(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置に映像を表示して釣りの疑似体験を演出する釣り疑似体験装置であって、
プレイヤが回すハンドルと、
前記ハンドルに負荷トルクを付与するモータと、
前記演出のための処理を実行する演出処理手段と、
前記演出処理手段の実行結果に応じた映像を生成して前記表示装置に出力する映像生成手段と、
前記演出処理手段の実行結果に基づいて、前記モータを制御するためのパルス信号を設定し、前記パルス信号に従って前記モータを駆動する制御手段と、を備え、
前記制御手段は、前記演出処理手段の実行結果に応じて、前記パルス信号の周期及びデューティー比を変更し、
前記映像生成手段は、前記演出処理手段の実行結果に応じて、魚分布図及び水深指標を含む映像を生成して、前記表示装置に出力し、
前記水深指標は、水深を複数段階で異なった色で示し、
前記魚分布図は、仮想空間に存在する魚の分布を示し、前記魚を、その魚が位置する水深に応じて、前記水深指標の前記複数段階の色のいずれかで表す、釣り疑似体験装置。
【請求項２】
前記ハンドルの回転速さ及び方向を検出する回転検出手段をさらに備え、
前記演出処理手段は、前記回転速さ及び方向の情報に基づいて、前記演出のための処理を実行する、請求項１記載の釣り疑似体験装置。
【請求項３】
前記演出処理手段は、仮想空間中の魚のデータに基づいて、前記演出のための処理を実行する、請求項２記載の釣り疑似体験装置。
【請求項４】
前記演出処理手段は、前記ハンドルの回転速さ及び方向の情報、並びに、前記魚のデータに基づいて、前記仮想空間中の釣り糸のテンションを算出し、
前記制御手段は、前記釣り糸のテンションに基づいて、前記パルス信号を設定する、請求項３記載の釣り疑似体験装置。
【請求項５】
プレイヤが回すハンドルと、前記ハンドルに負荷トルクを付与するモータと、表示装置の映像と、に基づいて、釣りの疑似体験を演出する釣り疑似体験装置のコンピュータに
前記演出のための処理を実行する演出ステップと、
前記演出ステップの実行結果に応じた映像を生成して前記表示装置に出力する映像生成ステップと、
前記演出ステップの実行結果に基づいて、前記モータを制御するためのパルス信号を設定する設定ステップと、を含み、
前記設定ステップは、前記演出ステップの実行結果に応じて、前記パルス信号の周期及びデューティー比を変更し、
前記映像生成ステップは、前記演出ステップの実行結果に応じて、水深を複数段階で異なった色で示す水深指標、及び、仮想空間に存在する魚の分布を示し、前記魚を、その魚が位置する水深に応じて、前記水深指標の前記複数段階の色のいずれかで表す魚分布図、を含む映像を生成して、前記表示装置に出力する、コンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、釣り疑似体験装置に関し、特にたとえば、プレイヤがキャスティングロッドを実空間中で振ることによって、テレビジョンモニタに表示された仮想空間中の魚を釣る、釣り疑似体験装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
釣りゲームシステムが、特許文献１に提案され、かつ実際に製品化されている。この特許文献１の従来技術では、キャスティングロッドに加速度センサを設け、その加速度センサで得られる加速度情報によってキャスティング距離を計算し、そのキャスティング距離に応じたゲーム画像をモニタに表示する。プレイヤは、キャスティングロッドに設けたリールハンドルを回すことによって魚を釣り上げる。キャスティングロッドにはさらにバイブレータを設けておき、魚をフックしたときからファイト中、キャスティングロッドからプレイヤに実際の釣りに似せた振動を与える。【０００３】
特許文献２には、このような釣りゲームに利用可能なゲーム用コントローラが開示されている。このコントローラでは、プレイヤがハンドルを回転すると、コントローラ内の発電機に逆起電力が発生するので、発電機の端子間を短絡させて発電機の回転を妨げる方向の力を発生させハンドルに負荷トルクを与える。したがって、プレイヤは、実際の釣りのような手ごたえを感じながら、ゲームをプレイすることができる。【０００４】
【特許文献１】特開２００１−１０４６３７[Ａ６３Ｆ  １３/００  /１０]
【０００５】
【特許文献２】特開２００１−３８０４８[Ａ６３Ｆ  １３/００  /０６]
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１のキャスティングロッドでは偏心モータのようなバイブレータで振動を与えるだけであり、ハンドルの巻き上げの重さが変わるものではないので、リアリティに欠けるきらいがある。【０００７】
特許文献２のコントローラでは、負荷トルクを変化させることによって、ハンドルの巻上げの重さを変化させることができるので、かなり実感的な釣りゲームをプレイすることができる。その上、発電機を用いることによって、従来のモータを利用するものに比べて、電源が必要ないという利点もある。【０００８】
しかしながら、特許文献２のものでは、負荷トルクの大きさを変えるために帰還電流を変える必要があるが、この帰還電流を変えるためのＰＷＭ制御回路やそのＰＷＭ信号によって電流路をスイッチングするパワートランジスタなどが必要で、回路が複雑でかつ高価になるという不都合がある。しかも、発電機ではあまり大きな負荷トルクを発生することはできず、大きい負荷トルクを必要とするときは装置が大型化してしまう。【０００９】
それゆえに、この発明の主たる目的は、簡単な構成で釣りの実感をプレイヤに与えることができる釣り疑似体験装置を提供することである。【００１０】
