(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別番号と一対一の対応関係にある複数のナンバーポケットの内、一又は複数の前記ナンバーポケットを選択する選択操作を受け付ける選択操作受付手段と、
前記選択操作受付手段によって受け付けた前記選択操作において選択された前記ナンバーポケットをボーナスポケットに設定するとともに、既にボーナスポケットに設定されている前記ナンバーポケットのボーナスポケットの設定を選択的に解除するボーナスポケット設定手段と、
前記ナンバーポケットと前記ボーナスポケット設定手段により設定された前記ボーナスポケットとが円周方向に沿って列状に配置されたウィルと、
前記ウィルにおいて前記複数のナンバーポケット及びボーナスポケットから一又は複数のナンバーポケット或いはボーナスポケットを特定するポケット特定手段と、
前記ナンバーポケットが前記ポケット特定手段によって特定された場合に、前記ポケット特定手段によって特定されたナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として検出する当選番号検出手段と、
前記当選番号検出手段によって検出される当選番号を予想して貯留された遊技媒体に基づいて行われる一又は複数の遊技者のベット操作を受け付ける複数のベット受付手段と、
前記当選番号検出手段によって検出された当選番号と前記ベット受付手段によって受け付けられた前記ベット操作とに基づいて遊技者に遊技媒体を払い出す払出手段と、
前記ボーナスポケットが前記ポケット特定手段によって特定された場合に、前記複数のベット受付手段で受け付けられた前記ベット操作においてベットされた全遊技媒体の一部又は全部を遊技者に対して払い出す特別払出手段と、を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記ベット受付手段で受け付けられた前記ベット操作において所定価値以上の遊技媒体がベットされているか否かを判定する遊技価値判定手段を有し、
前記特別払出手段は、前記遊技価値判定手段によって所定価値以上の遊技媒体がベットされていると判定された前記ベット受付手段を操作する遊技者に対して遊技媒体を払い出すことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ボーナスポケットが前記ポケット特定手段によって特定された場合に、通常ゲームと異なる遊技形態を有するボーナスゲームを実行するボーナスゲーム実行手段を有し、
前記特別払出手段は、前記ボーナスゲームのゲーム結果に基づいて遊技媒体を払い出すことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ベット受付手段で受け付けられた前記ベット操作において所定価値以上の遊技媒体がベットされているか否かを判定する遊技価値判定手段を有し、
前記ボーナスゲーム実行手段は、前記遊技価値判定手段によって所定価値以上の遊技媒体がベットされていると判定された前記ベット受付手段を操作する遊技者に対してボーナスゲームを実行することを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
複数の識別番号と一対一の対応関係にある複数のナンバーポケットの内、一又は複数の前記ナンバーポケットを選択する選択操作を受け付ける選択操作受付手段と、
前記選択操作受付手段によって受け付けた前記選択操作において選択された前記ナンバーポケットをボーナスポケットに設定するとともに、既にボーナスポケットに設定されている前記ナンバーポケットのボーナスポケットの設定を解除するボーナスポケット設定手段と、
前記ナンバーポケットと前記ボーナスポケット設定手段により設定された前記ボーナスポケットとが円周方向に沿って列状に配置されたウィルと、
前記ウィルにおいて前記複数のナンバーポケット及びボーナスポケットから一又は複数のナンバーポケット或いはボーナスポケットを特定するポケット特定手段と、
前記ナンバーポケットが前記ポケット特定手段によって特定された場合に、前記ポケット特定手段によって特定されたナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として検出する当選番号検出手段と、
前記当選番号検出手段によって検出された当選番号を予想して貯留された遊技媒体に基づいて行われる一又は複数の遊技者のベット操作を受け付ける複数のベット受付手段と、
前記当選番号検出手段によって検出される当選番号と前記ベット受付手段によって受け付けられた前記ベット操作とに基づいて遊技者に遊技媒体を払い出す払出手段と、
前記ベット操作においてベットされた遊技媒体の価値の内、所定価値分を累積記憶する累積記憶手段と、
所定の条件を満たした場合に前記累積記憶手段に記憶された累積所定価値分の遊技媒体を遊技者に払い出す累積遊技媒体払出手段と、
前記ボーナスポケットが前記ポケット特定手段によって特定された場合に、前記複数のベット受付手段で受け付けられた前記ベット操作においてベットされた全遊技媒体の全価値分を前記累積記憶手段に累積記憶する特別累積記憶手段と、を有することを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ルーレットゲーム機やビンゴゲーム機等のウィルに形成された複数のポケットを用いて遊技を行うゲーム装置に関し、特に、ウィルに形成されたポケットの内、所定のボーナスポケットがポケット特定手段によって特定された場合にベットされた遊技媒体を遊技者に対して払い出すことにより、ウィルの構造を変更することなくペイアウト率の調整ができ、且つ多彩な遊技を提供することが可能となったゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ルーレットゲーム機、ビンゴゲーム機、キノゲーム機等の当選番号を予測して遊技を行うゲーム装置は、ウィル上に識別番号（例えば、ルーレットゲーム機では「００」、「０」、「１」〜「３６」）が付されたポケットを形成し、ボール等のウィル上を転動する転動物を用いてウィル上のいずれかのポケットを特定することにより当選番号の抽選が行われる。
また、これらのゲーム装置は設置される国や地域、及び店舗に従ってペイアウト率を所定の範囲で変更可能なように構成することが望ましいが、前記したようにウィルやボールを用いて抽選を行うゲーム装置では、スロットマシンやポーカーゲーム機等のソフトウェア的な制御により抽選を行うゲーム装置と異なり、物理的（構造的）な手段によって抽選を行うので、抽選を行う為の物理的な構成を変更する必要があった。ここで、特にルーレットゲーム機を例にあげて説明すると、ルーレットゲーム機では自然数である「１」〜「３６」の識別番号に対応するポケットの他に「０（シングルゼロ）」及び「００（ダブルゼロ）」に対応する特殊なポケットを別途設けることによりペイアウト率の調整が行われていた。また、特開２００４−９７４８７号公報には、抽選球が入ることによってシンボルを特定するための複数のポケットの他に、抽選球が通過可能な通路を設け、通路に入った抽選球に対しては新たにボーナスポケットに入球するか否かの抽選を行いボーナスポケットに入球した場合に遊技者に配当を払い出すビンゴゲーム機について記載されている。
【特許文献１】特開２００４−９７４８７号公報（第５頁〜第６頁、図３〜図４）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、前記した従来のゲーム装置のように、通常のポケットの他に通路や「０」や「００」等の特殊なポケットを設けたウィルを別途用意することによりペイアウト率を調整することとすると、変更を希望するペイアウト率の数だけウィルの数が必要となっていた（例えば、３種類のペイアウト率に調整可能とすると計３種類のウィルが必要となる）。
ここで、ルーレットゲーム機、ビンゴゲーム機、キノゲーム機等のようなウィルを用いたゲーム装置は遊技店の一店舗あたりに設置される台数が少なく、また値段も高価であることから、量産を行わず、遊技店からの受注後に生産を開始するのが一般である。従って、ゲーム装置に使用される各パーツは基本的に高価なものとなり、ペイアウト率の調整のために複数種類のパーツを用意することは遊技店において大きな負担であり、パーツの一部を修正することや改造することについても容易に行うことができなかった。
また、前記ゲーム装置ではウィル上でボールを転動させ、当選番号を決定する一連の流れは基本的に毎回のゲームにおいて共通であるので、遊技を繰り返し行うと遊技者は次第に遊技に飽きてしまう虞があった。そこで、従来と同様の構造を有するウィルを用いつつ、ペイアウト率の調整ができ、且つ多彩な遊技を提供することが可能なゲーム装置が望まれていた。
【０００４】
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、ゲーム装置を構成するウィルの構造を変更することなくボーナスポケットをウィル上に設けることが可能となり、ボーナスポケットによる遊技媒体の払い出しに伴うペイアウト率の調整を可能としつつ、遊技性を多様化させたゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記目的を達成するため請求項１に係るゲーム装置は、複数の識別番号と一対一の対応関係にある複数のナンバーポケット（例えば、ナンバーポケット２３）の内、一又は複数の前記ナンバーポケットを選択する選択操作を受け付ける選択操作受付手段と、前記選択操作受付手段によって受け付けた前記選択操作において選択された前記ナンバーポケットをボーナスポケット（例えば、ボーナスポケット２４）に設定するとともに、既にボーナスポケットに設定されている前記ナンバーポケットのボーナスポケットの設定を解除するボーナスポケット設定手段と、前記ナンバーポケットと前記ボーナスポケットとが円周方向に沿って列状に配置されたウィル（例えば、ウィル２２）と、前記ウィルにおいて前記複数のナンバーポケット及びボーナスポケットから一又は複数のナンバーポケット或いはボーナスポケットを特定するポケット特定手段（例えば、ボール２７）と、前記ナンバーポケットが前記ポケット特定手段によって特定された場合に、前記ポケット特定手段によって特定されたナンバーポケット付与された識別番号を当選番号として検出する当選番号検出手段（例えば、サーバ制御用ＣＰＵ８１、Ｓ１１１）と、前記当選番号検出手段によって検出される当選番号を予想して貯留された遊技媒体に基づいて行われる一又は複数の遊技者のベット操作を受け付ける複数のベット受付手段（例えば、ステーション４）と、前記当選番号検出手段によって検出された当選番号と前記ベット受付手段によって受け付けられた前記ベット操作とに基づいて遊技者に遊技媒体を払い出す払出手段（例えば、ステーション制御用ＣＰＵ９１、Ｓ１５）と、前記ボーナスポケットが前記ポケット特定手段によって特定された場合に、前記複数のベット受付手段で受け付けられた前記ベット操作においてベットされた全遊技媒体の一部又は全部を遊技者に対して払い出す特別払出手段（例えば、ステーション制御用ＣＰＵ９１、Ｓ１５）と、を有することを特徴とする。
ここで、「前記ベット操作においてベットされた全遊技媒体の一部又は全部」とは、いずれのタイミングで行われたベット操作によりベットされた遊技媒体であるかは問わず、例えば、ボーナスポケットがポケット特定手段によって特定された際のゲームにおいてベットされた遊技媒体でも良いし、それ以前に行われたゲームにおいてベットされた遊技媒体であっても良い。また、所定期間内に行われた複数回のゲームにおいてベットされた遊技媒体であっても良い。
【０００６】
また、請求項２に係るゲーム装置は、請求項１に記載のゲーム装置（例えば、ルーレットゲーム機１）において、前記ベット受付手段（例えば、ステーション４）で受け付けられた前記ベット操作において所定価値以上（例えば、１０クレジット以上）の遊技媒体がベットされているか否かを判定する遊技価値判定手段（例えば、サーバ制御用ＣＰＵ８１、Ｓ１２２）を有し、前記特別払出手段（例えば、ステーション制御用ＣＰＵ９１、Ｓ１５）は、前記遊技価値判定手段によって所定価値以上の遊技媒体がベットされていると判定された前記ベット受付手段を操作する遊技者に対して遊技媒体を払い出すことを特徴とする。
