(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行う遊技機であって、
方形の画面領域に前記遊技に関連した動画像が表示される表示領域と前記遊技に関連した動画像が表示されない非表示領域が形成された画像表示装置と、
所定の圧縮方式でデータ圧縮された複数の圧縮画像データを含む圧縮動画データに基づく動画像を前記画面領域に再生表示する再生表示手段と、
を備え、
前記再生表示手段は、
双方向予測符号化により圧縮された双方向圧縮画像データを含む第１圧縮動画データと、前記双方向圧縮画像データを含まない第２圧縮動画データと、を含む複数の圧縮動画データを記憶する圧縮動画データ記憶手段と、
予め定められた動画フレーム期間毎に、前記圧縮動画データに含まれている圧縮画像データを、予め定められている展開順番で展開してバッファに記憶させる展開処理を行う展開処理手段と、
前記画面領域全体に対応する仮想表示領域に描画データを作成する作成処理を行う手段であり、少なくとも前記動画フレーム期間毎に予め定められた表示順番に従って、前記展開処理手段により前記バッファに記憶された画像データに基づく描画データを前記仮想表示領域のうち前記画面領域の画像を表示する位置に対応する領域に作成する展開画像作成処理を行う作成処理手段と、
前記仮想表示領域に記憶されている描画データに従って前記画面領域に画像を表示させる表示処理を行う表示処理手段と、
を含み、
前記再生表示手段は、更に、
動画像の再生表示を開始させる際に圧縮動画データを指定するとともに、該圧縮動画データを指定した動画フレーム期間から前記展開処理手段による展開処理を開始し、
前記展開処理を開始した動画フレーム期間の次の動画フレーム期間から前記作成処理手段による展開画像作成処理を開始し、
前記指定した圧縮動画データが前記第１圧縮動画データであったときは、該圧縮動画データを指定した動画フレーム期間において複数回の前記展開処理を行うとともに、
前記展開処理手段は、前記第１圧縮動画データに基づく動画像の再生が行われた後、少なくとも前記第２圧縮動画データに基づく動画像が再生されるときに、先の再生に用いられる前記第１圧縮動画データに基づく動画像において表示順番が最後となる最終表示予定画像データを、当該第１圧縮動画データに基づく動画像における他の画像を示す圧縮画像データの前記展開処理に使用するとともに、先の再生に用いられる前記第１圧縮動画データに基づく動画像における前記最終表示予定画像データに基づく描画データが前記仮想表示領域に作成されるべき動画フレーム期間の前の動画フレーム期間にて、後の再生に用いられる前記第２圧縮動画データに基づく動画像において表示順番が最初となる最先表示画像データを展開する前記展開処理を行い、
前記作成処理手段は、先の再生に用いられる前記第１圧縮動画データに基づく動画像における前記最終表示予定画像データに基づく描画データが前記仮想表示領域に作成されるべき動画フレーム期間にて、前記展開画像作成処理により当該最終表示予定画像データに基づく描画データを前記仮想表示領域に作成することなく、後の再生に用いられる前記第２圧縮動画データに基づく動画像の前記最先表示画像データに基づく描画データを前記仮想表示領域に作成するとともに、
更に前記作成処理手段は、前記展開画像作成処理にて前記仮想表示領域のうち前記非表示領域に対応する領域について、前記展開処理手段により前記バッファに記憶された画像データに基づく描画データを作成しない、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記作成処理手段は、
前記展開画像作成処理により前記バッファに記憶された画像データに基づく描画データを作成する領域を指定する指定手段を含み、
前記仮想表示領域のうち前記非表示領域に対応する領域について、前記指定手段により前記バッファに記憶された画像データに基づく描画データを作成することが指定されているか否かに関わらず、非表示領域用の描画データを作成する非表示画像作成処理を行う、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記作成処理手段は、
前記展開画像作成処理により前記バッファに記憶された画像データに基づく描画データを作成する領域を指定する指定手段と、
前記仮想表示領域のうち前記非表示領域に対応する領域について、前記指定手段により前記バッファに記憶された画像データに基づく描画データを作成する領域として指定することを禁止する禁止手段と、
を含む、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記展開処理手段は、前記展開処理にて圧縮画像データを展開した画像データを複数のバッファのいずれかに記憶させるとともに、
前記指定した動画像の再生表示に用いる圧縮動画データが前記双方向圧縮画像データを含むか否かに応じて前記展開処理で用いるバッファの数を設定するバッファ数設定手段を備え、
前記バッファ数設定手段は、双方向圧縮画像データを含む圧縮動画データであったときに、双方向圧縮画像データを含まない圧縮動画データであったときよりも多い数のバッファ数を設定する、
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記展開処理手段は、前記展開処理にて圧縮画像データを展開した画像データを複数のバッファのいずれかに記憶させるとともに、
前記指定した動画像の再生表示に用いる圧縮動画データを展開した画像データの画像サイズを判定し、該判定結果に応じた画像サイズの記憶領域を前記展開処理に用いるバッファとして設定するバッファ設定手段を備える、
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記再生表示手段は、スプライト画像を表示するためのスプライト画像データを記憶するスプライト画像データ記憶手段を更に含み、
前記展開処理手段は、前記動画フレーム期間毎に前記展開処理を行い、
前記作成処理手段は、前記動画フレーム期間の１／Ｎ（Ｎは２以上の整数）の期間であるスプライトフレーム期間毎に、該スプライト画像データに基づく描画データを前記仮想表示領域の画像を表示する位置に対応する領域に作成するスプライト画像作成処理及び前記展開画像作成処理を行い、
前記表示処理手段は、前記仮想表示領域に記憶されている描画データに従って前記スプライトフレーム期間毎に前記画面領域に画像を表示させる表示処理を行う、
ことを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出表示されたことにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技機であって、
前記画面領域は、前記可変表示装置の手前に配置されているとともに、前記可変表示装置の表示結果が視認可能となるように前記非表示領域が形成されている、
ことを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技を行うことが可能なパチンコ機や遊技機などの遊技機に関し、特には遊技に関連した動画像が表示される表示領域の一部に非表示領域が形成された画像表示装置を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機や遊技機などの遊技機には、液晶表示器などの画像表示装置が搭載されたものが多数実用化されている。
【０００３】
近年においては、遊技機のリールの表示領域の手前側に画像表示装置を配置したものや、パチンコ機の遊技盤面を透明化し、その背面側に画像表示装置を配置したものが提案されている。特に、遊技機のリールの表示領域の手前側に画像表示装置を配置するものにおいては、リールの視認を妨げないように、リールの表示領域に対応する箇所に非表示領域を形成したものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、遊技機に搭載された画像表示装置の画像処理装置は、画像データＲＯＭから該当する画像データを読み出し、ビデオＲＡＭ領域に格納した画像を画像表示装置に出力することで表示させるものが一般的である。このような画像表示装置には、ビデオＲＡＭに格納される画像データの一部が実際の表示領域に対応する描画領域（仮想表示領域）からはみ出すか否かを判定し、はみ出す場合には、格納される画像データの座標からこのはみ出し部分に対応する画素を特定し、その画素については、描画を行わないようにしたものが提案されている（例えば、特許文献２参照）。
【０００５】
一方、これら遊技機に搭載される画像表示装置の画像処理装置としては、ＭＰＥＧと呼ばれる符号化技術などによる符号化方式でデータ圧縮された圧縮動画データを記憶し、圧縮動画データを展開した動画データを用いて動画再生を行う画像処理装置が用いられている（例えば、特許文献３参照）。
【０００６】
一般に、Ｉフレーム（画面内符号化フレーム）とＰピクチャ（前方向予測符号化フレーム）のみからなる圧縮動画データ（ＩＰ圧縮動画データ）については、動画再生を行う際に各フレームを展開する順番と表示する順番とが一致していることから、例えばＰフレームを展開するときに参照される前方向のＩフレームの展開データがそのままバッファに保持される。
【０００７】
また、Ｂフレーム（双方向予測符号化フレーム）を含む圧縮動画データ（ＩＰＢ圧縮動画データ）については、動画再生を行う際に各フレームを展開する順番と表示する順番とが一致しないことがあるため、例えばＢフレームを展開するときに参照される前方向のフレームの展開データがそのままバッファに保持されるとともに、そのＢフレームを展開するときに参照される後方向のフレームの展開データが事前にバッファに保持される。
【０００８】
【特許文献１】特開２００５−５２２９０号公報
【特許文献２】特開２００２−２３９１５０号公報
【特許文献３】特開２００５−７２６５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
上記した特許文献１に記載されたような遊技機、すなわち表示領域の一部に非表示領域が形成された画像表示装置を搭載した遊技機においては、画像処理装置によりビデオＲＡＭの仮想表示領域の非表示領域に対応する箇所にも画像データが描画されるものの、実際には表示されることがないため、無駄に処理負荷が高くなってしまうという問題がある。
【００１０】
また、上記した特許文献２に記載された技術を遊技機に適用した場合でも、画面からはみ出す領域については描画を行わないものの画面内に形成された非表示領域については画像データが描画されるものであり、実際に表示されない領域の画像データが描画されることに変わりはなく、無駄に処理負荷が高くなってしまうという問題を解決できるものではない。
【００１１】
一方、上述した特許文献３に記載の画像処理装置では、ＩＰ圧縮動画データに基づいて動画再生を行う際には各フレームを表示する１フレーム期間前にそのフレームの展開処理を行う必要があり、ＩＰＢ圧縮動画データに基づいて動画再生を行う際には各フレームを表示する２フレーム期間前にそのフレームの展開処理を行う必要があった。このため、ＩＰ圧縮動画データとＩＰＢ圧縮動画データとが混在する場合、フレームの展開処理を開始するタイミングが動画データの種類によって異なることとなり、動画再生制御における展開処理の実行タイミングの管理が煩雑であるという問題がある。
【００１２】
更に、上述した特許文献３に記載の画像処理装置では、ＩＰ圧縮動画データに基づいて動画再生を行う際には最後にフレームの展開処理を行ったフレーム期間の１フレーム期間後に最後のフレームの表示が行われることになるが、ＩＰＢ圧縮動画データに基づいて動画再生を行う際には最後にフレームの展開処理を行ったフレーム期間の２フレーム期間後に最後のフレームの表示が行われることになる。このため、ＩＰ圧縮動画データとＩＰＢ圧縮動画データとが混在する場合、フレームの動画再生制御を終了するタイミングが動画データの種類によって異なることとなり、動画再生を連続して行う場合に、先の動画再生の後に続けて動画再生される圧縮動画データの動画再生制御における展開処理の実行タイミングの管理が煩雑であるという問題がある。
【００１３】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、表示領域の一部に非表示領域が形成された画像表示装置を備え、ＩＰ圧縮動画データとＩＰＢ圧縮動画データとを混在して使用して動画再生が行われる遊技機において、動画再生制御の処理負荷を軽減できるとともに、動画再生制御における展開処理の実行タイミングの管理を容易にすることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
所定の遊技を行う遊技機であって、
方形の画面領域に前記遊技に関連した動画像が表示される表示領域と前記遊技に関連した動画像が表示されない非表示領域が形成された画像表示装置と、
所定の圧縮方式でデータ圧縮された複数の圧縮画像データを含む圧縮動画データに基づく動画像を前記画面領域に再生表示する再生表示手段と、
を備え、
前記再生表示手段は、
双方向予測符号化により圧縮された双方向圧縮画像データを含む第１圧縮動画データと、前記双方向圧縮画像データを含まない第２圧縮動画データと、を含む複数の圧縮動画データを記憶する圧縮動画データ記憶手段と、
予め定められた動画フレーム期間毎に、前記圧縮動画データに含まれている圧縮画像データを、予め定められている展開順番で展開してバッファに記憶させる展開処理を行う展開処理手段と、
前記画面領域全体に対応する仮想表示領域に描画データを作成する作成処理を行う手段であり、少なくとも前記動画フレーム期間毎に予め定められた表示順番に従って、前記展開処理手段により前記バッファに記憶された画像データに基づく描画データを前記仮想表示領域のうち前記画面領域の画像を表示する位置に対応する領域に作成する展開画像作成処理を行う作成処理手段と、
前記仮想表示領域に記憶されている描画データに従って前記画面領域に画像を表示させる表示処理を行う表示処理手段と、
を含み、
前記再生表示手段は、更に、
動画像の再生表示を開始させる際に圧縮動画データを指定するとともに、該圧縮動画データを指定した動画フレーム期間から前記展開処理手段による展開処理を開始し、
前記展開処理を開始した動画フレーム期間の次の動画フレーム期間から前記作成処理手段による展開画像作成処理を開始し、
前記指定した圧縮動画データが前記第１圧縮動画データであったときは、該圧縮動画データを指定した動画フレーム期間において複数回の前記展開処理を行うとともに、
前記展開処理手段は、前記第１圧縮動画データに基づく動画像の再生が行われた後、少なくとも前記第２圧縮動画データに基づく動画像が再生されるときに、先の再生に用いられる前記第１圧縮動画データに基づく動画像において表示順番が最後となる最終表示予定画像データを、当該第１圧縮動画データに基づく動画像における他の画像を示す圧縮画像データの前記展開処理に使用するとともに、先の再生に用いられる前記第１圧縮動画データに基づく動画像における前記最終表示予定画像データに基づく描画データが前記仮想表示領域に作成されるべき動画フレーム期間の前の動画フレーム期間にて、後の再生に用いられる前記第２圧縮動画データに基づく動画像において表示順番が最初となる最先表示画像データを展開する前記展開処理を行い、
前記作成処理手段は、先の再生に用いられる前記第１圧縮動画データに基づく動画像における前記最終表示予定画像データに基づく描画データが前記仮想表示領域に作成されるべき動画フレーム期間にて、前記展開画像作成処理により当該最終表示予定画像データに基づく描画データを前記仮想表示領域に作成することなく、後の再生に用いられる前記第２圧縮動画データに基づく動画像の前記最先表示画像データに基づく描画データを前記仮想表示領域に作成するとともに、
更に前記作成処理手段は、前記展開画像作成処理にて前記仮想表示領域のうち前記非表示領域に対応する領域について、前記展開処理手段により前記バッファに記憶された画像データに基づく描画データを作成しない、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、仮想表示領域のうち実際の画面領域の非表示領域に対応する領域にバッファに記憶された画像データに基づく描画データを作成しないようになっており、表示されない描画データを仮想表示領域に作成する処理を省くことが可能となるため、再生表示手段による動画再生制御の処理負荷を軽減することができ、動画再生処理の能力を向上させることができる。
また、動画像の再生表示を開始させる際に指定した圧縮動画データが第１圧縮動画データであったときは、該圧縮動画データを指定した動画フレーム期間において複数回の展開処理が行われるので、ＩＰ圧縮動画データとＩＰＢ圧縮動画データとが混在する場合に圧縮動画データの種類が異なっていても、圧縮画像データの展開処理を開始するタイミングを同一のタイミングとすることができるようになり、動画再生制御における展開処理の実行タイミングの管理が容易となる。また、動画像の再生表示を開始させる際に指定した圧縮動画データが第１圧縮動画データであったときは双方向圧縮画像データが展開される順番にかかわらず、圧縮動画データを指定した動画フレーム期間、すなわち最初の動画フレーム期間において複数回の展開処理を行うので、複数回の展開処理が行われる動画フレーム期間の特定が容易となり、動画再生制御における展開処理の実行タイミングの設計が一層容易となる。
また、第１圧縮動画データに基づく動画像の再生が行われた後、少なくとも第２圧縮動画データに基づく動画像が再生されるときには、先の再生に用いられる第１圧縮動画データに基づく動画像における最終表示予定画像データに基づく描画データが仮想表示領域に作成されるべき動画フレーム期間の前の動画フレーム期間にて、後の再生に用いられる第２圧縮動画データに基づく動画像において表示順番が最初となる最先表示画像データが展開され、先の再生に用いられる第１圧縮動画データに基づく動画像における最終表示予定画像データに基づく描画データが仮想表示領域に作成されるべき動画フレーム期間にて、当該最終表示予定画像データに基づく描画データが仮想表示領域に作成されることなく、後の再生に用いられる第２圧縮動画データに基づく動画像の最先表示画像データに基づく描画データが仮想表示領域に作成されることにより、ＩＰ圧縮動画データとＩＰＢ圧縮動画データとが混在する場合に圧縮動画データの種類が異なっていても、動画再生制御を終了するタイミングが同一のタイミングとなり、先の動画再生の後に続けて動画再生される圧縮動画データの動画再生制御における展開処理のタイミングも同一のタイミングとすることができるようになるので、動画再生制御における展開処理の実行タイミングの管理が容易となる。
