(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への遊技球の入賞を契機として、大入賞口の開放が行われる遊技状態である特賞状態を生起させるか否かを決定する特賞抽選を実行する特賞抽選手段と、
前記特賞抽選が実行された場合に、演出図柄を変動表示させた後に当該特賞抽選の結果に応じた態様で演出図柄を停止表示させる抽選結果表示を実行する抽選結果表示制御手段と、
前記特賞抽選の実行に応じて、特殊演出が実行される特殊演出モードを生起させるか否かを決定する演出モード抽選を実行する演出モード抽選手段と、
前記演出モード抽選により前記特殊演出モードを生起させることが決定された場合に、当該特殊演出モードを生起させる特殊演出モード制御手段と、
前記特殊演出モードの終了後に実行された前記抽選結果表示の回数をカウントするカウント手段と、を備える遊技機であって、
前記特殊演出モード制御手段は、前記特殊演出として、当該特殊演出モードの生起中に実行される前記抽選結果表示において、所定の演出に関する指示を表示するとともに、当該特殊演出モードの生起中に前記特賞状態を生起させることが決定された場合に、前記指示を達成させるように前記所定の演出を制御し、
前記演出モード抽選手段は、前記カウント手段によりカウントされた前記抽選結果表示の回数に基づいて、当該カウント手段によりカウントされた抽選結果表示の回数が増えるほど前記特殊演出モードを生起させることが決定される確率が高くなるように、前記演出モード抽選により前記特殊演出モードを生起させることが決定される確率を変動させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記特殊演出モード制御手段は、前記特殊演出モードを生起させてから予め設定された時間が経過したことに応じて、当該特殊演出モードを終了させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技機において、
前記演出モード抽選手段は、前記カウント手段によりカウントされた前記抽選結果表示の回数が所定回数に達するまでは前記特殊演出モードを生起されることが決定されないように、前記演出モード抽選により前記特殊演出モードを生起させることが決定される確率を設定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、デジパチなどと称されるパチンコ機などの遊技機に係り、特に、遊技盤に設けられた液晶ディスプレイなどに所定の演出図柄を所定の変動パターンで変動表示するようにした遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般に、デジパチなどと称される従来のパチンコ機の多くには、図柄の変動時間を短縮して「大当たり」の抽選機会を増やしたいわゆる「時短機能」や、次回の「大当たり」の確率を通常の「大当たり」の確率に比べて大幅に高めたいわゆる「確変機能」などが搭載されており、最初の「大当たり」終了後、連続して次の「大当たり」を誘発させ易くすることで遊技性を大幅に高めるようになっている。
【０００３】
一方、このような「時短機能」や「確変機能」などを搭載した従来のパチンコ機では、「大当たり」が連続し易く大量の賞球が短時間で払い出される傾向にあることから、その分、通常時の「大当たり」の確率が低く設定されており（例えば、約１／４００）、その結果、例えば１０００回以上連続して抽選が行われても次の「大当たり」に当選しないといったいわゆる「ハマリ状態」に陥ることがしばしばある。
【０００４】
そのため、従来のデジパチ式のパチンコ機では、このような「ハマリ状態」などにおける遊技者の退屈感や演出のマンネリ感を解消するため、演出図柄の変動パターンやリーチアクションなどの数を増やしたり、さらに以下の特許文献１などに示すように、「ミッションモード（演出）」などと称される通常の演出モードとは異なる特殊な演出モードを用意し、通常の演出モードからこの「ミッションモード」へ一定時間（例えば５分）切り替え表示することで、「ハマリ状態」時などにおける演出のバリエーションを増やして退屈感や演出のマンネリ感を解消するようにしている。
【０００５】
なお、この特許文献１に示すような、「ミッションモード」などと称される特殊な演出モードは、前述したような「時短機能」や「確変機能」などのように、遊技者にとって実質的に有利な状態を示すものというよりは、演出図柄の変動パターンやリーチアクションなどと同様に遊技性を盛り上げるための単なる演出の１つである場合が多い。
【特許文献１】特開２００５−１６８８７６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、この特許文献１に示すような通常モードから「ミッションモード」への移行は、始動口への遊技球の入賞を契機として行われる「大当たり」抽選ごとに、別個用意された所定の乱数による抽選方式によって決定されるようになっている。
このため、いわゆる「確率のゆらぎ」によって、ある「ミッションモード」が終了した直後、直ぐに次の「ミッションモード」に連続して移行してしまい、遊技者にとってはしつこいと感じさせるような演出となったり、あるいは、その逆に長時間遊技してもこの「ミッションモード」に全くあるいは殆ど移行しないといったケースが考えられる。
