(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の可変表示部を有し遊技盤上に備えられ、遊技機の遊技状態に基づいて前記可変表示部で表示される図柄情報を特定の遊技状態を演出させるために変化させる遊技機の可変表示装置であって、
前記可変表示部に表示される一連の画像をそれぞれ特定する表示状態データからなる図柄情報を複数種類記憶する図柄情報記憶手段と、
前記遊技機を統括的に制御する主制御部からの制御コマンドに基づいて前記可変表示部のグラフィック座標領域内に前記図柄情報を動画として表示するために、前記図柄情報記憶手段から前記図柄情報の各表示状態データを順次読み出して表示する表示制御部とを備え、
前記図柄情報記憶手段は、前記可変表示部に表示される図柄情報として、立体的な図柄の一方の側面から見た初期画像から、正面から見た特定画像、他方の側面から見た側面画像及び裏面から見た裏面画像を介して前記初期画像の直前の最終画像に至る一連の画像をそれぞれ特定する一連の表示状態データであって、初期値から前記初期値に戻る直前の最終値まで連続的に変化する数値によってそれぞれ指定可能な一連の表示状態データを記憶し、
前記表示制御部は、前記表示状態データを特定する数値を変化させながら、現在表示中の図柄情報の前記特定画像から次に表示される図柄情報の前記特定画像に至るまで前記表示状態データを連続的に表示させ、前記数値が前記最終値に達した際に現在表示中の図柄情報の最終画像と次に表示される図柄情報の最終画像とを切り換えて前記可変表示部に表示させ、前記数値が前記最終値から前記初期値に移行する際に前記次に表示される図柄情報の初期画像を前記可変表示部に表示させる
ことを特徴とする遊技機の可変表示装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機及びスロットマシン等の遊技機に関し、特に遊技盤上に備えられ図柄情報を変化させて表示する可変表示部を有する可変表示装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
現在普及しているスロットマシンやパチンコ遊技機等の遊技機のうち、例えばパチンコ遊技機では、遊技者が種々の入賞口や障害釘等が設けられた遊技盤上の遊技領域内に遊技球を弾発し、この弾発された遊技球が障害釘等に当たりその進路を変更しながら遊技領域内を落下し、この落下した遊技球が入賞口に入る（入賞する）ことにより所定数の賞球が払い出されるという仕組で遊技が行われている。このような仕組で遊技が行われるパチンコ遊技機は、大きく分けてそのパチンコ遊技機の仕様や演出する遊技状態の相違により第一種（いわゆるフィーバータイプ）と第二種（いわゆる飛行機タイプ）等に分類することができる。これらのパチンコ遊技機には、その遊技状態を演出するために種々の装置が備えられており、これらの装置が複雑な制御の下で稼動することにより遊技者に種々の遊技状態を提供することができる。
【０００３】
これらのパチンコ遊技機のうち、第一種パチンコ遊技機には、図柄表示装置（可変表示装置）が搭載されており、この可変表示装置は、通常、遊技盤上に設けられた回転ドラム装置や液晶表示装置などから構成される。可変表示装置には、文字、数字、図形及び絵柄等の識別情報（図柄情報）を表示する可変表示部が備えられており、これら図柄情報を種々の態様で変化（変動）させ、停止させて可変表示部に表示することにより、表示された図柄情報が所定の組み合わせになったか否か等を遊技者に対して知らせることができる。
【０００４】
例えば、特開平７−１６３７２７号公報では、図柄情報が可変表示部の縦中心軸を軸にして回転する仮想回転板の表面に表示され、その仮想回転板が横回転をすることにより回転毎に表示される図柄情報を変化させることで変動表示を行う可変表示装置（液晶表示装置）が開示されている。また、特開２０００−３２５５９０号公報では、図柄情報を可変表示部において上下にスクロールしながら横回転表示することで変動表示を行う可変表示装置を有する遊技機が開示されている。更に、図１４に示すように、仮想回転板２００の一方の面２０１に数字の「６」を表現する図柄情報２０３を表示し、この仮想回転板２００が横回転変動をして面２０１から他方の面２０２に表示が切り換わるとき（Ｍ４の状態からＭ５の状態に移行するとき）に数字の「７」を表現する図柄情報２０４を面２０２に表示すると共に、横回転変動により面２０２から面２０１に再び表示が切り換わるとき（Ｍ１１の状態からＭ１２の状態に移行するとき）に数字の「８」を表現する図柄情報２０５を面２０１に表示するようにして種々の図柄情報２０３〜２０５を変動表示する可変表示装置も知られている。この可変表示装置によれば、いわゆる表面と裏面とが入れ替るタイミングで表示される図柄情報２０３〜２０５を入れ替えて表示することにより、表示図柄の切り換えを行っている。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、これらの可変表示装置では、例えば仮想回転板上に立体的に表現した図柄情報であっても、回転毎に表面に表示する図柄情報や一方の面と他方の面とで表示する図柄情報が異なるため、遊技者にとっては、単に板状（カード状の）画像が横回転変動しているように見えてしまい、停止表示時には立体的に見える図柄情報が変動中には立体的に見えなくなるという違和感を与えてしまうことがある。また、図柄情報を上下にスクロールさせながら横回転表示する場合、スクロール中の画像を螺旋状に横回転させる構成のため、横回転中の図柄を立体的に見せるということはできない。更に、仮想回転板の一方の面と他方の面とで表示される図柄情報を切り換える場合、１つの図柄情報の表示に割り当てる画像数（コマ数）が不足するため、低速回転変動時には表示される図柄情報が間欠送り的に見えてしまったり、低速変動の割には頻繁に表示する図柄情報が切り換わってしまうという問題もある。
【０００６】
この発明は、このような問題点を解決しようと試みてなされたもので、変動中の図柄情報を立体的に表示し、滑らかに変動するように表示することができる遊技機の可変表示装置を提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
