(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
それぞれ複数の図柄が表示されている複数の回胴と、前記複数の回胴を回転させるスタートスイッチと、前記複数の回胴をそれぞれ停止させる複数のストップスイッチと、前記スタートスイッチからの信号に基づき乱数値を抽出し、当該乱数値に基づき当選判定を行う当選抽選手段を含むメイン基板と、を備える遊技機において、
前記当選抽選手段は、抽選用の乱数を発生する乱数発生器と、前記乱数発生器が発生する乱数を前記スタートスイッチの信号に基づき抽出する乱数抽出器と、前記乱数抽出器で抽出された乱数値を他の値と合成する合成部と、抽選に係る乱数値と当選の対応関係を予め格納した当選判定テーブルと、前記当選判定テーブルを参照して前記合成部により合成された乱数値の当選の有無を判定する判定部とを含み、
さらに、前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかひとつの近傍に設けられ、前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかひとつに物体が近づいたことを検知するセンサと、
前記センサの出力に基づき前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかひとつに物体が近づいたことを検知してから、前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかひとつがオンになるまでの時間を測定する時間測定部と、
前記時間測定部で測定された時間を記憶する時間記憶部と、を備え、
前記合成部は、前記乱数抽出器で前記乱数値が抽出されたとき、前記記憶部に記憶された前記時間を読み出しこれを前記他の値として前記乱数値との合成を行う、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数のストップスイッチは３つのストップスイッチを含み、前記３つのストップスイッチそれぞれに前記センサが設けられ、
前記時間測定部は、
前記センサの出力に基づき最初に前記複数のストップスイッチのいずれかひとつ（以下「第１停止スイッチ」）に物体が近づいたことを検知してから、当該第１停止スイッチがオンになるまでの時間を測定し、当該時間を第１停止までの時間として前記時間記憶部に記憶し、
前記センサの出力に基づき前記複数のストップスイッチの他のひとつ（以下「第２停止スイッチ」）に物体が近づいたことを検知してから、当該第２停止スイッチがオンになるまでの時間を測定し、当該時間を第２停止までの時間として前記時間記憶部に記憶し、
前記センサの出力に基づき前記複数のストップスイッチの残りのひとつ（以下「第３停止スイッチ」）に物体が近づいたことを検知してから、当該第３停止スイッチがオンになるまでの時間を測定し、当該時間を第３停止までの時間として前記時間記憶部に記憶し、
前記合成部は、前記記憶部から前記第１停止までの時間、前記第２停止までの時間及び前記第３停止までの時間を読み出し、前記第１停止までの時間、前記第２停止までの時間及び前記第３停止までの時間を前記乱数抽出器で抽出された前記乱数値と合成する、ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
それぞれ複数の図柄が表示されている複数の回胴と、前記複数の回胴を回転させるスタートスイッチと、前記複数の回胴をそれぞれ停止させる複数のストップスイッチと、前記スタートスイッチからの信号に基づき乱数値を抽出し、当該乱数値に基づき当選判定を行う当選抽選手段を含むメイン基板と、を備える遊技機において、
前記当選抽選手段は、抽選用の乱数を発生する乱数発生器と、前記乱数発生器が発生する乱数を前記スタートスイッチの信号に基づき抽出する乱数抽出器と、抽選に係る乱数値と当選の対応関係を予め格納した当選判定テーブルと、前記当選判定テーブルを参照して前記乱数抽出器により抽出された乱数値の当選の有無を判定する判定部と、を含み、
さらに、前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかひとつの近傍に設けられ、前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかひとつに物体が近づいたことを検知するセンサと、
前記センサの出力に基づき前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかひとつに物体が近づいたことを検知してから、前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかひとつがオンになるまでの時間を測定する時間測定部と、
前記時間測定部で測定された時間に基づき数値を生成する数値生成部と、を備え、
前記乱数発生器は、前記数値生成部で生成された前記数値を初期値として取り込み、前記初期値に基づき乱数を発生する、ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記複数のストップスイッチは３つのストップスイッチを含み、前記３つのストップスイッチそれぞれに前記センサが設けられ、
前記時間測定部は、
前記センサの出力に基づき最初に前記複数のストップスイッチのいずれかひとつ（以下「第１停止スイッチ」）に物体が近づいたことを検知してから、当該第１停止スイッチがオンになるまでの時間（以下「第１停止までの時間）を測定し、
前記センサの出力に基づき前記複数のストップスイッチの他のひとつ（以下「第２停止スイッチ」）に物体が近づいたことを検知してから、当該第２停止スイッチがオンになるまでの時間（以下「第２停止までの時間）を測定し、当該時間を第２停止までの時間とし、
前記センサの出力に基づき前記複数のストップスイッチの残りのひとつ（以下「第３停止スイッチ」）に物体が近づいたことを検知してから、当該第３停止スイッチがオンになるまでの時間（以下「第３停止までの時間」）を測定し、
前記数値生成部は、前記第１停止までの時間、前記第２停止までの時間及び前記第３停止までの時間に基づき前記数値を生成する、ことを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
それぞれ複数の図柄が表示されている複数の回胴と、前記複数の回胴を回転させるスタートスイッチと、前記複数の回胴をそれぞれ停止させる複数のストップスイッチと、前記スタートスイッチからの信号に基づき乱数値を抽出し、当該乱数値に基づき当選判定を行う当選抽選手段を含むメイン基板と、前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかひとつの近傍に設けられ、前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかひとつに物体が近づいたことを検知するセンサと、を備える遊技機における抽選用乱数発生方法であって、
前記センサの出力に基づき前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかひとつに物体が近づいたことを検知したときにタイマーを起動するステップと、
前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかひとつがオンになったときに前記タイマーを停止するステップと、
前記タイマーで測定された時間を前記スタートスイッチからの信号に基づき抽出された前記乱数値と合成してひとつの値を得るステップと、
合成された前記値に基づき当選判定を行うステップと、を備える遊技機の抽選用乱数発生方法。
【請求項６】
