(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から出力されるコマンドにもとづいて前記可変表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータを含み、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
遊技機への電源供給が開始されたときに初期設定処理としてマイクロコンピュータ内蔵のタイマの初期設定を実行した後、所定の範囲内で数値を更新する数値更新処理を含む第１処理を繰り返し実行し、当該第１処理を繰り返し実行しているときに前記タイマの初期設定にもとづく所定時間毎に発生する内部タイマ割込が発生したことにもとづいて当該第１処理を繰り返し実行している状態を中断して第２処理を実行し、前記第２処理が終了した後は、前記第１処理を繰り返し実行する状態に復帰し、
可変表示を開始するときに可変表示時間を特定するためのコマンドを前記表示制御手段に対して出力し、前記可変表示時間が経過したときに確定コマンドを出力するための処理を前記第２処理で実行し、
前記表示制御手段は、前記可変表示時間を特定するためのコマンドにもとづいて可変表示を開始し、前記確定コマンドが出力されたときに可変表示を終了させる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者の操作に応じて遊技が行われるパチンコ遊技機やコイン遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技盤における遊技領域において遊技者の操作に応じて遊技が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
特別図柄を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることである。
【０００４】
大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１６ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
また、「大当り」の組合せ以外の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階において、既に表示結果が導出表示されている可変表示部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている状態を「リーチ」という。そして、可変表示部に可変表示される識別情報の表示結果が「リーチ」となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
そして、遊技球が遊技盤に設けられている入賞口に遊技球が入賞すると、あらかじめ決められている個数の賞球払出が行われる。遊技の進行は主基板に搭載された遊技制御手段によって制御されるので、入賞にもとづく賞球個数は、遊技制御手段によって決定され、賞球制御基板に送信される。なお、以下、遊技制御手段およびその他の制御手段を、それぞれ遊技用装置制御手段と呼ぶことがある。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
遊技の進行を制御する遊技制御手段は一般にマイクロコンピュータで実現される。そして、ノイズに起因するプログラム暴走等を防止するために、遊技制御プログラムが所定期間（例えば２ｍｓ）毎に繰り返し再起動されるように構成される。遊技制御プログラムは、種々の処理プログラムを含む構成である。また、遊技制御を効果的に遂行するために、割込処理も使用されることがある。例えば２ｍｓの各所定期間を１回のプログラム実行時間と呼ぶことにすると、割込処理の発生等に起因して、遊技制御プログラムを構成する各処理プログラムの全てが実行完了しないうちに、１回のプログラム実行時間が経過してしまう可能性がある。そのような状況が発生した場合には、１回のプログラム実行時間において実行されない処理が生ずることになるので、遊技制御に支障をきたすことになる。
【０００８】
そこで、本発明は、遊技制御プログラムを構成する全ての処理プログラムが確実に実行される遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技制御手段から出力されるコマンドにもとづいて可変表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータを含み、遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技機への電源供給が開始されたときに初期設定処理としてマイクロコンピュータ内蔵のタイマの初期設定を実行した後、所定の範囲内で数値を更新する数値更新処理を含む第１処理を繰り返し実行し、第１処理を繰り返し実行しているときにタイマの初期設定にもとづく所定時間毎に発生する内部タイマ割込が発生したことにもとづいて第１処理を繰り返し実行している状態を中断して第２処理を実行し、第２処理が終了した後は、第１処理を繰り返し実行する状態に復帰し、可変表示を開始するときに可変表示時間を特定するためのコマンドを表示制御手段に対して出力し、可変表示時間が経過したときに確定コマンドを出力するための処理を第２処理で実行し、表示制御手段は、可変表示時間を特定するためのコマンドにもとづいて可変表示を開始し、確定コマンドが出力されたときに可変表示を終了させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、遊技機を、遊技制御用マイクロコンピュータが、所定の範囲内で数値を更新する数値更新処理を含む第１処理を繰り返し実行し、第１処理を繰り返し実行しているときにタイマの初期設定にもとづく所定時間毎に発生する内部タイマ割込が発生したことにもとづいて第１処理を繰り返し実行している状態を中断して第２処理を実行し、第２処理が終了した後は、第１処理を繰り返し実行する状態に復帰するように構成したので、第２処理が終了するまでは、数値更新処理を含む第１処理を実行する状態に復帰しないので、第２処理中の全ての各処理が実行完了することが保証されるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の遊技盤を正面からみた正面図である。
