(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させて表示する図柄組み合わせゲームが開始してからリーチの図柄組み合わせが表示される迄又はリーチの図柄組み合わせが表示されることなくはずれの図柄組み合わせが表示される迄の通常変動状態と、前記リーチの図柄組み合わせが表示されてから大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが表示される迄のリーチ変動状態とを含む変動状態で前記図柄組み合わせゲームが行われる通常遊技状態時と、該通常遊技状態時に前記図柄組み合わせゲームの結果として大当りの図柄組み合わせが表示された後に行われる遊技者に有利な特別遊技が開始してから終了するまでの特別遊技状態時に、音出力手段から楽曲を出力させて演出を行う遊技機において、
複数種類の楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、
前記通常遊技状態時及び特別遊技状態時に出力させる楽曲の楽曲データを、前記複数種類の楽曲データの中から指定し、その楽曲データに基づく楽曲を前記音出力手段に出力させる音制御手段と、
前記特別遊技状態を生起した図柄組み合わせゲームの結果に応じて、該特別遊技状態終了後の通常遊技状態時に大当りの図柄組み合わせが形成される可能性を向上させる特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記楽曲データ記憶手段には、前記特別遊技状態時に出力させる特別遊技状態用の楽曲の楽曲データとして複数種類の楽曲データと、前記図柄組み合わせゲームの変動状態が前記リーチ変動状態時に出力させるリーチ変動状態用の楽曲の楽曲データと、前記特典付与手段により前記特典が付与されていない前記通常変動状態時に出力させる通常変動状態用の楽曲の楽曲データと、が記憶されており、
前記音制御手段は、前記特別遊技状態が生起される場合に複数種類の特別遊技状態用の楽曲の楽曲データから１以上の楽曲データを選択し、その選択した楽曲データを前記特別遊技状態時に出力させる楽曲の楽曲データとして指定し、
特別遊技状態終了後、前記特典付与手段により前記特典が付与されている場合の通常遊技状態時に行われる図柄組み合わせゲームにおいて、前記図柄組み合わせゲームの変動状態が前記通常変動状態時の場合には前記通常遊技状態に移行する直前の特別遊技状態時に出力させた楽曲のうち、少なくとも１つの楽曲の楽曲データを指定し、前記図柄組み合わせゲームの変動状態が前記リーチ変動状態時の場合にはリーチ変動状態用の楽曲の楽曲データを指定し、前記図柄組み合わせゲームの通常変動状態時には、所定回数の図柄組み合わせゲームが行われるまで、又は前記所定回数に達する前に前記特別遊技状態が生起されるまでの間、前記直前の特別遊技状態時に出力させた楽曲から指定した楽曲であって、同一の楽曲を出力させる遊技機。
【請求項２】
複数種類の図柄を変動させて表示する図柄組み合わせゲームが開始してからリーチの図柄組み合わせが表示される迄又はリーチの図柄組み合わせが表示されることなくはずれの図柄組み合わせが表示される迄の通常変動状態と、前記リーチの図柄組み合わせが表示されてから大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが表示される迄のリーチ変動状態とを含む変動状態で前記図柄組み合わせゲームが行われる通常遊技状態時と、該通常遊技状態時に前記図柄組み合わせゲームの結果として大当りの図柄組み合わせが表示された後に行われる遊技者に有利な特別遊技が開始してから終了するまでの特別遊技状態時に、音出力手段から楽曲を出力させて演出を行う遊技機において、
複数種類の楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、
前記通常遊技状態時及び特別遊技状態時に出力させる楽曲の楽曲データを、前記複数種類の楽曲データの中から指定し、その楽曲データに基づく楽曲を前記音出力手段に出力させる音制御手段と、
前記特別遊技状態を生起した図柄組み合わせゲームの結果に応じて、該特別遊技状態終了後の通常遊技状態時に大当りの図柄組み合わせが形成される可能性を向上させる特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記楽曲データ記憶手段には、前記特別遊技状態時に出力させる特別遊技状態用の楽曲の楽曲データとして複数種類の楽曲データと、前記図柄組み合わせゲームの変動状態が前記リーチ変動状態時に出力させるリーチ変動状態用の楽曲の楽曲データと、前記特典付与手段により前記特典が付与されていない前記通常変動状態時に出力させる通常変動状態用の楽曲の楽曲データと、が記憶されており、
前記音制御手段は、前記特別遊技状態が生起される場合に複数種類の特別遊技状態用の楽曲の楽曲データから１以上の楽曲データを選択し、その選択した楽曲データを前記特別遊技状態時に出力させる楽曲の楽曲データとして指定し、
特別遊技状態終了後、前記特典付与手段により前記特典が付与される場合には、前記特別遊技状態が生起される際にセットした前記特別遊技状態の終了後に楽曲を最初から出力させることを指定する楽曲再生フラグを、前記特別遊技状態の終了に伴ってリセットすることにより、前記特別遊技状態用の楽曲の楽曲データに基づく楽曲が前記特別遊技状態終了後の通常遊技状態に跨って継続出力されるように前記音出力手段を制御するとともに、
前記図柄組み合わせゲームの変動状態が前記リーチ変動状態時の場合にはリーチ変動状態用の楽曲の楽曲データを指定し、
前記図柄組み合わせゲームの通常変動状態時には、所定回数の図柄組み合わせゲームが行われるまで、又は前記所定回数に達する前に前記特別遊技状態が生起されるまでの間、前記特別遊技状態終了後の通常遊技状態に跨って継続出力させた楽曲と同一の楽曲を出力させる遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、楽曲を出力して演出を行う遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、可変表示器（表示装置）にて図柄組み合わせゲームが行われる通常遊技状態時や、図柄組み合わせゲームの結果として大当りが生起されたことを契機に行われる特別遊技状態時に、楽曲（音声）を出力させる音声演出を行い、演出効果を向上させていた。そして、近時のパチンコ機では、ＣＰＵの処理能力が発達したことや、ＲＯＭなど記憶容量の拡大を図ったことなどに起因して、高品質な楽曲を出力して音声演出を行うことができるようになった。その結果、近時のパチンコ機では、どのような楽曲を出力させるかという点においても、他機種のパチンコ機との差別化を図る上で重要な要素となっている。
【０００３】
そこで、従来においては、音声演出による演出効果を向上させる目的で、様々な音声演出の態様が提案されている（例えば、特許文献１及び特許文献２）。特許文献１のパチンコ機では、図柄組み合わせゲーム中に、所定のフレーズの音を繰り返し出力させている。また、特許文献２のパチンコ機では、特別遊技状態時に複数回のラウンドを跨いで楽曲（音声）を出力させている。
【特許文献１】特開２００２−１８６７４６号公報（請求項１、段落番号［００７１］〜［００９０］）
【特許文献２】特開平９−１２２３００号公報（請求項１、段落番号［０１６２］〜［０１７５］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、通常、パチンコ機では、音声演出を行う状況（例えば、通常変動時、大当り遊技状態時（オープニング演出時、ラウンド演出時など）、確率変動状態時、短縮変動時）に応じて、異なる楽曲を出力して音声演出が行われている。例えば、特許文献１に記載されたパチンコ機では、大当り時の効果音、大当りラウンド中の効果音、高確率時通常変動効果音、高確率時短縮変動効果音、低確率時通常変動効果音、低確率時短縮変動効果音などが状況に応じて出力されている。同様に、特許文献２に記載されたパチンコ機では、ファンファーレ用効果音（大当り時）、ラウンド用効果音、エンディング用効果音などが状況に応じて出力されている。そのため、このような多種類の楽曲を高品質で出力させる場合には、楽曲の出力に必要な楽曲データの容量が従来のパチンコ機とは比較にならない程増大してしまう。従って、多種類の楽曲を高品質で出力しようとすれば、大容量の楽曲データをＲＯＭに記憶しなければならず、ＲＯＭの記憶容量を圧迫してしまう虞がある。