(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
矢および的と、前記的に圧力が加えられたときに、前記圧力が加えられた領域を検出するセンサと、前記センサの検出結果が入力される制御ユニットと、前記制御ユニットによって制御される表示モニタと、遊戯者のＩＤカードを読み取るカードリーダと、前記圧力の持続時間によって、前記的に矢が当たったか、あるいは前記的が前記矢以外の手段によって押されたかを判断する手押判断手段とを備え、前記的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次矢を的に投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいてゲームを進行させるゲーム装置。
【請求項２】
前記的に圧力が加えられた回数および時間間隔と、前記手押判断手段の判断結果を送信する通信手段をさらに備えたことを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
矢および的と、前記的に圧力が加えられたときに、前記圧力が加えられた領域を検出するセンサと、前記センサの検出結果が入力される制御ユニットと、前記制御ユニットによって制御される表示モニタと、遊戯者のＩＤカードを読み取るカードリーダと、ゲームを実行しない第１の状態で、前記的に圧力を加えたときに、指標によって前記ゲーム装置の管理者のＩＤを送信する通信手段とを備え、前記的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次矢を的に投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいてゲームを進行させるゲーム装置。
【請求項４】
矢および的と、前記的に圧力が加えられたときに、前記圧力が加えられた領域を検出するセンサと、前記センサの検出結果が入力される制御ユニットと、前記制御ユニットによって制御される表示モニタと、遊戯者のＩＤカードを読み取るカードリーダと、ゲームを実行しない第２の状態で、前記的に衝撃的でない圧力を加えたときに、遊戯者のランキングを取得するための通信を実行する通信手段とを備え、前記的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次矢を的に投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいてゲームを進行させるゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲームが前記各遊戯者が所定回数の投矢を行うことによって進行する請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム装置であって、
前記矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいて前記遊戯者の得点を前記表示モニタに表示する得点表示手段と、
前記所定回数の内の１回目の投矢に際しては、前記得点の表示を明るく調節し、１回目の投矢完了後に前記得点の表示を暗く調節し、前記所定回数の投矢完了後に再び前記得点の表示を明るく調節する明るさ調節手段と、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
矢および的と、前記的に圧力が加えられたときに、前記圧力が加えられた領域を検出するセンサと、前記センサの検出結果が入力される制御ユニットと、前記制御ユニットによって制御される表示モニタと、遊戯者のＩＤカードを読み取るカードリーダと、前記圧力の持続時間によって、前記的に矢が当たったか、あるいは前記的が前記矢以外の手段によって押されたかを判断する手押判断手段と、前記的に圧力が加えられた回数および時間間隔と、前記手押判断手段の判断結果を送信する通信手段とを備え、前記的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次矢を的に投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいてゲームを進行させるゲーム装置と、
前記ＩＤカードの情報および前記ＩＤカードに対応したゲーム成績を管理する遊戯者情報管理手段と、前記通信手段から送信された、前記的に圧力が加えられた回数および時間間隔と、前記手押判断手段の判断結果に基づいて、投矢が有効か否か判断する有効投矢判断手段とを備えたサーバと、
を備えたゲームシステム。
【請求項７】
前記的に圧力が加えられた回数ＮＤ、これらＮＤ回の圧力を加えるのに要した時間ＴＴ、ＮＤ回のうち前記手押判断手段が前記矢以外の手段によって押されたと判断した回数ＨＤ、手押回数比率（ＨＤ／ＮＤ）の閾値ＰＴ、投矢時間間隔の閾値ＴＤ、シングル、ゲームのシングル、ダブルスの別に関する係数Ｓ（シングルのとき「１」、ダブルスのとき「２」）、グループ数Ｇとするとき、前記有効矢判断手段は、
第１条件：ＨＤ×ＰＴ＞ＮＤ
第２条件：ＨＤ×Ｓ×Ｇ×ＴＤ＞ＴＴ
を判断し、第１または第２条件のいずれかが満足されたときに、そのときの投矢を無効と判断することを特徴とする請求項６記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記的に圧力が加えられたときに、前記圧力が加えられた領域を検出するセンサと、前記センサの検出結果が入力される制御ユニットと、前記制御ユニットによって制御される表示モニタと、遊戯者のＩＤカードを読み取るカードリーダとを備え、前記的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次矢を的に投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいてゲームを進行させるゲーム装置のゲームプログラムであって、
前記圧力の持続時間によって、前記的に矢が当たったか、あるいは前記的が前記矢以外の手段によって押されたかを判断する手押判断ステップと、
前記的に圧力が加えられた回数ＮＤ、これらＮＤ回の圧力を加えるのに要した時間ＴＴ、ＮＤ回のうち前記手押判断手段が前記矢以外の手段によって押されたと判断した回数ＨＤ、手押回数比率（ＨＤ／ＮＤ）の閾値ＰＴ、投矢時間間隔の閾値ＴＤ、ゲームのシングル、ダブルスの別に関する係数Ｓ（シングルのとき「１」、ダブルスのとき「２」）、グループ数Ｇとするとき、第１条件（ＨＤ×ＰＴ＞ＮＤ）を判断するステップと、