また、第１圧縮動画データに基づく動画像の再生が行われた後、少なくとも第２圧縮動画データに基づく動画像が再生されるときに、先の再生に用いられる第１圧縮動画データに基づく動画像における最終表示予定画像データが、当該第１圧縮動画データに基づく動画像における他の画像を示す圧縮画像データの展開に使用されるので、第１圧縮動画データにおける全ての圧縮画像データを動画再生制御のために使用される必要な圧縮画像データとすることができ、第１圧縮動画データのデータ容量に無駄が生じないばかりか、不必要な展開処理を実行させることに伴い処理負荷が増大してしまうことを防止することができる。
尚、仮想表示領域とは前記画面領域全体に対応する位置の描画データを記憶可能な記憶領域であれば良く、画面領域全体に対応する２次元領域の描画データを記憶するものであっても良いし、画面領域全体に対応する複数の表示ライン（画面上の走査線）について各ライン毎に描画データを記憶するものであっても良い。
【００１５】
本発明の請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記作成処理手段は、
前記展開画像作成処理により前記バッファに記憶された画像データに基づく描画データを作成する領域を指定する指定手段を含み、
前記仮想表示領域のうち前記非表示領域に対応する領域について、前記指定手段により前記バッファに記憶された画像データに基づく描画データを作成することが指定されているか否かに関わらず、非表示領域用の描画データを作成する非表示画像作成処理を行う、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ある遊技機に搭載された画像表示装置の動画再生に用いる圧縮動画データを、異なる機種の遊技機に搭載された画像表示装置の動画再生に流用する場合（例えば、パチンコ機に搭載された画像表示装置の動画再生に用いる圧縮動画データをスロットマシンに搭載された画像表示装置の動画再生に流用する場合など）において、非表示領域が異なる遊技機に同一の圧縮画像データを適用する場合でも、制御内容を大幅に変更することなく動画再生の制御を適用することができる。
【００１６】
本発明の請求項３に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記作成処理手段は、
前記展開画像作成処理により前記バッファに記憶された画像データに基づく描画データを作成する領域を指定する指定手段と、
前記仮想表示領域のうち前記非表示領域に対応する領域について、前記指定手段により前記バッファに記憶された画像データに基づく描画データを作成する領域として指定することを禁止する禁止手段と、
を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ある遊技機に搭載された画像表示装置の動画再生に用いる圧縮動画データを、異なる機種の遊技機に搭載された画像表示装置の動画再生に流用する場合（例えば、パチンコ機に搭載された画像表示装置の動画再生に用いる圧縮動画データをスロットマシンに搭載された画像表示装置の動画再生に流用する場合など）において、非表示領域が異なる遊技機に同一の圧縮画像データを適用する場合でも、制御内容を大幅に変更することなく適用することが可能となる。また、共通のプログラムまたはハード構成の作成処理手段を適用することも可能となり、作成処理手段を構成する部品の製造コストを軽減することもできる。
【００１７】
本発明の請求項４に記載の遊技機は、請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記展開処理手段は、前記展開処理にて圧縮画像データを展開した画像データを複数のバッファのいずれかに記憶させるとともに、
前記指定した動画像の再生表示に用いる圧縮動画データが前記第１圧縮動画データか否かに応じて前記展開処理で用いるバッファの数を設定するバッファ数設定手段を備え、
前記バッファ数設定手段は、前記第１圧縮動画データであったときに、前記第２圧縮動画データであったときよりも多い数のバッファ数を設定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動画像の再生表示に用いる圧縮動画データが第１圧縮動画データか否かに応じて動画再生制御に用いる記憶領域の容量を適切に割り当てることができる。
【００１８】
本発明の請求項５に記載の遊技機は、請求項１〜４のずれかに記載の遊技機であって、
前記展開処理手段は、前記展開処理にて圧縮画像データを展開した画像データを複数のバッファのいずれかに記憶させるとともに、
前記指定した動画像の再生表示に用いる圧縮動画データを展開した画像データの画像サイズを判定し、該判定結果に応じた画像サイズの記憶領域を前記展開処理に用いるバッファとして設定するバッファ設定手段を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動画像の再生表示に用いる圧縮動画データに基づく当該動画像の画像サイズに応じて動画再生制御に用いる記憶領域の容量を適切に割り当てることができる。
【００１９】
本発明の請求項６に記載の遊技機は、請求項１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記再生表示手段は、スプライト画像を表示するためのスプライト画像データを記憶するスプライト画像データ記憶手段を更に含み、
前記展開処理手段は、前記動画フレーム期間毎に前記展開処理を行い、
前記作成処理手段は、前記動画フレーム期間の１／Ｎ（Ｎは２以上の整数）の期間であるスプライトフレーム期間毎に、該スプライト画像データに基づく描画データを前記仮想表示領域の画像を表示する位置に対応する領域に作成するスプライト画像作成処理及び前記展開画像作成処理を行い、
前記表示処理手段は、前記仮想表示領域に記憶されている描画データに従って前記スプライトフレーム期間毎に前記画面領域に画像を表示させる表示処理を行う、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、スプライト画像は、圧縮画像データが更新される動画フレーム期間よりも短い期間で内容が更新されるので、精密な表示を実現しつつ、圧縮画像データの展開に関わる処理負荷が重くなってしまうことを防止できる。
【００２０】
本発明の請求項７に記載の遊技機は、請求項１〜６のいずれかに記載の遊技機であって、
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出表示されたことにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技機であって、
前記画面領域は、前記可変表示装置の手前に配置されているとともに、前記可変表示装置の表示結果が視認可能となるように前記非表示領域が形成されている、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示装置の視認性を損なうことなく、可変表示装置の手前側に配置された画像表示装置の画面領域で遊技に関連した動画像を表示させることが可能となるため、演出効果を高められるうえに、画像表示装置の画面領域が大画面化した場合でも、可変表示装置の表示結果が視認可能となるように非表示領域が形成されるので、動画再生制御の処理負荷を軽減することができる。
【００２１】
本発明の手段１に記載の遊技機は、請求項１〜７のいずれかに記載の遊技機であって、
前記再生表示手段は、同一の前記圧縮動画データを繰り返し連続して再生表示させる連続再生表示手段を含み、
前記連続再生表示手段は、同一の前記第２圧縮動画データのみを繰り返し連続して再生表示させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、同一の圧縮画像データを繰り返し連続して再生表示させる場合には、圧縮率は低いものの、双方向圧縮画像データを含まない第２圧縮動画データのみが用いられるので、連続再生に伴う制御負荷を軽減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
本発明の実施例を以下に説明する。
【００２３】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体（図示略）と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。
【００２４】
本実施例のスロットマシン１の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉に設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「赤７（図中黒色の７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２６】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図３参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２７】
また、前面扉の各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図３参照）の表示領域５１ａが配置されている。表示領域５１ａは、長方形に形成されているとともに、透視窓３に対応する領域には、画像が表示されない非表示領域５１ｂが形成されており、常に遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが透視窓３を透して見えるようになっている。また、表示領域５１ａの非表示領域５１ｂを除く領域の裏面には、背後から表示領域５１ａを照射するバックライト（図示略）が設けられているとともに、更にその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。
【００２８】
また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（本実施例では後述の通常遊技状態及び小役ゲームにおいては３、後述のレギュラーボーナスにおいては１）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが設けられている。
【００２９】
また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００３０】
また、前面扉には、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３１】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図３参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図３参照）がそれぞれ設けられている。
【００３２】
また、前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク（図示略）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１が設けられている。
【００３３】
筐体内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３からなるリールユニット（図示略）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク（図示略）、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４、ホッパーモータ３４の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３５、電源ボックス（図示略）が設けられている。
【００３４】
電源ボックスの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３５】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、本実施例では、規定数の賭数として後述する通常遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームにおいては３枚が定められており、後述するレギュラーボーナス中においては、１枚が定められている。尚、遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３７】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に予め定められた図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３８】
図３は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図３に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１００が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技の進行が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１００によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００３９】
電源基板１００には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板１００には、前述したホッパーモータ３４、払出センサ３５、打止スイッチ３６、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４０】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、リールセンサ３３が接続されているとともに、電源基板１００を介して前述した払出センサ３５、打止スイッチ３６、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４１】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ１０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１００を介して前述したホッパーモータ３４が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４２】
遊技制御基板４０には、ＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜１６３８３）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１００を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００４３】
ＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、ＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、ＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４４】
ＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００４５】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉に配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４６】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うランプ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはＣＰＵ９１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、その他の回路等、が搭載されており、ＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００４７】
ＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子（図示略）は、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、ＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、ＣＰＵ９１ａの割込端子（図示略）は、表示制御回路９２の後述するグラフィックコントローラ２００に接続されており、ＣＰＵ９１ａは、グラフィックコントローラ２００から定期的（本実施例では、３３．３ｍｓ毎）に出力されるＶブランク割込信号の入力に基づいて割込を発生させてＶブランク割込処理を実行する。また、ＣＰＵ９１ａは、グラフィックコントローラ２００から後述する展開処理、転送処理、描画処理の終了時にそれぞれ出力される展開終了割込信号、転送終了割込信号、描画終了割込信号の入力に基づいて割込を発生させて展開終了割込処理、転送終了割込処理、描画終了割込処理をそれぞれ実行する。
【００４８】
また、ＣＰＵ９１ａは、ＣＰＵ４１ａとは異なり、ストローブ信号（ＩＮＴ）の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。尚、割込処理の実行中は、ストローブ信号（ＩＮＴ）の入力に基づく割込以外の割込が禁止されるようになっている。
