(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示の制御内容が共通する一群のスプライト属性情報が一つのグループとして表示の時系列順に書き込まれたスプライト属性テーブルと、
前記スプライト属性テーブル上における前記グループを構成する前記スプライト属性情報の所在を表す情報と、該グループを表示するか否かを示す情報とが関係付けられたグループ情報が、表示の時系列順に書き込まれたグループ属性テーブルと、
前記グループ属性テーブルを参照して、前記表示するか否かを示す情報が表示することを示す情報が関係付けられた前記グループを構成するスプライト属性情報の所在を特定し、特定したスプライト属性情報に基づき、パターンメモリから表示すべきスプライトのパターンデータをグループ毎に読み出し、前記読み出した前記パターンデータを用いて各フレームの画像データを生成する画像処理手段と、
表示の順番を変更する際に、前記グループ属性テーブル上の前記グループ情報を表示すべき順番になるように書き換えるグループ情報書き換え手段と
を備えたことを特徴とする画像処理装置。
【請求項２】
前記グループ情報は、最終グループであるか否かを表す情報をさらに含み、
前記スプライト属性情報の所在を表す情報は、前記スプライト属性テーブルにおけるグループ内の先頭スプライトの所在を表す情報であることを特徴とする請求項１記載の画像処理装置。
【請求項３】
前記スプライト属性テーブルは、
キャラクタの主体となる絶対スプライトの属性情報が規定された絶対スプライト属性テーブルと、
前記キャラクタの絶対スプライトに従属する相対スプライトの属性情報が規定された相対スプライト属性テーブルと
を含むことを特徴とする請求項１または２の何れか１項記載の画像処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スプライトから構成されたキャラクタ等の表示を制御する画像処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
アミューズメント機器等で利用される画像表示装置の一種に、スプライトによってアニメーション画像を表示するものが知られている。
図６に、この種の画像表示装置の構成を示す。この画像表示装置では、画像を構成するキャラクタや背景がスプライトとしてパターンメモリ（ＲＯＭ）４０３に予め記憶されており、各スプライトの属性情報が画像表示ＬＳＩ（ＶＤＰ）４０２内のスプライト属性テーブル（図示省略）に規定されている。
【０００３】
画像表示ＬＳＩ４０２は、スプライト属性テーブルを参照して、表示すべきスプライトのパターンデータをパターンメモリ４０３から読み出し、これを表示装置４０４に表示させる。各キャラクタの動きは、ＣＰＵ４０１がゲームの進行に従って該当するスプライトの属性情報を書き替えることにより制御される。
【特許文献１】特開２００４−０６２７８７号公報
【特許文献２】特開平１０−１８７１３９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、多数のキャラクタを画面に登場させ、キャラクタ間の前後関係を入れ替えることによって画像の奥行き感を演出する等の複雑な表示を行いたいという要請がある。
しかしながら、上述の従来技術によれば、各キャラクタの動きを制御するためには、個々のスプライトの属性情報を書き替えなければならず、スプライト属性テーブルを頻繁に更新しなければならない。そのため、スプライト属性テーブルの更新処理を実行するＣＰＵの負荷が過大になるという問題がある。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、スプライト属性テーブルを更新するための処理を軽減しながら、多数のスプライトの表示を制御することができる画像処理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、本発明は、表示の制御内容が共通する一群のスプライト属性情報が一つのグループとして表示の時系列順に書き込まれたスプライト属性テーブルと、前記スプライト属性テーブル上における前記グループを構成する前記スプライト属性情報の所在を表す情報と、該グループを表示するか否かを示す情報とが関係付けられたグループ情報が、表示の時系列順に書き込まれたグループ属性テーブルと、前記グループ属性テーブルを参照して、前記表示するか否かを示す情報が表示することを示す情報が関係付けられた前記グループを構成するスプライト属性情報の所在を特定し、特定したスプライト属性情報に基づき、パターンメモリから表示すべきスプライトのパターンデータをグループ毎に読み出し、前記読み出した前記パターンデータを用いて各フレームの画像データを生成する画像処理手段と、表示の順番を変更する際に、前記グループ属性テーブル上の前記グループ情報を表示すべき順番になるように書き換えるグループ情報書き換え手段とを備えたことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明は、上記画像処理装置において、前記グループ情報は、最終グループであるか否かを表す情報をさらに含み、前記スプライト属性情報の所在を表す情報は、前記スプライト属性テーブルにおけるグループ内の先頭スプライトの所在を表す情報であることを特徴とする。
【０００８】
更に、本発明は、上記画像処理装置において、前記スプライト属性テーブルは、キャラクタの主体となる絶対スプライトの属性情報が規定された絶対スプライト属性テーブルと、前記キャラクタの絶対スプライトに従属する相対スプライトの属性情報が規定された相対スプライト属性テーブルとを含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、個々のスプライト属性テーブルを書き替えることなく、表示に関する制御内容が共通する一群のスプライトの表示を一括して制御することが可能になる。従って、スプライト属性テーブルを更新するための処理を軽減することができると共に、多数のキャラクタを用いて奥行き感等の表現性に優れた画像を表示させることが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を説明する。
図１に、本実施形態に係る画像処理装置１００の構成を示す。この画像処理装置１００は、アミューズメント機器における画像処理を実行するものである。図１において、１０１は、画像内のキャラクタの表示に関する各種の制御情報が規定された属性テーブルであり、この属性テーブル１０１はゲームの進行に従って画像表示を制御する外部のＣＰＵ（中央演算処理装置；図示省略）によって書き替えられる。この属性テーブル１０１の詳細については後述する。
【００１１】
１０２はデコードコントローラであり、マスクＲＯＭからなる外部のパターンメモリ１２０に予め圧縮されて格納されたスプライトパターンデータの伸張処理を制御するものである。１０３はＲＯＭインタフェースであり、パターンメモリ１２０に読出アドレスを出力して、このパターンメモリ１２０からパターンデータを読み出すものである。
【００１２】
１０４はデコーダであり、パターンメモリ１２０から読み出されたパターンデータの伸張処理を実行するものである。スプライトバッファインタフェース１０５は、デコーダ１０４で伸張処理されたパターンデータをスプライトバッファ１０６に展開すると共に、後述のレンダリングエンジン１０８からの指示を受けてスプライトバッファ１０６内のパターンデータを読み出すものである。スプライトバッファ１０６は、複数のスプライトパターンを展開できる容量を有している。
【００１３】
１０７はレンダリングコントローラであり、属性テーブル１０１に規定された各種のスプライト属性情報を読出し、読み出したスプライト属性情報に基づきレンダリング処理(rendering)を制御するものである。１０８はレンダリングエンジンであり、レンダリングコントローラ１０７の指示を受けて、スプライトバッファ１０６から読み出されたパターンデータのレンダリング処理を実行するものである。
【００１４】
１０９はフレームバッファインタフェースであり、レンダリングエンジン１０８によってレンダリング処理されたパターンデータをフレームバッファ１１０に展開すると共に、ディスプレイコントローラ１１１からの指示を受けてフレームバッファ１１０内のパターンデータを読み出すものである。フレームバッファ１１０は、表示装置１２１の表示ドット対応でパターンデータが書き込まれるメモリであり、書き込みと読み出しとが相補的に行われるダブルバッファ構成となっている。フレームバッファ１１０内のバッファには複数のスプライトパターンデータが格納されてフレーム画像に合成される。
【００１５】
１１１はディスプレイコントローラであり、画像表示のための各種のタイミング信号を生成して外部の表示装置１２１へ出力すると共に、このタイミング信号に同期させて、フレームバッファ１１０から読み出されたパターンデータを表示装置１２１に出力してキャラクタ等を表示させる制御を行うものである。
【００１６】
