(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への遊技球の入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果を示す特別図柄が変動表示される特別図柄表示装置と、
前記当否抽選の結果を演出的に示す装飾図柄が変動表示される演出表示装置と、
装飾図柄の変動表示により前記特別遊技への移行を遊技者に期待させる複数の演出過程が定義された第１リーチ変動パターンにおけるいずれかの演出過程を遊技者の操作により選択することができる操作遊技へ移行するか否かを決定する操作遊技判定手段と、
前記第１リーチ変動パターンと、前記操作遊技における操作者の操作により演出過程を選択することができない第２リーチ変動パターンと、前記第１リーチ変動パターンおよび前記第２リーチ変動パターンとは異なる通常変動パターンとを含む複数の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段と、
前記複数の変動パターンからいずれかを前記当否抽選の結果に応じて選択する演出決定手段と、
選択された前記変動パターンにより前記演出表示装置に前記装飾図柄を変動表示させる演出表示制御手段と、
遊技者の操作を受け付ける操作装置と、
前記操作遊技へ移行された場合に変動表示中の所定期間の前記操作装置における遊技者の操作回数をカウント値として計数する操作回数計数手段と、
前記カウント値に応じて変化させるリーチレベル値の変化率を複数保持するリーチレベル値変化率記憶手段と、
複数の前記変化率の中から前記リーチレベル値の変化率を選択するリーチレベル値変化率選択手段と、
前記カウント値および選択された前記リーチレベル値の変化率に基づいてリーチレベル値の変化を制御するレベル値制御手段と、
前記操作遊技へ移行された場合に前記所定期間の経過時の前記リーチレベル値を参照して前記第１リーチ変動パターンにおける複数の演出過程からいずれかを選択するリーチ演出決定手段と、を備え、
前記演出表示制御手段は、前記操作遊技において前記第１リーチ変動パターンにおける複数の演出過程のいずれかが選択された場合に、その選択された演出過程を伴う前記第１リーチ変動パターンにより前記演出表示装置に前記装飾図柄を変動表示させることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記レベル値制御手段は、前記リーチレベル値の範囲として、第１のレベル値範囲と第２のレベル値範囲とを含むレベル値範囲の中で前記リーチレベル値を変化させ、
前記レベル値変化率選択手段は、前記リーチレベル値が前記第１のレベル値範囲にある場合と前記第２のレベル値範囲にある場合とで、前記カウント値に対するリーチレベル値の変化率が異なるように前記リーチレベル値の変化率を選択することを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記カウント値に応じて変化させることができる限界リーチレベル値を決定する限界リーチレベル値決定手段と、
前記カウント値に対して変化するレベル値の変化テーブルを対応する前記限界リーチレベル値ごとに記憶するレベル値変化テーブル記憶手段と、
を更に備え、
前記レベル値制御手段は、決定された前記限界リーチレベル値に対応したレベル値の変化テーブルを参照して前記限界リーチレベル値を超えない範囲で前記リーチレベル値を変化させることを特徴とする請求項１または２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記レベル値変化率選択手段は、前記当否抽選が当たりであった場合、前記当否抽選が外れであった場合より高い確率で複数の変化率の中から大きな変化率を選択することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機に関し、特に弾球遊技機における画面表示内容を制御する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第１種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当たりと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている（例えば、特許文献１参照）。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、図柄等の画像にキャラクタを用いて変動表示にストーリーを持たせる演出を施したり、特別遊技への移行確率を変動させる確率変動等の特定遊技の制御によっても遊技者の期待感を高めている。
【特許文献１】特開２００３−２３０７１４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
これらの弾球遊技機の中には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作ボタンを有するものがある。そして、遊技者は、この操作ボタンを操作することで遊技中の演出に変化を加えることができる。しかしながら、所定の操作に対して実行される演出の内容は予め定められているのが通常であるため、操作ボタンの操作が遊技者に単調と感じられることになりかねず、操作に対する遊技者の興味が徐々に減少するおそれがある。
【０００４】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、弾球遊技機において新たな遊技性を提供することにより遊技に対する遊技者の興趣を長時間にわたり喚起し遊技性を高めることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、始動入賞口への遊技球の入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果を示す特別図柄が変動表示される特別図柄表示装置と、当否抽選の結果を演出的に示す装飾図柄が変動表示される演出表示装置と、装飾図柄の変動表示により特別遊技への移行を遊技者に期待させる複数の演出過程が定義された第１リーチ変動パターンにおけるいずれかの演出過程を遊技者の操作により選択することができる操作遊技へ移行するか否かを決定する操作遊技判定手段と、第１リーチ変動パターンと、操作遊技における操作者の操作により演出過程を選択することができない第２リーチ変動パターンと、第１リーチ変動パターンおよび第２リーチ変動パターンとは異なる通常変動パターンとを含む複数の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段と、複数の変動パターンからいずれかを当否抽選の結果に応じて選択する演出決定手段と、選択された変動パターンにより演出表示装置に装飾図柄を変動表示させる演出表示制御手段と、遊技者の操作を受け付ける操作装置と、操作遊技へ移行された場合に変動表示中の所定期間の操作装置における遊技者の操作回数をカウント値として計数する操作回数計数手段と、カウント値に応じて変化させるリーチレベル値の変化率を複数保持するリーチレベル値変化率記憶手段と、複数の変化率の中からリーチレベル値の変化率を選択するリーチレベル値変化率選択手段と、カウント値および選択されたリーチレベル値の変化率に基づいてリーチレベル値の変化を制御するレベル値制御手段と、操作遊技へ移行された場合に所定期間の経過時のリーチレベル値を参照して第１リーチ変動パターンにおける複数の演出過程からいずれかを選択するリーチ演出決定手段と、を備える。演出表示制御手段は、操作遊技において第１リーチ変動パターンにおける複数の演出過程のいずれかが選択された場合に、その選択された演出過程を伴う第１リーチ変動パターンにより演出表示装置に装飾図柄を変動表示させる。
