(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ベットの対象となる遊技媒体を投入し、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を一単位とする遊技を繰り返し実施可能なスロットマシンであって、
特別役を含む役の中から一の役を定める役抽選を行なう役抽選手段と、
予め記憶媒体にクレジットされた前記遊技媒体をベットするために所定のベット数が割り当てられたベットスイッチと、
前回の遊技において前記特別役に当選したか否かを判断し、この判断結果に基づいて、ベット数通常処理又はベット数演出処理のいずれかを実行するベット制御手段と、
前記ベット制御手段が設定したベット数を表示させるベット数表示制御手段と、を備え、
前記ベット制御手段は、
遊技媒体投入口に投入された前記遊技媒体の数、又は前記ベットスイッチの操作信号に基づいて、前記遊技媒体のベット数を検出し、
前記ベット数通常処理において、検出したベット数と同じ値をベット数として設定し、
前記ベット数演出処理において、ｉ）検出したベット数が前記スロットマシンにおける最大ベット数の場合には、検出したベット数と異なる値をベット数として設定し、ii）検出したベット数が前記スロットマシンにおける最大ベット数未満の場合には、前記遊技媒体のクレジット数に応じて、検出したベット数と異なる値をベット数として設定するか否かを判断し、iii）前記クレジット数が前記スロットマシンにおける最小ベット数以下の場合を除き、前記クレジット数に応じた値を、検出したベット数と異なるベット数として設定する、ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記ベット制御手段は、前記ベットスイッチの操作信号に基づいてベット数を検出した場合にのみ、前記ベット数演出処理を実行し、前記遊技媒体の投入によりベット数を検出した場合には、前記ベット数通常処理を実行する、ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記ベット制御手段は、前回の遊技において前記特別役に当選していないと判断した場合に、前記ベット数通常処理を実行し、前記ベット数通常処理における抽選で、前記ベット数演出処理を実行するか否かを決定する、ことを特徴とする請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記ベット制御手段は、前記ベット数演出処理を実行するか否かを抽選により決定し、当該抽選により前記ベット数演出処理を実行する確率を、前回の遊技において前記特別役に当選したと判断した場合は高く、前記特別役に当選していないと判断した場合は低く設定した、ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ベットの対象となる遊技媒体を投入し、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を一単位とする遊技を繰り返し実施可能なスロットマシンに関し、特に、前回の遊技において特別役に当選したことを報知可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシンは、制御手段により役抽選を行ない、この役抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞したときには、入賞した役に応じた態様の遊技を行なうようになっている。このような役には、後述するビックボーナスやレギュラーボーナス等の特別役、予め定められた数の遊技媒体が払い出される一般役、又は遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる再遊技役などがある。
【０００３】
また、近年のスロットマシンは、液晶表示装置等の画像表示手段を備えており、例えば、前回の遊技において特別役に当選した場合に、この特別役の当選を期待させたり、告知したりするための情報を含む報知画像を表示することによって、遊技をより面白く演出しているものがある（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−３５０７９９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上述した従来のスロットマシンでは、画像表示手段に報知画像を表示することによってビックボーナス等の特別役の当選を報知していたが、市場に普及している多くのスロットマシンがこの手段を採用しているために、現在では常套手段となってしまい、遊技者の新鮮味に欠けて、期待感を喚起する効果が低減しつつあるという問題があった。
【０００５】
一方、従来からスロットマシンには、メダル等の遊技媒体のベット（賭け）数が割り当てられた複数のベットスイッチが設けられており、各ベットスイッチの操作により、１〜３枚の遊技媒体を選択的にベットするようになっていた。
【０００６】
ところが、従来のスロットマシンでは、各ベットスイッチを操作したときに設定されるベット数は常に一定であり、これらベットスイッチやベット数を表示するランプ等が、遊技媒体をベットする以外の用途に用いられることはなかった。このため、従来のスロットマシンにおける遊技媒体のベット行為は、繰り返し行われる一連の遊技において、何らビックボーナス等の特別役の当選を遊技者に期待させたり、告知したりするものではなかった。
【０００７】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、特別役の当選を今までにない斬新な手段によって報知することにより、遊技者の期待感を大きく喚起することができるスロットマシンの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンは、ベットの対象となる遊技媒体を投入し、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を一単位とする遊技を繰り返し実施可能なスロットマシンであって、特別役を含む役の中から一の役を定める役抽選を行なう役抽選手段と、前記遊技媒体のベット数を検出して設定するベット制御手段と、このベット制御手段の設定したベット数に基づいて表示を行うベット数表示手段とを含み、前回の遊技において前記特別役に当選したときに、前記ベット制御手段が、検出したベット数と異なるベット数を設定する演出を行うようにしてある。
【０００９】
このような本発明のスロットマシンでは、特別役に当選した場合に、例えば、遊技者が操作したベットスイッチに割り当てられた枚数と異なるベット数を設定し、この異なるベット数を表示すること（これをベット数演出と称する）により、遊技者に対して、特別役に当選していることを報知している。このような誤動作を模した報知手段を採用することにより、遊技者は、スロットマシンの誤動作か、又は特別役に当選していることの報知か確信を持つことができず、これが特別役に当選しているのではないかという期待感につながる。
【００１０】
ここで、「遊技媒体」とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、現実の物には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用するものも適用可能である。
【００１１】
遊技媒体を「投入する」とは、遊技者が、スロットマシンに設けた遊技媒体投入口等に、コイン等の遊技媒体を実際に投入することが含まれる。また、スロットマシンの記憶媒体に予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
【００１２】
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止を行なう現実の物としてのリールのほか、表示装置に表示されるＣＧ（コンピュータグラフィック）等を用いた仮想上のリールも含まれる。
【００１３】
「ベット数表示手段」には、直接又は間接的にベット数を表示することができる電球又はＬＥＤ等のランプ、セグメント数字表示器、及びＣＲＴ（Cathode Ray Tube）又はＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等のディスプレイ装置等も含まれる。
【００１４】
「役」には、例えば、入賞すると所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う「一般役」と、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「特別遊技」に移行させることが可能な「特別役」と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」とが含まれる。また、遊技の態様に応じて、その他様々な役を付加することができる。
【００１５】
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体が払い出される役である。
【００１６】
「特別役」には、抽選で所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行う「第１の特別遊技」に移行させることが可能な「第１の特別役」と、一般遊技と第１の特別遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を行える「第２の特別遊技」に移行させることが可能な「第２の特別役」とが含まれる。
【００１７】
ここで、第１の特別役は、特別遊技の１つである第１の特別遊技に移行させる役であり、レギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する）と呼ばれる役を含むものである。第１の特別遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行うことができる。また、第２の特別役は、特別遊技の１つである第２の特別遊技に移行させる役であり、ビッグボーナス役（以下、ＢＢ役と称する）と呼ばれる役も含むものである。第２の特別遊技は、前記一般遊技と前記第１の特別遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を、所定の遊技媒体払出枚数に達するまで行うことができる遊技である。
【００１８】
「再遊技役」とは、役抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」（「リプレイ」とも称する）を実施することができる役である。
【００１９】
一の役を定める「役抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、一つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器又はコンピュータ等のソフトウエア上で発生させることも考えられる。
【００２０】
