(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、所定の乱数範囲の中から１の乱数を抽出する乱数抽出手段と、
前記乱数抽出手段により抽出された乱数と複数種類の当選役の各々に対応した数値範囲とに基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
特別の当選役に対応した図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されたときに、遊技者にとって相対的に有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、
前記停止制御手段による停止制御の結果、前記図柄表示手段により予め定められた図柄組合せが停止表示されると遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記当選役決定手段により決定される、入賞するとその遊技で投入された遊技価値と同じ遊技価値が次の遊技で自動的に投入される複数種類のリプレイ役からなる特定の当選役に対応した数値範囲を、前記複数種類のリプレイ役の種類ごとに、ある数値範囲と、このある数値範囲とは異なる他の数値範囲とに区分する数値範囲区分手段と、
前記特定の当選役に対応した数値範囲を他の遊技状態時に比較して所定期間広く変動させてリプレイタイムを作動させる数値範囲変動手段とを備え、
この数値範囲変動手段は、前記特別遊技発生手段により発生させられた前記特別遊技が終了したことを契機に行われる第１の前記リプレイタイムで、他の遊技状態時に比較して前記他の数値範囲を所定期間広く変動させ、
前記他の数値範囲に対応した図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されたときに行われる第２の前記リプレイタイムで、他の遊技状態時に比較して前記ある数値範囲を所定期間広く変動させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特定の当選役に対応した図柄の組合せが図柄表示手段に表示されたときに、遊技者にとって相対的に有利である特典遊技を発生させる特典遊技発生手段を備える遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機としては、リールの回転を遊技者の操作に応じて停止させる下記の特許文献１に開示されるスロットマシンがある。このスロットマシンでは、遊技者が遊技媒体であるメダルを投入して、スタートレバーを操作することにより、当選用判定テーブルを用いた乱数抽選によって複数の役の中から当選役が決定され、続いて複数列に配列されたリールが回転を開始する。各リールに対応して設けられた停止ボタンが操作されると、その操作タイミングと当選役とに応じた引き込み制御が行われてリールの回転が停止する。全てのリールの回転が停止したときに当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃っていずれかの役に入賞するとメダル払出が行われる。
【０００３】
特許文献１に開示されるパチスロ機では、入賞するとそのゲームで投入されたメダルと同じ数のメダルが次の遊技で自動的に投入されるリプレイが当選役として決定される確率が、他の遊技状態に比べて高い遊技状態（以下ＲＴ（リプレイタイム）と称す）が特典遊技として発生する。
【特許文献１】特開２００５−１９８９０４号公報（段落［００７７］〜［００８９］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に開示される従来のパチスロ機では、当選用判定テーブルを用いた抽選でＲＴに当選し、当選したＲＴに対応する図柄組合せが揃うとＲＴが発生するので、ＲＴが発生するタイミングと確率が予め定まってしまい、ＲＴの発生に対する期待感は常に一定であった。
【０００５】
本発明は、係る実情に鑑み、趣向性の高い遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
このために本発明は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、所定の乱数範囲の中から１の乱数を抽出する乱数抽出手段と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数と複数種類の当選役の各々に対応した数値範囲とに基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記当選役決定手段により決定された当選役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、特別の当選役に対応した図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されたときに、遊技者にとって相対的に有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、前記停止制御手段による停止制御の結果、前記図柄表示手段により予め定められた図柄組合せが停止表示されると遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記当選役決定手段により決定される、入賞するとその遊技で投入された遊技価値と同じ遊技価値が次の遊技で自動的に投入される複数種類のリプレイ役からなる特定の当選役に対応した数値範囲を、前記複数種類のリプレイ役の種類ごとに、ある数値範囲と、このある数値範囲とは異なる他の数値範囲とに区分する数値範囲区分手段と、前記特定の当選役に対応した数値範囲を他の遊技状態時に比較して所定期間広く変動させてリプレイタイムを作動させる数値範囲変動手段とを備え、この数値範囲変動手段は、前記特別遊技発生手段により発生させられた前記特別遊技が終了したことを契機に行われる第１の前記リプレイタイムで、他の遊技状態時に比較して前記他の数値範囲を所定期間広く変動させ、前記他の数値範囲に対応した図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されたときに行われる第２の前記リプレイタイムで、他の遊技状態時に比較して前記ある数値範囲を所定期間広く変動させることを特徴とする。
【０００７】
この構成によれば、特別遊技発生手段により発生した特別遊技が終了すると、入賞するとその遊技で投入された遊技価値と同じ遊技価値が次の遊技で自動的に投入される複数種類のリプレイ役からなる特定の当選役に対応した数値範囲のうちの他の数値範囲が、他の遊技状態時に比較して所定期間広く変動させられて、第１のリプレイタイムが作動する。このため、第１のリプレイタイム時には、他のときに比べて、他の数値範囲に対応する図柄組合せが図柄表示手段に表示されて、他の遊技状態時に比較して特定の当選役に対応した数値範囲を所定期間広く変動させる第２のリプレイタイムが発生する確率が高くなるので、他のときよりも第２のリプレイタイムの発生に対する期待感を持って遊技を行うことができる。この結果、趣向性の高い遊技機を提供することができる。
【０００８】
また、第２のリプレイタイムが行われている間、当選役決定手段により特定の当選役を決定する確率は、第２のリプレイタイムが行われていないときよりも高い。このため、第２のリプレイタイムが行われている間は、他の期間に比べて特定の当選役が発生する確率が高くなるので、特定の当選役に対応する図柄組合せが揃うことについて、遊技者は期待感を持って遊技を行うことができる。
【発明の効果】
【０００９】
このような本発明によれば、上記のように、趣向性の高い遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
次に、本発明の最良の形態によるパチスロ機１について説明する。
【００１１】
図１は本発明の最良の形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１２】
パチスロ機１の本体中央部には、３個のリール２〜４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはパチスロ機１の正面の表示窓５〜７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。この表示窓５〜７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技価値であるメダルが投入されるメダル投入口８が設けられている。リール２〜４および表示窓５〜７は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。
【００１３】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときは、これに上下の横２本の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが加わって横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、これに斜め２本の入賞ラインＬ３Ａ，Ｌ３Ｂが加わって５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化される。なお、以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
【００１４】
また、表示窓５〜７の左方には、遊技動作表示器９〜１２、ＢＥＴランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。各表示器９〜１２およびＢＥＴランプ１３〜１５は遊技状況に応じて点灯制御され、そのときの遊技状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部のメダルカウンタに現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１５】
また、表示窓５〜７の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム作動時に、ＲＢゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインにボーナスの作動に対応するシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ２１はメダル投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１６】
また、表示窓５〜７の直ぐ下方には、液晶表示装置２２が設けられている。液晶表示装置２２の左側には十字キー２３、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５、１貯留メダル投入ボタン２６、２貯留メダル投入ボタン２７、および３貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。十字キー２３は、上下左右の４方向の操作を検出して、液晶表示装置２２に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン２４は十字キー２３によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン２５は十字キー２３によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示され、クレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００１７】
