(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機全体を制御するための制御コマンドを出力する主制御手段と、前記制御コマンドに基づいて遊技演出を演出実行手段に実行させる制御を行うサブ制御手段と、前記遊技演出の展開を示唆する複数種類の予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う予告制御手段とを備える遊技機であって、
前記サブ制御手段に、前記予告演出に関する所定の設定回数値を変更する際に操作される操作手段が接続され、
前記設定回数値は、前記予告演出からリーチ演出への移行回数を示す移行回数値の更新開始条件となる更新開始値であり、
前記移行回数値が更新終了条件となる更新終了値に到達した際に、遊技者にとって有利な特定遊技状態への移行が示唆され、
前記サブ制御手段は、
前記設定回数値を記憶する設定回数値記憶手段と、
前記設定回数値記憶手段に記憶されている前記設定回数値に基づいた演出を遊技中に前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、
電源投入後に前記主制御手段から出力される電源投入コマンドが入力されたか否かを判定するコマンド入力判定手段と、
前記コマンド入力判定手段によって前記電源投入コマンドが入力されたと判定された場合に、前記操作手段の有効操作時間を設定する操作時間設定手段と、
前記有効操作時間が終了していないか否かを判定する操作時間終了判定手段と、
前記操作時間終了判定手段によって前記有効操作時間が終了していないと判定された場合に、前記操作手段が操作されたか否かを判定する操作判定手段と、
前記操作判定手段によって前記操作手段が操作されたと判定された場合に、前記設定回数値記憶手段に記憶されている前記設定回数値を更新する設定回数値更新手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記設定回数値記憶手段に記憶されている前記設定回数値に関連する回数表示が前記有効操作時間中に表示される設定内容表示手段を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記主制御手段は、
遊技機に供給される電源が遮断された際に制御情報を記憶するバックアップ用記憶手段と、
前記バックアップ用記憶手段に前記制御情報が記憶されているか否かを判定する制御情報記憶判定手段と、
前記制御情報記憶判定手段によって前記制御情報が記憶されていると判定された場合に、復電時用の電源投入コマンドを出力し、前記制御情報記憶判定手段によって前記制御情報が記憶されていないと判定された場合に、初期設定用の電源投入コマンドを出力する電源投入コマンド出力手段と
を備え、
前記サブ制御手段は、前記コマンド入力判定手段によって前記電源投入コマンドが入力されたと判定された場合に、前記電源投入コマンドが復電時用の電源投入コマンドであるか否かを判定する復電時コマンド入力判定手段を備え、
前記復電時コマンド入力判定手段によって前記電源投入コマンドが復電時用の電源投入コマンドであると判定された場合に、前記操作時間設定手段は、前記操作手段の前記有効操作時間を設定することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記設定回数値更新手段は、
更新開始条件となる初期値から更新終了条件となる閾値までの範囲内で前記設定回数値を順次加算または減算し、
前記設定回数値が閾値であるか否かを判定する閾値判定手段と、
前記閾値判定手段によって前記設定回数値が閾値であると判定された場合に、前記設定回数値を前記初期値に戻す初期値更新手段と
を備えることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記操作手段は、機表側に配置され、遊技中に遊技者が操作可能な既存の操作部を兼ねており、前記操作部は、前記有効操作時間内に前記操作手段として機能することを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技演出の展開を示唆する予告演出を演出実行手段にて実行させる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機は、遊技の興趣を高めるために遊技演出を行う様々な装置を有している。例えば、このような装置として、図柄表示装置、トップランプや盤面ランプなどのランプ類、スピーカ等が知られている。図柄表示装置は、表示制御基板により制御され、複数種類の図柄を複数列（例えば３列）で変動させて図柄組み合わせを導出させる遊技演出を行うようになっている。ランプ類は、ランプ制御基板により制御され、発光による遊技演出を行うようになっている。スピーカは、音声制御基板により制御され、音声による遊技演出を行うようになっている。
【０００３】
ところで、上記図柄表示装置にて一般的に行われる遊技演出としては、大当り演出、ハズレ演出、リーチ演出などがある。大当り演出は、前図柄（左、中、右の図柄）が同一の図柄で停止する演出である。ハズレ演出は、少なくとも１つの図柄形の図柄とは異なる図柄で停止する演出である。リーチ演出は、左図柄及び右図柄を停止させた状態で中図柄を変動させた後、中図柄を停止させて大当りまたはハズレの図柄組み合わせを導出させる演出である。
【０００４】
また近年、遊技の興趣をさらに高めるために、遊技演出の種類を増やすことが提案されている。例えば、上記の遊技演出（大当り演出、ハズレ演出、リーチ演出）に加え、リーチや大当りなどを予告する予告演出などを実行することが提案されている（例えば特許文献１参照）。
【０００５】
ところで、遊技店では、遊技者の興味を引くために、遊技演出の設定を遊技機ごとに変更したいという要望がある。そこで、従来、設定スイッチの操作により遊技演出の設定を変更可能とする遊技機が提案されている（例えば特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００１−３８００６号公報（図１６など）
【特許文献２】特開平１１−２３５４２５号公報（図２など）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところが、上記特許文献２の遊技機に設けられた設定スイッチは、設定１、設定２、設定３の３つのポジジョンにしか切り替えることができない。よって、遊技演出の種類を増やしたとしても、遊技演出の設定を３通りにしか変更することができない。この場合、遊技演出の設定を遊技機ごとに異ならせたとしても、遊技機ごとの変化があまり大きくないため、遊技演出の設定を多様に変更できるものが望まれていた。
【０００７】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、予告演出の設定を多様に変更できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、遊技機全体を制御するための制御コマンドを出力する主制御手段と、前記制御コマンドに基づいて遊技演出を演出実行手段に実行させる制御を行うサブ制御手段と、前記遊技演出の展開を示唆する複数種類の予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う予告制御手段とを備える遊技機であって、前記サブ制御手段に、前記予告演出に関する所定の設定回数値を変更する際に操作される操作手段が接続され、前記設定回数値は、前記予告演出からリーチ演出への移行回数を示す移行回数値の更新開始条件となる更新開始値であり、前記移行回数値が更新終了条件となる更新終了値に到達した際に、遊技者にとって有利な特定遊技状態への移行が示唆され、前記サブ制御手段は、前記設定回数値を記憶する設定回数値記憶手段と、前記設定回数値記憶手段に記憶されている前記設定回数値に基づいた演出を遊技中に前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、電源投入後に前記主制御手段から出力される電源投入コマンドが入力されたか否かを判定するコマンド入力判定手段と、前記コマンド入力判定手段によって前記電源投入コマンドが入力されたと判定された場合に、前記操作手段の有効操作時間を設定する操作時間設定手段と、前記有効操作時間が終了していないか否かを判定する操作時間終了判定手段と、前記操作時間終了判定手段によって前記有効操作時間が終了していないと判定された場合に、前記操作手段が操作されたか否かを判定する操作判定手段と、前記操作判定手段によって前記操作手段が操作されたと判定された場合に、前記設定回数値記憶手段に記憶されている前記設定回数値を更新する設定回数値更新手段とを備えることを特徴とする遊技機をその要旨とする。
【０００９】
従って、請求項１に記載の発明では、操作判定手段によって操作手段が操作されたと判定された場合に、設定回数値更新手段が設定回数値を更新することにより、予告演出の設定を多様に変更できる。従って、予告演出の設定を遊技機ごとに変更できるため、遊技者の興味を引くことができる。
【００１０】
また一般的に、遊技機の電源投入は遊技店の営業開始前に行われる。このため、請求項１に記載の発明のように、電源投入時に有効操作時間を設定し、有効操作時間内に限り操作手段で設定回数値を更新できるようにすれば、遊技中に操作手段が操作されたとしても設定回数値が更新されることはない。
【００１１】
また、設定回数値記憶手段、演出制御手段、コマンド入力判定手段、操作時間判定手段、操作時間終了判定手段、操作判定手段及び設定回数値更新手段の機能を、主制御手段ではなくサブ制御手段に持たせている。このため、予告演出などの遊技演出の種類が多いにもかかわらず、主制御手段の負担を低減できる。
【００１２】
ここで、演出実行手段としては、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出させる遊技演出を行う図柄表示装置、発光による遊技演出を行うトップランプや盤面ランプなどのランプ類、音声による遊技演出を行うスピーカなどが挙げられる。
【００１３】
なお、予告演出は、図柄表示装置の表示画面に表示される図柄、演出用キャラクタ、背景などの色・表示態様を変更すること等により行われる。予告演出としては、リーチを予告するリーチ予告演出、大当りを予告する大当り予告演出、大当りが確定したことを予告する大当り確定予告演出、及び、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる契機となる特定図柄での図柄組み合わせで大当りとなることを予告する特定大当り確定予告演出などが挙げられる。なお、遊技者にとって有利な特定遊技状態としては、大当りの抽選確率が高確率に変動する確率変動状態（いわゆる確変）や、図柄組み合わせゲームの図柄変動時間が短縮される変動時間短縮状態などが挙げられる。
【００１４】
さらに、前記予告演出に関する所定の設定回数値の具体例としては、予告演出からリーチ演出への移行回数を示す移行回数値の更新開始条件となる更新開始値、例えば、大当りとなる信頼度が高い高信頼度予告演出から大当りとなる信頼度が高い高信頼度リーチ演出への移行回数を示す移行回数値の更新開始条件となる更新開始値などが挙げられる。また、他の具体例としては、予告演出の実行回数を示す実行回数値の更新終了条件となる閾値、例えば、特定の予告演出（大当り予告演出など）の実行回数を示す実行回数値の更新終了条件となる閾値などが挙げられる。さらに、別の具体例としては、予告演出を開始させるのに必要な回数を示す回数値、例えば、予告演出を開始させるのに必要なハズレリーチの実行回数を示す実行回数値や、予告演出を開始させるのに必要な入賞数を示す入賞数値などが挙げられる。
【００１５】
なお、操作手段としては、同操作手段を操作している間のみ信号を出力する機械式スイッチ（メカスイッチ）、例えば遊技者の手が近づいたときに信号を出力する遮光式スイッチ（光スイッチ）、例えば遊技者の手が接触したときに信号を出力するタッチセンサなどが挙げられる。さらに、操作手段が設けられる場所は、遊技者の手が届く遊技機の機表側（請求項５）であることが好ましく、具体的には、前枠、上球皿、下球皿、遊技球の発射に用いられる操作ハンドル、灰皿の裏側などが挙げられる。また、操作手段が設けられる場所としては、遊技盤面上なども挙げられる。この場合、操作手段として遮光式スイッチを用いることがよい。なお、操作手段は複数設けられていてもよい。
【００１６】
前記操作手段の有効操作時間は、例えば１０ｓ以上３００ｓ以下に設定されることが好ましく、特には１５ｓ以上３０ｓ以下に設定されることが好ましい。仮に、有効操作時間が短すぎると、操作手段を操作したとしても設定回数値を更新できない。一方、有効操作時間が長すぎると、遊技店の営業開始前に遊技機の電源投入が行われた場合、営業開始後も有効操作時間が継続してしまうため、遊技者が操作手段を操作した際に設定回数値が更新されてしまう。
【００１７】
前記設定回数値更新手段によって前記設定回数値を更新する方法としては、前記設定回数値を順次加算または減算することなどが挙げられる（請求項４）。ここで、前記設定回数値更新手段によって前記設定回数値を順次加算する具体例としては、設定回数値を１個ずつ加算することや、設定回数値を複数個ずつ加算することなどが挙げられる。同様に、前記設定回数値を減算する具体例としては、設定回数値を１個ずつ減算することや、設定回数値を複数個ずつ減算することなどが挙げられる。
【００１８】
請求項２に記載の発明は、請求項１において、前記設定回数値記憶手段に記憶されている前記設定回数値に関連する回数表示が前記有効操作時間中に表示される設定内容表示手段を備えることをその要旨とする。
【００１９】
従って、請求項２に記載の発明によると、設定内容表示手段に表示された回数表示を見ながら設定回数値を変更できるため、設定回数値を間違えることなく変更できる。特に、設定回数値が多くて間違えやすい場合には有利となる。また、回数表示を見ながら操作手段を操作することにより、設定回数値を簡単に設定できる。
【００２０】
前記設定回数値に関連する回数表示としては、現在の設定回数値の表示や、設定回数値が更新終了条件となる閾値（請求項４）に到達するまでに必要な回数の表示などが挙げられる。また、回数表示としては、前記設定内容表示手段の表示画面に表示されるアイコン、例えば、数字、記号、絵などが挙げられる。アイコンが記号、絵などである場合、アイコンは設定回数値に関連する数だけ表示画面に表示される。なお、前記回数表示は、前記設定内容表示手段の表示画面に常時現われていることが好ましい。このようにすれば、遊技者が現在の回数表示の状況を明確に認識できる。また、回数表示は、現われたり消えたりするのではなく、常時現われているので、遊技者は回数表示を遊技上重要な位置付けがあるものと認識できる。
【００２１】
なお、前記回数表示は、設定回数値の更新に伴って加算または減算される。ここで、回数表示を加算または減算する具体例としては、回数表示が記号、絵などのアイコンである場合、設定回数値の更新に伴ってアイコンを出現または消去させていくことが挙げられる。回数表示が数字などのアイコンである場合、設定回数値の更新に伴ってアイコンを更新させていくことが挙げられる。また、回数表示を加算または減算する具体例としては、表示画面に表示されたインジケータ（メータなど）の針を動かしていくことなどが挙げられる。
【００２２】
設定内容表示手段としては、遊技盤に設けられた既存の液晶式図柄表示装置や、液晶式図柄表示装置とは別々に設けられた表示装置などが挙げられるが、既存の液晶式図柄表示装置であることが好ましい。このようにすれば、設定内容表示手段を設けることによるコスト上昇を抑えることができる。なお、回数表示が表示されるのは遊技が行われていない電源投入時であるため、液晶式図柄表示装置に回数表示を表示したとしても、その回数表示が遊技を妨げることはない。
【００２３】
請求項３に記載の発明は、請求項１または２において、前記主制御手段は、遊技機に供給される電源が遮断された際に制御情報を記憶するバックアップ用記憶手段と、前記バックアップ用記憶手段に前記制御情報が記憶されているか否かを判定する制御情報記憶判定手段と、前記制御情報記憶判定手段によって前記制御情報が記憶されていると判定された場合に、復電時用の電源投入コマンドを出力し、前記制御情報記憶判定手段によって前記制御情報が記憶されていないと判定された場合に、初期設定用の電源投入コマンドを出力する電源投入コマンド出力手段とを備え、前記サブ制御手段は、前記コマンド入力判定手段によって前記電源投入コマンドが入力されたと判定された場合に、前記電源投入コマンドが復電時用の電源投入コマンドであるか否かを判定する復電時コマンド入力判定手段を備え、前記復電時コマンド入力判定手段によって前記電源投入コマンドが復電時用の電源投入コマンドであると判定された場合に、前記操作時間設定手段は、前記操作手段の前記有効操作時間を設定することをその要旨とする。
【００２４】
従って、請求項３に記載の発明によると、遊技機の電源を投入した場合に復電時であれば操作手段による設定回数値の変更が可能になるため、電源投入時に設定回数値を変更するか否かを選択できる。よって、遊技店の好みに応じて遊技機ごとに設定回数値を変更できる。
【００２５】
請求項４に記載の発明は、請求項１乃至３のいずれか１項において、前記設定回数値更新手段は、更新開始条件となる初期値から更新終了条件となる閾値までの範囲内で前記設定回数値を順次加算または減算し、前記設定回数値が閾値であるか否かを判定する閾値判定手段と、前記閾値判定手段によって前記設定回数値が閾値であると判定された場合に、前記設定回数値を前記初期値に戻す初期値更新手段とを備えることをその要旨とする。
【００２６】