また、好ましくは、上述した本発明に係るスロットマシンにおいて、前回の遊技において前記特別役に当選したときに、前記ベット制御手段が、検出したベット数と異なるベット数を設定する演出を行うか否かを抽選するようにしてもよい。
【００２１】
このような本発明のスロットマシンでは、前回の遊技において特別役に当選したときであっても、この特別役に当選したことの報知が必ずなされるとは限らず、特別役に当選したときでも報知がなされない場合があるという不確定さが付加される。このような報知の有無の不確定さにより、遊技者の期待感を増大させることができる。
【００２２】
さらに、好ましくは、前回の遊技において前記特別役に当選していないときに、前記ベット制御手段が、検出したベット数と異なるベット数を設定する演出を行うか否かを抽選することとし、この抽選における前記演出を行う当選確率を、前記特別役に当選したときの前記抽選における前記演出を行う当選確率よりも低く設定するようにしてもよい。
【００２３】
このような本発明のスロットマシンでは、前回の遊技において特別役に当選していないときであっても、特別役に当選したときと同様の報知がなされる場合があるという不確定さが付加される。このような報知の不確定さにより、遊技者の期待感を更に増大させることができる。
【発明の効果】
【００２４】
上述した本発明のスロットマシンによれば、特別役に当選した場合に、例えば、遊技者が操作したベットスイッチに割り当てられた枚数と異なるベット数を設定し、この異なるベット数を表示することにより、遊技者に対して、特別役に当選していることを報知することができる。このような誤動作を模した報知手段を採用することにより、遊技者は、スロットマシンの誤動作か、又は特別役に当選していることの報知か確信を持つことができず、これが特別役に当選しているのではないかという遊技者の期待感を増大させる効果を奏する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、本発明の一実施形態に係るスロットマシンについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００２６】
［スロットマシンの構成］
＜全体構造の説明＞
図１は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けてある。このフロントパネル２０の略中央には、垂直方向に縦長矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成してある。
【００２７】
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定めてある。これら５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとで構成してある。これら入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部には、有効ライン表示部（ベット数表示手段）２４ａ〜２４ｅが設けてある。これら有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅは、賭けの対象となった遊技媒体（本実施形態ではメダルを用いている。）の枚数により、有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）を表示する。
【００２８】
なお、本実施形態では、各有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅに、賭けの対象となった遊技媒体の枚数（ベット数）を、上から順に「３」、「２」、「１」、「２」、「３」のように表示してあり、入賞ラインとともにベット数をも表示する役割をもたせてある。
【００２９】
また、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの下方には、左側から順に、ベット数表示ランプ（ベット数表示手段）５１ａ〜５１ｃ、クレジット数表示部５３及び獲得枚数表示部５４が設けてある。各ベット数表示ランプ５１ａ〜５１ｃの右側には、ベットされた遊技媒体の枚数を示す「１ＢＥＴ」、「２ＢＥＴ」、「３ＢＥＴ」の文字が表示してあり、各ベット数表示ランプ５１ａ〜５１ｃが点灯することによりベット数が指標されるようになっている。クレジット数表示部５３及び獲得枚数表示部５４は、ともに二桁の数字を表示可能なＬＥＤからなっている。
【００３０】
上述したフロントパネル２０の下方には、略水平の操作パネル部３０が設けてある。この操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び３−ベットスイッチ３６が配設してある。また、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けてある。
【００３１】
遊技媒体投入口３８から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ（図示せず）が遊技媒体の枚数を計数し、これに基づいて、後述するベット制御手段４００が、予め定められた規定枚数（本実施形態では１〜３枚）までをベット数として検出する。すなわち、各ベットスイッチ３２、３４又は３６を操作することなく、投入枚数を自動的にベット数として検出する。
【００３２】
この遊技媒体投入口３８から規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶するとともに、このクレジット数をクレジット数表示部５３に表示するようになっている。
【００３３】
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。３−ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００３４】
ここで、本実施形態では、遊技媒体投入口３８からの投入、又は各ベットスイッチ３２、３４又は３６の操作に基づく遊技媒体の数を「ベット数」と称し、その後、上述したベット制御手段４００によりＲＡＭ１１０に記憶されて設定されたベット数を「設定ベット数」と称する。
【００３５】
遊技者が、遊技媒体を１枚投入し、又は１−ベットスイッチ３２を操作したときには、ベット数表示ランプ５１ａを点灯させて「１ＢＥＴ」の文字を指標するとともに、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば、入賞ラインＬ１を有効化する。また、遊技媒体を２枚投入し、又は２−ベットスイッチ３４を操作したときには、ベット数表示ランプ５１ｂを点灯させて「２ＢＥＴ」の文字を指標するとともに、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば、入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化する。さらに、遊技媒体を３枚投入し、又は３−ベットスイッチ３６を操作したときには、ベット数表示ランプ５１ｃを点灯させて「３ＢＥＴ」の文字を指標するとともに、５本の入賞ラインの全て、すなわち、Ｌ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。有効化した入賞ラインは、各有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅの背面側にそれぞれ配設した有効ライン表示ランプ（図示せず）を点灯させて明示する。
【００３６】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置７０が設けてある。なお、画像表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、遊技者が、画像情報や文字情報を遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。
【００３７】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けてある。各リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれリング形状となっており、その外周面には、図柄を印刷したリールテープが貼着してある。このリールテープには、例えば、２１個の図柄が等間隔で描かれている。これら図柄の配列は、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒごとにそれぞれ異なっている。各リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９つの図柄が視認可能となる。
【００３８】
後述するように、各リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれモータ（図示せず）により回転駆動され、各表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいて、各リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
【００３９】
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ（スタートレバー）５０が傾動可能に設けてあり、また、操作パネル部３０の前面の中央部には、３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒが設けてある。ストップスイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、ストップスイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、ストップスイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
【００４０】
遊技者が、スタートスイッチ５０を傾動操作すると、上述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これらリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。
【００４１】
遊技者が、ストップスイッチ５２Ｌを押動操作すると左リール４０Ｌが停止する。ストップスイッチ５２Ｃを押動操作すると中リール４０Ｃが停止する。ストップスイッチ５２Ｒを押動操作すると右リール４０Ｒが停止する。
【００４２】
各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した５つの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に位置付けられるように停止制御している。
