(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段から発せられる指令信号に基づいて表示装置の表示を制御する表示制御手段とを備え、前記遊技制御手段から発せられる指令信号に基づいて前記表示装置に識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することに関連して特別遊技状態を生起して所定の遊技価値を付与可能な遊技装置と、
前記遊技装置から遊技に関係して出力される情報を収集して管理する管理装置と、
を備えた遊技システムにおいて、
前記遊技装置において実行される変動表示ゲームには、
前記遊技制御手段から発せられる第１の指令信号に基づいて実行される第１変動表示ゲームと、
前記遊技制御手段から発せられる第２の指令信号に基づいて実行される第２変動表示ゲームと、
が含まれ、
前記第１変動表示ゲームと前記第２変動表示ゲームは、それぞれ独立して実行されるとともに、前記第１変動表示ゲームと前記第２変動表示ゲームを重複して実行可能とし、
前記遊技装置は、
前記第１変動表示ゲームと前記第２変動表示ゲームのうち、少なくとも一方の変動表示ゲームが実行されている時間を特定可能な変動表示時間情報を出力する変動表示時間情報出力手段と、
遊技者による前記遊技装置の遊技時間を特定可能な遊技時間情報を出力する遊技時間情報出力手段と、
を備え、
前記管理装置は、
所定期間に収集した前記変動表示時間情報から変動表示時間を集計する変動表示時間集計手段と、
所定期間に収集した前記遊技時間情報から遊技時間を集計する遊技時間集計手段と、
前記変動表示時間集計手段により集計された変動表示時間と、前記遊技時間集計手段により集計された遊技時間とから変動表示作動率として遊技時間と変動表示時間との比率を算出する変動表示作動率算出手段と、
を備え、
前記変動表示時間集計手段は、前記第１変動表示ゲームと前記第２変動表示ゲームのうち一方のみが実行されている時間と前記第１変動表示ゲームと前記第２変動表示ゲームとが重複して実行されている時間とを前記変動表示時間として集計することを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
前記遊技装置は、前記特別遊技状態である時間を特定可能な特別遊技状態情報を出力する特別遊技状態情報出力手段を備え、
前記管理装置は、所定期間に収集した前記特別遊技状態情報から特別遊技状態時間を集計する特別遊技状態時間集計手段を備え、
前記変動表示作動率算出手段は、前記変動表示時間と、前記遊技時間から前記特別遊技状態時間を差し引いた値と、から変動表示作動率を算出し、
前記変動表示時間情報出力手段は、前記第１変動表示ゲーム又は前記第２変動表示ゲームのうち、一方の変動表示ゲームの結果に基づいて前記特別遊技状態が発生していると特定した場合には、他方の変動表示ゲームが実行中であっても前記変動表示時間情報を出力しないことを特徴とする請求項１に記載の遊技システム。
【請求項３】
前記遊技装置は、前記管理装置が正当なものであると判定した場合に、前記変動表示時間情報及び前記遊技時間情報を出力することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技システム。
【請求項４】
前記管理装置は、
複数の遊技装置から遊技に関係して出力される情報を収集して管理可能であって、
前記変動表示時間集計手段により複数の遊技装置から集計された変動表示時間情報を合計する変動表示時間情報合計手段と、
前記遊技時間集計手段により複数の遊技機から集計された遊技時間情報を合計する遊技時間情報合計手段と、
前記変動表示時間情報合計手段により合計された変動表示時間情報と、前記遊技時間情報合計手段により合計された遊技時間情報とから、所定の遊技装置における遊技時間と変動表示時間との比率を、変動表示合算作動率として算出する変動表示合算作動率算出手段と、
を備えることを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれか一つに記載の遊技システム。
【請求項５】
前記変動表示時間情報出力手段は、前記遊技時間情報出力手段が出力する遊技時間情報の対象となった遊技時間に占める変動表示時間情報を出力することを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれか一つに記載の遊技システム。
【請求項６】
前記表示制御手段は、前記表示装置で変動表示する識別情報の変動表示時間を累積する変動表示時間累積手段を備え、
前記変動表示時間情報出力手段は、前記変動表示時間累積手段が累積した変動表示時間が所定時間に達するごとに変動表示時間情報を出力することを特徴とする請求項1乃至請求項５のいずれか一つに記載の遊技システム。
【請求項７】
前記遊技時間情報出力手段は、遊技球発射毎に出力されるパルス信号として遊技時間情報を出力し、
前記変動表示時間情報出力手段は、変動表示状態中に出力されるレベル信号がアクティブである場合のみに、前記パルス信号を前記変動表示時間情報として出力することを特徴とする請求項1乃至請求項６のいずれか一つに記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技場に設置される遊技機と、遊技機に対応して設置される周辺装置と、管理装置を含む遊技システムに関し、遊技機の発射遊技時間に占める変動表示時間の割合を収集することのできる遊技システムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
現在、遊技場に設置された遊技機及び遊技機の周辺装置から、様々な遊技情報が収集され管理装置により管理されている。管理装置では、収集された遊技情報のうち、いわゆるベース値（遊技者の打ち込み数に対する賞球数の比率）を算出している。このベース値により遊技者が大当りを引くまでの遊技球の消費速度（裏返せば、単位時間当たりの賞球）を把握できるようになった。この遊技機の性能を把握する１つの指標を得たことで、今でも広く遊技機の調整や、営業方針などに活用されている。
【０００３】
そうした中で近年の遊技機は遊技性能に大差がなく、他の遊技機との違いを表示演出でアピールすることが多くなっている。遊技性能に大差がないために遊技機の調整も同じようなものになり、算出されるベース値も似たようなものになっている。
【特許文献１】特公平６−１０４１４３号
【特許文献２】特開２００１−６２０８１号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
そして、同じような調整でありながら、長期間に渡って遊技客に支持される遊技機がある一方で、遊技客に支持されない遊技機が存在する。前者は遊技場の利益に貢献する遊技機であり、後者は入替時に一定の貢献をするものの、機械代の回収もままならずに遊技場の利益を圧迫する遊技機である。このような遊技機性能がほぼ同じで、ベースという観点から見ても両者は同じであっても、遊技場において客観的に判断できない要因において差異が生じる。
【０００５】
実は、こうした遊技機には表示性能に差異があると考えられるが、これを客観的に提示する指標が見当たらない。そのために、遊技場においては遊技機の調整の判断材料がなく、本来であれば異なる調整を必要とする遊技機が画一的に調整されている。そして、適さない調整により遊技機が短命となることが極めて多い。
【０００６】
そこで本発明は、上記問題点に鑑みてなされたもので、遊技場における遊技機のより適切な調整の判断材料の一つとして、表示性能を客観的に把握するための指標を提示することが可能な遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段から発せられる指令信号に基づいて表示装置の表示を制御する表示制御手段とを備え、前記遊技制御手段から発せられる指令信号に基づいて前記表示装置に識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することに関連して特別遊技状態を生起して所定の遊技価値を付与可能な遊技装置と、前記遊技装置から遊技に関係して出力される情報を収集して管理する管理装置と、を備えた遊技システムにおいて、前記遊技装置において実行される変動表示ゲームには、前記遊技制御手段から発せられる第１の指令信号に基づいて実行される第１変動表示ゲームと、前記遊技制御手段から発せられる第２の指令信号に基づいて実行される第２変動表示ゲームと、が含まれ、前記第１変動表示ゲームと前記第２変動表示ゲームは、それぞれ独立して実行されるとともに、前記第１変動表示ゲームと前記第２変動表示ゲームを重複して実行可能とし、前記遊技装置は、前記第１変動表示ゲームと前記第２変動表示ゲームのうち、少なくとも一方の変動表示ゲームが実行されている時間を特定可能な変動表示時間情報を出力する変動表示時間情報出力手段と、遊技者による前記遊技装置の遊技時間を特定可能な遊技時間情報を出力する遊技時間情報出力手段と、を備え、前記管理装置は、所定期間に収集した前記変動表示時間情報から変動表示時間を集計する変動表示時間集計手段と、所定期間に収集した前記遊技時間情報から遊技時間を集計する遊技時間集計手段と、前記変動表示時間集計手段により集計された変動表示時間と、前記遊技時間集計手段により集計された遊技時間とから変動表示作動率として遊技時間と変動表示時間との比率を算出する変動表示作動率算出手段と、を備え、前記変動表示時間集計手段は、前記第１変動表示ゲームと前記第２変動表示ゲームのうち一方のみが実行されている時間と前記第１変動表示ゲームと前記第２変動表示ゲームとが重複して実行されている時間とを前記変動表示時間として集計することを特徴とする。
【０００８】
第２の発明は、第１の発明において、前記遊技装置は、前記特別遊技状態である時間を特定可能な特別遊技状態情報を出力する特別遊技状態情報出力手段を備え、前記管理装置は、所定期間に収集した前記特別遊技状態情報から特別遊技状態時間を集計する特別遊技状態時間集計手段を備え、前記変動表示作動率算出手段は、前記変動表示時間と、前記遊技時間から前記特別遊技状態時間を差し引いた値と、から変動表示作動率を算出し、前記変動表示時間情報出力手段は、前記第１変動表示ゲーム又は前記第２変動表示ゲームのうち、一方の変動表示ゲームの結果に基づいて前記特別遊技状態が発生していると特定した場合には、他方の変動表示ゲームが実行中であっても前記変動表示時間情報を出力しないことを特徴とする。
【０００９】
第３の発明は、第１または第２の発明において、前記遊技装置は、前記管理装置が正当なものであると判定した場合に、前記変動表示時間情報及び前記遊技時間情報を出力することを特徴とする。