従って、請求項４に記載の発明によると、操作手段を操作し続ければ、設定回数値が初期値から閾値に更新された後、再び初期値に戻って閾値に更新されるようになる。即ち、単に操作手段を操作するだけで、初期値から閾値までの更新を何度も繰り返すことができる。ゆえに、複雑な機構の操作手段（例えば多ポジションのスイッチ）をわざわざ用いなくても済み、例えば、単なるオン・オフだけのスイッチを用いることもできる。
【００２７】
請求項５に記載の発明は、請求項１乃至４のいずれか１項において、前記操作手段は、機表側に配置され、遊技中に遊技者が操作可能な既存の操作部を兼ねており、前記操作部は、前記有効操作時間内に前記操作手段として機能することをその要旨とする。
【００２８】
ところで、特許文献２に記載の設定スイッチは、遊技機の機裏側に配置されているため、例えば中枠を開いたりする必要があって使い辛い。一方、請求項５に記載の操作手段は、機表側に配置されているために使いやすく、操作手段を操作して設定回数値を更新する際に中枠を開いたりしなくても済む。また、操作手段が既存の操作部を兼ねているため、操作手段を設けることによるコスト上昇を抑えることができる。なお、設定回数値が更新されるのは遊技が行われていない電源投入後の有効操作時間内であるため、操作部を操作手段として機能させたとしても、遊技に影響を与えることはない。この場合、回数表示を表示する前記設定内容表示手段が機表側にあれば、同じ側に操作手段と設定内容表示手段とが存在するため、回数表示を見ながら操作手段を操作することがより簡単になる。さらに、設定内容表示手段が既存のものであれば、設定内容表示手段を設けることによるコスト上昇を抑えることができる。また、設定内容表示手段としては、液晶式、ドットマトリクス式、７セグメント式などの表示装置が挙げられるが、特に液晶式図柄表示装置であれば、回数表示が複雑なものであっても表示しやすくなる。
【発明の効果】
【００２９】
以上詳述したように、請求項１〜５に記載の発明によれば、予告演出の設定を多様に変更できる遊技機を提供することができる。
【００３０】
特に、請求項２に記載の発明によれば、設定回数値を間違えることなく変更できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
以下、本発明の遊技機をパチンコ機１０に具体化した一実施形態を図１〜図１４に基づき詳細に説明する。
（１）パチンコ機１０全体の概略構成
【００３２】
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されている。このパチンコ機１０は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠１１を備えている。この外枠１１は、外枠１１の下部を構成する合成樹脂製の腰板ユニット１１ａを備えている。外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットするための縦長方形状の中枠１２が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５とが、それぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の上部前面には、『演出実行手段』であるトップランプ１６が前面側に向けて突出している。トップランプ１６は、パチンコ機１０の各種遊技の演出態様（大当り、リーチなど）に応じて点灯（点滅）・消灯などの遊技演出（発光演出）を行うようになっている。このトップランプ１６は、図示しない発光体（発光ダイオードなど）を備え、同発光体にレンズ部材を覆い被せて構成されている。また、腰板ユニット１１ａの前面側における左右両側部には、『演出実行手段』であるスピーカ１７が互いに離間して形成されている。スピーカ１７は、遊技の演出状態に応じて各種音声（効果音、言語音声など）を出力する遊技演出（音声演出）を行うようになっている。中枠１２の前面側において上球皿１５の下方には、下球皿１９、操作ハンドル２０及び灰皿２４などが装着されている。
【００３３】
図１に示されるように、遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央部には、矩形状開口部を有する枠状の大型装飾部材２１が装着されている。大型装飾部材２１の奥側には、『演出実行手段』としての液晶式図柄表示装置１８が配設されている。なお、液晶式図柄表示装置１８の可視表示部Ｈ（表示画面）は、矩形状開口部から露出しており、視認可能とされている。この液晶式図柄表示装置１８では、変動画像（または画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。また、液晶式図柄表示装置１８では、始動入賞条件の成立に基づいて、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。そして、複数種類の図柄が大当りとなる図柄組み合わせで確定停止する場合、各図柄は、特定図柄（確率変動を開始させる契機となる図柄）または非特定図柄（確率変動を開始させる契機とはならない図柄）で確定停止するようになっている。なお、液晶式図柄表示装置１８を、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、７セグメント式の図柄表示装置に変更してもよい。
【００３４】
図１に示されるように、液晶式図柄表示装置１８の下方には、普通電動役物２２ａが一体的に構成された始動入賞口２２が配設されている。普通電動役物２２ａは、一対の羽根部材からなり、図示しないソレノイドの励磁作用により開閉するようになっている。さらに、始動入賞口２２の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う大入賞口２３が配設されている。なお、前記操作ハンドル２０の操作によって遊技領域１３ａに打ち出された遊技球が始動入賞口２２へ入賞すると、始動保留球数の記憶値（始動入賞記憶数）が加算される。そして、始動入賞記憶数に基づき、液晶式図柄表示装置１８にて図柄組み合わせゲームが行われるとともに、賞球の払い出しが行われる。
【００３５】
ここで、「始動入賞記憶数」とは、図柄の変動中に始動入賞口２２に入賞した遊技球の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。始動入賞記憶数は、始動入賞口２２への遊技球の入賞により「＋１」され、図柄組み合わせゲームの開始により「−１」される。
【００３６】
図１に示される前記上球皿１５の上面には、『操作部』としてのタッチセンサ１５ａが設けられている。タッチセンサ１５ａは、機表側に配置されており、遊技中に遊技者が操作可能になっている。タッチセンサ１５ａは、遊技者によって操作されるとオン状態となり、Ｈレベルの操作信号を統括制御基板３５の統括制御ＣＰＵ３５ａ（図２，図３参照）に出力するようになっている。また、タッチセンサ１５ａは、遊技者によって操作されていないときにオフ状態となり、Ｌレベルの操作信号を出力するようになる。
（２）パチンコ機１０の電気的構成
【００３７】
図２，図３に示されるように、パチンコ機１０は、『主制御手段』としての主制御基板３１を備えている。また、パチンコ機１０は、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３、音声制御基板３４及び統括制御基板３５を備えている。主制御基板３１には統括制御基板３５が電気的に接続され、統括制御基板３５には、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４が電気的に接続されている。
（２−１）電源基板４１の電気的構成
【００３８】
図２に示されるように、パチンコ機１０は電源基板４１を備えている。電源基板４１は、遊技店の電源ＡＣ（ＡＣ２４Ｖ）を電源電圧Ｖ１（例えば、ＤＣ３０Ｖ）に変換処理する電源回路４２を備えている。この電源回路４２は、主制御基板３１、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３、音声制御基板３４及び統括制御基板３５に接続されている。そして、電源回路４２は、電源電圧Ｖ１を各制御基板３１〜３５にそれぞれ対応する電源電圧Ｖ２〜Ｖ６に変換処理し、変換処理後の電源電圧Ｖ２〜Ｖ６を各制御基板３１〜３５に供給するようになっている。
【００３９】
また、電源回路４２には、同電源回路４２から供給された電源電圧Ｖ１の電圧値を監視する電源断監視回路４３が接続されている。詳述すると、電源断監視回路４３は、電源電圧Ｖ１があらかじめ定められた電圧Ｖ（例えば、ＤＣ２０Ｖ）に降下したか否かを判定するようになっている。電圧Ｖは、遊技に支障を来すことなくパチンコ機１０を動作させるために必要な最低限の電圧である。なお、電源断（電源オフ）時や停電時においては、パチンコ機１０に電源ＡＣが供給されなくなるため、電源電圧Ｖ１は電圧Ｖに降下する。一方、電源投入（電源オン）時や復電（復旧電源）時においては、パチンコ機１０に電源ＡＣが供給されるため、電圧は電源電圧Ｖ１に上昇する。ここで、「復電時」とは、ＲＡＭクリアされずに電源ＡＣを投入する場合をいう。
【００４０】
図２に示されるように、電源断監視回路４３にはリセット信号回路４４が接続されている。電源断監視回路４３は、電源電圧Ｖ１≦電圧Ｖである場合に、電源電圧Ｖ１が電圧Ｖに降下したことを示す電源断信号Ｓを、前記主制御基板３１及びリセット信号回路４４に出力するようになっている。リセット信号回路４４は、電源供給の開始時または電源断信号Ｓの入力時に、各制御基板３１〜３５に対してリセット信号Ｒｅを出力するようになっている。
【００４１】
また、前記電源基板４１は、例えば電気二重層コンデンサからなるバックアップ用電源４５を備えている。バックアップ用電源４５には、前記電源回路４２が接続されており、電源回路４２からの電源電圧が供給されるようになっている。そして、前記電源ＡＣが遮断された場合、バックアップ用電源４５は、バックアップ処理を行うための電源電圧ＶＢ（例えば、ＤＣ５Ｖ）を主制御基板３１のメインＲＡＭ３１ｃに供給するようになっている。なお、バックアップ用電源４５は、統括制御基板３５の統括ＲＡＭ３５ｃ、表示制御基板３２の表示ＲＡＭ３２ｃ、ランプ制御基板３３のランプＲＡＭ３３ｃ、音声制御ＣＰＵ３４ａの音声ＲＡＭ３４ｃには電源電圧を供給しない。従って、統括制御基板３５、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４においてバックアップ処理が行われることはない。
【００４２】
図２に示されるように、電源基板４１は、操作されることによりメインＲＡＭ３１ｃの初期化（メインＲＡＭ３１ｃの記憶内容の消去）を指示するＲＡＭクリアスイッチ４６を備えている。ＲＡＭクリアスイッチ４６は、遊技店の店員による操作のみを許容させるために機裏側に位置している。ＲＡＭクリアスイッチ４６はＲＡＭクリアスイッチ回路４７に接続されており、ＲＡＭクリアスイッチ回路４７は主制御基板３１のメインＣＰＵ３１ａに接続されている。ＲＡＭクリアスイッチ回路４７は、ＲＡＭクリアスイッチ４６からの指示に基づいて、メインＣＰＵ３１ａによるメインＲＡＭ３１ｃの初期化を実行するようになっている。
（２−２）主制御基板３１の電気的構成
【００４３】
図２，図３に示されるように、主制御基板３１は、パチンコ機１０全体を制御するメインＣＰＵ３１ａを備えており、メインＣＰＵ３１ａには、メインＲＯＭ３１ｂ及びメインＲＡＭ３１ｃが電気的に接続されている。さらに、メインＣＰＵ３１ａにはリセット入力回路３１ｄが接続されている。リセット入力回路３１ｄは、前記リセット信号回路４４から前記リセット信号Ｒｅが入力された際に、そのリセット信号ＲｅをメインＣＰＵ３１ａに所定時間出力し続けるようになっている。なお、メインＣＰＵ３１ａは、入力されたリセット信号Ｒｅによって起動時の動作などが規制される。
【００４４】
図２に示されるように、メインＲＡＭ３１ｃには前記バックアップ用電源４５が接続されている。メインＲＡＭ３１ｃの制御情報記憶領域には、前記電源電圧ＶＢに基づいた制御情報が記憶されるようになっている。即ち、メインＲＡＭ３１ｃは、前記電源ＡＣが遮断された際に制御情報を記憶する『バックアップ用記憶手段』としての機能を有している。また、メインＣＰＵ３１ａには、前記電源断監視回路４３が接続されている。なお、電源断監視回路４３による判定結果が肯定（電源電圧Ｖ１≦電圧Ｖ）である場合、メインＣＰＵ３１ａには前記電源断信号Ｓが入力される。この場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの制御情報記憶領域に記憶されている制御情報を前記電源ＡＣの遮断後に記憶させる処理（バックアップ処理）を行うようになっている。
【００４５】
図２，図３に示されるように、メインＲＯＭ３１ｂには、パチンコ機１０を制御するための各種制御プログラム（メイン処理プログラム、割込み処理プログラム、電源断処理プログラムなど）が記憶されている。なお、割込み処理プログラムとは、遊技中（パチンコ機１０の動作中）において、メインＣＰＵ３１ａによって所定周期ごと（例えば４ｍｓごと）に繰り返し実行される処理である。
【００４６】
また、メインＣＰＵ３１ａは、図柄組み合わせゲームに係る各種抽選に用いる大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインＣＰＵ３１ａは、更新後の値をメインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。なお、メインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶（設定）されるようになっている。メインＲＡＭ３１ｃの始動入賞記憶領域には、前記始動入賞記憶数が記憶（設定）されるようになっている。
【００４７】
また、前記メインＲＯＭ３１ｂには、図柄組み合わせゲーム用の変動パターンＰ１〜Ｐ９が振り分けられた変動パターン振分テーブル（図４参照）が記憶されている。本実施形態の変動パターン振分テーブルには、ハズレ演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３、ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ４，Ｐ６，Ｐ８及び大当り演出用の変動パターンＰ５，Ｐ７，Ｐ９が振り分けられている。なお、各変動パターンＰ１〜Ｐ９には、同変動パターンＰ１〜Ｐ９ごとに異なる遊技演出の時間及び内容が対応付けられている。ここで、変動パターンＰ４，Ｐ５はノーマルリーチ演出の場合のパターンを示し、変動パターンＰ６，Ｐ７はスーパーリーチ演出Ａの場合のパターンを示し、変動パターンＰ８，Ｐ９はスーパーリーチ演出Ｂの場合のパターンを示している。なお、ノーマルリーチ演出とは、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で中図柄を変動させた後に、確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。また、スーパーリーチ演出Ａ，Ｂとは、例えば左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で、特別な演出を行うとともに、中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。各変動パターンＰ１〜Ｐ９には、変動パターン振分乱数の値（本実施形態では、０〜９９までの１００通りの整数）が振り分けられている。なお、変動パターンＰ１〜Ｐ３は、ハズレ図柄組み合わせ（大当りまたはリーチとなる図柄組み合わせが導出されない図柄組み合わせ）を導出するハズレ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ１は、通常変動が行われる演出のベースとなるパターンであり、変動パターンＰ２は、通常変動よりも図柄変動時間が短い短縮変動が行われる演出のベースとなるパターンである。また、変動パターンＰ３は、結果が負けとなるゲームを模した予告演出（本実施形態では、野球拳のじゃんけんの結果が負けとなる野球拳演出）が併せて行われるため、通常変動よりも図柄変動時間が長い変動が行われる演出のベースとなるパターンである。変動パターンＰ４は、ノーマルリーチ演出の場合において、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ５は、ノーマルリーチ演出の場合において、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ６は、スーパーリーチ演出Ａに発展した後、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ７は、スーパーリーチ演出Ａに発展した後、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ８は、スーパーリーチ演出Ｂに発展した後、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンＰ９は、スーパーリーチ演出Ｂに発展した後、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。
【００４８】
なお、スーパーリーチ演出Ａの出現率（変動パターンＰ６，Ｐ７が選択される確率）は、ノーマルリーチ演出の出現率（変動パターンＰ４，Ｐ５が選択される確率）よりも低くなっている。さらに、スーパーリーチ演出Ｂの出現率（変動パターンＰ８，Ｐ９が選択される確率）は、スーパーリーチ演出Ａの出現率よりも低くなっている。また、スーパーリーチ演出Ａ，Ｂは、ノーマルリーチ演出よりも大当りとなる信頼度が高く、スーパーリーチ演出Ｂは、スーパーリーチ演出Ａよりも大当りとなる信頼度が高くなっている。なお、本実施形態のスーパーリーチ演出Ａ，Ｂは、大当りとなる信頼度が高い高信頼度リーチ演出である。また、変動パターンＰ１は、特定状態（本実施形態では、大当りの抽選確率が高確率に変動する確率変動状態）ではない通常状態時に選択され、変動パターンＰ２は、特定状態時に選択され、変動パターンＰ３〜Ｐ９は、通常状態時及び特定状態時の両方において選択されるようになっている。なお、特定状態は、確率変動状態でなくてもよく、例えば、図柄組み合わせゲームの図柄変動時間が短縮される変動時間短縮状態であってもよい。
