(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
作動電力が供給されている間は電気的に記憶された遊技設定データを記憶可能な記憶手段と、
前記記憶手段を制御する制御手段と、
前記制御手段にリセット信号を出力可能なリセット信号出力手段と、
を有する制御基板を備え、
前記制御基板に電力を供給する電源手段を備えた遊技機において、
操作により遊技情報を入力可能な操作手段と、
前記電源手段からの電力の供給が断たれた場合には、前記記憶手段に作動電力を所定時間供給する第２供給手段を備え、
前記遊技設定データは前記操作手段により設定可能に構成され、
前記制御手段は前記電源手段が供給する電力の電圧が所定電圧以下になることに基づいて前記記憶手段に記憶されている前記遊技設定データに異常が無いか判断する遊技設定データ判定処理を実行し、
前記リセット信号出力手段は前記電源手段が供給する電力の電圧が所定値以下、又は前記電源手段が電力供給開始して電圧値が所定値以上になると前記制御手段にリセット信号を出力するように構成され、
前記リセット信号出力手段から出力されたリセット信号が前記制御手段に入力されるのを、前記電圧が所定値以下になることに基づいて前記リセット信号が出力される場合にのみ遅延させる遅延手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記記憶手段はＳＲＡＭで構成されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記電源手段が供給する電力の電圧が所定電圧以下になると前記制御手段に電源断信号を出力する電源断信号出力手段を備え、
前記制御手段は予め定められた制御手順に従って遊技の制御を行うと共に、前記制御手順には前記電源断信号が入力したかを監視する電源断信号監視処理が少なくとも含まれ、
前記電源断信号監視処理は前記電源断信号が入力している場合には前記遊技設定データ判定処理を実行すると共にその判定結果に基づいて所定の処理を実行し、
前記遅延手段が前記リセット信号を遅延させる遅延時間は、前記電源断監視処理を実行するのに必要な時間よりも長く設定されていることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記電源断信号出力手段は、前記リセット信号出力手段と同一であり、前記リセット信号が前記遅延手段に入力される前に前記リセット信号から前記電源断信号を分岐させることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記電源手段が電力供給を開始して電圧値が所定値以上になることに基づいて前記リセット信号出力手段は前記リセット信号をローレベルからハイレベルに変化させて出力し、
前記電源手段が供給する電力の電圧が所定値以下になることに基づいて、前記リセット信号出力手段は前記リセット信号をハイレベルからローレベルに変化させて出力し、
前記遅延手段は前記リセット信号がハイレベルからローレベルに変化するのを遅らせる遅延回路を有すると共に、前記ローレベルからハイレベルに変化する際の信号を前記遅延回路に入力せず前記制御手段へ出力することを特徴とする請求項１から４の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記リセット信号はパワーオンリセット信号として前記制御手段に入力されることを特徴とする請求項１から５の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項７】
制御基板と、
前記制御基板に電力を供給する電源回路と、
を備え、
前記制御基板には、
遊技設定データを記憶可能なＲＡＭと、
遊技機を制御可能なＣＰＵと、
前記ＣＰＵにパワーオンリセット信号を出力可能なリセット信号出力回路と、
を備えた遊技機において、
前記リセット信号出力回路は、前記電源回路から電力が供給開始されて所定電圧値以上となることに基づいて前記パワーオンリセット信号をローレベルからハイレベルに変化させると共に、前記電源回路から供給される電力の電圧値が所定電圧値以下となることに基づいて前記パワーオンリセット信号をハイレベルからローレベルに変化させるように構成され、
前記パワーオンリセット信号が前記ＣＰＵに入力されるのを所定時間遅延させることが可能な遅延回路を備え、
前記遅延回路は、ローレベルからハイレベルへ変化した信号のみを遅延させることなく流すダイオードを備えた回路と、ハイレベルからローレベルに変化する信号のみを所定時間ローレベルに変化するのを遅延させるためのコンデンサを備えた回路とで構成されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、リセット信号を出力する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機においては、複数の制御基板の立ち上がり順序を制御するためにリセット信号を遅延させる構成を設けることが提案されている。
【０００３】
しかしながら、電源断時には所定の処理、例えばデータの保存等の処理が必要となることからリセット信号を出力するのを遅らせ、一方、電源投入時にはリセット信号を遅らせることなく制御手段に入力させて制御手段を立ち上がらせたいような場合、従来の技術では対応することが困難であった。
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１２６５０４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、前記の点に鑑みなされたものであって、リセット信号が制御手段に入力されるのを電源断時にのみ遅延させることが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１の発明は、作動電力が供給されている間は電気的に記憶された遊技設定データを記憶可能な記憶手段と、前記記憶手段を制御する制御手段と、前記制御手段にリセット信号を出力可能なリセット信号出力手段と、を有する制御基板を備え、前記制御基板に電力を供給する電源手段を備えた遊技機において、操作により遊技情報を入力可能な操作手段と、前記電源手段からの電力の供給が断たれた場合には、前記記憶手段に作動電力を所定時間供給する第２供給手段を備え、前記遊技設定データは前記操作手段により設定可能に構成され、前記制御手段は前記電源手段が供給する電力の電圧が所定電圧以下になることに基づいて前記記憶手段に記憶されている前記遊技設定データに異常が無いか判断する遊技設定データ判定処理を実行し、前記リセット信号出力手段は前記電源手段が供給する電力の電圧が所定値以下、又は前記電源手段が電力供給開始して電圧値が所定値以上になると前記制御手段にリセット信号を出力するように構成され、前記リセット信号出力手段から出力されたリセット信号が前記制御手段に入力されるのを、前記電圧が所定値以下になることに基づいて前記リセット信号が出力される場合にのみ遅延させる遅延手段を備えたことを特徴とする。
【０００７】
請求項２の発明は、請求項１において、前記記憶手段はＳＲＡＭで構成されていることを特徴とする。
【０００８】
請求項３の発明は、請求項１または２において、前記電源手段が供給する電力の電圧が所定電圧以下になると前記制御手段に電源断信号を出力する電源断信号出力手段を備え、前記制御手段は予め定められた制御手順に従って遊技の制御を行うと共に、前記制御手順には前記電源断信号が入力したかを監視する電源断信号監視処理が少なくとも含まれ、前記電源断信号監視処理は前記電源断信号が入力している場合には前記遊技設定データ判定処理を実行すると共にその判定結果に基づいて所定の処理を実行し、前記遅延手段が前記リセット信号を遅延させる遅延時間は、前記電源断監視処理を実行するのに必要な時間よりも長く設定されていることを特徴とする。
【０００９】
請求項４の発明は、請求項３において、前記電源断信号出力手段は、前記リセット信号出力手段と同一であり、前記リセット信号が前記遅延手段に入力される前に前記リセット信号から前記電源断信号を分岐させることを特徴とする。
【００１０】
請求項５の発明は、請求項１から４の何れか一項において、前記電源手段が電力供給を開始して電圧値が所定値以上になることに基づいて前記リセット信号出力手段は前記リセット信号をローレベルからハイレベルに変化させて出力し、前記電源手段が供給する電力の電圧が所定値以下になることに基づいて、前記リセット信号出力手段は前記リセット信号をハイレベルからローレベルに変化させて出力し、前記遅延手段は前記リセット信号がハイレベルからローレベルに変化するのを遅らせる遅延回路を有すると共に、前記ローレベルからハイレベルに変化する際の信号を前記遅延回路に入力せず前記制御手段へ出力することを特徴とする。
【００１１】
請求項６の発明は、請求項１から５の何れか一項において、前記リセット信号はパワーオンリセット信号として前記制御手段に入力されることを特徴とする。
【００１２】
請求項７の発明は、制御基板と、前記制御基板に電力を供給する電源回路と、を備え、前記制御基板には、遊技設定データを記憶可能なＲＡＭと、遊技機を制御可能なＣＰＵと、前記ＣＰＵにパワーオンリセット信号を出力可能なリセット信号出力回路と、を備えた遊技機において、前記リセット信号出力回路は、前記電源回路から電力が供給開始されて所定電圧値以上となることに基づいて前記パワーオンリセット信号をローレベルからハイレベルに変化させると共に、前記電源回路から供給される電力の電圧値が所定電圧値以下となることに基づいて前記パワーオンリセット信号をハイレベルからローレベルに変化させるように構成され、前記パワーオンリセット信号が前記ＣＰＵに入力されるのを所定時間遅延させることが可能な遅延回路を備え、前記遅延回路は、ローレベルからハイレベルへ変化した信号のみを遅延させることなく流すダイオードを備えた回路と、ハイレベルからローレベルに変化する信号のみを所定時間ローレベルに変化するのを遅延させるためのコンデンサを備えた回路とで構成されていることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
請求項１の発明によれば、前記リセット信号出力手段は前記電源手段が供給する電力の電圧が所定値以下、又は前記電源手段が電力供給開始して電圧値が所定値以上になると前記制御手段にリセット信号を出力するように構成され、前記リセット信号出力手段から出力されたリセット信号が前記制御手段に入力されるのを、前記電圧が所定値以下になることに基づいて前記リセット信号が出力される場合にのみ遅延させる遅延手段を備えたことにより、電源断前に設定された遊技設定データが正常に保持されているかどうかを電源断時に判断することが可能となり、より安定して長時間データを保持することが可能となる。
【００１４】
請求項２の発明によれば、前記記憶手段がＳＲＡＭで構成されているため、書き換えが容易なメモリーカード等と比較して記憶データが書き換えられ難く、不正な書き換えを行われ難くすることが可能となる。
【００１５】
請求項３の発明によれば、前記遅延手段が前記リセット信号を遅延させる遅延時間は、前記電源断信号監視処理を実行するのに必要な時間よりも長く設定されていることにより、確実に電源断信号監視処理を実行することが可能になり、より安定したデータの保持が可能となる。
【００１６】
請求項４の発明によれば、前記電源断信号出力手段を前記リセット信号出力手段と同一とし、前記リセット信号が前記遅延手段に入力される前に前記リセット信号から前記電源断信号を分岐させることにより、電源断信号をリセット信号と同一のタイミングで出力することが容易となり、電源断信号とリセット信号の遅延時間等にずれが生じるのを防止することが可能となる。
【００１７】
請求項５の発明によれば、リセット信号を信号の異なる変化で構成することにより、その特性を利用することで遅延手段の構成が複雑になるのを防止することが可能になる。
【００１８】
請求項６の発明によれば、前記リセット信号がパワーオンリセット信号として前記制御手段に入力される構成としたことにより、制御手段を安全に休止させることが可能となる。
【００１９】
請求項７の発明によれば、前記制御基板には、遊技設定データを記憶可能なＲＡＭと、遊技機を制御可能なＣＰＵと、前記ＣＰＵにパワーオンリセット信号を出力可能なリセット信号出力回路と、を備え、前記リセット信号出力回路は、前記電源回路から電力が供給開始されて所定電圧値以上となることに基づいて前記パワーオンリセット信号をローレベルからハイレベルに変化させると共に、前記電源回路から供給される電力の電圧値が所定電圧値以下となることに基づいて前記パワーオンリセット信号をハイレベルからローレベルに変化させるように構成され、前記パワーオンリセット信号が前記ＣＰＵに入力されるのを所定時間遅延させることが可能な遅延回路を備え、前記遅延回路は、ローレベルからハイレベルへ変化した信号のみを遅延させることなく流すダイオードを備えた回路と、ハイレベルからローレベルに変化する信号のみを所定時間ローレベルに変化するのを遅延させるためのコンデンサを備えた回路とで構成されていることにより、電源断前に設定された遊技設定データが正常に保持されているかどうかを電源断時に判断することが可能となり、より安定して長時間データを保持することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、添付の図面に基づき本発明の実施形態を説明する。図１は本発明の一実施例に係る遊技機全体について誘導釘を省略して示す正面図、図２は遊技機の裏側を示す図、図３は同遊技機の制御基板や装置等の接続を図４とで簡略に示す第一のブロック図、図４は同遊技機の制御基板や装置等の接続を簡略に示す第二のブロック図、図５は遅延回路図、図６は選択操作ボタンの平面図、図７はパスワード入力画面を示す図、図８は表示条件入力画面を示す図、図９は待ち受け画面中に遊技店名を表示する場合の画面を示す図、図１０は時短中に遊技店名を表示する場合の画面を示す図である。