この発明に係る遊技機の可変表示装置は、複数の可変表示部を有し遊技盤上に備えられ、遊技機の遊技状態に基づいて前記可変表示部で表示される図柄情報を特定の遊技状態を演出させるために変化させる遊技機の可変表示装置であって、前記可変表示部に表示される一連の画像をそれぞれ特定する表示状態データからなる図柄情報を複数種類記憶する図柄情報記憶手段と、前記遊技機を統括的に制御する主制御部からの制御コマンドに基づいて前記可変表示部のグラフィック座標領域内に前記図柄情報を動画として表示するために、前記図柄情報記憶手段から前記図柄情報の各表示状態データを順次読み出して表示する表示制御部とを備え、前記図柄情報記憶手段は、前記可変表示部に表示される図柄情報として、立体的な図柄の一方の側面から見た初期画像から、正面から見た特定画像、他方の側面から見た側面画像及び裏面から見た裏面画像を介して前記初期画像の直前の最終画像に至る一連の画像をそれぞれ特定する一連の表示状態データであって、初期値から前記初期値に戻る直前の最終値まで連続的に変化する数値によってそれぞれ指定可能な一連の表示状態データを記憶し、前記表示制御部は、前記表示状態データを特定する数値を変化させながら、現在表示中の図柄情報の前記特定画像から次に表示される図柄情報の前記特定画像に至るまで前記表示状態データを連続的に表示させ、前記数値が前記最終値に達した際に現在表示中の図柄情報の最終画像と次に表示される図柄情報の最終画像とを切り換えて前記可変表示部に表示させ、前記数値が前記最終値から前記初期値に移行する際に前記次に表示される図柄情報の初期画像を前記可変表示部に表示させることを特徴とする。
【０００８】
この発明によれば、図柄情報を可変表示部に少なくとも表面、側面及び表面を反転させた裏面の順に表示した後に、再度側面を表示するときにこの側面を他の図柄情報の側面と切り換えて表示するため、表示する図柄情報の切り換えをスムーズに行うことができ、違和感のない滑らかな図柄変動を行うことができる。また、図柄変動に用いる変動パターンが、少なくとも表面、側面及び表面を反転させた裏面を連続的に繰り返して横回転状態を表現するものであるため、一つの表示図柄に割り当てる図柄の画像数が増加し、低速変動時にも滑らかな図柄変動の表示を行うことができると共に、横回転状態においてより立体的に表示することが可能となる。これにより、遊技者に対する興趣に富んだ図柄情報の表示を図ることが期待できると共に、表示された図柄の認識を容易にすることが期待できる。
【０００９】
なお、前記一連の変動パターンの初期図柄情報又は最終図柄情報を側面の図柄情報として定義するようにしても良い。このようにすれば、一の変動パターンから他の変動パターンへの切り換えを、一連の変動パターンの表示開始時又は表示終了時において、最も違いを識別し難い図柄情報の側面画像表示時に行うことができ、スムーズな図柄変動を実現することができるからである。
【００１０】
【発明の実施の形態】
以下、添付の図面を参照して、この発明の好ましい実施の形態を説明する。ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を説明する。まず、パチンコ遊技機全体の構成について説明する。図１は、この発明の一実施形態に係る可変表示装置を搭載したパチンコ遊技機を示す正面図である。
パチンコ遊技機１は、パチンコ遊技機１をパチンコ店内に設置された、いわゆる島設備等に取り付ける際のガイド的役割を果たす機枠２と、この機枠２の枠内に嵌め込まれて装着される遊技盤３と、このパチンコ遊技機１を駆動するための種々の装置やユニット、各種配線等が取り付けられる裏機構板（図示せず）などを備えて構成されている。このうち、例えば遊技盤３は、上部蝶番４ａ及び下部蝶番４ｂにより機枠２に取り付けられた内枠５に直接取り付けられ、更に、この内枠５には、例えば透明ガラス等が装着された開閉可能なガラス枠（図示せず）が取り付けられ、遊技盤３の正面側を透明ガラス等で覆い保護するような構造からなる。パチンコ遊技機１は、後述する各種入賞口や障害釘等の構造物をその盤上に備える遊技盤３を、正面中央のやや上部寄りの位置に有し、この遊技盤３の下部には、パチンコ遊技機１の裏面に取り付けられた賞球払出装置及び賞球樋（図示せず）を通じて排出される賞球を受けると共に、遊技球を後述する遊技球発射装置に供給するための第１の受け皿（上皿）６が取付プレート７に取り付けられている。この上皿６の下部には、音声を放出するために開口された音放出口８が設けられると共に、この音放出口８の奥側には、効果音等の音声を出力する音声出力手段の一部を構成するスピーカ１０が内蔵されており、更に、このスピーカ１０の下部には、上皿６から溢れた賞球（遊技球）を受けて貯留するための第２の受け皿（下皿）９が配設されている。なお、この下皿９に貯留された賞球（遊技球）は、下皿９下部の中央正面に設けられた操作レバー９ｂにより下皿９の下方に排出することができる。一方、この下皿９の向かって右側には、上皿６から供給された遊技球を遊技盤３上の遊技領域２０内に発射する遊技球発射手段の一部を構成する遊技球発射操作部１１が設けられており、この遊技球発射操作部１１の裏側には、遊技者の遊技球発射操作部１１への入力に伴う回転操作角度の変化に応じて上皿６から供給された遊技球を、実際に遊技領域２０内に発射する遊技球発射装置（図示せず）が取り付けられている。このように、上皿６とこの遊技球発射装置とは、遊技球送出機構（図示せず）を介してパチンコ遊技機１の内部で連結されており、この遊技球送出機構により上皿６に貯留された遊技球が遊技球発射装置に供給される仕組を有している。なお、遊技球発射操作部１１の一部には、例えばプッシュ式のストップスイッチ１２が備えられ、このストップスイッチ１２をプッシュ操作してオン（ＯＮ）状態とすることにより、遊技球発射操作部１１の回転操作中においても遊技球の発射を一時停止することが可能となる。また、遊技球発射操作部１１には、タッチセンサ及び発射スイッチ（図示せず）が内蔵され、このタッチセンサが遊技者が実際に遊技をしているときに、この遊技球発射操作部１１を操作していること（例えば、遊技球発射操作部１１に触れていること）を感知しない場合、発射スイッチがオフ（ＯＦＦ）状態となり、遊技球発射装置からの遊技球の発射を一時停止する。これにより、遊技者が遊技球発射操作部１１を回転操作した後に、所定の発射位置に固定したまま遊技台から離れるという、いわゆる無人打ちを効果的に防止することができるような構造を有している。また、このパチンコ遊技機１の遊技盤３の周囲の機枠２には、向かって右側に内枠５を機枠２にロックする錠のロックを解除するための鍵穴１３が備えられ、向かって上側に上枠ランプ１４が配設されている。この上枠ランプ１４により、遊技中の「当たり」や「大当り」等の種々の遊技状態等を明確に表示することができる。また、遊技盤３の周囲の機枠２よりも内側の内枠５に取り付けられた前板１５には、向かって左上側に左上前板ランプ１６と、右上側に右上前板ランプ１７とが設けられると共に、向かって左下側に左下前板ランプ１８と、右下側に右下前板ランプ１９とが設けられており、これら左右上前板ランプ１６，１７と左右下前板ランプ１８，１９とにより上枠ランプ１４と同様に種々の遊技状態等を表示することができるような構造となっている。