そこで、本発明はこのような課題を有効に解決するために案出されたものであり、その目的は、通常の演出モードから「ミッションモード」などと称される特殊な演出モードへの移行確率を最適化できる新規な遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記課題を解決するために請求項１の遊技機は、始動口への遊技球の入賞を契機として、大入賞口の開放が行われる遊技状態である特賞状態を生起させるか否かを決定する特賞抽選を実行する特賞抽選手段と、前記特賞抽選が実行された場合に、演出図柄を変動表示させた後に当該特賞抽選の結果に応じた態様で演出図柄を停止表示させる抽選結果表示を実行する抽選結果表示制御手段と、前記特賞抽選の実行に応じて、特殊演出が実行される特殊演出モードを生起させるか否かを決定する演出モード抽選を実行する演出モード抽選手段と、前記演出モード抽選により前記特殊演出モードを生起させることが決定された場合に、当該特殊演出モードを生起させる特殊演出モード制御手段と、前記特殊演出モードの終了後に実行された前記抽選結果表示の回数をカウントするカウント手段と、を備える遊技機であって、前記特殊演出モード制御手段は、前記特殊演出として、当該特殊演出モードの生起中に実行される前記抽選結果表示において、所定の演出に関する指示を表示するとともに、当該特殊演出モードの生起中に前記特賞状態を生起させることが決定された場合に、前記指示を達成させるように前記所定の演出を制御し、前記演出モード抽選手段は、前記カウント手段によりカウントされた前記抽選結果表示の回数に基づいて、当該カウント手段によりカウントされた抽選結果表示の回数が増えるほど前記特殊演出モードを生起させることが決定される確率が高くなるように、前記演出モード抽選により前記特殊演出モードを生起させることが決定される確率を変動させることを特徴とする遊技機とするものである。
【０００８】
これによって、「ミッションモード」などと称される特殊演出モードが終了した直後、直ぐに次の特殊演出モードが生起されたり、あるいは、その逆に長時間遊技してもこの特殊演出モードが全くあるいは殆ど生起されないといった、生起率の偏りやばらつきが発生する確率を低くできるため、特殊演出モードが生起される確率を最適化することができる。
特に、ある特殊演出モードが終了した直後は、次の特殊演出モードが生起され難くなると共に、その抽選結果表示回数が増えるにつれて次の特殊演出モードが生起され易くなるため、長時間遊技しても特殊演出モードが全くあるいは殆ど生起されないといった不都合を回避できる。
【０００９】
また、請求項２の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、前記特殊演出モード制御手段は、前記特殊演出モードを生起させてから予め設定された時間が経過したことに応じて、当該特殊演出モードを終了させることを特徴とするものである。
【００１０】
また、請求項３の遊技機は、請求項１または２に記載の遊技機において、前記演出モード抽選手段は、前記カウント手段によりカウントされた前記抽選結果表示の回数が所定回数に達するまでは前記特殊演出モードを生起されることが決定されないように、前記演出モード抽選により前記特殊演出モードを生起させることが決定される確率を設定することを特徴とするものである。
これによって、ある特殊演出モードが終了した直後は、次の特殊演出モードが生起されなくなるため、ある特殊演出モードが終了した直後、直ぐに次の特殊演出モードが連続して生起されてしまうといった不都合を回避できる。
【発明の効果】
【００１２】
以上要するに本発明によれば、「ミッションモード」などと称される特殊演出モードが終了した直後、直ぐに次の特殊演出モードが連続して生起されたり、あるいは、その逆に長時間遊技してもこの特殊演出モードが全くあるいは殆ど生起されないといった、生起率の偏りやばらつきが発生する確率を低くできるため、特殊演出モードが生起される確率を最適化することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明を実施するための最良の形態を添付図面を参照しながら詳述する。
図１および図２は、本発明に係る遊技機１００の実施の一形態を示した正面図である。
図示するようにこの遊技機１００は、いわゆるデジパチなどと称されるパチンコ機であり、縦長矩形状をした外枠１０とヒンジ機構１２により蝶着された内枠１４の正面上部には、開閉自在なガラス枠ユニット１６で覆われた遊技盤１８が設けられている。
【００１４】
そして、この遊技盤１８とガラス枠ユニット１６の間には案内レール２４で区画された円形状の空間である遊技領域２０が形成されており、発射装置（発射ハンドル）２２から案内レール２４を介して遊技領域２０内上部に打ち込まれた遊技球がその自重によって遊技領域２０内を落下し、その一部が遊技盤１８底部に設けられたアウト口２６から遊技領域２０外（遊技盤１８後方）へ排出されると共に、他の一部がその遊技盤１８に形成された各種入賞口に入賞することでその入賞球数に応じた数の賞球（１個〜１５個）が遊技領域２０の下部に設けられた受皿ユニット２８側へ次々と払い出されるようになっている。
