(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
視聴覚情報再生システム（１）と少なくとも１つの電子ゲーム機（２）との間の通信システムであって、各電子ゲーム機は、視覚手段（２００）と、ユーザと対話するための手段（２１０）と、支払い手段（２２０）とを備えており、各電子ゲーム機（２）が、ネットワークインタフェース（２３）および関連するＬＡＮ（３）を介して再生システム（１）に接続され、再生システムで再生する目的で、再生システム（１）に記憶されている少なくとも１つの曲の選択および支払いを電子ゲーム機（２）で可能にするために、支払い手段を管理するための固有手段（２２）と、視覚手段および対話手段を管理するための固有手段（２１）とを備え、支払い手段を管理するための固有手段（２２）と、視覚手段および対話手段を管理するための固有手段（２１）とが、電子ゲーム機（２）の起動手段によって始動されることを特徴とする、視聴覚情報再生システム（１）と少なくとも１つの電子ゲーム機（２）との間の通信システム。
【請求項２】
再生システム（１）が、各電子ゲーム機（２）の通信インタフェース（２３）と通信する手段（１１）と、各電子ゲーム機（２）から入来するメッセージを管理するための固有モジュール（１０）とを備えることを特徴とする、請求項１に記載の通信システム。
【請求項３】
各電子ゲーム機（２）が、再生システム（１）での区別を可能にする識別手段を備えることを特徴とする、請求項１または２に記載の通信システム。
【請求項４】
再生システム（１）が、遠隔集中型サーバ（５）と通信する手段（１３）を備えることを特徴とする、請求項１から３のいずれか一項に記載の通信システム。
【請求項５】
各電子ゲーム機（２）が、電子ゲーム機の使用に関する情報を記憶することを可能にする記憶手段を備えることを特徴とする、請求項１から４のいずれか一項に記載の通信システム。
【請求項６】
支払い手段を管理する固有手段（２２）が、第１にユーザによって電子ゲーム機（２）に挿入された金額から、第２に固有管理手段（２０、２１、２２）を始動する前に、ゲーム機（２）に挿入された残りの金額から、第３に固有管理手段（２０、２１、２２）を始動する前に累積されたポイント数から、歌に支払うために利用可能な金額を計算する手段を備えることを特徴とする、請求項１から４のいずれか一項に記載の通信システム。
【請求項７】
視聴覚情報再生システム（１）と少なくとも１つの電子ゲーム機（２）との間の通信方法であって、各電子ゲーム機（２）が、視覚手段（２１０）、ユーザと対話するための手段（２１１）、および支払い手段（２２０）を備え、再生システム（１）が、ＬＡＮ（３）を介して各電子ゲーム機（２）に接続されており、
電子ゲーム機（２）の本来の動作モードを以下のステップを実施するモードに変更するために、電子ゲーム機（２）の固有管理手段を起動するステップ（３０１）と、
再生システムと電子ゲーム機との間の接続をセットアップするステップ（３０２）と、
再生システムから電子ゲーム機に、グラフィックダイアログスクリーンを転送し、曲の選択を行うかまたは支払いステップを開始するようにユーザを促すステップ（３０３、３０４）と、
１つの曲を選択するステップ（３０８）と、
選択した曲について支払うステップ（３１５）と、
選択した曲を再生システム（１）によって再生するステップとを含む、ことを特徴とする視聴覚情報再生システム（１）と少なくとも１つの電子ゲーム機（２）との間の通信方法。
【請求項８】
支払いステップが、
ゲーム機によって使用されていない残りの金額と、ユーザによってゲーム機の支払い手段に挿入された金額の合計から、利用可能な金額を計算するステップと、
選択される曲の数を決定するために、ユーザが支払い規則を選択し認可するステップとを含むことを特徴とする、請求項７に記載の通信方法。
【請求項９】
計算ステップが、本来の動作により、ゲーム機の使用中に、累積したゲームのポイント数を利用可能な金額に変換するステップを含むことを特徴とする、請求項８に記載の通信方法。
【請求項１０】
少なくとも１つの所与の電子ゲーム機（２）に関する更新情報を、遠隔サーバ（５）から、ＷＡＮを介してサーバに接続されている再生システムに転送するステップと、
再生システムと各所与の電子ゲーム機（２）との間に接続をセットアップするステップと、
各所与の電子ゲーム機（２）に関する更新情報を送信するステップとを含む、少なくとも１つの電子ゲーム機（２）を更新するステップを含むことを特徴とする、請求項７から９のいずれか一項に記載の通信方法。
【請求項１１】
使用に関する情報を各電子ゲーム機（２）に記憶するステップと、
電子ゲーム機（２）の使用に関する情報を再生システムに転送し、次いで再生システムから、ＷＡＮを介して再生システムが接続されている遠隔サーバ（５）に転送するステップとを含むことを特徴とする、請求項７から１０のいずれか一項に記載の通信方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、視聴覚情報再生システムと少なくとも１つの電子ゲーム機との間の通信装置および方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の技術では、視聴覚情報再生システムは、具体的には本出願人によって出願された欧州特許ＥＰ７８６２１２およびＥＰ７８６１２２から知られている。このシステムは、主に、ユーザがこのシステムによって再生される曲を選ぶことを可能にする選択手段と再生手段とを備える。
