(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、
遊技者に有利な条件を採用する権利を設定する設定手段と、前記権利の権利数を記憶する権利数記憶手段と、を備え、前記権利数記憶手段に１以上の権利数が記憶されていることを少なくとも条件として前記有利な条件を採用し、当該有利な条件の採用毎に前記権利数記憶手段に記憶された権利数を減数し、
前記入賞役が、前記停止スイッチを所定の順序で操作した場合にのみ、入賞可能な所定の入賞役を含む遊技台であって、
前記所定の入賞役に関する前記所定の順序を遊技者に報知可能な報知手段と、
前記権利の貯留指示を行うための貯留指示手段と、
前記権利の貯留解除指示を行うための解除指示コードを入力する解除指示コード入力手段と、
前記貯留指示手段により前記貯留指示があった場合に、前記権利数記憶手段に記憶された前記権利数を所定数減数すると共に、減数した前記権利数と個々の前記遊技台を特定する遊技台識別情報とを少なくとも含む権利数情報を示す前記解除指示コードを生成する第１の処理手段と、
前記入力手段により前記解除指示コードが入力された場合に、当該解除指示コードにより示される前記遊技台識別情報において少なくとも当該遊技台が特定されているか否かを判定し、特定されていることを少なくとも条件として、当該解除指示コードにより示される前記権利数を前記権利数記憶手段に記憶された権利数に加算する第２の処理手段と、
を備え、
前記有利な条件が、前記報知手段による前記所定の順序の報知であることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記第１の処理手段は、前記権利数情報を暗号化して前記解除指示コードを生成し、
前記第２の処理手段は、入力された前記解除指示コードを前記権利数情報に復元することを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記貯留指示手段は、貯留する前記権利数と当該権利数の貯留解除をする前記遊技台を特定する情報とを入力する貯留指示入力手段を備え、
前記第１の処理手段は、前記権利数記憶手段に記憶された前記権利数を、前記貯留指示入力手段により入力された前記権利数に基づき減数すると共に、減数した前記権利数と前記遊技台を特定する情報に基づく前記遊技台識別情報とを少なくとも含む前記権利数情報を示す前記解除指示コードを生成することを特徴とする請求項２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記権利数情報は、日時、遊技者が指定したパスワード、前記遊技台が設置された遊技場を特定する情報、又は、前記貯留指示がされた前記遊技台を特定する情報、の少なくともいずれかを含むことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項５】
前記第２の処理手段は、既に入力された前記解除指示コードが再度入力された場合、当該解除指示コードにより示される前記権利数を前記権利数記憶手段に記憶された権利数に加算しないことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項６】
前記第１の処理手段により生成された前記解除指示コードを表示する表示手段を備えたことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技台の一つとしてスロットマシンが知られているが、近年、スロットマシンの遊技性は極めて多様化している。例えば、ボーナスゲームのほかに、遊技者に有利となる特別遊技を搭載したスロットマシンも数多く登場している。特別遊技としては、例えば、報知遊技（いわゆるＡＴ）が知られている（特許文献１等）。報知遊技を搭載したスロットマシンでは、所定の入賞役に比較的高確率で内部当選するように構成されている。そして、この入賞役は、報知された操作手順（例えばリールの停止順序）にしたがった操作が為された場合に入賞する入賞役であり、報知遊技中はこの操作手順が報知される。よって、遊技者は、報知遊技中、大量のメダルを獲得することができるようになる。この報知遊技は、例えば１０ゲーム程度から成り、一回の抽選で、この報知遊技に複数回当選すること（複数の権利を取得すること）も可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−１５３５８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、遊技場の営業時間には一定の制限がある。従って、この種のスロットマシンでは、遊技場の閉店間際で比較的多くの遊技回数（たとえば１０００回）の特別遊技の権利を有していた場合、営業時間内にすべての遊技回数を消化することができず、遊技者は非常にくやしい思いをすることになる。このため、この種のスロットマシンでは閉店時間の１、２時間前からはお客がつかないことも多く、その稼働率が低下する。また、営業時間内であっても遊技者自身の都合による時間的制限により長時間遊技を楽しめない場合もある。この場合も遊技者は自身の都合とはいえ遊技を中止しなければならず、その直前に権利を得た場合はくやしい思いをすることになる。
【０００５】
このような問題点に鑑み、本発明の目的は、時間的な制限を余り気にすることなく遊技者が遊技を楽しめる遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１９】
本発明によれば、複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、遊技者に有利な条件を採用する権利を設定する設定手段と、前記権利の権利数を記憶する権利数記憶手段と、を備え、前記権利数記憶手段に１以上の権利数が記憶されていることを少なくとも条件として前記有利な条件を採用し、当該有利な条件の採用毎に前記権利数記憶手段に記憶された権利数を減数し、前記入賞役が、前記停止スイッチを所定の順序で操作した場合にのみ、入賞可能な所定の入賞役を含む遊技台であって、前記所定の入賞役に関する前記所定の順序を遊技者に報知可能な報知手段と、前記権利の貯留指示を行うための貯留指示手段と、前記権利の貯留解除指示を行うための解除指示コードを入力する解除指示コード入力手段と、前記貯留指示手段により前記貯留指示があった場合に、前記権利数記憶手段に記憶された前記権利数を所定数減数すると共に、減数した前記権利数と個々の前記遊技台を特定する遊技台識別情報とを少なくとも含む権利数情報を示す前記解除指示コードを生成する第１の処理手段と、前記入力手段により前記解除指示コードが入力された場合に、当該解除指示コードにより示される前記遊技台識別情報において少なくとも当該遊技台が特定されているか否かを判定し、特定されていることを少なくとも条件として、当該解除指示コードにより示される前記権利数を前記権利数記憶手段に記憶された権利数に加算する第２の処理手段と、を備え、前記有利な条件が、前記報知手段による前記所定の順序の報知であることを特徴とする遊技台が提供される。
【００２０】
本発明の遊技台によれば、遊技者が獲得した権利を貯留しておき、貯留を解除することで貯留した権利を後で利用することができる。この際、解除指示コードには遊技台識別情報が含まれ、そこで特定された遊技台でのみ貯留の解除ができるので、セキュリティ効果を向上すると共に、前回遊技を行った遊技台とは別の遊技台においても貯留の解除をすることが可能となる。このため、例えば、閉店間際に権利を獲得し、営業時間内にこれを消化できない遊技者や自身の都合により遊技を中止しなければならない遊技者は獲得した権利を貯留しておき、後日遊技を行う場合にこれを解除することで、獲得した権利を活用することができる。従って、時間的な制限を余り気にすることなく遊技者が遊技を楽しめることができ、もって遊技場における遊技台の稼働率向上に寄与することができる。
【００２１】
本発明においては、前記第１の処理手段は、前記権利数情報を暗号化して前記解除指示コードを生成し、前記第２の処理手段は、入力された前記解除指示コードを前記権利数情報に復元することもできる。暗号化されたコードを用いることでセキュリティ効果を一層高めることができる。
【００２２】
この場合、前記貯留指示手段は、貯留する前記権利数と当該権利数の貯留解除をする前記遊技台を特定する情報とを入力する貯留指示入力手段を備え、前記第１の処理手段は、前記権利数記憶手段に記憶された前記権利数を、前記貯留指示入力手段により入力された前記権利数に基づき減数すると共に、減数した前記権利数と前記遊技台を特定する情報に基づく前記遊技台識別情報とを少なくとも含む前記権利数情報を示す前記解除指示コードを生成することもできる。この構成により遊技者は、獲得した権利の一部を後日遊技を行う場合に活用し、残りの権利は当日の遊技で活用することができると共に、後日遊技する遊技台を指定することができる。
【００２３】
また、本発明においては、前記権利数情報は、日時、遊技者が指定したパスワード、前記遊技台が設置された遊技場を特定する情報、又は、前記貯留指示がされた前記遊技台を特定する情報、の少なくともいずれかを含むこともできる。こうすることで重複する前記解除指示コードの生成を抑制できる。
【００２４】
また、本発明においては、前記第２の処理手段は、既に入力された前記解除指示コードが再度入力された場合、当該解除指示コードにより示される前記権利数を前記権利数記憶手段に記憶された権利数に加算しないこともできる。この構成により、例えば、同じ解除指示コードを複数回使用して不正に権利の加算を受けようとする行為を抑制できる。
【００２５】
また、本発明においては、前記第１の処理手段により生成された前記解除指示コードを表示する表示手段を備えることもできる。この構成により遊技者は解除指示コードを簡易に知ることができる。
【発明の効果】
【００２８】
以上述べた通り、本発明の遊技台によれば、時間的な制限を余り気にすることなく遊技者が遊技を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観を示す正面図である。
【図２】スロットマシン１００の制御部の構成を示す図である。
【図３】各リール１１０〜１１２に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図４】スロットマシン１００における、入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、メダルの払い出し枚数と、内部当選確率とを示した図である。
【図５】スロットマシン１００における、リール停止制御テーブルの種類等を示す図である。
【図６】スロットマシン１００の主制御部３００が実行する基本的制御の例を示すフローチャートである。
【図７】スロットマシン１００の副制御部４００のメイン処理を示すフローチャートである。
【図８】（ａ）は演出処理Ａの例を示すフローチャート、（ｂ）乃至（ｅ）は液晶表示装置１７０による報知例を示す図である。
【図９】演出処理Ｂの例を示すフローチャートである。
【図１０】（ａ）乃至（ｄ）は貯留・解除例１の概略説明図である。