それぞれ複数の図柄が表示されている複数の回胴と、前記複数の回胴を回転させるスタートスイッチと、前記複数の回胴をそれぞれ停止させる複数のストップスイッチと、前記スタートスイッチからの信号に基づき乱数値を抽出し、当該乱数値に基づき当選判定を行う当選抽選手段を含むメイン基板と、前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかひとつの近傍に設けられ、前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかひとつに物体が近づいたことを検知するセンサと、を備える遊技機における抽選用乱数発生方法であって、
前記センサの出力に基づき前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかひとつに物体が近づいたことを検知したときにタイマーを起動するステップと、
前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかひとつがオンになったときに前記タイマーを停止するステップと、
前記タイマーで測定された時間に基づき乱数の初期値を生成するステップと、
前記当選抽選手段で、予め定められたタイミングで前記初期値を取り込み、前記初期値に基づき乱数を発生するステップと、を備える遊技機の抽選用乱数発生方法。
【請求項７】
それぞれ複数の図柄が表示されている複数の回胴と、前記複数の回胴を回転させるスタートスイッチと、前記複数の回胴をそれぞれ停止させる複数のストップスイッチと、前記スタートスイッチからの信号に基づき乱数値を抽出し、当該乱数値に基づき当選判定を行う当選抽選手段を含むメイン基板と、前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかひとつの近傍に設けられ、前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかひとつに物体が近づいたことを検知するセンサと、を備える遊技機における抽選用乱数発生方法をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記センサの出力に基づき前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかひとつに物体が近づいたことを検知したときにタイマーを起動するステップと、
前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかひとつがオンになったときに前記タイマーを停止するステップと、
前記タイマーで測定された時間を前記スタートスイッチからの信号に基づき抽出された前記乱数値と合成してひとつの値を得るステップと、
合成された前記値に基づき当選判定を行うステップと、を実行させるためのプログラム。
【請求項８】
それぞれ複数の図柄が表示されている複数の回胴と、前記複数の回胴を回転させるスタートスイッチと、前記複数の回胴をそれぞれ停止させる複数のストップスイッチと、前記スタートスイッチからの信号に基づき乱数値を抽出し、当該乱数値に基づき当選判定を行う当選抽選手段を含むメイン基板と、前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかひとつの近傍に設けられ、前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかひとつに物体が近づいたことを検知するセンサと、を備える遊技機における抽選用乱数発生方法をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記センサの出力に基づき前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかひとつに物体が近づいたことを検知したときにタイマーを起動するステップと、
前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかひとつがオンになったときに前記タイマーを停止するステップと、
前記タイマーで測定された時間に基づき乱数の初期値を生成するステップと、
予め定められたタイミングで前記初期値を取り込み、前記初期値に基づき乱数を発生するステップと、を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機及び遊技機の抽選用乱数発生方法並びにプログラムに関する。特に、スタートスイッチの操作だけでなくストップスイッチに関する操作に基づき抽選用乱数を発生する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等の回胴式遊技機（以下「遊技機」と記す）にはメダルの投入口が設けられており、遊技者は所定の枚数のメダルを投入してゲームを楽しむことができる。遊技に必要なメダルは、遊技ホール内に設けられたメダル貸機等で借りることができ、所望の遊技機のメダル投入口に投入することによりゲームを開始することができる。
【０００３】
従来の遊技機の動作は次のようなものであった。
先ず、スタートスイッチが操作されることにより、スタートスイッチがオンとなる。これを受けて遊技機内部の当選抽選手段により抽選処理が行われる。ここで所定の役に当選すると当選フラグがセットされる。回転リールの回転が開始する。ストップスイッチが操作されることにより、ストップスイッチがオンとなる。そして、対応する回転リールの回転が停止する。全部の回転リールに対応するストップスイッチの操作が行われた後、当選フラグ成立中に当該当選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。入賞が確定したと判定された場合、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【０００４】
抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され（いわゆる蹴飛ばし）、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される（いわゆる引き込み）。つまり、抽選処理において当選しているときのみ所定の条件の下で図柄が揃い入賞することにより、メダルが払い出されるが、当選しないときはストップスイッチをどのように操作してもメダルが払い出されることはない。これはメダルの払い出しを一定確率に保つためである。これを実現するため抽選処理において乱数発生器が用いられている。
【０００５】
遊技機の乱数発生器は例えばカウンタを用いて乱数を擬似的に発生させるものであった。例えば、図１５に示すように、乱数発生器（カウンタ）は一定の周期で００００からＦＦＦＦ（１６進）までの数値を順番に発生している。常に変化しているカウンタの出力を、スタートスイッチの押し下げタイミング（図１５では信号の立ち上がりのタイミングｔ１とｔ３：スタートスイッチ押下信号は正論理で、押し下げたときに信号が高レベルになるものとして図示している）でラッチし、それを乱数値として抽選処理を行う（タイミングｔ１では符号Ａの値が乱数値として出力され、タイミングｔ３では符号Ｂの値が乱数値として出力される）。カウンタ出力の更新の周期は非常に短く、たとえ乱数値に周期性があることを知っても、所望の値を狙って取得することは人間業では困難である。カウンタの出力を擬似的に乱数とみなしても差し支えなかった。
【０００６】
遊技機の乱数発生器は例えばカウンタを用いて乱数を擬似的に発生させるものであった。この場合に発生する乱数はある程度の規則性をもち、そのため予測可能な面があった。何らかの装置を用いて遊技者がスタートスイッチを巧みに操作することにより抽選確率を予め定められた値以上に高める可能性を否定できなかった。例えば、低周波治療器（以下「体感器」と記す）を腕に取り付けて腕の筋肉に定期的な刺激を与えることでスタートスイッチを操作するタイミングを調整し、同じような乱数値を繰り返し取得することが考えられた。
【０００７】
