(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの開始に応じて特別役を含む入賞役を決定するための抽選を実行し、当選した入賞役のフラグを成立させる役抽選手段と、
図柄を変動表示する図柄表示手段と、
その図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止手段と、
前記役抽選手段が前記特別役のフラグを成立させた状態で、前記停止手段の操作に基づいて前記図柄表示手段に停止表示されるべき図柄が前記特別役に対応した図柄と一致しない場合に、前記特別役のフラグが未成立の状態では表示されない複数種の特定の図柄のうちのいずれかを前記図柄表示手段に停止表示させて、前記特別役のフラグ成立を遊技者に報知可能な表示制御手段と、
前記図柄表示手段が前記特定の図柄を停止表示したとき、その特定の図柄が既に記憶済みの図柄のいずれとも一致せず新たに出現した図柄であることを条件に、当該新たな特定の図柄に関する情報を出現特定図柄のデータとして記憶する出現特定図柄記憶手段と、
その出現特定図柄記憶手段に記憶された前記出現特定図柄のデータ数に応じて遊技の状態を変更する遊技状態変更手段と、
を備え、
前記遊技状態変更手段は、前記出現特定図柄記憶手段に記憶された前記出現特定図柄のデータ数に応じて、少なくとも前記役抽選手段における前記特別役の当選確率を変化させることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
ゲームの開始に応じて特別役を含む入賞役を決定するための抽選を実行し、当選した入賞役のフラグを成立させる役抽選手段と、
図柄を変動表示する図柄表示手段と、
その図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止手段と、
前記役抽選手段が前記特別役のフラグを成立させた状態で、前記停止手段の操作に基づいて前記図柄表示手段に停止表示されるべき図柄が前記特別役に対応した図柄と一致しない場合に、前記特別役のフラグが未成立の状態では表示されない複数種の特定の図柄のうちのいずれかを前記図柄表示手段に停止表示させて、前記特別役のフラグ成立を遊技者に報知可能な表示制御手段と、
前記図柄表示手段が前記特定の図柄を停止表示したとき、その特定の図柄が既に記憶済みの図柄のいずれとも一致せず新たに出現した図柄であることを条件に、当該新たな特定の図柄に関する情報を出現特定図柄のデータとして、遊技者を識別するための遊技者識別データとともに記憶する出現特定図柄記憶手段と、
その出現特定図柄記憶手段に記憶された前記出現特定図柄のデータ数に応じて、前記遊技者識別データにより識別された遊技者が関与する遊技の状態を変更する遊技状態変更手段と、
を備え、
前記遊技状態変更手段は、前記出現特定図柄記憶手段に記憶された前記出現特定図柄のデータ数に応じて、少なくとも前記役抽選手段における前記特別役の当選確率を変化させることを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
前記出現特定図柄記憶手段が前記出現特定図柄のデータ及び遊技者識別データを記憶することのできる記憶媒体を含むとともに、その記憶媒体を挿入するための挿入口が備えられ、
前記遊技状態変更手段は、前記挿入口に前記記憶媒体が挿入されているとき、その記憶媒体から読み出した前記出現特定図柄のデータ数に応じて、当該記憶媒体から読み出した遊技者識別データにより識別された遊技者が関与する遊技の状態を変更する請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記図柄表示手段とは別に、遊技者に対して遊技の状態を表示するための遊技状態表示手段が備えられ、
前記遊技状態変更手段は、前記出現特定図柄記憶手段に記憶された前記出現特定図柄のデータ数に応じて、前記遊技状態表示手段に演出表示する演出表示内容を変化させる請求項１ないし３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記図柄表示手段とは別に、遊技者に対して遊技の状態を表示するための遊技状態表示手段が備えられ、
前記遊技状態変更手段は、前記出現特定図柄記憶手段に記憶された前記出現特定図柄のデータ数に応じて、前記遊技状態表示手段に表示する遊技者技能ランクを変化させる請求項１ないし３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンでは、内部抽選によってボーナスフラグ（特別役のフラグ）が成立しているとき、ボーナスフラグが未成立の状態では表示されない特定の図柄（いわゆるリーチ目）をリール（図柄表示手段）に停止表示させる（リーチ目を出現させる）ことによって遊技者にボーナスフラグの成立を報知するようにしている（特許文献１，２参照）。
