(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことを条件に、図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記図柄変動手段により行われている図柄の変動が停止した結果、図柄の組合せに応じた遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記図柄表示手段により第１の当選役に対応する第１の図柄組合せが表示されたことを条件に、前記当選役決定手段により第２の当選役が決定されたことが報知される報知状態を発生させるか否かを決定する決定手段と、
前記当選役決定手段により決定された第２の当選役に対応する第２の図柄組合せを報知情報として表示する報知表示手段と、
前記決定手段により前記報知状態の発生が決定されているか否かと、前記当選役決定手段により第２の当選役が決定されたか否かとに基づいて、前記報知表示手段を制御する表示制御手段と、
を備え、
前記第２の当選役は、複数種類からなり、各第２の当選役に対応する第２の図柄の組合せが異なり、
前記表示制御手段は、前記報知状態の発生が決定され、前記第２の当選役のいずれかが当選役として決定された場合、該第２の当選役に対応する第２の図柄組合せを報知情報として、所定の遊技回数表示し、
前記当選役決定手段により第１の当選役が決定されたとき、又は前記報知状態が発生したとき以外で、前記停止制御手段により第２の図柄組合せに含まれる一の図柄を所定の停止位置で停止可能な時機に、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されると、前記決定手段は、前記報知状態を発生させるか否かの決定を、所定回数中止することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことを条件に、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記図柄変動手段により行われている図柄の変動が停止した結果、図柄の組合せに応じた遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記図柄表示手段により第１の当選役に対応する第１の図柄組合せが表示されたことを条件に、前記当選役決定手段により第２の当選役が決定されたことが報知される報知状態を発生させるか否かを決定する決定手段と、
前記当選役決定手段により決定された第２の当選役に対応する第２の図柄組合せを報知情報として表示する報知表示手段と、
前記決定手段により前記報知状態の発生が決定されているか否かと、前記当選役決定手段により第２の当選役が決定されたか否かとに基づいて、前記報知表示手段を制御する表示制御手段と、
を備え、
前記第２の当選役は、複数種類からなり、各第２の当選役に対応する第２の図柄の組合せが異なり、
前記表示制御手段は、前記報知状態の発生が決定され、前記第２の当選役のいずれかが当選役として決定された場合、該第２の当選役に対応する第２の図柄組合せを報知情報として、所定の遊技回数表示し、
前記当選役決定手段により第１の当選役が決定されたとき、又は前記報知状態が発生したとき以外で、前記図柄表示手段により第２の図柄組合せに含まれる一の図柄が表示されると、前記決定手段は、前記報知状態を発生させるか否かの決定を、所定回数中止することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、遊技者による操作（以下、「投入操作」という）に基づいてメダルなど（以下、「遊技価値」という）が投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、各リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、ステッピングモータの動作を制御するなどして、各リールの回転及びその停止の制御を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロ機が知られている。通常、このようなパチスロ機では、表示窓に表示された図柄の組合せに基づいて、入賞又は成立か否かが判別され、その結果に基づいて、遊技価値が払出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロ機は、遊技者により開始操作が行われると、投入された遊技価値（以下、「投入値」ともいう）に基づいて内部的な抽選を行い、この抽選の結果の種別としての内部当選役と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止を行うものである。このため、前述の内部的な抽選により、入賞又は成立に係る内部当選役が得られたゲームであっても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞又は成立しないこととなる。すなわち、遊技者には所定の技術（いわゆる「目押し」）が求められる。
【０００４】
ところで、近時、特定の役（例えば、"ベルの小役"）が内部当選した際に、特定の役に係る図柄の組合せを揃えるために必要な情報を報知するか否かを、遊技者の技量により獲得されたメダルの獲得度（例えば、"払出された遊技媒体の数"と"賭けられた遊技媒体の数"の差）に基づいて決定しているものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
ここでは、特定の役に係る図柄の組合せが複数の単位遊技にわたって報知される状態で、獲得されたメダルの量に基づいて報知するか否かを決定し、所定の獲得度に達すると、特定の役に係る図柄の組合せを揃えるために必要な情報が、相対的に報知され難くなるようにしているので、目押しの技量が相対的に劣る遊技者であっても、前記必要な情報を取得し、遊技に対する興味を持続することが期待される。
【特許文献１】特開２００２−１４３３７７号公報（第１３頁、第１４頁、第２１図など）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来の遊技機においては、目押しの技量が相対的に優る遊技者が遊技を行った場合、所定のメダルを獲得すると前記必要な情報を取得することが難しくなるために、出玉に起伏が相対的に緩やかとなり、面白味に欠けて遊技に対する興味を持続することが難しいという問題があった。
【０００７】
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、出玉に起伏を有し、面白味のある遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、当選役を決定する当選役決定手段（例えば、図１４のステップＳ６の内部抽選処理を行う手段としての主制御回路７１）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、図１４のステップＳ９〜Ｓ１１の処理を行う手段としての主制御回路７１）と、停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、リール停止信号回路４６）と、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことを条件に、図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、図１４のステップＳ１２のリール停止制御処理を行う手段としての主制御回路７１）と、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動が停止した結果、図柄の組合せに応じた遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、図１４のステップＳ１３〜Ｓ１５の処理を行う手段としての主制御回路７１）と、前記図柄表示手段により第１の当選役（例えば、ＳＴ抽選役）に対応する第１の図柄組合せ（例えば、"白７−ＢＡＲ−赤７"）が表示されたことを条件に、前記当選役決定手段により第２の当選役（例えば、白７小役０１）が決定されたことが報知される報知状態（例えば、ＳＴ）を発生させるか否かを決定する決定手段（例えば、図２９のステップＳ１８３、１８４の処理を行う手段としての副制御回路７２）と、前記当選役決定手段により決定された第２の当選役に対応する第２の図柄組合せ（例えば、"白７−赤７−赤７"）を報知情報として表示する報知表示手段（例えば、液晶表示装置５）と、前記決定手段により前記報知状態の発生が決定されているか否か（図２９のステップＳ１８３の処理）と、前記当選役決定手段により第２の当選役が決定されたか否か（図２６のステップＳ１５３の処理）とに基づいて、前記報知表示手段を制御する表示制御手段（例えば、図２６の遊技開始処理、図２９の表示処理を行う手段としての副制御回路７２）と、を備え、前記第２の当選役は、複数種類からなり、各第２の当選役に対応する第２の図柄の組合せが異なり、前記表示制御手段は、前記報知状態の発生が決定され、前記第２の当選役のいずれかが当選役として決定された場合、該第２の当選役に対応する第２の図柄組合せを報知情報として、所定の遊技回数表示し、前記当選役決定手段により第１の当選役が決定されたとき、又は前記報知状態が発生したとき以外で、前記停止制御手段により第２の図柄組合せに含まれる一の図柄（例えば、"白７ (図柄９１) "）を所定の停止位置で停止可能な時機（例えば、表示窓にコードナンバー"０７"〜"１３"のいずれかの図柄が変動して表示されている時機）に、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されると、前記決定手段は、前記報知状態を発生させるか否かの決定を、所定回数中止する構成を有している。
【０００９】
この構成において、当選役決定手段により第１の当選役が決定されたとき、又は所定の状態（報知状態）が発生したとき以外で、停止制御手段により第２の図柄組合せに含まれる一の図柄を所定の停止位置で停止可能な時機に、停止操作検出手段により停止操作が検出されると、決定手段は、前記所定の状態を発生させるか否かの決定を中止する（行わない）ことから、遊技者は、第２の図柄組合せに含まれる一の図柄が表示不可能な時機に停止操作を行うことになる。これにより、所定の状態以外では、第２の図柄組合せを表示させることができないので、出玉に起伏が生じることになる。また、所定の状態においては、所定の状態以外で表示させることのできなかった第２の図柄組合せを表示させることができ、この表示により遊技価値が付与されるので、遊技に対する興趣が増すことが期待される。
【００１０】
（２）本発明の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことを条件に、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことを条件に、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動が停止した結果、図柄の組合せに応じた遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記図柄表示手段により第１の当選役に対応する第１の図柄組合せが表示されたことを条件に、前記当選役決定手段により第２の当選役が決定されたことが報知される報知状態を発生させるか否かを決定する決定手段と、前記当選役決定手段により決定された第２の当選役に対応する第２の図柄組合せを報知情報として表示する報知表示手段と、前記決定手段により前記報知状態の発生が決定されているか否かと、前記当選役決定手段により第２の当選役が決定されたか否かとに基づいて、前記報知表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記第２の当選役は、複数種類からなり、各第２の当選役に対応する第２の図柄の組合せが異なり、前記表示制御手段は、前記報知状態の発生が決定され、前記第２の当選役のいずれかが当選役として決定された場合、該第２の当選役に対応する第２の図柄組合せを報知情報として、所定の遊技回数表示し、前記当選役決定手段により第１の当選役（例えば、ＳＴ抽選役）が決定されたとき、又は前記報知状態（例えば、ＳＴ）が発生したとき以外で、前記図柄表示手段により第２の図柄組合せに含まれる一の図柄（例えば、"白７ (図柄９１) "）が表示されると、前記決定手段は、前記報知状態を発生させるか否かの決定を、所定回数中止する構成を有している。
