(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の画像データを記憶している画像データ記憶手段と、
前記複数の画像データから第１の二次元画像および第２の二次元画像を生成し、前記第１の二次元画像の上に前記第２の二次元画像の一部を重ね合わせる画像生成手段と、
前記第１の二次元画像および前記第２の二次元画像の少なくとも一方を移動可能に表示する画像表示手段と、を備えた遊技台であって、
前記第１の二次元画像および前記第２の二次元画像の両方は特定絵柄を複数含むとともに、前記第２の二次元画像は突出部が連続して複数形成された輪郭を有し、
前記第１の二次元画像における複数の特定絵柄のいずれかの上に前記第２の二次元画像の突出部を重ね合わせながら、前記第１の二次元画像および前記第２の二次元画像の少なくとも一方を移動表示し、
前記第２の二次元画像の輪郭よりも内側に、該第２の二次元画像における前記特定絵柄が形成され、
前記第２の二次元画像の複数の突出部は、前記第１の二次元画像または前記第２の二次元画像の移動方向に沿って備えられることを特徴とする、
遊技台。
【請求項２】
前記第１の二次元画像および前記第２の二次元画像の両方における前記複数の特定絵柄の色彩を共通にしたことを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、遊技機は、液晶表示器等の表示器を備え、所々に期待感を煽る演出表示が行われる。この演出表示は、遊技者の興趣を高めるという目的があるため、限られた仕様の中で違和感の少ない、よりリアルな画像表示がなされることが望ましい。
【０００３】
図１（ａ）は、従来例に係る石畳のスプライト画像とその拡大模式図である。図１（ｂ）は、２つのスプライト画像を用いて、１つの石畳を表現した従来例（概念図）である。同図では、第１のスプライト画像５２と第２のスプライト画像５４によって１つの石畳が表現されている。しかし、２つのスプライト画像５２と５４の絵柄が不連続であるために、境界線５０（図中点線）が視認可能となっている。このような技術を適用した従来の遊技台として、複数のスプライト画像を組み合わせてリアルな雲を表現する遊技台が提供されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００１−１２０７６６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技台では、複数のスプライト画像を重ね合わせて雲を表現した場合、画像の境界が容易に視認出来てしまう場合があるために、充分にリアルな画像を提供することが出来ないという恐れが懸念される。
【０００５】
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、複数の画像の重ね合わせ部の境界を目立たなくすることができ、違和感の少ない演出を行うことができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
(１)本発明は、少なくとも１つ以上の画像データが記憶される画像データ記憶手段と、前記画像データから第１の二次元画像および第２の二次元画像を生成する画像生成手段と、前記第１の二次元画像および前記第２の二次元画像を個別に移動可能に表示する画像表示手段と、を少なくとも備え、前記第１の二次元画像は、第１の特定絵柄を、少なくとも一部に含んで形成され、前記第２の二次元画像は、少なくとも一部に突出部を有する輪郭部近傍に前記第１の特定絵柄と意匠が類似する第２の特定絵柄を少なくとも一部に含んで形成され、前記画像生成手段は、前記第１の特定絵柄の少なくとも一部と、前記第２の特定絵柄が近接するように、前記第１の二次元画像上に前記第２の二次元画像を重ね合わせることを特徴とする、遊技台である。
【０００７】
(２)本発明は、前記第１の二次元画像が、互いに近接した複数の前記第１の特定絵柄から形成され、前記第２の二次元画像が、互いに近接した複数の前記第２の特定絵柄から形成されることを特徴とする、(１)に記載の遊技台である。
【０００８】
(３)本発明は、前記第２の二次元画像における前記輪郭部の形状が、略凹凸形状であることを特徴とする、（１）または(２)に記載の遊技台である。
【０００９】
(４)本発明は、前記略凹凸形状の凹部に透明化処理を施すことによって、前記凹部において、前記第１の特定絵柄の視認を可能とすることを特徴とする、(３)に記載の遊技台である。
【００１０】
(５)本発明は、前記第２の二次元画像における前記突出部を有する輪郭部の形状が、前記第１の二次元画像における前記第１の特定絵柄の輪郭部の形状を、少なくとも一部模した形状であることを特徴とする、(１)乃至(４)のいずれか１項に記載の遊技台である。
【００１１】
(６)本発明は、前記画像生成手段は、前記第１の二次元画像および前記第２の二次元画像を略同一方向に移動させ、且つ、前記第２の二次元画像を前記第１の二次元画像と比較して速く移動させることを特徴とする、(１)乃至(５)のいずれか１項に記載の遊技台である。
【００１２】
(７)本発明は、前記第１の二次元画像のもととなる前記画像データと、前記第２の二次元画像のもととなる前記画像データが、共通であることを特徴とする、(１)乃至(６)のいずれか１項に記載の遊技台である。
【発明の効果】
【００１３】
本発明に係る遊技台によれば、複数のスプライト画像の重ね合わせ部の境界が、容易に視認出来なくなるため、リアルな演出表示が可能となるという優れた効果を奏し得る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【実施例１】
【００１５】
＜全体構成＞
まず、図２を用いて、本実施例１に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン１００の外観斜視図である。
【００１６】
スロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図１において図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００１７】
本実施例において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施例では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１８】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図１において図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１９】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００２０】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００２１】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという。）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２２】
メダル投入口１３４ａは、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４ａから実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００２３】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４ａに所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２４】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２５】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００２６】
音孔１６０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１９０が配設されている。この演出装置１９０は、水平方向に開閉自在な２枚の右扉１６３ａ、左扉１６３ｂからなる扉（シャッタ）部材１６３と、この扉部材１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略）を備えており、２枚の右扉１６３ａ、左扉１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２７】
＜制御部＞
次に、図３〜図５を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００２８】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部４００と、副制御部４００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部５００と、によって構成されている。
【００２９】
＜主制御部３００＞
まず、図３を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。
【００３０】
クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１６ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは８ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００３１】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。
【００３２】
タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを８ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４７に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３３】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するための制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する各制御部においても同様である。
【００３４】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６０、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
【００３５】
ＣＰＵ３１０は、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル受付センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６、インデックスセンサ３２５の状態を検出し、各センサを監視している。
【００３６】
メダル受付センサ３２０は、メダル投入口１３４ａの内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１は、スタートレバー１３５に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３７】
メダル投入ボタンセンサ３２３は、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、ＣＰＵ３１０は、メダル投入ボタン１３０に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを１枚投入し、メダル投入ボタン１３１に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを２枚投入し、メダル投入ボタン１３２に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを３枚投入する。なお、メダル投入ボタン１３２が押された際、貯留されているメダル枚数が２枚の場合は２枚投入され、１枚の場合は１枚投入される。
【００３８】
精算スイッチセンサ３２４は、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、貯留されているメダルを精算する。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３９】
インデックスセンサ３２５は、具体的には、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４０】
出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、遊技開始ランプ１２１、再遊技ランプ１２２、リールパネルランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４等）と、７セグメント表示器３４１（貯留枚数表示器１２５、表示器１２６、払出枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００４１】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１６から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１６のクロック周波数を用いて０〜６５５３５までの値をインクリメントする１つの乱数カウンタを備えている。
【００４２】
また、ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
【００４３】
＜副制御部４００＞
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信された制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００４４】
クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００４５】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４６】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００４７】
また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０〜１１２の図柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００４８】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、ＣＰＵ４１０は、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
【００４９】
また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【００５０】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、入出力インタフェース４７０、時計ＩＣ４２２ａ、が接続されている。ＣＰＵ４１０は、時計ＩＣ４２２ａが接続されていることで、現在時刻を取得することが可能である。
【００５１】
さらに、入出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、入出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて演出ランプ４３０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、リールパネルランプ１２３、タイトルパネルランプ、受皿ランプ、等）を制御する。なお、タイトルパネルランプは、タイトルパネル１６２用照明ランプである。
【００５２】
また、ＣＰＵ４１０は、副制御部５００への信号の送受信は、入出力インタフェース４７０を介して実施する。
【００５３】
＜副制御部５００＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の副制御部５００について説明する。副示制御部５００は、演算処理装置であるＣＰＵ５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００５４】
クロック補正回路５１４は、水晶発振器５１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ５１０に供給する回路である。
【００５５】
副制御部４００のＣＰＵ４１０からの信号（制御コマンド）は、入出力インタフェース５６１を介してＣＰＵ５１０へ送られる。ＣＰＵ５１０は、この信号を受信し、副制御部５００全体を制御する。
【００５６】
また、ＣＰＵ５１０にはタイマ回路５１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ５１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路５１５に送信する。タイマ回路５１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ５１０に送信する。ＣＰＵ５１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５７】
また、ＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＲＯＭ５１２、ＲＡＭ５１３、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）６００が接続されている。ＲＯＭ５１２には、副制御部５００全体を制御するための制御プログラムデータや演出用のデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＶＤＰ６００には、水晶発信器５１２ａが接続され、さらに、バスを介して、画像データと、画像データ用のカラーパレットデータが記憶されているＣＧ−ＲＯＭ６１２、ＶＲＡＭ６１３が接続されている。ＶＤＰ６００は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとにＣＧ−ＲＯＭ６１２に記憶された画像データを読み出し、ＶＲＡＭ６１３のワークエリアを使用して画像信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータ６１４を介して液晶表示装置１５７の表示画面に画像を表示する。なお、液晶表示装置１５７には、ＣＰＵ５１０によって液晶表示装置１５７の表示画面の輝度調整を可能とするため輝度調整信号が入力されている。
【００５８】