【００４３】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納した図示しないスピーカ（後述する図４に示すスピーカ６４に対応する）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けてある。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口６２が設けてある。各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、所定の組合せ、すなわち、役を構成する図柄の組合せとなり、役に入賞したときには、この組合わせに応じて予め定めた枚数の遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すようになっている。
【００４４】
上述したように、スロットマシン１０における遊技は、停止させた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの図柄の組合せによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作するたびに行なわれ、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの回転開始から回転停止までの行程を１単位の遊技として、繰り返し行なうことができる。
【００４５】
上述した役の種類には、例えば、特別役、一般役、再遊技役等の種類がある。特別役は、抽選で特別役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる特別遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定めた数の遊技媒体を払い出す役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技（リプレイとも称する）を行なうことができる役である。
【００４６】
また、特別役には、ビックボーナス役（以下、ＢＢ役と称する）及びレギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する）がある。ＲＢ役は、第１の特別遊技であるＲＢ遊技に移行させる役である。このＲＢ遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行なうものである。一方、ＢＢ役は、第２の特別遊技であるＢＢ遊技に移行させる役である。このＢＢ遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でＲＢ遊技に移行できるようにしたものであり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とＲＢ遊技とを繰り返し行なうことができる。
【００４７】
＜機能ブロック図の説明＞
図２は、スロットマシン１０の制御に関する機能ブロック図である。同図において、制御回路として、主制御手段１００と副制御回路２００とが電気的に接続してある。また、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続してあるとともに、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続してある。副制御基板２００には、報知手段６１０が電気的に接続してあり、この報知手段６１０には、画像表示装置７０と、有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅと、ベット数表示ランプ５１ａ〜５１ｃと、クレジット数表示部５３と、獲得枚数表示部５４と、スピーカ６４とが含まれている。
【００４８】
操作手段３００には、停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とが含まれ、停止操作手段３１０は、３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒから構成してある。なお、このような操作手段３００は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
【００４９】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、ベット制御手段４００と、役抽選手段４１０と、リール制御手段４２０と、遊技制御手段４３０とを含んでいる。
【００５０】
ベット制御手段４００は、遊技媒体投入口３８の下部に設置した遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数、又はべットスイッチ３２、３４、３６が操作されたときに発信されるベット操作信号（１ベット信号、２ベット信号、３ベット信号）に基づいて、遊技媒体のベット数を検出し、これを新たなベット数として設定するとともに、必要に応じてクレジット数からベット数を減算し、これらの処理の結果を信号に変換して副制御回路２００へ送信する。
【００５１】
また、本実施形態では、役抽選手段４１０の役抽選において、上述した第１又は第２の特別役に当選したとき、ベット制御手段４００が、ベットスイッチ３２、３４、３６に予め割り当てられたベット数と異なるベット数を設定する演出を行うようにしてある。このベット制御手段４００による制御処理は、ベット数通常処理サブルーチン（図６参照）、及びベット数演出処理サブルーチン（図１１〜図１３参照）に示される。
【００５２】
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（特別役である第１の特別役と第２の特別役、一般役、再遊技役）の抽選を行うものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生器４１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器４１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４１４と、乱数抽出手段４１４が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４１６とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、役抽選処理サブルーチン（図７参照）に示される。
【００５３】
リール制御手段４２０は、スタートスイッチ５０から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行って、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行う。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うようにするための図柄組合せ制御を行う。このリール制御手段４２０による制御処理は、リール変動・停止サブルーチン（図８参照）に示される。
【００５４】
遊技制御手段４３０は、役抽選処理で特別役、一般役、再遊技役に当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、入賞した役に対応した処理を進める。遊技制御手段は、所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う以外に、特別遊技制御手段４３２を含む。
【００５５】
特別遊技制御手段４３２は、遊技が遊技者にとって有利に進行する特別遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う。
【００５６】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、画像制御手段５１１と、有効ライン表示制御手段５１２と、ベット数表示制御手段５１３と、クレジット数表示制御手段５１４と、獲得枚数表示制御手段５１５と、音声制御手段５１６とが含まれている。
【００５７】
画像制御手段５１１は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した画像データを読み出し、表示駆動装置２２０（図４参照）を制御して、報知手段６１０の画像表示装置７０に所定の画像を表示させる。
【００５８】
有効ライン表示制御手段５１２は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路２１８（図４参照）を制御して、報知手段６１０中の所定の有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅのランプを点灯させる。
【００５９】
ベット数表示制御手段５１３は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路２２３（図４参照）を制御して、報知手段６１０中の所定のベット数表示ランプ５１ａ〜５１ｃを点灯させる。
【００６０】
クレジット数表示制御手段５１４は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶したＬＥＤ点灯データを読み出し、表示駆動回路２２４（図４参照）を制御して、報知手段６１０中のクレジット数表示部５３に所定の数字を表示させる。
【００６１】
獲得枚数表示制御手段５１５は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶したＬＥＤ点灯データを読み出し、表示駆動回路２２５（図４参照）を制御して、報知手段６１０中の獲得枚数表示部５４に所定の数字を表示させる。
【００６２】
音声制御手段５１６は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した音声データを読み出して、スピーカ駆動回路２２２を制御して、報知手段６１０のスピーカ６４から所定の音声を発する。
【００６３】
［スロットマシン１０の制御手段の説明］
スロットマシン１０を制御する制御手段は、上述のように主制御回路１００と副制御回路２００とで構成してある。ここで、図３は、主制御回路１００のブロック図を示し、図４は、主制御回路１００に電気的に接続した副制御回路２００のブロック図を示す。
【００６４】
＜主制御回路１００＞
図３において、上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続してあり、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続してある。スタートスイッチ５０から発信されたリール回転開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。この入出力バス１０４を介して、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになっている。なお、上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の１つを構成する。