【００４９】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。
【００５０】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６から更に操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００５１】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス、ビッグボーナス中の小役ゲーム、通常遊技状態があり、このうちレギュラーボーナスに対応する賭数の規定数として１が定められており、小役ゲーム及び通常遊技状態に対応する賭数の規定数として３が定められている。このため、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、賭数として１が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、遊技状態が小役ゲームまたは通常遊技状態にあるときには、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されるようになっており、遊技状態に応じた規定数が１であれば、賭数として１が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化され、遊技状態に応じた規定数が３であれば、賭数として３が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されることとなる。
【００５２】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが後述する内部当選フラグ格納ワークに設定されている必要がある。
【００５３】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役が揃うまで有効とされる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された特別役を揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは、次のゲームへ持ち越されることとなる。もっとも、後に説明するように特別役のうちＪＡＣＩＮの組み合わせは、当選したゲームに必ず揃うこととなるので、次のゲームへ持ち越されることはなく、それ以外の特別役の当選フラグのみ、当該フラグにより許容される役が揃わなかった場合に、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００５４】
図４（ａ）は、遊技状態に応じて定められた役を示す図である。
【００５５】
このスロットマシン１における役としては、特別役としてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮが、小役としてＪＡＣ、チェリー、スイカ、ベルが、再遊技役としてリプレイが、それぞれ定められている。
【００５６】
レギュラーボーナスの遊技状態では、小役であるＪＡＣ、チェリー、スイカ及びベルが、入賞となる役として定められており、レギュラーボーナスにおける内部抽選で抽選の対象とされる。ビッグボーナスの後述する小役ゲームでは、小役であるチェリー、スイカ及びベル、特別役であるレギュラーボーナス（２）及びＪＡＣＩＮが入賞となる役として定められており、小役ゲームにおける内部抽選で抽選の対象とされる。通常遊技状態では、小役であるチェリー、スイカ及びベル、再遊技役であるリプレイ、特別役であるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）が入賞となる役として定められており、通常遊技状態における内部抽選で抽選の対象とされる。
【００５７】
尚、本実施例では、レギュラーボーナスの遊技状態において、チェリー、スイカ及びベルに加えてＪＡＣが入賞となる小役として定められているが、レギュラーボーナスの遊技状態においても、小役ゲームや通常遊技状態と同様に、チェリー、スイカ及びベルのみを入賞となる小役として定めるようにしても良い。
【００５８】
ビッグボーナス（１）は、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、ビッグボーナス（２）は、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞すると、遊技状態が通常遊技状態からビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行うことができる。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が規定枚数（本実施例では４６６枚）以上となったときに終了する。
【００５９】
尚、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）を区別する必要がない場合には、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）をまとめて、単に「ビッグボーナス」と呼ぶ場合がある。
【００６０】
レギュラーボーナス（１）は、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、レギュラーボーナス（２）は、小役ゲームにおいて入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス（１）またはレギュラーボーナス（２）に入賞すると、遊技状態が通常遊技状態または小役ゲームからレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲーム消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。特に、小役ゲームにおいてレギュラーボーナス（２）に入賞すると、ビッグボーナス中にレギュラーボーナスが提供されることとなり、ビッグボーナス中フラグに併せてレギュラーボーナス中フラグもＲＡＭ４１ｃに設定される。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が規定枚数以上となったときは、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
【００６１】
尚、レギュラーボーナス（１）及びレギュラーボーナス（２）を区別する必要がない場合には、レギュラーボーナス（１）及びレギュラーボーナス（２）をまとめて、単に「レギュラーボーナス」と呼ぶ場合がある。また、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）及びレギュラーボーナス（２）をまとめて、単に「ボーナス」と呼ぶ場合がある。
【００６２】
ＪＡＣＩＮは、小役ゲームにおいて入賞ラインのいずれかに「スイカ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、小役ゲーム以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもＪＡＣＩＮ入賞とならない。ＪＡＣＩＮに入賞すると、ビッグボーナス中に前述したレギュラーボーナスが提供されることとなり、ビッグボーナス中フラグに併せてレギュラーボーナス中フラグもメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに設定される。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が規定枚数以上となったときは、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
【００６３】
ＪＡＣは、レギュラーボーナスにおいて入賞ラインに「ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナス以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもＪＡＣ入賞とならない。チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール２Ｌについて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となる。スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。これらの小役が入賞したときのメダルの払い出しについては後述する。
【００６４】
リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナスやビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナス）では、この組み合わせが揃ったとしても入賞とならない。リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数（レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず３）に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００６５】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数（０〜１６３８３の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭数と、設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００６６】
遊技状態が、通常遊技状態にあるときには、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）、チェリー、スイカ、ベル、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。もっとも、前回以前のゲームでビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）の当選フラグが設定され、当該フラグに基づく入賞が発生しないで持ち越されているときには、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）は、内部抽選の対象役となることはない。
【００６７】
遊技状態がビッグボーナス中の小役ゲームにあるときには、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮ、チェリー、スイカ、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。もっとも、前回以前のゲームでレギュラーボーナス（２）当選フラグが設定され、当該フラグに基づく入賞が発生しないで持ち越されているときには、レギュラーボーナス（２）及びＪＡＣＩＮは、内部抽選の対象役とならない。
【００６８】
遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、ＪＡＣ、チェリー、スイカ、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００６９】
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに設定される。各役の判定値数は、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに予め格納された役別テーブル（図示略）に登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。
【００７０】
また、役別テーブルには、各役に入賞したときに払い出されるメダルの払出枚数も登録されている。もっとも、入賞したときにメダルの払い出し対象となる役は、小役であるＪＡＣ、チェリー、スイカ及びベルだけである。チェリー、スイカ及びベルは、賭数が１のとき（レギュラーボーナス）でも３のとき（レギュラーボーナス以外の遊技状態）でも入賞が発生可能であるが、ベルについては、賭数が１であるとき、すなわち遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、それ以外の８枚よりも多い１５枚のメダルが払い出されるものとなる。
【００７１】
ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）、及びＪＡＣＩＮの入賞は、遊技状態の移行を伴うものであり、メダルの払い出し対象とはならない。リプレイでは、メダルの払い出しを伴わないが、次のゲームで賭数の設定に用いるメダルの投入が不要となるので実質的には３枚の払い出しと変わらない。
【００７２】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【００７３】
ＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００７４】
停止制御テーブルは、各図柄の領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【００７５】
次に、ＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【００７６】
また、本実施例では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【００７７】
また、本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる一方、ハズレに当選している場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【００７８】
また、本実施例では、特別役の当選フラグが前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合（ビッグボーナス（１）持越中のチェリーなど）において停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。
【００７９】
また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合（ビッグボーナス（１）持越中のリプレイなど）において停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、後に説明するように、再遊技役を構成する図柄である「リプレイ」は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても４図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、５コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【００８０】
ここで、図２に示すように、「ベル」、「ＪＡＣ」については、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても４図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、５コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。また、「スイカ」については、左リールのいずれについても４図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、５コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。つまり、ベル、リプレイ、ＪＡＣ、ＪＡＣＩＮの当選フラグがそれぞれ設定されているときには、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず当該役を入賞させることができる。
【００８１】
次に、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【００８２】
本実施例では、図５に示すように、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、初期化コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００８３】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
【００８４】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【００８５】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【００８６】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールに停止する図柄、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行われる毎に送信される。
【００８７】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【００８８】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【００８９】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（通常遊技状態であるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか、等）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【００９０】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するときに送信される。