【００４９】
まず、前記メインＣＰＵ３１ａが実行する電源投入時における各種処理を説明する。
【００５０】
パチンコ機１０への電源投入後、図２，図３に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記メインＲＡＭ３１ｃに前記制御情報が記憶されているか否かを判定する。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、『制御情報記憶判定手段』としての機能を有している。制御情報が記憶されていると判定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、前記ＲＡＭクリアスイッチ４６が操作されていないとして、復電時に電源投入が行われたことを示す復電時用の電源投入コマンドを生成する。一方、制御情報が記憶されていないと判定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭクリアスイッチ４６が操作されたとして、復電時ではないときに電源投入が行われたことを示す初期設定用の電源投入コマンドを生成する。
【００５１】
メインＣＰＵ３１ａは、前記統括制御基板３５の前記統括制御ＣＰＵ３５ａに対して制御を指示する際に、制御コマンドなどを制御信号（８ビット信号）とし、その信号を出力ポート５１及び出力バッファ５２を介して所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ３１ａは、生成した復電時用の電源投入コマンド、または、生成した初期設定用の電源投入コマンドを、制御コマンドとして出力する。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、『電源投入コマンド出力手段』としての機能を有している。
【００５２】
また、図２，図３に示されるメインＣＰＵ３１ａは、制御信号の出力タイミングにあわせて、統括制御基板３５に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号、または、ストローブ信号）を出力ポート５１及び出力バッファ５２を介して出力するようになっている。
【００５３】
次に、前記メインＣＰＵ３１ａが実行する図柄組み合わせゲームに係る各種処理（大当り判定、リーチ判定、停止図柄、変動パターンの決定など）を説明する。
【００５４】
メインＣＰＵ３１ａは、始動入賞条件の成立（前記始動入賞口２２への遊技球の入賞）を契機として、所定の周期毎に更新される前記大当り判定用乱数の値及び前記大当り図柄用乱数の値を前記メインＲＡＭ３１ｃから読み出し、それらの値をメインＲＡＭ３１ｃの前記乱数記憶領域に格納（記憶）する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に格納されている大当り判定用乱数の値と前記メインＲＯＭ３１ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して大当りか否かの大当り判定（当り抽選）を行う。大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは、大当りを決定する。なお、本実施形態では、大当り判定用乱数の採りうる数値を０〜９４６（全９４７通りの整数）としている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、大当り判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた３個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を９４７分の３（＝３１５．７分の１）として大当り判定を行う。
【００５５】
大当りの決定がなされると、図２，図３に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記液晶式図柄表示装置１８に最終的に停止させる図柄（停止図柄左、中、右）を、全列が同一種類の図柄となるように決定する。具体的には、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された前記大当り図柄用乱数の値に基づいて、停止図柄左、停止図柄中及び停止図柄右（各停止図柄は同一種類）を決定する。この決定された停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右が、液晶式図柄表示装置１８に最終的な図柄組み合わせとして導出される。本実施形態では、大当り図柄用乱数の採りうる数値を０〜９の１０通りの整数とし、図柄の種類ごとに１つの数値が対応付けられている（例えば、図柄「３」には大当り図柄用乱数の値「３」が対応付けられている）。そして、メインＣＰＵ３１ａは、決定した停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右に対応したデータを、次回の図柄組み合わせゲームに係る処理を行うまでの間、メインＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【００５６】
また、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、各停止図柄が前記特定図柄であるか否かを判定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の値が「１」、「３」、「５」、「７」、「９」であれば、各停止図柄が特定図柄であると判定され、大当り図柄用乱数の値が「０」、「２」、「４」、「６」、「８」であれば、各停止図柄が特定図柄ではなく前記非特定図柄であると判定される。各停止図柄が特定図柄であると判定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、大当り遊技演出（全図柄が大当りの組み合わせで確定停止した後に前記大入賞口２３を開放する演出）の終了後に、大当りの抽選確率が高確率に変動する前記確率変動を開始させる。なお、確率変動が開始された場合、メインＣＰＵ３１ａは、前記大当り判定用乱数の採りうる数値の中から１５個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を９４７分の１５として大当り判定を行う。即ち、確率変動時の大当り判定値の数は、確率変動前の５倍となる。なお、確率変動は、次回の大当り演出が開始されるまでの間、継続されるようになっていてもよいし、複数回（例えば、１００００回）の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっていてもよい。
【００５７】
そして、図２，図３に示されるメインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃの乱数記憶領域から前記変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記大当り演出用の変動パターンＰ５，Ｐ７，Ｐ９を決定する。具体的には、特定図柄で大当りとなる場合であっても、非特定図柄で大当りとなる場合であっても、メインＣＰＵ３１ａは、大当り演出用の変動パターンＰ５，Ｐ７，Ｐ９を決定する。
【００５８】
また、前記大当り判定の判定結果が否定（前記大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値とが不一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから読み出した前記リーチ判定用乱数の値と前記メインＲＯＭ３１ｂに記憶されているリーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。リーチ判定の判定結果が肯定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレリーチを決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、停止図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右２列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、前記ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて停止図柄左及び停止図柄右（両停止図柄は同一種類）を決定する。そして、前記ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて停止図柄中を決定する。ハズレ中図柄用乱数の値とハズレ左図柄用乱数の値（または前記ハズレ右図柄用乱数の値）とが一致していた場合、メインＣＰＵ３１ａは、停止図柄中と停止図柄左（または停止図柄右）とが一致しないように停止図柄中を決定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の値と同様に、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数及びハズレ右図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を０〜９の１０通りの整数とし、図柄の種類ごとに１つの数値が対応付けられている。また、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ４，Ｐ６，Ｐ８を決定する。
【００５９】
また、リーチ判定の判定結果が否定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致）の場合、図２，図３に示されるメインＣＰＵ３１ａは、ハズレ（リーチを伴わないハズレ）を決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、停止図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように決定する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて停止図柄左を決定し、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて停止図柄中を決定し、ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて停止図柄右を決定する。ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ右図柄用乱数の値とが一致していた場合、メインＣＰＵ３１ａは、停止図柄左と停止図柄右とが一致しないように停止図柄右を決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記特定状態でハズレとなる場合は前記ハズレ演出用の変動パターンＰ２，Ｐ３を決定し、前記通常状態でハズレとなる場合は前記ハズレ演出用の変動パターンＰ１，Ｐ３を決定する。
【００６０】
なお、従来のパチンコ機では、ハズレ演出用の変動パターンが決定された場合には、単に１パターンの演出のみが行われていた。一方、本実施形態のパチンコ機１０では、ハズレ演出用の変動パターンＰ３が決定されると、通常のハズレ演出に加え、予告演出（野球拳のじゃんけんの結果が負けとなる野球拳演出）も行われる。これにより、遊技者は、変動パターンＰ３に基づいて行われる演出に熱くなることができる。しかも、変動パターンＰ３に基づく演出と予告演出Ａ（図５参照）との見分けが付かなくなる。
【００６１】
そして、各停止図柄及び変動パターンを決定したメインＣＰＵ３１ａは、前記統括制御基板３５の統括制御ＣＰＵ３５ａに対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号（８ビット信号）とし、その信号を出力ポート５１及び出力バッファ５２を介して所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ３１ａは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして出力する。次に、メインＣＰＵ３１ａは、停止図柄左を指定する左図柄指定コマンド、停止図柄右を指定する右図柄指定コマンド及び停止図柄中を指定する中図柄指定コマンドを、制御コマンドとして出力する。その後、メインＣＰＵ３１ａは、各列の図柄の停止を指示する全図柄停止指定コマンドを、制御コマンドとして出力する。
【００６２】
また、図２，図３に示されるメインＣＰＵ３１ａは、制御信号の出力タイミングにあわせて、統括制御基板３５に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号、または、ストローブ信号）を出力ポート５１及び出力バッファ５２を介して出力するようになっている。
（２−３）統括制御基板３５の電気的構成
【００６３】
図２，図３に示されるように、『サブ制御手段』である統括制御基板３５は、統括制御ＣＰＵ３５ａを備えている。統括制御ＣＰＵ３５ａにはメインＣＰＵ３１ａが出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ５５が電気的に接続されている。さらに、入力バッファ５５には入力ポート５６が電気的に接続されており、制御信号は入力ポート５６を介して統括制御ＣＰＵ３５ａに入力されるようになっている。また、統括制御ＣＰＵ３５ａには、前記タッチセンサ１５ａが電気的に接続されており、タッチセンサ１５ａからの前記操作信号が入力されるようになっている。
【００６４】
統括制御ＣＰＵ３５ａには、統括ＲＯＭ３５ｂ及び統括ＲＡＭ３５ｃが接続されている。さらに、統括制御ＣＰＵ３５ａにはリセット入力回路３５ｄが接続されている。リセット入力回路３５ｄは、前記リセット信号回路４４から前記リセット信号Ｒｅが入力された際に、そのリセット信号Ｒｅを統括制御ＣＰＵ３５ａに所定時間出力し続けるようになっている。なお、統括制御ＣＰＵ３５ａは、入力されたリセット信号Ｒｅによって起動時の動作などが規制される。
【００６５】
図２，図３に示される統括制御ＣＰＵ３５ａは、演出内容の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御ＣＰＵ３５ａは、更新後の値を統括ＲＡＭ３５ｃの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括ＲＡＭ３５ｃの乱数記憶領域には、第１予告演出振分用乱数（０〜１９９）、第２予告演出振分用乱数（０〜９９）などが記憶されている。
【００６６】
また、統括ＲＯＭ３５ｂには、電源投入時に用いられるプログラムや、遊技中に用いられるプログラムなどが記憶されている。なお、電源投入時に用いられるプログラムとしては、後述する演出制御プログラム、コマンド入力判定プログラム、復電時コマンド入力判定プログラム、操作時間設定プログラム、操作時間終了判定プログラム、操作判定プログラム、設定回数値更新プログラム等がある。また、遊技中に用いられるプログラムとしては、後述する予告制御プログラム、回数表示制御プログラム、予告演出判定プログラム、リーチ演出判定プログラム、移行回数値更新プログラム、大当りパターン判定プログラム及び予告演出変更プログラム等がある。
【００６７】
さらに、図２，図３に示される統括ＲＯＭ３５ｂには、大当りとなる信頼度が高い高信頼度予告演出である予告演出Ａと、複数種類の予告を段階的に変化させる演出である予告演出Ｂとが振り分けられた予告演出選択テーブル１（図５参照）が記憶されている。予告演出Ｂは、予告演出Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３の３種類である。各予告演出Ａ，Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３には、第１予告演出振分用乱数の値が振り分けられている。なお、予告演出Ａは、スーパーリーチ演出ＡまたはＢの確定を予告するスーパーリーチ確定予告演出であり、野球拳のじゃんけんの結果が勝ちとなる野球拳演出である。予告演出Ｂ１は、ノーマルリーチ演出を予告するリーチ予告演出であり、本実施形態では、「リーチ？」と記載された札を演出用キャラクタに持たせる演出である。予告演出Ｂ２は、リーチ予告演出と、リーチ演出の確定を予告するリーチ確定予告演出とからなる予告演出である。本実施形態の予告演出Ｂ２では、「リーチ？」と記載された札を演出用キャラクタに持たせる演出が行われた後、札に記載された文字が「リーチ確定」に変更される演出が行われる。予告演出Ｂ３は、リーチ予告演出と、リーチ確定予告演出と、スーパーリーチ演出の確定を予告するスーパーリーチ確定予告演出である。予告演出Ｂ３では、「リーチ？」と記載された札を演出用キャラクタに持たせる演出が行われた後、札に記載された文字が「リーチ確定」に変更される演出が行われ、さらに札に記載された文字が「スーパーリーチ確定」に変更される演出が行われる。なお、予告演出Ｂ３は予告演出Ａと同等の演出であり、予告演出Ｂ３の演出時間も予告演出Ａの演出時間と等しくなっている。
【００６８】