【００６５】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、ストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び３−ベットスイッチ３６も接続してある。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に供給される。なお、上述したストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ又は５２Ｒから発せられる信号も、操作信号を構成する。
【００６６】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続してある。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。例えば、後述する図５に示すメインルーチン、図６から図１３に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。
【００６７】
また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００６８】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば、０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。なお、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
【００６９】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続してある。このモータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒのそれぞれを回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続してある。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒは、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部にそれぞれ設けてあり、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように取り付けてある。
【００７０】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行っている。
【００７１】
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒを制御することにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行っている。
【００７２】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒには、回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）がそれぞれ設けてあり、各回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続してある。各回転角度位置センサから発せられたリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転角度位置を示す信号は、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒのそれぞれに表示されている図柄を特定する。
【００７３】
さらに、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続してある。この接続線１１８によって、主制御回路１００に副制御回路２００を電気的に接続してある。
【００７４】
＜副制御回路２００＞
図４において、上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続してあり、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続してある。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。この入出力バス２０４を介して、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになっている。
【００７５】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続してある。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８、表示駆動装置２２０、スピーカ駆動回路２２２、ランプ駆動回路２２３、表示駆動回路２２４を制御する制御プログラムや、この制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。例えば、後述する図１４に示す副制御回路サブルーチンや、画像表示装置７０に表示するための種々の画像データや、スピーカ６４から発するための演奏音データを記憶している。
【００７６】
入出力バス２０４には、画像表示装置７０を駆動させるための表示駆動装置２２０も接続してある。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動装置２２０に供給する。これにより、画像表示装置７０には、画像データが演出画面として表示され、文字データがメッセージとして表示される。
【００７７】
入出力バス２０４には、有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅの各ランプを点灯駆動させるためのランプ駆動回路２１８も接続してある。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅの各ランプを点灯駆動させる。
【００７８】
入出力バス２０４には、各ベット数表示ランプ５１ａ〜５１ｃを点灯駆動させるためのランプ駆動回路２２３も接続してある。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２２３に発し、駆動指令に応じて各ベット数表示ランプ５１ａ〜５１ｃを点灯駆動させる。
【００７９】
入出力バス２０４には、クレジット数表示部５３を点灯駆動させるための表示駆動回路２２４も接続してある。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令を表示駆動回路２２４に発し、駆動指令に応じてクレジット数表示部５３を構成する各ＬＥＤを点灯駆動させ、所定の数字を表示させる。
【００８０】
入出力バス２０４には、獲得枚数表示部５４を点灯駆動させるための表示駆動回路２２５も接続してある。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令を表示駆動回路２２５に発し、駆動指令に応じて獲得枚数表示部５４を構成する各ＬＥＤを点灯駆動させ、所定の数字を表示させる。
【００８１】
また、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２２も接続してある。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【００８２】
［制御処理の説明］
＜スロットマシン１０の制御処理の説明＞
以下に、上述したスロットマシン１０の制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
【００８３】
図５は、スロットマシン１０の主制御回路１００で行われる制御処理のメインルーチンを示す。図６から図１３は、メインルーチンで行われる制御処理である各サブルーチンを示す。
【００８４】
図６は、ベット制御手段４００により行われるベット数通常処理サブルーチンを示す。図７は、役抽選手段４１０により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行われるフラグオン処理を行う役抽選処理サブルーチンを示す。図８は、リール制御手段４２０により、リールの回転、停止のための制御を行うリール変動・停止サブルーチンを示す。図９は、リール変動・停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ処理サブルーチンを示す。図１０は、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。図１１〜図１３は、上記ベット制御手段４００により行われるベット数演出処理サブルーチンを示す。
【００８５】
以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述したスロットマシン１０の主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００８６】
＜メインルーチンの説明＞
図５のフローチャートを用いて、メインルーチンの制御処理を説明する。メインルーチンは、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果に基づく処理までの単位遊技を、１回行うときの制御処理を示す。
【００８７】
まず、再遊技状態に設定されており、再遊技を行う状態であるか否かを判断する（ステップＳ１１）。なお、再遊技状態に設定する処理は、後述するように、例えば、図１０に示す役当選時処理サブルーチンのステップＳ７９において行われる。
【００８８】
再遊技状態に設定されていない（ＮＯ）と判別したときには、特別役の一つであるＢＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ１２）。このステップＳ１２において、ＢＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、ベット制御手段４００によるベット数通常処理サブルーチンへ進む（ステップＳ１３）。このベット数通常処理サブルーチンでは、遊技媒体投入口３８に投入された遊技媒体の投入枚数、又は各ベットスイッチ３２、３４、３６からの操作信号に基づいてベット数を検出し、ベット数の設定等の通常処理を行う。このサブルーチンの詳細については、図６のフローチャートを用いて後述する。
【００８９】
また、ステップＳ１２において、ＢＢ役に当選している（ＹＥＳ）と判別したときには、同じくベット制御手段４００によるベット数演出処理サブルーチンへ進む（ステップＳ２０）。このベット数演出処理サブルーチンでは、ＢＢ役に当選したことを報知するために、実際に検出したベット数と異なるベット数を設定等する演出処理を行う。このサブルーチンの詳細については、図１１〜図１３のフローチャートを用いて後述する。
【００９０】
