(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、二次元座標系で表されるゲーム空間の画像を生成し、左右の音出力部から音を出力させる制御を行ってゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ゲーム空間を設定するゲーム空間設定手段、
前記ゲーム空間中のゲーム画面に表示する領域である表示領域を前記二次元座標系に沿ってスクロール移動可能に設定し、当該表示領域の設定データを記憶部に記憶させる表示領域設定手段、
ゲーム画面に表示する画像として前記表示領域の画像を生成する画像生成手段、
前記記憶部に記憶された前記表示領域の設定データに基づいて、左右の仮想マイクを、前記ゲーム空間中の左右に所定の離隔距離離れた位置であって、前記表示領域に追従するように前記表示領域に対して定められた相対的な位置に設定する仮想マイク設定手段、
前記ゲーム空間に音源を設定する音源設定手段、
前記左右の仮想マイクそれぞれと前記音源間の距離に応じて当該左右の仮想マイクそれぞれで仮想集音される前記音源の音量を決定する音量決定手段、
前記音量決定手段により決定された前記左右の仮想マイクそれぞれの音量に基づき、対応する左右の音出力部から前記音源の音を出力させる制御を行う音出力制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した、コンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
【請求項２】
前記プログラムは、
前記仮想マイク設定手段が、前記左右の仮想マイクの前記表示領域に対する上下方向の位置を、当該表示領域の上下方向中間位置として前記仮想マイクを設定する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである、
請求項１に記載の情報記憶媒体。
【請求項３】
前記プログラムは、
前記離隔距離をゲームステージに応じて変更させる離隔距離変更手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである、
請求項１又は２に記載の情報記憶媒体。
【請求項４】
前記プログラムは、
前記音量決定手段が、ゲームステージ毎に予め定められた、前記仮想マイクと前記音源間の距離に対する当該音源の音量の対応関係のうち、現在のゲームステージに対応する対応関係を用いて音量を決める、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである、
請求項１〜３の何れか一項に記載の情報記憶媒体。
【請求項５】
前記プログラムは、
前記音量決定手段が、前記音源毎に予め定められた、前記仮想マイクと当該音源間の距離に対する当該音源の音量の変化率のうち、前記音源設定手段により設定された音源に対応する変化率を用いて音量を決める、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである、
請求項１〜４の何れか一項に記載の情報記憶媒体。
【請求項６】
二次元座標系で表されるゲーム空間の画像を生成し、左右の音出力部から音を出力させる制御を行ってゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲーム空間を設定するゲーム空間設定手段と、
前記ゲーム空間中のゲーム画面に表示する領域である表示領域を前記二次元座標系に沿ってスクロール移動可能に設定し、当該表示領域の設定データを記憶部に記憶させる表示領域設定手段と、
ゲーム画面に表示する画像として前記表示領域の画像を生成する画像生成手段と、
前記記憶部に記憶された前記表示領域の設定データに基づいて、左右の仮想マイクを、前記ゲーム空間中の左右に所定の離隔距離離れた位置であって、前記表示領域に追従するように前記表示領域に対して定められた相対的な位置に設定する仮想マイク設定手段と、
前記ゲーム空間に音源を設定する音源設定手段と、
前記左右の仮想マイクそれぞれについて、当該仮想マイクと前記音源間の距離に応じて当該仮想マイクで仮想集音される前記音源の音量を決定する音量決定手段と、
前記音量決定手段により決定された前記左右の仮想マイクそれぞれの音量に基づき、対応する左右の音出力部から前記音源の音を出力させる制御を行う音出力制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、音を生成するとともに、所与のゲームを実行するゲーム装置に係り、例えば表示画面に対応したステレオ音を生成するのに適したゲーム装置に関する。また、本発明は、コンピュータの実行可能な情報を格納する情報記憶媒体に係り、例えば表示装置に表示された表示画面に対応したステレオ音をコンピュータに生成させるのに適した情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
シュミレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム等のゲームを実行するゲーム装置は、ディスプレイ等の表示装置においてゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ等の音出力装置においてＢＧＭ、効果音、キャラクタの声等の音を出力させている。
【０００３】
例えば音出力についての左右（ステレオ）のラインアウト端子がゲーム装置に設けられている場合、通常左右のラインアウト端子にそれぞれ音出力装置が接続される。そして、ある音を音出力装置から出力する場合、ゲーム装置により生成された上記音のアナログデータが左のラインアウト端子から出力されて、左のラインアウト端子に接続された音出力装置から音が出力されるとともに、上記音のアナログデータが右のラインアウト端子から出力されて、右のラインアウト端子に接続された音出力装置から音が出力される。
【０００４】
そして、ゲーム装置を用いてゲームプレーを楽しむプレーヤやそのゲームプレーを見る傍観者（以下、プレーヤ等と適宜いう。）に対して立体感のある音を感じさせるため、ゲーム装置はステレオで音を出力している。即ち、従来のゲーム装置は、ある音について左のラインアウト端子から出力するアナログデータに対して、右のラインアウト端子から出力するアナログデータを変えることにより、ステレオで音を出力する。
【０００５】
ＢＧＭについては、ＢＧＭに係るデータがステレオ音としてのデータとしてゲーム装置に記憶されており、ゲーム装置はＢＧＭデータに基づきＢＧＭをステレオで出力する。
【０００６】
近年、プレーヤにとってリアル感のあるゲームを実現するために、ＢＧＭだけでなく、キャラクタから発する効果音等についてもステレオで出力することが望まれている。例えば、特開平７−７２８７５号公報に開示されているゲーム装置では、以下のようにして、キャラクタの効果音の音源位置と、表示画面におけるキャラクタ（以下、効果音発生キャラクタと述べる。）の表示位置とを略一致させている。即ち、従来のゲーム装置は、背景に対して効果音発生キャラクタが動く画像を表示するものである。そして、効果音発生キャラクタの表示画面上での位置を認識し、右のラインアウト端子から出力するアナログデータの大きさは、効果音発生キャラクタが表示画面の右端に位置するにつれて大きくし、左のラインアウト端子から出力するアナログデータの大きさは効果音発生キャラクタが表示画面の左端に位置するにつれて大きくする。これにより、従来のゲーム装置は、ステレオで音を出力する。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のゲーム装置では、以下のような問題点がある。
（１）  表示画面に複数のキャラクタが表示される場合、例えばジョイスティック等のコントローラで選択されたキャラクタのみが、効果音発生キャラクタの対象となる。例えば、選択されたキャラクタがプレーヤの操作するキャラクタ（プレーヤキャラクタ）である場合、プレーヤキャラクタのみステレオ出力の対象となる。したがって、複数のキャラクタが表示される場合はプレーヤキャラクタ以外のキャラクタの音については、ステレオで出力されない。
【０００８】
（２）  例えば背景が表示画面の表示範囲より広範であり、プレーヤキャラクタ以外のキャラクタ（以下、他キャラクタと述べる。）を効果音発生キャラクタとした場合、表示範囲外の他キャラクタについては、ステレオで出力することができない。即ち、表示範囲外となる他キャラクタについては、表示画面に対しての位置認識しか行っていないため、その他キャラクタの効果音についてステレオで出力されない。
【０００９】
本発明の課題は、例えば表示画面以外の効果音の対象となるもの（例えば、効果音発生キャラクタ、音源）についても、ステレオで音を出力することができることにある。また、効果音の対象となるものが複数であっても、それぞれがステレオで出力されることにある。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
以上の課題を解決するための第１の発明は、ゲーム空間（例えば、図４に示す二次元座標系で設定された背景マップ２）に設定した複数の仮想マイク（例えば、図５に示す仮想マイク２２，２４）それぞれが仮想集音した音を生成するが、その仮想集音した音の大きさは、当該音の音源（例えば、図５に示す音源２６）と仮想集音した仮想マイクとの距離に基づいて決定されることを特徴とするゲーム装置である。
【００１１】
第１の発明によれば、それぞれの仮想マイクが仮想集音した音の大きさが、音の音源と仮想集音した仮想マイクとの距離に基づき決定されるため、ステレオでの音出力が可能となる。そして、例えば音源が複数設定された場合、各音源について仮想マイクが仮想集音すれば良いため、複数の音源が設定されても各音源の音についてステレオで出力することが可能となる。
【００１２】
また、第１２の発明は、コンピュータに音を生成させるとともに、所与のゲームを実行させる情報を格納した情報記憶媒体において、
ゲーム空間（例えば、図４に示す二次元座標系で設定された背景マップ２）を設定させるゲーム空間設定情報（例えば、図１１に示す空間演算プログラム６１２）と、
上記ゲーム空間内に音源（例えば、図５に示す音源２６）を設定させる音源設定情報（例えば、図１１に示す音源設定プログラム６１６）と、
上記音源からの音を仮想集音する仮想マイク（例えば、図５に示す仮想マイク２２，２４）を複数上記ゲーム空間内に設定させる仮想マイク設定情報（例えば、図１１に示す仮想マイク制御プログラム６１６）と、
上記複数の仮想マイクのそれぞれが仮想集音した音を別々に生成させる音生成情報（例えば、図１１に示す仮想マイク制御プログラム６１４）と、を格納し、