乱数発生器（カウンタ）の繰り返し周期は一定（Ｔ）であるから、スタートスイッチの押し下げ周期ＴＳをＴの整数倍にすれば、同じ乱数値を取得することが原理的に可能である。体感器による刺激の周期をそのように調整することで不正行為を行っているようである。何らかの装置の助けを借りてスタートスイッチを操作することは禁止されているが、その摘発は容易ではない。遊技機側で対策を施すことが求められている。
【０００８】
抽選の際に取得させる乱数値の予測を困難にするための技術として以下に示すものがあった。
【０００９】
【特許文献１】特開２００５−６６３０６号公報「遊技機及び遊技機の入賞判定方法並びにプログラム」  いわゆる体感器を用いて、遊技機のスタートスイッチを一定タイミングで操作したとしても有利にならないように、抽選に係る乱数の更新周期を予測困難に変化させることを目的とする。回転リールと、前記回転リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、前記回転リールを駆動するリール駆動部と、前記回転リールの回転位置を検出するリール位置検出部とを備える遊技機において、乱数発生器に対して所定の契機で乱数の更新の停止又は再開を指示する乱数更新停止信号発生部とを備える。例えば、前記ストップスイッチからの信号に基づき乱数更新を停止させ、前記リール駆動部又は前記リール位置検出部からの前記回転リールの停止信号に基づき乱数更新を再開させる。
【００１０】
【特許文献２】特開２００５−１８５５２５号公報「遊技機及び信号遅延装置」  いわゆる体感器を用いて、入賞内容を引き当てるタイミングに合わせて一定間隔でスタートスイッチを押下する不正行為に対して防衛可能とする。スタートスイッチの操作により送られてきたスタート信号を、スタート信号遅延回路で不定の時間だけ遅延させる。
【００１１】
【特許文献３】特開２００５−３４８８０９号公報「遊技機」  特定の乱数の狙い撃ちを困難とし、不正行為を未然に回避する。回胴リールの基準回転位置を示すイニシャルがセンサを通過したタイミングで乱数の取得を行う。また、複数ある回胴リールのうち、センサの信号を取り込む回胴リールを毎ゲーム変更する、あるいは、それぞれの回転起動時間をランダムに、もしくは、あらかじめ時間テーブルに設定された数値に基づき選択する、更には、イニシャルを検知するセンサの取り付け位置を遊技機毎、変更する。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１２】
この発明は、上記特許文献とは違ったやり方で、内部抽選の際に取得する乱数値の予測を困難にすることのできる遊技機及び遊技機の抽選用乱数発生方法並びにプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
この発明は、それぞれ複数の図柄が表示されている複数の回胴と、前記複数の回胴を回転させるスタートスイッチと、前記複数の回胴をそれぞれ停止させる複数のストップスイッチと、前記スタートスイッチからの信号に基づき乱数値を抽出し、当該乱数値に基づき当選判定を行う当選抽選手段を含むメイン基板と、を備える遊技機において、
前記当選抽選手段は、抽選用の乱数を発生する乱数発生器と、前記乱数発生器が発生する乱数を前記スタートスイッチの信号に基づき抽出する乱数抽出器と、前記乱数抽出器で抽出された乱数値を他の値と合成する合成部と、抽選に係る乱数値と当選の対応関係を予め格納した当選判定テーブルと、前記当選判定テーブルを参照して前記合成部により合成された乱数値の当選の有無を判定する判定部とを含み、
さらに、前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかひとつの近傍に設けられ、前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかひとつに物体が近づいたことを検知するセンサと、
前記センサの出力に基づき前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかひとつに物体が近づいたことを検知してから、前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかひとつがオンになるまでの時間を測定する時間測定部と、
前記時間測定部で測定された時間を記憶する時間記憶部と、を備え、
前記合成部は、前記乱数抽出器で前記乱数値が抽出されたとき、前記記憶部に記憶された前記時間を読み出しこれを前記他の値として前記乱数値との合成を行う、ものである。
【００１４】
前記複数のストップスイッチは３つのストップスイッチを含み、前記３つのストップスイッチそれぞれに前記センサが設けられ、
前記時間測定部は、
前記センサの出力に基づき最初に前記複数のストップスイッチのいずれかひとつ（以下「第１停止スイッチ」）に物体が近づいたことを検知してから、当該第１停止スイッチがオンになるまでの時間を測定し、当該時間を第１停止までの時間として前記時間記憶部に記憶し、
前記センサの出力に基づき前記複数のストップスイッチの他のひとつ（以下「第２停止スイッチ」）に物体が近づいたことを検知してから、当該第２停止スイッチがオンになるまでの時間を測定し、当該時間を第２停止までの時間として前記時間記憶部に記憶し、
前記センサの出力に基づき前記複数のストップスイッチの残りのひとつ（以下「第３停止スイッチ」）に物体が近づいたことを検知してから、当該第３停止スイッチがオンになるまでの時間を測定し、当該時間を第３停止までの時間として前記時間記憶部に記憶し、
前記合成部は、前記記憶部から前記第１停止までの時間、前記第２停止までの時間及び前記第３停止までの時間を読み出し、前記第１停止までの時間、前記第２停止までの時間及び前記第３停止までの時間を前記乱数抽出器で抽出された前記乱数値と合成する、ようにしてもよい。
【００１５】
この発明は、それぞれ複数の図柄が表示されている複数の回胴と、前記複数の回胴を回転させるスタートスイッチと、前記複数の回胴をそれぞれ停止させる複数のストップスイッチと、前記スタートスイッチからの信号に基づき乱数値を抽出し、当該乱数値に基づき当選判定を行う当選抽選手段を含むメイン基板と、を備える遊技機において、
前記当選抽選手段は、抽選用の乱数を発生する乱数発生器と、前記乱数発生器が発生する乱数を前記スタートスイッチの信号に基づき抽出する乱数抽出器と、抽選に係る乱数値と当選の対応関係を予め格納した当選判定テーブルと、前記当選判定テーブルを参照して前記乱数抽出器により抽出された乱数値の当選の有無を判定する判定部と、を含み、
さらに、前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかひとつの近傍に設けられ、前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかひとつに物体が近づいたことを検知するセンサと、
前記センサの出力に基づき前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかひとつに物体が近づいたことを検知してから、前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかひとつがオンになるまでの時間を測定する時間測定部と、
前記時間測定部で測定された時間に基づき数値を生成する数値生成部と、を備え、
前記乱数発生器は、前記数値生成部で生成された前記数値を初期値として取り込み、前記初期値に基づき乱数を発生する、ものである。
【００１６】
前記複数のストップスイッチは３つのストップスイッチを含み、前記３つのストップスイッチそれぞれに前記センサが設けられ、
前記時間測定部は、
前記センサの出力に基づき最初に前記複数のストップスイッチのいずれかひとつ（以下「第１停止スイッチ」）に物体が近づいたことを検知してから、当該第１停止スイッチがオンになるまでの時間（以下「第１停止までの時間）を測定し、