【００２１】
図１に示す遊技機１は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤２の縁に外レール３及び内レール４が略円形に配置され、前記外レール３及び内レール４によって区画された遊技領域６が前記遊技盤２上に設けられている。前記遊技領域６には遊技球を誘導する誘導釘（図示せず）が遊技盤２の表面に設けられている。また、遊技機１の前面側には、装飾ランプ３５、発射装置へ供給する遊技球と払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿３６、該上側球受け皿３６の満杯時に遊技球を受けるための下側球受け皿３７、効果音等を発するスピーカ３８、遊技者の発射操作に応じて遊技球を前記遊技領域６へ向けて弾発発射するための発射装置６４、遊技者による操作可能な選択操作ボタン６７が設けられている。
【００２２】
前記選択操作ボタン６７は、前記下側球受け皿３７の横に固定され、遊技者による操作が可能となっている。前記選択操作ボタン６７は、本発明において遊技者の操作により遊技情報を入力可能な操作手段に相当し、本実施例では、押下および前後左右のスライド型のスイッチからなり、遊技者による操作を検知する接点型のリミットセンサーが内蔵されている。図６に示すように、前記選択操作ボタン６７の外周には操作方向を示す矢印６８が刻印されている。また、前記選択操作ボタン６７の押下面（押す面）は、選択操作ボタン６７の内部に設けられているＬＥＤが点灯して照明されるようになっており、その照明によって遊技者に選択操作ボタンを意識させるようになっている。なお、図１における符号Ｆ１は遊技機の外枠、Ｆ２は外枠Ｆ１に取り付けられた前枠、Ｇは前枠Ｆ２に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。この例の遊技機１は、プリペイドカードユニット５６が接続されている。以下、遊技機１の主要な部分について説明する。
【００２３】
前記遊技盤２の遊技領域６には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置１０、始動入賞口４２、大入賞口４５、アウト口４９が配置されている。前記始動入賞口４２及び前記大入賞口４５の左右には左袖入賞口５１、右袖入賞口５２、左落とし入賞口５３、右落とし入賞口５４が配置されている。また、前記表示装置１０の左右には普通図柄変動開始用ゲート５５、５６、その上方にはランプ風車７４，７５、下方には風車７６，７７が設けられている。
【００２４】
前記表示装置１０は、遊技の当否判定結果を表示する表示手段に相当し、判定図柄や文字、キャラクタ等の画像を表示可能なものであって、遊技が大当たりか否かの当否判定結果を表示したり、前記当否判定結果を表示する過程で遊技進行情報画像を表示したり、遊技用の演出画像等を表示したりするものである。前記表示装置１０は、液晶，ドットマトリックス若しくはＬＥＤ表示装置等の表示装置からなる。本実施例では、液晶表示器（ＴＦＴ−ＬＣＤモジュール）で構成され、左下に普通図柄表示部５０が組み込まれ、その他の大部分が特別図柄表示部１１となっている。
【００２５】
前記特別図柄表示部１１には、横に並ぶ３つの判定図柄として左特別図柄（左判定図柄）、中特別図柄（中判定図柄）、右特別図柄（右判定図柄）が、それぞれ変動表示し、所定時間変動表示した後、判定結果に基づき左確定特別図柄、中確定特別図柄、右確定特別図柄が確定判定図柄として停止表示される。また、前記特別図柄表示部１１には、前記特別図柄（判定図柄）に加えて背景画像（キャラクタ，背景，文字等を含む。）等が表示されることもあり、該背景画像等が特別図柄の変動開始等の所定条件に起因して変動表示可能となっていてもよい。なお、この実施例において変動および停止表示される左、中、右特別図柄（判定図柄）は、それぞれ『１，２，３，４，５，６，７，８，９，１０，１１，１２』の１２通りの図柄とされている。本実施例では、遊技者に有利な特典を付与する大当たりか否かの当否判定結果が大当たり（当たり）の場合には、前記特別図柄表示部１１に大当たり確定特別図柄組合せ、この例では『１，１，１』（いわゆる‘１’のぞろ目）や『２，２，２』（いわゆる‘２’のぞろ目）等、同一数字の組合せ）で特別図柄（判定図柄）が停止表示され、通常遊技より多くの賞を付与する特別遊技に移行する。なお、前記通常遊技は特別遊技以外の遊技状態をいい、また、前記通常遊技より多くの賞を付与するとは、遊技者に有利な特典を付与することをいい、本実施例では、前記通常遊技において前記左袖入賞口５１、右袖入賞口５２、左落とし入賞口５３、右落とし入賞口５４等に入賞（遊技球が入球）した際よりも遊技者の獲得遊技球数が多くなるように設定されている。
【００２６】
前記普通図柄表示部５０は、記号或いは絵（キャラクタ）等の小当たり判定用普通図柄を変動表示及び停止表示する。本実施例における普通図柄表示部５０に変動及び停止表示される普通図柄は、『０，１，２，３，４，５，６，７，８，９』の１０通りの図柄とされ、小当たりの場合には、前記普通図柄表示部５０に奇数の普通図柄で停止表示するようになっている。
【００２７】
前記始動入賞口４２は２つの可動片４２ａ，４２ｂを備えると共に、前記２つの可動片４２ａ，４２ｂの先端間が遊技球の入球可能領域とされ、前記可動片４２ａ，４２ｂが背面の始動入賞口用ソレノイドにより略垂直にされて入球（入賞）のし難い入球可能領域狭小状態と、略Ｖ字形（逆ハの字形）に拡開されて入球（入賞）のし易い入球可能領域拡大状態間を変化可能に制御されている。前記始動入賞口４２の可動片４２ａ，４２ｂの拡開は、前記普通図柄表示部５０で表示される普通図柄（小当たり判定図柄）が変動した後に予め決められた特定の普通図柄で確定停止表示されて小当たり（普通図柄当たり）が成立した時に行われるようにされている。
【００２８】
前記始動入賞口４２の裏側には、前記始動入賞口４２に入賞（入球）した遊技球を検出する始動入賞口検出スイッチ（始動入賞口センサ）が入賞球用通路に設けられており、本実施例では、前記始動入賞口検出スイッチによる入賞球の検出が、判定条件の成立に設定されていると共に前記特別図柄表示部１１における変動表示開始に対する起因に設定されている。また、前記特別図柄表示部１１で変動表示中に、前記始動入賞口４２に遊技球が入賞しても、直ちに新たな変動表示を開始することができないため、始動入賞口検出スイッチによる遊技球検出数を予め設定された設定数まで特別図柄用保留球数として記憶して大当たりの判定（遊技の当否判定）及び特別図柄の変動表示を一旦保留し、順次大当たりの判定、特別図柄の変動表示を行うことによって記憶されている特別図柄用保留球数の数を減らしている。なお、前記始動入賞口検出スイッチによる遊技球検出数が設定数まで記憶されている（すなわち特別図柄用最大保留球数となっている）時には、前記始動入賞口検出スイッチがそれ以上入賞遊技球を検出しても、保留球数としては記憶されない無効球とされ、その無効球については変動及び当否判定を行うことなく、入賞に対する賞球遊技球が所定数払い出される。また、本実施例では、前記特別図柄用保留球数に関して設定されている前記設定数（すなわち最大保留球数）は４個とされている。
【００２９】
前記普通図柄変動開始用ゲート５５，５６は、前記遊技盤２の背面に設けられた普通図柄変動開始スイッチで普通図柄変動開始用ゲート５５，５６を通過する遊技球を検出することによって前記普通図柄表示部５０で普通図柄の変動を開始させるようになっている。また、前記普通図柄の変動表示中に、前記普通図柄変動開始用ゲート５５，５６を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、最高４回普通図柄用保留球数として記憶し、普通図柄の変動開始により普通図柄用保留球数を減らすようになっている。さらにまた、前記左袖入賞口５１と右袖入賞口５２の入賞球を検出する左袖入賞口用検出スイッチと右袖入賞口用検出スイッチ、前記左落とし入賞口５３と右落とし入賞口５４の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチと右落とし入賞口用検出スイッチが、それぞれ対応する遊技盤背面に設けられている。
【００３０】
前記大入賞口４５は、前記遊技盤２の背面に設けられた大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板４６を備えている。この大入賞口４５は、通常は開閉板４６が閉じた状態とされ、当該大入賞口４５内の一部には、該大入賞口４５が開いた際に開口して入賞可能にする特定領域入賞口４７を有する。さらに、該特定領域入賞口４７には、所定条件時に特定領域開放用ソレノイドにより開閉される開閉扉が設けられている。また、前記特定領域入賞口４７には特定入賞球を検出する特定入賞球検出スイッチ（特定領域センサ）が設けられ、該入賞球の検出により大入賞口４５を再度開ける継続権利が成立し、本実施例では最高１５ラウンド繰り返し可能にされている。また、前記大入賞口４５内の略中央には、大入賞口４５に入賞し、かつ前記特定領域入賞口４７に入賞しなかった入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサ）が設けられている。
【００３１】
前記発射装置６４は、操作レバー６５の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、該発射モータの駆動により遊技球を弾発発射するようになっている。前記発射装置６４により発射された発射球は、前記遊技盤面に立設された内側誘導レール４と外側誘導レール３間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域６に誘導される。前記遊技領域６に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、前記各装置及び各入賞口に入賞するか、或いは何処にも入賞しなければ前記アウト口４９から遊技盤２の裏側へ排出される。
【００３２】
また、前記遊技機１の裏側には、図２に示すように、遊技を制御するための複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板２００、演出制御基板２１０、ランプ制御基板２１５、音声制御基板２２５、払出制御基板２４０、電源基板２５０、発射制御基板２６０等がある。符号２０６はＲＡＭクリアスイッチ、２６５は外部端子、２８１は賞球払出装置（賞球払出装置と貸球払出装置）、２８３は球無しスイッチ基板（賞球・球貸し兼用）、２８５はカードインターフェース接続部、２８９は球貯留タンク、２９１は球誘導樋である。なお各制御基板には制御回路が設けられている。前記ＲＡＭクリアスイッチ２０６は、後述する主制御基板２００のＲＡＭについてのみ初期化を行わせることができ、演出制御基板２１０、ランプ制御基板２１５のＲＡＭについては初期化を行わない構成となっている。また、各制御基板は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機１の裏側に配置されている。主な制御基板を、図３及び図４のブロック図を用いて簡略に示す。
【００３３】
主制御基板２００は、遊技に関わる主制御を行う主制御手段に相当し、ＣＰＵ，ＲＡＭ，ＲＯＭ，複数のカウンタを備えたマイクロコンピューターとを備え、サブ制御コマンド中継端子板を介して演出制御基板２１０と接続され、また払出制御基板２４０と接続されている。前記主制御基板２００は、電源基板２５０から供給される電源によって作動し、接続されている制御基板を制御する。前記主制御基板２００のＣＰＵは、制御部，演算部，各種カウンタ，各種レジスタ，各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、大当たりや小当たり（始動入賞口４２の拡開開放を行う小当たり）に関する乱数等も生成し、また制御信号（コマンド）を演出制御基板２１０等へ出力（送信）可能に構成されている。前記ＲＡＭは、始動入賞口検出スイッチで検出された前記特別図柄用保留球数及び普通図柄変動開始スイッチで検出された普通図柄用保留球数の記憶領域、ＣＰＵで生成される各種乱数値用の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、ＣＰＵの作業領域を備える。前記ＲＯＭには、遊技上の制御手順（制御プログラム）や制御データ等が書き込まれている他、大当たり及び小当たりの判定値等が書き込まれている。
【００３４】
なお、前記主制御基板２００は、遊技の大当たり当否判定（遊技の当否）を判定条件の成立に基づいて判定する制御を少なくとも行い、大当たりの当否判定手段や小当たりの判定を行う小当たり判定手段としても機能する。前記主制御基板２００から出力される制御信号（コマンド）には、大当たり判定結果データ、小当たり判定結果データおよび演出乱数値、電源投入時、異常時、大当たりラウンド時等のデータを挙げることができる。また、前記主制御基板２００のＲＡＭをクリアするための前記ＲＡＭクリアスイッチ２０６が設けられている。
【００３５】
演出制御基板２１０は、前記表示装置（表示手段）１０に画像を表示させる制御を行う画像制御手段に相当すると共に、前記主制御基板２００からの制御信号（コマンド）を受信して制御を行うサブ制御基板（すなわち従制御手段）に相当し、ランプ制御基板２１５、音声制御基板２２５に制御信号（コマンド）を出力することにより各基板を制御している。前記演出制御基板２１０とランプ制御基板２１５とは制御信号を送受信可能に接続されている。前記演出制御基板２１０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータを有する。前記演出制御基板２１０は、前記主制御基板２００及びランプ制御基板２１５からの制御信号に基づきＣＰＵがＲＯＭから所定の表示制御データを読み出し、ＲＡＭの記憶領域で制御用データを生成してＶＤＰ（図示せず）に出力する。ＶＤＰは、ＣＰＵからの指令に基づいてＲＯＭから必要なデータを読み出し、特別図柄表示部１１に対する表示画像のマップデータを作成し、ＶＲＡＭに格納する。ＶＲＡＭに格納記憶された画像データは、出力回路に備えるＤ／Ａ変換回路にてＲＧＢ信号に変換されて特別図柄表示部１１に出力される。
