(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が描かれた、３列に配設された３つのリールと、
これら３つのリールに描かれた複数の図柄を３列に表示する図柄表示部と、
開始操作が行われたことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
この開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、予め定められた複数の当籤役の中から抽籤により各単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、前記リールを回転させるリール回転手段と、
停止操作が行われたことに基づいて、前記リール回転手段により行われる前記リールの回転の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役と前記停止信号出力手段により出力された信号の検知とに基づいて、前記リール回転手段による前記リールの回転を停止する制御を行うリール停止制御手段と、
このリール停止制御手段により前記図柄表示部の前記３つのリールにまたがる複数の領域のうちの特定の一の領域に停止表示された図柄の組合せに基づいて遊技者に配当を付与する配当付与手段と、
遊技に関する情報を表示する表示部とを備えた遊技機において、
前記３つのリールのうちの中央に配設されたリールは、第１の図柄とこの第１の図柄とは異なる第２の図柄とが前記リールの回転方向に隣接した図柄配列箇所を有し、前記中央に配設されたリール以外の他の２つのリールは、前記第１の図柄が前記第２の図柄に隣接して挟まれた図柄配列箇所を有しており、
前記配当付与手段は、前記第１の図柄のみからなる特別図柄組合せまたは前記第１の図柄および前記第２の図柄からなる特別図柄組合せが前記特定の一の領域に停止表示されたことを条件に、遊技者に有利な特別遊技を発生させ、
前記表示部は、前記特定の一の領域に前記特別図柄組合せが停止表示された結果、前記複数の領域のうちの前記特定の一の領域とは異なる他の領域に停止表示される前記第２の図柄のみからなる所定の図柄組合せを際立たせる表示を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄表示部に停止表示された図柄の組合せに基づいて遊技者に配当を付与する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、例えばパチスロ機がある。一般的なパチスロ機では、一または複数の入賞ラインを備え、入賞ライン上に停止表示された図柄の組合せに応じて遊技者に配当が付与される。
【０００３】
また、下記の特許文献１には、複数の停止テーブルの中から選択した一のテーブルに基づいて停止制御を行うパチスロ機が開示されている。このパチスロ機では、ボーナスゲーム終了時に、次回のボーナスゲームにおける停止制御の種別が決定される。そして、決定された種別の停止制御に応じて選択される停止テーブルに基づいて、次回のボーナスゲームの際に、複数の入賞ラインのうちの所定の入賞ライン上にボーナス図柄の組合せが停止表示される。従って、遊技者は、ボーナスが成立した際にボーナス図柄の組合せが停止表示されている入賞ラインから、その後の遊技状況を予想できるようになる。
【特許文献１】特開２００４−３３７４０３号公報（段落[００８５]〜[０１０４]，[０１３７]）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記の特許文献１に示すような従来のパチスロ機では、メダルの投入枚数や停止テーブルなどによって、ボーナスなどの当籤役に対応した図柄の組合せが揃う入賞ラインは変化するが、入賞の有無は、常に、有効化された入賞ライン上に所定の図柄の組合せが揃って停止表示されているか否かで判定される。このため、停止制御による図柄の組合せの停止態様は、有効化された入賞ライン上だけで行われる単調なものになりがちであった。特に、一の入賞ラインだけで入賞の有無を判定するパチスロ機では、この一の入賞ラインで規定される領域以外に図柄が停止表示される構成であっても、当籤役に対応した図柄の組合せは常に一の入賞ライン上に引き込まれて停止表示されるため、停止態様は一層単調なものとなっていた。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、複数の図柄が描かれた、３列に配設された３つのリール（例えば、リール２〜４）と、これら３つのリールに描かれた複数の図柄を３列に表示する図柄表示部（例えば、表示窓５〜７）と、開始操作が行われたことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段（例えば、スタートレバー３０およびスタートスイッチ３０Ｓ）と、この開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、予め定められた複数の当籤役の中から抽籤により各単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、マイコン６３）と、開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、リールを回転させるリール回転手段（例えば、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３）と、停止操作が行われたことに基づいて、リール回転手段により行われるリールの回転の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段（例えば、リール停止信号回路７８）と、当籤役決定手段により決定された当籤役と停止信号出力手段により出力された信号の検知とに基づいて、リール回転手段によるリールの回転を停止する制御を行うリール停止制御手段（例えば、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３）と、このリール停止制御手段により図柄表示部の３つのリールにまたがる複数の領域（例えば、入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂで規定される領域）のうちの特定の一の領域（例えば、入賞ラインＬ１で規定される領域）に停止表示された図柄の組合せに基づいて遊技者に配当を付与する配当付与手段（例えば、ホッパー７２、メダル検出部７２Ｓ、ホッパー駆動回路７６、払出完了信号発生回路８０およびマイコン６３）と、遊技に関する情報を表示する表示部（例えば、液晶パネル３９ｄ）とを備えた遊技機において、
３つのリールのうちの中央に配設されたリール（例えば、中リール３）は、第１の図柄（例えば、シンボル“スイカ”）とこの第１の図柄とは異なる第２の図柄（例えば、シンボル“赤７”）とがリールの回転方向に隣接した図柄配列箇所を有し、中央に配設されたリール以外の他の２つのリール（例えば、左リール２，右リール４）は、第１の図柄が第２の図柄に隣接して挟まれた図柄配列箇所を有しており、
配当付与手段は、第１の図柄のみからなる特別図柄組合せまたは第１の図柄および第２の図柄からなる特別図柄組合せが特定の一の領域に停止表示されたことを条件に、遊技者に有利な特別遊技（例えば、ＢＢ遊技）を発生させ、
表示部は、特定の一の領域に特別図柄組合せが停止表示された結果、上記複数の領域のうちの特定の一の領域とは異なる他の領域（例えば、入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂで規定される領域）に停止表示される第２の図柄のみからなる所定の図柄組合せを際立たせる表示を行うことを特徴とする。
【０００６】
この構成によれば、第１の図柄のみからなる特別図柄組合せまたは第１の図柄および第２の図柄からなる特別図柄組合せが特定の一の領域に停止表示されると、遊技者に有利な特別遊技が発生する。このとき、中央のリールは、第１の図柄と第２の図柄とがリールの回転方向に隣接した図柄配列箇所、他の２つのリールは、第１の図柄が第２の図柄に隣接して挟まれた図柄配列箇所を有するため、図柄表示部の他の領域には、第２の図柄のみからなる所定の図柄組合せが停止表示される。これと同時に、この所定の図柄組合せが停止表示されたことを際立たせる表示が表示部により行われる。従って、特別遊技の発生が、特定の一の領域に停止表示された特別図柄組合せだけに基づいて決定される構成であっても、遊技者に対しては、上記所定の図柄組合せを他の領域に揃えたことにより特別遊技が発生した、という感覚を与えることができる。このため、特定の一の領域以外の他の領域に停止表示される所定の図柄組合せが停止態様に加わることになり、停止制御による図柄の組合せの停止態様が、多様になって、特定の一の領域だけで行われる単調なものになってしまうことが防止されるようになる。また、特定の一の領域に停止表示された図柄組合せに基づいて特別遊技が発生する際、他の領域に上記の所定の図柄組合せが停止表示されてその停止表示が際立たせられることで、遊技者に対して、上記の所定の図柄組合せを他の領域に揃えたことにより特別遊技が発生したという感覚を、一段と強く印象づけることができる。
【発明の効果】
【０００７】
本発明による遊技機によれば、上記のように、停止制御による図柄の組合せの停止態様が、多様になって、特定の一の領域だけで行われる単調なものになってしまうことが防止されるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【０００９】
図１は本実施形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１０】
パチスロ機１の本体中央部のキャビネット内部には、水平方向に３列に配列された３個のリール２〜４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数の図柄（以下、シンボルという）が描かれている。これら各リール２〜４の前部には透明なリール表示窓部３９が設けられており、このリール表示窓部３９は、パチスロ機１のキャビネット前面を形成する機器前面パネル３８に取り付けられている。各リール２〜４に描かれたシンボルは、リール表示窓部３９に形成された表示窓５〜７を通してそれぞれ３個ずつ３列に観察される。表示窓５〜７は、各リール２〜４に描かれた複数のシンボルを３列に表示する図柄表示部を構成している。リール表示窓部３９には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂが設けられている。これら５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂで規定される複数の領域のうちの、入賞ラインＬ１で規定される表示窓５〜７内の領域は、遊技者に配当を付与する際に参照される特定の一の領域を構成している。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口８が設けられている。
【００１１】
遊技開始に先立って、遊技者がメダル投入口８からメダルを投入するか、後述する貯留メダル投入ボタン２６〜２８を操作すると、表示窓５〜７の中央に形成された入賞ラインＬ１が有効化される。本実施形態では、図１に示す残りの４本の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂは、有効化されることはない。なお、以降、有効化された入賞ラインＬ１を有効化入賞ラインという。
【００１２】
また、表示窓５〜７の左方の機器前面パネル３８には、上部から、遊技動作表示器９〜１２、ＢＥＴランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。遊技動作表示器９〜１２およびＢＥＴランプ１３〜１５は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況が遊技者に報知される。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１３】
また、表示窓５〜７の右方の機器前面パネル３８には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム成立時に、ＲＢゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、単位遊技において遊技者に付与される配当、すなわち入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ２１はメダル投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１４】
リール表示窓部３９は後述する液晶パネル３９ｄが電気的表示パネルとして積層されて構成されており、この液晶パネル３９ｄには遊技演出画像などの遊技に関する種々の情報が表示される。機器前面パネル３８の左下方には、十字キー２３、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５、１貯留メダル投入ボタン２６、２貯留メダル投入ボタン２７、および３貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。十字キー２３は上下左右の４方向にスイッチ操作され、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５と共に操作されて液晶パネル３９ｄに表示される情報を選択する際に使用される。また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１枚もしくは３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００１５】
また、リール表示窓部３９の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０および停止ボタン３１，３２，３３が設けられている。貯留メダル精算ボタン２９は、機械内部にメダルをクレジットして遊技を行うか直接メダル投入口８にメダルを投入して遊技を行うかを切り替える際と、機械内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算する際とに使用される。スタートレバー３０が遊技者により操作されることにより各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００１６】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４はメダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞成立となるシンボル組合せやこの入賞成立に対してどれだけのメダルが払い出されるかなどを示す配当表示部３６が設けられており、この配当表示部３６の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００１７】
図２はパチスロ機１のリール表示窓部３９の縦断面図であり、図３はリール表示窓部３９の分解斜視図である。このリール表示窓部３９は、図２に示すように、各リール２〜４の前部に設けられている。図３（ａ）〜（ｉ）に示すように、リール表示窓部３９は、機器前面側から、透明アクリル板３９ａ，リールガラスベース３９ｂ，ベゼル金属枠３９ｃ，液晶パネル３９ｄ，液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆ，導光板３９ｇ，リアホルダ３９ｈ，および帯電防止シート３９ｉが配置されて構成されている。拡散シート３９ｆ，導光板３９ｇ，およびリアホルダ３９ｈには、表示窓５を形成する開口部５ａ，５ｂ，５ｃ、表示窓６を形成する開口部６ａ，６ｂ，６ｃ、表示窓７を形成する開口部７ａ，７ｂ，７ｃが形成されている。
【００１８】
