(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムを実行制御する第１の制御手段と、
前記ゲームプログラムの進行過程でカウント値の歩進を継続する第２の制御手段と、
前記第２の制御手段の歩進したカウント値をライフカウントとして記憶する第１の不揮発性メモリ領域と、
前記ライフカウントに基づき前記第１の制御手段により取得されたカウント値をコピーカウントとして記憶する第２の不揮発性メモリ領域とを有し、
前記第１、又は第２の制御手段を、
再起動時に前記第１の不揮発性メモリ領域に記憶されたライフカウントと前記第２の不揮発性メモリ領域に記憶されたコピーカウントを比較する比較手段として機能させ、
前記第１の制御手段を、
前記比較手段の比較結果に基づき、前記ライフカウントとコピーカウントが所定の関係にない場合、前記再起動に先だってプレイヤの不正に起因して電源が遮断されたものと判定する手段として機能させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
ゲームプログラムを実行制御する第１の制御手段と、
前記ゲームプログラムの進行過程でカウント値の歩進を継続する第２の制御手段と、
前記第２の制御手段の歩進したカウント値をライフカウントとして記憶する第１の不揮発性メモリ領域と、
前記ライフカウントに基づき前記第１の制御手段により取得されたカウント値をコピーカウントとして記憶する第２の不揮発性メモリ領域と、
再起動時に前記第１の不揮発性メモリ領域に記憶されたライフカウントと前記第２の不揮発性メモリ領域に記憶されたコピーカウントを比較する比較回路を有し、
前記第１の制御手段を、
前記比較回路の比較結果に基づき前記ライフカウントとコピーカウントが所定の関係にない場合、前記再起動に先だってプレイヤの不正に起因して電源が遮断されたものと判定する手段として機能させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２において、
更に、前記電源の遮断及びプレイヤを管理する管理手段を有し、前記プレイヤの不正に起因して電源が遮断されたものと判定する時、前記プレイヤに対し、ゲーム実行上の不利益を与えるように制御することを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１又は２において、
前記第２の不揮発性メモリ領域に記憶される、前記コピーカウントは、前記ライフカウントをコピーしたものであることを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項において、
前記第１の不揮発性メモリ領域と第２の不揮発性メモリ領域は、共通の不揮発性メモリに有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項において、
前記第１の不揮発性メモリ領域及び第２の不揮発性メモリ領域は、それぞれ多重化された領域を有し、同一のライフカウント及びコピーカウントを、それぞれ前記多重化された領域に順に書き込むように構成されていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項において、
前記多重化された領域を３重化とする時、前記多重化された領域の２つ以上の領域に書き込まれた値が同一である時、前記同一の値を多重化した元のライフカウント及びコピーカウントとすることを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか１項において、
前記２つ以上の領域に書き込まれた値が同一でない場合、第１の順位に書き込まれた第１の値と、第３の順位に書き込まれた第３の値の差が１である時、前記第１の値又は第３の値を元のライフカウント及びコピーカウントとすることを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
複数のゲーム装置と、
前記複数のゲーム装置の電源遮断及びプレイヤ情報を管理する管理装置を有し
前記複数のゲーム装置のそれぞれは、
ゲームプログラムを実行制御する第１の制御手段と、
前記ゲームプログラムの進行過程でカウント値の歩進を継続する第２の制御手段と、
前記第２の制御手段の歩進したカウント値をライフカウントとして記憶する第１の不揮発性メモリ領域と、
前記ライフカウントに基づき前記第１の制御手段により取得されたカウント値をコピーカウントとして記憶する第２の不揮発性メモリ領域とを有し、
前記第１、又は第２の制御手段を、
再起動時に前記第１の不揮発性メモリ領域に記憶されたライフカウントと前記第２の不揮発性メモリ領域に記憶されたコピーカウントを比較する比較手段として機能させ、
前記第１の制御手段を、
前記比較手段の比較結果に基づき、前記ライフカウントとコピーカウントに所定の関係にない場合、前記再起動に先だってプレイヤの不正に起因して電源が遮断されたものと判定する手段として機能させ、
前記管理装置は、前記判定された不正を行ったプレイヤの情報を保持し、前記プレイヤの他のゲーム装置でのゲーム実行を制限する制御を行う
ことを特徴とするゲーム装置システム。
【請求項１０】
複数のゲーム装置と、
前記複数のゲーム装置の電源遮断及びプレイヤ情報を管理する管理装置を有し
前記複数のゲーム装置のそれぞれは、
ゲームプログラムを実行制御する第１の制御手段と、
前記ゲームプログラムの進行過程でカウント値の歩進を継続する第２の制御手段と、
前記第２の制御手段の歩進したカウント値をライフカウントとして記憶する第１の不揮発性メモリ領域と、
前記ライフカウントに基づき前記第１の制御手段により取得されたカウント値をコピーカウントとして記憶する第２の不揮発性メモリ領域と、
