(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値の情報を格納する遊技価値情報格納手段と、
遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号を検出したとき、遊技価値の情報が前記遊技価値情報格納手段に格納されていることを条件に、複数種類の図柄を変動表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
当選役を決定するための当選役決定情報を格納する当選役決定情報格納手段と、
前記当選役決定情報を切り換える切換手段と、
前記遊技開始指令信号を検出することを条件に、前記切換手段が切り換えた当選役決定情報に基づいて複数の役のうちから当選役を決定する当選役決定手段と、
前記停止指令信号を検出することを条件に、当該停止指令信号に対応する表示部の図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記複数の表示部が前記図柄を停止表示することを条件に、前記表示部毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記当選役決定手段により決定された当選役に対応するか否かを判別する役判別手段と、
前記当選役決定手段が特定の役を当選役と決定することを条件に、前記役判別手段が前記ラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記特定の役に対応すると判別するまでの間、前記特定の役を当選役として持ち越す持越手段と、
前記役判別手段が前記特定の役に対応すると判別することを条件に、遊技者にとって相対的に有利な有利状態の作動を行う有利状態作動手段と、前記役判別手段が第１の役に対応すると判別することを条件に、特定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、前記役判別手段が第２の役に対応すると判別することを条件に、所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段とを含む利益付与手段と、
前記持越手段が前記特定の役を持ち越している場合に特定の遊技操作が行われることを条件に、特典を付与する特典付与手段と、
を備えた遊技機であって、
遊技に関する情報を報知可能に構成された報知手段と、
前記特定の役に対応する図柄組合せよりも前記第１の役に対応する図柄組合せを優先して前記ラインに沿って並ぶことを内容とする第１優先順位情報と、前記第２の役に対応する図柄組合せよりも前記特定の役に対応する図柄組合せを優先して前記ラインに沿って並ぶことを内容とする第２優先順位情報とを格納する優先順位情報格納手段と、
を更に備え、
前記停止制御手段は、前記持越手段が前記特定の役を持ち越しており、前記当選役決定手段の決定結果が前記第１の役であることを条件に、前記第１優先順位情報に基づいて前記図柄の変動表示を停止させ、前記持越手段が前記特定の役を持ち越しており、前記当選役決定手段の決定結果が前記第２の役であることを条件に、前記第２優先順位情報に基づいて前記図柄の変動表示を停止させ、
前記当選役決定情報格納手段は、
前記特定の役を当選役として決定可能に構成され、前記単位遊技を行うために用いられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が前記単位遊技価値より大きい第１当選役決定情報と、
前記特定の役を当選役として決定不可能に構成され、前記単位遊技を行うために用いられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が前記単位遊技価値より大きい第２当選役決定情報とを格納し、
前記切換手段は、前記第１当選役決定情報に切り換えられている場合に前記持越手段が前記特定の役を持ち越すことを条件に、前記第２当選役決定情報に切り換え、
前記特典付与手段は、前記第２当選役決定情報に切り換えられている場合に前記特定の遊技操作が行われることを条件に、前記報知手段を制御することにより前記当選役決定手段が決定した当選役を報知するという特典を付与する報知制御手段を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記第１当選役決定情報は、前記単位遊技が所定の単位遊技価値に基づいて行われた場合の前記期待値と、前記所定の単位遊技価値よりも多い特定の単位遊技価値に基づいて行われた場合の前記期待値とでは、前記特定の単位遊技価値に基づいて行われた場合の前記期待値の方が大きく、
前記第２当選役決定情報は、前記単位遊技が前記所定の単位遊技価値に基づいて行われた場合の前記期待値と、前記所定の単位遊技価値よりも多い前記特定の単位遊技価値に基づいて行われた場合の前記期待値とでは、前記所定の単位遊技価値に基づいて行われた場合の前記期待値の方が大きく、
前記特典付与手段は、前記第２当選役決定情報に切り換えられている場合に前記特定の遊技操作が行われることを条件に、前記報知手段を制御することにより前記当選役決定手段が決定した当選役の報知とともに、前記所定の単位遊技価値での単位遊技の実行を促す報知をするという特典を付与する報知制御手段を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２記載の遊技機において、
前記第１当選役決定情報に切り換えられることを条件に、前記特定の遊技操作が行われた回数を計数する操作回数計数手段を備え、
前記特典付与手段は、前記操作回数計数手段が計数した回数が所定の回数以下である場合に前記特定の遊技操作が行われることを条件に、前記特典を付与することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、遊技状態を多彩に変化させることができるようにして、遊技状態の変化に富むスロットマシンを提供することを目的とするものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、抽選テーブルには、通常抽選テーブルと、複数の再遊技（リプレイ）高確率抽選テーブルとが設けられている。また、役抽選手段は、いずれかの抽選テーブルを用いて役の抽選を行う。そして、条件判定手段により、抽選テーブルを切り替えるための条件を満たしたか否かが判定され、満たしたと判定されたときは、抽選テーブル切替え手段により、他の抽選テーブルに切り替えられる。
【特許文献１】特開２００５−１４３９３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、再遊技（リプレイ）高確率抽選テーブルを用いて役の抽選を行う遊技状態は、特定の役が成立すると終了する。したがって、遊技を有利に進めるためには、特定の役が成立しないようにする操作が必要となる場合があるが、そのような操作を毎ゲーム行わなければならないとすれば、遊技の円滑な進行を実現できない。
【０００７】
本発明の目的は、遊技を有利かつ円滑に進めることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、当選役決定手段が特定の役を当選役と決定することを条件に、役判別手段がラインに沿って並ぶ図柄組合せが特定の役に対応すると判別するまでの間、特定の役を当選役として持ち越す持越手段と、持越手段が特定の役を持ち越している場合に特定の遊技操作が行われることを条件に、特典を付与する特典付与手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技価値（例えば、遊技のために投入されたメダルなど）の情報（例えば、後述のＢＥＴ数など）を格納する遊技価値情報格納手段（例えば、後述のＲＡＭ３３など）と、遊技者による操作（例えば、後述のスタート操作など）に応じて、単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号を検出したとき、遊技価値の情報が前記遊技価値情報格納手段に格納されていること（例えば、後述のＢＥＴ数が１以上であることなど）を条件に、複数種類の図柄を変動表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）と、前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作など）に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、当選役（例えば、後述の当選役、後述の内部当選役、後述の持越役など）を決定するための当選役決定情報（例えば、後述の確率抽選テーブルにおいて当選番号の各々に対応する抽選値の集合（ＢＥＴ数毎の集合）など）を格納する当選役決定情報格納手段（例えば、後述の当選番号の各々に対応する抽選値の集合をＢＥＴ数毎に格納する確率抽選テーブル、後述のＲＡＭ３３、後述のＲＯＭ３２、後述の主制御回路７１など）と、前記当選役決定情報を切り換える切換手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号を検出することを条件に、前記切換手段が切り換えた当選役決定情報に基づいて複数の役のうちから当選役を決定する当選役決定手段（例えば、後述の図１６のステップＳ６の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記停止指令信号を検出することを条件に、当該停止指令信号に対応する表示部の図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の図１７のステップＳ１４〜ステップＳ２０の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部が前記図柄を停止表示することを条件に、前記表示部毎に予め定めた図柄停止位置（例えば、後述の各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段の図柄停止位置など）を結ぶライン（例えば、後述の中段ラインなど）に沿って並ぶ図柄組合せ（例えば、後述の“Replay−Replay−Replay”など）が前記当選役決定手段により決定された当選役に対応するか否かを判別する役判別手段（例えば、後述の図１８のステップＳ２１の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記役判別手段が前記当選役決定手段により決定された当選役に対応すると判別することを条件に、当該当選役に対応する利益（例えば、後述のメダルの払出し、後述のメダルの自動投入、有利な遊技状態への移行など）を遊技者に付与する利益付与手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図１８のステップＳ２７、ステップＳ３０の処理を行う手段など）と、前記当選役決定���段が特定の役（例えば、後述のボーナス、後述のＢＢなど）を当選役と決定することを条件に、前記役判別手段が前記ラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記特定の役に対応すると判別するまでの間、前記特定の役を当選役として持ち越す持越手段（例えば、後述の図１６のステップＳ６の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記持越手段が前記特定の役を持ち越している場合（例えば、後述の持越状態の場合、ＢＢ持越状態の場合、後述のＦＴ遊技・持越状態の場合など）に特定の遊技操作（例えば、後述の図３０のステップＳ１６２で判別する○スイッチ２０ｂの操作など）が行われることを条件に、特典（例えば、後述の図８の（２）の内部当選役の報知など）を付与する特典付与手段（例えば、後述の図２５のステップＳ１１３の処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、遊技に関する情報（例えば、当選役の情報など）を報知可能に構成された報知手段（例えば、後述の液晶表示装置１３１など）を備え、前記利益付与手段は、前記役判別手段が前記特定の役に対応すると判別することを条件に、遊技者にとって相対的に有利な有利状態（例えば、後述のＢＢ遊技状態など）の作動を行う有利状態作動手段（例えば、後述の図１９のステップＳ４４の処理を行う手段など）と、前記役判別手段が第１の役（例えば、後述のリプレイなど）に対応すると判別することを条件に、特定の遊技価値の情報（例えば、前回のゲームにおけるＢＥＴ数など）を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段（例えば、後述の図１６のステップＳ３の処理を行う手段など）と、前記役判別手段が第２の役（例えば、後述の小役、後述のベルの小役、後述のチェリーの小役、後述のスイカの小役など）に対応すると判別することを条件に、所定の遊技価値（例えば、後述のメダルなど）を遊技者に付与する遊技価値付与手段（例えば、後述の図１８のステップＳ２７の処理を行う手段など）とを含み、前記特定の役に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“赤７−赤７−赤７”など）よりも前記第１の役に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“Replay−Replay−Replay”など）を優先して前記ラインに沿って並ぶことを内容とする第１優先順位情報（例えば、後述の図１５の表示役優先テーブルの優先順位「１」に対応した「リプレイ」、優先順位「２」に対応した「ＢＢ・ＲＢ」など）と、前記第２の役に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“チェリー−any−any”など）よりも前記特定の役に対応する図柄組合せを優先して前記ラインに沿って並ぶことを内容とする第２優先順位情報（例えば、後述の図１５の表示役優先テーブルの優先順位「２」に対応した「ＢＢ・ＲＢ」、優先順位「３」に対応した「小役」など）とを格納する優先順位情報格納手段（例えば、後述の図１５の表示役優先テーブルなど）を備え、前記停止制御手段は、前記持越手段が前記特定の役を持ち越しており、前記当選役決定手段の決定結果が前記第１の役であることを条件に、前記第１優先順位情報に基づいて前記図柄の変動表示を停止させ（例えば、後述のリプレイに対応して設けられた停止テーブルに基づいて、後述の第１停止操作〜第３停止操作に対応するリールの停止制御が行われ）、前記持越手段が前記特定の役を持ち���しており、前記当選役決定手段の決定結果が前記第２の役であることを条件に、前記第２優先順位情報に基づいて前記図柄の変動表示を停止させ（例えば、後述のＢＢに対応して設けられた停止テーブルに基づいて、後述の第１停止操作〜第３停止操作に対応するリールの停止制御が行われ）、前記当選役決定情報格納手段は、前記特定の役を当選役として決定可能に構成（例えば、ＢＢに当選するように乱数範囲が構成）され、前記単位遊技を行うために用いられた単位遊技価値（例えば、一のゲームに賭けたメダル１枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が前記単位遊技価値より大きい第１当選役決定情報（例えば、後述の図１２のＦＴ遊技状態用確率抽選テーブルＡ〜Ｃなど）と、前記特定の役を当選役として決定不可能に構成（例えば、ＢＢに当選しないように乱数範囲が構成）され、前記単位遊技を行うために用いられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が前記単位遊技価値より大きい第２当選役決定情報（例えば、後述の図１３のＦＴ遊技・持越状態用確率抽選テーブルＡ〜Ｃなど）とを格納し、前記切換手段は、前記第１当選役決定情報に切り換えられている場合（例えば、後述のＦＴ遊技状態の場合）に前記持越手段が前記特定の役を持ち越すことを条件に、前記第２当選役決定情報に切り換え（例えば、後述のＦＴ遊技・持越状態に切り換え）、前記特典付与手段は、前記第２当選役決定情報に切り換えられている場合（例えば、後述のＦＴ遊技・持越状態の場合）に前記特定の遊技操作が行われることを条件に、前記報知手段を制御することにより前記当選役決定手段が決定した当選役を報知するという特典（例えば、後述の図８の（２）の内部当選役の報知など）を付与する報知制御手段を含むことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、特典付与手段は、持越手段が特定の役を持ち越している場合に特定の遊技操作が行われることを条件に、特典を付与する。遊技者にとってみれば、特定の役が持ち越されていると判別した場合には特定の遊技操作を行うことができ、その判別が正しい場合には特典が付与される。したがって、遊技者は、特定の役が持ち越されているか否かに注目して遊技を進めることができるので、遊技の面白みが増大するとともに遊技の興趣を向上させることができる。また、その判別を通して遊技に対する理解度が深まるので、円滑に遊技を進めることができる。
