(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第１可変表示部と、第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第２可変表示部と、を備え、前記第１可変表示部による識別情報の可変表示態様が予め定められた特定表示態様となったとき、又は前記第２可変表示部による識別情報の可変表示態様が前記特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記第１開始条件が成立したことに基づく前記第１可変表示部による識別情報の可変表示態様を前記特定表示態様とするか否かの判定と、前記第２開始条件が成立したことに基づく前記第２可変表示部による識別情報の可変表示態様を該特定表示態様とするか否かの判定と、を該識別情報の可変表示態様が導出される以前に判定する事前判定手段と、
前記第１及び第２可変表示部による識別情報の可変表示を制御し、該第１及び第２可変表示部のうちのいずれか一方の可変表示部による識別情報の可変表示の実行中に、他方の可変表示部による識別情報の可変表示の開始条件が成立したときには、該第１及び第２可変表示部による識別情報の可変表示を並行して実行させる制御を行う可変表示制御手段と、
前記可変表示制御手段によって前記第２可変表示部による識別情報の可変表示が開始されるときに、該第２可変表示部による識別情報の可変表示態様が所定の表示態様になること予告する予告演出を前記第１可変表示部にて実行するか、前記第２可変表示部にて実行するか、或いは該第１及び第２可変表示部の双方にて実行するかを、該第１可変表示部における制御状態に応じて決定する可変表示部決定手段と、
前記第１可変表示部における制御状態の変化に関わる所定の条件が成立したことに基づいて、前記可変表示部決定手段によって決定された可変表示部にて前記予告演出を実行させる制御を行う予告演出制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定の数値データを更新する数値データ更新手段と、
前記第１又は第２始動条件が成立したことに基づいて、前記数値データ更新手段により更新される数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記数値データ抽出手段によって抽出された数値データを、前記第１及び第２始動条件が成立した順番を特定可能に記憶する保留記憶手段と、
を備え、
前記事前判定手段は、
前記第１開始条件が成立したことに基づいて、前記保留記憶手段に記憶された数値データのうちで、前記第１始動条件が成立した順番が最先の数値データを読み出し、該数値データが所定の判定値データと合致するか否かに応じて前記第１可変表示部による識別情報の可変表示態様を前記特定表示態様とするか否かの判定を行い、
前記第２開始条件が成立したことに基づいて、前記保留記憶手段に記憶された数値データのうちで、前記第２始動条件が成立した順番が最先の数値データを読み出し、該数値データが所定の判定値データと合致するか否かに応じて前記第２可変表示部による識別情報の可変表示態様を前記特定表示態様とするか否かの判定を行い、
前記可変表示部決定手段は、
前記予告演出を前記第１可変表示部にて実行するか、前記第２可変表示部にて実行するか、或いは該第１及び第２可変表示部の双方にて実行するかを、前記保留記憶手段における前記数値データの保留記憶数に応じて決定する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１始動条件が成立することなく所定期間経過したことに基づいて、前記第１可変表示部に所定のデモンストレーション画像を表示させ、前記第２始動条件が成立することなく所定期間経過したことに基づいて、前記第２可変表示部に所定のデモンストレーション画像を表示させる制御を行うデモ表示制御手段を備え、
前記可変表示部決定手段は、
前記第１可変表示部による識別情報の可変表示が実行されているか否かを判定するとともに、該識別情報の可変表示が実行されていないときには該第１可変表示部に前記所定のデモンストレーション画像が表示されているか否かを判定する表示判定手段を含み、
前記予告演出を前記第１可変表示部にて実行するか、前記第２可変表示部にて実行するか、或いは該第１及び第２可変表示部の双方にて実行するかを、前記表示判定手段の判定結果に応じて決定する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１又は第２可変表示部による識別情報の可変表示を開始してからの経過時間を計測する経過時間計測手段を備え、
前記可変表示部決定手段は、
前記予告演出を前記第１可変表示部にて実行するか、前記第２可変表示部にて実行するか、或いは該第１及び第２可変表示部の双方にて実行するかを、前記経過時間計測手段の計測時間に応じて決定する、
ことを特徴とする請求項１、２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第１可変表示部と、第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第２可変表示部と、を備え、前記第１可変表示部による識別情報の可変表示態様が予め定められた特定表示態様となったとき、又は前記第２可変表示部による識別情報の可変表示態様が前記特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記第１開始条件が成立したことに基づく前記第１可変表示部による識別情報の可変表示態様を前記特定表示態様とするか否かの判定と、前記第２開始条件が成立したことに基づく前記第２可変表示部による識別情報の可変表示態様を該特定表示態様とするか否かの判定と、を該識別情報の可変表示態様が導出される以前に判定する事前判定手段と、
前記第１及び第２可変表示部による識別情報の可変表示を制御し、該第１及び第２可変表示部のうちのいずれか一方の可変表示部による識別情報の可変表示の実行中に、他方の可変表示部による識別情報の可変表示の開始条件が成立したときには、該第１及び第２可変表示部による識別情報の可変表示を並行して実行させる制御を行う可変表示制御手段と、
前記可変表示制御手段によって前記第２可変表示部による識別情報の可変表示が開始されるときに、該第２可変表示部による識別情報の可変表示態様が所定の表示態様になること予告する予告演出を前記第１可変表示部にて実行するか、前記第２可変表示部にて実行するか、或いは該第１及び第２可変表示部の双方にて実行するかを決定する可変表示部決定手段と、
前記可変表示部決定手段によって前記第１可変表示部にて前記予告演出を実行する旨の決定がなされたときに、該第１可変表示部における制御状態に応じて、該予告演出の演出態様を予め定められた複数種類の演出態様のうちから決定する演出態様決定手段と、
前記第１可変表示部における制御状態の変化に関わる所定の条件が成立したことに基づいて、前記可変表示部決定手段によって決定された可変表示部にて前記予告演出を実行させる制御を行う予告演出制御手段と、
を備え、
前記予告演出制御手段は、
前記可変表示部決定手段によって前記予告演出を前記第１可変表示部にて実行する旨の決定がなされたときに、該第１可変表示部にて前記演出態様決定手段によって決定された演出態様の予告演出を実行させる制御を行う、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
所定の数値データを更新する数値データ更新手段と、
前記第１又は第２始動条件が成立したことに基づいて、前記数値データ更新手段により更新される数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記数値データ抽出手段によって抽出された数値データを、前記第１及び第２始動条件が成立した順番を特定可能に記憶する保留記憶手段と、
を備え、
前記事前判定手段は、
前記第１開始条件が成立したことに基づいて、前記保留記憶手段に記憶された数値データのうちで、前記第１始動条件が成立した順番が最先の数値データを読み出し、該数値データが所定の判定値データと合致するか否かに応じて前記第１可変表示部による識別情報の可変表示態様を前記特定表示態様とするか否かの判定を行い、
前記第２開始条件が成立したことに基づいて、前記保留記憶手段に記憶された数値データのうちで、前記第２始動条件が成立した順番が最先の数値データを読み出し、該数値データが所定の判定値データと合致するか否かに応じて前記第２可変表示部による識別情報の可変表示態様を前記特定表示態様とするか否かの判定を行い、
前記演出態様決定手段は、
前記可変表示部決定手段によって前記第１可変表示部にて前記予告演出を実行する旨の決定がなされたときに、前記保留記憶手段における前記数値データの保留記憶数に応じて、該予告演出の演出態様を予め定められた複数種類の演出態様のうちから決定する、
ことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記第１始動条件が成立することなく所定期間経過したことに基づいて、前記第１可変表示部に所定のデモンストレーション画像を表示させ、前記第２始動条件が成立することなく所定期間経過したことに基づいて、前記第２可変表示部に所定のデモンストレーション画像を表示させる制御を行うデモ表示制御手段を備え、
前記演出態様決定手段は、
前記可変表示部決定手段によって前記第１可変表示部にて前記予告演出を実行する旨の決定がなされたときに、前記第１可変表示部による識別情報の可変表示が実行されているか否かを判定するとともに、該識別情報の可変表示が実行されていないときには該第１可変表示部に前記所定のデモンストレーション画像が表示されているか否かを判定する表示判定手段を含み、
前記表示判定手段の判定結果に応じて、該予告演出の演出態様を予め定められた複数種類の演出態様のうちから決定する、
ことを特徴とする請求項５又は６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記第１又は第２可変表示部による識別情報の可変表示を開始してからの経過時間を計測する経過時間計測手段を備え、
前記演出態様決定手段は、
前記可変表示部決定手段によって前記第１可変表示部にて前記予告演出を実行する旨の決定がなされたときに、前記経過時間計測手段の計測時間に応じて、該予告演出の演出態様を予め定められた複数種類の演出態様のうちから決定する、
ことを特徴とする請求項５、６又は７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記第１始動条件が成立することなく所定期間経過したことに基づいて、前記第１可変表示部に所定のデモンストレーション画像を表示させ、前記第２始動条件が成立することなく所定期間経過したことに基づいて、前記第２可変表示部に所定のデモンストレーション画像を表示させる制御を行うデモ表示制御手段と、
前記可変表示部決定手段によって前記第１可変表示部にて前記予告演出を実行する旨の決定がなされたときに、前記第１可変表示部による識別情報の可変表示が実行されているか否かを判定するとともに、該識別情報の可変表示が実行されていないときには該第１可変表示部に前記所定のデモンストレーション画像が表示されているか否かを判定する表示判定手段と、
前記事前判定手段の判定結果と前記表示判定手段の判定結果とに応じて、前記予告演出を実行する割合が異なる予告決定テーブルを選択して、前記予告演出を実行するか否かを決定する予告演出実行決定手段と、
をさらに備える、
ことを特徴とする請求項５から８のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記事前判定手段の判定結果に応じて、前記第１又は第２可変表示部における識別情報の可変表示を開始してから表示態様を導出表示するまでの可変表示時間を予め定められた複数種類の可変表示時間のうちから決定する可変表示時間決定手段と、
前記第１又は第２可変表示部による識別情報の可変表示を開始してからの経過時間を計測する経過時間計測手段と、
前記経過時間計測手段の計測時間が前記可変表示時間決定手段によって決定された可変表示時間に達したか否かを判定する計測時間判定手段と、
を備え、
前記可変表示制御手段は、
前記第１可変表示部による可変表示を開始した後、前記計測時間判定手段によって可変表示時間に達した旨の判定がなされたときには、前記事前判定手段の判定結果に対応する表示態様を該第１可変表示部に導出表示させる制御を行い、
前記第２可変表示部による可変表示を開始した後、前記計測時間判定手段によって可変表示時間に達した旨の判定がなされたときには、前記事前判定手段の判定結果に対応する表示態様を該第２可変表示部に導出表示させる制御を行い、
前記経過時間計測手段は、
前記第２可変表示部による識別情報の可変表示の実行中に前記第１可変表示部に前記特定表示態様が導出表示されるときに、該第２可変表示部による識別情報の可変表示を開始してからの経過時間の計測を中断し、該第１可変表示部に該特定表示態様が導出表示されたことに基づく前記特定遊技状態が終了したときに、該中断した経過時間の計測を再開する経過時間計測中断再開手段を含む、
ことを特徴とする請求項１から９のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項１１】
前記特定遊技状態が終了した後に前記第１及び第２可変表示手段による識別情報の可変表示時間が、前記特定遊技状態とは異なる通常遊技状態時よりも短く制御される時間短縮状態に制御する時間短縮状態制御手段と、
前記時間短縮状態制御手段によって前記時間短縮状態に制御されているときに、前記時間短縮状態であることを示すデータを記憶する状態データ記憶手段と、
前記時間短縮状態において前記第１及び第２可変表示手段によって開始された識別情報の可変表示回数が所定の可変表示回数に達したときに、該識別情報の可変表示態様を導出表示する以前に、前記状態データ記憶手段に記憶されているデータを前記時間短縮状態ではないことを示すデータに更新する状態データ更新手段と、
を備え、
前記可変表示時間決定手段は、
前記状態データ記憶手段に時間短縮状態であることを示すデータが記憶されているときには、該時間短縮状態ではないことを示すデータが記憶されているときに比べて短い可変表示時間を選択するための時間短縮選択データを参照して、前記第１及び第２可変表示時間を決定する、
ことを特徴とする請求項１から１０のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項１２】
前記予告演出制御手段は、
前記第１始動条件が成立したときに前記所定の条件が成立したとして、前記可変表示部決定手段によって決定された可変表示部にて前記予告演出を実行させる制御を行う、
ことを特徴とする請求項１から１１のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項１３】
所定の数値データを更新する数値データ更新手段と、
前記第１又は第２始動条件が成立したことに基づいて、前記数値データ更新手段により更新される数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記数値データ抽出手段によって抽出された数値データを、前記第１及び第２始動条件が成立した順番を特定可能に記憶する保留記憶手段と、
を備え、
前記事前判定手段は、
前記第１開始条件が成立したことに基づいて、前記保留記憶手段に記憶された数値データのうちで、前記第１始動条件が成立した順番が最先の数値データを読み出し、該数値データが所定の判定値データと合致するか否かに応じて前記第１可変表示部による識別情報の可変表示態様を前記特定表示態様とするか否かの判定を行い、
前記第２開始条件が成立したことに基づいて、前記保留記憶手段に記憶された数値データのうちで、前記第２始動条件が成立した順番が最先の数値データを読み出し、該数値データが所定の判定値データと合致するか否かに応じて前記第２可変表示部による識別情報の可変表示態様を前記特定表示態様とするか否かの判定を行い、
前記予告演出制御手段は、
前記保留記憶手段における前記数値データの保留記憶数が変化したときに前記所定の条件が成立したとして、前記可変表示部決定手段によって決定された可変表示部にて前記予告演出を実行させる制御を行う、
ことを特徴とする請求項１から１２のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項１４】
前記事前判定手段の判定結果と前記可変表示部決定手段の決定結果とに応じて、前記予告演出を実行する割合が異なる予告決定テーブルを選択して、前記予告演出を実行するか否かを決定する予告演出決定手段をさらに備える、
ことを特徴とする請求項１から１３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第１可変表示部と、第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第２可変表示部と、を備え、前記第１可変表示部による識別情報の可変表示態様が予め定められた特定表示態様となったとき、又は前記第２可変表示部による識別情報の可変表示態様が前記特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示態様により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームの１つとして行われる特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出（可変表示の始動条件が成立したこと）に基づいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。この特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。
【０００４】
こうした特図ゲームと同様の可変表示ゲームを実行可能とした遊技機としては、同一の遊技領域内に複数の図柄表示装置を設けて表示図柄と同様の役割を担う図柄を各々可変表示可能として、その各々の図柄表示装置に対応した大入賞口をそれぞれ備えた遊技機において、複数の当りが同時に発生することを防止するものが提案されている（例えば特許文献１及び特許文献２）。
【特許文献１】特開２００１−６２０８０号公報
【特許文献２】特開２００１−６２０８１号公報
【０００５】
また、各種リーチに対して大当り信頼度を異なって設定すると共に、大当り予告を行うときには、大当り予告を行わないときに比べて大当り信頼度を高く設定することで、大当り予告に対する遊技者の期待感を向上するもの遊技機も提案されている（例えば特許文献３）。
【特許文献３】特開平１０−１２７８９５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１及び特許文献２に記載の技術に特許文献３に記載の技術をそのまま適用すると、複数の図柄表示装置のうちの一の図柄表示装置にリーチ態様が表示されたとき、これに基づいて行われる大当り予告は、当該リーチ態様を表示した図柄表示装置にて実行されることとなってしまい、その演出は単調なものとなってしまう。
【０００７】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、複数の可変表示部を備える場合における大当り予告の演出効果を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立した（例えば普通入賞球装置６Ａに遊技球が入賞した後に第１特別図柄表示装置４Ａによる前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと）に基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄）を可変表示する第１可変表示部（例えば第１特別図柄表示装置４Ａや第１画像表示装置５Ａ）と、第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したこと（例えば普通可変入賞球装置６Ｂに遊技球が入賞した後に第２特別図柄表示装置４Ｂによる前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと）に基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄）を可変表示する第２可変表示部（例えば第２特別図柄表示装置４Ｂや第２画像表示装置５Ｂ）と、を備え、前記第１可変表示部による識別情報の可変表示態様が予め定められた特定表示態様（例えば「３」または「７」を示す特別図柄や大当り組合せの飾り図柄）となったとき、又は前記第２可変表示部による識別情報の可変表示態様が前記特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、前記第１開始条件が成立したことに基づく前記第１可変表示部による識別情報の可変表示態様を前記特定表示態様とするか否かの判定と、前記第２開始条件が成立したことに基づく前記第２可変表示部による識別情報の可変表示態様を該特定表示態様とするか否かの判定と、を該識別情報の可変表示態様が導出される以前に判定する事前判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２２０の大当り・確変判定処理を実行する部分や、第２特別図柄プロセス処理にてステップＳ２２０に相当する処理を実行する部分など）と、前記第１及び第２可変表示部による識別情報の可変表示を制御し、該第１及び第２可変表示部のうちのいずれか一方の可変表示部による識別情報の可変表示の実行中に、他方の可変表示部による識別情報の可変表示の開始条件が成立したときには、該第１及び第２可変表示部による識別情報の可変表示を並行して実行させる制御を行う可変表示制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１３０がステップＳ４３２の飾り図柄可変表示中処理を実行する部分や、第２表示制御プロセス処理にてステップＳ４３２に相当する処理を実行する部分など）と、前記可変表示制御手段によって前記第２可変表示部による識別情報の可変表示が開始されるときに、該第２可変表示部による識別情報の可変表示態様が所定の表示態様（例えば大当り又はリーチ）になること予告する予告演出（例えば図４１（Ａ）に示す通常予告画像や図４１（Ｂ）に示す連携予告画像など）を前記第１可変表示部にて実行するか、前記第２可変表示部にて実行するか、或いは該第１及び第２可変表示部の双方にて実行するかを、該第１可変表示部における制御状態に応じて決定する可変表示部決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３６１、Ｓ３６６、Ｓ３６７、Ｓ３７０、Ｓ３７５及びＳ３７６の処理を実行する部分や、第２表示制御プロセス処理にてステップＳ３６１、Ｓ３６６、Ｓ３６７、Ｓ３７０、Ｓ３７５及びＳ３７６に相当する処理を実行する部分など）と、前記第１可変表示部における制御状態の変化に関わる所定の条件が成立したことに基づいて、前記可変表示部決定手段によって決定された可変表示部にて前記予告演出を実行させる制御を行う予告演出制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１３０がステップＳ７６の予告表示制御処理を実行する部分など）と、を備えることを特徴とする。
【０００９】
請求項２に記載の遊技機においては、所定の数値データを更新する数値データ更新手段（例えば乱数回路１７など）と、前記第１又は第２始動条件が成立したことに基づいて、前記数値データ更新手段により更新される数値データを抽出する数値データ抽出手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１０４やＳ１１１の処理を実行する部分など）と、前記数値データ抽出手段によって抽出された数値データを、前記第１及び第２始動条件が成立した順番を特定可能に記憶する保留記憶手段（例えば第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ及び１２１Ｂなど）と、を備え、前記事前判定手段は、前記第１開始条件が成立したことに基づいて、前記保留記憶手段に記憶された数値データのうちで、前記第１始動条件が成立した順番が最先の数値データを読み出し、該数値データが所定の判定値データと合致するか否かに応じて前記第１可変表示部による識別情報の可変表示態様を前記特定表示態様とするか否かの判定を行い（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２１７の処理を実行した後にステップＳ２２０の大当り・確変判定処理を実行し）、前記第２開始条件が成立したことに基づいて、前記保留記憶手段に記憶された数値データのうちで、前記第２始動条件が成立した順番が最先の数値データを読み出し、該数値データが所定の判定値データと合致するか否かに応じて前記第２可変表示部による識別情報の可変表示態様を前記特定表示態様とするか否かの判定を行い（例えばＣＰＵ１０３が第２特別図柄プロセス処理にてステップＳ２１７及びＳ２２０に相当する処理を実行し）、前記可変表示部決定手段は、前記予告演出を前記第１可変表示部にて実行するか、前記第２可変表示部にて実行するか、或いは該第１及び第２可変表示部の双方にて実行するかを、前記保留記憶手段における前記数値データの保留記憶数に応じて決定する（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３６１、Ｓ３６６、Ｓ３６７、Ｓ３７０、Ｓ３７５及びＳ３７６の処理を実行する）。
【００１０】
請求項３に記載の遊技機においては、前記第１始動条件が成立することなく所定期間経過したこと（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２０７の処理にてＹｅｓと判定したことや、第２特別図柄プロセス処理にてステップＳ２０７に相当する処理にてＹｅｓと判定したこと）に基づいて、前記第１可変表示部に所定のデモンストレーション画像（例えば図４４（Ａ）に示す通常デモ画像や図４４（Ｂ）に示す連携デモ画像など）を表示させ、前記第２始動条件が成立することなく所定期間経過したことに基づいて、前記第２可変表示部に所定のデモンストレーション画像を表示させる制御を行うデモ表示制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１３０がステップＳ５０６及びＳ５０８の処理を実行する部分など）を備え、前記可変表示部決定手段は、前記第１可変表示部による識別情報の可変表示が実行されているか否かを判定するとともに、該識別情報の可変表示が実行されていないときには該第１可変表示部に前記所定のデモンストレーション画像が表示されているか否かを判定する表示判定手段（例えばＣＰＵ１０３が第２特別図柄プロセスフラグの値が「２」であるか否かの判定や、デモ表示モードフラグの値が「２」であるか否かの判定を行う部分など）を含み、前記予告演出を前記第１可変表示部にて実行するか、前記第２可変表示部にて実行するか、或いは該第１及び第２可変表示部の双方にて実行するかを、前記表示判定手段の判定結果に応じて決定する（例えばＣＰＵ１０３が特別図柄プロセスフラグの値が「２」であれば第２画像表示装置５Ｂを用いて予告を行うことを決定したり、特別図柄プロセスフラグの値が「２」であれば第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂの双方を用いて予告を行うことを決定し、特別図柄プロセスフラグの値が「２」以外の数値でデモ表示モードフラグの値が「２」であれば第２画像表示装置５Ｂを用いて予告を行うことを決定し、特別図柄プロセスフラグの値が「２」以外の数値でデモ表示モードフラグの値が「０」であれば第１画像表示装置５Ａを用いて予告を行うことを決定する）。
【００１１】
請求項４に記載の遊技機においては、前記第１又は第２可変表示部による識別情報の可変表示を開始してからの経過時間を計測する経過時間計測手段（例えば遊技制御タイマ設定部１２４に設けられた第１及び第２可変表示時間タイマや、表示制御タイマ設定部１５４に設けられた第１及び第２可変表示時間タイマなど）を備え、前記可変表示部決定手段は、前記予告演出を前記第１可変表示部にて実行するか、前記第２可変表示部にて実行するか、或いは該第１及び第２可変表示部の双方にて実行するかを、前記経過時間計測手段の計測時間に応じて決定する（例えばＣＰＵ１０３が第２可変表示時間タイマにおけるタイマ値が所定の判定値以上であるか否かを判定することにより、第１画像表示装置５Ａを用いて予告を行うか、第２画像表示装置５Ｂを用いて予告を行うか、或いは第１及び第２画像表示装置５Ａ、６Ｂの双方を用いて予告を行うかを決定する）。
【００１２】
本願の請求項５に記載の遊技機は、第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立した（例えば普通入賞球装置６Ａに遊技球が入賞した後に第１特別図柄表示装置４Ａによる前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと）に基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄）を可変表示する第１可変表示部（例えば第１特別図柄表示装置４Ａや第１画像表示装置５Ａ）と、第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したこと（例えば普通可変入賞球装置６Ｂに遊技球が入賞した後に第２特別図柄表示装置４Ｂによる前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと）に基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄）を可変表示する第２可変表示部（例えば第２特別図柄表示装置４Ｂや第２画像表示装置５Ｂ）と、を備え、前記第１可変表示部による識別情報の可変表示態様が予め定められた特定表示態様（例えば「３」または「７」を示す特別図柄や大当り組合せの飾り図柄）となったとき、又は前記第２可変表示部による識別情報の可変表示態様が前記特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、前記第１開始条件が成立したことに基づく前記第１可変表示部による識別情報の可変表示態様を前記特定表示態様とするか否かの判定と、前記第２開始条件が成立したことに基づく前記第２可変表示部による識別情報の可変表示態様を該特定表示態様とするか否かの判定と、を該識別情報の可変表示態様が導出される以前に判定する事前判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２２０の大当り・確変判定処理を実行する部分や、第２特別図柄プロセス処理にてステップＳ２２０に相当する処理を実行する部分など）と、前記第１及び第２可変表示部による識別情報の可変表示を制御し、該第１及び第２可変表示部のうちのいずれか一方の可変表示部による識別情報の可変表示の実行中に、他方の可変表示部による識別情報の可変表示の開始条件が成立したときには、該第１及び第２可変表示部による識別情報の可変表示を並行して実行させる制御を行う可変表示制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１３０がステップＳ４３２の飾り図柄可変表示中処理を実行する部分や、第２表示制御プロセス処理にてステップＳ４３２に相当する処理を実行する部分など）と、前記可変表示制御手段によって前記第２可変表示部による識別情報の可変表示が開始されるときに、該第２可変表示部による識別情報の可変表示態様が所定の表示態様になること予告する予告演出を前記第１可変表示部にて実行するか、前記第２可変表示部にて実行するか、或いは該第１及び第２可変表示部の双方にて実行するかを決定する可変表示部決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ６６１及びＳ６７７〜６７９の処理を実行する部分や、第２特別図柄プロセス処理にてステップＳ６６１及びＳ６７７〜６７９に相当する処理を実行する部分など）と、前記可変表示部決定手段によって前記第１可変表示部にて前記予告演出を実行する旨の決定がなされたときに（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ６６１又はＳ６８２の処理にてＹｅｓと判定したときや、第２特別図柄プロセス処理にてステップＳ６６１又はＳ６８２に相当する処理にてＹｅｓと判定したときに）、該第１可変表示部における制御状態に応じて、該予告演出の演出態様を予め定められた複数種類の演出態様のうちから決定する演出態様決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ６６９又はＳ６８３の処理を実行する部分や、第２特別図柄プロセス処理にてステップＳ６６９又はＳ６８３に相当する処理を実行する部分など）と、前記第１可変表示部における制御状態の変化に関わる所定の条件が成立したことに基づいて、前記可変表示部決定手段によって決定された可変表示部にて前記予告演出を実行させる制御を行う予告演出制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ７６の予告表示制御処理を実行する部分など）と、を備え、前記予告演出制御手段は、前記可変表示部決定手段によって前記予告演出を前記第１可変表示部にて実行する旨の決定がなされたときに、該第１可変表示部にて前記演出態様決定手段によって決定された演出態様の予告演出を実行させる制御を行う、ことを特徴とする。
【００１３】
請求項６に記載の遊技機においては、所定の数値データを更新する数値データ更新手段（例えば乱数回路１７など）と、前記第１又は第２始動条件が成立したことに基づいて、前記数値データ更新手段により更新される数値データを抽出する数値データ抽出手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１０４やＳ１１１の処理を実行する部分など）と、前記数値データ抽出手段によって抽出された数値データを、前記第１及び第２始動条件が成立した順番を特定可能に記憶する保留記憶手段（例えば第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ及び１２１Ｂなど）と、を備え、前記事前判定手段は、前記第１開始条件が成立したことに基づいて、前記保留記憶手段に記憶された数値データのうちで、前記第１始動条件が成立した順番が最先の数値データを読み出し、該数値データが所定の判定値データと合致するか否かに応じて前記第１可変表示部による識別情報の可変表示態様を前記特定表示態様とするか否かの判定を行い（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２１７の処理を実行した後にステップＳ２２０の大当り・確変判定処理を実行し）、前記第２開始条件が成立したことに基づいて、前記保留記憶手段に記憶された数値データのうちで、前記第２始動条件が成立した順番が最先の数値データを読み出し、該数値データが所定の判定値データと合致するか否かに応じて前記第２可変表示部による識別情報の可変表示態様を前記特定表示態様とするか否かの判定を行い（例えばＣＰＵ１０３が第２特別図柄プロセス処理にてステップＳ２１７及びＳ２２０に相当する処理を実行し）、前記演出態様決定手段は、前記可変表示部決定手段によって前記第１可変表示部にて前記予告演出を実行する旨の決定がなされたときに（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ６６１又はＳ６８２の処理にてＹｅｓと判定したときや、第２特別図柄プロセス処理にてステップＳ６６１又はＳ６８２に相当する処理にてＹｅｓと判定したときに）、前記保留記憶手段における前記数値データの保留記憶数に応じて、該予告演出の演出態様を予め定められた複数種類の演出態様のうちから決定する（例えばＣＰＵ１０３が第１及び第２保留記憶数に基づき、所定の表示態様決定テーブルを参照して予告画像の表示態様を決定する）。
【００１４】
請求項７に記載の遊技機においては、前記第１始動条件が成立することなく所定期間経過したこと（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２０７の処理にてＹｅｓと判定したことや、第２特別図柄プロセス処理にてステップＳ２０７に相当する処理にてＹｅｓと判定したこと）に基づいて、前記第１可変表示部に所定のデモンストレーション画像（例えば図４４（Ａ）に示す通常デモ画像や図４４（Ｂ）に示す連携デモ画像など）を表示させ、前記第２始動条件が成立することなく所定期間経過したことに基づいて、前記第２可変表示部に所定のデモンストレーション画像を表示させる制御を行うデモ表示制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１３０がステップＳ５０６及びＳ５０８の処理を実行する部分など）を備え、前記演出態様決定手段は、前記可変表示部決定手段によって前記第１可変表示部にて前記予告演出を実行する旨の決定がなされたときに（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ６６１又はＳ６８２の処理にてＹｅｓと判定したときや、第２特別図柄プロセス処理にてステップＳ６６１又はＳ６８２に相当する処理にてＹｅｓと判定したときに）、前記第１可変表示部による識別情報の可変表示が実行されているか否かを判定するとともに、該識別情報の可変表示が実行されていないときには該第１可変表示部に前記所定のデモンストレーション画像が表示されているか否かを判定する表示判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ６６１の処理を実行する部分や、第２特別図柄プロセス処理にてステップＳ６６１に相当する処理を実行する部分など）を含み、前記表示判定手段の判定結果に応じて、該予告演出の演出態様を予め定められた複数種類の演出態様のうちから決定する（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ６６９又はＳ６８３の処理を実行する部分や、第２特別図柄プロセス処理にてステップＳ６６９又はＳ６８３に相当する処理を実行する）。
【００１５】
請求項８に記載の遊技機においては、前記第１又は第２可変表示部による識別情報の可変表示を開始してからの経過時間を計測する経過時間計測手段（例えば遊技制御タイマ設定部１２４に設けられた第１及び第２可変表示時間タイマや、表示制御タイマ設定部１５４に設けられた第１及び第２可変表示時間タイマなど）を備え、前記演出態様決定手段は、前記可変表示部決定手段によって前記第１可変表示部にて前記予告演出を実行する旨の決定がなされたときに（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ６６１又はＳ６８２の処理にてＹｅｓと判定したときや、第２特別図柄プロセス処理にてステップＳ６６１又はＳ６８２に相当する処理にてＹｅｓと判定したときに）、前記経過時間計測手段の計測時間に応じて、該予告演出の演出態様を予め定められた複数種類の演出態様のうちから決定する（例えばＣＰＵ１０３が第２可変表示時間タイマにおけるタイマ値に基づき、所定の表示態様決定テーブルを参照して予告画像の表示態様を決定する）。
【００１６】
請求項９に記載の遊技機においては、前記第１始動条件が成立することなく所定期間経過したこと（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２０７の処理にてＹｅｓと判定したことや、第２特別図柄プロセス処理にてステップＳ２０７に相当する処理にてＹｅｓと判定したこと）に基づいて、前記第１可変表示部に所定のデモンストレーション画像（例えば図４４（Ａ）に示す通常デモ画像や図４４（Ｂ）に示す連携デモ画像など）を表示させ、前記第２始動条件が成立することなく所定期間経過したことに基づいて、前記第２可変表示部に所定のデモンストレーション画像を表示させる制御を行うデモ表示制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１３０がステップＳ５０６及びＳ５０８の処理を実行する部分など）を備え、前記演出態様決定手段は、前記可変表示部決定手段によって前記第１可変表示部にて前記予告演出を実行する旨の決定がなされたときに（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ６６１又はＳ６８２の処理にてＹｅｓと判定したときや、第２特別図柄プロセス処理にてステップＳ６６１又はＳ６８２に相当する処理にてＹｅｓと判定したときに）、前記第１可変表示部による識別情報の可変表示が実行されているか否かを判定するとともに、該識別情報の可変表示が実行されていないときには該第１可変表示部に前記所定のデモンストレーション画像が表示されているか否かを判定する表示判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ６６１の処理を実行する部分や、第２特別図柄プロセス処理にてステップＳ６６１に相当する処理を実行する部分など）と、前記事前判定手段の判定結果と前記表示判定手段の判定結果とに応じて、前記予告演出を実行する割合が異なる予告決定テーブル（例えば低確率予告決定テーブル１２６や高確率予告決定テーブル１２７など）を選択して、前記予告演出を実行するか否かを決定する予告演出実行決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ６６１〜Ｓ６６８、Ｓ６７０〜６７６の処理や、第２特別図柄プロセス処理にてステップＳ６６１〜Ｓ６６８、Ｓ６７０〜６７６に相当する処理を実行する部分）と、をさらに備える。
【００１７】
請求項１０に記載の遊技機においては、前記事前判定手段の判定結果に応じて、前記第１又は第２可変表示部における識別情報の可変表示を開始してから表示態様を導出表示するまでの可変表示時間を予め定められた複数種類の可変表示時間のうちから決定する可変表示時間決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２３２の第１可変表示パターン設定処理を実行する部分や、第２特別図柄プロセス処理にてステップＳ２３２に相当する処理を実行する部分など）と、前記第１又は第２可変表示部による識別情報の可変表示を開始してからの経過時間を計測する経過時間計測手段（例えば遊技制御タイマ設定部１２４に設けられた第１及び第２可変表示時間タイマや、表示制御タイマ設定部１５４に設けられた第１及び第２可変表示時間タイマなど）と、前記経過時間計測手段の計測時間が前記可変表示時間決定手段によって決定された可変表示時間に達したか否かを判定する計測時間判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１３２の可変表示制御処理や、第２特別図柄プロセス処理にてステップＳ１３２に相当する処理を実行する部分、演出制御用ＣＰＵ１３０がステップＳ４３２の飾り図柄可変表示中処理や、第２表示制御プロセス処理にてステップＳ４３２に相当する処理を実行する部分）と、を備え、前記可変表示制御手段は、前記第１可変表示部による可変表示を開始した後、前記計測時間判定手段によって可変表示時間に達した旨の判定がなされたときには、前記事前判定手段の判定結果に対応する表示態様を該第１可変表示部に導出表示させる制御を行い、前記第２可変表示部による可変表示を開始した後、前記計測時間判定手段によって可変表示時間に達した旨の判定がなされたときには、前記事前判定手段の判定結果に対応する表示態様を該第２可変表示部に導出表示させる制御を行い、前記経過時間計測手段は、前記第２可変表示部による識別情報の可変表示の実行中に前記第１可変表示部に前記特定表示態様が導出表示されるときに、該第２可変表示部による識別情報の可変表示を開始してからの経過時間の計測を中断し、該第１可変表示部に該特定表示態様が導出表示されたことに基づく前記特定遊技状態が終了したときに、該中断した経過時間の計測を再開する経過時間計測中断再開手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２４７及びＳ２５４の処理をする部分や、第１特別図柄プロセス処理にてステップＳ２４７及びＳ２５４に相当する処理を実行する部分、及び演出制御用ＣＰＵ１３０がステップＳ５２３及びＳ５２６の処理を実行する部分や、第１表示制御プロセス処理にてステップＳ５２３及びＳ５２６に相当する処理を実行する部分など）を含む。
【００１８】
請求項１１に記載の遊技機においては、前記特定遊技状態が終了した後に前記第１及び第２可変表示手段による識別情報の可変表示時間が、前記特定遊技状態とは異なる通常遊技状態時よりも短く制御される時間短縮状態に制御する時間短縮状態制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３０４やＳ４０７の処理を実行した後にステップＳ３５１及びＳ３５２の処理を実行する部分や、第２特別図柄プロセス処理にてステップＳ３０４、Ｓ４０７、Ｓ３５１及びＳ３５２に相当する処理を実行する部分など）と、前記時間短縮状態制御手段によって前記時間短縮状態に制御されているときに、前記時間短縮状態であることを示すデータ（例えば時短中フラグなど）を記憶する状態データ記憶手段（例えば遊技制御フラグ設定部１２３など）と、前記時間短縮状態において前記第１及び第２可変表示手段によって開始された識別情報の可変表示回数が所定の可変表示回数に達したときに、該識別情報の可変表示態様を導出表示する以前に、前記状態データ記憶手段に記憶されているデータを前記時間短縮状態ではないことを示すデータに更新する状態データ更新手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ４００の処理を実行する部分や、第２特別図柄プロセス処理にてステップＳ４００に相当する処理を実行する部分など）と、を備え、前記可変表示時間決定手段は、前記状態データ記憶手段に時間短縮状態であることを示すデータが記憶されているときには、該時間短縮状態ではないことを示すデータが記憶されているときに比べて短い可変表示時間を選択するための時間短縮選択データ（例えば時短中可変表示パターン決定テーブル１１６など）を参照して、前記第１及び第２可変表示時間を決定する。
【００１９】
請求項１２に記載の遊技機においては、前記予告演出制御手段は、前記第１始動条件が成立したときに（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１０１又はＳ１０８の処理にてＹｅｓと判定したときに）、前記所定の条件が成立したとして、前記可変表示部決定手段によって決定された可変表示部にて前記予告演出を実行させる制御を行う（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１０１又はＳ１０８の処理にてＹｅｓと判定したときに、ステップＳ１０７及びＳ１１４の処理にて予告開始フラグをセットすることにより、ステップＳ１１９、Ｓ１２２、Ｓ１２５の処理にて予告表示コマンドを送信可能に設定する）。
【００２０】
請求項１３に記載の遊技機においては、所定の数値データを更新する数値データ更新手段（例えば乱数回路１７など）と、前記第１又は第２始動条件が成立したことに基づいて、前記数値データ更新手段により更新される数値データを抽出する数値データ抽出手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１０４やＳ１１１の処理を実行する部分など）と、前記数値データ抽出手段によって抽出された数値データを、前記第１及び第２始動条件が成立した順番を特定可能に記憶する保留記憶手段（例えば第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ及び１２１Ｂなど）と、を備え、前記事前判定手段は、前記第１開始条件が成立したことに基づいて、前記保留記憶手段に記憶された数値データのうちで、前記第１始動条件が成立した順番が最先の数値データを読み出し、該数値データが所定の判定値データと合致するか否かに応じて前記第１可変表示部による識別情報の可変表示態様を前記特定表示態様とするか否かの判定を行い（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２１７の処理を実行した後にステップＳ２２０の大当り・確変判定処理を実行し）、前記第２開始条件が成立したことに基づいて、前記保留記憶手段に記憶された数値データのうちで、前記第２始動条件が成立した順番が最先の数値データを読み出し、該数値データが所定の判定値データと合致するか否かに応じて前記第２可変表示部による識別情報の可変表示態様を前記特定表示態様とするか否かの判定を行い（例えばＣＰＵ１０３が第２特別図柄プロセス処理にてステップＳ２１７及びＳ２２０に相当する処理を実行し）、前記予告演出制御手段は、前記保留記憶手段における前記数値データの保留記憶数が変化したときに（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１０３、Ｓ１１０及びＳ２１８の処理を実行するときや、第２特別図柄プロセス処理にてステップＳ２１８に相当する処理を実行するときに）前記所定の条件が成立したとして、前記可変表示部決定手段によって決定された可変表示部にて前記予告演出を実行させる制御を行う（例えばＣＰＵ１０３が第１又は第２保留記憶数が増加或いは減少したと判定したときに、ステップＳ１０７及びＳ１１４の処理にて予告開始フラグをセットすることにより、ステップＳ１１９、Ｓ１２２、Ｓ１２５の処理にて予告表示コマンドを送信可能に設定する）。
【００２１】
請求項１４に記載の遊技機においては、前記事前判定手段の判定結果と前記可変表示部決定手段の決定結果とに応じて、前記予告演出を実行する割合が異なる予告決定テーブル（例えば低確率予告決定テーブル１２６や高確率予告決定テーブル１２７など）を選択して、前記予告演出を実行するか否かを決定する予告演出決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３６１〜Ｓ３６８、Ｓ３７０〜Ｓ３７７の処理や、第２特別図柄プロセス処理にてステップＳ３６１〜Ｓ３６８、Ｓ３７０〜Ｓ３７７に相当する処理を実行する部分）をさらに備える。
【発明の効果】
【００２２】
本発明は、以下に示す効果を有する。
【００２３】
請求項１に記載の遊技機によれば、可変表示部決定手段は、可変表示制御手段によって第２可変表示部による識別情報の可変表示が開始されるときに、予告演出を第１可変表示部にて実行するか、第２可変表示部にて実行するか、或いは第１及び第２可変表示部の双方にて実行するかを、第１可変表示部における制御状態に応じて決定する。これにより、予告演出が行われる可変表示部を識別情報の可変表示毎に異ならせることができるため、予告演出に意外性を持たせることができる。
【００２４】
請求項２に記載の遊技機によれば、可変表示部決定手段は、予告演出を第１可変表示部にて実行するか、第２可変表示部にて実行するか、或いは第１及び第２可変表示部の双方にて実行するかを、保留記憶手段における数値データの保留記憶数に応じて決定する。これにより、保留記憶手段における数値データの保留記憶数によって、どの可変表示部にて予告演出が行われるかを異ならせることができるため、遊技の興趣を高めることができる。
【００２５】
請求項３に記載の遊技機によれば、可変表示部決定手段は、予告演出を第１可変表示部にて実行するか、第２可変表示部にて実行するか、或いは第１及び第２可変表示部の双方にて実行するかを、表示判定手段の判定結果に応じて決定する。これにより、第１可変表示部による識別情報の可変表示が実行されているか否か、第１可変表示部に所定のデモンストレーション画像が表示されているか否かによって、どの可変表示部にて予告演出が行われるかを異ならせることができるため、遊技の興趣を高めることができる。
【００２６】
請求項４に記載の遊技機によれば、可変表示部決定手段は、予告演出を第１可変表示部にて実行するか、第２可変表示部にて実行するか、或いは第１及び第２可変表示部の双方にて実行するかを、経過時間計測手段の計測時間に応じて決定する。これにより、経過時間計測手段の計測時間によって、どの可変表示部にて予告演出が行われるかを異ならせることができるため、遊技の興趣を高めることができる。
【００２７】
請求項５に記載の遊技機によれば、可変表示部決定手段は、可変表示制御手段によって第２可変表示部による識別情報の可変表示が開始されるときに、予告演出を第１可変表示部にて実行するか、第２可変表示部にて実行するか、或いは第１及び第２可変表示部の双方にて実行するかを決定する。これにより、予告演出が行われる可変表示部を識別情報の可変表示毎に異ならせることができるため、予告演出に意外性を持たせることできる。
【００２８】
請求項６に記載の遊技機によれば、可変表示部決定手段によって第１可変表示部にて予告演出を実行する旨の決定がなされたときには、保留記憶手段における数値データの保留記憶数に応じて、予告演出の演出態様が予め定められた複数種類の演出態様のうちから決定される。これにより、保留記憶手段における数値データの保留記憶数によって、第１可変表示部における予告演出の表示態様を異ならせることができるため、遊技の興趣を高めることができる。
【００２９】
