(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を変動表示する変動表示ゲームが行われる表示手段と、
遊技球が所定の領域で検出されたことに関連して、前記表示手段にて第１の変動表示ゲームおよび第２の変動表示ゲームの制御を行う変動表示ゲーム制御手段と、
第１の変動表示ゲームまたは第２の変動表示ゲームが特別な結果になった場合に、遊技者に特典を付与する特別遊技を発生可能な特別遊技発生手段と、
前記特別遊技を発生させた変動表示ゲームの結果に対応して、通常の遊技状態よりも前記特別遊技が発生しやすい特定遊技状態を、開始または終了させる特定遊技状態制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記変動表示ゲーム制御手段には、
遊技球が所定の領域で検出されてから変動表示ゲームが実行されるまでの保留記憶を、
所定数を限度として、第１の変動表示ゲームと第２の変動表示ゲームとに区別して記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶された保留記憶に基づいて、対応する変動表示ゲームの結果を決定し、変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段と、
前記変動表示ゲーム実行手段による変動表示ゲームの実行前に、前記始動記憶手段に記憶された保留記憶に、特定遊技状態の開始または終了条件となるものが含まれているかを判定する保留記憶判定手段と、
前記保留記憶判定手段の判定結果に基づいて、第１の変動表示ゲームおよび第２の変動表示ゲームの一方の実行を決定するとともに他方の待機を決定する実行順序決定手段と、を備え、
前記変動表示ゲーム実行手段は、第１の変動表示ゲームおよび第２の変動表示ゲームのうち前記実行順序決定手段により実行が決定された一方の変動表示ゲームを実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記保留記憶判定手段は、第１の変動表示ゲームの保留記憶に特定遊技状態の開始条件となる結果を導出するものが存在し、第２の変動表示ゲームの保留記憶に特定遊技状態の終了条件となる結果を導出するものが存在する条件混在状態が発生しているかを判定し、
前記実行順序決定手段は、前記条件混在状態が発生した場合には、第２の変動表示ゲームの実行を決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記保留記憶判定手段は、第１の変動表示ゲームの保留記憶および第２の変動表示ゲームの保留記憶の何れにおいても、特定遊技状態の開始条件または終了条件となる結果を導出するものが存在しない条件不在状態が発生しているかを判定し、
前記実行順序決定手段は、前記条件不在状態が発生した場合には、第１の変動表示ゲームと第２の変動表示ゲームのうち、保留記憶の数が多い方の変動表示ゲームの実行を決定することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記保留記憶判定手段は、第１の変動表示ゲームの保留記憶に遊技状態が特定遊技状態のときに限って特別遊技を発生可能となる結果を導出するものが存在し、第２の変動表示ゲームの保留記憶に特定遊技状態の終了条件となる結果を導出するものが存在する特別遊技潜伏状態が発生しているかを判定し、
前記実行順序決定手段は、遊技状態が特定遊技状態のときに、前記特別遊技潜伏状態が発生した場合には、第１の変動表示ゲームの実行を決定することを特徴とする請求項１〜３の何れか１つに記載の遊技機。
【請求項５】
前記保留記憶判定手段は、第１の変動表示ゲームの保留記憶に遊技状態が特定遊技状態のときに限って特別遊技を発生可能となる結果を導出するものが存在し、第２の変動表示ゲームの保留記憶に特定遊技状態の開始条件となる結果を導出するものが存在する確変限定特賞状態が発生しているかを判定し、
前記実行順序決定手段は、遊技状態が通常状態のときに、前記確変限定特賞状態が発生した場合には、第２の変動表示ゲームの実行を決定することを特徴とする請求項１〜４の何れか１つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示装置に複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行い、この表示結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技領域に発射した遊技球の入賞等に従って、液晶表示器等からなる変動表示装置に複数の識別情報（図柄）を変動表示する変動表示ゲームを行い、その表示結果が特定の態様となったことに関連して、特典遊技を発生する等の特定の遊技価値を付与するようにした遊技機（パチンコ遊技機）がある。
【０００３】
このような遊技機では、変動表示ゲームとして特別図柄と普通図柄の２種類を用いたものがあり、特別図柄の変動表示ゲームで確変突入図柄が停止表示されると、確率変動状態が発生して、普通図柄の変動表示ゲームが当り図柄で揃いやすくなり、普通図柄の変動表示ゲームが当りの時に作動する普通可変入賞球装置が頻繁に作動して遊技球を拾い、遊技者に有利な状態となる。ただし、特別図柄の変動表示ゲームで確変終了図柄が停止表示されると、確率変動状態は終了する（例えば、特許文献１）。
【０００４】
一方、変動表示ゲームとして特別図柄を２種類設けた遊技機もある（例えば、特許文献２）。このような遊技機に、上記特許文献１の確率変動の機能を持たせると、２種類の特別図柄のそれぞれで、確変突入図柄や確変終了図柄が停止表示されるような、遊技性に富んだ遊技機を提供することが可能である。
【特許文献１】特開平９−２２５０９９号公報
【特許文献２】特開平１０−２７７２０７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記２つの従来例から考えられる遊技機においては、特別図柄が２種類あって、それぞれの特別図柄で確率変動の発生／終了を決定するようにしても、２種類の特別図柄の変動表示ゲームを互いに何の関連も無く行っていたのでは、従来の様に、１種類の特別図柄によって確率変動の発生を決定していた遊技機と同様に、単調に確率変動の発生と終了を繰り返すだけになるので、遊技の興趣を高めるには物足りないものになってしまう。
【０００６】
また、２種類の特別図柄が互いに何の関連も無く、図柄の変動と停止を繰り返すような構成では、一方の図柄変動が停止して確率変動の発生が決定されても、ほぼ同時に、他方の図柄変動が停止して確率変動の終了を決定してしまうような場合も有り、遊技者にとって、確率変動が発生したのかどうか遊技進行が分かりにくいものになってしまう恐れもある。
【０００７】
そこで本発明は、２種類の特別図柄を用いて確率変動の発生／終了を決定しながらも、その確率変動が切り替わる時期をわかりやすく遊技者に伝達し、尚且つ、確率変動の発生／終了に変化を与えて、興趣を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明は、識別情報を変動表示する変動表示ゲームが行われる表示手段と、遊技球が所定の領域で検出されたことに関連して、前記表示手段にて第１の変動表示ゲームおよび第２の変動表示ゲームの制御を行う変動表示ゲーム制御手段と、第１の変動表示ゲームまたは第２の変動表示ゲームが特別な結果になった場合に、遊技者に特典を付与する特別遊技を発生可能な特別遊技発生手段と、前記特別遊技を発生させた変動表示ゲームの結果に対応して、通常の遊技状態よりも前記特別遊技が発生しやすい特定遊技状態を、開始または終了させる特定遊技状態制御手段と、を備える遊技機であって、前記変動表示ゲーム制御手段には、遊技球が所定の領域で検出されてから変動表示ゲームが実行されるまでの保留記憶を、所定数を限度として、第１の変動表示ゲームと第２の変動表示ゲームとに区別して記憶する始動記憶手段と、前記始動記憶手段に記憶された保留記憶に基づいて、対応する変動表示ゲームの結果を決定し、変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段と、前記変動表示ゲーム実行手段による変動表示ゲームの実行前に、前記始動記憶手段に記憶された保留記憶に、特定遊技状態の開始または終了条件となるものが含まれているかを判定する保留記憶判定手段と、前記保留記憶判定手段の判定結果に基づいて、第１の変動表示ゲームおよび第２の変動表示ゲームの一方の実行を決定するとともに他方の待機を決定する実行順序決定手段と、を備え、前記変動表示ゲーム実行手段は、第１の変動表示ゲームおよび第２の変動表示ゲームのうち前記実行順序決定手段により実行が決定された一方の変動表示ゲームを実行するように構成する。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明において、前記保留記憶判定手段は、第１の変動表示ゲームの保留記憶に特定遊技状態の開始条件となる結果を導出するものが存在し、第２の変動表示ゲームの保留記憶に特定遊技状態の終了条件となる結果を導出するものが存在する条件混在状態が発生しているかを判定し、前記実行順序決定手段は、前記条件混在状態が発生した場合には、第２の変動表示ゲームの実行を決定するように構成する。