【０００６】
この態様によると、操作遊技に移行した場合に、特別遊技への移行を遊技者に期待させる複数の演出過程が定義された第１リーチ変動パターンにおけるいずれかの演出過程を遊技者の操作により選択することができる。その際に、遊技者の操作回数を計数したカウント値に応じて変化させるリーチレベル値の変化率を複数の変化率の中から選択するので、カウント値が同じ場合であっても、カウント値に応じて変化させるリーチレベル値を異ならせることができる。その結果、操作回数が同じであっても選択される演出過程が異なる場合がある、というような意外性のある新たな遊技性を提供することができる。これにより、演出過程を選ぶ際の操作装置の操作を遊技者が単調と感じることを抑制し、遊技者の遊技に対する興趣を長時間にわたり喚起することができるとともに遊技性を高めることができる。
【０００７】
レベル値制御手段は、リーチレベル値の範囲として、第１のレベル値範囲と第２のレベル値範囲とを含むレベル値範囲の中でリーチレベル値を変化させ、レベル値変化率選択手段は、リーチレベル値が第１のレベル値範囲にある場合と第２のレベル値範囲にある場合とで、カウント値に対するリーチレベル値の変化率が異なるようにリーチレベル値の変化率を選択してもよい。これにより、リーチレベル値の変化率を第１のレベル値範囲と第２のレベル値範囲とで異ならせることができるので、リーチレベル値の全範囲においてリーチレベル値の変化率が一定の場合と比較して、遊技者の操作によるリーチレベル値の変化が単調となることを防止することができる。また、演出表示制御手段は、操作遊技においてリーチレベル値の変化に応じた目盛画像を表示させてもよい。これにより、操作遊技におけるリーチレベル値の変化に対する遊技者の興味や選択される演出過程への遊技者の期待感を長時間にわたり喚起することができる。
【０００８】
カウント値に応じて変化させることができる限界リーチレベル値を決定する限界リーチレベル値決定手段と、カウント値に対して変化するレベル値の変化テーブルを対応する限界リーチレベル値ごとに記憶するレベル値変化テーブル記憶手段と、を更に備えてもよい。レベル値制御手段は、決定された限界リーチレベル値に対応したレベル値の変化テーブルを参照して限界リーチレベル値を超えない範囲でリーチレベル値を変化させてもよい。これにより、リーチレベル値を変化させる範囲が限界リーチレベル値を超えない範囲となるので、限界リーチレベル値に応じて選択される演出過程に制限が加えられる。そのため、操作遊技における操作によって選択できる演出過程にバリエーションを持たせることができるので、演出過程が選択されるまで操作によりリーチレベル値の変化に対する遊技者の興味を惹きつけることができる。また、決定された限界リーチレベル値ごとに対応するレベル値の変化テーブルを記憶しているので、リーチレベル値の変化に多くのバリエーションを持たせることができる。その結果、操作によるリーチレベル値の変化に対する遊技者の興味を長時間にわたって惹きつけることができる。
【０００９】
例えば、限界リーチレベル値が小さく設定された場合、カウント値に応じて変化させるリーチレベル値はすぐに限界リーチレベル値に達しやすい。このような場合、リーチレベル値がそれ以上変化しないため、操作によるリーチレベル値の変化に対する遊技者の興味は早期に失われがちである。そこで、限界リーチレベル値が小さく設定された場合に対応した変化テーブルにおけるリーチレベル値の変化率を、限界リーチレベル値が大きく設定された場合に対応した変化テーブルにおけるリーチレベル値の変化率より小さくしてもよい。これにより、遊技者の操作によるリーチレベル値の変化を抑えることで限界リーチレベル値に達するまでの操作回数を増加させ、操作によるリーチレベル値の変化に対する遊技者の興味を長時間にわたって惹きつけることができる。
【００１０】
レベル値変化率選択手段は、当否抽選が当たりであった場合、当否抽選が外れであった場合より高い確率で複数の変化率の中から大きな変化率を選択してもよい。これにより、当否抽選が当たりであった場合には、当否抽選が外れであった場合より遊技者の操作によるリーチレベル値の上昇が大きくなり、当たりへの遊技者の期待感を操作遊技中においても高めることができる。
【００１１】
なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１２】
本発明の弾球遊技機によれば、新たな遊技性を提供することにより遊技に対する遊技者の興趣を長時間にわたり喚起し遊技性を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下に説明する弾球遊技機は、複数の演出過程が定義されたリーチ変動パターンにおけるいずれかの演出過程を遊技者の操作により選択する操作遊技で、操作に応じた演出過程の選択にバリエーションを持たせることで、演出過程を選ぶ際の操作装置の操作を遊技者が単調と感じることを抑制することができる。
【００１４】
図１は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。以下、弾球遊技機として従来にいういわゆる第１種ぱちんこ遊技機を例に説明する。ぱちんこ遊技機１０は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機１０の遊技機枠は、外枠１１、前枠１２、透明板１３、扉１４、上球皿１５、下球皿１６、および発射ハンドル１７を含む。外枠１１は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機１０を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２は、外枠１１の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠１１へ開閉可能に取り付けられる。前枠１２は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