再起動時に前記第１の不揮発性メモリ領域に記憶されたライフカウントと前記第２の不揮発性メモリ領域に記憶されたコピーカウントを比較する比較手段を有し、
前記第１の制御手段を、
前記比較手段の比較結果に基づき前記ライフカウントとコピーカウントに所定の関係にない場合、前記再起動に先だってプレイヤの不正に起因して電源が遮断されたものと判定する手段として機能させ、
前記管理装置は、前記判定された不正を行ったプレイヤの情報を保持し、前記プレイヤの他のゲーム装置でのゲーム実行を制限する制御を行う
ことを特徴とするゲーム装置システム。
【請求項１１】
請求項９又は１０において、
更に、前記管理装置がネットワークを通して接続される一つのデータセンターを有し、
前記データセンターは、ゲームを実行するプレイヤの情報を保持するデータベースを有し、
前記管理装置を通して送られる前記複数のゲーム装置における不正を行ったプレイヤの情報を取得し、前記データベースに登録する
ことを特徴とするゲーム装置システム。
【請求項１２】
第１の制御手段により実行制御されるゲームプログラムの進行過程で第２の制御手段によりカウント値の歩進を継続し、
前記第２の制御手段の歩進したカウント値をライフカウントとして第１の不揮発性メモリ領域に記憶し、
前記ライフカウントに基づき前記第１の制御手段によりカウント値を取得し、
前記第１の制御手段により取得されたカウント値をコピーカウントとして第２の不揮発性メモリに記憶し、
前記第１、又は第２の制御手段により、
再起動時に前記第１の不揮発性メモリ領域に記憶されたライフカウントと前記第２の不揮発性メモリ領域に記憶されたコピーカウントを比較し、
前記第１の制御手段により、
前記比較した結果に基づき、前記ライフカウントとコピーカウントが所定の関係にない場合、前記再起動に先だってプレイヤの不正に起因して電源が遮断されたものと判定する、
ことを特徴とするプレイヤの不正検知方法。
【請求項１３】
第１の制御手段により実行制御されるゲームプログラムの進行過程で第２の制御手段によりカウント値の歩進を継続し、
前記第２の制御手段の歩進したカウント値をライフカウントとして第１の不揮発性メモリ領域に記憶し、
前記ライフカウントに基づき前記第１の制御手段によりカウント値を取得し、
前記第１の制御手段により取得されたカウント値をコピーカウントとして第２の不揮発性メモリに記憶し、
比較手段により、再起動時に前記第１の不揮発性メモリ領域に記憶されたライフカウントと前記第２の不揮発性メモリ領域に記憶されたコピーカウントを比較し、
前記第１の制御手段により、
前記比較した結果に基づき、前記ライフカウントとコピーカウントが所定の関係にない場合、前記再起動に先だってプレイヤの不正に起因して電源が遮断されたものと判定する、
ことを特徴とするプレイヤの不正検知方法。
【請求項１４】
ゲーム装置において，第１の制御手段により実行制御されるゲームプログラムであって、
前記第１の制御手段を、
前記ゲームプログラムの進行過程で、第２の制御手段によりカウント値の歩進を継続させる手段として、
前記第２の制御手段の歩進したカウント値をライフカウントとして第１の不揮発性メモリ領域に記憶する手段として、
前記ライフカウントに基づくカウント値を取得する手段として、
前記取得されたカウント値をコピーカウントとして第２の不揮発性メモリに記憶する手段として、
再起動時に前記第１の不揮発性メモリ領域に記憶されたライフカウントと前記第２の不揮発性メモリ領域に記憶されたコピーカウントを比較する比較手段として、さらに、
前記比較手段の比較結果に基づいて、前記ライフカウントとコピーカウントが所定の関係にない場合、前記再起動に先だってプレイヤの不正に起因して電源が遮断されたものと判定する手段として機能させる、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は，ゲーム装置の不正使用検知方法及び，これを適用したゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、複数のゲーム装置を備えたゲームセンター等において実行されるアーケードゲームの内容が高度化，複雑化し，ゲーム装置もこれに対応する仕様を有するように構成されている。【０００３】
例えば，ＩＣカードやデータベース（ＤＢ）サーバ等にゲームを実行する遊戯者（プレイヤ）の情報（過去の対戦成績など）を記録できる構成を有している。【０００４】
これにより対戦成績を重視するプレイヤが、ゲーム実行中に敗戦濃厚な場合に悪意を持って対戦結果の記録が行われる前にゲーム装置の電源を切ってしまうというケースも存在している。【０００５】
一方でゲームの高度化によりゲーム装置で実行されるプログラムが複雑になり、予期しないハングアップが生じてしまう可能性も高まっている。この場合は，ゲーム装置を管理する店舗オペレータにより一旦ゲーム装置の電源をＯＦＦにして再起動が行われる。【０００６】
いずれの場合も一旦ゲーム実行の継続が不能となる。したがって，ゲーム実行の継続不能となった原因がプレイヤの悪意による電源切断によるか，あるいはプレイヤに責任がないシステム上のハングアップによるものであるかを区別して対応することが重要である。【０００７】
すなわち，プログラムが正常動作している場合における電源の切断は，プレイヤの故意又は過失と考えることができるが、予期せぬハングアップの場合にはプレイヤに不利益が生じない様にプレイヤ情報の保全等の対応を図る必要がある。【０００８】
従来技術として，特許文献１として特開２００１-３２７７１２号公報（段落［０００３］，［００９６］参照）には，パチンコ機に関し，パチンコ玉の払い出し中において払い出し情報が停電によって消失することを防ぐ発明が開示されている。かかる特許文献１に記載の発明は，パチンコ機にメイン側制御手段とサブ側制御手段を有し，それぞれで払い出し時にカウントした値（パチンコの払い出し球数）を記録部に保管し、主電源の復旧時にメイン側とサブ側の一方の記録部にある情報を読み出し，停電前の払い出し情報に基づいて払い出し装置を駆動制御するものである。【０００９】
