(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークへの接続を制御する接続制御装置と、当該接続制御装置と通信可能な通信端末とを含む通信システムであって、
前記通信端末は、当該通信端末を識別するための通信端末情報と、前記接続制御装置の表示装置において当該通信端末情報が表示される表示態様を示す表示態様情報とを含む接続要求を前記接続制御装置へ送信する接続要求手段を備え、
前記接続制御装置は、
前記通信端末から送信されてくる接続要求に含まれる表示態様情報により示される表示態様で、当該接続要求に含まれる通信端末情報の内容を前記表示装置に表示させる表示制御手段と、
前記表示装置に表示された通信端末情報に対応する通信端末について、接続を許可するか否かをユーザに選択させる選択手段とを備える、通信システム。
【請求項２】
前記通信端末は、
ユーザから所定の操作を受け付ける入力受付手段と、
前記所定の操作が受け付けられたか否かに応じて前記表示態様情報の内容を変化させて前記接続要求を生成する要求生成手段とをさらに備える、請求項１に記載の通信システム。
【請求項３】
前記入力受付手段は、所定時間間隔で前記所定の操作の有無を検知し、
前記要求生成手段は、前記入力受付手段で前記所定の操作の有無が検知される度に前記接続要求を送信する、請求項２に記載の通信システム。
【請求項４】
前記要求生成手段は、前記所定の操作があることが前記入力受付手段で検知されたとき、第１の表示態様を示す表示態様情報を含む接続要求を送信し、前記所定の操作がないことが前記入力受付手段で検知されたとき、第１の表示態様とは異なる第２の表示態様を示す表示態様情報を含む接続要求を送信する、請求項３に記載の通信システム。
【請求項５】
前記通信端末情報は、前記通信端末においてユーザによって設定されたユーザ情報を含む、請求項１に記載の通信システム。
【請求項６】
ネットワークへの接続を制御しかつ通信端末と通信可能な接続制御装置であって、
前記通信端末は、当該通信端末を識別するための通信端末情報と、前記接続制御装置の表示装置において当該通信端末情報が表示される表示態様を示す表示態様情報とを含む接続要求を前記接続制御装置へ送信し、
前記通信端末から送信されてくる接続要求に含まれる表示態様情報により示される表示態様で、当該接続要求に含まれる通信端末情報の内容を前記表示装置に表示させる表示制御手段と、
前記表示装置に表示された通信端末情報に対応する通信端末について、接続を許可するか否かをユーザに選択させる選択手段とを備える、接続制御装置。
【請求項７】
ネットワークへの接続を制御する接続制御装置と通信可能な通信端末のコンピュータにおいて実行される通信プログラムであって、
前記通信端末は、当該通信端末を識別するための通信端末情報を記憶しており、
前記通信端末情報と、前記接続制御装置の表示装置において当該通信端末情報が表示される表示態様を示す表示態様情報とを含む接続要求を生成する要求生成ステップと、
前記要求生成ステップにおいて生成された接続要求を前記接続制御装置へ送信する送信ステップとを前記コンピュータに実行させる、通信プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信システムに関し、より特定的には、アクセスポイント装置等の接続制御装置を介して通信端末が通信を行うための通信システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
アクセスポイント装置を介して携帯端末が通信を行うための通信システムに関する技術としては、特許文献１に記載の技術がある。この技術は、移動局とアクセスポイント装置との間の認証手続きの手順に関するものである。特許文献１に記載のシステムでは、認証手順の最終的な許可を得るために、認証を求めている移動局がエリア内にいることをネットワーク管理者に対して通知し、認証の許可又は拒否の指示をネットワーク管理者に求める。
【特許文献１】特開２００１−３４５８１９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記の技術では、認証を求めている移動局がエリア内に存在することを表示デバイスやスピーカ等でネットワーク管理者に通知する。しかし、認証を求めている移動局の存在のみを通知するだけでは、例えば複数の移動局が同時に認証を求めている場合、ネットワーク管理者は、当該複数の移動局を識別することができず、どの移動局に対して接続を許可し、どの移動局に対して接続を拒否すればよいか判断することができない。また、複数の移動局が表示デバイスに通知されている状態で新たに認証を求める移動局が追加で通知された場合、新たな通知があったことをネットワーク管理者が見落とすおそれがあり、ネットワーク管理者に対する注意喚起が十分ではない。
【０００４】
それゆえに、本発明の目的は、接続許可を求めている複数の通信端末の存在を正確に通知することのできる、通信システム、ならびにそれに用いられる通信プログラムおよび接続制御装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００６】
第１の発明は、ネットワーク（２）への接続を制御する接続制御装置（１）と、当該接続制御装置と通信可能な通信端末（ゲーム装置１０）とを含む通信システムである。通信端末は接続要求手段（ステップＳ２３、Ｓ２６、Ｓ２７を実行するＣＰＵコア２１）を備える。接続要求手段は、当該通信端末を識別するための通信端末情報（識別情報５３またはユーザ名情報５５）と、接続制御装置の表示装置（表示部３ｃ）において当該通信端末情報が表示される表示態様（図１３に示す通常表示および図１４に示す強調表示）を示す表示態様情報（シグナルフラグ６２）とを含む接続要求（図１２）を接続制御装置へ送信する。接続制御装置は、表示制御手段（Ｓ５６およびＳ５７を実行する情報処理部３ａ）と、選択手段（Ｓ６１を実行する情報処理部３ａ）とを備える。表示制御手段は、通信端末から送信されてくる接続要求に含まれる表示態様情報により示される表示態様で、当該接続要求に含まれる通信端末情報の内容を表示装置に表示させる。選択手段は、表示装置に表示された通信端末情報に対応する通信端末について、接続を許可するか否かをユーザに選択させる。
【０００７】
第２の発明においては、通信端末は、入力受付手段（Ｓ２５を実行するＣＰＵコア２１）と、要求生成手段（Ｓ２６およびＳ２７を実行するＣＰＵコア２１）とをさらに備えていてもよい。入力受付手段は、ユーザから所定の操作（タッチパネル１５に対する操作）を受け付ける。要求生成手段は、所定の操作が受け付けられたか否かに応じて表示態様情報の内容を変化させて接続要求を生成する。
【０００８】
第３の発明においては、入力受付手段は、所定時間間隔で所定の操作の有無を検知してもよい。このとき、要求生成手段は、入力受付手段で所定の操作の有無が検知される度に接続要求を送信する。
【０００９】
第４の発明においては、要求生成手段は、所定の操作があることが入力受付手段で検知されたとき、第１の表示態様（強調表示）を示す表示態様情報を含む接続要求を送信し、所定の操作がないことが入力受付手段で検知されたとき、第１の表示態様とは異なる第２の表示態様（通常表示）を示す表示態様情報を含む接続要求を送信するようにしてもよい。
【００１０】
第５の発明においては、通信端末情報は、通信端末においてユーザによって設定されたユーザ情報（ユーザ名情報）を含んでいてもよい。
【００１１】
また、本発明は、上記通信システムに含まれる接続制御装置として提供されてもよいし、上記通信システムに含まれる通信端末の機能をコンピュータに実現させるための通信プログラムとして提供されてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
第１の発明によれば、接続制御装置の表示装置において表示される通信端末情報の表示態様は、接続要求に含まれる表示態様情報の内容に応じて変化する。これによって、ユーザは、複数の通信端末が同時に接続を要求している場合であっても、それぞれの通信端末を表示態様の違いによって容易に識別することができる。したがって、接続を許可する通信端末と接続を拒否する通信端末とをユーザが間違うこともなく、また、接続を要求する新たな通信端末があることをネットワーク管理者が見落とすこともなく、接続許可を求めている複数の通信端末の存在をユーザに対して正確に通知することができる。
【００１３】