請求項７に記載の遊技機によれば、可変表示部決定手段によって第１可変表示部にて予告演出を実行する旨の決定がなされたときには、表示判定手段の判定結果に応じて、予告演出の演出態様が予め定められた複数種類の演出態様のうちから決定される。これにより、第１可変表示部による識別情報の可変表示が実行されているか否か、第１可変表示部に所定のデモンストレーション画像が表示されているか否かによって、第１可変表示部における予告演出の表示態様を異ならせることができるため、遊技の興趣を高めることができる。
【００３０】
請求項８に記載の遊技機によれば、可変表示部決定手段によって第１可変表示部にて予告演出を実行する旨の決定がなされたときには、経過時間計測手段の計測時間に応じて、予告演出の演出態様が予め定められた複数種類の演出態様のうちから決定される。これにより、経過時間計測手段の計測時間によって、第１可変表示部における予告演出の表示態様を異ならせることができるため、遊技の興趣を高めることができる。
【００３１】
請求項９に記載の遊技機によれば、事前判定手段の判定結果と表示判定手段の判定結果とに応じて、予告演出を実行するか否かが決定される。これにより、予告演出が開始される直前に、第１可変表示部による識別情報の可変表示が実行されていたか否か、第１可変表示部に所定のデモンストレーション画像が表示されていたか否かによって、第２可変表示部による識別情報の可変表示態様が特定表示態様となる信頼度が異ならせることができるため、遊技の興趣を高めることができる。
【００３２】
請求項１０に記載の遊技機によれば、第１可変表示部に特定表示態様が導出表示されたときに第２可変表示部にて識別情報の可変表示が実行されていると、第１可変表示部に特定表示態様が導出表示されたことに基づく特定遊技状態が開始されるタイミングで第２可変表示部による識別情報の可変表示における経過時間の計測が中断され、その再開は、その後、特定遊技状態が終了したタイミングで再開される。
これにより、第１可変表示部における識別情報の可変表示態様に基づく特定遊技状態と、第２可変表示部における識別情報の可変表示態様に基づく特定遊技状態と、が同時に発生することを防止することができる。また、第１可変表示部に特定表示態様が導出表示されるまでは第２可変表示部にて識別情報の可変表示が進行するため、第１可変表示部に特定表示態様が導出表示されることを遊技者が認識することを困難にすることができる。
【００３３】
請求項１１に記載の遊技機によれば、時間短縮状態決定手段によって時間短縮状態とする旨の決定がなされたときには、時間短縮状態であることを示す時間短縮状態データが状態データ記憶手段に記憶され、時間短縮状態において第１及び第２可変表示部による識別情報の可変表示回数が所定の可変表示回数に達したときには、この識別情報の可変表示が開始されるときに、状態データ更新手段によって時間短縮状態データが消去される。そして、可変表示時間決定手段は、状態データ記憶手段に時間短縮状態データが記憶されているときには、記憶されていないときに比べて短い可変表示時間を選択するための時間短縮選択データを参照して、第１及び第２可変表示時間を決定するため、遊技者に不公平が発生しない。
【００３４】
請求項１２に記載の遊技機によれば、予告演出制御手段は、第１始動条件が成立したときに、可変表示部決定手段によって決定された可変表示部にて予告演出を実行させることができるようになる。
【００３５】
請求項１３に記載の遊技機によれば、保留記憶手段における数値データの保留記憶数が変化したときに、可変表示部決定手段によって決定された可変表示部にて予告演出を実行させることができる。
【００３６】
請求項１４に記載の遊技機によれば、事前判定手段の判定結果と可変表示部決定手段の決定結果とに応じて、予告演出を実行するか否かが決定される。これにより、どの可変表示部にて予告演出が行われるかに応じて、第２可変表示部による識別情報の可変表示態様が特定表示態様となる信頼度が異ならせることができるため、遊技の興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３７】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報としての特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａの下方には、第１特別図柄表示装置４Ａにて実行される特別図柄の可変表示と対応して、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄の可変表示などを行うことができる第１画像表示装置５Ａが設けられている。第２特別図柄表示装置４Ｂの下方には、第２特別図柄表示装置４Ｂにて実行される特別図柄の可変表示と対応して、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄の可変表示などを行うことができる第２画像表示装置５Ｂが設けられている。
【００３８】
第１画像表示装置５Ａの下方には、普通入賞球装置（第１始動入賞口）６Ａが配置されている。第２画像表示装置５Ｂの下方には、普通図柄表示装置４０や普通可変入賞球装置（第２始動入賞口）６Ｂが配置されている。普通図柄表示装置４０は、発光ダイオード（ＬＥＤ）等を備えて構成され、遊技領域に設けられた通過ゲートを遊技球が通過することを始動条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発色などが制御される。この普通図ゲームにおいて所定の当りパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となり、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御する。さらに、普通入賞球装置６Ａの下方には、第１特別可変入賞球装置（第１大入賞口）７Ａが配置されている。普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、第２特別可変入賞球装置（第２大入賞口）７Ｂが配置されている。
【００３９】
第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂは、例えば７セグメントやドットマトリクスの発光ダイオード（ＬＥＤ）等から構成されている。第１特別図柄表示装置４Ａは、普通入賞球装置６Ａへの遊技球の入賞により始動条件（第１始動条件）が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲーム（特図ゲーム）において、例えば「０」〜「９」を示す数字等から構成される特別図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示装置４Ａでは、第１始動条件が成立した後、例えば第１特別図柄表示装置４Ａによる前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したときに、特別図柄の可変表示を開始するための開始条件（第１開始条件）が成立したとして、特別図柄の可変表示が開始される。第２特別図柄表示装置４Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂへの遊技球の入賞により始動条件（第２始動条件）が成立したことに基づいて行われる特図ゲームにおいて、例えば「０」〜「９」を示す数字等から構成される特別図柄の可変表示を行う。第２特別図柄表示装置４Ｂでは、第２始動条件が成立した後、例えば第２特別図柄表示装置４Ｂによる前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したときに、特別図柄の可変表示を開始するための開始条件（第２開始条件）が成立したとして、特別図柄の可変表示が開始される。ここで、普通可変入賞球装置６Ｂは、普通図柄表示装置４０による普通図ゲームで表示結果が所定の当り図柄となったときに、電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御することで、可動翼片を垂直位置としたときに比べて遊技球が入賞しやすくなる。
【００４０】
第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂにより行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始した後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示態様となる確定特別図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されると、第１特別可変入賞球装置７Ａを開閉させることによる特定遊技状態としての大当り遊技状態となる。この実施の形態では、「３」及び「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、それ以外の数字を示す特別図柄をハズレ図柄としている。
【００４１】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、第１特別可変入賞球装置７Ａの開閉板が、所定期間（例えば２９秒）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成することで１回のラウンドが終了する。そして、この開閉サイクルとしてのラウンドを所定の上限回数（例えば１５ラウンド）まで繰り返すことができる。
【００４２】
他方、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたときには、第２特別可変入賞球装置７Ｂを開閉させることによる大当り遊技状態となる。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、第２特別可変入賞球装置７Ｂの開閉板が、所定期間（例えば２９秒）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成することで１回のラウンドが終了する。そして、この開閉サイクルとしてのラウンドを所定の上限回数（例えば１５ラウンド）まで繰り返すことができる。ここで、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたときには、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたときとは異なる所定期間（例えば４５秒）あるいは所定個数（例えば１５個）の入賞球が発生するまでの期間において第２特別可変入賞球装置７Ｂが開成され、その後に閉成するラウンドを所定の上限回数（例えば２０ラウンド）まで繰り返すことができるようにしてもよい。
【００４３】
このように、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂでは、互いに異なる開始条件が成立したことに基づいて特図ゲームが開始される。そして、第１特別図柄表示装置４Ａにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたとき、及び第２特別図柄表示装置４Ｂにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたときには、第１又は第２特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂにおける開閉板の開閉動作による大当り遊技状態に制御される。
【００４４】
また、この実施の形態では、「３」を示す特別図柄を通常大当り図柄とし、「７」を示す特別図柄を確変大当り図柄とする。特図ゲームにおける可変表示結果として確変大当り図柄が停止表示されたときは、所定の特別表示結果としての確変大当りとなる。確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されるまで、特別遊技状態の１つとして、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる高確率状態となる。この高確率状態では、特図ゲームにおいて可変表示結果として大当り図柄が停止表示されて大当り遊技状態に制御される確率が、通常遊技状態時よりも向上する。さらに、高確率状態では、特図ゲームにおける可変表示時間が通常遊技状態よりも短くなるように制御される。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されて大当りとなる確率が、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御されている。
【００４５】
ここで、この実施の形態では、確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、所定回数の特図ゲームが実行される以前であっても、特図ゲームが開始されるときに、所定の割合で高確率状態が終了する場合がある。この場合には、確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了してからの特図ゲームの実行回数が所定回数に達するまで、高確率状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、継続して時間短縮制御（時短制御）が行われる時間短縮状態となる。時短制御が行われる時間短縮状態では、各特図ゲームにて大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は通常遊技状態と同一であるが、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が通常遊技状態よりも短くなるように制御される。
【００４６】
他方、特図ゲームにおける可変表示結果として通常大当り図柄が停止表示されたときには通常大当りとなる。この通常大当りとなったときには、大当り遊技状態が終了した後に確変制御が行われないため、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は向上しない。
【００４７】
また、例えば第１特別図柄表示装置４Ａでは「０」〜「９」の数字を示す１０種類の図柄を特別図柄として可変表示する一方、第２特別図柄表示装置４Ｂでは「Ａ」〜「Ｊ」のアルファベットを示す１０種類の図柄を特別図柄として可変表示してもよい。あるいは、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂの各々が、互いに異なるモチーフに関連する複数種類のキャラクタ図柄を特別図柄として可変表示してもよい。
【００４８】
第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂは、例えばＬＣＤ等から構成され、多数の画素（ピクセル）を用いたドットマトリクス方式による画像表示を行うものであればよい。第１画像表示装置５Ａの表示画面では、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して、例えば「左」、「中」、「右」の３つに分割された表示領域としての可変表示領域にて、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄を可変表示する。第２画像表示装置５Ｂの表示画面では、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して、可変表示領域にて各々が識別可能な複数種類の飾り図柄を可変表示する。
【００４９】
第１画像表示装置５Ａにおける飾り図柄の可変表示（例えば切替表示やスクロール表示）が開始された後、第１特別図柄表示装置４Ａにおける特別図柄の可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときには、第１画像表示装置５Ａにおける各可変表示領域にて確定図柄となる飾り図柄（確定飾り図柄）が停止表示（導出表示）されることで、飾り図柄の変動が停止する。第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の可変表示が開始された後、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときには、第２画像表示装置５Ｂにおける各可変表示領域にて確定飾り図柄が導出表示されることで、飾り図柄の変動が停止する。また、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂでは、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂによる特別図柄の可変表示が行われているときに、様々な演出態様のいずれかによる演出表示を行うことができる。
【００５０】
第１画像表示装置５Ａには、普通入賞球装置６Ａに入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（第１始動入賞記憶数）を表示する特別図柄始動記憶表示エリアが設けられていてもよい。特別図柄始動記憶表示エリアでは、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満のときの有効始動入賞に対応して、入賞表示が行われる。具体的な一例として、通常青色であった表示を赤色表示に変化させる。この場合、飾り図柄の表示エリア（可変表示領域）と特別図柄始動記憶表示エリアとを区分けして設けることで、飾り図柄の可変表示中も第１保留記憶数が表示された状態とすることができる。なお、特別図柄始動記憶表示エリアを飾り図柄の表示エリアの一部に設けるようにしてもよい。この場合には、飾り図柄の可変表示中には第１保留記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、第１保留記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）が、第１画像表示装置５Ａとは別個に設けられてもよい。
【００５１】
第２画像表示装置５Ｂには、第１画像表示装置５Ａと同様にして、普通可変入賞球装置６Ｂに入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数（第２始動入賞記憶数）を表示する特別図柄始動記憶表示エリアが設けられていてもよい。また、第２保留記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）が、第２画像表示装置５Ｂとは別個に設けられていてもよい。さらには、第１及び第２保留記憶数の両方を表示する特別図柄始動記憶表示エリアが、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのいずれかに設けられていてもよい。
【００５２】
普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に開放状態に保たれる。そして、遊技領域を流下する遊技球が普通入賞球装置６Ａに入賞すると、その遊技球が第１始動入賞口スイッチ７１（図２）によって検出されることにより、第１始動条件が成立する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図示せぬソレノイドによって垂直（通常開放）位置と傾動（拡大開放）位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物（普通電動役物）を備えて構成されている。普通可変入賞球装置６Ｂは、普通図柄表示装置４０による普通図柄の可変表示（普通図ゲーム）で表示結果が所定の当り図柄となったときに、電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御することで、可動翼片を垂直位置としたときに比べて遊技球が入賞しやすくなる。普通可変入賞球装置６Ｂに入賞した遊技球は、第２始動入賞口スイッチ７２（図２）によって検出され、その検出により第２始動条件が成立する。また、この実施の形態では、普通入賞球装置６Ａは、遊技領域の左側に設けられているのに対し、普通可変入賞球装置６Ｂは、遊技領域の右側に設けられているので、高確率状態や時間短縮状態などといった特別遊技状態に制御されるときに、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞を狙わせることで、遊技の急激なペースアップを図ることができる。
【００５３】
第１及び第２特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂは、図示せぬソレノイドによって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を、それぞれ備えて構成されている。この開閉板は、例えばパチンコ遊技機１の電源投入後に大当り遊技状態が発生する以前までのような通常時には、閉成した状態にある。他方、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの結果に基づいて大当り遊技状態となった場合に、ソレノイドによって入賞領域を所定期間あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間において開成した後、閉成する。第１及び第２特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂにて開閉板が開成しているときに入賞領域に遊技球が入賞した場合には、所定の大入賞口スイッチによって当該遊技球が検出されたことに基づいて、所定数の賞球の払出が行われる。
【００５４】
普通図柄表示装置４０は、例えばＬＥＤ等を備えて構成され、遊技領域に設けられた通過ゲートを遊技球が通過することを始動条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発色などが制御される。この普通図ゲームにおいて所定の当りパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となり、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御する。ここで、高確率状態と時間短縮状態では、普通図柄表示装置４０による普通図柄の可変表示（普通図ゲーム）における可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、各回の普通図ゲームで表示結果が当り図柄となる確率が向上する。このときにはさらに、普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動時間を、通常遊技状態のときよりも長くするとともに、その傾動回数を通常遊技状態のときよりも増加させてもよい。このように、高確率状態や時間短縮状態では、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態となる。ここで、時間短縮状態では、確変制御が行われず、大当り遊技状態となる確率は通常遊技状態のときと同じであるので、高確率状態の方が時間短縮状態よりも遊技者にとって有利である。
【００５５】
また、遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａや普通可変入賞球装置６Ｂ、第１及び第２特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂ等）の周囲には装飾用ＬＥＤが設置されていてもよい。
【００５６】
図２は、主基板１１を中心としたシステム構成の一例を示すブロック図である。パチンコ遊技機１には、電源基板１０、主基板１１、演出制御基板１２といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための信号中継基板１３や、電源基板１０から主基板１１を介して供給される電力をパチンコ遊技機１の各部位へと中継するための電源中継基板１４、大当りを発生させてパチンコ遊技機１を大当り遊技状態とするか否かの判定を行うために用いられる乱数がカウントされる乱数回路１７、乱数回路１７の動作状態を監視するための監視回路１８なども搭載されている。
【００５７】
電源基板１０から出力される電源電圧は、主基板１１を経由して電源中継基板１４に入力され、電源中継基板１４から演出制御基板１２や払出制御基板などの各制御基板に供給される。
【００５８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、それぞれに指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂを構成する各セグメントの点灯／消灯制御を行うことにより、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂにおける特別図柄の可変表示を制御する一方で、普通図柄表示装置４０の点灯／点滅／発色制御を行うことにより普通図柄表示装置４０における普通図柄の可変表示を制御する。
【００５９】
また、主基板１１は、直接に、あるいは所定の信号出力基板などを介して、試験信号出力端子１９と接続されている。試験信号出力端子１９からは、高確率状態や時間短縮状態といった特別遊技状態であることを示す試験信号が、パチンコ遊技機１の外部へ出力される。例えば、試験信号出力端子１９から出力される試験信号は、特別遊技状態であるときにローレベルとなる一方で、特別遊技状態ではないときにはハイレベルとなる電気信号であればよい。また、試験信号は、高確率状態や時間短縮状態といった特別遊技状態にて特図ゲームが実行された回数、あるいは、特別遊技状態中に大当りとなったか否かなどが、例えばパチンコ遊技機１の外部に接続された計測装置などにて、特定可能となるものであればよい。
【００６０】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて出力される制御信号は、信号中継基板１３によって中継される。図３（Ａ）は、信号中継基板１３の構成例を、主基板１１及び演出制御基板１２とともに示すブロック図である。主基板１１には、信号中継基板１３対応のコネクタ６１Ａが設けられ、コネクタ６１Ａと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路６０が接続されている。出力バッファ回路６０は、主基板１１から信号中継基板１３を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、信号中継基板１３から主基板１１への信号の入力を阻止する。従って、演出制御基板１２や信号中継基板１３の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【００６１】
信号中継基板１３には、主基板１１から演出制御基板１２に出力される制御信号を伝送するための配線毎に、図３（Ｂ）に示すような回路構成を有する伝送方向規制回路１３−１〜１３−ｎが設けられている。各伝送方向規制回路１３−１〜１３−ｎは、主基板１１対応のコネクタ６１Ｂにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応のコネクタ６２Ａにカソードが接続されたダイオードＤ１と、一端がダイオードＤ１のカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗Ｒ１とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路１３−１〜１３−ｎは、演出制御基板１２から信号中継基板１３への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。なお、主基板への不正な信号の入力を防ぐために、主基板とサブ基板との間に主基板からサブ基板への信号の出力のみを規制する一方向データ転送手段を設けたものは既に提案されている（例えば、特開平８−２２４３３９号公報などを参照）。しかしながら、主基板と一方向データ転送手段との間には主基板への信号入力を規制するものがないため、一方向データ転送手段に改変を加えることで主基板に不正な信号を入力させることが可能であった。この実施の形態では、信号中継基板１３において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路１３−１〜１３−ｎを設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００とコネクタ６１Ａの間に出力バッファ回路６０を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を、より確実に防止することができる。
【００６２】
このような信号中継基板１３を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される演出制御コマンドである。図４は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図４に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００６３】
図４に示す例において、コマンド８０ＸＸ（ｈ）は、第１特別図柄表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示が開始されるときに送信される第１可変表示開始コマンドである。なお、以下では、ＸＸ（ｈ）が不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であるものとする。コマンド８１ＸＸ（ｈ）は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示が開始されるときに送信される第２可変表示開始コマンドである。これらの第１及び第２可変表示開始コマンドはそれぞれ、特別図柄の可変表示が開始されてから確定図柄が停止表示されるまでの時間である特別図柄の可変表示時間や、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるかハズレとなるか、可変表示中の飾り図柄をリーチとするか否か、などを示すＥＸＴデータを含んでいる。
【００６４】
ここで、特別図柄の可変表示時間は、１回の特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される時点（可変表示開始時点）から、特別図柄の可変表示結果が導出表示されて確定図柄が停止表示される時点までに要する特図ゲームの実行時間である。また、リーチとは、導出表示した図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄（リーチ変動図柄という）については可変表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた組合せ有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた大当り組合せを構成する図柄を停止表示しているときに未だ停止表示していない組合せ有効ライン上の可変表示部において可変表示が行われている表示態様（例えば、表示領域に設けられた左、中、右の可変表示部のうち左、中の可変表示部には大当り図柄の一部となる図柄（例えば「７」）が停止表示されている状態で右の可変表示部は未だ可変表示が行われている表示態様）、あるいは、有効ライン上の可変表示部の全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様（例えば、表示領域に設けられた左、中、右の可変表示部の全てで可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の特別図柄が揃っている態様で可変表示が行われている表示態様）である。演出制御基板１２の側では、例えば第１可変表示開始コマンドを受信したことに応答して第１画像表示装置５Ａによる飾り図柄の可変表示を開始する一方、第２可変表示開始コマンドを受信したことに応答して第２画像表示装置５Ｂによる飾り図柄の可変表示を開始する。
【００６５】
コマンド９０ＸＸ（ｈ）は、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにて確定図柄として最終的に停止表示（導出表示）される特別図柄を示す第１特別図柄指定コマンドである。コマンド９１ＸＸ（ｈ）は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにて確定図柄として最終的に停止表示（導出表示）される特別図柄を示す第２特別図柄指定コマンドである。前述のように、特別図柄には通常大当り図柄と、確変大当り図柄と、ハズレ図柄と、が含まれており、例えばコマンド９０００（ｈ）及び９１００（ｈ）が確変大当り図柄であることを示し、コマンド９００１（ｈ）及び９１０１（ｈ）が通常大当り図柄であることを示し、コマンド９００２（ｈ）及び９１０２（ｈ）がハズレ図柄を示すといったように、演出制御基板１２の側において、特別図柄指定コマンドによって特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りであるか通常大当りであるかハズレであるかを識別することが可能となっている。すなわち、特別図柄指定コマンドは、特図ゲームでの可変表示結果を示す演出制御コマンドとなっている。
【００６６】
コマンドＡ０００（ｈ）は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける特別図柄の可変表示が終了するときに送信される第１可変表示終了コマンドである。コマンドＡ１（ｈ）は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示が終了するときに送信される第２可変表示終了コマンドである。演出制御基板１２の側では、例えば第１可変表示終了コマンドを受信したことに応答して第１画像表示装置５Ａにて可変表示されていた飾り図柄を減速・停止表示させることにより確定図柄となる飾り図柄の組合せを導出表示させる一方、第２可変表示終了コマンドを受信したことに応答して第２画像表示装置５Ｂにて可変表示されていた飾り図柄を減速・停止表示させることにより確定図柄となる飾り図柄の組合せを導出表示させる。
【００６７】
コマンドＡ５００（ｈ）は、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示の進行を停止（中断）させるときに送信される可変表示進行停止コマンドである。演出制御基板１２の側では、例えば可変表示進行停止コマンドを受信したことに応答して第２画像表示装置５Ｂによる飾り図柄の可変表示の進行を停止（中断）させる。コマンドＢ６００（ｈ）は、可変表示の進行が停止されている特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示の進行を再び開始させるときに送信される可変表示進行再開コマンドである。演出制御基板１２の側では、例えば可変表示進行再開コマンドを受信したことに応答して第２画像表示装置５Ｂにて停止（中断）されていた飾り図柄の可変表示の進行を再開させる。
【００６８】
コマンドＢ０００（ｈ）は、第１画像表示装置５Ａにデモンストレーション画像（通常デモ画像）を表示させるための第１デモ表示コマンドである。コマンドＢ１００（ｈ）は、第２画像表示装置５Ｂに通常デモ画像を表示させるための第２デモ表示コマンドである。コマンドＢ２００（ｈ）は、第１画像表示装置５Ａにおける表示画像と第２画像表示装置５Ｂにおける表示画像とを連携させて行われるデモ画像（連携デモ画像）の表示を指示する連携デモ表示コマンドである。
【００６９】
コマンドＢ５００（ｈ）は、第１画像表示装置５Ａにおいて特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるか否かを予告するための画像（通常予告画像）を表示させるための第１予告表示コマンドである。コマンドＢ６００（ｈ）は、第２画像表示装置５Ｂにおいて通常予告画像を表示させるための第１予告表示コマンドである。コマンドＢ７００（ｈ）は、第１画像表示装置５Ａにおける表示画像と第２画像表示装置５Ｂにおける表示画像とを連携させることにより行われる予告画像（連携予告画像）の表示を指示する連携予告表示コマンドである。
【００７０】
コマンドＣ０００（ｈ）は、第１又は第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」となったことにより、大当り遊技状態が開始されることを示す大当り開始コマンドである。例えば、大当り開始コマンドは、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に移行する前に、特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」となったことを報知するためのファンファーレコマンドである。コマンドＣ１００（ｈ）は、大当り遊技状態が終了することを示す大当り終了コマンドである。
【００７１】
コマンドＤ０００（ｈ）は、第１画像表示装置５Ａにて所定の復旧処理が実行されていることを通知するための画像（通常復旧画像）を表示させるための第１復旧画像コマンドである。コマンドＤ１００（ｈ）は、第２画像表示装置５Ｂにて通常復旧画像を表示させるための第２復旧画像コマンドである。コマンドＤ２００（ｈ）は、第１画像表示装置５Ａにおける表示画像と第２画像表示装置５Ｂにおける表示画像とを連携させて行われる復旧画像（連携復旧画像）の表示を指示する連携復旧表示コマンドである。
【００７２】
主基板１１は、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１０７などを備えて構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Random Access Memory）１０２、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３、及びＩ／Ｏ（Input/Output）ポート１０４を含んでいる。スイッチ回路１０７は、第１及び第２始動入賞口スイッチ７１、７２を含む各入賞口スイッチ７０からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。
【００７３】
ＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１は、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータを記憶する。判定テーブルとしては、特図ゲームにおける確定特別図柄を大当り図柄として可変表示結果を大当りとするか否かを判定するために参照される大当り判定テーブルや、大当りとするときに確変大当りとするか通常大当りとするかを判定するために参照される確変判定テーブル、ハズレとするときに飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かを判定するために参照されるリーチ判定テーブル、確変制御による高確率状態を終了するか否かを判定する確変転落抽選を行うために参照される確変終了判定テーブルなどが含まれている。
【００７４】
ＲＯＭ１０１に記憶される大当り判定テーブルの具体例として、この実施の形態では、図５（Ａ）に示す通常時大当り判定テーブル１１０と、図５（Ｂ）に示す確変時大当り判定テーブル１１１とが、予め用意されている。通常時大当り判定テーブル１１０及び確変時大当り判定テーブル１１１はそれぞれ、特図ゲームの表示結果を大当りとするかハズレとするかを示す判定結果を、大当り判定用の乱数値ＭＲ１（図１０）と対応付ける設定データなどから構成されている。そして、確変時大当り判定テーブル１１１では、通常時大当り判定テーブル１１０に比べてより多くの乱数値ＭＲ１が、「大当り」の判定結果に割り振られている。すなわち、高確率状態では確変時大当り判定テーブル１１１を用いて特図ゲームの表示結果を決定することで、通常時大当り判定テーブル１１０を用いて特図ゲームの表示結果を決定する通常遊技状態のときよりも、大当り遊技状態となる確率が高められる。
【００７５】
この実施の形態において、図５（Ａ）に示す通常時大当り判定テーブル１１０では、大当り判定用の乱数値ＭＲ１として乱数回路１７等にて更新される数値データ「０」〜「６５５３５」のうち、「２００１」〜「２１８４」が「大当り」とする旨の判定結果と対応付けられている。一方、図５（Ｂ）に示す確変時大当り判定テーブル１１１では、大当り判定用の乱数値ＭＲ１として乱数回路１７等にて発生する数値データ「０」〜「６５５３５」のうち「２００１」〜「３１０４」が「大当り」とする旨の判定結果と対応付けられている。
【００７６】
図２に示すＲＯＭ１０１に記憶される確変判定テーブルの具体例として、この実施の形態では、図６（Ａ）に示す突入時確変判定テーブル１１２と、図６（Ｂ）に示す継続時確変判定テーブル１１３とが、予め用意されている。突入時確変判定テーブル１１２及び継続時確変判定テーブル１１３はそれぞれ、特図ゲームの表示結果を確変大当りとするか通常大当りを示す判定結果と、確変判定用乱数値ＭＲ４（図１１）と対応付ける設定データなどから構成されている。そして、継続時確変判定テーブル１１３では、突入時確変判定テーブル１１２に比べてより多くの乱数値ＭＲ４が、「確変大当り」の判定結果に割り振られている。すなわち、高確率状態では継続時確変判定テーブル１１３を用いて確変大当りとするか通常大当りとするかを決定することで、突入時確変判定テーブル１１２を用いて確変大当りとするか通常大当りとする通常遊技状態のときよりも、大当り遊技状態の終了後、高確率状態となる確率が高められる。
【００７７】
この実施の形態において、図６（Ａ）に示す突入時確変判定テーブル１１２では、確変判定用の乱数値ＭＲ４として、遊技制御カウンタ設定部１２５に設けられたランダムカウンタ等にて発生する数値データ「０」〜「９９」のうち、「２１」〜「７７」が「確変大当り」とする旨の判定結果と対応付けられている。一方、図６（Ｂ）に示す継続時確変判定テーブル１１３では、確変判定用の乱数値ＭＲ４として、遊技制御カウンタ設定部１２５に設けられたランダムカウンタ等にて発生する数値データ「０」〜「９９」のうち「２１」〜「８０」が「確変大当り」とする旨の判定結果と対応付けられている。
【００７８】
図２に示すＲＯＭ１０１に記憶される確定図柄決定テーブルの一例としては、図７に示すようなハズレ時確定特別図柄決定テーブル１１４が予め用意されている。ハズレ時確定特別図柄決定テーブル１１４は、特別図柄の図柄番号と、ハズレ時確定特別図柄決定用の乱数値ＭＲ５（図１１）とを対応付ける設定データなどから構成されている。
【００７９】
また、図２に示すＲＯＭ１０１に記憶される決定テーブルとしては、特図ゲームでの可変表示結果として導出表示する確定特別図柄を決定するための確定特別図柄決定テーブル、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームや第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂによる飾り図柄の可変表示における図柄等の可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定テーブル、大当りとなることを予告するか否かを決定するための予告決定テーブル、各種演出表示を実行するか否かを決定するための演出表示実行決定テーブルなどが含まれている。
【００８０】
この可変表示パターン決定テーブルには、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂによる特別図柄の可変表示や第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂによる飾り図柄の可変表示にて使用可能な複数種類の可変表示パターンを示すデータが記憶されている。例えば、可変表示パターン決定テーブルは、各可変表示パターンと、可変表示パターン決定用乱数の値とを対応付けることにより、可変表示パターン決定用乱数の値に基づいて可変表示パターンの選択を可能にする選択データなどから構成されていればよい。
【００８１】
この実施の形態では、通常遊技状態や高確率状態において飾り図柄がリーチとなることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンとして、通常時・確変中可変表示パターンが複数種類用意されている。また、時間短縮状態において飾り図柄がリーチとなることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンとして、時短中可変表示パターンが複数種類用意されている。また、飾り図柄をリーチとした後に大当りとなることなくハズレの確定図柄を導出表示するリーチハズレ用の可変表示パターンとして、リーチ時可変表示パターンが複数種類用意されている。特図ゲームにて大当り図柄を確定図柄として導出表示するとともに大当り組合せの飾り図柄を導出表示する可変表示パターンとしては、大当り時可変表示パターンが複数種類用意されている。可変表示パターン決定テーブルにて各可変表示パターンを示すデータは、例えば可変表示パターン決定テーブル内において、あるいは可変表示パターン決定テーブルとは異なる可変表示パターン設定用のテーブルなどにおいて、特別図柄の可変表示時間を示すデータや、第１及び第２可変表示開始コマンドにてＥＸＴデータとして設定される制御データなどと、対応付けられている。
【００８２】
可変表示パターン決定テーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、図８（Ａ）に示す通常時・確変中可変表示パターン決定テーブル１１５と、図８（Ｂ）に示す時短中可変表示パターン決定テーブル１１６と、図８（Ｃ）に示すリーチ時可変表示パターン決定テーブル１１７と、図８（Ｄ）に示す大当り時可変表示パターン決定テーブル１１８とが、ＲＯＭ１０１の所定領域などに格納されている。
【００８３】
図８（Ａ）に示す通常時・確変中可変表示パターン決定テーブル１１５を用いて決定されるる通常時・確変中可変表示パターンである通常Ａ、通常Ｂの可変表示パターンは、通常遊技状態や高確率状態において、特別図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示態様をリーチとすることなく、特別図柄の可変表示結果として大当り図柄とは異なるハズレ図柄を停止表示させるときに使用される。図８（Ａ）に示すように、通常Ａ、通常Ｂの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ｔｉ１、Ｔｉ２である。
【００８４】
図８（Ｂ）に示す時短中可変表示パターン決定テーブル１１６を用いて決定される時短中可変表示パターンである通常Ｃ、通常Ｄの可変表示パターンは、時間短縮状態において、特別図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示態様をリーチとすることなく、特別図柄の可変表示結果としてハズレ図柄を停止表示させるときに使用される。図８（Ｂ）に示すように、通常Ｃ、通常Ｄの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ｔｉ３、Ｔｉ４である。ここで、通常Ｄの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ４は、通常Ａ及び通常Ｂの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ１、Ｔｉ２に比べて短い時間となるように定められている。また、通常Ｃの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ３は、通常Ａの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ１に比べて長い時間であり、かつ、通常Ｂの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ２に比べて短い時間となるように定められているものとする。
【００８５】
ここで、図８（Ｂ）に示す時短中可変表示パターン決定テーブル１１６を用いて可変表示パターンを決定するときには、通常Ｄの可変表示パターンの方が、通常Ｃの可変表示パターンに比べて高い割合で、特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定される。また、図８（Ａ）に示す通常時・確変中可変表示パターン決定テーブル１１５を用いて可変表示パターンを決定するときには、通常Ｂの可変表示パターンの方が、通常Ａの可変表示パターンに比べて高い割合で、特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定される。これにより、平均的には、時間短縮状態のときの方が、通常遊技状態や高確率状態に比べて、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が短くなる。なお、図８（Ｂ）に示す時短中可変表示パターン決定テーブル１１６を用いて決定される可変表示パターンはすべて、図８（Ａ）に示す通常時・確変中可変表示パターン決定テーブル１１５を用いて決定されるいずれの可変表示パターンよりも、特別図柄の可変表示時間が短くなるように予め設定されていてもよい。
【００８６】
図８（Ｃ）に示すリーチ時可変表示パターン決定テーブル１１７を用いて決定されるリーチ時可変表示パターンであるリーチＡ（ハズレ）〜Ｄ（ハズレ）の可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示態様をリーチとした後に、特別図柄の可変表示結果として大当り図柄とは異なるハズレ図柄を停止表示させるときに使用される。図８（Ｃ）に示すように、リーチＡ（ハズレ）〜Ｄ（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ｔｉ１１、Ｔｉ１２、Ｔｉ１３、Ｔｉ１４である。
【００８７】
図８（Ｄ）に示す大当り時可変表示パターン決定テーブル１１８を用いて決定される大当り時可変表示パターンであるリーチＡ（大当り）〜Ｄ（大当り）の可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中における飾り図柄の表示態様をリーチとした後に、特別図柄の可変表示結果として大当り図柄を停止表示させるときに使用される。図８（Ｄ）に示すように、リーチＡ（大当り）〜Ｄ（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ｔｉ２１、Ｔｉ２２、Ｔｉ２３、Ｔｉ２４である。
【００８８】
リーチＡ〜Ｄの可変表示パターンでは、例えば特別図柄の可変表示中に飾り図柄の可変表示態様をリーチとした後の表示態様が、各々異なるものとなる。すなわち、特別図柄及び飾り図柄の可変表示で使用される可変表示パターンがリーチＡ〜Ｄのいずれであるかに応じて、リーチとなった後に異なる可変表示態様で特別図柄の可変表示が行われたり、異なるキャラクタ画像が出現したりする。
【００８９】
図２に示すＲＯＭ１０１に記憶される予告決定テーブルの具体例として、この実施の形態では、図９（Ａ）に示す低確率予告決定テーブル１２６と、図９（Ｂ）に示す高確率予告決定テーブル１２７とが、予め用意されている。低確率予告決定テーブル１２６及び高確率予告決定テーブル１２７はそれぞれ、第１又は第２画像表示装置５Ａ、５Ｂにて大当りとなることを予告するか否かの決定結果と、予告決定用乱数値ＭＲ７（図１１）と対応付ける設定データなどから構成されている。そして、高確率予告決定テーブル１２７では、低確率予告決定テーブル１２６に比べてより多くの乱数値ＭＲ７が、大当りとなることを予告する旨の決定結果に割り振られている。
【００９０】
この実施の形態において、図９（Ａ）に示す低確率予告決定テーブル１２６では、予告決定用の乱数値ＭＲ７として、遊技制御カウンタ設定部１２５に設けられたランダムカウンタ（図１０）等にて発生する数値データ「０」〜「９９」のうち、「４１」〜「６０」が大当りとなることを予告する旨の決定結果と対応付けられている。一方、図９（Ｂ）に示す高確率予告決定テーブル１２７では、予告決定用の乱数値ＭＲ７として、遊技制御カウンタ設定部１２５に設けられたランダムカウンタ等にて発生する数値データ「０」〜「９９」のうち「１１」〜「９０」が「確変大当り」とする旨の判定結果と対応付けられている。
【００９１】
図２に示すＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技状態などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１０に示すような遊技制御用データ保持エリア１２０が設けられている。図１０に示す遊技制御用データ保持エリア１２０は、第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂと、第１及び第２確定特別図柄記憶部１２２Ａ、１２２Ｂと、遊技制御フラグ設定部１２３と、遊技制御タイマ設定部１２４と、遊技制御カウンタ設定部１２５とを備えている。
【００９２】
