(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想三次元空間に１以上のモデルを配置するモデル配置手段と、
仮想三次元空間を二次元展開するための基準となる視点に対する前記モデルの奥行き情報に基づいて、前記モデルへのフォグの濃度を決定する濃度決定手段と、
前記フォグの色調を経時的に変動させる色調変動手段と、
決定された前記濃度、かつ、設定された前記色調を有するフォグで、前記モデルをレンダリングするレンダリング手段と、を備え、
前記色調変動手段は、同一時刻においては前記モデルごとに異なる色調となり、かつ、経時的には、第１のモデルに展開されていた色調が、前記仮想三次元空間で前記第１のモデルに隣接する第２のモデルに展開されるように前記色調を変動させる、
画像生成装置。
【請求項２】
前記モデルは、一つのオブジェクトを定義する多角形の各々であり、
前記多角形を定義する頂点の奥行き情報に基づいて、前記多角形単位で前記フォグの濃度が決定される、
請求項１に記載の画像生成装置。
【請求項３】
前記奥行き情報の示す前記視点と前記モデルとの距離の大きさに応じて、前記モデルへのフォグの濃度が高くなるように決定される、請求項１または２に記載の画像生成装置。
【請求項４】
抽選結果に応じて遊技の進行を変化させる遊技機であって、
請求項１乃至３のいずれか一項に記載の画像生成装置を備え、
前記抽選結果に応じて前記フォグの色調を変動させること、
を特徴とする遊技機。
【請求項５】
コンピュータに、
仮想三次元空間に１以上のモデルを配置する機能と、
仮想三次元空間を二次元展開するための基準となる視点に対する前記モデルの奥行き情報に基づいて、前記モデルへのフォグの濃度を決定する機能と、
同一時刻においては前記モデルごとに異なる色調となり、かつ、経時的には、第１のモデルに展開されていた色調が、前記仮想三次元空間で前記第１のモデルに隣接する第２のモデルに展開されるように前記色調を変動させる機能と、
決定された前記濃度、かつ、設定された前記色調を有するフォグで、前記モデルをレンダリングする機能と、
を実行させるための画像生成プログラム。
【請求項６】
請求項５に記載の画像生成プログラムが記録された、機械読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、比較的簡単な処理で、多様な照明効果を表現させる
ことが可能な画像生成装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ハードウェア技術の進歩に伴い、高度なレンダリング技術により仮想三次元空間にライティングする画像処理技術が用いられてきた。例えば、特表平１１−５０５６４４号には、レンダリングプロセッサを用いて、ホストＣＰＵからこのプロセッサに入力されるデータ及び命令に応答して、原図（プリミティブ）を描画し、ピクセル操作を行い、システム表示タイミングを生成し、フレームバッファを制御するように構成された画像生成装置が開示されている（特許文献１）。
【特許文献１】特表平１１−５０５６４４号公報（発明の開示）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、スポットライトなどの点光源からの光に基づくレンダリング処理は、複数のベクトル演算をポリゴンの頂点ごとに実施しなければならないため、コンピュータの処理手順が多くなるものであり、一般に多数の手順を要する重たい処理である。例えば、様々な色の照明が照射されるホールにおける背景のライティングを表現する際には、照明の色ごとに異なる光源を設定して、それぞれにレンダリング処理をしなければならない。遊技機やゲーム機のような比較的処理能力が限られた装置で、全てのオブジェクトにこのような複雑な光源に基づくレンダリング処理を適用することは、現実的に不可能である。
【０００４】
そこで、本発明は、比較的簡単な処理で、多様な照明効果を表現することが可能な画像生成装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するために、本発明の画像生成装置は、仮想三次元空間に１以上のモデルを配置するモデル配置手段と、仮想三次元空間を二次元展開するための基準となる視点に対するモデルの奥行き情報に基づいて、モデルへのフォグの濃度を決定する濃度決定手段と、フォグの色調を経時的に変動させる色調変動手段と、決定された濃度、かつ、設定された色調を有する照明で、モデルをレンダリングするレンダリング手段と、を備え、色調変動手段は、同一時刻においてはモデルごとに異なる色調となり、かつ、経時的には、第１のモデルに展開されていた色調が、仮想三次元空間で第１のモデルに隣接する第２のモデルに展開されるように色調を変動させることを特徴とする。
【０００６】
また本発明の画像生成プログラムは、コンピュータに、仮想三次元空間に１以上のモデルを配置する機能と、仮想三次元空間を二次元展開するための基準となる視点に対するモデルの奥行き情報に基づいて、モデルへのフォグの濃度を決定する機能と、同一時刻においてはモデルごとに異なる色調となり、かつ、経時的には、第１のモデルに展開されていた色調が、仮想三次元空間で第１のモデルに隣接する第２のモデルに展開されるように色調を変動させる機能と、決定された濃度、かつ、設定された色調を有するフォグで、モデルをレンダリングする機能と、を実行させることを特徴とする。
【０００７】
本発明によれば、モデルに対して、その奥行き情報に応じたフォグの濃度が決定され、そのフォグの色調が経時的に変動するように制御される。実際のモデルに対するレンダリングは、フォグに基づき実行される。このとき、このフォグの濃度は、奥行き情報に応じているため、背景になるほどフォグの濃度が強くなり、奥に位置する背景に近いモデルほど、フォグ、すなわち混色の割合が濃くなるように表現される。また、そのモデルのフォグの色調は経時的に変化していくものであるため、異なる色調の照明が次々照射されているかのような表現が得られる。これらのレンダリング処理は、フォグ効果に準じる処理量で完了させることができるため、複雑な照明効果のためのレンダリング処理が不要である。このため、多数の照明が照射されているかのような照明効果を比較的簡単に実現可能である。またフォグの色調は、モデルに応じて異なるように設定されるので、多種多様な光源によりそれぞれのモデルが異なる色で照明されているような表現が可能となる。この色調を多様にすればするほど、照明の数が多いかのように表現することが可能となる。
【０００８】
ここで、「フォグ」（fog）とは、仮想三次元空間へのモデリング・レンダリングの一手法であり、遠くのオブジェクトを擬似的な「霧」で事実上見えなくすることによって、演算負荷を軽減する等の目的で利用されてきたものである。具体的に「フォグ」は、指定した色を視点からオブジェクトまでの距離に応じて混ぜ合わせて、遠くのオブジェクトほど霞んで見せる、文字通り「霧」のような表示画像を生成する技術をいう。従来、この「フォグ」は、固定の色、典型的には現実の霧の雰囲気を作るために、白色とオブジェクトの色とを混ぜ合わせるものであった。この点、本願発明では、「フォグ」に設定する色調を、動的に、能動的に変更することで、色とりどりの光源により照らされているかのような照明効果を演出するものである。
【０００９】
「奥行き情報」に限定は無いが、視点とモデルとの距離に対応する値を規定するものであればよい。「色調」は色を定義可能な情報であればよく、例えば、色の三要素である色相、彩度、明度（輝度）の１以上の組合せにより定義される。ＲＧＢ等の三原色で色が規定される場合には、Ｒ，Ｇ，Ｂのそれぞれのレベルの組合せによって定義される。
【００１０】
ここで、「モデル」は、仮想三次元において独立して移動、回転、拡大縮小等の座標変換が可能な対象をいい、例えば、サーフェスモデルであれば、一つのオブジェクトを定義する多角形の各々で定義される。この場合、多角形を定義する頂点の奥行き情報に基づいて、多角形単位でフォグの濃度が決定される。このほか、スイープ、スキン、スケルトン、旋回、パーティクル、ブーリアン演算、ボーン、マッスル、メタボール等で定義されるモデルに対して本発明を適用することは可能である。モデリングの後におけるレンダリング時に、本発明に基づき設定したフォグを演算要素に加入させればよいからである。
【００１１】
具体的には、奥行き情報の示す視点とモデルとの距離の大きさに応じて、モデルへのフォグの濃度が高くなるように決定される。視点からモデルが離れれば離れるほど、つまり背景に近くなればなるほど、フォグが濃く、つまり強く照明光が照射されているようなレンダリング処理がされるからである。