さらに，特許文献２として特開２００３-２７１９０９号公報（段落［００１５］参照）には，３つの不揮発性メモリにそれぞれ同じカウント値を書き込み、電源投入時にそれぞれのメモリのデータを比較し、多数決で正しいデータを判断するという発明が開示されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
上記の特許文献１，２に記載の発明は，いずれも複数の記録部に記録しておいた情報を比較することにより，停電時に起因する数値の誤りをなくし正しい情報を取得しようとするものである。【００１１】
しかし，上記何れの文献にも，システムの電源が遮断された原因を探り，当該原因に対応してその後の処理を制御可能とする思想に関連する記載はない。【００１２】
特に，プレイヤの不正行為により電源遮断となること，更にその後のゲーム再開時におけるプレイヤ情報の保全の仕方については何ら教示がない。【００１３】
したがって，本発明の目的は，ゲーム装置が再起動した理由を容易に検知可能とし，再起動の理由に基づいてプレイヤ情報の保全レベルを切り替え可能とするゲーム装置の不正使用検知方法及び，これを用いるゲーム装置システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
そして，上記の発明の目的を達成するゲーム装置は，その第１の態様としてゲームプログラムを実行制御する第１の制御手段と，前記ゲームプログラムの進行過程でカウント値の歩進を継続する第２の制御手段と，前記第２の制御手段の歩進したカウント値をライフカウントとして記憶するための第１の不揮発性メモリ領域と，前記ライフカウントに基づき前記第１の制御手段により取得されたカウント値をコピーカウントとして記憶するための第２の不揮発性メモリ領域とを有し，再起動時に前記第１の不揮発性メモリ領域に記憶されたライフカウントと前記第２の不揮発性メモリ領域に記憶されたコピーカウントを比較し，前記ライフカウントとコピーカウントに所定の関係にない場合，前記再起動に先だってプレイヤの不正に起因して電源が遮断されたものと判定することを特徴とする。【００１５】
上記の発明の目的を達成するゲーム装置は，第２の態様として，その第１の態様において，  更に，前記電源の遮断及びプレイヤを管理する管理手段を有し，前記プレイヤの不正に起因して電源が遮断されたものと判定する時，前記プレイヤに対し，ゲーム実行を制限するように制御することを特徴とする。【００１６】
上記の発明の目的を達成するゲーム装置は，第３の態様として，その第１の態様において，前記第２の不揮発性メモリ領域に記憶される，前記コピーカウントは，前記ライフカウントをコピーしたものであることを特徴とする。【００１７】
上記の発明の目的を達成するゲーム装置は，第４の態様として，その第１の態様において，  前記第１の不揮発性メモリ領域と第２の不揮発性メモリ領域は，共通の不揮発性メモリに有することを特徴とする。【００１８】
上記の発明の目的を達成するゲーム装置は，第５の態様として，その第１又は第４の態様において，前記第１の不揮発性メモリ領域及び第２の不揮発性メモリ領域は，それぞれ多重化された領域を有し，同一のライフカウント及びコピーカウントを，それぞれ前記多重化された領域に書き込むように構成されていることを特徴とする。【００１９】
上記の発明の目的を達成するゲーム装置は，第６の態様として，その第５の態様において，前記多重化された領域を３重化とする時，前記多重化された領域の２つ以上の領域に書き込まれた値が同一である時，前記同一の値を多重化した元のライフカウント及びコピーカウントとすることを特徴とする。【００２０】
上記の発明の目的を達成するゲーム装置は，第７の態様として，その第６の態様において，
前記２つ以上の領域に書き込まれた値が同一でない場合，第１の順位に書き込まれた第１の値と，第３の順位に書き込まれた第３の値の差が１である時，前記第１の値又は第３の値を元のライフカウント及びコピーカウントとすることを特徴とする。【００２１】
上記の発明の目的を達成するゲーム装置システムは，第１の態様として，複数のゲーム装置と，前記複数のゲーム装置の電源遮断及びプレイヤ情報を管理する管理装置を有し，前記複数のゲーム装置のそれぞれは，ゲームプログラムを実行制御する第１の制御手段と，前記ゲームプログラムの進行過程でカウント値の歩進を継続する第２の制御手段と，前記第２の制御手段の歩進したカウント値をライフカウントとして記憶するための第１の不揮発性メモリ領域と，前記ライフカウントに基づき前記第１の制御手段により取得されたカウント値をコピーカウントとして記憶するための第２の不揮発性メモリ領域とを有し，再起動時に前記第１の不揮発性メモリ領域に記憶されたライフカウントと前記第２の不揮発性メモリ領域に記憶されたコピーカウントを比較し，前記ライフカウントとコピーカウントが所定の関係にない場合，前記再起動に先だってプレイヤの不正に起因して電源が遮断されたものと判定し，前記管理装置は，前記判定された不正を行ったプレイヤの情報を保持し，前記プレイヤの他のゲーム装置でのゲーム実行を制限する制御を行うことを特徴とする。【００２２】
上記の発明の目的を達成するゲーム装置システムは，第２の態様として，その第１の態様に更に，前記管理装置がネットワークを通して接続される一つのデータセンターを有し，前記データセンターは，ゲームを実行するプレイヤの情報を保持するデータベースを有し，前記管理装置を通して送られる前記複数のゲーム装置における不正を行ったプレイヤの情報を取得し，前記データベースに登録することを特徴とする。【００２３】
