(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザによる入力手段の操作に応じて動作するプレイヤキャラクタを含む少なくとも一つのオブジェクトが配置された仮想三次元空間内において、前記プレイヤキャラクタの視点位置に仮想カメラを配置するとともに、前記仮想カメラから所与の視線方向を見た仮想三次元空間画像を生成し、この生成した画像を一つの画面上に表示する画像生成装置において、
前記画面上におけるタッチ位置をフレーム毎に検出するタッチ位置検出手段と、
このタッチ位置検出手段により検出されたタッチ位置が前記画面上における所定領域内であるか否かを判断する判断手段と、
この判断手段により、前記タッチ位置が所定領域内であると判断された場合、前記仮想三次元空間において前記仮想カメラを前記視線方向に沿って移動させる第１の制御手段と、
前記判断手段により、前記タッチ位置が所定領域外であると判断された場合、前記仮想三次元空間において前記視線方向を前記タッチ位置に応じて回転させる第２の制御手段と、を含み、
前記第２の制御手段は、
前記所定領域の中心点から前記タッチ位置検出手段により検出されたタッチ位置までの前記画面上における距離を検出する検出手段と、
この検出手段により検出された前記距離に応じて、前記仮想カメラの回転角度を制御する回転角度制御手段と備えることを特徴とする画像生成装置。
【請求項２】
前記第１の制御手段は、前記プレイヤキャラクタの位置する場所の種類や状況に応じて予め設定された係数に基づき移動量を決定し、この決定した移動量で前記仮想カメラを前記視線方向に沿って移動させることを特徴とする請求項１記載の画像生成装置。
【請求項３】
前記所定領域は、前記画面の中央部の領域であることを特徴とする請求項１又は２に記載の画像生成装置。
【請求項４】
前記所定領域は、前記画面の中央部の領域であって円形の領域であることを特徴とする請求項１から３にいずれか記載の画像生成装置。
【請求項５】
前記判断手段は、前記タッチ位置検出手段により検出された前記画面上におけるタッチ時間が所定時間以上であるか否かを判断し、前記タッチ時間が所定時間以上である場合において、前記タッチ位置が前記画面上における所定領域内であるか否かを判断することを特徴とする請求項１から４にいずれか記載の画像生成装置。
【請求項６】
ユーザによる入力手段の操作に応じて動作するプレイヤキャラクタを含む少なくとも一つのオブジェクトが配置された仮想三次元空間内において、前記プレイヤキャラクタの視点位置に仮想カメラを配置するとともに、前記仮想カメラから所与の視線方向を見た仮想三次元空間画像を生成し、この生成した画像を画面上に表示する画像生成装置が有するコンピュータを、
前記画面上におけるタッチ位置をフレーム毎に検出するタッチ位置検出手段と、
このタッチ位置検出手段により検出されたタッチ位置が前記画面上における所定領域内であるか否かを判断する判断手段と、
この判断手段により、前記タッチ位置が所定領域内であると判断された場合、前記仮想三次元空間において前記仮想カメラを前記視線方向に沿って移動させる第１の制御手段と、
前記判断手段により、前記タッチ位置が所定領域外であると判断された場合、前記所定領域の中心点から前記タッチ位置検出手段により検出されたタッチ位置までの前記画面上における距離を検出し、この検出手段により検出された前記距離に応じて前記仮想カメラの回転角度を制御し、前記仮想三次元空間において前記視線方向を前記タッチ位置に応じて回転させる第２の制御手段
として機能させることを特徴とする画像生成プログラム。
【請求項７】
ユーザによる入力手段の操作に応じて動作するプレイヤキャラクタを含む少なくとも一つのオブジェクトが配置された仮想三次元空間内において、前記プレイヤキャラクタの視点位置に仮想カメラを配置するとともに、前記仮想カメラから所与の視線方向を見た仮想三次元空間画像を生成し、この生成した画像を画面上に表示する画像生成装置が有するコンピュータが読み取り可能な記録媒体であって、前記コンピュータを、
前記画面上におけるタッチ位置をフレーム毎に検出するタッチ位置検出手段と、
このタッチ位置検出手段により検出されたタッチ位置が前記画面上における所定領域内であるか否かを判断する判断手段と、
この判断手段により、前記タッチ位置が所定領域内であると判断された場合、前記仮想三次元空間において前記仮想カメラを前記視線方向に沿って移動させる第１の制御手段と、