【００１３】
本発明は、上記本発明の画像生成装置を備えた遊技機にも適用可能である。
このとき、抽選結果に応じて遊技の進行を変化させる遊技機であって、抽選結果に応じてフォグの色調を変動させることは好ましい。遊技機では抽選を実施することが要件とされるが、遊技機によっては抽選結果を最終的に表現する前に、画像表示の態様を変化させることによって抽選結果を予告する場合がある。本発明のフォグの色調変化をこの抽選結果の予告に利用すれば、遊技者は、フォグの色調が特定のものになったことで、抽選結果が大当たりであるかのような期待感を遊技者に抱かせることが可能となるからである。
【００１４】
ここで「遊技機」に限定は無いが、例えば回動式遊技機（以下、「スロットマシン」という。）、ぱちんこ機（第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む）等を含む。
【００１５】
また本発明の画像生成プログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ＲＯＭ、フラッシュメモリを備えたＵＳＢメモリ、ＵＳＢメモリ、ＳＤメモリ、メモリスティック、メモリカードや、ＦＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の物理的な記憶媒体を含む。また広義の記録媒体として、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。伝送媒体を通して伝送されたプログラム（ダウンロード）されたプログラムは、そのままメモリに記憶されて、コンピュータに実行されるものだからである。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、フォグの濃度を奥行き情報に応じて決定し、フォグの色調を経時的に変化させて、レンダリング処理を実行するので、比較的負荷の軽い処理で、多様な照明効果を表現することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機（スロットマシン）に、本発明の画像生成装置（方法）を適用したものを例示する。以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
（定義）
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とは、メダルが投入されてから、スタートスイッチの操作によってリールが回転し、ストップスイッチの操作によってリールが停止するまでの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、所定の期待値に基づいて実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって遊技者に有利な「遊技」をいう。
【００１８】
「抽選」とは、遊技機の操作部（スイッチ等）が操作されたことを契機として、乱数等を用いて、予め定められた期待値でコンピュータがくじを引く処理をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果、当たりになった場合をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たりとなった場合をいう。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
【００１９】
「役」とは、抽選の結果が当選である場合に、その当選の種類を特定するものである。「当選役」または図柄が揃った場合には「入賞役」ともいう。
「特別役」とは、「特別遊技」に移行させるための役である。
「小役」とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
【００２０】
「リプレイ」とは、前回の遊技で投入されたメダル枚数を維持したまま再遊技を行う権利を与えるための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
【００２１】
（構成）
まず筐体構成から説明する。図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図１に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル２０が取り付けられている。フロントパネル２０の上部に表示機能を有する演出表示装置４０が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
【００２２】
筐体上部には、表示機能を有する演出表示装置４０が設けられている。演出表示装置４０は、例えば液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示領域に表示可能に構成されている。演出表示装置４０には、１つの透明な表示窓２１が設けられている。表示窓２１の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材（偏光板など）や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。
【００２３】
筐体内部であって表示窓２１を通して視認可能な位置には、３つのリール（回胴）が配置されている。正面から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒの順番で配置されている。
【００２４】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。
【００２５】
リールの外周面には入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば２１個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓２１からは、この表示窓を通してリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する３つの図柄が見えるように表示窓２１の大きさが設定されている。図１では、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのまとまりを意味する）上に示された円が、一つの図柄を示している。
【００２６】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ（図示せず）が各々連結されている。このステッピングモータは、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを任意の速度で回転させたり、任意の角度（位置）で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように視認されるようになっている。
【００２７】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。
【００２８】
図１に示す表示窓２１上の破線は、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２を示すものである。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００２９】
スロットマシン１０の筐体の中央部において、演出表示装置４０の右下側に当たる位置には、メダル投入口２３が設けられている。メダル投入口２３からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入されたメダルはゲームの対価として徴収され、投入されたメダルが１枚の場合には１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。これらの制御は、後述のメインＣＰＵ（中央演算装置）５１（図２参照）により行われる。例えば、３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００３０】
また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。
【００３１】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーとして構成されている。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。
