(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のマークが配置されたルーレット盤と、
前記ルーレット盤上を転動するボールと、
前記複数のマークに対応して前記ルーレット盤の周方向に形成され、前記ボールが収納される複数のボール収納部と、
前記ルーレット盤のボール収納部に対して外周縁側に無端状に周設され、前記ボールが円周軌道を描きながら転動するバンク通路と、を有し、
前記ボールが転動を開始してから前記ボール収納部に収納されるまでを単位ゲームとして、前記単位ゲームが繰り返し実行されるルーレット装置において、
前記ルーレット盤は、前記ボール収納部を有するとともに回転可能に支持された回転可動部を備え、
前記回転可動部を所定方向に回転させる駆動手段と、
前記駆動手段の複数の異なる駆動制御パターンを、それぞれ異なる乱数値範囲に対応づけた抽選テーブルと、
前記単位ゲーム毎に、サンプリングされた乱数値と前記抽選テーブルとに基づいて前記複数の異なる駆動制御パターンから一の駆動制御パターンを抽選する抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて決定された前記駆動制御パターンに基づいて前記駆動手段を制御する回転期間変動制御手段と、を有し、
前記複数の異なる駆動制御パターンは、前記ボールが前記ルーレット盤での転動を開始した後に前記回転可動部を回転させる駆動制御を行うものであって、全てのパターンにおいて共通の回転速度で前記回転可動部を回転させる定速度回転期間をそれぞれ含むとともに、パターン毎に前記定速度回転期間の長さが異なることを特徴とするルーレット装置。
【請求項２】
前記定速度回転期間は、第１回転速度で前記回転可動部を回転させる第１定速度回転期間と、前記第１回転速度と異なる第２回転速度で前記回転可動部を回転させる第２定速度回転期間と、を備え、
前記回転期間変動制御手段は、前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記第１定速度回転期間と前記第２定速度回転期間との合計期間を変化させることなく第１定速度回転期間及び第２定速度回転期間を変動するように前記駆動手段を制御することを特徴とする請求項１に記載のルーレット装置。
【請求項３】
前記ボール収納部に収納されているボールを打ち出すボール打出装置と、
前記ボール打出装置によりボールを打ち出す際における前記ボール収納部の配置に基づいて前記定速度回転期間を変動するように前記駆動手段を制御する回転期間補正制御手段と、
を有することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載のルーレット装置。
【請求項４】
前記回転期間補正制御手段は、前記ボール打出装置によりボールを打ち出す際におけるボール打出装置と特定のボール収納部との相対位置に基づいて前記定速度回転期間を変動するように前記駆動手段を制御することを特徴とする請求項３に記載のルーレット装置。
【請求項５】
ベット期間内において遊技者のベット操作を受け付けるベット操作受付手段を有し、
前記回転期間変動制御手段は、前記ベット期間終了後に前記定速度回転期間に基づいて前記駆動手段を制御することを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれかに記載のルーレット装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ルーレット盤上でボールの転動を行うとともに、配置されたマークに対応したボール収納部にボールを収納させるルーレット装置に関し、特に、ボール収納部を有する回転可動部を所定速度で回転させる定速度回転期間を抽選結果に基づいて変動させることにより、単純な駆動制御によって偏りなくボールをボール収納部に収納させることが可能なルーレット装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ルーレットゲーム機等の遊技媒体としてメダルを使用する所謂メダルゲームは、遊技者がメダル貸出機で複数のメダルを購入あるいは借用し、このメダルを遊技機に投入することにより開始することができるゲームであり、遊技者がゲームに勝てば、所定の枚数のメダルが払い出されるものである。従って、多数のメダルを獲得することができた遊技者は、新たにメダルを購入あるいは借用することなく、継続してゲームを楽しむことができる。
ここで、特にルーレットゲーム機は、遊技者がルーレット盤上に配置されたマーク（数字）を選択すると、ルーレット盤のウイルが回転し、投入されたボールがルーレット盤内を転がる。そして、ウイルの回転が弱まり、ボールがルーレット盤内のいずれかの溝に収容保持されると、プレーヤの選択したマーク（数字）と、ボールが収容されたマーク（数字）とが一致（入賞）したか否かが判定される。ここで同じマーク（数字）の溝に収容保持（当たり）されていると判定された際には、所定の倍率でメダルがプレーヤに払い戻しされる。
【０００３】
このようなルーレットゲーム機では、投入されたボールの転動態様を変動させるためにボール収納部を形成するウイルを回転させるようにしているが、このウイルの回転態様が毎回同一であると、結果的に投入されたボールが落下する位置に偏りが生じてしまう問題が生じていた。そして、そのような問題点を解消する方法の一つとして、ウイルの回転態様を毎回の遊技毎に変更することが従来行われていた。例えば、特開平２００３−３３４２７５号公報には、ボール投入時におけるウイルの回転数を変化させることにより、ボール投入時のウイルのボール収容溝とボールとの相対速度を変化させ、入賞マークを予想しにくくしたルーレットゲーム機について記載されている。
【特許文献１】特開２００３−３３４２７５号公報（第３頁〜第４頁、図５）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、前記した特許文献１に記載されたルーレットゲーム機においては、ウイルの回転速度を変化させる為にウイルを回転駆動させる駆動源であるモータの回転速度をゲーム毎にランダムで変更するようにモータを駆動制御する必要があるので、複雑な駆動制御処理が必要になっていた。また、単にランダムにウイルの回転数を変化させるのみでは、偏りなくボールを落下させる点に関して不十分であった。
【０００５】
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、ボール収納部を有する回転可動部を所定速度で回転させる定速度回転期間を抽選結果に基づいて変動させることにより、単純な駆動制御によって偏りなくボールをボール収納部に収納させることが可能なルーレット装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記目的を達成するため請求項１に係るルーレット装置は、複数のマーク（例えば、番号表示板２４）が配置されたルーレット盤（例えば、ルーレット盤１２）と、前記ルーレット盤上を転動するボール（例えば、ボール１１）と、前記複数のマークに対応して前記ルーレット盤の周方向に形成され、前記ボールが収納される複数のボール収納部（例えば、ボール収納部２３）と、前記ルーレット盤のボール収納部に対して外周縁側に無端状に周設され、前記ボールが円周軌道を描きながら転動するバンク通路（例えば、バンク通路２９）と、を有し、前記ボールが転動を開始してから前記ボール収納部に収納されるまでを単位ゲームとして、前記単位ゲームが繰り返し実行されるルーレット装置（例えば、ルーレット装置２）において、前記ルーレット盤は、前記ボール収納部を有するとともに回転可能に支持された回転可動部（例えば、回転可動部２０）を備え、前記回転可動部を所定方向に回転させる駆動手段（例えば、駆動モータ３４）と、前記駆動手段の複数の異なる駆動制御パターンを、それぞれ異なる乱数値範囲に対応づけた抽選テーブルと、前記単位ゲーム毎に、サンプリングされた乱数値と前記抽選テーブルとに基づいて前記複数の異なる駆動制御パターンから一の駆動制御パターンを抽選する抽選手段（例えば、メイン制御用ＣＰＵ８０、回転期間抽選テーブル９９）と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて決定された前記駆動制御パターンに基づいて前記駆動手段を制御する回転期間変動制御手段（例えば、メイン制御用ＣＰＵ８０、モータ駆動回路５５）と、を有し、前記複数の異なる駆動制御パターンは、前記ボールが前記ルーレット盤での転動を開始した後に前記回転可動部を回転させる駆動制御を行うものであって、全てのパターンにおいて共通の回転速度で前記回転可動部を回転させる定速度回転期間をそれぞれ含むとともに、パターン毎に前記定速度回転期間の長さが異なることを特徴とする。
【０００７】
また、請求項２に係るルーレット装置は、請求項１に記載のルーレット装置（例えば、ルーレット装置２）において、前記定速度回転期間（例えば、Ｔ４、Ｔ６）は、第１回転速度（例えば、５．００５ｒｐｍ）で前記回転可動部（例えば、回転可動部２０）を回転させる第１定速度回転期間（例えば、Ｔ４）と、前記第１回転速度と異なる第２回転速度（例えば、１６．６８３ｒｐｍ）で前記回転可動部を回転させる第２定速度回転期間（例えば、Ｔ６）と、を備え、前記回転期間変動制御手段（例えば、メイン制御用ＣＰＵ８０、モータ駆動回路５５）は、前記抽選手段（例えば、メイン制御用ＣＰＵ８０、回転期間抽選テーブル９９）の抽選結果に基づいて前記第１定速度回転期間と前記第２定速度回転期間との合計期間を変化させることなく第１定速度回転期間及び第２定速度回転期間を変動するように前記駆動手段（例えば、駆動モータ３４）を制御することを特徴とする。
【０００８】
また、請求項３に係るルーレット装置は、請求項１又は請求項２に記載のルーレット装置（例えば、ルーレット装置２）において、前記ボール収納部（例えば、ボール収納部２３）に収納されているボールを打ち出すボール打出装置（例えば、固定吐出口３３）と、前記ボール打出装置によりボールを打ち出す際における前記ボール収納部の配置に基づいて前記定速度回転期間を変動するように前記駆動手段を制御する回転期間補正制御手段（例えば、メイン制御用ＣＰＵ８０、Ｓ３３、Ｓ３４）と、を有することを特徴とする。
【０００９】
更に、請求項４に係るルーレット装置は、請求項３に記載のルーレット装置（例えば、ルーレット装置２）において、前記回転期間補正制御手段（例えば、メイン制御用ＣＰＵ８０、Ｓ３３、Ｓ３４）は、前記ボール打出装置（例えば、固定吐出口３３）によりボールを打ち出す際におけるボール打出装置と特定のボール収納部（例えば、マーク「０」に対応するボール収納部２３）との相対位置に基づいて前記定速度回転期間（例えば、Ｔ４、Ｔ６）を変動するように前記駆動手段（例えば、駆動モータ３４）を制御することを特徴とする。
また、請求項５に係るルーレット装置は、請求項１乃至請求項４のいずれかに記載のルーレット装置（例えば、ルーレット装置２）において、ベット期間内において遊技者のベット操作を受け付けるベット操作受付手段を有し、前記回転期間変動制御手段は、前記ベット期間終了後に前記定速度回転期間に基づいて前記駆動手段を制御することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
請求項１に係るルーレット装置では、ボール収納部を有する回転可動部を所定方向に回転させる駆動手段の駆動制御パターンを抽選し、抽選結果に基づいて所定の回転速度で回転可動部を回転させる定速度回転期間を変動するように制御するので、駆動手段の回転速度を変化させる等の複雑な駆動制御が不要となり、単純な駆動手段の駆動制御によって偏りなくボールをボール収納部に収納させることが可能となる。
