(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を可変表示する可変表示装置と、該可変表示装置の作動を開始させるために遊技者が操作する作動開始操作装置と、該可変表示装置の作動を停止させるために遊技者が操作する図柄停止操作装置と、前記図柄停止操作装置の操作に基づいて作動中の前記可変表示装置を停止させる際に、予め定められた範囲内で図柄を引き込んで停止させる引き込み制御を実行する引き込み制御手段とを備えたスロットマシンにおいて、
前記引き込み制御を実行する前に、作動中の前記可変表示装置を一時的に停止させる一時停止制御を実行する一時停止制御手段と、
前記一時停止制御手段によって前記可変表示装置の作動が一時停止となった時に前記引き込み制御によりいずれの範囲で図柄が引き込まれるかを報知するか否かを所定の確率に基づいて決定し、報知すると決定した場合に、前記引き込み制御によりいずれの範囲で図柄が引き込まれるかを、前記一時停止となった時であり前記引き込み制御が開始されるよりも以前に遊技者に報知する報知手段と、を備え、
前記引き込み制御が実行されるより以前に、図柄がどのような表示態様となるかを遊技者が予測可能となることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記一時停止制御手段は、前記図柄停止操作装置の操作が開始された瞬間から一定時間、前記可変表示装置の作動を連続的もしくは断続的に一時停止させる請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記一時停止制御手段は、前記図柄停止操作装置の操作が開始された瞬間から、該操作が終了した瞬間に至るまでの間、前記可変表示装置の作動を一時停止させる請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記一時停止制御手段を有効とするか無効とするかの選択が可能となる、一時停止制御選択装置を備えた請求項１ないし３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
図柄停止操作後も、予め定められた範囲内で図柄を引き込んで停止させる図柄引き込み制御手段を備えたスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来のスロットマシンは、図柄停止操作装置を操作することにより、作動中の可変表示装置を停止させるが、その際可変表示装置は、操作がされた瞬間に表示されている図柄で、ぴたりと停止するわけではない。操作がされた瞬間に、作動中の可変表示装置が直ちに停止して図柄が表示されるならば、停止操作の熟練者は、毎ゲーム入賞を獲得してしまう。そのようにならないために、スロットマシンの可変表示装置は、スロットマシン内部で実行される抽選・判定に当選しない限り、入賞となる表示態様にならないよう、遊技者の意思とは無関係に、強制的に停止制御を受けている。
【０００３】
具体的には、図柄停止操作がされた瞬間ではなく、それとはやや遅れて可変表示装置が停止するといった制御が実行されている。この制御により、図柄停止操作がなされた瞬間に表示されている図柄とは別の図柄が引き込まれ、表示される。逆に、この制御のおかげで、図柄を寸分狂わずぴったり狙わなくとも、スロットマシン内部で実行される抽選・判定に当選していれば、所定の図柄数の範囲内で図柄が勝手に引き込まれ、入賞となる場合もある。この場合は、遊技者にとってはありがたい制御である。ここで断っておくが、本明細書中でいうところの「入賞」とは、遊技者に対して遊技媒体が付与される表示態様となったことを示す。「当選」とは、スロットマシンの内部処理上で、入賞可能となる条件が成立したことを示す。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
上記のような制御は、すでに述べた通り遊技者の意思とは全く無関係に実行されている。遊技者は、入賞する、入賞しないはとりあえず問題外として、「この図柄をここで停止させたい」と思いながら前記図柄停止操作装置を操作するわけであるのに、無常にもスロットマシンの制御がそれを許さない。これでは、自分がいったいどの図柄が表示されたタイミングで停止操作を行っているのかすら分からない。確認したくてもできない。
【０００５】
スロットマシンは、遊技者に対し「自分で操作を行っている」という満足感を与えるゲーム参加型の遊技機であるがゆえに、遊技機の分野でその地位を確立してきた。ところが、上記のようにまだまだ機械に一方的に遊技を押し付けられている状況が存在する。
【０００６】
【課題を解決するための手段及び作用・効果】
上記の課題を解決するために本発明のスロットマシンは、