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−２０９１６０号公報
【特許文献２】特開２００４−１０５６１３号公報
【０００４】
このようなリーチ目は、遊技店内や雑誌等で公開されていたり、初級者でもゲーム中に気付きやすい簡単なものから、一般公開されず上級者でも気付きにくいマニアックなものまで、機種毎に種々設定されている。そこで、スロットマシンの遊技者にとっては（特にマニアックな）リーチ目を自ら探し出すことが、遊技中の大きな楽しみの一つになっている。ところが、これらの特許文献では、リールにリーチ目を表示させ（出現させ）たり、遊技中に出現させたリーチ目を他の表示装置（例えば液晶表示部）に表示させたりするのみであるから、遊技者がリーチ目を探し出す喜びを十分に満たしているとは言えない。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明の課題は、特別役のフラグが成立しているときにのみ表示される特定の図柄（例えばリーチ目）を探求する楽しみを向上させるとともに、その特定の図柄を新たに出現させたことに対する遊技者の満足感を高めることが可能なスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段及び発明の効果】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
ゲームの開始に応じて特別役を含む入賞役を決定するための抽選を実行し、当選した入賞役のフラグを成立させる役抽選手段と、
図柄を変動表示する図柄表示手段と、
その図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止手段と、
前記役抽選手段が前記特別役のフラグを成立させた状態で、前記停止手段の操作に基づいて前記図柄表示手段に停止表示されるべき図柄が前記特別役に対応した図柄と一致しない場合に、前記特別役のフラグが未成立の状態では表示されない複数種の特定の図柄のうちのいずれかを前記図柄表示手段に停止表示させて、前記特別役のフラグ成立を遊技者に報知可能な表示制御手段と、
前記図柄表示手段が前記特定の図柄を停止表示したとき、その特定の図柄が既に記憶済みの図柄のいずれとも一致せず新たに出現した図柄であることを条件に、当該新たな特定の図柄に関する情報を出現特定図柄のデータとして記憶する出現特定図柄記憶手段と、
その出現特定図柄記憶手段に記憶された前記出現特定図柄のデータ数に応じて遊技の状態を変更する遊技状態変更手段と、
を備え、
前記遊技状態変更手段は、前記出現特定図柄記憶手段に記憶された前記出現特定図柄のデータ数に応じて、少なくとも前記役抽選手段における前記特別役の当選確率を変化させることを特徴とする。
【０００７】
また、上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
ゲームの開始に応じて特別役を含む入賞役を決定するための抽選を実行し、当選した入賞役のフラグを成立させる役抽選手段と、
図柄を変動表示する図柄表示手段と、
その図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止手段と、
前記役抽選手段が前記特別役のフラグを成立させた状態で、前記停止手段の操作に基づいて前記図柄表示手段に停止表示されるべき図柄が前記特別役に対応した図柄と一致しない場合に、前記特別役のフラグが未成立の状態では表示されない複数種の特定の図柄のうちのいずれかを前記図柄表示手段に停止表示させて、前記特別役のフラグ成立を遊技者に報知可能な表示制御手段と、
前記図柄表示手段が前記特定の図柄を停止表示したとき、その特定の図柄が既に記憶済みの図柄のいずれとも一致せず新たに出現した図柄であることを条件に、当該新たな特定の図柄に関する情報を出現特定図柄のデータとして、遊技者を識別するための遊技者識別データとともに記憶する出現特定図柄記憶手段と、
その出現特定図柄記憶手段に記憶された前記出現特定図柄のデータ数に応じて、前記遊技者識別データにより識別された遊技者が関与する遊技の状態を変更する遊技状態変更手段と、
を備え、
前記遊技状態変更手段は、前記出現特定図柄記憶手段に記憶された前記出現特定図柄のデータ数に応じて、少なくとも前記役抽選手段における前記特別役の当選確率を変化させることを特徴とする。
