(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、再遊技の付与を伴う再遊技表示結果を含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを抽選により決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記識別情報の変動表示を停止させて前記可変表示装置の表示結果を導出させる変動停止制御手段とを備え、
前記変動停止制御手段は、前記事前決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を通常遊技状態よりも高くする特定遊技状態への遊技状態の移行を伴う特定表示結果を導出させる特定導出手段を含み、
前記可変表示装置の表示結果として前記特定表示結果が導出されたときに、前記特定遊技状態に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態制御手段により特定遊技状態に制御された後に消化したゲーム数が予め定められた所定ゲーム数となったときに、該特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段と、
前記特定遊技状態が終了するまでの残りゲーム数を特定不能な態様で前記特定遊技状態に制御されている旨を示す特定報知を行う特定報知手段と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特定表示結果が導出されたときよりも後のゲームにおいて所定確率で成立し得る所定の条件が成立したときに、前記特定報知を行うことを決定する特定報知決定手段と、
前記特定表示結果が導出されたタイミングでは前記特定報知を行わせることなく前記特定報知決定手段により報知をする旨が決定されたことを条件として前記特定報知手段に前記特定報知を行わせる特定報知開始手段と、前記特定遊技状態終了手段により前記特定遊技状態が終了させられたときに前記特定報知手段に前記特定報知を終了させる特定報知終了手段とを含む特定報知制御手段とをさらに備える
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記可変表示装置は、各々が前記複数種類の識別情報を変動表示させる複数の可変表示部を含み、
前記特定表示結果は、前記複数の可変表示部毎に異なる種類の識別情報の組み合わせにより構成される
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記可変表示装置とは別個に設けられ、該可変表示装置よりも視認容易に設けられるとともに、複数の演出用可変表示部において各々が識別可能な複数種類の演出用識別情報を変動表示させる演出用可変表示装置と、
前記可変表示装置に導出された表示結果に対応した演出用表示結果を前記演出用可変表示装置に導出させる演出用変動表示制御手段とをさらに備え、
前記演出用変動表示制御手段は、前記可変表示装置の表示結果として前記特定表示結果が導出されたときに、前記可変表示装置の表示結果として該特定表示結果とは異なる表示結果が導出されたときにも導出され得る演出用表示結果と同一の演出用特定表示結果を導出させる演出用特定導出手段を含む
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記特定報知手段により特定報知が行われているときに、前記特定遊技状態が開始してからの消化ゲーム数および／または前記特定遊技状態が終了するまでの残りゲーム数に応じて異なる割合で前記事前決定手段の決定結果を示す特定演出を行う特定演出手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に所定のタイミングで判定用数値データとして予め定められた判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記事前決定手段の決定対象となる入賞表示結果の種類毎に定められ、各々が該事前決定手段により導出を許容する旨が決定されることとなる判定値の個数を示す複数の範囲特定データを記憶し、該複数の範囲特定データにより前記決定対象毎に導出を許容する旨が決定される判定値の範囲を特定可能とする範囲特定データ記憶手段とをさらに備え、
前記範囲特定データ記憶手段は、前記判定用数値データが含まれていると判定されたときに前記事前決定手段により前記特定遊技状態以外の通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果と前記再遊技表示結果を含む前記特別表示結果以外の入賞表示結果である非特別表示結果との両方の導出を許容する旨が決定される判定値の範囲を特定する重複範囲特定データを含む、複数の範囲特定データを記憶し、
前記事前決定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記重複範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれるときに、前記特別表示結果の導出の許容と前記非特別表示結果の導出の許容の両方を決定する
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に所定のタイミングで判定用数値データとして予め定められた判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記事前決定手段により前記特定遊技状態以外の通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果の導出を許容する旨が決定される判定値の個数を示す特別範囲特定データを記憶し、該記憶されている特別範囲特定データにより該特別表示結果の導出を許容する旨が決定される判定値の範囲を特定可能とする特別範囲特定データ記憶手段と、
前記事前決定手段により前記再遊技表示結果を含む前記特別表示結果以外の入賞表示結果である非特別表示結果の導出を許容する旨が決定される判定値の個数を示す非特別範囲特定データを記憶し、該記憶されている非特別範囲特定データにより該非特別表示結果の導出を許容する旨が決定される判定値の範囲を特定可能であって、前記非特別表示結果の導出を許容する旨を決定する判定値の範囲の少なくとも一部が前記特別範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれる非特別範囲特定データを記憶する非特別範囲特定データ記憶手段と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて該特別表示結果が導出されるまで、該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を持ち越す特別決定持越手段とをさらに備え、
前記事前決定手段は、
前記特別決定持越手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されていないことを条件として、前記判定用数値データが前記特別範囲特定データ記憶手段に記憶された特別範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれるか否かを判定することにより、前記特別表示結果の導出を許容するか否かを決定する特別決定手段と、
前記事前決定手段は、前記特別決定持越手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているか否かに関わらず、前記判定用数値データが前記非特別範囲特定データ記憶手段に記憶された非特別範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれるか否かを判定することにより、前記非特別表示結果の導出を許容するか否かを決定する非特別決定手段とを含む
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項７】
所定の設定操作手段の操作に基づいて、前記事前決定手段により入賞表示結果の導出の許容する旨が決定される確率を設定値毎に異ならせる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値を選択して設定する設定値設定手段と、
前記設定値設定手段により設定された設定値を示す設定値データを含むゲームの進行を制御するためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶するデータ記憶手段と、
前記スロットマシンへの電源供給が遮断しても前記データ記憶手段に記憶されている前記ゲームの進行を制御するためのデータを保持する保持手段と、
前記スロットマシンの電源投入時に、前記ゲームの進行を制御するためのデータのうちの前記設定値データが適正か否かの判定を個別に行わず、前記保持手段により保持されている前記ゲームの進行を制御するためのデータが電源遮断前のデータと一致するか否かの判定を行う記憶データ判定手段と、
前記記憶データ判定手段により前記保持手段により保持されている前記ゲームの進行を制御するためのデータが前記電源遮断前のデータと一致しないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第１の不能化手段と、
ゲームの開始操作がなされる毎に、前記データ記憶手段から前記設定値データを読み出し、該読み出した設定値データが示す設定値が前記設定値設定手段により設定可能な設定値の範囲内である場合に前記読み出した設定値データが適正であると判定し、前記設定可能な設定値の範囲内でない場合に前記読み出した設定値データが適正ではないと判定する設定値判定手段と、
前記設定値判定手段により前記読み出した設定値データが適正ではないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第２の不能化手段と、
前記第１の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態においても前記第２の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態においても、前記設定操作手段の操作に基づいて前記設定値設定手段により前記設定値が新たに設定されたことを条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段とをさらに備え、
前記事前決定手段は、前記設定値判定手段により前記読み出した設定値データが適正であると判定したときに、該読み出した設定値データが示す設定値に応じた確率で当該ゲームにおいて決定を行う
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項８】
所定の設定操作手段の操作に基づいて、前記事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を設定値毎に異ならせる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値を選択して設定する設定値設定手段と、
所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に所定のタイミングで判定用数値データとして予め定められた判定領域に入力する数値データ入力手段とをさらに備え、
前記事前決定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが、導出を許容する旨の決定を行う単位毎に予め定められた複数種類の判定値の範囲のいずれに含まれているかを判定することにより、該判定用数値データが含まれると判定された判定値の範囲に対応した入賞表示結果の導出を許容する旨を決定し、
前記複数種類の判定値の範囲がそれぞれ特定可能となるように定められた複数の範囲特定データを記憶する手段であって、前記複数の範囲特定データのうち第１の範囲特定データを前記複数種類の設定値に共通して格納する第１格納領域と、前記複数の範囲特定データのうち前記第１の範囲特定データと異なる第２の範囲特定データを前記設定値の種類毎に個別に格納する第２格納領域とを含む範囲特定データ記憶手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記第２格納領域は、前記設定値の種類に関わらずに同じ判定値の範囲を特定可能な範囲特定データを個別に格納する同数格納領域と、前記設定値の種類に応じて異なる判定値の範囲を特定可能な範囲特定データを個別に格納する異数格納領域とを含む
ことを特徴とする請求項８に記載のスロットマシン。
【請求項１０】
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
ゲーム毎に遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
予め定められた特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの数値データとして入力する入力手段と、
前記特定領域に入力されたｎビットの数値データのうちの特定のビットのデータと、該数値データのうちの他のビットのデータを入れ替えて、該入れ替えを行ったｎビットの入替数値データを、判定用数値データとして予め定められた判定領域に入力する数値データ入力手段とをさらに備え、
前記事前決定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが、導出を許容する旨の決定を行う単位毎に予め定められた複数種類の判定値の範囲のいずれに含まれているかを判定することにより、該判定用数値データが含まれると判定された判定値の範囲に対応した入賞表示結果の導出を許容する旨を決定する
ことを特徴とする請求項１乃至９のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項１１】
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
ゲーム毎に遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
予め定められた特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する数値更新手段と、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第２の数値データを抽出する数値抽出手段と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
前記演算手段による演算後の上位ｋビットと前記下位ｊビットからなる演算結果数値データを、判定用数値データとして予め定められた判定領域に入力する数値データ入力手段とをさらに備え、
前記事前決定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが、導出を許容する旨の決定を行う単位毎に予め定められた複数種類の判定値の範囲のいずれに含まれているかを判定することにより、該判定用数値データが含まれると判定された判定値の範囲に対応した入賞表示結果の導出を許容する旨を決定する
ことを特徴とする請求項１乃至９のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項１２】
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
ゲーム毎に遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
予め定められた特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する第１の数値更新手段と、
所定のタイミングで前記第２の数値データとは異なる第３の数値データを更新する第２の数値更新手段と、
予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第１の数値更新手段から第２の数値データを抽出する第１の数値抽出手段と、
所定の抽出条件が成立することにより、前記第２の数値更新手段から第３の数値データを抽出する第２の数値抽出手段と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記第１の数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行い、下位ｊビットに対して前記第２の数値抽出手段が抽出した第３の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
前記演算手段による演算後の上位ｋビットと該演算後の下位ｊビットからなる演算結果数値データを、判定用数値データとして予め定められた判定領域に入力する数値データ入力手段とをさらに備え、
前記事前決定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが、導出を許容する旨の決定を行う単位毎に予め定められた複数種類の判定値の範囲のいずれに含まれているかを判定することにより、該判定用数値データが含まれると判定された判定値の範囲に対応した入賞表示結果の導出を許容する旨を決定する
ことを特徴とする請求項１乃至９のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を通常遊技状態よりも高くする特定遊技状態の制御とその報知とに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭け数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
もっとも、上記した各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。従って、スロットマシンにおける入賞が発生するかどうか、すなわち遊技者の利益得失は、遊技者が適正な操作タイミングで停止ボタンを操作できるかどうかという前に、内部抽選の当選確率が高いか低いかによってある程度決められてしまうこととなる。
【０００５】
ここで、同じスロットマシンで遊技を行っている間にも内部抽選の当選確率が高くなるときと低くなるときとがあれば、その遊技性を向上できるはずである。そこで、ビッグボーナスやレギュラーボーナスのようなボーナスと呼ばれる遊技状態以外に、予め定められた所定ゲーム数だけ通常の遊技状態よりも内部抽選の当選確率を高くする特定遊技状態（確率変動状態）を有するスロットマシンが従来からあった。例えば、リプレイ以外の役の当選確率を変えずにリプレイの当選確率を高くするＲＴ（Replay Time）が代表的な特定遊技状態として知られている。ここで、ＲＴのような特定遊技状態に移行する契機として、ボーナスへ移行する契機と同様に可変表示装置に所定の表示結果が導出されることを適用したものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
【特許文献１】特開平６−３３５５６０号公報（段落０１０６）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、従来の一般的なスロットマシンでは、可変表示装置の表示結果としてボーナス図柄が導出されたとき、すなわちボーナス入賞により遊技状態がボーナスに移行されるときには、遊技者の期待感の向上のためにボーナス演出を行うものとしていた。特許文献１のスロットマシンのように確率変動状態に制御する契機として所定の表示結果の導出を適用すると、当該所定の表示結果の導出により確率変動状態に制御されることを示す演出を行うことができる。ここで、この演出が開始ときからの消化ゲーム数を遊技者が数えていれば、このように内部抽選の当選確率が高くなる遊技状態が何時終了してしまうのが遊技者にとって予測できるものとなり、それ以上の特定遊技状態の継続を遊技者が期待できなくなってしまう。
【０００８】
一方、所定の表示結果が導出されて確率変動状態に制御されても何らの演出を行わないものとした場合には、遊技者が所定の表示結果の導出を見逃してしまうと、遊技者が確率変動状態に制御されたことを知る術が全くなくなってしまうことになる。このため、数ゲームの間の当選頻度が高くなったからといって、それが確率変動状態に制御されていることに基づくものなのか、或いはたまたま当選が重なっただけであるのか分からず、確率変動状態への十分な期待感を遊技者に与えることができなくなってしまう。
【０００９】
本発明は、再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を通常遊技状態よりも高くする特定遊技状態の終了を遊技者に予測し難くし、特定遊技状態が実際に終了するまでその継続を遊技者に期待させることで遊技の興趣を向上させることのできるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、再遊技の付与を伴う再遊技表示結果（リプレイ）を含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを抽選により決定する事前決定手段（ステップＳ４０３、図１４、図２０）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記識別情報の変動表示を停止させて前記可変表示装置の表示結果を導出させる変動停止制御手段（ステップＳ４０５）とを備え、
前記変動停止制御手段は、前記事前決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を通常遊技状態よりも高くする特定遊技状態への遊技状態の移行を伴う特定表示結果（ＲＴ図柄）を導出させる特定導出手段（図６（ａ）〜（ｃ））を含み、
前記可変表示装置の表示結果として前記特定表示結果が導出されたときに、前記特定遊技状態に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段（ステップＳ７１４）と、
前記特定遊技状態制御手段により特定遊技状態に制御された後に消化したゲーム数が予め定められた所定ゲーム数となったときに、該特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段（ステップＳ８１２）と、
前記特定遊技状態が終了するまでの残りゲーム数を特定不能な態様で前記特定遊技状態に制御されている旨を示す特定報知を行う特定報知手段（液晶表示器４）と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特定表示結果が導出されたときよりも後のゲームにおいて所定確率で成立し得る所定の条件が成立したときに、前記特定報知を行うことを決定する特定報知決定手段（ステップＳ９２４）と、
前記特定表示結果が導出されたタイミングでは前記特定報知を行わせることなく前記特定報知決定手段により報知をする旨が決定されたことを条件として前記特定報知手段に前記特定報知を行わせる特定報知開始手段（ステップＳ９２６）と、前記特定遊技状態終了手段により前記特定遊技状態が終了させられたときに前記特定報知手段に前記特定報知を終了させる特定報知終了手段（ステップＳ９２８）とを含む特定報知制御手段とをさらに備える
ことを特徴とする。
【００１１】
上記スロットマシンでは、可変表示装置の表示結果として特定表示結果が導出されると、特定遊技状態に遊技状態が制御され、所定ゲーム数を消化したときに該特定遊技状態が終了させられる。ここで、特定遊技状態に制御されたことは、可変表示装置の表示結果として特定表示結果が導出されたことにより認識されるが、特定報知決定手段の決定があれば、これとは別に特定遊技状態に制御されている旨が特定報知手段により報知されるものとなる。このため、特定表示結果の導出を遊技者が見逃した場合にも、特定遊技状態に制御されていることに対する期待感を遊技者に与えることができるようになる。
【００１２】
また、特定表示結果の導出を遊技者が見逃したとすると、特定報知手段により特定遊技状態に遊技状態が制御されている旨を示す特定報知が行われるのは、特定表示結果が導出されたゲームではなく、特定表示結果が導出された後のゲームで所定確率で成立し得た所定の条件が成立したときであり、特定報知は、特定遊技状態が終了するまでの残りゲーム数を特定不能な態様で行われる。このため、遊技者が特定報知の開始により特定遊技状態に制御されていることを認識したとしても、該特定遊技状態の終了を予測することができなくなる。これにより、特定遊技状態が終了するまでの残りゲーム数に関わらず特定遊技状態の継続に対する期待感を遊技者に持たせて、遊技の興趣を向上させることができる。なお、再遊技表示結果の導出により付与される再遊技とは、賭数の設定に遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能となることをいう。
【００１３】
なお、前記特定表示結果は、前記可変表示装置の表示結果として導出されたときに、前記特定遊技状態への移行以外の価値が付与されない前記入賞表示結果以外の入賞表示結果としてもよく、前記変動停止制御手段は、前記可変表示装置の表示結果として前記入賞表示結果が導出されないときに、該特定表示結果を導出させるものであってもよい。また、前記特定表示結果は、前記特定遊技状態の移行に加えて他の価値（有価価値の付与や再遊技の付与など）も付与される入賞表示結果であってもよく、前記入賞表示結果の一種類として前記特定表示結果を導出させるものであってもよい。
【００１４】
上記スロットマシンにおいて、
前記可変表示装置が、各々が前記複数種類の識別情報を変動表示させる複数の可変表示部（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）を含むものである場合には、
前記特定表示結果は、前記複数の可変表示部毎に異なる種類の識別情報の組み合わせ（白７−ベル−ＪＡＣ）により構成されることが好ましい。
【００１５】
一般的にスロットマシンでは、同一の種類の識別情報の組み合わせにより入賞表示結果が構成されているものが多く、異なる識別情報の組み合わせによる表示結果が導出されたときには、遊技者に何らの価値も付与されないこととなっているものが多い。このように特定表示結果が異なる種類の識別情報の組み合わせにより構成されるものとすることで、一般的なスロットマシンでの遊技に慣れた遊技者に特定表示結果の導出を気づかせにくくすることができ、可変表示装置の表示結果によって特定遊技状態の開始も分かりにくいものとなる。可変表示装置の表示結果で特定遊技状態の開始が分からなければ、特定遊技状態の終了を予測することも困難になり、特定遊技状態が終了するまでの残りゲーム数に関わらず特定遊技状態の継続に対する期待感を遊技者に持たせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
上記スロットマシンは、
前記可変表示装置とは別個に設けられ、該可変表示装置よりも視認容易に設けられるとともに、複数の演出用可変表示部において各々が識別可能な複数種類の演出用識別情報を変動表示させる演出用可変表示装置（液晶表示器４の仮想リール）と、
前記可変表示装置に導出された表示結果に対応した演出用表示結果を前記演出用可変表示装置に導出させる演出用変動表示制御手段（ステップＳ９１３、Ｓ９１５）とをさらに備えていてもよい。この場合において、
前記演出用変動表示制御手段は、前記可変表示装置の表示結果として前記特定表示結果が導出されたときに、前記可変表示装置の表示結果として該特定表示結果とは異なる表示結果が導出されたときにも導出され得る演出用表示結果と同一の演出用特定表示結果（スイカ以外−スイカ−スイカ）を導出させる演出用特定導出手段（ステップＳ９１５）を含むものとすることができる。
【００１７】
また、前記演出用変動表示制御手段は、前記可変表示装置の表示結果として前記特定表示結果が導出されたときに、異なる種類の演出用識別情報の組み合わせにより構成される演出用特定表示結果（前記可変表示装置の表示結果として該特定表示結果とは異なる表示結果が導出されたときに導出され得る演出用表示結果とは異なるものであっても同一のものであってもよい）を導出させる演出用特定導出手段を含むものとしてもよい。
