(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作を受け付ける操作部と、
移動可能に配設されて前記操作部の操作に基づいて移動される第１の可動物と、
前記操作部の操作に基づいて前記第１の可動物を移動させる移動手段と、
前記第１の可動物とは別体であって移動可能に配設された第２の可動物と、を備えた遊技台において、
前記第２の可動物は、
前記第１の可動物に押されて移動するように構成し、
前記第２の可動物の移動を検知する検知手段と、
前記検知手段の検知結果に基づいて演出を行う演出手段と、を備え、
前記移動手段は、
遊技者が前記操作部を操作する前に前記第１の可動物を前記第２の可動物から離れた待機位置に移動し、
前記操作部が操作された場合に前記第１の可動物を前記待機位置から前記第２の可動物の方向に所定量だけ移動させ、
前記操作部が操作される度に前記第１の可動物の所定量の移動を複数回実行することで、前記第１の可動物を前記第２の可動物に当接させ、最終的に前記第１の可動物が前記第２の可動物を押し下げて前記検知手段が前記第２の可動物の移動を検知するようにし、
前記演出手段は、
前記操作部の操作受付を許可する操作部受付期間が経過したか否かを判定し、前記操作部受付期間が経過していない場合には、前記操作部の操作に伴う前記第１の可動物の移動により前記検知手段が前記第２の可動物の移動を検知したときに出力する制御信号に基づいて、現に実行している演出処理とは別の演出処理を行い、
前記操作部受付期間が経過している場合には、前記操作部の操作受付を終了することを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンや遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンやパチンコなどに代表される近年の遊技台には、遊技の状態などに応じて所定の態様で可動する可動部材が取り付けられており、遊技者の遊技の興趣を高めるための効果的な演出として使用されている。例えば、特許文献１には、２つの可動部材をそれぞれに対応して用意された操作部の入力により可動させるように構成した遊技台が開示されている。
【特許文献１】特開２００６−１６７０９５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技台においては、それぞれの可動物を別々に可動させるために遊技者の遊技操作を受け付ける操作部を複数設けなければならず、複数設けた場合には、単数設けた場合よりも遊技者の操作が煩雑になってしまい、遊技者に負担がかかってしまうという問題があった。また、可動部材を可動させるためには遊技者が自分の意思による直接的な動作を行わなければならず、遊技を長く続けた場合に遊技者に大きな負担がかかってしまうという問題もあった。
【０００４】
本発明は、このような問題を解決するためになされたものであって、従来よりも遊技者の操作負担を軽減することができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、遊技者の操作を受け付ける操作部と、移動可能に配設されて前記操作部の操作に基づいて移動される第１の可動物と、前記第１の可動物とは別体であって移動可能に配設された第２の可動物と、を備えた遊技台において、前記第２の可動物は、前記第１の可動物によって移動されることを特徴とする、遊技台である。
【０００６】
本発明に係る遊技台によれば、遊技者は、１つの操作部を操作するだけで第１の可動物と第２の可動物の両者を移動させることができる。そのため、遊技者は遊技中に第１の可動物と第２の可動物の両者を作動させたい場合に複数の操作部を操作する必要が無く、従来よりも遊技者の操作負担を軽減することができる。また、複数の操作部を操作する必要がある従来の遊技台に比べ、操作部の操作ミスを減らすこともできる。
【０００７】
また、前記第２の可動物が、前記第１の可動物に押されて移動されるように構成したり、前記第２の可動物が、前記第１の可動物から受ける衝突力によって移動されるように構成すれば、第１の可動物と第２の可動物との間に歯車や駆動ベルトなどの動力伝達手段を配設する必要が無く、装置の小型化・簡素化や、コストの低減などを図ることが可能となる。
【０００８】
また、前記第２の可動物の移動を検知する検知手段をさらに備え、前記検知手段が前記第２の可動物の移動を検知した場合に出力する制御信号に基づいて所定の処理を行えば、第２の可動物の移動を契機として更に他の処理を行うことができ、従来の遊技台には無い制御が可能となる。
【０００９】
本発明はまた、遊技者の操作を受け付ける操作部を備えた遊技台において、所定の態様で移動可能な可動物と、前記可動物の移動制御を行う移動制御部と、をさらに備え、前記可動物は、前記遊技者の身体の一部を保持するための保持部を備え、前記移動制御部は、前記保持部によって前記遊技者の身体の一部を保持しつつ前記遊技者に前記操作部を操作させるように前記可動物を移動させることを特徴とする、遊技台である。
【００１０】
本発明に係る遊技台によれば、可動物によって遊技者の操作を補助することが可能となるため、従来よりも遊技者の操作負担を軽減することができる。
【００１１】
また、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、前記リールの駆動の制御を行うリール制御手段と、をさらに備え、前記操作部は、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止ボタンであり、前記移動制御部は、所定の条件の成立に基づいて前記可動物を移動させるようにすれば、可動物によってリールの停止ボタンの操作を補助することが可能となるため、遊技の初心者であっても容易にリールの停止操作を行うことができ、遊技者の操作負担を軽減することができる。
【００１２】
本発明はまた、遊技者の操作を受け付ける操作部と、前記操作部の操作に基づいて所定の処理を行う制御部と、を備えた遊技台において、前記制御部は、前記操作部による操作とは異なる所定の操作条件が成立した場合に、前記操作部の操作が行われたとみなして前記所定の処理を行うことを特徴とする、遊技台である。
【００１３】
本発明に係る遊技台によれば、遊技者が操作部の操作を行わなくても所定の操作条件が成立すれば操作部の操作に基づく処理を行うことができるため、従来よりも遊技者の操作負担を軽減することができる。
【００１４】
また、前記所定の操作条件を入力可能な入力手段をさらに備え、前記制御部は、前記入力手段により入力された前記所定の操作条件が成立した場合に、前記操作部の操作が行われたとみなして前記所定の処理を行えば、遊技者に遊技者自身が希望する操作条件を入力させることができ、遊技者の利便性を高めることができる。
【００１５】
また、前記所定の操作条件は、前記所定の処理の実行を開始する開始条件を含み、前記制御部は、前記開始条件が成立した場合に、前記操作部の操作が行われたとみなして前記所定の処理を開始すれば、遊技者が操作部の操作を行わなくても開始条件が成立すれば操作部の操作に基づく処理を開始することができるため、従来よりも遊技者の操作負担を軽減して遊技者の利便性を高めることができる。
【００１６】
また、前記所定の操作条件は、前記所定の処理の実行を終了する終了条件を含み、前記制御部は、前記終了条件が成立した場合に、前記所定の処理を終了すれば、遊技者が操作部の操作を行わなくても終了条件が成立すれば操作部の操作に基づく処理を終了することができるため、従来よりも遊技者の操作負担を軽減して遊技者の利便性を高めることができる。
【００１７】
また、前記制御部は、前記操作部の操作回数に基づいて異なる演出の制御を行う演出制御部であり、前記演出制御部は、所定の条件が成立した場合に、前記操作部が連続的に操作されたと判定して前記演出の制御を行えば、遊技者が操作部を連続的に操作しなくても所定の条件が成立すれば、操作部が複数回操作された場合にだけ行われるような特別な演出を実行することが可能となるため、従来よりも遊技者の操作負担を軽減することができる。
【００１８】
また、本発明は、所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、前記発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、前記入賞口に入球した球を検知する検知手段と、前記検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、をさらに備えたパチンコに好適である。
【００１９】
また、本発明は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、前記リールの回転を指示するためのスタートレバーと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止ボタンと、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて停止された前記リールによって表示される図柄組合せが、前記内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段と、前記図柄の停止態様が所定の入賞態様である場合、前記所定の入賞態様に対応する遊技媒体を払出す遊技媒体払出処理を行う払出制御手段と、をさらに備えたスロットマシンに好適である。
【発明の効果】
【００２０】
本発明に係る遊技台によれば、従来よりも遊技者の操作負担を軽減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【実施例１】
【００２２】
＜全体構成＞
【００２３】
まず、図１を用いて、本実施例１に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、図１はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００２４】
スロットマシン１００は、略箱状の本体１０１と、この本体１０１の前面開口部に取り付けられた前面扉１０２とを有して構成されている。スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施例において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２５】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。また、図柄表示窓１１３の両側には、演出に用いられる演出ランプ１２０ａ、１２０ｂが配置されている。
【００２６】