また、図２，図３に示される統括ＲＯＭ３５ｂには、背景予告演出Ｘ，Ｙが振り分けられた予告演出選択テーブル２（図６参照）が記憶されている。各背景予告演出Ｘ，Ｙには、第２予告演出振分用乱数の値が振り分けられている。背景予告演出Ｘは、スーパーリーチ演出の確定を予告するスーパーリーチ確定予告演出であり、前記液晶式図柄表示装置１８の前記可視表示部Ｈに表示される背景の色を赤色に変更する演出である。背景予告演出Ｙは、図柄組み合わせゲームの結果が大当りに確定したことを予告する大当り確定予告演出であり、可視表示部Ｈに表示される背景の色を虹色に変更する演出である。
【００６９】
図２，図３に示される統括ＲＡＭ３５ｃのフラグ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶（設定）されるようになっている。例えば、統括ＲＡＭ３５ｃのフラグ記憶領域には、前記予告演出Ａから前記スーパーリーチ演出Ａ，Ｂへの移行回数を示す移行回数値が移行回数値フラグとして記憶されている。なお本実施形態において、統括ＲＡＭ３５ｃに記憶されている移行回数値フラグ（移行回数値）は、更新開始条件となる更新開始値（例えば「５」）から更新終了条件となる更新終了値「０」まで減算されるようになっている。また、電源投入時において統括ＲＡＭ３５ｃに記憶されている移行回数値フラグ（移行回数値）は、更新開始値「５」である。さらに、統括ＲＡＭ３５ｃのフラグ記憶領域には、予告演出Ａに関する所定の設定回数値が設定回数値フラグとして記憶されている。即ち、統括ＲＡＭ３５ｃは、『設定回数値記憶手段』としての機能を有している。なお、本実施形態の設定回数値は、移行回数値の更新開始値を設定するためのものであり、更新開始条件となる初期値「５」から更新終了条件となる閾値「１」まで減算されるようになっている。この設定回数値は電源投入時（復電時）に決定される。
【００７０】
まず、前記統括制御ＣＰＵ３５ａが実行する電源投入時における各種処理を説明する。
【００７１】
前記コマンド入力判定プログラムとは、図２，図３に示される統括制御ＣＰＵ３５ａを『コマンド入力判定手段』として機能させるためのプログラムである。具体的には、前記メインＣＰＵ３１ａから前記電源投入コマンドが入力されたか否かを判定する。
【００７２】
前記復電時コマンド入力判定プログラムとは、統括制御ＣＰＵ３５ａを『復電時コマンド入力判定手段』として機能させるためのプログラムである。具体的には、統括制御ＣＰＵ３５ａによって電源投入コマンドが入力されたと判定された場合に、その電源投入コマンドが復電時用の電源投入コマンドであるか否かを判定する。
【００７３】
前記操作時間設定プログラムとは、統括制御ＣＰＵ３５ａを『操作時間設定手段』として機能させるためのプログラムである。具体的には、統括制御ＣＰＵ３５ａによって電源投入コマンドが復電時用の電源投入コマンドであると判定された場合に、前記タッチセンサ１５ａの有効操作時間（本実施形態では２００００ｍｓ）を設定（統括ＲＡＭ３５ｃに記憶）する。なお、有効操作時間は、統括制御ＣＰＵ３５ａによって所定の割込み周期ごとに（４ｍｓごとに）減算される。
【００７４】
前記操作時間終了判定プログラムとは、図２，図３に示される統括制御ＣＰＵ３５ａを『操作時間終了判定手段』として機能させるためのプログラムである。具体的には、有効操作時間が終了していないか否か、即ち、統括ＲＡＭ３５ｃに記憶されている有効操作時間が０ｍｓではないか否かを判定する。
【００７５】
前記操作判定プログラムとは、統括制御ＣＰＵ３５ａを『操作判定手段』として機能させるためのプログラムである。具体的には、統括制御ＣＰＵ３５ａによって有効操作時間が終了していない（有効操作時間が０ｍｓではない）と判定された場合に、前記タッチセンサ１５ａが操作されたか否かを判定する。即ち、タッチセンサ１５ａは、統括ＲＡＭ３５ｃに記憶されている設定回数値フラグ（設定回数値）を変更する際に操作される『操作手段』としての機能を兼ねており、有効操作時間内において『操作手段』として機能する。
【００７６】
前記設定回数値更新プログラムとは、図２，図３に示される統括制御ＣＰＵ３５ａを『設定回数値更新手段』として機能させるためのプログラムである。具体的には、統括制御ＣＰＵ３５ａによってタッチセンサ１５ａが操作されたと判定された場合に、統括ＲＡＭ３５ｃに記憶されている設定回数値を更新する。この場合、統括制御ＣＰＵ３５ａは、フラグ記憶領域に記憶されている設定回数値フラグ（設定回数値）を、初期値「５」から閾値「１」までの範囲内で順次１個ずつ減算させる。そして、統括制御ＣＰＵ３５ａは、設定回数値フラグ（設定回数値）が閾値「１」であるか否かを判定するようになっている。即ち、統括制御ＣＰＵ３５ａは、『閾値判定手段』としての機能を有している。設定回数値が閾値「１」であると判定された場合、統括制御ＣＰＵ３５ａは、設定回数値フラグ（設定回数値）を初期値「５」に戻すようになっている。即ち、統括制御ＣＰＵ３５ａは、『初期値更新手段』としての機能を有している。
【００７７】
前記演出制御プログラムとは、図２，図３に示される統括制御ＣＰＵ３５ａを『演出制御手段』として機能させるためのプログラムである。具体的には、統括ＲＡＭ３５ｃのフラグ記憶領域に記憶されている設定回数値フラグ（設定回数値）に関連するアイコン１８ａ（図７（ａ），（ｂ）参照）を前記液晶式図柄表示装置１８の前記可視表示部Ｈに表示させる制御を行う。詳述すると、設定回数値を示す設定回数値コマンドを生成し、生成した設定回数値コマンドを設定（統括ＲＡＭ３５ｃに記憶）するようになっている。
【００７８】
そして、統括制御ＣＰＵ３５ａは、前記表示制御基板３２に対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号（８ビット信号）とし、その信号を出力ポート５３及び出力バッファ５４を介して表示制御基板３２に出力するようになっている。統括制御ＣＰＵ３５ａは、設定回数値コマンドなどを、制御コマンドとして表示制御基板３２に出力するようになっている。また、統括制御ＣＰＵ３５ａは、制御信号の出力タイミングにあわせて、表示制御基板３２に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号、または、ストローブ信号）を出力ポート５３及び出力バッファ５４を介して出力するようになっている。
【００７９】
次に、前記統括制御ＣＰＵ３５ａが実行する図柄組み合わせゲームに係る各種処理を説明する。
【００８０】
前記メインＣＰＵ３１ａから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、図２，図３に示される統括制御ＣＰＵ３５ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを統括ＲＡＭ３５ｃに記憶するようになっている。
【００８１】
さらに、統括制御ＣＰＵ３５ａは、メインＣＰＵ３１ａから前記左図柄指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する停止図柄左を統括ＲＡＭ３５ｃに記憶するようになっている。同様に、統括制御ＣＰＵ３５ａは、メインＣＰＵ３１ａから前記右図柄指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する停止図柄右を統括ＲＡＭ３５ｃに記憶し、前記中図柄指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する停止図柄中を統括ＲＡＭ３５ｃに記憶するようになっている。
【００８２】
そして、統括制御ＣＰＵ３５ａは、前記第１予告演出振分用乱数、前記第２予告演出振分用乱数の値を統括ＲＡＭ３５ｃから取得するようになっている（図１２のステップＳ５０参照）。次に、統括制御ＣＰＵ３５ａは、予告演出選択テーブル１（図５参照）及び予告演出選択テーブル２（図６参照）から図柄組み合わせゲームの具体的な演出内容を決定するようになっている。詳述すると、統括制御ＣＰＵ３５ａは、メインＣＰＵ３１ａが決定した変動パターン、及び、統括ＲＡＭ３５ｃから取得した第１予告演出振分用乱数の値に基づいて、予告演出選択テーブル１から予告演出Ａ，Ｂ１〜Ｂ３のいずれか１つを選択するか、予告演出Ａ，Ｂ１〜Ｂ３を選択しないかを決定するようになっている。また、統括制御ＣＰＵ３５ａは、メインＣＰＵ３１ａが決定した変動パターン、及び、統括ＲＡＭ３５ｃから取得した第２予告演出振分用乱数の値に基づいて、予告演出選択テーブル２から背景予告演出Ｘ，Ｙのいずれか１つを選択するか、背景予告演出Ｘ，Ｙを選択しないかを決定するようになっている。
【００８３】
なお、前記予告演出判定プログラムとは、図２，図３に示される統括制御ＣＰＵ３５ａに、選択された予告演出が予告演出Ａであるか否かを判定させるためのプログラムである。
【００８４】
前記リーチ演出判定プログラムとは、統括制御ＣＰＵ３５ａに、統括ＲＡＭ３５ｃに記憶されている変動パターンが、スーパーリーチ演出Ａ，Ｂの場合の変動パターンＰ６〜Ｐ９であるか否かを判定させるためのプログラムである。なお本実施形態では、スーパーリーチ演出Ａ，Ｂの場合の変動パターンは、予告演出Ａが行われうる変動パターンと同じ変動パターンＰ６〜Ｐ９である。よって、リーチ演出判定プログラムは予告演出判定プログラムと同時に機能する。
【００８５】
前記大当りパターン判定プログラムとは、統括制御ＣＰＵ３５ａに以下の制御を実行させるためのプログラムである。具体的には、スーパーリーチ演出Ａ，Ｂの場合の変動パターンＰ６〜Ｐ９であると判定された場合であって、選択された予告演出が予告演出Ａであると判定されたときにおいて、統括ＲＡＭ３５ｃのフラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ（移行回数値）が、前記更新終了値「０」に到達する直前の回数「１」に到達している場合に機能する。この場合、図柄組み合わせゲーム用の変動パターンが大当りの変動パターンＰ７，Ｐ９であるか否かを判定する。なお、変動パターンが大当りの変動パターンＰ７，Ｐ９であると判定された場合、統括制御ＣＰＵ３５ａは、図柄組み合わせゲームにて導出される図柄が前記特定図柄であるか否かを判定する。
【００８６】
前記移行回数値更新プログラムとは、図２，図３に示される統括制御ＣＰＵ３５ａに以下の制御を実行させるためのプログラムである。具体的には、スーパーリーチ演出Ａ，Ｂの場合の変動パターンＰ６〜Ｐ９であると判定された場合であって、選択された予告演出が予告演出Ａであると判定されたときにおいて、統括ＲＡＭ３５ｃのフラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ（移行回数値）が「１」に到達していない場合に機能する。この場合、フラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ（移行回数値）が１減算される。なお、統括制御ＣＰＵ３５ａは、図柄組み合わせゲームにて導出される図柄が特定図柄であると判定された場合（図１３のステップＳ１１０の判定が「Ｙ」である場合）においても、移行回数値フラグ（移行回数値）を１減算させる。この場合、統括ＲＡＭ３５ｃのフラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ（移行回数値）が更新終了値「０」に更新される。
【００８７】
前記予告演出変更プログラムとは、図２，図３に示される統括制御ＣＰＵ３５ａに以下の制御を実行させるためのプログラムである。具体的には、統括制御ＣＰＵ３５ａによって変動パターンが大当りの変動パターンＰ７，Ｐ９ではないと判定された場合や、図柄組み合わせゲームにて導出される図柄が特定図柄ではないと判定された場合（図１３のステップＳ１１０の判定が「Ｎ」である場合）に、統括制御ＣＰＵ３５ａによる移行回数値フラグ（移行回数値）を減算しないようにする。それとともに、予告演出Ａの非実行を決定し、予告演出Ａとは別の前記予告演出Ｂ３の実行を決定する。
【００８８】
なお、統括制御ＣＰＵ３５ａによって予告演出Ａを含む２つ以上の予告演出（本実施形態では、予告演出Ａ及び背景予告演出Ｘ、または、予告演出Ａ及び背景予告演出Ｙ）が選択され、予告演出Ａの実行が判定されることがある。この場合、統括ＲＡＭ３５ｃは、背景予告演出ＸまたはＹの非実行を決定して、予告演出Ａを優先的に実行させるようになっている。
【００８９】
ところで、予告演出Ａは野球拳演出であるが、野球拳演出にて行われるじゃんけんの勝敗は予測不能であるため、遊技者をわくわくさせることができる。しかし、予告演出Ａとともに大当りの確定を予告する背景予告演出Ｙを実行すると、結果が分かってしまうため、野球拳演出を行う意義がなくなってしまう。そこで、本実施形態では、予告演出Ａを実行させる際に背景予告演出ＸまたはＹの非実行を決定している。
【００９０】
そして、図２，図３に示される統括制御ＣＰＵ３５ａは、決定した予告演出を統括ＲＡＭ３５ｃに記憶するようになっている。そして、『予告制御手段』である統括制御ＣＰＵ３５ａは、前記予告制御プログラムに従って所定の予告処理を行うようになっている。即ち、統括制御ＣＰＵ３５ａは、予告演出を前記液晶式図柄表示装置１８（前記可視表示部Ｈ）に実行させる制御を行うようになっている。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ３５ａは、決定された予告演出に基づいて、予告演出の出現を指示する予告コマンドを設定（統括ＲＡＭ３５ｃに記憶）するようになっている。
【００９１】
前記回数表示制御プログラムとは、統括制御ＣＰＵ３５ａに以下の制御を実行させるためのプログラムである。具体的には、統括ＲＡＭ３５ｃのフラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ（移行回数値）に関連するアイコン１８ｂ（図８（ａ），（ｂ）参照）を液晶式図柄表示装置１８の可視表示部Ｈに表示させる制御を行う。詳述すると、移行回数値を示す移行回数値コマンドを生成し、生成した移行回数値コマンドを設定（統括ＲＡＭ３５ｃに記憶）するようになっている。
【００９２】
その後、前記メインＣＰＵ３１ａから前記全図柄停止指定コマンドが入力されると、図２，図３に示される統括制御ＣＰＵ３５ａは、入力された全図柄停止指定コマンドを統括ＲＡＭ３５ｃに記憶するようになっている。
【００９３】
そして、統括制御ＣＰＵ３５ａは、前記表示制御基板３２、前記ランプ制御基板３３及び前記音声制御基板３４に対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号（８ビット信号）とし、その信号を出力ポート５３及び出力バッファ５４を介して各制御基板３２，３３，３４に出力するようになっている。これにより、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板３５によって統括的に制御される。統括制御ＣＰＵ３５ａは、前記メインＣＰＵ３１ａから入力された前記変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして各制御基板３２，３３，３４に出力するようになっている。また、統括制御ＣＰＵ３５ａは、前記左図柄指定コマンド、前記右図柄指定コマンド、前記中図柄指定コマンド及び前記全図柄停止指定コマンドなどを、制御コマンドとして表示制御基板３２に出力するようになっている。さらに、統括制御ＣＰＵ３５ａは、前記予告コマンドなどを、制御コマンドとして各制御基板３２，３３，３４に出力するようになっている。また、統括制御ＣＰＵ３５ａは、前記移行回数値コマンドなどを、制御コマンドとして表示制御基板３２に出力するようになっている。なお、予告コマンド及び移行回数値コマンドは、図柄組み合わせゲームが行われる度に出力される。
【００９４】
また、図２，図３に示される統括制御ＣＰＵ３５ａは、制御信号の出力タイミングにあわせて、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号、または、ストローブ信号）を出力ポート５３及び出力バッファ５４を介して出力するようになっている。そして、統括制御ＣＰＵ３５ａは、変動パターン指定コマンドを出力した後、各図柄指定コマンド、予告コマンド、移行回数値コマンド、全図柄停止指定コマンドを所定のタイミングで出力するようになっている。
（２−４）表示制御基板３２の電気的構成
【００９５】
図２に示されるように、『サブ制御手段』である表示制御基板３２は、表示制御ＣＰＵ３２ａを備えている。表示制御ＣＰＵ３２ａには、表示ＲＯＭ３２ｂ及び表示ＲＡＭ３２ｃが接続されている。さらに、表示制御ＣＰＵ３２ａにはリセット入力回路３２ｄが接続されている。リセット入力回路３２ｄは、前記電源基板４１の前記リセット信号回路４４から前記リセット信号Ｒｅが入力された際に、そのリセット信号Ｒｅを表示制御ＣＰＵ３２ａに所定時間出力し続けるようになっている。なお、表示制御ＣＰＵ３２ａは、入力されたリセット信号Ｒｅによって起動時の動作などが規制される。
【００９６】
また、表示ＲＡＭ３２ｃには、統括制御ＣＰＵ３５ａから出力され、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【００９７】
図２に示されるように、表示ＲＯＭ３２ｂには、図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データや複数種類の予告演出データが記憶されている。各表示演出データは、前記変動パターンの種類ごとに対応付けて記憶されており、各予告演出データは、前記予告演出の種類ごとに対応付けて記憶されている。表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ３２ａが、前記液晶式図柄表示装置１８の表示内容（図柄変動など）を制御するための情報、即ち、液晶式図柄表示装置１８に表示演出の実行を指示するための情報である。なお、変動パターンＰ３に対応付けて記憶されている表示演出データは、表示演出の実行を指示するための情報に加え、予告演出（野球拳演出）の実行を指示するための情報も含んでいる。また、予告演出データとは、表示制御ＣＰＵ３２ａが、液晶式図柄表示装置１８に予告演出の実行を指示するための情報である。
