(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段から発せられる表示指令信号に基づいて表示装置の表示を制御する表示制御手段とを備え、始動条件の成立に基づいて前記表示装置に識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することに関連して所定の遊技価値が付与される遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記変動表示ゲームを始動させることとなる始動領域への入賞に基づき、前記遊技価値を付与するか否かの抽選に用いる乱数を抽出する乱数抽出手段と、
前記乱数抽出手段により抽出した乱数に基づく前記変動表示ゲームの実行を保留し、該乱数を所定数を上限に記憶する乱数記憶手段と、
前記乱数記憶手段に記憶する乱数を、遊技者にとって価値の高い乱数ほど後に消化されるように乱数の消化順序を更新する乱数消化順序更新手段と、
前記始動領域への入賞が容易となる特定遊技状態と、前記始動領域への入賞を容易としない通常遊技状態とに制御可能な特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態において前記乱数消化順序更新手段を実行する一方、前記通常遊技状態において前記乱数消化順序更新手段を停止させる乱数消化順序更新制御手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記始動領域への入賞を容易とするとともに、前記変動表示ゲームで前記遊技価値を付与するか否かの抽選で当りとなる判定値が増加する高確率抽選状態を含み、
前記乱数消化順序更新手段は、消化順序が後に設定されている乱数から順に、隣り合う始動記憶の乱数を比較して始動記憶の並べ替えを行い、
前記乱数記憶手段に記憶する乱数を、前記遊技価値を付与するか否かの抽選でハズレとなる乱数、前記高確率抽選状態で増加した判定値により当りとなる乱数、前記高確率抽選状態であるか否かに関わらず当りとなる乱数の順で消化されるように乱数の消化順序を更新することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定遊技状態制御手段は、特定遊技状態での所定回数の変動表示ゲームの実行を遊技状態遷移条件として前記特定遊技状態から前記通常遊技状態に制御可能であって、
前記乱数消化順序更新制御手段は、前記特定遊技状態が終了することとなる前記所定回数となるまでの前記特定遊技状態における変動表示ゲームの実行残回数が、少なくとも前記乱数記憶手段が記憶可能な記憶上限数に達するまでに前記乱数消化順序更新手段を停止することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記乱数は、遊技価値を付与するか否かを抽選するための遊技価値付与抽選乱数と、前記遊技価値付与抽選乱数に基づいて遊技価値を付与するとした場合の、付与する遊技価値の大きさを決定するための遊技価値量乱数とを含み、
前記乱数消化順序更新手段は、前記乱数記憶手段が備える前記遊技価値付与抽選乱数と前記遊技価値量乱数とのうち少なくとも何れか一方に基づいて消化順序の判断を行なうための消化優先度を前記乱数に設定する消化優先度設定手段を備え、
前記消化優先度は、上位１ビット目が遊技価値を付与するか否かを識別する情報であり、上位２ビット目が遊技価値を付与するとした場合に付与する遊技価値の大きさを識別する情報であり、上位３ビットから８ビット目が入賞順序を示す情報であり、
前記特定遊技状態の残りの回数が所定値以上の場合は、消化優先度の上位２ビットに基づいて消化順序の判断を行い、
一方、前記特定遊技状態の残りの回数が所定値未満の場合は、消化優先度の下位６ビットに基づいて消化順序の判断を行い、
前記遊技制御手段は、前記変動表示ゲーム実行時に前記消化優先度設定手段により設定された前記消化優先度に基づいて前記乱数記憶手段から乱数を取得して消化していくことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技価値を付与するか否かを決定する乱数を複数個記憶可能であって、記憶された乱数を順次抽選する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技領域に発射した遊技球の入賞等に従って、液晶表示器等からなる変動表示装置に複数の識別情報（特別図柄）を変動表示する変動表示ゲームを行い、その表示結果が特定の態様となったことに関連して、特典遊技を発生する等の特定の遊技価値を付与するようにした遊技機（パチンコ遊技機）がある。
【０００３】
このような遊技機では、遊技球が始動口へ入賞すると、大当り判定用の乱数が抽出され、所定数を上限に記憶される。そして、変動開始条件が成立する毎に、始動記憶を１つ減数更新して変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【０００４】
なお、大当り判定用の乱数の記憶と消化は、ＦＩＦＯバッファになっていて始動入賞に基づく記憶順に消化されるようになっている。
【０００５】
また、連続大当りによる遊技者の十分な満足感や、予告演出の時間を拡張することを目的にして、取得した乱数の判定結果に基づいて、記憶領域内の乱数値格納位置を変更することが提案されている（特許文献１）。
【特許文献１】特開２００３−２２０２０５号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら上記従来の遊技機では、始動記憶を切らさずに連続回転を行っていると、大当りとなる乱数を抽出したにもかかわらず、ハズレとなる始動入賞があるごとに変動順序が遅くなるほうに記憶領域がシフトしてしまい、なかなか大当りが発生しないという問題が生じる。結果として、遊技者は大当りを引いているのに新たに遊技球を借り足すなどの不利益が生じるのを嫌い、始動記憶を必要以上に増やさない、あるいは始動記憶が発生しないように遊技するなどして、興趣向上に結びつかないばかりか稼動低下をもたらすことが懸念される。
【０００７】
また、予告演出を組み合わせることで、上記した遊技者の不利益を回避可能ではあるが、そうすれば連続大当りの可能性は著しく減少し、その効果が期待できない。
【０００８】
そこで、本発明は、連続大当りによる遊技者の十分な満足感と、連続大当りを狙う攻略性による興趣向上と、遊技者に不利益を及ぼすことなく遊技機の稼動を向上させることとを、実現する遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
第１の発明は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、遊技制御装置からの指令信号に基づいて表示装置の表示を制御する表示制御手段と、を備え、始動条件の成立に基づいて前記表示装置にて識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することに関連して所定の遊技価値が付与される遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記変動表示ゲームを始動させることとなる始動領域への入賞に基づき、前記遊技価値を付与するか否かの抽選に用いる乱数を抽出する乱数抽出手段と、前記乱数抽出手段により抽出した乱数に基づく前記変動表示ゲームの実行を保留し、該乱数を所定数を上限に記憶する乱数記憶手段と、前記乱数記憶手段に記憶する乱数を、遊技者にとって価値の高い乱数ほど後に（前記遊技価値を付与するか否かの抽選でハズレとなる乱数、当りとなる乱数の順で）消化されるように乱数の消化順序を更新する乱数消化順序更新手段と、前記始動領域への入賞が容易となる特定遊技状態と、前記始動領域への入賞を容易としない通常遊技状態とに制御可能な特定遊技状態制御手段と、前記特定遊技状態において前記乱数消化順序更新手段を実行する一方、前記通常遊技状態において前記乱数消化順序更新手段を停止させる乱数消化順序更新制御手段と、を備え、