複数の図柄を可変表示する可変表示装置と、該可変表示装置の作動を開始させるために遊技者が操作する作動開始操作装置と、該可変表示装置の作動を停止させるために遊技者が操作する図柄停止操作装置と、前記図柄停止操作装置の操作に基づいて作動中の前記可変表示装置を停止させる際に、予め定められた範囲内で図柄を引き込んで停止させる引き込み制御を実行する引き込み制御手段とを備えたスロットマシンにおいて、
前記引き込み制御を実行する前に、作動中の前記可変表示装置を一時的に停止させる一時停止制御を実行する一時停止制御手段と、
前記一時停止制御手段によって前記可変表示装置の作動が一時停止となった時に前記引き込み制御によりいずれの範囲で図柄が引き込まれるかを報知するか否かを所定の確率に基づいて決定し、報知すると決定した場合に、前記引き込み制御によりいずれの範囲で図柄が引き込まれるかを、前記一時停止となった時であり前記引き込み制御が開始されるよりも以前に遊技者に報知する報知手段と、を備え、
前記引き込み制御が実行されるより以前に、図柄がどのような表示態様となるかを遊技者が予測可能となることを特徴とする。
【０００７】
本発明の発明者らが鋭意検討を行った結果、入賞するしないはともかく、図柄停止操作装置が操作された時点でとりあえず一旦、図柄を表示させ、視認可能とさせれば課題を解決できることに気づき、当該スロットマシンを発明するに至った。
【０００８】
本発明のスロットマシンは、図柄停止装置が操作された瞬間に表示されている図柄の位置で、直ちに可変表示装置を一時停止状態とさせる手段を備えたので、遊技者は図柄停止操作装置を操作した瞬間の位置、つまり操作した瞬間にいずれの図柄が表示されているか（その図柄を以後、操作瞬間図柄と称する）を確認することが可能である。そして、その位置が遊技者の狙った所望の停止位置とは異なる位置であれば、次のゲームではそのズレを修正する必要があることに気づく。このような状況は、いわば、ゲーム参加型遊技機の「ゲーム参加度」を向上させていると言える。
【０００９】
さらに、可変表示装置が一時停止している状態で、「この図柄が引き込まれれば入賞する」という図柄が引き込み可能な範囲に存在していれば、遊技者は、その図柄が引き込み制御により引き込まれて入賞となってほしいという強い期待感を抱くこととなり、遊技に対する興趣が向上する。
【００１０】
また、前記一時停止制御手段は、前記図柄停止操作装置の操作が開始された瞬間から一定時間、前記可変表示装置の作動を連続的もしくは断続的に一時停止させる。
【００１１】
可変表示装置の作動が一定時間にわたって停止するといっても、遊技者が操作瞬間図柄を十分に確認することが可能な時間を設定する必要がある。スロットマシンにあらかじめ、停止操作が開始された瞬間より何秒経過した場合に引き込み制御を実行する、という具合にタイマ設定しておいてもよいが、より望ましくは図柄停止操作装置の操作が開始された瞬間から、該操作が終了した瞬間に至るまでの間である。さらに、一時停止状態が断続的に発生するならば、入賞に対するアクションとして遊技性を高める効果としても期待できる。
【００１２】
また、前記一時停止制御手段は、前記図柄停止操作装置の操作が開始された瞬間から、該操作が終了した瞬間に至るまでの間、前記可変表示装置の作動を一時停止させる。
【００１３】
図柄停止操作装置の操作が開始された瞬間から、該操作が終了した瞬間に至るまでの間というのは、一連の操作が開始されて終了し切るまでの時間間隔を意味するため、操作の途中に一旦静止したとしても、それは該時間間隔に含められる。このように、遊技者の意思によって決定される時間間隔に基づいて、一時停止制御手段が実行されるとするならば、遊技者は、余裕を持って操作瞬間図柄を確認することが可能であり、遊技に対する興趣が損なわれることもない。
【００１４】
また、前記一時停止制御手段によって前記可変表示装置の作動が一時停止となった時に、前記引き込み制御が実行されることを遊技者に報知する、報知手段を備えた。
【００１５】
本発明のスロットマシンにおいても、引き込み制御自体は従来のスロットマシンと同様に実行されるわけだが、一時停止制御手段によって可変表示装置の作動が一時停止となった場合、遊技者は、このあと始まる引き込み制御によって、いったいどの図柄が引き込まれるのか？という期待感を持っている。可変表示装置に表示される図柄の出現パターンが決まっているならば、「もし、今表示されている図柄の、次に表示される図柄が引き込み制御により表示されたならば、入賞する」といった予測をすることが可能である。
【００１６】
また、前記報知手段は、前記引き込み制御によりいずれの範囲で図柄が引き込まれるかを遊技者に通知する手段を含む。
【００１７】
