(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
手または足のいずれかの肢で打撃される打撃楽器種類に割り当てられる複数の被打撃部と、
ディスプレイと、
前記複数の被打撃部の各々の近傍に配設された発光部と、
ドラムリズムシーケンスに基づいて、演奏進行に従って、それぞれ時間的に連続する複数の打撃操作分の、打撃すべき被打撃部と、打撃強さと、打撃のタイミングと、前記打撃すべき被打撃部をどの肢で打撃するかを示す打撃肢とを、前記ディスプレイにリズム譜の形で少なくとも１小節を単位として同時に表示させることで認識させる表示制御手段と、
前記ドラムリズムシーケンスに基づいて打撃すべき被打撃部に対応する第１楽音信号を生成すると共に、前記複数の各被打撃部に対する打撃に基づく第２楽音信号を生成する楽音信号生成手段と、
前記第１、第２楽音信号に基づく楽音をそれぞれ独立して発生させる楽音発生手段とを有し、
前記表示制御手段は、前記リズム譜に表示させる音符の高さ方向の位置によって前記打撃すべき被打撃部を示し、前記リズム譜において前記音符に対応して当該音符の近傍に表示させる肢指示表示によって前記打撃肢を示し、前記リズム譜に発光表示させるタイミング表示用発光の左右方向の位置によって前記打撃のタイミングを示し、
前記表示制御手段はさらに、前記ドラムリズムシーケンスに基づいて、演奏進行に従って、前記打撃強さに応じた発光強度で且つ前記タイミング表示用発光の発光表示と同時に前記発光部から光を発するよう制御することで、前記打撃すべき被打撃部、前記打撃強さ及び前記打撃のタイミングを認識させることを特徴とするドラム型電子楽器。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ドラムセット等の複数種類の打撃楽器に対応する楽音を発生可能なドラム型電子楽器に関する。
【背景技術】
【０００２】
ドラムセットを構成する打撃楽器の種類には、例えば、バスドラム、ハイハットシンバル、スネアドラム、ボンゴ、タムタム等がある。ドラムスは、リズムを刻み、曲演奏をリードすると共に、特定のドラムの打撃タイミングをわずかにずらせて曲演奏をおもしろくする効果をも有し、重要な役割を有する。このようなリズムのスパイス（いわゆる「のり」）は、奏者の技能に依存する部分が大きい。
【０００３】
ドラムスの演奏には一般に、スティック等が用いられ、奏者は、両手及び足の四肢を使って多彩な演奏を行う。各ドラムをどちらの手（乃至足）で打撃するか（以下、「運手（はこびて）」と呼称する）は、特に手で打撃するドラムについてはドラム毎に定まっているものではなく、リズムパターン、曲想、曲における場面等によって随時異なる。奏者は、練習を積んで状況に応じた運手により打撃演奏を行う。しかし、上記「のり」をかもし出せるような運手を実現する演奏技能は、一朝一夕には身に付くものではなく、ライブでの生演奏を見たり、先生に習う等によって徐々に習熟できるものである。
【０００４】
そこで、本出願人は既に、演奏指示装置（下記特許文献１）を提案している。この装置は、主としてドラム教習に利用されるものであり、打面部から離れた表示装置に演奏動作を表す演奏画像を表示すると共に、演奏進行に合わせて演奏対象とする楽器の表示態様を表示し、楽器の表示態様を、演奏で使用する身体部位毎に設定された異なる表示態様に変更することで、操作すべき楽器、操作する身体部位（手）及び操作タイミング等の運手指示情報を表示するようにしている。または、楽譜を表示し、楽譜上に、演奏イベント毎に身体部位を表示し、例えば、練習パートの楽器について、表示した楽譜上の各音符に対応させて（例えば、音符の上方）身体部位を表示する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−１１６６８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記提案された演奏指示装置では、上記運手指示情報は、表示装置に画面表示されるだけであるので、次の打撃のためにいちいち表示装置を見ることが多くなり、打撃操作を行いつつ演奏指示情報を認識するのが容易でない。また、楽譜上に演奏イベント毎に身体部位を表示する手法では、身体部位の指示情報は音符に対応しているものの、音符とは離間した位置に表示されるため、演奏指示情報を一見して把握するのは必ずしも容易でない。そのため、視認性を高めて練習しやすくする上では改善の余地があった。
【０００７】
さらに、上記運手指示情報を表示するものにおいて、奏者自らの打撃による楽音と演奏データによる楽音とを明確に区別して聞くことができれば、それらのタイミングの一致を目指して練習に励むことができる。また、上記運手指示情報に加えて、打撃する強さの情報（タッチ情報）をも認識できれば練習に一層役立つことが期待される。
【０００８】