【００９１】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ビッグボーナス終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【００９２】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点で打止状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【００９３】
設定開始コマンドは、設定変更モードの開始を示すコマンドであり、設定開始時、すなわち設定変更モードに移行した時点で送信される。
【００９４】
初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。
【００９５】
次に、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【００９６】
サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが送信したコマンドを受信した際に、ＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の制御を行う。
【００９７】
制御パターンテーブルには、当選フラグの当選状況などに応じて決定される複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターンを定めたプロセスデータの番号、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、ＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【００９８】
次に、液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２について説明する。
【００９９】
表示制御回路９２は、図６に示すように、ＣＰＵ９１ａからの制御指示に従って液晶表示器５１に表示される画像の描画制御や表示制御などを行うグラフィックコントローラ２００と、液晶表示器５１に表示される動画像を構成するストリーム（圧縮された一連の動画データ、各画像データをフレームとも呼ぶ）やスプライト画像として用いるキャラクタ（人物、動物、文字、図形、記号等の画像データ、ＣＧデータとも呼ぶ）などのデータが格納されるＣＧＲＯＭ２０５、ＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）領域として使用されるＳＤＲＡＭ（シンクロナスＤＲＡＭ）と、を備える。
【０１００】
グラフィックコントローラ２００は、グラフィックコントローラ２００の各種設定などが格納されるシステムレジスタ２０２、アトリビュート（キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ）が格納されるアトリビュートレジスタ２０３、ＶＲＡＭ領域の後述する描画領域への画像の描画制御を行う描画制御部２０６、描画制御部２０６が画像を描画する際にパレットデータ（キャラクタの表示色が定義されたデータ）を一時的に保存するためのパレットバッファ２０７、描画制御部２０６が画像を描画する際にＣＧデータを一時的に保存するためのＣＧデータバッファ２０８、ＣＧＲＯＭ２０５に格納されているＣＧデータをＶＲＡＭ領域に転送する制御を行うデータ転送制御部２１１、ＣＧＲＯＭ２０５に格納されたストリームをＶＲＡＭ領域に展開する圧縮動画デコーダ２１２、ＶＲＡＭ領域の後述する表示領域に格納されている画像データを表示するためのビデオ信号（Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青））信号及び同期信号を出力する表示制御部２１３、表示制御部２１３から出力されたビデオ信号をアナログ信号に変換して液晶表示器５１に出力するＤＡコンバータ２１４などが搭載された集積回路である。
【０１０１】
グラフィックコントローラ２００の内部には、システムバス、ＣＧバスが設けられており、システムバス及びＣＧバスはＣＰＵインターフェイス２０１を介してサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａと接続されているとともに、ＣＧバスはＣＧバスインターフェイス２０４を介してＣＧＲＯＭ２０５に接続されている。システムバスにはシステムレジスタ２０２が接続されているとともに、ＣＧバスにはアトリビュートレジスタ２０３が接続されており、ＣＰＵ９１ａは、システムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっている。
【０１０２】
また、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１、圧縮動画デコーダ２１２、表示制御部２１３はシステムバスに接続されており、システムレジスタ２０２にアクセスできるようになっている。また、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１、圧縮動画デコーダ２１２はＣＧバスに接続されており、ＣＧＲＯＭ２０５、アトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっている。
【０１０３】
また、グラフィックコントローラ２００の内部には、更にＶＲＡＭバスが設けられており、ＶＲＡＭバスは、ＶＲＡＭバスインターフェイス２０９を介してＳＤＲＡＭ２１０と接続されている。ＶＲＡＭバスには、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１、圧縮動画デコーダ２１２、表示制御部２１３が接続されており、ＶＲＡＭバスを介してＳＤＲＡＭ２１０のＶＲＡＭ空間にアクセスできるようになっている。
【０１０４】
システムレジスタ２０２には、描画、データ転送、圧縮動画データのデコードの実行などの命令を格納するシステム制御レジスタ、後述する割込信号の出力命令などを格納する割込制御レジスタ、ＶＲＡＭ空間における描画領域、パレットデータの配置領域などを格納する描画レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレスなどを格納するデータ転送レジスタ、ＶＲＡＭ空間における表示領域などを格納する表示レジスタ、展開するストリームの格納アドレス、展開するストリームのタイプ（後述するＩＰか、ＩＰＢか）、ＶＲＡＭ空間においてストリームが展開される展開用バッファの配置領域、ストリームの展開時に用いるテンプレートであるＤＣネストの配置位置、現在展開を行っているフレームや全フレームの展開が終了した旨を示すステータスなどを格納するデコードレジスタなどが割り当てられている。
【０１０５】
ＣＰＵインターフェイス２０１は、Ｖブランク（画像を更新する周期であり、本実施例では、３３．３ｍｓ）の開始毎にＣＰＵ９１ａに対してＶブランク割込信号を出力するとともに、割込制御レジスタの設定状態に応じて、描画終了時にその旨を示す描画終了割込信号を、アトリビュートの読み込み終了時にその旨を示す読み込み終了割込信号を、データ転送終了時にその旨を示す転送終了割込信号を、圧縮画像データの展開終了時にその旨を示す展開終了割込信号を、ＣＰＵ９１ａに対してそれぞれ出力する。
【０１０６】
描画制御部２０６は、システム制御レジスタにアトリビュートの読込の実行命令が格納されると、アトリビュートレジスタ２０３に格納されているアトリビュートを読み込み、アトリビュートの読み込みが終了すると読込終了割込信号の出力を命令する。
【０１０７】
また、描画制御部２０６は、システム制御レジスタに描画の実行命令が格納されると、アトリビュートレジスタ２０３から読み込んだアトリビュートに従って、ＶＲＡＭ空間に配置されているキャラクタ、ストリームから展開されたフレームを、ＶＲＡＭ空間において指定された描画領域に描画する描画処理を行い、描画が終了すると描画終了割込信号の出力を命令する。
【０１０８】
データ転送制御部２１１は、システム制御レジスタにデータ転送の実行命令が格納されると、データ転送レジスタにて指定されたＣＧＲＯＭ２０５に格納されているキャラクタやパレットデータをＶＲＡＭ空間の指定された位置に転送するデータ転送処理を行い、データ転送が終了すると転送終了割込信号の出力を命令する。
【０１０９】
圧縮動画デコーダ２１２は、システム制御レジスタにデコードの実行命令が格納されると、デコードレジスタにて指定されたストリームをＶＲＡＭ領域に展開する展開処理を行い、ストリームを構成する各フレームの展開が終了する毎に展開終了割込信号の出力を命令するとともにデコードレジスタのステータスを更新し、全てのフレームの展開が終了したときに、デコードレジスタのステータスに全フレームの展開の終了を設定する。
【０１１０】
表示制御部２１３は、表示レジスタにて指定されているＶＲＡＭ空間の表示領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本実施例では、表示領域と描画領域とがＶブランク毎に交互に切り替わる。このため、あるＶブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のＶブランクにおいては、表示領域に切り替わるので、前のＶブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。
【０１１１】
図７は、ＳＤＲＡＭ２１０のＶＲＡＭ領域の構成を示す図である。
【０１１２】
ＶＲＡＭ領域には、パレットデータが配置されるパレット領域、液晶表示器５１に表示される画像データが格納される表示領域、描画処理によってキャラクタなどが描画される描画領域、Ｌサイズのストリームを構成するフレームが展開される展開用バッファＬ１〜Ｌ４、Ｓサイズのストリームを構成するフレームが展開される展開用バッファＳ１〜Ｓ４、ＤＣネストが格納されるＤＣネスト領域が割り当てられている。
【０１１３】
特に、パレット領域、展開用バッファＬ１〜Ｌ４、展開用バッファＳ１〜Ｓ４、ＤＣネスト領域は、固定的に割り当てられており、その領域に他のデータが配置されることはない。また、表示領域と描画領域は同一サイズの領域であり、交互に切り替えて割り当てられており、一方の領域に描画している状態で、他方の領域の画像データが液晶表示器５１に表示されることとなる。このため、描画領域への描画処理と表示領域の表示処理とを並行して実行できるとともに、１ラインに描画できるキャラクタの数が制限されないようになっている。更に、動画の再生中にフレームレート（一定期間で表示が更新される割合）を変更することもできる。尚、表示領域及び描画領域として割り当てられた２つの領域も固定的に割り当てられており、その領域に他のデータが配置されることはない。また、これら以外の領域に、スプライト画像のソースデータとなるキャラクタなどが配置されるようになっている。
【０１１４】
前述のように、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、ＣＰＵインターフェイス２０１を介してシステムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっており、前述した液晶表示器５１の表示パターンを定めたプロセスデータに従ってこれらシステムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３に実行命令や必要なデータを格納することで、グラフィックコントローラ２００を間接的に制御する。
【０１１５】
プロセスデータには、Ｖブランク毎にＣＰＵ９１ａがシステムレジスタ２０２やアトリビュートレジスタ２０３に対して行う設定内容が定められている。システムレジスタ２０２の設定内容としては、描画、データ転送、デコードの実行命令や、データ転送を行うＣＧデータやパレットデータ、アトリビュートの設定などがある。また、アトリビュートレジスタ２０３の設定内容は、アトリビュート、すなわちキャラクタを描画する際に使用されるパラメータそのものである。
【０１１６】
また、プロセスデータには、Ｖブランク毎にスプライト画像の更新が行われるようにアトリビュートが設定されている。このため、後に詳しく説明するが、ストリームの展開は、Ｖブランク２回に１回の期間（後述するフレーム期間）毎に行われ、描画に用いられるフレーム（ストリームから展開した画像データ）の更新もＶブランク２回に１回の期間毎に行われるのに対して、スプライト画像の更新は、Ｖブランク毎に行われることとなる。
【０１１７】
また、プロセスデータには、ストリームをループ再生する旨の設定内容、すなわち同一のストリームを連続して繰り返し再生する旨の設定内容が定められたものがあり、この種のプロセスデータにおいては、タイプが後述するＩＰのストリームのループ再生のみが設定されており、ストリームをループ再生させる場合には、タイプがＩＰのストリームのループ再生のみが行われることとなる。
【０１１８】
次に、ストリームの展開制御について説明する。
【０１１９】
ストリームは、ファイルヘッダ、各フレームのフレームヘッダ及び圧縮画像データから構成されている。ファイルヘッダには、ストリームのタイプ（後述するＩフレーム及びＰフレームのみから構成されるＩＰであるか、後述するＩフレーム、Ｐフレーム、Ｂフレームから構成されるＩＰＢであるか）、画像サイズ、総フレーム数、描画順などの情報が含まれており、ストリームは、このファイルヘッダの後に各フレームのフレームヘッダ及び圧縮画像データが展開される順番に続くデータ構造となっている。
【０１２０】
また、ストリームを構成するフレームは、Ｉフレーム（画面内符号化フレーム）、Ｐフレーム（前方向予測符号化フレーム）、Ｂフレーム（双方向予測符号化フレーム）の３種類からなる。Ｉフレームは、前後のフレームとは独立して画像データがそのまま圧縮されたフレームである。Ｐフレームは、時間的に過去に位置するＩフレームまたはＰフレームから予測符号化するフレームである。Ｐフレームでは、物体が画面内で動いているような映像において、Ｉフレームよりも高い圧縮率を得ることができる。Ｂフレームは、時間的に前後に位置するＩフレームまたはＰフレームを用いて前方向、後方向、両方向のフレームから予測符号化するフレームである。Ｂフレームでは、映像中で突然物体が消えたり、逆に突然現れるような場合でも、時間的に前後のフレームを用いて的確に予測符号化を行うことができる。
【０１２１】
本実施例に用いるストリームのタイプには、Ｉフレーム及びＰフレームのみを含むＩＰと、Ｉフレーム、Ｐフレーム及びＢフレームの全てを含むＩＰＢと、があり、ストリームのタイプによって展開されたフレームを格納する展開用バッファの数が異なる。
【０１２２】
タイプがＩＰのストリームを展開する場合には、現在展開中のフレームが格納される展開用バッファ、Ｉフレームの展開に用いる過去のフレームが格納される展開用バッファ、描画処理に用いる展開後のフレームが格納される展開用バッファからなる３つの展開用バッファが必要であるため、タイプがＩＰのストリームは、展開用バッファＬ１〜Ｌ３もしくは展開用バッファＳ１〜Ｓ３の３つの展開用バッファを用いて展開される。
【０１２３】
タイプがＩＰＢのストリームを展開する場合には、現在展開中のフレームが格納される展開用バッファ、Ｐフレーム及びＢフレームの展開に用いる過去のフレームが格納される展開用バッファ、Ｂフレームの展開に用いる未来のフレームが格納される展開用バッファ、描画処理に用いる展開後のフレームが格納される展開用バッファからなる４つの展開用バッファが必要であるため、タイプがＩＰＢのストリームは、展開用バッファＬ１〜Ｌ４もしくは展開用バッファＳ１〜Ｓ４の４つの展開用バッファを用いて展開される。
【０１２４】
また、本実施例に用いるストリームのサイズはＬとＳの２種類があり、ストリームのサイズによって展開されたフレームを格納する展開用バッファのサイズが異なる。サイズがＬのストリームを展開する場合には、展開用バッファＬ１〜Ｌ３もしくは展開用バッファＬ１〜Ｌ４の展開用バッファを用いて展開され、サイズがＳのストリームを展開する場合には、展開用バッファＳ１〜Ｓ３もしくは展開用バッファＳ１〜Ｓ４の展開用バッファを用いて展開される。
【０１２５】
また、デコードレジスタには、展開用バッファＬ１〜Ｌ４、Ｓ１〜Ｓ４のうち展開中のフレームが格納される展開用バッファを示す展開用ポインタ、描画処理に用いるフレームが格納されている展開用バッファを示す描画用ポインタをそれぞれ格納する領域が割り当てられており、圧縮動画デコーダ２１２は、展開したフレームを展開用ポインタが示す展開用バッファに格納し、描画制御部２０６は、描画用ポインタが示す展開用バッファに格納されているフレームの描画処理を行う。また、圧縮動画デコーダ２１２は、フレームの展開を予め定められたフレーム期間（本実施例では、Ｖブランク２回に１回）毎に行うとともに、フレーム期間毎に展開用ポインタ及び描画用ポインタを更新する。この際、圧縮動画デコーダ２１２は、展開用ポインタを、フレームが格納されていない展開用バッファ、現在または未来のフレーム期間において描画処理や他のフレームの展開のために今後使用されることのないフレームが格納されている展開用バッファから任意に選択された展開用バッファを示す値に更新し、描画用ポインタを当該フレーム期間において描画処理に用いるフレームが格納されている展開用バッファを示す値に更新する。
【０１２６】
図８は、タイプがＩＰであるストリームを展開する際の展開タイミング及び描画タイミングの一例を示す図であり、図９は、タイプがＩＰＢであるストリームを展開する際の展開タイミング及び描画タイミングの一例を示す図である。
【０１２７】
まず、図８に基づいてタイプがＩＰであるストリーム（総フレーム数１２）を展開する場合のＣＰＵ９１ａ及び圧縮動画デコーダ２１２の制御状況について説明する。
【０１２８】