第２の発明によれば、ユーザによって所定の操作が行われるか否かによって、表示態様情報の内容が変化し、表示装置に表示される通信端末情報の表示態様が変化する。これによれば、ユーザ自身が表示態様を変化させることができるので、他の通信端末を示す通信端末情報と自機を示す通信端末情報との表示態様の違いをより明確にすることができるので、ユーザが通信端末を間違える可能性はより低くなる。
【００１４】
第３の発明によれば、所定時間間隔でユーザからの入力が受け付けられ、当該ユーザからの入力を反映した表示態様情報を含む接続要求が所定時間間隔で送信される。これによって、表示装置において表示される通信端末情報の表示態様にユーザの入力をリアルタイムで反映させることができる。例えば、ユーザが所定の操作を１秒間隔で３回行えば、通信端末情報の表示態様は、１秒間隔で３回変化することとなる。したがって、他の通信端末を示す通信端末情報と自機を示す通信端末情報との表示態様の違いをより明確にすることができるので、ユーザが通信端末を間違える可能性はより低くなる。
【００１５】
第４の発明によれば、表示装置に表示される通信端末情報の表示態様は２種類となるので、表示態様情報は、２値の値を取りうるデータ量（すなわち、１ビット）で足りる。したがって、接続要求のデータ量を低減することができるので、接続制御装置と通信端末との間の通信のデータ量を低減することができる。なお、上記第３の発明のように、通信端末情報の表示態様にユーザの入力をリアルタイムで反映させることによって、他の通信端末を示す通信端末情報と自機を示す通信端末情報との違いを２種類の表示態様で十分明確にすることができる。
【００１６】
第５の発明によれば、登録を要求している通信端末に関するユーザ情報が表示装置に表示される。ユーザ情報はユーザ自身が設定した情報であるので、ユーザは、ユーザ情報を見ることによって、登録を要求している通信端末が自分のものであるか否かを容易に判別することができる。これによって、他人の通信端末を誤って登録してしまうことを防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、図面を参照して、本発明の一実施形態に係る通信システムの構成について説明する。図１は、本実施形態に係る通信システムの一例であるゲームシステムの構成を示すブロック図である。図１に示すように、本ゲームシステムは、アクセスポイント装置１と、通信端末の一例である携帯型のゲーム装置１０とを含む構成である。アクセスポイント装置１は、ゲーム装置１０と無線通信可能である。ゲーム装置１０は、アクセスポイント装置１を介してゲーム装置１０をネットワーク２に接続することによって、ネットワーク２を介した通信ゲームを実行することができる。また、アクセスポイント装置１と他のゲーム装置とが通信可能である場合には、アクセスポイント装置１を介して当該他のゲーム装置と通信を行うことによって通信ゲームを実行することもできる。
【００１８】
図２は、図１に示すアクセスポイント装置１の構成を示すブロック図である。アクセスポイント装置１は、情報処理装置３と、アクセスポイントユニット（以下、「ＡＰユニット」と記載する。）４とを備える構成である。情報処理装置３は、典型的にはパーソナルコンピュータであり、インターネット等のネットワーク２に接続することが可能である。本実施形態では、情報処理装置３は、インターネットに接続可能であり、ＵＳＢコネクタを有するパーソナルコンピュータを想定する。情報処理装置３は、情報処理部３ａ、記憶部３ｂ、および表示部３ｃを備える。記憶部３ｂは、ハードディスクやメモリ等の、種々のデータを記憶するための記憶装置である。情報処理部３ａは、パーソナルコンピュータのＣＰＵ等であり、所定のプログラムを実行することによって種々の情報処理を行う。表示部３ｃは、モニタ等の表示装置であり、情報処理部３ａによる制御に従って種々の情報を画面に表示する。
【００１９】
ＡＰユニット４は、情報処理装置３に着脱可能に接続される。本実施形態では、ＡＰユニット４は、情報処理装置３のＵＳＢコネクタに着脱可能なユニットである。ＡＰユニット４は、無線通信部４ａ、制御部４ｂ、およびメモリ４ｃを備えている。無線通信部４ａは、ゲーム装置１０と無線通信を行い、例えば、ＩＥＥＥ８０２．１１の無線ＬＡＮ規格に則った無線通信機能を提供する。制御部４ｂは、無線通信部４ａと情報処理装置３との間のデータ通信を制御する他、種々の情報処理を行う。メモリ４ｃは、後述する登録リストを記憶するための記憶装置である。
【００２０】
なお、本実施形態では、アクセスポイント装置１は、情報処理装置３とＡＰユニット４とからなる構成としたが、他の実施形態では１つの装置によって一体的に構成されてもよい。また、アクセスポイント装置１における処理（後述する）は、情報処理装置３およびＡＰユニット４のいずれにおいて実行されてもよい。
【００２１】
次に、ゲーム装置１０の構成について説明する。図３は、図１に示すゲーム装置１０の外観図である。図３において、ゲーム装置１０は、第１ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）１１および第２ＬＣＤ１２を含む。ハウジング１３は上側ハウジング１３ａと下側ハウジング１３ｂとによって構成されており、第１ＬＣＤ１１は上側ハウジング１３ａに収納され、第２ＬＣＤ１２は下側ハウジング１３ｂに収納される。第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２の解像度はいずれも２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔである。なお、本実施形態では表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用することができる。また任意の解像度のものを利用することができる。
【００２２】
上側ハウジング１３ａには、後述する１対のスピーカ（図４の３０ａ、３０ｂ）からの音を外部に放出するための音抜き孔１８ａ、１８ｂが形成されている。
【００２３】
下側ハウジング１３ｂには、入力装置として、十字スイッチ１４ａ、スタートスイッチ１４ｂ、セレクトスイッチ１４ｃ、Ａボタン１４ｄ、Ｂボタン１４ｅ、Ｘボタン１４ｆ、Ｙボタン１４ｇ、Ｌボタン１４ＬおよびＲボタン１４Ｒが設けられている。また、さらなる入力装置として、第２ＬＣＤ１２の画面上にタッチパネル１５が装着されている。また、下側ハウジング１３ｂには、電源スイッチ１９や、メモリカード１７やスティック１６を収納するための挿入口も設けられている。
【００２４】
タッチパネル１５としては、例えば抵抗膜方式や光学式（赤外線方式）や静電容量結合式など、任意の方式のものを利用することができる。タッチパネル１５は、その表面をスティック１６で触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有している。なお、以下ではプレイヤがタッチパネル１５をスティック１６で操作するものとして説明を行うが、スティック１６の代わりにペン（スタイラスペン）や指でタッチパネル１５を操作することももちろん可能である。本実施形態では、タッチパネル１５として、第２ＬＣＤ１２の解像度と同じく２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔの解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル１５の解像度と第２ＬＣＤ１２の解像度が一致している必要はない。
【００２５】
メモリカード１７はゲームプログラムを記録した記録媒体であり、下部ハウジング１３ｂに設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
【００２６】
次に、図４を参照してゲーム装置１０の内部構成を説明する。図４において、ハウジング１３に収納される電子回路基板２０には、ＣＰＵコア２１が実装される。ＣＰＵコア２１には、バス２２を介して、コネクタ２３が接続されるとともに、入出力インターフェース回路（図面ではＩ／Ｆ回路と記す）２５、第１ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２６、第２ＧＰＵ２７、ＲＡＭ２４、およびＬＣＤコントローラ３１が接続される。コネクタ２３には、メモリカード１７が着脱自在に接続される。メモリカード１７は、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ１７ａと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するＲＡＭ１７ｂを搭載する。メモリカード１７のＲＯＭ１７ａに記憶されたゲームプログラムはＲＡＭ２４にロードされ、ＲＡＭ２４にロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア２１によって実行される。ＲＡＭ２４には、ゲームプログラムの他にも、ＣＰＵコア２１がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや、ゲーム画像を生成するためのデータが記憶される。Ｉ／Ｆ回路２５には、タッチパネル１５、右スピーカ３０ａ、左スピーカ３０ｂ、無線通信部３３、および図３の十字スイッチ１４ａやＡボタン１４ｄ等からなる操作スイッチ部１４が接続される。右スピーカ３０ａと左スピーカ３０ｂは、音抜き孔１８ａ、１８ｂの内側にそれぞれ配置される。