また、液晶表示装置２２の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０および停止ボタン３１〜３３が設けられている。貯留メダル精算ボタン２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。スタートレバー３０が遊技者によって操作されることにより各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００１８】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３７が設けられている。このメダル受皿３７はメダル払出口３８から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３９が設けられており、この配当表示部３９の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００１９】
各リール２〜４は図２に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらステッピングモータ４５が駆動されて回転する。
【００２０】
各リール２〜４の構造は図３に示される。なお、同図において図２と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図（ａ）に示すように、リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ４７ａ〜４７ｃが取り付けられている。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃは、同図（ｂ）に示すように、異なる複数の色を発光するＬＥＤ４７が基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００２１】
各バックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ駆動回路８９（図６参照）によって点灯制御される。各バックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各バックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００２２】
図４は、左，中，右の各リール２〜４の各リール帯４４に表された複数種類のシンボルが、２１個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“０”〜“２０”のコードナンバーが図柄番号として付され、これらコードナンバーは、データテーブルとして後で説明するプログラムＲＯＭ６５（図５参照）に格納されている。各リール２〜４上には、“赤７”、“リプレイ”、“スイカ”、“ベル”、“チェリー”、および何も描かれていない「ブランク」のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール２〜４は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２３】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ（ビッグ・ボーナス）内部当選状態」および「ＲＢ（レギュラー・ボーナス）遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、および、成立させることが可能なボーナスの種別により区別される。
【００２４】
ＢＢに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として発生し得る、「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ」という。「ＢＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選していまだそのボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ラインに表示されていない状態であり、以下「内部当選状態」という。「ＢＢ」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の単位遊技に持ち越され、「ＢＢ」シンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。
【００２５】
また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当選役を持ち越すとは、内部抽選処理（図１６，Ｓ７）で決定された内部当選役としての機能を次以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様が適宜可能である。例えば、本実施の形態のように、所定内部当選役のフラグをクリアし、他のフラグを利用して、内部当選役の機能が発揮されるまで、持ち越すこともできる。ここで、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー３０に対する操作に応じてリール２〜４が回転してから、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する操作に応じてリール２〜４の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される（次回のゲームが始まる）前までのことである。
【００２６】
また、本実施形態によるパチスロ機１では、「リプレイＢ」に対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、ＲＴ（リプレイ・タイム）ゲームＡが発生する。ＲＴゲームＡ中は、確率抽選処理（図１６，Ｓ７）で内部当選役として「リプレイＡ」が決定される確率が高くなり、１００回の単位遊技が行われ、または、ＢＢが成立すると終了する。また、ＢＢゲームが終了するとＲＴ（リプレイ・タイム）ゲームＢが発生する。ＲＴゲームＢ中は、確率抽選処理（図１６，Ｓ７）で内部当選役として「リプレイＢ」が決定される確率が高くなり、１０回の単位遊技が行われると終了する。
【００２７】
図５および図６は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００２８】
図５に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００２９】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。
【００３０】
プログラムＲＯＭ６５は、各種テーブルやシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、プログラムＲＯＭ６５内には表示役決定テーブル（図７）が格納されている。この表示役決定テーブルには、配当表示部３９に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや入賞メダル配当枚数等が記憶されている。また、図示しないが、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コードなども記憶されている。ここで、リーチ目とは、内部当選状態のときに、遊技者にボーナスの作動に係るシンボルの組合せを表示可能であることを示唆するシンボル組合せである。この表示役決定テーブルは、リール２〜４の停止制御時、および全リール停止後の表示役検索を行うときに参照される。さらに、プログラムＲＯＭ６５内には、このパチスロ機１でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
【００３１】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００３２】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓ、および貯留メダル精算ボタン２９の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ２９Ｓがある。スタートスイッチ３０Ｓは、遊技者によるスタートレバー３０の開始操作の検出を行う開始操作検出手段を構成している。
【００３３】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【００３４】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。
【００３５】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１〜３３が押された時に対応するリール２〜４を停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。リール停止信号回路７８は、遊技者による停止ボタン３１〜３３の停止操作の検出を行う停止操作検出手段を構成している。ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、リール停止信号回路７８、およびマイコン６３は、当選役決定手段により決定された当選役と停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、図柄変動手段により行われるシンボルの変動の停止制御を行う停止制御手段を構成している。マイコン６３、ホッパー７２、メダル検出部７２ｓ、ホッパー駆動回路７６、および払出完了信号発生回路は、停止制御手段による停止制御の結果、図柄表示手段により予め定められたシンボル組合せが停止表示されると、遊技価値をメダルとして付与する遊技価値付与手段を構成している。マイコン６３は、特別の当選役（本実施形態では「ＢＢ」）に対応したシンボルの組合せが図柄表示手段により表示されたときに、遊技者にとって相対的に有利な特別遊技（ＢＢゲーム）を発生させる特別遊技発生手段を構成している。
【００３６】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図６に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００３７】
サブ制御基板６２は、メイン制御基板６１からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【００３８】
また、マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ〜４７ｃがある。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。
【００３９】
また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５がある。
【００４０】
また、Ｉ／Ｏポート８７には画像制御ワークＲＡＭ９８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。ＶＤＰ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ワークＲＡＭ９８も接続されている。ＶＤＰ９０は、マイコン８１の制御の下、液晶表示装置２２に画像表示を行う。