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、複数種類の楽曲を出力させる際に大容量の楽曲データを採用した場合であっても、その楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段の容量負荷を軽減することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄組み合わせゲームが開始してからリーチの図柄組み合わせが表示される迄又はリーチの図柄組み合わせが表示されることなくはずれの図柄組み合わせが表示される迄の通常変動状態と、前記リーチの図柄組み合わせが表示されてから大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが表示される迄のリーチ変動状態とを含む変動状態で前記図柄組み合わせゲームが行われる通常遊技状態時と、該通常遊技状態時に前記図柄組み合わせゲームの結果として大当りの図柄組み合わせが表示された後に行われる遊技者に有利な特別遊技が開始してから終了するまでの特別遊技状態時に、音出力手段から楽曲を出力させて演出を行う遊技機において、複数種類の楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、前記通常遊技状態時及び特別遊技状態時に出力させる楽曲の楽曲データを、前記複数種類の楽曲データの中から指定し、その楽曲データに基づく楽曲を前記音出力手段に出力させる音制御手段と、前記特別遊技状態を生起した図柄組み合わせゲームの結果に応じて、該特別遊技状態終了後の通常遊技状態時に大当りの図柄組み合わせが形成される可能性を向上させる特典を付与する特典付与手段と、を備え、前記楽曲データ記憶手段には、前記特別遊技状態時に出力させる特別遊技状態用の楽曲の楽曲データとして複数種類の楽曲データと、前記図柄組み合わせゲームの変動状態が前記リーチ変動状態時に出力させるリーチ変動状態用の楽曲の楽曲データと、前記特典付与手段により前記特典が付与されていない前記通常変動状態時に出力させる通常変動状態用の楽曲の楽曲データと、が記憶されており、前記音制御手段は、前記特別遊技状態が生起される場合に複数種類の特別遊技状態用の楽曲の楽曲データから１以上の楽曲データを選択し、その選択した楽曲データを前記特別遊技状態時に出力させる楽曲の楽曲データとして指定し、特別遊技状態終了後、前記特典付与手段により前記特典が付与されている場合の通常遊技状態時に行われる図柄組み合わせゲームにおいて、前記図柄組み合わせゲームの変動状態が前記通常変動状態時の場合には前記通常遊技状態に移行する直前の特別遊技状態時に出力させた楽曲のうち、少なくとも１つの楽曲の楽曲データを指定し、前記図柄組み合わせゲームの変動状態が前記リーチ変動状態時の場合にはリーチ変動状態用の楽曲の楽曲データを指定し、前記図柄組み合わせゲームの通常変動状態時には、所定回数の図柄組み合わせゲームが行われるまで、又は前記所定回数に達する前に前記特別遊技状態が生起されるまでの間、前記直前の特別遊技状態時に出力させた楽曲から指定した楽曲であって、同一の楽曲を出力させることを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄組み合わせゲームが開始してからリーチの図柄組み合わせが表示される迄又はリーチの図柄組み合わせが表示されることなくはずれの図柄組み合わせが表示される迄の通常変動状態と、前記リーチの図柄組み合わせが表示されてから大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが表示される迄のリーチ変動状態とを含む変動状態で前記図柄組み合わせゲームが行われる通常遊技状態時と、該通常遊技状態時に前記図柄組み合わせゲームの結果として大当りの図柄組み合わせが表示された後に行われる遊技者に有利な特別遊技が開始してから終了するまでの特別遊技状態時に、音出力手段から楽曲を出力させて演出を行う遊技機において、複数種類の楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、前記通常遊技状態時及び特別遊技状態時に出力させる楽曲の楽曲データを、前記複数種類の楽曲データの中から指定し、その楽曲データに基づく楽曲を前記音出力手段に出力させる音制御手段と、前記特別遊技状態を生起した図柄組み合わせゲームの結果に応じて、該特別遊技状態終了後の通常遊技状態時に大当りの図柄組み合わせが形成される可能性を向上させる特典を付与する特典付与手段と、を備え、前記楽曲データ記憶手段には、前記特別遊技状態時に出力させる特別遊技状態用の楽曲の楽曲データとして複数種類の楽曲データと、前記図柄組み合わせゲームの変動状態が前記リーチ変動状態時に出力させるリーチ変動状態用の楽曲の楽曲データと、前記特典付与手段により前記特典が付与されていない前記通常変動状態時に出力させる通常変動状態用の楽曲の楽曲データと、が記憶されており、前記音制御手段は、前記特別遊技状態が生起される場合に複数種類の特別遊技状態用の楽曲の楽曲データから１以上の楽曲データを選択し、その選択した楽曲データを前記特別遊技状態時に出力させる楽曲の楽曲データとして指定し、特別遊技状態終了後、前記特典付与手段により前記特典が付与される場合には、前記特別遊技状態が生起される際にセットした前記特別遊技状態の終了後に楽曲を最初から出力させることを指定する楽曲再生フラグを、前記特別遊技状態の終了に伴ってリセットすることにより、前記特別遊技状態用の楽曲の楽曲データに基づく楽曲が前記特別遊技状態終了後の通常遊技状態に跨って継続出力されるように前記音出力手段を制御するとともに、前記図柄組み合わせゲームの変動状態が前記リーチ変動状態時の場合にはリーチ変動状態用の楽曲の楽曲データを指定し、前記図柄組み合わせゲームの通常変動状態時には、所定回数の図柄組み合わせゲームが行われるまで、又は前記所定回数に達する前に前記特別遊技状態が生起されるまでの間、前記特別遊技状態終了後の通常遊技状態に跨って継続出力させた楽曲と同一の楽曲を出力させることを要旨とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、複数種類の楽曲を出力させる際に大容量の楽曲データを採用した場合であっても、その楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段の容量負荷を軽減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
（第１の実施形態）
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した第１の実施形態を図１〜図９に基づき説明する。
【００１１】
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出（発光演出）を行う装飾ランプ１６が設けられている。外枠１１の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出（音声演出）を行う音出力手段としてのスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。
【００１２】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器２０を備えた表示装置２１が配設されている。可変表示器２０では、変動画像（又は画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、可変表示器２０では、複数種類の図柄を複数列で変動させて表示する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで３列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを形成する各列の図柄の種類を１〜８の８種類の数字としている。
【００１３】
そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームにおいて、最終的に表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器２０に表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１１１］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせとなる。大当りの図柄組み合わせが表示された場合、遊技者には、大当り遊技状態（特別遊技状態）が付与される。また、可変表示器２０に表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２３４］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄組み合わせゲームが開始すると（各列の図柄が変動を開始すると）、遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に図柄が表示されるようになっている。そして、表示された左図柄と右図柄が同一種類の図柄の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチを認識できる。このリーチを認識できる図柄組み合わせがリーチの図柄組み合わせとなる。
【００１４】
また、表示装置２１の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根２２を備えた始動入賞口２３が配設されている。始動入賞口２３の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１（図３に示す）が設けられている。始動入賞口２３は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口２３の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２４を備えた大入賞口２５が配設されている。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉２４の開動作によって大入賞口２５が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。大当り遊技状態中の遊技が大当り遊技となる。
【００１５】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能とは、大当りの図柄組み合わせが予め定めた確変図柄による組み合わせであることを条件に、大当り遊技状態終了後、所定の条件下で大当りの抽選確率が低確率である通常確率（例えば、３５６．３分の１）から高確率（例えば、６２．８分の１）に変動する確変状態を遊技者に付与する機能である。従って、確変状態が遊技者に付与されると、確変状態が付与されていない場合と比較して、大当りの図柄組み合わせが形成される可能性が向上される。即ち、確変状態が遊技者に付与されることは、遊技者にとって有利な特典が付与されることとなる。