第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂはそれぞれ、普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂのうちのいずれかに遊技球が入賞して第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームを実行するための始動条件（第１及び第２始動条件のいずれか）が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件（第１及び第２開始条件のいずれか）が成立していない特図ゲームに関する保留情報を、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して記憶する。例えば、第１特図保留記憶部１２１Ａが普通入賞球装置６Ａと対応付けられるとともに第２特図保留記憶部１２１Ｂが普通可変入賞球装置６Ｂと対応付けられ、それぞれが、対応付けられた普通入賞球装置６Ａまたは普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１７等から抽出された大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【００９３】
第１及び第２確定特別図柄記憶部１２２Ａ、１２２Ｂは、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームにて可変表示結果として導出表示される確定特別図柄を示すデータを記憶する。遊技制御フラグ設定部１２３は、パチンコ遊技機１における遊技状態やスイッチ回路１０７を介して各入賞口スイッチ７０から伝送された信号等に応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのデータを記憶する。遊技制御タイマ設定部１２４は、パチンコ遊技機１での遊技制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを記憶する。遊技制御カウンタ設定部１２５は、パチンコ遊技機１での遊技制御に用いられる複数種類のカウント値を示すデータを記憶する。なお、フラグ設定やカウンタ／タイマに用いる回路は、ＲＡＭ１０２とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【００９４】
遊技制御フラグ設定部１２３には、例えば、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して、特別図柄プロセスフラグ（第１及び第２特別図柄プロセスフラグ）や、大当りフラグ（第１及び第２大当りフラグ）、確変確定フラグ（第１及び第２確変確定フラグ）、リーチフラグ（第１及び第２リーチフラグ）、予告可能フラグ（第１及び第２予告可能フラグ）などが設けられている。また、遊技制御フラグ設定部１２３には、第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂのそれぞれに対応して、始動入賞待ちフラグ（第１及び第２始動入賞待ちフラグ）などが設けられている。その他、遊技制御フラグ設定部１２３には、連携予告可能フラグ、予告開始フラグ、連携デモ表示開始待ちフラグ、デモ表示モードフラグ、確変中フラグ、時短中フラグ、可変表示進行停止フラグ、バックアップフラグ、パリティフラグなどが設けられている。
【００９５】
第１及び第２特別図柄プロセスフラグは、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して実行される第１及び第２特別図柄プロセス処理（図１９のステップＳ４６、Ｓ４７）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。第１及び第２大当りフラグは、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了したときには、大当りフラグはクリアされてオフ状態となる。なお、大当りフラグは、特図ゲームを開始するときに可変表示結果がハズレとなる旨の判定がなされると、クリアされてオフ状態となるようにしてもよい。第１及び第２確変確定フラグは、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームを開始するときに、確変大当りにする旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。オン状態にセットされた確変確定フラグは、特図ゲームを開始するときに確変中フラグがオン状態にセットされると、クリアされてオフ状態となる。第１及び第２リーチフラグは、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果がリーチハズレとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、特図ゲームが終了したときには、リーチフラグはクリアされてオフ状態となる。
【００９６】
第１予告可能フラグは、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームを開始するときに、第１特別図柄表示装置４Ａにて大当りとなることを予告する旨の決定がなされると、オン状態にセットされ、第２予告可能フラグは、第２特別図柄表示装置４Ｂにて大当りとなることを予告する旨の決定がなされると、オン状態にセットされる。オン状態にセットされた第１予告可能フラグは、演出制御基板１２に対して第１予告表示コマンドが送信されるときに、クリアされオフ状態となり、第２予告可能フラグは、第２予告表示コマンドが送信されるときに、クリアされオフ状態となる。また、連携予告可能フラグは、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームを開始するときに、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂの双方を用いて大当りとなることを予告する旨の決定がなされると、オン状態にセットされる。オン状態にセットされた連携予告可能フラグは、演出制御基板１２に対して連携予告表示コマンドが送信されるときに、クリアされオフ状態となる。
【００９７】
第１及び第２始動入賞待ちフラグは、第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂのそれぞれの保留記憶数が“０”になると、オン状態にセットされ、オン状態にセットされてから所定の始動入賞待ち時間が経過したときに、クリアされオフ状態となる。連携デモ表示開始待ちフラグは、第１始動入賞待ちフラグがオン状態にセットされてから所定の始動入賞待ち時間が経過したときに、第２始動入賞待ちフラグがオン状態の場合、あるいは第２始動入賞待ちフラグがオン状態にセットされてから所定の始動入賞待ち時間が経過したときに、第１始動入賞待ちフラグがオン状態の場合に、オン状態にセットされる。オン状態にセットされた連携デモ表示開始待ちフラグは、第１及び第２始動入賞待ちフラグのいずれかがクリアされオフ状態となったときに、クリアされオフ状態となる。
【００９８】
予告開始フラグは、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの実行中に、第１始動入賞口スイッチ７１からの検出信号がオン状態になったときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの実行中に、第２始動入賞口スイッチ７２からの検出信号がオン状態になったときに、オン状態にセットされる。オン状態にセットされた予告開始フラグは、後述する始動入賞処理が終了するときに、クリアされオフ状態となる。
【００９９】
デモ表示モードフラグは、第１画像表示装置５Ａにて通常デモ画像を表示するか、第２画像表示装置５Ｂにて通常デモ画像を表示するか、あるいは第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂの双方を用いて連携デモ画像を表示するかを指定するためのものである。この実施の形態では、デモ表示モードフラグの値が“０”であるときには、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのいずれにおいても、デモ画像の表示は行われない。これに対して、デモ表示モードフラグの値が“１”であるときには、第１画像表示装置５Ａにて通常デモ画像の表示が行われ、“２”であるときには、第２画像表示装置５Ｂにて通常デモ画像の表示が行われる。また、デモ表示モードフラグの値が“３”であるときには、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂの双方を用いた連携デモ画像の表示が行われる。
【０１００】
確変中フラグは、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームを開始するときに、確変大当りにする旨の判定がなされたことに対応して、オン状態にセットされる。オン状態にセットされた確変中フラグは、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームを開始するときに、高確率状態を終了する旨の判定がなされたことに対応して、クリアされてオフ状態となる。時短中フラグは、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかにより特図ゲームを開始するときに、通常大当りにする旨の判定がなされたことに対応して、オン状態にセットされる。また、時短中フラグは、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームを開始するときに、高確率状態を終了する旨の判定がなされた場合にも、オン状態にセットされる。オン状態にセットされた時短中フラグは、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームを開始するときに、時間短縮状態を終了する旨の判定がなされたことに対応して、クリアされてオフ状態となる。
【０１０１】
ここで、確変中フラグがオンであるかオフであるかを示す状態データと、時短中フラグがオンであるかオフであるかを示す状態データは、例えば確変中フラグと時短中フラグのそれぞれに対応して遊技制御フラグ設定部１２３に記憶される１ビットずつのデータであればよい。具体的には、確変中フラグに対応して遊技制御フラグ設定部１２３に記憶された高確率状態データの値が“０”であるときには確変中フラグがオフであるとし、“１”であるときには確変中フラグがオンであるとする。また、時短中フラグに対応して遊技制御フラグ設定部１２３に記憶された時間短縮状態データの値が“０”であるときには時短中フラグがオフであるとし、“１”であるときには時短中フラグがオンであるとする。
【０１０２】
あるいは、確変中フラグと時短中フラグで共通の状態データを用意して、確変中フラグと時短中フラグのいずれか一方がオンとなり、他方がオフとなるように設定してもよい。具体的には、確変中フラグと時短中フラグで共通する１ビットの特別遊技状態データを用意して、その特別遊技状態データの値が“０”であるときには時短中フラグがオンである一方で確変中フラグはオフであるとし、“１”であるときには時短中フラグがオフである一方で確変中フラグはオンであるとする。この場合には、特別遊技状態データとは別に、パチンコ遊技機１が通常遊技状態であるか特別遊技状態であるかを特定可能とする遊技状態特定データを用意して、例えば遊技状態特定データの値が“０”であるときには通常遊技状態とし、“１”であるときには特別遊技状態（高確率状態と時間短縮状態のいずれか）とすればよい。
【０１０３】
可変表示進行停止フラグは、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄が導出表示されたことに基づく大当り遊技状態が開始されるときに第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が行われている場合、あるいは第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄が導出表示されたことに基づく大当り遊技状態が開始されるときに第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が行われている場合に、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときに可変表示進行停止フラグがオンとなっている場合には、可変表示進行停止フラグがクリアされてオフ状態となる。
【０１０４】
バックアップフラグは、パチンコ遊技機１における前回の電力供給停止時に所定の記憶保護処理が実行されたか否かを指示する。例えば、バックアップフラグの値として「５５Ｈ」が設定されているときにはバックアップあり（オン状態）を示す一方、「５５Ｈ」以外の値が設定されているときにはバックアップなし（オフ状態）を示している。パリティフラグは、パチンコ遊技機１における電力供給停止時において、割込処理の実行を禁止する割込禁止状態であるか、割込処理の実行を許可する割込許可状態であるかを示す割込状態情報が記憶される。そして、パチンコ遊技機１における電力供給が再開されたときに、パリティフラグの値として保存されている割込状態情報に基づいて、電力供給が停止したときの割込禁止状態または割込許可状態が復旧される。
【０１０５】
遊技制御タイマ設定部１２４には、例えば、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して、可変表示時間タイマ（第１及び第２可変表示時間タイマ）などが設けられている。また、遊技制御タイマ設定部１２４には、第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂのそれぞれに対応して、始動入賞待ち時間タイマ（第１及び第２始動入賞待ち時間タイマ）などが設けられている。第１可変表示時間タイマは、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。第２可変表示時間タイマは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。例えば、第１及び第２可変表示時間タイマはそれぞれ、特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間に対応したタイマ値を記憶し、定期的にタイマ値をカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。この場合、第１可変表示時間タイマには、第１特別図柄表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示が開始されるに際して決定された可変表示パターンに対応したタイマ初期値が設定される。第２可変表示時間タイマには、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示が開始されるに際して決定された可変表示パターンに対応したタイマ初期値が設定される。
【０１０６】
また、第１始動入賞待ち時間タイマは、第１特図保留記憶部１２１Ａの保留記憶数が“０”になってからの経過時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。第２始動入賞待ち時間タイマは、第２特図保留記憶部１２１Ｂの保留記憶数が“０”になってからの経過時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。例えば、第１及び第２始動入賞待ち時間タイマはそれぞれ、保留記憶数が“０”になってからの経過時間に対応するタイマ値を記憶し、定期的にタイマ値をカウントアップするアップカウンタとして用いられる。
【０１０７】
遊技制御カウンタ設定部１２５には、例えばランダムカウンタや、確変カウンタ、時短カウンタなどが設けられている。また、遊技制御カウンタ設定部１２５は、第１始動入賞口となる普通入賞球装置６Ａへの遊技球の入賞に基づく保留データの数である保留記憶数（第１保留記憶数）をカウントする第１保留記憶数カウンタと、第２始動入賞口となる普通可変入賞球装置６Ｂへの遊技球の入賞に基づく保留データの数である保留記憶数（第２保留記憶数）をカウントする第２保留記憶数カウンタとを備えていてもよい。
【０１０８】
ランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数となる数値データを所定のソフトウェアに従って定期的（あるいは不定期）に更新することにより、乱数値のカウントを行うものである。図１１は、主基板１１の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図１１に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３、確変判定用の乱数値ＭＲ４、ハズレ時確定特別図柄決定用の乱数値ＭＲ５、確変転落抽選用の乱数値ＭＲ６、予告決定用の乱数値ＭＲ７を示す数値データがカウントされる。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数が用いられてもよい。
【０１０９】
リーチ判定用の乱数値ＭＲ２は、特図ゲームにて確定特別図柄が大当り図柄とならない場合に、飾り図柄の可変表示態様をリーチとした後にハズレ組合せの確定飾り図柄を導出表示するのか、リーチとすることなくハズレ組合せの確定飾り図柄を導出表示するのかを判定するために用いられる表示用の乱数値であり、例えば「０」〜「１５３０」の範囲の値をとる。可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間や第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのそれぞれにおける飾り図柄の可変表示態様などを、予め用意された複数の可変表示パターンのいずれかに対応して決定するために用いられる表示用の乱数値であり、例えば「０」〜「９９」の範囲の値をとる。確変判定用の乱数値ＭＲ４は、特図ゲームにて大当りとする旨の判定がなされたときに、確変大当りとするか通常大当りとするかを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「９９」の範囲の値をとる。
【０１１０】
ハズレ時確定特別図柄決定用の乱数値ＭＲ５は、特図ゲームにてハズレとする旨の判定がなされたときに、確定図柄として導出表示する特別図柄を決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「３９９」の範囲の値をとる。確変転落抽選用の乱数値ＭＲ６は、遊技状態が確変制御による高確率状態となっているときに、その高確率状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数（例えば１００回）に達していないときでも、高確率状態を終了するか否かを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「３９９」の範囲の値をとる。予告決定用の乱数値ＭＲ７は、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームの実行中に、第１画像表示装置５Ａや、第２画像表示装置５Ｂにて大当りとなることを予告するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「９９」の範囲の値をとる。
【０１１１】
確変カウンタは、確変制御が行われる高確率状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントするためのものである。確変カウンタには、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームを開始するときに、確変大当りにする旨の判定がなされたことに対応して、高確率状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数（例えば「１００」）を示すデータが、確変中可変表示回数初期値として設定される。そして、高確率状態にて特図ゲームが開始されるときには、確変カウンタにおけるカウント値が更新（例えば１減算）される。
【０１１２】
時短カウンタは、時短制御が行われる時間短縮状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントするためのものである。時短カウンタには、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームを開始するときに、通常大当りにする旨の判定がなされたことに対応して、時間短縮状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数（例えば「１００」）を示すデータが、通常大当り後時短用初期値として設定される。また、時短カウンタには、確変カウンタにおけるカウント値が所定の確変終了基準値（例えば「０」）に達したことにより高確率状態が終了するときに、高確率状態に続く時間短縮状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数（例えば「５０」）を示すデータが、確変大当り後時短用初期値として設定される。さらに、特図ゲームを開始するときに高確率状態を終了するか否かを判定する確変転落抽選にて高確率状態を終了する旨の判定がなされたときには、確変転落後に時間短縮状態にて実行可能として定められた特図ゲームの回数を示すデータが、確変転落時用初期値として設定される。具体的な一例として、確変転落時用初期値は、予め定められた上限値（例えば「１５０」）から、確変転落抽選において高確率状態を終了する旨の判定がなされたときにおける確変カウンタのカウント値を差し引いた数値などであればよい。あるいは、確変転落時用初期値は、確変転落抽選において高確率状態を終了する旨の判定がなされたときに、高確率状態に続く時間短縮状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数（例えば「３０」）を示す数値であってもよい。そして、時間短縮状態にて特図ゲームが開始されるときには、時短カウンタにおけるカウント値が更新（例えば１減算）される。
【０１１３】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板である。図２に示すように、演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１３０と、ＲＯＭ１３１と、ＲＡＭ１３２と、表示制御部１３３と、音制御部１３４と、ランプ制御部１３５とが搭載されている。なお、演出制御基板１２には、演出制御コマンドの受信に用いられるコマンド受信回路が設けられていてもよい。演出制御基板１２には、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂやスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９への配線が接続されている。
【０１１４】
演出制御用ＣＰＵ１３０は、ＲＡＭ１３２の所定領域をワークエリアとして用いながら、ＲＯＭ１３１に格納されたプログラムに従って動作し、主基板１１からの演出制御コマンドを受信する。そして、演出制御用ＣＰＵ１３０は、受信した演出制御コマンドに従って、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂの表示制御や、発光体の点灯／消灯制御、音声出力制御、可動演出装置の駆動制御等の各種制御を行う。例えば、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂの表示制御を実行する際に、演出制御用ＣＰＵ１３０は、演出制御コマンドに応じた指令を表示制御部１３３に与える。また、演出制御用ＣＰＵ１３０は、例えば演出制御基板１２に搭載されたランダムカウンタ（図示せず）による乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順に従って定期的（あるいは不定期）に更新させるなどして、演出の進行を制御するために用いられる各種の乱数となる数値データをカウントさせる。
【０１１５】
図２に示すＲＯＭ１３１には、プロセスタイマ設定値と演出制御実行テーブルの組合せが複数集まったデータで構成されたプロセスデータが格納されている。各演出制御実行テーブルには、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂの表示画面における表示演出の内容を示すデータからなる表示制御実行データと、遊技効果ランプ９等による演出内容を示すデータからなるランプ制御実行データと、スピーカ８Ｌ、８Ｒ等の音声出力制御の内容を示すデータからなる音制御実行データとが含まれている。プロセスタイマ設定値は、直後に続く表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音制御実行データと対応付けられ、各データに基づく演出制御がなされる時間を示すデータであればよい。表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音制御実行データには、例えば、表示制御部１３３への描画指示、ランプ制御部１３５への発光パターン（ランプパターン）指示、音制御部１３４への音声パターン指示を示すデータが設定されている。
【０１１６】
例えば、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂに表示される画像のフレーム周波数が３０Ｈｚである場合には、プロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値に、３３．３ｍｓの倍数の値を設定する。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１３０は、３３．３ｍｓを単位として、表示制御部１３３に対する描画指示、ランプ制御部１３５に対する発光動作の切り替え指示、音制御部１３４に対する音声出力動作の切り替え指示などを行うことができる。その他にも、ＲＯＭ１３１には、演出の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ＲＯＭ１３１は、主基板１１からの第１及び第２可変表示開始コマンドのいずれかで指定された可変表示パターンや第１及び第２表示結果通知コマンドで通知された特図ゲームにおける可変表示結果の種類などに基づいて演出制御用ＣＰＵ１３０が演出に関する各種の判定や決定を行うために用意された複数種類の判定テーブルや決定テーブルを記憶する。
【０１１７】
図２に示すＲＡＭ１３２には、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂにおける表示状態などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１２に示すような表示制御用データ保持エリア１５０が設けられている。ここで、演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１３２は、主基板１１に搭載されたＲＡＭ１０２とは異なり、バックアップがなされていない。すなわち、ＲＡＭ１３２の内容は、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止されると、保存されずに消失する。図１２に示す表示制御用データ保持エリア１５０は、第１及び第２確定飾り図柄記憶部１５１、１５２と、表示制御フラグ設定部１５３と、表示制御タイマ設定部１５４と、表示制御カウンタ設定部１５５とを備えている。
【０１１８】
第１及び第２確定飾り図柄記憶部１５１、１５２は、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂにおける飾り図柄の可変表示にて可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄を示すデータを記憶する。表示制御フラグ設定部１５３は、例えば第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂの表示状態や主基板１１から送信された表示制御コマンド等に応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのデータを記憶する。表示制御タイマ設定部１５４は、例えば第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂでの表示制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを記憶する。表示制御カウンタ設定部１５５は、例えば第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂでの表示制御に用いられる複数種類のカウント値を示すデータを記憶する。なお、フラグ設定やカウンタ／タイマに用いる回路は、ＲＡＭ１３２とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【０１１９】
表示制御フラグ設定部１５３には、例えば、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのそれぞれに対応して、表示制御プロセスフラグ（第１及び第２表示制御プロセスフラグ）、可変表示開始フラグ（第１及び第２可変表示開始フラグ）、可変表示終了フラグ（第１及び第２可変表示終了フラグ）、大当り開始フラグ（第１及び第２大当り開始フラグ）、デモ表示開始フラグ（第１及び第２デモ表示開始フラグ）、予告表示開始フラグ（第１及び第２予告表示開始フラグ）、復旧表示開始フラグ（第１及び第２復旧表示開始フラグ）、及び演出モードフラグ（第１及び第２演出モードフラグ）などが設けられている。その他、表示制御フラグ設定部１５３には、デモ表示モードフラグ、進行停止中フラグ、大当り終了フラグ、連携デモ表示開始フラグ、連携予告表示開始フラグ、及び連携復旧表示開始フラグなどが設けられている。
【０１２０】
第１及び第２表示制御プロセスフラグは、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのそれぞれに対応して実行される第１及び第２表示制御プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。第１可変表示開始フラグは、主基板１１からの第１可変表示開始コマンドを受信したときにオン状態にセットされる一方で、第１画像表示装置５Ａにおける飾り図柄の可変表示を開始するための設定が行われるときにクリアされてオフ状態となる。第２可変表示開始フラグは、主基板１１からの第２可変表示開始コマンドを受信したときにオン状態にセットされる一方で、第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の可変表示を開始するための設定が行われるときにクリアされてオフ状態となる。
【０１２１】
第１可変表示終了フラグは、主基板１１からの第１可変表示終了コマンドを受信したときにオン状態にセットされる一方で、主基板１１からの第１可変表示開始コマンドや第１デモ表示コマンドを受信した場合、あるいは第１可変表示終了フラグがオンであるときに主基板１１から大当り開始コマンドを受信した場合に、クリアされてオフ状態となる。第２可変表示終了フラグは、主基板１１からの第２可変表示終了コマンドを受信したときにオン状態にセットされる一方で、主基板１１から第２可変表示開始コマンドや第２デモ表示コマンドを受信した場合、あるいは第２可変表示終了フラグがオンであるときに主基板１１からの大当り開始コマンドを受信した場合に、クリアされてオフ状態となる。
【０１２２】
第１大当り開始フラグは、第１可変表示終了フラグがオンであるときに主基板１１からの大当り開始コマンドを受信した場合にオン状態にセットされる一方で、大当り遊技状態が開始されることを報知する画像の表示などの設定が行われるときにクリアされてオフ状態となる。第２大当り開始フラグは、第２可変表示終了フラグがオンであるときに主基板１１からの大当り開始コマンドを受信した場合にオン状態にセットされる一方で、大当り遊技状態が開始されることを報知する画像の表示などの設定が行われるときにクリアされてオフ状態となる。
【０１２３】
第１デモ表示開始フラグは、主基板１１からの第１デモ表示コマンドを受信したときにオン状態にセットされる一方で、第１画像表示装置５Ａにて通常デモ画像を表示させる設定がなされるときにクリアされてオフ状態となる。第２デモ表示開始フラグは、主基板１１からの第２デモ表示コマンドを受信したときにオン状態にセットされる一方で、第２画像表示装置５Ｂにて通常デモ画像を表示させる設定がなされるときにクリアされてオフ状態となる。連携デモ表示開始フラグは、主基板１１からの連携デモ表示コマンドを受信したときにオン状態にセットされる一方で、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂにて連携デモ画像を表示させる設定がなされるときにクリアされてオフ状態となる。
【０１２４】
第１予告表示開始フラグは、主基板１１からの第１予告表示コマンドを受信したときにオン状態にセットされる一方で、第１画像表示装置５Ａにて通常予告画像を表示させる設定がなされるときにクリアされてオフ状態となる。第２予告表示開始フラグは、主基板１１からの第２予告表示コマンドを受信したときにオン状態にセットされる一方で、第２画像表示装置５Ｂにて通常予告画像を表示させる設定がなされるときにクリアされてオフ状態となる。連携予告表示開始フラグは、主基板１１からの連携予告表示コマンドを受信したときにオン状態にセットされる一方で、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂにて連携予告画像を表示させる設定がなされるときにクリアされてオフ状態となる。
【０１２５】
第１復旧表示開始フラグは、主基板１１からの第１復旧表示コマンドを受信したときにオン状態にセットされる一方で、第１画像表示装置５Ａにて通常復旧画像を表示させる設定がなされるときにクリアされてオフ状態となる。第２復旧表示開始フラグは、主基板１１からの第２復旧表示コマンドを受信したときにオン状態にセットされる一方で、第２画像表示装置５Ｂにて通常復旧画像を表示させる設定がなされるときにクリアされてオフ状態となる。連携復旧表示開始フラグは、主基板１１からの連携復旧表示コマンドを受信したときにオン状態にセットされる一方で、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂにて連携復旧画像を表示させる設定がなされるときにクリアされてオフ状態となる。
【０１２６】
第１演出モードフラグは、第１画像表示装置５Ａでの表示による演出の態様を、第１操作ボタン２１の操作に応じて切替可能に設定するためのものである。例えば、オン状態となっている第１演出モードフラグは、第１操作ボタン２１を用いた演出態様切替操作が検出されたときにオフ状態となる。その一方で、オフ状態となっている第１演出モードフラグは、第１操作ボタン２１を用いた演出態様切替操作が検出されたときにオン状態となる。第２演出モードフラグは、第２画像表示装置５Ｂでの表示による演出の態様を、第２操作ボタン２２の操作に応じて切替可能に設定するためのものである。また、第１及び第２演出モードフラグがオン状態とオフ状態よりも多くの状態に対応した値をとる場合には、第１操作ボタン２１を用いた演出態様切替操作が検出されたときに、第１演出モードフラグの値が変更されるようにし、第２操作ボタン２２を用いた演出態様切替操作が検出されたときに、第２演出モードフラグの値が変更されるようにすればよい。
【０１２７】
デモ表示モードフラグは、主基板１１からの第１デモ表示コマンドを受信したときに、その値が“１”に更新される一方で、第２デモ表示コマンドを受信したときには、“２”に更新される。また、デモ表示モードフラグは、主基板１１から連携デモ表示コマンドを受信したときに、その値“３”に更新される。進行停止中フラグは、主基板１１からの可変表示進行停止コマンドを受信したときにオン状態にセットされる一方で、可変表示進行再開コマンドを受信したときにクリアされてオフ状態となる。大当り終了フラグは、主基板１１からの大当り終了コマンドを受信したときにオン状態にセットされる一方で、大当り遊技状態が終了する旨を報知するための画像を第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのいずれかに表示させるときにクリアされてオフ状態となる。
【０１２８】
表示制御タイマ設定部１５４には、例えば、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのそれぞれに対応して、可変表示制御タイマ（第１及び第２可変表示制御タイマ）などが設けられている。第１可変表示制御タイマは、第１画像表示装置５Ａにおける飾り図柄の可変表示時間を、演出制御基板１２の側にて計測するためのものである。第２可変表示制御タイマは、第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の可変表示時間を、演出制御基板１２の側にて計測するためのものである。例えば、第１及び第２可変表示制御タイマはそれぞれ、飾り図柄の可変表示が開始された後、経過時間に対応したタイマ値を記憶し、定期的にタイマ値をカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。
【０１２９】
図２に示す表示制御部１３３は、演出制御用ＣＰＵ１３０からの指令に基づき、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂに画像を表示させるためのデータ処理などを実行する。例えば、表示制御部１３３は、図１３に示すように、ＶＤＰ（Video Display Processor）１４０と、映像ＲＯＭ１４１と、ＶＲＡＭ１４２と、ＬＣＤ駆動回路１４３Ａ、１４３Ｂを備えて構成される。なお、ＶＤＰ１４０、映像ＲＯＭ１４１、ＶＲＡＭ１４２は、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのそれぞれに対応して複数設けられていてもよいし、１つずつの構成とされてもよい。この実施の形態では、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂに互いに連動した画像（例えば連携復旧画像、連携デモ画像、連携予告画像）が表示されるので、ＶＤＰ１４０は、１つの方がプログラムの設計上好ましい。
【０１３０】
ＶＤＰ１４０は、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂに画像表示を行わせるための表示制御機能及び高速描画機能を有し、演出制御用ＣＰＵ１３０からの描画命令に従った画像処理を実行する。また、演出制御用ＣＰＵ１３０とは独立した二次元アドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ１４２をマッピングしている。例えば、ＶＤＰ１４０は、映像ＲＯＭ１４１から読み出したデータに従って画像データを生成し、ＶＲＡＭ１４２上に展開する。そして、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂに対してＲ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）の階調データや、走査信号の生成に用いられるクロック信号等を、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのそれぞれに対応して設けられたＬＣＤ駆動回路１４３Ａ、１４３Ｂに出力する。具体的な一例として、Ｒ、Ｇ、Ｂの階調データはそれぞれ８ビットで表され、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂはそれぞれ、ＶＤＰ１４０からの指示に従ってＲ、Ｇ、Ｂのそれぞれを２５６階調、これらを合成して約１６７０万色の多色表示を行うことができる。なお、Ｒ、Ｇ、Ｂの階調データのビット数は８ビット以外のビット数であってもよく、また、Ｒ、Ｇ、Ｂの各階調データにおけるビット数が異なる数となっていてもよい。
【０１３１】
映像ＲＯＭ１４１は、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂにて画像表示を行うための各種画像データを記憶しておくためのものである。例えば、映像ＲＯＭ１４１には、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂに表示される中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等が予め記憶されている。ＶＲＡＭ１４２は、ＶＤＰ１４０によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。ＬＣＤ駆動回路１４３Ａ、１４３Ｂはそれぞれ、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂに対応して設けられ、ＶＤＰ１４０から入力された階調データやクロック信号等から走査信号を生成して、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのうちで対応するものに出力することで、画像を表示させるためのものである。
【０１３２】
図２に示す音制御部１３４は、演出制御用ＣＰＵ１３０からの指令に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理などを実行する。例えば、音制御部１３４は、音声ＩＣと、音声ＲＯＭと、音声ＲＡＭと、ＤＡＣと、オーディオアンプと、ボリュームとを備えて構成される。音声ＩＣは、演出制御用ＣＰＵ１３０からの指令に従って音声や効果音を発生するための音声信号を生成する。音声ＲＯＭは、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声の出力に用いられる複数種類の音声データ等を記憶する。音声ＲＡＭは、音声ＩＣが音声ＲＯＭから読み出した音声データを展開するためのワークメモリとして用いられる。ＤＡＣは、音声ＩＣから出力されるデジタル音声信号をアナログ音声信号に変換する。オーディオアンプは、ＤＡＣから出力されるアナログ音声信号を増幅してスピーカ８Ｌ、８Ｒに供給する。ボリュームは、オーディオアンプから出力されるアナログ音声信号の出力レベルを設定されている音量に応じたレベルにする。
【０１３３】
ランプ制御部１３５は、演出制御用ＣＰＵ１３０からの指令に基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどの発光体に点灯／消灯動作を実行させるための信号処理などを実行する。例えば、ランプ制御部１３５は、遊技効果ランプ９に信号を出力するためのランプ駆動回路や、装飾用ＬＥＤに信号を出力するためのＬＥＤ駆動回路などを備えて構成される。
【０１３４】
スイッチ回路１３６は、主基板１１からの制御信号として送信される演出制御コマンドとは異なる信号として、第１及び第２操作検出スイッチ３１、３２から出力される操作検出スイッチ信号を、演出制御基板１２内に入力する。第１操作検出スイッチ３１は、遊技者等により第１操作ボタン２１の操作がなされたことを検出したときに、オン状態の操作検出スイッチ信号を出力する。第１操作ボタン２１の操作がなされたことが検出されないときには、操作検出スイッチ信号はオフ状態となる。第２操作検出スイッチ３２は、遊技者等により第２操作ボタン２２の操作がなされたことを検出したときに、オン状態の操作検出スイッチ信号を出力する。第２操作ボタン２２の操作がなされたことが検出されないときには、操作検出スイッチ信号はオフ状態となる。
【０１３５】
図１４は、乱数回路１７と監視回路１８との構成を示すブロック図である。乱数回路１７は、図１４に示すように、基準クロック信号出力回路１７１と、クロック信号生成回路１７２と、第１及び第２カウンタ１７３Ａ、１７３Ｂと、第１及び第２ラッチ信号出力回路１７４Ａ、１７４Ｂと、第１及び第２乱数値記憶回路１７５Ａ、１７５Ｂと、第１及び第２タイマ回路１７６Ａ、１７６Ｂと、から構成されている。乱数回路１７は、大当りを発生させてパチンコ遊技機１を大当り遊技状態とするか否かを決定する大当り判定用の乱数値を更新する。
【０１３６】
基準クロック信号出力回路１７１は、所定の周波数（例えば２０ＭＨｚ）の基準クロック信号Ｓ０を生成するものである。基準クロック信号出力回路１７１は、この生成した基準クロック信号Ｓ０をクロック信号生成回路１７２と第１及び第２タイマ回路１７６Ａ、１７６Ｂとに出力する。
【０１３７】
クロック信号生成回路１７２は、Ｄ型フィリップフロップ回路などによって構成されている。クロック信号生成回路１７２のクロック端子ＣＫは、基準クロック信号出力回路１７１の出力端子に接続され、正相出力端子Ｑは、カウンタ１７３Ａ、１７３Ｂに接続されている。また、クロック信号生成回路１７２の逆相出力端子（反転出力端子）Ｑ（バー）は、その入力端子Ｄと第１及び第２ラッチ信号出力回路１７４Ａ、１７４Ｂのクロック端子ＣＫとに接続されている。
【０１３８】
クロック信号生成回路１７２は、逆相出力端子Ｑ（バー）から入力端子Ｄへとフィードバックされる信号を、基準クロック信号出力回路１７１からクロック端子ＣＫへと入力される基準クロック信号Ｓ０が立ち上がるタイミングに同期させて、正相出力端子Ｑから出力すると共に、この正相出力端子Ｑから出力される信号の逆相信号（反転信号）を逆相出力端子Ｑ（バー）から出力する。このようにして、クロック信号生成回路１７２は、周期が同一で位相が異なる２つのクロック信号（カウント用クロック信号Ｓ１及びラッチ用クロック信号Ｓ２）を生成して、カウント用クロック信号Ｓ１を正相出力端子Ｑから、ラッチ用クロック信号Ｓ２を逆相出力端子Ｑ（バー）から出力することができる。
【０１３９】
具体的には、正相出力端子Ｑからは、周波数１０ＭＨｚのカウント用クロック信号Ｓ１が出力され、逆相出力端子Ｑ（バー）からは、このカウント用クロック信号Ｓ１の逆相信号、即ち、カウント用クロック信号Ｓ１と同じく周波数が１０ＭＨｚで、カウント用クロック信号Ｓ１とは位相がπ（＝１８０°）だけ異なるラッチ用クロック信号Ｓ２が出力される。
【０１４０】
第１及び第２カウンタ１７３Ａ、１７３Ｂは、クロック信号生成回路１７２の正相出力端子Ｑから入力されるカウント用クロック信号Ｓ１の立ち上がりエッジに応答して、出力するカウント値Ｃを所定の初期値から所定の最終値まで循環的に更新する。
【０１４１】
この実施の形態において、第１及び第２カウンタ１７３Ａ、１７３Ｂは、共に１６ビットのバイナリカウンタであり、カウント用クロック信号Ｓ１の立ち上がりエッジが入力される毎に、それぞれ独立してカウント値Ｃ１、Ｃ２を「０」から「６５５３５」まで１ずつカウントアップして行く。そして、カウント値Ｃ１、Ｃ２を「６５５３５」までカウントアップすると、「０」に戻して、再び「６５５３５」までカウントアップして行く。即ち、カウント値Ｃ１、Ｃ２は、第１及び第２カウンタ１７３Ａ、１７３Ｂにカウント用クロック信号Ｓ１の立ち上がりエッジが入力される毎に、それぞれ「０」→「１」→…→「６５５３５」→「０」→…と循環的に更新される。
【０１４２】
第１及び第２ラッチ信号出力回路１７４Ａ、１７４Ｂは、Ｄ型フィリップフロップ回路などによって構成されている。第１及び第２ラッチ信号出力回路１７４Ａ、１７４Ｂの入力端子Ｄは、それぞれ第１及び第２タイマ回路１７６Ａ、１７６Ｂの出力端子に接続され、クロック端子ＣＫは、クロック信号生成回路１７２の逆相出力端子Ｑ（バー）に接続されている。また、第１及び第２ラッチ信号出力回路１７４Ａ、１７４Ｂの出力端子Ｑは、それぞれ第１及び第２乱数値記憶回路１７５Ａ、１７５Ｂに接続されている。
【０１４３】
第１及び第２ラッチ信号出力回路１７４Ａ、１７４Ｂは、それぞれ入力端子Ｄから入力される始動入賞信号ＳＳ１、ＳＳ２を、クロック端子ＣＫから入力されるラッチ用クロック信号Ｓ２の立ち上がりエッジに同期させて、ラッチ信号ＳＬ１、ＳＬ２を生成して出力端子Ｑから出力する。
【０１４４】
第１及び第２乱数値記憶回路１７５Ａ、１７５Ｂは、１６ビットレジスタであり、後述するステップＳ４４の始動入賞処理において読み出される大当り判定用の乱数値ＭＲ１をそれぞれ記憶する。第１及び第２乱数値記憶回路１７５Ａ、１７５Ｂは、それぞれ第１及び第２ラッチ信号出力回路１７４Ａ、１７４Ｂの出力端子Ｑから入力されるラッチ信号ＳＬ１、ＳＬ２の立ち上がりエッジに応答して、第１及び第２カウンタ１７３Ａ、１７３Ｂから入力されるカウント値Ｃ１、Ｃ２を、大当り判定用の乱数値ＭＲ１としてラッチして記憶することより乱数回路１７に始動入賞信号ＳＳ１、ＳＳ２が入力される毎に、記憶する大当り判定用の乱数値ＭＲ１を順次更新する。
【０１４５】
図１５は、第ｉ乱数値記憶回路１７５ｉ（ｉ＝１，２）の出力端子と遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＩ／Ｏポート１０４との接続の詳細を説明するための図である。この実施の形態において、第ｉ乱数値記憶回路１７５ｉの出力端子と、Ｉ／Ｏポート１０４に含まれる大当り判定用の乱数値ＭＲ１の入力ポートと、の各ビットは、図１５に示すように、入れ替えて接続されている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される大当り判定用の乱数値ＭＲ１のランダム性を高めることができる。
【０１４６】
図１４に示す第１及び第２タイマ回路１７６Ａ、１７６Ｂは、それぞれ第１及び第２始動入賞口スイッチ７１、７２から始動入賞信号ＳＳ１、ＳＳ２が入力されている時間を計測し、計測した時間が所定の時間（例えば３ｍｓ）になったとき、始動入賞信号ＳＳ１、ＳＳ２を第１及び第２ラッチ信号出力回路１７４Ａ、１７４Ｂに出力する。
【０１４７】
この実施の形態において、第１及び第２タイマ回路１７６Ａ、１７６Ｂは、例えばアップカウンタ又はダウンカウンタによって構成され、ハイレベルの信号が入力されたことに応答して起動する。第１及び第２タイマ回路１７６Ａ、１７６Ｂは、入力がハイレベルとなっている間、それぞれ基準クロック信号出力回路１７１から入力される基準クロック信号Ｓ０の立ち上がりエッジに応答して、所定のタイマ値をアップカウント又はダウンカウントして行く。そして、アップカウント又はダウンカウントしたタイマ値が３ｍｓに対応する値となったとき、第１及び第２タイマ回路１７６Ａ、１７６Ｂは、それぞれ入力された信号を始動入賞信号ＳＳ１、ＳＳ２であると判定して、始動入賞信号ＳＳ１、ＳＳ２を第１及び第２ラッチ信号出力回路１７４Ａ、１７４Ｂに出力する。
【０１４８】
図１６は、乱数回路１７の動作を説明するためのタイミングチャートである。図１６（Ａ）に示すように、基準クロック信号出力回路１７１は、タイミングＴ０，Ｔ１，Ｔ２，…においてローレベルからハイレベルに立ち上がる周波数２０ＭＨｚの基準クロック信号Ｓ０をクロック信号生成回路１７２のクロック端子ＣＫに出力する。
【０１４９】
クロック信号生成回路１７２は、逆相出力端子Ｑ（バー）から入力端子Ｄへとフィードバックされるラッチ用クロック信号Ｓ２を、クロック端子ＣＫから入力される基準クロック信号Ｓ０の立ち上がりエッジに応答して、ラッチして正相出力端子Ｑから出力する。これにより、正相出力端子Ｑからは、図１６（Ｂ）に示すように、タイミングＴ０，Ｔ２，Ｔ４，…において、ローレベルからハイレベルへと立ち上がる周波数１０ＭＨｚのカウント用クロック信号Ｓ１が出力される。
【０１５０】
また、クロック信号生成回路１７２は、正相出力端子Ｑから出力するカウント用クロック信号Ｓ１を反転して逆相出力端子Ｑ（バー）から出力する。これにより、逆相出力端子Ｑ（バー）からは、図１６（Ｄ）に示すように、タイミングＴ１，Ｔ３，Ｔ５，…において、ローレベルからハイレベルへと立ち上がる周波数１０ＭＨｚのラッチ用クロック信号Ｓ２が出力される。
【０１５１】
そして、第ｉカウンタ１７３ｉは、それぞれ図１６（Ｃ）に示すように、クロック信号生成回路１７２の正相出力端子Ｑから入力されるカウント用クロック信号Ｓ１の立ち上がりエッジに応答して、カウント値Ｃｉを更新して出力する。一方、第ｉラッチ信号出力回路１７４ｉは、入力端子Ｄから入力される図１６（Ｅ）に示す始動入賞信号ＳＳｉを、クロック信号生成回路１７２の逆相出力端子Ｑ（バー）からクロック端子ＣＫへと入力されるラッチ用クロック信号Ｓ２の立ち上がりエッジに同期させて、図１６（Ｆ）に示すラッチ信号ＳＬｉを生成して出力端子Ｑから出力する。
【０１５２】
第ｉ乱数値記憶回路１７５ｉは、第ｉカウンタ１７３ｉから入力端子Ｄへと入力されるカウント値Ｃｉを、第ｉラッチ信号出力回路１７４ｉの出力端子Ｑからクロック端子ＣＫへと入力されるラッチ信号ＳＬｉの立ち上がりエッジに応答して、大当り判定用の乱数値ＭＲ１としてラッチして記憶することにより、図１６（Ｇ）に示すように、記憶する大当り判定用の乱数値ＭＲ１を更新する。
【０１５３】
このようにして、乱数回路１７は、カウント値Ｃｉの更新タイミングとカウント値Ｃｉのラッチタイミングとを確実に異ならせることができる。
【０１５４】