【０００３】
また、マイクロプロセッサシステムに基づく電子ゲーム機が知られている。これらのゲーム機は、接続インタフェースを有さず、再生システムの端末として使用することができない。また、このゲーム機からデータを収集するために、ジュークボックス（ｊｕｋｅｂｏｘ）を使用することができない。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
したがって、本発明の目的は、ゲーム機を再生システムのための端末として使用することが可能になる通信装置を提案することによって、従来の技術の欠点を補償することである。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
この目的は、視聴覚情報再生システムと少なくとも１つのゲーム機との間の通信装置によって達成される。各電子ゲーム機は、視覚手段、ユーザと対話するための手段、および支払い手段を備え、各電子ゲーム機が、ネットワークインタフェースと関連するＬＡＮを介して再生システムに接続され、電子ゲーム機において、再生システムで再生する目的で、再生システムに記憶されている少なくとも１つの曲の選択と支払いを可能にするために、支払い手段、視覚手段、および対話手段を取り扱うための固有手段を備え、支払い手段を管理する固有手段２２と、視覚手段および対話手段を管理する固有手段２１とが、電子ゲーム機２の起動手段によって始動されることを特徴とする。
【０００６】
他の目的は、ゲーム機を再生システムのための端末として使用することを可能にする通信方法を提案することである。
【０００７】
この第２の目的は、視聴情報再生システムと少なくとも１つの電子ゲーム機との間の通信方法によって達成される。各電子ゲーム機は、視覚手段、ユーザと対話するための手段、および支払い手段を備え、再生システムは、ＬＡＮを介して各電子ゲーム機に接続されており、この方法が、
電子ゲーム機の本来の動作モードを、以下のステップを実施するモードに変更するために、電子ゲーム機の固有の管理手段を起動するステップと、
再生システムと電子ゲーム機との間の接続をセットアップするステップと、
再生システムから電子ゲーム機２に、グラフィックダイアログスクリーンを転送し、ユーザに曲を選ぶかまたは支払ステップを始動することを促すステップ３０３、３０４と、
曲を選ぶステップ３０８と、
選択した曲について支払うステップ３１５と、
選んだ曲を再生システム１によって再生するステップとを含むことを特徴とする。
【０００８】
本発明は、その特徴および利点と共に、添付の図面に関連して提供されている説明を読むことから、より明らかになるであろう。
【０００９】
上記で説明したように、本発明は、簡単化のためにこれ以降ジュークボックスと呼ぶ、視聴情報再生システムと、少なくとも１つのゲーム機との間の通信装置に関する。
【００１０】
【発明の実施の形態】
ここで、図１を参照して、本発明について説明する。ジュークボックス１の例は、本出願人によって出願された欧州特許ＥＰ７８６２１２およびＥＰ７８６１２２に記述されている。そのようなジュークボックス１は、概ね、支払い手段、ユーザと対話するための手段に関連付けられている視覚手段、音声再生手段、および複数の選択曲を記憶するための大容量記憶手段を備える。また、ジュークボックス１は、例えば曲の選択のライブラリを更新するために、遠隔サーバ５と通信するためのモデム１３または同等手段を備えることが可能である。
【００１１】
本発明のコンテキストを特定するために、電子ゲーム機２は、例えば、電子ゲームまたはインターネットアクセス局であることを理解されたい。したがって、電子ゲーム機２は、本来は、ジュークボックスまたはジュークボックス端末のような機能を提供するものではない。
【００１２】
最小限として、各電子ゲーム機２は、本来、ビデオモニタのような視覚手段２１０、ユーザと対話するための手段２１１、およびそれ自体の支払い手段２２０を備えなければならない。対話手段２１１は、例えば、タッチスクリーンまたはマウスのようなポインタ、あるいは押しボタンまたはキーボードを含む。
【００１３】
本発明の原理は、これらの電子ゲーム機２を、この電子ゲーム機２と同じバーにおいて、付近に配置されているジュークボックス１のためのアドオン選択手段および支払い手段として使用することができる、ということである。したがって、各電子ゲーム機は、２つの動作モード間を選択するための手段を備える。第１動作モードは、電子ゲーム機の本来の動作モードに対応する。すなわち、ゲーム機は、電子ゲームまたはインターネットアクセス局として動作している。このモードでは、第１代替実施形態によれば、ジュークボックス１と電子ゲーム機２の間で、通信は行われていない。第２動作モードでは、電子ゲーム機２は、ジュークボックスのためのアドオン選択手段および支払い手段に変えられる。このモードでは、ジュークボックス１の選択機能と再生機能とを可能にするために、すべての本来の機能は使用されていない。
【００１４】