さらに、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式のインデックスセンサ（図示省略）が設けられており、このインデックスセンサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が所定の入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。本実施例では、５本の入賞ラインのうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については５本に限定されるものではない。
【００２７】
スタートランプ１２１は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、内部抽選において特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることや、遊技の終了などを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。枚数ランプ１２９は、投入されたメダルの枚数を遊技者に知らせるランプであり、メダルが１枚投入されると一番下のランプを１つ点灯し、メダルが２枚投入されると一番下のランプと中央のランプを２つ点灯し、メダルが３枚投入されると３つのランプを点灯する。
【００２８】
払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナス遊技中（ＢＢ遊技中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００２９】
メダル投入ボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下される毎に２枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン（以下、「ＭＡＸベットボタン」と称する場合がある）１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン１３３は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン１３４は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。操作ボタン１７０は、遊技者による操作を受け付けるためのボタンである。
【００３０】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１４１に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０〜１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０〜１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７〜１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０〜１１２が停止することになる。
【００３１】
ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出するための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施例では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
【００３２】
スロットマシン１００の上部に設けた演出装置１８０は、小役告知等の各種の情報を表示するための液晶表示装置（ＬＣＤ）１８２と、可動装置６００を備えている。可動装置６００は、上下方向に移動可能に配設された棒状の第１可動物６０２と、この第１可動物６０２を上下方向に駆動するためのモータ５６０（図４参照）と、第１可動物６０２の下方に配設された演出ボタン（第２可動物）６０４と、を有して構成されている。第１可動物６０２は、モータ５６０の駆動により上下方向に所定量だけ移動することが可能である。また、第２可動物６０４は、モータ５６０の駆動により第１可動物６０２を下方（第２可動物６０４の方向）に複数回移動させることによって第１可動物６０２により押下されるように構成されており、主制御部３００の第２可動物センサ１９０（図３参照）によって押下操作されたか否かの検出が可能である。
【００３３】
演出ランプ１２０ａ、１２０ｂ、サイドランプ１５１、受皿ランプ１５６などは、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。音孔１６０ａ〜１６０ｃは、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル１６２には、スロットマシン１００を装飾するための図柄が描かれる。
【００３４】
＜制御部＞
【００３５】
次に、図２及び図３を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００３６】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部４００と、副制御部４００より送信されたコマンドに応じて演出を制御する演出ユニット制御部５００によって構成されている。
【００３７】
＜主制御部＞
【００３８】
まず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。なお、同図は主制御部３００の回路ブロック図を示したものである。
【００３９】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００４０】
また、ＣＰＵ３１０には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００４１】
さらに、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００、演出ユニット制御部５００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル投入センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチセンサ３２４、インデックスセンサ３２５、メダル払い出しセンサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００４２】
メダル投入センサ３２０は、メダル投入口１４１に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２はストップボタン１３７〜１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０〜１３２のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算スイッチセンサ３２４は、精算ボタン１３３に設けられており、精算ボタン１３３が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。
【００４３】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リール１１０〜１１２に設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにハイレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。図示省略。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００４４】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００へコマンドを送信するが、副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００４５】
＜副制御部＞
【００４６】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。なお、同図は副制御部４００の回路ブロック図を示したものである。
【００４７】
副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００４８】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４９】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００５０】
さらに、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０〜１１２の図柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００５１】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【００５２】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、第２可動物６０４の押下操作を検出するための第２可動物センサ１９０からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。
【００５３】
さらに、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。すなわち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じてサイドランプ１５１、演出ランプ１２０ａ、１２０ｂ、タイトルパネルランプ１７０、払出口ストロボ１７１、受け皿ランプ１５６を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、ＣＰＵ４１０は、演出ユニット制御部５００への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。
【００５４】
＜演出ユニット制御部＞
【００５５】
次に、図４を参照してスロットマシン１００の演出ユニット制御部５００について説明する。演出ユニット制御部５００は、演算処理装置であるＣＰＵ５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路５１４は、水晶発振器５１１から発振されたクロックを補正して、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ５１０に供給する回路である。
【００５６】