【００３２】
ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作されると、１枚又は２枚のメダルがベットされ（ゲームの対価として徴収され）、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、最大ベット数である３枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群４３の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
【００３３】
さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口９０が設けられ、メダル払出口９０の両側には、スピーカ７１が設けられている。遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、入賞可能性の告知演出が行われることもある。
【００３４】
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン１０において、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット数に応じて有効化される。
【００３５】
ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ４１の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群２２上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
【００３６】
（システム構成）
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００３７】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００３８】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００３９】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述の図６のフローチャートに示すような操作に基づく抽選処理及びその他の遊技の制御に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００４０】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行うようになっている。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われないように構成されている。
【００４１】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００４２】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行うようになっている。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００４３】
ＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１に、後述のフローチャートに示すようなソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００４４】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。
【００４５】
画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０にレンダリング処理されるモデル（オブジェクト、キャラクタ）、文字及び背景等の画像データを生成するための元画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像データを生成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレーム画像データとしてビデオＲＡＭ６６に展開されるようになっている。演出表示装置４０は、ビデオＲＡＭ６６に記憶されたフレーム画像データを表示可能にサブ制御基板６０に接続されている。
【００４６】
サブ制御基板６０には、さらにスピーカ７１、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００４７】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００４８】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転軸に接続されていく。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作を制御するための制御信号は、メインＣＰＵ５１からリール基板１１に供給されるようになっている。
【００４９】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００５０】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除するように構成されている。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００５１】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。
設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口９０に払い出すようになっている。
【００５２】
（メイン制御基板における機能ブロック）
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。
図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図３に示すように、本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１がＲＯＭ５２内に記録されるプログラムを実行することにより、以下の制御部１０１、役抽選部１０３、リール制御部１０６、入賞判定部１０７、遊技状態制御部１０８及び払出制御部１０９が機能的に実現される。また、例えばＲＡＭ５３が、以下のフラグ情報記憶部１０５として機能し、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１０２のデータが記憶されている。
【００５３】
（役抽選部１０３）
役抽選部１０３は、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部１０３は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ＲＯＭ５２に記憶されている抽選テーブル１０２を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
【００５４】
例えば、役抽選部１０３は、スタートスイッチ４１が操作された場合に抽選を行い、この「遊技」が「当選」であるか「ハズレ」であるか及び「当選」である場合の「役」を決定する。すなわち、役抽選部１０３は、スタートスイッチ４１の押下があった場合に、所定の範囲の乱数（例えば、１０進法で０〜６５５３５）を発生させ、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル１０２には、役抽選部１０３が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。
【００５５】
さらに役抽選部１０３は、リール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒは、ストップスイッチ４２Ｌ，４２Ｃ，及び４２Ｒのそれぞれが押下された後に、「当選」していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果が「ハズレ」（非当選）ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ４２Ｌ，４２Ｃ，及び４２Ｒの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。