【００２７】
第１ＧＰＵ２６には、第１ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）２８が接続され、第２ＧＰＵ２７には、第２ＶＲＡＭ２９が接続される。第１ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、ＲＡＭ２４に記憶されているゲーム画像を生成するためのデータに基づいて第１のゲーム画像を生成し、第１ＶＲＡＭ２８に描画する。第２ＧＰＵ２７は、同様にＣＰＵコア２１からの指示に応じて第２のゲーム画像を生成し、第２ＶＲＡＭ２９に描画する。第１ＶＲＡＭ２８および第２ＶＲＡＭ２９はＬＣＤコントローラ３１に接続されている。
【００２８】
ＬＣＤコントローラ３１はレジスタ３２を含む。レジスタ３２はＣＰＵコア２１からの指示に応じて０または１の値を記憶する。ＬＣＤコントローラ３１は、レジスタ３２の値が０の場合は、第１ＶＲＡＭ２８に描画された第１のゲーム画像を第１ＬＣＤ１１に出力し、第２ＶＲＡＭ２９に描画された第２のゲーム画像を第２ＬＣＤ１２に出力する。また、レジスタ３２の値が１の場合は、第１ＶＲＡＭ２８に描画された第１のゲーム画像を第２ＬＣＤ１２に出力し、第２ＶＲＡＭ２９に描画された第２のゲーム画像を第１ＬＣＤ１１に出力する。
【００２９】
無線通信部３３は、Ｉ／Ｆ回路２５と接続されている。無線通信部３３は、ＡＰユニット４の無線通信部４ａと無線通信可能である。無線通信部３３は、ゲーム処理に利用されるデータやその他のデータをＡＰユニット４との間で送受信する機能を有しており、例えば、ＩＥＥＥ８０２．１１の無線ＬＡＮ規格に則った無線通信機能を提供する。さらに、無線通信部３３は、他のゲーム装置の無線通信部との間で直接データを送受信する機能を有していてもよい。無線通信部３３は、受信したデータをＣＰＵコア２１に出力する。また、無線通信部３３は、ＣＰＵコア２１から指示されたデータをＡＰユニット４へ送信する。なお、ＴＣＰ／ＩＰ（Ｔｒａｎｓｍｉｓｓｉｏｎ  Ｃｏｎｔｒｏｌ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ／Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）等のプロトコルや所定のブラウザを無線通信部３３やゲーム装置１０内の記憶部に実装することによって、ゲーム装置１０は、アクセスポイント装置１を介してインターネット等のネットワークとの接続が可能となる。そして、ゲーム装置１０は、ネットワークを介して他のゲーム装置と通信を行うことによって、複数のゲーム装置で同じゲームを実行することが可能となる。また、ゲーム装置１０は、ネットワーク上で公開されている文書や画像等のデータを第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２で閲覧したり、ネットワーク上で公開されているゲームデータを用いてゲーム処理を実行したりすることもできる。
【００３０】
以上のように、図１〜図４に示した構成を用いれば、ゲーム装置１０のユーザは、例えば自宅のパーソナルコンピュータ（情報処理装置３）にＡＰユニット４を接続することによって、ゲーム装置１０をネットワークに容易に接続することができる。このように、本実施形態によれば、ユーザは、携帯型のゲーム装置１０を用いたネットワーク通信ゲームシステムを容易に構築することができる。
【００３１】
なお、上記のようなゲーム装置１０の構成は単なる一例に過ぎず、本発明は、アクセスポイント装置１と無線通信可能な任意のコンピュータシステムに適用することができる。また、本発明のゲームプログラムは、メモリカード１７などの外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよいし、さらにはコンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。
【００３２】
次に、本実施形態における通信システムの動作を説明する。まず、図５を用いて、通信システムの動作の概要を説明する。図５は、ゲーム装置とアクセスポイント装置との間におけるデータの送受信の流れを示すシーケンス図である。図５は、ゲーム装置１０とアクセスポイント装置１との通信が確立される際における処理の流れを示す。以下、ゲーム装置１０のユーザが自宅のパーソナルコンピュータを介してゲーム装置１０をネットワークに接続する場合を想定して通信システムにおける動作を説明する。
【００３３】
アクセスポイント装置１との通信を確立する際、まずステップＳ１において、ゲーム装置１０は、自機をアクセスポイント装置１に接続するための接続要求をアクセスポイント装置１へ送信する。この接続要求には、ゲーム装置１０を識別するための識別情報が含まれている（図１２参照）。識別情報はゲーム装置に固有の情報であり、本実施形態ではＭＡＣアドレスを識別情報として用いる。ここで、本実施形態では、ゲーム装置がアクセスポイント装置１との通信を確立するためには、そのゲーム装置がアクセスポイント装置１に登録されていることを要件とする。したがって、アクセスポイント装置１にゲーム装置１０がまだ登録されていない場合、ゲーム装置１０は、登録を要求するために接続要求をアクセスポイント装置１へ送信する。
【００３４】
ゲーム装置１０から接続要求を受信したアクセスポイント装置１は、ステップＳ２において、当該ゲーム装置１０を登録するか否かをユーザに選択させる。なお、ゲーム装置１０のユーザが自宅のパーソナルコンピュータを介してゲーム装置１０をネットワークに接続する場合においては、選択を行うユーザとは、ゲーム装置１０のユーザのことである。ユーザは、登録を行うか否かを指示する入力をアクセスポイント装置１に対して行う。これによって、ユーザは、ゲーム装置１０をアクセスポイント装置１に登録することができる。
【００３５】
ステップＳ２の次のステップＳ３において、アクセスポイント装置１は、接続を許可するか否かを示す情報（接続応答）をゲーム装置１０へ送信する。図５では、ステップＳ２において登録を行うことが指示されたものとして、接続を許可する旨の接続応答が送信されるものとする。なお、このときの接続応答には、乱数値が含まれている。
【００３６】
接続を許可する旨の接続応答を受信したゲーム装置１０は、ステップＳ４において、後に実行される認証処理（ステップＳ７〜Ｓ１１）において用いられるＷＥＰキーを生成する。このＷＥＰキーは、接続応答に含まれる乱数値から、所定のキー生成アルゴリズムに従って生成される。なお、キー生成アルゴリズムは、ゲーム装置１０およびアクセスポイント装置１の双方において同じアルゴリズムが予め用意されている。
【００３７】
ＷＥＰキーを生成したゲーム装置１０は、ステップＳ５において、アクセスポイント装置１との認証処理の実行を要求するための情報（認証要求）をアクセスポイント装置１へ送信する。この認証要求には、上記識別情報が含まれている。
【００３８】
ゲーム装置１０からの認証要求を受信したアクセスポイント装置１は、ステップＳ６において、当該認証要求に含まれる識別情報と、登録されている識別情報とを照合する。つまり、ゲーム装置１０の識別情報がアクセスポイント装置１において登録されているか否かを判定する。ステップＳ６の判定の結果、ゲーム装置１０の識別情報が登録されている場合、ステップＳ７〜Ｓ１１に示す認証処理が実行される。一方、図５では図示していないが、ゲーム装置１０の識別情報が登録されていない場合、認証処理は実行されず、ゲーム装置１０とアクセスポイント装置１との通信接続は失敗する。
【００３９】