前記特定遊技状態は、前記始動領域への入賞を容易とするとともに、前記変動表示ゲームで前記遊技価値を付与するか否かの抽選で当りとなる判定値が増加する高確率抽選状態を含み、前記乱数消化順序更新手段は、消化順序が後に設定されている乱数から順に、隣り合う始動記憶の乱数を比較して始動記憶の並べ替えを行い、前記乱数記憶手段に記憶する乱数を、前記遊技価値を付与するか否かの抽選でハズレとなる乱数、前記高確率抽選状態で増加した判定値により当りとなる乱数、前記高確率抽選状態であるか否かに関わらず当りとなる乱数の順で消化されるように乱数の消化順序を更新する。
【００１２】
また、第２の発明は、前記第１の発明において、前記特定遊技状態制御手段は、特定遊技状態での所定回数の変動表示ゲームの実行を遊技状態遷移条件として前記特定遊技状態から前記通常遊技状態に制御可能であって、
前記乱数消化順序更新制御手段は、前記特定遊技状態が終了することとなる前記所定回数となるまでの前記特定遊技状態における変動表示ゲームの実行残回数が、少なくとも前記乱数記憶手段が記憶可能な記憶上限数に達するまでに前記乱数消化順序更新手段を停止する。
【００１４】
また、第３の発明は、前記第１又は第２の発明において、前記乱数は、遊技価値を付与するか否かを抽選するための遊技価値付与抽選乱数と、前記遊技価値付与抽選乱数に基づいて遊技価値を付与するとした場合の、付与する遊技価値の大きさを決定するための遊技価値量乱数とを含み、前記乱数消化順序更新手段は、前記乱数記憶手段が備える前記遊技価値付与抽選乱数と前記遊技価値量乱数とのうち少なくとも何れか一方に基づいて消化順序の判断を行なうための消化優先度を前記乱数に設定する消化優先度設定手段を備え、
前記消化優先度は、上位１ビット目が遊技価値を付与するか否かを識別する情報であり、上位２ビット目が遊技価値を付与するとした場合に付与する遊技価値の大きさを識別する情報であり、上位３ビットから８ビット目が入賞順序を示す情報であり、前記特定遊技状態の残りの回数が所定値以上の場合は、消化優先度の上位２ビットに基づいて消化順序の判断を行い、一方、前記特定遊技状態の残りの回数が所定値未満の場合は、消化優先度の下位６ビットに基づいて消化順序の判断を行い、前記遊技制御手段は、前記変動表示ゲーム実行時に前記消化優先度設定手段により設定された前記消化優先度に基づいて前記乱数記憶手段から乱数を取得して消化していく。
【発明の効果】
【００１５】
第１の発明は、連続大当りによる十分な満足感を遊技者に与えることができる。また、連続大当りを狙う攻略性による興趣向上と、稼動向上とが期待できる。また、通常時の大当りが遅延することで遊技者が不利益を被ることがなく、遊技機の稼動が低下するのを防止する。また、遊技者が安心して遊技進行ができる特定遊技状態を遊技者の意思により引き延ばし可能にして、興趣を高めることができる。
【００１６】
また、第１の発明は、大当りが間延びすることなく連続的に速やかに消化し、稼動向上、興趣向上とを図ることができる。また、確率変動時のみ有効な乱数は、通常遊技状態においてはハズレであり、特定遊技状態、通常遊技状態を問わず同様の処理にて並べ替えができるため、並べ替え処理が簡潔になる。さらに、隣り合う乱数を比較して並び替えを行うことにより、少ない処理数で確実に入れ替えを行うことが可能である。
【００１８】
第２の発明は、特定遊技状態が終了した時点で、整列している大当り乱数のうち、特定遊技状態でのみ当りとなるものがはずれになってしまうことを防ぐ。
【００２０】
第３の発明は、簡潔にして消化順序を詳細に設定することができ、確率変動や、時短など大当りの価値が多様にあっても対応が容易にできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。
【００２２】
図１は、本発明の実施形態の遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。
【００２３】
遊技盤の表面には、ガイドレールで囲われた遊技領域が形成され、遊技領域のほぼ中央には画像表示装置（特別図柄表示装置）８０が設けられるセンターケース１１が配置され、遊技領域の下方には大入賞口を備えた特別変動入賞装置２０が配置される。また、遊技領域には方向転換部材１２、一般入賞口１５、始動口１６、普通変動入賞装置１７等が配置されている。
【００２４】
画像表示装置８０はセンターケース１１に設けられた凹部に、センターケース１１の前面より奥まった位置に取り付けられており、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等で表示画面部分が構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に図柄（特別図柄、普通図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。すなわち、表示画面の左、中、右に設けられた変動表示領域には、図柄（例えば、「０」〜「９」までの数字及び「Ａ」、「Ｂ」の英文字による１２種類）が変動表示（可変表示）して変動表示ゲームが行われ、画像表示装置８０は可変表示装置として機能する。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像が表示される。
【００２５】
センターケース１１の下方には、普通変動入賞装置（普通電動役物）１７を有する始動口１６が配置される。遊技領域の左側の所定の位置には、普通図柄始動ゲート１４が配置される。
【００２６】
本実施の形態の遊技機６では、打球発射装置（図示省略）から遊技領域に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域内の各所に配置された風車等の方向転換部材１２によって転動方向を変えながら遊技領域を流下し、始動口１６、一般入賞口１５又は特別変動入賞装置２０に入賞するか、遊技領域の最下部に設けられたアウト口から排出される。一般入賞口１５への遊技球の入賞は、一般入賞口毎に備えられたＮ個の入賞センサ５１．１〜５１．Ｎ（図２参照）により検出される。各種入賞口に入賞した遊技球及びアウト口から排出された遊技球は、遊技機設置島に遊技機ごとに設けられたアウトタンクにある回収球計数部によってアウト球として計数される。なお、遊技機にアウト球を計数するセンサを設けて遊技機からアウト球数を出力するようにしてもよい。
【００２７】
始動口１６、一般入賞口１５、特別変動入賞装置（大入賞口）２０に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口に応じた数の賞球が払出ユニット（排出装置）から排出され、遊技盤６の下方に設けられた供給皿に供給される。賞球及び貸球として排出する遊技球として遊技機６の補給タンクに補給される遊技球は、遊技機裏面側にある補給設備に設けられた補給数計数部により補給数として計数される。
【００２８】