本発明は上記従来技術の問題を解決するためになされたものであり、その目的は、運手指示情報を視覚的に容易に認識させて、ドラムスの演奏練習に役立てることができるドラム型電子楽器を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するために本発明の請求項１のドラム型電子楽器は、手または足のいずれかの肢で打撃される打撃楽器種類に割り当てられる複数の被打撃部と、ディスプレイと、前記複数の被打撃部の各々の近傍に配設された発光部と、ドラムリズムシーケンスに基づいて、演奏進行に従って、それぞれ時間的に連続する複数の打撃操作分の、打撃すべき被打撃部と、打撃強さと、打撃のタイミングと、前記打撃すべき被打撃部をどの肢で打撃するかを示す打撃肢とを、前記ディスプレイにリズム譜の形で少なくとも１小節を単位として同時に表示させることで認識させる表示制御手段と、前記ドラムリズムシーケンスに基づいて打撃すべき被打撃部に対応する第１楽音信号を生成すると共に、前記複数の各被打撃部に対する打撃に基づく第２楽音信号を生成する楽音信号生成手段と、前記第１、第２楽音信号に基づく楽音をそれぞれ独立して発生させる楽音発生手段とを有し、前記表示制御手段は、前記リズム譜に表示させる音符の高さ方向の位置によって前記打撃すべき被打撃部を示し、前記リズム譜において前記音符に対応して当該音符の近傍に表示させる肢指示表示によって前記打撃肢を示し、前記リズム譜に発光表示させるタイミング表示用発光の左右方向の位置によって前記打撃のタイミングを示し、前記表示制御手段はさらに、前記ドラムリズムシーケンスに基づいて、演奏進行に従って、前記打撃強さに応じた発光強度で且つ前記タイミング表示用発光の発光表示と同時に前記発光部から光を発するよう制御することで、前記打撃すべき被打撃部、前記打撃強さ及び前記打撃のタイミングを認識させることを特徴とする。
【００１０】
この構成によれば、ドラムリズムシーケンスに基づいて、打撃すべき被打撃部と、打撃のタイミングと、打撃肢とが表示部に表示されることで認識されるので、運手指示情報が視覚的に認識される。また、楽音データによる楽音と自己の打撃による楽音とを独立して各々聞くことが可能となる。この場合、わずかに音色を異ならせて発音させればより効果的であるが、上記のように異音色で発音することが必要条件になるわけではない。このように、被打撃部、打撃タイミング及び打撃肢の運手指示情報の認識が視覚的に考慮されることでよりその認識効果が高まり、さらに、楽音データによる楽音と実際の打撃による楽音とが区別して認識されるので、打撃のタイミング及び／または被打撃部（ドラム種類の情報）の一致を目指して練習することで、練習者には、聴覚的な演奏補助のフィードバックがかかり、視聴覚的な観点からの教習効果が期待できる。すなわち、リズムガイドに合わせようと何度も練習することで、タイミングやタッチが徐々に合うようになり、リズム及びタッチを収得し、微妙な「のり」を体得することができる。よって、運手指示情報を視覚的に容易に認識させると共に、楽音データによる楽音と実際の打撃による楽音とを区別して聞けるようにして、ドラムスの演奏練習に役立てることができる。
【００１２】
なお、ドラム用の楽音データを取得する楽音データ取得手段と、前記楽音データ取得手段により取得された楽音データに基づいてドラムリズムシーケンスを生成するシーケンス生成手段とを設け、ドラムリズムシーケンスとしては、前記シーケンス生成手段により生成されたものを用いるように構成してもよい。また、複数の被打撃部は、複数種類の楽器の各々に対応するものであってもよい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、運手指示情報を視覚的に容易に認識させると共に、楽音データによる楽音と実際の打撃による楽音とを区別して聞けるようにして、ドラムスの演奏練習に役立てることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施の形態に係る電子楽器の外観図である。
【図２】本電子楽器の全体構成を示すブロック図である。
【図３】パッド体の構成を分解斜視図で表した図である。
【図４】ＲＳＰリズムメモリに格納されるリズムデータＲＨＤのデータ構造を示す図である。
【図５】ディスプレイの表示の一例を示す図である。
【図６】メイン処理のフローチャートを示す図である。
【図７】タイマ割り込み処理手順を示すフローチャートである。
【図８】図７のステップＳ７０４で実行される自動リズム及び運手指示処理のフローチャートを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。
【００１６】
図１は、本発明の一実施の形態に係る電子楽器の外観図である。本楽器は、ドラム型に構成され、複数（４個）のパッド体Ｐ１〜Ｐ４（被打撃部）、液晶表示器等のディスプレイ１２（表示部）、リズム音源割り当てスイッチ１７、リズム選択スイッチ１８、リズムスタート／ストップスイッチ１９及びステレオスピーカ４を備える。
【００１７】