【００１１】
一方、この遊技盤３は、例えば所定の厚さの板材を用いて作製されるものであり、遊技盤３の上に各種入賞口やガイドレール２１等の構造物を配設することで、遊技領域２０が形成されている。ガイドレール２１は、通常の遊技操作により遊技球発射装置から発射された遊技球を、遊技領域２０内に導くための案内球路２２を形成すると共に、この案内球路２２を通ってガイドレール２１に沿って遊技領域２０内に打ち込まれる遊技球の進行を、遊技領域２０内の所定位置で制限するための制限段差部２３を遊技盤３の右上部に形成している。この制限段差部２３には、例えば遊技領域２０内に打ち込まれた遊技球を遊技領域２０の中心方向に撥ね返すための反発ゴム２４が制限段差部軸２５を介して取り付けられている。また、この遊技盤３の中央部付近には、可変表示装置３０が配設されており、この可変表示装置３０は、例えば液晶表示器で形成され複数種類の図柄を表示するための可変表示部３１と、後述する変動始動用入賞口に取り付けられた可動片の駆動の有無について内部判定処理による抽選結果を表示する左右普通図柄表示ＬＥＤ３２，３３とを備えて構成されている。可変表示部３１には、例えば「左」、「中」、「右」と横方向に３分割された図柄表示エリア（図示せず）が設けられ、これら図柄表示エリアにそれぞれ異なる図柄や組み合わせて一つになる図柄等を表示したり、いわゆる「大当り」遊技状態のときにその遊技状態を演出するキャラクタ等の図柄を表示したりすることなどができる。この可変表示装置３０の左右両側部には、遊技球を導く左右ワープ経路入口３４，３５が形成されており、これら左右ワープ経路入口３４，３５に入った遊技球は、例えばパチンコ遊技機１の正面側からは確認できないワープ通路（図示せず）を通って遊技球送出口２６から排出される。この遊技球排出口２６の下部には、変動始動用入賞口２７が配設されているため、ワープ通路を通過した遊技球は、遊技領域２０内の他の経路を通過した遊技球よりも変動始動用入賞口２７に入賞し易くなるように工夫して設計されている。また、この可変表示装置３０の両側には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ（図示せず）を内部に有する通過チャッカー２８ａ，２８ｂが設けられ、これら通過チャッカー２８ａ，２８ｂのゲートスイッチが遊技球の通過を検出すると、パチンコ遊技機１に搭載された主制御部（図示せず）が表示制御部（図示せず）に対して左右普通図柄表示ＬＥＤ３２，３３の表示制御コマンドを送信する。表示制御部は、主制御部からの表示制御コマンドを受信すると、左右普通図柄表示ＬＥＤ３２，３３を、例えば交互に点灯させる制御を行い、主制御部の抽選結果（内部判定結果）が「当たり」である場合は、例えば左普通図柄表示ＬＥＤ３２を点灯状態にして「当たり」であることを遊技者等に対して表示する。反対に、抽選結果が「外れ」である場合は、例えば右普通図柄表示ＬＥＤ３３を点灯状態にして「外れ」であることを表示する。なお、主制御部による抽選結果が「当たり」である場合には、主制御部は、変動始動用入賞口ソレノイド（図示せず）を駆動して変動始動用入賞口２７の可動片３８を動作させ、所定時間（例えば、０．５秒間）変動始動用入賞口２７が開成する状態となるように制御を行い、遊技球の変動始動用入賞口２７への入賞が容易となるような遊技状態を演出する。これらのことから、ある遊技球が通過チャッカー２８ａ，２８ｂを通過したときに、他の遊技球が遊技球排出口２６から排出されるような遊技状況が成立すれば、可動片３８が開いた状態にある変動始動用入賞口２７へ遊技球が最も入賞し易い遊技状態を演出することができる。この変動始動用入賞口２７に入賞した遊技球は、入賞球として遊技盤３の裏側へ導かれ、始動入賞スイッチ（図示せず）により検出される。この変動始動用入賞口２７の下側には、特別電動役物４０が配設され、この特別電動役物４０には、遊技盤３の裏側に設けられた大入賞口ソレノイド（図示せず）により、いわゆる「大当り」遊技状態の場合のみに開放される大入賞口４１の開閉板４２が設けられており、この大入賞口４１に入賞した遊技球は、大入賞口カウントスイッチ（図示せず）により大入賞口入賞球として検出される。また、この大入賞口４１に入賞した大入賞口入賞球のうち、大入賞口４１内に配設された特定領域（図示せず）を通過したものは、特定領域検出スイッチ（図示せず）により検出される。この特定領域検出スイッチにより大入賞口入賞球が特定領域を通過したことが検出されると、いわゆるラウンドの繰り返し条件が成立して、主制御部により一のラウンド（一連の大入賞口４１の開閉動作）が終了した後に、再度次のラウンドが行われるという繰り返し継続制御処理が実行される。
【００１２】
また、この特別電動役物４０の大入賞口４１の両側には、左右大入賞口ＬＥＤ４３ａ，４３ｂが、下側には、下方大入賞口ＬＥＤ４３ｃがそれぞれ設けられている。一方、可変表示装置３０の上部には、上部入賞口４４が設けられ、この上部入賞口４４の両側には、左右風車ランプ４５ａ，４５ｂを有する左右風車４６ａ，４６ｂがそれぞれ設けられている。また、上部入賞口４４の下側には、左右センターＬＥＤ４７ａ，４７ｂ及び中央センターＬＥＤ４７ｃがそれぞれ設けられている。中央センターＬＥＤ４７ｃの下側には、変動始動用入賞口２７に入賞した入賞球数を表示する４つの入賞記憶ＬＥＤからなる入賞記憶ＬＥＤ部４８が設けられている。このパチンコ遊技機１では、例えば変動始動用入賞口２７への入賞がある毎に、４つを上限として入賞記憶ＬＥＤ部４８の点灯している入賞記憶ＬＥＤを一つずつ増やし、可変表示部３１での図柄等の可変表示が開始される毎に、点灯している入賞記憶ＬＥＤを一つずつ減らすことで入賞球数を表示している。遊技領域２０の両側部には、左右サイドランプ４９ａ，４９ｂが設けられており、変動始動用入賞口２７の両側には、左右電飾ＬＥＤ５０ａ，５０ｂを有する左右下段入賞口５１ａ，５１ｂが設けられている。なお、このように構成された遊技領域２０には、上記各構成物と共に、複数の障害釘（図示せず）が打設されており、遊技球の複雑な落下経路を構成している。更に、遊技盤３に設けられた何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球は、遊技球排出口（アウト口）５２に吸収される。
【００１３】
