(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の絵柄が施された複数のリールと、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるためのストップスイッチと、
予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
を備え、
前記入賞役に内部当選した場合であって、停止時の前記リールにより表示される前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合に当該入賞役に入賞する遊技台であって、
前記入賞役には、第１ゲームを開始させる入賞役と、前記第１ゲームにおいて入賞する入賞役であって、第２ゲームを開始させる入賞役と、が含まれ、
前記第１ゲームは、所定回数の遊技を行うか、又は、前記第２ゲームを所定セット数行うことにより終了するように設定されており、
少なくとも前記第１ゲームの終了後に開始され、少なくとも規定遊技回数が消化されることにより終了するストックモードを有し、
前記遊技台は、
前記ストックモードにおいて、前記第１ゲームを開始させる入賞役に内部当選した場合、該内部当選の回数をカウントする一方、前記第１ゲームを開始させる入賞役に入賞した場合、カウントした回数を減算するカウント手段と、
前記第１ゲームを開始させる入賞役に対応した前記絵柄の組合せが表示されないように引き込み制御を行って前記リールを停止する第１停止制御と、前記第１ゲームを開始させる入賞役に内部当選していることを前提として、前記第１ゲームを開始させる入賞役に対応した前記絵柄の組合せが表示されるように引き込み制御を行って前記リールを停止する第２停止制御と、を含む停止制御を実行するリール停止制御手段と、
前記ストックモードの前記規定遊技回数を設定する設定手段と、
前記第２ゲームのセット数が前記所定セット数未満の場合に設定され、前記カウント手段がカウントした前記内部当選の回数を超えない範囲で、前記第１ゲームの終了直後のゲームにおいて前記第１ゲームを開始させる入賞役に入賞可能な回数が記録される連続入賞用カウンタと、を備え、
前記リール停止制御手段は、前記ストックモードにおいては、前記第１停止制御を選択する一方、前記ストックモードではないことを条件として前記第２停止制御を選択し、
前記設定手段は、前記連続入賞用カウンタのカウント値が０よりも大きい場合は、前記ストックモードの前記規定遊技回数を０に設定することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
複数種類の絵柄が施された複数のリールと、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるためのストップスイッチと、
予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
を備え、
前記入賞役に内部当選した場合であって、停止時の前記リールにより表示される前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合に当該入賞役に入賞する遊技台であって、
前記入賞役には、第１ゲームを開始させる入賞役と、前記第１ゲームにおいて入賞する入賞役であって、第２ゲームを開始させる入賞役と、が含まれ、
前記第１ゲームは、所定回数の遊技を行うか、又は、前記第２ゲームを所定セット数行うことにより終了するように設定されており、
少なくとも前記第１ゲームの終了後に開始され、少なくとも規定遊技回数が消化されることにより終了するストックモードを有し、
前記遊技台は、
前記ストックモードにおいて、前記第１ゲームを開始させる入賞役に内部当選した場合、該内部当選の回数をカウントする一方、前記第１ゲームを開始させる入賞役に入賞した場合、カウントした回数を減算するカウント手段と、
前記第１ゲームを開始させる入賞役に対応した前記絵柄の組合せが表示されないように引き込み制御を行って前記リールを停止する第１停止制御と、前記第１ゲームを開始させる入賞役に内部当選していることを前提として、前記第１ゲームを開始させる入賞役に対応した前記絵柄の組合せが表示されるように引き込み制御を行って前記リールを停止する第２停止制御と、を含む停止制御を実行するリール停止制御手段と、
前記ストックモードの前記規定遊技回数を設定する設定手段と、
前記第２ゲームのセット数が前記所定セット数未満の場合に設定され、前記カウント手段がカウントした前記内部当選の回数を超えない範囲で、前記第１ゲームの終了後の１、５又は１０ゲーム後において前記第１ゲームを開始させる入賞役に入賞可能な回数が記録される連続入賞用カウンタと、を備え、
前記リール停止制御手段は、前記ストックモードにおいては、前記第１停止制御を選択する一方、前記ストックモードではないことを条件として前記第２停止制御を選択し、
前記設定手段は、前記連続入賞用カウンタのカウント値が０よりも大きい場合は、前記ストックモードの前記規定遊技回数を１、５又は１０に設定することを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンに代表される遊技台では、一般に、ＢＢゲームが設定されている。このＢＢゲームは、一般には、所定回数の小役ゲーム（ＢＢ一般遊技ともいう。）が消化されるか、ＳＲＢゲームを所定セット数消化することを終了条件としており、これらの終了条件をできるだけ満たさないように遊技を進めることで、遊技者は大量にメダルを獲得するチャンスが与えられる。
【０００３】
一方、近年では、ストック機能を有する遊技台も提案されている。このストック機能を有する遊技台は、ストック期間と称される遊技モードに移行すると、ボーナスに内部当選しても入賞はしないが、内部当選した回数が逐次ストックされる。そして、ストック期間が終了するとストックされたボーナスが連続して入賞し得るものであり、遊技者は短期間に大量のメダルを獲得する機会が与えられるものである。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
まず、上記ＢＢゲームについて言えば、ＢＢゲームの終了条件をできるだけ満たさないように遊技を進めるためには、いわゆるリプレイはずしが要求される等、ある程度熟練した遊技者でないとなし得ず、初心者等はＢＢゲームを効率よく活用できない。
【０００５】
また、上記ストック機能を有するスロットマシンについて言えば、ストック機能の普及により、その遊技のバリエーションが乏しくなっており、新たな遊技性を発揮するものが要望されている。
【０００７】
本発明の目的は、新たな遊技性を発揮するストック機能を有する遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、複数種類の絵柄が施された複数のリールと、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるためのストップスイッチと、
予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
を備え、
前記入賞役に内部当選した場合であって、停止時の前記リールにより表示される前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合に当該入賞役に入賞する遊技台であって、
前記入賞役には、第１ゲームを開始させる入賞役と、前記第１ゲームにおいて入賞する入賞役であって、第２ゲームを開始させる入賞役と、が含まれ、
前記第１ゲームは、所定回数の遊技を行うか、又は、前記第２ゲームを所定セット数行うことにより終了するように設定されており、
少なくとも前記第１ゲームの終了後に開始され、少なくとも規定遊技回数が消化されることにより終了するストックモードを有し、
前記遊技台は、
前記ストックモードにおいて、前記第１ゲームを開始させる入賞役に内部当選した場合、該内部当選の回数をカウントする一方、前記第１ゲームを開始させる入賞役に入賞した場合、カウントした回数を減算するカウント手段と、
前記第１ゲームを開始させる入賞役に対応した前記絵柄の組合せが表示されないように引き込み制御を行って前記リールを停止する第１停止制御と、前記第１ゲームを開始させる入賞役に内部当選していることを前提として、前記第１ゲームを開始させる入賞役に対応した前記絵柄の組合せが表示されるように引き込み制御を行って前記リールを停止する第２停止制御と、を含む停止制御を実行するリール停止制御手段と、
前記ストックモードの前記規定遊技回数を設定する設定手段と、
前記第２ゲームのセット数が前記所定セット数未満の場合に設定され、前記カウント手段がカウントした前記内部当選の回数を超えない範囲で、前記第１ゲームの終了直後のゲームにおいて前記第１ゲームを開始させる入賞役に入賞可能な回数が記録される連続入賞用カウンタと、を備え、
前記リール停止制御手段は、前記ストックモードにおいては、前記第１停止制御を選択する一方、前記ストックモードではないことを条件として前記第２停止制御を選択し、
前記設定手段は、前記連続入賞用カウンタのカウント値が０よりも大きい場合は、前記ストックモードの前記規定遊技回数を０に設定することを特徴とする。
また、本発明は、複数種類の絵柄が施された複数のリールと、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるためのストップスイッチと、予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、を備え、前記入賞役に内部当選した場合であって、停止時の前記リールにより表示される前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合に当該入賞役に入賞する遊技台であって、前記入賞役には、第１ゲームを開始させる入賞役と、前記第１ゲームにおいて入賞する入賞役であって、第２ゲームを開始させる入賞役と、が含まれ、前記第１ゲームは、所定回数の遊技を行うか、又は、前記第２ゲームを所定セット数行うことにより終了するように設定されており、少なくとも前記第１ゲームの終了後に開始され、少なくとも規定遊技回数が消化されることにより終了するストックモードを有し、前記遊技台は、前記ストックモードにおいて、前記第１ゲームを開始させる入賞役に内部当選した場合、該内部当選の回数をカウントする一方、前記第１ゲームを開始させる入賞役に入賞した場合、カウントした回数を減算するカウント手段と、前記第１ゲームを開始させる入賞役に対応した前記絵柄の組合せが表示されないように引き込み制御を行って前記リールを停止する第１停止制御と、前記第１ゲームを開始させる入賞役に内部当選していることを前提として、前記第１ゲームを開始させる入賞役に対応した前記絵柄の組合せが表示されるように引き込み制御を行って前記リールを停止する第２停止制御と、を含む停止制御を実行するリール停止制御手段と、前記ストックモードの前記規定遊技回数を設定する設定手段と、前記第２ゲームのセット数が前記所定セット数未満の場合に設定され、前記カウント手段がカウントした前記内部当選の回数を超えない範囲で、前記第１ゲームの終了後の１、５又は１０ゲーム後において前記第１ゲームを開始させる入賞役に入賞可能な回数が記録される連続入賞用カウンタと、を備え、前記リール停止制御手段は、前記ストックモードにおいては、前記第１停止制御を選択する一方、前記ストックモードではないことを条件として前記第２停止制御を選択し、前記設定手段は、前記連続入賞用カウンタのカウント値が０よりも大きい場合は、前記ストックモードの前記規定遊技回数を１、５又は１０に設定することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、新たな遊技性を発揮するストック機能を有する遊技台を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の好適な実施の形態について、図面を参照して説明する。図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観を示す正面図である。
【００１４】
＜第１実施形態＞
＜全体の構成＞
図１に示すように、スロットマシン１００の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄（「７」、「Ｂａｒ」、「ベル」、「リプレイ」等：図示省略）を配列した円筒状のリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、本体１００の内部で回転できるように構成されている。
【００１５】
リール１１０乃至１１２の正面には、リール表示窓１１３が前面扉１０１に設けられており、リール１１０乃至１１２を正面から眺めると、これに施された絵柄がリール表示窓１１３から縦方向に３つ見えるようになっている。従って、全リール１１０乃至１１２が停止した場合、遊技者は、３×３の合計９個の絵柄を見ることができる。これらのリール１１０乃至１１２を回転し、停止することにより、様々な絵柄の組合せが表示されることになる。なお、本実施形態では、３個のリールを備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１６】
各リール１１０乃至１１２の裏側には、リール表示窓１１３上に表示される個々の絵柄を照らすためのバックライトモジュール（図示せず）が配置されている。バックライトモジュールは、例えば、７色（赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色）のバックライトを発光可能であり、各原色に対応したＬＥＤランプ等を含んで構成される。
【００１７】
入賞ライン表示ランプ１２０は、各遊技毎に有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン１１４は、スロットマシン１００に投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを想定する。）の枚数によって変化する。例えば、図１に示すように５本の入賞ライン１１４を有する場合、メダルを１枚投入した時は中段の水平入賞ライン１１４ａ、２枚投入した時は上段および下段の水平入賞ライン１１４ｂを加えた３つの入賞ライン、３枚投入した時は更に斜めの入賞ライン１１４ｃを加えた５ラインが、有効となる。有効な入賞ライン上に揃った絵柄の組合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は５本に限定されるものではない。
【００１８】
スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、再遊技役に入賞したとき（例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ等の再遊技絵柄の組合せが揃ったとき）、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。再遊技に入賞した場合は、再遊技役に入賞した遊技において投入したメダルが次遊技においても有効となる。
【００１９】
告知ランプ１２３は、特別な入賞役、例えば、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナスに内部当選した状態にあって、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに入賞可能であることを遊技者に報知等するランプである。払出枚数表示器１２４は、払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器１２５は、ビッグボーナスゲーム中の一般ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器１２６は、スロットマシン１００に遊技者が予め投入したメダル枚数を電子的に記憶し、貯留（クレジット）しているメダルの枚数を表示する表示器である。
【００２０】
メダル投入ランプ１２７は、遊技者にメダルの投入が可能であることを知らせるランプである。演出用ランプ１２８は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。
【００２１】
メダル投入ボタン１３０乃至１３２は、貯留されたメダルをスロットマシン１００へ電子的に投入する投入ボタンで、いわゆるベット（賭け数設定）ボタンと呼ばれているものである。本実施形態では、１枚メダル投入ボタン１３０、２枚メダル投入ボタン１３１、最大メダル投入ボタン１３２（いわゆるマックスベットボタン）の３つのボタンからなる。最大メダル投入ボタン１３２は、本実施形態において前述の入賞ライン１１４ａ乃至１１４ｃの５本全てを有効化する３枚投入を意味する。これらのボタンのいずれかを押下することにより遊技に必要な１〜３枚のメダルがスロットマシン１００へ投入される。投入されたメダル枚数分は、減算されて残枚数が貯留枚数表示器１２６に表示される。
【００２２】
メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口である。スタートレバー１３５は、遊技の開始操作として、リール１１０〜１１２の回転を開始させるレバー型のスイッチである。
【００２３】
ストップボタン１３６乃至１３８は、押下することによって対応するリール１１０乃至１１２を停止させるボタン型のスイッチである。各ストップボタン１３６乃至１３８の内部にはランプ（図示せず）が設けられており、スタートレバー１３５が操作された後、リール１１０乃至１１２の停止操作が可能な状態になると全ランプが点灯し、各ストップボタン１３６乃至１３８が押下されるごとに消灯する。
【００２４】
精算ボタン１３３は、遊技者が獲得したメダルを精算して排出する精算機能と、遊技者がメダル投入口１３４から投入したメダルのうち所定枚数（例えば３枚）以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大５０枚まで貯留するか否かを切換える貯留切換機能とを選択するボタンである。ここに、メダルの貯留とは、メダルを直接払い出さずに、電子的にその枚数を後述する制御部に一時記憶しておくことを意味する。
【００２５】
キー孔１６０は、キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン１００の前面扉１０１を開けることができるようになる。メダル排出口１４０は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、メダル受皿１４１に溜まるようになっている。