入賞となる図柄は、操作瞬間図柄の次、つまり１図柄分あとに表示される図柄かもしれないし、２図柄分あとかもしれないし、３図柄分かもしれない。ところで、可変表示装置の作動が一時停止している時に「何図柄分あとの図柄が引き込まれる」という情報が得られれば、遊技者は、前述した図柄の出現パターンがあらかじめ分かっていることと併せて考慮し、まだ入賞となる表示態様とはなっていないけれど引き込み制御により、入賞となる図柄が確実に引き込まれることを、入賞が確定するよりも以前に知ることが可能となる。
【００１８】
例えば、大当たり等の特別入賞となる図柄が引き込まれることが、可変表示装置の作動が一時停止している間に確定していれば、遊技者に対して、特別入賞のファンファーレ等が鳴り始めるよりも以前に、満足感に浸ることを可能とさせる。さらに、引き込み制御が実行されれば、そこで初めて特別入賞が確定し、遊技媒体が付与され、遊技者は再び満足感に浸ることができる。このように、１度の入賞で２度楽しむことが可能となり、遊技に対する興趣は向上する。
【００１９】
また、前記報知手段は、所定の確率に基づいて報知するか否かを決定する手段を含む。
【００２０】
前述したように、上記の報知手段は遊技に対する興趣を向上させるが、毎ゲーム報知があった場合、遊技者にとって、それはうっとうしいだけになる可能性がある。入賞する可能性がある場合ならまだしも、明らかにハズレ確定の場面で報知が行われても、ちっともうれしくなく、逆に遊技者の遊技に対する興趣を損ねてしまうことすらある。そのような状況を作らないためには、毎ゲームではなく、ある程度の確率に基づいて報知されればよい。報知があった場合は入賞への期待が上昇するという方が、遊技性を向上させるという観点からは望ましい。
【００２１】
また、前記一時停止制御手段を有効とするか無効とするかの選択が可能となる、一時停止制御選択装置を備えた。
【００２２】
これまで述べてきたように、本発明のスロットマシンは優れた遊技性を備えているが、高速で変化している可変表示装置に表示される図柄を直視し、引き込み制御が実行されたされないに関係なく、前述した操作瞬間図柄を確認することができる熟練遊技者が極稀に存在する。このような遊技者に対して、一時停止制御手段は遊技の速やかな進行の妨げとなるだけであるので、その有効・無効を選択可能にしておく必要がある。
【００２３】
【発明の実施の形態】
図１は本発明に係るスロットマシン１００の一例の正面図である。遊技を開始するには、まず１０に示される投入口に任意の数の遊技媒体（例えばコイン・メダルであるので、以後メダルと称する）を投入し１１で示される作動開始操作装置（以後スタートレバーと称する）を操作する。メダルを何枚投入して遊技を開始したか、有効ライン（図柄がどのような並びの場合、入賞として認められるか）が示される。例えば、メダル１枚を投入し遊技をスタートさせた場合には１２で示される中段横一列のみが有効ラインであり、メダル２枚投入の場合は１枚投入の場合に上下段横一列の２つの有効ライン１３が追加され、メダル３枚投入の場合は２枚投入の場合に対角線の２つの有効ライン１４が追加される。いわゆる１枚掛け、２枚掛け、３枚掛けという遊技方法に各有効ラインが対応している。以下本明細書中では、最大掛け数が３枚であるスロットマシンを例として発明の実施の形態を記載していく。
【００２４】
上記の場合はメダルを直接投入するメダル遊技であるが、クレジット機能を利用して遊技を開始することも可能である。該クレジット機能は、通常遊技中はもちろんのこと、図２の３０に示されるような表示様態となった後に開始される大当たり等の特別な遊技状態中に非常に便利な機能である。クレジット機能は通常、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、１ＢＥＴボタン１６と、クレジット枚数表示部１７とで構成される。４枚以上のメダル投入については、前記クレジット枚数にあらかじめ規定された枚数（例えば５０枚）を上限として貯留される。貯留されたメダルは、最大の枚数を投入することと同等のＭＡＸＢＥＴボタン１５、もしくは１枚ずつ投入することと同等の１ＢＥＴボタン１６を操作することによって投入され、遊技を行うことが可能となる。貯留メダルの残量はクレジット枚数表示部１７に表示される。１８はクレジット解除ボタンであり、貯留を解除したい場合に操作する。
【００２５】
２４に示されるのは、本発明の一時停止制御手段を有効とするか無効とするかの、一時停止制御手段選択装置である。前述したように熟練遊技者等、遊技者によっては、一時停止制御などいらないと言う人もいるはずである。ゆえに、遊技者に制御を有効とするか無効とするかの選択を可能とさせる装置を設ける必要がある。
【００２６】
スタートレバー１１が操作され遊技が開始されると、可変表示装置の作動が開始され、図柄が表示窓１９より次々と高速で表示される。可変表示装置の例として、ステッピングモータで駆動される回胴式リールに、複数の図柄が図柄セルとして設けられているものが挙げられる。以後この例に基づき、可変表示装置を単にリールと称する。