第２条件（ＨＤ×Ｓ×Ｇ×ＴＤ＞ＴＴ）を判断するステップと、
前記第１または第２条件のいずれかが満足されたときに、そのときの投矢を無効と判断し、そうでないときは有効と判断するステップと、
を備えたコンピュータ実行可能なプログラムコードを含むゲームプログラム。
【請求項９】
請求項８記載のゲームプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ダーツ等的当てゲームを応用したゲーム装置、ゲームシステムおよびゲームプログラムに関する。【０００２】
近年、ダーツのヒット領域を検出して、各プレーヤのポイントを自動的に記録、集計する電子ダーツマシンが普及しつつあるが、ゲーム内容は伝統的なダーツを踏襲しているため、手軽な楽しさ、盛り上がりに欠けるという欠点があった。【０００３】
そこで本願発明者等は、的当てゲームを応用したゲームによって、初心者が気楽に参加でき、かつ遊戯性が高いゲーム装置およびゲーム方法を提案している（特願２００３−３７２５５３号）。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、前記ゲーム装置の実際の運用において、遊戯者がボード表面を手で押して得点を取得するという不正（以下「手押し」という。）が行われることがあり、従来は有効な防止手段が存在しなかった。【０００５】
また、多人数プレイを自動化すると、記録集計表示とゲーム表示が混同してプレイしにくくなることがあった。
また、複数プレーヤのゲーム記録情報を画面に表示させる際にも、単に並べて表示するのみで、プレーヤ同士のスコアの比較など見易いものではなかった。【０００６】
更に、文字入力手段の無いゲーム装置において、任意の文字を表示させることが従来は困難であった。【０００７】
本発明は、このような従来の問題点を解消すべく創案されたもので、「手押し」の不正に有効に対処し、スコア等の成績表示を見やすくし、文字入力の無いゲーム装置で任意の文字を表示させることを目的とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、「手押し」の不正に有効に対処し得る。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明に係るゲーム装置は、矢および的と、前記的に圧力が加えられたときに、前記圧力が加えられた領域を検出するセンサと、前記センサの検出結果が入力される制御ユニットと、前記制御ユニットによって制御される表示モニタと、遊戯者のＩＤカードを読み取るカードリーダと、前記圧力の持続時間によって、前記的に矢が当たったか、あるいは前記的が前記矢以外の手段によって押されたかを判断する手押判断手段とを備え、前記的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次矢を的に投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいてゲームを進行させる。これによって「手押し」の不正に有効に対処し得る。
本発明に係るゲーム装置において、前記的に圧力が加えられた回数および時間間隔と、前記手押判断手段の判断結果を送信する通信手段をさらに備えてもよい。【００１０】
本発明に係るゲーム装置は、矢および的と、前記的に圧力が加えられたときに、前記圧力が加えられた領域を検出するセンサと、前記センサの検出結果が入力される制御ユニットと、前記制御ユニットによって制御される表示モニタと、遊戯者のＩＤカードを読み取るカードリーダと、ゲームを実行しない第１の状態で、前記的に圧力を加えたときに、指標によって前記ゲーム装置の管理者のＩＤを送信する通信手段とを備え、前記的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次矢を的に投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいてゲームを進行させ、かつゲームを実行しない第１の状態を設定し得る。これによっていわゆるテストモードにおいて、容易に認証のための登録を行い得る。
【００１１】
本発明に係るゲーム装置は、矢および的と、前記的に圧力が加えられたときに、前記圧力が加えられた領域を検出するセンサと、前記センサの検出結果が入力される制御ユニットと、前記制御ユニットによって制御される表示モニタと、遊戯者のＩＤカードを読み取るカードリーダと、ゲームを実行しない第２の状態で、前記的に衝撃的でない圧力を加えたときに、遊戯者のランキングを取得するための通信を実行する通信手段とを備え、前記的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次矢を的に投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいてゲームを進行させ、かつゲームを実行しない第２の状態を設定し得る。これによっていわゆるアドバタイズモードで、容易にランキング取得の操作を行い得る。
【００１３】
本発明に係るゲーム装置において、前記ゲームが前記各遊戯者が所定回数の投矢を行うことによって進行し、前記矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいて前記遊戯者の得点を前記表示モニタに表示する得点表示手段と、前記所定回数の内の１回目の投矢に際しては、前記得点の表示を明るく調節し、１回目の投矢完了後に前記得点の表示を暗く調節し、前記所定回数の投矢完了後に再び前記得点の表示を明るく調節する明るさ調節手段とを備えてもよい。これによって、投矢中の画面表示が単純化され、遊戯者は投矢に集中し得る。【００１４】
本発明に係るゲームシステムは、矢および的と、前記的に圧力が加えられたときに、前記圧力が加えられた領域を検出するセンサと、前記センサの検出結果が入力される制御ユニットと、前記制御ユニットによって制御される表示モニタと、遊戯者のＩＤカードを読み取るカードリーダと、前記圧力の持続時間によって、前記的に矢が当たったか、あるいは前記的が前記矢以外の手段によって押されたかを判断する手押判断手段と、前記的に圧力が加えられた回数および時間間隔と、前記手押判断手段の判断結果を送信する通信手段とを備え、前記的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次矢を的に投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいてゲームを進行させるゲーム装置と、前記ＩＤカードの情報および前記ＩＤカードに対応したゲーム成績を管理する遊戯者情報管理手段と、前記通信手段から送信された、前記的に圧力が加えられた回数および時間間隔と、前記手押判断手段の判断結果に基づいて、投矢が有効か否か判断する有効投矢判断手段とを備えたサーバとを備える。これによって、「手押し」の不正に有効に対処し得る。【００１５】