【００３６】
前記演出制御基板２１０のＲＯＭは、第一画像記憶手段と第二画像記憶手段に相当し、第一画像記憶手段に用いられる第一画像用記憶領域と第二画像記憶手段に用いられる第二画像用記憶領域を有する。前記第一画像記憶領域には、当否判定結果を表示する過程で前記表示手段（表示装置１０）に表示される遊技進行情報画像のデータと、遊技の当否判定（大当たりの当否判定）を行うための判定条件が予め定められた所定期間成立しなかったことに起因して前記表示手段（表示装置１０）に表示されるデモンストレーション画像のデータとが少なくとも記憶されている。なお、前記当否判定結果を表示する過程とは、前記特別図柄表示部１１で前記特別図柄が変動停止して行われる当否判定結果の表示に至る過程を言う。遊技進行情報画像としては、例えば、特別図柄変動開始前の背景画面と停止特別図柄を合わせた画像、変動開始後の変動中の特別図柄と背景図柄と演出におけるキャラクタ、文字等を合わせた画像、変動停止後の停止特別図柄と背景画像とを合わせた画像を含む。また、前記判定条件の成立は、前記始動入賞口４２への遊技球の入球（入賞）に設定されている。前記デモンストレーション画像は、いわゆる待ち受け画面として前記表示装置１０に表示される画像であり、本実施例では、キャラクタや背景画像からなる。
【００３７】
一方、前記第二画像用記憶領域には、前記遊技進行情報画像のデータ及び前記デモンストレーション画像のデータとは異なる複数種の遊技設定データが記憶されている。本実施例では、前記複数の遊技設定データは、前記遊技進行情報画像に合わせて表示させるための「時短中」や「確変中」の文字、全国の主要な遊技店名（ホール名とも称される）、「時短中」の文字と「遊技店名」の組み合わせ等に設定されている。また、前記複数の遊技設定データは、各々個別のパスワードが割り付けられて前記第二画像用記憶領域に記憶されている。パスワードは複数桁に設定されている。なお、前記演出制御基板２１０のＲＯＭ（記憶手段）には、その他遊技に必要な画像データが記憶されている。パスワードが入力されていない初期設定状態においては、背景画像に時短中、確変中等の文字が合わせて（重ねて）表示されるようになっている。
【００３８】
前記演出制御基板２１０は、前記パスワードの入力可能時間等の前記操作ボタン（操作手段）６７の有効時（操作可能時）になると、クロック信号をランプ制御基板２１５のシフトレジスタ２１９に出力し、前記操作ボタン（操作手段）６７からの信号を受信するように構成されている。
【００３９】
ランプ制御基板２１５は、装飾ランプ３５等の発光手段の制御を行う発光制御手段に相当し、前記演出制御基板（表示制御手段）２１０と共に従制御手段に相当する。本実施例では、前記ランプ制御基板２１５が本発明における制御基板に相当する。前記ランプ制御基板２１５は、サブ制御電源中継端子板を介して電源基板２５０から供給される電源によって作動する。なお、前記ランプ制御基板（発光制御手段）２１５は、前記演出制御基板２１０を介して受信する前記主制御基板２００の制御信号によって制御されるため、前記主制御基板２００に対して従制御手段を構成している。前記ランプ制御基板２１５には前記選択操作ボタン（操作手段）６７が接続され、前記選択操作ボタン（操作手段）６７からの信号が入力される。前記ランプ制御基板２１５は、ＣＰＵ２１６及びＲＡＭ２１７、リセットＩＣ２２０、遅延回路２２１を少なくとも備える。
【００４０】
前記ランプ制御基板２１５のＣＰＵ２１６は、本発明における記憶手段を制御する制御手段、及び遊技機を制御可能なＣＰＵに相当し、図示しないＲＯＭに接続されており、前記ＲＯＭに予め記憶されている制御プログラム（制御手順）に従って遊技の制御行う。前記ＣＰＵ２１６は、１ｍｓごとに前記選択操作ボタン（操作手段）６７からの信号を監視しており、シフトレジスタ２１９へ前記選択操作ボタン（操作手段）６７の入力状態（操作状態）を信号として出力している。前記選択操作ボタン（操作手段）６７は、上下（遊技機の前後方向）左右、押下の操作を認識してそれぞれの信号を出力するように構成されている。
【００４１】
前記ランプ制御基板２１５のＲＡＭ２１７は、本発明において、作動電力が供給されている間は電気的に記憶された遊技設定データを記憶可能な記憶手段に相当し、３箇所以上の複数の記憶領域を有する。なお、作動電力が供給されている間は電気的に記憶された遊技設定データを記憶可能な記憶手段とは、電気の供給が絶たれるか、供給電圧が所定の電圧以下になることにより記憶が消去される記憶手段をいう。前記ＲＡＭ２１７の複数の記憶領域には、それぞれの記憶領域を識別する識別データ（アドレス）が割り付けられており、１つのデータが複数の記憶領域に分かれて記憶された場合には、１つデータが分かれて記憶されている複数の記憶領域を１つの記憶領域としてデータの読み込み及び記憶ができるように構成されている。前記ランプ制御基板２１５のＲＡＭ２１７には、バックアップ回路（予備電力回路）２１８が設けられており、前記電源基板２５０からの電力が断たれた後でも一定期間はバックアップ回路２１８からＲＡＭ２１７に電力が供給されることにより、ＲＡＭ２１７に記憶された内容が消去されずに保持される構成となっている。前記バックアップ回路２１８は、本発明において、電源手段（電源基板）からの電力が断たれた場合には前記記憶手段（ＲＡＭ２１７）に作動電力を所定時間供給する弟２供給手段に相当する。本実施例では、前記バックアップ回路２１８は、主にコンデンサで構成された電源供給回路で構成され、電源基板２５０から電源が供給されなくなってから約１週間放置しても、前記バックアップ回路２１８からＲＡＭ２１７に電力が供給されるように構成されている。本実施例では前記バックアップ回路２１８からＲＡＭ２１７に電力が供給される期間は約１週間としたが、短くても４８時間以上とすることで１日の遊技店休業日においても記憶を保持したまま対応することができる。
【００４２】
前記ランプ制御基板２１５のＲＡＭ２１７は、ホール設定コマンド（遊技設定データ）を記憶する記憶手段であり、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）で構成されている。ＳＲＡＭは、一度データを記憶すると、電源が切れない限り記憶し続けるメモリであり、ＤＲＡＭのように、記憶を保持するためのリフレッシュが不要である。ＳＲＡＭに前記バックアップ回路２１８が設けられていることにより、所定時間ＳＲＡＭ内の記憶が保持される構成となっている。遊技機においては、遊技に関わる不正が多く、書き換えが容易なフラッシュメモリ等の使用は好ましくなく、ＳＲＡＭを今回のような構成とすることで外部からフラッシュメモリ等より書き換えられ難くすることが可能となる。また、従来、遊技機においては、セキュリティーやコストの面から電源断時にバックアップするデータは主制御基板のＲＡＭの内容に限っている。遊技の当否に関わるデータや、遊技の状態（大当たり中、時短中、確変中）のデータ等の重要なデータは主制御基板２００に集約されている。そのような構成上、従来の構成を大幅に変更することなく、ランプ制御基板２１５にバックアップ回路２１８を設けたＲＡＭ（ＳＲＡＭ）２１７を設けるのみで、その周辺のプログラム（制御手順）を変更させることで任意のデータのみを電源遮断後も所定時間保持することができるようになる。また、演出制御基板２１０はランプ制御基板２１５よりも画像処理のチップ等を余分に備えているために高価になりがちであるため、他の機種にも使うことができるようにハード構成の共通化が図られ、プログラムのみを変えて使用されることが多いが、本実施例ではランプ制御基板２１５にＲＡＭ（ＳＲＡＭ）２１７を設けているため、演出制御基板２１０の変更は必要無く、他の機種への流用も容易になっている。
【００４３】
前記リセットＩＣ２２０は、本発明において、制御手段（ランプ制御基板２１５のＣＰＵ２１６）にリセット信号を出力可能なリセット信号出力手段に相当し、前記ランプ制御基板２１５に電源基板２５０から供給されている電力（本実施例では５Ｖ電源）を監視しており、前記電源基板２５０から供給されている電力（５Ｖ電源）の電圧値が所定値（本実施例では４．２Ｖ）以下になると、前記リセット信号を前記ＣＰＵ（制御手段）２１６へ出力する。また前記リセットＩＣ２２０は、電源投入時には前記電源基板（電源手段）が電力供給開始して電圧値が所定値（本実施例では４．２Ｖ）以上になると前記リセット信号を前記ＣＰＵ（制御手段）２１６へ出力する。前記リセット信号は、前記電圧が所定電圧値以下になった時（すなわち電源断時）には、電圧がハイレベル（５Ｖ）からローレベル（０Ｖ）に変化して出力され、一方、前記電圧値が所定値以上になった時（すなわち電源投入時）には、電圧がローレベル（０Ｖ）からハイレベル（５Ｖ）に変化して出力される。前記リセット信号は前記電圧値の変化（信号の変化）により、電源断時のリセット信号（ハイレベルからローレベルへ変化）と電源投入時のリセット信号（ローレベルからハイレベルへ変化）の区別が行われている。
【００４４】
前記遅延回路２２１は、図５に示すように、ダイオード２２２ａを備えた回路２２１ａと、コンデンサ２２２ｂを備えた回路２２１ｂとが並列に接続された構成からなる。前記ダイオード２２２ａを備えた回路２２１ａは、ローレベルからハイレベルへ変化した信号のみを遅延させることなく流すダイオード２２２ａを備えた回路であり、一方、コンデンサ２２２ｂを備えた回路２２１ｂは、ハイレベルからローレベルへ変化する信号のみを所定時間ローレベルへ変化するのを遅延させるためのコンデンサ２２２ｂを備えた回路である。前記ダイオード２２２ａは前記リセットＩＣ２２０から前記ＣＰＵ２１６へ流れる信号を通過させるように接続されており、電源投入時及び常時は前記ダイオード側の回路２２１ａを信号（電流）が流れることになって遅延することはないが、電源断が起こって前記リセットＩＣ２２０が信号（電流）をハイレベルからローレベルに変化させると、電流の向きが変わって前記ダイオード側の回路２２１ａを信号（電流）が通れられなくなって前記コンデンサ側の回路２２１ｂのみに信号（電流）が流れるようになる。そしてコンデンサ２２２ｂにより電力が蓄えられ、電圧の低下が遅れるため、前記コンデンサ２２２ｂを備えた回路２２１ｂを通る信号（電流）が遅延するようになる。前記遅延回路２２１は、本発明において、前記リセット信号出力手段（リセットＩＣ２２０）から出力されたリセット信号が前記制御手段（ランプ制御基板２１５のＣＰＵ２１６）に入力されるのを、前記電圧が所定電圧（本実施例では５Ｖ電源が４．２Ｖ）以下になることに基づいて前記リセット信号が出力される場合にのみ遅延させる遅延手段に相当する。前記遅延回路２２１によるリセット信号を遅延させる遅延時間は、後述の電源断監視処理を実行するのに必要な時間よりも長く設定されている。
【００４５】
また、前記リセットＩＣ２２０は、本実施例では前記リセット信号出力手段であると共に、前記電源基板（電源手段）１５０が供給する電力の電圧が、所定電圧以下（本実施例では５Ｖ電源が４．２Ｖ以下）になると、電源断信号を出力する電源断信号出力手段でもある。すなわち、前記リセットＩＣ２２０から出力されたリセット信号は、図５に示すように、前記遅延回路２２１に入力される前にリセット信号から電源断信号が分岐し、分岐した電源断信号については前記遅延回路２２１を通らず、遅延することなく前記ＣＰＵ２１６の電源断入力部に入力されるように構成されている。
【００４６】
また、前記リセットＩＣ２２０は、前記ランプ制御基板２１５のＣＰＵ２１６にパワーオンリセット信号を出力可能なリセット信号出力回路にも相当し、前記リセット信号はパワーオンリセット信号に相当する。前記パワーオンリセット信号は、前記電源断信号が分岐した後、前記ＣＰＵ２１６に入力される。
【００４７】
前記ランプ制御基板２１５は前記選択操作ボタン（操作手段）６７から信号が前記ＣＰＵ２１６へ出力されるように構成されている。さらに前記ランプ制御基板２１５には、ＣＰＵ２１６から出力される信号を受けるシフトレジスタ２１９が設けられており、前記演出制御基板２１０から出力されたクロック信号が前記シフトレジスタ２１９に入力されることにより、前記選択操作ボタン（操作手段）６７からＣＰＵ２１６を経てシフトレジスタ２１９に出力された信号が前記演出制御基板２１０へ出力される構成となっている。
【００４８】
本実施例では、前記遊技機１の電源投入時に前記ＲＡＭクリアスイッチ２０６が操作され（押され）、前記主制御基板２００のＲＡＭの記憶を消去するＲＡＭクリア処理が行われるときのＲＡＭクリア中に前記選択操作ボタン（入力手段）６７が５回以上押下されると、前記選択操作ボタン６７による遊技設定データの設定が可能となる。遊技設定データの設定では、図７に示すように遊技店名（遊技設定データ）を設定する画面（パスワード入力画面）が前記表示装置１０の特別図柄表示部１１に表示される。一方、前記主制御基板２００のＲＡＭクリア中に前記選択操作ボタン（操作手段）６７が５回押下されないと、前記演出制御基板２１０が立ち上がった（作動開始した）際に、前記ランプ制御基板２１５のＲＡＭ２１７から読み込んだホールコード設定コマンド（遊技店設定コマンド）に基づいて遊技店名が設定される。
【００４９】