図２に、上述の属性テーブル１０１の構成例を示す。この属性テーブル１０１は、グループ属性テーブル１０１Ａ、絶対スプライト属性テーブル１０１Ｂ、相対スプライト属性テーブル１０１Ｃ、スプライト属性付属テーブル１０１Ｄを含み、これら４つのテーブルが階層化されている。これらテーブルのうち、最上位階層のグループ属性テーブル１０１Ａは、表示に関する制御内容が共通する一群（複数）のスプライトを一つのグループとして表示制御するためのテーブルであり、各グループに属するスプライトの属性情報である複数のグループ情報１〜６が表示の時系列順に規定されている。
【００１７】
図３Ａに、各グループ情報のデータフォーマットを示す。同図に示すように、１つのグループ情報は２バイトデータで構成され、最終グループであるか否かを表す情報「ＡＴＥＮＤ」と、表示すべきグループであるか否かを表す情報「ＧＳＰＯＦＦ」と、スプライト属性テーブル１０１Ｂにおいて参照すべきスプライト属性情報の所在を表すナンバー情報「ＡＴＳＮ[13:0]」とを含む。
【００１８】
ここで、「ＡＴＥＮＤ」は１バイト目のデータビットＤ７に割り付けられ、「ＧＳＰＯＦＦ」は１バイト目のデータビットＤ６に割り付けられている。また、「ＡＴＳＮ[13:0]」は、１バイト目のデータビットＤ[5:0]と２バイト目のデータビットＤ[7:0]の計１４ビットに割り付けられている。本実施形態では、ナンバー情報「ＡＴＳＮ[13:0]」は、各グループ内の複数のスプライト属性情報のうち、最初に表示処理の対象となる先頭のスプライト属性情報の所在を表すアドレスである。このように、グループ属性テーブル１０１Ａは、参照すべきスプライト属性情報が規定された絶対スプライト属性テーブル１０１Ｂ上のアドレスを指定するものである。
【００１９】
図３Ｂに、上記情報「ＡＴＥＮＤ」及び「ＧＳＰＯＦＦ」の機能説明を示す。本実施形態では、「ＡＴＥＮＤ」の値が「０」の場合にはグループ属性テーブル１０１Ａにおける最終グループではないことを表し、この「ＡＴＥＮＤ」の値が「１」の場合には最終グループであることを表す。また、「ＧＳＰＯＦＦ」の値が「０」の場合にはグループに属する全スプライトを表示することを表し、この「ＧＳＰＯＦＦ」の値６が「１」の場合にはそれを表示しないことを表す。
【００２０】
ここで、説明を図２に戻す。グループ属性テーブル１０１Ａの下位階層の絶対スプライト属性テーブル１０１Ｂには、キャラクタの主体となる絶対スプライトの属性情報（絶対スプライト情報）が規定され、例えば、絶対スプライトのサイズ、表示位置座標、パターンネーム、パターン格納アドレス（パターンメモリ１２０上のアドレス）、変形時の頂点座標、キャラクタ終了属性（相対スプライトの終を示す属性）、パターンデータの有無、拡大・縮小率、角度、カラー演算（色調、明るさ）パラメータなどが規定されている。
【００２１】
絶対スプライト属性テーブル１０１Ｂに規定された各絶対スプライト情報は、上述のグループ属性テーブル１０１Ａに規定された何れかのグループ情報に従属する。図２に示す例では、絶対スプライト情報１−１〜１−３は、グループ属性テーブル１０１Ａ内のグループ情報１に従属している。この場合、グループ情報１には、上述のナンバー情報「ＡＴＳＮ[13:0]」として、絶対スプライト情報１−１の所在を表すナンバー「Ｎ１」に該当するアドレスが規定され、このナンバー「Ｎ１」で特定される絶対スプライト情報１−１と、これに続く絶対スプライト情報１−２，１−３とで１つのグループが構成される。
【００２２】
また、絶対スプライト属性テーブル１０１Ｂの下位階層の相対スプライト属性テーブル１０１Ｃには、絶対スプライト情報に従属する相対スプライトの属性情報（相対スプライト情報）が規定され、上記絶対スプライト情報と同様に、相対スプライトのサイズ、表示位置座標、パターン格納アドレスなどが規定されている。さらに、相対スプライト属性テーブル１０１Ｃの下位階層のスプライト属性付属テーブル１０１Ｄには、上記絶対スプライト情報または相対スプライト情報に付属する属性情報（付属属性情報）が規定されており、上位階層の各テーブルから適宜参照される。
【００２３】
次に、図２及び図４を参照して、本実施形態の画像処理装置の動作を説明する。
先ず、図４Ａに示す画像を表示する場合を説明する。図４Ａは、海中の様子を表した画像を示し、背景として岩４０１が置かれ、その手前をサメ４０２が回遊し、さらにその手前を小魚群４０３が回遊している。なお、図４Ａでは、便宜上、背景として一つの岩４０１が置かれているが、この岩は複数存在するものとし、同様に、サメ４０２も複数存在するものとする。サメなどの各キャラクタは、絶対スプライトと相対スプライトの組み合わせから構成されている。