各パッド体Ｐ１〜Ｐ４には、スイッチ１７により、打撃楽器の種類（例えば、バスドラム、ハイハットシンバル、スネアドラム、ボンゴ等）を任意に割り当てることができる。各パッド体Ｐ１〜Ｐ４には、発音チャネルとしてチャネルＣＨ１〜ＣＨ４が割り当てられており、各パッド体Ｐを打撃することで、チャネルＣＨ１〜ＣＨ４にて各パッド体Ｐに応じた音色のドラム音が電子的に発生するようになっている。一方、ドラムリズムシーケンスに基づく各パッド体Ｐに対応する発音チャネルは、チャネル番号５〜８に割り当てられている。従って、本実施の形態では、必要チャネル数はパッド体Ｐの数の２倍である「８」で足りるが、これ以上のチャネル数を設けるようにしてもよい。その場合、余ったチャネルはドラム以外の音色用に用いてもよいし、一律に発音させないようにしてもよい。また、パッド体Ｐを５以上設ける場合は、それに対応してドラム用に用いるチャネル数を２倍の数だけ確保すればよい。
【００１８】
スイッチ１８は複数存在し、所望のリズムを選択するのに用いられる。スイッチ１９は、自動リズム演奏等の実行／非実行を指示するのに用いられる。
【００１９】
図２は、本電子楽器の全体構成を示すブロック図である。
【００２０】
本電子楽器は、パッドセンサ３、パネルスイッチ２、ＲＯＭ６、ＲＡＭ７、タイマ８、表示制御回路９（表示制御手段の一部）、ＲＳＰリズムメモリ１０、記憶装置１１、通信インターフェイス（通信Ｉ／Ｆ）１４、楽音形成部１５（楽音発生手段の一部）、サウンドシステム１６（楽音発生手段の一部）及び光源部３０が、バス１３を介してＣＰＵ５（表示制御手段の一部）に接続されて構成される。ＣＰＵ５にはタイマ８が接続され、表示制御回路９には上記ディスプレイ１２が接続されている。通信Ｉ／Ｆ１４は通信ネットワーク１０１を接続する。
【００２１】
パネルスイッチ２は、上記スイッチ１７、１８、１９のほか、各種情報を入力するための複数のスイッチ（不図示）を備える。パッドセンサ３は、各パッド体Ｐ１〜Ｐ４毎に打撃の有無及び打撃強さ（タッチ）を検出する。ＣＰＵ５は、本楽器全体の制御を司る。ＲＯＭ６は、ＣＰＵ５が実行する制御プログラムや各種テーブルデータ等を記憶する。ＲＡＭ７は、演奏データ、テキストデータ等の各種入力情報、各種フラグやバッファデータ及び演算結果等を一時的に記憶する。タイマ８は、タイマ割り込み処理における割り込み時間や各種時間を計時する。表示制御回路９は、ディスプレイ１２に楽譜等の各種情報を表示させる。
【００２２】
ＲＳＰリズムメモリ１０には、後述するリズムデータＲＨＤが格納されている。楽音形成部１５は、不図示の効果回路を含み、リズムデータＲＨＤや自動演奏データ等の楽曲データを楽音信号に変換する。サウンドシステム１６は、上記スピーカ４を含み、楽音形成部１５から入力される楽音信号等を音響に変換する。記憶装置１１には、各種データの他、ＣＰＵ５が実行する制御プログラムを記憶することができる。
【００２３】
各パッド体Ｐ１〜Ｐ４は、例えば、本出願人により既に出願された特願２００１―２６３４５３号で開示したものと同様に構成される。各パッド体Ｐ１〜Ｐ４は大きさは異なるがいずれも同様に構成されるので、パッド体Ｐ２の構成を例にとって説明する。パッド体Ｐ２は、図１に示すように、発光ユニットＦＵ（発光部、表示部）及び打撃されるパッド板３１がケース２０上に配設されて成る。
【００２４】
図３は、パッド体Ｐ２の構成を分解斜視図で表した図である。
【００２５】
パッド体Ｐ２は、ケース２０上に一体的に設けられたパッド支持部３６に取り付けられる。発光ユニットＦＵは、光源部３０と導光体３２とから構成される。導光体３２は、光源部３０が配設されるスペースだけ外周の一部を切り欠いた略円環状に形成される。光源部３０は、互いに背向する２個のＬＥＤ（バイポールＬＥＤである双頭発光ダイオード）（図示せず）を備え、各ＬＥＤが光源部３０Ｌ、３０Ｒにそれぞれ内装され、ケース２０に設けられた設置孔３０Ｈに裏面から取り付けられる。なお、光源部３０は、双頭発光ダイオードの代わりに独立した市販の２個のＬＥＤを用いて構成してもよい。
【００２６】
パッド支持部３６には、穴３７、３８が各４つ設けられる。また、パッド板３１には、剛性を有する板状部材で円盤状に形成されたセンサ支持体（図示せず）が設けられ、このセンサ支持体に、上記パッドセンサ３が取り付けられている。パッド板３１にはまた、４つの突起部３３が下方に突設されている。
【００２７】
導光体３２の下縁には、テープ材発泡材からなり光を反射しやすい色で構成されるテープ材（図示せず）が貼着され、導光体３２に光源部３０が取り付けられて、発光ユニットＦＵが製作される。そして、発光ユニットＦＵの下縁をパッド支持部３６の凹部３６ａに嵌合、圧入させて、発光ユニットＦＵがパッド支持部３６により圧入保持されるようにする。次に、ネジ３５にて導光体３２のステイ３４をパッド支持部３６の穴３７にネジ止めすることで、発光ユニットＦＵがパッド支持部３６に固定される。その後、パッド体ＦＵの突起部３３を、パッド支持部３６の穴３８を貫通させることで、パッド板３１がパッド支持部３６に固定される。このようにして、発光ユニットＦＵがパッド支持部３６に組み付けられる。