【００２６】
上部ランプ１５０は、遊技全体を盛り上げるための装飾用ランプであり、遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。液晶表示装置（ＬＣＤ）１７０は、遊技に関する各種の情報（ゲームを盛り上げるためキャラクター等を登場させるゲーム画面、スランプグラフ等を表示するデータ画面、リーチ目等を表示するガイド画面、スロットマシンの内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示するエラー画面など）を表示することができる。液晶表示装置１７０に代えて、演出用のリールを装備してもよい。演出用のリールは、リール１１０〜１１２に対応させて３つ設けるようにしてもよい。
【００２７】
＜制御部＞
図２及び図３を参照してスロットマシン１００の制御部の構成について説明する。本実施形態における制御部は、全体を制御する主制御部３００と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部４００と、ＬＣＤ１７０を制御する液晶表示制御部５００で構成されている。制御部の構成は、これに限定されることはなく、例えば、主制御部３００と副制御部４００をひとつにしても何ら問題ない。
【００２８】
＜主制御部３００＞
マイクロプロセッサ（以下、ＭａｉｎＣＰＵと称す）３１０は、スロットマシン１００における制御の中枢となるものであり、バス３７０を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。
【００２９】
乱数発生器３１１は、内部抽選等に用いられる乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器３１１が発生した乱数値は、バス３７０を介して、ＲＡＭ３１３の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてＭａｉｎＣＰＵ３１０へ送られる。
【００３０】
ＭａｉｎＣＰＵ３１０には、入力インターフェース３６０およびバス３７０を介して、メダル投入口１３４より投入されたメダルを検知するメダルセンサ３２０、スタートレバー１３５の操作を検知するスタートレバーセンサ３２１、ストップボタン１３６乃至１３８のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するストップボタンセンサ３２２、及び、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するメダル投入ボタンセンサ３２３、が接続されている。
【００３１】
ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３１２は、各種制御を行うためのプログラムや、後述する各種テーブルデータ等を記憶している。ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３１３は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する。
【００３２】
また、リール１１０乃至１１２の回転と停止を行うモーター（図示せず）を制御するモーター制御部３３０、及び、メダル払出装置（図示せず）を制御するホッパー制御部３３１が、入出力インターフェース３３２及びバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。
【００３３】
ランプ制御部３４０は、図１で示した入賞ライン表示ランプ１２０等をはじめ各種表示器の点灯、消灯、点滅等を制御するものであり、出力インターフェース３４１およびバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。
【００３４】
出力インターフェース３５０は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の指示に基づき、各種のコマンドを副制御部４００の入力インターフェース４４０へ送信する。コマンドには、例えば、メダルが投入されたことを示すコマンド、スタートレバーが操作されたことを示すコマンド、押されたストップボタンを示すコマンド、バックライト、上部ランプ、音声出力、ＬＣＤ等による演出の内容を規定したコマンド等がある。
【００３５】
＜副制御部４００＞
マイクロプロセッサ（以下、ＳｕｂＣＰＵと称す）４１０は、主制御部３００から送信された各種コマンドを入力インターフェース４４０およびバス４３０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部４００全体を制御する。
【００３６】
ＲＯＭ４１１は、副制御部４００全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶している。ＲＡＭ４１２は、ＳｕｂＣＰＵ４１０で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する。
【００３７】
バックライト制御部４２０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って、リールの絵柄を照らすバックライトの点灯／点滅／消灯／照明色等を制御する。上部ランプ制御部４２１は、上部ランプ１５０の点灯／点滅／消灯を制御する。演出ランプ制御部４２２は、演出用ランプ１２８の点灯／点滅／消灯を制御する。バックライト制御部４２０、上部ランプ制御部４２１、および、演出ランプ制御部４２２は、出力インターフェース４２３を介してバス４３０を経てＳｕｂＣＰＵ４１０と接続されている。
【００３８】
楽音信号形成部４６０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ４６１で増幅された後、スピーカ４６２から音として出力される。
【００３９】
出力インターフェース４５０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に基づき、各種制御データを液晶制御部５００の入力インターフェース５３０へ送信する。
【００４０】
＜液晶制御部５００＞
液晶制御部５００において、ＬＣＤ用マイクロプロセッサ（以下、ＬｃｄＣＰＵと称す）５１０は、副制御部４００の出力インターフェース４５０を介して出力されたＳｕｂＣＰＵ４１０からの制御データを、入力インターフェース５３０およびバス５４０を介して受信し、液晶制御部５００全体を制御する。
【００４１】
ＲＯＭ５１１には、ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー（以下、ＶＤＰと称す）５２０に指示を与えるためのプログラムをはじめ、液晶制御部５００全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。ＲＡＭ５１２には、ＬｃｄＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＲＯＭ５１１やＲＡＭ５１２は、バス５４０を介してＬｃｄＣＰＵ５１０に接続されている。
【００４２】
一方、ＲＯＭ５２１は、ＬＣＤ１７０の表示画面に画像を表示するための表示データを複数種類格納している。ゲーム画面等の表示データ等もＲＯＭ５２１に格納されている。ＶＤＰ５２０は、ＲＯＭ５２１に格納された表示データや、ＲＡＭ５２２のワークエリアを使用して画像信号を生成し、出力インターフェース５３１を介してＬＣＤ１７０に出力する。
【００４３】
＜絵柄配列＞
図４は、各リール１１０〜１１２に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１１０乃至１１２には、複数種類の絵柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。なお、図４では、各絵柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「ベル」ならば、黄色のベルを模した絵図等を描くことができる。
【００４４】
図４の左端に示した番号１乃至２１は、リール上のどの位置のコマに各絵柄が配置されているか、すなわち、リール上の絵柄配置位置を示す番号である。この番号と絵柄とは１対１で対応しており、例えば、番号１のコマには、左リール１１０の場合はチェリー絵柄、中リール１１１の場合はベル絵柄、右リール１１２の場合はスイカ絵柄、がそれぞれ配置されている。
【００４５】
従って、入賞ライン１１４上にある絵柄が表示されるように回転中の各リール１１０乃至１１２を停止する場合には、例えば、適当な基準位置を設けて、その基準位置を通過する回転中の各リール１１０乃至１１２の絵柄配置位置を検出することで、各絵柄がどの位置にあるかをチェックする。そして、チェックの結果に従って、目的とする絵柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させることとなる。
【００４６】
＜入賞役の種類＞
入賞役の種類は任意に採用することができるが、本実施形態では以下の入賞役を想定する。
【００４７】
（１）ボーナス
・レギュラーボーナス（ＲＢ）：入賞により通常時とは異なる遊技（以下、レギュラーボーナスゲーム又はＲＢゲームと称する。）が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数のメダルの払い出しも行う。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「Ｂａｒ−Ｂａｒ−Ｂａｒ」、又は、「青７−青７−Ｂａｒ」である。
【００４８】
・ビッグボーナス（ＢＢ）：入賞により通常時とは異なる遊技（以下、ビッグボーナスゲーム又はＢＢゲームと称する。）が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数のメダルの払い出しも行われる。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」である。
【００４９】
・シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）：ＢＢゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞によりＲＢゲームと内容が同じ遊技（以下、シフトレギュラーボーナスゲーム又はＳＲＢゲームと称する。）が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数のメダルの払い出しも行う。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「青７（又は、赤７、Ｂａｒ）−リプレイ−リプレイ」である。
【００５０】
（２）小役
本実施形態においては、ＢＢ、ＲＢ、及び、再遊技を除く入賞役である。本実施形態では、入賞により所定数のメダルが払い出されるが、別の遊技が開始されない入賞役である。本実施形態の場合、小役は複数種類（ベル、スイカ、チェリーの３種類）あり、対応する絵柄組合せは、通常遊技の場合、「ベル−ベル−ベル」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」であり、ＢＢ一般遊技の場合、スイカは、更に、「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」である。「ａｎｙ」は、どの絵柄でもよいことを示している。
【００５１】
（３）再遊技
入賞により、次回の遊技はメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役である。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００５２】
（４）役物
ＲＢゲーム又はＳＲＢゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により所定数のメダルが払い出される。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ（又は青７）―リプレイ―リプレイ」である。
【００５３】
＜遊技の種類＞
本実施形態では、通常遊技以外に、遊技の種類として、大別すると、ボーナスゲームとしてＲＢゲーム、ＢＢゲーム、及び、ＳＲＢゲームがある。
【００５４】
・ＲＢゲーム及びＳＲＢゲーム
ＲＢゲームは、通常遊技では採用されていない入賞役に入賞することができるゲームである。本実施形態の場合、その入賞役が役物であり、後述するように他の入賞役と比べて最も内部当選の確率が高くなっている。また、本実施形態の場合、ＲＢゲームは、予め定めた回数（本実施形態では１２回）の遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数（本実施形態では８回）入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件として終了する。ＳＲＢゲームも同じ内容である。
【００５５】
・ＢＢゲーム
ＢＢゲームの内容は、複数種類考えられるが、例えば、所定の入賞役の内部当選確率が高確率であるゲームである。また、本実施形態の場合、ＢＢゲーム中にＳＲＢに入賞することができ、これに入賞するとＳＲＢゲームが開始される。本実施形態では、ＢＢゲームを、ＳＲＢゲーム中の場合とそうでない場合とを区別するため、後者をＢＢ一般遊技と称する。
【００５６】
また、本実施形態の場合、ＢＢ一般遊技を予め定めた回数（本実施形態では３０回）行うか、あるいは、ＳＲＢゲームを予め定めたセット数（本実施形態では３回）行うかのいずれかの条件が成立することを終了条件としてＢＢゲームが終了する。ＳＲＢゲームが終了するとＢＢ一般遊技に戻るか、或いは、ＢＢゲームが終了する（ＢＢ一般遊技の３０回目にＳＲＢに入賞してＳＲＢが開始された場合）こととなる。
【００５７】
なお、本実施形態の場合、ＢＢゲームの終了条件として、ＢＢ一般遊技の回数か又はＳＲＢゲームのセット数を基準としているが、他の終了条件を採用してもよい。
【００５８】
＜ストック機能＞
本実施形態では、ＢＢ、ＲＢ、及び、ＳＲＢの内部当選回数をカウントする（後述する制御データの「ＢＢ内部当選回数カウンタ」、「ＲＢ内部当選回数カウンタ」、「ＳＲＢ内部当選回数カウンタ」）。カウントは、これらの入賞役に内部当選する度にそれぞれ１つ加算し、これらの入賞役に入賞する度にそれぞれ１つ減算する。従って、これらの入賞役に内部当選したにも関わらず、入賞しなかった場合、順次カウンタが加算されて内部当選がいわばストックされることとなる。
【００５９】
＜遊技モード＞
本実施形態では、遊技のモードとして、通常モード（ＲＴ０モードと称す）の他に、ＲＴ１モードと、ＲＴ２モードと、が設定されている。
【００６０】
ＲＴ１モードとＲＴ２モードでは、いずれもＲＴ０モードよりも再遊技に内部当選する確率が高くなっている。但し、本実施形態では、再遊技絵柄の引き込み率を調整することにより、再遊技の入賞確率自体は同じにしてある。例えば、ＲＴ１モード及びＲＴ２モードにおける再遊技絵柄の引き込み率を「１／６．４」に設定すると、再遊技の入賞確率は、「１／１．１４×１／６．４＝１／７．２９６」となりＲＴ０モードの入賞確率（＝内部当選確率：１／７．３）と略同様になる。
【００６１】
また、ＲＴ０モードでは、ＢＢ、ＲＢ、ＳＲＢに内部当選した場合、これらに入賞可能にリール停止制御テーブルが選択されるが、ＲＴ１モード及びＲＴ２モードでは、これらに入賞しないリール停止制御テーブルが選択される。
【００６２】
従って、ＲＴ１モード及びＲＴ２モードの場合、ＢＢ、ＲＢ、ＳＲＢに内部当選したとしても、これらに入賞することはなく、専らストックされることとなる。すなわち、ＲＴ１モード及びＲＴ２モードの間は、ボーナスのストック期間となる。
【００６３】
次に、遊技モードの移行について説明する。遊技モードの移行は、通常遊技とＢＢゲームとで異なる。
【００６４】
まず、通常遊技の場合について説明する。ＲＴ０モードからＲＴ１モードへは、ＲＴ０モードの所定の場合における遊技回数抽選により１以上の遊技回数に当選すると移行する。本実施形態の場合、遊技回数抽選は、Ｉ．ＢＢ又はＲＢに内部当選し、かつ、所定の種類のリール停止制御テーブルが選択された場合、又は、ＩＩ．ＢＢゲーム又はＲＢゲームの終了時であって、かつ、ＢＢ又はＲＢの内部当選のストックが１以上の場合、に行われる。ＲＴ１モードにおいて、抽選により定められた遊技回数が消化されるとＲＴ０モードに戻る。ＲＴ０モードからＲＴ２モードへの移行はない。
【００６５】
ＲＴ１モードからＲＴ２モードへは、ＲＴ１モードの所定の場合における遊技回数抽選により１以上の遊技回数に当選すると移行する。本実施形態の場合、遊技回数抽選は、ＢＢ又はＲＢに内部当選し、かつ、所定の種類のリール停止制御テーブルが選択された場合に行われる。ＲＴ２モードにおいて、抽選により定められた遊技回数が消化されるとＲＴ０モードに戻る。
【００６６】
図６Ａ（ａ）乃至（ｃ）は、通常遊技時の遊技モードの移行例を示す図である。図６Ａ（ａ）の例では、ＲＴ０モードにおいてＢＢ内部当選し、ＲＴ１モードへ移行せずにＲＴ０モードのままでＢＢに入賞した例である。この場合は、例えば、ＢＢ内部当選時において、所定の種類のリール停止制御テーブルが選択されず、遊技回数抽選が行われなかった場合である。
【００６７】
図６（ｂ）の例では、ＢＢ内部当選時に遊技回数抽選が行われ、ＲＴ１モードについて遊技回数がＸ回設定された場合である。図の例では、ＲＴ１モードの遊技回数Ｘが消化され、ＲＴ０モードに戻ったのちＢＢ入賞に至っている。
【００６８】
図６（ｃ）の例では、ＢＢ内部当選時に遊技回数抽選が行われ、ＲＴ１モードへ移行している。また、ＲＴ１モード１の際に、ＲＢとＢＢにそれぞれ内部当選し、ＢＢ内部当選時にＲＴ２モードについて遊技回数がＹ１回設定されている。この時、ＢＢ内部当選が２つ、ＲＢ内部当選が１つ、ストックされたことになる。図の例では、ＲＴ２モードの遊技をＹ１回消化してＲＴ０モードへ戻り、ＢＢ入賞している。そして、最初のＢＢゲーム終了時の遊技回数抽選でＲＴ１モードについて遊技回数がＹ２回設定されており、これが消化されてＲＴ０モードに戻っている。その後、ＢＢ、ＲＢに連続して入賞している。なお、図の例の場合、２回目のＢＢゲーム終了時の遊技回数抽選では、「０」に当選してＲＴ０モードのままとなり、最後のＲＢゲーム終了時には、ＢＢ、ＲＢのストック数が０のため、遊技回数抽選が行われず、遊技モードが移行しなかった場合を想定している。