【００１１】
また、請求項２に係るルーレット装置では、抽選結果に基づいて第１定速度回転期間と第２定速度回転期間との合計期間を変化させることなく第１定速度回転期間及び第２定速度回転期間を変動するように駆動手段を制御するので、単純な駆動手段の駆動制御によって偏りなくボールをボール収納部に収納させることが可能となるとともに、抽選結果に関わらず常に回転可動部の回転期間は同一期間となるので、ルーレット装置の全体の制御に対して駆動手段の駆動制御パターンの変動が影響を及ぼす虞がない。
【００１２】
また、請求項３に係るルーレット装置では、ボール打出装置によりボールを打ち出す際におけるボール収納部の配置に基づいて定速度回転期間を変動するように駆動手段を制御するので、ボール打ち出し時においてボール収納部がどのような配置をしていた場合であっても（言い換えれば、ボールが前回のゲームにおいてどのボール収納部に落下した場合であっても）、抽選手段の抽選結果に基づいて決定された位置にボール落下時の回転可動部を位置させることが可能となる。従って、ボール落下時の回転可動部の位置、即ちボール落下時のボール収納部の配置が抽選結果に完全に依存することが可能となり、ボールをより偏りなくボール収納部に落下させることができる。
【００１３】
更に、請求項４に係るルーレット装置では、ボール打出装置によりボールを打ち出す際におけるボール打出装置と特定のボール収納部との相対位置に基づいて定速度回転期間を変動するように駆動手段を制御するので、ボール打ち出し時においてボール収納部がどのような配置をしていた場合であっても（言い換えれば、ボールが前回のゲームにおいてどのボール収納部に落下した場合であっても）、抽選手段の抽選結果に基づいて決定された位置にボール落下時の回転可動部を位置させることが可能となる。従って、ボール落下時の回転可動部の位置、即ちボール落下時のボール収納部の配置が抽選結果に完全に依存することが可能となり、ボールをより偏りなくボール収納部に落下させることができる。
また、請求項５に係るルーレット装置では、ベット期間終了後に定速度回転期間に基づいて駆動手段を制御することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明に係るルーレット装置を備えたルーレットゲーム機１について具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
尚、ルーレットゲーム機１とは、遊技者がルーレット装置２で決定される数字等を予想し、予想した数字等に所持するメダル等の遊技媒体をベットする。そして、ベットした数字等が当選したとき、遊技者が所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる遊技機である。
【００１５】
先ず、本実施形態に係るルーレットゲーム機１の概略構成について図１に基づき説明する。図１は本実施形態に係るルーレットゲーム機１の概略構成を示す外観斜視図である。
図１に示すように、ルーレットゲーム機１は、本体部分となる筐体３と、筐体３の上面の略中央部に設けられたルーレット装置２と、ルーレット装置２の周囲にルーレット装置２を取り囲むようにして設置された複数個（本実施形態では１２個）のサテライト４と、筐体３の上方に設けられた電光表示部７７と、から基本的に構成されている。
ここでサテライト４とは、少なくとも、貨幣や遊技に使用するメダル等の遊技媒体を投入するメダル投入口５と、遊技者により所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等からなるコントロール部６と、ゲームに係る画像を表示させる画像表示装置７とを有する遊技領域である。そして、遊技者が画像表示装置７に表示される画像を見ながら、コントロール部６等を操作することにより、展開されるゲームを進行させることができる。
また、各サテライト４が設置された筐体３の側面には、メダル払出口８がそれぞれ設けられている。更に、各サテライト４の画像表示装置７の右上には音楽、効果音等を流すスピーカ９が設けられている。
【００１６】
そして、メダル投入口５の内部にはメダルセンサ（図示せず）が設けられており、メダル投入口５より投入されたメダル等の遊技媒体の識別を行うとともに、投入されたメダルをカウントする。また、メダル払出口８の内部にはホッパー（図示せず）が設けられており、所定枚数のメダルをメダル払出口８から払い出す。
【００１７】
また、電光表示部７７には各サテライト４で遊技を行う遊技者がベットしたクレジットの所定割合（例えば、０．５％）を累積記憶したジャックポット（以下、ＪＰと略記する）の額を表示するＪＰ額表示部７８が設けられている。このＪＰ額表示部７８は電光表示部７７の頂上部に設けられており、サテライト４で遊技する全ての遊技者からその表示内容が認視可能となっている。
【００１８】
先ず、本実施形態に係るルーレット装置２の構成について図２を用いて説明する。図２は本実施形態に係るルーレット装置を示す斜視図である。
【００１９】
図２に示すように、本実施形態に係るルーレット装置２は、ゲーム中にボール１１が転動する転動領域を有するルーレット盤１２と、ルーレット盤１２をルーレットゲーム機１内部で支持する支持台１３と、周囲の空気を取り込むとともに所定圧力に圧縮するコンプレッサ１４と、コンプレッサ１４により圧縮した空気を送るエアチューブ１５、１６と、各エアチューブ１５、１６の中間点にそれぞれ設けられエアチューブ１５、１６を流れる空気の圧力を調整する第１開閉弁１７、第２開閉弁１８とから基本的に構成されている。
【００２０】
また、ルーレット盤１２は、支持台１３に固定される枠体２１と、枠体２１の内側に固定支持された中央固定部２２と、中央固定部２２の周囲に設けられた円環形状の回転可動部２０と、から基本的に構成されている。そして、回転可動部２０上面には凹状のボール収納部２３が周方向に多数（本実施形態では３８個）形成されている。ボール収納部２３は、略三角形状の仕切壁２３Ａ（図６参照）によって仕切られ、更に、各ボール収納部２３の外方向における回転可動部２０の上面には、各ボール収納部２３と対応するように図形文字としての「０」、「００」、「１」〜「３６」の各数字が表示された番号表示板２４が形成されている。尚、ルーレット盤１２の詳細については後述する。
【００２１】
また、支持台１３は金属製の柱を複数本組み合わせることにより形成された略長方形状を有する台であり、上面の角部に計４箇所設けられた固定具４１よりルーレット盤１２を所定の高さに固定している。
【００２２】
また、コンプレッサ１４は、支持台１３に形成された内部空間に配置され、周囲の空気を取り込むとともに取り込んだ空気を所定圧力（本実施形態では１Ｍｐａ）に圧縮する装置である。また、本実施形態に係るコンプレッサ１４は、圧縮した空気を吐出する吐出ノズル４２を備えており、吐出ノズル４２にはエアチューブ１５及びエアチューブ１６が接続されている。
【００２３】
エアチューブ１５は、コンプレッサ１４により圧縮された空気をルーレット盤１２の中央固定部２２に形成された固定吐出口３３へと搬送する為のチューブであり、その中間点には第１開閉弁１７が設けられている。また、エアチューブ１６は、コンプレッサ１４により圧縮された空気をルーレット盤１２に形成された回転吐出口３６へと搬送する為のチューブであり、その中間点には第２開閉弁１８が設けられている。
【００２４】
また、第１開閉弁１７及び第２開閉弁１８は、電磁バルブであって、開弁時間を調整することができる構造のものである。また、第１開閉弁１７及び第２開閉弁１８はルーレットゲーム機１全体の制御を行う後述のメイン制御用ＣＰＵ８０に接続されており（図１１参照）、メイン制御用ＣＰＵ８０はＲＯＭ８１に予め記憶されたプログラムに従って後述のように開閉時間を制御する。それにより、固定吐出口３３及び回転吐出口３６から吐出される空気圧を調整し、ルーレット盤１２上において、ボール１１を転動させ、所定時間経過後にボール収納部２３に収納させる一連の動作を行う。
【００２５】
また、ルーレット装置２がルーレットゲーム機１に設置される際には、ルーレット盤１２の上方全体が半球状の透明アクリル製のカバー部材２５により覆われる（図１参照）。それにより、ゲームの際にルーレット盤１２上を転動するボール１１がルーレット盤１２より外へ飛び出さないように保持することができる。また、異物等がルーレット盤１２内に侵入することを防止し、不正行為等が行われないようにする。
【００２６】
続いて、本実施形態に係るルーレット盤１２について図３乃至図５を用いて詳細に説明する。図３は本実施形態に係るルーレット装置２を示す平面図、図４は図３の線Ａ−Ａでルーレット装置を切断した矢視断面図、図５は図４の特にボール収納部２３付近を拡大して示した模式図である。
【００２７】
ここで、ルーレット盤１２は、前記したように支持台１３に固定される枠体２１と、枠体２１の内側に固定支持された中央固定部２２と、中央固定部２２の周囲に設けられた円環形状の回転可動部２０と、から基本的に構成されている。そして、図４に示すように回転可動部２０は中央固定部２２に対してクロスボールベアリング２６を介して回転可能に支持されており、ルーレット装置２内部に設けられた駆動モータ３４によって、ボール１１の発射準備開始時からボール１１がボール収納部２３に収納されて所定時間経過するまでの間、枠体２１に対して所定方向（例えば反時計回り方向）に所定速度（例えば５．００５ｒｐｍや１６．６８３ｒｐｍ）で回転される（図１４参照）。
また、特にベット期間終了後においてボール１１を発射する際には、現在ボール１１が収納されたボール収納部２３が、中央固定部２２に固定された固定吐出口３３の正面位置にくるように回転可動部２０を回転させる。一方、ボール転動終了後においてボール１１が収納されたボール収納部２３を検出する際には、現在ボール１１が収納されたボール収納部２３が、中央固定部２２に固定された後述のボール検出センサ４４の正面を通過するように回転可動部２０を回転させる。尚、回転可動部２０の具体的な回転駆動機構及び回転動作に関しては後に詳細に説明する。
【００２８】
また、枠体２１の外周縁部にはバンク通路２９が周設されている。バンク通路２９は、ルーレット盤１２において転動するボール１１の遠心力に抗してガイドし、ボール１１を円周軌道を描いて転動させる通路である。また、バンク通路２９は垂直方向に立設された案内壁３０によって、ルーレット盤１２に対して無端状に形成されており、更に、その外周部にあたる上端にはバンク通路２９と連続して壁部３１が形成されている。壁部３１は、バンク通路２９上を回転運動するボール１１がルーレット盤１２より外へと飛び出さないように内側に付勢する部材である。
【００２９】
そして、固定吐出口３３から吐出された空気によって転動が開始され、回転吐出口３６より吐出された空気によって周方向に加速力を付与されたボール１１は、徐々にスピードを上昇させバンク通路２９に沿って回転運動する。一方、回転吐出口３６からの空気の吐出が停止されると、ボール１１は回転速度が弱まり遠心力を失い、傾斜面２８を転がり落ちてルーレット盤１２の内側へと向かい、回転する回転可動部２０に至る。
そして、回転可動部２０に転がって来たボール１１は、回転する回転可動部２０の番号表示板２４上を通っていずれかのボール収納部２３に納まり、ボール１１が収容されたボール収納部２３に対応する番号表示板２４に記載された数字が当選番号となる。
【００３０】
