(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示部を備え、該可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記可変表示部を制御する表示制御手段と、
電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持することが可能であり、前記遊技制御手段が制御を行う際に発生する変動データを記憶する変動データ記憶手段と、
遊技機で使用される第１電源を監視して該第１電源の電圧が第１検出電圧以下となると検出信号を出力する第１の電源監視手段と、
前記第１電源の電圧よりも低い電圧の第２電源を監視して、該第２電源の電圧が前記第１検出電圧よりも低い第２検出電圧以下になったときに動作停止信号を出力する第２の電源監視手段と、
前記遊技制御手段が信号を出力するための遊技制御用出力ポートと、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示部を制御することを示すコマンドを前記表示制御手段に出力するコマンド出力手段を含み、
前記第１の電源監視手段からの前記検出信号に応じて、前記遊技制御用出力ポートに出力される信号の出力状態をクリアする遊技制御用出力ポートクリア処理と、制御状態を復旧させるためのデータを前記変動データ記憶手段に保存させるための電力供給停止時処理とを実行し、
前記第２の電源監視手段からの前記動作停止信号に応じて動作停止され、
電力供給が開始されたときに、前記変動データ記憶手段に保存されていた記憶内容にもとづいて制御状態を前記電力供給停止時処理を開始する前の状態に復旧させる復旧制御を実行し、
前記コマンド出力手段は、
識別情報の可変表示を開始させるときに、前記可変表示部における識別情報の可変表示パターンを特定するための可変表示パターンコマンド、および前記可変表示部における識別情報の表示結果を特定するための表示結果コマンドを出力し、
識別情報の可変表示を終了させるときに、識別情報の停止を示す停止コマンドを出力し、
前記可変表示パターンコマンドおよび前記表示結果コマンドを出力した後、前記停止コマンドを出力するまでの間には、可変表示のコマンド出力を行わず、
前記表示制御手段は、
前記可変表示パターンコマンドにもとづいて、前記可変表示部における識別情報の可変表示を開始し、
前記停止コマンドにもとづいて、前記表示結果コマンドで特定される識別情報の表示結果を前記可変表示部に停止表示させる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者の操作に応じて遊技が行われるパチンコ遊技機やコイン遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技盤における遊技領域において遊技者の操作に応じて遊技が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
特別図柄を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることである。
【０００４】
大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１６ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
また、「大当り」の組合せ以外の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階において、既に表示結果が導出表示されている可変表示部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている状態を「リーチ」という。そして、可変表示部に可変表示される識別情報の表示結果が「リーチ」となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
そのような遊技機では、スピーカが設けられ遊技効果を増進するために遊技の進行に伴ってスピーカから種々の効果音が発せられる。また、遊技機の遊技領域や枠体にランプやＬＥＤ等の発光体が設けられ、遊技効果を増進するために遊技の進行に伴ってそれらの発光体が点灯されたり消灯されたりする。各発光体は遊技の進行状況に応じて表示制御されるので、発光体の点灯／消灯制御は、一般に、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって行われる。なお、以下、遊技制御手段およびその他の制御手段を、それぞれ電気部品制御手段と呼ぶことがある。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
遊技の進行を制御する遊技制御手段は一般にマイクロコンピュータで実現される。そして、ノイズに起因するプログラム暴走等を防止するために、遊技制御プログラムが所定期間（例えば２ｍｓ）毎に繰り返し再起動されるように構成される。遊技制御プログラムは、種々の処理プログラムを含む構成である。また、遊技制御を効果的に遂行するために、割込処理も使用されることがある。例えば２ｍｓの各所定期間を１回のプログラム実行時間と呼ぶことにすると、割込処理の発生等に起因して、遊技制御プログラムを構成する各処理プログラムの全てが実行完了しないうちに、１回のプログラム実行時間が経過してしまう可能性がある。そのような状況が発生した場合には、１回のプログラム実行時間において実行されない処理が生ずることになるので、遊技制御に支障をきたすことになる。
【０００９】
そこで、本発明は、遊技制御手段の制御負担を軽くすることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示部を備え、該可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、可変表示部を制御する表示制御手段と、電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持することが可能であり、遊技制御手段が制御を行う際に発生する変動データを記憶する変動データ記憶手段と、遊技機で使用される第１電源を監視して該第１電源の電圧が第１検出電圧以下となると検出信号を出力する第１の電源監視手段と、第１電源の電圧よりも低い電圧の第２電源を監視して、該第２電源の電圧が第１検出電圧よりも低い第２検出電圧以下になったときに動作停止信号を出力する第２の電源監視手段と、遊技制御手段が信号を出力するための遊技制御用出力ポートと、を備え、遊技制御手段は、可変表示部を制御することを示すコマンドを表示制御手段に出力するコマンド出力手段を含み、第１の電源監視手段からの検出信号に応じて、遊技制御用出力ポートに出力される信号の出力状態をクリアする遊技制御用出力ポートクリア処理と、制御状態を復旧させるためのデータを変動データ記憶手段に保存させるための電力供給停止時処理とを実行し、第２の電源監視手段からの動作停止信号に応じて動作停止され、電力供給が開始されたときに、変動データ記憶手段に保存されていた記憶内容にもとづいて制御状態を電力供給停止時処理を開始する前の状態に復旧させる復旧制御を実行し、コマンド出力手段は、識別情報の可変表示を開始させるときに、可変表示部における識別情報の可変表示パターンを特定するための可変表示パターンコマンド、および可変表示部における識別情報の表示結果を特定するための表示結果コマンドを出力し、識別情報の可変表示を終了させるときに、識別情報の停止を示す停止コマンドを出力し、可変表示パターンコマンドおよび表示結果コマンドを出力した後、停止コマンドを出力するまでの間には、可変表示のコマンド出力を行わず、表示制御手段は、可変表示パターンコマンドにもとづいて、可変表示部における識別情報の可変表示を開始し、停止コマンドにもとづいて、表示結果コマンドで特定される識別情報の表示結果を可変表示部に停止表示させることを特徴とする。
本発明によれば、遊技制御手段の制御負担を軽くすることができる効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の遊技盤を正面からみた正面図である。
【図３】パチンコ遊技機の機構板を背面からみた背面図である。
【図４】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】表示制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図６】音声制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図７】ランプ制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図８】電源監視および電源バックアップのためのＣＰＵ周りの一構成例を示すブロック図である。
【図９】電源基板の一構成例を示すブロック図である。
【図１０】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理の例を示すフローチャートである。
【図１１】遊技状態復旧処理を実行するか否かの決定方法の例を示す説明図である。
【図１２】初期設定処理の例を示すフローチャートである。
【図１３】初期化処理の例を示すフローチャートである。
【図１４】２ｍｓタイマ割込処理の例を示すフローチャートである。
【図１５】遊技制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１６】各乱数を示す説明図である。
【図１７】打球が始動入賞口に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。
【図１８】可変表示の停止図柄を決定する処理およびリーチ種類を決定する処理を示すフローチャートである。
【図１９】大当り判定の処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２１】普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２２】ゲートスイッチ処理を示すフローチャートである。
【図２３】普通図柄に関する当り判定用乱数の当り／はずれを示す説明図である。
【図２４】停電発生ＮＭＩ処理の例を示すフローチャートである。
【図２５】バックアップパリティデータ作成方法の例を説明するための説明図である。
【図２６】遊技状態復旧処理の例を示すフローチャートである。
【図２７】特別図柄の変動と表示制御コマンドとの関係を示すタイミング図である。
【図２８】表示制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図２９】表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図３０】表示制御コマンドの送出形態の一例を示すタイミング図である。
【図３１】音声制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図３２】音声制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図３３】音声制御コマンドの送出形態の一例を示すタイミング図である。
【図３４】ランプ制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図３５】ランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図３６】ランプ制御コマンドの送出形態の一例を示すタイミング図である。
【図３７】遊技制御処理におけるコマンド制御処理を示すフローチャートである。
【図３８】データ出力処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】コマンド送出サブルーチンを示すフローチャートである。
【図４０】音声制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図４１】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図４２】コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図４３】音声制御処理を示すフローチャートである。
【図４４】ランプ制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図４５】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図４６】コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図４７】ランプ制御処理を示すフローチャートである。
【図４８】ランプ・ＬＥＤ制御処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図、図２はパチンコ遊技機１の内部構造を示す全体背面図、図３はパチンコ遊技機１の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機等であってもよい。また、画像式の遊技機やスロット機に適用することもできる。
【００１３】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３からあふれた貯留球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が設けられている。
【００１４】
遊技領域７の中央付近には、複数種類の図柄を可変表示するための可変表示部９と７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０とを含む可変表示装置８が設けられている。また、可変表示器１０の下部には、４個のＬＥＤからなる通過記憶表示器（普通図柄用記憶表示器）４１が設けられている。この実施の形態では、可変表示部９には、「左」、「中」、「右」の３つの図柄表示エリアがある。可変表示装置８の側部には、打球を導く通過ゲート１１が設けられている。通過ゲート１１を通過した打球は、球出口１３を経て始動入賞口１４の方に導かれる。通過ゲート１１と球出口１３との間の通路には、通過ゲート１１を通過した打球を検出するゲートスイッチ１２がある。また、始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１７によって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００１５】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。この実施の形態では、開閉板２０が大入賞口を開閉する手段となる。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖゾーン）に入った入賞球はＶカウントスイッチ２２で検出される。また、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。可変表示装置８の下部には、始動入賞口１４に入った入賞球数を表示する４個の表示部を有する始動入賞記憶表示器１８が設けられている。この例では、４個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器１８は点灯している表示部を１つずつ増やす。そして、可変表示部９の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を１つ減らす。
【００１６】
遊技盤６には、複数の入賞口１９，２４が設けられ、遊技球の入賞口１９，２４への入賞は入賞口スイッチ１９ａ，２４ａによって検出される。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃが設けられている。
【００１７】
そして、この例では、一方のスピーカ２７の近傍に、景品球払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、他方のスピーカ２７の近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００１８】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ１５１、カード内に記録された残額情報に端数（１００円未満の数）が存在する場合にその端数を打球供給皿３の近傍に設けられる度数表示ＬＥＤに表示させるための端数表示スイッチ１５２、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、およびカード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００１９】
打球発射装置から発射された打球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１２で検出されると、可変表示器１０の表示数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部９内の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を１増やす。
【００２０】