【００１６】
なお、確変状態は、所定回数（本実施形態では１００回）の図柄組み合わせゲームが行われるまで、又は所定回数に達する前に大当り遊技状態が生起されるまでの間付与されるようになっている。そして、確変状態は、前述した条件の成立によって解除（特典が付与された状態の解除）されるようになっている。本実施形態では、確変図柄を１，３，５，７の４種類の図柄と定めており、確変図柄によって大当りの図柄組み合わせが形成された場合には確変の大当りとなって大当り遊技状態終了後に確変状態が付与される。一方で、大当りの図柄組み合わせが予め定めた非確変図柄による組み合わせである場合、大当り遊技状態終了後、大当りの抽選確率は変動せずに通常確率を維持するようになっている。本実施形態では、非確変図柄を２，４，６，８の４種類の図柄と定めており、非確変図柄によって大当りの図柄組み合わせが形成された場合には通常の大当りとなる。
【００１７】
そして、パチンコ機１０では、大当り遊技状態が付与されていない通常遊技状態時に、図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。図柄組み合わせゲームでは、図柄の変動が開始し、左図柄と右図柄が同一種類の図柄で表示されると、リーチが形成され、リーチ演出が行われるようになっている。リーチ演出は、リーチが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが表示される迄の間に行われる演出である。また、図柄組み合わせゲームでは、左図柄と右図柄が異なる種類の図柄で表示されると、リーチが形成されないため、リーチ演出が行われることなく、はずれの図柄組み合わせが表示されるようになっている。以下、図柄の変動が開始してからリーチの図柄組み合わせが表示される迄の図柄の変動、及び図柄の変動が開始してからリーチが形成されることなくはずれの図柄組み合わせが表示される迄の図柄の変動を「通常変動」と示す。この通常変動中の遊技の状態が通常変動状態となる。また、リーチ演出中の図柄の変動を「リーチ変動」と示し、このリーチ変動中の遊技の状態がリーチ変動状態となる。即ち、図柄組み合わせゲームが行われる通常遊技状態には、図柄組み合わせゲームにおいて通常変動が行われている通常変動状態と図柄組み合わせゲームにおいてリーチ変動が行われているリーチ変動状態とが含まれている。
【００１８】
また、大当り遊技状態は、オープニング演出によって開始し、該オープニング演出後、予め定めた規定ラウンド数を上限としてラウンド遊技が繰り返し行われ、最終ラウンドの遊技後、エンディング演出が行われて終了するようになっている。１回のラウンド遊技は、大入賞口２５が開放されてから閉鎖される迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞口２５は、規定入賞個数の遊技球が入賞する迄の間、又は一定時間が経過する迄の間、開放される。
【００１９】
次に、パチンコ機１０の制御構成を図３に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板２６が装着されている。主制御基板２６は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板２７、表示制御基板２８、ランプ制御基板２９及び音声制御基板３０が装着されている。統括制御基板２７は、主制御基板２６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板２８、ランプ制御基板２９及び音声制御基板３０を統括的に制御する。表示制御基板２８は、主制御基板２６と統括制御基板２７が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可変表示器２０の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像）を制御する。ランプ制御基板２９は、主制御基板２６と統括制御基板２７が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。音声制御基板３０は、主制御基板２６と統括制御基板２７が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。本実施形態では、主制御基板２６がメイン制御手段として機能すると共に、統括制御基板２７、表示制御基板２８、ランプ制御基板２９及び音声制御基板３０がサブ制御手段として機能するように構成されている（図３に破線で囲む）。
【００２０】
以下、主制御基板２６、統括制御基板２７及び音声制御基板３０について、その具体的な構成を図３に基づき説明する。
主制御基板２６には、メインＣＰＵ２６ａと、ＲＯＭ２６ｂと、ＲＡＭ２６ｃとが設けられている。メインＣＰＵ２６ａは、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ２６ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。ＲＯＭ２６ｂには、パチンコ機１０を制御するためのメイン制御プログラムや複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄が変動を開始（図柄組み合わせゲームの開始）してから全列の図柄が表示（図柄組み合わせゲームの終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。ＲＡＭ２６ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（乱数の値など）が記憶（設定）されるようになっている。
【００２１】
複数種類の変動パターンは、大当り演出用、はずれリーチ演出用、はずれ演出用に分類された変動パターン振分テーブルにそれぞれ振分けられてＲＯＭ２６ｂに記憶されている。大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなく、はずれの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。以下、大当り演出用の変動パターン振分テーブルに振分けられた変動パターンを「大当りパターン」と示す。また、はずれリーチ演出用の変動パターン振分テーブルに振分けられた変動パターンを「はずれリーチパターン」と示す。また、はずれ演出用の変動パターン振分テーブルに振分けられた変動パターンを「はずれパターン」と示す。
【００２２】
そして、メインＣＰＵ２６ａは、ＲＯＭ２６ｂに記憶されたメイン制御プログラムに基づき、各種処理を実行する。メインＣＰＵ２６ａは、始動入賞口２３に遊技球が入賞し、始動口センサＳＥ１からの検知信号を入力すると、ＲＡＭ２６ｃに記憶（設定）されている始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）が予め定められた上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。この判定結果が肯定（上限数未満である）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、保留記憶数を１加算（＋１）し、書き換える。また、メインＣＰＵ２６ａは、大当り判定用乱数の値、及び大当り図柄用乱数の値をＲＡＭ２６ｃから読み出し、ＲＡＭ２６ｃの所定の格納領域に順次格納（記憶）する。保留記憶数は、保留中の図柄組み合わせゲームの回数を示すものである。従って、図柄組み合わせゲーム終了時の保留記憶数が「０（零）」よりも大きい場合（保留記憶数が記憶されている場合）には、保留記憶数に基づき、次回の図柄組み合わせゲームが継続して行われることとなる。一方で、図柄組み合わせゲーム終了時の保留記憶数が「０（零）」の場合（始動保留球が記憶されていない場合）には、保留中の図柄組み合わせゲームがないことから、図柄組み合わせゲームが途切れることとなる。なお、メインＣＰＵ２６ａは、図柄組み合わせゲームの開始時に保留記憶数を１減算（−１）し、書き換える。本実施形態では、ＲＡＭ２６ｃが、保留球記憶手段として機能する。
【００２３】
また、メインＣＰＵ２６ａは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、ＲＡＭ２６ｃに格納されている前記大当り判定用乱数の値とＲＯＭ２６ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して大当りか否かを判定（大当り判定）する。メインＣＰＵ２６ａは、通常遊技状態時に確変状態が付与されている場合、大当りの抽選確率を高確率に設定して大当り判定を行う。一方で、メインＣＰＵ２６ａは、通常遊技状態時に確変状態が付与されていない場合、大当りの抽選確率を通常確率に設定して大当り判定を行う。そして、メインＣＰＵ２６ａは、大当り判定の判定結果に応じて、可変表示器２０に最終的に表示させる図柄を決定すると共に、変動パターンを決定する。メインＣＰＵ２６ａは、大当り判定で大当りを決定した場合、大当り図柄用乱数の値に基づき全列の図柄を同一種類の図柄に決定すると共に、大当りパターンを決定する。
【００２４】
一方、メインＣＰＵ２６ａは、大当り判定ではずれを決定した場合、リーチ演出を行うか否かを抽選で決定する。そして、メインＣＰＵ２６ａは、リーチ演出を行う場合、左列の図柄と右列の図柄を同一種類の図柄とし、中列の図柄を左右列の図柄と異なるように決定すると共に、はずれリーチパターンを決定する。また、メインＣＰＵ２６ａは、リーチ演出を行わない場合、左列の図柄と右列の図柄が異なるように各列の図柄を決定すると共に、はずれパターンを決定する。
【００２５】