前記判断手段により、前記タッチ位置が所定領域外であると判断された場合、前記所定領域の中心点から前記タッチ位置検出手段により検出されたタッチ位置までの前記画面上における距離を検出し、この検出手段により検出された前記距離に応じて前記仮想カメラの回転角度を制御し、前記仮想三次元空間において前記視線方向を前記タッチ位置に応じて回転させる第２の制御手段
として機能させるプログラムを記録してなることを特徴とする画像生成プログラム記録媒体。
【請求項８】
コンピュータにより、ユーザによる入力手段の操作に応じて動作するプレイヤキャラクタを含む少なくとも一つのオブジェクトが配置された仮想三次元空間内において、前記プレイヤキャラクタの視点位置に仮想カメラを配置するとともに、前記仮想カメラから所与の視線方向を見た仮想三次元空間画像を生成し、この生成した画像を画面上に表示する画像生成方法であって、
コンピュータにより、前記画面上におけるタッチ位置をフレーム毎に検出するタッチ位置検出ステップと、
コンピュータにより、このタッチ位置検出ステップにより検出されたタッチ位置が前記画面上における所定領域内であるか否かを判断する判断ステップと、
この判断ステップにより、前記タッチ位置が所定領域内であると判断された場合、コンピュータにより、前記仮想三次元空間において前記仮想カメラを前記視線方向に沿って移動させる第１の制御ステップと、
前記判断ステップにより、前記タッチ位置が所定領域外であると判断された場合、コンピュータにより、前記所定領域の中心点から前記タッチ位置検出ステップで検出されたタッチ位置までの前記画面上における距離を検出する検出ステップと、
この検出ステップにより検出された前記距離に応じて、前記仮想カメラの回転角度を制御し、前記仮想三次元空間において前記視線方向を前記タッチ位置に応じて回転させる第２の制御ステップと、
を含むことを特徴とする画像生成方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、一人称視点からの画像を生成して表示する画像生成装置、及びこの画像生成装置に用いられる画像生成装置、画像生成プログラム、画像生成プログラム記録媒体及び画像生成方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、仮想三次元空間において、プレイヤキャラクタの視点位置に仮想カメラを配置することにより、プレイヤの視点（一人称視点）から仮想三次元空間の状態を画面上に表示するゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１参照）。一方、タッチパネルを備えた携帯型ゲーム装置も実用化されるに至っている。
【特許文献１】特開２００４−２８３５２１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
前記ゲーム装置は、タッチパネルとともに、例えばプレイヤキャラクタの移動方向を指示するためのボタン、コマンドや動作を指示するためのボタン、さらには、仮想カメラの視点位置を移動させるためのボタン等、複数のスイッチボタンを備えている。したがって、プレイヤは、ゲームを進行させるために、それぞれ異なる釦スイッチやタッチパネルの操作方法を添付のマニュアル等で学習した上で、その操作方法を実行しなければならず、事前学習が不可欠となってしまう。
【０００４】
本発明は、かかる従来の課題に鑑みてなされたものであり、事前学習を要することなく直感的な操作方法で仮想カメラの視点位置および視線方向を移動することのできる画像生成装置、プログラム記録媒体及び画像プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記課題を解決するために請求項１記載の発明に係る画像生成装置にあっては、ユーザによる入力手段の操作に応じて動作するプレイヤキャラクタを含む少なくとも一つのオブジェクトが配置された仮想三次元空間内において、前記プレイヤキャラクタの視点位置に仮想カメラを配置するとともに、前記仮想カメラから所与の視線方向を見た仮想三次元空間画像を生成し、この生成した画像を画面上に表示する画像生成装置において、前記画面上におけるタッチ位置をフレーム毎に検出するタッチ位置検出手段と、このタッチ位置検出手段により検出されたタッチ位置が前記画面上における所定領域内であるか否かを判断する判断手段と、この判断手段により、前記タッチ位置が所定領域内であると判断された場合、前記仮想三次元空間において前記仮想カメラを前記視線方向に沿って移動させる第１の制御手段と、前記判断手段により、前記タッチ位置が所定領域外であると判断された場合、前記仮想三次元空間において前記視線方向を前記タッチ位置に応じて回転させる第２の制御手段と、を備えることを特徴とする。