【００１５】
透明板１３は、ガラスなどにより形成され、扉１４により支持される。扉１４は、図示しないヒンジ機構により前枠１２へ開閉可能に取り付けられる。上球皿１５は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１６への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿１６は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿１５と下球皿１６の間にはスピーカ１８が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が出力される。
【００１６】
遊技盤５０は、外レール５４と内レール５６により区画された遊技領域５２上に、アウト口５８、特別図柄表示装置６１、演出表示装置６０、始動入賞口（以下、「始動口」という）６２、センター飾り６４、大入賞口６６、作動口６８、一般入賞口７２を含む。さらに遊技領域５２には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。始動口６２は、遊技球の入球を検出するための始動入賞検出装置７４と、始動口の普通電動役物を拡開させるための普通電動役物ソレノイド７６を備える。始動入賞検出装置７４は、始動口６２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す始動入賞情報を生成する。一般入賞口７２は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置７３を備える。一般入賞検出装置７３は、一般入賞口７２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。大入賞口６６は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７８と、大入賞口６６を拡開させるための大入賞口ソレノイド８０を備える。入賞検出装置７８は、大入賞口６６への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。
【００１７】
大入賞口６６は、特別図柄１９２が所定の態様にて停止したときに「大当たり」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口６６はアウト口５８の上方等の位置に設けられる。大入賞口６６の内側は、特定領域（いわゆるＶゾーン）と一般領域に区画されている。大入賞口６６の入賞検出装置７８は、遊技球の特定領域の通過を検出するセンサと、一般領域の通過を検出するセンサを備えて構成される。
【００１８】
遊技領域５２の略中央に設けられた特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０は、それぞれの画面に特別図柄１９２の変動と、特別図柄１９２に連動する装飾図柄１９０を含む演出画像の変動を表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。ここで、特別図柄１９２は、始動口６２への遊技球の落入を契機として行われる抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が停止されたときの図柄態様が当たりと定められた図柄であった場合、その停止図柄が表示されたタイミングが大当たり発生タイミングとなる。特別図柄表示装置６１は、例えば７セグメントＬＥＤで構成される表示手段である。演出表示装置６０は、特別図柄１９２の変動表示と連動する形で装飾図柄１９０を変動表示する液晶ディスプレイである。装飾図柄１９０は、特別図柄１９２で示される抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置６０は、装飾図柄１９０として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。演出表示装置６０は、この実施例では液晶ディスプレイで構成されるが、ドラムなどの機械式回転装置やＬＥＤなどの他の表示手段で構成されてもよい。なお、特別図柄１９２は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置６０の左下方の特別図柄表示装置６１にて目立たない大きさで表示させるが、特別図柄自体に演出的な役割をもたせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、特別図柄を演出表示装置６０のような液晶ディスプレイに表示させてもよい。作動口６８は、遊技盤５０の左側方位置に設けられる。作動口６８は、通過検出装置６９を含む。通過検出装置６９は、作動口６８への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口６８への遊技球の通過は始動口６２を拡開させるための抽選の契機となる。作動口６８を遊技球が通過すると、所定時間、普通図柄と呼ばれる図柄が普通図柄表示装置５９に変動表示される。普通図柄表示装置５９は演出表示装置６０の右方に設けられる。所定時間の経過後に普通図柄の変動表示が停止すると、通常、５０％から８０％程度の確率で始動口６２が所定時間拡開する。
【００１９】
演出表示装置６０の周囲には、センター飾り６４が設けられる。センター飾り６４は、遊技球の流路、特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０の保護、装飾等の機能を有する。センター飾り６４は、その上部に抽選保留ランプ２０が設けられ、左側部に作動保留ランプ２２が設けられている。抽選保留ランプ２０は、４個のランプからなり、その点灯個数によって当否抽選の保留数を表示する。当否抽選の保留数は、図柄変動中または特別遊技中に始動口６２へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。作動保留ランプ２２もまた４個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口６８を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。また遊技効果ランプ９０が遊技領域５２に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。操作ボタン８２は、遊技者が遊技機側所定の指示へ入力するために操作するボタンである。操作ボタン８２は、上球皿１５近傍の外壁面に設けられる。
【００２０】