図１４に示す監視回路１８は、分周回路１８１と、ウォッチドッグ付きリセットＩＣ１８２と、から構成されている。監視回路１８は、乱数回路１７の動作状態、より具体的には基準クロック信号出力回路１７１等の動作状態を監視するためのものである。
【０１５５】
分周回路１８１は、乱数回路１７にて大当り判定用の乱数値ＭＲ１を生成する際に用いる基準クロック信号Ｓ０、カウント用クロック信号Ｓ１、及びラッチ用クロック信号Ｓ２のうちのいずれか一つのクロック信号を取り込んで分周し、分周したクロック信号をウォッチドッグ付きリセットＩＣに出力する。この実施の形態では、分周回路１８１は、クロック信号生成回路１７２の正相出力端子Ｑから出力されるカウント用クロック信号Ｓ１を分周し、分周クロック信号Ｓ３を生成してウォッチドッグ付きリセットＩＣ１８２に出力する。
【０１５６】
ウォッチドッグ付きリセットＩＣ１８２は、ウォッチドッグ回路（図示せず）を内蔵したリセット用のＩＣである。ウォッチドッグ付きリセットＩＣ１８２は、クロックパルスに応答して、ウォッチドッグ回路のタイマ値をアップカウント又はダウンカウントして行く。ウォッチドッグ付きリセットＩＣ１８２は、分周回路１８１から入力される分周クロック信号Ｓ３の立ち上がりエッジに応答して、ウォッチドッグ回路のタイマ値を初期化する。
【０１５７】
ここで、ウォッチドッグ回路にて計測可能な時間、即ちウォッチドッグ回路のタイマ値が初期値から最終値までカウントアップ又はカウントダウンされるまでの時間は、分周クロック信号Ｓ３の周期よりも長くなるように設定されている。このため、乱数回路１７の基準クロック信号出力回路１７１やクロック信号生成回路１７２が正常に作動している場合、ウォッチドッグ回路には、分周クロック信号Ｓ３の立ち上がりエッジが定期的に入力されるため、タイマ値が最終値に達することはない。
【０１５８】
他方、基準クロック信号出力回路１７１やクロック信号生成回路１７２に異常が発生して、基準クロック信号Ｓ０や、カウント用クロック信号Ｓ１、ラッチ用クロック信号Ｓ２が生成されていない場合、ウォッチドッグ回路には、分周クロック信号Ｓ３の立ち上がりエッジが入力されないため、タイマ値は最終値まで達する。
【０１５９】
このように分周回路１８１から分周クロック信号が入力されることなくウォッチドッグ回路がタイムアウトした場合、ウォッチドッグ付きリセットＩＣ１８２は、基準クロック信号出力回路１７１やクロック信号生成回路１７２に異常が発生したものとして、所定のリセット信号ＳＲを主基板１１に対して出力する。そして主基板１１では、ＣＰＵ１０３がこのリセット信号ＳＲを検出したことに基づき、所定のエラー処理（図１９）を実行する。このようなエラー処理を実行することで、パチンコ遊技機１は、乱数回路１７に異常が発生したことに起因して、遊技者が不利益を受けるといった事態を防止することができる。
【０１６０】
なお、定期的にカウント値をカウントアップすると共に、乱数回路の基準パルス（基準クロック信号）を受けてカウント値をクリアするカウンタと、カウンタにおけるカウント値と所定の閾値とを比較し、カウント値がこの閾値に達したときにリセット信号を出力する比較器と、を備える監視回路は、既に開示されている（例えば特開平１１−３１３９６６）。これを本実施の形態にそのまま適用し、監視回路１８に基準クロック信号Ｓ０を取り込んで乱数回路１７を監視しようとした場合、基準クロック信号出力回路１７１の不具合に起因する異常については検出可能であるが、クロック信号生成回路１７２の不具合に起因する異常については検知できない。即ち基準クロック信号出力回路１７１が正常に稼働して基準クロック信号Ｓ０は生成されているが、クロック信号生成回路１７２に不具合が生じ、カウント用クロック信号Ｓ１やラッチ用クロック信号Ｓ２が生成されず、大当り判定用の乱数値ＭＲ１が更新されない場合等には、係る異常の発生を検知することはできない。このため、監視回路１８は、この実施の形態のようにカウント用クロック信号Ｓ１を取り込んだり、或いはラッチ用クロック信号Ｓ２を取り込んだりして乱数回路１７を監視するようにした方が好ましい。このようにすれば、基準クロック信号出力回路１７１のみならず、クロック信号生成回路１７２に発生した異常をも検知することが可能となり、監視回路１８の監視機能は一層増すことになる。
【０１６１】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図１７は、ＣＰＵ１０３によって実行される遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示す遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１６２】
すなわち、ＣＰＵ１０３は、割込禁止に設定した後（ステップＳ１）、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。ここで、この実施の形態で用いられているＣＰＵ１０３には、マスク可能な割込（ＩＮＴ）のモードとして、以下に示すような割込モード０〜２からなる３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ１０３は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【０１６３】
割込モード０では、割込要求を行った内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵ１０３の内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵ１０３は、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、ＣＰＵ１０３は自動的に割込モード０になる。よって、割込モード１または割込モード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード１または割込モード２に設定するための処理を行う必要がある。
【０１６４】
割込モード１は、割込が受け付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。割込モード２は、ＣＰＵ１０３の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。よって、割込モード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード１とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、遊技制御メイン処理のステップＳ２において、ＣＰＵ１０３は割込モード２に設定される。
【０１６５】
ステップＳ３の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）などの設定（初期化）を行った後（ステップＳ５）、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【０１６６】
そして、バックアップフラグがオンとなっているか否かをチェックすることにより、電力供給停止時にＲＡＭ１０２のデータ保護処理が行われたか否かを確認する（ステップＳ７）。この実施の形態では、不測の電力供給停止が生じた場合には、ＲＡＭ１０２のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。バックアップなしを確認したら（ステップＳ７；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は初期化処理を実行するために、ステップＳ１０の処理に進む。
【０１６７】
バックアップフラグの状態は、電力供給停止時にＲＡＭ１０２の遊技制御フラグ設定部１２３に設定される。この実施の形態では、ＲＡＭ１０２の全てがバックアップ電源によってバックアップされているので、電力供給停止が発生した場合でも、遊技制御フラグ設定部１２３の内容は保存されることになる。ステップＳ７では、例えば、バックアップフラグの値として「５５Ｈ」がバックアップＲＡＭ領域に設定されていればバックアップあり（オン状態）であると判断される。これに対して、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）であると判断される。
【０１６８】
ステップＳ７にてバックアップフラグがオンであるときには（ステップＳ７；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２のデータチェックを行い、チェック結果が正常であるか否かを判定する（ステップＳ８）。例えば、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の特定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出し、算出されたチェックサムとチェックサムバッファに記憶されているチェックサムとを比較する。ここで、チェックサムバッファには、前回の電力供給停止時に、同様の処理によって算出されたチェックサムが記憶されている。そして、比較結果が不一致であれば、ＲＡＭ１０２の特定領域におけるデータが電力供給停止時のデータとは異なっていることから、チェック結果が正常でないと判断される。
【０１６９】
不測の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、ＲＡＭ１０２のデータは保存されていたはずであるから、チェック結果は正常になる。チェック結果が正常でない場合には（ステップＳ８；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、停電復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行するために、ステップＳ１０の処理に進む。他方、チェック結果が正常であれば（ステップＳ８；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部状態などを電源断時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ９）。
【０１７０】
ステップＳ１０〜Ｓ１３の処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の内部状態などを初期化するための初期化処理である。この初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、ＲＡＭ１０２のクリア処理を実行する（ステップＳ１０）。また、ＲＡＭ１０２における所定の作業領域に対して初期値を設定するなどの設定処理も行われる（ステップＳ１１）。さらに、演出制御基板１２及び払出制御基板等のサブ側の制御基板を初期化するための初期化コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ１２）。そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ１０３に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１３）。例えば、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【０１７１】
こうして初期化処理の実行が完了すると、ステップＳ１４〜Ｓ１６の処理を繰り返し実行するループ処理が実行される。このループ処理では、割込禁止状態とされた後に（ステップＳ１４）、乱数更新処理が実行され（ステップＳ１５）、乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ１６）。ステップＳ１５の乱数更新処理では、例えば図１１に示す乱数値ＭＲ２〜ＭＲ７などといった、主基板１１の側でカウントされる各種の乱数値が更新される。
【０１７２】
図１８は、遊技状態復旧処理として、図１７に示すステップＳ９にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す遊技状態復旧処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、スタックポインタの復旧処理を行う（ステップＳ２１）。スタックポインタの値は、後述する電力供給停止時処理（図１９）において、バックアップがなされるＲＡＭ１０２の所定領域に退避している。よって、ステップＳ２１では、その領域の値をスタックポインタに設定することによって復旧させる。なお、復旧されたスタックポインタが指す領域（スタック領域）には、電力供給が停止したときにおけるＣＰＵ１０３内のレジスタ値やプログラムカウンタ（ＰＣ）の値が退避されていればよい。
【０１７３】
次に、ＣＰＵ１０３は、例えばＲＡＭ１０２の遊技制御用データ保持エリア１２０が備える遊技制御フラグ設定部１２３に設けられた第１及び第２特別図柄プロセスフラグの値をチェックするなどして、第１特別図柄表示装置４Ａにて特別図柄の可変表示中であるか否かと、第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の可変表示中であるか否かと、を判定する（ステップＳ２２、ステップＳ２３、ステップＳ２４）。例えば、第１特別図柄プロセスフラグの値が“２”（後述する可変表示制御処理に対応した値）であるときには、第１特別図柄可変表示装置４Ａにて特別図柄の可変表示中であると判定し、第２特別図柄プロセスフラグの値が“２”であるときには、第２特別図柄可変表示装置４Ｂにて特別図柄の可変表示中であると判定すればよい。
【０１７４】
第１特別図柄表示装置４Ａにてのみ特別図柄の可変表示中であると判定したときには（ステップＳ２２；Ｙｅｓ、ステップＳ２３；Ｎｏ）、所定のコマンド送信テーブルに制御データをセットするなどして、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１復旧表示コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２５）。また、第２特別図柄表示装置４Ｂにてのみ特別図柄の可変表示中であると判定したときには（ステップＳ２２；Ｎｏ、ステップＳ２４；Ｙｅｓ）、所定のコマンド送信テーブルに制御データをセットするなどして、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２復旧表示コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２６）。そして、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂの双方にて特別図柄の可変表示中であると判定したときには（ステップＳ２２；Ｙｅｓ、ステップＳ２３；Ｙｅｓ）、所定のコマンド送信テーブルに制御データをセットするなどして、主基板１１から演出制御基板１２に対して連携復旧表示コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７）。
【０１７５】
ステップＳ２５、Ｓ２６、Ｓ２７のいずれかの処理の後には、バックアップフラグをクリアして（ステップＳ２８）、前回の電力供給停止時に所定の記憶保護処理が実行されたことを示すフラグをオフ状態とする。これにより、制御状態の復旧後に不必要な情報が残存しないようにすることができる。また、スタック領域から各種レジスタの退避値を読み出して、ＣＰＵ１０３内の各種レジスタ（例えば、ＩＸレジスタ、ＨＬレジスタ、ＤＥレジスタ、ＢＣレジスタなど）に設定することによりレジスタ値を復元する（ステップＳ２９）。
【０１７６】
この後、パリティフラグがオンとなっているか否かを判定し（ステップＳ３０）、オフであるときには（ステップＳ３０；Ｎｏ）、割込許可状態にする（ステップＳ３１）。これに対して、パリティフラグがオンであるときには（ステップＳ３０；Ｙｅｓ）、ステップＳ３１の処理を実行せずに、割込禁止状態とする。続いて、ＡＦレジスタ（ＣＰＵ１０３内のアキュムレータとフラグのレジスタ）をスタック領域から復元する（ステップＳ３２）。
【０１７７】
図１９は、ＣＰＵ１０３にてタイマ割込みが発生する毎に実行される遊技制御割込処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す遊技制御割込処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、電力供給停止時処理を実行する（ステップＳ４１）。電力供給停止時処理では、電源基板１０から伝送される電源断信号をチェックするなどして、電力供給停止が生じるか否かの判定が行われ、電力供給停止時にはＲＡＭ１０２の記憶保護処理などが実行される。電力供給停止時処理からリターンした場合には、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１０７を介して第１及び第２始動入賞口スイッチ７１、７２を含む各入賞口スイッチ７０から入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ４２）。
【０１７８】
続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要であれば警告を発生可能とする（ステップＳ４３）。この後、例えば図１１に示す乱数値ＭＲ２〜ＭＲ７などといった、主基板１１の側でカウントされる各種の乱数値を更新する乱数値更新処理（ステップＳ４４）が実行される。なお、乱数回路１７によって生成されたハードウェア乱数としての乱数のみが使用される場合には、ステップＳ４４の処理が実行されなくてもよい。
【０１７９】
乱数値更新処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動入賞処理を実行する（ステップＳ４５）。始動入賞処理では、普通入賞球装置６Ａや普通可変入賞球装置６Ｂへの遊技球の入賞が検出されたときに、大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを乱数回路１７等から抽出して、第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂのいずれかに記憶させる処理などを実行する。この後、ＣＰＵ１０３は、第１特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ４６）。第１特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１２３に設けられた第１特別図柄プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａにおける表示動作の制御や第１特別可変入賞球装置７Ａの開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。第１特別図柄プロセス処理に続いて、第２特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ４７）。第２特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１２３に設けられた第２特別図柄プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行に応じて更新し、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や第２特別可変入賞球装置７Ｂの開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１８０】
第２特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理を実行することにより（ステップＳ４８）、普通可変入賞球装置６Ｂに対応して設けられた普通図柄表示装置４０における表示動作（例えばＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示（例えば、点灯・点滅表示など）や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御の設定などを可能とする。また、ＣＰＵ１０３は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信し、遊技状態に合わせた動作制御を指示する（ステップＳ４９）。例えば、ＣＰＵ１０３が所定のコマンド送信テーブルに設定された制御データに基づいてＩ／Ｏポート１０４に含まれるコマンド送信用信号出力端子からの信号出力動作を制御することなどにより、演出制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して、遊技の進行を制御する制御信号を送信させる。このコマンド制御処理により主基板１１から送出された演出制御コマンドを演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１３０が受け取り、例えばその演出表示制御コマンドに含まれる表示制御コマンドに従って、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂの表示制御などが行われる。
【０１８１】
さらに、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をＩ／Ｏポート１０４に含まれる各出力ポートに出力する（ステップＳ５０）。この情報出力処理では、主基板１１から所定の情報端子基板に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送信も行われる。続いて、ＣＰＵ１０３は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御や第１及び第２特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂにおける開閉板の開閉制御を行う（ステップＳ５１）。この後、所定の賞球処理を実行することにより、第１及び第２始動入賞口スイッチ７１及び７２を含む各入賞口スイッチ７０から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、払出制御基板に対して払出制御コマンドを出力可能とする（ステップＳ５２）。
【０１８２】
また、ＣＰＵ１０３は、図１９に示す遊技制御割込処理を実行するごとに、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂに含まれる各セグメントＬＥＤや各ドットＬＥＤの点灯／消灯動作を制御する特別図柄表示制御処理や、普通図柄表示装置２０に含まれるＬＥＤの点灯／消灯動作を制御する普通図柄表示制御処理を、順次に実行してもよい。
【０１８３】
図２０は、電力供給停止時処理として、図１９に示すステップＳ４１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す電力供給停止時処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、電源基板１０から伝送される電源断信号の状態をチェックするなどして、電源電圧の低下が検出されたか否かを判定する（ステップＳ６１）。このとき、電源電圧の低下が検出されなければ（ステップＳ６１；Ｎｏ）、そのまま電力供給停止時処理を終了して、図１９に示す遊技制御割込処理にリターンする。
【０１８４】
これに対して、電源電圧の低下が検出されたときには（ステップＳ６１；Ｙｅｓ）、ＡＦレジスタ（ＣＰＵ１０３内のアキュムレータとフラグのレジスタ）をＲＡＭ１０２に設けられた所定の退避領域に退避する（ステップＳ６２）。続いて、ＣＰＵ１０３が割込禁止状態となっているか割込許可状態となっているかを示す割込フラグを、パリティフラグにコピーする（ステップＳ６３）。パリティフラグは、ＲＡＭ１０２の遊技制御フラグ設定部１２３に設けられているので、電力供給停止が生じても、その内容が保存される。
【０１８５】
この後、例えばＢＣレジスタやＤＥレジスタ、ＨＬレジスタ、ＩＸレジスタなどといった、ＣＰＵ１０３の内部レジスタが保持する値を、ＲＡＭ１０２に設けられたスタック領域に退避させる（ステップＳ６４）。これに続いて、スタックポインタの値も、ＲＡＭ１０２に設けられたスタック領域に退避させる（ステップＳ６５）。次に、例えばバックアップフラグの値を「５５Ｈ」に設定するなどして、バックアップフラグをオン状態にセットする（ステップＳ６６）。
【０１８６】
そして、例えばＲＡＭ１０２の特定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出するなど、チェックデータの作成を行う（ステップＳ６７）。こうして作成されたチェックデータは、例えばＲＡＭ１０２のチェックサムバッファなどといった、ＲＡＭ１０２の所定領域に格納される（ステップＳ６８）。続いて、ＣＰＵ１０３は、所定のＲＡＭアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定することにより（ステップＳ６９）、以後、ＲＡＭ１０２へのアクセスを休止する。これにより、電力供給の停止に伴ってプログラムの暴走が生じても、ＲＡＭ１０２の記憶内容が破損されることを防止できる。さらに、ＣＰＵ１０３は、Ｉ／Ｏポート１０４に含まれる所定の出力ポートにクリアデータである「００」をセットするなどのクリア処理を実行した後（ステップＳ７０）、待機状態（ループ処理）に入る。
【０１８７】
図２１は、始動入賞処理として、図１９のステップＳ４５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この始動入賞処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、各入賞口スイッチ７０に含まれて普通入賞球装置６Ａへの入賞球を検出する第１始動入賞口スイッチ７１からの検出信号がオン状態となったか否かをチェックすることにより、普通入賞球装置６Ａに遊技球が入賞したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。
【０１８８】
遊技球が普通入賞球装置６Ａに入賞して第１始動入賞口スイッチ７１からの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、遊技制御用データ保持エリア１２０に設けられた第１特図保留記憶部１２１Ａにおける保留データの数である第１保留記憶数が上限値（例えば「４」）に達しているか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ここで、第１保留記憶数は、遊技制御カウンタ設定部１２５に設けられた第１保留記憶数カウンタによってカウントするようにして、その第１保留記憶数カウンタのカウント値を第１特図保留記憶部１２１Ａにおける記憶数の上限値に対応して予め定められた基準値と比較することにより、基準値に達しているか否かを判定するようにしてもよい。
【０１８９】
第１特図保留記憶部１２１Ａにおける第１保留記憶数が上限値未満であるときには（ステップＳ１０２；Ｎｏ）、例えば遊技制御カウンタ設定部１２５に設けられた第１保留記憶数カウンタにおけるカウント値を１加算するなどして、第１特図保留記憶部１２１Ａにおける保留データの数である第１保留記憶数を１加算する（ステップＳ１０３）。また、乱数回路１７により更新される大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを抽出する（ステップＳ１０４）。ＣＰＵ１０３は、このとき抽出した乱数値ＭＲ１を示す数値データを、第１特別図柄表示装置４Ａに対応して設けられた第１特図保留記憶部１２１Ａにおける空エントリの先頭にセットすることで、保留データとして格納する（ステップＳ１０５）。これに対して、ステップＳ１０２にて第１特図保留記憶部１２１Ａにおける保留記憶数が上限値に達しているとき（ステップＳ１０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ１０３〜Ｓ１０５の処理をスキップする。
【０１９０】
続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１２３に設けられた第１特別図柄プロセスフラグの値をチェックすることにより、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが実行されているか否かを判定する（ステップＳ１０６）。ここで、第１特別図柄プロセスフラグの値が「２」であれば（ステップＳ１０６；Ｙｅｓ）、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが実行されていると判定して、遊技制御フラグ設定部１２３に設けられた予告開始フラグをオン状態にセットする（ステップＳ１０７）。
【０１９１】
ステップＳ１０１にて第１始動入賞口スイッチ７１からの検出信号がオフ状態である場合（ステップＳ１０１；Ｎｏ）や、ステップＳ１０７の処理の後には、各入賞口スイッチ７０に含まれて普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞球を検出する第２始動入賞口スイッチ７２からの検出信号がオン状態となったか否かをチェックすることにより、普通可変入賞球装置６Ｂに遊技球が入賞したか否かを判定する（ステップＳ１０８）。
【０１９２】
遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに入賞して第２始動入賞口スイッチ７２からの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ１０８；Ｙｅｓ）、遊技制御用データ保持エリア１２０に設けられた第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける保留データの数である第２保留記憶数が上限値（例えば「４」）に達しているか否かを判定する（ステップＳ１０９）。ここで、第２保留記憶数は、遊技制御カウンタ設定部１２５に設けられた第２保留記憶数カウンタによってカウントするようにして、その第２保留記憶数カウンタのカウント値を第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける記憶数の上限値に対応して予め定められた基準値と比較することにより、基準値に達しているか否かを判定するようにしてもよい。
【０１９３】
第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける第２保留記憶数が上限値未満であるときには（ステップＳ１０９；Ｎｏ）、例えば遊技制御カウンタ設定部１２５に設けられた第２保留記憶数カウンタにおけるカウント値を１加算するなどして、第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける保留データの数である第２保留記憶数を１加算する（ステップＳ１１０）。また、乱数回路１７により更新される大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを抽出する（ステップＳ１１１）。ＣＰＵ１０３は、このとき抽出した乱数値ＭＲ１を示す数値データを、第２特別図柄表示装置４Ｂに対応して設けられた第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける空エントリの先頭にセットすることで、保留データとして格納する（ステップＳ１１２）。これに対して、ステップＳ１０９にて第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける保留記憶数が上限値に達しているとき（ステップＳ１０９；Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０〜Ｓ１１２の処理をスキップする。
【０１９４】
続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１２３に設けられた第２特別図柄プロセスフラグの値をチェックすることにより、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが実行されているか否かを判定する（ステップＳ１１３）。ここで、第２特別図柄プロセスフラグの値が「２」であれば（ステップＳ１１３；Ｙｅｓ）、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが実行されていると判定して、遊技制御フラグ設定部１２３に設けられた予告開始フラグをオン状態にセットする（ステップＳ１１４）。
【０１９５】
ステップＳ１０８にて第２始動入賞口スイッチ７２からの検出信号がオフ状態である場合（ステップＳ１０８；Ｎｏ）や、ステップＳ１１３にて第２特別図柄プロセスフラグの値が「２」以外の数値である場合（ステップＳ１１３；Ｎｏ）、或いはステップＳ１１４の処理の後には、予告開始フラグがオン状態にとなっているか否かを判定する（ステップＳ１１５）。ステップＳ１１５にて予告開始フラグがオンとなっているときには（ステップＳ１１５；Ｙｅｓ）、予告開始フラグをクリアしてオフ状態にした後（ステップＳ１１６）、続いて、遊技制御フラグ設定部１２３に設けられた第１予告可能フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ１１７）。
【０１９６】
第１予告可能フラグがオンとなっているときには（ステップＳ１１７；Ｙｅｓ）、第１予告可能フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ１１８）、所定のコマンド送信テーブルに制御データをセットするなどして、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１予告表示コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ１１９）。一方、第１予告可能フラグがオフとなっているときには（ステップＳ１１７；Ｎｏ）、ステップＳ１１８及びＳ１１９の処理をスキップする。
【０１９７】
続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１２３に設けられた第２予告可能フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ１２０）。第２予告可能フラグがオンとなっているときには（ステップＳ１２０；Ｙｅｓ）、第２予告可能フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ１２１）、所定のコマンド送信テーブルに制御データをセットするなどして、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２予告表示コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ１２２）。一方、第２予告可能フラグがオフとなっているときには（ステップＳ１２０；Ｎｏ）、ステップＳ１２１及びＳ１２２の処理をスキップする。
【０１９８】
続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１２３に設けられた連携予告可能フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ１２３）。連携予告可能フラグがオンとなっているときには（ステップＳ１２３；Ｙｅｓ）、連携予告可能フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ１２４）、所定のコマンド送信テーブルに制御データをセットするなどして、主基板１１から演出制御基板１２に対して連携予告表示コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ１２５）。一方、連携予告可能フラグがオフとなっているときには（ステップＳ１２３；Ｎｏ）、ステップＳ１２４及びＳ１２５の処理をスキップする。
【０１９９】
これに対して、ステップＳ１１５にて予告開始フラグがオフとなっているときには（ステップＳ１１５；Ｎｏ）、そのまま始動入賞処理を終了する。
【０２００】
図２２〜図２４は、第１特別図柄プロセス処理として、図１９に示すステップＳ４６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す第１特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示装置４Ａに対応して遊技制御フラグ設定部１２３に設けられた第１特別図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１３０〜Ｓ１３６の各処理を実行する。
【０２０１】
ステップＳ１３０の特別図柄通常処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、図２３に示すように、まず、第１特図保留記憶部１２１Ａにおける保留記憶数である第１保留記憶数が「０」となっているか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１では、例えばＣＰＵ１０３が遊技制御カウンタ設定部１２５に設けられた第１保留記憶数カウンタのカウント値を読み取ることにより、第１保留記憶数を特定するようにしてもよい。あるいは、第１特図保留記憶部１２１Ａに記憶されている有効な数値データの個数をカウントすることにより、第１保留記憶数を特定するようにしてもよい。
【０２０２】
そして、第１保留記憶数が「０」であると判定されたときには（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１開始条件が成立する前提となる第１始動条件が成立していないと判断して、遊技制御フラグ設定部１２３に設けられたデモ表示モードフラグの値をチェックすることにより、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂの双方あるいはいずれかにおいてデモ画像の表示が行われているか否かを判定する（図２４のステップＳ２０２）。ここで、デモ表示モードフラグの値が「０」以外の数値であるときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのいずれかにおいてデモ画像の表示が行われていると判定して、そのまま特別図柄通常処理を終了する。一方、デモ表示モードフラグの値が「０」であるときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのいずれにおいてもデモ画像の表示が行われていないと判定して、第１始動入賞待ちフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２０３）。
【０２０３】
第１始動入賞待ちフラグがオフであるときには（ステップＳ２０３；Ｎｏ）、遊技制御タイマ設定部１５５に設けられた第１始動入賞待ち時間タイマにタイマ初期値「０」を設定するとともに（ステップＳ２０４）、第１始動入賞待ちフラグをオン状態にセットした後（ステップＳ２０５）、特別図柄通常処理を終了する。
【０２０４】
他方、ステップＳ２０３にて第１始動入賞待ちフラグがオンであるときには（ステップＳ２０３；Ｙｅｓ）、第１始動入賞待ち時間タイマにおけるタイマ値を１加算するなどして、第１始動入賞待ち時間タイマのタイマ値を更新する（ステップＳ２０６）。これに続いて、第１始動入賞待ち時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定し（ステップＳ２０７）、タイムアウトしていない場合には（ステップＳ２０７；Ｎｏ）、そのまま特別図柄通常処理を終了する。
【０２０５】
これに対して、第１始動入賞待ち時間タイマがタイムアウトした場合には（ステップＳ２０７；Ｙｅｓ）、第１始動入賞待ちフラグをクリアしてオフ状態にした後（ステップＳ２０８）、遊技制御フラグ設定部１２３に設けられた第２始動入賞待ちフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２０９）。第２始動入賞待ちフラグがオンであるときには（ステップＳ２０９；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１２３に設けられた連携デモ表示開始待ちフラグをオン状態にセットした後（ステップＳ２１０）、特別図柄通常処理を終了する。
【０２０６】
一方、ステップＳ２０９にて第２始動入賞待ちフラグがオフであるときには（ステップＳ２０９；Ｎｏ）、連携デモ表示開始待ちフラグがオンとなっている否かを判定する（ステップＳ２１１）。ここで、連携デモ表示開始待ちフラグがオフであるときには（ステップＳ２１１；Ｎｏ）、デモ表示モードフラグの値を「１」に更新するとともに（ステップＳ２１２）、所定のコマンド送信テーブルに制御データをセットするなどして、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１デモ表示コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１３）。
【０２０７】
これに対して、ステップＳ２１１にて連携デモ表示開始待ちフラグがオンであるときには（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）、連携デモ表示開始待ちフラグをクリアしてオフ状態にした後（ステップＳ２１４）、デモ表示モードフラグの値を「３」に更新するとともに（ステップＳ２１５）、所定のコマンド送信テーブルに制御データをセットするなどして、主基板１１から演出制御基板１２に対して連携デモ表示コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１６）。
【０２０８】
また、図２３のステップＳ２０１にて第１保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１２１Ａに保留データがあるものと判断して、第１特図保留記憶部１２１Ａから保留番号「１」に対応して記憶されている大当り判定用の乱数値ＭＲ１の値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２１７）。この際には、例えば第１保留記憶数カウンタにおけるカウント値を１減算するなどして、第１保留記憶数を１減算するとともに、第１特図保留記憶部１２１Ａにおいて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば、保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１を示す数値データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２１８）。
【０２０９】
ステップＳ２１８の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は確変転落抽選処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の遊技状態が高確率状態であるときに、高確率状態を終了させるか否かの確変転落抽選を行う（ステップＳ２１９）。より具体的に、ＣＰＵ１０３は、図２５に示すように、ステップＳ２１９にて確変転落抽選処理を開始すると、まず、遊技制御フラグ設定部１２３に設けられた確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３０１）。確変中フラグがオフであるときには（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、そのまま確変転落抽選処理を終了する。
【０２１０】
ステップＳ３０１にて確変中フラグがオンであるときには（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、遊技制御カウンタ設定部１２５に設けられたランダムカウンタによって更新される確変転落抽選用の乱数値ＭＲ６を示す数値データを抽出する（ステップＳ３０２）。続いて、ステップＳ３０２にて抽出した確変転落抽選用の乱数値ＭＲ６に基づき、例えばＲＯＭ１０１に格納された確変終了判定テーブルを参照することなどにより、乱数値ＭＲ６を示す数値データが予め定められた確変終了判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、確変終了判定値データは、例えば確変転落抽選用の乱数値ＭＲ６のうちで予め定められた個数の数値を示すデータとして、確変終了判定テーブルに保持されているものであればよい。
【０２１１】
ステップＳ３０３にて乱数値ＭＲ６を示す数値データが確変終了判定値データとは異なる旨の判定がなされたときには（ステップＳ３０３；Ｎｏ）、高確率状態を終了しないものと判断して、確変転落抽選処理を終了する。これに対して、乱数値ＭＲ６を示す数値データが確変終了判定値データと合致する旨の判定がなされたときには（ステップＳ３０３；Ｙｅｓ）、高確率状態を終了して時間短縮状態に移行するものと判断して、確変中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、時短中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３０４）。このときには、遊技制御カウンタ設定部１２５に設けられた確変カウンタをクリアすることにより、そのカウント値を「０」にするなどの初期化も行う。
【０２１２】
ステップＳ３０４の処理では、例えば遊技制御フラグ設定部１２３に記憶されて“１”を示す高確率状態データを消去して“０”に設定する一方で、“１”を示す時間短縮状態データを遊技制御フラグ設定部１２３に記憶させる。これにより、高確率状態を終了するとの判断がなされたときには、その判断がなされる契機となった特図ゲームが開始されるタイミングにて、“１”を示す高確率状態データを消去して“０”に更新することができる。
【０２１３】
また、ステップＳ３０４の処理を実行したときには、遊技制御カウンタ設定部１２５に設けられた時短カウンタに確変転落時用初期値を設定する（ステップＳ３０５）。ここで、確変転落時用初期値は、ステップＳ３０３にて乱数値ＭＲ６を示す数値データが確変終了判定値データと合致する旨の判定がなされた時点での確変カウンタにおけるカウント値を、予め定められた上限値（例えば「１５０」）から差し引くことにより決定される数値などであればよい。
【０２１４】
以上のような確変転落抽選処理を実行した後には、大当り・確変判定処理を実行することにより、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとするかハズレとするかの判定や、大当りとするときには確変大当りとするか通常大当りとするかの判定などを行う（図２３のステップＳ２２０）。
【０２１５】
より具体的に、ＣＰＵ１０３は、図２６に示すように、ステップＳ２２０にて大当り・確変判定処理を開始すると、まず、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３１１）。確変中フラグがオンとなっているときには（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定するためのテーブルとして、図５（Ｂ）に示すような確変時大当り判定テーブル１１１を設定する（ステップＳ３１２）。これに対して、確変フラグがオフであり確変中ではなければ（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、通常遊技状態であると判断し、図５（Ａ）に示すような通常時大当り判定テーブル１１０を設定する（ステップＳ３１３）。
【０２１６】
その後、ＣＰＵ１０３は、図２３のステップＳ２１７にて第１特図保留記憶部１２１Ａから読み出された大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、ステップＳ３１２又はＳ３１３にて設定した大当り判定テーブルの判定値データと合致するか否かの判定を行う（ステップＳ３１４）。このとき、大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが判定値データと合致しなければ（ステップＳ３１４；Ｎｏ）、そのまま大当り・確変判定処理を終了する。他方、大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが判定値データと合致すれば（ステップＳ３１４；Ｙｅｓ）、第１大当りフラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ３１５）、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３１６）。
【０２１７】
ここで、確変中フラグがオンとなっているときには（ステップＳ３１６；Ｙｅｓ）、特図ゲームの表示結果を通常大当りとするか確変大当りとするかを判定するためのテーブルとして、図６（Ｂ）に示すような継続時確変判定テーブル１１３を設定する（ステップＳ３１７）。これに対して、確変フラグがオフであり確変中ではなければ（ステップＳ３１７；Ｎｏ）、通常遊技状態であると判断し、図６（Ａ）に示すような突入時確変判定テーブル１１２を設定する（ステップＳ３１８）。
【０２１８】
その後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１２５に設けられたランダムカウンタによって更新される確変判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを示す数値データを抽出する（ステップＳ３１９）。そして、このとき抽出された乱数値ＭＲ４を示す数値データが、ステップＳ３１７又はＳ３１８にて設定した確変判定テーブルの判定値データと合致するか否かの判定を行う（ステップＳ３２０）。
【０２１９】
ステップＳ３１９にて乱数値ＭＲ４を示す数値データが確変判定値データと合致するときには（ステップＳ３２０；Ｙｅｓ）、第１確変確定フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３２１）。他方、乱数値ＭＲ４を示す数値データが確変判定値データとは異なる旨の判定がなされたときには（ステップＳ３２０；Ｎｏ）、ステップＳ３２１の処理を実行せずに、大当り・確変判定処理を終了する。
【０２２０】
以上のような大当り・確変判定処理を実行した後には、デモ表示モードフラグの値をチェックすることにより、第２画像表示装置５Ｂにおいて通常デモ画像の表示が行われているか否かを判定する（図２３のステップＳ２２１）。ここで、デモ表示モードフラグの値が「２」以外の数値であれば（ステップＳ２２１；Ｎｏ）、第２画像表示装置５Ｂにおいて通常デモ画像の表示が行われていないと判定して、デモ表示モードフラグの値を「０」に更新する（ステップＳ２２２）。これに対して、デモ表示モードフラグの値が「２」であれば（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）、第２画像表示装置５Ｂにおいて通常デモ画像の表示が行われていると判定して、第２画像表示装置５Ｂにおける通常デモ画像の表示を継続すべく、ステップＳ２２２の処理をスキップする。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値を可変表示開始時処理に対応した値である“１”に更新する（ステップＳ２２３）。
【０２２１】
図２７は、図２２のステップＳ１３１にて実行される可変表示開始時処理の一例を示すフローチャートである。図２７に示す可変表示開始時処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第１特別図柄設定処理を実行する（ステップＳ２３１）。図２８は、図２７のステップＳ２３１にて実行される第１特別図柄設定処理の一例を示すフローチャートである。この第１特別図柄設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第１大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３３１）。
【０２２２】
そして、第１大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ３３１；Ｎｏ）、今回の特図ゲームにおいて可変表示結果として導出表示する確定特別図柄を決定するためのテーブルとして、図７に示すハズレ時確定特別図柄決定テーブル１１４を設定する（ステップＳ３３２）。続いて、ハズレ時確定特別図柄決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データを遊技制御カウンタ設定部１２５に設けられたランダムカウンタから抽出し（ステップＳ３３３）、抽出した乱数値ＭＲ５に基づきハズレ時確定特別図柄決定テーブル１１４を参照することにより、確定特別図柄を決定する（ステップＳ３３４）。
【０２２３】