【図３】パチンコ遊技機を背面からみた背面図である。
【図４】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】電源監視および電源バックアップのためのＣＰＵ周りの一構成例を示すブロック図である。
【図６】電源基板の一構成例を示すブロック図である。
【図７】主基板における基本回路の動作を示すフローチャートである。
【図８】初期化処理を示すフローチャートである。
【図９】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】停電発生処理を示すフローチャートである。
【図１２】停電復旧処理を示すフローチャートである。
【図１３】バックアップパリティデータ作成方法を説明するための説明図である。
【図１４】主基板からの各制御コマンドの送出タイミング例を示す説明図である。
【図１５】遊技状態復旧処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】停電が発生した後に復旧した場合の制御状態の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図、図２はパチンコ遊技機１の内部構造を示す全体背面図、図３はパチンコ遊技機１の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機等であってもよい。また、画像式の遊技機やスロット機に適用することもできる。
【００３３】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３からあふれた景品玉を貯留する余剰玉受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が設けられている。
【００３４】
遊技領域７の中央付近には、複数種類の図柄を可変表示するための可変表示部９と７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０とを含む可変表示装置８が設けられている。この実施の形態では、可変表示部９には、「左」、「中」、「右」の３つの図柄表示エリアがある。可変表示装置８の側部には、打球を導く通過ゲート１１が設けられている。通過ゲート１１を通過した打球は、玉出口１３を経て始動入賞口１４の方に導かれる。通過ゲート１１と玉出口１３との間の通路には、通過ゲート１１を通過した打球を検出するゲートスイッチ１２がある。また、始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１７によって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００３５】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。この実施の形態では、開閉板２０が大入賞口を開閉する手段となる。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖゾーン）に入った入賞球はＶカウントスイッチ２２で検出される。また、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。可変表示装置８の下部には、始動入賞口１４に入った入賞球数を表示する４個の表示部を有する始動入賞記憶表示器１８が設けられている。この例では、４個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器１８は点灯している表示部を１つずつ増やす。そして、可変表示部９の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を１つ減らす。
【００３６】
遊技盤６には、複数の入賞口１９，２４が設けられ、遊技球の入賞口１９，２４への入賞は入賞口スイッチ１９ａ，２４ａによって検出される。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃが設けられている。
【００３７】
そして、この例では、一方のスピーカ２７の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、他方のスピーカ２７の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技台１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって玉貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００３８】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ１５１、カード内に記録された残額情報に端数（１００円未満の数）が存在する場合にその端数を打球供給皿３の近傍に設けられる度数表示ＬＥＤに表示させるための端数表示スイッチ１５２、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、およびカード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００３９】