【００２８】
光源部３０と導光体３２とが組み付けられた状態では、光源部３０Ｌ／Ｒが発光すると、それらの光はＬ側、Ｒ側端面３２ａＬ、３２ａＲから導光体３２に入射される。それらの入射光は、いわゆる光ファイバの光伝搬原理で導光体３２の軸方向に沿って効率良く導光される。また、導光体３２の上面は、ビーズブラスト法等により面粗度を少し粗く（すりガラスのように）した放光面３２ｃとして形成されている。放光面３２ｃを粗面処理したことで、導光体３２の内部から放光面３２ｃに向かう光は乱反射しやすくなり、放光面３２ｃに対する入射角が大きい光でも一部が全反射することなく外部に漏れ、奏者からみると、放光面３２ｃが光っているように見える。
【００２９】
なお、後述するように、光源部３０は、光源部３０Ｌまたは３０Ｒを独立して発光させることができ、いずれか一方を発光させた場合は、導光体３２のそれに近い側がより明るく光って見える。例えば、光源部３０Ｌだけが発光すれば導光体左半分３２Ｌが、光源部３０Ｒだけが発光すれば導光体右半分３２Ｒ（図１参照）が、それぞれより明るく光って見える。このような左右分割発光は、後述するように、対応するパッド体Ｐ１〜Ｐ４を左右いずれの手で打撃すべきかを指示するのに用いられる。
【００３０】
図４は、ＲＳＰリズムメモリ１０に格納されるリズムデータＲＨＤのデータ構造を示す図である。
【００３１】
リズムデータＲＨＤとしては複数曲分格納可能であり、第１のリズムデータＲＨＤ１、第２のリズムデータＲＨＤ２…ＲＨＤｎというように、各々が１つの曲に対応している。ヘッダＨＥＤには、各リズムデータＲＨＤの先頭アドレスが格納される。各リズムデータＲＨＤには、次のオンイベント発生までの間隔を示す符長データ、リズムデータＲＨＤに基づく発音チャネル番号（以下、「チャネルＣＨ（ＲＨＤ）」と称する）を示すチャネルデータＣＨ（本実施の形態ではＣＨ＝５〜８のいずれか）（所定チャネル）、打撃楽器の音源を指定して発音を指示するリズム音源データ、打撃強さを示すタッチデータ、パッド体Ｐをいずれの手で打撃すべきかを指示するパッド指定Ｌ／Ｒデータ、及び１曲分の終わりを示すＥＮＤデータが含まれる。Ｐｒはアドレスポインタである。
【００３２】
図５は、ディスプレイ１２の表示の一例を示す図である。
【００３３】
詳細は後述するが、図６のメイン処理のステップＳ６０４、及び図７のタイマ割り込み処理のステップＳ７０６、Ｓ７０９により、ディスプレイ１２には、図５に示すようなリズム譜が曲の進行に従って１小節毎に表示される。ここで、「リズム譜」の語は、「ＵＲＬ：http://www001.upp.so-net.ne.jp/howtobass/basslesson/4-03.htm」、「ＵＲＬ：http://www.mext.go.jp/a_menu/shotou/nintei/010102/shogakko/primary/kyokaI/ongaku1.htm」等にも示されるように、慣用されている。ディスプレイ１２内には、その裏面にＬ
ＥＤを埋め込み配設して成るタイミングランプＴＬ１〜ＴＬ４が設けられており、各タイミングランプＴＬは１拍毎に順次点灯して拍の進行を表示する。
【００３４】
同図に示すように、各音符Ｍ１〜Ｍ４の五線譜上の上下方向における位置が打撃すべきパッド体Ｐ（打撃楽器の種類）を表す。例えば、下から音高Ｆ、Ａ、Ｃ、Ｅにはパッド体Ｐ４、Ｐ１、Ｐ３、Ｐ２（に割り当てられた打撃楽器の種類）が対応している。また、各音符Ｍ１〜Ｍ４の五線譜上の左右方向における位置が打撃楽器の打撃タイミングを表す。さらに、各音符Ｍ１〜Ｍ４の近傍には、肢指示表示Ｈ１〜Ｈ４（例えば、「・」のようなマーク）がＬＥＤ（ＬＣＤでもよい）によって表示される。各肢指示表示Ｈは、各音符Ｍ１に関し打撃に用いるべき手（左手か右手か）に対応して各音符Ｍの左側または右側いずれかに表示される。
【００３５】
なお、肢指示表示のマークは例示したものに限られず、また、「Ｌ」、「Ｒ」等の文字表示としてもよい。また、肢指示表示と併せて、打撃すべきパッド体Ｐを文字表示等で表示するように構成してもよい。
【００３６】
図６は、本実施の形態におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
【００３７】
まず、ＲＡＭ７等の各種レジスタやフラグをクリアして初期設定を行う（ステップＳ６０１）。次に、複数のスイッチ１８のいずれかがオンされた（オンイベントがあった）か否かを判別し（ステップＳ６０２）、いずれかがオンされた場合は、続くステップＳ６０３、Ｓ６０４で、リズム音の発音準備及びリズム表示の処理を行う。すなわち、オンされたスイッチ１８で定まるリズムデータＲＨＤ（ＳＥＬ）の先頭アドレスをＲＳＰリズムメモリ１０内のヘッダＨＥＤから読み出し、該先頭アドレスにアドレスポインタＰｒ（図４参照）をセットする（ステップＳ６０３）。次に、リズムデータＲＨＤ（ＳＥＬ）の第１小節部分（肢指示表示Ｈ１〜Ｈ４も含まれる）をディスプレイ１２に表示させて（ステップＳ６０４）（図５参照）、本処理を終了する。