【０００８】
このように、図柄表示手段（例えばリール）に上記特定の図柄（例えばリーチ目）が新たに出現すると、出現特定図柄のデータとして出現特定図柄記憶手段に記憶され、その出現特定図柄のデータ数（記憶数；蓄積数）に応じて遊技の状態（遊技の内容）が変更される。例えば、出現特定図柄のデータ数が大きくなるにつれて、役抽選手段における入賞役のフラグ成立の確率（当選確率）が高められるように変化させることによって、遊技（ゲーム）の実質的な内容（払出メダル数等）を変容させてもよい。あるいは、出現特定図柄のデータ数が大きくなるにつれて、出現頻度の低いキャラクタを遊技状態表示手段（例えば液晶表示部）に演出表示させたり、遊技者の技能ランク（技能レベル）を高ランク（高レベル）表示したりすることによって、遊技状態の表面的・形式的な表示内容を変更してもよい。
【０００９】
これによって、遊技者は、特定の図柄を探求する楽しみが増すとともに、特定の図柄を新たに出現させたことに対する実質的な利益や形式的な変化が生じることによって、大きな満足感を得ることができる。また、出現させた特定の図柄数に応じてこれらが変化するので、遊技者は遊技中に一層図柄表示手段に注目して、特定の図柄の出現に注意を払うようになる。
【００１０】
さらに、上記出現特定図柄のデータを遊技者の識別データとともに（識別データに対応付けて）出現特定図柄記憶手段（例えば、ホールコンピュータの記憶エリア）に記憶する場合には、遊技状態変更手段は、ＩＤナンバー等の遊技者識別データで識別（特定）される遊技者が実行中の遊技に直接アクセスして、その遊技の状態を容易に変更できる。しかも、遊技者が遊技台（スロットマシン）を移動したり、異なる日に遊技したりしても、出現特定図柄のデータ数を合算して扱える（記憶できる）ため、遊技者は特に制約を受けることなくこれまでと同様に遊技を行うことができる。なお、出現特定図柄記憶手段は、ホールコンピュータ（又はスロットマシン本体）と記憶媒体（ＩＣカード等）との少なくとも一方に設けることができる。
【００１１】
このような遊技者識別データを取り扱う場合、具体的には、
出現特定図柄記憶手段が出現特定図柄のデータ及び遊技者識別データを記憶することのできる記憶媒体を含むとともに、その記憶媒体を挿入するための挿入口が備えられ、
遊技状態変更手段は、挿入口に記憶媒体が挿入されているとき、その記憶媒体から読み出した出現特定図柄のデータ数に応じて、記憶媒体から読み出した遊技者識別データにより識別された遊技者が関与する遊技の状態を変更することが望ましい。
【００１２】
このように、記憶媒体に出現特定図柄のデータ及び遊技者識別データを記憶させることによって、遊技台（スロットマシン）の移動や異なる日の遊技は勿論、同一機種であれば共通の記憶媒体を介して複数の遊技店で同様に遊技することができる。
【００１３】
ここで、記憶媒体として、ＩＣカード、携帯端末装置（携帯電話機等を含む）、小型無線周波信号発生器（ＲＦＩＤ；無線ＩＣタグ；非接触ＩＣカード）等を用いることができる。このうち、ＩＣカードはスマートカードやＩＤカードとも呼ばれ、ＣＰＵとＩＣメモリが内蔵されている。そして、カードリーダ／ライタによってＩＣメモリ内のデータを読み出したりＩＣメモリにデータを書き込んだりすることが容易にでき、また本人確認や偽造防止の機能を備えているため安全性も高い。
【００１４】
ところで、遊技の状態（遊技の内容）を変更するに際して、図柄表示手段とは別に、遊技者に対して遊技の状態を表示するための遊技状態表示手段が備えられ、遊技状態変更手段は、出現特定図柄記憶手段に記憶された出現特定図柄のデータ数に応じて、遊技状態表示手段に演出表示する演出表示内容を変化させる場合がある。例えば、出現特定図柄のデータ数が大きくなるにつれて、出現頻度の低いキャラクタを遊技状態表示手段に登場させることによって、特定の図柄を新たに出現させることへの期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００１５】
また、図柄表示手段とは別に、遊技者に対して遊技の状態を表示するための遊技状態表示手段が備えられ、遊技状態変更手段は、出現特定図柄記憶手段に記憶された出現特定図柄のデータ数に応じて、遊技状態表示手段に表示する遊技者技能ランク（技能レベル）を変化させる場合がある。例えば、出現特定図柄のデータ数が大きくなるにつれて、遊技者の技能ランク（技能レベル）を高ランク（高レベル）に表示すれば、特定の図柄を新たに出現させるための遊技者の探求意欲を煽ることができる。
【００１６】