【０００７】
また、請求項３に係るゲーム装置は、請求項１に記載のゲーム装置（例えば、ルーレットゲーム機１）において、前記ボーナスポケット（例えば、ボーナスポケット２４）が前記ポケット特定手段（例えば、ボール２７）によって特定された場合に、通常ゲームと異なる遊技形態を有するボーナスゲームを実行するボーナスゲーム実行手段（例えば、サーバ制御用ＣＰＵ８１、ステーション制御用ＣＰＵ９１）を有し、前記特別払出手段（例えば、ステーション制御用ＣＰＵ９１、Ｓ１５）は、前記ボーナスゲームのゲーム結果に基づいて遊技媒体を払い出すことを特徴とする。
【０００８】
また、請求項４に係るゲーム装置は、請求項３に記載のゲーム装置（例えば、ルーレットゲーム機１）において、前記ベット受付手段（例えば、ステーション４）で受け付けられた前記ベット操作において所定価値以上（例えば、１０クレジット以上）の遊技媒体がベットされているか否かを判定する遊技価値判定手段（例えば、サーバ制御用ＣＰＵ８１、Ｓ１２２）を有し、前記ボーナスゲーム実行手段（例えば、サーバ制御用ＣＰＵ８１、ステーション制御用ＣＰＵ９１）は、前記遊技価値判定手段によって所定価値以上の遊技媒体がベットされていると判定された前記ベット受付手段を操作する遊技者に対してボーナスゲームを実行することを特徴とする。
【０００９】
更に、請求項５に係るゲーム装置は、複数の識別番号と一対一の対応関係にある複数のナンバーポケット（例えば、ナンバーポケット２３）の内、一又は複数の前記ナンバーポケットを選択する選択操作を受け付ける選択操作受付手段と、前記選択操作受付手段によって受け付けた前記選択操作において選択された前記ナンバーポケットをボーナスポケット（例えば、ボーナスポケット２４）に設定するとともに、既にボーナスポケットに設定されている前記ナンバーポケットのボーナスポケットの設定を解除するボーナスポケット設定手段と、前記ナンバーポケットと前記ボーナスポケットとが円周方向に沿って列状に配置されたウィル（例えば、ウィル２２）と、前記ウィルにおいて前記複数のナンバーポケット及びボーナスポケットから一又は複数のナンバーポケット或いはボーナスポケットを特定するポケット特定手段（例えば、ボール２７）と、前記ナンバーポケットが前記ポケット特定手段によって特定された場合に、前記ポケット特定手段によって特定されたナンバーポケットに付与された識別番号を当選番号として検出する当選番号検出手段（例えば、サーバ制御用ＣＰＵ８１、Ｓ１１１）と、前記当選番号検出手段によって検出された当選番号を予想して貯留された遊技媒体に基づいて行われる一又は複数の遊技者のベット操作を受け付ける複数のベット受付手段（例えば、ステーション４）と、前記当選番号検出手段によって検出される当選番号と前記ベット受付手段によって受け付けられた前記ベット操作とに基づいて遊技者に遊技媒体を払い出す払出手段（例えば、ステーション制御用ＣＰＵ９１、Ｓ４１３）と、前記ベット操作においてベットされた遊技媒体の価値の内、所定価値分を累積記憶する累積記憶手段（例えば、サーバ制御用ＣＰＵ８１、Ｓ５０８）と、所定の条件を満たした場合に前記累積記憶手段に記憶された累積所定価値分の遊技媒体を遊技者に払い出す累積遊技媒体払出手段（例えば、ステーション制御用ＣＰＵ９１、Ｓ４１３）と、前記ボーナスポケットが前記ポケット特定手段によって特定された場合に、前記複数のベット受付手段で受け付けられた前記ベット操作においてベットされた全遊技媒体の全価値分を前記累積記憶手段に累積記憶する特別累積記憶手段（例えば、サーバ制御用ＣＰＵ８１、Ｓ５１５）と、を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
請求項１に係るゲーム装置では、ウィルに識別番号が付与された複数のナンバーポケットの他にボーナスポケットが配置され、ボーナスポケットがポケット特定手段によって特定された場合に、複数のベット受付手段で受け付けられたベット操作においてベットされた全遊技媒体の一部又は全部を遊技者に対して払い出すので、ウィルの構造を変更することなく遊技者に有利な配当を行うボーナスポケットをウィル上に設けることが可能となる。また、ボーナスポケットが特定された場合には、ベットされた全クレジットを遊技者に対して払い出すので、ボーナスポケットを設けない場合と比べてルーレットゲーム機のペイアウト率を上昇させることが可能となる。更に、ボーナスポケットを設けたことによって、通常の当選番号を予想するルーレットゲーム機に対してボーナスポケットを用いた新たな遊技を提供することが可能となり、遊技性を多様化させることができる。
【００１１】
また、請求項２に係るゲーム装置では、ベット受付手段で受け付けられたベット操作において所定価値以上の遊技媒体がベットされていると判定された場合に、当該ベット受付手段を操作する遊技者に対して遊技媒体を払い出すので、ゲーム装置において遊技者により多くの遊技媒体をベットさせ、遊技意欲を向上させることが可能となる。
【００１２】
また、請求項３に係るゲーム装置では、ボーナスポケットがポケット特定手段によって特定された場合に、通常ゲームと異なる遊技形態を有するボーナスゲームを実行し、ボーナスゲームのゲーム結果に基づいて遊技媒体を払い出すので、ウィルの構造を変更することなく遊技者に有利な配当を行うボーナスポケットをウィル上に設けることが可能となる。また、ボーナスポケットが特定された場合には、ベットされた全クレジットをボーナスゲームにおいて遊技者に対して払い出すので、ボーナスポケットを設けない場合と比べてルーレットゲーム機のペイアウト率を上昇させることが可能となる。更に、ボーナスポケットを設けたことによって、通常の当選番号を予想するルーレットゲーム機に対してボーナスポケットを用いた新たな遊技を提供することが可能となり、遊技性を多様化させることができる。
【００１３】
また、請求項４に係るゲーム装置では、ベット受付手段で受け付けられたベット操作において所定価値以上の遊技媒体がベットされていると判定されたベット受付手段を操作する遊技者に対してボーナスゲームを実行するので、ゲーム装置において遊技者により多くのチップをベットさせ、遊技意欲を向上させることが可能となる。
【００１４】
更に、請求項５に係るゲーム装置では、ウィルに識別番号が付与された複数のナンバーポケットの他にボーナスポケットが配置され、ボーナスポケットがポケット特定手段によって特定された場合に、複数のベット受付手段で受け付けられたベット操作においてベットされた全遊技媒体の全価値分を累積記憶手段に累積記憶するので、ウィルの構造を変更することなく遊技者に有利な遊技状態とするボーナスポケットをウィル上に設けることが可能となる。また、ボーナスポケットが特定された場合には、ベットされた全クレジットを所謂ジャックポットに加算することとなるので、その後のジャックポットの当選に基づく払い出しによってボーナスポケットを設けない場合と比べてルーレットゲーム機のペイアウト率を上昇させることが可能となる。更に、ボーナスポケットを設けたことによって、通常の当選番号を予想するルーレットゲーム機に対してボーナスポケットを用いた新たな遊技を提供することが可能となり、遊技性を多様化させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明に係るゲーム装置をルーレットゲーム機に具体化した第１乃至第３実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。尚、ルーレットゲーム機とは、遊技者がルーレット装置で抽選される数字等を予想し、予想した数字等に所持するメダル等の遊技媒体をベットする。そして、ベットした数字等が当選したとき、遊技者が所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる遊技機である。
【００１６】
（第１実施形態）
先ず、第１実施形態に係るルーレットゲーム機１の概略構成について図１に基づき説明する。図１は第１実施形態に係るルーレットゲーム機１の概略構成を示す外観斜視図である。
図１に示すように、ルーレットゲーム機１は、本体部分となる筐体２と、筐体２の上面の略中央部に設けられたルーレット装置３と、ルーレット装置３の周囲にルーレット装置３を取り囲むようにして設置された複数個（第１実施形態では１２個）のステーション４と、筐体２の上方に設けられた電光表示部５と、から基本的に構成されている。
ここでステーション４とは、少なくとも、貨幣や遊技に使用するメダル等の遊技媒体を投入するメダル投入口６と、遊技者により所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等からなるコントロール部７と、ゲームに係る画像を表示させる画像表示装置８とを有し、遊技者のベット操作を受け付ける遊技領域である。そして、遊技者が画像表示装置８に表示される画像を見ながら、タッチパネルやコントロール部７等を操作することにより、展開されるゲームを進行させることができる。
また、各ステーション４が設置された筐体２の側面には、メダル払出口９がそれぞれ設けられている。更に、各ステーション４の画像表示装置８の右上には音楽、効果音等を流すスピーカ１０が設けられている。
【００１７】
更に、各ステーション４の画像表示装置８上部には、ＷＩＮランプ１１がそれぞれ設けられている。ここで、ＷＩＮランプ１１は、後述するように「００（ダブルゼロ）」のポケットにボールが収納された場合に発生する特別ボーナスゲームにおいて用いられ、ＷＩＮランプ１１が点灯するステーション４がルーレットゲーム機１内で時計回りに移動するように点灯及び消灯を所定のタイミングで繰り返し行う（図１４参照）。そして、特別ボーナスゲームの配当を獲得したステーション４のＷＩＮランプ１１のみを最終的に点灯させ、当選の旨を報知する。また、通常ゲームにおいてもステーション４でベットした数字（第１実施形態では「０」、「１」〜「３６」）が当選した場合に、当選したステーション４のＷＩＮランプ１１を点灯させる。更に、ジャックポット（以下、ＪＰとする）を獲得する為のＪＰボーナスゲームにおいてＪＰの獲得をしたステーション４のＷＩＮランプ１１についても同様にして点灯させる。尚、このＷＩＮランプ１１は、設置された全てのステーション４（第１実施形態では１２台）から認視可能な位置に設けられており、同一のルーレットゲーム機１で遊技中の他の遊技者はその点灯を常に確認することが可能である。
【００１８】
また、メダル投入口６の内部にはメダルセンサ（図示せず）が設けられており、メダル投入口６より投入されたメダル等の遊技媒体の識別を行うとともに、投入されたメダルをカウントする。また、メダル払出口９の内部にはホッパー（図示せず）が設けられており、所定枚数のメダルをメダル払出口９から払い出す。
【００１９】
また、筐体２の角に位置するコーナー部１２の内部には後述のサーバ１３が配置されている。ここで、サーバ１３は遊技者によって操作されることのないように、通常はコーナー部１２の内部に収納されているが、キースイッチを使用してコーナー部１２に設けられたコーナー扉１４を開放することによって、サーバ１３の操作が可能となる。そして、サーバ１３を操作することによって、ルーレットゲーム機１の各種設定とともにボーナスポケットの対象となるポケットの設定変更が可能となる。
【００２０】
また、電光表示部５にはＪＰの額を表示するＪＰ額表示部１５が設けられている。ここで、第１実施形態に係るルーレットゲーム機１では、全１２箇所のステーション４において後述のＢＥＴ画面６１を用いた通常ゲーム（ルーレットゲーム）でベットされたクレジットの内、０．５％のクレジットを累積して記憶する。そして、累積された各ＪＰのクレジットは後述するＪＰボーナスゲームによって所定の条件を満たした場合にＪＰの当選となり、所定のステーション４に対して払い出される。尚、ＪＰ額表示部１５は電光表示部５の頂上部に設けられており、ステーション４で遊技する全ての遊技者からその表示内容が認視可能となっている。
【００２１】
次に、第１実施形態に係るルーレット装置３の構成について図２を用いて説明する。図２は第１実施形態に係るルーレット装置３の平面図である。