始動口１６へ遊技球の入賞があると、画像表示装置８０では、前述した数字等で構成される図柄が順に変動表示する変動表示ゲームが開始され、変動表示ゲームに関する画像が表示される。始動口１６への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には大当たり状態となり、三つの表示図柄が揃った状態（大当たり図柄）で停止する。このとき、特別変動入賞装置２０は、大入賞口ソレノイド２０Ａ（図２参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、大入賞口が所定の時間だけ大きく開くので、遊技者はこの間多くの遊技球を獲得することができるという遊技価値が付与される。
【００２９】
始動口１６への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ５２（図２参照）によって検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された特別図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（特別図柄入賞記憶領域）に、特別図柄入賞記憶として所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、画像表示装置８０の表示画面の一部に設けられた特別図柄記憶状態表示領域に表示される。遊技制御装置１００は、特別図柄入賞記憶（始動記憶）に基づいて、画像表示装置８０にて変動表示ゲームを行う。
【００３０】
特別変動入賞装置２０への遊技球の入賞は、カウントセンサ５４、継続センサ５５（図２参照）によって検出される。
【００３１】
遊技球が普通図柄始動ゲート１４を通過すると、画像表示装置８０の一部に設けられた普通図柄表示領域では、普通図柄の変動表示を始める。遊技制御装置１００は普通図柄入賞記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。すなわち、普通図柄始動ゲート１４への通過検出が所定のタイミングでなされたときには（具体的には、通過検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるときには）、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄で停止する。このとき、始動口１６の手前に設けられた普通変動入賞装置１７は、普通電動役物ソレノイド１７Ａ（図２参照）への通電により、始動口１６への入口が所定の時間（例えば、０．５秒）だけ拡開するように変換され、遊技球の始動口１６への入賞可能性が高められる。
【００３２】
普通図柄始動ゲート１４への遊技球の通過は、普通図柄始動センサ５３（図２参照）で検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された普通図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（普通図柄入賞記憶領域）に、普通図柄入賞記憶として所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。この普通図柄入賞記憶の記憶数は画像表示装置８０に設けられた普通図柄記憶状態表示領域に表示される。
【００３３】
遊技盤６の要所には、ランプ、ＬＥＤ等の装飾装置が設けられており、これらのランプは遊技の進行に合わせて点灯して、遊技者の遊技に対する興趣が継続するようにしている。
【００３４】
図２は、遊技制御装置１００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００３５】
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ、遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１０１、入力インターフェース１０２、出力インターフェース１０３、外部通信用端子１０４等から構成される。
【００３６】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、入力インターフェース１０２を介して各種検出装置（特図始動センサ５２、普図始動センサ５３、カウントセンサ５４、継続センサ５５、一般入賞口センサ５１．１〜５１．Ｎ）からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。なお、特図始動センサ５２は、始動口１６への入賞球を検出するもので、同じく、普図始動センサ５３は、普通図柄始動ゲート１４への入賞球を検出する。
【００３７】
そして、出力インターフェース１０３を介して、各種制御装置（演出制御装置１５０、排出制御装置２００）、特別変動入賞装置２０を開閉駆動する大入賞口ソレノイド２０Ａ、普通変動入賞装置１７を開閉駆動する普電ソレノイド１７Ａ、特別変動入賞装置２０の大入賞口の流路を切り替える切替ソレノイド２１ａ等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００３８】
遊技用マイクロコンピュータ１０１の外部通信用端子１０４からは、遊技用マイクロコンピュータ１０１が備える一意に設定されたチップＩＤ（固有情報）や、遊技機のメーカを特定するメーカコード、遊技機の機種を特定する機種コード、またプログラムの正当性を確認するセキュリティコード（例えば、プログラムコードのハッシュ値）等や、遊技用マイクロコンピュータ１０１の動作状態（例えば、遊技の進行状況）を出力することができる。
【００３９】
排出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号または図示しないカード球貸ユニットからの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
【００４０】
演出制御装置１５０は、遊技制御装置１００からの指令に基づいて画像表示装置８０の表示や、音制御装置３００、装飾制御装置２５０の制御を行う。
【００４１】
装飾制御装置２５０は、遊技制御装置１００からの装飾指令信号に基づいて、遊技機や遊技盤１に配設した装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置を制御する。
【００４２】
音制御装置３００は、図示しないスピーカからの効果音出力を制御する。
なお、遊技制御装置１００から、各種従属制御装置（演出制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）への通信は、遊技制御装置１００から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっている。これにより、遊技制御装置１００に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止することができる。
【００４３】
盤用外部情報端子４１からは、遊技に関する情報が出力されており、例えば、大当り状態、確率変動状態、変動時間短縮状態、図柄確定等の信号が出力され、情報収集端末装置５ではこれらの信号を収集して大当り状態や、確率変動状態、変動時間短縮状態を監視することで、遊技状態の変化を監視する。
【００４４】