【００１８】
このように演出用特定表示結果と同一の演出用表示結果が可変表示装置に特定表示結果が導出されているときにも導出され得るものとすることによって演出用可変表示装置の表示結果によっても特定表示結果の導出を遊技者に気づかせにくくすることができる。また、演出用特定表示結果も異なる種類の演出用識別情報の組み合わせにより構成することによっても演出用可変表示装置の表示結果によっても特定表示結果の導出を遊技者に気づかせにくくすることができる。さらに、演出用可変表示装置は、可変表示装置よりも視認可能に設けられているので、演出用特定表示結果の導出を気づかせにくくすることによって、仮に可変表示装置に導出される特定表示結果が同一の種類の識別情報の組み合わせにより構成される場合であっても（このような場合に限るものではないが）、特定表示結果の導出を遊技者に気づかせにくくすることができる。
【００１９】
こうして特定表示結果の導出を遊技者に気づかせにくくすることで、結果として特定遊技状態の開始が遊技者に分かりにくいものとなる。可変表示装置の表示結果で特定遊技状態の開始が分からなければ、特定遊技状態の終了を予測することも困難になり、特定遊技状態が終了するまでの残りゲーム数に関わらず特定遊技状態の継続に対する期待感を遊技者に持たせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
上記スロットマシンは、
前記特定報知手段により特定報知が行われているときに、前記特定遊技状態が開始してからの消化ゲーム数および／または前記特定遊技状態が終了するまでの残りゲーム数に応じて異なる割合（図９）で前記事前決定手段の決定結果を示す特定演出（ボーナス告知、ボーナス予告）を行う特定演出手段（ステップＳ９０８）をさらに備えるものとしてもよい。
【００２１】
上記スロットマシンは、また、前記特定報知手段により特定報知が行われているときに、前記特定遊技状態が開始してからの消化ゲーム数および／または前記特定遊技状態が終了するまでの残りゲーム数に応じて異なる演出態様で前記事前決定手段の決定結果を示す特定演出を行う特定演出手段をさらに備えるものとしてもよい。
【００２２】
上記スロットマシンは、また、前記特定報知手段により特定報知が行われているときに、前記特定遊技状態が開始してからの消化ゲーム数および／または前記特定遊技状態が終了するまでの残りゲーム数に応じて異なる割合で複数種類の演出態様のうちからいずれかの演出態様を選択して、前記事前決定手段の決定結果を示す特定演出を行う特定演出手段をさらに備えるものとしてもよい。
【００２３】
ここで、前記特定演出は、前記複数種類の入賞表示結果に前記特定遊技状態以外の遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２））が含まれる場合には、該特別表示結果の導出を許容する旨が前記事前決定手段により決定されている旨を示す演出（ボーナス告知、ボーナス予告）とすることができる。この演出は、該特別表示結果の導出を許容する旨が実際に決定されているときだけではなく、該特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときにも、その旨が決定されているときよりも低い割合で行うことができる。また、前記特定演出は、前記複数種類の入賞表示結果に前記賭数の設定に使用可能な有価価値の付与を伴う小役表示結果が含まれる場合には、該小役表示結果の導出を許容する旨が前記事前決定手段により決定されている旨を示す演出（小役告知）とすることができる。
【００２４】
これらの場合には、特定報知手段から報知される情報では特定遊技状態の終了が分かりにくくても、特定演出手段により行われる特定演出の頻度（または演出態様の違い、特定演出の演出態様毎の頻度）によって、特定遊技状態の終了がある程度までは予測できるようになる。このため、特定遊技状態に遊技状態が制御されているときに行われる特定演出によって、再遊技表示結果以外の入賞表示結果の導出の許容が決定されているか否かの情報だけではなく、特定遊技状態の継続／終了に関する情報も得られるので、特定演出に対して遊技者の興味を引きつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２５】
上記スロットマシンは、
遊技者の操作により、前記可変表示装置における識別情報の変動表示を停止させることを指示する停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記事前決定手段は、前記入賞表示結果としてさらに前記賭数の設定に使用可能な有価価値の付与を伴う小役表示結果（スイカ）の導出を許容するか否かを決定してもよい。ここで、
前記変動表示制御手段は、前記事前決定手段により前記小役表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、前記停止操作手段が複数の操作手順のうちの所定の操作手順で操作されたことを条件として、該小役表示結果を導出させる小役導出手段（図２、図６（ｂ））をさらに含み、
前記特定導出手段は、前記事前決定手段により前記小役表示結果の導出を許容する旨が決定されているときにおいて前記小役導出手段により該小役表示結果を導出できないときに、前記特定表示結果を導出させるものとすることができる（図２、図６（ｂ））。
【００２６】
事前決定手段の決定結果により小役表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、所定の手順で停止操作手段を操作することで小役表示結果が導出されるものとなり、これによって遊技者に有価価値が付与されて直接的に利益を得ることができる。一方、小役表示結果の導出を許容する旨が決定されているときであっても、所定の手順で停止操作手段が操作されなければ小役表示結果が導出されないので、このときには遊技者が有価価値の付与による利益を受けることはできない。もっとも、停止操作手段の操作手順により小役表示結果が導出されなくても、特定表示結果を導出させることができ、その後のゲームにおいて再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が高くなるという利益を遊技者が得ることができるものとなるので、遊技者の遊技意欲を減退させないで済む。
【００２７】
上記スロットマシンは、
所定の範囲内において更新される数値データ（内部抽選用の乱数）を、ゲーム毎に所定のタイミングで判定用数値データとして予め定められた判定領域に入力する数値データ入力手段（ステップＳ５０３）と、
前記事前決定手段の決定対象となる入賞表示結果の種類毎に定められ、各々が該事前決定手段により導出を許容する旨が決定されることとなる判定値の個数を示す複数の範囲特定データを記憶し、該複数の範囲特定データにより前記決定対象毎に導出を許容する旨が決定される判定値の範囲を特定可能とする範囲特定データ記憶手段（図６、図７）とをさらに備えるものとしてもよい。ここで、
前記範囲特定データ記憶手段は、前記判定用数値データが含まれていると判定されたときに前記事前決定手段により前記特定遊技状態以外の通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果と前記再遊技表示結果（及び前記小役表示結果）を含む前記特別表示結果以外の入賞表示結果である非特別表示結果との両方の導出を許容する旨が決定される判定値の範囲を特定する重複範囲特定データを含む、複数の範囲特定データ（レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー）を記憶していてもよい。この場合において、
前記事前決定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記重複範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれるときに、前記特別表示結果の導出の許容と前記非特別表示結果の導出の許容の両方を決定するものとすることができる。
【００２８】
この場合には、特別表示結果の導出を許容する旨を決定することと非特別表示結果の導出を許容する旨を決定することとを、判定領域に入力された判定用数値データが重複範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれるか否かの１回の判断だけで行えるようになる。
【００２９】
上記スロットマシンは、
所定の範囲内において更新される数値データ（内部抽選用の乱数）を、ゲーム毎に所定のタイミングで判定用数値データとして予め定められた判定領域に入力する数値データ入力手段（ステップＳ１００３）と、
前記事前決定手段により前記特定遊技状態以外の通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果の導出を許容する旨が決定される判定値の個数を示す特別範囲特定データを記憶し、該記憶されている特別範囲特定データにより該特別表示結果の導出を許容する旨が決定される判定値の範囲を特定可能とする特別範囲特定データ記憶手段（図１９：ボーナステーブル）と、
前記事前決定手段により前記再遊技表示結果（及び前記小役表示結果）を含む前記特別表示結果以外の入賞表示結果である非特別表示結果の導出を許容する旨が決定される判定値の個数を示す非特別範囲特定データを記憶し、該記憶されている非特別範囲特定データにより該非特別表示結果の導出を許容する旨が決定される判定値の範囲を特定可能であって、前記非特別表示結果の導出を許容する旨を決定する判定値の範囲の少なくとも一部が前記特別範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれる非特別範囲特定データを記憶する非特別範囲特定データ記憶手段（図１９：小役テーブル）と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて該特別表示結果が導出されるまで、該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を持ち越す特別決定持越手段（ステップＳ８１３）とをさらに備えるものとしてもよい。ここで、
前記事前決定手段は、
前記特別決定持越手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されていないことを条件として（ステップＳ１００９（ＮＯ））、前記判定用数値データが前記特別範囲特定データ記憶手段に記憶された特別範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれるか否かを判定することにより、前記特別表示結果の導出を許容するか否かを決定する特別決定手段（ステップＳ１０１０〜Ｓ１０１３）と、
前記事前決定手段は、前記特別決定持越手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているか否かに関わらず（ステップＳ１００９のような判定ステップはなし）、前記判定用数値データが前記非特別範囲特定データ記憶手段に記憶された非特別範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれるか否かを判定することにより、前記非特別表示結果の導出を許容するか否かを決定する非特別決定手段（ステップＳ１００４〜Ｓ１００７）とを含むものとすることができる。
【００３０】
この場合には、特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているかどうかによって事前決定手段が決定を行う際の処理を基本的に変える必要がなく、入賞表示結果の導出を許容するか否かの決定を効率よく行うことができる。また、特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているときには、特別決定手段による決定を行わなくても済むので、処理が簡便化されることとなる。
【００３１】
上記スロットマシンは、
所定の設定操作手段（設定キースイッチ９２、設定スイッチ９１）の操作に基づいて、前記事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を設定値毎に異ならせる複数種類の設定値（設定値）のうちから、いずれかの設定値を選択して設定する設定値設定手段（ステップＳ２０１〜Ｓ２１０）と、
前記設定値設定手段により設定された設定値を示す設定値データを含むゲームの進行を制御するためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶するデータ記憶手段（ＲＡＭ１１２）と、
前記スロットマシンへの電源供給が遮断しても前記データ記憶手段に記憶されている前記ゲームの進行を制御するためのデータを保持する保持手段と、
前記スロットマシンの電源投入時に、前記ゲームの進行を制御するためのデータのうちの前記設定値データが適正か否かの判定を個別に行わず、前記保持手段により保持されている前記ゲームの進行を制御するためのデータが電源遮断前のデータと一致するか否かの判定を行う記憶データ判定手段（ステップＳ１０５、Ｓ１０６）と、
前記記憶データ判定手段により前記保持手段により保持されている前記ゲームの進行を制御するためのデータが前記電源遮断前のデータと一致しないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第１の不能化手段（ステップＳ１０６（ＮＯ）、ステップＳ３０１）と、
ゲームの開始操作がなされる毎に、前記データ記憶手段から前記設定値データを読み出し、該読み出した設定値データが示す設定値が前記設定値設定手段により設定可能な設定値の範囲内である場合に前記読み出した設定値データが適正であると判定し、前記設定可能な設定値の範囲内でない場合に前記読み出した設定値データが適正ではないと判定する設定値判定手段（ステップＳ５０１、Ｓ５０２、Ｓ１００１、Ｓ１００２）と、
前記設定値判定手段により前記読み出した設定値データが適正ではないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第２の不能化手段（ステップＳ５０２（ＮＯ）、Ｓ１００２（ＮＯ）、ステップＳ３０１）と、
前記第１の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態においても前記第２の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態においても、前記設定操作手段の操作に基づいて前記設定値設定手段により前記設定値が新たに設定されたことを条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段（ステップＳ１１１、図１１）とをさらに備え、
前記事前決定手段は、前記設定値判定手段により前記読み出した設定値データが適正であると判定したときに、該読み出した設定値データが示す設定値に応じた確率で当該ゲームにおいて決定を行うものとすることができる。
【００３２】
従来、スロットマシンにおけるデータ記憶手段（ＲＡＭ）に記憶されているデータが壊れていたことで遊技の進行が不能となった状態は、所定のリセット操作によりデータ記憶手段内のデータが初期化された上で解除され、遊技の進行を再開させるようになっていた。ここで、リセット操作によりデータ記憶手段内のデータを初期化した場合には、デフォルトの設定値（通常は、入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が最も低い設定値）が自動的に選択されることとなっていた。このため、遊技店の側で意図していた確率で事前決定手段の決定が行われなくなってしまうことがあり、特に確率の最も低い設定値に自動選択された場合には、遊技者の不利益が大きくなってしまうという問題があった。
【００３３】
これに対して、電源投入時におけるデータ記憶手段のデータが電源遮断前のデータと一致しないときには、適正なゲームの進行ができなくなるのでゲームの進行を不能化させる。ここでのゲームの進行が不能な状態を解除するためには、データ記憶手段に記憶されたデータを初期化することが必要であるが、この場合は、設定値データも初期化されてしまう。もっとも、上記スロットマシンでは、データ記憶手段のデータが電源遮断前のデータと一致しないことに基づいてゲームの進行が不能となった状態は、設定操作手段の操作に基づいて新たに設定値が設定されなければ解除されることがない。このため、新たに設定された設定値に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【００３５】
また、ゲームの開始操作がなされる毎にデータ記憶手段に記憶された設定値を読み出し、設定値が適正であるかどうかを判定する。設定値が適正でなければ、適正なゲームの進行ができなくなるのでゲームの進行を不能化させる。ここで、データ記憶手段に記憶された設定値が適正でないことに基づいてゲームの進行が不能となった状態は、設定操作手段の操作に基づいて新たに設定値が設定されなければ解除されることがない。このため、新たに設定された設定値に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【００３６】
上記スロットマシンは、
所定の設定操作手段（設定キースイッチ９２、設定スイッチ９１）の操作に基づいて、前記事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を設定値毎に異ならせる複数種類の設定値（設定値）のうちから、いずれかの設定値を選択して設定する設定値設定手段（ステップＳ２０１〜Ｓ２１０）と、
所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に所定のタイミングで判定用数値データとして予め定められた判定領域に入力する数値データ入力手段（ステップＳ５０３、Ｓ１００３）とをさらに備えるものとすることができる。この場合において、
前記事前決定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが、導出を許容する旨の決定を行う単位毎に予め定められた複数種類の判定値の範囲のいずれに含まれているかを判定することにより、該判定用数値データが含まれると判定された判定値の範囲に対応した入賞表示結果の導出を許容する旨を決定し（ステップＳ５１０、Ｓ５１１）、
前記複数種類の判定値の範囲がそれぞれ特定可能となるように定められた複数の範囲特定データを記憶する手段であって、前記複数の範囲特定データのうち第１の範囲特定データを前記複数種類の設定値に共通して格納する第１格納領域（レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ＪＡＣＩＮ、スイカ、ベル、リプレイ）と、前記複数の範囲特定データのうち前記第１の範囲特定データと異なる第２の範囲特定データを前記設定値の種類毎に個別に格納する第２格納領域（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チェリー）とを含む範囲特定データ記憶手段（図６、図７）をさらに備えるものとすることができる。
【００３７】
ここでは、範囲特定データ記憶手段は、いずれか１種類以上の入賞表示結果について複数種類の設定値に共通して範囲特定データを記憶している。このように複数種類の設定値に共通して範囲特定データが記憶される第１の範囲特定データについては、範囲特定データの記憶に必要な記憶容量が少なくて済む。
【００３８】
この場合において、前記第２格納領域は、前記設定値の種類に関わらずに同じ判定値の範囲を特定可能な範囲特定データを個別に格納する同数格納領域（レギュラーボーナス）と、前記設定値の種類に応じて異なる判定値の範囲を特定可能な範囲特定データを個別に格納する異数格納領域（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チェリー）とを含むものとしてもよい。
【００３９】
このように第２格納領域は、設定値の種類に関わらずに同じ判定値の範囲を特定可能な範囲特定データを格納する領域と、設定値の種類に応じて異なる判定値の範囲を特定可能な範囲特定データを格納する領域とが含まれている。範囲特定データは、設定値に応じて事前決定手段が各々の入賞表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を決定するものとなるが、開発用の機種においては、この範囲特定データを微妙に調整しながらシミュレーションを行っていくのが通常である（当初の範囲特定データを異なるものとしておく場合と、同じものとしておく場合とがあり得る）。そして、シミュレーションの結果で得られた適切な範囲特定データを量産用の機種に適用するものとしている。
【００４０】
ここで、設定値に応じて範囲特定データを変化させながらシミュレーションを行った結果として設定値に関わらずに範囲特定データが同じものとなったとしても、そのような範囲特定データは、そのまま設定値の種類に応じて個別に記憶させておけばよい。また、当初は設定値の種類に応じて異なる範囲特定データを記憶させておいた場合、シミュレーションの結果により当初登録しておいた範囲特定データのままでよければ、そのまま記憶させておくことができる。シミュレーションの結果として当初登録しておいた範囲特定データで問題があったときには、設定値に応じて範囲特定データを変化させて範囲特定データ記憶手段に記憶させることができる。このため、開発用の機種における範囲特定データの記憶態様を量産用の機種においてそのまま転用することができるので、最初の設計段階から量産用の機種に至るまでの開発を容易に行うことができる。
【００４１】
なお、範囲特定データを設定値の種類に応じて個別に記憶するとは、必ずしも設定値の種類の数だけ個別に範囲特定データを記憶するものだけを意味するものではなく、全ての設定値の種類に共通して範囲特定データを記憶するのでなければ、これに含まれるものとなる。例えば、設定値の種類が６種類（第１段階〜第６段階）ある場合、第１〜第３段階までは共通、第４〜第６段階までは共通といった場合も、範囲特定データを設定値の種類に応じて個別に記憶するものとなる。
【００４２】
上記スロットマシンは、
所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に遊技者による所定の操作（スタートレバー１１の操作）に応じたタイミングで判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として予め定められた判定領域（汎用レジスタ１１１ＧＲ）に入力する数値データ入力手段（ステップＳ５０３）をさらに備えるものとすることができ、
前記事前決定手段は、前記複数種類の入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを、前記判定領域に入力された判定用数値データの値に応じて決定するものとすることができる（ステップＳ５０９、Ｓ５１０）。ここで、上記スロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路１１５ａ）と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ１１５ｂ、上位カウンタ１１５ｃ）と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路（サンプリング回路１１６）と、
予め定められた特定領域（汎用レジスタ１１１ＧＲ）に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの数値データとして入力する入力手段（ステップＳ６０２）とをさらに備えるものとすることができる。
【００４３】
この場合において、上記スロットマシンは、
前記特定領域に入力されたｎビットの数値データのうちの特定のビットのデータと、該数値データのうちの他のビットのデータを入れ替えて、該入れ替えを行ったｎビットの入替数値データを、判定用数値データとして予め定められた判定領域に入力する数値データ入力手段（ステップＳ６０３〜Ｓ６０５）とをさらに備えるものとすることができ、
前記事前決定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが、導出を許容する旨の決定を行う単位毎に予め定められた複数種類の判定値の範囲のいずれに含まれているかを判定することにより、該判定用数値データが含まれると判定された判定値の範囲に対応した入賞表示結果の導出を許容する旨を決定することができる。
【００４４】
ここでは、カウンタ回路から抽出したｎビット配列のデータ信号に対応した数値データに対して、入替手段によって特定のビットのデータと他のビットのデータを入れ替えた入替数値データを、判定用数値データとして入力するものとしている。このため、入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞表示結果の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞表示結果の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、特定のビットの入れ替えだけで、入力手段が入力した数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
【００４５】
この場合において、上記スロットマシンは、また、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する数値更新手段（リフレッシュレジスタ１１１Ｒ）と、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第２の数値データを抽出する数値抽出手段（図２１）と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段（図２１）と、
前記演算手段による演算後の上位ｋビットと前記下位ｊビットからなる演算結果数値データを、判定用数値データとして予め定められた判定領域に入力する数値データ入力手段（図２１）とをさらに備えるものとすることもでき、
前記事前決定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが、導出を許容する旨の決定を行う単位毎に予め定められた複数種類の判定値の範囲のいずれに含まれているかを判定することにより、該判定用数値データが含まれると判定された判定値の範囲に対応した入賞表示結果の導出を許容する旨を決定することができる。
【００４６】
ここでは、カウンタ回路から抽出したｎビット配列のデータ信号に対応した第１の数値データの上位ｋビットに対して、数値抽出手段により数値更新手段から抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行った演算結果数値データを、判定用数値データとして入力するものとしている。第２の数値データを用いて第１の数値データに対してそのまま演算を行うのではなく、第１の数値データの上位ｋビットに対して演算を行うことにより演算結果数値データが示す数値のバラツキが大きくなる。
【００４７】
このため、入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞表示結果の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞表示結果の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、数値更新手段からの第２の数値データの抽出と上位ｋビットに対する演算だけで、入力手段が入力した第１の数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
【００４８】
この場合において、上記スロットマシンは、また、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する第１の数値更新手段（リフレッシュレジスタ１１１Ｒ）と、