図２に示すように、ルーレット装置３は筐体２に固定される枠体２１と、枠体２１の内側に回転可能に収納支持されたウィル２２とから基本的に構成されている。そして、ウィル２２上面には凹状のナンバーポケット２３及びボーナスポケット２４が多数（第１実施形態では計３８個）形成されている。更に、各ナンバーポケット２３の外方向におけるウィル２２の上面には、各ナンバーポケット２３と対応するように図形文字としての「０」、「１」〜「３６」の各数字が表示された番号表示板２５が形成されている。即ち、言い換えれば、「０」、「１」〜「３６」の内、いずれか一の数字が付与されたナンバーポケット２３がウィル２２に対して計３７個形成されている。また、ボーナスポケット２４の外方向におけるウィル２２の上面には、ボーナスポケット２４と対応するように英文字の「Ｂ」が表示されたボーナス表示板２６が形成されている。
【００２２】
ここで、ボーナスポケット２４は、従来の３８個のナンバーポケットを有するルーレット装置３において形成される「００」に対応付けられたナンバーポケットと同位置で、且つ同形状を有するポケットである。そして、ボーナス表示板２６は、「００」の数字が表示された番号表示板２５の上からシール等を貼り付けることによって構成されている。従って、第１実施形態に係るルーレット装置３ではウィル２２の構造を従来と変更することなく、番号「００」に対応付けられたナンバーポケットの替わりにボーナスポケット２４をウィル２２上に設けることが可能となる。
【００２３】
更に、第１実施形態では番号「００」に対応付けられたナンバーポケットの替わりにボーナスポケット２４を設けることとしているが、ボーナスポケット２４の数は１個に限られることなく、例えば番号「０」に対応付けられたナンバーポケット２３の替わりにボーナスポケット２４を更に設けることとしても良い。その際、ボーナスポケットの追加に関する設定は、サーバ１３において所定の操作を行うことにより可能とする。
【００２４】
また、前記枠体２１内部にはボール投入口３６が形成されている。ボール投入口３６には図示しないボール投入装置が連結され、ボール投入装置の駆動に伴い、ボール投入口３６からウィル２２上にボール２７が投入されるようになっている。また、ルーレット盤の上方全体は、半球状の透明アクリル製のカバー部材２８により覆われている。
【００２５】
また、ウィル２２の下方には当たり判定装置（図示せず）が設置されている。当たり判定装置はボール２７がどのナンバーポケット２３又はボーナスポケット２４に収容されたかを判定するための装置である。さらに、ウィル２２の下方には図示しないボール回収装置が設置されている。このボール回収装置はゲーム終了後にウィル２２上のボール２７を回収する装置である。尚、前記ボール投入装置、当たり判定装置、ボール回収装置については既に公知であることから、ここでの詳細な説明は省略する。
【００２６】
ここで、枠体２１は、緩やかに内側に向け傾斜されており、その中間部にはガイド壁２９が形成されている。ガイド壁２９は、投入されたボール２７を遠心力に抗してガイドしてボール２７を転動させるものである。そして、ボール２７は回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体２１の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル２２に至る。
そして、ウィル２２に転がって来たボール２７は、更に回転するウィル２２の外側の番号表示板２５又はボーナス表示板２６上を通っていずれかのナンバーポケット２３又はボーナスポケット２４に収納される。その結果、ボール２７がナンバーポケット２３に収納された場合には、収容されたナンバーポケット２３に対応する番号表示板２５に記載された数字が当たり判定装置によって判定され、当選番号となる。一方、ボール２７がボーナスポケット２４に収納された場合には、ＷＩＮランプ１１を用いた後述の特別ボーナスゲームが開始される。
【００２７】
次に、図３を用いて第１実施形態に係るルーレットゲーム機１に設けられたサーバ１３について説明する。図３は第１実施形態に係るサーバ１３を示した斜視図である。
ここで、図３はコーナー部１２のコーナー扉１４を開放した状態を示した図であり、筐体２の壁面に形成された空間３１内にサーバ１３が設置されている。
【００２８】
ここで、サーバ１３は、各ステーション４と接続されており、各ステーション４に命令信号を送信することにより、各ステーション４を主導的に制御し、遊技を進行させるものである。また、ルーレットゲーム機１の遊技に関する制御の他に、ボーナスポケット２４の追加及び削除に関する設定も行う。
【００２９】
図３に示すようにサーバ１３には、液晶ディスプレイ３２及びキーボード３３が接続されており、液晶ディスプレイ３２には後述のメニュー画面４０（図４参照）やボーナスポケット設定画面４２（図５参照）が表示される。また、キーボード３３は複数のキーが配置された操作手段であり、液晶ディスプレイ３２にメニュー画面４０やボーナスポケット設定画面４２が表示された状態で保守員が操作を行うことにより、ルーレットゲーム機１における各種設定の他、ボーナスポケット２４の対象となるポケットの追加や削除に関する設定が可能となっている。
【００３０】
ここで、第１実施形態に係るルーレットゲーム機１では、ウィル２２に形成されたボーナスポケット２４にボール２７が収納されると、後述する特別ボーナスゲームが発生するものであり、サーバ１３によってボーナスポケット２４の数を増減することによって、詳細なペイアウト率の調整が可能となる。
【００３１】
続いて、サーバ１３の液晶ディスプレイ３２に表示されるメニュー画面４０及びボーナスポケット設定画面４２について説明する。図４は液晶ディスプレイ３２に表示されるメニュー画面４０を示した図、図５は液晶ディスプレイ３２に表示されるボーナスポケット設定画面４２を示した図である。
【００３２】
図４に示すようにメニュー画面４０には、ルーレットゲーム機１に係る複数（第１実施形態では８項目）の設定項目４１が表示されており、保守員はキーボード３３を用いて希望する設定項目４１を選択することによってルーレットゲーム機１に係る各種の設定（例えば、音量の設定、テスト運転等）を行うことが可能となる。そして、設定項目４１の内、特に「ＢＯＮＵＳ  ＰＯＣＫＥＴ  ＭＥＮＵ」が選択された場合には、ボーナスポケット設定画面４２を表示させ、ボーナスポケット２４の対象となるポケットの追加や削除に関する設定の変更を可能とする。
【００３３】
図５に示すようにボーナスポケット設定画面４２には、ウィル２２に形成される計３８個のポケットの内、どの数字に対応付けられたポケットをボーナスポケット２４とするかを特定するボーナス番号４３が表示される。尚、第１実施形態に係るルーレットゲーム機１では図５に示すように製品出荷時の初期設定として「００」がボーナス番号４３として予め入力されており、図２に示すように「００」の数字に対応付けられたナンバーポケット２３の替わりにボーナスポケット２４を有する。
【００３４】
そして、保守員はキーボード３３を用いて、ボーナスポケット設定画面４２のボーナス番号４３を「００」、「０」、「１」〜「３６」の範囲の数字で新たに入力することより、入力した数字に対応するナンバーポケット２３をボーナスポケット２４に変更することが可能となる。一方、キーボード３３を用いて、ボーナスポケット設定画面４２のボーナス番号４３に表示されている数字を削除することにより、削除した数字に対応するボーナスポケット２４をナンバーポケット２３に変更することが可能となる。
【００３５】
その後、保守員はボーナスポケット２４に変更したナンバーポケット２３の番号表示板２５に対してシール等を貼り付けることにより、ボーナス表示板２６に変更する。また、ナンバーポケット２３に変更したボーナスポケット２４のボーナス表示板２６に貼り付けられたシール等を剥がすことにより、ボーナス表示板２６を番号表示板２５に変更する。それによって、遊技者はウィル２２上に形成されたナンバーポケット２３とボーナスポケット２４を視覚で区別することが可能となる。
【００３６】
次に、第１実施形態に係るコントロール部７及び画像表示装置８の構成について説明する。
コントロール部７は、図１に示すように画像表示装置８の側部に設けられ、遊技者により操作される各ボタンが配置されている。具体的には、ステーション４に対向する位置から見て左側からＢＥＴ確定ボタン４７、払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）ボタン４８、ヘルプ（ＨＥＬＰ）ボタン４９が配置されている。
【００３７】
ＢＥＴ確定ボタン４７は、後述する画像表示装置８によるベット操作の後にベットを確定する際に押下されるボタンである。そして、ベットが確定され、且つ、遊技中に前記ルーレット装置３においてボール２７が納まったナンバーポケット２３に対応する番号表示板２５に記載された数字にベットしていた場合に当選となる。当選した場合には、ベットしたチップの枚数に応じたクレジットが、遊技者の現在所有するクレジットに加算される。尚、ベット操作については後に詳細に説明する。
【００３８】
払い戻しボタン４８は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン４８が押下されると、ゲーム等によって獲得した現在遊技者が所有するクレジットに応じたメダル（通常は１クレジットに対してメダル１枚）がメダル払出口９から払い戻される。
【００３９】
ヘルプボタン４９は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン４９が押下されると、その直後に画像表示装置８上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
【００４０】
一方、画像表示装置８はタッチパネル５０が前面に取り付けられた所謂タッチパネル方式の液晶ディスプレイであり、液晶画面上に表示されたアイコンを指等で押圧することによりその選択が可能となっている。図６は遊技中に画像表示装置８に表示される表示画面の一例を示した図である。
【００４１】
図６に示すように、ルーレットゲーム機１の遊技中において画像表示装置８には、テーブル式ベッティングボード６０を有するＢＥＴ画面６１が表示される。そして、遊技者はＢＥＴ画面６１を操作することによって、手持ちのクレジットを使用してチップをベットすることができる。
【００４２】
先ず、図６に基づいて通常ゲームに使用するＢＥＴ画面６１について説明する。ＢＥＴ画面６１に表示されるテーブル式ベッティングボード６０には、「０」、「００」、「１」〜「３６」の３８種の数字の内、サーバ１３によってボーナスポケット２４に設定された数字を除く数字（即ち、番号表示板２５に表示された数字であり、例えば、図２では「０」、「１」〜「３６」の３７種）と同じ数字がマス目状に配列表示されている。また、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「番号表示板の色の種類（赤又は黒）」、「一定の数字範囲（例えば「１」〜「１２」等）」を指定してチップをベットする為の特殊なＢＥＴエリアも同様にマス目状に配列されている。
【００４３】
そして、テーブル式ベッティングボード６０の下方には画面左から順に、結果履歴表示部６５、単位ＢＥＴボタン６６、払い戻し結果表示部６７、クレジット数表示部６８が表示されている。
【００４４】
結果履歴表示部６５は、前回までのゲーム（ここで、１ゲームは、各ステーション４において遊技者がベットを行い、ボール２７がナンバーポケット２３又はボーナスポケット２４に落下し、当選番号に基づいてクレジットの払い出しが行われるまでの一連の動作をいう。）における当選番号の結果が一覧に表示される。その際、１ゲームが終了すると、新たな当選番号が上から追加して表示されていき、最大１６ゲームの当選番号の履歴を確認することが可能となっている。
【００４５】
また、単位ＢＥＴボタン６６は、遊技者が指定したＢＥＴエリア７２（番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上）にチップをベットする為のボタンである。単位ＢＥＴボタン６６は１ＢＥＴボタン６６Ａ、５ＢＥＴボタン６６Ｂ、１０ＢＥＴボタン６６Ｃ、１００ＢＥＴボタン６６Ｄの四種類からなる。