上記音生成情報には上記各仮想マイクと上記音源との距離に基づき生成する音の大きさを設定させる情報が含まれること、を特徴とする情報記憶媒体である。
【００１３】
この発明によれば、複数の仮想マイクが、ゲーム空間に設定された音源からの音を仮想集音し、複数の仮想マイクのそれぞれが仮想集音した音を別々に生成し、更に、音が生成される際に各仮想マイクと音源との距離に基づき生成する音の大きさが設定されるため、ステレオでの音出力が可能となる。
【００１４】
例えば各仮想マイクと音源との距離が小さくなるにつれて音が大きく設定される場合、一の仮想マイクが音源に対して比較的近く、二の仮想マイクが音源に対して比較的遠い際には、一の仮想マイクから仮想集音された音は比較的大きく生成され、二の仮想マイクから仮想集音された音は比較的小さく生成されることになる。従い、別々に生成された音が別々に音出力装置に出力された場合、ゲームをプレーするプレーヤ等にはステレオ感のある音として聞こえる。
【００１５】
そして、仮想マイクはゲーム空間内に設定された音源からの音を仮想集音するため、音源がゲーム空間の表示領域外に設定されたものとしても、その音源の音がステレオで出力されることが可能となる。また、複数の仮想マイクがそれぞれ仮想集音した音が別々に生成されるため、音源の音が不自然なステレオとならない。このように、本発明によれば、表示画面に適したステレオ音で出力することができる。
【００１６】
また、例えば音源が複数設定された場合、各音源について仮想マイクが仮想集音すれば良いため、複数の音源が設定されても各音源の音についてステレオで出力することが可能となる。
【００１７】
第２の発明は、所与のゲームを実行するゲーム装置において、
ゲーム空間（例えば、図４に示す二次元座標系で設定された背景マップ２）の表示領域（例えば、図４に示す表示領域４）を設定し、当該表示領域を表示画面に表示する表示手段（例えば、図１１に示す空間演算部５１２及び画像生成部５２０）と、
上記ゲーム空間内に第一仮想点（例えば、図５に示す音源２６）を設定する第一設定手段（例えば、図１１に示す音源設定部５１６）と、
上記ゲーム空間内に複数の第二仮想点（例えば、図５に示す仮想マイク２２，２４）を設定する第二設定手段（例えば、図１１に示す仮想マイク制御部５１４）と、
上記複数の第二仮想点の数分だけ別々に音を生成する音生成手段（例えば、図１１に示す仮想マイク制御部５１４及び音生成部５３０）と、を備え、
上記音生成手段は、上記各第二仮想点と上記第一仮想点との距離に基づいて上記別々に生成される音の大きさを設定する音量設定手段（例えば、図１１に示す仮想マイク制御部５１４）を具備すること、を特徴とするゲーム装置である。
【００１８】
なお、基本的にゲーム装置は、音出力に係るラインアウト端子等が複数設けられており、複数のラインアウト端子のそれぞれにはスピーカ等の音出力装置が接続されている。そして、音生成手段により別々に生成された音は、それぞれ対応するラインアウト端子を介して音出力装置から出力される。
【００１９】
また、第１３の発明は、コンピュータに音を生成させるとともに、所与のゲームを実行させる情報を格納した情報記憶媒体において、
ゲーム空間（例えば、図４に示す二次元座標系で設定された背景マップ２）を設定させるゲーム空間設定情報（例えば、図１１に示す空間演算プログラム６１２）と、
上記ゲーム空間の表示領域（例えば、図４に示す表示領域４）を表示装置に表示させる表示情報（例えば、図１１に示す空間演算プログラム６１２）と、
上記ゲーム空間内に第一仮想点（例えば、図５に示す音源２６）を設定させる第一設定情報（例えば、図１１に示す音源設定プログラム６１６）と、
上記ゲーム空間内に複数の第二仮想点（例えば、図５に示す仮想マイク２２，２４）を設定させる第二設定情報（例えば、図１１に示す仮想マイク制御プログラム６１４）と、
上記複数の第二仮想点の数分だけ別々に音を生成させる音生成情報（例えば、図１１に示す仮想マイク制御プログラム６１４）と、を格納し、
上記各第二仮想点と上記第一仮想点との距離に基づいて上記別々に生成される音の大きさを設定させる音量設定情報（例えば、図１１に示す仮想マイク制御プログラム６１４）が上記音生成情報に含まれる、情報記憶媒体である。
【００２０】
ここで、情報記憶媒体に格納された情報がコンピュータに読み込まれると、その情報がコンピュータに対して処理を実行させる。即ち、コンピュータは、情報記憶媒体に格納された情報に基づく処理を実行する。また、コンピュータに複数の音出力装置が接続されている場合には、コンピュータで別々に生成された音は、別々に音出力装置において音を出力される。
【００２１】
以上のように、第２又は第１３の発明によれば、複数の第二仮想点の数分だけ別々に音を生成する際に、その別々に生成される音の大きさは、対応する第二仮想点と第一仮想点との距離に基づき設定される。したがって、本発明では、第一仮想点からの音としてステレオでの音出力が可能となる。
【００２２】
例えば、各第二仮想点と第一仮想点との距離が小さくなるにつれて音が大きく設定される場合、一の第二仮想点が第一仮想点に対して比較的近く、二の第二仮想点が第一仮想点に対して比較的遠い際には、一の第二仮想点に対応して生成される音は比較的大きくなり、二の第二仮想点に対応して生成される音は比較的小さくなる。従い、別々に生成された音が別々に音出力装置に出力された場合、ゲームをプレーするプレーヤ等にはステレオ感のある音として聞こえる。このとき、プレーヤが感じられるステレオ感としては、ゲーム空間内において一の第二仮想点と二の第二仮想点との間に居るようなステレオ感となる。したがって、プレーヤの感じられるステレオ感は、第一仮想点から音が発せられているようなステレオ感となる。即ち、プレーヤはあたかもゲーム空間に居る気分を感じられるため、ゲームのリアリティが向上する。
【００２３】
そして、第一仮想点及び複数の第二仮想点のいずれもがゲーム空間に設定されるため、第一仮想点が表示領域外に設定された場合でも、第一仮想点の音としてステレオで常に出力可能である。また、各第二仮想点と第一仮想点との距離に基づき、各第二仮想点に対応した音が別々に生成されるため、第一仮想点の音としては不自然なステレオ音とならない。このように、本発明によれば、表示画面に適したステレオ音で出力することができる。
【００２４】
また、例えば第一仮想点が複数設定された場合、各第一仮想点について各第一仮想点と各第二仮想点との距離に基づき音を生成するだけでよいため、複数の第一仮想点が設定されても、各第一仮想点の音としてステレオで出力することが可能となる。なお、本明細書において、音とは、音楽、声、効果音、ビープ音といったものであり、いわゆる聴覚的に感じられるものである。
【００２５】
第３の発明は、第２の発明のゲーム装置において、
上記第二設定手段が上記複数の第二仮想点を上記ゲーム空間内においてそれぞれ離して設定すること、を特徴とするゲーム装置である。
【００２６】
第１４の発明は、第１３の発明の情報記憶媒体において、
上記複数の第二仮想点を上記ゲーム空間内においてそれぞれ離して設定させる情報が上記第二設定情報に含まれること、を特徴とする情報記憶媒体である。
【００２７】
第３または第１４の発明によれば、複数の第二仮想点がそれぞれ離れていなければ、第一仮想点と第二仮想点との距離はどれも必ず同じになってしまうが、複数の第二仮想点がそれぞれ離れているため、第一仮想点と各第二仮想点との距離はどれもが必ずしも同じにならない。このため、音がステレオで出力されることが可能となる。
【００２８】
第４の発明は、第２または第３の発明のゲーム装置において、
上記第二設定手段が上記ゲーム空間の表示領域の周辺もしくは表示領域内に上記複数の第二仮想点を設定すること、を特徴とするゲーム装置である。
【００２９】
第６の発明は、第２から第５のいずれか一つの発明のゲーム装置において、
上記第二設定手段が第二仮想点を二つ設定するとともに、当該二つの第二仮想点を上記ゲーム空間内の表示領域の周辺もしくは表示領域内の左右方向に離して設定すること、を特徴とするゲーム装置である。
【００３０】
第１５の発明は、第１３または第１４の発明の情報記憶媒体において、
上記ゲーム空間の表示領域の周辺もしくは表示領域内に上記複数の第二仮想点を設定させる情報が上記第二設定情報に含まれること、を特徴とする情報記憶媒体である。
【００３１】
第１６の発明は、第１３から第１５のいずれか一つの発明の情報記憶媒体において、
第二仮想点を二つ設定させるとともに、当該二つの第二仮想点を上記ゲーム空間内の表示領域の周辺もしくは表示領域内の左右方向に離して設定させる情報が、上記第二設定情報に含まれること、を特徴とする情報記憶媒体である。
【００３２】
以上のように、第４または第１５の発明によれば、ゲーム空間の表示領域の周辺もしくは表示領域内に複数の第二仮想点が設定されるため、表示画面に対する出力される音のプレーヤにとって感じられる位置（即ち、出力される音のステレオ感）と、表示領域に対するゲーム空間における第一仮想点の位置との関係が略一致する。従って、ゲームプレーをするプレーヤ或いは傍観者は、表示画面に対しての第一仮想点の位置関係を感覚的に把握することができる。即ち、プレーヤ等は聴覚的にステレオ感を感じられる。そのため、プレーヤ等は、視覚的及び聴覚的にリアル感のあるゲームを味わえる。また、第６または第１６の発明によれば、二つの第二仮想点が設定されるだけで、上記効果を奏する。即ち、プレーヤ等がステレオ感のある音を感じることができる。
【００３３】
第５の発明は、第２から第４のいずれか一つの発明のゲーム装置において、
複数の音出力装置を備え、
上記音生成手段が上記各第二仮想点と上記各音出力装置とを一対一に対応づけて音を生成すること、を特徴とするゲーム装置である。
【００３４】
第５の発明によれば、別々に生成された音が対応づけられた音出力装置から出力される。ここで、各第二仮想点と第一仮想点との距離に基づき生成する音の大きさが設定されるため、複数の音出力装置から出力される音の大きさは、それぞれの音出力装置により異なり得る。そのため、プレーヤ等は聴覚的にステレオ感を感じられる。
【００３５】
第７の発明は、第２から第６のいずれか一つの発明のゲーム装置において、
プレーヤの操作に基づき上記ゲーム空間内を移動するキャラクタを設定するキャラクタ設定手段（例えば、図１１に示す空間演算部５１２）を備え、
上記表示手段が、上記キャラクタの移動に伴い上記表示領域を設定すること、を特徴とするゲーム装置である。
【００３６】
第１７の発明は、第１３から第１６のいずれか一つの発明の情報記憶媒体において、
プレーヤの操作に基づき上記ゲーム空間内を移動するキャラクタを設定させるキャラクタ設定情報（例えば、図１１に示す空間演算プログラム６１２）、を格納し、