【００１２】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記第１当選役決定情報は、前記単位遊技が所定の単位遊技価値に基づいて行われた場合の前記期待値と、前記所定の単位遊技価値よりも多い特定の単位遊技価値に基づいて行われた場合の前記期待値とでは、前記特定の単位遊技価値に基づいて行われた場合の前記期待値の方が大きく、前記第２当選役決定情報は、前記単位遊技が前記所定の単位遊技価値に基づいて行われた場合の前記期待値と、前記所定の単位遊技価値よりも多い前記特定の単位遊技価値に基づいて行われた場合の前記期待値とでは、前記所定の単位遊技価値に基づいて行われた場合の前記期待値の方が大きく、前記特典付与手段は、前記第２当選役決定情報に切り換えられている場合に前記特定の遊技操作が行われることを条件に、前記報知手段を制御することにより前記当選役決定手段が決定した当選役の報知とともに、前記所定の単位遊技価値での単位遊技の実行を促す報知をするという特典を付与する報知制御手段を含むことを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）記載の遊技機によれば、停止制御手段は、持越手段が特定の役を持ち越しており、当選役決定手段の決定結果が第１の役であることを条件に、第１優先順位情報に基づいて図柄の変動表示を停止させる。持越手段が特定の役を持ち越しており、当選役決定手段の決定結果が第２の役であることを条件に、第２優先順位情報に基づいて図柄の変動表示を停止させる。当選役決定情報格納手段は、特定の役を当選役として決定可能に構成され、単位遊技を行うために用いられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が単位遊技価値より大きい第１当選役決定情報と、特定の役を当選役として決定不可能に構成され、単位遊技を行うために用いられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が単位遊技価値より大きい第２当選役決定情報とを格納する。切換手段は、第１当選役決定情報に切り換えられている場合に持越手段が特定の役を持ち越すことを条件に、第２当選役決定情報に切り換える。特典付与手段は、第２当選役決定情報に切り換えられている場合に特定の遊技操作が行われることを条件に、決定された当選役を報知する特典を付与する。したがって、持越手段が特定の役を持ち越している状況において遊技を有利に進めるためには、第２当選役決定情報に切り換えられている間は有利状態が作動しないような遊技操作を行い、別の当選役決定情報に切り換えられたことを条件に有利状態が作動する遊技操作を行う必要がある。ここで、第１優先順位情報に基づいて変動表示が停止される場合と第２優先順位情報に基づいて変動表示が停止される場合との間では、特定の役に対応する図柄組合せが当選役に対応する図柄組合せよりも相対的に優先されるか否かが異なる。このため、当選役が第１の役及び第２の役のいずれの場合においても特定の役に対応する図柄組合せが上記ラインに沿って並ばないことになる遊技操作（以下「第１遊技操作」という）と、当選役が第１の役であれば特定の役に対応する図柄組合せが上記ラインに沿って並ばないが当選役が第２の役であれば特定の役に対応する図柄組合せが上記ラインに沿って並ぶことになる遊技操作（以下「第２遊技操作」という）とが生じうるが、第１遊技操作は、第２遊技操作と比べて操作の難易度或いは操作に必要な注意力が高い。したがって、当選役を把握できない場合には、各単位遊技で第１遊技操作を行う必要があるが、当選役が把握できる場合には、当選役が第１の役である場合にのみ第１遊技操作を行い、当選役が第２の役である場合には第２遊技操作を行うことができる。すなわち、当選役の報知により、遊技者の有利状態が作動しないような遊技操作に必要な負担を軽減することができる。
【００１４】
（３）  （１）又は（２）記載の遊技機において、前記第１当選役決定情報に切り換えられることを条件（例えば、後述のＦＴ遊技状態に切り換えられることを条件）に、前記特定の遊技操作が行われた回数を計数する操作回数計数手段（例えば、後述の確認終了カウンタ、後述の副制御回路７２など）を備え、前記特典付与手段は、前記操作回数計数手段が計数した回数が所定の回数以下（例えば、１回以下）である場合に前記特定の遊技操作が行われることを条件に、前記特典を付与することを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）記載の遊技機によれば、特典付与手段は、操作回数計数手段が計数した回数が所定の回数以下である場合に特定の遊技操作が行われることを条件に、特典を付与する。したがって、特定の遊技操作を行う場合に、所定の回数の範囲内で特定の役が持ち越された状況における特定の遊技操作を行う必要があるので、遊技者は、緊張感を持って遊技を行うことができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、特典付与手段は、前記持越手段が前記特定の役を持ち越している場合に特定の遊技操作が行われることを条件に、特典を付与する。遊技者にとってみれば、特定の役が持ち越されていると判別した場合には特定の遊技操作を行うことができ、その判別が正しい場合には特典が付与される。したがって、遊技者は、特定の役が持ち越されているか否かに注目して遊技を進めることができるので、遊技の面白みが増大するとともに遊技の興趣を向上させることができる。また、その判別を通して遊技に対する理解度が深まるので、円滑に遊技を進めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、実施例の遊技機について説明する。
【実施例１】
【００１８】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１９】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている（後述）。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００２０】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２１】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２２】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、所定の表示ラインが有効化される（後述）。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００２３】
また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、十字スイッチ２０ａ、○スイッチ２０ｂ及び×スイッチ２０ｃが設けられている。十字スイッチ２０ａ、○スイッチ２０ｂ及び×スイッチ２０ｃを総称して操作部という。操作部を操作することにより、例えば、遊技者は、後述の図７の表示例Ａに示す選択をすることができる。また、操作部は、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２４】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２５】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２６】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２７】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図５に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００２８】
また、左の停止ボタン７Ｌを操作することを、以下「左停止操作」という。中央の停止ボタン７Ｃを操作することを、以下「中央停止操作」という。右の停止ボタン７Ｒを操作することを、以下「右停止操作」という。
【００２９】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００３０】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００３１】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３２】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化するようになっている。
【００３３】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３４】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これらの表示ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する）。どの表示ラインが有効化されたかは、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯で表示される。表示ライン８ａ〜８ｅは、入賞の成否に関わる。
【００３５】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、夫々縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００３６】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３７】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３８】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像（例えば、告知ランプ）の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
【００３９】
固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００４０】
ここで、液晶表示部２ｂは、後述の図７、図８に示す態様となる場合がある。実施例の遊技状態には、後述のリプレイに内部当選する確率が相対的に高いＦＴ遊技状態、及び後述のリプレイに内部当選する確率が相対的に高く、ＢＢが持ち越されたＦＴ遊技・持越状態が含まれる。
【００４１】
ＦＴ遊技・持越状態は、所定回数（例えば、１００回）のゲームが終了すること、又はＢＢが成立することにより終了する。このＦＴ遊技・持越状態では、投入したメダル１枚に対して払出されるメダルの枚数の期待値は、１より大きく、遊技者にとって有利な遊技状態である。したがって、ＦＴ遊技・持越状態では、持越役の成立を回避しつつ、所定回数のゲームを行うことで、より多くのメダルを得ることができる。
【００４２】
実施例では、表示役優先テーブル（後述の図１７）を用いて、持越役又は内部当選役のいずれを優先して有効ラインに表示させるかを決定するが、後述のリプレイが内部当選した場合は、持越役であるＢＢより後述のリプレイが優先されて引込まれる。他方、小役が内部当選した場合は、小役より持越役であるＢＢが優先されて引込まれる。このため、内部当選役が小役である場合には、持越役であるＢＢが成立しないような目押し（いわゆる「ハズシ」）が必要である。
【００４３】
具体的には、内部当選役を把握できない場合には、内部当選役が小役である場合のみならず、内部当選役が後述のリプレイである場合においても、持越役であるＢＢが成立しないような目押しを行う状況が発生する。このような状況の下で、後述のＦＴ作動中フラグがオンの状況において内部当選役の報知が行われた場合には、遊技者は、内部当選役に応じた停止操作を行う。すなわち、内部当選役の報知が行われた場合には、遊技者は、内部当選役が小役である場合にのみ目押しすればよいので、円滑に遊技を進めることができる。
【００４４】
そこで、実施例では、後述のＦＴ作動中フラグがオンの状況において、内部当選役がＢＢである又は持越役があると判断したことを遊技機側に伝えることが可能な機会を、一度だけ付与する。遊技者は、例えば、後述の図７の表示例Ａに対応する操作をして、その判断を遊技機側に伝えることができる。その判断が正しかった場合には、特典として後述のＦＴ作動中フラグがオフに更新されるまでの間、液晶表示部２ｂで内部当選役の報知を行うようにしている。
【００４５】
また、後述のように、ＦＴ遊技状態では、ＢＥＴ数が３でゲームを行うことが相対的に有利であるが、ＦＴ遊技・持越状態では、ＢＥＴ数が２でゲームを行うことが相対的に有利である。そこで、上記報知とともに、２ＢＥＴで操作することが有利である旨の報知を行う。なお、上記報知は、ＦＴ遊技・持越状態においてのみ行われる。
【００４６】
また、上記判断が誤っていた場合、すなわち、その判断をしたときがＢＢに内部当選しておらず、ＦＴ遊技・持越状態でもなかった場合に、その後、後述のＦＴ作動中フラグがオンの状態でＢＢに内部当選したとき、２ＢＥＴで操作することが有利である旨の報知を行うか否かの抽選を行うようにしている。
【００４７】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（即ち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００４８】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。
【００４９】