【００６９】
次に、ＢＢゲームの場合について説明する。ＢＢゲームが開始されると、まず、ＲＴ１モードが設定される。ＲＴ１モードは、ＢＢ一般遊技の遊技回数が２７回まで維持される。すなわち、ＢＢ一般遊技の遊技回数が１乃至２７回の間は常にＲＴ１モードとなる。そして、ＢＢ一般遊技の遊技回数が２８回から３０回の間はＲＴ０モードが設定される。ＢＢゲームではＲＴ２モードに移行しない。
【００７０】
これは、ＢＢゲームの終了条件に基づいてＲＴ０モードとＲＴ１モードとを切り換えたものである。上述した通り、本実施形態では、ＢＢゲームは、ＢＢ一般遊技を予め定めた回数（３０回）行うか、あるいは、ＳＲＢゲームを予め定めたセット数（３回）行うかのいずれかの条件が成立することを終了条件としている。
【００７１】
このＢＢゲームを最も遊技者が利益を得るように消化するためには、これらの終了条件をできるだけ満たさないようにすることが必要であり、ＢＢ一般遊技の遊技回数が２９回までの間にＳＲＢに２回入賞し、最後の１回でＳＲＢに入賞することが遊技者において最も望ましいパターンである。
【００７２】
本実施形態では、ＢＢ一般遊技の遊技回数が２７回目までＲＴ１モードを設定することにより、その間ＳＲＢに入賞しないようリール制御を行う。そして、最後の３回でＲＴ０モードに移行することにより、ＳＲＢ入賞を３回入賞し得る機会を遊技者に与え、ＢＢゲームを完走できるようにするものである。
【００７３】
この方法によれば、遊技者がいわゆるリプレイ外し等を意識的に行わなくともＢＢゲームを完走することができ、初心者でも大量のメダルを獲得する機会が与えられると言える。
【００７４】
図６Ｂは、ＢＢゲーム時の遊技モードの移行例を示す図である。ＢＢゲームの１回目のＢＢ一般遊技はＲＴ１モードで開始され、２７回目までＲＴ１モードである。その間、３回ＳＲＢに内部当選しており、ストックされている。この間は、小役に入賞することができることとなる。２８回目のＢＢ一般遊技でＲＴ０モードに移行し、ＳＲＢに入賞している。その後、２９回目及び３０回目のＢＢ一般遊技においてもＳＲＢに入賞し、ＢＢゲームが完走されている。
【００７５】
＜各入賞役の内部当選確率等＞
図５は、スロットマシン１００の、各入賞役の絵柄の組合せ、内部当選確率、及び、入賞時のメダル払出枚数が示されたテーブルである。テーブルは図５（ａ）乃至（ｅ）に示すように５種類あり、遊技の種類又は遊技のモード毎に設定されている。以下、図５（ａ）乃至（ｅ）の各テーブルを、それぞれテーブルＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅと称する。各テーブルには、内部当選確率を示す抽選テーブルが含まれており、これらを抽選テーブルＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅと称する。
【００７６】
テーブルＡ及びＢは、通常遊技時のデータを示しており、テーブルＡはＲＴ０モード、テーブルＢは、ＲＴ１及びＲＴ２モード時のデータを示している。設定１乃至６は、内部当選確率の各設定値を示しており、いずれかの設定が選択されることとなる。この設定は、例えば、遊技場の管理者が行う。抽選テーブルＢでは、抽選テーブルＡよりも再遊技の内部当選確率が高いがその他は同じである。
【００７７】
テーブルＣ及びＤは、ＢＢ一般遊技時のデータを示しており、テーブルＣはＲＴ０モード、テーブルＤは、ＲＴ１及びＲＴ２モード時のデータを示している。抽選テーブルＤでは、抽選テーブルＣよりも再遊技の内部当選確率が高いがその他は同じである。また、抽選テーブルＣ及びＤは、抽選テーブルＡ及びＢと比べて、小役ベルの内部当選確率が高くなっている。しかも、その確率は１／１．２であり、極めて高確率である。
【００７８】
テーブルＥはＲＢゲーム及びＳＲＢゲーム時のデータを示している。役物に略毎ゲーム内部当選することが分かる。
【００７９】
なお、上記各抽選テーブルは、説明の便宜上、内部当選の確率値を示すこととした。しかし、各抽選テーブルは、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲をいくつかの領域に分割し、各領域に各入賞役の内部当選及びはずれを設定したものである。乱数値全体の範囲に対する各領域の範囲の大きさが、各入賞役の内部当選の確率になり、図５において示した確率値に対応するように構成される。
【００８０】
＜リールの停止制御＞
＜引き込み制御＞
次に、本実施形態におけるリール１１０乃至１１２の停止制御方法について説明する。本実施形態では、いわゆるリールの引き込み制御を行うことができる。リールの引き込み制御とは、滑りコマ制御とも呼ばれるリールの停止制御方法である。この引き込み制御では、必要に応じて、遊技者がリールの停止操作をしたタイミングから適当なコマ数分、リールを回転させて停止することにより、特定の絵柄が入賞ライン上に表示されるように制御し、入賞役に入賞させたり、或いは、入賞させなかったりすることができる。
【００８１】
例えば、図４を参照して、有効な入賞ラインが一つであって、遊技者が左リール１１０に対する停止操作をしたタイミングが、番号３（青７）であった場合を想定する。この場合、本来、青７が入賞ライン上に表示されるように左リール１１０が停止するが、そうしたくない場合、例えば、１コマ引き込んで番号２のリプレイが入賞ライン上に表示されるように左リール１１０が停止されることとなる。つまり、番号２のリプレイが入賞ライン上に表示されるようにしたい場合には、遊技者が左リール１１０に対する停止操作をしたタイミングが、番号３（青７）であった場合でも１コマ引き込んで番号２のリプレイが表示されるように左リール１１０が停止されることとなる。引き込むコマ数は、任意に設定できるが、遊技者に不自然さを与えないことを考慮して、例えば、４コマとすることができる。
【００８２】
このような引き込み制御は、Ｉ．入賞役に対応した絵柄の組合せが表示されるように制御する場合と、ＩＩ．これとは逆に入賞役に対応した絵柄の組合せが表示されないように制御する場合と、に大別されるが、前者の場合においても、上述したように引き込むコマ数を制限した場合は、そのコマ数の範囲内において入賞役に対応した絵柄の組合せが表示されるように制御することはいうまでもない。
【００８３】
従って、本書において、「入賞役に対応した絵柄の組合せが表示されるように引き込み制御を行う」とは、単に上記ＩとＩＩとの区別を意味するものであり、仮に、上述したように引き込むコマ数を制限する場合には、そのコマ数の範囲内で入賞役に対応した絵柄の組合せが表示されるように制御することを意味し、常に入賞役に対応した絵柄の組合せが表示されるように制御することではないとの意味である。本実施形態では、引き込むコマ数に制限がある場合を想定し、引き込むコマ数を最大４コマとして説明する。
【００８４】
また、「入賞役に対応した絵柄の組合せが表示されないように引き込み制御を行う」とは、その入賞役に対応した絵柄の組合せが表示されないように制御することを意味し、他の入賞役が表示されるようにするか、表示されないようにするかは問われない。
【００８５】
＜リール停止制御テーブル＞
本実施形態の場合、リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御テーブルに従って選択的に行われ、これにより複数種類のリールの停止制御を実現する。
【００８６】
図７を用いて、リール停止制御テーブルの基本構成について説明する。図７（ａ）に示すように、リール停止制御テーブルは、入賞役毎に分類され、さらに、停止パターンにバリエーションを持たせるために幾つかに分類されている。
【００８７】
例えば、入賞役としてスイカに内部当選した場合、スイカのリール停止制御テーブル群が選択枝として設定される。その後、リールの停止操作に対応する絵柄配置位置等に応じて、「中段」、「上段」、「下段」、「右上がり」、「右下がり」の何れかのリール停止制御テーブルが選択される。「中段」〜「右下がり」は、入賞ライン１１４に対応しており、「中段」とは入賞ライン１１４ａに、「右下がり」とは、入賞ライン１１４ｃのうち右下がりの方に対応している。
【００８８】
例えば、スイカに内部当選し、「中段」用のリール停止制御テーブルが選択されると、リール停止制御として、中段の入賞ライン１４ａにスイカ絵柄を揃えようとする制御が働くこととなる。なお、左リール１１０及び中リール１１１を停止させた際、スイカ絵柄が中段に揃ったとしても、右リール１１２の停止操作を行った時点でスイカ絵柄が中段から引き込みコマ数分以上離れた位置（例えば、中段を基点にして４コマ以内にスイカ絵柄が存在しない場合）は、スイカ絵柄を中段に揃えることはできず、スイカの取りこぼしとなる。
【００８９】
ここで、本実施形態では、所定の場合に、入賞役：ＳＲＢに関して、２種類のリール停止制御テーブル（ＳＲＢ１、ＳＲＢ２）が用意されている。これらは異なる停止制御を実現するためのテーブルであって、ＳＲＢ２は、入賞役ＳＲＢに対応した絵柄の組合せが表示されるように制御するテーブルであり、ＳＲＢ１は、これとは逆に入賞役に対応した絵柄の組合せが表示されないように制御するテーブルである。両者の違いについて、図７（ｂ）を用いて簡単に説明する。
【００９０】
同図には、左リール１１０上段に「青７」絵柄が停止し、中リール１１１中段に「リプレイ」絵柄が停止した状態で、右リール１１２に対する停止操作が行われた瞬間の様子が示されている。この時点では右リール１１２上の「リプレイ」絵柄は中段に存在する。
【００９１】
ＳＲＢ２のテーブルが選択された場合、ここから１コマ分引き込んでリール１１２が停止されるため、「リプレイ」絵柄が下段に停止し、右下がりでＳＲＢ入賞となる。なお、本実施形態の場合、図４に示すように、左リール１１０には、ＳＲＢに対応する絵柄「青７」、「赤７」及び「Ｂａｒ」が５コマ内に少なくとも一つづつ配置されている。また、中リール１１１及び右リール１１２には、「リプレイ」絵柄が５コマ内に少なくとも一つづつ配置されている。従って、ＳＲＢ２のテーブルが選択された場合、停止操作のタイミングに関わらず、必ずＳＲＢに対応した絵柄組合せが表示されることとなる。
【００９２】
一方、ＳＲＢ１のテーブルが選択された場合、右リール１１２の停止操作のタイミングに関わらず、「リプレイ」絵柄を引き込むことのないように制御される。つまり、右リール１１２が先程の図７（ｂ）の位置のタイミングで停止操作された場合であっても、「リプレイ」絵柄を中段などに停止させ、ＳＲＢに入賞しないように制御される。
【００９３】
このような制御を実現するためのＳＲＢ１及びＳＲＢ２のテーブルの構成としては、例えば、各絵柄毎に引き込むコマ数を設定しておき、ＳＲＢ２の場合は、ＳＲＢに対応する絵柄が入賞ライン上に揃うような引き込みコマ数を、ＳＲＢ１の場合はＳＲＢに対応する絵柄が入賞ライン上に揃わないような引き込みコマ数を、それぞれ設定して構成することができる。この場合、リールの停止操作に対応する絵柄について設定された引き込みコマ数をチェックして、そのコマ数分だけ引き込むこととなる。
【００９４】
以下、具体例を挙げて説明する。図２５（ａ）は、ＳＲＢ１のリール停止制御テーブルの一例、（ｂ）はＳＲＢ２のリール停止制御テーブルの一例をそれぞれ示す図である。図２５（ｂ）は、ＳＲＢ絵柄の組合せを入賞ライン１１４ｃのうち、右上がりの方に揃えて表示させるためのリール制御テーブルであり、（ａ）は、ＳＲＢ絵柄の組合せがいずれの入賞ライン１１４上にも揃えて表示されないようにするためのリール制御テーブルである。なお、各絵柄は番号２１→番号１の方向で移動するものとする。
【００９５】
図中、各絵柄の右に示された数字、例えば、図２５（ａ）の左リール１１０の番号１でいえば、「チェリー」絵柄の右に示された数字「２」は、引き込みコマ数を示している。この引き込みコマ数は、ストップボタン１３６乃至１３８が操作された瞬間に、中段に表示された絵柄を基準として、各リール１１０乃至１１２を引き込み制御するコマ数を示している。
【００９６】
例えば、ＳＲＢ絵柄の組合せを右上がりで揃える制御を行う場合、左リール１１０については下段に「青７」、「赤７」又は「Ｂａｒ」が、中リール１１１については中段に「リプレイ」が、右リール１１２については上段に「リプレイ」が、それぞれ表示されるように各リール１１０乃至１１２を停止制御する必要がある。
【００９７】
この場合、例えば、左リール１１０に対するストップボタン１３６の停止操作が行われた時、番号１の「チェリー」が中段に表示されていたとする。図２５（ｂ）のＳＲＢ２のテーブルでは、左リール１１０の番号１について、引き込みコマ数が「３」と設定されているため、３コマ滑って番号２０の「赤７」が下段に揃うこととなり、ＳＲＢ絵柄が揃う。ＳＲＢ２のテーブルでは同様にしてＳＲＢ絵柄の組合せが揃うこととなる。
【００９８】
一方、図２５（ａ）のＳＲＢ１のテーブルでは、左リール１１０の番号１について、引き込みコマ数が「２」と設定されているため、２コマ滑って番号２１の「スイカ」が下段に揃うこととなり、ＳＲＢ絵柄が揃わない。同様にして、このＳＲＢ１のテーブルでは、ＳＲＢ絵柄の組合せが揃うことはない。以上のようにしてＳＲＢ及び他の入賞役についての引き込み制御が行われることとなる。
【００９９】
＜リール停止制御テーブルの選択＞
続いて、図８を参照して、リール停止制御テーブルの選択条件について説明する。図８（ａ）には、通常遊技に関して、リール停止制御テーブルを選択する条件を定めるリール停止制御用選択テーブルが示されている。また、図８（ｂ）には、ＢＢ一般遊技に関して、リール停止制御テーブルを選択する条件を定めるリール停止制御用選択テーブルが示されている。但し、これは一例であり、種々の設定の仕方ができることはいうまでもない。
【０１００】
図８（ａ）のリール停止制御用選択テーブルは、概説すると、遊技のモード（ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２）と、所定の入賞役の内部当選中か否かと、により大別され、グループＡ乃至Ｇに区分けされている。図８（ａ）の「遊技モード」欄及び「内部当選中」欄において、○はこれらの該当、空欄は非該当を示している。「内部当選中」欄では、ＢＢ及びＲＢに内部当選中か否かで区分けしている。
【０１０１】
「内部当選中」とは、入賞役に内部当選した状態が維持されていることをいう。本実施形態では、ＢＢ又はＲＢに内部当選したにも関わらず、そのゲームでこれらに入賞しなかった場合、次ゲーム以降、これらに入賞するまでＢＢ又はＲＢに内部当選したものとして取り扱う。なお、本実施形態の場合、ＢＢ又はＲＢに内部当選中でない場合であって、これらのいずれかに内部当選した場合、そのゲームにおいてはこれらに入賞しないようにリールを制御し、必ず１回はフラグ持ち越しを行うことを想定している（図８（ａ）のグループＡにおけるテーブルＢＢ１、ＢＢ４及びＲＢ１、ＲＢ４）。
【０１０２】
リール停止制御テーブルは、また、そのゲームにおいて内部当選した入賞役の種類に基づいて選択される。図８（ａ）において、「内部当選役」には、前述した各入賞役の種類が記載されている（一部省略）。
【０１０３】
図８（ａ）において、「リール停止制御テーブル」の「名称」は、テーブル名称であり、リール停止制御の種類を表している。「番号」は、各リール停止制御テーブルに付けられた管理用Ｎｏである。なお、「番号」が異なっていても、「名称」が同じならば、同一のリール停止制御テーブルを表している。
【０１０４】
図８（ａ）において、「選択率」は、一つの入賞役に関してリール停止制御テーブルが複数種類存在する場合の選択率を示した抽選データであり、図中の数字を２５６で割った数字が選択率となる。例えば、図８（ａ）のグループＡにおいて、ＢＢに内部当選した場合、ＢＢ１の選択率は２５２／２５６であり、ＢＢ４の選択確率は４／２５６となる。
【０１０５】
図８（ａ）において、「備考欄」に記載された「ＲＴ１抽選」及び「ＲＴ２抽選」とは、対応するリール停止制御テーブルが選択された際に、ＲＴ１モードの遊技回数抽選、ＲＴ２モードの遊技回数抽選、がそれぞれ行われることを意味している。
【０１０６】
次に、図８（ｂ）に示すＢＢ一般遊技のリール停止制御用選択テーブルは、図８（ａ）に示す通常遊技のリール停止制御用選択テーブルと略同様であるが、「遊技モード」として、ＲＴ０とＲＴ１とで区分けされ、また、「内部当選中」としてＳＲＢの内部当選中か否かで区分けされ、グループＨ乃至Ｋに区分けされている。更に、「選択率」等はない。
【０１０７】
次に、図８（ｃ）は、各名称のリール停止制御テーブルの内容を示した表であり、制御の内容をそれぞれ示している。
【０１０８】
以上の項目を有するリール停止制御用選択テーブルについて、まず、通常遊技に関する内容（図８（ａ））を詳細に説明する。
【０１０９】
同図において、ＲＴ０モードの状態で、いずれのＢＢ又はＲＢの内部当選中でない場合、グループＡが選択可能なリール停止制御テーブルのグループと設定され、グループＡのリール停止制御テーブルが選択可能となる。この状態でＢＢに内部当選すると、リール停止制御テーブルとして、「ＢＢ１」（番号１）又は「ＢＢ４」（番号２）が選択される。「ＢＢ１」（番号１）が選択された場合、ＲＴ１の遊技回数抽選が行われ、ここで１回以上の遊技回数に当選すれば、ＲＴ１モードに移行する。「ＢＢ４」（番号２）が選択された場合は、別モードの遊技回数抽選は実行されない。図８（ｃ）に示すように、「ＢＢ１」と「ＢＢ４」は、入賞ライン上にＢＢ絵柄が揃わないように各リールを停止させるリール停止制御テーブルである。
【０１１０】
また、図８（ａ）において、ＲＴ０モードの状態で、ＢＢ又はＲＢのいずれにも内部当選中でない場合、ＲＢに内部当選すると、リール停止制御テーブルとして、「ＲＢ１」（番号１１）又は「ＲＢ４」（番号１２）が選択される。「ＲＢ１」（番号１１）が選択された場合、ＲＴ１の遊技回数抽選が行われ、ここで１回以上の遊技回数に当選すれば、ＲＴ１モードに移行する。「ＲＢ４」（番号１２）が選択された場合は、別モードの遊技回数抽選は実行されない。図８（ｃ）に示すように、「ＲＢ１」と「ＲＢ４」は、入賞ライン上にＲＢ絵柄が揃わないように各リールを停止させるリール停止制御テーブルである。
【０１１１】
また、ＲＴ０モードの状態でＢＢに内部当選中の場合、グループＢが設定され、グループＢのリール停止制御テーブルが選択可能となる。この状態で、いずれの入賞役にも内部当選せず、はずれであったとすると、「ＢＢ３」（番号５）が選択され、ＢＢに内部当選すると、「ＢＢ３」（番号３）が選択され、ＲＢに内部当選すると、「ＢＢ３」（番号４）が選択される。「ＢＢ３」は、図８（ｃ）に示すように、ＢＢ絵柄が入賞ライン上に揃うように各リールを停止させるリール停止制御テーブルである。