【００１１】
この構成により、当選役決定手段により第１の当選役が決定されたとき、又は所定の状態（報知状態）が発生したとき以外で、図柄表示手段により第２の図柄組合せに含まれる一の図柄が表示されると、決定手段は、前記所定の状態を発生させるか否かの決定を中止する（行わない）ことから、遊技者は、第２の図柄組合せに含まれる一の図柄が表示不可能な時機に停止操作を行うことになる。これにより、所定の状態以外では、第２の図柄組合せを表示させることができないので、出玉に起伏が生じることになる。また、所定の状態においては、所定の状態以外で表示させることのできなかった第２の図柄組合せを表示させることができ、この表示により遊技価値が付与されるので、遊技に対する興趣が増すことが期待される。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、当選役決定手段により第１の当選役が決定されたとき、又は所定の状態が発生したとき以外で、停止制御手段により第２の図柄組合せに含まれる一の図柄を所定の停止位置で停止可能な時機に、停止操作検出手段により停止操作が検出されると、決定手段は、前記所定の状態を発生させるか否かの決定を中止することから、遊技者は、第２の図柄組合せに含まれる一の図柄が所定の停止位置で停止不可能な時機に停止操作を行うことになる。これにより、所定の状態以外で第２の図柄組合せを表示させることができなくなるので、出玉に起伏を有し、面白味のある遊技機を提供することが期待される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の好ましい実施の一形態を図面に基づいて説明する。
【００１４】
図１は、本発明に係る遊技機を「パチスロ機」に適用した実施の一形態を示している。このパチスロ機は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１５】
パチスロ機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成されている。このパネル表示部２ａの前面には、液晶表示画面（以下「画面」ともいう）５ａが設けられ、この画面５ａに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール３（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに相当する）を、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して透過表示できるようにしている。画面５ａには、遊技に関する情報あるいはアニメーションなどによる各種の演出が表示される。ここでは、内部当選役「白７小役０１」の報知情報が表示されている。
【００１６】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、有効ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの有効ラインは、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、５本が設定される。
【００１７】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄を配置した図柄列が描かれた３つのリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒ）が回転自在に横一列に設けられている。ここで、各リールの図柄は、前述のように表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して目視できる。また、各リールは、一定速度（例えば、８０回転／分）で回転する。
【００１８】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、払出表示部１８、ボーナス遊技情報表示部（不図示）などが設けられている。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、１つのゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢが成立した場合に点灯し、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合に所定確率で点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤからなり、入賞時のメダルの払出枚数を表示する。前記ボーナス遊技情報表示部は、７セグメントＬＥＤからなり、ＲＢの遊技可能回数及びＲＢの入賞可能回数などを表示する。
【００１９】
ここで、１回の遊技（１ゲーム）は、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が"１"で５本の有効ラインが設定されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が"２"で５本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が"３"で５本の有効ラインが設定されたときに点灯する。クレジット表示部（不図示）は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２０】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には水平面を有する台座部１０が形成され、この台座部１０の右側にはメダル投入口２２が設けられ、同じく左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３などが設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１の１回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２の１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３の１回の押し操作により、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述の有効ラインが設定される。
【００２１】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００２２】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示される図柄の変動を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２３】
台座部１０の前面中央部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３つの停止ボタン（左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、右停止ボタン７Ｒ）が設けられている。
【００２４】
キャビネット２の下方の左右（メダル受け部１６の上方）には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。
【００２５】
ここでは、全てのリールが回転しているときに行われる第１停止ボタンの押下による停止操作を「第１停止操作」、次に行われる第２停止ボタンの押下による停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる第３停止ボタンの押下による停止操作を「第３停止操作」という。また、３つの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作順序を表すとき、左停止ボタン７Ｌを「左」、中停止ボタン７Ｃを「中」、右停止ボタン７Ｒを「右」と略記する。更に、前述の「左」、「中」、「右」を、停止操作された順番で左から並べることとする。なお、本実施形態の操作順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の"６種類"がある。
【００２６】
図２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には"００"〜"２０"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述するＲＯＭ３２(図１２に示す)に記憶されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、"白７ (図柄９１) " 、"チェリー(図柄９２) " 、"ブランク(図柄９３) "、" Replay (図柄９４) "、"青７（図柄９５）"、"ＢＡＲ(図柄９６) "、"赤７ (図柄９７) "の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。なお、左リールのコードナンバー"０７"〜"１３"のうち、いずれかの図柄位置（停止操作位置）で停止操作がなされた場合、後述の白７小役に含まれる一の図柄を４コマの範囲で引込可能に配列されている。
【００２７】
図３は、図柄の組合せ（図柄組合せ）と、表示役の内容と、メダルの投入枚数（賭け数）に応じた払出枚数と、の関係を規定した図柄組合せテーブルを示している。これは、表示役検索処理（図１４のステップＳ１３に示す）において、回転中の識別子が格納されていない図柄格納領域の格納データに基づいて、表示役を決定するために用いられる。
【００２８】
図３において、ＲＢの成立は、"ＢＡＲ−ＢＡＲ−赤７"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。なお、後述する図４のボーナス作動時テーブルに示すように、表示役「ＲＢ」の遊技可能回数は"１２"、入賞可能回数は"８"である。例えば、一般遊技状態において、内部当選役「ＲＢ」が成立すると、ＲＢ遊技状態が発生する。このＲＢ遊技状態において、１２回の遊技が終了するか又は８回の入賞が成立すると一般遊技状態に移行する。
【００２９】
また、リプレイの成立は、"Replay−Replay−Replay"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。
【００３０】
また、チェリー（チェリーの小役に相当する）の入賞は、"チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ "が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。チェリーの入賞による払出枚数は、投入枚数が"１"、"２"、"３"のいずれの場合も"２"である。
【００３１】
また、ＳＴ抽選役の入賞は、"白７−ＢＡＲ−赤７"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＳＴ抽選役の入賞による払出枚数は、投入枚数が"１"、"２"、"３"のいずれの場合も"１"である。更に、ＳＴ抽選役の入賞による特典として、表示処理（図２９に示す）においてＳＴ抽選テーブル（図１１に示す）を用いたＳＴ抽選処理が行われる。なお、ＳＴは、複数の遊技単位にわたって内部当選役が報知される状態であって、本実施形態では、白７小役０１〜白７小役０６のいずれかに内部当選した場合に、内部当選役を入賞させるための情報を報知する。