一方、ステップＳ１１において、再遊技状態に設定されている（ＹＥＳ）と判別したときは、再遊技状態の設定を解除して（ステップＳ１４）、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、再び遊技を行うことができる処理を行う。このような再遊技状態では、再遊技役が当選したときの遊技のベット数がＲＡＭ１１０に記憶されており、このときのベット数を用いて再遊技を行う。
【００９１】
次いで、スタートスイッチ５０が遊技者によってオンされたか否かを判断する（ステップＳ１５）。スタートスイッチ５０がオンされていない（ＮＯ）と判別した場合、ステップＳ１５の処理を繰り返す。一方、スタートスイッチ５０がオンされた（ＹＥＳ）と判別した場合、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１６）へ進む。
【００９２】
ステップＳ１６の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段４１０による役抽選処理を行い、当選した役に応じて、ＲＢフラグ、ＢＢフラグ、再遊技フラグ、対応する一般役フラグをオンにするフラグオン処理を行う。このサブルーチンの詳細については、図７のフローチャートを用いて後述する。
【００９３】
役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１６）に引き続き、役抽選結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理であるリール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１７）を行う。このリール変動・停止サブルーチンは、リール制御手段４２０によって行われ、このサブルーチンの詳細については、図８のフローチャートを用いて後述する。
【００９４】
次に、リール変動・停止サブルーチンによりリールが停止した後、入賞図柄判定を行い、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行うフラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ１８）を行う。このサブルーチンの詳細については、図９及び図１０のフローチャートを用いて後述する。
【００９５】
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した役に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理（ステップＳ１９）を行う。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すことも可能であるが、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって単位遊技が終了する。そして、このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の単位遊技を行うことができる。
【００９６】
＜ベット数通常処理サブルーチン＞
図６を用いてベット数通常処理サブルーチンについて詳細に説明する。まず、遊技媒体が投入されたか否かを判断する（ステップＳ２１）。この判断で、もし、遊技媒体が投入された（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ２４へ進み、遊技媒体投入口３８の下部に設置した遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。
【００９７】
上述したステップＳ２１の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ２２へ進み、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ２１へ戻り、このステップＳ２１と次のステップＳ２２との判断処理を繰り返し行う。
【００９８】
また、ステップＳ２２の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、いずれかのベットスイッチ３２、３４、３６の操作信号（ベット操作信号）を受信したか否かを判断する（ステップＳ２３）。この判断で、もし、ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ２１に戻り、このステップＳ２１からステップＳ２３までの判断処理が繰り返し行う。ステップＳ２３の判断で、もし、ベット操作信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ２４へ進み、受信したベット操作信号からベット数を検出する。そして、遊技媒体の投入又はクレジットされた遊技媒体の使用のいずれの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数を減算する（ステップＳ２５）。その後、これらベット数及びクレジット数の信号を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ２６）。
【００９９】
＜役抽選処理サブルーチン＞
図７を用いて役抽選処理とフラグオン処理とについて詳細に説明する。まず、遊技の態様が、ＲＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ３１）。遊技の態様がＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＯＭ１０８に記憶されたＲＢ用抽選表を読み出す（ステップＳ３２）。ここで、ＲＢ用抽選表の実施例を図１６に示す。
【０１００】
ＲＢ用抽選表では、図柄番号１〜３の一般役と、図柄番号４のはずれとが設定してあり、例えば、一般役２が当選した場合には、３つのリール全てにベルの図柄が揃うと入賞するように設定してある。後述するステップＳ３６で行う役抽選において、一般役２が当選する確率は１／１．０３であり、非常に高く設定してある。従って、ＲＢ遊技中においては、一般役２に当選する可能性が非常に高くなっている。逆に、はずれの確率は、約１／２１２．４９であり非常に低く設定してある。
【０１０１】
ステップＳ３１の判断において、遊技の態様がＲＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、遊技の態様が、ＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ３３）。遊技の態様がＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ作動時抽選表を読み出す（ステップＳ３４）。ここで、ＢＢ作動時抽選表の実施例を図１７に示す。
【０１０２】
ＢＢ作動時抽選表は、遊技の態様が、ＢＢ遊技中であって、かつＲＢ遊技中ではない状態である場合に用いる抽選表である。ＢＢ作動時抽選表では、図柄番号１のＲＢ役と、図柄番号２〜４の一般役と、図柄番号５のはずれとが設定してある。ここで、ＢＢ未作動時一般抽選表（図１８参照）と比較すると、ＢＢ作動時抽選表では、ＢＢ役及び再遊技役がない設定になっている。
【０１０３】
図柄番号１のＲＢ役は、役抽選における当選確率が１／４．０であって、３つのリール共にＢＡＲの図柄が揃う場合に入賞するように設定してある。通常の遊技状態で用いるＢＢ未作動時一般抽選表では、役抽選におけるＲＢ役の当選確率は１／３１２であり、ＢＢ遊技中においては、通常時と比較してＲＢ役に当選する確率が非常に高く設定してある。
【０１０４】
また、図柄番号２の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８１．９であって、３つのリール全てにスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定してある。図柄番号３の一般役２は、役抽選における当選確率が１／２０であって、３つのリール全てにベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定してある。図柄番号４の一般役３は、役抽選における当選確率が１／８１．９であって、第１のリールの図柄がチェリーであれば、残りのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定してある。
【０１０５】
ステップＳ３３の判断において、ＢＢ遊技の遊技中でもない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ未作動時一般抽選表を読み出す（ステップＳ３５）。ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を図１８に示す。
【０１０６】
ＢＢ未作動時一般抽選表は、特別遊技（ＲＢ遊技、ＢＢ遊技）ではない通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号１のＢＢ役、図柄番号２のＲＢ役そして図柄番号３〜５の一般役、図柄番号６の再遊技役と、図柄番号７のはずれとが設定されている。
【０１０７】
図１８のＢＢ未作動時一般抽選表では、図柄番号１のＢＢ役について、役抽選における当選確率と図柄組合せの設定がしてあり、さらに、終了条件として、４５１枚の最大獲得枚数が設定してある。また、はずれの役抽選における確率は約１／１．２８に設定してある。
【０１０８】
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行う役抽選を実施する（ステップＳ３６）。
【０１０９】
そして、判定結果として、ＲＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ３７）。ＲＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢフラグをオンに設定し（ステップＳ３８）、ステップＳ４８へ進み、当選した図柄番号、図柄データをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ４８）。
【０１１０】
ステップＳ３７の判断でＲＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４０）。役抽選によってＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢフラグをオンに設定し（ステップＳ４１）、ステップＳ４８へ進み、当選した図柄番号、図柄データをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ４８）。
【０１１１】