遊技者は、先ず、ベットするＢＥＴエリア７２を指等で画面を直接押すことにより、後述のカーソル７０で指定する。その状態で、１ＢＥＴボタン６６Ａを押下すると、遊技者はチップを１枚毎（１ＢＥＴボタン６６Ａを指等で押す毎に「１」→「２」→「３」→・・・の順にベット枚数が増加）にベットする。また、５ＢＥＴボタン６６Ｂを押下すると、チップを５枚単位（５ＢＥＴボタン６６Ｂを指等で押す毎に「５」→「１０」→「１５」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットする。また、１０ＢＥＴボタン６６Ｃを押下すると、チップを１０枚単位（１０ＢＥＴボタン６６Ｃを指等で押す毎に「１０」→「２０」→「３０」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットする。更に、１００ＢＥＴボタン６６Ｄを押下すると、チップを１００枚単位（１００ＢＥＴボタン６６Ｄを指等で押す毎に「１００」→「２００」→「３００」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットすることが可能である。
従って、多量のチップをベットする際にも、その操作を簡略化することができる。
【００４６】
また、払い戻し結果表示部６７は、前回のゲームにおける遊技者のチップのベット枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。ここで、払い戻しクレジット数よりベット枚数を引いた数が、前回のゲームにより遊技者が新たに獲得したクレジット数である。
【００４７】
更に、クレジット数表示部６８は、現在の遊技者が所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをベットした際にはそのベット数（１ベットに対して１クレジット）に応じて減少する。また、ベットしたチップが当選し、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。尚、遊技者が所有するクレジット数が０となった場合には、遊技終了となる。
【００４８】
そして、テーブル式ベッティングボード６０の上部には、ＢＥＴタイム表示部６９が設けられている。ＢＥＴタイム表示部６９は遊技者がベットすることが可能な残り時間を表示するものであり、ベット操作の受付開始時には「２０」が表示され、１秒ごとに数字が１ずつ減少し、数字が「０」となったときにベット操作の受付を終了する。また、各ステーション４において遊技者のベット期間が残り５秒となった場合にボール投入装置を駆動させ、ボール２７をルーレット盤上に投入する。
【００４９】
更に、ＢＥＴタイム表示部６９の右側には、ＪＰの現在までに蓄積されたクレジット数を表示するＪＰ表示部７３が設けられている。ここで、ＪＰ表示部７３は全１２箇所のステーション４においてベットされたクレジットの内、０．５％のクレジットが累積して加算されるものであり、全てのステーション４で共通の数値が表示される。そして、所定のタイミングで発生するＪＰボーナスゲームによって所定の条件を満たした場合にＪＰの当選となり、ＪＰのクレジット数が払い出され、払い出されたＪＰの表示部には初期値の数値（例えば５００００クレジット）が表示される。尚、ＪＰの現在までに蓄積されたクレジット数に関してはＪＰ表示部７３の他に、電光表示部５のＪＰ額表示部１５（図１参照）にも表示される。
【００５０】
また、テーブル式ベッティングボード６０上には、現在遊技者が選択しているＢＥＴエリア７２を示すカーソル７０が表示される、また、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とＢＥＴエリア７２を示すチップマーク７１が表示され、チップマーク７１上に表示された数字が、チップのベット枚数を示す。例えば、図６に示すように「１８」のマスに置かれた「７」のチップマーク７１は、番号「１８」に７枚のチップをベットしていることを示している。尚、このように１つ番号のみにベットする方法は「ストレート・ベット」と呼ばれるベット方法である。
また、「５」、「６」、「８」、「９」のマス目の交点に置かれた「１」のチップマーク７１は、番号「５」、「６」、「８」、「９」の４つの番号をカバーして１枚のチップをベットしていることを示している。尚、このように４つ番号をカバーしてベットする方法は「コーナー・ベット」と呼ばれるベット方法である。
【００５１】
他にベット方法としては、２つの番号の間のライン上に２つの番号をカバーしてベットする「スプリット・ベット」、番号の横一列（図６中、縦方向の一列）の端に３つの番号（例えば、「１３」、「１４」、「１５」）をカバーしてベットする「ストリート・ベット」、番号「００」と「３」の間のライン上に「０」、「００」、「１」、「２」、「３」の５つの番号をカバーしてベットする「ファイブ・ベット」、番号の横二列（図３中、縦方向の二列）の番号の間に６つの番号（例えば、「１３」、「１４」、「１５」、「１６」、「１７」、「１８」）をカバーしてベットする「ライン・ベット」、「２ｔｏ１」と書かれたマス目上で１２個の番号をカバーしてベットする「コラム・ベット」、「１ｓｔ１２」、「２ｎｄ１２」、「３ｒｄ１２」と書かれたマス目上でそれぞれ１２個の番号をカバーしてベットする「ダズン・ベット」がある。更に、テーブル式ベッティングボード６０の最下段に設けられた６つのマス目を用いて、番号表示板の色（「赤」又は「黒」）、番号の奇数偶数、番号が１８以下か１９以上かによって１８個の番号をカバーしてベットする方法がある。ここで、これら複数のベット方法は、ベットしたチップが当選した際のチップ一枚あたりのクレジットの配当（配当倍率）がそれぞれ異なっている。
【００５２】
前記のように構成されたＢＥＴ画面６１で遊技者がベットする際には、先ず、ベットを行うＢＥＴエリア７２（番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上）を画面上で指定して直接指により押圧する。その結果、カーソル７０が指定したＢＥＴエリア７２に移動する。
その後、単位ＢＥＴボタン６６の各単位ボタン（１ＢＥＴボタン６６Ａ、５ＢＥＴボタン６６Ｂ、１０ＢＥＴボタン６６Ｃ、１００ＢＥＴボタン６６Ｄ）を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたＢＥＴエリア７２にベットされる。例えば、１０ＢＥＴボタン６６Ｃを４回、５ＢＥＴボタン６６Ｂを１回、１ＢＥＴボタン６６Ａを３回押下すれば、合計４８枚のチップをベットすることができる。
【００５３】
次に、第１実施形態に係るルーレットゲーム機１の制御系に係る構成について図７に基づき説明する。図７はルーレットゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
図７に示すように、ルーレットゲーム機１は、サーバ１３とサーバ１３に接続された複数（第１実施形態では１２台）のステーション４とから構成されており、更にサーバ１３には、ルーレット装置３と電光表示部５が接続されている。尚、ステーション４の制御系に関しては後に詳細に説明する。
【００５４】
また、サーバ１３は、サーバ１３の全体の制御を行う演算装置及び制御装置としてのサーバ制御用ＣＰＵ８１、ＲＯＭ８２、及びＲＡＭ８３と、サーバ制御用ＣＰＵ８１に接続されたタイマー８４と、液晶駆動回路８５を介して接続された液晶ディスプレイ３２と、キーボード３３（図３参照）とから基本的に構成されている。
【００５５】
サーバ制御用ＣＰＵ８１は、各ステーション４から供給される入力信号等、並びに、ＲＯＭ８２、及びＲＡＭ８３に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてステーション４に命令信号を送信することにより、各ステーション４を主導的に制御し、遊技を進行させる。更に、ルーレット装置３に備えられた駆動モータを駆動させることによりボール２７の発射やウィル２２の回転を行うとともに、ボールの落下位置を特定する当たり判定装置を制御することによりボールが落下した当選番号の判定を行う。そして、得られた当選番号と、各ステーション４から送信されたベット情報とに基づいて、ベットされたチップの当選判定を行い、各ステーション４において払い出されるクレジット数を計算する。
【００５６】
ＲＯＭ８２は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ルーレットゲーム機１の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、メンテナンス時期の報知及び報知する報知条件の設定、管理を実行するプログラム、ルーレットゲームに対する配当倍率（チップ一枚あたりの当選に対するクレジットの払い出し数）、各ステーション４を主導的に制御するためのプログラム等を記憶する。
【００５７】
一方、ＲＡＭ８３は、各ステーション４から供給されるチップのベット情報、センサにより判定されたルーレット装置３の当選番号、現在までに累積されたＪＰの額、ボーナスポケット設定画面４２において設定されているボーナスポケット２４の種類（初期設定では「００」）、及びサーバ制御用ＣＰＵ８１により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【００５８】
更に、サーバ制御用ＣＰＵ８１には、時間計測を行うタイマー８４が接続されている。タイマー８４の時間情報はサーバ制御用ＣＰＵ８１に送信され、サーバ制御用ＣＰＵ８１はタイマー８４の時間情報に基づいて後述のようにウィル２２の回転動作やボール２７の投入を行う。
【００５９】
また、サーバ制御用ＣＰＵ８１には、電光表示部５（図１参照）が接続されている。そして、ＬＥＤ等の発光手段の発光を制御することにより電飾による演出を行い、また電光表示部５に対して所定の文字等の表示を行う。更に、電光表示部５の特にＪＰ額表示部１５には、現在までに累積されているＪＰの額を表示させる。
【００６０】
また、図９に示すように、ＲＯＭ８２にはＢＥＴ画面６１を用いたルーレットゲームに関する配当倍率が記憶された配当クレジット記憶エリア８２Ａが設けられている。尚、配当クレジット記憶エリア８２Ａに記憶されたＢＥＴ画面６１の各ＢＥＴエリア７２に対する配当倍率は、そのベット方法の種類（「ストレート・ベット」、「コーナー・ベット」、「スプリット・ベット」等）によって「×２」〜「×３６」の倍率が予め決定され記憶されている。
【００６１】
また、図１０に示すように、ＲＡＭ８３には、現在遊技中の遊技者のベット情報が記憶されるベット情報記憶エリア８３Ａ、並びに、当たり判定装置により判定されたルーレット装置３の当選番号を記憶した当選番号記憶エリア８３Ｂ、ＢＥＴ画面６１（図６参照）でベットされたクレジット数の０．５％が累積加算されたクレジット数が記憶されるＪＰ累積記憶エリア８３Ｃ、ボーナスポケット設定画面４２（図５参照）において設定されたボーナスポケットを特定する情報が記憶されるボーナスポケット設定記憶エリア８３Ｄが設けられている。尚、ベット情報とは、具体的には、ＢＥＴ画面６１において指定したＢＥＴエリア７２、並びにベットしたチップの枚数（ベット数）、ベット方法の種類等のステーション４を用いて行ったベットに関する情報である。
【００６２】
次に、第１実施形態に係るサーバ１３に接続されたステーション４の制御系に係る構成について図８に基づき説明する。図８は第１実施形態に係るステーション４の制御系を模式的に示すブロック図である。尚、１２台設けられたステーション４は基本的に同じ構成を有しており、以下には１台のステーション４を例にして説明する。
【００６３】
ステーション４は、図８に示すように、ステーション制御部９０、及びいくつかの周辺装置機器により構成されている。ステーション制御部９０は、ステーション制御用ＣＰＵ９１と、ＲＯＭ９２と、ＲＡＭ９３とからなっている。ＲＯＭ９２は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ステーション４の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他ステーション４の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ９３は、ステーション制御用ＣＰＵ９１で演算された各種データ、遊技者の現在所有する（ステーション４に貯留された）クレジット数、遊技者によるチップのベット状況等を一時的に記憶しておくメモリである。