【００１５】
また、図２に示すようにこの遊技盤１８の中央部には液晶ディスプレイなどからなる大型の演出図柄表示器３０が設けられており、その下部に設けられた始動用入賞口３４へ遊技球が入賞したときに行われる特賞の抽選結果（いわゆる「大当たり」や「ハズレ」など）などに対応する演出図柄の組み合わせなどを所定の変動パターンなどと共に変動表示するようになっている。
【００１６】
また、この始動用入賞口３４は電動チューリップから形成されており、前記案内レール２４近傍の普通図柄始動口３２を遊技球が通過する際に行われる普通図柄の抽選結果に応じて開閉動作して遊技球の入賞確率をコントロールできるようになっている。
また、この始動用入賞口３４の下部には、前方に開閉する開閉蓋３６で塞がれた大入賞口３８が形成されており、この始動用入賞口３４への遊技球の入賞を契機に行われた特賞の抽選で当選したときに、その開閉蓋３６を所定時間、所定回数、開閉動作を繰り返すことで遊技領域２０内を落下する遊技球を大量に捕捉して入賞させるようになっている。
【００１７】
また、図１に示すようにこのガラス枠ユニット１６の周囲には、電球やＬＥＤなどからなる様々な色彩の表示ランプ（表示灯）４０が設けられており、遊技中の演出や機器の状態（例えば、機器のエラーやガラス枠ユニット１６などの開閉状態）などとリンクして点灯または点滅するようになっている。
さらに、このガラス枠ユニット１６の左上角部および右上角部や受皿ユニット２８の下部左右には、それぞれスピーカ４２、４２、４２、４２が設けられており、遊技中の効果音やエラー音などを高音質で発するようになっている。
【００１８】
また、この遊技盤１８の下方に設けられた受皿ユニット２８は、遊技者側に突出しており、図示しない貸玉装置から供給された遊技球や払い出された賞球を一時的に保留すると共に、保留した遊技球を発射装置２２に順次供給するようになっている。
また、図１中４４は、図示しない貸玉装置から遊技球を供給するための操作ボタン４４（玉貸ボタンおよびカード返却ボタン）、４６は、演出図柄表示器３０に表示される演出内容などに関して遊技者が関与するための演出ボタン、図２中、４８は一般入賞口、５０は始動用入賞口３４の開閉動作の抽選結果を示す普通図柄表示部、５２は特賞抽選結果に応じた数値などを表示すべく７セグメントＬＥＤなどからなる特別図柄表示部、５４は始動用入賞口２６への始動入賞球数を示す保留ランプ、５６はこの遊技盤１８を内枠１４側に対して脱着するための取付部である。
【００１９】
次に、図３はこのような構成をした本発明の遊技機１００の制御系の構成を示すブロック図である。
図示するように本発明の遊技機１００の制御系の構成は、遊技球の入賞の検出や特賞の抽選などといったメインの制御を行う主制御基板２００と、この主制御基板２００からの指令（制御コマンド）を受けて各種演出などに関する制御を実施する複合サブ制御基板３００と、同じく主制御基板２００からの指令（制御コマンド）を受けて主に賞球の払い出しに関する制御を実施する賞球払出制御基板４００と、特別図柄を表示する特別図柄表示器５２を制御する特別図柄表示基板５００と、普通図柄を表示する普通図柄表示器５０や電動チューリップなどを制御する普通図柄表示基板６００と、特賞状態などに大入賞口３８を開閉動する大入賞口ソレノイド７００と、これら各基板などに電源を供給する電源部８００とから主に構成されている。
【００２０】
先ず、この主制御基板２００は、ＣＰＵ（中央演算処理装置）２１０、ＲＡＭ（主記憶装置）２２０、ＲＯＭ（読出用記憶装置）２３０、タイマ２４０、入力ポート２５０、出力ポート２６０などをバス２７０で接続してなるマイクロコンピュータから構成されており、ＣＰＵ２１０がＲＯＭ２２０に書き込まれた主制御用プログラムと入力ポート２５０から入力される各種情報に基づいて所定の処理を実施し、その処理結果に応じた制御信号を司令用の制御コマンドを介して出力ポート２６０から複合サブ基板３００や賞球払出制御基板４００などへ出力するようになっている。
【００２１】
そして、この入力ポート２５０には、前述した始動用入賞口３４への遊技球の入賞を検出する始動口入賞検出器（スイッチ）２５１や前述した大入賞口３８への遊技球の入賞を検出する大入賞口入賞検出器（スイッチ）２５２、一般入賞口４８や普通図柄始動入賞口３５などへの入賞を検出する各種入賞口検出器（スイッチ）２５３、発射装置２２の操作や賞球の不足状態などを検出するための各種検出器２５４が接続されており、これら各検出器２５１、２５２、２５３、２５４で検出された信号がこの入力ポート２５０を介して主制御基板２００側に適宜入力されるようになっている。
【００２２】
次に、複合サブ制御基板３００は、図４に示すように制御コマンド受信部３０１と、制御コマンド解析部３０２と、制御コマンド送信部３０３と、特殊演出モード移行抽選部３０４と、移行比率テーブル３０５と、通常演出モード移行処理部３０６とから主に構成されており、後に詳述するように、主制御基板２００側から送信される制御コマンドに基づいて電飾制御基板３１０や演出図柄表示基板３２０、スピーカ４２などに対してそれぞれの制御コマンドや音声信号などを送信して主に演出に関する制御を複合的に実施するようになっている。