【図１１】貯留・解除例１の副制御部４００の処理を示すフローチャートである。
【図１２】（ａ）乃至（ｄ）は貯留・解除例２の概略説明図である。
【図１３】貯留・解除例２の副制御部４００の処理を示すフローチャートである。
【図１４】（ａ）乃至（ｄ）は貯留・解除例３の概略説明図である。
【図１５】貯留・解除例３の副制御部４００の処理を示すフローチャートである。
【図１６】（ａ）乃至（ｄ）は貯留・解除例４の概略説明図である。
【図１７】貯留・解除例４の副制御部４００の処理を示すフローチャートである。
【図１８】（ａ）乃至（ｄ）は貯留・解除例５の概略説明図である。
【図１９】貯留・解除例５の副制御部４００の処理を示すフローチャートである。
【図２０】（ａ）及び（ｂ）は貯留・解除例６の概略説明図である。
【図２１】貯留・解除例６の副制御部４００の処理を示すフローチャートである。
【図２２】（ａ）及び（ｂ）は貯留・解除例７の概略説明図である。
【図２３】貯留・解除例７の副制御部４００の処理を示すフローチャートである。
【図２４】（ａ）及び（ｂ）は貯留・解除例８の概略説明図である。
【図２５】貯留・解除例８の副制御部４００の処理を示すフローチャートである。
【図２６】（ａ）は液晶表示装置１７０の表示例を、（ｂ）は操作パネル１８０の構成例をそれぞれ示す。
【図２７】（ａ）乃至（ｆ）は貯留・解除処理時の液晶表示装置１７０の表示例を示す図である。
【図２８】（ａ）乃至（ｆ）は貯留・解除処理時の液晶表示装置１７０の表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観を示す正面図である。
【００３１】
＜全体の構成＞
図１に示すように、スロットマシン１００の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄（図示省略）を配列した円筒状のリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、本体１０１の内部で回転駆動されるように構成されている。前面扉１０２には、リール表示窓１１３が設けられており、リール１１０乃至１１２を正面から眺めると、これに施された絵柄がリール表示窓から縦方向に３つ見えるようになっている。つまり、全リール１１０乃至１１２が停止した場合、遊技者は、３×３の合計９個の絵柄を見ることができる。これらのリール１１０乃至１１２が回転し、適宜なタイミングで各リール１１０乃至１１２が停止すると、様々な絵柄の組合せが表示されることになる。なお、本実施形態では、３個のリールを備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。各リール１１０乃至１１２の裏側には、リール表示窓上に表示される個々の絵柄を照らすためのバックライト（図示せず）が配置されている。バックライトは、例えば、７色（赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色）の光を発することが可能であり、各原色に対応したＬＥＤ等を含んで構成される。
【００３２】
入賞ライン表示ランプ１２０は、各遊技毎に有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン１１４は、スロットマシン１００に投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを想定する。）の枚数によって変化する。例えば、図１に示すように５本の入賞ライン１１４を有する場合、メダルを１枚投入したときは中段の水平入賞ライン、２枚投入したときは、上段の水平入賞ラインおよび下段の水平入賞ラインを加えた３つの入賞ライン、３枚投入したときは更に斜めの入賞ラインを加えた５ラインが有効となり、有効な入賞ライン上に揃った絵柄の組合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は５本に限定されるものではない。スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、入賞役である再遊技に入賞したとき、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。再遊技の場合、次遊技において遊技媒体であるメダルの投入が免除される。告知ランプ１２３は、後述するビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。メダル投入ランプ１２４は、遊技者にメダルの投入が可能であることを知らせるランプである。
【００３３】
払出枚数表示器１２５は、メダルの払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器１２６は、ビッグボーナスゲーム中の一般ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器１２７は、電子的に貯留（クレジット）しているメダルの枚数を表示する表示器である。演出用ランプ１２８は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。メダル投入ボタン１３０、１３１は、貯留されたメダルをスロットマシン１００へ電子的に投入するための投入ボタンであり、いわゆるベットボタンと呼ばれているものである。本実施形態では、最大メダル投入ボタン１３０（いわゆるマックスベットボタン）と、１枚メダル投入ボタン１３１を有し、これらのボタンのいずれかを押下することにより遊技に必要な１〜３枚のメダルがスロットマシン１００へ電子的に投入される。２枚のメダルを投入する場合は、１枚メダル投入ボタン１３１を２回押下することとなる。投入されたメダル枚数分は、現在の貯留枚数から減算されて残枚数が貯留枚数表示器１２７に表示される。
【００３４】
メダル投入口ブロック１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口を有する。スタートレバー１３５は、遊技の開始操作として、リール１１０〜１１２の回転を開始させるレバー型のスイッチである。ストップボタンユニット１３６には、上記リール１１０〜１１２に夫々対応するストップボタン１３７、１３８、１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、押下することによって対応するリール１１０乃至１１２を停止させるボタン型のスイッチである。各ストップボタン１３７乃至１３９の内部にはランプ（図示せず）が設けられており、スタートレバー１３５が操作された後、リール１１０乃至１１２の停止操作が可能な状態になると全ランプが点灯し、各ストップボタン１３７乃至１３９が押下されるごとに消灯する。精算ボタン１３２は、遊技者が獲得したメダルを精算して排出する精算処理を行う場合に押下されるボタンである。なお、精算ボタン１３２は、遊技者がメダル投入口ブロック１３４から投入したメダルのうち所定枚数（例えば３枚）以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大５０枚まで貯留するか否かを切換える場合にも使用され、例えば、精算ボタン１３２が押下されると精算処理が行われて非貯留モードが設定され、もう一度精算ボタン１３２が押下されると貯留モードが設定される。ここに、メダルの貯留とは、メダルを直接払い出さずに、電子的にその枚数を後述する制御部に一時記憶しておくことを意味する。メダル返却ボタン１３３は、詰まったメダルを返却するためのボタンである。
【００３５】
キー孔１４０は、扉開閉用のキーを差し込む孔で、キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン１００の前面扉１０２を開けることができる。メダル排出口１５６は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、受け皿５００に溜まるようになっている。上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受け皿ランプ（受け皿）５００は、遊技を盛り上げるための演出用のランプであり、遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。液晶表示装置１７０は、遊技に関する各種の情報（遊技を盛り上げる演出情報、スロットマシンの内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示するエラー情報など）を表示することができる。また、後述するように、特別遊技においてリールの押し順を報知することもできる。もちろん、液晶表示装置１７０のかわりに、複数のＬＥＤを２次元に配置したドットマトリックス式表示装置等、他の表示手段を用いても良い。上部スピーカの音孔１６０と、中央スピーカの音孔１６１は、装飾が施されたスピーカーカバーが装着され、ここから遊技の効果音が出力される。操作パネル１８０は、後述する権利の貯留・解除の際に、貯留指示や解除指示を行う指示手段であると共に、各種のコードや情報を入力する入力手段として機能する。操作パネル１８０は遊技者等の操作者が操作可能に設けられており、本実施形態の場合、後述するようにスイッチ群から構成されている。
【００３６】
＜制御部＞
図２を参照してスロットマシン１００の制御部の構成について説明する。本実施形態における制御部は、全体を制御する主制御部３００と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部４００と、液晶表示装置１７０を制御する液晶表示制御部（図示省略）で構成されている。
【００３７】
＜主制御部３００＞
マイクロプロセッサ（以下、ＭａｉｎＣＰＵと称す）３１０は、スロットマシン１００における制御の中枢となるものであり、バス３７０を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。乱数発生器３１１は、乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器３１１が発生した乱数値は、バス３７０を介して、ＲＡＭ３１３の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてＭａｉｎＣＰＵ３１０へ送られる。乱数値は、複数種類存在し、それぞれ処理内容に応じて使用される。ＭａｉｎＣＰＵ３１０には、入力インターフェース３６０およびバス３７０を介して、メダル投入口ブロック１３４の投入口より投入されたメダルを検知するメダルセンサ３２０、スタートレバー１３５の操作を検知するスタートレバーセンサ３２１、ストップボタン１３７乃至１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するストップボタンセンサ３２２、及び、メダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するメダル投入ボタンセンサ３２３、精算ボタン１３３の押下に伴なって動作する精算ボタンスイッチ３２４が接続されている。