【００１０】
第３の発明は、第１、第２の発明において、前記保留記憶判定手段は、第１の変動表示ゲームの保留記憶および第２の変動表示ゲームの保留記憶の何れにおいても、特定遊技状態の開始条件または終了条件となる結果を導出するものが存在しない条件不在状態が発生しているかを判定し、前記実行順序決定手段は、前記条件不在状態が発生した場合には、第１の変動表示ゲームと第２の変動表示ゲームのうち、保留記憶の数が多い方の変動表示ゲームの実行を決定するように構成する。
【００１１】
第４の発明は、第１〜第３の発明において、前記保留記憶判定手段は、第１の変動表示ゲームの保留記憶に遊技状態が特定遊技状態のときに限って特別遊技を発生可能となる結果を導出するものが存在し、第２の変動表示ゲームの保留記憶に特定遊技状態の終了条件となる結果を導出するものが存在する特別遊技潜伏状態が発生しているかを判定し、前記実行順序決定手段は、遊技状態が特定遊技状態のときに、前記特別遊技潜伏状態が発生した場合には、第１の変動表示ゲームの実行を決定するように構成する。
【００１２】
第５の発明は、第１〜第４の発明において、前記保留記憶判定手段は、第１の変動表示ゲームの保留記憶に遊技状態が特定遊技状態のときに限って特別遊技を発生可能となる結果を導出するものが存在し、第２の変動表示ゲームの保留記憶に特定遊技状態の開始条件となる結果を導出するものが存在する確変限定特賞状態が発生しているかを判定し、前記実行順序決定手段は、遊技状態が通常状態のときに、前記確変限定特賞状態が発生した場合には、第２の変動表示ゲームの実行を決定するように構成する。
【発明の効果】
【００１３】
第１の発明によれば、保留記憶を基に、これから実行される第１、第２の変動表示ゲームの結果を事前に把握するとともに、各々の実行順序を調整することにより、特定遊技状態の発生、終了の頻度を自在に変化させることができるので、単に変動表示ゲームを２種類設けただけの遊技機と比較して、より興趣の高い遊技機を実現できる。
【００１４】
また、第１、第２の変動表示ゲームのうち、いずれか一方の変動表示ゲームを実行し、その都度、特定遊技状態の発生又は終了が決定されて結果が導出されるため、特定遊技状態の発生時期や終了時期が、遊技者にとって理解しやすい遊技機となる。
【００１５】
第２の発明によれば、特定遊技状態が終了した直後でも、特定遊技状態に復帰可能な遊技制御が行えるため、特定遊技状態を継続しやすくなる。そのため、特別遊技を発生しやすくなり、遊技者の遊技意欲を促進させる。
【００１６】
第３の発明によれば、保留記憶の空いている方の変動表示ゲームを待機させるので、記憶可能な個数に上限のある保留記憶を、できるだけ有効に確保することができる。
【００１７】
第４の発明によれば、特定遊技状態が終わると消失してしまう特別遊技の権利を、可能な限り保護して、遊技者の利益に充当することができる。すなわち、特定遊技状態をできるだけ延長させて、特別遊技を数多く発生させることができるので、興趣に富む。
【００１８】
第５の発明によれば、確率変動状態にないときには発生しない確変限定特賞の大当たり遊技を行え、興趣が高まる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の実施の形態について説明する。
【００２０】
図１は遊技機（パチンコ機）１の正面図である。
【００２１】
遊技機１の機枠２に開閉可能に組み付けられた前面枠３には、フレーム内に遊技盤４が取り付けられる。遊技盤４の前面はガラス枠を介して前面枠３に開閉可能に取り付けられたカバーガラス５で覆われる。前面枠３の下部には、遊技球（パチンコ球）を打球発射装置（図示しない）に案内する上皿６、下皿７ならびに打球発射装置の操作部８が配設される。
【００２２】
遊技盤４には、ガイドレール１０で囲われた遊技領域１１のほぼ中央に変動表示装置（画像表示装置）１２が、遊技領域１１の下方に大入賞口としての特別変動入賞装置１３が配設される。
【００２３】
変動表示装置１２は、例えば液晶表示装置等で構成され、第１図柄（識別情報）Ａの変動表示ゲーム、第２図柄（識別情報）Ｂの変動表示ゲーム、普通図柄（識別情報）Ｃの変動表示ゲーム等、遊技画像、遊技に関する画像等が表示される。
【００２４】
特別変動入賞装置１３は、大入賞口ソレノイド１４（図２参照）への通電により、球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。
【００２５】
変動表示装置１２の上部には一般入賞口１５が設けられ、変動表示装置１２の直ぐ下方には、左側に第１図柄始動口（始動入賞口）１６が、右側に第２図柄始動口（始動入賞口）１７が配設される。
【００２６】
特別変動入賞装置１３の両側には一般入賞口１８が設けられ、特別変動入賞装置１３の直ぐ上方には、普通変動入賞口２０が配設される。
【００２７】
普通変動入賞口２０は、普通電動役物ソレノイド２１（図２参照）への通電により、普通電動役物２２が入賞口２０の入口を拡開するように変換される。
【００２８】
遊技領域１１の左右には、それぞれ一般入賞口２３、普通図柄始動ゲート２４が配設される。遊技領域１１の最下端には、アウト口２５が設けられる。
【００２９】
打球発射装置からの遊技球は、発射路を通り、遊技領域１１に打ち出される。
【００３０】
第１図柄始動口１６には第１図柄始動口１６の球の入賞を検出する第１図柄始動センサ２６（図２参照）が、第２図柄始動口１７には第２図柄始動口１７の球の入賞を検出する第２図柄始動センサ２７（図２参照）が、普通図柄始動ゲート２４には普通図柄始動ゲート２４の球の通過を検出する普図始動センサ２８（図２参照）が、一般入賞口１５、１８、２３および普通変動入賞口２０にはそれぞれ球の入賞を検出する入賞センサ３０Ａ〜３０Ｎ（図２参照）が、特別変動入賞装置１３には特別変動入賞装置１３の球の入賞を検出するカウントセンサ３１（図２参照）が備えられる。
【００３１】
第１図柄始動口１６への遊技球の入賞は、第１図柄始動記憶（未だ第１図柄変動表示ゲームを行っていない入賞の保留記憶）Ｄとして、例えば最大４回分を限度として記憶され、変動表示装置１２にその第１図柄始動記憶Ｄの数が表示される。
【００３２】
第２図柄始動口１７への遊技球の入賞は、第２図柄始動記憶（未だ第２図柄変動表示ゲームを行っていない入賞の保留記憶）Ｅとして、例えば最大４回分を限度として記憶され、変動表示装置１２にその第２図柄始動記憶Ｅの数が表示される。
【００３３】
普通図柄始動ゲート２４への遊技球の通過は、普通図柄始動記憶（未だ普通図柄変動表示ゲームを行っていない通過の保留記憶）Ｆとして、例えば最大４回分を限度として記憶され、変動表示装置１２にその普通図柄始動記憶Ｆの数が表示される。
【００３４】
第１図柄始動口１６、第２図柄始動口１７、普通変動入賞口２０、一般入賞口１５、１８、２３、特別変動入賞装置１３に遊技球が入賞すると、入賞した入賞装置の種類に応じた数の賞球が図示しない払出ユニット（排出装置）から排出され、前面枠３の下部の上皿７、下皿８に供給される。
【００３５】
前面枠３の上部には、確率変動（後述する）を報知する確率変動報知ランプ３２が配設される。
【００３６】
遊技領域１１ならびに遊技機１の要所には、装飾用ランプ、装飾用ＬＥＤ等の装飾発光装置３３（図３参照）が備えられる。また、遊技機１には、音出力装置（スピーカ）３４（図３参照）が備えられる。
【００３７】
なお、３５は遊技機に併設されるカード球貸ユニットを示す。
【００３８】
図２、図３は、遊技制御装置１００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００３９】
遊技制御装置１００（変動表示ゲーム制御手段、特別遊技発生手段、特定遊技状態制御手段）は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ、遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１０１、入力インターフェース１０２、出力インターフェース１０３、発振器１０４等から構成される。
【００４０】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、入力インターフェース１０２を介しての各種検出装置（第１図柄始動センサ２６、第２図柄始動センサ２７、普図始動センサ２８、入賞センサ３０Ａ〜３０Ｎ、カウントセンサ３１）からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース１０３を介して、各種制御装置（演出制御装置１５０、排出制御装置２００）、大入賞口ソレノイド１４、普通電動役物ソレノイド２１等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００４１】