【００２７】
リールを停止させるためには、左図柄停止操作装置２０Ｌ（以後ストップボタンと称する）、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒをそれぞれ操作する。ストップボタンを操作する順序は遊技者の任意である。一般に、図柄を直視し、所望の図柄で停止させるタイミングを計り、ストップボタンを操作することを「目押し」と称し、逆にタイミングを全く計らず、ストップボタンをすべて適当に操作することを専門誌上等では「オヤジ打ち」と称している。この語源はその昔、実際の遊技場において、中年男性遊技者のほとんどが目押しを実行できず、すべての停止操作を常にランダムに行っていた事実に由来する。しかし、遊技場のほとんどの遊技者が、大なり小なり「目押し」を行っている現在、目押しの対義語として「…の場合は目押しの必要はなく、オヤジ打ちでＯＫ」といった用法で使用される。
【００２８】
ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒが操作されることによってリールが停止し、図柄が表示窓１９より視認可能となる。例えばスロットマシン上部等に示される図柄の並び（図２の２０１参照）が有効ライン上に示されれば入賞となり、各入賞に応じた処理がなされる。具体的には３０及び３１に示される特別な入賞（以後ビッグボーナス、レギュラーボーナスと称する）、３２ないし３６のいずれかに示される小役入賞（リプレイ入賞を含む）等であり、それぞれの表示態様に応じて規定された枚数のメダルの付与がなされる、もしくは再遊技の機会が与えられる。特別な入賞があった場合、その後規定回数の遊技者にとって非常に有利なゲームが開始される。それが、いわゆるビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームである。
【００２９】
２１に付与されたメダル枚数の表示、２２にビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲーム中の遊技回数等が表示される。２３は液晶画面等で構成された表示部であり、ビッグボーナスゲーム中に獲得した遊技媒体数情報、ビッグボーナス等の入賞する条件が成立したことを遊技者に対して告知する告知情報等の、ゲームを進行する上での様々な情報がここに表示される。以上が一般的なスロットマシンの大まかな操作方法、遊技方法である。ビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲーム中の遊技方法については割愛する。
【００３０】
図２は前述したようなスロットマシンにおける、リールに設けられた図柄の配列と、入賞を発生させる表示態様を示す図である。図柄配列表２００は、リール毎に２１個の図柄が示されていることを表す。つまり本図におけるスロットマシンは３体のリールを有する。２０１には、入賞の生じる表示態様が示されている。それぞれの表示態様について「ビッグボーナス」「１５枚役」等と名称が付与されている。このような表示態様は通常スロットマシン筐体正面に示されている。
【００３１】
２０１には、各種入賞役と対応するメダル払出枚数が示されている。３７はビッグボーナスゲーム中にのみ有効な役である。３８はレギュラーボーナス及びビッグボーナスゲーム中にのみ有効な役である。本発明のスロットマシンが、このような図柄及び入賞役を持つと仮定し、ゲームを始めるとする。
【００３２】
メダルを投入してスタートレバーを操作した後、ストップボタンを操作し、３体のリールのうち左リールと中リールの２体を停止させた状態を想定したのが図３である。３×３の９図柄が表示窓１９より表示される。もちろん表示される図柄は９図柄に限定されない。左及び中リールが４０で示されるように停止した場合、図２の３０で示されるビッグボーナス入賞となる７７７と、３２で示される１５枚役がテンパイする。「テンパイする」とは４０で示されるように、同一図柄が有効ライン上に２つ並び、最終的に入賞する可能性がある、入賞前の状態を意味する。右リールは４０の↓で示されるように回胴を続行中であるから、遊技者は何とかして右リール中段に７を停止させようと右ストップボタン２０Ｒを操作する。
【００３３】
次に、右ストップボタン２０Ｒが操作された瞬間に表示された図柄が４１に示される。操作の一例として、ストップボタンを押すことが考えられるので、以後はストップボタンに関しては操作することと押すことが同等の意味をなすとする。この状態においては、ストップボタンが押されつづけており、一時停止状態が維持されているとする。右リールの引き込み制御が４図柄分まで許されているとするならば、ストップボタンを放して引き込み制御が実行された場合に、右リールの停止するパターンは、再び作動せずにそのまま停止する場合を含めると、５パターンに分けられる。１５枚役が入賞するパターンが１通り、ビッグボーナスが入賞するパターンが１通り、ハズレのパターンが３通り存在する。