【００６４】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、コントロール部７（図１参照）に設けられたＢＥＴ確定ボタン４７、払い戻しボタン４８、ヘルプボタン４９がそれぞれ接続されている。そして、ステーション制御用ＣＰＵ９１は各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的には、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部７から供給される入力信号、並びに、ＲＯＭ９２、ＲＡＭ９３に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果を上述したサーバ制御用ＣＰＵ８１に送信する。
一方、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、サーバ制御用ＣＰＵ８１からの命令信号を受信し、ステーション４を構成する周辺機器を制御し、ステーション４においてルーレットゲームを進行させる。また、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、処理の内容によっては、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部７から供給される入力信号、及び、ＲＯＭ９２とＲＡＭ９３とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果に基づいて、ステーション４を構成する周辺機器を制御し、ステーション４においてルーレットゲームを進行させる。
【００６５】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、ホッパー９４が接続されている。ホッパー９４は、ステーション制御用ＣＰＵ９１からの命令信号により、所定枚数のメダルをメダル払出口９（図１参照）から払い出す。
更に、ステーション制御用ＣＰＵ９１には、液晶駆動回路９５を介して画像表示装置８が接続されている。この点、液晶駆動回路９５は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。そして、プログラムＲＯＭには、画像表示装置８での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭには、例えば、画像表示装置８で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵは、ステーション制御用ＣＰＵ９１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置８に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭは、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置８に出力するものである。尚、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００６６】
また、画像表示装置８の前面には、前記したようにタッチパネル５０が取り付けられており、タッチパネル５０の操作情報はステーション制御用ＣＰＵ９１に対して送信される。タッチパネル５０では、前記ＢＥＴ画面６１において遊技者のチップのベット操作が行われる。具体的には、ＢＥＴエリア７２の選択、単位ＢＥＴボタン６６の操作等においてタッチパネル５０の操作が行われ、その情報がステーション制御用ＣＰＵ９１に送信される。そして、その情報に基づいてＲＡＭ９３に現在の遊技者のベット情報（ＢＥＴ画面６１において指定したＢＥＴエリア、並びにベットしたチップの枚数）が随時記憶される。更に、そのベット情報はサーバ制御用ＣＰＵ８１に対して送信され、ＲＡＭ８３のベット情報記憶エリアに記憶される。
【００６７】
更に、音出力回路９６及びスピーカ１０がステーション制御用ＣＰＵ９１に接続されており、スピーカ１０は、音出力回路９６からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【００６８】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１にメダルセンサ９７が接続されている。メダルセンサ９７はメダル投入口６（図１）から投入されたメダルを検出するとともに、投入されたメダルを演算し、その結果をステーション制御用ＣＰＵ９１に対して送信する。そして、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、送信された信号に基づいてＲＡＭ９３に記憶された遊技者の所有するクレジット数を増加させる。
【００６９】
また、ステーション制御用ＣＰＵ９１にはＷＩＮランプ１１が接続されている。ステーション制御用ＣＰＵ９１は、後述するようにボーナスポケット２４にボール２７が収納された場合に発生する特別ボーナスゲームに移行した場合にＷＩＮランプ１１の点灯及び消灯を繰り返し行うことによって、ＷＩＮランプ１１が点灯するステーション４を時計回りに順番に移動させる演出を行う。そして、特別ボーナスゲームの抽選の結果、当選したステーション４のＷＩＮランプ１１が点灯した状態でＷＩＮランプ１１の点灯を停止させる。それによって、特別ボーナスゲームの当選結果を遊技者に対して報知する。また、ＢＥＴ画面６１でベットしたチップが当選した場合やＪＰに当選した場合に、ＷＩＮランプ１１を所定の色で点灯させる。
【００７０】
続いて、第１実施形態に係るルーレットゲーム機１におけるサーバ制御用ＣＰＵ８１が実行するサーバ側の遊技処理プログラム、及びステーション４側のステーション制御用ＣＰＵ９１が実行するステーション側の遊技処理プログラムについて図１１及び図１２に基づき説明する。尚、これら図１１及び図１２にフローチャートで示される各プログラムは、サーバ１３が備えているＲＯＭ８２やＲＡＭ８３、又はステーション４が備えているＲＯＭ９２やＲＡＭ９３に記憶されており、サーバ制御用ＣＰＵ８１又はステーション制御用ＣＰＵ９１により実行される。
【００７１】
先ず、図１１及び図１２に基づいてステーション側の遊技処理プログラムについて説明すると、ステップ（以下、Ｓと略記する）１において、ステーション制御用ＣＰＵ９１は、遊技者によるメダル又は貨幣が投入されたか否かを、メダルセンサ９７の検出信号に基づいて判定する。そして、メダル又は貨幣の投入がない場合（Ｓ１：ＮＯ）には、投入されるまで待機される一方、メダル又は貨幣の投入があった場合（Ｓ１：ＹＥＳ）には、Ｓ２へ移行する。
【００７２】
Ｓ２においては、投入枚数に応じた額のクレジットデータがＲＡＭ９３に記録される。続いて、Ｓ３ではサーバ１３に対してメダル又は貨幣の投入があったことを指示するメダル投入信号が送信される。
【００７３】
また、Ｓ４ではステーション４の画像表示装置８に、図６に示したＢＥＴ画面６１が表示され、遊技者がチップをベットすることが可能なベット期間が開始される（Ｓ５）。そして、ゲームに参加した遊技者は、このベットの受付が可能となったベット期間中に、タッチパネル５０を操作して、自分が予想する番号に関連したＢＥＴエリア７２に自分のチップをベットすることができる（図６参照）。尚、ＢＥＴ画面６１を用いた具体的なベット方法に関しては既に説明したので、ここではその説明は省略する。
また、遊技者は、ベット期間が開始されたゲームに途中から参加することも可能であり、第１実施形態に係るルーレットゲーム機１では、最大１２人で遊技することができる。更に、今回のゲームが前回のゲームに引き続いて行われる場合には、前回のゲーム終了後にすぐにベット操作の受付が開始される。
【００７４】
そして、Ｓ６においてベット期間が終了した旨を指示するベット期間終了信号をサーバ制御用ＣＰＵ８１から受信すると、ステーション４の画像表示装置８には、ベット期間が終了した旨の画像が表示され、タッチパネル５０でのベット操作の受付を終了する（Ｓ７）。その後、ステーション４において遊技者が行ったベット情報（指定したＢＥＴエリア７２、並びに指定したＢＥＴエリア７２にベットしたチップの枚数（ベット数））を送信する（Ｓ８）。
【００７５】
また、Ｓ９ではサーバ制御用ＣＰＵ８１によって実行される後述のＪＰボーナスゲームの抽選処理（Ｓ１０９）の抽選結果をサーバ１３から受信する。ここで、ＪＰボーナスゲームの抽選結果は、所定のＪＰボーナスゲームを各ステーション４で発生させるか否かに関する抽選結果と、更にＪＰボーナスゲームを発生させる場合においては、１２台のステーション４の内、どのステーション４においてＪＰの当選とするか（若しくは、全てのステーション４で外れとするか）に関する抽選結果から構成される。
【００７６】
次に、図１２のＳ１０ではステーション制御用ＣＰＵ９１は、前記Ｓ９で受信したＪＰボーナスゲーム発生抽選処理の抽選結果に基づいて、ＪＰボーナスゲームを発生させるか否かを判定する。そして、本ステーション４においてボーナスゲームを発生させないと判定した場合（Ｓ１０：ＮＯ）には、Ｓ１２へと移行する。
【００７７】
一方、本ステーション４においてＪＰボーナスゲームを発生させると判定した場合（Ｓ１０：ＹＥＳ）には、Ｓ１１においてＪＰの獲得に関する所定の選択式のボーナスゲームを実行し、そのゲーム結果（ＪＰを獲得できたか否か）を前記Ｓ９で受信した抽選結果に基づいて画像表示装置８に表示する。
【００７８】
続いて、Ｓ１２ではサーバ制御用ＣＰＵ８１から特別ボーナスゲームの実行指示があったか否か判定される。ここで、特別ボーナスゲームは、ルーレット装置３で行われる当選番号の抽選において、ボーナスポケット２４にボール２７が収納された場合にサーバ制御用ＣＰＵ８１によって特別ボーナスゲームを実行すると判定され、実行がステーション４に指示される（Ｓ１２３）。但し、今回のゲームにおいてベット数が１０ベット（１０クレジット）に満たないステーション４に関しては特別ボーナスゲームが行われないので、特別ボーナスゲームの実行指示はされない。
【００７９】
そして、特別ボーナスゲームの実行指示があったと判定された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、Ｓ１３で特別ボーナスゲーム処理を行う。特別ボーナスゲーム処理では、ＷＩＮランプ１１を所定間隔で点灯及び消灯させ、後述するサーバ制御用ＣＰＵ８１による抽選の結果、当選すると判定されたステーション４のＷＩＮランプ１１のみを最終的に点灯させる。ここで、図１４は特別ボーナスゲームにおけるＷＩＮランプ１１の点灯態様を示した模式図である。図１４に示すように、特別ボーナスゲーム処理においては、先ず所定のステーション４のＷＩＮランプ１１を点灯させ、所定期間（例えば、１ｓｅｃ）経過後に消灯させる。次に、左隣に位置するステーション４のＷＩＮランプ１１を点灯させ、同様に所定期間経過後に消灯させる。以下同様に点灯及び消灯を繰り返すことによって、ＷＩＮランプ１１の点灯するステーション４が時計回りに移動する演出を行うことができる。但し、今回のゲームにおいてベット数が１０ベット（１０クレジット）に満たないステーション４に関しては特別ボーナスゲームが行われないので、ＷＩＮランプ１１は点灯されない。
そして、所定時間経過後にサーバ制御用ＣＰＵ８１による抽選の結果、当選すると判定されたステーション４のＷＩＮランプ１１が点灯した状態で演出を停止する。それによって、最終的にＷＩＮランプ１１が点灯するステーション４が特別ボーナスゲームにおいて当選したステーション４であることを報知することが可能となる。
一方、特別ボーナスゲームの実行指示がない場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、Ｓ１４へと移行する。