【００１０】
第４の発明は、第１乃至第３の発明において、前記管理装置は、複数の遊技装置から遊技に関係して出力される情報を収集して管理可能であって、前記変動表示時間集計手段により複数の遊技装置から集計された変動表示時間情報を合計する変動表示時間情報合計手段と、前記遊技時間集計手段により複数の遊技機から集計された遊技時間情報を合計する遊技時間情報合計手段と、前記変動表示時間情報合計手段により合計された変動表示時間情報と、前記遊技時間情報合計手段により合計された遊技時間情報とから、所定の遊技装置における遊技時間と変動表示時間との比率を、変動表示合算作動率として算出する変動表示合算作動率算出手段と、を備えることを特徴とする。
【００１１】
第５の発明は、第１乃至第４の発明において、前記変動表示時間情報出力手段は、前記遊技時間情報出力手段が出力する遊技時間情報の対象となった遊技時間に占める変動表示時間情報を出力することを特徴とする。
【００１２】
第６の発明は、第１乃至第５の発明において、前記表示制御手段は、前記表示装置で変動表示する識別情報の変動表示時間を累積する変動表示時間累積手段を備え、前記変動表示時間情報出力手段は、前記変動表示時間累積手段が累積した変動表示時間が所定時間に達するごとに変動表示時間情報を出力することを特徴とする。
【００１３】
第７の発明は、第１乃至第６の発明において、前記遊技時間情報出力手段は、遊技球発射毎に出力されるパルス信号として遊技時間情報を出力し、前記変動表示時間情報出力手段は、変動表示状態中に出力されるレベル信号がアクティブである場合のみに、前記パルス信号を前記変動表示時間情報として出力することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
第１の発明によると、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段から発せられる指令信号に基づいて表示装置の表示を制御する表示制御手段とを備え、前記遊技制御手段から発せられる指令信号に基づいて前記表示装置に識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することに関連して特別遊技状態を生起して所定の遊技価値を付与可能な遊技装置と、前記遊技装置から遊技に関係して出力される情報を収集して管理する管理装置と、を備えた遊技システムにおいて、前記遊技装置において実行される変動表示ゲームには、前記遊技制御手段から発せられる第１の指令信号に基づいて実行される第１変動表示ゲームと、前記遊技制御手段から発せられる第２の指令信号に基づいて実行される第２変動表示ゲームと、が含まれ、前記第１変動表示ゲームと前記第２変動表示ゲームは、それぞれ独立して実行されるとともに、前記第１変動表示ゲームと前記第２変動表示ゲームを重複して実行可能とし、前記遊技装置は、前記第１変動表示ゲームと前記第２変動表示ゲームのうち、少なくとも一方の変動表示ゲームが実行されている時間を特定可能な変動表示時間情報を出力する変動表示時間情報出力手段と、遊技者による前記遊技装置の遊技時間を特定可能な遊技時間情報を出力する遊技時間情報出力手段と、を備え、前記管理装置は、所定期間に収集した前記変動表示時間情報から変動表示時間を集計する変動表示時間集計手段と、所定期間に収集した前記遊技時間情報から遊技時間を集計する遊技時間集計手段と、前記変動表示時間集計手段により集計された変動表示時間と、前記遊技時間集計手段により集計された遊技時間とから変動表示作動率として遊技時間と変動表示時間との比率を算出する変動表示作動率算出手段と、を備え、前記変動表示時間集計手段は、前記第１変動表示ゲームと前記第２変動表示ゲームのうち一方のみが実行されている時間と前記第１変動表示ゲームと前記第２変動表示ゲームとが重複して実行されている時間とを前記変動表示時間として集計するので、遊技時間に占める変動時間の割合から、遊技者がサービスを受けていると認識できていると推定可能なサービス受益率（変動表示作動率）を遊技者の満足度として評価を行うことができ、遊技場における遊技機性能を把握する指標を得ることで、より適切な調整の判断材料の一つとして表示性能を客観的に把握することが可能になる。
また、第１の発明によると、変動表示ゲームが複数あっても、少なくとも一方の変動表示ゲームにおける遊技時間に占める変動時間の割合を算出することができる。
【００１５】
第２の発明によると、第１の発明において、前記遊技装置は、前記特別遊技状態である時間を特定可能な特別遊技状態情報を出力する特別遊技状態情報出力手段を備え、前記管理装置は、所定期間に収集した前記特別遊技状態情報から特別遊技状態時間を集計する特別遊技状態時間集計手段を備え、前記変動表示作動率算出手段は、前記変動表示時間と、前記遊技時間から前記特別遊技状態時間を差し引いた値と、から変動表示作動率を算出し、前記変動表示時間情報出力手段は、前記第１変動表示ゲーム又は前記第２変動表示ゲームのうち、一方の変動表示ゲームの結果に基づいて前記特別遊技状態が発生していると特定した場合には、他方の変動表示ゲームが実行中であっても前記変動表示時間情報を出力しないので、特別遊技状態は、遊技者が余裕を持って遊技できる遊技状態であり、当該遊技状態を算出対象から除外することで、遊技者の遊技動向（遊技機の表示性能）を探る上でより正確な指標を得ることが可能になる。
【００１６】
第３の発明によると、第１または第２の発明において、前記遊技装置は、前記管理装置が正当なものであると判定した場合に、前記変動表示時間情報及び前記遊技時間情報を出力するので、営業秘密の外部への流出を抑制できる。
【００１７】
第４の発明によると、第１乃至第３の発明において、前記管理装置は、複数の遊技装置から遊技に関係して出力される情報を収集して管理可能であって、前記変動表示時間集計手段により複数の遊技装置から集計された変動表示時間情報を合計する変動表示時間情報合計手段と、前記遊技時間集計手段により複数の遊技機から集計された遊技時間情報を合計する遊技時間情報合計手段と、前記変動表示時間情報合計手段により合計された変動表示時間情報と、前記遊技時間情報合計手段により合計された遊技時間情報とから、所定の遊技装置における遊技時間と変動表示時間との比率を、変動表示合算作動率として算出する変動表示合算作動率算出手段と、を備えるので、遊技機の機種特性の把握が可能になり、機種特性を踏まえた遊技機の調整や営業方法を決定することができ、遊技機の稼動率の向上や、遊技機の長期的な運用を行うことができる。
【００１８】
第５の発明によると、第１乃至第４の発明において、前記変動表示時間情報出力手段は、前記遊技時間情報出力手段が出力する遊技時間情報の対象となった遊技時間に占める変動表示時間情報を出力するので、遊技者がリーチ変動や始動記憶の満タンなどで遊技球の発射を停止する、いわゆる「止め打ち」が行なわれたときに、変動表示時間を遊技時間に算出することなく変動表示時間情報を出力することができる。
【００１９】
第６の発明によると、第１乃至第５の発明において、前記表示制御手段は、前記表示装置で変動表示する識別情報の変動表示時間を累積する変動表示時間累積手段を備え、前記変動表示時間情報出力手段は、前記変動表示時間累積手段が累積した変動表示時間が所定時間に達するごとに変動表示時間情報を出力するので、遊技者によって観察される変動表示内容に基づいた変動表示時間を算出することができる。また、不正排除を目的としてプログラム容量が制約されている遊技制御手段の負荷を軽減できるほか、遊技制御手段と表示制御手段との間に不具合があったときにも、当該不具合を反映した変動表示時間を算出することができる。
【００２０】
第７の発明によると、第１乃至第６の発明において、前記遊技時間情報出力手段は、遊技球発射毎に出力されるパルス信号として遊技時間情報を出力し、前記変動表示時間情報出力手段は、変動表示状態中に出力されるレベル信号がアクティブである場合のみに、前記パルス信号を前記変動表示時間情報として出力するので、情報収集側が、遊技機から極めて簡潔な形式で容易に収集可能な形態の信号を出力できる。さらに、各制御手段にかかる制御負荷を低減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下に本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。
【００２２】
図１は、本発明の実施の形態の遊技システムの構成図である。
【００２３】
遊技場Ａの内部には内部ネットワークが設けられており、該内部ネットワークには遊技場内部管理装置１、中継端末４及び情報収集端末装置５が接続されている。
【００２４】
遊技場内に設けられた内部ネットワークは、例えば、Ethernet（登録商標、以下同じ）によって構成されており、該内部ネットワークに接続された機器にはアドレスが設定されており、各機器間の通信（例えば、特定の機器に対するデータの転送や指令信号の送信）や、複数の機器に対する同報通信（例えば、マルチキャストやブロードキャスト）を行うことができる。
【００２５】
遊技用管理装置（ホールコンピュータ）１は、遊技場内部に設置された遊技場の収支に関わる遊技関連装置（計数機７、券売機８、等）及び遊技用装置６から稼働情報を収集し、各機器の動作状況を監視する。遊技用装置６は、遊技機６ａに、球貸ユニット６ｂ、補給タンク６ｃ及びアウトタンク６ｄが付加されて構成されている。そして、各機器から収集した稼働情報を分析して遊技場の営業分析をし、遊技機６ａ（パチンコ機）の釘調整をし、遊技機６ａに対する不正を発見する。
【００２６】
中継端末（ルータ）４は遊技場内の島設備毎に設けられており、該島設備に設置された情報収集端末装置５からの情報を中継して、該情報を内部ネットワークに向けて送信する。
【００２７】
遊技用装置６は島設備に複数台ずつ設置されており、遊技機本体６ａに、球貸ユニット６ｂ、補給タンク６ｃ及びアウトタンク６ｄが付加されて構成されている。遊技用装置６毎又は複数（例えば、２台）の遊技用装置６に１台の情報収集端末装置５が接続されており、情報収集端末装置５は、遊技用装置６から出力される稼働情報を収集する。
【００２８】
すなわち、遊技用装置６は、その設置場所の特定が可能に情報収集端末装置５に接続されている。例えば、遊技用装置６と情報収集端末装置５とが１対１の関係で接続されている場合には、情報収集端末装置５に記憶された識別コードや、情報収集端末装置５に付与される通信アドレスや、情報収集端末装置５に内蔵されるチップに固有の識別番号（例えば、ＭＡＣアドレス）や、情報収集端末装置５に設定された台番号等の、情報収集端末装置５が保有する遊技場内で固有の識別子を遊技用装置６に対応付けて、遊技用装置６の設置場所を特定する。なお、遊技用装置６と情報収集端末装置５とが、多対１の関係で接続されている場合には、前述した識別子に加え、情報収集端末装置５に備えられた複数の情報収集用の入出力ポート又は通信ポートと対応付けて遊技装置の設置場所を特定する。