【０００６】
また、請求項２記載の発明に係る画像生成装置にあっては、前記第１の制御手段は、前記プレイヤキャラクタの位置する場所の種類や状況に応じて予め設定された係数に基づき移動量を決定し、この決定した移動量で前記仮想カメラを前記視線方向に沿って移動させることを特徴とする。
【０００７】
また、請求項３記載の発明に係る画像生成装置にあっては、前記第２の制御手段は、前記所定領域の中心点から前記タッチ位置検出手段により検出されたタッチ位置までの前記画面上における距離を検出する検出手段と、この検出手段により検出された前記距離に応じて、前記仮想カメラの回転角度を制御する回転角度制御手段と、をさらに備えることを特徴とする。
【０００８】
また、請求項４記載の発明に係る画像生成装置にあっては、前記所定領域は、前記画面の中央部の領域であることを特徴とする。
【０００９】
また、請求項５記載の発明に係る画像生成装置にあっては、前記所定領域は、前記画面の中央部の領域であって円形の領域であることを特徴とする。
【００１０】
また、請求項６記載の発明に係る画像生成装置にあっては、前記判断手段は、前記タッチ検出手段により検出された前記画面上におけるタッチ時間が所定時間以上であるか否かを判断し、前記タッチ時間が所定時間以上である場合において、前記タッチ位置が前記画面上における所定領域内であるか否かを判断することを特徴とする。
【００１１】
また、請求項７記載の発明に係る画像生成プログラムにあっては、ユーザによる入力手段の操作に応じて動作するプレイヤキャラクタを含む少なくとも一つのオブジェクトが配置された仮想三次元空間内において、前記プレイヤキャラクタの視点位置に仮想カメラを配置するとともに、前記仮想カメラから所与の視線方向を見た仮想三次元空間画像を生成し、この生成した画像を画面上に表示する画像生成装置が有するコンピュータを、前記画面上におけるタッチ位置をフレーム毎に検出するタッチ位置検出手段と、このタッチ位置検出手段により検出されたタッチ位置が前記画面上における所定領域内であるか否かを判断する判断手段と、この判断手段により、前記タッチ位置が所定領域内であると判断された場合、前記仮想三次元空間において前記仮想カメラを前記視線方向に沿って移動させる第１の制御手段と、前記判断手段により、前記タッチ位置が所定領域外であると判断された場合、前記仮想三次元空間において前記視線方向を前記タッチ位置に応じて回転させる第２の制御手段と、として機能させることを特徴とする。
【００１２】
また、請求項８記載の発明に係る画像生成プログラム記録媒体にあっては、ユーザによる入力手段の操作に応じて動作するプレイヤキャラクタを含む少なくとも一つのオブジェクトが配置された仮想三次元空間内において、前記プレイヤキャラクタの視点位置に仮想カメラを配置するとともに、前記仮想カメラから所与の視線方向を見た仮想三次元空間画像を生成し、この生成した画像を画面上に表示する画像生成装置が有するコンピュータが読み取り可能な記録媒体であって、前記コンピュータを、前記画面上におけるタッチ位置をフレーム毎に検出するタッチ位置検出手段と、このタッチ位置検出手段により検出されたタッチ位置が前記画面上における所定領域内であるか否かを判断する判断手段と、この判断手段により、前記タッチ位置が所定領域内であると判断された場合、前記仮想三次元空間において前記仮想カメラを前記視線方向に沿って移動させる第１の制御手段と、前記判断手段により、前記タッチ位置が所定領域外であると判断された場合、前記仮想三次元空間において前記視線方向を前記タッチ位置に応じて回転させる第２の制御手段と、として機能させるプログラムを記録してなることを特徴とする。
【００１３】