【０１１２】
また、ＲＴ０モードの状態でＲＢに内部当選中の場合、グループＣが設定され、グループＣのリール停止制御テーブルが選択可能となる。この状態で、いずれの入賞役にも内部当選せず、はずれであったとすると、「ＲＢ３」（番号１５）が選択され、ＢＢに内部当選すると、「ＲＢ３」（番号１３）が選択され、ＲＢに内部当選すると、「ＲＢ３」（番号１４）が選択される。「ＲＢ３」は、図８（ｃ）に示すように、ＲＢ絵柄が入賞ライン上に揃うように各リールを停止させるリール停止制御テーブルである。
【０１１３】
また、ＲＴ１モードの状態でＢＢに内部当選中の場合、グループＤが設定され、グループＤのリール停止制御テーブルが選択可能となる。この状態で、ＢＢに内部当選すると、リール停止制御テーブルとして、「ＢＢ１」（番号６）又は「ＢＢ２」（番号７）が選択される。「ＢＢ１」（番号６）が選択された場合、別モードの遊技回数抽選は実行されない。「ＢＢ２」（番号７）が選択された場合、ＲＴ２の遊技回数抽選が行われ、ここで１回以上の遊技回数に当選すれば、ＲＴ２モードに移行する。なお、「ＢＢ２」は、前述した「ＢＢ１」と同様、入賞ライン上にＢＢ絵柄が揃わないように各リールを停止させるリール停止制御テーブルである。ただし、この「ＢＢ２」のリール停止制御テーブルは、いわゆるチャンス目を出現させることができる。チャンス目とは、ＢＢ又はＲＢに内部当選している可能性があることを遊技者に知らせるための特定の絵柄組合わせであり、もしかしたらＢＢ又はＲＢに内部当選しているのかもという期待を遊技者に持たせることができる出目である。
【０１１４】
また、ＲＴ１モードの状態でＢＢに内部当選中の場合、ＲＢに内部当選すると、「ＢＢ１」（番号８）又は「ＢＢ２」（番号９）が選択され、先程と同様、「ＢＢ１」が選択された場合は、別モードの遊技回数抽選は実行されず、「ＢＢ２」が選択されると、ＲＴ２の遊技回数抽選が行われ、ここで１回以上の遊技回数に当選すれば、ＲＴ２モードに移行する。
【０１１５】
また、ＲＴ１モードの状態でＲＢに内部当選中の場合、グループＥが設定され、グループＥのリール停止制御テーブルが選択可能となる。この状態で、ＢＢに内部当選すると、リール停止制御テーブルとして、「ＲＢ１」（番号１６）又は「ＲＢ２」（番号１７）が選択される。「ＲＢ１」（番号１６）が選択された場合、別モードの遊技回数抽選は実行されない。「ＲＢ２」（番号１７）が選択された場合、ＲＴ２の遊技回数抽選が行われ、ここで１回以上の遊技回数に当選すれば、ＲＴ２モードに移行する。
【０１１６】
なお、「ＲＢ２」は、前述した「ＲＢ１」と同様、ＲＢ絵柄が揃わないように各リールを停止させるリール停止制御テーブルである。ただし、この「ＲＢ２」は、先程説明したチャンス目を出現させることができる。
【０１１７】
また、ＲＴ１モードの状態でＲＢに内部当選中の場合、ＲＢに内部当選すると、「ＲＢ１」（番号１８）又は「ＲＢ２」（番号１９）が選択され、先程と同様、「ＲＢ１」が選択された場合は、別モードの遊技回数抽選は実行されず、「ＲＢ２」が選択されると、ＲＴ２の遊技回数抽選が行われ、ここで１回以上の遊技回数に当選すれば、ＲＴ２モードに移行する。
【０１１８】
また、ＲＴ２モードでＢＢに内部当選中の場合、グループＦが設定され、グループＦのリール停止制御テーブルが選択可能となる。この状態で、ＢＢに内部当選すると、「ＢＢ１」（番号６）が選択され、ＲＢに内部当選すると、「ＢＢ１」（番号８）が選択される。
【０１１９】
更に、ＲＴ２モードでＲＢに内部当選中の場合、グループＧが設定され、グループＧのリール停止制御テーブルが選択可能となる。この状態で、ＢＢに内部当選すると、「ＲＢ１」（番号１６）が選択され、ＲＢに内部当選すると、「ＲＢ１」（番号１８）が選択される。
【０１２０】
続いて、リール停止制御用選択テーブルのＢＢ一般遊技に関する内容（図８（ｂ））を詳細に説明する。
【０１２１】
ＲＴ０モードの状態でＳＲＢに内部当選中ではない場合、グループＨが設定され、グループＨのリール停止制御テーブルが選択可能となる。この状態で、ＳＲＢに内部当選すると、「ＳＲＢ２」が選択される。ＳＲＢ２は、図８（ｃ）に示すように、ＳＲＢ絵柄が入賞ライン上に揃うように各リールを停止させるリール停止制御テーブルである。
【０１２２】
また、ＲＴ０モードの状態で、ＳＲＢに内部当選中の場合、グループＩが設定され、グループＩのリール停止制御テーブルが選択可能となる。この状態では、いかなる場合も（小役、ＳＲＢ、再遊技に内部当選した場合、及び、はずれの場合も）、リール停止制御テーブルとしてＳＲＢ２が選択される。
【０１２３】
また、ＲＴ１モードの状態で、ＳＲＢに内部当選中でない場合、グループＪが設定され、グループＪのリール停止制御テーブルが選択可能となる。この状態で、ＳＲＢに内部当選すると、「ＳＲＢ１」が選択される。ＳＲＢ１は、図８（ｃ）に示すように、ＳＲＢ絵柄が入賞ライン上に揃わないように各リールを停止させるリール停止制御テーブルである。
【０１２４】
また、ＲＴ１モードの状態で、ＳＲＢに内部当選中の場合、グループＫが設定され、グループＫのリール停止制御テーブルが選択可能となる。この状態で、ＳＲＢに内部当選すると、「ＳＲＢ１」が選択される。本実施形態では、このようにしてリール停止制御テーブルが選択されることとなる。
【０１２５】
＜ＲＴ１及びＲＴ２モードの遊技回数抽選＞
図９を用いて、遊技回数抽選データテーブルＡ、Ｂについて説明する。
【０１２６】
本実施形態では、ＢＢ又はＲＢ内部当選時に所定のリール停止制御テーブルが選択された場合や、ＢＢ又はＲＢがストックされている状態でＢＢゲーム又はＲＢゲームが終了した場合にＲＴ１又はＲＴ２モードの遊技回数抽選が行われる。前者で使用される遊技回数抽選テーブルは、図９の遊技回数抽選テーブルＡ、Ｂ、Ｃであり、後者で使用される遊技回数抽選テーブルは、図９の遊技回数抽選テーブルＤ、Ｅである。
【０１２７】
遊技回数抽選データテーブルＡは、図８（ａ）の「番号１」のリール停止制御テーブル（ＢＢ１）が選択された場合の遊技回数抽選に使用される。遊技回数抽選データテーブルＢは、図８（ａ）の「番号１１」のリール停止制御テーブル（ＲＢ１）が選択された場合の遊技回数抽選に使用される。遊技回数抽選データテーブルＣは、図８（ａ）の番号「７」、「９」、「１７」、「１９」のリール停止制御テーブル（ＢＢ２、ＢＢ２、ＲＢ２、ＲＢ２）が選択された場合の遊技回数抽選に使用される。
【０１２８】
遊技回数抽選データテーブルＤは、ＢＢ又はＲＢがストックされている状態でＢＢゲームが終了する場合の遊技回数抽選に使用される。遊技回数抽選データテーブルＥは、ＢＢ又はＲＢがストックされている状態でＲＢゲームが終了する場合の遊技回数抽選に使用される。
【０１２９】
各遊技回数抽選データテーブルの設定内容は、同図に示す通りであるが、 例えば、遊技回数抽選データテーブルＣでは、設定６の場合、遊技回数１０回の抽選データは、「２４」であり、その当選確率は「２４／２５６」となる。遊技回数抽選データテーブルＣ全体を見ると、設定が上がる程、少ない遊技回数（例えば１０回〜３０回）に当選する確率が高くなっている。
【０１３０】
また、例えば、遊技回数抽選データテーブルＤでは、設定６の場合、遊技回数０回の抽選データは、「１００」であり、その当選確率は「１００／２５６」となる。遊技回数抽選データテーブルＤ全体を見ると、前述と同様、設定が上がる程、少ない遊技回数に当選する確率が高くなっている。
【０１３１】
このように、本実施形態で使用する遊技回数抽選テーブルでは、設定が上がるほど、少ない遊技回数に当選する確率が高くなっており、ＲＴ１又はＲＴ２モードの遊技回数が相対的に短くなり、設定が上がるにつれて出玉率が向上するようになっている。つまり、本実施形態ではＲＴ１又はＲＴ２モードの出現頻度とその長さで出玉率を調整している。
【０１３２】
なお、遊技回数抽選ではずれを引いた場合、遊技モードの移行は行われない。一方、遊技回数抽選で「０」に当選した場合、１度も遊技を行うことなく遊技回数が消化されたこととなりＲＴ０モードへ移行することとなる。
【０１３３】
＜制御データ＞
次に、図１０を参照して、遊技の制御に使用する各制御データについて説明する。これら以外の制御データももちろん存在するが、ここでは、本発明の内容を説明する上で必要なものについてのみ説明する。
【０１３４】
入賞役内部抽選結果コードは、入賞役の内部抽選の結果を示すコードであり、「００：はずれ」〜「１３：役物」が存在する。また、入賞結果コードは、そのゲームにおける入賞の有無及び種類を示すコードであり、「０：はずれ（通常遊技）」〜「１３：役物」が存在する。遊技状態コードＡは、ボーナス３種類に内部当選中か否かを示すコードであり、「０：内部当選中ではない」、「１：ＲＢ内部当選中」、「２：ＢＢ内部当選中」、「３：ＳＲＢ内部当選中」がある。
【０１３５】
遊技状態コードＢ１は、現在、ＲＢ又はＳＲＢゲーム中なのか否か、遊技状態コードＢ２は、ＢＢゲーム中なのか否かを示すコードである。例えば、通常遊技中ならば、遊技状態コードＢ１：０、遊技状態コードＢ２：０となり、ＳＲＢ入賞してＳＲＢゲームが開始されると、遊技状態コードＢ１：１、遊技状態コードＢ２：１となる。
【０１３６】
遊技状態コードＣは、遊技のモードがＲＴ０、ＲＴ１又はＲＴ２のいずれかであるかを表すコードである。ＢＢ内部当選回数カウンタは、ＢＢの内部当選回数をカウントするためのカウンタである。ＲＢ内部当選カウンタは、ＲＢの内部当選回数をカウントするためのカウンタである。ＳＲＢ内部当選回数カウンタは、ＳＲＢの内部当選回数をカウントするためのカウンタである。これらの内部当選回数カウンタは、それぞれの入賞役に内部当選する毎に１つ加算され、それらが入賞してＢＢゲーム、ＲＢゲーム若しくはＳＲＢゲームが開始される毎に１つ減算される。各カウンタの値が、各内部当選のストック数となる。
【０１３７】
ボーナス終了コードは、終了するボーナスゲームの種類を表すコードであり、なし、ＢＢゲーム、ＲＢゲーム、ＳＲＢゲーム、に区分けされており、ボーナスゲームが終了する時点でセットされる。ＢＢ一般遊技回数カウンタ、ＲＢ・ＳＲＢゲーム遊技回数カウンタ、役物入賞回数カウンタは、それぞれ、遊技の種類を切り換えるために使用するカウンタである。ＲＴ１・ＲＴ２モード遊技回数カウンタには、ＲＴ１・ＲＴ２モードの遊技回数抽選の抽選結果が格納され、遊技を消化する毎に減算される。ＳＲＢセット数カウンタには、ＳＲＢゲームのセット数が格納される。
【０１３８】
＜遊技の基本的制御＞
図１１は、本実施形態のスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
【０１３９】
Ｓ１０１では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されると、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
【０１４０】
Ｓ１０２では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定して、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【０１４１】
Ｓ１０３では、乱数発生器３１１で発生させた乱数を取得する。Ｓ１０４では、ＲＯＭ３１２に格納されている抽選テーブルを選択して取得する。抽選テーブルについては、図５を参照して上述したとおりである。抽選テーブルは遊技の種類に応じて異なるため、Ｓ１０４ではいずれかが選択される。その詳細は後述する。
【０１４２】
Ｓ１０５では、Ｓ１０３で取得した乱数値と、Ｓ１０４で取得した抽選テーブルとを用いて、入賞役の内部当選の当否を定める内部抽選を行う。抽選結果は、入賞役内部抽選結果コードとして格納する。なお、Ｓ１０３で取得した乱数は、入賞役の内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選や、遊技回数等を定めるときの抽選等にも使用することができる。
【０１４３】
Ｓ１０６では、Ｓ１０５で格納した入賞役内部抽選結果コードを参照し、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ、ＳＲＢ）に内部当選したか否かを判断し、いずれかのボーナスに内部当選したならば、Ｓ１０７に進む。
【０１４４】
Ｓ１０７では、ＢＢに内部当選していたならば、ＢＢ内部当選回数カウンタを１加算させ、ＲＢに内部当選していたならば、ＲＢ内部当選回数カウンタを１加算させる。また、ＳＲＢに内部当選していたならば、ＳＲＢ内部当選回数カウンタを１加算させる。
【０１４５】
Ｓ１０８では、遊技状態コードＡとして、内部当選したボーナスに対応するコード（ＲＢ内部当選ならば、「１：ＲＢ内部当選中」、ＢＢ内部当選ならば、「２：ＢＢ内部当選中」、ＳＲＢ内部当選ならば、「３：ＳＲＢ内部当選中」）をセットする。なお、すでに、遊技状態コードＡとして１乃至３がセットされている場合は、遊技状態コードＡの変更（上書き）は行わない。
【０１４６】
Ｓ１０９では、図８で示したリール停止制御用選択テーブルを参照し、リール停止制御テーブルを選択する。Ｓ１１０では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。
【０１４７】
Ｓ１１１では、ストップボタン１３６乃至１３８の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを、Ｓ１０９で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。
【０１４８】
Ｓ１１２では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞と判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、「青７−青７−青７」が揃っていたならばＢＢ入賞と判定する。入賞結果は、入賞結果コードとして格納される。なお、内部当選していない入賞役については、入賞ライン１１４上に表示されないようにリール１１０乃至１１２が停止されることはいうまでもない。
【０１４９】
Ｓ１１３では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０１５０】
Ｓ１１４では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技の種類を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞の場合には、次回からＢＢゲームを開始させるための準備を行い、ＢＢゲームの最終遊技では、次回から通常遊技が開始されるように準備する。
【０１５１】
Ｓ１１５では、内部当選設定処理を実行する。ＢＢゲーム終了時又はＲＢゲーム終了時に、ストックされているＢＢ又はＲＢの内部当選が存在すれば（ＢＢ、ＲＢ内部当選回数カウンタが１以上のとき）、ＢＢの内部当選中又はＲＢの内部当選中を設定等をする。
【０１５２】
Ｓ１１６では、遊技モード制御処理を行う。ここでは、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２の各モードの切り替えを行う。
【０１５３】
以上により１ゲームが終了し、以降これらを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
【０１５４】
＜抽選テーブル選択・取得処理＞
つぎに、図１２を用いて、図１１のＳ１０４の抽選テーブル選択・取得処理について説明する。Ｓ２０１では、遊技状態コードＢ１、Ｂ２を参照し、現在の遊技の種類が、通常遊技か否かを判断する。通常遊技でなければ、Ｓ２０２に進み、そうであれば、Ｓ２０５に進む。
【０１５５】
Ｓ２０２では、遊技状態コードＣを参照し、現在の遊技モードがＲＴ０か否かを判断する。ＲＴ０であれば、Ｓ２０３にて、図５の抽選テーブルＡを選択・取得し、ＲＴ０でなければ（ＲＴ１、ＲＴ２）、Ｓ２０４にて、抽選テーブルＢを選択・取得する。抽選テーブルＡ、Ｂは、図５に示した通り、再遊技の内部当選確率が若干異なっている。
【０１５６】
一方、Ｓ２０５では、遊技状態コードＢ１、Ｂ２を参照し、現在の遊技がＢＢ一般遊技か否かを判断する。ＢＢ一般遊技であると判断した場合は、Ｓ２０６にて、遊技状態コードＣを参照し、現在の遊技モードがＲＴ０か否かを判断する。ＲＴ０であれば、Ｓ２０７にて、抽選テーブルＣを選択・取得し、ＲＴ０でなければ（ＲＴ１、ＲＴ２）、Ｓ２０８にて、抽選テーブルＤを選択・取得する。
【０１５７】
Ｓ２０５において、現在の遊技がＢＢ一般遊技でないと判断した場合、ＲＢ又はＳＲＢゲームであるとして、Ｓ２０９へ進み、抽選テーブルＥを選択・取得する。
【０１５８】
＜遊技状態制御処理＞
次に、図１３を用いて、遊技状態制御処理（図１１のＳ１１４）について説明する。
【０１５９】
Ｓ３０１では、入賞結果コードを参照し、ＲＢに入賞したか否かを判断する。以下の各判断（Ｓ３０２乃至Ｓ３０５）においても、入賞結果コードを参照して行うものとする。Ｓ３０１にてＲＢに入賞したと判断した場合は、Ｓ３０６にて、ＲＢ・ＳＲＢ入賞時の処理を行い、そうでなければ、Ｓ３０２に進む。
【０１６０】
Ｓ３０２では、ＳＲＢに入賞したか否かを判断し、ＳＲＢに入賞したと判断した場合は、Ｓ３０６に進む、そうでなければ、Ｓ３０３に進む。Ｓ３０３では、ＢＢに入賞した否かを判断する。ＢＢに入賞したと判断した場合は、Ｓ３０７にて、ＢＢ入賞時の処理を行い、そうでなければ、Ｓ３０４に進む。
【０１６１】
Ｓ３０４では、その遊技がＲＢ・ＳＲＢゲーム中の遊技なのか否かを判断する。ＲＢ・ＳＲＢゲーム中の遊技であると判断した場合、Ｓ３０８のＲＢ・ＳＲＢゲーム中の処理を実行し、そうでなければ、Ｓ３０５に進む。Ｓ３０５では、その遊技がＢＢゲーム中の遊技なのか否かを判断し、ＢＢゲーム中の遊技であると判断したならば、Ｓ３０９のＢＢゲーム中の処理を実行し、そうでなければ、同図の処理を終了する。
【０１６２】
つぎに、図１３（ｂ）を用いて、ＲＢ・ＳＲＢ入賞時の処理（図１３のＳ３０６）を説明する。
【０１６３】
すなわち、Ｓ４０１では、役物入賞回数カウンタに「８」をセットし、ＲＢ・ＳＲＢゲーム遊技回数カウンタに「１２」をセットする。Ｓ４０２では、遊技状態コードＢ１を「０：ＲＢ・ＳＲＢゲーム外」から「１：ＲＢ・ＳＲＢゲーム中」に変更する。また、遊技状態コードＡを「１：ＲＢ内部当選中」、又は、「３：ＳＲＢ内部当選中」、から「０：内部当選中ではない」に変更する。