このように構成されるパチンコ遊技機１での標準的な遊技動作は、以下のようなものになる。即ち、遊技者が遊技球発射操作部１１を操作して遊技球発射装置から発射された発射球（遊技球）は、案内球路２２を通って遊技領域２０内に入り、遊技領域２０内を落下する。遊技球が落下する際、通過チャッカー２８ａ（２８ｂ）を通ってゲートスイッチで通過が検出されると、左右普通図柄表示ＬＥＤ３２，３３が交互に点灯する状態となる。また、遊技球が変動始動用入賞口２７に入賞し、始動入賞スイッチで入賞が検出されると、可変表示装置３０の可変表示部３１において図柄の変動が可能な状態であれば可変表示部３１で表示される図柄が変動を始める。一方、可変表示部３１において図柄の変動が不可能な状態であれば入賞記憶ＬＥＤ部４８の入賞記憶ＬＥＤを一つ点灯し、内部入賞記憶を一つ増やす（点灯する入賞記憶ＬＥＤがなければ、内部入賞記憶のみ一つ増やす）制御をする。可変表示部３１において表示される図柄が、予め設定された「大当り」遊技状態の発生の条件となる組み合わせの図柄と一致したときや、主制御部での内部判定処理の結果が「大当り」遊技状態を演出する条件を成立させたときは、「大当り」遊技状態が演出される。この「大当り」遊技状態の演出が開始されると、例えば大入賞口４１の開閉板４２が、一定時間（例えば、３０秒）経過するまでの間、又は大入賞口４１内の大入賞口カウントスイッチが所定個数（例えば、１０個）の入賞球を検出するまでの間、開放状態となる。この開閉板４２の開放中に遊技球が大入賞口４１内の特定領域に入って特定領域検出スイッチにより検出されると、「大当り」遊技状態の継続が決定し、開閉板４２が閉成した後に再度開放する継続制御処理が行われる。開閉板４２の開放から閉成までの一連の「大当り」遊技状態を「１ラウンド」とすると、この「大当り」遊技状態の継続は、例えば最大で１６ラウンドまで行われる。なお、この「大当り」遊技状態の継続中に、特定領域検出スイッチにより特定領域への入賞が検出されなかった場合、「大当り」遊技状態はそのラウンドで終了する。また、可変表示部３１において表示される図柄が、例えばいわゆる確率変動を伴う「大当り」遊技状態の発生の条件となる組み合わせの図柄と一致したときや、主制御部での内部判定処理の結果がこの確率変動を伴う「大当り」遊技状態を演出する条件を成立させたときは、次に「大当り」遊技状態となる確率が通常よりも高くなり、遊技者にとって更に有利な遊技状態の演出がなされる。
【００１４】
次に、このパチンコ遊技機１の制御装置の構成について説明する。図２は、パチンコ遊技機１の電気的な構成を示すブロック図である。
遊技盤３に設けられた各入賞口６０への遊技球の入賞は、各入賞口６０内に設けられた入賞スイッチ（始動入賞スイッチ、大入賞口カウントスイッチ及び特定領域検出スイッチ等含む）６１により検出され、この入賞スイッチ６１からの入賞信号は、主制御基板７１内の主制御回路７２に備えられたＣＰＵ７３に送信される。入賞スイッチ６１からの入賞信号を受信したＣＰＵ７３は、ＲＯＭ７５に予め記憶されているパチンコ遊技機１の制御データを読み出し、この入賞信号が可変表示装置３０の可変表示部３１に表示されている図柄の変動を開始すべく変動始動用入賞口２７に入賞したものであるか否かを判定する。この入賞信号が変動始動用入賞口２７以外の入賞口への入賞によるものであれば、ＣＰＵ７３は、払出制御部６２に賞球払出制御コマンドを送信し、この賞球払出制御コマンドを受信した払出制御部６２がＣＰＵ７３からの賞球払出数に応じた数になるまで払出装置（モータ）６９を駆動して払い出しを実行する。一方、入賞信号が変動始動用入賞口２７への入賞によるものであれば、ＣＰＵ７３は、表示制御部６３へ表示制御コマンドを送信し、この表示制御コマンドを受信した表示制御部６３が可変表示部３１に表示されている図柄を変動すべく可変表示装置３０に図柄の変動表示や停止表示を実行させる。この変動始動用入賞口２７への入賞によりＣＰＵ７３が、いわゆる「大当り」遊技状態を発生させた場合は、可変表示装置３０は、この可変表示部３１に表示された図柄が変動後に一定の条件を満たして表示されるように（例えば、各図柄表示エリアに「７」がそれぞれ表示され、最終的に「７７７」と停止表示されるように）図柄の変動を停止する。「大当り」遊技状態が発生した場合、ＣＰＵ７３は、可変表示部３１に表示された図柄の変動停止後に、大入賞口制御部６８に大入賞口４１の開閉板４２の開閉制御コマンドを送信し、この開閉制御コマンドを受信した大入賞口制御部６８が大入賞口ソレノイドを有する大入賞口開閉装置６７に対して開閉板４２の開閉動作を所定回数実行させると共に、払出制御部６２は、ＣＰＵ７３から送信されるこの大入賞口４１への入賞球数に基づきモータ６９を駆動して所定数の賞球の払出動作を実行する。また、ＣＰＵ７３は、このような遊技状態に連動して後述するランプ制御部６６にランプ制御コマンドを送信し、このランプ制御コマンドを受信したランプ制御部６６にパチンコ遊技機１の正面側に取り付けられた各種ランプ（ランプ、ＬＥＤ等）６５を点灯／非点灯させたり、音声制御部６４に音声制御コマンドを送信し、この音声制御コマンドを受信した音声制御部６４に上述した上皿６の下部に取り付けられたスピーカ１０から所定の効果音等を出力させたりして各種の遊技状態（特定遊技状態や通常遊技状態など）を演出する。一方、ＲＡＭ７４は、ＣＰＵ７３からの賞球数情報や各種装置及び各部からの稼動データ等の逐次記憶装置として用いられると共に、ＣＰＵ７３の演算処理において一時的な演算作業領域としても用いられる。選択回路７６は、動作させる回路等を指定する動作指定手段として機能し、ＣＰＵ７３からの情報に基づきアドレス信号をデコードし、コマンド信号等の送信を許可する回路等のＩ／Ｏポートを選択し、選択信号を出力してＣＰＵ７３からの制御コマンドの出力等を行わせ、その時々の動作に必要な装置等を選択して動作させる。発振制御回路７７は、水晶発振器７８より入力される発振パルスを所定時間幅のクロックパルスとしてＣＰＵ７３に出力し、出力されたこのクロックパルスによりＣＰＵ７３の演算速度が決定される。電源回路７９は、電源７０からの電力を各装置等に適宜分配して供給する。なお、表示制御部６３、音声制御部６４、ランプ制御部６６及び払出制御部６２は、主制御基板７１から独立したサブ制御基板（図示せず）にそれぞれ搭載されている。
【００１５】
次に、このように構成されたパチンコ遊技機１内の各装置や各部のうち、表示制御部６３について説明する。図３は、表示制御部６３の内部構成を示すブロック図である。