また、図５に示すようにボール収納部２３の傾斜面２８に対する深さＬは、ボール１１の直径Ｄよりも浅くなるように形成されている。前記したように、ボール収納部２３は仕切壁２３Ａによって周方向に計３８個に仕切られたボール１１を収納する空間である。そして、ボール収納部２３の深さＬはボール１１の直径Ｄより浅くなるように構成されているので、図５に示すように、ボール１１がボール収納部２３に収納された際に、ボール収納部２３内にボール１１が埋没されてしまう虞がなく、ゲーム中にボール収納部２３内に収納されたボール１１の位置を遊技者が容易に確認することが可能である。従って、遊技性が向上する。
また、ボール収納部２３とバンク通路２９とは、ボール収納部２３よりバンク通路２９へと所定の傾斜角度で上昇する一の傾斜面２８により連続して形成されているので、遊技者はボール収納部２３に収納されたボール１１の確認が容易となる。
【００３１】
また、本実施形態に係るルーレット盤１２が備えるボール収納部２３は、メンテナンス等の作業を容易に行う為に回転可動部２０に対して取り外し可能に設けられている。そして、ボール収納部２３と回転可動部２０はボール収納部２３の底面に対して取り付けられたビス３８によって固定される。
ここで、ビス３８が取り付けられることによって、ボール収納部２３の底面は凸状の形状を有することとなり、ボール１１の転動態様をより多様化することが可能となるが、一方でビス３８を取り付けたボール収納部２３へのボール１１の進入が妨害され、ボールの落下するボール収納部に偏りが生じる虞がある。しかしながら、本実施形態に係るルーレット盤１２では、全てのボール収納部２３の底面に対して計３８箇所にビス３８を取り付けているので、ボール１１の転動態様を多様化することができるとともに、特定のボール収納部２３の底面のみに対してビス３８を取り付けている場合と比較して、ボール１１がボール収納部２３へと落下する際に、より偏りなく落下させることが可能である。
【００３２】
次に、ルーレット盤１２の中央固定部２２に設けられた固定吐出口３３について図３乃至図６を用いて説明する。ここで、本実施形態に係るルーレット装置２は、遊技中において回転駆動されない中央固定部２２にコンプレッサ１４からの圧縮空気を吐出する固定吐出口３３が設けられている。
【００３３】
固定吐出口３３は、図３及び図４に示すように中央固定部２２の特に回転可動部２０に対向する外周縁に固定板２７によって固定支持されている。そして、ルーレット装置２の下方に設けられたコンプレッサ１４によって、所定圧力（例えば、１Ｍｐａ）に圧縮した空気をエアチューブ１５を通してルーレット盤１２へと搬送する。
一方、各ボール収納部２３を仕切壁２３Ａとともに形成する内側壁３７には、円形状に形成された空気通過孔３５が形成されている。本実施形態では「０」、「００」、「１」〜「３６」の各数字に対応した３８個のボール収納部２３が形成されており、従って空気通過孔３５は計３８箇所に形成されている。そして、図６に示すように固定吐出口３３の正面に位置するボール収納部２３（図６では番号「２１」のボール収納部）は、固定吐出口３３より吐出された空気が空気通過孔３５及びボール収納部２３を介してルーレット盤１２の外周縁部に設けられたバンク通路２９に向かって放射される。そして、吐出された空気の空気圧によって、ボール収納部２３内に収納されているボール１１は、傾斜面２８の傾斜に抗してバンク通路２９方向へと転動を開始する。
【００３４】
続いて、ルーレット盤１２においてボール１１を転動させる転動手段の一つである回転吐出口３６について図７を用いて説明する。図７は本実施形態に係るルーレット装置２のバンク通路２９付近を拡大して示した斜視図である。ここで、本実施形態に係るルーレット装置２は、前記固定吐出口３３によって打ち出されたボール１１をルーレット盤１２上で転動させる際に、その動力源として圧縮された空気の空気圧を用いる。
【００３５】
回転吐出口３６は、図７に示すようにバンク通路２９を構成する案内壁３０に所定間隔（本実施形態では４５度間隔）に形成されている。また、回転吐出口３６は、バンク通路２９の周方向、即ち、ルーレット盤１２の接線方向に向けて形成されており、それぞれの回転吐出口３６より吐出された空気はルーレット盤１２のバンク通路２９に沿って時計回り方向に流れる空気の層を作り出す（図２０参照）。
【００３６】
一方、回転吐出口３６が形成された案内壁３０の裏側面には円環状の回転用エアパイプ３９が設置されている。回転用エアパイプ３９は、エアチューブ１６と接続されており、エアチューブ１６から搬送された空気が回転用エアパイプ３９内に流入され、８箇所に設けられた回転吐出口３６より一斉に吐出される。それによって、前記ボール打出装置４３より打ち出されてバンク通路２９へと転動したボール１１は、バンク通路２９に沿って環状に流れる空気の層により時計回り方向に転動を開始する。
また、回転吐出口３６からの空気の吐出を停止させると、バンク通路２９に沿って形成されていた空気の層は消滅し、ボール１１は回転速度が徐々に弱まり遠心力を失う。その後、傾斜面２８の傾斜に沿って転がり落ちてルーレット盤１２の内側へと向かい、回転する回転可動部２０に至る。そして、回転可動部２０に形成されたボール収納部２３のいずれかに収納される。それにより、ルーレット装置２による当選番号の決定がなされ、ルーレットゲーム機１は決定された番号と、遊技者がベットしたベット情報に基づいて、メダルの払い出しを行って当該ゲームを終了する。
更に、その後に再び固定吐出口３３より空気を吐出させると、ボール収納部２３内に収納されたボール１１は再び転動を開始し、次回のゲームをボール１１を回収することなく連続して行うことが可能となる。
【００３７】
以上より、本実施形態に係るルーレット装置２では、ボール１１をルーレット盤１２より回収することなく、固定吐出口３３及び回転吐出口３６より吐出する空気の空気圧によってボール１１に力を付加し、転動とボール収納部２３への収納とを繰り返し行うことが可能となる。従って、ボール１１を回収する為の可動部等や発射装置等の複雑な機構を必要とすることなく、メンテナンス作業が容易となるとともに装置のコストダウンが可能である。
また、ボール１１を回収する為の可動部等や発射装置等の複雑な機構を必要としないので、ボール収納部２３の深さＬをボール１１の直径Ｄより浅くすることができる（図５参照）。それにより、図４に示すように、ルーレット盤１２の高さｈを低くすることが可能となる。従って、ボール１１を確認する為のルーレット装置２の視野角αを広くすることが可能であり、遊技者のボールの確認作業が容易となり、遊技性が向上する。
更に、ボール収納部２３とバンク通路２９とは、ボール収納部２３よりバンク通路２９へと所定の傾斜角度で上昇する一の傾斜面２８により連続して形成されているので、遊技者はボール収納部２３に収納されたボール１１の確認が容易となる。
【００３８】
次に、ルーレット盤１２の中央固定部２２に設けられたボール検出センサ４４等の各種センサについて図３及び図８を用いて説明する。図８は図３の線Ｂ−Ｂでルーレット装置を切断した矢視断面図である。
ここで、本実施形態に係るルーレット装置２は、遊技中において回転駆動されない中央固定部２２に対して、固定吐出口３３とともに、ボール１１が収納されたボール収納部２３を検出するボール検出センサ４４が設けられている。
【００３９】
ボール検出センサ４４は、図３及び図８に示すように中央固定部２２の特に回転可動部２０に対向する外周縁に固定板２７によって固定支持されている。ここで、ボール検出センサ４４は、反射型の光センサであり、赤外線を発光する発光素子と受光する受光素子とから構成されている。そして、所定距離内に障害物が存在する場合に、その存在と位置とをそれぞれ検出することが可能となっている。従って、ボール検出センサ４４の正面に位置するボール収納部２３内の所定位置（例えば、距離３ｃｍの位置）に収納されたボール１１を空気通過孔３５を介して検知することができる。尚、ボール検出センサ４４は透過型の光センサでも良く、その際には中央固定部２２に受光素子を設置し、且つその対向するバンク通路２９の位置に発光素子を設置する。それによって、発光素子と受光素子の間に位置するボール収納部２３にボール１１が存在する場合にそれを検知することが可能となる。
【００４０】
また、中央固定部２２には、ボール検出センサ４４の他に、原点センサ５７及び回転センサ５８が設けられている。ここで、原点センサ５７及び回転センサ５８は、ボール検出センサ４４及び固定吐出口３３と同様に、回転可動部２０に対向する外周縁に固定板２７によって固定支持されている。
【００４１】
原点センサ５７は、原点センサ５７の正面に位置するボール収納部２３が、原点（基準点）に対して相対的にどの位置にあるボール収納部２３なのかを検出するセンサである。また、回転センサ５８は、回転可動部２０が回転しているか否かを検出するセンサである。
具体的には、原点センサ５７は、回転センサ５８によって回転可動部２０が回転していることを検出している間において、各ボール収納部２３の内側壁３７の裏側（原点センサ５７に対向する側）に対して付設された凹凸形状を有する識別プレート（図示せず）の凹凸を検知することによって、現在原点センサ５７の正面に位置するボール収納部２３が、原点である「０」に対応付けられたボール収納部２３に対して相対的にどの位置にあるのかを常時検出する。例えば、図３に示す時点では原点センサ５７の正面に位置するボール収納部２３（「３５」が対応付けられたボール収納部）が、「０」に対応付けられたボール収納部２３から右方向に３６番目に位置するボール収納部２３であることを検出する。
【００４２】
従って、原点センサ５７によれば、前記ボール検出センサ４４によってボール１１が検出されたタイミングにおいて、原点センサ５７の正面に位置するボール収納部２３が「０」に対応付けられたボール収納部２３から相対的にどの位置にあるのかを検出することが可能となる。そして、その検出結果に基づいてボール検出センサ４４によってボール１１が検出されたボール収納部２３が「０」に対応付けられたボール収納部２３から相対的にどの位置にあるのかを算出することが可能となる。それにより、ボール１１が検出されたボール収納部２３に対応付けられた番号（「０」、「００」、「１」〜「３６」）、即ち当選番号を特定することができる（図１６のＳ２０）。尚、原点（基準点）は「０」に対応付けられたボール収納部２３である必要はなく、他のボール収納部２３であっても良い。
【００４３】
また、遊技開始時にボール１１を発射する際においては、前回のゲームの当選番号と、原点センサ５７の正面に位置するボール収納部２３が「０」に対応付けられたボール収納部２３から相対的にどの位置にあるのかの検出結果とに基づいて、ボール１１が収納されているボール収納部２３が固定吐出口３３の正面の位置にあるか否かを判定することが可能となる。そして、判定結果に基づいて駆動モータ３４を制御することにより、固定吐出口３３の正面（固定吐出口３３によりボール１１が打ち出し可能な位置）にボール１１が収納されたボール収納部２３を位置させ、ボール１１の発射が可能となる（図１６のＳ６〜Ｓ８）。
【００４４】
以上より、本実施形態に係るルーレットゲーム機１では、ボール１１がボール収納部２３に収納された後に、回転可動部２０を少なくとも１／３周以上回転させることによって、全てのボール収納部２３の前をいずれかのボール検出センサ４４が通過することとなる。そして、ボール１１が検出されたタイミングでの原点センサ５７の検出結果が後述のメイン制御用ＣＰＵ８０（図１１参照）に送信される。その結果に基づき、メイン制御用ＣＰＵ８０は当選番号の判定を行う。
また、ボール発射時においては、固定吐出口３３の正面位置（固定吐出口３３によりボール１１が打ち出し可能な位置）に前回のゲームにおける当選番号のボール収納部２３が位置するように後述の駆動モータ３４を制御し、第１開閉弁１７を開放することによりボール収納部２３からのボール１１の発射が可能となる。
【００４５】