ステップＳ３３１にて第１大当りフラグがオンであるときには（ステップＳ３３１；Ｙｅｓ）、第１確変確定フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３３５）。ステップＳ３３５にて第１確変確定フラグがオフであるときには（ステップＳ３３５；Ｎｏ）、複数種類の特別図柄のうちで通常大当り図柄である「３」を示す特別図柄を、今回の特図ゲームにおいて可変表示結果として導出表示する確定特別図柄に決定する（ステップＳ３３６）。これに対して、ステップＳ３３５にて第１確変確定フラグがオンであるときには（ステップＳ３３５；Ｙｅｓ）、複数種類の特別図柄のうちで確変大当り図柄である「７」を示す特別図柄を、今回の特図ゲームにおいて可変表示結果として導出表示する確定特別図柄に決定する（ステップＳ３３７）。
【０２２４】
この後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３３４、Ｓ３３６、Ｓ３３７のいずれかにて決定した確定特別図柄を特定可能なデータを、第１確定特別図柄記憶部１２２Ａに記憶する（ステップＳ３３８）。また、例えばステップＳ３３４、Ｓ３３６、Ｓ３３７のいずれかにて決定した確定特別図柄に対応した制御データを所定のコマンド送信テーブルにセットするなどして、演出制御基板１２に対して第１特別図柄指定コマンドを送信する設定を行う（ステップＳ３３９）。
【０２２５】
以上のような第１特別図柄設定処理を実行した後には、第１可変表示パターン設定処理を実行する（図２７のステップＳ２３２）。図２９は、図２７のステップＳ２３２にて実行される第１可変表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。この第１可変表示パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第１大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３４１）。
【０２２６】
そして、第１大当りフラグがオンであるときには（ステップＳ３４１；Ｙｅｓ）、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図８（Ｄ）に示す大当り時可変表示パターン決定テーブル１１８を設定する（ステップＳ３４２）。また、ステップＳ３４１にて第１大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ３４１；Ｎｏ）、遊技制御カウンタ設定部１２５に設けられたランダムカウンタにより更新されるリーチ判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを抽出する（ステップＳ３４３）。続いて、ステップＳ３４３にて抽出された乱数値ＭＲ２を示す数値データが、予め定められたリーチ判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ３４４）。ここで、リーチ判定値データは、例えばリーチ判定用の乱数値ＭＲ２のうちで予め定められた個数の数値を示すデータとして、ＲＯＭ１０１に格納されたリーチ判定テーブルに保持されているものであればよい。
【０２２７】
ステップＳ３４４にて乱数値ＭＲ２を示す数値データがリーチ判定値データと合致するときには（ステップＳ３４４；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１２３に設けられたリーチフラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ３４５）、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図８（Ｃ）に示すリーチ時可変表示パターン決定テーブル１１７を設定する（ステップＳ３４６）。
【０２２８】
ステップＳ３４４にて乱数値ＭＲ２を示す数値データがリーチ判定値データと合致しないときには（ステップＳ３４４；Ｎｏ）、時短中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３４７）。ステップＳ３４７にて時短中フラグがオンであるときには（ステップＳ３４７；Ｙｅｓ）、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図８（Ｂ）に示す時短中可変表示パターン決定テーブル１１６を設定する（ステップＳ３４８）。他方、ステップＳ３４７にて時短中フラグがオフであるときには（ステップＳ３４７；Ｎｏ）、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図８（Ａ）に示す通常時・確変中可変表示パターン決定テーブル１１５を設定する（ステップＳ３４９）。
【０２２９】
ステップＳ３４２、Ｓ３４６、Ｓ３４８、Ｓ３４９のいずれかの処理を実行した後には、ランダムカウンタにより更新される可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ３５０）。そして、このとき抽出された乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づき、ステップＳ３４２、Ｓ３４６、Ｓ３４８、Ｓ３４９のいずれかにて設定した可変表示パターン決定テーブルを参照することにより、今回の特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを選択決定する（ステップＳ３５１）。この後、例えばステップＳ３５１にて決定された可変表示パターンに対応する制御データを所定のコマンド送信テーブルにセットするなどして、演出制御基板１２に対して第１可変表示開始コマンドを送信して（ステップＳ３５２）、第１可変表示パターン設定処理を終了する。
【０２３０】
以上のような第１可変表示パターン設定処理を実行した後には、第１予告設定処理を実行する（図２７のステップＳ２３３）。図３０及び図３１は、図２７のステップＳ２３３にて実行される第１予告設定処理の一例を示すフローチャートである。この第１予告設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける保留記憶数である第２保留記憶数が「０」となっているか否かを判定する（ステップＳ３６１）。
【０２３１】
そして、第２保留記憶数が「０」であると判定されたときには（ステップＳ３６１；Ｙｅｓ）、第１画像表示装置５Ａを用いた予告を行うか否かを決定すべく、第１大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３６２）。ここで、第１大当りフラグがオンであるときには（ステップＳ３６２；Ｙｅｓ）、第１画像表示装置５Ａを用いた予告を行うか否かを決定するためのテーブルとして、図９（Ａ）に示す低確率予告決定テーブル１２６を設定する（ステップＳ３６３）。これに対して、第１大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ３６２；Ｎｏ）、遊技制御フラグ設定部１２３に設けられたリーチフラグをチェックすることにより、特図ゲームにおける可変表示結果がリーチハズレであるか否かを判定する（ステップＳ３６４）。ここで、特図ゲームにおける可変表示結果がリーチを伴わない通常ハズレであるときには（ステップＳ３６４；Ｎｏ）、そのまま第１予告設定処理を終了する。
【０２３２】
他方、特図ゲームにおける可変表示結果がリーチハズレであるときには（ステップＳ３６４；Ｙｅｓ）、第１画像表示装置５Ａを用いた予告を行うか否かを決定するためのテーブルとして、図９（Ｂ）に示す高確率予告決定テーブル１２７を設定する（ステップＳ３６５）。ステップＳ３６３、Ｓ３６５のいずれかの処理を実行した後には、遊技制御カウンタ設定部１２５に設けられたランダムカウンタにより更新される予告決定用の乱数値ＭＲ７を示す数値データを抽出する（ステップＳ３６６）。そして、このとき抽出された乱数値ＭＲ７を示す数値データに基づき、ステップＳ３６３、Ｓ３６５のいずれかにて設定した予告決定テーブルを参照することにより、第１画像表示装置５Ａを用いた予告を行うか否かを決定する（ステップＳ３６７）。
【０２３３】
そして、ステップＳ３６７にて第１画像表示装置５Ａを用いた予告を行う旨の決定がなされたときには（ステップＳ３６８；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１２３に設けられた第1予告可能フラグをオン状態にセットして（ステップＳ３６９）、また、ステップＳ３６７にて第１画像表示装置５Ａを用いた予告を行わない旨の決定がなされたときには（ステップＳ３６８；Ｎｏ）、ステップＳ３６９の処理を実行することなく、第１予告設定処理を終了する。
【０２３４】
これにより、第１画像表示装置５Ａによる飾り図柄の可変表示結果が大当りとなる場合には、第１画像表示装置５Ａを用いた予告が行われる確率を低くすることができる一方で、飾り図柄の可変表示結果がリーチハズレとなる場合には、第１画像表示装置５Ａを用いた予告が行われる確率を高くすることができる。このため、第１画像表示装置５Ａによる飾り図柄の可変表示中に、同じ第１画像表示装置５Ａにて通常予告画像が表示された場合には、この飾り図柄の可変表示結果が大当りとなる信頼度は低いものとなる。
【０２３５】
一方、ステップＳ３６１にて第２保留記憶数が「０」以外の数値であると判定されたときには（ステップＳ３６１；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１２１Ａにおける保留記憶数である第１保留記憶数が「０」となっているか否かを判定する（図３１のステップＳ３７０）。そして、第１保留記憶数が「０」であると判定されたときには（ステップＳ３７０；Ｙｅｓ）、第２画像表示装置５Ｂを用いた予告を行うか否かを決定すべく、第１大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３７１）。ここで、第１大当りフラグがオンであるときには（ステップＳ３７１；Ｙｅｓ）、第２画像表示装置５Ｂを用いた予告を行うか否かを決定するためのテーブルとして、図９（Ｂ）に示す高確率予告決定テーブル１２７を設定する（ステップＳ３７２）。これに対して、第１大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ３７１；Ｎｏ）、遊技制御フラグ設定部１２３に設けられたリーチフラグをチェックすることにより、特図ゲームにおける可変表示結果がリーチハズレであるか否かを判定する（ステップＳ３７３）。ここで、特図ゲームにおける可変表示結果がリーチを伴わない通常ハズレであるときには（ステップＳ３７３；Ｎｏ）、そのまま第１予告設定処理を終了する。
【０２３６】
他方、特図ゲームにおける可変表示結果がリーチハズレであるときには（ステップＳ３７３；Ｙｅｓ）、第２画像表示装置５Ｂを用いた予告を行うか否かを決定するためのテーブルとして、図９（Ａ）に示す低確率予告決定テーブル１２６を設定する（ステップＳ３７４）。ステップＳ３７２、Ｓ３７４のいずれかの処理を実行した後には、遊技制御カウンタ設定部１２５に設けられたランダムカウンタにより更新される予告決定用の乱数値ＭＲ７を示す数値データを抽出する（ステップＳ３７５）。そして、このとき抽出された乱数値ＭＲ７を示す数値データに基づき、ステップＳ３７２、Ｓ３７４のいずれかにて設定した予告決定テーブルを参照することにより、第２画像表示装置５Ｂを用いた予告を行うか否かを決定する（ステップＳ３７６）。
【０２３７】
そして、ステップＳ３７６にて第２画像表示装置５Ｂを用いた予告を行う旨の決定がなされたときには（ステップＳ３７７；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１２３に設けられた第２予告可能フラグをオン状態にセットして（ステップＳ３７８）、また、ステップＳ３７６にて第２画像表示装置５Ｂを用いた予告を行わない旨の決定がなされたときには（ステップＳ３７７；Ｎｏ）、ステップＳ３７８の処理を実行することなく、第１予告設定処理を終了する。
【０２３８】
これにより、第１画像表示装置５Ａによる飾り図柄の可変表示結果が大当りとなる場合には、これとは異なる第２画像表示装置５Ｂを用いた予告を行う確率を高くすることができる一方で、飾り図柄の可変表示結果がリーチハズレとなる場合には、第２画像表示装置５Ｂを用いた予告を行う確率を低くすることができる。このため、第１画像表示装置５Ａによる飾り図柄の可変表示中に、これとは異なる第２画像表示装置５Ｂにて通常予告画像が表示された場合には、この飾り図柄の可変表示結果が大当りとなる信頼度は高いものとなる。
【０２３９】
他方、ステップＳ３６１及びＳ３７０にて第１及び第２保留記憶数が共に「０」以外の数値であると判定されたときには（ステップＳ３６１；Ｎｏ、ステップＳ３７０；Ｎｏ）、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂの双方にて連携デモ画像の表示を行うか否かを決定すべく、第１大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３７９）。ここで、第１大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ３７９；Ｎｏ）、遊技制御フラグ設定部１２３に設けられたリーチフラグをチェックすることにより、特図ゲームにおける可変表示結果がリーチハズレであるか否かを判定する（ステップＳ３８０）。
【０２４０】
そして、ステップＳ３７９にて第１大当りフラグがオンとなっているときや（ステップＳ３７９；Ｙｅｓ）、ステップＳ３８０にて特図ゲームにおける可変表示結果がリーチハズレであるときには（ステップＳ３８０；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１２３に設けられた連携予告可能フラグをオン状態にセットして（ステップＳ３８１）、また、特図ゲームにおける可変表示結果がリーチを伴わない通常ハズレであるときには（ステップＳ３８０；Ｎｏ）、ステップＳ３８１の処理を実行することなく、第１予告設定処理を終了する。
【０２４１】
以上のような第１予告設定処理を実行した後には、特別遊技状態終了判定処理を実行する（図２７のステップＳ２３４）。図３２は、図２７のステップＳ２３４にて実行される特別遊技状態終了判定処理の一例を示すフローチャートである。この特別遊技状態終了判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３９１）。
【０２４２】
そして、確変中フラグがオンであるときには（ステップＳ３９１；Ｙｅｓ）、遊技制御カウンタ設定部１２５に設けられた確変カウンタにおけるカウント値を、例えば１減算するなどして更新する（ステップＳ３９２）。なお、確変カウンタのカウント値は、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームの開始時に確変大当りとする旨の決定がなされると、所定の確変中可変表示回数初期値にセットされる。ステップＳ３９２の処理に続いて、確変カウンタのカウント値が予め定められた確変終了基準値（例えば「０」）となったか否かを判定する（ステップＳ３９３）。このとき、確変カウンタのカウント値が確変終了基準値以外の値であれば（ステップＳ３９３；Ｎｏ）、特別遊技状態終了判定処理を終了する。他方、ステップＳ３９３にて確変カウンタのカウント値が確変終了基準値であれば（ステップＳ３９３；Ｙｅｓ）、確変中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、確変カウンタをクリアすることにより、そのカウント値を「０」にするなどの初期化を行う（ステップＳ３９４）。
【０２４３】
ステップＳ３９４の処理を実行した後には、時短中フラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ３９５）、時短カウンタに確変大当り後時短用初期値を設定する（ステップＳ３９６）。ここで、確変大当り後時短用初期値は、確変カウンタにおけるカウント値が確変終了基準値に達したことにより高確率状態が終了するときに、高確率状態に続く時間短縮状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数（例えば「５０」）を示す数値であればよい。また、ステップＳ３９４の処理では遊技制御フラグ設定部１２３に記憶されて“１”を示す高確率状態データを消去して“０”に設定する一方で、ステップＳ３９５の処理では“１”を示す時間短縮状態データを遊技制御フラグ設定部１２３に記憶させる。これにより、可変表示結果が確変大当りとなったことなどにより遊技状態が高確率状態となった後、可変表示結果が大当りとなることなく所定回数の特図ゲームが行われることにより高確率状態が終了するときには、その特図ゲームが開始されるタイミングにて、高確率状態から時間短縮状態へと移行することができる。
【０２４４】
ステップＳ３９１にて確変中フラグがオフであるときには（ステップＳ３９１；Ｎｏ）、時短中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３９７）。このとき、時短中フラグがオフであれば（ステップＳ３９７；Ｎｏ）、特別遊技状態終了判定処理を終了する。他方、時短中フラグがオンとなっているときには（ステップＳ３９７；Ｙｅｓ）、遊技制御カウンタ設定部１２５に設けられた時短カウンタにおけるカウント値を、例えば１減算するなどして更新する（ステップＳ３９８）。なお、時短カウンタのカウント値は、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームの開始時に通常大当りとする旨の決定がなされると、所定の時短中可変表示回数初期値にセットされる。ステップＳ３９８の処理に続いて、時短カウンタのカウント値が予め定められた時短終了基準値（例えば「０」）となったか否かを判定する（ステップＳ３９９）。このとき、時短カウンタのカウント値が時短終了基準値以外の値であれば（ステップＳ３９９；Ｎｏ）、特別遊技状態終了判定処理を終了する。他方、ステップＳ３９９にて時短カウンタのカウント値が時短終了基準値であれば（ステップＳ３９９；Ｙｅｓ）、時短中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、時短カウンタをクリアすることにより、そのカウント値を「０」にするなどの初期化を行う（ステップＳ４００）。ここで、ステップＳ４００の処理では、例えば遊技制御フラグ設定部１２３に記憶されて“１”を示す時間短縮状態データを消去して“０”に設定することにより、時間短縮状態を終了して通常遊技状態へと移行することができる。
【０２４５】
以上のような特別遊技状態終了判定処理を実行した後には、特別遊技状態設定処理を実行する（図２７のステップＳ２３５）。図３３は、図２７のステップＳ２３５にて実行される特別遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。図３３に示す特別遊技状態設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第１大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ４０１）。
【０２４６】
そして、第１大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、そのまま特別遊技状態設定処理を終了する。他方、第１大当りフラグがオンであるときには（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）、第１確変確定フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ４０２）。このとき、第１確変確定フラグがオンであれば（ステップＳ４０２；Ｙｅｓ）、時短中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、時短カウンタをクリアすることにより、そのカウント値を「０」にするなどの初期化を行う（ステップＳ４０３）。続いて、第１確変確定フラグをクリアしてオフ状態にする一方で、確変中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ４０４）。この後、確変カウンタに確変中可変表示回数初期値をセットして（ステップＳ４０５）、特別遊技状態設定処理を終了する。これにより、時間短縮状態において特図ゲームを開始するときに確変大当りとする旨の判定がなされたときには、その特図ゲームを開始するときに時短中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、確変中フラグをオン状態にセットすることで、時間短縮状態から高確率状態へと移行することができる。
【０２４７】
また、ステップＳ４０２にて第１確変確定フラグがオフであれば（ステップＳ４０２；Ｎｏ）、確変中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、確変カウンタをクリアすることにより、そのカウント値を「０」にするなどの初期化を行う（ステップＳ４０６）。続いて、時短中フラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ４０７）、時短カウンタに通常大当り後時短用初期値をセットして（ステップＳ４０８）、特別遊技状態設定処理を終了する。これにより、高確率状態において特図ゲームを開始するときに通常大当りとする旨の判定がなされたときには、その特図ゲームを開始するときに確変中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、時短中フラグをオン状態にセットすることで、高確率状態から時間短縮状態へと移行することができる。
【０２４８】
以上のような特別遊技状態設定処理を実行した後には、今回の特図ゲームや飾り図柄の可変表示で用いられる可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間に対応したタイマ初期値を、遊技制御タイマ設定部１２４に設けられた第１可変表示時間タイマに設定する（図２７のステップＳ２３６）。また、ＣＰＵ１０３は、例えば第１特別図柄表示装置４Ａにおける各セグメントや各ドットの点灯／消灯動作を開始させるなどといった、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて特別図柄の可変表示を開始する設定を行う（ステップＳ２３７）。このときには、第１特別図柄プロセスフラグの値を可変表示制御処理に対応した値である“２”に更新する（ステップＳ２３８）。
【０２４９】
図３４は、図２２のステップＳ１３３にて実行される可変表示停止時処理の一例を示すフローチャートである。図３４に示す可変表示停止時処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば所定のコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどして、演出制御基板１２に対して第１可変表示終了コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２４１）。また、このときには第１特別図柄表示装置４Ａにおける表示動作を制御することにより、確定図柄を停止表示させる（ステップＳ２４２）。
【０２５０】
続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１２３に設けられた各種予告可能フラグ（第１及び第２予告可能フラグ、連携予告可能フラグ）をクリアしてオフ状態にした後（ステップＳ２４３）、第１大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２４４）。第１大当りフラグがオンとなっているときには（ステップＳ２４４；Ｙｅｓ）、第２可変表示時間タイマにおけるタイマ値が「０」となっているか否かを判定する（ステップＳ２４５）。ステップＳ２４５にて第２可変表示時間タイマにおけるタイマ値が「０」以外となっている場合には、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が実行されている。
【０２５１】
そこで、ステップＳ２４５にて第２可変表示時間タイマにおけるタイマ値が「０」以外となっている旨の判定がなされたときには（ステップＳ２４５；Ｙｅｓ）、例えばコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどして、演出制御基板１２に対して可変表示進行停止コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２４６）。また、可変表示進行停止フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４７）。
【０２５２】
これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの実行中に第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄が導出表示されるときには、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示及び第２画像表示装置５Ｂによる飾り図柄の可変表示の進行を中断するための設定が行われることになる。すなわち、ステップＳ２４６にて可変表示進行停止コマンドを送信するための設定がなされた後に図１９に示すステップＳ４９のコマンド制御処理が実行されることで、主基板１１から演出制御基板１２に向けて可変表示進行停止コマンドが送信されることにより、演出制御基板１２の側では、第２画像表示装置５Ｂによる飾り図柄の可変表示の進行を中断するための処理が実行される。また、ステップＳ２４７にて可変表示進行停止フラグがオン状態にセットされることにより、第２可変表示時間タイマを用いて行われる第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示を開始してからの経過時間の計測が、中断されることになる。
【０２５３】
なお、可変表示結果として大当り図柄が導出表示されるタイミングとしては、飾り図柄の可変表示において大当り組合せとなる飾り図柄が確定図柄として停止表示されるタイミングや、その大当り組合せの飾り図柄が停止表示されたことに基づいて大当り遊技状態が開始されるタイミングなどであればよい。もっとも、１回の特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示が終了する以前に飾り図柄が停止表示（仮停止表示）されるタイミングは、上記のタイミングには含まれず、再抽選が行われる場合には、再抽選の後に飾り図柄の可変表示が終了して確定図柄となる飾り図柄が完全に停止した状態で表示されるタイミングが、大当り図柄が導出表示されるタイミングとなる。また、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示と、飾り図柄の可変表示とが完全に同一のタイミングで終了して確定図柄が停止表示される場合には、特図ゲームにて特別図柄の可変表示が終了して大当り図柄となる特別図柄が確定図柄として停止表示されるタイミングを、可変表示結果として大当り図柄が導出表示されるタイミングとしてもよい。
【０２５４】
ステップＳ２４５にて第２可変表示時間タイマにおけるタイマ値が「０」である旨の判定がなされたときには（ステップＳ２４５；Ｎｏ）、ステップＳ２４６及びＳ２４７の処理をスキップする。その後、第１特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“４”に更新する（ステップＳ２４８）。また、ステップＳ２４４にて第１大当りフラグがオフである旨の判定がなされときには（ステップＳ２４４；Ｎｏ）、遊技制御フラグ設定部１２３に設けられたリーチフラグをクリアしてオフ状態にした後（ステップＳ２４９）、第１特別図柄プロセスフラグの値を“０”に更新する（ステップＳ２５０）。
【０２５５】
図３５は、図２２のステップＳ１３６にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図３５に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、例えば所定のコマンド送信テーブルに所定の制御データをセットするなどして、演出制御基板１２に対して大当り終了コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２５１）。続いて、可変表示進行停止フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２５２）。ここで、可変表示進行停止フラグがオンとなっているときには（ステップＳ２５２；Ｙｅｓ）、例えばコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどして、演出制御基板１２に可変表示進行再開コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２５３）。これに加えて、可変表示進行停止フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２５４）。
【０２５６】
こうして、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにて確定特別図柄として大当り図柄が導出表示されることにより大当り遊技状態となるときに第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行、及び第２画像表示装置５Ｂによる飾り図柄の可変表示の進行が中断されていた場合には、その大当り遊技状態が終了するときに、中断されていた特別図柄や飾り図柄の可変表示の進行が再開されることになる。ステップＳ２５２にて可変表示進行停止フラグがオフであるときには（ステップＳ２５２；Ｎｏ）、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示の進行や、第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の可変表示の進行が、中断されてはいないので、ステップＳ２５３及びＳ２５４の処理をスキップすればよい。これに続いて、第１大当りフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ２５５）、第１特別図柄プロセスフラグの値を“０”に更新する（ステップＳ２５６）。
【０２５７】
図１９に示すステップＳ４７の第２特別図柄プロセス処理としては、図２２に示した第１特別図柄プロセス処理を第２特別図柄表示装置４Ｂに適合させた処理を実行すればよい。例えば、第２特別図柄プロセスフラグの値が“０”のときに実行される特別図柄通常処理では、パチンコ遊技機１の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを判定し、大当り遊技状態ではなければ、第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける保留記憶数である第２保留記憶数が「０」となっているか否かを判定する。そして、第２保留記憶数が「０」以外であるときには、第２特別図柄プロセスフラグの値を可変表示開始時処理に対応した値である“１”に更新する。
【０２５８】
第２特別図柄プロセスフラグの値が“１”のときに実行される可変表示開始時処理は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果を決定する処理や、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示時間及び第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の可変表示態様を決定する処理などを含んでいる。このとき決定された特図ゲームにおける可変表示結果や特別図柄の可変表示時間、飾り図柄の可変表示態様などに対応して、例えば所定のコマンド送信テーブルに制御データがセットされることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２可変表示開始コマンドや第２表示結果通知コマンドが送信可能に設定される。その後、図１９に示すステップＳ４９のコマンド制御処理を実行することにより、第２可変表示開始コマンドや第２表示結果通知コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信することができる。
【０２５９】
第２特別図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される可変表示制御処理は、第２特別図柄表示装置４Ｂに対応して遊技制御タイマ設定部１２４に設けられた第２可変表示時間タイマにおけるタイマ値に基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間を計測する処理等を含んでいる。第２特別図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される可変表示停止時処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が大当りであるかハズレであるかが判定され、大当りであるときには第２特別図柄プロセスフラグの値が“４”に更新される一方で、ハズレであるときには第２特別図柄プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２６０】
第２特別図柄プロセスフラグの値が“４”のときに実行される大入賞口開放前処理は、第２特別可変入賞球装置７Ｂにおける開閉板を開閉するなどの大当り動作における初期化処理等を含んでいる。第２特別図柄プロセスフラグの値が“５”のときに実行される大入賞口開放中処理は、第２特別可変入賞球装置７Ｂにて開閉板を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、第２特別可変入賞球装置７Ｂにおける１回あたりの開放時間をチェックする処理等を含んでいる。このときには、第２特別可変入賞球装置７Ｂによる大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば第２特別図柄プロセスフラグの値を“６”に更新する。第２特別図柄プロセスフラグの値が“６”のときに実行される大当り終了処理は、演出制御基板１２に対して大当り遊技状態の終了を指示する大当り終了コマンドを送信する処理等を含んでいる。
【０２６１】
図３６は、第２特別図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される可変表示制御処理の一例を示すフローチャートである。図３６に示す可変表示制御処理において、ＣＰＵ１０３は、可変表示進行停止フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、可変表示進行停止フラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、第２可変表示時間タイマにおけるタイマ値を、例えば１減算するなどして更新する（ステップＳ２６２）。続いて、ステップＳ２６２にて更新された第２可変表示時間タイマのタイマ値が「０」になるなどしてタイムアウトしたか否かを判定する（ステップＳ２６３）。第２可変表示時間タイマがタイムアウトした場合には（ステップＳ２６３；Ｙｅｓ）、第２特別図柄プロセスフラグの値を可変表示停止時処理に対応した値である“３”に更新する（ステップＳ２６４）。他方、ステップＳ２６３にて第２可変表示時間タイマがタイムアウトしていないときには（ステップＳ２６３；Ｎｏ）、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示を継続させるために表示動作を制御する設定などを行う（ステップＳ２６５）。
【０２６２】
また、ステップＳ２６１にて可変表示進行停止フラグがオンであるときには（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、ステップＳ２６２〜Ｓ２６４の処理を実行することなく、ステップＳ２６５の処理に進む。これにより、可変表示進行停止フラグがオンであるときには、第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間の計測が中断され、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が中断される。もっとも、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示動作は、停止されずに継続して実行されてもよい。あるいは、ステップＳ２６１にて可変表示進行停止フラグがオンであるときには、例えばステップＳ２６５の処理とは異なる予め定められた処理を実行するなどして、第２特別図柄表示装置４Ｂにて大当り図柄以外のハズレ図柄を停止表示させるようにしてもよい。あるいは、ステップＳ２６１にて可変表示進行停止フラグがオンであるときには、第２特別図柄表示装置４Ｂにて任意の特別図柄を点滅表示させるようにしてもよい。すなわち、可変表示進行停止フラグがオンであるときには、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示を、可変表示進行停止フラグがオフであるときとは異なる可変表示パターンで行うようにしてもよい。
【０２６３】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板１０からの電力供給が開始され演出制御用ＣＰＵ１３０へのリセット信号がハイレベル（オフ状態）になったことに応じて、演出制御用ＣＰＵ１３０が起動し、図３７のフローチャートに示すような演出制御メイン処理が実行される。図３７に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１３０は、まず、ＲＡＭ１３２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の実行間隔を決めるためのタイマ初期設定等を行う初期化処理を実行する（ステップＳ７１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１３０は、タイマ割込フラグを監視してオンとなったか否かを判定する（ステップＳ７２）。そして、タイマ割込フラグがオンとなるまでは（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行するループ処理に入る。タイマ割込みの発生によりタイマ割込フラグがオンとなったときには（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、そのフラグをクリアして（ステップＳ７３）、以下のような演出制御処理を実行する。
【０２６４】
演出制御用ＣＰＵ１３０におけるタイマ割込みは、例えば２ミリ秒ごとに発生する。すなわち、演出制御処理は、例えば２ミリ秒ごとに実行される。この実施の形態では、タイマ割込みの発生に応答して所定のタイマ割込処理が実行されることにより、タイマ割込フラグがオン状態にセットされ、具体的な演出制御処理は演出制御メイン処理内において実行される。これに対して、タイマ割込処理内において演出制御処理が実行されるようにしてもよい。
【０２６５】
演出制御処理では、演出制御用ＣＰＵ１３０が、まず、主基板１１から信号中継基板１３を介して受信した演出制御コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。このコマンド解析処理では、まず、表示制御用データ保持エリア１５０の所定領域に設けられた受信コマンドバッファをチェックして主基板１１から信号中継基板１３を介して受信した演出制御コマンドがあるか否かの判定が行われる。そして、受信コマンドありと判定したときには、そのコマンドを受信コマンドバッファから読み出す。これに続いて、読み出された受信コマンドに対応する各種の処理が実行される。
【０２６６】
例えば、受信コマンドが第１可変表示開始コマンドであるときには、そのコマンドに含まれるＥＸＴデータを表示制御用データ保持エリア１５０の所定領域（例えば第１可変表示パターン格納領域）に記憶させることにより、第１可変表示開始コマンドに示された可変表示パターンをセーブする。このときには、表示制御フラグ設定部１５３に設けられた第１可変表示開始フラグをオン状態にセットする。また、受信コマンドが第２可変表示開始コマンドであるときには、例えばそのコマンドに含まれるＥＸＴデータを表示制御用データ保持エリア１５０の所定領域（例えば第２可変表示パターン格納領域）に記憶させることにより、第２可変表示開始コマンドに示された可変表示パターンをセーブする。このときには、表示制御フラグ設定部１５３に設けられた第２可変表示開始フラグをオン状態にセットする。受信コマンドが第１特別図柄指定コマンドであるときには、そのコマンドに含まれるＥＸＴデータを表示制御用データ保持エリア１５０の所定領域（例えば第１特別図柄格納領域）に記憶させるなどしてセーブする。また、受信コマンドが第２特別図柄指定コマンドであるときには、そのコマンドに含まれるＥＸＴデータを表示制御用データ保持エリア１５０の所定領域（例えば第２表示結果格納領域）に記憶させるなどしてセーブする。
【０２６７】
受信コマンドが第１可変表示終了コマンドであるときには、表示制御フラグ設定部１５３に設けられた第１可変表示終了フラグをオン状態にセットする。また、受信コマンドが第２可変表示終了コマンドであるときには、表示制御フラグ設定部１５３に設けられた第２可変表示終了フラグをオン状態にセットする。受信コマンドが大当り開始コマンドであるときには、表示制御フラグ設定部１５３に設けられた大当り開始フラグをオン状態にセットする。受信コマンドが大当り終了コマンドであるときには、表示制御フラグ設定部１５３に設けられた大当り終了フラグをオン状態にセットする。また、受信コマンドが可変表示進行停止コマンドであるときには、表示制御フラグ設定部１５３に設けられた進行停止中フラグをオン状態にセットし、受信コマンドが可変表示進行再開コマンドであるときには、進行停止中フラグをクリアしてオフ状態にする。
【０２６８】
受信コマンドが第１デモ表示コマンドであるときには、表示制御フラグ設定部１５３に設けられた第１デモ表示開始コマンドをオン状態にセットする。また、受信コマンドが第２デモ表示コマンドであるときには、表示制御フラグ設定部１５３に設けられた第２デモ表示開始コマンドをオン状態にセットする。さらに、受信コマンドが連携デモ表示コマンドであるときには、表示制御フラグ設定部１５３に設けられた連携デモ表示開始コマンドをオン状態にセットする。受信コマンドが第１予告表示コマンドであるときには、表示制御フラグ設定部１５３に設けられた第１予告表示開始コマンドをオン状態にセットする。また、受信コマンドが第２予告表示コマンドであるときには、表示制御フラグ設定部１５３に設けられた第２予告表示開始コマンドをオン状態にセットする。さらに、受信コマンドが連携予告表示コマンドであるときには、表示制御フラグ設定部１５３に設けられた連携予告表示開始コマンドをオン状態にセットする。受信コマンドが第１復旧表示コマンドであるときには、表示制御フラグ設定部１５３に設けられた第１復旧表示開始コマンドをオン状態にセットする。また、受信コマンドが第２復旧表示コマンドであるときには、表示制御フラグ設定部１５３に設けられた第２復旧表示開始コマンドをオン状態にセットする。さらに、受信コマンドが連携復旧表示コマンドであるときには、表示制御フラグ設定部１５３に設けられた連携復旧表示開始コマンドをオン状態にセットする。
【０２６９】
そして、受信コマンドがその他のコマンドであるときには、例えば表示制御フラグ設定部１５３にて受信した演出制御コマンドに対応するコマンド受信フラグをオン状態にセットするなど、受信コマンドに対応した処理が実行される。
【０２７０】
続いて、主基板１１からの復旧表示コマンドに基づく表示動作を制御するための復旧表示制御処理を実行する（ステップＳ７５）。さらに、主基板１１からの予告表示コマンドに基づく表示動作を制御するための予告表示制御処理を実行する（ステップＳ７６）。そして、演出制御用ＣＰＵ１３０は、第１表示制御プロセス処理と、第２表示制御プロセス処理とを順次実行する（ステップＳ７７、Ｓ７８）。第１及び第２表示制御プロセス処理では、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂなどの制御状態に応じて、各種の処理が選択されて実行される。この後、演出制御用ＣＰＵ１３０においてカウントされる各種の乱数を更新するための乱数値更新処理が実行される（ステップＳ７９）。
【０２７１】
図３８は、復旧表示制御処理として、図３７に示すステップＳ７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３８に示す復旧表示制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１３０は、まず、主基板１１からの第１復旧表示コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４１１）。そして、第１復旧表示コマンドを受信したときには（ステップＳ４１１；Ｙｅｓ）、図３９（Ａ）に例示するような通常復旧画像を第１画像表示装置５Ａに表示させるための設定を行う（ステップＳ４１２）。これに対して、ステップＳ４１１にて第１復旧表示コマンドを受信していないときには（ステップＳ４１１；Ｎｏ）、ステップＳ４１２の処理をスキップする。
【０２７２】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１３０は、主基板１１からの第２復旧表示コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４１３）。そして、第２復旧表示コマンドを受信したときには（ステップＳ４１３；Ｙｅｓ）、図３９（Ａ）に例示するような通常復旧画像を第２画像表示装置５Ｂに表示させるための設定を行う（ステップＳ４１４）。これに対して、ステップＳ４１３にて第２復旧表示コマンドを受信していないときには（ステップＳ４１３；Ｎｏ）、ステップＳ４１４の処理をスキップする。
【０２７３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１３０は、主基板１１からの連携復旧表示コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４１５）。そして、連携復旧表示コマンドを受信したときには（ステップＳ４１５；Ｙｅｓ）、図３９（Ｂ）に例示するような連携復旧画像を第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂに表示させるための設定を行う（ステップＳ４１６）。これに対して、ステップＳ４１５にて連携復旧表示コマンドを受信していないときには（ステップＳ４１５；Ｎｏ）、ステップＳ４１６の処理をスキップする。
【０２７４】
図４０は、予告表示制御処理として、図３７に示すステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図４０に示す予告表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１３０は、まず、主基板１１からの第１予告表示コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４２１）。そして、第１予告表示コマンドを受信したときには（ステップＳ４２１；Ｙｅｓ）、図４１（Ａ）に例示するような通常予告画像を第１画像表示装置５Ａに表示させるための設定を行う（ステップＳ４２２）。ここで、第１画像表示装置５Ａにて飾り図柄の可変表示が行われているときには、飾り図柄を第１画像表示装置５Ａの左上方の表示領域に縮小して表示させるようにすればよい。これに対して、ステップＳ４２１にて第１予告表示コマンドを受信していないときには（ステップＳ４２１；Ｎｏ）、ステップＳ４２２の処理をスキップする。
【０２７５】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１３０は、主基板１１からの第２予告表示コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４２３）。そして、第２予告表示コマンドを受信したときには（ステップＳ４２３；Ｙｅｓ）、図４１（Ａ）に例示するような通常予告画像を第２画像表示装置５Ｂに表示させるための設定を行う（ステップＳ４２４）。ここで、第２画像表示装置５Ｂにて飾り図柄の可変表示が行われているときには、飾り図柄を第２画像表示装置５Ｂの左上方の表示領域に縮小して表示させるようにすればよい。これに対して、ステップＳ４２３にて第２予告表示コマンドを受信していないときには（ステップＳ４２３；Ｎｏ）、ステップＳ４２４の処理をスキップする。
【０２７６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１３０は、主基板１１からの連携予告表示コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４２５）。そして、連携予告表示コマンドを受信したときには（ステップＳ４２５；Ｙｅｓ）、図４１（Ｂ）に例示するような連携予告画像を第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂに表示させるための設定を行う（ステップＳ４２６）。ここで、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのうち、飾り図柄の可変表示が行われている画像表示装置では、飾り図柄を飾り図柄を左上方の表示領域に縮小して表示させるようにすればよい。これに対して、ステップＳ４２５にて連携予告表示コマンドを受信していないときには（ステップＳ４２５；Ｎｏ）、ステップＳ４２６の処理をスキップする。
【０２７７】
図４２は、第１表示制御プロセス処理として、図３７に示すステップＳ７７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図４２に示す第１表示制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１３０は、表示制御フラグ設定部１５３に設けられた第１表示制御プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ４３０〜Ｓ４３５の各処理を実行する。
【０２７８】
ステップＳ４３０の第１可変表示開始コマンド受信待ち処理は、第１表示制御プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この処理において、演出制御用ＣＰＵ１３０は、図４３に示すように、まず、第１可変表示開始フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ５０１）。前述したコマンド解析処理において、受信コマンドが第１可変表示開始コマンドであるときには、第１可変表示開始フラグがオン状態にセットされる。ここで、第１可変表示開始フラグがオフであれば（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、第１可変表示開始コマンドを受信していないと判別して、表示制御フラグ設定部１５３に設けられたデモ表示モードフラグの値をチェックすることにより、第１画像表示装置５Ａにおいてデモ画像の表示が行われているか否かを判定する（ステップＳ５０２）。ここで、デモ表示モードフラグの値が「０」であれば（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、第１画像表示装置５Ａにおいてデモ画像の表示が行われていないと判定して、第１デモ表示開始フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ５０３）。前述したコマンド解析処理において、受信コマンドが第１デモ表示コマンドであるときには、第１デモ表示開始フラグがオン状態にセットされる。
【０２７９】
ここで、第１デモ表示開始フラグがオンであれば（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）、第１デモ表示コマンドを受信したと判定して、デモ表示モードフラグの値を「１」に更新するとともに（ステップＳ５０４）、第１画像表示装置５Ａに、図４４（Ａ）に例示するような、通常デモ画像を表示させるための設定を行う（ステップＳ５０５）。他方、第１デモ表示開始フラグがオフであれば（ステップＳ５０３；Ｎｏ）、第１デモ表示コマンドを受信していないと判定して、今度は、連携デモ表示開始フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ５０６）。前述したコマンド解析処理において、受信コマンドが連携デモ表示コマンドであるときには、連携デモ表示開始フラグがオン状態にセットされる。
【０２８０】