本発明によれば、各電子ゲーム機２は、ローカル通信ネットワーク３に接続する手段２１を備えている。ローカル通信ネットワーク３の主な特徴は、双方向でなければならないということである。したがって、ＬＡＮ３は、例えば、無線周波数または有線のタイプとすることができるか、あるいは、搬送電流を使用することができる。取付けコストを制限するために、既存のＬＡＮに適応可能なように接続手段２１を選ぶことが好ましい。また、ジュークボックス１は、さらに、ローカル通信ネットワーク３に接続するための同じタイプの手段１１を備える。
【００１５】
したがって、適切な通信プロトコルを介して、ジュークボックス１は、ローカル通信ネットワーク３により、各電子ゲーム機２にメッセージを送信し、またそれからメッセージを受信することができる。各電子ゲーム機２とのダイアログの管理は、ジュークボックス動作システムの特別ないわゆるダイアログモジュール１０によって提供される。
【００１６】
ゲーム機２とジュークボックスとの間の接続のタイプは、ゲーム機２に送信される情報量に依存する。情報量が増えれば、接続の処理能力は、ゲーム機２の動作を妨げないように、高くなければならない。
【００１７】
同様に、ジュークボックス１とサーバ５との間の接続のタイプは、一般に、ゲーム機２とジュークボックス１との間の接続のタイプとは異なる。実際、ゲーム機２とジュークボックス１との間の接続が、どちらかというとＬＡＮタイプであるとき、ジュークボックスとサーバとの間の通信は、どちらかというと長距離タイプである。
【００１８】
本発明によれば、各電子ゲーム機２の対話手段２１１は、電子ゲーム２の動作を、通常モードからジュークボックス端末モードにまたはその逆に切り替えることを可能にする起動手段を備える。この起動手段は、例えば、ゲーム機２のモニタ上に表示される仮想ボタンからなることができ、このボタンに関連する機能を起動するために、モニタ上に指示装置（マウスのカーソル、またはユーザの指、あるいはライトペン）を移動する。また、各電子ゲーム機２は、第２モードによる電子ゲーム機２の動作を提供するために、視覚手段２１０、対話手段２１１、および支払い手段２２０を管理する手段２０、２１、２２を備える。実際、第２動作モードは、電子ゲーム機２の第１動作モードと比較して、固有の選択スクリーンを見ること、ならびに支払い手段の異なる管理を必要とする。
【００１９】
これらの固有手段は、例えば、ゲーム機の変更がインストールされたときにロードされ、各電子ゲーム機２の動作システムに属するかまたはそれに追加された、ソフトウェアモジュール２０、２１、２２などである。また、固有手段は、各ソフトウェアモジュールが、通知を送信するまたはジュークボックス１からメッセージを受信することができるように、通知手段を備えている接続手段と通信するインタフェース２３を備える。
【００２０】
第１のいわゆるスーパーバイザモジュール２０は、例えば、第２動作モード、すなわち、ジュークボックス１から音楽を選択し、それに対して支払うことを可能にするモードにおいて、電子ゲーム機２の動作の初期化と終了をそれぞれ管理する第１ルーチン、第２ルーチンを備える。
【００２１】
したがって、ゲーム機２が第１モードにより動作しているとき、起動手段を選択するユーザは、スーパーバイザモジュール２０の第１ルーチンを開始し、次いで、これは、グラフィック管理モジュールと呼ばれる第２モジュール２１を開始するために起動されることになる。グラフィック管理モジュール２１は、電子ゲーム機２の選択手段２１０と視覚手段２１１を管理するためのものである。スーパーバイザモジュール２０は、第１ルーチンを介して、第２モードによる電子ゲーム機２の支払手段２２０の視覚を管理するために、第３モジュール２２を開始する。
【００２２】
スーパーバイザモジュール２０は、電子ゲーム機２が第２モードに切り替わったことを、ジュークボックス１のダイアログモジュール１０に通知するために、通知手段を介して、ＬＡＮ３を経てジュークボックス２にメッセージを送信することをやはり起動するための手段を備える。この通知を受信すると、ジュークボックスは、ダイアログモジュール１０を介して、電子ゲーム機２とのダイアログのマスタとなり、このゲーム機のすべてのゲーム機能は無視される。この通知に応答して、ダイアログモジュール１０は、グラフィックユーザダイアログスクリーンを表示することを可能にするグラフィック管理モジュール２１に、メッセージを送信する手段を備える。これらのスクリーンは、歌を選び、ゲーム機２をジュークボックスのアドオン選択手段および支払い手段として使用するときに、ユーザをガイドするためのものである。
【００２３】
また、ユーザとゲーム機２の選択手段２１０との対話は、グラフィック管理モジュール２１によってメッセージに変換され、次いで、これは、対応するアクションを開始するために、すなわち、スクリーン表示を可能にする情報をゲーム機２に送信するために、またはユーザの選択を認可するために、通知手段を介して、ジュークボックス１のダイアログ手段１０に送信される。
【００２４】