【０１６４】
Ｓ４０３では、入賞したのがＲＢの場合、ＲＢ内部当選回数カウンタを更新（カウンタの値を１減算）し、入賞したのがＳＲＢの場合、ＳＲＢ内部当選回数カウンタを更新（カウンタの値を１減算）する。
【０１６５】
つぎに、図１３（ｃ）を用いて、ＢＢ入賞時の処理（図１３のＳ３０７）を説明する。
【０１６６】
すなわち、Ｓ５０１では、ＳＲＢセット数カウンタに「３」をセットし、ＢＢ一般遊技回数カウンタに「３０」をセットする。
【０１６７】
Ｓ５０２では、遊技状態コードＢ２を「０：ＢＢゲーム外」から「１：ＢＢゲーム中」に変更する。また、遊技状態コードＡを「１：ＢＢ内部当選中」から「００：内部当選中ではない」に変更する。Ｓ５０３では、ＢＢ内部当選回数カウンタを更新（カウンタの値を１減算）する。
【０１６８】
つぎに、図１４を用いて、ＢＢゲーム中の処理（図１３のＳ３０９）を説明する。
【０１６９】
すなわち、Ｓ６０１では、ＢＢ一般遊技回数カウンタを１減算する。Ｓ６０２では、ＢＢ一般遊技回数カウンタの値が「０」か否かを判断し、ＢＢ一般遊技回数カウンタの値が「０」ならば（ＢＢ一般遊技がすべて消化されたならば）、Ｓ６０３に進み、そうでなければ、Ｓ６０３、Ｓ６０４をスキップして終了する。
【０１７０】
Ｓ６０３では、遊技状態Ｂ２コードを「１：ＢＢゲーム中」から「００：ＢＢゲーム外」に変更し、Ｓ６０４では、ボーナス終了コードとして「１：ＢＢゲーム終了」をセットする。
【０１７１】
つぎに、図１５を用いて、Ｓ３０８のＲＢ・ＳＲＢゲーム中の処理を説明する。
【０１７２】
すなわち、Ｓ７０１では、入賞結果コードを参照し、役物入賞したか否かを判断する。役物入賞したと判断した場合には、Ｓ７０２に進み、そうでなければ、Ｓ７０２をスキップする。Ｓ７０２では、役物入賞回数カウンタを１減算する。
【０１７３】
Ｓ７０３では、役物入賞回数カウンタの値が「０」か否かを判断する。役物入賞回数カウンタの値が「０」の場合（つまり、役物入賞が８回消化された場合は）、Ｓ７０６に進む。
【０１７４】
Ｓ７０４では、ＲＢ・ＳＲＢゲーム遊技回数カウンタの値を１減算する。Ｓ７０５では、ＲＢ・ＳＲＢゲーム遊技回数カウンタの値が「０」か否かを判断する。ＲＢ・ＳＲＢゲーム遊技回数カウンタの値が「０」ならば（つまり、１２回消化された場合は）、Ｓ７０６に進み、そうでなければ、同図の処理を終了する。
【０１７５】
Ｓ７０６では、遊技状態コードＢ１を「１：ＲＢ・ＳＲＢゲーム中」から「０：ＲＢ・ＳＲＢゲーム外」に変更する。Ｓ７０７では、現在の遊技がＢＢゲームなのか否か（遊技状態コードＢ２が「１：ＢＢゲーム中」か否か）を判断する。もし、ＢＢゲーム中であるならば、現在の遊技は、ＢＢゲーム中のＳＲＢゲームであるとして、Ｓ７０８に進み、ボーナス終了コードとして、ＳＲＢ終了をセットする。現在の遊技がＢＢゲーム中の遊技でない場合は、通常のＲＢであるとして、Ｓ７１５に進み、ボーナス終了コードとして、ＲＢ終了をセットする。
【０１７６】
一方、Ｓ７０９では、ＳＲＢセット数カウンタの値を１減算する。Ｓ７１０では、ＳＲＢセット数カウンタの値が「０」か否かを判断し、ＳＲＢセット数カウンタの値が「０」ならば（ＳＲＢゲームを３セット消化したならば）、Ｓ７１３に進み、そうでなければ、Ｓ７１１に進む。
【０１７７】
Ｓ７１１では、ＢＢ一般遊技回数カウンタの値を１減算する。Ｓ７１２では、ＢＢ一般遊回数カウンタの値が「０」なのか否かを判断し、ＢＢ一般遊回数カウンタの値が「０」ならば（ＢＢ一般遊技を３０回消化したならば）、Ｓ７１３に進み、そうでければ、同図の処理を終了する。
【０１７８】
Ｓ７１３では、遊技状態コードＢ２を「１：ＢＢゲーム中」から「０：ＢＢゲーム外」に変更する。Ｓ７１４では、ボーナス終了コードとして、ＢＢゲーム終了をセットする。
【０１７９】
＜内部当選設定処理＞
つぎに、図１６を用いて、内部当選設定処理（図１１のＳ１１５）を用いて説明する。
【０１８０】
Ｓ８０１では、ボーナス終了コードを参照して、ＢＢ又はＲＢゲームのいずれかが終了したか否を判断し、ＢＢゲーム終了時（又はＲＢゲーム終了時）の場合は、Ｓ８０２に進み、そうでなければ、Ｓ８０５へ進む。
【０１８１】
Ｓ８０２では、ＢＢ又はＲＢ内部当選のいずれかがストックされているか否か（ＢＢ当選回数カウンタ及びＲＢ当選回数カウンタを参照して、どちらかのカウンタに、少なくとも１以上の値がセットされているか否か）を判断し、ストックがあれば、Ｓ８０３に進む。
【０１８２】
Ｓ８０３では、ボーナスの選択が行う。例えば、ＢＢ又はＲＢ内部当選の両方がストックされている場合は、抽選でいずれかのボーナスを選択する。この抽選は、ＢＢの選択率が５０％、ＲＢの選択率が５０％となるような抽選データを用いて実行する。もちろん、一方のボーナスの選択率を大きくしてもよいし、どちらかのボーナスを優先して選択するようにしてもよい。なお、ＢＢ内部当選のみがストックされている場合に、ＢＢを選択することは言うまでもない。
【０１８３】
Ｓ８０４では、Ｓ８０３で選択されたボーナスについて内部当選中をセットする。すなわち、遊技状態コードＡとして、コード１又は２をセットする。
【０１８４】
Ｓ８０５では、ボーナス終了コードを参照して、ＳＲＢゲームが終了したか否かを判定し、ＳＲＢゲーム終了時の場合は、Ｓ８０６へ進む。Ｓ８０６では、ＳＲＢ内部当選がストックされているか否か（ＳＲＢ内部当選回数カウンタを参照して１以上の値がセットされているか否か）を判断し、ストックがあればＳ８０７でＳＲＢの内部当選中をセットする。すなわち、遊技状態コードＡとして、コード３をセットする。
【０１８５】
＜遊技モード制御処理＞
つぎに、図１７を用いて、遊技モード制御処理（図１１のＳ１１６）について説明する。
【０１８６】
Ｓ９０１では、遊技状態コードＢ１、Ｂ２を参照し、現在の遊技がＲＢゲーム又はＳＲＢゲームか否かを判断し、現在の遊技がそうでなければ、Ｓ９０２に進み、そうであれば同図の処理を終了する。Ｓ９０２では、ＲＴ１・ＲＴ２モード遊技回数カウンタを参照し、カウンタの値が「０」よりも大きいか否かを判断する。ＲＴ１・ＲＴ２モード遊技回数カウンタに「０」よりも大きい値がセットされている場合（つまり、ＲＴ１又はＲＴ２の場合）、Ｓ９０３に進む。Ｓ９０３では、ＲＴ１・ＲＴ２モード遊技回数カウンタの値を１減算する。
【０１８７】
Ｓ９０４では、入賞結果コードを参照し、ボーナス入賞（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞、又はＳＲＢ入賞）ならば、Ｓ９０５に進み、そうでなければ、Ｓ９１０に進む。Ｓ９１０では、ボーナス終了コードを参照し、ボーナス終了（ＢＢゲーム終了、ＲＢゲーム終了、ＳＲＢゲーム終了）時の遊技であると判断した場合、Ｓ９１１に進み、そうでければ、Ｓ９１６に進む。ボーナス終了時の遊技としては、例えば、ＢＢ一般遊技の３０回目の遊技や、ＲＢゲーム又はＳＲＢゲームにおける８回目の役物入賞時の遊技等がある。
【０１８８】
Ｓ９１６では、入賞役内部抽選結果コードを参照し、その遊技においてボーナス（ＢＢ，ＲＢ，ＳＲＢ）に内部当選したか否かを判断する。ボーナスに内部当選したのであれば、Ｓ９１７に進み、そうでなければ、Ｓ９０８に進む。
【０１８９】
このように、Ｓ９０４以下の処理は、ボーナス入賞時（ＢＢ、ＲＢ、ＳＲＢ入賞時）の処理と、ボーナス終了時（ＢＢゲーム終了時、ＲＢゲーム終了時、ＳＲＢゲーム終了時）の処理と、ボーナス当選時（ＢＢ当選時、ＲＢ当選時、ＳＲＢ当選時）の処理の３つに大別される。
【０１９０】
さて、Ｓ９１６にてボーナス内部当選と判断してＳ９１７に進むと、このＳ９１７では、ＳＲＢ内部当選か否かを判断する。ＳＲＢに内部当選したと判断したならば、Ｓ９０８に進み、そうでなければ、Ｓ９１８に進む。Ｓ９１８では、遊技回数抽選処理Ａを実行する。
【０１９１】
また、Ｓ９０４にてボーナス入賞であると判断してＳ９０５に進むと、このＳ９０５では、入賞結果コードを参照し、ＢＢ入賞の場合はＳ９０６に進み、そうでなければ、Ｓ９０８に進む。Ｓ９０６では、ＲＴ１・ＲＴ２モード遊技回数カウンタに２７回をセットし、Ｓ９０７では、遊技状態コードＣとして、ＲＴ１モードをセットする。これにより、ＢＢ一般遊技において、２７ゲーム目までは、ＲＴ１モードが維持されることとなる。
【０１９２】
Ｓ９０８では、ＲＴ１・ＲＴ２モード遊技回数カウンタが「０」であるか否かを判断し、ＲＴ１・ＲＴ２モード遊技回数カウンタが「０」ならば、Ｓ９０９に進み、そうでなければ、同図の処理を終了する。Ｓ９０９では、遊技状態コードＣとして、「ＲＴ０モード」をセットする。
【０１９３】
また、Ｓ９１０にてボーナス終了時であると判断してＳ９１１に進むと、このＳ９１１では、ＳＲＢゲーム終了時の遊技か否かを判断する。ＳＲＢゲーム終了時の遊技であると判断した場合、Ｓ９０８に進み、そうでなければ、Ｓ９１２に進む。Ｓ９１２では、ＢＢ又はＲＢの何れかに内部当選中か否かを判断し、いずれかのボーナスに内部当選中の場合、Ｓ９１３に進み、遊技回数抽選処理Ｂを実行し、そうでなければ、Ｓ９１４に進み、ＲＴ１・ＲＴ２モード遊技回数として「０」をセットする。Ｓ９１５では、ボーナス終了コードをリセットする。
【０１９４】
＜遊技回数抽選処理Ａ＞
次に、図１８を用いて、遊技回数抽選処理Ａについて説明する。
【０１９５】
同図において、Ｓ１００１では、ＲＴ２モードが設定されているか否かを判断し、ＲＴ２モードが設定されている場合は、同図の処理を終了し、ＲＴ２でない場合は、Ｓ１００２に進む。Ｓ１００２では、図１１のＳ１０９のリール停止制御テーブル処理で「番号１」のリール停止制御テーブル（図８参照）が選択されたか否かを判断する。「番号１」のリール停止制御テーブルが選択された場合は、Ｓ１００８にて、遊技回数抽選データテーブルＡ（図９参照）を設定し、そうでなければ、Ｓ１００３に進む。
【０１９６】
Ｓ１００３では、「番号１１」のリール停止制御テーブルが選択されたか否かを判断する。「番号１１」のリール停止制御テーブルが選択された場合は、Ｓ１００９にて、遊技回数抽選データテーブルＢを設定し、そうでなければ、Ｓ１００４に進む。Ｓ１００４では、「番号７」のリール停止制御テーブルが選択された否かを判断する。「番号７」のリール停止制御テーブルが選択された場合は、Ｓ１０１０に進み、そうでなければ、Ｓ１００５に進む。
【０１９７】
Ｓ１００５では、「番号９」のリール停止制御テーブルが選択された否かを判断する。「番号９」のリール停止制御テーブルが選択された場合は、Ｓ１０１０に進み、そうでなければ、Ｓ１００６に進む。Ｓ１００６では、「番号１７」のリール停止制御テーブルが選択された否かを判断する。「番号１７」のリール停止制御テーブルが選択された場合は、Ｓ１０１０に進み、そうでなければ、Ｓ１００７に進む。
【０１９８】
Ｓ１００７では、「番号１９」のリール停止制御テーブルが選択された否かを判断する。「番号１９」のリール停止制御テーブルが選択された場合は、Ｓ１０１０に進み、そうでなければ、同図の処理を終了する。Ｓ１０１０では、遊技回数抽選データテーブルＣを設定する。そして、Ｓ１０１１では、設定した遊技回数抽選テーブルを用いて、遊技回数抽選を実行する。
【０１９９】
Ｓ１０１２にて、遊技回数抽選で当選した場合（この処理では遊技回数（「０回」を含む）、Ｓ１０１３に進み、当選した遊技回数を、ＲＴ１・ＲＴ２モード遊技回数カウンタにセットする。
【０２００】
Ｓ１０１４では、ＲＴ１・ＲＴ２モード遊技回数カウンタを参照して、遊技回数カウンタの値が「０」か否かを判断し、ＲＴ１・ＲＴ２モード遊技回数カウンタの値が「０」の場合は、同図の処理を終了し、そうでなければ、Ｓ１０１５に進む。
【０２０１】
Ｓ１０１５では、ＲＴ０モードが設定されているか否かを判断し、ＲＴ０モードの場合は、Ｓ１０１６に進み、そうでなければ、Ｓ１０１７に進む。Ｓ１０１６では、ＲＴ１モードをセットし、Ｓ１０１７では、ＲＴ２モードをセットする。
【０２０２】
＜遊技回数抽選処理Ｂ＞
つぎに、図１９を用いて、遊技回数抽選処理Ｂについて説明する。
【０２０３】
Ｓ１１０１では、ボーナス終了コードを参照し、ＢＢゲーム終了時ならば、Ｓ１１０２に進み、そうでければ、ＲＢゲーム終了時であるとして、Ｓ１１０７に進む。Ｓ１１０２では、遊技回数抽選データテーブルＤを設定し、Ｓ１１０７では、遊技回数抽選データテーブルＥを設定する。
Ｓ１１０３では、設定した遊技回数抽選データテーブルを用いて遊技回数抽選を実行する。Ｓ１１０４では、遊技回数抽選の結果を、ＲＴ１・ＲＴ２モード遊技回数カウンタにセットする。Ｓ１１０５では、遊技回数カウンタを参照し、ＲＴ１・ＲＴ２モード遊技回数カウンタの値が「０」か否かを判断し、ＲＴ１・ＲＴ２モード遊技回数カウンタの値が「０」でなければ、Ｓ１１０６に進んで、ＲＴ１モードをセットする。
【０２０４】
以上、本発明の第１実施形態に係る遊技台について説明したが、この実施形態によれば、予備知識の無い遊技者や、回転中のリールの絵柄を狙えない初心者であっても、ＢＢゲームを完走することが可能となる。
【０２０５】
本実施形態では、ＢＢ一般遊技の１回目〜２７回目においては小役に連続的に入賞して大量のメダルが獲得可能であり、ＢＢ一般遊技の２８回目〜３０回目ではＳＲＢ入賞となって大量のメダルが獲得可能となる。
【０２０６】
また、本実施形態の遊技台によれば、通常遊技に関し、ボーナス絵柄を揃えることのできないモードを２種類（ＲＴ１とＲＴ２）を設けることで、ボーナスのストック期間の頻度や長さがより複雑化し、遊技者がボーナスのストックが放出される期間を見極めにくくなる。また、このＲＴ２モードの遊技回数をＲＴ１モードの遊技回数よりも少なくすることで、ＲＴ２モードに移行すればもうすぐＲＴ０モードへ戻り、ボーナス入賞が可能となるという期待感を遊技者に持たせることもできる。この場合、ＲＴ２モードの遊技回数は、ＲＴ１モードの場合よりも少ない回数で固定としてもよいし、抽選により定めてもよい。
【０２０７】
なお、本実施形態では、再遊技の当選確率に合わせて遊技のモード（ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２）を設定し、これに伴いリールの停止制御テーブルを切り替えていた。しかしながら、必ずしも、このように構成する必要はなく、再遊技の内部当選確率とは無関係に、リール停止制御テーブルを切り替えてもよい。
【０２０８】
また、例えば、ＲＴ１モード及びＲＴ２モードにおいて、もうすぐこれらのモードが終了し、ＲＴ０モードの到来を遊技者に予感させるような演出を行ってもよい。この演出は、例えば、液晶表示装置等に「チャンスタイム」等を表示するような演出であってもよく、Ｎゲーム（例えば５ゲーム）連続して行われる。
【０２０９】
ただし、ＲＴ１モードでの演出は、ＲＴ０モードの到来に関係しない演出（いわゆる偽の演出）であり、ＲＴ２モードでの演出は、ＲＴ０モードの到来に関係する演出（いわゆる真の演出である）とすることもできる。そして、ＲＴ１モードでの演出は、抽選でランダムに発生させるようにし、ＲＴ２モードでの演出は、その遊技回数のうち、残りＮゲームに到達した時点で必ず、又は、所定の抽選に当選した場合、に発生させるようにすることもできる。このように構成すれば、ＲＴ０モードに移行してボーナス入賞することができるという期待感をより一層盛り上げることができるようになる。
【０２１０】
＜第２実施形態＞
上記第１実施形態では、ＲＴ２モードの状態で遊技回数「０」回に当選することがなく、ＲＴ２モードの状態で遊技回数抽選が実行されることがないため、ＲＴ２モードの遊技回数が消化されない限り、ＲＴ２モードからＲＴ０モードに移行することは無かった。また、ＲＴ１モードの状態で行われる遊技回数抽選では、抽選データとして当選回数「０」回が存在しないため、ＲＴ１モードからＲＴ０モードに移行するとことは無かった。
【０２１１】
しかしながら、必ずしもこのように構成する必要はなく、所定条件の成立時に、ＲＴ１モード（又はＲＴ２モード）からＲＴ０モードへ強制的に移行するような構成であってもよい。
【０２１２】
例えば、ＲＴ１モード（又はＲＴ２モード）の場合に、入賞役の内部抽選結果に応じて（例えば、はずれであった場合に）、ＢＢ内部当選回数カウンタ又はＲＢ内部回数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判断し、ＢＢ内部当選回数カウンタ又はＲＢ内部当選回数カウンタの値が「１」以上である場合は、ＲＴ１・ＲＴ２モード遊技回数カウンタの値を「０」にして、ＲＴ１モード（又はＲＴ２モード）からＲＴ０モードへ強制的に移行するようにしてもよい。
【０２１３】
また、ＢＢ一般遊技において、所定の入賞役（例えば、スイカ）に内部当選した際に、ＢＢ内部当選回数カウンタ又はＲＢ内部当選回数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判断し、ＢＢ内部当選回数カウンタ又はＲＢ内部当選回数カウンタの値が「１」以上である場合は、ＲＴ１・ＲＴ２モード遊技回数カウンタの値を「０」にして、ＢＢゲーム又はＲＢゲーム終了後、ＲＴ１モード（又はＲＴ２モード）からＲＴ０モードへ強制的に移行するようにしてもよい。
【０２１４】
＜第３実施形態＞
また、上記第１実施形態では、ＢＢ一般遊技の遊技回数が２８回目、２９回目、３０回目の場合にＲＴ０モードが設定され、リール停止制御テーブルとしてＳＲＢ２が選択され得ることによりＳＲＢに入賞し易くするようにしていたが、ＢＢ一般遊技の遊技回数が２８回目の時にＳＲＢ内部当選のストック数が１つや２つである場合、最後の３０回目の遊技においてＳＲＢに入賞せず、小役に入賞してＢＢゲームが終了する場合が生じえる。遊技者としては、最後の３０回目の遊技においてＳＲＢに入賞するほうが達成感が得られる。
【０２１５】
そこで、ＳＲＢが、ＢＢゲームのいわば後詰で入賞するように以下の処理を行うこともできる。
【０２１６】
具体的には、図１１のＳ１０９のリール停止制御テーブル選択処理の前に、図２０に示す選択変更処理を追加する。
【０２１７】
図２０において、Ｓ２００１では、ＢＢ一般遊技回数カウンタの値が３回以下であるか否かを判断する。すなわち、ＢＢ一般遊技の残りの遊技回数が３回以下であるか否かを判定し、そうであれば、Ｓ２００２に進み、そうでなければ、Ｓ１０９へ進み、通常のリール制御テーブル選択処理を行う。つまり、ＢＢ一般遊技の１ゲーム目〜２７ゲーム目は、上記第１実施形態で説明したリール停止制御テーブルの選択処理が実行され、ＢＢ一般遊技の２８ゲーム目〜３０ゲーム目は、Ｓ２００２以下の処理が実行される。
【０２１８】