可変表示部９内の画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００２１】
停止時の可変表示部９内の画像の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。また、可変表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可変表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００２２】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図２を参照して説明する。
可変表示装置８の背面では、図２に示すように、機構板３６の上部に遊技球タンク３８が設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が遊技球タンク３８に供給される。遊技球タンク３８内の遊技球は、誘導樋３９を通って球払出装置９７に至る。
【００２３】
機構板３６には、中継基板３０を介して可変表示部９を制御する可変表示制御ユニット２９、基板ケース３２に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、可変表示制御ユニット２９と遊技制御基板３１との間の信号を中継するための中継基板３３、および景品球などの払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータなどが搭載された払出制御基板３７が設置されている。さらに、機構板３６の下部には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域７に発射する打球発射装置３４と、遊技効果ランプ・ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２に信号を送るためのランプ制御基板３５が設置されている。
【００２４】
また、図３はパチンコ遊技機１の機構板を背面からみた背面図である。誘導樋３９を通った遊技球は、図３に示されるように、球切れ検出器（球切れスイッチ）１８７ａ，１８７ｂを通過して球供給樋１８６ａ，１８６ｂを経て球払出装置９７に至る。球切れスイッチ１８７ａ，１８７ｂは遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、球タンク３８内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ１６７も設けられている。球払出装置９７から払い出された遊技球は、連絡口４５を通ってパチンコ遊技機１の前面に設けられている打球供給皿３に供給される。連絡口４５の側方には、パチンコ遊技機１の前面に設けられている余剰球受皿４に連通する余剰球通路４６が形成されている。入賞にもとづく景品球が多数払い出されて打球供給皿３が満杯になり、ついには遊技球が連絡口４５に到達した後さらに遊技球が払い出されると、遊技球は、余剰球通路４６を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー４７が満タンスイッチ４８を押圧して満タンスイッチ４８がオンする。その状態では、球払出装置９７内のステッピングモータの回転が停止して球払出装置９７の動作が停止するとともに、必要に応じて打球発射装置３４の駆動も停止する。
【００２５】
なお、この実施の形態では、電気的駆動源の駆動によって遊技球を払い出す球払出装置として、ステッピングモータの回転によって遊技球が払い出される球払出装置９７を用いることにするが、その他の駆動源によって遊技球を送り出す構造の球払出装置を用いてもよいし、電気的駆動源の駆動によってストッパを外し遊技球の自重によって払い出しがなされる構造の球払出装置を用いてもよい。
【００２６】
賞球払出制御を行うために、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａ、始動口スイッチ１７およびＶカウントスイッチ２２からの信号が、主基板３１に送られる。主基板３１のＣＰＵ５６は、始動口スイッチ１７がオンすると６個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。また、カウントスイッチ２３がオンすると１５個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。そして、入賞口スイッチがオンすると１０個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。なお、この実施の形態では、例えば、入賞口２４に入賞した遊技球は、入賞口２４からの入賞球流路に設けられている入賞口スイッチ２４ａで検出され、入賞口１９に入賞した遊技球は、入賞口１９からの入賞球流路に設けられている入賞口スイッチ１９ａで検出される。
【００２７】
図４は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音制御基板７０、発射制御基板９１および表示制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａおよび賞球カウントスイッチ３０１Ａからの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６および開閉板２０を開閉するソレノイド２１等を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００２８】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部９の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路６４を含む。
【００２９】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。
【００３０】
さらに、主基板３１には、電源投入時にＣＰＵ５６をリセットするためのシステムリセット回路６５と、基本回路５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート部５７のうちのいずれかのＩ／Ｏポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路６７とが設けられている。なお、球払出装置９７から主基板３１に入力されるスイッチ情報もあるが、図４ではそれらは省略されている。
【００３１】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００３２】
なお、この実施の形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている始動記憶表示器１８、ゲート通過記憶表示器４１および装飾ランプ２５の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている遊技効果ランプ・ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。ここで、ランプ制御手段は発光体制御手段の一例である。また、特別図柄を可変表示する可変表示部９および普通図柄を可変表示する可変表示器１０の表示制御は、表示制御基板８０に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【００３３】
装飾ランプ２５および遊技効果ランプ・ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃは、遊技の進行に伴って装飾的に様々に表示制御される。また、始動記憶表示器１８およびゲート通過記憶表示器４１は、遊技進行に伴って所定の条件が成立すると表示状態が変更される。さらに、賞球ランプ５１および球切れランプ５２も、遊技機の状態に応じて表示制御される。この実施の形態では、遊技制御手段とは別に設けられているランプ制御手段が、装飾ランプ２５および遊技効果ランプ・ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃの表示制御を行い、さらに、始動記憶表示器１８、ゲート通過記憶表示器４１、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御も行う。従って、遊技制御手段は、遊技機に設けられている発光体の具体的な点灯／消灯制御を行わなくてよく、遊技制御手段の発光体制御に関する制御負担が大きく低減されている。
【００３４】
図５は、表示制御基板８０内の回路構成を、可変表示部９の一実現例であるＬＣＤ（液晶表示装置）８２、可変表示器１０、主基板３１の出力ポート（ポートＡ，Ｂ）５７１，５７２および出力バッファ回路６３Ａ，６３Ｂとともに示すブロック図である。出力ポート５７１からは８ビットのデータが出力され、出力ポート５７２からは１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）が出力される。
【００３５】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からノイズフィルタ１０７および入力バッファ回路１０５Ｂを介してＩＮＴ信号が入力されると、入力バッファ回路１０５Ａを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂとして、例えば汎用ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４を使用することができる。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂと表示制御用ＣＰＵ１０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００３６】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに従って、ＬＣＤ８２に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をＶＤＰ１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読み出す。ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＬＣＤ８２に表示するための画像データを生成し、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号および同期信号をＬＣＤ８２に出力する。
【００３７】
なお、図５には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、ＬＣＤ８２に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【００３８】
入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、主基板３１から表示制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、表示制御基板８０側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。表示制御基板８０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。
【００３９】
なお、出力ポート５７１，５７２の出力をそのまま表示制御基板８０に出力してもよいが、単方向にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路６３Ａ，６３Ｂを設けることによって、主基板３１から表示制御基板８０への一方向性の信号伝達をより確実にすることができる。すなわち、出力バッファ回路６３Ａ，６３Ｂは、出力ポートともに不可逆性情報出力手段を構成する。
【００４０】
また、高周波信号を遮断するノイズフィルタ１０７として、例えば３端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ１０７の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。なお、主基板３１のバッファ回路６３Ａ，６３Ｂの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【００４１】
図６は、主基板３１における音声制御コマンドの信号送信部分および音声制御基板７０の構成例を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技進行に応じて、遊技領域７の外側に設けられているスピーカ２７の音声出力を指示するための音声制御コマンドが、主基板３１から音声制御基板７０に出力される。
【００４２】
図６に示すように、音声制御コマンドは、基本回路５３におけるＩ／Ｏポート部５７の出力ポート（出力ポートＣ，Ｄ）５７３，５７４から出力される。出力ポート５７３からは８ビットのデータが出力され、出力ポート５７４からは１ビットのＩＮＴ信号が出力される。音声制御基板７０において、主基板３１からの各信号は、入力バッファ回路７０５，７０５Ｂを介して音声制御用ＣＰＵ７０１に入力する。なお、音声制御用ＣＰＵ７０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路７０５Ａ，７０５Ｂと音声制御用ＣＰＵ７０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００４３】
そして、例えばディジタルシグナルプロセッサによる音声合成回路７０２は、音声制御用ＣＰＵ７０１の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路７０３に出力する。音量切替回路７０３は、音声制御用ＣＰＵ７０１の出力レベルを、設定されている音量に応じたレベルにして音量増幅回路７０４に出力する。音量増幅回路７０４は、増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【００４４】
入力バッファ回路７０５Ａ，７０５Ｂとして、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４が用いられる。入力バッファ回路７０５Ａ，７０５Ｂは、主基板３１から音声制御基板７０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。よって、音声制御基板７０側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。従って、音声制御基板７０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。なお、入力バッファ回路７０５Ａ，７０５Ｂの入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００４５】
また、主基板３１において、出力ポート５７３，５７４の外側にバッファ回路６７Ａ，６７Ｂが設けられている。バッファ回路６７Ａ，６７Ｂとして、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ２５０，７４ＨＣ１４が用いられる。このような構成によれば、外部から主基板３１の内部に入力される信号が阻止されるので、音声制御基板７０から主基板３１に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。なお、バッファ回路６７Ａ，６７Ｂの出力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００４６】
図７は、主基板３１およびランプ制御基板３５における信号送受信部分を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技領域７の外側に設けられている遊技効果ＬＥＤ２８ａ、遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃと遊技盤に設けられている装飾ランプ２５の点灯／消灯と、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の点灯／消灯とを示すランプ制御コマンドが主基板３１からランプ制御基板３５に出力される。また、始動記憶表示器１８およびゲート通過記憶表示器４１の点灯個数を示すランプ制御コマンドも主基板３１からランプ制御基板３５に出力される。
【００４７】
図７に示すように、ランプ制御に関するランプ制御コマンドは、基本回路５３におけるＩ／Ｏポート部５７の出力ポート（出力ポートＥ，Ｆ）５７５，５７６から出力される。出力ポート５７５は８ビットのデータを出力し、出力ポート５７６は１ビットのＩＮＴ信号を出力する。ランプ制御基板３５において、主基板３１からの制御コマンドは、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂを介してランプ制御用ＣＰＵ３５１に入力する。なお、ランプ制御用ＣＰＵ３５１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂとランプ制御用ＣＰＵ３５１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００４８】