同図に示すように、表示制御部６３は、表示制御部６３全体を制御するＣＰＵ８０と、記憶装置のワークＲＡＭ８１と、同じく記憶装置の制御ＲＯＭ８２と、画像表示信号を生成するＶＤＰ（Video Display Processor）８３と、ＶＤＰ８３の作業領域となるＶＲＡＭ（Video RAM）８４と、表示する図柄に関するデータが格納されているキャラクタＲＯＭ８５と、発振制御回路８６と、リセット回路８７及びＤ／Ａ変換器８８とから構成されている。ＣＰＵ８０は、主制御基板７１のＣＰＵ７３からの表示制御コマンド（データ）を受信すると、受信したコマンドに応答してＶＤＰ８３にアドレス信号、データ信号及び制御信号等を送信する等してＶＤＰ８３との間で各種データの送受信を行い、可変表示装置３０の可変表示部３１に表示する図柄の画像表示信号を生成するために表示制御部６３全体を統括的に制御する。ワークＲＡＭ８１は、表示制御部６３の動作状態を一時的に記憶しておくと共に、ＣＰＵ８０の演算処理過程等で一時的な記憶領域として利用される。制御ＲＯＭ８２は、ＣＰＵ８０の動作を制御する制御プログラムをプログラム領域に予め格納すると共に、表示制御コマンドデータに対応する各種変動パターンで構成される変動パターンテーブル等のデータをデータ領域に予め格納する。ＶＤＰ８３は、発振制御回路８６からのクロック信号を受信してＶＲＡＭ８４及びキャラクタＲＯＭ８５との間で各種データの送受信を行い、表示図柄の画像表示信号を生成し、可変表示部３１に生成した画像表示信号を供給する。ＶＲＡＭ８４は、ＶＤＰ８３の演算処理過程において一時的な作業領域として利用されると共に、生成した画像表示信号等を一時的に記憶する。キャラクタＲＯＭ８５は、可変表示部３１で表示される図柄等のデータで構成される後述する画像データテーブルを格納する。なお、ＶＤＰ８３の動作は、リセット回路８７から供給されるリセット信号に基づき適宜リセットされる。また、ＶＤＰ８３から可変表示部３１に供給される画像表示信号は、Ｄ／Ａ変換器８８にてディジタル信号からアナログ信号に変換され図柄表示に供される。なお、可変表示部３１は、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ドットマトリクス表示器、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）、７セグメントＬＥＤ、ＥＬＤ（Electro Luminescence Display）及び蛍光表示管等の表示装置で構成される。
【００１６】
なお、キャラクタＲＯＭ８５内に格納されている画像データテーブルは、図４（ａ）に示すような構成からなる。即ち、画像データテーブル９０は、可変表示部３１の各図柄表示エリアに表示される図柄の変動中の画像データ（横回転状態表示用データ）からなり、少なくとも表面、側面及び表面を反転させた裏面を表示するように横回転する状態を表現する各表示図柄データ（Ｂ００〜Ｂ１１）毎の表示状態データ（０００〜０１５）が格納されている。この例では、表示図柄を１２図柄（Ｂ００〜Ｂ１１）格納し、各図柄につき１６コマの表示状態（分割画像）（０００〜０１５）が格納されていることになる。なお、これら表示状態データは、図５（ａ）に示すように、例えば表示状態データ（０００）は図柄の向かって右側の側面と僅かな表面を正面に表示する初期画像、表示状態データ（００３）は表面を正面に表示する特定画像、表示状態データ（００７）は向かって左側の側面を正面に表示する側面画像及び表示状態データ（０１５）は向かって右側の側面を正面に表示する側面画像（最終画像）というように画像データテーブル９０内で定義されている。又は、同図（ｂ）に示すように、例えば表示状態データ（０００）は向かって右側の側面を正面に表示する初期画像（側面画像）、表示状態データ（００４）は表面を正面に表示する特定画像、表示状態データ（００８）は向かって左側の側面を正面に表示する側面画像及び表示状態データ（０１５）は向かって右側の側面と僅かな裏面を正面に表示する最終画像として定義されていても良い。そして、可変表示部３１の各図柄表示エリアに表示される図柄は、これら表示図柄データと表示状態データの組み合わせで識別され決定される。また、制御ＲＯＭ８２内のデータ領域に格納されている変動パターンテーブルは、図４（ｂ）に示すような構成からなる。即ち、変動パターンテーブル９１は、通常変動パターンや各種リーチ変動パターン等の変動パターン毎に、可変表示部３１の各図柄表示エリアに表示される図柄の変動開始から確定停止までの「変動時間」と「変動速度」をセットにして格納している。
【００１７】
次に、このように構成されたパチンコ遊技機１の図柄表示制御について説明する。まず、主制御基板７１側での制御について説明する。図６に示すように、主制御基板７１のＣＰＵ７３は、変動始動用入賞口２７への入賞を検出すると、ＲＡＭ７４内の図柄変動バッファ９３に内部判定処理による各種の乱数カウンタ値をセットする。図柄変動バッファ９３は、大当り判定バッファ９４、大当り図柄バッファ９５、停止図柄バッファ（左、中及び右）９６〜９８及び変動パターンバッファ９９からなり、大当り判定バッファ９４には大当り判定カウンタ値が、大当り図柄バッファ９５には大当り図柄乱数カウンタ値が、各停止図柄バッファ９６〜９８には左、中及び右図柄乱数カウンタ値が、変動パターンバッファ９９には変動パターン乱数カウンタ値がそれぞれセットされる。各カウンタ値は、以下のような構成からなる。
大当り判定カウンタ値
０〜６３０（６３１通り）で、１割り込み（２ｍｓ）毎に更新（＋１）する。
大当り図柄乱数カウンタ値
０〜１１（１２通り）で、１割り込み（２ｍｓ）毎に更新（＋１）する。
左図柄乱数カウンタ値
０〜１１（１２通り）で、１割り込み（２ｍｓ）毎に更新（＋１）する。
中図柄乱数カウンタ値
０〜１１（１２通り）で、左図柄乱数カウンタ値の桁上がり毎に更新（＋１）する。
右図柄乱数カウンタ値
０〜１１（１２通り）で、中図柄乱数カウンタ値の桁上がり毎に更新（＋１）する。
変動パターン乱数カウンタ値
大当り図柄バッファ９５、又は左〜右図柄バッファ９６〜９８にセットされたデータの組み合わせを判定し、その判定結果に基づいて以下に説明する各パターンテーブルから変動パターン（乱数）を選択する。
即ち、ＣＰＵ７３は、図７に示すように、ＲＯＭ７５からパターンデータを読み出し、ＲＡＭ７４内に大当りパターンテーブル１００、リーチ外れパターンテーブル１０１及び外れパターンテーブル１０２からなる変動パターン選択テーブル１５０を構築し、大当り判定バッファ９４にセットされた大当り判定カウンタ値の判定結果が「大当り」である場合は、変動パターン選択テーブル１５０の大当りパターンテーブル１００から変動パターンを選択し、「リーチ外れ」である場合は、リーチ外れパターンテーブル１０１から変動パターンを選択し、「外れ」である場合は、外れパターンテーブル１０２から変動パターンを選択して表示制御部６３に変動パターン制御コマンドを送信し、図柄変動を実行させる。
【００１８】