【００４１】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。また、メイン制御基板６１から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ９６，９６から出音させる。
【００４２】
図７〜図１３は、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に記憶された各種テーブルを示す図である。
【００４３】
図７は、表示役決定テーブルを概念的に示す図である。
【００４４】
表示役決定テーブルは、後述するメインフローチャート（図１６参照）のＳ１５において、表示役およびメダル払出枚数を特定する際に用いられる。表示役決定テーブルは、左リール２，中リール３，右リール４について有効化入賞ライン上に表示されたシンボル組合せとメダル払出枚数（配当）と表示役との関係を記憶している。同図において各リール２〜４の欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する払出枚数欄に表される枚数および表示役欄に表される表示役が、メダル払出枚数および表示役として特定される。
【００４５】
同図に示すように、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が１枚および２枚の場合にはそれぞれ１５枚、投入枚数が３枚の場合には４枚が払出枚数として特定される。なお、「ＡＮＹ」は「チェリー」，「ベル」，「スイカ」，「リプレイ」，「赤７」，「ブランク」のどのシンボルでもよいことを表す。また、投入枚数は単位遊技に賭けられているメダル枚数のことをいう。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ベル」の小役が表示役として特定され、投入枚数が１枚〜３枚の何れの場合にもメダル１５枚が払出枚数として特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「スイカ」の小役が表示役として特定され、投入枚数が１枚および２枚の場合には１５枚、投入枚数が３枚の場合には８枚が払出枚数として特定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「リプレイＡ」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル０枚が特定されて、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“リプレイ−リプレイ−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「リプレイＢ」が表示役として特定され、投入枚数が１枚〜３枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル０枚が特定されて、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入され、ＲＴゲームＡが作動する。また、“赤７−赤７−赤７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ＢＢ」が表示役として特定され、投入枚数が１枚〜３枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル０枚が特定されて、ＢＢ遊技が作動する。また、上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ハズレ」が表示役として特定され、投入枚数が１枚〜３枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル０枚が特定される。
【００４６】
図８は、確率抽選テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブル決定テーブルは、後述する内部抽選処理（図１６，Ｓ７）において、内部当選役を抽選する回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態、内部当選状態、およびＲＢ遊技状態の各遊技状態毎に、抽選回数、および抽選に用いる確率抽選テーブルの種別を表す数値データが割り当てられている。後述する内部抽選処理では、各遊技状態に対応する確率抽選テーブルを用いて、数値データが表す抽選回数だけ抽選が行われる。一般遊技状態には、抽選回数６回および一般遊技状態用確率抽選テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽選回数として６回、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。内部当選状態には、抽選回数５回および一般遊技状態用確率抽選テーブルを表すデータが割り当てられており、内部当選状態中の各単位遊技では、抽選回数として５回、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。ＲＢ遊技状態には、抽選回数３回およびＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを表すデータが割り当てられており、ＲＢ遊技状態中の各単位遊技では、抽選回数として３回、内部抽選処理に用いられる確率抽選テーブルとしてＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。
【００４７】
図９は、確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【００４８】
確率抽選テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽選処理（図１６，Ｓ７）において、内部当選役を抽選する際に用いられる。確率抽選テーブルは、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された０〜６５５３５の所定範囲の乱数を、各当選番号１〜６に区分けする数値データを下限値および上限値として記憶している。各当選番号は各内部当選役に対応づけられており、数値データは各投入枚数毎に記憶されている。各当選番号１〜６には、０〜６５５３５の数値データの中から各数値範囲を規定する上限値および下限値が対で各遊技状態毎に割り当てられており、抽出された乱数値が属する数値範囲に割り当てられた当選番号が選択される。
【００４９】
同図（ａ）に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルＡは、ＲＴゲームＡおよびＲＴゲームＢではない非ＲＴゲーム中の一般遊技状態で用いられる。一般遊技状態用確率抽選テーブルＡでは、「チェリー」の小役に対応する当選番号１には、投入枚数が１枚の場合には下限値０，上限値０、投入枚数が２枚の場合には下限値０，上限値３、投入枚数が３枚の場合には下限値０，上限値１０２３の数値範囲が割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当選確率は１／６５５３６、投入枚数が２枚の場合の当選確率は４／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当選確率は１０２４／６５５３６である。また、「スイカ」の小役に対応する当選番号２には、投入枚数が１枚の場合には下限値１，上限値１、投入枚数が２枚の場合には下限値４，上限値７、投入枚数が３枚の場合には下限値１０２４，上限値１５３５の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当選確率は１／６５５３６、投入枚数が２枚の場合の当選確率は４／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当選確率は５１２／６５５３６である。また、「ベル」の小役に対応する当選番号３には、投入枚数が１枚の場合には下限値２，上限値２、投入枚数が２枚の場合には下限値８，上限値１１、投入枚数が３枚の場合には下限値１５３６，上限値６２３０の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当選確率は１／６５５３６、投入枚数が２枚の場合の当選確率は４／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当選確率は４６９５／６５５３６である。また、「リプレイＡ」に対応する当選番号４には、投入枚数が１枚の場合には下限値３，上限値８８８２、投入枚数が２枚の場合には下限値１２，上限値８８９１、投入枚数が３枚の場合には下限値６２３１，上限値１５１１０の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数にかかわらず当選確率は８８８０／６５５３６である。また、「リプレイＢ」に対応する当選番号５には、投入枚数が１枚の場合には下限値８８８３，上限値８９８２、投入枚数が２枚の場合には下限値８８９２，上限値８９９１、投入枚数が３枚の場合には下限値１５１１１，上限値１５２１０の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数にかかわらず当選確率は１００／６５５３６である。また、「ＢＢ」に対応する当選番号６には、投入枚数が１枚の場合には下限値８９８３，上限値９０８２、投入枚数が２枚の場合には下限値８９９２，上限値９１７１、投入枚数が３枚の場合には下限値１５２１１，上限値１５４７０の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当選確率は１００／６５５３６、投入枚数が２枚の場合の当選確率は１８０／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当選確率は２６０／６５５３６である。なお、サンプリング回路７０で抽出された乱数が当選番号１〜当選番号６に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には、「ハズレ」が内部当選役として決定される。
【００５０】
同図（ｂ）に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルＢは、ＲＴゲームＢ中の一般遊技状態で用いられる。一般遊技状態用確率抽選テーブルＢでは、「チェリー」の小役に対応する当選番号１、「スイカ」の小役に対応する当選番号２、および「ベル」の小役に対応する当選番号３には、同図（ａ）に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルＡと同様の上限値および下限値の数値範囲が割り当てられており、当選確率も同じである。また、「リプレイＡ」に対応する当選番号４には、投入枚数が１枚の場合には下限値３，上限値８００２、投入枚数が２枚の場合には下限値１２，上限値８０１１、投入枚数が３枚の場合には下限値６２３１，上限値１５１１０の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当選確率は８０００／６５５３６、投入枚数が２枚の場合の当選確率は８０００／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当選確率は８８８０／６５５３６である。また、「リプレイＢ」に対応する当選番号５には、投入枚数が１枚の場合には下限値８００３，上限値９９８２、投入枚数が２枚の場合には下限値８０１２，上限値９０１１、投入枚数が３枚の場合には下限値１５１１１，上限値１６１１０の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当選確率は９８０／６５５３６、投入枚数が２枚の場合の当選確率は１０００／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当選確率は１０００／６５５３６である。また、「ＢＢ」に対応する当選番号６には、投入枚数が１枚の場合には下限値９９８３，上限値１０８２、投入枚数が２枚の場合には下限値９０１２，上限値９１９１、投入枚数が３枚の場合には下限値１６１１１，上限値１６３７０の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当選確率は１００／６５５３６、投入枚数が２枚の場合の当選確率は１８０／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当選確率は２６０／６５５３６である。