【００９８】
まず、表示制御ＣＰＵ３２ａが実行する電源投入時における各種処理を説明する。
【００９９】
前記統括制御ＣＰＵ３５ａから前記設定回数値コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３２ａは、設定回数値コマンドが示す設定回数値フラグ（設定回数値）を、表示ＲＡＭ３２ｃのフラグ記憶領域に記憶させるようになっている。それとともに、表示制御ＣＰＵ３２ａは、フラグ記憶領域に記憶されている設定回数値フラグ（設定回数値）を液晶式図柄表示装置１８に出力することにより、設定回数値に関連する回数表示（前記アイコン１８ａ）を既存の液晶式図柄表示装置１８の前記可視表示部Ｈに表示させる制御を行うようになっている。即ち、液晶式図柄表示装置１８は、『設定内容表示手段』としての機能を有している。なお図７（ａ），（ｂ）に示されるように、アイコン１８ａは、設定回数値の初期値「５」を示している。本実施形態のアイコン１８ａは、逆三角形状の記号であり、設定回数値と同数だけ可視表示部Ｈに表示されている。また、アイコン１８ａは、有効操作時間中において可視表示部Ｈの右下部に常時現われている。
【０１００】
ところで、設定回数値コマンドが入力された場合、図２に示される表示制御ＣＰＵ３２ａは、表示ＲＡＭ３２ｃのフラグ記憶領域に記憶されている設定回数値フラグ（設定回数値）をチェックするようになっている。例えば、設定回数値を「３」→「２」に更新する場合（設定回数値コマンドが示す設定回数値フラグ（設定回数値）が「２」である場合）、フラグ記憶領域に記憶されている設定回数値フラグ（設定回数値）が「３」であれば、表示制御ＣＰＵ３２ａは、フラグ記憶領域の設定回数値フラグ（設定回数値）を「２」に更新する。これに伴い、可視表示部Ｈに表示されるアイコン１８ａの数も、「３」→「２」に更新される。仮に、フラグ記憶領域に記憶されている設定回数値フラグ（設定回数値）が「２」や「４」などであったとしても、表示制御ＣＰＵ３２ａは、フラグ記憶領域の設定回数値フラグ（設定回数値）を「２」に更新する。これに伴い、可視表示部Ｈに表示されるアイコン１８ａの数も、「２」→「２」または「４」→「２」となる。即ち本実施形態では、フラグ記憶領域の設定回数値フラグ（設定回数値）を、設定回数値コマンドが示す設定回数値フラグ（設定回数値）に合わせるようになっている。
【０１０１】
次に、表示制御ＣＰＵ３２ａが実行する図柄組み合わせゲームに係る各種処理を説明する。
【０１０２】
前記統括制御ＣＰＵ３５ａから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、図２に示される表示制御ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記表示ＲＡＭ３２ｃに記憶するようになっている。
【０１０３】
また、表示制御ＣＰＵ３２ａは、統括制御ＣＰＵ３５ａから前記左図柄指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する停止図柄左を表示ＲＡＭ３２ｃに記憶するようになっている。同様に、表示制御ＣＰＵ３２ａは、統括制御ＣＰＵ３５ａから前記右図柄指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する停止図柄右を表示ＲＡＭ３２ｃに記憶し、前記中図柄指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する停止図柄中を表示ＲＡＭ３２ｃに記憶するようになっている。
【０１０４】
さらに、前記統括制御ＣＰＵ３５ａから前記予告コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ３２ａは、予告コマンドにて指定された予告演出を前記表示ＲＡＭ３２ｃに記憶するようになっている。
【０１０５】
その後、統括制御ＣＰＵ３５ａから前記全図柄停止指定コマンドが入力されると、図２に示される表示制御ＣＰＵ３２ａは、変動開始時に入力された表示ＲＡＭ３２ｃに記憶された前記停止図柄左、右、中に基づいて、前記液晶式図柄表示装置１８に全図柄の停止を指示するようになっている。これにより、指定された図柄が停止して、液晶式図柄表示装置１８に表示される。
【０１０６】
なお、前記変動パターン指定コマンドが入力された場合、表示制御ＣＰＵ３２ａは、前記表示ＲＯＭ３２ｂに記憶された複数種類の前記表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した表示演出データを表示ＲＡＭ３２ｃの記憶領域に記憶させるようになっている。また、変動パターン指定コマンド及び前記予告コマンドの両方が入力された場合、表示制御ＣＰＵ３２ａは、複数種類の表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）するととともに、表示ＲＯＭ３２ｂに記憶された複数種類の予告演出データのうちいずれか１つを設定（生成）するようになっている。そして、表示制御ＣＰＵ３２ａは、設定した表示演出データ及び予告演出データを表示ＲＡＭ３２ｃの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンド、予告コマンド及び表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ３２ａは、表示ＲＡＭ３２ｃに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、液晶式図柄表示装置１８に出力する。その結果、液晶式図柄表示装置１８は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
【０１０７】
さらに、予告演出Ａを示す予告コマンドに加えて前記移行回数値コマンドが前記統括制御ＣＰＵ３５ａから入力されると、図２に示される表示制御ＣＰＵ３２ａは、移行回数値コマンドが示す移行回数値フラグ（移行回数値）を、表示ＲＡＭ３２ｃのフラグ記憶領域に記憶させるようになっている。なお、電源投入時においては、表示ＲＡＭ３２ｃのフラグ記憶領域に、移行回数値フラグ（移行回数値）の更新開始値「５」が記憶されている。そして、表示制御ＣＰＵ３２ａは、フラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ（移行回数値）を液晶式図柄表示装置１８に出力することにより、移行回数値に関連する回数表示（前記アイコン１８ｂ）を液晶式図柄表示装置１８の前記可視表示部Ｈに表示させる制御を行うようになっている。なお、アイコン１８ｂは、移行回数値が更新終了値「０」に到達するまでに必要な回数を示している。本実施形態のアイコン１８ｂは、前記設定回数値を示す複数個のアイコン１８ａのうち、移行回数値と同数のアイコン１８ａを塗り潰すことにより、可視表示部Ｈに表示される。また、アイコン１８ｂは、遊技中において可視表示部Ｈの右下部に常時現われている。
【０１０８】
ところで、移行回数値コマンドが入力された場合、図２に示される表示制御ＣＰＵ３２ａは、表示ＲＡＭ３２ｃのフラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ（移行回数値）をチェックするようになっている。例えば、移行回数値を「３」→「２」に更新する場合（移行回数値コマンドが示す移行回数値フラグ（移行回数値）が「２」である場合）、フラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ（移行回数値）が「３」であれば、表示制御ＣＰＵ３２ａは、フラグ記憶領域の移行回数値フラグ（移行回数値）を「２」に更新する。これに伴い、可視表示部Ｈに表示されるアイコン１８ｂの数も、「３」→「２」に更新される。仮に、フラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ（移行回数値）が「２」であれば、表示制御ＣＰＵ３２ａは、予告演出Ａを示す予告コマンドに基づく表示制御を中止する。また、フラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ（移行回数値）が「４」である場合、移行回数値フラグ（移行回数値）を「２」に更新すると、可視表示部Ｈに表示されるアイコン１８ｂの数がいきなり「４」→「２」に更新されるため、遊技者が混乱してしまう。よって本実施形態では、表示制御ＣＰＵ３２ａは、「エラー発生」という文字を可視表示部Ｈに表示させる制御を行うとともに、フラグ記憶領域の移行回数値フラグ（移行回数値）を「２」に更新している。これにより、可視表示部Ｈに表示されるアイコン１８ｂの数も「２」となる。
（２−５）ランプ制御基板３３の電気的構成
【０１０９】
図２に示されるように、前記ランプ制御基板３３はランプ制御ＣＰＵ３３ａを備えており、ランプ制御ＣＰＵ３３ａにはランプＲＯＭ３３ｂ及びランプＲＡＭ３３ｃが接続されている。さらに、ランプ制御ＣＰＵ３３ａにはリセット入力回路３３ｄが接続されている。リセット入力回路３３ｄは、前記電源基板４１の前記リセット信号回路４４から前記リセット信号Ｒｅが入力された際に、そのリセット信号Ｒｅをランプ制御ＣＰＵ３３ａに所定時間出力し続けるようになっている。なお、ランプ制御ＣＰＵ３３ａは、入力されたリセット信号Ｒｅによって起動時の動作などが規制される。また、ランプＲＡＭ３３ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【０１１０】
図２に示されるランプＲＯＭ３３ｂには、図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データや複数種類の予告演出データが記憶されている。発光演出データは、それぞれ前記変動パターンの種類ごとに対応付けて記憶されており、予告演出データは、前記予告演出の種類ごとに対応付けて記憶されている。発光演出データとは、ランプ制御ＣＰＵ３３ａが、前記トップランプ１６の発光出力態様を制御するための情報、即ち、トップランプ１６に発光演出の実行を指示するための情報である。なお、変動パターンＰ３に対応付けて記憶されている発光演出データは、発光演出の実行を指示するための情報に加え、予告演出（野球拳演出）の実行を指示するための情報も含んでいる。また、予告演出データとは、ランプ制御ＣＰＵ３３ａが、トップランプ１６に予告演出の実行を指示するための情報である。
【０１１１】
次に、ランプ制御ＣＰＵ３３ａが実行する図柄組み合わせゲームに係る各種処理を説明する。
【０１１２】
統括制御ＣＰＵ３５ａから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、ランプ制御ＣＰＵ３３ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記ランプＲＡＭ３３ｃに記憶するようになっている。さらに、前記統括制御ＣＰＵ３５ａから前記予告コマンドが入力されると、ランプ制御ＣＰＵ３３ａは、予告コマンドにて指定された予告演出を前記ランプＲＡＭ３３ｃに記憶するようになっている。
【０１１３】
なお、変動パターン指定コマンドが入力された場合、図２に示されるランプ制御ＣＰＵ３３ａは、ランプＲＯＭ３３ｂに記憶された複数種類の前記発光演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した発光演出データをランプＲＡＭ３３ｃの記憶領域に記憶させるようになっている。また、変動パターン指定コマンド及び前記予告コマンドの両方が入力された場合、ランプ制御ＣＰＵ３３ａは、複数種類の発光演出データのうちいずれか１つを設定（生成）するととともに、表示ＲＯＭ３２ｂに記憶された複数種類の予告演出データのうちいずれか１つを設定（生成）するようになっている。そして、ランプ制御ＣＰＵ３３ａは、設定した発光演出データ及び予告演出データをランプＲＡＭ３３ｃの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、ランプ制御ＣＰＵ３３ａは、変動パターン指定コマンド及び予告コマンドに対応する発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、ランプ制御ＣＰＵ３３ａは、ランプＲＡＭ３３ｃに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、前記トップランプ１６に出力する。その結果、トップランプ１６は、発光制御信号に基づき所定の発光動作（点灯、点滅など）を行うことができるようになる。
（２−６）音声制御基板３４の電気的構成
【０１１４】
図２に示されるように、前記音声制御基板３４は音声制御ＣＰＵ３４ａを備えており、音声制御ＣＰＵ３４ａには音声ＲＯＭ３４ｂ及び音声ＲＡＭ３４ｃが接続されている。さらに、音声制御ＣＰＵ３４ａにはリセット入力回路３４ｄが接続されている。リセット入力回路３４ｄは、前記電源基板４１の前記リセット信号回路４４から前記リセット信号Ｒｅが入力された際に、そのリセット信号Ｒｅを音声制御ＣＰＵ３４ａに所定時間出力し続けるようになっている。なお、音声制御ＣＰＵ３４ａは、入力されたリセット信号Ｒｅによって起動時の動作などが規制される。また、音声ＲＡＭ３４ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。音声ＲＯＭ３４ｂには、各種の制御プログラムなどが記憶されている。
【０１１５】
また、図２に示される音声ＲＯＭ３４ｂには、図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の音声演出データや複数種類の予告演出データが記憶されている。音声演出データは、前記変動パターンの種類ごとに対応付けて記憶されており、予告演出データは、前記予告演出の種類ごとに対応付けて記憶されている。また、音声演出データとは、音声制御ＣＰＵ３４ａが、前記スピーカ１７の音声出力態様（効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など）を制御するための情報、即ち、スピーカ１７に音声演出の実行を指示するための情報である。なお、変動パターンＰ３に対応付けて記憶されている音声演出データは、音声演出の実行を指示するための情報に加え、予告演出（野球拳演出）の実行を指示するための情報も含んでいる。また、予告演出データとは、音声制御ＣＰＵ３４ａが、スピーカ１７に予告演出の実行を指示するための情報である。
【０１１６】
次に、音声制御ＣＰＵ３４ａが実行する図柄組み合わせゲームに係る各種処理を説明する。
【０１１７】
前記統括制御ＣＰＵ３５ａから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記音声ＲＡＭ３４ｃに記憶するようになっている。さらに、前記統括制御ＣＰＵ３５ａから前記予告コマンドが入力されると、音声制御ＣＰＵ３４ａは、予告コマンドにて指定された予告演出を前記音声ＲＡＭ３４ｃに記憶するようになっている。
【０１１８】
なお、変動パターン指定コマンドが入力された場合、図２に示される音声制御ＣＰＵ３４ａは、前記音声ＲＯＭ３４ｂに記憶された複数種類の前記音声演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した音声演出データを音声ＲＡＭ３４ｃの記憶領域に記憶させるようになっている。また、変動パターン指定コマンド及び前記予告コマンドの両方が入力された場合、音声制御ＣＰＵ３４ａは、複数種類の音声演出データのうちいずれか１つを設定（生成）するととともに、音声ＲＯＭ３４ｂに記憶された複数種類の予告演出データのうちいずれか１つを設定（生成）するようになっている。そして、音声制御ＣＰＵ３４ａは、設定した音声演出データ及び予告演出データを音声ＲＡＭ３４ｃの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声制御ＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンド及び予告コマンドに対応する音声演出データに基づいて音声制御を行うようになっている。より詳しくは、音声制御ＣＰＵ３４ａは、音声ＲＡＭ３４ｃに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、前記スピーカ１７に出力するようになっている。その結果、スピーカ１７は、音声信号に基づき所定の出力動作（音声の出力）を行うことができるようになる。
【０１１９】
次に、電源投入時に主制御基板３１のメインＣＰＵ３１ａによって行われる処理（電源断処理プログラムに基づいて実行されるバックアップ処理）について説明する。
【０１２０】
電源断監視回路４３から電源断信号Ｓが入力されると、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されている制御情報に加えて、新たにレジスタ及びスタックポインタなどの制御情報をメインＲＡＭ３１ｃに記憶する。次に、メインＣＰＵ３１ａは、始動入賞口２２や大入賞口２３などを開閉させるための各種ソレノイドの作動処理等を停止する。加えて、メインＣＰＵ３１ａは、液晶式図柄表示装置１８による表示演出の中止を指示する制御コマンドからなる制御信号を、統括制御基板３５の統括制御ＣＰＵ３５ａを介して表示制御基板３２の表示制御ＣＰＵ３２ａに出力する。同様に、メインＣＰＵ３１ａは、トップランプ１６による発光演出の中止を指示する制御コマンドからなる制御信号を、統括制御ＣＰＵ３５ａを介してランプ制御基板３３のランプ制御ＣＰＵ３３ａに出力する。さらに、メインＣＰＵ３１ａは、スピーカ１７による音声演出の中止を指示する制御コマンドからなる制御信号を、統括制御ＣＰＵ３５ａを介して音声制御基板３４の音声制御ＣＰＵ３４ａに出力する。