そして、メインＣＰＵ２６ａは、メイン制御プログラムの各種処理にて生成した制御コマンドを統括制御基板２７（統括ＣＰＵ２７ａ）に出力する。メインＣＰＵ２６ａは、変動パターン及び図柄を決定すると、変動パターンを指定すると共に変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力すると共に、各列の図柄を指定する図柄指定コマンドを出力する。また、メインＣＰＵ２６ａは、指定した変動パターンに基づく図柄組み合わせゲームの開始後、指定した変動パターンに定められている演出時間の経過時に、各列の図柄の停止（確定表示）を指示する全図柄停止コマンドを出力する。
【００２６】
また、メインＣＰＵ２６ａは、大当り判定にて大当りを決定した場合、決定した大当りパターンに基づく図柄組み合わせゲームの終了後、大当り遊技状態を制御するために各種の制御コマンドを出力する。メインＣＰＵ２６ａは、オープニング演出の開始を指示するオープニング指定コマンドを出力する。また、メインＣＰＵ２６ａは、最終ラウンドが終了すると、エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンドを出力する。
【００２７】
そして、メインＣＰＵ２６ａは、最終ラウンドの遊技終了時に、大当り遊技状態に至った図柄組み合わせゲームで表示した大当りの図柄組み合わせを形成する図柄が、確変図柄であるか又は非確変図柄であるかを判定する。この判定結果が確変図柄である場合、メインＣＰＵ２６ａは、大当り遊技状態終了後に確変状態を付与することから、特典付与（確変状態の開始）を指示する特典付与コマンド（高確率指定コマンド）を出力する。その後、メインＣＰＵ２６ａは、エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンドを出力する。なお、メインＣＰＵ２６ａは、前記判定結果が非確変図柄である場合、大当り遊技状態終了後、確変状態を付与しないことから、特典付与コマンドを出力せずに、エンディング指定コマンドを出力する。また、メインＣＰＵ２６ａは、大当り遊技状態の開始時と、特典付与コマンドの出力後、所定回数（本実施形態では１００回）目の図柄組み合わせゲームの終了時に、特典付与の解除を指示する特典解除コマンドを出力する。本実施形態では、メイン制御プログラムに従って制御を実行するメインＣＰＵ２６ａが、大当り遊技状態終了後、遊技者に特典（確変状態）を付与する手段（特典付与手段）として機能すると共に、付与した前記特典（確変状態）を解除する手段（特典解除手段）として機能する。
【００２８】
次に、統括制御基板２７について説明する。
統括制御基板２７には、統括ＣＰＵ２７ａと、ＲＯＭ２７ｂと、ＲＡＭ２７ｃとが設けられている。ＲＯＭ２７ｂには、表示制御基板２８、ランプ制御基板２９及び音声制御基板３０を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。また、ＲＡＭ２７ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００２９】
そして、統括ＣＰＵ２７ａは、メインＣＰＵ２６ａから出力された各種の制御コマンドと統括制御プログラムに基づき、各種処理を実行する。また、統括ＣＰＵ２７ａは、入力した変動パターン指定コマンドと、オープニング指定コマンドと、エンディング指定コマンドと、特典付与コマンドと、特典解除コマンドとを各制御基板２８〜３０に出力する。また、統括ＣＰＵ２７ａは、図柄指定コマンドと、全図柄停止コマンドとを表示制御基板２８に出力する。統括制御プログラムには、図４のフローチャートに示す楽曲決定処理の処理内容が含まれており、統括ＣＰＵ２７ａは楽曲決定処理にて楽曲を決定し、楽曲指定コマンドを出力する。
【００３０】
次に、音声制御基板３０について説明する。
音声制御基板３０には、サブＣＰＵ３０ａと、制御ＲＯＭ３０ｂと、ＲＡＭ３０ｃと、デコード装置３０ｄと、データＲＯＭ３０ｅとが設けられている。制御ＲＯＭ３０ｂには、音声演出を制御するための音声制御プログラムが記憶されている。音声制御プログラムには、図５〜図８のフローチャートに示す各種処理（音声メイン処理、変動開始処理、特別遊技処理、出力処理など）の処理内容が含まれている。また、制御ＲＯＭ３０ｂには、デコード装置３０ｄに対して、再生させる楽曲を指示する指示番号を示した指示番号テーブル（図２参照）が記憶されている。図２には、通常楽曲を指示する指示番号と特別楽曲を指示する指示番号とを示している。通常楽曲は、確変状態が付与されていない通常遊技状態における通常変動状態時に出力される楽曲である。特別楽曲は、大当り遊技状態時に出力される楽曲であると共に、確変状態が付与された通常遊技状態における通常変動状態時に出力される楽曲である。本実施形態のパチンコ機１０には、１種類の通常楽曲と１種類の特別楽曲が用意されている。なお、図２には図示しないが、指示番号テーブルには、リーチ変動時（リーチ演出時）に出力される楽曲（リーチ音）を指示する指示番号も示されている。
【００３１】
また、データＲＯＭ３０ｅには、指示番号で指示された楽曲を出力させる際にデコード装置３０ｄによって再生される複数種類の楽曲データが記憶されている。データＲＯＭ３０ｅには、通常楽曲の楽曲データと、特別楽曲の楽曲データとが記憶されている。また、データＲＯＭ３０ｅには、リーチ変動時に出力されるリーチ音の楽曲データが記憶されている。本実施形態では、データＲＯＭ３０ｅが、楽曲データ記憶手段となる。また、ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（各種のフラグなど）が記憶されるようになっている。デコード装置３０ｄは、楽曲データを再生し、スピーカ１７から楽曲を出力させるようになっている。
【００３２】
このように構成された音声制御基板３０のサブＣＰＵ３０ａは、音声制御プログラムに基づいて音声演出の制御を実行し、その制御中にデコード装置３０ｄに対して音声演出の内容を指示する。詳しく言えば、サブＣＰＵ３０ａは、音声制御プログラムと指示番号テーブルに従って指示番号をデコード装置３０ｄに出力する。そして、デコード装置３０ｄは、指示番号を入力すると、該指示番号に対応付けられた楽曲データをデータＲＯＭ３０ｅから読み出し、その楽曲データを再生する。この制御によってスピーカ１７からは、所定の楽曲（例えば、通常楽曲）が所定音量で出力され、音声演出が行われる。なお、デコード装置３０ｄは、指示番号を入力すると、該指示番号に対応付けられた楽曲データを最初から再生し、楽曲を最初から出力させる。そして、デコード装置３０ｄは、サブＣＰＵ３０ａから指示番号を入力する迄の間又は出力中の楽曲の出力停止を指示する楽曲停止コマンドを入力する迄の間、楽曲を継続し、かつ、繰り返し出力させるようになっている。繰り返し出力させるとは、指示番号で指示された楽曲の楽曲データを最後まで再生し終えたら、該楽曲データを最初から再生し（曲の頭から再生し）、楽曲を最初から出力させることである。
【００３３】
以下、統括制御基板２７の統括ＣＰＵ２７ａと音声制御基板３０のサブＣＰＵ３０ａが各制御プログラムに従って実行する処理を、図４〜図８に示すフローチャートに基づき説明する。なお、図４〜図８に示すフローチャートは、音声演出に係る制御を実行するための処理である。
【００３４】
最初に、統括ＣＰＵ２７ａが実行する楽曲決定処理を図４に基づき説明する。統括ＣＰＵ２７ａは、所定の制御周期毎（本実施形態では２ｍｓ毎）に、図４に示す楽曲決定処理を実行する。まず、楽曲決定処理において統括ＣＰＵ２７ａは、変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１）。この判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃに特典フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２）。特典フラグは、メインＣＰＵ２６ａから特典付与コマンドが出力されることによりＲＡＭ２７ｃにセットされ、確変状態が付与されることを示すフラグである。ステップＳ２にて統括ＣＰＵ２７ａは、遊技者に特典が付与されているか否か、即ち、確変状態が付与されているか否かを判定する。ステップＳ２の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、確変状態が付与されていることから、通常変動時（通常変動状態時）の楽曲として特別楽曲を設定する（ステップＳ３）。ステップＳ２の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、確変状態が付与されていないことから、通常変動時（通常変動状態時）の楽曲として通常楽曲を設定する（ステップＳ４）。そして、統括ＣＰＵ２７ａは、ステップＳ３又はステップＳ４にて決定した特別楽曲又は通常楽曲を指定する楽曲指定コマンドを作成し、サブＣＰＵ３０ａに出力する。その後、統括ＣＰＵ２７ａは、楽曲決定処理を終了する。
【００３５】
一方、ステップＳ１の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、特典付与コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ６）。この判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃに特典フラグをセットし（ステップＳ７）、楽曲決定処理を終了する。また、ステップＳ６の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、特典解除コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ８）。この判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃに設定される特典フラグをクリアした後（ステップＳ９）、楽曲決定処理を終了する。一方、ステップＳ８の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ２７ａは、楽曲決定処理を終了する。
