(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の入賞を検知する入賞検知手段と、
前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に始動保留球の記憶数を１加算するように記憶し、前記図柄変動ゲームの実行を契機に前記始動保留球の記憶数を１減算するように記憶し、予め定めた上限値まで前記始動保留球を記憶可能な保留球数記憶手段と、
前記保留球数記憶手段が前記始動保留球を記憶していた場合に複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、
前記図柄変動ゲームで予め定めた大当り表示結果が前記表示手段に表示された場合には、大当り遊技が行われる遊技機において、
前記図柄変動ゲームが開始するとき、当該図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合にリーチ演出を実行するか否かを判定するリーチ判定手段と、
前記リーチ判定手段の判定結果が否定の場合、前記図柄変動ゲーム中に、前記表示手段の表示画面に演出用キャラクタを表示させ、当該演出用キャラクタを前記表示画面内にて移動させる連続演出を前記表示手段に実行させる演出制御手段と、
前記図柄変動ゲームが終了するときに前記表示手段の表示画面内における演出用キャラクタの表示位置を記憶する表示位置記憶手段と、
遊技者が操作可能な演出用操作手段と、
前記演出用キャラクタを表示画面内から消去させるか否かを判定する消去判定を実行する消去判定手段と、を備え、
前記表示手段は、前記図柄変動ゲーム終了時において、前記保留球数記憶手段に始動保留球の記憶数が１以上記憶されている場合には、所定のインターバル期間を経て次の図柄変動ゲームを実行するとともに、前記リーチ判定手段の判定結果が否定であって前記図柄変動ゲームの開始時における前記始動保留球の記憶数が前記上限値の範囲で定めた所定数未満の場合には、前記始動保留球が前記所定数以上の場合と比較して前記図柄変動ゲームを長く実行するように構成され、
前記リーチ判定手段は、通常遊技状態よりも前記入賞検知手段が遊技球を入賞検知しやすい特別遊技状態であるとき、前記リーチ演出を実行するか否かを肯定判定する確率を低くし、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技状態であるときに前記連続演出を実行させるとともに、前記演出用操作手段が所定の操作有効期間内に操作されることにより、前記演出用キャラクタに所定の動作を実行させる又は前記演出用キャラクタとは別の所定の操作キャラクタを前記表示画面内に表示させ、
前記図柄変動ゲームを開始させるときに、前記表示位置記憶手段から読み出された前回の図柄変動ゲームが終了したときの演出用キャラクタの表示位置から演出用キャラクタを移動させるようにして連続演出を継続させ、
前記消去判定手段の判定結果が肯定の場合、前記図柄変動ゲームが終了するときに前記演出用キャラクタを前記表示画面内から一旦消去させ、次の図柄変動ゲーム開始時に、前記表示位置記憶手段に前記表示位置として記憶されている前記演出用キャラクタが消去された位置に前記演出用キャラクタを再表示させてから連続演出を開始させ、
前記リーチ判定手段の判定結果が肯定の場合、前記図柄変動ゲームが開始するときに前記連続演出を終了させ、前記リーチ演出の終了後、次の図柄変動ゲームの開始時に、前記表示位置記憶手段に前記表示位置として記憶されている予め定めた初期位置に前記演出用キャラクタを表示させて、前記連続演出を新たに開始させ、
前記操作有効期間は、前記消去判定手段の判定結果が否定の場合、前記図柄変動ゲームの開始時から前記インターバル期間終了時まで設定されるとともに、前記消去判定手段の判定結果、又は前記リーチ判定手段の判定結果が肯定となり、次の図柄変動ゲームの開始時に前記演出用キャラクタを表示させるときには当該次の図柄変動ゲームにおいて設定されないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記連続演出は、標的となる敵キャラクタを撃ち落とすシューティングゲームであり、前記操作有効期間内に前記演出用操作手段が操作されたときには、演出用キャラクタから弾丸を模した操作キャラクタが発射されるように表示され、当該操作キャラクタが表示画面内に予め表示された敵キャラクタに命中した場合には、当該敵キャラクタが撃ち落とされ、表示画面内から消去される一方、弾丸を模した敵キャラクタが前記演出用キャラクタに命中した場合には、前記演出用キャラクタが撃ち落とされ、前記表示画面内から消去されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームを表示する表示手段と、
遊技球の入賞を検知する入賞検知手段と、
前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に始動保留球の記憶数を１加算するように記憶し、前記図柄変動ゲームの実行を契機に前記始動保留球の記憶数を１減算するように記憶し、予め定めた上限値まで前記始動保留球を記憶可能な保留球数記憶手段と、
前記保留球数記憶手段が前記始動保留球を記憶していた場合、前記図柄変動ゲームの演出内容を指示する演出指示手段と、
前記演出指示手段の指示に従って、前記図柄変動ゲームを実行させるように前記表示手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記図柄変動ゲームで予め定めた大当り表示結果が前記表示手段に表示された場合には大当り遊技が行われる遊技機において、
前記図柄変動ゲームが開始するとき、当該図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合にリーチ演出を実行するか否かを判定し、通常遊技状態よりも前記入賞検知手段が遊技球を入賞検知しやすい特別遊技状態であるときには前記リーチ演出を実行するか否かを肯定判定する確率を低くするリーチ判定手段と、
遊技者が操作可能な演出用操作手段と、
を備え、
前記演出指示手段は、
前記図柄変動ゲーム終了時において、前記保留球数記憶手段に始動保留球の記憶数が１以上記憶されている場合には、次の図柄変動ゲームを実行させるために当該ゲームの演出内容を指示し、前記リーチ判定手段の判定結果が否定であって前記演出内容を指示する場合、前記図柄変動ゲームの開始時における前記始動保留球の記憶数が前記上限値の範囲で定めた所定数未満のときには、前記始動保留球が前記所定数以上のときと比較して前記図柄変動ゲームの演出時間が長くなる演出内容を指示し、
前記特別遊技状態であって、前記リーチ判定手段の判定結果が否定の場合に、前記表示手段の表示画面に演出用キャラクタを表示させ、当該キャラクタを前記表示画面内にて移動させる連続演出の演出内容を特定する演出内容パターンを指示する演出内容指示コマンドを出力するとともに、その出力した演出内容指示コマンドで指示した演出内容パターンに従って実行される前記図柄変動ゲーム中に前記演出用操作手段の操作有効期間を前記指示した演出内容パターンの演出内容に応じて設定し、前記操作有効期間中に前記演出用操作手段が操作された場合には当該操作に基づく操作演出を指示する操作演出コマンドを出力するように構成されると共に、
前記演出制御手段は、
前記演出内容指示コマンドにより指示された前記演出内容パターンに従って、前記図柄変動ゲームと共に前記連続演出を実行させ、前記操作演出コマンドに従って前記演出用キャラクタに所定の動作を実行させる又は前記演出用キャラクタとは別の所定の操作キャラクタを前記表示画面内に表示させるように構成され、
前記演出指示手段は、
前記図柄変動ゲームが終了するときに前記表示手段の画面内における演出用キャラクタの表示位置を記憶する表示位置記憶手段を備えており、前記演出内容パターンを決定する際、前記表示位置記憶手段に記憶された前記演出用キャラクタの表示位置を読み出し、当該表示位置から演出用キャラクタを移動させるようにして連続演出を継続させる演出内容を特定する演出内容パターンを決定し、
今回の図柄変動ゲームの開始時に前記連続演出において前記演出用キャラクタを表示画面内から消去させる演出内容パターンを指示した場合には、前記表示位置記憶手段に前記表示位置として前記演出用キャラクタが消去される位置を記憶させるとともに、次の図柄変動ゲームが前記リーチ判定手段の判定結果が否定であってリーチ演出が行われない場合には、前記表示位置記憶手段に記憶されている表示位置に前記演出用キャラクタを表示させる演出内容パターンを指示することにより、今回の図柄変動ゲームが終了するときに前記演出用キャラクタが前記表示画面から一旦消去され、次の図柄変動ゲームの開始時に前記演出用キャラクタが消去された位置に再表示される連続演出を開始させ、
前記リーチ判定手段の判定結果が肯定であって今回の図柄変動ゲームで前記リーチ演出が行われる場合には、リーチ演出用の演出内容パターンを指示し、前記表示位置記憶手段に前記表示位置として予め定めた初期位置を記憶させるとともに、次の図柄変動ゲームが前記リーチ判定手段の判定結果が否定であってリーチ演出が行われない場合には、前記表示位置記憶手段に記憶されている表示位置に前記演出用キャラクタを表示させる演出内容パターンを指示することにより、今回の図柄変動ゲームが開始するときに前記連続演出を終了させ、前記リーチ演出の終了後、次の図柄変動ゲームの開始時に前記演出用キャラクタが初期位置に表示される連続演出を新たに開始させ、
前記操作有効期間は、前記演出用キャラクタを前記表示画面内から消去しない演出内容パターンを指示している場合、前記図柄変動ゲームの開始時から前記インターバル期間終了時まで設定し、前記演出用キャラクタを表示画面内から消去させる演出内容パターンを指示した場合、又は前記リーチ判定手段の判定結果が肯定となった場合、次の図柄変動ゲームの開始時に前記演出用キャラクタを表示させるときには当該次の図柄変動ゲームにおいて設定しないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数回の図柄変動ゲームに亘って演出内容が連続する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機は、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、当該可変表示器において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲームが行われている。そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームで導出され、最終的に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。
【０００３】
近年では、遊技の興趣を向上するために、複数回の図柄組み合わせゲームに亘って物語を展開するパチンコ機が提供されている（例えば、特許文献１）。この発明によれば、前回の図柄変動ゲームにおける演出内容が反映されて、今回の図柄変動ゲームの演出内容が行われるため、遊技者に次の図柄変動ゲームにおける演出内容に興味を持たせることができ、遊技のマンネリ化を防止して遊技を継続させることができる。
【特許文献１】特開２０００−３５０８３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、物語を展開する場合、図柄変動ゲームの終了時において、必ず区切りのいいところ（例えば、場面が転換する箇所等）で終了するようになっており、継ぎ目なく、演出内容が完全に連続しているとは言い難い。すなわち、図柄変動ゲームと演出内容が完全に独立しておらず、図柄変動ゲームの区切りを意識させるように作られており、連続しているとは言えない。このため、遊技者に図柄変動ゲームの継続を意識させてしまい、継ぎ目のない連続した演出内容を楽しませることができなかった。