ＣＰＵ９１ａは、タイプがＩＰであるストリームを展開する場合に、最初のフレーム期間（Ｆ１）の開始とともに、ＣＧＲＯＭ２０５において展開を開始するストリームの格納先をデコードレジスタに設定し、展開するストリームを指定するとともに、システム制御レジスタにデコードの実行命令を格納し、展開終了割込信号の入力待ちとなる。
【０１２９】
これに伴い圧縮動画デコーダ２１２は、デコードレジスタにて指定されたストリームをＣＧＲＯＭ２０５から取得し、取得したストリームのファイルヘッダに含まれるタイプ、サイズに基づいて展開用バッファを設定する。ここでは、タイプがＩＰであるストリームを展開するので、サイズがＬであれば、展開用バッファとして展開用バッファＬ１〜Ｌ３を設定し、サイズがＳであれば、展開用バッファとして展開用バッファＳ１〜Ｓ３を設定する。そして、展開用ポインタを、フレームが格納されていない展開用バッファ、現在または未来のフレーム期間において描画処理や他のフレームの展開のために今後使用されることのないフレームが格納されている展開用バッファから任意に選択された展開用バッファを示す値とし、最初のフレーム（Ｉ１）を展開して展開用ポインタが示す展開用バッファに格納する。最初のフレーム（Ｉ１）の展開が終了すると、展開用ポインタを、フレームが格納されていない展開用バッファ、現在または未来のフレーム期間において描画処理や他のフレームの展開のために今後使用されることのないフレームが格納されている展開用バッファから任意に選択された展開用バッファを示す値に更新するとともに、描画用ポインタを、当該フレーム期間（Ｆ１）において展開したフレーム（Ｉ１）が格納されている展開用バッファを示す値に更新し、展開終了割込信号の出力を命令する。
【０１３０】
展開終了割込信号が入力されたＣＰＵ９１ａは、次のフレーム期間（Ｆ２）の開始を待って、デコードレジスタを参照して全フレームの展開が終了したか否かを確認し、全フレームの展開が終了していなければ、再度システム制御レジスタにデコードの実行命令を格納し、展開終了割込信号の入力待ちとなる。
【０１３１】
２番目のフレーム期間（Ｆ２）の開始に伴って再度デコードの実行命令を受けた圧縮動画デコーダ２１２は、次のフレーム（Ｐ１）を展開して展開用ポインタが示す展開用バッファに格納した後、展開用ポインタを、フレームが格納されていない展開用バッファ、現在または未来のフレーム期間において描画処理や他のフレームの展開のために今後使用されることのないフレームが格納されている展開用バッファから任意に選択された展開用バッファを示す値に更新するとともに、描画用ポインタを、当該フレーム期間（Ｆ２）において展開したフレーム（Ｐ１）が格納されている展開用バッファを示す値に更新し、展開終了割込信号の出力を命令する。
【０１３２】
３番目のフレーム期間（Ｆ３）から最終展開フレームを展開するフレーム期間（Ｆ１２）までは、２番目のフレーム期間（Ｆ２）と同様の制御が繰り返し行われる。また、圧縮動画デコーダ２１２は、２番目以降のフレーム期間において展開するフレームがＰフレームである場合に、それ以前に展開して展開用バッファに格納されているＩフレームまたはＰフレームを用いてフレームの展開を行う。
【０１３３】
最終展開フレーム（Ｐ９）を展開するフレーム期間において圧縮動画デコーダ２１２は、最終展開フレームの展開が終了し、展開用ポインタや描画用ポインタを更新した後、全フレームの展開が終了した旨を、デコードレジスタのステータスに設定し、展開終了割込信号を出力する。そして、展開割込信号が入力されたＣＰＵ９１ａでは、デコードレジスタのステータスに全フレームの展開が終了した旨が設定されているため、全フレームの展開が終了したことを認識する。
【０１３４】
このようにタイプがＩＰであるストリームを展開する場合には、圧縮動画デコーダ２１２によって描画される順番に各フレームの展開が行われるとともに、展開が終了する毎に描画用ポインタが当該フレーム期間において展開が終了した展開用バッファを示す値に更新されるので、２番目のフレーム期間（Ｆ２）以降のフレーム期間から最終展開フレーム（Ｐ９）の展開が終了した次のフレーム期間（Ｆ１３）においては、描画制御部２０６によって前のフレーム期間に展開されたフレームの描画が行われることなる。また、タイプがＩＰであるストリームを展開する場合には、展開された順番で描画も行われ、常に前のフレーム期間において展開したフレームの描画が行われることとなる。
【０１３５】
次いで、図９に基づいてタイプがＩＰＢであるストリーム（総フレーム数１２）を展開する場合のＣＰＵ９１ａ及び圧縮動画デコーダ２１２の制御状況について説明する。
【０１３６】
ＣＰＵ９１ａは、タイプがＩＰＢであるストリームを展開する場合に、最初のフレーム期間（Ｆ１）の開始とともに、ＣＧＲＯＭ２０５において展開を開始するストリームの格納先をデコードレジスタに設定し、展開するストリームを指定するとともに、システム制御レジスタにデコードの実行命令を格納し、展開終了割込信号の入力待ちとなる。
【０１３７】
これに伴い圧縮動画デコーダ２１２は、デコードレジスタにて指定されたストリームをＣＧＲＯＭ２０５から取得し、取得したストリームのファイルヘッダに含まれるタイプ、サイズに基づいて展開用バッファを設定する。ここでは、タイプがＩＰＢであるストリームを展開するので、サイズがＬであれば、展開用バッファとして展開用バッファＬ１〜Ｌ４を設定し、サイズがＳであれば、展開用バッファとして展開用バッファＳ１〜Ｓ４を設定する。そして、展開用ポインタを、フレームが格納されていない展開用バッファ、現在または未来のフレーム期間において描画処理や他のフレームの展開のために今後使用されることのないフレームが格納されている展開用バッファから任意に選択された展開用バッファを示す値とし、最初のフレーム（Ｉ１）を展開して展開用ポインタが示す展開用バッファに格納する。最初のフレーム（Ｉ１）の展開が終了すると、展開終了割込信号の出力を命令する。
【０１３８】
展開終了割込信号が入力されたＣＰＵ９１ａは、次のフレーム期間（Ｆ２）の開始を待たず、再度システム制御レジスタにデコードの実行命令を格納し、展開終了割込信号の入力待ちとなる。すなわちタイプがＩＰＢであるストリームを展開する場合には、最初のフレーム期間（Ｆ１）において最初のフレーム（Ｉ１）と２番目のフレーム（Ｐ１）の展開を命令することとなる。
【０１３９】
最初のフレーム期間（Ｆ１）において再度デコードの実行命令を受けた圧縮動画デコーダ２１２は、２番目のフレーム（Ｐ１）を展開して展開用ポインタが示す展開用バッファに格納した後、展開用ポインタを、フレームが格納されていない展開用バッファ、現在または未来のフレーム期間において描画処理や他のフレームの展開のために今後使用されることのないフレームが格納されている展開用バッファから任意に選択された展開用バッファを示す値に更新するとともに、描画用ポインタを、ファイルヘッダに含まれる描画順（図中では、Ｉ１、Ｐ１、Ｂ１、Ｂ２、Ｐ２、Ｂ３、Ｐ３、Ｐ４、Ｉ２、Ｂ４、Ｂ５、Ｐ５の順番）に従ったフレームが格納されている展開用バッファ、すなわち当該フレーム期間（Ｆ１）において最初に展開したフレーム（Ｉ１）が格納されている展開用バッファを示す値に更新し、展開終了割込信号の出力を命令する。
【０１４０】
最初のフレーム期間（Ｆ１）において２回目のデコードの実行命令を行った後、展開終了割込信号が入力されたＣＰＵ９１ａは、次のフレーム期間（Ｆ２）の開始を待って、デコードレジスタを参照して全フレームの展開が終了したか否かを確認し、全フレームの展開が終了していなければ、再度システム制御レジスタにデコードの実行命令を格納し、展開終了割込信号の入力待ちとなる。
【０１４１】
２番目のフレーム期間（Ｆ２）の開始に伴って再度デコードの実行命令を受けた圧縮動画デコーダ２１２は、次のフレーム（Ｐ２）を展開して展開用ポインタが示す展開用バッファに格納した後、展開用ポインタを、フレームが格納されていない展開用バッファ、現在または未来のフレーム期間において描画処理や他のフレームの展開のために今後使用されることのないフレームが格納されている展開用バッファから任意に選択された展開用バッファを示す値に更新するとともに、描画用ポインタを、ファイルヘッダに含まれる描画順に従ったフレーム（Ｐ１）が格納されている展開用バッファを示す値に更新し、展開終了割込信号の出力を命令する。
【０１４２】
３番目のフレーム期間（Ｆ３）から最終展開フレームを展開するフレーム期間（Ｆ１１）までは、２番目のフレーム期間（Ｆ２）と同様の制御が繰り返し行われる。また、圧縮動画デコーダ２１２は、２番目以降のフレーム期間において展開するフレームがＰフレームである場合に、それ以前に展開して展開用バッファに格納されているＩフレームまたはＰフレームを用いてフレームの展開を行い、２番目以降のフレーム期間において展開するフレームがＢフレームである場合に、時間的に前後に位置するＩフレームまたはＰフレーム、すなわちそれ以前に展開して２つの展開用バッファに格納されている１組のＩフレームまたはＰフレームを用いてフレームの展開を行う。
【０１４３】
最終展開フレーム（Ｂ５）を展開するフレーム期間において圧縮動画デコーダ２１２は、最終展開フレームの展開が終了し、展開用ポインタや描画用ポインタを更新した後、全フレームの展開が終了した旨を、デコードレジスタのステータスに設定し、展開終了割込信号を出力する。そして、展開割込信号が入力されたＣＰＵ９１ａでは、デコードレジスタのステータスに全フレームの展開が終了した旨が設定されているため、全フレームの展開が終了したことを認識する。
【０１４４】
また、圧縮動画デコーダ２１２は、最終展開フレーム（Ｂ５）を展開するフレーム期間（Ｆ１１）において連続してストリームの展開を行わない場合には、描画用ポインタのみを更新する。これに伴い最終展開フレーム（Ｂ５）を展開したフレーム期間（Ｆ１１）の次のフレーム期間（Ｆ１２）において描画順が最後から２番目のフレーム（Ｂ５）が、最終展開フレーム（Ｂ５）を展開したフレーム期間（Ｆ１１）の２つ後のフレーム期間（Ｆ１３）において描画順が最後のフレーム（Ｐ５）が、それぞれ描画されることとなる。これは、Ｐフレームの展開を行う際に、前後のフレームを先に展開しておく必要があるためであり、これによってタイプがＩＰＢであるストリームを展開する場合には、描画順が最後となるフレームが描画されるタイミングが、最終展開フレームの展開が行われるフレーム期間よりも２フレーム期間後のタイミングとなる。
【０１４５】
このようにタイプがＩＰＢであるストリームを展開する場合には、タイプがＩＰであるストリームを展開する場合とは異なり、各フレームの展開が行われる順番と各フレームの描画が行われる順番とが異なる。このため、圧縮動画デコーダ２１２によって各フレームは、ストリームに格納されている順番で展開が行われるとともに、２番目以降のフレームの展開が終了する毎に、描画用ポインタがファイルヘッダに含まれる描画順に従ったフレームが格納されている展開用バッファを示す値に更新されるようになっており、２番目のフレーム期間（Ｆ２）以降のフレーム期間から最終展開フレーム（Ｐ９）の展開が終了した２つ後のフレーム期間（Ｆ１３）においては、描画制御部２０６によって描画順に従ってフレームの描画が行われることなる。
【０１４６】
また、Ｂフレームを展開するには、その前に前後のフレームを展開しておく必要があり、タイプがＩＰのストリームを展開する場合のように各フレーム期間毎に１つのフレームのみの展開を行うと、途中でＢフレームの描画に展開が追いつかなくなるため、最初に描画するフレームの描画が行われるフレーム期間よりも２つ前のフレーム期間から前後のフレームの展開を始めなければならず、タイプがＩＰであるかＩＰＢであるかによって展開を開始するフレーム期間と描画を開始するフレーム期間とのズレが異なってしまう。
【０１４７】
これに対して本実施例では、展開を開始するフレーム期間において、最初のフレームと２番目のフレームの双方の展開が行われるようになっており、ストリームのタイプがＩＰであるかＩＰＢであるかに関わらず、常に展開を開始したフレーム期間の次のフレーム期間からフレームの描画を開始することができるようになっている。
【０１４８】
また、タイプがＩＰであるストリームを展開する場合には、常に１つ前のフレーム期間において展開されたフレームの描画を行うこととなるため、最後に描画されるフレームが描画されるタイミングが、最終展開フレームの展開が行われたフレーム期間の次のフレーム期間となるのに対して、前述のようにタイプがＩＰＢであるストリームを展開する場合には、描画順が最後となるフレームが描画されるタイミングが、最終展開フレームの展開が行われるフレーム期間よりも２フレーム期間後のタイミングとなる。
【０１４９】
従って、ストリームを構成する全フレームの再生（描画）を行うと、タイプがＩＰであるストリームの後に連続してストリームを再生する場合と、タイプがＩＰＢであるストリームの後に連続してストリームを再生する場合と、で後に再生するストリームの展開を開始するタイミングが異なってしまう。
【０１５０】
このため、本実施例では、タイプがＩＰＢであるストリームの後に連続してストリームを再生する場合に、ＣＰＵ９１ａは、先のストリームの最終展開フレームの展開が行われたフレーム期間の次のフレーム期間から後に再生するストリームの展開を命令する。
【０１５１】
例えば、先のストリームの最終展開フレームがＢフレームである場合には、図１０（ａ）に示すように、ＣＰＵ９１ａは、先のストリームの最終展開フレーム（Ｂ５）の展開を行ったフレーム期間（Ｆ１１）（最終展開フレームの展開の終了が確認されたフレーム期間）の次のフレーム期間（Ｆ１２（Ｆ１））において後のストリームの最初のフレーム（Ｉ１）（尚、後のストリームのタイプがＩＰＢの場合には、最初のフレームと２番目のフレーム）の展開を命令する。これに伴い、圧縮動画デコーダ２１２によって後のストリームの最初のフレーム（Ｉ１）が展開されるが、描画ポインタは、先のストリームの描画順が最後から２番目のフレーム（Ｂ５）が格納されている展開用バッファを示しているため、先のストリームの描画順が最後から２番目のフレーム（Ｂ５）の描画が行われる。そして、後のストリームの最初のフレーム（Ｉ１）（後のストリームのタイプがＩＰＢの場合には、２番目のフレーム）が展開されると、描画ポインタが先のストリームの描画順が最後のフレーム（Ｐ５）が格納されている展開用バッファではなく、後のストリームの描画順が最初のフレーム（Ｉ１）が格納されている展開用バッファを示す値に更新されるので、先のストリームの最終展開フレーム（Ｂ５）の展開を行ったフレーム期間（Ｆ１１）の２つ後のフレーム期間（Ｆ１３（Ｆ２））においては、先のストリームの描画順が最後のフレーム（Ｐ５）ではなく、後のストリームの描画順が最初のフレーム（Ｉ１）の描画が行われる。
【０１５２】
また、先のストリームの最終展開フレームがＢフレームではない場合には、図１０（ｂ）に示すように、ＣＰＵ９１ａは、先のストリームの最終展開フレーム（Ｐ６）の展開を行ったフレーム期間（Ｆ１１）（最終展開フレームの展開の終了が確認されたフレーム期間）の次のフレーム期間（Ｆ１２（Ｆ１））において後のストリームの最初のフレーム（Ｉ１）（尚、後のストリームのタイプがＩＰＢの場合には、最初のフレームと２番目のフレーム）の展開を命令する。これに伴い、圧縮動画デコーダ２１２によって後のストリームの最初のフレーム（Ｉ１）が展開されるが、描画ポインタは、先のストリームの描画順が最後から２番目のフレーム（Ｐ５）が格納されている展開用バッファを示しているため、先のストリームの描画順が最後から２番目のフレーム（Ｐ５）の描画が行われる。そして、後のストリームの最初のフレーム（Ｉ１）（後のストリームのタイプがＩＰＢの場合には、２番目のフレーム）が展開されると、描画ポインタが先のストリームの描画順が最後のフレーム（Ｐ６）が格納されている展開用バッファではなく、後のストリームの描画順が最初のフレーム（Ｉ１）が格納されている展開用バッファを示す値に更新されるので、先のストリームの最終展開フレーム（Ｐ６）の展開を行ったフレーム期間（Ｆ１１）の２つ後のフレーム期間（Ｆ１３（Ｆ２））においては、先のストリームの描画順が最後のフレーム（Ｐ５）ではなく、後のストリームの描画順が最初のフレーム（Ｉ１）の描画が行われる。
【０１５３】
このようにタイプがＩＰＢであるストリームの後に連続してストリームを再生する場合に、ＣＰＵ９１ａは、先のストリームの最終展開フレームの展開が行われたフレーム期間の次のフレーム期間から後に再生するストリームの展開を命令し、後のストリームの展開が行われるとともに、更にその次のフレーム期間において先のストリームの描画順が最後のフレームではなく、後のストリームの描画順が最初のフレームの描画が行われるようになっている。このため、タイプがＩＰであるストリームの後に連続してストリームを再生する場合と、タイプがＩＰＢであるストリームの後に連続してストリームを再生する場合と、で後に再生するストリームの展開を開始するタイミングが同一となり、タイプがＩＰであるストリームの後に連続してストリームを再生するか、タイプがＩＰＢであるストリームの後に連続してストリームを再生するか、に関わらず、連続してストリームを再生する場合にＣＰＵ９１ａは、先のストリームの最終展開フレームの展開が行われるフレーム期間の次のフレーム期間、すなわち先のストリームの全フレームの展開が終了したフレーム期間の次のフレーム期間から後のストリームの展開の開始を命令すれば良いこととなる。
【０１５４】
また、図１０（ｂ）に示すように、先のストリームの最終展開フレームがＢフレームではない場合には、最後に展開されるフレーム（Ｐ６）が描画（表示）されることがないので、このように最終展開フレームがＢフレームではないＩＰＢのストリームの後に連続してストリームが再生される場合には、先のストリームの最終展開フレームには、ダミーフレーム格納することが好ましい。ダミーフレームは、例えば全体が１色の画像や描画順が最後となるフレームと同一の画像とすれば良く、全体が１色の画像をダミーフレームとすれば、ストリームの容量を軽くすることができるし、描画順が最後となるフレームと同一の画像とすれば、ダミーフレームが誤って描画された場合でも、見た目上の違和感がないようにすることができる。
【０１５５】
次に、描画制御について説明する。
【０１５６】