打球発射装置から発射された打球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１２で検出されると、可変表示器１０の表示数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部９内の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を１増やす。
【００４０】
可変表示部９内の画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００４１】
停止時の可変表示部９内の画像の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。また、可変表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可変表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００４２】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図２を参照して説明する。
可変表示装置８の背面では、図２に示すように、機構板３６の上部に景品玉タンク３８が設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク３８に供給される。景品玉タンク３８内の景品玉は、誘導樋３９を通って玉払出装置に至る。
【００４３】
機構板３６には、中継基板３０を介して可変表示部９を制御する可変表示制御ユニット２９、基板ケース３２に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、可変表示制御ユニット２９と遊技制御基板３１との間の信号を中継するための中継基板３３、および景品玉の払出制御を行う賞球制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球制御基板３７が設置されている。さらに、機構板３６の下部には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域７に発射する打球発射装置３４と、遊技効果ランプ・ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２に信号を送るためのランプ制御基板３５が設置されている。
【００４４】
また、図３はパチンコ遊技機１の遊技盤を背面からみた背面図である。誘導樋３９を通った玉は、図３に示されるように、球切れ検出器１８７ａ，１８７ｂを通過して玉供給樋１８６ａ，１８６ｂを経て玉払出装置９７に至る。玉払出装置９７から払い出された景品玉は、連絡口４５を通ってパチンコ遊技機１の前面に設けられている打球供給皿３に供給される。連絡口４５の側方には、パチンコ遊技機１の前面に設けられている余剰玉受皿４に連通する余剰玉通路４６が形成されている。入賞にもとづく景品玉が多数払い出されて打球供給皿３が満杯になり、ついには景品玉が連絡口４５に到達した後さらに景品玉が払い出されると景品玉は、余剰玉通路４６を経て余剰玉受皿４に導かれる。さらに景品玉が払い出されると、感知レバー４７が満タンスイッチ４８を押圧して満タンスイッチ４８がオンする。その状態では、玉払出装置９７内のステッピングモータの回転が停止して玉払出装置９７の動作が停止するとともに、必要に応じて打球発射装置３４の駆動も停止する。なお、この実施の形態では、電気的駆動源の駆動によって遊技球を払い出す玉払出装置として、ステッピングモータの回転によって遊技球が払い出される玉払出装置９７を例示するが、その他の駆動源によって遊技球を送り出す構造の玉払出装置を用いてもよいし、電気的駆動源の駆動によってストッパを外し遊技球の自重によって払い出しがなされる構造の玉払出装置を用いてもよい。
【００４５】
賞球払出制御を行うために、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａ、始動口スイッチ１７およびＶカウントスイッチ２２からの信号が、主基板３１に送られる。主基板３１のＣＰＵ５６は、始動口スイッチ１７がオンすると６個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。また、カウントスイッチ２３がオンすると１５個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。そして、入賞口スイッチがオンすると１０個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。なお、この実施の形態では、例えば、入賞口２４に入賞した遊技球は、入賞口２４からの入賞球流路に設けられている入賞口スイッチ２４ａで検出され、入賞口１９に入賞した遊技球は、入賞口１９からの入賞球流路に設けられている入賞口スイッチ１９ａで検出される。
【００４６】
図４は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、賞球制御基板３７、ランプ制御基板３５、音制御基板７０、発射制御基板９１および表示制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ１９ａ，２４ａからの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６および開閉板２０を開閉するソレノイド２１を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９と、始動記憶表示器１８の点灯および滅灯を行うとともに７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０と装飾ランプ２５とを駆動するランプ・ＬＥＤ回路６０とを含む。