【００２９】
また、遊技場には、遊技場の収支に関わる遊技関連装置として計数機７及び券売機８が設けられており、各々情報収集端末装置５に接続されている。計数機７は、遊技者が遊技によって得た遊技媒体（遊技球、メダル等）を、景品との交換のために計数するジェットカウンター等であり、遊技媒体の計数結果に関する「計数信号」を出力する。券売機８は、遊技に用いるプリペイドカード等を発券し、発券時の売上金額に関する「売上信号」を出力する。これらの、計数機７及び券売機８からの稼働情報としての「計数信号」及び「売上信号」は、情報収集端末装置５に入力される。情報収集端末装置５では、所定時間の遊技媒体の計数値、売上金額を加算演算し、累積値を集計して、稼動情報の累積値を遊技場内部管理装置１に出力する。
【００３０】
情報収集端末装置５は、遊技場に設置される装置（遊技用装置６等）に接続されており、これらの装置から出力される稼働情報を収集して、所定期間の稼働情報の累積値（例えば、賞球信号に基づいて算出される賞球数の累積値）を生成し、稼動情報の累積値を遊技場内部管理装置１に送信する。この情報収集端末装置５が生成する所定期間の稼動情報の累積値は、通常は一営業単位毎に累積算出されるが、週又は月を単位として累積算出してもよい。
【００３１】
ここで、営業単位とは一日の営業開始から営業終了までを意味し、開店時間より早く始まり閉店時間より遅く終わる。なお、一日の営業時間を午前、午後等に分割して、一日に複数の営業単位を設定してもよい。また、営業単位を、複数日（例えば、１週間）にわたるものとしてもよい。
【００３２】
なお、情報収集端末装置５に、遊技用装置６の過去の稼働状況（スタート回数、大当たり回数等）を表示する情報開示機器や呼出ランプ等を併設してもよい。
【００３３】
本実施の形態では、情報収集端末装置５からの情報を中継する中継端末４を島設備毎に設けたが、中継端末４を設けることなく、情報収集端末装置５を直接内部ネットワークに接続するように構成してもよい。情報収集端末装置５の代わりにリモートＩＯを置き、中継端末４の代わりに複数の遊技用装置６に対応する情報収集端末装置を設置することもできる。このように構成することで、従来、島コンピュータと称された方式での遊技システムにも対応することができる。
【００３４】
遊技場外部管理装置２は、遊技場チェーンを経営する本部や外部機関に設けられ、ネットワークを介して遊技場内部管理装置１と接続されており、遊技場内部管理装置１が遊技場に設置された装置から収集した稼動情報の送信を受け、このデータを記憶して、管理する。この遊技場外部管理装置２に対して送信されるデータ（稼動情報、端末稼動量等）の正当性を確認する目的であれば、ハッシュ関数を用いて、該稼動情報及び該端末稼動量のハッシュ値を求めてコード化する演算処理を行って送信するとよい。このように構成することで、営業秘密（稼動情報、端末稼動量）の外部への流出を抑制すると共に、データ量を抑制することができる。
【００３５】
また、遊技場外部管理装置２を、遊技用装置６の製造メーカに備えてもよい。遊技店から遊技機メーカに対して変動表示作動率等の遊技機の情報を送信することで、遊技機メーカの遊技場外部管理装置２において、収集された大量のデータの中で自店の変動表示作動率を比較し、遊技メーカから遊技店に、遊技機の調整作業を行う上でのアドバイスをもらうこともできる。
【００３６】
また、遊技機６ａの固有番号（例えば、遊技用マイクロコンピュータに付与されたユニークなチップＩＤ）を遊技場外部管理装置２に対して送信し、該固有番号を遊技場外部管理装置２で認証することによって、遊技機６ａが正当なものであるかを確認することができる。また、該固有番号を遊技場外部管理装置２（例えば、管理装置メーカや遊技機メーカに設けられる）に送信して、設定情報を取得することができる。なお、遊技場外部管理装置２のデータベースにある出荷時情報（固有番号と遊技機情報とが対応付けされている）と固有番号とに基づいて、機種名、機類（パチンコ機か、パチスロ機か；遊技球式か、メダル式か；パチンコ機であれば、１種、２種、３種か；パチスロ機であれば、Ａタイプ、Ｂタイプ等の遊技性；現金機か、カード機か等）を特定することができる。したがって、固有番号から当該遊技機の比較対象とすべき変動表示作動率を取得することができる。逆に、遊技場外部管理装置２では固有番号と当該遊技機の変動表示作動率の通知を受けて、該当する機種の変動表示作動率を格納するデータベースの更新ができる。
【００３７】
なお、遊技場内部のネットワークと遊技場外部管理装置２との間のネットワークが、インターネットのような不特定多数者が用いるネットワークであり、専用線で接続されていない場合には、遊技場内部管理装置１と遊技場外部管理装置２との間に仮想閉域網（ＶＰＮ）を設定すると、遊技場内部管理装置１と遊技場外部管理装置２との間で転送されるデータが外部に漏洩することがなく、遊技場の経営情報の秘匿性を保つことができる。
【００３８】
以上、遊技場Ａについて説明したが、遊技場Ｂ及び遊技場Ｃにも同様の設備が設けられており、遊技場外部管理装置２は、各遊技場に設けられた遊技用管理装置と通信することができる。
【００３９】
図２は、本発明の実施の形態の遊技用装置６周辺のブロック図であり、遊技用装置６からの情報の収集を示す。
【００４０】
遊技機６ａに設けられた外部出力端子４１（図４参照）及び遊技用マイクロコンピュータ１０１の通信ポート１２４（図４参照）からは、遊技に関わる信号（稼働情報）及び遊技機に関わる情報が出力される。
【００４１】
この遊技機６ａから出力される信号には、上タンク内の賞品球が不足していることを示し、島設備からの球の補給を促す「球切れ信号」、所定数（例えば、１０個）の賞球を排出する毎に出力される「賞球信号」、所定数（例えば、２５個）の遊技球を貸し出す毎に出力される「球貸信号」、変動表示ゲームを開始したときに出力される「スタート信号」、変動表示ゲームが終了したときに出力される「図柄確定信号」、特別遊技状態（大当たり状態）中に出力される「大当たり信号」、確率変動中に出力される「確変信号」、遊技者によって遊技球が発射されたときに出力される「発射信号」等がある。また、遊技機に関わる情報には、遊技機に固有の情報として遊技用マイクロコンピュータ１０１が備えるチップＩＤ（固有情報）、遊技機のメーカを特定するメーカコード、遊技機の機種を特定する機種コード、プログラムの正当性を確認するセキュリティコード（例えば、プログラムコードのハッシュ値）等がある。
【００４２】
また、球貸ユニット６ｂが現金サンドである場合には、球貸時の売上高に関する「売上信号」が出力される。なお、この現金サンドからの「売上信号」は、売上金額に関する情報の他、売上金額に相当する貸球数に関する情報を出力してもよい。これらの信号を受信した情報収集端末装置５は、これらの稼働情報を加算演算し、累積値を集計して、稼動情報の累積値を内部ネットワークに向けて送信する。
【００４３】
また、遊技用装置６が設置される島設備には、遊技機６ａに遊技球（賞球、貸球）を補給する補給路（補給ユニット）と、遊技機６ａからアウト球を回収する回収路（回収ユニット）とを備えた補給回収機構（補給タンク６ｃ、アウトタンク６ｄ）が設けられている。補給タンク６ｃは補給した球数を計数する補給数計数部を有し、アウトタンク６ｄはアウト球数を計数する回収球計数部を有している。補給タンク（補給数計数部）６ｃは補給球の計数結果である「補給信号」（例えば、１０個で１パルスのパルス信号）を稼働情報として出力する。アウトタンク（回収球計数部）６ｄはアウト球の計数結果である「回収信号」（例えば、１０個で１パルスのパルス信号）を稼働情報として出力する。この補給タンク６ｃ及びアウトタンク６ｄは情報収集端末装置５に接続され、情報収集端末装置５が、補給タンク６ｃ及びアウトタンク６ｄから出力される稼働情報を加算演算し、累積値を集計して、稼動情報の累積値を内部ネットワークに向けて送信する。
【００４４】
本発明の実施の形態では、遊技機６ａから出力される遊技時間信号（例えば、発射信号）によって遊技者の行う遊技時間を計測する。そのため、遊技時間を計測できるものであれば他の信号でもよく、例えば、捕球タンクへの捕球数を示す信号や、アウトタンクでの回収球数を示す信号や、操作部に備えたタッチセンサによる遊技状態の検出信号等でもよいし、その他、遊技状態を検出できるものであればなんでもよい。
【００４５】
また、遊技機６ａから出力される変動表示時間信号（例えば、変動表示中であることを示す変動表示中信号）によって遊技者の行う遊技時間を計測する。そのため、変動表示時間を計測できるものであれば他の信号でもよく、例えば、スタート信号と図柄確定信号、表示指令信号などがあり、その他、変動表示時間を算出できるものであればなんでもよい。
【００４６】
図３は、本発明の実施の形態の遊技機６ａ（パチンコ遊技機）の遊技盤の正面図である。
【００４７】
遊技盤の表面には、ガイドレールで囲われた遊技領域が形成され、遊技領域のほぼ中央には表示装置（特別図柄表示装置）８０が設けられるセンターケース１１が配置され、遊技領域の下方には大入賞口を備えた変動入賞装置２０が配置される。また、遊技領域には方向転換部材（風車）１２、一般入賞口１５、始動口１６、普通変動入賞装置１７等が配置されている。
【００４８】
表示装置８０はセンターケース１１に設けられた凹部に、センターケース１１の前面より奥まった位置に取り付けられており、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等で表示画面部分が構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に図柄（特別図柄、普通図柄）や変動表示ゲーム（特別図柄を変動表示する特別変動表示ゲーム、普通図柄を変動表示する普通図柄変動表示ゲーム）を演出するキャラクタが表示される。すなわち、表示画面の左、中、右に設けられた変動表示領域には、図柄（例えば、「０」〜「９」までの数字及び「Ａ」、「Ｂ」の英文字による１２種類）が変動表示（可変表示）して変動表示ゲームが行われ、表示装置８０は可変表示装置として機能する。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像が表示される。
【００４９】
センターケース１１の下方には、普通変動入賞装置（普通電動役物）１７を有する始動口１６が配置される。遊技領域の左側の所定の位置には、普通図柄始動ゲート１４が配置される。
【００５０】