所定のタイミングで前記第２の数値データとは異なる第３の数値データを更新する第２の数値更新手段（リフレッシュレジスタ１１１Ｒ）と、
予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第１の数値更新手段から第２の数値データを抽出する第１の数値抽出手段（図２２）と、
所定の抽出条件が成立することにより、前記第２の数値更新手段から第３の数値データを抽出する第２の数値抽出手段（図２２）と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記第１の数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行い、下位ｊビットに対して前記第２の数値抽出手段が抽出した第３の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段（図２２）と、
前記演算手段による演算後の上位ｋビットと該演算後の下位ｊビットからなる演算結果数値データを、判定用数値データとして予め定められた判定領域に入力する数値データ入力手段（図２２）とをさらに備えをさらに備えるものとすることができ、
前記事前決定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが、導出を許容する旨の決定を行う単位毎に予め定められた複数種類の判定値の範囲のいずれに含まれているかを判定することにより、該判定用数値データが含まれると判定された判定値の範囲に対応した入賞表示結果の導出を許容する旨を決定することができる。
【００４９】
ここでは、カウンタ回路から抽出したｎビット配列のデータ信号に対応した第１の数値データの上位ｋビットと下位ｊビットに対して、それぞれ第１、第２の数値抽出手段により第１、第２の数値更新手段から抽出した第２、第３の数値データを用いて所定の演算を行った演算結果数値データを、判定用数値データとして入力するものとしている。第２の数値データを用いて第１の数値データに対してそのまま演算を行うのではなく、第１の数値データの上位ｋビットに対しても演算を行うことにより演算結果数値データが示す数値のバラツキが大きくなる。下位ｊビットに対しても演算を行うことによりバラツキがさらに大きくなる。
【００５０】
このため、入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞表示結果の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞表示結果の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、第１、第２の数値更新手段からの第２、第３の数値データの抽出と上位ｋビット及び下位ｊビットに対する演算だけで、入力手段が入力した第１の数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
【００５１】
なお、前記演算手段は、前記第１の数値データの上位ｋビットに対して、第２の数値データを加算、減算、論理演算（論理和、論理積など）を行うことなどにより、前記所定の演算を行うことができる。また、下位ｊビットに対して第３の数値データを用いて、加算、減算、論理演算（論理和、論理積など）を行うことなどにより、前記所定の演算を行うことができる。演算の結果によって生じたオーバーフローやアンダーフローは、上位ｋビット及び下位ｊビットのそれぞれの範囲で調整するものとすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５２】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００５３】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成される可変表示装置２が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図４参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００５４】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「赤７」、「白７」、「青７」、「ＪＡＣ」、「ベル」、「チェリー」、「スイカ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。可変表示装置２には、図３に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれについて上段または下段を選択して構成される８本の有効ラインが設定される。この有効ラインの何れかに後述する役の表示態様が導出されたときに、当該役に入賞となる。
【００５５】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図４参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図４参照）とが設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御については、さらに詳しく後述するものとする。
【００５６】
可変表示装置２の下側であって、スロットマシン１の前面側ほぼ中央位置には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、大きさ的にも可変表示装置２よりも大きく、しかも遊技者（平均的な身長のものを想定）がスロットマシン１の前に座ったときに遊技者の目線の高さになる位置に設けられているので、可変表示装置２によりも視認容易になっている。
【００５７】
液晶表示器４は、遊技状態や当選フラグの設定状況等に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器４への画像の表示による演出として、可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転／停止に合わせた仮想リールによる演出用図柄の変動表示／停止がある。また、液晶表示器４においては、遊技状態が後述するＲＴにある旨が報知され、また、後述するレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに当選している旨の情報が報知（告知または予告）される。さらに、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００５８】
液晶表示器４の左側には、上からペイアウト表示部２１と、クレジット表示部２２と、ボーナス告知部３６と、リプレイ表示部３２と、スタート表示部３０と、投入指示表示部２９と、ヒット表示部３４とが設けられている。ペイアウト表示部２１は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５１（図４参照）によって構成され、後述する小役に入賞した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図４参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。
【００５９】
ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図４参照）が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図４参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図４参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図４参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ヒット表示部３４は、ＨＩＴランプ５４（図４参照）が点灯状態となることで、遊技状態が後述するレギュラーボーナスまたはビッグボーナスにあることを示す。
【００６０】
液晶表示器４の右側には、入賞表示部２５ａ〜２５ｄが設けられている。入賞表示部２５ａ〜２５ｄは、入賞表示ランプ４５ａ〜４５ｄ（図４参照）が点滅状態となることで、可変表示装置２に対応する入賞の表示結果が導出されたことを示す。なお、後述するように「スイカ」の入賞は定められていないので、後述する「ベル」の小役に入賞したときに、「スイカ」の入賞表示部２５ｂと「ベル」の入賞表示部２５ｃとを適宜振り分けて、点滅表示させる。
【００６１】
また、液晶表示器４の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図４参照）が内部に配されている。
【００６２】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図４参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図４参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図４参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。
【００６３】
メダル投入口１３からのメダルの投入、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作により各ゲームで設定できる賭け数は、後述するレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）では１であり、それ以外の遊技状態では３である。レギュラーボーナス中は、ＭＡＸＢＥＴボタン１５が操作されても、賭け数として１が設定される。遊技状態に応じた賭け数が設定されると、スタートレバー１１が操作受付可能となり、ゲームを開始させることができる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図４参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００６４】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒと、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８とが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図４参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図４参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００６５】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図４参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００６６】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図４参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図４参照）が発した光が照射される。
【００６７】
可変表示装置２の左右には、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｌ、７Ｒは、入賞時、ビッグボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。もっとも、後述するスイカの取りこぼしによりＲＴ図柄が導出されたことに基づいて、スピーカ７Ｌ、７Ｒから音声が出力されることはない。
【００６８】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｅ（図４参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｅが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｅは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｅの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｅは、入賞した役の種類に応じて発光することがあるが、後述するスイカの取りこぼしによりＲＴ図柄が導出されたことに基づいて発光することはない。
【００６９】
図４は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、及び演出中継基板１０６に大きく分けて構成される。
【００７０】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図４では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００７１】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００７２】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６その他の回路を搭載している。
【００７３】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ１１１が取り扱うデータの１ワードは、８ビット（１バイト）であり、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３のアドレスも、８ビット単位で割り付けられている。
【００７４】
ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ１１２とＲＯＭ１１３のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００７５】
ＲＡＭ１１２は、ＤＲＡＭ（Dynamic RAM）が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。ＣＰＵ１１１には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが設けられている。リフレッシュレジスタは、１ワード分の大きさである８ビットからなり、そのうちの下位７ビットがＣＰＵ１１１がＲＯＭ１１３から命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、１命令の実行時間毎に行われる。
【００７６】
乱数発生回路１１５は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数が使用される。
【００７７】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。これらのコマンドは、それぞれ８ビットで構成される。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００７８】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００７９】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ペイアウト表示器５１、クレジット表示器５２、投入指示ランプ５９、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＨＩＴランプ５４、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ、入賞表示ランプ４５ａ〜４５ｄが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００８０】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１２に設定された当選フラグを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００８１】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００８２】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００８３】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００８４】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｅ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、蛍光灯６、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００８５】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００８６】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、メダルＩＮ信号、及びメダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。これに加えて、当選状況信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号を外部装置に出力するものであってもよい。
【００８７】
次に、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２の構成について説明する。図５は、ＲＡＭ１１２の記憶領域の構成を示す図である。図示するように、ＲＡＭ１１２には、重要ワーク１１２−１、一般ワーク１１２−２、特別ワーク１１２−３、設定値ワーク１１２−４、非保存ワーク１１２−５、スタック領域１１２−６、及びパリティ格納領域１１２−７を含む複数の記憶領域が設けられている。
【００８８】
これらの記憶領域のうち、特に、設定値ワーク１１２−４は、後述する内部当選の当選確率を定める設定値を格納する領域であり、パリティ格納領域１１２−７は、電源の遮断時においてＲＡＭパリティを格納する領域である。後述する役の当選フラグの設定領域は、一般ワーク１１２−２に設けられている。また、ＲＡＭ１１２は、停電時においてもバックアップ電源により電力が供給され、記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８９】
上記スロットマシン１においては、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定スイッチ９１による設定値の変更操作について説明する。設定値を変更するためには、設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてからメインスイッチ９４によりスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定値を変更せずにスロットマシン１を起動する場合には、設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態としてメインスイッチ９４により電源をＯＮすればよい。
【００９０】
設定キースイッチ９２をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値の変更操作が可能な設定変更モードなる。設定変更モードにおいて、設定スイッチ９１が操作されると、設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートレバー１１が操作されてから設定キースイッチ９２がＯＦＦされると、変更後の確定した設定値が設定値ワーク１１２−４に記憶される。そして、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００９１】
遊技の進行が可能な状態であるときには、スロットマシン１におけるゲームが１ゲームずつ順次進行するが、各ゲームで行われる内部抽選において設定値ワーク１１２−４に格納された設定値が正常範囲（１〜６）にあるかどうかを判定する。設定値が正常範囲にない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００９２】
また、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、ＲＡＭ１１２のパリティ格納領域１１２−７に格納されているデータ以外の全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、パリティ格納領域１１２−７に格納する処理を行うようになっている。ここにＲＡＭパリティとは、データ列（各アドレスにおいて同一位置のビット）を足し合わせた総和の最下位ビットのことである。
【００９３】
そして、遊技制御基板１０１の制御部１１０の起動時において、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータのうちのパリティ格納領域１１２−７に格納されているデータ以外の全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、パリティ格納領域１１２−７に格納されているＲＡＭパリティと比較する。この比較結果が一致した場合には、ＲＡＭ１１２に記憶されている状態に基づいて電源断前の状態に復帰させる。
【００９４】
一方、ＲＡＭパリティの比較結果が一致しなかった場合には、ここでもＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態とは異なり、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３を操作しても解除されないようになっており、設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されることで解除されるようになっている。
【００９５】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、遊技状態の移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図６（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類と可変表示装置２における図柄の組み合わせを説明する図である。
【００９６】
レギュラーボーナスは、通常の遊技状態またはＲＴにおいて有効ライン（８本）のいずれかに「赤７−白７−青７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される（次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む）。
【００９７】
ビッグボーナス（１）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて有効ライン（８本）のいずれかに「赤７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（２）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて有効ライン（８本）のいずれかに「赤７−青７−青７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行うことができる。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が４６５枚を越えたときに終了する。ここでは、１ゲーム当たりの最大払出枚数が１５枚なので、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、４８０枚となる。
【００９８】
後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）に当選しているときには、左のリール３Ｌについては「赤７」が７コマ間隔で配置されているので、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングに関わらず「赤７」を上段または下段に停止させることができる。しかし、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについては「白７」の配置間隔、及び「青７」の配置間隔が７コマを超える箇所もあるため、停止ボタン１２Ｃ、１２Ｒが所定のタイミングで操作されなければ、「青７」または「白７」を上段または下段に停止できないことがある。
【００９９】
ＪＡＣＩＮは、ビッグボーナス中の小役ゲームにおいて有効ライン（８本）のいずれかに「ベル−チェリー−チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、小役ゲーム以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもＪＡＣＩＮ入賞とならない。ＪＡＣＩＮ入賞すると、ビッグボーナスの中で前述したレギュラーボーナスが提供されることとなり、ビッグボーナス中フラグに併せてレギュラーボーナス中フラグもＲＡＭ１１２に設定される。左のリール３Ｌについての「ベル」、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについての「チェリー」は、いずれも７コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてＪＡＣＩＮ当選したときには、必ずＪＡＣＩＮ入賞するものとなっている。
【０１００】
スイカは、いずれの遊技状態においても有効ライン（８本）のいずれかに「青７−ベル−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、５枚のメダルが払い出される。中のリール３Ｃについての「ベル」と右のリール３Ｒについての「ＪＡＣ」は必ず７コマ以内の間隔で配置されているが、左のリール３Ｌについての「青７」は配置間隔が７コマを超える箇所もある。このため、後述する内部抽選においてスイカに当選していても、停止ボタン１２Ｌが所定のタイミングで操作されなければ、スイカに入賞させることができない。
【０１０１】
もっとも、「青７」または「白７」で考えれば、左のリール３Ｌにおける配置間隔は７コマずつであるため、スイカに当選しているときで停止ボタン１２Ｌの操作タイミングにより左のリール３Ｌの上段または下段に「青７」を停止できないときには、「白７」が上段または下段に停止される。通常の遊技状態において、このようなスイカの取りこぼしにより有効ライン（８本）のいずれかに「白７−ベル−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときには、ＲＴ入賞となり、次のゲームから１００ゲームの間だけ遊技状態がＲＴに制御される。通常の遊技状態以外（ＲＴ、ビッグボーナス、レギュラーボーナス）では、スイカの取りこぼしにより「白７−ベル−ＪＡＣ」の組み合わせが揃っても、ＲＴ入賞とならない。なお、ＲＴ入賞は、入賞となる役として定められているものではないが、遊技者が何らの利益も得ることのできない完全な意味でのハズレと区別するため、ここではＲＴ“入賞”と呼ぶものとしているのである。
【０１０２】
ベルは、いずれの遊技状態においても有効ライン（８本）のいずれかに「赤７−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール３Ｌについて有効ライン（８本）のいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、賭け数が１のときには１５枚のメダルが、賭け数が３のときには１有効ラインにつき１枚、必ず４つの有効ラインでの導出となるので合計４枚のメダルが払い出される。賭け数１は、レギュラーボーナスでのみ設定されるものであるので、チェリーに入賞したときに払い出されるメダルの枚数は、遊技状態がレギュラーボーナスに移行することで１５枚に変わるということができる。