【００５１】
同図（ｃ）に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルＣは、ＲＴゲームＡ中の一般遊技状態で用いられる。一般遊技状態用確率抽選テーブルＣでは、「チェリー」の小役に対応する当選番号１、「スイカ」の小役に対応する当選番号２、および「ベル」の小役に対応する当選番号３には、同図（ａ）に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルＡと同様の上限値および下限値の数値範囲が割り当てられており、当選確率も同じである。また、「リプレイＡ」に対応する当選番号４には、投入枚数が１枚の場合には下限値３，上限値４３６９２、投入枚数が２枚の場合には下限値１２，上限値４３７０１、投入枚数が３枚の場合には下限値６２３１，上限値４９９２０の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数にかかわらず当選確率は４３６９０／６５５３６である。また、「リプレイＢ」に対応する当選番号５には、投入枚数が１枚の場合には下限値４３６９３，上限値４３７９２、投入枚数が２枚の場合には下限値４３７０２，上限値４３８０１、投入枚数が３枚の場合には下限値４９９２１，上限値５００２０の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数にかかわらず当選確率は１００／６５５３６である。また、「ＢＢ」に対応する当選番号６には、投入枚数が１枚の場合には下限値４３７９３，上限値４３８９２、投入枚数が２枚の場合には下限値４３８９２，上限値４３９８１、投入枚数が３枚の場合には下限値５００２１，上限値５０２８０の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当選確率は１００／６５５３６、投入枚数が２枚の場合の当選確率は１８０／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当選確率は２６０／６５５３６である。
【００５２】
同図（ｄ）に示すＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルでは、「チェリー」の小役に対応する当選番号１には、投入枚数が１枚の場合に下限値０，上限値０の数値範囲が割り当てられており、抽出された乱数値がこの数値範囲に属すると当選番号１が選択される。当選番号１の当選確率は１／６５５３６である。また、「スイカ」の小役に対応する当選番号２には、投入枚数が１枚の場合に下限値１，上限値１の数値範囲が割り当てられており、当選確率は１／６５５３６である。また、「ベル」の小役に対応する当選番号３には、投入枚数が１枚の場合に下限値２，上限値６５５３２の数値範囲が割り当てられており、当選確率は６５５３１／６５５３６である。なお、サンプリング回路７０で抽出された乱数がこれらの当選番号に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には、「ハズレ」が内部当選役として決定される。また、「ＢＢ」に対応する当選番号６には、数値範囲が割り当てられておらず、このＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルが用いられた場合には、「リプレイＡ」、「リプレイＢ」、および「ＢＢ」が内部当選役として選択されることはない。
【００５３】
プログラムＲＯＭ６５に記憶された上記の確率抽選テーブルは、ＲＴゲームＢ中に用いられる一般遊技状態用確率抽選テーブルＢ（図９（ｂ））では、投入枚数が１枚〜３枚の何れの場合にも、非ＲＴゲーム中に用いられる一般遊技状態用確率抽選テーブルＡ（図９（ａ））に比べて、「リプレイＢ」に広い数値範囲が割り当てられて「リプレイＢ」の当選確率が高くなっている。また、ＲＴゲームＡ中に用いられる一般遊技状態用確率抽選テーブルＣ（図９（ｃ））では、投入枚数が１枚〜３枚の何れの場合にも、非ＲＴゲーム中に用いられる一般遊技状態用確率抽選テーブルＡ（図９（ａ））に比べて、「リプレイＡ」に広い数値範囲が割り当てられて「リプレイＡ」の当選確率が高くなっている。
【００５４】
乱数発生器６９およびサンプリング回路７０は、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、所定の乱数範囲の中から乱数を抽出する乱数抽出手段を構成している。メインＣＰＵ６４は、乱数値抽出手段により抽出された乱数と複数種類の当選役の各々に対応した数値範囲とに基づいて当選役を決定する当選役決定手段を構成している。プログラムＲＯＭ６５に記憶された上記の確率抽選テーブルは、当選役決定手段により決定される特定の当選役（「リプレイ」）に対応した数値範囲を、ある数値範囲（「リプレイＡ」に対応する数値範囲）と、このある数値範囲とは異なる他の数値範囲（「リプレイＢ」に対応する数値範囲）とに区分する数値範囲区分手段を構成している。マイコン６３は、特別遊技発生手段により発生した特別遊技が終了したことを契機に、他の数値範囲を所定期間（ＲＴゲームＢが行われる期間）変動させる数値範囲変動手段を構成している。マイコン６３は、他の数値範囲（「リプレイＢ」に対応する数値範囲）に対応したシンボルの組合せが図柄表示手段に表示されたときに、遊技者にとって相対的に有利である特典遊技（ＲＴゲームＡ）を発生させる特典遊技発生手段を構成している。特典遊技が行われている間は、当選役決定手段により特定の当選役を決定する確率が特典遊技が行われていないときよりも高い（図９（ｃ）参照）。
【００５５】
図１０は、内部当選役決定テーブルを概念的に示す図である。
【００５６】
内部当選役決定テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽選処理（図１６，Ｓ７）において、内部当選役を決定する際に用いられる。内部当選役決定テーブルは、確率抽選テーブル（図９）を用いて決定される各当選番号０〜６と、内部当選役の当選フラグとを対応づける１６ビット・データを記憶している。この内部当選役決定テーブルでは、当選番号０には、「ハズレ」に対応する内部当選役１および内部当選役２として“００００００００”がそれぞれ対応づけられている。また、当選番号１には、「チェリー」の小役に対応する内部当選役１として“００００００００”，内部当選役２として“０００００００１”が対応づけられている。また、当選番号２には、「ベル」に対応する内部当選役１として“００００００００”，内部当選役２として“００００００１０”が対応づけられている。また、当選番号３には、「スイカ」に対応する内部当選役１として“００００００００”，内部当選役２として“０００００１００”が対応づけられている。また、当選番号４には、「リプレイＡ」に対応する内部当選役１として“０００００００１”，内部当選役２として“００００００００”が対応づけられている。また、当選番号５には、「リプレイＢ」に対応する内部当選役１として“００００００１０”，内部当選役２として“００００００００”が対応づけられている。また、当選番号６には、「ＢＢ」に対応する内部当選役１として“０００００１００”，内部当選役２として“００００００００”が対応づけられている。
【００５７】
図１１は、停止テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【００５８】
停止テーブル決定テーブルは、メインフローチャート（図１６）のＳ８において、左，中，右の各リール２〜４の停止制御に用いる停止テーブルを決定する際に用いられる。停止テーブル決定テーブルは、各内部当選役と、リール２〜４の停止制御に用いる停止テーブルとを対応づけるデータを記憶している。同図に示すように、内部当選役「チェリー」には、停止テーブルとしてチェリー用停止テーブルが対応づけられている。チェリー用停止テーブルは、「チェリー」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当選役「スイカ」には、停止テーブルとしてスイカ用停止テーブルが対応づけられている。スイカ用停止テーブルは、「スイカ」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当選役「ベル」には、停止テーブルとしてベル用停止テーブルが対応づけられている。ベル用停止テーブルは、「ベル」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当選役「リプレイＡ」には、停止テーブルとしてリプレイＡ用停止テーブルが対応づけられている。リプレイＡ用停止テーブルは、「リプレイＡ」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当選役「リプレイＢ」には、停止テーブルとしてリプレイＢ用停止テーブルが対応づけられている。リプレイＢ用停止テーブルは、「リプレイＢ」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当選役「ＢＢ」には、停止テーブルとしてＢＢ用停止テーブルが対応づけられている。ＢＢ用停止テーブルは、「ＢＢ」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当選役「ハズレ」には、停止テーブルとしてハズレ用停止テーブルが対応づけられている。ハズレ用停止テーブルは、「ハズレ」を停止表示させる停止テーブルである。
【００５９】
図１２は、引込優先順位テーブルを概念的に示す図である。
【００６０】
引込優先順位テーブルは、内部抽選処理（図１６，Ｓ７）において内部当選役が複数決定された場合に、停止制御処理（図１６，Ｓ１４）において引き込みを優先するシンボルを決定する際に用いられる。引込優先順位テーブルは、内部当選役の種別と、優先順位とを対応づけるデータを記憶している。同図に示すように、優先順位１には内部当選役「リプレイＡ」および「リプレイＢ」、優先順位２には内部当選役「ＢＢ」、優先順位３には内部当選役「チェリー」、「ベル」、および「スイカ」が対応づけられている。このため、内部抽選処理（図１６，Ｓ７）で内部当選役が複数決定されたときには、内部当選役「リプレイＡ」，「リプレイＢ」に対応するシンボル“リプレイ”および「ベル」、内部当選役「ＢＢ」に対応するシンボル“赤７”、内部当選役「チェリー」，「ベル」，「スイカ」に対応するシンボル“チェリー”，“ベル”，“スイカ”の優先順位で、有効化入賞ライン上にシンボルが引き込まれる。