また、請求項９記載の発明に係る画像生成方法にあっては、ユーザによる入力手段の操作に応じて動作するプレイヤキャラクタを含む少なくとも一つのオブジェクトが配置された仮想三次元空間内において、前記プレイヤキャラクタの視点位置に仮想カメラを配置するとともに、前記仮想カメラから所与の視線方向を見た仮想三次元空間画像を生成し、この生成した画像を画面上に表示する画像生成方法であって、前記画面上におけるタッチ位置をフレーム毎に検出するタッチ位置検出ステップと、このタッチ位置検出ステップにより検出されたタッチ位置が前記画面上における所定領域内であるか否かを判断する判断ステップと、この判断ステップにより、前記タッチ位置が所定領域内であると判断された場合、前記仮想三次元空間において前記仮想カメラを前記視線方向に沿って移動させる第１の制御ステップと、前記判断ステップにより、前記タッチ位置が所定領域外であると判断された場合、前記仮想三次元空間において前記視線方向を前記タッチ位置に応じて回転させる第２の制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、仮想三次元空間内におけるプレイヤキャラクタの視点位置に配置された仮想カメラの視点位置及び視線方向を、ユーザにおいて事前学習を要することなく直感的な操作方法で移動することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。図１は、本発明の一実施の形態におけるゲーム装置１００の構成の例を示すブロック図である。ゲーム装置１００は、携帯可能な装置本体１０を備え、各部はこの装置本体１０に実装されている。
【００１６】
装置本体１０の表面部には、表示装置５０と操作入力部２１とが設けられている。表示装置５０は、複数の画像表示部である上方画像表示部５１及び下方画像表示部５２を有している。操作入力部２１は、電源スイッチ、十字キーや他のキー等のスイッチ及びキーで構成されている。
【００１７】
装置本体１０内に配設された回路には、制御部１１と、ＲＡＭ１２と、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）１３と、サウンド処理部１４と、グラフィック処理部１５と、通信インターフェイス１７と、インターフェイス部１８と、フレームメモリ１９と、カードスロット２０とを含む。制御部１１、ＲＡＭ１２、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）１３、サウンド処理部１４、グラフィック処理部１５、通信インターフェイス１７、及びインターフェイス部１８は、それぞれ内部バス２２に接続されている。
【００１８】
制御部１１は、ＣＰＵやＲＯＭ等を含み、ＨＤＤ１３や記録媒体７０に格納された制御プログラムに従ってゲーム装置１００全体の制御を行う。この制御部１１は、例えばタイマ割り込みを発生させるため等に用いられる内部タイマを備えている。ＲＡＭ１２は、制御部１１のワークエリアとしても用いられる。
【００１９】
サウンド処理部１４は、サウンド信号のＤ／Ａ変換及びＡ／Ｄ変換を行う音声入出力インターフェイスの機能を備え、例えばスピーカによって構成されるサウンド出力装置３０に接続される。サウンド処理部１４は、各種の制御プログラムに従って処理を実行している制御部１１からのサウンド出力指示に従って、サウンド出力装置３０に対してサウンド信号を出力する。
【００２０】
グラフィック処理部１５は、前記上方画像表示部５１及び下方画像表示部５２を有する表示装置５０に接続される。グラフィック処理部１５は、制御部１１からの描画命令に従って、フレームメモリ１９に画像を展開するとともに、上方及び下方画像表示部５２，５２に画像を表示させるためのビデオ信号を表示装置５０に対して出力する。ビデオ信号によって表示される画像の切替時間は、例えば、１フレームあたり１／３０秒とされる。
【００２１】
カードスロット２０には、プログラム等が格納された記録媒体７０が装着される。記録媒体７０は、本実施の形態においては書き込みが可能なフラッシュメモリ等の半導体メモリである。通信インターフェイス１７は、他のゲーム装置１００と無線あるいは有線によって接続可能であるとともに、インターネット等の通信ネットワークに無線あるいは有線によって接続可能である。装置本体１０は、通信インターフェイス１７における通信機能を用いて、他のゲーム装置１００と通信を行うことが可能である。
【００２２】
インターフェイス部１８には、操作入力部２１と、カードスロット２０と、タッチパネル４０とが接続される。インターフェイス部１８は、プレイヤ（ユーザ）による操作に基づく操作入力部２１からの指示データと、プレイヤによるタッチペン４１等を用いたタッチパネル４０の操作にもとづく指示データをＲＡＭ１２に格納する。すると、ＲＡＭ１２に格納された指示データに従って、制御部１１が各種の演算処理を実行する。
【００２３】