【００３２】
更に、白７小役０１の入賞は、"白７−赤７−赤７ "が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。白７小役０１の入賞による払出枚数は、投入枚数が"１"、"２"、"３"のいずれの場合も"１５"である。
【００３３】
また、白７小役０２の入賞は、"白７−赤７−青７ "が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。白７小役０２の入賞による払出枚数は、投入枚数が"１"、"２"、"３"のいずれの場合も"１５"である。
【００３４】
また、白７小役０３の入賞は、"白７−赤７−白７ "が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。白７小役０３の入賞による払出枚数は、投入枚数が"１"、"２"、"３"のいずれの場合も"１５"である。
【００３５】
また、白７小役０４の入賞は、"白７−青７−赤７ "が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。白７小役０４の入賞による払出枚数は、投入枚数が"１"、"２"、"３"のいずれの場合も"１５"である。
【００３６】
また、白７小役０５の入賞は、"白７−青７−青７ "が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。白７小役０５の入賞による払出枚数は、投入枚数が"１"、"２"、"３"のいずれの場合も"１５"である。
【００３７】
また、白７小役０６の入賞は、"白７−青７−白７ "が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。白７小役０６の入賞による払出枚数は、投入枚数が"１"、"２"、"３"のいずれの場合も"１５"である。
【００３８】
ここでは、ＲＢの図柄組合せが"ＢＡＲ−ＢＡＲ−赤７"であり、ＳＴ抽選役の図柄組合せが"白７−ＢＡＲ−赤７"であることから、双方を同時に狙うことはできない。また、ＲＢ中は投入枚数が"２"の"チェリーの小役"の当選確率が高く、メダルを増やすことが難しい。更に、非ＳＴ中、かつ当選役が"ＳＴ抽選役以外"、かつ左リール３Ｌの停止操作位置がコードナンバー"０７"〜"１３"である場合は、ＳＴ抽選が行われない（図２８で後述する）。これにより、遊技者は、左リール３Ｌの"白７(図柄９１) "を狙わず、例えば左リール３Ｌの"ＢＡＲ(図柄９６) "を狙うことになる。
【００３９】
図４は、ボーナス作動時テーブルを示している。これは、ボーナス作動チェック処理（図２０に示す）において、作動中フラグを含む各種項目を設定するために用いられる。なお、本実施形態に係る遊技状態としては、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態（ＲＢ作動中）、持越状態がある。持越状態は、ＲＢに内部当選しているが、内部当選役「ＲＢ」の成立する図柄組合せが停止表示されず、一般遊技状態にあることを表す。
【００４０】
表示役がＲＢの場合は、作動中フラグとしてのＲＢ作動中フラグと、遊技可能回数としての"１２"と、入賞可能回数としての"８"とが読み出され、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域（遊技可能回数格納領域、入賞可能回数格納領域）に設定されることになる。
【００４１】
図５は、内部抽選テーブル決定テーブルを示している。これは、内部抽選処理（図１４のステップＳ６に示す）において、遊技状態に基づいて内部抽選テーブルの種別と抽選回数を決定するために用いられる。
【００４２】
一般遊技状態では、抽選回数として"９"が決定されると共に、内部抽選テーブルとして一般遊技状態用内部抽選テーブルが決定される。ＲＢ遊技状態では、抽選回数として"８"が決定されると共に、内部抽選テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルが決定される。
【００４３】
図６は、内部抽選テーブルを示している。図６（１）は一般遊技状態用内部抽選テーブル、図６（２）はＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルである。これは、内部抽選処理（図１４のステップＳ６に示す）において、当選番号と投入枚数に基づいて抽選値を取得するために用いられる。この当選番号は、前述の抽選回数と同一である。
【００４４】
図６（１）の一般遊技状態用内部抽選テーブルは、前述したように一般遊技状態で決定される。ここでは、投入枚数ごとに当選番号と抽選値とが対応付けられている。この一般遊技状態用内部抽選テーブルに基づいて、当選番号として"１"〜"９"のいずれかが決定される場合がある。
【００４５】
図６（２）のＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルは、前述したようにＲＢ遊技状態で決定される。ここでは、投入枚数"２"のみとし、当選番号と抽選値とが対応付けられている。このＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルに基づいて、当選番号として"１"〜"８"のいずれかが決定される場合がある。
【００４６】
図７は、内部当選役決定テーブルを示している。これは、内部抽選処理（図１４のステップＳ６に示す）において、当選番号と遊技状態に基づいて内部当選役を決定するために用いられる。
【００４７】
この内部当選役決定テーブルに基づいて、一般遊技状態では、内部当選役としてのＲＢ、リプレイ、ハズレ、白７小役０１〜白７小役０６、チェリーの小役、ＳＴ抽選役のいずれかに相当する当選番号が決定される場合がある。また、ＲＢ遊技状態においては、ハズレ、白７小役０１〜白７小役０６、チェリーの小役、ＳＴ抽選役のいずれかに相当する当選番号が決定される場合がある。
【００４８】
図８は、引込優先順位テーブルを示している。これは、表示役予想格納処理（図１５に示す）において、表示役予想格納領域（図１０に示す）に引込優先順位を示すデータを設定するために用いられる。ここでは、引込優先順位（内部当選役に対応する図柄を引き込むときの優先順位）を示すデータと、引込優先順位に対応する演算順序と、この内部当選役の内容（種別）とが対応付けられている。より具体的には、引込優先順位を示すデータの値の大きい順に、演算順序が設定されている。なお、ＲＢの引込優先順位を示すデータ"３"は、チェリーの引込優先順位を示すデータ"２"より値が大きい（引込優先順位が高い）ため、ＲＢ又はチェリーに当選した場合、ＲＢの演算順序"２"に基づいて、表示役予想格納領域にはＲＢを示すデータ"３"が設定されることになる。これにより、例えば一般遊技状態において、ＲＢとチェリーの小役とが内部当選役として決定された場合、表示役予想格納領域に格納されている引込優先順位を示すデータに基づいて、ＲＢに係る図柄の組合せを優先して表示させることになる。
【００４９】
図９は、検索順序テーブル（ここでは、検索順序テーブル０）を示している。これは、内部当選役に応じた引込優先順位と検索対象の図柄位置とに応じて決定され、現在の検索順序に基づいて滑りコマ数を決定するために用いられる。ここでは、検索順序と滑りコマ数とが対応付けられている。
【００５０】
図１０は、表示役予想格納領域を示している。これは、表示役予想格納処理（図１５に示す）において、現在の図柄位置（停止操作位置）に応じて回転中のリールの引込優先順位を予想し、この停止位置の図柄を含む図柄組合せに相当する引込優先順位を格納するために用いられる。ここでは、表示役予想格納領域１〜３ごとに、図柄位置と予想される表示役の種別を示すデータとが対応付けられている。このデータの値は、一の表示役ごと又は複数の表示役からなるグループごとに設定し、かつ引込優先順位の高い順に大きな値を設定している。
【００５１】
図１１は、ＳＴ抽選テーブルを示している。これは、表示処理（図２９に示す）において、ＳＴ非抽選カウンタの値が"１以上"でなく、かつ表示役が"ＳＴ抽選役"である場合、ＳＴを設定するか否かを決定するためのＳＴ抽選に用いられる。ここでは、"当選"、"非当選"とも"６４／１２８"の確率としている。なお、ＳＴ非抽選カウンタは、ＳＴ非抽選監視処理（図２８に示す）において、ＳＴゲーム数カウンタの値が"１以上"でなく、かつ内部当選役が"ＳＴ抽選役以外"であり、かつ停止操作位置がコードナンバー"０７"〜"１３"の図柄位置である場合に、"５"ずつ加算される。ここでは、ＳＴ非抽選カウンタの値が"１以上"の場合、ＳＴ抽選を中止する（行わない）ことを決定する。
【００５２】
なお、本実施形態では、ＳＴ非抽選カウンタの値が"０"であり、かつＳＴ抽選役に対応する図柄の組合せが表示された場合に、ＳＴの抽選を行うこととしているが、これに限らず、ＳＴ抽選カウンタの値が"０"であり、かつＳＴ抽選役に当選した場合に、ＳＴの抽選を行うこととしてもよい。これにより、ＳＴ抽選役に対応する図柄の組合せを表示させることができなかった場合であってもＳＴの抽選が行われるので、ＳＴ抽選役に対応する図柄の組合せを目押しすることのできない初心者であっても、積極的に遊技を行うことができる。また、ＳＴ非抽選カウンタの値が"０"であり、かつＳＴ抽選役に対応するが図柄の組合せが表示された場合又はＳＴ抽選役が内部当選役として決定された場合に、必ずＳＴを発生させてもよい。これにより、ＳＴ抽選役に対応するが図柄の組合せが表示された場合又はＳＴ抽選役が内部当選役として決定された場合に、必ずＳＴへ移行されるので、これらの場合、遊技者は遊技をより楽しむことになり、遊技に対する興趣が増す。
【００５３】
図１２は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて液晶表示装置５、ＬＥＤ類１０１（例えば、払出表示部１８、クレジット表示部、ボーナス遊技情報表示部）、ランプ類１０２（例えば、ＷＩＮランプ１７、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ）及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒを制御する副制御回路７２と、を含む回路構成を示している。
【００５４】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。また、主制御回路７１は、１ゲーム監視タイマ、自動停止タイマ、ボーナス終了枚数カウンタなどを備えている。
【００５５】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５６】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判断に用いられる内部抽選テーブル（図６に示す）、この内部抽選テーブルを決定するための内部抽選テーブル決定テーブル（図５に示す）、前述のボーナス作動時テーブル（図４に示す）、前述の内部当選役決定テーブル（図７に示す）、副制御回路７２ヘ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が記憶される。例えば、各種フラグ（例えば、ＲＢ作動中フラグ）、遊技状態の情報などが記憶される。また、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域として、図柄格納領域（不図示）、内部当選役格納領域（不図示）、表示役格納領域（不図示）、表示役予想格納領域（図１０に示す）などが設けられている。
【００５７】
図１２の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む) ４０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒと、がある。