演出制御装置１５０は、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、ＲＡＭ１５３、インターフェース１５５、ＧＤＰ（グラフィック・ディスプレイ・プロセッサ）１５６、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ等）を格納した画像ＲＯＭ１５７等から構成される。
【００４５】
ＣＰＵ１５１は、遊技制御装置１００からの信号に基づいて、画面情報（図柄表示情報、背景画面情報、動画キャラクタ画面情報等）を作成して、ＲＡＭ１５３に記憶する。この画面情報は、垂直同期割込のタイミングでＧＤＰ１５６に転送される。
【００４６】
ＧＤＰ１５６は、この画像情報に基づき、画像ＲＯＭ１５７の該当画像データを取り込み、画像表示装置８０の画面に水平走査、垂直走査を行って、所定の画像表示（描画）を行う。
【００４７】
なお、画像ＲＯＭ１５７には、変動表示ゲームに用いる各図柄のデータ並びに背景、キャラクタ等の演出表示のデータを格納してある。
【００４８】
図３は、遊技制御装置１００で実行される遊技制御のメインフローチャートを示す。遊技機への電源が投入された後、図３（Ａ）のフローチャートに示す処理により初期化処理が実行されてから、所定時間周期、たとえば１msecごとにタイマ割り込みが発生して図３（Ｂ）のフローチャートに示す処理のプログラムが実行される。
【００４９】
遊技機への電源が投入されると、図３（Ａ）に示すＳ１０１の初期化処理を実行し、この初期化処理では、遊技用マイクロコンピュータ１０１のＲＡＭやＩ／Ｏの初期化を行う。この初期化は、例えば、ＲＡＭの所定領域に大当たり乱数初期値カウンタの初期化、大当たり乱数カウンタの設定を行うとともに、従属制御装置へリセットコマンドの送信を行った後、タイマによる通常割込処理（図３（Ｂ））を起動すべく、割込タイマを設定して、割込を許可する。
【００５０】
その後、Ｓ１０２にて大当たり乱数に所定値（例えば、１）を加算して更新する際に、大当たり乱数の一巡毎に乱数値を攪拌するために使用する大当たり乱数初期値カウンタを更新する乱数更新処理１が行われる。同様にして、リーチ乱数やはずれ図柄生成等各種乱数の更新をする乱数更新処理１を繰り返し実行する。
【００５１】
次に、所定周期で発生するタイマ割り込みにより遊技制御装置１００で実行される図３（Ｂ）の処理について説明する。なお、以下で説明するタイマ割り込み処理は、例えば、１ミリ秒といった比較的短い時間周期で繰り返し実行される。これらＳ１１１からＳ１２１の処理は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行なわれるとは限らず、例えば入力処理Ｓ１１２は毎回入力信号を監視するが、出力処理Ｓ１１３は割り込みの発生１回おきに実行される。つまり、１回の割り込み処理で一通りの処理すべてを完了するのではなく、この割り込み処理が複数回繰り返し実行されて一つの処理が完了する場合がある。
【００５２】
まず、Ｓ１１１では割り込み禁止の設定と、レジスタ退避の処理を行い、Ｓ１１２では入力処理を行う。この入力処理は、入力インターフェース１０２を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタリング除去等の処理を施し、入力情報を確定する処理である。
【００５３】
Ｓ１１３では、前回の制御周期で設定された出力データに基づいて、出力インターフェース１０３を介してソレノイド等を駆動する出力処理を行う。
【００５４】
Ｓ１１４では、後述する編集処理によりＲＡＭの所定領域に設けた送信バッファに設定されたコマンドを、演出制御装置１５０や排出制御装置２００などの従属制御装置へ送出するコマンド送信処理を行う。
【００５５】
Ｓ１１５では乱数更新処理２を行い、変動表示ゲームが当たりか否かを判定するための各乱数カウンタ、及び変動表示ゲームを進行させる際の演出あるいは装飾（変動表示パターンや停止図柄等）にランダム性を付与するための各乱数カウンタの値を一づつ増す。
【００５６】
例えば、大当たり確率が１／３１７である場合、電源投入時、上記Ｓ１０２の乱数更新処理１で設定された乱数を取得して初期値（例えば、初期値として１１を取得）とすると、１１→１２→１３・・・３１５→０→１→２・・・１０とタイマ割込毎にＳ１１５の乱数更新処理２で＋１し、乱数値が再度１１となるときに、また乱数更新処理１で設定された乱数値を取得し、この乱数値を初期値として大当たり乱数を更新（攪拌）する。同様に、変動表示ゲームに用いるリーチ乱数も更新される。
【００５７】
また、この処理では外れ停止図柄、大当たり停止図柄も生成され、それぞれＲＡＭに予め設定した外れ停止図柄格納領域、大当たり停止図柄格納領域に格納する。
【００５８】
Ｓ１１６では、遊技機の球詰まりや各種スイッチ、センサ等の異常などを監視するエラー監視処理を行う。
【００５９】
Ｓ１１７では、各種スイッチ、センサ等の監視処理を行う。このスイッチ監視処理は、後述するように、特図始動センサ５２、普図始動センサ５３、カウントセンサ５４、継続センサ５５の入力の有無を検出し、その結果に応じて各カウントセンサ用のカウント数や始動記憶の始動記憶数を更新する処理である。なお、画像表示装置８０の所定の領域に表示される始動記憶は、始動口１６に入賞した遊技球が特図始動センサ５２を通過することで発生する。
【００６０】
また、この処理では、始動口１６の入賞に応じて、後述するように、大当たり乱数値を取得して遊技用マイクロコンピュータ１０１のＲＡＭに予め設定した特図判定用記憶領域へ記憶し、同様に、大当りとなったときに大当りの価値を決定する大当り図柄乱数（大当り停止図柄）を取得して遊技用マイクロコンピュータ１０１のＲＡＭに予め設定した大当り図柄記憶領域へ記憶するのに加え、普図始動センサ５３について同様の処理を行なったり、カウントセンサ５４や継続センサ５５の計数、継続センサ５５に基づく継続フラグのセット等も行う。
【００６１】
Ｓ１１８では、画像表示装置８０の表示領域で行われる変動表示ゲーム処理（図中特図ゲーム処理）を実行する。特図ゲーム処理については後で詳述する。
【００６２】
次に、Ｓ１１９では、画像表示装置８０の表示領域のうち普通図柄表示領域で行われる普図ゲームの処理（図中普図ゲーム処理）を実行する。具体的には、普通図柄始動センサ５３で検知された普図始動口１４への遊技球の通過に基づいて、普図始動記憶に記憶された普図乱数カウンタ値（ステップＳ１４３で抽出・記憶した普図ゲームの結果態様に関する乱数）がアタリか否か判定し、普通図柄表示領域で行われる変動表示のための処理を行う。普図乱数カウンタ値が所定の値であれば、普図に関するアタリ状態となり、普図がアタリ図柄（例えば普図表示器１８を赤く点灯させる）で変動表示が停止する。また、アタリ状態になると普電ソレノイド１７ａを駆動して普通電動役物を開放し、特図始動入賞が容易な状態になる。なお、確率変動や時間短縮変動などの特別遊技状態では２．８秒間の開放、通常遊技状態では０．５秒間の開放のようにして、遊技状態に応じて開放態様を変化させる処理を行なう。
【００６３】
Ｓ１２０では、盤用外部情報端子４１を介して接続されるホールコンピュータ（遊技場内に設置される各遊技機の状態を一元的に管理するために遊技場、すなわちホールに設置される管理コンピュータ）に遊技機の状態を出力するための盤用外部情報を編集する処理を行う。盤用外部情報としては、図柄が確定したか、大アタリであるか、確率変動中であるか、変動時間短縮（時短）であるか等、変動表示ゲームの進行状態に関連する情報が含まれる。
【００６４】