【００５６】
なお、役抽選部１０３が実施する抽選は、一回の遊技に対して一回の抽選を実施して当選役を決定してもよいが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。
また、スタートスイッチ４１の押下やストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、及び４２Ｒの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部１０３主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群３１を停止させ、結果的にリール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒが停止した位置を入賞判定部１０７が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部１０３は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部１０３主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
【００５７】
（制御部１０１）
制御部１０１は、役抽選部１０３や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部１０１は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０３に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、さらに、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部１０１の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板５０に必要とされる制御一般を司るものである。
【００５８】
（フラグ情報記憶部１０５）
フラグ情報記憶部１０５は、役抽選部１０３の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
【００５９】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、制御部１０１からの指示に基づいて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０３による抽選の結果、及びストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させるようになっている。
【００６０】
例えば、役抽選部１０３による抽選の結果「ハズレ」となり、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。一方、何らかの役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように図柄の組合せを定め、その図柄の組合せがその時に有効になっている有効ラインに表れるように各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。
【００６１】
特に、特別役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が「当選」している場合であっても、小役やリプレイに「当選」した場合には、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、停止制御をする。
なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００６２】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部１０７は、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部１０３によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
【００６３】
入賞判定部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。
【００６４】
なお、役抽選部１０３によって予め役を定めて、それに併せてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる代わりに、引き込み可能な位置に各リールを次々停止させ、最終的に停止した実際のリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの位置を検出して、入賞判定部１０７が図柄の組合せを判定し、役を決定するように構成してもよい。
【００６５】
（遊技状態制御部１０８）
遊技状態制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
【００６６】
例えば、遊技状態制御部１０８は、特別遊技中における役抽選部１０３の抽選結果に応じて、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。
【００６７】
（払出制御部１０９）
払出制御部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせるための機能ブロックである。
【００６８】
（サブ制御基板における機能ブロック）
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。
図４は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
演出パターン選択部２０１は、サブＣＰＵ６１がＲＯＭ６２内に記録されたコンピュータに読み取り可能なプログラムを実行することにより機能的に実現されるものである。また、サブＣＰＵ６１がＲＯＭ６２内に記録されたコンピュータに読み取り可能なプログラムを実行することにより、画像制御プロセッサ６４を制御しながら演出制御部２０２が機能的に実現される。
【００６９】
このサブ制御基板６０によって実施される演出は、演出表示装置４０によって表示窓２１の周囲の画像表示領域に表示される画像による演出、スピーカ７１から発音される音による演出である。これらの演出は、メイン制御基板５０における動作と異なり、抽選など、遊技自体の方向性を変化させるものではないが、画像と音との演出により、遊技者に刺激を与え、入賞への期待感を高めたり単調さを解消したりする重要な役割を担っている。
【００７０】
（演出パターン選択部２０１）
演出パターン選択部２０１は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する機能ブロックである。
具体的には、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０３からの信号を受けて、当選した役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板５０の入賞判定部１０７及び特別役遊技制御部１０８からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
【００７１】
ここで演出パターンは、スタートスイッチ４１が押下されたかいずれのストップスイッチ４２が押下されたか、いずれのリール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒが停止したかといった遊技の進行状態や、抽選の結果、決定した役の種類、通常遊技か特別遊技かといった遊技状態に応じて選択されるものである。
【００７２】
（演出制御部２０２）
演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに基づく演出を制御する機能ブロックである。
演出制御部２０２は、選択された演出パターンに対して画像を表示させるための立体画像データを作成し、それを二次元画像データに変換して演出表示装置４０に供給して、画像表示領域上に画像を表示させるように動作する。また、演出制御部２０２は、選択された演出パターンに対して音響を音源回路６７に発生させるための制御を実施する。
【００７３】
（音源回路６７）