ここで、主制御回路７２での大当り判定処理について説明する。図８は、主制御回路７２での大当り判定処理を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ７３は、変動始動用入賞口２７への入賞信号を受信すると、上述した図柄変動バッファ９３に各乱数カウンタ値をセットすると共に、そのときの遊技状態が、いわゆる確率変動を伴っているか否かを判定する（Ｓ１）。確率変動を伴っている場合はＲＡＭ７４内の作業領域に高確率判定値を設定し（Ｓ３）、確率変動を伴っていない場合は通常確率判定値を設定する（Ｓ２）。例えば、高確率判定値としては、７，１３９，２６９，３１１，３５３，３９５，４３７，５０９，５８１，６２３の１０通りが設定され、通常確率判定値としては、７，２６９の２通りが設定される。次に、ステップＳ２又はステップＳ３でＲＡＭ７４内に設定した判定値と、図柄変動バッファ９３の大当り判定バッファ９４にセットされた大当り判定カウンタ値とを比較し、両者が一致して「大当り」遊技状態の発生条件が成立するか否かを判定する（Ｓ４）。ここで、「大当り」と判定した場合、大当り図柄バッファ９５及び各停止図柄バッファ９６〜９８にセットされた各乱数カウンタ値に基づき「大当り」遊技状態時に可変表示部３１に表示される「大当り」図柄の選択を行い（Ｓ５）、その「大当り」が確率変動を伴っているか否かを判定する（Ｓ６）。確率変動を伴っている場合は、ＲＡＭ７４内の確率変動判定領域にフラグＦ＝１を設定し（Ｓ７）、伴っていない場合はフラグＦ＝０を設定して（Ｓ８）、変動パターンバッファ９９での判定結果に基づきＲＡＭ７４内の大当りパターンテーブル１００から「大当り」遊技状態を演出する変動パターンを選択して（Ｓ９）、表示制御部６３にこの変動パターンの情報を含む「大当り」表示制御コマンドを送信すると共に、各部に「大当り」制御コマンドを送信して「大当り」遊技状態の演出を行う。一方、ステップＳ４での「大当り」判定の結果、「大当り」ではないと判定した場合、ＣＰＵ７３は、左停止図柄バッファ９６にセットされた乱数カウンタ値に基づき、可変表示部３１の左図柄表示エリアに表示される図柄（左図柄）を設定し（Ｓ１０）、中停止図柄バッファ９７にセットされた乱数カウンタ値に基づき、中図柄表示エリアに表示される図柄（中図柄）を設定する（Ｓ１１）と共に、右停止図柄バッファ９８にセットされた乱数カウンタ値に基づき、右図柄表示エリアに表示される図柄（右図柄）を設定する（Ｓ１２）。続いて、ＣＰＵ７３は、ステップＳ１０で設定した左図柄とステップＳ１２で設定した右図柄とが同一図柄であるか否かを判定する（Ｓ１３）。ここで、両者が同一図柄であると判定した場合、次に、これらとステップＳ１１で設定した中図柄とが同一図柄であるか否かを判定する（Ｓ１４）。ここで、もし左、中及び右図柄が全部同一図柄となった場合は、ＣＰＵ７３は、中停止図柄バッファ９７の中図柄乱数カウンタ値をマイナス１（−１）等して可変表示部３２の中図柄表示エリアに表示される図柄を変更し、ステップＳ４で「大当り」ではないと判定したにもかかわらず、「大当り」遊技状態の発生条件の成立を表示してしまうという矛盾動作を防止する補正処理を行う（Ｓ１５）。ステップＳ１４で左右図柄と中図柄とが一致しないと判定した場合、又はステップＳ１５で補正処理が行われた場合は、ＣＰＵ７３は、変動パターンバッファ９９での内部判定結果に基づきＲＡＭ７４内のリーチ外れパターンテーブル１０１から「リーチ外れ」遊技状態を演出する変動パターンを選択して（Ｓ１６）、表示制御部６３にこの変動パターンの情報を含む「リーチ外れ」表示制御コマンドを送信すると共に、各部に「リーチ外れ」制御コマンドを送信して「リーチ外れ」遊技状態の演出を行う。なお、ステップＳ１３での左図柄と右図柄の同一性判定の結果、両者が同一図柄ではないとの判定が出た場合、ＣＰＵ７３は、変動パターンバッファ９９での判定結果に基づき、ＲＡＭ７４内の外れパターンテーブル１０２から「外れ」遊技状態を演出する変動パターンを選択して（Ｓ１７）、表示制御部６３にこの変動パターンの情報を含む「外れ」表示制御コマンドを送信すると共に、各部に「外れ」制御コマンドを送信して「外れ」遊技状態の演出を行う。
【００１９】
次に、表示制御部６３側での制御について説明する。なお、左図柄、中図柄及び右図柄の制御は基本的に同様の制御であるため、ここでは、左図柄の制御についてのみ説明することとし、可変表示部３１の左図柄表示エリアに表示されている図柄（初期図柄）は「０」で、選択された変動パターンは通常の変動パターン（８０Ｈ００Ｈ）になっているものとする。主制御基板７１のＣＰＵ７３により、ＲＡＭ７４の図柄変動バッファ９３に各種乱数カウンタ値がセットされ、表示制御コマンドが表示制御部６３に送信されると、表示制御部６３のＣＰＵ８０は、制御ＲＯＭ８２やＶＤＰ８３を介してキャラクタＲＯＭ８５等とデータの送受信を行い、図９に示すように、ワークＲＡＭ８１の作業領域内に左図柄データ作業領域１０３を構築する。この左図柄データ作業領域１０３は、表示図柄制御領域１０４と、変動制御領域１０５と、変動パターンデータバッファ１０６と、表示状態タイミングカウンタ１０７及び変動時間カウンタ１０８とから構成されている。表示図柄制御領域１０４には、図１０に示すように、キャラクタＲＯＭ８５内の画像データテーブル９０からＶＤＰ８３を介して読み出された表示図柄データが適宜セットされる。例えば、「０」を停止表示する場合、表示図柄データ（Ｂ００）がセットされていることになる。変動制御領域１０５には、画像データテーブル９０から表示状態データが適宜セットされる。例えば、上記のように「０」を停止表示する場合、表示状態データ（００３）（「０」の特定画像）がセットされる。変動パターンデータバッファ１０６には、制御ＲＯＭ８２内のデータ領域に格納されている変動パターンテーブル９１から読み出された各種変動パターンが適宜セットされる。例えば、通常変動の変動パターン（８０Ｈ００Ｈ）がセットされた場合は、図１１（ａ）に示すように、可変表示部３１の各図柄表示エリアに表示される図柄毎に▲１▼変動開始、▲２▼特定画像、▲３▼高速変動、▲４▼減速、▲５▼仮停止及び▲６▼確定停止の各期間の変動時間が設定され、同図（ｂ）に示すようなタイミングで変動が実行されるようになる。表示状態タイミングカウンタ１０７には、表示状態データに設定されるデータ切換タイミング（Ｎ）がセットされる。例えば、▲３▼高速変動期間中に基本クロックが２ｍｓ毎（ＣＬＫ＝２ｍｓ）である場合、Ｎ＝８（１６ｍｓ）とセットされれば、１６ｍｓのタイマ出力毎に表示図柄（表示状態データ）を更新して図柄変動を行うためのタイミングが決定される。変動時間カウンタ１０８には、図柄の変動開始から変動停止（確定停止）までの各動作の設定時間がそれぞれセットされ、例えば停止期間（初期図柄の表示）から高速変動への切換タイミング等が決定される。
【００２０】