さらに、遊技状態変更手段は、出現特定図柄記憶手段に記憶された出現特定図柄のデータ数に応じて、少なくとも役抽選手段における特別役の当選確率を変化させる場合がある。例えば、出現特定図柄のデータ数が大きくなるにつれて、ビッグボーナス等の特別役の当選確率が高くなれば、遊技者は特定の図柄を新たに出現させることにより実質的な利益を獲得でき、大きな満足感を得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
（実施例）
以下、本発明の実施の形態につき、図面を参照して説明する。図１は、本発明に係るスロットマシンの一例を示す正面模式図である。スロットマシン１は、筐体を有し、その筐体内にはステッピングモータで回転駆動される３体のリール４１Ｌ,４１Ｃ,４１Ｒ（図２参照；図柄表示手段）が収容されている。左、中、右の各リール４１Ｌ,４１Ｃ,４１Ｒには、図柄（数字を含む図柄）が描かれている（図４（ａ）のリール配列参照）。中央部に設けられた表示窓１０から各リールの３図柄分が視認可能となっており、これによって左、中、右図柄表示部１１Ｌ,１１Ｃ,１１Ｒの図柄表示領域が形成されている。
【００１８】
表示窓１０の下部にはメダル投入口１２、遊技者がクレジット機能を利用して遊技を行う場合に操作するクレジット投入ボタン１３、遊技者がクレジットを解除するために操作するクレジット精算ボタン１４が設けられている。さらにその下部には、遊技を開始するためのスタートレバー（スタートスイッチ）１５、左、中、右図柄表示部１１Ｌ,１１Ｃ,１１Ｒの図柄変動を停止させるための遊技者が操作する左、中、右ストップボタン１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒ（停止手段）が設けられている。最下部にはメダル払出口１７、メダル貯留皿１８が設けられている。表示窓１０の右側には投入及び払出されたメダル枚数が５０枚まで記憶され表示されるクレジット表示部１９、図柄が所定の組合せを示す場合に入賞となって払出されるメダルの数を表示する払出数表示部２０が設けられている。
【００１９】
クレジット機能を利用して遊技を行う場合には、入賞時に払出されるメダルと４枚目以上の投入メダルとが５０枚を上限として貯留される。貯留されたメダル数はクレジット表示部１９に表示される。そして、クレジット投入ボタン１３の操作によって、設定された枚数に応じたメダルが投入された状態になって、１枚賭けゲーム、２枚賭けゲーム或いは３枚賭けゲームが可能な状態となる。
【００２０】
筐体上部には、音声情報を遊技者に提供する報知装置として機能するスピーカ２１，２１が対をなす形にて左右に設けられている。また、スピーカ２１，２１の中間に液晶表示部２２が設けられ、遊技の演出を画像情報として遊技者に提供（報知）する。これら報知装置により、遊技に関する情報が画像、色彩および音声のいずれか、またはそれらが組み合わされて遊技者に提供される。
【００２１】
液晶表示部２２と一方のスピーカ２１との間には、過去においてリール４１Ｌ,４１Ｃ,４１Ｒ（図柄表示部１１Ｌ,１１Ｃ,１１Ｒ）が停止表示した（出現させた）リーチ目（詳しくは後述する）を、遊技者が自ら操作して確認するためのリーチ目確認ボタン２３（操作手段）が配置されている。液晶表示部２２は、このリーチ目確認ボタン２３が操作されたときに、全リーチ目と、そのうちこれまでに出現させたリーチ目とを判別（識別）して、各々一覧表示する公開表示装置（特定図柄判別表示手段）としても機能する（図８（ｃ），（ｄ）参照）。なお、符号２４は、リーチ目確認ボタン２３の上方に配置され、ＩＤカード２５（ＩＣカード；出現特定図柄記憶手段；記憶媒体）を挿入するための挿入口を示す。
【００２２】
図２はスロットマシン１の電気的構成を概略的に示すブロック図である。スロットマシン１の制御部であるメイン基板３０は、演算装置であるＣＰＵ３１（役抽選手段；表示制御手段；遊技状態変更手段）と、各種プログラム３２ａ〜３２ｄや抽選判定用テーブル３２ｆ、演出パターンテーブル３２ｇ等（図３（ａ）参照）が予め記憶された読み取り専用記憶装置であるＲＯＭ３２と、読み書き可能な主記憶装置でありワークエリアとして使用されるＲＡＭ３３と、入出力インターフェイス（Ｉ／Ｏ）３４とを中心に構成されている。これらの装置は、図に表れていないバスで相互に接続されている。
【００２３】
メイン基板３０には、操作部からの操作信号が、入出力インターフェイス３４を経て入力される。メイン基板３０に入力された信号は、ＣＰＵ３１に入力される。各操作部は、スタートレバー１５、左、中、右ストップボタン１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒ、投入メダル検知部１２ａ、クレジット投入ボタン１３、クレジット精算ボタン１４、リーチ目確認ボタン２３及び電源スイッチなどを含むものである。