【００３６】
次に、サブＣＰＵ３０ａが実行する処理を図５〜図８に基づき説明する。
サブＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期毎（本実施形態では２ｍｓ毎）に、図５に示す音声メイン処理を実行する。音声メイン処理においてサブＣＰＵ３０ａは、コマンド入力処理（ステップＳ１０）を実行する。ステップＳ１０にてサブＣＰＵ３０ａは、メインＣＰＵ２６ａ又は統括ＣＰＵ２７ａが出力した各種制御コマンド（変動パターン指定コマンド、特典付与コマンド、特典解除コマンド、楽曲指定コマンド、オープニング指定コマンド、エンディング指定コマンドなど）を入力し、ＲＡＭ３０ｃに記憶する。続いて、サブＣＰＵ３０ａは、変動開始処理（ステップＳ１１）と、特別遊技処理（ステップＳ１２）と、出力処理（ステップＳ１３）とを順次実行する。サブＣＰＵ３０ａは、出力処理を実行した後、次の制御周期の開始によってコマンド入力処理から各処理を再び実行する。
【００３７】
次に、変動開始処理（図５のステップＳ１１）を図６に基づき説明する。
サブＣＰＵ３０ａは、変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。ステップＳ１１０１の判定結果が肯定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに楽曲再生フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ１１０２）。楽曲再生フラグは、楽曲の出力を開始させるために、その楽曲の指示番号をデコード装置３０ｄに指示することを示すフラグである。そして、ステップＳ１１０２の判定結果が肯定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、変動パターン指定コマンドの入力時に、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている楽曲再生フラグをクリアする（ステップＳ１１０３）。続いて、ステップＳ１１０４に移行したサブＣＰＵ３０ａは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンがはずれリーチパターンであるか否かを判定する（ステップＳ１１０４）。この判定結果が肯定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、楽曲再生フラグをＲＡＭ３０ｃにセットした後（ステップＳ１１０５）、ステップＳ１１０６に移行する。ステップＳ１１０５（又はステップＳ１１０８）にてサブＣＰＵ３０ａは、はずれリーチパターンに基づく図柄組み合わせゲームの次の図柄組み合わせゲームにおいて、通常変動時の楽曲を最初から出力させるために楽曲再生フラグをセットする。一方、ステップＳ１１０４の判定結果が否定（大当りパターン又ははずれパターン）の場合、サブＣＰＵ３０ａは、楽曲再生フラグをセットすることなく、ステップＳ１１０６に移行する。ステップＳ１１０６に移行したサブＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている楽曲指定コマンドで指定された楽曲（通常楽曲又は特別楽曲）の指示番号をＲＡＭ３０ｃにセットし、変動開始処理を終了する。
【００３８】
また、ステップＳ１１０２の判定結果が否定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンがはずれリーチパターンであるか否かを判定する（ステップＳ１１０７）。この判定結果が肯定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、楽曲再生フラグをＲＡＭ３０ｃにセットし（ステップＳ１１０８）、変動開始処理を終了する。一方、ステップＳ１１０７の判定結果が否定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、楽曲再生フラグをセットすることなく、変動開始処理を終了する。
【００３９】
また、ステップＳ１１０１の判定結果が否定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、特典解除コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１１０９）。ステップＳ１１０９の判定結果が肯定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、楽曲再生フラグをＲＡＭ３０ｃにセットする（ステップＳ１１１０）。ステップＳ１１１０にてサブＣＰＵ３０ａは、大当り遊技状態の開始時、又は確変状態の終了時に楽曲再生フラグをセットする。ステップＳ１１０９の判定結果が否定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、楽曲再生フラグをセットすることなく、変動開始処理を終了する。
【００４０】
次に、特別遊技処理（図５のステップＳ１２）を図７に基づき説明する。
サブＣＰＵ３０ａは、オープニング指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。この判定結果が肯定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、特別楽曲に対応する指示番号（本実施形態では「２」）をＲＡＭ３０ｃにセットし（ステップＳ１２０２）、特別遊技処理を終了する。ステップＳ１２０１の判定結果が否定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、エンディング指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１２０３）。この判定結果が肯定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、大当り遊技状態中に出力した楽曲（特別楽曲）の出力停止を指示するために楽曲停止コマンドをデコード装置３０ｄに出力する（ステップＳ１２０４）。その後、サブＣＰＵ３０ａは、特別遊技処理を終了する。ステップＳ１２０３の判定結果が否定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、特別遊技処理を終了する。
【００４１】
次に、出力処理（図５のステップＳ１３）を図８に基づき説明する。
サブＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに指示番号がセットされているか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。この判定結果が否定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、出力処理を終了する。一方、ステップＳ１３０１の判定結果が肯定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃにセットされている指示番号をデコード装置３０ｄに出力する（ステップＳ１３０２）。そして、サブＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃにセットされている指示番号をクリアし（ステップＳ１３０３）、出力処理を終了する。
【００４２】
本実施形態では、前述のように統括制御プログラムに従って制御を実行する統括ＣＰＵ２７ａと、音声制御プログラムに従って制御を実行するサブＣＰＵ３０ａと、サブＣＰＵ３０ａからの指示を受けて楽曲データを再生するデコード装置３０ｄとが、音制御手段として機能する。また、統括ＣＰＵ２７ａと、サブＣＰＵ３０ａと、デコード装置３０ｄとを機能別にさらに分けると、統括ＣＰＵ２７ａとサブＣＰＵ３０ａが、楽曲データを指定し、その楽曲データに基づく楽曲の出力を指示する手段（楽曲指示手段）となる。また、サブＣＰＵ３０ａとデコード装置３０ｄが、指示された楽曲データに基づく楽曲をスピーカ１７から出力させる出力制御を実行する手段（出力制御手段）となる。
【００４３】
以下、本実施形態のパチンコ機１０において音声演出が行われる態様を図９に基づき説明する。なお、以下の説明と図９（ａ）〜（ｃ）では、図柄組み合わせゲームを「ゲーム」と略記する。そして、複数回の図柄組み合わせゲームを差別化して説明の便宜を図るために、図９（ａ）〜（ｃ）においてゲームが実行される順番に従って「１」「２」・・・「１００」「１０１」等の数字を付して「ゲーム１」「ゲーム２」・・・「ゲーム１００」「ゲーム１０１」・・・というように記載する。また、図９（ａ）〜（ｃ）では、通常変動状態を「通常」と、リーチ変動状態を「リーチ」と略記する。また、図９（ａ）〜（ｃ）では、リーチ変動状態時（リーチ演出時）に出力される楽曲を「リーチ音」と記載する。また、図９（ａ）と図９（ｃ）では、ゲーム１の前のゲームがはずれパターンに基づき行われ、該ゲーム中に通常楽曲が出力されているものとする。
【００４４】
最初に、図９（ａ）に基づいて音声演出が行われる態様を説明する。図９（ａ）において、ゲーム１は確変状態が付与されていない通常遊技状態時に行われ、ゲーム２と、ゲーム３と、ゲーム４と、ゲーム５は確変状態が付与された通常遊技状態時に行われるものとする。即ち、図９（ａ）では、ゲーム１が大当りパターンに基づき行われると共に、該ゲーム１にて確変図柄による大当りの図柄組み合わせが表示され、大当り遊技状態終了後に確変状態が付与されるものとする。また、図９（ａ）では、ゲーム２と、ゲーム３と、ゲーム５がはずれパターンに基づき行われ、ゲーム４がはずれリーチパターンに基づき行われるものとする。