【０１０３】
リプレイは、通常の遊技状態またはＲＴにおいて有効ライン（８本）のいずれかに「赤７−ＪＡＣ−チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナスやビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナス）では、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数（レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず３）に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１０４】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜１６３８３の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものであり、１ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。
【０１０５】
図６（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。各ゲームにおける遊技状態において抽選対象となる役が参照される。ここで、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
【０１０６】
遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がビッグボーナス中の小役ゲームにあるときには、レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ＪＡＣＩＮ、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１０７】
通常の遊技状態にあるときには、レギュラーボーナス＋チェリー、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（２）、スイカ、ベル、チェリー、通常時リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がＲＴにあるときには、レギュラーボーナス＋チェリー、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（２）、スイカ、ベル、チェリー、ＲＴ時リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。なお、通常時リプレイと、ＲＴ時リプレイは、後述する判定値数の格納領域が異なるので当選確率が異なるものとなるが、他の点については共通している。
【０１０８】
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。図６（ｃ）は、役別テーブルの例を示す図である。判定値数は、その値が２５６以上のものとなるものもあり、１ワード分では記憶できないので、判定値数毎に２ワード分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。
【０１０９】
各役の判定値数は、ゲームにおいて遊技者が設定する賭け数（ＢＥＴ）に対応して登録されている。同一の役であっても、レギュラーボーナスにおける当選確率が他の役と異なっている場合があるからである。また、各役の賭け数に応じた判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【０１１０】
レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリーは、小役ゲーム、通常の遊技状態またはＲＴで内部抽選の対象となる役であり、小役ゲーム、通常の遊技状態またはＲＴでの賭け数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役の共通フラグの値は１であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１１１】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、及びビッグボーナス（２）は、通常の遊技状態またはＲＴで内部抽選の対象となる役であり、通常の遊技状態またはＲＴでの賭け数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役については、共通フラグの値が０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。ＪＡＣＩＮは、ビッグボーナス中の小役ゲームでのみ内部抽選の対象となる役であり、小役ゲームでの賭け数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグの値は１であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１１２】
通常時リプレイは、通常の遊技状態でのみ内部抽選の対象となる役であり、通常の遊技状態での賭け数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。ＲＴ時リプレイは、ＲＴでのみ内部抽選の対象となる役であり、通常の遊技状態での賭け数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１１３】
スイカ、ベル及びチェリーは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となる役であり、レギュラーボーナスでの賭け数１に対応する判定値数の格納アドレスと、通常の遊技状態、ＲＴまたは小役ゲームでの賭け数３に対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。スイカ及びベルについては、共通フラグが１となっており、それぞれの賭け数に対応して設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。チェリーについては、共通フラグが０となっており、それぞれの賭け数に対応して設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１１４】
図７は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではＲＡＭ１１２に、量産機種ではＲＯＭ１１３に割り当てられたアドレス領域に設けられている。
【０１１５】
例えば、アドレスＡＤＤ＋０は、賭け数が３、すなわち小役ゲーム、通常の遊技状態、ＲＴにおいて内部抽選の対象役がレギュラーボーナス＋チェリーであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋１４は、賭け数が３、すなわち小役ゲーム、通常の遊技状態、ＲＴにおいて内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）＋チェリーであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋２８は、賭け数が３、すなわち小役ゲーム、通常の遊技状態、ＲＴにおいて内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）＋チェリーであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。
【０１１６】
アドレスＡＤＤ＋２は、内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が１のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である１１が判定値数として取得される。アドレスＡＤＤ＋４、ＡＤＤ＋６、ＡＤＤ＋８、ＡＤＤ＋１０、ＡＤＤ＋１２は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が２〜６のときに参照されるアドレスである。レギュラーボーナスについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもレギュラーボーナスの当選確率は同じとなっている。レギュラーボーナス＋チェリーは、設定値１〜６に共通した判定値数となっているので、チェリーとの重複当選の場合を含めても、レギュラーボーナスの当選確率は設定値に関わらず同じとなる。
【０１１７】
また、アドレスＡＤＤ＋１６、ＡＤＤ＋１８、ＡＤＤ＋２０、ＡＤＤ＋２２、ＡＤＤ＋２４、ＡＤＤ＋２６は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋３０、ＡＤＤ＋３２、ＡＤＤ＋３４、ＡＤＤ＋３６、ＡＤＤ＋３８、ＡＤＤ＋４０は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。ビッグボーナス（１）、（２）については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてビッグボーナス（１）、（２）の当選確率が異なることとなる。
【０１１８】
また、アドレスＡＤＤ＋４２は、内部抽選の対象役がＪＡＣＩＮであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、設定値に関わらずに、それぞれ４４３１が判定値数として取得される。アドレスＡＤＤ＋４４は、賭け数が３、すなわち小役ゲーム、通常の遊技状態、ＲＴにおいて内部抽選の対象役がスイカであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋４６は、賭け数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がスイカであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。
【０１１９】
アドレスＡＤＤ＋４８は、賭け数が３のとき、すなわちすなわち小役ゲーム、通常の遊技状態、ＲＴにおいて内部抽選の対象役がベルであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋５０は、賭け数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がベルであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。ベルについての判定値数は、賭け数に応じて異なる値が登録されているので、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときと、小役ゲーム、通常の遊技状態またはＲＴにあるときとで、ベルの当選確率は異なることとなる。
【０１２０】
アドレスＡＤＤ＋５２、ＡＤＤ＋５４、ＡＤＤ＋５６、ＡＤＤ＋５８、ＡＤＤ＋６０、ＡＤＤ＋６２は、それぞれ賭け数が３のとき、すなわち小役ゲーム、通常の遊技状態、ＲＴにおいて内部抽選の対象役がチェリーであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋６４、ＡＤＤ＋６６、ＡＤＤ＋６８、ＡＤＤ＋７０、ＡＤＤ＋７２、ＡＤＤ＋７４は、それぞれ賭け数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がチェリーであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。ここで、賭け数が３のときの判定値数は、設定値毎に賭け数が１のときの判定値数よりも６０ずつ少なく、レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリーの判定値数がそれぞれ２０ずつであるので、重複当選の場合を含めれば、チェリーの当選確率は、いずれの遊技状態でも同じということになる。
【０１２１】
アドレスＡＤＤ＋７６は、通常の遊技状態において内部抽選の対象役がリプレイ（ここでは通常時リプレイ）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋７８は、ＲＴにおいて内部抽選の対象役がリプレイ（ここではＲＴ時リプレイ）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋７８には、アドレスＡＤＤ＋７６よりも大きな値が登録されているので、ＲＴにおけるリプレイ当選確率は、通常の遊技状態におけるリプレイ当選確率よりも高くなる。
【０１２２】
次に、内部抽選用の乱数の取得について、図８を参照して詳しく説明する。内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により乱数発生回路１１５から乱数を抽出し、これをＣＰＵ１１１がソフトウェアによって加工することによって取得されるものとなる。内部抽選用の乱数を取得するときには、ボーナス告知ランプ６６を点灯するか否かを決定する告知決定用の乱数も取得される。なお、乱数発生回路１１５の発生する乱数の最下位ビットを第０ビット、最上位ビットを第１５ビットと呼ぶものとする。
【０１２３】
図８（ａ）は、乱数発生回路１１５の構成を詳細に示すブロック図である。図示するように、乱数発生回路１１５は、パルス発生回路１１５ａと、下位カウンタ１１５ｂと、上位カウンタ１１５ｃとから構成されている。下位カウンタ１１５ｂ及び上位カウンタ１１５ｃは、いずれも８ビット（１バイト）のカウンタであり、下位カウンタ１１５ｂが第０ビット〜第７ビット、上位カウンタ１１５ｃが第８ビット〜第１５ビットの合計で１６ビットのデータ信号を出力する。
【０１２４】
パルス発生回路１１５ａは、ＣＰＵ１１１の動作クロックの周波数よりも高く、その整数倍とはならない周波数（互いに素とすることが好ましい）でパルス信号を出力する。パルス発生回路１１５ａの出力するパルス信号が下位カウンタ１１５ｂにクロック入力される。
【０１２５】
下位カウンタ１１５ｂは、パルス発生回路１１５ａからパルス信号が入力される度に第０ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。正論理を適用するものとすると、Ｈレベルの論理値が１でＬレベルの論理値が０に対応する。負論理の場合は、論理値が１の場合をＬレベル、論理値が０の場合をＨレベルと読み替えればよい。第０ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第０ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第１ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０１２６】
同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第ｍ−１ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。また、第７ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第７ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に桁上げ信号を出力する。下位カウンタ１１５ｂの出力する桁上げ信号が上位カウンタ１１５ｃにクロック入力される。
【０１２７】
上位カウンタ１１５ｃは、下位カウンタ１１５ｂから桁上げ信号が入力される度に第８ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。第９ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第９ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０１２８】
下位カウンタ１１５ｂのデータ信号を下位８ビットとし、上位カウンタ１１５ｃのデータ信号を上位８ビットとした１６ビットのデータ信号の論理値は、パルス発生回路１１５ａがパルス信号を出力する度に、０（００００ｈ）→１（０００１ｈ）→２（０００２ｈ）→…→６５５３５（ＦＦＦＦｈ）と値が更新毎に連続するように更新され、最大値の６５５３５（ＦＦＦＦｈ）の次は初期値の０（００００ｈ）へと値が循環して、乱数発生回路１１５から出力されるものとなる。
【０１２９】
サンプリング回路１１６は、ラッチ回路から構成され、ＣＰＵ１１１からのサンプリング指令（スタートレバー１１の操作時）に基づいて、乱数発生回路１１５からそのときに出力されている１６ビットのデータ信号をラッチし、ラッチしたデータ信号を出力する。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介してサンプリング回路１１６から入力されたデータ信号に対応した数値データを、乱数発生回路１１５が発生する乱数として抽出するものとなる。なお、以下では、乱数発生回路１１５から出力されるデータ信号は、その論理値に応じた乱数として説明するものとする。
【０１３０】
図８（ｂ）は、乱数発生回路１１５から抽出した乱数をＣＰＵ１１１がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。乱数発生回路１１５から抽出された乱数は、ＣＰＵ１１１が有する１６ビットの汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されるものとなる。
【０１３１】
乱数発生回路１１５から抽出された乱数が汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ１１１は、他の汎用レジスタまたはＲＡＭ１１２の作業領域を用いて、汎用レジスタ１１１ＧＲの下位バイト（下位カウンタ１１５ｂから抽出した値）と、上位バイトの値（上位カウンタ１１５ｃから抽出した値）とを入れ替える。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ１１１は、抽出された乱数に対して上位バイトと下位バイトとが入れ替えられた乱数の値を、８０８０ｈと論理積演算をする。ＣＰＵ１１１の処理ワードは１バイトなので、実際には上位バイトと下位バイトとについて順次論理積演算を行うものとなる。この論理積演算によって第１５ビットと第７ビットは常に１となる。さらに、ＣＰＵ１１１は、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。
【０１３３】
ＣＰＵ１１１は、このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されている値を、内部抽選用の乱数として取得してＲＡＭ１１２の所定の領域に記憶させ、これに各役の判定値数を順次加算していくものとなる。内部抽選用の乱数の第１５ビットと第１４ビットは常に１となるので、内部抽選用の乱数は、１４ビット（１６３８４）の大きさを有する乱数ということになり、実質的に０〜１６３８３の値をとるものとなる。
【０１３４】
なお、乱数発生回路１１５からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、ＣＰＵ１１１に対する割り込みが禁止される。ＣＰＵ１１１に対して割り込みが発生することによって、当該割り込み処理ルーチンで汎用レジスタ１１１ＧＲの内容が書き換えられてしまうのを防ぐためである。
【０１３５】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。なお、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、任意の順序で停止させることが可能であるが、停止される順番に第１リール、第２リール、第３リールと呼ぶものとする。前述したように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作したときから１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で、すなわち４コマ以内の引き込み範囲で停止される。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時における引き込み範囲が４コマなので、停止可能な図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作時に表示されている図柄と、次の４コマの範囲にある図柄の中から選ばれることとなる。
【０１３６】
図柄の選択は、ＲＡＭ１１２における各役の当選状況に従っている。すなわち、当選フラグの設定されている役の図柄が何れかの有効ライン上に導出されるように図柄が選択され、当選フラグの設定されていない役の図柄が何れの有効ラインにも導出されないように図柄が選択される。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグに重ねて、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、またはリプレイ当選フラグが設定されているときには、前者よりも後者の導出が優先される。
【０１３７】
例えば、直線上に設定された有効ライン（例えば、上中下段の横方向、及び対角線方向）では、第２リールの停止時までに入賞の表示態様を構成する図柄がテンパイ（すなわち、第３リールを除いて入賞の表示態様が有効ライン上に導出されている）していても、当該役に入賞させるためには、テンパイしている有効ライン上に当該役の図柄が位置するか、当該位置から次の４コマ以内に当該役の図柄があるときに停止ボタンを操作しなければ、入賞することはない。
【０１３８】
これに対して、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、可変表示装置２の有効ラインが図３に示したように各リールの上段または下段の組み合わせによって構成されている。このため、入賞の表示態様を導出するためには、当選フラグの設定されている役に入賞させるためには、当該役の図柄を上段または下段の何れかに停止させることができればよく、入賞の表示態様を構成する図柄がテンパイしているときに、当該役を構成する図柄が下段に位置するか、下段から次の６コマ（６コマ先であれば、上段に停止できるので）以内に当該役の図柄があるときに停止ボタンを操作すれば、入賞することとなる。
【０１３９】
なお、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの中段に導出することができる図柄は、当該最大停止遅延時間の範囲で下段または上段のいずれかに必ず導出できることとなる。このため、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの中段に特定の図柄を導出させることの意味は小さく、むやみに有効ラインの数を増やさないようにするため、中段を含む有効ラインが可変表示装置２に設定されないようになっている。
【０１４０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても７コマ以内で図柄が配置されている役については、当選フラグが設定されていれば、取りこぼすことなく可変表示装置２に導出させることができる。図２の図柄配列に示す通り、ベル、チェリー、リプレイ、ＪＡＣＩＮは、このような取りこぼしのない役となるが、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングによっては取りこぼすことがある。
【０１４１】
また、図２の図柄配列では、中のリール３Ｃについてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の表示態様を構成する図柄「白７」または「青７」が上段または下段に導出されたときには、リプレイの表示態様を構成する図柄「ＪＡＣ」が必ず下段または上段に導出されるものとなる。左のリール３Ｌについての「赤７」は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の表示態様を構成するとともにリプレイの表示態様も構成する。
【０１４２】
従って、第１、第２リールとして左のリール３Ｌと中のリール３Ｃとを停止させた（順不同）場合にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）がテンパイすれば、同時にリプレイにもテンパイすることとなる。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選時には、このようにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とリプレイとがダブルテンパイした状態で右のリール３Ｒを操作したときに当選している役の種類に応じて「白７」または「青７」を上段または下段に停止させることができればボーナス入賞させ、そうでなければ、リプレイ入賞させる（リプレイ当選もしていることが条件）。
【０１４３】
次に、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が演出制御基板１０２に送信するコマンドについて説明する。ＣＰＵ１１１は、各回のゲームの進行状況に応じて各種のコマンドを送っているが、この実施の形態で説明する演出を行うために必要なコマンドとして、内部抽選が行われた後に送られる当選状況通知コマンド、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始したときに送られるリール回転コマンド、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止したときにそれぞれ送られるリール停止コマンド、可変表示装置２に表示結果が導出された後に送られる入賞情報コマンド、１ゲームの終了後で次のゲームに移行する前に送られる遊技状態コマンドがある。
【０１４４】
当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すものである。リール回転コマンドは、リールの回転開始を示すものである。リール停止コマンドは、停止したリールの種類及び導出された図柄を示すものである。入賞情報コマンドは、入賞の有無及び入賞の種類を示すものである。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態（通常、ＲＴ、レギュラーボーナス、ビッグボーナス）を示すものである。遊技状態コマンドは、遊技状態がＲＴにあるときには、その残りゲーム数が２０ゲーム以上であるか２０ゲーム未満であるかによって異なる情報を示すものとなっている。
【０１４５】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、このように遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。ＣＰＵ１２１の制御により実行される演出として、特に液晶表示器４において行われる演出としては、仮想リールの変動／停止により可変表示装置２に導出された図柄に対応した表示態様を導出させる演出と、遊技状態がＲＴにある旨の報知、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選の告知及び予告がある。
【０１４６】