また、ＣＰＵ５１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース５６０が接続されており、入力インタフェース５６０には、シャッタセンサ（右扉１）５５０、シャッタセンサ（右扉２）５５１、シャッタセンサ（左扉１）５５２、シャッタセンサ（左扉２）５５３が接続されている。シャッタセンサ（左扉１）５５２およびシャッタセンサ（左扉２）５５３は、左扉１６３ｂの開閉状態を検出するためのセンサであり、シャッタセンサ（右扉１）５５０、シャッタセンサ（右扉２）５５１は、右扉１６３ａの開閉状態を検出するためのセンサである。
【００５９】
ＣＰＵ５１０には、データバスを介して副制御部４００から制御コマンドを受信するための入出力インタフェース５６１が接続されており、ＣＰＵ５１０は、入出力インタフェース５６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等を実行する。
【００６０】
また、ＣＰＵ５１０には、主制御部３００および副制御部４００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路５５０ａが接続されており、アドレスデコード回路５５０ａには、副制御部４００からのコマンドを送受信するための入出力インタフェース５６１、出力インタフェース５７０が接続されている。
【００６１】
さらに、出力インタフェース５７０には、左扉モータ駆動部５２２、右扉モータ駆動部５２３が接続されている。左扉モータ駆動部５２２は、左扉１６３ｂを水平方向に駆動させる。右扉モータ駆動部５２３は、右扉１６３ａを水平方向に駆動させる。本実施例では、左扉モータ駆動部５２２および右扉モータ駆動部５２３は、パルスモータを用いてＣＰＵ５１０からの信号をもとに左扉１６３ｂおよび右扉１６３ａを駆動させている。
【００６２】
＜ＶＤＰ＞
図６は副制御部５００を構成する表示制御基板のブロック図であり、ＶＤＰ６００の内部構成を詳細に示した図である。ＶＤＰ６００は、ＣＰＵＩ／Ｆ６２２と、ＣＧバスＩ／Ｆ６２４と、ＣＰＵＩ／Ｆ６２２を介して受信した命令を一時的に記憶するためのアトリビュートレジスタ６２６と、を備えている。なお、ＣＰＵＩ／Ｆ６２２は、バスＢ２に接続されたＣＰＵ５１０、ＲＯＭ５１２、ＲＡＭ５１３とデータの送受信を行うためのＩ／Ｆであり、ＣＧバスＩ／Ｆ６２４は、バスＢ３に接続されたＣＧ−ＲＯＭ６１２とデータの送受信を行うためのＩ／Ｆである。
【００６３】
また、これらのＣＰＵＩ／Ｆ６２２、ＣＧバスＩ／Ｆ６２４、アトリビュートレジスタ６２６は、バスＢ４を介して描画制御部６２８、データ転送制御部６３０、表示制御部６３２に接続されている。描画制御部６２８は、アトリビュートレジスタ６２６に記憶された命令に従って、ＣＧ−ＲＯＭ６１２から画像データを読み出して、所定の画像を生成した後、生成した画像をＶＲＡＭＩ／Ｆ６３４を介してＶＲＡＭ６１３の所定領域に記憶する。データ転送制御部６３０は、アトリビュートレジスタ６２６とＶＲＡＭ６１３の間の画像データの転送を制御する。表示制御部６３２は、描画制御部６２８が生成した画像を受信してＤ／Ａコンバータ６１４に送信すると共に、液晶表示装置１５７にＤ／Ａコンバータ６１４からの画像信号を所定のタイミングでサンプリングさせるための同期信号を出力する。Ｄ／Ａコンバータ６１４は、表示制御部６３２から入力されたデジタル信号である画像データをアナログ信号のＲ（赤）信号、Ｇ（緑）信号、Ｂ（青）信号に変換して液晶表示装置１５７に出力する。
【００６４】
本実施例のＣＧ−ＲＯＭ６１２には、スプライト画像カラーパレットデータと、スプライト画像データが記憶されている。スプライト画像カラーパレットデータは、スプライト画像用の色情報であり、本実施例では、８色、１６色、６４色、２５６色の４種類のカラーパレットデータがある。スプライト画像データは、所定サイズのビットマップデータで構成された画像データであり、２次元スプライト画像のデータである。このスプライト画像データには、４種類のカラーパレットデータのいずれかのパレット番号が記憶されており、２５６色のパレットデータを用いたスプライト画像データには、各々のドットに対応して８ビットのパレット番号が記憶されており、６４色のパレットデータを用いたスプライト画像データには、各々のドットに対応して６ビットのパレット番号が記憶されており、１６色のパレットデータを用いたスプライト画像データには、各々のドットに対応して４ビットのパレット番号が記憶されており、８色のパレットデータを用いたスプライト画像データには、各々のドットに対応して３ビットのパレット番号が記憶されている。なお、スプライト画像データの記憶方法はこれに限定されるものではなく、例えば、ランレングス法など、従来公知の画像圧縮方法を適用することができる。
【００６５】
本実施例のＶＲＡＭ６１３には、液晶表示装置１５７に表示する画像を格納する表示領域Ａ、表示領域Ｂが設けられている。図示は省略するが、表示領域Ａ、Ｂ以外の領域には、上述のスプライト画像カラーパレットデータが格納されるパレット領域と、スプライト画像データを一時的に格納するＣＧデータ領域と、が設けられている。なお、本実施例では、ＶＲＡＭ６１３は２個の１２８ＭビットＳＤＲＡＭで構成しているが、これに限定されるものではない。
【００６６】
＜図柄配列＞
次に、図７を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００６７】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施例では、８種類）の図柄が所定コマ数（本実施例１では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例１では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
＜入賞役の種類＞
次に、図８を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【００６８】
本明細書における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本明細書における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含める。また、本明細書における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００６９】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００７０】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００７１】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに自動的に開始させる設定としてもよい。
【００７２】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００７３】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技１が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技２が「リプレイ−リプレイ−ベル」である。
【００７４】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
【００７５】
＜通常遊技＞
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【００７６】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。
【００７７】
なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００７８】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００７９】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施例では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。
【００８０】
但し、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技の開始条件は、ＲＢ遊技を開始する役（例えば、図柄組合せは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００８１】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了する。
【００８２】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選するための入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００８３】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
【００８４】
＜主制御部の処理＞
図９はスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を実行する。また、各処理の実行によって得られた情報は副制御部４００に送信する。
【００８５】
以下、この処理について説明する。電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で初期化処理が実行される。ここでは各種の初期設定が行われる。ステップＳ１０２ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０４へ進む。
【００８６】
ステップＳ１０３では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳ１０４では乱数発生器で発生させた乱数を取得する。ステップＳ１０５では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭに格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。ステップＳ１０６では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００８７】
ステップＳ１０７では全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。ステップＳ１０８では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかをステップＳ１０６で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１０９へ進む。ステップＳ１０９では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）については、今回の遊技で入賞しなかった場合は、次回の遊技に内部当選フラグがＯＮの状態が維持される。所謂フラグの持ち越しが行われる。ステップＳ１１０では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップＳ１１１では遊技状態制御処理を行う。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００８８】
＜副制御部４００の処理＞
次に、図１０（ａ）〜（ｄ）を用いて、副制御部４００の処理について説明する。図１０（ａ）は副制御部４００のＣＰＵ４１０が実行するメイン処理のフローチャートである。
【００８９】
電源投入が行われると、まずステップＳ２０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップＳ２０２では、コマンド入力処理（詳細は後述する）を行う。ステップＳ２０３では、演出データの更新処理を行う。この演出データの更新処理では、演出を制御するための動作制御データの更新を行う。ステップＳ２０４では、ステップＳ２０３で更新した演出データの中に副制御部４００の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。該当する場合はステップＳ２０５へ進み、該当しない場合はステップＳ２０６へ進む。ステップＳ２０５では副制御部４００の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する。ステップＳ２０６ではステップＳ２０３で更新した演出データの中に副制御部５００に送信する制御コマンドがあるか否かを判定する。該当する場合はステップＳ２０７へ進み、該当しない場合はステップＳ２０２へ戻る。ステップＳ２０７では副制御部５００に制御コマンドを送信してステップＳ２０２へ戻る。
【００９０】
次に、図１０（ｂ）を用いて、副制御部４００のコマンド入力処理について説明する。ステップＳ３０１ではコマンド格納エリアに少なくとも１つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。該当する場合はステップＳ３０２へ進み、該当しない場合はステップＳ３０１へ戻る。ステップＳ３０２では、コマンド格納エリアから制御コマンドを一つ取得し、制御コマンドに応じた処理を実行する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。
【００９１】
次に、図１０（ｃ）を用いて、副制御部４００のストローブ処理について説明する。このストローブ処理は、副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４１３に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【００９２】
次に、図１０（ｄ）を用いて、副制御部４００のタイマ割込み処理について説明する。副制御部４００は所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、副制御部４００タイマ割込み処理を実行する。なお、副制御部４００は汎用タイマの設定（１０ｍｓ）としており、ステップＳ５０１ではこの汎用タイマの更新を行う。
【００９３】
＜副制御部５００の処理＞
次に、図１１（ａ）〜（ｅ）を用いて、副制御部５００の処理について説明する。図１１（ａ）は、副制御部５００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００９４】
電源投入が行われると、まずステップＳ６０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、ＣＧ−ＲＯＭ６１２に記憶したスプライト画像カラーパレットデータやスプライト画像データをＶＲＡＭ６１３に転送する処理等を行う。具体的には、ＣＧ−ＲＯＭ６１２に記憶されたスプライト画像カラーパレットデータやスプライト画像データをＶＲＡＭ６１３に転送すべく、ＶＤＰ６００に対してＶＲＡＭ転送要求を行う。なお、ここでは、スプライト画像カラーパレットデータと、スプライト画像データの中で頻繁に使用されるスプライト画像データ（例えば、通常遊技中の背景画像等）の転送要求を行う（画像パレットデータや画像データの転送方法については後述する）。さらに、変数の初期化等、その他の初期化処理を行う。
【００９５】
ステップＳ６０２では、コマンド入力処理を行う。詳細は後述するが、このコマンド入力処理では、副制御部４００から入力したコマンドに基づいて各種の処理を行う。
【００９６】
ステップＳ６０３では、ＲＡＭ５１３に記憶されたＶＤＰカウンタの値が２であるか否かを判定する。本実施形態では、副制御部５００は、ＶＤＰ６００が定期的に（この例では約１６．６６ｍｓに１回）出力するＶブランク信号（垂直同期信号）を受信した場合に、後述するＶＤＰ割込処理においてＲＡＭ５１３の所定の領域に記憶されたＶＤＰカウンタの値に１を加える。ＶＤＰカウンタの値が２である場合はステップＳ６０４に進み、そうでない場合は、ステップＳ６０２へ戻る。
【００９７】
ステップＳ６０４では、演出画像表示処理を行う。演出画像表示処理の詳細については後述する。
【００９８】
ステップＳ６０５では、ＶＤＰカウンタの値を０に設定する。ここでは、ＲＯＭ５１２の所定の領域に記憶されたＶＤＰカウンタの値を０に変更する。以降、副制御部５００はステップＳ６０２〜Ｓ６０５の処理を繰り返し実行する。すなわち、副制御部５００は、ＶＤＰ６００から送信されたＶブランク信号を２回受取った場合に演出画像表示処理を実行するように設定されている。従って、副制御部５００は、１６．６６ｍｓ×２＝約３３ｍｓごとに演出画像表示処理を実行する。これにより１秒間に３０フレーム（約３３ｍｓ×３０＝１秒）スプライト動画を描画可能に設定されている。
【００９９】
次に、図１１（ｂ）を用いて、上述の副制御部５００メイン処理におけるコマンド入力処理（ステップＳ６０２）について説明する。
【０１００】
ステップＳ７０１では、副制御部４００から受信したコマンドの中に未処理のコマンドがあるか否かを判定する。そして、未処理のコマンドがある場合にはステップＳ７０２に進み、未処理のコマンドが無い場合には処理を終了する。ステップＳ７０２では、未処理のコマンドを実行する。
【０１０１】
次に、図１１（ｃ）を用いて、副制御部５００のストローブ処理について説明する。
【０１０２】
副制御部５００は、副制御部４００から入力されるストローブ信号の変化を検出した場合に、このストローブ処理を行う。ストローブ処理のステップＳ８０１では、副制御部４００から受信したコマンドを、未処理コマンドとしてＲＡＭ５１３の所定記憶領域に記憶した後、処理を終了する。
【０１０３】
次に、図１１（ｄ）を用いて、副制御部５００のタイマ割込処理について説明する。
【０１０４】
副制御部５００は、ＣＰＵ５１０のタイマユニットが出力するタイマ割込み要求信号に基づいて、このタイマ割込処理を定期的に実行する。タイマ割込処理のステップＳ９０１では、遊技状態等に応じて演出データを更新する。
【０１０５】
次に、図１１（ｅ）を用いて、上述の副制御部５００メイン処理におけるＶＤＰ割込処理について説明する。
【０１０６】
副制御部５００は、ＶＤＰ６００から送信されたＶブランク信号を受信した場合に、ＶＤＰ割込処理を実行する。ステップＳ１００１では、ＲＡＭ５１３の所定の領域に記憶されたＶＤＰカウンタの値に１を加える。
【０１０７】
＜演出画像表示処理＞
次に、図１２を用いて、上述の副制御部５００メイン処理における演出画像表示処理（ステップＳ６０４）について説明する。なお、同図は、演出画像表示処理の流れを示すフローチャートと、演出画像表示処理に伴ってＣＰＵ５１０とＶＤＰ６００の間で送受信される情報を示した図である。
【０１０８】