ランプ制御基板３５において、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、各制御コマンドに応じて定義されている遊技効果ＬＥＤ２８ａ、遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃ、装飾ランプ２５の点灯／消灯パターンに従って、遊技効果ＬＥＤ２８ａ、遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃ、装飾ランプ２５に対して点灯／消灯信号を出力する。点灯／消灯信号は、遊技効果ＬＥＤ２８ａ、遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃ、装飾ランプ２５に出力される。なお、点灯／消灯パターンは、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の内蔵ＲＯＭまたは外付けＲＯＭに記憶されている。
【００４９】
主基板３１において、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５の記憶内容に未払出の賞球残数があるときに賞球ランプ５１の点灯を指示する制御コマンドを出力し、前述した遊技盤裏面の払出球通路１８６ａ，１８６ｂの上流に設置されている球切れスイッチ１８７ａ，１８７ｂ（図３参照）が遊技球を検出しなくなると球切れランプ５２の点灯を指示する制御コマンドを出力する。ランプ制御基板３５において、各制御コマンドは、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂを介してランプ制御用ＣＰＵ３５１に入力する。ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、それらの制御コマンドに応じて、賞球ランプ５１および球切れランプ５２を点灯／消灯する。なお、点灯／消灯パターンは、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の内蔵ＲＯＭまたは外付けＲＯＭに記憶されている。
【００５０】
さらに、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、制御コマンドに応じて始動記憶表示器１８およびゲート通過記憶表示器４１に対して点灯／消灯信号を出力する。
【００５１】
入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂとして、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４が用いられる。入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂは、主基板３１からランプ制御基板３５へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、ランプ制御基板３５側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。たとえ、ランプ制御基板３５内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号がメイン基板３１側に伝わることはない。なお、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂの入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００５２】
また、主基板３１において、出力ポート５７５，５７６の外側にバッファ回路６２Ａ，６２Ｂが設けられている。バッファ回路６２Ａ，６２Ｂとして、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ２５０，７４ＨＣ１４が用いられる。このような構成によれば、外部から主基板３１の内部に入力される信号が阻止されるので、ランプ制御基板７０から主基板３１に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。なお、バッファ回路６２Ａ，６２Ｂの出力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００５３】
図８は、ＣＰＵ５６周りの一構成例を示すブロック図である。図８に示すように、第１の電源監視回路（電源監視手段）からの電圧低下信号が、ＣＰＵ５６のマスク不能割込端子（ＸＮＭＩ端子）に接続されている。第１の電源監視回路は、遊技機が使用する各種直流電源のうちのいずれかの電源の電圧を監視して電源電圧低下を検出する回路である。この実施の形態では、ＶSLの電源電圧を監視して電圧値が所定値以下になるとローレベルの電圧低下信号を発生する。ＶSLは、遊技機で使用される直流電圧のうちで最大のものであり、この例では＋３０Ｖである。従って、ＣＰＵ５６は、割込処理によって電源断の発生を確認することができる。なお、この実施の形態では、第１の電源監視回路は、後述する電源基板に搭載されている。
【００５４】
図８には、システムリセット回路６５も示されているが、この実施の形態では、システムリセット回路６５は、第２の電源監視回路も兼ねている。すなわち、リセットＩＣ６５１は、電源投入時に、外付けのコンデンサの容量で決まる所定時間だけ出力をローレベルとし、所定時間が経過すると出力をハイレベルにする。すなわち、リセット信号をハイレベルに立ち上げてＣＰＵ５６を動作可能状態にする。また、リセットＩＣ６５１は、第１の電源監視回路が監視する電源電圧と等しい電源電圧であるＶSLの電源電圧を監視して電圧値が所定値（第１の電源監視回路が電圧低下信号を出力する電源電圧値よりも低い値）以下になるとローレベルの電圧低下信号を発生する。従って、ＣＰＵ５６は、第１の電源監視回路からの電圧低下信号に応じて所定の電力供給停止時処理を行った後、システムリセットされる。なお、この実施の形態では、リセット信号と第２の電源監視回路からの電圧低下信号とは同一の信号である。
【００５５】
図８に示すように、リセットＩＣ６５１からのリセット信号は、ＮＡＮＤ回路９４７に入力されるとともに、反転回路（ＮＯＴ回路）９４４を介してカウンタＩＣ９４１のクリア端子に入力される。カウンタＩＣ９４１は、クリア端子への入力がローレベルになると、発振器９４３からのクロック信号をカウントする。そして、カウンタＩＣ９４１のＱ５出力がＮＯＴ回路９４５，９４６を介してＮＡＮＤ回路９４７に入力される。また、カウンタＩＣ９４１のＱ６出力は、フリップフロップ（ＦＦ）９４２のクロック端子に入力される。フリップフロップ９４２のＤ入力はハイレベルに固定され、Ｑ出力は論理和回路（ＯＲ回路）９４９に入力される。ＯＲ回路９４９の他方の入力には、ＮＡＮＤ回路９４７の出力がＮＯＴ回路９４８を介して導入される。そして、ＯＲ回路９４９の出力がＣＰＵ５６のリセット端子に接続されている。このような構成によれば、電源投入時に、ＣＰＵ５６のリセット端子に２回のリセット信号（ローレベル信号）が与えられるので、ＣＰＵ５６は、確実に動作を開始する。
【００５６】
そして、例えば、第１の電源監視回路の検出電圧（電圧低下信号を出力することになる電圧）を＋２２Ｖとし、第２の電源監視回路の検出電圧を＋９Ｖとする。そのように構成した場合には、第１の電源監視回路と第２の電源監視回路とは、同一の電源ＶSLの電圧を監視するので、第１の電圧監視回路が電圧低下信号を出力するタイミングと第２の電圧監視回路が電圧低下信号を出力するタイミングの差を所望の所定期間に確実に設定することができる。所望の所定期間とは、第１の電源監視回路からの電圧低下信号に応じて電力供給停止時処理を開始してから電力供給停止時処理が確実に完了するまでの期間である。
【００５７】
この例では、第１の電源監視手段が検出信号を出力することになる第１検出条件は＋３０Ｖ電源電圧が＋２２Ｖにまで低下したことであり、第２の電源監視手段が検出信号を出力することになる第２検出条件は＋３０Ｖ電源電圧が＋９Ｖにまで低下したことになる。ただし、ここで用いられている電圧値は一例であって、他の値を用いてもよい。
【００５８】
ただし、監視範囲が狭まるが、第１の電圧監視回路および第２の電圧監視回路の監視電圧として＋５Ｖ電源電圧を用いることも可能である。その場合にも、第１の電圧監視回路の検出電圧は、第２の電圧監視回路の検出電圧よりも高く設定される。
【００５９】
ＣＰＵ５６等の駆動電源である＋５Ｖ電源から電力が供給されていない間、ＲＡＭの少なくとも一部は、電源基板から供給されるバックアップ電源によってバックアップされ、遊技機に対する電源が断しても内容は保存される。そして、＋５Ｖ電源が復旧すると、システムリセット回路６５からリセット信号が発せられるので、ＣＰＵ５６は、通常の動作状態に復帰する。そのとき、必要なデータがバックアップＲＡＭに保存されているので、停電等からの復旧時に停電発生時の遊技状態に復帰することができる。
【００６０】
なお、図８では、電源投入時にＣＰＵ５６のリセット端子に２回のリセット信号（ローレベル信号）が与えられる構成が示されたが、リセット信号の立ち上がりタイミングが１回しかなくても確実にリセット解除されるＣＰＵを使用する場合には、符号９４１〜９４９で示された回路素子は不要である。その場合、リセットＩＣ６５１の出力がそのままＣＰＵ５６のリセット端子に接続される。
【００６１】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ５６は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。ＰＩＯは、ＰＢ０〜ＰＢ３の４ビットおよびＰＡ０〜ＰＡ７の１バイトのポートを有する。ＰＢ０〜ＰＢ３およびＰＡ０〜ＰＡ７のポートは、入力／出力いずれにも設定できる。ただし、この実施の形態では内蔵ＰＩＯを使用しない。その場合には、例えば、全ポートを入力モードとして、全ポートをグラウンドレベルに接続する。なお、電源投入時に、ＰＩＯは自動的に入力モードに設定される。
【００６２】
図９は、遊技機の電源基板９１０の一構成例を示すブロック図である。電源基板９１０は、主基板３１、表示制御基板８０、音声制御基板７０、ランプ制御基板３５および払出制御基板３７等の電気部品制御基板と独立して設置され、遊技機内の各電気部品制御基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、ＡＣ２４Ｖ、ＶSL（ＤＣ＋３０Ｖ）、ＤＣ＋２１Ｖ、ＤＣ＋１２ＶおよびＤＣ＋５Ｖを生成する。また、バックアップ電源となるコンデンサ９１６は、ＤＣ＋５Ｖすなわち各基板上のＩＣ等を駆動する電源のラインから充電される。
【００６３】
トランス９１１は、交流電源からの交流電圧を２４Ｖに変換する。ＡＣ２４Ｖ電圧は、コネクタ９１５に出力される。また、整流回路９１２は、ＡＣ２４Ｖから＋３０Ｖの直流電圧を生成し、ＤＣ−ＤＣコンバータ９１３およびコネクタ９１５に出力する。ＤＣ−ＤＣコンバータ９１３は、＋２２Ｖ、＋１２Ｖおよび＋５Ｖを生成してコネクタ９１５に出力する。コネクタ９１５は例えば中継基板に接続され、中継基板から各電気部品制御基板および機構部品に必要な電圧の電力が供給される。なお、トランス９１１の入力側には、遊技機に対する電源供給を停止したり開始させたりするための電源スイッチ９１８が設置されている。
【００６４】
ＤＣ−ＤＣコンバータ９１３からの＋５Ｖラインは分岐してバックアップ＋５Ｖラインを形成する。バックアップ＋５Ｖラインとグラウンドレベルとの間には大容量のコンデンサ９１６が接続されている。コンデンサ９１６は、遊技機に対する電力供給が遮断されたときの電気部品制御基板のバックアップＲＡＭ（電源バックアップされているＲＡＭすなわち記憶内容保持状態となりうる記憶手段）に対して記憶状態を保持できるように電力を供給するバックアップ電源となる。また、＋５Ｖラインとバックアップ＋５Ｖラインとの間に、逆流防止用のダイオード９１７が挿入される。
【００６５】
なお、バックアップ電源として、＋５Ｖ電源から充電可能な電池を用いてもよい。電池を用いる場合には、＋５Ｖ電源から電力供給されない状態が所定時間継続すると容量がなくなるような充電池が用いられる。
【００６６】
また、電源基板９１０には、上述した第１の電源監視回路を構成する電源監視用ＩＣ９０２が搭載されている。電源監視用ＩＣ９０２は、ＶSL電源電圧を導入し、ＶSL電源電圧を監視することによって電源断の発生を検出する。具体的には、ＶSL電源電圧が所定値（この例では＋２２Ｖ）以下になったら、電源断が生ずるとして電圧低下信号を出力する。なお、監視対象の電源電圧は、各電気部品制御基板に搭載されている回路素子の電源電圧（この例では＋５Ｖ）よりも高い電圧であることが好ましい。この例では、交流から直流に変換された直後の電圧であるＶSLが用いられている。電源監視用ＩＣ９０２からの電圧低下信号は、主基板３１や払出制御基板３７等に供給される。
【００６７】
電源監視用ＩＣ９０２が電源断を検知するための所定値は、通常時の電圧より低いが、各電気部品制御基板上のＣＰＵが暫くの間動作しうる程度の電圧である。また、電源監視用ＩＣ９０２が、ＣＰＵ等の回路素子を駆動するための電圧（この例では＋５Ｖ）よりも高く、また、交流から直流に変換された直後の電圧を監視するように構成されているので、ＣＰＵが必要とする電圧に対して監視範囲を広げることができる。従って、より精密な監視を行うことができる。さらに、監視電圧としてＶSL（＋３０Ｖ）を用いる場合には、遊技機の各種スイッチに供給される電圧が＋１２Ｖであることから、電源瞬断時のスイッチオン誤検出の防止も期待できる。すなわち、＋３０Ｖ電源の電圧を監視すると、＋３０Ｖ作成の以降に作られる＋１２Ｖが落ち始める以前の段階でそれの低下を検出できる。よって、＋１２Ｖ電源の電圧が低下するとスイッチ出力がオン状態を呈するようになるが、＋１２Ｖより早く低下する＋３０Ｖ電源電圧を監視して電源断を認識すれば、スイッチ出力がオン状態を呈する前に電源復旧待ちの状態に入ってスイッチ出力を検出しない状態となることができる。
【００６８】
また、電源監視用ＩＣ９０２は、電気部品制御基板とは別個の電源基板９１０に搭載されているので、第１の電源監視回路から複数の電気部品制御基板に電圧低下信号を供給することができる。電圧低下信号を必要とする電気部品制御基板が幾つあっても第１の電源監視手段は１つ設けられていればよいので、各電気部品制御基板における各電気部品制御手段が後述する復帰制御を行っても、遊技機のコストはさほど上昇しない。
【００６９】
なお、図９に示された構成では、電源監視用ＩＣ９０２の検出出力（電圧低下信号）は、バッファ回路９１８，９１９を介してそれぞれの電気部品制御基板（例えば主基板３１と払出制御基板３７）に伝達されるが、例えば、１つの検出出力を中継基板に伝達し、中継基板から各電気部品制御基板に同じ信号を分配する構成でもよい。また、電圧低下信号を必要とする基板数に応じたバッファ回路を設けてもよい。
【００７０】
次に遊技機の動作について説明する。
図１０は、主基板３１におけるＣＰＵ５６が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対する電源が投入されると、メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う（ステップＳ１）。
【００７１】
そして、電源断時にバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の停電発生ＮＭＩ処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ２）。不測の電源断が生じた場合には、後述するようにバックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。バックアップなしを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する（ステップＳ２，Ｓ３）。なお、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、電源断時にバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。例えば、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００７２】
バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがある場合には、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（例えばパリティチェック）を行う（ステップＳ４）。不測の電源断が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されていたはずであるから、チェック結果は正常になる。チェック結果が正常でない場合には、内部状態を電源断時の状態に戻すことができないので、停電復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する（ステップＳ５，Ｓ３）。