【００２３】
すなわち、制御コマンド受信部３０１は、主制御基板２００側から送信される制御コマンドの有無を監視すると共に制御コマンドが送信されてきたときはこれを受信する機能を主に提供するようになっており、また、制御コマンド解析部３０２は、この制御コマンド受信部３０１で受信した制御コマンドの内容や種類を解析して制御コマンド送信部３０３などへ中継する機能を主に提供するようになっている。
【００２４】
そして、制御コマンド送信部３０３は、制御コマンド解析部３０２や特殊演出モード移行抽選部３０４、通常演出モード移行処理部３０６などから送られてきた所定の制御コマンドをそのままあるいは音声信号などに変換して各制御コマンドごとに設定されている所定の基板側へ送信する機能を主に提供するようになっている。
すなわち、演出図柄などに関する変動パターンコマンドや後述する演出モード移行コマンドなどは演出図柄表示基板３２０側に、また、電飾に関するコマンドは電飾制御基板３１０側に、音声などに関するコマンドは所定の音声信号に変換されてスピーカ４２などへそれぞれ送信するように制御するようになっている。
【００２５】
図５および図６は、この主制御基板２００と複合サブ制御基板３００と演出図柄表示基板３２０などとの間で送受信される各種制御コマンドの一例を示したものである。
この制御コマンドは、図５に示すように、通常コマンドの分類（機能）を識別するための識別子である１バイト長のディジタルデータであるモード（ＭＯＤＥ）と、実行される制御コマンドの内容を示す１バイト長のディジタルデータであるイベント（ＥＶＥＮＴ）とから構成されており、例えば、コマンドが「演出図柄指定」に関するコマンドである「Ｂ１Ｈ０１Ｈ」であれば、全段の「Ｂ１Ｈ」が制御コマンドの分類（演出図柄）を識別するための識別子であり、後段の「０１Ｈ」が実行される制御コマンドの内容（指定演出図柄）であることを示している。
【００２６】
また、このような制御コマンド「Ｂ１Ｈ０１Ｈ」を演出図柄表示基板３２０に対して送信するにあたり、この複合サブ制御基板３００では、図６に示すように、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の１つ目の立ち上がりを契機として最初にモードデータが出力され、次いでストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の２つ目の立ち上がりを契機として次のイベントデータが出力されることになる。
【００２７】
そして、このような制御コマンドを受信した演出図柄表示基板３２０など（のＣＰＵ）では、そのストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の入力に応じて割り込みを発生させ、その割込み処理によってその制御コマンドが実行されるようになっている。
次に、図４に示す特殊演出モード移行抽選部３０４は、前述した演出図柄表示器３０で表示される演出モードを、通常演出モードから特殊演出モード（以下、適宜「ミッションモード」という）への移行抽選などに関する処理を行うようになっており、その具体的な処理については後に詳述する。
【００２８】
ここで、本実施の形態でいう「通常演出モード」とは、例えば、図７および図８に示すように従来のデジパチ式のパチンコ機における演出図柄表示器３０の画面上に変動表示される演出図柄の演出パターンと同様な状態をいい、また、「特殊演出モード（ミッションモード）」とは、演出図柄表示器３０の画面上に変動表示される演出図柄やその組み合わせなどを指定するメッセージ（ミッション）とその移行時間などをその演出図柄表示器３０の画面上に表示し、所定時間内に指定された演出図柄が演出図柄表示器３０上に表示された場合に、「大当たり」とみなすような演出をいう。
【００２９】
すなわち、図７は、この「通常演出モード」時における、「ハズレ」時の変動パターンの一例を示したものである。
図示するように、この「通常演出モード」時における「ハズレ」時の変動パターンは、演出図柄表示器３０の画面上に３つの前停止演出図柄（「４５６」）が停止して表示された状態（１）から次の抽選が行われると、これら３つの前停止演出図柄（「４５６」）がそれぞれ下方に移動するように変動開始し（２）、所定時間経過後、先ず最初に左側の第１演出図柄「６」が停止（３）してからこれに遅れて次に右側の第２演出図柄「６」が停止（４）し、最後に中央の第３演出図柄「５」が停止（５）することで、その抽選が「ハズレ」であることを３つの演出図柄の組み合わせによって表示するようになっている。
【００３０】
そして、この（５）の状態からさらに次の抽選が行われると、再び（２）の状態に戻って再度同様な変動パターンで演出図柄を次々と停止してその抽選結果を演出図柄の組み合わせとして表示するものである。
また、図８は、この「通常演出モード」時における、「大当たり」時の変動パターンのうち、いわゆるリーチアクションを伴う変動パターンの一例を示したものである。
【００３１】
