリーズ状態に制御するものであってもよい。
（２４）  上記の実施の形態では、ベル、チェリー、スイカのように小役が複数種類設けられており、図１６の抽選処理のステップＳ７０９において小役としてベル、チェリー、スイカをそれぞれ読み出して内部抽選を行なう例について説明した。しかし、小役が複数種類設けられているものに限らず、たとえば、小役が一種類設けられているものであってもよい。たとえば、スイカのみが小役として設けられており、図１６の抽選処理のステップＳ７０９において小役としてスイカを読み出して内部抽選を行なうものであってもよい。
【０３７２】
（２５）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０３７３】
【図１】スロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】遊技制御基板内のＲＡＭの格納領域を示す図である。
【図５】（ａ）は、入賞となる役の図柄組合せを示す図であり、（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図であり、（ｃ）は、役別テーブルの例を示す図である。
【図６】判定値数の記憶領域の例を示す図である。
【図７】遊技制御基板内のＲＯＭに格納されたテーブルインデックスの構成を示す図である。
【図８】停止制御テーブルの一例を示す図である。
【図９】遊技制御基板内の制御部が実行する起動処理を示すフローチャートである。
【図１０】遊技制御基板内の制御部が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。
【図１１】遊技制御基板内の制御部が実行するＲＡＭ異常エラー処理を示すフローチャートである。
【図１２】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】ＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１４】ＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１５】精算処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１６】抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１７】リール回転処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１８】入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１９】払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２０】フリーズ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２１】賭数の設定が許容される期間およびクレジットの精算が許容される期間を示すタイミングチャートである。
【図２２】賭数の設定が許容される期間およびクレジットの精算が許容される期間を示すタイミングチャートである。
【図２３】賭数の設定が許容される期間およびクレジットの精算が許容される期間を示すタイミングチャートである。
【図２４】賭数の設定が許容される期間およびクレジットの精算が許容される期間を示すタイミングチャートである。
【図２５】賭数の設定が許容される期間およびクレジットの精算が許容される期間を示すタイミングチャートである。
【図２６】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３７４】
１  スロットマシン、２  可変表示装置、４  液晶表示器、１０１  遊技制御基板、１１１  ＣＰＵ、１１２  ＲＡＭ、１１３  ＲＯＭ、１０２  演出制御基板、１２１  ＣＰＵ、１２２  ＲＡＭ、１２３  ＲＯＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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