本実施の形態の遊技機６ａでは、打球発射装置（図示省略）から遊技領域に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域内の各所に配置された風車等の方向転換部材１２によって転動方向を変えながら遊技領域を流下し、始動口１６、一般入賞口１５又は特別変動入賞装置２０に入賞するか、遊技領域の最下部に設けられたアウト口から排出される。一般入賞口１５への遊技球の入賞は、一般入賞口毎に備えられたＮ個の入賞センサ５１．１〜５１．Ｎ（図４参照）により検出される。各種入賞口に入賞した遊技球及びアウト口から排出された遊技球は、アウトタンク６ｄにある回収球計数部によってアウト球として計数される。また、遊技機にアウト球を計数するセンサを設けて遊技機からアウト球数を出力するようにしてもよい。また、遊技機６ａには、発射球の数を計数する発射球センサ５６が備えられている。この発射球センサ５６の出力は、遊技制御装置１００（図４参照）に入力される。なお、ファール球数を検出するセンサを設け、発射球数とファール球数との差からアウト球数を求めてもよい。
【００５１】
始動口１６、一般入賞口１５、特別変動入賞装置（大入賞口）２０に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口に応じた数の賞球が払出ユニット（排出装置）から排出され、遊技盤の下方に設けられた供給皿に供給される。賞球及び貸球として排出する遊技球として遊技機６ａに補給される遊技球は、補給タンク６ｃにある補給数計数部により補給数として計数される。
【００５２】
始動口１６へ遊技球の入賞があると、表示装置８０では、前述した数字等で構成される図柄が順に変動表示する変動表示ゲームが開始され、変動表示ゲームに関する画像が表示される。始動口１６への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には大当たり状態となり、三つの表示図柄が揃った状態（大当たり図柄）で停止する。このとき、特別変動入賞装置２０は、大入賞口ソレノイド１０Ａ（図４参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、大入賞口が所定の時間だけ大きく開くので、遊技者はこの間多くの遊技球を獲得することができるという遊技価値が付与される。
【００５３】
始動口１６への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ５２（図４参照）によって検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された特別図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（特別図柄入賞記憶領域）に、特別図柄入賞記憶として所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、表示装置８０の表示画面の一部に設けられた特別図柄記憶状態表示領域に表示される。遊技制御装置１００は、特別図柄入賞記憶に基づいて、表示装置８０にて変動表示ゲームを行う。
【００５４】
特別変動入賞装置２０への遊技球の入賞は、カウントセンサ５４、継続センサ５５（図４参照）によって検出される。
【００５５】
遊技球が普通図柄始動ゲート１４を通過すると、表示装置８０の一部に設けられた普通図柄表示領域では、普通図柄の変動表示を始める。遊技制御装置１００は普通図柄入賞記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。すなわち、普通図柄始動ゲート１４への通過検出が所定のタイミングでなされたときには（具体的には、通過検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるときには）、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄で停止する。このとき、始動口１６の手前に設けられた普通変動入賞装置１７は、普通電動役物ソレノイド１７Ａ（図４参照）への通電により、始動口１６への入口が所定の時間（例えば、０．５秒）だけ拡開するように変換され、遊技球の始動口１６への入賞可能性が高められる。
【００５６】
普通図柄始動ゲート１４への遊技球の通過は、普通図柄始動センサ５３（図４参照）で検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された普通図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（普通図柄入賞記憶領域）に、普通図柄入賞記憶として所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。この普通図柄入賞記憶の記憶数は表示装置８０に設けられた普通図柄記憶状態表示領域に表示される。なお、普通図柄変動表示領域及び普通図柄記憶状態表示領域は、表示装置８０と別体にして普通図柄変動表示装置（表示器）及び普通図柄記憶状態表示装置（表示器）を設けてもよい。
【００５７】
遊技盤の要所には、ランプ、ＬＥＤ等の装飾装置が設けられており、これらのランプは遊技の進行に合わせて点灯して、遊技者の遊技に対する興趣が継続するようにしている。
【００５８】
図４は、本発明の実施の形態の遊技機６ａの遊技制御装置１００を中心とする制御系の一部を示すブロック図である。
【００５９】
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ及び遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１０１、入力インターフェース１０２、出力インターフェース１０３等から構成される。遊技制御装置１００は遊技制御手段、変動表示時間情報出力手段、遊技時間情報出力手段として機能する。
【００６０】
遊技用マイクロコンピュータ１０１の通信ポート１２４（図５参照）には外部通信用端子１０４が接続されており、外部通信用端子１０４からは、遊技用マイクロコンピュータ１０１が備える一意に設定されたチップＩＤ（固有情報）や、遊技機のメーカを特定するメーカコード、遊技機の機種を特定する機種コード、またプログラムの正当性を確認するセキュリティコード（例えば、プログラムコードのハッシュ値）等や、遊技用マイクロコンピュータ１０１の動作状態（例えば、遊技の進行状況）を出力することができる。また、外部通信用端子１０４に検査装置を接続して、チップＩＤによって遊技用マイクロコンピュータ１０１の正当性や、セキュリティコードによって遊技用プログラムの正当性を判定することができる。また、外部通信用端子１０４に情報収集端末装置５を接続して、チップＩＤによって遊技機６ａを識別することができる。
【００６１】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、入力インターフェース１０２を介しての各種検出装置（一般入賞口センサ５１．１〜５１．Ｎ、特別図柄始動センサ５２、普通図柄始動センサ５３、カウントセンサ５４、継続センサ５５、発射球センサ５６）からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース１０３を介して、各従属制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００等）、普通電動役物ソレノイド１７Ａ、大入賞口ソレノイド１０Ａ、切換ソレノイド１８Ａ等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００６２】
遊技制御装置１００から表示制御装置１５０には、表示制御指令信号として変動表示コマンド、図柄コマンド、確定コマンド、デモ表示コマンド、ファンファーレコマンド、大当たりコマンド、エラーコマンド等が送信される。さらに、通常の遊技状態、確率変動状態、変動時間短縮状態等の遊技状態の違いによって表示態様を変化させるための指令信号も送信される。また、複数の変動表示ゲーム（例えば、特別図柄変動表示ゲーム、第二特別図柄変動表示ゲーム、普通図柄変動表示ゲームなど）がある場合にはそれぞれの変動表示ゲームに対応した指令信号を送信する。
【００６３】
表示制御装置１５０は、表示制御用ＣＰＵ１５１、プログラム等を格納したＲＯＭ１５２、表示制御用ＣＰＵの動作時のワークエリアや、表示装置８０に表示される画像データを一時的に記憶するフレームバッファが設けられたＲＡＭ１５３、ＧＤＰ（Graphic Display Processor）１５５、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等）を格納した画像ＲＯＭ１５４、遊技制御装置１００から指令や音制御装置３００、装飾制御装置３１０への指令の入出力を行う通信インターフェース１５６、表示装置８への出力や遊技の状態を示す情報を、表示用外部情報９０（表示用外部情報端子）へと出力する出力インターフェース１５７等から構成され、前述した表示制御指令信号を受けて、表示装置８０に表示する画像信号を生成する。
【００６４】
装飾制御装置３１０は、遊技制御装置１００からの装飾制御指令信号に基づいて、ＬＥＤ、ランプ等の装飾装置の点灯を制御する。音制御装置３００は、遊技制御装置１００からの音制御指令信号に基づいて、スピーカから出力される効果音を制御する。
【００６５】
排出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し賞球を排出させる。また、球貸ユニット６ｂがカード球貸ユニットである場合には、球貸ユニット６ｂからの貸球要求信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し貸球を排出させる。
【００６６】
遊技機６ａの電源装置（図示省略）は、電源回路の他に、バックアップ電源部と停電監視回路とを備えている。停電監視回路は、電源装置の電圧降下を検出すると、遊技制御装置１００等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。遊技制御装置１００は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとＣＰＵの動作を停止する。バックアップ電源部は、遊技制御装置１００等のＲＡＭにバックアップ電源を供給して、遊技データ（遊技情報、遊技制御情報：変動表示ゲーム情報を含む）等をバックアップする。
【００６７】
以上説明した実施の形態では、表示制御装置１５０に装飾制御装置３１０及び音制御装置３００を含めて一体に構成したが、装飾制御装置３１０や音制御装置３００を表示制御装置１５０とは別個に構成してもよい。