【０００５】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、図柄変動ゲームが連続して行われる場合において、図柄変動ゲーム間の演出内容が継ぎ目なく連続して継続するように、前回の図柄変動ゲームの内容を引き継いで今回の図柄変動ゲームの演出内容を実行することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、遊技球の入賞を検知する入賞検知手段と、前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に始動保留球の記憶数を１加算するように記憶し、前記図柄変動ゲームの実行を契機に前記始動保留球の記憶数を１減算するように記憶し、予め定めた上限値まで前記始動保留球を記憶可能な保留球数記憶手段と、前記保留球数記憶手段が前記始動保留球を記憶していた場合に複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記図柄変動ゲームで予め定めた大当り表示結果が前記表示手段に表示された場合には、大当り遊技が行われる遊技機において、前記図柄変動ゲームが開始するとき、当該図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合にリーチ演出を実行するか否かを判定するリーチ判定手段と、前記リーチ判定手段の判定結果が否定の場合、前記図柄変動ゲーム中に、前記表示手段の表示画面に演出用キャラクタを表示させ、当該演出用キャラクタを前記表示画面内にて移動させる連続演出を前記表示手段に実行させる演出制御手段と、前記図柄変動ゲームが終了するときに前記表示手段の表示画面内における演出用キャラクタの表示位置を記憶する表示位置記憶手段と、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、前記演出用キャラクタを表示画面内から消去させるか否かを判定する消去判定を実行する消去判定手段と、を備え、前記表示手段は、前記図柄変動ゲーム終了時において、前記保留球数記憶手段に始動保留球の記憶数が１以上記憶されている場合には、所定のインターバル期間を経て次の図柄変動ゲームを実行するとともに、前記リーチ判定手段の判定結果が否定であって前記図柄変動ゲームの開始時における前記始動保留球の記憶数が前記上限値の範囲で定めた所定数未満の場合には、前記始動保留球が前記所定数以上の場合と比較して前記図柄変動ゲームを長く実行するように構成され、前記リーチ判定手段は、通常遊技状態よりも前記入賞検知手段が遊技球を入賞検知しやすい特別遊技状態であるとき、前記リーチ演出を実行するか否かを肯定判定する確率を低くし、前記演出制御手段は、前記特別遊技状態であるときに前記連続演出を実行させるとともに、前記演出用操作手段が所定の操作有効期間内に操作されることにより、前記演出用キャラクタに所定の動作を実行させる又は前記演出用キャラクタとは別の所定の操作キャラクタを前記表示画面内に表示させ、前記図柄変動ゲームを開始させるときに、前記表示位置記憶手段から読み出された前回の図柄変動ゲームが終了したときの演出用キャラクタの表示位置から演出用キャラクタを移動させるようにして連続演出を継続させ、前記消去判定手段の判定結果が肯定の場合、前記図柄変動ゲームが終了するときに前記演出用キャラクタを前記表示画面内から一旦消去させ、次の図柄変動ゲーム開始時に、前記表示位置記憶手段に前記表示位置として記憶されている前記演出用キャラクタが消去された位置に前記演出用キャラクタを再表示させてから連続演出を開始させ、前記リーチ判定手段の判定結果が肯定の場合、前記図柄変動ゲームが開始するときに前記連続演出を終了させ、前記リーチ演出の終了後、次の図柄変動ゲームの開始時に、前記表示位置記憶手段に前記表示位置として記憶されている予め定めた初期位置に前記演出用キャラクタを表示させて、前記連続演出を新たに開始させ、前記操作有効期間は、前記消去判定手段の判定結果が否定の場合、前記図柄変動ゲームの開始時から前記インターバル期間終了時まで設定されるとともに、前記消去判定手段の判定結果、又は前記リーチ判定手段の判定結果が肯定となり、次の図柄変動ゲームの開始時に前記演出用キャラクタを表示させるときには当該次の図柄変動ゲームにおいて設定されないことを要旨とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、前記連続演出は、標的となる敵キャラクタを撃ち落とすシューティングゲームであり、前記操作有効期間内に前記演出用操作手段が操作されたときには、演出用キャラクタから弾丸を模した操作キャラクタが発射されるように表示され、当該操作キャラクタが表示画面内に予め表示された敵キャラクタに命中した場合には、当該敵キャラクタが撃ち落とされ、表示画面内から消去される一方、弾丸を模した敵キャラクタが前記演出用キャラクタに命中した場合には、前記演出用キャラクタが撃ち落とされ、前記表示画面内から消去されることを要旨とする。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームを表示する表示手段と、遊技球の入賞を検知する入賞検知手段と、前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に始動保留球の記憶数を１加算するように記憶し、前記図柄変動ゲームの実行を契機に前記始動保留球の記憶数を１減算するように記憶し、予め定めた上限値まで前記始動保留球を記憶可能な保留球数記憶手段と、前記保留球数記憶手段が前記始動保留球を記憶していた場合、前記図柄変動ゲームの演出内容を指示する演出指示手段と、前記演出指示手段の指示に従って、前記図柄変動ゲームを実行させるように前記表示手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記図柄変動ゲームで予め定めた大当り表示結果が前記表示手段に表示された場合には大当り遊技が行われる遊技機において、前記図柄変動ゲームが開始するとき、当該図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合にリーチ演出を実行するか否かを判定し、通常遊技状態よりも前記入賞検知手段が遊技球を入賞検知しやすい特別遊技状態であるときには前記リーチ演出を実行するか否かを肯定判定する確率を低くするリーチ判定手段と、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、を備え、前記演出指示手段は、前記図柄変動ゲーム終了時において、前記保留球数記憶手段に始動保留球の記憶数が１以上記憶されている場合には、次の図柄変動ゲームを実行させるために当該ゲームの演出内容を指示し、前記リーチ判定手段の判定結果が否定であって前記演出内容を指示する場合、前記図柄変動ゲームの開始時における前記始動保留球の記憶数が前記上限値の範囲で定めた所定数未満のときには、前記始動保留球が前記所定数以上のときと比較して前記図柄変動ゲームの演出時間が長くなる演出内容を指示し、前記特別遊技状態であって、前記リーチ判定手段の判定結果が否定の場合に、前記表示手段の表示画面に演出用キャラクタを表示させ、当該キャラクタを前記表示画面内にて移動させる連続演出の演出内容を特定する演出内容パターンを指示する演出内容指示コマンドを出力するとともに、その出力した演出内容指示コマンドで指示した演出内容パターンに従って実行される前記図柄変動ゲーム中に前記演出用操作手段の操作有効期間を前記指示した演出内容パターンの演出内容に応じて設定し、前記操作有効期間中に前記演出用操作手段が操作された場合には当該操作に基づく操作演出を指示する操作演出コマンドを出力するように構成されると共に、前記演出制御手段は、前記演出内容指示コマンドにより指示された前記演出内容パターンに従って、前記図柄変動ゲームと共に前記連続演出を実行させ、前記操作演出コマンドに従って前記演出用キャラクタに所定の動作を実行させる又は前記演出用キャラクタとは別の所定の操作キャラクタを前記表示画面内に表示させるように構成され、前記演出指示手段は、前記図柄変動ゲームが終了するときに前記表示手段の画面内における演出用キャラクタの表示位置を記憶する表示位置記憶手段を備えており、前記演出内容パターンを決定する際、前記表示位置記憶手段に記憶された前記演出用キャラクタの表示位置を読み出し、当該表示位置から演出用キャラクタを移動させるようにして連続演出を継続させる演出内容を特定する演出内容パターンを決定し、今回の図柄変動ゲームの開始時に前記連続演出において前記演出用キャラクタを表示画面内から消去させる演出内容パターンを指示した場合には、前記表示位置記憶手段に前記表示位置として前記演出用キャラクタが消去される位置を記憶させるとともに、次の図柄変動ゲームが前記リーチ判定手段の判定結果が否定であってリーチ演出が行われない場合には、前記表示位置記憶手段に記憶されている表示位置に前記演出用キャラクタを表示させる演出内容パターンを指示することにより、今回の図柄変動ゲームが終了するときに前記演出用キャラクタが前記表示画面から一旦消去され、次の図柄変動ゲームの開始時に前記演出用キャラクタが消去された位置に再表示される連続演出を開始させ、前記リーチ判定手段の判定結果が肯定であって今回の図柄変動ゲームで前記リーチ演出が行われる場合には、リーチ演出用の演出内容パターンを指示し、前記表示位置記憶手段に前記表示位置として予め定めた初期位置を記憶させるとともに、次の図柄変動ゲームが前記リーチ判定手段の判定結果が否定であってリーチ演出が行われない場合には、前記表示位置記憶手段に記憶されている表示位置に前記演出用キャラクタを表示させる演出内容パターンを指示することにより、今回の図柄変動ゲームが開始するときに前記連続演出を終了させ、前記リーチ演出の終了後、次の図柄変動ゲームの開始時に前記演出用キャラクタが初期位置に表示される連続演出を新たに開始させ、前記操作有効期間は、前記演出用キャラクタを前記表示画面内から消去しない演出内容パターンを指示している場合、前記図柄変動ゲームの開始時から前記インターバル期間終了時まで設定し、前記演出用キャラクタを表示画面内から消去させる演出内容パターンを指示した場合、又は前記リーチ判定手段の判定結果が肯定となった場合、次の図柄変動ゲームの開始時に前記演出用キャラクタを表示させるときには当該次の図柄変動ゲームにおいて設定しないことを要旨とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、図柄変動ゲームが連続して行われる場合において、図柄変動ゲーム間の演出内容が継ぎ目なく連続して継続するように、前回の図柄変動ゲームの内容を引き継いで今回の図柄変動ゲームの演出内容を実行することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した第一実施形態を図１〜図７に基づき説明する。
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。また、前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく発光演出を行う装飾ランプ１６が設けられている。また、外枠１１の下部には、各種音声（効果音）を出力し、音声出力に基づく音声演出を行うスピーカ１７が設けられている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。
【００１４】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器Ｈを備えた表示装置２０が配設されている。可変表示器Ｈでは、変動画像（又は画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。また、可変表示器Ｈの表示領域（表示画面）には、図２に示すように、特別図柄表示領域Ｈ１と普通図柄表示領域Ｈ２が設けられている。特別図柄表示領域Ｈ１では、複数種類の特別図柄（以下、「特図」と示す）を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出する特別図柄による図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム、以下、単に「特図ゲーム」と示す）が行われるようになっている。本実施形態では、特図ゲームで３列の特図による組み合わせを導出し、該組み合わせを形成する各列の特図の種類を１〜８の８種類としている。
【００１５】
そして、遊技者は、特図ゲームにおいて最終的に表示された特図の組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Ｈに表示された全列の特図が同一種類の場合には、その特図の組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる特図の組み合わせが大当りの特図組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの特図組み合わせが表示されると、遊技者には、大当り遊技状態が付与される。
【００１６】
一方、可変表示器Ｈに表示された全列の特図が同一種類でない場合には、その特図の組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる特図の組み合わせがはずれの特図組み合わせ（はずれ表示結果）となる。また、本実施形態のパチンコ機１０では、特図ゲームが開始すると（各列の特図が変動を開始すると）、遊技者側から見て左列（左特図）→右列（右特図）→中列（中特図）の順に特図が表示されるようになっている。そして、表示された左特図と右特図が同一種類の場合には、その特図の組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチを認識できる。このリーチを認識できる特図の組み合わせがリーチの特図組み合わせとなる。従って、本実施形態の可変表示器Ｈは、複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームを表示する表示手段となる。