【００６１】
図１３（ａ）は、ＲＢ作動時テーブルを概念的に示す図である。
【００６２】
このＲＢ作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理（図１６，Ｓ３）で用いられる。このテーブルは、データの格納領域と、この格納領域に格納されるデータとを対応づけて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、作動中フラグ格納領域には遊技状態を表すＲＢ作動中フラグがデータとして対応づけられており、遊技可能回数格納領域にはＲＢ遊技状態中に行える単位遊技数１２回を表す数値、入賞可能回数格納領域にはＲＢ遊技状態中に小役の入賞を成立させることができる回数８回を表す数値がデータとして対応づけられている。
【００６３】
図１３（ｂ）は、ＢＢ作動時テーブルを概念的に示す図である。
【００６４】
このＢＢ作動時テーブルは、表示役がＢＢの場合に後述するボーナス作動チェック処理（図１６，Ｓ２２）で用いられる。このテーブルでも、データの格納領域と、この格納領域に格納されるデータとを対応づけて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、作動中フラグ格納領域には遊技状態を表すＢＢ作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にはＢＢ遊技状態中に払い出される上限のメダル枚数４６５枚を表す数値がデータとして対応づけられている。
【００６５】
次に、図１４および図１５を参照して、メインＣＰＵ６４が実行する遊技処理に用いられる制御ＲＡＭ６６の格納領域について説明する。
【００６６】
図１４は、シンボル格納領域決定テーブルを概念的に示す図である。
【００６７】
シンボル格納領域決定テーブルは、後述するメインフローチャート（図１６参照）のＳ１５において、表示役特定テーブルを用いて表示役を決定する際に用いられる。シンボル格納領域決定テーブルは、左，中，右の各リール２〜４について、表示窓５〜７の上段，中段，および下段毎に、シンボル格納領域の種別を表すデータが対応づけられている。シンボル格納領域は、停止表示されたシンボルの種別を表すデータが、各リール２〜４毎に区別されて格納される領域であり、有効化された入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの種別に応じて、センターラインシンボル格納領域，トップラインシンボル格納領域，ボトムラインシンボル格納領域，クロスアップシンボル格納領域，およびクロスダウンシンボル格納領域が設けられている。センターラインシンボル格納領域は有効化入賞ラインＬ１、トップラインシンボル格納領域は有効化入賞ラインＬ２Ａ、ボトムラインシンボル格納領域は有効化入賞ラインＬ２Ｂ、クロスアップシンボル格納領域は有効化入賞ラインＬ３Ａ、クロスダウンシンボル格納領域は有効化入賞ラインＬ３Ｂにそれぞれ対応付けられている。
【００６８】
シンボル格納領域決定テーブルでは、左リール２については、上段にはトップラインシンボル格納領域およびクロスダウンシンボル格納領域が対応付けられている。左リール２の上段に停止表示したシンボル種別を表すデータは、入賞ラインＬ２Ａが有効化したときにはトップラインシンボル格納領域に、入賞ラインＬ３Ｂが有効化したときにはクロスダウンシンボル格納領域に、それぞれ格納される。また、中段にはセンターラインシンボル格納領域が対応付けられている。左リール２の中段に停止表示したシンボル種別を表すデータは、入賞ラインＬ１が有効化したときにはセンターラインシンボル格納領域に格納される。また、下段にはボトムラインシンボル格納領域およびクロスアップシンボル格納領域がそれぞれ対応付けられている。左リール２の下段に停止表示したシンボル種別を表すデータは、入賞ラインＬ２Ｂが有効化したときにはボトムラインシンボル格納領域に、入賞ラインＬ３Ａが有効化したときにはクロスアップシンボル格納領域に、それぞれ格納される。
【００６９】
また、中リール３については、上段にはトップラインシンボル格納領域が対応付けられている。中リール３の上段に停止表示したシンボル種別を表すデータは、入賞ラインＬ２Ａが有効化したときにはトップラインシンボル格納領域に格納される。また、中段にはセンターラインシンボル格納領域、クロスダウンシンボル格納領域、およびクロスアップシンボル格納領域が対応付けられている。中リール３の中段に停止表示したシンボル種別を表すデータは、入賞ラインＬ１が有効化したときにはセンターラインシンボル格納領域、入賞ラインＬ３Ｂが有効化したときにはクロスダウンシンボル格納領域に、入賞ラインＬ３Ａが有効化したときにはクロスアップシンボル格納領域に、それぞれ格納される。また、下段にはボトムラインシンボル格納領域が対応付けられている。中リール３の下段に停止表示したシンボル種別を表すデータは、入賞ラインＬ２Ｂが有効化したときにはボトムラインシンボル格納領域に格納される。
【００７０】
また、右リール４については、上段にはトップラインシンボル格納領域およびクロスアップシンボル格納領域が対応付けられている。右リール４の上段に停止表示したシンボル種別を表すデータは、入賞ラインＬ２Ａが有効化したときにはトップラインシンボル格納領域に、入賞ラインＬ３Ａが有効化したときにはクロスアップシンボル格納領域に、それぞれ格納される。また、中段にはセンターラインシンボル格納領域が対応付けられている。右リール４の中段に停止表示したシンボル種別を表すデータは、入賞ラインＬ１が有効化したときにはセンターラインシンボル格納領域に格納される。また、下段にはボトムラインシンボル格納領域およびクロスダウンシンボル格納領域がそれぞれ対応付けられている。右リール４の下段に停止表示したシンボル種別を表すデータは、入賞ラインＬ２Ｂが有効化したときにはボトムラインシンボル格納領域に、入賞ラインＬ３Ｂが有効化したときにはスロスダウンシンボル格納領域に、それぞれ格納される。
【００７１】
図１５は、内部当選役１格納領域，内部当選役２格納領域，および持越役格納領域を概念的に示す図である。
【００７２】
この内部当選役格納領域１，２には、図１０に示す内部当選役決定テーブルを参照して内部抽選処理（図１６，Ｓ７）で決定された内部当選役１，２の種別を表すデータが格納される。同図に示すように、各内部当選役格納領域１，２はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【００７３】
同図（ａ）に示す内部当選役１格納領域では、内部当選役１が「リプレイＡ」を表す“０００００００１”である場合、内部当選役１格納領域のビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。また、内部当選役１が「リプレイＢ」を表す“００００００１０”である場合、内部当選役１格納領域のビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。また、内部当選役１が「ＢＢ」を表す“０００００１００”である場合、内部当選役１格納領域のビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット３には数値“１”がセットされる。
【００７４】
同図（ｂ）に示す内部当選役２格納領域では、内部当選役２が「チェリー」を表す“０００００００１”である場合、内部当選役２格納領域のビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。また、内部当選役１が「スイカ」を表す“００００００１０”である場合、内部当選役２格納領域のビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。また、内部当選役２が「ベル」を表す“０００００１００”である場合、内部当選役２格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２には数値“１”がセットされる。
【００７５】
同図（ｃ）に示す持越役格納領域には、持越役の有無を表すデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。内部当選役「ＢＢ」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット０〜ビット１，ビット３〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２には数値“１”がセットされる。
【００７６】
次に、図１６に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００７７】
初めに、メインＣＰＵ６４は、遊技開始時の初期化処理を行う（図１６，Ｓ１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて１ゲーム終了時用初期化格納領域をセットする（Ｓ２）。
【００７８】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述するボーナス作動監視処理を行い（Ｓ３）、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出し、抽出した乱数値を制御ＲＡＭ６６の乱数値格納領域に格納する乱数値抽出処理を行う（Ｓ５）。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する遊技状態監視処理を行い（Ｓ６）、続いて、後述する内部抽選処理を行う（Ｓ７）。
【００７９】
次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７の内部抽選処理での抽選結果に基づき、今回の単位遊技の停止制御処理（Ｓ１４）で用いる停止テーブルを決定する（Ｓ８）。続いて、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドをサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ９）。「スタートコマンド」は、Ｓ６で識別した遊技状態、Ｓ７の内部抽選処理で抽選した当選役等の情報を含むコマンドである。
【００８０】
続いて、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４.１秒が経過したか否かを判別する（Ｓ１０）。この判別が“ＮＯ”のときは、４．１秒が経過するまで待ち時間消化処理（Ｓ１１）が行われる。待ち時間消化処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。
【００８１】
前回のリール回転開始から４.１秒が経過すると、メインＣＰＵ６４は、各種タイマを制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（Ｓ１２）。次に、メインＣＰＵ６４は、全リール２〜４の回転開始を要求し（Ｓ１３）、全リール２〜４の回転を開始させ、続いて、後述する停止制御処理を行う（Ｓ１４）。次に、メインＣＰＵ６４は、表示役決定テーブル（図７）に基づいて、表示役と払出枚数を決定する（Ｓ１５）。Ｓ１５の処理では、シンボル格納領域決定テーブル（図１４）を参照して、有効化入賞ラインに対応するシンボル格納領域に格納されているシンボルの情報を取得し、取得した情報から特定されるシンボルの組合せと、表示役決定テーブル（図７）に基づいて、表示役と払出枚数を決定する。そして、特定された表示役と内部当選役とが異なる場合、または、表示役が表示役判定データに含まれない場合には、配当枚数表示部２０および液晶表示装置２２にイリーガルエラーが表示される。