また、遊技制御装置１００には、各種情報を遊技機外部に出力するための盤用外部出力端子基板１０５が備えられる。遊技制御装置１００から盤用外部出力端子基板１０５を介して遊技店の管理装置に遊技情報（入賞情報、変動表示ゲームの回数、大当たり情報、確率変動情報等）等が送信され、管理装置にて統括的に管理される。
【００４２】
排出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号またはカード球貸ユニット３５からの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
【００４３】
演出制御装置１５０は、変動表示装置１２の表示、確率変動報知ランプ３２、ならびに装飾用ランプ、装飾用ＬＥＤ等の装飾発光装置３３、スピーカ３４からの効果音出力を制御するもので、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、ＲＡＭ１５３、インターフェース１５４、表示装置用のＤＭＡＣ（ダイレクト・メモリ・アクセス・コントローラ）１５５、ＶＤＣ（ビデオ・ディスプレイ・コントローラ）１５６、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ等）を格納したフォントＲＯＭ１５７、発振器１５８、γ補正回路１５９、表示器、装飾、スピーカ用のインターフェース１６０等から構成される。
【００４４】
ＣＰＵ１５１は、遊技制御装置１００からの表示指令信号に基づいて、画面情報（図柄表示情報、背景画面情報、動画キャラクタ画面情報、始動記憶情報等）を作成して、ＲＡＭ１５３に記憶する。この画面情報は、ＶＤＣ１５６の垂直同期割込のタイミングで、転送指令を受けたＤＭＡＣ１５５により、ＶＤＣ１５６に転送される。ＶＤＣ１５６は、この画像情報に基づき、フォントＲＯＭ１５７の該当画像データを取り込み、変動表示装置１２の画面に水平走査、垂直走査を行って、所定の画像表示（描画）を行う。
【００４５】
フォントＲＯＭ１５７には、各変動表示ゲームに用いる各識別図柄のデータ、背景、キャラクタ等の演出表示のデータ、始動記憶表示のデータ等を格納してある。
【００４６】
インターフェース１５４の手前には、信号伝達方向規制手段であるバッファ回路１６１が設けられ、遊技制御装置１００から演出制御装置１５０への信号入力のみが許容され、演出制御装置１５０から遊技制御装置１００への信号出力を禁止している
γ補正回路１５９は、変動表示装置１２の信号電圧に対する照度の非線形特性を補正して、変動表示装置１２の表示照度を調整するものである。
【００４７】
また、ＣＰＵ１５１は、遊技制御装置１００からの指令信号に基づいて、確率変動報知ランプ３２、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置３３、スピーカ３４からの効果音出力を制御する。
【００４８】
図４に、変動表示装置１２の第１図柄Ａの変動表示ゲーム、第２図柄Ｂの変動表示ゲーム、普通図柄Ｃの変動表示ゲームの表示の例を示す。図４のように、基本的に、第１図柄Ａの変動表示ゲームは変動表示装置１２の左上に、第１図柄始動記憶Ｄはその上方に、第２図柄Ｂの変動表示ゲームは変動表示装置１２の右下に、第２図柄始動記憶Ｅはその下方に、普通図柄Ｃの変動表示ゲーム、普通図柄始動記憶Ｆは変動表示装置１２の左下隅部に表示するが、第１図柄Ａの変動表示ゲーム、第２図柄Ｂの変動表示ゲームは、ゲームの進行によって、変動表示装置１２のほぼ全域に表示するようにしている。各始動記憶ならびに普通図柄Ｃの変動表示ゲームは、常に視認できるように表示するようにしている。
【００４９】
次に、遊技制御装置１００の制御内容を、図５〜図１０のフローチャートに基づいて説明する。
【００５０】
図５は、遊技制御装置１００で実行される遊技制御のメインフローを示す。遊技機への電源が投入された後、図５（ａ）のフローに示す処理が実行されて、所定時間周期、たとえば１ミリ秒ごとにタイマ割り込みが発生すると図５（ｂ）のフローに示す処理のプログラムが呼び出されて実行される。
【００５１】
遊技機への電源が投入されると、図５（ａ）に示すＳ１の初期化処理を実行し、遊技機を初期状態に設定する。続くＳ２で撹拌用乱数更新処理を行い、以後このＳ２の処理を繰り返し行う。
【００５２】
Ｓ２で行われる撹拌用乱数更新処理は、後述する図５（ｂ）のＳ１５の乱数更新処理の初期値を更新する処理である。この処理の役割を以下に説明する。
【００５３】
遊技制御装置１００は、第１図柄始動口１６へ遊技球が入賞したとき、または第２図柄始動口１７へ遊技球が入賞したとき、または普通図柄始動ゲート２４を遊技球が通過したときに、乱数を抽出して対応する変動表示ゲームの結果態様を導くための抽選を行っている。具体的には、０から６１９の間で所定のカウンタの値を所定の時間周期、例えば１ミリ秒周期で１づつ増加させ、値が６１９を越したときに再び０に戻すような処理を行うとともに、上述した遊技球の入賞等の事象を遊技制御装置１００が認識した時点でのカウンタの値（この値を乱数と見なしている）を抽出する処理を行い、この抽出されたカウンタの値が所定の判定値と等しいか否かによって、上述した変動表示ゲームの当り判定を行っている。
【００５４】
ところが、このようなカウンタの更新処理を繰り返すと、６２０ミリ秒周期で抽出される乱数値は同じ値となってしまい、ランダム性が若干低下しまう。そこで、さらなるランダム性を付与するための処理が撹拌用乱数更新処理である。上記の例におけるカウンタ値の変動を毎回０から開始するのではなく、撹拌用乱数更新処理で求められた値をカウンタ値の初期値として変動させ、いわば一回転の変動を終えた時点で、撹拌用乱数更新処理により得られた新たな値を次のカウンタの初期値として設定する。そしてまた、一回転のカウンタ値の変動をする処理が行われ、カウンタ値変動時の初期値が次々と更新されてゆく。撹拌用乱数更新処理における乱数更新の周期は、乱数更新処理における乱数更新の周期に比してかなり短いので、上記カウンタのランダム性を増すことができる。上記カウンタを「乱数カウンタ」と称する。
【００５５】
タイマ割り込みが発生したときに遊技制御装置１００で実行される処理手順について、図５（ｂ）を参照して説明する。なお、以下で説明するＳ１１〜Ｓ２４のタイマ割り込み処理は、例えば、１ミリ秒といった比較的短い時間周期で繰り返し実行される。
【００５６】
Ｓ１１では、割り込み禁止の設定と、レジスタ退避の処理を行う。
【００５７】
Ｓ１２では、入力処理を行う。Ｓ１２における入力処理は、入力インターフェースを介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタリング除去等の処理を施し、入力情報を確定する処理である。
【００５８】
Ｓ１３では、出力インターフェースを介し、予め決められたデータを予め決められた出力先に出力する処理を行う。出力されるデータとしては、各ソレノイド、モータ等が含まれる。
【００５９】
Ｓ１４では、後述する表示制御指令信号（コマンド）を演出表示制御装置１５０に出力する処理や、排出制御装置２００に賞球指令信号を出力する処理などを行う。
【００６０】
Ｓ１５では、乱数更新処理を行い、普通図柄変動表示ゲーム、第１図柄変動表示ゲーム、第２図柄変動表示ゲームが当たりか否かを判定するための各乱数カウンタ、および変動表示ゲームを進行させる際の演出あるいは装飾（変動表示パターンや停止図柄等）にランダム性を付与するための各乱数カウンタの値を一つ増加させる（最大値を超えた場合は、０に戻す）。
【００６１】
Ｓ１６では、遊技機の球詰まりや各種スイッチ、センサ等の異常などを監視するエラー監視処理を行う。
【００６２】
Ｓ１７では、スイッチ監視処理を行う。
【００６３】
この処理では、第１図柄始動センサ２６、第２図柄始動センサ２７、入賞センサ３０Ａ〜３０Ｎによる遊技球の検出に対して賞球数を決定する。
【００６４】
第１図柄始動センサ２６の遊技球の検出に対して、現時点での第１図柄始動記憶数が４個未満であれば、その第１図柄始動記憶に１を加算するとともに、乱数カウンタ（例えば０〜６１９）の値を乱数値として抽出して、第１図柄始動記憶リストに記憶する。
【００６５】
図１１は、第１図柄始動記憶リストを説明するためのもので、乱数記憶１〜４の領域のうちの、第１図柄始動記憶数（図１１では、保留記憶数）に対応する領域に、抽出乱数値を格納する。具体的には、第１図柄始動記憶数が１ならば乱数記憶１の領域に、第１図柄始動記憶数が４ならば乱数記憶４の領域に、抽出乱数値を格納する。
【００６６】
この場合、図１３のように、抽出乱数値が例えば７の場合、その変動表示ゲームは特定図柄の大当たりとして、その大当たり遊技の終了後に、所定の確率変動を発生（確率変動中の場合は継続）するようにしている。また、抽出乱数値が例えば２７の場合、その変動表示ゲームは通常図柄の大当たりとして、確率変動中の場合、その大当たり遊技の終了によって、確率変動を終了するようにしている。抽出乱数値が例えば７、２７以外のときは、変動表示ゲームは外れとしている。