ステップＳ７において、アクセスポイント装置１は、認証処理を行うために用いられる認証用データをゲーム装置１０へ送信する。ステップＳ８において、ゲーム装置１０は、アクセスポイント装置１から送信されてきた認証用データを、上記ステップＳ４において生成したＷＥＰキーを用いて暗号化する。続くステップＳ９において、暗号化された認証用データがゲーム装置１０からアクセスポイント装置１へ送信される。暗号化された認証用データを受信したアクセスポイント装置１は、ステップＳ１０において、認証が成功するか否かを判定する。具体的には、暗号化された認証用データをＷＥＰキーで復号し、復号した認証用データが、ステップＳ７で送信した認証用データと一致するか否かを判定する。さらに、ステップＳ１１において、アクセスポイント装置１は、認証の結果を示す通知（認証結果通知）をゲーム装置１０へ送信する。以上のステップＳ７〜Ｓ１１によって、認証処理が終了する。そして、認証処理が成功であった場合には、ゲーム装置１０とアクセスポイント装置１との間の通信接続が確立し、データ通信が開始される。
【００４０】
以上のように、本実施形態によれば、暗号化鍵を用いた認証処理（ステップＳ７〜Ｓ１０）を行う前に、接続を許可するか否かがユーザによって選択される（ステップＳ２）。したがって、接続を許可しないとユーザが判断したゲーム装置については、認証処理が実行されずに接続が失敗に終わるので、無駄な認証処理を実行せずに済む。このように、本実施形態によれば、認証処理を効率良く実行することができる。
【００４１】
また、従来においては、アクセスポイント装置において通信端末のＭＡＣアドレス（識別情報）をユーザが手作業で入力することによって登録が行われていたため、登録の作業がユーザにとって非常に面倒であった。これに対して、本実施形態では、識別情報を含む接続要求をゲーム装置が送信することによって、アクセスポイント装置において当該識別情報を自動的に取得することができる。したがって、ユーザは、識別情報を手作業で入力する必要がなく、識別情報の登録を容易に行うことができる。
【００４２】
次に、通信システムにおける処理の詳細を、図６〜図１５を用いて説明する。まず、当該処理のために各装置（ゲーム装置１０およびアクセスポイント装置１）において用いられるデータについて説明する。図６は、アクセスポイント装置１の記憶装置（情報処理装置３の記憶部６またはＡＰユニット４のメモリ４ｃ）に記憶されるデータを示す図である。記憶装置には、通信プログラム４０および種々のデータ４２が記憶される。
【００４３】
通信プログラム４０は、アクセスポイント装置１が通信処理を行うためのプログラムである。通信プログラム４０には、ＷＥＰキー生成プログラム４１が含まれる。ＷＥＰキー生成プログラム４１は、所定の乱数値から所定のアルゴリズムに従ってＷＥＰキーを生成するためのプログラムである。ここでは、アクセスポイント装置１がＷＥＰキー生成プログラム４１を実行することによって、２０バイトの乱数値から１０４ビットのＷＥＰキーが生成される。なお、図示していないが、通信プログラム４０には、ＷＥＰキー生成プログラム４１の他、種々の通信処理を実行するためのプログラムが含まれる。なお、本実施形態では、ＷＥＰキーを生成する機能は、アクセスポイント装置１がＷＥＰキー生成プログラム４１を実行することによって実現されるとしたが、他の実施形態では、専用の回路によって実現されてもよい。
【００４４】
また、図６に示すように、アクセスポイント装置１の記憶装置には、接続情報４３および登録リスト４４が記憶される。接続情報４３は、アクセスポイント装置１を含む無線ネットワークを識別するための情報であり、本実施形態では、アクセスポイント装置１に設定されるＳＳＩＤの先頭の８バイトを接続情報４３として用いる。また、登録リスト４４は、アクセスポイント装置１に接続が許可されているゲーム装置の識別情報のリストである。本実施形態では、登録リストは、ＡＰユニット４のメモリ４ｃに記憶されるものとする。
【００４５】
また、図７は、ゲーム装置１０のＲＡＭ２４に記憶されるデータを示す図である。ＲＡＭ２４には、ゲームプログラム５０および種々のデータ５２が記憶される。
【００４６】
ゲームプログラム５０は、ゲーム装置１０の起動時にメモリカード１７から読み込まれてＲＡＭ２４に記憶される。ゲームプログラム５０には、ＷＥＰキー生成プログラム５１が含まれる。ＷＥＰキー生成プログラム５１は、アクセスポイント装置１に記憶されるＷＥＰキー生成プログラム４１と同様、所定の乱数値から所定のアルゴリズムに従ってＷＥＰキーを生成するためのプログラムである。また、ＷＥＰキー生成プログラム５１は、アクセスポイント装置１に記憶されるＷＥＰキー生成プログラム４１と同じアルゴリズムを有する。つまり、ある乱数値からＷＥＰキー生成プログラム４１を実行することによって得られるＷＥＰキーは、当該ある乱数値からＷＥＰキー生成プログラム５１を実行することによって得られるＷＥＰキーと同じになる。なお、図示していないが、ゲームプログラム５０には、ＷＥＰキー生成プログラム５１の他、種々のゲーム処理を実行するためのプログラムが含まれる。
【００４７】
また、図７に示すように、ＲＡＭ２４には、識別情報５３、接続情報５４、およびユーザ名情報５５が記憶される。識別情報５３は、上述したように、ゲーム装置を識別するための情報であり、本実施形態ではＭＡＣアドレスである。
【００４８】
接続情報５４は上記接続情報４３と同じものであり、本実施形態では、ゲーム装置に設定されるＳＳＩＤの先頭の８バイトを接続情報５４として用いる。つまり、アクセスポイント装置１に接続可能な各ゲーム装置には、アクセスポイント装置１のＳＳＩＤと先頭の８バイトが共通のＳＳＩＤが設定される。
【００４９】
ユーザ名情報５５は、例えばゲーム装置のユーザの名前等、ゲーム装置のユーザによって設定された情報である。本実施形態では、ゲーム装置１０のユーザは自分のニックネームや名前をユーザ名としてゲーム装置１０に登録しているものとする。ユーザは、ゲーム装置に登録したユーザ名によって、そのゲーム装置が自分のものであるか他人のものであるかを判別することができる。
【００５０】
次に、ゲーム装置１０およびアクセスポイント装置１における処理の詳細を、図８〜図１５を用いて説明する。図８および図９は、ゲーム装置１０において実行される処理の流れを示すフローチャートである。また、図１０および図１１は、アクセスポイント装置１において実行される処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム装置１０の電源が投入されると、ゲーム装置１０のＣＰＵコア２１は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、ＲＡＭ２４等の各ユニットが初期化される。そして、メモリカード１７に格納されたゲームプログラムがＲＡＭ２４に読み込まれ、ＣＰＵコア２１によって当該ゲームプログラムの実行が開始される。図８に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われるゲーム処理を示すフローチャートである。なお、図８〜図１１においては、ゲーム装置１０とアクセスポイント装置１との通信を確立するための処理について詳細に示し、本願発明と関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。
【００５１】
まず、図８に示すステップＳ２１において、ＣＰＵコア２１は、ゲーム装置１０をアクセスポイント装置１に接続する旨のユーザの指示を受け付ける。ここでは、当該指示は２種類あり、具体的には、「登録の要求を行ってアクセスポイント装置に接続する指示（第１指示）」と、「登録の要求を行わずにアクセスポイント装置に接続する指示（第２指示）」とがある。ステップＳ２１では、いずれの指示を行うかをユーザに選択させる。つまり、ユーザは、第１指示または第２指示のいずれかを選択する。第１指示は、ゲーム装置１０がまだ登録されていない場合に選択すべき指示であり、第２指示は、ゲーム装置１０がすでに登録されている場合に選択すべき指示である。ユーザは、ゲーム装置１０を登録しているか否かに応じて２つの指示を使い分ける。
【００５２】
以上のステップＳ２１で、ゲーム装置１０をアクセスポイント装置１に接続する旨の指示が受け付けられたことに応じて、以降の処理（ステップＳ２３，Ｓ２６またはＳ２７）において、ゲーム装置１０は接続要求をアクセスポイント装置１へ送信する。ここで、接続要求の詳細について図１２を用いて説明する。
【００５３】
図１２は、接続要求のデータの内容を示す図である。図１２に示すように、接続要求には、上述の接続情報５４、識別情報５３、およびユーザ名情報５５が含まれる。これらの情報５３〜５５は、ＲＡＭ２４から読み出されて接続要求の一部として送信される。なお、接続要求には、これらの情報５３〜５５の他に、例えば、ゲーム装置１０の種別（機種）を識別するための情報等が含まれていてもよい。
【００５４】