そして、Ｓ２００２では、ＳＲＢ内部当選回数カウンタの値がＢＢ中一般遊技の残り回数の値以上であるか否かを判断し、ＳＲＢ内部当選回数カウンタの値がＢＢ一般遊技の残り遊技回数以上であれば、Ｓ１０９へ進む。この場合は、ＳＲＢ２のリール停止制御テーブルが選択されてＳＲＢに入賞することになろう。
【０２１９】
一方、Ｓ２００２でＮｏの場合は、Ｓ２００３へ進み、その遊技の内部抽選結果に応じたリール停止制御テーブルを選択する。但し、ＳＲＢ２のようにＳＲＢに入賞させるリール停止制御テーブルは選択しない。なお、その遊技においてＳＲＢに内部当選した場合には、例えば、はずれのリール停止制御テーブルを選択するようにする。
【０２２０】
このように構成すれば、例えば、ＢＢ一般遊技の２７ゲーム目まででＳＲＢに一回内部当選し、２８ゲーム目、２９ゲーム目、３０ゲーム目でＳＲＢにはずれたような場合、２８ゲーム目、２９ゲーム目では小役等に入賞して、ＳＲＢ入賞は３０ゲーム目で行われる。つまり、ＢＢの一般遊技の最後にＳＲＢ入賞が固まるため、２８ゲーム：ＳＲＢ入賞、２９ゲーム：小役入賞、３０ゲーム：小役入賞といったことがなくなり、遊技者に混乱を生じさせるといったことが無い。
【０２２１】
＜第４実施形態＞
上記第１実施形態では、ＢＢゲームにおいては、ＢＢゲーム開始と同時にＲＴ１モードを設定してその遊技回数を固定の２７回とし、２８回目からはＲＴ０モードに移行するように構成した。しかしながら、ＢＢゲームにおけるＲＴ１モードの遊技回数を固定せず、例えば、抽選等により可変とするようにしてもよい。図２１は係る場合の遊技の流れの例を示す図である。ＢＢ入賞時にＲＴ１モードの遊技回数の抽選を行った場合を想定する。
【０２２２】
図２１（ａ）では、ＢＢ入賞時に、ＲＴ１モードの遊技回数を抽選でＮ回と定められた場合を示している。このように、ＢＢゲームにおけるＲＴ１モードの遊技回数を可変にした場合、ＲＴ１モードの遊技回数が比較的多く設定された場合、ＳＲＢ内部当選がストックされて、ＢＢ一般遊技の遊技回数を多数消化でき、小役に順次入賞することが可能となる。
【０２２３】
また、この場合、ＢＢ一般遊技の回数も固定せず、例えば、抽選等により可変とするようにしてもよい。ＢＢ一般遊技の回数の抽選もＢＢ入賞時に行うことができる。
【０２２４】
図２１（ｂ）では、ＲＴ１モードの遊技回数に加えて、ＢＢ一般遊技の回数（Ｍ回）も可変にしている。ＢＢ一般遊技の回数は、所定の範囲（例えば２０回〜２００回の範囲）で抽選で定めるようにしてもよい。ＲＴ１モードの遊技回数は、前述と同様、所定の範囲（例えば１０回〜１９７回の範囲）で抽選で定めるようにする。
【０２２５】
このように構成すれば、ＢＢ一般遊技の回数が比較的大きい数（例えば、２００回）に設定された場合、ＲＴ１モードの遊技回数によって、先程よりも遊技者が受けるべき利益が大幅に増減するため、遊技の興趣がさらに増すこととなる。
【０２２６】
なお、上記いずれの場合も、ＳＲＢ入賞の余地を残すため、ＲＴ１モードの遊技回数よりもＢＢ一般遊技の回数を多く設定することが望ましい。また、後者のようにＢＢ一般遊技の回数も可変にする場合、ＢＢゲームの終了条件を単にＢＢ一般遊技回数のみとし、ＳＲＢゲームのセット数を条件に入れなくてもよい。この場合、ＳＲＢゲームのセット数の上限のみを規定することもできる。また、ＳＲＢゲームのセット数も可変とし、例えば、ＢＢ入賞時に抽選で定めるようにしてもよい。
【０２２７】
＜第５実施形態＞
上記第１実施形態では、ＢＢゲームにおいて、ＲＴ１モードの間にＳＲＢの内部当選をストックし、ＲＴ０モードに移行した後これに入賞可能とした。本実施形態では、ＳＲＢの内部当選をストックしない方法について説明する。
【０２２８】
本実施形態では、ＢＢゲームにおいては、ＳＲＢと他の入賞役との内部抽選を共通に行う。すなわち、内部抽選する際には、ＳＲＢと他の入賞役とを一つの入賞役として取り扱う。そして、これに内部当選した場合、ＲＴ１モードの場合は、その他の入賞役が入賞するようにリール停止制御テーブルを選択し、ＲＴ０モードの場合は、ＳＲＢが入賞するようにリール停止制御テーブルを選択する。そして内部当選のストックは行わない。また、ＳＲＢ内部当選のフラグ持ち越しも行わない。従って、本実施形態の場合、制御データの「ＳＲＢ内部当選回数カウンタ」と遊技状態コードＡの「３：ＳＲＢ内部当選中」は不要である。
【０２２９】
以下、具体例を説明する。
【０２３０】
本実施形態の場合、ＢＢ一般遊技においては、図５（ｃ）及び（ｄ）の抽選テーブルＣ、Ｄに代えて、図２６（ａ）及び（ｂ）の抽選テーブルを採用する。図２６の抽選テーブルでは、内部抽選をする際にはＳＲＢとベルとが一つの入賞役（以下、ＳＲＢ・ベルという。）として内部当選確率が設定されており、しかも、極めて高確率（１／１．０１）となっている。従って、ＢＢ一般遊技では略毎遊技このＳＲＢ・ベルに内部当選することとなる。なお、この内部当選確率は、９０％以上１００％未満とすることが望ましい。また、図２６では、他の小役について記載していないが、他の小役は採用してもしなくともよい。本実施形態では、採用していないことを前提として説明する。
【０２３１】
次に、本実施形態の場合、ＢＢ一般遊技においては、図８（ｂ）に示したリール停止制御用選択テーブルに代えて、図２７のテーブルを採用する。図２７のテーブルにおいては、ＲＴ０モードにおいては、ＳＲＢ・ベルに内部当選した場合、ＳＲＢ／ベル２のリール停止制御テーブルが選択される。このテーブルは、ＳＲＢの絵柄組合せが表示可能にリールを停止制御するが、ベルの絵柄組合せは表示されないようにリールを停止制御するものである。また、ＲＴ１モードにおいては、ＳＲＢ・ベルに内部当選した場合、ＳＲＢ／ベル１のリール停止制御テーブルが選択される。このテーブルは、ベルの絵柄組合せが表示可能にリールを停止制御するが、ＳＲＢの絵柄組合せは表示されないようにリールを停止制御するものである。
【０２３２】
本実施形態において、ＳＲＢの絵柄は、各リール１１０乃至１１２において、それぞれ引き込みコマ数内に配置されているので、ＳＲＢ／ベル２が選択された場合、確実にＳＲＢに入賞する。一方、ベルの絵柄は、各リール１１０乃至１１２において、それぞれ引き込みコマ数内に配置されていないので、ＳＲＢ／ベル１が選択された場合、確実にベルに入賞するわけではないが、タイミングよく停止操作をすれば入賞することになる。尤も、ベルの絵柄も、ＳＲＢの場合と同様に、各リール１１０乃至１１２において、それぞれ引き込みコマ数内に配置しておいてもよく、この場合はＳＲＢ／ベル１が選択された場合、確実にベルに入賞する。
【０２３３】
次に、図２８は、本実施形態におけるＢＢゲーム中の遊技の流れの例を示す図である。図に示すように、最初の２７回のＢＢ一般遊技はＲＴ１モードであり、最後の３回がＲＴ０モードになっている。ＳＲＢ・ベルは、内部当選確率が極めて高いので略毎遊技で内部当選している。そして、ＲＴ１モード中は、ＳＲＢ／ベル１のリール停止制御テーブルが選択されるため、ベルに入賞している。一方、ＲＴ０モード中は、ＳＲＢ／ベル２のリール停止制御テーブルが選択されるため、ＳＲＢに入賞している。
【０２３４】
このようにＳＲＢのストックを行わなくても、ＢＢゲームを完走することが可能となる。
【０２３５】
＜第６実施形態＞
上記第５実施形態では、ＳＲＢ入賞をＢＢ一般遊技の最後の３回にまとめて行うこととした。しかしながら、最後のＳＲＢ入賞がＢＢ一般遊技の最後の遊技で達成されれば、１回目と２回目のＳＲＢ入賞はどの時点で行われても、ＢＢゲームを完走し得る。
【０２３６】
そこで、本実施形態では、最初の２回のＳＲＢ入賞が行われるＢＢ一般遊技の遊技回数を抽選で定める。図２９は、第６実施形態に用いるモード変更処理のフローチャートである。この処理は、図１１のＳ１０９の前に行われ、本実施形態では、図１１のＳ１１６の処理は行わない。
【０２３７】
この処理の前提として、ＢＢ入賞時に、ＳＲＢ入賞が可能となるＢＢ一般遊技の残り遊技回数を２つ（Ｘ１、Ｘ２：Ｘ１＞Ｘ２）抽選で定める。例えば、抽選により、２６と、１０とが設定されたとすると、ＢＢ一般遊技の４回目（３０−２６）と２０回目（３０−１０）にＳＲＢ入賞が可能となる。また、ＳＲＢゲーム終了時には、ＲＴ１モードに遊技モードを移行する。
【０２３８】
図２９において、Ｓ２９０１では、その遊技がＢＢ一般遊技か否かを判定し、そうであればＳ２９０２へ進み、そうでなければ処理を終了する。ステップＳ２９０２では、ＢＢ一般遊技回数カウンタを参照して、カウンタの値がＸ１かＸ２であるかを判定する。Ｙｅｓの場合、ＳＲＢの入賞が可能となる遊技であるからＳ２９０３へ進み、ＲＴ０モードを設定する。Ｎｏの場合、Ｓ２９０４へ進み、カウンタの値が１であるか否かを判定する。
【０２３９】
Ｓ２９０４でＹｅｓの場合、ＢＢ一般遊技の最後の遊技であり、ＳＲＢの入賞が可能となる遊技であるからＳ２９０５へ進みＲＴ０モードを設定する。Ｎｏの場合、ＳＲＢに入賞しない遊技であるからＳ２９０６へ進み、ＲＴ１モードを設定する。以上により処理が終了する。
【０２４０】
次に、図３０は、本実施形態におけるＢＢゲーム中の遊技の流れの例を示す図である。図に示すように、最初はＲＴ１モードにあり、ベルに入賞している。ＢＢ一般遊技の残り遊技回数がＸ１になるとその遊技でＲＴ０モードに移行して最初のＳＲＢに入賞している。その後、ＲＴ１モードへ戻って、ベルに入賞し、ＢＢ一般遊技の残り遊技回数がＸ２になるとその遊技でＲＴ０にモードに移行して、２回目のＳＲＢに入賞している。その後、ＲＴ１モードへ戻って、最後のＢＢ一般遊技で再びＲＴ０モードへ移行し、３回目のＳＲＢに入賞している。以上により、ＢＢゲームが完走可能となった。
【０２４１】
＜第７実施形態＞
上記第１実施形態では、ＢＢゲームにおいて、ＲＴ１モードの間にＳＲＢの内部当選をストックし、ＲＴ０モードに移行した後これに入賞可能とした。本実施形態では、ＳＲＢの内部当選をストックしない別の方法について説明する。
【０２４２】
本実施形態では、ＢＢゲーム開始時においては、ＲＴ０モードを設定する。そして、ＳＲＢの残りセット数が１になった時にＲＴ１モードを設定し、ＢＢ一般遊技の最後の遊技で再びＲＴ０モードを設定する。
【０２４３】
本実施形態において、ＢＢゲームのＲＴ１モード中にＳＲＢに内部当選した場合、ＳＲＢには入賞しないが、遊技状態コードＡの「３：ＳＲＢ内部当選中」が維持されるため（いわゆるフラグの持ち越しである。）、１回でもＳＲＢに内部当選したならば、ＢＢ一般遊技の最後の遊技で再びＲＴ０モードになった時に、ＳＲＢ入賞が可能となりＢＢゲームの完走が可能となる。
【０２４４】
図３１は、第７実施形態に用いるモード変更処理のフローチャートである。この処理は、図１１のＳ１０９の前に行われ、本実施形態では図１１のＳ１１６の処理は行わない。
【０２４５】
図３１において、Ｓ３１０１では、その遊技がＢＢ一般遊技か否かを判定し、そうであればＳ３１０２へ進み、そうでなければ処理を終了する。ステップＳ３１０２では、現在の遊技モードがＲＴ０モードか否かを判定する。Ｙｅｓの場合、Ｓ３１０３へ進み、Ｎｏの場合Ｓ３１０５へ進む。
【０２４６】
Ｓ３１０３では、ＳＲＢセット数カウンタを参照して、ＳＲＢの残りのセット数が「１」か否か（すなわち２回ＳＲＢに入賞済みか否か）を判定する。Ｙｅｓの場合、Ｓ３１０４へ進みＲＴ１モードを設定する。Ｎｏの場合、Ｓ３１０５へ進む。
【０２４７】
Ｓ３１０５では、ＢＢ一般遊技回数カウンタを参照して、ＢＢ一般遊技の残りの遊技回数が「１」か否か（すなわちＢＢ一般遊技の最後の遊技（３０回目）か否か）を判定する。Ｙｅｓの場合、Ｓ３１０６へ進み、Ｎｏの場合は終了する。
【０２４８】
Ｓ３１０６では、現在の遊技モードがＲＴ１モードか否かを判定し、Ｙｅｓの場合は、Ｓ３１０７へ進み、ＲＴ０モードを設定し、Ｎｏの場合は終了する。
【０２４９】
次に、図３２は、本実施形態におけるＢＢゲーム中の遊技の流れを示す図である。図に示すように、最初はＲＴ０モードにあり、ＢＢ一般遊技が進行している。そして、２回ＳＲＢに入賞するまでは遊技モードの切り換えは行われない。
【０２５０】
一方、２回目のＳＲＢゲームが終了すると、直後の遊技でＲＴ１モードへ移行し、ＢＢ一般遊技の最後の遊技までＲＴ１モードが維持される。図の例の場合、ＲＴ１モード中にＳＲＢに内部当選しているが、その時点ではＳＲＢに入賞しない。また、ＳＲＢに内部当選することで、遊技状態コードＡの「３：ＳＲＢ内部当選中」が維持されるため、フラグの持ち越し中となる。
【０２５１】
そして、ＢＢ一般遊技の最後の遊技（３０回目）においてＲＴ０モードに移行し、３回目のＳＲＢに入賞している。以上により、ＢＢゲームが完走可能となった。
【０２５２】
＜第８実施形態＞
上記第７実施形態では、ＳＲＢゲームのセット数が残り１となった時、すなわち、２回目のＳＲＢゲームが終了した後、直ちにＲＴ１モードに移行した。しかしながら、直ちに移行せずに、３回目のＳＲＢに内部当選した時にＲＴ１モードに移行するようにしてもよい。
【０２５３】
図３３は、第８実施形態に用いるモード変更処理のフローチャートである。本実施形態においても、この処理は、図１１のＳ１０９の前に行われ、同図のＳ１１６の処理は行わない。
【０２５４】
図３３において、Ｓ３３０１では、その遊技がＢＢ一般遊技か否かを判定し、そうであればＳ３３０２へ進み、そうでなければ処理を終了する。ステップＳ３３０２では、現在の遊技モードがＲＴ０モードか否かを判定する。Ｙｅｓの場合、Ｓ３３０３へ進み、Ｎｏの場合Ｓ３３０６へ進む。
【０２５５】
Ｓ３３０３では、ＳＲＢセット数カウンタを参照して、ＳＲＢの残りのセット数が「１」か否か（すなわち２回ＳＲＢに入賞済みか否か）を判定する。Ｙｅｓの場合、Ｓ３３０４へ進み、Ｎｏの場合、Ｓ３３０６へ進む。
【０２５６】
Ｓ３３０４では、その遊技でＳＲＢに内部当選したか否かを判定する。Ｙｅｓの場合、Ｓ３３０５へ進み、ＲＴ１モードを設定する。この処理により、２回目のＳＲＢゲーム終了時ではなく、その後にＳＲＢに内部当選した時に遊技モードの変更が行われることとなる。Ｓ３３０４でＮｏの場合は、Ｓ３３０６へ進む。
【０２５７】
Ｓ３３０６では、ＢＢ一般遊技回数カウンタを参照して、ＢＢ一般遊技の残りの遊技回数が「１」か否か（すなわちＢＢ一般遊技の最後の遊技（３０回目）か否か）を判定する。Ｙｅｓの場合、Ｓ３３０７へ進み、Ｎｏの場合は終了する。
【０２５８】
Ｓ３３０７では、現在の遊技モードがＲＴ１モードか否かを判定し、Ｙｅｓの場合は、Ｓ３３０８へ進み、ＲＴ０モードを設定し、Ｎｏの場合は終了する。
【０２５９】
次に、図３４は、本実施形態におけるＢＢゲーム中の遊技の流れを示す図である。図に示すように、最初はＲＴ０モードにあり、ＢＢ一般遊技が進行している。そして、２回ＳＲＢに入賞し、かつ、ＳＲＢに内部当選するまでは遊技モードの切り換えは行われない。
【０２６０】
一方、２回目のＳＲＢゲームが終了してＳＲＢに内部当選すると、その遊技においてＲＴ１モードへ移行し、ＢＢ一般遊技の最後の遊技までＲＴ１モードが維持される。図の例の場合、２回目のＳＲＢゲーム後のＢＢ一般遊技を数回消化した後、ＳＲＢに内部当選しているが、その遊技でＲＴ１モードに移行し、ＳＲＢに入賞しない。また、ＳＲＢに内部当選することで、遊技状態コードＡの「３：ＳＲＢ内部当選中」が維持されるため、フラグの持ち越し中となる。
【０２６１】
そして、ＢＢ一般遊技の最後の遊技（３０回目）においてＲＴ０モードに移行し、３回目のＳＲＢに入賞している。以上により、ＢＢゲームが完走可能となった。
【０２６２】
＜第９実施形態＞
上記各実施形態では、ＢＢゲームにおいて、各リール１１０乃至１１２の停止操作順、すなわち、ストップボタン１３６乃至１３８の操作順に関わらず、上述した方法でリール停止制御テーブルの選択を実行し、ＢＢゲームの完走を実現し得ることを前提として説明した。
【０２６３】
しかしながら、ストップボタン１３６乃至１３８の押し順に応じて、これを実行するようにしてもよい。例えば、ストップボタン１３６乃至１３８がいわゆる順押し（左→中→右）された場合にのみ、上述した方法でリール停止制御テーブルの選択を実行する一方で、これ以外の押し順、例えば、逆押し（右→中→左）された場合には、上述した方法でリール停止制御テーブルの選択を行わず、本来入賞役に対応した絵柄組合せが揃えられる場合であっても、揃わないようにしてもよい。
【０２６４】
ストップボタン１３６乃至１３８の押し順について、例えば、順押しの制限を加えた場合であっても、逆に言えば、遊技者は、順押ししさえすれば、ＢＢゲームの完走が確実に、又は、高確率で達成されるので、初心者でもＢＢゲームを楽しむことが可能となる。
【０２６５】
＜第１０実施形態＞
上記第１実施形態では、ＢＢ及びＲＢの内部当選をストックする機能を搭載しているが、そのストック数を表示する表示手段を設けてもよい。この場合、表示手段は、遊技場の管理者のみが見ることのできるように、スロットマシン１００の外部から見えない内部に配置することが望ましく、例えば、前面扉１０１を開いた場合に見える位置に配置することが望ましい。
【０２６６】
或いは、表示手段は、外部から見える位置に配置したとしても、ストック数を表示するように指示するための操作手段を外部から見えない内部に配置して遊技者が操作できないようにしてもよい。
【０２６７】
例えば、図２２（ａ）に示すように、スロットマシン１００の筐体内部（たとえば副制御部４００）に、ボーナスストック数表示スイッチ２１１と表示器２１２を設け、ボーナスストック数表示スイッチ２１１がＯＮにされた場合に、表示器２１２に現在のＢＢのストック数とＲＢのストック数を表示できるようにしてもよい。ボーナスストック数表示スイッチ２１１と表示器２１２は、図２に示したバス４３０を介して、ＳｕｂＣＰＵ４１０に接続されている。なお、これらのストック数を表示する表示手段については、表示器２１２に代えて、図２２（ｂ）に示すように、スロットマシン１００の正面上部に設けられた液晶表示装置１７０を用いても構わない。
【０２６８】
以下、具体的な制御フローについて図２１を用いて説明する。
【０２６９】
図２３（ａ）、（ｂ）の各処理は、副制御部４００のＳｕｂＣＰＵ４１０でそれぞれ独立にかつ周期的に実行される。図２３（ａ）において、Ｓ３００１の処理では、主制御部３００からのコマンドを受信したか否かを判断する。Ｓ３００２では、受信したコマンドがＢＢ、ＲＢのストック数（ＢＢ：ｎ個、ＲＢ：ｍ個）を格納したコマンドか否かを判断する。
【０２７０】
ＢＢ、ＲＢのストック数を格納したコマンドは、例えば、図１１のＳ１０７（ボーナス当選回数カウンタ更新）の直後に、主制御部３００から副制御部４００に向けて送信されるようにすることができる。具体的には、図１１のＳ１０７の直後に、ＢＢ内部当選回数カウンタとＲＢ内部当選回数カウンタを参照し、これらのカウンタの値をコマンドに格納して、副制御部４００に向けて送信する。
【０２７１】