また、左のリール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左のリール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００５０】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、夫々複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒについても左のリール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００５１】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００５２】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（即ち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００５３】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板１３３において、パネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００５４】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００５５】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００５６】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００５７】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（即ち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００５８】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（即ち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００５９】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００６０】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００６１】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００６２】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００６３】
はじめに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００６４】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００６５】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから出射され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００６６】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００６７】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００６８】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図５）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ベル（図柄９３）”、“スイカ（図柄９４）”、“白７（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”、“チェリー（図柄９７）”、“ＢＡＲ（図柄９８）”、及び“ブランク図柄（図柄９９）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００６９】
実施例の役には、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、ベルの小役、チェリーの小役、スイカの小役が設けられている。また、ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。ＲＢは、第１種特別役物である。
【００７０】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる制御情報である。
【００７１】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００７２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１８〜図２４）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００７３】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７４】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、作業領域が設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当選役、後述の持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
【００７５】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００７６】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７７】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００７８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００７９】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブル（後述の図１１〜図１５）などに基づいて内部当選役などが決定される。内部当選役（内部当選役データ）は、その内部当選役に対応する停止制御の態様、或いは後述の表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００８０】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８１】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８２】
更に、ＲＯＭ３２内には、表示役決定テーブル（図示せず）が格納されている。この表示役決定テーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せ（後述の表示役に対応する図柄の組合せ）と、後述の表示役に対応するメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす図示しない入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の表示役決定テーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００８３】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理など）により内部当選役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８４】
当選した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００８５】
図６は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００８６】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００８７】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００８８】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００８９】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３には、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラムなどが格納される。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。
【００９０】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部が接続されている。実施例では、この操作部を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００９１】
また、ワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（報知態様演出など）に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する（後述の図７、図８など）。
【００９２】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００９３】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００９４】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【００９５】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【００９６】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００９７】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００９８】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【００９９】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１００】
図７及び図８を参照して、液晶表示部２ｂ及び演出表示領域２３の表示例について説明する。
【０１０１】
図７は、後述の確認終了フラグがオンであり、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後に、液晶表示部２ｂに表示される表示例Ａを示す。表示例Ａは、内部当選役がＢＢである又は持越役があると遊技者が判断したときに、その判断を遊技機側に伝える際に用いられる。
【０１０２】
表示例Ａには、「ＹＥＳ」表示領域１４１、「ＮＯ」表示領域１４２、選択カーソル１４３、及び枠１４４が表示される。また、表示例Ａには、「ボーナス当選中と思う？」、「カーソルを移動して決定してね！！」、「挑戦（ＹＥＳの選択）は１回だけ。慎重に！！」、「ＹＥＳの選択で当たるとＲＴの終了まで内部当選役のナビがあるよ！！」、十字スイッチ２０ａの操作に対応する「カーソル移動」、及び○スイッチ２０ｂの操作に対応する「決定」などの情報（文字、単語、文章、画像など）が表示される。
【０１０３】
表示例Ａの初期表示では、選択カーソル１４３は、「ＮＯ」表示領域１４２を指し示す。この選択カーソル１４３により、「ＹＥＳ」表示領域１４１又は「ＮＯ」表示領域１４２が指し示されたときは、指し示された表示領域が枠１４４により囲まれる。この枠１４４は、十字スイッチ２０ａが操作されたときに、「ＹＥＳ」表示領域１４１及び「ＮＯ」表示領域１４２のどちらが選択されているかを強調する。
【０１０４】
遊技者は、基本的に、十字スイッチ２０ａ及び○スイッチ２０ｂを操作することにより、内部当選役がＢＢである又は持越役があると判断したことを遊技機側に伝えるか否かを決定する。遊技者により十字スイッチ２０ａが操作されると、副制御回路７２により選択カーソル１４３の表示位置が更新される。
【０１０５】
選択カーソル１４３が「ＹＥＳ」表示領域１４１を指し示す状態で○スイッチ２０ｂが操作されると、遊技者の判断を遊技機側に伝えると決定される。その判断が正しかった場合、すなわち、その判断をしたときにＢＢに内部当選している場合又は判断したときの遊技状態がＦＴ遊技・持越状態である場合には、ＦＴ作動中フラグがオフに更新されるまで、後述の図８の（１）に示すように、２ＢＥＴ操作を指示する旨が報知され、かつ後述の図８の（２）に示すように、内部当選役が報知される。
【０１０６】
その判断が誤っていた場合、すなわち、その判断をしたときにＢＢに内部当選していない場合又は判断したときの遊技状態がＦＴ遊技状態である場合には、基本的に、上記報知はされない。ただし、その判断が誤っていた場合でも、ＢＢが内部当選した際に、抽選を行うことにより、後述の図８の（１）に示す報知が行われる場合がある。なお、遊技者の判断が一度遊技機側に伝えられると、判断したときのＦＴ遊技状態又はＦＴ遊技・持越状態においては、すなわち、次にＦＴ遊技状態が発生するまでは、表示例Ａが表示されることはなく、遊技者の判断を遊技機側に伝える機会は与えられない。
【０１０７】
他方、選択カーソル１４３が「ＮＯ」表示領域１４２を指し示す状態で○スイッチ２０ｂが操作されると、遊技者の判断を遊技機側に伝えないと決定される。次回の遊技においてもＦＴ作動中フラグがオンである場合（ＦＴ遊技状態又はＦＴ遊技・持越状態が継続している場合）には、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、表示例Ａが表示される。すなわち、ＦＴ作動中フラグがオンの場合には、遊技者の判断を遊技機側に伝えるまで、表示例Ａは毎ゲーム表示され、遊技者の判断を遊技機側に伝える機会が与えられる。なお、×スイッチ２０ｃを操作した場合、又は次のゲームを行うためにスタートレバー６を操作した場合には、遊技者の判断を遊技機側に伝えないと決定される。
【０１０８】
ここで、確認終了フラグは、表示例Ａを表示するか否かを識別するためのフラグ（情報）である。確認終了フラグがオンに更新される条件は、後述のＢＢ遊技状態からＦＴ遊技状態に移行したことである。また、確認終了フラグがオフに更新される条件は、ＦＴ遊技状態から後述の一般遊技状態に移行したこと、ＦＴ遊技・持越状態から持越状態に移行したこと、又は選択カーソル１４３が「ＹＥＳ」表示領域１４１を指し示す状態で○スイッチ２０ｂが遊技者により操作されたことである。
【０１０９】
図８は、ＦＴ遊技・持越状態において演出表示領域２３に表示される表示例Ｂ及び表示例Ｃを示す。表示例Ｂ及び表示例Ｃは、ＦＴ作動中フラグがオフに更新されるまで、毎ゲーム表示される。
【０１１０】
図８の（１）は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後に演出表示領域２３に表示される表示例Ｂを示す。表示例Ｂには、「ボーナス当選中！！」及び「２枚掛けでゲームをすると有利だよ。」などの情報が表示される。
【０１１１】
ＦＴ遊技状態では、後述のように、ＢＥＴ数が３でゲームを行うことが遊技者にとって最も有利であり、ＦＴ遊技・持越状態では、ＢＥＴ数が３でゲームを行うよりも、ＢＥＴ数が２でゲームを行うほうが遊技者にとって有利である。そこで、遊技状態がＦＴ遊技・持越状態であるにも拘らず、ＦＴ遊技・持越状態であると把握できない場合には、遊技者はＢＥＴ数が３でゲームを行うが、上記情報の報知が行われることにより、遊技者は、ＢＥＴ数を２としてゲームを行うことができるので、より多くのメダルを得ることができる。
【０１１２】