上記の発明の目的を達成するゲーム装置に対する不正判定方法は，第１の制御手段により実行制御されるゲームプログラムの進行過程で第２の制御手段によりカウント値の歩進を継続し，前記第２の制御手段の歩進したカウント値をライフカウントとして第１の不揮発性メモリ領域に記憶し，前記ライフカウントに基づき前記第１の制御手段によりカウント値を取得し，前記第１の制御手段により取得されたカウント値をコピーカウントとして第２の不揮発性メモリに記憶し，さらに，再起動時に前記第１の不揮発性メモリ領域に記憶されたライフカウントと前記第２の不揮発性メモリ領域に記憶されたコピーカウントを比較し，前記ライフカウントとコピーカウントが所定の関係にない場合，前記再起動に先だってプレイヤの不正に起因して電源が遮断されたものと判定することを特徴とする。
【発明の効果】
【００２４】
上記発明の特徴により，再起動の原因がプレイヤの悪意の行為に起因するものであるか，あるいはシステム上の予期しないハングアップに起因するものであるかの判定が容易である。これにより，再起動時のプレイヤ情報の保全処理をより適正にすることができる。【００２５】
また，再起動の原因がプレイヤの悪意の行為に起因するものである場合は，当該行為のプレイヤに対して不利益となるようにプレイヤ情報の設定が行われ，これによりネットワークゲームに参加している他のプレイヤに対する公平性が担保でき，ゲームへの参加の意欲を損なうことを防止することができる。【００２６】
本発明の特徴は，以下に図面に従い説明される発明の実施の形態例から更に明らかになる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本発明を適用するゲーム装置の一構成例である。
【図２】第１のメモリ領域と第２のメモリ領域との関係を示す図である。
【図３】ライフカウントとコピーカウントの比較の方法を説明する図である。
【図４】本発明に従う，ライフカウントとコピーカウントの関係を説明する図である。
【図５】図４に対比される，プレイヤの悪意により電源スイッチ５がＯＦＦとされる場合のカウント値の状態を説明する図である。
【図６】カウント状態から前回の起動状態を把握することができることを示す図である。
【図７】不揮発性メモリに書き込むデータを三重化した例を示す図である。
【図８】図７の三重化に対応する不揮発性メモリの領域を示す図である。
【図９】ネットワークを通して複数の店舗内のゲーム装置間で対戦ゲームをする場合を想定したゲーム装置システムの構成例を示す図である。
【図１０】ゲーム装置システムの全体的流れを示す図である。
【図１１】メインＣＰＵ１０用の専用不揮発性メモリ１１に記録されているプレイデータの例である。
【図１２】システムの初期化の一方法を示す図である。
【図１３】図１２における同期処理（ステップＳ８０）の他の方法を示すフローである。
【図１４】図１２における同期処理（ステップＳ８０）の他の方法を示すフローである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下に図面に従い本発明の実施の形態例を説明する。なお，かかる実施の形態例は，本発明の理解のためのものであり，本発明の技術的範囲がこれに限定されるものではない。【００２９】
図１は，本発明を適用するゲーム装置の一構成例である。【００３０】
ゲーム装置メインボード１，ゲーム装置サブボード２，ＩＣカードリーダ/ライター３，更に電源ユニット４を有している。電源ユニット４は，機器外部から操作可能の電源スイッチ５を有している。【００３１】
ゲーム装置メインボード１には，メインＣＰＵ１０と，ＢＩＯＳ及びゲームプログラムを格納するＲＯＭ１２を有している。さらに，メインＣＰＵ１１によってゲーム実行中の情報の書き込み/読み出しが行われるメインＣＰＵ用の不揮発性メモリ１１を有している。メインＣＰＵ１０は，電源スイッチ５の投入によりＢＩＯＳを実行してシステムの起動を行う。システムが起動されるとＩＣカードリーダ/ライター３に挿入されるプレイヤの所持するＩＣ
カードの受け入れが可能の状態となる。【００３２】
ＩＣカードリーダ/ライター３にＩＣカードが挿入されると，メインＣＰＵ１０は，ＩＣカードのカード情報を読み込みプレイヤの認証を行う。プレイヤの認証がパスすると，ＣＰＵ１０によるゲームプログラムの開始状態となる。【００３３】
一方，ゲーム装置サブボード２は，サブＣＰＵ２０とゲーム装置メインボード１と共有する共有不揮発性メモリ２１を有している。ゲーム装置サブボード２は，主としてジョイスティック等のＩ／Ｏ機器のインタフェース，サウンドアンプ等の機能を有している。ゲーム装置サブボード２は，ゲーム装置メインボード１と同様に，電源スイッチ５の投入により起動される。【００３４】
さらに，図１において，本発明の特徴として，ゲーム装置サブボード２のサブＣＰＵ２０は，カウント機能を有している。ゲーム装置が電源投入により立ち上がると，このカウント機能により計数を開始し，少なくともゲーム結果データの最終保存までを意味するゲームプログラムの進行過程において，電源が遮断されるまで計数を継続する。そして，計数されるカウント値は共有不揮発性メモリ２１の第１のメモリ領域に格納される。【００３５】
ここで，上記カウント機能として，カウンタ機能による場合の他，時計機能によって時間変化をカウント値と等価に扱うようにすることが可能で一方，ゲーム装置メインボード１のメインＣＰＵ１０は，前記サブＣＰＵ２０のカウント機能により計数されたカウント値に基づき得られたカウント値を記憶する。このカウント値を記憶するために独立の不揮発性メモリを用意し，これを第２の不揮発性メモリ領域として格納することも可能であるが，ゲーム装置サブボード２にある共有の不揮発性メモリ２１に第２の不揮発性メモリ領域を確保して格納することが好ましい。【００３６】