また、接続要求には、登録フラグ６１およびシグナルフラグ６２が含まれる。登録フラグ６１は、その接続要求が登録を要求するものであるか否かを示すフラグである。すなわち、その接続要求が登録を要求するものである場合、登録フラグ６１は“１”に設定され、その接続要求が登録を要求しないものである場合、登録フラグ６１は“０”に設定される。
【００５５】
シグナルフラグ６２は、接続要求が送信される時点においてゲーム装置１０に対してユーザが所定の入力を行っているか否かを示すフラグである。すなわち、ユーザが所定の入力を行っている場合、シグナルフラグ６２は“１”に設定され、ユーザが所定の入力を行っていない場合、シグナルフラグ６２は“０”に設定される。なお、本実施形態では、所定の入力とは、タッチパネル１５に対する入力であるとする。
【００５６】
図８の説明に戻り、ステップＳ２２において、ステップＳ２１で受け付けられた指示が、登録を要求する指示であるか否かが判定される。すなわち、ステップＳ２１で受け付けられた指示が上記第１指示であるか第２指示であるかが判定される。この判定において、登録を要求する指示であると判定される場合、ステップＳ２４の処理が実行される。一方、登録を要求する指示でないと判定される場合、ステップＳ２３の処理が実行される。
【００５７】
ステップＳ２３において、登録を要求しない場合の接続要求がアクセスポイント装置１へ送信される。すなわち、ＣＰＵコア２１は、登録フラグ６１の値を“０”に設定し、シグナルフラグ６２の値を“０”に設定して接続要求を無線通信部３３から送信する。ステップＳ２３の次に、後述するステップＳ２８の処理が実行される。
【００５８】
一方、ステップＳ２４において、ＣＰＵコア２１は、タッチパネル１５に対する入力の有無を検出する。ここでは、タッチパネル１５に対する入力の有無のみが検出されればよく、入力位置の座標は検出されなくてもよい。また、ユーザからの接続指示が受け付けられてから接続応答が受信されるまで（ステップＳ２２〜Ｓ２９の処理ループ）の間、ステップＳ２４の処理は、所定時間間隔で実行される。なお、詳細は後述するステップＳ５６およびＳ５７で説明するが、ゲーム装置１０から登録の要求があった場合、アクセスポイント装置１の表示部３ｃにゲーム装置１０の情報（ユーザ名等）が表示される。このとき、上記入力がない場合には通常の表示が行われ、上記入力がある場合には強調して表示される。すなわち、ステップＳ２４における入力は、アクセスポイント装置１においてゲーム装置１０の情報を強調表示させるための入力である。
【００５９】
続くステップＳ２５において、ステップＳ２４でタッチパネル１５に対する入力があったか否かが判定される。タッチパネル１５に対する入力があった場合、ステップＳ２６の処理が実行される。一方、タッチパネル１５に対する入力がない場合、ステップＳ２７の処理が実行される。
【００６０】
ステップＳ２６においては、ＣＰＵコア２１は、登録を要求し、かつ、アクセスポイント装置１において強調表示を行うことを示す接続要求をアクセスポイント装置１へ送信する。すなわち、すなわち、ＣＰＵコア２１は、登録フラグ６１の値を“１”に設定し、シグナルフラグ６２の値を“１”に設定して接続要求を無線通信部３３から送信する。ステップＳ２６の次に、後述するステップＳ２８の処理が実行される。
【００６１】
一方、ステップＳ２７においては、ＣＰＵコア２１は、登録を要求し、かつ、アクセスポイント装置１において通常表示を行うことを示す接続要求をアクセスポイント装置１へ送信する。すなわち、ＣＰＵコア２１は、登録フラグ６１の値を“１”に設定し、シグナルフラグ６２の値を“０”に設定して接続要求を無線通信部３３から送信する。以上のステップＳ２６およびＳ２７に示したように、本実施形態では、所定の操作（タッチパネル１５に対する操作）が受け付けられたか否かに応じてシグナルフラグ６２の内容を変化させた接続要求が生成される。また、ユーザからの接続指示が受け付けられてから接続応答が受信されるまで（ステップＳ２２〜Ｓ２９の処理ループ）の間、接続要求は所定時間間隔で送信される。ステップＳ２７の次に、ステップＳ２８の処理が実行される。
【００６２】
以上のステップＳ２３，Ｓ２６またはＳ２７によって、ゲーム装置１０からアクセスポイント装置１へ接続要求が送信される。接続要求が送信されると、ステップＳ２８において、接続要求に応答してアクセスポイント装置１から送信されてくる接続応答が受信されたか否かが判定される。
【００６３】
ステップＳ２８の判定において接続応答が受信されていない場合、ステップＳ２９において、タイムアウトが生じたか否か、すなわち、最初に接続要求を送信してから一定時間が経過したか否かが判定される。タイムアウトが生じた場合、ステップＳ３０の処理が実行される。すなわち、ステップＳ３０において、接続が失敗したことがユーザに通知される。例えば、ＣＰＵコア２１は、「アクセスポイント装置に接続できませんでした」といったメッセージを第１ＬＣＤ１１または第２ＬＣＤ１２に表示させる。なお、ステップＳ３０の後、後述するステップＳ４４の処理が実行される。
【００６４】
一方、タイムアウトが生じていない場合、ステップＳ２２以降の処理が再度実行されることによって、再度接続要求が送信される。したがって、ゲーム装置１０は、タイムアウトが生じるまで接続要求を繰り返し送信する。なお、ステップＳ２８の判定において接続応答が受信された場合、ステップＳ３１の処理が実行される。ステップＳ３１の処理は後述する。
【００６５】
次に、ゲーム装置１０から接続要求を受信するときのアクセスポイント装置１の処理を説明する。図１０のステップＳ５１において、アクセスポイント装置１は、ゲーム装置からの信号を受信する。ここで、ゲーム装置からの信号とは、上記接続要求、認証要求、または暗号化された認証用データのことである。なお、ステップＳ５１でゲーム装置からの信号が受信されない場合、ステップＳ５１の処理は再度実行され、ゲーム装置から何らかの信号が受信されることによって、ステップＳ５２以降の処理が実行されることとなる。なお、図１０および図１１に示すステップＳ５２以降の処理は、ステップＳ５１の処理が所定時間毎に繰り返し実行されるように実行される。
【００６６】
ステップＳ５２においては、ステップＳ５１で接続要求が受信されたか否かが判定される。接続要求が受信された場合、ステップＳ５３の処理が実行される。一方、接続要求が受信されない場合、すなわち、接続要求以外の信号が受信された場合、後述するステップＳ６３の処理が実行される。
【００６７】
ステップＳ５３において、接続要求を送信してきた通信端末（ゲーム装置）が、アクセスポイント装置１に対応している通信端末であるか否かが判定される。つまり、接続要求を送信してきた通信端末が、アクセスポイント装置１に無線接続可能な通信端末であるか否かが判定される。具体的には、アクセスポイント装置１は、ステップＳ５１で受信された接続要求に含まれる接続情報を参照し、当該接続情報が自機に記憶されている接続情報と一致するか否かを判定する。すなわち、送信元の通信端末とアクセスポイント装置１とでＳＳＩＤの先頭の８バイトが一致するか否かを判定する。一致する場合、通信端末はアクセスポイント装置１に対応していると判定する。ステップＳ５３の判定において、通信端末がアクセスポイント装置１に対応していると判定される場合、ステップＳ５４が実行される。一方、通信端末がアクセスポイント装置１に対応していないと判定される場合、ステップＳ５１の処理が実行される。つまり、アクセスポイント装置１は、自機に対応していない通信端末からの接続要求を無視し、当該通信端末に対しては接続を許可しない。
【００６８】
ステップＳ５４において、ステップＳ５１で受信された接続要求が登録を要求するものであるか否かが判定される。この判定は、接続要求に含まれる登録フラグの値によって行うことができる。すなわち、登録フラグの値が“１”であれば、接続要求は登録を要求するものであると判断することができ、登録フラグの値が“０”であれば、接続要求は登録を要求するものでないと判断することができる。ステップＳ５４の判定において、接続要求が登録を要求するものであると判定される場合、ステップＳ５５の処理が実行される。一方、接続要求が登録を要求するものでないと判定される場合、後述するステップＳ５８の処理が実行される。
【００６９】