本発明に係るゲームシステムは、例えば、前記的に圧力が加えられた回数ＮＤ、これらＮＤ回の圧力を加えるのに要した時間ＴＴ、ＮＤ回のうち前記手押判断手段が前記矢以外の手段によって押されたと判断した回数ＨＤ、手押回数比率（ＨＤ／ＮＤ）の閾値ＰＴ、投矢時間間隔の閾値ＴＤ、シングル、ゲームのシングル、ダブルスの別に関する係数Ｓ（シングルのとき「１」、ダブルスのとき「２」）、グループ数Ｇとするとき、前記有効矢判断手段は、第１条件：ＨＤ×ＰＴ＞ＮＤ、第２条件：ＨＤ×Ｓ×Ｇ×ＴＤ＞ＴＴを判断し、第１または第２条件のいずれかが満足されたときに、そのときの投矢を無効と判断する。【００１８】
本発明は、前記的に圧力が加えられたときに、前記圧力が加えられた領域を検出するセンサと、前記センサの検出結果が入力される制御ユニットと、前記制御ユニットによって制御される表示モニタと、遊戯者のＩＤカードを読み取るカードリーダとを備え、前記的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次矢を的に投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいてゲームを進行させるゲーム装置のゲームプログラムであって、前記圧力の持続時間によって、前記的に矢が当たったか、あるいは前記的が前記矢以外の手段によって押されたかを判断する手押判断ステップと、前記的に圧力が加えられた回数ＮＤ、これらＮＤ回の圧力を加えるのに要した時間ＴＴ、ＮＤ回のうち前記手押判断手段が前記矢以外の手段によって押されたと判断した回数ＨＤ、手押回数比率（ＨＤ／ＮＤ）の閾値ＰＴ、投矢時間間隔の閾値ＴＤ、ゲームのシングル、ダブルスの別に関する係数Ｓ（シングルのとき「１」、ダブルスのとき「２」）、グループ数Ｇとするとき、第１条件（ＨＤ×ＰＴ＞ＮＤ）を判断するステップと、第２条件（ＨＤ×Ｓ×Ｇ×ＴＤ＞ＴＴ）を判断するステップと、前記第１または第２条件のいずれかが満足されたときに、そのときの投矢を無効と判断し、そうでないときは有効と判断するステップとを備える。これによってこれによって「手押し」の不正に有効に対処し得る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
次に本発明の実施例を説明する。
【実施例】
【００２０】
［ゲーム装置およびゲームシステム］
図１は、本発明に係るゲーム装置の実施例１を含むゲームシステムを示すブロック図、図２は、図１のゲーム装置を示す正面図、図３は、図１のゲーム装置の構成を示すブロック図、図４は、図１のゲーム装置の的を示す正面図である。【００２１】
図１において、複数のゲーム装置ＧＭ１、ＧＭ２、…、ＧＭｎがインターネット等のネットワークＩＮに接続され、ネットワークＩＮにはサーバＳＶ、１個あるいは複数のパーソナルコンピュータＰＣ、携帯電話ＨＰ等の通信端末が接続されている。【００２２】
サーバＳＶは、接続されるゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭｎと種々の情報の入出力を行い、必要に応じてゲームを制御する。ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭｎの遊戯者（図示省略）は、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭｎに含まれる制御ユニット１００よって操作入力を行い、ゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭｎよってゲームを実行する。【００２３】
ゲーム装置ＧＭ１を代表的に説明すると、ゲーム装置ＧＭ１には、的当てゲームの１つであるダーツの的ＴＧ、矢（図示省略）がヒットした的ＴＧの領域を検出するセンサ１０１、センサ１０１の検出結果を数値データに変換するエンコーダ、エンコード１０２の信号を制御ユニット１００に入力するためのインターフェース１０３を備える。【００２４】
これによって、ダーツそのものを制御ユニット１００によって制御することが可能であり、かつダーツを応用した種々のゲームを実行し得る。【００２５】
制御ユニット１００にはカードリーダＣＤおよびキャッシュボックスＣＢが接続され、ゲームを実行のため料金（コイン）挿入を検出し得るとともに、遊戯者固有のＩＤカードを検出して、遊戯者固有のデータをサーバＳＶから取得し得る。【００２６】
パーソナルコンピュータＰＣや携帯電話ＨＰ等の通信端末は、ネットワークＩＮに接続されたゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭｎにおける成績の統計、各遊戯者順位等、種々のイベント等、ゲームに関する種々の情報を取得し得る。【００２７】
図２において、図１のゲーム装置ＧＭ１は、前面に的ＴＧ、ＣＲＴ３１２、カードリーダＣＤ、キャッシュボックスＣＢが設けられ、遊戯者はＣＢにコインを挿入し、カードリーダＣＤに自己のＩＤカードを挿入する。カードリーダＣＤには複数（例えば４個）のスロットＳＬ１〜ＳＬ４が設けられ、複数の遊戯者がゲームに参加し得る。また各スロットＳＬ１〜ＳＬ４に複数（例えば２枚）のＩＤカードを挿入可能として、ダブルス等のチーム対戦を可能とし得る。【００２８】
ＣＲＴ３１２はゲームに関する情報を表示し、ダーツを応用したゲームを実行する際には、ゲーム画面として機能する。【００２９】
的ＴＧは、ダーツの矢をヒットさせるためのものであると同時に、その他のゲームにおいて、遊戯者が投矢によってポイント、領域、数値等を得るためのツールとして使用される。【００３０】
ゲーム装置ＧＭ１には、スロットＳＬ１〜ＳＬ４に対応したボタンＰＢ１〜ＰＢ４、キャンセルやプレーヤチェンジの入力に使用されるボタンＰＢ５が設けられ、さらにボタンＰＢは制御ユニット１００に対する操作入力スイッチ３０５（図３）として使用される。なおゲーム装置ＧＭ１にジョイスティックその他の入力手段を操作入力スイッチ３０５として設けてもよい。【００３１】
図３において、制御ユニット１００は、全体を制御するＣＰＵ３０１と、制御ユニット１００を起動させるためのプログラムを格納するブートロム３０４と、ＣＰＵ３０１によって実行されるプログラムやデータを格納するシステムメモリ３０２とを有する。【００３２】