【００３４】
ストップボタンを放し、引き込み制御が実行されたとする。厳密にはそのまま停止しても構わない。４２に示されるのが１５枚役入賞のパターンである。この場合、引き込み制御は実行されずに、はじめに右ストップボタン操作された瞬間に表示されていた図柄（操作瞬間図柄）がそのまま表示されている。４３に示されるのがビッグボーナス入賞のパターンである。この場合は操作瞬間図柄から２図柄分の引き込み制御が実行されている（図２の２００参照）。断っておくが、各役はスロットマシンの内部で実行される抽選・判定に当選しなければ入賞しない。図中に示される、「フラグ成立」という言葉は、「抽選・判定に当選している」ということを意味する。４４、４５、４６に示されるのが何の役も入賞しないハズレのパターンである。それぞれ、１図柄、３図柄、４図柄分の引き込み制御が実行されている。
【００３５】
図４は本発明に係るスロットマシンのブロック図である。前述したように、停止操作装置の操作が開始され終了するまでとは、例えば、ストップボタンを押して放すまでの間が、操作の開始から終了に該当するということである。図３の例で示すならば、右ストップボタン押圧検知部６１Ｒからスロットマシンの制御部７０に信号が送られ、ＲＯＭ６４内に格納されている引き込み制御プログラムが呼び出され、ＲＡＭ６５内に一時記憶される。ＣＰＵ６３はＲＡＭ６５内に一時保存されたプログラムの実行を担う。実行結果はリール駆動部６６に送られ、リール駆動部６６は図３の例の場合、右リール６８Ｒを一時停止させる。この状態が状態１（通常のリール作動）から状態２（リール一時停止）に移行した状態である。
【００３６】
ストップボタンが押されている間は、上記の状態２が維持され、ストップボタンが放されることによりもう一度信号が制御部７０に送られ、それに伴いＣＰＵ６３は再びプログラムを実行する。実行結果はリール駆動部６６に送られ、一時停止していた右リール６８Ｒの引き込み制御が実行される、もしくはそのまま停止される。この状態が状態２から状態３（引き込み制御後停止）へ移行した状態である。停止位置検知部６９は、状態２においていずれの図柄が停止しているかを検知し、その情報をＣＰＵ６３に送る、状態３においての停止状態を検知しＣＰＵ６３へ情報を送る、といった役割を担う。この情報によりＣＰＵ６３は「何図柄引き込めばよいか？」という判断や、「いずれの役が入賞したか？」といった判断を下すことが可能となる。
【００３７】
ストップボタンを押しつづけるとか、押していたものを放すといった動作は、ストップボタンが押されると電圧が印加され、押されつづけている間は電圧の印加がキープされ、ストップボタンが放されると印加が停止されるといった、電圧のHighとLowの状態を作り出すという動作が一例として挙げられる。このような動作を含めた制御は、古典的にはＣＭＯＳ−ＩＣを用いたオペアンプによっても実現されるが、本発明のスロットマシンにおいてはＣＰＵ６３がその制御を担う。もちろんこれらの制御は、割り込み制御（タイマ、プログラム等による割り込み）により終了、停止させられることもある。
【００３８】
１ゲームが３０秒を越えて行われてはならないといった遊技条件がプログラムされているとすれば、この３０秒を超えてストップボタンが押されていた場合、タイマにより強制的に引き込み制御に移行させられる。あるいは、ストップボタンが押された後、押す動作が継続している、していないに関わらず一時停止制御が実行され、一定時間が経過したら引き込み制御を実行するといった手段も考え得る。
【００３９】
一時停止制御手段は、様々な遊技状況について実行させることが可能である。例えば、すべてのリールについて実行させることも可能であるが、うっとうしいだけかもしれない。最終的に停止させるリールのみを対象とするのが最も現実的、且つ効果的であろう。リールを停止させる順序は遊技者の任意であるから、すべてのリールに本発明の一時停止制御手段が適用される。
【００４０】
さらに、これらの一時停止制御の実行に際し、液晶画面等で構成された表示部２３に引き込み制御に関する情報が表示され、遊技者に対して示される。その例を図５に示す。リールが一時停止制御を受けている間に、一時停止制御を受けているそのリールが、「いったい何図柄の引き込み制御を受けるのか？」といった情報が表示部２３に表示され、遊技者は引き込み制御が実行されるより以前に、図柄がどのような表示態様を示すかを、図２の図柄配列表２００を参照して、予測することが可能となる。
【００４１】