【００４５】
そして、ゲーム１の開始時に統括ＣＰＵ２７ａとサブＣＰＵ３０ａは、大当りパターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力する。統括ＣＰＵ２７ａは、その変動パターン指定コマンドを入力すると、楽曲決定処理（図４）にて、特典フラグがセットされていないので通常楽曲を指定する楽曲指定コマンドを出力する。サブＣＰＵ３０ａは、楽曲指定コマンドを入力し、該コマンドを記憶する。また、サブＣＰＵ３０ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動開始処理（図６）にて、楽曲再生フラグがセットされていないので指示番号をセットしない。そのため、デコード装置３０ｄは、指示番号又は楽曲停止コマンドを入力しないので、再生中の通常楽曲を継続再生する。その結果、スピーカ１７からは、前回のゲームの終了時から継続して通常楽曲が出力される。
【００４６】
そして、サブＣＰＵ３０ａは、大当りパターンが指定される変動パターン指定コマンドからリーチ音の指示番号を特定し、ゲーム１の開始後、所定時間の経過時（リーチ変動状態への移行時）に特定した指示番号をデコード装置３０ｄに出力する。指示番号を入力したデコード装置３０ｄは、指示番号に対応する楽曲（リーチ音）の楽曲データをデータＲＯＭ３０ｅから読み出した後、再生する。その結果、リーチ演出が行われると同時に、スピーカ１７からは通常楽曲に変えてリーチ音が出力される。その後、ゲーム１では、確変図柄（例えば、「３３３」や「７７７」）によって大当りの図柄組み合わせが表示され、大当り遊技状態が付与される。
【００４７】
大当り遊技状態が付与されると、統括ＣＰＵ２７ａは、特典解除コマンドを入力し、楽曲決定処理（図４）にて特典フラグをクリアする。また、サブＣＰＵ３０ａは、特典解除コマンドを入力すると、変動開始処理（図６）にて、大当り遊技状態終了後の最初のゲームにおいて楽曲（通常楽曲又は特別楽曲）を最初から出力させるために楽曲再生フラグをセットする。
【００４８】
続いて、サブＣＰＵ３０ａは、オープニング指定コマンドを入力する。サブＣＰＵ３０ａは、特別遊技処理（図７）にて特別楽曲に対応する指示番号「２」を指定し、セットする。そして、サブＣＰＵ３０ａは、出力処理（図８）にて指示番号「２」をデコード装置３０ｄに出力する。指示番号「２」を入力したデコード装置３０ｄは、指示番号「２」に対応する特別楽曲の楽曲データをデータＲＯＭ３０ｅから読み出した後、再生する。その結果、スピーカ１７からは、大当り遊技状態の開始と共に特別楽曲が出力される。そして、大当り遊技状態の終了時に統括ＣＰＵ２７ａとサブＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与されることから特典付与コマンドを入力し、その後にエンディング指定コマンドを入力する。統括ＣＰＵ２７ａは、特典付与コマンドを入力すると、楽曲決定処理（図４）にて特典フラグをセットする。また、サブＣＰＵ３０ａは、エンディング指定コマンドを入力すると、特別遊技処理（図７）にて楽曲停止コマンドをデコード装置３０ｄに出力する。その結果、大当り遊技状態の終了と共に特別楽曲の出力が停止する。
【００４９】
続いて、ゲーム２の開始時に統括ＣＰＵ２７ａとサブＣＰＵ３０ａは、はずれパターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力する。統括ＣＰＵ２７ａは、その変動パターン指定コマンドを入力すると、楽曲決定処理（図４）にて、特典フラグがセットされているので特別楽曲を指定する楽曲指定コマンドを出力する。サブＣＰＵ３０ａは、楽曲指定コマンドを入力し、該コマンドを記憶する。また、サブＣＰＵ３０ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動開始処理（図６）にて、楽曲再生フラグがセットされているので該楽曲再生フラグをクリアした後、ＲＡＭ３０ｃに記憶した楽曲指定コマンドで指定される特別楽曲の指示番号「２」をセットする。なお、サブＣＰＵ３０ａは、はずれパターンが指定されているので、変動開始処理（図６）にて楽曲再生フラグをセットしない。
【００５０】
そして、サブＣＰＵ３０ａは、出力処理（図８）にて指示番号「２」をデコード装置３０ｄに出力する。指示番号「２」を入力したデコード装置３０ｄは、指示番号「２」に対応する特別楽曲の楽曲データをデータＲＯＭ３０ｅから読み出した後、再生する。その結果、スピーカ１７からは、大当り遊技状態の終了後、確変状態の開始と共に特別楽曲が出力される。即ち、大当り遊技状態後に確変状態が付与された通常変動状態時には、大当り遊技状態に出力されていた特別楽曲が出力されることとなる。確変状態が付与された通常変動状態時に出力される特別楽曲は、通常遊技状態に移行する直前の大当り遊技状態時に出力されていた特別楽曲と同一の楽曲とされている。
【００５１】
その後、ゲーム２が終了すると、統括ＣＰＵ２７ａとサブＣＰＵ３０ａは、はずれパターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力する。統括ＣＰＵ２７ａは、その変動パターン指定コマンドを入力すると、ゲーム２の開始時と同様に特別楽曲を指定する楽曲指定コマンドを出力する。サブＣＰＵ３０ａは、楽曲指定コマンドを入力し、該コマンドを記憶する。また、サブＣＰＵ３０ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動開始処理（図６）にて、楽曲再生フラグがセットされていないので指示番号をセットしない。そのため、デコード装置３０ｄは、指示番号又は楽曲停止コマンドを入力しないので、再生中の特別楽曲を継続再生する。その結果、スピーカ１７からは、ゲーム２の終了時から継続して特別楽曲が出力される。なお、サブＣＰＵ３０ａは、はずれパターンが指定されているので、変動開始処理（図６）にて楽曲再生フラグをセットしない。
【００５２】
また、ゲーム３が終了すると、統括ＣＰＵ２７ａとサブＣＰＵ３０ａは、はずれリーチパターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力する。統括ＣＰＵ２７ａは、その変動パターン指定コマンドを入力すると、ゲーム２，３の開始時と同様に特別楽曲を指定する楽曲指定コマンドを出力する。サブＣＰＵ３０ａは、楽曲指定コマンドを入力し、該コマンドを記憶する。また、サブＣＰＵ３０ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動開始処理（図６）にて、楽曲再生フラグがセットされていないので指示番号をセットしない。そのため、デコード装置３０ｄは、指示番号又は楽曲停止コマンドを入力しないので、再生中の特別楽曲を継続再生する。その結果、スピーカ１７からは、ゲーム３の終了時から継続して特別楽曲が出力される。なお、サブＣＰＵ３０ａは、はずれリーチパターンが指定されているので、変動開始処理（図６）にて楽曲再生フラグをセットする。
【００５３】
そして、サブＣＰＵ３０ａは、はずれリーチパターンが指定される変動パターンコマンドからリーチ音の指示番号を特定し、ゲーム４の開始後、所定時間の経過時（リーチ変動状態への移行時）に特定した指示番号をデコード装置３０ｄに出力する。指示番号を入力したデコード装置３０ｄは、指示番号に対応する楽曲（リーチ音）の楽曲データをデータＲＯＭ３０ｅから読み出した後、再生する。その結果、リーチ演出が行われると同時に、スピーカ１７からは特別楽曲に変えてリーチ音が出力される。
【００５４】
その後、ゲーム４が終了すると、統括ＣＰＵ２７ａとサブＣＰＵ３０ａは、はずれパターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力する。統括ＣＰＵ２７ａは、その変動パターン指定コマンドを入力すると、ゲーム２〜４の開始時と同様に特別楽曲を指定する楽曲指定コマンドを出力する。サブＣＰＵ３０ａは、楽曲指定コマンドを入力し、該コマンドを記憶する。また、サブＣＰＵ３０ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動開始処理（図６）にて、楽曲再生フラグがセットされているので該楽曲再生フラグをクリアした後、ＲＡＭ３０ｃに記憶した楽曲指定コマンドで指定される特別楽曲の指示番号「２」をセットする。なお、サブＣＰＵ３０ａは、はずれパターンが指定されているので、変動開始処理（図６）にて楽曲再生フラグをセットしない。そして、サブＣＰＵ３０ａは、出力処理（図８）にて指示番号「２」をデコード装置３０ｄに出力する。指示番号「２」を入力したデコード装置３０ｄは、指示番号「２」に対応する特別楽曲の楽曲データをデータＲＯＭ３０ｅから読み出した後、再生する。その結果、スピーカ１７からは、ゲーム５の開始と共に、大当り遊技状態時に出力された特別楽曲と同一の特別楽曲が再び出力される。
【００５５】
次に、図９（ｂ）に基づいて音声演出が行われる態様を説明する。図９（ｂ）は、大当り遊技状態終了後に確変状態が付与され、所定回数（本実施形態では１００回）の図柄組み合わせゲームの終了によって確変状態が終了（特典の解除）する場合の音声演出が行われる態様を示している。図９（ｂ）において、ゲーム１と、ゲーム２と、ゲーム１００は確変状態が付与された通常遊技状態時に行われ、ゲーム１００が所定回数目のゲームとする。また、図９（ｂ）において、ゲーム１０１とゲーム１０２は確変状態が付与されていない通常遊技状態時に行われるものとする。そして、図９（ｂ）では、ゲーム１、ゲーム２、ゲーム１００〜１０２が何れもはずれパターンに基づき行われるものとする。