制御ユニット１００には、表示すべき画像を生成、制御するレンダリングプロセッサ３０７と、生成される画像の元となる画像や生成された画像を記憶するグラフィックメモリ３０８が設けられ、レンダリングプロセッサ３０７は、生成した画像をＣＲＴ３１２に表示する。【００３３】
制御ユニット１００には、音声を生成するサウンドプロセッサ３０９と、生成される音声のデータを記憶するサウンドメモリ３１０とが設けられ、サウンドプロセッサ３０９はサウンドメモリ３１０に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、スピーカ３１３やヘッドフォン（図示省略）によって音声を出力する。【００３４】
制御ユニット１００には、プログラムデータ記憶装置や記憶媒体３０３が設けられ、これら記憶媒体３０３に格納されたゲームプログラムやデータがシステムメモリ３０２、グラフィックメモリ３０８、サウンドメモリ３１０に読み込まれる。【００３５】
記憶媒体３０３に格納されたデータには、ゲームに関する情報が含まれる。【００３６】
制御ユニット１００には、通信インターフェース３１１およびモデム３１４が設けられ、モデム３１４を介してネットワークＩＮに接続されている。【００３７】
制御ユニット１００の以上の構成要素はバスに接続され、バスアービタ３０６によって通信のアービトレーションがなされている。【００３８】
なおＩＤカード上において遊戯者の代理としてゲーム主体となる仮想の遊戯者を登録しておき、仮想遊戯者同士を対戦させることも可能である。【００３９】
図４において、的ＴＧは周知のダーツの的であり、その中央には小円形の「ブル」の領域が設けられ、その周囲の領域は円周方向に２０等分して、扇型の領域が形成される。扇型の領域は、それぞれ半径方向に４つの領域に分割されている。【００４０】
扇型領域の内の最も内側の領域４０２、内側から３番目の領域４０３は比較的広く、「シングル」の領域と呼ばれる。内側から２番目の狭い領域４０５は「トリプルリング」の領域、最も外側の狭い領域４０４は「ダブルリング」の領域と呼ばれる。【００４１】
「ブル」の領域は半径方向に２分され、内外２個の領域４０６、４０７が形成されている。「ブル」の領域は、内側の領域４０６はが「ダブルブル」または「インナーブル」と呼ばれ、外側の領域４０７は「シングルブル」または「アウターブル」と呼ばれる。一般に領域４０６は領域４０７より高得点とされる。【００４２】
扇型の領域には基本となる数値が割り当てられ、最も上の扇型に「２０」、この扇型から反時計回りに「５」、「１２」、「９」、「１４」、「１１」、「８」、「１６」、「７」、「１９」、「３」、「１７」、「２」、「１５」、「１０」、「６」、「１３」、「４」、「１８」、「１」の数値が割り振られている。これら数値を示すために、扇型外側の領域４０１に数値を表示している。なお数値表示の領域は領域４０１に限定されるものではなく、シングルの領域等であってもよい。【００４３】
［カードデータ表示］
図５、図６、図７は、図１のゲーム装置の表示ユニットに表示されたカードデータの例を示す図である。【００４４】
図５において、表示ユニット３１２には、上段に左から右方向にＩＤカード５０１、５０２、５０３、５０４のデータが順次表示され、ＩＤカー５０２の下にＩＤカード５０５のデータ、ＩＤカード５０４の下にＩＤカード５０６のデータが表示されている。これらカードデータの配置は、左から右に向かって、スロットＳＬ１、ＳＬ２、ＳＬ３、ＳＬ４に対応している。【００４５】
すなわち、スロットＳＬ１にＩＤカード５０１が挿入され、スロットＳＬ２にＩＤカード５０２およびＩＤカード５０５が挿入され、スロットＳＬ３にＩＤカード５０３が挿入され、スロットＳＬ４にＩＤカード５０４およびＩＤカード５０６が挿入されている。【００４６】
ＩＤカード５０１〜５０６の上側には、その所有者である遊戯者の名前、ＵＳＥＲ  ＮＡＭＥ１、ＵＳＥＲ  ＮＡＭＥ２、ＵＳＥＲ  ＮＡＭＥ３、ＵＳＥＲ  ＮＡＭＥ４、ＵＳＥＲ  ＮＡＭＥ５、ＵＳＥＲ  ＮＡＭＥ６が表示され、各カードデータとしては、例えば各ＩＤカードに対して設定されたレーティングが表示される。レーティングは、遊戯者の過去のゲーム成績に基づく、ゲーム能力の指標である。【００４７】
このように、ＩＤカードを挿入したスロットＳＬ１〜ＳＬ４の配置に対応して、最大８枚のカードデータを配列、表示することによって、遊戯者の位置、組合せが明瞭となる。【００４８】
図５の表示では、下端に「ＢＵＴＴＯＮ  ＭＡＩＮ」および「ＯＮＬＩＮＥ」の表示が設けられ、「ＢＵＴＴＯＮ  ＭＡＩＮ」は、ＰＢ１〜ＰＢ５等のボタンを押すことによって、ゲーム選択画面等のメインメニュー画面に戻るようになっており、「ＯＮＬＩＮＥ」はゲーム装置ＧＭ１がサーバと接続されて、オンラインで動作していることを示す。【００４９】
図６は最大４枚のカードデータを表示する表示モードを示し、表示ユニット３１２には、左端にＩＤカード５０１のデータ、その右に、１つ空欄を空けてＩＤカード５０３のデータが表示され、さらにその右に空欄が設けられている。これらのカードデータの配置は、左から右に向かって、スロットＳＬ１、ＳＬ２、ＳＬ３、ＳＬ４に対応している。【００５０】
図６の表示では、図５よりも少ない枚数のカードデータを表示するので、前記レーティングの他に、「０１ＳＴＡＴＳ」、「ＣＲＩＣＫＥＴＳＴＡＴＳ」、「ＣＯＵＮＴ−ＵＰ  ＨＩＧＨ  ＳＣＯＲＥ」が表示され、より詳細なデータを表示し得る。【００５１】
図７は１枚のカードデータのみを表示する表示モードを示し、表示ユニット３１２には、ＩＤカード５０１のデータが表示されている。図７の表示では、最も少ない枚数のカードデータを表示するので、前記「レーティング」、「０１ＳＴＡＴＳ」、「ＣＲＩＣＫＥＴＳＴＡＴＳ」、「ＣＯＵＮＴ−ＵＰ  ＨＩＧＨ  ＳＣＯＲＥ」の他にゲーム装置ＧＭ１設置店舗（ＨＯＭＥという。）等、より詳細なデータを表示し得る。【００５２】
図７の表示では、下端に「１Ｐ：ＮＡＭＥ  ＥＮＴＲＹ」、「３Ｐ：ＨＯＭＥ  ＳＨＯＰ  ＥＮＴＲＹ」、「ＭＡＩＮ」、「ＯＮ  ＬＩＮＥ」の表示が設けられ、「１Ｐ：ＮＡＭＥ  ＥＮＴＲＹ」は、プレーヤのユーザーネーム等の名称を登録する画面に移行し、「３Ｐ：ＨＯＭＥ  ＳＨＯＰ  ＥＮＴＲＹ」は、最も通う数の多い店舗あるいは期に行っている店舗を一覧から選択する等により選択して登録する画面に移行し、「ＯＮＬＩＮＥ」はゲーム装置ＧＭ１がサーバと接続されて、オンラインで動作していることを示す。
