(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示部と制御部を有するゲーム装置であって、
ゲームに使用されるキャラクタを表すキャラクタデータを複数記憶しているキャラクタ記憶手段と、
遊戯者の選択に応じて前記キャラクタ記憶手段よりメインキャラクタとしてキャラクタデータを読み出すメインキャラクタ読出手段と、
遊戯者の選択に応じて前記キャラクタ記憶手段よりサポートキャラクタとしてキャラクタデータを読み出すサポートキャラクタ読出手段と、
前記メインキャラクタ読出手段により読み出されたキャラクタデータをメインキャラクタデータとして記憶するメインキャラクタ記憶手段と、
前記サポートキャラクタ読出手段により読み出されたキャラクタデータをサポートキャラクタデータとして記憶するサポートキャラクタ記憶手段と、
前記制御部により実行されることにより、前記メインキャラクタ記憶手段および前記サポートキャラクタ記憶手段に記憶されたメインキャラクタデータおよびサポートキャラクタデータを用いたメインゲームが実行されるメインゲームプログラムと、前記制御部により実行されることにより、第１ミニゲームが実行される第１ミニゲームプログラムと、前記制御部により実行されることにより、第２ミニゲームが実行される第２ミニゲームプログラムを記憶したプログラム記憶手段と、
前記プログラム記憶手段から前記メインゲームプログラムを読み出し前記メインキャラクタ記憶手段および前記サポートキャラクタ記憶手段に記憶されたメインキャラクタデータおよびサポートキャラクタデータを用いて、前記メインゲームを実行するメインゲーム実行手段と、
前記メインゲーム実行手段によりメインゲームが実行されている最中に、第１ミニゲームを実行するための第１条件または第２ミニゲームを実行するための第２条件のいずれかが成立したか否かを判断するミニゲーム実行判断手段と、
前記ミニゲーム実行判断手段において、第１条件が成立したことが判断されたとき、前記第１ミニゲームプログラムを前記プログラム記憶手段から読み出して、第１ミニゲームを実行し、第２条件が成立したことが判断されたとき、前記第２ミニゲームプログラムを前記プログラム記憶手段から読み出して第２ミニゲームを実行するミニゲーム実行手段と、
からなるゲーム装置であって、
前記キャラクタ記憶手段は、前記キャラクタデータを、当該キャラクタデータがメインキャラクタとして読み出されたとき、サポートキャラクタ記憶手段に記憶されたサポートキャラクタデータにより表されるサポートキャラクタを、第１ミニゲームまたは第２ミニゲームのいずれと関連付けるかを決定するための関連付けデータを含むものとして記憶しており、
前記メインゲーム実行手段は、前記メインキャラクタ記憶手段に記憶されたメインキャラクタデータに含まれる関連付けデータに基づく前記サポートキャラクタ記憶手段に記憶されているサポートキャラクタと第１ミニゲームまたは第２ミニゲームとの関連付けを、遊戯者が認識可能となるように表示部に表示し、
前記ミニゲーム実行手段は、
前記メインキャラクタ記憶手段に記憶されたメインキャラクタデータに含まれる関連付けデータによる関連付けに基づき、前記サポートキャラクタ記憶手段に記憶されているサポートキャラクタが現在実行中のミニゲームと関連付けられているかを判断する関連付け判断手段と、
前記関連付け判断手段により、サポートキャラクタ記憶手段に記憶されているサポートキャラクタが、現在実行中のミニゲームに関連付けられていると判断されたとき、実行中のミニゲームにおいて遊戯者を優遇する処理を行なう優遇手段と、
からなることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１記載のゲーム装置であって、
前記メインゲーム実行手段により実行されるメインゲームは、相対的な優劣関係が巡回的に予め定められた少なくとも３つの選択対象を利用して勝敗判定を行うゲームであり、
前記サポートキャラクタは、前記少なくとも３つの選択対象のいずれかと関連づけられ、
所定の移動速度で移動する、第１のプレーヤの第１のメインキャラクタに関連づけられた前記３つの選択対象の第１のセットと、第２のプレーヤの第２のメインキャラクタに関連づけられた前記３つの選択対象の第２のセットとを含む第１の表示画面を表示部に表示する第１の表示制御手段と、
前記３つの選択対象のそれぞれについて指定を受け付けるための操作手段と、
前記第１のセット及び第２のセットの各移動方向における先頭に位置する第１の先頭選択対象及び第２の先頭選択対象を、前記操作手段による選択対象の指定に基づいてそれぞれ決定する第１の決定手段と、
前記第１のセットと第２のセットとが前記第１の表示画面において衝突表示されるか否かを、前記第１のセットと第２のセットとの各移動開始位置からの移動距離に基づいて判定する第１の判定手段と、
前記第１の判定手段により衝突表示されると判定された場合に、前記第１の先頭選択対象と第２の先頭選択対象とについて、前記相対的な優劣関係に基づき勝敗判定を行う第１の勝敗判定手段と
を備えることを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記第１ミニゲームは、前記第１の勝敗判定手段が、前記第１の先頭選択対象と第２の先頭選択対象とが同一の選択対象であって勝敗が決定できない場合に実行されるミニゲームであって、
前記第１ミニゲームでは、前記操作手段に対する操作を更に受け付け、受け付けた操作回数に基づいて、勝敗を判定することを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記第１の勝敗判定手段が、
前記第１ミニゲームにおいて一定時間毎に受け付けた操作回数に基づき前記第１のセット及び前記第２のセットの前記移動距離をそれぞれ再計算する距離計算手段と、
該移動距離に基づき前記第１のセットまたは前記第２のセットが、それぞれの前記移動開始位置と一致する位置に移動されたか否かを判定する位置判定手段と
を備え、
前記位置判定手段により、
前記第１のセットが前記第１のセットに対応する前記移動開始位置と一致する位置に移動されたと判定された場合に、前記第１のミニゲームにおいて前記第１のセットを負け、前記第２のセットを勝ちと判定し、
前記第２のセットが前記第２のセットに対応する前記移動開始位置と一致する位置に移動されたと判定された場合に、前記第１ミニゲームにおいて前記第２のセットを負け、前記第１のセットを勝ちと判定することを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記優遇手段は、前記関連付け判断手段によりサポートキャラクタが第１ミニゲームと関連付けられていると判断され、かつ、当該サポートキャラクタが前記第１の勝敗判定手段により勝敗が決定できないと判定された先頭選択対象に割り当てられているとき、前記距離計算手段をして、当該サポートキャラクタが属する側のセットの前記移動距離を、前記操作回数に重み付けして計算させることを特徴とする請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記第２ミニゲームは、前記第１の勝敗判定手段により勝ちと判定された先頭選択対象が、予め定められた選択対象である場合に実行されるミニゲームであって、前記ゲーム装置は、
所定の移動速度で移動する、前記第１のメインキャラクタに関連づけられた前記３つの選択対象の第３のセットと、前記第２のメインキャラクタに関連づけられた前記３つの選択対象の第４のセットとを含む第２の表示画面を前記表示部に表示する第２の表示制御手段と、
前記第３のセット及び第４のセットの各移動方向における先頭に位置する第３の先頭選択対象及び第４の先頭選択対象を、前記操作手段による選択対象の指定に基づいてそれぞれ決定する第２の決定手段と、
前記第３のセットと第４のセットとが前記第２の表示画面において衝突表示されるか否かを判定する第２の判定手段と、
前記第２の判定手段により衝突表示されると判定された場合に、前記第３の先頭選択対象と第４の先頭選択対象とについて、前記相対的な優劣関係に基づき勝敗判定を行う第２の勝敗判定手段と、
前記第２の勝敗判定手段により、負け、又は、あいこ、と判定された回数が所定回数に達した先頭選択対象を決定する第３の決定手段と、
前記第３の決定手段により、前記所定回数に達したと決定された先頭選択対象を有するセットを負けと判定する第３の勝敗判定手段と
を備える請求項２乃至５のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記優遇手段は、前記関連付け判断手段によりサポートキャラクタが前記第２ミニゲームに関連付けられていると判断され、かつ、当該サポートキャラクタが前記予め定められた選択対象に割り当てられているとき、
前記第３の決定手段をして、当該サポートキャラクタが属する側のセットの、前記予め定められた選択対象と一致する選択対象について、前記所定回数を他の選択対象の場合よりも大きく定めさせることを特徴とする請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記プログラム記憶手段は、前記制御部により実行されることにより、第３ミニゲームが実行される第３ミニゲームプログラムを記憶しており、前記第３ミニゲームは、前記第１のセット又は第２のセットのプレーヤの勝利回数が所定値に達した場合に実行されるミニゲームであって、前記ゲーム装置は、
前記第１のメインキャラクタに関連づけられた前記３つの選択対象の第５のセットと、前記第２のメインキャラクタに関連づけられた前記３つの選択対象の第６のセットとを含む第３の表示画面を前記表示部に表示する第３の表示制御手段と、
前記第５のセットと第６のセットとに含まれる前記３つの選択対象のうち、表示位置を移動させる第１の移動候補と第２の移動候補とをそれぞれのセットについて決定する候補決定手段と、
前記第１の移動候補と第２の移動候補とを移動させる第１の目標位置と第２の目標位置とをそれぞれ決定する目標位置決定手段と、
前記第１の移動候補が前記第１の目標位置へ向かって移動され、前記第２の移動候補が前記第２の目標位置へ向かって移動される場合に、前記第１の移動候補と前記第２の移動候補とが予め定められた距離まで接近したか否かを判定する第３の判定手段と、
前記第３の判定手段により接近したと判定された場合に、前記第１の移動候補と前記第２の移動候補とについて、前記相対的な優劣関係に基づき勝敗判定を行う第４の勝敗判定手段と
を備えることを特徴とする請求項２乃至７のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記優遇手段は、前記関連付け判断手段によりサポートキャラクタが前記第３ミニゲームと関連付けられていると判断されたとき、前記第４の勝敗判定手段をして、当該サポートキャラクタが属する側のセットの、当該サポートキャラクタが割り当てられた選択対象と一致する移動候補について、前記第３の判定手段により接近と判定された相手方の移動候補が同一の選択対象の場合には、当該サポートキャラクタが割り当てられた選択対象と一致する前記移動候補を勝ちと判定せしめることを特徴とする請求項８に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記第４の勝敗判定手段により、前記第１の移動候補の負けが決定した場合に、前記第３の表示制御手段は、前記第１の移動候補の表示を前記第３の表示画面から消去し、
前記第４の勝敗判定手段により、前記第２の移動候補の負けが決定した場合に、前記第３の表示制御手段は、前記第２の移動候補の表示を前記第３の表示画面から消去し、
前記第４の勝敗判定手段により勝敗が決定しない場合に、前記第３の表示制御手段は、前記第１及び第２の移動候補の表示を共に前記第３の表示画面から消去する
ことを特徴とする請求項８又は９に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記第１の移動候補が、前記第２のセットにおける前記３つの選択対象のいずれかの初期の表示位置に設定された前記第１の目標位置に到達したか、または、前記第２の移動候補が、前記第１のセットにおける前記３つの選択対象のいずれかの初期の表示位置に設定された前記第２の目標位置に到達したか、に基づいて勝敗判定を行う第５の勝敗判定手段を更に備えることを特徴とする請求項８乃至１０のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記目標位置決定手段は、
前記候補決定手段において前記第１の移動候補が最先に決定された場合に、前記第１の目標位置を、前記第２のセットの前記３つの選択対象のうち前記第１の移動候補が前記相対的な優劣関係に基づき優勢となる選択対象の表示位置に設定し、
前記第２の目標位置を、前記第１の移動候補が前記第１の目標位置に移動される際に、該第１の移動候補と前記予め定められた距離まで接近する位置に設定することを特徴とする請求項８乃至１１のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記目標位置決定手段が、前記第２の目標位置を、前記第１の移動候補が前記第１の目標位置に移動する際に、該第１の移動候補と前記予め定められた距離まで接近する前記位置に設定し、