前記遊技店名の設定画面（パスワード入力画面）が表示された場合、自店の遊技店名コード（ホールコード）からなるパスワードを前記選択操作ボタン（操作手段）６７の操作により入力し、決定ボタンを選択する。前記パスワードは識別記号とも称されるものであって本発明における遊技情報に相当し、前記選択操作ボタン（操作手段）６７を左右に押すことによりカーソルを画面上で左右に動かし、また、前記操作ボタン（操作手段）６７を上方（遊技後方）側へ押すことにより、数字が加算され、逆に下方（遊技機前方）側へ押すことにより数字を減算し、また押下することにより選択、確定が行われる。なお、パスワードには、予めリセットパスワードが設けてあり、リセットパスワードを入力した場合には、後述のように遊技機に記憶されている初期化ホール情報が設定される。
【００５０】
前記自店の遊技店名コード（ホールコード）からなるパスワードを入力し、決定ボタンを押下すると、次に図８に示す表示条件入力画面が表示され、どのような時点で自店の遊技店名（ホール名）を表示させるかを設定することが可能となる。また、本施例では、前記表示は、待ち受け画面、時短中画面、確変中画面において、文字情報で遊技店名を重ねて表示する構成となっている。したがって、前記表示条件入力画面では、「待ち受け画面に表示する」、「時短中に表示する」、「確変中に表示する」、の何れかを選択するようになっている。「待ち受け画面」は、前記判定条件が予め定められた所定期間成立しなかったことに起因して前記表示装置１０に表示されるデモンストレーション画像のことであり、「時短中」は後述する通常大当たり終了後、普通図柄の変動時間を、特別図柄が１００回変動するまで、短縮する時短遊技中のことであり、「確変中」は、大当たり時の停止特別図柄が奇数のぞろ目の時にその後行われる大当たりの当たり確率が増大する確変遊技中のことである。時短中及び確変中は、当否判定結果を表示する過程の１つである。前記どのような時に自店の遊技店名を表示させるかを選び、設定ボタンを押下すると、選択された内容で前記演出制御基板２１０にセットされ、前記ランプ制御基板２１５にも対応された制御信号（コマンド）が出力される構成となっている。
【００５１】
また、前記ランプ制御基板２１５では、前記演出制御基板２１０より設定された遊技店名の制御信号（コマンド）を受信すると、電断時か否か判断し、電断中でなければ、前記ＲＡＭ２１７の３箇所の記憶領域に遊技店名に関する遊技設定データをそれぞれ記憶する。電断時か否かの判断は、前記電源断信号が入力されていれば電断中と判断する。
【００５２】
図９は、待ち受け画面に遊技店名（遊技設定データ）を表示する例であり、待ち受け画面として予め設定されているデモンストレーション画像４５ａの表示中に、前記パスワードの入力により選択された遊技店名のデータに基づき、選択された遊技店名入りの遊技設定データ４６ａを表示し、予め設定されているデモンストレーション画像４５ａとを合わせた（重ねた）デモンストレーション画像が前記表示装置１０の特別図柄表示部１１に表示される。なお、初期設定の遊技設定データ（デフォルトの遊技設定データ）は、前記遊技店名の部分が省略されたものに設定されている。
【００５３】
図１０は時短中の表示例であり、時短中に表示される画像として予め設定されている遊技進行情報画像４５の表示中に、前記パスワードの入力により選択された遊技店名のデータに基づき、選択された遊技店名入りの遊技設定データ４６を表示し、予め設定されている遊技進行情報画像４５とを合わせた（重ねた）遊技進行情報画像が前記表示装置１０の特別図柄表示部１１に表示される。なお、初期設定の遊技設定データ（デフォルトの遊技設定データ）は、前記遊技店名の部分が省略されたものに設定されている。
【００５４】
音声制御基板２２５は、前記演出制御基板２１０から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ３８に出力する。
【００５５】
払出制御基板２４０は、前記主制御基板２００から出力される制御信号を受信して発射制御基板２６０及び前記賞球払出装置２８１を制御する。
【００５６】
電源基板２５０は、本発明において制御基板に電力を供給する電源回路を備え、制御基板に電力を供給する電源手段に相当する。前記電源基板２５０は、外部から供給される電源ＡＣ２４Ｖを遊技機の各部に必要な直流３４Ｖ、直流１２Ｖ、直流５Ｖ等の各電源に変換して各制御基板等へ供給する。
【００５７】
また、発射制御基板２６０は、前記発射装置６４における発射モータの制御を行う。
【００５８】
ここで前記遊技機１における遊技について簡略に説明する。前記遊技機１においては、遊技機１の電源投入時に前記ＲＡＭクリアスイッチ２０６が操作されて（押されて）主制御基板２００のＲＡＭクリア処理が行われる場合、前記のようにＲＡＭクリア中に前記選択操作ボタン（操作手段）６７が５回押下されて、自店の遊技店名のコードからなるパスワード（遊技情報）が入力され、遊技店名の設定（遊技設定データの設定）及び遊技店名の表示時点の設定が行われる。
【００５９】
前記遊技機１においては、電源投入後判定条件が成立するまでの間、あるいは予め設定された所定期間（例えば３０分間）判定条件が成立しない場合に、前記待ち受け画面としてのデモンストレーション画像が前記表示装置１０の特別図柄表示部１１に表示される。また、前記選択操作ボタン６７の操作による前記表示時点の設定で「待ち受け画面に表示する」が選択されている場合には、デモンストレーション画面中に遊技店名が合わせて表示される。
【００６０】
前記遊技領域６へ向けて発射装置６４により発射された遊技球が、前記種々の入賞口に入賞すると入賞口に応じた所定数の遊技球が賞球として上側球受け皿３６に払い出される。また、前記普通図柄変動開始用ゲート５５，５６を遊技球が通過すると、前記普通図柄表示部５０で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動後に停止する。その際、普通図柄の当たり判定結果が小当たりの場合には、小当たり普通図柄、この例では奇数で停止し、前記始動入賞口４２の２つの可動片４２ａ，４２ｂが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で入賞し難い狭小開放状態（通常状態）から略Ｖ字形（逆ハの字形）の入賞し易い拡開開放状態に変化し、遊技球が入賞し易くなる。そして、前記始動入賞口４２に遊技球が入賞する（本実施例では判定条件が成立する）と、所定数の遊技球が賞球として払い出される。
【００６１】
前記始動入賞口４２に遊技球が入賞（判定条件が成立）すると、後述の大当たり判定用乱数値及び大当たり図柄乱数値等が取得され、前記取得された大当たり判定用乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われる共に変動パターンが選択されて前記特別図柄表示部１１で画像（特別図柄を含む）の変動表示が開始される。所定時間後、特別図柄が変動停止して大当たりの当否判定結果が表示される。大当たりの当否判定結果が大当たりの場合には、前記特別図柄表示部１１に左、中、右特別図柄がぞろ目で揃って停止し、通常遊技より多くの賞を付与する（本実施例では遊技者の獲得遊技球数が多くなる）特別遊技が実行される。一方、外れの場合には左、中、右特別図柄がぞろ目とならず、外れ図柄で表示される。
【００６２】
特別遊技（大当たり遊技）状態になると、前記大入賞口４５の開閉板４６が開いて遊技領域６の表面を落下してくる遊技球を受け止め易くして、大入賞口４５へ入賞可能にし、該大入賞口４５への入賞があると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。前記開閉板４６は、所定時間（例えば２９．５秒）経過後、或いは入賞球数が所定個数（例えば１０個）となった時点で閉じるようにされている。また、前記大入賞口４５の開放中又は大入賞口４５が閉じてから約２秒以内に、大入賞口内の特定領域入賞口４７への入賞球が検出されると、前記大当たりを再度繰り返す継続権利が発生し、所定最高ラウンド数（例えば最高１５ラウンド）、前記開閉板４６の開放を繰り返すようになっている。
【００６３】
前記大当たりには通常大当たりと確変大当たりとがある。通常大当たりの場合には、特別遊技の終了後、次の大当たりの確率が低確率（本実施例では１／３１５）とされるのに対して、確変大当たりの場合には、特別遊技の終了後に次の大当たりの確率が高確率（本実施例では５／３１５）に設定される。前記通常大当たりの場合には、前記特別図柄表示部１１に『２，２，２』等、偶数のぞろ目からなる通常大当たり図柄（通常大当たり判定図柄）が表示され、一方、確変大当たりの場合には、前記特別図柄表示部１１に『１，１，１』等、奇数のぞろ目からなる確変大当たり図柄（特別大当たり判定図柄）が表示される。また、前記通常大当たりの場合には、特別遊技終了後、特別図柄が１００回変動終了するまでの間、前記普通図柄の変動時間を通常の変動時間よりも短くする時短遊技が実行される。
【００６４】
前記表示時点の設定により「時短中に表示する」が選択されている場合には、時短遊技中に表示される画像に合わせて前記遊技店名が表示され、一方、前記表示時点の設定により「確変中に表示する」が選択されている場合には、確変遊技中に表示される画像に合わせて前記遊技店名が表示される。なお、前記時短遊技中及び確変遊技中に前記表示装置１０の特別図柄表示部１１に表示される画像は、大当たりの当否判定結果を表示する過程で表示される遊技進行情報画像に相当する。
【００６５】
なお、前記パスワードを入力しない等により遊技店名の設定（遊技設定データの設定）が行われなかったり、前記ランプ制御基板２１５におけるＲＡＭ２１７の３箇所の記憶領域にそれぞれ記憶されている遊技店の設定データ（遊技設定データ）がノイズ等により破損して何れも一致しなかったりした場合には、遊技店名が無い初期設定の画像がデモンストレーション画像、時短中及び確変中の遊技進行情報画像に設定される。
【００６６】
次に、前記遊技機１の制御処理に関して説明する。前記主制御基板２００に設けられる乱数用カウンタとして、大当たり判定乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、特別図柄データ乱数用カウンタ、演出乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ等がある。
【００６７】
大当たり判定乱数用カウンタは、大当たり判定手段による大当たりの判定に用いられ、‘０’〜‘６２９’の乱数からなる。前記大当たり判定乱数用カウンタにおける大当たり判定乱数値は、遊技機の電源投入時‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘６２９’に至ると次には‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり判定乱数値は前記始動入賞口４２への入賞に起因して取得され、その取得値が前記低確率状態時には大当たり成立数値として設定されている‘３’，‘３９７’の何れかと一致すれば大当たりとなり、一方高確率状態時には、大当たり成立数値として設定されている‘３’，‘５３’，‘１１３’，‘１７３’，‘２２７’，‘２８１’，‘３３７’，‘３９７’，‘４４９’，‘５０３’の何れかと一致すれば大当たりとなる。
【００６８】
大当たり図柄乱数用カウンタは、前記当否判定結果が当たりの場合に、前記特別図柄表示部１１に確定停止して揃う大当たり図柄組合せを決定するものであり、‘０’〜‘１１’の乱数からなる。この大当たり図柄乱数値は、電源投入時に‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘１１’に至ると次には‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり図柄乱数は前記始動入賞口４２への入賞に起因して取得される。前記大当たり図柄乱数には、大当たりの当否判定結果が当たりの場合に、前記特別図柄表示部１１で停止表示される大当たり図柄組合せが割り当てられている。本実施例では、‘０’の場合には大当たり図柄組合せが‘１，１，１’となる１のぞろ目（全図柄同一）、‘１’の場合には‘２，２，２’となる２のぞろ目、‘２’の場合には‘３，３，３’となる３のぞろ目、‘３’の場合には‘４，４，４’となる４のぞろ目、‘４’の場合には‘５，５，５’となる５のぞろ目、‘５’の場合には‘６，６，６’となる６のぞろ目、‘６’の場合には‘７，７，７’となる７のぞろ目、‘７’の場合には‘８，８，８’となる８のぞろ目、‘８’の場合には‘９，９，９’となる９のぞろ目、‘９’の場合には‘１０，１０，１０’となる１０のぞろ目、‘１０’の場合には‘１１，１１，１１’となる１１のぞろ目、‘１１’の場合には‘１２，１２，１２’となる１２のぞろ目からなる大当たり図柄組合せが割り当てられている。
【００６９】
リーチ乱数用カウンタは、前記大当たり判定乱数値による当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、‘０’〜‘１２６’の乱数からなる。本実施例におけるリーチ状態は、前記特別図柄表示部１１で変動停止表示される左特別図柄、中特別図柄及び右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄（例えば中特別図柄）を除いて他の特別図柄（例えば左特別図柄と右特別図柄）が同一となる状態（最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組み合わせと等しくなる状態であり、最終的に大当たりとなる場合と外れとなる場合が含まれる状態）をいう。このリーチ乱数は、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、数値が‘１２６’に至ると、次に‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。リーチ乱数は、前記始動入賞口４２への入賞に起因して取得され、当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ有無が判断される。本実施例ではリーチ成立数値は、‘５’，‘１７’，‘２８’，‘４０’，‘５１’，‘６３’，‘７４’，‘８６’，‘９７’，‘１０９’，‘１２０’に設定されている。なお、本実施例では、前記大当たり判定乱数値による当否判定結果が当たりとなる場合には、必ずリーチになるため、リーチの有無に関してこのリーチ乱数は使用されない。
