(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め生成された複数のフレーム画像によって構成されるＣＧ映像を再生する処理を行うための画像生成システムであって、
前記ＣＧ映像を記憶する記憶手段と、
移動表示物とヒットエリアとのヒットチェックを行う手段とを含み、
前記記憶手段が記憶する前記ＣＧ映像が、前記ＣＧ映像を構成する各フレーム画像の各ピクセルの画像データと共に、前記ＣＧ映像を構成する各フレーム画像の各ピクセルに対して設定されたヒットエリアデータを含み、
前記ヒットエリアデータが、前記フレーム画像の各ピクセルに対して設定されたヒットエリアフラグであり、
前記ヒットチェックを行う手段が、
前記フレーム画像上の前記移動表示物の表示位置に対して設定された前記ヒットエリアフラグに基づいて、前記移動表示物と前記ヒットエリアとのヒットチェックを行うことを特徴とする画像生成システム。
【請求項２】
所与のカメラにより撮影された複数のフレーム画像によって構成される実写映像を再生する処理を行うための画像生成システムであって、
前記実写映像を記憶する記憶手段と、
移動表示物とヒットエリアとのヒットチェックを行う手段とを含み、
前記記憶手段が記憶する前記実写映像が、前記実写映像を構成する各フレーム画像の各ピクセルの画像データと共に、前記実写映像を構成する各フレーム画像の各ピクセルに対して設定されたヒットエリアデータを含み、
前記ヒットエリアデータが、前記フレーム画像の各ピクセルに対して設定されたヒットエリアフラグであり、
前記ヒットチェックを行う手段が、
前記フレーム画像上の前記移動表示物の表示位置に対して設定された前記ヒットエリアフラグに基づいて、前記移動表示物と前記ヒットエリアとのヒットチェックを行うことを特徴とする画像生成システム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記ヒットエリアデータが、前記フレーム画像の各ピクセルに対して設定された前記ヒットエリアフラグ及び前記ヒットエリアに関する高さデータであり、
前記ヒットチェックを行う手段が、
前記ヒットエリアフラグと前記高さデータとに基づいて、前記移動表示物と前記ヒットエリアとのヒットチェックを行うことを特徴とする画像生成システム。
【請求項４】
請求項３において、
前記移動表示物が前記ヒットエリアにヒットした場合であってプレーヤの所与の入力情報を受け付けた場合に、前記高さデータに基づいて、前記移動表示物を前記ヒットエリアに応じた表示物の上に移動させるか否かを判断する手段を含むことを特徴とする画像生成システム。
【請求項５】
予め生成された複数のフレーム画像によって構成されるＣＧ映像を再生する処理を行うための画像生成システムであって、
前記ＣＧ映像を記憶する記憶手段と、
移動表示物とヒットエリアとのヒットチェックを行う手段と、
前記移動表示物を移動させる移動させる手段と、を含み、
前記記憶手段が記憶する前記ＣＧ映像が、前記ＣＧ映像を構成する各フレーム画像の各ピクセルの画像データと共に、前記ＣＧ映像を構成する各フレーム画像の各ピクセルに対して設定されたヒットエリアデータ及び前記移動表示物の移動経路を決めるための移動経路データを含み、
前記ヒットチェックを行う手段が、
前記フレーム画像上の前記移動表示物の表示位置に対して設定された前記ヒットエリアデータに基づいて、前記移動表示物と前記ヒットエリアとのヒットチェックを行い、
前記移動させる手段が、
前記移動表示物が前記ヒットエリアにヒットした場合に、前記移動経路データに基づいて前記移動表示物を移動させることを特徴とする画像生成システム。
【請求項６】
所与のカメラにより撮影された複数のフレーム画像によって構成される実写映像を再生する処理を行うための画像生成システムであって、
前記実写映像を記憶する記憶手段と、
移動表示物とヒットエリアとのヒットチェックを行う手段と、
前記移動表示物を移動させる移動させる手段と、を含み、
前記記憶手段が記憶する前記実写映像が、前記実写映像を構成する各フレーム画像の各ピクセルの画像データと共に、前記実写映像を構成する各フレーム画像の各ピクセルに対して設定されたヒットエリアデータ及び前記移動表示物の移動経路を決めるための移動経路データを含み、
前記ヒットチェックを行う手段が、
前記フレーム画像上の前記移動表示物の表示位置に対して設定された前記ヒットエリアデータに基づいて、前記移動表示物と前記ヒットエリアとのヒットチェックを行い、
前記移動させる手段が、
前記移動表示物が前記ヒットエリアにヒットした場合に、前記移動経路データに基づいて前記移動表示物を移動させることを特徴とする画像生成システム。
【請求項７】
予め生成された複数のフレーム画像によって構成されるＣＧ映像を再生する処理を行うための画像生成システムのためのプログラムを記憶した、コンピュータが使用可能な情報記憶媒体であって、
前記ＣＧ映像を記憶する記憶手段と、
移動表示物とヒットエリアとのヒットチェックを行う手段として、コンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体であって、
前記記憶手段が記憶する前記ＣＧ映像が、前記ＣＧ映像を構成する各フレーム画像の各ピクセルの画像データと共に、前記ＣＧ映像を構成する各フレーム画像の各ピクセルに対して設定されたヒットエリアデータを含み、
前記ヒットエリアデータが、前記フレーム画像の各ピクセルに対して設定されたヒットエリアフラグであり、
前記ヒットチェックを行う手段が、
前記フレーム画像上の前記移動表示物の表示位置に対して設定された前記ヒットエリアフラグに基づいて、前記移動表示物と前記ヒットエリアとのヒットチェックを行うことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項８】
所与のカメラにより撮影された複数のフレーム画像によって構成される実写映像を再生する処理を行うための画像生成システムのためのプログラムを記憶した、コンピュータが使用可能な情報記憶媒体であって、
前記実写映像を記憶する記憶手段と、
移動表示物とヒットエリアとのヒットチェックを行う手段として、コンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体であって、
前記記憶手段が記憶する前記実写映像が、前記実写映像を構成する各フレーム画像の各ピクセルの画像データと共に、前記実写映像を構成する各フレーム画像の各ピクセルに対して設定されたヒットエリアデータを含み、
前記ヒットエリアデータが、前記フレーム画像の各ピクセルに対して設定されたヒットエリアフラグであり、
前記ヒットチェックを行う手段が、
前記フレーム画像上の前記移動表示物の表示位置に対して設定された前記ヒットエリアフラグに基づいて、前記移動表示物と前記ヒットエリアとのヒットチェックを行うことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項９】
請求項７又は８において、
前記ヒットエリアデータが、前記フレーム画像の各ピクセルに対して設定された前記ヒットエリアフラグ及び前記ヒットエリアに関する高さデータであり、