【００２４】
遊技が行われている最中の処理は、ＲＯＭ３２に格納されている遊技制御プログラム３２ａ、ＩＤカード挿入時処理プログラム３２ｂ、リーチ目出現時処理プログラム３２ｃ、リーチ目一覧表示処理プログラム３２ｄ等（図３（ａ）参照）のシーケンスプログラムがＣＰＵ３１に逐次読み出されて、ＲＡＭ３３に記憶され、遊技の進行に応じて実行される。処理の実行指令は、ＣＰＵ３１から入出力インターフェイス３４を介して各動作部（リール駆動部４１、メダル払出部４２、装飾ランプ部４３等）に出力される。
【００２５】
また、処理の実行指令は、ＣＰＵ３１から入出力インターフェイス３４を介して液晶表示部２２及び音声出力部４５へも出力される。ＲＯＭ３２には、画像表示プログラム、画像データ、音声出力プログラムおよび音声データ等が記憶されており、スロットマシン１の動作に応じてＣＰＵ３１に読み出される。プログラムの実行とともに、液晶表示部２２、音声出力部４５にそれぞれ画像データ信号、音声データ信号が出力される。スピーカ２１は、音声出力部４５を介して制御される。
【００２６】
リール駆動部４１は、ＣＰＵ３１から出力された駆動パルス信号によって、その動作が制御される。左、中、右リール４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒは、停止位置検知部４７によって１回転ごとに基準位置が検知され、リール基準位置信号がＣＰＵ３１に入力される。その情報を元にリール制御を行う仕組みになっている。
【００２７】
スロットマシンの動作の仕組みはよく知られており、主要な点のみ説明する。メダルを直接メダル投入口１２に投入するか或いはクレジット投入ボタン１３を操作するとメダルが投入されてゲームを行う準備が整う。メイン基板３０においては、メダルの投入に応じて入賞ライン５１，５２，５３（図１参照）が有効化され、各ラインに対応するランプが点灯されるとともに、スタートレバー１５からゲーム開始信号が入力されることに応じて、ボーナス（特別役に相当）や小役等の予め定められた複数種類の入賞役のうちいずれを当選とするかを決定するための内部抽選処理が実行される。そして、当選した入賞役のフラグを成立させるようにしている。このような抽選処理は、メイン基板３０にて発生させた乱数のサンプリングと、サンプリング乱数に基づき複数種類の入賞役のうちいずれの入賞役に当選しているか、あるいはハズレかを判定することにより行われ、当選した入賞役のフラグを成立させる。すなわち、メイン基板３０のＣＰＵ３１は役抽選手段として機能する。
【００２８】
遊技者が左、中、右ストップボタン１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒを操作すると、対応する左、中、右リール４１Ｌ,４１Ｃ,４１Ｒを内部当選フラグに基づいて停止させる。左、中、右リール４１Ｌ,４１Ｃ,４１Ｒが停止した時点で入賞役に対応する図柄が左、中、右図柄表示部１１Ｌ,１１Ｃ,１１Ｒに表示された場合にメダルを払い出す（図４（ｂ）の役構成参照）。左、中、右リール４１Ｌ,４１Ｃ,４１Ｒは最大４図柄の範囲で引込み制御が実行され、当選フラグに対応する図柄を引込んだり、あるいは非当選の場合には入賞役に対応する図柄が揃わないようにする。このようなリール制御は、成立フラグ（当選フラグ）に対応して左、中、右リール４１Ｌ,４１Ｃ,４１Ｒの停止位置を予め定めた抽選判定用テーブル３２ｆ（リール停止テーブル；図３（ａ）参照）を利用するテーブル方式（例えば、特開２００２−８１０号公報参照）で行われる。したがって、後述するリーチ目を抽選判定用テーブル３２ｆに予め指定しておくことができる。
【００２９】
そして、ＣＰＵ３１は、ボーナスフラグ（特別役のフラグ）を成立させた状態で、ストップボタン１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒの操作に基づいてリール４１Ｌ,４１Ｃ,４１Ｒに停止表示されるべき図柄がボーナスに対応した図柄と一致しない場合に、いわゆるリーチ目（ボーナスフラグが未成立の状態では表示されない特定の図柄；図８（ｂ）参照）をリール４１Ｌ,４１Ｃ,４１Ｒに停止表示させて、ボーナスフラグの成立を遊技者に報知する表示制御手段としての機能を有する。また、ＣＰＵ３１は、出現させたリーチ目の数（種類）に応じて遊技の状態（遊技の内容）を変更して、液晶表示部２２（遊技状態表示手段）に変更した遊技状態を表示させる遊技状態変更手段としての機能を有する。本実施例では、液晶表示部２２において、演出表示内容を変化させたり、遊技者技能ランクの表示を変化させたり、現在のリーチ目数の表示を変化させたりすることによって、遊技状態を変更している（図８（ａ），（ｂ）参照）。