図示するように、前停止演出図柄（１）から第２演出図柄停止（４）までは、「ハズレ」時の変動パターンと同様であるが、この第１演出図柄と第２演出図柄が同じ演出図柄で揃った場合には、同図（５）に示すように、第１演出図柄と第２演出図柄が小さく変形して中央の第３演出図柄が強調されるように表示された後、同図（６）から（１０）に示すように、中央の第３演出図柄が縦に分割するような態様で次々と別の演出図柄に変化していく。
【００３２】
そして、同図（１１）の左側の画面に示すように、中央の第３演出図柄が最終的に第１演出図柄および第２演出図柄と同じ演出図柄で停止した場合は、「大当たり」が確定して以後大当たりの変動パターンが開始するが、これとは反対に同図（１１）の右側の画面に示すように中央の第３演出図柄が最終的に第１演出図柄および第２演出図柄と同じ演出図柄で停止した場合は、「ハズレ」が確定して次の変動パターンへ移行するものである。
【００３３】
一方、図９および図１０は、この「特殊演出モード（ミッションモード）」における演出図柄表示器３０の画面表示の一例を示したものである。
先ず、図９（１）に示すように、通常演出モード時において前停止演出図柄の状態から次の変動が開始されると、先の図１３で示したようにこれと同時に特殊演出モードへの移行抽選が行われ、その抽選に当選すると、「ミッション発生」などというメッセージ（文字）が演出図柄表示器３０の画面上にカットイン表示された後、そのミッション（ｍｉｓｓｉｏｎ）の具体的内容、例えば、同図（３）に示すように「３分以内に「１」の図柄でリーチをかけろ」などといった文字が表示される。
【００３４】
そして、その表示以降、同図（４）に示すようにその演出図柄表示器３０の画面上下にそれぞれ特殊演出モードである旨の表示である「ｍｉｓｓｉｏｎ中」との文字と、経過時間を示す「Ｔｉｍｅ：２：４５」の文字がカウントダウン表示されると共に、その中央部分に通常演出モードと同様に各抽選ごとに所定の演出図柄が次々と変動表示される。
【００３５】
その後、同図（５）に示すように、そのミッションモード演出において指定された演出図柄（この場合は「１」）でリーチになったときは、ミッションが成功したとみなしてこの時点で「大当たり」が確定し、その後同図（６）に示すようにミッションが成功した旨が表示（ｍｉｓｓｉｏｎ成功）されると共に、第３演出図柄が同じ図柄で強制的に揃って「大当たり」状態を表示してから、以後、通常の大当たり演出へ移行することになる。
なお、この「特殊演出モード（ミッションモード）」中であっても、指定された演出図柄以外の同じ演出図柄が３つ揃う場合もあり、この場合は、通常演出モードと同様に「大当たり」が確定し、その後、「大当たり」状態を表示してから通常の大当たり演出へ移行することになる。
【００３６】
図１０は、このように「特殊演出モード（ミッションモード）」中に指定された演出図柄以外の演出図柄が揃った場合の一例を示したものである。
同図（１）〜（３）に示すように、通常演出モードからミッションモードへの移行抽選に当選してそのミッションの内容と時間とが表示された後、同図（５）に示すようにある変動時に指定された演出図柄と異なる演出図柄（例えば「４」）でリーチ状態になった後、第３演出図柄が異なる演出図柄（例えば「５」）で停止した場合は「ハズレ」が確定するが、その第３演出図柄が同じ演出図柄（「４」）で停止した場合は「大当たり」が確定し、その後、「大当たり」状態を表示してから通常の大当たり演出へ移行することになる。
【００３７】
すなわち、後述するようにこのミッションモード中に主制御基板１００から大当たりに対応する変動コマンドが送信されてきたときは、ミッションが成功したように見せ掛けるために第２演出図柄を第１演出図柄に合わせて強制的に表示することになるが、この場合に第１演出図柄がミッションモードで指定された演出図柄と異なる演出図柄が選択されてしまった場合には、第２演出図柄および第３演出図柄を第１演出図柄に合わせて強制的に表示することで指定された演出図柄と異なる演出図柄を３つ揃えて「大当たり」状態を表示することになる。
【００３８】
次に、図４に示す移行比率テーブル３０５は、通常演出モードから特殊演出モード（ミッションモード）への移行抽選比率を特殊演出モード終了後の演出図柄の変動回数（特賞の抽選回数）に基づいて規定したものであり、前記特殊演出モード移行抽選部３０４は、この移行比率テーブル３０５に記述された移行抽選比率に基づいて各変動（特賞抽選）ごとに通常演出モードから特殊演出モード（ミッションモード）への移行抽選処理を行うようになっている。
【００３９】
図１１は、この移行比率テーブル３０５のデータ構造の一例を示したものである。
図に示す移行比率テーブル３０５では、ミッションモード終了後の変動回数が「０〜５０」回のときの次のミッションモードへの移行（突入）抽選比率は「０／１００」、同じくその変動回数が「５１〜１５０」回のときの次のミッションモード移行（突入）抽選比率は「２／１００」、同じくその変動回数が「１５１〜２５０」回のときの次のミッションモード移行（突入）抽選比率は「５／１００」、同じくその変動回数が「２５１」回に達したときの次のミッションモード移行（突入）抽選比率は「１００／１００」となっている。
【００４０】
すなわち、ミッションモード終了後の変動回数が「０〜５０」回のときは、ミッションモード移行抽選に当選する場合はなく常に通常演出モードに留まっていることになるが、その変動回数が上昇するにつれて移行抽選に当選する確率が高くなり、その変動回数が「２５１」回に達すると必ずミッションモード移行抽選に当選するような移行抽選比率となっている。