次に、ルーレット盤１２の中央固定部２２に対する回転可動部２０の回転駆動機構について図４及び図９を用いて説明する。ここで、図９は本実施形態に係るルーレット装置２において、中央固定部２２に対して回転可動部２０を回転可能に支持するクロスボールベアリング２６を所定位置で切断して示した模式図である。
【００４６】
図４に示すように、枠体２１の底面板２１Ａには駆動モータ３４が固定されている。ここで、駆動モータ３４は、パルス信号を与えることでフィードバック無しに決められたステップ単位で回転可能なステッピングモータである。従って、駆動モータ３４に与えるパルス信号の回数と周期によってその回転角度と回転速度が決定され、更に、パルス信号の停止によりその時点での回転角を保持して停止する。
【００４７】
また、駆動モータ３４には駆動軸４６を介して駆動ローラ４７が取り付けられており、更に駆動ローラ４７は回転可動部２０の側面２０Ａに当接されている。従って、駆動モータ３４が駆動されると、その回転に伴って駆動ローラ４７も回転し、更に駆動ローラ４７との摩擦によって回転可動部２０が中央固定部２２に対して回転することとなる。また、駆動ローラ４７は「コ」の字形状を有するローラケース４８内に収納されており、更にローラケース４８は駆動ローラ４７の外周側に設けられた付勢部材４９によって側面２０Ａ方向に一定の力で付勢されている。従って、駆動ローラ４７と回転可動部２０の側面２０Ａとは常に適度の圧力に基づいて当接された状態となり、駆動ローラ４７に必要以上の負荷がかかったり、空転する虞が無い。
【００４８】
また、図４及び図９に示すように中央固定部２２の固定側内壁部５０と、固定側内壁部５０に対向する回転可動部２０の可動側内壁部５１とはクロスボールベアリング２６によって接続されている。
【００４９】
ここで、クロスボールベアリング２６は、断面略四角形状を有する円環状の部材であり、図９に示すように、その４つの各面にはベアリング５２が３０〜４０箇所にそれぞれ取り付けられている。それにより、枠体２１に固定された固定側内壁部５０に対して可動側内壁部５１が自在に可動することが可能となり、中央固定部２２に対して回転可動部２０が回転可能に支持されることとなる。
【００５０】
従って、パルス信号により駆動された駆動モータ３４の回転方向と回転角度とに基づいて、回転可動部２０を中央固定部２２に対して所定角度回転させることが可能となり、それに伴ってボール打出装置４３及びボール検出センサ４４の正面に位置するボール収納部２３を任意のボール収納部２３に変更する。それにより、ボール１１が収納されたボール収納部２３の検出、並びに収納されているボール１１の発射が可能となる。また、駆動モータ３４は、モータ駆動回路５５を介してメイン制御用ＣＰＵ８０に接続されており（図１１参照）、ＲＯＭ等に記憶されたプログラムに基づいて後述のようにその駆動が制御される（図１３、図１４参照）。
【００５１】
次に、本実施形態に係るコントロール部６及び画像表示装置７の構成について説明する。
コントロール部６は、図１に示すように画像表示装置７の側部に設けられ、遊技者により操作される各ボタンが配置されている。具体的には、サテライト４に対向する位置から見て左側からＢＥＴ確定ボタン６２、払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）ボタン６３、ヘルプ（ＨＥＬＰ）ボタン６４が配置されている。
【００５２】
ＢＥＴ確定ボタン６２は、後述する画像表示装置７によるベット操作の後にベットを確定する際に押下されるボタンである。そして、ベットが確定され、且つ、遊技中に前記ルーレット装置２においてボール１１が納まったボール収納部２３に対応する番号表示板２４に記載された番号にベットしていた場合に当選となる。当選した場合には、ベットしたチップの枚数に応じたクレジットが、遊技者の現在所有するクレジットに加算される。尚、ベット操作については後に詳細に説明する。
【００５３】
払い戻しボタン６３は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン６３が押下されると、ゲーム等によって獲得した現在遊技者が所有するクレジットに応じたメダル（通常は１クレジットに対してメダル１枚）がメダル払出口８から払い戻される。
【００５４】
ヘルプボタン６４は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン６４が押下されると、その直後に画像表示装置７上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
【００５５】
一方、画像表示装置７はタッチパネル５３が前面に取り付けられた所謂タッチパネル方式の液晶ディスプレイであり、液晶画面上に表示されたアイコンを指等で押圧することによりその選択が可能となっている。図１０は遊技中に画像表示装置に表示される表示画面の一例を示した図である。
【００５６】
図１０に示すように、ルーレットゲーム機１の遊技中において画像表示装置７には、テーブル式ベッティングボード６０を有するＢＥＴ画面６１が表示される。そして、遊技者はＢＥＴ画面６１を操作することによって、手持ちのクレジットを使用してチップをベットすることができる。
【００５７】
以下に、図１０に基づいてＢＥＴ画面６１について説明する。ＢＥＴ画面６１に表示されるテーブル式ベッティングボード６０には、前記番号表示板２４に表示された数字「０」、「００」、「１」〜「３６」と同じ数字がマス目状に配列表示されている。また、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「番号表示板の色の種類（赤又は黒）」、「一定の数字範囲（例えば「１」〜「１２」等）」を指定してチップをベットする為の特殊なＢＥＴエリアも同様にマス目状に配列されている。
【００５８】
そして、テーブル式ベッティングボード６０の下方には画面左から順に、結果履歴表示部６５、単位ＢＥＴボタン６６、払い戻し結果表示部６７、クレジット数表示部６８が表示されている。
【００５９】
結果履歴表示部６５は、前回までのゲーム（ここで、１ゲームは、各サテライト４において遊技者がベットを行い、ボール１１がボール収納部２３に落下し、当選番号に基づいてクレジットの払い出しが行われるまでの一連の動作をいう。）における当選番号の結果が一覧に表示される。その際、１ゲームが終了すると、新たな当選番号が上から追加して表示されていき、最大１６ゲームの当選番号の履歴を確認することが可能となっている。
【００６０】
また、単位ＢＥＴボタン６６は、遊技者が指定したＢＥＴエリア（番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上）にベットする為のボタンである。単位ＢＥＴボタンは１ＢＥＴボタン６６Ａ、５ＢＥＴボタン６６Ｂ、１０ＢＥＴボタン６６Ｃ、１００ＢＥＴボタン６６Ｄの四種類からなる。
遊技者は、先ず、ベットするＢＥＴエリアを指等で画面を直接押すことにより、後述のカーソル７０でＢＥＴエリアを指定する。その状態で、１ＢＥＴボタン６６Ａを押下すると、遊技者はチップを１枚毎（１ＢＥＴボタン６６Ａを指等で押す毎に「１」→「２」→「３」→・・・の順にベット枚数が増加）にベットする。一方、１０ＢＥＴボタン６６Ｃを押下すると、チップを１０枚単位（１０ＢＥＴボタン６６Ｃを指等で押す毎に「１０」→「２０」→「３０」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットすることが可能である。尚、５ＢＥＴボタン６６Ｂ、１００ＢＥＴボタン６６Ｄの操作も同様である。従って、多量のチップをベットする際にも、その操作を簡略化することができる。
【００６１】
また、払い戻し結果表示部６７は、前回のゲームにおける遊技者のチップのベット枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。ここで、払い戻しクレジット数よりベット枚数を引いた数が、前回のゲームにより遊技者が新たに獲得したクレジット数である。
【００６２】
更に、クレジット数表示部６８は、現在の遊技者が所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをベットした際にはそのベット枚数（チップ一枚につき１クレジット）に応じて減少する。また、ベットした番号が当選し、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。尚、遊技者が所有するクレジット数が０となった場合には、遊技終了となる。
【００６３】
そして、テーブル式ベッティングボード６０の上部には、ＢＥＴタイマーグラフ６９が設けられている。ＢＥＴタイマーグラフ６９は遊技者がベットすることが可能な残り時間を表示するグラフであり、ゲーム開始時より赤いグラフが徐々に右側に延び始める。そして、最も右側まで延びたときに現在のゲームにおけるベット可能な時間が終了する。また、各サテライト４において遊技者のベット期間が終了する５秒前、即ち、ＢＥＴタイマーグラフ６９が最も右側まで達する５秒前に前記固定吐出口３３によってボール収納部２３内のボール１１を打ち出し、ボール１１の転動を開始させる。
【００６４】
また、テーブル式ベッティングボード６０上には、現在遊技者が選択しているＢＥＴエリアを示すカーソル７０が表示される、また、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とＢＥＴエリアを示すチップマーク７１が表示され、チップマーク７１上に表示された数字が、チップのベット枚数を示す。例えば、図１０に示すように「１８」のマスに置かれた「７」のチップマーク７１は、番号「１８」に７枚のチップをベットしていることを示している。このように１つ番号のみにベットする方法は「ストレート・アップ」と呼ばれるベット方法である。
また、「５」、「６」、「８」、「９」のマス目の交点に置かれた「１」のチップマーク７１は、番号「５」、「６」、「８」、「９」の４つの番号をカバーして１枚のチップをベットしていることを示している。尚、このように４つ番号をカバーしてベットする方法は「コーナー・ベット」と呼ばれるベット方法である。
【００６５】
他にベット方法としては、２つの番号の間のライン上に２つの番号をカバーしてベットする「スプリット・ベット」、番号の横一列（図１０中、縦方向の一列）の端に３つの番号（例えば、「１３」、「１４」、「１５」）をカバーしてベットする「ストリート・ベット」、番号「００」と「３」の間のライン上に「０」、「００」、「１」、「２」、「３」の５つの番号をカバーしてベットする「ファイブ・ベット」、番号の横二列（図３中、縦方向の二列）の番号の間に６つの番号（例えば、「１３」、「１４」、「１５」、「１６」、「１７」、「１８」）をカバーしてベットする「ライン・ベット」、「２ｔｏ１」と書かれたマス目上で１２個の番号をカバーしてベットする「コラム・ベット」、「１ｓｔ１２」、「２ｎｄ１２」、「３ｒｄ１２」と書かれたマス目上でそれぞれ１２個の番号をカバーしてベットする「ダズン・ベット」がある。更に、テーブル式ベッティングボード６０の最下段に設けられた６つのマス目を用いて、番号表示板の色（「赤」又は「黒」）、番号の奇数偶数、番号が１８以下か１９以上かによって１８個の番号をカバーしてベットする方法がある。
【００６６】
前記のように構成されたＢＥＴ画面６１で遊技者がベットする際には、先ず、ベットを行うＢＥＴエリア（番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上）を画面上で指定して直接指により押圧する。その結果、カーソル７０が指定したＢＥＴエリアに移動する。
