(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムを実行する主制御部と、ベットモード情報記憶部及びゲーム制御部を備えたプレイヤ端末と、を有するゲーム機であって、
前記主制御部は、前記プレイヤ端末と双方向通信可能に接続されており、
前記ベットモード情報記憶部は、
第１のベットモードに対応する複数のベット対象、ベット対象ごとのベット倍率、ベット額下限値、及び、ベット額上限値を含む第１のベットモード情報と、
第２のベットモードに対応する複数のベット対象、ベット対象ごとに定められ前記第１のベットモードにおけるベット倍率の最大値よりも大きい最大値を有するベット倍率、前記第１のベットモードにおけるベット額下限値よりも小さいベット額下限値、及び、ベット額上限値を含む第２のベットモード情報と、
を記憶し、
前記ゲーム制御部は、プレイヤ端末におけるプレイヤの選択に応じて、前記ベットモード情報記憶部が記憶する前記第１のベットモード情報又は前記第２のベットモード情報のいずれかを読取って当該プレイヤ端末においてプレイヤに表示させると共に、表示された前記第１のベットモード情報又は第２のベットモード情報に基づいてプレイヤが入力したベット入力情報を前記主制御部に送信し、
前記主制御部は、前記プレイヤ端末からのベット入力情報を受け取って前記ゲームプログラムを実行する
ことを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記ベットモード情報記憶部は、前記第１のベットモード情報が有するベット額上限値とベット倍率の最大値の積である最大払出枚数に基づいて、前記第２のベットモード情報が有するベット額上限値を記憶していることを特徴とする、請求項１に記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
ゲーム機に関し、より詳しくは遊技価値を賭けてゲームを行い、ゲームに勝利した場合は賭けた遊技価値に応じた量の遊技価値を獲得できるゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
カジノ（Ｃａｓｉｎｏ）で行われるゲームを、より簡便に行えるようにしたゲーム機が市場に普及してきている。かかるゲーム機の一例として、バカラを行えるゲーム機も実現されている（例えば、特許文献１）。このゲーム機においては、ゲーム参加者に対してゲームテーブルの過去の出目傾向を図表化して分かり易く提示する機能が採用されている。
【特許文献１】特開２００３−２２０１６９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記のゲーム機は、遊技方法（「Ｔｉｅ」「Ｐｌａｙｅｒ」「Ｂａｎｋｅｒ」のようなベット対象、及び各ベット対象についてのベット倍率（当たった場合の配当を決めるため、ベット額に乗じられる係数）は従来のカジノゲームの者をそのまま踏襲している。そのため、ベット対象が３つと少なく、それぞれに定められたベット倍率もさほど高倍率にならないので、かかるゲーム機のプレイヤは高額配当を期待することができない。
【０００４】
この解決方法として、従来の遊技方法に比べて、高配当が期待できるように、ベット対象の数を多くして、各ベット対象に設定されるベット倍率を高率とする遊技方法を採用することも考えられる。
【０００５】
競馬ゲームのような、ベット対象に応じてベット倍率が可変であるゲームにおいては、プレイヤが大きなベット額をかけても巨額な払出額が発生する可能性はさほどない（当たりやすいベット対象のベット倍率は低く設定され、当たりにくいベット対象についてはベット倍率が高い）が、バカラやルーレットのような、ベット倍率が固定の値であるゲームにおいては、プレイヤが大きなベット額をかけた場合には、大きな払出額が発生する可能性があり、店舗側・運営会社側としては、ペイアウト率の管理が難しいという問題点があった。
【０００６】
本発明の目的は、バカラのような伝統的なゲームをプレイヤに遊技させる場合にあっても、プレイヤに高額配当獲得の可能性を与えながら、ペイアウト率をコントロールも可能なゲーム機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するための手段とし、本発明は以下の特徴と有している。
本発明は、ゲームプログラムを実行する主制御部と、ベットモード情報記憶部及びゲーム制御部を備えたプレイヤ端末と、を有するゲーム機であって、前記主制御部は、前記プレイヤ端末と双方向通信可能に接続されており、前記ベットモード情報記憶部は、第１のベットモード（例えば、通常ベットモード）に対応する複数のベット対象、ベット対象ごとのベット倍率、ベット額下限値、及び、ベット額上限値を含む第１のベットモード情報と、第２のベットモード（例えば、スコアベットモード）に対応する複数のベット対象、ベット対象ごとに定められ前記第１のベットモードにおけるベット倍率の最大値よりも大きい最大値を有するベット倍率、前記第１のベットモードにおけるベット額下限値よりも小さいベット額下限値、及び、ベット額上限値を含む第２のベットモード情報と、を記憶し、前記ゲーム制御部は、プレイヤ端末におけるプレイヤの選択に応じて、前記ベットモード情報記憶部が記憶する前記第１のベットモード情報又は前記第２のベットモード情報のいずれかを読取って当該プレイヤ端末においてプレイヤに表示させると共に、表示された前記第１のベットモード情報又は第２のベットモード情報に基づいてプレイヤが入力したベット入力情報を前記主制御部に送信し、前記主制御部は、前記プレイヤ端末からのベット入力情報を受け取って前記ゲームプログラムを実行することを特徴としている。