【００８２】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述するＲＴゲーム数カウント処理を行い（Ｓ１６）、続いて、「表示役コマンド」をサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ１７）。「表示役コマンド」は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などを含んだコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、メダル払出処理を行う（Ｓ１８）。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３７へ払い出される。
【００８３】
Ｓ１８の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、メダルの払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１９）。つまり、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。次に、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し（Ｓ２０）、何れかのフラグが“オン”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行い（Ｓ２１）、何れのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２２）。Ｓ２１の処理の後、遊技処理はＳ２に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【００８４】
次に、図１７を参照して、図１６，Ｓ３で行われるボーナス作動監視処理について説明する。
【００８５】
このボーナス作動監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する（図１７，Ｓ３１参照）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する（Ｓ３２）。この判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（Ｓ３３）。Ｓ３１の判別が“ＮＯ”の場合、Ｓ３２の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ３３の処理を行った後、ボーナス作動監視処理は終了する。
【００８６】
次に、図１８を参照して、図１９，Ｓ４で行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【００８７】
このメダル受付・スタートチェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値は“０”であるか否か、つまり、前回の単位遊技において表示役が「リプレイＡ」でなく、メダルの自動投入が行われないか否かを判別する（図１８，Ｓ４１参照）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、メダル投入口８からのメダル投入および貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を許可するメダル投入許可処理を行う（Ｓ４２）。一方、判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタに基づいて投入枚数カウンタを更新し（Ｓ４３）、続いて、ベットコマンドをサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ４４）。このベットコマンドは、自動投入されたメダル枚数の情報を含むコマンドである。Ｓ４２またはＳ４４の処理の後、メインＣＰＵ６４は、メダル投入が許可されているか否か、つまり、メダル投入口８からのメダル投入、または、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作が許可されているか否かを判別し（Ｓ４５）、この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、メダルセンサ８Ｓおよび貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓのチェックを行う（Ｓ４６）。続いて、メダルセンサ８Ｓでメダル投入を検出し、または、貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出したか否かを判別する（Ｓ４７）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値に“１”を加算する（Ｓ４８）。この処理において貯留メダル精算ボタン２９の操作によってメダル投入口８からのメダル投入が禁止されている場合には、クレジットされているメダル枚数に検出された貯留メダル投入ボタン２６〜２８に応じたメダル枚数が加算される。続いて、ベットコマンドをサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ４９）。このベットコマンドは、メダル投入口８からのメダル投入または貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作により単位遊技に賭けられたメダル枚数の情報を含むコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、有効ラインカウンタに“５”をセットする（Ｓ５０）。
【００８８】
次に、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別し（Ｓ５１）、この判別が“ＮＯ”の場合には、投入枚数カウンタの値は“３”であるか否かを判別する（Ｓ５２）。Ｓ５１またはＳ５２の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの更新を禁止する（Ｓ５３）。この処理では、以降にメダルが投入された場合には、投入されたメダル枚数分だけクレジットメダル枚数が更新される。Ｓ４５、Ｓ４７、またはＳ５２の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ５３の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、メダルの投入枚数、つまり、単位遊技に賭けられているメダル枚数は１枚以上であるか否かを判別し（Ｓ５４）、この判別が“ＹＥＳ”の場合には、スタートスイッチはオンである否か、つまり、スタートレバー３０の操作に基づくスタートスイッチ３０Ｓからの入力があるか否かを判別する（Ｓ５５）。次に、メインＣＰＵ６４は、メダル投入口８からのメダル受付を禁止する（Ｓ５６）。Ｓ５４またはＳ５５の判別が“ＮＯ”のときは、処理はＳ４５に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、判別が“ＹＥＳ”になると、メダル受付・スタートチェック処理は終了する。
【００８９】
次に、図１９を参照して、図１６，Ｓ６で行われる遊技状態監視処理について説明する。
【００９０】
この遊技状態監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図１９，Ｓ６１参照）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ遊技状態の識別子を制御ＲＡＭ６４の所定領域にセットする（Ｓ６２）。Ｓ６１の判別が“ＮＯ”のとき、メインＣＰＵ６４は、持越役がセットされているか否かを判別する（Ｓ６３）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ内部当選状態の識別子を制御ＲＡＭ６４の所定領域にセットし（Ｓ６４）、判別が“ＮＯ”のときは、一般遊技状態の識別子を制御ＲＡＭ６４の所定領域にセットする（Ｓ６５）。Ｓ６２，Ｓ６４またはＳ６５の処理が行われると、遊技状態監視処理は終了する。
【００９１】
次に、図２０，図２１を参照して、図１６，Ｓ７で行われる内部抽選処理について説明する。
【００９２】
この内部抽選処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＴフラグＡはオンであるか否か、つまりＲＴゲームＡ中であるか否かを判別し（図２０，Ｓ７１参照）、この判別が“ＹＥＳ”のときには確率抽選テーブル決定テーブル（図８）を参照し、一般遊技状態用確率抽選テーブルＣ（図９（ｃ））を確率抽選テーブルとして選択すると共に、抽選回数として６回を選択して、レジスタにセットする（Ｓ７２）。次に、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域（図１５（ｃ））は“０”であるか否か、つまり、遊技状態が内部当選状態でないか否かを判別する（Ｓ７３）。この判別が“ＮＯ”のときには、メインＣＰＵ４６は、レジスタにセットされた抽選回数を５回に変更するする（Ｓ７４）。Ｓ７１の判別が“ＮＯ”のときには、メインＣＰＵ６４は、ＲＴフラグＢはオンであるか否か、つまりＲＴゲームＢ中であるか否かを判別し（Ｓ７５）、この判別が“ＹＥＳ”のときには確率抽選テーブル決定テーブル（図８）を参照し、一般遊技状態用確率抽選テーブルＢ（図９（ｂ））を確率抽選テーブルとして選択すると共に、抽選回数として６回を選択して、レジスタにセットする（Ｓ７６）。次に、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域（図１５（ｃ））は“０”であるか否か、つまり、遊技状態が内部当選状態でないか否かを判別する（Ｓ７７）。この判別が“ＮＯ”のときには、メインＣＰＵ４６は、レジスタにセットされた抽選回数を５回に変更するする（Ｓ７８）。Ｓ７５の判別が“ＮＯ”のときには、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否か、つまり、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ７９）。この判別が“ＹＥＳ”のときには、メインＣＰＵ４６は、確率抽選テーブル決定テーブル（図８）を参照し、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブル（図９（ｄ））を確率抽選テーブルとして選択すると共に、抽選回数として３回を選択して、レジスタにセットする（Ｓ８０）。Ｓ７９の判別が“ＮＯ”のときには、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域（図１５（ｃ））は“０”であるか否か、つまり、遊技状態が内部当選状態でないか否かを判別する（Ｓ８１）。この判別が“ＮＯ”のときには、メインＣＰＵ４６は、確率抽選テーブル決定テーブル（図８）を参照し、一般遊技状態用確率抽選テーブルＡ（図９（ａ））を確率抽選テーブルとして選択すると共に、抽選回数として５回を選択して、レジスタにセットする（Ｓ８２）。Ｓ８１の判別が“ＹＥＳ”のときには、メインＣＰＵ６４は、確率抽選テーブル決定テーブル（図８）を参照し、一般遊技状態用確率抽選テーブルＡを確率抽選テーブルとして選択すると共に、抽選回数として６回を選択して、レジスタにセットする（Ｓ８３）。次に、メインＣＰＵ４６は、セットした抽選番号と同じ値を当選番号としてレジスタにセットする（Ｓ８４）。従って、一般遊技状態時には“６”、ＲＢ遊技状態時には“３”、内部当選状態（持越状態）時には“５”が抽選回数としてセットされることになる。次に、決定した確率抽選テーブル（図９参照）を参照して、セットした当選番号と投入枚数カウンタの値に対応する下限値Ｌを取得する（Ｓ８５）。続いて、制御ＲＡＭ６６における乱数値格納領域に格納されている乱数値Ｒから下限値Ｌを減算（Ｒ−Ｌ）する（Ｓ８６）。