【００１７】
また、可変表示器Ｈの左上に設けられた普通図柄表示領域Ｈ２では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す）を変動させて普図を導出する普通図柄による図柄組み合わせゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す）が行われるようになっている。本実施形態では、普図ゲームで２列の普図による組み合わせを導出し、該組み合わせを形成する各列の普図の種類を、「○（マル）」と「−（バー）」の２種類としている。
【００１８】
また、遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された図柄組み合わせ（普図ゲームで導出された表示結果）から当り又ははずれを認識できる。普通図柄表示領域Ｈ２に表示された全列の普図が「○」の場合には、その図柄組み合わせ（［○○］）から当りを認識できる。この当りを認識できる普図の組み合わせが当りの普図組み合わせとなる。当りの普図組み合わせが表示された場合、遊技者には、当り遊技状態が付与される。また、普通図柄表示領域Ｈ２に表示された全列の普図が「○」でない場合には、その普図の組み合わせ（［○−］［−○］［−−］）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる普図組み合わせがはずれの普図組み合わせとなる。
【００１９】
また、表示装置２０の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根２１を備えた始動入賞口２２が配設されている。始動入賞口２２の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１（図３に示す）が設けられている。始動入賞口２２は、遊技球の入賞検知を契機に、特図ゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口２２の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２３を備えた大入賞口２４が配設されている。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉２３の開動作によって大入賞口２４が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。従って、本実施形態の始動入賞口２２及び始動口センサＳＥ１は、遊技球の入賞を検知する入賞検知手段となる。
【００２０】
また、表示装置２０には、機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）に基づく保留中の特図ゲームの回数を報知する保留球数表示器２５が配設されている（図２参照）。保留記憶数は、始動入賞口２２へ遊技球が入賞すると「１」加算（＋１）され、特図ゲームの開始によって「１」減算（−１）され、特図ゲーム中に始動入賞口２２へ遊技球が入賞すると保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限値（本実施形態では４）まで累積される。保留球数表示器２５は、保留１ランプ２５ａ、保留２ランプ２５ｂ、保留３ランプ２５ｃ及び保留４ランプ２５ｄからなる複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、保留１ランプ２５ａのみが点灯している場合には１回の特図ゲームが保留中であることを報知している。
【００２１】
また、上球皿１５には、押しボタン式の操作スイッチ２６が配設されている。この操作スイッチ２６が押下操作されると、操作スイッチ２６に接続されている統括制御基板３１（図３参照）に操作信号が出力される。統括制御基板３１は、特図ゲーム中に操作スイッチ２６から操作信号を入力すると、可変表示器Ｈの表示態様を制御して表示演出を実行させる。すなわち、操作スイッチ２６が所定のタイミングで操作されると、可変表示器Ｈに所定のキャラクタが表示されるようになっている。なお、遊技者は、発射装置１９を右手で操作しながら、この操作スイッチ２６を押下操作することができるようになっている。以上のことより、本実施形態の操作スイッチ２６は、遊技者により操作される演出用操作手段となる。
【００２２】
また、始動入賞口２２の左方には、作動ゲート２７が配設されている。作動ゲート２７の奥方には、入賞（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ２（図３に示す）が設けられている。作動ゲート２７は、遊技球の入賞検知（通過検知）を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。本実施形態では、作動ゲート２７及びゲートセンサＳＥ２によって始動検知手段が構成されている。普図ゲームは、始動入賞口２２を開状態とするか否か（始動入賞口２２に遊技球を入賞し易くするか否か）の抽選結果を導出するために行われる演出である。始動入賞口２２は、常には入り口が縮小された閉状態となっており、この閉状態では遊技球が入賞し難い。その一方で、始動入賞口２２は、当り遊技状態が付与されると、開閉羽根２１が開放されることにより入り口が拡大されて開状態とされ、この開状態では閉状態に比して遊技球が入賞し易い。即ち、当り遊技状態が付与されると、開閉羽根２１の開放によって始動入賞口２２に遊技球が入賞し易くなるため、遊技者は、特図ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２３】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、大当り遊技状態終了後、所定の終了条件が成立する迄の間、確率変動（以下、「確変」と示す）状態又は変動時間短縮（以下、「時短」と示す）状態の何れかが付与されるようになっている。本実施形態では、大当りか否かを判定する大当り判定の判定結果が肯定の場合に確変状態を付与するか否かの確変判定が行われ、その確変判定の判定結果が肯定の場合に確変状態が付与されるようになっている。その一方で、確変判定の判定結果が否定の場合には、時短状態が付与されるようになっている。なお、確変状態は、予め定めた確変付与回数（本実施形態では１００００回）の特図ゲームが行われること、又は確変付与回数に達する前に大当り遊技状態が付与されることの何れかを満たすことにより、終了する。同様に、時短状態は、予め定めた時短付与回数（本実施形態では１００回）の特図ゲームが行われること、又は時短付与回数に達する前に大当り遊技状態が付与されることの何れかを満たすことにより、終了する。
【００２４】
確変状態が付与された場合には、大当り判定の判定結果が肯定となる割合（大当りの当選確率（抽選確率））が高確率に変動し、普図ゲームの変動時間が短縮されると共に開閉羽根２１の開放時間が延長される。具体的に言えば、大当りの当選確率は、低確率となる通常確率（本実施形態では３１５．５分の１）から高確率（本実施形態では６３．１分の１）に変動される。また、普図ゲームの変動時間は、通常時変動時間（本実施形態では３０秒）から短縮時変動時間（本実施形態では５秒）に変更される。また、開閉羽根２１の開放時間は、通常時開放時間（本実施形態では０．３秒）から延長時開放時間（本実施形態では５秒）に変更される。一方で、時短状態が付与された場合には、普図ゲームの変動時間が短縮されると共に開閉羽根２１の開放時間が延長される。時短状態中の大当りの当選確率は、通常確率（低確率）となる。本実施形態において確変状態と時短状態は、大当りの当選確率のみを異ならせた遊技状態となる。
【００２５】
確変状態中は、通常遊技状態時及び時短状態時よりも大当りの当選確率が高確率に変動することから、大当りの特図組み合わせが形成される可能性（大当りになる可能性）が向上することとなる。また、時短状態中は、通常遊技状態時よりも普図ゲームにおいて抽選結果が早く導出されることから単位時間当りの開閉羽根２１の開閉動作回数が多くなると共に、開閉羽根２１の開放時間が延長されて始動入賞口２２への入賞率が高くなる。従って、時短状態は、単位時間当りの特図ゲームの回数が増加（即ち、大当りの抽選回数が増加）することから、単位時間当りの大当りの図柄組み合わせが形成される可能性（大当りになる可能性）が向上することとなる。以上のことから、確変状態と時短状態は、何れの遊技状態も遊技者にとっては有利な特定遊技状態（特典）となり、確変状態と時短状態を比較した場合には時短状態よりも確変状態の方が遊技者にとってさらに有利となる。このため、大当りを獲得した遊技者の期待度としては、確変状態が付与されることへの期待度の方が大きい。
【００２６】
次に、パチンコ機１０の制御構成を図３に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、音・ランプ制御基板３３とが装着されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号を入力し、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３２と音・ランプ制御基板３３とを統括的に制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可変表示器Ｈの表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像）を制御する。音・ランプ制御基板３３は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）と、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）とを制御する。
【００２７】
以下、主制御基板３０、統括制御基板３１、表示制御基板３２及び音・ランプ制御基板３３の具体的な構成を説明する。
まず、主制御基板３０の構成を説明する。主制御基板３０には、メインＣＰＵ３０ａと、ＲＯＭ３０ｂと、ＲＡＭ３０ｃとが設けられている。メインＣＰＵ３０ａには、ＲＯＭ３０ｂと、ＲＡＭ３０ｃが接続されている。メインＣＰＵ３０ａは、起動後、大当り判定に使用する大当り判定用乱数や大当りの特図組み合わせを決定する際に使用する大当り図柄用乱数などの各種乱数の値を所定の周期（例えば、２ｍｓ）毎に順次更新し、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ機１０を制御するための各種制御プログラム（メイン制御プログラムなど）や、複数種類の変動パターンなどが記憶されている。ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（大当り判定用乱数の値や保留記憶数など）が記憶（設定）されるようになっている。
【００２８】
変動パターンは、特図ゲーム又は普図ゲームが開始してから特図ゲーム又は普図ゲームが終了する迄の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンには、該変動パターン毎に遊技演出の演出時間が定められている。特図ゲームの変動パターン（以下、「特図変動パターン」と示す）は、大当り演出用の特図変動パターンと、はずれリーチ演出用の特図変動パターンと、はずれ演出用の特図変動パターンとに分類されている。大当り演出は、特図ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの特図組み合わせを停止するように展開される演出である。はずれリーチ演出は、特図ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの特図組み合わせを停止するように展開される演出である。はずれ演出は、特図ゲームが、リーチ演出を経ることなく、はずれの特図組み合わせを停止するように展開される演出である。前記リーチ演出は、リーチの特図組み合わせが一旦停止されてから（本実施形態においては、一旦停止された左特図と同一種類の右特図が一旦停止されてから）、大当りの特図組み合わせ又ははずれの特図組み合わせが停止されるまでの間に行われる演出である。
【００２９】