リール表示窓部３９の機器前面パネル３８への取り付けは、図２に示すように、リールガラスベース３９ｂの上下方向に突出して設けられた各ブラケット３９ｂａが、各ネジ３９ｊによって機器前面パネル３８の背面にネジ止めされて行われている。なお、図３（ｂ）において、リールガラスベース３９ｂに設けられた各ブラケット３９ｂａの図示は省略している。
【００１９】
また、導光板３９ｇの上下端には、液晶パネル３９ｄの光源として一対の冷陰極管４０ａが設けられている。また、リアホルダ３９ｈの各窓５ｃ，６ｃ，７ｃの背面側上下には、各リール２〜４の外周面に描かれたシンボルを照明する一対の冷陰極管４０ｂが設けられている。
【００２０】
液晶パネル３９ｄは、各リール２〜４の前面に配置されて各リール２〜４が透視されるＩＴＯなどからなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ３９ｅによって保持されている。導光板３９ｇは、光透過性の樹脂パネルからなり、側部にある冷陰極管４０ａから出射された光を液晶パネル３９ｄの背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート３９ｆは、光透過性の樹脂シートからなり、導光板３９ｇで導かれた光を拡散して、液晶パネル３９ｄに照射される光を均一化する拡散手段を構成している。液晶パネル３９ｄを保持した液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇは、一体化されてその周囲がベゼル金属枠３９ｃに挿入されている。この挿入により、液晶パネル３９ｄの表示部の周囲の前面側はベゼル金属枠３９ｃによって保持されている。
【００２１】
ベゼル金属枠３９ｃに嵌められて一体化された液晶パネル３９ｄ，液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇは、その周囲がさらにリールガラスベース３９ｂに挿入されて、液晶パネル３９ｄの表示部前面を開口した状態でリールガラスベース３９ｂによって支持されている。透明アクリル板３９ａは、リールガラスベース３９ｂがネジ３９ｊによって機器前面パネル３８に取り付けられることにより、リールガラスベース３９ｂの前面に圧着されて、液晶パネル３９ｄの表示部前面の上記開口を塞いでいる。
【００２２】
リアホルダ３９ｈは、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース３９ｂに支持された、ベゼル金属枠３９ｃ，液晶パネル３９ｄを保持した液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇを背後からリールガラスベース３９ｂに保持している。このリアホルダ３９ｈは、冷陰極管４０ａから導光板３９ｄに出射された光を液晶パネル３９ｄ側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート３９ｉは、透明で、リアホルダ３９ｈの背面に両面テープで接着されており、リアホルダ３９ｈに形成された各開口部５ｃ，６ｃ，７ｃの背面を覆っている。
【００２３】
各リール２〜４は図４に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらステッピングモータ４５が駆動されて回転する。
【００２４】
各リール２〜４の構造は図５に示される。なお、同図において図４と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。
【００２５】
同図（ａ）に示すように、リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃが取り付けられている。これらリールバックランプ４７ａ〜４７ｃは、同図（ｂ）に示すように、異なる複数の色を発光するＬＥＤ４７が基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００２６】
各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ駆動回路８９（図８参照）によって点灯制御される。各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各リールバックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００２７】
図６は、左，中，右の各リール２〜４のリール帯４４に描かれた複数種類のシンボルが２１個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには「０」〜「２０」の図柄番号（コードナンバー）が付されており、これらコードナンバーは、データテーブルとして後で説明するプログラムＲＯＭ６５（図７参照）に格納されている。各リール２〜４上には、“赤７”、“チェリー”、“ベル”、“スイカ”、“リプレイ”、“ＢＡＲ”、“特殊役”および何も書かれていない“ブランク”の８種類のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール２〜４は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２８】
同図に示すように、本実施形態では、３つのリール２〜４のうちの中央に配設された中リール３は、第１の図柄であるシンボル“スイカ”（コードナンバー「３」および「５」）とこの第１の図柄とは異なる第２の図柄であるシンボル“赤７”（コードナンバー「４」）とが中リール３の回転方向に隣接したシンボル配列箇所を有している。また、中央に配設された中リール３以外の他の左リール２および右リール４は、シンボル“スイカ”（コードナンバー「４」）がシンボル“赤７”（コードナンバー「３」および「５」）に隣接して挟まれたシンボル配列箇所を有している。
【００２９】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ（ビッグボーナス）内部当籤状態」、「ＲＢ（レギュラーボーナス）内部当籤状態」および「ＲＢ遊技状態」がある。これら４種類の各遊技状態は、基本的に、後述する内部抽籤処理（図２３，Ｓ６参照）において決定される可能性のある当籤役（内部当籤役）の種類、および、作動を実現することが可能なＢＢやＲＢなどのボーナスの種別などにより区別される。ここで当籤役とは、内部抽籤処理において決定されるものであり、この内部抽籤処理で決定された当籤役に対応するシンボルの組合せが遊技者の停止操作によって有効化入賞ライン上に実際に停止表示されると、表示役が成立する。本実施形態におけるパチスロ機１の当籤役には、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「リプレイ（再遊技）」、「ＲＢ」、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」および「ハズレ」がある。
【００３０】
ＲＢ，ＢＢ１またはＢＢ２のボーナス当籤フラグは、それぞれのボーナスが当籤役として決定されてから、決定されたボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に実際に停止表示されるまでの間、次回以降の遊技に持ち越され、後述する制御ＲＡＭ６６（図７参照）に持越役として保持される。その他の当籤役の当籤フラグは、当籤した単位遊技においてだけ有効であり、次回以降の単位遊技には持ち越されない。なお、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー３０に対する操作に応じてリール２〜４が回転してから、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する操作に応じてリール２〜４の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回の単位遊技の開始が許可される（次回の遊技が始まる）前までのことである。
【００３１】
「一般遊技状態」は、パチスロ機１の電源投入によるゲーム開始時（図２３，Ｓ１参照）における遊技状態である。
【００３２】
「ＢＢ内部当籤状態」は、ＢＢ１またはＢＢ２のボーナスに内部当籤していまだそのボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されずに、そのボーナスの当籤フラグが持ち越されている状態である。また、「ＲＢ内部当籤状態」は、ＲＢのボーナスに内部当籤していまだそのボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されずに、そのボーナスの当籤フラグが持ち越されている状態である。これらの「ＢＢ内部当籤状態」および「ＲＢ内部当籤状態」を総称して、以下「内部当籤状態（持越状態）」という。
【００３３】
また、内部当籤したＢＢ１に対応するシンボルの組合せまたは内部当籤したＢＢ２に対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されてＢＢ１またはＢＢ２の表示役が成立したことを契機として発生すると共に、所定の条件が成立することを条件に終了する、遊技者にとって有利な特別遊技を、以下「ＢＢ遊技」という。この「ＢＢ遊技」が終了する所定の条件は、本実施形態では、予め定められた４６５枚のメダルが遊技者に払い出されることである。「ＢＢ遊技」では、遊技者にとって有利なＲＢゲームが行われる「ＲＢ遊技状態」が連続して発生する。一つのＲＢゲームは、遊技回数１２回、入賞回数８回を限度として行われる。ＢＢ作動中フラグが“オン”のときでは（図１８（ａ）、図３３，Ｓ１７２参照）、上記の所定の条件が成立するまで、このＲＢゲームが連続して複数回行われる「ＲＢ遊技状態」になっている。
【００３４】
また、内部当籤したＲＢに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されてＲＢの表示役が成立すると、上記の「ＢＢ遊技」と同様に「ＲＢ遊技状態」が発生し、ＲＢゲームが行われる。ＲＢの表示役の成立によって発生する「ＲＢ遊技状態」では、遊技回数１２回、入賞回数８回を限度として行われる上記のＲＢゲームが一度だけ行われる。
【００３５】
図７および図８は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００３６】
図７に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００３７】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。プログラムＲＯＭ６５は、後述する各種テーブル（図９〜図１８参照）や、パチスロ機１でゲームを実行するためのシーケンスプログラムなどを格納するように記憶部が区分されている。制御ＲＡＭ６６には、メダル投入口８へのメダル投入や貯留メダル投入ボタン２６〜２８によるベット操作による単位遊技におけるメダルの投入枚数を計数する投入枚数カウンタや、ＢＢ遊技中におけるメダルの払出枚数（配当）を計数するＢＢ中払出枚数カウンタ、ＢＢ遊技中におけるメダルの払出可能枚数を計数するボーナス終了枚数カウンタ、有効化される入賞ラインの本数を計数する有効ラインカウンタなどを記憶する領域や、入賞ラインＬ１上に停止表示されたシンボルのコードナンバーを格納するシンボル格納領域などが設けられている。
【００３８】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらは、それぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００３９】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓ、および貯留メダル精算ボタン２９の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ２９Ｓがある。メダル投入口８にメダルが投入されるかまたはいずれかの貯留メダル投入ボタン２６〜２８が操作されると、投入メダルセンサ８Ｓや貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓによってベット操作が検出され（図２４，Ｓ４１およびＳ４２参照）、上述したように、入賞ラインＬ１が有効化される（図２４，Ｓ４４参照）。また、メダルが投入された後にスタートレバー３０が操作されることで、スタートスイッチ３０Ｓから単位遊技の開始を指令する開始信号が出力され、マイコン６３により当籤役が決定される。
【００４０】
スタートレバー３０およびスタートスイッチ３０Ｓは、遊技者のスタートレバー３０に対する開始操作が行われたことに基づいて、単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段を構成している。また、マイコン６３は、開始信号出力手段により出力された開始信号を検知したことに基づいて、予め定められた複数の当籤役の中から抽籤により各単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段を構成している。
【００４１】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、開始信号出力手段により出力された開始信号を検知したことに基づいて、各リール２〜４を回転させるリール回転手段を構成している。
【００４２】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１〜３３が操作された時に対応するリール２〜４を停止させる停止信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ、および払出完了信号発生回路８０がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路８０は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【００４３】
リール停止信号回路７８は、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する停止操作が行われたことに基づいて、リール回転手段により行われる各リール２〜４の回転の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段を構成している。また、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、当籤役決定手段により決定された当籤役とリール停止信号回路７８により出力された停止信号の検知とに基づいて、リール回転手段による各リール２〜４の回転を停止する制御を行うリール停止制御手段を構成している。また、ホッパー７２、メダル検出部７２Ｓ、ホッパー駆動回路７６、払出完了信号発生回路８０およびマイコン６３は、リール停止制御手段により、表示窓５〜７の各リール２〜４にまたがる複数の領域のうちの入賞ラインＬ１で規定される特定の一の領域に停止表示されたシンボルの組合せに基づいて、遊技者にメダルによる配当を付与する配当付与手段を構成している。本実施形態では、配当付与手段は、シンボル“スイカ”のみからなる特別シンボル組合せ“スイカ−スイカ−スイカ”、または、シンボル“スイカ”およびシンボル“赤７”からなる特別シンボル組合せ“スイカ−赤７−スイカ”が特定の一の領域すなわち有効化入賞ラインＬ１上に停止表示されたことを条件に、遊技者に有利な特別遊技であるＢＢ遊技を発生させる。
【００４４】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３は、このサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図８に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００４５】