【００３８】
ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３１２は、各種制御を行うためのプログラムや、後述する各種テーブルデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３１３は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。本実施形態では、このようにＲＯＭ及びＲＡＭを採用しているが、他の記憶手段も採用可能であることはいうまでもない。この点は後述する副制御部においても同様である。また、リール１１０乃至１１２の回転と停止を行うモーター（図示省略）を制御するモーター制御部３３０、及び、メダル払出装置（いわゆるホッパー：図示省略）を制御するホッパー制御部３３１が、入出力インターフェース３３２及びバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。演出用ランプ・表示器類３４０とは、図１で示した入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２等のランプ類や、払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６等の各種表示器をまとめて表したもので、出力インターフェース３４２およびバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。出力インターフェース３５０は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の指示に基づき、各種のコマンドを副制御部４００の入力インターフェース４４０へ送信する。
【００３９】
＜副制御部４００＞
マイクロプロセッサ（以下、ＳｕｂＣＰＵと称す）４１０は、主制御部３００から送信された各種コマンドを入力インターフェース４４０およびバス４３０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部４００全体を制御する。ＲＯＭ４１１は、副制御部４００全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ＲＡＭ４１２は、ＳｕｂＣＰＵ４１０で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。バックライト４２０は、リールの絵柄を照らすライトで、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って点灯／点滅／消灯する。演出用ランプ４２１は、上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受け皿ランプ５００をまとめて表したもので、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って点灯／点滅／消灯する。バックライト４２０および演出用ランプ４２１は、出力インターフェース４２２を介してバス４３０を経てＳｕｂＣＰＵ４１０と接続されている。楽音信号形成部４６０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ４６１で増幅された後、スピーカ（具体的には上部スピーカ及び中央スピーカ）４６２から音として出力される。出力インターフェース４５０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に基づき、各種制御データを液晶表示制御部（図示省略）へ送信する。この制御データに基づいて、液晶表示制御部は、液晶表示装置１７０を制御する。操作パネル１８０は入力インターフェース４７０を介してバス４３０を経てＳｕｂＣＰＵ４１０と接続されている。
【００４０】
＜絵柄配列＞
図３は、各リール１１０〜１１２に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１１０乃至１１２には、複数種類の絵柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。なお、同図では、各絵柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「ベル」ならば、黄色のベルを模した絵図等が描かれている。なお、同図の左端に示した番号０乃至２０は、各リール１１０〜１１２上の絵柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール１１０の番号０のコマには宇宙船の絵柄、中リール１１１の番号０のコマにはベルの絵柄、右リール１１２の番号０のコマにはベルの絵柄、がそれぞれ配置されている。スロットマシン１００内部の各リール１１０〜１１２夫々の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサが設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を各リール１１０〜１１２に設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサによる遮光片の検出結果に基づいて、各リール１１０〜１１２上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させることが可能となる。
【００４１】
＜入賞役の種類＞
入賞役の種類は任意に採用することができるが、図４に示す通り本実施形態では以下の入賞役を採用する。図４は、入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、メダルの払い出し枚数と、内部当選確率とを示した図である。なお、図４では通常遊技と特別遊技の場合の入賞役の例のみを示し、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームにおける入賞役は省略している。
【００４２】
（１）ボーナス
・レギュラーボーナス（ＲＢ）：
入賞によりレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しも行う。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。本実施形態の場合、ＲＢについてはいわゆるフラグ持越しを行う。すなわち、ＲＢに内部当選した遊技においてＲＢに入賞しなかったとしても、入賞するまで次遊技以降でＲＢに内部当選中とする。
【００４３】
・ビッグボーナス（ＢＢ）：
入賞によりビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「赤７−赤７−赤７」と「白７−白７−白７」である。本実施形態の場合、ＢＢについてもフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選した遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまで次遊技以降でＢＢに内部当選中とする。
【００４４】
（２）小役
入賞により所定数のメダルが払い出される役で、本実施形態の場合、小役は、宇宙船、ベル、チェリーである。対応する絵柄組合せや払出枚数は、同図に示す通りである。「ａｎｙ」は、どの絵柄でもよいことを示している。
（３）再遊技
入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「地球−地球−地球」である。
【００４５】
また、同図に示すように、各入賞役には設定値１〜６毎に抽選データが設定されている。この抽選データを所定値（具体的には、入賞役抽選で使用する乱数値の全範囲である１６３８４）で除した数が内部当選確率となる。なお、抽選データは、説明をわかりやすくするために記載した説明上のデータであり、具体的には、次の通りである。すなわち、入賞役抽選時に取得される乱数値の範囲（０〜１６３８３）はあらかじめいくつかの領域（各抽選データの大きさに相当する領域）に分割されており、各領域に各入賞役の当選やはずれが対応付けられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてＲＯＭ３１２に格納されており、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。なお、内部当選確率はメダルの投入枚数により異なるものとすることが一般的であるが、本実施形態では省略する。
【００４６】
＜特別遊技＞
本実施形態では特別遊技として報知遊技が設定されている。以下、この特別遊技について説明する。特別遊技では、リール１１０乃至１１２の停止操作の順序が遊技者に報知される。本実施形態では、後述する通り、所定の入賞役について各ストップボタン１３７乃至１３９の操作順序（リール１１０乃至１１２の停止操作の順序）が所定の順序である場合にのみ、その入賞役に対応する絵柄組合せが入賞ライン１１４上に揃って表示されることが許容される場合がある。特別遊技においては、その順序が報知されるため、遊技者としては報知に従うことによって容易に入賞を獲得し得ることになる。本実施形態では、このように停止操作の順序が限定される場合がある入賞役としてベルが設定されている。本実施形態では、ベルについて、停止操作の順序が限定されるのは特別遊技中のみとし、特別遊技以外の場合は、入賞・ハズレは別として、停止操作の順序が特に限定されない構成としている。
【００４７】
しかし、特別遊技以外の場合、例えば、通常遊技においても、停止操作の順序が限定される構成を採用することも可能である。この場合、遊技者は、特別遊技以外の遊技においては、６通りの停止順序（左リール→中リール→右リール、左リール→右リール→中リール、中リール→左リール→右リール、中リール→右リール→左リール、右リール→中リール→左リール、右リール→左リール→中リール）のうちのいずれかを勘で選んで停止操作をしなければならず、運良く正解した場合にのみメダルを獲得できるようになるため、メダル払い出しを享受する可能性が低くなるが、特別遊技では報知された順序にしたがってリール１１０乃至１１２を停止させることで、入賞を得やすくなってメダル払い出しを享受する可能性が高くなる。
【００４８】
特別遊技が実行されるためには、特別遊技の権利が設定されていることが前提となる。本実施形態の場合、特別遊技の権利の設定は、リール１１０乃至１１２の停止制御に用いる複数種類のリール停止制御テーブルのうち、特定のリール停止制御テーブルが選択された場合に抽選により権利及び権利数を設定する。そして、特別遊技の権利が設定されている場合に、リール１１０乃至１１２の停止制御に用いる複数種類のリール停止制御テーブルのうち、特定のリール停止制御テーブルが選択された場合に特別遊技の遊技回数の抽選を行い、１回以上の遊技回数に当選した場合にその遊技回数分だけ特別遊技が実行されることになる。
【００４９】
＜リールの停止制御＞