【００７３】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、内部状態を電源断時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ６）。図１１に示すように、バックアップフラグの値が「５５Ｈ」に設定され、かつ、チェック結果が正常である場合に、ステップＳ６の遊技状態復旧処理が実行される。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する（ステップＳ７）。
【００７４】
通常の初期化処理の実行（ステップＳ３）が完了すると、メイン処理で、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ９）の確認が行われるループ処理に移行する。なお、ループ内では、表示用乱数更新処理（ステップＳ８）も実行される。
【００７５】
なお、この実施の形態では、ステップＳ２でバックアップデータの有無が確認された後、バックアップデータが存在する場合にステップＳ４でバックアップ領域のチェックが行われたが、逆に、バックアップ領域のチェック結果が正常であったことが確認された後、バックアップデータの有無の確認を行うようにしてもよい。また、バックアップデータの有無の確認、またはバックアップ領域のチェックの何れか一方の確認を行うことによって、停電復旧処理を実行するか否かを判定してもよい。
【００７６】
また、例えば停電復旧処理を実行するか否か判断する場合のパリティチェック（ステップＳ４）の際に、すなわち、遊技状態を復旧するか否か判断する際に、保存されていたＲＡＭデータにおける特別プロセスフラグ等や始動入賞記憶数データによって、遊技機が遊技待機状態（特別図柄変動中でなく、大当り遊技中でなく、確変中でなく、また、始動入賞記憶がない状態）であることが確認されたら、遊技状態復旧処理を行わずに初期化処理を実行するようにしてもよい。
【００７７】
図１２は、ステップＳ１の初期設定処理を示すフローチャートである。初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１ａ）。割込禁止に設定すると、ＣＰＵ５６は、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ１ｂ）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ１ｃ）。そして、ＣＰＵ５６は、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ１ｄ）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ１ｅ）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ１ｆ）。割込モード２は、ここで用いられているＣＰＵ５６が備えているモードあって、割込発生時に、特定レジスタの設定値と割込ベクタとから生成される割込番地にジャンプするようなモードである。
【００７８】
図１３は、通常の初期化処理（ステップＳ３）の処理を示すフローチャートである。図１３に示すように、初期化処理では、ＲＡＭのクリア処理が行われる（ステップＳ３ａ）。次いで、作業領域初期設定テーブルのアドレス値にもとづいて、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、払出コマンド格納ポインタなど）に初期値を設定する初期値設定処理（ステップＳ３ｂ）が行われる。そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ３ｃ）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。そして、初期設定処理（ステップＳ１）において割込禁止（図１２参照）とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される（ステップＳ３ｄ）。
【００７９】
従って、この実施の形態では、ＣＰＵ５６の内蔵ＣＴＣが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。この実施の形態では、繰り返し周期は２ｍｓに設定される。そして、図１４に示すように、タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ１２）。
【００８０】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ９において、タイマ割込フラグがセットされたことを検出すると、タイマ割込フラグをリセットするとともに（ステップＳ１０）、遊技制御処理を実行する（ステップＳ１１）。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で遊技制御処理を実行してもよい。
【００８１】
以上に説明したように、この実施の形態では、バックアップデータの状態によって電源断時の状態に復旧するか否かの判断が行われるので、停電後の電源復旧時などにおいて電源投入されたときに、バックアップデータ記憶領域の内容の状態に応じて電源断時の状態に復旧させるか否かの判断を行うことができる。
【００８２】
図１５は、ステップＳ１１の遊技制御処理を示すフローチャートである。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路５８を介して、ゲートセンサ１２、始動口センサ１７、カウントセンサ２３および入賞口スイッチ１９ａ，２４ａの状態を入力し、各入賞口や入賞装置に対する入賞があったか否か判定する（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００８３】
次いで、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる（エラー処理：ステップＳ２２）。
【００８４】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理を行う（ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、停止図柄の種類を決定する乱数等の表示用乱数を更新する処理を行う（ステップＳ２４）。
【００８５】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００８６】
また、ＣＰＵ５６は、表示制御基板８０等に送出される制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定する処理を行う（コマンド制御処理：ステップＳ２７，）。
【００８７】
次いで、ＣＰＵ５６は、各種出力データの格納領域の内容を各出力ポートに出力する処理を行う（データ出力処理：ステップＳ２９）。なお、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに出力される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理等も行う。
【００８８】
また、ＣＰＵ５６は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動信号を出力するソレノイド出力処理を行う（ステップＳ３０）。ソレノイド回路５９は、駆動信号に応じてソレノイド１６，２１を駆動し、可変入賞球装置１５または開閉板２０を開状態または閉状態とする。
【００８９】
また、ＣＰＵ５６は、各入賞口１７，２３，１９ａ，２４ａの検出に基づく賞球数の設定などを行う（ステップＳ３１）。すなわち、所定の条件が成立すると払出制御基板３７に払出制御コマンドを出力するための制御を行う。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００９０】
以上のように、メイン処理には遊技制御処理に移行すべきか否かを判定する処理が含まれ、ＣＰＵ５６の内部タイマが定期的に発生するタイマ割込にもとづくタイマ割込処理で遊技制御処理に移行すべきか否かを判定するためのフラグがセットされるので、遊技制御処理の全てが確実に実行される。つまり、遊技制御処理の全てが実行されるまでは、次回の遊技制御処理に移行すべきか否かの判定が行われないので、遊技制御処理中の全ての各処理が実行完了することは保証されている。
【００９１】
従来の一般的な遊技制御処理は、定期的に発生する外部割込によって、強制的に最初の状態に戻されていた。図１５に示された例に則して説明すると、例えば、ステップＳ３１の処理中であっても、強制的にステップＳ２１の処理に戻されていた。つまり、遊技制御処理中の全ての各処理が実行完了する前に、次回の遊技制御処理が開始されてしまう可能性があった。
【００９２】
なお、ここでは、主基板３１のＣＰＵ５６が実行する遊技制御処理は、ＣＰＵ５６の内部タイマが定期的に発生するタイマ割込にもとづくタイマ割込処理でセットされるフラグに応じて実行されたが、定期的に（例えば２ｍｓ毎）信号を発生するハードウェア回路を設け、その回路からの信号をＣＰＵ５６の外部割込端子に導入し、割込信号によって遊技制御処理に移行すべきか否かを判定するためのフラグをセットするようにしてもよい。
【００９３】
そのように構成した場合にも、遊技制御処理の全てが実行されるまでは、フラグの判定が行われないので、遊技制御処理中の全ての各処理が実行完了することが保証される。
【００９４】
図１６は、遊技制御に用いられる大当り決定用乱数等の各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り決定用）
（２）ランダム２−１〜２−３：左右中のはずれ図柄決定用
（３）ランダム３：大当り時の図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：確変大当りとするか否か決定する（確変判定用）
（５）ランダム５：はずれ時にリーチするか否か決定する（リーチ判定用）
（６）ランダム６：リーチ種類を決定する（リーチ種類決定用）
（７）ランダム７：普通図柄による当りとするか否か決定する（当り判定用）
【００９５】
なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（７）の乱数以外の乱数も用いられている。ステップＳ２３では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り決定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数、（４）の確変判定用乱数および（７）の当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらがステップＳ２３でカウンタ値が更新される判定用乱数である。なお、その他の乱数（表示用乱数）はメイン処理のステップＳ８で更新されるのであるが、ステップＳ８において、ランダム２−１は１ずつ加算され、ランダム２−２はランダム２−１の桁上がり時に１加算され、ランダム２−３はランダム２−２の桁上がり時に１加算される。リーチ種類決定用のランダム６は、乱数にもとづいて決定される図柄との同期を防止するためにステップＳ８において３加算される。また、この実施の形態ではカウンタ値が加算されることによって乱数が生成されるが、カウンタ値を減算するように構成してもよい。
【００９６】
次に、始動入賞口１４への入賞にもとづいて可変表示部９に可変表示される図柄（特別図柄）の決定方法について図１７〜図１９のフローチャートを参照して説明する。図１７は打球が始動入賞口１４に入賞したことを判定する処理を示し、図１８は可変表示部９の可変表示の停止図柄を決定する処理を示す。図１９は、大当りとするか否か決定する処理を示すフローチャートである。なお、ここでは、大当りとする場合に、確変とするか否かをも決定したあと停止図柄を決定するようにしているが、大当り停止図柄は確変大当りとは関係なく決定されるようにしてもよい。この場合、確変とするか否かの判断については、大当り決定後（例えば、大当り決定直後や、大当り状態終了後など）に別個に行われるようにしてもよい。
【００９７】
打球が遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に入賞すると、始動口センサ１７がオンする。遊技制御処理のステップＳ２５の特別図柄プロセス処理において、図１７に示すように、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して始動口センサ１７がオンしたことを判定すると（ステップＳ７１）、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ７２）。始動入賞記憶数が４に達していなければ、始動入賞記憶数を１増やし（ステップＳ７３）、大当り決定用乱数の値を抽出する。そして、それを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する（ステップＳ７４）。なお、始動入賞記憶数が４に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大４個の始動入賞口１７に入賞した打球数が記憶可能である。
【００９８】
図１８に示すように、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２５の特別図柄プロセス処理において始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ８１）。始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに（ステップＳ８２）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする（ステップＳ８３）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【００９９】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ８２で読み出した値、すなわち抽出されている大当り決定用乱数の値にもとづいて当り／はずれを決定する（ステップＳ８４）。ここでは、大当り決定用乱数は０〜２９９の範囲の値をとることにする。図１９に示すように、低確率時には例えばその値が「３」である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。高確率時には例えばその値が「３」，「７」，「７９」，「１０３」，「１０７」のいずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。
【０１００】
大当りと判定されたときには、ＣＰＵ５６は、確変判定用乱数（ランダム４）の値にもとづいて確変大当りとするか否か決定する（ステップＳ８５）。そして、確変大当りとすることに決定された場合には（ステップＳ８６）、確変フラグをセットする（ステップＳ８７）。なお、確変フラグは、リーチ種類の選択等で使用される。また、大当り図柄決定用乱数（ランダム３）を抽出しその値に従って大当り図柄を決定する（ステップＳ８８）。さらに、リーチ種類決定用乱数（ランダム６）を抽出しその値にもとづいてリーチ種類を決定する（ステップＳ８９）。
【０１０１】
はずれと判定された場合には、ＣＰＵ５６は、リーチとするか否か判定する（ステップＳ９０）。例えば、リーチ判定用の乱数であるランダム４の値が「１０５」〜「１５３０」のいずれかである場合には、リーチとしないと決定する。そして、リーチ判定用乱数の値が「０」〜「１０４」のいずれかである場合にはリーチとすることを決定する。リーチとすることを決定したときには、ＣＰＵ５６は、リーチ図柄の決定を行う。
【０１０２】
この実施の形態では、ランダム２−１の値に従って左右図柄を決定する（ステップＳ９１）。また、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定する（ステップＳ９２）。すなわち、ランダム２−１およびランダム２−２の値の０〜１５の値に対応したいずれかの図柄が停止図柄として決定される。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の確定図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。
【０１０３】
さらに、ＣＰＵ５６は、リーチ種類決定用乱数（ランダム６）を抽出しその値にもとづいてリーチ種類を決定する（ステップＳ８９）。ステップＳ９０において、リーチしないことに決定された場合には、ランダム２−１〜２−３の値に応じて左右中図柄を決定する（ステップＳ９３）。
【０１０４】
以上のようにして、始動入賞にもとづく図柄変動の表示態様を大当りとするか、リーチ態様とするか、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定される。
【０１０５】
なお、高確率状態において、次に大当りとなる確率が上昇するとともに、７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０の可変表示の確定までの時間が短縮され、かつ、可変表示器１０の可変表示結果にもとづく当り時の可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間が高められるようにパチンコ遊技機１が構成されていてもよいし、可変表示器１０の可変表示結果にもとづく当りの確率が高くなるように構成されていてもよい。また、それらのうちのいずれか一つまたは複数の状態のみが生ずるパチンコ遊技機１であってもよい。