サブ制御基板６２は、メイン制御基板６１からの制御信号に基づき遊技の演出処理などを行う。サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【００４６】
プログラムＲＯＭ８３には、サブ制御基板６２においてサブＣＰＵ８２が制御処理を行なう際のプログラムや、演出データを決定する際に参照される演出テーブル、後述するライン表示パターンテーブル（図１９参照）などが格納されている。また、制御ＲＡＭ８４には、パチスロ遊技に関する情報を記憶しておく作業メモリ領域が確保されている。この作業メモリ領域は、当籤役の種類を示す当籤役識別子を記憶する領域や、遊技状態を示すフラグを記憶する領域、演出テーブルによって決定される演出データである演出識別子を記憶する領域、液晶パネル３９ｄに表示される情報の種別を示す演出フラグを記憶する領域などから構成されている。これらの識別子やフラグなどの値は、メイン制御基板６１から送信される種々のコマンドやサブＣＰＵ８２の演算処理結果などに基づいて更新される。
【００４７】
マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ〜４７ｃがある。各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって点灯制御される。また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５がある。
【００４８】
また、Ｉ／Ｏポート８７には、画像制御ワークＲＡＭ９８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。ＶＤＰ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ワークＲＡＭ９８も接続されている。マイコン８１は、当籤フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだ情報などに基づいて演出識別子を決定する。そして、決定した演出識別子に応じて、液晶パネル３９ｄに表示する演出画像を選択する。そして、ＶＤＰ９０を制御して選択した演出画像を液晶パネル３９ｄに表示させる。
【００４９】
液晶パネル３９ｄは、パチスロ遊技に関する情報を表示する表示部を構成している。本実施形態では、液晶パネル３９ｄは、入賞ラインＬ１で規定される特定の一の領域に“スイカ−スイカ−スイカ”や“スイカ−赤７−スイカ”などの特別シンボル組合せが停止表示された結果、複数の領域のうちの、入賞ラインＬ１で規定される特定の一の領域とは異なる、入賞ラインＬ２Ａや入賞ラインＬ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂで規定される他の領域に停止表示されるシンボル“赤７”のみからなる所定のシンボル組合せ“赤７−赤７−赤７”を際立たせるライン表示（図３７，Ｓ２１３，Ｓ２１５，Ｓ２１７、および図３８（ａ）〜（ｃ）参照）を行う。
【００５０】
また、音源ＩＣ９１には、サウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４およびパワーアンプ９５が接続されており、パワーアンプ９５には、上述したスピーカ９６，９６が接続されている。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される情報などに基づいて、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。
【００５１】
次に、図９〜図１９を参照して、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５およびサブ制御基板６２のプログラムＲＯＭ８３に格納されている各種テーブルについて説明する。
【００５２】
図９は、後述する表示役特定処理（図２３，Ｓ１５参照）で用いられる図柄組合せテーブルを概念的に示す図である。
【００５３】
図柄組合せテーブルは、左リール（1st）２，中リール（2nd）３，右リール（3rd）４について有効化入賞ライン上に表示されたシンボル組合せとメダル払出枚数と表示役との関係を記憶している。同図において左リール２，中リール３，右リール４の各欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ラインＬ１上に停止表示されると、対応する表示役欄に表される表示役が特定されると共に、対応する払出枚数の欄に表される枚数のメダルが遊技者に払い出される。
【００５４】
同図に示すように、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインＬ１に沿って並ぶことにより、「ベル」の小役が表示役として特定される。このとき、メダルの投入枚数が１枚であるならば払出枚数としてメダル８枚が決定され、メダルの投入枚数が３枚であるならば払出枚数としてメダル１５枚が決定される。また、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ラインＬ１に沿って並ぶことにより、「チェリー」の小役が表示役として特定される。このとき、メダルの投入枚数が１枚であるならば払出枚数としてメダル３枚が決定され、メダルの投入枚数が３枚であるならば払出枚数としてメダル５枚が決定される。なお、「ＡＮＹ」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインＬ１に沿って並ぶことにより、「リプレイ」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル０枚が決定される。但し、「リプレイ」が表示役として特定された場合には、その単位遊技で遊技に投入された枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される（図２４，Ｓ４３参照）。また、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効化入賞ラインＬ１に沿って並ぶことにより、「ＲＢ」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル０枚が決定される。「ＲＢ」が表示役として特定された場合には、上述したように、ＲＢゲームが一度だけ行われる。また、“スイカ−赤７−スイカ”が有効化入賞ラインＬ１に沿って並ぶことにより、「ＢＢ１」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル０枚が決定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインＬ１に沿って並ぶことにより、「ＢＢ２」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル０枚が決定される。「ＢＢ１」または「ＢＢ２」が表示役として特定された場合には、上述したように、ＢＢ遊技が作動する。上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ラインＬ１に沿って並ぶと「ハズレ」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル０枚が決定される。
【００５５】
図１０は、後述する内部抽籤処理（図２３，Ｓ６参照）で用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【００５６】
内部抽籤テーブル決定テーブルでは、上述した各遊技状態と、内部抽籤処理で用いられる内部抽籤テーブルの種別と、内部抽籤処理で実行される抽籤回数とが対応づけられている。同図に示すように、一般遊技状態における内部抽籤処理では、内部抽籤テーブルとして後述する一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数に“６”がセットされる。また、内部当籤状態（持越状態）における内部抽籤処理では、内部抽籤テーブルとして後述する持越状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数に“３”がセットされる。また、ＲＢ遊技状態における内部抽籤処理では、内部抽籤テーブルとして後述するＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数に“２”がセットされる。
【００５７】
図１１は、図１０に示す内部抽籤テーブル決定テーブルが参照されて決定される内部抽籤テーブルを概念的に示す図であり、同図（ａ）は一般遊技状態用内部抽籤テーブル、同図（ｂ）は持越状態用内部抽籤テーブル、同図（ｃ）はＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルである。
【００５８】
同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態で用いられる内部抽籤テーブルであり、同図（ｂ）に示す持越状態用内部抽籤テーブルおよび同図（ｃ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、それぞれ内部当籤状態，ＲＢ遊技状態に用いられる内部抽籤テーブルである。各内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理（図２３，Ｓ６参照）において、当籤役を決定する際に用いられる。内部抽籤テーブルでは、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された“０”〜“１６３８３”の範囲の乱数をいずれかの当籤番号に区分けする数値データである下限値および上限値が、メダルの投入枚数毎に設定されている。同図（ａ）〜（ｃ）に示すように、各当籤番号は各当籤役に対応づけられている。
【００５９】
同図（ａ）に示すように一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、“０”〜“１６３８３”の範囲の乱数を各当籤番号「０」〜「６」に区分けする下限値および上限値が記憶されている。
【００６０】
「ハズレ」に対応する当籤番号「０」には、メダルの投入枚数が１枚のときには下限値“２９９６”，上限値“１６３８３”、メダルの投入枚数が３枚のときには下限値“４５０３”，上限値“１６３８３”の数値範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「０」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が１枚のときには“１３３８８／１６３８４”、メダルの投入枚数が３枚のときには“１１８８１／１６３８４”である。また、「ベル」に対応する当籤番号「１」には、メダルの投入枚数が１枚のときには下限値“２２６４”，上限値“２９２９”、メダルの投入枚数が３枚のときには下限値“２３０３”，上限値“４３０２”の数値範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「１」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が１枚のときには“６６６／１６３８４”、メダルの投入枚数が３枚のときには“２０００／１６３８４”である。また、「チェリー」に対応する当籤番号「２」には、メダルの投入枚数が１枚のときには下限値“２９３０”，上限値“２９９５”、メダルの投入枚数が３枚のときには下限値“４３０３”，上限値“４５０２”の数値範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「２」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が１枚のときには“６６／１６３８４”、メダルの投入枚数が３枚のときには“２００／１６３８４”である。また、「リプレイ」に対応する当籤番号「３」には、メダルの投入枚数が１枚のときには下限値“１９”，上限値“２２６３”、メダルの投入枚数が３枚のときには下限値“５８”，上限値“２３０２”の数値範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「３」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数にかかわらず“２２４５／１６３８４”である。
【００６１】
また、「ＲＢ」に対応する当籤番号「４」には、メダルの投入枚数が１枚のときには下限値“１５”，上限値“１８”、メダルの投入枚数が３枚のときには下限値“４６”，上限値“５７”の数値範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「４」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が１枚のときには“４／１６３８４”、メダルの投入枚数が３枚のときには“１２／１６３８４”である。また、「ＢＢ１」に対応する当籤番号「５」には、メダルの投入枚数が１枚のときには下限値“０”，上限値“６”、メダルの投入枚数が３枚のときには下限値“０”，上限値“２３”の数値範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「５」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が１枚のときには“７／１６３８４”、メダルの投入枚数が３枚のときには“２４／１６３８４”である。また、「ＢＢ２」に対応する当籤番号「６」には、メダルの投入枚数が１枚のときには下限値“７”，上限値“１４”、メダルの投入枚数が３枚のときには下限値“２４”，上限値“４５”の数値範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「６」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が１枚のときには“８／１６３８４”、メダルの投入枚数が３枚のときには“２２／１６３８４”である。
【００６２】
このように同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、メダルの投入枚数が１枚のときよりも３枚のときの方が、当籤番号「０」，「３」を除く各当籤番号が決定される確率は高くなっている。
【００６３】
また、同図（ｂ）に示すように持越状態用内部抽籤テーブルでは、“０”〜“１６３８３”の範囲の乱数を各当籤番号「０」〜「３」に区分けする下限値および上限値が記憶されている。
【００６４】
「ハズレ」に対応する当籤番号「０」には、メダルの投入枚数が１枚のときには下限値“２９７７”，上限値“１６３８３”、メダルの投入枚数が３枚のときには下限値“４４４５”，上限値“１６３８３”の数値範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「０」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が１枚のときには“１３４０７／１６３８４”、メダルの投入枚数が３枚のときには“１１９３９／１６３８４”である。また、「ベル」に対応する当籤番号「１」には、メダルの投入枚数が１枚のときには下限値“２２４５”，上限値“２９１０”、メダルの投入枚数が３枚のときには下限値“２２４５”，上限値“４２４４”の数値範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「１」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が１枚のときには“６６６／１６３８４”、メダルの投入枚数が３枚のときには“２０００／１６３８４”である。また、「チェリー」に対応する当籤番号「２」には、メダルの投入枚数が１枚のときには下限値“２９１１”，上限値“２９７６”、メダルの投入枚数が３枚のときには下限値“４２４５”，上限値“４４４４”の数値範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「２」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が１枚のときには“６６／１６３８４”、メダルの投入枚数が３枚のときには“２００／１６３８４”である。また、「リプレイ」に対応する当籤番号「３」には、メダルの投入枚数が１枚のときには下限値“０”，上限値“２２４４”、メダルの投入枚数が３枚のときには下限値“０”，上限値“２２４４”の数値範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「３」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数にかかわらず“２２４５／１６３８４”である。