また、ＣＰＵ５１０にはタイマ回路５１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ５１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路５１５に送信する。タイマ回路５１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ５１０に送信する。ＣＰＵ５１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。ＣＰＵ５１０は、副制御部４００の出力インタフェース４７０、デマルチプレクサ４１９を介して出力されたＣＰＵ４１０からの信号を、入力インタフェース５２０およびバスを介して受信し、演出ユニット制御部５００全体を制御する。
【００５７】
ＲＯＭ５１２には、演出ユニット制御部５００全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＲＯＭ５１２やＲＡＭ５１３は、バスを介してＣＰＵ５１０に接続されている。また、ＣＰＵ５１０には、データバスを介して、第１可動物６０２を駆動するモータ５６０を制御するためのモータドライバ５６２と、ソレノイド５６４を制御するためのソレノイドドライバ５６６が接続されている。さらに、ＣＰＵ５３０には、データバスを介して、ＲＯＭ５３１、ＲＡＭ５３２、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）５３４が接続され、ＲＯＭ５３１には、ＣＰＵ５３０で処理されるプログラムが格納されている。ＲＡＭ５３２は、ＣＰＵ５３０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＶＤＰ５３４には、水晶発振器５３３が接続され、さらに、データバスを介して、ＲＯＭ５３５、ＲＡＭ５３６が接続されている。ＲＯＭ５３５には、ＬＣＤ１８２の表示画面に各種の画像を表示するための画像データが複数種類格納されている。そして、ＣＰＵ５３０は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとにＲＯＭ５３５の画像データを読み出し、ＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して画像信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータ５３７を介して、ＬＣＤ１８２の表示画面に画像を表示する。
【００５８】
＜図柄配列＞
【００５９】
次に、図５を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００６０】
各リール１１０〜１１２には、複数種類の図柄が所定コマ数（本実施例では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例では、左リール１１０の番号１のコマには「ＲＥＧ」の図柄、中リール１１１の番号１のコマには「星」の図柄、右リール１１２の番号１のコマには「ベル」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００６１】
＜入賞役の種類＞
【００６２】
次に、図６および図７を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。
【００６３】
スロットマシン１００では、遊技状態毎に以下に説明する入賞役が採用されている。なお、各遊技状態における入賞役の種類は、本実施例で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００６４】
また、本実施例における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する図柄として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施例における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。さらに、本実施例に係る「入賞」には、メダルの配当を伴わない作動役の図柄組合せが、有効化された入賞ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００６５】
＜通常遊技＞
【００６６】
図７（ａ）は、通常遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、図柄抽選データ（メダル３枚投入時）とを示した図である。
【００６７】
抽選値は、所定の遊技回数における各入賞役の出現回数を示すものである。実際の各入賞役の内部当選確率は、各抽選値を、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさ（本実施例では６５５３６）で除した値となる。乱数値は予めいくつかの数値範囲に分割され、その各数値範囲に各入賞役やハズレが対応付けられる。なお、抽選値は、設定１〜設定６まで存在し（図７には設定１における抽選値のみ示している）、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択し、設定することができる。
【００６８】
通常遊技の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（小役１、小役２、小役３）がある。
【００６９】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは、本実施例の場合、「７−７−７」である。
【００７０】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは、本実施例の場合、「ＲＥＧ−ＲＥＧ−ＲＥＧ」である。
【００７１】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは、本実施例の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００７２】
「小役（小役１、小役２、小役３）」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、本実施例の場合、小役１は「ベル−リプレイ−ベル」、小役２は「ベル−ベル−リプレイ」、小役３は「Ａｎｙ−Ａｎｙ−チェリー」である。対応する払出枚数は、図に示す通りである。なお、「Ａｎｙ−Ａｎｙ−チェリー」の場合、右リール１１２の図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と中リール１１１の図柄はどの図柄でもよい。
【００７３】
＜ＢＢ一般遊技＞
【００７４】
本実施例におけるＢＢ一般遊技の入賞役には、シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）と、小役（小役１、小役２、小役３）がある。
【００７５】
「シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）」は、入賞により特殊遊技であるシフトレギュラーボーナス遊技（ＳＲＢ遊技）が開始される入賞役（作動役）である。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００７６】
「小役（小役１、小役２、小役３）」は、通常遊技と同じである。なお、小役については、そのメダル払出枚数や抽選値を通常遊技とは異なるものとしてもよい。
【００７７】
＜ＲＢ（ＳＲＢ）遊技＞
【００７８】
図７（ｂ）は、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、図柄抽選データ（メダル１枚投入時）とを示した図である。
【００７９】
ＲＢ（ＳＲＢ）遊技における入賞役は「小役１」のみである。本実施例では、小役１の入賞時には所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しを行う。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例の場合、「ベル―リプレイ―ベル」である。
【００８０】
＜遊技状態の種類＞
【００８１】
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。
【００８２】
スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技と、に大別される。
【００８３】
ＢＢ遊技の内容は、複数種類考えられるが、本実施例では、ＢＢ遊技中にＳＲＢに入賞することが可能で、これに入賞するとＳＲＢ遊技が開始される。なお、ＢＢ遊技は、本実施例では予め定めたメダル数を獲得した場合（例えば、入賞により獲得したメダル数が４６５枚に達した場合）に終了する。また、その他の条件を加えてＢＢ遊技の終了条件としてもよく、例えば、ＳＲＢ遊技を予め定めた遊技回数行った場合（例えば、ＳＲＢ遊技が３回終了した場合）にＢＢ遊技が終了するようにしてもよい。この場合、ＳＲＢ遊技が終了するとＢＢ一般遊技に戻るか、或いは、ＢＢ遊技が終了する（ＢＢ一般遊技の３０回目にＳＲＢに入賞してＳＲＢが開始された場合）こととなる。
【００８４】
ＲＢ（ＳＲＢ）遊技の内容は、複数種類考えられるが、本実施例では、予め定めた回数（本実施例では１２回）の遊技を行うか、あるいは、小役１が予め定めた回数（本実施例では８回）入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とする遊技である。
【００８５】
＜主制御部メイン処理＞
【００８６】
次に、図８を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８７】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００８８】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップＳ１０１では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて枚数ランプ１２９を点灯させる。また、ステップＳ１０１では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。
【００８９】
ステップＳ１０２では、有効な入賞ラインを確定し、ステップＳ１０３では、乱数発生器３１７で発生させた乱数を取得する。
【００９０】
ステップＳ１０４では、ステップＳ１０３で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグを内部的にオンにする。
【００９１】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４の内部抽選結果等に基づき、リールの停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。