前記センサの出力に基づき前記複数のストップスイッチの他のひとつ（以下「第２停止スイッチ」）に物体が近づいたことを検知してから、当該第２停止スイッチがオンになるまでの時間（以下「第２停止までの時間）を測定し、当該時間を第２停止までの時間とし、
前記センサの出力に基づき前記複数のストップスイッチの残りのひとつ（以下「第３停止スイッチ」）に物体が近づいたことを検知してから、当該第３停止スイッチがオンになるまでの時間（以下「第３停止までの時間」）を測定し、
前記数値生成部は、前記第１停止までの時間、前記第２停止までの時間及び前記第３停止までの時間に基づき前記数値を生成する、ようにしてもよい。
【００１７】
この発明は、それぞれ複数の図柄が表示されている複数の回胴と、前記複数の回胴を回転させるスタートスイッチと、前記複数の回胴をそれぞれ停止させる複数のストップスイッチと、前記スタートスイッチからの信号に基づき乱数値を抽出し、当該乱数値に基づき当選判定を行う当選抽選手段を含むメイン基板と、前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかひとつの近傍に設けられ、前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかひとつに物体が近づいたことを検知するセンサと、を備える遊技機における抽選用乱数発生方法であって、
前記センサの出力に基づき前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかひとつに物体が近づいたことを検知したときにタイマーを起動するステップと、
前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかひとつがオンになったときに前記タイマーを停止するステップと、
前記タイマーで測定された時間を前記スタートスイッチからの信号に基づき抽出された前記乱数値と合成してひとつの値を得るステップと、
合成された前記値に基づき当選判定を行うステップと、を備えるものである。
【００１８】
この発明は、それぞれ複数の図柄が表示されている複数の回胴と、前記複数の回胴を回転させるスタートスイッチと、前記複数の回胴をそれぞれ停止させる複数のストップスイッチと、前記スタートスイッチからの信号に基づき乱数値を抽出し、当該乱数値に基づき当選判定を行う当選抽選手段を含むメイン基板と、前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかひとつの近傍に設けられ、前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかひとつに物体が近づいたことを検知するセンサと、を備える遊技機における抽選用乱数発生方法であって、
前記センサの出力に基づき前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかひとつに物体が近づいたことを検知したときにタイマーを起動するステップと、
前記複数のストップスイッチの少なくともいずれかひとつがオンになったときに前記タイマーを停止するステップと、
前記タイマーで測定された時間に基づき乱数の初期値を生成するステップと、
前記当選抽選手段で、予め定められたタイミングで前記初期値を取り込み、前記初期値に基づき乱数を発生するステップと、を備えるものである。
【００１９】
この発明は、上記方法をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
この発明に係るプログラムは、例えば、記録媒体に記録される。
媒体には、例えば、ＥＰＲＯＭデバイス、フラッシュメモリデバイス、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、ＣＤ（ＣＤ−ＲＯＭ、Ｖｉｄｅｏ−ＣＤを含む）、ＤＶＤ（ＤＶＤ−Ｖｉｄｅｏ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭを含む）、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きのＲＡＭメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性ＲＡＭカートリッジ等を含む。
【００２０】
媒体とは、何等かの物理的手段により情報（主にデジタルデータ、プログラム）が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものである。
【発明の効果】
【００２１】
この発明によれば、スタートスイッチにより抽出された乱数値と、ストップスイッチに関する操作に基づき得られた数値を合成するので、乱数値の予測を困難にすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
発明の実施の形態１．
図１は前扉を閉めた状態を示す遊技機（スロットマシン）の正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示す遊技機の正面図を示す。
【００２３】
図１及び図２中、１００は遊技機を示すもので、この遊技機１００は、図１に示すように、遊技機本体１２０と、この遊技機本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルを遊技機１００外に強制的に排出するためのリジェクトスイッチ１３３が設けられている。
【００２４】
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つのリール（回胴）のそれぞれに対応して３つのストップスイッチ１４０を設けてある。スタートスイッチ１３４とストップスイッチ１４０の上側のテーブル状の部分には、メダル投入に代えて操作することにより遊技可能な状態とするベットスイッチ１３７が設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。前記ゲーム表示部１３１の右側には、液晶表示装置が設けてある。
【００２５】
遊技機本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。遊技機本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個の回転リールからなるリールユニット２０３が設置されている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の上側のリールユニット２０３との間には電源部２０５が設けられている。
【００２６】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたメダル投入口１３２の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００２７】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００２８】
図３は発明の実施の形態１に係る遊技機１００の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。遊技機１００は、その主要な処理装置としてメイン基板１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１０は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００２９】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００３０】