なお，以降の説明において，上記サブＣＰＵ２０のカウント機能により計数されたカウント値をライフカウントと呼び，このライフカウントに基づきメインＣＰＵ１０により取得されたカウント値をコピーカウントと呼ぶ。【００３７】
さらに，かかる第１のメモリ領域と第２のメモリ領域との関係を図示すると，図２に示すような態様が可能である。【００３８】
図２において，図２Ａは，ライフカウントを共有不揮発性メモリ２１の第１の不揮発性メモリ領域に格納し（行程Ｐ１），コピーカウントは，メインＣＰＵ１０が，ライフカウントを読み込んで（行程Ｐ２），更に共有不揮発性メモリ２１の第２の不揮発性メモリ領域にコピーする（行程Ｐ３）態様である。【００３９】
図２Ｂは，ライフカウントを共有不揮発性メモリ２１の第１の不揮発性メモリ領域に格納し（行程Ｐ１），同時にメインＣＰＵ１０に通知する（行程Ｐ２ａ）。ついで，メインＣＰＵ１０は，通知されたライフカウントを共有不揮発性メモリ２１の第２の不揮発性メモリ領域に格納する（行程Ｐ３）態様である。【００４０】
図２Ｃは，ゲーム装置メインボード１に独立のメモリ１３を用意し，ライフカウントを共有不揮発性メモリ２１の第１の不揮発性メモリ領域に格納し（行程Ｐ１），同時にメインＣＰＵ１０に通知する（行程Ｐ２ａ）。ついで，メインＣＰＵ１０は，通知されたライフカウントを，独立の不揮発性メモリ１３に第２の不揮発性メモリ領域として格納してコピーカウントを得る（行程Ｐ３ａ）態様である。【００４１】
図４は，かかる構成において本発明に従う，ライフカウントと，このライフカウントに基づきメインＣＰＵ１０が取得したコピーカウントの関係を説明する図であり，特に再起動の原因がメインＣＰＵ１０のハングアップによる場合を示している。【００４２】
図４において，「Ａ」は，ライフカウントであり，電源がＯＮ状態にある間，実施例として１秒に１ずつ歩進される。この歩進されるライフカウントは，共通不揮発性メモリ２１の第１の不揮発性メモリ領域に格納される。【００４３】
「Ｂ」は，メインＣＰＵ１０が，先の図２において説明したいずれかの方法により取得したコピーカウントである。コピーカウントは，サブＣＰＵ２０によるライフカウントに基づいてメインＣＰＵ１０の取得処理により得られるので，図４に示すように時間的に遅れて現れている。【００４４】
さらに，図４に示す例では，メインＣＰＵ１０が，Ｔ０の時点でハングアップした状態を示している。したがって，メインＣＰＵ１０により取得したコピーカウントは「１０１」で止まっている。【００４５】
このハングアップした状態を店舗オペレータが認識してゲーム装置の電源スイッチ５を操作して電源を遮断（ＯＦＦ）する（ｔ１）。この時，メインＣＰＵ１０により取得したコピーカウントは「１０１」で止まっているが，サブＣＰＵ２０は，メインＣＰＵ１０がハングアップ後も電源スイッチ５がＯＦＦにされるまで電源が供給されているので，ライフカウントの値は歩進される。【００４６】
このために，電源スイッチ５をＯＦＦとするまでに，メインＣＰＵ１０とサブＣＰＵ２０に計数されるライフカウントと，コピーカウントの値に差が生じている。このカウント値の差は，ライフカウントが１秒ごとに１ずつ歩進される場合には，店舗オペレータがＣＰＵ１０のハングアップ状態を検知してから電源スイッチ５をＯＦＦ状態とするまでに，少なくとも１以上のカウント値の差が生じてくることは容易に予想される。すなわち，図４の例では，電源スイッチ５をＯＦＦとする時点ｔ１では，ライフカウントは「１０４」であり，ハングアップ時のコピーカウントの値は「１０１」である。したがって，両カウントに「３」の差が生じている。【００４７】
ついで，店舗オペレータにより電源スイッチ５がＯＮとされると，先に図１において説明したように，ゲーム装置メインボード１及びサブボード２がそれぞれ時刻Ｔ１，Ｔ２で再起動する。ゲーム装置メインボード１及びゲーム装置サブボード２がそれぞれ再起動を完了すると，時刻Ｔ３でメインＣＰＵ１０によりゲームプログラムに従って，第１，第２の不揮発性メモリ領域に格納されたカウントを比較する。
【００４８】
なお，上記で，第１，第２の不揮発性メモリ領域に格納されたカウント値の比較を第１の制御手段としてメインＣＰＵ１０によって行うことを説明した。しかし，本発明において，適用はかかる場合に限られない。すなわち，第２の制御手段としてＣＰＵ２０により，図２Ａ，２Ｂに示す場合は，共有不揮発性メモリ２１から，カウント値とコピーカウント値を読み取って，また，図２Ｃに示すように，独立メモリ１３にコピーカウント値を保存する場合は，独立メモリ１３から保存されるコピーカウント値を読み取って，それぞれの値を比較するようにしてもよい。
【００４９】
但し，いずれの場合も，比較結果は，メインＣＰＵ１０に伝達されることが必要である。【００５０】
さらに，別の態様として，図３に示すように独立の比較回路１４を設けて，カウント値とコピーカウント値を比較するようにしてもよい。図３において，図３Ａ，図３Ｂ及び図３Ｃは，それぞれ，図２Ａ，図２Ｂ及び図２Ｃ図に対応する構成である。すなわち，図３Ａ，図３Ｂに示す態様では，比較回路１４が，共有不揮発性メモリ２１からカウント値とコピーカウント値を読み取って，これらを比較する。その結果は，メインＣＰＵ１０に伝達される。
【００５１】
また，図３Ｃに示す態様では，比較回路１４が，共有不揮発性メモリ２１からカウント値を，独立メモリ１３からコピーカウント値を読み取って，これらを比較する。その結果は，同様にメインＣＰＵ１０に伝達されることが必要である。
【００５２】
かかるカウントの比較において前記第１のカウント値であるライフカウントと，第２のカウント値であるコピーカウントとの差が一定以上（実施例として２以上）ある場合は，先の電源ＯＦＦとされる前の状態（前回の起動状態）は，メインＣＰＵ１０がプログラム中にハングアップされた状態であり，プレイヤによる不正はなかったと判断する。これにより，前記ライフカウントとコピーカウントをリセットする。