なお、タッチパネル４０は、上方及び下方画像表示部５２，５２の両方、若しくは少なくともいずれかの表示画面側に積層されている。したがって、上方及び下方画像表示部５２，５２のうちのタッチパネル４０が積層された側における表示タイミングと、タッチパネル４０に対するタッチペン４１等を用いた操作タイミング及びその位置座標とを管理制御することによって、制御部１１がプレイヤの入力操作による操作入力に応じて入力情報を認識する。なお、表示装置５０は、上方及び下方画像表示部５２，５２のように複数の画像表示部を有するものではなく、一つの画像表示部により表示画面を構成するものであってもよい。
【００２４】
また、インターフェイス部１８は、制御部１１からの指示に従って、ＲＡＭ１２に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをカードスロット２０に装着されている記録媒体７０に格納する処理や、記録媒体７０に保存されている中断時のゲームのデータを読み出してＲＡＭ１２に転送する処理等を行う。
【００２５】
ゲーム装置１００でゲームを行うための制御プログラム等の各種のデータは、記録媒体７０に記憶されている。記録媒体７０に記憶されている制御プログラム等の各種のデータは、記録媒体７０が装着されているカードスロット２０を介して制御部１１により読み出され、ＲＡＭ１２にロードされる。
【００２６】
制御部１１は、ＲＡＭ１２にロードされた制御プログラムに従って、グラフィック処理部１５に対して描画命令を出力する処理や、サウンド処理部１４に対してサウンド出力の指示を出力する処理等の各種の処理を実行する。なお、制御部１１が処理を実行している間は、ワークメモリとして用いられるＲＡＭ１２に、ゲームの進行状況によって中間的に発生するデータが保存される。
【００２７】
なお、このゲーム装置１００は、前述のように上方画像表示部５１及び下方画像表示部５２を有しているが、本実施の形態においては図２に示すように、上方画像表示部５１のみを用いて、ゲームを構成する仮想三次元空間画像５１１を表示する。そして、この上方画像表示部５１の中央部に、円形の所定領域である移動判定領域５１２が設定されている。
【００２８】
前記記録媒体７０には、後述するフローチャートに示す処理を実行するためのプログラムとともに、図３に示す座標データテーブル７１が記憶されている。この座標データテーブル７１には、仮想カメラの視点位置Ｐの二次元座標（ｘｐ，ｙｐ）と、三次元座標（Ｘｐ，Ｙｐ，Ｚｐ）、及び視線Ｌ方向（ベクトル）が記憶される。すなわち、プレイヤキャラクタの位置が仮想カメラの視点位置Ｐとなり、プレイヤキャラクタの視線方向が仮想カメラの視線Ｌ方向となる。
【００２９】
さらに、前記座標データテーブル７１には、図３に示したように、タッチパネル４０により検出された上方画像表示部５１のタッチ位置を示す二次元座標（ｘｔ，ｙｔ）と、この二次元座標（ｘｔ，ｙｔ）に対応する仮想三次元空間の三次元座標（Ｘｔ，Ｙｔ，Ｚｔ）とがフレーム毎に更新されつつ記憶される。
【００３０】
図４は、仮想三次元空間における仮想カメラの視点及びキャラクタの位置、並びに、仮想カメラの視点方向の関係を示す図である。図において、Ｐは前述のように仮想カメラの視点位置（Ｘｐ，Ｙｐ，Ｚｐ）であり、Ｌは仮想カメラの視線方向（ベクトル）である。
【００３１】
次に、本実施の形態における処理手順について、図５に示すフローチャートに説明する。なお、以下に示す処理は、記録媒体７０に記憶されたゲームプログラムに基づき、制御部１１がゲーム装置１００内の他の構成要素を制御することで実行される処理である。すなわち、上方画像表示部５１に図２に示す初期画面等が表示されている状態で、該上方画像表示部５１がタッチペン４１によりタッチされると、制御部１１は図示しないメインルーチンに飛び込んで、このフローチャートに従ったプレイヤ移動処理を実行する。
【００３２】
先ず、タッチパネル４０により検出されたタッチ座標（二次元座標）を検出する（ステップＳ１）。次に、このステップＳ１で検出したタッチの連続タッチ時間が規定時間以上（例えば、１秒以上）であるか否かを判断する（ステップＳ２）。検出したタッチの連続タッチ時間が規定時間未満である場合には、このフローに従った処理を終了する。連続タッチ時間が規定時間以上である場合には、前記ステップＳ１で検出したタッチ位置の座標（二次元座標（ｘｔ，ｙｔ））が前記移動判定領域５１２内であるか否かを判断する（ステップＳ３）。
【００３３】
タッチ位置の座標（ｘｔ，ｙｔ）が移動判定領域５１２内である場合には、座標データテーブル７１に記憶されている仮想カメラＣの三次元座標を前記視線Ｌ方向に所定量移動させた座標に更新する（ステップＳ４）。