その後、単位ＢＥＴボタン６６の各単位ボタン（１ＢＥＴボタン６６Ａ、５ＢＥＴボタン６６Ｂ、１０ＢＥＴボタン６６Ｃ、１００ＢＥＴボタン６６Ｄ）を押下することにより、その単位数分のメダルが指定されたＢＥＴエリアにベットされる。例えば、１０ＢＥＴボタン６６Ｃを４回、５ＢＥＴボタン６６Ｂを１回、１ＢＥＴボタン６６Ａを３回押下すれば、合計４８枚のメダルをベットすることができる。
【００６７】
次に、本実施形態に係るルーレットゲーム機１の制御系に係る構成について図１１に基づき説明する。図１１はルーレットゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
図１１に示すように、ルーレットゲーム機１は、メイン制御用ＣＰＵ８０、ＲＯＭ８１、及びＲＡＭ８２を含むメイン制御部８３と、メイン制御部８３に接続されたルーレット装置２、及び１２台のサテライト４（図１参照）と、駆動モータ３４と、第１開閉弁１７及び第２開閉弁１８とから構成されている。尚、サテライト４の制御系に関しては後に詳細に説明する。
【００６８】
メイン制御用ＣＰＵ８０は、各サテライト４から供給される入力信号等、並びに、ＲＯＭ８１、及びＲＡＭ８２に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてサテライト４に命令信号を送信することにより、各サテライト４を主導的に制御し、遊技を進行させる。更に、駆動モータ３４を駆動させるとともに、ルーレット装置２に設けられたボール検出センサ４４（図８参照）を制御し、ボール１１が落下したボール収納部２３の当選番号の判定を行う。そして、得られた当選番号と、各サテライト４から送信されたベット情報とに基づいて、ベットされたチップの当選判定を行い、各サテライト４において払い出されるクレジット数を計算する。
【００６９】
ＲＯＭ８１は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ルーレットゲーム機１の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、ルーレット装置２内の各装置、第１開閉弁１７及び第２開閉弁１８を制御するプログラム、駆動モータ３４を制御するプログラム、回転可動部２０の回転パターン（即ち、駆動手段の駆動制御パターン）を複数パターンから抽選する回転期間抽選テーブル９９（図１５参照）、ＢＥＴ画面６１を用いた通常のルーレットゲームに対するオッズ（チップ一枚あたりの当選に対するクレジットの払い出し数）、各サテライト４を主導的に制御するためのプログラム等を記憶する。
【００７０】
一方、ＲＡＭ８２は、各サテライト４から供給されるチップのベット情報、ボール検出センサ４４により判定されたルーレット装置２の当選番号、及びメイン制御用ＣＰＵ８０により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【００７１】
また、メイン制御用ＣＰＵ８０には、エアチューブ１５、１６内の空気圧の調整を行う第１開閉弁１７及び第２開閉弁１８が接続されている。そして、第１開閉弁１７を開くことによって、ボール収納部２３に設けられた固定吐出口３３より、コンプレッサ１４（図２参照）で圧縮された空気を吐出させる。また、第２開閉弁１８を開くことによって、バンク通路２９に設けられた回転吐出口３６よりコンプレッサ１４で圧縮された空気を吐出させる。
【００７２】
また、メイン制御用ＣＰＵ８０には、ルーレット装置２に設けられたボール検出センサ４４、原点センサ５７及び回転センサ５８が接続されている。ボール検出センサ４４は、前記したように中央固定部２２の３箇所に設けられており、正面に位置する当該ボール収納部２３にボール１１が収納されている場合に、その存在と対応付けられた番号を検知することができる。また、原点センサ５７は、正面に位置する当該ボール収納部２３の原点（「０」が対応付けられたボール収納部）に対する相対的な位置を検出することができる。また、回転センサ５８は回転可動部２０の回転の有無を検出することができる。そして、各センサの検出結果がメイン制御用ＣＰＵ８０に送信されることにより、メイン制御用ＣＰＵ８０は当選番号の判定を行う。
【００７３】
また、メイン制御用ＣＰＵ８０には、モータ駆動回路５５を介して回転可動部２０の回転駆動を行う駆動モータ３４が接続されている。メイン制御用ＣＰＵ８０からモータ駆動信号がモータ駆動回路５５に出力されると、駆動モータ３４はモータ駆動回路５５からのパルス信号が与えられ、そのパルス信号に基づいて所定の回転方向に所定回転数だけ回転駆動される。これにより回転可動部２０が中央固定部２２及び枠体２１に対して所定方向（例えば、反時計回り方向）に所定角度（例えば、４５度）だけ回転され、固定吐出口３３の正面位置に任意のボール収納部２３を配置することが可能となる。また、ＲＯＭ８１に記録された駆動モータ３４の制御プログラムに従って所定速度で所定期間、回転可動部２０を回転させることが可能となる。
【００７４】
また、メイン制御用ＣＰＵ８０には、乱数を発生する乱数発生器８５及び乱数サンプリング回路８６が接続されている。乱数サンプリング回路８６を介してサンプリングされた乱数は、後述のように回転期間抽選テーブル９９を用いた回転可動部２０の回転パターン（駆動モータ３４の駆動制御パターン）の抽選に使用される。
【００７５】
更に、メイン制御用ＣＰＵ８０には、時間計測を行うタイマー８４が接続されている。タイマー８４の時間情報はメイン制御用ＣＰＵ８０に送信され、メイン制御用ＣＰＵ８０はタイマー８４の時間情報に基づいて後述のように第１開閉弁１７及び第２開閉弁の開閉と、駆動モータ３４の駆動制御を行う。
【００７６】
また、メイン制御用ＣＰＵ８０には、電光表示部７７（図１参照）が接続されている。そして、ＬＥＤ等の発光手段の発光を制御することにより電飾による演出を行い、また電光表示部７７に対して所定の文字等の表示を行う。更に、電光表示部７７の特にＪＰ額表示部７８には、現在までに累積されているＪＰの額を表示させる。
【００７７】
次に、本実施形態に係るメイン制御部８３のＣＰＵ８０に接続されたサテライト４の制御系に係る構成について図１２に基づき説明する。図１２は本実施形態に係るサテライトの制御系を模式的に示すブロック図である。尚、１２台設けられたサテライト４は基本的に同じ構成を有しており、以下には１台のサテライト４を例にして説明する。
【００７８】
サテライト４は、図１２に示すように、サテライト制御部９０、及びいくつかの周辺装置機器により構成されている。サテライト制御部９０は、サテライト制御用ＣＰＵ９１と、ＲＯＭ９２と、ＲＡＭ９３とからなっている。ＲＯＭ９２は、例えば、半導体メモリ等により構成され、サテライト４の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他サテライト４の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ９３は、サテライト制御用ＣＰＵ９１で演算された各種データ、遊技者の現在所有するクレジット数、遊技者によるチップのベット状況等を一時的に記憶しておくメモリである。
【００７９】
また、サテライト制御用ＣＰＵ９１には、コントロール部６（図１参照）に設けられたＢＥＴ確定ボタン６２、払い戻しボタン６３、ヘルプボタン６４がそれぞれ接続されている。そして、サテライト制御用ＣＰＵ９１は各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的には、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部６から供給される入力信号、並びに、ＲＯＭ９２、ＲＡＭ９３に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果を上述したメイン制御部８３のメイン制御用ＣＰＵ８０に送信する。
一方、サテライト制御用ＣＰＵ９１は、メイン制御用ＣＰＵ８０からの命令信号を受信し、サテライト４を構成する周辺機器を制御し、サテライト４においてルーレットゲームを進行させる。また、サテライト制御用ＣＰＵ９１は、処理の内容によっては、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部６から供給される入力信号、及び、ＲＯＭ９２とＲＡＭ９３とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果に基づいて、サテライト４を構成する周辺機器を制御し、サテライト４においてルーレットゲームを進行させる。なお、どちらの方法で処理を行うかについては、その処理の内容に応じて、処理ごとに設定される。例えば、当選番号に対するメダルの払い出し処理は前者であり、遊技者によるＢＥＴ画面６１のベット操作処理は後者の処理に該当する。
【００８０】
また、サテライト制御用ＣＰＵ９１には、ホッパー９４が接続されている。サテライト制御用ＣＰＵ９１からの命令信号により、ホッパー９４は、所定枚数のメダルをメダル払出口８（図１参照）から払い出す。
更に、サテライト制御用ＣＰＵ９１には、液晶駆動回路９５を介して画像表示装置７が接続されている。この点、液晶駆動回路９５は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。そして、プログラムＲＯＭには、画像表示装置７での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭには、例えば、画像表示装置７で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵは、サテライト制御用ＣＰＵ９１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置７に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭは、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置７に出力するものである。尚、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００８１】
また、画像表示装置７の前面には、前記したようにタッチパネル５３が取り付けられており、タッチパネル５３の操作情報はサテライト制御用ＣＰＵ９１に対して送信される。タッチパネル５３では、前記ＢＥＴ画面６１において遊技者のチップのベット操作が行われる。具体的には、ＢＥＴエリアの選択、単位ＢＥＴボタン６６の操作等においてタッチパネル５３の操作が行われ、その情報がサテライト制御用ＣＰＵ９１に送信さる。そして、その情報に基づいてＲＡＭ９３に現在の遊技者のベット情報（ＢＥＴ画面６１において指定したＢＥＴエリア、並びにベットしたチップの枚数）が随時記憶される。更に、そのベット情報はメイン制御用ＣＰＵ８０に対して送信され、ＲＡＭ８２のベット情報記憶エリアに記憶される。
【００８２】
更に、音出力回路９６及びスピーカ９がサテライト制御用ＣＰＵ９１に接続されており、スピーカ９は、音出力回路９６からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【００８３】
また、サテライト制御用ＣＰＵ９１にメダルセンサ９７が接続されている。メダルセンサ９７はメダル投入口５（図１）から投入されたメダルを検出するとともに、投入されたメダルを演算し、その結果をサテライト制御用ＣＰＵ９１に対して送信する。そして、サテライト制御用ＣＰＵ９１は、送信された信号に基づいてＲＡＭ９３に記憶された遊技者のクレジット数を増加させる。
【００８４】
次に、図１３に基づいてＲＯＭ８１に記憶された制御プログラムに基づく第１開閉弁１７及び第２開閉弁１８の開閉のタイミングと、駆動モータ３４の駆動制御について示す。図１３は第１開閉弁１７及び第２開閉弁１８の開閉のタイミングと駆動モータ３４の駆動制御とを示した説明図である。
