(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
遊技の進行を制御すると共に、遊技の進行状況に応じたコマンドを送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信されたコマンドを受信し、該受信したコマンドに従って演出手段に演出を行わせる演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記入賞の発生を許容するかどうかを事前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果を示す当選状況通知コマンドを生成するコマンド生成手段と、
前記コマンド生成手段が生成した当選状況通知コマンドを、前記演出手段に演出を行わせるべく前記演出制御手段に送信するコマンド送信手段とを備え、
前記コマンド生成手段は、前記事前決定手段の決定結果とは異なる内容の当選状況通知コマンドを生成することが可能なコマンド変換処理を行うものであって、該コマンド変換処理により当選状況通知コマンドを生成する際には、前記事前決定手段の決定結果に応じて定められた所定の確率で、前記決定結果とは異なる内容の当選状況通知コマンドを生成し、
前記コマンド生成手段が前記事前決定手段の決定結果とは異なる内容に変換した当選状況通知コマンドには、前記演出制御手段が前記事前決定手段の決定結果とは内容の異なるものであるかどうかを判別可能なものを含む
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記遊技制御手段は、所定の条件が成立することにより、遊技状態を移行させる遊技状態移行手段を備え、
前記コマンド生成手段は、前記遊技状態移行手段がどの遊技状態に移行させている場合でも、前記コマンド変換処理を行う
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
予め定められた特別の入賞が発生することにより、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させることが可能であり、
前記コマンド生成手段は、前記事前決定手段が特別遊技状態の入賞を許容していない場合においても、特別遊技状態の入賞を許容している旨を示す当選状況通知コマンドを生成することが可能である
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記コマンド生成手段は、前記事前決定手段がいずれかの入賞を許容している場合においても、いずれの入賞も許容していない旨を示す当選状況通知コマンドを生成することが可能である
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記可変表示装置の表示結果に応じて発生可能な入賞には、前記事前決定手段による入賞の許容確率が少なくとも１種類は異なる複数種類の小役が含まれ、
前記事前決定手段が入賞の許容確率が最も低い種類の小役を許容している場合に前記決定結果とは異なる内容の当選状況通知コマンドを生成する確率は、他の種類の小役を許容している場合に前記決定結果とは異なる内容の当選状況通知コマンドを生成する確率より高い
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記演出制御手段が小役の入賞が許容された旨を示す当選状況通知コマンドを受信した場合には、前記事前決定手段は、必ず当該当選状況通知コマンドが示す小役の入賞を許容している
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記事前決定手段は、１ゲームについて１種類の入賞を許容するものであり、
前記事前決定手段によって許容される入賞には、１ゲームだけで該許容が終了するものと、次のゲーム以降に該許容が持ち越し可能なものとがあり、
前記演出制御手段が前記事前決定手段の決定結果とは内容の異なるものであるかどうかを判別可能な当選状況通知コマンドは、１ゲームだけで許容が終了する入賞と、次のゲーム以降に該許容が持ち越し可能な入賞との両方に許容されていることを示す当選状況通知コマンドである
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記遊技制御手段は、所定時間間隔で生じる割り込みにより巡回的に更新される数値を取得することにより、乱数を生成する乱数生成手段をさらに備え、
前記コマンド生成手段は、前記乱数生成手段によって生成された乱数の値に基づいて、前記コマンド変換処理を行う
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記乱数生成手段によって生成される乱数がとり得る値の個数は、素数である
ことを特徴とする請求項８に記載のスロットマシン。
【請求項１０】
前記乱数生成手段は、前記当選状況通知コマンドを変換するための乱数として、複数の乱数を生成させ、
前記複数の乱数がとり得る値の個数は、互いに素である
ことを特徴とする請求項８または９に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、特に制御手段を遊技制御手段と演出制御手段とに分けたスロットマシンにおいて内部当選状況を演出制御手段にコマンドとして通知する方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って、有価価値としてメダルを払い出すものである。また、リールの回転を停止したときの表示態様に従って、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を可能としている。
【０００３】
つまり、遊技の進行における得失は、可変表示装置に現れる表示態様によって決定されるということができるが、メダルの払い出しや有利な遊技状態への移行を伴う表示態様（以下、入賞態様）は、通常は事前の内部抽選に当選している場合にしか許容されない。また、内部抽選は、複数種類ある入賞態様のそれぞれに対して行われているが、どの態様で当選しているかによって、有利な遊技の進行方法が異なってくる。
【０００４】
そこで、従来より、光や音、画像などによる演出によって、内部抽選の結果を遊技者に報知するものとなっている。そして、この演出の実行を制御する演出制御手段を、遊技全体の進行を制御する遊技制御手段とは分けて、制御手段を構成したものが一般的であるが、この場合、遊技の進行状況に合わせて演出を行うために、演出の内容自体は遊技制御手段で決定して、コマンドとして演出制御手段に送信していた。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、演出の内容に関するコマンドの決定に関する処理を遊技制御手段が行わなければならなかったため、遊技制御手段にかかる処理負荷が大きくなってしまうという問題点があった。特に最近のスロットマシンでは、複雑な演出を行っており、演出態様の種類も増えているので、演出の内容に関するコマンドを決定するために遊技制御手段にかかる処理負荷がかなり大きくなってしまっていた。
【０００６】
これに対して、演出制御手段が、遊技制御手段による処理とは完全に独立して演出態様を決定し、演出を行わせるようにすることも考えられる。しかし、この場合には、内部抽選の結果に関する情報を遊技制御手段から演出制御手段に送っていなかったので、遊技制御手段が制御している遊技の進行状況、例えば、内部抽選の結果と演出の内容とを完全に一致させることが不可能となり、特にビッグボーナスやレギュラーボーナス（以下、これらをまとめてボーナスという）に１００％の確率で当選していることを報知する告知演出が行えなくなってしまう。