【００４７】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部９の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路６４を含む。
【００４８】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５５、制御用のプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。
【００４９】
さらに、主基板３１には、電源投入時に基本回路５３をリセットするための初期リセット回路６５と、基本回路５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート部５７のうちのいずれかのＩ／Ｏポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路６７とが設けられている。
なお、玉払出装置９７から主基板３１に入力されるスイッチ情報もあるが、図４ではそれらは省略されている。
【００５０】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００５１】
図５は、電源監視および電源バックアップのためのＣＰＵ５６周りの一構成例を示すブロック図である。図５に示すように、電源監視用ＩＣ９０２は、＋３０Ｖ電圧を導入し、＋３０Ｖ電圧を監視することによって電源断の発生を検出する。具体的には、＋３０Ｖ電圧が所定値（例えば＋３０Ｖの８０％）以下になったら、電源断が生ずるとして電源断信号を出力する。電源断信号は、ＣＰＵ５６に接続される入力ポート５７０に入力されている。従って、ＣＰＵ５６は、入力ポート５７０を介して電源断の状況を確認することができる。
【００５２】
なお、入力ポート５７０は、遊技機に設けられている遊技球を検出するための遊技球検出手段（この例では、始動口スイッチ１７、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａ等）の出力信号を入力する入力ポートの空きビットに入力されている。すなわち、電源断信号は、遊技球検出手段の検出情報を入力する検出入力手段としての入力ポート５７０に入力される。
【００５３】
また、電源監視手段としての電源監視用ＩＣ９０２からの電源断信号は、ＣＰＵ５６に対して情報伝達可能に接続されていればよく、入力ポート５７０は、ＣＰＵ５６の内蔵ポートでもよいし、外付けのポートであってもよい。
【００５４】
電源監視用ＩＣ９０２が電源断を検知するための所定値は、通常時の電圧より低いが、ＣＰＵ５６が暫くの間動作しうる程度の電圧である。また、電源監視用ＩＣ９０２が、ＣＰＵ５６が必要とする電圧（この例では＋５Ｖ）よりも高く、かつ、交流から直流に変換された直後の電圧を監視するように構成されているので、ＣＰＵ５６が必要とする電圧に対して監視範囲を広げることができる。従って、より精密な監視を行うことができる。さらに、監視電圧として＋３０Ｖを用いる場合には、遊技機の各種スイッチに供給される電圧が＋１２Ｖであることから、電源瞬断時のスイッチオン誤検出の防止も期待できる。すなわち、＋３０Ｖ電源の電圧を監視すると、＋３０Ｖ作成の以降に作られる＋１２Ｖが落ち始める以前の段階でそれの低下を検出できる。よって、＋１２Ｖ電源の電圧が低下するとスイッチ出力がオン状態を呈するようになるが、＋１２Ｖより早く低下する＋３０Ｖ電源電圧を監視して電源断を認識すれば、スイッチ出力がオン状態を呈する前に電源復旧待ちの状態に入ってスイッチ出力を検出しない状態となることができる。
【００５５】
＋５Ｖ電源から電力が供給されていない間、ＲＡＭの少なくとも一部は、電源基板から供給されるバックアップ電源によってバックアップされ、遊技機に対する電源が断しても内容は保存される。そして、＋５Ｖ電源が復旧すると、初期リセット回路６５からリセット信号が発せられるので、ＣＰＵ５６は、通常の動作状態に復帰する。そのとき、必要なデータがバックアップされているので、停電等からの復旧時には停電発生時の遊技状態に復帰することができる。
【００５６】
図６は、電源基板９１０の一構成例を示すブロック図である。電源基板９１０は、主基板３１、表示制御基板８０、音制御基板７０、ランプ制御基板３５および賞球制御基板３７等の遊技装置用制御基板と独立して設置され、遊技機内の各遊技装置用制御基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、ＡＣ２４Ｖ、ＤＣ＋３０Ｖ、ＤＣ＋２１Ｖ、ＤＣ＋１２ＶおよびＤＣ＋５Ｖを生成する。また、バックアップ電源となるコンデンサ９１６は、ＤＣ＋５Ｖすなわち各基板上のＩＣ等を駆動する電源のラインから充電される。
【００５７】
トランス９１１は、交流電源からの交流電圧を２４Ｖに変換する。ＡＣ２４Ｖ電圧は、コネクタ９１５に出力される。また、整流回路９１２は、ＡＣ２４Ｖから＋３０Ｖの直流電圧を生成し、ＤＣ−ＤＣコンバータ９１３およびコネクタ９１５に出力する。ＤＣ−ＤＣコンバータ９１３は、＋２１Ｖ、＋１２Ｖおよび＋５Ｖを生成してコネクタ９１５に出力する。コネクタ９１５は例えば中継基板に接続され、中継基板から各遊技装置用制御基板および機構部品に必要な電圧の電力が供給される。
【００５８】