図５において、まず（ａ）の場合は「ＳＬＩＤＥ!」と表示され、引き込み制御が実行されることのみが遊技者に対して告知される。（ｂ）の場合はより具体的になり「ＳＬＩＤＥ!３」と表示され、３図柄分の引き込みが実行されることが遊技者に対して告知される。図３を例にとると、３図柄分の引き込みが実行された場合、ハズレとなることは４１に示される操作瞬間図柄より明らかである。（ｃ）の場合は「ＳＬＩＤＥ!２〜４」と表示され、２、３及び４図柄分のいずれかの引き込み制御が実行されることが遊技者に対して告知される。３又は４図柄分の引き込み制御はハズレとなるが、２図柄分の引き込み制御は中段横一列に７７７と並び、ビッグボーナスゲーム入賞となることが４１に示される操作瞬間図柄より予測することが可能である。（ｄ）の場合は「ＳＴＯＰ!」と表示され、リールの引き込み制御が全く実行されないことが遊技者に対して告知される。すなわち、一時停止の状態が最終的な図柄の停止状態であることが示される。
【００４２】
以下、実際の遊技に沿った処理の流れを、フローチャートを用いて説明する。
【００４３】
図６は、ゲーム開始時よりビッグボーナスゲーム処理、レギュラーボーナスゲーム処理を実行するに至るまでの流れを示したフローチャートである。スロットマシンにメダルを投入すればＡにおいて有効ラインの判定処理や、スタートレバーの操作確認処理等のゲーム開始処理が実行される。Ｂにおいては、スタートレバーが操作された時点での、役の抽選・判定処理が実行される。Ｃにおいては、リールの始動・停止処理が実行される。一時停止制御等の本発明の主要な制御は、Ｃにおいて実行される。
【００４４】
Ｄにおいては、図柄がいずれの表示態様となったかの成立役判定処理が実行される。Ｄにおいてメダルが付与される表示態様（入賞）であると判定されていれば、Ｅにおいて遊技者にメダルが付与されるメダル払い出し処理が実行される。Ｂの時点でビッグボーナスに当選し、且つＤの時点でビッグボーナスゲームを開始させる表示態様であると判定されている場合、Ｆにおいてビッグボーナスゲームが開始され、ビッグボーナスゲームの進行に関する処理が実行される。レギュラーボーナスゲームに関しても、ビッグボーナスゲームと全く同様であるため、説明は割愛する。以上の処理のうち、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの処理については、以下詳しく説明する。その他の処理については、発明と直接関連しないため割愛する。
【００４５】
図７は図６のチャートＡに示される、ゲーム開始処理の詳細なフローチャートである。すべてのゲームはメダルが投入されることから始まる。Ａ１においてメダルの投入が確認されると、続いてＡ２においてゲーム開始フラグが１か否かの判定が実行される。「ゲーム開始フラグ＝１」には、「スタートレバーが有効となっている、抽選・判定処理を実行する条件が整っている」という情報が含まれている。メダルが全く投入されていない時点では、ゲーム開始フラグは１ではない。然るに、まずＡ３においてゲーム開始フラグが１とされる。
【００４６】
Ａ４においては前述した有効ラインの設定が実行される。その後、Ａ５においてＢＥＴ数＝３、つまりメダルが３枚以上投入されたか否かの判定が実行される。もちろん、ＢＥＴ数が３でなくともＡ６においてスタートレバーを操作し、ゲームを開始することは可能である。ＢＥＴ数が３である場合、Ａ７において投入メダル数が３枚を越えたか否かの判定が実行される。４枚目からの投入メダルはＡ８においてクレジット数に加算される。クレジット数の最大が５０枚を想定しているため、Ａ９においてクレジット数が５０枚に達したか否かの判定が実行される。クレジット数が５０枚に達した場合、それ以上は貯留不可能であるから、メダルの通路はメダル返却側へ切り替えられる。５０枚に達していない場合、Ａ１に戻り、そのままスタートレバーを操作してゲームを開始することが可能である。もちろん、正確に３枚投入してそのままスタートレバーを操作することも可能である。Ａ６においてスタートレバーの操作が確認されると、Ａ１１に進み前述した、ゲーム開始フラグが１か否かの判定が実行される。続いてＡ１２においてメダル通路がメダル返却側へ切り替えられる。その後、役の抽選・判定処理に移行する。
【００４７】
図８は図６のチャートＢに示される、抽選・判定処理の詳細なフローチャートである。抽選・判定処理は、乱数発生器等で発生させた乱数の中から１つの乱数を抽出する段階Ｂ１から始まる。１枚掛けゲーム、２枚掛けゲーム、３枚掛けゲームにおける役の当選確率は異なるため、それぞれの掛け数に対応した乱数判定テーブルがＢ２においてスロットマシン１００のＲＡＭ６５に読み込まれる。抽出された乱数は、乱数判定テーブルとマッチング処理される。言い換えれば、どの役に当選しているか、あるいは全くのハズレか、といった判定がＢ３において実行される。抽出した乱数が判定テーブル上の当選乱数に一致していればＢ４において当選であると判定され、Ｂ５において、当選した役のフラグが１に更新される。これは、「当選した役については入賞させる条件が成立した」という情報を含んでいる。当選しなかった場合は、フラグの更新は無く、そのままリール始動・停止処理に移行する。