ステップＳ１１０１では、スプライト画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５１０は、ＶＤＰ６００のアトリビュートレジスタ６２６に、ＣＧ−ＲＯＭ６１２の転送元アドレス、ＶＲＡＭ６１３の転送先アドレス等を設定した後、ＣＧ−ＲＯＭ６１２からＶＲＡＭ６１３へのスプライト画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ６００は、アトリビュートレジスタ６２６に設定された命令に基づいてスプライト画像データをＣＧ−ＲＯＭ６１２からＶＲＡＭ６１３に転送した後、転送終了割込信号をＣＰＵ５１０に対して出力する。
【０１０９】
ステップＳ１１０２では、ＶＤＰ６００からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判断し、転送終了割込信号が入力された場合にはステップＳ１１０３に進み、そうでない場合には転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１１０】
ステップＳ１１０３では、アトリビュート指示を行う。このアトリビュート指示では、ＣＰＵ５１０は、ステップＳ１１０１でＶＲＡＭ６１３に転送したスプライト画像データに基づいてＶＲＡＭ６１３の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成するスプライト画像データの情報（例えば、ＶＲＡＭ６１３の座標軸、画像サイズ、格納先アドレス等）をＶＤＰ６００に指示する。ＶＤＰ６００は、アトリビュートレジスタ６２６に格納された命令に基づいてアトリビュートに従った設定を行う。
【０１１１】
ステップＳ１１０４では、画像生成指示を行う。この画像生成指示では、ＣＰＵ５１０は、ＶＤＰ６００に画像の生成開始を指示する。ＶＤＰ６００は、ＣＰＵ５１０の指示に従って画像生成を開始する。具体的には、ＶＤＰ６００は、複数のスプライト画像をそれぞれのアトリビュートデータに基づいて重ね合わせて合成スプライト画像を生成し、この合成スプライト画像データをＶＲＡＭの領域ＡおよびＢに交互に記憶させる。
【０１１２】
ステップＳ１１０５では、ＶＤＰ６００からの生成終了割込信号が入力されたか否かを判断し、生成終了割込信号が入力された場合には処理を終了し、そうでない場合には生成終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１１３】
＜実施例１に係る表示画像＞
図１３(a)は、実施例１に係る液晶表示装置１５７への表示画像の初期段階を示した図である。同図(a)の合成スプライト画像２０００は、第１のスプライト画像データから生成された第１の背景スプライト画像２００１と、第２のスプライト画像データから生成された第２の背景スプライト画像２００２と、第３のスプライト画像データから生成された第３の背景スプライト画像２００３と、第４のスプライト画像データから生成されたキャラクタのスプライト画像２００４によって構成されている。
【０１１４】
ここで、スプライト画像データとは、スプライト描画法で使用される静止画像データ（ビットマップデータなど）のことである。スプライト描画法とは、コンピュータ上で動く図形を表現する際に、アニメーションのセル画のように、動かす図形とそれ以外の図形を別に作成し、ハードウェア上で合成することによって表示を高速化する手法のことである。この動かす図形のことが、通常スプライトと呼ばれる。
【０１１５】
なお、本実施例でのスプライト画像は、所定サイズのビットマップデータから構成される２次元画像である。第１の背景スプライト画像２００１には、空、雲、壁、地面が描写されており、画像２０００の最も奥に配置されている。第２の背景スプライト画像２００２には、地面が描写されており、第１の背景スプライト画像２００１の手前に配置されている。第３の背景スプライト画像２００３には、第２の背景スプライト画像２００２と同様に、地面が描写されており、第２の背景スプライト画像２００２の手前に配置されている。キャラクタのスプライト画像２００４は、上述のＢＢ１に対応する図柄組合せ「白７−白７−白７」を構成する「白７図柄」を脇に持って横向きに走る忍者が描写されおり、第１の背景スプライト画像２００１の手前に配置されている。
【０１１６】
第１〜第３の背景スプライト画像２００１〜２００３およびキャラクタのスプライト画像２００４を生成するためのスプライト画像データは、カラーパレットデータと共に、画像データ記憶手段であるＣＧ−ＲＯＭ６１２（上記図５および図６）に記憶されている。画像生成手段であるＶＤＰ６００は、ＣＧ−ＲＯＭ６１２からこれらのスプライト画像データをロードし、上述したような順序で、第１〜第３の背景スプライト画像２００１〜２００３およびキャラクタのスプライト画像２００４を重ねるように合成し、忍者が地面の上を走る様子を表した合成スプライト画像２０００を生成する。この合成スプライト画像２０００は、画像表示手段である液晶表示装置１５７の表示可能な範囲よりも大きい範囲の画像として生成される。従って、ＶＤＰ６００は、合成スプライト画像２０００の全ての領域のうち、表示範囲２０００ａを液晶表示装置１５７に表示させる表示領域として設定し、この表示範囲２０００ａの画像信号を液晶表示装置１５７に送信する。これにより、表示範囲２０００ａの画像信号を受信した液晶表示装置１５７は、上記図１３のような合成スプライト画像２０００の表示範囲２０００ａ内の画像を表示する。
【０１１７】
なお、本実施例では、４つのスプライト画像２００１〜２００４を合成して合成スプライト画像２０００を生成しているが、５つ以上のスプライト画像を合成することで、より多くのキャラクタや背景物を含む合成スプライト画像２０００を生成するようにしてもよい。
【０１１８】
また、本実施例では、第２のスプライト画像データから第２の背景スプライト画像を生成するとともに、第３のスプライト画像データから第３の背景スプライト画像を生成しているが、共通の第２の画像データから第２の背景スプライト画像および第３の背景スプライト画像の両方を生成してもよい。このように、同じ形状の画像データを共通化することによって、画像データの容量削減が可能となる。
【０１１９】
図１３(b)は、実施例１に係る液晶表示装置１５７への表示画像の第２段階を示した図である。本実施例では、合成スプライト画像２０００を構成している４つのスプライト画像２００１〜２００４の表示位置（描画位置）をそれぞれ変更することによって、上述のＢＢ１に対応する図柄組合せ「白７−白７−白７」を構成する「白７図柄」を脇に持つ忍者が、紙面の右から左に水平方向（図中矢印方向）に移動するスプライト動画を液晶表示装置１５７に表示する。
【０１２０】
その際、最も奥に配置されている第１の二次元画像２００１は、その手前に配置されている第２の二次元画像２００２と比較して、速度が遅い。さらに、第２の二次元画像２００２は、その手前に配置されている第３の二次元画像２００３と比較して、速度が遅い。すなわち、３つの背景スプライト画像２００１〜２００３は、奥から手前に向かって徐々に速度が速くなっている。このような速度差を設けることによって、画像全体に立体感が現れ、奥行きを持たせたよりリアルな表現が可能となる。
【０１２１】
また、詳細については後述するが、第２の背景スプライト画像２００２の上縁と第３の背景スプライト画像２００３の上縁は、略凸凹状の形状をしている。これは、第１の背景スプライト画像２００１と第２の背景スプライト画像２００２の境界線および第２の背景スプライト画像２００２と第３の背景スプライト画像２００３の境界線を視認しづらくするためである。
【０１２２】
＜実施例１に係る境界形状の１例＞
図１４(a)は、実施例１に係る境界形状の１例とその形状の生成方法を示した図である。上記図１３で示したように、第２の背景スプライト画像２００２の上縁形状は、略凸凹形状となっている。ここでは、この略凸凹形状の表示方法について説明する。本実施例では、第２の背景スプライト画像２００２の上縁を略凸凹形状とするために、図中の点線で囲まれた凹部に透明化処理がなされており、連続する略凸凹形状が形成されている。言換えれば、上縁を櫛歯形状にするために複数の凸凹を形成している。なお、本実施例では、上縁を櫛歯形状としているが、鋸刃形状としてもよい。
【０１２３】
さらに詳しく説明すると、凹部の画像データは、４ドット（画素）の列データ×５ドットの行データ＝２０ドット分のデータを有しており、各々のドットに４ビット（０〜１５）の画像カラーパレットデータ２００５のパレット番号が記憶されている（いわゆるカラーパレット方式で色情報が記憶されている）。本実施形態の凹部データは、透明色の画像であるから、２０ドット全てにパレット番号として１５番（透明色）が記憶されている。本実施形態では、上述したカラーパレットデータ２００５は、図５および図６で示したＣＧ−ＲＯＭ６１２へ記憶される。その後、上述したように、ＶＤＰ６００は、ＶＲＡＭ６１３のワークエリアにおいて、画像データとカラーパレットデータ２００５から、上縁に略凸凹形状を有する第２の背景スプライト画像２００２を生成する。さらに、ＶＤＰ６００は、ＶＲＡＭ６１３のワークエリアにおいて、第２の背景スプライト画像２００２と他の画像を重ね合わせ、上記図１３に示すような合成スプライト画像２０００を生成し、その画像を液晶表示装置１５７へ表示する。
【０１２４】
本実施形態では、凹部の画像データを４ドット（画素）の列データ×５ドットの行データ＝２０ドット分のデータとしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、他のドット数としてもよく、例えば、１０ドット（画素）の列データ×１０ドットの行データ＝１００ドット分の正方形のエリアのデータとしてもよい。なお、凹部の画像データの設定についての詳細は後述する。
【０１２５】
本実施形態では、同図(a)のカラーパレットデータ２００５に示されるように、凹部画像各々のドットに、４ビット（０〜１５）のパレット番号が記憶されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、凹部画像各々のドットに、６ビット（０〜６３）または８ビット（０〜２５５）のパレット番号を記憶してもよい。
【０１２６】
また、本実施形態では、各々のドットに対応して４ビットのパレット番号を記憶する例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、凹部画像データの情報として、全てのドットにパレット番号の１５番（透明色）が記憶されていることを示す情報を記憶してもよく、また、ランレングス法など、従来公知の画像圧縮方法を用いて検査画像データを記憶してもよい。
【０１２７】
図１４(b)は、実施例１に係る境界形状の拡大図である。図の斜線部２００２ｃは、透明化処理を施す部分（略凹凸形状の凹部）を示している。一方、透明化処理が施されない部分２００２ａ（略凹凸形状の凸部）は、突出部となり、凹凸形状の輪郭部が形成される。ここで、輪郭部とは、第２のスプライト画像２００２と他の画像を仕切る外形線２００２ｂのことである。したがって、輪郭部近傍とは、外形線２００２ｂ近傍のことをいう。
【０１２８】
また、本実施例では、図中Ａで示された二つの丸で囲まれた特定絵柄は、意匠が同一形態、すなわち形状、模様、色彩等の形態構成要素が社会通念上同一であるとみなされる特定絵柄としている。なお、本実施例での意匠は、「物品の形状、模様若しくは色彩又はこれらの結合」ではなく、「電子的な画像からなる絵柄」であるため、意匠法上の意匠とは異なる（以下、本実施例での意匠は、意匠法上の意匠とは異なるものとする）。また、本実施形態では、特定絵柄を、意匠が同一形態である特定絵柄としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、後述するように、意匠が類似する特定絵柄としてもよい。
【０１２９】
＜実施例１に係る境界形状の変形例＞
図１５(a)は、実施例１に係る境界の形状を、石の輪郭と略同形状とした例を示した正面図である。同図(a)に示すように、第２の背景スプライト画像２０１２は、互いに近接した多数の「石」の絵柄によって形成され、多数の「石」が敷き詰められた石畳みを模写している。ここで、「近接」とは、互いの「石」が、需要者（取引者を含む）が離れていると感じられる程度に離れていないことである。つまり、特定絵柄「石」を多数含み、かつ、この多数の特定絵柄「石」が互いに近接している。換言すれば、互いに近接した複数の絵柄で形成した第１の背景スプライト画像２０１１および第２の背景スプライト画像２０１２は、質感を表現する模様のパターン画像である。また、第１の背景スプライト画像２０１１および第２の背景スプライト画像２０１２は、全てについて質感を表現する模様のパターン画像としなくてもよく、例えば、図１５(a)では、第２の背景スプライト画像２０１２の下部に、石畳みの中で咲く単独の草花の画像があってもよい。
【０１３０】
また、同図のＡ部詳細図に示すように、第２の背景スプライト画像２０１２の奥には、第１の背景スプライト画像２０１１が配置されている。第１の背景スプライト画像２０１１は、第２のスプライト画像２０１２の特定絵柄「石」と、意匠が類似する特定絵柄「石」２０１５を多数含み、それらの絵柄は、近接している。さらに、その特定絵柄「石」２０１５の集合２０１６（図中点線で囲まれた部分）が、境界付近に配置されている。
【０１３１】
ここで、本実施例における「意匠が類似する特定絵柄」とは、「需要者（取引者を含む）の視覚を通じて起こさせる美観が共通する絵柄」を意味する。例えば、同図(a)では、第１の背景スプライト画像２０１１の特定絵柄「石」と、第２の背景スプライト画像２０１２の特定絵柄「石」とは、多少の差異点が存在するものの、需要者（取引者を含む）の視覚を通じて起こさせる美観が共通していると考えることができる。
【０１３２】
第２のスプライト画像２０１２における突出部を有する輪郭部の形状は、第１のスプライト画像２０１１における特定絵柄「石」２０１５の輪郭部の形状の一部を模して、丸みを帯びた略半円形状としている。ここで、「石」２０１５の輪郭部とは、「石」２０１５の外形線のことをいう。このような形状にすることによって、第１の背景スプライト画像２０１１と第２のスプライト画像２０１２の境界線の視認を困難とすることが可能となる。
【０１３３】
図１５(b)は、実施例１に係る境界の形状を、芝の輪郭と略同形状とした例を示した正面図である。同図(b)に示すように、第２の背景スプライト画像２０１４は、互いに近接した多数の「芝」の絵柄によって形成され、多数の「芝」が敷き詰められた芝生を模写している。ここで、「近接」とは、互いの「芝」が、需要者（取引者を含む）が離れていると感じられる程度に離れていないことである。
【０１３４】
また、同図のＢ部詳細図に示すように、第２の背景スプライト画像２０１４の奥には、第１の背景スプライト画像２０１３が配置されている。第１の背景スプライト画像２０１３は、第２の背景スプライト画像２０１４と、意匠が類似する特定絵柄「芝」２０１７を多数含み、それらの絵柄は近接している。さらに、その特定絵柄「芝」２０１７の集合２０１８（図中点線で囲まれた部分）が、境界付近に配置されている。
【０１３５】
第２のスプライト画像２０１４における突出部を有する輪郭部の形状は、第１のスプライト画像２０１３における特定絵柄「芝」２０１７の輪郭部の形状の一部を模して、略三角形状としている。ここで、「芝」２０１７の輪郭部とは、「芝」２０１７の外形として認識される部分（上記「石」２０１５でいうところの外形線に相当する部分）のことをいう。このような形状にすることによって、第１の背景スプライト画像２０１３と第２のスプライト画像２０１４の境界線の視認を困難とすることが可能となる。
【０１３６】
図１５(c)は、実施例１に係る境界の形状を、石の輪郭と略同形状とした例を示した拡大図である。同図(c)に示すように、第２の背景スプライト画像２０１２では、石の輪郭と略同形状の突出部２０１２ａを有する輪郭部が、外形線２０１２ｂによって、形成されている。輪郭部である外形線２０１２ｂの近傍には、第１の背景スプライト画像２０１１の特定絵柄である「石」２０１５と、第２の背景スプライト画像２０１２の特定絵柄である「石」２０１２ｃと、が、近接するように、重ね合わされ、配置されている。ここで、「近傍」とは、特定絵柄である「石」を配置した際に、需要者（取引者を含む）が輪郭部から離れていると感じられる程度に離れていない範囲のことである。この範囲は、絵柄の種類、大きさ、数、等によって違いが生じるが、境界線が容易に視認出来るかどうかが、重要な判断基準となる。また、「近接」とは、「石」２０１２ｃと「石」２０１５との間が、需要者（取引者を含む）が離れていると感じられる程度に離れていないことである。そして、「重ね合わせる」とは、同図に示すように、「石」２０１５の一部を隠すように、第１の背景スプライト画像２０１１上に、第２の背景スプライト画像２０１２を配置することである。
【０１３７】
同図(c)では、第２の背景スプライト画像２０１２における上縁突出部２０１２ａの高さＴＡは、第１の背景スプライト画像２０１１に模写されているすべての「石」の高さ平均値Ｔａと略同一である。このような構成にすることによって、さらに境界線の視認を困難にすることが可能となる。
【０１３８】
なお、この例では、第１の背景スプライト画像２０１１の特定絵柄「石」２０１５の高さ平均値Ｔａと、第２の背景スプライト画像２０１２の境界形状の高さＴＡを略同一にする例を示したが、例えば、第１の背景スプライト画像２０１１の特定絵柄「石」２０１５の外形平均値や横幅平均値と、第２の背景スプライト画像２０１２の境界形状の高さＴＡを略同一にしてもよい。しかし、実際には、全ての「石」の大きさから「石」の高さの平均値Ｔａを求めることは困難である。そこで、突出部２０１２ａの高さＴＡは、（１／２）ＴＡ≦Ｔａ≦２ＴＡの関係が成立するであろうと思われる値としてもよい。このように、突出部２０１２ａの高さＴＡの値を設定することにより、第１の背景スプライト画像２０１１と第２の背景スプライト画像２０１２との境界が、視認困難となる。
【０１３９】
また、第１の背景スプライト画像２０１１の特定絵柄「石」２０１５の高さ平均値、外形平均値、あるいは、横幅平均値ではなく、一つの絵柄の高さ、外形、あるいは、横幅そのものを、第２の背景スプライト画像２０１２の境界形状の高さＴＡと、略同一にしてもよい。また、第１の背景スプライト画像２０１１に模写されているすべての石の平均値を、第２の背景スプライト画像２０１２の上縁凸部高さとするのではなく、他の数量の石についての平均値としてもよい。
【０１４０】
図１５(d)は、実施例１に係る境界の形状を、芝の輪郭と略同形状とした例を示した拡大図である。同図(d)に示すように、第２の背景スプライト画像２０１４では、芝の輪郭と略同形状の突出部２０１４ａを有する輪郭部が、外形線２０１４ｂによって、形成されている。輪郭部である外形線２０１４ｂの近傍には、第１の背景スプライト画像２０１３の特定絵柄である「芝」２０１７と、第２の背景スプライト画像２０１４の特定絵柄である「石」２０１４ｃと、が、近接するように、重ね合わされ、配置されている。
【０１４１】
同図(d)では、第２の背景スプライト画像２０１４における上縁突出部２０１４ａの高さＴＢは、第１の背景スプライト画像２０１３に模写されているすべての芝の高さ平均値Ｔｂと略同一である。このような構成にすることによって、さらに境界線の視認を困難にすることが可能となる。