【０００８】
かかるゲーム機によれば、第１のベットモードとともに、第１のベットモードに比べて一回あたりのゲームで多くの遊技価値を獲得可能な第２のベットモードをプレイ可能となる一方、ベット額下限値及びベット倍率の最大値を第１及び第２のベットモード相互に関連づけて設定することにより、第２のベットモードにおけるペイアウト率をコントロールし、もってプレイヤに高額配当獲得の可能性を与えながら、過大な払出発生の可能性を抑制できる。
【０００９】
上記ゲーム機において、ベット情報記憶部は第１のベットモード情報が有するベット額上限値とベット倍率の最大値の積である最大払出枚数に基づいて、第２のベットモード情報が有するベット額上限値を記憶するようにしてもよい。
【００１０】
かかるゲーム機によれば、第２のベットモードにおけるベット倍率を大きくしても、ゲーム機の払出枚数を予想範囲内に納めることを可能とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、プレイヤに高額配当獲得の可能性を与えながら、ペイアウト率をコントロールすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、図面を参照しながら本発明の実施の形態を説明する。  
［１．ゲーム機の外観］  
図１に、本実施の形態にかかるゲーム機の外観図を示す。図に示すように、ゲーム機１００は、サテライトと呼ばれるプレイヤ端末１０１が略扇状に配置されたテーブル部１０２と、テーブル部１０２後方に載置されたパネル部１０３を有している。この図に示す例では、５つのプレイヤ端末１０１がパネル部１０３に向かって扇状に配置されている。
【００１３】
パネル部１０３は、液晶ディスプレイ装置のような表示装置である正面ディスプレイ１０４と、スピーカ１０５、ランプ１０６、ＬＥＤ１０７を有している。正面ディスプレイ１０４は、プレイヤ端末１０１を操作するプレイヤが参加したゲーム全般に関する情報を、各プレイヤに共通に通知する。ベット可能時間開始の通知、ベット終了の通知、ゲームの勝敗の通知、などをディーラー１０８のアニメーションによって表示するようになっている。
【００１４】
図２にプレイヤ端末１０１の拡大図を示す。以下、図２を参照しながらプレイヤ端末１０１を説明する。プレイヤ端末１０１は、プレイヤにゲームに関する情報を提供するための液晶ディスプレイ２０１を上面に有している。液晶ディスプレイ２０１は、透明タッチパネル２０２でカバーされており、液晶ディスプレイ２０１が表示する入力インターフェイス画面と相まって、プレイヤ用の液晶ディスプレイ２０１の手前側には、PAYOUTボタン、BETボタンなどの、プレイヤがゲームにおいて使用する複数のボタンであるボタン群２０３が配置されている。また、ボタン群２０３の右側には、プレイヤがコイン、メダル、チップなどの遊技価値媒体（以下、単に「コイン」という）を投入するためのコイン投入部２０４が設けられている。コイン投入部２０４の下側には、プレイヤが紙幣を投入するための紙幣投入部２０５が設けられている。コイン投入部２０４にはコインセンサ（図略）が配置されており、コイン投入部２０４にコインが投入されると、コインセンサを介してコイン検出信号がプレイヤ端末１０１に出力される。また、紙幣投入部２０５には、紙幣センサ（図略）が配置されており、紙幣投入部２０５に紙幣が投入されると、紙幣センサを介して紙幣検出信号がプレイヤ端末１０１に出力される。
【００１５】
プレイヤ端末１０１の正面下部には、コイン払出口２０６が設けられており、プレイヤがボタン群２０３の内の一つのボタンであるPAYOUTボタンを押下すると、プレイヤ端末１０１に記憶されているプレイヤ所持クレジット値の全部又は一部に対応した枚数のコインがコイン払出口２０６から排出され、プレイヤが手に出来るようになっている。
【００１６】
液晶ディスプレイ２０１から前方（パネル部１０３に向かう側）には、透明アクリルパネル２０７がコの字型に設けられており、透明アクリルパネル２０７によって囲われた領域には、立体模型チップ提示部２０８が設けられている。立体模型チップ提示部２０８は、立体模型チップ２０９と、立体模型チップ２０９がプレイヤ端末１０１内部から外部へ突出し、或いは突出した立体模型チップ２０９をプレイヤ端末１０１内部に収納するための開口２１０が設けられた提示部プレート２１１と、立体模型チップ２０９を昇降させるための昇降機構（後述する）で構成される。
【００１７】
立体模型チップ２０９は、チップの山の模型であって、樹脂などを成形して作られる。一つの立体模型チップ提示部２０８は、異なる単位の立体模型チップ２０９を複数有していてよい。例えば、一枚当たり１クレジット分のチップの山を模した立体模型チップ、一枚当たり１０クレジットチップの山を模した立体模型チップ、一枚当たり１００クレジットチップの山を模した立体模型チップ、等が用意されるようになっていてよい。
【００１８】
これら立体模型チップ２０９は、その立体模型チップ提示部２０８が設けられたプレイヤ端末１０１を操作するプレイヤがゲーム機１００にクレジットしているチップ数、すなわち所持クレジット値に応じて昇降機構により上下させられる。例えば、今プレイヤの所持クレジット値が「２５１」であるとすると、１クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ一枚分の厚みに相当する高さだけ提示部プレート２１１から突出するように、この立体模型チップを昇降させ、且つ、１０クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ五枚分の高さだけ提示部プレート２１１から突出するようにこの立体模型チップの昇降動作を行い、１００クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ二枚分の高さだけ提示部プレート２１１から突出するようにこの立体模型チップの昇降動作を行う。