【００８５】
図１３に示すように、ゲームが開始されると、先ず遊技者による各サテライト４でのチップのベットを行うベット期間が開始される。そして、ベット期間が終了する１０秒前になると、前回の当選番号と原点センサ５７の検出結果とに基づいてボール１１が収納されているボール収納部２３の位置が特定され、固定吐出口３３の正面にそのボール収納部２３が位置するまで駆動モータ３４を所定の第１回転速度で駆動し、回転可動部２０を所定の回転速度（例えば、４ｒｐｍ）で中央固定部２２に対して回転させる。その後、ベット期間が終了する５秒前になると、メイン制御用ＣＰＵ８０は第１開閉弁１７を所定時間（本実施形態では２秒）開放する。同時に、第２開閉弁１８を開放し、ルーレット盤１２のバンク通路２９に沿って流れる環状の空気の層を作り出す（図２０参照）。そして、前記固定吐出口３３からの空気圧によってバンク通路２９方向へと転動されたボール１１が、空気の流れに従ってバンク通路２９を時計回り方向に回転する。それと同時に、駆動モータ３４を所定の第２回転速度及び第３回転速度で所定期間駆動し、回転可動部２０を所定の回転速度（例えば、５．００５ｒｐｍ及び１６．６８３ｒｐｍ）で中央固定部２２に対して回転させる。ここで、ボール１１の発射後からボール１１がボール収納部２３に落下するまでの駆動モータ３４の駆動制御は乱数値を用いた内部抽選によってゲーム毎に変動する。その詳細については後に図１４を用いて説明する。
その後、第２開閉弁１８の開放から所定時間（本実施形態では２０秒）経過した際に、メイン制御用ＣＰＵ８０は第２開閉弁１８を閉鎖する。それにより、回転吐出口３６から吐出されていた空気が止まり、ボール１１の回転速度が徐々に弱まる。次第にボール１１が描く円は徐々に小さくなり、最後には遠心力を失って傾斜面２８の斜面を転がり落ち、ボール収納部２３に納まる。そして、第２開閉弁１８を閉鎖した後に、徐々に駆動モータ３４の回転速度を減衰させ、回転可動部２０の回転速度を遅くする。その間において、ボール検出センサ４４、原点センサ５７及び回転センサ５８の各センサにより当選番号の判定を行う。更に、判定された当選番号に従ってメダルの払い出しを行う。以上により、１ゲームが終了する。更に、続けてゲームを開始する場合には、同様にサテライト４のベット期間が開始され、ベット期間の終了する１０秒前になると、メイン制御用ＣＰＵ８０は第１開閉弁１７及び第２開閉弁１８を開放する。尚、当該第１開閉弁１７及び第２開閉弁１８の開閉と駆動モータ３４の駆動制御に基づくルーレットゲーム処理プログラムについては後にフローチャートを用いて詳細に説明する（図１６参照）。
【００８６】
次に、図１４に基づいて、特にボール１１の発射後からボール１１がボール収納部２３に落下するまでの回転可動部２０の回転態様及び駆動モータ３４の駆動制御について説明する。図１４はボール１１の発射後からボール１１がボール収納部２３に落下するまでの駆動モータ３４による回転可動部２０の回転態様について示した説明図である。
【００８７】
図１４に示すように、ボール１１の発射後からボール１１がボール収納部２３に落下するまでの回転可動部２０の回転期間は基本的に７つの期間により構成されており、ボールが発射されてからＴ１が経過するまでの第１期間（図１４の（１）に相当）は回転可動部２０の回転速度が０ｒｐｍ、即ち停止状態となるように駆動モータ３４が制御される。
また、第１期間が終了してからＴ２が経過するまでの第２期間（図１４の（２）に相当）は回転可動部２０の回転速度が０ｒｐｍから５．００５ｒｐｍまで時間に比例して増加するように駆動モータ３４が制御される。
また、第２期間が終了してからＴ３が経過するまでの第３期間（図１４の（３）に相当）は回転可動部２０の回転速度が５．００５ｒｐｍとなるように駆動モータ３４が制御される。
また、第３期間が終了してからＴ４が経過するまでの第４期間（図１４の（４）に相当）は回転可動部２０の回転速度が５．００５ｒｐｍとなるように駆動モータ３４が制御される。
また、第４期間が終了してからＴ５が経過するまでの第５期間（図１４の（５）に相当）は回転可動部２０の回転速度が５．００５ｒｐｍから１６．６８３ｒｐｍまで時間に比例して増加するように駆動モータ３４が制御される。
また、第５期間が終了してからＴ６が経過するまでの第６期間（図１４の（６）に相当）は回転可動部２０の回転速度が１６．６８３ｒｐｍとなるように駆動モータ３４が制御される。
また、第６期間が終了してからＴ７が経過するまで（ボール１１がボール収納部２３に落下するまで）の第７期間（図１４の（７）に相当）は回転可動部２０の回転速度が１６．６８３ｒｐｍとなるように駆動モータ３４が制御される。
【００８８】
そして、前記第１乃至第７期間の内、第１乃至第３期間、第５期間及び第７期間の時間（Ｔ１〜Ｔ３、Ｔ５、Ｔ７）が常に固定となっている一方、第４期間及び第６期間の時間（Ｔ４、Ｔ６）は可変となっている。具体的には、第４期間及び第６期間の時間（Ｔ４、Ｔ６）は、乱数値を用いた内部抽選の抽選結果と、ボール打ち出し時のボール収納部２３の配置に基づく補正によってゲーム毎に決定される。従って、ゲームを行う度に回転可動部２０の回転パターンが変化することとなり、ボール１１が落下するボール収納部２３の偏りを無くすことが可能となる。
【００８９】
以下に、第４期間及び第６期間の時間（Ｔ４、Ｔ６）の決定手順について説明する。図１５は第４期間の時間（Ｔ４）及び第６期間の時間（Ｔ６）を抽選する回転期間抽選テーブル９９について示した図である。
【００９０】
図１５に示すように、Ｔ４及びＴ６の値は予め計３８パターンの組合せが設定されており、乱数サンプリング回路８６（図１１参照）により０〜３７の範囲でサンプリングされた乱数値に基づいて一の組合せが選択される。例えば、サンプリングされた乱数値が「５」であった場合には、Ｔ４が０．７７６ｓｅｃ、Ｔ６が４．５００ｓｅｃの組合せが選択される。また、サンプリングされた乱数値が「３０」であった場合には、Ｔ４が４．１５６ｓｅｃ、Ｔ６が１．１２０ｓｅｃの組合せが選択される。
また、この３８パターンの組合せは、ボール１１落下時の回転可動部２０の回転数が１／３８回転ずつ異なるように設定されており、関連付けられた乱数値が１大きい回転期間は１小さい回転期間より、回転可動部２０がボール収納部２３の一個分だけボール落下時までにより多く回転することとなる。
更に、可変期間である第４期間、第６期間の合計（Ｔ４＋Ｔ６）は抽選結果に関わらず常に５．２７６ｓｅｃであるので、ルーレットゲーム機１の全体の制御に対して駆動制御パターンの変動が影響を及ぼす虞がない。
【００９１】
また、本実施形態に係るルーレット装置２では、サンプリングされた乱数値に基づいて選択されたＴ４及びＴ６の値は、ボール打ち出し時のボール収納部２３の配置に基づいて補正される。具体的には、前記ボール検出センサ４４及び原点センサ５７（図３参照）によって前回遊技終了時にボール１１が収納されているボール収納部２３が、原点である「０」に対応付けられたボール収納部２３に対して相対的にどの位置にあるのかが検出され、原点である「０」に対応付けられたボール収納部２３に対して右方向にｎ番目に位置するボール収納部２３に収納されている場合には、前記サンプリングされた乱数値にｎを加えた乱数値（３８以上になった場合には３８を引いた乱数値）を補正乱数値として設定し、補正乱数値と回転期間抽選テーブル９９に基づいて最終的なＴ４及びＴ６の値を決定する。
【００９２】
ここで、本実施形態に係るルーレット装置２では、前記したように固定吐出口３３によるボール打ち出し時において固定吐出口３３の正面にボール１１が収納されたボール収納部２３を位置させる。したがって、ｎの値はボール打ち出し時における、原点である「０」に対応付けられたボール収納部２３と固定吐出口３３との相対的な位置関係を特定する数値でもあり、上記補正を行うことによって、ボール打ち出し時においてボール収納部２３がどのような配置をしていた場合であっても（言い換えれば、ボール１１が前回のゲームにおいてどのボール収納部２３に落下した場合であっても）、補正を行う前のサンプリングされた乱数値と回転期間抽選テーブル９９に基づいて決定された位置にボール落下時の回転可動部２０を位置させることが可能となる。
従って、ボール落下時の回転可動部２０の位置、即ちボール落下時のボール収納部２３の配置がサンプリングされた乱数値に完全に依存することが可能となり、サンプリングされた乱数値が異なる数値であっても、ボール落下時に回転可動部２０が同じ位置となる事態を防止することが可能となる。それにより、ボール１１をより偏りなくボール収納部２３に落下させることができる。
【００９３】
続いて、本実施形態に係るルーレットゲーム機１におけるゲーム処理プログラムについて図１６に基づき説明する。図１６は本実施形態に係るルーレットゲーム機１におけるルーレットゲーム処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１６及び図１７にフローチャートで示される各プログラムはルーレットゲーム機１が備えているＲＯＭ８１やＲＡＭ８２に記憶されており、メイン制御用ＣＰＵ８０により実行される。
【００９４】
先ず、ステップ（以下、Ｓと略記する）１において、メイン制御用ＣＰＵ８０は、遊技者によるメダル又は貨幣が投入されたか否かを判断する。本実施形態に係るルーレットゲーム機１では、いずれかのサテライト４でメダル投入口５にメダル又は貨幣が投入されると、メダルセンサ９７がその旨を検出しサテライト制御用ＣＰＵ９１に送信される。その後、更にサテライト４よりメイン制御部８３にメダル投入信号が送られる。それにより、メイン制御用ＣＰＵ８０は遊技者によるメダル又は貨幣の投入を判断する。メダル又は貨幣の投入がない場合（Ｓ１：ＮＯ）には、投入されるまで待機される一方、メダル又は貨幣の投入があった場合（Ｓ１：ＹＥＳ）には、Ｓ２へ移行する。尚、メダル又は貨幣の投入があった場合、サテライト制御部９０では、投入枚数に応じた額のクレジットデータがＲＡＭ９３に記録される。
【００９５】
また、その遊技者の使用するサテライト４の画像表示装置７には図１０に示したＢＥＴ画面６１が表示され、遊技者はチップをベットすることが可能となる。尚、他の遊技者は、そのゲームに途中参加することが可能であり、本実施形態に係るルーレットゲーム機１では、最大１２人で遊技することができる。
【００９６】
そして、最初に参加した遊技者がメダル又は貨幣を投入した時点より、遊技者がベット可能な受入期間であるベット期間が開始される（Ｓ２）。尚、今回のゲームが前回のゲームに引き続いて行われる場合には、前回のゲーム終了後に続いてベット期間が開始される。そしてゲームに参加した遊技者は、このベット期間中に、タッチパネル５３を操作して、自分が予想する番号に関連したＢＥＴエリアに自分のチップをベットすることができる（図１０参照）。尚、ＢＥＴ画面６１を用いた具体的なベット方法に関しては既に説明したので、ここではその説明は省略する。
【００９７】
次に、前回のゲームにおける当選番号（「１」〜「３６」、「０」、「００」）を、ＲＡＭ８２の当選番号記憶エリアから読み出す（Ｓ３）。そして、Ｓ４では乱数サンプリング回路でサンプリングされた乱数値と回転期間抽選テーブル９９を用いて駆動モータ３４の駆動制御パターンを抽選する図１７の駆動制御パターン抽選処理が行われる。
【００９８】
続けて、Ｓ５においてベット期間が終了する１０秒前となったか否かが判断される。ここでベット期間は、ＢＥＴタイマーグラフ６９によって表示されており、ベット期間開始時（Ｓ２）より赤いグラフが徐々に右側に延び始める。そして、最も右側まで延びたときに現在のゲームにおけるベット期間が終了する。