描画制御部２０６が描画処理を行うためには、描画に必要なキャラクタやストリームから展開されたフレームがＶＲＡＭ空間に配置されている必要がある。このうちストリームから展開されたフレームは、圧縮動画デコーダによって展開用バッファに格納されるため、描画用ポインタが示す展開用バッファに格納されているフレームを用いれば良いので、これとは別にスプライト画像のソースデータとなるキャラクタをＶＲＡＭ空間に配置する必要がある。
【０１５７】
このため、ＣＰＵ９１ａは、動画再生を行う際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタのＣＧＲＯＭ２０５からＶＲＡＭ空間への転送命令を行う。これに伴いデータ転送制御部２１１によって動画再生に必要な全てのキャラクタがＶＲＡＭ空間に配置されることとなる。尚、本実施例では、ＣＰＵ９１ａが動画再生を行う際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタのＣＧＲＯＭ２０５からＶＲＡＭ空間への転送命令を行うようになっているが、描画に必要なキャラクタの転送命令をその都度行うようにしても良い。
【０１５８】
また、本実施例では、グラフィックコントローラ２００の起動時にデータ転送制御部２１１によって液晶表示器５１の表示領域５１ａにおける非表示領域５１ｂに対応する形状及び大きさであり、非透明の非表示領域用キャラクタがＣＧＲＯＭ２０５から転送され、ＶＲＡＭ空間の予め定められた位置に配置されるようになっている。
【０１５９】
更に、描画制御部２０６が描画処理を行うためには、アトリビュートレジスタ２０３にアトリビュートが設定されている必要がある。アトリビュートは、Ｖブランク毎に異なるため、Ｖブランク毎にプロセスデータに従ったアトリビュートをアトリビュートレジスタ２０３に格納する。
【０１６０】
そして、ＣＰＵ９１ａは、動画再生を開始した後、Ｖブランク毎に、アトリビュートをアトリビュートレジスタ２０３に設定した後、アトリビュートの読込の実行を命令する。これに伴い描画制御部２０６は、アトリビュートレジスタ２０３のアトリビュートを読み込んで、読込が終了すると読込終了割込信号の出力を命令する。これを受けてＣＰＵ９１ａは描画の実行を命令し、描画制御部２０６は、読み込んだアトリビュートに従って描画領域に画像データの描画を行う。
【０１６１】
図１１は、ＶＲＡＭ空間に必要なキャラクタが配置された状態の一例を示す図であり、図１２〜図１４は、描画制御部２０６による描画領域へのキャラクタなどの描画の状況の一例を示す図である。
【０１６２】
ここで、スプライト画像であるキャラクタＡ〜Ｃ、ストリームから展開したフレームを用いて描画する場合の制御状況を図１１〜図１４に基づいて説明する。尚、以下では、描画に用いるキャラクタＡ〜Ｃ、ストリームから展開したフレームなどの画像データをオブジェクトとも呼ぶ。
【０１６３】
描画制御部２０６は、図１１に示すように、描画に必要なキャラクタＡ〜Ｃ、ストリームから展開したフレーム（描画用ポインタが示す展開用バッファに格納されているフレーム）、非表示用キャラクタがＶＲＡＭ空間に配置された状態で描画の実行命令を受けると、描画領域への描画を開始する。
【０１６４】
これらＶＲＡＭ空間に配置されたオブジェクトが描画される順番は、アトリビュートレジスタ２０３から読み込んだアトリビュートによって定められている。アトリビュートには、オブジェクトが描画される順番として手前に描画されるオブジェクトほど高い優先順位が定められており、描画制御部２０６は、優先順位の高いオブジェクトから順に描画を行う。ここでは、アトリビュートにキャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、ストリームから展開したフレームの順番で描画する順番が定められている。
【０１６５】
描画制御部２０６は、まず、図１２に示すように、アトリビュートに設定された描画の順番に関わらず、ＶＲＡＭ空間の描画領域において液晶表示器５１の非表示領域５１ｂに対応する領域に非表示領域用キャラクタを描画する。
【０１６６】
次いで、図１３に示すように、アトリビュートに設定された描画の順番のうち最も優先順位の高いキャラクタＡをアトリビュートによって指定された領域に描画する。この際、キャラクタＡを描画する領域のうち、既に描画されているオブジェクト、すなわち非表示領域オブジェクトと重なる領域については、描画を行わない。具体的には、キャラクタＡを描画する領域を、描画領域の画素毎に既にオブジェクトが描画されているか否かを判定し、オブジェクトが描画されていない画素については、キャラクタＡの対応する画素を描画し、オブジェクトが既に描画されている画素については、描画を行わないようになっている。
【０１６７】
キャラクタＡの描画が終了すると、次に優先順位の高いキャラクタＢをアトリビュートによって指定された領域に描画する。キャラクタＢについても同様で描画する領域のうち、既に描画されているオブジェクトと重なる領域については、描画を行わない。そして、同様にしてキャラクタＣの描画を行い、最後に、図１４に示すように、一番優先順位の低い描画用ポインタが示す展開用バッファのフレーム、すなわちストリームから展開したフレームの描画を行い、最も優先順位の低いオブジェクトの描画が終了した時点で描画終了割込信号の出力を命令する。尚、キャラクタＣのように描画領域をはみ出して配置されるオブジェクトについては、既に描画されているオブジェクトと重なる領域と同様にはみ出している領域の画素については、描画を行わず、描画領域に含まれる画素についてのみ描画を行う。
【０１６８】
このように描画制御部２０６は、描画領域のうち、最初に非表示領域用オブジェクトを液晶表示器５１の非表示領域５１ｂに対応する位置に描画した後、アトリビュートによって設定された最も手前側のオブジェクトから順番に描画するようになっている。この際、既にオブジェクトが配置されている領域については、描画を行わない。すなわち描画の必要のない画素については、描画を行わないようになっている。
【０１６９】
また、アトリビュートにより設定された描画の順番に関わらず、常に、液晶表示器５１の非表示領域５１ｂに対応する領域に、非透明の非表示領域用オブジェクトを常に最初に描画するので、ＶＲＡＭ空間に設定された表示領域において、液晶表示器５１の表示領域５１ａのうち常に画像が表示されることのない非表示領域５１ｂに対応する領域に、その他のオブジェクトの描画が行われることがない。
【０１７０】
次に、本実施例におけるメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが実行する制御内容を、図１５に基づいて以下に説明する。
【０１７１】
ＣＰＵ４１ａは、起動後、図１５に示すゲーム処理を繰り返し行う。ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓａ１）、内部抽選処理（Ｓａ２）、リール回転処理（Ｓａ３）、入賞判定処理（Ｓａ４）、払出処理（Ｓａ５）、ゲーム終了時処理（Ｓａ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０１７２】
Ｓａ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点で賭数を確定する処理を実行する。
【０１７３】
Ｓａ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか否かを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて当選フラグが設定される。
【０１７４】
Ｓａ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０１７５】
Ｓａ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０１７６】
Ｓａ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【０１７７】
Ｓａ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０１７８】
また、これらゲーム処理を構成する各処理においては、ゲームの進行に応じて前述したコマンドがサブ制御部９１に対して送信されるようになっている。
【０１７９】
次に、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する各種制御内容を、図１６〜図１８のフローチャートに基づいて以下に説明する。
【０１８０】
ＣＰＵ９１ａは、起動後、割込待ちの状態となる。この割込待ちの状態で、グラフィックコントローラ２００から定期的（本実施例では、３３．３ｍｓ毎）に出力されるＶブランク割込信号の入力に基づいてＶブランク割込処理を行う。また、割込待ちの状態で、グラフィックコントローラ２００から展開処理、転送処理、アトリビュートの読込処理、描画処理の終了時にそれぞれ出力される展開終了割込信号、転送終了割込信号、読込終了信号、描画終了割込信号の入力に基づいて展開終了割込処理、転送終了割込処理、読込終了割込処理、描画終了割込処理をそれぞれ実行する。また、割込待ちの状態か否かに関わらず、メイン制御部４１からストローブ信号が入力されると、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。
【０１８１】
図１６は、ＣＰＵ９１ａがグラフィックコントローラ２００から定期的（本実施例では、３３．３ｍｓ毎）に出力されるＶブランク割込信号の入力に基づいて実行するＶブランク割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１８２】
Ｖブランク割込処理においては、まず、バッファにコマンドが格納されているか否かを判定する（Ｓｂ１）。バッファにコマンドが格納されていなければ、Ｓｂ６の処理に進み、バッファにコマンドが格納されていれば、バッファからコマンドを取得し（Ｓｂ２）、Ｓｂ３のステップに進む。
【０１８３】
Ｓｂ３のステップでは、受信したコマンドが内部当選コマンドの場合に、ＲＯＭ９１ｂに格納されている演出テーブルを参照し、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定する演出パターン選択処理を実行し、Ｓｂ４のステップに進む。
【０１８４】
Ｓｂ４のステップでは、受信したコマンドに応じた処理を行うとともに、ＲＯＭ９１ｂに格納されている制御パターンテーブルを参照し、ＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターン及び受信したコマンドに対応して登録されている制御パターンを読み出してＲＡＭ９１ｃに設定する制御パターン設定処理を実行し、Ｓｂ５のステップに進む。また、制御パターン設定処理では、液晶表示器５１の制御パターンとしてプロセスデータの番号がＲＡＭ９１ｃに設定される。
【０１８５】
Ｓｂ５のステップでは、Ｓｂ４のステップにおいて設定された制御パターンに従って、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し、Ｓｂ６のステップに進む。
【０１８６】
Ｓｂ６のステップでは、ＲＡＭ９１ａに設定されているプロセスデータに従ってグラフィックコントローラ２００に対し、液晶表示器５１の表示制御を行うための各種命令及び設定などを行う表示制御処理を実行し、その後、Ｖブランク割込処理を終了する。
【０１８７】
図１７は、ＣＰＵ９１ａがＶブランク割込処理のＳｂ６のステップにおいて実行する表示制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１８８】
表示制御処理では、まずデータ転送処理の終了時に出力される転送終了割込信号、展開処理の終了時に出力される展開処理終了割込信号、アトリビュートの読込処理の終了時に出力される読込終了割込信号、描画処理の終了時に出力される描画終了割込信号の入力待ち状態か否かを判定する（Ｓｃ１）。割込信号の入力待ち状態か否かは、後述する転送終了待ちフラグ、展開終了待ちフラグ、読込終了待ちフラグ、描画終了待ちフラグがＲＡＭ９１ｃに設定されているか否かに基づいて判定する。
【０１８９】
Ｓｃ１のステップにおいて割込待ちの状態であれば、表示制御処理を終了し、図１６に示すフローチャートに復帰し、Ｓｃ１のステップにおいて割込待ち状態ではなければ、ＲＡＭ９１ｃに新規にプロセスデータが設定されたか否かに基づいて、新規に動画再生を開始するか否かを判定する（Ｓｃ２）。
【０１９０】
Ｓｃ２のステップにおいて新規に動画再生を開始すると判定された場合、すなわち新規にプロセスデータが設定された場合には、動画再生中である旨を示す再生中フラグをＲＡＭ９１ｃに設定するとともに、ＲＡＭ９１ｃに設定された、プロセスデータのうちどの段階の処理を実行中であるかを示すプロセスデータカウンタの値をクリアする（Ｓｃ３）。
【０１９１】
次いで、ＲＡＭ９１ｃに設定されているプロセスデータを参照し、再生するストリームのタイプをＲＡＭ９１ｃに設定し（Ｓｃ４）、再生するストリームのＣＧＲＯＭ９１における格納先の先頭アドレスをデコードレジスタに設定し（Ｓｃ５）、システム制御レジスタにデコードの実行命令を格納することでストリームの展開を指示する（Ｓｃ６）。そして、ＲＡＭ９１ｃに展開終了割込信号の入力待ちである旨を示す展開終了待ちフラグを設定して（Ｓｃ７）、表示制御処理を終了し、図１６に示すフローチャートに復帰する。
【０１９２】
また、Ｓｃ２のステップにおいて新規に動画再生を開始すると判定されなかった場合、すなわち新規にプロセスデータが設定されていない場合には、ＲＡＭ９１ｃに動画再生中フラグが設定されているか否かに基づいて、動画を再生中か否かを判定する（Ｓｃ８）。
【０１９３】
Ｓｃ８のステップにおいて動画の再生中でなければ、表示制御処理を終了し、図１６に示すフローチャートに復帰し、Ｓｃ８のステップにおいて動画の再生中であると判定されれば、表示レジスタの表示領域及び描画レジスタの描画領域を更新してＶＲＡＭ空間における表示領域と描画領域とを切り替える（Ｓｃ９）。
【０１９４】
次いで、ＲＡＭ９１ｃに設定されたプロセスデータカウンタの値を更新し（Ｓｃ１０）、ＲＡＭ９１ｃに設定されているプロセスデータのうち、プロセスデータカウンタの値が示す段階のアトリビュートをアトリビュートレジスタに設定し（Ｓｃ１１）、アトリビュートレジスタに設定したアトリビュートの読込命令をシステム制御レジスタに設定することで、アトリビュートの読込を指示する（Ｓｃ１２）。そして、ＲＡＭ９１ｃに、アトリビュートの読込終了時に入力される読込終了割込信号の入力待ちである旨を示す読込終了待ちフラグを設定する（Ｓｃ１３）。
【０１９５】
次いで、ＲＡＭ９１ｃに設定されたプロセスデータカウンタの値を参照し、ストリームの展開を行う時期か否かを判定する（Ｓｃ１４）。ストリームの展開は、Ｖブランク２回に１回の割合で行われるため、プロセスデータカウンタの値が偶数の場合にのみ（または奇数の場合にのみ）ストリームの展開を行う時期であると判定する。
【０１９６】
Ｓｃ１４のステップにおいてストリームの展開を行う時期ではなければ、表示制御処理を終了し、図１６に示すフローチャートに復帰し、Ｓｃ１４のステップにおいてストリームの展開を行う時期であれば、デコードレジスタに設定された展開処理のステータスを参照し、全フレームの展開が終了したか否かを判定する（Ｓｃ１５）。
【０１９７】
Ｓｃ１５のステップにおいて全フレームの展開が終了していなければ、Ｓｃ１のステップにジャンプし、次のフレームの展開を指示する。Ｓｃ１５のステップにおいて全フレームの展開が終了していれば、ＲＡＭ９１ｃに設定されているプロセスデータを参照し、連続してストリームを再生するか否かを判定する（Ｓｃ１６）。
【０１９８】
Ｓｃ１６のステップにおいて連続してストリームを再生する場合には、Ｓｃ４のステップにジャンプし、プロセスデータに応じて次に再生するストリームの展開を開始させる。Ｓｃ１６のステップにおいて連続して再生しないと判定された場合には、ＲＡＭ９１ｃに設定されたプロセスデータを参照し、当該プロセスデータに基づく全ての動画再生が終了したか否かを判定する（Ｓｃ１７）。
【０１９９】
Ｓｃ１７のステップにおいて全ての動画再生が終了していなければ、表示制御処理を終了し、図１６に示すフローチャートに復帰し、Ｓｃ１７のステップにおいて全ての動画再生が終了していれば、ＲＡＭ９１ｃに設定されている再生中フラグをクリアした後（Ｓｃ１８）、表示制御処理を終了し、図１６に示すフローチャートに復帰する。
【０２００】
図１８（ａ）は、ＣＰＵ９１ａがグラフィックコントローラ２００から出力される展開終了割込信号の入力に基づいて実行する展開終了割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２０１】
展開終了割込処理では、まず、ＲＡＭ９１ｃに設定されている展開終了待ちフラグをクリアし（Ｓｄ１）、デコードレジスタのステータスを参照し、現在のフレーム期間が展開を開始したフレームか否かを判定する（Ｓｄ２）。
【０２０２】
Ｓｄ２のステップにおいて展開を開始したフレーム期間でない場合には、展開終了割込処理を終了し、Ｓｄ２のステップにおいて展開を開始したフレーム期間でる場合には、現在展開を行っているストリームのタイプがＩＰＢであるか否かを判定する（Ｓｄ３）。ストリームのタイプがＩＰＢであるか否かの判定は、デコードの開始時にＲＡＭ９１ｃに設定されたタイプによって判定する。
【０２０３】
Ｓｄ３のステップにおいてタイプがＩＰＢであると判定された場合には、デコードレジスタのステータスを参照し、最初のフレームの展開が終了したか否かを判定する（Ｓｄ４）。Ｓｄ４のステップにおいて最初のフレームの展開が終了したと判定された場合には、システム制御レジスタにデコードの実行命令を格納することでストリームの展開を指示する（Ｓｄ５）。そして、ＲＡＭ９１ｃに展開終了待ちフラグを設定して（Ｓｄ６）、展開終了割込処理を終了する。
【０２０４】