前記ヒットチェックを行う手段が、
前記ヒットエリアフラグと前記高さデータとに基づいて、前記移動表示物と前記ヒットエリアとのヒットチェックを行うことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１０】
請求項９において、
前記移動表示物が前記ヒットエリアにヒットした場合であってプレーヤの所与の入力情報を受け付けた場合に、前記高さデータに基づいて、前記移動表示物を前記ヒットエリアに応じた表示物の上に移動させるか否かを判断する手段として、更にコンピュータを機能させることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１１】
予め生成された複数のフレーム画像によって構成されるＣＧ映像を再生する処理を行うための画像生成システムのためのプログラムを記憶した、コンピュータが使用可能な情報記憶媒体であって、
前記ＣＧ映像を記憶する記憶手段と、
移動表示物とヒットエリアとのヒットチェックを行う手段と、
前記移動表示物を移動させる移動させる手段として、コンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体であって、
前記記憶手段が記憶する前記ＣＧ映像が、前記ＣＧ映像を構成する各フレーム画像の各ピクセルの画像データと共に、前記ＣＧ映像を構成する各フレーム画像の各ピクセルに対して設定されたヒットエリアデータ及び前記移動表示物の移動経路を決めるための移動経路データを含み、
前記ヒットチェックを行う手段が、
前記フレーム画像上の前記移動表示物の表示位置に対して設定された前記ヒットエリアデータに基づいて、前記移動表示物と前記ヒットエリアとのヒットチェックを行い、
前記移動させる手段が、
前記移動表示物が前記ヒットエリアにヒットした場合に、前記移動経路データに基づいて前記移動表示物を移動させることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１２】
所与のカメラにより撮影された複数のフレーム画像によって構成される実写映像を再生する処理を行うための画像生成システムのためのプログラムを記憶した、コンピュータが使用可能な情報記憶媒体であって、
前記実写映像を記憶する記憶手段と、
移動表示物とヒットエリアとのヒットチェックを行う手段と、
前記移動表示物を移動させる移動させる手段として、コンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体であって、
前記記憶手段が記憶する前記実写映像が、前記実写映像を構成する各フレーム画像の各ピクセルの画像データと共に、前記実写映像を構成する各フレーム画像の各ピクセルに対して設定されたヒットエリアデータ及び前記移動表示物の移動経路を決めるための移動経路データを含み、
前記ヒットチェックを行う手段が、
前記フレーム画像上の前記移動表示物の表示位置に対して設定された前記ヒットエリアデータに基づいて、前記移動表示物と前記ヒットエリアとのヒットチェックを行い、
前記移動させる手段が、
前記移動表示物が前記ヒットエリアにヒットした場合に、前記移動経路データに基づいて前記移動表示物を移動させることを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像生成システム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、仮想的な３次元空間であるオブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成する画像生成システムが知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。
【０００３】
このような画像生成システムでは、ゲームのオープニング、幕間、エンディングなどにおいて、プレーヤのゲーム意欲を盛り上げたりプレーヤの感動を高めるために、いわゆるムービー（動画）と呼ばれるものが再生される。このムービーでは、ＣＧツールにより制作されたＣＧ映像や実写映像が再生されるため、ポリゴン（プリミティブ面）により構成された３次元オブジェクトをリアルタイムに動かすことで生成される画像に比べて、よりリアルで写実的な表現が可能になる。
【０００４】
しかしながら、これまでの画像生成システムでは、ムービー再生のためのデータであるムービーデータが、２次元画像データや音データしか含まなかった。従って、例えばムービーとキャラクタ（広義には移動オブジェクト）が合成された画像を生成しようとすると、キャラクタがムービーの手前に常に表示されるようになり、リアル感に欠ける画像が生成されてしまう。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平８−２１２３７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ムービーに奥行きを持たせて、ムービーによる移動オブジェクトの陰面消去を可能にする画像生成システム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明は、画像を生成するための画像生成システムであって、ムービー再生のためのデータであって奥行き値データを含むムービーデータを記憶するムービーデータ記憶手段と、ムービーデータが含む第１の奥行き値データと移動オブジェクトの第２の奥行き値データとに基づいて陰面消去を行いながら、ムービーと移動オブジェクトとが合成された画像を描画する描画手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実現（実行）するためのプログラムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム（搬送波に具現化されるプログラムを含む）であって、上記手段を実現（実行）するための処理ルーチンを含むことを特徴とする。
【０００８】
本発明によれば、ムービー再生のためのデータであるムービーデータ（ＣＧ映像、実写映像等）が、第１の奥行き値データを含む。そして、この第１の奥行き値データと移動オブジェクト（キャラクタ等）の第２の奥行き値データとに基づいて陰面消去が行われる。これにより、ムービーを構成する表示物の物陰に移動オブジェクトが隠れるなどの画像表現が可能になる。従って、２次元映像であるムービーにあたかも奥行きがあるかのように、プレーヤを錯覚させることができ、プレーヤの仮想現実感を高めることができる。しかも、背景などをムービーで表現すれば、背景をポリゴン（プリミティブ面）で表現する場合に比べて、よりリアルで写実的な画像表現が可能になると共に、製品の低コスト化や開発期間の短縮化を図れる。
【０００９】
なお、第１、第２の奥行き値データに基づく陰面消去は、Ｚバッファを用いたＺバッファ法により行うことが望ましい。また移動オブジェクトは、複数のプリミティブ面（ポリゴン、曲面等）により構成することが望ましい。