【００４１】
次に、図４に示す通常演出モード移行処理部３０６は、前述した特殊演出モード移行抽選部３０４によって通常演出モードからミッションモードに移行したときに、このミッションモードの終了契機、すなわちミッションモードから通常演出モードへの移行などに関する処理を行うようになっており、その具体的な処理についても後に詳述する。
そして、演出図柄制御基板３２０は、この複合サブ制御基板３００からの制御コマンドに基づいて前述した演出図柄表示器３０による演出図柄に関する制御をそれぞれ実施すると共に、電飾制御基板３１０は、同じくこの複合サブ制御基板３００からの制御コマンドに基づいて電飾用のランプ４０の点灯または点滅、消灯などの表示灯に関する制御を実施するようになっている。
【００４２】
なお、前述したような各演出図柄や変動パターンおよび各演出モードに対応する画像データは、この演出図柄制御基板３２０または演出図柄表示器３０の図示しないＲＯＭなどに保存されており、この複合サブ制御基板３００からの各制御コマンドに対応する所定の画像データを読み出してＲＧＢデータなどに画像処理し、演出図柄表示器３０の画面上に表示させるようになっている。
【００４３】
また、この複合サブ制御基板３００や電飾制御基板３１０、演出図柄表示基板３２０も前述した主制御基板２００と同様に、図示しないＣＰＵやＲＡＭ、ＲＯＭ、タイマ、入出力用ポートなどからなるマイクロコンピュータから構成されており、ＲＯＭに書き込まれた各専用の制御プログラムと主制御基板２００から送信される各種制御コマンドに応じてそれぞれの演出制御を行うようになっている。
【００４４】
また、図３に示すように賞球払出制御基板４００は、遊技球の発射や貸出し、賞球の払出しなどに関する制御を行うようになっており、前述した発射装置２２や、入賞口の種類に応じた賞球（例えば、始動入賞口２６であれば１個ｏｒ５個、一般入賞口４４であれば１０個、大入賞口３０であれば１５個など）を払い出すための払出装置４１０を制御するようになっている。
【００４５】
そして、これら主制御基板２００や複合サブ制御基板３００、電飾制御基板３１０、演出図柄表示基板３２０、賞球払出制御基板４００、特別図柄表示基板５００、普通図柄表示基板６００、大入賞口ソレノイド７００およびこれらによって制御される各種デバイス、すなわち電飾用ランプ４０、スピーカ４２、演出図柄表示器３０、発射装置２２、払出装置４１０、特別図柄表示装置５２、普通図柄表示装置５０などは、電源基板８００から供給される直流電源によって動作するようになっている。
【００４６】
次に、このような構成した本発明の遊技機１００の作用および効果を説明する。
先ず、図２に示すように遊技領域２０に弾かれた遊技球の一部が始動入賞口３４に入賞し、その入賞が始動口入賞検出器２５１によって検出されて主制御基板２００に入賞信号が入力されると、主制御基板２００では、その入賞に対して所定の乱数値に基づき、例えば「１／４００」の確率で発生する特賞状態（大当たり）の抽選を行う。
そして、この主制御基板２００は、その抽選の結果に応じた所定の演出図柄とその演出図柄を変動表示するための変動パターンとをそれぞれ専用の乱数値に基づいて選択してその演出図柄と変動パターンに対応する変動コマンドを制御コマンドして複合サブ制御基板３００側へ送信する。
【００４７】
すなわち、この主制御基板２００のＲＯＭ２３０には、前述したように例えば「０」〜「９」の数字や図形、色などからなる演出図柄に対応するコマンドと、この主制御基板２００で行われる特賞の抽選結果に応じた数種類〜数十種類の変動パターンに対応するコマンドが記憶・保存されており、例えば、特賞の抽選結果が「大当たり」である場合は、その演出図柄を指定するコマンドと前述したリーチアクションなどを含む変動パターンに対応するコマンドが、また、特賞状態の抽選結果が「ハズレ」である場合は、その演出図柄を指定するコマンドとそれに対応するコマンドがそれぞれ選択されて、そのコマンドが変動コマンドとして図５および図６に示すような態様で出力ポート２６０から複合サブ制御基板３００側へ送信されることになる。
【００４８】
次に、このようにして主制御基板２００側から所定の変動コマンドを受信した複合サブ制御基板３００は、この変動コマンドを解析して演出図柄表示基板３２０および電飾制御基板３１０ならびにスピーカ４２などに対してそのコマンドを送信すると共に、図１３に示すような演出モード移行抽選処理を実施する。
すなわち、この複合サブ制御基板３００（のＣＰＵ）は、主制御基板２００側から送信されるコマンドを常時監視しており、最初のステップＳ１００において変動コマンドを受信したかを判断し、受信していないとき（Ｎｏ）は引き続き受信待ち状態を維持するが、受信したと判断したとき（Ｙｅｓ）は次のステップＳ１０２に移行して演出図柄表示基板３２０（演出図柄表示器３０）における現在の演出モードがミッションモードであるか否かを判断する。
【００４９】