【００９９】
そして、ベット期間終了１０秒前であると判定された場合（Ｓ５：ＹＥＳ）には、駆動モータ３４を所定の第１回転速度によって駆動し、回転可動部２０を中央固定部２２に対して所定の回転速度（例えば、４ｒｐｍ）によって回転させる（Ｓ６）。一方、ベット期間終了１０秒前でないと判定された場合（Ｓ５：ＮＯ）には、１０秒前となるまで待機される。
【０１００】
また、回転可動部２０を第１速度で回転させる際に、回転センサ５８が回転可動部２０の回転を検知するとともに、中央固定部２２に設けられた原点センサ５７によって、前記Ｓ３で取得した前回の当選番号、即ち現時点でボール１１が収納されているボール収納部２３が固定吐出口３３に対して相対的にどの位置にあるのかが特定される。そして、Ｓ７では、その特定位置に基づいて回転可動部２０の回転によりボール１１が収納されているボール収納部２３が固定吐出口３３の正面に位置したか否かが判定される。
【０１０１】
その結果、ボール１１が収納されているボール収納部２３が固定吐出口３３の正面に位置すると判定された場合（Ｓ７：ＹＥＳ）には、駆動モータ３４の駆動を停止させる（Ｓ８）。一方、ボール１１が収納されているボール収納部２３が固定吐出口３３の正面に位置しないと判定された場合（Ｓ７：ＮＯ）には、引き続き駆動モータ３４の駆動が行われる。
【０１０２】
ここで、図１８はステップ６乃至ステップ８におけるルーレット装置２の回転可動部２０の回転態様を示す模式図である。図１８に示すように、ボール１１が収納されたボール収納部２３（図１８では番号「２９」に対応付けられたボール収納部）が、固定吐出口３３に対して、右方向に２７番目に位置するボール収納部２３である場合には、回転可動部２０を反時計回りに回転させ、所定角度（図１８では右方向にボール収納部２７個分）回転させる。そして、ボール１１が収納されたボール収納部２３が固定吐出口３３の正面に位置した時点で、回転可動部２０の回転を停止させる。
【０１０３】
続いて、Ｓ９においてコンプレッサ１４の電源をＯＮとし、コンプレッサ１４による空気の圧縮を開始する。その後、Ｓ１０においてベット期間が終了する５秒前となったか否かが判断され、ベット期間終了５秒前であると判定された場合（Ｓ１０：ＹＥＳ）には、第１開閉弁１７及び第２開閉弁１８を開放する（Ｓ１１）。一方、ベット期間終了５秒前でないと判定された場合（Ｓ１０：ＮＯ）には、５秒前となるまで待機される。
【０１０４】
ここで、第１開閉弁１７は、前記したようにコンプレッサ１４により圧縮した空気を固定吐出口３３へと搬送するエアチューブ１５に設けられており、エアチューブ１５を通過する空気の空気圧を調整することが可能となっている。第１開閉弁１７が開放されると、固定吐出口３３より圧縮された空気の吐出を開始する。それにより、空気通過孔３５を介してボール収納部２３に収納されているボール１１に対して空気圧を付加し、ボール１１を傾斜面２８の傾斜に抗してバンク通路２９へと転動させる。図１９はステップ１１におけるルーレット装置のボールの転動態様を示す模式図である。
【０１０５】
図１９に示すように、前記Ｓ１１において第１開閉弁１７が開放されると、中央固定部２２に設けられた固定吐出口３３からの空気圧によって、ボール収納部２３に収納されたボール１１がバンク通路２９方向（矢印７２方向）へと転動される。
【０１０６】
次に、Ｓ１２において第１開閉弁１７が開放された後に所定時間（本実施形態では２秒間）が経過したか否かが判断される。ここで、時間の経過はメイン制御用ＣＰＵ８０に接続されたタイマー８４によって計測される。そして、第１開閉弁１７が開放されてからの計測値ｔ１が２秒未満である場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、継続して第１開閉弁１７を開放する。
一方、第１開閉弁１７が開放されてからの計測値ｔ１が２秒以上である場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、第１開閉弁１７を閉鎖し、固定吐出口３３からの空気の吐出を停止させる。
【０１０７】
次に、Ｓ１４において、駆動モータ３４を前記Ｓ４の抽選処理の抽選結果に基づいた駆動制御パターンに従って駆動制御し、回転可動部２０を中央固定部２２に対して所定の回転速度によって回転させる。尚、回転可動部２０の回転パターン及び駆動モータ３４の駆動制御に関しては図１３乃至図１５を用いて既に説明したので、ここではその詳細は省略する。尚、回転可動部２０の回転と同時に回転センサ５８が回転可動部２０の回転を検知し、また、中央固定部２２に設けられた原点センサ５７によって、原点センサの前方に位置するボール収納部２３が原点（「０」に対応するボール収納部）に対して相対的にどの位置にあるのかが常時検出される。
【０１０８】
また、前記Ｓ１１で開放された第２開閉弁１８は、前記したようにコンプレッサ１４により圧縮した空気を回転吐出口３６へと搬送するエアチューブ１６に設けられており、エアチューブ１６を通過する空気の空気圧を調整することが可能となっている。第２開閉弁１８が開放されると、回転吐出口３６より圧縮された空気の吐出を開始する。それにより、バンク通路２９に沿って時計回り方向に流れる空気の層が発生し、固定吐出口３３からの空気圧によってバンク通路２９へと転動されたボール１１は、吐出される空気圧に従って円軌道を描いた転動を開始する。図２０はステップ１４乃至ステップ１７におけるルーレット装置２のボール１１の転動態様を示す模式図である。
【０１０９】
図２０に示すように、前記Ｓ１１において第２開閉弁１８が開放されると、バンク通路２９にそれぞれ設けられた回転吐出口３６から吐出された空気によって、ルーレット盤１２にバンク通路２９に沿って時計回り方向（矢印７３方向）の空気の流れが形成される。そして、固定吐出口３３からの空気圧によってバンク通路２９方向へと転動されたボール１１が、回転吐出口３６からの空気圧に従って、ルーレット盤１２の周方向へと転動方向が変更される（矢印７４参照）。更に、回転吐出口３６からの空気圧が付加されたボール１１は遠心力によって徐々にルーレット盤１２の外周縁側へと転動され、バンク通路２９に沿って転動を開始する（矢印７５参照）。ここで、バンク通路２９は、ルーレット盤１２において転動するボール１１の遠心力に抗してガイドし、円周軌道を描いて転動させる。更に、その外周部にあたる上端にはバンク通路２９と連続して壁部３１が形成されているので、バンク通路２９上を回転運動するボール１１がルーレット盤１２より外へと飛び出す虞がない。また、回転可動部２０は中央固定部２２に対して反時計周り方向に図１４に示した回転パターンに従って回転する。
【０１１０】
次に、Ｓ１５においてベット期間が終了したか否かが判断される。そして、ベット期間終了前（Ｓ１５：ＮＯ）においては、続けてベットの受付を行う一方、ベット期間が終了した場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）には、全サテライト４のサテライト制御部９０に、ベット終了信号が出力され、各サテライト４の液晶画面には、ベットが終了した旨の画像が表示され、タッチパネル５３でのベット操作が禁止される。そして、各サテライト４において遊技者が行ったベット情報（指定したＢＥＴエリア、並びに指定したＢＥＴエリアにベットしたチップの枚数）を受信し（Ｓ１６）、ＲＡＭ８２のベット情報記憶エリアに記憶する。
【０１１１】
続いて、Ｓ１７においては、第２開閉弁１８が開放された後に所定時間（本実施形態では２０秒間）が経過したか否かが判断される。ここで、時間の経過はメイン制御用ＣＰＵ８０に接続されたタイマー８４によって計測される。そして、第２開閉弁１８が開放されてからの計測値ｔ２が２０秒未満である場合（Ｓ１７：ＮＯ）には、継続して第２開閉弁１８を開放する。
一方、第２開閉弁１８が開放されてからの計測値ｔ２が２０秒以上である場合（Ｓ１７：ＹＥＳ）には、Ｓ１８へと移行する。
【０１１２】
Ｓ１８では、メイン制御用ＣＰＵ８０は第２開閉弁１８を閉鎖し、回転吐出口３６からの空気の吐出を停止させる。更に、Ｓ１９でコンプレッサ１４の電源をＯＦＦとし、コンプレッサ１４による空気の圧縮を停止させる。
回転吐出口３６からの空気の吐出を停止させることにより、バンク通路２９に沿って転動するボール１１は、回転吐出口３６からの空気圧を受けることがなくなり、徐々に回転速度が落ちて遠心力が低下する。そして、最終的には傾斜面２８を転がり落ちてルーレット盤１２の内側へと向かい、回転する回転可動部２０に至る。図２１はステップ１８におけるルーレット装置のボールの転動態様を示す模式図である。
【０１１３】
図２２に示すように、前記Ｓ１８において第２開閉弁１８が閉鎖されると、バンク通路２９にそれぞれ設けられた回転吐出口３６から吐出されていた空気が止まり、空気圧を受けることのなくなったボール１１の回転速度が徐々に低下する。そして、速度とともに遠心力も低下したボール１１は、傾斜面２８の傾斜に沿ってバンク通路２９より徐々に内側方向へと移動しながら円周軌道を描き続ける。最終的には傾斜面２８を転がり落ちて内側へと向かい、回転する回転可動部２０に至る（矢印７６参照）。
そして、回転可動部２０方向へと転がったボール１１は、更に回転する回転可動部２０の外側の番号表示板２４上を通っていずれかのボール収納部２３に納まり、ボール１１が納まったボール収納部２３に対応する番号表示板２４に記載された数字（「０」、「００」、「１」〜「３６」のいずれか）が当選番号となる。
【０１１４】
続いて、Ｓ２０では駆動モータ３４の回転速度を徐々に減衰し、ボール収納部２３に収納されたボール１１をボール検出センサ４４によって検出する。そして、ボール検出センサ４４によってボールが検出されたタイミングにおける原点センサ５７の検出結果から、ボール１１が検出されたボール収納部２３に対応付けられた番号（「０」、「００」、「１」〜「３６」）、即ち当選番号を特定する。
【０１１５】
更に、メイン制御用ＣＰＵ８０は、駆動モータ３４の駆動を停止し（Ｓ２１）、前記Ｓ１６において受信した各サテライト４のベット情報と、前記Ｓ２０において判定された当選番号とから、各サテライト４においてベットしたチップが当選しているか否かの判定を行う（Ｓ２２）。
【０１１６】
そして、前記Ｓ２２の当選判定に基づいて、少なくとも一のサテライト４においてベットしたチップが当選しているか否かが判断される（Ｓ２３）。チップが当選していると判断された場合（Ｓ２３：ＹＥＳ）には、メイン制御用ＣＰＵ８０は配当計算処理を実行する（Ｓ２４）。配当計算処理では、当たりチップをサテライト４ごとに認識し、ＲＯＭ８１の配当クレジット記憶エリアに記憶されたＢＥＴエリアに対するオッズ（チップ一枚あたりに払い出されるクレジット数）を用いて、各サテライト４に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。続いてＳ２５へと移行する。
一方、全てのサテライト４において当選したチップがないと判断された場合（Ｓ２３：ＮＯ）には、Ｓ２６へと移行する。
【０１１７】
Ｓ２５では、前記Ｓ２０の配当計算処理に基づいてクレジットの払い出し処理を実行する。サテライト４にクレジットを払い出す際には、メイン制御部８３から、当選したサテライト４のサテライト制御部９０に、配当額に相当するクレジットデータが出力される。そして、このクレジットデータは、該当するサテライト４のＲＡＭ９３に加算される。
【０１１８】
Ｓ２６では、少なくとも一のサテライト４において継続して遊技が行われるか否かが判断される。遊技者は遊技を終了する際に通常、払い戻しボタン６３を押下する。払い戻しボタン６３が押下されると、ゲーム等によって獲得した現在遊技者が所有するクレジットに応じたメダル（通常は１クレジットに対してメダル１枚）がホッパー９４を介してメダル払出口８から払い戻される。