Ｓｄ３のステップにおいてタイプがＩＰＢではないと判定された場合、またはＳｄ４のステップにおいて最初のフレームの展開が終了したと判定されなかった場合、すなわち２番目のフレームの展開が終了した場合には、ＲＡＭ９１ｃに設定されているプロセスデータを参照し、当該プロセスデータ中で必要なスプライト画像のソースデータとなる全てのＣＧデータのＶＲＡＭ空間への転送命令をシステム制御レジスタに設定することで、ＣＧデータの転送を指示する（Ｓｄ７）。そして、ＲＡＭ９１ｃに、ＣＧデータの転送終了時に入力される転送終了割込信号の入力待ちである旨を示す転送終了待ちフラグを設定して（Ｓｄ８）、展開終了割込処理を終了する。
【０２０５】
図１８（ｂ）は、ＲＡＭ９１ｃに読込終了待ちフラグが設定されている状態においてＣＰＵ９１ａがグラフィックコントローラ２００から出力される読込終了割込信号、すなわちアトリビュートの読込終了時に出力される読込終了割込信号の入力に基づいて実行する読込終了割込処理の制御内容を示すフローチャートであり、図１８（ｃ）は、ＲＡＭ９１ｃに転送終了待ちフラグが設定されている状態においてＣＰＵ９１ａがグラフィックコントローラ２００から出力される転送終了割込信号、すなわちＣＧデータの転送終了時に出力される転送終了割込信号の入力に基づいて実行する転送終了割込処理の制御内容を示すフローチャートであり、図１８（ｄ）は、ＣＰＵ９１ａがグラフィックコントローラ２００から出力される描画終了割込信号の入力に基づいて実行する描画終了割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２０６】
読込終了割込処理では、まず、ＲＡＭ９１ｃに設定されている読込終了待ちフラグをクリアし（Ｓｅ１）、システム制御レジスタに描画の実行命令を格納することで、描画の実行を指示する（Ｓｅ２）。そして、描画終了割込信号の入力待ち状態である旨を示す描画終了待ちフラグをＲＡＭ９１ｃに設定し（Ｓｅ３）、読込終了割込処理を終了する。転送終了割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設定されている転送終了待ちフラグをクリアし（Ｓｆ１）、転送終了割込処理を終了する。描画終了割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設定されている描画終了待ちフラグをクリアし（Ｓｇ１）、描画終了割込処理を終了する。
【０２０７】
このようにＣＰＵ９１ａは、グラフィックコントローラ２００によるアトリビュートの読込処理、描画処理、データの転送処理、ストリームの展開処理が開始すると、これらの処理が完了するまでの間、Ｖブランク割込信号の入力があっても、新たに描画、データ転送、ストリームの展開の実行命令を行わないようになっている。
【０２０８】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン１に搭載されたグラフィックコントローラ２００では、ＶＲＡＭ空間に設定された描画領域のうち実際の表示領域、すなわち液晶表示器５１における表示領域５１ａの非表示領域５１ｂに対応する領域に画像データを描画しないようになっており、非表示領域５１ｂが形成されているために実際には表示されない画像データを描画領域に描画する処理を省くことが可能となるため、グラフィックコントローラ２００による動画の再生制御の処理負荷を軽減することができ、動画の再生処理の能力を向上させることができる。
【０２０９】
また、本実施例では、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが、グラフィックコントローラ２００のアトリビュートレジスタ２０３にアトリビュートを設定し、グラフィックコントローラ２００に対して描画の実行を命令することで、グラフィックコントローラ２００がアトリビュートに従って描画領域への描画を実行するとともに、アトリビュートに設定された描画の順番に関わらず、ＶＲＡＭ空間の描画領域において液晶表示器５１の非表示領域５１ｂに対応する領域に非表示領域用キャラクタを最初に描画することで、その後非表示領域５１ｂに対応する領域に他のオブジェクト（ストリームから展開されたフレームを含む）の描画が行われないようになっている。すなわちＣＰＵ９１ａは、非表示領域５１ｂの存在を無視して描画の命令を実行し、非表示領域５１ｂに対応する領域への描画が命令された場合に、グラフィックコントローラ２００側で描画が命令されたオブジェクトが非表示領域５１ｂに対応する領域と重なるか否かを判定し、重なる場合に描画を行わないようになっている。このため、ある遊技機に搭載された画像表示装置の動画再生に用いる動画データを、異なる機種の遊技機に搭載された画像表示装置の動画再生に流用する場合（例えば、パチンコ機に搭載された画像表示装置の動画再生に用いる動画データをスロットマシンに搭載された画像表示装置の動画再生に流用する場合など）において、非表示領域が異なる遊技機に同一の画像データを適用する場合でも、グラフィックコントローラ２００に対して命令するＣＰＵ（本実施例ではＣＰＵ９１ａ）側の制御内容（プロセスデータやアトリビュートなど）を大幅に変更することなく動画再生の制御を適用することができる。
【０２１０】
尚、本実施例では、アトリビュートに設定された描画の順番に関わらず、グラフィックコントローラ２００がＶＲＡＭ空間の描画領域において液晶表示器５１の非表示領域５１ｂに対応する領域に非表示領域用キャラクタを最初に描画することで、その後非表示領域５１ｂに対応する領域に他のオブジェクトの描画が行われないようになっているが、ＣＰＵ９１ａが、非表示領域５１ｂに対応する領域に非表示領域用キャラクタを最も高い優先順位で描画されるようにアトリビュートを常に設定するようにしても良く、このようにした場合には、ある遊技機に搭載された画像表示装置の動画再生に用いる動画データを、異なる機種の遊技機に搭載された画像表示装置の動画再生に流用する場合において、グラフィックコントローラ２００側の制御内容を大幅に変更することなく適用することが可能となるばかりか、共通のプログラムまたはハード構成のグラフィックコントローラ２００を適用することも可能となり、グラフィックコントローラ２００の製造コストを軽減することもできる。
【０２１１】
また、ＣＰＵ９１ａがアトリビュートを設定する際に、描画領域に描画するオブジェクト（ストリームから展開されたフレームを含む）の領域が、非表示領域５１ｂに対応する領域と重なるか否かを判定し、非表示領域５１ｂに対応する領域と重なると判定した場合に、重なる領域についてオブジェクトの描画を指示する旨のアトリビュートを設定しないようにしても良い。すなわちＣＰＵ９１ａが、非表示領域５１ｂに対応する領域と重なる領域について、他のオブジェクトの描画を指定するアトリビュートの設定を禁止するようにしても良く、この場合にも、ある遊技機に搭載された画像表示装置の動画再生に用いる動画データを、異なる機種の遊技機に搭載された画像表示装置の動画再生に流用する場合において、共通のプログラムまたはハード構成のグラフィックコントローラ２００を適用することが可能となり、グラフィックコントローラ２００の製造コストを軽減することもできる。
【０２１２】
また、本実施例では、タイプがＩＰＢであるストリームを再生する場合に、ＣＰＵ９１ａが、展開を開始するフレーム期間において、最初のフレームと２番目のフレームの双方の展開を指示し、これにより展開を開始するフレーム期間において最初と２番目のフレームの双方が展開されるようになっており、ストリームのタイプがＩＰであるかＩＰＢであるかに関わらず、常に展開を開始したフレーム期間の次のフレーム期間からフレームの描画を開始することが可能となる。すなわちタイプがＩＰのストリームとタイプがＩＰＢのストリームとが混在している場合であっても、フレームの展開を開始するタイミングが共通化されているため、ストリームの再生制御における展開処理の実行タイミングの管理が容易となる。
【０２１３】
これに伴い、タイプがＩＰのストリームとタイプがＩＰＢのストリームとを混在させたストリームの再生制御の制御内容（例えば、制御プログラムやプロセスデータ、アトリビュートなど）の設計が容易となる。具体的には、ストリームの再生制御の制御内容の設計を行う設計者が、各ストリームの出現箇所の割り当てを行う際に、タイプがＩＰであるかＩＰＢであるかを意識することなく各ストリームを割り当てることができるようになり、ストリームの再生制御の開発などのための作業負担を軽減させることができる。
【０２１４】
尚、本実施例では、タイプがＩＰＢであるストリームを再生する場合に、ＣＰＵ９１ａが、展開を開始するフレーム期間において、最初のフレームと２番目のフレームの双方の展開を指示するようになっており、これにより展開を開始するフレーム期間において最初と２番目のフレームの双方が展開されるようになっており、２つのフレームの展開を指示するフレーム期間の特定が容易となり、ＣＰＵ９１ａによるストリームの再生制御の設計が容易となることから好ましいが、少なくともＢフレームの展開を指示するフレーム期間以前のいずれかのフレーム期間において、２つのフレームの展開を指示することで、Ｂフレームの展開が行われる前に、２つのフレームが展開されるようにしても良く、このようにした場合でも、ストリームのタイプがＩＰであるかＩＰＢであるかに関わらず、常に展開を開始したフレーム期間の次のフレーム期間からフレームの描画を開始することが可能となり、タイプがＩＰのストリームとタイプがＩＰＢのストリームとが混在している場合であっても、フレームの展開を開始するタイミングを共通化できるので、ストリームの再生制御における展開処理の実行タイミングの管理が容易となる。
【０２１５】
また、本実施例のグラフィックコントローラ２００では、タイプがＩＰのストリームを展開する場合には、展開用バッファＬ１〜Ｌ３もしくは展開用バッファＳ１〜Ｓ３の３つの展開用バッファを設定し、設定した展開用バッファを用いて展開処理が行われ、タイプがＩＰＢのストリームを展開する場合には、展開用バッファＬ１〜Ｌ３４しくは展開用バッファＳ１〜Ｓ４の４つの展開用バッファを設定し、設定した展開用バッファを用いて展開処理が行われるようになっている。すなわちＩＰのストリームを展開するよりもＩＰＢのストリームを展開する場合の方が、展開処理に用いる展開用バッファの数が多く設定されるようになっている。これは、タイプがＩＰＢのストリームを展開する場合に、ＩＰのストリームを展開するのに必要のないＢフレームの展開に用いる未来のフレームが格納される展開用バッファが必要となるためであり、このようにＩＰのストリームを展開するよりもＩＰＢのストリームを展開する場合の方が、展開処理に用いる展開用バッファの数を多く設定することで、ＶＲＡＭ領域の領域を適切に割り当てることができる。
【０２１６】
また、本実施例のグラフィックコントローラ２００では、サイズがＬのストリームを展開する場合には、展開用バッファＬ１〜Ｌ３もしくは展開用バッファＬ１〜Ｌ４の展開用バッファを設定し、設定した展開用バッファを用いて展開処理が行われ、サイズがＳのストリームを展開する場合には、展開用バッファＳ１〜Ｓ３もしくは展開用バッファＳ１〜Ｓ４の展開用バッファを設定し、設定した展開用バッファを用いて展開処理が行われる。すなわちサイズの異なるストリームを展開する際に、そのサイズに合わせて展開用バッファを設定するので、サイズの異なるストリームの展開を行う場合でも、ＶＲＡＭ領域の領域を適切に割り当てることができる。
【０２１７】
尚、本実施例では、ストリームのファイルヘッダにストリームのタイプやサイズが格納されており、圧縮動画デコーダ２１２がファイルヘッダからストリームのタイプやサイズを自動的に認識し、展開用バッファを指定するようになっているが、ＣＰＵ９１ａが展開を行うストリームのタイプやサイズに応じて展開用バッファの数やサイズを指定するようにしても良く、この場合には、ＣＰＵ９１ａのプログラムを改編する際に、展開用バッファの数の設定を確認することにより当該ストリームのタイプを認識することが可能となり、サイズの設定を確認することにより当該ストリームのサイズを認識することも可能となるので、ストリームのデータを詳細に解析する手間を省くことができる。
【０２１８】
また、本実施例では、ＩＰＢであるストリームの後に連続してストリームを再生する場合に、ＣＰＵ９１ａは、先のストリームの最終展開フレームの展開が行われたフレーム期間の次のフレーム期間から後に再生するストリームの展開を命令し、後のストリームの展開が行われるとともに、更にその次のフレーム期間において先のストリームの描画順が最後のフレームではなく、後のストリームの描画順が最初のフレームの描画が行われるようになっている。このため、タイプがＩＰであるストリームの後に連続してストリームを再生する場合と、タイプがＩＰＢであるストリームの後に連続してストリームを再生する場合と、で後に再生するストリームの展開を開始するタイミングが同一となり、タイプがＩＰであるストリームの後に連続してストリームを再生するか、タイプがＩＰＢであるストリームの後に連続してストリームを再生するか、に関わらず、連続してストリームを再生する場合にＣＰＵ９１ａは、先のストリームの最終展開フレームの展開が行われるフレーム期間の次のフレーム期間、すなわち先のストリームの全フレームの展開が終了したフレーム期間の次のフレーム期間から後のストリームの展開の開始を命令すれば良いこととなる。すなわちタイプがＩＰのストリームの後に連続してストリームの再生を行う場合と、タイプがＩＰＢのストリームの後に連続してストリームの再生を行う場合と、が混在している場合であっても、後に再生するストリームのフレームの展開を開始するタイミングが共通化されているため、ストリームの再生制御における展開処理の実行タイミングの管理が容易となる。
【０２１９】
これに伴い、タイプがＩＰのストリームの後に連続して再生するストリームと、タイプがＩＰＢのストリームの後に連続して再生するストリームとを混在させたストリームの再生制御の制御内容（例えば、制御プログラムやプロセスデータ、アトリビュートなど）の設計が容易となる。具体的には、ストリームの再生制御の制御内容の設計を行う設計者が、先のストリームに続いて連続するストリームの出現箇所の割り当てを行う際に、タイプがＩＰのストリームの後に続くストリームであるかＩＰＢのストリームの後に続くストリームであるかを意識することなく先のストリームに続くストリームを割り当てることができるようになり、ストリームの再生制御の開発などのための作業負担を軽減させることができる。
【０２２０】
更に、先のストリームの全フレームの展開が終了したフレーム期間の次のフレーム期間から後のストリームの展開の開始を命令すれば良いので、連続して再生するストリームの順番のみを指定しておくことで、先のストリームの最終展開フレームの展開が終了した際に自動的に次のストリームの展開を開始させることも可能となるので、一層ストリームの再生制御の設計が容易となる。
【０２２１】
また、本実施例では、最終展開フレームがＢフレームであるＩＰＢのストリームの後にストリームを連続して再生される場合と、最終展開フレームがＢフレームではないＩＰＢのストリームの後にストリームを連続して再生される場合とがあるが、前者の場合には、先のストリームの最終展開フレームが、当該ストリームの他のフレームの展開に使用されるので、ＩＰＢのストリームにおける全てのフレームを再生に使用される必要なフレームとすることができるので、ストリームのデータ容量に無駄が生じないばかりか、不必要な展開処理を実行させることに伴い処理負荷が増大してしまうことを防止することができる。
【０２２２】
また、後者の場合には、最終展開フレームが再生されることはないため、最終展開フレームはストリームの再生には不要なフレームであるとも言える。しかしながら、例えば、表示が最後から２番目のフレームを再生に使用する場合など、設計上後者のようなストリームが必要となることもあり、このような場合には、最終展開フレームとして再生されることのないフレームを設けることによって、当該フレームの展開を行った次のフレーム期間にて、後のストリームの展開を開始すれば良くなるので、後のストリームの展開を開始するタイミングを容易に特定することができるようになり、展開処理の実行タイミングの管理が煩雑となることがない。
【０２２３】
また、本実施例では、同一のストリームを繰り返し連続して再生するループ再生を行う際に、ＩＰＢのストリームは用いず、ＩＰのストリームのみを用いてループ再生を行うようになっている。これは、ＩＰＢの方がＩＰのストリームよりもデータの圧縮率が高いものの、展開処理を行う際の処理負荷がＩＰのそれよりも重くなってしまうためであり、ループ再生のように同一のストリームを用いる場合には、ストリームのデータ容量が大幅に減るわけではなく、処理負荷を軽減させた方がメリットが多いためである。
【０２２４】
また、本実施例では、ストリームの展開が、Ｖブランク２回に１回の期間（後述するフレーム期間）毎に行われ、描画に用いられるフレーム（ストリームから展開した画像データ）の更新もＶブランク２回に１回の期間毎に行われるのに対して、スプライト画像の更新は、Ｖブランク毎に行われるようになっている。すなわちスプライト画像は、ストリームから展開されたフレームが更新されるフレーム期間の１／２の期間（Ｖブランク）で内容が更新されるので、精密な表示を実現しつつ、ストリームの展開に関わる処理負荷が重くなってしまうことを防止できる。
【０２２５】
また、本実施例では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置に、液晶表示器５１の表示領域５１ａが配置されており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する領域には、画像が表示されない非表示領域５１ｂが形成されている。このため、リールの視認性を損なうことなくリールの手前側に配置された液晶表示器５１の表示領域５１ａにおいて遊技に関連した動画像を表示させることが可能となるため、演出効果を高められるうえに、表示領域が大型化した場合でも、透視窓３に対応する部分が非表示領域とされるので、動画の再生制御の処理負荷を軽減することもできる。
【０２２６】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０２２７】