【００６８】
図５は、本発明の実施の形態の遊技機６ａに用いられる遊技用マイクロコンピュータ１０１のブロック図である。
【００６９】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、遊技機６ａの動作を制御する遊技制御ブロックと、通信ポート１２４からの情報出力を制御する管理ブロックとに分かれて構成されている。遊技制御ブロックは、遊技機メーカで自由にプログラミングをして、遊技用ＣＰＵ１１１を動作させることができるが、管理ブロックは管理用ファームウェア１２１によって動作し、遊技機６ａの認証のためのチップＩＤ及び遊技機６ａからの各種情報を出力するもので、その機能を遊技機メーカが変えることはできない。
【００７０】
遊技制御ブロックには、遊技用ＣＰＵ１１１、遊技用ＲＯＭ１１２、遊技用ＲＡＭ１１３、リセット回路１１４、クロック回路１１５、カウンタ／タイマ（ＣＴＣ）１１６、割込みコントローラ１１７、外部バスインターフェース１１８及びＩ／Ｏポート１１９によって構成されている。
【００７１】
遊技用ＣＰＵ１１１は、遊技用ＲＯＭ１１２に記憶されたプログラムに従って、遊技制御を行う。遊技用ＲＯＭ１１２は、遊技制御に必要な遊技用プログラムやメーカコード、機種コード、セキュリティコード等のデータを記憶する。遊技用ＲＡＭ１１３には、遊技用ＣＰＵ１１１によるプログラム実行時に一時的に使用されるワークエリアが設けられている。
【００７２】
リセット回路１１４は、遊技機６ａの起動時や、電源異常時に遊技用ＣＰＵ１１１の動作を初期化する。クロック回路１１５は、遊技用ＣＰＵ１１１の動作に必要なクロック信号を生成する。
【００７３】
カウンタ／タイマ（ＣＴＣ）１１６は、クロック回路１１５で生成されたクロック信号に基づいて、遊技用ＣＰＵ１１１に一定時間毎に割り込みをかけたり、外部から供給されるクロック数を計数する。
【００７４】
割込みコントローラ１１７は、遊技用ＣＰＵ１１１に対する割込の優先順位等を制御する。外部バスインターフェース１１８は、遊技用ＣＰＵ１１１の外部に設けられたメモリや、インターフェースコントローラとを接続する。Ｉ／Ｏポート１１９は、パラレル又はシリアルの入出力ポートであり、各種センサからの信号が入力され、アクチュエータ、制御装置への信号が出力される。
【００７５】
遊技用ＣＰＵ１１１、遊技用ＲＯＭ１１２、遊技用ＲＡＭ１１３、外部バスインターフェース１１８及びＩ／Ｏポート１１９は、遊技制御ブロックのバス１２０によって接続されている。
【００７６】
管理ブロックは、管理用ファームウェア１２１、管理用ワークＲＡＭ１２２、セキュリティメモリ１２３及び通信ポート１２４によって構成されている。
【００７７】
管理用ファームウェア１２１は、管理ブロックにおける処理を実行する。例えば、遊技用ＲＡＭ１１３のワークエリアのデータを管理用ワークＲＡＭ１２２に転送したり、管理用ワークＲＡＭ１２２の所定領域（外部データ出力領域）に記憶されたデータを外部からの要求に応じて出力したり、セキュリティメモリ１２３に記憶されたチップＩＤを外部からの要求に応じて出力する。
【００７８】
管理用ワークＲＡＭ１２２は、管理用ファームウェア１２１における処理に一時的に使用されるワークエリアが設けられている。
【００７９】
セキュリティメモリ１２３は、不揮発性のメモリであって、各チップ毎に異なるチップＩＤが、遊技用マイクロコンピュータ１０１の製造工程で改変不能に書き込まれている。このチップＩＤは、通信ポート１２４を介して外部から読み出すことができるので、チップＩＤによって遊技機６ａを識別することができる。
【００８０】
通信ポート１２４は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うインターフェースである。
【００８１】
管理用ファームウェア１２１、管理用ワークＲＡＭ１２２、セキュリティメモリ１２３及び通信ポート１２４は、管理ブロックのバス１２５によって接続されている。
【００８２】
遊技制御ブロックのバス１２０と管理ブロックのバス１２５との間にはバスモニタ１２６が設けられている。バスモニタ１２６は、遊技制御ブロックのバス１２０と管理ブロックのバス１２５との状態を監視しており、バス１２０、１２５におけるデータ転送に余裕があるときに、バス１２０とバス１２５との間のデータの受け渡しをする。
【００８３】
図６は、遊技制御装置１００の遊技制御ブロックで実行される遊技機６ａの制御のフローチャートを示す。遊技機への電源が投入された後、図６（ａ）のフローに示す処理が実行されて、所定時間周期、たとえば１ミリ秒ごとにタイマ割り込みが発生すると図６（ｂ）のフローに示す処理のプログラムが呼び出されて実行される。
【００８４】
遊技機への電源が投入されると、図６（ａ）に示すステップ１００１の初期化処理を実行し、遊技機を初期状態に設定する。続くステップ１００２で乱数更新処理１を行い、以後このステップ１００２の処理を繰り返し行う。
【００８５】
ステップ１００２で行われる乱数更新処理１は、後述する乱数更新処理２の初期値を更新する処理である。この処理について説明すると、遊技制御装置１００で実行される処理の中には、普図始動口１４や特図始動口６へ遊技球が入賞したときに、対応する遊技の結果態様を導くための抽選を行ったり、この抽選結果に基づいて変動表示ゲームを進行させる際の演出あるいは装飾にランダム性を付与したりするために行われる、いくつかの乱数処理が含まれる。これらの乱数処理の一例としては、例えば０から３１６の間でカウンタの値を所定の時間周期、たとえば１ミリ秒周期で１ずつ増加させ、値が３１６を越したときに再び０に戻すような処理がある。そして、上述した遊技球の入賞等の事象を遊技制御装置１００が認識した時点でのカウンタの値がそのときの乱数値として抽出される。この乱数値を抽出する処理は、後で図６（ｂ）を参照して説明する、ステップ２００４での乱数更新処理２に相当する。乱数とは云っても、上記に例示した処理を繰り返すと、３１７ミリ秒周期で抽出される乱数値は同じ値となってしまい、ランダム性が若干低下する。そこで、さらなるランダム性を付与するための処理が乱数更新処理１である。上記の例におけるカウンタ値の変動を毎回０から開始するのではなく、乱数更新処理１で求められた値をカウンタ値の初期値として変動させ、いわば一回転の変動を終えた時点で、乱数更新処理１により得られた新たな値を次のカウンタの初期値として設定する。そしてまた、一回転のカウンタ値の変動をする処理が行われ、カウンタ値変動時の初期値が次々と更新されてゆく。乱数更新処理１における乱数更新の周期は、乱数更新処理２における乱数更新の周期に比してかなり短いので、上記カウンタのランダム性を増すことができる。本明細書中では、上記カウンタを「乱数カウンタ」と称する。
【００８６】
タイマ割り込みが発生したときに遊技制御装置１００で実行される処理手順について、図６（ｂ）を参照して説明する。なお、以下で説明するステップ２０００〜ステップ２０１１のタイマ割り込み処理は、例えば、１ミリ秒といった比較的短い時間周期で繰り返し実行される。これらステップ２０００〜ステップ２０１１の処理は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行なわれるとは限らず、例えば入力処理ステップ２００１は毎回入力信号を監視するが、出力処理ステップ２００２は割り込みの発生１回おきに実行される。つまり、１回の割り込み処理で一通りの処理すべてを完了するのではなく、この割り込み処理が複数回繰り返し実行されて一つの処理が完了する場合がある。
【００８７】
ステップ２００１では割り込み禁止の設定と、レジスタ退避の処理を行い、ステップ２００２では入力処理を行う。ステップ２００２における入力処理は、入力インターフェース１０２を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタ除去等の処理を施し、入力情報を確定する処理である。
【００８８】
ステップ２００３では、出力インターフェース１０３を介し、予め決められたデータを予め決められた出力先に出力する処理を行う。出力されるデータとしては、大入賞口ソレノイド２０Ａ、切換ソレノイド１８Ａ、さらには後述する盤用外部情報４１等が含まれる。ステップ２００４では、後述する表示制御指令信号（コマンド）を表示制御装置１５０に出力する処理や、排出制御装置２００に賞球指令信号を出力する処理などを行う。
【００８９】
ステップ２００５では乱数更新処理２を行い、普図変動表示ゲーム、特別図柄変動表示ゲーム、が当たりか否かを判定するための各乱数カウンタや、変動表示ゲームを進行させる際の演出あるいは装飾（変動表示パターンや停止図柄等）にランダム性を付与するための各乱数カウンタの値を一ずつ増す。
【００９０】
ステップ２００６では、遊技機の球詰まりや各種スイッチ、センサ等の異常などを監視するエラー監視処理を行い、続くステップ２００７ではスイッチの監視処理を行う。このスイッチ監視処理は、カウントセンサ５４、特図始動センサ５２、普図始動センサ５３等の入力の有無を検出し、その結果に応じて各カウントセンサの用のカウント数や特別図柄始動記憶、普図始動記憶の各始動記憶数を更新する処理である。
【００９１】
ステップ２００８では、特図始動センサ５４への入賞等に基づいて、特図変動表示ゲームを行わせるための処理（特図ゲーム処理）を行う。
【００９２】
ステップ２００９では、普図始動センサ５３への入賞に基づいて、普図変動表示ゲームを行わせるための処理（普図ゲーム処理）を行う。具体的には、普通図柄始動センサ５３で検知された普図始動口１４への遊技球の通過に基づいて、普図始動記憶に記憶された普図乱数カウンタ値（ステップ２００５で抽出・記憶した普図ゲームの結果態様に関する乱数）が当たりか否か判定し、普図表示領域の変動表示のための処理を行う。普図乱数カウンタ値が所定の値であれば、普図に関する当たり状態となり、普図始動領域において当たり図柄（例えば赤く点灯）で変動表示が停止する。また、当たり状態になると普電ソレノイド１７Ａを駆動して普通電動役物を開放し、特図始動入賞が容易な状態になる。なお、確率変動や時間短縮変動などの特別遊技状態では２．９秒間の開放、通常遊技状態では０．５秒間の開放のようにして、遊技状態に応じて開放態様を変化させる処理を行なう。
【００９３】
ステップ２０１０では、外部情報編集処理を行う。この処理では、盤用外部情報端子４１を介して接続される情報収集端末装置に遊技機６ａの状態を出力するための盤用外部情報を編集する処理を行う。盤用外部情報としては、図柄が確定したか、大当たりであるか、確率変動中であるか、変動時間短縮（時短）であるか等、変動表示ゲームの進行状態に関連する情報が含まれる。