【０００７】
従って、演出制御手段が独自に演出を行うようにするためには、内部抽選の結果がコマンドとして演出制御手段に送ることが好ましい。一方、遊技制御手段から演出制御手段に内部抽選の結果そのものをコマンドとして通知することは、内部抽選の結果そのものを容易に外部から知ることができるようになり、不正が行われる可能性が高くなる。
【０００８】
本発明は、上記従来技術の問題点を解消するためになされたものであり、各入賞態様についての許容に対する決定結果を隠蔽しつつ、演出制御手段による独自の演出を可能とするようなコマンドを生成することができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明のスロットマシンは、
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
遊技の進行を制御すると共に、遊技の進行状況に応じたコマンドを送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信されたコマンドを受信し、該受信したコマンドに従って演出手段に演出を行わせる演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記入賞の発生を許容するかどうかを事前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果を示す当選状況通知コマンドを生成するコマンド生成手段と、
前記コマンド生成手段が生成した当選状況通知コマンドを、前記演出手段に演出を行わせるべく前記演出制御手段に送信するコマンド送信手段とを備え、
前記コマンド生成手段は、前記事前決定手段の決定結果とは異なる内容の当選状況通知コマンドを生成することが可能なコマンド変換処理を行うものであって、該コマンド変換処理により当選状況通知コマンドを生成する際には、前記事前決定手段の決定結果に応じて定められた所定の確率で、前記決定結果とは異なる内容の当選状況通知コマンドを生成し、
前記コマンド生成手段が前記事前決定手段の決定結果とは異なる内容に変換した当選状況通知コマンドには、前記演出制御手段が前記事前決定手段の決定結果とは内容の異なるものであるかどうかを判別可能なものを含む
ことを特徴とする。
【００１０】
上記スロットマシンでは、コマンド送信手段が遊技制御手段の外部にある演出制御手段に送信する当選状況通知コマンドは、所定の確率で事前決定結果とは異なる内容に変換されている。このため、遊技制御手段の外部に送出された当選状況通知コマンドが必ずしも遊技の進行状況を示すものとならず、遊技制御手段の制御状態（特に事前決定手段の決定結果）を外部から捕捉することができなくなる。また、演出制御手段において事前決定結果を特定不可能な当選状況通知コマンドの比率を実質的に下げることができる。
【００１１】
上記スロットマシンにおいて、
前記遊技制御手段は、所定の条件が成立することにより、遊技状態を移行させる遊技状態移行手段を備えたものであってもよい。この場合、
前記コマンド生成手段は、前記遊技状態移行手段がどの遊技状態に移行させている場合でも、前記コマンド変換処理を行うものとすることができる。
【００１２】
この場合には、遊技状態移行手段によってどのような遊技状態に移行されていたとしても、遊技制御手段の制御状態（特に事前決定手段の決定結果）を外部から捕捉することができなくなる。
【００１３】
上記スロットマシンにおいて、
予め定められた特別の入賞が発生することにより、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させることが可能である場合には、
前記コマンド生成手段は、前記事前決定手段が特別遊技状態の入賞を許容していない場合においても、特別遊技状態の入賞を許容している旨を示す当選状況通知コマンドを生成することが可能であるものとすることができる。
前記コマンド生成手段は、前記事前決定手段がいずれかの入賞を許容している場合においても、いずれの入賞も許容していない旨を示す当選状況通知コマンドを生成することが可能であるものとすることもできる。
【００１４】
事前決定手段が特別遊技状態の入賞を許容していること、及びいずれの入賞も許容していないことの情報は、遊技の進行に大きな影響を及ぼすものであり、これが外部に捕捉されることによって不正が行われやすい。これに対して、コマンド生成手段を上記のように構成することによって、これらの場合を外部から完全に捕捉することができなくなり、不正を防ぐことが可能となる。
【００１５】
上記スロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果に応じて発生可能な入賞には、前記事前決定手段による入賞の許容確率が少なくとも１種類は異なる複数種類の小役が含まれているものであってもよい。この場合、
前記事前決定手段が入賞の許容確率が最も低い種類の小役を許容している場合に前記決定結果とは異なる内容の当選状況通知コマンドを生成する確率は、他の種類の小役を許容している場合に前記決定結果とは異なる内容の当選状況通知コマンドを生成する確率より高いものとすることが可能である。
【００１６】
この場合、コマンド制御手段が事前決定手段の決定結果とは異なる内容の当選状況通知コマンドに変換する確率を実質的に下げることができ、演出制御手段に事前決定手段の決定結果とは異なる内容を示す当選状況通知コマンドが送信される確率を低くすることができる。
【００１７】
上記スロットマシンにおいて、
前記演出制御手段が小役の入賞が許容された旨を示す当選状況通知コマンドを受信した場合には、前記事前決定手段は、必ず当該当選状況通知コマンドが示す小役の入賞を許容しているものとすることができる。
【００１８】
この場合、小役の入賞を許容している旨の当選状況通知コマンドは、事前決定結果の内容は異なるものとならないので、演出制御手段は、小役の入賞を許容している旨の当選状況通知コマンドを受け取ったときにその当選状況通知コマンドの内容を信用して、例えば小役告知などの処理を行うことができる。
【００２１】
ここで、前記事前決定手段は、１ゲームについて１種類の入賞を許容するもので、
前記事前決定手段によって許容される入賞には、１ゲームだけで該許容が終了するものと、次のゲーム以降に該許容が持ち越し可能なものとがある場合には、前記演出制御手段が前記事前決定手段の決定結果とは内容の異なるものであるかどうかを判別可能な当選状況通知コマンドは、１ゲームだけで許容が終了する入賞と、次のゲーム以降に該許容が持ち越し可能な入賞との両方に許容されていることを示す当選状況通知コマンドであるものとすることができる。
【００２２】
この場合、演出制御手段は、１ゲームだけで許容が終了する入賞と、次のゲーム以降に該許容が持ち越し可能な入賞との両方に許容されていることを示す当選状況通知コマンドを受け取った場合、それより以前に次のゲーム以降に許容が持ち越し可能な入賞に許容されていることを示す当選状況通知コマンドを受け取っているかどうかによって、新たに受信した当選状況通知コマンドが事前決定手段の決定結果と内容が異なるかどうかを判別することができる。
【００２３】
上記スロットマシンにおいて、
前記遊技制御手段は、所定時間間隔で生じる割り込みにより巡回的に更新される数値を取得することにより、乱数を生成する乱数生成手段をさらに備えていてもよい。この場合、
前記コマンド生成手段は、前記乱数生成手段によって生成された乱数の値に基づいて、前記コマンド実行処理を行うものとすることができる。
【００２４】