前記第４の勝敗判定手段が、該第２の移動候補を勝ちと判定した場合に、
前記目標位置決定手段は更に、前記第２の目標位置を、前記第１のセットの前記３つの選択対象のうちのいずれかであって、前記第２の移動候補が前記相対的な優劣関係に基づき優勢となる選択対象の、初期の表示位置に変更する
ことを特徴とする請求項１２に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
表示部と、
制御部と、
ゲームに使用されるキャラクタを表すキャラクタデータを複数記憶しているキャラクタ記憶手段と、
キャラクタデータをメインキャラクタデータとして記憶するメインキャラクタ記憶手段と、
キャラクタデータをサポートキャラクタデータとして記憶するサポートキャラクタ記憶手段と、
前記制御部により実行されることにより、前記メインキャラクタ記憶手段および前記サポートキャラクタ記憶手段に記憶されたメインキャラクタデータおよびサポートキャラクタデータを用いたメインゲームが実行されるメインゲームプログラムと、前記制御部により実行されることにより、第１ミニゲームが実行される第１ミニゲームプログラムと、前記制御部により実行されることにより、第２ミニゲームが実行される第２ミニゲームプログラムを記憶したプログラム記憶手段と、
を有するゲーム装置の前記制御部を、
遊戯者の選択に応じて前記キャラクタ記憶手段よりメインキャラクタとしてキャラクタデータを読み出すメインキャラクタ読出手段、
遊戯者の選択に応じて前記キャラクタ記憶手段よりサポートキャラクタとしてキャラクタデータを読み出すサポートキャラクタ読出手段、
前記メインキャラクタ読出手段により読み出されたキャラクタデータを前記メインキャラクタ記憶手段にメインキャラクタデータとして記憶させるメインキャラクタ記憶制御手段、
前記サポートキャラクタ読出手段により読み出されたキャラクタデータを前記サポートキャラクタ記憶手段にサポートキャラクタデータとして記憶させるサポートキャラクタ記憶制御手段、
前記プログラム記憶手段から前記メインゲームプログラムを読み出し前記メインキャラクタ記憶手段および前記サポートキャラクタ記憶手段に記憶されたメインキャラクタデータおよびサポートキャラクタデータを用いて、前記メインゲームを実行するメインゲーム実行手段、
前記メインゲーム実行手段によりメインゲームが実行されている最中に、第１ミニゲームを実行するための第１条件または第２ミニゲームを実行するための第２条件のいずれかが成立したか否かを判断するミニゲーム実行判断手段、
前記ミニゲーム実行判断手段において、第１条件が成立したことが判断されたとき、前記第１ミニゲームプログラムを前記プログラム記憶手段から読み出して、第１ミニゲームを実行し、第２条件が成立したことが判断されたとき、前記第２ミニゲームプログラムを前記プログラム記憶手段から読み出して第２ミニゲームを実行するミニゲーム実行手段、
として機能させるコンピュータプログラムであって、
前記キャラクタ記憶手段は、前記キャラクタデータを、当該キャラクタデータがメインキャラクタとして読み出されたとき、サポートキャラクタ記憶手段に記憶されたサポートキャラクタデータにより表されるサポートキャラクタを、第１ミニゲームまたは第２ミニゲームのいずれと関連付けるかを決定するための関連付けデータを含むものとして記憶しており、
前記メインゲーム実行手段は、前記メインキャラクタ記憶手段に記憶されたメインキャラクタデータに含まれる関連付けデータに基づく前記サポートキャラクタ記憶手段に記憶されているサポートキャラクタと第１ミニゲームまたは第２ミニゲームとの関連付けを、遊戯者が認識可能となるように表示部に表示し、
前記コンピュータプログラムは更に、前記ミニゲーム実行手段を、
前記メインキャラクタ記憶手段に記憶されたメインキャラクタデータに含まれる関連付けデータによる関連付けに基づき、前記サポートキャラクタ記憶手段に記憶されているサポートキャラクタが現在実行中のミニゲームと関連付けられているかを判断する関連付け判断手段、
前記関連付け判断手段により、サポートキャラクタ記憶手段に記憶されているサポートキャラクタが、現在実行中のミニゲームに関連付けられていると判断されたとき、実行中のミニゲームにおいて遊戯者を優遇する処理を行なう優遇手段、
として機能させることを特徴とするコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
２人の対戦者がメインのゲームとしてカードゲームを行い、カードゲームの勝敗が決定すると、対戦型のミニゲームが実行されるゲーム装置が提案されている（特許文献１を参照）。この従来から知られているゲーム装置においては、対戦型のミニゲームは、カードの種類の数だけ設けられている。
【特許文献１】特開２００７−７５５７６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来のゲーム装置は、自身および対戦相手が、どのミニゲームであると有利か、または不利か、というような情報は明示されておらず、したがって、そのような情報に基づいて工夫をするようなゲーム装置ではなかった。
【０００４】
すなわち、メインのゲーム中に所定の条件が満たされることに応じてミニゲームが行われる場合、該ミニゲームについて割り当てられるサポートキャラクタと、該ミニゲームとの関連性を考慮しながらメインのゲームを行わせるための表示を提供するものではなかった。
【０００５】
本願はこのような課題を鑑み、ゲームのメインのゲーム中に所定の条件が満たされることに応じて行われるミニゲームについて割り当てられるサポートキャラクタと、該ミニゲームとの関連性を考慮しながらメインのゲームを行わせるための表示を提供する改良技術を提案することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための一つの側面に対応する本発明は、表示部と制御部を有するゲーム装置であって、
ゲームに使用されるキャラクタを表すキャラクタデータを複数記憶しているキャラクタ記憶手段と、
遊戯者の選択に応じて前記キャラクタ記憶手段よりメインキャラクタとしてキャラクタデータを読み出すメインキャラクタ読出手段と、
遊戯者の選択に応じて前記キャラクタ記憶手段よりサポートキャラクタとしてキャラクタデータを読み出すサポートキャラクタ読出手段と、
前記メインキャラクタ読出手段により読み出されたキャラクタデータをメインキャラクタデータとして記憶するメインキャラクタ記憶手段と、
前記サポートキャラクタ読出手段により読み出されたキャラクタデータをサポートキャラクタデータとして記憶するサポートキャラクタ記憶手段と、
前記制御部により実行されることにより、前記メインキャラクタ記憶手段および前記サポートキャラクタ記憶手段に記憶されたメインキャラクタデータおよびサポートキャラクタデータを用いたメインゲームが実行されるメインゲームプログラムと、前記制御部により実行されることにより、第１ミニゲームが実行される第１ミニゲームプログラムと、前記制御部により実行されることにより、第２ミニゲームが実行される第２ミニゲームプログラムを記憶したプログラム記憶手段と、
前記プログラム記憶手段から前記メインゲームプログラムを読み出し前記メインキャラクタ記憶手段および前記サポートキャラクタ記憶手段に記憶されたメインキャラクタデータおよびサポートキャラクタデータを用いて、前記メインゲームを実行するメインゲーム実行手段と、
前記メインゲーム実行手段によりメインゲームが実行されている最中に、第１ミニゲームを実行するための第１条件または第２ミニゲームを実行するための第２条件のいずれかが成立したか否かを判断するミニゲーム実行判断手段と、
前記ミニゲーム実行判断手段において、第１条件が成立したことが判断されたとき、前記第１ミニゲームプログラムを前記プログラム記憶手段から読み出して、第１ミニゲームを実行し、第２条件が成立したことが判断されたとき、前記第２ミニゲームプログラムを前記プログラム記憶手段から読み出して第２ミニゲームを実行するミニゲーム実行手段と、
からなるゲーム装置であって、
前記キャラクタ記憶手段は、前記キャラクタデータを、当該キャラクタデータがメインキャラクタとして読み出されたとき、サポートキャラクタ記憶手段に記憶されたサポートキャラクタデータにより表されるサポートキャラクタを、第１ミニゲームまたは第２ミニゲームのいずれと関連付けるかを決定するための関連付けデータを含むものとして記憶しており、
前記メインゲーム実行手段は、前記メインキャラクタ記憶手段に記憶されたメインキャラクタデータに含まれる関連付けデータに基づく前記サポートキャラクタ記憶手段に記憶されているサポートキャラクタと第１ミニゲームまたは第２ミニゲームとの関連付けを、遊戯者が認識可能となるように表示部に表示し、
前記ミニゲーム実行手段は、前記メインキャラクタ記憶手段に記憶されたメインキャラクタデータに含まれる関連付けデータによる関連付けに基づき、前記サポートキャラクタ記憶手段に記憶されているサポートキャラクタが現在実行中のミニゲームと関連付けられているかを判断する関連付け判断手段と、
前記関連付け判断手段により、サポートキャラクタ記憶手段に記憶されているサポートキャラクタが、現在実行中のミニゲームに関連付けられていると判断されたとき、実行中のミニゲームにおいて遊戯者を優遇する処理を行なう優遇手段と、からなることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本願によれば、メインのゲーム中に所定の条件が満たされることに応じて行われるミニゲームについて割り当てられるサポートキャラクタと、該ミニゲームとの関連性を考慮しながらメインのゲームを行わせるための表示を提供することにより、より戦略的なゲーム装置を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。
【０００９】
本実施形態における、ゲーム装置１００の基本構成を図１に示す。ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１０２やＲＯＭ（リードオンリメモリ）１０５に格納されたプログラムやデータ等を用いてゲーム装置１００全体の制御を行うと共に、本実施形態に対応するゲームの進行を制御する。ＲＡＭ１０２は、内部記憶装置１１０内に格納されたゲーム用プログラム１１１やゲーム用データ１１２を読み込むエリアを備えると共に、ＣＰＵ１０１が各種の処理を実行する際に用いるワークエリアも備える。なお、本実施形態においては、メインのゲームを、ジャンケンのように相対的な優劣関係が巡回的に予め定められた３種類の選択対象を利用して勝敗判定を行なうゲームとして説明する。
【００１０】
操作部１０３は、プレーヤ（ユーザ）からの入力を受付ける入力手段として機能する。操作部１０３は、複数のプレーヤからの入力をそれぞれ受け付けることが可能に構成されていてもよい。例えば、二人のプレーヤからの入力をそれぞれ受け付ける場合には、各プレーヤ毎の入力を受け付けるためのボタン群が各々用意される。
【００１１】
また、操作部１０３には、プレーヤ毎に、少なくとも、「グー」、「チョキ」、「パー」のような、相対的な優劣関係が巡回的に予め定められた３種類の選択対象に対応した選択ボタンが配備されていることが望ましい。本実施形態では、このような各ボタンをグーボタン１０３ａ、チョキボタン１０３ｂ、パーボタン１０３ｃとそれぞれ呼ぶことにする。なお、これらのボタンは専用のボタンとして配置されてもよいし、本ゲームを実行する場合に、操作部１０３に含まれる複数の操作ボタンに各選択対象をそれぞれ割り当てたものでもよい。なお、選択対象としての「グー」、「チョキ」、「パー」はあくまで一例であって、相対的な優劣関係が巡回的に予め定められた３つの選択対象であれば、これに限定されるものではない。例えば、「キック」、「パンチ」、「投げ技」のような３つの選択対象について、相対的な優劣関係を巡回的に設定したものであってもよい。
【００１２】
通信Ｉ／Ｆ（インタフェース）１０４は、他のゲーム装置とケーブルを介して接続したり、インターネットやＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）に接続するためのＩ／Ｆとして機能する。ＲＯＭ１０５は、本ゲーム装置１００全体の制御を行うプログラム（例えば本ゲーム装置１００のブートプログラムや、メインゲームプログラム、ミニゲームプログラム）やデータ（例えば本ゲーム装置１００の設定データ、ゲームに使用されるキャラクタを表すキャラクタデータ）等を格納する。すなわち、ＲＯＭ１０５は、キャラクタ記憶手段、プログラム記憶手段として機能している。また、表示部１０６は画面情報を表示する表示手段として、ＣＲＴや液晶画面により構成されており、ゲームに関する画面（ゲーム中の画面やゲームにおける各種の設定を行う画面）を表示する。
【００１３】
サウンド処理部１０７は、ゲーム用データ１１２に含まれるサウンドデータに基づいてＢＧＭや効果音を生成し、スピーカ１０８に生成したＢＧＭや効果音などを出力する。