【００６７】
第２図柄始動センサ２７の遊技球の検出に対して、現時点での第２図柄始動記憶数が４個未満であれば、その第２図柄始動記憶に１を加算するとともに、乱数カウンタ（例えば０〜６１９）の値を乱数値として抽出して、第２図柄始動記憶リストに記憶する。
【００６８】
図１２は、第２図柄始動記憶リストを説明するためのもので、乱数記憶１〜４の領域のうちの、第２図柄始動記憶数（図１２では、保留記憶数）に対応する領域に、抽出乱数値を格納する。具体的には、第２図柄始動記憶数が１ならば乱数記憶１の領域に、第２図柄始動記憶数が４ならば乱数記憶４の領域に、抽出乱数値を格納する。
【００６９】
この場合、図１３のように、抽出乱数値が例えば７の場合、その変動表示ゲームは特定図柄の大当たりとして、その大当たり遊技の終了後に、所定の確率変動を発生（確率変動中の場合は継続）するようにしている。また、抽出乱数値が例えば２７の場合、その変動表示ゲームは通常図柄の大当たりとして、確率変動中の場合、その大当たり遊技の終了によって、確率変動を終了するようにしている。抽出乱数値が例えば７、２７以外のときは、変動表示ゲームは外れとしている。
【００７０】
普図始動センサ２８の遊技球の検出に対して、普通図柄始動記憶数が４個未満であれば、その普通図柄始動記憶に応じて乱数値を抽出記憶する。抽出乱数値はその始動記憶の順に格納する。
【００７１】
また、後述する大当たり遊技（特別遊技）中、カウントセンサ３１による遊技球の検出に対して賞球数を決定すると共に、大入賞口６の遊技球の入賞数をカウントする。
【００７２】
Ｓ１８では、第１図柄Ａの変動表示ゲームおよび第２図柄Ｂの変動表示ゲームのいずれを実行するかを決める特別図柄選択処理を行う（後述する）。
【００７３】
Ｓ１９では、第１図柄ゲーム処理、すなわち第１図柄Ａの変動表示ゲームの進行を制御する処理を行う（後述する）。
【００７４】
Ｓ２０では、第２図柄ゲーム処理、すなわち第２図柄Ｂの変動表示ゲームの進行を制御する処理を行う（後述する）。
【００７５】
Ｓ２１では、第１図柄Ａの変動表示ゲームあるいは第２図柄Ｂの変動表示ゲームが大当たりになったときの大当たり遊技の処理を行う（後述する）。
【００７６】
Ｓ２２では、普通図柄ゲーム処理、すなわち普通図柄Ｃの変動表示ゲームの進行ならびに普通変動入賞口２０の普通電動役物２２を制御する処理を行う。
【００７７】
これは、普通図柄始動記憶が０でなければ、普通図柄始動記憶数を−１すると共に、最先の普通図柄始動記憶の抽出乱数値（Ｓ１７で抽出記憶）が当たりか否かを判定して、その変動表示ゲームのための処理を行う。
【００７８】
演出制御装置１５０は、変動表示装置１２に普通図柄Ｃの変動表示ゲームを行い、抽出乱数値が当たり値であれば、普通図柄Ｃの変動表示ゲームを当たり図柄で停止する。
【００７９】
この変動表示ゲームが当たりになると、普通電動役物ソレノイド２１を駆動して普通電動役物２２が普通変動入賞口２０の入口を所定時間拡開し、普通変動入賞口２０への入賞が容易な状態になる。変動表示ゲームの終了によって、始動記憶の順を繰り上げる。
【００８０】
この場合、後述する確率変動フラグがオフのとき、すなわち確率変動中にないときは、当たり値を通常数設定して、普通図柄Ｃの変動表示ゲームの当たりが通常の確率で発生するようにしている。また、後述する確率変動フラグがオンのとき、すなわち確率変動中のときは、当たり値を増加設定して、普通図柄Ｃの変動表示ゲームの当たりが高い確率で発生するようにしている。
【００８１】
Ｓ２３では、外部情報編集処理を行う。この処理では、外部出力端子基板１０５を介して接続されるホールコンピュータに遊技機の状態を出力するための遊技情報を編集する処理を行う。
【００８２】
Ｓ２４では、一時退避していたレジスタの復帰処理および禁止設定されていた割り込みの許可設定をする処理を行い、リターンする。
【００８３】
図６は、特別図柄選択処理を示す。
【００８４】
Ｓ３１では、第１図柄Ａの変動表示ゲームを選択するフラグ（第１図柄選択フラグ）、第２図柄Ｂの変動表示ゲームを選択するフラグ（第２図柄選択フラグ）をそれぞれオフする。
【００８５】
Ｓ３２では、後述する第１図柄ゲーム処理（図８）における第１処理番号が０（第１図柄Ａの変動表示ゲームの開始待ちの状態）かどうかを見る。
【００８６】
Ｓ３３では、後述する第２図柄ゲーム処理（図９）における第２処理番号が０（第２図柄Ｂの変動表示ゲームの開始待ちの状態）かどうかを見る。
【００８７】
第１処理番号あるいは第２処理番号が０でないときは、リターンする。
【００８８】
第１処理番号、第２処理番号のいずれもが０であれば、Ｓ３４にて第１図柄Ａの変動表示ゲームの保留記憶のチェックを、Ｓ３５にて第２図柄Ｂの変動表示ゲームの保留記憶のチェックを行う。
【００８９】
第１図柄Ａの変動表示ゲームの保留記憶のチェックは、図７のように、行う。
【００９０】
すなわち、Ｓ５１にて、第１図柄始動記憶数が０かどうかを見る。
【００９１】
第１図柄始動記憶数が０でない場合は、Ｓ５２〜Ｓ５６にて、第１図柄始動記憶リスト（図１１）に記憶された乱数値の中に、確率変動発生（特定図柄の大当たり）、又は確率変動終了（通常図柄の大当たり）に相当するものがあるか否かを判定することにより、変動表示ゲームの実行順序を決める条件を示す情報（準備状態ということにする）を設定する。
【００９２】
具体的には、次の処理を実行する。まず、予め、確率変動発生となる乱数値のグループに所属する値として「７」が登録されており、確率変動終了となる乱数値のグループに所属する値として「２７」が登録されているものとする（図１３参照）。そして、Ｓ５２でＣの値に１を設定した後に、Ｓ５３にて第１図柄始動記憶リストの１番目の乱数記憶領域（乱数記憶１の領域）の値が、確率変動発生となる乱数値のグループのものか（「７」に等しいか）、確率変動終了となる乱数値のグループのものか（「２７」に等しいか）、何れのグループにも属しないか（「７」でも「２７」でもないか）を判定する。
【００９３】
何れのグループにも属していない場合は、Ｓ５４にて「所属あり」の判定がＮＯとなり、Ｓ５５でＣの値が現時点の保留記憶数に等しいか否か（第１図柄始動記憶リストに記憶された全ての乱数値の判定が終了したか否か）を判定して、保留記憶数に等しくなければ、Ｃに１を加算して（Ｓ５６）、Ｓ５３に移行し、第１図柄始動記憶リストの２番目の乱数記憶領域（乱数記憶２の領域）の値について、グループへの所属判定を行い、以降、第１図柄始動記憶リストの３番目、４番目の乱数記憶領域の値に対しても同様の処理を行う（つまり、記憶された順序で、乱数値の所属判定が行われる）。
【００９４】
Ｓ５５でＣの値が現時点の保留記憶数に等しい場合は、第１図柄始動記憶リストに確率変動状態を変更する要因となるものが含まれないと判定され、Ｓ５８にて準備状態（変動表示ゲームの実行順序を決める条件を示す情報）に、「不介入」が設定される。
【００９５】
また、Ｓ５３にて第１図柄始動記憶リストの乱数記憶領域の値が、確率変動発生となる乱数値のグループに属すると判定された場合は、Ｓ５４にて「所属あり」の判定がＹＥＳとなり、Ｓ５７で準備状態に「確変発生」が設定される。一方、Ｓ５３にて第１図柄始動記憶リストの乱数記憶領域の値が、確率変動終了となる乱数値のグループに属すると判定された場合は、Ｓ５４にて「所属あり」の判定がＹＥＳとなり、Ｓ５７で準備状態に「確変終了」が設定される。
【００９６】
第１図柄始動記憶数が０の場合は、Ｓ５９にて、変動表示ゲームの実行順序を決める条件を示す準備状態を「作動不能」に設定する。
【００９７】
第２図柄Ｂの変動表示ゲームの保留記憶のチェックは、第２図柄始動記憶リスト（図１２参照）に対して、図７のフローチャートと同様の処理を行う。
【００９８】
すなわち、第２図柄始動記憶数が０かどうかを見て、第２図柄始動記憶数が０でない場合は、始動記憶の順に抽出乱数値が、確率変動発生（特定図柄の大当たり）、確率変動終了（通常図柄の大当たり）のグループに属するかを判定し、確率変動発生のグループに属する場合は、変動表示ゲームの実行順序を決める条件を示す準備状態を「確変発生」に、確率変動終了のグループに属する場合は、変動表示ゲームの実行順序を決める条件を示す準備状態を「確変終了」に設定し、いずれにも属さない場合は、変動表示ゲームの実行順序を決める条件を示す準備状態を「不介入」に設定する。
【００９９】
第２図柄始動記憶数が０の場合は、変動表示ゲームの実行順序を決める条件を示す準備状態を「作動不能」に設定する。
【０１００】
Ｓ３６では、Ｓ３４で設定した第１図柄始動記憶に対応する準備状態と、Ｓ３５で設定した第２図柄始動記憶に対応する準備状態とによって、図１４、図１５の優先順位にしたがって、１番目の第１図柄始動記憶による第１図柄Ａの変動表示ゲームと、１番目の第２図柄始動記憶による第２図柄Ｂの変動表示ゲームのいずれを先に実行するかの優先順位を選定する。
【０１０１】