この発明の他の目的は、無線接続でありながらも、プレイヤに、コンピュータプログラムの目的に沿った十分な演出を与えることができる演出装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明の第１の観点によれば、釣り疑似体験装置は、表示装置に映像を表示して釣りの疑似体験を演出する釣り疑似体験装置であって、プレイヤに把持されて操作され、その操作に応じた無線信号を送信するコントローラと、前記コントローラが送信した無線信号を受信して、前記演出のための処理に利用する本体と、を備え、前記コントローラは、前期プレイヤが回すハンドルと、前記ハンドルの回転速さを検出する回転検出手段と、前記ハンドルに負荷トルクを付与するモータと、前記モータをオンオフ制御する制御手段と、前記本体へ無線信号を送信する第１送信手段と、前記本体が送信した無線信号を受信する第１受信手段と、を含み、前記第１送信手段は、前記回転速さの情報を無線信号として前記本体に送信し、前記本体は、前記第１送信手段が送信した無線信号を受信する第２受信手段と、前記第１受信手段へ無線信号を送信する第２送信手段と、前記第２受信手段が受信した無線信号に含まれる前記回転速さの情報に基づいて、前記演出のための処理を実行する演出処理手段と、前記演出処理手段の実行結果に基づいて、前記モータを制御するための制御信号を設定する設定手段と、前記演出処理手段の実行結果に応じた映像を生成して前記表示装置に出力する映像生成手段と、を含み、前記第２送信手段は、前記設定手段が設定した前記制御信号を無線信号として前記第１受信手段に送信し、前記コントローラの前記制御手段は、前記第１受信手段が受信した無線信号に含まれる前記制御信号に従って前記モータを駆動する。【００１２】
この構成によれば、コントローラと本体とが分離しているので、これらが有線で接続される場合と比較して、プレイヤによるコントローラの操作が容易になるばかりでなく、無線接続でありながらも、本体では、コントローラのハンドルの回転速さに基づいて演出を制御でき、また、コントローラでは、本体の演出に基づいてハンドルへの負荷を制御できる。この場合、モータの制御信号は本体からコントローラに与えられ、それに従ってモータが駆動するので、コントローラにおいて、モータの制御のための構成を簡易なものとすることができる。従って、簡易な構成でありながらも、プレイヤに、釣りの疑似体験のための十分な演出を与えることができる。しかも、コントローラのモータの制御信号は、本体で生成されるので、制御信号決定のための演算処理をコントローラ側で行う必要がなく、本体側よりもパフォーマンスが小さいプロセサ等を搭載すれば足り、コントローラおよび本体の双方に、同程度のパフォーマンスを有するプロセサ等を必ずしも搭載する必要はなく、コストを低減できる。【００１３】
上記釣り疑似体験装置において、前記設定手段が設定する前記制御信号は、所定ビット数からなる信号であり、各ビットは、前記モータのオンあるいはオフのいずれかを示し、その制御信号は、少なくとも１つのオン、および、少なくとも１つのオフを含む。【００１４】
この構成によれば、制御信号には、少なくとも１つのオンおよび少なくとも１つのオフが含まれるので、コントローラのモータは、駆動と停止とを行うか、あるいは、駆動と停止とを繰り返す。従って、このようなモータの制御により、ハンドルへの負荷トルクの供給がオン／オフするので、あたかも魚がかかったかのような感覚や魚があばれているような感覚など、実際の釣りを行っているかのような演出をプレイヤに与えることができる。【００１５】
上記釣り疑似体験装置において、前記設定手段が設定する前記制御信号は、前記表示装置の複数のフレームにわたる信号であって、前記複数のフレームの内の任意の１つまたは２以上のフレーム期間中前記モータをオンまたはオフする信号である。【００１６】
上記釣り疑似体験装置において、前記コントローラは、前記プレイヤが前記コントローラを振ったときの加速度を検出する加速度検出手段をさらに含み、前記コントローラの前記第１送信手段は、前記加速度検出手段が検出した加速度の情報を無線信号として前記本体に送信し、前記本体の前記演出処理手段は、前記第２受信手段が受信した無線信号に含まれる前記加速度の情報に基づいて、前記演出のための処理を実行する。【００１７】
この構成によれば、本体では、コントローラのハンドルの回転速さだけでなく、コントローラが振られたときの加速度（強さ）をも利用して、演出を制御できる。従って、プレイヤに、より一層の演出を与えることができる。【００１８】
上記釣り疑似体験装置において、前記第１送信手段の送信、前記第１受信手段の受信、前記第２送信手段の送信、及び前記第２受信手段の受信は、前記表示装置のフレームの更新に同期して行われる。【００１９】
この構成によれば、本体が、表示装置のフレームの更新に同期して、各種の処理を行う際に好適である。【００２０】
本発明の第２の観点によれば、演出装置は、表示装置に映像を表示してコンピュータプログラムに従った演出を行う演出装置であって、プレイヤに把持されて操作され、その操作に応じた無線信号を送信するコントローラと、前記コントローラが送信した無線信号を受信して、前記演出のための処理に利用する本体と、を備え、前記コントローラは、前記プレイヤによって操作される操作手段と、前記プレイヤによる前記操作手段の操作を検出する操作検出手段と、前記操作手段に対して外力を印加する外力印加手段と、前記外力印加手段による外力の発生を制御する制御手段と、無線信号を前記本体に送信する第１送信手段と、前記本体が送信した無線信号を受信する第１受信手段と、を含み、前記第１送信手段は、前記操作検出手段が検出した前記操作手段の操作の情報を無線信号として前記本体に送信し、前記本体は、前記第１送信手段が送信した無線信号を受信する第２受信手段と、無線信号を前記第１受信手段に送信する第２送信手段と、前記第２受信手段が受信した無線信号に含まれる前記操作の情報に基づいて、前記演出のための処理を実行する演出処理手段と、前記演出処理手段の実行結果に基づいて、前記外力印加手段を制御するための制御信号を設定する設定手段と、前記演出処理手段の実行結果に応じた映像を生成して前記表示装置に出力する映像生成手段と、を含み、前記第２送信手段は、前記設定手段が設定した前記制御信号を前記第１受信手段に送信し、前記コントローラの前記制御手段は、前記第１受信手段が受信した無線信号に含まれる前記制御信号に従って前記外力印加手段を制御する。【００２１】
この構成によれば、コントローラと本体とが分離しているので、これらが有線で接続される場合と比較して、プレイヤによるコントローラの操作が容易になるばかりでなく、無線接続でありながらも、本体では、コントローラの操作手段の操作情報に基づいて演出を制御でき、また、コントローラでは、本体の演出に基づいて操作手段への外力の印加を制御できる。従って、無線接続でありながらも、プレイヤに、演出装置（コンピュータプログラム）の目的に沿った十分な演出を与えることができる。しかも、コントローラの操作手段の制御信号は、本体で生成されるので、制御信号決定のための演算処理をコントローラ側で行う必要がなく、本体側よりもパフォーマンスが小さいプロセサ等を搭載すれば足り、コントローラおよび本体の双方に、同程度のパフォーマンスを有するプロセサ等を必ずしも搭載する必要はなく、コストを低減できる。【００２２】