【００１４】
内部記憶装置１１０は、例えばハードディスクやフラッシュメモリなど、書込と読出とが可能な記憶装置により構成されており、上述のゲーム用プログラム１１１及びゲーム用データ１１２を格納する。ここに格納されているデータは必要に応じてＲＡＭ１０２に読み出される。ゲーム用プログラム１１１はゲーム全体の制御を行うプログラムであり、少なくともメインゲームプログラムと２以上のミニゲームプログラムを含んでいる。
【００１５】
ゲーム用データ１１２は、ゲーム画面を構成する各オブジェクト（キャラクタ、文字、背景画面等）の画像を生成するためのデータや、上述のサウンドデータ、種々のパラメータ等を含む。すなわち、ゲームに使用されるキャラクタを現すキャラクタデータを含んでいる。プレーヤがネットワークにゲーム装置１００を接続してオンラインゲームを実行しようとする場合には、当該ゲーム用プログラム１１１やゲーム用データ１１２には、ゲームプログラムを提供するネットワーク上の所定のサーバーからダウンロードされたゲームプログラムやデータなども含まれる。
【００１６】
カードリーダー１１３は、例えばプレーヤが有するカードに記録された情報を読み取るためのカード情報の読取手段である。カードリーダー１１３は、複数のプレーヤから、カード情報をそれぞれ取得可能に構成されていてもよい。例えば、二人のプレーヤからカード情報をそれぞれ取得する場合には、プレーヤ毎にカード情報を読み取るためのカードリーダーが用意されることとなる。
【００１７】
カード１１４は、ゲームを実行する際に利用可能な情報が記録されたカードである。１０９は上述の各部を繋ぐバスである。上述の構成を備える本実施形態におけるゲーム装置１００において実行される処理について以下に説明する。
【００１８】
図２は、本発明の実施形態に対応する処理のフローチャートである。図２に示すフローチャートに対応する処理は、ＲＡＭ１０２に読み出された内部記憶装置１１０に記憶されているゲーム用プログラム１１１をＣＰＵ１０１が実行することにより実現される。ゲーム用プログラム１１１は、メインゲームプログラム、ミニゲームプログラムを含んでいるので、ＣＰＵ１０１はメインゲーム実行手段、ミニゲーム実行手段として機能する。
【００１９】
図２において、ステップＳ２０１では、プレーヤが提示したカード１１４に記録された情報を、カードリーダー１１３を用いて読み込む。ステップＳ２０１における読み込み処理について、図４を参照してより詳細に後述する。ステップＳ２０２では、カード１１４に記録された情報に基づいて、画面表示するマップ画面を選択する。このマップ画面の情報は、ゲーム用データ１１２に複数含まれており、カード１１４から読み取った情報に従って、マップを選択することができる。
【００２０】
例えば、１０種類のマップ画面がゲーム用データ１１２に登録されており、マップを選択するための識別情報が１０通り設定され、カード１１４にはそのうちのいずれかが記録されているとする。この場合、ステップＳ２０１で読み取られたカード情報には１０通りの識別情報のうちの１つが含まれているので、ステップＳ２０２では、該識別情報に対応するマップ画面が選択される。
【００２１】
次に、ステップＳ２０３では、ステップＳ２０２で選択されたマップ画面を表示部１０６に表示する。ここで表示されるマップ画面の一例を図３に示す。図３において画面３００には、プレーヤが操作するキャラクタの画像３０１が表示される。また、マップは、各イベントポイントを示すアイコン３０２が複数配置され、それぞれのイベントポイント３０２が接続されて構成される。各イベントポイント３０２を接続するルート上には、グーアイコン３０３、チョキアイコン３０４及びパーアイコン３０５のいずれかが表示されている。
【００２２】
プレーヤは、操作部１０３上で、表示されたアイコンに従ったボタンを操作して、キャラクタ３０１を所望のイベントポイントに移動させることができる。例えば、キャラクタ３０１をすぐ上のイベントポイントに移動させたい場合には、パーアイコン３０５に対応するパーボタン１０３ｃを操作部１０３において操作すればよい。同様に、左下に移動したい場合はグーボタン１０３ａ、右下に移動したい場合にはチョキボタン１０３ｂをそれぞれ操作すればよい。
【００２３】
図２に戻って、続くステップＳ２０４では、上記のような操作部１０３を利用した移動操作を受けつける。さらに、ステップＳ２０５では、キャラクタ３０１がいずれかのイベントポイント３０２上に位置する状態で、操作部１０３に含まれる決定ボタンが操作され、イベントポイント３０２が決定されたか否かが判定される。
【００２４】
もし、イベントポイント３０２が決定された場合には（ステップＳ２０５において「ＹＥＳ」）、ステップＳ２０６に移行して当該イベントポイント３０２におけるイベント処理を実行する。ステップＳ２０７では、イベント処理が終了したか否かを判定する。もし、ステップＳ２０６におけるイベント処理が終了した場合には（ステップＳ２０７において「ＹＥＳ」）、ステップＳ２０３に戻って、マップ画面を再度表示部１０６に表示する。一方、イベント処理が終了しない場合には（ステップＳ２０７において「ＮＯ」）、ステップＳ２０６におけるイベント処理を継続する。
【００２５】
次に、図４を参照して、ステップＳ２０１におけるカード情報の読込処理の詳細を説明する。
【００２６】
まず、ステップＳ４０１では、メインカード情報を取得したか否かを判定する。本実施形態における「メインカード」とは、１枚目にカードリーダー１１３で読み取ったカードをいう。各カード１１４には、カードを識別するためのＩＤ情報が記録されている。ステップＳ４０１では、このＩＤ情報をメインカード情報として取得する。
【００２７】
ステップＳ４０１でＩＤ情報を取得すると、続くステップＳ４０２において、ＩＤ情報（メインカード情報）に対応するキャラクタデータを、メインキャラクタ用のデータとして、ゲーム用データ１１２に含まれるキャラクタテーブルから抽出し、ＲＡＭ１０２に格納する。すなわち、ＣＰＵ１０１がゲーム用プログラム１１１を実行することにより、キャラクタ記憶手段よりメインキャラクタとしてキャラクタデータを読み出すメインキャラクタ読出手段が実現されており、ＲＡＭ１０２は、メインキャラクタ読出手段により読み出されたキャラクタデータをメインキャラクタデータとして記憶するメインキャラクタ記憶手段として機能している。キャラクタテーブルの一例は、図５に示す通りである。
【００２８】
図５において、キャラクタテーブル５００には、カード１１４に記録され、カードリーダー１１３で読み取られるＩＤ情報５０１、ＩＤ情報に割り当てられたキャラクタのキャラクタ名５０２、ゲームを進行する上で必要となるキャラクタの基本的なパラメータである攻撃力５０３、防御力５０４、体力５０５、キャラクタに割り当てられた陣形を識別するための陣形ＩＤ５０６、キャラクタ画像５０７が登録される。陣形については、図７、図８ａを参照して後述する。なお、ここで示したテーブルのエントリはあくまで一例であって、これに限定されるものではない。また、図５では、省略しているが、ステップＳ２０２においてマップを選択するためのマップＩＤが更に含まれていてもよい。
【００２９】
このようにして、ステップＳ４０２では、カード１１４から読み取ったＩＤ情報に従い、対応するキャラクタ名などのキャラクタの情報を、キャラクタテーブル５００から抽出してＲＡＭ１０２に格納する。
【００３０】
ステップＳ４０２でメインキャラクタの情報を抽出すると、ステップＳ４０３において、カード情報読込用画面を表示部１０６に表示する。このカード情報読込用画面の一例は、図６に示す通りである。図６は、発明の実施形態に対応するカード情報読込用画面の一例を示す図である。
【００３１】
図６において、カード情報読込用画面６００には、ステップＳ４０２で抽出したメインキャラクタの情報に含まれるキャラクタ名５０２とキャラクタ画像５０７とに基づき、キャラクタ表示６０１と、キャラクタ名表示６０２とが行われる。図６では、キャラクタ名として「キャラクタＡ」が表示されている。サポートキャラクタ名表示領域６０３、６０４及び６０５は、サポートキャラクタのカード情報を取得した際に、サポートキャラクタ名を表示する領域である。
【００３２】
画面６００ではまた、メインキャラクタを示すメインキャラアイコン６０６と、各サポートキャラクタを示すグーアイコン６０７、チョキアイコン６０８及びパーアイコン６０９とが表示される。サポートキャラクタは、カード１１４を読み込んだ順に、上からグーアイコン６０７、チョキアイコン６０８、パーアイコン６０９にそれぞれ割り当てられていく。例えば、２枚目のカード１１４が読み込まれると、該カード１１４のＩＤ情報から特定されるキャラクタは、グーアイコン６０７に割り当てられるサポートキャラクタとなる。同様にして、３枚目はチョキアイコン６０８、４枚目はパーアイコン６０９に割り当てられる。
【００３３】
以下では、グーアイコン６０７に割り当てられたサポートキャラクタを「グーキャラクタ」、チョキアイコン６０８に割り当てられたサポートキャラクタを「チョキキャラクタ」、パーアイコン６０９に割り当てられたサポートキャラクタを「パーキャラクタ」と呼ぶことがある。図６では記載していないが、各サポートキャラクタの画像は、メインキャラクタ表示６０１の付近に表示される。表示６１０は、プレーヤが「１Ｐ（Ｐｌａｙｅｒ１ともいう）」に割り当てられていることを示している。
【００３４】
ステップＳ４０４では、サポートカードの情報を取得したか否かを判定する。もし、取得した場合には（ステップＳ４０４においてＹＥＳ）、ステップＳ４０５に移行して、取得したＩＤ情報に対応するサポートキャラクタの情報をキャラクタテーブル５００から抽出して、ＲＡＭ１０２に格納する。すなわち、ＣＰＵ１０１がゲーム用プログラム１１１を実行することにより、キャラクタ記憶手段よりサポートキャラクタとしてキャラクタデータを読み出すサポートキャラクタ読出手段が実現されており、ＲＡＭ１０２は、サポートキャラクタ読出手段により読み出されたキャラクタデータをサポートキャラクタデータとして記憶するサポートキャラクタ記憶手段として機能している。続くステップＳ４０６では、抽出したサポートキャラクタの情報に基づいて、サポートキャラクタの画像をメインキャラクタ表示６０１の付近に表示し、サポートキャラクタ名表示領域に対応するサポートキャラクタ名を表示して、カード情報読込用画面を更新する。
【００３５】
続くステップＳ４０７では、３枚分のサポートカード情報を取得したか否かを判定する。もし、取得した場合には（ステップＳ４０７において「ＹＥＳ」）、ステップＳ４０８に移行する。一方、３枚分のサポートカード情報を取得していない場合は（ステップＳ４０７において「ＮＯ」）、ステップＳ４０４に戻って処理を継続する。
【００３６】
ステップＳ４０８では、メインキャラクタの情報に含まれる陣形ＩＤ５０６に従って、ゲーム用データ１１２に含まれる陣形情報テーブルからメインキャラクタに対応する陣形情報を取得する。陣形情報テーブルの構成の一例は、図７に示す通りである。
【００３７】
図７において、陣形情報テーブル７００には、キャラクタテーブル５００に登録されている陣形ＩＤ５０６に対応する陣形ＩＤ７０１、陣形ＩＤに割り当てられた陣形の名称である陣形名７０２、陣形におけるキャラクタの配置を示す陣形配置７０３、陣形による攻撃力、防御力、体力のボーナス値を示す攻撃力ボーナス７０４、防御力ボーナス７０５、体力ボーナス７０６が登録される。なお、ここで示したテーブルのエントリはあくまで一例であって、これに限定されるものではない。本実施形態における陣形配置について、図８ａを参照して説明する。
【００３８】
図８ａは、発明の実施形態に対応する陣形を説明するための図面である。陣形は、３×３の行列として構成され、縦方向の連続する３マスが、つばぜり合い、変身（かわりみ）ジャンケン、手裏剣ジャンケンの３つのミニゲームにそれぞれ割り当てられる。図８ａでは、３×３の各マスに１から９までの番号を割り当てているが、各番号には、以下のようにゲーム種別とが割り当てられることとなる。
【００３９】
１、２、３：つばぜり合い
４、５、６：変身ジャンケン
７、８、９：手裏剣ジャンケン
【００４０】
そして、この１から９のうち、メインキャラクタと、３人のサポートキャラクタをどこに割り当てるかによって、陣形が決定される。従って、陣形情報テーブル７００の陣形配置７０３における４桁の数字は、メインキャラクタ、グーキャラクタ、チョキキャラクタ、パーキャラクタの順で割当位置を表している。例えば、陣形ＩＤが００１の「因果応報の陣」では、陣形配置７０３が「（５１８３）」となっているが、これはメインキャラクタが「５」、グーキャラクタが「１」、チョキキャラクタが「８」、パーキャラクタが「３」に配置されることを意味し、すなわち、グーキャラクタ、パーキャラクタがミニゲームのつばぜり合いに、チョキキャラクタがミニゲームの手裏剣ジャンケンに割り当てられている。このように、陣形情報中の陣形配置は、グー、チョキ、パーそれぞれのキャラクタ（サポートキャラクタ）をミニゲームのいずれと関連付けるかを表す情報であり、どの陣形情報が取得されるかは、それぞれメインキャラクタデータに含まれる陣形ＩＤにより決定される。すなわち、陣形ＩＤは、サポートキャラクタをミニゲームのいずれと関連付けるかを決定するための関連付けデータであり、メインキャラクタデータに含まれている。