ここで、図１２のフローチャートを参照しつつ表示制御処理の説明を進めていく。まず、変動パターンデータバッファ１０６にセットした変動パターン（８０Ｈ００Ｈ）に基づき特定画像（停止表示図柄）「０」を停止状態で表示する場合、ＣＰＵ８０は、表示図柄制御領域１０４に画像データテーブル９０内の表示図柄データ（Ｂ００）をセットすると共に、変動制御領域１０５に表示図柄データ（Ｂ００）に対応する停止表示のための表示状態データ（００３）（特定画像）をセットする。更に、表示状態タイミングカウンタ１０７に変動パターン（８０Ｈ００）で指定されている▲２▼特定画像期間の変動時間［ｎ＝０（Ｎ＝４００ｍｓ）］をセットし、変動時間カウンタ１０８に▲２▼特定画像〜▲６▼確定停止までの変動時間（９５００ｍｓ）をセットする（Ｓ１）。ステップＳ１にてこれらのデータをセットした後、ＣＰＵ８０は、格納した変動パターン（８０Ｈ００Ｈ）データと、表示図柄の識別情報（Ｂ００＿００３）をＶＤＰ８３に送信し、これらのデータを受信したＶＤＰ８３は、例えば識別情報（Ｂ００＿００３）に応じて、可変表示部３１の左図柄表示エリアにおける図柄画像の配置関係を示すマップデータをＶＲＡＭ８４に一時記憶させる。このとき、ＶＲＡＭ８４に格納されるマップデータには、制御ＲＯＭ８２に予め格納されている図柄制御用プログラムに従い、例えば図柄の拡大／縮小・回転・反転などの座標等のデータが同時に付加されて格納される。マップデータをＶＲＡＭ８４に格納した後、ＶＤＰ８３は、所定のタイミングでＶＲＡＭ８４からマップデータを読み出し、マップデータに含まれる表示図柄の識別情報や各種データに基づきキャラクタＲＯＭ８５の画像データテーブル９０から適合する表示図柄画像のドットデータを読み出す。このとき、ＶＤＰ８３は、ＶＲＡＭ８４にＶＲＡＭアドレス信号及びＶＲＡＭ制御信号を送信し、返信されたＶＲＡＭデータ信号を受信することにより、また、キャラクタＲＯＭ８５にキャラクタＲＯＭアドレス信号、ＶＲＡＭデータ信号及びキャラクタＲＯＭ制御信号を送信し、返信されたキャラクタＲＯＭデータ信号を受信することにより対応するデータの送受信を行っている。
【００２１】
このようにしてキャラクタＲＯＭ８５から表示図柄画像のドットデータを読み出したＶＤＰ８３は、ドットデータに着色処理（色を定義する処理）を施して画像表示信号を生成する。こうして画像表示信号を生成したＶＤＰ８３は、生成した画像表示信号をＤ／Ａ変換器８８に送信し、Ｄ／Ａ変換器８８で変換されたアナログＲＧＢ信号と複合同期信号ＳＹＮＣとを可変表示部（ＬＣＤ）３１に供給する。可変表示部３１は、供給されたＲＧＢ信号と複合同期信号ＳＹＮＣに基づき、左図柄表示エリアに表示図柄の画像を表示する。この場合、図１１（ａ）に示すように、左図柄表示エリアには、(1)変動開始から(2)特定画像の期間中、表示図柄の識別情報（Ｂ００＿００３）で決定された図柄（特定画像）が表示されることとなる。そして、ＣＰＵ８０は、表示状態タイミングカウンタ１０７に基本クロック（２ｍｓ）毎に値を加算し（＋１）（Ｓ２）、加算された表示状態タイミングカウンタ１０７にのカウンタ値（ｎ）とデータ切換タイミング（Ｎ）とを比較判定する（Ｓ３）。なお、ここでのデータ切換タイミングは、表示図柄データ１コマ毎の変動時間を指すものとする。この比較判定の結果、表示状態タイミングカウンタ１０７がこの(1)変動開始から(2)特定画像期間の変動時間（Ｎ＝４００ｍｓ）の経過をカウント（ｎ＝２００）した場合、ＣＰＵ８０にデータ切換タイミングが出力され、これを受信したＣＰＵ８０は、カウントアップした場合の(3)高速変動期間の図柄変動を実行すべく変動制御領域１０５の更新処理を実行する（Ｓ４）。このとき、ＣＰＵ８０は、変動制御領域１０５の表示状態データを１６ｍｓ毎に更新して図柄の変動を実行する。また、このときに表示状態タイミングカウンタ１０７のカウンタ値（ｎ）を「０」にリセットする。具体的には、表示状態タイミングカウンタ１０７に(3)高速変動期間の変動時間［ｎ＝０（Ｎ＝１６ｍｓ）］がセットされ、表示図柄制御領域１０４の表示図柄データ（Ｂ００）はそのままに、変動制御領域１０５の表示状態データ（００３）を１６ｍｓ表示後→次の表示状態データ（００４）を１６ｍｓ表示後→次の表示状態データ（００５）を１６ｍｓ表示…と順次更新すべくＣＰＵ８０からＶＤＰ８３に対して識別情報（Ｂ００＿００３〜Ｂ００＿０１５）が順次送信され、これらの識別情報を受信したＶＤＰ８３に表示図柄の変動を実行させる。そして、変動制御領域１０５に表示図柄データ（Ｂ００）の最終画像表示状態データ（０１５）をセットした後、ＣＰＵ８０は、変動制御領域１０５に最終画像を表示する表示状態データ（０１５）がセットされたか否かを判定し（Ｓ５）、セットされた場合は、表示図柄制御領域１０４にセットされている表示図柄データ（Ｂ００）の桁上がり処理を実行して（Ｓ６）、新たな表示図柄データ（Ｂ０１）をセットして表示する。
【００２２】
このとき、変動制御領域１０５の表示状態データ（０１５）を更新せずそのままに維持することにより、可変表示部３１の左図柄表示エリアに表示されている図柄が「０」（Ｂ００＿０１５）から「１」（Ｂ０１＿０１５）にスムーズに切り換わり、横回転状態が表示されることになる。ＣＰＵ８０は、この横回転状態において表示状態データが最終画像（０１５）を示すときにＶＤＰ８３に対して桁上がりした表示図柄制御領域１０４の表示図柄データを送信し、図柄の切り換えを行わせているため、図柄の入れ替えを、図柄の表示状態が側面を正面にしたときという他の図柄との違いを最も識別し難いタイミングで行うことができるため、滑らかな図柄変動を行うことができる。なお、ステップＳ６での桁上がり処理の後、ＣＰＵ８０は、変動時間カウンタ１０８の変動時間カウンタ値（ｔ）と変動パターンの示す変動時間（Ｔ）とを比較判定し（Ｓ７）、変動時間カウンタ値（ｔ）が変動時間（Ｔ）に到達した場合はＮ値の更新処理（Ｓ８）が行われる。ステップＳ７では、例えば▲２▼特定画像期間で４００ｍｓをカウントしたか等が判定される。また、このステップＳ８で行われる処理は、Ｎ値（変動制御領域１０５のデータ更新タイミング）を選択した変動パターンに応じて切り換える処理であり、例えば高速変動［Ｎ＝８（１６ｍｓ）］から低速変動［Ｎ＝２４（４８ｍｓ）］のように行われる。なお、このとき、変動時間カウンタ値（ｔ）が「０」にリセットされ、変動時間（Ｔ）の値が、例えば４００ｍｓ（▲２▼特定画像）→６２００ｍｓ（▲３▼高速変動）のように更新される。また、この処理の際に主制御基板７１のＣＰＵ７３から図柄表示の仮停止コマンドが送信された場合には、ＣＰＵ８０は、後述する▲５▼仮停止期間での表示処理を優先的に実行し、その後の確定停止コマンドの受信により図柄を停止表示する。
【００２３】