仮想リールは、例えば「ＢＡＲ」、「７」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」といった図柄を所定の配列で配置したものが可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して３つ表示されるものとなる。「ＢＡＲ」及び「７」は、いずれも「スイカ」及び「ベル」とダブルテンパイ可能とする箇所が配列上含まれている。仮想リールは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始すると変動を開始し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止すると変動を停止する。もっとも、仮想リールの停止には、可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのような１９０ミリ秒の最大停止遅延時間という制約はない。
【０１４７】
液晶表示器４の仮想リールも、それぞれ上中下の三段で図柄を表示するものである。もっとも、仮想リールにおいて入賞の表示態様であるかどうかを示す有効ラインは、上中下の横方向に１本ずつと、対角線に２本の合計５本が設けられている。このような形の有効ラインは、この実施の形態にかかるスロットマシン１以外で可変表示装置の有効ラインとして最も多く採用されている形態のものである。液晶表示器４の仮想リールには、可変表示装置２の有効ラインに導出された図柄に応じた図柄を、いずれかの有効ライン上に導出させるものである。
【０１４８】
例えば、可変表示装置２の表示結果によりＪＡＣＩＮ入賞したときとリプレイ入賞したときには「ＪＡＣ」が仮想リールの有効ライン上に揃えられる。これらは、取りこぼしがなく、リプレイとレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）との重複当選の場合でもリプレイの方が優先されるので、当選状況通知コマンドによりＪＡＣＩＮまたはリプレイに当選しているときには、予め導出すべき図柄を決めておき、仮想リールの停止を制御することができる。
【０１４９】
また、ベルに入賞したときには「ベル」が仮想リールの有効ライン上に揃えられる。この場合も、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）との重複当選の場合でなければ取りこぼしはないので、予め導出すべき図柄を決めておくことができる。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）との重複当選の場合も、「ＢＡＲ」または「７」と「ベル」をダブルテンパイさせるよう第２リールまで仮想リールを停止制御すればよい。チェリーに入賞したときには「チェリー」が左の仮想リールに導出される。
【０１５０】
可変表示装置２の表示結果によりレギュラーボーナス入賞したときには「ＢＡＲ」が仮想リールの有効ライン上に揃えられる。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したときには「７」が仮想リールの有効ライン上に揃えられる。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているときには、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて実際に停止した図柄に応じて仮想リールの停止が制御されることとなる。
【０１５１】
さらに、可変表示装置２の表示結果によりスイカに入賞したときには「スイカ」が仮想リールの有効ライン上に揃えられる。ここで、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と重複当選していない場合において、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングによりスイカを取りこぼすと、ＲＴ図柄が可変表示装置２に導出される。このとき、仮想リールのいずれかの有効ライン上には「スイカ以外−スイカ−スイカ」という表示態様が導出されるものとなる。
【０１５２】
もっとも、「スイカ以外−スイカ−スイカ」の表示態様は、そもそもスイカに当選していないで可変表示装置２にハズレの表示態様が導出されたときにも導出可能な表示態様となっており、実際上、「スイカ以外−スイカ−スイカ」の表示態様が仮想リールに導出されたときにはハズレの表示態様が可変表示装置２に導出されているときが大半であり、スイカの取りこぼしによりＲＴ図柄が可変表示装置２に導出されているときは少ない。
【０１５３】
ところで、通常の遊技状態またはＲＴにおいてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）及びスイカ以外のベル、チェリー、リプレイに当選しているときには、取りこぼすことなくこれらの役に入賞させることができる。スイカは、そもそも当選確率自体が低く、通常の遊技状態であれば取りこぼしたとしてもＲＴに制御されることとなる図柄である。従って、ＲＴにおいては、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作について遊技者が目押し（回転するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示されている図柄に応じてタイミングを図って停止操作すること）をする必要性がほとんどない。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）については目押しが必要であるが、この場合の目押しは、後述するボーナス告知やボーナス予告がされたときに行えば十分である。
【０１５４】
目押しをする必要がないのであれば、遊技者は、結果的にどのような役に入賞したかだけが分かればよく、それならば仮想リールだけを見ていても十分に遊技を進められるものとなる。仮想リールにおける「スイカ以外−スイカ−スイカ」の表示態様は、ＲＴ図柄の導出時にも導出される表示態様ではあるが、実際上ハズレのときに導出されることの方が多く、「スイカ以外−スイカ−スイカ」の表示態様が仮想リールに導出されても、可変表示装置２におけるＲＴ図柄の導出を遊技者が見逃しやすい。
【０１５５】
また、「スイカ以外−スイカ−スイカ」の表示態様が仮想リールに導出されたときに遊技者が可変表示装置２を見たとしても、可変表示装置２には同一種類の図柄が並んで揃っている訳ではないので、ＲＴ図柄の導出を遊技者が見逃しやすいものとなっている。しかも、可変表示装置２にＲＴ図柄が導出されたときには、他の役の入賞のときと異なり、スピーカ７Ｌ、７Ｒからの音声の出力や遊技効果表示部５Ａ〜５Ｅの発光もないので、可変表示装置２におけるＲＴ図柄の導出を遊技者が見逃しやすいものとなっている。
【０１５６】
次に、遊技状態がＲＴにある旨の報知について説明する。上記したように可変表示装置２にＲＴ図柄が導出されたことに基づいて遊技状態がＲＴに制御されるが、このタイミングで遊技状態がＲＴにある旨の報知がされる訳ではない。遊技状態がＲＴに制御されているときの各ゲームにおいて、ＲＴ報知抽選が行われ、この抽選に当選したことによって初めて遊技状態がＲＴにある旨が液晶表示器４において報知されるものとなる。遊技状態がＲＴにある旨の報知は、ＲＴ報知抽選に当選してからＲＴが終了するまで継続して行われるものとなるが、この間にＲＴ残りゲーム数を特定可能な情報が報知されることはない。
【０１５７】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選の告知（ボーナス告知）及び予告（ボーナス予告）について説明する。ここで、ボーナス告知とは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している旨の確定的な報知であり、これらの役に当選しているときにのみ行われる。ボーナス予告とは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している可能性がある旨を示す報知であり、これらの役に当選しているときにも当選していないときにも行われるが、これらの役に当選しているときの方が行われる確率が高い。また、ボーナス予告には、複数種類の態様がある。
【０１５８】
遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにあるときには、そもそもレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選することはないので、ボーナス告知やボーナス予告が行われることはない。通常の遊技状態またはＲＴでも、一旦ボーナス告知が行われると、さらにボーナス告知やボーナス予告を行うことはない。通常の遊技状態またはＲＴにおいて未だボーナス告知が行われていないときに、ボーナス告知またはボーナス予告を行うか、行う場合はどの態様のものとするかは、告知／予告決定用乱数（０〜１０２３の整数）に基づいて、ボーナス告知／予告決定テーブルを参照して決定される。
【０１５９】
図９は、ボーナス告知／予告決定テーブルを示す図である。ボーナス告知またはボーナス予告の決定については、遊技状態がＲＴである旨の報知が行われているかどうか、及びＲＴ残りゲーム数に応じて行われるものとなる。通常遊技状態では、遊技状態がＲＴである旨が報知されていることはないので、遊技状態がＲＴに制御されているがその旨が報知されていないときと同様にボーナス告知またはボーナス予告についての決定がされることとなる。
【０１６０】
もっとも、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）は、スイカ、ベルまたはリプレイと同時に当選することはない。スイカ、ベルまたはリプレイに入賞したときに前回のゲームでハズレであったような場合には、ボーナス予告がされてもレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していないことが予測されてしまう。従って、ボーナス予告を行う旨は、スイカ、ベルまたはリプレイに当選していないことを条件として決定するものとしてもよい。また、ボーナス予告を行う旨は、特にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）よりも優先して導出されるリプレイに当選していないことを条件として決定するものとしてもよい。
【０１６１】
図９に示すように、遊技状態がＲＴにある旨が報知されていてＲＴ残りゲーム数が２０ゲーム以上あるときには、遊技状態がＲＴにある旨が報知されていないときよりも２倍の頻度で、ボーナス告知、ボーナス予告Ａが行われ、４倍の頻度でボーナス予告Ｂが行われる。また、遊技状態がＲＴにある旨が報知されていてＲＴ残りゲーム数が２０ゲーム未満であるときには、ＲＴ残りゲーム数が２０ゲーム以上であるときに比べて、ボーナス告知とボーナス予告Ａは２倍の頻度で行われるが、ボーナス予告Ｂは２分の１の頻度で行われる。ボーナス予告Ａ及びボーナス予告Ｂの信頼度（当該予告が行われたときに実際にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している割合）は、いずれも同じである。
【０１６２】
また、遊技状態がＲＴにある旨が報知されていてＲＴ残りゲーム数が２０ゲーム未満であるときに限って、ボーナス予告Ｃが行われる場合がある。ボーナス予告Ｃは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているときに２５６／１０２４の確率で行われるが、これらに当選していないときには１／１０２４の頻度でしか行われないため、ボーナス予告Ａやボーナス予告Ｂに比べて非常に信頼度の高いものとなっている。
【０１６３】
なお、遊技状態がＲＴにある旨の報知、並びにボーナス告知（ボーナス告知部３６によるものを除く）及びボーナス予告は、仮想リールの視認を妨げない態様で仮想リールによる演出用の図柄の変動表示とともに液晶表示器４において行われるものである。また、遊技状態がＲＴにある旨の報知、ボーナス告知、或いはボーナス予告が行われていることを演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が判断可能なものとするため、ＲＡＭ１２２には、遊技状態がＲＴにある旨が報知されていることを示すＲＴ報知フラグ、ボーナス告知が行われていることを示す告知フラグ、及びボーナス予告が行われていることを示す予告フラグを設定する領域が設けられている。また、ＲＡＭ１２２には、遊技制御基板１０１から受信した当選状況通知コマンドが示す各役の当選状況、リール停止コマンドが示すリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに導出された図柄、遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存するための領域もそれぞれ設けられている。
【０１６４】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、ＣＰＵ１１１を含む制御部１１０が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワーク１１２−４に格納されており、ＲＡＭ１１２に格納されたデータに異常がないことが条件となる。
【０１６５】
図１０は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する起動処理を示すフローチャートである。この起動処理は、遊技制御基板１０１のリセット回路からリセット信号が入力されて制御部１１０が起動されたときに行われる処理である。なお、リセット信号は、電源投入時及び制御部１１０の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴う制御部１１０の起動時及び制御部１１０の不具合に伴う再起動時に行われる処理となる。
【０１６６】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、スタックポインタ等を初期化し（ステップＳ１０１）、ＲＡＭ１１２へのアクセスを許可する（ステップＳ１０２）。そして、設定キースイッチ９２がＯＮの状態か否かを判定する（ステップＳ１０３）。設定キースイッチ９２がＯＮでなければ、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータのうちパリティ格納領域１１２−７を除く全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算する（ステップＳ１０４）。
【０１６７】
次に、ここで計算したＲＡＭパリティがパリティ格納領域１１２−７に格納されているＲＡＭパリティ、すなわち前回の電源断時に計算して格納されたＲＡＭパリティと比較し（ステップＳ１０５）、双方のＲＡＭパリティが一致したか否か、すなわちＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを判定する（ステップＳ１０６）。なお、この実施例では、ＲＡＭパリティによるＲＡＭ１１２が正常か否かの判定は、起動処理においてのみ行われるようになっている。
【０１６８】
ステップＳ１０６においてＲＡＭパリティが一致していなければ、ＲＡＭ１１２に格納されているデータが正常ではないので、図１２に示すＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭパリティが一致していれば、ＲＡＭ１１２に格納されているデータが正常であるので、スタック領域１１２−６に格納されているレジスタを復帰し（ステップＳ１０７）、割込禁止を解除して（ステップＳ１０８）、電源断前の処理に戻る。
【０１６９】
また、ステップＳ１０３において設定キースイッチ９２がＯＮの状態であれば、スタック領域１１２−６のうち使用中の領域を除いてＲＡＭ１１２に格納されているデータを全て初期化（設定値ワーク１１２−４以外は０、設定値ワーク１１２−４は０に書き換える）し（ステップＳ１０９）、割込禁止を解除して（ステップＳ１１０）、図１１に示す設定変更処理に移行する（ステップＳ１１１）。そして、設定変更処理の終了後、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０１７０】
図１１は、ＣＰＵ１１１がステップＳ１１１で実行する設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。設定変更処理では、まず、設定変更モード中である旨を示す設定変更中フラグをＲＡＭ１１２の所定の領域にセットし（ステップＳ２０１）、設定値ワーク１１２−４に格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワーク１１２−４の値は１に書き換えられているので、ここでは１である）を読み出す（ステップＳ２０２）。
【０１７１】
その後、設定スイッチ９１及びスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態となる（ステップＳ２０３、Ｓ２０４）。ステップＳ２０３において設定スイッチ９１の操作が検出されると、ステップＳ２０２において読み出した設定値に１を加算し（ステップＳ２０５）、加算後の設定値が７であるか否か、すなわち正常範囲を越えたか否かを判定する（ステップＳ２０６）。加算後の設定値が７でなければ、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４の設定スイッチ９１及びスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態に戻る。加算後の設定値が７であれば、設定値を１に補正して（ステップＳ２０７）、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４の設定スイッチ９１及びスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０１７２】
ステップＳ２０４においてスタートスイッチ４１の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値を設定値ワーク１１２−４に格納して設定値を確定する（ステップＳ２０８）。その後、設定キースイッチ９２がＯＦＦの状態となるまで待機する（ステップＳ２０９）。そして、ステップＳ２０９において設定キースイッチ９２がＯＦＦの状態になったと判定されると、ステップＳ２０１でセットした設定変更中フラグをクリアする（ステップＳ２１０）。そして、図１０のフローチャートに復帰すると、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０１７３】
図１２は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行するＲＡＭ異常エラー処理を詳細に示すフローチャートである。ＲＡＭ異常エラー処理では、ペイアウト表示器５１を制御してＲＡＭ異常エラーコードをペイアウト表示部２１に表示した後（ステップＳ３０１）、いずれの処理を行わないループ処理に移行する。
【０１７４】
上記のように起動処理においては、設定キースイッチ９２がＯＮの状態でない場合に、電源断時に計算したＲＡＭパリティと起動時に計算したＲＡＭパリティとを比較することで、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラー処理では、ＲＡＭ異常エラーコードをペイアウト表示部２１に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。
【０１７５】
ＲＡＭパリティが一致しなければ、割込が許可されることがないので、一度ＲＡＭ異常エラー処理に移行すると、設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動し、割込禁止が解除されるまでは、電源が遮断しても電断割込処理は行われない。すなわち、電断割込処理において新たにＲＡＭパリティが計算されて格納されることはないので、制御部１１０が起動しても設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動した場合を除き、常にＲＡＭパリティは一致することがないので、制御部１１０を起動させてゲームを開始（再開）させることができないようになっている。
【０１７６】
そして、ＲＡＭ異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動し、設定変更処理が行われて設定スイッチ９１の操作により新たな設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわち、ＲＡＭ異常エラー状態に移行した状態では、設定スイッチ９１の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを開始（再開）させることが可能となる。なお、ＲＡＭ異常エラー以外のエラー状態では、ＲＡＭパリティの不一致の問題がないため、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３の操作でのみゲームの進行が不能な状態を解除し、ゲームを再開させることができる。
【０１７７】
以上のように遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームのついて説明する。なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へのコマンドの送信は、本発明の説明に必要なものだけを説明し、そうでないコマンドの送信については、説明を省略する。
【０１７８】
図１３は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が１ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ４０１）。
【０１７９】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ４０２）。ここで、遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたを含む）にあるときには、賭け数として１が設定されると（これより大きな賭け数は設定されない）、スタートレバー１１が操作有効となる。それ以外の遊技状態にあるときには、賭け数として３が設定された後、スタートレバー１１が操作有効となる。また、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数（この実施の形態では３）が自動設定され（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）、そのままスタートレバー１１が操作有効となる。
【０１８０】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ４０３）。抽選処理では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０１８１】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４０４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させる際に、リール回転コマンドが演出制御基板１０２に送信される。これにより、可変表示装置２において図柄が変動表示されるのに合わせて、液晶表示器４の仮想リールにより演出用図柄が変動表示される。
【０１８２】
ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなる。また、次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、リール変動停止処理に移行する。
【０１８３】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ４０５）。リール変動停止処理では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止したときには、停止したリールの種類と停止した図柄を示すリール停止コマンドが演出制御基板１０２に送られ、仮想リールの停止させる。
【０１８４】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ４０２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ４０６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０１８５】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ４０７）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（例えば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など）も行われる。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０１８６】
次に、上記したステップＳ４０３の抽選処理について詳しく説明する。図１４は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、ＲＡＭ１１２の設定値ワーク１１２−４に記憶されている設定値を読み出し（ステップＳ５０１）、読み出した設定値が本来とり得るべき値である１以上６以下の範囲にあるかどうかを判定する（ステップＳ５０２）。読み出した設定値が１以上６以下の範囲になければ、ＲＡＭ異常エラーとなり、図１２に示したＲＡＭ異常エラー処理を行うものとする。
【０１８７】
読み出した設定値が１以上６以下の範囲にあれば、乱数取得処理を行い、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６に抽出させ、抽出された乱数を内部抽選用の乱数に加工して、ＲＡＭ１１２の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる（ステップＳ５０３）。なお、乱数取得処理の詳細については後述する。
【０１８８】
次に、現在の遊技状態に対応して、図６（ｂ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す（ステップＳ５０４）。次に、今回のゲームにおいて設定されているＢＥＴ数を読み出し、抽選対象の役について読み出したＢＥＴ数に対応して、図６（ｃ）の役別テーブルにおける共通フラグの設定状況を取得する（ステップＳ５０５）。この結果、共通フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ５０６）。
【０１８９】
共通フラグが設定されていれば、読み出した抽選対象役について当該ＢＥＴ数に対応して図６（ｃ）の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ５０７）。そして、ステップＳ５０９の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、ＲＡＭ１１２に設定されている設定値を読み出し、抽選対象の役について当該ＢＥＴ数及び読み出した設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ５０８）。そして、ステップＳ５０９の処理に進む。
【０１９０】
ステップＳ５０９では、ステップＳ５０７またはＳ５０８で取得した判定値数をＲＡＭ１１２の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ５１０）。
【０１９１】
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する（ステップＳ５１１）。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップＳ５０４の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップＳ５２０の処理に進む。