メイン基板１０は、当選抽選手段１０ａ、時間測定部１０ｂ及び時間記憶部１０ｃを含む。当選抽選手段１０ａは、スタートスイッチ１３４の信号に基づき内部抽選処理を行うものである（詳細は後述する）。時間測定部１０ｂは、後述のセンサＳ１〜Ｓ３に基づきストップスイッチ１４０−１〜１４０−３に物体（遊技者の指）が近づいてから、当該ストップスイッチを押下するまでの時間（物体接近からストップスイッチオンまでの時間）を測定する。時間記憶部１０ｃは、時間測定部１０ｂで測定した時間を次回のスタートスイッチ１３４の押下で抽出された乱数値と合成できるように、前記時間を一時的に記憶する。
【００３１】
遊技機は、図示しない３つの回転リールを備え、第１ストップスイッチ１４０−１〜第３ストップスイッチ１４０−３は各リールに対応している。遊技者が３つのストップスイッチ１４０−１〜３を押す順序は任意であり、どのような順番に押してもよい。以下の説明において、３つのストップスイッチ１４０−１〜３のいずれかひとつが最初に押されて（オンになって）回転リールが停止したとき、第１停止と呼び、そのときにオンになったストップスイッチを第１停止スイッチと呼ぶ。同様に、次に別のストップスイッチが押されて回転リールが停止したとき第２停止、そのときにオンになったストップスイッチを第２停止スイッチ、残りのひとつのストップスイッチが押されて回転リールが停止したとき第３停止、そのときにオンになったストップスイッチを第３停止スイッチと呼ぶ。上述したように、遊技者が３つのストップスイッチ１４０−１〜３を押す順序は任意であるから、第１ストップスイッチ１４０−１〜第３ストップスイッチ１４０−３と第１〜第３停止スイッチの対応関係は一定ではない。
【００３２】
時間測定部１０ｂは、センサＳ１〜Ｓ３いずれかの出力に基づきストップスイッチ１４０−１〜１４０−３のいずれかひとつに物体（通常は遊技者の指）が近づいたことを検知してから、当該ストップスイッチがオンになるまでの間の時間を測定し、当該時間を第１停止までの時間として時間記憶部１０ｃに記憶する。このときオンになるスイッチが第１停止スイッチである。同様に、次に別のストップスイッチがオンになるまでの時間が第２停止までの時間であり、このときオンになるスイッチが第２停止スイッチ、残りのひとつのストップスイッチがオンになるまでの時間が第３停止までの時間であり、このときにオンになるスイッチが第３停止スイッチである。
なお、時間測定部１０ｂが測定するのは、上記第１停止までの時間〜第３停止までの時間に限定されない。時間測定部１０ｂは、ストップスイッチ１４０−１〜１４０−３の少なくともいずれかひとつに物体が近づいたことを検知してから、ストップスイッチ１４０−１〜１４０−３の少なくともいずれかひとつがオンになるまでの時間を測定してもよい。具体的には次のような時間である。
・第ｍ停止スイッチに物体が近づいたことを検知してから、第ｎ停止スイッチがオンになるまでの時間を測定する。ここで、ｍとｎは１、２、３でｍ＜ｎであり、（ｍ、ｎ）は（１、２）、（１，３）、（２，３）のいずれかの組み合わせである。ちなみに、上記第１停止までの時間〜第３停止までの時間は、（ｍ、ｎ）＝（１，１）（２，２）（３，３）である。
【００３３】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００３４】
メイン基板１０には、スタートスイッチ１３４，ベットスイッチ１３７、第１ストップスイッチ〜第３ストップスイッチ１４０−１〜１４０−３，リールユニット（リール駆動装置を含む）２０３，リール位置検出回路７１、さらに、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。
【００３５】
スタートスイッチ１３４，ベットスイッチ１３７、３つのストップスイッチ１４０−１乃至１４０−３は、スイッチ基板ＳＷＢに設けられ、スイッチ基板ＳＷＢとメイン基板１０が接続されている。また、スイッチ基板ＳＷＢには、第１乃至第３センサＳ１乃至Ｓ３が設けられている。これらのセンサは、第１ストップスイッチ〜第３ストップスイッチ１４０−１〜１４０−３の近傍にそれぞれ設けられ、当該スイッチに物体（遊技者の指）が近づいたこと、及び、当該物体までの距離を検知するセンサである。第１乃至第３センサＳ１乃至Ｓ３については、後に詳しく説明する。なお、図３では第１ストップスイッチ〜第３ストップスイッチ１４０−１〜１４０−３を示しているが、特に区別する必要のないときはストップスイッチ１４０と記すことがある。同様に、第１乃至第３センサＳ１乃至Ｓ３についてもセンサＳと記すことがある。
【００３６】
サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカー基板２０１、電飾用のＬＥＤ基板２０２などの周辺基板が接続されている。図３では示していないが、液晶制御基板２００には液晶表示装置が接続されている。液晶制御基板２００、スピーカー基板２０１及びＬＥＤ基板２０２は、演出表示部を構成する。スピーカーは音響を流すもので表示するものではないが、演出の効果の点からは視覚によるものと聴覚によるものを区別する必要はなく、両者を一緒に扱って差し支えないので、スピーカーも演出表示部に含めることにする。
【００３７】
上述のように、メイン基板１０及びサブ基板２０は、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵが遊技者の操作を受けてＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで所定の動作を行う。具体的には、スタートスイッチ１３４及びストップスイッチ１４０の操作に基づきリールユニット２０３に内蔵される３つの回転リールの回転及び停止を制御するとともに、ランプやスピーカー等の表示を制御する。ＣＰＵが動作する際に必要な一時的なデータなどはＲＡＭ（一般にＲＡＭは揮発性メモリであり、その電源断によりデータは原則失われるが、遊技機においてはその一部又は全部についてバッテリなどのバックアップ電源が用意されていることがあり、この場合は電源断でもデータは失われない）に記憶される。ＣＰＵはＲＯＭに記録されたプログラムに従って所定の動作を行うとともに、処理に必要な一時的なデータをＲＡＭに記録するとともに記録されたデータを必要に応じて読み出して参照する。
【００３８】
遊技機で遊技を楽しもうとする遊技者は、まずメダル貸機（図示しない）等から遊技媒体であるメダルを借り、メダル投入装置のメダル投入口１３２に直接メダルを入れることができる。スタートスイッチ１３４は回転リールの斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入を条件に、リールユニット２０３の駆動を開始させる。リールユニット２０３は、ストップスイッチ１４０によりその駆動が停止される。リールユニット２０３は、三個の回転リールから構成されている。そして、各回転リールは、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、複数個（例えば２１個）の図柄が表示されている。
【００３９】
なお、メイン基板１０のＲＯＭには、この遊技機１００で実行されるゲーム処理の手順がシーケンスプログラムとして記憶されている他、当選確率テーブル，図柄テーブルおよび入賞図柄組合せテーブル等がそれぞれ区分されて格納されている。当選確率テーブルは、乱数発生部（後述の乱数発生器及び乱数抽出器）で抽出された乱数値を各当選態様に区分けするように区分されており、乱数発生部で発生する一定範囲の数値の中から抽出される乱数値を各当選態様に区画するデータを記憶している。すなわち、当選確率テーブルは、乱数発生部がとる乱数の全領域に対応して、各当選態様ごとに区分された領域を有するものである。例えば、０〜一定数の範囲を複数に区分し、ひとつの区分（領域）を外れとし、他の区分（領域）を当選１、当選２、・・・というように設定する。
【００４０】