なお、確率変動状態中に選択される特図変動パターンであって、はずれ演出用の特図変動パターンにより指定される遊技演出の演出時間は、保留記憶数によって異なるように設定されている。具体的には、保留記憶数が２〜４のときに選択される特図変動パターンの演出時間は、保留記憶数が１のときに選択される特図変動パターンの演出時間と比較して短くなっている。本実施形態では、保留記憶数が２〜４のときに選択される特図変動パターンの演出時間は、２秒であり、保留記憶数が１のときに選択される特図変動パターンの演出時間は、４．７秒である。ここで、演出時間は、各特図ゲームの間において設定されるインターバル期間を除いた時間のことである。
【００３０】
その一方で、普図ゲームの変動パターン（以下、「普図変動パターン」と示す）は、特別遊技状態（確変状態又は時短状態）用の普図変動パターンと通常遊技状態用の普図変動パターンとに分類されている。特別遊技状態用の普図変動パターンと通常遊技状態用の普図変動パターンは、普図ゲームが開始してから終了する迄の演出時間が異なっており、特別遊技状態用の普図変動パターンの方が通常遊技状態用の普図変動パターンよりも演出時間が短く設定されている。本実施形態では、特別遊技状態用の普図変動パターンの演出時間（ゲーム時間）を「５秒」に設定し、通常遊技状態用の普図変動パターンの演出時間（ゲーム時間）を「３０秒」に設定している。また、本実施形態では、特別遊技状態用の普図変動パターンと通常遊技状態用の普図変動パターンを各１種類設けている。
【００３１】
次に、メインＣＰＵ３０ａがメイン制御プログラムに従って実行する特図ゲームに係る処理を説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、始動入賞口２２に遊技球が入賞し、始動口センサＳＥ１からの検知信号を入力すると、ＲＡＭ３０ｃに記憶（設定）されている保留記憶数が予め定められた上限数未満であるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を１加算して書き換えると共に、大当り判定用乱数の値及び大当り図柄用乱数の値をＲＡＭ３０ｃから取得し、その値を保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。なお、前記判定結果が否定の場合（上限数未満ではない）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を書き換えないと共に大当り判定用乱数の値及び大当り図柄用乱数の値を取得しない。
【００３２】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当り遊技状態中ではなく特図ゲームが行われていない場合に特図ゲーム開始処理を実行する。特図ゲーム開始処理は、特図ゲームの開始直前に実行される。特図ゲーム開始処理にてメインＣＰＵ３０ａは、まず、保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否か（保留中の特図ゲームが存在するか否か）を判定する。この判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を１減算して書き換えると共に、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定されている前記大当り判定用乱数の値のうち、最初に記憶領域に設定された大当り判定用乱数の値を読み出す。
【００３３】
続いて、メインＣＰＵ３０ａは、読み出した大当り判定用乱数の値とＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して大当りか否かを判定する大当り判定（大当りの抽選）を行う。本実施形態では、大当り判定用乱数の取り得る数値を０〜６３０（全６３１通りの整数）としている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当り確率を通常確率（低確率）とする場合（通常遊技状態又は時短状態中）、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定めた２個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率（当選確率）を６３１分の２（＝３１５．５分の１）として大当り判定を行う。一方、メインＣＰＵ３０ａは、大当り確率を高確率とする場合（確変状態中）、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定めた１０個の大当り判定値を用いて、大当り確率を６３．１分の１として大当り判定を行う。
【００３４】
メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定の判定結果が肯定の場合、大当りを決定する。大当りを決定したメインＣＰＵ３０ａは、大当り図柄用乱数の値に基づき、可変表示器Ｈ（特別図柄表示領域Ｈ１）に最終的に表示する最終停止特図（左特図、中特図、右特図）を全列が同一種類の特図となるように決定すると共に、大当り演出用の特図変動パターンを決定する。このとき、メインＣＰＵ３０ａが、最終停止特図を１、３、５又は７に決定すると、最終的な大当りの組み合わせは、確変図柄によって構成される確変の大当りの組み合わせ［１１１］［３３３］［５５５］［７７７］となる。また、メインＣＰＵ３０ａが、最終停止特図を２、４、６、又は８に決定すると、最終的な大当りの組み合わせは、非確変図柄によって構成される通常の大当りの組み合わせ［２２２］［４４４］［６６６］［８８８］となる。本実施形態では、メインＣＰＵ３０ａが、大当りの場合に最終停止特図を決定することにより、大当り遊技終了後に、確変状態を付与するか否かを決定している。
【００３５】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合（はずれの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行するか否かを判定するリーチ判定を実行する。リーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、メインＣＰＵ３０ａは、左特図と右特図を同一種類の図柄とし、中図柄を左右列の特図と異なるように最終停止特図を決定する。それと共に、メインＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出用の特図変動パターンの中から特図変動パターンを決定する。一方、このリーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、左特図と右特図が異なるように最終停止特図を決定する。それと共に、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ演出用の特図変動パターンを決定する。
【００３６】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、特図ゲーム開始処理にて決定した特図と特図変動パターンを指示する制御コマンドを統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、特図変動パターンを指示すると共に特図の変動開始を指示する特図変動パターン指定コマンドを出力する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、特図を指示する特図指定コマンドを出力する。その後に、メインＣＰＵ３０ａは、指示した特図変動パターンに定められている演出時間の経過時に、各列の特図の停止（確定表示）を指示する全特図停止コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定の判定結果が肯定の場合、特図ゲームの終了後、大当り遊技処理（大入賞口扉２３（大入賞口２４）の開放と閉鎖に係る処理など）を実行する。
【００３７】
次に、メインＣＰＵ３０ａが制御プログラムに従って実行する普図ゲームに係る処理を説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが行われていない場合に、普図ゲームの始動保留球の記憶数が１以上であるとき、普図ゲーム開始処理を実行する。なお、普図ゲームの始動保留球の記憶数は、ＲＡＭ３０ｃに記憶されるようになっており、作動ゲート２７に遊技球が入賞し、ゲートセンサＳＥ２からの検知信号を入力する毎に１加算され、普図ゲームが１回実行されるごとに１減算されるようになっている。
【００３８】
そして、普図ゲーム開始処理にてメインＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値を取得する。
続いて、メインＣＰＵ３０ａは、読み出した当り判定用乱数の値とＲＯＭ３０ｂに記憶されている当り判定値とを比較して当りか否かを判定する当り判定（当りの抽選）を行う。本実施形態では、当り判定用乱数の取り得る数値を０〜２２（全２３通りの整数）としている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の取り得る数値の中から定めた２０個の当り判定値を用いて、当りの抽選確率（当選確率）を２３分の２０として当り判定を行う。
【００３９】
メインＣＰＵ３０ａは、当り判定の判定結果が肯定の場合、当りを決定する。当りを決定したメインＣＰＵ３０ａは、可変表示器Ｈ（普通図柄表示領域Ｈ２）に最終的に表示する普図（左普図、右普図）を決定する。本実施形態では、当りの組み合わせが１種類であるため、左普図と右普図を何れも「○」に決定する。その一方で、メインＣＰＵ３０ａは、当り判定の判定結果が否定の場合、はずれを決定する。はずれを決定したメインＣＰＵ３０ａは、可変表示器Ｈ（普通図柄表示領域Ｈ２）に最終的に表示する普図（左普図、右普図）を全列が「○」とならないように決定する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、特別遊技状態中であるか否かを判定し、その判定結果に応じて普図変動パターンを決定する。詳しく言えば、メインＣＰＵ３０ａは、時短状態又は確変状態中であれば、特別遊技状態用の普図変動パターンを決定し、特別遊技状態中でなければ（通常遊技状態中であれば）、通常遊技状態用の普図変動パターンを決定する。
【００４０】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、普図ゲーム開始処理にて決定した普図と普図変動パターンを指示する制御コマンドを統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、普図変動パターンを指示すると共に普図の変動開始を指示する普図変動パターン指定コマンドを出力する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、普図を指示する普図指定コマンドを出力する。その後に、メインＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている演出時間の経過時に、各列の普図の停止（確定表示）を指示する全普図停止コマンドを出力する。以上のように、普図ゲームの始動保留球が、普図ゲーム中は記憶されることにより、普図ゲームが途切れることが少なくなる。そして、特別遊技状態中は、普図ゲームの変動時間が短縮され、当り判定の回数が増えるので、始動入賞口２２が開放されやすくなる。従って、特別遊技状態中は、特図ゲームが連続しやすくなる。
【００４１】
また、メインＣＰＵ３０ａは、当り判定の判定結果が肯定の場合、普図ゲームの終了後、当り遊技処理（開閉羽根２１の開放と閉鎖に係る処理など）を実行する。詳しく言えば、メインＣＰＵ３０ａは、開閉羽根２１を作動させるアクチュエータに対して開閉羽根２１の開動作を指示する開信号を出力し、所定時間の経過後に開閉羽根２１の閉動作を指示する閉信号を出力する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、時短状態又は確変状態中であれば、開信号の出力後、５秒経過時に閉信号を出力し、時短状態又は確変状態中でなければ、開信号の出力後、０．５秒経過時に閉信号を出力する。
【００４２】
従って、本実施形態のメインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行するか否かを判定するリーチ判定手段となる。また、主制御基板３０のＲＡＭ３０ｃは、保留球数記憶手段となる。
【００４３】
次に統括制御基板３１について説明する。