図８の（２）は、スタート操作時に演出表示領域２３に表示される表示例Ｃを示す。表示例Ｃには、内部当選役を報知するための情報が内部当選役表示領域１４５に表示される。表示例Ｃには、例えば、内部当選役がチェリーの小役に決定された場合に、内部当選役であるチェリーの小役に対応する「チェリー」の図柄が内部当選役表示領域１４５に表示される。また、表示例Ｃには、「当選！！」などの情報が表示される。
【０１１３】
ＦＴ遊技・持越状態では、小役が内部当選した場合にＢＢが優先して引き込まれてＦＴ遊技・持越状態が終了してしまうので、遊技を有利に進めるためには、目押しすることによりＢＢの成立を回避することが必要である。内部当選役を把握できない場合には、すべてのゲームにおいて目押しする必要があるが、上記内部当選役の報知により、遊技者は、小役が報知されたときのみ目押しするようになるので、遊技を円滑に進めることができる。
【０１１４】
図９は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。
【０１１５】
各遊技状態では、基本的に、内部当選する役の種類或いはその当選確率が異なる。遊技状態は、基本的に、内部当選役の決定に用いる確率抽選テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当選する可能性のある役の種類、及び内部当選する確率により区別できる。
【０１１６】
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＢＢ持越状態、ＲＢ持越状態、ＦＴ遊技状態、及びＦＴ遊技・持越状態がある。ＢＢ持越状態、及びＲＢ持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態において持ち越された役を（内部当選しているボーナス）、以下「持越役」という。持越役は、対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容（内部当選役に応じて許容）される役である。
【０１１７】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が“１”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。また、後述のように、一般遊技状態における期待値Ｋ１は、0.137である。また、一般遊技状態は、持越役がない遊技状態である。
【０１１８】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される遊技状態である。ここで、ＢＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。また、ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【０１１９】
ＢＢ持越状態は、ＢＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＢＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容（内部当選役に応じて許容）された遊技状態である。また、持越役がＢＢである遊技状態である。
【０１２０】
ＲＢ持越状態は、ＲＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＲＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。また、持越役がＲＢである遊技状態である。なお、ＲＢ持越状態は、ＢＢ一般遊技状態から移行する。
【０１２１】
ＦＴ遊技状態は、他の遊技状態（例えば、一般遊技状態など）に比べリプレイに内部当選する確率が相対的に高い遊技状態である。なお、ＦＴ遊技状態では、ＦＴ遊技・持越状態と異なり持越役はない。
【０１２２】
ＦＴ遊技・持越状態は、ＢＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＢＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態（持越役がある遊技状態）である。また、ＦＴ遊技・持越状態は、他の遊技状態に比べリプレイに内部当選する確率が相対的に高い遊技状態である。
【０１２３】
実施例では、リプレイに内部当選する確率が相対的に高い遊技状態であるか否かを判別するためにＦＴ作動中フラグ（識別情報）を用いるようにしている。ＦＴ作動中フラグがオンの場合は、上記確率が相対的に高い遊技状態である。ＦＴ作動中フラグがオフの場合は、上記確率が相対的に低い遊技状態である。
【０１２４】
したがって、ＦＴ作動中フラグがオンであり、持越役がない場合には、ＦＴ遊技状態である。また、ＦＴ作動中フラグがオンであり、持越役がある場合には、ＦＴ遊技・持越状態である。なお、ＦＴ作動中フラグがオフの場合には、基本的に、一般遊技状態又は持越状態である。
【０１２５】
図９に示すように、ＢＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢの成立である。ＢＢ遊技状態では、獲得枚数（例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」）が所定枚数（例えば、４６６枚）以上となることにより遊技状態の移行条件が成立（充足）し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。純増枚数は、払出枚数からＢＥＴ数を減算した数である。
【０１２６】
持越状態の発生条件は、ＢＢに内部当選すること、又はＢＢ遊技状態においてＲＢに内部当選することである。ＢＢが成立すること、ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態においてＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、又は一般遊技状態へ移行する。
【０１２７】
ＢＢ一般遊技状態の発生条件は、ＢＢが成立すること、又はＢＢ遊技状態においてＲＢ遊技状態が終了することである。ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はＲＢ遊技状態へ移行する。
【０１２８】
ＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢ一般遊技状態若しくはＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態にＲＢが成立することである。遊技可能回数（実施例では８回）分のゲームが終了すること又はＢＢ遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、ＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態、又はＢＢ一般遊技状態へ移行する。遊技可能回数は、ＲＢ遊技状態において行うことが可能なゲームの回数である。
【０１２９】
ＦＴ遊技状態の発生条件は、ＢＢ遊技状態が終了することである。所定回数（例えば、１００回）のゲームが終了すること、又はＢＢに内部当選すること、という条件のいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、ＦＴ遊技・持越状態、又はＢＢ遊技状態へ移行する。
【０１３０】
ＦＴ遊技・持越状態の発生条件は、ＦＴ遊技状態においてＢＢに内部当選することである。所定回数（例えば、１００回）のゲームが終了すること、ＢＢが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が、ＢＢ遊技状態、又は持越状態へ移行する。
【０１３１】
遊技状態の識別は、遊技状態識別子（情報）に基づいて行う。具体的には、遊技状態識別子が０の場合は、一般遊技状態である。遊技状態識別子が１の場合は、ＢＢ一般遊技状態である。遊技状態識別子が１と２の場合は、ＢＢ遊技状態を構成するＲＢ遊技状態である。遊技状態識別子が２の場合は、ＲＢ遊技状態である。遊技状態識別子が３の場合は、ＢＢ持越状態である。遊技状態識別子が４の場合には、ＲＢ持越状態である。
【０１３２】
図１０を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
【０１３３】
ＢＢは、“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する（表示役がＢＢとなる）。ＲＢは、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ持越状態において“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する（表示役がＲＢとなる）。
【０１３４】
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
【０１３５】
チェリーの小役は、“チェリー−any−any”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ここで、“any”は、任意の図柄を示す。すなわち、チェリーの小役に対応する図柄組合せを構成する図柄のうち、中央及び右のリール３Ｃ，３Ｒに対応する図柄は、任意の図柄で構成（配置された複数の図柄のいずれでも構成）できる。
【０１３６】
“チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの中段に停止表示され、“チェリー−any−any”が一つの有効ライン（センターライン８ｃ）に沿って並んだ場合には、メダルの払出枚数は、ＲＢ遊技状態では８枚であり、ＲＢ遊技状態以外では２枚である。この場合の表示役を、以下「中チェリーの小役」という。“チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの上段又は下段に停止表示され、“チェリー−any−any”が２つの有効ラインに沿って並んだ場合には、メダルの払出枚数は、４枚である。この場合の表示役を、以下「角チェリーの小役」という。
【０１３７】
ＲＢ遊技状態では、ＢＥＴ数が１でゲームが行われ、センターライン８ｃのみが有効ラインになる。したがって、“チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの上段又は下段に停止表示され、“チェリー−any−any”が２つの有効ラインに沿って並んでも表示役がチェリーの小役にはならない。
【０１３８】
ＲＢ遊技状態以外の遊技状態において内部当選役がチェリーの小役である場合、センターライン８ｃの位置に“チェリー”のいわゆる「ビタ押し」が行われたときにのみ、表示役が中チェリーの小役になり、「ビタ押し」が行われないときには、表示役が角チェリーの小役になるか、表示役がなし（取りこぼし）になる。他方、ＲＢ遊技状態において内部当選役がチェリーの小役である場合、左の図柄表示領域２１Ｌの中段の位置に“チェリー”の引き込み（引き込み制御）が行われ、表示役が中チェリーの小役になるか、表示役がなし（取りこぼし）になる。
【０１３９】
ベルの小役、及びスイカの小役が成立することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
【０１４０】
図１１〜図１５を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
【０１４１】
確率抽選テーブルは、各役に内部当選となる乱数の範囲及び内部当選する確率の情報を備えている。乱数の抽出範囲は、“0”〜“65535”である。
【０１４２】
ここで、内部当選役のハズレは、内部抽選で遊技者の利益と対応付けられた役に当選しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当選役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【０１４３】
図１１の（１）〜（３）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、ＢＢ、リプレイ、ベルの小役、チェリーの小役、及びスイカの小役に内部当選する場合がある。一般遊技状態用確率抽選テーブルＡ〜Ｃは、ＢＥＴ数“１”〜“３”の場合に対応している。
【０１４４】
図１２の（１）〜（３）は、持越状態用確率抽選テーブル（第３の集合）を示す。持越状態では、リプレイ、ベルの小役、チェリーの小役、及びスイカの小役に内部当選する場合がある。持越状態用確率抽選テーブルＡ〜Ｃは、ＢＥＴ数“１”〜“３”の場合に対応している。
【０１４５】
図１３の（１）〜（３）は、ＦＴ遊技状態用確率抽選テーブル（第１の集合）を示す。ＦＴ遊技状態では、ＢＢ、リプレイ、ベルの小役、チェリーの小役、及びスイカの小役に内部当選する場合がある。ＦＴ遊技状態用確率抽選テーブルＡ〜Ｃは、ＢＥＴ数“１”〜“３”の場合に対応している。
【０１４６】
図１４の（１）〜（３）は、ＦＴ遊技・持越状態用確率抽選テーブル（第２の集合）を示す。ＦＴ遊技・持越状態では、リプレイ、ベルの小役、チェリーの小役、及びスイカの小役に内部当選する場合がある。ＦＴ遊技・持越状態用確率抽選テーブルＡ〜Ｃは、ＢＥＴ数“１”〜“３”の場合に対応している。
【０１４７】
図１５の（１）は、ＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ、リプレイ、ベルの小役、チェリーの小役、及びスイカの小役に内部当選する場合がある。この確率抽選テーブルが使用されるＢＢ一般遊技状態では、ＢＥＴ数が３でゲームが行われる。なお、ＢＥＴ数が“１”及び“２”の場合に対応するＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルについては省略する。
【０１４８】
図１５の（２）は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態では、ベルの小役、チェリーの小役、及びスイカの小役に内部当選する場合がある。この確率抽選テーブルが使用されるＲＢ遊技状態では、ＢＥＴ数が１でゲームが行われる。
【０１４９】
ここで、ＦＴ遊技状態用確率抽選テーブルＢ（第１当選役決定情報）は、有利さの度合いがＦＴ遊技状態用確率抽選テーブルＣ（第２当選役決定情報）よりも低く構成されている。ＦＴ遊技状態において用いられる確率抽選テーブルから算出され、ＢＢ遊技状態におけるメダルの純増枚数が考慮された期待値を、有利さの度合いの高低の判断の一つとすると、期待値が大きければ有利さの度合いが高いことになり、期待値が小さければ有利さの度合いが低いことになる。したがって、ＦＴ遊技状態用確率抽選テーブルＣから算出される期待値“9.430”よりもＦＴ遊技状態用確率抽選テーブルＢから算出される期待値“8.163”のほうが小さいので、ＦＴ遊技状態用確率抽選テーブルＣよりもＦＴ遊技状態用確率抽選テーブルＢのほうが有利さの度合いが低く構成されていることになる。
【０１５０】
また、ＦＴ遊技状態用確率抽選テーブルＢ（第１当選役決定情報）は、ＢＢ（特定の役）以外の役に当選する確率がＦＴ遊技・持越状態用確率抽選テーブルＢ（第３当選役決定情報）と同じに構成される。ＦＴ遊技状態用確率抽選テーブルＣ（第２当選役決定情報）は、ＢＢ以外の役に当選する確率がＦＴ遊技・持越状態用確率抽選テーブルＣ（第４当選役決定情報）と同じに構成される。
【０１５１】