ＤＣ−ＤＣコンバータ９１３からの＋５Ｖラインは分岐してバックアップ＋５Ｖラインを形成する。バックアップ＋５Ｖラインとグラウンドレベルとの間には大容量のコンデンサ９１６が接続されている。コンデンサ９１６は、遊技機に対する電力供給が遮断されたときの遊技装置用制御基板のバックアップＲＡＭ（電源バックアップされているＲＡＭ）に対するバックアップ電源となる。また、＋５Ｖラインとバックアップ＋５Ｖラインとの間に、逆流防止用のダイオード９１７が挿入される。
【００５９】
なお、バックアップ電源として、＋５Ｖ電源から充電可能な電池を用いてもよい。電池を用いる場合には、＋５Ｖ電源から電力供給されない状態が所定時間継続すると容量がなくなるような充電池が用いられる。
【００６０】
次に遊技機の動作について説明する。
図７は、主基板３１におけるＣＰＵ５６が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対する電源が投入されると、メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、停電からの復旧時であったか否か確認する（ステップＳ１）。停電からの復旧時であったか否かは、例えば、電源断時にバックアップＲＡＭ領域に設定される電源断フラグによって確認される。すなわち、停電からの復旧時には、バックアップＲＡＭ領域に所定のデータが保存されているのに対して、そうでないときにはＲＡＭの内容は不定になっていることにもとづいて、電源断フラグがセットされているか否かによって停電からの復旧時であったか否かを確認することができる。
【００６１】
停電からの復旧時であった場合には、ＣＰＵ５６は、後述する停電復旧処理を実行する（ステップＳ３）。そうでない場合には、初期化処理を実行する。その後、メイン処理では、電圧異常の監視（ステップＳ４）とタイマ割込フラグの監視（ステップＳ７）の確認が行われるループ処理に移行する。なお、ループ内では、表示用乱数更新処理（ステップＳ６）も実行される。
【００６２】
初期化処理では、図８に示すように、初期化処理では、レジスタおよびＲＡＭのクリア処理（ステップＳ２ａ）と、必要な初期値設定処理（ステップＳ２ｂ）が行われた後に、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているタイマレジスタの初期設定（タイムアウトが２ｍｓであることと繰り返しタイマが動作する設定）が行われる（ステップＳ２ｃ）。すなわち、ステップＳ２ｃで、タイマ割込を能動化する処理と、タイマ割込インタバルを設定する処理とが実行される。なお、ここでは、初期化処理の最後の部分でタイマレジスタの初期設定が行われたが、タイマレジスタの初期設定は、初期化処理において、最後の部分の近傍で実行されればよい。
【００６３】
ステップＳ４の電圧異常の監視は、入力ポート５７０を介して電源監視用ＩＣ９０２からの電源断信号を監視することによって実行される。電圧異常すなわち電源電圧の低下を検出したら、ＣＰＵ５６は、後述する停電発生処理（電源断処理：ステップＳ５）を実行する。
【００６４】
この実施の形態では、ＣＰＵ５６の内部タイマが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。そのような設定は、例えば、初期化処理（ステップＳ２）で行われる。この実施の形態では、繰り返し周期は２ｍｓに設定される。そして、図９に示すように、タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ１１）。
【００６５】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ７において、タイマ割込フラグがセットされたことを検出すると、タイマ割込フラグをリセットするとともに（ステップＳ８）、遊技制御処理を実行する（ステップＳ９）。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。
【００６６】
図１０は、遊技制御処理を示すフローチャートである。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、表示制御基板８０に送出される表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定する処理を行った後に（表示制御データ設定処理：ステップＳ２１）、表示制御コマンドを出力する処理を行う（表示制御データ出力処理：ステップＳ２２）。
【００６７】
次いで、各種出力データの格納領域の内容を各出力ポートに出力する処理を行う（データ出力処理：ステップＳ２３）。また、ホール管理用コンピュータに出力される大当り情報、始動情報、確率変動情報などの出力データを格納領域に設定する出力データ設定処理を行う（ステップＳ２４）。さらに、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる（エラー処理：ステップＳ２５）。
【００６８】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理を行う（ステップＳ２６）。
【００６９】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。普通図柄プロセス処理では、７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００７０】
さらに、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して、ゲートセンサ１２、始動口センサ１７、カウントセンサ２３および入賞口スイッチ１９ａ，２４ａの状態を入力し、各入賞口や入賞装置に対する入賞があったか否か判定する（スイッチ処理：ステップＳ２９）。ＣＰＵ５６は、さらに、停止図柄の種類を決定する乱数等の表示用乱数を更新する処理を行う（ステップＳ３０）。