【００７０】
特別図柄データ乱数用カウンタは、前記大当たり判定乱数値による当否判定結果が外れとなる場合において、前記特別図柄表示部１１に確定停止表示する外れ図柄組合せ（外れ判定図柄）の決定に用いられるものであり、前記特別図柄表示部１１に停止表示する左特別図柄を決定する特別図柄データ１の乱数用カウンタと、中特別図柄を決定する特別図柄データ２の乱数用カウンタと、右特別図柄を決定する特別図柄データ３の乱数用カウンタとより構成され、各特別図柄データ乱数用カウンタは、‘０’〜‘１１’の乱数からなる。
【００７１】
前記特別図柄データ１の乱数は、電源投入時に‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに ‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。また、前記特別図柄データ２の乱数は、電源投入時に‘０’から始まって、前記特別図柄データ１の乱数が‘０’に書き換えられる際に‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。さらに、前記特別図柄データ３の乱数は、電源投入時に‘０’から始まって、前記特別図柄データ２の乱数が‘０’に書き換えられる際に‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。これによって、特別図柄データ１〜３の乱数範囲が同一であっても、当該特別図柄データ１〜３の乱数が同期（同一の組合せで加算）するのを避けることができる。
【００７２】
前記特別図柄データ１〜３の各乱数は‘０’の場合には１、‘１’の場合には２、‘２’の場合には３というように、当否判定結果の外れ時に前記特別図柄表示部１１に停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる判定図柄が割り当てられている。前記特別図柄データ１〜３の乱数は、前記始動入賞口４２への入賞に起因して取得され、取得した特別図柄データ１〜３の乱数の組合せによって、外れ時に前記特別図柄表示部１１に表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる判定図柄が定まる。
【００７３】
演出乱数用カウンタは、予め設定されているテーブルパターンから変動パターン（動作態様）を選択する際に用いられるものであり、‘０’〜‘１９８’の演出乱数を備える。この演出乱数は、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、数値が‘１９８’に至ると、次に‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。演出乱数は、前記始動入賞口４２への入賞に起因して取得される。
【００７４】
なお、取得された大当たり判定乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、特別図柄データ乱数、演出乱数については、それぞれ最大４個、前記主制御基板２００のＲＡＭにおける該当領域に、前記保留球数と対応させて格納され、順次使用される。
【００７５】
普通図柄乱数用カウンタは、小当たりを判定するもので、遊技機１の電源投入時、‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに
‘１’ずつ加算され、‘９’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。この普通図柄乱数は、前記普通図柄変動開始用ゲート５５，５６を通過した遊技球を前記普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、最大４個まで前記主制御基板２００のＲＡＭの普通図柄乱数値記憶領域に格納される。
【００７６】
また、前記普通図柄乱数には、普通図柄が割り当てられている。前記普通図柄乱数値‘０’には普通図柄の‘０’、‘１’には‘１’、‘２’には‘２’等のように割り当てられている。本実施例では、小当たりの当たり確率は１／２となっており、具体的には、前記普通図柄乱数の取得乱数値が奇数である場合、小当たりになり、前記始動入賞口４２の拡開開放を行うようになっている。また、前記普通図柄乱数の取得乱数値がその他の場合には小当たりとならず、前記始動入賞口４２が前記入賞し難い狭小開放状態のままとされる。通常遊技中（確変中、時短中以外）では、小当たり時における始動入賞口４２の拡開時間は０．５Ｓに設定され、一方、確変中及び時短中においては２Ｓに設定されている。
【００７７】
前記主制御基板（主制御回路）２００に設けられる主なフラグとして、この実施例では大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、確変フラグ、電源断フラグ等が挙げられる。これらのフラグは、初期設定時には全てＯＦＦにされる。
【００７８】
前記主制御基板（主制御回路、主制御手段）２００では、前記ＲＯＭに記憶されている制御プログラム（主制御手順）に従い前記ＣＰＵがメイン処理Ｍを行う。図１１はメイン処理Ｍのフローチャートである。前記主制御基板（主制御回路、主制御手段）２００が行う処理は主制御手順の処理に相当する。
【００７９】
メイン処理Ｍでは、ＣＰＵ等の初期設定処理（Ｓ１０）、ＲＡＭの内容の異常有無判断（Ｓ２０）、ＲＡＭの初期化処理（Ｓ３０）、ウェイト処理（Ｓ４０）、割り込み禁止処理（Ｓ５０）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ６０）、割り込み許可処理（Ｓ７０）、割り込み処理（Ｓ１００）が行われ、最終処理においてループ処理が行われている間に４ｍｓ毎に割り込み処理（Ｓ１００）が実行される。
【００８０】
ＣＰＵ等の初期設定処理（Ｓ１０）では、スタックの設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。次にＲＡＭクリアスイッチ２０６がＯＮされているか、もしくは電源断フラグがＯＮでＲＡＭの内容が正常かどうか判断し（Ｓ２０）、異常と判断されるとＲＡＭの初期化が行われる（Ｓ３０）。ウェイト処理（Ｓ４０）では、従制御基板（演出制御基板２１０、ランプ制御基板２１５等の従制御手段）が立ち上がる（作動する）のを待った後に、初期設定コマンド（電源投入コマンド、ＲＡＭクリアコマンド等）を演出制御基板２１０に出力する処理が実行される。前記ウェイト処理（Ｓ４０）は、本発明において、従制御手段が行う従制御手順において初期制御手順が実行され、通常遊技制御手順が実行開始された後に、主制御手段が通常遊技制御手順を実行開始するためのウェイト処理に相当する。メイン処理Ｍは繰り返し行われるが、ＣＰＵ等の初期設定処理（Ｓ１０）、ＲＡＭの内容異常有無判断（Ｓ２０）、ＲＡＭの初期化（Ｓ３０）及びウェイト処理（Ｓ４０）については、電源投入時のみに必要な初期制御手順であり、最初の１巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。割り込み禁止処理（Ｓ５０）では、４ｍｓｅｃごとに割り込み処理（Ｓ１００）が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ６０）では、種々の乱数が普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ６０）ごとに１加算され、前記のように各乱数の設定上限値に至ると次に‘０’に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶される。割り込み許可処理（Ｓ７０）では、４ｍｓｅｃごとに入ってくる割り込み処理（Ｓ１００）に対して許可をする。割り込み禁止処理（Ｓ５０）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ６０）、割り込み許可処理（Ｓ７０）及び割り込み処理（Ｓ１００）は、前記初期制御手順が実行された後に実行される通常遊技制御手順に相当し、通常の遊技の制御を行う。
【００８１】
割り込み処理（Ｓ１００）では、図１２に示すように、まず出力処理（Ｓ１１０）が行われる。出力処理（Ｓ１１０）では、各処理により前記主制御基板２００の出力バッファに記憶されたコマンド（制御信号）等が、対応する制御基板等へ出力される。ここで出力されるコマンド（制御信号）等には、演出乱数値、大当たり図柄データ、大当たり判定データ、外れ図柄データ等が挙げられる。続く入力処理（Ｓ１２０）では、遊技機１に設けられている種々のセンサ（各入賞口の検出スイッチ等）が検知した場合の信号入力が行われる。また、次の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１３０）では、前記メイン処理Ｍにおけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ７０）と同様の処理が行われる。
【００８２】
始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１４０）では、図１３に示すように、まず前記始動入賞口４２に遊技球が入賞したか否か、すなわち始動入賞口４２に遊技球の入球があって前記始動入賞口検出スイッチで遊技球が検出されたか否か判断され（Ｓ１４０−１）、前記始動入賞口４２に入賞していなければ、この始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１４０）を終了する。一方、前記始動入賞口４２に入賞している場合には、次に前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている前記特別図柄用保留球数が設定数の４以上か確認される（Ｓ１４０−２）。前記特別図柄用保留球数が４以上であれば、この始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１４０）を終了し、それに対して４未満であれば、前記特別図柄用保留球数に前記始動入賞口スイッチで検出された遊技球検出数１が加算される（Ｓ１４０−３）。続いて、特別図柄関係乱数取得処理（Ｓ１４０−４）が行われ、その後にこの始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１４０）が終了する。前記特別図柄関係乱数取得処理（Ｓ１４０−４）では、前記ＲＡＭに記憶されている特別図柄関係の更新乱数が取得され、現在の特別図柄用保留球数と対応するＲＡＭアドレスに取得乱数がセーブ（記憶）される。ここで取得される乱数値は、大当たり判定乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、特別図柄データ乱数値、演出乱数値である。なお、現在の特別図柄用保留球数と対応するＲＡＭアドレスに取得乱数値がセーブされるとは、例えば現在の特別図柄用保留球数が１の場合には特別図柄用保留球数１と対応するＲＡＭアドレスに取得乱数値がセーブされ、特別図柄用保留球数が２の場合には特別図柄用保留球数２と対応するＲＡＭアドレスに取得乱数値がセーブされることを意味する。
【００８３】
普通動作処理（Ｓ１５０）では、前記更新されてＲＡＭに記憶されている普通図柄乱数値が取得されて、小当たりの判定や普通図柄表示部５０での普通図柄の停止表示、始動入賞口４２の開閉等、小当たりに関する処理が行われるが、本発明を理解する上で重要ではないため、詳細な説明を省略する。
【００８４】
特別動作処理（Ｓ１６０）では、図１４に示すように、まず特別外れ図柄作成処理（Ｓ１６０−１）が行われる。特別外れ図柄作成処理（Ｓ１６０−１）では、図１５に示すように、前記始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１４０）において取得されてＲＡＭに記憶されている特別図柄データ１のアドレス値が格納元アドレス値にセットされ（Ｓ１６０−１−１）、続いて、前記始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１４０）において取得されて前記ＲＡＭに記憶されている特別図柄データ３が判定値としてロードされ（Ｓ１６０−１−２）、前記判定値としての特別図柄データ３の乱数値と前記格納元アドレス値に記憶されている特別図柄データ１の乱数値が一致するか否か判断される（Ｓ１６０−１−３）。一致すればこの特別外れ図柄作成処理（Ｓ１６０−１）が終了して特別外れ図柄データが更新されず、一致しない場合には、前記ＲＡＭにおける特別外れ図柄のデータ格納先アドレス値と、特別外れ図柄として転送される特別図柄データ１〜３のアドレス値がセットされ（Ｓ１６０−１−４）、続いて前記特別図柄データ１〜３の乱数値に割り当てられている特別図柄が、前記特別外れ図柄のデータ格納先に転送されて特別外れ図柄１〜３として格納されることにより特別外れ図柄データが更新され（Ｓ１６０−１−５）、その後にこの特別外れ図柄作成処理（Ｓ１６０−１）が終了する。なお、特別外れ図柄１は大当たり判定結果が外れ時に前記特別図柄表示部１１で停止表示される左特別図柄、特別外れ図柄２は大当たり判定結果が外れ時に前記特別図柄表示部１１で停止表示される中特別図柄、特別外れ図柄３は大当たり判定結果が外れ時に前記特別図柄表示部１１で停止表示される右特別図柄に対応する。