【００３８】
前記ステップＳ６０２の判別の結果、いずれのスイッチ１８についてもオンされていない場合は、スイッチ１９がオンされた（オンイベントがあった）か否かを判別する（ステップＳ６０５）。その判別の結果、スイッチ１９がオンされた場合は、後述する「自動リズム及び運手指示処理」の実行許可を「１」で示すＲＵＮフラグを反転し（ステップＳ６０６）、ＲＵＮ＝１であるか否かを判別する（ステップＳ６０７）。その判別の結果、ＲＵＮ＝１である場合は、「自動リズム及び運手指示処理」の実行が今回許可された場合であるので、直ちに本処理を終了する一方、ＲＵＮ＝０である場合は、「自動リズム及び運手指示処理」の実行が今回禁止された場合であるので、ステップＳ６０８に進む。
【００３９】
ステップＳ６０８では、ＲＵＮフラグを「０」に設定すると共に、アドレスポインタＰｒを、選択中のリズムデータＲＨＤ（ＳＥＬ）の先頭アドレスに戻し、次に、ステップＳ６０９で、ディスプレイ１２の表示をクリアすると共に、リズムデータＲＨＤ（ＳＥＬ）の第１小節部分を表示させて、本処理を終了する。
【００４０】
前記ステップＳ６０５の判別の結果、スイッチ１９がオンされていない場合は、いずれかのパッド体Ｐ１〜Ｐ４が打撃（パッドオン）されたか（オンイベントがあった）否かを判別する（ステップＳ６１０）。この判別は、上述したように、パッドセンサ３による、各パッド体Ｐ１〜Ｐ４毎の打撃の有無及び打撃強さの検出結果に基づきなされる。その判別の結果、いずれのパッド体Ｐも打撃されていない場合は、その他処理（例えば、後述するオートプレイ（ＡＰ）の実行指示の設定をはじめとする各種設定等）を実行して（ステップＳ６１３）、本処理を終了する。
【００４１】
一方、いずれかのパッド体Ｐ１〜Ｐ４が打撃された場合は、続くステップＳ６１１、Ｓ６１２で、リアルタイムパッド処理を行う。すなわち、打撃されたパッド体Ｐに対応するチャネルＣＨ（ＣＨ１〜４のいずれかであり、以下、「チャネルＣＨ（ＰＮ）」と記す）と、そのパッド体Ｐに関して検出された打撃強さ（以下、「タッチデータＴＤ」と称する）とをチャネルバッファＣＨＢＵＦに設定する（ステップＳ６１１）。次に、チャネルバッファＣＨＢＵＦ内のデータを読み出し、チャネルＣＨ（ＰＮ）に予め割り当てられている音源（例えば、パッド体Ｐ１が打撃された場合は、ＰＮ＝１となってバスドラム）をチャネルＣＨ（ＰＮ）にて発音させる（ステップＳ６１２）。その際、チャネルＣＨ（ＰＮ）と共にタッチデータＴＤも楽音形成部１５に送られ、タッチ付きの楽音としてスピーカ４から発音される。その後、本処理を終了する。
【００４２】
図７は、本実施の形態におけるタイマ割り込み処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、タイマ８がＣＰＵ５に対して発生する割り込み信号に応じて実行される。
【００４３】
まず、ＲＵＮフラグが「１」に設定されているか否かを判別し（ステップＳ７０１）、その判別の結果、ＲＵＮ＝０である場合は本処理を終了する一方、ＲＵＮ＝１である場合は、自動演奏処理の実行を行うことを「１」で示すオートプレイ（ＡＰ）が「１」に設定されているか否かを判別する（ステップＳ７０２）、その判別の結果、ＡＰ＝１である場合は、上記自動演奏データに基づく自動演奏（伴奏等）の処理を実行し（ステップＳ７０３）、ステップＳ７０４に進む一方、ＡＰ＝０である場合は直ちに前記ステップＳ７０４に進む。
【００４４】
ここで、上記自動演奏データは、例えばＭＩＤＩコードによって構成され、図示はしないが、曲全体のテンポを示すテンポデータ等の初期設定データと、楽音の発音、消音を指示するためのキーオン、キーオフイベントデータと、これらイベントデータの発生タイミングを示すタイミングデータと、当該曲の終わりを示すエンドデータとにより主として構成される。自動演奏データは、例えば記憶装置１１に記憶されており、自動演奏処理時にＲＡＭ７に読み出される。なお、ピアノ等、ドラム音以外の音色の発音を伴う自動演奏処理を行う場合は、チャネル１〜８以外のチャネルを用いて、上記ドラム以外の楽器の音を発音させるようにする。その場合は、チャネル数の設定は９以上（例えば１６）であることが前提となる。
【００４５】
前記ステップＳ７０４では、後述する図８の自動リズム及び運手指示処理を実行し、次に、ＴＣＬ（テンポクロック）ポインタの値を「１」だけインクリメントして（ステップＳ７０５）、ＴＣＬ値に応じてディスプレイ１２におけるタイミングランプＴＬ（図５参照）を点灯させる（ステップＳ７０６）。ここで、本実施の形態では１小節を９６拍としており、４拍子では、２４拍毎に、それぞれ０≦ＴＣＬ≦２３、２４≦ＴＣＬ≦４７、４８≦ＴＣＬ≦７１、７２≦ＴＣＬ≦９５の場合に対応して、タイミングランプＴＬ１、ＴＬ２、ＴＬ３、ＴＬ４が順次点灯される。これにより、拍の進行を認識させることができる。
【００４６】