【００４１】
なお、図８ａは、後述する図１１のようなメインゲーム画面の左上に表示される１Ｐ用の陣形表示１１１２に対応した陣形を示したものである。これに対して、画面右上に表示される２Ｐ（「Ｐｌａｙｅｒ２」ともいう）用の陣形表示１１１３は、図８ａに示す記載を左右反転させたものとなる。即ち、左上が１となり、右下が９となる。
【００４２】
図４のフローチャートの説明に戻ると、メインキャラクタデータに含まれる陣形ＩＤ（関連付けデータ）に基づく陣形情報を、ステップＳ４０９では、陣形画面として表示部１０６に表示する。すなわち、ＣＰＵ１０１はゲーム用プログラム１１１を実行することにより、メインゲーム実行手段として機能し、陣形ＩＤ（関連付けデータ）に基づくサポートキャラクタとミニゲームとの関連付けをプレーヤが認識可能となるように、陣形画面として表示部１０６に表示している。その後、図２のステップＳ２０２に移行する。
【００４３】
陣形画面の一例は、図９に示す通りである。図９において、陣形画面９００には、対戦するプレーヤの陣形情報がそれぞれ表示される。陣形９０１は、第１のプレーヤが操作する１Ｐ側のキャラクタの陣形を示し、陣形９０２は第２のプレーヤが操作する２Ｐ側のキャラクタの陣形を示す。２Ｐは、第２のプレーヤの代わりにＣＰＵ１０１が担当しても良い。また、各メインキャラクタの攻撃力、防御力、体力の値９０３が表示される。
【００４４】
図９では、１Ｐのプレーヤには、因果応報の陣の陣形において、メインキャラクタＡが「５」、グーキャラクタＢが「１」、チョキキャラクタＣが「８」、パーキャラクタＤが「３」に配置されている。また、２Ｐのプレーヤには、明鏡止水の陣の陣形において、メインキャラクタαが「５」、グーキャラクタβが「４」、チョキキャラクタγが「２」、パーキャラクタδが「６」に配置されている。なお、２Ｐのプレーヤの情報は、ＣＰＵ１０１により任意に決定される。
【００４５】
このような陣形表示により、複数のミニゲームとサポートキャラクタとの関連性を各プレーヤに通知することができるので、各プレーヤは陣形表示の内容に従い、どのミニゲームが自分や相手方に有利であるかを考慮しながら、メインのゲームの進行を制御することができる。
【００４６】
なお、図９に示すような表示画面を表示させるための情報として、ＲＡＭ１０２には、図８ｂに示すような情報が保存される。図８ｂにおいて、テーブル８００には、まず、プレーヤを識別するためのプレーヤ情報８０１が登録される。このプレーヤ情報８０１としては、１Ｐ及び２Ｐに対応する「１」及び「２」の数字がそれぞれ登録される。また、各キャラクタ名８０２、キャラクタ毎の陣形配置８０３が登録される。更に、サポートキャラクタのキャラクタ名が、グー、チョキ、パーのそれぞれについて登録される（８０４、８０５、８０６）。
【００４７】
なお、ここで示したテーブル８００のエントリはあくまで一例であって、これに限定されるものではない。更に、メインキャラクタの画像、攻撃力、防御力、体力等のパラメータ、また、サポートキャラクタの画像等を登録することができる。
【００４８】
次に、図２のステップＳ２０６におけるイベント処理の詳細について説明する。図１０は、本実施形態におけるイベント処理の一例として、プレーヤからの操作を受けつける処理を示すフローチャートである。図１０に示すフローチャートに対応する処理は、ＲＡＭ１０２に読み出された内部記憶装置１１０に記憶されているゲーム用プログラム１１１をＣＰＵ１０１が実行することにより実現される。すなわち、ＣＰＵ１０１がゲーム用プログラム１１１を実行することにより、メインゲーム実行手段として機能することにより実現されるものである。
【００４９】
まず、ステップＳ１００１では、メインゲームを実行するためのイベント画面を表示する。このイベント画面の一例を図１１に示す。図１１において、画面１１００には、キャラクタ画像１１０１と１１０２とが表示されている。このキャラクタ画像１１０１と１１０２とは、キャラクタテーブル５００のキャラクタ画像１１０７に含まれている。また画面１１００の下方には、メーター１１０３が表示されている。該メーター１１０３の両端には、グー、チョキ、パーの３つの選択対象としてのアイコンのセットであるアイコン群１１０４と１１０５とがそれぞれ表示されている。また、プレーヤが操作するキャラクタ及びアイコン群を識別するために、プレーヤの識別表示１１０６及び１１０７がメーター１１０３の下に表示されている。また、各プレーヤの陣形情報が、陣形表示１１１２と１１１３とに示されている。
【００５０】
図１１の場合、キャラクタ１１０１、アイコン群１１０４及び陣形表示１１１２がＰｌａｙｅｒ１に割り当てられ、キャラクタ１１０２、アイコン群１１０５及び陣形表示１１１３がＰｌａｙｅｒ２に割り当てられている場合が示されている。本実施形態では、第１のプレーヤが第２のプレーヤと対戦する場合について説明するところ、第１のプレーヤがＰｌａｙｅｒ１に割り当てられ、第２のプレーヤがＰｌａｙｅｒ２に割り当てられる。なお、第１及び第２のプレーヤのいずれか一方をＣＰＵ１０１が代わりに担当してもよい。また、キャラクタ１１０１及び１１０２のそれぞれに与えられている体力の値は、体力メーター１１０８及び１１０９により画面上に示される。該体力の初期値は、各キャラクタの体力５０５の値と、陣形に基づくボーナス値７０６との合計として与えられる。
【００５１】
アイコン群１１０４及び１１０５は、ゲームが開始されると、メーター１１０３上を矢印１１１０及び１１１１でそれぞれ示される方向に移動を開始する。このとき、操作部１０３のボタン１０３ａ乃至１０３ｃのいずれかが選択されると、選択ボタンに対応するアイコンが、該移動方向の先頭に位置するように、アイコン群１１０４及び１１０５の各表示が切り替えられる。図１１の場合、第１のプレーヤがグーボタン１０３ａを選択して、グーアイコンが先頭アイコンとして表示され、第２のプレーヤがチョキボタン１０３ｂを選択して、チョキアイコンが先頭アイコンとして表示されている場合を示している。
【００５２】
なお、図１１に示すようなメインゲームを実行するための表示画面を表示させるための情報として、ＲＡＭ１０２には、図１２に示すような情報が保存される。図１２において、テーブル１２００には、まず、プレーヤを識別するためのプレーヤ情報１２０１が登録される。このプレーヤ情報１２０１としては、Ｐｌａｙｅｒ１（１１０６）及び２（１１０７）に対応する「１」及び「２」の数字がそれぞれ登録される。以降の項目については、各プレーヤ情報毎の値が登録されることとなる。
【００５３】
キャラクタ名１２０２には、Ｐｌａｙｅｒ１とＰｌａｙｅｒ２がそれぞれ操作するキャラクタ１１０１及び１１０２のキャラクタ名が登録される。ここで登録されるキャラクタ名は、図４のフローチャートにおいて取得したメインキャラクタのキャラクタ名に対応する。
【００５４】
選択ボタン１２０３には、アイコン群１１０４及び１１０５の表示形態、即ち、移動方向における先頭のアイコンを決定するための、現在選択されているボタンの種別が登録される。図１１に示すように、Ｐｌａｙｅｒ１については、グーボタン１０３ａが選択されているので、選択ボタン１２０３として「グー」が登録され、Ｐｌａｙｅｒ２については選択ボタン１２０３として「チョキ」が登録されている。
【００５５】
次に、移動速度１２０４は、アイコン群１１０４及び１１０５がそれぞれ矢印１１１０及び１１１１の方向に移動する際の単位時間当たりの移動速度を示している。移動速度１２０４として登録される速度には、例えばｖ１とｖ２の２種類がある。ここで、ｖ１＜ｖ２の大小関係が成立し、デフォルト状態ではアイコン群１１０４及び１１０５はそれぞれｖ１で移動する。一定の操作を受けつけた場合に、速度はｖ１からｖ２へ変更される。
【００５６】
移動距離１２０５は、アイコン群１１０４及び１１０５が移動を開始するスタート地点（あるいは、メーター１１０３の端部）から、現在アイコン群１１０４と１１０５とがそれぞれ位置する地点までの距離を示す。なお、移動距離１２０５の合計の最大値は、予め定められた値に一致するように設定される。例えば、この最大値を１００とすると、ｄｍ１とｄｍ２の和が１００に一致した場合には、アイコン群１１０４と１１０５とをメーター１１０３上で衝突表示させる。即ち、ｄｍ１とｄｍ２との和の大きさに応じて、アイコン群１１０４と１１０５とが衝突したか否か（衝突表示するか否か）を判定することができる。
【００５７】
次に、攻撃力１２０６には、各キャラクタの攻撃力の値が登録される。また、防御力１２０７には、各キャラクタの防御力の値が登録される。体力値１２０８には、各キャラクタの体力の値が登録される。画面１１００の上方には、この体力１２０８の値に応じた体力メーター１１０８及び１１０９が表示されている。攻撃力１２０６、防御力１２０７及び体力１２０８の初期値として登録される値は、メインキャラクタとサポートキャラクタを設定した際に図９の領域９０３に表示された値に対応する。
【００５８】
図１２の情報に基づいて図１１に示すような画面が表示され、イベントとしての対戦ゲームが開始されると（ステップＳ１００２において「ＹＥＳ」）、ステップＳ１００３に移行して、画面１１００内のアイコン群１１０４及び１１０５を矢印１１１０及び１１１１で示す方向に移動しているように表示する。このときのアイコン群１１０４及び１１０５の移動速度は、ｖ１に設定される。
【００５９】
次に、ステップＳ１００４では、第１及び第２のプレーヤからのグーボタン１０３ａ、チョキボタン１０３ｂ及びパーボタン１０３ｃのいずれかに対する操作を受けつける。もし、いずれかのボタン選択を受け付けた場合には（ステップＳ１００４において「ＹＥＳ」）、ステップＳ１００５に移行する。ステップＳ１００５では、図１２のテーブル１２００の選択ボタン１２０３に、ステップＳ１００４において受け付けた選択ボタンの種別を登録し、該ボタンの種別に対応したアイコン群１１０４または１１０５の表示に切り替える。例えば、第１のプレーヤからグーボタン１０３ａの選択を受け付けた場合には、アイコン群１１０４の移動方向の先頭にグーアイコンが表示されるように表示を切り替える。
【００６０】
次に、ステップＳ１００６では、更にボタン選択を受け付けたか否かを判定する。もし、更なるボタン選択を受け付けた場合には（ステップＳ１００６において「ＹＥＳ」）、ステップＳ１００７に移行する。もし、更なるボタン選択を受け付けていない場合には（ステップＳ１００６において「ＮＯ」）、ステップＳ１００６においてボタン選択の受付の監視を継続する。
【００６１】
次に、ステップＳ１００７では、ステップＳ１００６において受け付けたボタンの種別が、図１２のテーブル１２００の選択ボタン１２０３に登録されているボタンの種別と一致するか否かを判定する。もし、両者が一致し、同一ボタンの選択を受け付けたと判定された場合は（ステップＳ１００７において「ＹＥＳ」）、ステップＳ１００８に移行する。一方、両者が一致せず、同一ボタンの選択を受け付けていないと判定された場合は（ステップＳ１００７において「ＮＯ」）、ステップＳ１００５に移行して、受け付けたボタンの種別に応じてアイコン群１１０４または１１０５の表示を切り替える。なお、ステップＳ１００７における判定の後、テーブル１２００の選択ボタン１２０３の内容を、ステップＳ１００６で受け付けたボタンの種別により更新する。
【００６２】
ステップＳ１００８では、同じボタンの操作を連続して受け付けたこととなるので、移動速度をｖ１からｖ２に変更し、アイコン群１１０４または１１０５をｖ２の速度で移動させて、画面１１００上で表示を行う。この際、テーブル１２００の移動速度１２０４の項目をｖ２に更新する。更に、ステップＳ１００９では、ボタン操作を受けつけたか否かを再度判定する。もし、ボタン操作を受けつけた場合には（ステップＳ１００９において「ＹＥＳ」）、ステップＳ１０１０に移行する。一方、ボタン操作を受けつけない場合には、ステップＳ１００９におけるボタン操作受付の監視を継続する。
【００６３】
ステップＳ１０１０では、移動速度をｖ２からｖ１へ変更し、テーブル１２００の移動速度１２０４の内容をｖ２からｖ１に更新する。更に、ステップＳ１０１１では、ステップＳ１００９において受け付けたボタン操作が、テーブル１２００の選択ボタン１２０３に登録されているボタンの種別と一致するか否かを判定する。もし、両者が一致する場合には（ステップＳ１０１１において「ＹＥＳ」）、ステップＳ１００６に移行する。一方、両者が一致しない場合には（ステップＳ１０１１において「ＮＯ」）、ステップＳ１００５にもどって、選択されたボタンの種別に応じて、アイコン群１１０４又は１１０４の表示を切り替える。
【００６４】
なお、図１０のフローチャートに示す処理は、アイコン群１１０４と１１０５とがメーター１１０３上で衝突表示され、ボタン操作の受付が停止されるまで継続される。このボタン操作の受け付け停止に関しては、図１３を参照して後述する。
【００６５】