遊技者が発射ハンドル１７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１５に貯留された遊技球が１球ずつ内レール５６と外レール５４に案内されて遊技領域５２へ発射される。遊技者が発射ハンドル１７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域５２の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口７２や始動口６２、大入賞口６６の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１５または下球皿１６に払い出される。一般入賞口７２等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口５８に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
【００２１】
遊技球が始動口６２に落入すると、特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０において特別図柄１９２および装飾図柄１９０が変動表示される。特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動表示は、表示に先だって決定された表示時間の経過後に停止される。停止時の特別図柄１９２および装飾図柄１９０が大当たりを示す図柄である場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口６６の開閉動作が開始される。このときスロットマシンのゲームを模した装飾図柄１９０は、３つの図柄を一致させるような表示態様をとる。特別遊技において、大入賞口６６は、約３０秒間開放された後、または９球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口６６の開閉が所定回数、例えば１５回繰り返される。
【００２２】
特別遊技が発生した場合であってそのときの当たり停止図柄が特定の態様であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技として確率変動遊技および変動短縮遊技が開始される。確率変動遊技においては、通常の確率状態より当たりの確率が高い抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生する。変動短縮遊技の実行中においては、普通図柄の変動表示時間が短縮されるとともに、始動口６２が開放状態となる時間が相対的に長く設定される。
【００２３】
図２は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ４０はぱちんこ遊技機１０の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板１０２は、ぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御し、特に始動口６２へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板１０４は、液晶ユニット４２を備え、演出表示装置６０における表示内容を制御し、特にメイン基板１０２による抽選結果に応じて表示内容を変動させる。メイン基板１０２およびサブ基板１０４は、遊技制御装置１００を構成する。セット基盤３９は、賞球タンク４４や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット４３等を含む。払出ユニット４３は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク４４から供給される遊技球を上球皿１５へ払い出す。払出制御基板４５は、払出ユニット４３による払出動作を制御する。発射装置４６は、上球皿１５の貯留球を遊技領域５２へ１球ずつ発射する。発射制御基板４７は、発射装置４６の発射動作を制御する。電源ユニット４８は、ぱちんこ遊技機１０の各部へ電力を供給する。
【００２４】
図３は、本実施例におけるぱちんこ遊技機１０の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機１０において、遊技制御装置１００は、始動口６２、大入賞口６６、一般入賞口７２、作動口６８、特別図柄表示装置６１、演出表示装置６０、普通図柄表示装置５９、操作ボタン８２、スピーカ１８、遊技効果ランプ９０のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御するメイン基板１０２と、図柄の演出等を制御するサブ基板１０４とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置１００は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子を含んで構成される。
【００２５】
本実施例におけるメイン基板１０２は、入球判定手段１１０、当否抽選手段１１２、図柄決定手段１１４、保留制御手段１１６、メイン表示制御手段１１８、特別遊技制御手段１２０、特定遊技実行手段１２２、開閉制御手段１２４を備える。本実施例におけるサブ基板１０４は、パターン記憶手段１３０、演出決定手段１３２、演出表示制御手段１３４を備える。なお、メイン基板１０２に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板１０２ではなくサブ基板１０４に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板１０４に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板１０４ではなくメイン基板１０２に搭載されるかたちで構成されてもよい。
【００２６】
入球判定手段１１０は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段１１０は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口６２に入賞したと判断し、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口６６に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口７２に入賞したと判断する。入球判定手段１１０は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口６８を通過したと判断する。
【００２７】