【００１９】
すべてのプレイヤは、この立体模型チップ２０９が提示部プレート２１１から突出している高さを見ることにより、そのプレイヤの所持クレジット値を迅速且つ直感的に把握することが出来ると共に、あたかも実際のチップの増減が目の前で行われているような臨場感を奏することも出来る。
【００２０】
図３に、ゲーム機１００の内部構造の例を示す概略ブロック図を掲げる。ゲーム機１００には、主制御部３０１が格納されている。主制御部３０１は、ゲームプログラムを実行する情報処理装置及び周辺装置で構成される。主制御部３０１は、各プレイヤ端末１０１と双方向通信可能に接続されており、各プレイヤ端末１０１からベット枚数、ベット対象等のプレイヤの選択の通知を受け、所定の条件が満たされた場合ゲームの実行を開始し、ゲームの勝敗を決定し、結果を各プレイヤ端末１０１に通知する。各プレイヤ端末１０１は主制御部３０１からの通知に従って、当該プレイヤの所持クレジット値の増減を行うこととなる。例えば、プレイヤがゲームに勝利した場合は、各プレイヤ端末１０１は主制御部３０１からの通知に従って、所持クレジット値に獲得枚数分のクレジット値を加算して記憶し直し、一方、プレイヤがゲームに負けた場合は、各プレイヤ端末１０１は主制御部３０１からの通知に従って、所持クレジット値からベット枚数分のクレジット値を減算して記憶し直す。
【００２１】
また、主制御部３０１は、正面ディスプレイ１０４に表示させる画像信号の出力、ランプ１０６、ＬＥＤ１０７の駆動制御、スピーカ１０５の駆動制御も行う。
【００２２】
プレイヤ端末１０１には、昇降機構３０２と光源部３０３が接続されている。  
昇降機構３０２は、立体模型チップ２０９を昇降させるための手段であって、本実施の形態では昇降用動力としてステッピングモータを用いるが、位置制御機構と組み合わせた通常モータであっても構わない。
【００２３】
昇降機構３０２の具体的構成について、図４を参照しながら説明する。  
図４に示す昇降機構３０２は、ステッピングモータ４０１に取り付けられた回転駆動軸４０２と、回転駆動軸４０２に固定され、回転駆動軸４０２の回転に伴って回転する当接部材４０３１〜４０３５と、当接部材４０３１〜４０３５の有する当接面４０３１Ｐ〜４０３５Ｐに一端が当接する位置に、支持軸４０４によって回動可能に取り付けられたアーム部４０５１〜４０５５と、アーム部４０５１〜４０５５の他端に取り付けられたテーブル部４０６１〜４０６５とを有している。テーブル部４０６１〜４０６５の上面には、立体模型チップ２０９が固定されて載せられている。またテーブル部４０６１〜４０６５は、摺動レール４０７によって案内され、立体模型チップ２０９が正しく開口２１０を通過するように規制されている。
【００２４】
なお、図４に示す例では、５種類の立体模型チップ２０９を昇降させる構成となっており、当接部材４０３１〜４０３５、当接面４０３１Ｐ〜４０３５Ｐ、アーム部４０５１〜４０５５、テーブル部４０６１〜４０６５は各々５コずつ用意されており、これを区別するため枝番を付して記述したが、以降区別する必要のない場合には枝番を付さずに、単に当接部材４０３、当接面４０３Ｐ、アーム部４０５、テーブル部４０６と表記するものとする。
【００２５】
次に、図４に示す昇降機構３０２の動作について説明する。
【００２６】
プレイヤ端末１０１によって駆動されたステッピングモータ４０１が、回転駆動軸４０２を回転させると、当接部材４０３が回転する。この回転が進むと、当接面４０３が、アーム部４０５の一端に当接する。なお、この実施の形態では、当接面４０３５Ｐが最も早くアーム部４０５５の一端に当接し、以下、当接面４０３４Ｐ、当接面４０３３Ｐ、当接面４０３２Ｐ、当接面４０３１Ｐの順に対応するアーム部４０５４〜４０５１の一端に当接するようになっている。
【００２７】
当接面４０３Ｐがアーム部４０５の一端に当接した後、さらに当接部材４０３が回転すると、当接面４０３Ｐはアーム部４０５の一端を押し下げる。  
一端を押し下げられたアーム部４０５は、支持軸４０４を中心として回動し、他端は上方向に押し上げられる。その結果他端に固定されているテーブル部４０６も上方に押し上げられ、テーブル部４０６上に載置されている立体模型チップ２０９もともに上昇する。その結果、ステッピングモータ４０１による回転駆動軸４０２の回転量に応じて、立体模型チップ２０９の一部又は全部を開口２１０を通過させて提示部プレート２１１から突出させ、露出させることが可能となる。
【００２８】
また、ステッピングモータ４０１を逆方向に回転させることにより、一端提示部プレート２１１から突出させ、露出させた立体模型チップ２０９の一部又は全部を提示部プレート２１１下方に収容することも可能である。
【００２９】
図４に示す構成例では、当接面４０３１Ｐ〜４０３５Ｐが対応するアーム部４０５１〜４０５５の一端に当接するタイミングが異なるように、当接部材４０３１〜４０３５の形状を定めているため、図中右端の立体模型チップ２０９が最も早く上昇を開始し、以下順に、右側の立体模型チップ２０９から左側の立体模型チップ２０９が上昇を開始する。この性質を利用して、最も右端の立体模型チップ２０９の一枚当たりの価値を低く（例えば、１枚当たり１クレジット、）、以下左に行くに従って一枚当たりの価値を高く（例えば、１枚当たり５クレジット、１０クレジット、１００クレジット、１０００クレジット）するよう、立体模型チップの色や模様を区別しておけば、１〜１０００００クレジットのような幅広いレンジの所持クレジット値を立体模型チップ２０９の突出量によって表現できるようになる。