図１４は、遊技状態が通常遊技状態のときの優先順位モードを表しており、第１図柄始動記憶による第１図柄Ａの変動表示ゲームの準備状態が「確変発生」の場合、第２図柄始動記憶による第２図柄Ｂの変動表示ゲームの準備状態が同じく「確変発生」のときは始動記憶数を基に選定、第２図柄始動記憶による第２図柄Ｂの変動表示ゲームの準備状態が「確変終了」、「不介入」のときは第２図柄Ｂの変動表示ゲームを優先、第２図柄始動記憶による第２図柄Ｂの変動表示ゲームの準備状態が「作動不能」のときは第１図柄Ａの変動表示ゲームを優先するようにしている。
【０１０２】
第１図柄始動記憶による第１図柄Ａの変動表示ゲームの準備状態が「確変終了」の場合、第２図柄始動記憶による第２図柄Ｂの変動表示ゲームの準備状態が「確変発生」のときは第１図柄Ａの変動表示ゲームを優先、第２図柄始動記憶による第２図柄Ｂの変動表示ゲームの準備状態が「確変終了」、「不介入」のときは始動記憶数を基に選定、第２図柄始動記憶による第２図柄Ｂの変動表示ゲームの準備状態が「作動不能」のときは第１図柄Ａの変動表示ゲームを優先するようにしている。
【０１０３】
第１図柄始動記憶による第１図柄Ａの変動表示ゲームの準備状態が「不介入」の場合、第２図柄始動記憶による第２図柄Ｂの変動表示ゲームの準備状態が「確変発生」のときは第１図柄Ａの変動表示ゲームを優先、第２図柄始動記憶による第２図柄Ｂの変動表示ゲームの準備状態が「確変終了」、「不介入」のときは始動記憶数を基に選定、第２図柄始動記憶による第２図柄Ｂの変動表示ゲームの準備状態が「作動不能」のときは第１図柄Ａの変動表示ゲームを優先するようにしている。
【０１０４】
第１図柄始動記憶による第１図柄Ａの変動表示ゲームの準備状態が「作動不能」の場合、第２図柄始動記憶による第２図柄Ｂの変動表示ゲームの準備状態が「確変発生」、「確変終了」、「不介入」のときは第２図柄Ｂの変動表示ゲームを優先、第２図柄始動記憶による第２図柄Ｂの変動表示ゲームの準備状態が「作動不能」のときは変動表示ゲームは全図柄停止するようにしている。
【０１０５】
図１５は、遊技状態が確変遊技状態（確率変動状態）のときの優先順位モードを表しており、第１図柄始動記憶による第１図柄Ａの変動表示ゲームの準備状態が「確変発生」の場合、第２図柄始動記憶による第２図柄Ｂの変動表示ゲームの準備状態が同じく「確変発生」のときは始動記憶数を基に選定、第２図柄始動記憶による第２図柄Ｂの変動表示ゲームの準備状態が「確変終了」、「不介入」のときは第２図柄Ｂの変動表示ゲームを優先、第２図柄始動記憶による第２図柄Ｂの変動表示ゲームの準備状態が「作動不能」のときは変動表示ゲームは全図柄停止するようにしている。
【０１０６】
第１図柄始動記憶による第１図柄Ａの変動表示ゲームの準備状態が「確変終了」の場合、第２図柄始動記憶による第２図柄Ｂの変動表示ゲームの準備状態が「確変発生」のときは第１図柄Ａの変動表示ゲームを優先、第２図柄始動記憶による第２図柄Ｂの変動表示ゲームの準備状態が「確変終了」のときは始動記憶数を基に選定、第２図柄始動記憶による第２図柄Ｂの変動表示ゲームの準備状態が「不介入」のときは第２図柄Ｂの変動表示ゲームを優先、第２図柄始動記憶による第２図柄Ｂの変動表示ゲームの準備状態が「作動不能」のときは変動表示ゲームは全図柄停止するようにしている。
【０１０７】
第１図柄始動記憶による第１図柄Ａの変動表示ゲームの準備状態が「不介入」の場合、第２図柄始動記憶による第２図柄Ｂの変動表示ゲームの準備状態が「確変発生」、「確変終了」のときは第１図柄Ａの変動表示ゲームを優先、第２図柄始動記憶による第２図柄Ｂの変動表示ゲームの準備状態が「不介入」のときは始動記憶数を基に選定、第２図柄始動記憶による第２図柄Ｂの変動表示ゲームの準備状態が「作動不能」のときは変動表示ゲームは全図柄停止するようにしている。
【０１０８】
第１図柄始動記憶による第１図柄Ａの変動表示ゲームの準備状態が「作動不能」の場合、第２図柄始動記憶による第２図柄Ｂの変動表示ゲームの準備状態が「確変発生」、「確変終了」、「不介入」、「作動不能」のときは、変動表示ゲームは全図柄停止するようにしている。
【０１０９】
Ｓ３７では、Ｓ３６にて「変動表示ゲームを全図柄停止する」旨の優先順位が取得されたか否かを判定する。「変動表示ゲームを全図柄停止する」旨の優先順位のときは、第１図柄Ａも第２図柄Ｂも変動させないので、第１図柄選択フラグと第２図柄選択フラグの両方をオフにしたまま、リターンする。
【０１１０】
Ｓ３８では、変動表示ゲームの優先順位があるかどうかを判定して、優先順位がある場合、Ｓ３９にて、優先順位の高い変動表示ゲームを選択するフラグをオンする。つまり、Ｓ３６にて「第１図柄Ａの変動表示ゲームを優先する」旨の優先順位が取得された場合は、第１図柄選択フラグをオンに設定し、Ｓ３６にて「第２図柄Ｂの変動表示ゲームを優先する」旨の優先順位が取得された場合は、第２図柄選択フラグをオンに設定する。
【０１１１】
優先順位がない場合、即ちＳ３６にて「保留記憶数で選択する」旨の優先順位が取得された場合には、Ｓ４０にて第１図柄始動記憶数と第２図柄始動記憶数とを比較して、第２図柄始動記憶数が多い場合、Ｓ４１にて第２図柄選択フラグを、そうでない場合、Ｓ４２にて第１図柄選択フラグを、オンする。
【０１１２】
図８は、第１図柄ゲーム処理を示す。
【０１１３】
Ｓ７１では、第１処理番号により分岐する。
【０１１４】
第１処理番号＝０は第１図柄Ａの変動表示ゲームの開始待ちを表す。第１処理番号＝１は第１図柄Ａの変動表示ゲームの変動中を表す。第１処理番号＝２は第１図柄Ａの変動表示ゲーム後の待機中を表す。第１処理番号＝３は大当たり遊技中を表す。
【０１１５】
第１処理番号＝０のときは、Ｓ７２、Ｓ７３にて第１図柄選択フラグがオン、かつ第１図柄始動記憶数があれば、Ｓ７４、Ｓ７５の処理を行う。
【０１１６】
Ｓ７４では、第１図柄始動記憶数を−１する。そして、第１図柄始動記憶の最先の抽出乱数値（第１図柄始動記憶リストの乱数記憶１の領域に格納された乱数値）が当たりかどうかを判定し、その判定値に基づいて第１図柄Ａの変動表示ゲームの停止図柄を決定し、その停止図柄に基づいて第１図柄Ａの変動表示ゲームの図柄変動時間を決定し、始動記憶の順を繰り上げる（乱数記憶２，乱数記憶３，乱数記憶４の各乱数値を、乱数記憶１，乱数記憶２，乱数記憶３へそれぞれ移動する）。
【０１１７】
特定の当たりの場合は、例えば「７７７」、「５５５」、「３３３」の図柄を、通常の当たりの場合は、それ以外の図柄を選定する。
【０１１８】
Ｓ７５では、第１処理タイマに時間（処理番号１の処理時間）を設定し、第１処理番号を１にセットし、第１図柄Ａの変動表示ゲームの図柄変動開始指令を演出制御装置１５０に送信する。
【０１１９】
この図柄変動開始指令によって、演出制御装置１５０が変動表示装置１２に第１図柄Ａの変動表示ゲームを開始する。
【０１２０】
第１処理番号＝１のときは、Ｓ７６にて第１処理タイマがタイムアップすると、Ｓ７７にて第１処理タイマに時間（処理番号２の処理時間）を設定し、第１処理番号を２にセットし、第１図柄Ａの変動表示ゲームの図柄変動停止指令を演出制御装置１５０に送信する。
【０１２１】
この図柄変動停止指令によって、演出制御装置１５０が変動表示装置１２の変動表示ゲームの図柄の変動を停止して図柄を、Ｓ７４で決定した停止図柄にて表示する。
【０１２２】
第１処理番号＝２のときは、Ｓ７８にて第１処理タイマがタイムアップすると、Ｓ７９にて第１図柄Ａの変動表示ゲームが当たりかどうかを判定する。
【０１２３】
ハズレのときは、Ｓ８０にて第１処理番号を０に戻す。
【０１２４】
当たりの場合、Ｓ８１にて第１処理番号を３にセットし、大当たり遊技（特別遊技）を開始するための情報をセットする。
【０１２５】
この大当たり遊技を開始するための情報は、大入賞口ソレノイド情報をオフし、大入賞口タイマに開始前のインターバル時間をセットし、大当たり遊技のラウンド数を１（最初のラウンド）に、大入賞口１３の遊技球の入賞カウント数を０にセットする。
【０１２６】
図９は、第２図柄ゲーム処理を示す。
【０１２７】
Ｓ９１では、第２処理番号により分岐する。
【０１２８】
第２処理番号＝０は第２図柄Ｂの変動表示ゲームの開始待ちを表す。第２処理番号＝１は第２図柄Ｂの変動表示ゲームの変動中を表す。第２処理番号＝２は第２図柄Ｂの変動表示ゲーム後の待機中を表す。第２処理番号＝３は大当たり遊技中を表す。
【０１２９】
第２処理番号＝０のときは、Ｓ９２、Ｓ９３にて第２図柄選択フラグがオン、かつ第２図柄始動記憶数があれば、Ｓ９４、Ｓ９５の処理を行う。
【０１３０】
Ｓ９４では、第２図柄始動記憶数を−１する。第２図柄始動記憶の最先の抽出乱数値（第２図柄始動記憶リストの乱数記憶１の領域に格納された乱数値）が当たりかどうかを判定し、その判定値に基づいて第２図柄Ｂの変動表示ゲームの停止図柄を決定し、その停止図柄に基づいて第２図柄Ｂの変動表示ゲームの図柄変動時間を決定し、始動記憶の順を繰り上げる（乱数記憶２，乱数記憶３，乱数記憶４の各乱数値を、乱数記憶１，乱数記憶２，乱数記憶３へそれぞれ移動する）。
【０１３１】