【０１４２】
なお、この例では、第１の背景スプライト画像２０１３の特定絵柄「芝」２０１７の高さ平均値Ｔｂと、第２の背景スプライト画像２０１４の境界形状の高さＴＢを略同一にする例を示したが、例えば、第１の背景スプライト画像２０１３の特定絵柄「芝」２０１７の外形平均値や横幅平均値と、第２の背景スプライト画像２０１４の境界形状の高さＴＢを略同一にしてもよい。
【０１４３】
また、第１の背景スプライト画像２０１３の特定絵柄「芝」２０１７の高さ平均値、外形平均値、あるいは、横幅平均値ではなく、一つの絵柄の高さ、外形、あるいは、横幅そのものを、第２の背景スプライト画像２０１４の境界形状の高さＴＢと、略同一にしてもよい。また、第１の背景スプライト画像２０１３に模写されているすべての芝の平均値を、第２の背景スプライト画像２０１４の上縁凸部高さとするのではなく、他の数量の芝についての平均値としてもよい。
【０１４４】
＜実施例１に係る境界形状の応用例＞
図１６(a)は、実施例１に係る境界形状を不規則な凸凹形状とした例を示した概略図である。上記図１３および図１４では、境界形状が規則的な凸凹形状である例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、同図(a)に示すように、境界形状を不規則な凸凹形状としてもよい。また、同図(a)では、６つの突出部２０１８ａ〜２０１８ｆを有する輪郭部が、外形線２０１８ｇによって、形成されている。
【０１４５】
図１６(b)は、実施例１に係る境界形状を不連続な形状とした例を示した概略図である。上記図１３〜図１５では、境界形状が連続した形状である例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、境界形状を不連続な形状としてもよい。同図(a)では、画像２０１９ｋに対して、不連続である８つの正方形画像２０１９ａ〜２０１９ｈによって、境界部の画像が形成されている。この場合、８つの不連続な正方形画像２０１９ａ〜２０１９ｈが、「突出部」に相当する。また、８つの不連続な正方形画像２０１９ａ〜２０１９ｈの外形線、および画像２０１９ｋの上縁外形線２０１９ｊが、「輪郭部」に相当する。なお、同図(b)に示すように、不連続な画像の大きさは、同一ではなく、異なっていてもよい。また、不連続な画像は、不連続となる部分に透明化処理を施して生成してもよいし、不連続となる画像を個別に配置してもよい。
【０１４６】
図１６(c)は、実施例１に係る背景の二次元スプライト画像を３Ｄ画像データより生成した例を示した概念図である。上記図１３〜図１５では、二次元画像データから背景の二次元スプライト画像が生成される例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく３Ｄ画像データから生成されていてもよい。ここで、３Ｄ画像データとは、縦、横、高さ、の３方向への広がりで表される立体的なものや空間を表現するときに使用する画像データのことである。このように、３Ｄ画像データから背景の二次元スプライト画像を生成することによって、３次元ＣＡＤで作成された３次元モデルのポリゴンデータをそのまま流用して、即座に背景の二次元スプライト画像を生成することが可能となる。
【０１４７】
図１６(d)は、実施例１に係る境界形状にジャギーを用いた例を示した概略図である。ここで、ジャギーとは、ドットで書いた絵を拡大したときに、曲線や斜めの直線が階段のようにギザギザになることである。ジャギーは、一般にビットマップ画像に生じやすい。同図(d)に示すように、画像Ｂを拡大画像とし、画像Ａの手前に画像Ｂを、画像Ａの少なくとも１部が視認可能となるように配置し、境界部にジャギーが現れるようにすれば、ジャギーによって画像Ａと画像Ｂの境界線の視認を困難にすることが可能となる。
【０１４８】
なお、本実施例では、ラスタ形式で記憶された画像データによって画像Ｂを生成しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＤＸＦ等で代表されるベクタ形式の画像データとしてもよい。しかし、この場合には、画像Ｂにジャギーが生じないため、上記のような手法によって、境界線の視認を困難にすることが出来なくなる。
【０１４９】
＜実施例１に係る画像移動の応用例＞
図１７(a)は、３つの背景スプライト画像が、異なる速度で同方向へ直線的に移動する例を示した正面図である。同図(a)では、第１の背景スプライト画像２０２０の手前に第２の背景スプライト画像２０２１が配置され、この第２の背景スプライト画像２０２１の手前に第３の背景スプライト画像２０２３が配置されている。図中の太線部２０２４および２０２５は、本発明によって処理が施される境界部を示している。また、３つの背景スプライト画像２０２０〜２０２３は、同図(a)に示すように、異なる速度で同方向（紙面右→左）へ直線的に移動する。その際、３つの背景スプライト画像２０２０〜２０２３の速度Ａ〜Ｃには、図中に示すように、Ｃ＞Ｂ＞Ａの条件が成立し、奥から手前に向かって徐々に速度が速くなっている。このような速度差を設けることによって、上記図１３で述べたように、画像全体の立体感が増し、奥行きを伴ったよりリアルな画像となり、画像の遠近感を表現することが可能となる。
【０１５０】
なお、本実施例では、３つの背景スプライト画像の構成例が示されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景スプライト画像を追加し、４画像以上の構成としてもよい。また、背景スプライト画像の移動方向についても、紙面右から左だけでなく、紙面左から右へ移動させてもよい。
【０１５１】
図１７(b)は、２つの背景スプライト画像が、同じ速度で異なる方向へ直線的に移動する例を示した正面図である。同図(b)では、第１の背景スプライト画像２０２６の手前に第２の背景スプライト画像２０２７が配置されている。図中の太線部２０２８は、本発明によって処理が施される境界部を示している。また、２つの背景スプライト画像２０２６および２０２７は、同図(b)に示すように、同じ速度Ａで異なる方向（背景スプライト２０２６：紙面右→左、背景スプライト画像２０２７：紙面左→右）へ直線的に移動する。このような構成にすることによって、移動方向の異なる背景スプライト画像においても、第１の背景スプライト画像２０２６と第２の背景スプライト画像２０２７の境界部２０２８の視認を困難にさせることが可能となる。
【０１５２】
なお、本実施例では、２つの背景スプライト画像２０２６および２０２７が、同じ速度Ａで移動させる例を示しているが、本発明は、これに限定されるものではなく、異なる速度で移動させてもよい。また、本実施例では、２つの背景スプライト画像での構成例が示されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景スプライト画像をさらに追加し、３画像以上での構成としてもよい。
【０１５３】
図１７(c)は、２つの背景スプライト画像が、同方向に、一方が直線的に移動するとともに、他方が曲線的に移動する例を示した正面図である。同図(c)では、第１の背景スプライト画像２０２９の手前に第２の背景スプライト画像２０３０が配置されている。図中の太線部２０３１は、本発明によって処理が施される境界部を示している。また、２つの背景スプライト画像２０２９および２０３０は、同図(c)に示すように、速度ＡおよびＤで、同方向（紙面右→左）へ移動する。その際、第１の背景スプライト画像２０２９は、直線的に、第２の背景スプライト画像２０３０は、曲線的に移動する。このような構成にすることによって、曲線的に移動する背景スプライト画像においても、第１の背景スプライト画像２０２９と第２の背景スプライト画像２０３０の境界部２０３１の視認を困難にさせることが可能となる。
【０１５４】
なお、本実施例では、第２の背景スプライト画像２０３０のみを曲線的に移動しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１の背景スプライト画像２０２９も曲線的に移動させてもよい。また、背景スプライト画像の移動方向についても、紙面右から左だけでなく、紙面左から右へ移動させてもよい。
【０１５５】
なお、本実施例では、２つの背景スプライト画像での構成例が示されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景スプライト画像を追加し、３画像以上での構成としてもよい。
【０１５６】
図１７(d)は、第１の背景スプライト画像上に配置された第２の背景スプライト画像が、円移動する例を示した正面図である。同図(c)に示すように、第１の背景スプライト画像２０３２は、矩形状を有し、第２の背景スプライト画像２０３３は、第１の背景スプライト画像２０３２より小さい円形状を有している。また、第１の背景スプライト画像２０３２の手前に、第２の背景スプライト画像２０３３が配置されている。図中の太線部２０３４は、本発明によって処理が施される境界部を示している。また、第２の背景スプライト画像２０３３は、図中矢印の方向に回転移動している。このような構成にすることによって、回転移動する背景スプライト画像においても、第１の背景スプライト画像２０３２と第２の背景スプライト画像２０３３の境界部２０３４の視認を困難にさせることが可能となる。
【０１５７】
なお、本実施例では、第２の背景スプライト画像２０３３を時計回りに回転させているが、本発明はこれに限定されるものではなく、反時計回りに回転させてもよい。また、背景スプライト画像の形状についても、矩形状や円形状だけでなく、他の形状（例えば、楕円、多角形状、等）としてもよい。
【０１５８】
なお、本実施例では、２つの背景スプライト画像での構成例が示されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景スプライト画像を追加し、３画像以上での構成としてもよい。
【０１５９】
図１７(e)は、２つの背景スプライト画像が、異なる速度で同方向へ直線的に移動する例を示した正面図である。同図(e)では、第１の背景スプライト画像２０３５の手前に第２の背景スプライト画像２０３６が配置されている。図中の太線部２０３７は、本発明によって処理が施される境界部を示している。また、２つの背景スプライト画像２０３５および２０３６は、同図(e)に示すように、異なる速度で同方向（紙面右→左）へ直線的に移動する。その際、２つの背景スプライト画像２０３５および２０３６の速度ＡおよびＢには、図中に示すように、Ｂ＞Ａの条件が成立し、奥の画像と比較して手前の画像の方が、速度が速くなっている。このような速度差を設けることによって、同図(a)で述べたように、画像全体の立体感が増し、奥行きを伴ったよりリアルな画像となり、画像の遠近感を表現することが可能となる。
【０１６０】
また、上述したように、本発明では、第１の背景スプライト画像２０３５と第２の背景スプライト画像２０３６の絵柄は、完全に同一である必要はなく、意匠が類似していればよい。さらに、第２の背景スプライト画像２０３６は、境界部２０３７を除く絵柄部分に他の特定絵柄２０３６ａ(図中斜線部)を含んで構成されていてもよい。
【０１６１】
以上説明したように、本実施例１に係る遊技台では、少なくとも１つ以上の画像データ（例えば、第１のスプライト画像データ）が記憶される画像データ記憶手段（例えば、ＣＧ−ＲＯＭ６１２）と、画像データから第１の二次元画像（例えば、第１の背景スプライト画像２００１）および第２の二次元画像（例えば、第２の背景スプライト画像２００２）を生成する画像生成手段（例えば、ＶＤＰ６００）と、第１の二次元画像および第２の二次元画像を個別に移動可能に表示する画像表示手段（例えば、液晶表示装置１５７）と、を少なくとも備え、第１の二次元画像は、第１の特定絵柄（例えば、石）を、少なくとも一部に含んで形成され、第２の二次元画像は、少なくとも一部に突出部を有する輪郭部近傍に第１の特定絵柄と意匠が類似する第２の特定絵柄（例えば、石）を少なくとも一部に含んで形成され、画像生成手段は、第１の特定絵柄の少なくとも一部と、第２の特定絵柄が近接するように、第１の二次元画像上に第２の二次元画像を重ね合わせる。
【０１６２】
このため、第１の二次元画像と第２の二次元画像の境界部の視認が困難となり、違和感のないリアルな演出表示が可能となる。
【０１６３】
また、本実施例１に係る遊技台では、第１の二次元画像（例えば、第１の背景スプライト画像２００１）が、互いに近接した複数の第１の特定絵柄（例えば、石）から形成され、
第２の二次元画像（例えば、第２の背景スプライト画像２００２）が、互いに近接した複数の第２の特定絵柄（例えば、石）を複数含んで形成される。
【０１６４】
このため、第１の二次元画像と第２の二次元画像の境界部の視認が困難となり、違和感のないリアルな演出表示が可能となる。
【０１６５】
また、本実施例１に係る遊技台では、第２の二次元画像（例えば、第２の背景スプライト画像２００２）における輪郭部の形状が、略凹凸形状であるため、第１の二次元画像と第２の二次元画像の境界部の視認が困難となり、違和感のないリアルな演出表示が可能となる。
【０１６６】
また、本実施例１に係る遊技台では、略凹凸形状の凹部に透明化処理を施すことによって、凹部において、第１の特定絵柄（例えば、石）の視認を可能としたため、第２の二次元画像の境界部の形状を、容易に略凹凸形状とすることが可能となる。
【０１６７】
また、本実施例１に係る遊技台では、第２の二次元画像（例えば、第２の背景スプライト画像２０１２）における突出部（例えば、上縁突出部２０１２ａ）を有する輪郭部の形状が、前記第１の二次元画像（例えば、第１の背景スプライト画像２０１１）における前記第１の特定絵柄（例えば、石）の輪郭部の形状を、一部模した形状であるため、第１の二次元画像と第２の二次元画像の境界部の視認が困難となり、違和感のないリアルな演出表示が可能となる。
【０１６８】
また、本実施例１に係る遊技台では、画像生成手段（例えば、ＶＤＰ６００）は、第１の二次元画像（例えば、第１の背景スプライト画像２００１）および第２の二次元画像（例えば、第２の背景スプライト画像２００２）を略同一方向に移動させ、且つ第２の二次元画像を第１の二次元画像と比較して速く移動させるため、画像全体の立体感が増し、奥行きを伴ったよりリアルな画像となり、画像の遠近感を表現することが可能となる。
【０１６９】
また、本実施例１に係る遊技台では、第１の二次元画像（例えば、第２の背景スプライト画像２００２）のもととなる画像データ（例えば、第２のスプライト画像データ）と、第２の二次元画像（例えば、第３の背景スプライト画像２００３）のもととなる画像データ（例えば、第２のスプライト画像データ）が、共通であるため、画像データの容量を削減することが可能となる。
【０１７０】
なお、本発明に係る遊技台は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、リールの回転を指示するためのスタートレバー（例えば、スタートレバー１３５）と、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止ボタン（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（例えば、Ｓ１０５の入賞役内部抽選）と、抽選手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段（例えば、Ｓ１０８のリール停止制御）と、抽選手段の抽選結果に基づいて停止されたリールによって表示される図柄組合せが、内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段（例えば、Ｓ１０９の入賞判定）と、図柄の停止態様が所定の入賞態様である場合、所定の入賞態様に対応する遊技媒体を払出す遊技媒体払出処理を行う払出制御手段（例えば、Ｓ１１０のメダル払出し）と、を備えたスロットマシンに好適であるが、以下に説明するパチンコ機に適用することも可能である。
【実施例２】
【０１７１】
次に、本発明の実施例２に係るパチンコ機１０００について説明する。
【０１７２】
＜全体構成＞
まず、図１８を用いて、本発明の実施例１に係るパチンコ機１０００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１０００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【０１７３】
パチンコ機１０００は、ガラス製または樹脂製の透明板部材１１５２および透明部材保持枠（ガラス枠）１１５４からなる扉部材１１５６の奥側に透明板部材１１５２を通して視認可能に配設した後述する遊技盤(盤面)１１０２を備えている。図示は省略するが、遊技盤１１０２には、遊技球が入球可能な一般入賞口、第１特別図柄始動口（第１特図始動口）、第２特別図柄始動口（第２特図始動口）、普通図柄始動口（普図始動口）および大入賞口（可変入賞口）が、遊技釘や打球方向変換部材と共に配設されている。さらに、遊技盤１１０２には、特別図柄表示装置（特図表示装置）および普通図柄表示装置（普図表示装置）と共に、装飾図柄や演出に用いる様々な画像等を表示する装飾図柄表示装置が配設されている。
【０１７４】
扉部材１１５６の下方には、後述する発射モータ１６０２によって回動する発射杆１１３８と、この発射杆１１３８の先端部に取り付けて球を後述する遊技領域１１０４に向けて打ち出す発射槌１１４０と、この発射槌１１４０によって打ち出す球を後述する外レール１１０６に導くための発射レール１１４２と、球を一時的に貯留すると共に、貯留している球を順次、発射レール１１４２に供給するための貯留皿１１４４と、遊技者による押下操作が可能であり、所定の時期にその操作を検出した場合に装飾図柄表示装置等による演出表示を変化させるためのチャンスボタン１１４６を配設している。
【０１７５】
また、発射杆１１３８および発射槌１１４０の下方には、発射杆１１３８を制御して遊技領域１１０４に向けて球の発射強度の操作を行うための操作ハンドル１１４８を配設していると共に、貯留皿１１４４の下方には、貯留皿１１４４に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿１１５０を設けている。
【０１７６】
＜図柄の種類＞
次に、図１９（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の特図表示装置、装飾図柄表示装置、普図表示装置が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
【０１７７】