【００７１】
また、ＣＰＵ５６は、賞球制御基板３７との間の信号処理を行う（ステップＳ３１）。すなわち、所定の条件が成立すると賞球制御基板３７に賞球制御コマンドを出力する。賞球制御基板３７に搭載されている賞球制御用ＣＰＵは、賞球制御コマンドに応じて玉払出装置９７を駆動する。
【００７２】
以上のように、メイン処理には遊技制御処理に移行すべきか否かを判定する処理が含まれ、ＣＰＵ５６の内部タイマが定期的に発生するタイマ割込にもとづくタイマ割込処理で遊技制御処理に移行すべきか否かを判定するためのフラグがセットされるので、遊技制御処理の全てが確実に実行される。つまり、遊技制御処理の全てが実行されるまでは、次回の遊技制御処理に移行すべきか否かの判定が行われないので、遊技制御処理中の全ての各処理が実行完了することは保証されている。
【００７３】
従来の一般的な遊技制御処理は、定期的に発生する外部割込によって、強制的に最初の状態に戻されていた。図１０に示された例に則して説明すると、例えば、ステップＳ３１の処理中であっても、強制的にステップＳ２１の処理に戻されていた。つまり、遊技制御処理中の全ての各処理が実行完了する前に、次回の遊技制御処理が開始されてしまう可能性があった。
【００７４】
なお、この実施の形態では、電源電圧低下の判定（ステップＳ４）はタイマ割込フラグのセット待ちで繰り返し実行されたが、すなわち、遊技制御処理（ステップＳ９）の開始前に繰り返し実行されたが、遊技制御処理中の適当な箇所でも電源電圧低下の判定処理を行い電圧低下が検出されたら停電発生処理（ステップＳ５）を実行するようにしてもよい。そのように、タイマ割込フラグがセットされて遊技制御処理が開始された後、遊技制御処理終了前に電源電圧低下の判定を行うように構成した場合には、遊技制御処理実行中に電源監視用ＩＣ９０２から電源断信号が出力されたときに早めにそのことを確認することができ、直ちに停電発生処理を開始することができる。また、遊技制御処理（ステップＳ９）の開始の直前でも、電源電圧低下の判定処理を行い電圧低下が検出されたら停電発生処理（ステップＳ５）を実行するようにしてもよい。その場合には、タイマ割込発生直後に電源断信号が出力されたような場合でも、直ちに停電発生処理を開始することができる。
【００７５】
また、ここでは、主基板３１のＣＰＵ５６が実行する遊技制御処理は、ＣＰＵ５６の内部タイマが定期的に発生するタイマ割込にもとづくタイマ割込処理でセットされるフラグに応じて実行されたが、定期的に（例えば２ｍｓ毎）信号を発生するハードウェア回路を設け、その回路からの信号をＣＰＵ５６の外部割込端子に導入し、割込信号によって遊技制御処理に移行すべきか否かを判定するためのフラグをセットするようにしてもよい。そのように構成した場合にも、遊技制御処理の全てが実行されるまでは、フラグの判定が行われないので、遊技制御処理中の全ての各処理が実行完了することが保証される。
【００７６】
図１１は、停電発生処理（ステップＳ５）の一例を示すフローチャートである。停電発生処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ４１）。停電発生処理ではＲＡＭ内容の保存を確実にするためにチェックサムの生成処理を行う。その処理中に他の割込処理が行われたのではチェックサムの生成処理が完了しないうちにＣＰＵが動作し得ない電圧にまで低下してしまうことがことも考えられるので、まず、他の割込が生じないような設定がなされる。
【００７７】
次いで、ＣＰＵ５６は、全ての出力ポートをオフ状態にする（ステップＳ４２）。そして、必要ならば各レジスタの内容をバックアップＲＡＭ領域に格納する（ステップＳ４３）。また、バックアップＲＡＭ領域のバックアップチェックデータ領域に適当な初期値を設定し（ステップＳ４４）、初期値およびバックアップＲＡＭ領域のデータについて順次排他的論理和をとって（ステップＳ４５）、最終的な演算値をバックアップパリティデータ領域に設定する（ステップＳ４６）。その後、ＲＡＭアクセス禁止状態にしてループする（ステップＳ４７）。電源電圧が低下していくときには、各種信号線のレベルが不安定になってＲＡＭ内容が化ける可能性があるが、このようにＲＡＭアクセス禁止状態にしておけば、バックアップＲＡＭ内のデータが化けることはない。
【００７８】
なお、ＲＡＭアクセス禁止にする前に、電源断フラグをセットするようにしてもよい。その場合、電源断フラグを、上述したように、電源投入時において停電からの復旧か否かを判断する際に使用することができる。
【００７９】
図１２は、停電復旧処理（ステップＳ３）の一例を示すフローチャートである。停電復旧処理において、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ５１）。不測の電源断が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されていたはずであるから、チェック結果は正常になる。チェック結果が正常でない場合には、内部状態を電源断時の状態に戻すことができないので、停電復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（ステップＳ２）と同様の初期化処理を実行する（ステップＳ５２，Ｓ５４）。
【００８０】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、内部状態を電源断時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ５３）。
【００８１】