【００１０】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記ムービーデータ記憶手段に記憶されるムービーデータが、ヒットエリアを特定するためのヒットエリアデータを含み、前記ヒットエリアデータに基づいて移動オブジェクトとヒットエリアとのヒットチェックを行う手段（該手段を実現するためのプログラム、処理ルーチン）を含むことを特徴とする。このようすることで、ムービーの中の表示物と移動オブジェクトとの間のヒットチェックが可能になる。従って、ムービーの中の表示物が障害となって移動オブジェクトが移動できないなどのゲーム状況を作り出すことができる。これにより、ムービーの中の表示物がポリゴン等で構成されているかのような錯覚を、プレーヤに与えることが可能になり、プレーヤの仮想現実感を高めることができる。
【００１１】
なお、ヒットチェック処理においては、ムービーに登場する表示物の底面をヒットエリアとし、このヒットエリアと、移動オブジェクトの最下部に設定された代表点との間で、ヒットチェックを行うことが望ましい。
【００１２】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記ヒットエリアデータが、ヒットエリアに関する高さデータを含むことを特徴とする。このようにすることで、ムービーの中の表示物の高さも考慮したヒットチェック処理などが可能になる。
【００１３】
なお、ヒットエリアデータとしては、この高さデータの他にも、画像の各ピクセルがヒットエリアか否かを示すヒットエリアフラグなどを考えることができる。
【００１４】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記ムービーデータ記憶手段に記憶されるムービーデータが、移動オブジェクトの移動経路を決めるための移動経路データを含み、前記移動経路データに基づいて移動オブジェクトを移動させる手段（該手段を実現するためのプログラム、処理ルーチン）を含むことを特徴とする。このようにすれば、ムービーの中の表示物の存在により、移動オブジェクトの移動経路を変更するなどの処理が可能になり、表示物を避けるように移動オブジェクトを移動させることが可能になる。
【００１５】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記ムービーデータ記憶手段に記憶されるムービーデータが、移動オブジェクトを移動させるための移動データを含み、前記移動データに基づいて移動オブジェクトを移動させる手段（該手段を実現するためのプログラム、処理ルーチン）を含むことを特徴とする。このようにすれば、ムービーの中の表示物の動きに連動させて移動オブジェクトを移動させたり、ムービー全体の動きに連動させて、移動オブジェクトを移動させることなどが可能になる。
【００１６】
なお、移動データとしては、移動量を表す移動値や、移動エリアを特定するための移動エリアフラグなどを考えることができる。
【００１７】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、ムービーデータが含む前記第１の奥行き値データが、ムービーを構成する各画像の各ピクセルに対して設定されていることを特徴とする。このように各画像（フレーム画像）の各ピクセルに対して第１の奥行き値データを設定することで、より精密で正確な陰面消去が可能になる。
【００１８】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、ムービー再生の最終フレームの画像のデータが前記第１の奥行き値データを含み、前記描画手段が、ムービー再生の最終フレームの画像のデータが含む第１の奥行き値データと移動オブジェクトの第２の奥行き値データとに基づいて陰面消去を行いながら、最終フレームの画像と移動オブジェクトとが合成された画像を描画することを特徴とする。このようにすれば、オープニング用ムービーや幕間用ムービーの再生の後、切れ目無くゲームを開始できるようになり、プレーヤは、自然にゲーム世界に入り込むことができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本実施形態の画像生成システムのブロック図の例である。
【図２】本実施形態の手法について説明するための図である。
【図３】図３（Ａ）は、本実施形態により生成される画像の例であり、図３（Ｂ）は、比較例により生成される画像の例である。
【図４】ムービーデータとして実写映像を用いる場合におけるムービーデータの作成手法について説明するための図である。
【図５】ムービーデータのデータ構造の他の例について示す図である。
【図６】図６（Ａ）、（Ｂ）は、本実施形態のヒットチェック手法について説明するための図である。
【図７】ムービーデータに含まれる移動値ＭＶに基づいてキャラクタを移動させる手法について説明するための図である。
【図８】ムービー再生の最終フレームの画像のデータに含ませた奥行き値に基づいて陰面消去を行う手法について説明するための図である。
【図９】本実施形態の全体処理の例について示すフローチャートである。
【図１０】ゲームメイン処理の例について示すフローチャートである。
【図１１】ムービープレイ処理の例について示すフローチャートである。
【図１２】キャラクタ移動処理の例について示すフローチャートである。
【図１３】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図１４】図１４（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【００２１】
１．構成
図１に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部１００を含めばよく（或いは処理部１００と記憶部１７０、或いは処理部１００と記憶部１７０と情報記憶媒体１８０を含めばよく）、それ以外のブロック（例えば操作部１６０、表示部１９０、音出力部１９２、携帯型情報記憶装置１９４、通信部１９６）については、任意の構成要素とすることができる。
【００２２】
ここで処理部１００は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、或いはＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、所与のプログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００２３】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
【００２４】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００２５】
情報記憶媒体（コンピュータにより使用可能な記憶媒体）１８０は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納される情報に基づいて本発明（本実施形態）の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本発明（本実施形態）の手段（特に処理部１００に含まれるブロック）を実行（実現）するための情報（プログラム或いはデータ）が格納される。