図１０のフローチャートでは、ステップＳ１００９において、ボタン操作を受けつけたか否かを判定する際、ボタンの種別については考慮していない。しかし、ステップＳ１００８において受け付けたボタンと同じボタンの操作を更に受け付けた場合には、ステップＳ１０１０に移行して移動速度をｖ２からｖ１に更新し、新たに違うボタンの操作を受けつけた場合には、移動速度をｖ２で維持してもよい。
【００６６】
以上のようにして、図１１における画面１１００上において、プレーヤから受け付けた操作に基づいて、アイコン群１１０４や１１０５の表示を切り替えると共に、アイコン群１１０４の移動速度を変化させて表示することができる。なお、Ｐｌａｙｅｒ１または２がＣＰＵ１０１に割り当てられる場合は、実際のプレーヤからの操作を受け付けるのと同様にして、アイコン群１１０４又は１１０５の表示を切り替えたり、移動速度を変化させることができる。
【００６７】
次に、図１３を参照して、ゲームにおける勝敗判定の処理について説明する。図１３は、本実施形態におけるイベント処理の一例として、勝敗判定処理を示すフローチャートである。図１３に示すフローチャートに対応する処理は、ＲＡＭ１０２に読み出された内部記憶装置１１０に記憶されているゲーム用プログラム１１１をＣＰＵ１０１が実行することにより実現される。
【００６８】
まず、ステップＳ１３０１では、図１１の画面１１００における表示に基づく対戦ゲームが開始されたか否かが判定される。この判定ステップは図１０のステップＳ１００２に対応する。
【００６９】
もし、対戦ゲームが開始された場合は（ステップＳ１３０１において「ＹＥＳ」）、ステップＳ１３０２に移行する。ステップＳ１３０２では、図１２のテーブル１２００の移動速度１２０４に登録されている、キャラクタ１１０１及び１１０２の各移動速度に基づいて、アイコン群１１０４と１１０５との移動距離ｄｍ１とｄｍ２をそれぞれ算出する。算出したｄｍ１とｄｍ２とは、テーブル１２００の移動距離１２０５に書き込まれ、移動距離の値が更新されていく。
【００７０】
続くステップＳ１３０３では、テーブル１２００の移動距離１２０５に登録されている移動距離ｄｍ１とｄｍ２との和が予め設定された閾値Ｔｈ１に一致するか否かを判定する。上述のように、ｄｍ１とｄｍ２の和の最大値は予め設定された値に一致するところ、閾値Ｔｈ１は該値に相当する。
【００７１】
もし、和が閾値Ｔｈ１に一致しない場合は（ステップＳ１３０３において「ＮＯ」）、ステップＳ１３０２に戻って、移動距離の計算処理を継続する。一方、和が閾値Ｔｈ１に一致した場合は（ステップＳ１３０３において「ＹＥＳ」）、ステップＳ１３０４に移行する。なお、この場合、画面１１００上では、例えば図１４に示すようにアイコン群１１０４と１１０５とがメーター１１０３上で衝突した状態で表示されている。
【００７２】
本実施形態では、アイコン群１１０４と１１０５とがメーター１１０３上で衝突した時点での先頭アイコンの種別に基づいて、勝敗を判定することとしている。そこでステップＳ１３０４では、プレーヤからのボタン操作の受付を停止する。これにより、図１０に示したフローチャートにおける処理が停止される。よって、これ以降は、テーブル１２００の選択ボタン１２０３の内容は変更されない。
【００７３】
続くステップＳ１３０５では、テーブル１２００の選択ボタン１２０３の登録内容を取得する。これによりアイコン群１１０４と１１０５との先頭に位置するアイコンの種別を取得することができる。続くステップＳ１３０６では、選択ボタン１２０３の登録内容に基づいて勝敗判定を行う。この勝敗判定は、一般的なジャンケンの勝敗判定と同様に行うことができる。ジャンケンでは、３つの選択対象に相対的な優劣関係が巡回的に設定されている。即ち、「グー」は、「チョキ」より強く「パー」より弱い。「パー」は、「グー」より強く「チョキ」より弱い。「チョキ」は、「パーより」強く「グー」より弱い。
【００７４】
この勝敗判定により、勝敗が決定した場合は（ステップＳ１３０７において「ＹＥＳ」）、ステップＳ１３０８に移行する。一方、勝敗が決定しない場合は（ステップＳ１３０７において「ＮＯ」）、ステップＳ１３１０に移行する。勝敗が決定しない場合とは、所謂「あいこ」の場合である。ステップＳ１３１０では、あいこ処理を実行する。このあいこ処理では、勝敗を決定するためのミニゲームとしてつばぜり合い処理を実行するが、その詳細については、第１の実施形態において後述する。
【００７５】
続くステップＳ１３０８では、変身（かわりみ）ジャンケンを行うか否かを判定する。変身ジャンケンの詳細については、第２の実施形態において後述する。変身ジャンケンは、図１１の画面においてメーター１１０３上に、グー、チョキ、パーのいずれかのアイコン（変身チャンスアイコン）が表示され、かつ、表示されたアイコンと同様の手で勝利したプレーヤ、要するに予め定められた手で勝利したプレーヤが存在する場合に、実行することができる。
【００７６】
変身チャンスアイコンがメーター１１０３に表示される場合、図１２のテーブル１２００に、変身チャンスアイコンとして表示されたアイコンの種別を登録しておくことができる。そして、勝敗が決定した際には、勝者側の選択ボタン１２０３の内容と、変身チャンスアイコンのアイコン種別とが一致するかどうかを判定することにより、変身ジャンケンを行うか否かを判定することができる。なお、変身ジャンケンを行う条件は、これに限定されるものではない。
【００７７】
もし、変身ジャンケンを行う条件が満たされた場合には（ステップＳ１３０８において「ＹＥＳ」）、ステップＳ１３１１に移行して対応する処理を実行する。ステップＳ１３１１における処理は、第２の実施形態において、詳細に説明する。一方、変身ジャンケンを行う条件が満たされない場合には（ステップＳ１３０８において「ＮＯ」）、ステップＳ１３０９に移行して手裏剣ジャンケンを行うか否かを判定する。
【００７８】
手裏剣ジャンケンの詳細については、第３の実施形態において後述する。手裏剣ジャンケンは、ジャンケンに勝った回数が所定回数に達した場合等、ジャンケンに勝った回数と関連するパラメータ（チャクラ値）が所定値に達した場合に、実行することができる。このチャクラ値のパラメータは、図１２のテーブル１２００にその値を登録しておくことができる。そして、勝敗が決定した際には、チャクラ値の値の大きさが所定値に達したか否かを判定することにより、手裏剣ジャンケンを行うか否かを判定することができる。なお、手裏剣ジャンケンを行う条件は、これに限定されるものではない。
【００７９】
もし、手裏剣ジャンケンを行う条件が満たされた場合には（ステップＳ１３０９において「ＹＥＳ」）、ステップＳ１３１２に移行して対応する処理を実行する。ステップＳ１３１２における処理は、第３の実施形態において、詳細に説明する。一方、手裏剣ジャンケンを行う条件が満たされない場合には（ステップＳ１３０９において「ＮＯ」）、ステップＳ１３１３に移行する。以上のステップＳ１３０７、ステップＳ１３０８、ステップＳ１３０９、ステップＳ１３１０の処理およびステップＳ１３１０、ステップＳ１３１１、ステップＳ１３１２の処理は、ＣＰＵ１０１がゲーム用プログラム１１１を実行することにより行なわれるものであり、このようにして、ミニゲームを実行するための条件のいずれかが成立したか否かを判断するミニゲーム実行判断手段、および、条件が成立したことが判断されたときミニゲームプログラムを読み出してミニゲームを実行するミニゲーム実行手段が実現されている。
【００８０】
続くステップＳ１３１３では、勝敗判定により、敗者となったキャラクタに与えるダメージ値（Ｄｄｍ）を算出する。ダメージ値は予め定められた算出条件に従って、算出することができる。例えば、テーブル１２００で各キャラクタに設定された攻撃力１２０６と防御力１２０７との単純な差分としても良いし、攻撃力１２０６の値に重み（例えば、２倍する。）をつけて、防御力１２０７との差分をとっても良い。また、「グー」、「チョキ」、「パー」のそれぞれについて異なる重みを割り当てて、攻撃力１２０６との値に勝ち手の重みを掛け合わせて、相手の防御力１２０７と差分をとっても良い。
【００８１】
なお、ステップＳ１３１０、Ｓ１３１１、Ｓ１３１２におけるミニゲームにおいて勝敗が決した場合には、更に追加のダメージを与えるようにしても良い。これらを含めてダメージ値の算出方法は、本発明の特徴的な技術事項ではなく、公知の技術を採用可能であり、本書面においてはこれ以上の説明は省略する。
【００８２】
続くステップＳ１３１４では、テーブル１２００に登録されている敗者のキャラクタの体力１２０８の値から、算出したダメージ値Ｄｄｍを減算して、体力１２０８の値を更新する。更に、ステップＳ１３１５では減算後の体力１２０８に基づき、体力メータ１１０８または１１０９の表示を更新する。さらに、ステップＳ１３１６では、体力１２０８の減算に基づき、体力１２０８が「０」となったキャラクタが存在するか否かを判定する。もし、体力１２０８が「０」となったキャラクタが存在する場合は（ステップＳ１３１６において「ＹＥＳ」）、ステップＳ１３１７に移行する。一方、そのようなキャラクタが存在しない場合は（ステップＳ１３１６において「ＮＯ」）、ステップＳ１３０１に戻ってゲームを継続する。
【００８３】
ステップＳ１３１７では、最終的な勝敗を画面１１００に表示する。具体的には、体力１２０８が「０」でないキャラクタを勝者とし、体力１２０８が「０」となったキャラクタを敗者とするように表示を行う。その後、図２の処理に戻る。
【００８４】
以上のようにして、個々のジャンケンの勝敗の判定を行い、最終的に体力１２０８が「０」となった場合に対戦ゲームを終了させることができる。
【００８５】
なお、本実施形態では、メーター１１０３を画面横方向に直線的に表示する例を説明した。しかし、発明の実施形態はこの表示形態に限定されるものではない。例えば、画面の縦方向や、斜め方向であってもよい。さらには、直線的ではなく、湾曲していたり、円形であってもよい。いずれの場合であっても、２つのアイコン群が衝突表示される際に、移動方向の先頭に位置するアイコンの種別に基づいて勝敗が決定されればよい。
【００８６】
本実施形態では、選択ボタンの操作に応じて、所定方向に移動するアイコン群の表示が切り替わり、２つのアイコン群の先頭アイコンが衝突した時点で勝敗が決定される。その際、衝突の直前まで、選択ボタンを操作してアイコン群の表示を切り替えることができるので、単なるジャンケンゲームとしての楽しみ方に留まらず、対戦相手との駆け引きや心理戦を行いながら、ゲームを楽しむことができる。
【００８７】
また、アイコン群は通常はｖ１の速度で移動しているが、同一のボタンを連続して操作することにより、速度をｖ２に上昇させたり、ｖ１に戻すことができるので、これによりアイコン群の衝突するタイミングを調整することができる。このような移動速度の制御によっても、駆け引きや心理戦を行いながらゲームを楽しむことができる。
【００８８】
更に、本発明のゲーム装置では、メインのゲームを実行している際に、表示画面に、メインのゲーム中に所定の条件が満たされることに応じて実行されるミニゲームに対するサポートキャラクタの割り当て状況を示す陣形表示を行うことができる。この陣形表示により、各プレーヤはメインのゲームに単に勝利するだけではなく、その後に行われるミニゲームにおいて有利となる勝ち方、或いは、ミニゲームにおいて不利とならない負け方を選択して、ゲームを進めることができる。これにより、単なるジャンケンゲームとしての楽しみ方に留まらず、対戦相手との駆け引きや心理戦を行いながら、ゲームを楽しむことができる。
【００８９】
以下では、ミニゲームとしてのあいこ処理、変身ジャンケン処理、手裏剣ジャンケン処理の詳細を個別の実施形態として説明する。
【００９０】
［第１の実施形態］
まず、ステップＳ１３１０における「あいこ処理」の詳細について、図１５のフローチャートを参照して説明する。図１５に示すフローチャートに対応する処理は、ＲＡＭ１０２に読み出された内部記憶装置１１０に記憶されているゲーム用プログラム１１１をＣＰＵ１０１が実行することにより実現される。
【００９１】
まず、ステップＳ１５０１では、あいこイベントスタート表示の画面表示を行う。この画面表示例は、図１６に示すようになる。ここでは、図１３のステップＳ１３０６で勝敗判定を行った際の表示画面１１００上に、「あいこ勝負スタート」といったあいこイベントの開始を示すメッセージ１６００を表示する。本あいこイベントでは、アイコン群１１０４と１１０５とで押し合いを行って、メーター１１０３の端部まで押し切った場合に勝利とするような「つばぜり合い」と呼ばれるミニゲームのイベント進行を制御する。
【００９２】
続くステップＳ１５０２では、画面表示を図１７のように切り替える。図１７は、アイコン群１１０４と１１０５の表示に、サポートキャラクタのアイコンが表示される。但し、ここではあいこイベントとして「つばぜり合い」が行われるので、陣形表示１１１２と１１１３とにおいて、「つばぜり合い」に割り当てられている、即ち、図８に示す陣形において、１、２及び３に割り当てられたサポートキャラクタのアイコンのみが表示される。
【００９３】