［ゲーム画面］
図８、図９、図１０、図１１は、図１のゲーム装置の表示ユニットに表示されたゲーム画面の他の例を示す図である。【００５３】
図８は、２人の遊戯者が「ＣＯＵＮＴ−ＵＰ」のゲームにおいて８ラウンドの投矢を行うためのゲーム画面であり、まだゲームは開始されていない。画面中央には、ボードＴＧのヒット領域に応じた得点（現在「０」）の表示８０１、各ラウンドの得点（スコア）表示８０２〜８０９、ゲーム途中での予想得点（スコア）表示８１０、各遊戯者の合計得点（スコア）表示８１１、８１２、投矢完了表示８１３、８１４、８１５が表示されている。【００５４】
さらにメッセージ８１６として、第１の遊戯者（ＰＬＡＹＥＲ  １）に対する指示が為されている。得点（スコア）の表示に関して、制御ユニット１００は得点表示手段として機能する。【００５５】
図９の画面は、図８の画面から、ＰＬＡＹＥＲ１の遊戯者が第１ラウンドの第１投を完了し、その得点が「２０」であることが示されている。すなわち、表示８０１に得点「２０」、表示８０２に得点「２０」、表示８０３〜８０９に得点「０」が表示され、表示８１３は投矢完了によって反転されている。表示８１０には、８ランド終了時点の予想得点として「４８０」が表示され、メッセージ８１６には矢がヒットした領域である「シングル２０」が表示されている。また表示８１１には、そのときに投矢した遊戯者を示すクラウン状の表示８１７が表示されている。【００５６】
図１０の画面は、図９の画面から、ＰＬＡＹＥＲ１がさらに第２投、第３投を完了し、１ラウンドの合計得点が「５７」であることが示されている。すなわち、表示８０１に得点「５７」、表示８０２に得点「５７」、表示８０３〜８０９に得点「０」が表示され、表示８１３〜８１５は投矢完了によって全て反転されている。表示８１０には、８ランド終了時点の予想得点として「４５６」が表示され、メッセージ８１６には３投の矢がヒットした領域「シングル２０」、「シングル１９」、「シングル１８」が表示されている。表示８１１にはクラウン状の表示８１７が表示されている。さらに、ＰＬＡＹＥＲ１の１ラウンドの投矢が完了したことによって、プレーヤチェンジボタンＰＢ１〜ＰＢ４を押すべきメッセージ８１８が、得点８０１の下に表示されている。【００５７】
図１１は、２人の遊戯者が「ＡＲＲＡＮＧＥ  ＭＡＮＩＡ」のゲームにおいて８ラウンドの投矢を行うためのゲーム画面であり、ＰＬＡＹＥＲ１が１投によって１ラウンドをクリアしている。図８〜図１０の「ＣＯＵＮＴ−ＵＰ」と同様、画面中央には、「４８」かた得点を減じた値の表示８０１（現在「０」）、各ラウンドの得点表示８０２〜８０９およびポイントの表示８２０〜８２７、各ラウンドをクリアするための点数を示す「ＣＨＡＬＬＥＮＧＥ  ＴＯ  ４８」の表示、各遊戯者のポイント表示８１１、８１２、投矢完了表示８１３、８１４、８１５が表示されている。さらにメッセージ８１６として、１の遊戯者（ＰＬＡＹＥＲ  １）に対する指示が為されている。さらに１投で取得した得点「トリプル１６」が表示されている。【００５８】
以上のゲーム画面は、遊戯者の１ラウンドの投矢について、第１投完了までは充分明るく表示され、ゲーム経過が明瞭に表示されるが、第１投完了後は、１ラウンド終了まで、暗い、単純な表示に切り替えられる。これは、明るいゲーム画面が遊戯者の投矢に対する集中力を阻害するためであり、ゲーム画面を暗くすることによって投矢環境を改善し得る。１ラウンドの終了は、遊戯者がプレーヤチャンジボタンＰＢ１〜ＰＢ４を押すことによって判定され、この判定に基づいてゲーム画面を再び明るくする。【００５９】
なおゲーム画面の単純化は画面の暗化に限定されるものではなく、半透明化、画面消去等、他の形態によっても実現可能である。
［ゲームプログラム］
次にゲーム装置ＧＭ１〜ＧＭｎおよびゲームシステムで実行されるゲームプログラムの実施例を説明する。【００６０】
図１２は、図１のゲーム装置の動作を示すフローチャート、図１３は、図１のゲーム装置における投矢その他のボードよりの入力の動作を示すフローチャート、図１４は、図１のゲーム装置における「手押し」の不正を検出するための処理を示すフローチャート、図１５は、図１４のゲーム装置の処理に基づいて、サーバにおいて実行される「手押し」判定の処理を示すフローチャート、図１６は、図１のゲーム装置におけるカードデータ表示の処理を示すフローチャート、図１７は、図１のゲーム装置におけるメッセージ等受信の処理を示すフローチャート、図１８は、図１のゲームシステムにおけるメッセージ等送信の処理を示すフローチャート、図１９は、図１のゲーム装置におけるブル回数送信の処理を示すフローチャート、図２０は、図１のゲームシステムにおけるブル回数受信の処理を示すフローチャートである。【００６１】
図１２において、ゲーム装置（例えばＧＭ１）を始動すると、ゲーム装置ＧＭ１固有（制御ユニット１００固有）のシリアル番号によって、サーバＳＶによる認証を受け、以下のように、種々の各ステップの処理が可能になる。【００６２】
ステップＳ１２０１：ゲーム装置始動時にまずシリアル番号をサーバＳＶに送信する。ここに、サーバＳＶにはあらかじめ各ゲーム装置のシリアル番号と、ゲーム装置管理者（ゲーム装置所有者、ゲーム施設でのゲーム装置運営者等）のＩＤ番号、パスワードが登録されており、これらの認証によってゲーム装置の使用を可能にする。【００６３】
ステップＳ１２０２：ゲーム装置のシリアル番号に対して、その管理者のＩＤ番号、パスワードを対応付ける、認証のための登録処理が完了しているか否かを判断する。登録済のときはステップＳ１２０３に進み、未登録のときはステップＳ１２０４に進む。【００６４】
ステップＳ１２０３：認証のための登録処理やゲーム装置のテストを行うための「テストモード」と、ゲームを実行する「ゲームモード」とのいずれを実行するかを判断する。「テストモード」のときはステップＳ１２０４に進み、「ゲームモード」のときはステップＳ１２０９に進む。【００６５】
ステップＳ１２０４：ゲーム装置のテストを実行し、ステップＳ１２０５に進む。【００６６】
ステップＳ１２０５：認証のための登録処理を行うため、ＩＤおよびパスワードの入力を行うか否かを選択する。ＩＤおよびパスワードの入力を行うときにはステップＳ１２０６に進み、そうでないときはステップＳ１２０８に進む。【００６７】
ステップＳ１２０６：表示ユニット３１２にＩＤ、パスワードの入力画面を表示し、入力完了後、ステップＳ１２０７に進む。【００６８】