Ｓ１２１では、以上のＳ１１１〜Ｓ１２０の処理を実行した後、一時退避していたレジスタの復帰処理および禁止設定されていた割り込みの許可設定を行ってタイマ割り込み処理を終了し、次のタイマ割り込みが発生するまで図３（Ａ）のＳ１０２における乱数更新処理１を繰り返し行う。
【００６５】
図４は、本発明による遊技の概要を示すタイムチャートである。
【００６６】
まず、時刻ｔ１で特定の図柄で大当たりになると、時刻ｔ２まで大当たり遊技が行われる。大当たりが終了する時刻ｔ２からは、前回の大当たりが特定図柄であったことから確率変動状態に移行し、大当たり乱数の抽選確率は通常（低確率）よりも高くなる高確率状態となる。
【００６７】
この確率変動状態では、普図ゲームの変動時間を短縮する普図変動時間短縮機能が作動する。この機能の作動中では、普図ゲームの変動時間が通常（例えば、３０秒）よりも短縮（例えば、５秒）されるとともに、普図ゲームが当たりとなったときの普通変動入賞装置１７の開放時間は通常（例えば、０．３秒）よりも長く（例えば、３秒）なり、始動口１６への入賞を促進する。
【００６８】
また、確率変動状態では、後述するように、始動口１６への入賞時に抽出、記憶された乱数値を、乱数値の値に基づいて乱数の消化順序を更新する消化順序更新機能が作動する。
【００６９】
次に、時刻ｔ３では、変動表示ゲームが予め設定した変動時間短縮図柄で大当たりとなり、時刻ｔ４まで大当たり遊技が実行され、この間、上記確率変動状態は停止する。なお、消化順序更新処理は、時刻ｔ３で大当たりとなり確率変動状態が高確率から低確率になることで作動を停止する。
【００７０】
そして、時刻ｔ４以降から、変動時間短縮状態となって、普図ゲームの変動時間短縮機能が作動するとともに、始動記憶の消化順序更新機能が作動する。変動時間短縮機能は、前回の大当たりの終了（時刻ｔ２）から第１の所定回数（例えば、１００回目）の変動表示ゲームを実行した時点（時刻ｔ５）で停止し、始動記憶の消化順序更新機能は前回の大当たりの終了（時刻ｔ２）から第１の所定回数（例えば、１００回目）から始動記憶の最大数（例えば４）を差し引いた回数（例えば９６回目）の変動表示ゲームを開始した時点（ｔ５’）で停止するように設定される。
【００７１】
さらに時刻ｔ６で特定図柄で大当たりになると、この大当たり遊技が終了する時刻ｔ７以降では、確率変動状態となって始動記憶の消化順序更新機能と普図ゲームの変動時間短縮機能が作動する。
【００７２】
変動時間短縮機能は、前回の大当たりの終了（時刻ｔ４）から第２の所定回数（例えば、１０００回目）の変動表示ゲームを実行した時点（時刻ｔ８）で停止し、始動記憶の消化順序更新機能は前回の大当たりの終了（時刻ｔ２）から同じく第２の所定回数（例えば、１０００回目）から始動記憶の最大数（例えば４）を差し引いた回数（例えば９９６回目）の変動表示ゲームを開始した時点（ｔ８’）で停止するように設定される。
【００７３】
このように、遊技者に有利な遊技状態となる確率変動状態や変動時間短縮状態では、普図ゲームの変動時間短縮機能が作動するとともに、始動記憶の消化順序更新機能が作動して、大当りの連続性や、確率変動、時短などの遊技者に有利な状態を最大限に有効利用することができる。
【００７４】
ただし、始動記憶の消化順序更新機能及び普図ゲームの変動時間短縮機能は、前回の大当たりからの変動表示ゲームの実行回数が第１または第２の所定回数に達した時点で停止するように設定されるので、有利な状態が過剰になるのを防止することができる。
【００７５】
図５は、上記図３（Ｂ）のタイマ割り込み処理のＳ１１７で実行されるスイッチ監視処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【００７６】
Ｓ１３１では、特別変動入賞装置２０への入賞があったか否かをカウントセンサ５４の出力に基づいて判定し、特別変動入賞装置２０への入賞があればＳ１３２へ進む一方、そうでない場合には、Ｓ１３４の処理へ進む。
【００７７】
特別変動入賞装置２０への入賞を検出した場合には、Ｓ１３２でカウント数が所定の最大値（例えば、１０）となったか否かを判定し、最大値未満であればＳ１３３へ進んでカウント数に１を加算して更新する一方、カウント数が最大値に達していれば、Ｓ１３４の処理へ進む。
【００７８】
Ｓ１３４では、特別変動入賞装置２０へ入賞した遊技球が所定の領域（例えば、Ｖ入賞）を通過したか否かを継続センサ５５の出力に基づいて判定し、継続センサ５５を通過していればＳ１３５へ進む一方、そうでない場合には、Ｓ１３８の処理へ進む。
【００７９】
継続センサ５５の通過を検出した場合には、Ｓ１３５でカウント数が所定の最大値（例えば、１０）となったか否かを判定し、最大値未満であればＳ１３６へ進んでカウント数に１を加算して更新する一方、カウント数が最大値に達していればカウント数を更新せずに、Ｓ１３７の処理へ進む。
【００８０】
Ｓ１３７では、上記Ｓ１３４の判定で継続センサ５５がＯＮとなったので、継続フラグをＯＮにセットする。
【００８１】
上記Ｓ１３１〜Ｓ１３７の処理は、大当たり遊技で特別変動入賞装置（大入賞口）２０への入賞球数がカウントセンサ５４または継続センサ５５のいずれか一方によって計数され、カウント数が所定値に達するまで更新される。なお、カウント数及び継続フラグは、上記図３（Ｂ）のＳ１１８の特図ゲーム処理などにおいて、１ラウンドの開始時にリセットされる。
【００８２】
次に、Ｓ１３８では、始動口１６への入賞があったか否かを特図始動センサ５２の出力に基づいて判定し、始動口１６への入賞があればＳ１３９へ進む一方、そうでない場合には、Ｓ１４１の処理へ進む。
【００８３】
始動口１６への入賞を検出した場合には、Ｓ１３９で始動記憶数が所定の最大値（例えば、４）未満であるかを判定し、最大値未満であればＳ１４０へ進んで始動記憶数に１を加算して更新する一方、始動記憶数が最大値であれば、これ以上始動記憶を記憶できないのでＳ１４１の処理へ進む。
【００８４】
なお、Ｓ１４０では、特図始動センサ５２が遊技球の検出をしたことから、大当り判定用乱数（遊技価値付与抽選乱数）と大当り図柄（遊技価値量乱数）とを取得し、遊技用マイクロコンピュータ１０１のＲＡＭに予め設定した記憶領域へ記憶する。
【００８５】
次に、Ｓ１４１では、普図始動ゲート１４への入賞があったか否かを普図始動センサ５３の出力に基づいて判定し、普図始動ゲート１４への入賞があればＳ１４２へ進む一方、そうでない場合には、そのまま処理を終了する。
【００８６】
普図始動ゲート１４への入賞を検出した場合には、Ｓ１４２で普図始動記憶数が所定の最大値（例えば、４）未満であるかを判定し、最大値未満であればＳ１４３へ進んで普図始動記憶数に１を加算して更新する一方、普図始動記憶数が最大値であれば、これ以上始動記憶を記憶できないのでそのまま処理を終了する。
【００８７】
なお、Ｓ１４３では、普図始動ゲート１４が遊技球の検出をしたことから、普図ゲームで当たりの判定を行うため、普図乱数値を取得し、遊技用マイクロコンピュータ１０１のＲＡＭに予め設定した普図判定用記憶領域へ記憶する。
【００８８】
上記Ｓ１３８〜Ｓ１４３の処理により、始動口１６へ入賞があったときには、始動記憶数が加算されて変動表示ゲームの大当たりを判定する大当たり乱数等が取得され、普図始動ゲート１４へ入賞があったときには、普図始動記憶数が加算されて普図ゲームの当たりを判定する普図乱数等が取得される。
【００８９】
また、このスイッチ監視処理により、特別変動入賞装置２０に入賞した遊技球と、普通変動入賞装置１７へ入賞した遊技球が計数される。
【００９０】