上記キャラクタの移動に伴い上記表示領域を設定させる情報が上記表示情報に含まれること、を特徴とする情報記憶媒体である。
【００３７】
以上のように、第７または第１７の発明によれば、プレーヤの操作するキャラクタの移動に伴い表示領域を設定するため、当該キャラクタが表示領域内に位置するようにすることができ、表示画面にキャラクタが表示される。そして、プレーヤはゲーム空間に設定された第一仮想点の音としてステレオ感が得られるため、ゲーム空間におけるキャラクタと第一仮想点との位置関係を感覚的に把握でき得る。
【００３８】
第８の発明は、第６の発明のゲーム装置において、
プレーヤの操作に基づき上記ゲーム空間内を移動するキャラクタ（例えば、図５に示すプレーヤキャラクタ６）を設定するキャラクタ設定手段（例えば、図１１に示す空間演算部５１２）を備え、
上記表示手段が上記キャラクタの移動に伴い上記表示領域を設定し、上記第二設定手段が上記キャラクタの左方に一方の第二仮想点を設定し、上記第二設定手段が上記キャラクタの右方に他方の第二仮想点を設定すること、を特徴とするゲーム装置である。
【００３９】
第１８の発明は、第１６の発明の情報記憶媒体において、
プレーヤの操作に基づき上記ゲーム空間内を移動するキャラクタ（例えば、図５に示すプレーヤキャラクタ６）を設定させるキャラクタ設定情報（例えば、図１１に示す空間演算プログラム６１２）、を格納し、
上記キャラクタの移動に伴い上記表示領域を設定させる情報が上記表示情報に含まれており、
上記キャラクタの左方に一方の第二仮想点を設定させるとともに、上記キャラクタの右方に他方の第二仮想点を設定させる情報が、上記第二設定情報に含まれること、を特徴とする情報記憶媒体である。
【００４０】
以上のように、第８または第１８の発明によれば、プレーヤの操作するキャラクタの移動に伴い表示領域を設定するため、当該キャラクタが表示領域内に位置するようにすることができ、表示画面にキャラクタが表示される。そして、キャラクタの左方に一方の第二仮想点が設定され、キャラクタの右方に他方の第二仮想点が設定されており、その上、一方の第二仮想点と第一仮想点との距離に基づく大きさで音が生成され、これとは別に他方の第二仮想点と第一仮想点との距離に基づく大きさで音が生成され、それぞれ生成された音が別々に出力された場合、プレーヤはゲーム空間においてキャラクタに対する第一仮想点の左右方向の位置を把握することができる。したがい、プレーヤはゲーム空間におけるキャラクタの位置にいるような感覚を聴覚的に得られ、これにより、プレーヤはキャラクタに感情移入をしてゲームを楽しめる。
【００４１】
第９の発明は、第７または第８の発明のゲーム装置において、
上記第一設定手段が上記キャラクタの位置に上記第一仮想点を設定すること、を特徴とするゲーム装置である。
【００４２】
第１９の発明は、第１７または第１８の発明の情報記憶媒体において、
上記キャラクタの位置に第一仮想点を設定させる情報が上記第一設定情報に含まれること、を特徴とする情報記憶媒体である。
【００４３】
以上のように、第９または第１９の発明によれば、キャラクタの位置に第一仮想点が設定されるため、キャラクタの発する音としてステレオで出力することができる。
【００４４】
第１０の発明は、第７または第８の発明のゲーム装置において、
上記第一設定手段が上記キャラクタの位置とは別の位置に第一仮想点を設定すること、を特徴とするゲーム装置である。
【００４５】
第２０の発明は、第１７または第１８の発明の情報記憶媒体において、
上記キャラクタの位置とは別の位置に第一仮想点を設定させる情報が上記第一設定情報に含まれること、を特徴とする情報記憶媒体である。
【００４６】
以上のように、第１０または第２０の発明によれば、プレーヤの操作するキャラクタとは別の位置に第一仮想点が設定されるため、生成される音はゲーム空間における環境音や効果音となり得る。
【００４７】
第１１の発明は、第２から第１０のいずれか一つの発明のゲーム装置において、
上記各第二仮想点と上記第一仮想点との距離が所与の距離より小さい場合に上記音生成手段が音を生成することを特徴とするゲーム装置である。
【００４８】
第２１の発明は、第１３から第２０のいずれか一つの発明の情報記憶媒体において、
上記音生成情報には上記各第二仮想点と上記第一仮想点との距離が所与の距離より小さい場合に音を生成させる情報が含まれること、を特徴とする情報記憶媒体である。
【００４９】
以上のように、第１１または第２１の発明によれば、例えば実際の音の発生源との距離が大きいとその発生源の音が聞こえないことがあるが、第一仮想点の音としてそのようなことをゲームで実現することができる。
【００５０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態例について図面を参照して説明する。なお、以下では、本発明をシュミレーションゲームに適用した場合を例にとって説明するが、本発明が適用されるものはこれに限られるものではない。
【００５１】
図１は、本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。図１に示すように、ゲーム装置本体１２００には、ゲームコントローラ１２０２，１２０４が着脱自在に接続されている。ゲーム装置本体１２００は、画像出力用端子と、音出力用端子とを備えており、各端子を介してテレビ１２０６に接続されている。一方、テレビ１２０６は、ゲーム装置本体１２００から上記画像出力用端子を介して出力された電気信号（画像に係る電気信号）により画像を表示する表示画面１２０８と、ゲーム装置本体１２００から上記音出力用端子を介して出力された電気信号（音に係る電気信号）により音を出力する左スピーカ１２１０，右スピーカ１２１２とを備えている。そして、テレビ１２０６は音についてステレオ出力が可能なものであり、左スピーカ１２１０及び右スピーカ１２１２は別々に音を出力する。そして、左スピーカ１２１０は表示画面１２０８の左方に設けられており、右スピーカ１２１２は表示画面１２０８の右方に設けられている。
【００５２】
一方、上記音出力用端子は、左用の左音出力用端子と、右用の右音出力端子とから構成されている。そして、ゲーム装置本体１２００は、上記左音出力用端子を介して左スピーカ１２１０に接続されているとともに、上記右音出力用端子を介して右スピーカ１２１２に接続されている。なお、ゲーム装置本体１２００は、上記左音出力用端子と上記右音出力用端子からは別々に電気信号を出力する。
【００５３】
そして、ゲームプログラム等のゲームを行うための情報は、ゲーム装置本体１２００に対して着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２１８、ＩＣカード１２１４、メモリカード１２１６等に格納されている。
【００５４】
プレーヤは、表示画面１２０８に映し出されるゲーム画像を見つつ、左スピーカ１２１０及び右スピーカ１２１２から出力される音を聞きながらシュミレーションゲームを楽しむ。即ち、プレーヤはゲームコントローラ１２０２，１２０４を操作することによって、画面に表示されるプレーヤキャラクタを操作し、プレーヤキャラクタに謎解きをさせて或いはプレーヤキャラクタを敵キャラクタと戦わせてゲームを楽しむ。
【００５５】
本実施の形態例のゲーム装置は２Ｄゲームを実行するものである。即ち、本実施の形態例のゲーム装置は、平面となる背景マップを設定し、この背景マップ上にプレーヤキャラクタや敵キャラクタ等のキャラクタを設定する。そして、コンピュータ制御に基づき或いはプレーヤの操作に基づきキャラクタを制御し、キャラクタを背景マップ上において移動させる。また、本実施の形態例のゲーム装置は、背景マップにおける全域或いは一部領域を表示領域とし、この表示領域が表示画面１２０８の表示画面領域と一致するように、表示領域を表示画面１２０８に表示させる。本実施の形態例のゲーム装置では、ステージ毎に背景マップのデータが対応づけられて記憶されており、あるステージにうつったときにそのステージの背景マップが用いられる。
【００５６】
図２は、表示画面１２０８に映し出される画面の一例である。
図２に示すステージでは、プレーヤキャラクタ６が背景マップ上のいずれに位置していても、表示画面がスクロールしない。図２に示すように、ステージの背景マップは、背景を斜め上空から斜視したようなマップであり、遠近感のあるマップである。そして、プレーヤの操作によりプレーヤキャラクタ６は背景マップ上を移動する。また、プレーヤキャラクタ６が表示画面の上方にいくにつれて、表示画面上に表示されるプレーヤキャラクタ６の大きさは小さくなる。
【００５７】
本実施の形態例のゲーム装置は、二次元座標系で表される背景マップを設定し、プレーヤの操作に基づき移動するプレーヤキャラクタ６を背景マップ上に設定することにより、背景マップとともにプレーヤキャラクタ６を表示画面上に表示させる。そして、背景マップが斜め上方から斜視した背景マップの場合、即ち、背景マップが遠近感のある背景マップの場合、本実施の形態例のゲーム装置は背景マップ上におけるプレーヤキャラクタ６の位置に合わせてプレーヤキャラクタ６の大きさを設定する。これにより、遠近感のある背景マップに対応してプレーヤキャラクタ６が表示され、擬似的な三次元空間の画面が表示される。
【００５８】
マップの上下方向に遠近感のある背景マップを本実施の形態例のゲーム装置に用いた場合について説明する。マップの上下方向に遠近感のある背景マップとは、例えば、図２に示すように、マップの上下方向に延びるような道２８が描かれている場合、その道２８はマップの上になるにつれて細くなるような背景マップを指す。
【００５９】
図３は、擬似的な三次元空間を表現するための原理を説明するための図面である。本実施の形態例のゲーム装置は、以下のようにして疑似三次元空間的な画面を表示する。
【００６０】
即ち、遠近感のある背景マップ２を設定する。この背景マップ２は基本的に正方形或いは長方形の平面マップである。背景マップ２は、二次元座標系で表される二次元のものである。即ち、背景マップ２上での左右方向の位置はｘ座標で表され、背景マップ２上での上下方向の位置はｙ座標で表される。ここで、基本的にｘ方向に対してｙ方向は直交する。また、基本的には背景マップ２の左下頂点を二次元座標の原点として座標系を設定するが、原点の位置はその位置に限らない。以上のように設定された背景マップ２上に表示画面に表示する表示領域を設定するが、図３に示す背景マップ２は表示画面に対応した大きさとなっており、背景マップ２全体が表示領域となる。
【００６１】
また、本実施の形態例のゲーム装置は、背景マップ２上にプレーヤキャラクタ６を設定する。プレーヤキャラクタ６は背景マップ２に対して移動自在であり、プレーヤの操作に基づき背景マップ２上を移動する。そして、プレーヤキャラクタ６の背景マップ２上における位置は二次元座標で表される。