【００３０】
次に、昇降機構３０２の別の構成例を、図５、６に示す。図５は、昇降機構３０２の別の構成例の基本ユニットの斜視図である。この基本ユニットを複数集めて一つの昇降機構３０２が構成される。
【００３１】
この昇降機構３０２の基本ユニットは、ステッピングモータ５０１によって回転駆動される回転駆動軸５０２に、テーブル部５０３が取り付けられている。
【００３２】
テーブル部５０３上面には、前述の例と同様に、立体模型チップ２０９が載置されるようになっている。なお、図５においては、立体模型チップ２０９は中空の半円筒を左右に貼り合わせて一つの立体模型チップ２０９を形成するものであり、図では貼り合わせ前の片側の中空の半円筒を図示している。図示していないが提示部プレート２１１の開口２１０から立体模型チップ２０９が突出若しくは退避するように昇降するのであり、前述の例と同様である。
【００３３】
テーブル部５０３底部には、ナット５０４が固着されている。前記回転駆動軸５０２に外周面には螺子山・螺子溝が形成されており（図略）、ナット５０４と回転駆動軸５０２は螺合されている。
【００３４】
テーブル部５０３は回転駆動軸５０２の回転に伴って回転しないように規制される。例えば、上述の例のように案内レールを設けて、テーブル部５０３の回転を規制する（上下方向の動きは規制しない）ようにしてもよいし、或いは、ゲーム機１００の内壁などに摺動可能に当接させて、テーブル部５０３の回転を規制する（上下方向の動きは規制しない）ようにしてもよいだろう。
【００３５】
回転駆動軸５０２を回転させることにより、テーブル部５０３は螺進若しくは螺退する。すなわち、ステッピングモータ５０１の回転駆動を制御することにより、テーブル部５０３、すなわちその上に載置された立体模型チップ２０９の昇降をコントロールすることが出来る。
【００３６】
図６は、上記の基本ユニットを複数用いて昇降機構３０２を構成した場合の例を示す斜視図である。この昇降機構３０２の例では、１つの立体模型チップ２０９を載置した基本ユニット５個一列と、１つの立体模型チップ２０９を載置した基本ユニット５個一列とから構成されている。基本ユニットごとにステッピングモータ５０１を有するため、基本ユニットごとに独立して立体模型チップ２０９の昇降制御を行うことが可能となる。
【００３７】
そのため、この様な構成の昇降機構３０２を用いた場合には、立体模型チップ２０９の昇降を所持クレジット値の表示に使うのみでなく、その他の表示、例えば、そのプレイヤ端末のプレイヤが大きな勝利を得た場合に、立体模型チップ２０９を右から左へ、或いは左から右へ、波のうねりのごとく昇降させる、といったような演出するための動作をさせることも可能となる。
【００３８】
図３に戻り、ゲーム機１００の概略構成の説明を続ける。  
プレイヤ端末１０１は、光源部３０３に接続されており、光源部３０３の発光動作を制御する。光源部３０３は、複数のＬＥＤなどの発光源を有する回路であって、異なる色（例えば、赤、青、緑、白など）及び、輝度を変更できる光源として機能する。光源部３０３から射出された光は、アクリルパネル２０７により導光され、ゲーム機１００の外部、とりわけプレイヤに視認される方向に射出される。
【００３９】
［２．主制御部の構成例］
次に、主制御部３０１の構成例について図７を参照しながら説明する。図７は、主制御部１０１を中心としたゲーム機１００のブロック図である。
【００４０】
主制御部３０１は、基本的に、ＣＰＵ７０１、ＲＡＭ７０２、ＲＯＭ７０３、これら相互間のデータ転送を行うためのバス７０４で構成されるマイクロコンピュータ７０５を核として構成されており、ＣＰＵ７０１にはＲＯＭ７０３及びＲＡＭ７０２がバス７０４を介して接続されている。ＲＯＭ７０３は、ゲーム機１００の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ７０３は、ＣＰＵ７０１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００４１】
マイクロコンピュータ７０５、より詳しくはＣＰＵ７０１は、Ｉ／Ｏインターフェイス７０６を介して画像処理回路７０７に接続されており、画像処理回路７０７は、正面ディスプレイ１０４に接続され正面ディスプレイの駆動を制御する。
【００４２】
画像処理回路７０７は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。プログラムＲＯＭには、正面ディスプレイ１０４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭには、例えば、正面ディスプレイ１０４で画像を形成するためのドットデータなど、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵは、ＣＰＵ７０１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から正面ディスプレイ１０４に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭは、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像データを生成し、正面ディスプレイ１０４に出力するものである。尚、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００４３】