【０１９２】
オーバーフローが生じた場合には、直前のステップＳ５０４で読み出した抽選対象役がレギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリーまたはビッグボーナス（２）＋チェリーのいずれかであるかどうかを判定する（ステップＳ５１２）。レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリーまたはビッグボーナス（２）＋チェリーのいずれかである場合には、賭け数が３であったということであり、少なくとも今回のゲームにおける遊技状態は、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）ではない。
【０１９３】
ここでは、まず、現在の遊技状態が小役ゲーム中であるかどうかを判定する（ステップＳ５１３）。小役ゲーム中でなければ、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ５１４）。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも設定されていなければ、読み出した抽選対象役に応じてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグをＲＡＭ１１２に設定するとともに、チェリー当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ５１５）。そして、ステップＳ５２０の処理に進む。
【０１９４】
ステップＳ５１３で現在の遊技状態が小役ゲーム中であった場合、またはステップＳ５１４でＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが既に設定されていた場合には、チェリー当選フラグのみをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ５１６）。そして、ステップＳ５２０の処理に進む。
【０１９５】
ステップＳ５１２で抽選対象役がレギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリー及びビッグボーナス（２）＋チェリーのいずれでもなかった場合には、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかであるかどうかを判定する（ステップＳ５１７）。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかである場合には、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ５１８）。
【０１９６】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグのいずれかが設定されていれば、そのままステップＳ５２０の処理に進む。ステップＳ５１７で抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれでもないか、ステップＳ５１８でレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも設定されていなければ、抽選対象役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ５１９）。そして、ステップＳ５２０の処理に進む。
【０１９７】
ステップＳ５２０では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板１０２に送信する。そして、抽選処理を終了して、図１３のフローチャートに復帰する。
【０１９８】
次に、ステップＳ５０３の乱数取得処理について詳しく説明する。図１４は、ＣＰＵ１１１がステップＳ５０３で実行する乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。乱数取得処理では、まず、ＣＰＵ１１１に対する割り込みを禁止する（ステップＳ６０１）。次に、サンプリング回路１１６にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路１１５が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をＩ／Ｏポート１１４から入力して、これを抽出する。乱数発生回路１１５から抽出された乱数の値は、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納される（ステップＳ６０２）。
【０１９９】
次に、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納された乱数の下位バイトの値と上位バイトの値を、ＲＡＭ１１２の作業領域を用いて互いに入れ替える（ステップＳ６０３）。次に、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納された乱数の値を８０８０ｈと論理積演算する（ステップＳ６０４）。さらに上位バイト（第１５〜第８ビット）を１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納された値が内部抽選用の乱数として取得され、ＲＡＭ１１２の所定の領域に保存される（ステップＳ６０５）。そして、ステップＳ６０１で禁止した割り込みを許可してから（ステップＳ６０６）、乱数取得処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２００】
次に、上記したステップＳ４０６の入賞判定処理について詳しく説明する。図１６は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０６で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す（ステップＳ７０１）。次に、当該読み出した役の図柄組み合わせが可変表示装置２の８本の有効ラインのうちのいずれかに揃っているかどうかを判定する（ステップＳ７０２）。
【０２０１】
当該役の図柄組み合わせが揃っていれば、当該役の入賞フラグをＲＡＭ１１２に設定して（ステップＳ７０３）、ステップＳ７０４の処理に進む。当該役の図柄組み合わせが揃っていなければ、そのままステップＳ７０４の処理に進む。なお、通常の遊技状態でＲＴ図柄が揃っていれば、ＲＡＭ１１２にＲＴ入賞フラグが設定されることとなるが、ＲＴ図柄が揃っていても他の遊技状態であれば、ＲＴ入賞フラグが設定されることはない。
【０２０２】
ステップＳ７０４では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップＳ７０１の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。
【０２０３】
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、ＲＡＭ１１２にリプレイの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する（ステップＳ７０５）。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ７０６）。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップＳ７１５の処理に進む。
【０２０４】
リプレイ入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（１）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ７０７）。ビッグボーナス（１）入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（１）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ７０８）。そして、ステップＳ７１５の処理に進む。
【０２０５】
ビッグボーナス（１）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（２）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（２）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ７０９）。ビッグボーナス（２）入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（２）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ７１０）。そして、ステップＳ７１５の処理に進む。
【０２０６】
ビッグボーナス（２）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ７１１）。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ７１２）。そして、ステップＳ７１５の処理に進む。
【０２０７】
レギュラーボーナス入賞もしていなければ、ＲＡＭ１１２にＲＴの入賞フラグが設定されているかどうかにより、ＲＴ入賞したかどうかを判定する（ステップＳ７１３）。ＲＴ入賞していれば、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの初期値として１０１をセットする。ここで、初期値として１０１をセットするには、次のゲームが開始されるまでにステップＳ８１２（後述）でＲＴカウンタの値が１減算されてしまうので、その分を加味してＲＴのゲーム数として１００ゲームを確保するためである（ステップＳ７１４）。そして、ステップＳ７１５の処理に進む。ＲＴ入賞もしていなければ、そのままステップＳ７１５の処理に進む。
【０２０８】
ステップＳ７１５では、ＲＡＭ１１２に設定されている入賞フラグ（但し、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない）に基づいて入賞した役の種類、及び当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図１３のフローチャートに復帰する。
【０２０９】
次に、上記したステップＳ４０７の払出処理について詳しく説明する。図１７は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０７で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、ＲＡＭ１１２にスイカ、ベル、チェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する（ステップＳ８０１）。小役入賞していなければ、そのままステップＳ８０３の処理に進む。
【０２１０】
小役入賞していれば、ホッパー８０を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が５０に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる（ステップＳ８０２）。そして、ステップＳ８０３の処理に進む。
【０２１１】
ステップＳ８０３では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであったかどうかを判定する。但し、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞フラグがＲＡＭ１１２に設定されている場合には、当該ゲームでのビッグボーナス（１）入賞またはビッグボーナス（２）入賞であって、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであった訳ではないので、ビッグボーナス中フラグが設定されていても、ビッグボーナス中であったと判定されない。当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスでなかった場合には、ステップＳ８０７の処理に進む。
【０２１２】
ビッグボーナス中であったと判定された場合には、ＲＡＭ１１２に設けられたカウンタにより当該ビッグボーナスが開始してからのメダルの払い出し総数をカウントする（ステップＳ８０４）。このカウントの結果、メダルの払い出し総数が４６５枚を越えたかどうかを判定する（ステップＳ８０５）。メダルの払い出し総数が４６５枚を越えていなければ、ステップＳ８０７の処理に進む。
【０２１３】
メダルの払い出し総数が４６５枚を越えた場合には、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス中フラグを消去すると共に、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ８０６）。そして、ステップＳ８１０の処理に進む。
【０２１４】
ステップＳ８０７では、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナスで提供された場合を含む）であったかどうかを判定する。但し、レギュラーボーナスまたはＪＡＣＩＮの入賞フラグがＲＡＭ１１２に設定されている場合には、当該ゲームでのレギュラーボーナス入賞またはＪＡＣＩＮ入賞であって、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった訳ではないので、レギュラーボーナス中フラグが設定されていても、レギュラーボーナス中であったと判定されない。
【０２１５】
当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった場合には、ＲＡＭ１１２に設けられたカウンタにより、当該レギュラーボーナスが開始してから（ビッグボーナスでは、その中で新たなレギュラーボーナスが開始してから）の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントする（ステップＳ８０８）。このカウントの結果、当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２となったかどうかを判定する（ステップＳ８０９）。
【０２１６】
当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２となった場合には、ステップＳ８１０の処理に進む。当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となってなく、且つ当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２ともなっていない場合には、ステップＳ８１３の処理に進む。ステップＳ８１０では、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス中フラグを消去すると共に、レギュラーボーナス中の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントするためのカウンタの値をいずれも０に初期化する。そして、ステップＳ８１３の処理に進む。
【０２１７】
ステップＳ８０７で当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスでなかった場合には、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ８１１）。ＲＴカウンタの値が０であれば、そのままステップＳ８１３の処理に進む。ＲＴカウンタの値が０でなければ、ＲＴカウンタの値を１だけ減算して（ステップＳ８１２）、ステップＳ８１３の処理に進む。
【０２１８】
ステップＳ８１３では、ＲＡＭ１１２にスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、リプレイ当選フラグ、ＪＡＣＩＮ当選フラグが設定されていれば、これを消去する。ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグは、ここでは消去せずに次ゲームに持ち越させる。また、ステップＳ７０３においてＲＡＭ１１２に入賞フラグが設定されていれば、これを消去する。
【０２１９】
次に、ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグ、並びにＲＴカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ８１４）。そして、払出処理を終了して、図１３のフローチャートに復帰する。ここで図１３のフローチャートに復帰した場合は、今回の１ゲームにおける処理が終了となる。
【０２２０】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、ＲＴ、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、遊技状態がＲＴに制御されている旨の報知、並びにボーナス告知及びボーナス予告を含む独自の演出を行っている。以下、演出制御基板１０２側の制御により行われる演出の処理について説明する。
【０２２１】
図１８は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ９０１）。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ９０２）。
【０２２２】
受信したコマンドの種類がステップＳ５２０で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、さらに、受信した当選状況通知コマンドが示す当選フラグの設定状況をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する（ステップＳ９０３）。次に、前回のゲームでＲＡＭ１２２に保存した遊技状態（すなわち、今回のゲームにおける遊技状態）がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにあることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ９０４）。
【０２２３】
ビッグボーナス及びレギュラーボーナスのいずれにもない場合には、ＲＡＭ１２２に告知フラグが設定されているかどうかにより、既にボーナス告知が行われているかどうかを判定する（ステップＳ９０５）。ボーナス告知が行われていれば、そのままステップＳ９０１の処理に戻る。ステップＳ９０４でビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにあったときも、そのままステップＳ９０１の処理に戻る。
【０２２４】
ステップＳ９０５でボーナス告知が行われていなければ、例えばソフトウェア乱数機能により告知／予告決定用乱数を抽出し、この乱数の値と遊技状態がＲＴである旨が報知されているか（すなわち、ＲＡＭ１２２にＲＴ報知フラグが設定されているか）、ＲＴである旨が報知されていれば前回のゲームでＲＡＭ１２２に保存した遊技状態（すなわち、今回のゲームにおける遊技状態）によりＲＴ残りゲーム数が２０ゲーム以上であるかどうかに応じて、ボーナス告知やボーナス予告を行うかを決定する告知／予告決定抽選を行う（ステップＳ９０６）。但し、リプレイ（もしくはスイカまたはベル）に当選しているときには、ボーナス予告を行わない旨を必ず決定するものとしてもよい。
【０２２５】
この告知／予告決定抽選においてボーナス告知を行うこと、またはボーナス予告を行うことが決定されたかどうかを判定する（ステップＳ９０７）。ボーナス告知もボーナス予告も行わないことが決定された場合には、そのままステップＳ９０１の処理に戻る。ボーナス告知またはボーナス予告を行うことが決定された場合には、該抽選にて決定された態様で液晶表示器４またはボーナス告知部３６においてボーナス告知またはボーナス予告を行う（ステップＳ９０８）。
【０２２６】
次に、ここで行ったのがボーナス告知であったかボーナス予告であったかを判定する（ステップＳ９０９）。ボーナス告知であった場合には、ＲＡＭ１２２に告知フラグを設定して（ステップＳ９１０）、ステップＳ９０１の処理に戻る。ボーナス予告であった場合には、ＲＡＭ１２２に予告フラグを設定して（ステップＳ９１１）、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０２２７】
受信したコマンドの種類がステップＳ４０４で送信されたリール回転コマンドであった場合には、まず、前回のゲームで受信したリール停止コマンドに基づいてＲＡＭ１２２に保存した可変表示装置２における図柄の表示態様を示す情報をクリアする（ステップＳ９１２）。さらに、仮想リールを液晶表示器４に表示させて、仮想リールによる図柄の変動表示を開始させる（ステップＳ９１３）。そして、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０２２８】
受信したコマンドの種類がステップＳ４０５でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される度に送信されたリール停止コマンドであった場合には、当該リール停止コマンドが示すリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに導出された図柄を示す情報をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する（ステップＳ９１４）。さらに、ＲＡＭ１２２に保存した当選フラグの設定状況を示す情報とリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止状況を示す情報とを参照して、停止されたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに合わせて３つのうちのいずれかの仮想リールを停止させ、可変表示装置２に導出された図柄に対応した図柄を仮想リールに導出させる（ステップＳ９１５）。そして、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０２２９】
受信したコマンドの種類がステップＳ７１５で送信された入賞情報コマンドであった場合には、ＲＡＭ１２２に予告フラグが設定されているかどうかにより、液晶表示器４においてボーナス予告を行っているかどうかを判定する（ステップＳ９１６）。ボーナス予告を行っていれば、ここで当該ボーナス予告を終了させ、ＲＡＭ１２２に設定されている予告フラグを消去する（ステップＳ９１７）。そして、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０２３０】
ボーナス予告を行っていなければ、ＲＡＭ１２２に告知フラグが設定されているかどうかにより、液晶表示器４および／またはボーナス告知部３６にてボーナス告知を行っているかどうかを判定する（ステップＳ９１８）。ボーナス告知を行っていれば、受信した入賞情報コマンドがレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞を示しているかどうかを判定する（ステップＳ９１９）。
【０２３１】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞を示していれば、ここで当該ボーナス告知を終了させ、ＲＡＭ１２２に設定されている告知フラグを消去する（ステップＳ９２０）。そして、ステップＳ９０１の処理に戻る。ステップＳ９１８でボーナス告知を行っていなかった場合、或いはステップＳ９１９でレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれにも入賞していなかった場合には、そのままステップＳ９０１の処理に戻る。
【０２３２】
受信したコマンドの種類がステップＳ８１４で送信された遊技状態コマンドであった場合には、まず、受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態をＲＡＭ１２２に保存する（ステップＳ９２１）。次に、ここで保存した遊技状態（すなわち、次のゲームで適用される遊技状態）がＲＴであることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ９２２）。ＲＴであることを示していれば、ＲＡＭ１２２にＲＴ報知フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がＲＴにある旨が報知されているかどうかを判定する（ステップＳ９２３）。既にＲＴにある旨が報知されていれば、そのままステップＳ９０１の処理に戻る。
【０２３３】
遊技状態がＲＴにある旨が報知されていなければ、例えばソフトウェア乱数機能によりＲＴ報知抽選用の乱数を抽出し、抽出したＲＴ報知抽選用乱数の値に応じてＲＴ報知を行うかどうかを決定するＲＴ報知抽選を行う（ステップＳ９２４）。このＲＴ報知抽選において、ＲＴ報知を行う旨が決定されたかどうかを判定する（ステップＳ９２５）。ＲＴ報知を行う旨が決定されなければ、そのままステップＳ９０１の処理に戻る。
【０２３４】
ＲＴ報知を行う旨が決定された場合には、遊技状態がＲＴにある旨を液晶表示器４に表示して遊技者に報知する。但し、ここで報知された情報では、ＲＴ残りゲーム数を特定することはできない。また、スロットマシン１の外部に出力される如何なる情報もＲＴ残りゲーム数を特定可能なものとすることはない。また、遊技状態がＲＴにある旨を報知していることを示すＲＴ報知フラグをＲＡＭ１２２に設定する（ステップＳ９２６）。そして、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０２３５】
ステップＳ９２２において遊技状態がＲＴであることを示していないと判定された場合には、ＲＡＭ１２２にＲＴ報知フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がＲＴにある旨が報知されているかどうかを判定する（ステップＳ９２７）。ＲＴにある旨が報知されていなければ、そのままステップＳ９０１の処理に戻る。ＲＴにある旨が報知されていれば、液晶表示器４において行われている遊技状態がＲＴにある旨の報知を終了させ、ＲＡＭ１２２に設定されているＲＴ報知フラグを消去する（ステップＳ９２８）。そして、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０２３６】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理（本発明と関係ないので、詳細は省略）を実行する（ステップＳ９２９）。その後、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０２３７】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、通常の遊技状態において可変表示装置２にＲＴ図柄が導出されると、遊技状態がＲＴに制御される。ＲＴの遊技状態は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞しない限り、１００ゲームの間継続するものとなっている。ここで、遊技状態がＲＴに制御されている各ゲームにおいて、未だ遊技状態がＲＴにある旨が報知されていないことを条件としてＲＴ報知抽選が行われ、これに当選することで遊技状態がＲＴにある旨が遊技者に報知されるものとなる。このため、可変表示装置２へのＲＴ図柄の導出を遊技者が見逃した場合であっても、この報知によってＲＴに制御されていることが確実に遊技者に分かるようになり、ＲＴの継続に対して遊技者に期待感を与えて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３８】