図３に示すように、統括制御基板３１は、統括ＣＰＵ３１ａと、ＲＯＭ３１ｂと、ＲＡＭ３１ｃとが設けられている。ＲＯＭ３１ｂには、表示制御基板３２及び音・ランプ制御基板３３を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。また、統括ＣＰＵ３１ａには、操作スイッチ２６が接続されており、特図ゲーム中に操作スイッチ２６から操作信号を入力すると、可変表示器Ｈの表示態様を制御して表示演出を実行させるために表示制御基板３２に制御信号（制御コマンド）を出力するようになっている。
【００４４】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、統括制御プログラムに基づき各種制御を実行するようになっている。例えば、統括ＣＰＵ３１ａは、入力した特図変動パターン指定コマンドに応じて演出内容パターンを指定するための演出内容指定コマンドを決定し、各制御基板３２，３３に出力する。
【００４５】
より詳しくは、ＲＯＭ３１ｂには、複数種類の演出内容パターンが記憶されている。前記特図変動パターン指定コマンドにより指定される特図変動パターンは、１又は複数の演出内容パターンと対応しており、演出内容パターンは、特図ゲームの遊技演出の具体的な内容を細かく示している。なお、特図変動パターン指定コマンドにより指定される特図ゲームの演出時間と、演出内容指定コマンドにより指定される特図ゲームの演出時間は、同一となるように設定されている。統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０から指定された特図変動パターンに対応する演出内容パターンの中から乱数抽選により１の演出内容パターンを決定し、当該演出内容パターンを指定する演出内容指定コマンドを出力する。これにより、遊技演出の演出内容が多彩となると共に、主制御基板３０の負担が軽減することができる。
【００４６】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンド、全特図停止コマンド、普図変動パターン指定コマンド、普図指定コマンド及び前普図停止コマンドを入力すると、これらの各種コマンドを各制御基板３２，３３に出力する。
【００４７】
次に、表示制御基板３２と音・ランプ制御基板３３の構成を説明する。
表示制御基板３２には、サブＣＰＵ３２ａと、ＲＯＭ３２ｂと、ＲＡＭ３２ｃとが設けられている。サブＣＰＵ３２ａには、ＲＯＭ３２ｂと、ＲＡＭ３２ｃとが接続されている。ＲＯＭ３２ｂには、表示演出を制御するための表示演出制御プログラムや各種画像情報などが記憶されている。また、ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（各種制御フラグ、各種タイマの値など）が記憶（設定）されるようになっている。
【００４８】
そして、サブＣＰＵ３２ａは、表示演出制御プログラムに基づき各種制御を実行するようになっている。例えば、サブＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示演出制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ３２ａは、演出内容指定コマンドを入力すると、演出内容指定コマンドにて指定された演出内容パターンに基づき、特図を変動表示させて特図ゲームを開始させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、全特図停止コマンドを入力すると、入力した特図指定コマンドで指定された特図組み合わせを可変表示器Ｈの特別図柄表示領域Ｈ１に表示させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。この制御により、可変表示器Ｈでは特図ゲームが行われる。従って、本実施形態の表示制御基板３２は、特図ゲームを実行させるように可変表示器Ｈを制御する演出制御手段となる。
【００４９】
また、サブＣＰＵ３２ａは、普図変動パターン指定コマンドを入力すると、表示演出制御プログラムに基づき、普図変動パターン指定コマンドにて指定された普図変動パターンに基づき、普図を変動表示させて普図ゲームを開始させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、全普図停止コマンドを入力すると、入力した普図指定コマンドで指定された普図組み合わせを可変表示器Ｈの普通図柄表示領域Ｈ２に表示させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。この制御により、可変表示器Ｈでは普図ゲームが行われる。本実施形態では、表示制御基板３２が演出制御手段となる。
【００５０】
音・ランプ制御基板３３には、サブＣＰＵ３３ａと、ＲＯＭ３３ｂと、ＲＡＭ３３ｃとが設けられている。サブＣＰＵ３３ａには、ＲＯＭ３３ｂと、ＲＡＭ３３ｃとが接続されている。ＲＯＭ３３ｂには、音声演出と発光演出を制御するための音・発光演出制御プログラムが記憶されている。また、ＲＡＭ３３ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（各種制御フラグ、各種タイマの値など）が記憶（設定）されるようになっている。
【００５１】
そして、サブＣＰＵ３３ａは、音・発光制御プログラムに基づき、各種制御を実行する。例えば、サブＣＰＵ３３ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、音・発光演出制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ３３ａは、演出内容指定コマンドを入力すると、演出内容指定コマンドにて指定された演出内容パターンに基づき、表示演出に応じて装飾ランプ１６の発光態様及びスピーカ１７からの音声出力態様を制御する。これにより、特図ゲームに応じて、装飾ランプ１６が発光し、また、スピーカ１７から音声出力が行われる。
【００５２】
そして、本実施形態のパチンコ機１０では、大当り遊技状態終了後、確変状態が付与された場合には、複数の特図ゲームに亘って連続演出が行われるようになっている。
前記連続演出は、可変表示器Ｈに演出用キャラクタを表示させ、当該演出用キャラクタを可変表示器Ｈ内にて移動させるものである。具体的には、図６又は図７に示すように、前記連続演出は、自機となる演出用キャラクタである戦闘機Ｋを操作して、標的となる敵キャラクタを撃ち落とすシューティングゲームとなっている。なお、当該連続演出中に設定される所定の操作有効期間内に操作スイッチ２６が操作されると、戦闘機Ｋから操作キャラクタである弾丸ＫＰが発射される操作演出が実行されるようになっている。
【００５３】
以下、この連続演出を複数の特図ゲームに亘って実行させるための統括制御基板３１における処理について説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技状態終了後、確変状態が付与されると、連続演出に関する初期設定を行う。具体的には、統括ＣＰＵ３１ａは、特図表示領域Ｈ１を縮小して、可変表示器Ｈの右上に表示する一方、連続演出表示領域Ｈ３を表示させるように、制御コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、演出用キャラクタである戦闘機Ｋの最初の表示位置をＲＡＭ３１ｃに設定する。本実施形態において、戦闘機Ｋの表示位置は、可変表示器Ｈの左側上部領域ＨＡ、左側中部領域ＨＢ、左側下部領域ＨＣのいずれかに設定されるようになっており、連続演出の初期設定時には、予め決められた初期位置（本実施形態では、左側上部領域ＨＡ）が表示位置として設定される。
【００５４】
初期設定が終了すると、統括ＣＰＵ３１ａは、連続演出実行処理を所定周期（２ｍｓ）毎に実行する。この連続演出実行処理について図４に基づき詳しく説明する。
図４に示すように、統括ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０から特図変動パターン指定コマンドを入力すると、当該特図変動パターン指定コマンドにより指定される特図変動パターンが、大当り演出用又ははずれリーチ演出用の特図変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ１１）。
【００５５】
ステップＳ１１の判定結果が否定の場合（大当り演出用又ははずれリーチ演出用の特図変動パターンでない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された特図変動パターンの演出時間が２．０秒であるか否か（保留記憶数が「２」〜「４」であるときに選択される特図変動パターンであるか否か）を判定する（ステップＳ１２）。ステップＳ１２の判定結果が肯定の場合（演出時間が２秒である場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、次に、戦闘機Ｋを画面外から登場させる演出を実行するか否かを示す登場フラグが設定されているか否かを判定する（ステップＳ１３）。前記登場フラグは、ＲＡＭ３１ｃに設定され、戦闘機Ｋが撃ち落とされた場合、連続演出が開始された場合などに設定されるようになっている。
【００５６】
ステップＳ１３の判定結果が否定の場合（登場フラグが設定されていない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、次に、戦闘機Ｋが撃ち落とされるか否かについての命中判定を乱数抽選により判定する（ステップＳ１４）。
【００５７】
ステップＳ１４の判定結果が肯定の場合（戦闘機Ｋが撃ち落とされる場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、選択テーブルとして、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている現在の表示位置から演出が始まる演出内容であって、戦闘機Ｋが撃ち落とされる演出内容を特定する演出内容パターンから構成される選択テーブルを設定する（ステップＳ１５）。前記選択テーブルは、演出内容パターンを選択するために使用するものである。
【００５８】
詳しく説明すると、連続演出が行われる場合において選択される演出内容パターンにより、図５に示すような演出内容が特定可能とされている。なお、図５には、演出時間が２．０秒である場合の演出内容パターンについての説明図である。具体的には、演出内容には、それぞれ特図ゲーム開始時の表示位置（現在の表示位置）と、特図ゲーム終了時の表示位置（移動先の表示位置）が示されている。また、当該演出内容には、それぞれ敵キャラクタ（上側砲台Ｅ１及び下側砲台Ｅ２）から弾丸が発射されるか否か（発射されない場合には、「−（バー）」で示し、それ以外の場合には弾丸が発射されることを示す）について示されている。また、当該演出内容には、弾丸が発射された場合に回避するか否か（「回避」とされている場合には回避し、「命中」とされている場合には命中する）について示されている。
【００５９】
そして、例えば、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている現在の表示位置が左側上部領域ＨＡであった場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１５において、選択テーブルとして演出内容パターンＰ３，Ｐ５，Ｐ８，Ｐ１０から構成されている選択テーブルを設定する。また、例えば、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている現在の表示位置が左側中部領域ＨＢであった場合、選択テーブルとして演出内容パターンＰ１３，Ｐ１５，Ｐ１８，Ｐ２０から構成されている選択テーブルを設定する。
【００６０】
また、このステップＳ１５の処理において、統括ＣＰＵ３１ａは、次の特図ゲームで撃ち落とされた戦闘機Ｋを再登場させるため、登場フラグを設定する。
ステップＳ１５の処理が終了すると、統括ＣＰＵ３１ａは、設定した選択テーブルの中から演出内容パターンを乱数抽選より選択する（ステップＳ１６）。なお、演出内容パターンには、戦闘機Ｋの移動先の表示位置が定められているため、このステップＳ１６により戦闘機Ｋの移動先が決定されることとなる。
【００６１】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、演出内容パターンにより定められた移動先の表示位置を現在の表示位置としてＲＡＭ３１ｃを書き換える（ステップＳ１７）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、選択した演出内容パターンを指定するための演出内容指定コマンドをＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ１８）。