【０１１９】
いずれかのサテライト４において遊技が継続して行われる場合（Ｓ２６：ＮＯ）には、Ｓ２へと戻り再度ベット期間が開始され、次回のゲームへと移行する。
一方、全てのサテライト４において遊技が終了される場合（Ｓ２６：ＹＥＳ）には、当該ルーレットゲーム処理を終了する。
【０１２０】
続いて、ルーレットゲーム機１で行われる前記Ｓ４の駆動制御パターン抽選処理プログラムについて図１７に基づいて説明する。図１７は本実施形態に係る駆動制御パターン抽選処理プログラムのフローチャートである。
【０１２１】
駆動制御パターン抽選処理では、先ずＳ３１において乱数サンプリング回路８６によって０〜３７の範囲で一の乱数値をサンプリングする。その後、Ｓ３２では前記Ｓ３で読み出した前回の当選番号に基づいてサンプリングされた乱数値と回転期間抽選テーブル９９（図１５）を用いて、第４期間及び第６期間の時間（Ｔ４、Ｔ６）を複数の組合せの内から選択する。例えば、サンプリングされた乱数値が「５」であった場合には、Ｔ４が０．７７６ｓｅｃ、Ｔ６が４．５００ｓｅｃの組合せが選択される。また、サンプリングされた乱数値が「３０」であった場合には、Ｔ４が４．１５６ｓｅｃ、Ｔ６が１．１２０ｓｅｃの組合せが選択される。
【０１２２】
その後、Ｓ３３では前記Ｓ３２で選択されたＴ４及びＴ６の値を、今回ゲームのボール打ち出し時（Ｓ１１）のボール収納部２３の配置に基づいて補正する。
具体的には、前記Ｓ３により読み出した当選番号から前回遊技終了時にボール１１が収納されているボール収納部２３が、原点である「０」に対応付けられたボール収納部２３に対して相対的にどの位置にあるのかが判定される。ここで、本実施形態に係るルーレット装置２では、前記したように固定吐出口３３によるボール打ち出し時において固定吐出口３３の正面にボール１１が収納されたボール収納部２３を位置させる（図１６のＳ６〜Ｓ９）。したがって、前回遊技終了時の原点に対するボール１１が収納されているボール収納部２３の位置は、ボール打ち出し時における、原点に対する固定吐出口３３の相対的な位置を特定することにもなる。
そして、原点である「０」に対応付けられたボール収納部２３に対して右方向にｎ番目に位置するボール収納部２３に収納されていると判定された場合には、前記Ｓ３１でサンプリングされた乱数値にｎを加えた乱数値（３８以上になった場合には３８を引いた乱数値）を補正乱数値として設定し、補正乱数値と回転期間抽選テーブル９９に基づいて最終的なＴ４及びＴ６の値を決定する（Ｓ３４）。そして、図１６のＳ１４ではＳ３４で決定されたＴ４及びＴ６の値に基づいて駆動モータ３４が駆動制御される。
【０１２３】
以上説明した通り本実施形態に係るルーレットゲーム機１では、ボール発射後であってボール１１がボール収納部２３に落下するまでの間において、ボール収納部２３が上面に形成された回転可動部２０を回転させる際に、回転可動部２０の異なる回転速度で回転する２つの期間（第４期間、第６期間（図１４参照））の時間（Ｔ４、Ｔ６）をサンプリングした乱数値と回転期間抽選テーブル９９を用いて抽選し（Ｓ３１、Ｓ３２）、抽選結果に基づいて駆動モータ３４の駆動制御を行うので、単純な駆動モータ３４の駆動制御によって偏りなくボール１１をボール収納部２３に収納させることが可能となる。
また、サンプリングされた乱数値に基づいて選択されたＴ４及びＴ６の値を、今回ゲームのボール打ち出し時（Ｓ１１）のボール収納部２３の配置に基づいて補正し（Ｓ３３）、Ｔ４及びＴ６の値を決定する（Ｓ３４）ので、ボール打ち出し時においてボール収納部２３がどのような配置をしていた場合であっても（言い換えれば、ボール１１が前回のゲームにおいてどのボール収納部２３に落下した場合であっても）、補正を行う前のサンプリングされた乱数値と回転期間抽選テーブル９９に基づいて決定された位置にボール落下時の回転可動部２０を位置させることが可能となる。従って、ボール落下時の回転可動部２０の位置、即ちボール落下時のボール収納部２３の配置がサンプリングされた乱数値に完全に依存することが可能となり、サンプリングされた乱数値が異なる数値であっても、ボール落下時に回転可動部２０が同じ位置となる事態を防止することが可能となる。それにより、ボール１１をより偏りなくボール収納部２３に落下させることができる。
また、可変期間である２つの期間（第４期間、第６期間（図１４参照））の合計は抽選結果に関わらず常に同一期間であるので、ルーレットゲーム機１の全体の制御に対して駆動制御パターンの変動が影響を及ぼす虞がない。
【０１２４】
また、固定吐出口３３から吐出した空気によってボール収納部２３に収納されたボール１１を打ち出すので、ルーレット盤１２上からボール１１を回収することなく、ボール１１のルーレット盤１２上での転動とボール収納部２３への収納を繰り返し行うことが可能となり、ボール１１を回収する為の可動部等や発射装置等の複雑な機構を必要としない。従って、メンテナンス作業が容易となるとともに装置のコストダウンが可能である。また、ボール収納部２３の必要深さ、及びルーレット盤１２の必要高さをそれぞれ小さくすることができるので、遊技者はいずれのボール収納部２３に収納された場合であってもボール１１の位置を確認できる視野角α（図４参照）が広くなり、ボール確認作業が容易となるので、遊技性が向上する。
更に、中央固定部２２を固定し、回転可動部２０のみを回転せることにより、ルーレット盤１２の駆動箇所を減らし、駆動モータ３４の負担を軽減することができる。また、ボール収納部２３の数に関わらず、ボールを打ち出す固定吐出口３３の数は最小限の数（本実施形態では１個）とすることができるので、ルーレット装置２の構造をより単純化することが可能となる。
また、ボール打出装置４３の駆動源としてソレノイド１０２を用いるので、ボール打出装置４３の小型化及び簡略化が可能となり、メンテナンス作業が容易となるとともに装置のコストダウンが可能である。更に、ボール収納部２３の必要深さ、及びルーレット盤１２の必要高さをそれぞれ小さくすることができるので、遊技者のボールの確認作業が容易となり、遊技性が向上する。
また、ボール収納部２３とバンク通路２９とは、ボール収納部２３よりバンク通路２９へと所定の傾斜角度で上昇する一の傾斜面２８により連続して形成されているので、遊技者はボール収納部２３に収納されたボール１１の確認が容易となり、遊技性が向上する。
また、バンク通路２９は、外周部にバンク通路２９と連続して周設された壁部３１を有するので、バンク通路２９を転動するボール１１が遠心力によってルーレット盤１２より外に飛び出す虞がなく、安全にゲームを行うことが可能となる。
更に、ボール収納部２３に収納された際に、ボール１１の直径Ｄがボール収納部２３の深さＬより大きいので、ボール収納部２３内にボール１１が埋没されてしまう虞がなく、ゲーム中にボール収納部２３内に収納されたボール１１の位置を遊技者が容易に確認することが可能である。
【０１２５】
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態ではＳ４の駆動制御パターン抽選処理によって決定される可変期間は第４期間及び第６期間（図１４参照）の時間（Ｔ４及びＴ６）であるが、第１乃至第７期間の合計期間を一定とすれば、他の期間の時間（Ｔ１〜Ｔ３、Ｔ５、Ｔ７）を可変とすることとしても良い。
【０１２６】
また、本実施形態においてはボールを打ち出す打ち出し装置として、コンプレッサ１４によって圧縮された空気を吐出する固定吐出口３３を用いているが、ソレノイド等の物理的な接触手段によってボールを打ち出すことが可能な打ち出し装置であっても良い。
【０１２７】
また、本実施形態においては、固定吐出口３３から空気が吐出される空気通過孔３５は円形状の孔となっているが、その形状は吐出された空気が通過可能な構造であれば良く、横方向又は縦方向に形成された溝や、切り欠き状に形成されていても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１２８】
【図１】本実施形態に係るルーレットゲーム機の概略構成を示す外観斜視図である。
【図２】本実施形態に係るルーレット装置を示す斜視図である。
【図３】本実施形態に係るルーレット装置を示す平面図である。
【図４】図３の線Ａ−Ａでルーレット装置を切断した矢視断面図である。
【図５】図４の特にボール収納部付近を拡大して示した模式図である。
【図６】本実施形態に係るルーレット装置のボール収納部付近を拡大して示した斜視図である。
【図７】本実施形態に係るルーレット装置のバンク通路付近を拡大して示した斜視図である。
【図８】図３の線Ｂ−Ｂでルーレット装置を切断した矢視断面図である。
【図９】本実施形態に係るルーレット装置において、中央固定部に対して回転可動部を回転可能に支持するクロスボールベアリングを所定位置で切断して示した模式図である。
【図１０】画像表示装置に表示される表示画面の一例を示した図である。
【図１１】本実施形態に係るルーレットゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図１２】本実施形態に係るサテライトの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図１３】第１開閉弁及び第２開閉弁の開閉のタイミングと駆動モータの駆動制御とを示した説明図である。
【図１４】ボールの発射後からボールがボール収納部に落下するまでの駆動モータによる回転可動部の回転態様について示した説明図である。
【図１５】第４期間の時間（Ｔ４）及び第６期間の時間（Ｔ６）を抽選する回転期間抽選テーブルについて示した図である。
【図１６】本実施形態に係る通常のルーレットゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１７】本実施形態に係る駆動制御パターン抽選処理プログラムのフローチャートである。
【図１８】ステップ６乃至ステップ８におけるルーレット装置のボールの転動態様を示す模式図である。
【図１９】ステップ１１におけるルーレット装置のボールの転動態様を示す模式図である。
【図２０】ステップ１４乃至ステップ１７におけるルーレット装置のボールの転動態様を示す模式図である。
【図２１】ステップ１８におけるルーレット装置のボールの転動態様を示す模式図である。
【符号の説明】
【０１２９】
１                  ルーレットゲーム機
２                  ルーレット装置
１１                ボール
１２                ルーレット盤
１４                コンプレッサ
２０                回転可動部
２２                中央固定部
２３                ボール収納部
３３                固定吐出口
３４                駆動モータ
３６                回転吐出口
４３                ボール打出装置
４４                ボール検出センサ
５７                原点センサ
５８                回転センサ
８０                メイン制御用ＣＰＵ
８１                ＲＯＭ
８２                ＲＡＭ
９９                回転期間抽選テーブル
Ｔ１〜Ｔ６          第１期間〜第６期間
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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