【００６５】
このように同図（ｂ）に示す持越状態用内部抽籤テーブルでも、メダルの投入枚数が１枚のときよりも３枚のときの方が、当籤番号「０」，「３」を除く当籤番号「１」，「２」が決定される確率は高くなっている。また、同図（ｂ）に示すように、内部当籤状態では、「ＲＢ」に対応している当籤番号「４」、「ＢＢ１」に対応している当籤番号「５」および「ＢＢ２」に対応している当籤番号「６」が決定されることはない。
【００６６】
また、同図（ｃ）に示すようにＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、“０”〜“１６３８３”の範囲の乱数を各当籤番号「０」〜「２」に区分けする下限値および上限値が記憶されている。
【００６７】
「ハズレ」に対応する当籤番号「０」には、メダルの投入枚数が１枚のときには下限値“５４６０”，上限値“１６３８３”、メダルの投入枚数が３枚のときには下限値“１６３８３”，上限値“１６３８３”の数値範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「０」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が１枚のときには“１０９２４／１６３８４”、メダルの投入枚数が３枚のときには“１／１６３８４”である。また、「ベル」に対応する当籤番号「１」には、メダルの投入枚数が１枚のときには下限値“０”，上限値“５３９３”、メダルの投入枚数が３枚のときには下限値“０”，上限値“１６１８２”の数値範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「１」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が１枚のときには“５３９４／１６３８４”、メダルの投入枚数が３枚のときには“１６１８３／１６３８４”である。また、「チェリー」に対応する当籤番号「２」には、メダルの投入枚数が１枚のときには下限値“５３９４”，上限値“５４５９”、メダルの投入枚数が３枚のときには下限値“１６１８３”，上限値“１６３８２”の数値範囲が割り当てられている。内部抽籤処理において当籤番号が「２」に決定される当籤確率は、メダルの投入枚数が１枚のときには“６６／１６３８４”、メダルの投入枚数が３枚のときには“２００／１６３８４”である。
【００６８】
このように同図（ｃ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、投入枚数が１枚のときには、当籤番号「０」が決定される確率が非常に高くなっており、投入枚数が３枚のときには、当籤番号「１」が決定される確率が非常に高くなっている。また、同図（ｃ）に示すように、ＲＢ遊技状態では、「リプレイ」に対応している当籤番号「３」、「ＲＢ」に対応している当籤番号「４」、「ＢＢ１」に対応している当籤番号「５」および「ＢＢ２」に対応している当籤番号「６」が決定されることはない。
【００６９】
図１２は、図１１に示す内部抽籤テーブルによって決定された当籤番号に基づいて当籤役を決定する際に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【００７０】
内部当籤役決定テーブルでは、各当籤番号と各当籤役とが各遊技状態毎に対応づけられている。
【００７１】
当籤番号「０」，「１」，「２」には、遊技状態にかかわらず、数値データ“００００００００”で示される「ハズレ」，数値データ“００１０００００”で示される「ベル」，数値データ“０００１００００”で示される「チェリー」が、それぞれ当籤役として対応づけられている。
【００７２】
また、当籤番号「３」には、一般遊技状態および内部当籤状態では、数値データ“０００００００１”で示される「リプレイ」が当籤役として対応づけられており、ＲＢ遊技状態では、当籤役は対応づけられていない。
【００７３】
また、当籤番号「４」，「５」，「６」には、一般遊技状態では、数値データ“００００００１０”で示される「ＲＢ」，数値データ“０００００１００”で示される「ＢＢ１」，数値データ“００００１０００”で示される「ＢＢ２」が、それぞれ当籤役として対応づけられている。内部当籤状態およびＲＢ遊技状態では、当籤役は対応づけられていない。
【００７４】
図１３は、後述するリール停止初期設定処理（図２３，Ｓ７参照）で用いられるリール停止初期設定テーブルを概念的に示す図である。
【００７５】
リール停止初期設定テーブルは、左，中，右の各リール２〜４の停止制御に用いる停止テーブルを決定する際に用いられる。このテーブルでは、各当籤役に応じて決定されるストップ用セレクトカウンタの値（図２１参照）と、各リール２〜４の停止制御に用いる停止テーブルの種別とが対応づけられている。
【００７６】
同図に示すように、ストップ用セレクトカウンタの値として当籤役「ハズレ」に対応する“０”が決定されると、停止テーブルとしてハズレ用停止テーブルが決定される。ハズレ用停止テーブルは、いずれの当籤役に対応するシンボル組合せも有効化入賞ライン上に停止表示させることができない停止テーブルである。また、ストップ用セレクトカウンタの値として当籤役「ベル」に対応する“１”が決定されると、停止テーブルとしてベル用停止テーブルが決定される。ベル用停止テーブルは、「ベル」の小役のシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、ストップ用セレクトカウンタの値として当籤役「チェリー」に対応する“２”が決定されると、停止テーブルとしてチェリー用停止テーブルが決定される。チェリー用停止テーブルは、「チェリー」の小役のシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、ストップ用セレクトカウンタの値として当籤役「リプレイ」に対応する“３”が決定されると、停止テーブルとしてリプレイ用停止テーブルが決定される。リプレイ用停止テーブルは、「リプレイ」のシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、ストップ用セレクトカウンタの値として当籤役「ＲＢ」に対応する“４”が決定されると、停止テーブルとしてＲＢ用停止テーブルが決定される。ＲＢ用停止テーブルは、「ＲＢ」のシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、ストップ用セレクトカウンタの値として当籤役「ＢＢ１」に対応する“５”が決定されると、停止テーブルとしてＢＢ１用停止テーブルが決定される。ＢＢ１用停止テーブルは、「ＢＢ１」のシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、ストップ用セレクトカウンタの値として当籤役「ＢＢ２」に対応する“６”が決定されると、停止テーブルとしてＢＢ２用停止テーブルが決定される。ＢＢ２用停止テーブルは、「ＢＢ２」のシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。
【００７７】
図１４は、後述するボーナス＋小役用滑りコマ数決定処理（図３１参照）で用いられる引込優先順位テーブルを概念的に示す図である。
【００７８】
引込優先順位テーブルは、ボーナスが持ち越されている状態（内部当籤状態）でボーナス以外の小役などが当籤役として決定された遊技において、停止制御処理でのシンボルの引き込みを制御して優先して成立させる表示役を決定する際に参照される。この引込優先順位テーブルでは、当籤役の種別毎に優先順位が設定されている。同図に示すように、優先順位１には当籤役「リプレイ」、優先順位２には当籤役「ＢＢ１」，「ＢＢ２」および「ＲＢ」、優先順位３には当籤役「ベル」、優先順位４には当籤役「チェリー」が対応づけられている。
【００７９】
このため、内部当籤状態において「リプレイ」が当籤役として決定されたときに、ボーナスに対応するシンボルおよび「リプレイ」に対応するシンボルのいずれのシンボルをも引き込み可能なタイミングで停止操作が行われると、ボーナスに対応するシンボルよりも「リプレイ」に対応するシンボルが優先的に引き込まれて停止制御が行われることになる。また、内部当籤状態において「ベル」が当籤役として決定されたときに、ボーナスに対応するシンボルおよび「ベル」に対応するシンボルのいずれのシンボルをも引き込み可能なタイミングで停止操作が行われると、「ベル」に対応するシンボルよりもボーナスに対応するシンボルが優先的に引き込まれて停止制御が行われることになる。同様に、内部当籤状態において「チェリー」が当籤役として決定されたときに、ボーナスに対応するシンボルおよび「チェリー」に対応するシンボルのいずれのシンボルをも引き込み可能なタイミングで停止操作が行われると、「チェリー」に対応するシンボルよりもボーナスに対応するシンボルが優先的に引き込まれて停止制御が行われることになる。
【００８０】
図１５，図１６および図１７は、上述したリール停止初期設定テーブル（図１３参照）に基づいて決定される停止テーブルを概念的に示す図であり、図１５はＢＢ１用停止テーブル、図１６および図１７はＢＢ２用停止テーブルである。
【００８１】
各停止テーブルには、左，中，右の各リール２，３，４毎に「停止操作位置」および「停止制御位置」が示されている。「停止操作位置」の欄の各数値は、各停止ボタン３１〜３３が操作された際に、表示窓５〜７の中段の入賞ラインＬ１上に位置しているシンボルのコードナンバーを表す。また、「停止制御位置」の欄の各数値は、対応する「停止操作位置」で各停止ボタン３１〜３３が操作されると入賞ラインＬ１上に停止表示されるシンボルのコードナンバーを表す。
【００８２】
図１５に示すＢＢ１用停止テーブルは、当籤役として「ＢＢ１」が決定されたときに用いられる停止テーブルである。同図に示すように、左リール２では、コードナンバーが“４”〜“８”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン３１が操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“４”のシンボルが入賞ラインＬ１上に位置するように停止制御が行われる。同様に、中リール３および右リール４においても、コードナンバーが“４”〜“８”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン３２，３３がそれぞれ操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“４”のシンボルが入賞ラインＬ１上に位置するように停止制御が行われる。従って、この停止テーブルが用いられた場合には、コードナンバーが“４”〜“８”となる「停止操作位置」のタイミングで各停止ボタン３１〜３３がそれぞれ操作されると、中段の有効化入賞ラインＬ１上にシンボル組合せ“スイカ−赤７−スイカ”が停止表示される。このとき、斜め右下がりの入賞ラインＬ３Ａ上および斜め右上がりの入賞ラインＬ３Ｂ上に、シンボル組合せ“赤７−赤７−赤７”が停止表示される（図３８（ａ）参照）。
【００８３】
図１６に示すＢＢ２用停止テーブルは、当籤役として「ＢＢ２」が決定されたときに用いられる停止テーブルである。同図に示すように、左リール２および右リール４では、コードナンバーが“４”〜“８”となる「停止操作位置」のタイミングで各停止ボタン３１，３３が操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“４”のシンボルが入賞ラインＬ１上に位置するように停止制御が行われる。また、中リール３では、コードナンバーが“５”〜“９”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン３２が操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“５”のシンボルが入賞ラインＬ１上に位置するように停止制御が行われる。従って、この停止テーブルが用いられた場合には、コードナンバーが“４”〜“８”となる「停止操作位置」のタイミング，コードナンバーが“５”〜“９”となる「停止操作位置」のタイミング，およびコードナンバーが“４”〜“８”となる「停止操作位置」のタイミングで、各停止ボタン３１〜３３がそれぞれ操作されると、中段の有効化入賞ラインＬ１上にシンボル組合せ“スイカ−スイカ−スイカ”が停止表示される。このとき、上段の入賞ラインＬ２Ａ上に、シンボル組合せ“赤７−赤７−赤７”が停止表示される（図３８（ｃ）参照）。
【００８４】
図１７に示すＢＢ２用停止テーブルも、図１６と同様に当籤役として「ＢＢ２」が決定されたときに用いられる停止テーブルである。同図に示すように、左リール２および右リール４では、コードナンバーが“４”〜“８”となる「停止操作位置」のタイミングで各停止ボタン３１，３３が操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“４”のシンボルが入賞ラインＬ１上に位置するように停止制御が行われる。また、中リール３では、コードナンバーが“３”〜“７”となる「停止操作位置」のタイミングで停止ボタン３２が操作されると、対応する「停止制御位置」に示されるコードナンバー“３”のシンボルが入賞ラインＬ１上に位置するように停止制御が行われる。従って、この停止テーブルが用いられた場合には、コードナンバーが“４”〜“８”となる「停止操作位置」のタイミング，コードナンバーが“３”〜“７”となる「停止操作位置」のタイミング，およびコードナンバーが“４”〜“８”となる「停止操作位置」のタイミングで、各停止ボタン３１〜３３がそれぞれ操作されると、中段の有効化入賞ラインＬ１上にシンボル組合せ“スイカ−スイカ−スイカ”が停止表示される。このとき、下段の入賞ラインＬ２Ｂ上に、シンボル組合せ“赤７−赤７−赤７”が停止表示される（図３８（ｂ）参照）。
【００８５】
図１８は、ボーナスの表示役が成立したときにメインＣＰＵ６４によって参照される作動時テーブルを概念的に示す図であり、同図（ａ）はＢＢ作動時テーブル、同図（ｂ）はＲＢ作動時テーブルを示している。
【００８６】
各作動時テーブルは、格納領域と、この格納領域に記憶されるデータとで構成されており、後述するボーナス作動チェック処理（図２３，Ｓ２１参照）において用いられる。
【００８７】
同図（ａ）に示すＢＢ作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、ＢＢが作動中であることを表すＢＢ作動中フラグのデータが格納され、払出可能枚数の格納領域には、ＢＢ作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に払い出すことが可能なメダルの最大枚数データが格納されている。本実施形態では、この最大枚数データは“４６５”に設定されている。
【００８８】