【０１２１】
また、ほぼ同時期に、メインＣＰＵ３１ａは、電源ＡＣの投入後に賞球の払出しが正確に行われるように賞球処理を実行する。この賞球処理では、電源ＡＣの遮断時において、賞球の払出しが行われていたか否かが検知され、賞球の未払い出し個数がメインＲＡＭ３１ｃの記憶領域に記憶される。次に、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃのフラグ記憶領域にバックアップフラグ（電源ＡＣの投入時にメインＲＡＭ３１ｃに記憶されている制御情報が正しいか否かを判定するためのフラグ）を記憶した後、メインＲＡＭ３１ｃへのアクセスを禁止する。なお、メインＣＰＵ３１ａは、リセット入力回路３１ｄを介してリセット信号Ｒｅが入力されるまで待機する。
【０１２２】
そして、電源ＡＣの投入時に、ＲＡＭクリアスイッチ４６が操作されると、メインＲＡＭ３１ｃの記憶内容（制御情報）が初期化される。このとき、パチンコ機１０は、初期化されたことを外部に報知（ＲＡＭクリア報知）するように構成されている。また、パチンコ機１０は、ＲＡＭクリア報知をするとともに、液晶式図柄表示装置１８、トップランプ１６及びスピーカ１７等にあらかじめ決められた確認用作動を行わせるように構成されている。
【０１２３】
次に、電源投入時に主制御基板３１のメインＣＰＵ３１ａによって行われる処理（メイン処理プログラムに基づくメイン処理）について説明する。
【０１２４】
ところで、各ＣＰＵ３１ａ，３２ａ，３３ａ，３４ａ，３５ａは、リセット信号回路４４からリセット入力回路３１ｄ，３２ｄ，３３ｄ，３４ｄ，３５ｄに出力されたリセット信号Ｒｅによって起動が規制されている。即ち、リセット信号回路４４は、電源ＡＣに基づく電圧がＣＰＵ３１ａ，３２ａ，３３ａ，３４ａ，３５ａの動作可能電圧（例えば５Ｖ）になると、各リセット入力回路３１ｄ，３２ｄ，３３ｄ，３４ｄ，３５ｄに対してリセット信号Ｒｅを出力する。そして、リセット信号Ｒｅが入力された各リセット入力回路３１ｄ，３２ｄ，３３ｄ，３４ｄ，３５ｄは、リセット信号Ｒｅを各ＣＰＵ３１ａ，３２ａ，３３ａ，３４ａ，３５ａに所定時間（例えば４００〜１８００ｍｓ）出力し続ける。その後、電源ＡＣに基づく電源電圧Ｖ１が安定して供給されるようになると、各リセット入力回路３１ｄ，３２ｄ，３３ｄ，３４ｄ，３５ｄは、各ＣＰＵ３１ａ，３２ａ，３３ａ，３４ａ，３５ａへのリセット信号Ｒｅの出力を停止する。この状態において、各ＣＰＵ３１ａ，３２ａ，３３ａ，３４ａ，３５ａが起動する。
【０１２５】
特に、主制御基板３１のリセット入力回路３１ｄは、表示制御ＣＰＵ３２ａ、ランプ制御ＣＰＵ３３ａ及び音声制御ＣＰＵ３４ａ及び統括制御ＣＰＵ３５ａが起動してから所定時間後に、メインＣＰＵ３１ａへのリセット信号Ｒｅの出力を停止する。その結果、メインＣＰＵ３１ａは、各ＣＰＵ３２ａ，３３ａ，３４ａ，３５ａよりも遅く起動し、電源投入時の処理（メイン処理）を実行する。
【０１２６】
図９に示されるステップＭ１０の処理において、メインＣＰＵ３１ａは、遊技中に実行される割込み処理プログラムの実行を禁止に設定し、割込み処理プログラムを実行待機状態とする。次に、ステップＭ２０において、メインＣＰＵ３１ａは、レジスタ、ウォッチドックタイマ及びポートなどの各種デバイスの初期設定を行う。そして、ステップＭ３０において、メインＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭクリアスイッチ４６が操作されてオン状態であるか否かを判定する。ＲＡＭクリアスイッチ４６がオン状態である場合（ステップＭ３０：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶された各種制御情報を消去（クリア）し、メインＲＡＭ３１ｃの記憶内容を初期化する（ステップＭ４０）。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ３１ａは、初期化されたメインＲＡＭ３１ｃに対して遊技を開始させるための初期値を設定するとともに（ステップＭ５０）、スタックポインタを初期設定する（ステップＭ６０）。さらに、メインＣＰＵ３１ａは、初期設定用の電源投入コマンドを、図示しない出力処理において統括制御基板３５の統括制御ＣＰＵ３５ａに出力する（ステップＭ７０）。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ３１ａは、割込み処理プログラムの実行周期（例えば４ｍｓ）を設定する（ステップＭ８０）。そして、メインＣＰＵ３１ａは、前記ステップＭ１０にて禁止した割込み処理プログラムの実行を再度禁止に設定する（ステップＭ９０）。また、メインＣＰＵ３１ａは、大当りに直接関与しない乱数（例えば、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数、変動パターン振分乱数など）の更新処理を実行し（ステップＭ１００）、ステップＭ１１０の処理へ移行する。ステップＭ１１０において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＭ９０にて禁止した割込み処理プログラムの実行を許可に設定し、ステップＭ９０の処理へ移行する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、割込み処理プログラムが実行されるまでの間、ステップＭ９０〜Ｍ１１０の処理を繰り返し実行する。その後、割込み処理プログラムが実行されると、メインＣＰＵ３１ａは、メイン処理プログラムから割込み処理プログラムに移行し、割込み処理プログラムに基づきパチンコ機１０の遊技を制御する。この状態において、メインＣＰＵ３１ａは、割込み処理プログラムにより演算処理された各種制御コマンドを制御信号として、統括制御基板３５に出力する。
【０１２９】
一方、ＲＡＭクリアスイッチ４６がオフ状態である場合（前記ステップＭ３０：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶された制御情報が異常であるか否かを判定する（ステップＭ１２０）。具体的に言うと、メインＣＰＵ３１ａは、前記電源断処理プログラムにおいてメインＲＡＭ３１ｃに設定されたバックアップフラグを確認し、メインＲＡＭ３１ｃに記憶された制御情報が正常な情報であるか否かを判定する。メインＲＡＭ３１ｃに記憶された制御情報に異常がある場合（ステップＭ１２０：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは前記ステップＭ４０に移行し、メインＲＡＭ３１ｃの記憶内容を初期化する。これ以降、メインＣＰＵ３１ａは、前記ステップＭ５０〜Ｍ１１０の処理を実行する。即ち、本実施形態では、ＲＡＭクリアスイッチ４６がオフ状態に設定されている場合であっても、メインＲＡＭ３１ｃに記憶された制御情報が異常である場合に、メインＲＡＭ３１ｃの記憶内容を初期化するようになっている。そして、この場合においても、前記ステップＭ７０の処理により、初期設定用の電源投入コマンドを統括制御基板３５の統括制御ＣＰＵ３５ａに出力するように構成されている。
【０１３０】
一方、メインＲＡＭ３１ｃに記憶された制御情報が正常である場合（ステップＭ１２０：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは制御情報として記憶されているスタックポインタを復帰設定する（ステップＭ１３０）。また、メインＣＰＵ３１ａは、メインＲＡＭ３１ｃに記憶されているバックアップフラグをクリアする（ステップＭ１３０）。さらに、メインＣＰＵ３１ａは、復電時用の電源投入コマンドを、図示しない出力処理において統括制御基板３５の統括制御ＣＰＵ３５ａに出力する（ステップＭ１５０）。そして、メインＣＰＵ３１ａは、割込み処理プログラムの戻り番地としてメインＲＡＭ３１ｃに記憶されている制御情報に基づき電源断前の戻り番地を設定し、その戻り番地から割込み処理プログラムに基づきパチンコ機１０の遊技を制御する（ステップＭ１６０）。この場合、メインＲＡＭ３１ｃの記憶内容が初期化されていないため、メインＣＰＵ３１ａは、液晶式図柄表示装置１８、トップランプ１６及びスピーカ１７によるＲＡＭクリア報知及び確認用作動を行わない。
【０１３１】
次に、電源投入時に統括制御基板３５の統括制御ＣＰＵ３５ａによって行われる処理（電源投入時処理）について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、統括制御ＣＰＵ３５ａにおいて所定の割込み周期ごとに（４ｍｓごとに）実行される。
【０１３２】
図１０に示されるステップＴ１０の処理において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、メインＣＰＵ３１ａから電源投入コマンドが入力されたか否かを判定する。電源投入コマンドが入力されていない場合（ステップＴ１０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＴ２０〜Ｔ６０の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。なお、ステップＴ１０の処理は、電源投入コマンドが入力されるまでの間繰り返される。そして、電源投入コマンドが入力されると（ステップＴ１０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＴ２０の処理へ移行する。
【０１３３】
ステップＴ２０の処理において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、入力された電源投入コマンドが復電時用の電源投入コマンドであるか否かを判定する。復電時用の電源投入コマンドではない場合（ステップＴ２０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＴ７０の処理へ移行する。ステップＴ７０において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、電源投入コマンドが初期設定用の電源投入コマンドであると判定して、その復電時用の電源投入コマンドを設定（統括ＲＡＭ３５ｃに記憶）する。そして、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＴ６０の処理へ移行する。一方、復電時用の電源投入コマンドである場合（ステップＴ２０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＴ３０の処理へ移行する。ステップＴ３０において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、復電時用の電源投入コマンドを設定（統括ＲＡＭ３５ｃに記憶）し、ステップＴ４０の処理へ移行する。
【０１３４】
ステップＴ４０において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、設定回数値変更フラグとして「１」を設定（統括ＲＡＭ３５ｃに記憶）し、ステップＴ５０の処理へ移行する。ステップＴ５０において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、タッチセンサ１５ａの有効操作時間（本実施形態では２００００ｍｓ）を設定（統括ＲＡＭ３５ｃに記憶）し、ステップＴ６０の処理へ移行する。ステップＴ６０において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、統括ＲＡＭ３５ｃに記憶されている設定回数値フラグ（設定回数値）を、初期値「５」に更新し、ここでの処理を終了する。
【０１３５】
次に、電源投入時に統括制御基板３５の統括制御ＣＰＵ３５ａによって行われる処理（設定回数値変更処理）について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、統括制御ＣＰＵ３５ａにおいて所定の割込み周期ごとに（４ｍｓごとに）実行される。
【０１３６】
図１１に示されるステップＴ１１０において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、図１０に示される前記ステップＴ４０にて設定された設定回数値変更フラグが「１」であるか否かを判定する。設定回数値変更フラグが「１」ではない、即ち、設定回数値変更フラグが「０」であり、電源投入コマンドが初期設定用の電源投入コマンドであると判定された場合（ステップＴ１１０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＴ１２０〜Ｔ２１０の処理を行わずに、ここでの処理へ移行する。なお、ステップＴ１１０の判定が「Ｙ」となった場合には、下記の処理が実行される。即ち、設定回数値変更フラグが「１」となる（即ち、電源投入コマンドが復電時用の電源投入コマンドとなる）と（ステップＴ１１０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＴ１２０の処理へ移行する。
【０１３７】
ステップＴ１２０において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、前記ステップＴ５０において統括ＲＡＭ３５ｃに記憶された有効操作時間を確認し、続くステップＴ１３０において、ステップＴ１２０にて確認した有効操作時間が０ｍｓではないか否かを判定する。有効操作時間が０ｍｓであると判定された場合（ステップＴ１３０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＴ１４０の処理へ移行する。ステップＴ１４０において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、前記ステップＴ４０にて設定された設定回数値変更フラグを「０」に設定（統括ＲＡＭ３５ｃに記憶）し、ここでの処理を終了する。一方、有効操作時間が０ｍｓではないと判定された場合（ステップＴ１３０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＴ１５０の処理へ移行する。
【０１３８】
ステップＴ１５０において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、有効操作時間を４ｍｓ減算して、ステップＴ１６０の処理へ移行する。ステップＴ１６０において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、前記タッチセンサ１５ａからの操作信号を確認し、続くステップＴ１７０において、タッチセンサ１５ａが操作されたか、即ち、操作信号がＨレベルであるか否かを判定する。タッチセンサ１５ａが操作されていない（操作信号がＬレベルである）と判定された場合（ステップＴ１７０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＴ１８０〜ステップＴ２１０の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。一方、タッチセンサ１５ａが操作された（操作信号がＨレベルである）と判定された場合（ステップＴ１７０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＴ１８０の処理へ移行する。
【０１３９】
ステップＴ１８０において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、統括ＲＡＭ３５ｃに記憶されている設定回数値フラグ（設定回数値）が閾値「１」に到達しているか否かを判定する。設定回数値フラグ（設定回数値）が閾値「１」に到達していないと判定された場合（ステップＴ１８０：Ｎ）、即ち設定回数値フラグ（設定回数値）が「２」，「３」，「４」，「５」のいずれかである場合、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＴ１９０の処理へ移行する。ステップＴ１９０において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、設定回数値フラグ（設定回数値）の更新（１減算）を行って、ステップＴ２１０の処理へ移行する。これに伴い、液晶式図柄表示装置１８の可視表示部Ｈに表示されているアイコン１８ａが１個消去される（図７（ａ），（ｂ）参照）。一方、設定回数値フラグ（設定回数値）が閾値「１」に到達したと判定された場合（ステップＴ１８０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＴ２００の処理へ移行する。この場合、液晶式図柄表示装置１８の可視表示部Ｈには、アイコン１８ａが１個のみ表示される（図７（ｃ）参照）。ステップＴ２００において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、設定回数値フラグ（設定回数値）を初期値「５」に戻し、ステップＴ２１０の処理へ移行する。これにより、可視表示部Ｈには５個のアイコン１８ａが表示される（図７（ａ）参照）。
【０１４０】
ステップＴ２１０において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、統括ＲＡＭ３５ｃに記憶されている設定回数値フラグ（設定回数値）を示す設定回数値コマンドを生成し、生成した設定回数値コマンドを設定（統括ＲＡＭ３５ｃに記憶）するようになっている。なお、統括ＲＡＭ３５ｃに記憶した設定回数値コマンドは、図示しない出力処理において表示制御基板３２に出力される。その後、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ここでの処理を終了する。