本発明によれば、電子ゲーム機２の視覚手段２１１上のグラフィック管理モジュール２１によって送信され、次いで表示されたウェルカムスクリーンは、ユーザが、ジュークボックスで利用可能な歌の収集から歌を選択することを促す。また、このウェルカムスクリーンは、１つまたは複数のクレジットを購入するために利用可能な金額を含んでいる第１表示領域を含む。クレジットは、再生を促すために曲の選択を認可する可能性を表す。したがって、利用可能な金額は、歌の再生を購入する目的でクレジットに支払うために、または、ゲーム機でゲームをする目的でクレジットに支払うために、ユーザが使用しなかった金額に対応する。第２表示領域は、ジュークボックス端末としての動作モードのために使用する残りのクレジットの数を含む。利用可能な金額は、例えば、ゲーム機２の支払い手段の管理モジュール２２によって記憶および管理されている。
【００２５】
ゲーム機２により、ユーザが、新しいゲームクレジットを獲得するために、ゲーム機で使用可能なポイントを累積することが可能になる変形実施形態では、支払い手段を管理するためのモジュール２２は、累積ポイントを利用可能な金額に変換するための規則を使用する、サブモジュールを含むことが可能である。したがって、ウェルカムスクリーンが表示されるとき、支払い手段を管理するためのモジュール２２の計算手段は、第１に、累積ポイントを仮想合計と呼ばれる利用可能な金額に変換する。第２に、支払い手段を管理するモジュール２２の計算手段は、この仮想的な利用可能な金額を、ゲーム機２の支払い手段を使用して、支払われた実際の金額に対応する、いわゆる実際に利用可能な金額に加える。この追加の結果は、表示された利用可能な金額に相当し、ジュークボックスのダイアログモジュール１０に送信され、次いで、このモジュールは、計算された利用可能な金額の表示を備えているウェルカムスクリーンのゲーム機２の表示を可能にする情報を送信する。
【００２６】
また、ウェルカムスクリーンは、選択されたときに、支払いを管理するモジュール２２とグラフィック管理モジュール２１とによって管理される、支払い手続きを始動する仮想ボタンを含むことが可能である。この支払い手続きは、第１に、ダイアログモジュール１０による送信と、その後の電子ゲーム機２の表示手段２１１をグラフィック的に管理するモジュール２１による支払いスクリーンの表示とを備える。この支払いスクリーンは、少なくとも１つの支払い規則を記述するテキスト領域を含む。支払い規則によって、音楽選択の所定の全クレジット数を購入するために必要な金額を規定する規則が理解される。支払い手段を管理するためのモジュール２２は、利用可能な合計値（おそらく、実際の合計と以前に規定した仮想合計を含む）を検査して、識別したゲーム機２に利用可能な全金額を含んでいる通知を、ジュークボックスのダイアログモジュール１０に送信する。この通知を受信すると、ジュークボックスは、それらが利用可能な支払規則のリストから認証された支払規則であることを判定し、次いで、利用可能な金額に関して、どれが認証された支払い規則であるかを固有の表示によって示す、支払スクリーンのゲーム機２上の表示を可能にする情報を送信する。認証および表示されたスクリーン上の支払い規則が、ユーザを満足しない場合、すなわち、利用可能な金額が、曲の選択のために所望の数のクレジットを購入するのに不十分である場合、ユーザは、利用可能な金額を増大するために、金額または支払い手段をゲーム機２に挿入することができる。
【００２７】
ゲーム機２の支払い手段２２０によって検出された各金額について、支払い手段の第３管理モジュール２２は、通知手段を介して、電子ゲーム機２に挿入された金額をダイアログモジュール１０に通知し、利用可能な金額の値を変更する。電子ゲーム機２によって受信された金額に対応する情報を受信すると、ジュークボックス１は、利用可能な金額の新しい値を決定して、挿入された金額が許可する場合、新しく認証された支払規則を表示することができる新しい支払いスクリーンを表示するために、グラフィックモジュール２１によって解釈されたメッセージを送信する。
【００２８】
支払いスクリーンは、仮想認可ボタンを含むことができる。このボタンを選択することにより、認証された支払い規則の中からユーザによって選択された支払い規則を認可して、ウェルカムスクリーンに戻ることが行われるか、または、ユーザによって支払い規則が選択されなかった場合、単にウェルカムスクリーンに戻ることが行われる。支払い規則が認可されたとき、支払い手段を管理するためのモジュール２２の計算手段は、利用可能な全金額から、ある数のクレジットを獲得するためにユーザによって選択された支払規則に対応する金額を差し引くことによって、利用可能な量の新しい値を計算する。利用可能な全金額が仮想部分と実際の部分を含むとき、計算手段は、利用可能な金額からその金額を差し引くために、仮想部分と実際の部分を使用しなければならない比を規定する所定の規則を使用する。したがって、パラメータによって、仮想部分を優先して使用するか、または利用可能な全金額の仮想部分と実際の部分を同じように使用するかを、予め規定することが可能である。
【００２９】