ここで、ＢＢ以外の役に当選する確率が同じに構成されるとは、例えば、ベルの小役、チェリーの小役、スイカの小役などの小役に当選する確率の総和がＦＴ遊技状態用確率抽選テーブルとＦＴ遊技・持越状態用確率抽選テーブルとで同じとなるように構成されること、又は各々の役に対応して当選する確率がＦＴ遊技状態用確率抽選テーブルとＦＴ遊技・持越状態用確率抽選テーブルとで個別に同じとなるように構成されることである。
【０１５２】
ここで、一のゲームに賭けた“メダル１枚”（単位遊技価値）当りに払出されるメダルの数の期待値Ｋ（いわゆる「取りこぼし」を考慮しない期待値）について説明する。この期待値Ｋは、基本的に、確率抽選テーブルの内部当選役毎に、{払出枚数／ＢＥＴ数}×{内部当選する確率}を計算し、これらを加算することにより算出できる。内部当選する確率は、抽選値を65536で除して得る値である。
【０１５３】
一般遊技状態における期待値をＫ１、ＢＥＴ数が２でゲームが行われる持越状態における期待値をＫ２、ＢＥＴ数が３でゲームが行われる持越状態における期待値をＫ３、ＢＥＴ数が２でゲームが行われるＦＴ遊技状態における期待値をＫ４、ＢＥＴ数が３でゲームが行われるＦＴ遊技状態における期待値をＫ５、ＢＥＴ数が２でゲームが行われるＦＴ遊技・持越状態における期待値をＫ６、ＢＥＴ数が３でゲームが行われるＦＴ遊技・持越状態における期待値をＫ７とすると、
Ｋ１={15/3}×{1250/(65536-8980)}（ベルの小役）
+{2/3}×{810/(65536-8980)}×{1/7}（中チェリーの小役）
+{4/3}×{810/(65536-8980)}×{6/7}（角チェリーの小役）
+{3/3}×{512/(65536-8980)}（スイカの小役）
=0.137
Ｋ２={15/2}×{2400/(65536-8980)}（ベルの小役）
+{2/2}×{1200/(65536-8980)}×{1/7}（中チェリーの小役）
+{4/2}×{1200/(65536-8980)}×{6/7}（角チェリーの小役）
+{3/2}×{768/(65536-8980)}（スイカの小役）
=0.378
Ｋ３={15/3}×{1250/(65536-8980)}（ベルの小役）
+{2/3}×{810/(65536-8980)}×{1/7}（中チェリーの小役）
+{4/3}×{810/(65536-8980)}×{6/7}（角チェリーの小役）
+{3/3}×{512/(65536-8980)}（スイカの小役）
=0.137
Ｋ４={Ｔ/2}×{125/(65536-59487)}（ＢＢ）
+{15/2}×{2400/(65536-59487)}（ベルの小役）
+{2/2}×{1200/(65536-59487)}×{1/7}（中チェリーの小役）
+{4/2}×{1200/(65536-59487)}×{6/7}（角チェリーの小役）
+{3/2}×{768/(65536-59487)}（スイカの小役）
=8.163
Ｋ５={Ｔ/3}×{330/(65536-59487)}（ＢＢ）
+{15/3}×{1250/(65536-59487)}（ベルの小役）
+{2/3}×{810/(65536-59487)}×{1/7}（中チェリーの小役）
+{4/3}×{810/(65536-59487)}×{6/7}（角チェリーの小役）
+{3/3}×{512/(65536-59487)}（スイカの小役）
=9.430
Ｋ６={15/2}×{2400/(65536-59487)}（ベルの小役）
+{2/2}×{1200/(65536-59487)}×{1/7}（中チェリーの小役）
+{4/2}×{1200/(65536-59487)}×{6/7}（角チェリーの小役）
+{3/2}×{768/(65536-59487)}（スイカの小役）
=3.535
Ｋ７={15/3}×{1250/(65536-59487)}（ベルの小役）
+{2/3}×{810/(65536-59487)}×{1/7}（中チェリーの小役）
+{4/3}×{810/(65536-59487)}×{6/7}（角チェリーの小役）
+{3/3}×{512/(65536-59487)}（スイカの小役）
=1.284
となる。
【０１５４】
ボーナスの成立により発生するＢＢ遊技状態におけるメダルの純増枚数の期待値Ｔを、ＢＢ遊技状態における全てのゲームにおいてベルが成立する場合について求める。この場合、ＢＢ遊技状態は、３２回ベルが成立し、メダルの払出枚数（獲得枚数）が４６５になるまでの間継続する。したがって、払出枚数４６５から投入枚数３２を減算して、
Ｔ = 480 − 32
= 448
となる。
【０１５５】
ここで、リプレイは成立するとメダルを賭けることなく次のゲームを行うことができるものであるが、メダルの払出しのない役と考えることができる。そこで、内部当選する確率の分母において、“65536”からリプレイの確率抽選値（“8980”又は“59487”）を減算している。
【０１５６】
また、チェリーの小役が内部当選役となった場合には、表示役が角チェリーの小役（払出枚数：４）又は中チェリーの小役（払出枚数：２）のいずれかとなる。左の図柄表示領域２１Ｌ内に“チェリー”を停止表示させることが可能な停止ポジション（停止操作時の左の図柄表示領域２１Ｌにおける図柄の表示態様）の数は、７である。この７の停止ポジションのうち表示役が角チェリーの小役となる停止ポジションの数は６であり、表示役が中チェリーの小役となる停止ポジションの数は１（ビタ押しの場合のみ）である。そこで、チェリーの小役が内部当選役になった場合、角チェリーの小役、中チェリーの小役が表示役となる確率をそれぞれ６／７，１／７とし、期待値の計算において掛算するようにしている。
【０１５７】
期待値Ｋ１〜Ｋ７を考慮すると、基本的に、ＢＥＴ数が３でゲームが行われるＦＴ遊技状態が相対的に最も有利な遊技状態である。また、期待値Ｋ４〜Ｋ７は、いずれも１よりも大きい。したがって、ＢＥＴ数が２又は３でゲームが行われるＦＴ遊技状態及びＦＴ遊技・持越状態は、遊技者にとって有利な有利状態である。他方、Ｋ１〜Ｋ３は、１よりも小さい。したがって、ＢＥＴ数が３でゲームが行われる一般遊技状態及びＢＥＴ数が２又は３でゲームが行われる持越状態は、基本的に、遊技者にとって不利な不利状態である。
【０１５８】
期待値Ｋ４と期待値Ｋ５とを比較すると、期待値Ｋ５のほうが期待値Ｋ４よりも大きい。すなわち、ＦＴ遊技状態においては、ＢＥＴ数が２でゲームを行うよりもＢＥＴ数が３でゲームを行うほうが有利である。期待値Ｋ６と期待値Ｋ７とを比較すると、期待値Ｋ６のほうが期待値Ｋ７よりも大きい。したがって、ＦＴ遊技・持越状態においては、ＢＥＴ数が３でゲームを行うよりもＢＥＴ数が２でゲームを行うほうが有利である。
【０１５９】
図１６を参照して、副制御回路７２のジャンプテーブルについて説明する。
【０１６０】
ジャンプテーブルは、主制御回路７１により送信されたコマンド（情報あるいは指令）を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路７１により送信されるコマンドの「先頭データ」に対応して実行する１１種類の処理の情報が格納されている。主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”で構成されるデータ（情報）を一のコマンドとして副制御回路７２へ送信するが、「先頭データ」は、その“１バイト目”のデータを示す。
【０１６１】
「初期化処理」は、ワークＲＡＭ８４などを初期化する処理である。「デモ表示処理」は、遊技機が「客待ち」の状況であることを報知する画像を液晶パネル１３４に表示する処理である。「遊技メダル投入処理」は、「ＢＥＴ操作」を契機として行われる処理である。「遊技開始処理」は、スタートレバー６が操作されることを契機として行われる処理である。「リール停止処理」は、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行われる処理である。「全リール停止処理」は、「第３停止操作」が行われることを契機として行われる処理である。
【０１６２】
「表示処理」は、表示役などに基づいて行われる処理である。「ボーナス遊技状態変更指示処理」は、ボーナス（ＲＢ）の入賞を契機として、遊技状態の情報を「ＲＢ遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「ボーナス遊技終了時状態処理」は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時において、基本的に、遊技状態の情報を一般遊技状態又はＢＢ一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。「エラー演出指示処理（図示せず）」は、ホッパー４０内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を液晶パネル１３４に表示するための処理である。「サウンド演出指示処理」は、「音」による演出を実行するための処理である。
【０１６３】
図１７を参照して、表示役優先テーブルについて説明する。
【０１６４】
表示役優先テーブルは、持越役がある場合に、内部当選役に対応する図柄組合せ又は持越役に対応する図柄組合せのいずれを優先して有効ラインに表示するようにリールを停止させるかを規定する優先順位の情報を備えている。リプレイ、ＲＢ、及び小役では、リプレイの優先順位が最も高く、小役の優先順位が最も低い。
【０１６５】
例えば、持越役がＢＢであり、内部当選役がリプレイである場合、ＢＢの「引込み」は行われず、リプレイに対応して設けられた停止テーブルに基づいて、第１停止操作〜第３停止操作に対応するリールの停止制御が行われる。他方、持越役がＢＢであり、内部当選役がベルの小役である場合、ＢＢの「引込み」を行い、その「引込み」が実現しない場合には、ベルの小役に対応して設けられた停止テーブルに基づいてリールの停止制御が行われる。
【０１６６】
図１８〜図２０に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１６７】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当選役を記憶する領域）の情報）を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１６８】
ステップＳ３では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。また、ＢＥＴ数の情報は、例えば、ＲＡＭ３３（遊技価値情報格納手段）の所定の記憶領域に格納される。ここで、ステップＳ３では、前回のゲームにおいてリプレイが成立した場合は、前回のゲームでのＢＥＴ数と同等のＢＥＴ数が自動的に格納される。ステップＳ４では、抽選用の乱数を抽出し、ステップＳ５に移る。この処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理において使用される。
【０１６９】
ステップＳ５では、後で図２１を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ６に移る。ステップＳ６では、切り換えられた確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定するための確率抽選処理を行い、ステップＳ７に移る。この確率抽選テーブルは、遊技状態及びＢＥＴ数に応じて、ＣＰＵ３１（例えば、切換手段）により切り換えられる。なお、確率抽選処理では、内部当選役に基づいて持越役がセットされる。また、このステップＳ６では、持越役がある場合には、持越役と内部当選役とを当選役として決定する。当選役は、基本的に、成立する可能性のある役である。また、持越役がない場合には、内部当選役を当選役として決定する。
【０１７０】
ステップＳ７では、内部当選役、ＢＥＴ数などに基づいて停止テーブルを選択するための停止テーブル選択処理を行い、ステップＳ８に移る。例えば、内部当選役毎に、表示ラインに対応して設けられた停止テーブルを、内部当選役に基づいて選択する。選択された停止テーブルのうちのいずれかがセットされ、リールの停止制御に使用される。また、例えば、内部当選役がボーナス又はハズレの場合には、ハズレ用の停止テーブルを選択する。
【０１７１】
ステップＳ８では、スタートコマンドをセットし、ステップＳ９に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ９では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０に移る。
【０１７２】
ステップＳ１０では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１１に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“4.1秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１１では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１２に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１７３】
ステップＳ１２では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、リール停止許可コマンドをセットし、図１９のステップＳ１４に移る。
【０１７４】
図１９のステップＳ１４では、ストップスイッチが“オン”か否か、すなわち、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１７５】
ステップＳ１６では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ１７に移る。ここで、ステップＳ１５で自動停止タイマの値が“０”であると判別された場合には、自動停止用の滑りコマ数が決定される。ステップＳ１７では、ステップＳ１６で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１８に移る。
【０１７６】
ステップＳ１８では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、リール停止コマンドをセットし、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２０のステップＳ２１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１７７】
図２０のステップＳ２１では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２２に移る。表示役検索処理では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットすることである。ステップＳ２２では、イリーガルヒットであるか否か、すなわち内部当選役と表示役との間で不整合があるかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２３では、イリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。
【０１７８】
ステップＳ２４では、後で図２２を参照して説明するＦＴ終了処理を行い、ステップ２５に移る。ステップＳ２５では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップＳ２６に移る。ステップＳ２６では、表示役に対応する払出枚数が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２７に移る。ステップＳ２７では、メダルの貯留（クレジット）又は払い出しを行い、ステップＳ２８に移る。ステップＳ２８では、払出終了コマンドをセットし、ステップＳ２９に移る。