次に、リール１１０乃至１１２の停止制御について説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御テーブルの中から内部抽選結果に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御テーブルに基づき行う。リール停止制御テーブルは主制御部３００のＲＯＭ３１２に格納されている。図５はスロットマシン１００における、リール停止制御テーブルの種類等を示す図である。
【００５０】
同図において、「遊技状態」とは、遊技の状態を大別して表したもので、通常遊技及び特別遊技が示されている。この他に、ＢＢゲーム、ＲＢゲーム、役物遊技があるが省略されている。リール停止制御テーブルはこれらの遊技状態に区分けして設定されている。「フラグ持ち越し」とはその遊技においてＢＢ又はＲＢの内部当選フラグの持ち越しがされているか否かを示している。「内部当選役」とは、その遊技における内部当選結果を示しており、リール停止制御テーブルは当該内部当選結果に応じて選択されることになる。例えば、通常遊技においてベルに内部当選した場合、「ベルＡ」又は「ベルＢ」との名称が付されたリール停止制御テーブルが選択される。「抽選確率」は各リール停止制御テーブルが選択される確率を示すものである。例えば、通常遊技においてベルに内部当選した場合、「ベルＡ」、「ベルＢ」との名称が付されたリール停止制御テーブルは、それぞれ１７１／１０２４、８５３／１０２４の確率でいずれかが選択されることになる。「テーブル名称」、「テーブル番号」は各リール停止制御テーブルを識別するための識別名称、又は、識別番号である。「テーブル名称」は本実施形態の説明の便宜のために付されたものであり、実際には「テーブル番号」のみにより各リール停止制御テーブルが識別される。
【００５１】
「リール制御」は、そのリール停止制御テーブルが選択された場合のリール停止制御の内容を示す。「はずれ」とは入賞絵柄が何も揃わないようにリール停止制御が行われることを示す。「ＸＸ許容」とは、そのＸＸに示された入賞役に対応する絵柄組合せが入賞ライン１１４上に揃って表示されることを許容することを意味する。例えば、「再遊技許容」の場合、適当なタイミングでストップボタン１３７乃至１３９を操作した場合、再遊技の絵柄組合せが揃うことになる。もちろん、絵柄の配置の仕方によってはストップボタン１３７乃至１３９の操作タイミングに関わらず絵柄の組合せが揃うことになる。
【００５２】
「×××のみ許容」とあるのは、各ストップボタン１３７乃至１３９の操作順序（リール１１０乃至１１２の停止順序）が所定の順序である場合にのみ、その入賞役に対応する絵柄組合せが入賞ライン１１４上に揃って表示されることを許容することを意味する。そして、「ＬＣＲ」は、左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２の順、「ＬＲＣ」は左リール１１０→右リール１１２→中リール１１１の順、「ＣＬＲ」は中リール１１１→左リール１１０→右リール１１２の順、「ＣＲＬ」は中リール１１１→右リール１１２→左リール１１０の順、「ＲＬＣ」は右リール１１２→左リール１１０→中リール１１１の順、「ＲＣＬ」は右リール１１２→中リール１１１→左リール１１０の順、をそれぞれ示す。例えば、テーブル番号２６、テーブル名称「ベルＤ」のリール停止制御テーブルの場合、左リール１１０→中リール１１１→右リール１１２の順で停止操作を行った場合のみ、ベルの絵柄組合せが入賞ライン１１４上に揃って表示されることを許容し、その他の順の場合、ベルの絵柄組合せが揃うことはない。
【００５３】
「関連処理」とは、そのリール停止制御テーブルが選択されたことにより付随して行われる処理を示す。「権利数抽選」とは主制御部３００から副制御部４００へ権利数抽選用コマンドが送信され、副制御部４００において特別遊技の権利の設定に関する処理が行われることを示す。「特別遊技開始」とは主制御部３００から副制御部４００へ特別遊技開始用コマンドが送信され、副制御部４００において特別遊技の開始に関する処理が行われることを示す。「リール停止順報知」とは、リールの停止操作順序が問われるリール停止制御が行われる場合に（テーブル番号２６乃至３１のリール停止制御テーブル）、その操作順序を報知することを示す。
【００５４】
＜遊技の基本的制御＞
図６は、本実施形態のスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の遊技処理を実行する。以下、この遊技処理について説明する。電源投入が行われると、まず、Ｓ１０１が実行される。Ｓ１０１では、各種の初期化処理が実行される。Ｓ１０２では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。Ｓ１０３では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、Ｓ１０４では、有効な入賞ライン１１４を確定する。  Ｓ１０５では、乱数発生器３１１で発生させた乱数を取得する。Ｓ１０６では、Ｓ１０５で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。また、Ｓ１０５で取得した乱数値を用いてスロットマシン１００の演出態様を選択する演出抽選も行い、選択された演出を実行する。なお、Ｓ１０５で取得した乱数値（具体的には複数種類存在する）は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用する。
【００５５】
Ｓ１０７では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。この際、Ｓ１０６の内部抽選結果等に基づき、図６に示した抽選確率によりＲＯＭ３１２に格納されたリール停止制御テーブル用選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。選択したリール停止制御テーブルの番号は、コマンドに格納して、副制御部４００に向けて送信する。Ｓ１０８では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかを、Ｓ１０７で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。Ｓ１０９では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。
【００５６】
Ｓ１１０では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。Ｓ１１１では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技の種類を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞やＲＢ入賞の場合に次回からＢＢゲーム又はＲＢゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。以上により１ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
【００５７】
＜副制御部の処理＞
次に、副制御部４００の処理について説明する。図７は副制御部４００のメイン処理を示すフローチャートである。副制御部４００は主制御部３００からコマンドが送信されるとこれをＲＡＭ４１２の所定のエリアに格納しておき、格納されたコマンドを順次実行する。Ｓ２０１ではＲＡＭ４１２に主制御部３００からのコマンドが格納されているか否かを判定する。格納されていた場合、Ｓ２０２へ進み、そうでない場合はＳ２０５へ進む。Ｓ２０２では後述する演出処理Ｂを行う。Ｓ２０３では後述する演出処理Ａを行う。Ｓ２０４では主制御部３００からのコマンドに応じた他の演出処理を行い、その後、上述した処理を繰り返すことになる。
【００５８】
＜演出処理Ａ＞
次に、図８（ａ）を参照してＳ２０３の演出処理Ａについて説明する。この演出処理Ａではストップボタン１３７乃至１３９の操作順序の報知に関する処理を行う。Ｓ３０１では現在の遊技がボーナスゲーム（ＢＢ、ＲＢ）か否かを判定する。ボーナスゲーム中の場合は処理を終了し、ボーナスゲームではない場合はＳ３０２へ進む。Ｓ３０２ではＲＡＭ４１２の所定のエリアに設けられる特別遊技フラグがＯＮかＯＦＦかを判定する。特別遊技フラグがＯＮの場合にはＳ３０３へ進み、ＯＦＦの場合には通常遊技中であるとして処理を終了する。Ｓ３０３では特別遊技フラグがＯＮとされた遊技か、すなわち、特別遊技の開始時か否かを判定する。特別遊技フラグがＯＮとされた遊技であればＳ３１１へ進み、そうでなければＳ３０４へ進む。Ｓ３１１では、リール停止順序報知演出０を実施する。リール停止操作順序報知演出０は、図８（ｂ）に示すように、特別遊技がこれから開始される旨を遊技者に伝達する報知を実施する。
【００５９】
Ｓ３０４では、主制御部３００から送信されたコマンドが報知が必要なリール停止制御テーブルの選択を示すコマンドか否かを判定する。報知が必要なリール停止制御テーブルとは、図５において、テーブル番号２６〜３１のリール停止制御テーブルである。報知が必要な場合Ｓ３０５へ進み、そうでない場合はＳ３０７へ進む。Ｓ３０５では、報知データを設定する。Ｓ３０６では、設定した報知データに基づき、リール停止操作順序報知演出１を実施する。リール停止操作順序報知演出１は、たとえば、左リール１１０を最初に停止操作するよう遊技者に促す報知（例えば、図８（ｃ）に示すように、左リール１１０を表す四角形に１番が付記された表示を液晶表示装置１７０で行う）となる。Ｓ３０７では、Ｓ３０５による報知データ設定時であって、かつ、停止操作が第１リール停止操作か否かを判断し、これらの要件に該当する場合は、Ｓ３０８に進み、そうでなければ、Ｓ３０９に進む。Ｓ３０８では、先程設定した報知データに基づき、リール停止操作順序報知演出２を実施する。リール停止操作順序報知演出２は、たとえば、中リール１１１を２番目に停止操作するよう遊技者に促す報知（例えば、図８（ｄ）に示すように、中リールを表す四角形に２番が付記された表示を液晶表示装置１７０で行う）となる。
【００６０】
Ｓ３０９では、Ｓ３０５による報知データ設定時であって、かつ、停止操作が第２リール停止操作か否かを判断し、これらの要件に該当する場合は、Ｓ３１０に進む。Ｓ３１０では、先程設定した報知データに基づき、リール停止操作順序報知演出３を実施する。リール停止操作順序報知演出３は、たとえば、右リールを３番目に停止操作するよう遊技者に促す報知（例えば、図８（ｅ）に示すように、右リールを表す四角形に３番が付記された表示を液晶表示装置１７０で行う）となる。報知の終了後、Ｓ３０５で設定した報知データはクリアされる。なお、リール停止順序報知演出は、音声を用いたものであってもよいし、上部ランプ等（左部分、中央部分、右部分の分割表示）を用いて行うようにしてもよい。この分割表示では、あらかじめ、左部分を左リール１１０、中央部分を中リール１１１、右部分を右リール１１２として対応付けておけばよい。
【００６１】
＜演出処理Ｂ＞