【００５８】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、及びホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１が、ＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などのコマンドを受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５９】
また、マイクロコンピュータ３０がコマンドを発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００６０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１ヘ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６１】
図１２の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている内部抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【００６２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が"０"にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６３】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー（図柄位置に相当する）と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
【００６４】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図３に示す）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、入賞又は成立となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞又は成立を表わす入賞判断コード（不図示）とが対応付けられている。図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後の入賞又は成立の確認を行う場合に参照される。
【００６５】
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理（内部抽選処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号などに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００６６】
内部当選後の入賞又は成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００６７】
図１３は、前述の副制御回路７２を含む回路構成を示している。
【００６８】
図１３において、副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成されており、画像制御回路８０と音・ランプ制御回路７３とを備えている。これらの回路７３、８０は、それぞれマイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）を主たる構成要素とし、このサブマイクロコンピュータは、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ（画像制御ＣＰＵ８２、音・ランプ制御ＣＰＵ７４に相当する）と、記憶手段であるサブＲＯＭ（画像制御プログラムＲＯＭ８４、プログラムＲＯＭ７５に相当する）及びサブＲＡＭ（画像制御ワークＲＡＭ８３、ワークＲＡＭ７６に相当する）を含む。また、副制御回路７２は、ＳＴ抽選処理（図２９のステップＳ１８４）などに用いるため、主制御回路７１と同様に乱数発生器及びサンプリング回路（不図示）を備えている。
【００６９】
画像制御回路８０は、主制御回路７１の入出力ポート及び音・ランプ制御回路７３のシリアルポート７７に接続されたシリアルポート８１と、前記プログラムに従い、シリアルポート８１を介して主制御回路７１から送信されるコマンド又は外部からの信号に基づいて制御動作を行う画像制御ＣＰＵ８２と、前記プログラムが記憶された画像制御プログラムＲＯＭ８４と、前記プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段としての画像制御ワークＲＡＭ８３と、時刻情報を記憶するカレンダＩＣ８５と、を備えている。また、画像制御回路８０は、画像制御ＣＰＵ８２に接続された画像制御ＩＣ８８と、画像ＲＯＭ８６と、ビデオＲＡＭ８７と、制御ＲＡＭ８９と、を備えている。
【００７０】
画像制御ＣＰＵ８２は、所定のパラメータに基づいて画像制御プログラムＲＯＭ８４内に記憶された前記プログラムに従い、液晶表示装置５の表示内容を決定する。
【００７１】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５の表示に関する前記プログラムや前記表示内容に相当する画像データが記憶された画像テーブルを記憶する。この演出テーブルには、演出識別子と画像データが対応付けられている。
【００７２】
画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを記憶する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
【００７３】
画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容（画像データ）に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。制御ＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８８が画像を形成するときの各種制御パラメータを記憶する。
【００７４】
また、画像制御ワークＲＡＭ８３には、種々の情報（例えば、ＳＴゲーム数カウンタ及びＳＴ非抽選カウンタの値、図１１のＳＴ抽選テーブル）が記憶される。なお、画像制御ワークＲＡＭ８３とカレンダＩＣ８５は、電源断によってデータが消失することのないように電源のバックアップがなされている。
【００７５】
一方、音・ランプ制御回路７３は、画像制御回路８０のシリアルポート８１に接続されたシリアルポート７７と、前記プログラムに従い、シリアルポート８１、７７を介して画像制御ＣＰＵ８２から送信されるコマンド（主制御回路７１又は外部から送信されるコマンドに相当する）に基づいて制御動作を行う音・ランプ制御ＣＰＵ７４と、前記プログラムが記憶されたプログラムＲＯＭ７５と、前記プログラムを音・ランプ制御回路７３で実行するときの一時記憶手段としてのワークＲＡＭ７６と、を備えている。また、音・ランプ制御回路７３は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４に接続された音源ＩＣ７８と、パワーアンプ７９と、音源ＲＯＭ９１と、を備えている。
【００７６】
音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、画像制御ＣＰＵ８２からのコマンド（シリアルポート７７の入力）に基づいてＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ（不図示）などのランプ類１０２の点灯を制御し、払出表示部１８、ボーナス遊技情報表示部（不図示）などのＬＥＤ類１０１の点灯を制御する。また、音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、画像制御ＣＰＵ８２からのコマンドに基づいて音出力に関する演出を決定し、音源ＩＣ７８に対してコマンドを出力する。音源ＩＣ７８は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４からのコマンドに基づいて、音源ＲＯＭ９１からサウンドデータを取得し、パワーアンプ７９を介して前記サウンドデータに相当する音をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる。
【００７７】
図１４は、主制御回路７１によるリセット割込処理（ＲＥＳＥＴ割込処理）の処理手順を示している。
【００７８】
まず、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
【００７９】
次いで、ＣＰＵ３１は、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶領域の情報を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【００８０】
次いで、ＣＰＵ３１は、メダル投入監視及びスタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。このメダル投入監視及びスタートチェック処理において、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２及び最大−ＢＥＴスイッチ１３の入力チェックを行い、投入枚数カウンタを更新する。また、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が"３"になると、投入枚数カウンタの更新を禁止し、以降、投入メダルセンサ２２Ｓによりメダルの投入が検出されると、クレジットカウンタを更新する。なお、ＣＰＵ３１は、前回のゲームにおいて、リプレイが表示された場合に、前回の投入枚数に応じて投入枚数カウンタの値を更新する。また、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓの入力チェックを行い、スタートスイッチ６Ｓの入力が行われるまで待機する。なお、ＲＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを判断し、"オン"であれば、投入枚数が２枚の場合にのみ単位遊技の開始を許可する。
【００８１】
次いで、ＣＰＵ３１は、乱数値抽出処理を行う（ステップＳ４）。この乱数値抽出処理において、ＣＰＵ３１は、乱数サンプリングによってステップＳ６の内部抽選処理で用いる乱数値を抽出する。
【００８２】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。この遊技状態監視処理において、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照し、ＲＢ作動中フラグが"オン"に設定されているか否かを判断する。ここで"オン"の場合、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域にＲＢ遊技状態フラグを"オン"として設定する。
【００８３】
次いで、ＣＰＵ３１は、内部抽選処理を行う（ステップＳ６）。この内部抽選処理において、ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じ、内部抽選テーブル決定テーブル（図５に示す）に基づいて、内部抽選テーブルの種別と抽選回数（当選番号に相当する）とを取得し、この当選番号と投入値に応じ、取得した内部抽選テーブル（図６に示す）に基づいて、抽選値を決定する。更に、ＣＰＵ３１は、前述の乱数サンプリングによって乱数値を取得し、この乱数値から抽選値を減算し、減算の結果に応じて当選番号を更新する。こうして取得した当選番号と遊技状態とに応じ、内部当選役決定テーブル（図７に示す）に基づいて、内部当選役を決定する。なお、内部当選役としてＲＢが決定された場合に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ（持越役フラグ）をＲＡＭ３３の持越役格納領域（不図示）に格納する処理を行う。
【００８４】