この判断処理の結果、現在の演出モードがミッションモードであると判断したとき（Ｙｅｓ）は、最後のステップＳ１０８までジャンプすることになるが、現在の演出モードがミッションモードでないと判断したとき（Ｎｏ）は、次のステップＳ１０４に移行して後述するミッションモード移行抽選処理を実施してから次の判断ステップＳ１０６に移行する。
【００５０】
この判断ステップＳ１０６では、先のステップＳ１０４におけるミッションモード移行抽選処理の結果、ミッションモードに移行したか否かを判断し、ミッションモードに移行しないと判断したとき（Ｎｏ）は、最初のステップＳ１００まで戻って同様な処理を繰り返すことになるが、ミッションモードに移行したと判断したとき（Ｙｅｓ）は、最後のステップＳ１０８に移行してミッションモードから通常演出モードへの移行処理を行ってから最初のステップＳ１００に戻って同様な処理を繰り返すことになる。
【００５１】
そして、このような演出モード移行抽選処理のうち、ステップＳ１０４における通常演出モードからミッションモード移行抽選処理の流れの一例を示したのが図１４のフローチャートである。
先ず、このステップＳ１０４に示す移行抽選処理に移行したならば、この複合サブ制御基板３００（のＣＰＵ）は、図１４に示すように最初のステップＳ２００において変動回数カウンタを「＋１」してから次の判断ステップＳ２０２に移行してその変動回数カウンタの変動回数が「５１」回に達したか否か、すなわち、図示するようにミッションモード終了後の変動回数が「５１」回に達したか否かを判断する。
【００５２】
この判断の結果、ミッションモード終了後の変動回数が「５１」回に達していないと判断したとき（Ｎｏ）は、図１１の移行比率テーブル３０５の変動回数「０〜５０」回の欄に規定されているように、実質的にミッションモードへの移行抽選は行われないことから、そのカウンタ値を保持したまま処理を終了することになるが、変動回数が「５１回」に達したと判断したとき（Ｙｅｓ）は、次のステップＳ２０４に移行してその変動回数カウンタの変動回数がさらに「１５１」回に達したか否か、すなわち、図示するようにミッションモード終了後の変動回数が「１５１」回に達したか否かを判断する。
【００５３】
そして、この判断の結果、その変動回数が「１５１」回に達していないと判断したとき（Ｎｏ）、すなわち、変動回数が「５１〜１５０」回の範囲内であるときは、ステップＳ２０８側に移行して図１１の移行比率テーブル３０５の変動回数「５１〜１５０」回の欄に規定されているように、「２／１００」の比率でミッションモード移行抽選を行ってから次のステップＳ２１０に移行する。
【００５４】
一方、この判断の結果、その変動回数が「１５１」回に達したと判断したとき（Ｙｅｓ）、すなわち、変動回数が「１５１」回を超えたときは、ステップＳ２０６側に移行して図１１の移行比率テーブル３０５の変動回数「１５１〜２５０」回の欄に規定されているように、「５／１００」の比率でミッションモード移行抽選を行ってから同じく次のステップＳ２１０に移行する。
【００５５】
そして、ステップＳ２１０では、これら各ステップＳ２０６およびＳ２０８における移行抽選の結果、ミッションモードへの移行抽選に当選したか否かを判断し、当選したと判断したとき（Ｙｅｓ）は、ステップＳ２１４までジャンプすることになるが、当選しなかったと判断したとき（Ｎｏ）は、次のステップＳ２１２に移行してさらにその変動回数が「２５１」回に到達したか否かを判断する。
【００５６】
この判断の結果、ミッション終了後の変動回数が「２５１」回に達していないと判断したとき（Ｎｏ）は、そのカウンタ値を保持したまま処理を終了することになるが、「２５１」回に達したと判断したとき（Ｙｅｓ）は、最後のミッションモード終了からの変動回数が天井に達したものとみなして強制的にミッションモードに移行させるべく次のステップＳ２１４に移行する。
そして、ステップＳ２１４では、次のミッションモードに滞在（移行）している時間（例えば、「１〜５分」の選択肢があったとすると「３分」など」）を専用の乱数値などによって決定する。
【００５７】
そして、このようにしてミッションモードの移行時間が決定されたならば、次のステップＳ２１６に移行して演出図柄制御基板３２０に対して通常演出モードからミッションモードへ移行する旨のコマンド（ミッションモード移行コマンド）を送信した後、最後のステップＳ２１８に移行してそれまで積算していた変動回数カウンタをクリアする（「０」に戻す）ことで、通常演出モードからミッションモードへの移行抽選処理を終了することになる。
【００５８】
図１２は、このようにあるミッションモード終了後の通常演出モードから次の「ミッションモード」への移行抽選処理を時系列で示したタイムチャートである。
図示するようにあるミッションモードの移行時間が３分間である場合、その３分間のミッションモードが終了してから変動回数「５０」回までのミッション移行抽選比率は「０／１００」であることから、その間にはモード移行することはないが、その変動回数が「５０」回を超えると、各変動ごとに「２／１００」の比率でミッション移行抽選が行われるため、ミッションモードへ移行するケースが生じてくる。
【００５９】
さらにその変動回数が「１５０」回を超えると、各変動ごとに「５／１００」の比率でミッション移行抽選が行われるため、ミッションモードへ移行する確率が増え、やがてその変動回数が「２５１」回に達すると、この場合は、いわゆる天井に達したとみなして必ず「ミッションモード」へ移行することになる。