音源回路６７は、所定のチャネル数、例えば８つの音源チャネルの発音回路を備えており、音源チャネル数分のフレーズの同時再生が可能になっている。音源回路６７は、演出制御部２０２から出力される演出要求コマンドによって制御される。音源回路６７は、演出制御部２０２からから送信された演出要求コマンドに対応させて、対応する音源チャネルの音源データを図示しないサウンドＲＯＭから読み出して合成し、右チャネル、左チャネル別に発生させる。そしてＤ／Ａ変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ６８は、この左右のチャネルそれぞれのアナログ音響信号を増幅し、右スピーカ７１Ｒ・左スピーカ７１Ｒに、ステレオ音響を送出させる。
【００７４】
（演出制御部の詳細な機能ブロック）
次に、演出制御部２０２の具体的な構成について説明する。
本実施形態の演出制御部２０２は、演出パターンの一環として、本発明の照明演出パターンを適用可能に構成されている。
【００７５】
図５に、演出制御部２０２を機能的な側面から区分けした機能ブロックを示す。
図５に示すように、演出制御部２０２は、機能ブロックとして、画像制御部３０１、音制御部３０２、モデルデータ記憶部３０３１、テクスチャデータ記憶部３０３２、画像データ生成部３０４、画像データ記憶部３０５、及び表示制御部３０６を備えている。画像データ生成部３０４は、モデル配置手段３０４１、濃度決定手段３０４２、色調変動手段３０４３、レンダリング手段３０４４、及び合成手段３０４５を備えている。
【００７６】
なお、上記構成のうち、画像制御部３０１及び音制御部３０２は、ＲＯＭ６２に格納されたプログラムをサブＣＰＵ６１が実行することにより機能的に実現される。モデルデータ記憶部３０３１及びテクスチャデータ記憶部３０３２は、画像データＲＯＭ６５が相当している。画像データ記憶部３０５は、ビデオＲＡＭ６６が相当している。画像データ生成部３０４の各構成及び表示制御部３０６は、本発明の画像生成プログラムを実行するサブＣＰＵ６１、及びサブＣＰＵ６１の制御に基づいて動作する画像制御プロセッサ６４によって機能的に実現されている。
【００７７】
（画像制御部３０１）
画像制御部３０１は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに応じた各種演出を、画像データ生成部３０４に対して指示可能に構成されている。また、画像制御部３０１は、演出パターン選択部２０１から指定された、仮想三次元空間を二次元画像に展開するための視点（カメラ）の位置等を、描画タイミングごとに連続的に指示していくように構成されている。画像制御部３０１により、演出パターンに応じた画像上のストーリーが決定され、表示されるオブジェクトが決定され、オブジェクトの動きが決定されるようになっている。
【００７８】
なお、「描画タイミング」には限定は無いが、本実施形態では、フレーム期間（同期信号）に対応して定められるものとする。
【００７９】
（音制御部３０２）
音制御部３０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに応じた音信号を生成し発生するように音源回路６７を制御するように構成されている。この音制御部３０２において制御される音は、画像制御部３０１の制御によって表示される画像の進行と密接な関連性を有するように、画像制御部３０１との間で時間的な連携がとられている。
【００８０】
（モデルデータ記憶部３０３１）
モデルデータ記憶部３０３１は、立体画像生成のためのモデリングの元となるモデルデータを記録するものである。モデルデータは、仮想三次元空間において表示対象とさせるモデル（各種オブジェクト）の形状及び配置を定義する数値情報が記憶されている。モデルデータは、モデリング方法によって種々変更可能であるが、本実施形態ではサーフェスモデルを適用するため、一つひとつのモデルデータは、オブジェクトごとに予め設定された基準座標を原点として、オブジェクトの外形を形作る多角形であるポリゴンの頂点座標情報（相対位置、向き、大きさが定義される）である。各ポリゴンを基準座標からの相対位置に配置していけばオブジェクトの外形が規定される。このオブジェクトはそれぞれ自己完結のローカル座標系（モデリング座標系、オブジェクト座標系、ボディ座標系）において各ポリゴンの相対位置（向き、大きさ）が三次元的に定義されることになる。
【００８１】
（テクスチャデータ記憶部３０３２）
テクスチャデータ記憶部３０３２には、モデリングされたオブジェクトに対してマッピング（展開、貼り付け）されるテクスチャを定義したテクスチャデータが記憶されている。
テクスチャとは、サーフィスモデルにおいては頂点座標の集合であるオブジェクトやポリゴンの表面にマッピングされる模様・質感・色彩に関するデータである。テクスチャデータは、模様等を表すための所定の解像度で作成された画像データであり、例えばGIF形式やPNG形式等の画像データである。テクスチャを所定のポリゴンに貼り付けるためには、テクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施して、テクスチャをポリゴンの形状に展開（伸張・縮小・変形）するマッピング処理をする。なお、特定のテクスチャデータを用いなくても、モデルに与えられた色調情報および光源情報に基づくレンダリング処理によって、モデルに所定の色相、彩度、輝度の色を与えることは可能である。
【００８２】
（画像データ記憶部３０５）
画像データ記憶部３０５のうち、配置情報記憶レイヤ３０５１は、モデル配置手段３０４１によってモデリングされたオブジェクトの配置情報、すなわち各オブジェクトを構成するポリゴンの頂点ごとのワールド座標系（グローバル座標系）における座標情報を記憶するものである。
【００８３】
フォグ情報記憶レイヤ３０５２は、モデルごとに定められたフォグの濃度情報及びその色調情報を格納するものである。つまり、一つひとつのオブジェクトを構成するポリゴンに対応させて、それぞれ規定されたフォグの濃度情報、及び、その色調情報が記憶される。
出力画像記憶レイヤ３０５２は、透視投影変換によって表示画像空間（投影面）に対応した二次元座標に展開され、各々がレンダリング処理した後のオブジェクト画像（情報）を記憶するものである。
【００８４】
（モデル配置手段３０４１）
モデル配置手段３０４１は、仮想三次元空間に１以上のモデルを配置するための機能ブロックである。
具体的には、描画タイミングで表示される１以上のオブジェクト、及びそれらの仮想三次元空間内における配置は、画像制御部３０１によって指定される。サーフェスモデルでは、一つひとつのオブジェクトは、多角形であるポリゴンの集合体として表現される。一つのオブジェクトは、オブジェクトを構成するポリゴンの配置が定まれば定義できるので、モデルデータは、ローカル座標系（モデリング座標系、オブジェクト座標系、ボディ座標系）で定義されたポリゴンデータの集合体となっている。モデルデータは、オブジェクトごとに設定されたローカル座標系で定義されているため、オブジェクトを仮想三次元空間に配置するためのモデリング変換が必要である。
【００８５】
モデル配置手段３０４１は、モデルデータ記憶部３０３１から対応するモデルデータを読み出す。そしてモデル配置手段３０４１は、画像制御部３０１により指定された今回の描画タイミングにおける仮想三次元空間内における配置となるよう、ローカル座標系で定義されたモデルデータにモデリング変換演算処理を実行し、ワールド座標系（グローバル座標系）で定義された仮想三次元空間におけるオブジェクトの配置を定めるモデリング変換を実施する。その際、オブジェクトの向きや大きさも座標変換処理により定められる。例えば、あるポリゴンのローカル座標系における頂点座標（ｘ１，ｙ１，ｚ１）が正規変換演算により、ワールド座標系における頂点座標（Ｘ１，Ｙ１，Ｚ１）に変更される。この頂点座標が、仮想三次元空間における頂点位置を定義することになる。
【００８６】
なお、ワールド座標系における任意の点に設定可能である。さらにモデル配置手段３０４１は、ワールド座標系で定義された各オブジェクトにビューイング変換処理を実行し、視点Ｃの位置座標を基準座標Ｏ（０，０，０）とする視点座標系（ビューイング座標系）に変換する。必要に応じて、モデル配置手段３０４１は、隠面処理等を実行しやすくするために正規化変換処理を実行する。正規化変換処理によって、所定のモデルや頂点との距離は、そのモデルや頂点のＺ座標を参照することにより容易に把握できるようになる。
【００８７】
（濃度決定手段３０４２）