【００６２】
以上のように設定される二次元の背景マップ２に対して奥行値を設定する。即ち、二次元座標系で表された背景マップ２の任意の位置に対して奥行値を設定し、その奥行値に基づいてプレーヤキャラクタ６等のキャラクタの表示する大きさを設定する。マップの上下方向に遠近感のある背景マップにおいては、二次元座標系の任意の位置（ｘ，ｙ）の奥行値Ｄはｙ座標値に関する関数で表される。
【００６３】
Ｄ＝ｆ（ｙ）  …（１）
【００６４】
この関数ｆ（ｙ）は、ｙ座標値が大きくなるにつれて奥行値Ｄが小さくなる関数である。そして、背景マップ２上に設定されるプレーヤキャラクタ６の大きさを、奥行値Ｄに基づき設定する。即ち、背景マップ２におけるプレーヤキャラクタ６の大きさＳは、以下の式により表される。
【００６５】
Ｓ＝Ｓ0×Ｄ  …（２）
【００６６】
ここで、Ｓ0は定数である。例えば、Ｓ0は、プレーヤキャラクタ６が背景マップ２の下端部に位置している場合の大きさである。この場合、ｙ＝０のとき、Ｄ＝１となり、二次元の背景マップ２におけるｙのとり得る範囲内では０＜Ｄ≦１となる。なお、上記関数ｆ（ｙ）は、ステージ毎（背景マップ毎）に準備されるものである。
【００６７】
以上の式を適用すると、プレーヤキャラクタ６は背景マップ２の上方にいくにつれて、表示画面上で小さく表示される。なお、以上の式（１），（２）は、プレーヤキャラクタ６だけでなく、敵キャラクタ等の他のキャラクタにも適用できる。
【００６８】
さて、本実施の形態例の特徴は、スピーカ１２１０、１２１２から出力される音をステレオ感のあるものとすることにある。そこで、本実施の形態例では、以下のような原理により、ステレオ感のある音を出力する。
【００６９】
本実施の形態例のゲーム装置は以下のような設定を行う。
即ち、背景マップ２上に音源（第一仮想点）２０を設定する。即ち、ｘ座標値及びｙ座標値により音源２０の位置を表し、ｘ座標値及びｙ座標値に基づき音源２０を背景マップ２上に設定する。更に、音源２０のｙ座標値に基づき、音源２０に対して奥行値Ｄを設定する。この奥行値Ｄに基づき音源２０の基本音量を定める。即ち、以下の式により、音源２０の基本音量Ｖ1が定まる。
Ｖ1＝Ｖ0×Ｄ  …（３）
Ｄは音源２０の奥行値であり、Ｖ0は音源２０が背景マップ２の下端に位置した場合の基本音量である。以上の式（３）によって、音源２０は、背景マップ２の上方になるにつれて、その基本音量が小さくなる。ここで、音源２０の位置は、基本的にプレーヤキャラクタ６とは別の位置である。
【００７０】
ここで説明を簡単にするために、音源２０は仮想的に音を発するものとする。この音源２０は、背景マップ２の背景に合わせた音を発するものとしても良いし、敵キャラクタ等の他のキャラクタに合わせた音を発するものとしても良い。例えば、音源２０の位置において背景マップ２の背景が滝である場合は、音源２０の音は水の流れる音とする。また、例えば、音源２０の位置において他のキャラクタが位置している場合は、音源２０の音は他のキャラクタの声や足音とするが、他のキャラクタの移動に伴い音源２０の位置も移動するように音源２０を設定する。音源２０の音は、水の流れる音、声や足音に限らず、風の音、鳥のさえずり、葉のざわめき、楽器からの音楽、キャラクタの歌声等でも良く、いわゆる聴覚的に感じられるものである。
【００７１】
更に、以下のように、ゲーム装置は背景マップ２上に二つの仮想マイク（第二仮想点）２２，２４を設定する。即ち、仮想マイク２２，２４が背景マップ２上で互いに離れるように、仮想マイク２２，２４を設定する。仮想マイク２２が仮想マイク２４に対して左方に位置するように、仮想マイク２２，２４を設定する。また、仮想マイク２２，２４が表示領域に対して固定的となるように、仮想マイク２２，２４を設定する。また、仮想マイク２２と仮想マイク２４とを結ぶ線が背景マップ２の下辺と平行となるように、仮想マイク２２，２４を設定する。また、仮想マイク２２，２４が表示領域の上下におけるほぼ中間の位置となるように、仮想マイク２２，２４を設定する。ここで、仮想マイク２２，２４の位置は二次元座標系の座標値で表される。なお、この場合背景マップ２の大きさと表示領域が同じであるため、仮想マイク２２，２４は背景マップ２に固定的でもある。また、仮想マイク２２，２４は仮想的なものであるため、表示画面には表示されない。
【００７２】
ここで説明を簡単にするために、仮想マイク２２，２４のそれぞれは、音源２０から仮想的に発せられる音を仮想的に集音するものとする。更に、本実施の形態例のゲーム装置は、仮想マイク２２を左音出力端子に対応づけるとともに、仮想マイク２４を右音出力端子に対応づける。
【００７３】
更に、本実施の形態例のゲーム装置は、仮想マイク２２，２４のそれぞれが仮想的に集音した音を別々に生成する。ここで、仮想マイク２２が仮想的に集音した音は、二次元の背景マップ２における仮想マイク２２と音源２０との距離に基づく大きさで生成される。同様に、仮想マイク２４が仮想的に集音した音は、二次元の背景マップ２における仮想マイク２４と音源２０との距離に基づく大きさで生成される。ここで、音を生成する場合、上記基本音量Ｖ1に基づいて音の大きさが定まる。即ち、以下の式により、それぞれの仮想マイク２２，２４が仮想集音した音の大きさＶを決定する。
【００７４】
Ｖ＝Ｖ1×ｇ（ｄ），
ｄ＝｛（ｘ1−ｘ2）2＋（ｙ1−ｙ2）2｝1/2  …（４）
【００７５】
ここで、ｘ1は背景マップ２における仮想マイク２２或いは仮想マイク２４のｘ座標値、ｙ1は背景マップ２における仮想マイク２２或いは仮想マイク２４のｙ座標値である。
【００７６】
また、ｘ2は背景マップ２における音源のｘ座標値、ｙ2は背景マップ２における音源のｙ座標値である。従い、ｄは、仮想マイク２２と音源２０との距離或いは仮想マイク２４と音源２０との距離になる。
【００７７】
また、Ｖは、各仮想マイク２２，２４が仮想的に集音した音の大きさである。
【００７８】
また、関数ｇ（ｄ）は、ｄが大きくなるにつれて、その値が小さくなる関数である。
【００７９】
仮想マイク２２が仮想集音した音源２０の音は、式（４）に基づいて生成された大きさの音であり、生成された音の大きさに応じた電気信号が左音出力端子から出力される。これにより、その電気信号に応じた大きさの音、即ち仮想マイク２２が仮想集音した音が左スピーカ１２１０から出力される。同様に、仮想マイク２４が仮想集音した音源２０の音は、式（４）に基づいて生成された大きさの音であり、生成された音の大きさに応じた電気信号が右音出力端子から出力される。これにより、その電気信号に応じた大きさの音、即ち仮想マイク２４が仮想集音した音が右スピーカ１２１２から出力される。なお、出力される音は、音源２０の音の種類に応じたものである。即ち、例えば、音源２０が水の流れる音である場合、音源２０に対して出力される音は水の流れる音となる。
【００８０】
以上のように、本実施の形態例では、仮想マイク２２，２４が、二次元の背景マップ２に設定された音源２０からの音を仮想集音し、仮想マイク２２のそれぞれが仮想集音した音を別々に生成する。そして、音が生成される際に仮想マイク２２と音源２０との距離に基づき生成する音の大きさが設定され、その生成された音に応じた大きさで左スピーカ１２１０から音が出力される。一方、仮想マイク２４と音源２０との距離に基づき生成する音の大きさが設定され、その生成された音に応じた大きさで右スピーカ１２１２から音を出力する。従い、左スピーカ１２１０及び右スピーカ１２１２から出力される音を聞くプレーヤ等は、ステレオ感のある音を感じられる。
【００８１】
そして、仮想マイク２２，２４が表示領域に固定的である。従って、二次元の背景マップ２における仮想マイク２２，２４に対する音源２０との位置と、表示画面に対して出力される音のプレーヤにとって感じられる位置と、の関係が略一致する。従って、プレーヤ等は、表示画面に対しての音源の位置関係を感覚的に把握することができる。したがって、プレーヤ等はリアル感のあるゲームを味わえる。
【００８２】
なお、音源２０は、プレーヤキャラクタ６と別の位置に設定されたが、プレーヤキャラクタ６の位置に音源２０を設定しても良い。即ち、プレーヤキャラクタ６の移動に伴い、音源２０の位置がプレーヤキャラクタ６と常に同じ位置になるようにしても良い。この場合、音源２０の音の種類は、プレーヤキャラクタ６の発する足音、或いは、プレーヤキャラクタ６の動作により発する音等である。そして、プレーヤキャラクタ６の位置に音源を設定することにより、プレーヤキャラクタ６の発する音としてステレオで出力することができ、聴覚的にプレーヤキャラクタ６の位置を把握することができる。
【００８３】
以上は画面がスクロールしない場合について説明したが、次に画面がスクロールする場合について説明する。
図４は、画面のスクロールを説明するための図面である。
【００８４】
図４に示すように、正方形或いは長方形状の背景マップ２を設定する。背景マップ２は二次元座標系で表される。即ち、背景マップ２上での左右方向の位置はｘ座標で表され、背景マップ２での上下方向の位置はｙ座標で表される。
【００８５】
また、背景マップ２上に略長方形状の表示領域４を設定する。表示領域４の下辺４ａに対して背景マップ２の下辺２ａが平行になるように、表示領域４を設定する。表示領域４の大きさは基本的に表示画面の大きさに対応するように、表示領域４を設定する。そして、この表示領域４が表示画面に表示される。
【００８６】
また、背景マップ２上にプレーヤキャラクタ６を設定するとともに、表示領域４内にプレーヤキャラクタ６を設定する。プレーヤキャラクタ６は背景マップ２に対して移動自在であり、プレーヤの操作に基づき背景マップ２上を移動する。
【００８７】
また、表示領域４内の下部に表示領域４の下辺４ａと平行なスクロール判定ライン８と、表示領域４内の右部に表示領域の右辺４ｂと平行なスクロール判定ライン１０と、表示領域４内の上部に表示領域４の上辺４ｃと平行なスクロール判定ライン１２と、表示領域４内の左部に表示領域４の左辺４ｄと平行なスクロール判定ライン１４と、を設定する。スクロール判定ライン８，１０，１２，１４は、表示領域４に対して固定的である。
【００８８】
以上のような設定のもとプレーヤの操作に基づきプレーヤキャラクタ６が背景マップ２上を移動するが、本実施の形態例のゲーム装置は以下の（条件１）〜（条件３）のもとで表示領域４を背景マップ２に対して平行移動させる。
【００８９】
（条件１）  プレーヤキャラクタ６がスクロール判定ライン８，１０，１２，１４により囲まれる領域１６内に位置している場合、プレーヤキャラクタ６が移動しても表示領域４は平行移動しない。これにより、表示画面上ではプレーヤキャラクタ６が移動しても、表示画面上で背景がスクロールしない。
【００９０】