【００２６】
なお、情報記憶媒体１８０に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部１７０に転送されることになる。また情報記憶媒体１８０に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００２７】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現できる。
【００２８】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
【００２９】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【００３０】
通信部１９６は、外部（例えばホスト装置や他の画像生成システム）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３１】
なお本発明（本実施形態）の手段を実行するためのプログラム或いはデータは、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００３２】
処理部１００は、ゲーム処理部１１０、画像生成部１３０、音生成部１５０を含む。
【００３３】
ここでゲーム処理部１１０は、コイン（代価）の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト（１又は複数のプリミティブ面）の位置や回転角度（Ｘ、Ｙ又はＺ軸回り回転角度）を求める処理、オブジェクトを動作させる処理（モーション処理）、視点の位置（仮想カメラの位置）や視線角度（仮想カメラの回転角度）を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果（成果、成績）を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作部１６０からの操作データや、携帯型情報記憶装置１９４からの個人データ、保存データや、ゲームプログラムなどに基づいて行う。
【００３４】
画像生成部１３０は、ゲーム処理部１１０からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例えばオブジェクト空間内で仮想カメラ（視点）から見える画像を生成して、表示部１９０に出力する。また、音生成部１５０は、ゲーム処理部１１０からの指示等にしたがって各種の音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、音声などの音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００３５】
なお、ゲーム処理部１１０、画像生成部１３０、音生成部１５０の機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【００３６】
ゲーム処理部１１０は、移動・動作演算部１１２、ヒットチェック部１１４を含む。
【００３７】
ここで移動・動作演算部１１２は、キャラクタなどの移動オブジェクトの移動情報（位置データ、回転角度データ）や動作情報（移動オブジェクトの各パーツの位置データ、回転角度データ）を演算するものであり、例えば、操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データやゲームプログラムなどに基づいて、移動オブジェクトを移動させたり動作させたりする処理を行う。
【００３８】
より具体的には、移動・動作演算部１１４は、移動オブジェクトの位置や回転角度を例えば１フレーム（１／６０秒）毎に求める処理を行う。例えば（ｋ−１）フレームでの移動オブジェクトの位置をＰＭk-1、速度をＶＭk-1、加速度をＡＭk-1、１フレームの時間を△ｔとする。するとｋフレームでの移動オブジェクトの位置ＰＭk、速度ＶＭkは例えば下式（１）、（２）のように求められる。
【００３９】
ＰＭk＝ＰＭk-1＋ＶＭk-1×△ｔ              （１）
ＶＭk＝ＶＭk-1＋ＡＭk-1×△ｔ              （２）
ヒットチェック部１１４は、ヒットエリアやショット（矢、弾丸等）と、移動オブジェクトとの間のヒットチェック処理を行う。より具体的には本実施形態では、ムービーデータ記憶部１７２に記憶されるムービーデータが、ヒットエリアを特定するためのヒットエリアデータ（ヒットエリアフラグ、ヒットエリアの高さ等）を含む。そして、ヒットチェック部１１４は、このヒットエリアデータと、移動オブジェクトの位置や方向とに基づいてヒットチェック処理を行う。そして、移動オブジェクトがヒットエリアにヒットした（進入した）と判断されると、移動オブジェクトの移動経路が補正される。
【００４０】
なお、ムービーデータ記憶部１７２に記憶されるムービーデータが移動経路データや移動データ（移動値、移動エリアフラグ等）を含む場合には、移動・動作演算部１１２は、これらの移動経路データや移動データに基づいて、移動オブジェクトを移動させる処理を行うことになる。
【００４１】
画像生成部１３０は、ジオメトリ処理部１３２（３次元演算部）、描画部１４０（レンダリング部）を含む。
【００４２】
ここで、ジオメトリ処理部１３２は、座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算などの種々のジオメトリ処理（３次元演算）を行う。
【００４３】
描画部１４０は、オブジェクトやテクスチャのデータなどに基づいて、オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を描画する処理を行う。そして、本実施形態の描画部１４０は、ムービーデータ記憶部１７２に記憶されるムービーデータが含む奥行き値Ｚ１とキャラクタなどの移動オブジェクトの奥行き値Ｚ２とに基づいて陰面消去を行いながら、ムービーと移動オブジェクトとが合成された画像を描画する。この場合、描画部１４０が含む陰面消去部１４２が、例えば、奥行き値が格納されるＺバッファ１７４を用いてＺバッファ法のアルゴリズムにしたがった陰面消去を行うことになる。
【００４４】
なお、本実施形態の画像生成システムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【００４５】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。
【００４６】
２．本実施形態の特徴
本実施形態では、ムービー再生のためのデータであるムービーデータに奥行き値Ｚ１を含ませている。そして、この奥行き値Ｚ１とキャラクタ（広義には移動オブジェクト）の奥行き値Ｚ２とに基づいて陰面消去を行いながら、ムービーとキャラクタが合成された画像を生成している。
【００４７】