【００９４】
遊技制御装置１００は、以上に説明した処理をし、一時退避していたレジスタの復帰処理および禁止設定されていた割り込みの許可設定をする処理をステップ２０１１で行い、リターンする。そして、次のタイマ割り込みが発生するまでステップ１００２における乱数更新処理１を繰り返し行う。
【００９５】
以上の処理が、本実施の形態の遊技機の遊技制御装置１００において実行される。
【００９６】
次に、本実施の形態の情報収集端末装置５の構成を説明する。
【００９７】
情報収集端末装置５は、マイクロプロセッサ、電源回路及びデータ入出力用端子が設けられている。このマイクロプロセッサの構成を図７に示す。
【００９８】
マイクロプロセッサは、３個のＣＰＵ５０１〜５０３を内蔵した１チップタイプのプロセッサであり、メディアアクセスコントロールＣＰＵ（ＭＡＣＣＰＵ）５０１、ネットワークＣＰＵ５０２、アプリケーションＣＰＵ５０３の３つのＣＰＵを内蔵している。また、これらのＣＰＵ５０１〜５０３が共通に接続されているアドレス及びデータのためのコモンバス５０４には、各ＣＰＵに共通して使用されるメモリとして、ＣＰＵによるプログラム実行時のワークエリアとして使用されるメモリであるＲＡＭ５０５、不揮発性のメモリであるＥＥＰＲＯＭ５０７、プログラム等を予め格納したＲＯＭ５０９が接続されている。
【００９９】
また、このコモンバス５０４には、外部との入出力を司るネットワーク通信ポート５１０及びＩ／Ｏポート５１２も接続されている。ネットワーク通信ポート５１０は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのポートである。ネットワーク通信ポート５１０は、ドライバを介してネットワーク接続端子に接続されており、該ネットワーク接続端子には中継端末４が接続され、遊技場内部管理装置１との信号（データ信号、指令信号）を送受信する。
【０１００】
Ｉ／Ｏポート５１２は、パラレル又はシリアルの入出力ポートであり、ドライバを介して外部入出力端子に接続されており、該外部入出力端子には、遊技機６ａ、計数機７等の遊技場に設置された装置から出力されたデータが入力される。
【０１０１】
ＥＥＰＲＯＭ５０７は、不揮発性のメモリであって、ネットワーク構成及びアドレスの指定情報、識別コード等の情報収集端末装置５に設定される情報等を記憶している。識別コード以外は、プログラムにより書き換え可能である。識別コードは、ＥＥＰＲＯＭ５０７の製造過程で改変不能に書き込まれるものであり、各チップ毎に異なるコードを書き込むことができる。この識別コードは、ネットワークを介して外部から読み出すことができるので、情報収集端末装置５の識別に用いることができる。すなわち、遊技場内部管理装置１は、どの情報をどのプロセッサ５０（どの情報収集端末装置５）が出力したかを知ることができる。ＥＥＰＲＯＭ５０７のプログラムによって書き換え可能な部分及びＲＯＭ５０９には、稼働情報の収集に用いられるプログラムが記憶されている。
【０１０２】
また、遊技場内部管理装置１や情報収集端末装置３から識別コードを定期的に読み出すことによって、遊技システムに組み込まれた情報収集端末装置５が交換されたことを検出することができる。
【０１０３】
また、情報収集端末装置５が正当なものであることを示すキーを、遊技システムの構築時や営業開始時に、遊技場内部管理装置１から送信し、該キーをＲＡＭ５０５に書き込む。そして、遊技場内部管理装置１から該キーを定期的に読み出すことによって、遊技システムに組み込まれた情報収集端末装置５が不正なものであることを検出することもできる。
【０１０４】
プロセッサには、ＣＰＵ５０１〜５０３のクロックやリセット等の制御信号を出力する制御回路５１４も内蔵されている。
【０１０５】
遊技機６ａ、計数機７等の遊技場に設置された装置から情報収集端末装置５に稼働情報が入力されると、アプリケーションＣＰＵ５０３によって稼働情報の累積値が算出される。また、算出された稼動情報の累積値はネットワーク通信ポート５１０から出力される。
【０１０６】
次に、本発明の実施の形態の遊技場内部管理装置１の構成を説明する。図８は、遊技場内部管理装置１の構成を示すブロック図である。
【０１０７】
遊技場内部管理装置１には、ＣＰＵ３０１、プログラム等を予め格納したＲＯＭ３０２、ＣＰＵの動作時にワークエリアとして使用されるメモリであるＲＡＭ３０３、各種データを記憶するハードディスク、不揮発メモリ（フラッシュメモリ等）等の記憶装置３０４が設けられている。ＲＡＭ３０３は、情報収集端末装置５が送信した稼動情報を記憶して、稼動情報記憶手段を構成する。これらのＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、ＲＡＭ３０３及び記憶装置３０４はバス３０８によって接続されている。このバス３０８はＣＰＵ３０２がデータの読み書きのために使用するアドレスバス及びデータバスから構成されている。
【０１０８】
バス３０８には、外部との入出力を司る通信インターフェース３０５、入力インターフェース３０６及び出力インターフェース３０７が接続されている。通信インターフェース３０５は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのデータ入出力部であり、内部ネットワークと接続されている。よって、遊技場内部管理装置１は、外部ネットワークに接続された機器と通信をすることができる。入力インターフェース３０６には、遊技場内部管理装置１の操作のための入力装置（キーボード、マウス等）が接続される。出力インターフェース３０７には、遊技機６ａ等から収集したデータや、遊技場内部管理装置１の稼働状態を表示する表示装置（ディスプレイ）が接続される。
【０１０９】
この、遊技場内部管理装置１は、各遊技機６ａから、情報収集端末装置５を経由して取得した、各遊技機６ａの総遊技時間及び通常遊技時間を受信して集計する遊技時間集計手段として動作する。また、総変動表示時間及び稼働中変動表示時間を受信して集計する変動表示時間集計手段として動作する。この集計は所定の時間（例えば１日の営業時間）ごとに集計する。そして、遊技者が遊技を行っている時間のうち変動表示状態である時間の割合（表示装置全体作動率（＝総変動表示時間÷総遊技時間））及び、遊技者が遊技球を発射している時間のうち、変動表示状態である時間の割合（表示装置通常作動率（＝稼働中変動表示時間÷通常遊技時間））を算出する変動表示作動率算出手段として動作する。さらに、同一の機種毎に、総遊技時間及び通常遊技時間を合計する遊技時間情報合計手段として動作し、総変動表示時間及び稼働中変動表示時間を合計する変動表示時間情報合計手段、同一の機種全体としての表示装置全体作動率及び表示装置通常作動率を算出する変動表示合算作動率算出手段として動作する。遊技場の管理者は、これら算出された値より、各遊技機の特性を把握することができる。
【０１１０】
図９は、遊技制御装置１００の管理ブロックで行われる、遊技時間算出処理及び変動表示時間算出処理の処理を示すフローチャートである。
【０１１１】
この遊技時間算出処理及び変動表示時間算出処理は、外部情報編集処理の中で実行され、所定の条件によって算出された値を管理用ワークＲＡＭ１２２に記憶する。そして記憶された各値は、外部通信端子を介して接続された情報収集端末装置５へ出力する。
【０１１２】
この遊技時間算出処理では、発射球センサ５６より検出された信号に基づいて遊技時間を算出する。この遊技時間には、総発射球数を計数する総遊技時間と、大当たりや確率変動などの遊技状態を算出対象から除外した通常遊技時間との２つの遊技時間を算出する。前者は全体の遊技時間を把握するのに利用し、後者は遊技者が負担感を感じる（遊技場にとって利益を上げることができる状態）状態時間を把握するのに利用できる。
【０１１３】
図９（ａ）は、遊技時間算出処理のフローチャートを示す。
【０１１４】
遊技時間算出処理は、発射球の検出によって、遊技者が遊技を行う時間を算出する。
【０１１５】
まず、発射球センサ５６によって遊技球の発射が検出されたか否かを判定する（ステップ３００１）。遊技球の発射の検出は、発射球センサ５６（例えば、フラット近接センサまたは遮光センサ等）によって検出されるパルス信号のエッジを検出し、エッジの数によって発射球の計数を行う。遊技球の発射が検出されなかった場合は、処理を終了し、メインフローに復帰する。遊技球の発射が検出された場合は、発射数の計数によって、総遊技時間を算出する（ステップ３００２）。本実施の形態の遊技機は、１分間に遊技球が１００球発射される。このことから、計数された遊技球の数から、遊技者が遊技を行った時間を算出することができる（例えば、パルス信号を１０カウントすることで６秒の遊技時間を検出できる）。
【０１１６】
次に、通常遊技状態（特別遊技状態（大当り状態）もしくは特定遊技状態（確率変動状態や時短状態）ではない通常の遊技状態）であるか否を判定する（ステップ３００３）。通常の遊技状態ではなく特別遊技状態等であると判定した場合は、処理を終了し、メインフローに復帰する。通常の遊技状態と判定した場合は、発射数の計数によって、総遊技時間を算出する（ステップ３００４）。こうすることで、通常の遊技状態ではなく特別遊技状態等である場合の遊技時間を除いた通常の遊技時間のみが算出される。
【０１１７】
以上のように、遊技時間算出処理によって、遊技者が遊技を行った時間の総計である「総遊技時間」及び、遊技者が遊技を行っている時間のうち、特別遊技状態等ではない通常の遊技時間の総計である「通常遊技時間」を算出することができる。なお、特別遊技状態は、「遊技者に有利な遊技状態」、「遊技者が有利に遊技進行できる遊技状態」を含み、例えば、大当り状態、確率変動状態、時短状態（所定条件成立まで遊技者に有利に普電を開放するとともに特図の変動時間を短縮して特図の抽選機会を高める）。
【０１１８】
図９（ｂ）は、変動表示時間算出処理のフローチャートを示す。
【０１１９】
変動表示時間算出処理は、遊技制御装置１００の制御によって遊技状態が変動表示状態である時間を算出する。
【０１２０】
まず、遊技制御装置１００の変動表示開始コマンドが検出されたか否かを判定する（ステップ４００１）。変動表示開始コマンドの検出は、遊技用マイコンのバスモニタ１２６から直接取得する。変動表示開始コマンドが検出されなかった場合は、処理を終了し、メインフローに復帰する。変動表示開始コマンドが検出された場合は、遊技用マイコン１０１に備えられたクロック等から取得したタイマ値によって変動表示開始から変動表示終了までを計測し、総変動表示時間する算出する（ステップ４００２）。変動表示終了は変動表示終了コマンド（図柄確定コマンド）の検出によって特定する。