特定の当たりの場合は、例えば「７７７」、「５５５」、「３３３」の図柄を、通常の当たりの場合は、それ以外の図柄を選定する。
【０１３２】
Ｓ９５では、第２処理タイマに時間（処理番号１の処理時間）を設定し、第２処理番号を１にセットし、第２図柄Ｂの変動表示ゲームの図柄変動開始指令を演出制御装置１５０に送信する。
【０１３３】
この図柄変動開始指令によって、演出制御装置１５０が変動表示装置１２に第２図柄Ｂの変動表示ゲームを開始する。
【０１３４】
第２処理番号＝１のときは、Ｓ９６にて第２処理タイマがタイムアップすると、Ｓ９７にて第２処理タイマに時間（処理番号２の処理時間）を設定し、第２処理番号を２にセットし、第２図柄Ｂの変動表示ゲームの図柄変動停止指令を演出制御装置１５０に送信する。
【０１３５】
この図柄変動停止指令によって、演出制御装置１５０が変動表示装置１２の変動表示ゲームの図柄の変動を停止して図柄を、Ｓ９４で決定した停止図柄にて表示する。
【０１３６】
第２処理番号＝２のときは、Ｓ９８にて第２処理タイマがタイムアップすると、Ｓ９９にて第２図柄Ｂの変動表示ゲームが当たりかどうかを判定する。
【０１３７】
ハズレのときは、Ｓ１００にて第２処理番号を０に戻す。
【０１３８】
当たりの場合、Ｓ１０１にて第２処理番号を３にセットし、大当たり遊技（特別遊技）を開始するための情報をセットする。
【０１３９】
この大当たり遊技を開始するための情報は、大入賞口ソレノイド情報をオフし、大入賞口タイマに開始前のインターバル時間をセットし、大当たり遊技のラウンド数を１（最初のラウンド）に、大入賞口１３の遊技球の入賞カウント数を０にセットする。
【０１４０】
図１０は、特図大当たり処理（大当たり遊技処理）を示す。
【０１４１】
Ｓ１１１では、第１図柄ゲーム処理の第１処理番号、第２図柄ゲーム処理の第２処理番号のいずれかが３かどうかを判定する。
【０１４２】
いずれかが３であれば、Ｓ１１２にて大入賞口タイマのタイムアップ後、Ｓ１１４にて大入賞口タイマに所定のラウンド時間をセットし、Ｓ１１５にて大入賞口ソレノイド情報をオン（大入賞口１３を開く）する。
【０１４３】
Ｓ１１６にて大入賞口１３の遊技球の入賞カウント数が所定数（例えば１０個）に達すると、あるいはＳ１１２にて大入賞口タイマがタイムアップすると、Ｓ１１７にて大入賞口ソレノイド情報をオフし、１ラウンドを終了する。
【０１４４】
Ｓ１１８では、ラウンド数が所定数（例えば１６）かどうかを見て、所定数に達していない場合、Ｓ１１９にて大入賞口タイマに所定のラウンド時間をセットし、Ｓ１２０にてラウンド数を＋１し、大入賞口１３の遊技球の入賞カウント数を０にセットし、Ｓ１１２〜Ｓ１１７の処理を繰り返す。
【０１４５】
ラウンド数が所定数に達すると、Ｓ１２１にて大当たりが特定の図柄（例えば「７７７」、「５５５」、「３３３」）の当たりかどうかを判定し、特定の図柄の当たりの場合は、Ｓ１２２にて確率変動フラグをオンし、特定の図柄の当たりでない場合は、Ｓ１２３にて確率変動フラグをオフする。
【０１４６】
Ｓ１２４では、第１図柄ゲーム処理の第１処理番号、第２図柄ゲーム処理の第２処理番号の双方に０を設定する。
【０１４７】
このように構成したので、第１図柄始動口１６に遊技球が入賞すると、その第１図柄始動記憶を基に、変動表示装置１２に第１図柄Ａの変動表示ゲームを行い、第２図柄始動口１７に遊技球が入賞すると、その第２図柄始動記憶を基に、変動表示装置１２に第２図柄Ｂの変動表示ゲームを行うが、その第１図柄始動記憶と第２図柄始動記憶とによって、第１図柄Ａの変動表示ゲームと第２図柄Ｂの変動表示ゲームとを実行する順序を決定するようにしている。
【０１４８】
まず、通常遊技状態（確率変動状態にない）における第１図柄Ａ、第２図柄Ｂの変動表示ゲームの実行順序を、次に、確率変動状態（特定遊技状態）における第１図柄Ａ、第２図柄Ｂの変動表示ゲームの実行順序を、第１図柄始動記憶を基準に説明する。
【０１４９】
確率変動状態のときは、普通図柄始動ゲート２４への遊技球の通過に対して、普通図柄始動記憶に基づく普通図柄Ｃの変動表示ゲームが当たりになって普通電動役物２２が普通変動入賞口２０の入口を所定時間拡開する確率が高く、普通変動入賞口２０へ遊技球が入賞しやすくなる。すなわち、遊技球の普通変動入賞口２０の入賞によって頻繁に賞球を得ることができるので、変動表示ゲームを十分に行うことができ、遊技者の大当たりの期待が大きくなると共に、大当たり遊技（特別遊技）を発生しやすくなる。
【０１５０】
通常遊技状態のとき、第２図柄始動記憶がなければ、第１図柄始動記憶を基に、第１図柄Ａの変動表示ゲームが行われる。
【０１５１】
この第１図柄始動記憶の抽出乱数値の中に、確率変動状態を発生させるものがあれば、第１図柄Ａの変動表示ゲームが特定の図柄の大当たりとなって、大入賞口１３が所定期間開放される大当たり遊技（特別遊技）が行われ、この大当たり遊技の終了と共に、確率変動状態が発生される。
【０１５２】
また、通常遊技状態のとき、第２図柄始動記憶の抽出乱数値が全て外れの場合、第１図柄始動記憶の抽出乱数値の中に、確率変動状態を発生させるものがあれば、その第２図柄始動記憶を基に第２図柄Ｂの変動表示ゲームが第１図柄始動記憶に基づく第１図柄Ａの変動表示ゲームに優先して行われる。
【０１５３】
この第２図柄始動記憶の抽出乱数値が全て外れの場合、第２図柄始動記憶がなくなって（第２図柄始動記憶に基づく第２図柄Ｂの変動表示ゲーム終了）、第１図柄Ａの変動表示ゲームならびに第２図柄Ｂの変動表示ゲームの開始待ちの状態になると、第１図柄始動記憶に基づく第１図柄Ａの変動表示ゲームが行われ、第１図柄Ａの変動表示ゲームが特定の図柄の大当たりとなって、大入賞口１３が所定期間開放される大当たり遊技（特別遊技）が行われ、この大当たり遊技の終了と共に、確率変動状態が発生される。
【０１５４】
また、通常遊技状態のとき、第２図柄始動記憶の抽出乱数値の中に、確率変動状態を終了させるものがある場合、第１図柄始動記憶の抽出乱数値の中に、確率変動状態を発生させるものがあれば、その第２図柄始動記憶を基に第２図柄Ｂの変動表示ゲームが第１図柄始動記憶に基づく第１図柄Ａの変動表示ゲームに優先して行われる。
【０１５５】
この第２図柄始動記憶の抽出乱数値の中に、確率変動状態を終了させるものがある場合、第２図柄Ｂの変動表示ゲームが通常の図柄の大当たりとなって、大入賞口１３が所定期間開放される大当たり遊技（特別遊技）が行われる。この大当たり遊技が終了して、第２図柄始動記憶がなくなって（第２図柄始動記憶に基づく第２図柄Ｂの変動表示ゲーム終了）、第１図柄Ａの変動表示ゲームならびに第２図柄Ｂの変動表示ゲームの開始待ちの状態になると、第１図柄始動記憶に基づく第１図柄Ａの変動表示ゲームが行われ、第１図柄Ａの変動表示ゲームが特定の図柄の大当たりとなって、大入賞口１３が所定期間開放される大当たり遊技（特別遊技）が行われ、この大当たり遊技の終了と共に、確率変動状態が発生される。
【０１５６】
また、通常遊技状態のとき、第１図柄始動記憶の抽出乱数値ならびに第２図柄始動記憶の抽出乱数値の中に、確率変動状態を発生させるものが、それぞれあれば、始動記憶数によって実行する変動表示ゲームが選択される。
【０１５７】
この場合、一方の始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われると、その変動表示ゲームが特定の図柄の大当たりとなって、大入賞口１３が所定期間開放される大当たり遊技（特別遊技）が行われ、この大当たり遊技の終了と共に、確率変動状態が発生され、また、もう一方の始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われると、その変動表示ゲームが特定の図柄の大当たりとなって、大入賞口１３が所定期間開放される大当たり遊技（特別遊技）が行われ、この大当たり遊技の終了に対して、確率変動状態が継続される。
【０１５８】
また、通常遊技状態のとき、第１図柄始動記憶、第２図柄始動記憶のいずれの抽出乱数値も全て外れの場合、始動記憶数によって実行する変動表示ゲームが選択される。
【０１５９】
確率変動状態のとき、第１図柄始動記憶、第２図柄始動記憶の一方でもないときは、変動表示ゲームは行われない。
【０１６０】
また、確率変動状態のとき、第２図柄始動記憶の抽出乱数値が全て外れの場合、第１図柄始動記憶の抽出乱数値の中に、確率変動状態を発生させるものがあれば、その第２図柄始動記憶を基に第２図柄Ｂの変動表示ゲームが第１図柄始動記憶に基づく第１図柄Ａの変動表示ゲームに優先して行われる。
【０１６１】
この場合、第２図柄始動記憶がなくなると（第２図柄始動記憶に基づく第２図柄Ｂの変動表示ゲーム終了）、変動表示ゲームは行われない。
【０１６２】
また、確率変動状態のとき、第１図柄始動記憶の抽出乱数値ならびに第２図柄始動記憶の抽出乱数値の中に、確率変動状態を終了させるものが、それぞれあれば、始動記憶数によって実行する変動表示ゲームが選択される。
【０１６３】