ステップＳ５５においては、ステップＳ５１で受信された接続要求が強調表示を行うことを示すものであるか否かが判定される。この判定は、接続要求に含まれるシグナルフラグの値によって行うことができる。すなわち、シグナルフラグの値が“１”であれば、接続要求は強調表示を行うことを示すものであると判断することができ、登録フラグの値が“０”であれば、接続要求は強調表示を行うことを示すものでないと判断することができる。ステップＳ５５の判定において、接続要求は強調表示を行うことを示すものであると判定される場合、ステップＳ５７の処理が実行される。一方、接続要求は強調表示を行うことを示すものでないと判定される場合、ステップＳ５６の処理が実行される。
【００７０】
ステップＳ５６においては、接続要求を送信してきたゲーム装置に関する情報が通常の態様で表示される。図１３は、通常表示が行われる場合における表示部３ｃの画面７０の表示例を示す図である。図１３に示すように、登録を要求する接続要求をアクセスポイント装置１が受信した場合、当該接続要求を送信したゲーム装置のユーザ名情報と当該接続要求を受信した日時とを対応付けた表が画面７０に表示される。なお、接続要求にはユーザ名情報が含まれているので（図１２参照）、アクセスポイント装置１は、接続要求を送信したゲーム装置のユーザ名情報を当該接続要求から得ることができる。なお、例えばＭＡＣアドレスを画面に表示するようにしてもよいが、自分のゲーム装置か他人のゲーム装置かをＭＡＣアドレスから判断することはユーザにとって困難である。これに対して、ユーザ名情報が表示されることによって、ユーザは自分のゲーム装置か他人のゲーム装置であるかをユーザ名情報で判断することができるので、自機がアクセスポイント装置１に接続されているか否かを容易に認識することができる。
【００７１】
なお、登録を要求する接続要求を複数のゲーム装置から受信している場合には、図１３に示すように、ゲーム装置のニックネーム（ユーザ名情報）と受信日時との組が画面７０に複数組表示される。図１３に示す画面例では、ニックネームが“ＡＡＡ”であるユーザのゲーム装置と、ニックネームが“ＢＢＢ”であるユーザのゲーム装置とがアクセスポイント装置に登録を要求していることが画面の表示からわかる。
【００７２】
図１０の説明に戻り、ステップＳ５７においては、接続要求を送信してきたゲーム装置に関する情報が強調して表示される。図１４は、強調表示が行われる場合における表示部３ｃの画面７０の表示例を示す図である。図１４においては、ニックネームが“ＡＡＡ”であるユーザのゲーム装置から、強調表示を行うことを示す接続要求を受信したものとする。ステップＳ５７においてもステップＳ５６の場合と同様、登録を要求する接続要求をアクセスポイント装置１が受信した場合、当該接続要求を送信したゲーム装置のユーザ名情報がニックネームとして表示されるとともに、当該接続要求を受信した日時が画面７０に表示される。ここで、ステップＳ５７においては、強調表示を行うことを示す接続要求を送信したゲーム装置（図１４では、ニックネームが“ＡＡＡ”であるユーザのゲーム装置）のユーザ名情報および受信日時が強調して表示される。ここでは、強調表示の一態様として、文字の色と背景の色とが反転して表示される。なお、強調表示の他の態様としては、ユーザ名情報および受信日時の文字をフラッシュ（点滅）表示したり、ユーザ名情報に重ねて（またはその横等の近辺）にアイコンやキャラクタ等の画像を出現させるようにしてもよい。
【００７３】
以上のステップＳ５６およびＳ５７に示したように、本実施形態では、強調表示を行うことを示す接続要求を受信した場合と、強調表示を行わないことを示す接続要求を受信した場合とで、接続要求を送信したゲーム装置に関する情報（ユーザ名情報等）を表示する態様が異なる。また、強調表示を行うか通常表示を行うかはシグナルフラグ６２の内容に従って決定されるので、シグナルフラグ６２は、アクセスポイント装置１の表示部３ｃにおいてゲーム装置１０のユーザ名情報が表示される際の表示態様を示す情報であると言える。
【００７４】
また、タッチパネル１５に対する入力の有無によってシグナルフラグ６２の内容が変化するので、ゲーム装置のユーザは、タッチパネル１５に対する入力を行うか否かで強調表示を行うか否かを決定することができる（ステップＳ２４〜Ｓ２７）。したがって、アクセスポイント装置１の画面７０における表示内容は、ユーザによる所定の操作（タッチパネル１５に対する入力）に従って反転することとなる。これによって、仮に複数のゲーム装置に関するニックネームが画面７０に表示されていたとしても、ユーザは、タッチパネル１５に対する入力に従って反転して表示されるニックネームを複数のニックネームの中から容易に見つけることができる。つまり、ゲーム装置に対する入力に応じてアクセスポイント装置における表示態様を変化させることによって、ユーザは、自機からの接続要求がアクセスポイント装置に受信されているかどうか、および、複数のゲーム装置に関する情報が表示されている場合には、どの情報が自機の情報であるかを容易に見つけることができる。
【００７５】
ステップＳ５６またはステップＳ５７の次に、ステップＳ５８の処理が実行される。ステップＳ５８においては、ステップＳ５１で受信された接続要求を送信したゲーム装置がすでに登録されているか否かが判定される。ＣＰＵコア２１は、登録リストに含まれる識別情報の中に、ステップＳ５１で受信された接続要求に含まれる識別情報が存在するかどうかを調べる。その結果、受信された接続要求に含まれる識別情報が登録リストの中に存在する場合、ゲーム装置がすでに登録されていると判定し、受信された接続要求に含まれる識別情報が登録リストの中に存在しない場合、ゲーム装置はまだ登録されていないと判定する。ステップＳ５８の判定において、ゲーム装置がすでに登録されていると判定された場合、ステップＳ５９の処理が実行される。一方、ゲーム装置はまだ登録されていないと判定された場合、ステップＳ６０の処理が実行される。
【００７６】
ステップＳ５９およびステップＳ６０においては、接続要求に対する応答である接続応答がアクセスポイント装置１からゲーム装置１０へ送信される。ここで、接続応答の詳細について図１５を用いて説明する。
【００７７】
図１５は、接続応答のデータの内容を示す図である。図１５に示すように、接続応答には、上述の接続情報４３、接続許可フラグ８１、および乱数値８２が含まれる。接続情報４３は、アクセスポイント装置１の記憶手段（記憶部３ｂまたはメモリ４ｃ）から読み出されて接続要求の一部として送信される。
【００７８】
接続応答に含まれる接続許可フラグ８１は、その接続応答が接続を許可するものであるか、それとも接続を許可しないものであるかを示すフラグである。すなわち、接続応答が接続を許可するものである場合、接続許可フラグ８１は“１”に設定され、接続応答が接続を許可しないものである場合、接続許可フラグ８１は“０”に設定される。
【００７９】
接続応答に含まれる乱数値８２は、アクセスポイント装置１において生成される例えば２０バイトの乱数値である。乱数値８２は、ＷＥＰキーを生成する元となるものである。本実施形態では、ＡＰユニット４が起動時に乱数値８２を生成するものとする。したがって、ＡＰユニット４の起動の度に乱数値８２の内容は変更されることとなる。なお、接続応答が接続を許可しないものである場合、ＡＰユニット４で生成された乱数値は接続応答に含まれず、乱数値８２の内容は“０”に設定される。
【００８０】
図１０の説明に戻り、ステップＳ５９においては、アクセスポイント装置１は、接続を許可する接続応答をゲーム装置１０へ送信する。具体的には、アクセスポイント装置１は、接続許可フラグ８１の値を“１”に設定し、ＡＰユニット４によって生成された乱数値を含めた接続応答をゲーム装置１０へ送信する。ステップＳ５９の処理の後、ステップＳ５１の処理が再度実行される。
【００８１】
ステップＳ６０においては、アクセスポイント装置１は、接続を許可しない接続応答をゲーム装置１０へ送信する。具体的には、アクセスポイント装置１は、接続許可フラグ８１の値を“０”に設定し、乱数値８２の内容を“０”に設定して接続応答をゲーム装置１０へ送信する。
【００８２】
ステップＳ６０の次に、ステップＳ６１の処理が実行される。ステップＳ６１においては、登録を要求しているゲーム装置を登録リストに登録するユーザの指示があるか否かが判定される。具体的には、アクセスポイント装置１は、当該指示を行うための入力をユーザから受け付ける。登録を行いたい場合、ユーザは、表示部３ｃの画面７０に表示されているニックネームの中から、登録したいゲーム装置に対応するニックネームを指定する入力を行う。ステップＳ６１では、アクセスポイント装置１は、当該入力があったか否かを判定する。当該入力があった場合、ステップＳ６２の処理が実行される。一方、当該入力がない場合、ステップＳ６２の処理がスキップされて、ステップＳ５１の処理が再度実行される。
【００８３】