当否抽選手段１１２は、始動口６２への遊技球の入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するために乱数の値を当否抽選値として取得する。例えば、当否抽選値は「０」から「６５５３５」までの値範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。当否抽選手段１１２は、当否判定で参照する当否テーブルを複数保持する。複数の当否テーブルには、当たりまたは外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた当たりの範囲設定に応じて当否確率が定まる。当否抽選手段１１２は、通常時には通常確率による当否判定のための当否テーブルを参照し、確率変動時には通常確率より当たりの確率が高くなる当否テーブルを参照する。当否抽選手段１１２は、複数の当否テーブルのうちいずれかを参照し、当否抽選値が当たりであるか否かを判定する。当否抽選手段１１２による判定結果は、特別図柄表示装置６１において特別図柄の形で変動表示される。また、当否抽選手段１１２による判定結果を演出的に示す装飾図柄が演出表示装置６０において変動表示される。
【００２８】
図柄決定手段１１４は、特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０に表示させる特別図柄の停止図柄と変動パターンを、当否抽選手段１１２による抽選の結果に応じて決定する。また、図柄決定手段１１４は、普通図柄表示装置５９に表示させる普通図柄の停止図柄を抽選により決定する。停止図柄は、図柄変動の終了時に表示すべき図柄である。図柄決定手段１１４は、特別図柄や普通図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルや、変動パターンを決定するために参照すべきパターン決定テーブルを保持する。
【００２９】
図柄決定手段１１４は、特別図柄を決定するための図柄決定抽選値を取得し、当否抽選手段１１２による当否判定結果と図柄決定抽選値とに応じて特別図柄の停止図柄を決定する。図柄決定手段１１４は、当否抽選手段１１２による当否判定結果に応じて複数の変動パターンからいずれかのパターンを選択する。図柄決定手段１１４は、決定した停止図柄および変動パターンを示すデータをメイン表示制御手段１１８、演出決定手段１３２、操作遊技判定手段１４０へ送出する。
【００３０】
図柄決定手段１１４は、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動態様が定められた複数種の変動パターンを記憶する。複数種の変動パターンは、長短様々な変動時間をもつ。すなわち、各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。
【００３１】
図柄決定手段１１４は、遊技球が作動口６８を通過した場合に、普通図柄を決定するための抽選乱数を取得し、その抽選乱数に応じて普通図柄の停止図柄を決定する。普通図柄の停止図柄が特定の図柄であった場合、開閉制御手段１２４が始動口６２の普通電動役物を所定時間拡開する。
【００３２】
保留制御手段１１６は、当否抽選手段１１２により取得された当否抽選値を保留球として保持する。当否抽選値は、その保留数が所定の上限に達するまで蓄積される。保留数の上限は４である。
【００３３】
メイン表示制御手段１１８は、当否抽選手段１１２による抽選の結果を、図柄決定手段１１４により決定された変動パターンにしたがって特別図柄の変動表示として特別図柄表示装置６１に表示させる。メイン表示制御手段１１８は、特別図柄の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段１３４へ送信することにより、メイン表示制御手段１１８および演出表示制御手段１３４による変動表示が同期し、連動が保たれる。メイン表示制御手段１１８は、普通図柄の変動を普通図柄表示装置５９に表示させる。
【００３４】
特別遊技制御手段１２０は、当否抽選手段１１２による当否抽選結果が当たりであった場合に、特別遊技の実行処理を制御する。特別遊技は、大入賞口６６の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、１回の開閉を単位とした１回または複数回の単位遊技で構成される。単位遊技は例えば１５回を上限として繰り返され、１回の単位遊技において大入賞口６６を約３０秒間開放させる。特別遊技制御手段１２０は、単位遊技の継続回数、大入賞口６６の特定領域への通過検出の有無に基づいて、単位遊技を継続させるか否か、すなわち次回の単位遊技を開始するか否かを判定する。次回の単位遊技を開始するための継続条件が満足されない場合、または単位遊技の上限回数を消化した場合には、特別遊技を終了させる。
【００３５】
特定遊技実行手段１２２は、確率変動状態における遊技を制御する。特定遊技実行手段１２２は、当否抽選値が特定遊技へ移行すべき値であった場合、特別遊技後の遊技状態を確率変動状態へ移行させる。確率変動状態は原則として次の大当たりが発生するまで続行され、その間は当否抽選手段１１２による当たり判定の確率が高い値のまま維持される。
【００３６】
開閉制御手段１２４は、始動口６２の普通電動役物や大入賞口６６の開閉を制御する。開閉制御手段１２４は、普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電動役物ソレノイド７６に開放指示を送り、始動口６２を開放させる。また、開閉制御手段１２４は、特別遊技中、大入賞口ソレノイド８０に開放指示を送り、大入賞口６６を開放させる。
【００３７】
パターン記憶手段１３０は、装飾図柄を含む演出画像の変動パターンとして複数の変動パターンデータを保持する。演出決定手段１３２は、装飾図柄の停止図柄と変動パターンを、当否抽選手段１１２による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターンに応じて決定する。演出決定手段１３２は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルや、変動パターンを決定するために参照すべきパターンテーブルを保持する。
【００３８】
装飾図柄の停止図柄は、３つの図柄の組合せとして形成され、例えば当否抽選手段１１２による判定結果が特別遊技への移行を示す場合は「７７７」や「１１１」のように３つの図柄が揃った組合せが選択される。この場合、装飾図柄として揃える数字には、特別図柄と同じ数字が選ばれるのが好ましい。例えば、特別図柄が「３」の場合は装飾図柄が「３３３」となる。当否抽選手段１１２による判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合は、「３１２」や「９４６」のように３つの図柄が揃っていない組合せが選択される。ただし、当否判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合であって、リーチ付きの外れを示す特別図柄の変動パターンが選択された場合は、「１９１」や「７２７」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。演出決定手段１３２は、装飾図柄の停止図柄と演出画像の変動パターンの情報を演出表示制御手段１３４へ送る。