ステップＳ４０の判断でＢＢ役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役１、一般役２、一般役３のうちいずれかの一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４２）。一般役１等のうちいずれかの一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときは、対応する一般役フラグをオンに設定して（ステップＳ４３）、ステップＳ４８へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ４８）。
【０１１２】
次いで、ステップＳ４２の判断で、いずれの一般役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときは再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４４）。もし、役抽選によって再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技フラグをオンにして（ステップＳ４５）、ステップＳ４８へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ４８）。
【０１１３】
さらに、ステップＳ４４の判断で、再遊技役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときは、ＲＢ遊技中の一般役１、一般役２、一般役３のうちいずれかの一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４６）。ＲＢ遊技中のいずれかの一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、対応するＲＢ遊技中一般役フラグをオンにして（ステップＳ４７）、ステップＳ４８へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ４８）。
【０１１４】
ここで、ステップＳ４６の判断で対応するＲＢ遊技中の一般役１、一般役２、一般役３のうちいずれか一般役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオン処理は行わずに、そのままステップＳ４８へ進む。
【０１１５】
以上の通り、フラグオンに関する一連の処理を行った後、ステップＳ４８において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをＲＯＭ１０８から読み出して、後述するリール変動・停止サブルーチンに用いるため、このデータをＲＡＭ１１０に記憶する。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
【０１１６】
＜リール変動・停止サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１６）が終了すると、次に、リール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１７）を行う。図８を用いてリールの回転、停止制御について説明する。
【０１１７】
まず、図７のステップＳ４８で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ５１）。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行う（ステップＳ５２）。最短時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ５２の判断処理を繰り返し実行する。この結果、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転は開始できないようになっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技回数を、所定回数以内に抑える制御を行っている。
【０１１８】
最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、リール回転開始信号を発信する（ステップＳ５３）。この信号に基づいて、モータ駆動回路１１４が作動して、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転を開始し、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが回転を始める。
【０１１９】
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ５４）。リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ５４の判断処理を繰り返す。この結果、リールの回転が定速回転に達するまで、次の工程であるリール停止制御が行うことができないようになっている。
【０１２０】
リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ５５〜ステップＳ５７）。
【０１２１】
リール停止信号は、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのうち、遊技者が何れか１つのスイッチを押動操作したときに発信される。例えば、第１リール用のストップスイッチ５２Ｌが押動操作された場合には、第１リール停止信号が発信され、第１リール４０Ｌを回転させるモータ８０Ｌの停止制御を行う。同様に、第２リール用のストップスイッチ５２Ｃが押動操作された場合には、第２リール停止信号が発信され、第２リール４０Ｃを回転させるモータ８０Ｃの停止制御を行い、第３リール用のストップスイッチ５２Ｒが押動操作された場合には、第３リール停止信号が発信され、第３リール４０Ｒを回転させるモータ８０Ｒの停止制御を行う。
【０１２２】
第１リール停止信号、第２リール停止信号又は第３リール停止信号のいずれも受信しないと判別したときは、停止に関する制御を行わないが、第１リール停止信号、第２リール停止信号又は第３リール停止信号のいずれか１つを受信したと判別したときには、次のステップＳ５８へ進む。
【０１２３】
ステップＳ５８では、当選した役があるか否かを判別し、当選した役があると判別した場合、リール停止可能範囲内に当選した役に対応する図柄があるときには、その図柄を有効ラインに停止させる。
【０１２４】
そして、ステップＳ５９に進み、全リールが停止したか否かを判別し、全リールが停止していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ５５に戻り、全リールが停止するまで繰り返す。一方、全リールが停止している（ＹＥＳ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１２５】
＜フラグオフ処理サブルーチンの説明＞
図５のメインルーチンにおいて、上述のリール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１７）が終了すると、次に、フラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ１８）を行う。図９を用いてフラグオフ処理について説明する。
【０１２６】
まず、遊技状態がＲＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ６１）。ＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＢ遊技処理（ステップＳ６２）を行い、その後、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、ＲＢ遊技処理とは、ＲＢ遊技中の入賞回数又はＲＢ遊技回数が所定の回数に達するまで、ＲＢ用抽選表（図１６）を用いた遊技に対する処理である。本実施態様においては、一般役２の当選する確率が１／１．０３と非常に高く設定されていることから、ＲＢ遊技中、一般役２に当選する可能性が非常に高く、遊技者は有利な遊技を行うことができる。
【０１２７】
次いで、ステップＳ６１の判断で、遊技状態がＲＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときは、遊技状態がＢＢ遊技中であるか否かの判断を行う（ステップＳ６３）。ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＢＢ遊技処理（ステップＳ６４）を行い、その後、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、ＢＢ遊技処理とは、ＢＢ遊技の終了条件（最大獲得遊技媒体枚数）に達するまで、ＢＢ用抽選表（図１７）を用いた遊技に対する処理である。本実施態様においては、ＲＢ役の当選する確率が１／４と非常に高く設定されていることから、ＲＢ遊技に移行できるＲＢ役に当選する可能性が非常に高く、ＲＢ役に当選し入賞することにより、遊技者は有利な遊技を行うことができる。
【０１２８】
さらに、ステップＳ６３の判断で、遊技状態がＢＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときは、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ６５）。当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、後述する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ６６）を行い、その後、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。
【０１２９】
一方、ステップＳ６５の判断で、当選役がない（ＮＯ）と判別したときは、そのまま、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。
【０１３０】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
図１０を用いて役当選時処理について説明する。この役当選時処理サブルーチンは、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であり、図９に示すように、ＲＢ遊技中でもなく、かつＢＢ遊技中でもない場合のみ実行される。
【０１３１】
まず、上述のリール変動・停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否かの入賞図柄判定を行う（ステップＳ７１）。次に、この入賞図柄判定の結果、ＲＢ役に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ７２）。
【０１３２】
ＲＢ役に入賞している（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＢフラグをオフに設定してＲＢ遊技状態に設定し（ステップＳ７３）、本サブルーチンが終了する。ＲＢ遊技状態に設定することにより、次回の遊技からＲＢ遊技が開始され、ＲＢ遊技中と判別される。
【０１３３】