同図（ｂ）に示すＲＢ作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、ＲＢが作動して遊技状態がＲＢ遊技状態になっていることを表すＲＢ作動中フラグのデータが格納される。また、遊技可能回数の格納領域には、ＲＢ作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に行うことが可能な最大遊技回数データが格納されており、入賞可能回数の格納領域には、ＲＢ作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に、メダルの払い出しが行われる入賞を成立させることが可能な最大入賞回数データが格納されている。本実施形態では、最大遊技回数データおよび最大入賞回数データは、それぞれ“１２”および“８”に設定されている。
【００８９】
上記各テーブルにおける払出可能枚数などのデータは、遊技中、プログラムＲＯＭ６５から読み出されて格納領域に示されるアドレスの制御ＲＡＭ６６に記憶されて使われると共に、サブ制御基板６２へ送出されて制御ＲＡＭ８４にも記憶される。
【００９０】
図１９は、後述する遊技演出制御処理（図３７参照）で用いられるライン表示パターンテーブルを概念的に示す図である。
【００９１】
ライン表示パターンテーブルは、サブ制御基板６２のプログラムＲＯＭ８３に格納されている。このテーブルでは、表示窓５〜７の中段の有効化入賞ラインＬ１上に停止したシンボルのコードナンバーの組合せと、液晶パネル３９ｄに演出表示されるライン表示の態様（表示ラインパターン）とが対応づけられている。
【００９２】
同図に示すように、有効化入賞ラインＬ１上にシンボルのコードナンバー組合せ“「４」−「４」−「４」”つまりシンボル組合せ“スイカ−赤７−スイカ”が停止表示されると、斜め右下がりの入賞ラインＬ３Ａ上および斜め右上がりの入賞ラインＬ３Ｂ上に、シンボル組合せ“赤７−赤７−赤７”が停止表示されたことを際立たせるライン表示が行われる（図３８（ａ）参照）。また、有効化入賞ラインＬ１上にシンボルのコードナンバー組合せ“「４」−「３」−「４」”つまりシンボル組合せ“スイカ−スイカ−スイカ”が停止表示されると、下段の入賞ラインＬ２Ｂ上にシンボル組合せ“赤７−赤７−赤７”が停止表示されたことを際立たせるライン表示が行われる（図３８（ｂ）参照）。また、有効化入賞ラインＬ１上にシンボルのコードナンバー組合せ“「４」−「５」−「４」”つまりシンボル組合せ“スイカ−スイカ−スイカ”が停止表示されると、上段の入賞ラインＬ２Ａ上にシンボル組合せ“赤７−赤７−赤７”が停止表示されたことを際立たせるライン表示が行われる（図３８（ｃ）参照）。
【００９３】
次に、図２０〜図２２を参照して、メイン制御基板６１の制御ＲＡＭ６６内の各種格納領域について説明する。
【００９４】
図２０（ａ）は、制御ＲＡＭ６６内の内部当籤役格納領域を概念的に示す図であり、同図（ｂ）は、制御ＲＡＭ６６内の持越役格納領域を概念的に示す図である。
【００９５】
内部当籤役格納領域には、図１２に示す内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理（図２３，Ｓ６）で決定された当籤役の種別を表すデータが格納される。
【００９６】
同図（ａ）に示すように、内部当籤役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。当籤役が数値データ“００１０００００”で示される「ベル」である場合、内部当籤役格納領域のビット０〜ビット４，ビット６およびビット７に数値“０”がセットされ、ビット５に数値“１”がセットされる。また、当籤役が数値データ“０００１００００”で示される「チェリー」である場合、内部当籤役格納領域のビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット４に数値“１”がセットされる。また、当籤役が数値データ“００００１０００”で示される「ＢＢ２」である場合、内部当籤役格納領域のビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット３に数値“１”がセットされる。また、当籤役が数値データ“０００００１００”で示される「ＢＢ１」である場合、内部当籤役格納領域のビット０およびビット１，ビット３〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット２に数値“１”がセットされる。また、当籤役が数値データ“００００００１０”で示される「ＲＢ」である場合、内部当籤役格納領域のビット０，ビット２〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット１に数値“１”がセットされる。また、当籤役が数値データ“０００００００１”で示される「リプレイ」である場合、内部当籤役格納領域のビット１〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット０に数値“１”がセットされる。また、当籤役が数値データ“００００００００”で示される「ハズレ」である場合、内部当籤役格納領域の全てのビット０〜ビット７に数値“０”がセットされる。
【００９７】
また、持越役格納領域には、内部抽籤処理（図２３，Ｓ６参照）で決定された持越役の種別を表す持越役フラグのデータが格納される。
【００９８】
同図（ｂ）に示すように、持越役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。持越役が数値データ“００００１０００”で示される「ＢＢ２」である場合、持越役格納領域のビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット３に数値“１”がセットされる。また、持越役が数値データ“０００００１００”で示される「ＢＢ１」である場合、持越役格納領域のビット０およびビット１，ビット３〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット２に数値“１”がセットされる。また、持越役が数値データ“００００００１０”で示される「ＲＢ」である場合、持越役格納領域のビット０，ビット２〜ビット７に数値“０”がセットされ、ビット１に数値“１”がセットされる。
【００９９】
図２１は、制御ＲＡＭ６６内のストップ用セレクトカウンタ格納領域を概念的に示す図である。
【０１００】
ストップ用セレクトカウンタ格納領域には、内部抽籤処理（図２３，Ｓ６参照）で決定された当籤役や持越役を表すデータ（当籤番号）が、ストップ用セレクトカウンタの値として格納される。
【０１０１】
内部抽籤処理において当籤役として「ハズレ」が決定されると、ストップ用セレクトカウンタ格納領域には数値“０”がセットされる。また、当籤役として「ベル」の小役が決定されると、ストップ用セレクトカウンタ格納領域には数値“１”がセットされる。また、当籤役として「チェリー」の小役が決定されると、ストップ用セレクトカウンタ格納領域には数値“２”がセットされる。また、当籤役として「リプレイ」が決定されると、ストップ用セレクトカウンタ格納領域には数値“３”がセットされる。また、当籤役として「ＲＢ」が決定されるか、「ＲＢ」が持越役として持越役格納領域にセットされているときには、ストップ用セレクトカウンタ格納領域には数値“４”がセットされる。また、当籤役として「ＢＢ１」が決定されるか、「ＢＢ１」が持越役として持越役格納領域にセットされているときには、ストップ用セレクトカウンタ格納領域には数値“５”がセットされる。また、当籤役として「ＢＢ２」が決定されるか、「ＢＢ２」が持越役として持越役格納領域にセットされているときには、ストップ用セレクトカウンタ格納領域には数値“６”がセットされる。
【０１０２】
図２２は、制御ＲＡＭ６６内の乱数値格納領域を概念的に示す図である。
【０１０３】
この乱数値格納領域には、後述する図２３，Ｓ４の処理でサンプリング回路７０により抽出された乱数値が格納される。同図に示すように、乱数値格納領域には、サンプリング回路７０でサンプリングされた“０”〜“１６３８３”のうちのいずれかの値がセットされる。
【０１０４】
次に、図２３に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【０１０５】
初めに、メインＣＰＵ６４は、ゲーム開始時の初期化処理を行う（図２３，Ｓ１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、メインＣＰＵ６４は、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリア処理を行う（Ｓ２）。この処理では、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６における指定格納領域がクリアされる。
【０１０６】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。続いて、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽籤用の乱数値Ｒをサンプリング回路７０によって抽出し（Ｓ４）、抽出した乱数値Ｒを制御ＲＡＭ６６の乱数値格納領域（図２２参照）に格納する。続いて、メインＣＰＵ６４は、後述する遊技状態監視処理を行い（Ｓ５）、続いて、後述する内部抽籤処理を行う（Ｓ６）。続いて、メインＣＰＵ６４は、後述するリール停止初期設定処理を行う（Ｓ７）。次に、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ８）。スタートコマンドは、Ｓ５で識別した遊技状態、Ｓ６の内部抽籤処理で抽籤した当籤役等の情報を含むコマンドである。
【０１０７】
続いて、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（Ｓ９）。この判別が“Ｎｏ”のときは、４．１秒が経過するまでウエイト処理（Ｓ１０）が行われる。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。
【０１０８】
前回のリール回転開始から４．１秒が経過すると、メインＣＰＵ６４は、ゲーム監視用タイマを制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（Ｓ１１）。この処理では、ゲーム監視用タイマに初期値がセットされると共に、リール２〜４の回転を自動停止させるために用いられる自動停止タイマに初期値として“４００００［msec］”がセットされる。続いて、メインＣＰＵ６４は、全リール２〜４の回転開始を要求し（Ｓ１２）、全リール２〜４の回転を開始させ、続いて、リール停止許可コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１３）。リール停止許可コマンドは、停止ボタン３１〜３３の操作に基づくリール２〜４の回転の停止を許可する情報を含むコマンドである。続いて、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転を停止制御する後述する停止制御処理を行う（Ｓ１４）。
【０１０９】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述する表示役特定処理を行う（Ｓ１５）。この表示役特定処理で特定される表示役と内部抽籤処理（Ｓ６参照）によって決定された当籤役の種類とが一致せず、有効化入賞ライン上に揃って表示されている表示役に誤りがあってイリーガルヒットに該当する場合には、配当枚数表示部２０および液晶表示装置２２にイリーガルエラーを表示するエラーチェック処理を行う（Ｓ１６）。表示役が正常でイリーガルヒットでない場合には、メインＣＰＵ６４は、表示役コマンドを、制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１７）。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などの情報を含んだコマンドである。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ６４は、メダル払出処理を行う（Ｓ１８）。メダル払出処理では、表示役特定処理（Ｓ１５参照）で特定した表示役に対応する枚数（図９参照）のメダルを配当として遊技者に付与する処理を行う。メダル払出処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダルの払出枚数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３４へ払い出される。続いて、メダル払出処理が終了した情報を含む払出終了コマンド（払出コマンド）を、制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１９）。
【０１１１】
次に、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグまたはＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ２０）。この判別が“Ｎｏ”でいずれのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２１）。一方、Ｓ２０の判別が“Ｙｅｓ”で少なくともいずれかの作動中フラグが“オン”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ２２）。Ｓ２１またはＳ２２の処理の後、遊技処理はＳ３に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【０１１２】
次に、図２４を参照して、図２３，Ｓ３で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【０１１３】
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、投入メダルセンサ８Ｓおよび貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓのチェックを行う（図２４，Ｓ４１参照）。続いて、メダルが投入されたか否か、すなわち、投入メダルセンサ８Ｓがメダル投入を検出し、または、貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出したか否かを判別する（Ｓ４２）。この判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ４１に戻り、上述のＳ４１およびＳ４２の処理が繰り返される。一方、メダルが投入されてＳ４２の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、投入メダルセンサ８Ｓまたは貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓからの検出信号に基づき、投入枚数カウンタの更新を行う（Ｓ４３）。この投入枚数カウンタの更新処理では、メダルの投入枚数が“３”になると投入枚数カウンタの更新が禁止され、メダルの追加投入禁止される旨が遊技者に報知される。
【０１１４】
次に、メインＣＰＵ６４は、有効ラインカウンタに“１”をセットし、入賞ラインＬ１を有効化させると共に（Ｓ４４）、Ｓ４３で更新された投入枚数カウンタの値などの情報を含むベットコマンドを、制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ４５）。続いて、メインＣＰＵ６４は、スタートスイッチがオンである否か、つまり、スタートレバー３０の操作に基づくスタートスイッチ３０Ｓからの検出信号があるか否かを判別する（Ｓ４６）。この判別が“Ｎｏ”である場合、処理はＳ４１に戻り、上述のＳ４１〜Ｓ４６の処理が繰り返される。一方、Ｓ４６の判別が“Ｙｅｓ”になると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。
【０１１５】
次に、図２５を参照して、図２３，Ｓ５で行われる遊技状態監視処理について説明する。
【０１１６】