次に、ＴＣＬポインタが「９６」に達したか否かを判別し（ステップＳ７０７）、その判別の結果、ＴＣＬ＝９６でない場合は本処理を終了する一方、ＴＣＬ＝９６である場合は、ＴＣＬポインタを「０」にリセットし（ステップＳ７０８）、ディスプレイ１２上の表示内容を、現在処理中のリズムデータＲＨＤ（ＳＥＬ）における次の１小節部分の表示（肢指示表示Ｈ１〜Ｈ４も含まれる）に更新する（ステップＳ７０９）。これにより、曲の進行に従って、打撃すべきパッド体Ｐ、その打撃タイミング及び打撃に用いるべき手（左または右であり、以下、「打撃肢」と称する）が視覚的に認識される。特に、肢指示表示は各音符の近傍に表示されるので、視認性が高い。その後、本処理を終了する。
【００４７】
なお、ディスプレイ１２上の表示は１小節部表示に限らず、複数小節を同時に表示するようにしてもよい。
【００４８】
図８は、図７のステップＳ７０４で実行される自動リズム及び運手指示処理のフローチャートを示す図である。
【００４９】
まず、現在処理中のリズムデータＲＨＤ（ＳＥＬ）において、アドレスポインタＰｒが示すデータが符長データであるか否かを判別し（ステップＳ８０１）、符長データでない場合は本処理を終了する一方、符長データである場合は、その符長データの値がＴＣＬ値に等しいか否かを判別する（ステップＳ８０２）。その判別の結果、符長データの値がＴＣＬ値に等しくない場合は本処理を終了する一方、符長データの値がＴＣＬ値に等しい場合は、アドレスポインタＰｒを「１」だけインクリメントし（ステップＳ８０３）、ステップＳ８０４に進む。
【００５０】
ステップＳ８０４では、アドレスポインタＰｒが示すチャネルデータＣＨ、リズム音源データ及びタッチデータを、楽音形成部１５に送る。これにより、曲の進行に従って、サウンドシステム１６を介して、リズム音源データで規定される打撃楽器の音色が、チャネルデータＣＨで規定されるチャネルＣＨ（ＲＨＤ）（５〜８のいずれか）にて、タッチデータで規定されるベロシティにて発音される。
【００５１】
次に、ステップＳ８０５では、アドレスポインタＰｒが示すチャネルデータＣＨ、パッド指定Ｌ／Ｒデータ及びタッチデータに基づいて光源部３０を発光させる。すなわち、チャネルデータＣＨで規定されるチャネルＣＨ（ＲＨＤ）（５〜８のいずれか）に応じて、チャネル番号「ＣＨ（ＲＨＤ）−４」に対応するパッド体Ｐ（例えば、ＣＨ（ＲＨＤ）＝５ならばパッド体Ｐ１、ＣＨ（ＲＨＤ）＝６ならばパッド体Ｐ２）の各光源部３０のうち、パッド指定Ｌ／Ｒデータで規定される手と同じ側の光源部３０（３０Ｌまたは３０Ｒ）を、タッチデータで規定される発光強度で発光させる。光源部３０の発光により対応する導光体３２（ＬまたはＲ）が光って見えるので、それを見ることで、曲の進行に従って、打撃すべきパッド体Ｐ、その打撃タイミング及び打撃肢（左または右）が視覚的に認識される。特に、パッド体Ｐ近傍での発光は打撃操作を行いつつ視覚認識するのが容易であり、演奏ガイドに好適である。
【００５２】
次に、アドレスポインタＰｒを「１」だけインクリメントし（ステップＳ８０６）、アドレスポインタＰｒが示すデータがＥＮＤデータであるか否かを判別して（ステップＳ８０７）、アドレスポインタＰｒが示すデータがＥＮＤデータでない場合は本処理を終了する一方、ＥＮＤデータである場合は、ＲＵＮフラグを「０」に設定して（ステップＳ８０８）、本処理を終了する。
【００５３】
このように、図７、図８の処理では、アドレスポインタＰｒのインクリメントを繰り返して１曲分のリズムデータＲＨＤからドラムリズムシーケンスを生成し、このドラムリズムシーケンスに従って自動演奏をすると共にディスプレイ１２及び光源部３０により運手指示を行う。
【００５４】
本楽器でリズムデータＲＨＤによるリズムガイド演奏をする場合、奏者は、ディスプレイ１２または各パッド体Ｐの導光体３２の発光を手掛かりに運手指示情報、すなわち、打撃すべきパッド体、打撃タイミング及び打撃に用いるべき打撃肢を認識しつつ打撃を行う。その際、導光体３２の明るさによって打撃強さも認識する。そして、リズムデータＲＨＤによる楽音がタッチ付きで発音されると共に、奏者が打撃すれば、図６のステップＳ６１０〜Ｓ６１２の処理により、それに応じた打撃音もタッチ付きで発音される。
【００５５】
これらのことを図５を用いてさらに具体的に説明する。
【００５６】
リズム音源割り当てスイッチ１７（図１参照）がオンされる毎に、打撃楽器の種類、すなわち、リズム音源の割り当て候補がディスプレイ１２に表示されるので、パッド体Ｐ１〜Ｐ４のいずれかに割り当てたい音源が表示されたとき、パッド体Ｐ１〜Ｐ４のいずれかを打撃（パッドオン）すると、図６のステップＳ６１３の「その他処理」内で実行される不図示のサブルーチン内にある割り当て処理により、上記打撃されたパッド体Ｐに、現在表示中の音源が割り当てられる。これをパッド体Ｐの数、すなわち４回繰り返すと、奏者が任意に音源割り当てを行ったいわゆるユーザーズドラムスとなる。
【００５７】
例えば、パッド体Ｐ１にバスドラム、パッド体Ｐ２にハイハットシンバル、パッド体Ｐ３にタムタム、パッド体Ｐ４にボンゴを割り当ててもよいし、スイッチ１８でリズムデータＲＨＤが選択されたとき、自動的にそれに対応する割り当て設定がなされるようにしてもよい。