【００６２】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに設定された演出内容指定コマンドを表示制御基板３２及び音・ランプ制御基板３３に出力する（ステップＳ１９）。表示制御基板３２は、入力した演出内容指定コマンドにより指定された演出内容で連続演出を実行させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。これにより、可変表示器Ｈは、表示演出にて連続演出を実行する。それと共に、音・ランプ制御基板３３は、入力した演出内容指定コマンドにより指定された演出内容で連続演出を実行させるように装飾ランプ１６の発光態様及びスピーカ１７の音声出力態様を制御する。これにより、装飾ランプ１６及びスピーカ１７では、可変表示器Ｈで行われる連続演出に応じて、発光演出及び音声演出を実行することとなる。
【００６３】
一方、前記ステップＳ１４の判定結果が否定の場合（戦闘機Ｋが撃ち落とされない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、選択テーブルとして、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている現在の表示位置から演出が始まる演出内容であって、戦闘機Ｋが撃ち落とされない演出内容を特定する演出内容パターンから構成される選択テーブルを設定する（ステップＳ２０）。
【００６４】
例えば、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている現在の表示位置が左側上部領域ＨＡであった場合、選択演出テーブルとして、演出内容パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ４，Ｐ６，Ｐ７，Ｐ９から構成されている選択テーブルを設定する。また、例えば、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている現在の表示位置が左側中部領域ＨＢであった場合、選択テーブルとして、演出内容パターンＰ１１，Ｐ１２，Ｐ１４，Ｐ１６，Ｐ１７，Ｐ１９から構成されている選択テーブルを設定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、前述したステップＳ１６〜ステップＳ１９の処理を実行する。
【００６５】
一方、前記ステップＳ１３の判定結果が肯定の場合（登場フラグが設定されていた場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、選択テーブルとして、連続演出表示領域Ｈ３外からＲＡＭ３１ｃに記憶された表示位置に、戦闘機Ｋを登場させるための演出内容を特定する演出内容パターンから構成される選択テーブルを設定する（ステップＳ２１）。詳しく説明すると、演出内容パターンには、連続演出表示領域Ｈ３外から左側上部領域ＨＡに登場させる演出内容を特定するパターン、連続演出表示領域Ｈ３外から左側中部領域ＨＢに登場させる演出内容を特定するパターン、連続演出表示領域Ｈ３外から左側下部領域ＨＣに登場させる演出内容を特定するパターンがある。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２１において、ＲＡＭ３１ｃに記憶された表示位置に戦闘機Ｋを登場させるように、ＲＡＭ３１ｃに記憶された表示位置に基づき演出内容パターンを決定する。また、このステップＳ２１において、統括ＣＰＵ３１ａは、登場フラグの設定をクリアする。このステップＳ２１の処理の後、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１６〜ステップＳ１９の処理を実行する。
【００６６】
また、前記ステップＳ１２の判定結果が否定の場合（特図変動パターンの変動時間が２秒である特図変動パターンでない場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、選択テーブルとして、演出時間が４．７秒の演出内容パターンの中から演出内容パターンから構成される選択テーブルを設定する（ステップＳ２２）。演出時間が４．７秒である場合、戦闘機Ｋが撃ち落とされる演出内容が含まれていないため、命中判定は行わない。このため、ステップＳ２２の処理において、統括ＣＰＵ３１ａは、演出内容パターンを選択する際に使用する選択テーブルとして、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている表示位置が特図ゲーム開始時の表示位置である演出内容パターンから構成される選択テーブルを設定する。なお、登場フラグが設定されていた場合には、統括ＣＰＵ３１ａは、連続演出表示領域Ｈ３外からＲＡＭ３１ｃに記憶された表示位置に、戦闘機Ｋを登場させるための演出内容を特定する演出内容パターンから構成される選択テーブルを設定し、登場フラグをクリアすることとなる。その後、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１６〜ステップＳ１９の処理を実行する。
【００６７】
また、ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合（大当り演出用又はリーチ演出用の特図変動パターンが指定された場合）、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された特図変動パターンに応じて演出内容パターンを決定し、当該演出内容パターンを指定する演出内容指定コマンドを出力する（ステップＳ２３）。なお、大当り遊技状態終了後又ははずれとなるリーチ演出終了後には、連続演出表示領域Ｈ３外から登場させるため、このステップＳ２３において登場フラグが設定されることとなる。また、大当り遊技状態終了後又ははずれとなるリーチ演出終了後には、戦闘機Ｋを初期位置に表示させるため、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２３において、初期位置をＲＡＭ３１ｃの表示位置として設定する。
【００６８】
次に、連続演出における操作演出を実行させるための操作処理について説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、操作スイッチ２６から操作信号を入力すると、操作有効期間中であることを示す操作フラグが設定されているか否かをフラグ判定する。当該操作フラグは、特図演出内容パターン決定時に演出内容パターンに応じて設定される。具体的には、戦闘機Ｋが撃ち落とされる演出内容の演出内容パターンが決定された場合には、特図ゲーム開始から終了するまでの演出時間の間、統括ＣＰＵ３１ａは、操作フラグを設定する。戦闘機Ｋが登場する演出内容の演出内容パターン、大当り演出用又はリーチ演出用の演出内容パターンが決定された場合には、操作フラグを設定しない。その一方、戦闘機Ｋが撃ち落とされない演出内容の演出内容パターンが決定された場合には、特図ゲーム開始から終了するまでの演出時間及び特図ゲーム終了後のインターバルの開始から終了するまでの所定のインターバル期間が経過するまで設定される。また、操作フラグは、操作信号入力時から所定時間の間設定が解除されるようになっている。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、操作信号を入力したときに操作フラグが設定されていた場合、操作スイッチ２６から操作信号を入力してから所定時間（８０ｍｓ）経過するまで操作信号入力を無効にする無効期間を設定するために当該所定時間の間だけ操作フラグをクリアするようになっている。
【００６９】
なお、統括ＣＰＵ３１ａは、操作フラグが設定されている場合には操作有効期間を遊技者に報知するために操作スイッチ２６に内蔵されているスイッチ用ＬＥＤを発光させるべく、音・ランプ制御基板３３に対して当該スイッチ用ＬＥＤ（図示略）の点灯及び消灯を指示する指示コマンドを出力するようになっている。これにより、音・ランプ制御基板３３は、操作有効期間中、操作スイッチ２６のスイッチ用ＬＥＤを点灯させるようになっており、遊技者は、当該スイッチ用ＬＥＤの発光態様を見ることにより操作有効期間中であるか否かを知ることができる。
【００７０】
このフラグ判定の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、そのまま操作処理を終了する。一方、フラグ判定の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃから戦闘機Ｋの表示位置を読み出す。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、当該表示位置及び、戦闘機Ｋから操作キャラクタである弾丸ＫＰを戦闘機Ｋの前方へ発射する操作演出を指示する操作演出コマンドを表示制御基板３２に出力する。表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、当該操作演出コマンドを入力すると、指示された戦闘機Ｋの表示位置を確認して、当該表示位置に表示された戦闘機Ｋから弾丸ＫＰを発射させるように表示させるべく可変表示器Ｈの表示内容を制御する。これにより、遊技者は、操作スイッチ２６を押下操作する毎に、戦闘機Ｋから弾丸ＫＰが発射されるように見える。また、統括ＣＰＵ３１ａは、操作演出コマンドを音・ランプ制御基板３３にも出力する。音・ランプ制御基板３３のサブＣＰＵ３３ａは、当該操作演出コマンドを入力すると、表示演出に応じた音声演出及び発光演出をスピーカ１７及び装飾ランプ１６に実行させる。
【００７１】
従って、本実施形態の主制御基板３０及び統括制御基板３１は、特図ゲームの演出内容を指示する演出指示手段となる。また、統括制御基板３１のＲＡＭ３１ｃは、演出用キャラクタの表示位置を記憶する表示位置記憶手段となる。また、統括ＣＰＵ３１ａが演出用キャラクタとしての戦闘機Ｋを可変表示器Ｈの連続演出表示領域Ｈ３内から消去させるか否かを判定する消去判定手段となる。
【００７２】
次に、連続演出の演出態様について図６及び図７に基づき説明する。
まず、連続演出中に実行される操作演出について図６に基づき説明する。図６では、連続演出が行われており、戦闘機Ｋの表示位置として左側上部領域ＨＡが設定されているものとして説明する。また、特図ゲーム中であり、操作フラグが設定されているものとして説明する。
【００７３】
図６（ａ）に示すように、連続演出が行われている状態で、操作有効期間中に操作スイッチ２６が押下操作されると、統括ＣＰＵ３１ａは、操作される毎に操作スイッチ２６から操作信号を入力する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、操作処理を実行して、左側上部領域ＨＡに戦闘機Ｋが表示されている状態で、戦闘機Ｋから弾丸ＫＰが発射される態様を表示させるように表示制御基板３２に操作演出コマンドを出力する。
【００７４】
表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、当該操作演出コマンドを入力すると、左側上部領域ＨＡに表示されている戦闘機Ｋから弾丸ＫＰが発射されるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。このとき、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａが戦闘機Ｋの対面に敵キャラクタである敵戦闘機Ｅ３を表示させている場合、サブＣＰＵ３２ａは、当該弾丸ＫＰが敵戦闘機Ｅ３に命中し、敵戦闘機Ｅ３が撃ち落とされるように表示させる。これにより、戦闘機Ｋの対面に敵戦闘機Ｅ３が存在されている場合、可変表示器Ｈは、図６（ｂ）に示すように、当該弾丸ＫＰが敵戦闘機Ｅ３に命中し、敵戦闘機Ｅ３が撃ち落とされるように表示する。なお、敵戦闘機Ｅ３の表示及び消去の決定は、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａが行い、その表示位置の管理も表示制御基板３２側で行っている。
【００７５】
以上のような態様で表示されることにより、遊技者は、操作スイッチ２６を押下操作することにより、戦闘機Ｋから弾丸ＫＰが発射させ、戦闘機Ｋに対向する位置に存在する敵戦闘機Ｅ３を、撃ち落とすことができる。このため、操作スイッチ２６を操作することにより、敵戦闘機Ｅ３を撃ち落とすという目的ができ、リーチ演出が行われずに、はずれとなる特図ゲームでも遊技を楽しむことができる。また、操作有効期間は、特図ゲームの演出時間及びその後のインターバル期間において設定されるため、特図ゲームが途切れなく連続する場合（保留記憶数が０とならない場合）、常に操作スイッチ２６を操作して、弾丸ＫＰを発射させることができる。従って、特図ゲームの区切れを意識させることなく、連続演出に集中させることができる。