【００５３】
ここで，本発明の適用において，ライフカウントとコピーカウントの比較の際，上記のように直接その差分を判定する方法に限定されるものではない。すなわち，ゲームプログラムの正常進行時にライフカウントとコピーカウントの値が，所定の関係を有するように設定し，この所定の関係が維持されているか否かをライフカウントとコピーカウントの比較の際に判定するように構成することが可能である。
比較の結果，ライフカウントとコピーカウントの値が所定の関係にある場合は，プレイヤによる不正はなかったと判断される。【００５４】
上記所定の関係とは、例えば等差関係、等比関係、あるいは所定の関数による変換前後の関係などを含む意味である。【００５５】
そして，ライフカウントの歩進と，メインＣＰＵ１０によるコピーカウントの取得を再開始すると共に，ゲームプログラムの実行を再開始する。【００５６】
一方，プレイヤの悪意により電源スイッチ５がＯＦＦとされる場合は，サブＣＰＵ２０によるカウンタの歩進が直ちに停止する。同様に，メインＣＰＵ１０によるライフカウントのコピーも行われない。したがって，この時の第１の不揮発性メモリ領域に記憶された第１のカウント値と前記第２の不揮発性メモリ領域に記憶された第２のカウント値は同じ値あるいは，前記所定の関係が維持されていないことになる。【００５７】
図５は，かかるプレイヤの悪意により電源スイッチ５がＯＦＦとされる場合のカウント値の状態を図４に対比して説明する図である。【００５８】
図５において，タイミングＴ０’でプレイヤの悪意により強制的にスイッチ５がＯＦＦとされると，第１及び第２のカウンタ値，例えば「１０４」で同じになる。したがって，店舗オペレータあるいは，プレイヤが電源スイッチ５を投入すると，ゲーム装置メインボード１及びゲーム装置サブボード２がそれぞれ時刻Ｔ１，Ｔ２で再起動する。ゲーム装置メインボード１及びゲーム装置サブボード２がそれぞれ再起動を完了すると，時刻Ｔ３でメインＣＰＵ１によりゲームプログラムに従って，第１，第２の不揮発性メモリ領域に格納された第１と第２のカウント値を比較する。【００５９】
この時，カウント値の比較において前記第１のカウント値であるライフカウントと，第２のカウント値であるコピーカウントの値に差がなく，同一である。したがって，メインＣＰＵ１は，先の電源ＯＦＦとされた状態は，プレイヤの不正によるものであると判断する。【００６０】
かかる，プレイヤの不正によるものであるとの判断に対する処理は種々考えられる。例えば，プレイヤの挿入したＩＣカードに悪意行為が行われたことの記録を残し，以降のネットワークゲームへの参加を不能にする。あるいは，ネットワークゲームにおける成績を最下位に設定するなどの処理が考えられる。【００６１】
いずれの場合も，悪意によりシステムをＯＦＦ状態としたことに対し，悪意を有したプレイヤに不利益を与え，他のゲームプレイヤとの公平性を担保する。【００６２】
図６は，以上の態様をまとめた表である。この表に示すカウント状態から前回の起動状態を把握することができる。【００６３】
図６の表において，「I」は正常動作中にシステムが再起動したと考えられる状態である。ライフカウントをコピーするタイミングにより少なくとも１以内の差が生じる可能性がある。「II」はゲーム装置メインボード１がハングアップしてライフカウントをコピーできない状態にあったことを示す。「III」はライフカウントとコピーカウントが同じ値で終了している。かかる場合，プレイヤの悪意により電源スイッチ５がＯＦＦとされ，サブゲームボード２でライフカウントの歩進が行えない状態となったことを示している。【００６４】
ここで，正常動作中にシステムが再起動した場合も、プレイヤの悪意により電源スイッチがＯＦＦされた場合も、ライフカウントとコピーカウントは同一か１以内の差が生じる可能性がある。ライフカウントとコピーカウントだけでは「I」と「III」を区別することができない。【００６５】
正常動作時の再起動はゲームが行なわれてない時（アドバタイズ時など）に行なわれるので、これらのカウンタとは別に、現在ゲーム中かゲーム中でないかを示すフラグを不揮発性メモリに記憶し、起動時にそれを参照することで、「I」と「III」を区別することができる。【００６６】
あるいは、アドバタイズ中は、ライフカウント及びコピーカウントを歩進させずに、所定の値（例えば０）に固定することでも、現在ゲーム中かゲーム中でないかを区別することができる。なお，メインゲームボード１側は正常で，サブゲームボード２側がハングしたと想定すると理論上，ライフカウントとコピーカウントの値が同じになる。しかし，ゲーム装置サブボード２がハングアップすることはまれであり，想定しがたい。したがって，図６のIIIの状態は，プレイヤの前回の起動状態において悪意により強制的に電源ＯＦＦされたと考えることができる。【００６７】
ここで，上記において，不揮発性メモリにライフカウント及びコピーカウントが保存されることを説明したが，不揮発性メモリに対して書き込み中に電源がＯＦＦとされた場合は不定な値が書き込まれる可能性が有る。この問題を回避するために，本発明の拡張としてライフカウント及びコピーカウントを多重化する。【００６８】
図７は，不揮発性メモリに書き込むデータを三重化した例である。【００６９】
図８は，この三重化に対応する共有不揮発性メモリ２１における領域を示す図であり，ライフカウント及びコピーカウントに対してそれぞれ３つの多重化するための領域を確保する。すなわち，同じカウント値を異なる領域にカウント１，カウント２，カウント３の順に書き込むことにより三重化される。【００７０】