【００２４】
先ず、外部のＣＰＵ（図示省略）は、属性テーブル１０１にアクセスし、画像の表示制御に必要とされる各種の情報を、グループ属性テーブル１０１Ａ、絶対スプライト属性テーブル１０１Ｂ、相対スプライト属性テーブル１０１Ｃ、スプライト属性付属テーブル１０１Ｄのそれぞれに書き込む。
【００２５】
ここで、スプライト属性テーブル１０１Ｂには、制御内容が共通する一群の絶対スプライトの属性情報（絶対スプライト情報）を一つのグループとして表示の時系列順に連続して書き込む。図２に示す例では、絶対スプライト情報１−１〜１−３までが第１グループに属し、それぞれが複数の岩４０１の絶対スプライトに対応する。また、絶対スプライト情報２−１〜２−３までが第２グループに属し、それぞれが複数のサメ４０２の絶対スプライトに対応する。更に、絶対スプライト情報３−１，３−２，…が第３グループに属し、それぞれが上述の小魚群４０３の各絶対スプライトに対応する。なお、必要に応じて、上記以外に、第４グループ〜第６グループを設定し、各グループに対応するグループ情報４〜６を書き込む。このグループの数は特に限定されず、表示画像の内容に応じて適宜設定される。
【００２６】
また、ＣＰＵは、相対スプライト属性テーブル１０１Ｃに、上述の絶対スプライト属性テーブル１０１Ｂに規定された絶対スプライトと組み合わされる相対スプライトの属性情報を書き込む。例えば、岩４０１の絶対スプライト情報１−２に対し、海草４０１ａの相対スプライト情報１−２−１を書き込む。これにより、岩４０１と海草４０１ａとで１つの背景のキャラクタが構成される。必要に応じて、上述の絶対スプライト情報または相対スプライト情報で参照される付属属性情報１〜１２を更に書き込む。
【００２７】
また、ＣＰＵは、グループ属性テーブル１０１Ａに、上述の絶対スプライト属性テーブル１０１Ｂにおける各絶対スプライト情報が属するグループを特定するためのグループ情報１〜６を表示の時系列順に書き込む。図２に示す例では、グループ情報１の「ＡＴＳＮ」の値として、第１グループ内の先頭の絶対スプライト情報１−１の所在を表すナンバー「Ｎ１」に該当するアドレスを書き込む。同様に、グループ情報２の「ＡＴＳＮ」の値として、第２グループ内の先頭の絶対スプライト情報２−１の所在を表すナンバー「Ｎ２」に該当するアドレスを書き込み、グループ情報３の「ＡＴＳＮ」の値として、第３グループ内の先頭の絶対スプライト情報１−１の所在を表すナンバー「Ｎ３」に該当するアドレスを書き込む。
【００２８】
加えて、ＣＰＵは、上記グループ属性テーブル１０１Ａのグループ情報として、「ＡＴＥＮＤ」及び「ＧＳＰＯＦＦ」の各値を書き込む。本実施形態では、第１グループから第３グループまでを表示するものとし、第４〜第６グループは表示しないものとする。この場合、第１〜第３グループに対応するグループ情報１〜３の「ＧＳＰＯＦＦ」の値を「「０」に設定し、第４〜第５グループに対応するグループ情報４〜６の「ＧＳＰＯＦＦ」の値を「１」に設定する。また、本実施形態では、第６グループが最終グループとなるので、グループ情報６の「ＡＴＥＮＤ」の値のみを「１」に設定する。
【００２９】
上述のように、外部のＣＰＵにより各種情報が属性テーブル１０１に書き込まれると、画像処理装置１００による画像処理が実行される。
先ず、スプライトパターンデータの伸張処理が実行される。即ち、デコードコントローラ１０２は、属性テーブル１０１Ａ内のグループ属性テーブル１０１Ａにアクセスし、最初のグループ情報１を読み出す。そして、このグループ情報１内の「ＡＴＥＮＤ」、「ＧＳＰＯＦＦ」、「ＡＴＳＮ」の各値を確認し、「ＡＴＥＮＤ］の値が「０」であり且つ「ＧＳＰＯＦＦ」の値が「０」であれば、即ち表示すべきグループであれば、このグループ情報１内の「ＡＴＳＮ」の値「Ｎ１」で指定される先頭の絶対スプライト情報１−１に含まれるパターン格納アドレスを取得し、このアドレスに基づきパターンメモリ１２０から該当する絶対スプライトのパターンデータを読み出し、この読み出されたパターンデータがデコーダ１０４によって伸張処理される。この伸張処理が第１グループ内の絶対スプライト属性情報１〜６について順次実行される。
【００３０】
上述の伸張処理の過程で、相対スプライト属性テーブル１０１Ｃが適宜参照される。図２に示す例では、外部のＣＰＵは、絶対スプライト情報１−２に基づく伸張処理において、相対スプライト情報１−２−１〜１−２−４を読み出し、これらに含まれるパターン格納アドレスに基づきパターンメモリ１２０から相対スプライトのパターンデータを読出し、この読み出された相対スプライトのパターンデータがデコーダ１０４によって伸張処理される。伸張処理された絶対スプライト及び相対スプライトの各パターンデータはスプライトバッファインタフェース１０５を介してスプライトバッファ１０６に展開される。