【００３４】
つまり、座標データテーブル７１には、図３に示したように、現在の仮想カメラＣの位置を示す三次元座標（Ｘｐ，Ｙｐ，Ｚｐ）及び視線Ｌ方向が記憶されている。したがって、現在の仮想カメラＣの位置座標（Ｘｃ，Ｙｃ，Ｚｃ）に基づき、仮想カメラを前記視線Ｌに沿って所定量移動させた場合の三次元座標（Ｘｐ１，Ｙｐ１，Ｚｐ１）を算出することができ、この算出した三次元座標（Ｘｐ１，Ｙｐ１，Ｚｐ１）を仮想カメラＣの新たな三次元座標として座標データテーブル７１に記憶する。このとき、移動量は、プレイヤキャラクタの位置する場所の種類（例えば、階段や廊下など）と状況（走る、歩く）に応じて予め設定された係数に基づいて決定される。
【００３５】
引き続き、この更新された三次元座標（Ｘｐ１，Ｙｐ１，Ｚｐ１）に仮想カメラＣを移動させる（ステップＳ５）。そして、この移動させた仮想カメラＣから視線Ｌ方向を見た仮想三次元空間画像を生成し（ステップＳ６）、この生成した仮想三次元空間画像を上方画像表示部５１に表示して表示画像を更新する（ステップＳ７）。
【００３６】
したがって、図２に示した仮想三次元空間画像５１１が表示されている状態において、同図に（Ａ）で示したように、プレイヤが移動判定領域５１２内をタッチペン４１により規定時間以上タッチしたとすると、図６（Ａ）に示すように、仮想カメラＣが前進移動した仮想三次元空間画像５１３が上方画像表示部５１に表示されることとなる。
【００３７】
他方、ステップＳ３での判断の結果、タッチ座標が移動判定領域５１２内でなかった場合には、座標データテーブル７１に記憶されているタッチ位置の二次元座標を前記ステップＳ１で検出されたタッチ位置の座標（ｘｔ２，ｙｔ２）に更新するとともに、この更新したタッチ位置の二次元座標に基づき、タッチ位置の三次元座標（Ｘｔ２，Ｙｔ２，Ｚｔ２）も更新する（ステップＳ８）。
【００３８】
引き続き、この更新されたタッチ位置のニ次元座標（Ｘｔ２，Ｙｔ２）に基づいて、視線Ｌ方向をＸ軸及びＹ軸に対して回転させる。くわしくは、まず、移動判定領域５１２の中心座標からタッチ位置までの上方画像表示部５１上における二次元上の距離、つまりｘ座標及びｙ座標のそれぞれの差分を求める（ステップＳ９）。さらに、これらの差分に、予め設定された係数をかけることによりｘ座標およびｙ座標の移動量を求め、この移動量の値に基づいて視線Ｌ方向を回転させる（Ｓ１０）。
【００３９】
しかる後に、前述したステップＳ６に進み、前記ステップＳ９で視線回転させた仮想カメラＣから見た仮想三次元空間画像を生成する。そして、この生成した仮想三次元空間画像を上方画像表示部５１に表示して表示画像を更新する（ステップＳ７）。
このタッチ座標（ｘｔ２，ｙｔ２）の検出から視線Ｌの回転移動までの処理はフレーム毎に行われるので、上方画像表示部を連続的にタッチすることにより、移動判定領域５１２の中心からの距離に比例した速度で回転処理が行われることになる。
【００４０】
したがって、図２に示した仮想三次元空間画像５１１が表示されている状態において、プレイヤが移動判定領域５１２外であって上方画像表示部５１の左側の点（Ｂ）をタッチペン４１により規定時間以上タッチしたとすると、仮想カメラＣの視線Ｌ方向は当該上方画像表示部５１の左側の点（Ｂ）方向に回転移動する。その結果、図６（Ｂ）に示すように、上方画像表示部５１には仮想カメラＣが左方向にパンした仮想三次元空間画像５１４が表示されることとなる。
【００４１】
また、図２に示した仮想三次元空間画像５１１が表示されている状態において、プレイヤが移動判定領域５１２外であって上方画像表示部５１の右側の点（Ｃ）をタッチペン４１により規定時間以上タッチしたとすると、仮想カメラＣの視線Ｌ方向は当該上方画像表示部５１の右側の点（Ｃ）方向に回転移動する。その結果、図６（Ｃ）に示すように、上方画像表示部５１には仮想カメラＣが右方向にパンした仮想三次元空間画像５１５が表示されることとなる。
【００４２】
また、図２に示した仮想三次元空間画像５１１が表示されている状態において、プレイヤが移動判定領域５１２外であって上方画像表示部５１の上部の点（Ｄ）をタッチペン４１により規定時間以上タッチしたとすると、仮想カメラＣの視線Ｌ方向は当該上方画像表示部５１の上部の点（Ｄ）方向に回転移動する。その結果、図６（Ｄ）に示すように、上方画像表示部５１には仮想カメラＣが上方向にチルトした仮想三次元空間画像５１６が表示されることとなる。
【００４３】