上記演出装置において、前記第１送信手段の送信、前記第１受信手段の受信、前記第２送信手段の送信、及び前記第２受信手段の受信は、前記表示装置のフレームの更新に同期して行われる。【００２３】
この構成によれば、本体が、表示装置のフレームの更新に同期して、各種の処理を行う際に好適である。【００２４】
実施例で相当する部分またはコンポーネントをかっこ書きで付記すれば、本発明の第３の観点による釣り疑似体験装置は、第１方向（Ｃ：図３）に回転するリールハンドル（３０）に第１方向とは逆の第２方向（Ｂ：図３）の負荷トルクをモータ（３４）によって付与する釣り疑似体験装置であって、モータの回転を所定の伝達比でリールハンドルに伝達する伝達機構（３６,３８，４４−５６）、およびモータがオンのとき伝達機構を有効化し、モータがオフのとき伝達機構を無効化する有効化／無効化手段（４０，４２，６４，６６）を備える、釣り疑似体験装置である。【００２５】
この構成によれば、モータをオフしたときリールハンドルの負荷トルクが解除され、モータがオンのときだけ負荷トルクが付与されるので、負荷トルクの大きさだけでなく、負荷トルクが全くない状態を作れるので、多彩な釣りの実感をプレイヤに提供することができる。【００２６】
この釣り疑似体験装置において、伝達機構は、モータの回転軸に固着されるモータギア（３８）、およびモータギアと結合されてリールハンドルの回転軸に第２方向の回転を伝達するギア列（４４）を含み、有効化／無効化手段は、モータギアとギア列との結合を接離する接離手段（４０，４２，６４，６６）を含む。【００２７】
この釣り疑似体験装置において、接離手段は、ストッパ（６４）、ストッパに支持されたばね（６６）、ばねによって弾発的に付勢されかつモータの回転軸が緩挿されるフレーム（４０）、フレームに回転自在に取り付けられてモータギアに噛み合う接離ギア（４２）を含み、モータがオフのときばねによってフレームが付勢されて接離ギアがギア列から離れ、モータがオンのとき回転軸の回転に伴ってフレームがばねに抗して回転することによって接離ギアがギア列に噛み合う。【００２８】
本発明の新規な特徴は、請求の範囲に記載されている。しかしながら、発明そのもの及びその他の特徴と効果は、添付図面を参照して具体的な実施例の詳細な説明を読むことにより容易に理解される。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】図１はこの発明の一実施例の釣り疑似体験システムの構成の全体を示す図解図である。
【図２】図２は図1の釣り疑似体験システムで用いるキャスティングロッド２０（コントローラ）を示す図解図である。
【図３】図３は図２のキャスティングロッド２０内の負荷トルク付与機構３２を示す図解図である。
【図４】図４は図３実施例において接離ギア４２が第１ギア４６と離間した状態を示す図解図である。
【図５】図５は図３実施例において接離ギア４２が第１ギア４６と噛み合った状態を示す図解図である。
【図６】図６は図1の釣り疑似体験システムの電気的構成を示すブロック図である。
【図７】図７は図６実施例のプロセサ７２がモータ３４を制御するオン／オフパターンの一例を示す図解図である。
【図８】図８は釣り疑似体験のためのプレイ画面の例示図である。
【図９】図９は図８のプレイ画面にウィンドウ１２２が表示された状態を示す図である。
【図１０】図１０は図８のプレイ画面にテンションゲージ１２６が表示された状態を示す図である。
【図１１】図１１は図６のプロセサ７２による処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１２】図１２は図６のＭＣＵ７４による処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００３０】
１０  …釣り疑似体験システム
１２  …アダプタ
１４  …カートリッジ（本体）
１８  …テレビジョンモニタ
２０  …キャスティングロッド(コントローラ)
２８  …操作スイッチ
３０  …ハンドル
３４  …モータ
６２  …ロータリエンコーダ（フォトインタラプタ）
６８，７０  …ＲＦモジュール
７４  …ＭＣＵ
７６  …加速度センサ回路
７８  …ドライバ
１００  …外部メモリ
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。なお、図中、同一または相当部分については同一の参照符号を付してその説明を援用する。【００３２】
図１に示すこの発明の一実施例の釣り疑似体験システム１０では、アダプタ１２を用い、このアダプタ１２に、釣り疑似体験用のカートリッジ１４を装着する。アダプタ１２は基本的には単なる箱であり、カートリッジ１４を装着しなければ、何も機能しない。ただし、このアダプタ１２は、カートリッジに１４に電源を供給する電源回路を備え、さらには、ＡＶコネクタ（図示せず）を背面に備えている。このＡＶコネクタにＡＶケーブル１６の一方のプラグを差し込み、そのＡＶケーブル１６の他方のプラグをテレビジョンモニタ１８のＡＶ端子１７に差し込むと、カートリッジ１４が作成したオーディオビデオ信号（ＡＶ信号）をテレビジョンモニタ１８に与えることができる。したがって、テレビジョンモニタ１８のスクリーン１９に、釣りのシチュエーションを表す画像を表示し、スピーカ（図示せず）から音楽や効果音を出力することができる。【００３３】
この図１の釣り擬似体験システム１０では、図２に示すキャスティングロッド２０を用いる。具体的には、後述のように、キャスティングロッド２０とアダプタ１２に装着されたカートリッジ１４とは、無線方式または有線方式でつながれるが、無線方式で電波を使用する場合には、当該電波は微弱電波であるため、プレイヤ（図示せず）は、キャスティングロッド２０とカートリッジ１４との間で電波が届く位置でキャスティングロッド２０を操作する。ただし、プレイヤからテレビジョンモニタ１８のスクリーンが見える位置でなければならないのは当然である。【００３４】
キャスティングロッド２０は、ロッド部２２を有し、このロッド部２２の手前側が把持部２４であり、プレイヤはこの把持部２４をたとえば手のひらで把持する。ロッド部２２の把持部２４より上方には、リールハウジング２６が固着される。ロッド部２２もハウジング２６もともにプラスチックの成型によって作られる。そして、リールハウジング２６の上面には３つのスイッチ２８ａ，２８ｂおよび２８ｃが設けられる。スイッチ２８ａは決定キーとして機能する押しボタンスイッチであり、スイッチ２８ｂは４方向を個別的に指示できる方向キーであり、スイッチ２８ｃはキャンセル（取消し）キーである。なお、これらのスイッチ２８ａ−２８ｃは、後述の図６では、まとめて「２８」の参照符号で示される。【００３５】