【００９２】
ステップＳ１０６では、全リール１１０〜１１２の回転を開始させ、ステップＳ１０７では、ストップボタン１３７〜１３９の操作を受け付ける。
【００９３】
ステップＳ１０８では、ステップＳ１０７で受け付けたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。この際、各リール１１０〜１１２を、ステップＳ１０５で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。
【００９４】
ステップＳ１０９では、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、内部当選した入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った（表示された）場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。
【００９５】
ステップＳ１１０では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００９６】
ステップＳ１１１では、遊技状態更新処理を行う。この遊技状態更新処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞やＳＲＢ入賞の場合に次回からＢＢ遊技またはＳＲＢ遊技を開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
【００９７】
以上により１遊技が終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００９８】
＜副制御部メイン処理＞
【００９９】
次に、図９（ａ）を用いて、副制御部４００のメイン処理について説明する。なお、同図は副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１００】
ステップＳ２０１では、ＲＡＭ４１３に設けた制御コマンド格納領域に主制御部３００からの制御コマンドが格納されているか否か、すなわち、主制御部３００から制御コマンドを受信したか否かを判定する。何らかの制御コマンドを受信した場合はステップＳ２０２に進み、制御コマンドを受信していない場合は処理を終了する。
【０１０１】
ステップＳ２０２では、主制御部３００から受信した制御コマンドを解析し、ステップＳ２０３では、演出処理（詳細は後述）を行う。
【０１０２】
副制御部４００のＳｕｂＣＰＵ４１０は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。
【０１０３】
＜副制御部割込み処理＞
【０１０４】
次に、図９（ｂ）を用いて、副制御部４００の割込み処理について説明する。なお、同図は副制御部４００の割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０５】
ステップＳ３０１では、主制御部３００から制御コマンドを受信したか否かを判定し、何らかの制御コマンドを受信した場合はステップＳ３０２に進み、制御コマンドを受信していない場合は処理を終了する。ステップＳ３０２では、主制御部３００から受信した制御コマンドを、ＲＡＭ４１３の制御コマンド格納領域に格納して処理を終了する。
【０１０６】
＜演出処理＞
【０１０７】
次に、図１０を用いて、上記副制御部メイン処理における演出処理（ステップＳ２０３）について説明する。なお、同図は演出処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０８】
ステップＳ４０１では、演出選択処理を行う。この演出選択処理では、複数種類の演出の中から１つの演出を抽選で選択する。
【０１０９】
ステップＳ４０２では、ステップＳ４０１で選択された演出が「第１可動物移動可能演出」であるか否かを判定し、第１可動物移動可能演出が選択された場合にはステップＳ４０４に進み、第１可動物移動可能演出が選択されていない場合にはステップＳ４０３でその他の処理を行った後、処理を終了する。
【０１１０】
ステップＳ４０４では、操作部（本実施例では操作ボタン１７０）が操作されたか否かを判定し、操作ボタン１７０が操作された場合にはステップＳ４０５に進み、操作ボタン１７０が操作されていない場合にはステップＳ４０６に進む。なお、本実施例では、操作部として操作ボタン１７０が操作されたか否かを判定するように構成したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作ボタン１７０に替えて、例えばスタートレバー１３５や精算ボタン１３３などの操作の有無を検出するように構成してもよい。
【０１１１】
ステップＳ４０５では、演出ユニット制御部５００に対して第１可動物制御コマンドを送信した後、ステップＳ４０６に進む。詳細は後述するが、この第１可動物制御コマンドを受信した演出ユニット制御部５００は、モータ５６０を制御して第１可動物６０２を下方向（第２可動物６０４の方向）に所定量だけ移動する。
【０１１２】
ステップＳ４０６では、上述の第２可動物センサ１９０からの信号に基づいて、第２可動物６０４の押下操作を検知したか否かを判定し、第２可動物６０４の押下操作を検知した場合にはステップＳ４０７に進み、第２可動物６０４の押下操作を検知していない場合にはステップＳ４０８に進む。
【０１１３】
ステップＳ４０７では、第２可動物６０４の押下操作（移動）を契機として所定の処理を行う。なお、このステップＳ４０７で行う所定の処理としては、例えば、現に実行している演出とは別の特別な演出を行ったり、リール１１０〜１１２の停止制御を行うことなどが考えられる。
【０１１４】
ステップＳ４０８では、操作ボタン１７０の押下操作の受付を許可する操作部受付期間（例えば１０秒）が経過したか否かを判定し、操作ボタン１７０の操作部受付期間が経過していない場合には、操作ボタン１７０の押下操作の有無を継続して検出すべくステップＳ４０４に戻る。一方、操作ボタン１７０の操作部受付期間が経過している場合には処理を終了する。なお、本実施例では、第１可動物６０２によって第２可動物６０４の押下操作を行うためには、第１可動物６０２を下方に複数回移動させること（操作ボタン１７０を操作部受付期間以内に複数回押下操作すること）が必要である。
【０１１５】
＜演出ユニット制御部メイン処理＞
【０１１６】
次に、図１１（ａ）を用いて、演出ユニット制御部５００のメイン処理について説明する。なお、同図は演出ユニット制御部５００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１７】
ステップＳ５０１では、ＲＡＭ５１３に設けた制御コマンド格納領域に副制御部４００からの制御コマンドが格納されているか否か、すなわち、副制御部４００から制御コマンドを受信したか否かを判定する。そして、副制御部４００から何らかの制御コマンドを受信した場合はステップＳ５０２に進み、制御コマンドを受信していない場合は処理を終了する。
【０１１８】
ステップＳ５０２では、副制御部４００から受信した制御コマンドを解析する。
【０１１９】
ステップＳ５０３では、受信した制御コマンドが第１可動物制御コマンドであるか否かを判定し、第１可動物制御コマンドである場合には第１可動物制御処理を実行する。この第１可動物制御処理では、モータ５６０を駆動して第１可動物６０２を第２可動物６０４の方向に所定量だけ移動する。一方、第１可動物制御コマンドではない場合にはステップＳ５０５に進んで、その他の処理を行う。
【０１２０】
演出ユニット制御部５００のＣＰＵ５１０は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。
【０１２１】
＜演出ユニット制御部割込み処理＞
【０１２２】
次に、図１１（ｂ）を用いて、演出ユニット制御部５００の割込み処理について説明する。なお、同図は演出ユニット制御部５００の割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２３】
ステップＳ６０１では、副制御部４００から制御コマンドを受信したか否かを判定し、何らかの制御コマンドを受信した場合はステップＳ６０２に進み、制御コマンドを受信していない場合は処理を終了する。ステップＳ６０２では、副制御部４００から受信した制御コマンドを、ＲＡＭ５１３の制御コマンド格納領域に格納して処理を終了する。
【０１２４】
＜可動装置の動作＞
【０１２５】
次に、図１２（ａ）〜（ｃ）を用いて、上述の可動装置６００の動作について説明する。なお、図１２（ａ）は可動装置６００の作動前の状態を示した部分拡大図であり、同図（ｂ）は遊技者が操作ボタン１７０を押下操作した様子を示した図であり、同図（ｃ）は可動装置６００の作動中の状態を示した部分拡大図である。
【０１２６】
同図（ａ）に示すように、遊技者が操作ボタン１７０を押下操作する前は、可動装置６００の第１可動物６０２は、モータ５６０の駆動により、第２可動物６０４から離れた待機位置に移動させられている。そして、上述の第１可動物移動可能演出の実行中に、同図（ｂ）に示すように遊技者が操作ボタン１７０を押下操作すると、上記演出処理のステップＳ４０５において、副制御部４００から演出ユニット制御部５００に対して第１可動物制御コマンドが送信される。そして、この第１可動物制御コマンドを受信した演出ユニット制御部５００は、上記演出ユニット制御部メイン処理のステップＳ５０４において、モータ５６０を駆動して第１可動物６０２を下方向に所定量だけ移動させる。以下、操作部受付期間内に、遊技者が操作ボタン１７０の押下操作（第１可動物６０２の所定量の移動）を複数回繰り返すことで、同図（ｃ）に示すように、第１可動物６０２の下端が第２可動物６０４の上部に当接し、最終的に第１可動物６０２が第２可動物６０４を押し下げて第２可動物６０４を押下操作することになる。この第２可動物６０４の押下操作を検知した副制御部４００は、上記ステップＳ４０７において所定の処理を行う。なお、本実施例では、第１可動物６０２を複数回移動させることで第２可動物６０４を押下操作する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、第１可動物６０２の一回の移動で第２可動物を押下操作するように構成してもよい。
【０１２７】
以上説明したように、本実施例１に係るスロットマシン１００は、遊技者の操作を受け付ける操作部（本実施例では操作ボタン）１７０と、移動可能に配設されて操作部の操作に基づいて移動される第１の可動物（本実施例では第１可動物）６０２と、第１の可動物６０２とは別体であって移動可能に配設された第２の可動物（本実施例では第２可動物）６０２と、を備え、第２の可動物６０４は、第１の可動物６０２によって移動されることを特徴とする。