この場合、一方の始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われると、その変動表示ゲームが通常の図柄の大当たりとなって、大入賞口１３が所定期間開放される大当たり遊技（特別遊技）が行われ、この大当たり遊技の終了と共に、確率変動状態が終了され（通常遊技状態）、また、もう一方の始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われると、その変動表示ゲームが通常の図柄の大当たりとなって、大入賞口１３が所定期間開放される大当たり遊技（特別遊技）が行われ、この大当たり遊技の終了に対して、通常遊技状態が維持される。
【０１６４】
また、確率変動状態のとき、第２図柄始動記憶の抽出乱数値の中に、確率変動状態を発生させるものがあり、第１図柄始動記憶の抽出乱数値の中に、確率変動状態を終了させるものがある場合は、その第１図柄始動記憶を基に第１図柄Ａの変動表示ゲームが第２図柄始動記憶に基づく第２図柄Ｂの変動表示ゲームに優先して行われる。
【０１６５】
この場合、先に、第１図柄Ａの変動表示ゲームが通常の図柄の大当たりとなって、大入賞口１３が所定期間開放される大当たり遊技（特別遊技）が行われ、この大当たり遊技の終了と共に、確率変動状態が終了される（通常遊技状態）。この後、第２図柄始動記憶に基づく第２図柄Ｂの変動表示ゲームが行われ、第２図柄Ｂの変動表示ゲームが特定の図柄の大当たりとなって、大入賞口１３が所定期間開放される大当たり遊技（特別遊技）が行われ、この大当たり遊技の終了と共に、新たに確率変動状態が発生される。
【０１６６】
また、確率変動状態のとき、第１図柄始動記憶、第２図柄始動記憶のいずれの抽出乱数値も全て外れの場合、始動記憶数によって実行する変動表示ゲームが選択される。
【０１６７】
このように、第１図柄始動記憶と第２図柄始動記憶とに記憶された乱数値の値によって、第１図柄Ａの変動表示ゲームと第２図柄Ｂの変動表示ゲームとを実行する順序を決めて、これらの変動表示ゲームを行い、第１図柄Ａの変動表示ゲームあるいは第２図柄Ｂの変動表示ゲームが特定の図柄の大当たりとなれば、大入賞口１３が所定期間開放される大当たり遊技（特別遊技）を行って、その大当たり遊技の終了と共に、確率変動状態を発生し、また、確率変動状態のとき、第１図柄Ａの変動表示ゲームあるいは第２図柄Ｂの変動表示ゲームが通常の図柄の大当たりとなれば、大入賞口１３が所定期間開放される大当たり遊技（特別遊技）を行って、その大当たり遊技の終了と共に、確率変動状態を終了する。
【０１６８】
したがって、遊技者は、変動表示ゲームの結果によって、確率変動状態が発生するか、終了するか、の確率変動の切り替わりおよび切り替わり時期を容易に認識することができる。また、いずれの変動表示ゲームの結果によって、確率変動状態が発生したか、終了したかを分かりやすい。
【０１６９】
また、第１図柄始動記憶、第２図柄始動記憶の一方の抽出乱数値の中に、確率変動発生となるものが存在し、もう一方の抽出乱数値の中に、確率変動終了となるものが存在する状態（条件混在状態）のときは、確率変動が終了となる始動記憶に基づく変動表示ゲームを確率変動が発生となる始動記憶に基づく変動表示ゲームに優先して行うので、確率変動状態を発生してすぐに終了することはなく、確率変動状態を継続しやすくなる。
【０１７０】
そのため、再び変動表示ゲームの大当たりの期待が大きくなると共に、大当たり遊技（特別遊技）を発生しやすくなり、遊技者の遊技意欲を促進させる。
【０１７１】
また、第１図柄始動記憶、第２図柄始動記憶のいずれの抽出乱数値も全て外れの状態（条件不在状態）のときは、始動記憶数によって実行する変動表示ゲームを選択、すなわち、始動記憶数が多い方の変動表示ゲームを実行するようにしている（同数の場合は第２図柄Ｂの変動表示ゲームを実行）。そのため、始動記憶の空いている方の変動表示ゲームを待機させるので、記憶可能な個数に上限のある始動記憶を、できるだけ有効に確保することができる。
【０１７２】
また、通常遊技状態のときにおいて、第１図柄始動記憶、第２図柄始動記憶の一方がない状態（保留無記憶状態）が発生した場合は、始動記憶のある方の変動表示ゲームを実行するので、遊技者に違和感を与えることはなく、また、大当たりの期待が大きい確率変動状態のときにおいて、第１図柄始動記憶、第２図柄始動記憶の一方がない状態（保留無記憶状態）が発生した場合は、始動記憶のある方の変動表示ゲームを待機させ、両方の始動記憶が生じてから、第１図柄始動記憶に基づく第１図柄Ａの変動表示ゲームと第２図柄始動記憶に基づく第２図柄Ｂの変動表示ゲームとを実行する順序を決めるので、どのような変動表示ゲームが行われるか、遊技の興趣に富む。
【０１７３】
図１６〜図１８は、第２の実施形態を示す。前記第１の実施形態においては、変動表示ゲーム（第１図柄Ａ、第２図柄Ｂ）が大当たりとなる確率は、確率変動状態であるか否かに拘らず一定であった。これに対して、第２の実施形態では、確率変動状態（特定遊技状態）のときには、変動表示ゲーム（第１図柄Ａ、第２図柄Ｂ）が特定の図柄の大当たりとなる確率ならびに通常の図柄の大当たりとなる確率を、通常遊技状態よりも高くし、大当たり遊技（特別遊技）を発生しやすくしたものである。従って、図１３〜図１５の表が図１６〜図１８の表に置換されること以外は、第１の実施形態と同様の処理を行うものとする。
【０１７４】
図１６は、第１図柄始動記憶、第２図柄始動記憶に応じて抽出する乱数値（例えば０〜６１９）と、通常遊技状態、確率変動状態のときの当たり、外れの関係を表している。
【０１７５】
抽出乱数値が例えば７の場合、その変動表示ゲームは特定図柄の大当たりとして、その大当たり遊技の終了後に、確率変動を発生（確率変動中の場合は継続）するようにしている。
【０１７６】
抽出乱数値が例えば８〜１６の場合、確率変動状態のときに限って、その変動表示ゲームは特定図柄の大当たり（確変限定特賞）として、その大当たり遊技の終了後、確率変動を継続するようにしている。
【０１７７】
抽出乱数値が例えば２７の場合、その変動表示ゲームは通常図柄の大当たりとして、確率変動中の場合、その大当たり遊技の終了によって、確率変動を終了するようにしている。
【０１７８】
抽出乱数値が例えば２８〜３６の場合、確率変動状態のときに限って、その変動表示ゲームは通常図柄の大当たりとして、その大当たり遊技の終了によって、確率変動を終了するようにしている。
【０１７９】
抽出乱数値が例えば７〜１６、２７〜３６以外のときは、変動表示ゲームは外れとしている。
【０１８０】
この乱数値は、前記スイッチ監視処理（図５（ｂ）のＳ１７）にて、抽出する。
【０１８１】
変動表示ゲームの実行順序を決める条件を示す準備状態は、前記第１図柄Ａの保留記憶チェック（図６のＳ３４）、第２図柄Ｂの保留記憶チェック（図６のＳ３５）にて、設定する。
【０１８２】
第１図柄Ａ、第２図柄Ｂのそれぞれにおいて、始動記憶の順（図１１や図１２の始動記憶リストにおいて、乱数記憶１から乱数記憶４へ向かう順）に抽出乱数値が、確率変動発生（特定図柄の大当たり）、確変限定特賞、確率変動終了（通常図柄の大当たり）の何れかのグループに属するかを判定する。そして乱数値が、確率変動発生のグループに属する場合は、変動表示ゲームの実行順序を決める条件を示す準備状態を「確変発生」に設定する。また乱数値が、確変限定特賞のグループに属する場合は、変動表示ゲームの実行順序を決める条件を示す準備状態を「確変限定特賞」に設定する。また乱数値が、確率変動終了のグループに属する場合は、変動表示ゲームの実行順序を決める条件を示す準備状態を「確変終了」に設定する。始動記憶の乱数値の全てが、いずれのグループにも属さない場合は、変動表示ゲームの実行順序を決める条件を示す準備状態を「不介入」に設定する。
【０１８３】
なお、図１６に示すように、通常遊技状態においては、乱数値が「７」の場合には確率変動発生のグループに属するものとし、乱数値が「２７」の場合に確率変動終了のグループに属するものと予め定めておくことにする。さらに、確率変動状態においては、乱数値が「７」の場合には確率変動発生のグループに属するものとし、乱数値が「８」〜「１６」の場合には確変限定特賞のグループに属するものとし、乱数値が「２７」及び「２８」〜「３６」の場合には確率変動終了のグループに属するものと予め定めておくことにする。
【０１８４】
また、始動記憶数が０の場合は、変動表示ゲームの実行順序を決める条件を示す準備状態を「作動不能」に設定する。
【０１８５】
図１７、図１８は、遊技状態が通常遊技状態、確変遊技状態（確率変動状態）のときのそれぞれの第１図柄Ａ、第２図柄Ｂの変動表示ゲームのいずれを先に実行するかの優先順位モードを表している。
【０１８６】
変動表示ゲームの実行順序は、前記特別図柄選択処理（図６）にて、その優先順位にしたがって、選択する。優先順位がない場合（「保留記憶数で選択」が選択された場合）には、第２図柄始動記憶数が多いときは第２図柄Ｂの変動表示ゲームを、そうでないときは第１図柄Ａの変動表示ゲームを選択する。
【０１８７】
本優先順位モードは、変動表示ゲームの準備状態が「確変限定特賞」にない場合は、前図１４、図１５と同様のため、「確変限定特賞」の場合を、第１図柄始動記憶を基準に説明する。