一方、可変表示装置２へのＲＴ図柄の導出を遊技者が見逃した場合に遊技状態がＲＴにある旨が報知されても、この報知は、ＲＴ報知抽選に当選しなければ行われないので、ＲＴの開始時を特定できるものでない。また、可変表示装置２へのＲＴ図柄の導出以外にＲＴ残りゲーム数を特定可能な如何なる情報も遊技者に報知されることはない。このため、液晶表示器４において遊技状態がＲＴにある旨が報知されても、遊技者はＲＴの終了を直ちに予測することができず、実際のＲＴ残りゲーム数に関わらずにＲＴの継続に対して遊技者に期待感を与えて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３９】
また、スロットマシン１における各ゲームの結果は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成される可変表示装置２に導出された表示態様によって示されるものであるが、可変表示装置２の表示態様に対応した表示態様が液晶表示器４に表示される仮想リールによっても示される。液晶表示器４は、可変表示装置２よりも大きく、遊技者の目線の高さに近くて視認しやすいものであり、仮想リールの表示によって可変表示装置２を見なくてもゲームを進められるようになる。
【０２４０】
可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で停止しなければならないという制約が課されているが、液晶表示器４に表示される仮想リールの停止に対しては、このような制約が課されていない。このため、液晶表示器４の仮想リールを停止させるときには、可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるときには不可能な多様な演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４１】
ところで、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）及びスイカ以外の役には取りこぼしがなく、得られる利益（メダル５枚）も比較的低いスイカの当選確率は低いので、ボーナス告知やボーナス予告がされた場合を除いて、ほぼ目押しをしなくても遊技を進めることができるものとなる。また、液晶表示器４の仮想リールには可変表示装置２の表示結果に対応した表示態様が導出されるので、多くの場合において可変表示装置２そのものを見る必要もなくなっている。
【０２４２】
ここで、遊技状態をＲＴに制御する契機となるＲＴ図柄が可変表示装置２に導出されたときに、液晶表示器４の仮想リールに導出される表示態様は「スイカ以外−スイカ−スイカ」であり、同一種類の図柄の組み合わせではない。この実施の形態にかかるスロットマシン１以外の一般的なスロットマシンでは、入賞の表示態様は同一種類の図柄の組み合わせにより構成されていることが多いので、このような異なる種類の図柄の組み合わせが導出されても、可変表示装置２へのＲＴ図柄の導出を遊技者に気づかせないようにすることができる。
【０２４３】
しかも、可変表示装置２にＲＴ図柄が導出されたときに仮想リールに導出される「スイカ以外−スイカ−スイカ」の表示態様は、ＲＴ図柄の導出以外の完全なハズレの表示態様が可変表示装置２に導出されたときにも仮想リールに導出されるものとなっている。しかも、可変表示装置２にＲＴ図柄が導出されたときよりも完全なハズレが導出されたときの方が、「スイカ以外−スイカ−スイカ」の表示態様が仮想リールに導出されることが多い。このため、仮想リールに「スイカ以外−スイカ−スイカ」の表示態様が導出されても、なおも可変表示装置２へのＲＴ図柄の導出を遊技者に気づかせないようにすることができる。
【０２４４】
さらに、可変表示装置２において導出されるＲＴ図柄も、「白７−ベル−ＪＡＣ」という全く異なる種類の図柄の組み合わせによって構成されている。さらに、可変表示装置２において直線状の有効ラインは２／８だけしかないので、直線状に並んだ図柄だけを考えると、さらに異なる図柄組み合わせとなっていることがある。この実施の形態にかかるスロットマシン１以外の一般的なスロットマシンでは、入賞の表示態様は同一種類の図柄の組み合わせにより構成されていることが多いので、このような異なる種類の図柄の組み合わせが導出されても、可変表示装置２へのＲＴ図柄を遊技者に気づかせないようにすることができる。
【０２４５】
このように可変表示装置２にＲＴ図柄が導出されたことを遊技者に気づかせにくくすることで、ＲＴ図柄の導出によるＲＴの遊技状態の開始を遊技者に分かられにくくすることができる。ＲＴの開始が分からなくなることで、遊技者がＲＴの終了を予測することができないようになるため、実際のＲＴ残りゲーム数に関わらずにＲＴの継続に対して遊技者に期待感を与えて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４６】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１においては、仮想リールの表示及び遊技状態がＲＴにある旨の報知以外の演出として、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している旨を確定的に報知するボーナス告知や、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している可能性がある旨を報知するボーナス予告が行われている。このボーナス告知やボーナス予告により、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選に対する遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４７】
ここで、ボーナス告知やボーナス予告は、遊技状態がＲＴにある旨が報知されているかどうかの違いや、ＲＴ残りゲーム数の違いによって異なる割合で行われるものとなっている。このため、遊技状態がＲＴにある旨が報知されているだけではＲＴの終了が予測できなくても、ボーナス告知やボーナス予告の頻度の違いによって、ある程度はＲＴの終了までの残りゲーム数を予測できるものとなる。このようにボーナス告知やボーナス予告は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているか否かに関する情報だけではなく、ＲＴの継続／終了に関する情報も遊技者に与えるものとなるので、遊技者の興味をより一層引きつけることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４８】
ところで、スロットマシンの遊技性は、単にゲームを行うだけではなく、ゲームの結果により遊技者がメダルを獲得していくことにあるので、入賞によってメダルの払い出しを伴う小役が最も基本的な役であるということができる。このスロットマシン１において、小役の種類としては、スイカ、ベル、チェリーがあるが、いずれの遊技状態においても入賞となる役の種類として定められている。このように基本となる小役を、いずれの遊技状態に制御されているときであっても入賞となる役として定めることで、遊技性が遊技者にとって分かり易いものとなる。
【０２４９】
また、ビッグボーナスは、消化ゲーム数に関わらず、メダルの払い出し枚数が４６５枚を越えると終了するものとなっている。ここでビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナスを含む）中のゲームでは、リプレイが内部抽選の対象役として定められていないので、リプレイ入賞することがない。リプレイは、遊技者の手持ちのメダルを減らさないものであるがメダルの払い出しを伴わないので、ビッグボーナスの終了条件となる払い出しメダル枚数に影響しない。つまり、ビッグボーナス中にリプレイ入賞させても不必要にビッグボーナスのゲーム数を増やすだけのものとなってしまうので、リプレイをビッグボーナスにおける内部抽選の対象役として定めないことで、ビッグボーナスの遊技状態を無駄に長引かせることがなく、遊技を効率よく進めることができるようになる。
【０２５０】
また、ビッグボーナスにおいて小役ゲームからレギュラーボーナスに遊技状態を移行させるためのＪＡＣＩＮの表示態様は、「ベル−チェリー−チェリー」の組み合わせにより構成され、他の役の表示態様として使用されていないものである。このため、可変表示装置２に導出された表示態様と入賞となる役との関係が明確になり、遊技者にとっては遊技性が分かりやすいものとなる。
【０２５１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒで検出されてから１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で停止されることとなるが、この間に４コマを引き込むことができるので、停止すべき図柄は５コマの範囲から選ぶことができる。有効ラインは、上段と下段の何れかを選択して組み合わせたものとなっているので、ベルの小役に当選しているときには、これを取りこぼすことがない。特にレギュラーボーナス中のベルは、おおよそ１／１．０３という非常に高い確率で当選することとなるが、これの取りこぼしが生じ得ないので、レギュラーボーナスでは遊技者が実質的には目押しをしなくても済むようになり、簡単に遊技を進められるようになる。
【０２５２】
上記したように遊技状態毎に内部抽選の対象となる役の種類は、遊技状態別当選役テーブルに登録されているが、各役の当選確率を定める判定値数は、役別テーブルから参照されるアドレスに格納されている。役別テーブルにおいて、いずれの遊技状態においても入賞となる役として定められたスイカ、ベル及びチェリーについては、賭け数毎に判定値数の格納先アドレスが登録されており、賭け数に従って判定値数が取得されることとなる（もっとも、スイカ及びチェリーでは、結果的に同じ判定数が取得される）。
【０２５３】
ここで、レギュラーボーナスにおける賭け数は１で固定されているが、レギュラーボーナス以外の遊技状態における賭け数は３で固定されている。これにより、賭け数に応じて判定値数を取得するだけでも、遊技状態に応じた当選確率でスイカ、ベル及びチェリーの内部抽選を行うことができる。また、判定値数を取得する際に遊技状態を判断する必要がないので、内部抽選における処理ステップが簡素化される。しかも、レギュラーボーナスに対応した賭け数１の方が、賭け数３のときよりもベルの当選確率が高いので、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感をさらに高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５４】
また、役別テーブルに登録されている各抽選対象役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と設定されている賭け数とが同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【０２５５】
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら（すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら）、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある（シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある）。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
【０２５６】
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ１１３に記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
【０２５７】
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。なお、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が２回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が１回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
【０２５８】
また、通常遊技状態またはＲＴにおける判定値数には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、またはビッグボーナス（２）と、チェリーとの両方を抽選対象とするものが登録されている。ここで、前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも持ち越されていなければ、内部抽選用の乱数の値によっては、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、またはビッグボーナス（２）と、チェリーの両方に当選となる。
【０２５９】
ここで、抽選対象の一方の役であるチェリーの当選に基づいて設定されたチェリー当選フラグに基づいて、可変表示装置２の表示結果により「チェリー」の小役に入賞したとしても、依然としてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグのいずれかが設定されているという可能性もある。このため、「チェリー」の小役に入賞したときであっても、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、またはビッグボーナス（２）の当選も遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６０】
また、乱数取得処理によって取得される内部抽選用の乱数は、サンプリング回路１１６により乱数発生回路１１５から抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工してから使用するものとしている。乱数発生回路１１５は、パルス発生回路１１５ａのパルス信号の周波数で高速に更新して乱数を発生しているが、ソフトウェアにより加工した後の内部抽選用の乱数では、その加工によって更新の周期性が失われるものとなる。
【０２６１】
これに対して、内部抽選では各役に対応した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していくことにより行うため、各役を当選とする内部抽選用の乱数の値は、固まってしまうこととなる。これに対して、ソフトウェアによる加工で内部抽選用の乱数の周期性を失わせ、その値をバラつかせることによって、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０２６２】
しかも、乱数発生回路１１５のカウンタ１１５ｂ、１１５ｃの値を更新させるためにパルス発生回路１１５ａが発生するパルス信号の周波数は、ＣＰＵ１１１の動作クロックの周波数よりも高く、整数倍ともなっていない。このため、乱数発生回路１１５が発生する乱数の更新が、ＣＰＵ１１１が行う処理と同期しにくくなる。しかも、パルス発生回路１１５ａのパルス信号の周波数の方を高くすることで、乱数発生回路１１５が発生する乱数の更新速度を非常に速いものとすることができる。
【０２６３】
一方、ソフトウェアによる乱数の加工は、サンプリング回路１１６により乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトとを入れ替え、第１５、第７ビットをマスクした後、上位バイトをビットシフトするだけでよい。従って、１６ビット（実際にはマスクされて１４ビット）という比較的大きな乱数であっても、周期性を失わせるために必要な加工の処理に要する負荷がそれほど大きくならず、容易に取得することができる。このように大きな乱数が取得できることで、内部抽選における確率設定を細かく行うことができるようになる。
【０２６４】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに異常が生じた場合には、ＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシン１により自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０２６５】
また、内部抽選において抽選対象の役に当選とするか否かを決定する際に、設定値ワーク１１２−４に格納されている設定値が適正な値（１〜６の範囲の値）でなければ、デフォルトの設定値（例えば、設定１）に基づく確率で当選とするか否かを決定するのではなく、この場合にもＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち内部抽選において抽選対象となる役に当選とするか否かの決定を適正に行うことができない場合も、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０２６６】
また、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時や制御部１１０が暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。これらの状態から復旧して制御部１１０が起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判断を行うようになっているので、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行うことができる。すなわち、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行わずに済み、制御部１１０の負荷を軽減させることができる。
【０２６７】
また、特に電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力により実行される電断割込処理において、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに基づいてＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域１１２−７にセットし、次回起動時において、その際に計算して得られたＲＡＭパリティをパリティ格納領域１１２−７に格納されていたＲＡＭパリティと比較して、ＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かを判定している。このように電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力時と起動時のＲＡＭパリティを比較するのみでＲＡＭ１１２のデータが正常か否かを判定できるので、当該判定を正確且つ簡便に行うことができる。
【０２６８】
また、ＲＡＭ１１２のデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、ゲームの進行が不能化された状態を解除する条件となる設定値の変更操作が有効となる設定変更モード（設定変更処理）へ移行することに伴って、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータが初期化される。このため、ＲＡＭ１１２のデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化と設定値の選択・設定に伴うデータの初期化とを１度で行うことができるので、無駄な処理を省くことができる。
【０２６９】
さらに、制御部１１０の起動時には、ＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かを判定する前に、設定キースイッチ９２がＯＮの状態であるか否かを判定し、その時点で設定キースイッチ９２がＯＮの状態であると判定した場合には、ＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かの判定は行わずに、設定変更モードに移行する。こうしてＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かの判定を行わずに新たに設定値が選択・設定されることにより、無駄な処理を省くことができるようになる。
【０２７０】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０２７１】
上記の実施の形態では、可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより図柄を変動表示させる他に、これよりも視認容易に設けられた液晶表示器４に表示される仮想リールにより演出用図柄を変動表示させるスロットマシン１を例として本発明を説明した。もっとも、上記の実施の形態のようにＲＴ図柄が異なる種類の図柄の組み合わせで構成されたり、同一種類の図柄の組み合わせで構成されても直線状の有効ライン上に導出されることがないのであれば、液晶表示器４の位置に概略液晶表示器４の大きさで構成される可変表示装置を設けるものとしてもよい。仮想リールの表示は必要ない。この場合でも、遊技者が可変表示装置へのＲＴ図柄の導出を見逃してしまうことが十分に考えられるため、本発明の効果を得られるものとなる。
【０２７２】
また、可変表示装置２よりも視認容易な液晶表示器４に表示される仮想リールにより演出用図柄を変動表示させ、可変表示装置２にＲＴ図柄が導出されたときに仮想リールに導出される表示態様を、可変表示装置２にハズレの表示態様が導出されたときにも導出され得る表示態様と同一とするのであれば、可変表示装置２に導出されるＲＴ図柄は、同一種類の図柄の組み合わせで構成されて、しかも直線状の有効ライン上に導出されることがあるものであってもよい。この場合でも、遊技者が可変表示装置へのＲＴ図柄の導出を見逃してしまうことが十分に考えられるため、本発明の効果を得られるものとなる。
【０２７３】
上記の実施の形態では、小役であるスイカの取りこぼしにより可変表示装置２にＲＴ図柄が導出されて、遊技状態がＲＴに制御されるものとなっていた。このＲＴ図柄の導出では、遊技状態がＲＴに制御される以外の価値が遊技者に付与されることはなかった。これに対して、他の役の取りこぼしによらずにＲＴ図柄を導出させるものとしてもよい。ＲＴ図柄の導出により、遊技状態をＲＴに制御するだけではなく、他の価値（メダルの払出や再遊技）を遊技者に付与するものとしてもよい。例えば、通常の遊技状態におけるリプレイとして、リプレイＡ（ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ）とリプレイＢ（ＪＡＣ−ＪＡＣ−ベル）の２種類（内部抽選では別個の役として抽選対象となる）を用意しておき、リプレイＢに入賞したときには、ＲＡＭ１１２にリプレイフラグを設定して次のゲームで賭け数を自動設定するとともに遊技状態をＲＴに制御するものとしてもよい。
【０２７４】
上記の実施の形態では、遊技状態がＲＴである旨が報知されていなければ、通常の遊技状態であるかＲＴであるかに関わらず同じ頻度でボーナス告知やボーナス予告が行われるものとなっていた。これに対して、遊技状態がＲＴである旨が報知されていなくても、通常の遊技状態とＲＴにあるときとでは異なる頻度で、ボーナス告知やボーナス予告を行うものとしてもよい。これにより、ボーナス告知やボーナス予告の頻度によって遊技状態がＲＴに制御されているかどうかということにも遊技者の興味を引きつけることができるようになるので、さらに遊技の興趣を向上させることができるようになる。
【０２７５】
上記の実施の形態では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選をボーナス告知またはボーナス予告により報知するものとしていた。上記の実施の形態のスロットマシン１では、例えば、小役であるベルは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順（特に操作タイミング）に関わらずに、当選していれば取りこぼすことなく入賞するものとなっていたが、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順により取りこぼすことのある小役については、当選した小役に入賞させるための手順を特定可能な情報を報知する小役告知を行うものとしてもよい。この小役告知も、遊技状態がＲＴである旨が報知されているかどうか、ＲＴ残りゲーム数によって異なる割合で行うものとすることができる。
【０２７６】
上記の実施の形態では、通常の遊技状態におけるスイカの取りこぼしでＲＴ図柄が導出されたときに、１００ゲームのＲＴに遊技状態が制御されるものとなっていた。もっとも、ＲＴの継続ゲーム数は、１００ゲームに限るものではなく、任意のゲーム数とすることができる。通常の遊技状態においてＲＴ図柄が導出されたときに行うＲＴゲーム数決定抽選の結果によって、ＲＴの継続ゲーム数を決めるものとしてもよい。この場合は、可変表示装置２の表示結果によりＲＴの開始が遊技者に分かってしまった場合でも、ＲＴの終了を遊技者に予測させないものとすることができる。
【０２７７】
上記の実施の形態では、遊技状態がＲＴに制御された後の各ゲームで行われるＲＴ報知抽選に当選したことを条件として、ＲＴの遊技状態に制御されている旨を報知するものとしていた。もっとも、ＲＴの遊技状態に制御されている旨を報知する契機は、このような抽選に当選した場合に限るものではなく、例えば、ＲＴの遊技状態においてリプレイ当選（入賞）が所定ゲーム数続いたことを契機としたり、ＲＴの遊技状態において所定の小役（例えば、チェリー）に当選（入賞）したことを契機としてもよい。
【０２７８】
上記の実施の形態では、ＲＴの遊技状態に制御されている旨は、液晶表示器４に表示される情報によって報知されていたが、これ以外の方法、例えば、スピーカ７Ｌ、７Ｒから出力する音声（ＢＧＭなど）を通常の遊技状態とは変えることによって報知してもよい。また、ボーナス告知やボーナス予告についても、液晶表示器４において行うものに限られず、例えば、リールランプ３ＬＰを所定のパターンで点灯させることにより行うものとしてもよい。
【０２７９】
上記の実施の形態では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と、チェリーとを同時に抽選対象としていた。これを含めて、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）といった特別役の抽選と、非特別役（小役、リプレイ）の抽選は、同じ流れの中で行うものとしていた。これに対して、特別役の抽選と非特別役の抽選とは、別々に行うものとしてもよい。
【０２８０】
図１９は、この変形例において適用される当選判定用テーブルを模式的に示す図である。図２０は、この変形例において適用される抽選処理を詳細に示すフローチャートである。これ以外の構成及び処理については、上記の実施の形態にかかるスロットマシン１と同一であるものとする。
【０２８１】
図１９に示すように、当選判定用テーブルとしては、遊技状態別の小役当選判定用テーブルとボーナス当選判定用テーブルがあり、ＲＯＭ１１３に予め格納されている。小役当選判定用テーブル及びボーナス当選判定用テーブルは、いずれも設定値に応じて用意され、抽選処理においては設定値に応じたものが用いられるものとなっているが、ここでは、図示を省略している。なお、小役ゲームにおけるＪＡＣＩＮは、特別役であるが、通常の遊技状態またはＲＴにおけるレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のように当選フラグの持ち越しがないので、小役当選判定用テーブルに判定値の範囲が登録されるものとなっている。
【０２８２】
ここで、図１９（ａ）に示すように、通常の遊技状態またはＲＴにあって前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが持ち越されていないときには、通常の遊技状態またはＲＴに対応した小役テーブル（１）とボーナス当選判定用テーブルの双方を用いて、内部抽選が行われる。なお、図１９（ａ）において、斜線を付している範囲は、内部抽選用の乱数の値がこの範囲の値であれば、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とチェリーに重複して当選となる範囲である。