【０１４１】
次に、図柄組み合わせゲームを行う際に統括制御基板３５の統括制御ＣＰＵ３５ａによって行われる処理（図柄変動中処理）について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、統括制御ＣＰＵ３５ａにおいて所定の割込み周期ごとに（４ｍｓごとに）実行される。
【０１４２】
図１２に示されるステップＳ１０の処理において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、メインＣＰＵ３１ａから変動パターン指定コマンドが入力されたか否かを判定する。変動パターン指定コマンドが入力されていない場合（ステップＳ１０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ２０の処理を行わずに、ステップＳ３０の処理へ移行する。
【０１４３】
ステップＳ３０において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、メインＣＰＵ３１ａから左図柄指定コマンド、右図柄指定コマンド及び中図柄指定コマンドの全てが入力されたか否かを判定する。各図柄指定コマンドは変動パターン指定コマンドよりも後に入力されるため、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ３０での判定を「Ｎ」として、図１４に示すステップＳ１８０の処理へ移行する。
【０１４４】
ステップＳ１８０において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、メインＣＰＵ３１ａから全図柄停止指定コマンドが入力されたか否かを判定する。全図柄停止指定コマンドは変動パターン指定コマンド及び各図柄指定コマンドよりも後に入力されるため、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１８０での判定を「Ｎ」として、ここでの処理を終了する。なお、ステップＳ１０，Ｓ３０，Ｓ１８０の順に行われる処理は、変動パターン指定コマンドが入力されるまでの間繰り返される。そして、変動パターン指定コマンドが入力されると（ステップＳ１０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３５ａは、図１２に示すステップＳ２０の処理へ移行する。
【０１４５】
ステップＳ２０において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを統括ＲＡＭ３５ｃに記憶して、ステップＳ３０の処理へ移行する。なお、統括ＲＡＭ３５ｃに記憶した変動パターン指定コマンドは、図示しない出力処理において各制御基板３２，３３，３４に出力される。そして、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ３０の処理を行い、各図柄指定コマンドが入力されていなければ（ステップＳ３０：Ｎ）、ステップＳ４０〜Ｓ１７０の処理を行わずに、図１４に示すステップＳ１８０の処理へ移行する。
【０１４６】
その後、統括制御ＣＰＵ３５ａはステップＳ１８０の処理を行う。全図柄停止指定コマンドは各図柄指定コマンドよりも後に入力されるため、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１８０での判定を「Ｎ」として、ここでの処理を終了する。なお、ステップＳ１０，Ｓ３０，Ｓ１８０の順に行われる処理は、各図柄指定コマンドの全てが入力されるまでの間繰り返される。そして、各図柄指定コマンドの全てが入力されると（ステップＳ３０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３５ａは、図１２に示すステップＳ４０の処理へ移行する。
【０１４７】
ステップＳ４０において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、各図柄指定コマンドにて指定された各図柄（停止図柄左、中、右）を統括ＲＡＭ３５ｃに記憶して、ステップＳ５０の処理へ移行する。なお、統括ＲＡＭ３５ｃに記憶した各図柄指定コマンドは、図示しない出力処理において表示制御基板３２に出力される。ステップＳ５０において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、第１予告演出振分用乱数及び第２予告演出振分用乱数の取得を行い、ステップＳ６０の処理へ移行する。ステップＳ６０において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、統括ＲＡＭ３５ｃに記憶されている変動パターン、及び、取得した第１予告演出振分用乱数の値に基づいて、予告演出選択テーブル１から予告演出Ａ，Ｂ１〜Ｂ３のいずれか１つを選択するか、予告演出Ａ，Ｂ１〜Ｂ３を選択しないかを決定する。また、統括制御ＣＰＵ３５ａは、統括ＲＡＭ３５ｃに記憶されている変動パターン、及び、取得した第２予告演出振分用乱数の値に基づいて、予告演出選択テーブル２から背景予告演出Ｘ，Ｙのいずれか１つを選択するか、背景予告演出Ｘ，Ｙを選択しないかを決定する。その後、統括制御ＣＰＵ３５ａは、図１３に示すステップＳ７０の処理へ移行する。
【０１４８】
ステップＳ７０において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ６０にて選択した予告演出が予告演出Ａであるか否かを判定する。予告演出Ａではないと判定された場合（ステップＳ７０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ８０〜Ｓ１５０の処理を行わずに、ステップＳ１６０の処理へ移行する。ステップＳ１６０において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ６０にて選択した予告演出に基づいて予告コマンドを設定（統括ＲＡＭ３５ｃに記憶）し、ステップＳ１７０の処理へ移行する。なお、統括ＲＡＭ３５ｃに記憶した予告コマンドは、図示しない出力処理において各制御基板３２，３３，３４に出力される。
【０１４９】
ステップＳ１７０において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、統括ＲＡＭ３５ｃに記憶されている移行回数値フラグ（移行回数値）を示す移行回数値コマンドを生成し、生成した移行回数値コマンドを設定（統括ＲＡＭ３５ｃに記憶）するようになっている。なお、統括ＲＡＭ３５ｃに記憶した移行回数値コマンドは、図示しない出力処理において表示制御基板３２に出力される。その後、統括制御ＣＰＵ３５ａは、図１４に示すステップＳ１８０の処理へ移行し、ここでの処理を終了する。
【０１５０】
一方、前記ステップＳ７０において、前記ステップＳ６０にて選択した予告演出が予告演出Ａであると判定された場合（ステップＳ７０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ８０の処理へ移行する。ステップＳ８０において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、統括ＲＡＭ３５ｃのフラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ（移行回数値）を確認し、ステップＳ９０の処理へ移行する。
【０１５１】
ステップＳ９０において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ８０にて確認した移行回数値フラグ（移行回数値）が１であるか否かを判定する。移行回数値フラグが１ではない（即ち２，３，４，５のいずれかである）と判定された場合（ステップＳ９０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１００，Ｓ１１０の処理を行わずに、ステップＳ１２０の処理へ移行する。
【０１５２】
ステップＳ１２０において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、移行回数値フラグの更新（１減算）を行って、ステップＳ１３０の処理へ移行する。これに伴い、液晶式図柄表示装置１８の可視表示部Ｈに表示されているアイコン１８ｂが１個消去される（図８（ａ），（ｂ）参照）。ステップＳ１３０において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、前記ステップＳ６０の処理にて背景予告演出Ｘ，Ｙのいずれかが選択されたか否かを判定する。背景予告演出Ｘ，Ｙのいずれかが選択されている場合（ステップＳ１３０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１４０の処理において背景予告演出Ｘ，Ｙの非実行を決定し、予告演出Ａのみの実行を決定する。これにより、背景予告演出Ｘ，Ｙが実行されることで予告演出Ａが実行不能になるといった状況を回避できる。そして、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１６０の処理へ移行する。一方、背景予告演出Ｘ，Ｙのいずれも選択されていない場合（ステップＳ１３０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１４０の処理を行わずに、ステップＳ１６０の処理へ移行する。その後、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１６０〜Ｓ１８０の処理を順番に行い、ここでの処理を終了する。
【０１５３】
また、前記ステップＳ９０において、移行回数値フラグが１であると判定された場合（ステップＳ９０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１００の処理へ移行する。ステップＳ１００において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、統括ＲＡＭ３５ｃに記憶されている変動パターンが大当りの変動パターンＰ７，Ｐ９のいずれかであるか否かを判定する。変動パターンが大当りの変動パターンＰ７，Ｐ９のいずれかであると判定された場合（ステップＳ１００：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１１０の処理へ移行する。ステップＳ１１０において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、統括ＲＡＭ３５ｃに記憶されている停止図柄左、中、右が、確率変動を開始させる契機となる特定図柄であるか否かを判定する。停止図柄左、中、右が特定図柄であると判定された場合（ステップＳ１１０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１２０の処理へ移行する。その後、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１２０〜Ｓ１４０，Ｓ１６０〜Ｓ１８０の処理を順番に行い、ここでの処理を終了する。
【０１５４】
なお、変動パターンが大当りの変動パターンＰ７，Ｐ９のいずれかではないと判定された場合（ステップＳ１００：Ｎ）や、停止図柄左、中、右が特定図柄ではないと判定された場合（ステップＳ１１０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１５０の処理へ移行する。ステップＳ１５０において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、予告演出Ａの非実行を決定するとともに予告演出Ｂ３を選択し、ステップＳ１６０の処理へ移行する。なお、予告演出Ａ，Ｂ３はともにスーパーリーチ確定予告演出であるため、予告演出Ａが実行されずに予告演出Ｂ３が実行されたとしても、遊技者に期待を持たせ続けることができる。そして、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ１６０〜Ｓ１８０の処理を順番に行い、ここでの処理を終了する。
【０１５５】
その後、ステップＳ１０，Ｓ３０，Ｓ１８０の順に行われる処理は、全図柄停止指定コマンドが入力されるまでの間繰り返される。そして、全図柄停止指定コマンドが入力されると（ステップＳ１８０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３５ａは、図１４に示すステップＳ１９０の処理へ移行する。
【０１５６】
ステップＳ１９０において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、入力された全図柄停止指定コマンドを統括ＲＡＭ３５ｃに記憶し、ステップＳ２００の処理へ移行する。ステップＳ２００において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、統括ＲＡＭ３５ｃに記憶されている変動パターンが大当りの変動パターンＰ５，Ｐ７，Ｐ９のいずれかであるか否かを判定する。変動パターンが大当りの変動パターンＰ５，Ｐ７，Ｐ９のいずれかではないと判定された場合（ステップＳ２００：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ２１０〜Ｓ２３０の処理を行わずに、ステップＳ２４０の処理へ移行する。一方、変動パターンが大当りの変動パターンＰ５，Ｐ７，Ｐ９のいずれかであると判定された場合（ステップＳ２００：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ２１０の処理へ移行する。
【０１５７】
ステップＳ２１０において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、統括ＲＡＭ３５ｃのフラグ記憶領域に記憶されている移行回数値フラグ（移行回数値）を確認し、ステップＳ２２０の処理へ移行する。ステップＳ２２０において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ２１０にて確認した移行回数値フラグ（移行回数値）が０であるか否かを判定する。移行回数値フラグが０ではない（即ち１，２，３，４，５のいずれかである）と判定された場合（ステップＳ２２０：Ｎ）、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ２３０の処理を行わずに、ステップＳ２４０の処理へ移行する。
【０１５８】
一方、移行回数値フラグが０であると判定された場合（ステップＳ２２０：Ｙ）、統括制御ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ２３０の処理へ移行する。この場合、液晶式図柄表示装置１８の可視表示部Ｈには、アイコン１８ｂが表示されていない（図８（ｃ）参照）。ステップＳ２３０において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、統括ＲＡＭ３５ｃに記憶されている移行回数値フラグ（移行回数値）を、更新開始値「５」に更新し、ステップＳ２４０の処理へ移行する。これにより、大当り終了後の次回の図柄組み合わせゲーム（前記ステップＳ１７０の処理）において、可視表示部Ｈに５個のアイコン１８ｂが表示される（図８（ａ）参照）。
【０１５９】
ステップＳ２４０において、統括制御ＣＰＵ３５ａは、統括ＲＡＭ３５ｃに記憶されている変動パターン及び停止図柄左、中、右をクリア（消去）し、ここでの処理を終了する。これにより、次回の図柄組み合わせゲームにおいて新たな予告演出を選択できるようになる。
【０１６０】
さて、予告演出の具体的な流れを説明する。例えば、図柄組み合わせゲームが開始されると、予告演出が開始されて野球拳演出が行われる場合がある。この場合、野球拳演出にて行われるじゃんけんの勝敗は予測不能であるため、遊技者は、勝敗の行方をハラハラしながら見守ることになる。そして、じゃんけんに負けた場合（変動パターンＰ３に基づく演出が行われた場合）は、図柄組み合わせゲームの結果がハズレとなるため、遊技者は、早い段階で諦めがつく。一方、じゃんけんに勝った場合（予告演出Ａが行われた場合）、スーパーリーチ演出に発展し、可視表示部Ｈの右下に表示されているアイコン１８ｂが１個ずつ消えていく（例えば、図８（ａ），（ｂ）参照）。なお、アイコン１８ｂは、遊技者にはっきり認識できるように消去され、スーパーリーチ発展後の図柄組み合わせゲームの結果（大当り、ハズレ）に関係なく消去されていく。このため、遊技者は、図柄組み合わせゲームの結果がハズレであったとしても、「アイコンが全部消えれば何か起こるのでは？」という期待を持つようになる。
【０１６１】
その後、全てのアイコン１８ｂが消去されると（図８（ｃ）参照）、確率変動状態となる大当り（確変大当り）が確定する。本実施形態では、全てのアイコン１８ｂが消去されると必ず確率変動状態での大当りとなるため、遊技者は、大当りへの期待が裏切られずに済み、悪い印象を受けることもない。また、遊技者は、アイコン１８ｂが全て消えるまで遊技を続けようという気持ちになる。
【０１６２】
なお、アイコン１８ｂが残り１個になった場合に確率変動状態とはならない大当りが確定したとしても、アイコン１８ｂは消去されないが、スーパーリーチ確定予告演出には発展する。即ち、予告演出Ａが実行されない場合でも何らかの予告演出が実行されるため、その後の遊技で遊技者に期待を持たせ続けることができる。
【０１６３】