次に、図７のＳ２０２の演出処理Ｂについて説明する。この演出処理Ｂでは特別遊技の権利の設定と特別遊技の開始及び終了に関する処理を行う。Ｓ４０１では現在の遊技がボーナスゲーム（ＢＢ、ＲＢ）か否かを判定する。ボーナスゲーム中の場合は処理を終了し、ボーナスゲームではない場合はＳ４０２へ進む。Ｓ４０２乃至Ｓ４０５では特別遊技の権利の設定に関する処理を行う。まず、Ｓ４０２では主制御部３００から受信したコマンドが権利数抽選用コマンドであるか否かを判定する。権利数抽選用コマンドは、上述した通り主制御部３００のＳ１０７の処理（図６）において図５に示すテーブル番号４又は５のリール停止制御テーブルが選択された場合に主制御部３００から副制御部４００へ送信されるコマンドである。権利数抽選用コマンドと判定した場合、Ｓ４０３へ進み、そうでない場合はＳ４０６へ進む。
【００６２】
Ｓ４０３では特別遊技の権利数の抽選を行う。この抽選は予めＲＯＭ４１１に格納された抽選用テーブルと、副制御部４００がソフトウエア的に発生する乱数値と、により行う。抽選用テーブルには各乱数値に対応した権利数が設定されており、０を含む複数種類の権利数が設定されている。Ｓ４０４ではＳ４０３の権利数抽選の結果、１以上の権利に当選したか否かを判定する。１以上の権利に当選した場合にはＳ４０５へ進み、権利数０であった場合はハズレとしてＳ４０６へ進む。Ｓ４０５ではＳ４０３の権利数抽選で当選した権利数だけ権利数カウンタのカウンタ値を加算する。権利数カウンタは、ＲＡＭ４１２の所定の記憶エリアに設定され、カウンタ値を記憶するエリアである。
【００６３】
次に、Ｓ４０６では特別遊技フラグがＯＮか否かを判定する。ＯＮの場合、Ｓ４１２へ進み、ＯＦＦの場合はＳ４０７へ進む。Ｓ４０７乃至Ｓ４１２は特別遊技の開始に関する処理であり、Ｓ４１４乃至Ｓ４１７は特別遊技の終了に関する処理である。Ｓ４０７では権利数カウンタのカウンタ値を参照して１以上（権利数＞０）の特別遊技の権利が設定されているか（記憶されているか）否かを判定する。記憶されていた場合はＳ４０８へ進み、そうでない場合は処理を終了する。このように本実施形態では特別遊技の権利数が権利数カウンタに１以上記憶されていることを少なくとも条件として特別遊技を開始させる。Ｓ４０９では主制御部３００から受信したコマンドが特別遊技開始用コマンドであるか否かを判定する。特別遊技開始用コマンドは、上述した通り主制御部３００のＳ１０７の処理（図６）において図５に示すテーブル番号２４のリール停止制御テーブルが選択された場合に主制御部３００から副制御部４００へ送信されるコマンドである。特別遊技開始用コマンドと判定した場合、Ｓ４０９へ進み、そうでない場合は処理を終了する。
【００６４】
Ｓ４０９では特別遊技の遊技回数抽選を行う。この抽選は、各特別遊技の遊技回数の上限を定める抽選であって、予めＲＯＭ４１１に格納された抽選用テーブルと、副制御部４００がソフトウエア的に発生する乱数値と、により行う。抽選用テーブルには各乱数値に対応した遊技回数が設定されており、０を含む複数種類の遊技回数が設定されている。Ｓ４１０ではＳ４０９の遊技回数抽選の結果、１以上の遊技回数に当選したか否かを判定する。１以上の遊技回数に当選した場合にはＳ４１１へ進み、０であった場合はハズレとして特別遊技を開始させずに処理を終了する。Ｓ４１１ではＳ４０９の抽選の結果得た遊技回数をＲＡＭ４１２の所定のエリアにセットする。Ｓ４１２では特別遊技フラグをＯＮにし、これにより特別遊技が開始されることになる。
【００６５】
一方、Ｓ４１３では主制御部３００から送信されたコマンドが遊技開始コマンドか否かを判定し、遊技開始コマンドである場合はＳ４１４へ進み、そうでない場合は処理を終了する。Ｓ４１４ではＳ４１１でセットした特別遊技の遊技回数を１つ減算する。Ｓ４１５では減算の結果、残りの特別遊技の遊技回数が０になったか否かを判定する。０の場合Ｓ４１６へ進み特別遊技を終了する処理へ移行する。そうでない場合は処理を終了し特別遊技が継続することになる。Ｓ４１６では特別遊技の権利数を１つ減数する。すなわち、特別遊技の採用（消化）毎に権利数カウンタのカウンタ値が１つ減算されることになる。Ｓ４１７では特別遊技フラグをＯＦＦにする。以上により処理が終了する。
【００６６】
＜権利の貯留及び解除＞
上述した通り、本実施形態では特別遊技の権利を設定し、この権利の存在を少なくとも条件として特別遊技が実行される。一方、遊技場の閉店間際や遊技者自身の都合により遊技を中止しなければならない場合、折角獲得した権利が無駄になる。そこで、本実施形態ではこの権利を後で活用できる仕組みを提供する。概説すると、本実施形態では遊技者が特別遊技の権利を後で利用することを指示することで権利が貯留され、また、その後、貯留を解除することで権利が復活する。従って、遊技者は遊技を中止しなければならなくなった場合に権利を貯留しておき、その後に遊技を行う場合にこれを解除すれば先の遊技の終了時に獲得した権利の一部又は全部を再び活用することができる。このため、時間的な制限を余り気にすることなく遊技者が遊技を楽しめることができ、もって遊技場における遊技台の稼働率向上に寄与することができることになる。なお、本実施形態では、特別遊技の権利の貯留・解除を例に挙げるが、本発明では貯留・解除の対象となる権利が特別遊技の権利に限られず、例えば、ボーナス等、種々の権利について適用可能であることはいうまでもない。
【００６７】
＜貯留・解除例１＞
図１０（ａ）乃至（ｄ）は貯留・解除例１の概略説明図である。図１０（ａ）及び（ｂ）が貯留時、（ｃ）及び（ｄ）が解除時の説明図である。まず、副制御部４００のＲＡＭ４１２には上述した権利数カウンタに加えて貯留数記憶エリアが設定されている。この貯留数記憶エリアは権利数エリアとコードエリアとからなり両者が相互に対応づけられている。権利数を貯留したい遊技者は貯留指示と共に暗証コード（Ａ）を入力する（図１０（ａ））。本例の場合、暗証コードは遊技者が任意に設定でき、この暗証コードが貯留指示コードを構成すると共に解除指示コードを構成することになる。暗証コードを入力すると、この暗証コードが貯留数記憶エリアのコードエリアに記憶されると共に権利数カウンタのカウンタ値が所定数（図の例では全ての権利数Ｎ）減数されて、減数された権利数Ｎが権利数エリアに記憶される（図１０（ｂ））。これにより権利が貯留されたことになる。次に、貯留を解除する場合には、遊技者は貯留時と同じ暗証コード（Ａ）を入力する（図１０（ｃ））。入力された暗証コードがコードエリアに記憶された暗証コードと一致すると、図１０（ｄ）に示すように現在の権利数カウンタのカウンタ値Ｍに、権利数エリアに記憶された権利数Ｎが加算されることになる。加算後、貯留数記憶エリアの記憶内容はクリアされる。
【００６８】
図１１は貯留・解除例１の副制御部４００の処理を示すフローチャートである。Ｓ５０１では液晶表示装置１７０に貯留・解除指示のためのメインメニューを表示する。このメインメニューの選択項目は操作パネル１８０から選択することができる。図２６（ａ）は液晶表示装置１７０の表示例を、図２６（ｂ）は操作パネル１８０の構成例をそれぞれ示す。液晶表示装置１７０には、メインメニューとして「権利の貯留」ボタンと「貯留の解除」ボタンとが示されている。遊技者はポインタ１７１を移動してこれらのいずれかのボタンを選択することにより、権利の貯留指示、貯留の解除指示をそれぞれ行うことができる。メインメニューの下方にはキーボードが示されており、アルファベット、数字、記号等の各ボタンが示されている。遊技者はポインタ１７１を移動してこれらのいずれかのボタンを選択することにより暗証コード等の各種情報を入力することができる。操作パネル１８０は、ポインタ１７１を移動させるための４方向の矢印のボタンと、「確定」ボタン及び「キャンセル」ボタンと、からなり、矢印のボタンでポインタ１７１を移動させ、「確定」ボタンで選択指示を行うことができ、「キャンセル」ボタンで選択指示を取り消すことができる。
【００６９】
図１１に戻り、Ｓ５０２では遊技者から貯留の解除指示があったか否か、すなわち、図２６（ａ）の表示例でいえば「貯留の解除」ボタンが選択されたか否かを判定する。選択された場合はＳ５１１へ進み、以降、貯留の解除に関する処理を実行する。選択されなかった場合はＳ５０３へ進み、遊技者から貯留指示があったか否か、すなわち図２６（ａ）の表示例でいえば「権利の貯留」ボタンが選択されたか否かを判定する。選択された場合はＳ５０４へ進み、以降、権利の貯留に関する処理を実行する。選択されなかった場合はＳ５０２へ戻り選択待ちとなる。以下、まず権利の貯留に関する処理について説明する。
【００７０】
Ｓ５０４では権利数カウンタのカウンタ値が０より大きいか否か、すなわち、１以上の権利が設定されているか否かを判定する。設定されていない場合、貯留すべき権利がないのでＳ５１０へ進み、エラー出力を行う。このエラー出力では、エラーの内容に応じた情報の出力がなされ、今回の場合、例えば、「貯留する権利がありません」といったメッセージが液晶表示装置１７０に表示される。なお、本実施形態ではこのようにエラー出力を行っているが、エラー出力を行わず、例えば、権利が設定されていない場合でも、貯留する権利数を０として以下に述べる貯留処理を行ってもよい。次に、Ｓ５０４で権利が設定されていると判定した場合は、Ｓ５０５へ進み、既に暗証コードが設定されているか、すなわち、権利の貯留がなされているか否かを判定する。本例では一つのスロットマシンについて１回のみ権利の貯留ができる場合を想定している。従って、既に権利の貯留が設定されている場合には追加で貯留することができない。Ｓ５０５で既に暗証コードが設定されていると判定した場合にはＳ５１０へ進み、エラー出力を行う。この場合、例えば「貯留できません」といったメッセージが液晶表示装置１７０に表示される。
【００７１】
Ｓ５０６では液晶表示装置１７０に暗証コードを入力するための画面が表示される。図２７（ｂ）はその表示例を示す図である。同図に示すように、液晶表示装置１７０にはメインメニュー（図２７（ａ））に代わって、現在の権利数（権利数カウンタのカウンタ値）が表示されるとともに暗証コードを入力する画面が現れる。Ｓ５０７では遊技者が任意の暗証コードを操作パネル１８０を用いて入力する。Ｓ５０８では入力された暗証コードと権利数カウンタのカウンタ値とを関連づけて記憶する。具体的には、入力された暗証コードを貯留数記憶エリアのコードエリアに、カウンタ値を対応する権利数エリアに、それぞれ記憶する。Ｓ５０９では権利数カウンタのカウンタ値を０にセットする。その後、例えば、図２７（ｃ）に示すように設定した暗証コードが確認のために表示され、権利の貯留に関する処理が終了する。
【００７２】