次いで、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納処理を行う（ステップＳ７）。ここでは、第１停止操作がなされる前において、ステップＳ６で取得した内部当選役に基づいて第１停止操作による停止位置（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置）をそれぞれ予想する。なお、表示役予想格納処理の詳細を図１５に示す。
【００８５】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へスタートコマンドを送信する（ステップＳ８）。このスタートコマンドには、内部当選役に関する情報（例えば、当選役識別子、遊技状態識別子）が含まれている。
【００８６】
次いで、ＣＰＵ３１は、前回のゲームが開始してから"４．１秒"経過しているか否かを判断し(ステップＳ９)、この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１１に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ１０に移る。
【００８７】
ステップＳ１０において、ＣＰＵ３１は、所定の待ち時間を消化する。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、"４．１秒")経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００８８】
ステップＳ１１において、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９に対して全リールの回転開始要求を行い、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転処理を行う。また、ＣＰＵ３１は、各種タイマをセットする。ここでセットされるタイマには、１ゲームの時間（例えば"４．１秒"）を管理するための１ゲーム監視タイマと、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作によらずに所定時間（例えば"４０秒"）で自動的にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるための自動停止タイマと、が含まれる。
【００８９】
次いで、ＣＰＵ３１は、リール停止制御処理を行う（ステップＳ１２）。このリール停止制御処理において、ＣＰＵ３１は、実際の第１停止操作の停止操作位置（図柄位置）に応じ、ステップＳ７の表示役予想格納処理でいずれかの表示役予想格納領域（図１０に示す）に格納された当該図柄位置のチェック回数に基づいて、停止位置を決定する。なお、リール停止制御処理の詳細を図１７に示す。
【００９０】
次いで、ＣＰＵ３１は、表示役検索処理を行う（ステップＳ１３）。この表示役検索処理において、ＣＰＵ３１は、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒのセンターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び図３の図柄組合せテーブルに基づいて、表示役(入賞又は成立した内部当選役)と払出枚数を特定し、更に表示役に対応するデータをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に設定する。この後、ＣＰＵ３１は、イリーガルチェック処理を行う。
【００９１】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して表示役コマンドを送信する（ステップＳ１４）。この表示役コマンドは、ステップＳ１３で取得した表示役と払出枚数に関する情報を含む。
【００９２】
次いで、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１５）。このメダル払出処理において、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３で取得した表示役と払出枚数に応じてメダルのクレジット又は払出しを行う。また、ＣＰＵ３１は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へ払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
【００９３】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照して、ＲＢ作動中フラグが"オン"に設定されているか否かを判断する（ステップＳ１７）。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１８に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ１９に移る。
【００９４】
ステップＳ１８において、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を行う。このボーナス終了チェック処理の詳細を図１９に示す。
【００９５】
ステップＳ１９において、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を行う。このボーナス作動チェック処理の詳細を図２０に示す。
【００９６】
図１５は、主制御回路７１により行われるリセット割込処理の表示役予想格納処理（図１４のステップＳ７）の詳細を示している。
【００９７】
まず、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域１（図１０に示す）の先頭アドレスをセットする（ステップＳ２１）。
【００９８】
次いで、ＣＰＵ３１は、押圧操作されていない停止ボタンの数に基づいて、回転中のリールを右側から検索し、検索対象のリールとして格納する（ステップＳ２２）。具体的には、押圧操作されていない停止ボタンの数が"３"の場合は、左リールが検索対象リールとして格納され、押圧操作されていない停止ボタンの数が"２"の場合は、中リールが検索対象リールとして格納され、押圧操作されていない停止ボタンの数が"１"の場合は、右リールが検索対象リールとして格納される。
【００９９】
次いで、ＣＰＵ３１は、検索対象リールと、図柄位置とに基づいて、図柄格納領域（不図示）を更新する（ステップＳ２３）。ここで、図柄格納領域とは、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に割り当てられ、有効ラインごとに検索対象リールの図柄又は各リールの回転中を示す識別子が格納されるために用いられる。
【０１００】
次いで、ＣＰＵ３１は、表示役検索処理を行う（ステップＳ２４）。なお、表示役検索処理の詳細を図１６に示す。
【０１０１】
次いで、ＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル（図８に示す）に基づいて、引込優先順位を決定し、表示役予想格納領域にデータとして格納する（ステップＳ２５）。具体的には、ステップＳ６の内部抽選処理で決定された内部当選役が格納されている内部当選役格納領域（不図示）に格納されている値と、後述の表示役格納領域（不図示）に格納されている値と、引込優先順位テーブルに設けられ、引込優先順位に対応する引込データ（不図示）との論理積演算を行い、次に、この演算結果が"０"であるか否かを判断し、"０"でなければ、対応する引込優先順位を表示役予想格納領域に格納し、"０"であれば、引込優先順位を更新し、更新された引込優先順位に対応する引込データで、同様の演算を行い、演算結果が"０"でなくなるまで同様の処理を行うことにより、引込優先順位を決定する処理である。なお、引込データは、引込優先順位テーブルの演算順序の順にセットされる。
【０１０２】
次いで、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２５の処理において、表示役予想格納領域に設けられた図柄位置の引込優先順位が全て決定されたか否かを判断する（ステップＳ２６）。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ２８へ移り、"ＮＯ"のときはステップＳ２７へ移る。
【０１０３】
ステップＳ２６の判断で"ＮＯ"と判断された場合に、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域に設けられた図柄位置を更新する（ステップＳ２７）。具体的には、表示役予想格納領域の図柄位置に"１"を加算し、"１"加算した値を図柄位置としてセットする。この処理が終了すると、ステップＳ２２へ移り、全ての図柄位置の引込優先順位が決定されるまで同様の処理を繰り返す。
【０１０４】
ステップＳ２６の判断で"ＹＥＳ"と判断された場合、つまり、表示役予想格納領域の全ての図柄位置に引込優先順位が格納されたと判断された場合に、ＣＰＵ３１は、全ての回転中のリールにおいて、引込優先順位が格納されたか否かを判断する（ステップＳ２８）。この判断が"ＹＥＳ"のときは表示役予想格納処理を終了し、"ＮＯ"のときはステップＳ２９へ移る。
【０１０５】
ステップＳ２８の判断で"ＮＯ"と判断された場合に、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域のアドレスを更新する（ステップＳ２９）。具体的には、表示役予想格納領域１がセットされている場合は、表示役予想格納領域２をセットし、表示役予想格納領域２がセットされている場合は、表示役予想格納領域３をセットし、全ての回転中のリールに対応する表示役予想格納領域の図柄位置に引込優先順位が格納されるまで、同様の処理を繰り返す。
【０１０６】
図１６は、主制御回路７１による表示役検索処理（図１５のステップＳ２６）の詳細を示している。
【０１０７】
まず、ＣＰＵ３１は、表示役を検索する有効ラインとしてセンターラインをセットする（ステップＳ２６ａ）。
【０１０８】
次いで、ＣＰＵ３１は、表示役を検索する全ての有効ラインにおいて、図柄の組合せをチェックしたか否かを判断する（ステップＳ２６ｂ）。具体的には、センターライン８ｃと、トップライン８ｂと、ボトムライン８ｄと、クロスアップライン８ａと、クロスダウンライン８ｅと、の全ての図柄の組合せをチェックしたか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときは表示役検索処理を終了し、"ＮＯ"のときはステップＳ２６ｃへ移る。
【０１０９】
ステップＳ２６ｂの判断で"ＮＯ"と判断された場合に、ＣＰＵ３１は、表示役を決定するために図柄組合せテーブル（図３に示す）をセットする（ステップＳ２６ｃ）。
【０１１０】
次いで、ＣＰＵ３１は、回転中のリールの図柄格納領域を除く図柄格納領域に基づいて、表示役を決定する（ステップＳ２６ｄ）。
【０１１１】
次いで、ＣＰＵ３１は、表示役と表示役格納領域の論理和を表示役格納領域に格納する（ステップＳ２６ｅ）。具体的には、ステップＳ２６ｄで決定された表示役と、表示役格納領域に格納されている値との論理和演算を行い、演算結果を表示役格納領域に格納する。この処理は、誤入賞を回避するために行われる。
【０１１２】
次いで、ＣＰＵ３１は、全ての図柄組合せをチェックしたか否かを判断する（ステップＳ２６ｆ）。具体的には、図柄組合せテーブルに格納されているデータを全てチェックしたか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ２６ｇへ移り、"ＮＯ"のときはステップＳ２６ｄへ戻り、図柄組合せテーブルに格納されているデータが全てチェックされるまで、同様の処理を繰り返す。
【０１１３】