【００５６】
大当り遊技状態終了後のゲーム１とゲーム２にて音声演出が行われる態様は、図９（ａ）に示す態様と同じであるため、その説明は省略する。そして、ゲーム１００の終了時に統括ＣＰＵ２７ａとサブＣＰＵ３０ａは、特典解除コマンドを入力する。統括ＣＰＵ２７ａは、特典解除コマンドを入力すると、楽曲決定処理（図４）にて特典フラグをクリアする。また、サブＣＰＵ３０ａは、特典解除コマンドを入力すると、変動開始処理（図６）にて楽曲再生フラグをセットする。
【００５７】
続いて、ゲーム１０１の開始時に統括ＣＰＵ２７ａとサブＣＰＵ３０ａは、はずれパターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力する。統括ＣＰＵ２７ａは、その変動パターン指定コマンドを入力すると、楽曲決定処理（図４）にて、特典フラグがセットされていないので通常楽曲を指定する楽曲指定コマンドを出力する。サブＣＰＵ３０ａは、楽曲指定コマンドを入力し、該コマンドを記憶する。また、サブＣＰＵ３０ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動開始処理（図６）にて、楽曲再生フラグがセットされているので該楽曲再生フラグをクリアした後、ＲＡＭ３０ｃに記憶した楽曲指定コマンドで指定される通常楽曲の指示番号「１」をセットする。なお、サブＣＰＵ３０ａは、はずれパターンが指定されているので、変動開始処理（図６）にて楽曲再生フラグをセットしない。
【００５８】
そして、サブＣＰＵ３０ａは、出力処理（図８）にて指示番号「１」をデコード装置３０ｄに出力する。指示番号「１」を入力したデコード装置３０ｄは、指示番号「１」に対応する通常楽曲の楽曲データをデータＲＯＭ３０ｅから読み出した後、再生する。その結果、スピーカ１７からは、確変状態の終了後、ゲーム１０１の開始と共に通常楽曲が出力される。従って、確変状態が解除されると、通常遊技状態における通常変動時には通常楽曲が出力されるため、確変状態が終了したことを認識できる。そして、ゲーム１０１の終了後、ゲーム１０２では、ゲーム１０１の終了時から継続して通常楽曲が出力される。
【００５９】
次に、図９（ｃ）に基づいて音声演出が行われる態様を説明する。図９（ｃ）では、ゲーム１が大当りパターンに基づき行われると共に、該ゲーム１にて非確変図柄による大当りの図柄組み合わせが表示され、大当り遊技状態終了後に確変状態が付与されないものとする。なお、図９（ｃ）に示す態様は、通常の大当りが生起される点で、図９（ａ）に示す態様（確変の大当りが生起される場合の態様）と相違するものであり、基本的に音声演出が行われる態様は同じである。従って、以下の説明では、相違点を中心に説明する。
【００６０】
ゲーム１において非確変図柄（例えば、「２２２」や「４４４」）によって大当りの図柄組み合わせが表示され、大当り遊技状態が付与されると、該大当り遊技状態中は前述同様に特別楽曲が出力される。そして、大当り遊技状態の終了時に統括ＣＰＵ２７ａとサブＣＰＵ３０ａは、エンディング指定コマンドのみを入力する。このとき、統括ＣＰＵ２７ａは、通常の大当りが生起されたことによって特典付与コマンドを入力しないので、楽曲決定処理（図４）にて特典フラグをセットしない。
【００６１】
そして、ゲーム２の開始時に統括ＣＰＵ２７ａとサブＣＰＵ３０ａは、はずれパターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力する。統括ＣＰＵ２７ａは、その変動パターン指定コマンドを入力すると、楽曲決定処理（図４）にて、特典フラグがセットされていないので通常楽曲を指定する楽曲指定コマンドを出力する。サブＣＰＵ３０ａは、通常楽曲を指定する楽曲指定コマンドを入力し、ＲＡＭ３０ｃに記憶する。また、サブＣＰＵ３０ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動開始処理（図６）にて、楽曲再生フラグがセットされているので該楽曲再生フラグをクリアした後、ＲＡＭ３０ｃに記憶した楽曲指定コマンドで指定される通常楽曲の指示番号「１」をセットする。
【００６２】
そして、サブＣＰＵ３０ａは、出力処理（図８）にて指示番号「１」をデコード装置３０ｄに出力する。指示番号「１」を入力したデコード装置３０ｄは、指示番号「１」に対応する通常楽曲の楽曲データをデータＲＯＭ３０ｅから読み出した後、再生する。その結果、スピーカ１７からは、大当り遊技状態の終了後、ゲーム２の開始と共に通常楽曲が出力される。即ち、大当り遊技状態後に確変状態が付与されない場合には、通常遊技状態への移行と共に該通常遊技状態時に特別楽曲が出力されることなく、通常楽曲が出力されることとなる。以降、ゲーム３〜５は、確変状態が付与されない通常遊技状態時に行われるため、各ゲーム３〜５の通常変動時には通常楽曲が出力されることとなる。即ち、各ゲーム３〜５の開始時、変動パターン指定コマンドを入力した統括ＣＰＵ２７ａは、通常楽曲を指定する楽曲指定コマンドを出力し、サブＣＰＵ３０ａは、通常楽曲を指定する楽曲再生フラグがセットされている場合、通常楽曲を指示する指示番号「１」をデコード装置３０ｄに出力することとなる。
【００６３】
従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）大当り遊技状態終了後の通常遊技状態時に出力させる楽曲（楽曲データ）を、大当り遊技状態時に出力される楽曲の中から指定することにより、大当り遊技状態時と通常遊技状態時に出力される楽曲（楽曲データ）が同一のものとなる。即ち、大当り遊技状態時と通常遊技状態時とで出力される楽曲（楽曲データ）が共通化されることとなる。そのため、大当り遊技状態時と通常遊技状態時において、別々の楽曲データをデータＲＯＭ３０ｅに記憶させる必要がない。従って、複数種類の楽曲を高品質で出力させるために、大容量の楽曲データを採用した場合であっても、楽曲データを共通化することにより、データＲＯＭ３０ｅの容量負荷を軽減することができる。
【００６４】
（２）確変状態（特典）が付与されている通常遊技状態時に出力させる楽曲（楽曲データ）を、大当り遊技状態時に出力される楽曲（楽曲データ）から指定することにより、大当り遊技状態時と確変状態が付与されている通常遊技状態時に出力される楽曲（楽曲データ）が同一のものとなる。そのため、通常遊技状態時に出力される楽曲を、確変状態が付与される場合と付与されない場合とで異ならせる場合であっても、確変状態が付与される場合の楽曲の楽曲データを特別に用意する必要がない。従って、大当り遊技状態時に指定される楽曲データを確変状態が付与される通常遊技状態時に指定される楽曲データとして流用する分、データＲＯＭ３０ｅの容量負荷を軽減することができる。そして、確変状態が付与されている間の通常遊技状態時に出力される楽曲を大当り遊技状態時に出力される楽曲とすることにより、大当り遊技状態が継続しているかのようなイメージを遊技者に与えることができ、より一層の興趣の向上を図ることができる。
【００６５】
（３）確変状態（特典）が付与される通常遊技状態時に指定する楽曲データと確変状態が付与されない通常遊技状態時に指定する楽曲データを異ならせることにより、確変状態が解除されたことを契機に通常遊技状態時に出力される楽曲が異なることとなる。従って、大当り遊技状態終了後の通常遊技状態全体にメリハリが付き、通常遊技状態時の飽きを抑制することができる。また、確変状態が付与される通常遊技状態時の楽曲のみを大当り遊技状態時の楽曲とすることにより、確変状態が付与される通常遊技状態が遊技者にとって有利であることをより強くイメージさせることができる。
【００６６】
（４）大当り遊技状態終了後の通常遊技状態において確変状態（特典）が付与される場合のみに、大当り遊技状態時と通常遊技状態時に出力される楽曲が同一楽曲となる。そして、確変状態が付与される場合には、通常遊技状態時に出力される楽曲が、該通常遊技状態時の直前の大当り遊技状態時に出力させた楽曲となるため、大当り遊技状態が継続しているかのようなイメージをより一層強く遊技者に与えることができる。また、通常遊技状態時に出力される楽曲は、大当り遊技状態終了後に確変状態が付与されるか否かによって異なるようになっているため、通常遊技状態時に出力された楽曲から確変状態が付与されているか否かを遊技者に認識させることができる。
【００６７】
（５）通常遊技状態時において通常楽曲又は確変状態が付与されている場合には特別楽曲を継続し、かつ、繰り返し出力するようにした。そのため、遊技者は、楽曲を１曲の音楽として継続して聞くことができる。そのため、図柄組み合わせゲームが終了する毎に音楽が中断されることによって遊技者にストレスを感じさせないようにすることができる。
【００６８】
（第２の実施形態）
次に、本発明の第２実施形態を図１０に基づき説明する。なお、以下に説明する第２実施形態では、既に説明した第１実施形態と同一構成や同一制御内容については、同一符号を付すなどして、その重複する説明を省略又は簡略する。
【００６９】
本実施形態では、大当り遊技状態終了後に確変状態が付与される場合、大当り遊技状態時に出力させた楽曲（特別楽曲）を、該大当り遊技状態終了後の通常遊技状態に跨って継続出力させるようになっている。即ち、大当り遊技状態終了後、確変状態が付与される場合には、通常遊技状態への移行時に楽曲（特別楽曲）を途切れさせることなく継続出力させるようになっている。なお、確変状態が付与される通常遊技状態時に出力させる楽曲は、その通常遊技状態の直前の特別遊技状態時に出力させた楽曲（特別楽曲）と同一とされている。
【００７０】