また、図２に示した仮想三次元空間画像５１１が表示されている状態において、プレイヤが移動判定領域５１２外であって上方画像表示部５１の下部の点（Ｅ）をタッチペン４１により規定時間以上タッチしたとすると、仮想カメラＣの視線Ｌ方向は当該上方画像表示部５１の下部の点（Ｅ）方向に移動する。その結果、図６（Ｅ）に示すように、上方画像表示部５１には仮想カメラＣが下方向にチルトした仮想三次元空間画像５１７が表示されることとなる。
【００４４】
上述のようなタッチ位置の検出と検出されたタッチ座標に基づく視点位置Ｐ及び視線Ｌ方向の回転処理を行うことにより、画面をタッチしたまま、シームレスに視点位置（すなわちプレイヤキャラクタ）の移動処理と視線回転処理を行うことができる。
【００４５】
よって、仮想三次元空内におけるプレイヤキャラクタの視点位置に配置された仮想カメラＣ位置及び視線方向を、ユーザにおいて事前学習を要することなく直感的な操作方法で移動することができるとともに、この移動に応じた仮想三次元空間画像を表示することができる。
【００４６】
また、本実施の形態においては、移動判定領域５１２を円形としたが、階段等の床判定が坂（斜め）になっている画像部分においては、移動判定領域５１２の形状を変化させることにより、より自然に仮想カメラＣを移動させることができる。例えば、階段を下る場合、移動判定領域の中心をやや下にして（あるいは下方に伸びた楕円にして）、実際にプレイヤキャラクタが進む方向を自然にタッチすることができるようにしてもよい。
【００４７】
また、本実施の形態においては、ステップＳ２の判断がＮＯであって、連続タッチ時間が規定時間未満である場合には、処理を終了するようにしたが、プレイヤがオブジェクトを選択可能なゲームにおいては、ステップＳ２の判断がＮＯであった場合に、タッチされたオブジェクトを選択する選択処理を実行するようにしてもよい。これにより、連続タッチ時間の相違に応じて、視点位置処理とオブジェクト選択処理とを実行することができる。
【００４８】
また、実施の形態においては、ゲーム装置１００を例に説明したが、画像生成機能を備えた機器であれば、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末等の各種の携帯可能な機器に本発明を適用することができる。
【００４９】
また、装置本体１０に上述した各種の処理を実行させるためのゲーム用データ（ゲームに用いられる制御プログラム等の各種のデータ）が記録媒体７０に格納されているものとしていたが、ゲーム用データは、ＷＷＷサーバ等のサーバ装置によって配信されるものであってもよい。この場合、装置本体１０は、サーバ装置によって配信されるゲーム用データを通信ネットワークを介して取得してＨＤＤ１３に格納し、ゲーム用データをＨＤＤ１３からＲＡＭ１２にロードして使用するようにすればよい。
【図面の簡単な説明】
【００５０】
【図１】本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の構成例を示すブロック図である。
【図２】初期画面例を示す図である。
【図３】座標データテーブルを示す模式図である。
【図４】仮想三次元空間の一例を示す図である。
【図５】本実施の形態の処理手順を示すフローチャートである。
【図６】同実施の形態の表示遷移図である。
【符号の説明】
【００５１】
１０    装置本体
１１    制御部
１２    ＲＡＭ
１３    ＨＤＤ
１４    サウンド処理部
１５    グラフィック処理部
１７    通信インターフェイス
１８    インターフェイス部
１９    フレームメモリ
２０    カードスロット
２１    操作入力部
２２    内部バス
３０    サウンド出力装置
４０    タッチパネル
４１    タッチペン
５０    表示装置
５１    上方画像表示部
５２    下方画像表示部
７０    記録媒体
７１    座標データテーブル
１００    ゲーム装置
Ｃ    仮想カメラ
Ｌ    視線
Ｐ    視点位置
【図１】
0004662495.tif 000002
【図２】
0004662495.tif 000003
【図３】
0004662495.tif 000004
【図４】
0004662495.tif 000005
【図５】
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【図６】
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