【００９３】
次に、メインＣＰＵ６４は、減算の結果桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ８７）。この判別が“ＮＯ”の場合には、下限値Ｌより乱数値Ｒの方が大きいかまたは下限値Ｌと乱数値Ｒが等しく（Ｌ≦Ｒ）、次に、決定した確率抽選テーブル（図９参照）を参照して、当選番号と投入枚数カウンタに対応する上限値Ｕを取得する（図２１，Ｓ８８参照）。続いて、乱数値格納領域に格納されている乱数値Ｒから上限値Ｕを減算（Ｒ−Ｕ）する（Ｓ８９）。
【００９４】
次に、メインＣＰＵ６４は、減算の結果得られた値が“０”であるか否かを判別する（Ｓ９０）。この判別が“ＮＯ”の場合には、乱数値Ｒは上限値Ｕに等しくなく、次に、減算の結果桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ９１）。乱数値が上限値に等しくて（Ｒ＝Ｕ）Ｓ９０の判別が“ＹＥＳ”の場合、または桁かりが行われて乱数値Ｒが上限値Ｕを下回って（Ｒ＜Ｕ）Ｓ９１の判別が“ＹＥＳ”の場合、下限値Ｌおよび上限値Ｕによって規定される数値範囲に抽出乱数値Ｒが属するため（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）、メインＣＰＵ６４は、当選番号を制御ＲＡＭ６６の内部抽選結果情報格納領域に格納する（Ｓ９２）。続いて、内部当選役決定テーブル（図１０）を参照し、当選番号に基づいて内部当選役１と内部当選役２を決定する（Ｓ９３）。次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ９３で決定された内部当選役２と内部当選役２格納領域（図１５（ｂ））との論理和を内部当選役２格納領域に格納し（Ｓ９４）、内部当選役２格納領域に当選した内部当選役の種類に応じたビットを立てる。続いて、Ｓ９３で決定された内部当選役１とボーナスチェックデータ（０００００１００）の論理積をとり、これと持越役格納領域（図１５（ｃ））との論理和を持越役格納領域に格納する（Ｓ９５）。これにより、決定されたＢＢが持越役格納領域に格納される。次に、メインＣＰＵ６４は、内部当選役１と持越役格納領域の論理和を内部当選役１格納領域（図１５（ａ））に格納し（Ｓ９６）、内部当選役１格納領域に当選したＢＢまたはリプレイに応じたビットを立てる。
【００９５】
Ｓ８７の判別が“ＹＥＳ”で乱数値Ｒが下限値Ｌを下回った場合（Ｒ＜Ｌ）、Ｓ９１の判別が“ＮＯ”で乱数値Ｒの方が上限値Ｕより大きい場合（Ｕ＜Ｒ）、または、Ｓ９６の処理の後、メインＣＰＵ６４は、抽選回数を“１”減算した後（Ｓ９７）、抽選回数は“０”であるか否かを判別する（Ｓ９８）。この判別が“ＮＯ”の場合には、処理はＳ８４に戻って、上述の処理が繰り返される。一方、Ｓ９８の判別が“ＹＥＳ”で抽選回数分だけ乱数値Ｒと下限値Ｌ，上限値Ｕとの大きさが比較された場合には、メインＣＰＵ６４は、内部当選役決定テーブルを参照し、当選番号に基づいて内部当選役１と内部当選役２を決定する（Ｓ９９）。続いて、決定された内部当選役２と内部当選役２格納領域の論理和を内部当選役２格納領域に格納する（Ｓ１００）。これにより、乱数値Ｒがいずれの数値範囲にも属さなかった場合には、基本的に、内部当選役２格納領域にハズレがセットされる。次に、メインＣＰＵ６４は、内部当選役１とボーナスチェックデータとの論理積をとり、これと持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納して（Ｓ１０１）、ボーナスの持越役を持越役格納領域にセットする。次に、メインＣＰＵ６４は、内部当選役１と持越役格納領域の論理和を内部当選役１格納領域（図１５）に格納し（Ｓ１０２）、内部当選役１格納領域にリプレイまたはＢＢをセットして、内部抽選処理を終了する。
【００９６】
次に、図２２を参照して、図１６，Ｓ１４で行われる停止制御処理について説明する。
【００９７】
この停止制御処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転が定速になっていずれかの停止ボタン３１〜３３が押圧操作され、有効なストップスイッチが“オン”されたか否かを判別する（図２２，Ｓ１１１参照）。この判別が“ＮＯ”である場合には、次に、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転開始から４０秒が経過したか否かを判別する（Ｓ１１２）。この判別が“ＮＯ”である場合には、処理はＳ１１１に戻り、上述の処理が繰り返される。有効なストップスイッチがオンされてＳ１１の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、自動停止タイマの値が“０”になってＳ１１２の判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数決定処理を行い（Ｓ１１３）、滑りコマ数を決定する。Ｓ１１３では、図１６，Ｓ８の処理で決定された停止テーブルと、内部抽選処理（図１６，Ｓ７）で決定された内部当選役１，２と、引込優先順位テーブル（図１２）に基づいて滑りコマ数を決定する。次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ１１３で決定された滑りコマ数と現在のシンボル位置に基づいて、シンボルの停止予定位置を決定する（Ｓ１１４）。次に、メインＣＰＵ６４は、リール停止コマンドをサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信し（Ｓ１１５）、続いて、現在回転中のリール２〜４は有るか否かを判別する（Ｓ１１６）。この判別が“ＹＥＳ”のときには、処理はＳ１１１に戻って上述の処理が繰り返される。一方、判別が“ＮＯ”のときには、停止制御処理を終了する。
【００９８】
次に、図２３を参照して、図１６，Ｓ１６で行われるＲＴゲーム数カウント処理について説明する。
【００９９】
このＲＴゲーム数カウント処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＴゲームＡ中の単位遊技数をカウントするＲＴゲーム数カウンタＡの値は“０”であるか否かを判別する（図２３，Ｓ１２１参照）。この判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＴゲーム数カウンタＡの値を“１”減算し（Ｓ１２２）、続いて、ＲＴゲーム数カウンタＡの値は“０”であるか否かをを判別する（Ｓ１２３）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＴフラグＡをオフにする（Ｓ１２４）。Ｓ１２１の判別が“ＹＥＳ”の場合、ＲＴゲームＢ中の単位遊技数をカウントするＲＴゲーム数カウンタＢの値は“０”であるか否かを判別する（Ｓ１２５）。この判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＴゲーム数カウンタＢの値を“１”減算し（Ｓ１２６）、続いて、ＲＴゲーム数カウンタＢの値は“０”であるか否かをを判別する（Ｓ１２７）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＴフラグＢをオフにする（Ｓ１２８）。Ｓ１２１またはＳ１２５の判別が“ＹＥＳ”の場合、Ｓ１２３またはＳ１２７の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ１２４またはＳ１２８の処理を行った後、ＲＴゲーム数カウント処理を終了する。
【０１００】
次に、図２４を参照して、図１６，Ｓ２１で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１０１】
このボーナス終了チェック処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、小役の入賞が成立したか否か、つまり、図１６，Ｓ１５の処理で表示役として小役が特定されたか否かを判別する（図２４，Ｓ１３１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ遊技中に払出可能なメダル枚数４６５枚をカウントするボーナス終了枚数カウンタの値は“０”であるか否かを判別し（Ｓ１３２）、この判別が“ＹＥＳ”である場合は、ＲＢ作動中フラグや入賞可能回数および遊技可能回数をクリアする等のＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１３３）。次に、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグやボーナス終了枚数カウンタをクリアする等のＢＢ終了時処理を行い（Ｓ１３４）、続いて、ＲＴフラグＢをオンする（Ｓ１３５）。次に、メインＣＰＵ４６は、ＲＴゲームＢ中の単位遊技数をカウントするＲＴゲーム数カウンタＢの値に“１０”をセットする（Ｓ１３６）。
【０１０２】
Ｓ１３２の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢゲームの入賞可能回数を“１”減算し（Ｓ１３７）、続いて、入賞可能回数は“０”であるか否かを判別する（Ｓ１３８）。この判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ１３１の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢゲームの遊技可能回数を“１”減算し（Ｓ１３９）、続いて、遊技可能回数は“０”であるか否かを判別する（Ｓ１４０）。この判別またはＳ１３８の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、上記のＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１４１）。Ｓ１４０の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ１３６もしくはＳ１４１の処理を行った後、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１０３】
次に、図２５を参照して、図１６，Ｓ２２で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１０４】