【０１０６】
また、この実施の形態で用いられた乱数および乱数値の範囲は一例であって、どのような乱数を用いてもよいし、範囲設定も任意である。
【０１０７】
図２０は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図２０に示す特別図柄プロセス処理は、図１５のフローチャートにおけるステップＳ２５の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）を行った後に、内部状態に応じて、図２０に示すステップＳ３００〜Ｓ３０９のうちのいずれかの処理を行う。
【０１０８】
ステップＳ３１０の変動短縮タイマ減算処理では、特別図柄の変動時間短縮の条件を満たしているか否か（例えば、始動入賞検出時から、その始動入賞にもとづく処理が実行されるまでに所定時間が経過しているか否か）を確認するための変動短縮タイマを減算する処理が行われる。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３０９の各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１０９】
特別図柄変動待ち処理（ステップＳ３００）：始動入賞口１４（この実施の形態では可変入賞球装置１５の入賞口）に打球入賞して始動口センサ１７がオンするのを待つ。始動口センサ１７がオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を＋１するとともに大当り決定用乱数を抽出する。すなわち、図１７に示された処理が実行される。
特別図柄判定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、抽出されている大当り決定用乱数の値に応じて大当りとするかはずれとするか決定する。すなわち、図１８に示された処理の前半が実行される。
停止図柄設定処理（ステップＳ３０２）：左右中図柄の停止図柄を決定する。すなわち、図１８に示された処理の中半が実行される。
【０１１０】
リーチ動作設定処理（ステップＳ３０３）：リーチ判定用乱数の値に応じてリーチ動作するか否か決定するとともに、リーチ種類決定用乱数の値に応じてリーチ時の変動期間を決定する。すなわち、図１８に示された処理の後半が実行される。
【０１１１】
全図柄変動開始処理（ステップＳ３０４）：可変表示部９において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板８０に対して、左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが送信される。処理を終えると、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。
【０１１２】
全図柄停止待ち処理（ステップＳ３０５）：所定時間（ステップＳ３１０の変動短縮タイマで示された時間）が経過すると、可変表示部９において表示される全図柄が停止されるように制御する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【０１１３】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０６）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、大当りフラグ（大当り中であることを示すフラグ）のセットを行う。処理を終えると、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【０１１４】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０７）：大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータを表示制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【０１１５】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０８）：Ｖカウントスイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０６に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０９に移行するように更新する。
【０１１６】
大当り終了処理（ステップＳ３０９）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【０１１７】
上述したように、始動入賞口１４に打球が入賞すると、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２５（図１５参照）の特別図柄プロセス処理において、大当りとするかはずれとするか、停止図柄、リーチ態様、確変とするかしないかを決定するが、その決定に応じた表示制御コマンドなどの制御コマンドを、表示制御手段などの電気部品制御手段に送出する。例えば表示制御手段では、主基板３１からの表示制御コマンドに応じて可変表示部９の表示制御が行われる。
【０１１８】
図２１は、普通図柄プロセス処理（ステップＳ２６）を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ６１のゲートスイッチ処理を実行した後に、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップＳ６２〜Ｓ６６に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
【０１１９】
図２２に示すように、ゲートスイッチ処理では、普通図柄変動開始の条件となる通過ゲート１１の打球通過にもとづくゲートスイッチ１２のオンを検出する（ステップＳ６１１）。ゲートスイッチ１２がオンしていたら、ゲート通過記憶カウンタが最大値（この例では「４」）に達しているか否か確認する（ステップＳ６１２）。達していなければ、ゲート通過記憶カウンタの値を＋１する（ステップＳ６１３）。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて通過記憶表示器４１のＬＥＤが点灯される。そして、ＣＰＵ５６は、当り判定用乱数（ランダム７）の値を抽出し、その値を記憶する（Ｓ６１４）。
【０１２０】
ステップＳ６２の普通図柄変動待ち処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄通過記憶カウンタの値が０以外であれば、普通図柄プロセスフラグの値を更新する。普通図柄通過記憶カウンタの値が０であれば何もしない。
【０１２１】
図２３は、この実施の形態での当り判定用乱数（ランダム７）と当り／はずれとの関係を示す説明図である。図２３に示すように、高確率のときには当り値は３〜１２のいずれかであり、低確率のときには３、５または７である。当り判定用乱数の値が当り値と一致すれば、当りと決定される。
【０１２２】
図２４は、電源基板９１０の電源監視回路からの電圧変化信号にもとづくＮＭＩに応じて実行される停電発生ＮＭＩ処理の一例を示すフローチャートである。停電発生ＮＭＩ処理において、ＣＰＵ５６は、まず、停電時などの電源断時直前の割込許可／禁止状態をバックアップするために、割込禁止フラグの内容をパリティフラグに格納する（ステップＳ４１）。次いで、割込禁止に設定する（ステップＳ４２）。停電発生ＮＭＩ処理ではＲＡＭ内容の保存を確実にするためにチェックサムの生成処理を行う。その処理中に他の割込処理が行われたのではチェックサムの生成処理が完了しないうちにＣＰＵが動作し得ない電圧にまで低下してしまうことが考えられるので、まず、他の割込が生じないような設定がなされる。なお、停電発生ＮＭＩ処理におけるステップＳ４４〜Ｓ５０は、電力供給停止時処理の一例である。
なお、割込処理中では他の割込がかからないような仕様のＣＰＵを用いている場合には、ステップＳ４２の処理は不要である。
【０１２３】
次いで、ＣＰＵ５６は、バックアップフラグが既にセットされているか否か確認する（ステップＳ４２）。バックアップフラグが既にセットされていれば、以後の処理を行わない。バックアップフラグがセットされていなければ、以下の電力供給停止時処理を実行する。すなわち、ステップＳ４４からステップＳ５０の処理を実行する。
【０１２４】
まず、各レジスタの内容をバックアップＲＡＭ領域に格納する（ステップＳ４４）。その後、バックアップフラグをセットする（ステップＳ４５）。そして、バックアップＲＡＭ領域のバックアップチェックデータ領域に適当な初期値を設定し（ステップＳ４６）、初期値およびバックアップＲＡＭ領域のデータについて順次排他的論理和をとったあと反転し（ステップＳ４７）、最終的な演算値をバックアップパリティデータ領域に設定する（ステップＳ４８）。また、ＲＡＭアクセス禁止状態にする（ステップＳ４９）。電源電圧が低下していくときには、各種信号線のレベルが不安定になってＲＡＭ内容が化ける可能性があるが、このようにＲＡＭアクセス禁止状態にしておけば、バックアップＲＡＭ内のデータが化けることはない。
【０１２５】
さらに、ＣＰＵ５６は、主基板３１に搭載されている全ての出力ポートに対してクリア信号を出力する。すると、全ての出力ポートは、クリア信号によりクリアされオフ状態とされる（ステップＳ５０）。
【０１２６】
次いで、ＣＰＵ５６は、ループ処理にはいる。すなわち、何らの処理もしない状態になる。従って、図８に示されたリセットＩＣ６５１からのシステムリセット信号によって外部から動作禁止状態にされる前に、内部的に動作停止状態になる。よって、電源断時に確実にＣＰＵ５６は動作停止する。その結果、上述したＲＡＭアクセス禁止の制御および動作停止制御によって、電源電圧が低下していくことに伴って生ずる可能性がある異常動作に起因するＲＡＭの内容破壊等を確実に防止することができる。
【０１２７】
なお、この実施の形態では、停電発生ＮＭＩ処理では最終部でプログラムをループ状態にしたが、ホールト（ＨＡＬＴ）命令を発行するように構成してもよい。
【０１２８】
また、レジスタの内容をＲＡＭ領域に格納した後にセットされるバックアップフラグは、上述したように、電源投入時において復旧すべきバックアップデータがあるか否か（停電からの復旧か否か）を判断する際に使用される。また、ステップＳ４１からＳ５０の処理は、ＣＰＵ５６がシステムリセット回路６５からのシステムリセット信号を受ける前に完了する。換言すれば、システムリセット回路６５からのシステムリセット信号を受ける前に完了するように、電圧監視回路の検出電圧の設定が行われている。
【０１２９】
この実施の形態では、電力供給停止時処理開始時に、バックアップフラグの確認が行われる。そして、バックアップフラグが既にセットされている場合には電力供給停止時処理を実行しない。上述したように、バックアップフラグは、必要なデータのバックアップが完了し、その後電力供給停止時処理が完了したことを示すフラグである。従って、例えば、リセット待ちのループ状態で何らかの原因で再度ＮＭＩが発生したとしても、電力供給停止時処理が重複して実行されてしまうようなことはない。
【０１３０】
ただし、割込処理中では他の割込がかからないような仕様のＣＰＵを用いている場合には、ステップＳ４３の判断は不要である。
【０１３１】
図２５は、バックアップパリティデータ作成方法の一例を説明するための説明図である。ただし、図２５に示す例では、簡単のために、バックアップデータＲＡＭ領域のデータのサイズを３バイトとする。電源電圧低下にもとづく停電発生処理において、図２５に示すように、バックアップチェックデータ領域に、初期データ（この例では００Ｈ）が設定される。次に、「００Ｈ」と「Ｆ０Ｈ」の排他的論理和がとられ、その結果と「１６Ｈ」の排他的論理和がとられる。さらに、その結果と「ＤＦＨ」の排他的論理和がとられる。そして、その結果（この例では「３９Ｈ」）を反転して得られた値（この例では「Ｃ６Ｈ」）がバックアップパリティデータ領域に設定される。
【０１３２】
電源が再投入されたときには、停電復旧処理においてパリティ診断が行われる。バックアップ領域の全データがそのまま保存されていれば、電源再投入時に、図２５に示すようなパリティデータがバックアップ領域に設定されている。
【０１３３】
メイン処理のステップＳ４の処理において、ＣＰＵ５６は、電源発生ＮＭＩ処理にて実行された処理と同様の処理を行う。すなわち、バックアップチェックデータ領域に、初期データ（この例では００Ｈ）が設定され、「００Ｈ」と「Ｆ０Ｈ」の排他的論理和がとられ、その結果と「１６Ｈ」の排他的論理和がとられる。さらに、その結果と「ＤＦＨ」の排他的論理和がとられる。そして、その結果（この例では「３９Ｈ」）を反転した最終演算結果を得る。バックアップ領域の全データがそのまま保存されていれば、最終的な演算結果は、「Ｃ６Ｈ」、すなわちバックアップチェックデータ領域に設定されているパリティデータと一致する。バックアップＲＡＭ領域内のデータにビット誤りが生じていた場合には、最終的な演算結果は「Ｃ６Ｈ」にならない。
【０１３４】
よって、ＣＰＵ５６は、最終的な演算結果とバックアップチェックデータ領域に設定されているパリティデータとを比較して、一致すればパリティ診断正常とする。一致しなければ、パリティ診断異常とする。
【０１３５】
以上のように、この実施の形態では、遊技制御手段には、遊技機の電源が断しても、所定期間電源バックアップされる記憶手段（この例ではバックアップＲＡＭ）が設けられ、電源投入時に、ＣＰＵ５６（具体的にはＣＰＵ５６が実行するプログラム）は、記憶手段がバックアップ状態にあればバックアップデータにもとづいて遊技状態を回復させる遊技状態復旧処理（ステップＳ６）を行うように構成される。
【０１３６】
この実施の形態では、図９に示されたように電源基板９１０に電源監視回路が搭載され、図８に示されたように主基板３１にシステムリセット回路６５が搭載されている。そして、電源電圧が低下していくときに、システムリセット回路６５がローレベルのシステムリセット信号を発生する時期は、電源監視回路（この例では電源監視用ＩＣ９０２）がローレベルのＮＭＩ割込信号を発生する時期よりも遅くなるように設定されている。さらに、システムリセット回路６５からのローレベルのシステムリセット信号は、ＣＰＵ５６のリセット端子に入力されている。
【０１３７】
すると、ＣＰＵ５６は、電源監視手段（電源監視用ＩＣ９０２）からの電圧低下信号にもとづいて停電発生処理（電力供給停止時処理）を実行した後にループ状態に入るのであるが、ループ状態において、リセット状態に入ることになる。すなわち、ＣＰＵ５６の動作が完全に停止する。＋５Ｖ電源電圧値以下においては、ＣＰＵ５６の正常な動作が担保できない（即ち、動作の管理ができない状態が発生する）が、ＣＰＵ５６は正常に動作できる電源が供給されている状態でリセット状態になるので、不定データにもとづいて異常動作してしまうことは防止される。
【０１３８】
このように、この実施の形態では、ＣＰＵ５６が、電源監視回路からの検出出力の入力に応じてループ状態に入るとともに、システムリセット回路６５からの検出出力の入力に応じてシステムリセットされるように構成されている。従って、電源断時に確実なデータ保存が行われ、遊技者に不利益がもたらされることが防止される。
【０１３９】
なお、この実施の形態では、電源監視用ＩＣ９０２と、システムリセット回路６５は、同一の電源電圧を監視しているが、異なる電源電圧を監視してもよい。例えば、電源基板９１０の電源監視回路が＋３０Ｖ電源電圧を監視し、システムリセット回路６５が＋５Ｖ電源電圧を監視してもよい。そして、システムリセット回路６５がローレベルのシステムリセット信号を発生するタイミングは電源監視回路がＮＭＩ割込信号を発生するタイミングに対して遅くなるように、システムリセット回路６５のしきい値レベル（システムリセット信号を発生する電圧レベル）が設定される。例えば、しきい値は４．２５Ｖである。４．２５Ｖは、通常時の電圧より低いが、ＣＰＵ５６が暫くの間動作しうる程度の電圧である。なお、システムリセット回路６５に設けられた遅延手段の遅延時間（本例では、コンデンサの容量）を調整して、システムリセット回路６５がローレベルのシステムリセット信号を発生するタイミングを電源監視回路がＮＭＩ割込信号を発生するタイミングに対して遅らせるようにしてもよい。
【０１４０】
また、上記の実施の形態では、ＣＰＵ５６は、マスク不能割込端子（ＸＮＭＩ端子）を介して電源基板からのＮＭＩ割込信号（電源監視手段からのＮＭＩ割込信号）を検知したが、ＮＭＩ割込信号をマスク可能割込割込端子（ＩＮＴ端子）に導入してもよい。その場合には、割込処理（ＩＮＴ処理）で電力供給停止時処理が実行される。また、入力ポートを介して電源基板からのＮＭＩ割込信号を検知してもよい。その場合には、メイン処理において入力ポートの監視が行われる。
【０１４１】
また、ＮＭＩ割込信号に変えて、ＩＮＴ端子を介して電源基板からの割込信号を検知する場合に、メイン処理のステップＳ１１における遊技制御処理の開始時に割込マスクをセットし、遊技制御処理の終了時に割込マスクを解除するようにしてもよい。そのようにすれば、遊技制御処理の開始前および終了後に割込がかかることになって、遊技制御処理が中途で中断されることはない。従って、払出制御コマンドを払出制御基板３７に送出しているときなどにコマンド送出が中断されてしまうようなことはない。よって、停電が発生するようなときでも、払出制御コマンド等は確実に送出完了する。