【００５８】
いずれにせよ、上記割り当てが設定されている場合において、図５に示すリズム譜上の音符Ｍ１の肢指示表示Ｈ１を、タイミング指示用のタイミングランプＴＬ１の発光タイミングに同期させて表示させることで、「ハイハットシンバル（ここではパッド体Ｐ２）を右手で打撃せよ」という指示が促される。このとき、同時にパッド体Ｐ２の光源部３０Ｒも発光する。
【００５９】
そして、１拍分の時間が経過すると、タイミングランプＴＬ２の発光指示を受けて、「ハイハットシンバル（ここではパッド体Ｐ２）を左手で打撃せよ」という指示が促される。このとき、同時にパッド体Ｐ２の光源部３０Ｌも発光する。さらに１拍分の時間が経過すると、タイミングランプＴＬ３の発光指示を受けて、「タムタム（ここではパッド体Ｐ３）を右手で打撃せよ」という指示が促される。このとき、同時にパッド体Ｐ３の光源部３０Ｒも発光する。同様に４拍目では、前記１拍目と同様の態様で表示及び発光指示がなされる。
【００６０】
奏者は、これら一連の指示通りに手動操作にてパッド体Ｐ２、Ｐ３を打撃して練習を繰り返す。１小節分が終了すれば、次の小節分の指示が同様になされる。同一のリズムパターンが続く場合は同一の指示態様が繰り返されることになる。奏者は、この指示に追従して打撃練習を繰り返せば、微妙な「のり」を体得することができる。上記説明では、たまたま拍に一致した指示を例示したが、音符Ｍ１及び肢指示表示Ｈ１が拍タイミングからわずかにずれたタイミングで指示されることもあり、その場合は、そのずれ通りに打撃練習を繰り返すことで、「のり」を体得していくことになる。
【００６１】
本実施の形態によれば、リズムデータＲＨＤに基づき生成したドラムリズムシーケンスに基づいて、対応するパッド体Ｐの光源部３０Ｌ／Ｒのいずれかが発光するようにしたので、光って見える導光体３２に対応するパッド体Ｐが打撃すべきパッド体であり、その発光タイミングが打撃タイミングであると容易に認識され、また、導光体左右各半分３２Ｌ／３２Ｒのうち光って見える側と同じ側の手が打撃肢であると認識される。よって、運手指示情報、すなわち、打撃すべきパッド体、打撃タイミング及び打撃肢を視覚的に認識させて、ドラムスの演奏練習に役立てることができる。特に、パッド体Ｐ近傍での発光は打撃操作を行いつつ視覚認識するのが容易であり、演奏ガイドに好適である。また、リズムデータＲＨＤ中のタッチデータに応じて光源部３０の発光強度を変えるようにしたので、導光体３２の明るさから打撃すべき強さも視覚的に認識することができ、演奏練習に一層役立つ。
【００６２】
また、上記に加えて、ドラムリズムシーケンスに基づいて、ディスプレイ１２にリズム譜を表示し、リズム譜における各音符の近傍に肢指示表示を表示するようにしたので、音符の上下方向及び左右方向の位置から打撃すべきパッド体Ｐ及び打撃タイミングが認識され、肢指示表示が音符の左右いずれに表示されているかによって打撃肢が認識される。よって、リズム譜表示によっても上記運手指示情報を視覚的に認識でき、演奏練習の態様が一層拡大する。特に、肢指示表示が、演奏に必須の楽譜における各音符の近傍に表示されるので、視認性が高い。しかも、導光体３２による運手指示情報の表示と併せてなされるので、視認効果が一層高まり、習熟段階に応じた演奏練習が容易になる。
【００６３】
さらに、上記ドラムリズムシーケンスに基づく発音チャネル（ＣＨ５〜８）と、パッド体Ｐに対する実際の打撃に基づく発音チャネル（ＣＨ１〜４）とを異ならせたので、リズムデータＲＨＤによる楽音とリアルタイム演奏による楽音とが独立して発音され各々聞こえる。すなわち、奏者の実際の打撃による発音チャネルとは異なるチャネルで発音させて、区別して認識可能になっている。従って、運手指示情報の認識が視覚的に考慮されることでその認識効果が高まることに加えて、リズムデータＲＨＤによる楽音と実際の打撃による楽音とが区別して認識されるので、打撃のタイミング及び／またはパッド体Ｐ（ドラム種類の情報）の一致を目指して練習することで、練習者には、聴覚的な演奏補助のフィードバックがかかり、視聴覚的な観点からの教習効果が期待できる。すなわち、リズムガ
イドに合わせようと何度も練習することで、タイミングやタッチが徐々に合うようになり、リズム及びタッチを収得し、微妙な「のり」を体得することができる。よって、リズムデータＲＨＤによる楽音と実際の打撃による楽音とを区別して聞けるようにして、ドラムスの演奏練習に役立てることができる。
【００６４】
なお、導光体３２の配置や構成は、左右の手との対応関係が認識容易であれば、例示したものに限られず、左右に独立分離配置等してもよい。例えば、パッド体Ｐ（形状は円でなく四角でもよい）の奏者からみて後方の左右両側に導光体をそれぞれ配設してもよい。また、発光ユニットＦＵの構成は例示したものに限られず、視覚により認識できればよく、光源部３０及び導光体３２の組み合わせに代えて、各肢毎のＬＥＤや蛍光管等で構成してもよいし、その形態も円形に限られない。