【００８０】
Ｓ１４では、サーバ制御用ＣＰＵ８１から送信されたクレジットの払出結果を受信する。尚、クレジットの払出結果は、ＢＥＴ画面６１を用いて行った通常のルーレットゲームの払出結果と、ＪＰボーナスゲームによるＪＰの払出結果、及び特別ボーナスゲームによる払出結果とから構成される。
【００８１】
その後、Ｓ１５では前記Ｓ１４で受信した払出結果に基づいて、クレジットの払い出しを行う。具体的には、通常ゲームであるルーレットゲームの配当と、ＪＰボーナスゲームが発生して当該ステーション４がＪＰに当選した場合には現在までに累積されたＪＰの額と、ボーナスポケット２４にボール２７が収納されることによって発生した特別ボーナスゲームで当該ステーション４が当選した場合には、今回ゲームにおいて全ステーション４でベットされた全クレジット数に応じた額のクレジットデータがそれぞれＲＡＭ９３に記録される。そして、払い戻しボタン４８が押下されると、現在ＲＡＭ９３に記憶されたクレジット数に応じたメダル（通常は１クレジットに対してメダル１枚）がメダル払出口９から払い戻される。
【００８２】
その後、いずれかのステーション４において遊技が継続して行われる場合には、Ｓ４へと戻り再度ベット期間が開始され、次回のゲームへと移行する。
一方、全てのステーション４において遊技が終了される場合には、当該ルーレットゲーム処理を終了する。
【００８３】
次に、図１１及び図１２に基づいてサーバ側の遊技処理プログラムについて説明すると、Ｓ１０１において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は前記Ｓ３でステーション制御用ＣＰＵ９１から送信されたメダル検出信号を受信して、遊技者によるメダル又は貨幣が投入されたか否かを判断する。第１実施形態に係るルーレットゲーム機１では、いずれかのステーション４でメダル又は貨幣が投入されると、投入されたステーション４のステーション制御用ＣＰＵ９１からサーバ制御用ＣＰＵ８１にメダル投入信号が送られる。
【００８４】
そして、最初に参加した遊技者がメダル又は貨幣を投入した時点より、遊技者がベット可能な受入期間であるベット期間の計測が開始される（Ｓ１０２）。尚、今回のゲームが前回のゲームに引き続いて行われる場合には、前回のゲーム終了後にすぐにベット期間が開始される。そしてゲームに参加した遊技者は、このベット期間中に、タッチパネル５０を操作して、自分が予想する番号に関連したＢＥＴエリア７２に自分のチップをベットすることができる。
【００８５】
次に、Ｓ１０３においてベット期間が残り５秒となったか否かが判断される。尚、残りのベット期間はＢＥＴタイム表示部６９によって画像表示装置８にも表示される（図６参照）。そして、残り５秒に到達していないと判定された場合（Ｓ１０３：ＮＯ）には、残りベット期間が５秒となるまで継続して待機する一方、残り５秒であると判定された場合（Ｓ１０３：ＹＥＳ）には、以下のようにゲーム実行プログラムに従って、ルーレット装置３による抽選処理を実行する。
【００８６】
具体的には、先ずボール投入装置を駆動させ、ルーレット盤内部にボール２７を投入する（Ｓ１０４）。更に駆動モータを駆動させてボール投入方向と逆方向に所定回転速度でウィル２２を回転させる。投入されたボール２７は、ガイド壁２９に沿ってルーレット盤上を転動し、その後、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体２１の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル２２に至る（図２参照）。
そして、ウィル２２に転がって来たボール２７は、更に回転するウィル２２の外側の番号表示板２５又はボーナス表示板２６上を通っていずれかのナンバーポケット２３又はボーナスポケット２４に納まり、ボール２７が納まったナンバーポケット２３に対応する番号表示板２５に記載された数字（図２では「０」、「１」〜「３６」のいずれか）が当選番号となる。一方、ボーナスポケット２４にボール２７が収納された場合には、特別ボーナスゲームが発生する。尚、当選番号や特別ボーナスゲーム発生の判定は後述のＳ１１１で行われる。
【００８７】
また、Ｓ１０５ではベット期間が終了したか否かが判断される。そして、ベット期間が終了していないと判定された場合（Ｓ１０５：ＮＯ）には、ベット期間が終了するまで継続して待機する一方、ベット期間が終了したと判定された場合（Ｓ１０５：ＹＥＳ）には、Ｓ１０６においてベット期間が終了したことを指示するベット期間終了信号をステーション制御用ＣＰＵ９１に対して送信する。
【００８８】
次に、Ｓ１０７では、各ステーション４において遊技者が行ったベット情報（指定したＢＥＴエリア７２、並びに指定したＢＥＴエリア７２にベットしたチップの枚数（ベット数）とベット方法）を受信し、ＲＡＭ８３のベット情報記憶エリア８３Ａに記憶する。
【００８９】
その後、Ｓ１０８では、前記Ｓ１０７で受信した各ステーション４でベットされた合計クレジットの０．５％に相当するクレジットをＲＡＭ８３のＪＰ累積記憶エリア８３Ｃに記録されたＪＰの額に累積して加算する。そして、それに伴ってＪＰ額表示部１５やＪＰ表示部７３の表示が更新される。
【００９０】
次に、Ｓ１０９において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は乱数サンプリング回路等より乱数値を取得し、各ステーション４においてＪＰボーナスゲームを発生させるか否か、並びにどのステーション４においてＪＰの当選とするか（若しくは、全てのステーション４で外れとするか）が抽選される。
【００９１】
続いて、Ｓ１１０では前記Ｓ１０９の抽選処理に基づいて、各ステーション４毎に前記ＪＰボーナスゲームの抽選結果を各ステーション４に対して送信する。
【００９２】
そして、Ｓ１１１においてサーバ制御用ＣＰＵ８１は、ボール２７がナンバーポケット２３又はボーナスポケット２４に収納された後、当たり判定装置を駆動させ、ボール２７がどの番号に対応付けられたナンバーポケット２３に収容されたか、若しくはボーナスポケット２４に収納されたかを判定する。
【００９３】
更に、Ｓ１１２では、前記Ｓ１１１で判定されたボール２７が収納されたポケットの種類から、特別ボーナスゲームを発生させるか否か、即ちボーナスポケット２４にボール２７が収納されたか否かが判定される。その結果、特別ボーナスゲームを発生させないと判定された場合（Ｓ１１２：ＮＯ）、即ち、ナンバーポケット２３のいずれかにボール２７が収納されたと判定された場合には、前記Ｓ１０７で受信した各ステーション４のベット情報と、前記Ｓ１１１で判定されたポケットの種類とから、各ステーション４においてベットしたチップが当選しているか否かの判定を行う（Ｓ１１３）。
【００９４】
続いて、サーバ制御用ＣＰＵ８１は配当計算処理を実行する（Ｓ１１４）。配当計算処理では、当選番号にベットされた当たりチップをステーション４ごとに認識し、ＲＯＭ８２の配当クレジット記憶エリア８２Ａに記憶された各ＢＥＴエリア７２に対する配当倍率（チップ一枚（１ベット）あたりに払い出されるクレジット数）を用いて、各ステーション４に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。
【００９５】
一方、特別ボーナスゲームを発生させると判定された場合（Ｓ１１２：ＹＥＳ）、即ち、ボーナスポケット２４にボール２７が収納されたと判定された場合には、図１３の特別ボーナスゲーム抽選処理が行われる。尚、特別ボーナスゲーム抽選処理では、後述のように１０クレジット以上ベットされているステーション４の内からボーナスに当選する一のステーションが選択される。
【００９６】
そして、Ｓ１１６では、サーバ制御用ＣＰＵ８１は前記Ｓ１１４の配当計算処理に基づくルーレットゲームのクレジットの払出結果、前記Ｓ１０９のＪＰボーナスゲームの当選判定に基づくＪＰの払出結果、及び前記Ｓ１１５の特別ボーナスゲームの当選判定に基づくクレジットの払出結果、の送信処理を実行する。具体的には、通常ゲームで当選したステーション４のステーション制御用ＣＰＵ９１に対して通常ゲームの配当額に相当するクレジットデータが出力され、また、ＪＰに当選した場合には更に現在累積されているＪＰ額に相当するクレジットデータが出力され、特別ボーナスゲームで当選した場合には今回のゲームにおいて各ステーション４でベットされたクレジット数に相当するクレジットデータがそれぞれ出力される。
【００９７】
その後、Ｓ１１７においては、ウィル２２の下方に設けられたボール回収装置を駆動し、ウィル２２上のボール２７を回収する。回収されたボール２７は次回以降のゲームにおいて再度ルーレット装置３のウィル２２内に投入されることとなる。
【００９８】
次に、前記Ｓ１１５の「特別ボーナスゲーム抽選処理」のサブ処理について説明する。図１３は第１実施形態に係るルーレットゲーム機１のサーバ制御用ＣＰＵ８１が実行する「特別ボーナスゲーム抽選処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。
【００９９】
先ず、Ｓ１２１において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、前記Ｓ１０７で受信したベット情報を再度読み出す。そして、読み出した情報に基づいて、各ステーション４が今回ゲームで１０クレジット以上の遊技媒体がベットされているか否かを判定し、全１２台のステーション４の内、１０クレジット以上ベットされているステーション４を特定する（Ｓ１２２）。
【０１００】
続いて、Ｓ１２３では、サンプリング回路等でサンプリングされた乱数値を用いて、前記Ｓ１２２で１０クレジット以上ベットされていると判定されたステーション４の内、一のステーション４を選択する特別ボーナスゲーム抽選処理を行う。
その後、特別ボーナスゲームを実行する指示を１０クレジット以上ベットされていると判定された各ステーション４に対して送信する。そして、特別ボーナスゲームを実行する指示を受信したステーション４は前記したようにＷＩＮランプ１１を点灯させ特別ボーナスゲームを実行する（Ｓ１３）。
【０１０１】
以上説明した通り第１実施形態に係るルーレットゲーム機１では、ルーレット装置３を用いた当選番号の抽選の結果、ウィル２２上に形成されたポケットの内、特にボーナスポケット２４にボール２７が収納された場合に、ＷＩＮランプ１１を用いた特別ボーナスゲームを発生させ、サーバ制御用ＣＰＵ８１による抽選（Ｓ１２３）により当選していると判定された一のステーション４に対して今回のゲームで各ステーション４でベットされた全クレジットを払い出す（Ｓ１５）ので、ウィル２２の構造を変更することなく遊技者に有利な配当を行うボーナスポケット２４をウィル２２上に設けることが可能となる。また、ボーナスポケット２４にボール２７が収納された場合には、特別ボーナスゲームに基づいて選択された一のステーション４に対して今回のゲームでベットされた全クレジットを払い出すので、今回のゲームにおけるルーレットゲーム機１全体のペイアウト率を１００％とし、ペイアウト率を上昇させることが可能となる。また、ボーナスポケット２４を設けたことによって、通常の当選番号を予想するルーレットゲーム機１に対してボーナスポケット２４を用いた新たな遊技を提供することが可能となり、遊技性を多様化させることができる。
また、ボーナスポケット２４にボール２７が収納され、特別ボーナスゲームが発生する抽選結果となったとしても、通常ゲームであるルーレットゲームでのベット数が１０ベット（１０クレジット以上）でなければ、当該ステーション４では特別ボーナスゲームが発生しないので、遊技者が遊技を行っていないステーション４でボーナスゲームを発生させる虞がなく、また、ルーレットゲームにおいて遊技者により多くのチップをベットさせ、遊技意欲を向上させることが可能となる。
尚、上記第１実施形態においては、ベット数が所定ベット数以下のステーション４ではボーナスゲームにおける払い出しは行わないが、ＷＩＮランプ１１を回転させる演出のみは行うようにしても良い。
更に、ボーナスポケット２４のウィル上の位置や数を、ボーナスポケット設定画面４２を用いて変更することにより、ペイアウト率のより具体的な調整が可能となる。