なお、ここでは、ステップＳ１で停電からの復旧か否かを確認し、停電からの復旧時であればパリティチェックを行ったが、最初に、パリティチェックを実行し、チェック結果が正常でなければ停電からの復旧ではないと判断してステップＳ２の初期化処理を実行し、チェック結果が正常であれば遊技状態復帰処理を行ってもよい。すなわち、パリティチェックの結果をもって停電からの復旧であるか否かを判断してもよい。
【００８２】
図１３は、バックアップパリティデータ作成方法を説明するための説明図である。ただし、図１３に示す例では、簡単のために、バックアップデータＲＡＭ領域のデータのサイズを３バイトとする。電源電圧低下にもとづく停電発生処理において、図１３（Ａ）に示すように、バックアップチェックデータ領域に、初期データ（この例では００Ｈ）が設定される。次に、「００Ｈ」と「Ｆ０Ｈ」の排他的論理和がとられ、その結果と「１６Ｈ」の排他的論理和がとられる。さらに、その結果と「ＤＦＨ」の排他的論理和がとられる。そして、その結果（この例では「３９Ｈ」）がバックアップパリティデータ領域に設定される。
【００８３】
電源が再投入されたときには、停電復旧処理においてパリティ診断が行われるが、図１３（Ｂ）はパリティ診断の例を示す説明図である。バックアップ領域の全データがそのまま保存されていれば、電源再投入時に、図１３（Ａ）に示すようなデータがバックアップ領域に設定されている。
【００８４】
ステップＳ５１の処理において、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のバックアップパリティデータ領域に設定されていたデータ（この例では「３９Ｈ」）を初期データとして、バックアップデータ領域の各データについて順次排他的論理和をとる処理を行う。バックアップ領域の全データがそのまま保存されていれば、最終的な演算結果は、「００Ｈ」、すなわちバックアップチェックデータ領域に設定されているデータと一致する。バックアップＲＡＭ領域内のデータにビット誤りが生じていた場合には、最終的な演算結果は「００Ｈ」にならない。
【００８５】
よって、ＣＰＵ５６は、最終的な演算結果とバックアップチェックデータ領域に設定されているデータとを比較して、一致すればパリティ診断正常とする。一致しなければ、パリティ診断異常とする。
【００８６】
以下、遊技状態復旧処理について説明する。
まず、この実施の形態において、主基板３１のＣＰＵ５６が、表示制御基板８０、音制御基板７０およびランプ制御基板３５に送出する表示制御コマンド、音制御コマンドおよびランプ制御コマンドについて説明する。各制御コマンドは、図１０に示された遊技制御処理における特別図柄プロセス処理（ステップＳ２８）で遊技進行に応じて送出することが決定され、表示制御データ設定処理（ステップＳ２１）で具体的なデータが設定され、表示制御データ出力処理（ステップＳ２２）で出力ポートから出力されることによって送出される。
【００８７】
図１４（Ａ）は、可変表示部９における図柄変動に関する各制御コマンドの送出タイミング例を示す説明図である。この実施の形態では、主基板３１のＣＰＵ５６は、図柄変動を開始させるときに、表示制御基板８０、音制御基板７０およびランプ制御基板３５のそれぞれに対して変動開始コマンドを送出する。表示制御基板８０に対しては、さらに、左右中図柄の確定図柄を示す図柄指定コマンドを送出する。
【００８８】
そして、図柄変動を確定させるときに、表示制御基板８０、音制御基板７０およびランプ制御基板３５のそれぞれに対して変動停止コマンドを送出する。表示制御基板８０、音制御基板７０およびランプ制御基板３５に搭載されている各ＣＰＵは、変動開始コマンドで指定された変動態様に応じた表示制御、音発生制御およびランプ点灯制御を行う。なお、変動開始コマンドには変動時間を示す情報が含まれている。
【００８９】
図１４（Ｂ）は、可変表示部９の表示結果が所定の大当り図柄であった場合に実行される大当り遊技に関する各制御コマンドの送出タイミング例を示す説明図である。この実施の形態では、主基板３１のＣＰＵ５６は、大当り遊技開始時に、表示制御基板８０、音制御基板７０およびランプ制御基板３５のそれぞれに対して大当り開始コマンドを送出する。また、所定時間経過後に、１ラウンド（１Ｒ）指定コマンドを送出する。表示制御基板８０、音制御基板７０およびランプ制御基板３５に搭載されている各ＣＰＵは、大当り開始コマンドを受信すると、大当り開始時の表示制御、音発生制御およびランプ点灯制御を行う。また、１ラウンド指定コマンドを受信すると、大当り中の表示制御、音発生制御およびランプ点灯制御を行う。ただし、表示制御基板８０のＣＰＵは、１ラウンド目の表示を行う。
【００９０】
その後、主基板３１のＣＰＵ５６は、表示制御基板８０に対して各ラウンドを示すコマンド等を順次送出する。表示制御基板８０のＣＰＵは、それらのコマンドに応じて対応する表示制御を行う。
【００９１】
また、大当り遊技終了時に、主基板３１のＣＰＵ５６は、表示制御基板８０、音制御基板７０およびランプ制御基板３５のそれぞれに対して大当り終了コマンドを送出する。そして、所定時間経過後に、通常画面表示コマンドを送出する。各遊技装置用制御手段は、通常画面表示コマンドを受信すると、制御状態を遊技待ちの状態にする。
【００９２】
図１５は、図１２に示された停電復旧処理で行われる遊技状態復旧処理の一例を示すフローチャートである。この例では、ＣＰＵ５６は、レジスタ内容を復元する必要があれば、バックアップＲＡＭに保存されていた値をレジスタに復元する（ステップＳ６１）。そして、バックアップＲＡＭに保存されていたデータにもとづいて停電時の遊技状態を確認する。例えば、特別図柄プロセス処理の進行状況に対応した特別図柄プロセスフラグの値によって遊技状態を確認することができる。
【００９３】