【０１２１】
なお、変動表示ゲームが複数（２つ）動作するタイプの遊技機である場合、独立して実行される変動表示ゲームの少なくともいずれか一方が変動表示中である場合に、変動表示時間を算出する。
【０１２２】
次に、発射球センサ５６によって遊技球の発射が検出されたか否かを判定する（ステップ４００３）。遊技球の発射が検出されなかった場合は、処理を終了し、メインフローに復帰する。遊技球の発射が検出された場合は、発射数の計数によって、遊技者によって遊技機が操作されている状態（遊技機が稼働状態）における変動表示時間を算出する（ステップ４００４）。こうすることで、変動表示中に遊技者が遊技球を発射している時間のみが算出される。
【０１２３】
なお、遊技制御ＲＡＭの作業領域を監視して特図ゲームのシーケンス番号を参照して変動表示時間を算出するようにしてもよい。特図ゲームの遊技制御データ（処理シーケンス）や、通信コマンドを参照することによって変動表示中であるか否かを管理ブロックで把握してタイマにより計数することで総変動表示時間を得ることもできる。また、発射検出に基づく遊技状態中のみを算出対象とする稼働中変動表示時間も得ることができる。これによって、止め打ちや長いリーチ演出による非稼動（遊技球発射がない状態）などの遊技者個人の遊技動向の影響を除外することができる。
【０１２４】
以上のように、変動表示時間算出処理によって、遊技機が変動表示状態である時間の総計である「総変動表示時間」及び、変動表示時間のうち、遊技者によって遊技球が発射されている（遊技機が稼働状態である）時間の総計である「稼働中変動表示時間」を算出することができる。
【０１２５】
なお、変動表示ゲームが複数（２つ）動作するタイプの遊技機である場合に、独立して動作する変動表示ゲームの少なくとも一方で変動表示中である場合であっても、少なくとも他方が大当り中である場合には、変動表示中信号を出力しないようにしてもよい。また、独立して動作する変動表示ゲームの少なくとも一方で変動表示中である場合であっても、少なくともいずれか一方が大当り中、又は、確率変動中（時短中も含む）には、変動表示中信号を出力しないようにしてもよい。
【０１２６】
図１０は、本発明の実施の形態の遊技システムの全体の処理を示すシーケンス図である。
【０１２７】
遊技機６ａは、前述した図９の処理のよって算出した総遊技時間、通常遊技時間、変動表示時間、及び、稼働中変動表示時間を管理用ワークＲＡＭ１２２に保存している。
【０１２８】
そして、遊技情報出力タイミングであるか否かを判定する（ステップ５００１）。遊技情報出力タイミングでないと判定した場合は、この処理を繰り返し、待機する。なお、この遊技情報出力タイミングは、例えば、所定の時間間隔（１００ｍｓ毎）で遊技機６ａから情報収集端末装置５に送信する（ステップ５００２）。または、情報収集端末装置５が、遊技機の盤用外部情報から把握する遊技情報のイベント発生や所定時間毎のタイミングによって、遊技機６ａに対して情報を出力するように要求を送り、当該要求を受けて、遊技機６ａは情報を出力してもよい。この場合、情報収集端末装置５は、自信の身元が分かるような情報（例えば、ＭＡＣアドレス）を要求に含めた認証要求を送り、当該情報収集端末装置５が正当なものであると遊技機６ａが認識した時点で情報を出力するようにしてもよい。
【０１２９】
情報収集端末装置５は、遊技情報を受信すると（ステップ５００３）、当該遊技機６ａ毎に遊技情報を集計し、集計遊技情報として、ＲＡＭ５０５に記憶する（ステップ５００４）。
【０１３０】
一方、遊技場内部管理装置１は、所定のタイミングで、遊技場内の情報収集端末装置５に対して、各遊技機毎の集計遊技情報を送信させるための、集計遊技情報要求を送る（ステップ５００７）。情報収集端末装置５はこの要求を受信すると（ステップ５００５）、遊技機毎に集計たした集計遊技情報を送信する（ステップ５００６）。遊技場内部管理装置１は、送信された集計遊技情報を受信する（ステップ５００８）。このとき、すべての情報収集端末装置５に対して同時に要求を送ると、内部ネットワークの回線帯域によっては、正しく情報が送信できない場合が生ずるので、各々の情報収集端末装置５ごとに要求を順番に送信し、要求を送信された情報収集端末装置５毎に、順次情報を送信するようにしてもよい。
【０１３１】
遊技場内部管理装置１は、受信した各遊技機からの集計遊技情報から、変動表示作動率等の各種の集計結果を算出し（ステップ５００９）、算出した変動表示作動率を記憶装置３０４に記憶する（ステップ５０１０）。そして、記憶した変動表示作動率を表示装置に出力する（ステップ５０１１）。このとき表示装置（ディスプレイ）の画面出力だけではなく、プリンタ等に印字出力（帳票出力）をするようにしてもよい。また、外部記憶装置に出力したり、外部管理装置に送信出力したりするようにしてもよい。
【０１３２】
図１１は、遊技機６ａにおける遊技時間の算出方法を模式的に示すタイミングチャートである。
【０１３３】
図１１（ａ）は、遊技機６ａの遊技制御装置１００内で演算される時間算出の対象となるタイミングチャートの一例であり、図１１（ｂ）は、遊技機６ａの遊技制御装置１００における、変動表示時間を算出する際のタイミングチャートの一例を示す。
【０１３４】
遊技機６ａの遊技制御装置１００では、変動表示開始コマンドを検出することによって、前述した図６の処理によって変動表示が開始されたことを判定する。そして、変動表示は変動表示停止コマンド（図柄停止コマンド）によって終了する。しかし、表示装置８に表示される画像は、図柄確定を遊技者に知らしめるために変動表示停止コマンドの発行後に予め決められた所定の時間だけ図柄を停止態様で表示している。そのため、この所定の時間も加味した変動表示時間を算出する必要がある。図１１（ｂ）はその様子を示したものであり、変動表示開始コマンドによって変動表示時間の算出を開始し、変動表示停止コマンド（図柄確定コマンド）が発行されてから、所定の時間（例えば、５００ｍｓ）を加えた時間を変動表示時間として算出する。図柄確定中は厳密には変動表示時間を示すものではないが、実質変動表示実行中に表示される一表示態様であるので遊技者は変動中だと感じるため、図柄確定時間を含める方が、遊技機の情報の集計のために適切（変動表示時間に含めて取り扱うほうが遊技者動向を正確に反映する）であると考えられるからである。
【０１３５】
遊技機６ａの遊技制御装置１００は、発射球センサ５６の発する信号（パルス）を検出して、パルスの開始から終了までをひとくくりとして、総遊技時間算出対象とする。そして、図１１（ａ）のように、総遊技時間算出対象では信号をＯＮ（信号がアクティブとなった状態）とし、それ以外は信号をＯＦＦ（信号がアクティブでない状態）とする。こうすることで、信号がＯＮの状態の時間を算出することで、総遊技時間が算出できる。具体的には各算出対象時間内の発射球センサの出力するパルス信号をカウントすることで時間値を算出できる。
【０１３６】
同様に、図１１（ｂ）のように算出された変動表示時間は、総変動表示時間算出対象として、信号をＯＮとする。
【０１３７】
そして、この総遊技時間算出対象の信号と総変動表示時間算出対象の信号との論理積によって、稼働中変動表示時間算出対象の信号が生成される。
【０１３８】
図１２は、図１１と同様に、遊技機６ａの遊技制御装置１００内で演算される時間算出の対象となるタイミングチャートの一例である。
【０１３９】
遊技機６ａの遊技制御装置１００は、発射球センサ５６の信号から総遊技時間算出対象を特定し、大当り中若しくは確率変動中（特別遊技状態）を示す信号から通常遊技時間算出対象を特定する。そして、変動中信号と通常遊技時間算出対象との論理積から総変動表示時間算出対象を特定する。そして、具体的には各算出対象時間内の発射球センサの出力するパルス信号をカウントすることで時間値を算出できる。
【０１４０】
図１３は、遊技場内部管理装置１によって出力される遊技機情報の一例を示す表である。
【０１４１】
図１３の例では、台番号２０１〜２１２、台番号２１３〜２２５がそれぞれまとめられて縦軸に表示されている。これらは、例えば台番号２０１〜２１２は同一の島に配設されている同一の機種で機種Ａであり、台番号２１３〜２２５は別の同一の島に配設されている同一の機種で機種Ｂである。図１３に示すように同一の機種での平均を算出することで、異なる機種同士で表示性能を基準にした機種特性を比較することができる。
【０１４２】
また、表は、前述した、総遊技時間、総変動表示時間、表示装置全体作動率（総変動表示時間÷総遊技時間）、通常遊技時間、稼働中変動表示時間、表示装置通常作動率（稼働中変動表示時間÷通常遊技時間）が横軸に表示されている。表示装置全体作動率からは、当該遊技機における遊技者の遊技動向が把握でき、表示装置通常作動率からは、遊技機の個性が把握できる。遊技機個別の調整には表示装置通常作動率を参酌して行う。
【０１４３】
以上のように構成された本発明の第１の実施の形態の遊技システムでは、遊技機６ａにおいて、発射球、変動表示開始コマンド、変動表示停止コマンド、大当り中又は確率変動中（特別遊技状態）を示す信号から、総遊技時間、総変動表示時間、表示装置全体作動率（総変動表示時間÷総遊技時間）、通常遊技時間、稼働中変動表示時間、表示装置通常作動率（稼働中変動表示時間÷通常遊技時間）を算出する。この算出された情報によって、遊技場における遊技機の性能を把握する指標を得て、より適切な調整の判断材料の一つとして表示性能を客観的に把握することが可能になる。
【０１４４】
なお、遊技機の発射球数等から得られる遊技時間は、遊技場から見れば、遊技客が遊技機にて遊技をするというサービスを遊技場から提供されている時間であるといえる。しかし、遊技者から見れば、大当りを得る期待感を有する時間（すなわち、変動表示が行なわれている時間）をサービスが提供されている時間として認識している。そのため、遊技者は、遊技をしていても変動表示が行われなければ、一方的に遊技媒体を消費するのみで遊技者にとってストレスのたまる時間になり、サービスを提供されているという認識を到底持てない。そこで、遊技時間に占める変動時間の割合から、遊技者がサービスを受けていると認識できていると推定可能なサービス受益率（変動表示作動率）を遊技者の満足度として評価を行うことができる。
【０１４５】
次に、本発明の第２の実施の形態の遊技システムについて説明する。
【０１４６】
第１の実施の形態では、遊技制御装置１００の外部通信端子１０５から遊技時間等の情報を出力したが、第２の実施の形態では、表示制御装置１５０に設けられた出力インターフェース１５７から、情報収集端末装置５に遊技時間算出対象の情報を表示用外部情報９０（表示用外部情報出力端子）から出力し、当該情報収集端末装置５において、遊技時間を算出する。なお、第１の実施の形態と同一の作用を行う構成には同一の符号を付し、その説明は省略する。