【０１２８】
本実施例１に係るスロットマシン１００によれば、遊技者は、１つの操作部を操作するだけで第１の可動物と第２の可動物の両者を移動させることができる。そのため、遊技者は遊技中に第１の可動物と第２の可動物の両者を作動させたい場合に複数の操作部を操作する必要が無く、従来よりも遊技者の操作負担を軽減することができる。また、複数の操作部を操作する必要がある従来の遊技台に比べ、操作部の操作ミスを減らすこともできる。
【０１２９】
また、第２の可動物６０４が、第１の可動物６０２に押されて移動されるように構成したり、第２の可動物６０４が、第１の可動物６０２から受ける衝突力によって移動されるように構成すれば、第１の可動物と第２の可動物との間に歯車や駆動ベルトなどの動力伝達手段を配設する必要が無く、装置の小型化・簡素化や、コストの低減などを図ることが可能となる。
【０１３０】
また、第２の可動物６０４の移動を検知する検知手段（本実施例では第２可動物センサ）１９０をさらに備え、検知手段１９０が第２の可動物６０４の移動を検知した場合に出力する制御信号に基づいて所定の処理（例えば、現に実行している演出とは別の特別な演出の実行や、リール１１０〜１１２の停止制御）を行えば、第２の可動物の移動を契機として更に他の処理を行うことが可能となる。
【実施例２】
【０１３１】
次に、本発明の実施例２に係るスロットマシンについて説明する。なお、上記実施例１に係るスロットマシン１００と同一の構成については図中において同一の符号を付すとともに、その説明は省略する。以下、上記実施例１に係るスロットマシンと異なる構成についてのみ説明する。
【０１３２】
＜メダル投入・スタート操作受付処理＞
【０１３３】
最初に、図１３を用いて、主制御部メイン処理におけるメダル投入・スタート操作受付処理について説明する。なお、同図はメダル投入・スタート操作受付処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３４】
ステップＳ１００１では、オート操作入力が開始されたか否か（本実施例では、操作ボタン１７０が押下操作されたか否か）を判定し、操作ボタン１７０が押下操作された場合にはオート操作入力があったものと判断してステップＳ１００２に進む、。一方、操作ボタン１７０が押下操作されていない場合にはオート操作入力がないものと判断してステップＳ１００３に進む。
【０１３５】
ステップＳ１００２では、オート操作入力処理を行う。詳細は後述するが、このオート操作入力処理では、オート操作を開始するための開始条件の入力、オート操作の対象とする処理の選択、オート操作を終了するための終了条件の入力などを行う。
【０１３６】
ステップＳ１００３では、ステップＳ１００２のオート操作入力処理によって入力された開始条件が成立しているか否かを判定し、開始条件が成立している場合には（メダル投入ボタン１３０〜１３２の操作の有無に関わらず）ステップＳ１００８のメダル投入処理に進み、開始条件が成立していない場合にはステップＳ１００４に進む。なお、このステップＳ１００３における開始条件としては、例えば、（１）特定の遊技中（例えばボーナス遊技中）であるか否か、（２）特定役の内部当選中であるか否か、（３）主制御部メイン処理の遊技状態更新処理から所定時間が経過しているか否か、（４）特定の演出を実行しているか否か、（５）リール１１０〜１１２の回転開始から所定時間が経過しているか否かなどの条件を挙げることができ、（１）の場合には特定の遊技中であるときに開始条件が成立したと判定し、（２）の場合には特定役の内部当選中のときに開始条件が成立したと判定し、（３）の場合には主制御部メイン処理の遊技状態更新処理から所定時間が経過しているときに開始条件が成立していると判定し、（４）の場合には特定の演出を実行しているときに開始条件が成立していると判定し、（５）の場合にはリール１１０〜１１２の回転開始から所定時間が経過しているときに開始条件が成立していると判定することができる。
【０１３７】
ステップＳ１００４では、メダル投入ボタン１３０〜１３２の操作の有無を判定し、メダル投入ボタン１３０〜１３２の操作があった場合にはステップＳ１００８のメダル投入処理に進み、メダル投入ボタン１３０〜１３２の操作がなかった場合にはステップＳ１００５に進む。
【０１３８】
ステップＳ１００５では、ステップＳ１００２のオート操作入力処理によって入力された開始条件が成立しているか否かを判定し、開始条件が成立している場合には（精算ボタン１３３の操作の有無に関わらず）ステップＳ１００７の精算処理に進み、開始条件が成立していない場合にはステップＳ１００６に進む。なお、このステップＳ１００５における開始条件としては、例えば、（１）メダルの払出枚数が特定の枚数を超えたか否か、（２）メダルの投入枚数と払出枚数の差が特定の枚数を超えたか否か、（３）時計ＩＣ４２３（図３参照）から取得した時刻が特定の時刻になったか否か、（４）遊技を開始してから特定の遊技数が経過したか否かなどの条件を挙げることができ、（１）の場合にはメダルの払出枚数が特定の枚数を超えたときに開始条件が成立したと判定し、（２）の場合にはメダルの投入枚数と払出枚数の差が特定の枚数を超えたときに開始条件が成立したと判定し、（３）の場合には時計ＩＣ４２３から取得した時刻が特定の時刻になったときに開始条件が成立していると判定し、（４）の場合には遊技を開始してから特定の遊技数が経過したときに開始条件が成立していると判定することができる。
【０１３９】
ステップＳ１００６では、精算ボタン１３３の操作の有無を判定し、精算ボタン１３３の操作があった場合にはステップＳ１００７の精算処理に進み、精算ボタン１３３の操作がなかった場合にはステップ１００１に戻る。
【０１４０】
ステップＳ１００７では、精算処理を行う。この精算処理では、ＲＡＭ３１３で記憶しているメダル払出枚数の更新、貯留及びベットされているメダルの払出しなどを行う。
【０１４１】
ステップＳ１００８では、メダル投入処理を行う。このメダル投入処理では、ＲＡＭ３１３で記憶しているメダル投入枚数の更新、枚数ランプ１２９の点灯制御、貯留枚数表示器１２７の表示更新などを行う。
【０１４２】
ステップＳ１００９では、ステップＳ１００２のオート操作入力処理によって入力された開始条件が成立しているか否かを判定し、開始条件が成立している場合には（スタートレバー１３５の操作の有無に関わらず）ステップＳ１０１１のリール回転開始処理に進み、開始条件が成立していない場合にはステップＳ１０１０に進む。なお、このステップＳ１００９における開始条件としては、例えば、上述のステップＳ１００３における開始条件と同一の条件を適用することができる。
【０１４３】
ステップＳ１０１０では、スタートレバー１３５の操作があったか否かを判定し、スタートレバー１３５の操作があった場合にはステップＳ１０１１のリール回転処理に進み、スタートレバー１３５の操作が無かった場合にはステップＳ１００９に戻る。
【０１４４】
ステップＳ１０１１では、リール回転開始処理を行った後、処理を終了する。
【０１４５】
＜オート操作入力処理＞
【０１４６】
次に、図１４を用いて、上記メダル投入・スタート操作受付処理におけるオート操作入力処理（ステップＳ１００２）について説明する。なお、同図はオート操作入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４７】
ステップＳ１１０１では、詳細は後述するが、遊技者に上述の開始条件の入力を行わせる。
【０１４８】
ステップＳ１１０２では、スロットマシン１００で実行する各種の処理のうち、どの処理をオート処理で行うかを遊技者に選択させる。なお、スロットマシン１００で実行する各種の処理としては、例えば、スタートレバー１３５の操作を契機として開始するリール回転開始処理、ストップボタン１３５〜１３７の操作を契機として開始するリール回転停止処理、メダル投入ボタン１３０〜１３２の操作を契機として開始するメダル投入処理、精算ボタン１３３の操作を契機として開始する精算処理、演出ボタン６０４の操作を契機として開始する操作演出実行処理などを挙げることができる。
【０１４９】
ステップＳ１１０３では、オート操作を終了するための終了条件を遊技者に入力させる。なお、オート操作の終了条件としては、例えば、（１）特定の遊技（例えばボーナス遊技）が終了したか否か、（２）特定役に内部当選したか否か、（３）特定役に入賞したか否か、（４）特定の時刻になったか否か、（５）特定の演出が終了したか否かなどの条件を挙げることができ、（１）の場合には特定の遊技が終了したときに終了条件が成立したと判定してオート操作を終了し、（２）の場合には特定役に内部当選したときに終了条件が成立したと判定してオート操作を終了し、（３）の場合には特定役に入賞したときに終了条件が成立したと判定してオート操作を終了し、（４）の場合には特定の時刻になったときに終了条件が成立したと判定してオート操作を終了し、（５）の場合には特定の演出が終了したときに終了条件が成立したと判定してオート操作を終了することができる。
【０１５０】
＜リール停止操作受付処理＞
【０１５１】
次に、図１５を用いて、上記主制御部メイン処理におけるリール停止操作受付処理について説明する。なお、同図はリール停止操作受付処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５２】
ステップＳ１２０１では、上記オート操作入力処理によって入力された開始条件が成立しているか否かを判定し、開始条件が成立している場合には（ストップボタン１３７〜１３９の操作の有無に関わらず）ステップＳ１２０３のリール停止処理に進み、開始条件が成立していない場合にはステップＳ１２０２に進む。なお、このステップＳ１２０１における開始条件としては、例えば、（１）特定の遊技中（例えばボーナス遊技中）であるか否か、（２）リール１１０〜１１２が特定の図柄停止位置に停止可能な位置になったか否か、（３）特定役に内部当選したか否か、などの条件を挙げることができ、（１）の場合には特定の遊技になったときに開始条件が成立したと判定し、（２）の場合にはリール１１０〜１１２が特定の図柄停止位置に停止可能な位置になったときに開始条件が成立したと判定し、（３）の場合には特定役に内部当選したときに開始条件が成立していると判定することができる。
【０１５３】
ステップＳ１２０２では、ストップボタン１３７〜１３９の操作があったか否かを判定し、ストップボタン１３７〜１３９の操作があった場合にはステップＳ１２０３に進み、ストップボタン１３７〜１３９の操作が無かった場合にはステップＳ１２０１に戻る。
【０１５４】
ステップＳ１２０３では、操作されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２を停止させる。