（条件２）  プレーヤキャラクタ６が領域１６からスクロール判定ライン８，１０，１２，１４のいずれかを越えようと表示領域４内を移動すると、越えようとするスクロール判定ラインに対応する方向に表示領域４を平行移動させる。即ち、プレーヤキャラクタ６がスクロール判定ライン８を越えようとすると表示領域４が背景マップ２に対して下へ平行移動し、プレーヤキャラクタ６がスクロール判定ライン１０を越えようとすると表示領域４が背景マップ２に対して右へ平行移動し、プレーヤキャラクタ６がスクロール判定ライン１２を越えようとすると表示領域４が背景マップ２に対して上へ平行移動し、プレーヤキャラクタ６がスクロール判定ライン１４を越えようとすると表示領域４が背景マップ２に対して左へ移動する。即ち、基本的に、プレーヤキャラクタ６は表示領域４に対して領域１６の外への移動が不可となる。これにより、プレーヤキャラクタ６は表示画面上では各スクロール判定ライン８，１０，１２，１４に対応する位置で固定的になり、表示画面上で背景がスクロールする。従い、表示画面を見るプレーヤは、プレーヤキャラクタ６が移動しているように見える。
【００９１】
（条件３）  表示領域４の各辺が背景マップ２の対応する辺に重なった場合、その対応する方向への移動を表示領域４に対して規制する。即ち、表示領域４の下辺４ａが背景マップ２の下辺２ａに重なると表示領域４が下方に移動不可となり、表示領域４の右辺４ｂが背景マップ２の右辺２ｂに重なると表示領域４が右方に移動不可となり、表示領域４の上辺４ｃが背景マップ２の上辺２ｃに重なると表示領域４が上方に移動不可となり、表示領域４の左辺４ｄが背景マップ２の左辺２ｄに重なると表示領域４が左方に移動不可となる。この場合、プレーヤキャラクタ６は表示領域４に対して、領域１６から背景マップ２の辺に重なった表示領域４の辺に対応するスクロール判定ラインを超えて移動可能となる。即ち、表示領域４の下辺４ａが背景マップ２の下辺２ａに重なると領域１６からスクロール判定ライン８を越えて移動可能となり、表示領域４の右辺４ｂが背景マップ２の右辺２ｂに重なると領域１６からスクロール判定ライン１０を越えて移動可能となり、表示領域４の上辺４ｃが背景マップ２の上辺２ｃに重なると領域１６からスクロール判定ライン１２を越えて移動可能となり、表示領域４の左辺４ｄが背景マップ２の左辺２ｄに重なると領域１６からスクロール判定ライン１４を越えて移動可能となる。
【００９２】
本実施の形態例のゲーム装置は、以上のようにしてプレーヤキャラクタ６の移動に伴い、背景マップ２に対して表示領域４を移動させて、表示画面上で背景をスクロールしている。なお、背景マップ２が遠近感のあるマップである場合、プレーヤキャラクタ６或いは他のキャラクタ等の位置に基づく大きさでそのキャラクタを表示するようにしても良い。その場合、上記式（２）を用いて、キャラクタの大きさを設定する。
【００９３】
図５は、音出力の原理について説明するための図面である。
まず、図５に示すように、背景マップ２上に音源２６を設定する。音源２６は、表示領域４の外であっても良いし、表示領域４内であっても良い。
【００９４】
そして、ゲーム装置は背景マップ２上に二つの仮想マイク２２，２４を設定する。即ち、仮想マイク２２，２４が背景マップ２上で互いに離れるように、仮想マイク２２，２４を設定する。仮想マイク２２が仮想マイク２４に対して左方に位置するように、仮想マイク２２，２４を設定する。また、仮想マイク２２，２４が表示領域４に対して固定的となるように、仮想マイク２２，２４を設定する。また、仮想マイク２２と仮想マイク２４とを結ぶ線が表示領域４の下辺４ａと平行となるように、仮想マイク２２，２４を設定する。また、仮想マイク２２，２４が表示領域４の上下におけるほぼ中間の位置となるように、仮想マイク２２，２４を設定する。また、仮想マイク２２を左音出力端子に対応づけるとともに、仮想マイク２４は右音出力端子に対応づける。ここで、表示領域４の移動に伴う仮想マイク２２，２４の位置は二次元座標系の座標値で表される。なお、仮想マイク２２，２４は表示領域４内に設定されても良いし、表示領域４の周辺に設定されても良い。仮想マイク２２，２４が表示領域４の周辺に設定される場合、仮想マイク２２は表示領域４の左方に設定され、仮想マイク２４は表示領域４の右方に設定される。
【００９５】
更に、上述の表示画面がスクロールしない場合と同様に、仮想マイク２２，２４が音源２６の音を別々に仮想集音し、仮想マイク２２，２４のそれぞれが仮想的に集音した音を別々に生成する。生成される音の大きさは、上記式（４）に基づいて設定される。なお、背景マップ２が遠近感のないマップである場合（奥行値Ｄを設定していない場合）、上記式（４）においてＶ＝Ｖ0×ｇ（ｄ）となる。
【００９６】
以上のように、本実施の形態例では、表示画面がスクロールする場合でも、その音源２６についてステレオで出力することができる。したがって、プレーヤは、音源の位置を聴覚的に把握できる。例えば、表示画面外に敵キャラクタが位置していてもその敵キャラクタの位置に対して足音等の音源を設定すると、その足音がステレオで出力される。したがって、表示画面外に敵キャラクタが位置していてもプレーヤ等は敵キャラクタの位置を聴覚的に把握することができる。したがって、プレーヤ等はリアル感のあるゲームを味わえる。
【００９７】
ところで、関数ｇ（ｄ）は、ステージ毎に定められた関数であっても良いし、音源毎に定められた関数であっても良い。関数ｇ（ｄ）がステージ毎に定められた関数であるとは、ステージ毎に関数ｇ（ｄ）が異なる関数であることを指す。
【００９８】
例えば、背景マップ２がある場面のマップである場合、関数ｇ（ｄ）を図６（ａ）に示すような関数とし、背景マップ２が別の場面のマップである場合、関数ｇ（ｄ）を図６（ｂ）に示すような関数とする。なお、図６（ａ）及び図６（ｂ）のいずれの関数であっても、ｄのとり得る範囲では、ｄの値が大きくなるにつれて、関数ｇ（ｄ）の値は小さくなるものであり、ｄ＝０においては、ｇ（０）＝１となる。また、図６（ａ）に示す関数ｇ（ｄ）は、図６（ｂ）に示す関数ｇ（ｄ）と異なるものである。
【００９９】
以上のように、関数ｇ（ｄ）をステージ毎に異なるようにすれば、ステージ毎に感じられるステレオ感が変わる。即ち例えば、左の仮想マイク２２と音源との距離があるステージと別のステージとで同じであるとともに、右の仮想マイク２４と音源との距離がそのあるステージとその別のステージとで同じである場合、以下のようになる。即ち、あるステージにおいて左の仮想マイク２２から仮想集音することにより生成される音の大きさは、別のステージにおいて左の仮想マイク２２から仮想集音することにより生成される音の大きさと異なる。同様に、あるステージにおいて右の仮想マイク２４から仮想集音することにより生成される音の大きさは、別のステージにおいて右の仮想マイク２４から仮想集音することにより生成される音の大きさと異なる。したがって、あるステージにおいて出力される音のステレオ感と、別のステージにおいて出力される音のステレオ感が異なるものとなる。そのため、本実施の形態例のゲーム装置では、出力される音についてステージ毎にバラエティに富んだものとなり、ゲームの興趣性が向上する。
【０１００】
一方、関数ｇ（ｄ）が音源毎に定められた関数であるとは、同一ステージの複数の音源について音源毎に関数ｇ（ｄ）が異なる関数であることを指す。例えば、同一ステージに対して虫の羽ばたく音の音源及び飛行機のエンジン音の音源が設定される場合について説明する（なお、これら音源は同時に設定される必要はない。）。ここで、エンジン音における音源の基本音量Ｖ0は、羽ばたき音における音源の基本音量Ｖ0より大きい。
【０１０１】
そして、エンジン音の音源に対して図７（ａ）に示すような関数ｇ（ｄ）を定めるとともに、羽ばたき音の音源に対して図７（ｂ）に示すような関数ｇ（ｄ）を定める。図７（ａ）に示す関数ｇ（ｄ）及び図７（ｂ）に示す関数ｇ（ｄ）はともに、ｄの値が大きくなるにつれて関数ｇ（ｄ）の値は小さくなるものであり、ｄ＝０においては、ｇ（０）＝１となる。ここで、図７（ｂ）に示す関数ｇ（ｄ）の変化率（勾配）は、図７（ａ）に示す関数ｇ（ｄ）の変化率（勾配）より大きいものである。更に、図７（ａ）に示す関数ｇ（ｄ）はｄ≧ｄ0のとき、常にｇ（ｄ）＝０となり、図７（ｂ）に示す関数はｄ≧ｄ1のとき、常にｇ（ｄ）＝０となる。ただし、ｄ0＞ｄ1である。
【０１０２】
以上のような関数ｇ（ｄ）に基づいて、エンジン音の音源における音の大きさ及び羽ばたき音の音源における音の大きさが設定されるものとする。そして、例えば、仮想マイク２２，２４とエンジン音の音源との距離がｄ0より大きい場合、その音源の音の大きさがゼロとなり、エンジン音の音が生成されない。同様に、仮想マイク２２，２４と羽ばたき音の音源との距離がｄ1より大きい場合、羽ばたき音の音が生成されない。ところで実際の世界では音源との距離が比較的遠くになった場合その音が聞こえない場合がある。そして、本実施の形態例では、以上のように仮想マイク２２，２４とエンジン音の音源との距離が、或いは、仮想マイク２２，２４と羽ばたき音の音源との距離が、所与の距離より大きくなった場合にその音を生成しないことにより、実際の世界と同様なことをゲームで実現することができる。したがい、本実施の形態例では、興趣性のあるゲームを提供することができる。
【０１０３】
また、以上のような関数ｇ（ｄ）に基づくと、以下のような効果も奏する。即ち、実際の世界では、基本的に虫の羽ばたき音は、飛行機のエンジン音より音が伝わらないものであるが、ｄ0≫ｄ1とすることにより、そのようなことをゲームで実現することができる。即ち、本実施の形態例では、エンジン音における音源の音が生成されなくなる距離は、羽ばたき音における音源の音が生成されなくなる距離より大きい。従い、本実施の形態例では、ゲーム上で実際の世界に起こる現象を再現することができ、非常に興趣性の高いゲームを提供できる。
【０１０４】
また、以下のような効果も奏する。例えば、エンジン音の音源の位置と、羽ばたき音の音源の位置が同じであった場合、即ち、図７（ａ），（ｂ）に示すように、エンジン音の音源及び羽ばたき音の音源と仮想マイク２２の距離がｄ2（ｄ2＜ｄ1）で、エンジン音の音源及び羽ばたき音の音源と仮想マイク２４の距離がｄ3（ｄ3＜ｄ2）であるとする。
【０１０５】
この場合、エンジン音の音源の関数ｇ（ｄ）の変化率が、羽ばたき音の音源の関数ｇ（ｄ）の変化率より小さいため、以下のようになる。即ち、エンジン音の音源に対して仮想マイク２２と仮想マイク２４とが仮想集音する音の大きさの差は、羽ばたき音の音源に対して仮想マイク２２と仮想マイク２４とが仮想集音する音の大きさの差より小さい。即ち、羽ばたき音の音源に対して出力される音は、エンジン音の音源に対して出力される音と比較して、よりステレオ感のあるものとなる。実際の世界でも、人間の右方において虫が羽ばたいている場合、右耳ではその音が聞こえるが、左耳ではほとんど聞こえない。一方、人間の右方においてエンジンが作動している場合、右耳及び左耳で聞こえる音はほとんど同じとなる。本実施の形態例では、このような実際の世界で起こり得ることを、以上のように音源毎に関数ｇ（ｄ）を定めることによりゲームで実現することができる。