例えば、前記実施例では、描画制御部２０６がＶＲＡＭ空間における２次元の描画領域に画像データを描画するようになっているが、画面領域を構成する複数のライン（走査線）、すなわち１次元の描画領域の各ライン毎に画像データを描画するようにしても良い。
【０２２８】
また、前記実施例では、遊技機としてスロットマシンを適用したが、その他の遊技機、例えばパチンコ機に適用しても良い。
【０２２９】
以下に、遊技機としてパチンコ機を適用した変形例について説明する。
【０２３０】
この変形例におけるパチンコ機１００１は、図１９（ａ）に示すように、アクリルなどの透明部材にて形成された遊技盤１００３の手前側に遊技盤を視認可能な略円形状の窓部１００２ａを有するガラス扉枠１００２が設けられている。また、遊技盤１００３の裏側には、方形状の液晶表示器１００６が配置されており、遊技盤１００３及び窓部１００２ａから液晶表示器１００６の表示領域を透視できるようになっている。
【０２３１】
また、遊技盤１００３の左右側には、非透明の役物１００４が配置されているとともに、下部には、非透明の可変入賞球装置１００５が配置されている。このため、実際に液晶表示器１００６の表示領域のうち遊技者から視認できる表示領域は、ガラス扉枠１００２の窓部１００２ａの領域、役物１００４や可変入賞球装置１００５が配置されていない領域のみである。このためこの変形例の液晶表示器１００６では、図１９（ｂ）に示すように、ガラス扉枠１００２や役物１００４、可変入賞球装置１００５によって隠れている部分を非表示領域としている。
【０２３２】
そして、パチンコ機１００１が液晶表示器１００６の表示制御を行うために搭載されているグラフィックコントローラは、前述した実施例と同様に、ＶＲＡＭ空間の描画領域のうち非表示領域に対応する箇所にオブジェクトの描画を行わないようになっている。
【０２３３】
以上のようにパチンコ機１００１では、遊技盤１００３が透明部材にて形成され、その裏側に液晶表示器１００６の表示領域が配置されることで、遊技盤１００３の浦柄に配置された液晶表示器１００６の表示領域において遊技に関連した動画像を表示させることが可能となるため、演出効果を高められるうえに、表示領域が大型化した場合でも、物などによって隠蔽されてしまう部分が非表示領域とされるので、動画の再生制御の処理負荷を軽減することもできる。
【０２３４】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【０２３５】
本発明の請求項１に記載の遊技機は、
所定の遊技を行う遊技機（スロットマシン１）であって、
方形の画面領域（表示領域５１ａ）に前記遊技に関連した動画像が表示される表示領域（表示領域５１ａのうち非表示領域５１ｂを除く領域）と前記遊技に関連した動画像が表示されない非表示領域（非表示領域５１ｂ）が形成された画像表示装置（液晶表示器５１）と、
所定の圧縮方式でデータ圧縮された複数の圧縮画像データを含む圧縮動画データ（ストリーム）に基づく動画像を前記画像表示装置の表示領域に再生表示する再生表示手段（ＣＰＵ９１ａ、グラフィックコントローラ２００）と、
を備え、
前記再生表示手段は、
双方向予測符号化により圧縮された双方向圧縮画像データ（Ｂフレーム）を含む第１圧縮動画データ（ＩＰＢのストリーム）と、前記双方向圧縮画像データを含まない第２圧縮動画データ（ＩＰのストリーム）と、を含む複数の圧縮動画データ（ストリーム）を記憶する圧縮動画データ記憶手段（ＣＧＲＯＭ２０５）と、
予め定められた動画フレーム期間（フレーム期間）毎に、前記圧縮動画データに含まれている圧縮画像データ（フレーム）を、予め定められている展開順番（ストリームに格納されている順番）で展開してバッファ（展開用バッファ）に記憶させる展開処理を行う展開処理手段（圧縮動画デコーダ２１２）と、
前記画面領域全体に対応する仮想表示領域（ＶＲＡＭ空間における描画領域）に描画データを作成する作成処理（描画処理）を行う手段であり、少なくとも前記動画フレーム期間毎に予め定められた表示順番（ファイルヘッダに含まれる表示順番）に従って、前記展開処理手段により前記バッファに記憶された画像データに基づく描画データを前記仮想表示領域のうち前記画面領域の画像を表示する位置に対応する領域に作成する展開画像作成処理（展開用バッファに格納されているフレームを描画領域の指定された領域に描画する描画処理）を行う作成処理手段（描画制御部２０６）と、
前記仮想表示領域に記憶されている描画データに従って前記画面領域に画像を表示させる表示処理を行う表示処理手段（表示制御部２１３）と、
を含み、
前記再生表示手段は、更に、
動画像の再生表示を開始させる際に圧縮動画データを指定する（ＣＰＵ９１ａは、ストリームの展開を開始する最初のフレーム期間においてストリームを指定する）とともに、該圧縮動画データを指定した動画フレーム期間から前記展開処理手段による展開処理を開始し（ＣＰＵ９１ａは、最初のフレーム期間においてストリームの展開を指示する）、
前記展開処理を開始した動画フレーム期間の次の動画フレーム期間から前記作成処理手段による展開画像作成処理を開始し（ＣＰＵ９１ａは、２番目のフレーム期間からフレームの描画を指示する）、
前記指定した圧縮動画データが前記第１圧縮動画データであったときは、該圧縮動画データを指定した動画フレーム期間において複数回の前記展開処理を行う（ＣＰＵ９１ａは、ＩＰＢのストリームを再生する際に、最初のフレーム期間において２回展開を指示する）とともに、
前記展開処理手段は、前記第１圧縮動画データに基づく動画像の再生が行われた後、少なくとも前記第２圧縮動画データに基づく動画像が再生されるときに、先の再生に用いられる前記第１圧縮動画データに基づく動画像において表示順番が最後となる最終表示予定画像データを、当該第１圧縮動画データに基づく動画像における他の画像を示す圧縮画像データの前記展開処理に使用するとともに、先の再生に用いられる前記第１圧縮動画データに基づく動画像における前記最終表示予定画像データに基づく描画データが前記仮想表示領域に作成されるべき動画フレーム期間の前の動画フレーム期間にて、後の再生に用いられる前記第２圧縮動画データに基づく動画像において表示順番が最初となる最先表示画像データを展開する前記展開処理を行い（ＣＰＵ９１は、連続してストリームを再生する場合に、先のストリームの最終展開フレームを展開した次のフレーム期間において後のストリームの最初のフレームの展開を指示し、これに伴い圧縮動画デコーダ２１２は、先のストリームの最終展開フレームを展開した次のフレーム期間において後のストリームの最初のフレームを展開する、また、圧縮動画データ２１２は、最終展開フレームがＢフレームとなるＩＰＢのストリームの後、連続してストリームを再生する場合に、先のストリームの描画順が最後となるフレームを他のフレームの展開に使用する）、
前記作成処理手段は、先の再生に用いられる前記第１圧縮動画データに基づく動画像における前記最終表示予定画像データに基づく描画データが前記仮想表示領域に作成されるべき動画フレーム期間にて、前記展開画像作成処理により当該最終表示予定画像データに基づく描画データを前記仮想表示領域に作成することなく、後の再生に用いられる前記第２圧縮動画データに基づく動画像の前記最先表示画像データに基づく描画データを前記仮想表示領域に作成する（描画制御部２０６は、ＩＰＢのストリームの後、連続してストリームを再生する場合に、先のストリームの最終展開フレームを展開した次のフレーム期間において、先のストリームの描画順が最後のフレームではなく、後のストリームの描画順が最初のフレームの描画を行う）とともに、
更に前記作成処理手段は、前記展開画像作成処理にて前記仮想表示領域のうち前記非表示領域に対応する領域について、前記展開処理手段により前記バッファに記憶された画像データに基づく描画データを作成しない（描画制御部２０６は、他のオブジェクトを描画する前にＶＲＡＭ空間における描画領域の非表示領域５１に対応する領域に非表示領域用キャラクタを配置し、その後アトリビュートにより指示された他のオブジェクトが非表示領域用キャラクタと重なる領域について描画を行わない）、
ことを特徴としている。
【０２３６】
本発明の請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記作成処理手段は、
前記展開画像作成処理により前記バッファに記憶された画像データに基づく描画データを作成する領域を指定する指定手段（ＣＰＵ９１ａは、フレームの描画領域を含むアトリビュートを設定する）を含み、
前記仮想表示領域のうち前記非表示領域に対応する領域について、前記指定手段により前記バッファに記憶された画像データに基づく描画データを作成することが指定されているか否かに関わらず、非表示領域用の描画データを作成する非表示画像作成処理（描画制御部２０６は、ＶＲＡＭ空間における描画領域の非表示領域５１に対応する領域に他のオブジェクトよりも優先して非表示領域用キャラクタを描画する）を行う、
ことを特徴としている。
【０２３７】
本発明の請求項３に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記作成処理手段は、
前記展開画像作成処理により前記バッファに記憶された画像データに基づく描画データを作成する領域を指定する指定手段（ＣＰＵ９１ａは、フレームの描画領域を含むアトリビュートを設定する）と、
前記仮想表示領域のうち前記非表示領域に対応する領域について、前記指定手段により前記バッファに記憶された画像データに基づく描画データを作成する領域として指定することを禁止する禁止手段（ＣＰＵ９１ａは、フレームについてアトリビュートを設定する際に、当該フレームを描画する領域が非表示領域と重なるか否かを判定し、重なると判定された場合には、非表示領域と重なる領域へのフレームの描画を指定するアトリビュートの設定を行わない）と、
を含む、
ことを特徴としている。
【０２３８】
本発明の請求項４に記載の遊技機は、請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記展開処理手段（圧縮動画デコーダ２１２）は、前記展開処理にて圧縮画像データ（ストリーム）を展開した画像データを複数のバッファ（展開用バッファＬ１〜Ｌ４、展開用バッファＳ１〜Ｓ４）のいずれかに記憶させるとともに、
前記指定した動画像の再生表示に用いる圧縮動画データが前記第１圧縮動画データ（ＩＰＢのストリーム）か否かに応じて前記展開処理で用いるバッファの数を設定するバッファ数設定手段（圧縮動画デコーダ２１２は、ストリームのタイプに応じて展開用バッファをデコードレジスタに設定する）を備え、
前記バッファ数設定手段は、前記第１圧縮動画データであったときに、前記第２圧縮動画データであったときよりも多い数のバッファ数を設定する（圧縮動画デコーダ２１２は、ストリームのタイプがＩＰの場合には、展開用バッファＬ１〜Ｌ３または展開用バッファＳ１〜Ｓ３を設定し、ストリームのタイプがＩＰＢの場合には、展開用バッファＬ１〜Ｌ４または展開用バッファＳ１〜Ｓ４を設定する）、
ことを特徴としている。
【０２３９】
本発明の請求項５に記載の遊技機は、請求項１〜４のずれかに記載の遊技機であって、
前記展開処理手段（圧縮動画デコーダ２１２）は、前記展開処理にて圧縮画像データ（ストリーム）を展開した画像データを複数のバッファ（展開用バッファＬ１〜Ｌ４、展開用バッファＳ１〜Ｓ４）のいずれかに記憶させるとともに、
前記指定した動画像の再生表示に用いる圧縮動画データを展開した画像データの画像サイズを判定し、該判定結果に応じた画像サイズの記憶領域を前記展開処理に用いるバッファとして設定するバッファ設定手段（圧縮動画デコーダ２１２は、ストリームのサイズがＬかＳかを自動的に認識し、Ｌの場合には、展開用バッファＳ１〜Ｌ３または展開用バッファＳ１〜Ｓ４を設定し、Ｓの場合には、展開用バッファＳ１〜Ｓ３または展開用バッファＳ１〜Ｓ４を設定する）を備える、
ことを特徴としている。
【０２４０】
本発明の請求項６に記載の遊技機は、請求項１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記再生表示手段（ＣＰＵ９１ａ、グラフィックコントローラ２００）は、スプライト画像を表示するためのスプライト画像データ（キャラクタ）を記憶するスプライト画像データ記憶手段（ＣＧＲＯＭ２０５）を更に含み、
前記展開処理手段は、前記動画フレーム期間毎に前記展開処理を行い（圧縮動画デコーダ２１２は、フレーム期間単位で展開処理を行う）、
前記作成処理手段は、前記動画フレーム期間の１／Ｎ（Ｎは２以上の整数）の期間であるスプライトフレーム期間毎に、該スプライト画像データに基づく描画データを前記仮想表示領域の画像を表示する位置に対応する領域に作成するスプライト画像作成処理及び前記展開画像作成処理を行い（描画制御部２０６は、Ｖブランク単位で描画処理を行う）、
前記表示処理手段は、前記仮想表示領域に記憶されている描画データを前記スプライトフレーム期間毎に前記画面領域に表示する表示処理を行う（表示制御部２１３は、Ｖブランク単位で表示を更新する（Ｖブランク単位で描画領域と表示領域が切り替わる））、
ことを特徴としている。
【０２４１】
本発明の請求項７に記載の遊技機は、請求項１〜６のいずれかに記載の遊技機であって、
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出表示されたことにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技機（スロットマシン１）であって、
前記画面領域（表示領域５１ａ）は、前記可変表示装置の手前に配置されているとともに、前記可変表示装置の表示結果が視認可能となるように前記非表示領域が形成されている（非表示領域５１ｂが透視窓３に対応する位置に形成されている）、
ことを特徴としている。
【０２４２】
本発明の手段１に記載の遊技機は、請求項１〜７のいずれかに記載の遊技機であって、
前記再生表示手段（ＣＰＵ９１ａ、グラフィックコントローラ２００）は、同一の前記圧縮動画データ（ストリーム）を繰り返し連続して再生表示させる連続再生表示手段を含み、
前記連続再生表示手段は、同一の前記第２圧縮動画データのみを繰り返し連続して再生表示させる（ＣＰＵ９１ａは、タイプがＩＰのストリームのみ連続再生を指示する）、
ことを特徴としている。
【図面の簡単な説明】
【０２４３】
【図１】本発明が適用された実施例１のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図４】実施例において遊技状態に応じて定められた役を示す図である。
【図５】メイン制御部からサブ制御部に対して送信されるコマンドの一例を示す図である。
【図６】サブ制御部に搭載された表示制御回路の構成を示す図である。
【図７】ＶＲＡＭ空間の構成を示す図である。
【図８】タイプがＩＰであるストリームを展開する際の展開タイミング及び描画タイミングの一例を示す図である。
【図９】タイプがＩＰＢであるストリームを展開する際の展開タイミング及び描画タイミングの一例を示す図である。
【図１０】（ａ）は、最終展開フレームがＢフレームであるＩＰＢのストリームを展開する際の展開タイミング及び描画タイミングの一例を示す図である。（ｂ）は、最終展開フレームがＢフレームでないＩＰＢのストリームを展開する際の展開タイミング及び描画タイミングの一例を示す図である。
【図１１】描画領域に対して描画を行う際にＶＲＡＭ空間に必要なキャラクタが配置された状態の一例を示す図である。
【図１２】描画領域へのキャラクタなどの描画の状況の一例を示す図である。
【図１３】描画領域へのキャラクタなどの描画の状況の一例を示す図である。
【図１４】描画領域へのキャラクタなどの描画の状況の一例を示す図である。
【図１５】メイン制御部のＣＰＵが起動後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】サブ制御部のＣＰＵがＶブランク割込信号の入力に基づいて実行するＶブランク割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】サブ制御部のＣＰＵがＶブランク割込処理において実行する表示制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】（ａ）は、サブ制御部のＣＰＵが展開終了割込信号の入力に基づいて実行する展開終了割込処理の制御内容を示すフローチャートである。（ｂ）は、サブ制御部のＣＰＵがアトリビュートの転送終了時に出力される転送終了割込信号の入力に基づいて実行する転送終了割込処理（１）の制御内容を示すフローチャートである。（ｂ）は、サブ制御部のＣＰＵがＣＧデータの転送終了時に出力される転送終了割込信号の入力に基づいて実行する転送終了割込処理（２）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】（ａ）は、遊技機の変形例であるパチンコ機の正面図である。（ｂ）は、（ａ）に示すパチンコ機が備える液晶表示器の非表示領域の構成を示す図である。
【符号の説明】
【０２４４】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
４０  遊技制御基板
４１  メイン制御部
９０  演出制御基板
９１  サブ制御部
９１ａ  ＣＰＵ
９１ｂ  ＲＯＭ
９１ｃ  ＲＡＭ
９２  表示制御回路
２００  グラフィックコントローラ
【図１】
0004705851.tif 000002
【図２】
0004705851.tif 000003
【図３】
0004705851.tif 000004
【図４】
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【図５】
0004705851.tif 000006
【図６】
0004705851.tif 000007
【図７】
0004705851.tif 000008
【図８】
0004705851.tif 000009
【図９】
0004705851.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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