そして、リールハウジング２６の右側面にはハンドル３０が回転可能に設けられる。プレイヤは、このハンドル３０を回すことによって、釣り疑似体験をプレイすることになる。【００３６】
リールハウジング２６内には、図３に示す負荷トルク付与機構３２が内蔵されている。この負荷トルク付与機構３２は、直流モータ３４を含み、この直流モータ３４のモータ軸３６にギア３８が一体回転可能に固着される。モータ軸３６はフレーム４０の孔に緩く挿入されている。モータギア３８の上方でこのフレーム４０には接離ギア４２が回転自在に支持される。この接離ギア４２はモータギア３８と噛み合い、モータギア３８がモータ３４で回転されると、接離ギア４２も回転する。【００３７】
図３の状態では、接離ギア４２は、モータ３４の回転を適宜のギア比、たとえば１：８０でハンドル３０に伝達するためのギア列４４を構成する第１ギア４６に噛み合う。ただし、このギア比は設計に応じて変更可能である。第１ギア４６の回転がそれと同軸回転する第２ギア４８によって第３ギア５０に伝達され、さらに、第３ギア５０から、同軸回転の第４ギア５２を経て、第５ギア５４に伝えられる。第５ギア５４の軸５６がハンドル３０の回転軸であり、したがって、モータ３４を矢印Ａ方向に回転すると、ハンドル３０に矢印Ｂ方向（第２方向）のトルクが印加される。そのため、ハンドル３０を矢印Ｃ方向（第１方向）に回転させるとすれば、そのトルクはハンドル３０に対する負荷トルクとなる。【００３８】
さらに、ハンドル３０の回転軸すなわち第５ギア５４の回転軸５６にはスリット円盤５８が固着されていて、このスリット円盤５８には周方向に適宜数のスリット６０が分布して形成されている。そして、スリット円盤５８を挟んで対向する位置に発光素子と受光素子（回転方向を検知すべく２個を配置）とを配置したフォトインタラプタ６２が設けられる。スリット円盤５８とフォトインタラプタ６２とによって、周知の、ロータリエンコーダが構成される。したがって、フォトインタラプタ６２からは、ハンドル３０の回転速度に応じた時間間隔のパルス信号が出力される。【００３９】
なお、モータ３４の回転が停止しているときには、図４に示すように、ストッパ６４によってその一端がしっかり固定されたばね６６によってフレーム４０の下端が矢印Ｄ方向に弾発的に付勢される。したがって、フレーム４０はモータ軸３６を中心にして回転し、フレーム４０の上端が矢印Ｅ方向に移動する。したがって、このフレーム４０の上部に回転自在に支持されている接離ギア４２は、第１ギア４６から離間する。なお、ストッパ６４は、ハウジング２６（図２）の内部に固着されている。【００４０】
これに対して、モータ３４が矢印Ａ方向に回転しているときには、図５に示すように、モータ軸３６に固着されたギア３８が回転し、これに伴って、接離ギア４２がギア３８に沿って動くため、フレーム４０もモータ軸３６を中心にして同じ方向に回転（共回転）する。したがって、フレーム４０の下端が矢印Ｆ方向に移動し、フレーム４０の上端が矢印Ｇ方向に移動する。したがって、このフレーム４０の上部に支持されている接離ギア４２は、第１ギア４６と噛み合う。【００４１】
このように、この実施例によれば、モータ３４が回転しているときだけ、ギア列４４を介してハンドル３０に負荷トルクが付与され、モータ３４が停止したときにはモータ軸とハンドル軸との結合が解かれるため、ハンドル３０は全くの自由回転となる。したがって、負荷トルクが掛かっていた状態からその負荷トルクを除去した状態になり、たとえば魚が動いてリールの負荷が一瞬軽くなるように実際の釣りで時折生じる感じを出すことができる。従来のモータでこのような負荷トルクの空白の状態を作るには、モータを逆転させるなど複雑な制御が要るが、この実施例では、モータ３４を停めれば負荷トルクをゼロにすることができるので、簡単な構成でより実感に近いトルク変化を発生させることができる。【００４２】
図６は図１実施例の釣り疑似体験システムの電気的構成を示すブロック図である。この実施例では、アダプタ１２に装着されているカートリッジ１４とキャスティングロッド２０との間では、微弱電波を利用した無線によって、取得データや信号さらには制御データなどを送受信する。そのために、この実施例では、図６に示すように、カートリッジ１４とキャスティングロッド２０の両方に、ＲＦモジュール６８および７０をそれぞれ付加する。そして、たとえば本件出願人の製造販売にかかる「ＸａｖｉＸ」（商品名）のような高速プロセサからなるプロセサ７２がカートリッジ１４内に設けられ、ＲＦモジュール６８がこのプロセサ７２に接続される。そして、先に説明したように、プロセサ７２で生成したＡＶ信号が、アダプタ１２のコネクタからＡＶケーブル１６を通して、テレビジョンモニタ１８に与えられる。【００４３】
キャスティングロッド２０には、ＲＦモジュール７０に接続されたＭＣＵ（Ｍｉｃｒｏ  Ｃｏｎｔｒｏｌｅｒ  Ｕｎｉｔ）７４が設けられ、このＭＣＵ７４には、図３に示すロータリエンコーダすなわちフォトインタラプタ６２から二本のパルス信号が与えられる。このフォトインタラプタ６２からの二本のパルス信号によって、ＭＣＵ７４は、プレイヤによるハンドル３０の回転方向および回転速さを検出することができる。キャスティングロッド２０にはさらに、加速度センサ回路７６が設けられる。この加速度センサ回路７６はキャスティングロッド２０のキャスティングの強さ（速さ）を検出する加速度センサを含む。加速度センサとしては任意の構成のものが利用可能であるが、この実施例では、一例として、先の特許文献１に採用されたような、圧電ブザー（ピエゾ素子）とその関連周辺回路とで構成される加速度センサ回路を用いる。そして、加速度センサ回路７６からは、キャスティングロッド２０を振ったとき（キャスティングしたとき）にその速さに応じた大きさの加速度相関信号がＭＣＵ７４に与えられる。ＭＣＵ７４では、与えられる加速度相関信号を加速度データに変換して、自身の一時メモリに蓄え、必要に応じて、ＲＦモジュール７０および６８を介して、プロセサ７２に伝送する。ＭＣＵ７４は、また、フォトインタラプタ６２からの二本のパルス信号に基づいて、ハンドル３０の回転方向と回転速さとを検出し、それらのデータを、自身の一時メモリに蓄え、必要に応じて、プロセサ７２に伝送する。【００４４】
キャスティングロッド２０内のＭＣＵ７４には、さらに、操作スイッチ２８からの操作信号が入力される。ＭＣＵ７４では、その操作信号をＲＦモジール７０および６８を介して、プロセサ７２に伝送する。【００４５】