図６は上記図３（Ｂ）のタイマ割り込み処理のＳ１１８で実行される変動表示ゲーム処理（図中特図ゲーム処理）のサブルーチンを示すフローチャートである。
【００９１】
Ｓ２０１では、大当たり遊技中で特別変動入賞装置２０を開放している場合に、所定の閉鎖条件が成立を監視する処理で、例えば、カウント数が所定値（１０個）あるいは開放時間が所定時間（３０秒）のいずれか一方に達したら閉鎖条件の成立を判定する処理である。
【００９２】
次に、Ｓ２０２では、変動表示ゲームの時間値をカウントする特図ゲーム処理タイマが所定の制御時間に達した（実行中の変動表示ゲームの処理時間がタイムアップした）か否かを判定し、所定時間に達していればＳ２０３へ進む一方、そうでない場合には、制御状態にある変動表示ゲームの処理を継続するのでそのまま処理を終了する。
【００９３】
Ｓ２０３では、変動表示ゲームの状態を示す処理番号（以下、変動表示処理番号）の値に応じて、Ｓ２０４〜Ｓ２１０のいずれかへ分岐を行う。
【００９４】
変動表示処理番号は、初期値が０であり、初回の処理ではＳ２０４の特図普段処理へ進んで、後述するように、始動記憶の有無に応じて、大当たりの判定を行い、画像表示装置８０で行うゲームまたは画面の設定（演出制御装置１５０に送信するコマンドなどの設定）を行い、変動表示処理番号を始動記憶の有無に応じて設定（例えば、始動記憶有りの場合なら１、始動記憶無しの場合では０）する。
【００９５】
Ｓ２０５の特図変動終了処理は、変動表示処理番号が１のときに進む処理で、変動表示ゲームの確定を行う。この処理では、大当たり乱数の抽選結果が大当たりの場合には、変動表示処理番号を２として、次回の制御周期でＳ２０６の処理へ進むように設定する。そして、大当たりのモードが通常、確変（確率変動状態）、時短（変動時間短縮状態）のいずれであるかを判定し、確変または時短の場合では変動表示ゲームのゲーム回数のカウントを開始し、上記第１または第２の所定回数の監視を行うとともに、大当たり遊技の終了後に普図ゲームの変動時間短縮機能を作動させるためのフラグのセットと、始動記憶の消化順序更新機能を作動させるためのフラグのセットを行う。
【００９６】
Ｓ２０６の特図表示終了処理は、大当たり乱数の抽選結果が大当たりの場合には、遊技者へ大当たりの確定を知らせるため、ファンファーレの動作開始コマンドをセットする。そして、大当たりの場合では変動表示処理番号を３として、次回の制御周期でＳ２０７の処理へ進むように設定する一方、ハズレの場合ではＳ２０４へ戻るように変動表示処理番号＝０にセットする。
【００９７】
Ｓ２０７のファンファーレ／インターバル終了処理では、大当たり遊技のラウンド数の更新と、大入賞口ソレノイド２０Ａに特別変動入賞装置２０の開放コマンドを設定し、大当たり遊技の開始を設定してＶ有効フラグをセットする。そして、変動表示処理番号を４として、次回の制御周期でＳ２０８の処理へ進むように設定する。なお、ラウンド数の最大値は、例えば、１６ラウンドに設定される。
【００９８】
Ｓ２０８の大入賞口開放終了処理では、大入賞口ソレノイド２０Ａに特別変動入賞装置２０の閉鎖コマンドを設定し、そして、継続フラグ（継続センサ５５の検出結果）に応じて次のラウンドへ進むか否かを判定し、次のラウンドへ進む場合（最終ラウンド以外）にはインターバルコマンドを設定してラウンド間のインターバルの設定を行い、大当たり遊技を終了する場合にはエンディングコマンドを設定してエンディング表示の設定を行い変動表示処理番号を５として、次回の制御周期でＳ２０９の処理へ進むように設定する。
【００９９】
Ｓ２０９の有効時間終了処理では、大入賞口ソレノイド２０Ａに特別変動入賞装置２０の閉鎖コマンドを設定し、継続フラグをクリアする。そして、次のラウンドへ進む場合（最終ラウンド以外）には変動表示処理番号を３として次回の制御周期でＳ２０７の処理へ進むように設定する。一方、継続センサ５５がＯＮではない場合や、所定のラウンド数が終了した場合には、大当たり遊技を終了するため、変動表示処理番号を６として次回の制御周期でＳ２１０の処理へ進むように設定する。
【０１００】
Ｓ２１０では、大入賞口ソレノイド２０Ａに特別変動入賞装置２０の閉鎖コマンドを設定して大当たり遊技を終了し、変動表示処理番号を０として次回の制御周期でＳ２０４の特図普段処理へ戻るように設定する。
【０１０１】
上記Ｓ２０３〜２１０の処理により、変動表示ゲームの各処理がタイムアップすると、あるいは所定のフラグの変化に基づいて、変動表示処理番号が０から１、２、３と変化して、Ｓ２０４〜Ｓ２０７の特図普段処理、特図変動終了処理、特図表示終了処理、ファンファーレ／インターバル終了処理を順次行って、大入賞口ソレノイド２０ＡがＯＮとなって特別変動入賞装置２０が開放して大当たり遊技が開始される。大当たり遊技中では、変動表示処理番号が４→５→３と順次変化して、Ｓ２０８、Ｓ２０９、Ｓ２０７の大入賞口開放終了、有効時間終了処理、ファンファーレ／インターバル終了処理が所定のラウンド数まで繰り返され、特別変動入賞装置２０の開閉による大当たり遊技が実行される。そして、最終ラウンドが終了すると、Ｓ２１０の大当たり終了処理によって大当たり遊技が終了し、変動表示処理番号は再び０に戻って特図普段処理が行われる。
【０１０２】
図７は上記図６の特図ゲーム処理で行われる特図普段処理の一例を示すサブルーチンのフローチャートである。
【０１０３】
Ｓ２１１では、始動記憶の有無を判定し、始動記憶があればＳ２１２の処理へ進む一方、始動記憶が無い場合にはＳ２１８へ進んで、画像表示装置８０に客待ちデモ画面を表示するよう客待ちデモコマンドを設定して処理を終了する。
【０１０４】
始動記憶がある場合では、Ｓ２１２で上記Ｓ１４０で取得した大当たり乱数が判定値と一致する大当たりか否かを判定する。
【０１０５】
Ｓ２１３では、大当たりの場合では上記Ｓ１４０で取得した大当たり図柄を停止図柄に設定し、ハズレの場合では、乱数更新処理１及び乱数更新処理２で生成されるハズレ図柄に基づいて停止図柄を設定する。
【０１０６】
Ｓ２１４では、大当り乱数の判定結果と、確率変動や時間短縮、始動記憶数などの遊技状態情報とに基づいて選択される変動表示パタンテーブル（複数の変動表示パタンを選択枝群とする）から、乱数に基づいて選択した変動表示パタンを設定し、Ｓ２１５では変動表示を開始するためのコマンド及び停止図柄を指定するコマンドを設定する。そして、Ｓ２１６では変動パターンに対応する変動時間を取得して、この時間値を特図ゲーム処理タイマに設定する。
【０１０７】
最後に、Ｓ２１７では上記Ｓ２１２で判定を行った乱数を記憶領域（特別図柄入賞記憶領域）から取り出して、後述するように記憶し、残りの乱数を記憶領域内でシフトするとともに、空き領域をクリアしておき、次の変動表示ゲームに備える。
【０１０８】
図８は、上記図５のＳ１４０で行われる特図始動記憶更新処理の一例を示すサブルーチンのフローチャートである。
【０１０９】
まず、Ｓ２３１では、始動記憶数に１を加算して更新する。次に、Ｓ２３２では始動記憶に対応した乱数を格納するのに必要なＲＡＭ上の乱数セーブ領域のアドレスを算出する。
【０１１０】
Ｓ２３３では、大当たり乱数を大当り関連乱数セーブ領域に設けた特図判定用記憶領域（大当り乱数２バイト）に格納する。そして、Ｓ２３４では、大当たり図柄乱数を同じく大当り関連乱数セーブ領域に設けた大当たり停止図柄格納領域（大当り図柄乱数１バイト）に格納する。
【０１１１】
Ｓ２３５で始動記憶数が更新されたことに伴う始動記憶数コマンドの設定処理を行ってから、Ｓ２３６で後述するように乱数の整列処理を行う。