【０１０６】
ところで、仮想マイク２２，２４は表示領域に固定的としたが、プレーヤキャラクタ６に対して固定的であっても良い。即ち、図８に示すように、プレーヤキャラクタ６の左方に仮想マイク２２を設定し、プレーヤキャラクタ６の右方に仮想マイク２４を設定し、仮想マイク２２，２４はプレーヤキャラクタ６の動きに追従するようにしても良い。
【０１０７】
これにより、プレーヤはプレーヤキャラクタ６に対する音源の左右方向の位置を聴覚的に把握することができる。そのため、プレーヤは背景マップ２におけるプレーヤキャラクタ６の位置にいるような感覚を得られる。
【０１０８】
また、仮想マイク２２，２４の左右の間隔は、ステージ毎に定めたものでも良い。これにより、ステージ毎に出力される音のステレオ感が異なるものとなり、音出力についてバラエティに富んだゲームを提供することができる。即ち、仮想マイク２２，２４の左右の間隔が大きくなるにつれて、出力される音のステレオ感がより強調される。例えば、図９に示すように、部屋や洞窟等の比較的狭い空間を描写した背景マップである場合、仮想マイク２２，２４の左右の間隔を比較的短くする。一方、図１０に示すように、屋外等の比較的広い空間を描写した背景マップである場合、仮想マイク２２，２４の左右の間隔を比較的広くする。なお、図９及び図１０は、表示画面１２０８に表示されるゲーム画面の一例であり、図面では仮想マイク２２，２４は説明を簡単にするために表示画面上に示されているが、実際の画面では仮想マイク２２，２４は基本的に表示画面に表示されない。
【０１０９】
次に、本実施の形態例のゲーム装置の構成について説明する。図１１には、本実施の形態例のゲーム装置の機能ブロック図が示されている。図１１に示すように、機能ブロックとして、操作部１００と、表示部２００と、左音出力部３００と、右音出力部４００と、処理部５００と、記憶部６００とがある。
【０１１０】
操作部１００は、図１に示すゲームコントローラ１２０２，１２０４に対応するものであり、ボタンなどが押下された場合には、操作信号として処理部５００に出力する。
【０１１１】
処理部５００は、記憶部６００に格納された所与のプログラム及び上記操作信号などに基づいて、背景マップを設定する処理や、背景マップの表示領域内を表示画像として生成する処理、音を生成する処理等を行うものである。この処理部５００の機能は、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＤＳＰ、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）、メモリ、ビデオメモリ、サウンドチップなどのハードウェアにより実現できる。
【０１１２】
記憶部６００は、プログラムやデータを記憶するものである。本実施の形態例のシミュレーションゲームに係るゲームプログラム６１０が、記憶部６００に含まれる。また、キャラクタ、ステージに係るデータ（例えば、ステージ毎の背景マップ、ステージ毎における二つの仮想マイク間の距離、ステージ毎の関数ｇ（ｄ）等）、及び音等のゲームに係るゲームデータ６２０が、記憶部６００に含まれる。記憶部６００の機能は、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ、ＤＶＤ、ハードディスク、ＲＯＭなどのハードウェアにより実現できる。
【０１１３】
表示部２００は、処理部５００において生成された画像を表示するものである。左音出力部３００及び右音出力部４００は、処理部５００において生成された音を出力するものである。
【０１１４】
ゲームプログラム６１０には、図１〜図１０を参照して説明してきた制御を処理部５００に対して行わせるプログラム（主に、空間演算プログラム６１２、仮想マイク制御プログラム６１４、及び音源設定プログラム６１６）が含まれている。
【０１１５】
空間演算プログラム６１２には、処理部５００に以下の処理をさせるプログラムが含まれている。即ち、空間演算プログラム６１２には、ステージに応じた背景マップを選択させるプログラムと、この背景マップに二次元座標系を設定させるプログラムと、背景マップ上にプレーヤキャラクタ等のキャラクタを設定させるプログラムと、キャラクタ等を背景マップ内で移動させるプログラムと、キャラクタの背景マップにおける位置を検出させる（座標値を算出させる）プログラムと、キャラクタの奥行値Ｄを算出させるプログラムと、背景マップ内に表示領域を設定させるプログラムと、キャラクタの移動に伴い表示領域を背景マップ内で移動させるプログラムとが含まれている。
【０１１６】
音源設定プログラム６１６には、処理部５００に以下の処理をさせるプログラムが含まれている。即ち、音源設定プログラム６１６には、ゲームデータ６２０に含まれる音源データ６２２に基づく音源を背景マップ上に設定させるプログラムと、音源データ６２２に基づく音源をキャラクタの位置に設定させるプログラムと、背景マップ内に設定された音源の奥行値Ｄを算出させるプログラムと、背景マップ内に設定された音源の基本音量Ｖ1，Ｖ0を設定させるプログラムと、が含まれている。
【０１１７】
ここで、音源データ６２２について説明する。図１２は、音源データ６２２のデータテーブルを示す図である。図１２に示すように、音源データ６２２のデータテーブルは、音源のデータ毎に音源ＩＤ１，２，…を格納したデータである。そして、音源ＩＤに対して、音データと、基本音量Ｖ0と、関数ｇ（ｄ）と、位置座標データとが対応づけられている。ここで、音データとは、音源の音の種類に係るデータであり、例えば音の音色、音の調子等に係るデータである。また、基本音量Ｖ0は、上述の式（３）、式（４）等に適用することにより、出力される音量を算出するために用いられる。また、位置座標データは、対応する音源を設定する位置の座標値であり、音源設定プログラム６１６は位置座標データに基づき背景マップ内に音源を設定させる。なお、音源が、キャラクタ等の移動体に対する音源の場合は、位置座標データは当該移動体を指し示すデータであっても良い。この場合、音源設定プログラム６１６は、キャラクタ等の座標値に基づき音源を処理部５００に設定させる。
【０１１８】
仮想マイク制御プログラム６１４には、処理部５００に以下の処理をさせるプログラムが含まれている。即ち、仮想マイク制御プログラム６１４には、表示領域内或いは表示領域の周辺に二つの仮想マイクを左右に離して設定させるプログラムと、ステージに応じて仮想マイクの左右間隔を設定させるプログラムと、移動するキャラクタに伴いこれら仮想マイクを追従させるか或いは表示領域の移動に伴ってこれら仮想マイクを表示領域に追従させるプログラムと、左の仮想マイクを左音出力部３００に対応付けさせるとともに右の仮想マイクを右音出力部４００に対応付けさせるプログラムと、背景マップ内のこれら仮想マイクの位置を算出させるプログラムと、各仮想マイクと音源との距離を算出させるプログラムと、各仮想マイクと音源との距離に基づき音量を設定して各仮想マイクに仮想集音させるプログラムと、音量の設定された音を別々に生成させるプログラムと、が含まれている。
【０１１９】
処理部５００は、ゲーム演算部５１０と、画像生成部５２０と、音生成部５３０とを含む。そしてゲーム演算部５１０は、ゲームプログラム６１０に基づきゲームを進行するための種々の処理を行うものであり、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、キャラクタ等の背景マップ上の座標値を求める処理、仮想マイクを制御する処理、音源を設定する処理等を行う。そして、ゲーム演算部５１０は、空間演算部５１２と、仮想マイク制御部５１４と、音源設定部５１６とを含む。
【０１２０】
空間演算部５１２は、空間演算プログラム６１２に基づく処理を行うものである。即ち、空間演算部５１２は、ゲームデータ６２０からステージに係るデータを読み込んで、二次元座標系で表される背景マップを設定し、背景マップ上にキャラクタを設定させつつキャラクタの位置座標を演算し、キャラクタの奥行値Ｄを演算する。そして、空間演算部５１２は、表示領域を背景マップ内に設定し、プレーヤキャラクタの移動に伴い表示領域を背景マップ内で移動する。そして、画像生成部５２０は、空間演算部５１２で設定された表示領域内を表示するとともに、奥行値Ｄに基づく大きさでキャラクタの画像を生成する処理を行う。
【０１２１】
音源設定部５１６は、音源設定プログラム６１６に基づく処理を行うものである。即ち、音源設定部５１６は、ゲームデータ６２０に含まれる音源データ６２２を読み込んで、音源データ６２２に基づく音源を背景マップに設定したり、音源データ６２２に基づく音源をキャラクタの位置に設定する。また、音源設定部５１６は、背景マップ内に設定された音源の奥行値Ｄを算出し、音源の基本音量Ｖ1，Ｖ0を設定する。
【０１２２】
仮想マイク制御部５１４には、仮想マイク制御プログラム６１４に基づく処理を行うものである。即ち、仮想マイク制御部５１４は、ゲームデータ６２０からステージに係るデータを読み込んで、表示領域内或いは表示領域の周辺に二つの仮想マイクを左右に離して設定し、ステージに応じて仮想マイクの左右間隔を設定する。また、仮想マイク制御部５１４は、キャラクタの移動に伴いキャラクタにこれら仮想マイクを追従させたり、表示領域の移動に伴い表示領域にこれら仮想マイクを追従させる。また、仮想マイク制御部５１４は、左の仮想マイクを左音出力部３００に対応付け、右の仮想マイクを右音出力部４００に対応づける。また、仮想マイク制御部５１４は、二次元空間内のこれら仮想マイクの位置を算出し、これら仮想マイクと音源との距離を算出する。また、仮想マイク制御部５１４は、各仮想マイクによって音源の音を別々に仮想集音し、各仮想マイクと音源との距離に基づき音量を設定することによって、各仮想マイクに別々に仮想集音させる。
【０１２３】
そして、音生成部５３０は、仮想マイクの数分（この例では二つ）だけ別々に音を生成する。ここで、音生成部５３０は、仮想マイクが仮想集音した音量、即ち、仮想マイク制御部５１４が設定した各仮想マイクと音源との距離に基づく音量の音をそれぞれ生成する。音生成部５３０に別々に生成された音の一方は左音出力部３００から出力され、他方は右音出力部４００から出力される。即ち、左の仮想マイクで仮想集音された音は、左音出力部３００から出力され、右の仮想マイクで仮想集音された音は、右音出力部４００で出力される。
【０１２４】