ＭＣＵ７４からドライバ７８にモータオン／オフ信号が与えられる。モータドライバ７８は、そのオン／オフ信号でオン／オフするスイッチングトランジスタを含み、スイッチングトランジスタがオンのとき、モータ３４がオンとなり、スイッチングトランジスタがオフのとき、モータ３４がオフとなる。この実施例では、スイッチングトランジスタだけでモータドライバ７８を構成できるので、ＰＷＭ回路を用いる従来のものに比べて回路構成が簡単になる。【００４６】
カートリッジ１４にあるプロセサ７２には、外部メモリ１００が接続される。外部メモリ１００は、ＲＯＭおよび／またはＲＡＭであり、プログラム領域、データテーブル領域、画像データ領域、および音声データ領域を含む。プログラム領域には、後述の図１１に示す制御プログラムが格納されていて、データテーブル領域には、たとえば、異なる水場（釣りフィールド）毎に、天候、天候に応じた魚の種類、魚の分布・水深、および魚の大きさ（重量）等を示すデータテーブルが格納されている。画像データ領域には、テレビジョンモニタ１８に表示される釣り竿、釣り糸、ルアー、魚、魚の分布図、テンションインジケータ、および水面を含む水場等のすべての画像データや、他の必要な画像データが格納されている。音声データ領域には、音楽や効果音のための音声が格納されている。【００４７】
プロセサ７２は、図示しないが、ＣＰＵ（ｃｅｎｔｒａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）、グラフィックスプロセサ、サウンドプロセサおよびＤＭＡコントローラ等の各種機能ブロックを含むとともに、アナログ信号を取り込むときに用いられるＡ／Ｄコンバータ、キー操作信号のような入力デジタル信号を受けかつ出力デジタル信号を外部機器に与える入出力制御回路、及び内部メモリ等を含む。【００４８】
ＣＰＵは、外部メモリ１００に格納された制御プログラムを実行する。Ａ／Ｄコンバータからのデジタル信号および入出力制御回路からのデジタル信号はＣＰＵに与えられ、ＣＰＵは、制御プログラムに従って、それらの信号に応じて必要な演算を実行する。グラフィックスプロセサは、外部メモリ１００に格納された画像データに対して、ＣＰＵの演算結果によって必要になったグラフィック処理を実行して、テレビジョンモニタ１８に表示する画像を表すビデオ信号を生成する。サウンドプロセサは、外部メモリ１００に格納された音声データに対して、ＣＰＵの演算結果によって必要になったサウンド処理を実行して、音楽や効果音を表すオーディオ信号を生成する。内部メモリは、例えば、ＲＡＭにより構成され、ワーキング領域、カウンタ領域、レジスタ領域、テンポラリデータ領域、及び／又はフラグ領域等として利用される。【００４９】
カートリッジ１４にあるプロセサ７２が、キャスティングロッド２０にあるＭＣＵ７４から無線で伝送される計測または検出信号（データ）に基づいて釣り疑似体験のための画像や音楽あるいは効果音などを生成し、それをテレビジョンモニタ１８に与える。また、プロセサ７２は、モータ制御信号すなわちモータオン／オフ信号を、無線を介して、ＭＣＵ７４に伝送する。このとき、プロセサ７２は、ＭＣＵ７４から与えられるハンドル３０の回転方向と回転速さとのデータおよび魚（仮想空間中）の大きさ（重量）データに基づいて、そのときの釣り糸（仮想空間中）のテンションを算出し、そのテンションに基づいて負荷トルクのレベルを決定する。【００５０】
プロセサ７２は、決定した負荷トルクのレベルに応じて、そのプロセサ７２の内部メモリに予め設定されている表1のようなパターンテーブルを参照して、モータ制御信号を出力する。そのテーブルには、レベル０−５にそれぞれ対応して１６ビットのパターンデータが設定されていて、プロセサ７２は、そのテーブルを毎フレームに1ビットずつ参照し、オン／オフを切り替える。したがって、オンオフパターンは１６フレームで繰り返すことになる。【００５１】
なお、先に説明したように、モータ３４をオンしたときにハンドル３０に負荷トルクがかかるのであり、モータ３４がオフのときには、接離ギア４２がギア列４４から離れるので、ハンドル３０には負荷トルクは印加されないのである。したがって、負荷トルクをハンドル３０にかけたいときには、プロセサ７２はオン信号（「１」）をＭＣＵ７４に伝送することになる。【００５２】
具体的には、レベル０は負荷トルクをかけないレベルを意味し、この場合には、１６フレーム間すべてが「０」に設定されていて、モータ３４は常にオフとされる。レベル１は非常に軽い負荷トルクをかける場合のレベルであり、この場合には、先頭の1フレーム目だけが「１」でそれに後続する１５フレームがすべて「０」に設定される。レベル２は軽い負荷トルクをかける場合のレベルであり、この場合には、先頭の1フレームと中間のフレーム（９フレーム目）の２フレームが「１」でそれらに後続する残りのフレームがすべて「０」に設定される。レベル３は中間程度の負荷トルクをかける場合のレベルであり、この場合には、４フレームごとに「１」が設定され、それ以外のフレームはすべて「０」に設定される。レベル４は重い負荷トルクをかける場合のレベルであり、４フレームごとに「０」が設定され、それ以外のフレームはすべて「１」に設定される。レベル５は非常に重い負荷トルクをかける場合で、この場合には、１６フレームすべてが「１」に設定され、モータ３４は常にオンとなる。【００５３】
【表１】
0004810666.tif 000002
【００５４】
このようなテーブルを参照して出力されるモータ制御信号は、図７に示すように、レベルが上がるごとにオン期間が長くなる。モータ３４のオン期間にハンドル３０に負荷トルクが付与されるのであるから、レベルが上がるごとにハンドル３０により大きい負荷トルクが付与されることになる。したがって、釣り糸にかかるテンションに応じて最適のレベルを設定すればよい。【００５５】
つまり、この実施例では、プロセサ７２からは、テレビジョンモニタ１８の複数のフレーム期間（たとえば１６フレーム期間）にわたる信号であって、かつ複数のフレーム期間の内の任意の１つまたは２以上のフレーム期間中モータをオンまたはオフするだけの単純なモータ制御信号をＭＣＵ７４に送るだけでよいので、伝送エラーが殆ど生じない。【００５６】
さて、次に、プロセサ７２が生成しテレビジョンモニタ１８に表示される釣り疑似体験のためのプレイ画面について例を挙げながら説明する。【００５７】