ステップＳ７２において、ＲＢ役に入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、ＢＢ役に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ７４）。ＢＢ役に入賞している場合（ＹＥＳ）、ＢＢ役フラグをオフに設定しＢＢ遊技状態に設定する（ステップＳ７５）。ＢＢ遊技状態に設定することにより、次回の遊技はＢＢ遊技と判別される。
【０１３４】
ステップＳ７４において、ＢＢ役にも入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、一般役１、一般役２又は一般役３に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ７６）。一般役１等のいずれかの一般役に入賞している場合（ＹＥＳ）は、対応する一般役フラグをオフに設定し（ステップＳ７７）、本サブルーチンが終了する。
【０１３５】
ステップＳ７６において、一般役１等のいずれの一般役にも入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、再遊技役に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ７８）。再遊技役に入賞している（ＹＥＳ）と判別したとき、再遊技フラグをオフに設定し、再遊技状態に設定する（ステップＳ７９）。そして、本サブルーチンを終了する。再遊技状態に設定することにより、次回の遊技は再遊技と判別される。
【０１３６】
ステップＳ７８において、いずれの再遊技役にも入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、そのまま役当選時処理サブルーチンが終了する。
【０１３７】
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のようにして、図９及び図１０に示すフラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図５のメインルーチンに戻り、ステップＳ１８の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップＳ１９の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの１工程を１回とする遊技を行うための制御処理が終了する。
【０１３８】
＜ベット数演出処理サブルーチン＞
次に、図１１〜図１３を用いてベット数演出処理サブルーチンについて説明する。
【０１３９】
上述したように、図７に示す役抽選処理サブルーチンにおいて、前回の遊技でＢＢ役に当選した場合（ステップＳ４０）、ＢＢフラグがオンとなる（ステップＳ４１）。このＢＢ役の当選を報知する演出を行うために、図５に示すメインルーチンで、ＢＢフラグのオンの有無を判断し（ステップＳ１２）、ＢＢフラグがオンになっていると判別した場合（ＹＥＳ）は、図１１〜図１３に示すベット数演出処理サブルーチン（ステップＳ２０）に移行する。
【０１４０】
図１１において、本サブルーチンによるベット数演出は、前回の遊技でＢＢ役に当選した場合に常に実行されるものではなく、まず、ベット数演出を実行するか否かの抽選を行う（ステップＳ８１）。
【０１４１】
そして、この抽選の結果をステップＳ８２において判断し、ベット数演出を実行しないと判別した場合（ＮＯ）は、図６に示すベット数通常処理サブルーチンに移行する（ステップＳ８３）。
【０１４２】
一方、ステップＳ８２において、ベット数演出を実行すると判別した場合（ＹＥＳ）は、上述したベット数通常処理サブルーチンと同様に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する（ステップＳ８４）。この判断で、遊技媒体が投入された（ＹＥＳ）と判別したときには、図６に示すベット数通常処理サブルーチンに移行し（ステップＳ８３）、ベット数を検出する（図６のステップＳ２４参照）。すなわち、本実施形態では、１〜３の各ベットスイッチ３２、３４又は３６の操作により、クレジットされた遊技媒体がベットされたときにのみベット数演出を行うようにしてある。
【０１４３】
また、ステップＳ８４の判断で、遊技媒体が投入されていない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ８５に進み、クレジットされた遊技媒体があるか否か判断する。クレジットされた遊技媒体がある場合（ＹＥＳ）には、ベット操作信号を受信したか否か判断する（ステップＳ８６）。そして、ベット操作信号を受信した場合（ＹＥＳ）は、このベット操作信号に基づいてベット数を検出する（ステップＳ８７、図１２のステップＳ９３、図１３のステップＳ１００参照）。
【０１４４】
なお、上述したステップＳ８５においてクレジットされた遊技媒体がない場合（ＮＯ）、又はステップＳ８６においてベット操作信号を受信していない場合（ＮＯ）には、再びステップＳ８４に戻って、ステップＳ８４〜Ｓ８６の判断を繰り返す。
【０１４５】
次いで、ステップＳ８７において、検出したベット数が３枚か否か判断する。検出したベット数が３枚であると判別した場合（ＹＥＳ）は、ステップＳ８８に進み、演出ベット数を２枚又は１枚にするか抽選を行う。この抽選の結果をステップＳ８９で判断し、抽選の結果、演出ベット数が２枚であると判別した場合（ＹＥＳ）は、これを新たな設定ベット数としてＲＡＭ１１０に記憶する。そして、遊技媒体のクレジット数から演出ベット数の２枚分を減算する（ステップＳ９０）。その後、これらベット数及びクレジット数の信号を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ９２）。この信号を受信した副制御回路２００の制御については、図１４のフローチャートを用いて後に詳述する。
【０１４６】
また、ステップＳ８９の判断において、抽選の結果、演出ベット数が２枚でない（１枚である）と判別した場合（ＮＯ）は、これを新たな設定ベット数としてＲＡＭ１１０に記憶する。そして、遊技媒体のクレジット数から演出ベット数の１枚分を減算する（ステップＳ９１）。その後、これらベット数及びクレジット数の信号を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ９２）。
【０１４７】
一方、上述したステップＳ８７の判断において、検出したベット数が３枚でないと判別した場合（ＮＯ）は、図１２のステップＳ９３に進み、検出したベット数が２枚か否か判断する。検出したベット数が２枚であると判別した場合（ＹＥＳ）は、ステップＳ９４に進み、クレジット数が３枚以上あるか否か判断する。これは、演出ベット数を３枚に設定する演出を行うために、賭けの対象となる遊技媒体が少なくとも３枚必要だからである。
【０１４８】
ステップＳ９４の判断において、クレジット数が３枚以上あると判別した場合（ＹＥＳ）は、ステップＳ９５に進み、演出ベット数を３枚又は１枚にするか抽選を行う。この抽選の結果をステップＳ９６で判断し、抽選の結果、演出ベット数が３枚であると判別した場合（ＹＥＳ）は、これを新たな設定ベット数としてＲＡＭ１１０に記憶する。そして、遊技媒体のクレジット数から演出ベット数の３枚分を減算する（ステップＳ９７）。その後、これらベット数及びクレジット数の信号を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ９９）。
【０１４９】
また、ステップＳ９４の判断において、クレジット数が３枚以上ないと判別した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ９６において、抽選の結果、演出ベット数が３枚でない（１枚である）と判別した場合（ＮＯ）は、演出ベット数を１枚としてＲＡＭ１１０に記憶する。そして、遊技媒体のクレジット数から演出ベット数の１枚分を減算する（ステップＳ９８）。その後、これらベット数及びクレジット数の信号を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ９９）。
【０１５０】
一方、上述したステップＳ９３の判断において、検出したベット数が２枚でないと判別した場合（ＮＯ）は、図１３のステップＳ１００に進み、検出したベット数が１枚であると判別する。そして、ステップＳ１０１に進み、クレジット数が３枚以上あるか否か判断する。上述と同様に、演出ベット数を３枚に設定する演出を行うためには、賭けの対象となる遊技媒体が少なくとも３枚必要だからである。
【０１５１】
ステップＳ１０１の判断において、投入枚数とクレジット数の合計が３枚以上あると判別した場合（ＹＥＳ）は、ステップＳ１０２に進み、演出ベット数を３枚又は２枚にするか抽選を行う。この抽選の結果をステップＳ１０３で判断し、抽選の結果、演出ベット数が３枚であると判別した場合（ＹＥＳ）は、これを新たな設定ベット数としてＲＡＭ１１０に記憶する。そして、遊技媒体のクレジット数から演出ベット数の３枚分を減算する（ステップＳ１０４）。その後、これらベット数及びクレジット数の信号を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１０８）。
【０１５２】
また、ステップＳ１０３の判断において、抽選の結果、演出ベット数が３枚でない（２枚である）と判別した場合（ＮＯ）は、これを新たな設定ベット数としてＲＡＭ１１０に記憶する。そして、遊技媒体のクレジット数から演出ベット数の２枚分を減算する（ステップＳ１０６）。その後、これらベット数及びクレジット数の信号を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１０８）。
【０１５３】
一方、上述したステップＳ１０１の判断において、投入枚数とクレジット数の合計が３枚以上ないと判別した場合（ＮＯ）は、ステップＳ１０５に進み、クレジット数が２枚か否か判断する。この結果、クレジット数が２枚であると判別した場合（ＹＥＳ）は、演出ベット数を２枚に設定すべく、上述したステップＳ１０６及びステップＳ１０８と同様の処理を行う。
【０１５４】
また、ステップＳ１０５の判断において、クレジット数が２枚でないと判別した場合（ＮＯ）は、結局、検出したベット数の１枚を設定するほかなく、本ベット数演出の演出は行わない。この場合は、検出したベット数の１枚を新たな設定ベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、遊技媒体のクレジット数から設定ベット数の１枚分を減算する（ステップＳ１０７）。その後、これらベット数及びクレジット数の信号を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１０８）。
【０１５５】
＜副制御回路サブルーチンの説明＞
次に、図１４を用いて副制御回路サブルーチンについて説明する。図１４はベット数の表示に関する副制御回路サブルーチンを示すフローチャートである。
【０１５６】