【００８５】
図１４に示すように、前記特別動作処理（Ｓ１６０）では、前記特別外れ図柄作成処理（Ｓ１６０−１）の後に特別動作ステータスが１〜４の何れであるか判断される（Ｓ１６０−２〜１６０−４）。前記特別動作ステータスが１の場合には特別図柄待機処理（Ｓ１６０−５）が行われ、それに対して前記特別動作ステータスが２の場合には特別図柄変動処理（Ｓ１６０−６）が行われ、前記特別動作ステータスが３の場合には特別図柄確定処理（Ｓ１６０−７）が行われ、前記特別動作ステータスが４の場合には特別電動役物処理（Ｓ１６０−８）が行われる。
【００８６】
前記特別図柄待機処理（Ｓ１６０−５）では、図１６に示すように、前記特別図柄用保留球数が０か否か判断され（Ｓ１６０−５−１）、特別図柄用保留球数が０の場合には前記特別図柄表示部１１が特別図柄の変動中ではない待機画面（待ち受け画面）中か否か判断され（Ｓ１６０−５−６）、待機画面（待ち受け画面）中であれば、この特別図柄待機処理（Ｓ１６０−５）が終了し、一方、待機画面（待ち受け画面）中ではない場合には前記特別図柄表示部１１を待機画面（待ち受け画面）にする設定処理が行われ（Ｓ１６０−５−７）、その後にこの特別図柄待機処理（Ｓ１６０−５）が終了する。
【００８７】
それに対して前記Ｓ１６０−５−１で特別図柄用保留球数が０ではないと判断された場合には、特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−５−２）が行われる。特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−５−２）では、図１７に示すように、まず、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている前記更新大当たり判定乱数値が判定値としてロードされる（１６０−５−２−１）と共に、前記高確率時及び低確率時における大当たり成立数値を定めた大当たり判定値テーブルが格納されているＲＡＭのアドレスがセットされる（Ｓ１６０−５−２−２）。続いて現在確変中（高確率状態中）か否かが判断される（Ｓ１６０−５−２−３）。前記確変中か否かは、前記主制御基板２００に設けられている確変フラグがＯＮ（高確率状態）かＯＦＦ（低確率状態）かによって判断される。前記確変中の場合には、高確率状態時における大当たり成立数値と前記ロードされた大当たり判定乱数値が一致するか否かにより大当たりか否か判断され（Ｓ１６０−５−２−４）、一方、確変中ではない、すなわち低確率状態時には、低確率状態時における大当たり成立数値と前記ロードされた大当たり判定乱数値が一致するか否かにより大当たりか否か判断され（Ｓ１６０−５−２−５）、一致すれば大当たりと判断されて、前記主制御基板２００に設けられている大当たりフラグがＯＮにセットされる（Ｓ１６０−５−２−６）。その後、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−５−２）が終了する。なお、前記Ｓ１６０−５−２−４あるいはＳ１６０−５−２−５で大当たりではないと判断されると、大当たりフラグをＯＮにすることなく、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−５−２）が終了する。
【００８８】
前記特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１６０−５−２）の後、特別図柄選択処理（Ｓ１６０−５−３）が行われる。特別図柄選択処理（Ｓ１６０−５−３）では、図１８に示すように、前記大当たりフラグがＯＮ（大当たり）か否か判断され（Ｓ１６０−５−３−１）、大当たりフラグがＯＮ（大当たり）の場合には、前記大当たり図柄乱数値に基づく図柄が、前記特別図柄表示部１１で停止表示する大当たり図柄としてセットされ（Ｓ１６０−５−３−２）、その後にこの特別図柄選択処理（Ｓ１６０−５−３）が終了する。
【００８９】
一方、大当たりフラグがＯＦＦ（外れ）の場合には、前記始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１４０）で取得されて前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されているリーチ乱数値がロードされて、前記リーチ成立数値と一致するか否か確認され（Ｓ１６０−５−３−４）、一致すればリーチ有りとなり、前記始動入賞口スイッチ検出処理（Ｓ１４０）で取得されて前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄データ１が前記特別図柄表示部１１で停止表示される左右の特別図柄としてセットされ（Ｓ１６０−５−３−５）、続いて特別図柄データ１に１が加算され（Ｓ１６０−５−３−６）、加算後のものが前記特別図柄表示部１１で停止表示される中特別図柄としてセットされる（Ｓ１６０−５−３−７）。その後、この特別図柄選択処理（Ｓ１６０−５−３）が終了する。
【００９０】
それに対して前記ロードされたリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しない場合、すなわちリーチ無しと判断された場合には、前記特別外れ図柄作成処理（Ｓ１６０−１）において作成された特別外れ図柄１〜３のセット（格納）されているアドレス値が、格納元アドレス値としてセットされ（Ｓ１６０−５−３−８）、続いて格納先アドレス値として特別停止図柄１〜３のアドレスがセットされ（Ｓ１６０−５−３−９）、それぞれの格納元アドレスから対応する格納先アドレスにデータが転送され（Ｓ１６０−５−３−１０）、その後にこの特別図柄選択処理（Ｓ１６０−５−３）が終了する。なお、特別停止図柄１は前記特別図柄表示部１１で停止表示される左特別図柄、特別停止図柄２は前記特別図柄表示部１１で停止表示される中特別図柄、特別停止図柄３は前記特別図柄表示部１１で停止表示される右特別図柄に対応する。
【００９１】
前記特別図柄選択処理（Ｓ１６０−５−３）に次いで特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−５−４）が行われる。この特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−５−４）では、前記ＲＡＭの特別図柄用保留球数のデータ記憶領域において、ロード（読み出し）順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄用保留球数のデータが、先の処理によりロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄用保留球数のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。具体的には、図１９に示すように、まず、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている前記特別図柄用保留球数から１減算（例えば保留球数２のものは１にされ、３のものは２にされる等）され（Ｓ１６０−５−４−１）、次に各保留球数に対応するデータが各保留球数から１減算した保留球数のＲＡＭアドレスにシフトされ（Ｓ１６０−５−４−２）、続いて最上位（ロード順位が最後、本実施例では４個目）の特別図柄用保留球数に対応するＲＡＭアドレスに０がセットされる（Ｓ１６０−５−４−３）。
【００９２】
前記特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−５−４）に次いで、特別図柄変動開始処理（Ｓ１６０−５−５）が行われる。特別図柄変動開始処理（Ｓ１６０−５−５）では、特別動作ステータスが２に設定されると共にその他特別図柄の変動開始に必要な処理が行われる。前記特別図柄変動開始処理（Ｓ１６０−５−５）の後に、前記特別図柄待機処理（Ｓ１６０−５）が終了する。
【００９３】
前記特別動作ステータスが２の場合に行われる特別図柄変動処理（Ｓ１６０−６）では図２０に示すように、まず特別図柄の変動時間が終了したか否か判断され（Ｓ１６０−６−１）、変動時間が終了していなければこの特別図柄変動処理（Ｓ１６０−６）が終了する。一方、変動時間が終了していれば変動停止図柄用のテーブルがセットされる（Ｓ１６０−６−２）と共に、変動停止図柄のデータが格納され（ＳＳ１６０−６−３）、続いて特別動作ステータスが３にセットされ（Ｓ１６０−６−４）、その他必要な処理（Ｓ１６０−６−５）が行われた後に、この特別図柄変動処理（Ｓ１６０−６）が終了する。
【００９４】
前記特別動作ステータスが３の場合に行われる特別図柄確定処理（Ｓ１６０−７）では図２１に示すように、まず大当たりフラグがＯＮか否か、すなわち大当たりか否か判断される（Ｓ１６０−７−１）。大当たりフラグがＯＮ、すなわち大当たりの場合には、ラウンドカウンタがセットされ（Ｓ１６０−７−２）、特別動作ステータスが４にセットされた（Ｓ１６０−７−３）後、この特別図柄確定処理（Ｓ１６０−７）が終了する。一方、大当たりフラグがＯＦＦ、すなわち外れの場合には、特別動作ステータスが１にセットされた（Ｓ１６０−７−４）後、この特別図柄確定処理（Ｓ１６０−７）が終了する。
【００９５】
前記特別動作ステータスが４の場合に行われる特別電動役物処理（Ｓ１６０−８）では、図２２及び図２３に示すように、まず確変フラグがＯＦＦにリセットされた（Ｓ１６０−８−１）後に、大当たり終了フラグがＯＮ（大当たり遊技終了）か否か判断される（Ｓ１６０−８−２）。そして、大当たり終了フラグがＯＮではない、すなわち大当たり遊技終了ではない場合には現在大入賞口１５が開放中か否か判断され（Ｓ１６０−８−３）、開放中ではなく閉鎖中の場合には大入賞口１５の開放時間か否か判断される（ＳＳ１６０−８−４）。大入賞口１５の開放時間の場合には大入賞口の開放処理が行われて（Ｓ１６０−８−５）、その後にこの特別電動役物処理（Ｓ１６０−８）が終了する。それに対して大入賞口１５の開放時間となっていないときには、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−８）が終了する。
【００９６】
一方、前記Ｓ１６０−８−３で大入賞口１５が開放中と判断されると、大入賞口１５に１０個遊技球が入賞（Ｓ１６０−８−６）、若しくはラウンド終了時間（本実施例では３０秒）経過（Ｓ１６０−８−７）の何れかであるか否か判断され、何れでもない場合にはそのままこの特別電動役物処理（Ｓ１６０−８）が終了し、それに対して大入賞口１５に１０個遊技球が入賞、若しくはラウンド終了時間経過の何れかである場合には、大入賞口閉鎖処理（Ｓ１６０−８−８）とラウンドカウンタの値から１減算する処理（Ｓ１６０−８−９）が行われる。なお、前記大入賞口閉鎖処理（Ｓ１６０−８−８）では、大入賞口閉鎖のコマンドが出力バッファにセットされる。続いて、ラウンドカウンタが０か否か判断され（Ｓ１６０−８−１０）、ラウンドカウンタが０ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理（Ｓ１６０−８）が終了し、それに対してラウンドカウンタが０の場合には、大当たり終了処理（Ｓ１６０−８−１１）が行われ、前記ＲＡＭの特別図柄用保留球数記憶領域に記憶されている大当たり乱数データが、大当たり終了コマンドと共に前記ランプ制御基板２１５へ送信されるように出力バッファにセットされる。その後、大当たり終了フラグがＯＮにされ（Ｓ１６０−８−１２）、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−８）が終了する。
【００９７】
それに対し、前記Ｓ１６０−８−２で大当たり終了フラグがＯＮ、すなわち大当たり終了と判断されると、大当たり終了フラグをＯＦＦにセットする処理（Ｓ１６０−８−１３）と、大当たりフラグをＯＦＦにする処理（Ｓ１６０−８−１４）が行われ、その後に停止図柄が確変図柄（本実施例では奇数のぞろ目）であるか判断される（Ｓ１６０−８−１５）。そして、確変図柄の場合には、確変フラグがＯＮにされる（Ｓ１６０−８−１６）と共に、特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１６０−８−１７）、一方、確変図柄とは異なる場合には前記確変フラグをＯＮにする処理（Ｓ１６０−８−１６）をジャンプして、普通図柄の変動時間を特別図柄が１００回変動する間短縮する時短遊技がセットされ（Ｓ１６０−８−１８）、その後に特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１６０−８−１７）、この特別電動役物処理（Ｓ１６０−８）が終了する。
【００９８】
保留球数処理（Ｓ１７０）では、図２４に示すように保留球数がロードされ（Ｓ１７０−１）、保留球数が出力バッファにセットされる（Ｓ１７０−２）。
【００９９】
電源断監視処理（Ｓ１８０）では、図２５に示すように、電源断信号が入力したか判断され（Ｓ１８０−１）、入力していなければこの電源断監視処理（Ｓ１８０）が終了する。一方、電源断信号が入力している場合には、現在のデータ（状態）が前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶され（Ｓ１８０−２）、次いで電源断フラグがＯＮにされ（Ｓ１８０−３）、その後ループ処理が行われる。
【０１００】
その他の処理（Ｓ１９０）では、遊技に必要なその他の様々な処理が行われるが、本発明で特に関わりのない処理についての説明は省略する。
【０１０１】
前記演出制御基板（演出制御回路、従制御手段）２１０が行う処理について説明する。前記演出制御基板（演出制御回路、従制御手段）２１０が行う処理は従制御手順の処理に相当する。
【０１０２】