ステップＳ６２においては、ステップＳ６１におけるユーザ入力に従ってゲーム装置の登録を行う。すなわち、アクセスポイント装置１は、ステップＳ６１でユーザによって指定されたゲーム装置の識別情報を登録リストに追加する。ステップＳ６２の次に、ステップＳ５１の処理が再度実行される。これによって、次回に実行されるステップＳ５８において、ステップＳ６１でユーザによって指定されたゲーム装置はすでに登録されていると判定されるので、当該ゲーム装置との接続が許可されることとなる。
【００８４】
以上のステップＳ５１〜Ｓ６２に説明した手順によって、アクセスポイント装置１からゲーム装置１０へ接続応答が送信される。以下、接続応答を受信した以降のゲーム装置１０の処理を説明する。
【００８５】
図８の説明に戻り、接続応答を受信した場合、ゲーム装置１０においてはステップＳ３１の処理が実行される。ステップＳ３１においては、接続応答が接続を許可するものであるか否かが判定される。この判定は、接続応答に含まれる接続許可フラグの値によって行うことができる。すなわち、接続許可フラグの値が“１”であれば、接続応答は接続を許可するものであると判定することができ、接続許可フラグの値が“０”であれば、接続応答は接続を許可するものでないと判定することができる。ステップＳ３１の判定において、接続応答が接続を許可するものであると判定される場合、ステップＳ３２の処理が実行される。一方、接続応答が接続を許可するものでないと判定される場合、上述したステップＳ３０の処理が実行される。すなわち、ステップＳ３０において、接続が失敗したことがユーザに通知される。
【００８６】
ステップＳ３２においては、接続応答に含まれる乱数値からＷＥＰキーが生成される。具体的には、ＣＰＵコア２１は、ＲＡＭ２４に記憶されているＷＥＰキー生成プログラム５１を実行することによって、当該乱数値からＷＥＰキーを生成する。ステップＳ３２の次に、図９に示すステップＳ３３の処理が実行される。
【００８７】
ステップＳ３３において、ゲーム装置１０は、アクセスポイント装置１との認証処理の実行を要求する認証要求をアクセスポイント装置１へ送信する。具体的には、ＣＰＵコア２１は、ＲＡＭ２４に記憶されている識別情報５３を認証要求に含めて、当該接続要求を無線通信部３３から送信する。
【００８８】
次に、図１０および図１１を参照して、認証要求を受信するアクセスポイント装置１の処理を説明する。図１０に示すステップＳ５１において認証要求を受信した場合、ステップＳ５２の判定処理における判定結果は否定となるので、図１１に示すステップＳ６３の処理が実行される。ステップＳ６３においては、ステップＳ５１で認証要求が受信されたか否かが判定される。認証要求が受信された場合、ステップＳ６４の処理が実行される。一方、認証要求が受信されない場合、すなわち、認証要求以外の信号（認証用データ）が受信された場合、後述するステップＳ６７の処理が実行される。
【００８９】
ステップＳ６４においては、識別情報の照合が行われる。すなわち、アクセスポイント装置１は、認証要求に含まれている識別情報と、登録リストに含まれている識別情報とを比較する。続くステップＳ６５において、アクセスポイント装置１は、認証要求に含まれている識別情報と、登録リストに含まれている識別情報のいずれかが一致するか否かを判定する。一致する場合、ステップＳ６６の処理が実行される。一方、一致しない場合、ステップＳ６６の処理がスキップされてステップＳ６７の処理が実行される。
【００９０】
ステップＳ６６においては、認証用データがアクセスポイント装置１からゲーム装置１０へ送信される。アクセスポイント装置１は、送信した認証用データの内容を記憶手段に記憶しておく。ステップＳ６６の次に、ステップＳ６７の処理が実行される。
【００９１】
図９の説明に戻り、認証用データを受信するゲーム装置１０の処理を説明する。図９に示すステップＳ３３の次のステップＳ３４において、ＣＰＵコア２１は、認証用データを受信したか否かを判定する。認証用データを受信した場合、ステップＳ３７の処理が実行される。一方、認証用データをまだ受信していない場合、ステップＳ３５の処理が実行される。なお、上述のステップＳ６５における判定結果が肯定であった場合、ステップＳ６６で認証用データが送信されるので、この場合におけるステップＳ３４の判定結果は肯定となる。一方、上述のステップＳ６５における判定結果が否定であった場合、ステップＳ６６の処理は実行されないので、認証用データは送信されない。したがって、この場合におけるステップＳ３４の判定結果は否定となる。
【００９２】
ステップＳ３５においては、タイムアウトが生じたか否か、すなわち、最初に認証要求を送信してから一定時間が経過したか否かが判定される。タイムアウトが生じた場合、ステップＳ３６の処理が実行される。すなわち、ステップＳ３６において、認証が失敗したことがユーザに通知される。例えば、ＣＰＵコア２１は、「アクセスポイント装置との認証が失敗しました」といったメッセージを第１ＬＣＤ１１または第２ＬＣＤ１２に表示させる。なお、ステップＳ３６の後、後述するステップＳ４４の処理が実行される。一方、タイムアウトが生じていない場合、ステップＳ３３以降の処理が再度実行されることによって、認証要求が再度送信される。したがって、ゲーム装置１０は、タイムアウトが生じるまで認証要求を繰り返し送信する。
【００９３】
ステップＳ３７においては、ステップＳ３４で受信された認証用データがＷＥＰキーで暗号化される。なお、ＷＥＰキーは、上述のステップＳ３２で生成されたものが用いられる。続くステップＳ３８において、ステップＳ３７で暗号化された認証用データ（暗号化データと呼ぶ）がゲーム装置１０からアクセスポイント装置１へ送信される。
【００９４】
次に、図１１を参照して、暗号化データを受信するアクセスポイント装置１の処理を説明する。ステップＳ６７において、アクセスポイント装置１は、暗号化データを受信したか否かが判定される。暗号化データが受信された場合、ステップＳ６８の処理が実行される。一方、暗号化データが受信されない場合、アクセスポイント装置１における処理はステップＳ５１の処理に戻る。
【００９５】
ステップＳ６８においては、ステップＳ６７で受信された暗号化データが復号される。まず、アクセスポイント装置１は、ＷＥＰキー生成プログラム４１を実行することによって、ステップＳ５９で送信した乱数値からＷＥＰキーを生成する。これによって、ゲーム装置１０と同じＷＥＰキーを得ることができる。さらに、アクセスポイント装置１は、ステップＳ６７で受信した暗号化データをＷＥＰキーで復号する。
【００９６】
ステップＳ６９においては、ステップＳ６８において復号が成功したか否かが判定される。復号が成功した場合、ステップＳ７１の処理が実行される。一方、復号が失敗した場合、ステップＳ７０の処理が実行される。
【００９７】
ステップＳ７０においては、認証が失敗したことを示す認証結果通知がアクセスポイント装置１からゲーム装置１０へ送信される。ステップＳ７０の後、アクセスポイント装置１における処理はステップＳ５１の処理に戻る。
【００９８】
ステップＳ７１においては、認証が成功したことを示す認証結果通知がアクセスポイント装置１からゲーム装置１０へ送信される。これによって、認証結果通知の送信先のゲーム装置とアクセスポイント装置１との間の通信が確立したこととなる。続くステップＳ７２において、ゲーム装置とアクセスポイント装置１との間で以降の通信処理が開始される。以降の通信処理は、図１０および図１１に示す処理とは別に実行される。
【００９９】
一方、図９の説明に戻り、ステップＳ３８で暗号化データを送信したゲーム装置１０は、ステップＳ３９において、認証結果通知を受信したか否かを判定する。認証結果通知をすでに受信した場合、ステップＳ４２の処理が実行される。一方、認証結果通知をまだ受信していない場合、ステップＳ４０の処理が実行される。
【０１００】
ステップＳ４０においては、タイムアウトが生じたか否か、すなわち、最初に暗号化データを送信してから一定時間が経過したか否かが判定される。タイムアウトが生じた場合、ステップＳ４１の処理が実行される。すなわち、ステップＳ４１において、認証が失敗したことがユーザに通知される。例えば、ＣＰＵコア２１は、「アクセスポイント装置との認証が失敗しました」といったメッセージを第１ＬＣＤ１１または第２ＬＣＤ１２に表示させる。なお、ステップＳ４１の後、後述するステップＳ４４の処理が実行される。一方、タイムアウトが生じていない場合、ステップＳ３８以降の処理が再度実行されることによって、暗号化データが再度送信される。したがって、ゲーム装置１０は、タイムアウトが生じるまで暗号化データを繰り返し送信する。
【０１０１】