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４に実際に揃って表示されている表示役は「リプレイＡ」であるか否かを判別する（図２５，Ｓ１５１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、投入枚数を自動投入カウンタに複写する（Ｓ１５２）。つまり、その単位遊技に賭けられていた枚数と同数のメダルを表す数値データを自動投入カウンタの値にセットする。Ｓ１５１の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４に実際に揃って表示されている表示役は「リプレイＢ」であるか否かを判別する（Ｓ１５３）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、投入枚数を自動投入カウンタに複写する（Ｓ１５４）。つまり、その単位遊技に賭けられていた枚数と同数のメダルを表す数値データを自動投入カウンタの値にセットする。
【０１０５】
次に、メインＣＰＵ６４は、ＲＴフラグＡがオンであるか否か、つまり、ＲＴゲームＡ中であるか否かを判別し（Ｓ１５５）、この判別が“ＮＯ”の場合にはＲＴフラグＡをオンして（Ｓ１５６）、ＲＴゲームＡを開始させる。次に、メインＣＰＵ４６は、ＲＴゲーム数カウンタＡの値に“１００”をセットする（Ｓ１５７）。
【０１０６】
Ｓ１５３の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、表示役は「ＢＢ」であるか否かを判別する（Ｓ１５８）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＴフラグＡをオフする（Ｓ１５９）。次に、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動時テーブル（図１３（ｂ））に基づいてＢＢ作動時処理を行い（Ｓ１６０）、続いて、持越役をクリアする（Ｓ１６１）。ＢＢ作動時処理では、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグをセットすると共にボーナス終了枚数カウンタに４５６をセットする。Ｓ１５５の判別が“ＹＥＳ”である場合、Ｓ１５８の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ１５２，Ｓ１５７，若しくはＳ１６１の処理が行われた後、ボーナス作動チェック処理は終了する。
【０１０７】
次に、図２６のフローチャートを参照して、例えば、１．１１７３ｍｓ毎にメイン制御基板６１で行われる定期割込処理の概略について説明する。
【０１０８】
この定期割込処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、レジスタにセットされているデータを制御ＲＡＭ６６の所定領域に退避させ（図２６，Ｓ２１１参照）、続いて、入力ポート７１への信号の入力を確認する入力ポートチェック処理を行う（Ｓ２１２）。また、メインＣＰＵ６４は、メイン制御基板６１における制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットされたコマンド情報を、サブ制御基板６２へ送信するコマンド送信処理も行う。次に、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転を制御するリール制御処理を行い（Ｓ２１３）、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行い（Ｓ２１４）、続いて、自動停止用タイマやゲーム監視用タイマの値の更新等を行うタイマ更新処理を行う（Ｓ２１５）。ランプ・７ＳＥＧ駆動処理では、貯留枚数表示部１６やボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０などを構成する各ＬＥＤを表示数値に応じて点灯または消灯すると共に、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する。次に、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６に退避していたデータをレジスタに復帰し（Ｓ２１６）、定期割込処理を終了する。
【０１０９】
本実施形態によるパチスロ機１では、上述のように、ボーナス終了チェック処理（図２４）において、小役の入賞が成立してボーナス終了枚数カウンタの値が“０”になるとＲＴフラグＢをオンすると共に（Ｓ１３５）、ＲＴゲーム数カウンタＢの値に“１０”をセットして（Ｓ１３６）、ＲＴゲームＢを開始する。また、ボーナス作動チェック処理（図２５）において、表示役が「リプレイＢ」であるとＲＴフラグＡをオンすると共に（Ｓ１５６）、ＲＴゲーム数カウンタＡの値に“１００”をセットして（Ｓ１５７）、ＲＴゲームＡを開始する。ＲＴゲームＢ中に用いられる一般遊技状態用確率抽選テーブルＢ（図９（ｂ））では、投入枚数が１枚〜３枚の何れの場合にも、非ＲＴゲーム中に用いられる一般遊技状態用確率抽選テーブルＡ（図９（ａ））に比べて、「リプレイＢ」に広い数値範囲が割り当てられて「リプレイＢ」の当選確率が高くなっている。このため、ＲＴゲームＢでは、非ＲＴゲームに比べて「リプレイＢ」に対応するシンボル組合せを揃えてＲＴゲームＡを発生させやすくなっている。
【０１１０】
本実施形態によるパチスロ機１によれば、このように、ＢＢ遊技状態が終了した後に発生するＲＴゲームＢの期間中には、「リプレイＢ」に対応した数値範囲が変動させられる。このため、本実施形態のように「リプレイＢ」に対応する数値範囲が広く変動させられるときには、他のときに比べて「リプレイＢ」に対応するシンボル組合せが揃ってＲＴゲームＡが発生する確率が高くなるので、他のときよりもＲＴゲームＡの発生に対する期待感を持って遊技を行うことができる。この結果、趣向性の高いパチスロ機１を提供することができる。
【０１１１】
また、本実施形態によるパチスロ機１によれば、ＲＴゲームＡが行われている間、内部抽選処理において「リプレイＡ」が内部当選役として決定される確率は、他の状態よりも高い。このため、ＲＴゲームＡが行われている間は、他の期間に比べて「リプレイＡ」に対応するシンボル組合せが揃う確率が高くなるので、「リプレイＡ」に対応するシンボル組合せが揃うことについて、遊技者は期待感を持って遊技を行うことができる。また、ＲＴゲームＡが行われている間は、他の期間に比べて「リプレイＡ」に対応するシンボル組合せが揃う確率が高くなるので、メダルの消費量を抑えて遊技を行うことができる。
【０１１２】
なお、上記実施形態の説明では、特別遊技をＢＢゲームとした場合について説明したが、特別遊技の種類は任意である。また、確率抽選テーブルにおいて各内部当選役に割り当てられた数値範囲も、本実施形態での構成に限定されず、適宜変更して差し支えない。また、ＲＴゲームＡおよびＲＴゲームＢが行われる期間も任意である。また、上記実施形態の説明では、ＢＢゲームの終了後に「リプレイＢ」に割り当てられた数値範囲を拡大させた場合について説明した。しかし、「リプレイＢ」に割り当てられた数値範囲を拡大させる条件は任意であり、例えば、所定のシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示することや、ＢＢゲーム終了後に所定回数の単位遊技が行われることとしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１１３】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機１に適用した場合について説明したが、特定の当選役に対応した図柄の組合せが図柄表示手段に表示されたときに、遊技者にとって相対的に有利である特典遊技を発生させる特典遊技発生手段を備える他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１１４】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態によるパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。
【図３】図２に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図４】図３に示すリールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態に用いられる表示役決定テーブルを概念的に示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に用いられる確率抽選テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に用いられる内部当選役決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態に用いられる停止テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態に用いられる引込優先順位テーブルを概念的に示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態に用いられる作動時テーブルを概念的に示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に用いられるシンボル格納領域決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態に用いられる内部当選役格納領域および持越役格納領域を概念的に示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図１７】図１６に示すボーナス作動監視処理の概略を示すフローチャートである。
【図１８】図１６に示すメダル受付・スタートチェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図１９】図１６に示す遊技状態監視処理の概略を示すフローチャートである。
【図２０】図１６に示す内部抽選処理の概略を示す第１のフローチャートである。
【図２１】図１６に示す内部抽選処理の概略を示す第２のフローチャートである。
【図２２】図１６に示す停止制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図２３】図１６に示すＲＴゲーム数カウント処理の概略を示すフローチャートである。
【図２４】図１６に示すボーナス終了チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図２５】図１６に示すボーナス作動チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる割込処理の概略を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１５】
１…パチスロ機
２〜４…リール
８…メダル投入口
８Ｓ…投入メダルセンサ
２２…液晶表示装置
２９…貯留メダル精算ボタン
２９Ｓ…貯留メダル精算スイッチ
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン（マイクロコンピュータ）
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
８２…サブＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６，８４…制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
９０…ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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