乱数発生部は、一定範囲の数値を高速更新することで擬似的な乱数を発生させる乱数発生機能と、発生した乱数の中から任意の乱数値を遊技者の操作を受けて抽出するサンプリング機能を備えるものである。具体例を挙げればカウンタとラッチで構成されるものである。本明細書において、「乱数」とは乱数発生部で発生される一連の値の全体を意味し、「乱数値」とは一連の乱数値から任意に抽出されたいずれかの値を意味するものとする。例えば、乱数発生部が、ｒ１、ｒ２、ｒ３、ｒ４、ｒ５、・・・のように任意の数値を発生しているとき、ｒ１、ｒ２、ｒ３、ｒ４、ｒ５、・・・の全体が乱数（正確に言えば乱数列）であり、サンプリングされた値（例えばｒ３、通常はひとつの値が抽出される）が乱数値である。なお、以下の説明で「乱数値」のことを「乱数データ」とも記す。
【００４１】
抽出された乱数データは、乱数発生部から生成される乱数と対応するようにした全領域中の当選態様ごとに区分された当選判定領域データそれぞれと照合し、当該抽出乱数データが属する当選態様に対応する当選が決定される。例えば、抽出された乱数値が、当選確率テーブルのどの区分（領域）に属するか調べ、その区分が例えば当選１の区分であれば「当選１」と判定される。同様に、抽出された乱数値が当選判定テーブル６の外れの区分（領域）に属すれば「外れ」と判定される。抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され（いわゆる蹴飛ばし）、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される（いわゆる引き込み）。そして、所定の図柄が揃えば入賞図柄に相当するメダルが払い出される。各種の入賞はこのような当選確率テーブルのデータ設定に応じた確率の下で発生し図柄の停止制御が行われるため、遊技者の技量に極端に左右されることなく、例えば１日の営業時間内でのトータル的なメダル支払い率がほぼ一定に維持されている。
【００４２】
図４は、発明の実施の形態に係る当選抽選手段のブロック図である。当選抽選手段の少なくとも一部の機能（例えば判定部５と当選判定テーブル６）は、メイン基板１０のＲＯＭに記憶されたプログラムを同上のＣＰＵが実行することにより又はＩＣなどのハードウエアにより実現される。当選抽選手段は、図４に示すように、乱数発生器３、乱数抽出器４、判定部５、及び、当選判定テーブル６を含む。
【００４３】
当選抽選手段は、さらに、乱数抽出器４で抽出された乱数値を、時間記憶部１０ｃから読み出した第１停止までの時間〜第３停止までの時間と合成する合成部７を備える。合成部７は、例えば、第１停止までの時間〜第３停止までの時間と抽出された乱数値を掛けたものを所定の値で割ったときの余りを出力する。合成部７の動作は、後に詳しく説明する。このようなやり方をすれば、毎ゲームのスタートスイッチ１３４０の押下及び３つのストップスイッチ１４０−１〜１４０−３に関する操作が抽選結果に反映されるようになる。
【００４４】
乱数発生器３は、当選抽選用の乱数を所定の領域内で発生させるものである。例えば、クロック信号を入力とし、当該クロック信号に従って０〜一定数の範囲（例えば００００〜ＦＦＦＦ（１６進））において任意の数値を所定の確率で発生させるカウンタである。
【００４５】
乱数抽出器４は、乱数発生器３が発生する乱数をスタートスイッチ１３４の信号で抽出するものである。乱数発生器３は所定間隔で連続的に乱数を発生させているが、そのうちの一部が乱数抽出器４により抽出される。
【００４６】
当選判定テーブル６は、乱数発生器３がとる乱数の全領域に対応して、各当選態様ごとに区分された領域を有するものである。例えば、０〜一定数の範囲を複数に区分し、ひとつの区分（領域）を外れとし、他の区分（領域）を当選１、当選２、・・・というように設定する。
【００４７】
判定部５は、合成部７で合成された乱数データを、当選判定テーブル６の抽選確率データと参照する。すなわち、当該乱数データを、乱数発生器３がとる乱数の全領域中の各当選態様ごとに区分された当選判定領域データそれぞれと照合し、当該乱数データが属する当選態様に対応する当選を決定するものである。例えば、合成された乱数値が、当選判定テーブル６のどの区分（領域）に属するか調べ、その区分が例えば当選１の区分であれば「当選１」と判定される。同様に、合成された乱数値が当選判定テーブル６の外れの区分（領域）に属すれば「外れ」と判定される。
【００４８】
抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され（いわゆる蹴飛ばし）、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される（いわゆる引き込み）。そして、所定の図柄が揃えば入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【００４９】
図５（ａ）〜（ｃ）は、発明の実施の形態に係る第１〜第３センサＳ１〜Ｓ３の取り付け位置の説明図である。図５（ａ）〜（ｃ）は、３つあるストップスイッチ１４０−１〜１４０−３のいずれかひとつの平面図（模式図）である。３つあるストップスイッチ１４０−１〜１４０−３の平面図を描くと、同じ構造のストップスイッチが３つ並ぶことになるが、それら３つは全く同じ図となるので、煩雑さを避けるため図５（ａ）〜（ｃ）ではひとつのストップスイッチのみを示している（実際の遊技機におけるストップスイッチの配置間隔は狭いので、縮尺を正確なものにすれば図５（ａ）〜（ｃ）でも隣接するストップスイッチが表示されるはずであるが、図５（ａ）〜（ｃ）は模式図であり実際の遊技機のストップスイッチの配置を正確に反映したものではない。図５（ａ）〜（ｃ）では、隣接するストップスイッチの表示を省略していると理解されたい）。図５（ａ）〜（ｃ）の符号１４０は、３つあるストップスイッチ１４０−１〜１４０−３の任意のひとつを示しているものである。同様に、符号Ｓは第１〜第３センサの任意のひとつを示しているものと理解されたい。なお、３つあるストップスイッチ１４０−１〜１４０−３それぞれにセンサＳを設けるばかりでなく、ひとつ又は２つのストップスイッチのみにセンサＳを設けることもできる。以上のことを踏まえて、図３に示した第１〜第３センサＳ１〜Ｓ３いずれについてもその取り付け位置は同様であるので、図５に関する説明で、第１〜第３センサＳ１〜Ｓ３を「センサＳ」と記す。同様に、第１ストップスイッチ〜第３ストップスイッチ１４０−１〜１４０−３を「ストップスイッチ１４０」と記す。
【００５０】
センサＳは、遊技者の指がストップスイッチ１４０に近づいたこと（特に、その操作部である表面に近づいたこと）を非接触で検出するものであるが、併せて、遊技者の指とストップスイッチ１４０の間の距離も測定するものであってもよい（物体が予め定められた範囲内にあるかどうかわかればよく、物体までの距離を測定することは必須ではない）。言い換えれば、センサＳは、遊技者の指がストップスイッチ１４０から所定範囲内（例えば２ｃｍ）に近づいたことを検知するものである。このような機能を実現するようなセンサＳの取り付け方の例を、図５（ａ）〜（ｃ）に示す。図５（ａ）〜（ｃ）は、ストップスイッチ１４０を上から見た平面略図（模式図）を示す。これらの図で上側が遊技機の外部、下側が遊技機の内部、符号１３０は前面扉の厚み（断面）を示す。
【００５１】
図５（ａ）は、ストップスイッチ１４０の所定位置（例えば２ｃｍ離れた位置）に、センサＳとしてフォトインタラプタを設けた状態を示す。フォトインタラプタとは、発光素子（発光ダイオードなど）Ｓ−ＬＥＤと受光素子（フォトトランジスタ、フォトダイオードなど）Ｓ−ＰＤを対向配置し、これらの間に物体が存在することを非接触で検知するものである。発光素子Ｓ−ＬＥＤからの光Ｌが受光素子Ｓ−ＰＤに到達すれば物体は存在せず、到達しなくなれば物体（遊技者の指）が存在する、と判定することができる。
【００５２】