図８は、釣り疑似体験のためのプレイ画面の例示図である。図８に示すように、この画面は、釣竿オブジェクト（以下、「釣竿」と呼ぶ。）１１６、釣り糸オブジェクト（以下、「釣り糸」と呼ぶ。）１１８、およびルアーオブジェクト（以下、「ルアー」と呼ぶ。）１２０を含む。この画面の表示の際、プロセサ７２は、釣竿１１６の向きを、プレイヤが操作した方向キー２８ｂに応じた向きに設定する。また、プロセサ７２は、プレイヤに振られたキャスティングロッド２０の加速度の大きさ（つまり、キャスティングの強さ）および釣竿オ１１６の向きに基づいて、ルアー１２０の着水位置および釣り糸１１８の長さを算出する。【００５８】
さらに、このプレイ画面は、魚分布図１０２、水深指標１０４、時刻表示部１０６、重量表示部１０８、及び距離表示部１１０を含む。魚分布図１０２には、仮想空間中の池１１９に存在する魚１１２の分布、および、ルアー１２０の着水位置１１４が示される。魚分布図１０２の魚１１２は、各々が位置する水深に応じた色に着色されているので、プレイヤは、魚の分布のみならず水深をも知ることができる。水深指標１０４は、池１１９の深さを色で示すものであり、３メートル単位の５段階で示される。図中、水深指標１０４のハッチングの違いは色の違いを示している。魚分布図１０２の魚１１２の色は、その水深に応じて、水深指標１０４の５段階の色のいずれかで表される。【００５９】
時刻表示部１０６には、仮想空間中での時刻が表示される。重量表示部１０８には、プレイヤが釣った魚の重量の合計が表示される。距離表示部１１０には、キャスティング距離が表示される。【００６０】
図９は、図８のプレイ画面にウィンドウ１２２が表示された状態を示す図である。プレイヤが、決定キー２８ａを押すか、あるいは、魚がルアー１２０の第１の一定範囲内（水深が第１の所定範囲内かつ平面距離が第１の一定値以内）に進入すると、図９に示すように、プロセサ７２は、ウィンドウ１２２を表示し、ルアー１２０を中心とした所定範囲を拡大して示す。図９では、魚１２４が近づいてくる様子が示されている。【００６１】
図１０は、図８のプレイ画面にテンションゲージ１２６が表示された状態を示す図である。魚がルアー１２０に食いつきプレイヤがフッキングに成功すると、図１０に示すように、プロセサ７２は、釣り糸１１８にかかるテンションを示すテンションゲージ１２６を表示する。この場合、プロセサ７２は、食いついた魚の大きさ及びハンドル３０の回転速度（回転速さ及び方向）に基づいて、テンションを算出し、算出したテンションの大きさに応じた長さのバー（図では黒色で示す。）をテンションゲージ１２６に示す。このバーがテンションゲージ１２６の右端に到達すると、釣り糸１１８が切れ、魚が逃げる。つまり、プロセサ７２は、テンションが所定値以上になると、釣り糸１１８が切れ魚が逃げたと判断する。プレイヤは、テンションゲージ１２６を見ながら、釣り糸１１８が切れないようにハンドル３０の回転を調整して、魚を釣り上げなければならない。一方、プロセサ７２は、魚がルアー１２０に食いついた状態で、釣り糸１１８が第１の所定長さ以下になると、魚が釣り上げられたと判断する。【００６２】
さて、次に、図６のプロセサ７２による処理をフローチャートを用いて説明する。【００６３】
図１１は、プロセサ７２による処理の流れの一例を示すフローチャートである。プロセサ７２が図１１の処理を開始する前に、プレイヤは、プロセサ７２が生成してテレビジョンモニタ１８に表示されたメニュー画面で、方向キー２８ｂを利用して、釣り場，使用するルアーなどを決定しておく。【００６４】
図１１を参照して、ステップＳ１にて、プロセサ７２は、システムの初期化を実行する。この際、プロセサ７２は、処理のステートを「キャスティング（投げ入れ）」に設定する。ステップＳ２にて、プロセサ７２は、テレビジョンモニタ１８の画面を更新する。ステップＳ３にて、プロセサ７２は、音声処理を実行する。ステップＳ４にて、プロセサ７２は、キャスティングロッド２０に送信するデータ（後述のステップＳ８，Ｓ９及びＳ１１で内部メモリに設定したモータ制御信号など）をＲＦモジュール６８に与え、ＲＦモジュール６８にそのデータを送信させる。【００６５】
ステップＳ５にて、プロセサ７２は、処理のステートを判断し、ステートが、「キャスティング」の場合はステップＳ６に進み、「リーリング（巻き取り）」の場合はステップＳ７に進み、「ファイティング（格闘）」の場合はステップＳ１０に進み、「キャッチ（釣り上げ）」の場合はステップＳ１２に進む。【００６６】
プレイヤは、まず、方向キー２８ｂを操作して、テレビジョンモニタ１８に表示された釣竿１１６の向きを所望の方向に調整する。この釣竿１１６の向きがキャスティングの方向となる。そして、プレイヤは、キャスティングロッド２０を振って、キャスティング動作を行う。そうすると、加速度センサ回路７６はそのときの加速度（つまり、キャスティングの強さ）を検出し、それに応じた加速度データがカートリッジ１４に送信され、プロセサ７２に入力される。【００６７】
以上のようなプレイヤの操作によって、プロセサ７２は、キャスティング方向およびキャスティング強さを知ることができるので、それらに基づいて、ステップＳ６では、テレビジョンモニタ１８に表示する釣竿１１６の向き、その時の釣り糸１１８の長さ、ルアー１２０の位置、及びキャスティング距離を算出し、それに応じた画像を形成するための情報（画像データ格納位置情報や表示位置情報など）を内部メモリに設定する。【００６８】
一方、ステップＳ７では、プロセサ７２は、プレイヤによるハンドル３０の操作に応じたリーリング処理を実行する。すなわち、プロセサ７２は、プレイ画面における釣竿１１６の位置およびルアー１２０の位置に基づいて、その時の釣り糸１１８の長さを算出する。この場合、プロセサ７２は、キャスティングロッド２０から送信されてくるハンドル３０の回転速度（回転速さ及び回転方向）に基づいて、刻々のリーリング長さを計算する。そして、プロセサ７２は、釣り糸１１８の前回の長さから今回のリーリング長さを減じることによって、今回の釣り糸１１８の長さを計算する。プロセサ７２は、釣り糸１１８の長さが、第２の所定長さ以下になると、リーリング終了を判断する。プロセサ７２は、処理のステートを「リーリング」に設定して、ステップＳ８に進む。ここで、第１の所定長さ＞第２の所定長さ、である。【００６９】
なお、リーリング長さの計算は、ハンドル３０の回転方向が図３の第１方向（矢印Ｃ）である場合にのみ行われ、ハンドル３０の回転方向が図３の第２方向（矢印Ｂ）である場合は、ハンドル３０の回転がないと判断され、その時のリーリング長さは「０」とされる。【００７０】