濃度決定手段３０４２は、仮想三次元空間を二次元展開するための基準となる視点に対するモデルの奥行き情報に基づいて、モデルへのフォグの濃度を決定するための機能ブロックである。
【００８８】
具体的には、濃度決定手段３０４２は、奥行き情報の示す値（例えばＺ座標）に対応させて、フォグの濃度を設定する。本実施形態では、視点Ｃから遠ざかるほど、フォグの濃度が高くなるように設定されているものとする。フォグの濃度は、相対値であればよいが、ここではパーセント表示とし、０〜１００％の範囲で指定されるものとする。例えば、仮想三次元空間を二次元展開するための視点Ｃからの距離が０（ゼロ）またはある一定の距離までの範囲は、フォグの濃度を最低値（例えば濃度０％）とし、無限遠またはある距離以上の範囲は、フォグの濃度を最高値（例えば濃度１００％）となるように決定する。奥行き情報としては、視点からの相対距離に対応した情報であればよい。本実施形態では、基準座標Ｏを視点Ｃに設定するので、奥行き情報として、対象となるモデルや頂点へのＺ座標を参照するものとする。
【００８９】
図８に本実施形態におけるフォグ濃度設定の概念図を示す。図８は仮想三次元空間におけるモデリングの結果を模式的に示したものである。
図８に示すように、仮想三次元空間に設定された視点Ｃを基準として仮想三次元空間を二次元展開する透視投影変換を実施すると、投影面への投影像が得られる。この投影像は、物理的な二次元空間である画像表示領域６００に対応している。仮想三次元空間に、モデリング変換処理によりオブジェクト５００及び５１０が配置されているものとする。オブジェクト５００は、その方向ベクトル５０２に対応した奥行きとなっており、オブジェクト５１０は、その方向ベクトル５１２に対応した奥行きとなっている。相対的に、オブジェクト５００の方がオブジェクト５１０よりも視点Ｃに近い方に配置されているものとする。オブジェクト５００及び５１０を透視投影変換してレンダリング処理を経て得られる画像は、それぞれオブジェクト５００に対応するオブジェクト画像６０２及び６１２となっている。
【００９０】
図９に、本実施形態における視点ＣとＺ座標に応じたフォグ濃度設定の模式図を示す。図９に示すように、視野角５２０で広がる視点Ｃからの視角に入るモデルは、画像表示のためにレンダリング処理されるが、レンダリング時にそのＺ軸方向における視点Ｃとモデルとの距離（すなわちモデルや頂点のＺ座標）に応じて、フォグの濃度が高くなっていくように設定されている。このため、図８において、オブジェクト５１０をレンダリング処理したオブジェクト画像６１２におけるフォグの濃度は、オブジェクト５００をレンダリング処理したオブジェクト画像６０２におけるフォグの濃度よりも高くなっている。
【００９１】
なお、どのようにフォグの濃度を高めていくかは、特に限定はなく、図９に示すように線形的に濃度を高くしていってもステップ（段階）を設けて濃度を高くしていってもよい。濃度の変化率は、視覚的に適当な濃度変化となるように設定されていればよく、一次相関的に設定しなくてもよい。
【００９２】
図１０に、本実施形態におけるモデル、すなわちポリゴンの模式図を示す。
図１０に示すように、オブジェクトを構成する一つのポリゴン５２０は、頂点座標を規定することによって定義される。図１０では、頂点Ｖ１〜Ｖ４の４頂点が示されている。個々の頂点は、ワールド座標系で定められた基準座標Ｏからの相対座標値（Ｘ，Ｙ，Ｚ）でそれぞれ定義されている。
【００９３】
ここで、本実施形態では、ポリゴン単位でフォグの濃度を決定する。このため、例えば、いずれか一つのポリゴンのＺ座標に基づいてフォグの濃度を定めることができる。または、全ての頂点（ここでは頂点Ｖ１〜Ｖ４）のＺ座標の平均を演算して、その平均されたＺ座標に基づいてフォグの濃度を定めてもよい。さらに、装置の処理能力が許容するならば、各頂点のＺ座標に基づいて当該ポリゴン５２０におけるフォグの濃度を線形補間し、グラディエーションを持って濃度が変化するものとしてレンダリング処理をしてもよい。
【００９４】
このようにして決定されたフォグの濃度は、ポリゴンに対応させてフォグ情報記憶レイヤ３０５２に記憶される。頂点ごとのフォグ濃度を線形補間するならば、頂点に対応させて濃度情報を記憶させる。
【００９５】
（色調変動手段３０４３）
色調変動手段３０４３は、フォグの色調を経時的に変動させるための機能ブロックである。
モデルに適用されるフォグの色調変動を固定の色調のままとすると、奥行き情報に応じた濃度でフォグがレンダリングされる。しかし、これでは一様にフォグ処理のように見えてしまい、照明が照射されているような画像表示となりにくい。このため、本実施形態では、フォグの色調を動的に変動させることにより、スポットライトのような照明が照射位置を変化させているかのうように見せるのである。
【００９６】
そこで、本実施形態において、色調変動手段３０４３は、フォグの色調を予め設定された手順で規定する。好ましくは、モデルごとに色調、すなわち色相、彩度、輝度（明度）の１以上の組合せを変化させる。
【００９７】
図１１に、色相を変化させる場合を示す。図１１では、表示領域の異なる位置に配置される３つのモデル（ポリゴン）に対して、それぞれｆ１〜ｆ３で示されるようにフォグの色相を変化させる。この例によれば、同じ色相のフォグが、経時的に異なる位置に配置されたモデルに適用されるので、様々な色のスポットライトが移動しているかのような画像を表示可能となる。例えば、「青」の照明（フォグ）は、最初ポリゴン１に照射されているところ、時間を経るに連れて隣接するポリゴンへと順に移っていくように表示される。
【００９８】
図１２に、彩度を変化させる場合を示す。色相は、固定されているものとする。図１２では、表示領域の異なる位置に配置される３つのモデル（ポリゴン）に対して、それぞれｆ１〜ｆ３で示されるようにフォグの彩度を変化させる。この例によれば、同じ彩度となるポリゴンが、経時的に異なる位置に配置されたモデルに適用されるので、同じ色のスポットライトが移動しているかのような画像を表示可能となる。彩度の変動とともに色相を変更させてもよい。
【００９９】
図１３は、赤色（Ｒ）、緑色（Ｇ）、青色（Ｂ）の組み合わせでモデルの色調を定めている場合において、それぞれの色レベルを変化させて、色調を変化させる例に関する。図１３では、特定のモデル（ポリゴン）についてのＲＧＢのレベル変化を示している。図１３に示すように、時間の変化とともに、最初、赤色（Ｒ）がピークを迎え、次に緑色（Ｇ）がピークを迎え、次に青色（Ｂ）がピークを迎えている。これらのＲＧＢのレベル変化を循環させることができる。このように色調を変化させれば、赤色、緑色、青色のそれぞれのスポットライトが順に照射されていくようにモデルに照明効果を表現することが可能である。
【０１００】
（レンダリング手段３０４４）
レンダリング手段３０４４は、決定された濃度、かつ、設定された色調を有するフォグで、モデルをレンダリングするための機能ブロックである。
【０１０１】
すなわち、レンダリング手段３０４４は、視点座標系を正規化変換した正規化座標系に基づいて定義されたオブジェクトに対し、透視投影変換のための演算処理を実施し、投影面への投影像、すなわち、表示領域に対応した二次元座標で定義された配置情報を算出する。この処理により、表示領域に対応した二次元画像空間における各ポリゴンの配置が定まる。
【０１０２】
次にレンダリング手段３０４４は、二次元画像空間に割り付けられた各ポリゴンに対し、本来のレンダリング処理を実行し、実際の表示画像を生成する。この際、各ポリゴンに適用するテクスチャに対し、本発明に係るフォグ濃度が設定されているとの前提で、レンダリングを実行する。まず、レンダリング手段３０４４は、仮想三次元空間に設定されている光源（平行光源、点光源、スポットライト、線光源、面光源）に関する光源情報を取得し、シェーディング処理を実行する。すなわち、光源情報に基づいて、各ポリゴンの輝度（色調）を決定するためのベクトル演算を実施する。
【０１０３】
また、モデルに特別のテクスチャデータが設けられている場合には、レンダリング手段３０４４は、テクスチャマッピングも実施する。テクスチャデータは、所定の単位面積のテクスチャ情報となっており、ポリゴンごとにそのサーフェスに展開すべきテクスチャデータが設けられている。レンダリング手段３０４４は、テクスチャデータ記憶部３０３２から、ポリゴンごとにそのサーフェスに展開するテクスチャのためのテクスチャデータを読み出す。そして、各々のサーフェスにそれぞれ対応するテクスチャをマッピングする。このとき、レンダリング手段３０４４は、選択されたテクスチャデータに対して所定の変形処理、例えばアフィン変換を施し、各オブジェクトの表面にテクスチャをマッピングする。テクスチャマッピングを実施する際に、レンダリング手段３０４４は、光源に基づいて定まるポリゴンの輝度（色調）で、テクスチャを変調処理することになる。これらの処理によって、視点から見た場合の、その描画タイミングの光源状態におけるモデル本来の質感、模様、色が得られる。これは、フォグ（霧）が存在しない、透明度１００％の空間におけるモデルの質感、模様、色である。