一方、ステップＳ４２においては、認証が成功したか否かが判定される。この判定は、ステップＳ３９で受信した認証結果通知が、認証が成功したことを示すか、それとも認証が失敗したことを示すかによって行われる。認証が失敗したと判定される場合、上述したステップＳ４１の処理が実行される。すなわち、ステップＳ４１において、認証が失敗したことがユーザに通知される。一方、認証が成功したと判定される場合、ゲーム装置とアクセスポイント装置１との間の通信が確立したこととなるので、ステップＳ４３において、ゲーム装置とアクセスポイント装置１との間で通信処理が開始される。ステップＳ４３の後、ゲーム装置１０は、アクセスポイント装置１との通信を確立するための処理を終了する。
【０１０２】
ステップＳ４４においては、アクセスポイント装置１に対する接続処理を終了するか否かが判定される。すなわち、ゲーム装置１０は、アクセスポイント装置１に対して接続要求を再度送信するか否かをユーザに選択させる。アクセスポイント装置１に対する接続処理を終了しないと判定された場合、すなわち、接続要求を再度送信することをユーザが選択した場合、ステップＳ２１の処理が再度実行される。一方、アクセスポイント装置１に対する接続処理を終了すると判定された場合、すなわち、接続要求を再度送信することをユーザが選択しなかった場合、ゲーム装置１０は、図８および図９に示す処理を終了する。
【０１０３】
以上のように、本実施形態によれば、接続要求に含まれるシグナルフラグの内容によって、アクセスポイント装置１の表示部３ｃにおける表示態様が変化する。これによって、ユーザは、複数のゲーム装置が同時に接続を要求している場合であっても、表示態様の違いによって容易にゲーム装置を識別することができる。したがって、接続を許可するゲーム装置と接続を拒否するゲーム装置とをユーザが間違うことがなく、接続許可を求めている複数の通信端末の存在をユーザに対して正確に通知することができる。
【０１０４】
また、本実施形態によれば、ＷＥＰキーを用いた認証（Ｓ６６〜Ｓ６９）は、登録リストに登録されているゲーム装置のみについて行われる。また、登録リストへの登録は、ユーザが許可した場合にのみ行われる。したがって、接続を許可しないとユーザが判断したゲーム装置については、ＷＥＰキーを用いた認証が実行されずに接続が失敗に終わるので、無駄な認証処理を実行する必要がない。つまり、本実施形態によれば、認証処理を効率良く実行することができる。
【０１０５】
なお、本実施形態においては、暗号化鍵を用いた認証処理（ステップＳ７〜Ｓ１０）を行う前に、接続を許可するか否かがユーザによって選択される（ステップＳ２）ものとしたが、他の実施形態においては、認証処理がユーザによる選択よりも先に行われてもよい。また、ユーザによる選択のみで接続を許可するようにし、認証処理を行わないようにしてもよい。
【０１０６】
また、本実施形態においては、アクセスポイント装置１における表示態様を示す情報として、“０”または“１”の２値を示すシグナルフラグ６２を用いた。また、表示態様は、強調表示および通常表示という２種類のみであった。ここで、他の実施形態においては、表示態様は３種類以上であってもよく、３種類以上の表示態様のうちのいずれかを示す情報（表示態様情報）をユーザの選択に従って決定してシグナルフラグに代えて接続要求に含めるようにしてもよい。また、本実施形態においては、シグナルフラグ６２の内容をユーザの入力に応じて変化させることとしたが、他の実施形態においては、ゲーム装置毎に異なる表示態様を示すように上記表示態様情報の内容を予めゲーム装置に設定しておくようにしてもよい。例えば、画面７０に表示されるユーザ名情報の文字の色をゲーム装置毎に予め設定したり、ユーザ名情報の近辺に表示されるアイコンやキャラクタ等の画像の種類をゲーム装置毎に予め設定しておいてもよい。このようにすれば、ユーザが入力を行わなくとも、それぞれゲーム装置毎に表示態様を異ならせることができるので、ユーザの手間を省くことができる。
【０１０７】
また、本実施形態によれば、ゲーム装置１０がアクセスポイント装置１にすでに登録されている場合には、ユーザは登録の操作を行う必要はない（ステップＳ５８およびＳ５９）。つまり、ユーザは、アクセスポイント装置１にゲーム装置を１回登録すればよく、何度も登録操作を行う必要がないので、アクセスポイント装置への接続を簡単に行うことができる。
【０１０８】
また、本実施形態によれば、アクセスポイント装置１は、情報処理装置３と、それに着脱可能なＡＰユニット４とによって構成される。したがって、ユーザは、ＡＰユニット４を他の情報処理装置に接続することで、当該他の情報処理装置を容易にアクセスポイント装置とすることができる。例えば、ユーザは、ＡＰユニット４を友人宅のパーソナルコンピュータに接続することで、そのパーソナルコンピュータをアクセスポイント装置として、友人宅においても携帯ゲーム装置１０をネットワークに接続することができる。さらに、本実施形態では、登録リストをＡＰユニット４に記憶させるので、ＡＰユニット４を他の情報処理装置に接続した場合でも、登録を新たに行う必要がない。
【０１０９】
また、他の実施形態においては、登録リストを情報処理装置３側において記憶するようにしてもよい。この場合、ＡＰユニットが変更されても、アクセスポイント装置が有する登録リストの内容は変わらない。したがって、例えばユーザがＡＰユニットを紛失してしまい、新たな別のアクセスポイントユニットを情報処理装置に接続する場合であっても、登録リストは保持されるので、ユーザは登録操作を再度やり直す必要がない。
【０１１０】
また、上記実施形態においては、携帯型のゲーム装置を例として説明したが、通信端末はゲーム装置に限らず、アクセスポイント装置と無線通信可能な端末であればどのようなものであってもよい。また、図１６は、本発明の他の実施形態における通信システムの構成を示す図である。本発明は、図１６に示すような通信システム、すなわち、ネットワーク９３に接続されるサーバ９１と通信端末９２とが有線で接続される通信システムにおいても適用可能である。サーバ９１は、例えばパーソナルコンピュータであり、ネットワーク９３への通信端末９２の接続を制御する。通信端末９２は、上述したような携帯型のゲーム装置に限らず、例えば据置型のパーソナルコンピュータ等であってもよい。なお、サーバ９１と通信端末９２とが有線で接続されている点以外は、図１６に示す通信システムにおける通信端末９２の動作は上記ゲーム装置１０の動作（図８および図９参照）と同様であり、サーバ９１の動作は上記アクセスポイント装置１の動作（図１０および図１１参照）と同様である。
【産業上の利用可能性】
【０１１１】
以上のように、本発明は、接続許可を求めている複数の通信端末の存在を正確に通知すること等を目的として、携帯型のゲーム装置を用いてアクセスポイント装置を介した通信ゲームを行うための通信システム等に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１１２】
【図１】本実施形態に係る通信システムの一例であるゲームシステムの構成を示すブロック図
【図２】図１に示すアクセスポイント装置の構成を示すブロック図
【図３】図１に示すゲーム装置の外観図
【図４】図１に示すゲーム装置の内部構成図
【図５】ゲーム装置とアクセスポイント装置との間におけるデータの送受信の流れを示すシーケンス図
【図６】アクセスポイント装置の記憶装置に記憶されるデータを示す図
【図７】ゲーム装置のＲＡＭに記憶されるデータを示す図
【図８】ゲーム装置において実行される処理の流れを示すフローチャート
【図９】ゲーム装置において実行される処理の流れを示すフローチャート
【図１０】アクセスポイント装置において実行される処理の流れを示すフローチャート
【図１１】アクセスポイント装置において実行される処理の流れを示すフローチャート
【図１２】接続要求のデータの内容を示す図
【図１３】通常表示が行われる場合における表示部の画面の表示例を示す図
【図１４】強調表示が行われる場合における表示部の画面の表示例を示す図
【図１５】接続応答のデータの内容を示す図
【図１６】本発明の他の実施形態における通信システムの構成を示す図
【符号の説明】
【０１１３】
１  アクセスポイント装置
２，９３  ネットワーク
３  情報処理装置
４  アクセスポイントユニット
１０  ゲーム装置
２１  ＣＰＵコア
２４  ＲＡＭ
９１  サーバ
９２  通信端末
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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