この遊技状態監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＢＢ作動中フラグ或いはＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図２５，Ｓ６１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、遊技状態をＲＢ遊技状態にセットする（Ｓ６２）。Ｓ６１の判別が“Ｎｏ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６の持越役格納領域を参照して、持越役がセットされているか否かを判別する（Ｓ６３）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、持越役の種類に応じて、遊技状態をＢＢ内部当籤状態またはＲＢ内部当籤状態にセットする（Ｓ６４）。Ｓ６３の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、遊技状態を一般遊技状態にセットする（Ｓ６５）。Ｓ６２，Ｓ６４またはＳ６５において遊技状態がセットされると、遊技状態監視処理は終了する。
【０１１７】
次に、図２６および図２７を参照して、図２３，Ｓ６で行われる内部抽籤処理について説明する。
【０１１８】
この内部抽籤処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１０参照）を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別および抽籤回数を決定し（図２６，Ｓ７１参照）、決定した抽籤回数を抽籤回数カウンタにセットする。続いて、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数と同じ値を当籤番号として制御ＲＡＭ６６の当籤番号記憶領域にセットする（Ｓ７２）。従って、一般遊技状態時には“６”、持越状態時には“３”、ＲＢ遊技状態時には“２”が当籤番号として当籤番号記憶領域にセットされることになる。続いて、メインＣＰＵ６４は、決定した内部抽籤テーブル（図１１参照）を参照して、当籤番号記憶領域にセットした当籤番号および投入枚数カウンタの値に対応する乱数値の下限値Ｌを取得し（Ｓ７３）、図２３，Ｓ４の処理で抽出されて制御ＲＡＭ６６の乱数値格納領域（図２２参照）に格納されている乱数値Ｒから下限値Ｌを減算（Ｒ−Ｌ）する（Ｓ７４）。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７４の減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、乱数値格納領域にセットした乱数値Ｒが下限値Ｌ未満であるか否かを判別する（Ｓ７５）。この判別が“Ｎｏ”である場合には、下限値Ｌよりも乱数値Ｒの方が大きいかまたは下限値Ｌと乱数値Ｒとが等しい（Ｌ≦Ｒ）。
【０１１９】
Ｓ７５の判別が“Ｎｏ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７１で決定した内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号記憶領域にセットした当籤番号および投入枚数カウンタの値に対応する乱数値の上限値Ｕを取得し（Ｓ７６）し、制御ＲＡＭ６６の乱数値格納領域に格納されている乱数値Ｒから上限値Ｕを減算（Ｒ−Ｕ）する（Ｓ７７）。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７７の減算の結果得られた値が“０”であるか否かを判別する（Ｓ７８）。この判別が“Ｎｏ”である場合には、乱数値Ｒは上限値Ｕに等しくはないので、続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ７７の減算で桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ７９）。
【０１２０】
乱数値Ｒが上限値Ｕに等しくて（Ｒ＝Ｕ）Ｓ７８の判別が“Ｙｅｓ”である場合、または、乱数値Ｒが上限値Ｕよりも小さくて（Ｒ＜Ｕ）Ｓ７９の判別が“Ｙｅｓ”である場合、下限値Ｌおよび上限値Ｕによって規定される数値範囲に乱数値Ｒが属するため（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）、メインＣＰＵ６４は、現在、当籤番号記憶領域にセットされている当籤番号を、制御ＲＡＭ６６の内部抽籤結果情報格納領域に格納する（Ｓ８０）。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役決定テーブル（図１２参照）を参照して、Ｓ８０で内部抽籤結果情報格納領域に格納した当籤番号に基づいて当籤役を決定する（Ｓ８１）。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ８１で決定した当籤役の数値データと作動役チェックデータ（“００００１１１０”）との論理積をとり、得られたビットデータと持越役格納領域（図２０（ｂ）参照）にセットされたビットデータとの論理和を持越役格納領域にセットする（Ｓ８２）。作動役チェックデータは、ＲＢやＢＢ１，ＢＢ２などのボーナスが当籤役に決定されたか否かをチェックするためのチェックデータである。Ｓ８２の処理により、今回の単位遊技で決定されたボーナスおよび現在まで持ち越されている持越役の両方が持越役格納領域にセットされる。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ８１で決定した当籤役の数値データと持越役格納領域にセットされたビットデータとの論理和をとり、得られたビットデータを内部当籤役格納領域（図２０（ａ）参照）にセットする（Ｓ８３）。Ｓ７５の判別が“Ｙｅｓ”で乱数値Ｒが下限値Ｌを下回った場合（Ｒ＜Ｌ）、Ｓ７９の判別が“Ｙｅｓ”で乱数値Ｒが上限値Ｕを上回った場合（Ｕ＜Ｒ）、または、Ｓ８３の処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数カウンタの値を“１”減算した後（Ｓ８４）、抽籤回数カウンタの値が“０”であるか否かを判別する（Ｓ８５）。この判別が“Ｎｏ”である場合には、処理はＳ７３に戻って、上述のＳ７３〜Ｓ８５の処理が繰り返される。
【０１２２】
一方、Ｓ７１で抽籤回数カウンタにセットした抽籤回数分だけ乱数値Ｒと下限値Ｌおよび上限値Ｕとの大小が比較されて、Ｓ８５の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役決定テーブルを参照し、内部抽籤結果情報格納領域に格納されている当籤番号（“０”）に基づいて当籤役を決定する（図２７，Ｓ８６参照）。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ８２の処理と同様に、Ｓ８６で決定した当籤役の数値データ（“００００００００”）と作動役チェックデータ（“００００１１１０”）との論理積をとり、得られたビットデータ（“００００００００”）と持越役格納領域にセットされたビットデータとの論理和を持越役格納領域にセットする（Ｓ８７）。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ８６で決定した当籤役の数値データと持越役格納領域にセットされたビットデータ（“００００００００”）との論理和をとり、得られたビットデータを内部当籤役格納領域にセットして（Ｓ８８）、内部抽籤処理を終了する。
【０１２３】
上記のＳ８６〜Ｓ８８の処理により、乱数値Ｒが当籤番号“０”以外のいずれの当籤番号の数値範囲にも属さなかった場合には、内部当籤役格納領域には、ハズレと持越役であるボーナスがセットされることになる。
【０１２４】
次に、図２８を参照して、図２３，Ｓ７で行われるリール停止初期設定処理について説明する。
【０１２５】
このリール停止初期設定処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤処理（図２３，Ｓ６参照）で決定された当籤番号を取得し（図２８，Ｓ１０１参照）、この取得した当籤番号が“０”であるか否かを判別する（Ｓ１０２）。今回の単位遊技で決定された当籤役が当籤番号“０”に対応する「ハズレ」でＳ１０２の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、図２７，Ｓ８８で内部当籤役格納領域（図２０（ａ）参照）にセットされたビットデータと、上述した作動役チェックデータ（“００００１１１０”）との論理積をとり（Ｓ１０３）、続いて、得られた値が“０”すなわちビットデータ“００００００００”であるか否かを判別する（Ｓ１０４）。持越役格納領域（図２０（ｂ）参照）に持越役がセットされていなくてＳ１０３の処理の結果が“０”であって、Ｓ１０４の判別が“Ｙｅｓ”である場合、または、今回の単位遊技で当籤番号“０”以外の当籤番号に対応する当籤役が決定されてＳ１０２の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、Ｓ１０１で取得した当籤番号、すなわち内部抽籤処理で決定された当籤役に応じた当籤番号を、制御ＲＡＭ６６のストップ用セレクトカウンタ格納領域（図２１参照）に格納する（Ｓ１０５）。
【０１２６】
また、今回の単位遊技で当籤番号“０”に対応する「ハズレ」が決定されると共に持越役格納領域に持越役がセットされていてＳ１０３の処理の結果が“０”でなくて、Ｓ１０４の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役格納領域に格納されているボーナスのビットデータを番号化（ビット１が“オン”のときは“２”とし、ビット２が“オン”のときは“３”とする処理）し、ボーナスに応じてそれぞれ“２”を加算してから再びストップ用セレクトカウンタ格納領域にセットする（Ｓ１０６）。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ６４は、リール停止初期設定テーブル（図１３参照）を参照し、Ｓ１０５またはＳ１０６の処理によりストップ用セレクトカウンタ格納領域にセットされたデータに基づいて、停止制御処理（図２３，Ｓ１４参照）で用いる停止テーブルを決定し、この決定した停止テーブルを制御ＲＡＭ６６の所定領域に格納する（Ｓ１０７）。
【０１２８】
次に、図２９を参照して、図２３，Ｓ１４で行われる停止制御処理について説明する。
【０１２９】
停止制御処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転が定速になっていずれかの停止ボタン３１〜３３が押圧操作され、有効なストップボタンが“オン”されたか否かを判別する（図２９，Ｓ１１１参照）。いずれの停止ボタン３１〜３３も操作されていなくてＳ１１１の判別が“Ｎｏ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、自動停止タイマ（図２３，Ｓ１１参照）の値が“０”となったか否かを判別する（Ｓ１１２）。この判別が“Ｎｏ”である場合には、処理はＳ１１１に戻り、上述のＳ１１１およびＳ１１２の処理が繰り返される。
【０１３０】
一方、自動停止タイマの値が“０”であってＳ１１２の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、回転中のリールのうち、より右側のリールを停止制御の対象にし（Ｓ１１３）、この停止制御の対象にしたリールが第３停止リールであるか否か、すなわちリール２〜４のうちのいずれか２つのリールの回転が既に停止していて、停止制御の対象となるリールが最後に停止制御されるリールであるか否かを判別する（Ｓ１１４）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は自動第３停止処理を行う。自動第３停止処理では、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する停止操作によらずに自動停止タイマが“０”になったことに基づいて各リール２〜４が自動停止する際に、有効化入賞ライン上に、図９に示す表示役が揃わないようにして「ハズレ」を成立させる処理が行われる。
【０１３１】
有効なストップスイッチが“オン”されてＳ１１１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、Ｓ１１４の判別が“Ｎｏ”である場合、または、Ｓ１１５の処理を終えると、続いて、メインＣＰＵ６４は、後述する滑りコマ数決定処理（図３０参照）を行い（Ｓ１１６）、続いて、リール停止コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１１７）。リール停止コマンドは、停止させるいずれかのリール２〜４を識別可能な情報などを含んだコマンドである。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ１１６の滑りコマ数決定処理で決定された滑りコマ数分、リールが回転するのを待ち（Ｓ１１８）、続いて、リールの回転停止を要求する（Ｓ１１９）。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ１１９で停止を要求したリールが、第２停止後に停止制御されるリールであるか否か、すなわちリール２〜４の中で最後に停止制御されるリールであるか否かを判別する（Ｓ１２０）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合には、表示役の予想のため、現在既に停止している第１停止リールおよび第２停止リールにより有効化入賞ライン上に停止表示されたシンボルの組合せを、制御ＲＡＭ６６の図示しないシンボル格納領域に格納する（Ｓ１２１）。Ｓ１１９で回転停止を要求したリールが第３停止後でなくてＳ１２０の判別が“Ｎｏ”である場合、または、Ｓ１２１の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、Ｓ１１６の処理で決定した滑りコマ数に基づいて、Ｓ１１９で回転停止を要求したリールの回転を停止させ、このリールの停止制御が最後のリール停止であるか否かを判別する（Ｓ１２２）。この判別が“Ｎｏ”である場合には、処理はＳ１１１に戻り上述のＳ１１１〜Ｓ１２２の処理が繰り返される。一方、Ｓ１２２の判別が“Ｙｅｓ”である場合には、停止制御処理は終了する。
【０１３３】
次に、図３０を参照して、図２９，Ｓ１１６で行われる滑りコマ数決定処理について説明する。
【０１３４】
滑りコマ数決定処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、当籤役がＲＢやＢＢ１，ＢＢ２などのボーナスのみであるか否か、すなわち、内部当籤役格納領域および持越役格納領域（図２０（ａ），（ｂ）参照）にボーナスだけがセットされているか否かを判別する（図３０，Ｓ１３１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、上述したリール停止初期設定処理（図２３，Ｓ７参照）で決定したボーナスに対応する停止テーブルを制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットし（Ｓ１３２）、処理はＳ１３６に移る。
【０１３５】
一方、Ｓ１３１の判別が“Ｎｏ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、当籤役がボーナスだけでなく小役も含むか否か、すなわち、ボーナスが持ち越されている状態で「ベル」や「チェリー」などの小役が当籤役として決定されたか否かを判別する（Ｓ１３３）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、後述するボーナス＋小役用滑りコマ数決定処理（図３１参照）を行い（Ｓ１３４）、滑りコマ数決定処理を終了する。
【０１３６】