図１６の場合、１Ｐの陣形表示１１１２では、グーキャラクタであるサポートキャラクタＢと、パーキャラクタであるサポートキャラクタＤとが、「つばぜり合い」に割り当てられている。また、２Ｐの陣形表示１１１３では、チョキキャラクタであるサポートキャラクタγのみが、「つばぜり合い」に割り当てられている。従って、アイコン群１１０４及び１１０５において、サポートキャラクタＢ、サポートキャラクタＤ及びサポートキャラクタγを示すアイコンを、該当する個所に表示する。図１７は、かかる表示結果の一例を示す図である。
【００９４】
図１７では、チョキで「あいこ」となったために、２Ｐ側のチョキアイコンがサポートキャラクタγのアイコン１７００により置き換えられて表示されている。一方、１Ｐ側では、チョキアイコンにはサポートキャラクタが割り当てられておらず、そのままの表示となっている。但し、グー、パーにはサポートキャラクタが割り当てられているので、それぞれ対応するキャラクタのアイコンにより表示が置き換えられている。
【００９５】
このようなアイコンの割当は、図８ｂに示したテーブル８００の登録内容に基づいて判断される。すなわち、テーブル８００に登録されている、（関連付けデータであるところの陣形ＩＤによる）陣形位置８０３に基づき、サポートキャラクタが現在実行中のミニゲーム（つばぜり合い）と関連付けられているかを判断しており、ここに関連付け判断手段が実現されている。
【００９６】
次に、ステップＳ１５０３では、プレーヤからのボタン操作を受けつける。具体的には、プレーヤは操作部１０３のボタン１０３ａから１０３ｃまでのいずれかの選択ボタンの操作を受けつける。「つばぜり合い」では、一定時間内このようにして受け付けたボタン操作の回数が少ないプレーヤの側に、衝突表示された状態のアイコン群１１０４及び１１０５を予め定められた距離ｄ１だけ移動させる。即ち、アイコン群１１０４及び１１０５が同一方向に距離ｄ１だけ移動される。なお、本ステップにおいて操作を受けつけるボタンを、あいこ判定が行われたアイコンに対応する選択ボタンのみとすることもできる。例えば、「チョキ」で「あいこ」となった場合には、チョキボタン１０３ｂのみの操作を受け付ける。
【００９７】
次にステップＳ１５０４では、一定時間が経過したか否かを判定する。ここで、一定時間としては、例えば１秒と設定することができる。もし、一定時間が経過した場合には（ステップＳ１５０４において「ＹＥＳ」）、ステップＳ１５０５に移行する。一方、一定時間が経過していない場合には（ステップＳ１５０４において「ＮＯ」）、ステップＳ１５０３に戻って、プレーヤからのボタン操作を受けつける。
【００９８】
ステップＳ１５０５では、一定時間が経過するまでに受け付けた操作数の合計値を１Ｐ（合計値：Ｐｒ１）と２Ｐ（合計値：Ｐｒ２）とについて算出する。なお、この算出を行っている期間も、ステップＳ１５０２におけるボタン操作の受付と、操作数のカウントは継続して行われる。
【００９９】
本ステップにおける合計値の算出では、サポートキャラクタのアイコンを使ってつばぜり合いを行っている場合、即ち、あいことなった手のアイコンが、図１７でサポートキャラクタのアイコンと置き換えられた場合には、該サポートキャラクタのアイコンを用いている側のプレーヤの操作回数に重み付けを行って、値を増大させる。具体的に、２Ｐ側のチョキアイコンがサポートキャラクタγのアイコンと置き換えられて、つばぜり合いのミニゲームが実行されている。従って、２Ｐ側の操作回数に、値が大きくなるような重み付けを行う。例えば、一定時間（上記の例では１秒）が経過した際の操作回数を１．５倍することができる。このようにして、サポートキャラクタが現在実行中のミニゲーム（つばぜり合い）に関連付けられていると判断されたとき、実行中のミニゲームにおいてプレーヤを優遇する処理を行なう優遇手段が実現されている。
【０１００】
なお、サポートキャラクタのアイコンにより置換されているか否かについては、例えば、図８ｂのテーブル８００の登録内容に基づいて判断することができる。
【０１０１】
続くステップＳ１５０６では、算出された合計値Ｐｒ１とＰｒ２とが一致するか否かが判定される。もし、一致する場合には（ステップＳ１５０６において「ＹＥＳ」）、そのままステップＳ１５０３に戻ってボタン操作を受けつける。一方、一致しない場合には（ステップＳ１５０６において「ＮＯ」）、ステップＳ１５０７に移行する。ステップＳ１５０７では、合計値の小さい側についてテーブル１２００の移動距離１２０５からｄ１を減算し、合計値の大きい側についてテーブル１２００の移動距離１２０５にｄ１を加算する。例えば、Ｐｒ２がＰｒ１より大きい場合には、２Ｐの移動距離ｄｍ２にｄ１が加算され、１Ｐの移動距離ｄｍ１からｄ１が減算される。
【０１０２】
画面１１００では、アイコン群１１０４及び１１０５が、更新された移動距離ｄｍ１及びｄｍ２の値に基づいて、メーター１１０３上を移動するように表示される。即ち、合計値の小さい側に、アイコン群がｄ１だけ移動することとなる。
【０１０３】
次に、ステップＳ１５０８では、いずれかのアイコン群がメーター１１０３のいずれかの端部に到達したか否かを判定する。この判定は、移動距離（移動開始位置である端部からの距離）１２０５に登録されているｄｍ１及びｄｍ２のいずれかの値が「０」になったか否かで判定する。もし、いずれかの移動距離１２０５が「０」となっている場合には、メーター１１０３の端部に到達したと判定できる。
【０１０４】
そこで、端部に到達したと判定された場合は（ステップＳ１５０８において「ＹＥＳ」）、ステップＳ１５０９において勝敗を決定する。この際、移動距離１２０５が「０」となった側が敗者となり、もう一方が勝者となる。その後、図１３の処理に戻る。また、端部に到達していないと判定された場合は（ステップＳ１５０８において「ＮＯ」）、ステップＳ１５０３に戻って、ボタン操作を受け付ける。
【０１０５】
このようにして、ジャンケン勝負があいこの場合でも、新たなイベントにおいて勝敗を決定することができる。また、その際に、あいこのイベント用に割り当てられたサポートキャラクタが存在すれば、有利にゲームを進めることができる。
【０１０６】
なお、上記では、図１３のステップＳ１３０６における勝負判定で「あいこ」と判定された場合に、直ちに図１５に示す「あいこ処理」に移行する場合を記載したが、あいこになった累積回数をカウントしておき、カウント値が所定回数に達した場合に「あいこ処理」に移行してもよい。例えば、カウント値が３回に達した場合に、あいこ処理を実行することができ、その場合は、あいこ処理が終了したらカウント値をリセットする。
【０１０７】
［第２の実施形態］
次に、第２の実施形態では、ステップＳ１３１１における「変身ジャンケン処理」の詳細について説明する。図１８は、本実施形態に対応する変身ジャンケン処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示すフローチャートに対応する処理は、ＲＡＭ１０２に読み出された内部記憶装置１１０に記憶されているゲーム用プログラム１１１をＣＰＵ１０１が実行することにより実現される。
【０１０８】
まず、ステップＳ１８０１では、イベントスタート表示の画面表示を行う。この画面表示は図１６であいこ処理の場合に示したのと同様に、「変身ジャンケンスタート」といったメッセージが画面上に表示される。
【０１０９】
次に、ステップＳ１８０２では、画面表示を図１９のように切り替える。図１９は、変身ジャンケン処理における画面表示の一例を示す図である。図１９において、画面１９００には、キャラクタ画像１９０１と１９０２とが表示されている。このキャラクタ画像１９０１と１９０２とは、ゲーム用データ１１２に含まれている。キャラクタ画像１９０１と１９０２の下方には、アイコン群１９０３と１９０４とが表示されている。アイコン群１９０３とアイコン群１９０４とは互いの方向に向かって移動するように表示される。このときの移動方向は、図の矢印に示す通りである。
【０１１０】
各アイコン群には、「グー」、「チョキ」、「パー」の３種類のアイコンがそれぞれ含まれている。各プレーヤが、グーボタン１０３ａ、チョキボタン１０３ｂ及びパーボタン１０３ｃのいずれかを操作すると、アイコン群１９０３や１９０４が回転して、選択されたボタンに対応するアイコン進行方向側に表示される。図１９では、１Ｐ側のプレーヤがグーボタン１０３ａを操作し、２Ｐ側のプレーヤがチョキボタン１０３ｂを操作した場合の表示態様を示している。
【０１１１】
本実施形態の変身ジャンケンでは、アイコン群が互いに接近する方向に移動していき、アイコン群が衝突した際の先頭のアイコンの内容に基づいてジャンケン勝負を行い、負けた側のアイコンにはダメージが加算され、同じ手で複数回負けるとダメージの蓄積により、該アイコンが破壊され、変身ジャンケンにおける最終的な勝負が決することとなる。
【０１１２】
なお、テーブル８００の陣形の情報に従い、変身ジャンケンに割り当てられているサポートキャラクタが存在する場合には、アイコン群１９０３、１９０４に、サポートキャラクタのアイコンが表示される。すなわち、テーブル８００に登録されている、（関連付けデータであるところの陣形ＩＤによる）陣形位置８０３に基づき、サポートキャラクタが現在実行中のミニゲーム（変身ジャンケン）と関連付けられているかを判断しており、ここに関連付け判断手段が実現されている。図１９では、２Ｐ側のグーアイコンとパーアイコンとに、サポートキャラクタβとサポートキャラクタδのアイコンが付随表示されている。このようにしてサポートキャラクタが付随するアイコンでは、強度が増加し、破壊されるまでの負けやあいこ回数が、通常のアイコンに比べて大きく設定される。すなわち、サポートキャラクタが現在実行中のミニゲーム（変身ジャンケン）に関連付けられていると判断されたとき、実行中のミニゲームにおいてプレーヤを優遇する処理を行なう優遇手段が実現されている。
【０１１３】
例えば、サポートキャラクタが付随しないアイコンでは、２回同じ手で負けた場合にアイコンが破壊されるとする。これに対し、サポートキャラクタが付随するアイコンでは、３回同じ手で負けるまでは破壊されないこととすることができる。
【０１１４】
図１８の説明に戻り、ステップＳ１８０３では、アイコン衝突値をリセットする。アイコン衝突値とは、アイコン群１９０３と１９０４とが衝突してジャンケン勝負した際に、「あいこ」、或いは「負け」の場合に１加算されるパラメータであり、グー、チョキ、パーの各アイコン毎に値が設定される。本実施形態の変身ジャンケンでは、このアイコン衝突値の値が所定値に一致したか否かで、勝敗を決定する。本実施形態では、リセット値をサポートキャラクタが付随しないアイコンについては「１」とし、サポートキャラクタが付随するアイコンについては「０」とする。これにより、サポートキャラクタが付随するアイコンは、１回余計に負けかあいこでも良いこととなり、対戦が有利となる。なお、リセット値の差は１に限らず、２以上としても良い。また、リセット値は同一として、勝敗を決する際に比較される所定値を違えても良い。
【０１１５】
アイコン衝突値を含めた図１９の表示を行うための情報として、ＲＡＭ１０２には、図２０に示すような情報が保存される。図２０において、テーブル２０００には、まず、プレーヤを識別するためのプレーヤ情報２００１が登録される。このプレーヤ情報２００１としては、Ｐｌａｙｅｒ１（１９０７）及び２（１１０８）に対応する「１」及び「２」の数字がそれぞれ登録される。以降の項目については、各プレーヤ情報毎の値が登録されることとなる。
【０１１６】
キャラクタ名２００２には、Ｐｌａｙｅｒ１とＰｌａｙｅｒ２がそれぞれ操作するキャラクタ１９０１及び１９０２のキャラクタ名が登録される。ここで登録されるキャラクタ名は、図４のフローチャートにおいて取得したメインキャラクタのキャラクタ名に対応する。
【０１１７】
選択ボタン２００３には、アイコン群１９０３及び１９０４の表示形態、即ち、移動方向における先頭のアイコンを決定するための、現在選択されているボタンの種別が登録される。図１９に示すように、Ｐｌａｙｅｒ１については、グーボタン１０３ａが選択されているので、選択ボタン２００３として「グー」が登録され、Ｐｌａｙｅｒ２については選択ボタン２００３として「チョキ」が登録されている。
【０１１８】
次に、移動速度２００４は、アイコン群１９０３及び１９０４がそれぞれ矢印方向に移動する際の単位時間当たりの移動速度を示している。移動速度２００４としてｖ１が登録されている。
【０１１９】
移動距離２００５は、アイコン群１９０３及び１９０４が移動を開始するスタート地点から、現在アイコン群１１０４と１１０５とがそれぞれ位置する地点までの距離を示す。なお、移動距離２００５の合計の最大値は、予め定められた値に一致するように設定される。例えば、この最大値を１００とすると、ｄｍ１とｄｍ２の和が１００に一致した場合には、アイコン群１９０３と１９０４とを画面１９００上で衝突表示させる。即ち、ｄｍ１とｄｍ２との和の大きさに応じて、アイコン群１９０３と１９０４とが衝突したか否か（衝突表示するか否か）を判定することができる。
【０１２０】