次に、▲３▼高速変動期間中に変動時間カウンタ１０８により切換タイミングが出力され、ＣＰＵ８０が受信した場合、ＣＰＵ８０は、▲４▼減速期間の図柄変動を行う。この▲４▼減速期間の図柄変動では、ＣＰＵ８０は、高速変動中の図柄が、例えば１５００ｍｓの変動時間内に左停止図柄バッファ９６にセットされた停止図柄で停止することができるように、変動時間カウンタ１０８の切換までの変動時間等を計算して停止図柄の４図柄前の図柄データに差し替えを行う制御をする。例えば、高速変動で「１」を表示しているときに、左停止図柄バッファ９６にセットされた停止図柄が「９」の場合には、表示中の「１」を「５」に差し替える処理をする。具体的には、表示図柄制御領域１０４に表示図柄データ（Ｂ０１）がセットされ、変動制御領域１０５の表示状態データ（０００〜０１５）が横回転状態で表示されているときに、「１」の最終画像データ（Ｂ０１＿０１５）の次に表示図柄制御領域１０４に表示図柄データ（Ｂ０５）をセットし、変動制御領域１０５に表示状態データ（０１５）をセットして初期画像からループ表示し、▲４▼減速期間（１５００ｍｓ）内において最終画像の表示状態データ（０１５）毎に更に表示図柄データ（Ｂ０６〜Ｂ０９）を順次セットして表示状態データ（０００〜０１５）をそれぞれループ表示するようにすれば良い。そして、▲５▼仮停止期間では、図柄変動時間（例えば、９５００ｍｓ）が経過し、主制御基板７１のＣＰＵ７３から確定停止コマンドを受信するまでの間、ＣＰＵ８０は、ＶＤＰ８３を介してＶＲＡＭ８４に格納された停止表示図柄画像の座標点を上下に移動させる演算処理を行い、可変表示部３１の左図柄表示エリアに表示された停止図柄を微小に上下動して表示する仮停止状態の図柄表示を行う。その後、ＣＰＵ７３からの確定停止コマンドを受信することによりＣＰＵ８０は、左停止図柄バッファ９６にセットされている停止図柄で仮停止状態の表示図柄を完全に停止し（▲６▼確定停止）、１回の変動動作を終了する。なお、このような表示制御を行った場合の可変表示部３１の左図柄表示エリアに表示される図柄の表示イメージは、図１３に示すようなものとなる。同図では、「７」が横回転で最終画像（０１５）を表示したときに、「８」の最終画像（０１５）と切り換えて初期画像（０００）から特定画像（００３）までの横回転を表示する概略的なイメージを表している。このように図柄を変動表示することにより、立体的に表示した図柄情報を変動中も立体的に表示することができると共に、滑らかな図柄表示を可能とし、遊技者の遊技に対する更なる期待感の向上を図ることが期待できる。
【００２４】
【発明の効果】
以上述べたように、この発明によれば、図柄情報を可変表示部に少なくとも表面、側面及び表面を反転させた裏面の順に表示した後に、再度側面を表示するときにこの側面を他の図柄情報の側面と切り換えて表示するため、表示する図柄情報の切り換えをスムーズに行うことができ、違和感のない滑らかな図柄変動を行うことができる。また、図柄変動に用いる変動パターンが、少なくとも表面、側面及び表面を反転させた裏面を連続的に繰り返して横回転状態を表現するものであるため、一つの表示図柄に割り当てる図柄の画像数が増加し、低速変動時にも滑らかな図柄変動の表示を行うことができると共に、横回転状態においてより立体的に表示することが可能となる。これにより、遊技者に対する興趣に富んだ図柄情報の表示を図ることが期待できると共に、表示された図柄の認識を容易にすることが期待できるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図１】  この発明の一実施形態に係る可変表示装置を搭載したパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図２】  同パチンコ遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】  同パチンコ遊技機の表示制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図４】  同表示制御部内のキャラクタＲＯＭ及び制御ＲＯＭに格納されている画像データテーブル及び変動パターンテーブルのイメージを示す図である。
【図５】  同画像データテーブル内に格納されている画像データが表示する図柄画像のイメージを示す図である。
【図６】  同パチンコ遊技機の主制御基板のＲＡＭ内に構築される図柄変動バッファのイメージを示す図である。
【図７】  同ＲＡＭ内に構築される変動パターン選択テーブルのイメージを示す図である。
【図８】  同主制御回路での大当り判定処理のフローチャートである。
【図９】  同表示制御部内のワークＲＡＭ内に構築される左図柄データ作業領域のイメージを示す図である。
【図１０】  同左図柄データ作業領域にセットされる各種データを示す図である。
【図１１】  同左図柄データ作業領域の変動パターンデータバッファにセットされる変動パターンの内容を示す図である。
【図１２】  同表示制御部での表示制御処理のフローチャートである。
【図１３】  同表示制御処理による図柄の表示イメージを示す図である。
【図１４】  従来の図柄表示を示すイメージ図である。
【符号の説明】
１…パチンコ遊技機、２…機枠、３…遊技盤、４…蝶番、５…内枠、６…上皿、７…取付プレート、８…音放出口、９…下皿、１０…スピーカ、１１…遊技球発射操作部、１２…ストップスイッチ、１３…鍵穴、１４…上枠ランプ、１５…前板、１６…左上前板ランプ、１７…右上前板ランプ、１８…左下前板ランプ、１９…右下前板ランプ、２０…遊技領域、２１…ガイドレール、２２…案内球路、２３…制限段差部、２４…反発ゴム、２５…制限段差部軸、２６…遊技球送出口、２７…変動始動用入賞口、２８…通過チャッカー、２９…３０…可変表示装置、３１…可変表示部、３２…左普通図柄表示ＬＥＤ、３３…右普通図柄表示ＬＥＤ、３４…左ワープ経路、３５…右ワープ経路、３８…可動片、４０…特別電動役物、４１…大入賞口、４２…開閉板、４３…大入賞口ＬＥＤ、４４…上部入賞口、４５…風車ランプ、４６…風車、４７…センターＬＥＤ、４８…入賞記憶ＬＥＤ部、４９…サイドランプ、５０…電飾ＬＥＤ、５１…下段入賞口、５２…遊技球排出口、６０…各入賞口、６１…入賞スイッチ、６２…払出制御部、６３…表示制御部、６４…音声制御部、６５…各種ランプ、６６…ランプ制御部、６７…大入賞口開閉装置、６８…大入賞口制御部、６９…払出装置、７０…電源、７１…主制御基板、７２…主制御回路、７３，８０…ＣＰＵ、７４…ＲＡＭ、７５…ＲＯＭ、７６…選択回路、７７，８６…発振制御回路、７８…水晶発振器、７９…電源回路、８１…ワークＲＡＭ、８２…制御ＲＯＭ、８３…ＶＤＰ、８４…ＶＲＡＭ、８５…キャラクタＲＯＭ、８７…リセット回路、８８…Ｄ／Ａ変換器、９０…画像データテーブル、９１…変動パターンテーブル。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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