図５（ｂ）は、ストップスイッチ１４０の近傍にセンサＳを設けた状態を示す。これに用いるセンサは、物体の有無だけでなく対象物までの距離を検出することのできるセンサ（変位センサ）である。なお、人体が発する赤外線を検知する従来の焦電センサは距離を測定できないので、本件用途には不適当である。
【００５３】
変位センサは、光を物体に照射し、その反射光の強度により物体及び距離を検知するものと、反射光の位置の変位により距離を計測する三角測量方式のものがある。超音波を物体に当て、その反射波の強度で物体及び距離を検知するものもある。また、渦電流式のものもある。渦電流式変位センサとは、高周波磁界を利用したもので、センサヘッド内部のコイルに高周波電流を流して、高周波磁界を発生させ、この磁界内に測定対象物があると、電磁誘導作用によって、対象物表面に磁束の通過と垂直方向の渦電流が流れて、センサコイルのインピーダンスが変化する。渦電流式変位センサは、この現象による発振状態の変化により、距離を測定するものである。
【００５４】
図５（ｃ）に示すように、ストップスイッチ１４０の内部にセンサＳを設けるようにしてもよい。ストップスイッチ１４０の先端はアクリル等で出来ていて、赤外線を透過するので光学式の変位センサを内部に設けることで、遊技者の指を検知することができる。
【００５５】
次に、図６及び図７のフローチャートを参照して、発明の実施の形態１に係る遊技機の動作について説明を加える。
【００５６】
図６は、内部抽選処理のフローチャートである。図７は、時間測定処理のフローチャートである。図５及び図６の処理は、メイン基板１０が行う。
【００５７】
図６について説明を加える。
【００５８】
Ｓ１：スタートスイッチ１３４が押下されたかどうか判定する。
【００５９】
Ｓ２：スタートスイッチ１３４が押下されたタイミングでＳ１はＹＥＳとなり、乱数発生器３から乱数を抽出する。抽出されたものが乱数値である。具体的には、メイン基板１０のＣＰＵがスタートスイッチ１３４の信号に基づき割り込み処理を行い、乱数抽出器（ラッチ）４に信号を与えて、そのときに乱数発生器３が出力している値を取得させる。
【００６０】
Ｓ３：時間記憶部１０ｃに記憶されている第１〜第３停止までの時間を読み出す。時間記憶部１０ｃでは上書きが行われているので、読み出された時間は前回の遊技で測定されたものである。時間記憶部１０ｃは、例えばＲＡＭである。
【００６１】
Ｓ４：Ｓ３で読み出された第１〜第３停止までの時間とＳ２で得られた乱数値を合成する。具体的には、メイン基板１０のＣＰＵが処理を実行する。合成のやり方としてさまざまなものがある。算術演算や論理演算に基づくやり方、ＲＯＭなどに記憶されたテーブルを用いるやり方がある。
【００６２】
ここでは、例えば、第１〜第３停止までの時間（ｍｓ単位）と乱数値の積を求め、その６５５３６（１６ビット）に対する剰余を合成された乱数値とする。ただし、乱数発生器３では１６ビットの乱数を発生するものとする。
【００６３】
Ｓ３で読み出された第１停止までの時間が１０００ｍｓ、第２停止までの時間が５００ｍｓ、第３停止までの時間が１２００ｍｓであったとする。Ｓ２で取得された乱数値が１６３７２であったとする。次式に従って乱数値を合成する。
（第１停止までの時間）＊（第２停止までの時間）＊（第３停止までの時間）＊（抽出された乱数値）％  ６５５３６＝１０００＊５００＊１２００＊１６３７２％６５５３６＝４７１０４
ただし、％は剰余演算を示す。
【００６４】
Ｓ５：合成された乱数値に基づき当選判定を行う。当該当選判定は公知の処理であるので、その説明は省略する。
【００６５】
図７について説明を加える。
【００６６】
Ｓ１０：最初の測定を行うので、パラメータｉ＝１とする。第１〜第３停止までの時間を測定するので、時間測定部１０ｂは、合計３回の測定を繰り返す。
【００６７】
Ｓ１１：時間測定部１０ｂは、第１センサＳ１〜第３センサＳ３の出力を監視する。
【００６８】
Ｓ１２：いずれかのストップスイッチに物体（遊技者の指）が近づいているかどうか、判定する。具体的には、センサにより物体が予め定められた範囲内（例えば２ｃｍ以内に）に存在することを検知したら、ＹＥＳと判定する。
【００６９】
Ｓ１３：図示しないタイマー（ハードウエア又はソフトウエアで実現される）を起動し、時間測定を開始する。
【００７０】
Ｓ１４：当該ストップスイッチ、すなわち物体の接近を検知したセンサが設けられているストップスイッチが押下された（オンになった）かどうか判定する。
【００７１】
Ｓ１５：Ｓ１４でＹＥＳのとき、タイマーを停止し、そのときのタイマーの値を時間記憶部１０ｃに記憶する。パラメータｉの値が１，２，３のとき、記憶された値はそれぞれ第１停止までの時間、第２停止までの時間、第３停止までの時間となる。
【００７２】
Ｓ１６：時間測定が３回行われたかどうか判定する。３回未満であれば（ＮＯ）、ｉを１だけ増やしてから、Ｓ１１以降の処理を繰り返す。３回に達していたら、処理を終了する。
【００７３】
図６及び図７の処理は、以下に述べるように、３つのストップスイッチ１４０−１乃至１４０−３の全体について適用することも、個別に適用することもできる。（１）の場合、例えば、Ｓ１６で比較する数値（図７では３）を変えればよい。
【００７４】
（１）３つのストップスイッチ１４０−１乃至１４０−３のいずれかひとつにセンサＳを設け、センサＳが設けられたストップスイッチ１４０について図６及び図７の処理を適用する。
【００７５】
（２）３つのストップスイッチ１４０−１乃至１４０−３それぞれにセンサＳ１乃至Ｓ３を設け、それぞれについて図６及び図７の処理を適用する。
【００７６】
発明の実施の形態によれば、従来のスタートスイッチにより抽出された乱数値と、ストップスイッチに関する操作に基づき得られた数値を合成するので、乱数値の予測を困難にすることができる。また、スタートスイッチの押下で不当選であったゲームでも、ストップスイッチに関する操作に基づき得られた数値が次の遊技の抽選に反映されるため、いわゆる捨てゲームがなくなり、各種操作を反映した、よりリアルタイムな抽選を行うことで、遊技機としての面白みが増えるという効果も奏する。
【００７７】
発明の実施の形態２．
図８は、発明の実施の形態２に係る遊技機のブロック図である。図８では、図３における各要素と同一又は相当部分については同一符号を付し、その説明は省略する。
【００７８】
１０ｄは、メイン基板１０に設けられ、時間測定部１０ｂで測定された時間（時間記憶部１０ｃに記憶された時間）に基づき数値を生成する数値生成部である。数値生成部１０ｄで生成された数値は、当選抽選手段の乱数発生器３に初期値として取り込まれる。
発明の実施の形態１で説明したように、時間測定部１０ｂが測定するのは、次のような時間である。
・第ｍ停止スイッチに物体が近づいたことを検知してから、第ｎ停止スイッチがオンになるまでの時間を測定する。ここで、ｍとｎは１、２、３でｍ＜ｎであり、（ｍ、ｎ）は（１、２）、（１，３）、（２，３）のいずれかの組み合わせである。または、（ｍ、ｎ）＝（１，１）（２，２）（３，３）のいずれかの組み合わせである（これらは、第１停止までの時間〜第３停止までの時間に相当する）。
【００７９】
図９は、発明の実施の形態２に係る当選抽選手段１０ａのブロック図である。図９では、図４における各要素と同一又は相当部分については同一符号を付し、その説明は省略する。
【００８０】
乱数発生器３は、第３停止スイッチの押下信号に基づき、数値生成部１０ｄで生成された数値を初期値として取り込み、これ以降、当該初期値に基づき乱数を発生する。
【００８１】
図１０に、乱数発生器３として用いられるカウンタの入出力端子の一例を示す。同図は４ビットのカウンタＩＣであるが、８ビットのカウンタも同様である。図１０に示される、プリセット入力−１〜−４の４つの端子で、数値生成部１０ｄからの信号を受ける。同じく、リセット入力の端子で第３停止スイッチからの信号（例えば、オンからオフになった「第３離し時」の信号）を受ける。リセット入力の端子で信号を受けると、図１０のカウンタはそのタイミングで初期値用乱数値を内部に取り込む。そして、その初期値用乱数値に基づきカウントを継続していく。なお、図１０のカウンタは、第１及び第２の２つのクロック信号入力端子を持つが、いずれか一方のみを使用する。