【００３０】
さらに、挿入口２４（図１参照）の内部に配置されるカードリーダ／ライタ２４ａによって、リール４１Ｌ,４１Ｃ,４１Ｒに上記リーチ目が新たに停止表示される（出現する）ごとに、そのリーチ目のデータがＩＤカード２５へ書き込まれる。また、カードリーダ／ライタ２４ａによって、遊技者の識別データ（ＩＤナンバー）や過去に書き込まれた（記憶された；蓄積された）リーチ目のデータが、ＩＤカード２５から読み出される。
【００３１】
したがって、図３（ｂ）に示すように、ＩＤカード２５のＩＣメモリには、遊技者の識別データを記憶するためのエリア２５ａと、出現させたリーチ目のデータを記憶するためのエリア２５ｂとが形成され、新たに出現させたリーチ目のデータは遊技者の識別データと対応付けて（関連付けて）記憶されている。なお、図３（ａ）に示すように、メイン基板３０（制御部）のＲＯＭ３２には、各種プログラム３２ａ〜３２ｄや抽選判定用テーブル３２ｆ、演出パターンテーブル３２ｇの他に、すべてのリーチ目に関するデータを記憶するためのエリア３２ｅが形成されている。
【００３２】
次に、スロットマシン１の制御について、図５〜図７に示すフローチャートに従って説明する。図５〜図７のフローチャートは、図３（ａ）のＲＯＭ３２に格納されたプログラム３２ｂ〜３２ｄにそれぞれ対応している。
【００３３】
図５はＩＤカード挿入時の処理を示すフローチャートである。まず、通常状態（例えば、スタートレバー１５未操作状態）において、Ｓ１にてＩＤカード２５が挿入口２４に挿入されているかを確認する。ＩＤカード２５が挿入されていれば（Ｓ１でＹＥＳ）、Ｓ２にてＩＤカード２５に記憶されているリーチ目のデータ数を読み出し、Ｓ３にて液晶表示部２２に現在のリーチ目数として表示した後、リターンする。なお、ＩＤカード２５が挿入されていない場合（Ｓ１でＮＯ）には、直ちにリターンする。
【００３４】
具体的には、例えば図８（ａ）に示すように、液晶表示部２２の右下部に「１９９／５００」のように表示される。これは、リーチ目総数が５００個あり、そのうち現在までに出現させた（リール４１Ｌ,４１Ｃ,４１Ｒに停止表示させた）リーチ目数が１９９個であることを示している。また、リーチ目数表示領域のすぐ上には、遊技者の技能ランク（技能レベル）を表示する遊技者技能ランク表示領域が設けられ、「Ｒａｎｋ  Ａ」と表示されている。図９に示すように、技能ランクは、現在までに出現させたリーチ目数に応じて、最上級レベルの「ＳＳＳ」から初級レベルの「Ｃ」まで６段階に区分けされている。したがって、リーチ目数１９９個はこの中の「Ａ」ランクに属することを示している。なお、液晶表示部２２の中央から左側は主として演出表示領域として用いられる。
【００３５】
図６はリーチ目出現時の処理を示すフローチャートである。まず、Ｓ１１にてリーチ目が出現したか否か、続いてＳ１２にてＩＤカード２５が挿入口２４に挿入されているかをチェックする。ともにＹＥＳであればＳ１３にて、出現させたリーチ目がＩＤカード２５の出現リーチ目データ記憶エリア２５ｂ（図３（ｂ）参照）に既に記憶済みのリーチ目と一致するかを確認する。既に記憶済みのリーチ目のいずれとも一致せず、新たに出現させたリーチ目である場合には（Ｓ１３でＮＯ）、Ｓ１４にて液晶表示部２２の演出表示領域にリーチ目出現告知画面を表示する。
【００３６】
また、Ｓ１５にてＩＤカード２５の出現リーチ目データ記憶エリア２５ｂに新たに出現させたリーチ目のデータを記憶させ、Ｓ１６にて液晶表示部２２（リーチ目数表示領域）の現在のリーチ目数を表示更新（＋１）する。さらに、Ｓ１７にてリーチ目数の増加によって遊技者の技能ランク（図９参照）が更新されるか否かをチェックする。現在の（出現させた）リーチ目数が増加した結果、技能ランクをレベルアップさせる値に達していれば（Ｓ１７でＹＥＳ）、Ｓ１８にて液晶表示部２２の遊技者技能ランク表示領域に１ランク上の技能ランクを更新表示する。さらに、Ｓ１９にてＲＯＭ３２の演出パターンテーブル３２ｇ（図３（ａ）参照）を切り換えて、液晶表示部２２の演出表示領域に新たなパターンの演出表示を行った後、リターンする。なお、リーチ目が出現していない場合（Ｓ１１でＮＯ）、ＩＤカード２５が挿入されていない場合（Ｓ１２でＮＯ）、過去に出現させたことのあるリーチ目の場合（Ｓ１３でＹＥＳ）、及び技能ランクが更新されない場合（Ｓ１７でＮＯ）には、それぞれ直ちにリターンする。