【００３９】
演出画像の変動パターンは、演出画像の変動表示態様、すなわち演出画像の変動開始から変動停止までの演出過程が定義される。変動パターンには、通常の外れ図柄を表示するときの通常変動パターンと、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当たり図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのリーチ変動パターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。本実施例におけるリーチ変動パターンとしては、装飾図柄の変動表示により特別遊技への移行を遊技者に期待させる複数の演出過程が定義され、そのいずれかの演出過程を遊技者の操作により選択することができる第１リーチ変動パターンと、遊技者の操作により演出過程を選択することができない第２リーチ変動パターンとが含まれる。各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段１３２は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい演出画像の変動パターンを選択する。
【００４０】
演出表示制御手段１３４は、当否抽選手段１１２による当否抽選の結果を、選択された変動パターンデータにしたがって演出表示装置６０へ演出画像を変動表示させる。演出表示制御手段１３４は、遊技効果ランプ９０の点灯および消灯や、スピーカ１８からの音声出力などの演出処理をさらに制御する。
【００４１】
（操作遊技）
操作遊技制御手段１３８は、演出決定手段１３２が前述の第１リーチ変動パターンを選択した場合に移行する操作遊技の制御を行う。リーチ演出決定手段１３６は、操作遊技へ移行された場合に、操作遊技中に行われた操作の内容に応じて第１リーチ変動パターンにおける複数の演出過程からいずれかを選択する。演出表示制御手段１３４は、操作遊技における操作の内容に応じた目盛画像を表示させる。
【００４２】
図４は、図３に示す操作遊技制御手段１３８の機能ブロック図である。操作遊技制御手段１３８は、操作遊技判定手段１４０、操作回数計数手段１４２、変化率記憶手段１４４、変化率選択手段１４６、レベル値制御手段１４８、限界リーチレベル値決定手段１５０、レベル値変化テーブル記憶手段１５２を備える。操作遊技判定手段１４０は、選択された変動パターンが第１リーチ変動パターンか否かを判定し、その結果に応じて操作遊技へ移行するか否かを決定する。
【００４３】
操作回数計数手段１４２は、操作遊技へ移行された場合に、変動表示中の所定期間に遊技者により操作ボタン８２が押し下げられた回数をカウント値として計数する。変化率記憶手段１４４は、計数したカウント値に応じて変化させるリーチレベル値の変化率を複数記憶する。ここで、リーチレベル値とは、複数の演出過程が定義された第１リーチ変動パターンにおけるいずれかの演出過程を選択する際に、リーチ演出決定手段１３６が参照する値である。また、リーチレベル値の変化率とは、カウント値が所定量増加した際に変化させるリーチレベル値の変化量として定義することができる。例えば、変化率が１／３である場合、カウント値が３増加するとリーチレベル値が１増加することになり、変化率が２／３である場合、カウント値が３増加するとリーチレベル値が２増加することになり、変化率が３／３である場合、カウント値が３増加するとリーチレベル値が３増加することになる。
【００４４】
変化率選択手段１４６は、変化率記憶手段１４４に記憶されている複数の変化率の中からリーチレベル値の変化率をランダムに選択する。レベル値制御手段１４８は、カウント値および選択されたリーチレベル値の変化率に基づいてリーチレベル値の変化を制御する。例えば、リーチレベル値の変化率として１／３が選択された場合、レベル値制御手段１４８は、遊技者が操作ボタン８２を３回押し下げる度にリーチレベル値が１増加するように制御する。そして、リーチ演出決定手段１３６は、カウント値の計数を開始してから所定期間経過時のリーチレベル値を参照して、第１リーチ変動パターンにおける演出過程を選択する。
【００４５】
図５は、リーチレベル値と選択される演出過程との関係を模式的に示すデータ構造図である。リーチ演出決定手段１３６は、このテーブルを参照して、第１リーチ変動パターンにおける演出過程としていずれかのリーチ演出過程を選択する。演出表示制御手段１３４は、操作遊技が実行され第１リーチ変動パターンにおける演出過程が選択された場合、その選択された演出過程を伴う第１リーチ変動パターンにより演出表示装置６０に装飾図柄を変動表示させる。
【００４６】
上述のように、本実施例におけるぱちんこ遊技機１０は、操作遊技に移行した場合に、第１リーチ変動パターンにおけるいずれかの演出過程を遊技者の操作により選択することができる。その際に、変化率選択手段１４６は、操作回数計数手段１４２が遊技者の操作回数を計数したカウント値に応じて変化させるリーチレベル値の変化率を、変化率記憶手段１４４に記憶されている複数の変化率の中から選択するので、レベル値制御手段１４８は、カウント値が同じ場合であっても、カウント値に応じて変化させるリーチレベル値を異ならせることができる。その結果、操作回数が同じであっても選択される演出過程が異なる場合がある、というような意外性のある新たな遊技性を提供することができる。これにより、ぱちんこ遊技機１０は、演出過程を選ぶ際の操作ボタン８２の操作を遊技者が単調と感じることを抑制し、遊技者の遊技に対する興趣を長時間にわたり喚起することができるとともに遊技性を高めることができる。
【００４７】
変化率選択手段１４６は、リーチレベル値の範囲が１〜５、６〜１０、１１〜１５、１６〜２０、２１〜２５の各範囲における変化率を、変化率記憶手段１４４に記憶されている複数の変化率の中からそれぞれ選択するようにしてもよい。そして、レベル値制御手段１４８は、選択された各変化率によりリーチレベル値の各範囲においてリーチレベル値を変化させる。これにより、リーチレベル値の全範囲においてリーチレベル値の変化率が一定の場合と比較して、遊技者の操作によるリーチレベル値の変化が単調となることを防止することができる。
【００４８】
また、演出表示制御手段１３４は、操作遊技においてリーチレベル値の変化に応じた目盛画像を表示させることができるので、遊技者がリーチレベル値を視覚的に把握することができる。図１４は、リーチレベル値に応じて変化する目盛画像の一例を示す図である。図１４は、リーチレベル値が１４の場合を示した図である。そのため、遊技者は、自身の操作によりリーチレベル値が増加していく過程をより実感することができ、演出過程を選択するために行う操作に対する興味が長時間にわたり喚起される。これにより、ぱちんこ遊技機１０は、操作遊技におけるリーチレベル値の変化に対する遊技者の興味や選択される演出過程への遊技者の期待感を長時間にわたり喚起することができる。