次に、貯留の解除について説明する。図１１のＳ５１１では暗証コードが設定済みか否かを判定する。設定済みの場合Ｓ５１２へ進み、そうでない場合は解除すべき貯留がないとしてＳ５１９へ進みエラー出力を行う。Ｓ５１９のエラー出力もエラーの内容に応じた情報が出力され、この場合、例えば「貯留されていません」といったメッセージが液晶表示装置１７０に表示される。Ｓ５１２では液晶表示装置１７０に暗証コードを入力するための画面が表示される。図２７（ｆ）はその表示例を示す図である。同図に示すように液晶表示装置１７０には暗証コードを入力する画面が現れる。Ｓ５１３では遊技者が暗証コードを操作パネル１８０を用いて入力する。Ｓ５１４では入力された暗証コードと、貯留数記憶エリアのコードエリアに記憶された暗証コードとが一致するか否かを判定する。一致する場合、Ｓ５１５へ進み、そうでない場合はＳ５１９へ進みエラー出力を行う。ここでは例えば「暗証コードが違います」といったメッセージが液晶表示装置１７０に表示される。
【００７３】
Ｓ５１５では貯留数記憶エリアの権利数エリアに記憶された権利数を取得する。Ｓ５１６ではＳ５１５で取得した権利数を権利数カウンタのカウンタ値に加算するか否かを判定する。Ｓ５１６の処理はソフトウエア上の計算エラーをチェックするための処理であり、Ｓ５１５で取得した権利数がオーバーフローしているか否かを確認的にチェックする処理である。Ｓ５１７ではＳ５１５で取得した権利数を権利数カウンタのカウンタ値に加算する。この結果、遊技者は前回の遊技終了時の権利を活用することができる。Ｓ５１８では貯留数記憶エリアのデータを消去して処理が終了する。貯留数記憶エリアのデータを消去したことで、再度権利の貯留が可能となる。
【００７４】
＜貯留・解除例２＞
上述した貯留・解除例１では、権利の貯留は１つだけ可能としたが、本例では複数の貯留を可能とするものであり、複数種類の暗証コードの取扱いを可能とするものである。図１２（ａ）乃至（ｄ）は貯留・解除例２の概略説明図である。図１２（ａ）及び（ｂ）が貯留時、（ｃ）及び（ｄ）が解除時の説明図である。まず、本例の場合、貯留数記憶エリアは複数種類の暗証コードと、対応する権利数とが記憶されるように設定されている。なお、同図では例示的に２組示しているが、これに限られない。権利数を貯留したい遊技者は貯留指示と共に暗証コード（Ｂ）を入力する（図１２（ａ））。本例の場合も暗証コードは遊技者が任意に設定できる。図１２（ａ）に示すように、貯留数記憶エリアには既に暗証コードＡ（権利数Ｎ）が記憶されているが、本例の場合、図１２（ｂ）に示すように、更に暗証コード（Ｂ）を設定することができる。暗証コードを入力すると、この暗証コードが貯留数記憶エリアのコードエリアに記憶されると共に権利数カウンタのカウンタ値が所定数（図の例では全ての権利数Ｐ）減数されて、減数された権利数Ｐが権利数エリアに記憶される（図１２（ｂ））。
【００７５】
これにより権利が２組貯留されたことになり、暗証コードＡについて権利数Ｎ、暗証コードＢについて権利数Ｐがそれぞれ設定されている。次に、貯留を解除する場合には、貯留・解除例１と同様に、遊技者は貯留時と同じ暗証コードを入力する。図１２（ｃ）では暗証コードＡが入力されている。入力された暗証コードがコードエリアに記憶されたいずれかの暗証コードと一致すると、図１２（ｄ）に示すように現在の権利数カウンタのカウンタ値Ｍに、入力された暗証コードに対応する権利数エリアに記憶された権利数Ｎが加算されることになる。加算後、貯留数記憶エリアの記憶内容のうち、入力された暗証コードＡに対応するデータはクリアされる。このように本例では権利の貯留を複数可能であるので、例えば、異なる遊技者がそれぞれ権利の貯留を行うことができる。
【００７６】
図１３は貯留・解除例２の副制御部４００の処理を示すフローチャートである。同図においては、図１１と同じ処理については同じ符号を付しており、以下、異なる処理についてのみ説明する。まず、本例の場合、貯留に関する処理において、Ｓ５０４でカウンタ値を判定した後、Ｓ５０６の操作画面の表示に移行する。そして、Ｓ５０７の暗証コードの入力の後、Ｓ６０１で同じ暗証コードが設定済みか否かを判定する。同じ暗証コードが設定されている場合、コードが重複するので貯留指示を受け付けず、Ｓ５１０へ進みエラー出力となる。同じ暗証コードが設定されていない場合はＳ６０２へ進み、現在の権利数カウンタのカウンタ値と入力された暗証コードとを関連付けて記憶する。その後、例えば図２７（ｃ）に示すように、設定した暗証コードが確認のために表示され、権利の貯留に関する処理が終了する。
【００７７】
一方、解除に関する処理においては、Ｓ６０３で１以上の暗証コードが設定されているか、すなわち、権利の貯留が少なくとも一つあるか否かを判定する。暗証コードの入力（Ｓ５１３）の後には、Ｓ６０４において入力された暗証コードと一致する暗証コードがあるか否かを判定する。なければＳ５１９へ進みエラー出力を行い、あればＳ６０５へ進む。Ｓ６０５では入力された暗証コードに対応する権利数を取得する。本例の場合、複数の貯留が可能であるため、入力された暗証コードに対応する権利数のみを取得することになる。Ｓ５１７の処理後、Ｓ６０６では今回貯留が解除された暗証コードとこれに対応する権利数とを貯留数記憶エリアから消去して貯留の解除に関する処理が終了する。
【００７８】
＜貯留・解除例３＞
上述した貯留・解除例１及び２では、貯留指示があった場合、権利数カウンタのカウンタ値の全てを貯留した。すなわち、現在獲得中の権利を全て貯留するようにしたが、本例では遊技者が指定した権利数だけ貯留する。また、本例では上述した貯留・解除例２と同様に複数の貯留を可能とする場合を想定するが、貯留・解除例１のように一つだけ貯留とする場合にも同様の考え方により適用できる。図１４（ａ）乃至（ｄ）は貯留・解除例２の概略説明図である。図１４（ａ）及び（ｂ）が貯留時、（ｃ）及び（ｄ）が解除時の説明図である。本例の場合、図１４（ａ）に示すように権利の貯留時に暗証コードと共に遊技者が貯留を希望する権利数を指定する。暗証コード及び権利数を入力すると、この暗証コードと権利数とが貯留数記憶エリアのコードエリア及び権利数エリアにそれぞれ記憶されると共に権利数カウンタのカウンタ値が入力された権利数（図の例ではＱ）だけ減数される（図１４（ｂ））。
【００７９】
次に、貯留を解除する場合には、貯留・解除例１及び２と同様に、遊技者は貯留時と同じ暗証コードを入力する。図１４（ｃ）では暗証コードＢが入力されている。入力された暗証コードがコードエリアに記憶されたいずれかの暗証コードと一致すると、図１４（ｄ）に示すように現在の権利数カウンタのカウンタ値Ｍに、入力された暗証コードに対応する権利数エリアに記憶された権利数Ｑが加算されることになる。加算後、貯留数記憶エリアの記憶内容のうち、入力された暗証コードＢに対応するデータはクリアされる。このように本例では貯留する権利数を指定することが可能であるので、例えば、現在の遊技で消化できそうな権利は消化して、時間が足りなくなりそうな権利は貯留するといったことが可能となる。
【００８０】
図１５は貯留・解除例３の副制御部４００の処理を示すフローチャートである。同図においては、図１３と同じ処理については同じ符号を付しており、以下、異なる処理についてのみ説明する。まず、権利の貯留に関する処理について、Ｓ５０４のカウンタ値の判定の後、Ｓ７０１では液晶表示装置１７０に暗証コード及び貯留する権利数を入力するための画面が表示される。図２７（ｄ）はその表示例を示す図である。同図に示すように、液晶表示装置１７０にはメインメニュー（図２７（ａ））に代わって、暗証コードと権利数とを入力する画面が現れる。この場合、現在の権利数（権利数カウンタのカウンタ値）も併せて表示するようにしてもよい。遊技者はまず暗証コードを入力する（Ｓ５０７）。その後、Ｓ６０１を経て、Ｓ７０２で貯留を希望する権利数を入力する。
【００８１】
Ｓ７０３では減算ＯＫか否かを判定する。具体的には、権利数カウンタのカウンタ値がＳ７０２で入力された権利数以上であるか否かを判定する。現在設定されている権利数を超える権利数の貯留を禁止するものである。カウンタ値が、入力された権利数以上の場合はＳ７０４へ進み、そうでない場合はＳ５１０へ進みエラー出力となる。Ｓ７０４では、権利数カウンタのカウンタ値から入力された権利数を減数し、Ｓ７０５では入力された暗証コードと権利数とを関連づけて記憶する。具体的には、入力された暗証コードを貯留数記憶エリアのコードエリアに、入力された権利数を対応する権利数エリアに、それぞれ記憶する。その後、例えば、図２７（ｃ）に示すように設定した暗証コードが確認のために表示され、処理が終了する。貯留の解除に関する処理については図１３の場合と同じである。
【００８２】
＜貯留・解除例４＞
上述した貯留・解除例１乃至３ではいずれも遊技者が暗証コードを任意に設定して入力するようにしたが、本例では副制御部４００側で暗証コードを自動生成する。すなわち、貯留指示コードは存在せず、解除指示コードとして暗証コードが自動生成される。本例では貯留・解除例１のように１回のみ権利を貯留可能とし、権利数カウンタに記憶された全ての権利数（カウンタ値）を貯留するようにする。尤も、貯留・解除例２のように複数の貯留を可能としてもよいし、また、遊技者が指定した権利数のみを貯留するようにしてもよい。複数の貯留を可能とする場合、貯留指示毎に異なる暗証コードが生成されることになる。図１６（ａ）乃至（ｄ）は貯留・解除例４の概略説明図である。図１６（ａ）及び（ｂ）が貯留時、（ｃ）及び（ｄ）が解除時の説明図である。本例の場合、遊技者から貯留指示があると（図１６（ａ））、暗証コード生成部により暗証コードが自動生成される（図１６（ｂ）。暗証コード生成部はソフトウエアの処理モジュールとして構成することができる。暗証コードが自動生成されると、この暗証コード（Ｘ）が貯留数記憶エリアのコードエリアに記憶されると共に権利数カウンタのカウンタ値が所定数（図の例では全ての権利数Ｎ）減数されて、減数された権利数Ｎが権利数エリアに記憶される（図１６（ｂ））。これにより権利が貯留されたことになる。更に、生成された暗証コード（Ｘ）が出力され、遊技者に提示される。
【００８３】
次に、貯留を解除する場合には、貯留時に出力された暗証コード（Ｘ）を入力する（図１６（ｃ））。入力された暗証コードがコードエリアに記憶された暗証コードと一致すると、図１６（ｄ）に示すように現在の権利数カウンタのカウンタ値Ｍに、権利数エリアに記憶された権利数Ｎが加算されることになる。加算後、貯留数記憶エリアの記憶内容はクリアされる。なお、本例において暗証コードは例えば乱数から生成することができる。また、暗証コードは、例えば、個々の遊技場を特定する情報（例えば、店番号）、個々のスロットマシンを特定する情報（例えば、台番号）、貯留時の日時、若しくはこれらの組合せから生成してもよい。このように暗証コードを生成することで、複数の遊技台間における暗証コードの重複生成を防止することができる。更に、これら若しくはこれらの組合せを暗号化したものを用いてもよい。なお、貯留時の日時を採用した場合、暗証コードに有効期限を設定して一定期間経過後の暗証コードを無効とすることもできる。
【００８４】
図１７は貯留・解除例２の副制御部４００の処理を示すフローチャートである。同図においては、図１１と同じ処理については同じ符号を付しており、以下、異なる処理についてのみ説明する。まず、権利の貯留に関する処理について、Ｓ５０５で暗証コードが設定済みか否かを判定した後、Ｓ８０１では暗証コードを自動生成する。本例の場合、遊技者が暗証コードを入力する必要がないので貯留指示を行えば、所定の処理を経て暗証コードが自動生成されることになる。その後、Ｓ５０８及びＳ５０９を経てＳ８０２では自動生成した暗証コードを出力する。ここでは、図２７（ｃ）に示すように自動生成された暗証コード表示され、遊技者に提示される。その後処理が終了する。貯留の解除に関する処理は図１１の場合と同じである。