【０１５５】
ステップＳ１２０４では、全てのリール１１０〜１１２を停止させたか否かを判定し、全てのリール１１０〜１１２を停止させた場合には処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ１２０１に戻って回転中のリールの停止処理を継続する。
【０１５６】
＜演出処理＞
【０１５７】
次に、図１６を用いて、副制御部メイン処理における演出処理について説明する。なお、同図は演出処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５８】
ステップＳ１３０１では、演出データ取得処理を行う。この演出データ取得処理では、演出を行うために必要な各種の演出データをＲＯＭ４１２から取得する。
【０１５９】
ステップＳ１３０２では、複数種類の演出のうち、連打演出が選択されているか否かを判定し、連打演出が選択されている場合にはステップＳ１３０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１３１１に進む。
【０１６０】
ステップＳ１３０３では、所定の条件が成立しているか否かを判定し、所定の条件が成立している場合にはステップＳ１３０４に進み、所定の条件が成立していない場合にはステップＳ１３０６に進む。なお、このステップＳ１３０３における所定の条件としては、例えば、操作ボタン１７０が長押しされたか否か（操作ボタン１７０が所定時間以上押し続けられたか否か）などを挙げることができ、操作ボタン１７０が長押しされたときに所定の時間が成立したと判定することができる。
【０１６１】
ステップＳ１３０４では、操作回数に所定の数を加算し、ステップＳ１３０５では、演出ユニット制御部５００に対して連打コマンドを送信する。なお、操作回数に加算する所定の数は１でもよいが、２以上の数を加算してもよい。
【０１６２】
ステップＳ１３０６では、操作ボタン１７０が押下操作されたか否かを判定し、操作ボタン１７０が押下操作された場合にはステップＳ１３０７に進み、操作ボタン１７０が押下操作されていない場合にはステップＳ１３０９に進む。
【０１６３】
ステップＳ１３０７では、操作回数に１を加算し、ステップＳ１３０８では、演出ユニット制御部５００に対して通常操作コマンドを送信する。
【０１６４】
ステップＳ１３０９では、操作ボタン１７０の押下操作の受付を許可する操作部受付期間（例えば１０秒）が経過したか否かを判定し、操作ボタン１７０の操作部受付期間が経過していない場合には操作ボタン１７０の操作の有無を継続して検出すべくステップＳ１３０３に戻る。一方、操作ボタン１７０の操作部受付期間が経過している場合にはステップＳ１３１０に進む。
【０１６５】
ステップＳ１３１０では、演出ユニット制御部５００に対して、ステップＳ１３０４またはステップＳ１３０７で更新した操作回数に応じて、対応する演出コマンドを送信した後、処理を終了する。
【０１６６】
＜演出ユニット制御部メイン処理＞
【０１６７】
次に、図１７を用いて、演出ユニット制御部５００のメイン処理について説明する。なお、同図は演出ユニット制御部５００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６８】
ステップＳ１４０１では、ＲＡＭ５１３に設けた制御コマンド格納領域に副制御部４００からの制御コマンドが格納されているか否か、すなわち、副制御部４００から制御コマンドを受信したか否かを判定する。そして、副制御部４００から何らかの制御コマンドを受信した場合はステップＳ１４０２に進み、制御コマンドを受信していない場合は処理を終了する。
【０１６９】
ステップＳ１４０２では、副制御部４００から受信した制御コマンドを解析する。
【０１７０】
ステップＳ１４０３では、受信した制御コマンドが連打コマンドであるか否かを判定し、連打コマンドである場合には、ステップＳ１４０４において、後述する「連打演出」を実行した後、ステップＳ１４０５に進み、連打コマンドではない場合にはステップＳ１４０５に進む。
【０１７１】
ステップＳ１４０５では、受信した制御コマンドが通常操作コマンドであるか否かを判定し、通常操作コマンドである場合には、ステップＳ１４０６において、後述する「通常操作演出」を実行した後、ステップＳ１４０７に進み、通常操作コマンドではない場合にはステップＳ１４０７に進む。
【０１７２】
ステップＳ１４０７では、受信した制御コマンドが操作ボタン１７０の操作回数に対応するコマンドであるか否かを判定し、操作ボタン１７０の操作回数に対応するコマンドである場合には、ステップＳ１４０８において、「操作回数に対応する演出」を実行した後、処理を終了し、操作ボタン１７０の操作回数に対応するコマンドではない場合にはステップＳ１４０９に進む。なお、ステップＳ１４０８における「操作回数に対応する演出」としては、例えば、操作ボタン１７０の操作回数が０回〜２回のときは遊技者の興趣をさほど高めることができない演出を行い、操作ボタン１７０の操作回数が３回〜９回のときは遊技者の興趣を少し高めることができる演出を行い、操作ボタン１７０の操作回数が１０回以上のときは遊技者の興趣を非常に高めることができる演出を行うことなどが考えられる。
【０１７３】
ステップＳ１４０９では、その他の処理を行った後、処理を終了する。演出ユニット制御部５００のＣＰＵ５１０は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。
【０１７４】
次に、図１８を用いて、上述のオート操作入力処理を具体的に説明する。なお、同図はオート操作入力条件選択画面の一例を示した図である。
【０１７５】
主制御部３００は上述のオート操作入力処理の開始時に、副制御部４００にオート操作入力条件選択画面コマンドを送信し、このコマンドを受信した副制御部４００は、さらに演出ユニット制御部５００にオート操作入力条件選択画面コマンドを送信する。このコマンドを受信した演出ユニット制御部５００は、図１８に示すようなオート操作入力条件選択画面をＬＣＤ１８２の表示画面に表示する。
【０１７６】
また、主制御部３００は、遊技者による第１の操作部（例えば、スタートレバー１３５）の操作を検知するたびに、オート操作入力条件選択画面に表示されたパターンＡ〜パターンＣの強調表示を、パターンＡ→パターンＢ→パターンＣ→パターンＡ→・・・のように順番に切り替え、遊技者による第２の操作部（例えば、ストップボタン１３７〜１３９のいずれか）の操作を検知したときに強調表示されているパターンの情報を取得する。そして、上記オート操作入力処理のステップＳ１１０１〜Ｓ１１０３において、選択されたパターンに対応する開始条件、オート操作対象の処理、終了条件をＲＡＭ３１３の所定領域に記憶する。
【０１７７】
例えば、遊技者によってパターンＡが選択された場合（パターンＡが強調表示されているときに第２の操作部の操作を検知した場合）には、開始条件として「スタート操作受付から３秒後」を、オート操作対象の処理として「左リール停止処理」を、終了条件として「なし」が選択されたという情報をＲＡＭ３１３に記憶する。この場合、上述のリール停止操作受付処理のステップＳ１２０１において、スタート操作受付から３秒が経過したか否かを判定し、スタート操作受付から３秒が経過した場合には、ステップＳ１２０３において（ストップボタン１３７の操作の有無に関わらず）左リール１１０を停止させる。そのため、遊技者によってパターンＡが選択された場合には左リール１１０を遊技者の操作に関係なく停止させることができ、遊技者は左リール１１０の停止操作を行う必要がない。
【０１７８】
また、遊技者によってパターンＢが選択された場合（パターンＢが強調表示されているときに第２の操作部の操作を検知した場合）には、開始条件として「投入枚数−払出枚数＜２００」を、オート操作対象の処理として「メダル払出処理」を、終了条件として「メダル払出処理の終了」が選択されたという情報をＲＡＭ３１３に記憶する。この場合、上述のメダル投入・スタート操作受付処理のステップＳ１００５において、投入枚数と払出枚数の差が２００枚よりも少なくなったか否かを判定し、投入枚数と払出枚数の差が２００枚よりも少なくなった場合には、（精算ボタン１３３の操作の有無に関わらず）ステップＳ１００７においてメダルの払出を行う。そのため、遊技者によってパターンＢが選択された場合には遊技者の意思に関係なく遊技を終了させることができ、遊技の止め時を決められない遊技者でも遊技を確実に止めることができる。なお、この例では、メダルの払い出しが終了したときにオート入力操作を解除する。
【０１７９】
また、遊技者によってパターンＣが選択された場合（パターンＣが強調表示されているときに第２の操作部の操作を検知した場合）には、開始条件として「連打演出発生時」を、オート操作対象の処理として「演出ボタン受付処理」を、終了条件として「連打演出終了時」が選択されたという情報をＲＡＭ３１３に記憶する。この場合、上述の演出処理のステップＳ１３０３において、操作ボタン１７０が長押しされたか否かを判定し、操作ボタン１７０が長押しされた場合には、ステップＳ１３０５において連打コマンドを演出ユニット制御部５００に送信し、演出ユニット制御部５００が連打演出を実行する。そのため、遊技者によってパターンＣが選択された場合には操作ボタン１７０が連打されたか否かに関係なく連打演出を実行することができ、連打演出を楽しみたいが操作ボタン１７０を連打するのが面倒な遊技者でも連打演出を楽しむことができる。
【０１８０】
次に、図１９（ａ）、（ｂ）を用いて、上述の「通常操作演出」と「連打演出」について説明する。なお、同図（ａ）は通常操作演出の一例を示した図であり、同図（ｂ）は連打演出の一例を示した図である。
【０１８１】
副制御部４００は、上記演出処理のステップＳ１３０３において操作ボタン１７０の長押しを検知しなかったが、ステップＳ１３０６において操作ボタン１７０の押下操作を検知した場合には、ステップＳ１３０８において、演出ユニット制御部５００に対して、通常操作コマンドを送信する。この通常操作コマンドを受信した演出ユニット制御部５００は、上記演出ユニット制御部メイン処理のステップＳ１４０６において、図１９（ａ）に示すような通常操作演出を行う。この通常操作演出では、操作ボタン１７０が１回押下操作されるたびに、ＬＣＤ１８２を用いて連打メーターを徐々に増加させる演出を行う。
【０１８２】
一方、副制御部４００は、上記演出処理のステップＳ１３０３において操作ボタン１７０の長押しを検知した場合には、ステップＳ１３０５において、演出ユニット制御部５００に対して、連打コマンドを送信する。この連打コマンドを受信した演出ユニット制御部５００は、上記演出ユニット制御部メイン処理のステップＳ１４０４において、図１９（ｂ）に示すような連打演出を行う。この連打演出では、操作ボタン１７０が長押しされている間は、ＬＣＤ１８２を用いて連打メーターを一気に増加させる演出を行う。