【０１０４】
本実施形態では、シェーディング処理およびテクスチャマッピング処理がされたモデルに対し、本発明の特殊なフォグ処理を適用する。レンダリング手段３０４４は、フォグ情報記憶レイヤ３０５２に記憶されているフォグ情報（ポリゴンごとのフォグの濃度及び色調）を参照し、モデルのテクスチャに対し変調を加えるレンダリング演算を実施する。すなわち、フォグ情報で定義された色を、フォグ情報で定義された濃度で、ポリゴンのテクスチャと混合する変調演算を実施する。この変調演算は、簡単なものでよく、例えば公知のフォグ効果のための演算処理を適用可能である。これらの処理により、各ポリゴンにおける表示画像としての実際の色彩が定められ、その画像データが生成される。レンダリング手段３０４４は、全てのポリゴンに対してレンダリング処理（シェーディング処理、テクスチャマッピング処理、フォグ処理）を実行して、フレーム画像データを生成する。そして、生成した画像データを出力画像記憶レイヤ３０５３に格納する。生成されたフレーム画像データによる表示画像は、ポリゴンのテクスチャが、フォグで設定した濃度及び色調の照明が照射されているかのような画像になっている。
【０１０５】
（表示制御部３０６）
表示制御部３０６は、画像データ記憶部３０５の出力画像データ記憶レイヤ３０５３に記憶されているフレーム画像データを描画タイミングごとに読み出して演出表示装置４０に転送する。この転送されたフレーム画像データに基づいて演出表示装置４０は、表示領域にフレーム画像データに対応する画像を表示する。
【０１０６】
（メイン制御基板における動作）
図６は、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートである。
図６において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ４１が操作されると、制御部１０１は、スタートスイッチ４１がオンになったことを検知し、役抽選部１０３は役の抽選処理を行う（ステップＳ１０１／ＹＥＳ、ステップＳ１０２）。一方、遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されず、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知できなかった場合は、制御部１０１は、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知するまでステップＳ１０１の処理を繰り返し実行する。
【０１０７】
ステップＳ１０２の役抽選処理においては、役抽選部１０３は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部１０５内において当役のフラグをオンにさせる。役抽選部１０３による抽選結果は、当選役情報としてＩ／Ｆ回路５４を介してサブ制御基板６０に送信される（ステップＳ１０３）。
【０１０８】
リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２の何れか１個が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１０４）。何れか１個のストップスイッチが操作されると（ステップＳ１０４／ＹＥＳ）、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１０５）。
【０１０９】
なお、ステップＳ１０２の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は（「ハズレ」に当選した場合）、リール制御部１０６は、ステップＳ１０５において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
【０１１０】
続いて、リール制御部１０６は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する（ステップＳ１０６）。全リールが未だ停止していない場合には（ステップＳ１０６／ＮＯ）、ステップＳ１０４におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【０１１１】
全てのリールが停止すると（ステップＳ１０６／ＹＥＳ）、入賞判定部１０７は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する（ステップＳ１０７）。この結果、何らかの入賞がある場合には（ステップＳ１０７／ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ１０８）。
【０１１２】
入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を遊技状態制御部１０８が行う。
一方、ステップＳ１０７において、何も入賞がないと判断された場合には（ステップＳ１０７／ＮＯ）、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１１３】
続いて、遊技状態制御部１０８は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部１０６に「特別遊技」中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。
【０１１４】
入賞役が「特別役」でない場合、フラグ情報記憶部１０５において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部１０５でのそのフラグの記憶状態は次の遊技に持ち越される。
【０１１５】
また、入賞役が「リプレイ」である場合、入賞判定部１０７は、制御部１０１に対して当遊技でのベット（賭数）を次の遊技に持ち越させる。一方、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御部１０９が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【０１１６】
（サブ制御基板における動作）
次に、サブ制御基板６０の動作について説明する。
図７は、サブ制御基板６０による制御を示すフローチャートである。
【０１１７】
図７において、まず、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０のからの演出パターンを読み取り、演出制御部２０２に転送する（ステップＳ２０１）。次にステップＳ２０２に移行し、演出制御部２０２の画像制御部３０１は、描画タイミングになっているか否かを判定する。まだ描画タイミングでない場合（ＮＯ）、ステップＳ２１０に移行し、表示制御部３０６は、前回の描画タイミングにおけるフレーム画像データに基づく表示制御を続行する。
【０１１８】
ここで、描画タイミングは、次回のフレーム画像データの更新処理に間に合う所定のタイミングであり、システムによって適宜定められるものである。なお、描画タイミングは、フレーム期間ごととする他、１以上のフレーム期間おきに設定してもよい。
【０１１９】
ステップＳ２０２において描画タイミングとなった場合（ＹＥＳ）、画像制御部３０１は、ステップＳ２０３に移行し、本発明に係る照明処理フラグがオンになっているか否かを点検する。照明処理フラグがオンになっていない場合（ＮＯ）、すなわち本発明の照明処理を実施しない場合には、ステップＳ２１０における表示制御に移行する。
【０１２０】
一方、ステップＳ２０３において、照明処理フラグがオンになっている場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２０４に移行し、画像データ生成部３０４のモデル配置手段３０４１は、モデルデータ記憶部３０３１からモデルデータを読み取り、各ポリゴンの頂点座標にモデリング変換演算を実行して、ワールド座標系におけるポリゴン座標を決定していく。またモデル配置手段３０４１は、ワールド座標系で定義されたモデルの位置情報に対しビューイング変換演算を実行し、視点座標系で再定義する。さらにモデル配置手段３０４１は、視角や投影法が異なっても統一的な処理がしやすいように、視点座標系で定義されたモデルに正規化演算処理を実行し、正規化座標系での定義に変換する。決定したポリゴンの頂点座標は、配置情報記憶レイヤ３０５１に順次格納されていく。