ステップＳ２６ｆの判断で"ＹＥＳ"と判断された場合、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域のアドレスを更新し、検索対象の有効ラインを更新する（ステップＳ２６ｇ）。具体的には、センターライン８ｃ、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、クロスダウンライン８ｅの順で図柄格納領域のアドレスを更新し、この更新されたアドレスに対応する有効ラインを、表示役を検索する有効ラインにセットする。例えば、表示役を検索する有効ラインとして、センターライン８ｃがセットされている場合は、トップライン８ｂに変更する。この処理が終了すると、ステップＳ２６ｂへ戻り、変更された図柄領域のアドレスに基づいて、同様の処理を繰り返す。
【０１１４】
図１７は、主制御回路７１によるリール停止制御処理（図１４のステップＳ１２）の詳細を示している。
【０１１５】
まず、ＣＰＵ３１は、有効な停止ボタンが操作されたか否かを判断する（ステップＳ３１）。具体的には、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に基づいてリール停止信号回路４６から停止信号が出力されたか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ３３に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ３２に移る。
【０１１６】
ステップＳ３２において、ＣＰＵ３１は、前述の自動停止タイマの値が"０"か否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ３３に移り、"ＮＯ"のときは図１４のステップＳ１３に移る。
【０１１７】
ステップＳ３３において、ＣＰＵ３１は、停止位置決定処理を行う。この停止位置決定処理の詳細を図１８に示す。
【０１１８】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へリール停止コマンドを送信する（ステップＳ３４）。このリール停止コマンドは、リール停止識別子とリール回転識別子を含む。なお、リール停止識別子は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの停止操作で回転停止するリールに関する情報であって、左リール３Ｌを"０"、中リール３Ｃを"１"、右リール３Ｒを"２"として設定する。また、リール回転識別子は、各リールの状態（"回転中"又は"停止中"）を示す情報であって、回転中を"１"、停止中を"０"として設定する。
【０１１９】
次いで、ＣＰＵ３１は、回転中のリールがあるか否かを判断する（ステップＳ３５）。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ３６に移り、"ＮＯ"のときは図１４のステップＳ１３に移る。
【０１２０】
ステップＳ３６において、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納処理を行う。この表示役予想格納処理は、スタートコマンド送信後のリール回転中に停止操作がなされた場合に、当該リールの停止予定位置に基づいて、停止操作がなされていない回転中のリールについて表示役を予想するものであり、図１５の表示役予想格納処理における第１停止操作を仮定した場合の処理（ステップＳ２２）と同様である。この処理が終了すると、ステップＳ３５で回転中のリールがあると判断しているので、残りの回転中のリールもステップＳ３１からステップＳ３５の処理と同様の処理を行うために、ステップＳ３１へ戻る。
【０１２１】
図１８は、主制御回路７１による停止位置決定処理（図１７のステップＳ３３）の詳細を示している。
【０１２２】
まず、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域のアドレスを検索し、格納する（ステップＳ４１）。また、ここで、チェック回数の値に"５"をセットする。すなわち、ここで、滑りコマ数が４コマの範囲内の停止予定位置を全てチェックする。
【０１２３】
次いで、ＣＰＵ３１は、検索順序テーブル（図９に示す）に基づいて、チェック回数と同値の検索順序に対応する滑りコマ数を抽出する（ステップＳ４２）。図９の検索順序テーブルを参照すると、例えば、チェック回数が"５"の場合、滑りコマ数"３"が抽出される。
【０１２４】
次いで、ＣＰＵ３１は、格納されている表示役予想格納領域のアドレスをセットし、滑りコマ数分加算する（ステップＳ４３）。例えば、停止操作位置が"１０"の場合で、前述のように滑りコマ数として"３"が抽出された場合、表示役予想格納領域の図柄位置"１３"のデータが抽出される。
【０１２５】
次いで、ＣＰＵ３１は、現在の表示役予想格納領域のデータから、退避されているデータを減算する（ステップＳ４４）。
【０１２６】
次いで、ＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否か、つまりステップＳ４４の演算結果が負の値となったか否かを判断する（ステップＳ４５）。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ４８へ移り、"ＮＯ"のときはステップＳ４６に移る。
【０１２７】
ステップＳ４５の判断で"ＹＥＳ"と判断した場合に、ＣＰＵ３１は、現在の表示役予想格納領域のデータを退避させる（ステップＳ４６）。
【０１２８】
次いで、ＣＰＵ３１は、退避させたデータに基づいて、滑りコマ数を仮決定する（ステップＳ４７）。
【０１２９】
ステップＳ４５の判断で"ＹＥＳ"と判断した場合又はステップＳ４７の処理の後に、ＣＰＵ３１は、チェック回数を"１"減算する（ステップＳ４８）。
【０１３０】
次いで、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４８でチェック回数を減算した結果、チェック回数が"０"になったか否かを判断する（ステップＳ４９）。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ４９ａへ移り、"ＮＯ"のときはステップＳ４２へ戻る。
【０１３１】
ステップＳ４９の判断で"ＹＥＳ"と判断した場合に、ＣＰＵ３１は、仮決定されている滑りコマ数を復帰して、滑りコマ数を決定する（ステップＳ４９ａ）。つまり、ステップＳ４７で仮決定された滑りコマ数を、滑りコマ数として決定する。
【０１３２】
次いで、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタと、決定された滑りコマ数とに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する（ステップ４９ｂ）。この処理が終わると、図１７のステップＳ３４の処理へ移る。
【０１３３】
図１９は、主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理（図１４のステップＳ１８）の詳細を示している。
【０１３４】
まず、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照し、所定の表示役の入賞が成立したか否かを判断する（ステップＳ５１）。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ５２に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ５４に移る。
【０１３５】
ステップＳ５２において、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値を"１"減算する。更に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値は"０"か否かを判断する（ステップＳ５３）。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ５６に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ５４に移る。
【０１３６】
ステップＳ５４において、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値を"１"減算する。更に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値は"０"か否かを判断する（ステップＳ５５）。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ５６に移り、"ＮＯ"のときは図１４のステップＳ１９に移る。
【０１３７】
ステップＳ５６において、ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行う。具体的には、ＲＢ作動中フラグ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタをクリアする。
【０１３８】
図２０は、主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理（図１４のステップＳ１９）の詳細を示している。
【０１３９】
まず、ＣＰＵ３１は、図１４のステップＳ１３の表示役検索処理に基づいて、表示役はＲＢであるか否かを判断する（ステップＳ６１）。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ６２に移り、"ＮＯ"のときは図１４のステップＳ２に移る。
【０１４０】
ステップＳ６２において、ＣＰＵ３１は、図４のボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動処理を行う。具体的には、作動中フラグとしてのＲＢ作動中フラグと、遊技可能回数としての"１２"と、入賞可能回数としての"８"とが読み出し、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域（遊技可能回数格納領域（遊技可能回数カウンタに相当する）、入賞可能回数格納領域（入賞可能回数カウンタに相当する））に設定する。
【０１４１】
図２１は、主制御回路７１による割込処理（１．１１７３ｍｓごとの定期割込処理）を示している。
【０１４２】
まず、ＣＰＵ３１は、定期割込処理で用いるレジスタのデータを退避させる（ステップＳ７１）。
【０１４３】
次いで、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ７２）。この入力ポートチェック処理において、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の押下によるスタートスイッチ６Ｓからの入力などを確認する。
【０１４４】
次いで、ＣＰＵ３１は、割込カウンタに"１"を加算する（ステップＳ７３）。更に、ＣＰＵ３１は、割込カウンタの値が偶数であるか否かを判断する（ステップＳ７４）。この判断が"ＹＥＳ"の場合はステップＳ８１に移り、"ＮＯ"の場合にはステップＳ７５に移る。
【０１４５】
次いで、ＣＰＵ３１は、回転制御の対象としての左リールを示す情報、中リールを示す情報、右リールを示す情報を順次、リール識別子として設定し、リール制御処理を行って当該リールの駆動を順次、制御する（ステップＳ７５〜Ｓ８０）。このリール制御処理の詳細を図２２に示す。
【０１４６】
次いで、ＣＰＵ３１は、ランプ点滅制御処理及び７ＳＥＧ駆動制御処理を行う（ステップＳ８１）。ＣＰＵ３１は、ランプ点滅制御処理において、キャビネット２の前面に設けられたＷＩＮランプなどを点灯させるコマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に設定する。また、７ＳＥＧ駆動制御処理において、貯留(クレジット)されているメダルの数又は遊技球の数、入賞時のメダルの払出数又は遊技球の払出数などを情報表示部１８に表示させるコマンドをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に設定する。前述のコマンドは、副制御回路７２に送信されることになる。