また、ボーナスが持ち越されていなくてボーナス以外の当籤役が決定されていて、Ｓ１３３の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、上述したリール停止初期設定処理（図２３，Ｓ７参照）で決定した当籤役に対応する停止テーブルを制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（Ｓ１３５）。
【０１３７】
上記のＳ１３２またはＳ１３５の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、これらＳ１３２またはＳ１３５でセットした停止テーブルに設定された停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、この決定した滑りコマ数を制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットして（Ｓ１３６）、滑りコマ数決定処理を終了する。
【０１３８】
次に、図３１を参照して、図３０，Ｓ１３４で行われるボーナス＋小役用滑りコマ数決定処理について説明する。
【０１３９】
ボーナス＋小役用滑りコマ数決定処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、テーブル制御フラグが“オン”であるか否かを判別する（図３１，Ｓ１４１参照）。テーブル制御フラグは、リール停止初期設定処理（図２３，Ｓ７参照）で決定した停止テーブルを用いて滑りコマ数を決定する際にセットされるフラグである。テーブル制御フラグが“オン”でＳ１４１の判別が“Ｙｅｓ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、リール停止初期設定処理で決定した停止テーブルに設定された停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、この決定した滑りコマ数を制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットして（Ｓ１４２）、ボーナス＋小役用滑りコマ数決定処理を終了する。
【０１４０】
一方、テーブル制御フラグが“オン”でなくてＳ１４１の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数「０」で引込対象図柄を有効化入賞ライン上に表示可能であるか否かを判別する（Ｓ１４３）。ここで、引込対象図柄とは、持ち越されているボーナスまたは今回の単位遊技で決定された当籤役に対応したシンボルのことである。引込対象図柄が停止操作位置になくてＳ１４３の判別が“Ｎｏ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数「１」で引込対象図柄を有効化入賞ライン上に表示可能であるか否かを判別する（Ｓ１４４）。引込対象図柄が停止操作位置から１コマ分離れた位置になくてＳ１４４の判別が“Ｎｏ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数「２」で引込対象図柄を有効化入賞ライン上に表示可能であるか否かを判別する（Ｓ１４５）。引込対象図柄が停止操作位置から２コマ分離れた位置になくてＳ１４５の判別が“Ｎｏ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数「３」で引込対象図柄を有効化入賞ライン上に表示可能であるか否かを判別する（Ｓ１４６）。引込対象図柄が停止操作位置から３コマ分離れた位置になくてＳ１４６の判別が“Ｎｏ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数「４」で引込対象図柄を有効化入賞ライン上に表示可能であるか否かを判別する（Ｓ１４７）。
【０１４１】
なお、上記Ｓ１４３〜Ｓ１４７の処理において、ボーナスに対応するシンボルとボーナス以外の小役などに対応するシンボルの両方のシンボルが滑りコマ数の範囲内に位置する場合には、上述した引込優先順位テーブル（図１４参照）に基づいて、優先順位がより上位（より小さい値）の当籤役もしくは持越役に対応するシンボルが、引込対象図柄として扱われる。
【０１４２】
引込対象図柄が停止操作位置から４コマ分離れた位置になくてＳ１４７の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、引込対象図柄に対応した当籤役に対応した停止テーブルを制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットし（Ｓ１４８）、テーブル制御フラグを“オン”にする（Ｓ１４９）。続いて、メインＣＰＵ６４は、Ｓ１４８で制御ＲＡＭ６６にセットした停止テーブルに設定された停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、この決定した滑りコマ数を制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットして（Ｓ１５０）、ボーナス＋小役用滑りコマ数決定処理を終了する。
【０１４３】
一方、引込対象図柄が停止操作位置にあってＳ１４３の判別が“Ｙｅｓ”である場合、引込対象図柄が停止操作位置から１コマ分離れた位置にあってＳ１４４の判別が“Ｙｅｓ”である場合、引込対象図柄が停止操作位置から２コマ分離れた位置にあってＳ１４５の判別が“Ｙｅｓ”である場合、引込対象図柄が停止操作位置から３コマ分離れた位置にあってＳ１４６の判別が“Ｙｅｓ”である場合、または、引込対象図柄が停止操作位置から４コマ分離れた位置にあってＳ１４７の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、対応するそれぞれの滑りコマ数を制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットして（Ｓ１５１）、ボーナス＋小役用滑りコマ数決定処理を終了する。
【０１４４】
次に、図３２を参照して、図２３，Ｓ１５で行われる表示役特定処理について説明する。
【０１４５】
この表示役特定処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６に設けられたシンボル格納領域の先頭アドレスを取得する（図３２，Ｓ１６１参照）。シンボル格納領域の先頭アドレスで指定される領域には、入賞ラインＬ１上に揃っているシンボルのコードナンバーの組合せがセットされている。続いて、メインＣＰＵ６４は、図２４，Ｓ４４でセットされた有効ラインカウンタの値が“０”になっているか否かを判別する（Ｓ１６２）。この判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、シンボル格納領域の先頭アドレスで指定される領域に格納されているシンボルの組合せと図柄組合せテーブル（図９参照）とに基づいて、表示役およびメダルの払出枚数を決定する（Ｓ１６３）。続いて、メインＣＰＵ６４は、有効ラインカウンタの値を“１”減算し（Ｓ１６４）、再び、有効ラインカウンタの値が“０”になっているか否かを判別する（Ｓ１６２参照）。このとき、有効ラインカウンタの値は“０”になっているので、この判別は“Ｙｅｓ”となり、表示役特定処理は終了する。
【０１４６】
次に、図３３を参照して、図２３，Ｓ２１で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１４７】
ボーナス作動チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、有効化入賞ラインＬ１上に実際に揃って表示されている表示役がＢＢ１，ＢＢ２またはＲＢであるか否かを判別する（図３３，Ｓ１７１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ボーナスの種類に応じたボーナス作動時テーブルに基づいて、作動中フラグ等をセットする作動時処理を行う（Ｓ１７２）。
【０１４８】
具体的には、メインＣＰＵ６４は、表示役が「ＢＢ１」または「ＢＢ２」である場合には、ＢＢ作動時テーブル（図１８（ａ）参照）に基づいてＢＢ作動時処理を行う。このＢＢ作動時処理では、ＢＢ作動時テーブルに基づいてＢＢ作動中フラグが“オン”にされ、ボーナス終了枚数カウンタに、ＢＢ作動時の払出可能枚数である“４６５”がセットされて、ＢＢ遊技が開始される。また、メインＣＰＵ６４は、表示役が「ＲＢ」である場合には、ＲＢ作動時テーブル（図１８（ｂ）参照）に基づいてＲＢ作動時処理を行う。このＲＢ作動時処理では、ＲＢ作動時テーブルに基づいてＲＢ作動中フラグが“オン”にされると共に、ＲＢゲーム中の遊技可能回数である“１２”および入賞可能回数である“８”がそれぞれセットされて、ＲＢゲームが開始される。
【０１４９】
Ｓ１７２の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６の持越役格納領域（図２０（ｂ）参照）を参照して、Ｓ１７２でセットした作動中フラグに対応したボーナスの持越役のビットデータをクリアして（Ｓ１７３）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１５０】
次に、図３４を参照して、図２３，Ｓ２２で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１５１】
ボーナス終了チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図３４，Ｓ１８１参照）。ＢＢ遊技やＲＢゲームが行われていてＳ１８１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数を“１”減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数を“１”減算する（Ｓ１８２）。続いて、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数および入賞可能回数のうちの少なくともいずれか一方が“０”であるか否かを判別する（Ｓ１８３）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグをクリア等するＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１８４）。
【０１５２】
ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが“オン”でなくてＳ１８１の判別が“Ｎｏ”である場合、遊技可能回数および入賞可能回数のいずれも“０”でなくてＳ１８３の判別が“Ｎｏ”である場合、または、Ｓ１８４の処理が終了すると、続いて、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６に格納されているボーナス終了枚数カウンタの値を参照して、払出可能枚数が“１”以上であるか否かを判別する（Ｓ１８５）。払出可能枚数が“１”以上であってＳ１８５の判別が“Ｙｅｓ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ中払出枚数カウンタの更新を行う（Ｓ１８６）。この処理では、ＢＢ遊技中において、前回の単位遊技までに払い出されたメダルの払出枚数に今回の単位遊技におけるメダルの払出枚数を加算する処理が行われる。続いて、メインＣＰＵ６４は、払出枚数に応じて、払出可能枚数を減算する処理を行う（Ｓ１８７）。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタの値から今回のＢＢ遊技におけるメダルの払出枚数を減算して、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する処理が行われる。
【０１５３】
また、払出可能枚数が“０”であってＳ１８５の判別が“Ｎｏ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグをクリア等するＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１８８）。この際、ＲＢ作動中フラグがオンの場合もあるので、この処理にはＲＢの終了時処理も含まれる。Ｓ１８７またはＳ１８８の処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理は終了する。
【０１５４】
次に、図３５を参照して、例えば、１．１［msec］毎にメイン制御基板６１で行われる定期割込処理について説明する。
【０１５５】
この定期割込処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、Ｉ／Ｏポート７１への信号の入力を確認する入力ポートチェック処理を行い（図３５，Ｓ１９１参照）、続いて、通信データ送信処理を行う（Ｓ１９２）。通信データ送信処理は、メイン制御基板６１における制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットされたコマンド情報を、サブ制御基板６２へ送信する処理である。次に、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転を制御するリール制御処理を行い（Ｓ１９３）、７ＳＥＧ駆動処理を行い（Ｓ１９４）、続いて、ランプ駆動処理を行う（Ｓ１９５）。７ＳＥＧ駆動処理では、貯留枚数表示部１６やボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０などを構成する各ＬＥＤを表示数値に応じて点灯または消灯する。ランプ駆動処理では、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する。次に、メインＣＰＵ６４は、自動停止用タイマやゲーム監視用タイマの値の更新等を行うタイマ管理処理を行い（Ｓ１９６）、定期割込処理を終了する。
【０１５６】
次に、図３６および図３７を参照して、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理について説明する。
【０１５７】
図３６は、サブＣＰＵ８２によって行われるサブ制御処理の概略を示すフローチャートである。
【０１５８】
サブ制御処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、メイン制御基板６１から遊技データを受信したか否かを判別する（図３６，Ｓ２０１参照）。遊技データは、遊技者によるスタートレバー３０の操作を契機に、内部抽籤処理等の処理終了からリール２〜４の回転開始までの間に送信されてくるコマンドに含まれるデータである。メイン制御基板６１から遊技データを一切受信していなくてＳ２０１の判別が“Ｎｏ”である場合、サブ制御処理は終了する。一方、Ｓ２０１の判別が“Ｙｅｓ”である場合、サブＣＰＵ８２は、メダル投入信号すなわちベットコマンド（図２４，Ｓ４５参照）を受信したか否かを判別する（Ｓ２０２）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、続いて、サブＣＰＵ８２は、Ｓ２０１で受信した遊技データに基づいて演出フラグが“オン”になっているか否かを判別する（Ｓ２０３）。演出フラグが“オン”になっていてＳ２０３の判別が“Ｙｅｓ”である場合には、演出フラグを“オフ”にして、同時に液晶パネル３９ｄの画面を、演出画像を表示する遊技演出画面から演出画像を表示しない通常画面に切り替える（Ｓ２０４）。
【０１５９】
ベットコマンドを受信していなくてＳ２０２の判別が“Ｎｏ”である場合、演出フラグが“オン”でなくてＳ２０３の判別が“Ｎｏ”である場合、または、Ｓ２０４の処理が終了すると、サブＣＰＵ８２は、内部当籤情報を制御ＲＡＭ８４の所定の記憶領域に格納する（Ｓ２０５）。続いて、サブＣＰＵ８２は、メイン制御基板６１から送られてきた情報に従って各種制御処理を行い（Ｓ２０６）、続いて、メイン制御基板６１から各種演出実行コマンドが送信されてきたか否かを判別する（Ｓ２０７）。演出実行コマンドは、スピーカ９６，９６からの効果音の出力や液晶パネル３９ｄにおける演出画像表示などの演出処理を指示するコマンドである。演出実行コマンドを受信してＳ２０７の判別が“Ｙｅｓ”である場合、サブＣＰＵ８２は、後述する遊技演出制御処理を行う（Ｓ２０８）。また、演出実行コマンドを受信していなくてＳ２０７の判別が“Ｎｏ”である場合には、サブ制御処理は終了する。