【０１７９】
ステップＳ２９では、遊技状態識別子が“１”又は“２”のいずれかであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３０に移る。ステップＳ３０では、ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理を行い、図１８のステップＳ２に移る。ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理では、表示役がＢＢである場合には遊技状態識別子“１”をセットし、表示役がＲＢである場合には遊技状態識別子“２”をセットする処理が行われる。また、ＦＴ作動中フラグがオンである場合にはオフに更新する処理が行われる。ステップＳ３１では、後で図２３を参照して説明するＲＢ、ＢＢ終了チェック処理を行い、図１８のステップＳ２に移る。
【０１８０】
図２１を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１８１】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態識別子が“２”であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４２では、ＲＢ遊技状態をセットし、図１８のステップＳ６に移る。ステップＳ４３では、遊技状態識別子が“１”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４４では、ＢＢ一般遊技状態をセットし、図１８のステップＳ６に移る。
【０１８２】
ステップＳ４５では、持越役がセットされているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４７に移る。ステップＳ４６では、持越役に応じて、ＢＢ持越状態、又はＲＢ持越状態をセットし、図１８のステップＳ６に移る。また、ステップＳ４６では、ＦＴ作動中フラグがオンの場合は、ＢＢ持越状態及びＲＢ持越状態をセットせずに、ＦＴ遊技・持越状態をセットする。
【０１８３】
ステップＳ４７では、一般遊技状態をセットし、図１８のステップＳ６に移る。また、ステップＳ４７では、ＦＴ作動中フラグがオンの場合は、一般遊技状態をセットせずに、ＦＴ遊技状態をセットする。遊技状態監視処理でセットされた遊技状態に基づいて内部当選役の決定が行われる。
【０１８４】
図２２を参照して、ＦＴ終了処理について説明する。
【０１８５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＦＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ２５に移る。ステップＳ５２では、ＦＴ期間回数カウンタの値を“１”減算し、ステップＳ５３に移る。ＦＴ期間回数カウンタは、ＦＴ遊技状態又はＦＴ遊技・持越状態を継続させることが可能な回数を計数する計数手段である。
【０１８６】
ステップＳ５３では、ＦＴ期間回数カウンタの値が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ２５に移る。ステップＳ５４では、ＦＴ作動中フラグをオフに更新し、図２０のステップＳ２５に移る。
【０１８７】
図２３を参照して、ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理について説明する。
【０１８８】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態識別子が“２”であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６６に移る。ステップＳ６２では、ＲＢ遊技数（ＲＢ遊技状態のゲーム回数）の情報を更新し、ステップＳ６３に移る。
【０１８９】
ステップＳ６３では、ＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６４に移り、ＮＯのときは、図１８のステップＳ２に移る。ステップＳ６４では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ６５に移る。ステップＳ６５では、遊技状態識別子が“１”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６６に移り、ＮＯのときは、図１８のステップＳ２に移る。
【０１９０】
ステップＳ６６では、ＢＢ遊技状態におけるメダルの払出枚数の情報を更新し、ステップＳ６７に移る。ステップＳ６７では、ＢＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７０に移る。ステップＳ６８では、後で図２４を参照して説明するＦＴ作動時処理を行い、ステップＳ６９に移る。ＦＴ作動時処理では、ＦＴ作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。ステップＳ６９では、ＢＢ終了時処理を行い、図１８のステップＳ２に移る。ＢＢ終了時処理では、遊技状態識別子“０”がセットされる。
【０１９１】
ステップＳ７０では、表示役がＲＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７１に移り、ＮＯのときは、図１８のステップＳ２に移る。ステップＳ７１では、ＲＢ作動時処理を行い、図１８のステップＳ２に移る。
【０１９２】
図２４を参照して、ＦＴ作動時処理について説明する。
【０１９３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＦＴ作動中フラグをオンに更新し（ステップＳ８１）、ステップＳ８２に移る。ステップＳ８２では、ＦＴ期間回数カウンタの値を“１００”に更新し、図２３のステップＳ６９に移る。
【０１９４】
図２５〜図３５に示すフローチャートを参照して、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａの制御動作について説明する。
【０１９５】
図２５を参照して、ｇＳｕｂ用リセット割込処理について説明する。
【０１９６】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたｇＳｕｂ用リセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１９７】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（ステップＳ９１）、ステップＳ９２に移る。ステップＳ９２では、操作部などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップＳ９３に移る。ステップＳ９３では、後で図２６を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ９４に移る。ステップＳ９４では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ９５に移る。ステップＳ９５では、後で図３３を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップＳ９１に移る。
【０１９８】
図２６を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０１９９】
初めに、副制御回路７２は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１０１）。コマンドバッファは、主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域である。ステップＳ１０１の判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０２に移り、ＮＯのときは、図２５のステップＳ９４に移る。
【０２００】
ステップＳ１０２では、ジャンプ先はＯＫであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理の実行が可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０３に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別はＮＯとなり、図２５のステップＳ９４に移る。
【０２０１】
ステップＳ１０３では、復帰アドレスをセットし、ステップＳ１０４に移る。ステップＳ１０３でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップＳ１０５の処理に対応するアドレスである。ステップＳ１０４では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブルに基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップＳ１０５に移る。ジャンプ先の処理には、後で図２７を参照して説明する遊技開始処理などがある。ステップＳ１０５では、コマンドバッファをクリアし、図２５のステップＳ９４に移る。
【０２０２】
図２７を参照して、遊技開始処理について説明する。遊技開始処理は、主制御回路７１からスタートコマンドを受信したことを契機として実行される。
【０２０３】
初めに、副制御回路７２は、遊技状態がＦＴ遊技・持越状態であるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１４に移る。ステップＳ１１２では、内部当選役報知フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１３に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ１０５に移る。
【０２０４】
内部当選役報知フラグは、ＦＴ遊技・持越状態において、内部当選役を報知するか否かを識別するためのフラグ（情報）である。内部当選役報知フラグがオンに更新される条件は、選択カーソル１４３が「ＹＥＳ」表示領域１４１を指し示す状態で○スイッチ２０ｂが操作されたときにＢＢに内部当選していること又は遊技状態がＦＴ遊技・持越状態であることである。また、内部当選役報知フラグがオフに更新される条件は、ＦＴ遊技状態から一般遊技状態に移行したこと、ＦＴ遊技・持越状態から持越状態に移行したこと、又はＢＢ遊技状態が終了したことである。
【０２０５】
ステップＳ１１３では、内部当選役に対応するデータを決定してセットし、図２６のステップＳ１０５に移る。内部当選役に対応するデータは、例えば、図８の（２）に示す「チェリー」の図柄に対応するデータ及び「当選！！」などの情報に対応するデータである。ステップＳ１１４では、遊技状態がＦＴ遊技状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１５に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ１０５に移る。ステップＳ１１５では、確認終了フラグがオフか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１６に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ１０５に移る。
【０２０６】
ステップＳ１１６では、内部当選役がＢＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１７に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ１０５に移る。ステップＳ１１７では、乱数値抽出処理を行い、ステップＳ１１８に移る。ステップＳ１１８では、ステップＳ１１７で抽出した乱数値が当選したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１９に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ１０５に移る。ステップＳ１１９では、ＢＥＴ数報知フラグをオンに更新し、図２６のステップＳ１０５に移る。
【０２０７】
ＢＥＴ数報知フラグは、全リール停止後に、２ＢＥＴ操作を指示する旨の情報を報知するか否かを識別するためのフラグ（情報）である。ＢＥＴ数報知フラグがオンに更新される条件は、選択カーソル１４３が「ＹＥＳ」表示領域１４１を指し示す状態で○スイッチ２０ｂが操作されたときにＢＢに内部当選していること又は遊技状態がＦＴ遊技・持越状態であること、もしくは、ＦＴ遊技状態において内部当選役がＢＢである又は持越役があると判断したことを遊技機側に伝えたその判断が誤っていた後、ＢＢに内部当選したときに抽選により当選したことである。
【０２０８】
また、ＢＥＴ数報知フラグがオフに更新される条件は、ＦＴ遊技状態から一般遊技状態に移行したこと、ＦＴ遊技・持越状態から持越状態に移行したこと、又はＢＢ遊技状態が終了したことである。
【０２０９】
図２８を参照して、リール停止処理について説明する。リール停止処理は、リール停止コマンドを受信することを契機として実行される。
【０２１０】
初めに、副制御回路７２は、停止リール数カウンタの値に“１”を加算する（ステップＳ１２１）。停止リール数カウンタは、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に基づいて停止制御されたリールの数を計数するカウンタ（計数手段）である。第１停止操作が行われた場合には、停止リール数カウンタの値が“１”に更新される。また、第２停止操作が行われた場合には、停止リール数カウンタの値が“２”に更新される。また、第３停止操作が行われた場合には、停止リール数カウンタの値が“３”に更新される。
【０２１１】
続いて、停止リール識別子をセットし（ステップＳ１２２）、図２６のステップＳ１０５に移る。停止リール識別子は、停止制御の対象であるリールの情報である。左のリール３Ｌが停止制御の対象である場合には、「停止リール識別子」は“０”にセットされる。同様に、中央及び右のリール３Ｃ，３Ｒが停止制御の対象である場合には、停止リール識別子は夫々“１”、“２”にセットされる。
【０２１２】
ここで、リール停止処理により、左停止操作、中央停止操作及び右停止操作の各々に対応し、セットされた演出データに基づく演出が液晶パネル１３４において実現される。例えば、第１停止操作〜第３停止操作の各々に対応する演出データを決定する。
【０２１３】
図２９を参照して、全リール停止処理について説明する。全リール停止処理は、「第３停止操作」が行われることを契機として実行される。
【０２１４】
初めに、副制御回路７２は、確認終了フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３２に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ１０５に移る。ステップＳ１３２では、確認画面に対応するデータ、すなわち、図７の表示例Ａに対応するデータをセットし、図２６のステップＳ１０５に移る。
【０２１５】
図３０を参照して、表示処理について説明する。表示処理は、主制御回路７１から表示役の情報を含むコマンドを受信したことを契機として実行される。
【０２１６】