【０１４２】
また、この実施の形態では、停電発生処理（電力供給停止時処理）において、既にデータがバックアップされ電力供給停止時処理が既に実行されたことを示すバックアップフラグがセットされている場合には電力供給停止時処理を実行しないように構成されている。電源が断する過程では、再度ＮＭＩが発生する可能性がある。すると、停電発生処理においてバックアップフラグの確認を行わない場合には、再度発生したＮＭＩによって再度電力供給停止時処理が実行される。
【０１４３】
最初に実行された正規の電力供給停止時処理では、レジスタの内容をバックアップＲＡＭに格納する処理が行われる（図２４におけるステップＳ４４参照）。最初に実行された正規の電力供給停止時処理後のリセット待ちの状態では電源電圧は徐々に低下していくので、レジスタの内容が破壊される可能性もある。すなわち、レジスタ値は、電源断が検出されたときの状態（最初にＮＭＩが発生したとき）から変化している可能性がある。そのような状態で再度電力供給停止時処理が実行されると、電源断が検出されたときの状態のレジスタ値とは異なる値がバックアップＲＡＭに格納されてしまう。すると、電源復旧時に実行される停電復旧処理において、電源断が検出されたときの状態のレジスタ値とは異なる値がレジスタに復旧されてしまう。その結果、電源断時の遊技状態とは異なる遊技状態が再現されてしまう可能性が生ずる。
【０１４４】
以下、遊技状態復旧処理について説明する。
図２６は、図１０のステップＳ６に示された遊技状態復旧処理の一例を示すフローチャートである。この例では、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭに保存されていた値を各レジスタに復元する（ステップＳ５１）。そして、バックアップＲＡＭに保存されていたデータにもとづいて停電時の遊技状態を確認して復帰させる。すなわち、バックアップＲＡＭに保存されていたデータにもとづいて、ソレノイド回路５９を介してソレノイド１６やソレノイド２１を駆動し、始動入賞口１４や開閉板２０の開閉状態の復旧を行う（ステップＳ５２，Ｓ５３）。また、電源断中でも保存されていた特別図柄プロセスフラグおよび普通図柄プロセスフラグの値に応じて、電源断時の特別図柄プロセス処理の進行状況および普通図柄プロセス処理の進行状況に対応した制御コマンドを、表示制御基板８０、ランプ制御基板３５および音声制御基板７０に送出する（ステップＳ５３）。
【０１４５】
以上のように、遊技状態復旧処理では、復元された内部状態に応じて、各種電気部品の状態復元が行われるとともに、表示制御基板８０、ランプ制御基板３５および音声制御基板７０に対して、制御状態を電源断時の状態に戻すための制御コマンド（電源断時の制御状態を生じさせるための制御コマンド）が送出される。そのような制御コマンドは、一般に、電源断前に最後に送出された１つまたは複数の制御コマンドである。
【０１４６】
その結果、この実施の形態では、遊技状態復旧処理によって、以下のような状態復旧が可能である。
【０１４７】
始動入賞口１４および大入賞口（開閉板２０）の状態が復元される。表示制御手段によって制御される普通図柄の表示状態（可変表示器１０の表示状態）は、電源断時に変動中であった場合を除いて復元される。表示制御手段によって制御される特別図柄の表示状態（可変表示部９の表示状態）は、電源断時に変動中であった場合を除いて復元される。さらに、可変表示部９に表示される背景やキャラクタは、特別図柄変動中および大当り遊技中であった場合を除いて復元される。
【０１４８】
特別図柄の変動中に電源断となった場合には、可変表示パターンの変動時間（例えば１０秒）および既に実行した時間（例えば４秒）の情報がバックアップされる。そして、主基板３１のＣＰＵ５６は、復旧時に、表示パターンを示す表示制御コマンドおよび停止図柄を示す表示制御コマンドを表示制御基板８０に出力し、残り時間（例えば６秒）経過後に、図柄を停止させるため表示制御コマンドを出力する。従って、電源断時に特別図柄の変動中であった場合には、復旧時に、可変表示部９において、残りの時間（例えば６秒）に応じた可変表示がなされる。なお、復旧時に表示制御基板８０に対して出力される表示パターンを示す表示制御コマンドは、電源断前に出力された表示パターンを示す表示制御コマンドと同じものであってもよいが、「停電復旧中です」のような画像を表示させるためのコマンドであってもよい。その場合、残りの時間（例えば６秒）だけ「停電復旧中です」の表示がなされる。なお、特別図柄の変動中に電源断となった場合の普通図柄の表示状態についても同様の制御が行われる。
【０１４９】
なお、大当り遊技中に電源断となった場合にも、復旧時に、特別図柄の変動中に電源断となった場合と同様に、ラウンド中あるいはラウンド間のインターバルの残り時間について、表示、音、ランプ、ソレノイド２１などの制御が行われる。その場合、主基板３１のＣＰＵ５６は、表示制御基板８０に対して電源断前に出力した確定時の図柄（停止図柄）を指定する表示制御コマンドを出力する。よって、ラウンド中あるいはラウンド間の大当り図柄による演出が可能となり（大当り図柄で大当り演出する機種について）、また、大当り終了後の変動開始時に表示する図柄も表示制御手段が認識することができる。
【０１５０】
不測の電源断からの復旧時に、ランプ制御手段が制御する装飾ランプ２５、始動記憶表示器１８、ゲート通過記憶表示器４１、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示状態も復元される。また、遊技効果ランプ・ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃの表示状態は、特別図柄変動中および大当り遊技中であった場合を除いて復元される。ただし、電源断時に大当り遊技中であった場合には、各制御区間の最初の状態に復元可能である。各制御区間とは、例えば、大当り開始報知状態、大入賞口開放前状態、大入賞口開放中状態、大当り終了報知状態である。なお、電源断時に特別図柄変動中であって、電源復旧した場合には、上述した可変表示部９や可変表示装置１０の表示制御と同様に、残り時間分だけ遊技効果ランプ・ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃの表示状態を制御するようにしてもよいが、消灯または停電復旧時特有のパターンで点灯／点滅するようにしてもよい。
【０１５１】
不測の電源断からの復旧時に、音声制御手段が制御する音発生状態は、特別図柄変動中および大当り遊技中であった場合を除いて復元される。ただし、電源断時に大当り遊技中であった場合には、各制御区間の最初の状態に復元可能である。なお、電源断時に特別図柄変動中であって、電源復旧した場合には、上述した可変表示部９や可変表示装置１０の表示制御と同様に、残り時間分だけ音発生状態を制御するようにしてもよいが、無音または停電復旧時特有の音声パターン（例えば「停電復旧中です」との音声）を出力するようにしてもよい。
【０１５２】
なお、この実施の形態では、電源断からの復旧時に、主基板３１の遊技制御手段から表示制御手段、ランプ制御手段および音声制御手段に対して状態復元のための制御コマンドが送出されるが、表示制御手段、ランプ制御手段および音声制御手段が電源バックアップされる場合には、主基板３１からの制御コマンドを用いることなく、表示制御手段、ランプ制御手段および音声制御手段が独自に制御状態を復元するように構成してもよい。
【０１５３】
遊技状態を電源断時の状態に復帰させると、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、前回の電源断時の割込許可／禁止状態を復帰させるために、バックアップＲＡＭに保存されていたパリティフラグの値を確認する（ステップＳ５５）。パリティフラグがクリアであれば、割込許可設定を行う（ステップＳ５６）。一方、パリティフラグがオンであれば、そのまま（ステップＳ１ａで設定された割込禁止状態のまま）遊技状態復旧処理を終える。
【０１５４】
なお、図２６では、遊技状態復旧処理が終了するとメイン処理にリターンするようになっているが、実際には、電力供給停止時処理において保存されているスタックポインタが指すスタックエリア（バックアップＲＡＭ領域にある）に記憶されているアドレス（電源断時のＮＭＩ割込発生時に実行されていたアドレス）をプログラムカウンタに書き戻してからＲＥＴ命令を発行するので、ＮＭＩ発生時に実行していたアドレスに戻る。
【０１５５】
上述したように、初期設定処理を開始した後、復旧処理を終える前まで、または初期化処理を終える前までの間は、割込禁止状態とされている。従って、割込みにより処理が中断されることを防止することができる。その結果、初期設定、バックアップデータ記憶領域の内容に応じて行われる電源断時の状態に復旧させるか否かの判断、および復旧処理（または初期化処理）を確実に完了させることができる。なお、上記のように復旧処理を終える前まで割込禁止状態とする構成とした場合であっても、電源断時の割込禁止／許可状態がパリティフラグに保存されているので、復旧処理において電源断時の割込禁止／許可状態を確実に復旧させることができる。
【０１５６】
なお、上記の実施の形態では、遊技制御手段において、データ保存処理および復旧処理が行われる場合について説明したが、払出制御手段、音声制御手段、ランプ制御手段および表示制御手段におけるＲＡＭの一部も電源バックアップされ、払出制御手段、表示制御手段、音制御手段およびランプ制御手段も、上述したような処理を行ってもよい。ただし、払出制御手段、表示制御手段、音制御手段およびランプ制御手段は、復旧時にコマンド送出処理を行う必要はない。
【０１５７】
以下、遊技制御手段から他の電気部品制御手段に送出される制御コマンドおよび制御コマンドにもとづく処理について説明する。
【０１５８】
図２７は、特別図柄の変動と表示制御コマンドとの関係を示すタイミング図である。図２７に示すように、変動開始時に、変動パターン指定、左図柄指定、中図柄指定および右図柄指定のコマンドが主基板３１から表示制御基板８０に送信される。また、変動終了時に、全図柄停止を示すコマンドが送信される。このように、この実施の形態では、１回の変動について５個のコマンドが送信される。
【０１５９】
図２８は、表示制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、表示制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。
【０１６０】
図２９は、表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図２９に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８０２２（Ｈ）、８１００（Ｈ）〜８１２２（Ｈ）は、特別図柄を可変表示する可変表示部９における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンドは変動開始指示も兼ねている。コマンド８８ＸＸ（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、可変表示器１０で可変表示される普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドである。コマンド８９ＸＸは、普通図柄の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。コマンド８ＡＸＸ（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、普通図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。
【０１６１】
コマンド９１ＸＸ、９２ＸＸおよび９３ＸＸは、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。また、コマンドＡ０ＸＸは、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸは、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。そして、コマンドＣ０００およびＥＸＸＸは、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示部９の表示状態に関する表示制御コマンドである。表示制御基板８０の表示制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図２９に示された内容に応じて可変表示部９および可変表示器１０の表示状態を変更する。
【０１６２】
図３０は、表示制御コマンドの送出形態の一例を示すタイミング図である。この実施の形態では、８ビットの表示制御信号ＣＤ〜ＣＤ７によって表示制御コマンドが出力される。そして、表示制御コマンドの１バイト目および２バイト目が出力されているときに、ＩＮＴ信号がオン（この例ではローレベル）になる。ＩＮＴ信号のオン期間は例えば１μｓ以上であり、１バイト目と２バイト目との間には４μｓ以上の期間があけられる。表示制御手段は、ＩＮＴ信号に応じた割込処理によって表示制御信号ＣＤ〜ＣＤ７を入力する。
【０１６３】
なお、表示制御コマンドは、表示制御手段が認識可能に（受信可能に）１回だけ送出される。認識可能（受信可能）とは、この例では、ＩＮＴ信号がオン状態になることであり、認識可能（受信可能）に１回だけ送出されるとは、この例では、ＩＮＴ信号が１回だけオン状態になることである。遊技制御手段は、コマンドを１回だけ送出するように構成されるので、この点からも、コマンド送出に要する負荷が軽減される。ただし、認識可能に１回だけ送出されればよいのであるから、他の送出方法を用いてもよい。
【０１６４】
図３１は、主基板３１から音声制御基板７０に送出される音声制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、音声制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。
【０１６５】
図３２は、音声制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図３２に示す例において、コマンド８ＸＸＸ（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、特別図柄の変動期間における音発生パターンを指定する音声制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸ（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間における音発生パターンを指定する音声制御コマンドである。その他のコマンドは、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない音声制御コマンドである。音声制御基板７０の音声制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した音声制御コマンドを受信すると図３２に示された内容に応じて音声出力状態を変更する。
【０１６６】
図３３は、音声制御コマンドの送出形態の一例を示すタイミング図である。この実施の形態では、８ビットの音声制御信号ＣＤ〜ＣＤ７によって音声制御コマンドが出力される。そして、音声制御コマンドの１バイト目および２バイト目が出力されているときに、ＩＮＴ信号がオン（この例ではローレベル）になる。ＩＮＴ信号のオン期間は例えば２μｓ以上であり、１バイト目と２バイト目との間には３０μｓ以上の期間があけられる。音声制御手段は、ＩＮＴ信号に応じた割込処理によって音声制御信号ＣＤ〜ＣＤ７を入力する。なお、音声制御コマンドは、音声制御手段が認識可能に１回だけ送出される。
【０１６７】
図３４は、ランプ制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、ランプ制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。
【０１６８】
図３５は、ランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図３５に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８０２２（Ｈ）、８１００（Ｈ）〜８１２２（Ｈ）は、可変表示部９における特別図柄の変動パターンに対応したランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指定するランプ制御コマンドである。また、コマンドＡ０ＸＸ（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、特別図柄の可変表示の停止時のランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸは、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間のランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。そして、コマンドＣ０００は、客待ちデモンストレーション時のランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。