ここで、連携デモ表示開始フラグがオンであれば（ステップＳ５０６；Ｙｅｓ）、連携デモ表示コマンドを受信したと判定して、デモ表示モードフラグの値を「３」に更新するとともに（ステップＳ５０７）、第１画像表示装置５Ａに、図４４（Ｂ）に示すような、連携デモ画像を表示させるための設定を行う（ステップＳ５０８）。一方、連携デモ表示開始フラグもオフであれば（ステップＳ５０６；Ｎｏ）、連携デモ表示コマンドの受信していないと判定して、第１操作検出スイッチ３１からスイッチ回路１３６に入力される操作検出スイッチ信号がオン状態となっているか否かを判定する（ステップＳ５０９）。例えば、遊技者等により第１操作ボタン２１の押下操作がなされたときには、第１操作検出スイッチ３１がこの操作を検出し、操作検出スイッチ信号がオン状態となる。
【０２８１】
ステップＳ５０９にて第１操作検出スイッチ信号がオン状態であるときには（ステップＳ５０９；Ｙｅｓ）、図４５に例示するような、大当り回数や回転数などといった履歴画像を第１画像表示装置５Ａに表示させるための設定を行う（ステップＳ５１０）。これに対して、ステップＳ５０２にてデモ表示モードフラグの値が「０」以外の数値であるときや（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、ステップＳ５０９にて第１操作検出スイッチ信号がオフ状態であるときには（ステップＳ５０９；Ｎｏ）、そのまま第１可変表示開始コマンド受信待ち処理を終了する。
【０２８２】
一方、ステップＳ５０１にて第１可変表示開始フラグがオンであれば（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、第１可変表示開始コマンドを受信したと判別して、デモ表示モードフラグの値をチェックすることにより、第２画像表示装置５Ｂにおいて通常デモ画像の表示が行われているか否かを判定する（ステップＳ５１１）。ここで、デモ表示モードフラグの値が「２」以外の数値であれば（ステップＳ５１１；Ｎｏ）、第２画像表示装置５Ｂにおいて通常デモ画像の表示が行われていないと判定して、デモ表示モードフラグの値を「０」に更新する（ステップＳ５１２）。
【０２８３】
これに対して、デモ表示モードフラグの値が「２」であれば（ステップＳ５１１；Ｙｅｓ）、第２画像表示装置５Ｂにおいて通常デモ画像の表示が行われていると判定して、第２画像表示装置５Ｂにおける通常デモ画像の表示を継続すべく、ステップＳ５１２の処理をスキップする。そして、第１表示制御プロセスフラグの値を演出表示制御設定処理に対応した値である“１”に更新する（ステップＳ５１３）。
【０２８４】
図４２に示すステップＳ４３１の演出表示制御設定処理は、第１表示制御プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この演出表示制御設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにて特別図柄が変動表示されることに対応して、第１画像表示装置５Ａにおける飾り図柄の可変表示を含めた各種の表示による演出を行うために、例えばＲＯＭ１３１に格納されている複数種類の表示制御データのうちから可変表示パターンに対応するものを選択する処理などといった、第１画像表示装置５Ａにおける表示動作を設定するための処理を含んでいる。また、ステップＳ４３１の演出表示制御設定処理では、主基板１１からの第１可変表示開始コマンドにより指定された可変表示パターンや、第１特別図柄指定コマンドにより通知された特図ゲームでの可変表示結果などに基づき、第１画像表示装置５Ａによる飾り図柄の可変表示にて確定飾り図柄として導出表示される飾り図柄の組合せを決定する。
【０２８５】
ステップＳ４３２の飾り図柄可変表示中処理は、第１表示制御プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。例えば、飾り図柄可変表示中処理において、演出制御用ＣＰＵ１３０は、表示制御タイマ設定部１５４に含まれる第１可変表示時間タイマがタイムアウトするごとに、ＲＯＭ１３１に記憶されている表示制御データの読出位置を切り換え、その読出位置から読み出された表示制御データに従って、第１画像表示装置５Ａの表示制御を変更する。そして、第１画像表示装置５Ａにおける飾り図柄の可変表示を終了するための表示制御データが読み出されると、第１表示制御プロセスフラグの値を飾り図柄可変表示停止待ち処理に対応した値である“３”に更新する。
【０２８６】
ステップＳ４３３の飾り図柄可変表示停止待ち処理は、第１表示制御プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この飾り図柄可変表示停止待ち処理は、主基板１１から送信された第１可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、第１画像表示装置５Ａにおける飾り図柄の変動表示を終了させる処理等を含んでいる。より具体的に、ステップＳ４３３では、演出制御用ＣＰＵ１３０が主基板１１から送信される第１可変表示終了コマンドを所定の受信待ち時間内に受信できたか否かを判定する。そして、受信できなかったときには、例えば所定のエラー処理を実行する。他方、受信できたときには、第１画像表示装置５Ａにおける飾り図柄の変動表示を終了させて停止表示された確定飾り図柄が大当り組合せとなっているかハズレ組合せとなっているかを判定し、大当り組合せであるときには第１表示制御プロセスフラグの値を“４”に更新する一方で、ハズレ組合せであるときには第１表示制御プロセスフラグの値を“０”に更新する。なお、演出制御用ＣＰＵ１３０は、ステップＳ４３３にて主基板１１から送信される所定の大当り開始コマンドを受信したときに、表示制御プロセスフラグの値を“４”に更新するようにしてもよい。
【０２８７】
ステップＳ４３４の大当り演出表示処理は、第１表示制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この処理において、演出制御用ＣＰＵ１３０は、第１画像表示装置５Ａにおける表示動作を制御することにより、大当り遊技状態に応じた画像を表示する制御を行う。例えば、主基板１１からの大当りラウンド数指示コマンドに対応したラウンド数を、第１画像表示装置５Ａ上に表示させることにより、遊技者に対して報知可能とする。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が最終ラウンド（例えば、１５ラウンド）になると、第１表示制御プロセスフラグの値を大当り終了演出表示処理に対応した値である“５”に更新する。ステップＳ４３５の大当り終了演出表示処理は、第１表示制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り終了演出表示処理は、第１画像表示装置５Ａにて所定の大当り終了報知演出表示を実行することにより大当り遊技状態が終了した旨を報知するための制御を行う処理を含んでいる。
【０２８８】
演出制御用ＣＰＵ１３０が実行する第２表示制御プロセス処理としては、図４２に示す第１表示制御プロセス処理を第２画像表示装置５Ｂに適合させた処理であればよい。例えば、第２表示制御プロセスフラグの値が“０”のときに実行される第２可変表示開始コマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１３０は、第２可変表示開始フラグがオンとなっているか否かを判別する。前述したコマンド解析処理において、受信コマンドが第２可変表示開始コマンドであるときには、第２可変表示開始フラグがオン状態にセットされる。そして、第２可変表示開始フラグがオンであれば、第２可変表示開始フラグをクリアしてオフ状態とし、第２表示制御プロセスフラグの値を演出表示制御設定処理に対応した値である“１”に更新する。他方、第２可変表示開始フラグがオフのときには、そのまま第２可変表示開始コマンド受信待ち処理を終了する。
【０２８９】
第２表示制御プロセスフラグの値が“１”のときに実行される演出表示制御設定処理は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにて特別図柄が変動表示されることに対応して、第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の可変表示を含めた各種の表示による演出を行うために、例えばＲＯＭ１３１に格納されている複数種類の表示制御データのうちから可変表示パターンに対応するものを選択する処理などといった、第２画像表示装置５Ｂにおける表示動作を設定するための処理を含んでいる。また、この演出表示制御設定処理では、主基板１１からの第２可変表示開始コマンドにより指定された可変表示パターンや、第２表示結果通知コマンドにより通知された特図ゲームでの可変表示結果などに基づき、第２画像表示装置５Ｂによる飾り図柄の可変表示にて確定飾り図柄として導出表示される飾り図柄の組合せを決定する。
【０２９０】
第２表示制御プロセスフラグの値が“２”のときに実行される飾り図柄可変表示中処理において、演出制御用ＣＰＵ１３０は、表示制御タイマ設定部１５４に含まれる第２可変表示時間タイマがタイムアウトするごとに、ＲＯＭ１３１に記憶されている表示制御データの読出位置を切り換え、その読出位置から読み出された表示制御データに従って、第２画像表示装置５Ｂの表示制御を変更する。そして、第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の可変表示を終了するための表示制御データが読み出されると、第１表示制御プロセスフラグの値を飾り図柄可変表示停止待ち処理に対応した値である“３”に更新する。
【０２９１】
第２表示制御プロセスフラグの値が“３”のときに実行される飾り図柄可変表示停止待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１３０は、主基板１１から送信された第２可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の変動表示を終了させる処理等を含んでいる。より具体的には、演出制御用ＣＰＵ１３０が主基板１１から送信される第２可変表示終了コマンドを所定の受信待ち時間内に受信できたか否かを判定する。そして、受信できなかったときには、例えば所定のエラー処理を実行する。他方、受信できたときには、第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の変動表示を終了させて停止表示された確定飾り図柄が大当り組合せとなっているかハズレ組合せとなっているかを判定し、大当り組合せであるときには第２表示制御プロセスフラグの値を“４”に更新する一方で、ハズレ組合せであるときには第２表示制御プロセスフラグの値を“０”に更新する。なお、演出制御用ＣＰＵ１３０は、主基板１１から送信される所定の大当り開始コマンドを受信したときに、表示制御プロセスフラグの値を“４”に更新するようにしてもよい。
【０２９２】
第２表示制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される大当り演出表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１３０は、第２画像表示装置５Ｂにおける表示動作を制御することにより、大当り遊技状態に応じた画像を表示する制御を行う。例えば、主基板１１からの大当りラウンド数指示コマンドに対応したラウンド数を、第２画像表示装置５Ｂ上に表示させることにより、遊技者に対して報知可能とする。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が最終ラウンド（例えば、１５ラウンド）になると、第２表示制御プロセスフラグの値を大当り終了演出表示処理に対応した値である“５”に更新する。第２表示制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される大当り終了演出表示処理は、第２画像表示装置５Ｂにて所定の大当り終了報知演出表示を実行することにより大当り遊技状態が終了した旨を報知するための制御を行う処理を含んでいる。
【０２９３】
図４６は、第２表示制御プロセス処理において、第２表示制御プロセスフラグの値が“２”のときに実行される飾り図柄可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。図４６に示す飾り図柄可変表示中処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１３０は、まず、表示制御フラグ設定エリア１５３に設けられた進行停止中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。このとき、進行停止中フラグがオフである場合には（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、主基板１１から送信される可変表示進行停止コマンドを受信したか否かの判定を行う（ステップＳ５２２）。そして、可変表示進行停止コマンドを受信したときには（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、進行停止中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ５２３）。
【０２９４】
ステップＳ５２１にて進行停止中フラグがオンであるときには（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、主基板１１から送信される可変表示進行再開コマンドを受信したか否かの判定を行う（ステップＳ５２４）。ステップＳ５２３の処理を実行した後や、ステップＳ５２４にて可変表示進行再開コマンドを受信していない旨の判定がなされたときには（ステップＳ５２４；Ｎｏ）、ＶＤＰ１４０に所定の描画命令を送るなどして、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が中断されていることに対応した画像を第２画像表示装置５Ｂに表示させる制御を行うための設定を行う（ステップＳ５２５）。例えば、ステップＳ５２５の処理では、演出制御用ＣＰＵ１３０がＶＤＰ１４０に対して、映像ＲＯＭ１４１に格納された所定の画像データに基づく描画を指示する描画命令を送ることにより、第２画像表示装置５Ｂに可変表示の進行が中断されている旨を報知するための画像を表示させる制御を行う。あるいは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示の進行が中断されている旨を報知するための画像は表示させずに、各種の演出表示を実行させる制御を行うようにしてもよい。この場合には、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示が継続している旨を報知するための画像を第２画像表示装置５Ｂに表示させる制御を行うようにしてもよい。
【０２９５】
また、ステップＳ５２５の処理において、演出制御用ＣＰＵ１３０は、表示制御データテーブルから同一の表示制御データを繰り返し読み出してＶＤＰ１４０に描画命令を送るなどして、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が中断されているときに、第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の可変表示動作自体は継続して実行させる制御を行ってもよい。あるいは、演出制御用ＣＰＵ１３０がＶＤＰ１４０に対して所定の描画命令を送ることにより、例えばリーチの種類やキャラクタの紹介などといった、パチンコ遊技機１に特有の演出に関連する情報を、第２画像表示装置５Ｂにおける表示により報知する制御を行ってもよい。あるいは、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム及び第１画像表示装置５Ａによる飾り図柄の可変表示にて大当りとなったことに基づく大当り遊技状態において、例えばラウンド数や第１特別可変入賞球装置６Ａへの入賞球のカウント数などといった、大当り遊技状態に関する情報を、第２画像表示装置５Ｂにおける表示により報知する制御を行ってもよい。あるいは、演出制御用ＣＰＵ１３０がＶＤＰ１４０に対して所定の描画命令を送ることにより、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が中断されているときに、第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の可変表示を停止させて、ハズレ組合せとなる飾り図柄を停止表示させるようにしてもよい。
【０２９６】
こうしてステップＳ５２５の処理が実行されたときには、表示制御タイマ設定部１５４などに設けられている第２可変表示時間タイマにおけるタイマ値を更新することなく飾り図柄可変表示中処理を終了する。これにより、例えば第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム及び第２画像表示装置５Ｂによる飾り図柄の可変表示の実行中に第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果として確定図柄が大当り図柄となるなどして、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態となった場合には、サブ側である演出制御基板１２にて、第２画像表示装置５Ｂによる飾り図柄の可変表示の進行を中断する旨の判断がなされ、第２可変表示時間タイマによる経過時間の計測が中断される。
【０２９７】
ステップＳ５２４にて可変表示進行再開コマンドを受信した旨の判定がなされたときには（ステップＳ５２４；Ｙｅｓ）、進行停止中フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ５２６）。そして、ステップＳ５２２にて可変表示進行停止コマンドを受信していないときや（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、ステップＳ５２６の処理を実行した後には、例えば第２可変表示時間タイマにおけるタイマ値を１減算するなどして、第２可変表示時間タイマのタイマ値を更新する（ステップＳ５２７）。これに続いて、第２可変表示時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定し（ステップＳ５２８）、タイムアウトした場合には（ステップＳ５２８；Ｙｅｓ）、第２表示制御プロセスフラグの値を飾り図柄可変表示停止待ち処理に対応した値である“３”に更新する（ステップＳ５２９）。他方、第２可変表示時間タイマがタイムアウトしていないときには（ステップＳ５２８；Ｎｏ）、例えば表示制御データテーブルから第２可変表示時間タイマのタイマ値に対応した表示制御データを読み出し、読み出された表示制御データに応じた描画命令をＶＤＰ１４０に送るなど、第２可変表示時間タイマのタイマ値に応じた表示制御の設定を行う（ステップＳ５３０）。
【０２９８】
以下、パチンコ遊技機１における具体的な制御の一例について説明する。パチンコ遊技機１では、遊技者等がパチンコ遊技機１の右下位置に設けられた打玉操作ハンドルを操作したことに応答して、図示せぬ発射モータの駆動力により遊技球が遊技領域に打ち込まれる。この遊技領域に打ち込まれた遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに入賞することなく所定期間が経過したときには、連携デモ表示フラグがオンにセットされ、その後普通入賞球装置６Ａにも入賞することなく所定期間経過すると（図２４のステップＳ２０７；Ｙｅｓ、Ｓ２１１；Ｙｅｓ）、デモ表示モードフラグの値が「３」に更新され（ステップＳ２１５）、演出制御基板１２に対しては、連携デモ表示コマンドが送信される（ステップＳ２１６）。
【０２９９】
演出制御基板１２の側では、演出制御用ＣＰＵ１３０が主基板１１から送信された連携デモ表示コマンドを受信すると、第１表示制御プロセス処理内の第１可変表示開始コマンド受信待ち処理において、デモ表示モードフラグの値が「３」に更新した後（図４３のステップＳ５０７）、第１画像表示装置５Ａに連携デモ画像のうちの左半分の画像を表示させるための設定を行い（ステップＳ５０８）、さらに第２表示制御プロセス処理内の第２可変表示開始コマンド受信待ち処理において、第２画像表示装置５Ｂに連携デモ画像のうちの右半分の画像を表示させるための設定を行うことにより、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂには、図４７（Ｂ）、（Ｈ）に示すような連携デモ画像が表示される。
【０３００】
その後、遊技領域に打ち込まれた遊技球が普通入賞球装置６Ａに入賞することにより（図２１のステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームや第１画像表示装置５Ａにおける飾り図柄の可変表示を実行するための第１始動条件が成立すると、乱数回路１７により更新される大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが抽出され、保留データとして第１特図保留記憶部１２１Ａに記憶される（ステップＳ１０４、Ｓ１０５）。これにより、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームや第１画像表示装置５Ａにおける飾り図柄の可変表示といった、特別図柄及び飾り図柄の可変表示の実行を、所定の上限数（例えば「４」）まで保留記憶することができる。
【０３０１】
そして、このときには、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて特図ゲームが実行されていないことから、第１開始条件が成立し、第１特図保留記憶部１２１Ａから大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが読み出され（図２３のステップＳ２１７）、その乱数値ＭＲ１に基づいて大当り・確変判定処理が実行される（ステップＳ２２０）。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するときに実行される大当り・確変判定処理では、大当り判定用の乱数値ＭＲ１が判定値データと合致することにより大当りとする旨の判定がなされると（図２６のステップＳ３１４；Ｙｅｓ）、第１大当りフラグがオン状態にセットされる（ステップＳ３１５）。この判定結果に基づいて確定特別図柄や可変表示パターンの決定が行われた後には、第１特別図柄表示装置４Ａにおける特別図柄の可変表示が開始されるとともに（図２３のステップＳ２２０）、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１特別図柄指定コマンドや第１可変表示開始コマンドが送信される（図２８のステップＳ３３９及び図２９のステップＳ３５２）。
【０３０２】
このとき、第２保留記憶数が「０」であり（図３０のステップＳ３６１；Ｙｅｓ）、また第１大当りフラグがオンであることから（ステップＳ３６２；Ｙｅｓ）、第１予告設定処理では、第１画像表示装置５Ａを用いて大当りとなることの予告を行うか否かを決定するためのテーブルとして、図９（Ａ）に示す低確率予告決定テーブル１２６が設定される（ステップＳ３６３）。そして、ランダムカウンタより抽出された予告決定用の乱数値ＭＲ７に基づき、第１画像表示装置５Ａを用いた予告を行うか否かを決定する（ステップＳ３６６、Ｓ３６７）。ここで、第１画像表示装置５Ａを用いた予告を行う旨の決定がなされた場合には（ステップＳ３６８；Ｙｅｓ）、第１予告可能フラグがオン状態にセットされる（ステップＳ３６９）。
【０３０３】
演出制御基板１２の側では、演出制御用ＣＰＵ１３０が主基板１１から可変表示開始コマンドや特別図柄指定コマンドを受信したことに応じて、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂによる連携デモ画像の表示が終了させると共に、図４７（Ｃ）に示すように、第１画像表示装置５Ａによる飾り図柄の可変表示が開始される。このとき、第２画像表示装置５Ｂには、図４７（Ｉ）に示すように、連携デモ画像が表示される以前に停止表示されていた飾り図柄を表示させてもよいし、あるいは通常デモ画像を表示させるようにしてもよい。
【０３０４】
その後、遊技領域に打ち込まれた遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに入賞することにより、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームや第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の可変表示を実行するための第２始動条件が成立すると、乱数回路１７により更新される大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが抽出され、保留データとして第２特図保留記憶部１２１Ｂに記憶される。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームや第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の可変表示といった、特別図柄及び飾り図柄の可変表示の実行を、所定の上限数（例えば「４」）まで保留記憶することができる。
【０３０５】
そして、このときには、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特図ゲームが実行されていないことから、第２開始条件が成立し、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、図４７（Ｊ）に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。
【０３０６】
その後、さらに遊技領域に打ち込まれた遊技球が普通入賞球装置６Ａに入賞すると（図２１のステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、このとき、第１特別図柄表示装置４Ａにて特図ゲームが実行中であることから第１特別図柄プロセスフラグの値が“２”となっており、また、上述した図３０のステップＳ３６９にて第１予告可能フラグがオン状態にセットされたことから（ステップＳ１１７；Ｙｅｓ）、演出制御基板１２に対しては、第１予告表示コマンドが送信される（ステップＳ１１９）。これに対して、演出制御基板１２の側では、演出制御用ＣＰＵ１３０が主基板１１から送信された第１予告表示コマンドを受信したことに応じて（図４０のステップＳ４２１；Ｙｅｓ）、図４７（Ｅ）、（Ｆ）、図４８（Ａ）、（Ｂ）に示すような通常予告画像の表示が第１画像表示装置５Ａにて開始される（ステップＳ４２２）。
【０３０７】
その後、例えば図４８（Ｂ）に示すように、第１画像表示装置５Ａにおける「中」の可変表示領域にて「左」及び「右」の可変表示領域と同一の飾り図柄が停止表示されることで、可変表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。また、第１特別図柄表示装置４Ａでは、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示される。これにより、可変表示結果が大当りとなる。こうして第１特別図柄表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示結果や第１画像表示装置５Ａにおける飾り図柄の可変表示結果が大当りとなったときには、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御される。このとき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示や第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の可変表示が実行中であれば、主基板１１から演出制御基板１２に対して可変表示進行停止コマンドが送信される（図３４のステップＳ２４６）。
【０３０８】
可変表示進行停止コマンドの送信が行われるときには、可変表示進行停止フラグがオン状態にセットされる（ステップＳ２４７）。可変表示進行停止フラグがオンになった後には、その可変表示進行停止フラグがクリアされてオフ状態となるまで、図３６に示すステップＳ２６２の処理が実行されない。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間（可変表示時間）の計測が中断される。演出制御基板１２の側では、主基板１１からの可変表示進行停止コマンドを受信したとき（図４６のステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、進行停止中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ５２３）。こうして進行停止中フラグがオンになった後には、主基板１１からの可変表示進行再開コマンドを受信して進行停止中フラグがオフとなるまで、ステップＳ５２７の処理が実行されないことから（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の可変表示が開始されてからの経過時間（可変表示時間）の計測が中断される。そして、演出制御用ＣＰＵ１３０は、飾り図柄の可変表示が進行停止中であることに対応した画像を第２画像表示装置５Ｂに表示するための表示制御の設定を行う（ステップＳ５２５）。
【０３０９】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１３０は、ＶＤＰ１４０に所定の描画コマンドを送ることなどにより、図４８（Ｈ）に示すような報知情報５０を第２画像表示装置５Ｂに表示させて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が継続しているものの、それらの進行は停止している旨を報知するようにしてもよい。このときには、第２画像表示装置５Ｂにおける「左」、「中」、「右」の可変表示領域のいずれかにて可変表示中の飾り図柄については、継続して可変表示させるようにしてもよい。また、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される可変表示進行停止コマンドにより飾り図柄の可変表示を延長して行うための可変表示パターンを指定して、演出制御用ＣＰＵ１３０が指定された可変表示パターンに対応した描画コマンドをＶＤＰ１４０に送ることなどにより、指定された可変表示パターンに対応した表示による演出を第２画像表示装置５Ｂにて行うようにしてもよい。第２特別図柄表示装置４Ｂでは、例えば図４６に示すステップＳ５２１にて可変表示進行停止フラグがオンである旨の判定がなされたことに対応して、大当り図柄以外のハズレ図柄が停止表示されるようにしてもよい。
【０３１０】
主基板１１に搭載されたＣＰＵ１０３は、図２２に示すステップＳ１３４の大入賞口開放前処理にて演出制御基板１２に対して大当り開始コマンドを送信可能に設定することなどにより、例えば図４８（Ｃ）に示すように、可変表示結果が大当りとなったことを報知するための情報を、第１画像表示装置５Ａに表示させる。この後、パチンコ遊技機１の遊技状態が大当り遊技状態であるときには、例えば図４８（Ｉ）に示すように、第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の可変表示の進行が停止されたままとなる。
【０３１１】
続いて、大当り遊技状態が終了するときには、例えば図２２に示すステップＳ１３６の大当り終了処理にて主基板１１から演出制御基板１２に対して大当り終了コマンドを送信可能に設定することなどにより、大当り遊技状態が終了する旨を報知するための大当り終了報知演出表示が、第１画像表示装置５Ａにおいて実行される。この大当り終了報知演出表示では、例えば図４８（Ｄ）に示すような表示が第１画像表示装置５Ａの画面上において行われる。このとき、第２画像表示装置５Ｂでは、例えば図４８（Ｊ）に示すように、図４８（Ｈ）及び（Ｉ）と同様に飾り図柄の可変表示が継続して行われるとともに、報知情報５０の表示が行われている。
【０３１２】
こうして大当り遊技状態が終了するときには、可変表示進行停止フラグがオンとなっていることから（図３５のステップＳ２５２；Ｙｅｓ）、主基板１１から演出制御基板１２に対して可変表示進行再開コマンドが送信される（ステップＳ２５３）。また、可変表示進行停止フラグがクリアされてオフ状態となる（ステップＳ２５４）。可変表示進行停止フラグがオフとなった後には、図３６に示すステップＳ２６２の処理が実行されることにより（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間（可変表示時間）の計測が再開される。
【０３１３】
演出制御基板１２の側では、主基板１１からの可変表示進行再開コマンドを受信したことに応じて（図４６のステップＳ５２４；Ｙｅｓ）、進行停止中フラグをクリアしてオフ状態とする。進行停止中フラグがオフとなることにより、図４６に示すステップＳ５２７の処理が実行されることになり（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の可変表示が開始されてからの経過時間（可変表示時間）の計測が再開される。そして、第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の総可変表示時間が経過するまでは、第２画像表示装置５Ｂに対する可変表示用画像の表示制御が行われる（ステップＳ５３０）。こうして第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の可変表示の進行が再開される。このときには、例えば図４８（Ｋ）に示すような報知情報５１を第２画像表示装置５Ｂに表示させることなどにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示の進行が再開された旨を報知するようにしてもよい。
【０３１４】
続いて、大当り遊技状態が終了したことにより、第１特別図柄表示装置４Ａにおける次の特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立すると、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて特別図柄の可変表示が開始され、これに対応して、例えば図４８（Ｅ）に示すように、第１画像表示装置５Ａにおける飾り図柄の可変表示が開始されることになる。
【０３１５】
また、第１特別図柄表示装置４Ａにおける特図ゲームで可変表示結果となる確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されるとともに、第１画像表示装置５Ａにおける飾り図柄の可変表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されることにより、大当り遊技状態に制御されるときに、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示や第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の可変表示が実行中であるときには、第２画像表示装置５Ｂにおける「左」、「中」、「右」の各可変表示領域にて、ハズレ組合せとなる飾り図柄を停止表示するようにしてもよい。
【０３１６】
例えば、図４９（Ｂ）に示すように、第１画像表示装置５Ａにおける「左」、「中」、「右」の各可変表示領域にて同一の飾り図柄が停止表示されることで可変表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されたことに基づいて、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されるものとする。このとき、演出制御基板１２の側では、主基板１１からの可変表示進行停止コマンドを受信したことに応答して、例えば演出制御用ＣＰＵ１３０がＶＤＰ１４０に所定の描画コマンドを送ることなどにより、図４９（Ｈ）に示すように、第２画像表示装置５Ｂに報知情報５０を表示させるとともに、ハズレ組合せとなる飾り図柄を停止表示させてもよい。
【０３１７】
このときに停止表示される飾り図柄の組合せは、例えば演出制御基板１２の側で制御状態がクリアされた状態で電力供給が開始されたときに表示される飾り図柄の組合せである初期表示用の飾り図柄の組合せなどといった、予め定められた飾り図柄の組合せであってもよい。あるいは、図４６に示すステップＳ５２５の処理が実行されたタイミングにおける「左」、「中」、「右」の各可変表示領域での表示状態（例えば表示領域内における表示対象となっている飾り図柄）などから、ハズレ組合せとなる飾り図柄を決定し、決定された飾り図柄の組合せを停止表示するようにしてもよい。
【０３１８】
その後、大当り遊技状態が終了するときには、例えば第１画像表示装置５Ａにて大当り終了報知演出表示が行われることにより、図４９（Ｄ）に示すような大当り遊技状態が終了した旨を報知するために用意された所定の画像が表示される。このとき、第２画像表示装置５Ｂでは、例えば図４９（Ｊ）に示すように、図４９（Ｈ）及び（Ｉ）と同様にハズレ組合せの飾り図柄が停止表示されるとともに、報知情報５０の表示が行われている。
【０３１９】
こうして大当り遊技状態が終了するときには、主基板１１から演出制御基板１２に対して可変表示進行再開コマンドが送られたことなどに基づいて、例えば図４９（Ｋ）に示すように、第２画像表示装置５Ｂにおける「左」、「中」、「右」の各可変表示領域にて停止表示されていた飾り図柄の変動が再び開始される。このときには、例えば第２画像表示装置５Ｂに報知情報５１を表示することなどにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示の進行が再開された旨を報知するようにしてもよい。
【０３２０】
また、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するときに実行される大当り・確変判定処理（図２３のステップＳ２２０）にて、大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが判定値データと合致することにより大当りとする旨の判定がなされた後（図２６のステップＳ３１４；Ｙｅｓ）、確変判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データが確変判定値データと合致することにより確変大当りとする旨の判定がなされたときには（ステップＳ３２０；Ｙｅｓ）、第１確変確定フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３２１）。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するときには、上記の大当り・確変判定処理を第２特別図柄表示装置４Ｂに適合させた処理を実行して、大当りとする旨の判定がなされると第２大当りフラグをオン状態にセットし、さらに、確変大当りとする旨の判定がなされたときには第２確変確定フラグをオン状態にセットする。
【０３２１】
こうした大当り・確変判定処理により第１確変確定フラグがオンとなっているときには、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するときに確変中フラグがオン状態にセットされるとともに（図３３のステップＳ４０４）、確変カウンタに確変中可変表示回数初期値がセットされる（ステップＳ４０５）。また、このときには、時短中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、時短カウンタをクリアして、例えばカウント値を「０」にするなどの初期化が行われる（ステップＳ４０３）。他方、大当り・確変判定処理により第１大当りフラグがオン状態にセットされる一方で、第１確変確定フラグはオフ状態とされたときには（図２６のステップＳ３２０；Ｎｏ）、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するときに時短中フラグがオン状態にセットされるとともに（図３３のステップＳ４０７）、時短カウンタに通常大当り後時短用初期値がセットされる（ステップＳ４０８）。また、このときには、確変中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、確変カウンタをクリアして、例えばカウント値を「０」にするなどの初期化が行われる（ステップＳ４０６）。
【０３２２】
第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するときに第２確変確定フラグがオンとなっているときには、確変中フラグがオン状態にセットされるとともに、確変カウンタに確変中可変表示回数初期値がセットされる。また、このときには、時短中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、時短カウンタをクリアして、例えばカウント値を「０」にするなどの初期化が行われる。他方、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するときに第２大当りフラグがオン状態にセットされる一方で、第２確変確定フラグはオフ状態とされたときには、時短中フラグがオン状態にセットされるとともに、時短カウンタに通常大当り後時短用初期値がセットされる。また、このときには、確変中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、確変カウンタをクリアして、例えばカウント値を「０」にするなどの初期化が行われる。
【０３２３】
こうして確変中フラグがオン状態にセットされた後に、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始されるときには、図２３に示すステップＳ２１９の確変転落抽選処理が実行されることにより、高確率状態を終了させるか否かの転落抽選が行われる（図２５のステップＳ３０３）。また、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始されるときにも、図２３に示すステップＳ２１９と同様の確変転落抽選処理を実行して、高確率状態を終了させるか否かの転落抽選が行われる。そして、確変制御による高確率状態を終了する旨の判定がなされたときには（図２５のステップＳ３０３；Ｙｅｓ）、確変中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、時短中フラグをオン状態にセットすることにより（ステップＳ３０４）、高確率状態を終了させて時間短縮状態へと移行する。確変中フラグがオン状態であるときには、図２６に示す大当り・確変判定処理などにて、図５（Ｂ）に示す確変時大当り判定テーブル１１１が設定されるので（ステップＳ３１２）、特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされる確率が、通常遊技状態に比べて高くなる。
【０３２４】
また、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するときに、可変表示結果を通常ハズレとする旨の判定がなされたときに（図２９のステップＳ３４４；Ｎｏ）、時短中フラグがオンであれば（ステップＳ３４７；Ｙｅｓ）、図８（Ｂ）に示す時短中可変表示パターン決定テーブル１１６を用いて可変表示パターンの選択決定を行う（ステップＳ３４８、Ｓ３５０、Ｓ３５１）。これにより、パチンコ遊技機１の遊技状態が時間短縮状態であるときには、通常遊技状態や高確率状態であるときに図８（Ａ）に示す通常時・確変中可変表示パターン決定テーブル１１５を用いて選択決定される可変表示パターンとは異なる可変表示パターンに決定される。そして、例えば時短中可変表示パターン決定テーブル１１６を用いて決定される通常Ｄの可変表示パターンでは、特図ゲームにおける特別図柄の総可変表示時間が通常時・確変中可変表示パターン決定テーブル１１５を用いて決定されるいずれの可変表示パターンよりも短い時間になるといったように、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様が異なるものになる。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するときにも同様の処理が行われることにより、時間短縮状態では、通常遊技状態や高確率状態に比べて、特別図柄の可変表示時間が短くなるように設定される。
【０３２５】
そして、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するときには、図２７に示すステップＳ２３４の特別遊技状態終了判定処理を実行することで、高確率状態や時間短縮状態などの特別遊技状態での特図ゲームの実行回数がカウントされる。例えば確変中フラグがオンとなっている高確率状態においては（図３２のステップＳ３９１；Ｙｅｓ）、確変カウンタのカウント値が更新されることにより（ステップＳ３９２）、高確率状態における特図ゲームの実行回数がカウントされる。他方、時短中フラグがオンとなっている時間短縮状態においては（ステップＳ３９７；Ｙｅｓ）、時短カウンタのカウント値が更新されることにより（ステップＳ３９８）、時間短縮状態における特図ゲームの実行回数がカウントされる。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するときにも、図３２に示す特別遊技状態終了判定処理と同様の処理が実行されることにより、高確率状態や時間短縮状態などの特別遊技状態での特図ゲームの実行回数がカウントされる。
【０３２６】
こうしてカウントされた特図ゲームの実行回数が所定の可変表示回数となったときには、確変中フラグのクリア（ステップＳ３９４）や、時短中フラグのクリア（ステップＳ４００）が行われる。ここで、確変中フラグをクリアしてオフ状態にするときには、時短フラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ３９５）、時短カウンタに確変大当り後時短用初期値を設定することで（ステップＳ３９６）、高確率状態を終了させて時間短縮状態へと移行させる。
【０３２７】
例えば、確変中可変表示回数初期値が「１００」である場合に、特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了した後、図５０（Ａ）に示すように、タイミングＴ１１にて第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームと第１画像表示装置５Ａにおける飾り図柄の可変表示とが終了したとする。これに続いて、確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後において１００回目となる特図ゲームの開始条件が、図５０（Ａ）に示すように、タイミングＴ１２にて成立したときには、図３２に示すステップＳ３９２にて確変カウンタのカウント値が更新されることにより、確変カウンタのカウント値が確変終了基準値と等しくなる（ステップＳ３９３；Ｙｅｓ）。
【０３２８】
このときには、図５０（Ｃ）及び（Ｄ）に示すように、確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後において１００回目となる特図ゲームが開始されるタイミングＴ１２にて、確変中フラグがクリアされてオフ状態になるとともに（ステップＳ３９４）、時短中フラグがオン状態にセットされる（ステップＳ３９５）。これにより、確変制御による高確率状態における可変表示態様の選択設定から、時短制御による時間短縮状態における可変表示態様の選択設定へと切り換えられることになる。例えば図５０（Ｂ）に示すように、タイミングＴ１３にて確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後において１０１回目となる特図ゲームが開始されるときには、１００回目となる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が終了していなくても、時間短縮状態における可変表示態様の選択設定とすることができる。
【０３２９】
こうしてタイミングＴ１２にて確変中フラグがクリアされてオフ状態になるとともに、時短中フラグがオン状態にセットされることにより、例えばタイミングＴ１３にて確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後において１０１回目となる特図ゲームが開始されるときには、１００回目となる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が終了していなくても、図２９に示すステップＳ３４８の処理にて設定した時短中可変表示パターン決定テーブル１１６を用いて可変表示パターンの選択決定を行う。こうして時短中可変表示パターン決定テーブル１１６を用いて通常Ｄの可変表示パターンに決定されたときには、特別図柄の総可変表示時間が通常Ｄの可変表示パターンに対応した総可変表示時間Ｔｉ４に設定される。また、１０１回目となる特図ゲームがタイミングＴ１４にて終了した後、タイミングＴ１５にて確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後において１０２回目となる特図ゲームが開始されるときにも、時短中可変表示パターン決定テーブル１１６を用いて可変表示パターンの選択決定を行う。そして、通常Ｃの可変表示パターンに決定されたときには、特別図柄の総可変表示時間が通常Ｃの可変表示パターンに対応した総可変表示時間Ｔｉ３に設定される。
【０３３０】
ここで、試験信号出力端子１９からパチンコ遊技機１の外部へ出力される試験信号は、高確率状態中に開始された特図ゲームが終了したときに、その出力レベル（例えば電圧レベル）が切り換えられることにより、高確率状態であることを示す試験信号の出力が停止されてもよい。例えば、タイミングＴ１２にて第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したときに、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームや第１画像表示装置５Ａにおける飾り図柄の可変表示での可変表示パターンが、リーチＢ（ハズレ）可変表示パターンに決定されたものとする。そして、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始された後のタイミングＴ１３にて第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したときに、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームや第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の可変表示での可変表示パターンが、通常Ｄの可変表示パターンに決定された場合には、リーチＢ（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ｔｉ１２が通常Ｄの可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ｔｉ４に比べて長くなるように定められていることにより、第２特別図柄表示装置４Ｂによる１０１回目の特図ゲームは、第１特別図柄表示装置４Ａによる１００回目の特図ゲームが終了するタイミングＴ１７よりも早いタイミングＴ１４にて終了するものとする。また、第１特別図柄表示装置４Ａによる１００回目の特図ゲームが終了するタイミングＴ１７よりも早いタイミングＴ１５にて第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するための第２開始条件が更に成立したときに、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームや第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の可変表示での可変表示パターンが通常Ｃの可変表示パターンに決定されたことにより、第２特別図柄表示装置４Ｂによる１０２回目の特図ゲームは、第１特別図柄表示装置４Ａによる１００回目の特図ゲームが終了するタイミングＴ１７よりも早いタイミングＴ１６にて終了するものとする。
【０３３１】
この場合、例えば主基板１１に搭載されたＣＰＵ１０３が試験信号出力端子１９における試験信号の出力レベルを切換制御することにより、第１特別図柄表示装置４Ａによる１００回目の特図ゲームが終了するタイミングＴ１７にて、例えば高確率状態中であることを示すローレベルから、高確率状態ではないことを示すハイレベルへと切り換えるようにすればよい。高確率状態に制御されているときには、例えば第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂによる飾り図柄の可変表示において、高確率状態であることを報知するための画像が表示されることがある。この場合、高確率状態であることを報知するための画像が表示されている間は、遊技者がパチンコ遊技機１は高確率状態に制御されているものと認識する。この実施の形態では、こうした高確率状態にて実行された特図ゲームが終了するタイミングにて試験信号の出力レベルを切り換えることで、正確な遊技状態を示す試験信号の出力を可能にする。これにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に接続された計測装置などにて、高確率状態中に大当りとなったか否かなどを、正確に特定（計測）することができる。