【００８５】
＜貯留・解除例５＞
本例では、副制御部４００側で暗証コードを自動生成するが、遊技者が暗証コードの一部を指定すると共に権利数を指定するものである。また、複数の貯留を可能とするものである。図１８（ａ）乃至（ｄ）は貯留・解除例５の概略説明図である。図１８（ａ）及び（ｂ）が貯留時、（ｃ）及び（ｄ）が解除時の説明図である。なお、同図では貯留数記憶エリア内のコードエリア及び権利数エリアを例示的に２組示しているが、これに限られない。本例の場合、図１８（ａ）に示すように権利の貯留時に暗証コードの一部を構成する暗号データと共に遊技者が貯留を希望する権利数を指定する。暗号データは遊技者が任意に指定することができ、例えば、遊技者の誕生日等が挙げられる。すると暗証コード生成部は、入力された暗号データに他のデータを付加して暗証コードを自動生成する（図１８（ｂ））。暗号データに付加されるデータとしては、例えば、乱数が挙げられる。また、各貯留指示毎に異なる暗証データを生成し、上述したように複数の遊技台間における暗証コードの重複生成を防止すべく、店番号、台番号、貯留時の日時、若しくはこれらの組合せであってもよい。更に、暗号データに他のデータを付加した後、これを暗号化したものを用いることもできる。
【００８６】
暗証コードが自動生成されると、この暗証コード（Ｘ）が貯留数記憶エリアのコードエリアに記憶されると共に、権利数カウンタのカウンタ値が遊技者が指定した権利数（図の例では権利数Ｑ）だけ減数されて、減数された権利数Ｑが権利数エリアに記憶される（図１８（ｂ））。これにより権利が貯留されたことになる。更に、生成された暗証コード（Ｘ）が出力され、遊技者に提示される。次に、貯留を解除する場合には出力された暗証コード（Ｘ）を入力する（図１８（ｃ））。入力された暗証コードがコードエリアに記憶された暗証コードと一致すると、図１８（ｄ）に示すように現在の権利数カウンタのカウンタ値Ｍに、権利数エリアに記憶された権利数Ｑが加算されることになる。加算後、貯留数記憶エリアの記憶内容のうち、入力された暗証コードに関するものがクリアされる。
【００８７】
図１９は貯留・解除例５の副制御部４００の処理を示すフローチャートである。同図においては、図１１と同じ処理については同じ符号を付しており、以下、異なる処理についてのみ説明する。まず、貯留に関する処理について、Ｓ５０４のカウンタ値の判定の後、Ｓ９０１では液晶表示装置１７０に暗号データ及び貯留する権利数を入力するための画面が表示される。図２７（ｅ）はその表示例であり、暗号データの入力欄と権利数の入力欄とが設けられ、また、現在の権利数（権利数カウンタのカウンタ値）も併せて表示されている。遊技者は暗号データと貯留を希望する権利数とを入力する（Ｓ９０２及びＳ９０３）。Ｓ９０４では減算ＯＫか否かを判定する。具体的には、権利数カウンタのカウンタ値がＳ９０３で入力された権利数以上であるか否かを判定する。現在設定されている権利数を超える権利数の貯留を禁止するものである。カウンタ値が入力された権利数以上の場合はＳ９０５へ進み、そうでない場合はＳ５１０へ進みエラー出力となる。
【００８８】
Ｓ９０５ではＳ９０２で入力された暗号データに上述したようなデータを付加して、各貯留指示毎に異なるように暗証コードを生成する。Ｓ９０６では、権利数カウンタのカウンタ値から入力された権利数を減数し、Ｓ９０７では入力された暗証コードと権利数とを関連づけて記憶する。具体的には、Ｓ９０５で生成された暗証コードを貯留数記憶エリアのコードエリアに、入力された権利数を権利数エリアに、それぞれ記憶する。Ｓ９０８では、Ｓ９０５で自動生成した暗証コードを出力する。ここでは、図２７（ｅ）の最下段に示すように自動生成された暗証コードが液晶表示装置１７０に表示され、遊技者に提示される。その後、権利の貯留に関する処理が終了する。
【００８９】
一方、貯留の解除に関する処理においては、Ｓ９０９で１以上の暗証コードが設定されているか、すなわち、権利の貯留が少なくとも一つあるか否かを判定する。暗証コードの入力（Ｓ５１３）の後には、Ｓ９０５で貯留数記憶エリアに記憶された暗証コードと一致する暗証コードがあるか否かを判定する。なければＳ５１９へ進みエラー出力を行い、あればＳ９１１へ進む。Ｓ９１１では入力された暗証コードに対応する権利数を取得する。本例の場合、複数の貯留が可能であるため、入力された暗証コードに対応する権利数のみを取得することになる。Ｓ５１７の処理後、Ｓ９１２では今回貯留が解除された暗証コードとこれに対応する権利数とを貯留数記憶エリアから消去して処理が終了する。
【００９０】
＜貯留・解除例６＞
上述した貯留・解除例１乃至５では、いずれも権利を貯留したスロットマシン１００と同じスロットマシン１００において貯留の解除をするものであったが、本例では権利を貯留したスロットマシン１００と別のスロットマシン１００での貯留の解除を可能とするものである。ここで、異なるスロットマシン１００間に渡って権利の貯留、解除を行うためには、例えば、各スロットマシン１００をネットワークで接続しホストコンピュータ上で権利の貯留、解除を管理することも考えられる。しかし、パチスロやパチンコの分野では各パチスロ等の情報をホストコンピュータ送信し、ホストコンピュータ上で管理することは許容されるが、ホストコンピュータにより各パチスロ等の内部の情報を変更等することは原則許されていない。そこで、本実施形態では暗証コードにおいて、貯留を解除するスロットマシンを指定する仕組みを提供する。図２０（ａ）及び（ｂ）は貯留・解除例６の概略説明図である。図２０（ａ）が貯留時、（ｂ）が解除時の説明図である。図２０の例ではスロットマシンＡに対して貯留指示がなされ、スロットマシンＢに対して貯留の解除指示がなされる場合を想定している。
【００９１】
まず、本例の場合、副制御部４００のＲＡＭ４１２上には貯留数記憶エリアに代えてコード記憶エリアが設定されている。このコード記憶エリアは貯留の解除指示があった場合にその暗証コードが記録される記憶エリアであり、同じ暗証コードが複数回使用されることを防止するためのものである。さて、権利数を貯留する遊技者はその解除先となる個々のスロットマシンを指定して貯留指示を行う（図２０（ａ））。解除先のスロットマシンの指定は例えばその台番号等により行うことができる（以下、解除先のスロットマシンを特定する情報を遊技台識別情報という。）。上述した通り、本例では貯留したスロットマシンとは別のスロットマシンで貯留を解除する場合を想定するが、解除先のスロットマシンとして、貯留したスロットマシンを指定してもよいことはいうまでもない。遊技台識別情報が入力されると、権利数カウンタのカウンタ値が所定数（図の例では全ての権利数Ｎ）減数されて、減数された権利数Ｎと遊技台識別情報とを少なくとも含む情報（以下、権利数情報という。）を示す暗証コードが自動生成される。権利数情報には、複数の遊技台間における暗証コードの重複生成を防止するため、更に、例えば、そのスロットマシンが設置された遊技場を特定する情報（例えば、店番号）、貯留時の日時、貯留したスロットマシンを特定する情報、遊技者が指定する暗号データ（パスワード）、若しくは、これらの組合せを含めることができる。本実施形態では、権利数情報をそのまま暗証コードとして用いるのではなく、権利数情報を暗号化して暗証コードを生成する。権利数情報をそのまま暗証コードとすることも可能であるが、暗号化することによりセキュリティを向上することができる。生成された暗証コード（Ｘ）は出力され、遊技者に提示されることになる。なお、上述した通り、貯留時の日時を採用した場合、暗証コードに有効期限を設定して一定期間経過後の暗証コードを無効とすることもできる。
【００９２】
一方、貯留を解除する場合には、遊技者は貯留時に指定した解除先のスロットマシン（Ｂ）に対して暗証コード（Ｘ）を入力する（図２０（ｂ））。入力された暗証コード（Ｘ）は、まず、コード記憶エリアに記憶されたコードと同一か否かが判定される。同一でない場合には暗証コードが解析され、暗号化前の権利数情報に復元される。暗証コードに関する暗号化、復元については公知の暗号化アルゴリズムを用いればよい。次に、復元された権利数情報において、そのスロットマシン（Ｂ）が解除先として指定されているか否かが判定される。指定されていた場合、その権利数情報に含まれる権利数Ｎを権利数カウンタのカウンタ値（Ｍ）に加算してカウンタ値がＭ＋Ｎとなる。更に、暗証コードＸがコード記憶エリアに記録され、以後、同じコードにより貯留の解除が禁止されることになる。
【００９３】
図２１は貯留・解除例６の副制御部４００の処理を示すフローチャートである。Ｓ１００１では液晶表示装置１７０に貯留・解除指示のためのメインメニューを表示する。図２８（ａ）は液晶表示装置１７０の表示例を示す。上述した各例と同様に液晶表示装置１７０には、メインメニューとして「権利の貯留」ボタンと「貯留の解除」ボタンとが示されている。遊技者は操作パネル１８０を介して権利の貯留指示、貯留の解除指示をそれぞれ行うことができる。Ｓ１００２では遊技者から貯留の解除指示があったか否かを判定する。選択された場合はＳ１０１２へ進み、以降、貯留の解除に関する処理を実行する。選択されなかった場合はＳ１００３へ進み、遊技者から貯留指示があったか否かを判定する。選択された場合はＳ１００４へ進み、以降、権利の貯留に関する処理を実行する。選択されなかった場合はＳ１００２へ戻り選択待ちとなる。以下、まず権利の貯留に関する処理について説明する。
【００９４】
Ｓ１００４では権利数カウンタのカウンタ値が０より大きいか否か、すなわち、１以上の権利が設定されているか否かを判定する。設定されていない場合、貯留すべき権利がないのでＳ１０１１へ進み、エラー出力を行う。このエラー出力では、エラーの内容に応じた情報が出力され、今回の場合、例えば、「貯留する権利がありません」といったメッセージが液晶表示装置１７０に表示される。なお、本実施形態ではこのようにエラー出力を行っているが、エラー出力を行わず、例えば、権利が設定されていない場合でも、貯留する権利数を０として以下に述べる処理を行って暗証コードを発行するようにしてもよい。次に、Ｓ１００４で権利が設定されていると判定した場合は、Ｓ１００５では液晶表示装置１７０に遊技台識別情報を入力するための画面が表示される。図２８（ｂ）はその表示例を示す図である。同図に示すように、液晶表示装置１７０にはメインメニュー（図２８（ａ））に代わって、現在の権利数（権利数カウンタのカウンタ値）が表示されるとともに遊技台識別情報を入力する画面（解除先欄）が現れる。
【００９５】