更に、マイクロコンピュータ７０５、より詳しくはＣＰＵ７０１は、音声回路７０８を介してスピーカ１０５が接続されており、スピーカ１０５は、音声回路７０８からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音、ＢＧＭなどを発生するものである。
【００４４】
また、マイクロコンピュータ７０５、より詳しくは、ＣＰＵ７０１は、ランプ駆動回路７０９を介して、ランプ１０６、ＬＥＤ１０７が接続されている。ランプ１０６、ＬＥＤ１０７は、ゲーム機１００の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ７０１からの駆動信号に基づきランプ駆動回路により点灯制御されるものである。
【００４５】
また、マイクロコンピュータ７０５、より詳しくはＣＰＵ７０１は、通信インターフェイス７１０を介して各プレイヤ端末１０１が接続されており、ＣＰＵ７０１、プレイヤ端末１０１間出の双方向通信が行えるようになっている。ＣＰＵ７０１は通信インターフェイス７１０により、各プレイヤ端末１０１との間で命令の送受信、要求の送受信等が行え、主制御部３０１とプレイヤ端末１０１が共同してゲームの進行制御を行う。
【００４６】
［３．プレイヤ端末の構成例］
次に、プレイヤ端末１０１の構成例について、図８を参照しながら説明する。図８は、プレイヤ端末１０１の制御系を示す機能ブロック図である。  
プレイヤ端末１０１は、基本的に、ＣＰＵ８０１、ＲＡＭ８０２、ＲＯＭ８０３、これら相互間のデータ転送を行うためのバス８０４で構成されるマイクロコンピュータ８０５を核として構成されており、ＣＰＵ８０１にはＲＯＭ８０３及びＲＡＭ８０２がバス８０４を介して接続されている。ＲＯＭ８０３は、プレイヤ端末１０１の制御上必要な処理、例えば、昇降機構３０２の動作制御、光源部の点灯・消灯制御などをおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ８０３は、ＣＰＵ８０１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００４７】
マイクロコンピュータ８０５、より詳しくはＣＰＵ８０１は、Ｉ／Ｏインターフェイス８０６を介して液晶パネル駆動回路８０７に接続されており、液晶パネル駆動回路８０７は、液晶ディスプレイ２０１に接続され、液晶ディスプレイ２０１の駆動を制御する。
【００４８】
また、マイクロコンピュータ８０５、より詳しくはＣＰＵ８０１は、Ｉ／Ｏインターフェイス８０６を介してタッチパネル駆動回路８０８に接続されており、タッチパネル駆動回路８０８はタッチパネル２０２上の接触位置の座標データを出力する。
【００４９】
マイクロコンピュータ８０５、より詳しくはＣＰＵ８０１には、ホッパー駆動回路８０９を介してホッパー８１４が接続されている。ＣＰＵ８０１から駆動信号がホッパー駆動回路８０９に出力されると、ホッパー８１４は、所定枚数のコインをコイン払出口２０６から払い出す。また、ＣＰＵ８０１には、払出完了信号回路８１０を介してコイン検出部８１５が接続されている。コイン検出部８１５はコイン払出口２０６の内部に配置されており、コイン払出口２０６から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部８１５からコイン払出検出信号が払出完了信号回路８１０に出力され、これに基づき払出完了信号回路８１０は、ＣＰＵ８０１に対して払出完了信号を出力する。
【００５０】
また、マイクロコンピュータ８０５、より詳しくはＣＰＵ８０１は、昇降機構３０２を駆動させるためのステッピングモータ４０１（又は５０１）を回転駆動させるモータ駆動回路８１１に接続されている。ＣＰＵ８０１からモータ駆動信号がモータ駆動回路８１１に出力されると、ステッピングモータ４０１（又は５０１）はモータ駆動回路８１１により回転駆動される。これにより昇降機構３０２が動作し、立体模型チップ２０９の昇降動作が行われる。
【００５１】
さらに、マイクロコンピュータ８０５、より詳しくはＣＰＵ８０１は、光源部３０３を駆動させるためのＬＥＤ駆動回路８１２に接続されている。この実施の形態においては、光源部３０３は複数のＬＥＤで構成されており、ＬＥＤ駆動回路８１２は、ＣＰＵ８０１からのＬＥＤ駆動命令に応じて、全ＬＥＤのうち駆動命令の対象となったＬＥＤに対して駆動電力を供給する。これにより、ＣＰＵ８０１に制御下において所望の態様でＬＥＤの点灯・消灯制御を行うことが出来る。
【００５２】
本実施の形態においては、光源部３０３は５個の赤色ＬＥＤと、５個の青色ＬＥＤと、５個の白色ＬＥＤとで構成されており、ＬＥＤ駆動回路８１２は、これら５個の赤色ＬＥＤと、５個の青色ＬＥＤと、５個の白色ＬＥＤをそれぞれ別個独立して点灯・消灯させるように電力を選択的に供給できる回路である。
【００５３】
またさらに、マイクロコンピュータ８０５、より詳しくはＣＰＵ８０１は、通信インターフェイス８１３を介して主制御部３０１に接続されており、ＣＰＵ８０１、主制御部３０１間での双方向通信が行えるようになっている。ＣＰＵ８０１は主制御部３０１との間で命令、要求、データなどの送受信等が行え、主制御部３０１とプレイヤ端末１０１が協働してゲームの進行制御を行う。
【００５４】
図９は、プレイヤ端末１０１のマイクロコンピュータ８０５の機能を説明するためのブロック図であって、主に表示処理に関する機能ブロック図である。  