ステップＳ１２０７：入力されたＩＤ、パスワードをサーバＳＶに送信する。送信されたＩＤ、パスワードはゲーム装置シリアル番号と関連付けてサーバで登録される。ＩＤ、パスワードの送信に関して、制御ユニット１００は通信手段として機能する。【００６９】
ステップＳ１２０８：ステップＳ１２０７に続いて、テストモードを終了するか否か判断する。終了すべきときはそのまま処理を終了し、そうでないときはステップＳ１２０２に戻る。【００７０】
ステップＳ１２０９：ゲームモードにおいては、所定のタイミング（例えば２０分）ごとにサーバにアクセスしており、ステップＳ１２０９では、そのようなタイミングであるか否かを判断する。サーバアクセスタイミングのときはステップＳ１２１２に進み、そうでないときはステップＳ１２１０に進む。【００７１】
ステップＳ１２１０：新たなゲームまたは続行中のゲームを実行し、ステップＳ１２１１に進む。【００７２】
ステップＳ１２１１：ゲーム実行を終了するか否かを判断する。ゲーム実行を終了するときはそのまま処理を終了し、そうでないときはステップＳ１２０９に戻る。【００７３】
ステップＳ１２１２：サーバＳＶにアクセスすることによって、サーバＳＶから種々の情報取得する。情報としては、各ゲーム装置ＧＭ１で実行可能なゲームの種類、各ゲーム装置で表示すべきメッセージ、遊戯者のランキング、その他である。【００７４】
ステップＳ１２１３：ステップＳ１２１２に続いて、ゲーム装置からサーバに対してゲームの情報等を送信し、その後ステップＳ１２０９に戻る。【００７５】
図１３において、ゲーム実行その他において、矢がボードにヒットする等、ボードに圧力が加わったときの処理は以下の各ステップによって実行される。【００７６】
ステップＳ１３０１：まず、ゲーム装置の動作モードを判断する。動作モードとして、テストモード（ステップＳ１２０４〜Ｓ１２０８）における認証のための登録のモードと、ゲームモード（ステップＳ１２０９〜Ｓ１２１３）と、アドバタイズモードがある。ここにテストモードをゲームを実行しない第１のモード、アドバタイズモードをゲームを実行しない第２のモードと呼ぶ。認証のための登録のモードのときはステップＳ１３０２に進み、ゲームモードのときはステップＳ１３０８に進み、アドバタイズモードのときはステップＳ１３１２に進む。【００７７】
ステップＳ１３０２：ボードＴＧへの加圧を待ち、圧力が加えられたときはステップＳ１３０３に進む。【００７８】
ステップＳ１３０３：ボードＴＧにおける加圧された領域の数値の下１桁を入力し、ステップＳ１３０４に進む。ここにゲーム装置ＧＭ１にはキーボード等の入力手段は設けられていないが、ボードＴＧの領域に割り当てられた数値を利用することによって、極めて簡略な入力操作が可能である。特に、数値の下１桁のみを利用することにより、入力ルールは単純で利便性の高いものとなる。【００７９】
ステップＳ１３０４：ステップＳ１３０３で入力された数値を修正するか否かを判断する。修正要否は、例えばボタンＰＢ５等により選択する。【００８０】
ステップＳ１３０５：ＩＤ、パスワードの全ての桁の入力が完了したか否か判断する。全ての桁の入力が完了したときはステップＳ１３０６に進み、そうでないときはステップＳ１３０７に進む。【００８１】
ステップＳ１３０６：ＩＤ、パスワードの入力を確定するか否かを判断する。確定の操作は例えばボタンＰＢ１〜ＰＢ４によって行う。入力を確定するときはそのまま処理を終了し、そうでないときはステップＳ１３０７に進む。【００８２】
ステップＳ１３０７：一部の桁が入力されているとき、次に入力すべき桁を設定し、ステップＳ１３０２に戻る。【００８３】
ステップＳ１３０８：ゲーム画面における得点（スコア）表示８０２〜８０９の明るさ調節およびゲーム装置側の手押し判断を行う。遊戯者の１ラウンドの投矢が終了するごとにステップＳ１３０９に進む。（スコア）表示８０２〜８０９の明るさ調節に関して、制御ユニット１００は明るさ調節手段として機能する。【００８４】
手押しとは、遊戯者が投矢を行うことなく、手でボードＴＧを押す等の方法で不正に得点を取得することであり、ゲーム成績からは除外すべきである。通常手押しは圧力の時間によって識別可能である。しかし、ボードＴＧの反応を確認する等の操作が行われることもあり、手押しがあったことのみによって、一概に全ての得点を無効するのは適当でない。そこで、本ゲームプログラムでは、以下に説明するように、ゲーム装置側の、圧力時間による手押し判断を行い、その後サーバ側で、総合的判断により、得点の有効、無効を判定する。なお、手押し判断に関してセンサー１０１、エンコーダ１０２、Ｉ／Ｆ１０３、制御ユニット１００は手押し判断手段として機能する。【００８５】
ステップＳ１３０９：ゲーム終了判断を行う。ゲームを終了すべき時にはステップＳ１３１０に進み、そうでないときはステップＳ１３０８に戻る。【００８６】
ステップＳ１３１０：投矢結果および手押し判断結果をサーバＳＶに送信し、そのまま処理を終了する。【００８７】
ステップＳ１３１１：ボードＴＧへの加圧を待ち、圧力が加えられたときはステップＳ１３１２に進む。アドバタイズモードでは、手でボードを押す操作が行われたときに、遊戯者のランキングをサーバＳＶから取得して表示する処理を行う。またアドバタイズモードにおいては練習としての投矢を許容する。このため、矢のヒットによってランキング取得の処理が開始されることを防止し、無用なサーバアクセスを防止する。なお、ランキング取得に関して、制御ユニット１００は通信手段として機能する。【００８８】
ステップＳ１３１２：ステップＳ１３０８と同様ボードＴＧへの加圧時間を判断し、いわゆる手押しのときはステップＳ１３１３に進む。手押しでないとき、すなわち投矢の練習のときはステップＳ１３１１に戻る。【００８９】
ステップＳ１３１３：サーバＳＶにアクセスし、ランキング情報を取得し、表示ユニット３１２に表示する。【００９０】
図１４において、ステップ１３０８の明るさ調節、ゲーム装置側手押し判断は以下の各ステップによって実行される。【００９１】
ステップＳ１４０１：まずゲーム画面における得点（スコア）表示８０２〜８０９を明るく調節し、ゲーム経過を明瞭に表示する。【００９２】
ステップＳ１４０２：ステップＳ１４０１に続いて、１ラウンドにおける１投目か否か判断する。１投目のときはステップＳ１４０３に進み、そうでないときはステップＳ１４０５に進む。【００９３】
ステップＳ１４０３：投矢時間の測定を開始し、ステップＳ１４０４に進む。【００９４】
ステップＳ１４０４：得点（スコア）表示８０２〜８０９を暗くして、表示を単純化し、ステップＳ１４０６に進む。【００９５】