新しい利用可能な金額と選んだ支払い規則は、ダイアログモジュール１０に通知される。この通知を受信すると、ダイアログモジュール１０は、おそらくは新しい利用可能な金額と曲の選択のための新しいクレジットの数と共に、ウェルカムスクリーンを表示するために、グラフィックモジュール２１によって解釈されたメッセージを送信する。利用可能なクレジットの数は、ゲーム機２またはジュークボックスに記憶され、更新される。後者の場合、クレジットの数の値は、対応するゲーム機２の識別に関連付けられている。クレジットの数の値が、ゲーム機２に記憶されている場合では、利用可能なクレジットの数の値を更新することは、ダイアログモジュール１０からゲーム機２の支払いを管理するためのモジュール２２に、クレジットの数の新しい値を示すメッセージを送信することによって行われる。このメッセージを受信すると、支払いを管理するためのモジュール２２は、ゲーム機２上で局所的に更新を実施する。
【００３０】
クレジットの数の値が、ジュークボックスに記憶されている場合では、クレジットの数の値は、ユーザによって認可された後に選択された支払い規則を示す通知を受信すると、ジュークボックスで局所的に増大される。
【００３１】
変形実施形態のでは、利用可能な金額の変更は、金額または支払い手段をゲーム機に挿入することにより、任意の時間に行うことができる。この変形形態では、ゲーム機２の支払い手段２２０によって検出された各金額について、支払手段を管理するための第３モジュール２２は、通知手段によって、電子ゲーム機２に挿入された金額をダイアログモジュール１０に通知し、利用可能な金額の値を変更する。電子ゲーム機２によって受信された金額に対応する情報を受信すると、ジュークボックス１は、利用可能な金額の新しい値を決定し、表示された利用可能な金額が計算された金額に対応するような方式で、現在のスクリーンを変更するために、グラフィックモジュール２１によって解釈されたメッセージを送信する。
【００３２】
変形実施形態では、ゲーム機２に対する最低の支払い金額は、ジュークボックスの支払い規則に対する最低の支払い金額より大きいことが可能である。例として、１つの曲の選択に対する支払いの最低金額は１フランであり、一方、ゲーム機上での一パーティの支払に対する最低金額は５フランである。したがって、支払規則の選択後、利用可能な残りの金額が３フランであり、曲の選択にクレジットを使用した後、ユーザが、ゲーム機２の本来の動作モードに対応する第１動作モードに切替えるという場合が生じることがあり得る。この場合、支払手段を管理するモジュール２２は、ゲームモードでゲーム機２を使用することを可能にするためには前もって提供されていない利用可能な金額を転送する。この状況を改善するために、第１モードによる動作を可能にするソフトウェアなどの手段は、すべての金額を考慮に入れるように変更される。他の解決法は、支払いスクリーン上に、支払規則のみを表示することからなり、この規則のために、この金額は、ゲームモードのゲーム機２によって許容された最低金額の整数倍に対応する。
最後に、他の解決法は、支払いスクリーン上に、支払い規則のみを表示することからなり、この規則を選択することにより、利用可能な金額をゼロに減額するか、または利用可能な金額を、ゲーム機２の最低支払い金額に少なくとも等しい金額まで減額することにより終了する。
【００３３】
ユーザによる楽曲の選択は、ウェルカムスクリーンとの対話によって行われる。以前に説明したように、ユーザとゲーム機２の選択手段２１０との対話は、グラフィック管理モジュール２１によってメッセージに変換され、次いで、このメッセージは、対応するアクションを始動する、すなわち、ゲーム機に新しいスクリーンを表示することまたはスクリーンを変更することを可能にする情報を送信するために、通知手段２３によってジュークボックス１のダイアログモジュール１０に送信される。
【００３４】
ユーザが、例えば仮想認可ボタン上で、電子ゲーム機２の対話手段２１０において所与のアクションを介して行われた曲の選択を認可または確認するとき、グラフィック管理モジュール２１は、ダイアログモジュール１０に、認可情報および選択の識別を含む通知を送信する。この通知を受信すると、ダイアログモジュール１０は、利用可能なクレジットの数を確認する。クレジットの数がゼロとは異なる場合、ダイアログモジュール１０は、ジュークボックス１のソフトウェアモジュールを起動させて、ジュークボックス１の音声とビデオの再生手段で再生する目的で、選んだ曲を待ち行列に挿入することを可能にし、次いで、利用可能なクレジットの残りから、注文した選択に相当する金額を差し引きする。最後に、ダイアログモジュール１０は、おそらくは利用可能な金額と音楽を選択するためのクレジットの新しい数と共に、ウェルカムスクリーンを表示することを可能にするために、グラフィックモジュール２１によって解釈されたメッセージを送信する。
【００３５】
クレジットの数がゼロに等しい場合、ユーザが前述したように支払規則を選択および認可する場合に、選択の認可が確認されるだけであるような方式で、前述した支払いスクリーンを表示するために、ダイアログモジュール１０は、グラフィックモジュール２１によって解釈されたメッセージを送信する。
【００３６】
任意の時間において、ウェルカムスクリーンから開始して、ゲーム機２の動作モードを、ゲーム機２の本来のモードに対応する第１動作モードに切り替えるように、ユーザは、起動手段を作動することができる。
【００３７】