次に、アイコン衝突値は、各キャラクタのグーアイコン、チョキアイコン、パーアイコンについて設定されたアイコン衝突値（２００６、２００７、２００８）を表す。図２０では、リセット直後の値を示しているが、上述のように２Ｐのプレーヤにはグー、パーにサポートキャラクタが存在するので、グー、パーの衝突値は「０」であり、他は「１」となっている。アイコン衝突値は、アイコン群１９０３と１９０４が衝突した際の勝敗に応じて、値が更新される。
【０１２１】
なお、テーブル２０００に登録される情報は、図２０に示すものに限定されず、例えば、サポートキャラクタのアイコン画像や、サポートキャラクタ名など、他の情報を含むことができる。
【０１２２】
図１８の説明に戻り、ステップＳ１８０４では、画面１９００内のアイコン群１９０３及び１９０４を互いに接近する矢印方向に移動しているように表示する。このときのアイコン群１９０３及び１９０４の移動速度は、例えば上記テーブル２０００に従いｖ１に設定することができる。
【０１２３】
次に、ステップＳ１８０５では、第１及び第２のプレーヤからのグーボタン１０３ａ、チョキボタン１０３ｂ及びパーボタン１０３ｃのいずれかに対する操作を受けつける。もし、いずれかのボタン選択を受け付けると、ステップＳ１８０６に移行する。
【０１２４】
ステップＳ１８０６では、図２０のテーブル２０００の選択ボタン２００３に、ステップＳ１８０５において受け付けた選択ボタンの種別を登録し、該ボタンの種別に対応したアイコン群１９０３または１９０４の表示に切り替える。例えば、第１のプレーヤからグーボタン１０３ａの選択を受け付けた場合には、アイコン群１９０３の移動方向の先頭にグーアイコンが表示されるように表示を切り替える。
【０１２５】
次に、ステップＳ１８０７では、アイコンの衝突表示を行うか否かを判定する。この判定では、まず、図２０のテーブル２０００の移動速度２００４に登録されているキャラクタ１１０１及び１１０２の各移動速度に基づいて、アイコン群１９０３と１９０４との移動距離ｄｍ１とｄｍ２をそれぞれ算出する。算出したｄｍ１とｄｍ２とは、テーブル２０００の移動距離２００５に書き込まれ、移動距離の値が更新されていく。次いで、テーブル２００の移動距離２００５のｄｍ１とｄｍ２との和が予め設定された閾値Ｔｈ２に一致するか否かを判定する。上述のように、ｄｍ１とｄｍ２の和の最大値は予め設定された値に一致するところ、閾値Ｔｈ２は該値に相当する。
【０１２６】
もし、和が閾値Ｔｈ２に一致しない場合は（ステップＳ１８０７において「ＮＯ」）、ステップＳ１８０５に戻って、ボタン操作を受けつける。一方、和が閾値Ｔｈ２に一致した場合は（ステップＳ１８０７において「ＹＥＳ」）、ステップＳ１８０８に移行する。なお、この場合、画面１９００上では、アイコン群１９０３と１９０４とが衝突した状態で表示されている。
【０１２７】
本実施形態では、アイコン群１９０３と１９０４とが衝突表示された時点での先頭アイコンの種別に基づいて、勝敗を判定することとしている。そこでステップＳ１８０７でアイコン衝突表示と判定された場合には、プレーヤからのボタン操作の受付を停止する。これにより、テーブル２０００の選択ボタン２００３の内容は変更されなくなる。
【０１２８】
続くステップＳ１８０８では、テーブル２０００の選択ボタン２００３の登録内容に基づいて、勝敗の判定を行う。この勝敗判定は一般的なジャンケンの勝敗判定と同様に行うことができる。勝敗判定により、勝敗が決定した場合は（ステップＳ１８０９において「ＹＥＳ」）、ステップＳ１８１０に移行する。一方、勝敗が決定しない場合は（ステップＳ１８０９において「ＮＯ」）、ステップＳ１８１１に移行する。勝敗が決定しない場合とは、所謂「あいこ」の場合である。
【０１２９】
続くステップＳ１８１０では、勝敗判定により、敗者となったキャラクタの対応するアイコン衝突値（２００６、２００７及び２００８のいずれか）を「１」更新する。例えば、図１９の状態でアイコン群が衝突した場合には、２Ｐが「チョキ」で負けたこととなるので、テーブル２０００ではプレーヤ２の側の「チョキ」のアイコン衝突値２００７を０から１に更新する。その後、ステップＳ１８１２に移行する。
【０１３０】
続くステップＳ１８１１では、勝敗判定により「あいこ」となった手に対応するアイコン衝突値（２００６、２００７及び２００８のいずれか）を「１」更新する。例えば、「グー」であいことなった場合には、テーブル２０００ではプレーヤ１の側の「グー」のアイコン衝突値２００６を１から２に更新し、プレーヤ２の側の「グー」のアイコン衝突値２００６を０から１に更新する。その後、ステップＳ１８１２に移行する。
【０１３１】
続くステップＳ１８１２では、アイコン衝突値のいずれかが所定の閾値Ｔｈ３と一致したか否かを判定する。Ｔｈ３は例えば３と設定することができる。この場合、サポートキャラクタが存在しないアイコンは２回の負け或いはあいこにより、閾値Ｔｈ３と一致し、サポートキャラクタが存在するアイコンは３回の負け或いはあいこにより、閾値Ｔｈ３と一致することとなる。
【０１３２】
もし、閾値Ｔｈ３と一致するアイコン衝突値が存在する場合は（ステップＳ１８１２において「ＹＥＳ」）、ステップＳ１８１３に移行する。一方、閾値Ｔｈ３と一致するアイコン衝突値が存在しない場合は（ステップＳ１８１２において「ＮＯ」）、ステップＳ１８１４に移行する。
【０１３３】
ステップＳ１８１３では、アイコン衝突値が閾値と一致したアイコンを画面上から消去する。消去の際の表示方法は、例えば、該アイコンが破壊されたように表示することができる。これにより、アイコンが破壊された側のプレーヤが敗者となり、破壊した側のプレーヤが勝者と決定され、本変身ジャンケン処理を終了し、図１３の処理に戻る。
【０１３４】
ステップＳ１８１４では、アイコン衝突値が更新されたアイコンの表示を修正する。例えば、アイコンにひびが入ったような表示を行うことができる。これにより、後１回同じ手で負けた場合には、最終的な勝負に負けることをプレーヤに通知することができる。この表示例を図２１に示す。図２１では、負けたチョキアイコンにヒビ２１０１が重畳表示されている。なお、このようなヒビ２１０１は、後１回負ければ、破壊される場合にのみ表示しても良い。その後、ステップＳ１８０５に戻って処理を継続する。
【０１３５】
以上の本実施形態では、選択ボタンの操作に応じて互いに接近する方向にアイコン群が移動し、接触時の先頭アイコンの内容に基づいて個別の勝敗を決定し、同一アイコンで所定回数負けた場合にミニゲーム全体としての勝敗を決する変身ジャンケンを行うことができる。この変身ジャンケンでは、サポートキャラクタが存在するアイコンについては、負け、或いは、あいこの許容回数が、サポートキャラクタが存在しないアイコンよりも多いため、相手方の入力内容を考慮しながら、自己の選択するボタンを決定し、ゲームを行うことができる。よって、単なるジャンケンゲームとしての楽しみ方に留まらず、対戦相手との駆け引きや心理戦を行いながら、ゲームを楽しむことができる。
【０１３６】
［第３の実施形態］
次に、第３の実施形態では、ステップＳ１３１２における「手裏剣ジャンケン処理」の詳細について説明する。図２２は、本実施形態に対応する変身ジャンケン処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示すフローチャートに対応する処理は、ＲＡＭ１０２に読み出された内部記憶装置１１０に記憶されているゲーム用プログラム１１１をＣＰＵ１０１が実行することにより実現される。
【０１３７】
図２２において、まずステップＳ２２０１では、イベント画面を表示する。このイベント画面の一例を図２３に示す。図２３において、画面２３００には、キャラクタ画像２３０１と２３０２とが表示されている。このキャラクタ画像２３０１と２３０２とは、ゲーム用データ１１２に含まれている。また画面２３００の下方には、アイコン群２３０３と２３０４とが表示されている。各アイコン群には、「グー」、「チョキ」、「パー」の３種類のアイコンがそれぞれ含まれている。各プレーヤは、３種類のうち１種類のアイコンを選択することができ、選択されたアイコンは選択マーク２３０５及び２３０６により識別可能となっている。選択マーク２３０５及び２３０６の移動、即ち選択の切り替えは、選択ボタン１０３ａ乃至１０３ｃを操作することにより行うことができる。例えば、「パー」のアイコンを選択したい場合には、選択ボタン１０３ｃを操作すればよい。
【０１３８】
また、各プレーヤに割り当てられるキャラクタ及びアイコン群を識別するために、プレーヤの識別表示２３０７及び２３０８が画面２３００の下部に表示されている。図２３の場合、キャラクタ２３０１、アイコン群２３０３及び選択マーク２３０５は、Ｐｌａｙｅｒ１（２３０７）に割り当てられ、キャラクタ２３０２、アイコン群２３０４及び選択マーク２３０６はＰｌａｙｅｒ２（２３０８）に割り当てられている。本実施形態では、第１のプレーヤが第２のプレーヤと対戦する場合について説明するところ、第１のプレーヤがＰｌａｙｅｒ１に割り当てられ、第２のプレーヤがＰｌａｙｅｒ２に割り当てられる。なお、第１及び第２のプレーヤのいずれか一方をＣＰＵ１０１が代わりに担当してもよい。また、キャラクタ２３０１及び２３０２のそれぞれに与えられた体力値は、体力メーター２３０９及び２３１０により画面上に示される。
【０１３９】
また、テーブル８００の陣形の情報に従い、手裏剣ジャンケンに割り当てられているサポートキャラクタが存在する場合には、アイコン群２３０３、２３０４と関連づけて、サポートキャラクタのアイコン２３１１が表示される。すなわち、テーブル８００に登録されている、（関連付けデータであるところの陣形ＩＤによる）陣形位置８０３に基づき、サポートキャラクタが現在実行中のミニゲーム（手裏剣ジャンケン）と関連付けられているかを判断しており、ここに関連付け判断手段が実現されている。図２３では、Ｐｌａｙｅｒ１側のチョキアイコンに、サポートキャラクタＣのアイコン２３１１が付随表示されている。このようにしてサポートキャラクタが付随するアイコンは、あいこの場合でも勝利と判定されるようになっている。また、他のアイコンと比べて単位時間当たりの移動速度が増加させてもよい。このようにして、サポートキャラクタが現在実行中のミニゲーム（手裏剣ジャンケン）に関連付けられていると判断されたとき、実行中のミニゲームにおいてプレーヤを優遇する処理を行なう優遇手段が実現されている。
【０１４０】
図２３のような画面が表示され、イベントとしての対戦ゲームが開始されると（ステップＳ２２０２において「ＹＥＳ」）、ステップＳ２２０３に移行して、プレーヤからの選択ボタン１０３ａ乃至１０３ｃのいずれかのボタン操作を受けつける。受け付けたボタンの種別はＲＡＭ１０２内で保持される。
【０１４１】
続くステップＳ２２０４では、選択されたボタンの種別に応じて、選択マーク２３０５を、アイコン群２３０３や２３０４における対応するアイコン位置に表示する。例えば、プレーヤがチョキボタン１０３ｂを選択した場合には、図２３に示すように、アイコン群２３０３におけるチョキのアイコン位置に選択マーク２３０５が表示される。他のアイコンについても同様である。
【０１４２】
その後、ステップＳ２２０５では、更に選択ボタン１０３ａ乃至１０３ｃのいずれかのボタン操作を受けつける。ステップＳ２２０６では、ＲＡＭ１０２内に保持されているステップＳ２２０３で受け付けたボタンの種別が、ステップＳ２２０５で選択を受け付けたボタンの種別と同一であるか否かを判定する。もし、同一でなければ、ステップＳ２２０４に戻って、選択マーク２３０５を対応するアイコン位置に表示する。一方、同一であれば、ステップＳ２２０７に移行する。
【０１４３】
ステップＳ２２０７では、選択されたアイコンを相手方のアイコン群めがけて移動させる際の、目標位置を決定する。本実施形態では、目標位置の設定の仕方には２通りがある。これらの使い分けは、相手方で選択されたアイコンが、自分のアイコン群めがけて既に移動してきているか否か、即ち、相手方が先発で、自分が後発であるか否かに基づいて行う。
【０１４４】
もし、相手方のアイコンがまだ移動開始しておらず、自分が先発となる場合には、ステップＳ２２０５で選択されたアイコンの種別が優勢となる相手方のアイコンの初期の表示位置を目標位置とする。例えば、「チョキアイコン」がステップＳ２２０５で選択された場合は、チョキが優勢となる対象である「パーアイコン」の初期の表示位置を目標位置とする。
【０１４５】
このような目標位置の設定について、図２４に一例を示す。図２４（ａ）及び（ｂ）は、Ｐｌａｙｅｒ１及び２のアイコン群２３０３及び２３０４に含まれる各アイコンの目標位置を示す図である。例えば、図２４（ａ）において、アイコン群２３０３に含まれる「グーアイコン」の目標位置は、アイコン群２３０４に含まれる各アイコンの初期の表示位置のうち「チョキアイコン」の位置となる。また、図２４（ｂ）において、アイコン群２３０４に含まれる「パーアイコン」の目標位置は、アイコン群２３０３に含まれる各アイコンの初期の表示位置のうち「グーアイコン」の位置となる。このようにして、選択されたアイコンが優勢となる相手方アイコンの初期表示の位置が、移動時の目標位置として設定される。ここで、初期表示の位置とは、アイコン群２３０３及び２３０４のいずれかのアイコンが移動を開始する以前の表示状態における各アイコンの表示位置をいう。