図７の表において，Ｎは，これから書き込もうとする値であり，Ｎ−１は，前回書き込んだ値を意味する。Ｘは任意の値であり，正常動作していれば，ＸはＮ又はＮ−１である。不揮発性メモリへの書き込み中に電源断した場合は，予測し得ない値となる。【００７１】
三重化して書き込まれたデータから元となった値を決定する方法として，「多数決」によることが考えられる。【００７２】
この方法では，一般に電源断し始めてから完全に停止する間での間に２回以上メモリにアクセスすることはないと思われる。しかし，図７のケース２の場合は，ＸがＮで，Ｎ−１でもなかった場合，破綻が生じる。かかる不都合に鑑みて，本発明では，次のように決定する。【００７３】
（１）  カウント１〜３のうち，２つ以上の値が同一である場合，その同一の値を三重化した元の値と判定する（ケース１，３参照）。【００７４】
（２）  （１）が成立しない場合は，カウント３とカウント１の差が１であればカウント３又はカウント１を三重化した元の値と判定する（ケース２参照）。【００７５】
上記（２）の場合，カウント３とカウント１のいずれを元の値として採用するかは大きな問題とならない。ゲーム装置メインボード１がハングアップしていないのに再起動したことをより厳しく検出するために，ケース２において，ライフカウントの場合はより小さいカウント１を，コピーカウントの場合はより大きいカウント３を元の値と見なす。【００７６】
ここで，図１に示したゲーム装置の置かれる環境について説明する。本発明の適用は，複数のプレイヤ間で同時的あるいは，時間と場所を異にして対戦ゲームをする場合に特に意義を有している。【００７７】
したがって，一店舗内の複数のゲーム装置間で対戦ゲームをする場合，あるいはネットワークを通して複数の店舗内のゲーム装置間で対戦ゲームをする場合も同様に本発明の適用は可能である。そして，いずれの場合も，それぞれのゲーム装置は基本的構成として図１に示す構成を有している。【００７８】
図９は，ネットワークを通して複数の店舗内のゲーム装置間で対戦ゲームをする場合を想定したゲーム装置システムの構成例である。【００７９】
ネットワークとしてインターネット１１０を通して複数Ｎの店舗１００Ａ，１００Ｂ・・・１００Ｎがデータセンター１２０に接続される。データセンター１２０は，データベースサーバ１２１を有し，ゲームタイトル毎に，対戦に参加したプレイヤの情報を格納している。【００８０】
さらに，Ｗｅｂサーバ１２２は，ファイアウォール１２３及びインターネット１１０を通してデータベースサーバ１２１のプレイヤ情報を各店舗に送り，反対に各店舗からのゲーム実行結果を収集し，データベースサーバ１２１に送る。【００８１】
さらに，メールサーバ１２４を有し，登録したユーザー（プレイヤ）の端末機器にプレイヤ情報を送ることも可能である。【００８２】
店舗１００Ａ，１００Ｂ〜１００Ｎは，それぞれ店舗ルータ１０１を通してインターネット１１０に接続される。店舗ハブ１０２により店舗内管理装置１０２ａが接続され，更にハブ１０３により複数のゲーム装置１０４Ａ〜１０４ＮがＬＡＮ接続される。そして，複数のゲーム装置１０４Ａ〜１０４Ｎの構成は，それぞれ図１に示した構成と同様である。【００８３】
店舗内管理装置１０２ａは，ゲーム装置の電源遮断やユーザーを管理する機能を有する。また，かかるゲーム装置の電源遮断やユーザーを管理する機能は，データセンター１２０に持たせることも可能である。ここで，ユーザーを管理するとは，不正を行ったプレイヤに対するゲーム継続の阻止を含む，ゲームプレイにおける対応を制御することを含む意味である。【００８４】
店舗内管理装置１０２ａにより，店舗内のいずれかのゲーム装置において，不正が行われゲーム装置の電源が遮断された場合，当該不正を行ったプレイヤの情報を取得管理する。したがって，不正を行ったプレイヤが店舗内の他のゲーム装置においてゲームを継続しようとする場合であっても，プレイヤ認証の結果，先に不正を行ったプレイヤと判定される場合は，ゲームの実行を阻止することができる。あるいは，ゲーム実行において所定のハンディを与えることにより他のプレイヤとの公平を担保することができる。【００８５】
また，店舗内管理装置１０２ａが，取得した不正を行ったプレイヤの情報をデータセンター１２０のデータベースサーバー１２１に登録することにより，店舗を跨って不正を行ったプレイヤが他のゲーム装置でゲームを実行しようとする場合も，同様にゲームの実行を阻止し，又は，ゲーム実行において所定のハンディを与えることが可能である。【００８６】
次にかかるゲーム装置システムにおける上記の本発明に基づく構成を適用する具体的なゲーム処理の流れを以下に説明する。【００８７】
図１０は，ゲーム装置システムの全体的流れを示す図である。【００８８】
ゲーム装置に電源が投入されるとゲーム装置メインボード１及び ゲーム装置サブボード２が起動される（ステップＳ１）。ゲーム装置メインボード１のメインＣＰＵ１０は，前回の終了状況情報を取得する（ステップＳ２）。終了状況情報として，共通不揮発性メモリ２１に保存されているライフカウント及びコピーカウントを取得する（ステップＳ２；図８参照）。【００８９】
取得されたライフカウント及びコピーカウントに基づき，多重化されている場合（図８の例）は，ライフカウント及びコピーカウントのそれぞれに対し，先に説明した判定基準により元の
ライフカウント及びコピーカウントを求める。【００９０】
ついで，求められたライフカウント及びコピーカウントにより，前回の終了はハングアップが原因であるか否かを判定する（ステップＳ３）。すなわち，本発明の原理に従って，ライフカウント及びコピーカウントの差が１以上であれば，ハングアップによる終了，ライフカウント及びコピーカウントの差が無く，同一である場合は，プレイヤの不正により電源断とされたと判断する。【００９１】