図６に示すベット数通常処理サブルーチンのステップＳ２６、及び図１１〜図１３に示すベット数演出処理サブルーチンのステップＳ９２、ステップＳ９９、ステップＳ１０８において送信された設定ベット数（演出ベット数を含む）の信号が、副制御回路２００に受信されると、図１４に示すように、まず、設定ベット数が１〜３枚のいずれであるか判断される（ステップＳ１１０、Ｓ１１３、Ｓ１１６）。
【０１５７】
ステップＳ１１０の判断において、設定ベット数が１枚であると判別した場合（ＹＥＳ）は、図１に示す１−ベット数表示ランプ５１ａを点灯させる（ステップＳ１１１）とともに、有効ライン表示部２４ａのランプを点灯させ（ステップＳ１１２）、入賞ラインＬ１を有効にする。
【０１５８】
また、ステップＳ１１０の判断において、設定ベット数が１枚でないと判別した場合（ＮＯ）は、ステップＳ１１３に進み、設定ベット数が２枚か否か判断する。設定ベット数が２枚であると判別した場合（ＹＥＳ）は、図１に示す２−ベット数表示ランプ５１ｂを点灯させる（ステップＳ１１４）とともに、有効ライン表示部２４ａ、２４ｂ及び２４ｃのランプを点灯させ（ステップＳ１１５）、入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効にする。
【０１５９】
さらに、ステップＳ１１３の判断において、設定ベット数が２枚でないと判別した場合（ＮＯ）は、ステップＳ１１６に進み、設定ベット数が３枚であると判別する。そして、図１に示す３−ベット数表示ランプ５１ｃを点灯させる（ステップＳ１１７）とともに、有効ライン表示部２４ａ、２４ｂ、２４ｃ、２４ｄ及び２４ｅのランプを点灯させ（ステップＳ１１８）、入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効にする。
【０１６０】
このような本実施形態に係るスロットマシン１０によれば、ＢＢ役に当選した場合に、操作したベットスイッチ３２、３４又は３６に割り当てられた枚数と異なるベット数を設定し、この異なるベット数に応じて、各ベット数表示ランプ５１ａ、５１ｂ又は５１ｃ、及び有効ライン表示部２４ａ、２４ｂ、２４ｃ、２４ｄ、２４ｅのランプを点灯させることにより、遊技者に対して、ＢＢ役に当選していることを報知することができる（図１１〜図１４参照）。
【０１６１】
このような誤動作を模した報知手段を採用することにより、遊技者は、スロットマシン１０の誤動作か、又はＢＢ役に当選していることの報知か確信を持つことができず、これがＢＢ役に当選しているのではないかという期待感につながる。
【０１６２】
また、本実施形態のスロットマシン１０では、前回の遊技においてＢＢ役に当選したときであっても、このＢＢ役に当選したことの報知が必ずなされるとは限らず（図１１のステップＳ８１〜Ｓ８３参照）、ＢＢ役に当選したときでも報知がなされない場合があるという不確定さが付加される。このような報知の有無の不確定さにより、遊技者の期待感を増大させることができる。
【０１６３】
なお、本発明のスロットマシンは、上述した実施形態に限定されるものではない。例えば、上記実施形態では、ＢＢ役に当選した場合にのみ、抽選でベット数演出を行うようにしたが、これに限定されるものではない。前回の遊技においてＢＢ役に当選していないときに（図５のステップＳ１２参照）、ベット制御手段４００が、各ベットスイッチ３２、３４又は３６に割り当てられたベット数と異なるベット数を設定する演出を行うか否かを抽選するようにしてもよい。この変更例を図１５に示す。
【０１６４】
図１５はベット数通常処理サブルーチンの変更例を示すフローチャートである。同図に示す変更例では、図６に示したベット数通常処理サブルーチンに、抽選でベット数演出処理サブルーチンへ移行する処理（ステップＳ２０１〜Ｓ２０３）を追加してある。なお、図１５において、図６と同様の箇所については同一符号を付して詳細な説明は省略する。
【０１６５】
図５に示すメインルーチンのステップＳ１２において、ＢＢ役に当選していないと判別した場合（ＮＯ）、図１５のベット数通常処理サブルーチンに移行する。同図において、まず、本ベット数演出を実行するか否かの抽選を行う（ステップＳ２０１）。このステップＳ２０１の抽選では、本ベット数演出を実行する場合（ＹＥＳ）の当選確率を、図１１に示すベット数演出処理サブルーチンのステップＳ８１の抽選における同様の当選確率と比較して、極めて低く設定してある。
【０１６６】
この抽選の結果をステップＳ２０２で判断し、もし、本ベット数演出を実行すると判別した場合（ＹＥＳ）は、図１１〜図１３に示すベット数演出処理サブルーチンに移行する。一方、本ベット数演出を実行しない場合（ＮＯ）は、図６に示すベット数通常処理サブルーチンと同様の処理を行う（Ｓ２１〜Ｓ２６）。
【０１６７】
このような本実施形態の変更例に係るスロットマシン１０によれば、前回の遊技においてＢＢ役に当選していないときであっても、このＢＢ役に当選したときと同様のベット数演出がなされる場合があるという不確定さが付加される。これにより、ベット数演出がなされた場合であっても、ＢＢ役に当選しているとは限らず、ベット数演出がなされた場合に、遊技者の期待感を更に増大させることができる。
【０１６８】
その他、本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、種々の変更が可能である。例えば、上述した実施形態では、１〜３の各ベットスイッチ３２、３４又は３６の操作により、クレジットされた遊技媒体がベットされたときにのみベット数演出を行うようにしたが、これに限らす、遊技媒体を投入したときにも、この投入枚数と異なるベット数を設定するようにしてもよい。
【０１６９】
また、ＢＢ役に限らず、ＲＢ役に当選した場合にも図１１〜図１３に示すベット数演出サブルーチンを実行するようにしてもよい。さらに、上記実施形態では、ベット数表示手段として、各ベット数表示ランプ５１ａ〜５１ｃ、及び有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅを採用したが、いずれか一方を省略したり、セグメント数字表示器、ＣＲＴ又はＬＣＤ等のディスプレイ装置にベット数を表示する構成としてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１７０】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】上記スロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図３】上記スロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図４】上記スロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。
【図５】上記主制御回路において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】各ベットスイッチに予め割り当てられているベット数を設定等するためのベット数通常処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】リールの回転、停止のための制御を行うリール変動・停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】図７のサブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理を示すフラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】フラグオフ定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】各ベットスイッチに予め割り当てられているベット数と異なるベット数を設定等するためのベット数演出処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】同じくベット数演出処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】同じくベット数演出処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】ベット数の表示に関する副制御回路サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】ベット数通常処理サブルーチンの変更例を示すフローチャートである。
【図１６】ＲＢ用抽選表の実施例を示す図である。
【図１７】ＢＢ作動時抽選表の実施例を示す図である。
【図１８】ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【符号の説明】
【０１７１】
１０  スロットマシン
２４ａ〜２４ｅ  有効ライン表示部（ベット数表示手段）
３８  遊技媒体投入口
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ
５１ａ〜５１ｃ  ベット数表示ランプ（ベット数表示手段）
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  ストップスイッチ
７０  画像表示装置
８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ  ステッピングモータ
１００  主制御回路
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生器
１１４  モータ駆動回路
２００  副制御回路
３００  操作手段
３１０  停止操作手段
４１０  役抽選手段
４１２  乱数発生器
４１４  乱数抽出手段
４１６  乱数判定手段
４２０  リール制御手段
４３０  遊技制御手段
５１１  画像制御手段
５１２  ランプ制御手段
５１３  ベット数表示制御手段
５１４  クレジット数表示制御手段
【図１】
0004766550.tif 000002
【図２】
0004766550.tif 000003
【図３】
0004766550.tif 000004
【図４】
0004766550.tif 000005
【図５】
0004766550.tif 000006
【図６】
0004766550.tif 000007
【図７】
0004766550.tif 000008
【図８】
0004766550.tif 000009
【図９】
0004766550.tif 000010
【図１０】
0004766550.tif 000011
【図１１】
0004766550.tif 000012
【図１２】
0004766550.tif 000013
【図１３】
0004766550.tif 000014
【図１４】
0004766550.tif 000015
【図１５】
0004766550.tif 000016
【図１６】
0004766550.tif 000017
【図１７】
0004766550.tif 000018
【図１８】
0004766550.tif 000019