ステップＳ１４０５：投矢回数をカウントし、ステップＳ１４０６に進む。【００９６】
ステップＳ１４０６：圧力が所定時間以上持続したか否か、すなわち手押しの可能性があるか否か否かを判断する。所定時間以上のときはステップＳ１４０７に進み、そうでないときはステップＳ１４０７に進む。【００９７】
ステップＳ１４０７：手押しの可能性有りの判定を記録し、ステップＳ１４０８に進む。【００９８】
ステップＳ１４０８：１ラウンドの終了、すなわち１遊戯者の１ラウンドの投矢が終了したか否かを判断する。ラウンド終了のときはそのまま処理を終了し、そうでないときはステップＳ１４０２に戻る。【００９９】
ステップＳ１４０９：再び得点（スコア）表示８０２〜８０９を明るく調節し、そのまま処理を終了する。【０１００】
以上の処理により、サーバＳＶにおける総合的な手押し判定の処理に必要な情報が得られる。【０１０１】
図１５において、図１４によって得られた手押しに関する情報をステップＳ１３１０でサーバＳＶに送信すると、サーバＳＶでは以下の各ステップによって総合的な手押し判定を行う。【０１０２】
ステップＳ１５０１：まず投矢結果を受信したか否か判断する。投矢結果を受信したときはステップＳ１５０２に進み、そうでないときはそのまま処理を終了する。【０１０３】
ステップＳ１５０２：手押し判断に必要なパラメータを設定し、必要な情報を取得する。まずパラメータとしては、ステップＳ１３０８で手押しと判断された回数の全投矢回数に対する比率の閾値ＰＴと、投矢間隔の閾値ＴＤとを設定する。例えばＰＴは通常のゲームでは「３」に設定され、手押し回数が全投矢回数の１／３以上のときにゲーム得点を無効とする。また例えばフリーゲームのときにはＰＴ＝５とし、１／５以上の比率でゲーム得点を無効とする。投矢間隔の閾値ＴＤは例えば２０秒であり、平均間隔が２０秒以下のとき、通常の投矢でないとみなし、得点を無効とする。ゲーム装置から送信される全投矢回数（ＮＤとする。）、投矢所要時間（ＴＴとする。）、ステップＳ１３０８で手押しと判断した回数（ＨＤとする。）は、ＰＴ、ＴＤを判定するためのデータとなる。さらにゲームが、シングルかダブルスかを示すパラメータ（Ｓとする。）、グループ数（Ｇとする。）を設定する。Ｓはシングルのとき「１」、ダブルスのとき「２」である。グループ数は、ゲーム参加人数、あるいはグループ数であり、参加者が１人あるいは１グループなら「１」、２人あるいは２グループならば「２」である。【０１０４】
ステップＳ１５０３：ステップＳ１５０２に続いて、
条件１：  ＨＤ×ＰＴ＞ＮＤ
の判断を行う。【０１０５】
ステップＳ１５０４：ステップＳ１５０３に続いて、
条件２：  ＨＤ×Ｓ×Ｇ×ＴＤ＞ＴＴ
の判断を行う。【０１０６】
ステップＳ１５０５：条件１．２のいずれもが満足されなかったか否かを判断する。いずれの条件も満足されなかったときはステップＳ１５０６に進み、そうでないときはステップＳ１５０７に進む。【０１０７】
ステップＳ１５０６：ゲーム装置から送信されてきた得点（成績）を有効として、登録する。その後処理を終了する。【０１０８】
ステップＳ１５０７：条件１、２のいずれかが満足されたときは、手押しの不正があったものとして成績を無効とする。その後処理を終了する。【０１０９】
なお、図１５の処理をゲーム装置側において実行することも可能であり、総合的な手押し判断結果をサーバに送信し、サーバは判断結果の登録のみ行うこととしてもよい。【０１１０】
図１６において、図５〜図７のカードデータの表示の処理は以下の各ステップによって実行される。【０１１１】
ステップＳ１６０１：カードリーダＣＤに挿入されたＩＤカードのデータをサーバＳＶに送信し、サーバＳＶにＩＤカードに関連した情報を要求する。【０１１２】
ステップＳ１６０２：サーバＳＶからのカードデータの受信を待ち、データを受信したときはステップＳ１６０３に進む。データ未受信のときはステップＳ１６０８にジャンプする。【０１１３】
ステップＳ１６０３：カードデータをデフォルトの表示形態、例えば図５の８枚表示の表示形態で表示する。【０１１４】
ステップＳ１６０４：ステップＳ１６０３に続き、表示形態選択を受け付ける。図７の１枚表示の表示形態のときはステップＳ１６０５に進み、図６の４枚表示の表示形態のときはステップＳ１６０６に進み、図５の８枚表示の表示形態のときはステップＳ１６０７に進む。【０１１５】
ステップＳ１６０５：図７の１枚表示の表示形態でカードデータを表示し、ステップＳ１６０８に進む。【０１１６】
ステップＳ１６０６：図６の４枚表示の表示形態でカードデータを表示し、ステップＳ１６０８に進む。【０１１７】
ステップＳ１６０７：図５の８枚表示の表示形態でカードデータを表示し、ステップＳ１６０８に進む。【０１１８】
ステップＳ１６０８：表示を終了すべきか否か判断する。終了すべきときはそのまま処理を終了し、そうでないときはステップＳ１６０２に戻る。【０１１９】
なお、ステップＳ１６０４、Ｓ１６０８の選択、終了判断は例えばボタンＰＢ１〜ＰＢ５の入力に基づいて行う。【０１２０】
なお、図５〜図７、図１６のカードデータ表示に関して、制御ユニット１００は表示手段として機能する。【０１２１】
図１７において、ステップＳ１２１２ｎｏメッセージ等受信の処理は、以下の各ステップによって実行される。【０１２２】
ステップＳ１７０１：まず、サーバＳＶにアクセスする。【０１２３】
ステップＳ１７０２：メッセージ等を受信したか否かを判断する。何らのデータも受信しなかったときはそのまま処理を終了し、データを受信したときはステップＳ１７０３に進む。【０１２４】
ステップＳ１７０３：受信したメッセージを表示ユニット３１２に表示したり、実行可能ゲームの変更に応じた設定を行う等、受信データに対応した処理を行い、そのまま処理を終了する。【０１２５】
図１８において、図１７の受信処理に際してサーバＳＶで実行される処理は、以下の各ステップによる。【０１２６】
ステップＳ１８０１：まず、アクセスのあったゲーム装置を判別する。ここでゲーム装置をＧＭｋとする。【０１２７】
ステップＳ１８０２：ゲーム装置ＧＭｋを認証し、アクセスを許可し得るか否かを判断する。アクセス可のときはステップＳ１８０３に進み、そうでないときはそのまま処理を終了する。【０１２８】
ステップＳ１８０３：ゲーム装置ＧＭｋに送信すべきメッセージ等のデータを保有しているか否かを判断する。データがあるときはステップＳ１８０４に進み、そうでないときはそのまま処理を終了する。【０１２９】