【００４９】
限界リーチレベル値決定手段１５０は、操作回数計数手段１４２が遊技者の操作回数をカウント値として計数する前に、カウント値に応じて変化させることができるリーチレベル値の限界値として限界リーチレベル値を決定する。これにより、カウント値の増加により変化させることができるリーチレベル値の範囲が限界リーチレベル値を超えない範囲となるので、限界リーチレベル値に応じて選択することができる演出過程に制限を加えることができる。例えば、限界リーチレベル値決定手段１５０が限界リーチレベル値として１５を選択した場合、選択できる演出過程としては、図５に示す第１リーチ演出過程から第３リーチ演出過程までの３つとなる。
【００５０】
そのため、操作遊技における操作によって選択できる演出過程の組み合わせにバリエーションを持たせることができるので、演出過程が選択されるまで操作によるリーチレベル値の変化に対する遊技者の興味を惹きつけることができる。
【００５１】
レベル値変化テーブル記憶手段１５２は、カウント値に対して変化するレベル値の変化テーブルを対応する限界リーチレベル値ごとに記憶する。レベル値制御手段１４８は、決定された限界リーチレベル値に対応したレベル値の変化テーブルを参照して限界リーチレベル値を超えない範囲でリーチレベル値を変化させる。
【００５２】
図６は、限界リーチレベル値と対応するテーブルとの関係を模式的に示すデータ構造図である。レベル値変化テーブル記憶手段１５２は、限界リーチレベル値に対応したレベル値の変化テーブルを複数保持している。これにより、限界リーチレベル値決定手段１５０が決定する限界リーチレベル値が同じ場合でも、レベル値制御手段１４８が参照する変化テーブルが複数の変化テーブルのいずれかであるため、カウント値に対するリーチレベル値の変化に多くのバリエーションを持たせることができる。その結果、操作によるリーチレベル値の変化に対する遊技者の興味を長時間にわたって惹きつけることができる。
【００５３】
図７は、変化テーブルにおけるカウント値に対するリーチレベル値の変化の一例を示す図である。図７に示すラインＬＥ１は、限界リーチレベル値が２５の場合に選択することができるテーブルＥ１におけるリーチレベル値の変化を示しており、リーチレベル値の全範囲で変化率が１に設定されている。これに対して図７に示すラインＬＢ１は、限界リーチレベル値が１０の場合に選択することができるテーブルＢ１における変化を示しており、リーチレベル値が１〜１０までの範囲で変化率が１／３、１１〜２５までの範囲で変化率が０に設定されている。ぱちんこ遊技機１０は、レベル値制御手段１４８がこのようなテーブルを参照することで、限界リーチレベル値が小さな値である場合でも、限界リーチレベル値に達するまでに必要な遊技者の操作回数を増加させることができる。その結果、操作によるリーチレベル値の変化に対する遊技者の興味を長時間にわたって惹きつけることができる。
【００５４】
また、図７に示すラインＬＥ２は、限界リーチレベル値が２５の場合に選択することができるテーブルＥ２におけるリーチレベル値の変化を示しており、リーチレベル値が１〜５の範囲で変化率が１、リーチレベル値が６〜２０の範囲で変化率が１／３、リーチレベル値２１〜２５の範囲で変化率が５に設定されている。そのため、限界リーチレベル値が同じ場合でも、レベル値制御手段１４８が参照する変化テーブルが異なる場合もあるため、カウント値に対するリーチレベル値の変化に多くのバリエーションを持たせることができる。その結果、操作によるリーチレベル値の変化に対する遊技者の興味を長時間にわたって惹きつけることができる。
【００５５】
変形例として、カウント値に応じて増加したリーチレベル値を所定の経過時間毎に減少させるようにしてもよい。例えば、増加したリーチレベル値を数秒に１レベルずつ減少させるようにしてもよい。これにより、あるリーチレベル値に達した後に操作をやめた場合、リーチレベル値が減少してしまうため、演出過程が決定されるまでそのリーチレベル値を維持するように遊技者に操作を促すことができる。その結果、操作によるリーチレベル値の変化に対する遊技者の興味を長時間にわたって惹きつけることができる。
【００５６】
更に、変形例として、変動表示開始後の所定時間内の累積カウント値ではなく、操作が行われている直前の単位時間のカウント値に応じてリーチレベル値を変化させてもよい。これにより、ある単位時間のカウント値が少ない場合はリーチレベル値もそれに応じて減少させる、というようなことが可能となり、演出過程が決定されるまでそのリーチレベル値を維持するように遊技者に素早い操作を促すことができる。その結果、操作によるリーチレベル値の変化に対する遊技者の興味を長時間にわたって惹きつけることができる。
【００５７】
（ぱちんこ遊技機の動作過程）
図８は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。まず、遊技球が始動口６２、一般入賞口７２、大入賞口６６などへ入賞した場合や、遊技球が作動口６８を通過した場合の処理を実行し（Ｓ１０）、特別遊技中でなければ（Ｓ１２のＮ）、当否抽選などの通常遊技の制御処理を実行し（Ｓ１４）、特別遊技中であれば（Ｓ１２のＹ）、特別遊技の制御処理を実行し（Ｓ１６）、Ｓ１０からＳ１６までの処理における各種入賞に応じた賞球払出を処理する（Ｓ１８）。
【００５８】
図９は、図８におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。通常遊技制御処理において、当否抽選値の保留がなされている場合であって（Ｓ３０のＹ）、図柄変動が表示中でなければ（Ｓ３２のＮ）、当否抽選手段１１２が当否判定処理を実行する（Ｓ３４）。その判定結果に応じてメイン表示制御手段１１８が変動表示を開始するとともに、変動開始コマンドを演出表示制御手段１３４へ送信し、これを受信した演出表示制御手段１３４が変動パターンデータにしたがって演出画像の変動表示を開始する（Ｓ３６）。Ｓ３０において当否抽選値が保留されていなかった場合は（Ｓ３０のＮ）、Ｓ３２からＳ３６までの処理がスキップされ、Ｓ３２において図柄変動が表示中であった場合は（Ｓ３２のＹ）、Ｓ３４およびＳ３６の処理がスキップされる。続いて、図柄変動表示がすでに開始されていれば（Ｓ３８のＹ）、図柄変動表示処理を実行し（Ｓ４０）、図柄変動表示が開始されていないときは（Ｓ３８のＮ）、Ｓ４０をスキップする。
【００５９】
図１０は、図９におけるＳ３４の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、当否抽選手段１１２が保留制御手段１１６により保留されている当否抽選値を読み出し（Ｓ４２）、その当否抽選値が当たりであるか否かを判定し（Ｓ４４）、その判定結果に応じて図柄決定手段１１４が特別図柄の停止図柄および変動パターンを決定し（Ｓ４６）、演出決定手段１３２は、装飾図柄の変動パターンを、当否抽選手段１１２による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターンに応じて選択する（Ｓ４８）。