ユーザが、起動手段を起動することによって、第１動作モードを選択する場合、管理モジュール２１は、通知手段を開始して、ダイアログモジュール１０に接続終了の通知を送信する。この通知を受信すると、ジュークボックスのダイアログモジュール１０は、ゲーム機のスーパーバイザモジュール２０に終了メッセージを発行し、接続を切る。このメッセージを受信すると、スーパーバイザ２０は、ゲーム機２の本来の機能とタスクを再び起動するために、第２ルーチンを開始して、グラフィック管理モジュール２１および支払いモジュール２２によって実行されるタスクを取り消す。この停止プロセスの過程では、支払い手段を管理するためのモジュール２２は、利用可能な全金額がゼロとは異なる場合、第１動作モードの支払いを管理するための固有モジュールに、利用可能な全金額を転送する。利用可能な全金額が、残りの仮想金額と実際の金額を含む場合、支払い手段を管理するためのモジュール２２の計算手段は、残りの仮想金額をポイントに逆変換し、この変換の結果を、第１モードによるゲーム機２の動作に備えている固有のソフトウェアモジュールに転送する。同様に、曲の選択のために使用可能なクレジットの数の値は、支払い手段を管理するためのモジュール２２によってゲーム機２の記憶手段に格納されるか、または、ジュークボックスの記憶手段に格納される。後者の場合では、支払い手段を管理するためのモジュール２２は、通知手段を使用して、残っているクレジットの数の値と、通知を発行するゲーム機２の識別をメッセージに示すことによって、ジュークボックスのダイアログモジュール１０に通知する。この通知を受信すると、ダイアログモジュール１０は、送信されたクレジットの数を記憶し、それに発行したゲーム機２の識別子を連結する。
【００３８】
最後に、再生する目的でユーザによって行われ、待ち行列に導入された選択は、ジュークボックスのユーザインタフェースを使用することによって選ばれたように再生されることになる。
【００３９】
代替実施形態では、各電子ゲーム機２は、ジュークボックスがいくつかのゲーム機２に接続されているとき、様々なゲーム機２との通信を非同期的に管理することができるように、ダイアログモジュール１０に関する識別手段を備える。１つのゲーム機がジュークボックスに接続されている場合、ゲーム機２の識別により、ジュークボックスの動作システムは、ゲーム機２での選択操作と、システム自体の対話手段で実施される選択操作とを同時に管理することが可能になる。
【００４０】
各ゲーム機２の視覚手段上に表示されたスクリーンの内容は、ゲーム機２の視覚手段の処理能力だけでなく、ＬＡＮ上で認証されたデータ転送の最大速度にも依存する。転送速度が速くなると、表示の質と量も向上することになる。
【００４１】
他の代替実施形態では、各電子ゲーム機２は、統計報告モジュール（図示せず）を備えることができる。この統計報告モジュールは、ゲーム機２が第１モードにより動作しているとき、すなわち、本来の動作モードにより動作しているとき、ゲーム機２の使用に関する情報を収集するための収集手段を含む。ゲーム機２の使用に関する情報は、ゲーム機２の記憶手段、例えばログファイルに記憶される。統計報告モジュールは、通知手段との連結を含み、したがって、ファイルまたはこのログファイルに含まれている統計情報は、ジュークボックスのダイアログモジュール１０に送信される。この情報の送信は、ＬＡＮ３上のゲーム機２の各接続において、または規則的な間隔で、あるいは、送信する情報の量が所定の閾値に達するときに、統計報告モジュールによって開始される。ジュークボックスのダイアログモジュール１０がこの情報を受信するとき、今度はそれをログファイルの記憶手段に記憶する。ジュークボックス１は、選択情報を更新するために、またはジュークボックスの使用データを送信するために、遠隔サーバ５にログオンするとき、ジュークボックスのログファイルに含まれている１つまたは複数のゲーム機に関する情報は、要求があり次第、例えばビジネスの目的に使用するために、サーバに送信することができる。
【００４２】
ゲーム機２の使用情報は、例えば、第１モードにより動作しているとき、ゲーム機２に入力された金額の量であり、または、ゲーム機２がいくつかのゲームを含む場合、最も頻繁に選ばれたゲームあるいは他の統計情報などである。
【００４３】
また、ゲーム機２は、ゲーム機２の動作システムを更新するために、遠隔サーバ５を使用することを可能にする更新管理モジュールを含むことができる。このために、まず、更新が意図されているゲーム機２の識別子を知らせることによって、更新情報をジュークボックスにダウンロードする。次いで、ジュークボックスのダイアログモジュール１０は、必要な情報を送信するために、更新の対象であるゲーム機２との接続をセットアップすることができる。他の代替実施形態では、ゲーム機２がダイアログモジュール１０に接続されたことを通知した後、直ぐに更新情報の送信が実施される。
【００４４】
ここで、図２を参照して、本発明による通信方法について説明する。
【００４５】
本発明による方法の第１ステップ３０１は、起動手段を操作して、ゲーム機の動作を第２モードに切り替えることからなる。この起動により、第２ステップ３０２において、ゲーム機２とジュークボックス１との接続のセットアップが開始される。このセットアップは、ジュークボックスのダイアログモジュール１０と、ゲーム機のグラフィック管理モジュール２１および支払いモジュール２２を起動することからなる。次に、第３ステップ３０３において、視覚手段上に作成された表示は、曲を選ぶことを促す。また、表示ステップは、利用可能な金額とおそらくは残りのクレジットの数を収集および／または計算するステップを含む。