そして、図２３（ａ）のＳ３００２において、受信したコマンドがボーナスのストック数（ＢＢ：ｎ個、ＲＢ：ｍ個）を格納したコマンドであると判断した場合、Ｓ３００３に進み、そうでなければ、Ｓ３００４でその他の処理（その他のコマンドに対応した処理）を実行する。Ｓ３００３では、受信したコマンドに格納されているＢＢ、ＲＢのストック数（ＢＢ：ｎ個、ＲＢ：ｍ個）を、副制御部４００のＲＡＭ４１２に格納する。
【０２７２】
一方、図２３（ｂ）のＳ３０１１では、ボーナス数表示スイッチ２１１がＯＮにされたか否かを判断する。ボーナス数表示スイッチ２１１がＯＮにされた場合は、Ｓ２０１２に進む。Ｓ２０１３では、ＲＡＭ４１２に格納されているＢＢ、ＲＢのストック数（ＢＢ：ｎ個、ＲＢ：ｍ個）を読み出し、先程の表示器２１２に表示する。Ｓ２０１４では、ボーナス数表示スイッチ２１１がＯＦＦにセットされたか否かを判断し、ＯＦＦにセットされた場合は、同図の処理を終了する。
【０２７３】
このように構成すれば、遊技場の係員はどの程度のボーナスがストックされているかを任意のタイミングで確認できるようになる。
【０２７４】
また、ＢＢ、ＲＢのストック数を遊技場の係員が任意に増減できるように構成することもできる。ストック数の増減を指示するための指示手段もスロットマシン１００の外部から見えない内部に配置して遊技者が操作できないようにすることが望ましく、例えば、前面扉１０１を開いた場合に操作可能となる位置に配置することが望ましい。
【０２７５】
具体的には、例えば、図２４（ａ）乃至（ｃ）に示すように、筐体内部（例えば電源ボックス２２０）に、指示手段としてボーナスストック数変更スイッチ２２５を設け、このスイッチ２２５の操作内容に応じて、筐体の外側面の表示器（ここでは、遊技回数表示器１５５）に、ストックされているボーナスの数を表示し、ストックされているボーナスの数を、例えば、ストップボタン１３６、１３７、１３８の操作に応じて変更できるようにした。
【０２７６】
ボーナスストック数変更スイッチ２２５は、図２に示したバス３７０を介して、ＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。また、ストップボタン１３６は、ボーナスの種類を選択する際に使用され、押すたびに、ＢＢ／ＲＢが切り換わる。ストックボタン１３７は、選択したボーナスを増加させる際に使用され、押す度に、選択したボーナスのストック数が増加する。上限（ここでは９９９）に到達したら、それ以上は増加しない。
【０２７７】
ストックボタン１３８は、選択したボーナスを減少させる際に使用され、押す度に、選択したボーナスの数が減少する。下限（ここでは０）に到達したら、それ以上は減少しない。なお、電源ボックス２２０には、ボーナスストック数変更スイッチ２２５のほか、リセットスイッチ２２１、設定スイッチ２２２、設定キースイッチ２２３、電源ＯＮ／ＯＦＦスイッチ２２４が配設されている。電源ＯＮ／ＯＦＦスイッチ２２４は、電源をＯＮ／ＯＦＦするためのスイッチである。リセットスイッチ２２１は、システムをリセットする際に使用され、設定スイッチ２２２及び設定キースイッチ２２３は、設定変更（「１」〜「６」）を行う際に使用される。
【０２７８】
具体的な処理は、図２４（ｄ）に示す通りである。
【０２７９】
電源が投入されると、図２４（ｄ）に示す処理が実行される。Ｓ３０２１では、ボーナスストック数変更スイッチ２２５がＯＮにセットされているか否かを判断し、ＯＮにセットされていれば、Ｓ３０２２に進み、そうでなければ、Ｓ３０２７の設定変更処理に進む。必要ならば、この設定変更処理で、設定変更を行うことが可能である。その後、Ｓ３０２７では、図１１の遊技処理が実行される。遊技処理は、電源がＯＦＦにされるまで繰り返し実行される。
【０２８０】
さて、Ｓ３０２２では、ＲＡＭ３１３（図２）より、いずれかのボーナス内部当選回数カウンタ（例えばＢＢ内部当選回数カウンタ）の値を読み出し、Ｓ３０２３では、読み出した値を遊技回数表示器１２５に表示する。Ｓ３０２４では、スタートボタン１３６〜１３８を用いて、ストック数を増減させることができる。
【０２８１】
その後、Ｓ３０２５では、スタートレバー１３５がＯＮにされたか否かを判断し、スタートレバー１３５がＯＮにされた場合は、Ｓ３０２６で、変更後のボーナスの数をＲＡＭ３１３（図２）に格納する。
【０２８２】
このように構成すれば、遊技場の管理者は、ストック数があまりにも多くなった場合には、ストック数を任意の数まで減少させることができる。また、ストック数が少なく、連続入賞（いわゆる連荘）が見込めないような場合は、強制的にストック数を増加させることができる。例えば、朝一番からボーナスの連荘が可能になり、遊技者側へのアピールが絶大なものとなる。
【０２８３】
＜第１１実施形態＞
上記第５及び第６実施形態では、ＢＢゲームにおいて、ＳＲＢと他の入賞役との内部抽選を共通に行うこととした。この場合、ＳＲＢと他の複数の入賞役との内部抽選を共通に行うこともできる。そして、これに内部当選した場合、ＲＴ１モードの場合は、他の複数の入賞役のいずれか一つ、又は、複数に同時に入賞するようにリール停止制御テーブルを選択し、ＲＴ０モードの場合は、ＳＲＢが入賞するようにリール停止制御テーブルを選択することもできる。
【０２８４】
図３５は、本実施形態においてＢＢ一般遊技に用いられる抽選テーブルを示す図である。図３５の抽選テーブルでは、内部抽選をする際には、ＳＲＢとベルとチェリーとが一つの入賞役（以下、ＳＲＢ・ベル・チェリーという。）として内部当選確率が設定されている。なお、図３５の例では、この他に、ベルとチェリーとが一つの入賞役として内部抽選されることが設定されており、また、スイカが単独で設定されている。
【０２８５】
次に、本実施形態の場合、ＢＢ一般遊技においては、図８（ｂ）に示したリール停止制御用選択テーブルに代えて、図３６のテーブルを採用する。図３６のテーブルにおいては、ＲＴ０モードにおいては、ＳＲＢ・ベル・チェリーに内部当選した場合、ＳＲＢ／ベル／チェリー２のリール停止制御テーブルが選択される。このテーブルは、ＳＲＢの絵柄組合せが表示可能にリールを停止制御するが、ベルやチェリーの絵柄組合せは表示されないようにリールを停止制御するものである。
【０２８６】
また、ＲＴ１モードにおいては、ＳＲＢ・ベル・チェリーに内部当選した場合、ＳＲＢ／ベル／チェリー１のリール停止制御テーブルが選択される。このテーブルは、ベルかチェリーのいずれか一方、又は、ベルとチェリーの双方の絵柄組合せが表示可能にリールを停止制御するが、ＳＲＢの絵柄組合せは表示されないようにリールを停止制御するものである。
【０２８７】
また、ベル・チェリーに内部当選した場合は、ベル／チェリーのリール停止制御テーブルが選択され、ベル又はチェリーの絵柄組合せを表示するようにリールを停止制御する。
【０２８８】
図３７（ａ）は、ＳＲＢ／ベル／チェリー１のリール停止制御テーブルの例を示し、（ｂ）は、ＳＲＢ／ベル／チェリー２のリール停止制御テーブルの例を示している。図２５の場合と同様に、図中、各絵柄の右に示された数字は、引き込みコマ数を示している。この引き込みコマ数は、ストップボタン１３６乃至１３８が操作された瞬間に、中段に表示された絵柄を基準として、各リール１１０乃至１１２を引き込み制御するコマ数を示している。
【０２８９】
次に、図３７（ａ）のＳＲＢ／ベル／チェリー１のリール停止制御テーブルを用いた場合のベル、チェリーの入賞の仕方について図３８を参照して説明する。図３８（ａ）乃至（ｃ）は、左リール停止後、中リールと右リールとについて、図示するように右下がりにベルが表示されている態様を示している。
【０２９０】
まず、図３８（ａ）を参照して、遊技者が左リールの停止操作をしたタイミングで、左リールの中段に「リプレイ」（番号１６）が位置していたとする（図３８（ａ）左側）。この場合、引き込みコマ数は０である。従って、左リールはそのまま停止し、チェリーにのみ入賞することとなる（図３８（ａ）右側）。
【０２９１】
次に、図３８（ｂ）を参照して、遊技者が左リールの停止操作をしたタイミングで、左リールの中段に「チェリー」（番号１５）が位置していたとする（図３８（ｂ）左側）。この場合、引き込みコマ数は２である。従って、左リールは２コマ滑って停止し、右下がりにベル−ベル−ベルが揃い、ベルにのみ入賞することとなる（図３８（ｂ）右側）。
【０２９２】
次に、図３８（ｃ）を参照して、遊技者が左リールの停止操作をしたタイミングで、左リールの中段に「赤７」（番号１４）が位置していたとする（図３８（ｃ）左側）。この場合、引き込みコマ数は０である。従って、左リールはそのまま停止し、右下がりにベル−ベル−ベルが揃いベルに入賞するとともに、左リールの下段にチェリーが表示されているので、チェリーにも入賞することとなる（図３８（ｃ）右側）。遊技者には、ベルとチェリーとの双方のメダル払出しが行われ、１２枚のメダルを獲得できることとなる。
【０２９３】
このように本実施形態では、ベルとチェリーとの双方に入賞することができるので、遊技者はＢＢ一般遊技においてメダル獲得枚数より多く獲得することも可能である。
【０２９４】
また、ベルとチェリーのいずれか一方か、双方に入賞するか否かは、遊技者の停止操作のタイミングにより定められ、遊技者の技量が反映される。従って、熟練者も遊技を楽しめる。なお、本実施形態の場合、ベルとチェリーとの双方に入賞するためには、少なくともチェリーが表示されるように停止制御する必要がある。その一方で、チェリーとベルのメダル払出枚数は、異なり、チェリーのメダル払出枚数は少ないので、リール停止操作のタイミングを誤って、チェリーのみに入賞した場合にはメダル獲得枚数が少なく、比較的メダル払出枚数が多いベルのみを狙った方が安全であるとも言える。すなわち、チェリーとベルとの同時入賞を狙うことは利益が多い分、リスクも大きく、これを狙ったり、ベルのみを狙う等、様々な遊技を楽しめる。
【０２９５】
なお、本実施形態では、遊技者の停止操作のタイミングに依存して、ベルとチェリーのいずれか一方か、又は、双方に同時に入賞するようにしているが、抽選に基づいて定めてもよい。この場合、例えば、ベルにのみ入賞するリール停止制御テーブル、チェリーにのみ入賞するリール停止制御テーブル、及び、双方に入賞する（又は双方に入賞可能な）リール停止制御テーブルを用意しておき、抽選結果に応じていずれかのテーブルを選択するようにすればよい。このようにすることで、遊技者の技量によりベルとチェリーとに同時に入賞することはなく、初心者と熟練者との間の平等化が図れる。
【０２９６】
また、ＢＢ一般遊技の遊技回数に依存して定めてもよい。この場合、例えば、ベルにのみ入賞するリール停止制御テーブル、チェリーにのみ入賞するリール停止制御テーブル、及び、双方に入賞する（又は双方に入賞可能な）リール停止制御テーブルを用意しておき、ＢＢ一般遊技の遊技回数が所定の回数になったらこれらを切り換えて選択するようにすればよい。これにより、ＢＢゲームの遊技のバリエーションが増え、遊技性が向上する。
【０２９７】
＜第１２実施形態＞
本実施形態は、ＢＢゲームが、いわゆる連荘し易くなる実施形態である。ＢＢゲームが連荘すると、遊技者は大量のメダルを獲得できるため、遊技性が向上する。特に、ＢＢゲームを完走できずにパンクした場合（ＳＲＢゲームを最大セット数消化できなかった場合、若しくは、ＢＢ一般遊技を最大遊技回数分消化できなかった場合）、ＢＢゲームが連荘すると減退しつつあった遊技意欲が復活する。本実施形態では、特に、ＢＢゲームがパンクした場合に連荘し易くするものである。以下、詳述する。
【０２９８】
本実施形態では、図１０に示した制御データとして、「ＢＢ連続入賞用カウンタ」を追加する。このカウンタには、連荘可能な回数が記録され、ＢＢゲームの終了時にこのカウンタの値が０より大きい場合に、遊技モードをＲＴ０モードに設定し、ＢＢゲームに入賞できるようにする。
【０２９９】
「ＢＢ連続入賞用カウンタ」の更新を行う条件は、種々の条件が考えられるが、本実施形態では、ＢＢ一般遊技において所定の小役（スイカ）に入賞する毎にこのカウンタを１つ加算する場合を想定する。また、後述するように、「ＢＢ連続入賞用カウンタ」は、ＢＢゲームがパンクした場合、その程度によって強制的に更新され、連荘し易いようにしている。
【０３００】
図３９（ａ）は、ＢＢ連続入賞設定処理を示すフローチャートである。この処理は、Ｓ１１６（図１１）の遊技モード制御処理の前に行われる処理である。
【０３０１】
Ｓ３９０１では、ＢＢ一般遊技中か否かを判定する。ＢＢ一般遊技中の場合、Ｓ３９０２へ進み、そうでない場合は終了する。Ｓ３９０２では、その遊技においてスイカに入賞したか否かを判定する。入賞した場合、Ｓ３９０３へ進み、そうでない場合は、終了する。
【０３０２】
Ｓ３９０３では、「ＢＢ連続入賞用カウンタ」を１つ加算する。これにより連荘し得る回数が１つ増えたこととなる。Ｓ３９０４では、「ＢＢ連続入賞用カウンタ」の値がＢＢ内部当選回数カウンタの値よりも大きいか否かを判定する。大きい場合、Ｓ３９０５へ進み、そうでない場合は終了する。
【０３０３】
Ｓ３９０５では、ＢＢ内部当選回数カウンタの値をＢＢ連続入賞用カウンタにセットする。Ｓ３９０４及びＳ３９０５の処理は、連荘回数がＢＢ内部当選のストック数を超えないようにするための処理である。
【０３０４】
図３９（ｂ）は、本実施形態におけるボーナス選択処理（図１６のＳ８０３）を示すフローチャートである。この処理は、「ＢＢ連続入賞用カウンタ」の値が
０よりも大きい場合は、ＢＢゲームが連荘するようにＢＢを選択する処理である。
【０３０５】
Ｓ３９１１では、「ＢＢ連続入賞用カウンタ」の値が０よりも大きいか否かを判定する。大きい場合は、Ｓ３９１２へ進みＢＢを選択する。そうでない場合は、Ｓ３９１３へ進み、「ＢＢ内部当選回数カウンタ」の値が０よりも大きいか否かを判定する。大きい場合、Ｓ３９１４へ進み、「ＲＢ内部当選回数カウンタ」の値が０よりも大きいか否かを判定する。大きい場合、ＢＢ及びＲＢの双方について内部当選がストックされているので、Ｓ３９１５へ進み抽選によりどちらか一方を選択する。
【０３０６】
Ｓ３９１４で、「ＲＢ内部当選回数カウンタ」の値が０よりも大きくない場合、ＲＢ内部当選のストックがないので、ＢＢが選択される。Ｓ３９１３で、「ＢＢ内部当選回数カウンタ」の値が０よりも大きくない場合、Ｓ３９１７へ進み、「ＲＢ内部当選回数カウンタ」の値が０よりも大きいか否かを判定する。大きい場合、ＲＢ内部当選のみがストックされているので、Ｓ３９１８へ進みＲＢを選択する。そうでない場合は、いずれのボーナスのストックもないので終了する。
【０３０７】
次に、図４０は、本実施形態における遊技回数抽選処理Ｂを示すフローチャートであり、本実施形態では図１９に示した処理に代えてこの処理が行われる。
【０３０８】
Ｓ４００１では、ボーナス終了コードを参照し、ＢＢゲーム終了時ならば、Ｓ４００２に進み、そうでければ、ＲＢゲーム終了時であるとして、Ｓ４０１０に進む。Ｓ４０１０では、遊技回数抽選データテーブルＥ（図９）を設定する。
【０３０９】
Ｓ４００２では、「ＳＲＢセット数カウンタ」を参照して、終了したＢＢゲームにおけるＳＲＢの入賞回数が最大数より小さいか否かを判定する。本実施形態の場合、ＳＲＢゲームの最大セット回数は３の場合を想定しているので、ＳＲＢの入賞回数が３より小さいか否かを判定する。小さい場合は、ＢＢゲームがパンクして終了した場合であり、Ｓ４００３へ進む。小さくない場合は、Ｓ４００６へ進む。
【０３１０】
Ｓ４００３では、「ＢＢ連続入賞用カウンタ」を更新する。本実施形態の場合、ＳＲＢの入賞回数により異なる値をこのカウンタにセットすることができる。例えば、ＳＲＢの入賞回数が２回の場合は３、１回の場合は５、０回の場合は２０回等として、ＳＲＢに入賞しなかった場合により連荘回数が多くなるようにすることができる。もちろん、いずれの場合も共通の値をセットしてもよい。
【０３１１】
このように「ＢＢ連続入賞用カウンタ」を更新することで、ＢＢゲームがパンクした場合に、より連荘し易くすることが可能となる。
【０３１２】
Ｓ４００４では、「ＢＢ連続入賞用カウンタ」の値がＢＢ内部当選回数カウンタの値よりも大きいか否かを判定する。大きい場合、Ｓ４００５へ進み、そうでない場合はＳ４００６へ進む。Ｓ４００５では、ＢＢ内部当選回数カウンタの値をＢＢ連続入賞用カウンタにセットする。Ｓ４００４及びＳ４００５の処理は、連荘回数がＢＢ内部当選のストック数を超えないようにするための処理である。
【０３１３】
Ｓ４００６では、「ＢＢ連続入賞用カウンタ」の値が０よりも大きいか否かを判定する。大きい場合、Ｓ４００７へ進み、「ＲＴ１・ＲＴ２モード遊技回数カウンタ」に０をセットする。これにより、ＢＢゲーム終了直後の遊技がＲＴ０モードとなり、ボーナスに入賞可能となる。従って、ＢＢに連荘し易くなる。なお、０ではなく、１や５或いは１０を設定してもよい。この場合は、ＲＴ１モードでの遊技を何回か消化されることが必要となるが、すぐにＲＴ１モードが終了してＲＴ０モードへ移行するため、いわゆる数珠繋ぎ連荘となり、遊技者の遊技意欲をそそることができる。Ｓ４００８では、「ＢＢ連続入賞用カウンタ」を一つ減算する。
【０３１４】
Ｓ４００６で、ＢＢ連続入賞用カウンタの値が０よりも大きくない場合、Ｓ４００９へ進み、遊技回数抽選データテーブルＤ（図９）を設定する。
【０３１５】
Ｓ４０１１では、設定した遊技回数抽選データテーブルを用いて遊技回数抽選を実行する。Ｓ４０１２では、遊技回数抽選の結果を、「ＲＴ１・ＲＴ２モード遊技回数カウンタ」にセットする。Ｓ４０１３では、ＲＴ１・ＲＴ２モード遊技回数カウンタの値が「０」か否かを判断し、ＲＴ１・ＲＴ２モード遊技回数カウンタの値が「０」でなければ、Ｓ４０１４に進んで、ＲＴ１モードをセットする。「０」であれば終了する。
【０３１６】
以上説明したとおり、本実施形態では、ＳＲＢの入賞回数に応じて「ＢＢ連続入賞用カウンタ」を更新し、ストックモード（ＲＴ１）にならないようにしているので、ＢＢに連荘し易くなる。
【０３１７】
本実施形態では、上記各実施形態で説明した通り、リールの停止制御によりＢＢゲームを完走し易くしているが、パンクする場合もあり得る。このような場合であっても、ＢＢを連荘させることにより遊技者の遊技意欲を掻き立てることができる。また、上記各実施形態で説明したようなリールの停止制御を行わない従来のスロットマシンにおけるＢＢゲームではパンクし易いため、この第１２実施形態を採用することは有効であり、そのような従来のスロットマシンについてこの第１２実施形態を採用する場合、すなわち、上記各実施形態で説明したようなリールの停止制御を行わない場合も本発明に含まれる。
【０３１８】