【００７６】
次に、連続演出が複数回の特図ゲームに亘って表示される態様について図７に基づき説明する。図７では、連続演出が既に実行され、表示位置には左側中部領域ＨＢが設定され、既に戦闘機Ｋが設定されているもとして説明する。また、保留記憶数は、常に２以上の値が記憶されているものとして、また、常にはずれ演出用の特図変動パターンを指定する特図変動パターン指定コマンドを入力するものとして説明する。
【００７７】
図７に示すように、可変表示器Ｈの連続演出表示領域Ｈ３の上部には、敵キャラクタである上側砲台Ｅ１が表示され、下部には敵キャラクタである下側砲台Ｅ２が表示されている。また、前提より、左側中部領域ＨＢには、戦闘機Ｋが表示されている。この状態で、遊技者が操作スイッチ２６を押下操作すると、操作有効期間が設定されていることから、戦闘機Ｋから弾丸ＫＰが発射されるように表示される（図７（ａ）参照）。
【００７８】
ここで、統括ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０から特図変動パターン指定コマンドを入力すると、特図変動パターン指定コマンドにより指定された特図変動パターンに基づき、連続演出実行処理を実行する。統括ＣＰＵ３１ａは、連続演出実行処理のステップＳ１１の判定を実行すると前提より否定となり、ステップＳ１２の処理を実行すると、前提より肯定となるので、ステップＳ１３を処理することとなる。そして、前提より、登場フラグは設定されていないので、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１３を否定判定し、ステップＳ１４の命中判定を行う。
【００７９】
ここで、命中しないとの判定を行うものとして以下説明する。統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１４で否定判定すると、ステップＳ２０に移行する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０の処理において、前提よりＲＡＭ３１ｃに記憶されている現在の表示位置が左側中部領域ＨＢであることから、演出内容パターンを選択する際に使用する選択テーブルとして、演出内容パターンＰ１１，Ｐ１２，Ｐ１４，Ｐ１６，Ｐ１７，Ｐ１９から構成される選択テーブルを設定する。
【００８０】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１６において、この選択テーブルの中から演出内容パターンを乱数抽選により選択する。ここでは、統括ＣＰＵ３１ａは、演出内容パターンＰ１２を選択するものとして以下説明する。統括ＣＰＵ３１ａは、演出内容パターンＰ１２を選択すると、まず、当該演出内容パターンＰ１２の演出内容に示されている戦闘機Ｋの移動先を特定し、当該移動先を現在の表示位置とするようにＲＡＭ３１ｃを書き換える。すなわち、図５に示すように、統括ＣＰＵ３１ａは、演出内容パターンＰ１２の演出内容が示す移動先は、左側上部領域ＨＡであるため、現在の表示位置を左側上部領域ＨＡとしてＲＡＭ３１ｃを書き換える。その後、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１８及びステップＳ１９の処理を実行して、当該演出内容パターンＰ１２を指定する演出内容指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【００８１】
表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、当該演出内容指定コマンドにより指定された演出内容パターンＰ１２に基づき、可変表示器Ｈの表示内容を制御する。これにより、可変表示器Ｈは、図７（ｂ）に示すように、戦闘機Ｋが左側中部領域ＨＢから上側砲台Ｅ１から発射される弾丸ＥＰを回避しつつ、左側上部領域ＨＡに移動する態様を表示する。なお、その移動中においても、操作有効期間中であるため、操作スイッチ２６が押下操作される毎に、戦闘機Ｋから弾丸ＫＰが発射されるように表示されることとなる。
【００８２】
この状態において、統括ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０から次の特図変動パターン指定コマンドを入力すると、特図変動パターン指定コマンドにより指定された特図変動パターンに基づき、連続演出実行処理を実行する。統括ＣＰＵ３１ａは、連続演出実行処理のステップＳ１１の判定を実行すると前提より否定となり、ステップＳ１２の処理を実行すると、前提より肯定となる。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１３の処理を実行して登場フラグが設定されていないと判定し、ステップＳ１４の命中判定を行う。
【００８３】
ここでは、命中するとの判定を行うものとして以下説明する。統括ＣＰＵ３１ａは、命中すると判定すると、ステップＳ１５の処理に移行する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１５の処理において、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている表示位置が左側上部領域ＨＡであることから、演出内容パターンを選択する際に使用する選択テーブルとして、演出内容パターンＰ３，Ｐ５，Ｐ８，Ｐ１０から構成される選択テーブルを設定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１５の処理において、登場フラグを設定する。
【００８４】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１６において、この選択テーブルの中から演出内容パターンを乱数抽選により選択する。ここでは、統括ＣＰＵ３１ａは、演出内容パターンＰ５を選択するものとして以下説明する。統括ＣＰＵ３１ａは、演出内容パターンＰ５を選択すると、まず、当該演出内容パターンＰ５の演出内容に示されている戦闘機Ｋの移動先を特定し、当該移動先を現在の表示位置とするようにＲＡＭ３１ｃを書き換える。すなわち、図５に示すように、統括ＣＰＵ３１ａは、演出内容パターンＰ５の演出内容が示す移動先は、左側中部領域ＨＢであるため、現在の表示位置を左側中部領域ＨＢとしてＲＡＭ３１ｃを書き換える。その後、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１８及びステップＳ１９の処理を実行して、当該演出内容パターンＰ５を指定する演出内容指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【００８５】
表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、当該演出内容指定コマンドにより指定された演出内容パターンＰ５に基づき、可変表示器Ｈの表示内容を制御する。これにより、可変表示器Ｈは、図７（ｃ）に示すように、戦闘機Ｋが左側上部領域ＨＡから左側中部領域ＨＢに移動し、その際、下側砲台Ｅ２から発射される弾丸ＥＰが命中し、特図ゲーム終了と同時に撃ち落とされる態様を表示する。また、可変表示器Ｈは、撃ち落とされた態様を表示した後、特図ゲーム直後のインターバル期間が終了するまでに、戦闘機Ｋを可変表示器Ｈ内から完全に消去する。なお、その移動中においても操作有効期間中であるため、戦闘機Ｋが撃ち落とされるまで、操作スイッチ２６が押下操作される毎に、戦闘機Ｋから弾丸ＫＰが発射されるように表示されることとなる。
【００８６】
この状態において、統括ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０から次の特図変動パターン指定コマンドを入力すると、特図変動パターン指定コマンドにより指定された特図変動パターンに基づき、連続演出実行処理を実行する。統括ＣＰＵ３１ａは、連続演出実行処理のステップＳ１１の判定を実行すると前提より否定となり、ステップＳ１２の処理を実行すると、前提より肯定となるので、ステップＳ１３の判定を行う。
【００８７】
登場フラグが設定されているため、ステップＳ１３の判定結果は肯定となり、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２１の処理を実行する。この処理において統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている表示位置が左側中部領域ＨＢであることから、画面外から左側中部領域ＨＢへ戦闘機Ｋを出現させることを演出内容とする演出内容パターンを選択する。また、このステップＳ２１の処理において、統括ＣＰＵ３１ａは、登場フラグの設定をクリアする。
【００８８】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、現在の表示位置を書き換えずに、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１８及びステップＳ１９の処理を実行して、当該演出内容パターンを指定する演出内容指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【００８９】
表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、当該演出内容指定コマンドにより指定された演出内容パターンに基づき、可変表示器Ｈの表示内容を制御する。これにより、可変表示器Ｈは、図７（ｄ）に示すように、戦闘機Ｋが可変表示器Ｈ外から左側中部領域ＨＢへ出現する態様を表示する。なお、その移動中においては、操作有効期間中でないため、当該特図ゲーム及びその直後のインターバル期間においては、操作スイッチ２６が押下操作されても、戦闘機Ｋから弾丸ＫＰが発射されることはない。
【００９０】
この状態において、統括ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０から次の特図変動パターン指定コマンドを入力すると、特図変動パターン指定コマンドにより指定された特図変動パターンに基づき、連続演出実行処理を実行する。統括ＣＰＵ３１ａは、連続演出実行処理のステップＳ１１の判定を実行すると前提より否定となり、ステップＳ１２の処理を実行すると、前提より肯定となるので、ステップＳ１３を処理することとなる。登場フラグは設定されていないので、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１３を否定判定し、ステップＳ１４の命中判定を行う。
【００９１】
ここでは、命中しないとの判定を行うものとして以下説明する。統括ＣＰＵ３１ａは、命中しないと判定すると、ステップＳ２０の処理に移行する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０の処理において、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている表示位置が左側中部領域ＨＢであることから、演出内容パターンを選択する際に使用する選択テーブルとして、演出内容パターンＰ１１，Ｐ１２，Ｐ１４，Ｐ１６，Ｐ１７，Ｐ１９から構成される選択テーブルを設定する。
【００９２】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１６において、この選択テーブルの中から演出内容パターンを乱数抽選により選択する。ここでは、統括ＣＰＵ３１ａは、演出内容パターンＰ１６を選択するものとして以下説明する。統括ＣＰＵ３１ａは、演出内容パターンＰ１６を選択すると、まず、当該演出内容パターンＰ１６の演出内容に示されている戦闘機Ｋの移動先を特定し、当該移動先を現在の表示位置とするようにＲＡＭ３１ｃを書き換える。すなわち、図５に示すように、統括ＣＰＵ３１ａは、演出内容パターンＰ１６の演出内容が示す移動先は、左側下部領域ＨＣであるため、現在の表示位置を左側下部領域ＨＣとしてＲＡＭ３１ｃを書き換える。その後、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１８及びステップＳ１９の処理を実行して、当該演出内容パターンＰ１６を指定する演出内容指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【００９３】
表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、当該演出内容指定コマンドにより指定された演出内容パターンＰ１６に基づき、可変表示器Ｈの表示内容を制御する。これにより、可変表示器Ｈは、図７（ｅ）に示すように、戦闘機Ｋが左側中部領域ＨＢから左側下部領域ＨＣに移動する態様を表示する。なお、その移動中においても、操作有効期間中であるため、操作スイッチ２６が押下操作される毎に、戦闘機Ｋから弾丸ＫＰが発射されるように表示されることとなる。