【００４６】
いくつかのアクションが、ユーザ側で可能である。したがって、ゲーム機は、ユーザとの対話のために待機している。
【００４７】
したがって、第１の場合では、ゲーム機は、第４ステップ３０４において、ユーザが、ゲーム機２の対話手段に作用することによって、支払い手続きを認可することを待機している。そのような場合であるとき、第５ステップ３０５において、支払いスクリーンが表示される。以前に説明したように、この支払いスクリーンは、利用可能な支払い規則のリストを備える。次に、ゲーム機は、第６ステップ３０６において、ユーザが、支払い手段（コイン、チケット、クレジットカードなど）を挿入することを待つ。支払い手段の挿入により、第７ステップ３０７において、検出された金額を表す情報を含む通知が、ジュークボックスに送信される。ジュークボックスは、第５ステップにより、新しい利用可能な金額とおそらくは新しい利用可能な支払い規則を表示するために、支払いスクリーンの変更を可能にするメッセージをゲーム機に送信することによって、この通知に応答する。ユーザが支払い手段を挿入すると直ぐに、第７ステップおよび支払いスクリーンの表示３０５への戻りが実行される。第８ステップ３０８において、ゲーム機２は、ユーザが、ウェルカムスクリーンに戻るために、支払い規則および／または支払いスクリーン上の仮想ボタンなどの認可手段を選択することを待つ。認可手段を選択する前に、支払い規則が選択される場合、第９ステップ３０９において、グラフィック管理モジュール２１は、ダイアログモジュール１０に、ユーザによって選択された支払い規則を表す通知を送信する。この第９ステップ３０９では、この通知を受信すると、ダイアログモジュール１０は、クレジットの数を増大し、利用可能な金額を減額して、次いで、第３ステップ３０３により、新しいクレジット値と利用可能な金額を有するウェルカムスクリーンを表示するために、グラフィックモジュールにメッセージを送信する。認可手段を選択する前に、支払い規則が選択されない場合、グラフィック管理モジュール２１は、支払い規則が選択されなかったことを示すことによって、そのことをダイアログモジュール１０に通知する。この通知を受信すると、モジュールは、再び、ウェルカムスクリーンを表示する第３ステップ３０３を実行する。
【００４８】
上記で規定したように、支払い手続きを始動することが実行されない場合、第１０ステップ３１０において、ウェルカムスクリーンを表示しながら、ゲーム機は、支払い手段が挿入されることを待つ。金額がゲーム機２に挿入される場合、第１１ステップ３１１において、支払い手段を管理するモジュール２２によって生成され、検出された金額を表す情報を含む通知が、ジュークボックスのダイアログモジュール１０に送信される。ジュークボックスのダイアログモジュール１０は、第１１ステップ３１１において、第３ステップ３０３により利用可能な新しい金額を表示するために、ウェルカムスクリーンを変更することを可能にするメッセージをゲーム機に送信することによって、この通知に応答する。
【００４９】
第３ステップ３０３においてウェルカムスクリーンの表示中に、金額の合計が検出されない場合、ゲーム機は、第１２ステップ３１２において、ゲーム機の動作を第２モード（ジュークボックスインタフェースモード）から第１モード（ゲーム機の本来のモード）に切り替えるために、起動手段を起動することを待つ。この起動が検出される場合、第１３ステップ３１３が始動され、ダイアログモジュールによって、このゲーム機上の選択と選択に対する支払いに固有なタスクが閉鎖され、ジュークボックスとゲーム機２の間の接続が遮断される。また、第１３ステップは、支払手段を管理するためのモジュール２２によって、第１モードへの切替え時に、残っている利用可能で使用されていない金額を、ゲーム機の固有手段に転送することを備える。
【００５０】
第３ステップ３０３の表示中に、ユーザは、第１４ステップ３１４において、曲を選ぶために対話手段を使用することが可能である。行われた選択が、ユーザによって認可されたとき、グラフィック管理モジュール２１は、ダイアログモジュール１０に、行われた選択の識別を表す情報を通知する。この通知を受信すると、第１５ステップ３１５において、ダイアログモジュール１０は、クレジット残りがゼロに等しいか否かを検査する。
【００５１】
クレジットの残りがゼロである場合、本発明による方法は、第５ステップ３０５により、支払い手続きを始動する。手続きは同様であるが、支払い手続きの第８ステップ３０８の後で、第１６ステップ３１６において、ダイアログモジュール１０が、実行かつ認可された選択を再生すべき選択の待ち行列に挿入し、かつ、クレジットの総数からクレジットを差し引きするために、支払い手段を管理するためのモジュール２２によって通知される点が異なる。次に、ダイアログモジュール１０は、クレジットの数の更新を有するウェルカムスクリーンを表示する第３ステップ３０３に戻らせるメッセージを送信する。
【００５２】