初めに、副制御回路７２は、ＢＥＴ数報知フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４２に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ１０５に移る。ステップＳ１４２では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２６のステップＳ１０５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４３に移る。
【０２１７】
ステップＳ１４３では、ＢＥＴ数を指示する旨のデータを決定してセットし、図２６のステップＳ１０５に移る。具体的には、図８の（１）に示す表示例Ｂが演出表示領域２３に表示される。ここで、表示役がリプレイである場合には、次回のゲームでは、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、ＢＥＴ数を指示する旨の報知は必要ない。すなわち、ＢＥＴ数報知フラグがオンであっても、ＢＥＴ数を指示する旨の報知が行われない場合がある。
【０２１８】
図３１を参照して、ボーナス遊技終了時状態処理について説明する。
【０２１９】
初めに、副制御回路７２は、ＢＢ遊技状態終了か否かを判別する（ステップＳ１５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５２に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ１０５に移る。ステップＳ１５２では、確認終了フラグをオンに更新し、ステップＳ１５３に移る。ステップＳ１５３では、内部当選役報知フラグをオフに更新し、ステップＳ１５４に移る。ステップＳ１５４では、ＢＥＴ数報知フラグをオフに更新し、図２６のステップＳ１０５に移る。
【０２２０】
図３２を参照して、確認画面表示割込処理について説明する。確認画面表示割込処理は、所定の時間（例えば、２ｍｓ）毎に行われる。
【０２２１】
初めに、副制御回路７２は、確認画面が表示されているか否か、すなわち、図７の表示例Ａが表示されているか否かを判別する（ステップＳ１６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６１を繰り返す。ステップＳ１６２では、○スイッチ２０ｂが操作されたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６１に移る。
【０２２２】
ステップＳ１６３では、カーソルが“ＹＥＳ”か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６１に移る。ここで、この判別がＹＥＳのとき、すなわち、選択カーソル１４３が「ＹＥＳ」表示領域１４１を指し示す状態で○スイッチ２０ｂが操作されたときは、遊技者の判断を遊技機側に伝えると決定される。
【０２２３】
ステップＳ１６４では、確認終了フラグをオフに更新し、ステップＳ１６５に移る。ステップＳ１６５では、内部当選役がＢＢか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６６に移る。ステップＳ１６６では、遊技状態がＦＴ遊技・持越状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６１に移る。ステップＳ１６７では、内部当選役報知フラグをオンに更新し、ステップＳ１６８に移る。ステップＳ１６８では、ＢＥＴ数報知フラグをオンに更新し、ステップＳ１６１に移る。
【０２２４】
図３３を参照して、画像制御処理について説明する。
【０２２５】
初めに、画像制御マイコン８１は、バッファフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。この処理は、画像制御ＩＣ８６に送信するべきデータの用意ができているか否かの確認を行うものである。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７２に移る。
【０２２６】
ステップＳ１７２では、画像データ更新処理を行い、ステップＳ１７３に移る。画像データ更新処理では、制御ＲＡＭ８７に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータをバッファに移す。
【０２２７】
ステップＳ１７３では、次回の画像制御ＩＣ８６にデータを送信するタイミングが来た場合に、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に書き込むべきデータの準備ができていることを示すバッファフラグをオンにし、ステップＳ１７４に移る。
【０２２８】
ステップＳ１７４では、画像制御ＩＣカウンタの値が“２”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７５に移り、ＮＯのときは、図２５のステップＳ９１に移る。画像制御ＩＣカウンタの更新（取り得る値：０，１，２）は、後で図３４を参照して説明する画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理で行われる。画像制御ＩＣ８６から１０００／６０ｍｓ毎に送信されてくる信号の受信に起因して画像制御ＩＣカウンタの値に１が加算されるようにしている。即ち、１０００／６０ｍｓ毎に画像制御ＩＣカウンタの値に１が加算される。従って、１０００／３０ｍｓが経過する毎に画像制御ＩＣカウンタの値が“２”になる。
【０２２９】
ステップＳ１７５では、画像制御ＩＣカウンタに“０”をセットし、ステップＳ１７６に移る。ステップＳ１７６では、制御ＲＡＭ８７でのバンク切替を行い、ステップＳ１７７に移る。制御ＲＡＭ８７には、バンクの切替を行うか否かのレジスタが展開されている。このレジスタに切替を行うというレジスタを設定すると、バッファ間でのバンク切替が行われる。ステップＳ１７７では、バッファから制御ＲＡＭ８７にデータを移し、ステップＳ１７８に移る。この処理では、ステップＳ１７２でバッファに移したデータを制御ＲＡＭ８７に展開されているスプライト属性テーブルに移す。
【０２３０】
ステップＳ１７８では、バッファをクリアし、ステップＳ１７９に移る。ステップＳ１７９では、次の１０００／３０ｍｓの（画像制御ＩＣカウンタが“２”となる）タイミングが来た場合に、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に書き込むべきデータの準備ができていないとして、バッファフラグをオフにし、図２５のステップＳ９１に移る。
【０２３１】
図３４を参照して、画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理について説明する。
【０２３２】
この画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理は、画像制御ＩＣ８６から１０００／６０ｍｓ毎に送信されてくる信号の受信に起因して開始する。処理の開始とともに画像制御ＩＣカウンタの値に“１”を加算する（ステップＳ１８１）。画像制御ＩＣカウンタは、前回画像制御マイコン８１から画像制御ＩＣ８６にバンク切替の指示を出したタイミングから１０００／３０ｍｓが経過したか否かを判定（図３３のステップＳ１７４）するために使用するものである。
【０２３３】
図３５を参照して、２ｍｓ割込処理について説明する。
【０２３４】
初めに、画像制御マイコン８１は、２ｍｓが経過したか否かを判別する（ステップＳ１９１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１９１を繰り返す。
【０２３５】
ステップＳ１９２では、乱数カウンタを更新し、ステップＳ１９３に移る。この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップＳ１９３では、演出データ更新処理を行い、ステップＳ１９１に移る。
【実施例２】
【０２３６】
以下、実施例２の遊技機について説明する。
【０２３７】
実施例２の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に、実施例１のものと同じである。ただし、実施例２では、内部当選役がＢＢである又は持越役があると判断したことを遊技機側に伝える方法が実施例１と異なる。すなわち、実施例２では、遊技者が特定の操作順序（例えば、後述の「右左中」）で所定回数（例えば、２回）のゲームを行うことにより、遊技者の判断を遊技機側に伝えると決定される。実施例２では、特定の操作順序は、第１停止操作が右停止操作、第２停止操作が左停止操作、第３停止操作が中央停止操作として停止操作されたときの操作順序である。また、この操作順序を「右左中」と表す。
【０２３８】
図３６を参照して、リール停止処理について説明する。リール停止処理は、リール停止コマンドを受信することを契機として実行される。なお、ステップＳ２０１及びステップＳ２０２は、図２８のステップＳ１２１及び１２２の処理と同様である。
【０２３９】
副制御回路７２は、ステップＳ２０１及びステップＳ２０２の処理を行うと、確認終了フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２０３）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０４に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ１０５に移る。ステップＳ２０４では、停止リール数カウンタが１で、かつ停止リール識別子が２であるか否かを判別する。すなわち、第１停止操作が右停止操作であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２０５に移る。
【０２４０】
ステップＳ２０５では、停止リール数カウンタが２で、かつ停止リール識別子が０であるか否かを判別する。すなわち、第２停止操作が左停止操作であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２０６に移る。ステップＳ２０６では、停止リール数カウンタが３で、かつ停止リール識別子が１であるか否かを判別する。すなわち、第３停止操作が中央停止操作であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０７に移り、ＮＯのときは、図３７のステップＳ２１５に移る。
【０２４１】
ステップＳ２０７では、連続特定停止カウンタを１加算し、図３７のステップＳ２０８に移る。連続特定停止カウンタは、ゲームが特定の操作順序で連続して行われた操作の回数を計数するカウンタ（計数手段）である。例えば、「右左中」の操作順序でゲームが一回行われた場合には、連続特定停止カウンタは３である。また、「右左中」の操作順序でゲームが連続して２回行われた場合には、連続特定停止カウンタは６である。
【０２４２】
図３７のステップＳ２０８では、停止リール数カウンタが３であるか、すなわち、第３停止操作であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０９に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ１０５に移る。ステップＳ２０９では、連続特定停止カウンタが３又は６であるか、すなわち、１のゲームでの操作順序が「右左中」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１５に移る。
【０２４３】
ステップＳ２１０では、連続特定停止カウンタが６であるか、すなわち、「右左中」の操作順序でゲームが連続して２回行われたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、遊技者の判断を遊技機側に伝えると決定され、ステップＳ２１１に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ１０５に移る。ステップＳ２１１では、確認終了フラグをオフに更新し、ステップＳ２１２に移る。
【０２４４】
ステップＳ２１２では、内部当選役がＢＢか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１３に移る。ステップＳ２１３では、遊技状態がＦＴ遊技・持越状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１４に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ１０５に移る。
【０２４５】
ステップＳ２１４では、内部当選役報知フラグをオンに更新し、ステップＳ２１５に移る。ここで、実施例１と同様に内部当選役報知フラグをオンに更新するとともに、ＢＥＴ数報知フラグをオンに更新することもできる。ステップＳ２１５では、連続特定停止カウンタを０に更新し、図２６のステップＳ１０５に移る。
【実施例３】
【０２４６】
以下、実施例３の遊技機について説明する。
【０２４７】
実施例３の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に、実施例１のものと同じである。ただし、実施例３では、内部当選役がＢＢである又は持越役があると判断したことを遊技機側に伝える方法が実施例１と異なる。すなわち、実施例３では、リールを自動停止させることにより、遊技者の判断を遊技機側に伝えると決定される。
【０２４８】
図３８を参照して、リール停止処理について説明する。リール停止処理は、リール停止コマンドを受信することを契機として実行される。なお、ステップＳ２２１及びステップＳ２２２は、図２８のステップＳ１２１及び１２２の処理と同様である。
【０２４９】
副制御回路７２は、ステップＳ２２１及びステップＳ２２２の処理を行うと、確認終了フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２２３）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２４に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ１０５に移る。ステップＳ２２４では、リールが自動停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、遊技者の判断を遊技機側に伝えると決定され、ステップＳ２２５に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ１０５に移る。
【０２５０】
ステップＳ２２５では、確認終了フラグをオフに更新し、ステップＳ２２６に移る。ステップＳ２２６では、内部当選役がＢＢか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２２７に移る。ステップＳ２２７では、遊技状態がＦＴ遊技・持越状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２８に移り、図２６のステップＳ１０５に移る。
【０２５１】
ステップＳ２２８では、内部当選役報知フラグをオンに更新し、図２６のステップＳ１０５に移る。ここで、実施例１と同様に内部当選役報知フラグをオンに更新するとともに、ＢＥＴ数報知フラグをオンに更新することもできる。
【実施例４】
【０２５２】
以下、実施例４の遊技機について説明する。
【０２５３】