図１９（ａ）は特図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の特図の停止表示態様には、大当たり図柄である「特図１」と、特別大当たり図柄である「特図２」と、外れ図柄である「特図３」の３種類がある。第１特図始動口または第２特図始動口に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として特図変動遊技を開始した場合には、特図表示装置は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図の変動表示」を行う。そして、特図の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図変動遊技の当選を報知する場合には「特図１」または「特図２」を停止表示し、特図変動遊技の外れを報知する場合には「特図３」を停止表示する。なお、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【０１７８】
図１９（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施例の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口または第２特図始動口に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置の左図柄表示領域、中図柄表示領域、右図柄表示領域の各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、大当たりを報知する場合には、図柄表示領域に大当たりに対応する図柄組合せ（本実施例では、同一の数字の装飾図柄の組合せ（例えば、「装飾２−装飾２−装飾２」））を停止表示し、特別大当たりを報知する場合には、特別大当たりに対応する図柄組合せ（本実施例では、同一の奇数番号数字の装飾図柄の組合せ（例えば、「装飾１−装飾１−装飾１」））を停止表示する。なお、大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、大当たり遊技または特別大当たり遊技を開始し、特別大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、特別大当たり遊技を開始する。また、外れを報知する場合には、図柄表示領域に大当たりに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示した後で、保留している装飾図柄の変動表示があれば、その変動表示を開始する。
【０１７９】
図１９（ｃ）は普図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図１」と、外れ図柄である「普図２」の２種類がある。普図始動口を球が通過したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として普図表示遊技を開始した場合には、普図表示装置は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図１」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図２」を停止表示する。
【０１８０】
＜制御部＞
次に、図２０を用いて、このパチンコ機１０００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【０１８１】
パチンコ機１０００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部１３００と、主制御部１３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主に演出の制御を行う副制御部１４００と、主制御部１３００が送信するコマンドに応じて、主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部１５５０と、遊技球の発射制御を行う発射制御部１６００と、パチンコ機１０００に供給される電源を制御する電源管理部１６５０によって構成している。
【０１８２】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１０００の主制御部１３００について説明する。
【０１８３】
主制御部１３００は、主制御部１３００の全体を制御する基本回路１３０２を備えており、この基本回路１３０２には、ＣＰＵ１３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ１３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ１３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ１３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ１３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ１３０６やＲＡＭ１３０８については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部１４００についても同様である。この基本回路１３０２のＣＰＵ１３０４は、水晶発信器１３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【０１８４】
また、基本回路１３０２には、水晶発信器１３１４が出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路１３１６（この回路には２つのカウンタを内蔵しているものとする）と、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ１３１８が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路１３１６および基本回路１３０２に出力するためのセンサ回路１３２０と、特図表示装置１１１４の表示制御を行うための表示回路１３２２と、普図表示装置１１１２の表示制御を行うための表示回路１３２４と、各種状態表示部１３２６（普図保留ランプ、特図保留ランプ、高確中ランプ等）の表示制御を行うための表示回路１３２８と、第２特図始動口や可変入賞口等を開閉駆動する各種ソレノイド１３３０を制御するためのソレノイド回路１３３２を接続している。
【０１８５】
なお、第１特図始動口に球が入賞したことを球検出センサ１３１８が検出した場合には、センサ回路１３２０は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路１３１６に出力する。この信号を受信したカウンタ回路１３１６は、第１特図始動口に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路１３１６は、第２特図始動口に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【０１８６】
さらに、基本回路１３０２には、情報出力回路１３３４を接続しており、主制御部１３００は、この情報出力回路１３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路１６５２にパチンコ機１０００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【０１８７】
また、主制御部１３００には、電源管理部１６５０から主制御部１３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路１３３６を設けており、この電圧監視回路１３３６は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９Ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路１３０２に出力する。
【０１８８】
また、主制御部１３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）１３３８を設けており、ＣＰＵ１３０４は、この起動信号出力回路１３３８から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【０１８９】
また、主制御部１３００は、副制御部１４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部１５５０にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、副制御部１４００および払出制御部１５５０との通信を可能としている。なお、主制御部１３００と副制御部１４００および払出制御部１５５０との情報通信は一方向の通信であり、主制御部１３００は副制御部１４００および払出制御部１５５０にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、副制御部１４００および払出制御部１５５０からは主制御部１３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【０１９０】
＜副制御部＞
次に、パチンコ機１０００の副制御部１４００について説明する。
【０１９１】
副制御部１４００は、主に主制御部１３００が送信したコマンド等に基づいて副制御部１４００の全体を制御する基本回路１４０２を備えており、この基本回路１４０２には、ＣＰＵ１４０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ１４０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ１４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ１４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ１４１２を搭載している。この基本回路１４０２のＣＰＵ１４０４は、水晶発信器１４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【０１９２】
また、基本回路１４０２には、スピーカ１４１６（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ１４１８と、各種ランプ１４２０の制御を行うための表示回路１４２２と、演出装置の演出用可動体等を駆動する駆動装置であるソレノイドまたはモータ等が含まれる各種演出用駆動装置１４２４の制御を行うための演出用駆動装置制御回路１４２６と、装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１１０および装飾図柄表示装置１１１０を遮蔽する遮蔽手段の制御を行うための副制御部１５００と、チャンスボタン１１４６の押下を検出して信号を出力するチャンスボタン検出回路１４２８を接続している。
【０１９３】
副制御部１５００は、図示は省略するが、演算処理装置であるＣＰＵや、ＲＯＭやＲＡＭ等の各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備えている。ＣＰＵには、バスを介して、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が接続されている。このＶＤＰには、水晶発信器が接続され、さらに、バスを介して、画像データと、画像データ用のカラーパレットデータが記憶されているＣＧ−ＲＯＭ、ＶＲＡＭが接続されている。ＶＤＰは、ＣＰＵからの信号をもとにＲＯＭに記憶された画像データを読み出し、ＶＲＡＭのワークエリアを使用して画像信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータを介して装飾図柄表示装置１１１０の表示画面に画像を表示する。なお、装飾図柄表示装置１１１０には、ＣＰＵによって装飾図柄表示装置１１１０の表示画面の輝度調整を可能とするため輝度調整信号が入力されている。
【０１９４】
ＶＤＰ（図示省略）は、上記実施例１で説明したのと同様に、ＣＰＵＩ／Ｆと、ＣＧバスＩ／Ｆと、ＣＰＵＩ／Ｆを介して受信した命令を一時的に記憶するためのアトリビュートレジスタと、を備えている。なお、ＣＰＵＩ／Ｆは、副制御部１５００のＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭとデータの送受信を行うためのＩ／Ｆであり、ＣＧバスＩ／Ｆは、ＣＧ−ＲＯＭとデータの送受信を行うためのＩ／Ｆである。
【０１９５】
また、これらのＣＰＵＩ／Ｆ、ＣＧバスＩ／Ｆ、アトリビュートレジスタは、バスを介して描画制御部、データ転送制御部、表示制御部に接続されている。描画制御部は、アトリビュートレジスタに記憶された命令に従って、ＣＧ−ＲＯＭから画像データを読み出して、所定の画像を生成した後、生成した画像をＶＲＡＭＩ／Ｆを介してＶＲＡＭの所定領域に記憶する。データ転送制御部は、アトリビュートレジスタとＶＲＡＭの間の画像データの転送を制御する。表示制御部は、描画制御部が生成した画像を受信してＤ／Ａコンバータに送信すると共に、装飾図柄表示装置１１１０にＤ／Ａコンバータからの画像信号を所定のタイミングでサンプリングさせるための同期信号を出力する。Ｄ／Ａコンバータは、表示制御部から入力されたデジタル信号である画像データをアナログ信号のＲ（赤）信号、Ｇ（緑）信号、Ｂ（青）信号に変換して装飾図柄表示装置１１１０に出力する。
【０１９６】
本実施例のＣＧ−ＲＯＭには、上記実施例１で説明したのと同様に、スプライト画像データと、スプライト画像データが記憶されている。スプライト画像カラーパレットデータは、スプライト画像用の色情報であり、本実施例では、８色、１６色、６４色、２５６色の４種類のカラーパレットデータがある。スプライト画像データは、所定サイズのビットマップデータで構成された画像データであり、２次元スプライト画像のデータである。このスプライト画像データには、これら４種類のカラーパレットデータのいずれかのパレット番号が記憶されており、２５６色のパレットデータを用いたスプライト画像データには、各々のドットに対応して８ビットのパレット番号が記憶されており、６４色のパレットデータを用いたスプライト画像データには、各々のドットに対応して６ビットのパレット番号が記憶されており、１６色のパレットデータを用いたスプライト画像データには、各々のドットに対応して４ビットのパレット番号が記憶されており、８色のパレットデータを用いたスプライト画像データには、各々のドットに対応して３ビットのパレット番号が記憶されている。なお、スプライト画像データの記憶方法もこれに限定されるものではなく、例えば、ランレングス法など、従来公知の画像圧縮方法を適用することができる。
【０１９７】
＜払出制御部、発射制御部、電源管理部＞
次に、パチンコ機１０００の払出制御部１５５０、発射制御部１６００、電源管理部１６５０について説明する。
【０１９８】
払出制御部１５５０は、主に主制御部１３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置１５５２を制御すると共に、払出センサ１５５４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部１５５６を介して、パチンコ機１０００とは別体で設けられたカードユニット１６５４との通信を行う。
【０１９９】
発射制御部１６００は、払出制御部１５５０が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル１１４８内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による発射ハンドル１１４８の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１１３８および発射槌１１４０を駆動する発射モータ１６０２の制御や、貯留皿１１４４から発射レール１１４２に球を供給する球送り装置１６０４の制御を行う。
【０２００】
電源管理部１６５０は、パチンコ機１０００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部１３００、副制御部１４００等の各制御部や払出装置１５５２等の各装置に供給する。さらに、電源管理部１６５０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部１３００のＲＡＭ１３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【０２０１】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図２１を用いて、主制御部１３００のＣＰＵ１３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０２０２】
上述したように、主制御部１３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）１３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路１３０２のＣＰＵ１３０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＲＯＭ１３０６に予め記憶している制御プログラムに従って処理を実行する。
【０２０３】
ステップＳ１２０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ１３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割り込みマスクの設定、Ｉ／Ｏポート１３１０の初期設定、ＲＡＭ１３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ１３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施例では、ＷＤＴ１３１３に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【０２０４】
ステップＳ１２０２では、ＷＤＴ１３１３のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ１３１３による時間計測を再始動する。
【０２０５】
ステップＳ１２０３では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路１３３６が、電源管理部１６５０から主制御部１３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施例では９Ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ１３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１２０２に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ１３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１２０４に進む。
【０２０６】