【０１８３】
以上説明したように、本実施例２に係るスロットマシンは、遊技者の操作を受け付ける操作部（例えばメダル投入ボタン）と、操作部の操作に基づいて所定の処理（例えばメダル投入処理）を行う制御部（例えば主制御部３００）と、を備えた遊技台において、制御部は、操作部による操作とは異なる所定の操作条件が成立した場合（例えば、メダル投入ボタンの操作は無いが入力条件が成立した場合）に、操作部（例えばメダル投入ボタン）の操作が行われたとみなして所定の処理を行うことを特徴とする、遊技台である。
【０１８４】
本発明に係る遊技台によれば、遊技者が操作部の操作を行わなくても所定の操作条件が成立すれば操作部の操作に基づく処理を行うことができるため、従来よりも遊技者の操作負担を軽減することができる。
【０１８５】
また、所定の操作条件を入力可能な入力手段（本実施例では操作ボタン１７０やＬＣＤ１８２）をさらに備え、制御部は、入力手段により入力された所定の操作条件が成立した場合に、操作部の操作が行われたとみなして所定の処理を行えば、遊技者に遊技者自身が希望する操作条件を入力させることができ、遊技者の利便性を高めることができる。なお、本実施例では、ＬＣＤ１８２に表示した開始条件、処理、終了条件の組合せ（パターン）を操作ボタン１７０で選択する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、操作ボタン１７０を用いて、開始条件、処理、終了条件を個別に選択できるように構成してもよく、また、遊技台の制御プログラムの言語（例えば、アセンブラ言語、Ｃ言語など）を入力可能に構成してもよい。
【０１８６】
また、所定の操作条件は、所定の処理の実行を開始する開始条件を含み、制御部は、開始条件が成立した場合に、操作部の操作が行われたとみなして所定の処理を開始すれば、遊技者が操作部の操作を行わなくても開始条件が成立すれば操作部の操作に基づく処理を開始することができるため、従来よりも遊技者の操作負担を軽減して遊技者の利便性を高めることができる。
【０１８７】
また、所定の操作条件は、所定の処理の実行を終了する終了条件を含み、制御部は、終了条件が成立した場合に、所定の処理を終了すれば、遊技者が操作部の操作を行わなくても終了条件が成立すれば操作部の操作に基づく処理を終了することができるため、従来よりも遊技者の操作負担を軽減して遊技者の利便性を高めることができる。
【０１８８】
また、制御部は、操作部の操作回数に基づいて異なる演出の制御を行う演出制御部であり、演出制御部は、所定の条件が成立した場合（本実施例では操作ボタン１７０が長押しされた場合）に、操作部が連続的に操作されたと判定して演出（本実施例では連打演出）の制御を行えば、遊技者が操作部を連続的に操作しなくても所定の条件が成立すれば、操作部が複数回操作された場合にだけ行われるような特別な演出を実行することが可能となるため、従来よりも遊技者の操作負担を軽減することができる。
【実施例３】
【０１８９】
次に、本発明の実施例３に係るスロットマシンについて詳細に説明する。なお、上記実施例１に係るスロットマシン１００と同一の構成については図中において同一の符号を付すとともに、その説明は省略する。以下、上記実施例１に係るスロットマシンと異なる構成についてのみ説明する。
【０１９０】
＜リール停止操作受付処理＞
【０１９１】
最初に、図２０を用いて、主制御部メイン処理におけるリール停止操作受付処理について説明する。なお、同図はリール停止操作受付処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９２】
ステップＳ１５０１では、インデックスセンサ３２５からの信号を検知したか否かを判定し、インデックスセンサ３２５からの信号を検知した場合にはステップＳ１５０２に進み、検知しなかった場合にはステップＳ１５０４に進む。
【０１９３】
ステップＳ１５０２では、リール１１０〜１１２の現在位置を取得し、ステップＳ１５０３では、副制御部４００に対して、ステップＳ１５０２で取得したリール１１０〜１１２の現在位置を含む現在位置コマンドを送信する。
【０１９４】
ステップＳ１５０４では、その他の処理を行い、ステップＳ１５０５では、全てのリール１１０〜１１２を停止させたか否かを判定する。そして、全てのリール１１０〜１１２を停止させた場合には処理を終了し、全てのリール１１０〜１１２を停止させていない場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ１５０１に戻る。
【０１９５】
＜演出処理＞
【０１９６】
次に、図２１を用いて、副制御部メイン処理における演出処理について説明する。なお、同図は演出処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９７】
ステップＳ１６０１では、所定の入力条件が成立したか否かを判定し、所定の入力条件が成立している場合にはステップＳ１６０２に進み、所定の入力条件が成立していない場合にはステップＳ１６０６に進む。なお、このステップＳ１６０１における所定の条件としては、例えば、遊技者が停止させたい図柄が遊技者によって指定されているか否かなどを挙げることができ、この場合には、遊技者が停止させたい図柄が遊技者によって指定されているときに所定の条件が成立していると判定することができる。
【０１９８】
ステップＳ１６０２では、主制御部３００から受信した現在位置コマンドに基づいてリール１１０〜１１２の現在位置を取得し、ステップＳ１６０３では、ステップＳ１６０２で取得したリール１１０〜１１２の現在位置が、遊技者によって指定された図柄を停止可能な位置であるか否かを判定する。そして、リール１１０〜１１２の現在位置が、遊技者によって指定された図柄を停止可能な位置である場合にはステップＳ１６０５に進み、そうでない場合にはステップＳ１６０４に進む。
【０１９９】
ステップＳ１６０４では、演出ユニット制御部５００に対して、可動物非操作位置移動制御コマンドを送信し、ステップＳ１６０５では、演出ユニット制御部５００に対して、可動物操作位置移動制御コマンドを送信する。
【０２００】
ステップＳ１６０６では、その他の演出処理を行った後、処理を終了する。
【０２０１】
＜演出ユニット制御部メイン処理＞
【０２０２】
次に、図２２を用いて、演出ユニット制御部５００のメイン処理について説明する。なお、同図は演出ユニット制御部５００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０２０３】
ステップＳ１７０１では、ＲＡＭ５１３に設けた制御コマンド格納領域に副制御部４００からの制御コマンドが格納されているか否か、すなわち、副制御部４００から制御コマンドを受信したか否かを判定する。そして、副制御部４００から何らかの制御コマンドを受信した場合はステップＳ１７０２に進み、制御コマンドを受信していない場合は処理を終了する。
【０２０４】
ステップＳ１７０２では、副制御部４００から受信した制御コマンドを解析する。
【０２０５】
ステップＳ１７０３では、受信した制御コマンドが可動物操作位置移動制御コマンドであるか否かを判定し、可動物操作位置移動制御コマンドである場合には、ステップＳ１７０４において、遊技者の指によって操作部７０２が操作されるように遊技者の指が載置された可動物７００を操作部７０２の方向に移動させた後（詳細は後述）、ステップＳ１７０５に進み、可動物操作位置移動制御コマンドではない場合にはステップＳ１７０５に進む。
【０２０６】
ステップＳ１７０５では、受信した制御コマンドが可動物非操作位置移動制御コマンドであるか否かを判定し、可動物非操作位置移動制御コマンドである場合には、ステップＳ１７０６において、遊技者の指によって操作部７０２が操作されないように遊技者の指が載置された可動物７００を移動させた後、ステップＳ１７０７に進み、可動物非操作位置移動制御コマンドではない場合にはステップＳ１７０７において、その他の処理を行った後、処理を終了する。
【０２０７】
次に、図２３（ａ）および（ｂ）を用いて、上述の可動物７００と操作部７０２について説明する。なお、同図（ａ）は可動物７００と操作部７０２の一例を示した略示外観図であり、同図（ｂ）は可動物７００により、遊技者の指７０４を操作部７０２が操作可能な位置へ導く様子を示した図である。
【０２０８】
可動物７００は、この例では、上下方向に移動可能に支持された棒状の部材からなり、その下方には、遊技者の指先が挿通可能であって遊技者の指７０４を載置するための載置台７００ａが形成されている。この可動物７００は、遊技者の指７０４を載置した状態で、ソレノイド５６４（図４参照）により上下方向に駆動されることにより、遊技者の指先を操作部７０２の方向へ導いて遊技者に操作部７０２を操作させることが可能である。なお、操作部７０２としては、例えば、操作ボタン１７０を適用し、遊技者が上述の連打演出を楽しみたい場合に、可動物７００を一定時間内に上下方向に複数回連続で駆動することによって、遊技者に操作ボタン１７０の押下操作を連続的に行わせるようにしてもよく、また、次に説明するように、ストップボタン１３７〜１３９を適用することもできる。
【０２０９】
図２４（ａ）は、他の例に係る可動物７１０をストップボタン１３７に適用した例を示した部分拡大図であり、同図（ｂ）は可動物７１０の作動前の様子を示した略示側面図であり、同図（ｃ）は可動物７１０の作動中の様子を示した略示側面図である。
【０２１０】
可動物７１０は、この例では、水平方向に移動可能に支持された、側面視がＬ字形状の部材からなり、その正面側には、遊技者の指先が挿通可能であって遊技者の指７０４を載置するための載置台７１０ａが形成されている。この可動物７１０は、遊技者の指７０４を載置した状態で、ソレノイド（図示省略）により水平方向に駆動されることにより、遊技者の指先をストップボタン１３７の方向へ導いて遊技者にストップボタン１３７の押下操作をさせることが可能である。本実施例では、主制御部３００が、上述のリール停止操作受付処理のステップＳ１５０１においてリール１１０〜１１２のインデックスセンサ３２５からの信号を検知した場合に、ステップＳ１５０３において副制御部４００に現在位置コマンドを送信する。そして、現在位置コマンドを受信した副制御部４００は、上述の演出処理のステップＳ１６０３において、遊技者が停止したい図柄が停止可能であると判定した場合に、ステップＳ１６０５において可動物操作位置移動制御コマンドを送信する。この可動物操作位置移動制御コマンドを受信した演出ユニット制御部５００は、上述の演出ユニット制御部メイン処理のステップＳ１７０３において、遊技者の指によってストップボタン１３５が操作されるように遊技者の指が載置された可動物７１０をストップボタン１３５の方向に移動させる。これにより、遊技者が初心者の場合でも遊技者は停止したい図柄でリール１１０〜１１２を確実に停止させることができる上に、いわゆる目押しの技術を習得することができる場合がある。