ステップＳ８では、プロセサ７２は、リーリング終了までに魚の食いつき（バイト）があるか否かを判断する。この場合、プロセサ７２は、魚がルアー１２０の第２の一定範囲内（水深が第２の所定範囲内かつ平面距離が第２の一定値以内）に進入すると、魚をルアー１２０に食いつかせる。ここで、第１の所定範囲＞第２の所定範囲、第１の一定値＞第２の一定値、である。【００７１】
また、魚が食いついたと判断すると、プロセサ７２は、その魚の大きさに応じて、モータ３４の負荷レベルを決定し（表１参照）、それに応じたモータ制御信号を内部メモリに設定する（図７参照）。このモータ制御信号は、キャスティングロッド２０に送信され、それに応じて、モータ３４が駆動される。この場合、負荷レベル１〜４のいずれかに対応したモータ制御信号を設定すると、モータ３４は、パルス信号たるモータ制御信号に応じて回転するので、回転と停止とを交互に繰り返すことになる。従って、ハンドル３０を握っているプレイヤに、あたかも魚が食いついたかのような演出を与えることができる。【００７２】
ステップＳ９にて、プロセサ７２は、フッキング（合わせ）処理を実行するが、このときにも加速度センサ回路７６が検出した加速度に応じた加速度データを利用して、フッキングの強さを算出する。そして、魚の種類，ルアーの種類，魚の大きさ，食いつき（バイト）からフッキングまでの時間，フッキングの強さ等に基づいて、プロセサ７２は、フッキングに成功したかどうか決定する。フッキングに成功した場合、処理のステートを「ファイティング」に設定する。【００７３】
また、プロセサ７２は、フッキングに成功した場合、その魚の大きさに応じて、テンションの初期値を決定し、その値に応じた負荷レベル（表１参照）のモータ制御信号を内部メモリに設定する（図７参照）。このモータ制御信号は、キャスティングロッド２０に送信され、それに応じて、モータ３４が駆動される。このモータ３４によって、ハンドル３０に負荷トルクが与えられるので、ハンドル３０を握っているプレイヤに、あたかもフッキングに成功したかのような演出を与えることができる。【００７４】
一方、ステップＳ１０では、プレイヤは、リーリング時の釣り糸１１８のテンションをハンドル３０でコントロールするとともに、方向キー２８ｂを操作して、釣竿オ１１６を上下左右に位置を変える、等のファイティング動作を行う。そして、プロセサ７２は、魚の大きさ及びキャスティングロッド２０から送信されたハンドル３０の回転速度に基づいて、刻々のテンションを算出し、テンションゲージ１２６のバーの長さ更新ための情報（画像データ格納位置情報及び表示位置情報など）を内部メモリに設定する。【００７５】
このように、テンションは、ハンドル３０の巻上げ速さ、つまり回転速さに関係し、巻き上げ速さが遅いとき、すなわちロータリエンコーダ６２からのパルス間隔が長いときにはテンションが小さくなり、巻き上げ速さが速いとき、すなわちロータリエンコーダ６２からのパルス間隔が短いときにはテンションが大きくなる。この場合、魚の大きさも考慮され、魚が大きいときはテンションが大きく、魚が小さいときはテンションが小さくなる。【００７６】
プロセサ７２は、テンションが所定値以上になったか、あるいは魚が一定範囲の外に移動したか、等に応じて、ロスト（釣り上げ失敗）かどうか判断する。プロセサ７２は、ロストの場合、処理ステートを「キャスティング」に設定する。一方、ロストでなく、かつ、釣り糸１１８の長さが第１の所定長さ以下の場合、釣り上げ成功とみなし、処理ステートを「キャッチ」に設定する。【００７７】
なお、テンションの計算において、ハンドル３０の回転方向が図３の第１方向（矢印Ｃ）である場合にのみ、ハンドル３０の回転速さが考慮され、ハンドル３０の回転方向が図３の第２方向（矢印Ｂ）である場合は、ハンドル３０の回転速さは考慮されず、テンションは徐々に小さくなる。【００７８】
ステップＳ１１では、プロセサ７２は、ステップＳ１０で算出したテンションに基づいて、負荷レベル（表１参照）を決定し、それに応じたモータ制御信号を内部メモリに設定する。このモータ制御信号は、キャスティングロッド２０に送信され、それに応じて、モータ３４が駆動される。従って、ハンドル３０に負荷トルクが与えられ、ハンドル３０を握っているプレイヤに、あたかも魚と格闘しているかのような演出を与えることができる。【００７９】
一方、ステップＳ１２では、釣り上げに成功したことを意味し、プロセサ７２は、今回釣り上げた魚の重量を、これまで釣り上げた魚の重量の合計値に加算し、新たに合計値を算出する。そして、重量表示部１０８の重量を更新すべく、必要な情報（画像データ格納位置情報及び表示位置情報など）を内部メモリに設定する。【００８０】
ステップＳ１３では、ビデオ同期信号による割り込みがあれば、処理はステップＳ２に進み、割り込みがなければ、処理は同じステップＳ１３に戻る。ビデオ同期信号による割り込みは、例えば、１／６０秒間隔で発生する。ビデオ同期信号による割り込みに応じて、ステップＳ２では、プロセサ７２は、ステップＳ６〜Ｓ１２で設定された情報（画像データ格納位置情報及び表示位置情報など）に基づいて、テレビジョンモニタ１８の表示画面（ビデオフレーム）を更新する。なお、説明を省略したが、図８から図１０のプレイ画面に含まれるその他の画像（魚分布図１０２など）のための情報（画像データ格納位置情報及び表示位置情報など）もまた、ステップＳ６〜Ｓ１２において、必要に応じて設定される。また、ビデオ同期信号による割り込みに応じて、ステップＳ３の音声処理が実行され、これによって、音楽や効果音が出力される。【００８１】
上述のステップＳ４のデータ出力処理は、ビデオ同期信号による割り込みが発生するたびに実行されるので、１回の割り込み毎に、つまり、１フレーム毎に、モータ制御信号の１ビットが、キャスティングロッド２０に送信され、１６フレームで、モータ制御信号の全ビットが送信される（図７参照）。【００８２】
さて、ＲＦモジュール６８からプロセサ７２の所定の入出力ポートへ与えられる信号がローレベルからハイレベルに遷移したことに応答して、割り込みが発生し、ステップＳ１４のデータ取得処理が実行される。ステップＳ１４では、プロセサ７２は、ＲＦモジュール６８がキャスティングロッド２０のＲＦモジュール７０から受信したデータ（加速度データ、ハンドル３０の回転速度データ、および操作スイッチ２８のオン／オフデータなど）を取得する。【００８３】
受信データのうち、加速度データは、プロセサ７２のＡ／Ｄコンバータに入力され、操作スイッチ２８のオン／オフデータおよびハンドル３０の回転速度データは、プロセサ７２の入出力制御回路に入力される。そして、プロセサ７２のＣＰＵは、Ａ／Ｄコンバータ及び入出力制御回路からのデータ（加速度データ、オン／オフデータ、及び回転速度データ）に応じて、ステップＳ６〜Ｓ１２の処理を実行し、直後のビデオ同期信号による割り込みに応じて、ステップＳ２にてプレイヤのキャスティングロッド２０の操作に応じた画像をグラフィックスプロセサに生成させるとともに、ステップＳ３にて、応じた音楽や効果音をサウンドプロセサに生成させる。【００８４】