【０１６０】
図３７は、図３６，Ｓ２０８で行われる遊技演出制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１６１】
この遊技演出制御処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、上述したサブ制御処理でメイン制御基板６１から受信した演出実行コマンド（図３６，Ｓ２０７参照）に基づいて、当籤役に対応する遊技演出などを実行する（図３７，Ｓ２１１参照）。続いて、サブＣＰＵ８２は、メイン制御基板６１から受信した表示役コマンドに基づいて、表示窓５〜７の中段の有効化入賞ラインＬ１上に停止したシンボルの組合せが、各リール２〜４のコードナンバー“４”のシンボルの組合せであるか否かを判別する（Ｓ２１２）。この判別が“Ｙｅｓ”であって有効化入賞ラインＬ１上にシンボル組合せ“スイカ−赤７−スイカ”が揃っている場合、入賞ラインＬ３Ａ，Ｌ３Ｂ上には、シンボル組合せ“赤７−赤７−赤７”が停止表示している。このとき、サブＣＰＵ８２は、ライン表示パターンテーブル（図１９参照）を参照し、シンボルのコードナンバーの組合せ“「４」−「４」−「４」”に対応する該当表示ラインパターンに従って、図３８（ａ）に複数の矩形状の点線で示すように、入賞ラインＬ３Ｂ，Ｌ３Ａに沿って右上がりおよび右下がりのラインを結ぶ態様で、液晶パネル３９ｄ上にライン表示を行う（Ｓ２１３）。
【０１６２】
一方、Ｓ２１２の判別が“Ｎｏ”である場合、サブＣＰＵ８２は、メイン制御基板６１から受信した表示役コマンドに基づいて、表示窓５〜７の中段の有効化入賞ラインＬ１上に停止したシンボルの組合せが、左リール２および右リール４が“４”、かつ、中リール３が“３”のシンボルの組合せであるか否かを判別する（Ｓ２１４）。この判別が“Ｙｅｓ”であって有効化入賞ラインＬ１上にシンボル組合せ“スイカ−スイカ−スイカ”が揃っている場合、入賞ラインＬ２Ｂ上には、シンボル組合せ“赤７−赤７−赤７”が停止表示している。このとき、サブＣＰＵ８２は、ライン表示パターンテーブル（図１９参照）を参照し、シンボルのコードナンバーの組合せ“「４」−「３」−「４」”に対応する該当表示ラインパターンに従って、図３８（ｂ）に複数の矩形状の点線で示すように、入賞ラインＬ２Ｂに沿って下段のラインを結ぶ態様で、液晶パネル３９ｄ上にライン表示を行う（Ｓ２１５）。
【０１６３】
また、Ｓ２１４の判別が“Ｎｏ”である場合、サブＣＰＵ８２は、メイン制御基板６１から受信した表示役コマンドに基づいて、表示窓５〜７の中段の有効化入賞ラインＬ１上に停止したシンボルの組合せが、左リール２および右リール４が“４”、かつ、中リール３が“５”のシンボルの組合せであるか否かを判別する（Ｓ２１６）。この判別が“Ｙｅｓ”であって有効化入賞ラインＬ１上にシンボル組合せ“スイカ−スイカ−スイカ”が揃っている場合、入賞ラインＬ２Ａ上には、シンボル組合せ“赤７−赤７−赤７”が停止表示している。このとき、サブＣＰＵ８２は、ライン表示パターンテーブル（図１９参照）を参照し、シンボルのコードナンバーの組合せ“「４」−「５」−「４」”に対応する該当表示ラインパターンに従って、図３８（ｃ）に複数の矩形状の点線で示すように、入賞ラインＬ２Ａに沿って上段のラインを結ぶ態様で、液晶パネル３９ｄ上にライン表示を行う（Ｓ２１７）。
【０１６４】
上記のＳ２１３，Ｓ２１５またはＳ２１７の処理が終了すると、遊技演出制御処理は終了する。
【０１６５】
このような本実施形態によるパチスロ機１によれば、上述したように、シンボル“スイカ”のみからなる特別シンボル組合せ“スイカ−スイカ−スイカ”、またはシンボル“スイカ”およびシンボル“赤７”からなる特別シンボル組合せ“スイカ−赤７−スイカ”が有効化入賞ラインＬ１上に停止表示されると、遊技者に有利なＢＢ遊技が発生する。このとき、中央のリール３は、シンボル“スイカ”とシンボル“赤７”とがリール３の回転方向に隣接したシンボル配列箇所、他の２つのリール２，４は、シンボル“スイカ”がシンボル“赤７”に隣接して挟まれたシンボル配列箇所を有するため、入賞ラインＬ２Ａ上や入賞ラインＬ２Ｂ上，入賞ラインＬ３Ａ上，入賞ラインＬ３Ｂ上には、シンボル“赤７”のみからなる所定のシンボル組合せ“赤７−赤７−赤７”が停止表示される。これと同時に、この所定のシンボル組合せ“赤７−赤７−赤７”が停止表示されたことを際立たせるライン表示が、液晶パネル３９ｄにより行われる（図３８（ａ）〜（ｃ）参照）。従って、ＢＢ遊技の発生が、有効化入賞ラインＬ１上に停止表示された“スイカ−スイカ−スイカ”や“スイカ−赤７−スイカ”などの特別シンボル組合せだけに基づいて決定される構成であっても、遊技者に対しては、上記所定のシンボル組合せ“赤７−赤７−赤７”を入賞ラインＬ２Ａ上や入賞ラインＬ２Ｂ上，入賞ラインＬ３Ａ上，入賞ラインＬ３Ｂ上などに揃えたことによりＢＢ遊技が発生した、という感覚を与えることができる。
【０１６６】
このため、有効化入賞ラインＬ１以外の他の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂなどに沿って停止表示される所定の図柄組合せ“赤７−赤７−赤７”が停止態様に加わることになり、停止制御によるシンボルの組合せの停止態様が、多様になって、有効化入賞ラインＬ１上だけで行われる単調なものになってしまうことが防止されるようになる。また、有効化入賞ラインＬ１上に停止表示されたシンボル組合せに基づいてＢＢ遊技が発生する際、他の入賞ライン上に上記の所定のシンボル組合せ“赤７−赤７−赤７”が停止表示されて、その停止表示が液晶パネル３９ｄによるライン表示によって際立たせられることで、遊技者に対して、上記の所定のシンボル組合せ“赤７−赤７−赤７”を入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂ上などに揃えたことによりＢＢ遊技が発生したという感覚を、一段と強く印象づけることができる。
【０１６７】
なお、上記の実施形態においては、有効化入賞ラインＬ１以外の入賞ラインに沿って、複数の矩形状の点線でその入賞ラインを結ぶ態様で液晶パネル３９ｄ上にライン表示を行う場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。液晶パネル３９ｄ上におけるライン表示の態様は、有効化入賞ラインＬ１以外の入賞ライン上に停止表示される所定のシンボル組合せ“赤７−赤７−赤７”を際立たせるものであれば、どのような表示態様であっても構わない。
【０１６８】
例えば、図３９および図４０に示すようにライン表示を行ってもよい。図３９（ａ）および図４０（ａ）は、図３７，Ｓ２１３で図３８（ａ）に代えて行われるライン表示、図３９（ｂ）および図４０（ｂ）は、図３７，Ｓ２１５で図３８（ｂ）に代えて行われるライン表示、図３９（ｃ）および図４０（ｃ）は、図３７，Ｓ２１７で図３８（ｃ）に代えて行われるライン表示を示している。なお、図３９および図４０において、図３８と同一部分には同一符号を付し、その説明は省略する。
【０１６９】
図３９（ａ）〜（ｃ）に示すライン表示では、一本の半透明の直線状の点線が、シンボル組合せ“赤７−赤７−赤７”が停止表示される入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂに沿って、液晶パネル３９ｄ上に表示される。このとき、各リール２〜４に描かれたシンボル“赤７”は、各点線と重なった状態で観察される。
【０１７０】
また、図４０（ａ）〜（ｃ）に示すライン表示では、矩形状の枠が、シンボル組合せ“赤７−赤７−赤７”が停止表示される入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂに位置する各シンボル“赤７”の周囲を取り囲む態様で、液晶パネル３９ｄ上に表示される。
【０１７１】
また、ライン表示を行う表示部は、本実施形態のような液晶パネル３９ｄでなくてもよく、各入賞ラインに沿ってライン表示を行うものであれば適宜変更可能である。
【０１７２】
また、上記の実施形態においては、中リール３が、コードナンバー“３”〜“５”において“スイカ”，“赤７”，“スイカ”となるシンボル配列箇所を有している場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。中リール３は、シンボル“スイカ”とシンボル“赤７”とがその回転方向に隣接したシンボル配列箇所を有していればよい。また、上記実施形態のような各リール２〜４のシンボル配列箇所の個数は、各リール毎に１箇所ずつである必要はなく、適宜変更可能である。
【０１７３】
また、上記の実施形態においては、特定の一の領域を入賞ラインＬ１で規定される領域とした場合について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。特定の一の領域は、入賞ラインＬ１以外の他の入賞ラインで規定される領域であっても構わない。
【産業上の利用可能性】
【０１７４】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、図柄表示部に停止表示された図柄の組合せに基づいて遊技者に配当を付与する他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１７５】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】図１に示すパチスロ機のリール表示窓部の縦断面図である。
【図３】図２に示すリール表示窓部の分解斜視図である。
【図４】図１に示すパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。
【図５】図４に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図６】図５に示す各リールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。
【図７】図１に示すパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図８】図１に示すパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図９】図１に示すパチスロ機に用いられる図柄組合せテーブルを概念的に示す図である。
【図１０】図１に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１１】図１に示すパチスロ機に用いられる内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。
【図１２】図１に示すパチスロ機に用いられる内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１３】図１に示すパチスロ機に用いられるリール停止初期設定テーブルを概念的に示す図である。
【図１４】図１に示すパチスロ機に用いられる引込優先順位テーブルを概念的に示す図である。
【図１５】図１に示すパチスロ機に用いられるＢＢ１用停止テーブルを概念的に示す図である。
【図１６】図１に示すパチスロ機に用いられるＢＢ２用停止テーブルを概念的に示す図である。
【図１７】図１に示すパチスロ機に用いられるＢＢ２用停止テーブルを概念的に示す図である。
【図１８】図１に示すパチスロ機に用いられる作動時テーブルを概念的に示す図である。
【図１９】図１に示すパチスロ機に用いられるライン表示パターンテーブルを概念的に示す図である。
【図２０】（ａ）は、図１に示すパチスロ機のメイン制御基板に設けられた制御ＲＡＭ内の内部当籤役格納領域を概念的に示す図であり、（ｂ）は、図１に示すパチスロ機のメイン制御基板に設けられた制御ＲＡＭ内の持越役格納領域を概念的に示す図である。
【図２１】図１に示すパチスロ機のメイン制御基板に設けられた制御ＲＡＭ内のストップ用セレクトカウンタ格納領域を概念的に示す図である。
【図２２】図１に示すパチスロ機のメイン制御基板に設けられた制御ＲＡＭ内の乱数値格納領域を概念的に示す図である。
【図２３】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図２４】図２３に示すメダル投入・スタートチェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２５】図２３に示す遊技状態監視処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２６】図２３に示す内部抽籤処理の詳細を示す第１のフローチャートである。
【図２７】図２３に示す内部抽籤処理の詳細を示す第２のフローチャートである。
【図２８】図２３に示すリール停止初期設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２９】図２３に示す停止制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３０】図２９に示すリール滑りコマ数決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３１】図３０に示すボーナス＋小役用滑りコマ数決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３２】図２３に示す表示役特定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３３】図２３に示すボーナス作動チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３４】図２３に示すボーナス終了チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３５】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる定期割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図３６】図１に示すパチスロ機のサブＣＰＵによるサブ制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３７】図３６に示す遊技演出制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３８】液晶パネルで行われるライン表示の例を示す図である。
【図３９】液晶パネルで行われるライン表示の第１の変形例を示す図である。
【図４０】液晶パネルで行われるライン表示の第２の変形例を示す図である。
【符号の説明】
【０１７６】
１…パチスロ機
２〜４…リール
５〜７…表示窓
８…メダル投入口
８Ｓ…投入メダルセンサ
３９…リール表示窓部
３９ｄ…液晶パネル
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン
６４…メインＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ
６６，８４…制御ＲＡＭ
７１…Ｉ／Ｏポート
７２…ホッパー
７２Ｓ…メダル検出部
７６…ホッパー駆動回路
８０…払出完了信号発生回路
９０…ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）
Ｌ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂ…入賞ライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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