【０１１２】
図９は乱数セーブ領域（大当り関連乱数セーブ領域）を示す説明図で、作動保留球１〜４に対して２バイトの大当たり乱数と１バイトの大当たり図柄乱数の格納領域が設定されており、始動記憶に対応する作動保留球（入賞球）１〜４に対して大当たり乱数と大当たり図柄乱数とが一対となって乱数セーブ領域に格納される。
【０１１３】
そして、乱数セーブ領域は、ＦＩＦＯバッファとして構成され、作動保留球の番号１の大当たり乱数に応じた変動表示ゲームが実行されると、実行した大当たり乱数と大当たり図柄乱数は消去され、作動保留球２に格納されていた大当たり乱数及び大当たり図柄乱数が作動保留球１の乱数セーブ領域にシフトする。同様に、作動保留球３、４の乱数セーブ領域の値は作動保留球２、３にシフトし、格納する値の無くなった乱数セーブ領域はクリアされる。
【０１１４】
ここで、大当たり乱数は、図１０で示すように、０〜３１６を取ることができ、通常（低確率状態）では所定値「１９」のみが大当たりであるが、確率変動状態では、これに加えて４つの値が新たに設定されるので、当選確率は通常時の５倍（＝５／３１７）になって、遊技者に有利な遊技状態を提供する。
【０１１５】
また、大当たり図柄乱数は、１／２の確率で通常の図柄と確率変動図柄が選択されるように設定される。
【０１１６】
図１１は、上記図８のＳ２３６で行われる乱数整列処理の一例を示すサブルーチンのフローチャートである。
【０１１７】
Ｓ２４１では、特定遊技状態の残り回数が所定値（例えば、４）以上であれば、Ｓ２４２以降で隣り合う大当たり乱数の値を比較して始動記憶の並べ替えを行うソートが行われる。一方、特定遊技状態の残り回数が所定値（例えば、４）未満になった場合には、始動記憶の並べ替えは行われない。これにより、特定遊技状態が終了した時点で、整列している大当り乱数のうち、特定遊技状態でのみ当りとなるものがはずれになってしまうこと（通常遊技状態に戻ってから消化されることでハズレとして扱われること）を防ぐ。
【０１１８】
ここで、特定遊技状態とは、確率変動や、時間短縮変動などの遊技状態であり、確率変動は前述したようにして実現され、また時間短縮変動は変動表示ゲームの平均変動時間を短縮するとともに、時間当たりの入賞頻度が上昇し、時間当たり、発射数あたりの変動表示ゲーム実行回数が大きくなる状態であり、具体的には、普電による拡開頻度、拡開時間の制御により実現される。
【０１１９】
なお、Ｓ２４２、Ｓ２４３、Ｓ２４４では、隣り合う作動保留球の大当たり乱数の当たり外れで比較を行い、ハズレ＜確変時大当たり＜大当たりの順（ハズレが先に実行され通常時の大当たりが後に実行される順）で、作動保留球１〜４に大当たり乱数と大当たり図柄乱数の組が再配置される。なお、確実に入替を行なうためには、Ｓ２４２、Ｓ２４３、Ｓ２４４、Ｓ２４２、Ｓ２４３、Ｓ２４２の順で処理を行う必要がある。しかしながら、乱数整列処理を高々３回実行すれば、以降はＳ２４２、Ｓ２４３、Ｓ２４４の処理だけで必ず整列される。また、記憶領域のいずれかにハズレとなる乱数が含まれていれば、ハズレとなる乱数は確実に大当りとなる乱数より先に消化されるから実質上不都合はなく、処理負荷を軽減する上で簡易化されている。
【０１２０】
上記の制御による始動記憶の並べ替えの様子を、図１２に示す。
【０１２１】
まず、時刻Ｔ１では始動記憶がない状態を示し、時刻Ｔ２でハズレの始動記憶が生じると、乱数セーブ領域はＦＩＦＯで構成されるため、作動保留球１に大当たり乱数が格納される。そして、乱数の整列処理が行われるが、作動保留球１と作動保留球２との比較の結果、作動保留球の再配置は実行されない。
【０１２２】
次に、時刻Ｔ３で確変時大当たりの始動記憶が発生し、作動保留球２に大当たり乱数と大当たり図柄乱数が格納される。そして、次の時刻Ｔ４でハズレの始動記憶が発生すると、一旦、作動保留球３に格納される。
【０１２３】
ここで、乱数の整列処理が行われ、作動保留球２と作動保留球３との比較の結果、大当たりの乱数が作動保留球３へ、ハズレの大当たり乱数が作動保留球２の位置に再配置される。この後、作動保留球１と作動保留球２とも比較されるが、作動保留球の再配置は実行されない。
【０１２４】
さらに、時刻Ｔ５でハズレの始動記憶が生じると、一旦作動保留球４の位置に格納されるが、乱数の整列処理が行われて、大当たりの乱数は作動保留球４の位置に移動し、最新のハズレの大当たり乱数が作動保留球３の位置に移動する。
【０１２５】
そして、作動保留球１の始動記憶が実行（消化）された時刻Ｔ５では、作動保留球２の乱数が作動保留球１へシフトし、作動保留球３の乱数が作動保留球２へ、作動保留球４の大当たりの乱数が作動保留球３へ移動することになる。
【０１２６】
これにより、遊技者はハズレの変動表示ゲームを３回行った後、大当たりとなる。大当りを遅延させることで遊技者が大当りを獲得する機会が遅れるが、特定遊技状態という有利な遊技状態にあるため、遊技進行の上で著しく不利益を被ることがない。また、大当りの連続を獲得するために、遊技者は全ての始動記憶が消化されないように遊技を行うという興趣を得ることができ、遊技機の稼動が低下するのを防止する。
【０１２７】
次に、図１３は、確変時のみ大当たりとなる乱数（図中○；以降、常時大当たりと称する）と通常時を含めて大当たりとなる乱数（図中◎；以降、確変時大当たりと称する）とが混在する場合である。
【０１２８】
時刻Ｔ１でハズレ、常時大当たりの順で大当たり乱数が格納されており、時刻Ｔ２でハズレの始動記憶が発生し、一旦、作動保留球３に格納される。上記と同様に整列処理が行われて、大当たりが最後に移動する。
【０１２９】
さらに、時刻Ｔ３で確変時大当たりの乱数を抽出すると、一旦、作動保留球４に格納された後、整列処理が行われて常時大当たりの乱数が最後の作動保留球４の位置に移動する。
【０１３０】
これにより、遊技者はハズレの変動表示ゲームを２回行った後、確変時大当たりの乱数に基づく大当りの後に常時大当たりの乱数に基づく大当りとなり、連続大当たりを得ることができ、十分な満足感を遊技者に与えることができる。
【０１３１】
ここで、常時大当りの乱数に基づく大当りを先に発生させると、この大当りが確率変動とならなかった場合に、確変時大当たりの乱数はただのハズレと判定されてしまうことになり、大当りの連続性を得ることができなくなる。
【０１３２】
こうして、確率変動中、時短中などの始動口１６への入賞が容易な状態において、始動口１６への入賞時に抽出、記憶された乱数値を、乱数値の値に基づいて乱数の消化順序を更新することで、連続大当りによる十分な満足感を遊技者に与えることができる。また、連続大当りを狙う攻略性による興趣向上と、稼動向上とが期待できる。また、通常時の大当りを遅延させることで遊技者が不利益を被ることがなく、遊技機の稼動が低下するのを防止する。また、遊技者が安心して遊技進行ができる特定遊技状態を遊技者の意思により引き延ばし可能にして、興趣を高めることができる。
【０１３３】
図１４は、ハズレ、大当たりに加えて、時間短縮回数を加味した整列処理の例を示す。
【０１３４】
時刻Ｔ１で、ハズレ、大当たり（時間短縮１００回）が乱数セーブ領域に格納されており、時刻Ｔ２でハズレ（時間短縮５０回）の乱数を記憶する。整列処理によって、新たなハズレは作動保留球２へ格納され、大当たりは作動保留球３に移動する。
【０１３５】