【０１０２】
（第２実施形態）
次に、第２実施形態に係るルーレットゲーム機について図１５乃至図１７に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図１乃至図１４の第１実施形態に係るルーレットゲーム機１の構成と同一符号は、前記第１実施形態に係るルーレットゲーム機１等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
【０１０３】
この第２実施形態に係るルーレットゲーム機の概略構成は、第１実施形態に係るルーレットゲーム機１とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第１実施形態に係るルーレットゲーム機１とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第１実施形態に係るルーレットゲーム機１がボーナスポケット２４にボール２７が収納された際に特別ボーナスゲームを発生させ、サーバ１３による抽選の結果、当選した一のステーション４に対して今回ゲームにおいて各ステーション４でベットされた全クレジットの払い出しを行うのに対して、第２実施形態にかかるルーレットゲーム機はボーナスポケット２４にボール２７が収納された際に今回ゲームにおいて１０クレジット以上ベットされている全ステーション４に対して均等に、今回ゲームにおいて各ステーション４でベットされた全クレジットを分割して払い出す点で前記第１実施形態に係るルーレットゲーム機１と異なっている。
【０１０４】
以下に、第２実施形態に係るルーレットゲーム機におけるサーバ制御用ＣＰＵ８１が実行するサーバ側の遊技処理プログラム、及びステーション４側のステーション制御用ＣＰＵ９１が実行するステーション側の遊技処理プログラムについて図１５及び図１６に基づき説明する。尚、これら図１５及び図１６にフローチャートで示される各プログラムは、サーバ１３が備えているＲＯＭ８２やＲＡＭ８３、又はステーション４が備えているＲＯＭ９２やＲＡＭ９３に記憶されており、サーバ制御用ＣＰＵ８１又はステーション制御用ＣＰＵ９１により実行される。
【０１０５】
先ず、図１５及び図１６に基づいてステーション側の遊技処理プログラムについて説明する。ここで、Ｓ２０１乃至Ｓ２１１に係る処理は、前記第１実施形態に係るステーション側の遊技処理プログラム（図１１及び図１２参照）のＳ１乃至Ｓ１１に係る処理と同様の処理を行うので、その説明は省略する。
【０１０６】
そして、Ｓ２１２では、サーバ制御用ＣＰＵ８１から送信されたクレジットの払出結果を受信する。尚、クレジットの払出結果は、ＢＥＴ画面６１を用いて行った通常のルーレットゲームの払出結果と、ＪＰボーナスゲームによるＪＰの払出結果、及びボーナスポケット２４にボール２７が収納されたことに基づくボーナス配当の払出結果とから構成される。
【０１０７】
その後、Ｓ２１３では前記Ｓ２１２で受信した払出結果に基づいて、クレジットの払い出しを行う。具体的には、通常ゲームであるルーレットゲームの配当と、ＪＰボーナスゲームが発生して当該ステーション４がＪＰに当選した場合には現在までに累積されたＪＰの額と、ボーナスポケット２４にボール２７が収納され、且つ今回のゲームで１０クレジット以上ベットしていた場合には、今回ゲームにおいて全ステーション４でベットされた全クレジット数を該当するステーション４で均等に分割した額のクレジットデータがそれぞれＲＡＭ９３に記録される。そして、払い戻しボタン４８が押下されると、現在ＲＡＭ９３に記憶されたクレジット数に応じたメダル（通常は１クレジットに対してメダル１枚）がメダル払出口９から払い戻される。
【０１０８】
その後、いずれかのステーション４において遊技が継続して行われる場合には、Ｓ２０４へと戻り再度ベット期間が開始され、次回のゲームへと移行する。
一方、全てのステーション４において遊技が終了される場合には、当該ルーレットゲーム処理を終了する。
【０１０９】
次に、図１５及び図１６に基づいてサーバ側の遊技処理プログラムについて説明する。ここで、Ｓ３０１乃至Ｓ３１１に係る処理は、前記第１実施形態に係るステーション側の遊技処理プログラム（図１１及び図１２参照）のＳ１０１乃至Ｓ１１１に係る処理と同様の処理を行うので、その説明は省略する。
【０１１０】
そして、Ｓ３１２では、前記Ｓ３１１で判定されたボール２７が収納されたポケットの種類から、ボーナスポケット２４にボール２７が収納されたか否かが判定される。その結果、ボーナスポケット２４にボール２７が収納されていないと判定された場合（Ｓ３１２：ＮＯ）、即ち、いずれかのナンバーポケット２３にボール２７が収納されていると判定された場合には、前記Ｓ３０７で受信した各ステーション４のベット情報と、前記Ｓ３１１で判定されたポケットの種類とから、各ステーション４においてベットしたチップが当選しているか否かの判定を行う（Ｓ３１３）。
【０１１１】
続いて、サーバ制御用ＣＰＵ８１は配当計算処理を実行する（Ｓ３１４）。配当計算処理では、当選番号にベットされた当たりチップをステーション４ごとに認識し、ＲＯＭ８２の配当クレジット記憶エリア８２Ａに記憶された各ＢＥＴエリア７２に対する配当倍率（チップ一枚（１ベット）あたりに払い出されるクレジット数）を用いて、各ステーション４に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。
【０１１２】
一方、ボーナスポケット２４にボール２７が収納されたと判定された場合（Ｓ３１２：ＹＥＳ）には、図１７のボーナス配当計算処理が行われる。尚、ボーナス配当計算処理では、後述のように１０クレジット以上ベットされているステーション４の数と今回ゲームでベットされたクレジット数とに基づいて、ステーション４に対して払い出すクレジット数が算出される。
【０１１３】
そして、Ｓ３１６では、サーバ制御用ＣＰＵ８１は前記Ｓ３１４の配当計算処理に基づくルーレットゲームのクレジットの払出結果、前記Ｓ３０９のＪＰボーナスゲームの当選判定に基づくＪＰの払出結果、及び前記Ｓ３１５のボーナス配当計算処理に基づくクレジットの払出結果、の送信処理を実行する。具体的には、通常ゲームで当選したステーション４のステーション制御用ＣＰＵ９１に対して通常ゲームの配当額に相当するクレジットデータが出力され、また、ＪＰに当選した場合には更に現在累積されているＪＰ額に相当するクレジットデータが出力され、ボーナスポケット２４にボール２７が収納された場合には前記Ｓ３１５で算出されたボーナス配当額に相当するクレジットデータがそれぞれ出力される。
【０１１４】
その後、Ｓ３１７においては、ウィル２２の下方に設けられたボール回収装置を駆動し、ウィル２２上のボール２７を回収する。回収されたボール２７は次回以降のゲームにおいて再度ルーレット装置３のウィル２２内に投入されることとなる。
【０１１５】
次に、前記Ｓ３１５の「ボーナス配当計算処理」のサブ処理について説明する。図１７は第２実施形態に係るルーレットゲーム機のサーバ制御用ＣＰＵ８１が実行する「ボーナス配当計算処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。
【０１１６】
先ず、Ｓ３２１において、サーバ制御用ＣＰＵ８１は、前記Ｓ３０７で受信したベット情報を再度読み出す。そして、読み出した情報に基づいて、各ステーション４が今回ゲームで１０クレジット以上ベットされているか否かを判定し、全１２台のステーション４の内、１０クレジット以上ベットされているステーション４を特定する（Ｓ３２２）。
【０１１７】
続いて、Ｓ３２３では、今回のゲームにおいて各ステーション４でベットされた全クレジット数を１０クレジット以上ベットされているステーション４の数で割ることによって、一のステーション４あたりに払い出すボーナス配当に係るクレジット数を算出する。その後、１０クレジット以上ベットされていると判定された各ステーション４はＳ３２３で算出されたボーナス配当に係るクレジット数を払い出す（Ｓ２１３）。
【０１１８】
以上説明した通り第２実施形態に係るルーレットゲーム機では、ルーレット装置３を用いた当選番号の抽選の結果、ウィル２２上に形成されたポケットの内、特にボーナスポケット２４にボール２７が収納された場合に、今回のゲームで１０クレジット以上ベットされていると判定されたステーション４に対して今回のゲームにおいて１２台の全ステーション４でベットされた全クレジットを均等に分割したクレジットを払い出す（Ｓ２１３）ので、ウィル２２の構造を変更することなく遊技者に有利な配当を行うボーナスポケット２４をウィル２２上に設けることが可能となる。また、ボーナスポケット２４にボール２７が収納された場合には、今回のゲームでベットされた全クレジットを払い出すので、今回のゲームにおけるルーレットゲーム機１全体のペイアウト率を１００％とし、ペイアウト率を上昇させることが可能となる。また、ボーナスポケット２４を設けたことによって、通常の当選番号を予想するルーレットゲーム機１に対してボーナスポケット２４を用いた新たな遊技を提供することが可能となり、遊技性を多様化させることができる。
また、ボーナスポケット２４にボール２７が収納された場合であっても、通常ゲームであるルーレットゲームでのベット数が１０ベット以上（１０クレジット以上）でなければ、当該ステーション４ではボーナス配当に係るクレジットの払い出しを行わないので、遊技者が遊技を行っていないステーション４でクレジットの払い出しを行わせる虞がなく、また、ルーレットゲームにおいて遊技者により多くのチップをベットさせ、遊技意欲を向上させることが可能となる。
更に、ボーナスポケット２４のウィル上の位置や数を、ボーナスポケット設定画面４２を用いて変更することにより、ペイアウト率のより具体的な調整が可能となる。
【０１１９】
（第３実施形態）
次に、第３実施形態に係るルーレットゲーム機について図１８及び図１９に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図１乃至図１４の第１実施形態に係るルーレットゲーム機１の構成と同一符号は、前記第１実施形態に係るルーレットゲーム機１等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
【０１２０】
この第３実施形態に係るルーレットゲーム機の概略構成は、第１実施形態に係るルーレットゲーム機１とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第１実施形態に係るルーレットゲーム機１とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第１実施形態に係るルーレットゲーム機１がボーナスポケット２４にボール２７が収納された際に特別ボーナスゲームを発生させ、サーバ１３による抽選の結果、当選した一のステーション４に対して今回ゲームにおいて各ステーション４でベットされた全クレジットの払い出しを行うのに対して、第３実施形態にかかるルーレットゲーム機はボーナスポケット２４にボール２７が収納された際に、今回ゲームにおいて各ステーション４でベットされた全クレジットをＪＰに累積させる点で前記第１実施形態に係るルーレットゲーム機１と異なっている。
【０１２１】
以下に、第３実施形態に係るルーレットゲーム機におけるサーバ制御用ＣＰＵ８１が実行するサーバ側の遊技処理プログラム、及びステーション４側のステーション制御用ＣＰＵ９１が実行するステーション側の遊技処理プログラムについて図１８及び図１９に基づき説明する。尚、これら図１８及び図１９にフローチャートで示される各プログラムは、サーバ１３が備えているＲＯＭ８２やＲＡＭ８３、又はステーション４が備えているＲＯＭ９２やＲＡＭ９３に記憶されており、サーバ制御用ＣＰＵ８１又はステーション制御用ＣＰＵ９１により実行される。
【０１２２】
先ず、図１８及び図１９に基づいてステーション側の遊技処理プログラムについて説明する。ここで、Ｓ４０１乃至Ｓ４１１に係る処理は、前記第１実施形態に係るステーション側の遊技処理プログラム（図１１及び図１２参照）のＳ１乃至Ｓ１１に係る処理と同様の処理を行うので、その説明は省略する。
【０１２３】