前記演出制御基板２１０が行う演出制御メイン処理Ｊでは、図２６に示すように、遊技機１の電源投入時に演出制御基板２１０においてＣＰＵ初期化処理が行われる（Ｓ２０１）。前記ＣＰＵ初期化処理（Ｓ２０１）では、スタックの設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。次に、ホール情報読み込み処理（Ｓ２０２）が行われる。ホール情報読み込み処理（Ｓ２０２）では、ランプ制御基板２１５のＲＡＭ２１７に保存されているホールコード設定コマンドが読み込まれる。同じデータを３回繰り返し読み込み、３回とも同じデータかどうか判断し、同じであれば、正規のデータとしてセットされる。一方、異なっていれば、データが破壊されていると判断して初期設定（デフォルト）のデータをセットする。前記ＣＰＵ初期化処理（Ｓ２０１）及びホール情報読み込み処理（Ｓ２０２）は電源投入時のみに実行される初期制御手順に相当する。
【０１０３】
乱数値更新処理（Ｓ２０３）では、前記演出制御基板２１０に設けられている乱数用カウンタにおいて乱数値の更新処理（１加算）が行われる。乱数値は設定最大値に至ると次に‘０’に戻り、再び更新処理（１加算）が行われる。
【０１０４】
前記乱数値更新処理（Ｓ２０３）の後、ループ処理が行われる。乱数値更新処理（Ｓ２０３）、ループ処理、後述のＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）及び３３ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）は初期制御手順が実行された後に実行される通常遊技制御手順に相当し、通常の遊技の制御を行う。このループ処理が行なわれている間に、前記主制御基板２００からのコマンド（制御信号）受信時に外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）が行われ、また、３３ｍｓ毎に３３ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）がそれぞれ行われる。
【０１０５】
外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）では、図２７に示すように、主制御基板２００からのストローブ（ＳＴＢ）信号がＯＮか確認され（Ｓ３０１）、ストローブ信号がＯＮ、すなわち外部ＩＮＴ入力部にストローブ信号が入力されると、前記主制御基板２００から出力されたコマンド（制御信号）の受信およびＲＡＭへの格納が行われる（Ｓ３０２）。ここで主制御基板２００から受信するコマンド（制御信号）には、演出乱数値、大当たり図柄データ、大当たり判定データ、外れ図柄データ等が含まれる。それに対し、ストローブ信号がＯＮになっていなければ、その時点でこの外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）が終了する。
【０１０６】
３３ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）は、図２８に示すように、コマンド処理（Ｓ４０１）、液晶データ出力処理（Ｓ４０２）、コマンド出力処理（Ｓ４０３）、スイッチ処理（Ｓ４０４）、ウォッチドックタイマ処理（Ｓ４０５）が行われる。
【０１０７】
コマンド処理（Ｓ４０１）では、前記主制御基板２００から受信したコマンド（制御信号）を解析し、対応した処理が行われる。液晶データ出力処理（Ｓ４０２）では、前記主制御基板２００から受信したコマンドに基づいて前記表示装置１０に表示するデータの出力が行われる。コマンド出力処理（Ｓ４０３）では、前記ランプ制御基板２１５、音声制御基板２２５等に前記主制御基板２００からのコマンドに基づいたコマンドが出力される。
【０１０８】
スイッチ処理（Ｓ４０４）では、図２９に示すように、スイッチ（選択操作ボタン６７）の有効時間内か判断され（Ｓ４０４−１）、スイッチ有効時間内でない場合にクロック信号出力中であればＯＦＦにして（Ｓ４０４−２）、このスイッチ処理（Ｓ４０４）が終了する。一方、スイッチ有効時間内であれば、前記ランプ制御基板２１５のシフトレジスタ２１９にクロック信号を出力開始させてスイッチデータ（選択操作ボタンデータ）を演出制御基板２１０の入力ポートに出力させる（Ｓ４０４−３）。クロック信号は、１ｍｓ周期の信号であり、演出制御基板２１０の入力ポートに入力されたスイッチ（選択操作ボタン６７）の信号は割り込み処理で読み込まれるまで保持される構成となっている。
【０１０９】
次にホールコ−ド（パスワード）設定時間内か判断される（Ｓ４０４−４）。ホールコード設定時間は、本実施例では前記ＲＡＭクリアスイッチ２０６がＯＮされて電源投入実行後の約１０秒後〜通常画面が表示されるまでの間に設定されている。前記ホールコード設定時間は、本発明における初期化手段による初期化が行われてから所定期間の間に相当する。また、その場合の初期化はＲＡＭクリアスイッチ２０６の操作による初期化に相当する。前記ホールコード設定時間内であれば、前記選択操作ボタン６７が５回以上押下されたか判断され（Ｓ４０４−６）、５回以上押下されている場合にはホール情報設定処理（Ｓ４０４−７）が行われた後、このスイッチ処理（Ｓ４０４）が終了する。一方、ホールコード設定時間内でなければ、前記選択操作ボタン６７に関するその他の処理が実行される（Ｓ４０４−５）。例えば、変動パターンに組み込まれてリーチの種類を選択したりする遊技において、前記選択操作ボタン６７の一般的な使用についての処理が行われる。また、前記選択操作ボタン６７が５回以上押下されていない場合には、このスイッチ処理（Ｓ４０４）が終了する。本実施例では、ホールコード設定時間は、ＲＡＭクリアスイッチ２０６がＯＮされて電源投入されてから１０秒後から通常画面までとしたが、ＲＡＭクリアスイッチ２０６がＯＮされて電源投入されてから遊技の開始が可能となるまでであれば適宜設定可能である。前記スイッチ処理（Ｓ４０４）は、本発明において識別信号を出力させるために操作手段（選択操作ボタン６７）を所定の契機に基づいて操作可能とする操作手段有効処理に相当し、また前記所定の契機は、スイッチ有効時間となることに設定されている。また、前記スイッチ処理（Ｓ４０４）は、前記主制御基板２００におけるウェイト処理（Ｓ４０）中のみに実行されるように構成されている。
【０１１０】
前記ホール情報設定処理（Ｓ４０４−７）では、図３０に示すように、パスワード入力画面か否か判断され（Ｓ４０４−７−１）、パスワード入力画面であれば、選択操作ボタンコマンドを受信しているか判断され（Ｓ４０４−７−２）、受信していない場合にはこのホール情報設定処理（Ｓ４０４−７）が終了する。一方、選択操作ボタンコマンドを受信していれば、受信したコマンドが、上か、下か、左か、右か、あるいはカーソルが決定キーの上か判断され（Ｓ４０４−７−３〜７）、何れでもない場合にはこのホール情報設定処理（Ｓ４０４−７）が終了する。前記受信したコマンドが上の場合には、前記表示装置１０の画面におけるカーソル上の表示桁を１加算し（Ｓ４０４−７−８）、前記受信したコマンドが下の場合には前記表示装置１０の画面におけるカーソル上の表示桁を１減算し（Ｓ４０４−７−９）、前記受信したコマンドが左の場合にはカーソルを左に１つ移動し（Ｓ４０４−７−１０）、前記受信したコマンドが右の場合にはカーソルを右に１つ移動する（Ｓ４０４−７−１１）。また、カーソルが決定キーの上にある場合には、パスワード処理（Ｓ４０４−７−１２）が行われる。
【０１１１】
前記パスワード処理（Ｓ４０４−７−１２）では、図３１に示すように、入力されたパスワードが正規のものか判断され（Ｓ４０４−７−１２−１）、正規のものではない場合にはエラー画面がセットされ（Ｓ４０４−７−１２−２）、その後このパスワード処理（Ｓ４０４−７−１２）が終了する。一方、正規のパスワードである場合には、入力されたパスワードがリセットパスワードか判断され（Ｓ４０４−７−１２−３）、リセットパスワードの場合には初期化ホール（遊技店）情報設定コマンドがセットされ（Ｓ４０４−７−１２−４）、通常画面表示がセットされ（Ｓ４０４−７−１２−５）、その後このパスワード処理（Ｓ４０４−７−１２）が終了する。また、入力されたパスワードが正規のものであって、しかもリセットパスワードではない場合には、パスワードに対応したホール情報（遊技店名、ホールコード）が読み出されて対応するホールコード設定コマンドがセットされ（Ｓ４０４−７−１２−６）、表示条件設定画面（図８に示す画面）がセットされ（Ｓ４０４−７−１２−７）、その後このパスワード処理（Ｓ４０４−７−１２）が終了する。前記パスワード処理（Ｓ４０４−７−１２）は、遊技店名（ホール名）の選択手段に相当する。
【０１１２】
また、前記ホール情報設定処理（Ｓ４０４−７）において、Ｓ４０４−７−１でパスワード入力画面ではないと判断されると、表示条件設定処理（Ｓ４０４−７−１３）が行われた後、このホール情報設定処理（Ｓ４０４−７）が終了する。
【０１１３】
前記表示条件設定処理（Ｓ４０４−７−１３）では、図３２に示すように、選択操作ボタンコマンドを受信したか判断され（Ｓ４０４−７−１３−１）、受信していない場合には、直ちに表示条件設定処理（Ｓ４０４−７−１３）が終了する。一方、受信している場合には、コマンドが上か、下か、押下か判断され（Ｓ４０４−７−１３−２〜４）、上の場合には、図８に示す画面においてカーソルを上に移動させ（Ｓ４０４−７−１３−５）、下の場合にはカーソルを下に移動させ（Ｓ４０４−７−１３−６）、押下の場合にはさらにカーソルが設定キーの上か判断され（Ｓ４０４−７−１３−７）、設定キーの上であれば設定内容のコマンドがセットされる共に通常画面表示がセットされ（Ｓ４０４−７−１３−８）、その後この表示条件設定処理（Ｓ４０４−７−１３）が終了する。一方、カーソルが設定キーの上に無い場合には、画面上のカーソルの位置に選択印（チェックマーク）が表示され（Ｓ４０４−７−１３−９）、その後この表示条件設定処理（Ｓ４０４−７−１３）が終了する。それに対し、受信した選択操作ボタンコマンドが上、下、押下の何れでもない場合には、直ちに表示条件設定処理（Ｓ４０４−７−１３）が終了する。
【０１１４】
前記３３ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）のウォッチドックタイマ処理（Ｓ４０５）ではＣＰＵのウォッチドックタイマをクリア処理する。
【０１１５】
前記ランプ制御基板（ランプ制御回路、従制御手段）２１５が行う処理について説明する。前記ランプ制御基板２１５が行う処理は従制御手順の処理に相当する。
ランプ制御メイン処理Ｋでは、図３３に示すように、遊技機１の電源投入時にランプ制御基板２１５においてＣＰＵ初期化処理が行われる（Ｓ５０１）。前記ＣＰＵ初期化処理（Ｓ５０１）では、スタックの設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。ＣＰＵ初期化処理（Ｓ５０１）は従制御手順において電源投入時にのみ実行される初期制御手順に相当する。
【０１１６】
乱数値更新処理（Ｓ５０２）では、前記ランプ制御基板２１５に設けられている乱数用カウンタにおいて乱数値の更新処理（１加算）が行われる。乱数値は設定最大値に至ると次に‘０’に戻り、再び更新処理（１加算）が行われる。
【０１１７】
前記乱数値更新処理（Ｓ５０２）の後、ループ処理が行われる。乱数値更新処理（Ｓ５０２）、ループ処理、後述の外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ６００）、１ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７００）、及び１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ８００）は、初期制御手順の実行後に実行される通常遊技制御手順に相当し、通常の遊技の制御を行う。このループ処理が行なわれている間に、前記演出制御基板２１０からのコマンド（制御信号）受信時に外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ６００）が行われ、また、１ｍｓ毎に１ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７００）、１０ｍｓ毎に１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ８００）がそれぞれ行われる。
【０１１８】
外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ６００）では、図３４に示すように、ストローブ（ＳＴＢ）信号がＯＮか確認され（Ｓ６０１）、ストローブ信号がＯＮ、すなわち外部ＩＮＴ入力部にストローブ信号が入力されると、前記演出制御基板２１０から出力されたコマンド（制御信号）の受信およびＲＡＭ２１７への格納が行われる（Ｓ６０２）。それに対し、ストローブ信号がＯＮになっていなければ、その時点でこの外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ６００）が終了する。
【０１１９】
１ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７００）では、図３５に示すように、ランプデータ出力処理（Ｓ７０１）、スイッチ入出力処理（Ｓ７０２）、ウォッチドックタイマ処理（Ｓ７０３）、電源断信号監視処理（Ｓ７０４）が実行される。
【０１２０】
ランプデータ出力処理（Ｓ７０１）では、ランプデータが装飾ランプ３５へ出力される。
【０１２１】
スイッチ入出力処理（Ｓ７０２）では、図３６に示すように、前記選択操作ボタン６７が操作されたか判断され（Ｓ７０２−１）、操作されていれば、操作に対応した選択操作ボタンのコマンド（信号）が出力される（Ｓ７０２−２）。
【０１２２】