【０１４６】
なお、各アイコンの初期表示位置は、図２４（ｃ）に示すように、座標を設定して座標値として予め設定しておくことができる。各座標値は、自己のアイコンの位置を特定する座標値であると共に、該アイコンが目標位置となった場合には、目標位置を表す座標値となる。その後にアイコンが移動する場合も、図２４（ｃ）の座標を利用して表示位置を座標値で特定することができる。
【０１４７】
次に、相手方のアイコンが先発である場合（即ち、既に移動を開始している場合）には、当該相手方のアイコン自体が目標位置となる。相手方のアイコン自体は、上述のように、図２４（ａ）及び（ｂ）の６パターンのいずれかの軌道を利用して移動することとなるので、当該軌道上のアイコンと衝突表示されるように目標位置を設定する。本実施形態では、アイコンの衝突か否かは、各アイコンの中心位置の距離が予め定められた値（ｄ２）に一致したか否かで判定される。そこで、後発のアイコンの目標位置は、該後発アイコンの移動開始後、所定時間経過後に先発アイコンが到達する位置からｄ２離れた位置とする。ここでの所定時間は、先発アイコンが移動開始してから目標位置に到達するまでの所要時間に応じて設定可能であり、該所要時間が１秒の場合には、例えば３０ｍｓとすることができる。
【０１４８】
ステップＳ２２０７において目標位置が決定すると、ステップＳ２２０８において、該目標位置を目指してアイコンの移動を開始する。このとき、選択マーク２３０５が付随して移動してもよい。また、移動速度は、先発アイコンの場合は、初速度をｖ０として、目標位置到達まで一定としてもよいし、あるいは、目標位置に近づくにつれて増加させてもよい。増加方法としては、例えば、指数関数的に増加させることができる。また、移動速度はある程度高速なものとし、移動開始から目標位置到達まで数秒あるいは１秒以内を要するように設定することができる。これは、先に選択を行ったプレーヤが不利とならないようにするためである。また、後発アイコンの場合は、上記の所定時間で目標位置に到達するのに必要な速度が設定される。
【０１４９】
また、サポートキャラクタが付随するアイコンについては、移動速度をサポートキャラクタが付随しない他のアイコンの速度ｖに対して所定の重み付けを行って、速度を増加させることができる。図２３の例では、Ｐｌａｙｅｒ１側のチョキアイコンには、サポートキャラクタＣが付随しているので、Ｐｌａｙｅｒ１側のチョキアイコンの移動速度は、他のアイコンに比べて速く設定される。例えば、他のアイコンの速度ｖに対して、１．２〜１．５の重み付けを行うことができる。但し、この重み付けの値は一例であって、任意に設定することができる。
【０１５０】
ステップＳ２２０８において移動が開始されると、併せてアイコンの表示位置（座標値）の算出も開始され、算出された表示位置がＲＡＭ１０２に保存される。なお、表示位置は、アイコンの中心に関してのみ求めておけばよい。
【０１５１】
ステップＳ２２０９では、移動しているアイコンが衝突表示されるか否かを判定する。この衝突表示の判定は、例えば、移動中の各アイコンの中心位置の距離が上記予め定められた値ｄ２に一致したか否かにより行うことができる。もし、衝突表示されないと判定された場合には（ステップＳ２２０９において「ＮＯ」）、ステップＳ２２１０に移行する。
【０１５２】
ステップＳ２２１０では、ＲＡＭ１０２に保存されている表示位置の情報に基づいて、目標位置に到達したアイコンが存在するか否かを判定する。なお、ここでの目標到達したアイコンの判定は、ステップＳ２２０９で衝突判定を行っているため、先発アイコンに関するものに限られる。目標到達したアイコンが存在しない場合には（ステップＳ２２１０において「ＮＯ」）、ステップＳ２２０９に戻る。一方、目標到達したアイコンが存在する場合は、ステップＳ２２１１に移行する。
【０１５３】
ステップＳ２２０９において衝突表示されると判定された場合（ステップＳ２２０９において「ＹＥＳ」）、ステップＳ２２１２に移行して勝敗判定を行う。ここでの勝敗判定は、通常のジャンケンルールに従う。また、アイコンが衝突表示される場合の一例を図２５に示している。ここでは、Ｐｌａｙｅｒ１側から「チョキアイコン」２５０１が、Ｐｌａｙｅｒ２側の「パーアイコン」２５０３を目指して移動している時に、Ｐｌａｙｅｒ２側からの「グーアイコン」２５０２が衝突する場合を示している。
【０１５４】
続くステップＳ２２１３では、ジャンケン勝敗判定の結果に基づいて、判定対象となった所定のアイコンを画面上から消去する。まず、勝敗が決定した場合には、敗者側のアイコンを画面２３００から消去する。
【０１５５】
図２５の場合、「チョキアイコン」２５０１が敗者となるので、画面２３００から消去される。また、勝敗が決定しない場合、すなわち「あいこ」の場合には、両方のアイコンが画面２３００から消去される。但し、「あいこ」となったアイコンにサポートキャラクタが付随している場合（図２５のチョキアイコンのような場合）には、サポートキャラクタの存在する側のアイコンを勝者と判定する。なお、両アイコンにサポートキャラクタが付随する場合には、通常の「あいこ」と同様に扱う。
【０１５６】
勝者側が、後発アイコンである場合、該アイコンは新たに目標設定を行う。この目標位置は、相手方のアイコン群における該アイコンが優勢となるアイコン位置である。この例を図２６に示す。
【０１５７】
図２６では、後発アイコンであったアイコン２５０２がジャンケン勝敗判定で勝利し、その後に、新たな目標位置として位置２６０２を設定する様子を示す。矢印２６０１は、アイコン２５０２の現在位置から、目標位置までの軌道を示す。点線で示したアイコン２６０２は、アイコン２５０２が目標位置まで移動した際の様子を示している。
【０１５８】
次に、ステップＳ２２１４では、アイコン消去の後に一定期間が経過したか否かを判定する。もし一定期間が経過していない場合には（ステップＳ２２１４において「ＮＯ」）、ステップＳ２２１５に移行して、目標到達アイコンが存在するか否かを判定する。一方、一定期間が経過した場合には（ステップＳ２２１４において「ＹＥＳ」）、ステップＳ２２１６に移行する。
【０１５９】
ここで、ステップＳ２２１２の勝敗判定において勝敗が決定し、ステップＳ２２１３で敗者側のアイコンのみが消去された場合、一定期間が経過する前に、勝者側のアイコンが目標位置に到達することとなる。一方、「あいこ」となって両アイコンが消滅した場合には、一定期間が経過した後、ステップＳ２２１６に移行する。
【０１６０】
ステップＳ２２１５において目標到達アイコンがあると判定されれば（ステップＳ２２１５において「ＹＥＳ」）、ステップＳ２２１１に移行する。また、ステップＳ２２１６では、ステップＳ２２１３において消去されたアイコンと同一アイコンを対応するアイコン群に補充する。例えば、図１９に示すアイコン１９０１は勝敗判定の結果に従い消去されるが、一定期間経過後、アイコン群２３０３に補充される。アイコンを補充した後、ステップＳ２２０３に移行する。即ち、本実施形態では、アイコンが一旦消去されると、一定時間経過して消去アイコンが補充されるまで、新たなボタン操作を受け付けないこととしている。
【０１６１】
ステップＳ２２１１では、目標に到達したアイコンを有する側のプレーヤを勝者として、手裏剣ジャンケンにおける勝敗を決定し、本処理を終了して、図１３に戻る。
【０１６２】
なお、上記においては、ステップＳ２２０３において最初にボタン操作受付後、ステップＳ２２０５で次のボタン操作を受けつけたことを条件としてアイコン移動を開始させるかの判定を行っているが、最初にボタン操作を受けつけた後、一定期間操作を受けつけない場合は、その時点で選択マーク２３０５が位置するアイコンについて、強制的にステップＳ２２０７以降の処理を行ってもよい。
【０１６３】
以上のように本実施形態では、選択ボタンの操作に応じて画面上を高速で移動するアイコンが、先に相手側の陣地に到達したかに基づいて勝敗を決定することができる。また、移動の途中で、２つのアイコンを衝突させ、ジャンケンルールに従った勝敗判定を行う。サポートキャラクタが付随するアイコンについては、移動速度を他のアイコンよりも増加させると共に、「あいこ」の場合でも勝利判定を行う。これにより、単純に先にアイコンを動かしたプレーヤが勝利することとならず、ゲームの遊戯性を高めることができる。
【０１６４】
以上の処理（例えば上記実施形態では図２、図４、図１０、図１３、図１５、図１８及び図２２に示すフローチャートに従った処理、及び、必要なゲーム用データ）をプログラムとしてＣＤ−Ｒ、ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ等の記憶媒体に記憶させ、この記憶媒体に記憶されているプログラムをコンピュータにより読み出させる（インストール、もしくはコピーさせる）ことで、このコンピュータは以上の処理を行うことができる。よって、このようなプログラム及び記憶媒体も本発明の範疇にあることは明白である。
【図面の簡単な説明】
【０１６５】
【図１】発明の実施形態に対応するゲーム装置１００の基本構成を示す図である。
【図２】発明の実施形態に対応する処理の一例を示すフローチャートである。
【図３】発明の実施形態に対応するマップ画面の一例を示す図である。
【図４】発明の実施形態に対応するカード情報読込処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】発明の実施形態に対応するキャラクタテーブルのデータ構成の一例を示す図である。
【図６】発明の実施形態に対応するカード情報読込用画面の一例を示す図である。
【図７】発明の実施形態に対応する陣形情報テーブルのデータ構成の一例を示す図である。
【図８ａ】発明の実施形態に対応する陣形を説明するための図面である。
【図８ｂ】発明の実施形態に対応するテーブル８００のデータ構成の一例を示す図である。
【図９】発明の実施形態に対応する陣形画面の一例を示す図である。
【図１０】発明の実施形態に対応するイベント処理における操作受付処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】発明の実施形態に対応するメインゲームを実行するためのイベント画面の一例を示す図である。
【図１２】発明の実施形態に対応するメインゲームの画面表示を行うための情報を登録するデータテーブルの一例を示す図である。
【図１３】発明の実施形態に対応するイベント処理における勝敗判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】発明の実施形態に対応するアイコン群１１０４と１１０５とがメーター１１０３上で衝突した状態の一例を示す図である。
【図１５】発明の第１の実施形態に対応するあいこ処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】発明の第１の実施形態に対応するあいこイベントスタート表示の画面表示の一例を示す図である。
【図１７】発明の第１の実施形態に対応するあいこ処理実行時の画面表示の一例を示す図である。
【図１８】発明の第２の実施形態に対応する変身ジャンケン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】発明の第２の実施形態に対応する変身ジャンケン処理実行時の画面表示の一例を示す図である。
【図２０】発明の第２の実施形態に対応するテーブルのデータ構成の一例を示す図である。
【図２１】発明の第２の実施形態に対応する変身ジャンケン処理実行時の画面表示の他の一例を示す図である。
【図２２】発明の第３の実施形態に対応する手裏剣ジャンケン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】発明の第３の実施形態に対応する手裏剣ジャンケン処理実行時の画面表示の一例を示す図である。
【図２４】発明の第３の実施形態に対応する目標位置の設定を説明するための図である。
【図２５】発明の第３の実施形態に対応するアイコンの衝突を説明するための図である。
【図２６】発明の第３の実施形態に対応する、後発アイコンの新たな目標位置の設定について説明する図である。
【符号の説明】
【０１６６】
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＡＭ
１０３  操作部
１０４  通信Ｉ／Ｆ
１０５  ＲＯＭ
１０６  表示部
１０７  サウンド処理部
１０８  スピーカ
１０９  バス
１１０  内部記憶装置
１１１  ゲーム用プログラム
１１２  ゲーム用データ
１１３  カードリーダ
１１４  カード
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８ａ】
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【図８ｂ】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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