【０２１１】
以上説明したように、本実施例３に係るスロットマシンは、遊技者の操作を受け付ける操作部７０２を備えた遊技台において、所定の態様で移動可能な可動物（本実施例では可動物７００、７１０）と、可動物７００、７１０の移動制御を行う移動制御部（本実施例ではソレノイド）５６４と、をさらに備え、可動物７００、７１０は、遊技者の身体の一部を保持するための保持部（本実施例では載置台７００ａ、７１０ａ）を備え、移動制御部は、保持部７００ａ、７００ｂによって遊技者の身体の一部を保持しつつ遊技者に操作部７０２を操作させるように可動物７００、７１０を移動させることを特徴とする、遊技台である。
【０２１２】
本実施例３に係るスロットマシンによれば、可動物によって遊技者の操作を補助することが可能となるため、従来よりも遊技者の操作負担を軽減することができる。
【０２１３】
また、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール１１０〜１１２と、リールの駆動の制御を行うリール制御手段と、をさらに備え、操作部は、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止ボタン（本実施例ではストップボタン）１３７であり、移動制御部は、所定の条件の成立に基づいて（本実施例では、リールの位置が遊技者が指定した図柄が停止可能な位置になった場合に）可動物７１０の移動制御を行えば、可動物によってリールの停止ボタンの操作を補助することが可能となるため、遊技の初心者であっても容易にリールの停止操作を行うことができ、遊技者の操作負担を軽減することができる。
【０２１４】
なお、本発明に係る遊技台は、「複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール１１０〜１１２と、リールの回転を指示するためのスタートレバー１３５と、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止ボタン１３７〜１３７と、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（実施例では入賞役内部抽選）と、抽選手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段（実施例ではリール回転停止処理）と、抽選手段の抽選結果に基づいて停止されたリールによって表示される図柄組合せが、内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段（実施例では入賞判定）と、図柄の停止態様が所定の入賞態様である場合、所定の入賞態様に対応する遊技媒体を払出す遊技媒体払出処理を行う払出制御手段（実施例ではメダル払出し）と、をさらに備えたスロットマシン」に好適であるが、上記実施例に示されるようなスロットマシンの構造等に限定されるものではない。
【０２１５】
従って、例えば、上記実施例においては、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンやパチンコなどにも適用可能である。
【０２１６】
ここで、本発明が適用されるパチンコとしては、例えば、図２５に示すように、所定の遊技領域８０１に球を発射する発射装置８０２と、発射装置８０２から発射された球を入球可能に構成された入賞口８０３と、入賞口８０３に入球した球を検知する検知手段（図示省略）と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段（図示省略）と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置８０４を備え、入賞口８０３に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコが一例として挙げられる。
【０２１７】
このようなパチンコでは、遊技球が入賞口８０３に入球すると、抽選を行い、この抽選結果が当りであるか否かを判定する。そして、この抽選で大当たりに当選すると、可変表示装置８０４により、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄；例えば、７７７など)が表示され、大当たり状態に移行する。大当たり状態では、大入賞口８０５が、例えば、所定の時間または所定の回数、開放され続けるので、遊技球は入球しやすい状態となり、遊技者にとって有利な状態が実現されるようになっている。また、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄)が、確率変動を伴う大当たり図柄（確変図柄）である場合には、次に大当たりとなる確率が高くなり、遊技者にとってさらに有利な状態が実現される。
【０２１８】
また、本発明に係る遊技台は、図２６（ａ）に示すような構成を有するスロットマシンやパチンコに限定されるものではなく、例えば、同図（ｂ）に示すように、演算処理など、主としてゲームの進行を制御する制御部と、この制御部と通信可能に接続され、画像表示処理や可動物制御処理など、主としてゲームの演出を制御する演出装置を備えた、家庭用ゲーム機やアーケードゲーム機などに代表されるアミューズメントマシン（例えば、格闘ゲーム機、シューティングゲーム機など）においても、本発明を適用することができる。
【０２１９】
なお、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２２０】
また、実施例に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【産業上の利用可能性】
【０２２１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ遊技機などに代表される遊技台に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２２２】
【図１】本発明の実施例１に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】同スロットマシンにおける主制御部の回路ブロック図である。
【図３】同スロットマシンにおける副制御部の回路ブロック図である。
【図４】同スロットマシンにおける演出ユニット制御部の回路ブロック図である。
【図５】同スロットマシンにおける各リールに施される図柄配列を平面的に展開して示した図である。
【図６】同スロットマシンの入賞役の種類、図柄組合せ、作動／払出を示した図である。
【図７】（ａ）通常遊技の場合、（ｂ）ＲＢ（ＳＲＢ）遊技の場合における、入賞役の種類と、入賞役に対応する図柄組合せと、メダルの払出枚数と、内部当選確率とを示した図である。
【図８】同スロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】（ａ）同スロットマシンの副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）同スロットマシンの副制御部割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】同スロットマシンの演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）同スロットマシンの演出ユニット制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）同スロットマシンの演出ユニット制御部割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】（ａ）可動装置の作動前の状態を示した部分拡大図である。（ｂ）は遊技者が操作ボタンを押下操作した様子を示した図である。（ｃ）は可動装置の作動中の状態を示した部分拡大図である。
【図１３】本発明の実施例２に係るスロットマシンにおけるメダル投入・スタート操作受付処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】同スロットマシンのオート操作入力処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】同スロットマシンのリール停止操作受付処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】同スロットマシンの演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】同スロットマシンの演出ユニット制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】同スロットマシンのオート操作入力条件選択画面の一例を示した図である。
【図１９】（ａ）通常操作演出の一例を示した図である。（ｂ）連打演出の一例を示した図である。
【図２０】本発明の実施例３に係るスロットマシンにおけるリール停止操作受付処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】同スロットマシンの演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】同スロットマシンの演出ユニット制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】（ａ）可動物と操作部の一例を示した略示外観図である。（ｂ）可動物により、遊技者の指を操作部が操作可能な位置へ導く様子を示した図である。
【図２４】（ａ）他の例に係る可動物をストップボタンに適用した例を示した部分拡大図である。（ｂ）可動物の作動前の様子を示した略示側面図である。（ｃ）可動物の作動中の様子を示した略示側面図である。
【図２５】パチンコの略示正面図である。
【図２６】（ａ）遊技台の制御部の構成例を示した図である。（ｂ）ゲーム装置の制御部の構成例を示した図である。
【符号の説明】
【０２２３】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１７０  操作ボタン
１８２  ＬＣＤ
３００  主制御部
４００  副制御部
５００  演出ユニット制御部
６００  可動装置
６０２  第１可動物
６０４  第２可動物
７００、７１０  可動物
７０２  操作部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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