以下、本実施形態においてサブＣＰＵ３０ａが実行する特別遊技処理を図１０に基づき詳しく説明する。本実施形態において、統括ＣＰＵ２７ａは第１の実施形態と同様に楽曲決定処理（図４）を実行すると共に、サブＣＰＵ３０ａは第１の実施形態と同様に音声メイン処理（図５）と、変動開始処理（図６）と、出力処理（図８）とを実行する。そのため、これらの処理内容については、第１の実施形態と同じであるため、詳細な説明は省略する。
【００７１】
特別遊技処理にてサブＣＰＵ３０ａは、オープニング指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ２０）。この判定結果が肯定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、特別楽曲に対応する指示番号（本実施形態では「２」）をＲＡＭ３０ｃにセットし（ステップＳ２１）、特別遊技処理を終了する。ステップＳ２０の判定結果が否定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、エンディング指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ２２）。この判定結果が否定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、特別遊技処理を終了する。一方、ステップＳ２２の判定結果が肯定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、特典付与コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ２３）。なお、メインＣＰＵ２６ａは、確変状態を付与する場合、大当り遊技状態の終了時、エンディング指定コマンドよりも先に特典付与コマンドを出力する。
【００７２】
ステップＳ２３の判定結果が肯定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃにセットされた楽曲再生フラグをリセットする（ステップＳ２４）。ステップＳ２４にてリセットされる楽曲再生フラグは、大当り遊技状態の開始時にメインＣＰＵ２６ａから特典解除コマンドが出力されたことにより、サブＣＰＵ３０ａが変動開始処理（図６）のステップＳ１１１０でＲＡＭ３０ｃにセットしたものである。その後、サブＣＰＵ３０ａは、特別遊技処理を終了する。一方、ステップＳ２３の判定結果が否定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、楽曲停止コマンドをデコード装置３０ｄに出力し、特別楽曲の出力を停止する。
【００７３】
このように本実施形態では、大当り遊技状態終了後に確変状態が付与される場合、大当り遊技状態の開始時にセットした楽曲再生フラグをリセットする。楽曲再生フラグは、楽曲の出力を開始させるために、その楽曲の指示番号をデコード装置３０ｄに指示することを示すフラグである。そのため、サブＣＰＵ３０ａは、図柄組み合わせゲームの開始時に楽曲再生フラグがセットされていない場合、デコード装置３０ｄに対して指示番号を出力しない。そして、指示番号を入力していないデコード装置３０ｄは、再生中の楽曲データを継続再生する。以上のことから、大当り遊技状態終了時に楽曲再生フラグをリセットすると、大当り遊技状態終了時から通常遊技状態に跨って特別楽曲が途切れることなく継続出力されることとなる。
【００７４】
従って、第２実施形態によれば、第１実施形態の（１）〜（５）と同様の効果に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
（６）確変状態（特典）が付与される場合には、大当り遊技状態終了後、通常遊技状態への移行時に特別楽曲（特典）を途切れさせることなく継続出力させるようにした。そのため、大当り遊技状態と確変状態が付与される通常遊技状態との関連性をより高めることができる。即ち、特別楽曲（楽曲）が途切れないことにより、大当り遊技状態が継続しているかのようなイメージをより一層強く遊技者に与えることができると共に、大当り遊技状態終了後の通常遊技状態時に付与された確変状態に対する期待感を高めさせることができる。
【００７５】
なお、本実施形態は以下のように変更してもよい。
・各実施形態において、特別楽曲の種類は、２種類、３種類、４種類などに変更しても良い。特別楽曲を複数種類用意した場合、大当り遊技状態が生起される毎に複数種類の特別楽曲の中から抽選で決定しても良いし、複数種類の特別楽曲を予め定めた順番で出力させても良い。同様に、通常楽曲の種類を２種類、３種類、４種類などに変更しても良い。
【００７６】
・各実施形態において、大当り遊技状態終了後、確変状態が付与されていない通常遊技状態時に出力させる楽曲の楽曲データとして、大当り遊技状態時に出力させた楽曲の楽曲データを指定しても良い。即ち、大当り遊技状態終了後に確変状態が付与されるか否かに関係なく、大当り遊技状態時に出力させた楽曲の楽曲データを指定しても良い。
【００７７】
・各実施形態において、大当り遊技状態中（オープニング演出からエンディング演出が終了する迄の間）に出力させる楽曲として、複数の楽曲を出力させてもよい。例えば、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出では、各演出専用の楽曲の楽曲データを指定して出力させてもよい。そして、確変状態が付与された通常遊技状態時に出力させる楽曲の楽曲データとして、例えばオープニング演出時に出力させた楽曲の楽曲データを指定してもよい。即ち、大当り遊技状態時に出力させる楽曲として複数の楽曲の楽曲データを指定し、その複数の楽曲の楽曲データから、少なくとも１つの楽曲データを通常遊技状態時に出力させる楽曲の楽曲データとして指定しても良い。
【００７８】
・各実施形態において、確変状態が終了する条件を変更しても良い。例えば、２００回の図柄組み合わせゲームが行われるまで確変状態を付与するようにしても良いし、次の大当り遊技状態が生起されるまで確変状態を付与するようにしても良い。
【００７９】
・各実施形態は、変動時間短縮（以下、「時短」と示す）機能を搭載したパチンコ遊技機に具体化しても良い。時短機能は、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮された時短状態を遊技者に付与する機能であり、時短機能を搭載したパチンコ遊技機では、遊技者に付与される特典として大当り遊技状態終了後に時短状態が付与される。時短状態が付与されると、１回の普通図柄変動ゲームの時間（普通図柄が変動を開始してから停止する迄の時間）が、例えば、３０秒（時短状態が付与されていないとき）から５秒（時短状態が付与されているとき）に短縮される。また、時短状態が付与された場合には、時短状態が付与されていない場合に比して始動入賞口２３に設けられた開閉羽根２２の開動作回数が増加又は開放時間が延長されることから、始動入賞口２３に遊技球が入賞し易くなる。そのため、時短状態中は、入賞個数の増加と共に、普通図柄変動ゲームの消化率がアップすることから、単位時間当りの図柄組み合わせゲームの回数が増加し（即ち、大当りの抽選回数が増加する）、単位時間当りの大当りの図柄組み合わせが形成される可能性が向上することとなる。従って、時短状態が付与されることは、遊技者にとって有利な特典が付与されることとなる。なお、時短状態は、大当り遊技状態終了後、所定回数（例えば、１００回）の図柄組み合わせゲーム（可変表示器２３で行われるゲーム）が終了する迄、又は所定回数に達する前に大当り遊技状態が生起される迄の間、付与される。そして、前記各実施形態と同様に、大当り遊技状態終了後、時短状態が付与される通常遊技状態時に、大当り遊技状態時に出力される特別楽曲を出力してもよい。
【００８０】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記音制御手段は、前記通常遊技状態時と前記特別遊技状態時に出力させる楽曲の楽曲データとして常には異なる楽曲データを指定し、前記特典付与手段により前記特典が付与される場合にのみ、該特典が付与される通常遊技状態時に出力させる楽曲の楽曲データとして該通常遊技状態の直前の特別遊技状態時に出力させた楽曲の楽曲データを指定する。
【００８１】
（ロ）前記音制御手段は、前記特典付与手段により前記特典が付与される場合、当該特典が付与される通常遊技状態時に出力させる楽曲の楽曲データとして該通常遊技状態の直前の特別遊技状態時に出力させた楽曲の楽曲データを指定し、当該楽曲データに基づく楽曲が前記特別遊技状態終了後の通常遊技状態に跨って継続出力されるように前記音出力手段を制御する。
【図面の簡単な説明】
【００８２】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】楽曲の種類と指示番号を説明する説明図。
【図３】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図４】楽曲決定処理を示すフローチャート。
【図５】音声メイン処理を示すフローチャート。
【図６】変動開始処理を示すフローチャート。
【図７】特別遊技処理を示すフローチャート。
【図８】出力処理を示すフローチャート。
【図９】（ａ）〜（ｃ）は、楽曲が出力される態様を説明する説明図。
【図１０】第２実施形態の特別遊技処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【００８３】
１０…パチンコ機、２６ａ…メインＣＰＵ、２７ａ…統括ＣＰＵ、３０ａ…サブＣＰＵ、３０ｄ…デコード装置、３０ｅ…データＲＯＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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