ウォッチドックタイマ処理（Ｓ７０３）ではＣＰＵのウォッチドックタイマをクリア処理する。
【０１２３】
電源断信号監視処理（Ｓ７０４）では、図３７に示すように、前記電源基板２５０のリセットＩＣ（この場合は電源断信号出力手段に相当する）２２０から出力される電源断信号を受信しているか（入力したか）判断され（Ｓ７０４−１）、前記ランプ制御基板２１５のＣＰＵ２１６が電源断信号を受信（入力）している場合には、前記ＲＡＭ２１７に記憶されているホールコード設定コマンド（遊技設定データ）に異常が無いか判断する遊技設定データ判定処理（Ｓ７０４−２，７０４−３）が行われる。前記遊技設定データ判定処理では、３箇所に記憶されているホールコード設定コマンドを照合して３箇所とも同一か（Ｓ７０４−２）、１箇所のみ異なるかが順に判定される（Ｓ７０４−３）。そしてその判定結果に基づいて、所定の処理が実行される。本実施例では、３箇所とも同一であれば、同じコマンド（遊技設定データ）で３箇所とも上書き更新して保存され（Ｓ７０４−４）、それに対して１箇所のみ異なる場合、すなわち２箇所が同一の場合には、同一の２箇所のコマンド（遊技設定データ）と同じコマンド（遊技設定データ）で３箇所とも上書き更新して保存され（Ｓ７０４−５）、３箇所ともそれぞれ異なる場合には、ホールコード設定コマンドを初期時に設定される初期コマンドに設定して初期化される（Ｓ７０４−６）、その後、この電源断監視処理（Ｓ７０４）が終了する。
【０１２４】
すなわち、本実施例では、前記電源断信号監視処理は、電源断信号が入力している場合には、前記遊技設定データ判定処理が、前記記憶手段における同一の遊技設定データが記憶された３箇所以上の奇数の記憶領域に対して、遊技設定データの異常有無（同一）を判断し、同一の遊技設定データが記憶されている箇所が最も多い遊技設定データによって、前記遊技設定データの記憶箇所全てを更新（上書き）し、一方、全ての記憶箇所の遊技設定データが同一ではない（一致しない）場合には、全ての記憶箇所の遊技設定データを初期設定の遊技設定データに更新（初期設定の遊技設定データに初期化）する所定の処理を行っている。前記ホールコード設定コマンドの更新（Ｓ７０４−４、Ｓ７０４−５、Ｓ７０４−６）後、新たに前記ＲＡＭ２１７に記憶することが禁止され（Ｓ７０４−７）、その後この電源断信号監視処理が終了する。
【０１２５】
また、本実施例では、前記のように電源断信号監視処理（Ｓ７０４）を実行するのに必要な時間よりも、前記ランプ制御基板２１５の遅延回路（遅延手段）２２１が前記リセット信号を遅延させる遅延時間の方が長く設定されており、この設定によって、電源断信号監視処理（Ｓ７０４）を確実に実行することができ、より安定した遊技設定データの保持が可能になる。なお、前記Ｓ７０４−１で電源断信号を受信していないと判断された場合には、前記電源断信号監視処理（Ｓ７０４）は直ちに終了する。
【０１２６】
１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ８００）では、図３８に示すように、コマンド処理（Ｓ８０１）、ランプ処理（Ｓ８０２）、ホール情報保存処理（Ｓ８０３）が行われる。
コマンド処理（Ｓ８０１）では、前記演出制御基板２１０から受信したコマンドに基づいた制御処理が行われる。
ランプ処理（Ｓ８０２）では、前記演出制御基板２１０から受信したコマンドに基づいてランプデータがセットされる。
【０１２７】
ホール情報保存処理（Ｓ８０３）では、図３９に示すように、前記ランプ制御基板２１５への供給電力が所定電圧以上（４．２Ｖ以上）か判断され（Ｓ８０３−１）、所定電圧以上でなければ、このホール情報保存処理（Ｓ８０３）が終了する。前記Ｓ８０３−１は、電圧監視手段に相当する。一方、所定電圧以上であれば、ホールコード設定コマンドを受信したか判断され（Ｓ８０３−２）、受信している場合には、受信したホールコード設定コマンドが正しいか判断され（Ｓ８０３−３）、正しい場合には、前記ランプ制御基板２１５のＲＡＭ２１７の３箇所の記憶領域に記憶されているホールコード設定コマンドを、正しいホールコード設定コマンドに上書きして保存され（Ｓ８０３−４）、その後このホール情報保存処理（Ｓ８０３）が終了する。それに対して、受信したホールコード設定コマンドが正しくない場合には、受信エラーコマンドがセットされ（Ｓ８０３−５）、その後このホール情報保存処理（Ｓ８０３）が終了する。
【０１２８】
一方、ホールコード設定コマンドを受信していない場合には、待ち受け設定コマンドを受信したか判断され（Ｓ８０３−６）、受信していない場合には、このホール情報保存処理（Ｓ８０３）が終了する。待ち受け設定コマンドを受信している場合には、３箇所に記憶されているホールコード設定コマンドを照合して３箇所とも同一か（Ｓ８０３−７）、１箇所のみ異なるか判断され（Ｓ８０３−８）、３箇所とも同一であれば、同じコマンドで３箇所とも上書き更新して保存され（Ｓ８０３−９）、それに対して１箇所のみ異なる場合、すなわち２箇所が同一の場合には、同一の２箇所のコマンドと同じコマンドで３箇所とも上書き更新して保存され（Ｓ８０３−１０）、３箇所ともそれぞれ異なる場合には、ホールコード設定コマンドを初期時に設定される初期コマンドに設定して初期化され（Ｓ８０３−１１）、その後、このホール情報保存処理（Ｓ８０３）が終了する。
【０１２９】
このように、実施例の遊技機においては、パスワード入力画面の時に遊技者が選択操作ボタン６７を操作してパスワードを入力することで、パスワードと対応する遊技店名（遊技設定データ）を、遊技進行情報画像の表示あるいは待ち受け画面のデモンストレーション画像に合わせて表示することが可能となり、遊技の画像表示やデモンストレーション画面を多様なものとすることが可能となる。さらには、遊技店にとっては個別のホール名が表示できることから、遊技機を自店の特色を持つように設定することができ、他店と差別化を図ることが可能となる。
【０１３０】
また、実施例の遊技機においては、リセット信号出力手段（リセットＩＣ２２０）は電源手段（電源基板２５０）が供給する電力の電圧が所定値以下、又は前記電源手段が電力供給開始して電圧値が所定値以上になると制御手段（ランプ制御基板２１５のＣＰＵ２１６）にリセット信号を出力するように構成され、前記リセット信号出力手段から出力されたリセット信号が前記制御手段に入力されるのを、前記電圧が所定値以下になることに基づいて前記リセット信号が出力される場合にのみ遅延させる遅延手段（遅延回路２２１）を備えたことにより、電源断前に設定された遊技設定データが正常に保持されているかどうかを電源断時に遊技設定データ判定処理で判断することが可能となり、より安定して長時間データを保持することが可能となる。
【０１３１】
また、実施例の遊技機においては、同一の遊技設定データを３箇所以上の奇数の記憶領域に記憶し、記憶されている遊技設定データを電源断時に照合（異常有無を判断）し、照合した結果、同一の遊技設定データが記憶されている箇所が最も多い遊技設定データで、前記遊技設定データの記憶箇所全てを更新（上書き）し、一方、全ての記憶箇所の遊技設定データが同一ではない（一致しない）場合には、全ての記憶箇所の遊技設定データを初期設定の遊技設定データに更新（初期設定の遊技設定データに初期化）する所定の処理を行っているため、長時間安定して設定データを保持することが可能となる。さらに、制御手段（ランプ制御基板２１５のＣＰＵ２１６）に供給される電圧が所定電圧以下になった時には遊技設定データを新たに記憶しないため、不完全な状態で遊技設定データが更新される不具合を防止し、長時間にわたり安定して遊技設定データを保持することが可能となる。
【０１３２】
さらに実施例の遊技機は、電源投入して各制御基板が初期設定等を実行し制御可能となる順序は、コマンド等の取りこぼしの発生を抑制するためにランプ制御基板、音声制御基板、演出制御基板、払出制御基板、主制御基板の順で立ち上がるように構成されている。
【０１３３】
また、実施例では、ランプ制御基板に設けられたＲＡＭに電断時所定の処理を実行するために、リセット信号がＣＰＵへ入力されるのを遅延させるための遅延手段が設けられているが、電源投入時においては、本願発明の遅延手段はリセット信号を遅延しない構成としたために、電源投入時に各制御基板が立ち上がる順序を設定するのがより容易になり、また、主制御基板が立ち上がって遊技可能となるまでの遊技機全体の立ち上がり時間も短く構成することが可能な遊技機となっている。
【０１３４】
なお、本実施例では遊技者が操作可能な操作手段を、押下式のスイッチ（リミットセンサーを有する選択操作ボタン）からなる選択操作ボタンとしたが、タッチセンサーを有するタッチ式のスイッチとしてもよい。なお、操作手段はランプ制御基板に接続したが、制御できればその他の構成でもよく、例えば演出制御基板等であってもよい。さらに、遊技設定データを３箇所の記憶領域に記憶する構成としたが、３以外の他の奇数箇所の記憶領域に記憶するようにしてもよい。
【０１３５】
また、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で変更されるものである。例えば、遊技設定データは、遊技店名（ホール名）に限られるものではなく、遊技店の住所や他の遊技店情報であったり、その他の宣伝等や、その他のデータであったりしてもよい。また、本発明では、遊技店側設定のみに限らず、遊技者の操作により遊技者が任意のキャラクタ、名前等をパスワード等の入力により表示できるように構成しても当然よい。さらに、前記操作手段の操作により入力される遊技情報は、遊技店名に限られず、例えば駆動物の動きに関する遊技情報や、特別図柄変動時の背景画像に関する遊技情報であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１３６】
【図１】本発明の一実施例に係る遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機の裏側を示す図である。
【図３】同遊技機の制御基板や装置等の接続を図４と共に簡略に示す第一のブロック図である。
【図４】同遊技機の制御基板や装置等の接続を簡略に示す第二のブロック図である。
【図５】遅延回路図である。
【図６】選択操作ボタンの平面図である。
【図７】パスワード入力画面を示す図である。
【図８】表示条件入力画面を示す図である。
【図９】待ち受け画面中に遊技店名を表示する場合の画面を示す図である。
【図１０】時短中に遊技店名を表示する場合の画面を示す図である。
【図１１】同遊技機における主制御基板が行うメイン処理のフローチャートである。
【図１２】同メイン処理用割り込み処理のフローチャートである。
【図１３】同割り込み処理における始動入賞口スイッチ検出処理のフローチャートである。
【図１４】同割り込み処理における特別動作処理のフローチャートである。
【図１５】同割り込み処理における特別外れ図柄作成処理のフローチャートである。
【図１６】同割り込み処理における特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図１７】同割り込み処理における特別図柄大当たり判定処理のフローチャートである。
【図１８】同割り込み処理における特別図柄選択処理のフローチャートである。
【図１９】同割り込み処理における特別図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図２０】同割り込み処理における特別図柄変動処理のフローチャートである。
【図２１】同割り込み処理における特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図２２】同割り込み処理における特別電動役物処理の第１フローチャートである。
【図２３】同割り込み処理における特別電動役物処理の第２フローチャートである。
【図２４】同割り込み処理における保留球数処理のフローチャートである。
【図２５】同割り込み処理における電源断監視処理のフローチャートである。
【図２６】演出制御基板によるメイン処理のフローチャートである。
【図２７】同演出制御メイン処理用の外部ＩＮＴ割り込み処理のフローチャートである。
【図２８】同演出制御メイン処理用の３３ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２９】同３３ｍｓタイマ割り込み処理におけるスイッチ処理のフローチャートである。
【図３０】同タイマ割り込み処理におけるホール情報設定処理のフローチャートである。
【図３１】同タイマ割り込み処理におけるパスワード処理のフローチャートである。
【図３２】同タイマ割り込み処理における表示条件設定処理のフローチャートである。
【図３３】ランプ制御基板によるメイン処理のフローチャートである。
【図３４】同ランプ制御メイン処理の外部ＩＮＴ割り込み処理のフローチャートである。
【図３５】同ランプ制御メイン処理の１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３６】同タイマ割り込み処理におけるスイッチ入出力処理のフローチャートである。
【図３７】同タイマ割り込み処理における電源断信号監視処理のフローチャートである。
【図３８】同ランプ制御メイン処理用１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３９】同タイマ割り込み処理におけるホール情報保存処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３７】
１  遊技機
２  遊技盤
１０  表示装置
１１  特別図柄表示部
６４  発射装置
６７  選択操作ボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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