【０１８８】
図１７のように、通常遊技状態のとき、第１図柄始動記憶による第１図柄Ａの変動表示ゲームの準備状態が「確変限定特賞」の場合、第２図柄始動記憶による第２図柄Ｂの変動表示ゲームの準備状態が「確変発生」のときは第２図柄Ｂの変動表示ゲームを優先する。
【０１８９】
この場合、第２図柄Ｂの変動表示ゲームが特定の図柄の大当たりとなって、大入賞口１３が所定期間開放される大当たり遊技（特別遊技）が行われ、この大当たり遊技の終了と共に、確率変動状態が発生する。したがって、この確率変動状態のとき、第１図柄始動記憶に基づく第１図柄Ａの変動表示ゲームは特定の図柄の大当たりとなって、大入賞口１３が所定期間開放される大当たり遊技（特別遊技）が行われ、この大当たり遊技の終了に対して、確率変動状態が継続する。
【０１９０】
そのため、確率変動状態にないときは発生しない確変限定特賞の大当たり遊技（特別遊技）を行え、興趣が高まる。
【０１９１】
また、通常遊技状態のとき、第１図柄始動記憶による第１図柄Ａの変動表示ゲームの準備状態が「確変限定特賞」の場合、第２図柄始動記憶による第２図柄Ｂの変動表示ゲームの準備状態が「確変終了」のときは（特別遊技潜伏状態）始動記憶数を基に選定する。
【０１９２】
この場合、第１図柄Ａの変動表示ゲームが行われると、外れとなる。また、第２図柄Ｂの変動表示ゲームが行われると、通常の図柄の大当たりとなって、大入賞口１３が所定期間開放される大当たり遊技（特別遊技）が行われ、この大当たり遊技の終了に対して、通常遊技状態を維持する。
【０１９３】
また、通常遊技状態のとき、第１図柄始動記憶による第１図柄Ａの変動表示ゲームの準備状態が「確変限定特賞」の場合、第２図柄始動記憶による第２図柄Ｂの変動表示ゲームの準備状態が「確変限定特賞」、「不介入」のときは始動記憶数を基に選定する。
【０１９４】
この場合は、第１図柄Ａ、第２図柄Ｂの変動表示ゲームはいずれも外れとなる。
【０１９５】
一方、図１８のように、確変遊技状態（確率変動状態）のとき、第１図柄始動記憶による第１図柄Ａの変動表示ゲームの準備状態が「確変限定特賞」の場合、第２図柄始動記憶による第２図柄Ｂの変動表示ゲームの準備状態が「確変発生」のときは第１図柄Ａの変動表示ゲームを優先する。
【０１９６】
この場合、第１図柄始動記憶に基づく第１図柄Ａの変動表示ゲームは特定の図柄の大当たりとなって、大入賞口１３が所定期間開放される大当たり遊技（特別遊技）が行われ、この大当たり遊技の終了に対して、確率変動状態が継続する。また、第２図柄Ｂの変動表示ゲームが特定の図柄の大当たりとなって、大入賞口１３が所定期間開放される大当たり遊技（特別遊技）が行われ、この大当たり遊技の終了に対して、確率変動状態が継続する。
【０１９７】
また、確変遊技状態（確率変動状態）のとき、第１図柄始動記憶による第１図柄Ａの変動表示ゲームの準備状態が「確変限定特賞」の場合、第２図柄始動記憶による第２図柄Ｂの変動表示ゲームの準備状態が「確変終了」のときは（特別遊技潜伏状態）第１図柄Ａの変動表示ゲームを優先する。
【０１９８】
この場合、第１図柄始動記憶に基づく第１図柄Ａの変動表示ゲームは特定の図柄の大当たりとなって、大入賞口１３が所定期間開放される大当たり遊技（特別遊技）が行われ、この大当たり遊技の終了に対して、確率変動状態が継続する。この後、第２図柄Ｂの変動表示ゲームが通常の図柄の大当たりとなって、大入賞口１３が所定期間開放される大当たり遊技（特別遊技）が行われ、この大当たり遊技の終了と共に、確率変動状態が終了する。
【０１９９】
そのため、確率変動状態が終了すると大当たりにならない確変限定特賞の大当たり遊技（特別遊技）を行える。すなわち、確率変動状態のとき、遊技者は確変限定特賞の大当たり（発生する確率が高い）を期待するが、これに応えることができ、興趣に富み、大当たり遊技（特別遊技）を堪能できる。
【０２００】
また、確変遊技状態（確率変動状態）のとき、第１図柄始動記憶による第１図柄Ａの変動表示ゲームの準備状態が「確変限定特賞」の場合、第２図柄始動記憶による第２図柄Ｂの変動表示ゲームの準備状態が同じく「確変限定特賞」のときは始動記憶数を基に選定する。
【０２０１】
この場合、一方の始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われると、その変動表示ゲームが特定の図柄の大当たりとなって、大入賞口１３が所定期間開放される大当たり遊技（特別遊技）が行われ、この大当たり遊技の終了に対して、確率変動状態が継続し、また、もう一方の始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われると、その変動表示ゲームが特定の図柄の大当たりとなって、大入賞口１３が所定期間開放される大当たり遊技（特別遊技）が行われ、この大当たり遊技の終了に対して、確率変動状態が継続する。
【０２０２】
その他の構成は、第１の実施形態と同様である。
【０２０３】
実施形態において、確率変動状態のとき、普通図柄始動ゲート２４への遊技球の通過に対して、普通図柄始動記憶に基づく普通図柄Ｃの変動表示ゲームが当たりになって普通電動役物２２が普通変動入賞口２０の入口を所定時間拡開する確率を高くしているが、これは、第２の実施形態には適用せずとも良い。
【０２０４】
また、普通電動役物２２は、普通変動入賞口２０に設けているが、第１図柄始動口１６および第２図柄始動口１７の両方あるいは一方に設けるようにしても良い。また、拡開する普通電動役物２２の内方に、第１図柄始動口１６および第２図柄始動口１７を備えて、普通電動役物２２によって受け入れられた球を、第１図柄始動口１６、第２図柄始動口１７のいずれかに振り分けるような構成にしても良い。これらによれば、確率変動状態のとき、第１図柄始動口１６、第２図柄始動口１７の入賞を基に、変動表示ゲームを始動する頻度を高めることができる。
【０２０５】
また、第１図柄Ａの変動表示ゲームと第２図柄Ｂの変動表示ゲームの図柄の種類、変動態様を異ならせて良い。また、第１図柄始動記憶による第１図柄Ａの変動表示ゲームが大当たりとなる確率と第２図柄始動記憶による第２図柄Ｂの変動表示ゲームが大当たりとなる確率とを異ならせて良い。
【０２０６】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０２０７】
【図１】本発明の実施の形態の遊技機の正面図である。
【図２】制御系のブロック構成図である。
【図３】制御系のブロック構成図である。
【図４】変動表示装置の表示例を示す図である。
【図５（Ａ）】制御内容を示すフローチャートである。
【図５（Ｂ）】制御内容を示すフローチャートである。
【図６】制御内容を示すフローチャートである。
【図７】制御内容を示すフローチャートである。
【図８】制御内容を示すフローチャートである。
【図９】制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】始動記憶リストを示す表図である。
【図１２】始動記憶リストを示す表図である。
【図１３】乱数値と当たり、外れの関係を示す表図である。
【図１４】優先順位モードを示す表図である。
【図１５】優先順位モードを示す表図である。
【図１６】別の実施の形態の乱数値と当たり、外れの関係を示す表図である。
【図１７】優先順位モードを示す表図である。
【図１８】優先順位モードを示す表図である。
【符号の説明】
【０２０８】
１  遊技機
４  遊技盤
１２  変動表示装置
１３  特別変動入賞装置
１６  第１図柄始動口
１７  第２図柄始動口
２０  普通変動入賞口
２２  普通電動役物
２４  普通図柄始動ゲート
２６  第１図柄始動センサ
２７  第２図柄始動センサ
２８  普図始動センサ
１００  遊技制御装置
１５０  演出制御装置
【図１】
0004620362.tif 000002
【図２】
0004620362.tif 000003
【図３】
0004620362.tif 000004
【図４】
0004620362.tif 000005
【図５（Ａ）】
0004620362.tif 000006
【図５（Ｂ）】
0004620362.tif 000007
【図６】
0004620362.tif 000008
【図７】
0004620362.tif 000009
【図８】
0004620362.tif 000010
【図９】
0004620362.tif 000011
【図１０】
0004620362.tif 000012
【図１１】
0004620362.tif 000013
【図１２】
0004620362.tif 000014
【図１３】
0004620362.tif 000015
【図１４】
0004620362.tif 000016
【図１５】
0004620362.tif 000017
【図１６】
0004620362.tif 000018
【図１７】
0004620362.tif 000019
【図１８】
0004620362.tif 000020