【０１４７】
図１４は、第２の実施の形態の遊技機の遊技機６ａの遊技制御装置１００を中心とする制御系の一部を示すブロック図である。
【０１４８】
前述した第１の実施の形態における図４のブロック図と比較して、発射球センサ５６からの入力が、遊技制御装置１００ではなく、表示制御装置１５０の入力インターフェース１５８に接続されている点が相違する。
【０１４９】
この表示制御装置１５０は、遊技時間等の情報を算出し、表示制御装置１５０に設けられた表示用外部情報９０から情報収集端末装置５に出力する。遊技制御装置１００では、遊技制御ためのプログラムが稼働しているため、遊技時間の算出のための処理を行うと、処理負担が増加する。複数の機種にそこで、この算出処理を表示制御装置１５０側で行わせるので、プログラム格納容量の節約と、処理負担を軽減することができる。
【０１５０】
図１５は、第２の実施の形態の、表示制御装置１５０において行われる、変動表示時間算出処理を示すフローチャートである。
【０１５１】
まず、表示制御装置１５０において実行されている処理状態、又は遊技制御装置１００からの指令によって、変動表示中であるか否かを判定する（ステップ６００１）。変動表示中でないと判定した場合は、処理を終了し、メインフローに復帰する。
【０１５２】
変動表示中であると判定した場合は、変動表示時間累積タイマを更新する（ステップ６００２）。そして、この変動表示時間累積タイマが、単位変動表示時間に達したか否かを判定する（ステップ６００３）。変動表示時間累積タイマが単位変動表示時間に達したと判定した場合は、信号（単位変動表示時間パルス信号）を表示用外部情報９０から出力する。
【０１５３】
この単位変動表示時間パルス信号出力は、累積計算したタイマ値が所定時間に達する毎にパルス信号を出力する変動表示時間情報出力手段として動作する。この単位変動表示時間は、例えば６秒とし、６秒毎に単位変動表示時間パルス信号を１パルス分出力する。情報収集端末装置５は、出力されたパルスをカウントすることで変動表示時間値を算出できる。そのため、通信方式や、データフォーマットにとらわれることなく汎用的に情報を収集できる。特に、アウトタンク６ｄからのアウト信号（アウト球数１０個で１パルス）と同様に扱うことができるというメリットがある。なお、単位変動表示時間の６秒毎というのは、発射球数（アウト球数）１０個を１パルスとして扱ったときの時間値に相当するので、発射球パルス、あるいはアウト球パルスと直接比較することが可能となる。
【０１５４】
以上のように構成された、第２の実施の形態の遊技システムでは、第１の実施の形態と比較すると、遊技制御装置１００ではなく、表示制御装置１５０において、遊技時間等の算出を行うので、遊技制御装置１００のプログラム格納容量の節約と、処理負担を軽減することができる。
【０１５５】
次に、本発明の第３の実施の形態の遊技システムについて説明する。
【０１５６】
第３の実施の形態では、遊技機６ａ及び情報収集端末装置５において、遊技時間、変動表示時間を、パルス信号によって扱う。なお、第１又は第２の実施の形態と同一の作用を行う構成には同一の符号を付し、その説明は省略する。
【０１５７】
図１６は、第３の実施の形態の、遊技機６ａの表示制御装置（図１４参照）における遊技時間の算出方法を模式的に示すタイミングチャートである。
【０１５８】
表示制御装置１５０において、発射球センサ５６によって検出され送信されたパルス信号を波形整形して表示用外部情報９０からパルス信号として出力する。そして、変動表示状態中を示す信号と当該発射球パルス信号との論理積によって得られたパルス信号を波形整形して、変動表示時間算出対象信号として表示用外部情報９０からパルス信号として出力する。
【０１５９】
以上のように、本発明の第３の実施の形態の遊技システムでは、発射球センサのパルス信号と、変動表示状態中を示す信号との論理積によって、変動表示時間算出対象をパルス信号とすることができる。そのため、信号がアクティブになっている時間を計時するといった処理を行う必要が無くなり、パルス信号を数えるだけで遊技時間が算出可能になり、プログラムや簡単な論理回路を設けるだけで遊技時間算出処理が実現できる。
【０１６０】
なお、表示制御装置１５０において発射信号のパルス信号と、変動表示時間のパルス信号とを出力するようにしたが、表示制御装置が発射信号のパルス信号と変動表示中であることを示すレベル信号とを出力して、情報収集端末装置５や他に設けた周辺機器において論理積演算を行い変動表示時間のパルス信号を算出するようにしてもよい。また、表示制御装置に限らず遊技制御装置で発射信号のパルス信号と、変動表示時間のパルス信号とを出力するようにしてもよい。また、情報収集端末装置５で発射信号のパルス信号のパルス数を数えることによって遊技時間を算出でき、変動表示時間のパルス信号を数えることによって変動表示時間を算出できる。
【０１６１】
このようにすると発射パルス信号と変動表示中レベル信号とから変動表示中パルス信号を情報収集端末装置に入力可能になり、変動表示時間を算出する処理と遊技時間を算出する処理とを同様の手順にて実行可能になる。
【０１６２】
次に、本発明の第４の実施の形態の遊技システムについて説明する。
【０１６３】
第４の実施の形態は、変動表示ゲームが複数実行可能な遊技機の場合である。なお、第１乃至第３の実施の形態と同一の作用を行う構成には同一の符号を付し、その説明は省略する。
【０１６４】
図１７は、第４の実施の形態の、遊技機６ａにおける遊技時間の算出方法を模式的に示すタイミングチャートである。
【０１６５】
変動表示ゲームが二つあった場合に、それぞれの変動表示中を示す信号は別のタイミングでパラレルに出力される。そしてこれら２つの信号の論理和を取ることによって総変動表示時間算出対象を求めることができる。総変動表示時間算出対象を参照すれば、複数の変動表示ゲームのうち少なくとも一つの変動表示ゲームが変動表示中であることが把握可能になる。また、複数の変動表示ゲームが重複して変動表示中である状態を特定可能な信号として重複変動表示時間を求めるようにしてもよい。これは、第１の変動表示ゲームの変動表示中時間と、第２の変動表示ゲームの変動表示時間との論理積によって算出される。
【０１６６】
以上のように構成された第４の実施の形態の遊技システムでは、変動表示ゲームが複数あっても、遊技時間に占める変動時間の割合を適当に算出することができる。
【０１６７】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０１６８】
【図１】本発明の実施の形態の、遊技システムの構成図である。
【図２】本発明の実施の形態の、遊技用装置６周辺のブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態の、遊技機６ａ（パチンコ遊技機）の遊技盤の正面図である。
【図４】本発明の実施の形態の、遊技機６ａの遊技制御装置１００を中心とする制御系の一部を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態の、遊技機６ａに用いられる遊技用マイクロコンピュータ１０１のブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態の、遊技制御装置１００の遊技制御ブロックで実行される遊技機６ａの制御のフローチャートを示す。
【図７】本発明の実施の形態の、情報収集端末装置５のマイクロプロセッサ５０の構成に示すブロック図である。
【図８】本発明の実施の形態の、遊技場内部管理装置１の構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施の形態の、遊技制御装置１００の管理ブロックで行われる、遊技時間算出処理及び変動表示時間算出処理の処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施の形態の、遊技システムの全体の処理を示すシーケンス図である。
【図１１】本発明の実施の形態の、遊技機６ａにおける遊技時間の算出方法を模式的に示すタイミングチャートである。
【図１２】本発明の実施の形態の、遊技機６ａの遊技制御装置１００内で演算される時間算出の対象となるタイミングチャートの一例である。
【図１３】本発明の実施の形態の、遊技場内部管理装置１によって出力される遊技機情報の一例を示す表である。
【図１４】本発明の第２の実施の形態の、遊技機６ａの遊技制御装置１００を中心とする制御系の一部を示すブロック図である。
【図１５】本発明の第２の実施の形態の、表示制御装置１５０において行われる、変動表示時間算出処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第３の実施の形態の、遊技機６ａにおける遊技時間の算出方法を模式的に示すタイミングチャートである。
【図１７】本発明の第４の実施の形態の、遊技機６ａにおける遊技時間の算出方法を模式的に示すタイミングチャートである。
【符号の説明】
【０１６９】
１      遊技場内部管理装置
２      遊技場外部管理装置
３      情報収集端末装置
４      中継端末
５      情報収集端末装置
６      遊技装置
６ａ      遊技機
６ｂ      球貸ユニット
６ｃ      補給タンク
６ｄ      アウトタンク
７      計数機
８      券売機
８０      表示装置
１００      遊技制御装置
１５０      表示制御装置
２００      排出制御装置
【図１】
0004606761.tif 000002
【図２】
0004606761.tif 000003
【図３】
0004606761.tif 000004
【図４】
0004606761.tif 000005
【図５】
0004606761.tif 000006
【図６】
0004606761.tif 000007
【図７】
0004606761.tif 000008
【図８】
0004606761.tif 000009
【図９】
0004606761.tif 000010
【図１０】
0004606761.tif 000011
【図１１】
0004606761.tif 000012
【図１２】
0004606761.tif 000013
【図１３】
0004606761.tif 000014
【図１４】
0004606761.tif 000015
【図１５】
0004606761.tif 000016
【図１６】
0004606761.tif 000017
【図１７】
0004606761.tif 000018