なお、上述の絶対スプライトパターンデータ及び相対スプライトパターンデータの伸張処理の過程で、スプライト属性付属テーブル１０１Ｄが適宜参照される。
【００３１】
次に、伸張処理された第１グループに属するスプライトパターンデータについて描画処理が実行される。即ち、レンダリングコントローラ１０７は、絶対スプライト属性テーブル１０１Ｂから絶対スプライト情報１−１〜１−３を読み出し、第１グループに属する各絶対スプライトパターンの拡大、縮小、回転、変形等を決めるパラメータや、表示位置を指示するデータ等の描画情報をレンダリングエンジン１０８へ出力する。レンダリングエンジン１０８は、レンダリングコントローラ１０７から受けた描画情報に基づいて、上記伸張処理されたスプライトパターンデータに対して描画処理を実行する。描画処理されたパターンデータはフレームバッファインタフェース１０９を介してフレームバッファ１１０に格納される。
【００３２】
上述の第１グループについての伸張処理および描画処理が、第２〜第６グループについても実行され、各グループに属するスプライトがフレームバッファ１１０上で合成されて１つのフレームの画像データが生成される。図４Ａに示す例では、最初に、第１グループに属する背景の複数の岩４０１が１フレーム上に描画され、そのフレーム画像上に、第２グループに属する複数のサメが上書きされ、さらにそのフレーム画像上に、小魚群４０３が上書きされる。その結果、図４Ａに示すように、背景として岩４０１が置かれ、その手前をサメ４０２が回遊し、さらにその手前を小魚群４０３が回遊している画像が得られる。各グループの表示順が奥行き方向における各キャラクタの前後関係を決定する。この画像は、ディスプレイコントローラ１１１を介して外部の表示装置１２１に表示される。
【００３３】
次に、上述の図４Ａに示す画像から図４Ｂに示す画像に切り替える場合の動作を説明する。図４Ｂに示す画像は、上述の図４Ａに示す画像に対し、前景として第１岩４０１が置かれ、その背後をサメ４０２が回遊し、さらにその背後を小魚群４０３が回遊している様子を表している。
【００３４】
この場合、外部のＣＰＵは、図５に示すように、グループ属性テーブル１０１Ａに規定された第１グループに対応するグループ情報１と第３グループに対応するグループ情報３とを入れ替える。具体的には、グループ情報１とグループ情報３について、上述の図３Ａに示すデータフォーマットに規定された各ビットの値を書き換える。グループ属性テーブル１０１Ａ以外の各テーブル、即ち、絶対スプライト属性テーブル１０１Ｂ、相対スプライト属性テーブル１０１Ｃ、スプライト属性付属テーブル１０１Ｄについては書き換える必要はない。
【００３５】
このようにグループ属性テーブル１０１Ａにおいてグループ情報１とグループ情報３とを入れ替えると、最初に、第３グループに属する小魚群４０３が描画され、そのフレーム画像上に、第２グループに属する複数のサメが上書きされ、さらにそのフレーム画像上に、第１グループに属する複数の岩４０１が上書きされる。その結果、図４Ｂに示すように、前景として岩４０１が置かれ、その背後をサメ４０２が回遊し、さらにその背後を小魚群４０３が回遊している画像が得られる。これにより、各キャラクタの前後関係が変更され、奥行き方向の動き（奥行き感）が表現される。
【００３６】
上述の図４Ａに示す画像から図４Ｂに示す画像に切り替える処理において、個々のスプライトの属性が規定された絶対スプライト属性テーブル１０１Ｂ、相対スプライト属性テーブル１０１Ｃ、スプライト属性付属テーブル１０１Ｄについてはそのままであり、グループ属性テーブル１０１Ａのみを書き換えればよい。これに対し、グループ属性テーブル１０１Ａを備えない従来構成によれば、絶対スプライト属性テーブル内の個々の絶対スプライト情報を頻繁に書き替えなければならない。従って、グループ属性テーブル１０１Ａを備えた本画像処理装置１００によれば、属性テーブル１０１の更新処理を実行する外部のＣＰＵの負荷が大幅に軽減される。
【００３７】