【０３３２】
また、例えば通常大当り後時短用初期値が「１００」である場合に、特図ゲームにおける可変表示結果が通常大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了した後、図５１（Ａ）に示すように、タイミングＴ２１にて第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームと第１画像表示装置５Ａにおける飾り図柄の可変表示とが終了したとする。これに続いて、通常大当りに基づく大当り遊技状態の終了後において１００回目となる特図ゲームの開始条件が、図５１（Ａ）に示すように、タイミングＴ２２にて成立したときには、図３２に示すステップＳ３９８にて時短カウンタのカウント値が更新されることにより、時短カウンタのカウント値が時短終了基準値と等しくなる（ステップＳ３９９；Ｙｅｓ）。
【０３３３】
このときには、図５１（Ｃ）に示すように、通常大当りに基づく大当り遊技状態の終了後において１００回目となる特図ゲームが開始されるタイミングＴ２２にて、時短中フラグがクリアされてオフ状態となる（図３２のステップＳ４００）。これにより、時短制御による時間短縮状態における可変表示態様の選択設定から、通常遊技状態における可変表示態様の選択設定へと切り換えられることになる。例えばタイミングＴ２３にて通常大当りに基づく大当り遊技状態の終了後において１０１回目となる特図ゲームが開始されるときには、１００回目となる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が終了していなくても、図２９に示すステップＳ３４９の処理にて設定した通常時・確変中可変表示パターン決定テーブル１１５を用いて可変表示パターンの選択決定を行う。そして、例えば通常Ｂの可変表示パターンに決定されたときには、特別図柄の総可変表示時間が通常Ｂの可変表示パターンに対応した総可変表示時間Ｔ２に設定される。
【０３３４】
ここで、試験信号出力端子１９からパチンコ遊技機１の外部へ出力される試験信号は、時間短縮状態中に開始された特図ゲームが終了したときに、その出力レベル（例えば電圧レベル）が切り換えられることにより、時間短縮状態であることを示す試験信号の出力が停止されてもよい。例えば、タイミングＴ２２にて第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したときに、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームや第１画像表示装置５Ａにおける飾り図柄の可変表示での可変表示パターンが、通常Ｂの可変表示パターンに決定されたものとする。そして、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始された後のタイミングＴ２３にて第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したときに、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームや第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の可変表示での可変表示パターンが、通常Ｂの可変表示パターンに決定された場合には、リーチＢ（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ｔ１２が通常Ｂの可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ｔ２に比べて長くなるように定められていることにより、第２特別図柄表示装置４Ｂによる１０１回目の特図ゲームは、第１特別図柄表示装置４Ａによる１００回目の特図ゲームが終了するタイミングＴ２５よりも早いタイミングＴ２４にて終了するものとする。
【０３３５】
この場合、例えば主基板１１に搭載されたＣＰＵ１０３が試験信号出力端子１９における試験信号の出力レベルを切換制御することにより、第１特別図柄表示装置４Ａによる１００回目の特図ゲームが終了するタイミングＴ２５にて、例えば時間短縮状態中であることを示すローレベルから、時間短縮状態ではないことを示すハイレベルへと切り換えるようにすればよい。時間短縮状態に制御されているときには、例えば第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂによる飾り図柄の可変表示において、時間短縮状態であることを報知ための画像が表示されることがある。この場合、時間短縮状態であることを報知するための画像が表示されている間は、遊技者がパチンコ遊技機１は時間短縮状態に制御されているものと認識する。この実施の形態では、こうした時間短縮状態にて実行された特図ゲームが終了するタイミングにて試験信号の出力レベルを切り換えることで、正確な遊技状態を示す試験信号の出力を可能にする。これにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に接続された計測装置などにて、時間短縮状態中に大当りとなったか否かなどを、正確に特定（計測）することができる。
【０３３６】
以上説明したように、この発明によれば、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するときには、第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける保留記憶数である第２保留記憶数が「０」であるか否かが判定される（図３０のステップＳ３６１）。ここで、第２保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ３６１；Ｙｅｓ）、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りなることの予告を行うのであれば、第１画像表示装置５Ａの画像表示によって行うことが決定される。一方、第２保留記憶数が「０」以外の数値であるときには（ステップＳ３６１；Ｎｏ）、さらに第１特図保留記憶部１２１Ａにおける保留記憶数である第１保留記憶数が「０」であるか否かが判定される（図３１のステップＳ３７０）。ここで、第１保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ３７０；Ｙｅｓ）、上記予告を行うのであれば、第２画像表示装置５Ｂの画像表示によって行うことが決定される。他方、第２及び第１保留記憶数が共に「０」以外の数値であるときには（ステップＳ３６１；Ｎｏ、ステップＳ３７０；Ｎｏ）、上記予告は第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂの画像表示を連携させて行うことが決定される（ステップＳ３８１）。これにより、第１特別図柄表示装置４Ａにおける特図ゲームの可変表示結果が大当りとなることの予告をいずれの画像表示装置を用いて行うか、特図ゲーム毎に異ならせることができるため、係る予告の演出に意外性を持たせることができ、この結果、遊技の興趣を高めることができる。
【０３３７】
また、飾り図柄の可変表示を行っている第１画像表示装置５Ａが、予告を行う際に用いる画像表示装置として決定されたときには（ステップＳ３６１；Ｙｅｓ）、この飾り図柄の可変表示結果が大当りであれば（ステップＳ３６２；Ｙｅｓ）、予告を行うか否かを決定するためのテーブルとして、低確率予告決定テーブル１２６が設定される（ステップＳ３６３）。一方、この飾り図柄の可変表示がリーチハズレであれば（ステップＳ３６２；Ｎｏ、Ｓ３６４；Ｙｅｓ）、予告を行うか否かを決定するためのテーブルとして、高確率予告決定テーブル１２７が設定される（ステップＳ３６５）。このため、飾り図柄の可変表示を行っている第１画像表示装置５Ａが、予告を行う際に用いる画像表示装置として決定されたときには、この予告の大当り信頼度は低いものとなる。
【０３３８】
これに対して、飾り図柄の可変表示を行っている第１画像表示装置５Ａとは異なる第２画像表示装置５Ｂが、予告を行う際に用いる画像表示装置として決定されたときには（ステップＳ３６１；Ｎｏ、ステップＳ３７０；Ｙｅｓ）、この飾り図柄の可変表示結果が大当りであれば（ステップＳ３７１；Ｙｅｓ）、予告を行うか否かを決定するためのテーブルとして、高確率予告決定テーブル１２７が設定される（ステップＳ３７２）。一方、飾り図柄の可変表示結果がリーチハズレであれば（ステップＳ３７１；Ｎｏ、Ｓ３７３；Ｙｅｓ）、予告を行うか否かを決定するためのテーブルとして、低確率予告決定テーブル１２６が設定される（ステップＳ３７４）。このため、飾り図柄の可変表示を行っている第１画像表示装置５Ａとは異なる第２画像表示装置５Ｂが、予告を行う際に用いる画像表示装置として決定されたときには、この予告の大当り信頼度は高いものとなる。
【０３３９】
これにより、第１及び第２特別図柄表示装置５Ａ、５Ｂのうちのいずれの画像表示装置にて予告画像が表示されたかによって、第１特別図柄表示５Ａで行われている特図ゲームの可変表示結果が大当りとなる信頼度が異ならせることができるため、遊技の興趣を高めることができる。
【０３４０】
また、飾り図柄の可変表示を開始するときに通常大当りとする旨の判定がなされるなどして、遊技状態を時間短縮状態とするための条件が成立したときに、例えば図３３に示すステップＳ４０７にて時短中フラグがオン状態にセットされることなどにより、時間短縮状態であることを示すデータが設定される。時間短縮状態にて特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始するときに、時短カウンタによってカウントされた特図ゲームの実行回数が所定の時短終了基準値に達したときには、例えば図３２に示すステップＳ４００にて時短中フラグがクリアされてオフ状態とされることなどにより、時間短縮状態ではないことを示すデータに更新される。時短中フラグがオンであるときには、例えば図２９に示すステップＳ３４８にて設定された時短中可変表示パターン決定テーブル１１６を参照して可変表示パターンを選択決定することで、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を決定する。ここで、時間短縮状態を終了する旨の決定がなされたにもかかわらず時間短縮状態であることを示すデータが変更されない場合には、そのデータの変更が行われるまでに開始される特図ゲームや飾り図柄の可変表示が、時間短縮状態の継続する場合と同様に可変表示時間が短いものとなってしまう。これに対して、本発明のパチンコ遊技機１では、特図ゲームや飾り図柄の可変表示を開始するときに時間短縮状態を終了する旨の決定がなされたときには、その特図ゲームや飾り図柄の可変表示が開始される時点で時短中フラグをクリアするように状態データを変更することで、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂあるいは第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂといった複数の表示装置にて表示図柄の可変表示が行われるときに、遊技の公平性を保つことができる。
【０３４１】
加えて、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれか一方による特図ゲームにて確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことや、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのいずれか一方による飾り図柄の可変表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されたことにより、大当り遊技状態に制御されるときに、他方の特別図柄表示装置や画像表示装置による特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行中であるときには、実行中である特別図柄や飾り図柄の可変表示の進行が停止されるとともに、経過時間の計測が中断される。これにより、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにて確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されるとともに、第１画像表示装置５Ａによる飾り図柄の可変表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されることによる大当り遊技状態と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにて確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されるとともに、第２画像表示装置５Ｂによる飾り図柄の変動表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されることによる大当り遊技状態とが、競合しないようにすることができる。これとともに、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果や第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂによる飾り図柄の可変表示結果が導出表示される以前において、その可変表示結果が大当りとなるか否かを予め認識することが困難になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４２】
また、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されるときに実行中である特別図柄や飾り図柄の可変表示の進行を停止させるときには、可変表示時間の経過時間の計測を中断する一方で、可変表示中の特別図柄や飾り図柄については継続して可変表示させることができる。このときには、例えば図４８（Ｈ）に示すような報知情報５０を表示することなどにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示における進行は停止しているものの、その可変表示は継続して実行されている旨を報知することができる。このような報知を行うことにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示が進行しないことについて遊技者に不信感を与えることがない。
【０３４３】
あるいは、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されるときに実行中である特別図柄や飾り図柄の可変表示の進行を停止させるときには、可変表示時間の経過時間の計測を中断するとともに、例えば図４９（Ｈ）〜（Ｊ）に示すように、ハズレ組合せの飾り図柄を停止表示させることができる。この表示により遊技者は、可変表示結果が大当りにはならないことを認識することができ、また、特別図柄や飾り図柄の可変表示が進行しないことを認識することができるので、特別図柄や飾り図柄の可変表示が進行しないことに対する不信感を持つことがない。
【０３４４】
図２５に示すような確変転落抽選処理は、例えば図２３に示す特別図柄通常処理において、ステップＳ２２０にて大当り・確変判定処理が実行されるより以前となるステップＳ２１９にて実行される。そのため、確変転落抽選における抽選結果を長期間記憶しておく必要がない。これにより、抽選結果を改変することによる不正が行われる可能性や、抽選結果を示すデータに誤りが生じる可能性を、低減することができる。
【０３４５】
さらに、飾り図柄の可変表示を開始するときに確変大当りとする旨の判定がなされるなどして、遊技状態を高確率状態とするための条件が成立したときに、例えば図３３に示すステップＳ４０４にて確変中フラグがオン状態にセットされることなどにより、高確率状態であることを示すデータが設定される。高確率状態にて特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始するときに、確変カウンタによってカウントされた特図ゲームの実行回数が所定の確変終了基準値に達したときには、例えば図３２に示すステップＳ３９４にて確変中フラグがクリアされてオフ状態とされるとともに、ステップＳ３９５にて時短中フラグがオン状態にセットされることなどにより、高確率状態ではないことを示すデータに更新されるとともに、時間短縮状態であることを示すデータが設定される。確変中フラグがオンであるときには、例えば図２６のステップＳ３１１にて確変中フラグがオフであるときに比べて高い割合で可変表示結果を大当りとする旨の決定を行う確変時大当り判定テーブル１１１が設定され、ステップＳ３１４にて大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが判定値データに合致するか否かの判定が行われる。ここで、高確率状態を終了する旨の決定がなされたにもかかわらず高確率状態であることを示すデータが変更されない場合には、そのデータの変更が行われるまでに開始される特図ゲームや飾り図柄の可変表示にて大当りとなる割合が、高確率状態の継続する場合と同様に通常遊技状態に比べて高いものとなってしまう。これに対して、本発明のパチンコ遊技機１では、特図ゲームや飾り図柄の可変表示を開始するときに高確率状態を終了する旨の決定がなされたときには、その特図ゲームや飾り図柄の可変表示が開始される時点で確変中フラグをクリアするように状態データを変更することで、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂあるいは第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂといった複数の表示装置にて表示図柄の可変表示が行われるときに、遊技の公平性を保つことができる。
【０３４６】
この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変形及び応用が可能である。例えば上記実施の形態では、図２１のステップＳ１０１にて第１始動入賞口スイッチ７１からの検出信号がオン状態となったときや、ステップＳ１０８にて第２始動入賞口スイッチ７２からの検出信号がオン状態となったときに、演出制御基板１２に対して第１予告表示コマンドや、第２予告表示コマンド、連携予告表示コマンドを送信させることにより、第１画像表示装置５Ａや第２画像表示装置５Ｂにおいて通常予告画像や連携予告画像の表示を開始させるものとして説明した。しかしながら、本発明は、これに限定されるものではなく、例えばステップＳ１０３にて第１保留記憶数が１加算されたときや、ステップＳ１１０にて第２保留記憶数が１加算されたときに、演出制御基板１２に対して第１予告表示コマンドや、第２予告表示コマンド、連携予告表示コマンドを送信させて、第１画像表示装置５Ａや第２画像表示装置５Ｂにおいて通常予告画像や連携予告画像の表示を開始させるようにしてもよい。あるいは、図２３のステップＳ２１７にて第１特別図柄保留記憶部１２１Ａから大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが読み出され、続くステップＳ２１８にて第１保留記憶数が１減算されたときに、演出制御基板１２に対して第１予告表示コマンドや、第２予告表示コマンド、連携予告表示コマンドを送信させて、第１画像表示装置５Ａや第２画像表示装置５Ｂにおいて通常予告画像や連携予告画像の表示を開始させるようにしてもよい。
【０３４７】
また、上記実施の形態では、第１及び第２保留記憶数に応じて、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなることの予告を、第１画像表示装置５Ａの画像表示によって行うか、第２画像表示装置５Ｂの画像表示によって行うか、あるいは第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂの画像表示を連携させて行うか、が決定されるものとして説明した。しかしながら、本発明は、これに限定されるものではなく、例えば第１特別図柄表示装置４Ａにて行われている特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなることの予告を、第１画像表示装置５Ａの画像表示によって行うか、第２画像表示装置５Ｂの画像表示によって行うか、あるいは第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂの画像表示を連携させて行うかを、第２画像表示装置５Ｂの表示態様に応じて決定するようにしてもよい。具体的には、第２特別図柄プロセスフラグの値が「２」であるか否かをチェックすることにより、第２画像表示装置５Ｂにて飾り図柄の可変表示が行われているか否かを判定したり、デモ表示モードフラグの値が「０」であるか「２」であるかをチェックすることにより、第２画像表示装置５Ｂに通常デモ画像が表示されているか否かを判定したりして、第２画像表示装置５Ｂにおける表示態様を特定するようにすればよい。そして、この特定した表示態様に応じて、上記予告を第１画像表示装置５Ａの画像表示によって行うか、第２画像表示装置５Ｂの画像表示によって行うか、あるいは第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂの画像表示を連携させて行うかを、第２画像表示装置５Ｂの表示態様に応じて決定するようにすればよい。例えば、特別図柄プロセスフラグの値が「２」である場合には、第２画像表示装置５Ｂにて飾り図柄の可変表示が行われているものと判断して、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂの画像表示を連携させて予告を行うようにすればよい。また、特別図柄プロセスフラグの値が「２」以外の数値で、デモ表示モードフラグの値が「２」である場合には、第２画像表示装置５Ｂにて通常デモ画像の表示が行われているものと判断して、第２画像表示装置５Ｂの画像表示によって予告を行うようにすればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が「２」以外の数値で、デモ表示モードフラグの値が「０」である場合には、第２画像表示装置５Ｂにて飾り図柄の可変表示も通常デモ画像の表示も行われていないものと判断して、第１画像表示装置５Ａの画像表示によって予告を行うようにすればよい。このように、第２画像表示装置５Ｂにて通常デモ画像の表示が行われているか、あるいは飾り図柄の可変表示が行われているかなどに応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける特図ゲームの可変表示結果が大当りとなることの予告をいずれの画像表示装置を用いて行うか、特図ゲーム毎に異ならせることができるため、遊技の興趣を高めることができる。
【０３４８】
加えて、第２画像表示装置５Ｂにて飾り図柄の可変表示が実行されているものと判定されたときには、さらに第２可変表示時間タイマにおけるタイマ値をも考慮して、上記予告を行う画像表示装置を決定するようにしてもよい。例えば、第２可変表示時間タイマにおけるタイマ値が所定の判定値以上が否かを判定するようにし、タイマ値が所定の判定値以上であれば、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂの画像表示を連携させて予告を行うようにし、タイマ値が所定の判定値未満であれば、第１又は第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのいずれか一方の画像表示のみによって予告を行うようにすればよい。このようにすれば、第２可変表示時間タイマにおけるタイマ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける特図ゲームの可変表示結果が大当りとなることの予告をいずれの画像表示装置を用いて行うか、特図ゲーム毎に異ならせることができるため、遊技の興趣を高めることができる。
【０３４９】
また、上記実施の形態では、第２保留記憶数などの第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの制御状態に応じて、上記予告を第１画像表示装置５Ａの画像表示によって行うか、第２画像表示装置５Ｂの画像表示によって行うか、あるいは第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂの画像表示を連携させて行うかを決定するものを例に説明した。しかしながら、本発明は、これに限定されるものではなく、例えば第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの制御状態に応じて、予告画像の表示態様を決定するものであってもよい。
【０３５０】
この場合、遊技設定カウンタ設定部１２５に設けられたランダムカウンタでは、上記実施の形態で示した各種乱数値ＭＲ１〜ＭＲ７に加え、図５２（Ａ）に示すような、予告を行う際に用いる画像表示装置を決定するための画像表示装置決定用の乱数値ＭＲ８を示す数値データをカウントするようにする。また、ＲＯＭ１０１には、上記実施の形態に示した各種データテーブルに加えて、図５２（Ｂ）に示すような、予告を行う際に用いる画像表示装置を決定するための画像表示装置決定テーブル１１９を設けるようにする。この画像表示装置決定テーブル１１９は、予告を行う際に用いられる画像表示装置を、画像表示装置決定用の乱数値ＭＲ８と対応付ける設定データなどから構成されている。図５２（Ｂ）に示す例では、画像表示装置決定用の乱数値ＭＲ８としてランダムカウンタにて更新される数値データ「０」〜「９９」のうち、「０」〜「３９」が抽出された場合には、第１画像表示装置５Ａを用いて予告を行う旨の決定がなされ、「４０」〜「７９」が抽出された場合には、第２画像表示装置５Ｂを用いて予告を行う旨の決定がなされるようにする。また、「８０」〜「９９」が抽出された場合には、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂの双方を用いて予告を行う旨の決定がなされるようにする。
【０３５１】
そして、図２７のステップＳ２３３に示す第１予告設定処理では、図５３に示すように、まず、遊技制御フラグ設定部１２３に設けられたデモ表示モードフラグの値をチェックするなどして、第２画像表示装置５Ｂにて通常デモ画像の表示が行われているか否かを判定する（ステップＳ６６１）。ここで、デモ表示モードフラグの値が「２」であれば（ステップＳ６６１；Ｙｅｓ）、第２画像表示装置５Ｂにて通常デモ画像の表示が行われていると判定して、第２画像表示装置５Ｂを用いて、通常デモ画像に登場するキャラクタの動作によって大当りとなることを予告するデモ予告を行うか否かを決定すべく、まず第１大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ６６２）。
【０３５２】
ここで、第１大当りフラグがオンであるときには（ステップＳ６６２；Ｙｅｓ）、第２画像表示装置５Ｂを用いたデモ予告を行うか否かを決定するためのテーブルとして、図９（Ｂ）に示す高確率予告決定テーブル１２７を設定する（ステップＳ６６３）。これに対して、第１大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ６６２；Ｎｏ）、遊技制御フラグ設定部１２３に設けられたリーチフラグをチェックすることにより、特図ゲームにおける可変表示結果がリーチハズレであるか否かを判定する（ステップＳ６６４）。ここで、特図ゲームにおける可変表示結果がリーチを伴わない通常ハズレであるときには（ステップＳ６６４；Ｎｏ）、そのまま第１予告設定処理を終了する。
【０３５３】
他方、特図ゲームにおける可変表示結果がリーチハズレであるときには（ステップＳ６６４；Ｙｅｓ）、第２画像表示装置５Ｂを用いたデモ予告を行うか否かを決定するためのテーブルとして、図９（Ａ）に示す低確率予告決定テーブル１２６を設定する（ステップＳ６６５）。ステップＳ６６３、Ｓ６６５のいずれかの処理を実行した後には、遊技制御カウンタ設定部１２５に設けられたランダムカウンタにより更新される予告決定用の乱数値ＭＲ７を示す数値データを抽出する（ステップＳ６６６）。そして、このとき抽出された乱数値ＭＲ７を示す数値データに基づき、ステップＳ６６２、Ｓ６６５のいずれかにて設定した予告決定テーブルを参照することにより、第２画像表示装置５Ｂを用いたデモ予告を行うか否かを決定する（ステップＳ６６７）。
【０３５４】
そして、ステップＳ６６７にて第２画像表示装置５Ｂを用いたデモ予告を行う旨の決定がなされたときには（ステップＳ６６８；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１２３に設けられたデモ予告可能フラグをオン状態にセットして（ステップＳ６６９）、また、ステップＳ６６７にて第２画像表示装置５Ｂを用いたデモ予告を行わない旨の決定がなされたときには（ステップＳ６６８；Ｎｏ）、ステップＳ６６９の処理を実行することなく、第１予告設定処理を終了する。
【０３５５】
これにより、第１画像表示装置５Ａによる飾り図柄の可変表示結果が大当りとなる場合には、デモ予告が行われる確率を高くすることができる一方で、飾り図柄の可変表示結果がリーチハズレとなる場合には、デモ予告が行われる確率を低くすることができる。このため、第１画像表示装置５Ａにて飾り図柄の可変表示中に、第２画像表示装置５Ｂの表示が通常デモ画像からデモ予告画像に切り替わった場合には、この飾り図柄の可変表示結果が大当りとなる信頼度は高いものとなる。
【０３５６】
一方、ステップＳ６６１にてデモ表示モードフラグの値が「２」以外の数値であり（ステップＳ６６１；Ｎｏ）、デモ予告画像とは表示態様の異なる通常予告画像や連携デモ画像によって予告するか否かを決定すべく、第１大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する（図５４のステップＳ６７０）。ここで、第１大当りフラグがオンであるときには（ステップＳ６７０；Ｙｅｓ）、通常予告画像や連携予告画像の表示による予告を行う否かを決定するためのテーブルとして、図９（Ａ）に示す低確率予告決定テーブル１２６を設定する（ステップＳ６７１）。
【０３５７】
これに対して、第１大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ６７０；Ｎｏ）、遊技制御フラグ設定部１２３に設けられたリーチフラグをチェックすることにより、特図ゲームにおける可変表示結果がリーチハズレであるか否かを判定する（ステップＳ６７２）。ここで、特図ゲームにおける可変表示結果がリーチを伴わない通常ハズレであるときには（ステップＳ６７２；Ｎｏ）、そのまま第１予告設定処理を終了する。
【０３５８】
他方、特図ゲームにおける可変表示結果がリーチハズレであるときには（ステップＳ６７２；Ｙｅｓ）、通常予告画像や連携予告画像の表示による予告を行うか否かを決定するためのテーブルとして、図９（Ｂ）に示す高確率予告決定テーブル１２７を設定する（ステップＳ６７３）。ステップＳ６７１、Ｓ６７３のいずれかの処理を実行した後には、遊技制御カウンタ設定部１２５に設けられたランダムカウンタにより更新される予告決定用の乱数値ＭＲ７を示す数値データを抽出する（ステップＳ６７４）。そして、このとき抽出された乱数値ＭＲ７を示す数値データに基づき、ステップＳ６７１、Ｓ６７３のいずれかにて設定した予告決定テーブルを参照することにより、通常予告画像や連携予告画像の表示による予告を行うか否かを決定する（ステップＳ６７５）。
【０３５９】
そして、ステップＳ６７５にて通常予告画像や連携予告画像の表示による予告を行う旨の決定がなされたときには（ステップＳ６７６；Ｙｅｓ）、予告を行う際に用いる画像表示装置を決定するためのテーブルとして、図５２（Ｂ）に示す画像表示装置決定テーブルを設定する（ステップＳ６７７）。次に、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１２５に設けられたランダムカウンタにより更新される画像表示装置決定用の乱数値ＭＲ８を示す数値データを抽出し（ステップＳ６７８）、抽出した乱数値ＭＲ８を示す数値データに基づき、ステップＳ６７７にて設定した画像表示装置決定テーブルを参照することにより、いずれの画像表示装置を用いて予告を行うかを決定する（ステップＳ６７９）。
【０３６０】
そして、ステップＳ６７９にて第１画像表示装置５Ａを用いた予告を行う旨の決定がなされていたときには（ステップＳ６８０；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１２３に設けられた第１予告フラグ可能フラグがオン状態にセットされる（ステップＳ６８１）。これにより、その後第１始動入賞口スイッチ７１からの検出信号がオン状態になったときには、第１画像表示装置５Ａに通常予告画像が表示されることにより、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの可変表示結果が大当りとなる旨の予告が行われる。
【０３６１】
また、ステップＳ６７９にて第２画像表示装置５Ｂを用いた予告を行う旨の決定がなされていたときには（ステップＳ６８０；Ｎｏ、ステップＳ６８２；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１２３に設けられた第２予告フラグ可能フラグがオン状態にセットされる（ステップＳ６８３）。これにより、その後第１始動入賞口スイッチ７１からの検出信号がオン状態になったときには、第２画像表示装置５Ｂに通常予告画像が表示されることにより、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの可変表示結果が大当りとなる旨の予告が行われる。
【０３６２】
さらに、ステップＳ６７９にて第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂの双方を用いた予告を行う旨の決定がなされていたときには（ステップＳ６８２；Ｎｏ）、遊技制御フラグ設定部１２３に設けられた連携予告フラグ可能フラグがオン状態にセットされる（ステップＳ６８４）。これにより、その後第１始動入賞口スイッチ７１からの検出信号がオン状態になったときには、第１及び第２画像表示装置５Ａ，５Ｂに連携予告画像が表示されることにより、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの可変表示結果が大当りとなる旨の予告が行われる。
【０３６３】
また、ステップＳ６７５にて通常予告画像や連携予告画像の表示による予告を行わない旨の決定がなされたときには（ステップＳ６７６；Ｎｏ）、ステップＳ６８０〜Ｓ６８４の処理を実行することなく、第１予告設定処理を終了する。
【０３６４】
これにより、第１画像表示装置５Ａによる飾り図柄の可変表示結果が大当りとなる場合には、デモ予告とは異なる予告が行われる確率を低くすることができる一方で、飾り図柄の可変表示結果がリーチハズレとなる場合には、デモ予告とは異なる予告が行われる確率を低くすることができる。このため、第１画像表示装置５Ａによる飾り図柄の可変表示中に、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂにて通常デモ画像や連携デモ画像の表示が開始された場合には、この飾り図柄の可変表示結果が大当りとなる信頼度は低いものとなる。
【０３６５】
以下、パチンコ遊技機１における具体的な制御の一例について説明する。パチンコ遊技機１では、遊技者等がパチンコ遊技機１の右下位置に設けられた打玉操作ハンドルを操作したことに応答して、図示せぬ発射モータの駆動力により遊技球が遊技領域に打ち込まれる。その後、遊技領域に打ち込まれた遊技球が普通入賞球装置６Ａに入賞することにより（図２１のステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームや第１画像表示装置５Ａにおける飾り図柄の可変表示を実行するための第１始動条件が成立すると、乱数回路１７により更新される大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが抽出され、保留データとして第１特図保留記憶部１２１Ａに記憶される（ステップＳ１０４、Ｓ１０５）。これにより、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームや第１画像表示装置５Ａにおける飾り図柄の可変表示といった、特別図柄及び飾り図柄の可変表示の実行を、所定の上限数（例えば「４」）まで保留記憶することができる。
【０３６６】
この後、第１特別図柄表示装置４Ａにおける特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに応じて、第１特図保留記憶部１２１Ａから大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが読み出され（図２３のステップＳ２１７）、その乱数値ＭＲ１に基づいて大当り・確変判定処理が実行される（ステップＳ２２０）。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するときに実行される大当り・確変判定処理では、大当り判定用の乱数値ＭＲ１が判定値データと合致することにより大当りとする旨の判定がなされると（図２６のステップＳ３１４；Ｙｅｓ）、第１大当りフラグがオン状態にセットされる（ステップＳ３１５）。この判定結果に基づいて確定特別図柄や可変表示パターンの決定が行われた後には、第１特別図柄表示装置４Ａにおける特別図柄の可変表示が開始されるとともに（図２７のステップＳ２３７）、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１特別図柄指定コマンドや第１可変表示開始コマンドが送信される（図２８のステップＳ３３９及び図２９のステップＳ３５２）。
【０３６７】
このとき、図５５に示す例では、第２画像表示装置５Ｂに通常デモ画像が表示されていることからデモ表示モードフラグの値は「２」となっており（図５３のステップＳ６６１；Ｙｅｓ）、またステップＳ３１５にて第１大当りフラグがオンにオン状態にセットされていることから（ステップＳ６６２；Ｙｅｓ）、第１予告設定処理では、第２画像表示装置５Ｂを用いて、通常デモ画像に登場するキャラクタの動作によって大当りとなることを予告するデモ予告を行うか否かを決定するためのテーブルとして、図９（Ｂ）に示す高確率予告決定テーブル１２７が設定される（ステップＳ６６３）。そして、ランダムカウンタより抽出された予告決定用の乱数値ＭＲ７に基づき、第２画像表示装置５Ｂを用いたデモ予告を行うか否かを決定する（ステップＳ６６６、Ｓ６６７）。ここで、第２画像表示装置５Ｂを用いたデモ予告を行う旨の決定がなされた場合には（ステップＳ６６８；Ｙｅｓ）、第１予告可能フラグがオン状態にセットされる（ステップＳ６６９）。演出制御基板１２の側では、演出制御用ＣＰＵ１３０が主基板１１から可変表示開始コマンドや特別図柄指定コマンドを受信したことに応じて、図５５（Ｂ）に示すように、第１画像表示装置５Ａによる飾り図柄の可変表示が開始される。
【０３６８】
その後、さらに遊技領域に打ち込まれた遊技球が普通入賞球装置６Ａに入賞すると（図２１のステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、このとき、第１特別図柄表示装置４Ａにて特図ゲームが実行中であることから第１特別図柄プロセスフラグの値が“２”となっており、また、上述した図５３のステップＳ６６９にてデモ予告可能フラグがオン状態にセットされたことから、演出制御基板１２に対しては、デモ予告表示コマンドが送信される。これに対して、演出制御基板１２の側では、演出制御用ＣＰＵ１３０が主基板１１から送信されたデモ予告表示コマンドを受信したことに応じて、通常デモ画像に登場するキャラクタの動作によって大当りとなることを予告するための表示設定が行われ、これにより、第２画像表示装置５Ｂには、図５５（Ｉ）〜（Ｌ）に示すような予告デモ画像が表示される。
【０３６９】
以上説明したように、この発明によれば、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するときには、デモ表示モードフラグの値が「２」であるか否かが判定される（図５３のステップＳ６６１）。ここで、デモ表示モードフラグの値が「２」であるときには（ステップＳ６６１；Ｙｅｓ）、第２画像表示装置５Ｂにて通常デモ画像の表示が行われているものと判断して、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りなることの予告を行うのであれば、この通常デモ画像に登場するキャラクタの動作によって行うことが決定される。一方、デモ表示モードフラグの値が「２」以外の数値であるときには（ステップＳ６６１；Ｎｏ）、第２画像表示装置５Ｂにて通常デモ画像とは異なる画像の表示、例えば飾り図柄の可変表示などが行われているものと判断して、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りなることの予告を行うのであれば、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂに通常デモ画像や連携デモ画像を表示することにより予告を行うことが決定される。また、このときには、ランダムカウンタにより画像表示装置決定用の乱数値ＭＲ８を示す数値データが抽出され、抽出された乱数値ＭＲ８を示す数値データに基づき、いずれの画像表装置を用いて予告を行うがが決定される。これにより、第１特別図柄表示装置４Ａにおける特図ゲームの可変表示結果が大当りとなることの予告をいずれの画像表示装置を用いて行うか、特図ゲーム毎に異ならせることができるため、係る予告の演出に意外性を持たせることができ、この結果、遊技の興趣を高めることができる。
【０３７０】
また、第２画像表示装置５Ｂにて通常デモ画像の表示が行われているときに、このデモ画像に登場するキャラクタの動作によって第１画像表示装置５Ａによる飾り図柄の可変表示結果が大当りとなることの予告を行うか否かを決定する場合には、この飾り図柄の可変表示結果が大当りであれば（ステップＳ６６２；Ｙｅｓ）、予告を行うか否かを決定するためのテーブルとして、高確率予告決定テーブル１２７が設定される（ステップＳ６６３）。一方、特図ゲームにおける可変表示結果がリーチハズレであれば（ステップＳ６６２；Ｎｏ、Ｓ６６４；Ｙｅｓ）、予告を行うか否かを決定するためのテーブルとして、低確率予告決定テーブル１２６が設定される（ステップＳ６６５）。このため、第２画像表示装置５Ｂにて通常デモ画像の表示が行われているときに、このデモ画像に登場するキャラクタの動作によって第１画像表示装置５Ａによる飾り図柄の可変表示結果が大当りとなることの予告が行われる場合には、この予告の大当り信頼度は高いものとなる。
【０３７１】
これに対して、第２画像表示装置５Ｂにて通常デモ画像とは異なる画像の表示、例えば飾り図柄の可変表示などが行われているときに、第１画像表示装置５Ａによる飾り図柄の可変表示結果が大当りとなることの予告を行うか否かを決定する場合には、この飾り図柄の可変表示結果が大当りであれば（ステップＳ６７０；Ｙｅｓ）、予告を行うか否かを決定するためのテーブルとして、低確率予告決定テーブル１２６が設定される（ステップＳ６７１）。一方、特図ゲームにおける可変表示結果がリーチハズレであれば（ステップＳ６７０；Ｎｏ、Ｓ６７２；Ｙｅｓ）、予告を行うか否かを決定するためのテーブルとして、高確率予告決定テーブル１２７が設定される（ステップＳ６７３）。このため、第２画像表示装置５Ｂにて通常デモ画像とは異なる画像の表示が行われているときに、第１画像表示装置５Ａによる飾り図柄の可変表示結果が大当りとなることの予告が行われる場合には、この予告の大当り信頼度は低いものとなる。
【０３７２】
これにより、第１画像表示装置５Ａによる飾り図柄の可変表示結果が大当りとなることの予告を行う際に、第２画像表示装置５Ｂに通常デモ画像が表示されているか否かといった第２画像表示装置５Ｂにおける表示態様によって、第１特別図柄表示５Ａで行われている飾り図柄の可変表示結果が大当りとなる信頼度が異ならせることができるため、遊技の興趣を高めることができる。
【０３７３】
なお、上記変形例では、デモ表示モードフラグの値や、画像表示装置決定用の乱数値ＭＲ８に基づいて、予告画像の表示態様を決定するものとして説明した。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、上記実施の形態と同様に、第１特別図柄保留記憶部１２１Ａにおける第１保留記憶数や第２特別図柄保留記憶部１２１Ｂにおける第２保留記憶数に応じて、予告画像の表示態様を決定するようにしてもよい。この場合には、複数種類の予告画像の表示態様を、第１及び第２保留記憶数のそれぞれに対応付けたデータからなる表示態様決定テーブルを予め用意し、第１及び第２特別図柄保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂの記憶データから特定される第１及び第２保留記憶数に応じた表示態様を、この表示態様決定テーブルを参照して決定するようにすればよい。
【０３７４】
また、第２画像表示装置５Ｂにて飾り図柄の可変表示が実行されているときには、第２可変表示時間タイマにおけるタイマ値に応じて、予告画像の表示態様を決定するようにしてもよい。この場合には、複数種類の予告画像の表示態様を、タイマ値に対応付けたデータからなる表示態様決定テーブルを予め用意し、第２可変表示時間タイマにおけるタイマ値に対応する表示態様を、この表示態様決定テーブルを参照して決定するようにすればよい。
【０３７５】
さらに、上記変形例では、第１画像表示装置５Ａによる飾り図柄の可変表示結果が大当りとなることの予告を行う際に、第２画像表示装置５Ｂに通常デモ画像が表示されているか否かといった第２画像表示装置５Ｂにおける表示態様によって、第１特別図柄表示５Ａで行われている飾り図柄の可変表示結果が大当りとなる信頼度が異なるものとして説明した。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、上記実施の形態と同様に予告を行う際に用いる画像表示装置に応じて、信頼度が異なるものとしてもよい。このようにする場合、デモ表示モードフラグの値が「２」以外の数値であときには（図５３のステップＳ６６１；Ｎｏ）、その後直ちに、ステップＳ６７７〜Ｓ６７９に相当する処理を実行して、予告を行う際に用いる画像表示装置を決定するようにする。そして、例えば第１画像表示装置５Ａを用いて予告を行う旨の決定がなされた場合には、第１画像表示装置５Ａによる飾り図柄の可変表示結果が大当りであれば、低確率予告決定テーブル１２６を設定するようにし、リーチハズレであれば、高確率予告決定テーブル１２７を設定するようにすればよい。これに対して、第２画像表示装置５Ｂを用いて予告を行う旨の決定がなされた場合には、第１画像表示装置５Ａによる飾り図柄の可変表示結果が大当りであれば、高確率予告決定テーブル１２７を設定するようにし、リーチハズレであれば、低確率予告決定テーブル１２６を設定するようにすればよい。このようにすれば、上記実施の形態と同様に、第１及び第２特別図柄表示装置５Ａ、５Ｂのうちのいずれの画像表示装置にて予告画像が表示されたかによって、第１特別図柄表示５Ａで行われている特図ゲームの可変表示結果が大当りとなる信頼度が異ならせることができるため、遊技の興趣を高めることができる。
【０３７６】
また、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂや第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂの配置は、パチンコ遊技機１の構成や仕様などに応じて任意に変更可能である。また、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂや第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂは、独立した表示装置として構成される必要はなく、例えば１つの表示装置が有する２つの表示領域において、上述の第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂや第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂと実質的に同一の表示が行われるものであってもよい。そして、２つの表示領域のうちの一方の表示領域にて、例えばリーチ態様などの所定の演出が実行される場合には、この所定の演出が実行させる表示領域を拡大させるとともに、他方の表示領域をその分縮小させることにより、遊技者に所定の演出が行われていることを、容易に認識できるようにしてもよい。
【０３７７】
さらに、２つの表示装置のそれぞれが、上述した第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれか、あるいは第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのいずれかとして、入れ替わり可能に動作するものであってもよい。例えば、パチンコ遊技機１が電力の供給を受けて動作している期間を第１の期間と第２の期間とに分割し、第１の期間では、２つの表示装置の一方が第１特別図柄表示装置４Ａとして動作するとともに他方が第２特別図柄表示装置４Ｂとして動作する。これに対して、第２の期間では、２つの表示装置の一方が第２特別図柄表示装置４Ｂとして動作するとともに他方が第１特別図柄表示装置４Ａとして動作する。
【０３７８】
あるいは、２つの表示装置のうちで先に特図ゲームを開始する条件が成立して特別図柄の可変表示が開始されたものが、上述した第１特別図柄表示装置４Ａとして動作してもよい。そして、その特図ゲームの実行中に特別図柄が停止表示されている他方の表示装置による特図ゲームを開始する条件が成立したときに、当該他方の表示装置を、上述した第２特別図柄表示装置４Ｂとして動作させるものであってもよい。
【０３７９】
また、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂが第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂとしての機能の全部又は一部を備え、例えば、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を行うとともに、特別図柄の可変表示を行うようにしてもよい。あるいは、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂが第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂとしての機能の全部又は一部を備え、例えば、特別図柄の可変表示を行うとともに、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示などを行うようにしてもよい。さらに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第１画像表示装置５Ａの双方における識別情報の可変表示結果が特定表示結果としての大当りとなったとき、または、第２特別図柄表示装置４Ｂ及び第２画像表示装置５Ｂの双方における識別情報の可変表示結果が特定表示結果としての大当りとなったときに、パチンコ遊技機１が特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御されてもよい。すなわち、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第１画像表示装置５Ａの双方により第１可変表示手段としての識別情報の可変表示などを行う一方、第２特別図柄表示装置４Ｂ及び第２画像表示装置５Ｂの双方により第２可変表示手段としての識別情報の可変表示などを行うようにしてもよい。
【０３８０】
上記実施の形態において、第２始動入賞口としての普通可変入賞球装置６Ｂは、第１始動入賞口としての普通入賞装置６Ａの右側に設けられているものとして説明した。しかしながら、本発明は、これに限定されず、普通可変入賞球装置６Ｂを、普通入賞球装置６Ａの下方に設けられてもよい。また、上記実施の形態では、第１及び第２始動入賞口として普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂが設けられるものとして説明した。すなわち、始動入賞口が、２つの特別図柄表示装置に対応して１つずつ設けられ、第１始動条件と第２始動条件が互いに異なるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂの双方に対応する始動入賞口が１つ設けられ、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームを実行するための始動条件は同一のものであってもよい。