一方、前述した演出モード移行抽選処理のうち、ステップＳ１０８におけるミッションモードから通常演出モードへの移行抽選処理の流れの一例を示したのが図１５のフローチャートである。
【００６０】
図示するように、この通常演出モードへの移行処理では、先ず最初のステップＳ３００においてミッションモードに移行した直後からその移行時間計測を開始し、次のステップＳ３０２においてそのミッションモード中に行われる特賞の抽選において「大当たり」に当選したか否かを判断する。
この判断の結果、そのミッションモード中に「大当たり」に当選したと判断したとき（Ｙｅｓ）は、そのミッションモードを終了させるべくステップＳ３０６までジャンプすることになるが、そのミッションモード中に「大当たり」に当選してないと判断したとき（Ｎｏ）は、次の判断ステップＳ３０４に移行してそのミッションモード移行後、所定時間経過したか否か、例えば、先のステップＳ２１４にて決定された移行時間が「３分」であればモード移行後「３分」経ったか否かを判断する。
【００６１】
この結果、そのミッションモード移行後、所定時間経過していないと判断したとき（Ｎｏ）は、所定時間経過するまでそのまま待機することになるが、所定時間経過したと判断したとき（Ｙｅｓ）は、最後のステップＳ３０６に移行して演出図柄制御基板３２０に対して通常演出モードからミッションモードへ移行する旨のコマンド（ミッションモード移行コマンド）を送信することでミッションモードから通常演出モードへの移行抽選処理を終了することになる。
【００６２】
このように本発明の遊技機１００は、「ミッションモード」などと称される特殊演出モードから通常演出モードに移行した後の演出図柄の変動回数に基づいて次の特殊演出モードへの移行抽選確率を変動させるようにしたことから、その特殊演出モードが終了した直後、直ぐに次の特殊演出モードに連続して移行したり、あるいは、その逆に長時間遊技してもこの特殊演出モードに全くあるいは殆ど移行しないといった、移行率の偏りやばらつきが発生する確率を低くして通常演出モードから特殊演出モードへの移行確率を最適化することができる。
【００６３】
なお、本実施の形態では、ミッションモード終了後の変動回数が「２５１」回に達したときには、必ず次のミッションモードに移行するようにしているが、このようないわゆる天井は必ずしも設ける必要はなく、また、このミッションモードへの移行抽選比率やその変動回数などは、図１１の移行比率テーブル３０５などに限定されるものではないことは勿論である。  
【００６４】
また、前記課題を解決するための手段の欄に記載した請求項１などの発明における「特殊演出モード移行抽選手段」は、本実施の形態に係る「特殊演出モード移行抽選部３０４」に対応し、同じく請求項１などの発明における「演出図柄表示手段」は、本実施の形態に係る「演出図柄表示基板３２０」および「演出図柄表示器３０」に対応するものである。
【図面の簡単な説明】
【００６５】
【図１】本発明に係る遊技機の表面部の実施の一形態を示す正面図である。
【図２】本発明に係る遊技機の遊技盤の実施の一形態を示す正面図である。
【図３】本発明に係る遊技機の制御系の構成の一例を示すブロック図である。
【図４】本発明に係る遊技機の制御系のうち、複合サブ制御基板の構成の一例を示すブロック図である。
【図５】複合サブ制御基板から演出図柄表示基板へ送信されるコマンドのうち、演出図柄指定に関するコマンドの一例を示した図である。
【図６】制御コマンドの構成例を示す図である。
【図７】通常演出モード時における通常（ハズレ）の変動パターンの一例を示す説明図である。
【図８】通常演出モード時におけるリーチアクションを含む変動パターンの一例を示す説明図である。
【図９】特殊演出モード（ミッションモード）時におけるミッション成功例を示したものである。
【図１０】特殊演出モード（ミッションモード）時におけるミッション失敗例を示したものである。
【図１１】移行比率テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図１２】「ミッションモード」終了後の通常演出モードから次の「ミッションモード」への移行抽選処理を時系列で示したタイムチャートである。
【図１３】演出モード移行抽選処理の流れの一例を示す図である。
【図１４】通常演出モードからミッションモードへの移行抽選処理の流れの一例を示す図である。
【図１５】ミッションモードから通常演出モードへの移行抽選処理の流れの一例を示す図である。
【符号の説明】
【００６６】
１００…遊技機
２００…主制御基板
３００…複合サブ制御基板
３０１…制御コマンド受信部
３０２…制御コマンド解析部
３０３…制御コマンド送信部
３０４…特殊演出モード移行抽選部（特殊演出モード移行抽選手段）
３２０…演出図柄表示基板（演出図柄表示手段）
３０…演出図柄表示器（演出図柄表示手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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