なお、本実施形態では、ＳＲＢの入賞回数に応じてＢＢ連続入賞用カウンタを更新したが、ＢＢゲーム終了時のＢＢ一般遊技の遊技回数に応じて更新してもよいし、或いは、ＳＲＢの入賞回数とＢＢ一般遊技の遊技回数との双方に応じて更新してもよい。このようにすることでも、ＢＢゲームがパンクした場合に遊技者の遊技意欲を掻き立てることができる。
【０３１９】
＜本発明の好適な実施形態のまとめ＞
以下、本発明な好適な実施形態を列挙する。
【０３２０】
１．スロットマシン１００は、ＳＲＢゲームを開始させる入賞役に対応した絵柄の組合せが表示されないように引き込み制御を行ってリールを停止する第１停止制御（ＳＲＢ１）と、ＳＲＢゲームを開始させる入賞役に対応した絵柄の組合せが表示されるように引き込み制御を行ってリールを停止する第２停止制御（ＳＲＢ２）と、を含む停止制御を実行し、所定の条件に基づいて、第１停止制御（ＳＲＢ１）又は第２停止制御（ＳＲＢ２）を選択することができる。
【０３２１】
２．スロットマシン１００は、ＢＢゲームにおいてＳＲＢゲームを開始させる入賞役に内部当選中の場合、ＢＢゲームの終了条件に基づいて、第１停止制御（ＳＲＢ１）又は第２停止制御（ＳＲＢ２）を選択することができる。これにより、例えば、ＢＢゲームの終了条件を満たさないように停止制御することも可能となり、遊技者の技量に関わり無く、ＢＢゲームを完走することもできる。
【０３２２】
３．スロットマシン１００では、ＢＢゲームは、所定回数の遊技（例えば、３０回）を行うか、又は、ＳＲＢゲームを所定セット数Ｘ（例えば、３セット）行うことにより終了するように設定することもできる（上記遊技の種類欄参照）。
【０３２３】
４．スロットマシン１００は、ＢＢゲームにおいてＳＲＢゲームを開始させる入賞役に内部当選中の場合、ＢＢゲームの残りの遊技回数か、又は、残りの前記セット数の少なくともいずれかに基づいて、第１停止制御（ＳＲＢ１）又は第２停止制御（ＳＲＢ２）を選択することもできる（上記第１実施形態乃至第８実施形態参照）。これにより、例えば、ＢＢゲームの終了条件を満たさないように停止制御することも可能となり、遊技者の技量に関わり無く、ＢＢゲームを完走することもできる。
【０３２４】
５．スロットマシン１００は、ＢＢゲームにおいて、残りの遊技回数が前記Ｘ以下になるまで第１停止制御（ＳＲＢ１）を選択する一方、少なくとも残りの遊技回数が前記Ｘ以下になったことを条件として第２停止制御（ＳＲＢ２）を選択することもできる（上記第１実施形態参照）。これにより、例えば、遊技者は、その技量に関わり無く、ＢＢゲームを完走できる可能性が極めて高くなる。
【０３２５】
６．スロットマシン１００は、少なくとも、ＢＢゲームにおいてＳＲＢゲームを開始させる入賞役に内部当選した回数をカウントすることもできる（ＳＲＢ内部当選回数カウンタ）。これにより、ＳＲＢの内部当選をストックすることができる。
【０３２６】
７．上記６の形態の場合、スロットマシン１００は、ＢＢゲームにおいて、残りの遊技回数が前記Ｘ以下になり、かつ、ＳＲＢ内部当選回数カウンタのカウント値が１以上の場合は、第２停止制御（ＳＲＢ２）を選択することもできる（第１実施形態参照）。これにより、例えば、ＳＲＢの内部当選をストックしておき、残りの前記Ｘ回のＢＢ一般遊技においてＳＲＢに入賞することができ、ＢＢゲームを完走することができる。
【０３２７】
８．上記６の形態の場合、スロットマシン１００は、ＢＢゲームにおいて、残りの遊技回数が前記Ｘ以下であって、かつ、ＳＲＢ内部当選カウンタのカウント値が残りの遊技回数以上の場合は、第２停止制御（ＳＲＢ２）を選択し、残りの遊技回数が前記カウント値よりも大きい場合は、第１停止制御（ＳＲＢ１）を選択することもできる（第３実施形態参照）。これにより、例えば、ＢＢゲームがＢＢ一般遊技で終了せず、ＳＲＢゲームで終了させることが可能となる。
【０３２８】
９．スロットマシン１００は、ＢＢゲームにおいて、残りのＳＲＢゲームのセット数が１になった後、残りのＢＢ一般遊技回数が１になるまで第１停止制御（ＳＲＢ１）を選択する一方、少なくとも残りのＢＢ一般遊技回数が１になったことを条件として第２停止制御（ＳＲＢ２）を選択することもできる（上記第７実施形態及び第８実施形態参照）。これにより、例えば、遊技者は、その技量に関係なく、ＢＢゲームを完走することも可能となる。
【０３２９】
１０．上記９の態様の場合、スロットマシン１００は、ＢＢゲームにおいて、残りのＳＲＢゲームのセット数が１になった後、残りのＢＢ一般遊技回数が１になるまでの間に、ＳＲＢゲームを開始させる入賞役に内部当選した場合、これを記録する（遊技状態コードＡ）こともできる（上記第７実施形態及び第８実施形態参照）。
【０３３０】
１１．上記９の態様の場合、スロットマシン１００は、ＢＢゲームにおいて、残りの遊技回数が１以下になり、かつ、少なくとも前記記録手段により前記ＳＲＢゲームを開始させる入賞役に内部当選したことが記録されている場合は、第２停止制御（ＳＲＢ２）を選択することもできる（上記第７実施形態及び第８実施形態）。これにより、最後のＢＢ一般遊技でＳＲＢに入賞する可能性が高くなり、ＢＢゲームを完走できる可能性が極めて高くなる。
【０３３１】
１２．スロットマシン１００は、ＢＢゲームにおいては、ＳＲＢゲームを開始させる入賞役と他の入賞役（ベル）との内部当選の当否を共通に判定し（図２６）、ＢＢゲームにおいて、ＳＲＢゲームを開始させる入賞役と他の入賞役（ベル）とに内部当選した場合には、残りのＢＢ一般遊技回数が前記Ｘ以下になるまで第１停止制御（ＳＲＢ１）を選択する一方、少なくとも残りのＢＢ一般遊技回数が前記Ｘ以下になったことを条件として第２停止制御（ＳＲＢ２）を選択することもできる（第５実施形態参照）。これにより、例えば、遊技者の技量に関わり無く、ＢＢゲームを完走することも可能となると共に、ＢＢ一般遊技において小役ベルを最大限獲得することも可能となる。
【０３３２】
１３．スロットマシン１００は、ＢＢゲームにおいては、ＳＲＢゲームを開始させる入賞役と他の入賞役との内部当選の当否を共通に判定し（図２６）、ＢＢゲームにおいて、ＳＲＢゲームを開始させる入賞役と他の入賞役（ベル）とに内部当選した場合には、残りのＳＲＢゲームのセット数が１になると第１停止制御（ＳＲＢ１）を選択する一方、残りのＢＢ一般遊技回数が１になると第２停止制御（ＳＲＢ２）を選択することもできる（第６実施形態参照）。これにより、例えば、遊技者の技量に関わり無く、ＢＢゲームを完走することも可能となると共に、ＢＢ一般遊技において小役ベルを最大限獲得することも可能となる。
【０３３３】
１４．スロットマシン１００は、ＢＢゲームにおいては、ＳＲＢゲームを開始させる入賞役と他の入賞役（ベル）との内部当選の当否を共通に判定し（図２６）、ＢＢゲームにおいて、ＳＲＢゲームを開始させる入賞役と他の入賞役（ベル）とに内部当選した場合において、抽選により定められた前記Ｘ−１回の遊技の場合には、第２停止制御（ＳＲＢ２）を選択し、他の遊技の場合には第１停止制御（ＳＲＢ１）を選択する一方、残りの遊技回数が１の場合には、第２停止制御（ＳＲＢ２）を選択することもできる（第６実施形態参照）。これにより、例えば、遊技者の技量に関わり無く、ＢＢゲームを完走することも可能となると共に、ＢＢ一般遊技において小役ベルを最大限獲得することも可能となる。
【０３３４】
１５．上記１２乃至１４の形態の場合において、スロットマシン１００は、第２停止制御（ＳＲＢ２）を、他の入賞役（ベル）に対応した絵柄の組合せが表示されないように引き込み制御を行ってリールを停止する停止制御（ＳＲＢ／ベル２）とし、第１停止制御（ＳＲＢ１）を、他の入賞役（ベル）に対応した絵柄の組合せが表示されるように引き込み制御を行って前記リールを停止する停止制御（ＳＲＢ／ベル１）とすることもできる（図２７）。
【０３３５】
１６．スロットマシン１００の引き込み制御は、ストップスイッチに対する停止操作に対応する絵柄配置位置から所定のコマ数の範囲でのみ行われてもよい（上記引き込み制御欄参照）。
【０３３６】
１７．スロットマシン１００の第１停止制御（ＳＲＢ１）は、他の入賞役に対応した前記絵柄の組合せが表示されるように引き込み制御を行ってリールを停止する停止制御（ＳＲＢ／ベル１）であってもよい（図２７）。
【０３３７】
１８．スロットマシン１００は、ストップスイッチの操作順序に関係なく、第１停止制御（ＳＲＢ１）と第２停止制御（ＳＲＢ２）とを選択することもできる（上記第９実施形態参照）。
【０３３８】
１９．スロットマシン１００は、ＢＢゲームの前記所定回数、又は、前記セット数Ｘ、の少なくともいずれかは抽選により決定してもよい（上記第４実施形態参照）。
【０３３９】
２０．スロットマシン１００は、ＢＢゲームにおいては、ＳＲＢゲームを開始させる入賞役と他の入賞役（ベル、チェリー）との内部当選の当否を共通に判定し（図３５）、ＢＢゲームにおいて、ＳＲＢゲームを開始させる入賞役と他の入賞役（ベル、チェリー）とに内部当選した場合には、複数の入賞役（ベル、チェリー）のいずれか一つか又は複数に同時に入賞する絵柄の組合せが表示されるように引き込み制御（ＳＲＢ／ベル／チェリー１）を行うこともできる（第１１実施形態参照）。これにより、複数の入賞役に同時に入賞することもでき、ＢＢ一般遊技において多くのメダルを獲得できる。
【０３４０】
２１．上記２０の場合、ストップスイッチに対する操作タイミングに基づいて、前記他の複数の入賞役（ベル、チェリー）のいずれか一つか又は複数に同時に入賞する絵柄の組合せが表示されるように引き込み制御を行うこともできる（第１１実施形態参照）。これにより、遊技者の技量がメダル獲得枚数に反映される。
【０３４１】
２２．上記２０の場合、抽選により、前記他の複数の入賞役（ベル、チェリー)のいずれか一つか又は複数に同時に入賞する絵柄の組合せが表示されるように引き込み制御を行うこともできる（第１１実施形態参照）。これにより、初心者と熟練者との平等化が図れる。
【０３４２】
２３．上記２０の場合、ＢＢゲームの遊技回数に基づいて、前記他の複数の入賞役（ベル、チェリー）のいずれか一つか又は複数に同時に入賞する前記絵柄の組合せが表示されるように引き込み制御を行うこともできる（第１１実施形態参照）。これにより、ＢＢゲームの遊技のバリエーションが増える。
【０３４３】
２４．スロットマシン１００は、ＲＴ０モードと、ＲＴ０モードにおいて所定の条件を満たした場合に開始されるＲＴ１モードと、ＲＴ１モードにおいて所定の条件を満たした場合に開始されるＲＴ２モードと、を有し、ＲＴ１モードにおいて第１の回数の遊技が行われるとＲＴ０モードへ戻り、ＲＴ２モードにおいて第２の回数の遊技が行われるとＲＴ０モードへ戻り、更に、ＲＴ１モード及びＲＴ２モードにおいて、所定の入賞役（ＢＢ、ＲＢ）に内部当選した場合、該内部当選の回数をカウントし（ＢＢ、ＲＢ内部当選カウンタ）、所定の入賞役（ＢＢ、ＲＢ）に対応した絵柄の組合せが表示されないように引き込み制御を行ってリールを停止する第１停止制御（ＢＢ１、ＲＢ１：図８）と、所定の入賞役（ＢＢ、ＲＢ）に対応した絵柄の組合せが表示されるように引き込み制御を行ってリールを停止する第２停止制御（ＢＢ２、ＲＢ２：図８）と、を含む停止制御を実行し、ＲＴ１モード及びＲＴ２モードにおいては、第１停止制御（ＢＢ１、ＲＢ１：図８）を選択することもできる。このようにＲＴ１モードとＲＴ２モードとをストック期間とすることにより、例えば、ボーナスのストック期間の頻度や長さがより複雑化し、遊技者がボーナスのストックが放出される期間を見極めにくくなる。
【０３４４】
２５．上記２４の態様の場合、前記第２の回数は前記第１の回数よりも少なくすることもできる。このようにこのＲＴ２モードの遊技回数をＲＴ１モードの遊技回数よりも少なくすることで、ＲＴ２モードに移行すればもうすぐＲＴ０モードへ戻り、ボーナス入賞が可能となるという期待感を遊技者に持たせることもできる。
【０３４５】
２６．スロットマシン１００は、少なくともＢＢゲームの終了後に開始され、少なくとも所定の遊技回数が消化されることにより終了するストックモード（ＲＴ１モード）を有し、前記ストックモードにおいて、ＢＢゲームを開始させる入賞役（ＢＢ）に内部当選した場合、該内部当選の回数をカウントし（ＢＢ内部当選カウンタ）、ＢＢゲームを開始させる入賞役（ＢＢ）に対応した絵柄の組合せが表示されないように引き込み制御を行ってリールを停止する第１停止制御（ＢＢ１：図８）と、ＢＢゲームを開始させる入賞役（ＢＢ）に対応した絵柄の組合せが表示されるように引き込み制御を行ってリールを停止する第２停止制御（ＢＢ２）と、を含む停止制御を実行し、ストックモード（ＲＴ１モード）の遊技回数を設定する設定処理（図４０）を有し、ストックモード（ＲＴ１モード）においては、前記第１停止制御を選択し、前記設定処理では、ＢＢゲーム終了後に開始されるストックモード（ＲＴ１モード）の遊技回数を、ＢＢゲームにおいて行われた遊技回数又はＳＲＢゲームのセット数の少なくともいずれかに基づいて設定することもできる（第１２実施形態）。これにより、例えば、ＢＢゲームがパンクした場合にＢＢが連荘し易くなり、遊技者の遊技意欲をそそることができると共に、新たな遊技性を発揮するストック機能を有する遊技台を提供するができる。
【０３４６】
＜その他＞
上記各実施形態は、本発明の一例に過ぎず、本発明の技術的範囲は、上記各実施形態に限定されるものではない。また、上記各実施形態は、相互に又は部分的に、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜複合的に構成することができる。同様に、上記各実施形態を構成する各構成は、必ずしもその実施形態に拘束されるわけではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で独立して抽出され発明を構成することができる。
【図面の簡単な説明】
【０３４７】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観を示す正面図である。
【図２】スロットマシン１００の制御部を示すブロック図である。
【図３】スロットマシン１００の制御部を示すブロック図である。
【図４】リール１１０乃至１１２の絵柄配列の例を示す図である。
【図５】スロットマシン１００の、各入賞役の絵柄の組合せ、内部当選確率、及び、入賞時のメダル払出枚数が示されたテーブルである。
【図６Ａ】（ａ）乃至（ｃ）はゲームの流れ、特に、通常遊技時の遊技モードの移行の例を示す図である。
【図６Ｂ】ゲームの流れ、特に、ＢＢゲーム時の遊技モードの移行の例を示す図である。
【図７】（ａ）は、リール停止制御テーブルの基本構成を示す図、（ｂ）は、リール停止制御の一例を示す説明図である。
【図８】（ａ）及び（ｂ）は、リール停止制御テーブルを選択する条件を定めるリール停止制御用選択テーブルを示す図、（ｃ）は一部のリール停止制御テーブルの内容を示す図である。
【図９】ＲＴ１及びＲＴ２モードのための遊技回数抽選テーブルの例を示す図である。
【図１０】遊技の制御に使用する各制御データを示す図である。
【図１１】スロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。
【図１２】抽選テーブル選択・取得処理を示すフローチャートである。
【図１３】（ａ）は、遊技状態制御処理を示すフローチャート、（ｂ）はＲＢ・ＳＲＢ入賞時の処理を示すフローチャート、（ｃ）はＢＢ入賞時の処理を示すフローチャートである。
【図１４】ＢＢゲーム中の処理を示すフローチャートである。
【図１５】ＲＢ・ＳＲＢゲーム中の処理を示すフローチャートである。
【図１６】内部当選設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】遊技モード制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】遊技回数抽選処理Ａを示すフローチャートである。
【図１９】遊技回数抽選処理Ｂを示すフローチャートである。
【図２０】第３実施形態の選択変更処理を示すフローチャートである。
【図２１】（ａ）及び（ｂ）は、第４実施形態の遊技の流れの例を示す図である。
【図２２】（ａ）は、ストック数を表示する場合の構成例及び表示例、（ｂ）は他のストック数の表示例を示す図である。
【図２３】（ａ）は、ストック数を表示する場合のコマンド処理のフローチャート、（ｂ）はストック数表示処理のフローチャートである。
【図２４】（ａ）乃至（ｃ）は、ストック数を増減するための構成例及び表示例、（ｄ）は、ストック数を増減する場合の処理を示すフローチャートである。
【図２５】（ａ）は、ＳＲＢ１のリール停止制御テーブルの一例、（ｂ）は、ＳＲＢ２のリール停止制御テーブルの一例、をそれぞれ示す図である。
【図２６】（ａ）及び（ｂ）は、第５実施形態におけるＢＢ一般遊技時の各入賞役の絵柄の組合せ、内部当選確率、及び、入賞時のメダル払出枚数が示されたテーブルである。
【図２７】第５実施形態におけるＢＢ一般遊技用のリール停止制御用選択テーブルを示す図である。
【図２８】第５実施形態におけるＢＢゲーム中の遊技の流れの例を示す図である。
【図２９】第６実施形態におけるモード変更処理を示すフローチャートである。
【図３０】第６実施形態におけるＢＢゲーム中の遊技の流れの例を示す図である。
【図３１】第７実施形態におけるモード変更処理を示すフローチャートである。
【図３２】第７実施形態におけるＢＢゲーム中の遊技の流れの例を示す図である。
【図３３】第８実施形態におけるモード変更処理を示すフローチャートである。
【図３４】第８実施形態におけるＢＢゲーム中の遊技の流れの例を示す図である。
【図３５】（ａ）及び（ｂ）は、第１１実施形態におけるＢＢ一般遊技時の各入賞役の絵柄の組合せ、内部当選確率、及び、入賞時のメダル払出枚数が示されたテーブルである。
【図３６】第５実施形態におけるＢＢ一般遊技用のリール停止制御用選択テーブルを示す図である。
【図３７】（ａ）は、ＳＲＢ／ベル／チェリー１のリール停止制御テーブルの例を示し、（ｂ）は、ＳＲＢ／ベル／チェリー２のリール停止制御テーブルの例を示す。
【図３８】（ａ）乃至（ｃ）は、図３７（ａ）のＳＲＢ／ベル／チェリー１のリール停止制御テーブルを用いた場合のベル、チェリーの入賞の仕方の説明図である。
【図３９】（ａ）は、第１２実施形態のＢＢ連続入賞設定処理を示すフローチャート、（ｂ）は、ボーナス選択処理（図１６のＳ８０３）を示すフローチャートである。
【図４０】第１２実施形態における遊技回数抽選処理Ｂを示すフローチャートである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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