ステップＳ１２０４では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割り込み処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ１３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ１３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、副制御部１４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ１３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【０２０７】
ステップＳ１２０５では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部１３００の基本回路１３０２を初期状態にする場合）にはステップＳ１２０７に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１２０７に進む。
【０２０８】
具体的には、最初に、電源基板に設けた操作部を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路１３０２を初期状態にすべくステップＳ１２０７に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）は、ＲＡＭ１３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路１３０２を初期状態にすべくステップＳ１２０７に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ１３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１２０６に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１０００を初期状態にすべくステップＳ１２０７に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１２０７に進む。
【０２０９】
ステップＳ１２０６では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ１３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタを読み出し、スタックポインタに再設定する。また、電断時にＲＡＭ１３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割り込み許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ１３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１０００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割り込み処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ１２０８、ステップＳ１２０９内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。
【０２１０】
ステップＳ１２０７では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割り込み禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定、ＲＡＭ１３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。
【０２１１】
ステップＳ１２０８では、割り込み禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、特図タイマ乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜２０とすると、ＲＡＭ１３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割り込み許可の設定を行ってステップＳ１２０９に進む。
【０２１２】
ステップＳ１２０９では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【０２１３】
主制御部１３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割り込み処理を行っている間を除いて、ステップＳ１２０８およびＳ１２０９の処理を繰り返し実行する。
【０２１４】
＜主制御部タイマ割り込み処理＞
次に、図２２を用いて、主制御部１３００のＣＰＵ１３０４が実行する主制御部タイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０２１５】
主制御部１３００は、所定の周期（本実施例では約２ｍｓに１回）でタイマ割り込み信号を発生するカウンタタイマ１３１２を備えており、このタイマ割り込み信号を契機として主制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で開始する。
【０２１６】
ステップＳ１３０１では、タイマ割り込みスタート処理を行う。このタイマ割り込みスタート処理では、ＣＰＵ１３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０２１７】
ステップＳ１３０２では、ＷＤＴ１３１３のカウント値が初期設定値（本実施例では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割り込みが発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施例では、主制御部タイマ割り込みの周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０２１８】
ステップＳ１３０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ１３１０の入力ポートを介して、上述の透明部材保持枠開放センサ、前枠開放センサ、下皿満タンセンサ、複数の球検出センサを含む各種センサ１３１８の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ１３０８に各種センサ１３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。本実施例では、前々回のタイマ割り込み処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ１３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ１３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割り込み処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ１３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【０２１９】
また、ステップＳ１３０３では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が一致するか否かを判定する。そして、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施例では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、入賞口（一般入賞口、可変入賞口）や始動口（第１特図始動口、第２特図始動口）への入球、または普図始動口の通過があったと判定する。例えば、一般入賞口への入球を検出する球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口へ入球したと判定し、以降の一般入賞口への入球に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口への入球に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。
【０２２０】
ステップＳ１３０４およびステップＳ１３０５では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ１２０８で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部１３００で使用する普図当選乱数値および特図乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ１３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ１３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。なお、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ１３０８に設けている。
【０２２１】
ステップＳ１３０６では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部１３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【０２２２】
ステップＳ１３０７では、タイマ更新処理を行う。詳細は後述するが、このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特別図柄表示装置に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【０２２３】
ステップＳ１３０８では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口（一般入賞口、第１、第２特図始動口、および可変入賞口）に入賞（入球）があった場合に、ＲＡＭ１３０８に入賞口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【０２２４】
また、ステップＳ１３０９では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第１、第２特図始動口に入賞があり、且つ、保留している特図変動遊技の数が４未満である場合には、入賞した始動口に対応するカウンタ回路１３１６のカウンタ値記憶用レジスタから値を特図当選乱数値として取得する。また、上述の特図乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図乱数値として取得し、ＲＡＭ１３０８に設けた乱数値記憶領域に特図当選乱数値と共に記憶する。また、普図始動口を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が２未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図当選乱数値として取得し、ＲＡＭ１３０８に設けた上述の特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。また、この入賞受付処理では、所定の球検出センサにより第１、第２特図始動口、普図始動口、または可変入賞口の入賞（入球）を検出した場合に、副制御部１４００に送信すべき送信情報に、第１、第２特図始動口、普図始動口、および可変入賞口の入賞（入球）の有無を示す入賞受付情報を設定する。
【０２２５】
ステップＳ１３１０では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部１５５０に出力する出力予定情報および払出要求情報は１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に加工後の払出要求数を示すようにしている。
【０２２６】
ステップＳ１３１１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動中（後述する普図汎用タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普図表示装置１１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
【０２２７】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、図１９（ｃ）に示す普図１の態様となるように普図表示装置１１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、図１９（ｃ）に示す普図２の態様となるように普図表示装置１１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ１３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により普図の停止表示を行い、普図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。
【０２２８】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド１３３０に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ１３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【０２２９】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド１３３０に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ１３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０２３０】
また、所定の閉鎖期間を経過したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、普図の状態を非作動中に設定する。普図の状態が非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ１３１２に移行するようにしている。
【０２３１】
ステップＳ１３１２では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ１３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置１１１２に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ１３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ１３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０２３２】
ステップＳ１３１３では、特図状態更新処理を行う。この特図状態更新処理は、特図の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図変動中（後述する特図汎用タイマの値が１以上）における特図状態更新処理では、特図表示装置１１１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
【０２３３】
また、特図変動表示時間が経過したタイミング（特図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンで確変フラグがオフの場合には特図表示装置１１１４に図１９（ａ）に示す特図１、大当たりフラグがオンで確変フラグがオンの場合には特図表示装置１１１４に図１９（ａ）に示す特図２、大当たりフラグがオフの場合には、図１９（ａ）に示す特図３の態様となるように特図表示装置１１１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ１３０８に設けた特図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により特図の停止表示をおこない、特図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ１３１５）で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０２Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０２３４】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンの場合には、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１１０による大当たりを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ１３０８に設けた特図待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ１３１５）で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０４Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０２３５】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口の扉部材の開閉駆動用のソレノイド１３３０に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ１３１５）で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に１０Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０２３６】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口の扉部材の開閉駆動用のソレノイド１３３０に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ１３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ１３１５）で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に２０Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０２３７】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（例えば１５ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１１０による大当たりを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ１３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ１３１５）で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０８Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０２３８】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、特図の状態を非作動中に設定する。特図の状態が非作動中の場合における特図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ１３１４に移行するようにしている。