【０１６９】
なお、コマンド８ＸＸＸ、ＡＸＸＸ、ＢＸＸＸおよびＣＸＸＸは、遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述したランプ制御コマンドを受信すると図３５に示された内容に応じてランプ・ＬＥＤの表示状態を変更する。
【０１７０】
コマンドＥ０ＸＸは、始動記憶表示器１８の点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例えば、ランプ制御手段は、始動記憶表示器１８における「ＸＸ」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。また、コマンドＥ１ＸＸは、ゲート通過記憶表示器４１の点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例えば、ランプ制御手段は、ゲート通過記憶表示器４１における「ＸＸ」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。すなわち、それらのコマンドは、保留個数という情報を報知するために設けられている発光体の制御を指示するコマンドである。なお、始動記憶表示器１８およびゲート通過記憶表示器４１の点灯個数に関するコマンドが点灯個数の増減を示すように構成されていてもよい。
【０１７１】
コマンドＥ２００およびＥ２０１は、賞球ランプ５１の表示状態に関するランプ制御コマンドであり、コマンドＥ３００およびＥ３０１は、球切れランプ５２の表示状態に関するランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から「Ｅ２０１」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ５１の表示状態を賞球残がある場合としてあらかじめ定められた表示状態とし、「Ｅ２００」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ５１の表示状態を賞球残がない場合としてあらかじめ定められた表示状態とする。また、主基板３１の遊技制御手段から「Ｅ３００」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ５２の表示状態を球あり中の表示状態とし、「Ｅ３０１」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ５２の表示状態を球切れ中の表示状態とする。すなわち、コマンドＥ２００およびＥ２０１は、未賞球の遊技球があることを遊技者等に報知するために設けられている発光体を制御することを示すコマンドであり、コマンドＥ３００およびＥ３０１は、補給球が切れていることを遊技者や遊技店員に報知するために設けられている発光体を制御することを示すコマンドである。
【０１７２】
コマンドＥ４００は、遊技機の電源投入時、または特定遊技状態（高確率状態や時短状態、この例では高確率状態）から通常状態（低確率状態や非時短状態、この例では低確率状態）に移行したときのランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。コマンドＥ４０１は、通常状態（低確率状態や非時短状態、この例では低確率状態）から特定遊技状態（高確率状態や時短状態、この例では高確率状態）に移行したときのランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。コマンドＥ４０２は、大当り遊技中に発生したエラーが解除されたときのランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。そして、コマンドＥ４０３は、カウントスイッチ２３のエラーが発生したときのランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。すなわち、それらのコマンドは、発光体によって遊技状態を報知することを指示するコマンドである。この実施の形態では、ランプ制御手段は、遊技状態を報知することを指示するコマンドを受信すると、装飾ランプ２５、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃのうちの一部または全部を用いて、遊技状態を報知するための点灯／消灯制御を行う。なお、装飾ランプ２５、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃは、それぞれ、複数の発光体の集まりで構成されていてもよく、その場合、装飾ランプ２５、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃのうちの一部を用いて遊技状態を報知するということは、例えば、装飾ランプ２５を構成する複数の発光体のうちの一部を用いてもよいということも意味する。
【０１７３】
図３６は、ランプ制御コマンドの送出形態の一例を示すタイミング図である。この実施の形態では、８ビットのランプ制御信号ＣＤ〜ＣＤ７によってランプ制御コマンドが出力される。そして、ランプ制御コマンドの１バイト目および２バイト目が出力されているときに、ＩＮＴ信号がオン（この例ではローレベル）になる。ＩＮＴ信号のオン期間は例えば２μｓ以上であり、１バイト目と２バイト目との間には３０μｓ以上の期間があけられる。ＩＮＴ信号のオン期間は例えば１μｓ以上である。ランプ制御手段は、ＩＮＴ信号に応じた割込処理によってランプ制御信号ＣＤ〜ＣＤ７を入力する。なお、ランプ制御コマンドは、ランプ制御手段が認識可能に１回だけ送出される。
【０１７４】
図３７は、図１５に示された遊技制御処理におけるコマンド制御処理（遊技制御処理におけるステップＳ２７）の一例を示すフローチャートである。ここでは、特別図柄の変動に関連する各制御コマンド（表示制御コマンド、音声制御コマンド、ランプ制御コマンド）、始動入賞記憶に関するランプ制御コマンドおよびゲート通過記憶に関するランプ制御コマンドを例にとって説明する。コマンド制御処理において、ＣＰＵ５６は、音声データに変更がないかどうか判定する（ステップＳ７０１）。音声データは、例えば特別図柄プロセス処理（遊技制御処理におけるステップＳ２５）において、音声切替タイミングが生ずると変更される。
【０１７５】
音声データに変更があった場合には、ＣＰＵ５６は、変更後の音声データに対応した音声制御コマンドデータを読み出す（ステップＳ７０２）。各音声制御コマンドデータは例えばＲＯＭに格納されている。そして、読み出した音声データを音声制御コマンドを格納するために設けられているバッファ領域＃２に設定する（ステップＳ７０３）。また、音声制御コマンド送出要求をセットする（ステップＳ７０４）。
【０１７６】
次に、ＣＰＵ５６は、ランプデータに変更がないかどうか判定する（ステップＳ７１１）。ランプデータも、例えば特別図柄プロセス処理において、ランプ・ＬＥＤ制御切替タイミングが生ずると変更される。
【０１７７】
ランプデータに変更があった場合には、ＣＰＵ５６は、変更後のランプデータに対応したランプ制御コマンドデータを読み出す（ステップＳ７１２）。そして、読み出したランプデータをランプ制御コマンドを格納するために設けられているバッファ領域＃１に設定する（ステップＳ７１３）。また、ランプ制御コマンド送出要求をセットする（ステップＳ７１４）。
【０１７８】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶に変化（増減）があったか否か判定する（ステップＳ７１５）。変化があった場合には、変化後の記憶数を示すランプ制御コマンドをバッファ領域＃１に設定して（ステップＳ７１６）、ランプ制御コマンド送出要求をセットする（ステップＳ７１７）。さらに、ゲート通過記憶に変化（増減）があったか否か判定する（ステップＳ７１８）。変化があった場合には、変化後の記憶数を示すランプ制御コマンドをバッファ領域＃１に設定して（ステップＳ７１９）、ランプ制御コマンド送出要求をセットする（ステップＳ７２０）。
【０１７９】
また、ＣＰＵ５６は、表示制御データに変更がないかどうか判定する（ステップＳ７２１）。表示制御データも、例えば特別図柄プロセス処理において、表示制御切替タイミングが生ずると変更される。
【０１８０】
表示制御データに変更があった場合には、変更後の表示制御データに対応した表示制御データを読み出す（ステップＳ７２２）。そして、読み出した表示制御データを、表示制御コマンドを格納するために設けられているバッファ領域＃３に設定する（ステップＳ７２３）。また、表示制御制御コマンド送出要求をセットする（ステップＳ７２４）。
【０１８１】
以上のようにして、コマンドを送出すべきタイミングになると、対応するバッファ領域に、送出されるべきコマンドが設定される。なお、ランプ制御コマンドについては、特別図柄プロセス処理以外でバッファ領域＃１へのコマンド設定が行われることがある。例えば、初期化ランプ指定についてはメイン処理の初期化処理でコマンド設定が行われ、ゲート通過記憶数ランプ指定については、遊技制御処理における普通図柄プロセス処理（ステップＳ２６）でコマンド設定が行われる。
【０１８２】
図３８は、バッファ領域に設定されたコマンドを出力するデータ出力処理（図１５に示された遊技制御処理のステップＳ２９）の一例を示すフローチャートである。データ出力処理において、ＣＰＵ５６は、表示制御コマンド送出要求がセットされているか否か確認する（ステップＳ７７１）。セットされていれば、特定レジスタ＃１に１μｓに相当する値を設定し、特定レジスタ＃２に４μｓに相当する値を設定し、特定レジスタ＃３に「０３」を設定する（ステップＳ７７２）。特定レジスタ＃１には、ＩＮＴ信号のオン期間が設定される。また、特定レジスタ＃２には、コマンドの１バイト目と２バイト目の間隔が設定される。そして、特定レジスタ＃３には、どの制御コマンドを送出すべきかを示す値が設定される。
【０１８３】
次いで、表示制御コマンド送出要求をリセットし（ステップＳ７７３）、コマンド送出サブルーチンをコールする（ステップＳ７７４）。
【０１８４】
次に、ＣＰＵ５６は、音声制御コマンド送出要求がセットされているか否か確認する（ステップＳ７７６）。セットされていれば、特定レジスタ＃１に２μｓに相当する値を設定し、特定レジスタ＃２に３０μｓに相当する値を設定し、特定レジスタ＃３に「０２」を設定する（ステップＳ７７７）。また、音声制御コマンド送出要求をリセットし（ステップＳ７７８）、コマンド送出サブルーチンをコールする（ステップＳ７７９）。
【０１８５】
続いて、ＣＰＵ５６は、ランプ制御コマンド送出要求がセットされているか否か確認する（ステップＳ７８１）。セットされていれば、特定レジスタ＃１に２μｓに相当する値を設定し、特定レジスタ＃２に３０μｓに相当する値を設定し、特定レジスタ＃３に「０１」を設定する（ステップＳ７８２）。また、ランプ制御コマンド送出要求をリセットし（ステップＳ７８３）、コマンド送出サブルーチンをコールする（ステップＳ７８４）。
【０１８６】
図３９は、コマンド送出サブルーチンを示すフローチャートである。コマンド送出サブルーチンでは、ＣＰＵ５６は、特定レジスタ＃３に設定されている値に応じたバッファ領域（例えば「０３」が設定されていれば、バッファ領域＃３＝表示制御コマンド格納用バッファ領域）に設定されているデータの１バイト目を、対応する出力ポートに出力する（ステップＳ７９０）。対応する出力ポートとは、ランプ制御コマンドを送出するのであれば、出力ポート５７５である（図７参照）。
【０１８７】
そして、対応するＩＮＴ信号をオン状態にする（ステップＳ７９１）。また、特定レジスタ＃１に設定されている値に応じた時間だけディレイ時間をおいた後（ステップＳ７９２）、ＩＮＴ信号をオフ状態にする（ステップＳ７９３）。
【０１８８】
次いで、特定レジスタ＃２に設定されている値を確認し（ステップＳ７９４）、０が設定されていることを確認したら処理を終了する。０でない値が設定されていたら、特定レジスタ＃３に設定されている値に応じたバッファ領域に設定されているデータの２バイト目を、対応する出力ポートに出力し（ステップＳ７９５）、特定レジスタ＃２に設定されている値に応じた時間だけディレイ時間をおいた後（ステップＳ７９６）、対応するＩＮＴ信号をオン状態にする（ステップＳ７９７）。さらに、特定レジスタ＃１に設定されている値に応じた時間だけディレイ時間をおいた後（ステップＳ７９８）、ＩＮＴ信号をオフ状態にする（ステップＳ７９９）。
【０１８９】
以上のような処理によって、制御コマンドは、図３０、図３３および図３６に示されたようなタイミングで、主基板３１から送出される。
【０１９０】
この実施の形態では、表示制御コマンド、音声制御コマンドおよびランプ制御コマンドンドについて、共通のサブルーチンをコールするので、送出されるべきコマンド出力処理も共通化することができる。その結果、遊技制御手段におけるコマンド送出に要する負荷がさらに軽減される。なお、全ての制御コマンドについて共通化されていなくても、いずれか２つ以上の制御コマンド（例えば、ランプ制御コマンドと音声制御コマンド）を出力する処理が共通化されていれば、そうでない場合に比べて、遊技制御手段におけるコマンド送出に要する負荷を軽減することができる。
【０１９１】
以下、サブ基板（この例では、表示制御基板８０、音声制御基板７０、ランプ制御基板３７および払出制御基板３７）に搭載されている各電気部品制御手段の動作を説明する。ただし、以下、主として音声制御基板７０およびランプ制御基板３７に搭載されている各電気部品制御手段（音声制御手段およびランプ制御手段）の動作を説明する。
【０１９２】
まず、音声制御手段の動作について説明する。図４０は、音声制御用ＣＰＵ７０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域をクリアする等の初期値設定処理が行われる（ステップＳ２０１）。その後、この実施の形態では、音声制御用ＣＰＵ７０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ２０２）の確認を行うループ処理に移行する。そして、図４１に示すように、タイマ割込が発生すると、音声制御用ＣＰＵ７０１は、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ２０７）。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、音声制御用ＣＰＵ７０１は、そのフラグをクリアするとともに（ステップＳ２０３）、音声制御処理を行う（ステップＳ２０５）。
【０１９３】
この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかるとする。すなわち、音声制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。
【０１９４】
図４２は、割込処理による音声制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。主基板３１からの音声制御用のＩＮＴ信号は音声制御用ＣＰＵ７０１の割込端子に入力されている。よって、主基板３１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、音声制御用ＣＰＵ７０１に割込がかかり、図４２に示す音声制御コマンドの受信処理が開始される。
【０１９５】
音声制御コマンドの受信処理において、音声制御用ＣＰＵ７０１は、まず、音声制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートからデータを読み込む（ステップＳ２２１）。そして、２バイト構成の音声制御コマンドのうちの１バイト目を既に受信したか否か確認する（ステップＳ２２２）。既に受信したか否かは、受信バッファの１バイト目に有効なデータが設定されているか否かで確認できる。
【０１９６】
まだ１バイト目を受信していない場合には、受信した１バイトのうちのビット７が「１」であるか否か確認する（ステップＳ２２３）。ビット７が「１」であるのは、２バイト構成の音声制御コマンドのうちのＭＯＤＥバイト（１バイト目）のはずである（図３１参照）。ビット７が「１」であれば、有効な１バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファの１バイト目に格納する（ステップＳ２２４）。
【０１９７】
１バイト目を既に受信している場合には、受信した１バイトのうちのビット７が「０」であるか否か確認する（ステップＳ２２５）。ビット７が「０」であるのは、２バイト構成の音声制御コマンドのうちのＥＸＴバイト（２バイト目）のはずである（図３１参照）。その場合には、ビット７が「０」であれば、有効な２バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファの２バイト目に格納する（ステップＳ２２６）。また、通信終了フラグをセットする（ステップＳ２２７）。通信終了フラグは、正常に音声制御コマンドを受信したことを示すフラグである。
【０１９８】
ステップＳ２２５において、受信したデータのビット７が「０」でない場合には、受信したデータをあらためて受信バッファの１バイト目に格納する（ステップＳ２２８）。