より具体的には例えば図２に示すように、ムービーを構成する各フレーム画像の各ピクセルに対して、画像データ（ＲＧＢ）の他に、奥行き値Ｚ１のデータを含ませる。そして、このＺ１とキャラクタのＺ２とを比較し、Ｚバッファ法などのアルゴリズムにしたがって陰面消去を行い、ムービーとキャラクタが合成された画像を生成する。
【００４８】
このようにすることで図３（Ａ）に示すように、ムービーの絵の中にキャラクタを割り込ませることができるようになる。即ち、ムービーで表現されるタンス２０（表示物）の物陰にキャラクタ１０が隠れたり、ムービーで表現される出入り口２２からキャラクタが出て行くなどの画像表現が可能になる。或いは、ムービーで表現される窓２４の向こう側からキャラクタ１０が覗き込むなどの画像表現も可能になる。
【００４９】
即ち、これまでのムービーでは、ムービーデータが画像データや音データしか含まず、奥行き値のデータを含まなかった。従って、ムービーとキャラクタの合成画像を生成しようとすると、図３（Ｂ）に示すようにキャラクタ１０が常に手前に表示されるようになってしまい、リアルが画像を生成できなかった。
【００５０】
本実施形態によれば、図３（Ａ）に示すように、キャラクタ１０の奥行き値Ｚ２の大きさに応じて、キャラクタ１０がムービーの中の表示物の物陰に隠れたり、隠れなかったりするようになるため、よりリアルで臨場感溢れる画像を生成できる。
【００５１】
なお、本実施形態におけるムービーは、ＣＧツールで制作した一連のセル画像により構成されるＣＧ映像でもよいし、カメラにより撮影した実写映像でもよい。
【００５２】
ムービーとしてＣＧ映像を用いる場合には、ＣＧの作成時に生じた各ピクセルの奥行き値のデータを破棄せずにムービーデータの中に含ませるようにする。即ち、ＣＧツールのＺバッファに記憶される最終的な奥行き値のデータは、通常は破棄されるが、これを破棄せずに、画像データ（ＲＧＢ）と共にムービーデータの中に含ませるようにする。このようにすることで、奥行き値のデータを含むムービーデータを、それほど手間をかけることなく用意することができるようになる。
【００５３】
一方、ムービーとして実写映像を用いる場合には以下のようにする。
【００５４】
例えば図４に示すように、被写体となる人物３０、机３１、椅子３２等を撮影用のカメラ５０で撮影する際に、複数台の位置測定用のカメラ５２、５４を用いて人物３０、机３１、椅子３２を異なる方向から撮影する。そして、得られた画像を用いて数値計算を行い、三角測量の原理で人物３０、机３１、椅子３２の奥行き値（位置）を求める。そして、求められた奥行き値を、撮影用のカメラ５０により得られたムービーデータ（実写映像データ）の中に含ませるようにする。
【００５５】
なお、人物３０、机３１、椅子３２のおおよその奥行き値がわかれば十分である場合には、即ち、キャラクタが、人物３０、机３１、椅子３２の手前に位置するか後ろに隠れるかが判別できれば十分である場合には、次のようにすればよい。即ち、これらの被写体の代表点にピンポン玉などのターゲット３３〜４０を取り付け、これらターゲット３３〜４０の位置をカメラ５２、５４で測定することで、被写体の奥行き値を特定する。
【００５６】
なお、この場合、ターゲット３３〜４０は、撮影用のカメラ５０から見えない位置に取り付けることが望ましい。例えば人物３０の場合には、人物３０の後頭部や背中にターゲットを取り付ける。そして、位置測定用のカメラ５２、５４を人物３０の後方や頭上に設置して人物３０を撮影し、人物３０の奥行き値を特定する。
【００５７】
また、カメラ５０により撮影する際に、壁６０を青色にし（ブルーバック）、別に用意された背景と、人物３０、机３１、椅子３２とを、クロマキー合成するようにしてもよい。この場合に、別に用意された背景の奥行き値は例えば無限大に設定し、人物３０、机３１、椅子３２の奥行き値は、カメラ５２、５４による測定で得られた値を設定する。このようにすれば、より正確な奥行き値を設定できる。
【００５８】
また、カメラ５２、５４を用いる代わりに、超音波や電磁波とそれを受信する受信機を用いて奥行き値を求めてもよい。例えば、ターゲットから超音波や電磁波を発信して、ターゲットとは別の位置に設置された１又は複数の受信機で受信する。そして、受信機への超音波や電磁波の到達時間や、複数の受信機への到達時間や位相の差に基づいて、奥行き値（位置）を求めるようにする。
【００５９】
なお、奥行き値は、全てのフレーム画像に設定しもよいし、一部のフレーム画像にのみ設定しもよい。また、奥行き値は、ムービーを構成するフレーム画像の全てのピクセルに対して設定しもよいし、一部のピクセルにのみ設定してもよい。また、奥行き値データを圧縮してムービーデータに含ませるようにしてもよい。
【００６０】
また、ムービーは、図３（Ａ）のように背景として用いてもよいが、敵ボス（移動オブジェクト）などの表現に用いてもよい。この場合には例えば、ムービー表示のための仮想的なスクリーンを用意し、この仮想スクリーンに、敵ボスのムービーを投影するようにする。或いは、ムービー表示のためのポリゴン（プリミティブ面）を用意し、ムービーをテクスチャとしてこのポリゴンにマッピングするようにしてもよい。
【００６１】
さて、ムービーデータに含ませるデータとしては、奥行き値Ｚ１以外にも種々のデータを考えることができる。
【００６２】
例えば図５では、ムービーデータに対して、画像データ（ＲＧＢ）や奥行き値Ｚ１の他に、ヒットエリアフラグＨＦ、高さＨＨ（ヒットエリアの高さ）、移動経路ＭＲ、移動値ＭＶ（移動データ）、法線ベクトルＮＶのデータを含ませている。
【００６３】
ムービーデータの中に、ヒットエリアフラグＨＦ、高さＨＨなどのデータを含ませることで、キャラクタとヒットエリアとのヒットチェックが可能になる。
【００６４】
即ち図６（Ａ）では、レバー７０やボタン７２を用いてプレーヤが操作するキャラクタ１０が、ムービーで表現される表示物（障害物）７４の方に向かって歩いている。この場合に、表示物７４の底面がヒットエリア７６と定義され、このヒットエリア７６の位置や大きさが、ヒットエリアフラグＨＦにより特定される。例えば、ＨＦ＝１と設定されるピクセルは、ヒットエリア７６内のピクセルであると判断され、ＨＦ＝０と設定されるピクセルは、ヒットエリア７６外のピクセルであると判断される。
【００６５】
そして、キャラクタ１０の足下などに設定された代表点Ｐ（ＸＰ、ＹＰ）と、ヒットエリア７６とのヒットチェックが行われる。そして、代表点Ｐがヒットエリア７６にヒットした（進入した）と判断された場合には、キャラクタ１０の移動経路を補正したり、キャラクタ１０の移動を制限するようにする。
【００６６】
なお、より高度なヒットチェックを行う場合には、ヒットエリア７６の高さＨＨも用いるようにする。そして、キャラクタ１０がヒットエリア７６にヒットした時にプレーヤがジャンプを指示するボタン７２を押した場合には、この高さＨＨに基づいて、キャラクタ１０が表示物７４の上に飛び乗れるか否かを判断するようにする。
【００６７】