図１０において，前記の終了はハングアップが原因であると判断する場合（ステップＳ３，Ｙ），メインＣＰＵ１０用の専用不揮発性メモリ１１に記録されているプレイデータの復旧用データを保存する（ステップＳ４）。図１１は，メインＣＰＵ１０用の専用不揮発性メモリ１１に記録されているプレイデータの例であり，復旧用データの保存とは，復旧用データ保存領域に記録されているデータを消去せずに保存することを意味する。【００９２】
一方，前回終了は，プレイヤの悪意による電源断であると判定される場合は（ステップＳ３，Ｎ），例えば，プレイヤの不正＋１回として記録する（ステップＳ５）。そして，不正回数が閾値を超えていなければ（ステップＳ６，Ｎ），ゲームの再開を可能とし，不正回数が閾値を超えていれば（ステップＳ６，Ｙ），不正対策処理（ステップＳ７）を行う。【００９３】
不正対策処理（ステップＳ７）として，種々対応が想定されるが，例えば，ネットワークゲームにおけるプレイヤデータのランキングを所定分下げると共に，ゲームの継続を阻止する等である。【００９４】
ここで，悪意遮断が行われたゲーム装置自体でなく，一店舗内における店舗ハブ１０２に接続された図示しない店舗内管理装置あるいは，データセンター１２０のデータサーバ１２１にプレイヤ情報を格納しておく。このプレイヤ情報に悪意行為を行ったプレイヤの不正回数を含めることが可能である。【００９５】
かかる場合は，悪意行為を行ったプレイヤが，別のゲーム装置に移動してゲームを再開しようとする場合であっても，容易にゲーム開始前のチェックによって，先に不正行為が行われたことを認知できる。よって，このような場合も他のプレイヤとの公平を保つべく，悪意行為を行ったプレイヤのゲーム実行を阻止し，あるいは，成績においてペナルティを課すように処理することも可能である。【００９６】
次に，ゲームの再開が可能であれば（ステップＳ６，Ｎ），次いで，システムの初期化を行う（ステップＳ８）。ここで，システムの初期化は，ゲーム装置メインボード１とゲーム装置サブボード２の同期と，ライフカウントとコピーカウンの計数開始を意味する。【００９７】
その一方法として，図１２に示す方法が可能である。すなわち，同期処理（ステップＳ８０）として，ゲーム装置メインボード１のメインＣＰＵ１０からカウント開始コマンドをゲーム装置サブボード２側に送る（ステップＳ８０ａ）。これによりゲーム装置サブボード２側のサブＣＰＵ２０は，ライフカウントをクリアする（ステップＳ８０ｂ）。【００９８】
ライフカウントをクリアすると，サブＣＰＵ２０は，一定時間毎（例えば１秒毎）にライフカウントを「１」歩進する（ステップＳ８１ａ，８２ａ）。【００９９】
これに対応して，メインＣＰＵ１０は，ライフカウントに基づき，コピーカウントを一定時間毎に取得する（ステップＳ８１ｂ，８２ｂ）。【０１００】
図１３は，図１２における同期処理（ステップＳ８０）の他の方法を示すフローであり，不揮発性メモリ上で同期する。図１４は，図１３に対応するシーケンス図である。【０１０１】
ゲーム装置メインボード１は起動後ライフカウントとコピーカウントの取得，確認を行い（ステップＳ２：図１０）、それが終了した時点でそのことをゲーム装置サブボード２へ通知するために同期データを一定間隔（ミリ秒オーダー）でトグルし始める（ステップＳ８００）。例えば55h,AAh,55h,AAh・・・とする。【０１０２】
ゲーム装置サブボード２は起動後ライフカウントを起動前の状態に保ったまま同期データが変化するのを待つ（ステップＳ８０１）。さらに，ゲーム装置サブボード２は同期データが変化し（ステップＳ８０１，Ｙ），そのことを１１へ通知するために同期データをクリアする（ステップＳ８０２）。クリアはゲーム装置メインボード１がトグルしている値以外であれば何でもよい。例えば０でクリアする。【０１０３】
この後，ライフカウントをゼロクリアし（ステップＳ８０３），定期的なライフカウントのカウントアップを開始する。ゲーム装置メインボード１はトグルしていた同期データがクリアされたことを検出し（ステップＳ８０４，Ｙ）、ライフカウントの定期的なコピーを開始する。【０１０４】
このゲーム装置サブボード２のサブＣＰＵ２０によるライフカウントのカウントアップ（歩進）処理と，ゲーム装置メインボード１のメインＣＰＵ１０によるコピーカウントの取得処理は少なくともゲーム装置が正常に動作している限り継続する。途中のハングアップあるいは，プレイヤの行為に基づきゲーム装置の電源断とされる時は，先に説明したように本発明の特徴とするライフカウントとコピーカウントの比較に基づく処理が行われる。【０１０５】
図１０に戻り，上記の通りシステム初期化（ステップＳ８）が終了すると，通常のゲーム装置処理が行われる。すなわち，ゲーム装置の図示しないディスプレイ画面にアドバタイズ画面を表示するアドバタイズ処理を行う（ステップＳ９）。プレイヤによりゲーム開始の指示が成されると（ステップＳ１０，Ｙ），ゲーム開始処理（ステップＳ１１）を行い，ゲーム実行を可能とする（ステップＳ１２）。ゲーム終了が指示されるとゲーム終了処理が行われ（ステップＳ１３），アドバタイズ処理（ステップＳ９）に戻る。【０１０６】
かかるアドバタイズ処理（ステップＳ９）からゲーム終了処理（ステップＳ１３）は本発明と直接関係しないので，更なる説明は省略する。
【産業上の利用可能性】
【０１０７】
本発明の適用により，再起動の原因がプレイヤの悪意の行為に起因するものと，ハングアップによるものとを容易に区別できるので，プレイヤの悪意の行為に起因する場合のネットワークゲームに参加している他のプレイヤに対する公平性を担保でき，ゲームへの参加の意欲を損なうことを防止することができる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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