【００８２】
図１１は、内部抽選処理のフローチャートである。図１２は、時間測定処理のフローチャートである。図１３は、数値生成処理のフローチャートである。
【００８３】
図１１について説明を加える。図１１の処理は、従来の遊技機と同じ処理である。
【００８４】
Ｓ１：スタートスイッチ１３４が押下されたかどうか判定する。
【００８５】
Ｓ２：スタートスイッチ１３４が押下されたタイミングでＳ１はＹＥＳとなり、乱数発生器３から乱数を抽出する。抽出されたものが乱数値である。
【００８６】
Ｓ５’：抽出された乱数値に基づき当選判定を行う。当該当選判定は公知の処理であるので、その説明は省略する。
【００８７】
図１２について説明を加える。
【００８８】
Ｓ１０：最初の測定を行うので、パラメータｉ＝１とする。第１〜第３停止までの時間を測定するので、時間測定部１０ｂは、合計３回の測定を繰り返す。
【００８９】
Ｓ１１：時間測定部１０ｂは、第１センサＳ１〜第３センサＳ３の出力を監視する。
【００９０】
Ｓ１２：いずれかのストップスイッチに物体（遊技者の指）が近づいているかどうか、判定する。具体的には、センサにより物体が予め定められた範囲内（例えば２ｃｍ以内に）に存在することを検知したら、ＹＥＳと判定する。
【００９１】
Ｓ１３：図示しないタイマー（ハードウエア又はソフトウエアで実現される）を起動し、時間測定を開始する。
【００９２】
Ｓ１４：当該ストップスイッチ、すなわち物体の接近を検知したセンサが設けられているストップスイッチが押下された（オンになった）かどうか判定する。
【００９３】
Ｓ１５：Ｓ１４でＹＥＳのとき、タイマーを停止し、そのときのタイマーの値を時間記憶部１０ｃに記憶する。パラメータｉの値が１，２，３のとき、記憶された値はそれぞれ第１停止までの時間、第２停止までの時間、第３停止までの時間となる。
【００９４】
Ｓ１８：ｉ＝１すなわち第１停止時かどうか判定する。第１停止時であれば、そのときの乱数発生器３の乱数を抽出し、数値生成部１０ｄに記憶する（Ｓ１９）。なお、この処理をｉ＝２又は３のときに実行するようにしてもよい。Ｓ１８とＳ１９の処理を省略してもよい。
【００９５】
Ｓ１６：時間測定が３回行われたかどうか判定する。３回未満であれば（ＮＯ）、ｉを１だけ増やしてから（Ｓ１７）、Ｓ１１以降の処理を繰り返す。３回に達していたら、処理を終了する。
【００９６】
図１３について説明を加える。
【００９７】
Ｓ２０：第３停止スイッチが押下されたかどうか、すなわち最後まで回転していた回転リールに対応づけられたストップスイッチが押下されたかどうか判定する。
【００９８】
Ｓ２１：Ｓ２０でＹＥＳのとき、時間記憶部１０ｃに記憶されている第１〜第３停止までの時間、及び第１停止時に抽出された乱数値を読み出す。
【００９９】
Ｓ２２：Ｓ２１で読み出された第１〜第３停止までの時間及び抽出された乱数値を合成することで初期値を得る。具体的には、メイン基板１０のＣＰＵが処理を実行する。合成のやり方としてさまざまなものがある。算術演算や論理演算に基づくやり方、ＲＯＭなどに記憶されたテーブルを用いるやり方がある。
【０１００】
発明の実施の形態１と同様に、例えば、第１〜第３停止までの時間（ｍｓ単位）と乱数値の積を求め、その６５５３６（１６ビット）に対する剰余を合成された乱数値とする。ただし、乱数発生器３では１６ビットの乱数を発生するものとする。
【０１０１】
Ｓ３で読み出された第１停止までの時間が１０００ｍｓ、第２停止までの時間が５００ｍｓ、第３停止までの時間が１２００ｍｓであったとする。Ｓ２で取得された乱数値が５６６６６であったとする。次式に従って乱数値を合成する。
（第１停止までの時間）＊（第２停止までの時間）＊（第３停止までの時間）＊（抽出された乱数値）％  ６５５３６＝１０００＊５００＊１２００＊５６６６６％６５５３６＝３９９３６
ただし、％は剰余演算を示す。
【０１０２】
Ｓ２３：生成した初期値を乱数発生器３にセットする。具体的には、カウンタのリセット端子に信号を入力し、プリセット入力−１〜−４に現われている信号を内部に取り込ませる。その後、乱数発生器３は、置き換えられた初期値からカウントを始める。例えば、その時の乱数発生器３の値が「９９」であったなら、「９９」を「３３」に置き換える。置き換えられた値からカウントが開始される。すなわち、「３３」「３４」「３５」「３６」・・・となる。以下の処理は従来と同じである。図１４は乱数発生器３の出力を示すタイミングチャートの一例であるが、そこでは、符号Ｒのタイミング（図１３のＳ２３実行タイミング）で乱数発生器３の内容がＤに置き換えられている。
【０１０３】
上記処理により、毎ゲームのスタートスイッチ１３４の押下及び３つのストップスイッチ１４０の押下が抽選結果に反映されるようになる。図１４からわかるように、乱数発生器３の出力の規則的な周期性が符号Ｒのタイミングで崩れている。このため乱数値の予測が困難になり、不正行為を防止することができる。
【０１０４】
発明の実施の形態２は、発明の実施の形態１と同様の作用効果を奏する。
【０１０５】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【０１０６】
【図１】前扉を閉めた状態を示す遊技機（スロットマシン）の正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示す遊技機の正面図である。
【図３】発明の実施の形態１に係る遊技機のブロック図である。
【図４】発明の実施の形態１に係る遊技機の当選抽選手段のブロック図である。
【図５】発明の実施の形態に係るセンサの取り付け形態の説明図である。
【図６】発明の実施の形態１に係る内部抽選処理のフローチャートである。
【図７】発明の実施の形態１に係る時間測定処理のフローチャートである。
【図８】発明の実施の形態２に係る遊技機のブロック図である。
【図９】発明の実施の形態２に係る遊技機の当選抽選手段のブロック図である。
【図１０】発明の実施の形態２に使用するカウンタＩＣの入出力端子の例を示す図である。
【図１１】発明の実施の形態２に係る内部抽選処理のフローチャートである。
【図１２】発明の実施の形態２に係る時間測定処理のフローチャートである。
【図１３】発明の実施の形態２に係る数値生成処理のフローチャートである。
【図１４】発明の実施の形態２に係る乱数発生器のタイミングチャートである。
【図１５】従来の乱数発生器の動作を説明するためのタイミングチャートである。
【符号の説明】
【０１０７】
３    乱数発生器
４    乱数抽出器
５    判定部
６    当選判定テーブル
１０    メイン基板
１０ａ  当選抽選手段
１０ｂ  時間測定部
１０ｃ  時間記憶部
１０ｄ  数値生成部
１３４    スタートスイッチ
１４０、１４０−１乃至１４０−３  ストップスイッチ、第１乃至第３ストップスイッチ
Ｓ１、Ｓ２、Ｓ３  第１乃至第３センサ
【図１】
0004739307.tif 000002
【図２】
0004739307.tif 000003
【図３】
0004739307.tif 000004
【図４】
0004739307.tif 000005
【図５】
0004739307.tif 000006
【図６】
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【図７】
0004739307.tif 000008
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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