【０２３９】
ステップＳ１３１４では、特図関連抽選処理を行う。この特図関連抽選処理では、特図変動遊技および可変入賞口の開閉制御を行っておらず（特図の状態が非作動中）、且つ、保留している特図変動遊技の数が１以上である場合に、大当たり判定テーブル、高確率状態移行判定テーブル、タイマ番号決定テーブルなどを使用した各種抽選のうち、最初に大当たり判定を行う。具体的には、ステップＳ１３０３で乱数値記憶領域に記憶した特図当選乱数値が、大当たり判定テーブルの第１特図始動口用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図当選乱数値が第１特図始動口用抽選データの数値範囲である場合には、特図変動遊技の当選と判定してＲＡＭ１３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に大当たりとなることを示す情報を設定する（ここで、大当たりの情報をＲＡＭ１３０８に設定することは、大当たりフラグをオンに設定するという）。一方、特図当選乱数値が第１特図始動口用抽選データの数値範囲以外である場合には、特図変動遊技の外れと判定してＲＡＭ１３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に外れとなることを示す情報を設定する（ここで、外れの情報をＲＡＭ１３０８に設定することは、大当たりフラグをオフに設定するという）。なお、保留している特図変動遊技の数は、ＲＡＭ１３０８に設けた特図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している特図変動遊技の数から１を減算した値を、この特図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また、当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０２４０】
具体例としては、遊技状態が低確率状態であり、第１特図始動口への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が１０１００の場合は大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が１０２００の場合は大当たりフラグをオフに設定する。また、第２特図始動口への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が２０１００の場合は大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が２０２００の場合は大当たりフラグをオフに設定する。
【０２４１】
大当たりフラグにオンを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。具体的には、ステップＳ１３０９で乱数値記憶領域に記憶した特図乱数値が、移行判定乱数の数値範囲であるか否かを判定し、特図乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、ＲＡＭ１３０８に設けた確変（確率変動）フラグの格納領域に、特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する。（ここで、特別大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ１３０８に設定することは、確変フラグをオンに設定するという）。一方、特図乱数値が抽選データの数値範囲以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する（ここで、大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ１３０８に設定することは、確変フラグをオフに設定するという）。例えば、取得した特図乱数値が２０の場合には確変フラグをオフに設定する。一方、取得した特図乱数値が８０の場合には確変フラグをオンに設定する。
【０２４２】
大当たり判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。大当たりフラグの値、および取得した特図タイマ乱数値を含むタイマ乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、ＲＡＭ１３０８に設けた所定のタイマ番号格納領域に記憶する。さらに、そのタイマ番号に対応する変動時間を、特図変動表示時間として、上述の特図表示図柄更新タイマに記憶し、コマンド設定送信処理（ステップＳ１３１５）で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０１Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶してから処理を終了する。
【０２４３】
例えば、大当たりフラグがオフで、取得した特図タイマ乱数値が５００００の場合には、特図タイマ乱数値は０〜６０２３５の範囲であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する１行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ１、および変動時間を示す５を選択し、ＲＡＭ１３０８に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。一方、大当たりフラグがオンで、取得した特図タイマ乱数値が６４０００の場合には、特図タイマ乱数値は０〜１５５３５の範囲ではないことからタイマ２は選択せず、１５５３６〜２４５３５ではないことからタイマ３は選択せず、２４５３６〜６２５３５ではないことからタイマ４は選択しないが、６２５３６〜６５５３５の範囲内であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する８行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ５、および変動時間を示す５０を選択し、ＲＡＭ３０８に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。なお、割り込み処理の開始周期である２ｍｓを考慮して、選択した変動時間の値に５００（１０００ｍｓ／２ｍｓ）を掛けた値を変動時間記憶領域にセットする。例えば、変動時間が５秒の場合には、変動時間記憶領域には２５００の値を初期値としてセットし、ステップＳ１３０７のタイマ更新処理を実行する度に、この変動時間記憶領域の値を１だけ減算するようにすることで、割り込み処理の実行回数により時間の経過を計測できるようにしている。また、複数回（例えば５回）のタイマ割込処理の実行ごと（例えば２ｍｓ周期）に変動時間記憶領域の値を減算する場合には、変動時間が１０秒の場合であれば、１０秒が１００００ｍｓであることから周期（２ｍｓ×５）で割り算して１０００を変動時間記憶領域に設定する。
【０２４４】
ステップＳ１３１５では、コマンド設定送信処理を行う（詳細は後述する）。なお、副制御部１４００に送信する出力予定情報は１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（００Ｈの場合は基本コマンド、０１Ｈの場合は図柄変動開始コマンド、０４Ｈの場合は図柄変動停止コマンド、０５Ｈの場合は入賞演出開始コマンド、０６Ｈの場合は終了演出開始コマンド、０７Ｈの場合は大当たりラウンド数指定コマンド、０ＥＨの場合は復電コマンド、０ＦＨの場合はＲＡＭクリアコマンドをそれぞれ示すなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０２４５】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、大当たりフラグの値、確変フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、確変フラグの値などを含み、大当たりラウンド数指定コマンドの場合であれば確変フラグの値、大当たりラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口への入賞の有無、第２特図始動口への入賞の有無、可変入賞口への入賞の有無などを含む。
【０２４６】
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンド種別に０１Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンド種別に０４Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンド種別に０５Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している入賞演出期間中に装飾図柄表示装置１１１０・各種ランプ１４２０・スピーカ１４１６に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンド種別に０６Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している演出待機期間中に装飾図柄表示装置１１１０・各種ランプ１４２０・スピーカ１４１６に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンド種別に０７Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンド種別に０８Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。副制御部１４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部１３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０２４７】
ステップＳ１３１６では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ１３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路１３３４を介してパチンコ機１０００とは別体の情報入力回路１６５２に出力する。
【０２４８】
ステップＳ１３１７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップＳ１３０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、透明部材枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、または下皿満タンエラーの有無などを監視し、ガラス枠開放エラー、前枠開放エラー、または下皿満タンエラーを検出した場合に、副制御部１４００に送信すべき送信情報に、ガラス枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド１３３０を駆動して第２特図始動口や、可変入賞口の開閉を制御し、表示回路１３２２、１３２４、１３２８を介して普図表示装置１１１２、特図表示装置１１１４、各種状態表示部１３２６などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ１３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳ１３１０）で設定した出力予定情報は、出力ポート１３１０を介して副制御部１４００に出力される。
【０２４９】
ステップＳ１３１８では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１３２０に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１３１９に進む。
【０２５０】
ステップＳ１３１９では、タイマ割り込みエンド処理を行う。このタイマ割り込みエンド処理では、ステップＳ１３０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定し、割り込み許可の設定などを行う。
【０２５１】
ステップＳ１３２０では、電源管理部１６５０から主制御部１３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路が、所定の値以下である場合に電圧が低下したことを示す電圧低下信号を出力しているか否か、すなわち電源の遮断を検知したか否かを監視し、電源の遮断を検知した場合には、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ１３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
【０２５２】
＜副制御部１４００メイン処理＞
次に、図２３（ａ）を用いて、副制御部１４００のＣＰＵ１４０４が実行する副制御部１４００メイン処理について説明する。なお、同図は副制御部１４００メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０２５３】
副制御部１４００には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路を設けている。このリセット信号を入力した基本回路１４０２のＣＰＵ１４０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＲＯＭ１４０６に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップＳ１４０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化等を行う。
【０２５４】
ステップＳ１４０２では、コマンド入力処理（詳細は後述）を行う。
【０２５５】
ステップＳ１４０３では、Ｉ／Ｏ１４１０の出力ポートを介して副制御部１５００にコマンドを出力する。
【０２５６】
ステップＳ１４０４では、後述するタイマ変数記憶領域の値が１０以上であるか否かを判定する。タイマ変数記憶領域の値が１０以上である場合はステップＳ１４０５に進み、タイマ変数記憶領域の値が１０未満である場合にはステップＳ１４０２に戻る。
【０２５７】
ステップＳ１４０５では、タイマ変数記憶領域に０を格納する。
【０２５８】
ステップＳ１４０６では、演出データ更新処理を行う。この演出データ更新処理では、後述する変動パターン選択処理で記憶する変動番号、仮停止図柄の組合せ、および停止図柄の組合せの種別の更新を行うと共に、装飾図柄の変動表示を開始してからの経過時間に基づいて装飾図柄表示装置１１１０、装飾図柄表示装置１１１０の遮蔽手段、スピーカ１４１６、各種ランプ１４２０および演出装置の演出用可動体等による演出を制御するための動作制御データの更新を行う。
【０２５９】
ステップＳ１４０６では、決定された演出情報が示している態様で装飾図柄変動表示を行うように次回実行する上記ステップＳ１４０３の処理で副制御部１５００に出力するコマンド（例えば左に装飾７を停止することを指示するコマンドや遮蔽手段を動作させるコマンド等）をＲＡＭ１４０８に設けた液晶コマンド格納領域に格納する等、後述するステップＳ１４０７、Ｓ１４０８、Ｓ１４０９によるスピーカ１４１６、各種ランプ１４２０、および演出用可動体を制御する準備を行う。また、所定の条件が成立している場合には所定の演出を実行するか否か、例えばチャンスボタン１１４６を用いた演出を行うか否か等の抽選を行う。
【０２６０】
ステップＳ１４０７では、音出力処理を行う。この音出力処理では、上記ステップＳ１４０６で取得したスピーカ制御用の情報に含まれるスピーカ１４１６に出力する音声データをＩ／Ｏ１４１０の出力ポートに設定し、スピーカ１４１６の出力制御を音源ＩＣ１４１８に行わせる。
【０２６１】
ステップＳ１４０８では、ランプ制御処理を行う。このランプ制御処理では、上記ステップＳ１４０６で取得した各種ランプ制御用の情報に含まれる各種ランプ１４２０に出力するランプの点灯・消灯を示すデータ等をＩ／Ｏ１４１０の出力ポートに設定し、各種ランプ１４２０の点灯や消灯の制御を表示回路１４２２に行わせる。
【０２６２】
ステップＳ１４０９では、演出用駆動装置制御処理を行う。この演出用駆動装置制御処理では、上記ステップＳ１４０６で取得した演出用可動体の制御用の情報に含まれる動作タイミングを示すデータ等をＩ／Ｏ１４１０の出力ポートに設定し、演出用可動体等を駆動する各種演出用駆動装置１４２４の制御を演出用駆動装置制御回路１４２６に行わせる。
【０２６３】
副制御部１４００は、後述するストローブ処理、チャンスボタン処理、または副制御部タイマ割り込み処理による中断を除いて、以降、ステップＳ１４０２〜Ｓ１４０９の処理を繰り返し実行する。
【０２６４】
＜コマンド入力処理＞
次に、図２３（ｂ）を用いて、上記副制御部１４００のメイン処理におけるコマンド入力処理（ステップＳ１４０２）について説明する。同図はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０２６５】
ステップＳ１５０１では、後述するコマンド記憶領域の内容を確認し、未処理のコマンドが残っているか否かを判断する。そして、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っている場合にはステップＳ１５０２に進み、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っていない場合には処理を終了して副制御部１４００のメイン処理に復帰する。
【０２６６】