図１９は、ゲームモードにおいて、遊戯者がブルの領域にヒットした回数をサーバＳＶに送信する処理を示す。ブルは比較的ヒット確率が低く、遊戯者にとっては、ヒットの際の達成感が極めて高い。そこでブルのヒット回数によって遊戯者に商品を与える等のサービスを付加することによって、遊戯者の興味を高めることができる。ブル回数送信の処理は以下の各ステップによって実行される。【０１３０】
ステップＳ１９０１：いずれかの遊戯者（Ｕｉとする。）のＩＤカードがカードリーダＣＤに挿入されたか否か判断する。カード挿入があったときはステップＳ１９０２に進み、そうでないときはステップＳ１９０９に進む。【０１３１】
ステップＳ１９０２：遊戯者ＵｉのＩＤカードを読み取り、遊戯者Ｕｉのブルヒット回数のカウンタＢｉを「０」にリセットする。【０１３２】
ステップＳ１９０３：いずれかの遊戯者Ｕｊがブルにヒットしたか否かを判断する。ヒットしたときはステップＳ１９０４に進み、そうでないときはステップＳ１９０５に進む。【０１３３】
ステップＳ１９０４：カウンタＢｊを「１」進める。【０１３４】
ステップＳ１９０５：いずれかの遊戯者ＵｋがＩＤカードを取り出したか否かを判断する。取り出したときはステップＳ１９０６に進み、そうでないときはステップＳ１９０１に戻る。【０１３５】
ステップＳ１９０６：カウンタＢｋを送信データに追加し、次回サーバアクセス時の送信に備える。その後ステップＳ１９０７に進む。【０１３６】
ステップＳ１９０７：サーバＳＶにアクセスする所定のタイミングか否かを判断する。所定のタイミングのときはステップＳ１９０８に進み、そうでないときはステップＳ１９０１に戻る。【０１３７】
ステップＳ１９０８：送信データをサーバＳＶに送信し、ステップＳ１９０９に進む。【０１３８】
ステップＳ１９０９：全てのＩＤカードがカードリーダから取り出されたか否かを判断する。全てのＩＤカードがカードリーダから取り出されたときはそのまま処理を終了し、そうでないときはステップＳ１９０１に戻る。【０１３９】
図２０において、図１９の送信データを受信したとき、サーバＳＶは以下の各ステップを実行する。【０１４０】
ステップＳ２００１：受信データにいずれかの遊戯者のカウンタＢｉが含まれているか否か判断する。カウンタＢｉが含まれているときはステップＳ２００２に進み、そうでないときはそのまま処理を終了する。【０１４１】
ステップＳ２００２：遊戯者Ｕｉについて積算されているブルヒット回数ＢＢｉに受信した回数Ｂｉを加算し、ステップＳ２００３に進む。【０１４２】
ステップＳ２００３：ＢＢｉが所定回数ＰＢを越えたか否かを判断する。ＰＢは、例えば遊戯者に賞品等を与えるブルヒット回数である。ＢＢｉ＞ＰＢのときはステップＳ２００４に進み、そうでないときはそのまま処理を終了する。【０１４３】
ステップＳ２００４：遊戯者Ｕｉに対する賞品授与を決定し、ＢＢｉを（ＢＢｉ−ＰＢ）に減ずる。
【図面の簡単な説明】
【０１４４】
【図１】本発明に係るゲーム装置の実施例１を含むゲームシステムを示すブロック図である。（実施例）
【図２】図１のゲーム装置を示す正面図である。（実施例）
【図３】図１の制御ユニットの構成を示すブロック図である。（実施例）
【図４】図１のゲーム装置の的を示す正面図である。（実施例）
【図５】図１のゲーム装置の表示ユニットに表示されたカードデータの例を示す図である。（実施例）
【図６】図１のゲーム装置の表示ユニットに表示されたカードデータの他の例を示す図である。（実施例）
【図７】図１のゲーム装置の表示ユニットに表示されたカードデータのさらに他の例を示す図である。（実施例）
【図８】図１のゲーム装置の表示ユニットに表示されたゲーム画面の例を示す図である。（実施例）
【図９】図１のゲーム装置の表示ユニットに表示されたゲーム画面の他の例を示す図である。（実施例）
【図１０】図１のゲーム装置の表示ユニットに表示されたゲーム画面のさらに他の例を示す図である。（実施例）
【図１１】図１のゲーム装置の表示ユニットに表示されたゲーム画面のさらに他の例を示す図である。（実施例）
【図１２】図１のゲーム装置の動作を示すフローチャートである。（実施例）
【図１３】図１のゲーム装置における投矢その他のボードよりの入力の動作を示すフローチャートである。（実施例）
【図１４】図１のゲーム装置におけるゲーム画面明るさ調節、および「手押し」の不正を検出するための処理を示すフローチャートである。（実施例）
【図１５】図１４のゲーム装置の処理に基づいて、サーバにおいて実行される「手押し」判定の処理を示すフローチャートである。（実施例）
【図１６】図１のゲーム装置におけるカードデータ表示の処理を示すフローチャートである。（実施例）
【図１７】図１のゲーム装置におけるメッセージ等受信の処理を示すフローチャートである。（実施例）
【図１８】図１のゲームシステムにおけるメッセージ等送信の処理を示すフローチャートである。（実施例）
【図１９】図１のゲーム装置におけるブル回数送信の処理を示すフローチャートである。（実施例）
【図２０】図１のゲームシステムにおけるブル回数受信の処理を示すフローチャートである。（実施例）
【符号の説明】
【０１４５】
ＳＶ  サーバ
ＧＭ１〜ＧＭｎ  ゲーム装置
ＴＧ  的
ＣＤ  カードリータ
ＣＢ  キャッシュボックス
ＰＢ  ボタン
１００  制御ユニット
１０１  センサ
３１２  表示モニタ
３０３  プログラムデータ記憶装置または記憶媒体
３０５  操作入力スイッチ
【図１】
0004674605.tif 000002
【図２】
0004674605.tif 000003
【図３】
0004674605.tif 000004
【図４】
0004674605.tif 000005
【図５】
0004674605.tif 000006
【図６】
0004674605.tif 000007
【図７】
0004674605.tif 000008
【図８】
0004674605.tif 000009
【図９】
0004674605.tif 000010
【図１０】
0004674605.tif 000011
【図１１】
0004674605.tif 000012
【図１２】
0004674605.tif 000013
【図１３】
0004674605.tif 000014
【図１４】
0004674605.tif 000015
【図１５】
0004674605.tif 000016
【図１６】
0004674605.tif 000017
【図１７】
0004674605.tif 000018
【図１８】
0004674605.tif 000019
【図１９】
0004674605.tif 000020
【図２０】
0004674605.tif 000021