【０１２１】
次いでステップＳ２０５において、画像データ生成部３０４の濃度決定手段３０４２は、奥行き情報、すなわち配置情報記憶レイヤ３０５１に記憶された各ポリゴンの頂点座標のうちＺ座標（Ｚ値）を参照し、視点Ｃから各ポリゴンへの奥行きを把握する。そしてステップＳ２０６において、濃度決定手段３０４２は、奥行き情報に応じたフォグの濃度を決定する。フォグの濃度は、０〜１００％の間で、奥行き情報（Ｚ座標）の値に応じて定められる。決定されたフォグの濃度は、ポリゴンに対応させてフォグ情報記憶レイヤ３０５２に記憶される。
【０１２２】
次いでステップＳ２０７に移行し、画像データ生成部３０４の色調変動手段３０４３は、照明処理のために予め設定されている経時的変化テーブルを参照し、当該描画タイミングにおけるフォグの色調を、ステップＳ２０６で決定したポリゴンごとのフォグの濃度に対応させて決定していく。この色調の経時的変化テーブルは、例えば、図１１〜１３で設定されたようなものである。テーブルを利用する代わりに、所定の変換式に基づいて色調を決定するようにしてもよい。例えば、色調の変化は、ゆっくりとした規則的な移り変わりでよいため、所定のサインカーブに係数を乗じたような演算式に基づいても色調を決定することができる。決定されたフォグの色調は、ポリゴンに対応させてフォグ情報記憶レイヤ３０５２に記憶される。
【０１２３】
次いで、ステップＳ２０８に移行し、画像データ生成部３０４のレンダリング手段３０４４は、まず光源情報を読み出す。次いで、ステップＳ２０９において、レンダリング処理手段３０４４は、まず、正規化座標系に基づいて定義されたオブジェクトに対し、透視投影変換のための演算処理を実施し、投影面への投影像、すなわち、表示領域に対応した二次元座標で定義された配置情報を算出する。
【０１２４】
そして、レンダリング手段３０４４は、特別のテクスチャがポリゴンに対して設けられていない場合には、光源情報に基づくモデルのシェーディング処理演算を実行する。また、特別のテクスチャがポリゴンに対して設けられている場合には、レンダリング手段３０４４は、ポリゴン単位でテクスチャデータ記憶部３０３２からテクスチャデータを読み出し、テクスチャマッピング処理演算を実行する。  次いで、レンダリング手段３０４４は、フォグ情報記憶レイヤ３０５２に記憶されている、フォグの濃度及び色調に基づいて、ポリゴンのテクスチャに対するフォグ処理演算を実施して画像データを生成する。次いでステップＳ２１０に移行し、レンダリング手段３０４４は、生成されたフレーム画像データを出力画像記憶レイヤ３０５３に出力する。
最後にステップＳ２１１において、表示制御部３０６は、出力画像記憶レイヤ３０５３に記憶されたフレーム画像データを演出表示装置４０に出力する。
【０１２５】
（本実施形態の利点）
本実施形態によれば、次のような利点がある。
（１）本実施形態によれば、ポリゴンごとにＺ座標に応じてフォグの濃度が決定され、そのフォグの色調が経時的に変動するように制御される。フォグの濃度は、Ｚ座標が大きくなればなるほど高くなるので、視点から見て奥に配置されるポリゴンほど、照明が強く当たるような画像が生成される。このような奥行き情報に応じたレンダリング処理は、比較的少ない処理手順で完了させることができるため、複雑な照明効果のためのレンダリング処理が不要である。このため、多数の照明が照射されているかのような照明効果を比較的簡単に実現可能である。
【０１２６】
（２）本実施形態によれば、ポリゴンごとのフォグの色調が予め定めた色調の経時的変化テーブルに基づいて変更されているものあるため、一つのポリゴンに対して異なる色調の照明が次々照射されているかのような表現が得られる。隣接するポリゴンに対して所定のタイムラグで同じ色調のフォグによるレンダリング処理を実行すれば、その色調の照明がスポットライトのように順次移っていくような画像表示が可能となる。
【０１２７】
（３）本実施形態によれば、複数の色調を同時に異なるポリゴンに適用可能に構成したので、色調の種類を多様にすればするほど、照明の数が多いかのように表現することが可能となる。
【０１２８】
（変形例）
本発明は、上記に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
例えば、上記実施形態では、サーフェスモデルのモデル（ポリゴン）に対して、本発明の照明処理を適用したが、これに限定されない。例えば、スイープ、スキン、スケルトン、旋回、パーティクル、ブーリアン演算、ボーン、マッスル、メタボール等で定義されるモデルに対して本発明を適用することは可能である。モデリングの後におけるレンダリング時に、本発明に基づき設定したフォグを演算要素に加入させればよいからである。
【０１２９】
また、上記実施形態では、遊技機のメイン制御基板における抽選結果とは切り離してフォグの色調を定めていたが、この抽選結果に応じてフォグの色調を変動させるように構成してもよい。この場合、メイン制御基板５０から演出パターンとして、フォグの色調による演出を行う旨のコマンドをサブ制御基板６０に転送するように構成する。サブ制御基板６０では、この抽選結果に応じたフォグの色調制御が指定された場合に、予め定められた色調でフォグをレンダリングするように構成する。このように処理すれば、照明の色調によって抽選結果を予告することが可能となる。例えば、抽選結果に応じて大当たりを予告する場合に赤色のフォグでレンダリングするように制御すれば、照明の色調が赤色になった場合に抽選結果が大当たりになるとの期待感を遊技者に抱かせることが可能となる。
【０１３０】
また、上記実施形態では、遊技機に本発明を適用したが、これに限定されず、この画像処理装置・方法に関するプログラムを実行する可能なコンピュータを備える装置一般に適用することが可能である。例えば、ゲーム装置やシミュレーション装置などに本発明を適用可能である。
【０１３１】
以上、本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１３２】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図
【図４】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図
【図５】演出制御部の詳細な機能ブロック図
【図６】メイン制御基板による制御を示すフローチャート
【図７】実施形態におけるサブ制御基板の照明処理を示すフローチャート
【図８】仮想三次元空間におけるモデル配置と表示領域との関係を説明する概略図
【図９】モデルの奥行きとフォグの濃度との関係を説明する概略図
【図１０】ポリゴンと各頂点座標との関係図
【図１１】フォグの色調の変動設定例であり、色相を変動させる場合の例
【図１２】フォグの色調の変動設定例であり、彩度を変動させる場合の例
【図１３】フォグの色調の変動設定例であり、ＲＧＢのレベル変化をさせる場合の例
【符号の説明】
【０１３３】
１０  スロットマシン
２１  表示窓
３１      リール
３１Ｌ  左リール
３１Ｃ  中リール
３１Ｒ  右リール
４０  演出表示装置
５０  メイン制御基板
５１  メインＣＰＵ
５２、６２  ＲＯＭ
５３、６３  ＲＡＭ
５４、６９  Ｉ／Ｆ回路
６０  サブ制御基板
１０１  制御部
１０２  抽選テーブル
１０３  役抽選部
１０５  フラグ情報記憶部
１０６  リール制御部
１０７  入賞判定部
１０８  遊技状態制御部
２０１  演出パターン選択部
２０２  演出制御部
３０１  画像制御部
３０２  音制御部
３０３１  オブジェクトデータ記憶部
３０３２  テクスチャデータ記憶部
３０３３  光演出パターン記憶部
３０４  画像データ生成部
３０４１  モデル配置手段
３０４２  濃度決定手段
３０４３  色調変動手段
３０４４  レンダリング手段
３０５  画像データ記憶部
３０５１  配置情報記憶レイヤ
３０５２  フォグ情報記憶レイヤ
３０５３  出力画像記憶レイヤ
３０６  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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