マイクロコンピュータ８０５は、制御手段に相当する端末側ゲーム制御部９０１と、記憶手段に相当するベットモード情報記憶部９０２とを有している。
【００５５】
端末側ゲーム制御部９０１は、プレイヤのベットモード選択入力若しくはベットモード切替入力、及びベット対象の選択、ベット額の指定に関する入力などをタッチパネル駆動回路８０８、或いはボタンスイッチ群を介して受け付ける。また、受け付けたプレイヤの入力を主制御部３０１に通知する。
【００５６】
ベットモード情報記憶部９０２は、本ゲーム機が扱う複数のベットモードのそれぞれについてベットモード情報を記憶している。ベットモード情報とは、当該モードにおいてプレイヤが選択可能なベット対象、当該ベット対象について定められたベット倍率、及び当該ベットモードについて規定されるベット額の下限値及び上限値を含む情報である。なお、本実施の形態においては、ゲーム機１００は、第１のベットモードに相当する通常ベットモードと、第２のベットモードに相当するスコアベットモードの２種類のベットモードで、ゲームを提供することができるものとする。
【００５７】
通常ベットモードは、伝統的なゲームの方式に従ったベット方式を実行するモードであり、通常ベットモードにおけるベット対象は「Ｔｉｅ」「Ｐｌａｙｅｒ」「Ｂａｎｋｅｒ」の３種類、それぞれのベット倍率は、「９」「１．９５」「２」、ベット額下限値は「１」、ベット額上限値は「１０００」である。
【００５８】
スコアベットモードは、通常ベットモードに比べて高額配当を獲得できる可能性があるモードであって、スコアベットモードにおけるベット対象は「Ｔｉｅ」「Ｐｌａｙｅｒ」「Ｂａｎｋｅｒ」の３種類をさらにスコア（Ｐｌａｙｅｒ側に配られたカードの合計値とＢａｎｋｅｒ側に配られたカードの合計値とのいずれか大きい方の値、但しＴｉｅの場合にはいずれかの側の合計値）に従って３種類に区分した合計９種類となり、それぞれのベット対象に設定されるベット倍率はその出現確率により決定されるとともに、それらの最大値は通常ベットモードのベット倍率の最大値より高い値に設定される。また、このスコアベットモードのベットモード情報においてもベット額下限値及びベット額上限値が定められる。但し、ベット額下限値は通常ベットモードのそれより小さくなるように設定されている。なお、ゲーム機１００は、３種類以上のベットモードを提供できるようになっていても構わない。
【００５９】
図１０は、ベットモード情報記憶部９０２が記憶するベットモード情報のデータ構成例を示す図である。図１０において、（Ａ）は、通常ベットモードのベットモード情報であり、（Ｂ）はスコアベットモードのベットモード情報である。
【００６０】
端末側ゲーム制御部９０１は、プレイヤのベットモード選択入力又はベットモード切替入力にしたがって、ベットモード情報記憶部９０２が記憶するベットモード情報のいずれかを読み取り、このベットモード情報にしたがって、ベット画面を液晶ディスプレイ２０１に表示させるよう、液晶パネル駆動回路８０７を駆動させる。また、ベット画面にしたがって入力されたベット額が当該ベットモードにおけるベット額下限値、ベット額上限値の範囲内にあるか否かを判定して、範囲内でない場合にはベット額を訂正するようプレイヤに促す。プレイヤが上記範囲内のベット額を入力し、且ついずれかのベット対象の選択を行なうと、端末側ゲーム制御部９０１は主制御部３０１に、ベット額、ベット対象、及びそのベット対象に設定されたベット倍率を通知する。
【００６１】
主制御部３０１は、ゲームを進行させゲーム結果が「Ｔｉｅ」「Ｐｌａｙｅｒ」「Ｂａｎｋｅｒ」のいずれとなったのか及びそのスコアを決定して、各プレイヤ端末１０１についてのゲームの勝敗を決定し、決定した勝敗を各プレイヤ端末１０１（端末側ゲーム制御部９０１）に通知する。
【００６２】
通知を受けたプレイヤ端末１０１（端末側ゲーム制御部９０１）は、通知された勝敗にしたがって、配当の払出若しくはベット額の徴収を実行してゲームを終了する。
【００６３】
上記の構成によるゲーム機１００によれば、通常ベットモードよりベット対象が多いスコアベットモードにおいては、ベット倍率を通常ベットモードのそれより大きく設定できるので、プレイヤが一回のゲームでより高配当を獲得できるようになり、プレイヤの遊技意欲を向上させることが可能となる。
【００６４】
また、ベット倍率が高く設定されたスコアベットモードにおいては、ベット額制限を通常モードのそれより低く抑えることにより、スコアベットモードにおけるペイアウト率を抑制することができ、店舗側（ゲーム機運用者側）が大きな損害を受けないようにすることができる。
【００６５】
［４．画面例］
次に、本ゲーム機１００の画面例について説明する。  
［４．１．通常ベットモードのベット画面例］
図１１は、通常ベットモードにおけるプレイヤ端末１０１の液晶ディスプレイ２０１に表示されるベット画面の例を示す。ベット画面は、プレイヤにベットを促すベット入力インターフェイスとして機能する。図１１に示すベット画面は、各プレイヤはこの画面を入力インターフェイスとして用い、液晶ディスプレイ２０１前面に設けられたタッチパネル２０２にタッチすることでゲームを進めるための諸操作を行う。
【００６６】
画面上部には、出目表領域１１０１が生成されている。この出目表領域１１０１は、過去のゲームに於いて、どの出目がでたか（ゲーム結果が「Ｔｉｅ」、「Ｂａｎｋｅｒ」、「Ｐｌａｙｅｒ」のいずれとなったか）を表示する領域である。プレイヤはこの領域１１０１に示された内容を見て次のゲームの出目を予想することが可能となる。
【００６７】