次に、処理部５００における処理の流れについて説明する。図１３は、処理部５００の処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２５】
まず、ゲームを開始する、背景マップ２を設定するとともに、二次元座標系を背景マップ２に対して設定し、この背景マップ２上に表示領域を設定する（ステップＳ１）。また、プレーヤキャラクタ６等のキャラクタを背景マップ２内に設定する。
【０１２６】
次いで、音源２０，２６を背景マップ２内に設定する（ステップＳ２）。なお、音源２０，２６が、移動するキャラクタに係る音源等であればキャラクタの移動位置を音源の位置として設定し、背景マップ２に合わせた音（例えば、効果音）に係る音源であれば背景マップ２に対して固定的に設定する。
【０１２７】
次いで、仮想マイク２２，２４を背景マップ２内に離して設定する（ステップＳ３）。なお、仮想マイク２２，２４の間隔は、ステージ毎に異なる。
【０１２８】
次いで、背景マップ２内における仮想マイク２２，２４の位置座標を算出するとともに、音源２０，２６の位置座標を算出する（ステップＳ４）。なお、設定された背景マップ２が遠近感のあるものである場合、上述の式（１）に基づき奥行値Ｄを算出する。
【０１２９】
次いで、仮想マイク２２、及び音源２０，２６の位置座標に基づき二次元の背景マップ２における仮想マイク２２と各音源２０，２６との距離を算出するとともに、仮想マイク２４、及び音源２０，２６の位置座標に基づき二次元空間における仮想マイク２４と各音源２０，２６との距離を算出する（ステップＳ５）。
【０１３０】
次いで、仮想マイク２２と各音源２０，２６との距離に基づく音量で、左出力用の音を生成するとともに、仮想マイク２４と各音源２０，２６との距離に基づく音量で、右出力用の音を生成する（ステップＳ６）。このとき、音量は上述の式（４）に基づき設定される。なお、設定された背景マップ２が遠近感のあるものである場合、各音源２０，２６の奥行値Ｄに基づき基本音量を設定し（上述の式（３）に基づく）、その上で各仮想マイク２２，２４と各音源２０，２６との距離に基づき音量を設定して（上述の式（４）に基づく）、音を生成する。
【０１３１】
次いで、左の仮想マイク２２に対応して生成された音について、生成された音に応じた電気信号を左音出力部３００に対して出力し、左音出力部３００から音を出力させる。同様に、右の仮想マイク２４に対応して生成された音について、生成された音に応じた電気信号を右音出力部４００に対して出力し、右音出力部４００から音を出力させる。また、表示領域内について画像を生成し、生成された画像に応じた電気信号を表示部２００に出力し、表示部２００において画像を表示させる（ステップＳ７）。なお、遠近感のある背景マップである場合、表示領域の画像を生成するときにキャラクタの大きさは、上述の式（２）に基づき設定される。
【０１３２】
以上のように、本実施の形態例によれば、仮想マイク２２に対応した音を生成する際には、仮想マイク２２と音源２０（又は音源２６）との距離に基づく大きさの音が生成され、生成された音の大きさで左出力部３００から音が出力される。同様、仮想マイク２４に対応した音を生成する際には、仮想マイク２４と音源２０（又は音源２６）との距離に基づく大きさの音が生成され、生成された音の大きさで右出力部４００から音が出力される。したがって、本実施の形態例では、音源２０（又は音源２６）の音がステレオで出力される。
【０１３３】
このとき、プレーヤが感じられるステレオ感としては、仮想マイク２２と仮想マイク２４との間に居るようなステレオ感となる。したがって、プレーヤの感じられるステレオ感は、音源２０から音が発せられているようなステレオ感となる。即ち、プレーヤはあたかも背景マップ２上に居る気分を感じられるため、ゲームのリアリティが向上する。
【０１３４】
なお、背景マップ２上に複数の音源が設定された場合、それぞれの音源について各仮想マイク２２，２４との距離を算出し、その距離に基づきそれぞれの音源の音を生成すれば良い。したがって、背景マップ２上に複数の音源が設定されても、各音源の音としてステレオで出力することが可能となる。
【０１３５】
次に、本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図１４を用いて説明する。同図に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。そして画像生成ＩＣ１０１０には表示装置１０１８が接続され、音生成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０，１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２４が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２６が接続されている。
【０１３６】
情報記憶媒体１００６は、ゲームデータ、ゲームプログラムなどが主に格納されるものであり、図１１における記憶部６００に相当する。例えば本実施の形態を実現するものがパーソナルコンピュータである場合には、ゲームプログラムなどを格納する情報記憶媒体としてＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤなどが、家庭用ゲーム装置である場合には、これらの他にゲームカセットなどが用いられる。また業務用ゲーム装置として実現する場合には、ＲＯＭなどのメモリやハードディスクが用いられ、この場合には記憶部６００に格納されているプログラムやデータは、ＲＯＭ１００２に格納されていても良い。
【０１３７】
コントロール装置１０２４はゲームコントローラ、操作パネルなどに相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【０１３８】
情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報など）、コントロール装置１０２４によって入力される信号などに従って、ＣＰＵ１０００は装置全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、或いはＣＰＵ１０００の演算結果などが格納される。例えば、プレーヤキャラクタ６の位置情報、音源２０，２６の位置情報、仮想マイク２２，２４の位置情報、プレーヤキャラクタ６等の奥行値Ｄ、基本音量Ｖ1等は、このＲＡＭ１００４に一時格納される。
【０１３９】
更に、この種の装置には音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽などのゲーム音を生成する集積回路である。そして、音生成ＩＣ１００８には、左ラインアウト用の端子と、右ラインアウト用の端子とが設けられており、音生成ＩＣ１００８はステレオ出力が可能である。即ち、音生成ＩＣ１００８は、左ラインアウト用の端子を介して、生成された音に応じた電気信号をスピーカ１０２０に出力するとともに、右ラインアウト用の端子を介して、生成された音に応じた電気信号をスピーカ１０２２に出力する。これにより、スピーカ１０２０、スピーカ１０２２はそれぞれ別の音量で音を出力する。
【０１４０】
また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６などから送られる画像情報に基づいて表示装置１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。また、表示装置１０１８としては、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、ヘッドマウントディスプレイ、プラズマディスプレイ、プロジェクター等でも良い。
【０１４１】
また、通信装置１０２６はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラムなどの情報を送受することなどに利用される。
【０１４２】
そして、図１〜図１３を参照して説明した種々の処理は、ゲームプログラム６１０及びゲームデータ６２０等を格納した情報記憶媒体１００６と、ゲームプログラム６１０に従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８などによって実現される。なお画像生成ＩＣ１０１０などで行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰなどによりソフトウェア的に行うこととしてもよい。
【０１４３】
図１５に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００と通信回線１３０２を介して接続される端末１３０４−１〜１３０４−ｎ（ｎは、２以上の整数値であって、ｎ台の端末が接続されている。）とを含むゲーム装置に本実施の形態を適用した場合の例を示す。
【０１４４】
この場合、図１１における記憶部６００に格納されているゲームプログラム６１０及びゲームデータ６２０等の情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリなどの情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４−１〜１３０４−ｎが、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、情報記憶媒体１３０６に格納されたプログラムやデータなどが通信回線１３０２を介して端末１３０４−１〜１３０４−ｎに配信される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４−１〜１３０４−ｎに伝送し、端末において出力することになる。なお、端末装置１３０４−１〜１３０４−ｎのそれぞれは、ステレオ出力が可能であることが良い。
【０１４５】
本発明を業務用のゲーム装置に適用した場合、装置に内蔵されるシステム基板に、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装されている。そして、図１１における記憶部６００に格納されているゲームプログラム６１０及びゲームデータ６２０等の情報は、システム基板上の情報記憶媒体であるメモリに格納される。なお、業務用ゲーム装置の中にはスピーカを三つ以上接続したものもあり、スピーカが三つ以上の場合にはスピーカの数だけ仮想マイクを設定するようにしても良い。
【０１４６】
なお、本発明は、上記実施の形態例で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１４７】