そして、Ｓ４１２では、サーバ制御用ＣＰＵ８１から送信されたクレジットの払出結果を受信する。尚、クレジットの払出結果は、ＢＥＴ画面６１を用いて行った通常のルーレットゲームの払出結果と、ＪＰボーナスゲームによるＪＰの払出結果とから構成される。
【０１２４】
その後、Ｓ４１３では前記Ｓ４１２で受信した払出結果に基づいて、クレジットの払い出しを行う。具体的には、通常ゲームであるルーレットゲームの配当と、ＪＰボーナスゲームが発生して当該ステーション４がＪＰに当選した場合には現在までに累積されたＪＰの額のクレジットデータがそれぞれＲＡＭ９３に記録される。そして、払い戻しボタン４８が押下されると、現在ＲＡＭ９３に記憶されたクレジット数に応じたメダル（通常は１クレジットに対してメダル１枚）がメダル払出口９から払い戻される。
【０１２５】
その後、いずれかのステーション４において遊技が継続して行われる場合には、Ｓ４０４へと戻り再度ベット期間が開始され、次回のゲームへと移行する。
一方、全てのステーション４において遊技が終了される場合には、当該ルーレットゲーム処理を終了する。
【０１２６】
次に、図１８及び図１９に基づいてサーバ側の遊技処理プログラムについて説明する。ここで、Ｓ５０１乃至Ｓ５１１に係る処理は、前記第１実施形態に係るステーション側の遊技処理プログラム（図１１及び図１２参照）のＳ１０１乃至Ｓ１１１に係る処理と同様の処理を行うので、その説明は省略する。
【０１２７】
そして、Ｓ５１２では、前記Ｓ５１１で判定されたボール２７が収納されたポケットの種類から、ボーナスポケット２４にボール２７が収納されたか否かが判定される。その結果、ボーナスポケット２４にボール２７が収納されていないと判定された場合（Ｓ５１２：ＮＯ）、即ち、いずれかのナンバーポケット２３にボール２７が収納されていると判定された場合には、前記Ｓ５０７で受信した各ステーション４のベット情報と、前記Ｓ５１１で判定されたポケットの種類とから、各ステーション４においてベットしたチップが当選しているか否かの判定を行う（Ｓ５１３）。
【０１２８】
続いて、サーバ制御用ＣＰＵ８１は配当計算処理を実行する（Ｓ５１４）。配当計算処理では、当選番号にベットされた当たりチップをステーション４ごとに認識し、ＲＯＭ８２の配当クレジット記憶エリア８２Ａに記憶された各ＢＥＴエリア７２に対する配当倍率（チップ一枚（１ベット）あたりに払い出されるクレジット数）を用いて、各ステーション４に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。
【０１２９】
一方、ボーナスポケット２４にボール２７が収納されたと判定された場合（Ｓ５１２：ＹＥＳ）には、ＪＰの累積処理が行われる。ＪＰの累積処理では、１２台の各ステーション４において今回ゲームでベットされたクレジット数をＲＡＭ８３のＪＰ累積記憶エリア８３Ｃに記録されたＪＰの額に累積して加算する。従って、通常はステーション４においてベットされたクレジットの内、０．５％に相当するクレジットのみが加算されるが、ボーナスポケット２４にボール２７が収納された場合に関しては、１００％のクレジットが加算されることとなる。
【０１３０】
そして、Ｓ５１６では、サーバ制御用ＣＰＵ８１は前記Ｓ５１４の配当計算処理に基づくルーレットゲームのクレジットの払出結果、前記Ｓ５０９のＪＰボーナスゲームの当選判定に基づくＪＰの払出結果の送信処理を実行する。具体的には、通常ゲームで当選したステーション４のステーション制御用ＣＰＵ９１に対して通常ゲームの配当額に相当するクレジットデータが出力され、また、ＪＰに当選した場合には更に現在累積されているＪＰ額に相当するクレジットデータが出力される。
【０１３１】
その後、Ｓ５１７においては、ウィル２２の下方に設けられたボール回収装置を駆動し、ウィル２２上のボール２７を回収する。回収されたボール２７は次回以降のゲームにおいて再度ルーレット装置３のウィル２２内に投入されることとなる。
【０１３２】
以上説明した通り第３実施形態に係るルーレットゲーム機では、ルーレット装置３を用いた抽選の結果、ウィル２２上に形成されたポケットの内、特にボーナスポケット２４にボール２７が収納された場合に、今回のゲームにおいて１２台の全ステーション４でベットされた全クレジットをＪＰの額に加算する（Ｓ５１５）ので、ウィル２２の構造を変更することなく遊技者に有利な遊技状態とするボーナスポケット２４をウィル２２上に設けることが可能となる。また、ボーナスポケット２４にボール２７が収納された場合には、今回のゲームでベットされた全クレジットをＪＰに加算するので、その後のＪＰの当選に基づく払い出しによってゲーム装置のペイアウト率を上昇させることが可能となる。また、ボーナスポケット２４を設けたことによって、通常の当選番号を予想するルーレットゲーム機１に対してボーナスポケット２４を用いた新たな遊技を提供することが可能となり、遊技性を多様化させることができる。
【０１３３】
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、第１実施形態ではボーナスポケット２４にボール２７が入球した際に行われる特別ボーナスゲームは、図１４に示すようにＷＩＮランプ１１を点灯させることによって当選するステーション４を決定し、当選したステーション４に対して各ステーション４でベットされた全クレジットを払い出すようにしていたが、ボーナスゲームは上記形式のボーナスゲームに限られることは無く、例えば画像表示装置８に表示されているＢＥＴ画面６１を特別ボーナスゲーム画面に切り替え、その画面に最初に表示されるものに対して最初に触れた遊技者を特別ボーナスゲームの勝者とし、勝者の遊技するステーション４に対して各ステーション４でベットされた全クレジットを払い出すようにしても良い。また、全クレジットではなく、一部のクレジット（例えば、１／２のクレジット）のみを払い出すようにしても良い。更に、勝者のみでなく敗者に対しても一定のクレジット量を払い出すようにしても良い。
【０１３４】
また、第１実施形態では、特別ボーナスゲームにおいて当選したステーション４に対して各ステーション４でベットされた全クレジットを払い出すようにしていたが、特別ボーナスゲームの抽選の結果、何れのステーション４も当選しない抽選結果を設けても良い。そして、何れのステーション４も当選しない抽選結果となった場合には、今回のゲームで払い出す予定であったクレジット（即ち、今回のゲームにおいて各ステーション４でベットされた全クレジット）をプールし、次回のボーナスゲームにおいて当選したステーション４が出た場合に、現在までにプールされているクレジットを加算して当選したステーション４に対して払い出すようにしても良い。尚、次回以降の通常ゲームで払い出しがあっても良い。
【０１３５】
また、第１乃至第３実施形態では、今回のゲームにおいて１２台の各ステーション４でベットされたクレジットを払い出したり、ＪＰに累積することとしているが、今回のゲームでベットされたクレジットではなく、前回以前のゲームにおいてベットされたクレジットを払い出したり、ＪＰに累積することとしても良い。また、所定期間内に行われた複数回分のゲームにおいてベットされたクレジットを払い出したり、ＪＰに累積することとしても良い。
【０１３６】
また、第１及び第２実施形態において、特別ボーナスゲームを実行する条件、及びボーナス配当を払い出す条件として、ステーション４において１０クレジット以上の遊技媒体がベットなされていることとしているが、その条件は１０クレジット以上でなくてもよく、例えば１クレジット以上ベットされていることを条件としても良い。また、ベットする遊技媒体の価値で条件を設定するのではなく、特定のベットの種類（例えば、「ストレート・ベット」や「コーナー・ベット」）でベットされたステーション４を特別ボーナスゲームを実行する条件、及びボーナス配当を払い出す条件としても良い。
【０１３７】
また、第１乃至第３実施形態においては本願発明を、ルーレット装置３を備えたルーレットゲーム機１に具体化した実施例について説明したが、複数のポケットが形成されたウィルを有するゲーム装置であれば良く、例えばビンゴゲーム機やキノゲーム機に対して適用することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１３８】
【図１】第１実施形態に係るルーレットゲーム機の概略構成を示す外観斜視図である。
【図２】第１実施形態に係るルーレット盤の平面図である。
【図３】第１実施形態に係るサーバを示した斜視図である。
【図４】第１実施形態に係るサーバの液晶ディスプレイに表示されるメニュー画面を示した図である。
【図５】第１実施形態に係るサーバの液晶ディスプレイに表示されるボーナスポケット設定画面を示した図である。
【図６】画像表示装置に表示されるＢＥＴ画面を示した図である。
【図７】第１実施形態に係るルーレットゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図８】第１実施形態に係るステーションの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図９】第１実施形態に係るルーレットゲーム機のＲＯＭの記憶領域を示した模式図である。
【図１０】第１実施形態に係るルーレットゲーム機のＲＡＭの記憶領域を示した模式図である。
【図１１】第１実施形態に係るルーレットゲーム機の遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１２】第１実施形態に係るルーレットゲーム機の遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１３】第１実施形態に係るルーレットゲーム機の特別ボーナスゲーム抽選処理のサブ処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】第１実施形態に係るルーレットゲーム機の特別ボーナスゲーム実行時におけるＷＩＮランプの点灯態様を示した模式図である。
【図１５】第２実施形態に係るルーレットゲーム機の遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１６】第２実施形態に係るルーレットゲーム機の遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１７】第２実施形態に係るルーレットゲーム機のボーナス配当計算処理のサブ処理プログラムのフローチャートである。
【図１８】第３実施形態に係るルーレットゲーム機の遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１９】第３実施形態に係るルーレットゲーム機の遊技処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３９】
１              ルーレットゲーム機
３              ルーレット装置
４              ステーション
８              画像表示装置
１１            ＷＩＮランプ
２３            ナンバーポケット
２４            ボーナスポケット
２５            番号表示板
２６            ボーナス表示板
２７            ボール
５０            タッチパネル
６１            ＢＥＴ画面
８１            メイン制御用ＣＰＵ
８２            ＲＯＭ
８３            ＲＡＭ
９１            ステーション制御用ＣＰＵ
９２            ＲＯＭ
９３            ＲＡＭ
【図１】
0004781750.tif 000002
【図２】
0004781750.tif 000003
【図３】
0004781750.tif 000004
【図４】
0004781750.tif 000005
【図５】
0004781750.tif 000006
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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