さて、次に、図６のＭＣＵ７４による処理をフローチャートを用いて説明する。【００８５】
図１２は、図６のＭＣＵ７４による処理の流れの一例を示すフローチャートである。図１２を参照して、ステップＳ３０では、ＭＣＵ７４は、内蔵のメモリやレジスタの初期化を行う。ステップＳ３１にて、ＭＣＵ７４は、カートリッジ１４に送信するデータ（後述のステップＳ３２，Ｓ３３及びＳ３４で算出・取得したハンドル３０の回転速度データ、キャスティングロッド２０の加速度データ、および操作スイッチ２８のオン／オフデータなど）をＲＦモジュール７０に与え、ＲＦモジュール７０にそのデータを送信させる。【００８６】
ステップＳ３２にて、プロセサ７２は、ロータリエンコーダ６２からの二本のパル信号に基づいて、ハンドル３０の回転速さ及び回転方向、つまり、回転速度を算出し、内蔵のメモリに格納する。ステップＳ３３にて、ＭＣＵ７４は、加速度センサ回路７６からの加速度相関信号に基づいて加速度データを算出し、内蔵のメモリに格納する。ステップＳ３４にて、操作スイッチ２８からのオン／オフデータを取得し、内蔵のメモリに格納する。【００８７】
ステップＳ３５にて、ＭＣＵ７４は、カートリッジ１４のプロセサ７２から受け取った送信データに含まれるモータ制御信号に従って、ドライバ７８を介して、モータ３４を駆動する。【００８８】
ステップＳ３６にて、ＭＣＵ７４は、プロセサ７２からのデータ要求（プロセサ７２からの新たなデータ送信に相当）があるか否かを判断し、データ要求がある場合はステップＳ３７に進み、データ要求がない場合はステップＳ３６に戻って、プロセサ７２からのデータ要求を待つ。プロセサ７２からのデータ要求、つまり、プロセサ７２からの新たな送信データは、１フレーム毎に送られてくるので、ステップＳ３７では、ＭＣＵ７４は、１フレーム毎に、ＲＦモジュール７０を介してプロセサ７２からの送信データを取得する。そして、ステップＳ３１に進み、ＭＣＵ７４は、カートリッジ１４に送信するデータ（ステップＳ３２，Ｓ３３及びＳ３４で算出・取得したハンドル３０の回転速度データ、キャスティングロッド２０の加速度データ、および操作スイッチ２８のオン／オフデータなど）をＲＦモジュール７０に与え、ＲＦモジュール７０にそのデータを送信させる。従って、キャスティングロッド２０からプロセサ７２へのデータ送信は、１フレーム毎に行われることになる。【００８９】
さて、以上のように、本実施の形態によれば、キャスティングロッド２０とカートリッジ１４とが分離しているので、これらが有線で接続される場合と比較して、プレイヤによるキャスティングロッド２０の操作が容易になるばかりでなく、無線接続でありながらも、カートリッジ１４では、キャスティングロッド２０のハンドル３０の回転速度およびキャスティングロッド２０の加速度に基づいて釣りの演出を制御でき、また、キャスティングロッド２０では、カートリッジ１４の演出に基づいてハンドル３０への負荷を制御できる。この場合、ハンドル３０へ付加を与えるモータ３４の制御信号はカートリッジ１４からキャスティングロッド２０に与えられ、それに従ってモータ３４が駆動するので、キャスティングロッド２０において、モータ３４の制御のための構成を簡易なものとすることができる。従って、簡易な構成でありながらも、プレイヤに、釣りの疑似体験のための十分な演出を与えることができる。しかも、キャスティングロッド２０のモータ３４の制御信号は、カートリッジ１４で生成されるので、制御信号決定のための演算処理をキャスティングロッド２０側で行う必要がなく、カートリッジ１４のプロセサ７２よりもパフォーマンスが小さいＭＣＵ７４を搭載すれば足り、キャスティングロッド２０およびカートリッジ１４の双方に、同程度のパフォーマンスを有するプロセサやＭＣＵを必ずしも搭載する必要はなく、コストを低減できる。【００９０】
また、本実施の形態によれば、カートリッジ１４から送信されるモータ３４の制御信号に、オンおよびオフを含めることで（表１及び図７参照）、キャスティングロッド２０のモータ３４は、駆動と停止とを繰り返す。従って、このようなモータ３４の制御により、ハンドル３０への負荷トルクの供給がオン／オフするので、あたかも魚がかかったかのような感覚や魚があばれているような感覚など、実際の釣りを行っているかのような演出をプレイヤに与えることができる。【００９１】
さらに、本実施の形態によれば、カートリッジ１４とキャスティングロッド２０との間の通信は、テレビジョンモニタ１８の画面（フレーム）の更新に同期して行われるので、テレビジョンモニタ１８の画面（フレーム）の更新に同期して処理を実行する本実施の形態に好適である（図１１参照）。【００９２】
なお、上述の実施例では、カートリッジ１４のプロセサ７２とキャスティングロッド２０のＭＣＵ７４との間でデータや信号をやり取りするために微弱電波による無線方式を採用した。しかしながら、電波に代えて、赤外線で信号やデータを送受信するようにしてもよい。この場合には、カートリッジ１４およびキャスティングロッド２０にそれぞれ赤外線の送受信機を設ければよいが、両者間に遮蔽物があると赤外線の送受信が難しいので、キャスティングロッド２０の赤外線送受信機とカートリッジ１４の赤外線送受信機（ともに図示せず）とは互いの見通し位置になければならない。電波を使用する場合には、そのような制約はない。
【産業上の利用可能性】
【００９３】
キャスティングロッド２０などのコントローラと、プロセサ７２を備えたカートリッジ１４などの本体と、が無線接続されており、プレイヤが把持したコントローラに、本体での処理結果に基づく作用を及ぼす場合に適用できる。【００９４】
以上、本発明を実施例により詳細に説明したが、当業者にとっては、本発明が本願中に説明した実施例に限定されるものではないということは明らかである。本発明は、請求の範囲の記載により定まる本発明の趣旨及び範囲を逸脱することなく修正及び変更態様として実施することができる。従って、本願の記載は、例示説明を目的とするものであり、本発明に対して何ら制限的な意味を有するものではない。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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