上述の図４Ｂに示す例では、各グループの前後関係を入れ替える場合を示したが、グループを単位としてキャラクタを消去する制御を行うこともできる。例えば、図４Ａにおいて、第３グループに属する小魚群４０３を消去する場合、図２に示すグループ属性テーブル１０１Ａにおけるグループ情報３内の「ＧＳＰＯＦＦ」の値を「１」に書き替えればよい。これにより、グループ情報１，２に基づく画像処理の後、グループ情報３に基づく画像処理は行われずに次のグループ情報４〜６に基づく処理が実行される。もっとも、この例では、グループ情報４〜６についても「ＧＳＰＯＦＦ」の値が「１」に設定されているので、この例では、結局のところ、グループ情報１，２に基づく処理のみが実行される。
【００３８】
また、本実施形態では、グループ情報６の「ＡＴＥＮＤ」の値が「１」に設定されているので、本画像処理装置１００は、グループ情報６を最終グループ情報と判断し、先頭のグループ情報１から最終のグループ情報６までを参照して同様の処理を繰り返し実行する。この繰り返し処理の過程で、外部のＣＰＵがゲームの進行に従って属性テーブル１０１の内容を更新することにより、各スプライトの表示形態が時間の経過に伴って変化し、各キャラクタの動きが表現される。
【００３９】
上述したように、本実施形態によれば、スプライト属性テーブルとは別に、複数のスプライトの表示をグループ単位で管理するためのグループ属性テーブルを導入し、このグループ属性テーブルを書き替えるようにしたので、スプライトの属性情報を更新するための外部のＣＰＵの負荷を軽減しながら、キャラクタ又はグループ単位で画面上からキャラクタを消したり、或いは各キャラクタ間の前後関係を変更して奥行き感を演出するなど、複雑な表示制御を容易に行うことができる。
【００４０】
また、本実施形態によれば、２バイトのグループ情報を書き替えるのみで、同一のグループに属する複数のスプライトの表示を一括して制御することができる。従って、スプライト属性テーブルを書き替えるための処理を軽減することができる。
また、本実施形態によれば、スプライトの属性情報を更新するための処理に過大な負担をかけることなく、ムービー（動画）効果を容易に得ることが可能になる。
【００４１】
以上、本発明の実施形態を説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で変形可能である。
例えば、上述の実施形態では、同種のキャラクタ別にグループ分けしたが、これに限定されることなく、異種のキャラクタを一つのグループとすることもできる。また、画面の奥行き方向における位置が共通する複数のキャラクタを一つのグループとしてもよく、或いは、画面上で近接して表示される複数のキャラクタを一つのグループとしてもよい。その他、グループ分けの基準は任意であり、画像表現に応じて適切に定めればよい。
【図面の簡単な説明】
【００４２】
【図１】本発明の実施形態に係る画像処理装置のブロック図である。
【図２】本実施形態に係る画像処理装置が備える属性テーブルの構成図である。
【図３Ａ】本実施形態に係るグループ情報のデータフォーマットの説明図である。
【図３Ｂ】本実施形態に係るグループ情報に含まれる「ＡＴＥＮＤ」および「ＧＳＰＯＦＦ」の機能説明図である。
【図４Ａ】本実施形態に係る画像処理装置による画像の一例を示す図である。
【図４Ｂ】本実施形態に係る画像処理装置による画像の一例（キャラクタの前後関係を変更）を示す図である。
【図５】本実施形態に係る画像処理装置が備える属性テーブル（キャラクタの前後関係を変更）の構成図である。
【図６】従来技術に係る画像処理装置の構成図である。
【符号の説明】
【００４３】
１００；画像処理装置、１０１；属性テーブル、１０１Ａ；グループ属性テーブル、１０１Ｂ；絶対スプライト属性テーブル、１０１Ｃ；相対スプライト属性テーブル、１０１Ｄ；スプライト属性付属テーブル、１０２；デコードコントローラ、１０３；ＲＯＭインタフェース、１０４；デコーダ、１０５；スプライトバッファインタフェース、１０６；スプライトバッファ、１０７；レンダリングコントローラ、１０８；レンダリングエンジン、１０９；フレームバッファインタフェース、１１０；フレームバッファ、１１１；ディスプレイコントローラ、１２０；パターンメモリ（マスクＲＯＭ）、１２１；表示装置。
【図１】
0004760390.tif 000002
【図２】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
0004760390.tif 000005
【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図５】
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【図６】
0004760390.tif 000009