【００３７】
具体的には、例えば図８（ｂ）に示すように、Ｓ１４にて液晶表示部２２の演出表示領域には、新しく出現させたリーチ目の図柄とともに「新しいリーチ目が出現しました。」とのメッセージがリーチ目出現告知画面として表示される。また、Ｓ１６にてリーチ目数表示領域には、現在までに出現させたリーチ目数が＋１されて「２００／５００」と更新表示される。さらに、Ｓ１８にて遊技者技能ランク表示領域には、１ランク上の「Ｒａｎｋ  Ｓ」と更新表示される。そして、Ｓ１９にて演出表示領域には、より出現頻度の低いキャラクタによる新たなパターンの演出表示が行われる。
【００３８】
図７はリーチ目一覧表示処理を示すフローチャートである。Ｓ２１にてリーチ目確認ボタン２３が操作されたか、続いてＳ２２にてＩＤカード２５が挿入口２４に挿入されているかをチェックする。これらがともにＹＥＳであれば、Ｓ２３にてＩＤカード２５の出現リーチ目データ記憶エリア２５ｂ（図３（ｂ）参照）に記憶されている出現リーチ目に関するデータを読み出し、同時に、ＲＯＭ３２の全リーチ目データ記憶エリア３２ｅ（図３（ａ）参照）に記憶されているすべてのリーチ目に関するデータを呼び出す。そしてＳ２４にて、一部のプレミアリーチ目（レアリーチ目）を除く全リーチ目を液晶表示部２２に一覧表示し、そのうちの出現リーチ目については、全リーチ目と図柄を重ね合わせて表示するとともに背景色を変えることにより、未出現のリーチ目との判別ができるように公開表示した後、リターンする。なお、リーチ目確認ボタン２３が操作されていない場合（Ｓ２１でＮＯ）及びＩＤカード２５が挿入されていない場合（Ｓ２２でＮＯ）には、直ちにリターンする。
【００３９】
具体的には、例えば図８（ｃ）に示すように、液晶表示部２２に一覧表示した全リーチ目５００個中の３個のうち出現させたリーチ目が１個であれば、その背景色をグレーに変えて判別・表示する。また、液晶表示部２２の下部には、全リーチ目５００個中の３個に共通する法則や類型（パターン）を解説するメッセージが表示され、リーチ目を探すヒントを与えている。なお、リーチ目確認ボタン２３を操作すれば、次の全リーチ目（及びそのうちの出現リーチ目）が順次公開表示される。
【００４０】
ただし、極めて稀にしか出現せず一般公開されない一部のプレミアリーチ目（レアリーチ目）については、それまでに出現させたリーチ目としてＩＤカード２５の出現リーチ目データ記憶エリア２５ｂに記憶されていなければ、リーチ目確認ボタン２３を操作しても図柄が公開されないようにしてある。具体的には、例えば図８（ｄ）では、全リーチ目５００個のうち６個がプレミアリーチ目であり、そのいずれもこれまでに出現させていないので、図柄が非公開であることを示している。
【００４１】
このように、新たなリーチ目を出現させると、図８（ｂ）に示すように、液晶表示部２２のリーチ目数表示領域で現在のリーチ目数が更新表示され、遊技者技能ランク表示領域で技能ランクが更新表示され、演出表示領域で新たなパターンの演出表示が行われて、遊技状態が変更される。出現させたリーチ目数に応じてこれらの変化が生じるので、リーチ目を探求する楽しみが増すとともに、遊技者はリール４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒにおけるリーチ目の出現に一層の注意を払うようになる。
【００４２】
また、リーチ目確認ボタン２３を操作すると、図８（ｃ）に示すように、全リーチ目のうちこれまでにどれだけ出現させたかが判別できるように、液晶表示部２２に一覧表示される。未出現のリーチ目も公開表示されるので、リーチ目を探求する楽しみが増し、リーチ目探求意欲を煽ることができる。特に、一部のプレミアリーチ目については原則非公開とされているので、マニアックなリーチ目を出現させる楽しみが増す。
【００４３】
さらに、ＩＤカード２５に出現リーチ目のデータや遊技者の識別データを記憶させることによって、遊技者は、複数の遊技店で、異なる日に、遊技台（スロットマシン１）を移動しながら遊技しつつ、リーチ目を探求することができる。
【００４４】
また、本実施例には次のような変形を加えてもよい。
（１）遊技の状態（遊技の内容）の変更形態として、現在のリーチ目（特定の図柄）数の更新表示、技能ランクの更新表示及び演出パターンの変化に代えて、あるいはこれらに加えて、入賞役（例えばボーナス）の抽選確率（当選確率）を変化させてもよい。具体的には、遊技制御プログラム３２ａ及び抽選判定用テーブル３２ｆ（図３（ａ）参照）により、入賞役の抽選確率を変化させることができる。この場合、全体の出玉率が変化しないように調整するのが望ましいが、変化が生じてもよい。