【０１４７】
次いで、ＣＰＵ３１は、ステップＳ７１で退避させたレジスタのデータを復帰させる（ステップＳ８２）。
【０１４８】
図２２は、主制御回路７１によるリール制御処理（図２１のステップＳ７６、Ｓ７８、Ｓ８０）の詳細を示している。
【０１４９】
まず、ＣＰＵ３１は、当該リールが回転制御中であるか否かを判断する（ステップＳ９１）。この判断が"ＹＥＳ"の場合はステップＳ９２に移り、"ＮＯ"の場合には図２１のステップＳ７７、Ｓ７９、Ｓ８１のいずれかに移る。
【０１５０】
ステップＳ９２において、ＣＰＵ３１は、停止予定位置待ち状態であるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"の場合はステップＳ９３に移り、"ＮＯ"の場合にはステップＳ９５に移る。なお、停止予定位置待ち状態において、ＣＰＵ３１は、リールの定速制御状態を維持する。
【０１５１】
ステップＳ９３において、ＣＰＵ３１は、当該リールの停止予定位置に達したか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"の場合はステップＳ９４に移り、"ＮＯ"の場合にはステップＳ９５に移る。
【０１５２】
ステップＳ９４において、ＣＰＵ３１は、当該リールの回転制御を減速制御状態に移行させる。この後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの全相をオフ（励磁停止）とする停止制御状態へ移行させることになる。
【０１５３】
ステップＳ９５において、ＣＰＵ３１は、当該リールの制御状態に応じて加速制御、定速制御、減速制御又は停止制御を行う。
【０１５４】
図２３は、副制御回路７２によるリセット割込処理を示している。ここでは、電源が投入されると、画像制御ＣＰＵ８２（サブＣＰＵに相当する）がリセット割込を１／６０Ｓごとに発生させ、更に、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されたリセット割込処理を順次行う。
【０１５５】
まず、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ワークＲＡＭ８３、制御ＲＡＭ８９、ビデオＲＡＭ８７などの初期化を行う（ステップＳ１０１）。
【０１５６】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、入力監視処理を行う（ステップＳ１０２）。この入力監視処理において、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御回路８０に信号が入力されたか否かを監視する処理などを行う。例えば、画像制御ＣＰＵ８２は、遊技中以外（リール３の回転中以外など）において、操作部（図示せず）の入力があれば、操作部の入力に対応する演出データ（メニュー画面など）を決定する。
【０１５７】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、コマンド入力処理を行う（ステップＳ１０３）。このコマンド入力処理において、画像制御ＣＰＵ８２は、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置５、ＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒなどにより実行する演出の内容（演出データに相当する）を決定する。なお、コマンド入力処理の詳細を図２５に示す。
【０１５８】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、画像描画処理を行う（ステップＳ１０４）。この画像描画処理において、画像制御ＣＰＵ８２は、ステップＳ１０３で決定した演出データに基づいて、画像表示する演出画像の描画を行う。これにより、前記演出データに応じた画像を液晶表示装置５に表示することができる。
【０１５９】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、ＶＤＰカウンタの値が"２"であるか否かを判断する（ステップＳ１０５）。この判断が"ＹＥＳ"の場合はステップＳ１０６に移り、"ＮＯ"の場合には再びＶＤＰカウンタの値をチェックする。
【０１６０】
ステップＳ１０６において、画像制御ＣＰＵ８２は、ＶＤＰカウンタの値を"２"から"０"に戻す。更に、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８８にバンク切替コマンドを送信し、表示画像データ領域と書込画像データ領域を入れ替えさせる（ステップＳ１０７）。こうしてデータ領域を入れ替えた後、ステップＳ１０２の入力監視処理に移り、前述したステップＳ１０２〜ステップＳ１０７の処理を繰り返す。
【０１６１】
図２４は、副制御回路７２による各種の割込処理を示している。ここで、（ａ）はサブＣＰＵの定期割込処理、（ｂ）はサブＣＰＵの定期信号受信割込処理、（ｃ）はサブＣＰＵのコマンド信号受信割込処理である。また、定期割込処理（ａ）は２ｍｓごとに発生し、定期信号受信割込処理（ｂ）及びコマンド信号受信割込処理（ｃ）は１／６０ｓごとに発生する。なお、前記サブＣＰＵは、画像制御ＣＰＵ８２及び音・ランプ制御ＣＰＵ７４に相当する。
【０１６２】
定期割込処理（１）において、まず、音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、音声制御処理を行う（ステップＳ１１１）。この音声制御処理において、音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、音源ＩＣ７８に音声出力コマンドを送信し、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音声を制御させる。次いで、音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、ランプ点灯制御処理を行う（ステップＳ１１２）。このランプ点灯制御処理において、音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、ランプ駆動回路（不図示）にランプ点灯コマンドを送信し、ＷＩＮランプなどのランプ類１０２を点灯させる。
【０１６３】
定期信号受信割込処理（２）において、画像制御ＣＰＵ８２は、前記ＶＤＰカウンタに"１"を加算する（ステップＳ１２１）。このＶＤＰカウンタの値に基づいて、画像制御ＩＣ８８によるバンク切替が行われる。
【０１６４】
コマンド信号受信割込処理（３）において、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路７１から送信されたコマンド信号を受信すると、受信したコマンド信号を未処理コマンドとして画像制御ワークＲＡＭ８３の所定の記憶領域に書き込む（ステップＳ１３１）。この未処理コマンドとしては、スタートコマンド、リール停止コマンド、表示役コマンドなどがある。
【０１６５】
図２５は、副制御回路７２によるコマンド入力処理（図２３のステップＳ１０３）の詳細を示している。
【０１６６】
まず、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ワークＲＡＭ８３の所定の記憶領域に未処理コマンドが書き込まれているか否かを判断する（ステップＳ１４１）。この判断が"ＹＥＳ"の場合はステップＳ１４２に移り、"ＮＯ"の場合は図２３のステップＳ１０４に移る。
【０１６７】
ステップＳ１４２において、画像制御ＣＰＵ８２は、未処理コマンドに対応する処理を行う。例えば、スタートコマンドに対応する遊技開始処理（図２６に詳細を示す）、リール停止コマンドに対応するリール停止処理（図２７に詳細を示す）、表示役コマンドに対応する表示役処理（図２９に詳細を示す）などを行う。
【０１６８】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ワークＲＡＭ８３の所定の記憶領域においてステップＳ１４２で処理した未処理コマンドを処理済みに更新する（ステップＳ１４３）。
【０１６９】
図２６は、副制御回路７２による遊技開始処理の詳細を示している。これは、主制御回路７１からのスタートコマンドに対応する処理である。
【０１７０】
まず、画像制御ＣＰＵ８２は、スタートコマンドに含まれる遊技状態に関する情報"遊技状態識別子"と、内部当選役に関する情報"当選役識別子"を画像制御ワークＲＡＭ８３の所定の記憶領域に記憶する（ステップＳ１５１）。
【０１７１】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、ＳＴ非抽選カウンタの値が"１以上"か否かを判断する（ステップＳ１５２）。この判断が"ＹＥＳ"の場合はステップＳ１５３に移り、"ＮＯ"のステップＳ１５４に移る。ステップＳ１５３において、画像制御ＣＰＵ８２は、ＳＴ非抽選カウンタの値から"１"減算する。
【０１７２】
ステップＳ１５４において、画像制御ＣＰＵ８２は、ＳＴゲーム数カウンタの値が"１以上"か否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"の場合はステップＳ１５５に移り、"ＮＯ"のステップＳ１５７に移る。
【０１７３】
ステップＳ１５５において、画像制御ＣＰＵ８２は、前記"当選役識別子"に基づいて内部当選役が"白７小役のいずれか"であるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"の場合はステップＳ１５６に移り、"ＮＯ"の場合はステップＳ１５７に移る。
【０１７４】
ステップＳ１５６において、画像制御ＣＰＵ８２は、ＳＴゲーム数カウンタの値から"１"を減算する。
【０１７５】
ステップＳ１５７において、画像制御ＣＰＵ８２は、前述の内部当選役、ＳＴゲーム数カウンタの値、ＳＴ非抽選カウンタの値に基づいて、演出識別子を決定する。例えば、ＳＴゲーム数カウンタの値が"１以上"であり、かつ内部当選役が"白７小役"である場合は、白７小役の報知を行う演出識別子を決定する。これに対し、ＳＴ非抽選カウンタの値が"１以上"であるか、ＳＴゲーム数カウンタの値が"０"であるか、又は内部当選役が"白７小役以外"である場合は、白７小役の報知を行う演出識別子以外を決定する。
【０１７６】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、前述の演出テーブルに基づいて、ステップＳ１５７で決定した演出識別子に対応する演出データを設定する（ステップＳ１５８）。この演出データは、画像制御ＩＣ８８に送信され、この演出データに基づいて液晶表示装置５に所定の演出画像（例えば、図１の画面５ａに表示された"白７小役０１"の当選を示唆する画像）が表示されることになる。
【０１７７】
図２７は、副制御回路７２によるリール停止処理の詳細を示している。これは、主制御回路７１からのリール停止コマンドに対応する処理である。
【０１７８】
まず、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ワークＲＡＭ８３の所定の記憶領域に記憶された未処理コマンドからリール停止コマンドを抽出する（ステップＳ１６１）。
【０１７９】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、リール停止コマンドに基づいて今回のリール停止が第１停止であるか否かを判断する（ステップＳ１６３）。この判断が"ＹＥＳ"の場合はステップＳ１６３に移り、"ＮＯ"の場合はステップＳ１６５に移る。
【０１８０】
ステップＳ１６３において、画像制御ＣＰＵ８２は、リール停止コマンドに含まれるリール停止識別子とリール回転識別子に基づいて、第１停止操作で回転停止するリールと、この他の"回転中"の２リールの演出を示す演出識別子を決定し、更に、前述の演出テーブルに基づいて、前記演出識別子に対応する演出データを設定する。この演出データは、画像制御ＩＣ８８に送信され、この演出データに基づいて液晶表示装置５に所定の演出画像が表示されることになる。