図２３（ｃ）は変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートであり、同図（ｄ）は図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。ステップＳ１５０２では、コマンド記憶領域に記憶している未処理コマンドのうちの次に処理するべき未処理コマンドの種類に基づいて、図２３（ｃ）に示す変動パターン選択処理（例えば未処理コマンドが上記変動開始コマンドに基づいて実行する）や、同図（ｄ）に示す図柄停止処理等を行う。未処理コマンドに基づく処理は他にも備えている。例えば、大当たり中に可変入賞口の開放制御を開始するたびに主制御部１３００が出力し、大当たり開始後の可変入賞口の開放回数を示す情報を含むラウンド開始コマンドが未処理コマンドである場合に行うラウンド開始処理等である。その他の処理は、ここでは割愛する。
【０２６７】
変動パターン選択処理のステップＳ１６０１では、未処理コマンドに含まれている上記大当たりフラグの値、確変フラグの値、およびタイマ番号を抽出し、ＲＡＭ１４０８のそれぞれの記憶領域に記憶する。また、変動番号選択テーブル、図柄決定テーブルを参照して演出データ（本実施例では変動番号、仮停止図柄・停止図柄の組合せ等）を選択し、これをＲＡＭ１４０８に設けた記憶領域に記憶した後、処理を終了する。
【０２６８】
図柄停止処理のステップＳ１７０１では、上記図柄記憶領域に記憶している停止図柄の組合せを構成する３つの装飾図柄を装飾図柄表示装置１１１０の左、中、右図柄表示領域の３つの表示領域に表示するように設定して処理を終了する。また、上記ラウンド開始処理では未処理コマンドに含まれている上記大当たり開始後の可変入賞口の開放回数を示す情報を抽出し、ＲＡＭ１４０８の記憶領域に記憶する。
【０２６９】
＜ストローブ割り込み処理＞
次に、図２３（ｅ）を用いて、副制御部１４００のストローブ割り込み処理について説明する。なお、同図はストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０２７０】
このストローブ割り込み処理は、副制御部１４００が、主制御部１３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割り込み処理のステップＳ１８０１では、主制御部１３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ１４０８に設けた上記コマンド記憶領域に記憶する。
【０２７１】
＜チャンスボタン割り込み処理＞
次に、図２３（ｆ）を用いて、副制御部１４００のチャンスボタン割り込み処理について説明する。なお、同図はチャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０２７２】
このチャンスボタン割り込み処理は、副制御部１４００がチャンスボタン検出回路１４２８によってチャンスボタン１１４６の操作を検出した場合に実行する処理である。
【０２７３】
チャンスボタン割り込み処理のステップＳ１９０１では、ＲＡＭ１４０８の検知カウンタ記憶領域に記憶している、チャンスボタン１１４６の押下回数を計測するための検知カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算してから元の検知カウンタ記憶領域に記憶する。
【０２７４】
＜副制御部変数更新割り込み処理＞
次に、図２３（ｇ）を用いて、副制御部１４００のＣＰＵ１４０４によって実行する副制御部変数更新割り込み処理について説明する。なお、同図は副制御部変数更新割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０２７５】
副制御部１４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割り込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割り込みを契機として、副制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で実行する。副制御部変数更新割り込み処理のステップＳ２００１では、ＲＡＭ１４０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ１４０４において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２７６】
＜実施例２に係る背景スプライト画像＞
実施例２においても、実施例１と同様に、例えば、上記図１３に示したような画像２０００が、装飾図柄表示装置１１１０へ表示される。本実施例において、上記図１３の画像２０００が、装飾図柄表示装置１１１０へ表示されるまでの流れについて、上述した図を用いて説明する。まず、図１９(ｂ)の装飾図柄が大当たりとなった際、図２０に示した主制御部１３００のＣＰＵ１３０４から副制御部１４００へ指令がなされ（図２２のステップＳ１３１５）、さらに副制御部１４００のＣＰＵ１４０４から副制御部１５００へ指令がなされる（図２３のステップＳ１４０３）。その後、副制御部１５００のＣＰＵからＶＤＰ（図示省略）へ指令がなされ、その指令を受けたＶＤＰ内の表示制御部によって、ＶＲＡＭ内の表示領域に格納されている画像データが呼び出され、この画像データによって生成された画像が、装飾図柄表示装置１１１０へ表示される（図示省略）。
【０２７７】
図２４は、実施例２に係るディザ処理が施された画像を含む背景スプライト画像を示した図である。同図の背景スプライト画像は、上述した流れによって装飾図柄表示装置１１１０へ表示された画像（例えば、上記図１３の画像２０００）の１部として表示される。図に示すように、実施例２に係る背景スプライト画像３０００は、ディザ処理が施された第１の二次元画像３００１とディザ加工が施されていない第２の二次元画像３００２から構成されている。ここで、ディザ処理とは、限られた色数で、より多くの階調を表現する処理のことである。例えば、赤と黄色の２色で中間色のオレンジを表現する際に、ドットの割合を徐々に変化させることで、幅広い諧調のオレンジを表現することが可能となる。このように、ディザ処理によって中間色を作成すれば、図１４で示したカラーパレットにたくさんの色を用意しておく必要がなくなるため、データ容量を削減することが可能となる。詳細は後述するが、このように、背景スプライト画像３０００を、ディザ処理が施された第１の二次元画像３００１と、ディザ処理が施されていない第２の二次元画像３００２から構成することによって、後述する３つの背景スプライト画像３０１１〜３０１３の境界線の視認を困難にすることが可能となる。
【０２７８】
また、本実施例では、第１の画像３００１のＣ部拡大図に示される白塗り部分は、上記図１４で説明した透明化処理が施されている。このように、白塗り部分へ透明化処理を施せば、背後の背景スプライト画像の特定絵柄が視認可能となるため、さらに後述する３つの背景スプライト画像３０１１〜３０１３の境界線の視認を困難にすることが可能となる。
【０２７９】
なお、背景スプライト画像３０００を生成するための画像データは、上述したＣＧ-ＲＯＭへ、予め格納されている。ＶＤＰは、上述した流れに沿って、図１３のような画像の一部として、背景スプライト画像３０００を装飾図柄表示装置１１１０へ表示する。本実施例では、上述したように、遊技中、図１９(ｂ)の装飾図柄が大当たりとなった際にディザ処理が施された第１の二次元画像３００１を含んだ背景スプライト画像３０００が表示されるようにしているが、本発明は、これに限られることはなく、遊技開始直後から表示されていてもよい。
【０２８０】
＜実施例２に係る背景画像の構成例＞
図２５(a)は、実施例２に係る第２の背景スプライト画像および第３の背景スプライト画像を示した正面図である。第２の背景スプライト画像３０１２および第３の背景スプライト画像３０１３は、図２４で示したように、上縁にディザ処理が施された画像を含んで生成されている。また、第２の背景スプライト画像３０１２および第３の背景スプライト画像３０１３は、矩形状の画像の一部（図中、３０１２ａおよび３０１３ａ）に、図１４で説明した透明化処理を施すことによって、輪郭線が曲線形状を有する画像としている。さらに、図で示されているように、第２の背景スプライト画像３０１２と第３の背景スプライト画像３０１３の曲線形状は、異なっている。
【０２８１】
ここで、後述する第１の背景スプライト画像３０１１と、第２の背景スプライト画像３０１２と、第３の背景スプライト画像３０１３は、形状、模様、色彩等の形態構成要素の一部が、少なくとも共通する特定絵柄（例えば、上記図１５の「石」）によって形成されている。
【０２８２】
なお、本実施例では、特定絵柄として、図１５で「石」および「芝」を例示したが、本発明は、これに限られるものではなく、「雲」、「海」、「川」、「煙」、「霧」、等、同種類の特定絵柄であれば、どのような特定絵柄を用いてもよい。
【０２８３】
また、本実施例では、図１５において、互いに近接した複数の特定絵柄「石」または「芝」によって形成された画像への適用例を示しているが、本発明は、これに限定されるものではなく、互いに近接した複数の特定絵柄「雲」、「海」、「川」、「煙」、「霧」、等によって形成された画像へ適用してもよい。
【０２８４】
図２５(b)は、実施例２に係る背景画像の構成例を示した正面図である。同図(b)の背景画像３０１０は、第１の背景スプライト画像３０１１と、この第１の背景スプライト画像３０１１上に重ね合わされた第２の背景スプライト画像３０１２と、この第２の背景スプライト画像３０１２上に重ね合わされた第３の背景スプライト画像３０１３と、から構成されている。また、背景画像３０１０は、３つの背景スプライト画像３０１１〜３０１３の境界付近で、それぞれに模写された特定絵柄を視認可能に配置されている。本実施例では、互いの特定絵柄の共通する部分が少なく、境界形状が異なる例を示している。このような場合においても、ディザ処理を施した画像を含んだ背景スプライト画像を用いれば、３つの背景スプライト画像３０１１〜３０１３の境界線の視認が困難となるため、違和感のないリアルな画像を提供することが可能となる。
【０２８５】
なお、本実施例では、３つの背景スプライト画像３０１１〜３０１３によって、背景画像を構成しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、２つまたは４つ以上の背景スプライト画像によって背景画像を構成してもよい。
【０２８６】
なお、本発明に係る遊技台は、所定の遊技領域に球を発射する発射装置（例えば、発射杆１１３８）と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段（例えば、球検出センサを含む各種センサ１３１８）と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段（例えば、払出装置１５５２）と、所定の図柄（識別情報）を変動表示する可変表示装置（例えば、装飾図柄表示装置１１１０）を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するパチンコ機に好適である。
【０２８７】
なお、本発明に係る遊技台は、上記した各実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。
【０２８８】
また、本発明をアレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用してもよい。
【０２８９】
また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２９０】
さらには、携帯電話機、ポータブルゲーム機、家庭用テレビゲーム機に適用してもよい。
【０２９１】
また、本発明の実施例に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０２９２】
本発明の遊技台は、スロットマシンや遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台の分野で特に利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２９３】
【図１】（ａ）従来例に係る石畳のスプライト画像とその拡大模式図である。（ｂ）２つのスプライト画像を用いて、１つの石畳を表現した従来例（概念図）である。
【図２】本発明の実施例１に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。
【図３】主制御部３００の回路ブロック図である。
【図４】副制御部４００の回路ブロック図である。
【図５】副制御部５００の回路ブロック図である。
【図６】副制御部５００を構成する表示制御基板のブロック図であり、ＶＤＰ６００の内部構成を詳細に示した図である。
【図７】各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図８】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【図９】遊技の基本的制御を示すフローチャートである。
【図１０】（ａ）副制御部４００のメイン処理のフローチャートである。（ｂ）副制御部４００のコマンド入力処理のフローチャートである。（ｃ）副制御部４００のストローブ処理のフローチャートである。（ｄ）副制御部４００のタイマ割込み処理のフローチャートである。
【図１１】（ａ）副制御部５００のメイン処理のフローチャートである。（ｂ）副制御部５００のコマンド入力処理のフローチャートである。（ｃ）副制御部５００のストローブ処理のフローチャートである。（ｄ）副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｅ）副制御部５００のＶＤＰ割込処理のフローチャートである。
【図１２】副制御部５００の演出画像表示処理の流れを示すフローチャートと、演出画像表示処理に伴ってＣＰＵ５１０とＶＤＰ６００の間で送受信される情報を示した図である。
【図１３】（ａ）実施例１に係る液晶表示装置１５７への表示画像の初期段階を示した図である。（ｂ）実施例１に係る液晶表示装置１５７への表示画像の第２段階を示した図である。
【図１４】（ａ）実施例１に係る境界形状の１例とその形状の生成方法を示した図である。（ｂ）実施例１に係る境界形状の拡大図である。
【図１５】（ａ）実施例１に係る境界の形状を、石の輪郭と略同形状とした例を示した正面図である。（ｂ）実施例１に係る境界の形状を、芝の輪郭と略同形状とした例を示した正面図である。（ｃ）実施例１に係る境界の形状を、石の輪郭と略同形状とした例を示した拡大図である。（ｄ）実施例１に係る境界の形状を、芝の輪郭と略同形状とした例を示した拡大図である。
【図１６】（ａ）実施例１に係る境界形状を不規則な凸凹形状とした例を示した概略図である。（ｂ）実施例１に係る境界形状を不連続な形状とした例を示した概略図である。（ｃ）実施例１に係る背景の二次元スプライト画像を３Ｄ画像データより生成した例を示した概念図である。（ｄ）実施例１に係る境界形状にジャギーを用いた例を示した概略図である。
【図１７】（ａ）３つの背景スプライト画像が、異なる速度で同方向へ直線的に移動する例を示した正面図である。（ｂ）２つの背景スプライト画像が、同じ速度で異なる方向へ直線的に移動する例を示した正面図である。（ｃ）２つの背景スプライト画像が、同方向に、一方が直線的に移動するとともに、他方が曲線的に移動する例を示した正面図である。（ｄ）第１の背景スプライト画像上に配置された第２の背景スプライト画像が、円移動する例を示した正面図である。（ｅ）２つの背景スプライト画像が、異なる速度で同方向へ直線的に移動する例を示した正面図である。
【図１８】本発明の実施例２に係るパチンコ機１０００の外観斜視図である。
【図１９】（ａ）特図の停止表示態様の一例を示したものである。（ｂ）装飾図柄の一例を示したものである。（ｃ）普図の停止表示態様の一例を示したものである。
【図２０】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図２１】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】（ａ）副制御部１４００メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートである。（ｄ）図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。（ｅ）ストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｆ）チャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｇ）副制御部変数更新割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】実施例２に係るディザ処理が施された画像を含む背景スプライト画像を示した図である。
【図２５】（ａ）実施例２に係る第２の背景スプライト画像および第３の背景スプライト画像を示した正面図である。（ｂ）実施例２に係る背景画像の構成例を示した正面図である。
【符号の説明】
【０２９４】
１００・・・スロットマシン
１５７・・・液晶表示装置
１０００・・・パチンコ機
１１１０・・・装飾図柄表示装置
２０００・・・実施例１に係る合成スプライト画像
２００１・・・第１の背景スプライト画像
２００２・・・第２の背景のスプライト画像
２００３・・・第３の背景スプライト画像
２００４・・・キャラクタのスプライト画像
３０００・・・実施例２に係る背景スプライト画像
３００１・・・第１の二次元画像
３００２・・・第２の二次元画像
【図１】
0004781385.tif 000002
【図２】
0004781385.tif 000003
【図３】
0004781385.tif 000004
【図４】
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【図５】
0004781385.tif 000006
【図６】
0004781385.tif 000007
【図７】
0004781385.tif 000008
【図８】
0004781385.tif 000009
【図９】
0004781385.tif 000010
【図１０】
0004781385.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
0004781385.tif 000013
【図１３】
0004781385.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
0004781385.tif 000016
【図１６】
0004781385.tif 000017
【図１７】
0004781385.tif 000018
【図１８】
0004781385.tif 000019
【図１９】
0004781385.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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