【００４５】
（２）出現させたリーチ目のデータをスロットマシン本体又はホールコンピュータに記憶させ、遊技者の識別データをＩＤカード２５に記憶させてもよい。この場合には、ＩＤカード２５は遊技者を特定（識別）する手段のみに用いられる。
【００４６】
（３）出現させたリーチ目数をカウントする際、ボーナスフラグ（特別役のフラグ）成立後、所定ゲーム数（例えば３ゲーム）以内に出現したリーチ目のみを計数対象としてもよい。これによって、ボーナスフラグの成立状態において、意図的にボーナス入賞を避け、リーチ目を無制限に出現させるような行為を防止できる。
【００４７】
（４）出現させる難易度が高い（わかりにくい；出にくい）リーチ目ほど高ポイントを設定し、出現リーチ目数（種類数）に代わって加算ポイント制を採用してもよい。この場合、難易度高のリーチ目に３ポイント、難易度中に２ポイント、難易度低に１ポイントを割り当て、合計ポイントを液晶表示部２２に表示したり、合計ポイントに応じて技能ランクを設定したり、ポイントサービスを実施したりすることができる。このようにすれば、遊技者の満足感を一層高めるとともに、リーチ目探求意欲を煽ることができる。ポイントサービスの一例として、ＩＤカード２５をスロットマシンメーカー等へ送付して、獲得ポイント数（又は出現リーチ目数）に応じた景品のプレゼントを受けることができる。
【００４８】
（５）ＩＤカード２５が挿入口２４に未挿入の状態であっても、リーチ目確認ボタン２３を操作したときにリーチ目の一覧表示を行うようにしてもよい。
【００４９】
（６）新たなリーチ目が出現したときにそのリーチ目のデータをそのまま記憶するようにした（図６のＳ１５参照）が、新たなリーチ目が出現し、かつ遊技者がそのリーチ目に気付いた場合に限ってそのリーチ目のデータを記憶するようにしてもよい。具体的には、遊技者がリーチ目に気付いたときに操作するリーチ目認識ボタン（第二の操作手段）をリーチ目確認ボタン２３に隣接して配置する（図１の符号２６参照）。そして、リーチ目出現時にリーチ目認識ボタン２６が操作された場合には、出現させたリーチ目のデータをＩＤカード２５の出現リーチ目データ記憶エリア２５ｂ（図３（ｂ）参照）に記憶させ、リーチ目認識ボタン２６が操作されない場合には、そのリーチ目のデータを出現リーチ目データ記憶エリア２５ｂに記憶させないように構成する。このようにすることで、遊技者のリーチ目学習意欲を高めることができる。
【００５０】
（７）ＩＣカード、携帯電話機等の記憶媒体に記憶した遊技者識別データに基づいて遊技者を特定（識別）するようにしたが、遊技者の生体情報（指紋、声紋、虹彩等）に基づいて遊技者を特定（識別）することもできる。
【００５１】
なお、本発明は遊技球を遊技媒体とするスロットマシン（通称パロット）にも適用できる。
【図面の簡単な説明】
【００５２】
【図１】本発明に係るスロットマシンの一例を示す正面模式図。
【図２】図１のスロットマシンの電気的構成を示すブロック図。
【図３】図２に示すメイン基板のＲＯＭ及びＩＤカードのメモリの概念図。
【図４】図１のスロットマシンのリール配列及び役構成の説明図。
【図５】ＩＤカード挿入時処理を示すフローチャート。
【図６】リーチ目出現時処理を示すフローチャート。
【図７】リーチ目一覧表示処理を示すフローチャート。
【図８】液晶表示部の表示例を示す図。
【図９】技能ランクの設定例を示す図。
【符号の説明】
【００５３】
１      スロットマシン
１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒ  左、中、右ストップボタン（停止手段）
２２    液晶表示部（遊技状態表示手段；特定図柄判別表示手段；リーチ目数表示手段；技能ランク表示手段；演出表示手段）
２３    リーチ目確認ボタン（操作手段）
２４    挿入口
２５    ＩＤカード（ＩＣカード；出現特定図柄記憶手段；記憶媒体）
２５ａ  遊技者識別データ記憶エリア
２５ｂ  出現リーチ目データ記憶エリア
３１    ＣＰＵ（役抽選手段；表示制御手段；遊技状態変更手段）
３２    ＲＯＭ（全特定図柄記憶手段）
３２ｅ  全リーチ目データ記憶エリア
４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒ  左、中、右リール（図柄表示手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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