【００６５】
なお、本実施の形態において、光源部３０による運手指示情報表示では、左右いずれの手で打撃するかを指示するようにしたが、これを足に応用してもよいことはいうまでもない。その場合は、導光体３２Ｌ／Ｒに加えて足用の導光体及び光源部をパッド体Ｐの近傍等に設けてもよい。例えば、奏者からみて、左手用の導光体及び光源部をパッド板３１の左後方に、右手用の導光体及び光源部をパッド板３１の右後方にそれぞれ近接配置すると共に、パッド板３１の前方（奏者側）に足用の導光体及び光源部を配設すればよい。また、ディスプレイ１２についても、足用の肢指示表示を音符の下方に表示させるようにしてもよい。
【００６６】
なお、本実施の形態では、光源部３０Ｌ／Ｒのうちいずれを発光させるかで打撃肢を指示するようにしたが、これに限るものでなく、例えば、光源部を各パッド体Ｐ毎に１つとし、且つその発光色及び発光態様を可変に構成し、打撃すべきパッド体の光源部を、打撃肢に対応する発光色や発光態様で発光させるように構成してもよい。これにより、簡単な構成で運手指示情報を認識させることができる。
【００６７】
なお、ディスプレイ１２上のリズム譜においても打撃強さの表示を行うようにしてもよい。その場合、リズム譜上に例えば所定のメータ表示（針または数値等による）を設け、打撃強さ毎にメータ表示の表示態様を変えることで打撃強さを指示するように構成してもよい。または、数字による段階的な表示としてもよい。これにより、リズム譜だけでも運手指示情報に加えて打撃強さをも視覚認識することができる。
【００６８】
なお、リズムデータＲＨＤは、通信Ｉ／Ｆ１４を介して通信ネットワーク１０１から取得するようにしてもよい。その場合、ＲＡＭ７に一旦リズムデータＲＨＤを記憶することなく、リズムデータＲＨＤを通信Ｉ／Ｆ１４を通じて受信しつつリアルタイムで処理するようにしてもよい。また、リズムデータＲＨＤは、別途、可搬型記憶媒体から取得するようにしてもよい。
【００６９】
なお、本発明は、パッド体Ｐに相当するパッド体を有した鍵盤楽器にも適用可能である。また、パッド体のない鍵盤楽器であっても、各鍵にドラム楽器の音色を割り当てられている（あるいは割り当て可能な）鍵盤楽器にも適用可能である。その場合、音色の割り当て態様は鍵１個に対して音色１個という構成に限定されず、複数鍵に対して一音色が割り当てられた鍵盤楽器であってもよい。この場合は、各鍵の近傍または同一音色が割り当てられている複数鍵うちの左右端の鍵用に設けられた演奏ガイドＬＥＤ（例えば、パネル面においてその鍵の支点部に配設されたＬＥＤ）を発光させることで、該ＬＥＤに運手指示の役割を果たさせるようにしてもよい。
【００７０】
なお、本実施の形態では、運手指示情報の表示を、ディスプレイ１２の表示及び光源部３０の発光の双方により行うようにしたが、いずれか一方だけで行うようにしてもよい。また、ディスプレイ１２による表示だけを行うようにする場合、打撃すべきパッド体Ｐの光源部３０Ｌ及び３０Ｒの双方を発光させるようにしてもよい。
【００７１】
なお、自動演奏データに基づく自動演奏（伴奏等）を行いつつ、リズムデータＲＨＤによる光源部３０の発光を行って、且つリズムデータＲＨＤによるドラム音の発音はさせないような処理を可能に構成してもよい。その場合、奏者は、自動伴奏を聞きながら、導光体３２の発光によるガイドをたよりに打撃練習ができる。なおこの場合は、ディスプレイ１２による運手指示情報の表示を行わないようにしてもよい。
【００７２】
なお、本発明を達成するためのソフトウェアによって表される制御プログラムを記憶した記憶媒体を、本楽器に読み出すことによって同様の効果を奏するようにしてもよく、その場合、記憶媒体から読み出されたプログラムコード自体が本発明の新規な機能を実現することになり、そのプログラムコードを記憶した記憶媒体は本発明を構成することになる。また、プログラムコードを電送媒体（例えば、通信Ｉ／Ｆ１４）等を介して供給してもよく、その場合は、プログラムコード自体が本発明を構成することになる。なお、これらの場合の記憶媒体としては、ＲＯＭのほか、フロッピディスク、ハードディスク、光ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、磁気テープ、不揮発性のメモリカード等を用いることができる。
【符号の説明】
【００７３】
３  パッドセンサ、  ５  ＣＰＵ、  ７  ＲＡＭ、  ９  表示制御回路、  １０  ＲＳＰリズムメモリ、  １２  ディスプレイ（表示部）、  １５  楽音形成部、  １６  サウンドシステム、  Ｐ１〜Ｐ４  パッド体（被打撃部）、  ＦＵ  発光ユニット（表示部）、  ３０  光源部、  ３１  パッド板、  ３２  導光体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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