Ｓ１００６では遊技者が遊技台識別情報を操作パネル１８０を用いて入力する。Ｓ１００７ではＳ１００６で入力された情報が適切か否かを判定する。例えば、実際には存在しないスロットマシンの台番号等が入力された場合にはＳ１０１１のエラー出力へ移行することになる。Ｓ１００８では暗証コードを自動生成する。ここでは、権利数カウンタのカウンタ値（本例では全て）と、Ｓ１００６で入力された遊技台識別情報とを少なくとも含む権利数情報を暗号化して暗証コードが生成される。もちろん、権利数情報には上述した他の情報も含めることができる。Ｓ１００９では権利数カウンタのカウンタ値を０にセットする。貯留された権利数をクリアするものである。Ｓ１０１０ではＳ１００８で生成した暗証コードを出力する。暗証コードは、例えば、図２８（ｂ）の表示例の下段に示すようにして表示され、遊技者に提示される。
【００９６】
次に、貯留の解除について説明する。Ｓ１０１２では液晶表示装置１７０に暗証コードを入力するための画面が表示される。図２８（ｅ）はその表示例を示す図である。同図に示すように液晶表示装置１７０には暗証コードを入力する画面が現れる。Ｓ１０１３では遊技者が貯留時に提示された暗証コードを操作パネル１８０を用いて入力する。Ｓ１０１４では入力された暗証コードと、コード記憶エリアに記憶された暗証コードとが一致するか否かを判定する。一致する場合、同じ暗証コードの再入力であり、暗証コードの複数回利用に該当するとしてＳ１０２１へ進みエラー出力を行う。ここでは、例えば、「既に解除された暗証コードです」といったメッセージが液晶表示装置１７０に表示される。Ｓ１０１４で一致しないと判断した場合Ｓ１０１５へ進み、入力された暗証コードを解析する。ここでは暗証コードを暗号化前の権利数情報に復元する。
【００９７】
Ｓ１０１６では、Ｓ１０１５で復元した権利数情報から遊技台識別情報を取得し、そのスロットマシン自身が特定されているか否かを判定する。別のスロットマシンが特定されていた場合はＳ１０２１へ進み、そのスロットマシン自身が特定されていた場合はＳ１０１７へ進む。なお、Ｓ１０１６では遊技台識別情報のほか、権利数情報に含めた他の情報（例えば、遊技場を特定する情報等）のチェックも行うようにしてもよい。Ｓ１０１７ではＳ１０１５で復元した権利数情報から権利数を取得する。Ｓ１０１８ではＳ１０１７で取得した権利数を権利数カウンタのカウンタ値に加算するか否かを判定する。Ｓ１０１８の処理はソフトウエア上の計算エラーをチェックするための処理であり、Ｓ１０１７で取得した権利数がオーバーフローしているか否かを確認的にチェックする処理である。Ｓ１０１９ではＳ１０１７で取得した権利数を権利数カウンタのカウンタ値に加算する。この結果、遊技者は前回の遊技終了時の権利を、貯留時と同じスロットマシンか否かに関わらず活用することができる。Ｓ１０２０では今回入力された暗証コードをコード記憶エリアに記録し、再利用を防止して処理が終了する。
【００９８】
＜貯留・解除例７＞
上述した貯留・解除例６では、貯留指示があった場合、権利数カウンタのカウンタ値の全てを貯留した。すなわち、現在獲得中の権利を全て貯留するようにしたが、本例では遊技者が指定した権利数だけ貯留する。図２２（ａ）及び（ｂ）は貯留・解除例７の概略説明図である。図２２（ａ）が貯留時、（ｂ）が解除時の説明図である。本例の場合、図２２（ａ）に示すように権利の貯留時に、遊技台識別情報と共に遊技者が貯留を希望する権利数を指定する。遊技台識別情報及び権利数を入力すると、権利数カウンタのカウンタ値（図の例ではＰ）が入力された権利数（図の例ではＱ）だけ減数される。そして、減数された権利数Ｑと遊技台識別情報とを少なくとも含む権利数情報を暗号化した暗証コードが自動生成される。この場合の権利数情報にも上述した他の情報を含めてることができることはいうまでもない。生成された暗証コード（Ｘ）は出力され、遊技者に提示されることになる。
【００９９】
次に貯留を解除する場合には、貯留・解除例６と同様に遊技者は貯留時に指定した解除先のスロットマシン（Ｂ）に対して暗証コード（Ｘ）を入力する（図２２（ｂ））。入力された暗証コード（Ｘ）は、まず、コード記憶エリアに記憶されたコードと同一か否かが判定される。同一でない場合にはコードが解析され、暗号化前の権利数情報に復元される。そして、その遊技台識別情報においてそのスロットマシン（Ｂ）が解除先として指定されているか否かが判定される。指定されていた場合、その権利数情報に含まれる権利数Ｑを権利数カウンタのカウンタ値（Ｍ）に加算してカウンタ値がＭ＋Ｑとなる。更に、暗証コードＸがコード記憶エリアに記録され、以後、同じコードにより貯留の解除が禁止されることになる。
【０１００】
図２３は貯留・解除例７の副制御部４００の処理を示すフローチャートである。同図においては、図２１と同じ処理については同じ符号を付しており、以下、異なる処理についてのみ説明する。Ｓ１００４の権利数カウンタのカウンタ値の判定の後、Ｓ１１０１では遊技台識別情報と遊技者が貯留を希望する権利数とを入力するための画面が液晶表示装置１７０に表示される。図２８（ｃ）はその表示例を示す図である。同図に示すように、液晶表示装置１７０には現在の権利数（権利数カウンタのカウンタ値）が表示されるとともに遊技台識別情報と権利数とを入力する画面が現れる。Ｓ１００７の解除先の判定の後、Ｓ１１０２では遊技者が操作パネル１８０を用いて貯留を希望する権利数を入力する。Ｓ１１０３では、減算ＯＫか否かを判定する。具体的には、権利数カウンタのカウンタ値がＳ１１０２で入力された権利数以上であるか否かを判定する。現在設定されている権利数を超える権利数の貯留を禁止するものである。カウンタ値が入力された権利数以上の場合はＳ１１０３へ進み、そうでない場合はＳ１０１１へ進みエラー出力となる。Ｓ１１０５ではＳ１００６で入力された遊技台識別情報とＳ１００６で入力された権利数とを少なくとも含む権利数情報を暗号化した暗証コードを自動生成する。この暗証コードには上述した他の情報も含めることができることは貯留・解除例６と同様である。その後、暗証コードが出力されて処理が終了する。暗証コードは例えば図２８（ｃ）の最下段に示す態様で表示される。なお、貯留の解除に関する処理は貯留・解除例６と同じである。
【０１０１】
＜貯留・解除例８＞
本例は、貯留・解除例７の変形例であり、遊技者が暗証コードの一部を指定すると共に貯留の解除時に暗号データの入力を要求するものである。図２４（ａ）及び（ｂ）は貯留・解除例８の概略説明図である。図２４（ａ）が貯留時、（ｂ）が解除時の説明図である。本例の場合、図２４（ａ）に示すように権利の貯留時に、遊技台情報と遊技者が貯留を希望する権利数と共に、遊技者がパスワードとして暗号データを指定する。これらを入力すると、権利数カウンタのカウンタ値（図の例ではＰ）が入力された権利数（図の例ではＱ）だけ減数される。そして、減数された権利数Ｑと遊技台識別情報と暗号データとを少なくとも含む権利数情報を暗号化して暗証コードが自動生成される。この暗証コードにおいても、上述した他の情報を含めることができることはいうまでもない。生成された暗証コード（Ｘ）は出力され、遊技者に提示されることになる。
【０１０２】
次に貯留を解除する場合には、遊技者は貯留時に指定した解除先のスロットマシン（Ｂ）に対して暗証コード（Ｘ）と暗号データ（Ｙ）とを入力する（図２４（ｂ））。入力された暗証コード（Ｘ）は、まず、コード記憶エリアに記憶されたコードと同一か否かが判定される。同一でない場合にはコードが解析され、暗号化前の権利数情報に復元されて、その遊技台識別情報においてスロットマシン（Ｂ）が解除先として指定されているか否かと、権利数情報に含まれる暗号データが、入力された暗号データＹと同一か否かが判定される。解除先として指定され、かつ、暗号データが同一の場合、その暗証コードに含まれる権利数Ｑを権利数カウンタのカウンタ値（Ｍ）に加算してカウンタ値がＭ＋Ｑとなる。更に、暗証コードＸがコード記憶エリアに記録され、以後、同じコードにより貯留の解除が禁止されることになる。
【０１０３】
図２５は貯留・解除例８の副制御部４００の処理を示すフローチャートである。同図においては、図２３と同じ処理については同じ符号を付しており、以下、異なる処理についてのみ説明する。Ｓ１００４の権利数カウンタのカウンタ値の判定の後、Ｓ１２０１では遊技台識別情報と遊技者が貯留を希望する権利数と暗号データとを入力するための画面が液晶表示装置１７０に表示される。図２８（ｄ）はその表示例を示す図である。同図に示すように、液晶表示装置１７０には現在の権利数（権利数カウンタのカウンタ値）が表示されるとともに遊技台識別情報（解除先）と権利数と暗号データとを入力する画面が現れる。
【０１０４】
Ｓ１１０２の権利数の入力後、Ｓ１２０２では遊技者が操作パネル１８０を用いて任意に暗号データを入力する。Ｓ１２０３では、暗証コードを自動生成する。ここでは、Ｓ１１０２で入力された権利数と、Ｓ１００６で入力された遊技台識別情報と、Ｓ１２０２で入力された暗号データとを少なくとも含む権利数情報を暗号化した暗証コードが生成される。この権利数情報には上述した他の情報も含めることができることは貯留・解除例６及び７と同様である。その後、暗証コードが出力されて処理が終了する。暗証コードは例えば図２８（ｄ）の最下段に示す態様で表示される。
【０１０５】
一方、貯留の解除に関する処理については、Ｓ１２０４では液晶表示装置１７０に暗証コードと暗号データとを入力するための画面が表示される。図２８（ｆ）はその表示例を示す図である。同図に示すように液晶表示装置１７０には暗号データと暗証コードとを入力する画面が現れる。Ｓ１２０５では遊技者が暗号データと暗証コードとを操作パネル１８０を用いて入力する。Ｓ１０１５における暗証コードの解析による権利数情報の復元の後、Ｓ１２０６ではＳ１０１５で復元した権利数情報に含まれる遊技台識別情報において、そのスロットマシン自身が特定されているか否かと、Ｓ１０１５で復元した権利数情報に含まれる暗号データとＳ１２０５で入力された暗号データとが一致するか否かを判定する。双方の要件を満たした場合にはＳ１０１７へ進み、少なくともいずれかの要件を満たしていない場合はＳ１０２１へ進み、エラー処理となる。なお、権利数情報に他の情報を含めた場合、Ｓ１２０６でそれらのチェックも行ってもよい。
【０１０６】
＜他の実施形態＞
上述した貯留・解除例１乃至８ではいずれも遊技者が権利を獲得したことを条件としてこれを一旦貯留し、その後貯留を解除することで権利を復活できるように構成したが、例えば、遊技場のサービスとして遊技者が権利を獲得していない場合にも権利を付与したい場合もある。また、遊技者が権利の貯留の仕方を間違えたり、或いは、暗証コードを忘れたりしてしまう場合も考えられる。そこで、予め特定の暗証コードを設定しておき、この暗証コードが操作パネル１８０を介して入力された場合には、権利の強制的な加算操作として、遊技者が権利を獲得しているか否かに関わらず、所定数の権利を権利数カウンタに加算するようにしてもよい。この場合、加算する権利数を指定できるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１０７】
１００  スロットマシン
１８０  操作パネル
【図１】
0004634510.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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