第１５ステップ３１５において、クレジットの残りがゼロでない場合、ダイアログモジュール１０は、第１６ステップ３１６において、選択かつ認可された選択を、再生すべき選択の待ち行列に挿入し、クレジットの総数からクレジットを減算する。次に、ダイアログモジュール１０は、クレジットの数の更新を有するウェルカムスクリーンを表示する、第３ステップ３０３に戻らせるメッセージを送信する。
【００５３】
したがって、本発明による通信装置は、各電子ゲーム機２が、ネットワークインタフェース２３と関連するＬＡＮ３を介して再生システム１に接続され、電子ゲーム機２上で、再生システムで再生する目的で、再生システム１に記憶されている少なくとも１つの曲の選択および支払いを可能にするために、支払手段を管理するための固有手段２２と、視覚手段および対話手段を管理するための固有手段２１とを備え、支払い手段を管理する固有手段２２と、視覚手段および対話手段を管理する固有手段２１とが、電子ゲーム機２の起動手段によって始動されることを特徴とする。
【００５４】
他の実施形態では、再生システム１は、各電子ゲーム機２の通信インタフェース２３と通信する手段１１と、各電子ゲーム機２から入来するメッセージを管理するための固有モジュール１０とを備える。
【００５５】
他の実施形態では、各電子ゲーム機２は、再生システム１において区別を可能にする識別手段を備える。
【００５６】
他の実施形態では、再生システム１は、遠隔集中型サーバ５と通信する手段１３を備える。
【００５７】
他の実施形態では、各電子ゲーム機２は、電子ゲーム機の使用に関する情報を記憶することを可能にする記憶手段を備える。
【００５８】
他の実施形態では、支払い手段を管理する固有手段２２は、第１にユーザによって電子ゲーム機２に挿入された金額から、第２に管理の固有手段２０、２１、２２を始動する前にゲーム機２に挿入された残りの金額から、第３に固有管理手段２０、２１、２２を始動する前に累積されたゲームポイントの数から、歌に支払うために利用可能な金額を計算する手段を供える。
【００５９】
また、通信方法は、
電子ゲーム機２の本来の動作モードを、以下のステップを実施するモードに変更するために、電子ゲーム機２の固有管理手段を起動するステップ３０１と、
再生システムと電子ゲーム機の間の接続をセットアップするステップ３０２と、
グラフィックダイアログスクリーンを、再生システムから電子ゲーム機２に転送し、曲の選択をするかまたは支払いステップを始動するようにユーザを促すステップ３０３、３０４と、
曲を選ぶステップ３０８と、
選択した曲について支払うステップ３１５と、
選択した曲を再生システム１によって再生するステップとを含むことを特徴とする。
【００６０】
他の実施形態では、支払いステップは、
ゲーム機によって使用されていない残りの金額と、ユーザによってゲーム機の支払い手段に挿入された金額から、利用可能な金額を計算するステップと、
選択すべき曲の数を決定するために、ユーザが支払い規則を選択し認可するステップとを含む。
【００６１】
他の実施形態では、計算ステップは、ゲーム機の使用中に累積したゲームポイントの数を、本来の動作により、利用可能な金額に変換するステップを含む。
【００６２】
他の実施形態では、本方法は、
遠隔サーバ５からＷＡＮを介してサーバに接続されている再生システムに、少なくとも１つの所与の電子ゲーム機２に関する更新情報を転送するステップと、
再生システムと各所与の電子ゲーム機２との間の接続をセットアップするステップと、
各所与の電子ゲーム機２に関する更新情報を送信するステップとを含む、少なくとも１つの電子ゲーム機２を更新するステップを含む。
【００６３】
他の実施形態では、本方法は、
使用に関する情報を各電子ゲーム機２に記憶するステップと、
電子ゲーム機２の使用に関する情報を再生システムに転送し、次いで、再生システムから、再生システムがＷＡＮを介して接続されている遠隔サーバ５に転送するステップとを含む。
【００６４】
他の実施形態では、選択するステップにクレジットを低減するステップが続き、２つのステップは、クレジットを使用してしまうまで反復される。
【００６５】
当業者には、本発明が、請求した本発明の応用分野から逸脱せずに、多くの他の固有な形態の実施形態は可能であることが明らかであろう。したがって、本実施形態は、例として見なされるべきであるが、請求項の範囲によって規定される分野内で変更することができる。特に、歌の選択に関して行った記述は、映画、小説のテキスト、または他の任意の視聴覚作品など、音楽作品以外の作品の選択にも同様に十分適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明による装置の図である。
【図２】本発明による方法の流れ図である。
【符号の説明】
１  視聴覚情報再生システム、ジュークボックス
２  電子ゲーム機
３  ローカルエリアネットワーク
５  遠隔集中型サーバ
１０  ダイアログモジュール
１１  通信手段
１３  モデム
２０  スーパーバイザモジュール
２１  グラフィック管理モジュール
２２  支払手段を管理するためのモジュール
２３  インタフェース
２１０  視覚手段
２１１  ユーザとの対話手段
２２０  支払い手段
【図１】
0004718047.tif 000002
【図２】
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