出目表領域１１０１の下方左側には、３種のベット対象である「Ｔｉｅ」、「Ｂａｎｋｅｒ」、「Ｐｌａｙｅｒ」に対応するエリアボタン１１０２が表示されている。プレイヤはこの３つのエリアボタン１１０２の内いずれか一つにタッチすることにより、ベット対象の選択入力を行うことができる。
【００６８】
エリアボタン１１０２の右隣にはベット倍率が表示される。ゲーム結果がプレイヤの選択したベット対象と一致した場合、すなわち、プレイヤがゲームに勝利した場合は、プレイヤがベットした遊技価値（コイン枚数）にこのベット倍率を乗じた値が獲得クレジット値を当該プレイヤが獲得する。
【００６９】
ベット倍率の右側には、チップ表示エリア１１０３が設けられている。チップ表示エリア１１０３は、プレイヤがベットした遊技価値（コイン枚数）に相当するチップの画像が表示され、臨場感を盛り上げる演出を行う。
【００７０】
チップ表示エリア１１０３の下方には、複数のベットボタン１１０４が表示されている。プレイヤはこのベットボタン１１０４に適宜タッチすることにより、所望の値のベット値を入力することができる。なお、図示の例では、それぞれのベットボタン１１０４に「１」「５」「１０」「２５」「１００」の値が設定されており、一回のタッチで設定された値に応じた遊技価値（コイン枚数）がベット値に加算される。
【００７１】
ベットボタン１１０４の下方には、獲得クレジット値表示領域１１０５及び所持クレジット値表示領域１１０６が設けられている。
【００７２】
ベットボタン１１０４の左方には、ベットモードをスコアベットモードに切り換えるためのスコアベットボタン１１０７が表示される。プレイヤがスコアベットボタン１１０７にタッチすると、ベット画面はスコアベットモードに対応した画面に切り替わる。
【００７３】
スコアベットボタン１１０７の左斜め下には、当該ベットモードにおけるベット額下限値表示領域１１０８、ベット額上限値表示領域１１０９が有り、ベット額下限値、ベット額上限値を表示してプレイヤにこれらが示す範囲内でベット額を決定するよう促している。
【００７４】
次に、図１２，図１３を参照しながら通常ベットモードにおけるベット入力方法の例について説明する。  
図１２（Ａ）は、図１１に示すベット画面が表示された後、プレイヤがベット額を決定するためベットボタン１１０４にタッチしている状態を示す。
【００７５】
図１２（Ｂ）は、図１２（Ａ）の画面から遷移して表示されるベット画面例を示す。プレイヤがタッチしたベットボタン１１０４に対応したベット額に応じたチップ画像１２０１がチップ表示エリア１１０３内に表示され、プレイヤにベット額を認識させるようになる。
【００７６】
図１３（Ａ）は、図１２（Ｂ）に示すベット画面が表示された後、プレイヤがベット対象を決定するためエリアボタン１１０２にタッチしている状態を示す。
【００７７】
図１３（Ｂ）は、図１３（Ａ）の画面から遷移して表示されるベット画面例を示す。この画面では、プレイヤがタッチしたエリアボタン１１０２にチップ画像１２０１がチップ表示エリア１１０３内から移動したように表示され、プレイヤにベット対象を認識させるようになる。
【００７８】
以上で、通常ベットモードにおけるベット入力は完了し、この後主制御部３０１がゲーム結果を決定して、ゲーム結果が通知されると、ゲーム結果通知画面（図略）に切り替わり、プレイヤに配当若しくはベット額の徴収が通知される。
【００７９】
［４．２．通常ベットモードからスコアベットモードへの切り換え］
次に、図１４を参照しながら通常ベットモードからスコアベットモードへの切り換えについて説明する。
【００８０】
図１４（Ａ）は、通常ベットモードのベット画面が表示されている状態で、プレイヤがスコアベットモードに切替を行うため、スコアベットボタン１１０７にタッチした状態を示す。タッチパネル２０２を介してスコアベットボタン１１０７へのタッチを検出した端末側ゲーム制御部９０１は、スコアベットモードへの移行を実行する。
【００８１】
スコアベットモードへの移行が行われると、液晶ディスプレイ２０１には、スコアベットモードのベット画面が表示される。図１４（Ｂ）は、図１４（Ａ）のベット画面から遷移して表示されるスコアベットモードのベット画面例である。
【００８２】
［４．３．スコアベットモードにおけるベット画面］
図１５は、スコアベットモードのベット画面例である。スコアベットモードのベット画面は、３つのエリアボタン１１０２が、９つのエリアボタン１５０１に替わっていること、及びスコアベットボタン１１０７が通常ベットボタン１５０２に替わっていることを除いて、図１１に示す通常ベットモードにおけるベット画面と同様であるので、同一の要素には同一の参照符号を付して、各要素の説明は省略する。
【００８３】
なお、エリアボタン１５０１内にベット倍率が表示されている。また、通常ベットボタン１５０２にプレイヤがタッチすると、ベットモードは通常ベットモードに切り替わり、ベット画面は再び図１１に示す画面にへと遷移する。
【００８４】
次に、図１６を参照しながら通常ベットモードにおけるベット入力方法の例について説明する。  
図１６（Ａ）は、ベット額の決定入力終了後に、プレイヤがベット対象を決定するためエリアボタン１５０１にタッチしている状態を示す。なお、ベット額の決定入力は通常ベットモードの場合と同様に行われる。
【００８５】
図１６（Ｂ）は、図１６（Ａ）の画面から遷移して表示されるベット画面例を示す。この画面では、プレイヤがタッチしたエリアボタン１５０１にチップ画像１２０１がチップ表示エリア１１０３内から移動したように表示され、プレイヤにベット対象を認識させるようになる。
【００８６】