【０１８１】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、ＳＴ非抽選監視処理を行う（ステップＳ１６４）。このＳＴ非抽選監視処理の詳細を図２８に示す。
【０１８２】
ステップＳ１６５において、画像制御ＣＰＵ８２は、リール停止コマンドに基づいて今回のリール停止が第２停止であるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"の場合はステップＳ１６６に移り、"ＮＯ"のステップＳ１６７に移る。
【０１８３】
ステップＳ１６６において、画像制御ＣＰＵ８２は、リール停止コマンドに含まれるリール停止識別子とリール回転識別子に基づいて、第２停止操作で回転停止するリールと、この他の"回転中"の１リール及び"停止中"の１リールの演出を示す演出識別子を決定し、更に、前述の演出テーブルに基づいて、前記演出識別子に対応する演出データを設定する。この演出データは、画像制御ＩＣ８８に送信され、この演出データに基づいて液晶表示装置５に所定の演出画像が表示されることになる。
【０１８４】
ステップＳ１６７において、画像制御ＣＰＵ８２は、リール停止コマンドに含まれるリール停止識別子とリール回転識別子に基づいて、第３停止操作で回転停止するリールと、この他の"停止中"の２リールの演出を示す演出識別子を決定し、更に、前述の演出テーブルに基づいて、前記演出識別子に対応する演出データを設定する。この演出データは、画像制御ＩＣ８８に送信され、この演出データに基づいて液晶表示装置５に所定の演出画像が表示されることになる。
【０１８５】
図２８は、副制御回路７２によるＳＴ非抽選監視処理（図２７のステップＳ１６４）の詳細を示している。
【０１８６】
まず、画像制御ＣＰＵ８２は、ＳＴゲーム数カウンタの値が"１以上"であるか否かを判断する（ステップＳ１７１）。この判断が"ＹＥＳ"の場合は図２５のステップＳ１４３に移り、"ＮＯ"の場合はステップＳ１７２に移る。
【０１８７】
ステップＳ１７２において、画像制御ＣＰＵ８２は、内部当選役が"ＳＴ抽選役"であるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"の場合は図２５のステップＳ１４３に移り、"ＮＯ"の場合はステップＳ１７３に移る。
【０１８８】
ステップＳ１７３において、画像制御ＣＰＵ８２は、第１停止が左リール３Ｌで、かつ停止操作位置（図柄位置）がコードナンバー"０７〜１３"であるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"の場合はステップＳ１７４に移り、"ＮＯ"の場合は図２５のステップＳ１４３に移る。
【０１８９】
ステップＳ１７４において、画像制御ＣＰＵ８２は、ＳＴ非抽選カウンタに"５"を加算する。
【０１９０】
図２９は、副制御回路７２による表示処理の詳細を示している。これは、主制御回路７１からの表示役コマンドに対応する処理である。
【０１９１】
まず、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ワークＲＡＭ８３の所定の記憶領域に記憶された未処理コマンドから表示役コマンドを抽出する（ステップＳ１８１）。
【０１９２】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、ＳＴ非抽選カウンタの値が"１以上"であるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"の場合はステップＳ１８７に移り、"ＮＯ"の場合はステップＳ１８３に移る。
【０１９３】
ステップＳ１８３において、画像制御ＣＰＵ８２は、表示役コマンドに基づいて表示役が"ＳＴ抽選役"であるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"の場合はステップＳ１８４に移り、"ＮＯ"の場合はステップＳ１８７に移る。
【０１９４】
ステップＳ１８４において、画像制御ＣＰＵ８２は、図１１のＳＴ抽選テーブルに基づいてＳＴ抽選処理を行う。更に、画像制御ＣＰＵ８２は、前記ＳＴ抽選に当選したか否かを判断する（ステップＳ１８５）。この判断が"ＹＥＳ"の場合はステップＳ１８６に移り、"ＮＯ"の場合はステップＳ１８７に移る。
【０１９５】
ステップＳ１８６において、画像制御ＣＰＵ８２は、ＳＴゲーム数カウンタの値に"５０"を加算する。
【０１９６】
ステップＳ１８７において、画像制御ＣＰＵ８２は、前述の演出テーブルに基づいて、表示役を示す演出識別子に対応する演出データを設定する。この演出データは、画像制御ＩＣ８８に送信され、この演出データに基づいて液晶表示装置５に所定の演出画像が表示されることになる。例えば、ＳＴ非抽選カウンタの値が"０"であり、かつ表示役が"ＳＴ抽選役"であり、かつＳＴ抽選に外れた場合は、ハズレを示唆する演出を行ってもよい。
【０１９７】
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機１によれば、図１４のステップＳ６の内部抽選処理に基づいて"ＳＴ抽選役"が決定されたとき、又は図２９のステップＳ１８４のＳＴ抽選処理に基づいて"ＳＴ"に当選したとき以外で、白７小役０１〜白７小役０６のいずれかの図柄組合せに含まれる一の図柄の変動を表示窓内に停止可能な時機に、第１停止操作が行われると（あるいは表示窓内に前記一の図柄が表示されると）、副制御回路７２のＳＴ非抽選カウンタに"５"が加算されて（図２８のステップＳ１７４）、ＳＴ抽選処理を中止する（図２９のステップＳ１８２のＹＥＳ）ことから、遊技者は、前記一の図柄が表示窓内に表示不可能な時機に停止操作を行う場合がある。
【０１９８】
この場合、左リール３Ｌの表示窓４Ｌに"白７ (図柄９１) "を停止させると、ＳＴの抽選が行われないので、遊技者はＳＴ状態以外では、左リール３Ｌの"白７ (図柄９１) "を停止させないように遊技を行うことから、ＳＴ状態以外では、白７小役０１〜白７小役０６を表示させることができないので、出玉に起伏が生じることになる。また、ＳＴ状態においては、ＳＴ状態以外で表示させることのできなかった白７小役０１〜白７小役０６のいずれかを表示させることができ、この表示により"１５枚"のメダルが付与されるので、遊技に対する興趣が増すことになる。また、一般遊技状態において、ＲＢとチェリーの小役とが内部当選役として決定された場合でも、表示役予想格納領域に格納されている優先順位に基づいて、ＲＢに係る図柄の組合せを優先して表示させることから、一般遊技状態において、"白７ (図柄９１) "を避けて目押しを行うと、チェリーの図柄が表示されなくなるので、出玉に起伏が生じる。この構成は、請求項１（あるいは、請求項２）に係る本発明の実施の一形態に相当する。
【０１９９】
また、本実施形態によれば、左リール３Ｌにおいて、所定の図柄位置（コードナンバー"０７"〜"１３"の範囲）で停止ボタンが操作されると、"白７"を表示窓枠内に引き込むことが可能なよう、図柄が配列されている。また、"ＢＡＲ(図柄９６) "と"チェリー (図柄９２) "とをＮ個（Ｎ：６以下の整数）離して配列することにより、例えば、ＲＢ持越状態において、"チェリー"が停止することが可能な範囲で停止操作がなされた場合であっても、"ＢＡＲ"を引き込むことが可能な図柄配列を有しているので、ＲＢ持越状態において、"チェリー"を表示させることができないこととなり、出玉に起伏を設けることができる。また、"白７"と"チェリー"とをＮ個（Ｎ：６以下の整数）離して配列することにより、例えば、"チェリー"が停止することが可能な範囲で停止操作がなされた場合であっても、"白７"を引き込むことが可能な図柄配列を有しているので、ＳＴの抽選を所定の単位遊技数の間、行うことがなくなることとなるため、遊技者は、"ＢＡＲ"を停止させることが可能な時機に停止操作を行うことから、"チェリー"を表示させることができなくなり、出玉に起伏を設けることができる。
【図面の簡単な説明】
【０２００】
【図１】本発明の実施の一形態に係るパチスロ機の外観を示す斜視図である。
【図２】図１のパチスロ機のリール上に配列された図柄を示す図である。
【図３】図１のパチスロ機における図柄組合せテーブルを示す図である。
【図４】図１のパチスロ機におけるボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図５】図１のパチスロ機における内部抽選テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】図１のパチスロ機における内部抽選テーブルを示す図である。
【図７】図１のパチスロ機における内部当選役決定テーブルを示す図である。
【図８】図１のパチスロ機における引込優先順位テーブルを示す図である。
【図９】図１のパチスロ機における検索順序テーブルを示す図である。
【図１０】図１のパチスロ機における表示役予想格納領域を示す図である。
【図１１】図１のパチスロ機におけるＳＴ抽選テーブルを示す図である。
【図１２】図１のパチスロ機の主制御回路を含む回路構成を示すブロック図である。
【図１３】図１のパチスロ機の副制御回路を含む回路構成を示すブロック図である。
【図１４】図１のパチスロ機の主制御回路によるリセット処理を示すフローチャートである。
【図１５】図１４の表示役予想格納処理を示すフローチャートである。
【図１６】図１５の表示役検索処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１７】図１４のリール停止制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１８】図１７の停止位置決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１９】図１４のボーナス終了チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２０】図１４のボーナス作動チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２１】図１のパチスロ機の主制御回路による割込処理を示すフローチャートの一部である。
【図２２】図２１のリール制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２３】図１のパチスロ機の副制御回路によるリセット割込処理を示すフローチャートである。
【図２４】図１のパチスロ機の副制御回路による各種の割込処理を示すフローチャートである。
【図２５】図２３のコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２６】図１のパチスロ機の副制御回路による遊技開始処理を示すフローチャートである。
【図２７】図１のパチスロ機の副制御回路によるリール停止処理を示すフローチャートである。
【図２８】図２７のＳＴ非抽選監視処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２９】図１のパチスロ機の副制御回路による表示処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２０１】
１  パチスロ機
２  キャビネット
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
５  液晶表示装置
６  スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  停止ボタン
７１  主制御回路
７２  副制御回路
８２  画像制御ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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