遊技状態が図柄変動中であった場合には（ステップＳ６２）、変動開始コマンドを表示制御基板８０、音制御基板７０およびランプ制御基板３５に送出する制御を行う（ステップＳ６３）。また、遊技状態が大当り遊技中であった場合には（ステップＳ６４）、停電前に最後の送出された制御コマンドを表示制御基板８０、音制御基板７０およびランプ制御基板３５に送出する制御を行う（ステップＳ６５）。そして、それ以外の遊技状態であった場合には、例えば、通常画面表示コマンドを制御コマンドを表示制御基板８０、音制御基板７０およびランプ制御基板３５に送出する制御を行う（ステップＳ６６）。
【００９４】
図１６は、停電が発生した後に復旧した場合の制御状態の一例を示す説明図である。図１６において、可変表示の状態は表示制御基板８０のＣＰＵ（表示制御手段）によって実現され、音の状態は音制御基板７０のＣＰＵ（音制御手段）によって実現され、ランプの状態はランプ制御基板３５のＣＰＵ（ランプ制御手段）によって実現される。
【００９５】
図１６（Ａ）は、図柄変動中に停電が生じた後に復旧した場合の例を示す。この場合には、電源復旧時に、主基板３１から変動開始コマンドが送出される（図１５におけるステップＳ６３）。変動開始コマンドは、図柄変動開始時に送出されるコマンドであるから、可変表示制御、音制御およびランプ制御の状態は、変動開始時の状態に戻る。この実施の形態では、変動開始コマンドには変動時間を指定する情報を含まれ、主基板３１のＣＰＵ５６は変動開始コマンド送出後では変動終了時の確定コマンド（変動停止コマンド）まで何も送出しない（図柄指定コマンドを除く）。従って、図柄変動中に停電が生じた場合には、変動途中の状態から変動を再開することはできないが、変動開始コマンドを再送出することによって、表示制御、音制御およびランプ制御は同期した状態に戻る。
【００９６】
なお、主基板３１において、変動開始時に使用した各種パラメータはバックアップＲＡＭに保存されている。従って、電源復旧後の変動における表示結果（確定図柄）等は、停電によって中断した変動においてなされるはずであった表示結果等と同じである。従って、遊技者に不利益が与えられるということはない。
【００９７】
図１６（Ｂ）は、大当り遊技中に停電が生じた後に復旧した場合の例を示す。この場合には、電源復旧時に、主基板３１から停電前の最後に表示制御基板８０、音制御基板７０およびランプ制御基板３５に送出されたコマンドが再送出される（図１５におけるステップＳ６５）。従って、音制御およびランプ制御は、大当り遊技中の制御状態に戻る。また、表示制御も、停電時に行われていた状態に戻る。
【００９８】
なお、主基板３１において、大当り遊技中の各種パラメータ（大入賞口開放回数、大入賞口入賞球数等）はバックアップＲＡＭに保存されている。従って、遊技者にとっての遊技状態も停電前の状態に戻るので、遊技者に不利益が与えられるということはない。
【００９９】
以上のように、主基板３１のＣＰＵ５６（遊技制御手段）は、電源監視手段の出力信号を入力ポートを介して入力し、その信号が電源電圧低下を示していたら、ＲＡＭチェックデータを作成してＲＡＭに格納した後に、ＲＡＭアクセス禁止状態に設定する。また、電源投入時に、ＲＡＭチェックデータにもとづいてＲＡＭチェックを行い、データが正しく保存されていたか否か確認する。そして、正しく保存されていたことが確認されたら、遊技状態を電源断時の状態に復旧させる。よって、電源断時の遊技状態が保存されるとともに、復旧時の正確性が保証される。従って、遊技中に電源断が生じても、復旧時に遊技が電源断時の状態から再開されるので、遊技者に不利益が与えられることが防止される。
【０１００】
なお、上記の実施の形態では、遊技制御手段において電源監視処理、データ保存処理および復旧処理が行われる場合について説明したが、音声制御手段、ランプ制御手段および表示制御手段におけるＲＡＭの一部も電源バックアップされ、表示制御手段、音制御手段およびランプ制御手段も、上述したような処理を行ってもよい。ただし、表示制御手段、音制御手段およびランプ制御手段は、復旧時にコマンド送出処理を行う必要はない。
【０１０１】
また、上記の実施の形態では、停電発生処理において、最後に電源断待ちのためにループしたが、電源監視手段の出力信号を監視して、電源復旧したことを検出したらもとの状態に戻るようにしてもよい。そのように構成した場合には、電源瞬断が発生し短期間で電源復旧したような場合に、遊技を続行することができる。
【符号の説明】
【０１０２】
１      パチンコ遊技機
３１    主基板
５３    基本回路
５６    ＣＰＵ
５７０  入力ポート
９０２  電源監視用ＩＣ
９１０  電源基板
９１６  コンデンサ
【図１】
0004689728.tif 000002
【図２】
0004689728.tif 000003
【図３】
0004689728.tif 000004
【図４】
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【図５】
0004689728.tif 000006
【図６】
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【図７】
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【図８】
0004689728.tif 000009
【図９】
0004689728.tif 000010
【図１０】
0004689728.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0004689728.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
0004689728.tif 000016
【図１６】
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