【００４８】
図９は図６のチャートＣに示される、リール始動・停止処理の詳細なフローチャートである。リールを始動させるには、まずＣ１において１ゲーム規制時間を経過しているか否かの判定が実行される。これは例えば、リールを始動させるためには、前回のゲームのリール始動時から４．１秒以上経過していなければならないといった、スロットマシンの規格をクリアするために設けられた処理である。規制時間が経過しているならばＣ２に進み全リールが始動される。Ｃ３においてゲーム開始フラグがクリアされ０になる。
【００４９】
Ｃ４においてリールを停止させるストップボタンの操作開始が確認された場合、Ｃ５において操作のされた対応するリールが停止又は一時停止される。ストップボタンの操作開始が確認されない場合、Ｃ６においてリール規制時間が経過したかの判定が実行され、該リール規制時間（例えば３０秒）の経過したリールは、遊技者の意思に関係なくＣ７において強制的に図柄引き込み処理が実行される。該リール規制時間とは、リールが始動を始めてからあらかじめ決められた時間内に、遊技者により停止操作がされなかった場合に、強制的にリールを停止させる、あらかじめ決められた時間のことである。
【００５０】
Ｃ４において「操作開始」と述べたが、ストップボタンの操作は継続中であることに注意されたい。Ｃ８において２リール停止済みか否かの判定が実行される。このフローチャートの例では、すべてのリールに対して一時停止制御が実行されることになっているが、最後に停止させるリールのみ一時停止制御を実行する場合には、Ｃ８での判定がＮＯの場合に進む先をＣ１４にすれば、処理の流れのつじつまは合う。
【００５１】
２リール停止済みでない場合には、Ｃ１３においてストップボタンの操作が終了しているか否かの判定が実行され、操作が終了していれば、引き込み制御が実行される。もちろんそのまま停止する場合も含む。続いてＣ１５において、全リールが停止しているか否かの判定が実行される。全リール停止していない場合にはＣ４に戻り、次のストップボタンの操作に移行することになる。
【００５２】
Ｃ８に戻り、２リール停止済みの場合にはＣ９に進み、図柄がテンパイしているか否かの判定が実行される。図柄がテンパイしていない場合は、Ｃ１３においてストップボタンの操作が終了しているか否かの判定が実行され、操作が終了していれば、引き込み制御が実行される。この場合は全リール停止しているので、続いて成立役判定処理に移行するが、入賞が無いためゲーム自体はこの時点で終了となる。
【００５３】
Ｃ９に戻り、図柄がテンパイしている場合には、続いてＣ１０において報知抽選処理が実行される。前述したように、引き込み制御が実行されることを報知する手段は常に実行されてもよいがゲームを演出する場合、それでは面白みに欠けるため、ある確率に基づいて実行されるようにする。そのための抽選処理がＣ１０において実行される。例えば、乱数発生器等で発生させた乱数を一つ選び出し、判定テーブルとマッチングさせるといった処理が行われる。
【００５４】
続いてＣ１１において、報知パターン決定処理が実行される。報知パターンとは、「何図柄の引き込み制御が実行される」というような情報を遊技者に報知する、その内容についてのパターンのことであり、既に図５で例を示した。報知パターンが決定されると、Ｃ１２において報知処理が実行される。報知する手段は音声情報、色情報等考え得るが、本発明のスロットマシンにおいては液晶画面等で構成された表示部２３を示しているので、これに報知内容を表示させる。
【００５５】
その後Ｃ１３において、ストップボタンの操作が終了しているか否かの判定が実行され、終了している場合は、Ｃ１４において引き込み制御が実行される。全リール停止していることがＣ１５において確認された後、成立役判定処理に移行するが、いずれの役にも入賞しなかった場合はこの時点でゲーム自体は終了するが、フラグの更新等の処理は、スロットマシン内部で実行される。
【００５６】
引き込み制御が実行される形態については、フローチャート中で示されていないが、様々なパターンが考え得る。まずは、従来のスロットマシンのように、素直に何のアクションも示さずリール停止にいたるパターンである。この引き込み制御中のリールの動きに変化をつける。例えば、通常時よりもゆっくり引き込む、入賞しないと見せかけて入賞する、リールを通常時とは逆回転にする等、アクションをつければ、演出効果の向上が期待される。もちろんこのようなアクションを、ある確率に基づいて発生させることは容易に考え得る。
【００５７】