さらに、時刻Ｔ３で大当たり（時間短縮１０回）の乱数を記憶すると、一旦、作動保留球４に格納された後、時間短縮回数が少ない順で大当たり乱数の入れ替えが行われ、遊技者はハズレの変動表示ゲームを２回行った後、時間短縮１０回の大当たりの後に時間短縮１００回の大当たりとなり、連続大当たりを得ることができ、十分な満足感を遊技者に与えることができる。さらに、時間短縮回数が多い方が後になるので、後の遊技を有利に行うことができる。
【０１３６】
図１５〜図１９は第２の実施形態を示し、上記第１実施形態の特定遊技状態における始動記憶の並べ替えの手順を変更したもので、その他の構成は前記第１実施形態と同様である。
【０１３７】
図１５は、前記第１実施形態の図７に示した上記図６の特図ゲーム処理で行われる特図普段処理のサブルーチンの一部を変更したフローチャートである。
【０１３８】
図７との相違点は、Ｓ２１１の特図始動記憶の有無の判定でＹＥＳの場合に、Ｓ２１２の大当たり判定処理の前に、特図始動記憶の消化順序判定処理を行うＳ２５０を新規に設けた点と、上記図７の乱数シフト処理Ｓ２１７を乱数クリア処理Ｓ２５０１に置き換えたものであり、その他の構成は上記図７と同様である。乱数クリア処理Ｓ２５０１では、変動開始の際に乱数を読み出した乱数記憶領域をクリアする。なお、Ｓ２５０１では、変動開始により空き領域となった領域のクリアを行なう。また、乱数は空き領域に格納される。
【０１３９】
この第２実施形態では、図１７に示すように、乱数セーブ領域に大当たり乱数と大当たり図柄乱数に加えて１バイトの消化優先度の情報を付加し、この消化優先度の情報に基づいて特定遊技状態における始動記憶の並べ替えを実行するものである。
【０１４０】
このため、図１８に示すように、消化優先度は上位１ビット目が大当たりとハズレを識別する情報であり、上位２ビット目が大当たりの場合の種別を確変と通常のいずれであるか（大当りの価値）を識別する情報であり、上位３ビット〜８ビット目が入賞順序を示す情報となっている。入賞順序は０〜６３の範囲で循環して使用される。
【０１４１】
次に、上記Ｓ２５０で行われる消化順序の判定処理について、図１６に示すサブルーチンのフローチャートを参照しながら説明する。
【０１４２】
まず、Ｓ２５１では、特定遊技状態の残り回数が所定値（例えば、４）以上であれば、Ｓ２５２以降で消化優先度の情報に基づいて絞り込みが行われる。一方、特定遊技状態の残り回数が所定値（例えば、４）未満になった場合には、始動記憶の並べ替えを禁止することで、特定遊技状態が終了した時点で整列している大当り乱数のうち特定遊技状態でのみ当りとなるものがはずれになってしまうことを防ぐ。
【０１４３】
特定遊技状態の残り回数が所定値以上のＳ２５２では、消化優先度の上位２ビットに着目して次に消化すべき始動記憶の絞り込みを行う。つまり、大当たりとなるか否か、確率変動となるか否かに基づいて、例えば、ハズレ＞大当たり＞確率変動を伴う大当たりの順で次に消化すべき始動記憶候補が選択される。
【０１４４】
次に、Ｓ２５３では、Ｓ２５２で選択した始動記憶のうち、消化優先度の下位６ビットに着目して次に消化すべき始動記憶の絞り込みを行う。このようにして、次に消化すべき始動記憶が選択される。
【０１４５】
一方、特定遊技状態の残り回数が所定値未満の場合のＳ２５４では、下位６ビットの消化優先度に基づいて次に消化すべき始動記憶を絞り込む。したがって、特定状態の残回数が４以上あれば、大当たりとなるか否か、確率変動となるか否かが、次の始動記憶の選択に反映されるが、特定状態の残回数が４以上でなければ、乱数の判定結果や価値量は反映されず、入賞順序のみが反映され、ＦＩＦＯで始動記憶は消化される。
【０１４６】
図１９は、前記第１実施形態の図８に示した特図始動記憶更新処理の一部を変更したフローチャートである。
【０１４７】
Ｓ２３１、Ｓ２３３〜Ｓ２３５までは、前記第１実施形態と同様であり、図１７に示したように、乱数セーブ領域には、消化優先度の情報が付加されている点が異なり、この消化優先度の情報はＳ２３４の大当たり図柄乱数とともに空いている乱数セーブ領域に格納すればよい。つまり、ランダムに空き領域が発生するので、Ｓ２３２Ａでは空いている乱数セーブ領域を検索して乱数を格納すべき乱数格納領域を選択する。
【０１４８】
そして、Ｓ２３６Ａの消化優先度設定処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数に基づいて、消化優先度情報の上位２ビットを設定し、大当たり乱数の抽出順序を管理するカウンタに基づいて消化優先度情報の下位６ビットを設定する。このようにして、始動記憶の消化優先度が設定される。
【０１４９】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【産業上の利用可能性】
【０１５０】
以上のように、本発明に係る遊技機は、連続大当たりを得ることが可能なパチンコ機等の遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１５１】
【図１】本発明の実施の形態の遊技機の遊技盤の正面図である。
【図２】本発明の実施の形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系のブロック図である。
【図３】遊技制御装置で行われる処理の一例を示すフローチャートで、（Ａ）は起動及び攪拌用乱数更新処理を、（Ｂ）はタイマ割り込み処理を示す。
【図４】遊技のタイミングを示すタイムチャートで、特別図柄の変動状態と、大当たりの状態、大当たり乱数の状態、普図ゲームの時間短縮機能の作動状態、消化順序更新機能の作動状態と時間の関係を示す。
【図５】図３（Ｂ）のスイッチ監視処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】図３（Ｂ）の特図ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】図７の特図普段処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】図５のＳ１４０で行われる特図始動記憶更新処理の一例を示すサブルーチンのフローチャートである。
【図９】乱数セーブ領域の説明図。
【図１０】大当たり乱数と大当たり図柄乱数の例を示す説明図。
【図１１】図８のＳ２３６で行われる乱数整列処理の一例を示すサブルーチンのフローチャートである。
【図１２】乱数の整列処理の一例を示す説明図で、ハズレと大当たりの並び替えの様子を示す。
【図１３】乱数の整列処理の一例を示す説明図で、ハズレと確変大当たり、通常大当たりの並び替えの様子を示す。
【図１４】乱数の整列処理の一例を示す説明図で、ハズレと大当たりに時間短縮回数を加味した並び替えの様子を示す。
【図１５】第２実施形態を示し、特図普段処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】同じく、消化順序更新処理の一例を示すサブルーチンのフローチャートである。
【図１７】同じく、乱数セーブ領域の説明図。
【図１８】同じく、消化優先度の情報域の説明図。
【図１９】同じく、特図始動記憶更新処理の一例を示すサブルーチンのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１５２】
１    遊技盤
１６    始動口
２０    変動入賞装置
１００    遊技制御装置
１５０    演出制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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