【００９４】
以上のように、特図ゲーム毎に戦闘機Ｋは移動するが、前回の特図ゲーム終了時における戦闘機Ｋの表示位置を記憶し、当該表示位置から戦闘機Ｋが移動するように演出が展開される。また、特別図柄表示領域Ｈ１は、縮小表示されている。このため、遊技者は、連続演出において特図ゲームの区切れを認識することがなく、特図ゲームを意識しなくても連続演出を楽しむことができる。また、連続演出は、確変状態中に実行されるようになっており、確変状態中は、普図ゲームの変動時間が短縮されると共に開閉羽根２１の開放時間が延長されるため、遊技球が始動入賞口２２に入賞しやすい。このため、特図ゲームの継続を意識しなくても良くなり、一層連続演出に集中することができ、遊技の興趣が向上する。
【００９５】
また、操作有効期間は、戦闘機Ｋが撃ち落とされない演出である場合には、特図ゲームの演出時間及びインターバル期間において設定される。すなわち、特図ゲームが連続する場合には（保留記憶数が「１」以上であるときが継続する場合）、特図ゲーム開始から次の特図ゲーム開始まで操作有効期間が続くこととなる。このため、特図ゲームが継続する限り、操作有効期間が途切れることが無くなり、特図ゲームの区切れを意識させることがない。
【００９６】
また、連続演出中に戦闘機Ｋが撃ち落とされてしまった場合、次の特図ゲームにおいて、撃ち落とされた表示位置に再登場させるように表示される。このため、遊技者は、連続演出が途切れたことを理解しつつも、前の演出内容との継続性を意識することができる。また、再登場した場合には、撃ち落とされる演出が行われないので、連続して撃ち落とされることが無くなり、遊技者を続けて落胆させることがない。
【００９７】
その一方、連続演出中に戦闘機Ｋが撃ち落とされてしまった場合、再登場するまで操作スイッチ２６の操作が無効となる。このため、遊技者に、戦闘機Ｋが撃ち落とされるか否かについて興味を持たせることができ、遊技の興趣が向上する。
【００９８】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）統括ＣＰＵ３１ａは、特図ゲーム開始時に、ＲＡＭ３１ｃから前回の特図ゲーム終了時に記憶された戦闘機Ｋの表示位置を読み出し、当該表示位置から戦闘機Ｋを移動させるようにして連続演出を継続させる。このため、特図ゲームの終了時において、特図ゲームの区切りを意識させることがなくなり、連続演出を継ぎ目なく連続させることができる。すなわち、特図ゲームと連続演出を独立させることができ、遊技者に、特図ゲームが連続しているか否かを意識させることがなくなる。従って、遊技者に特図ゲームの継続を意識させることなく、継ぎ目のない連続した演出内容を楽しませることができる。
【００９９】
（２）操作有効期間は、特図ゲームの開始時からインターバル期間終了時まで設定される。これにより、保留記憶数が１以上記憶されて特図ゲームが連続する場合、操作有効期間は、原則として、特図ゲームの開始時からインターバル期間終了時まで設定されるので、インターバル期間中でも操作スイッチ２６の操作が有効となる。すなわち、インターバル期間中でも操作スイッチ２６を操作することにより、弾丸ＫＰを戦闘機Ｋから発射させることができる。このため、遊技者に連続演出の継ぎ目を意識させることがなく、連続演出に集中させ、遊技の興趣を向上することができる。その一方、特図ゲームが行われていない場合には、操作有効期間が設定されないので、操作演出を実行可能とするために、遊技者に特図ゲームを継続させることができる。
【０１００】
（３）操作有効期間は、戦闘機Ｋが撃ち落とされた場合には、再登場するまで操作スイッチ２６の操作が無効となる。これにより、演出内容に矛盾が生じなくなる。
（４）撃ち落とされた場合には、戦闘機Ｋは、連続演出表示領域Ｈ３から一旦消去される。このように一旦消去することにより、連続する連続演出において、意識的に区切りをつけることができる。このため、遊技者は、連続演出が継続するか否かに注目させることができ、遊技の興趣が向上する。その一方で、戦闘機Ｋが撃ち落とされて再登場させる場合には、撃ち落とされた表示位置に再登場させるので、前回の特図ゲームにおける演出内容との繋がりを持たせることができる。
【０１０１】
（５）操作有効期間は、戦闘機Ｋが登場する特図ゲームにおいては、設定されない。これにより、戦闘機Ｋが消去された場合には、所定の期間、操作スイッチ２６が操作できなくなる。このため、遊技者は、常に操作スイッチ２６が操作できるように、連続演出が連続することを希望するので、遊技の興趣が向上する。
【０１０２】
（６）はずれとなるリーチ演出が終了した後、次の特図ゲーム開始時には、戦闘機Ｋが初期位置に登場するように表示される。このようにすることにより、はずれとなるリーチ演出が実行された場合には、連続演出が完全に途切れることとなり、遊技者に演出の区切りを意識させ、新たな気分で遊技を開始させることができる。
【０１０３】
（７）連続演出を標的となる敵キャラクタを撃ち落とすシューティングゲームとした。これにより、遊技者は、弾丸ＫＰが敵キャラクタ（敵戦闘機Ｅ３等）に命中するか否かについて興味を持つので、遊技の興趣を向上することができる。また、シューティングゲームは、いつ撃ち落とされるか予測できない緊張感を与えるので、本実施形態のように、特図ゲームの継続を意識させない連続演出に採用することにより、遊技者は、より一層連続演出に集中させることができる。
【０１０４】
（８）保留記憶数が少ない場合（本実施形態では、「１」の場合）には、保留記憶数が多い場合（本実施形態では「２」〜「４」の場合）と比較して特図ゲームの演出時間を長くした。これにより、特図ゲームが途切れることが少なくなり、特図ゲームを連続させやすくなる。このため、連続演出を連続して実行する機会を増やすことができる。また、操作有効期間を途切れることが少なくなり、操作スイッチ２６の操作を続けてできるようになる。その一方、保留記憶数が多い場合には演出時間が短くなるので、保留記憶数が上限値となる可能性が少なくなる。このため、保留記憶数が上限値となった状態で始動入賞口２２に遊技球が入賞する可能性が少なくなり、入賞した遊技球が無駄とならず、遊技の効率を向上させることができる。
【０１０５】
（９）確変状態中、普図ゲームの変動時間が短縮されると共に開閉羽根２１の開放時間が延長されるようにしたため、遊技球が始動入賞口２２に入賞しやすい。これにより、遊技者が遊技を継続する限り、通常遊技状態と比較して保留記憶数が０となる確率が低くなり、特図ゲームを連続して実行させやすくなる。そして、当該確変状態中に連続演出を実行させた。このため、遊技者は、始動入賞口２２に遊技球を入賞させることを意識しなくても特図ゲームが連続しやすくなるので、連続演出に集中させることができる。従って、遊技の興趣が向上する。
【０１０６】
（１０）統括ＣＰＵ３１ａが、主制御基板３０から指定された１の特図変動パターンに対応する複数種類の演出内容パターンの中から１の演出内容パターンを決定し、当該演出内容パターンを表示制御基板３２及び音・ランプ制御基板３３に指示している。また、統括ＣＰＵ３１ａが、操作スイッチ２６から操作信号を入力し、当該操作信号入力に係わる操作演出の実行を表示制御基板３２及び音・ランプ制御基板３３に指示している。このため、メインＣＰＵ３０ａの処理負担を軽くすることができる。また、統括ＣＰＵ３１ａが、演出内容パターン及び操作演出の実行を決定し、表示制御基板３２及び音・ランプ制御基板３３に指示していたため、表示演出、音声演出及び発光演出の演出内容を同期させることができ、遊技者に違和感を与えることが無くなる。
【０１０７】
（１１）確変状態中は、次回の大当りがほぼ確定しており、始動入賞口２２に遊技球が入りやすい為に遊技球の球減りが少ないことから、遊技者は、特図ゲームが大当りとなるか否かについて余り興味を持つことがなく、はずれとなる特図ゲームが繰り返されると、通常退屈してしまう。そこで、本実施形態のようにはずれとなる特図ゲームが連続した場合に、連続演出及び操作演出を実行することにより、はずれとなる特図ゲームが繰り返されても退屈させることがない。また、リーチ演出が実行される場合には、連続演出を中断するので、遊技が単調とならず、遊技の興趣を向上することができる。
【０１０８】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
○上記実施形態では、連続演出をシューティングゲームとしたが、シューティングゲーム以外のゲームとしてもよい。例えば、レーシングゲームとし、演出用キャラクタを自動車としてもよい。また、アクションゲームとして演出用キャラクタを人物としても良い。
【０１０９】
○上記実施形態では、連続演出中に操作スイッチ２６の操作に応じて、操作演出が実行されたが、実行されなくても良い。
○上記実施形態では、連続演出中に戦闘機Ｋの動きを操作できなかったが、できるようにしても良い。この場合、操作スイッチ２６を複数設けて、動きを指示できるようにする必要がある。これにより、より一層連続演出の興趣を向上することができる。
【０１１０】
○上記実施形態において、操作有効期間は、演出時間及びその直後のインターバル期間だけに設定されていたが、それ以外の時間に設定しても良い。例えば、連続演出中、戦闘機Ｋが表示されているときは、常に操作有効期間を設定し、操作演出が実行されるようにしても良い。
【０１１１】
○上記実施形態において、操作有効期間は、演出時間及びその直後のインターバル期間に設定されていたが、演出時間だけに設定されるようにしても良い。
○上記実施形態において、音・ランプ制御基板３３を音声制御基板とランプ制御基板の２つの基板に分けても良い。また、音・ランプ制御基板３３と統括制御基板３１を１つの基板にて構成してもよい。
【０１１２】
○上記実施形態において、連続演出は、確変状態中にのみ実行されていたが、それ以外の遊技状態において実行させても良い。例えば、時短状態中に実行させても良い。
○上記実施形態において、所定の操作有効期間内に、操作スイッチ２６が操作された場合、戦闘機Ｋから弾丸ＫＰが発射されるようにしたが、これ以外の所定の動作を実行させるようにしてもよい。例えば、操作スイッチ２６が操作されることにより、戦闘機Ｋが宙返りする等の動作を実行させても良い。
【０１１３】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記表示手段は、始動保留球の記憶数が少ない場合には、始動保留球の記憶数が多い場合と比較して図柄変動ゲームを長く実行する。
【０１１４】
（ロ）前記演出制御手段は、通常遊技状態よりも入賞検知手段が遊技球を入賞検知しやすい特別遊技状態であるときに前記連続演出を実行させる。
【０１１５】
（ハ）前記リーチ判定手段は、通常遊技状態よりも入賞検知手段が遊技球を入賞検知しやすい特別遊技状態であるとき、肯定判定する確率を通常遊技状態である場合と比較して低くする。
【０１１６】
（ニ）前記演出制御手段は、前記リーチ判定手段の判定結果が肯定の場合には、図柄変動ゲームを開始させるときに連続演出を終了してリーチ演出を実行させ、当該リーチ演出終了後、次の図柄変動ゲーム開始時には、所定の表示位置に演出用キャラクタを表示させて、連続演出を新たに開始させる。
【図面の簡単な説明】
【０１１７】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】表示装置の拡大正面図。
【図３】パチンコ遊技機の制御基板の構成を示すブロック図。
【図４】連続演出実行処理の流れを示すフローチャート。
【図５】連続演出中の演出内容パターンとその演出内容を説明するための説明図。
【図６】（ａ）及び（ｂ）は、連続演出の演出態様を示す可変表示器の模式図。
【図７】（ａ）〜（ｅ）は、連続演出の演出態様を示す可変表示器の模式図。
【符号の説明】
【０１１８】
１０…パチンコ遊技機（遊技機）、１７…スピーカ、２０…表示装置、２２…始動入賞口（入賞検知手段）、２６…操作スイッチ（演出用操作手段）、３０…主制御基板（演出指示手段）、３０ａ…メインＣＰＵ（大当り判定手段、リーチ判定手段）、３０ｃ…ＲＡＭ（保留球数記憶手段）、３１…統括制御基板（演出指示手段）、３１ａ…統括ＣＰＵ（消去判定手段）、３１ｃ…ＲＡＭ（表示位置記憶手段）、３２…表示制御基板（演出制御手段）、３３…音・ランプ制御基板、Ｈ…可変表示器（表示手段）、ＳＥ１…始動口センサ（入賞検知手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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