【０１９９】
上述したように、この実施の形態では、音声制御コマンドは、主基板３１から受信側が認識可能に１回だけ送出される。すると、ノイズ等によって、データ化けが発生する可能性も否定できない。そこで、この実施の形態では、２バイト構成の音声制御コマンドのうちの１バイト目（ＭＯＤＥ）のビット７を「１」とし、２バイト目（ＥＸＴ）のビット７を「０」として、受信側で１バイト目を受信したのか２バイト目を受信したのかを識別可能にする。１バイト目にデータ化け等が生じてビット７が「１」でなくなった場合には、ステップＳ２２３の判断によって、そのようなデータは廃棄される。また、２バイト目にデータ化け等が生じてビット７が「０」でなくなった場合には、すなわち、「１」になった場合には、ステップＳ２２５およびステップＳ２２８の処理によって、受信データは１バイト目であると判断される。
【０２００】
その後、主基板３１の側からは、次の音声制御コマンドの１バイト目が送出されるが、その１バイト目を正しく受信できた場合には、やはり、ステップＳ２２５およびステップＳ２２８の処理によって、受信データが１バイト目であると判断される。すなわち、その時点から、主基板３１から送出された１バイト目は受信側でも１バイト目であると判断される。従って、基板間でデータ化け等が生じても、１個のコマンドは受信側において正しく受信されないが、その後、受信側において、主基板３１から送出されたコマンドの２バイト目を１バイト目（ＭＯＤＥ）と判断しコマンドの１バイト目を２バイト目（ＥＸＴ）と判断してしまうようなことはない。
【０２０１】
図４３は、音声制御処理（ステップＳ２０５）を示すフローチャートである。音声制御処理において、音声制御用ＣＰＵ７０１は、通信終了フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２３１）。通信終了フラグがセットされているということは、音声制御コマンドを受信したことを意味する。
【０２０２】
そこで、通信終了フラグがセットされていれば、それをクリアし（ステップＳ２３２）、受信コマンドを受信バッファからから読み出した後、各音声制御コマンドに対応したパターンデータが設定されている音声パターンテーブルにおける受信コマンドに対応したパターンデータを読み込む（ステップＳ２３３）。そして、読み込んだパターンデータに対応した制御データをＲＯＭから読み出し（ステップＳ２３４）、読み出した制御データにもとづいて以下の音声制御を行う。制御データとは、音の種類や音継続時間等のデータであり、各パターンデータに対応してＲＯＭに設定されている。
【０２０３】
この実施の形態では、音声合成回路７０２は、転送リクエスト信号（ＳＩＲＱ）、シリアルクロック信号（ＳＩＣＫ）、シリアルデータ信号（ＳＩ）および転送終了信号（ＳＲＤＹ）によって制御される。音声合成回路７０２は、ＳＩＲＱがローレベルになると、ＳＩＣＫに同期してＳＩを１ビットずつ取り込み、ＳＲＤＹがローレベルになるとそれまでに受信した各ＳＩからなるデータを１つの音声再生用データと解釈する。従って、音声制御用ＣＰＵ７０１は、ＳＩＲＱをオン（ローレベル）にして（ステップＳ２３５）、ＲＯＭから読み出した制御データをＳＩＣＫに同期してＳＩとして出力し（ステップＳ２３６）、出力が完了したらＳＲＤＹをローレベルにする（ステップＳ２３７）。音声合成回路７０２は、ＳＩによって制御データを受信すると、受信した制御データに応じた音声を発生する。
【０２０４】
次に、ランプ制御手段の動作について説明する。図４４は、ランプ制御用ＣＰＵ３５１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域をクリアする等の初期値設定処理が行われる（ステップＳ２４１）。その後、この実施の形態では、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ２４２）の確認を行うループ処理に移行する。そして、図４５に示すように、タイマ割込が発生すると、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ２４７）。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、そのフラグをクリアするとともに（ステップＳ２４３）、ランプ制御処理を行う（ステップＳ２４５）。
【０２０５】
この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかるとする。すなわち、ランプ制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。
【０２０６】
図４６は、割込処理によるランプ制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。主基板３１からのランプ制御用のＩＮＴ信号はランプ制御用ＣＰＵ３５１の割込端子に入力されている。よって、主基板３１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、ランプ制御用ＣＰＵ３５１に割込がかかり、図４６に示すランプ制御コマンドの受信処理が開始される。
【０２０７】
ランプ制御コマンドの受信処理において、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、まず、ランプ制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートからデータを読み込む（ステップＳ２５１）。そして、２バイト構成のランプ制御コマンドのうちの１バイト目を既に受信したか否か確認する（ステップＳ２５２）。既に受信したか否かは、受信バッファの１バイト目に有効なデータが設定されているか否かで確認できる。
【０２０８】
まだ１バイト目を受信していない場合には、受信した１バイトのうちのビット７が「１」であるか否か確認する（ステップＳ２５３）。ビット７が「１」であるのは、２バイト構成のランプ制御コマンドのうちのＭＯＤＥバイト（１バイト目）のはずである（図３４参照）。ビット７が「１」であれば、有効な１バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファの１バイト目に格納する（ステップＳ２５４）。
【０２０９】
１バイト目を既に受信している場合には、受信した１バイトのうちのビット７が「０」であるか否か確認する（ステップＳ２５５）。ビット７が「０」であるのは、２バイト構成のランプ制御コマンドのうちのＥＸＴバイト（２バイト目）のはずである（図３４参照）。その場合には、ビット７が「０」であれば、有効な２バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファの２バイト目に格納する（ステップＳ２５６）。また、通信終了フラグをセットする（ステップＳ２５７）。通信終了フラグは、正常にランプ制御コマンドを受信したことを示すフラグである。
【０２１０】
ステップＳ２５５において、受信したデータのビット７が「０」でない場合には、受信したデータをあらためて受信バッファの１バイト目に格納する（ステップＳ２５８）。
【０２１１】
図４７は、ランプ制御処理（ステップＳ２４５）を示すフローチャートである。ランプ制御処理において、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、通信終了フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２６１）。通信終了フラグがセットされているということは、ランプ制御コマンドを受信したことを意味する。
【０２１２】
そこで、通信終了フラグがセットされていれば、それをクリアし（ステップＳ２６２）、受信バッファから受信コマンドを読み出した後、各ランプ制御コマンドに対応するパターンデータが設定されているランプパターンテーブルにおける受信コマンドに対応したパターンデータを読み込む（ステップＳ２６３）。パターンデータが存在する場合、すなわち、パターンデータが記載されていた場合には（ステップＳ２６４）、該当する制御パターンを変更する（ステップＳ２６５）。例えば、「８０００」のランプ制御コマンドを受信した場合には、飾りランプに関する制御パターンを変更し、それ以外の始動記憶表示器１８、ゲート通過表示器４１、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の制御パターンを変更しない。そして、ランプ・ＬＥＤ制御処理（ステップＳ２６６）を実行する。
【０２１３】
図４８は、ランプ・ＬＥＤ制御処理（ステップＳ２６６）の一例を示すフローチャートである。ランプ・ＬＥＤ制御処理において、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、まず、点灯中であるか否かをチェックする（ステップＳ２７１）。点灯中であるならば、実際の点灯時間がランプ・ＬＥＤ制御パターンに設定されていた点灯時間を経過したか否か確認する（ステップＳ２７２）。経過していれば、制御対象のランプ・ＬＥＤを消灯する（ステップＳ２７３）。
【０２１４】
また、点灯中でなければ、実際の消灯時間がランプ・ＬＥＤ制御パターンに設定されていた消灯時間を経過したか否か確認する（ステップＳ２７４）。経過していれば、制御対象のランプ・ＬＥＤを点灯する（ステップＳ２７５）。
【０２１５】
この例は、点灯と消灯とを繰り返す簡単な例であるが、より複雑な点灯／消灯パターンを実現する場合であっても、ランプパターンテーブルにランプ制御コマンドに対応したパターンデータを設定するとともに、各パターンデータに対応したランプ・ＬＥＤ制御パターン（具体的な点灯時間等が設定されているテーブル）を用意しておけば、任意の点灯／消灯パターンを実現することができる。
【０２１６】
以上のように、ランプ制御手段および音声制御手段が遊技制御手段とは別体に設けられ、遊技制御手段は、定期的に発生する内部タイマ割込に応じて遊技制御プログラムを実行する。よって、遊技制御手段のランプ・ＬＥＤ制御や音発生制御に関する負担が軽減され、また、外部に割込を生じさせるための回路が必要とされないので遊技機のコストが低減する。
【０２１７】
また、ランプ制御手段（発光体制御手段）は、遊技機の枠体に設けられている発光体だけでなく、遊技盤に設けられている発光体の点灯制御も行う。従って、遊技制御手段は遊技盤に設けられている発光体の制御を行わなくてよく、遊技制御手段の制御負荷が軽減される。
【０２１８】
また、発光体制御手段は、少なくとも、特別図柄変動開始の条件成立の記憶数と普通図柄変動開始の条件成立の記憶数を報知するための発光体点灯制御を行う。従って、遊技制御手段がそれらの条件成立の検出および記憶を行うように構成されている場合でも、遊技制御手段は、それらの記憶数を報知するための発光体点灯制御を行わなくてよい。遊技進行に伴って遊技効果を増進するための演出的発光体点灯／消灯を行わなくてよいことに加えて、記憶数の点灯／消灯制御を行わなくてよいので、遊技制御手段の発光体点灯に関する負荷がさらに低減される。
【０２１９】
さらに、遊技制御手段は、電源監視手段の出力信号を入力ポートを介して入力し、その信号が電源電圧低下を示していたら、ＲＡＭチェックデータを作成してＲＡＭに格納した後に、ＲＡＭアクセス禁止状態に設定する。また、電源投入時に、ＲＡＭチェックデータにもとづいてＲＡＭチェックを行い、データが正しく保存されていたか否か確認する。そして、正しく保存されていたことが確認されたら、遊技状態を電源断時の状態に復旧させる。よって、電源断時の遊技状態が保存されるとともに、復旧時の正確性が保証される。従って、遊技中に電源断が生じても、復旧時に遊技が電源断時の状態から再開されるので、遊技者に不利益が与えられることが防止される。
【０２２０】
上記の実施の形態には、以下のような遊技機も開示されている。
【０２２１】
所定の遊技を行った結果として遊技者に遊技結果価値を付与可能な遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技制御手段とは別体に設けられ少なくとも遊技盤に設けられている発光体の一部について遊技制御手段から送出されたコマンドに対応する点灯制御を行う発光体制御手段と、遊技制御手段とは別体に設けられ遊技制御手段から送出されたコマンドに対応する音出力制御を行う音制御手段とを備え、少なくとも遊技制御手段では、遊技制御プログラムが定期的に実行され、定期的に遊技制御プログラムを実行するためにタイマ割込が用いられる遊技機。
そのような構成によれば、遊技制御プログラムを構成する全ての処理プログラムが確実に実行されるとともに、遊技制御手段の制御負担を軽くすることができ、かつ、コスト低減を実現できる効果がある。
【０２２２】
遊技制御手段は、遊技制御を行うための遊技制御プログラムを実行する遊技制御用マイクロコンピュータを含み、遊技制御プログラムが、少なくとも、メインルーチンと、メインルーチンの実行中に呼び出されるサブルーチンと、タイマ割込によって定期的に起動される割込処理とを含み、メインルーチンが、少なくとも、初期化処理と、遊技機の遊技状態を制御するための遊技制御処理と、遊技制御処理に移行するための移行条件の成立を判定する判定処理とを含み、割込処理が、判定処理で移行条件の成立を判定させるためのフラグを設定する符号設定処理を含む遊技機。
そのような構成によれば、遊技制御処理の全てが実行されるまでは、次回の遊技制御処理に移行すべきか否かの判定が行われず、遊技制御処理中の全ての各処理が実行完了することが保証されるという効果がある。
【０２２３】
遊技制御用マイクロコンピュータが、メインルーチンにおいて、遊技制御処理に移行するための移行条件の成立を判定する際に、他の処理を繰り返し実行しながら判定処理を実行する遊技機。
そのような構成によれば、遊技制御処理の実行時間の余り時間を有効に活用することができる。
【０２２４】
上記の他の処理には、少なくとも遊技制御に用いる数値データを更新する処理が含まれている遊技機。
そのような構成によれば、遊技制御処理の実行時間の余り時間を有効に活用することができるとともに、ランダム性が要求される数値データに関してランダム性を向上させることができる。
【０２２５】
遊技機の電力供給停止後の復旧時に遊技状態を復帰可能に遊技制御手段のＲＡＭが電源バックアップされ、遊技機は電源の状態を監視して所定条件が検出された場合に検出信号を出力する電源監視手段を備え、遊技制御用マイクロコンピュータが、電源監視手段の検出信号に応じて所定の電力供給停止時処理を実行するように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、電力供給が停止しても、必要なデータが確実に保存されるので、遊技者に不利益がもたらされることを防止することができる。
【０２２６】
電力供給停止時処理にはＲＡＭアクセス防止処理が含まれている遊技機。
そのような構成によれば、電力供給停止時に、ＲＡＭのデータが破壊されることがないという効果がある。
【０２２７】
電力供給停止時処理には、ＲＡＭ記憶内容に関連した演算の結果得られるチェックデータを作成して保存するチェックデータ作成処理が含まれている遊技機。
そのような構成によれば、電源復旧時にチェックデータにもとづいてデータが破壊されていないかどうかチェックすることができ、保存されるデータの信頼性を向上させることができる。
【０２２８】
遊技制御用マイクロコンピュータが、電力供給開始時の処理で、チェックデータにもとづくＲＡＭ記憶内容のチェックを行い、チェック結果が正常であればＲＡＭ記憶内容にもとづいて遊技状態の復帰処理を行うように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、常に正常な記憶内容にもとづく遊技状態復帰処理が行われるので、正しく遊技状態復帰処理が行われる効果がある。
【０２２９】
遊技制御用マイクロコンピュータが、チェック結果が正常でなければ初期化処理を実行するように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、異常な記憶内容にもとづく遊技状態復帰処理が行われることはないという効果がある。
【０２３０】
電源監視手段の検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータの割込端子に入力され、電力供給停止時処理が割込端子への検出信号にもとづく割込処理で実行されるように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、遊技制御用マイクロコンピュータの動作状況に関わらず直ちに電力供給停止時処理が開始されるので、遊技制御用マイクロコンピュータが動作できないような電圧にまで電源電圧が低下する前に、確実に電力供給停止時処理が完了する。
【符号の説明】
【０２３１】
１      パチンコ遊技機
１８    始動記憶表示器
３１    主基板
３５    ランプ制御基板
４１    ゲート通過記憶表示器
７０    音声制御基板
５３    基本回路
５６    ＣＰＵ
５７０  入力ポート
９０２  電源監視用ＩＣ
９１０  電源基板
９１６  コンデンサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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