【００６０】
図１１は、図９におけるＳ４０の変動表示処理を詳細に示すフローチャートである。本図では装飾図柄の変動表示処理を例示する。まず、描画対象の装飾図柄を表示し（Ｓ５４）、選択されている変動パターンが第１リーチ変動パターンである場合（Ｓ５６のＹ）、演出表示制御手段１３４は、リーチ状態を表示させ（Ｓ５８）、操作遊技処理に移行する（Ｓ６０）。演出表示制御手段１３４は、操作遊技処理において選択された演出過程を演出表示装置６０に表示した後、装飾図柄の変動表示を停止させる（Ｓ６６）。選択されている変動パターンが第１リーチ変動パターンではなく、第２リーチ変動パターンである場合（Ｓ５６のＮ、Ｓ６２のＹ）、演出表示制御手段１３４は、リーチ状態を表示させた後（Ｓ６４）、装飾図柄の変動表示を停止させる（Ｓ６６）。選択されている変動パターンが第１リーチ変動パターンではなく、第２リーチ変動パターンでもない通常変動パターンである場合（Ｓ５６のＮ、Ｓ６２のＮ）、演出表示制御手段１３４は、所定の時間の経過後に装飾図柄の変動表示を停止させる（Ｓ６６）。
【００６１】
図１２は、図１１におけるＳ６０の操作遊技処理を詳細に示すフローチャートである。操作遊技処理が開始されると、まず、限界リーチレベル値決定手段１５０が限界リーチレベル値を決定し（Ｓ１６１）、変化率選択手段１４６は、少なくとも限界リーチレベル値までの範囲でカウント値に応じて変化させるリーチレベル値の変化率を各レベル値ごとに決定する（Ｓ１６２）。演出表示制御手段１３４は、この時点で演出表示装置６０やスピーカ１８、遊技効果ランプ９０等を用いて遊技者に遊技操作の開始を告知し、遊技者に操作ボタン８２を押すように促す（Ｓ１６３）。
【００６２】
そして、操作回数計数手段１４２は、所定期間の遊技者の操作回数をカウント値として計数し（Ｓ１６４）、レベル値制御手段１４８は、カウント値および選択されたリーチレベル値の変化率に基づいてリーチレベル値の変化を制御する。そして、リーチ演出決定手段１３６は、所定期間経過時のリーチレベル値を参照し（Ｓ１６５）、第１リーチ変動パターンで実行される演出過程を決定する（Ｓ１６６）。演出表示制御手段１３４は、選択された演出過程により演出表示装置６０に装飾図柄を変動表示させリーチ演出を開始する（Ｓ１６７）。
【００６３】
図１３は、図８におけるＳ１６の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。まず、大入賞口６６が開放済でなければ（Ｓ７０のＮ）、演出表示制御手段１３４が特別遊技の演出処理を開始し（Ｓ７２）、開閉制御手段１２４が大入賞口６６を開放する（Ｓ７４）。大入賞口６６が開放済であればＳ７２およびＳ７４をスキップする（Ｓ７０のＹ）。大入賞口６６が開放されてから所定の開放時間が経過した場合（Ｓ７６のＹ）、または、開放時間が経過していないものの（Ｓ７６のＮ）、大入賞口６６へ遊技球が９球以上入球した場合（Ｓ７８のＹ）、開閉制御手段１２４が大入賞口６６を閉鎖させる（Ｓ８０）。開放時間が経過しておらず（Ｓ７６のＮ）、大入賞口６６への入球数も９球以上に達していない場合は（Ｓ７８のＮ）、Ｓ８０以降の処理をスキップしてＳ１６のフローを終了する。
【００６４】
Ｓ８０における大入賞口６６の閉鎖後、単位遊技のラウンド数が１５に達していた場合（Ｓ８２のＹ）、演出表示制御手段１３４は特別遊技の演出処理を終了させ（Ｓ８４）、特別遊技制御手段１２０は特別遊技を終了させる（Ｓ８６）。ラウンド数が１５に達していなければ（Ｓ８２のＮ）、ラウンド数に１を加算してＳ１６のフローを終了する（Ｓ９０）。
【００６５】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【図面の簡単な説明】
【００６６】
【図１】ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。
【図３】本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。
【図４】図３に示す操作遊技制御手段の機能ブロック図である。
【図５】リーチレベル値と選択される演出過程との関係を模式的に示すデータ構造図である。
【図６】限界リーチレベル値と対応するテーブルとの関係を模式的に示すデータ構造図である。
【図７】変化テーブルにおけるカウント値に対するリーチレベル値の変化の一例を示す図である。
【図８】ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。
【図９】図８におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】図９におけるＳ３４の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】図９におけるＳ４０の変動表示処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１２】図１１におけるＳ６０の操作遊技処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１３】図８におけるＳ１６の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１４】リーチレベル値に応じて変化する目盛画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
【００６７】
１０  ぱちんこ遊技機、  ５０  遊技盤、  ５２  遊技領域、  ６０  演出表示装置、  ６１  特別図柄表示装置、  ６２  始動口、  ８２  操作ボタン、  １００  遊技制御装置、  １１２  当否抽選手段、  １１４  図柄決定手段、  １１６  保留制御手段、  １１８  メイン表示制御手段、  １２０  特別遊技制御手段、  １２２  特定遊技実行手段、  １３０  パターン記憶手段、  １３２  演出決定手段、  １３４  演出表示制御手段、  １３６  リーチ演出決定手段、  １３８  操作遊技制御手段、  １４０  操作遊技判定手段、  １４２  操作回数計数手段、  １４４  変化率記憶手段、  １４６  変化率選択手段、  １４８  レベル値制御手段、  １５０  限界リーチレベル値決定手段、  １５２  レベル値変化テーブル記憶手段。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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