従って、本実施形態によれば以下のような効果を得ることができる。
【０１６４】
（１）本実施形態のパチンコ機１０では、統括制御ＣＰＵ３５ａによってタッチセンサ１５ａが操作されたと判定された場合（ステップＴ１７０：Ｙ）に、統括制御ＣＰＵ３５ａが設定回数値を減算することにより、予告演出の設定を多様に変更できる。具体的には、移行回数値の更新開始値を「１」，「２」，「３」，「４」，「５」の中から自由に選択できる。従って、予告演出の設定をパチンコ機１０ごとに変更できるため、遊技者の興味を引くことができる。
【０１６５】
また一般的に、パチンコ機１０の電源投入は遊技店の営業開始前に行われる。このため、本実施形態のように、電源投入時に有効操作時間を設定し、有効操作時間内に限りタッチセンサ１５ａで設定回数値を更新できるようにすれば、遊技中にタッチセンサ１５ａが操作されたとしても設定回数値が更新されることはない。
【０１６６】
また、『演出制御手段』、『コマンド入力判定手段』、『操作時間判定手段』、『操作時間終了判定手段』、『操作判定手段』及び『設定回数値更新手段』の機能を、メインＣＰＵ３１ａではなく統括制御ＣＰＵ３５ａに持たせている。このため、予告演出などの遊技演出の種類が多いにもかかわらず、メインＣＰＵ３１ａの負担を低減できる。
【０１６７】
（２）本実施形態では、液晶式図柄表示装置１８に表示されたアイコン１８ａ（図７（ａ）〜（ｃ）参照）を見ながら設定回数値を変更できるため、遊技店の店員は、設定回数値を間違えることなく変更できるとともに、設定回数値を簡単に設定できる。
【０１６８】
（３）本実施形態では、設定回数値が統括制御ＣＰＵ３５ａによって１ずつ減算されていくため、可視表示部Ｈに表示されるアイコン１８ａも１個ずつ消去されていく。これにより、遊技店の店員は、閾値「０」に近付くことを認識しやすくなるため、誤って設定回数値を小さくしすぎなくても済む。
【０１６９】
（４）本実施形態においてアイコン１８ａを消去するためには、電源投入コマンドが入力されたこと（ステップＴ１０：Ｙ）だけでなく、入力された電源投入コマンドが復電時用の電源投入コマンドであること（ステップＴ２０：Ｙ）も必要である。このため、例えば大当り状態中や確率変動状態中にパチンコ機１０が故障し、遊技者を待たせてパチンコ機１０を修理した場合、遊技者に迷惑をかけたお詫びとして、ＲＡＭクリアせずに電源ＡＣを投入（復電）し、アイコン１８ａの数を減らしてあげることができる。また、復電時ではない電源投入時にタッチセンサ１５ａに遊技店の店員の手が触れたとしても、設定回数値が更新されることはない。ゆえに、遊技店側の意思に反してアイコン１８ａの数が誤設定されることを防止できる。
【０１７０】
（５）本実施形態では、電源投入時（復電時）においてタッチセンサ１５ａを操作した際にアイコン１８ａが消去されるか否かを確認することにより、タッチセンサ１５ａと統括制御ＣＰＵ３５ａとの接続状態をチェックできる。具体的には、アイコン１８ａが消えれば両者が接続されていると判断でき、アイコン１８ａが消えなければ両者が接続されていないと判断できる。
【０１７１】
（６）本実施形態では、予告演出Ａからスーパーリーチ演出に移行する度に移行回数値が減算され、移行回数値が更新終了値「０」に到達すると確変大当りとなる。ゆえに、予告演出Ａからスーパーリーチ演出に移行した際の図柄組み合わせゲームの結果がハズレであったとしても、その後の遊技で遊技者に確変大当りへの期待を持たせることができる。また、移行回数値に関連するアイコン１８ａが液晶式図柄表示装置１８に表示されるため、遊技者は更新終了値「０」までの回数を認識できる。よって、更新終了値「０」に到達するまで遊技を継続したいという気持ちを遊技者に持たせることができる。
【０１７２】
さらに、移行回数値の更新は、変動パターンが大当りの変動パターンＰ７，Ｐ９である場合のみに実行されるのではなく、大当りの変動パターンＰ７，Ｐ９ではなくても、予告演出Ａからスーパーリーチ演出Ａ，Ｂに移行する場合であれば、必ず実行される。これにより、遊技者は、遊技演出の内容と大当りとが関連付けられていることに気付くことができる。このため、遊技者は、予告演出Ａからスーパーリーチ演出Ａ，Ｂに移行する際に遊技に対して期待を持つようになる。
【０１７３】
また、本実施形態によると、予告演出Ａの非実行を決定した際に、信頼度が予告演出Ａと同等となる予告演出Ｂ３の実行を決定する。従って、予告演出Ａが実行されない場合でも予告演出Ｂ３が実行されるため、その後の遊技で遊技者に期待を持たせ続けることができる。また、予告演出Ａの実行が決定された場合のみに移行回数値が更新されるため、移行回数値の更新に伴ってアイコン１８ｂが更新される演出に、遊技上重要な意味合いを持たせることができる。
【０１７４】
（７）本実施形態では、予告演出Ａに加えて背景予告演出Ｘ，Ｙのいずれか一方が選択された場合において予告演出Ａを実行させる際、背景予告演出Ｘ，Ｙの非実行が決定される（禁則がかけられる）。このため、予告演出Ａを経た遊技演出の内容と大当りとの関連付けが、予告演出Ａではない予告演出の実行によって不明確にならなくて済む。ゆえに、予告演出Ａの実行により、その後の遊技で遊技者に期待を持たせることができる。また、背景予告演出Ｘ，Ｙが実行されることで予告演出Ａが実行不能になるといった状況を回避できる。
【０１７５】
（８）本実施形態では、図柄組み合わせゲームが行われる度に移行回数値を示す移行回数値コマンドが出力されるため、遊技中に誤ったアイコン１８ｂが液晶式図柄表示装置１８の可視表示部Ｈに表示されることを未然に防止できる。ゆえに、アイコン１８ｂが常時現われている場合であっても誤表示されにくくなるため、アイコン１８ｂの信頼性が向上する。
【０１７６】
また、サブ制御手段を統括制御基板３５と表示制御基板３２とに分けて、サブ制御手段の機能を分担させている。具体的には、移行回数値コマンドを生成して出力する制御を統括制御基板３５で行い、アイコン１８ｂを可視表示部Ｈに表示させる制御を表示制御基板３２で行っている。よって、それぞれの制御基板３２，３５にかかる負担を低減できる。
【０１７７】
（９）本実施形態では、野球拳のじゃんけんの結果が勝ちである場合、スーパーリーチ演出Ａ，Ｂに移行して移行回数値が更新され、確変大当りに移行しやすくなる。よって、野球拳のじゃんけんに勝って確変大当りへの期待が高まったとしても、その期待が裏切られにくくなる。一方、野球拳のじゃんけんの結果が負けである場合、スーパーリーチ演出Ａ，Ｂに移行しないため、確変大当りに移行することはない。よって、野球拳のじゃんけんに負けることで確変大当りへの期待が早期に低くなるため、諦めがつきやすくなる。従って、野球拳のじゃんけんの勝敗を遊技演出の結果に関連付けしやすくなる。
【０１７８】
また、更新終了値に到達する直前の回数「２」に移行回数値が到達した場合、予告演出Ａの実行が決定されるのは大当りの変動パターンＰ７，Ｐ９の場合のみである。このため、予告演出Ａが行われると必ず確変大当りとなる。その反面、予告演出Ａが実行される確率が低くなるため、結果が勝ちとなる野球拳のじゃんけんを模した演出は行われにくくなる。そこで、本実施形態では、ハズレリーチの変動パターンＰ６，Ｐ８である場合に、結果が負けとなる野球拳のじゃんけんを模した演出が行われるようになっている。これにより、野球拳のじゃんけんを模した演出が行われやすくなるため、遊技者をゲームに熱中させることができる。
【０１７９】
（１０）本実施形態では、アイコン１８ｂが残り１個である場合（ステップＳ９０：Ｙ）、大当りの変動パターンＰ７，Ｐ９でなかったり（ステップＳ１００：Ｎ）、非特定図柄での大当りであったり（ステップＳ１１０：Ｎ）すれば、アイコン１８ｂの数を減算せずに予告演出Ａの非実行を決定して予告演出Ｂ３を選択している（ステップＳ１５０）。なお、アイコン１８ａの数が「１」→「０」になることが、「確変大当り予告」となっている。
【０１８０】
ところで、上記条件（ステップＳ１００：ＮまたはステップＳ１１０：Ｎ）が成立した際に改めて乱数を取得し、取得した乱数を用いて、予告演出選択テーブル１，２とは別のテーブルから予告演出を選択することが考えられる。ところが、乱数を取得する処理や別テーブルから予告演出を選択する処理などを追加したり、別テーブルを設けたりしなければならず、制御が複雑化してしまう。しかも、誤作動により、全く関係のない変動パターンで別テーブルによる処理に移行することを監視（バグチェック）しなければならない。ゆえに、上記のような処理を行うのではなく、本実施形態のような処理（ステップＳ１００，Ｓ１１０，Ｓ１５０）を行うことが好ましい。
【０１８１】
（１１）本実施形態では、移行回数値が統括制御ＣＰＵ３５ａによって１ずつ減算されていくため、可視表示部Ｈに表示されるアイコン１８ｂも１個ずつ消去されていく。これにより、遊技者は、更新終了値「０」に近付くことを認識しやすくなるため、遊技への期待が高まりやすくなる。
【０１８２】
（１２）本実施形態において、残り１個のアイコン１８ｂを消去するためには、大当りの変動パターンＰ７，Ｐ９のいずれかであること（ステップＳ１００：Ｙ）だけでなく、特定図柄であること（ステップＳ１１０：Ｙ）も必要である。このため、残り１個のアイコン１８ｂは消えにくくなる。その反面、全てのアイコン１８ｂが消えたときの喜びは大きくなる。
【０１８３】
（１３）本実施形態では、全てのアイコン１８ｂが消去された後、自動的に５個のアイコン１８ｂが表示されるようになるため、遊技者は、再度全てのアイコン１８ｂを消去しようという気持ちになる。しかも、全てのアイコン１８ｂが消去された際に、遊技店の店員が５個のアイコン１８ｂを表示させるように設定し直さなくても済む。なお、５個のアイコン１８ｂを表示させるように設定し直す方法としては、パチンコ機１０の電源をオン・オフして移行回数値を更新開始値「５」に戻すことや、ＲＡＭクリアスイッチを操作して移行回数値を更新開始値「５」に戻すことなどが考えられる。
【０１８４】
（１４）本実施形態の統括制御ＣＰＵ３５ａは、図柄組み合わせゲームが行われる度に、常に同じ処理（ステップＳ１７０）で表示制御基板３２に移行回数値コマンドを出力している。ゆえに、移行回数値コマンドが示す移行回数値フラグ（移行回数値）と統括ＲＡＭ３５ｃに記憶されている移行回数値フラグ（移行回数値）との間にズレが生じたとしても、移行回数値コマンドの出力に特別なプログラムを用いなくても済む。
【０１８５】
なお、本発明の実施形態は以下のように変更してもよい。
【０１８６】
・上記実施形態においてアイコン１８ａを消去するためには、電源投入コマンドが入力されたこと（ステップＴ１０：Ｙ）だけでなく、入力された電源投入コマンドが復電時用の電源投入コマンドであること（ステップＴ２０：Ｙ）も必要であった。しかし、復電時用の電源投入コマンドであるか否かにかかわらず、電源投入コマンドが入力さえすれば、アイコン１８ａの消去を可能にしてもよい。このようにすれば、電源投入時処理（図１０参照）を実行するための電源投入時処理プログラムや、設定回数値変更処理（図１１参照）を実行するための設定回数値変更処理プログラムの内容を簡略化できる。よって、これらのプログラムを実行した際に統括制御ＣＰＵ３５ａにかかる負担を低減できる。
【０１８７】
・上記実施形態のアイコン１８ａは、設定回数値の更新に伴って消去されていくようになっていた。しかし、アイコン１８ａは、設定回数値の更新に伴って加算されていくようにしてもよい。
【０１８８】
・上記実施形態の統括制御ＣＰＵ３５ａは、統括ＲＡＭ３５ｃに記憶されている設定回数値フラグ（設定回数値）を更新するにあたり、有効操作時間が終了していないか否かを判定（ステップＴ１３０）した後、タッチセンサ１５ａが操作されたか否かを判定（ステップＴ１７０）するようになっていた。しかし、統括制御ＣＰＵ３５ａは、タッチセンサ１５ａが操作されたか否かを判定した後、有効操作時間が終了していないか否かを判定するようにしてもよい。即ち、ステップＴ１７０の処理をステップＴ１３０の処理の前に行うようにしてもよい。
【０１８９】
・上記実施形態のタッチセンサ１５ａは、上球皿１５の上面に設けられていた。しかし、タッチセンサ１５ａは、灰皿２４の裏側や操作ハンドル２０などの他の場所に設けられていてもよい。
【０１９０】
次に、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
【０１９１】
（１）請求項２において、前記回数表示は、前記設定内容表示手段の表示画面に常時現われていることを特徴とする遊技機。
【０１９２】
（２）請求項２において、前記設定内容表示手段は、遊技盤に設けられた既存の液晶式図柄表示装置であり、前記回数表示は、前記液晶式図柄表示装置の表示画面上に表示され、前記設定回数値の更新開始条件となる初期値を示すアイコンであり、前記アイコンは、前記設定回数値記憶手段に記憶されている前記設定回数値の更新に伴って消去されていくことを特徴とする遊技機。
【０１９３】
（３）請求項５において、前記操作部は、上球皿の上面に設けられたタッチセンサであることを特徴とする遊技機。
【０１９４】
（４）請求項１乃至５のいずれか１項において、前記設定回数値は、大当りとなる信頼度が高い高信頼度予告演出から大当りとなる信頼度が高い高信頼度リーチ演出への移行回数を示す移行回数値の更新開始条件となる更新開始値であることを特徴とする遊技機。
【０１９５】
（５）請求項１乃至５のいずれか１項において、前記サブ制御手段は、前記主制御手段に接続され、前記設定回数値記憶手段、前記演出制御手段、前記コマンド入力判定手段、前記操作時間設定手段、前記操作判定手段及び前記設定回数値更新手段としての機能を有する統括制御手段と、前記統括制御手段に接続され、前記統括制御手段から出力された情報を記憶する記憶手段を有し、前記記憶手段に記憶されている前記情報に基づいて前記演出実行手段を制御する表示制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【０１９６】
（６）遊技機全体を制御するための制御コマンドを出力する主制御手段と、前記制御コマンドに基づいて遊技演出を演出実行手段に実行させる制御を行うサブ制御手段と、前記遊技演出の展開を示唆する複数種類の予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う予告制御手段とを備える遊技機であって、前記サブ制御手段に、前記予告演出に関する所定の設定回数値を変更する際に操作される操作手段が接続され、前記サブ制御手段は、前記設定回数値を記憶する設定回数値記憶手段と、前記設定回数値記憶手段に記憶されている前記設定回数値に基づいた演出を遊技中に前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、電源投入後に前記主制御手段から出力される電源投入コマンドが入力されたか否かを判定するコマンド入力判定手段と、前記コマンド入力判定手段によって前記電源投入コマンドが入力されたと判定された場合に、前記操作手段の有効操作時間を設定する操作時間設定手段と、前記操作手段が操作されたか否かを判定する操作判定手段と、前記操作判定手段によって前記操作手段が操作されたと判定された場合に、前記有効操作時間が終了していないか否かを判定する操作時間終了判定手段と、前記操作時間終了判定手段によって前記有効操作時間が終了していないと判定された場合に、前記設定回数値記憶手段に記憶されている前記設定回数値を更新する設定回数値更新手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０１９７】
【図１】本発明におけるパチンコ機を示す概略正面図。
【図２】パチンコ機の制御構成を示すブロック図。
【図３】主制御基板及び統括制御基板の電気的構成を説明するためのブロック図。
【図４】本実施形態における変動パターン振分テーブル。
【図５】本実施形態における予告演出選択テーブル１。
【図６】本実施形態における予告演出選択テーブル２。
【図７】（ａ）〜（ｃ）は、設定回数値に基づいて表示されるアイコンの状態を示す説明図。
【図８】（ａ）〜（ｃ）は、移行回数値に基づいて表示されるアイコンの状態を示す説明図。
【図９】主制御基板のメインＣＰＵにて行われるメイン処理を示すフローチャート。
【図１０】統括制御基板の統括制御ＣＰＵにて行われる電源投入時処理を示すフローチャート。
【図１１】統括制御基板の統括制御ＣＰＵにて行われる設定回数値変更処理を示すフローチャート。
【図１２】統括制御基板の統括制御ＣＰＵにて行われる図柄変動中処理を示すフローチャート。
【図１３】統括制御基板の統括制御ＣＰＵにて行われる図柄変動中処理を示すフローチャート。
【図１４】統括制御基板の統括制御ＣＰＵにて行われる図柄変動中処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１９８】
１０…遊技機としてのパチンコ機
１５ａ…操作手段及び操作部としてのタッチセンサ
１６…演出実行手段としてのトップランプ
１７…演出実行手段としてのスピーカ
１８…演出実行手段及び設定内容表示手段としての液晶式図柄表示装置
１８ａ…回数表示としてのアイコン
３１…主制御手段としての主制御基板
３１ａ…制御情報記憶手段及び電源投入コマンド出力手段としてのメインＣＰＵ
３１ｃ…バックアップ用記憶手段としてのメインＲＡＭ
３２…サブ制御手段としての表示制御基板
３５…サブ制御手段としての統括制御基板
３５ａ…予告制御手段、演出制御手段、コマンド入力判定手段、操作時間設定手段、操作時間終了判定手段、操作判定手段、設定回数値更新手段、復電時コマンド入力判定手段、閾値判定手段及び初期値更新手段としての統括制御ＣＰＵ
３５ｃ…設定回数値記憶手段としての統括ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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