また、ムービーデータに移動経路ＭＲのデータを含ませることで、ヒットエリア７６へのヒット後のキャラクタ１０の移動を簡易に制御できるようになる。例えば、キャラクタ１０がヒットエリア７６にヒットした後に、プレーヤがレバー７０を奥側に倒した場合には、キャラクタ１０を、移動経路７８に沿って移動させる。また、ヒット後に、プレーヤがレバー７０を右側に倒すと共にジャンプのボタン７２を押した場合には、キャラクタ１０を移動経路８０に沿って移動させる。また、ヒット後に、プレーヤがレバー７０を手前側に倒した場合には、キャラクタ１０を移動経路８２に沿って移動させる。
【００６８】
この場合に、移動経路７８、８０、８２を特定するためのデータ（移動経路の方向データ等）を、移動経路ＭＲとしてムービーデータに含ませるようにする。このようにすることで、表示物７４の形状に応じた最適な移動経路でキャラクタ１０を移動させることができるようになる。
【００６９】
また、ムービーデータに移動値ＭＶのデータ（広義には移動データ）を含ませることで、ムービーの中の表示物の動きや、ムービー全体の動きに合わせて、キャラクタ（移動オブジェクト）を移動させることが可能になる。
【００７０】
例えば図７では、キャラクタ１０が、ムービーで表現されるエスカレーター８４の上に乗っている。この場合には、キャラクタ１０の足下などに設定された代表点Ｐ（ＸＰ、ＹＰ）の位置（ピクセル）における移動値ＭＶ（移動量、移動ベクトル成分等）を取得する。そして、取得された移動値ＭＶに基づいて、キャラクタ１０を移動させる。このようにすることで、ムービーの中の表示物であるエスカレーター８４の動きに連動して、キャラクタ１０も移動するようになる。従って、キャラクタの画像とムービーが、より自然に合成されて見えるようになり、これまでにないリアルな画像を少ない処理負担で生成できる。
【００７１】
なお、ムービーデータに含ませる移動データとしては、移動値ＭＶの他に、移動エリアを特定するための移動エリアフラグなども考えることができる。即ち、キャラクタが移動エリアに位置するか否かを、キャラクタの代表点Ｐ（ＸＰ、ＹＰ）の位置（ピクセル）に設定された移動エリアフラグにより判断する。そして、その位置での移動エリアフラグが例えば１ならば、キャラクタを移動させる処理を行う。そして、ムービーデータが移動値ＭＶを含む場合には、移動値ＭＶに応じた移動量だけキャラクタを移動させるようにする。
【００７２】
また、ムービーで表される背景がスクロールする場合など、ムービー全体が動く場合にも、移動値ＭＶを用いてキャラクタを移動させるようにしてもよい。例えば、ムービーで表現される背景が左方向にスクロールした場合には、そのスクロールに合わせて、キャラクタを画面上で右方向に移動させる。なお、この場合には、移動値ＭＶを、ピクセル単位ではなく画像単位で持たせてもよい。
【００７３】
さて、本実施形態では、ムービー再生の最終フレームの画像のデータ（ムービーデータの一種）に奥行き値Ｚ１を含ませ、この奥行き値Ｚ１とキャラクタの奥行き値Ｚ２とに基づいて陰面消去を行うようにしてもよい。
【００７４】
例えば図８に示すように、ゲームのオープニングや幕間などにおいて、予め用意されたオープニング用ムービーや幕間用ムービーを再生する。そして、ムービー再生の最終フレームの画像８６（静止画像）の各ピクセルに対して奥行き値Ｚ１を設定しておく。そして、この最終フレーム画像８６を背景として用いると共に、最終フレーム画像８６の奥行き値Ｚ１とキャラクタ１０の奥行き値Ｚ２とを比較しながら陰面消去を行い、画像を描画する。
【００７５】
このようにすることで、一連のムービーの再生の後、切れ目無くゲームが開始するようになる。従って、オープニングや幕間のムービーによりゲーム意欲が盛り上がったプレーヤは、その盛り上がったゲーム意欲を維持したまま、自然にゲーム世界に入り込むことができるようになる。これにより、プレーヤの仮想現実感を飛躍的に高めることができる。
【００７６】
３．本実施形態の処理
次に、本実施形態の処理の詳細例について、図９、図１０、図１１、図１２のフローチャートを用いて説明する。
【００７７】
図９は、全体処理に関するフローチャートである。
【００７８】
画像生成システムがリセットされると、ハードウェアの初期化処理が行われる（ステップＳ１）。そして、ＭＯＤＥ（システムのメインモード）がＡＴＴＲ（アトラクション）に設定される（ステップＳ２）。
【００７９】
次に、フレーム開始の割り込みが発生したか否かを判断し（ステップＳ３）、発生した場合には、フレームバッファを切り替える（ステップＳ４）。即ち前のフレームで画像を描画したフレームバッファを表示用のフレームバッファに切り替え、前のフレームで画像を表示したフレームバッファを描画用のフレームバッファに切り替える。
【００８０】
次に、ＭＯＤＥが、ＡＴＴＲ、ＩＮＩＴ、ＧＡＭＥ、ＥＮＤＩＮＧのいずれに設定されているか否かを判断する（ステップＳ５〜Ｓ８）。そして、ＡＴＴＲ、ＩＮＩＴ、ＧＡＭＥ、ＥＮＤＩＮＧに設定されていた場合には、各々、アトラクション、ゲーム初期化、ゲームメイン、エンディングの処理に移行する（ステップＳ９〜Ｓ１２）。なお、ＭＯＤＥがＯＶＥＲに設定されていた場合にはゲームオーバー処理に移行する（ステップＳ１３）。
【００８１】
そして、上記の処理の終了後、描画処理を行う（ステップＳ１４）。この場合に本実施形態では、ムービーデータが含む奥行き値Ｚ１や移動オブジェクトの奥行き値Ｚ２に基づいて、Ｚバッファを使用したＺバッファ法により、陰面消去を行う。
【００８２】
図１０は、図９のステップＳ１１のゲームメイン処理のフローチャートである。
【００８３】
まず、ＭＯＤＥＳＵＢ（システムのサブモード）が、ＳＥＬ、ＩＮＴＲＯ、ＭＯＶＩＥ、ＷＩＮのいずれに設定されているかを判断する（ステップＳ２０〜Ｓ２３）。そして、ＳＥＬ、ＩＮＴＲＯ、ＭＯＶＩＥ、ＷＩＮに設定されていた場合には、各々、キャラクタ選択、イントロダクション、ムービープレイ、勝利の処理に移行する（ステップＳ２４〜Ｓ２７）。なお、ＭＯＤＥＳＵＢがＬＯＳＥに設定されていた場合には敗北処理に移行する（Ｓ２８）。
【００８４】
図１１は、図１０のステップＳ２６のムービープレイ処理のフローチャートである。
【００８５】
まず、図５で説明したムービーデータのストリームをメインメモリに読み込む（ステップＳ３０）。そして、読み込んだムービーデータをワークバッファに展開する（ステップＳ３１）。より具体的には、ＲＧＢ、奥行き値Ｚ１、ヒットエリアフラグＨＦ、高さＨＨ、移動経路ＭＲ、移動値ＭＶ、法線ベクトルＮＶ、音ＳＤのデータを、各々、ＲＧＢ、Ｚ１、ＨＦ、ＨＨ、ＭＲ、ＭＶ、ＮＶ、ＳＤのワークバッファに展開する。
【００８６】
次に、キャラクタ（プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ）の移動処理を行い（ステップＳ３２）、敵キャラクタの移動処理を行う（ステップＳ３３）。そして、勝敗の判定処理を行う（ステップＳ３４）。そして、プレーヤが勝利したか否かを判断し（ステップＳ３５）、勝利した場合にはＭＯＤＥＳＵＢにＷＩＮを設定する（ステップＳ３６）。一方、勝利しなかった場合にはプレーヤが敗北したか否かを判断し（ステップＳ３７）、敗北した場合にはＭＯＤＥＳＵＢにＬＯＳＥを設定する（ステップＳ３８）。
【００８７】