【０２８３】
一方、通常の遊技状態またはＲＴにある場合であっても、前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが持ち越されているときには、図１９（ｂ）に示すように、通常の遊技状態またはＲＴに対応した小役テーブル（１）のみが用いられて、内部抽選が行われる。遊技状態が小役ゲームにあるとき、或いはレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、そもそもレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）の抽選を行わないので、図１９（ｃ）、（ｄ）にそれぞれ示すように、小役ゲームに対応した小役テーブル（２）のみ、或いはレギュラーボーナスに対応した小役テーブル（３）のみが用いられて、内部抽選が行われる。
【０２８４】
図２０に示す抽選処理において、ステップＳ１００１〜１００３の処理と、ステップＳ１００２で設定値が１以上６以下の範囲にないと判定されたときにＲＡＭ異常エラー処理に移行する点については、上記の実施の形態における抽選処理（図１４のステップＳ５０１〜Ｓ５０３）と同じである。また、当該ゲームにおける当選フラグの設定状況が確定した後に当選状況通知コマンドを送信する処理（ステップＳ１０１４）の処理についても、図１４のステップＳ５２０の処理と同じである。
【０２８５】
ステップＳ１００３において内部抽選用の乱数を取得した後、現在の遊技状態（通常及びＲＴ、またはレギュラーボーナス）と設定値に応じて用意された小役当選判定用テーブルを、内部抽選に用いる当選判定用テーブルとして設定する（ステップＳ１００４）。次に、設定した小役当選判定用テーブルに登録されている各役の当選となる判定値と、ステップＳ１００３で取得した内部抽選用の乱数の値とを順次比較し（ステップＳ１００５）、設定した小役当選判定用テーブルに登録されているいずれかの役に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１００６）。いずれかの役に当選した場合には、当選した役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定し（ステップＳ１００７）、ステップＳ１００８の処理に進む。いずれの役にも当選しなかった場合には、そのままステップＳ１００８の処理に進む。
【０２８６】
ステップＳ１００８では、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグまたはビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナス（小役ゲーム）であるかどうかを判定する。現在の遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであれば、そのままステップＳ１０１４の処理に進む。
【０２８７】
現在の遊技状態がレギュラーボーナスでもビッグボーナスでもなければ、通常の遊技状態かＲＴのいずれかであるが、この場合には、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが前回以前のゲームで既に設定されていて、入賞せずに持ち越されているかどうかを判定する（ステップＳ１００９）。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが既に設定されていれば、そのままステップＳ１０１４の処理に進む。
【０２８８】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも設定されていなければ、設定値に応じたボーナス当選判定用テーブルを、内部抽選に用いる当選判定用テーブルとして設定する（ステップＳ１０１０）。次に、設定したボーナス当選判定用テーブルに登録されている各役の当選となる判定値と、ステップＳ１００３で取得した内部抽選用の乱数の値とを順次比較し（ステップＳ１０１１）、設定したボーナス当選判定用テーブルに登録されているいずれかの役に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１０１２）。いずれかの役に当選した場合には、当選した役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定し（ステップＳ１０１３）、ステップＳ１０１４の処理に進む。いずれの役にも当選しなかった場合には、そのままステップＳ１０１４の処理に進む。
【０２８９】
このように特別役と非特別役とで別個の当選判定用テーブルを用意しておき、通常の遊技状態またはＲＴにおいて内部抽選用の乱数の値が特別役に当選となる値に対応するとともに非特別役にも当選となる値に対応するときには、特別役と非特別役とに同時に当選することとなる。この場合、小役やリプレイなどの非特別役の当選フラグに基づいて、可変表示装置２の表示結果が小役やリプレイの入賞となったとしても、なおも特別役にも当選していたという可能性がある。これにより、特別役の当選に対する遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９０】
また、内部抽選の結果として特別役に当選しなくても、小役やリプレイ（この変形例では、チェリー）には当選しているという可能性があるので、遊技者の期待感の維持を図ることができる。さらに、通常の遊技状態またはＲＴにおいて特別役の当選フラグが前回以前のゲームから持ち越されていなければ、小役当選判定用テーブルとボーナス当選判定用テーブルの双方を用いて内部抽選を行うが、特別役の当選フラグが前回以前のゲームから持ち越されていれば、小役当選判定用テーブルのみを用いて内部抽選を行えばよいこととなる。これにより、通常の遊技状態及びＲＴにおける内部抽選を簡単な処理で行うことができるようになる。
【０２９１】
この変形例では、特別役の当選の判定に用いる内部抽選用の乱数も非特別役の当選の判定に用いる内部抽選用の乱数も同一のものであったが、互いに別々の乱数を用いるものとしてもよい。また、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが持ち越されてるか否かに関わらず、通常の遊技状態またはＲＴにおいては小役当選判定用テーブルとボーナス当選判定用テーブルの両方を用いて抽選を行うようにし、前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが持ち越されているときにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときには、その当選を無効とするものとしてもよい。
【０２９２】
上記の実施の形態では、役別テーブルに登録されたアドレスに記憶された判定値数を内部抽選用の乱数に加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じたときに、当該役に当選するものとしていた。これに対して、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０２９３】
上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
【０２９４】
上記の実施の形態では、スイカ当選フラグが設定されている状態で停止ボタン１２Ｌの操作タイミングによりスイカを取りこぼしたときには、必ずＲＴ図柄が有効ライン上に導出されるものとなっていた。これは、左のリール３Ｌについて「青７」及び「白７」のいずれかは、必ず７コマ以内の間隔で配置されているからである。これに対して、スイカ当選フラグが設定されている状態でスイカを取りこぼしたときにおいて、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングによってはＲＴ図柄も取りこぼすことがあるものとしてもよい。例えば、スイカの図柄組み合わせを「青７−ベル−青７」とし、ＲＴ図柄の組み合わせを「白７−ベル−白７」とすれば、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｒの操作タイミングによっては「青７−ベル−白７」や「白７−ベル−青７」が導出されることもあり、ＲＴ図柄の取りこぼしも生じることとなる。操作タイミングによりスイカ（及びＲＴ図柄）の取りこぼしを生じさせる停止ボタンは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうちの１以上任意のものとすることができる。
【０２９５】
上記の実施の形態では、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイト全体を下位バイトで置換し、下位バイト全体を上位バイトで置換するという入れ替えを行っていた。これに対して、乱数発生回路１１５から抽出した乱数のビットのうちの特定のビットのデータを他のビットのデータ（但し、マスクされる第７、第１５ビット以外）で置換するだけであってもよい。また、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の値を、そのまま内部抽選用の乱数として取得するものとしてもよい。さらに、上記の実施の形態とは異なる方法により内部抽選用の乱数に加工するものとしてもよい。
【０２９６】
図２１は、乱数発生回路１１５から抽出した乱数をＣＰＵ１１１がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理（ステップＳ５０３、Ｓ１００３）の第１の変形例の説明図である。この第１の変形例でも、乱数発生回路１１５から抽出された乱数は、ＣＰＵ１１１が有する１６ビットの汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されるものとなる。
【０２９７】
乱数発生回路１１５から抽出された乱数が汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ１１１は、さらに内部のリフレッシュレジスタ１１１Ｒの値を加工用の乱数として抽出する。ＣＰＵ１１１は、汎用レジスタ１１１ＧＲの上位バイトの値（上位カウンタ１１５ｃから抽出した値）にリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。汎用レジスタ１１１ＧＲの下位バイトの値（下位カウンタ１１５ｂから抽出した値）は、そのままにしておく。
【０２９８】
次に、ＣＰＵ１１１は、汎用レジスタ１１１ＧＲの値、すなわち上位バイトに加工用の乱数を加算した値を、８０８０ｈと論理積演算をする。さらに、ＣＰＵ１１１は、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。ＣＰＵ１１１は、このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
【０２９９】
図２２は、乱数発生回路１１５から抽出した乱数をＣＰＵ１１１がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理（ステップＳ５０３、Ｓ１００３）の第２の変形例の説明図である。この例でも、乱数発生回路１１５から抽出された乱数は、ＣＰＵ１１１が有する１６ビットの汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されるものとなる。
【０３００】
乱数発生回路１１５から抽出された乱数が汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ１１１は、さらに内部のリフレッシュレジスタ１１１Ｒの値を加工用の乱数として抽出する。ＣＰＵ１１１は、汎用レジスタ１１１ＧＲの上位バイトの値（上位カウンタ１１５ｃから抽出した値）にリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。また、汎用レジスタ１１１ＧＲの下位バイトの値（下位カウンタ１１５ｂから抽出した値）にもリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。
【０３０１】
次に、ＣＰＵ１１１は、汎用レジスタ１１１ＧＲの値、すなわち上位バイト及び下位バイトにそれぞれ加工用の乱数を加算した値を、８０８０ｈと論理積演算をする。さらに、ＣＰＵ１１１は、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。ＣＰＵ１１１は、このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
【０３０２】
以上説明した第１、第２の変形例では、リフレッシュレジスタ１１１Ｒの値を加工用の乱数として抽出し、これを乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイト（第２変形例では、さらに下位バイト）に加算して、乱数の加工を行うものとしている。ここで適用した乱数の加工には、少なくとも加工用の乱数を上位バイトに加算する処理を含んでいる。これにより、内部抽選用の乱数のバラツキを大きくすることができ、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０３０３】
また、加工用の乱数をリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出するものとしたことで、加工用の乱数を生成する手段として特別な構成が必要ない。しかも、リフレッシュレジスタ１１１Ｒの値は、ＣＰＵ１１１の命令フェッチ毎に更新されるもので、その更新間隔は一定しないので、ランダム性の高い乱数を加工用の乱数として抽出することができる。そして、加工用の乱数のランダム性が高いことから、これを用いて生成される内部抽選用の乱数のランダム性も高くなる。
【０３０４】
なお、上記第１、第２の変形例において、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイト（及び下位バイト）にリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した値を加算していたが、リフレッシュレジスタ１１１Ｒ以外でハードウェアまたはソフトウェアにより周期的に更新される値を加算してもよい。また、リフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した値（或いは、リフレッシュレジスタ１１１Ｒに代わるものの値）を加算するのではなく、減算や、論理和、論理積などの論理演算を行ってもよい。
【０３０５】
また、上記の実施の形態で示した上位バイトと下位バイトとの入れ替えのようなビットの置換を、第１、第２の変形例に併用するものとしてもよい。上記第１、第２の変形例においても、乱数発生回路１１５からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、汎用レジスタ１１１ＧＲの内容が書き換えられてしまうのを防ぐため、ＣＰＵ１１１に対する割り込みが禁止されるものとなる。
【０３０６】
また、第２の変形例においては、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトにそれぞれ加算する加工用の乱数を、リフレッシュレジスタ１１１Ｒから異なるタイミングで別々に抽出してもよい。上位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段と、下位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段とを別々に用意し、それぞれから上位バイト用、下位バイト用の加工用の乱数を抽出する手段を設けるものとしてもよい。この場合において、上位バイト用の加工用の乱数を更新する手段と下位バイト用の加工用の乱数を更新する手段の一方をリフレッシュレジスタ１１１Ｒによって構成するものとすることができる。
【０３０７】
なお、上記の実施の形態、及び第１、第２の変形例のいずれにおいても、第７、第１５ビットがマスクされて、内部抽選用の乱数が生成されるものとしていた。すなわち、内部抽選用の乱数の値は、１４ビットにより表されるもので、０〜１６３８３の範囲をとるものであった。もっとも、第７ビット、第１５ビットのマスクを行うことなく、１６ビットにより表される値をそのまま内部抽選用の乱数として適用することもできる。この場合、内部抽選用の乱数がとり得る値の範囲に応じて、内部抽選の対象役毎の判定値数をＲＯＭ１１３に登録しておくものとすればよい。
【０３０８】
一方、上記の実施の形態、及び第１、第２の変形例のように第７、第１５ビットをマスクして内部抽選用の乱数を生成するものとした場合には、当該マスクした２ビットにより表される数値を、内部抽選とは別の決定（例えば、演出の種類の選択など）を行うための乱数として適用することができる。これにより、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の全てのビットを有効に用いることができる。
【０３０９】
上記の実施の形態では、乱数発生回路１１５が発生する乱数、すなわちハードウェア乱数機能により抽出した乱数をソフトウェアにより加工する場合に本発明を適用した場合について説明した。しかしながら、上記したソフトウェアによる乱数の加工は、ソフトウェアにより周期的に更新される乱数に適用してもよい。例えば、制御部１１０を構成するマイクロコンピュータとは第１のマイクロコンピュータにおいてタイマ割り込みなどにより周期的に更新される乱数を、ＣＰＵ１１１が第２のマイクロコンピュータに指示を送って抽出させ、Ｉ／Ｏポート１１４を介してＣＰＵ１１１に入力して、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納するものとすることができる。第２のマイクロコンピュータの機能は、制御部１１０を構成するマイクロコンピュータに含まれていてもよい。この場合にも、加工後に取得される乱数の値をバラつかせることができるようになり、遊技者による狙い打ちの防止の効果を図ることができる。
【０３１０】
上記の実施の形態では、判定値数記憶領域は、２バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、或いはビッグボーナス（２）といった役の判定値数は、いずれの遊技状況においても２５５を超えるものが設定されることはあり得ない。このように２５５を超える判定値数を設定する必要がないものについては、１バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしてもよい。
【０３１１】
上記の実施の形態では、判定値数は、設定値１〜６の全体に共通して記憶されているか、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値１〜６の全体に共通して判定値数が記憶されない（設定値についての共通フラグが設定されない）ものとして、例えば、設定値１〜３については判定値数が共通、設定値４〜６については判定値数が共通のものとすることもできる。
【０３１２】
上記の実施の形態では、小役ゲーム、通常の遊技状態またはＲＴにおいては、賭け数として３を設定することのみによりゲームを開始させることができた。これに対して、小役ゲーム、通常の遊技状態またはＲＴにおいても、賭け数として１を設定してゲームを開始させることをできるようにしたり、さらには賭け数として２を設定してゲームを開始させることをできるようにしてもよい。
【０３１３】
小役ゲーム、通常の遊技状態及びＲＴで賭け数として１または２が設定されていたときには、賭け数として３が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。また、小役ゲーム、通常の遊技状態及びＲＴにおいて賭け数として１、２、または３のいずれも設定できるスロットマシンでは、判定値数は、設定値１〜６の全体に共通して記憶される役があるだけではく、賭け数１〜３の全体に共通して記憶される役があるものとしてもよい。この場合は、賭け数に応じても判定値数の記憶領域を小さくすることができ、さらに記憶容量の削減を図ることができる。
【０３１４】
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにある場合において、スタートレバー１１の操作時にＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。もっとも、ビッグボーナス）における遊技状態をレギュラーボーナスに制御する条件はこれに限るものではなく、例えば、ビッグボーナスにおいて可変表示装置２の表示結果として所定の結果（ＪＡＣＩＮ）が導出されたことを条件として、レギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合、遊技状態がビッグボーナスに制御されているときには、内部抽選においてＪＡＣＩＮも抽選対象役とし、ＪＡＣＩＮ当選したときには、ＪＡＣＩＮ当選フラグをＲＡＭ１１２に設定するものとすればよい。ＪＡＣＩＮ入賞は、ＪＡＣＩＮ当選フラグの設定が条件となる。
【０３１５】
上記の実施の形態では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときの各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについての図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。
【０３１６】
これに対して、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときの各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについての図柄位置と当選フラグの設定状況に応じて図柄の停止位置が予め登録されたリール制御テーブル（当選フラグの設定状況や遊技状態に応じて予め選択される）を参照し、当該リール制御テーブルに登録された図柄の停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシン（例えば、特許第２６２７６０４号公報参照）にも適用することができる。ここで、リール制御テーブルにおいては、図柄の停止位置が予め定められているが、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で定められているものである。つまり、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作により停止される図柄は、最大停止遅延時間の範囲内で選択されるものとなる。
【０３１７】
また、リール制御テーブルは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作される前に予め、当選フラグの設定状況や遊技状態に応じて選択されているが、どのリール制御テーブルを選択したかによって、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングが同じでも停止される図柄が異なってくる。従って、リール制御テーブルを選択することは、当選フラグの設定状況や遊技状態に応じて図柄を選択することとなる。さらに、リール制御テーブルには、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに表示されている図柄位置と図柄を停止すべき位置との関係が登録されているが、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときの図柄位置に対応して登録されている図柄の停止位置を選択することとなるので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作したときに図柄の停止位置を選択するものということができる。
【０３１８】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０３１９】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う有価価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭け数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭け数を設定するものに相当する。
【図面の簡単な説明】
【０３２０】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】可変表示装置に設定される有効ラインを示す図である。
【図４】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御基板内のＲＡＭの格納領域を示す図である。
【図６】（ａ）は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図であり、（ｃ）は、役別テーブルの例を示す図である。
【図７】判定値数の記憶領域の例を示す図である。
【図８】（ａ）は、乱数発生回路の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。
【図９】ボーナス告知／予告決定テーブルを示す図である。
【図１０】遊技制御基板内の制御部が実行する起動処理を示すフローチャートである。
【図１１】遊技制御基板内の制御部が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。
【図１２】遊技制御基板内の制御部が実行するＲＡＭ異常エラー処理を示すフローチャートである。
【図１３】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１３の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１５】図１４の乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１６】図１３の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１７】図１３の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１８】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施の形態の変形例において用いられる当選判定用テーブルを模式的に示す図である。
【図２０】本発明の実施の形態の変形例における抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２１】乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの第１変形例の説明図である。
【図２２】乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの第２変形例の説明図である。
【符号の説明】
【０３２１】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１１Ｒ  リフレッシュレジスタ
１１１ＧＲ  汎用レジスタ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１１５  乱数発生回路
１１６  サンプリング回路
１２０  遊技制御基板
１２１  ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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