以上で、スコアベットモードにおけるベット入力は完了し、この後主制御部３０１がゲーム結果を決定して、ゲーム結果が通知されると、ゲーム結果通知画面（図略）に切り替わり、プレイヤに配当若しくはベット額の徴収が通知される。
【００８７】
なお、通常ベットモードとスコアベットモードにおけるベット額下限値、ベット額上限値は異なっているため、ベット額下限値表示領域１１０８、ベット額上限値表示領域１１０９に表示される値は、通常ベットモードとスコアベットモードとで異なる。図１７（Ａ）は、通常ベットモードにおけるベット額下限値表示領域１１０８、ベット額上限値表示領域１１０９の拡大図であり、図１７（Ｂ）は、スコアベットモードにおけるベット額下限値表示領域１１０８、ベット額上限値表示領域１１０９の拡大図である。
【００８８】
［４．４．ベット額下限値、ベット額上限値の切り換え画面］
通常ベットモードにおいてベット額下限値、ベット額上限値をプレイヤが変更できるようにしてもよい。図１８は、ベット額下限値、ベット額上限値を変更するための入力インターフェイス画面の例を示す図である。この例では、３種類のベット額下限値、ベット額上限値の組み合わせが提示され、プレイヤはいずれかのベット額下限値、ベット額上限値の組み合わせを選択できる。選択後は、当該ベット額下限値、ベット額上限値の範囲内でベットが行えるようになる。この選択により、ベット額上限額を上げるほどベット下限額も上がるため、プレイヤのプレイスタイルに合わせた駆け引きを行えるようになる。
【００８９】
また、上記通常ベットモードの最大払出枚数、すなわちベット額上限値とそのベット倍率に基づいて、スコアベットモードにおけるベット額上限値を、ゲーム機１００が設定する構成としてもよい。かかる構成により、ベット額下限値、ベット額上限値の切替が行われても、ペイアウト率を一定の範囲に抑えてゲーム機１００を運用することが可能となる。
【００９０】
［４．５．出目表の切り換え］
出目表領域１１０１に表示される出目表を、スコアベットモードに適した内容に切り換えられるようにしてもよい。図１９に、出目表の例を示す。
【００９１】
図１９（Ａ）は、シンプルと呼ばれる出目表の例である。シンプルと呼ばれる出目表では、勝ったサイドが表示されるが、スコアに関する情報は含まれていない。通常ベットモードには適するが、スコアベットモードには情報が不足する。
【００９２】
図１９（Ｂ）は、ノーマルと呼ばれる出目表である。どのサイドがどれだけ連勝したかが、把握しやすく勝敗の波を確認するのに適している。連勝した場合には、「Ｂａｎｋｅｒ」と「Ｐｌａｙｅｒ」の列が交互に配置され、そのサイドが連勝すると下に連勝数だけ○マークが増えていく。勝ちサイドが変わったら、となりの列に移動して○マークが配置される。「Ｔｉｅ」となった場合には△マークが表示される。通常ベットモードには適するが、スコアベットモードには情報が不足する。
【００９３】
図１９（Ｃ）は、スコアと呼ばれる出目表である。勝ちサイドのスコアまで確認できるため、スコアベットモードにおけるベット対象決定に有用な出目表である。基本的にはノーマルと同様であるが、○マークや△マークの替わりに勝ちサイドのスコアを示す数値が表示される。
【００９４】
上記各出目表は出目表選択ボタン１９０１をタッチすることにより、適宜切り換えて表示させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００９５】
【図１】ゲーム機の外観斜視図
【図２】プレイヤ端末の斜視図
【図３】ゲーム機の制御系を示すブロック図
【図４】昇降機構の一例を示す斜視図
【図５】昇降機構の別の例を示す斜視図
【図６】昇降機構の別の例を示す斜視図
【図７】主制御部の構成例を示す機能ブロック図
【図８】プレイヤ端末の構成例を示す機能ブロック図
【図９】プレイヤ端末のマイクロコンピュータの機能ブロック図
【図１０】ベットモード情報のデータ構成例を示す図
【図１１】プレイヤ端末の液晶ディスプレイに表示されるベット画面の例を示す図
【図１２】（Ａ）は、プレイヤ端末の液晶ディスプレイに表示されるベット画面の例を示す図、（Ｂ）は（Ａ）に続いて表示されるベット画面の例を示す図
【図１３】（Ａ）は、図１２（Ｂ）に続いて表示されるベット画面の例を示す図、（Ｂ）は（Ａ）に続いて表示されるベット画面の例を示す図
【図１４】（Ａ）はスコアベットボタンへのタッチが行われたベット画面の例を示す図、（Ｂ）は（Ａ）から遷移して表示されるスコアベットモードにおけるベット画面例を示す図
【図１５】スコアベットモードにおけるベット画面例を示す図
【図１６】（Ａ）は、エリアボタンへのタッチが行われたベット画面の例を示す図、（Ｂ）は（Ａ）から遷移して表示されるベット画面例を示す図
【図１７】（Ａ）は通常ベットモードにおけるベット額下限値表示領域、ベット額上限値表示領域の拡大図、（Ｂ）はスコアベットモードにおけるベット額下限値表示領域、ベット額上限値表示領域の拡大図
【図１８】ベット額下限値、ベット額上限値を変更するための入力インターフェイス画面の例を示す図
【図１９】（Ａ）はシンプルと呼ばれる出目表の例を示す図、（Ｂ）はノーマルと呼ばれる出目表の例を示す図、（Ｃ）はスコアと呼ばれる出目表の例を示す図
【符号の説明】
【００９６】
１００    …  ゲーム機
１０１    …  プレイヤ端末
９０１  …  端末側ゲーム制御部
９０２  …  ベットモード情報記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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