実施例４の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に、実施例１のものと同じである。ただし、実施例４では、内部当選役がＢＢである又は持越役があると判断したことを遊技機側に伝える方法が実施例１と異なる。すなわち、実施例４では、遊技者が特定のＢＥＴ数（例えば、ＢＥＴ数が１）でゲームを所定回数（例えば、２回）連続して行うことにより、遊技者の判断を遊技機側に伝えると決定される。
【０２５４】
図３９を参照して、遊技開始処理について説明する。遊技開始処理は、主制御回路７１からスタートコマンドを受信したことを契機として実行される。
【０２５５】
初めに、副制御回路７２は、確認終了フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４０に移る。ステップＳ２３２では、ＢＥＴ数が１か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２３４に移る。ステップＳ２３３では、連続特定ＢＥＴカウンタを０に更新し、図２６のステップＳ１０５に移る。
【０２５６】
連続特定ＢＥＴカウンタは、ゲームが特定のＢＥＴ数で連続して行われた回数を計数するカウンタ（計数手段）である。実施例４では、ＢＥＴ数が１でゲームが行われた場合は、連続特定ＢＥＴカウンタは１であり、ＢＥＴ数が１でゲームが連続して２回行われた場合は、連続特定ＢＥＴカウンタは２である。
【０２５７】
ステップＳ２３４では、連続特定ＢＥＴカウンタを１加算し、ステップＳ２３５に移る。ステップＳ２３５では、連続特定ＢＥＴカウンタが２であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３６に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ１０５に移る。ここで、この判別がＹＥＳのとき、すなわち、ＢＥＴ数が１でゲームが連続して２回行われた場合は、遊技者の判断を遊技機側に伝えると決定される。ステップＳ２３６では、確認終了フラグをオフに更新し、ステップＳ２３７に移る。
【０２５８】
ステップＳ２３７では、内部当選役がＢＢか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２３８に移る。ステップＳ２３８では、遊技状態がＦＴ遊技・持越状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３９に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ１０５に移る。ステップＳ２３９では、内部当選役報知フラグをオンに更新し、図２６のステップＳ１０５に移る。ここで、実施例１と同様に内部当選役報知フラグをオンに更新するとともに、ＢＥＴ数報知フラグをオンに更新することもできる。
【０２５９】
ステップＳ２４０では、遊技状態がＦＴ遊技・持越状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２４１に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ１０５に移る。ステップＳ２４１では、内部当選役報知フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２４２に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ１０５に移る。ステップＳ２４２では、内部当選役に対応するデータを決定してセットし、図２６のステップＳ１０５に移る。
【０２６０】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２６１】
実施例２では、遊技者が特定の操作順序で所定回数のゲームを行うことにより、遊技者の判断を遊技機側に伝えると決定され、その判断が正しければ内部当選役の報知を行うと決定する構成としているが、これに限られるものではない。実施例１と同様に、その判断が正しければ２ＢＥＴで操作することが有利である旨の報知を行う構成としてもよい。このようにすることで、遊技者にとってみれば、停止順序判別手段が特定の順序であると判別することになる特定の遊技操作を行うことで、遊技を楽しむことができる。
【０２６２】
実施例３では、リールを自動停止させることにより、遊技者の判断を遊技機側に伝えると決定され、その判断が正しければ内部当選役の報知を行うと決定する構成としているが、これに限られるものではない。実施例１と同様に、その判断が正しければ２ＢＥＴで操作することが有利である旨の報知を行う構成としてもよい。このようにすることで、遊技者にとってみれば、自動停止判別手段が図柄の変動表示が自動的に停止したと判別することになる特定の遊技操作を行うことで、遊技を楽しむことができる。
【０２６３】
実施例４では、遊技者が特定のＢＥＴ数でゲームを所定回数連続して行うことにより、遊技者の判断を遊技機側に伝えると決定され、その判断が正しければ内部当選役の報知を行うと決定する構成としているが、これに限られるものではない。実施例１と同様に、その判断が正しければ２ＢＥＴで操作することが有利である旨の報知を行う構成としてもよい。このようにすることで、遊技者にとってみれば、格納情報判別手段が所定の遊技価値の情報であると判別することになる特定の遊技操作を行うことで、遊技を楽しむことができる。
【０２６４】
実施例１〜４において、遊技者の判断を遊技機側に伝えるための特定の遊技操作を具体的に示しているが、これらに限られるものではない。一又は複数の所定の表示部における停止態様が特定の停止態様になる特定の遊技操作を採用することもできる。例えば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングが特定のタイミングであることを条件に、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄停止位置の全てに特定図柄（いわゆるブランク図柄など）を停止表示する。そして、その場合の特定のタイミングでの操作を、特定の遊技操作として採用することもできる。このようにすることで、遊技者の技量の向上を促し、遊技の興趣を向上させることができる。また、一又は複数の表示部における停止態様として、いわゆるリーチ目を採用することもできる。
【０２６５】
実施例１〜４では、一のＦＴ遊技状態が発生してから終了するまでの間に、遊技者が特定の遊技操作を行うことにより遊技者の判断を遊技機側に伝える機会を１回とし、遊技者がその１回分の特定の遊技操作を行ったか否かを判断するために確認終了フラグを用いているが、これに限られるものではない。遊技者が特定の遊技操作を行った回数を計数する確認終了カウンタ（操作回数計数手段）を用いて、確認終了カウンタの値（操作回数計数手段が計数した回数）が所定の値（所定の回数）以下である場合に遊技者の判断を遊技機側に伝えることができるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の判断を遊技機側に伝える場合に、所定の回数の範囲内で持越状態（特定の役が持ち越された状況）における特定の遊技操作を行う必要があるので、遊技者は、緊張感を持って遊技を行うことができる。
【０２６６】
また、「複数の表示部」は、「複数の表示領域」を含むものである。この複数の表示領域の各々の明確な境界を設ける必要はない。複数の列の変動表示の各々に対応する表示領域が設けられていればよい。例えば、３つのリールを視認可能な一の表示窓を設ける。この表示窓の表示領域のうち、各リールに対応する各々の表示領域が複数の表示領域を構成するようにしてもよい。
【０２６７】
また、前記複数の表示部における図柄の変動表示の停止が特定の順序（例えば、後述の特定の操作順序、後述の「右左中」など）であるか否かを判別する停止順序判別手段（例えば、後述の図３６のステップＳ２０４〜図３７のステップＳ２１０の処理を行う手段、副制御回路７２など）を備え、前記特典付与手段（前記報知制御手段）は、前記停止順序判別手段が前記特定の順序であると判別することになる特定の遊技操作が行われることを条件に、前記特典を付与する（前記報知をするように前記報知手段を制御する）ようにしてもよい。このようにすることで、特典付与手段（報知制御手段）は、停止順序判別手段が特定の順序であると判別することになる特定の遊技操作が行われることを条件に、特典を付与する（報知をするように報知手段を制御する）。したがって、遊技者にとってみれば、停止順序判別手段が特定の順序であると判別することになる特定の遊技操作を行うことで、遊技を楽しむことができる。
【０２６８】
また、前記停止制御手段は、前記停止指令信号を検出しないことを条件に、前記複数の表示部の図柄の変動表示を自動的に停止する自動停止制御手段（例えば、後述の図１９のステップＳ１５〜ステップＳ２０の処理を行う手段、主制御回路７１など）を含み、前記自動停止制御手段が前記複数の表示部の図柄の変動表示の一部又は全部を自動的に停止したか否かを判別する自動停止判別手段（例えば、後述の図３８のステップＳ２２４の処理を行う手段、副制御回路７２など）を備え、前記特典付与手段（前記報知制御手段）は、前記自動停止判別手段が前記図柄の変動表示の一部又は全部が自動的に停止したと判別することになる特定の遊技操作が行われることを条件に、前記特典を付与する（前記報知をするように前記報知手段を制御する）ようにしてもよい。このようにすることで、特典付与手段（報知制御手段）は、自動停止判別手段が図柄の変動表示が自動的に停止したと判別することになる特定の遊技操作が行われることを条件に、特典を付与する（報知をするように報知手段を制御する）。したがって、遊技者にとってみれば、自動停止判別手段が図柄の変動表示が自動的に停止したと判別することになる特定の遊技操作を行うことで、遊技を楽しむことができる。
【０２６９】
また、前記遊技開始指令信号を検出することを条件に、前記遊技価値情報格納手段に格納されている遊技価値の情報が所定の遊技価値の情報（例えば、後述のＢＥＴ数が１など）であるか否かを判別する格納情報判別手段（例えば、後述の図３９のステップＳ２３５の処理を行う手段、副制御回路７２など）を備え、前記特典付与手段（前記報知制御手段）は、前記格納情報判別手段が前記所定の遊技価値の情報であると判別することになる特定の遊技操作が行われることを条件に、前記特典を付与する（前記報知をするように前記報知手段を制御する）ようにしてもよい。このようにすることで、特典付与手段（報知制御手段）は、格納情報判別手段が所定の遊技価値の情報であると判別することになる特定の遊技操作が行われることを条件に、特典を付与する（報知をするように報知手段を制御する）。したがって、遊技者にとってみれば、格納情報判別手段が所定の遊技価値の情報であると判別することになる特定の遊技操作を行うことで、遊技を楽しむことができる。
【０２７０】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２７１】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】副制御回路の構成を示すブロック図。
【図７】液晶パネルにおける表示例を示す図。
【図８】液晶パネルにおける表示例を示す図。
【図９】各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図。
【図１０】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図１１】確率抽選テーブルを示す図。
【図１２】確率抽選テーブルを示す図。
【図１３】確率抽選テーブルを示す図。
【図１４】確率抽選テーブルを示す図。
【図１５】確率抽選テーブルを示す図。
【図１６】ジャンプテーブルを示す図。
【図１７】表示役優先テーブルを示す図。
【図１８】主制御回路のメインフローチャート。
【図１９】図１８に続くフローチャート。
【図２０】図１９に続くフローチャート。
【図２１】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図２２】ＦＴ終了処理を示すフローチャート。
【図２３】ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２４】ＦＴ作動時処理を示すフローチャート。
【図２５】ｇＳｕｂ用リセット割込処理を示すフローチャート。
【図２６】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。
【図２７】副制御回路の遊技開始処理を示すフローチャート。
【図２８】副制御回路のリール停止処理を示すフローチャート。
【図２９】副制御回路の全リール停止処理を示すフローチャート。
【図３０】副制御回路の表示処理を示すフローチャート。
【図３１】副制御回路のボーナス遊技終了時状態処理を示すフローチャート。
【図３２】副制御回路の確認画面表示割込処理を示すフローチャート。
【図３３】副制御回路の画像制御処理を示すフローチャート。
【図３４】副制御回路の画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理を示すフローチャート。
【図３５】副制御回路の２ｍｓ割込処理を示すフローチャート。
【図３６】実施例２の副制御回路のリール停止処理を示すフローチャート。
【図３７】図３６に続くフローチャート。
【図３８】実施例３の副制御回路のリール停止処理を示すフローチャート。
【図３９】実施例４の副制御回路の遊技開始処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０２７２】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
0004634240.tif 000002
【図２】
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【図３】
0004634240.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
0004634240.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
0004634240.tif 000013
【図１３】
0004634240.tif 000014
【図１４】
0004634240.tif 000015
【図１５】
0004634240.tif 000016
【図１６】
0004634240.tif 000017
【図１７】
0004634240.tif 000018
【図１８】
0004634240.tif 000019
【図１９】
0004634240.tif 000020
【図２０】
0004634240.tif 000021
【図２１】
0004634240.tif 000022
【図２２】
0004634240.tif 000023
【図２３】
0004634240.tif 000024
【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
0004634240.tif 000031
【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
0004634240.tif 000038
【図３８】
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【図３９】
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