これまで述べてきたのは、遊技者がストップボタンを長い時間にわたって押しつづけなければならないパターンであるが、先に述べたように、ストップボタンが押された瞬間から、あらかじめプログラムしておく時間間隔（例えば、ストップボタンが押された瞬間から５秒）で、一時停止制御を行うといった手段を実施することも考え得る。この場合、遊技者はストップボタンを押しつづける必要がなく、従来どおりの操作のみで本発明の効果を享受することが可能となるが、「操作している」という醍醐味は薄れるかもしれない。また、図９で示される一連の処理の途中には、スロットマシンの１ゲーム規制時間が経過した場合、遊技者の意思とは無関係に引き込み制御が実行され、リールが停止させられるといったような、割り込み処理が優先的に実行される可能性があることを追記しておく。
【００５８】
図１０は図６のチャートＤに示される、成立役判定処理の詳細なフローチャートである。リールがすべて停止した後に、ステッピングモータのステップ角を停止位置検知部６９が検知し、その情報はＣＰＵ６３に送られる。ＣＰＵ６３はいずれの図柄が、どのような表示態様で停止しているかの判定を実行し、役が入賞したか否かの判定を実行し、入賞であると判定した場合には、遊技者に対していずれの枚数のメダルを付与するかを決定する。
【００５９】
まず、Ｄ１においてフラグ成立役が有効ライン上に停止している（＝入賞している）か否かの判定が実行される。入賞している場合、Ｄ２において対応する役のフラグがクリアされて０になる。その後メダル払出処理が実行される。入賞役がビッグボーナスゲーム等である場合、それに対応する処理も実行される。フラグ成立役が入賞しなかった場合、Ｄ３においてフラグ成立役が小役であるか否かの判定が実行される。フラグ成立役が小役であった場合、Ｄ４において小役フラグはクリアされて０になる。小役のフラグ持ち越し制御（フラグを次のゲームまで維持する制御）は無いためである。成立役がビッグボーナスゲーム等の特別な役である場合は、フラグはクリアされずに次のゲームに持ち越される。
【００６０】
これまで述べてきた一連の処理は、ＲＯＭ６４に格納されているプログラムに従い、ＲＡＭ６５をワークエリアとしてＣＰＵ６３が担当する。
【００６１】
図１１は、スタートレバー、ストップボタン、リールの作動状況を表すタイムチャートである。横軸は時間の経過を表す。縦軸はスタートレバーとストップボタンについては操作中であるか否かを表し、リールについては作動中か否かを表す。まずｔ１においてはスタートレバーの操作と同時に各リールが作動し始める。図中では同時であると表現される内容も、信号伝達やＣＰＵでの処理を考慮すると、厳密には同時でないが、本図中においてはそのタイムラグは無視することとする。ｔ２において左ストップボタンが押されると、作動中の左リールが停止する。ｔ４において中ストップボタンが押されると、作動中の中リールが停止する。ｔ６において右ストップボタンが押されると、作動中の右リールは一時停止制御を受け、一時停止状態となる。ｔ７において押したままであった右ストップボタンが放されると、右リールは再び作動し始め、引き込み制御が実行され、リール停止に至る。ｔ６とｔ７の間はストップボタンを押し続けているを表している。ｔ２とｔ３、ｔ４とｔ５の間は極短い時間間隔を示すためストップボタンは、ほぼ瞬間的に押されていることを意味する。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係るスロットマシンの一例の正面図。
【図２】本発明に係るスロットマシンの図柄配列と各種表示態様の一例。
【図３】操作瞬間図柄と、引き込み制御に基づくリール停止パターンを示す図。
【図４】本発明に係るスロットマシンのブロック図。
【図５】液晶画面等で構成された表示部に表示される、引き込み制御に関する情報の例。
【図６】本発明を備えたスロットマシンにおける遊技に沿った処理の流れを示したフローチャート。
【図７】図６のチャートＡに示される、ゲーム開始処理の詳細なフローチャート。
【図８】図６のチャートＢに示される、抽選・判定処理の詳細なフローチャート。
【図９】図６のチャートＣに示される、リール始動・停止処理の詳細なフローチャート。
【図１０】図６のチャートＤに示される、成立役判定処理の詳細なフローチャート。
【図１１】スタートレバー、ストップボタン、リールの作動状況を表すタイムチャート。
【符号の説明】
１００  スロットマシン
１１  作動開始操作装置
２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒ  図柄停止操作装置
２３  表示部
２４  一時停止制御選択装置
４１  操作瞬間図柄
６３  ＣＰＵ
６４  ＲＯＭ
６５  ＲＡＭ
６６  リール駆動部
６９  停止位置検知部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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