【０３８１】
この場合、１つの始動入賞口に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチによって検出されたときには、例えば乱数回路１７などによって更新される大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを抽出し、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを実行するための第１始動条件と第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを実行するための第２始動条件のいずれか一方を成立させる。そして、第１始動条件を成立させるときには大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを第１特図保留記憶部１２１Ａに記憶する一方、第２始動条件を成立させるときには大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを第２特図保留記憶部１２１Ｂに記憶すればよい。このときには、例えば第１始動条件を第２始動条件に優先して成立させるようにし、第１特図保留記憶部１２１Ａにおける第１保留記憶数が上限値に達したときには、第２始動条件を成立させるようにしてもよい。このようにすれば、第１保留記憶数が上限値に達しているが、第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける第２保留記憶数が上限値に達していない場合に、第１始動条件が成立して始動入賞口への入賞が無効となってしまうことを防止することができる。
【０３８２】
また、このときには、例えば大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを抽出するごとに、第１及び第２始動条件を交互に成立させるようにしてもよい。また、大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを抽出するときに、振分け判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、その振分け判定用の乱数値に応じて、第１及び第２始動条件のいずれかを成立させるようにしてもよい。
【０３８３】
さらに、乱数回路１７などから抽出された大当り判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて、第１及び第２始動条件のいずれを成立させるのかを決定するようにしてもよい。例えば、大当り判定用の乱数値ＭＲ１が「０」〜「５９９」の範囲の値をとるものとする。この場合に、始動入賞口への遊技球の入賞に応じて抽出した大当り判定用の乱数値ＭＲ１が「０」〜「２９９」の範囲内であるときには、第１始動条件を成立させる。他方、抽出した大当り判定用の乱数値ＭＲ１が「３００」〜「５９９」の範囲内であるときには、第２始動条件を成立させる。この場合には、例えば大当り判定用の乱数値ＭＲ１が「３」であるときに、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとする旨の判定を行い、大当り判定用の乱数値ＭＲ１が「３０３」であるときに、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとする旨の判定を行うようにしてもよい。あるいは、１つの始動入賞口における内部構造を、遊技球の検出時に第１始動条件を成立させる第１検出スイッチの設置位置へと遊技球を誘導する第１経路と、遊技球の検出時に第２始動条件を成立させる第２検出スイッチの設置位置へと遊技球を誘導する第２経路とに分離し、始動入賞口に入賞した遊技球を第１及び第２経路のいずれかに振り分けて第１及び第２検出スイッチのいずれかに検出させるように誘導するようにしてもよい。
【０３８４】
その他にも、１つの始動入賞口に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチによって検出されたときに抽出した大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを所定の特図保留記憶部に記憶して、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームを開始するための開始条件が成立するごとに、特図保留記憶部の先頭エントリ（保留番号「１」のエントリ）から大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを読み出して、大当り・確変判定処理といった特図ゲームを開始するための各種処理を実行するようにしてもよい。すなわち、先に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチによって検出されたことにより抽出された大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データから順に読み出して、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームのうちで、先に開始条件が成立した特図ゲームに用いるようにしてもよい。
【０３８５】
また、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂが設けられている場合において、普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂのいずれかに遊技球が入賞したときには、例えば乱数回路１７などによって１種類の大当り判定用の乱数値を示すデータとして更新されている数値データ（例えば１つのカウント値記憶回路に記憶されている数値データ）を抽出し、普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂのいずれに遊技球が入賞したかに対応して、第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂのいずれかに記憶するものであってもよい。
【０３８６】
上記実施の形態では、普通入賞球装置６Ａに入賞した遊技球が第１始動入賞口スイッチによって検出されたときに第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立する一方、普通可変入賞球装置６Ｂに入賞した遊技球が第２始動入賞口スイッチによって検出されたときに第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば普通入賞球装置６Ａに入賞した遊技球が第１始動入賞口スイッチによって検出されたときには第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを実行するための第２始動条件を成立させる一方、普通可変入賞球装置６Ｂに入賞した遊技球が第２始動入賞口スイッチによって検出されたときには第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを実行するための第１始動条件を成立させるようにしてもよい。
【０３８７】
あるいは、所定の条件が成立したときに、第１及び第２始動入賞口スイッチそれぞれにより遊技球を検出したことに応じて第１及び第２始動条件のいずれを成立させるかの対応関係を、変更できるようにしてもよい。具体的な一例として、パチンコ遊技機１の電源投入直後などの初期設定状態では、普通入賞球装置６Ａに入賞した遊技球が第１始動入賞口スイッチによって検出されたときに第１始動条件を成立させる一方、普通可変入賞球装置６Ｂに入賞した遊技球が第２始動入賞口スイッチによって検出されたときに第２始動条件を成立させる。この後、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームにて大当りとなったことによる大当り遊技状態が終了したときに、所定の条件が成立したとして、普通入賞球装置６Ａに入賞した遊技球が第１始動入賞口スイッチによって検出されたときには第２始動条件を成立させる一方、普通可変入賞球装置６Ｂに入賞した遊技球が第２始動入賞口スイッチによって検出されたときには第１始動条件を成立させるように、設定を変更してもよい。さらに、大当り遊技状態が終了するごとに、第１及び第２始動入賞口スイッチそれぞれにより遊技球を検出したことに応じて第１及び第２始動条件のいずれを成立させるかの対応関係を、変更するように制御してもよい。
【０３８８】
上記実施の形態では、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して別個の第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂを設けるものとして説明した。これに対して、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂに共通する特図保留記憶部に、大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや始動入賞データなどを保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。ここで、始動入賞データは、遊技球が第１始動入賞口となる普通入賞球装置６Ａと第２始動入賞口となる普通可変入賞球装置６Ｂのいずれに入賞したかを特定可能に示すデータであればよい。
【０３８９】
また、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂの双方に共通する特図保留記憶部に大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを記憶する場合には、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームを開始するための開始条件が成立するごとに、特図保留記憶部の先頭エントリ（保留番号「１」のエントリ）から大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを読み出して、大当り・確変判定処理といった特図ゲームを開始するための各種処理を実行するようにしてもよい。すなわち、遊技球が第１始動入賞口となる普通入賞球装置６Ａに入賞したか、第２始動入賞口となる普通可変入賞球装置６Ｂに入賞したかにかかわらず、先に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチ（第１始動入賞口スイッチまたは第２始動入賞口スイッチ）によって検出されたことにより抽出された大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データから順に読み出して、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームのうちで、先に開始条件が成立した特図ゲームに用いるようにしてもよい。
【０３９０】
さらに、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームは、同時には実行しないようにして、第１及び第２始動条件のいずれかが成立した順番で、いずれか一方による特図ゲームだけを実行するようにしてもよい。例えば、図２４に示すような特別図柄通常処理では、大当り遊技状態となっているか否かの判定とともに、他方の特別図柄表示装置による特図ゲームが実行されているか否かを判定し、実行されている旨の判定がなされたときには、そのまま特別図柄通常処理を終了するようにしてもよい。
【０３９１】
また、上記実施の形態では、飾り図柄の可変表示は、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのそれぞれに設けられた左・中・右の可変表示領域にて行われるものとして説明したが、この発明はこれに限定されず、遊技領域に、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応する回転ドラムを３つずつ設けるようにし、これとは別に演出画像を表示するための画像表示装置を１つ設けるようにしてもよい。このような構成とした場合、図４６のステップＳ５２３にて可変表示の進行を停止し、その後ステップＳ５２６にて再開したときにおける残りの可変表示時間が短いと、間に合わなくおそれがあるため、可変表示の進行停止中においては、停止図柄を揺れ変動させるようにしてもよい。また、このような場合には、主基板１１から大当り開始コマンドを受信したことに応答して、回転ドラムを停止図柄まで回転させ、停止図柄を揺れ変動させるようにしてもよい。
【０３９２】
また、上記実施の形態では、大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは乱数回路１７によって更新されるものとし、その他の乱数値ＭＲ２〜ＭＲ７を示す数値データは遊技制御カウンタ設定部１２５に設けられたランダムカウンタによって更新されるものとして説明した。このように、大当り判定用の乱数値ＭＲ１を乱数回路１７にて更新するようにしたのは、ソフトウェアで行われるランダムカウンタによる更新よりも、ハードウェアである乱数回路１７による更新の方が高速で行われるため、遊技者による狙い打ちを防止することができるからである。仮に、ランダムカウンタにて大当り判定用の乱数値ＭＲ１の更新を行うのであれば、遊技者による狙い打ちを防止するためには、大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データの更新が一巡する毎に、更新される数値データの初期値を変更するようにすればよい。そして、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの可変表示結果を大当りとするか否かの判定には、乱数回路１７にて更新される大当り判定用の乱数値ＭＲ１を用い、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの可変表示結果を大当りとするか否かの判定には、ランダムカウンタによって更新される大当り判定用の乱数値ＭＲ１を用いるようにしてもよい。
【０３９３】
さらに、上記実施の形態では、演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１３０と、ＲＯＭ１３１、ＲＡＭ１３２、及びＶＤＰ１４０と映像ＲＯＭ１４１とＶＲＡＭ１４２とを含む表示制御部１３３などが搭載されているものとして説明したが、その物理的構成は任意であり、例えばこれらの構成物が内蔵された１チップマイクロプロセッサが搭載されているものとしてもよい。また、ＶＤＰ１４０が単体でも十分な機能を発揮得る場合などには、演出制御用ＣＰＵ１３０が実行していた表示制御処理の一部又は全部を、ＶＤＰ１４０に行わせるようにしてもよい。逆に、ＶＤＰ１４０を配置せず、演出制御用ＣＰＵ１３０とＲＯＭ１３１とＲＡＭ１３２とが、ＶＤＰ１４０が行っていた全ての処理を実行するようにしてもよい。
【０３９４】
また、上記実施の形態では、確変カウンタと時短カウンタとが別個に設けられているものとして説明したが、共通の可変表示回数カウンタを用いるようにしてもよい。この場合、図３３に示すステップＳ４０５の処理では共通の可変表示回数カウンタに確変中可変表示回数初期値をセットする一方、ステップＳ４０８の処理では共通の可変表示回数カウンタに通常大当り後時短用可変表示回数初期値をセットする。また、図２５に示すステップＳ３０５の処理では共通の可変表示回数カウンタに確変転落時用初期値を設定する。また、図３２に示す特別遊技状態終了判定処理では、共通の可変表示回数カウンタにおけるカウント値を例えば１減算するなどして更新した後、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する。このとき、確変中フラグがオンであれば、可変表示回数カウンタのカウント値が確変終了基準値となったか否かを判定する。そして、確変終了基準値となっていれば、確変中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、時短中フラグをオン状態にセットし、共通の可変表示回数カウンタに確変大当り後時短用初期値をセットする。他方、確変中フラグがオフであるときには、可変表示回数カウンタのカウント値が時短終了基準値となったか否かを判定し、時短終了基準値となっていれば、時短フラグをクリアすればよい。
【０３９５】
上記実施の形態では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が通常大当りとなったときには大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時間短縮状態となる一方で、確変大当りとなったときには大当り遊技状態の終了後における遊技状態が高確率状態となるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が通常大当りとなったときには、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が通常遊技状態となり、時間短縮状態にも高確率状態にもならないようにしてもよい。この場合、例えば図３３に示すステップＳ４０２の処理で第１確変確定フラグがオフである旨の判定がなされたときには、確変中フラグがオンとなっているか否かの判定と、時短中フラグがオンとなっているか否かの判定を行う。そして、確変中フラグがオンとなっているときには、確変中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、確変カウンタをクリアして、例えばカウント値を「０」にするなどの初期化を行う。また、時短中フラグがオンとなっているときには、時短中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、時短カウンタをクリアして、例えばカウント値を「０」に設定するなどの初期化を行うようにすればよい。
【０３９６】
また、上記実施の形態では、例えば図２５に示すような確変転落抽選処理を実行することや、図３２に示すような特別遊技状態終了判定処理を実行することなどにより、高確率状態を終了する旨の判定がなされたときには、確変中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに時短中フラグをオン状態にセットして、遊技状態を高確率状態から時間短縮状態へと移行させるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、高確率状態を終了する旨の判定がなされたときには、確変中フラグをクリアしてオフ状態にして、時短中フラグもオフ状態のままとすることで、遊技状態を高確率状態から通常遊技状態へと移行させるようにしてもよい。
【０３９７】
さらに、上記実施の形態では、遊技状態が通常遊技状態や高確率状態であるときに飾り図柄の可変表示結果を通常ハズレとする旨の判定がなされたときには、図２９に示すステップＳ３４９の処理にて設定した通常時・確変中可変表示パターン決定テーブル１１５を用いて可変表示パターンを決定する一方、時間短縮状態であるときに飾り図柄の可変表示結果を通常ハズレとする旨の判定がなされたときには、図２９に示すステップＳ３４８の処理にて設定した時短中可変表示パターン決定テーブル１１６を用いて可変表示パターンを決定するものとして説明した。これに対して、遊技状態が高確率状態であるときにも、時短中可変表示パターン決定テーブル１１６を用いて可変表示パターンを決定することにより、通常遊技状態時に比べて特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短くなるようにしてもよい。
【０３９８】
また、図２５に示す確変転落抽選処理にて高確率状態を終了する旨の判定が行われたときや、図２６に示す大当り・確変判定処理にて第１画像表示装置５Ａによる飾り図柄の可変表示結果を通常大当りする旨の判定が行われたときなどに、第１特別図柄表示装置４Ａにて行われる特図ゲーム中に、第２開始条件が成立した場合には、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームや第２画像表示装置５Ｂによる飾り図柄の可変表示に用いる可変表示パターンを、時短中可変表示パターン決定テーブル１１６を参照して決定することにより、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの実行時間や第２画像表示装置５Ｂによる飾り図柄の可変表示時間が短くなるようにしてもよい。このようにすれば、高確率状態における第２特別図柄プロセス処理内での大当り・確変判定処理の実行回数を増加させることができ、遊技者にとって有利な状態とすることができる。さらに、このような場合には、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームや第１画像表示装置５Ａによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンとして、通常時・確変中可変表示パターン決定テーブル１１５や、時短中可変表示パターン決定テーブル１１６、リーチ時可変表示パターン決定テーブル１１７、大当り時可変表示パターン決定テーブル１１８を用いて決定される可変表示パターンよりも可変表示時間が十分に長い可変表示パターンを用いることにより、高確率状態における第２特別図柄プロセス処理内での大当り・確変判定処理の実行回数をより一層増加させるようにしてもよい。
【０３９９】
また、図２６に示すような大当り・確変判定処理にて第１画像表示装置５Ａによる飾り図柄の可変表示結果を確変大当りする旨の判定が行われたときにも、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームや第１画像表示装置５Ａによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンとして、通常時・確変中可変表示パターン決定テーブル１１５や、時短中可変表示パターン決定テーブル１１６、リーチ時可変表示パターン決定テーブル１１７、大当り時可変表示パターン決定テーブル１１８を用いて決定される可変表示パターンよりも可変表示時間が十分に長い可変表示パターンを用いるようにしてもよい。このようにしても、高確率状態における第２特別図柄プロセス処理内での大当り・確変判定処理の実行回数を増加させることができ、遊技者にとって有利な状態とすることができる。
【０４００】
また、上記実施の形態では、遊技状態が通常遊技状態であるときに、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂによる飾り図柄の可変表示結果を確変大当りとするか否かの判定は共に、突入時確変判定テーブル１１２を参照することにより行われるものとして説明した。しかしながら、本発明は、これに限定されず、通常遊技状態において、例えば第１画像表示装置５Ａによる飾り図柄の可変表示結果を確変大当りとするか否かの判定には、突入時確変判定テーブル１１２を用い、第２画像表示装置５Ｂによる飾り図柄の可変表示結果を確変大当りとするか否かの判定には、継続時確変判定テーブル１１３を用いるようにしてもよい。このようにすれば、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが行われるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが行われるかによって、遊技状態が通常遊技状態から高確率状態へ移行する確率を異ならせることができる。あるいは、高確率状態において、例えば第１画像表示装置５Ａによる飾り図柄の可変表示結果を確変大当りとするか否かの判定には、継続時確変判定テーブル１１３を用い、第２画像表示装置５Ｂによる飾り図柄の可変表示結果を確変大当りとするか否かの判定には、突入時確変判定テーブル１１２を用いるようにして、高確率状態の継続率を、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームとで異なるようにしてもよい。
【０４０１】
また、上記実施の形態では、図２５に示すような確変転落抽選処理にて高確率状態を終了するか否かを判定する際に用いられる確変終了判定値データは、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームと第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームとで共通のものであるとして説明した。しかしながら、本発明は、これに限定されず、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームと第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームとで異なる確変終了判定値データを用いるようにして、高確率状態が終了する確率を異なるようにしてもよい。
【０４０２】
また、上記実施の形態における予告は、大当りとなることの予告であるとして説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば飾り図柄の表示態様をリーチ態様とすることを予告するものであってもよい。
【０４０３】
さらに、予告演出の態様も上記実施の形態のものに限定されるものではなく、図２６に示す大当り・確変判定処理にて第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされた場合には、第１特別図柄表示装置４Ａによる特別図柄及び第１画像表示装置５Ａによる飾り図柄の可変表示中に、第２画像表示装置５Ｂにて複数回の飾り図柄の可変表示に亘って予告演出を行うようにしてもよい。
【０４０４】
このようにする場合、ＲＯＭ１０１には、上記実施の形態で示した可変表示パターンの他に、通常α−１〜α−３、通常β−１〜β−３、リーチα−１〜α−３、リーチβ−１〜β−３の可変表示パターンや、通常γ−１及びγ−２、通常δ−１〜δ−３、リーチγ−１及びγ−２、リーチδ−１〜δ−３の可変表示パターンを設けるようにする。
【０４０５】
この通常α−１〜α−３、通常β−１〜β−３、リーチα−１〜α−３、リーチβ−１〜β−３の可変表示パターンでは、特別図柄の可変表示中において、複数回の可変表示にわたり第１演出として実行される連続演出の一部となる所定の演出表示が、所定の演出態様にて行われる。
【０４０６】
具体的な一例として、通常α−１、リーチα−１の可変表示パターンでは、第１可変表示装置４Ａあるいは第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示中に、第１画像表示装置５Ａあるいは第２画像表示装置５Ｂにて図５６（Ａ）に示すように可変表示中の飾り図柄が表示領域の左上部などに縮小表示される。そして、この縮小表示により生じた表示箇所に報知情報５２ａを表示することによる演出表示が行われる。これにより、遊技者に対しては、特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとするためのミッションを与えることができる。この例では、図５６（Ａ）に示すように、４回の特図ゲームでリーチを２回導出させることがミッションとして遊技者に与えられる。通常α−２、リーチα−２の可変表示パターンでは、第１可変表示装置４Ａあるいは第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示中に、第１画像表示装置５Ａあるいは第２画像表示装置５Ｂにて図５６（Ｂ）に示すように飾り図柄が縮小表示されるとともに、報知情報５２ｂを表示することによる演出表示が行われる。通常α−３、リーチα−３の可変表示パターンでは、第１可変表示装置４Ａあるいは第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示中に、第１画像表示装置５Ａあるいは第２画像表示装置５Ｂにて図５６（Ｃ）に示すように飾り図柄が縮小表示されるとともに、報知情報５２ｃを表示することによる演出表示が行われる。通常β−１〜β−３、リーチβ−１〜β−３の可変表示パターンでは、第１可変表示装置４Ａあるいは第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示中に、第１画像表示装置５Ａあるいは第２画像表示装置５Ｂにて図５６（Ｄ）に示すように飾り図柄が縮小表示されるとともに、報知情報５２ｄを表示することによる演出表示が行われる。この実施の形態では、第１可変表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示中において第１画像表示装置５Ａにて飾り図柄の可変表示が行われるとともに可変表示パターンに従った演出表示が行われる一方、第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示中において第２画像表示装置５Ｂにて飾り図柄の可変表示が行われるとともに可変表示パターンに従った演出表示が行われるものとする。
【０４０７】
そして、図２６に示す大当り・確変判定処理にて第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされた場合、第１特別図柄表示装置４Ａによる特別図柄及び第１画像表示装置５Ａによる飾り図柄の可変表示中に、第２開始条件が成立したとき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム及び第２画像表示装置５Ｂによる飾り図柄の可変表示には、第２開始条件の成立順に通常α−１、リーチα−１の可変表示パターン、通常α−２、リーチα−２の可変表示パターン、通常α−３、リーチα−３の可変表示パターンが用いられるようにすればよい。そして、第１特別図柄表示装置４Ａによる特別図柄及び第１画像表示装置５Ａによる飾り図柄の可変表示を開始したときから、４番目の第２開始条件が成立したときには、第１特別図柄表示装置４Ａによる特別図柄及び第１画像表示装置５Ａによる飾り図柄の残り可変表示時間に応じて、通常β−１〜β−３、リーチβ−１〜β−３の可変表示パターンのうちのいずれかを用いるようにすればよい。この例では、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの可変表示結果が大当りとなることから、上記ミッションを達成すべく、第２画像表示装置５Ｂによる４回の飾り図柄の可変表示のうち、少なくとも２回の飾り図柄の可変表示において、リーチ態様の表示が行われるようにすればよい。即ち、第１特別図柄表示装置４Ａによる特別図柄及び第１画像表示装置５Ａによる飾り図柄の可変表示中に行われる４回の第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄及び第２画像表示装置５Ｂによる飾り図柄の可変表示のうち、少なくとも２回の特別図柄及び飾り図柄の可変表示では、リーチを伴った可変表示パターン（リーチα−１〜α−３、リーチβ−１〜β−３の可変表示パターン）が用いられるようにすればよい。このようにすれば、遊技者に、上記ミッションが達成されたことにより、特図ゲームの可変表示結果が大当りとなったかのような連続演出を実行することができるようになる。
【０４０８】
また、通常γ−１及びγ−２、通常δ−１〜δ−３、リーチγ−１及びγ−２、リーチδ−１〜δ−３の可変表示パターンでは、特別図柄の可変表示中において、通常α−１〜α−３、通常β−１〜β−３、リーチα−１〜α−３、リーチβ−１〜β−３の可変表示パターンによる連続演出とは異なる演出態様にて、第２演出となる所定の演出表示が行われる。
【０４０９】
具体的な一例として、通常γ−１、リーチγ−１の可変表示パターンでは、第１可変表示装置４Ａあるいは第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示中に、第１画像表示装置５Ａあるいは第２画像表示装置５Ｂにて可変表示中の飾り図柄が縮小表示されるとともに、文字を用いた報知情報５２ａ〜５２ｄとは異なる表示態様として、図５６（Ｅ）に示すような画像（静止画像あるいは動画像）を表示することによる演出表示が行われる。通常γ−２、リーチγ−２の可変表示パターンでは、第１可変表示装置４Ａあるいは第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示中に、第１画像表示装置５Ａあるいは第２画像表示装置５Ｂにて可変表示中の飾り図柄が縮小表示されるとともに、図５６（Ｆ）に示すような画像を表示することによる演出表示が行われる。通常δ−１〜δ−３、リーチδ−１〜δ−３の可変表示パターンでは、第１可変表示装置４Ａあるいは第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示中に、第１画像表示装置５Ａあるいは第２画像表示装置５Ｂにて可変表示中の飾り図柄が縮小表示されるとともに、図５６（Ｇ）に示すような画像を表示することによる演出表示が行われる。
【０４１０】
そして、図２６に示す大当り・確変判定処理にて第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされた場合、第１特別図柄表示装置４Ａによる特別図柄及び第１画像表示装置５Ａによる飾り図柄の可変表示中に、第２開始条件が成立したとき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム及び第２画像表示装置５Ｂによる飾り図柄の可変表示には、第２開始条件の成立順に通常γ−１、リーチγ−１の可変表示パターン、通常γ−２、リーチγ−２の可変表示パターンが用いられるようにすればよい。そして、第１特別図柄表示装置４Ａによる特別図柄及び第１画像表示装置５Ａによる飾り図柄の可変表示を開始したときから、４番目の第２開始条件が成立したときには、第１特別図柄表示装置４Ａによる特別図柄及び第１画像表示装置５Ａによる飾り図柄の残り可変表示時間に応じて、通常δ−１〜δ−３、リーチδ−１〜δ−３の可変表示パターンのうちのいずれかを用いるようにすればよい。
【０４１１】
また、図２６に示す大当り・確変判定処理にて第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされた場合、第１特別図柄表示装置４Ａによる特別図柄及び第１画像表示装置５Ａによる飾り図柄の可変表示が開始された後、第２特別図柄プロセス処理内にて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの可変表示結果も大当りとする旨の判定がなされた場合、第２画像表示装置５Ｂでは、リーチＡ〜Ｄ（大当り）可変表示パターンが選択されたときとは異なる態様の特別演出を実行するようにしてもよい。この場合、特別演出の態様は、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの可変表示結果が確変大当りであるか否かや大当りが連続する回数などに応じて、変更するようにしてもよい。
【０４１２】
また、上記実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの可変表示結果が大当りとなることの予告は、第２画像表示装置５Ｂにおける表示態様に関わらず、行われるものとして説明したが、本発明はこれに限定されず、第２画像表示装置５Ｂにて飾り図柄の可変表示が行われていることを条件に、予告を行うようにしてもよいし、また第２画像表示装置５Ｂによる飾り図柄の可変表示の進行が停止されていることを条件に、予告を行うようにしてもよい。あるいは、予告を行う条件を、第２画像表示装置５Ｂに通常デモ画像が表示されていることとしてもよいし、大当り遊技状態であることとしてもよい。
【０４１３】
さらに、上記実施の形態では、予告をするか否かや予告画像の表示を開始するタイミングなどは、主基板１１の側で決定されるものとして説明したが、演出制御基板１２の側で、演出制御用ＣＰＵ１３０が、例えば主基板１１から送信される可変表示開始コマンドや特別図柄指定コマンド、デモ表示コマンドなどを解析することにより、決定するようにしてもよい。
【０４１４】
また、上記実施の形態では、図３０に示す第１予告設定処理において、第１特別図柄保留記憶部１２１Ａにおける第１保留記憶数と、第２特別図柄保留記憶部１２１Ｂにおける第２保留記憶数と、が共に「０」である場合には、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂに連携デモ画像を表示させ、第１及び第２保留記憶部のうちのいずれか一方が「０」の場合には、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのいずれか一方において通常デモ画像を表示させるものとして説明した。しかしながら、本発明は、これに限定されず、第１保留記憶部が「０」の場合には、図５７（Ａ）に示すように、第１画像表示装置５Ａに連携デモ画像の左半分のみを表示させるようにし、第２保留記憶部が「０」の場合には、図５７（Ｂ）に示すように、第２画像表示装置５Ｂに連携デモ画像の右半分のみを表示されるようにしてもよい。
【０４１５】
さらに、上記実施の形態では、図１８に示す遊技状態復旧処理において、第１特別図柄表示装置４Ａにてのみ特図ゲームが実行中であると判定されたときには（ステップＳ２２；Ｙｅｓ、ステップＳ２３；Ｎｏ）、ステップＳ２５にて第１復旧表示コマンドが送信されることにより、第１画像表示装置５Ａでは、通常デモ画像が表示され、第２特別図柄表示装置４Ｂにてのみ特図ゲームが実行中であると判定されたときには（ステップＳ２２；Ｎｏ、ステップＳ２４；Ｙｅｓ）、ステップＳ２６にて第２復旧表示コマンドが送信されることにより、第２画像表示装置５Ｂでは、通常デモ画像が表示されるものとして説明した。また、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂの双方にて特図ゲームが実行中であると判定されたときには（ステップＳ２２；Ｙｅｓ、ステップＳ２３；Ｙｅｓ）、ステップＳ２７にて連携復旧表示コマンドが送信されることにより、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂでは、連携デモ画像が表示されるものとして説明した。しかしながら、本発明は、これに限定されず、第１特別図柄表示装置４Ａのみにて特図ゲームが実行中であると判定されたときには（ステップＳ２２；Ｙｅｓ、ステップＳ２３；Ｎｏ）、ハズレ図柄を指定する第１特別図柄指定コマンドを送信することにより、第１画像表示装置５Ａにハズレの可変表示結果となる飾り図柄の組合せを停止表示させるようにし、第２特別図柄表示装置４Ｂのみにて特図ゲームが実行中であると判定されたときには（ステップＳ２２；Ｎｏ、ステップＳ２４；Ｙｅｓ）、ハズレ図柄を指定する第２特別図柄指定コマンドを送信することにより、第２画像表示装置５Ｂにハズレの可変表示結果となる飾り図柄の組合せを停止表示させるようにしてもよい。
【０４１６】
また、上記実施の形態では、可変表示開始コマンドや特別図柄指定コマンドが、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して設けられているものとして説明した。しかしながら、本発明はこれに限定されず、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂの双方に共通の可変表示開始コマンドや特別図柄指定コマンド、即ちＭＯＤＥデータが同一の可変表示開始コマンドや特別図柄指定コマンドを用いるようにしてもよい。この場合には、主基板１１に、第１可変表示装置４Ａの表示動作を制御するためのＣＰＵと、第２可変表示装置４Ｂの表示動作を制御するためのＣＰＵと、を搭載するようにし、演出制御基板１２に、第１画像表示装置５Ａの表示動作を制御するための演出制御用ＣＰＵと、第２画像表示装置５Ｂの表示動作を制御するための演出制御用ＣＰＵと、を搭載するようにすればよい。そして、第１可変表示装置４Ａの表示動作を制御するためのＣＰＵの出力ポートからの配線を、第１画像表示装置５Ａの表示動作を制御するための演出制御用ＣＰＵの入力ポートに接続するようにし、第２可変表示装置４Ｂの表示動作を制御するためのＣＰＵの出力ポートからの配線を、第２画像表示装置５Ｂの表示動作を制御するための演出制御用ＣＰＵの入力ポートに接続するようにすればよい。
【０４１７】
また、上記実施の形態では、図２２に示すようなステップＳ１３３の可変表示停止時処理において、可変表示終了コマンドを演出制御基板１２に対して送信させることにより、確定飾り図柄を導出表示させるようにしていた。しかしながら、本発明は、これに限定されず、表示制御タイマ設定部１５４に設けられた可変表示時間タイマがタイムアウトしたときに、確定飾り図柄を導出表示させるようにして、主基板１１から演出制御基板１２に対する可変表示終了コマンドの送信を行わないようにしてもよい。
【０４１８】
さらに、上記実施の形態では、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのそれぞれに対応して、２つの操作ボタン（第１操作ボタン２１、第２操作ボタン２２）が設けらているものを例に説明したが、本発明は、これに限定されず、操作ボタンは１つであっても構わない。このように操作ボタンを一つとした場合、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂの双方にて、所定の操作ボタン演出を開始するための条件が成立しないように規制すればよい。また、このような規制を行わないのであれば、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂの双方にて、所定の操作ボタン演出を開始するための条件が成立した場合には、先に開始するための条件が成立した方など、いずれか一方の操作ボタン演出のみを開始させるようにすればよい。あるいは、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂの双方にて、例えば連打演出など、同一の操作を要求する操作ボタン演出を行うようにしてもよい。その他、第１画像表示装置５Ａにおける操作ボタン演出と、第２画像表示装置５Ｂにおける操作ボタン演出と、に予め優先順位を定めておき、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂの双方にて、所定の操作ボタン演出を開始するための条件が成立した場合には、この優先順位に従って、いずれか一方の操作ボタン演出に対する操作のみを有効なものとしてもよい。
【０４１９】
また、上記実施の形態において、履歴画像の表示は、飾り図柄の可変表示が行われていない画像表示装置にて行われるものとして説明したが、本発明は、これに限らず、履歴画像の表示を行う画像表示装置を、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのいずれかに予め定めておいてもよい。このとき、履歴画像の表示を行う画像表示装置にて飾り図柄の可変表示が行われている場合には、画像表示装置の表示領域を２つに分けて、一方の表示領域にて飾り図柄の可変表示を行うようにし、他方の表示領域に履歴画像の表示を行うようにすればよい。
【０４２０】
加えて、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において画像表示装置を有するものであれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４２１】
さらに、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４２２】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０４２３】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機におけるシステム構成例を示すブロック図である。
【図３】信号中継基板と伝送方向規制回路の構成例を示す図である。
【図４】演出制御コマンドの内容の一例を示す図である。
【図５】大当り判定テーブルの構成例を示す図である。
【図６】確変判定テーブルの構成例を示す図である。
【図７】ハズレ時確定特別図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】可変表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】予告決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】可変表示用データ保持エリアの構成例を示す図である。
【図１１】主基板の側でランダムカウンタによりカウントされる乱数を示す説明図である。
【図１２】表示制御用データ保持エリアの構成例を示す図である。
【図１３】表示制御部の構成例を示すブロック図である。
【図１４】乱数回路と監視回路との構成例を示すブロック図である。
【図１５】乱数値記憶回路の出力端子とＩ／Ｏポートとの接続を説明するための図である。
【図１６】乱数回路の動作を説明するためのタイミングチャートである。
【図１７】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】遊技状態復旧処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】遊技制御割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】電力供給停止時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】第１特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】第１特別図柄プロセス処理内で実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】第１特別図柄プロセス処理内で実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】確変転落抽選処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】大当り・確変判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】第１特別図柄プロセス処理内で実行される可変表示開始時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】第１特別図柄設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】第１可変表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】第１予告設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】第１予告設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】特別遊技状態終了判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】特別遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】第１特別図柄プロセス処理内で実行される可変表示停止時処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】第１特別図柄プロセス処理内で実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】第２特別図柄プロセス処理内で実行される可変表示制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】復旧表示制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】復旧画像の一例を示す図である。
【図４０】予告表示制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】予告画像の一例を示す図である。
【図４２】第１表示制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】第１表示制御プロセス処理内で実行される第１可変表示開始コマンド受信待ち処理の一例を示す図である。
【図４４】デモ画像の一例を示す図である。
【図４５】履歴画像の一例を示す図である。
【図４６】第２表示制御プロセス処理内で実行される飾り図柄可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】画像表示装置における表示例を示す図である。
【図４８】画像表示装置における表示例を示す図である。
【図４９】画像表示装置における表示例を示す図である。
【図５０】特別図柄と飾り図柄の可変表示動作や確変中フラグと時短中フラグの設定動作などを例示するタイミング図である。
【図５１】特別図柄と飾り図柄の可変表示動作や時短中フラグの設定動作、試験信号の出力動作などを例示するタイミング図である。
【図５２】画像表示装置テーブルの構成例を示す図である。
【図５３】第１予告設定処理の変形例を示すフローチャートである。
【図５４】第１予告設定処理の変形例を示すフローチャートである。
【図５５】画像表示装置における表示例を示す図である。
【図５６】第１演出あるいは第２演出として行われる演出表示を例示する図である。
【図５７】復旧画像の変形例を示す図である。
【符号の説明】
【０４２４】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ…  特別図柄表示装置
５Ａ、５Ｂ…  画像表示装置
６Ａ…  普通入賞球装置
６Ｂ…  普通可変入賞球装置
７Ａ、７Ｂ…  特別可変入賞球装置
８Ｒ、８Ｌ…  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１０  …  電源基板
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  信号中継基板
１３−１〜１３−ｎ…  伝送方向規制回路
１４  …  電源中継基板
１７  …  乱数回路
１８  …  監視回路
１９  …  試験信号出力端子
４０  …  普通図柄表示装置
６０  …  出力バッファ回路
６１Ａ、６１Ｂ、６２Ａ…  コネクタ
７０  …  各入賞口スイッチ
７１ａ、７１ｂ…  始動入賞口スイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１３１  …  ＲＯＭ
１０２、１３２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４  …  Ｉ／Ｏポート
１０７  …  スイッチ回路
１１０  …  通常時大当り判定テーブル
１１１  …  確変時大当り判定テーブル
１１２  …  突入時確変判定テーブル
１１３  …  継続時確変判定テーブル
１１４  …  ハズレ時確定特別図柄決定テーブル
１１５  …  通常時・確変中可変表示パターン決定テーブル
１１６  …  時短中可変表示パターン決定テーブル
１１７  …  リーチ時可変パターン決定テーブル
１１８  …  大当り時可変パターン決定テーブル
１１９  …  画像表意装置決定テーブル
１２０  …  遊技制御用データ保持エリア
１２１Ａ、１２１Ｂ…  特図保留記憶部
１２２Ａ、１２２Ｂ…  確定特別図柄記憶部
１２３  …  遊技制御フラグ設定部
１２４  …  遊技制御タイマ設定部
１２５  …  遊技制御カウンタ設定部
１２６  …  低確率予告決定テーブル
１２７  …  高確率予告決定テーブル
１３０  …  演出制御用ＣＰＵ
１３３  …  表示制御部
１３４  …  音制御部
１３５  …  ランプ制御部
１４０  …  ＶＤＰ
１４１  …  映像ＲＯＭ
１４２  …  ＶＲＡＭ
１４３Ａ、１４３Ｂ…  ＬＣＤ駆動回路
１５０  …  表示制御用データ保持エリア
１５１、１５２  …  確定飾り図柄記憶部
１５３  …  表示制御フラグ設定部
１５４  …  表示制御タイマ設定部
１５５  …  表示制御カウンタ設定部
１７１  …  基準クロック信号出力回路
１７２  …  クロック信号生成回路
１７３Ａ、１７３Ｂ…  カウンタ
１７４Ａ、１７４Ｂ…  ラッチ信号出力回路
１７５Ａ、１７５Ｂ…  乱数値記憶回路
１７６Ａ、１７６Ｂ…  タイマ回路
１８１  …  分周回路
１８２  …  ウォッチドッグ付きリセットＩＣ
【図１】
0004705435.tif 000002
【図２】
0004705435.tif 000003
【図３】
0004705435.tif 000004
【図４】
0004705435.tif 000005
【図５】
0004705435.tif 000006
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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