次に、ステップＳ３１〜Ｓ３４の処理結果に基づいて、描画リスト（ポリゴンデータ、テクスチャデータ、環境（光源、仮想カメラ）設定データなどのリスト）を作成する（ステップＳ３９）。描画処理は、この描画リストに基づいて行われることになる。
【００８８】
図１２は、図１１のステップＳ３２のキャラクタ移動処理のフローチャートである。
【００８９】
まず、操作部（コントローラ）からの操作データを取得する（ステップＳ４０）。これにより、図６（Ａ）、（Ｂ）において、レバー７０を倒した方向や倒したタイミング、ボタン７２を押したタイミングなどを知ることができる。そして、取得した操作データに基づいて、キャラクタの仮移動位置を計算する（ステップＳ４１）。
【００９０】
次に、図１１のステップＳ３１でＭＶワークバッファに展開された移動値ＭＶに基づき、ステップＳ４１で計算された仮移動位置を補正する（ステップＳ４２）。即ち、図７で説明したように、キャラクタがエスカレーターに乗った場合には、エスカレーターの動く方向にキャラクタを移動させる。
【００９１】
次に、仮移動位置と、ＨＦワークバッファからのヒットエリアフラグＨＦと、ＨＨワークバッファからの高さＨＨとに基づき、ヒットチェック処理を行う（ステップＳ４３）。即ち、図６（Ｂ）で説明したように、Ｐ（ＸＰ、ＹＰ）の仮移動位置が、ヒットエリアに進入したか否かをヒットエリアフラグＨＦにより判断する。また、ジャンプのボタンを押した場合には、キャラクタが表示物を飛び越えることができるかを、ヒットエリアの高さＨＨのデータに基づき判断する。
【００９２】
次に、キャラクタがヒットエリアとヒットしたか否かを判断し（ステップＳ４４）、ヒットしたと判断した場合には、ＭＲワークバッファからの移動経路ＭＲのデータに基づき、仮移動位置を補正する（ステップＳ４５）。即ち、図６（Ｂ）において、Ｐ（ＸＰ、ＹＰ）が、移動経路７８、８０、８２のいずれかに沿って移動するように、Ｐ（ＸＰ、ＹＰ）の仮移動位置を補正する。
【００９３】
以上に説明した処理を、各フレーム毎に行うことで、ムービーの奥行き値とキャラクタの奥行き値に基づく陰面消去や、ムービーの中の表示物とキャラクタとのヒットチェックなどが可能になる。
【００９４】
４．ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図１３を用いて説明する。
【００９５】
メインプロセッサ９００は、ＣＤ９８２（情報記憶媒体）に格納されたプログラム、通信インターフェース９９０を介して転送されたプログラム、或いはＲＯＭ９５０（情報記憶媒体の１つ）に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【００９６】
コプロセッサ９０２は、メインプロセッサ９００の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作（モーション）させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ９０２に指示（依頼）する。
【００９７】
ジオメトリプロセッサ９０４は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ９００で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ９０４に指示する。
【００９８】
データ伸張プロセッサ９０６は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ９００のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション（幕間）画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、ＭＰＥＧ方式等で圧縮されたムービー（動画）を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ＲＯＭ９５０、ＣＤ９８２に格納されたり、或いは通信インターフェース９９０を介して外部から転送される。
【００９９】
描画プロセッサ９１０は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画（レンダリング）処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ９００は、ＤＭＡコントローラ９７０の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ９１０に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部９２４にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ９１０は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Ｚバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ９２２に高速に描画する。また、描画プロセッサ９１０は、αブレンディング（半透明処理）、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、１フレーム分の画像がフレームバッファ９２２に書き込まれると、その画像はディスプレイ９１２に表示される。
【０１００】
サウンドプロセッサ９３０は、多チャンネルのＡＤＰＣＭ音源などを内蔵し、ＢＧＭ、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ９３２から出力される。
【０１０１】
ゲームコントローラ９４２からの操作データや、メモリカード９４４からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース９４０を介してデータ転送される。
【０１０２】
ＲＯＭ９５０にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ＲＯＭ９５０が情報記憶媒体として機能し、ＲＯＭ９５０に各種プログラムが格納されることになる。なお、ＲＯＭ９５０の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【０１０３】
ＲＡＭ９６０は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【０１０４】
ＤＭＡコントローラ９７０は、プロセッサ、メモリ（ＲＡＭ、ＶＲＡＭ、ＲＯＭ等）間でのＤＭＡ転送を制御するものである。
【０１０５】
ＣＤドライブ９８０は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるＣＤ９８２（情報記憶媒体）を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【０１０６】
通信インターフェース９９０は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース９９０に接続されるネットワークとしては、通信回線（アナログ電話回線、ＩＳＤＮ）、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他の画像生成システム、他のゲームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【０１０７】
なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行してもよい。
【０１０８】
そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行するためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実行することになる。
【０１０９】
図１４（Ａ）に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１００上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー１１０２、ボタン１１０４等を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード（サーキットボード）１１０６には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実行するための情報（プログラム又はデータ）は、システムボード１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【０１１０】
図１４（Ｂ）に、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ１２０６、或いはメモリカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【０１１１】
図１４（Ｃ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００とネットワーク１３０２（ＬＡＮのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク）を介して接続される端末１３０４-1〜１３０４-nとを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４-1〜１３０４-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４-1〜１３０４-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４-1〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【０１１２】
なお、図１４（Ｃ）の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置（サーバー）と端末とで分散して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実行するための上記格納情報を、ホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【０１１３】
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置（メモリカード、携帯型ゲーム装置）を用いることが望ましい。
【０１１４】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１１５】
例えば、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の１の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【０１１６】
また本発明の移動オブジェクトは、格闘ゲームやロールプレイングゲームなどに登場するキャラクタであることが特に望ましいが、本発明の移動オブジェクトはこれに限定されない。
【０１１７】
またムービーデータのデータ構造は、図２や図５で説明した構造が特に望ましいが、これに限定されず、種々の変形実施が可能である。
【０１１８】
また、第１の奥行き値データ、ヒットエリアデータ、移動経路データ、移動データは、ムービーを構成する各画像（フレーム画像）の全てのピクセルに設定してもよいし、一部のピクセルにのみ設定してもよい。或いは、各画像に対して設定するようにしてもよい。
【０１１９】
また、陰面消去の手法はＺバッファ法であることが特に望ましいが、それ以外の手法を採用してもよい。
【０１２０】
また、第１、第２の奥行き値データ、ヒットエリアデータ（ヒットエリアフラグ、高さ）、移動経路データ、移動データ（移動値、移動エリアフラグ）も、本実施形態で説明した形態のデータであることが特に望ましいが、これに限定されるものではない。
【０１２１】
また本発明は種々のゲーム（ロールプレイングゲーム、アクションゲーム、シューティングゲーム、格闘ゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等）に適用できる。
【０１２２】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の画像生成システムに適用できる。
【符号の説明】
【０１２３】
１０    キャラクタ
２０    タンス
２２    出入り口
２４    窓
３０    登場人物
３１    机
３２    椅子
３３〜４０  ターゲット（ピンポン玉）
５０    撮影用のカメラ
５２、５４  位置測定用のカメラ
６０    壁
７０    レバー
７２    ボタン
７４    表示物
７６    ヒットエリア
７８、８０、８２  移動経路
８４    エスカレーター
１００  処理部
１１０  ゲーム処理部
１１２  移動・動作演算部
１１４  ヒットチェック部
１３０  画像生成部
１３２  ジオメトリ処理部
１４０  描画部
１４２  陰面消去部
１５０  音生成部
１６０  操作部
１７０  記憶部
１７２  ムービーデータ記憶部
１７４  Ｚバッファ
１８０  情報記憶媒体
１９０  表示部
１９２  音出力部
１９４  携帯型情報記憶装置
１９６  通信部
【図１】
0004758499.tif 000002
【図２】
0004758499.tif 000003
【図３】
0004758499.tif 000004
【図４】
0004758499.tif 000005
【図５】
0004758499.tif 000006
【図６】
0004758499.tif 000007
【図７】
0004758499.tif 000008
【図８】
0004758499.tif 000009
【図９】
0004758499.tif 000010
【図１０】
0004758499.tif 000011
【図１１】
0004758499.tif 000012
【図１２】
0004758499.tif 000013
【図１３】
0004758499.tif 000014
【図１４】
0004758499.tif 000015