本発明が適用されるゲームとしては、シュミレーションゲーム以外に、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム、スポーツゲーム、格闘技ゲーム等でも良い。また、本発明は、家庭用、業務用のゲーム装置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション用のゲーム装置、パーソナルコンピュータ用のゲーム等に適用できる。
【０１４８】
また、本発明が適用されるゲームは、２Ｄゲーム以外に、３Ｄゲームに適用しても良い。図１６には、本発明を３Ｄゲームに適用した場合の原理図が示されている。２Ｄゲームでは、二次元空間（背景マップ２）に仮想マイク２２，２４が設定されたが、３Ｄゲームの場合、複数の仮想マイクが仮想三次元空間（オブジェクト空間）５０に設定される。例えば、３Ｄゲームでは、仮想三次元空間５０は三次元座標系（Ｘｗ，Ｙｗ，Ｚｗ）で表現される。そして、３Ｄゲームでは、複数のポリゴンからなるモデル（背景モデル、キャラクタモデル等）が仮想三次元空間５０に設定される。そして、仮想三次元空間５０に仮想カメラ５２が設定され、仮想カメラ５２を中心とする視点座標系の透視投影面５４上にモデルを透視投影変換して、三次元空間の画像がディスプレイ等の表示装置に表示される。なお、透視投影変換する場合、クリッピング処理を行う。即ち、視点座標系のｚ軸方向（仮想カメラ５２の視線方向）の表示範囲を設定する。したがい、仮想カメラ５２の画角の範囲及びクリッピング処理による範囲に囲まれる領域（いわゆるビューボリューム；図１６に示す、仮想的な四角錐台５６）が表示領域となる。
【０１４９】
さて、例えば、３Ｄバイクレースゲームを例にとれば、モデルとしてキャラクタの操作により仮想三次元空間５０内を移動するプレーヤバイクキャラクタモデル５８が設定される。このプレーヤバイクキャラクタモデル５８と仮想カメラ５２との間に、仮想的なバネが設けられることにより、プレーヤバイクキャラクタモデル５８の移動に仮想カメラ５２が追従する。これにより、四角錐台５６が移動し、表示画面がスクロールする。
【０１５０】
以上のように設定される３Ｄゲームに本発明を適用する場合、仮想三次元空間５０内に複数の仮想マイクが設定される。この場合、図１６に示すように、四角錐台５６の内部に仮想マイク（第二仮想点）６０，６２を設定する。この場合、仮想マイク６０，６２を結ぶ線は、仮想カメラ５２の視線方向に対して垂直になるとともに、左右に離れて並んでいる（仮想マイク６０が左側、仮想マイク６２が右側）。また、四角錐台５６（或いは仮想カメラ５２）に対して仮想マイク６０，６２が固定的である。そして、仮想三次元空間５０内に音源（第一仮想点）６４を設定する。この音源６４は、例えば、コンピュータ制御により三次元空間５０内を移動する仮想バイクモデルの位置に設定しても良いし（この場合、仮想バイクモデルとともに音源６４は移動する）、背景の観衆音等の音源として仮想三次元空間５０内に固定的であっても良い。
【０１５１】
そして、仮想マイク６０と音源６４との三次元座標系における距離に基づく大きさで音を生成する。それとは別に、仮想マイク６２と音源６４との三次元座標系における距離に基づく大きさで音を生成する。即ち、各仮想マイク６０，６２と音源６４との距離が大きくなるにつれて、生成される音の大きさを小さくする。
【０１５２】
なお、仮想マイク６０は、左のラインアウト用の端子に対応づけられており、仮想マイク６２は、右のラインアウト用の端子に対応づけられている。そして、仮想マイク６０に対応して生成された音に対応した電気信号が、左のラインアウト用の端子から出力されるとともに、仮想マイク６２に対応して生成された音に対応した電気信号が、右のラインアウト用の端子から出力される。そして、それぞれの出力端子に接続されたスピーカから音が出力される。
【０１５３】
上記のように本発明を適用することにより、３Ｄゲームの場合でも、プレーヤ等はステレオ感のある音を聴ける。しかも、各仮想マイク６０，６２と音源６４との距離に基づき左右のスピーカから出力される音の大きさが定まるため、各仮想マイク６０，６２に対する音源６４の位置関係と、プレーヤが耳にする音源６４のステレオ感とが略一致する。なお、仮想マイク６０，６２を四角錐台５６の内部に設定したが、四角錐台５６の周囲に設定しても良い。例えば、図１６に示すように、仮想マイク６０，６２の代わりに、仮想カメラ５２の左右に仮想マイク６６，６８を設定しても良い。
【０１５４】
また、本発明を業務用ゲーム装置に適用した場合、三つ以上の仮想マイクを設定しても良いと説明したが、三つ以上の仮想マイクを設定することは、３Ｄゲームに対して特に効果的である。図１７には、３Ｄゲームを実行する業務用ゲーム装置の正面図である。ゲーム装置９０は、スピーカ９２，９４，９６と、ディスプレイ９８とを備えている。そして、ディスプレイ９８は画面を前方に向くように配置されている。また、ゲーム装置９０の正面から見て、ディスプレイ９８の左方にスピーカ９２が設けられ、ディスプレイ９８の右方にスピーカ９４が設けられ、ディスプレイ９８の上方にスピーカ９６が設けられている。また、ゲーム装置９０は、音の出力に係る端子として、左のラインアウト用の左端子と、右のラインアウト用の右端子と、上のラインアウト用の上端子とを備えている。そして、左端子にはスピーカ９２が接続され、右端子にはスピーカ９４が接続され、上端子にスピーカ９６が接続されている。
【０１５５】
以上のように構成されるゲーム装置９０に対して本発明を適用する場合の原理図を図１８に示す。ここで、図１８に示す符号のうち図１６に示す符号と同一のものについては、図１６に示す構成と同一のものである。
【０１５６】
図１８に示すように、以上のゲーム装置９０は、その処理により仮想三次元空間５０内に仮想マイク７０，７２，７４を設定する。即ち、仮想マイク７０は四角錐台５６の左方に設定され、仮想マイク７２は四角錐台５６の右方に設定され、仮想マイク７４は四角錐台５６の上方に設定される。ここで、仮想マイク７０は左端子（スピーカ９２）に対応づけられ、仮想マイク７２は右端子（スピーカ９４）に対応づけられ、仮想マイク７４は上端子（スピーカ９６）に対応づけられている。そして、図１６の原理と同様に、スピーカ９２から出力される音の大きさは、音源６４と仮想マイク７０との距離に基づき設定される。同様に、スピーカ９４から出力される音の大きさは、音源６４と仮想マイク７２との距離に基づき設定される。同様に、スピーカ９６から出力される音の大きさは、音源６４と仮想マイク７４との距離に基づき設定される。
【０１５７】
このように、スピーカの数及び仮想マイクの数を三つにすることによって、スピーカの数及び仮想マイクの数が二つの場合よりよりステレオ感が得られる。なお、スピーカの数は三つに限らず、四つ以上（例えば、５．１チャンネルサウンド等として）であっても良い。スピーカが四つ以上の場合、設定する仮想マイクの数もスピーカの数に対応させるとともに、ディスプレイと各スピーカとの位置関係を四角錐台５６と各仮想マイクとの位置関係に合わせた方が良い。なお、以上において説明してきた仮想マイクは、表示領域内に設定されたものとしても、表示画面に表示されない。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。
【図２】本発明に係るゲーム装置におけるゲーム画面の一例を示す図面である。
【図３】本発明に係るゲーム装置において、表示領域と同じ大きさとなる背景マップの場合に本発明を適用した場合の原理を説明するための図面である。
【図４】本発明に係るゲーム装置において、表示画面のスクロールの原理を説明するための図面である。
【図５】本発明に係るゲーム装置において、表示画面がスクロールする場合に本発明を適用した場合の原理を説明するための図面である。
【図６】本発明に係るゲーム装置において、関数ｇ（ｄ）を示す図面である。
【図７】本発明に係るゲーム装置において、別の例の関数ｇ（ｄ）を示す図面である。
【図８】本発明に係るゲーム装置において、仮想マイクをプレーヤキャラクタに固定的にした場合について説明するための図面である。
【図９】本発明に係るゲーム装置において、上記ゲーム画面とは別の例のゲーム画面を示す図面である。
【図１０】本発明に係るゲーム装置において、上記ゲーム画面とは別の例のゲーム画面を示す図面である。
【図１１】本発明に係るゲーム装置における機能ブロックの一例を示す図である。
【図１２】本発明に係るゲーム装置において、音源データのデータ構成の一例を示す図面である。
【図１３】本発明に係るゲーム装置における動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１４】本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図１５】ホスト装置と通信回線を介して接続されるゲーム端末に本実施の形態を適用した場合の一例を示す図である。
【図１６】本発明を３Ｄゲームに適用した場合に、本発明に係る原理を説明するための図面である。
【図１７】本発明を業務用のゲーム装置に適用した場合の、当該業務用ゲーム装置の外観を示す正面図である。
【図１８】上記業務用ゲーム装置に本発明を適用した場合の、本発明に係る原理を説明するための図面である。
【符号の説明】
２      背景マップ（ゲーム空間）
４      表示領域
６      プレーヤキャラクタ（キャラクタ）
２０，２６，６４      音源（第一仮想点）
２２，２４，６６，６８，７０，７２，７４      仮想マイク（第二仮想点）
５０      仮想三次元空間（ゲーム空間）
５６      四角錐台（表示領域）
５８      プレーヤバイクキャラクタモデル（キャラクタ）
９０      ゲーム装置
９２，９４，９６，１０２０，１０２２      スピーカ（音出力装置）
９８      ディスプレイ（表示装置）
２００      表示部
３００      左音出力部
４００      右音出力部
５００      処理部
５１０      ゲーム演算部
５１２      空間演算部
５１４      仮想マイク制御部
５１６      音源設定部
５２０      画像生成部
５３０      音生成部
６００      記憶部
６１０      ゲームプログラム
６１２      空間演算プログラム
６１４      仮想マイク制御プログラム
６１６      音源設定プログラム
６２０      ゲームデータ
６２２      音源データ
１２０８      表示画面（表示装置）
１２００      ゲーム装置本体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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