すなわち、遊技制御手段において所定時間間隔で生じる割り込みの機能は、一般にスロットマシンに元々備えられているものである。このような割り込みの機能を利用することで、大きな機能の追加をすることなく、当選状況通知コマンドの変換のために必要となる乱数を取得することができる。
【００２５】
ここで、前記乱数生成手段によって生成される乱数がとり得る値の個数は、素数であることが好ましい。
また、前記乱数生成手段が、前記当選状況通知コマンドを変換するための乱数として、複数の乱数を生成させる場合には、
前記複数の乱数がとり得る値の個数は、互いに素であることが好ましい。
【００２６】
つまり、上記の乱数生成手段で生成される乱数がとり得る値の個数が素数であって、しかも互いに素である（複数の乱数がある場合）場合には、乱数生成手段の機能を利用して他の用途のために乱数を取得する場合でも、当該他の用途のための乱数と同期する周期を長くすることができる。
【００２７】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００２８】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。図２は、図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。図３は、図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９（図１）にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。
【００２９】
図１〜図３を参照して説明すると、このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの駆動によって回転／停止させられる。
【００３０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図４に示すように、それぞれ「色なし７」、「色つき７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲと、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰとが設けられている。
【００３１】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。
【００３２】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３３】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部４〜２８は、賭数に応じて有効化されたライン（以下、有効ラインという）に対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００３４】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００３５】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。演出用の画像は、例えば、一連の動画像によって構成されるもので、その演出の過程や最終画面によって、後述する内部抽選へ当選したこと、またはその可能性があることが告知（内部抽選の当選確率が１００％であることを報知するもの）または予告（内部抽選に当選している可能性があることを報知するもの）される。
【００３６】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図５参照）が内部に配されている。
【００３７】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４によって検出されると、賭数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図５参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図５参照）によって検出されると、クレジットからの賭数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図５参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００３８】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。
【００３９】
スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図５参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図５参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。
【００４０】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図５参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示す。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図５参照）が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが１００％の確率で設定されていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｌの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００４１】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。ホッパー８０は、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されている。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図５参照）が発した光が照射される。ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク９５の内部には、貯留するメダルが満タンになったことを検知する満タンセンサ９０が設けられている。
【００４２】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時及びビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００４３】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び演出表示装置４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍの発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部７５Ａ〜７５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００４４】
また、スロットマシン１の内部には、後述する内部抽選への当選確率を設定する設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を開錠操作により操作可能とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２（図６参照））をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４を備える電源ユニット９が設けられている。また、第２リセットスイッチ９３と同様の機能を有する第１リセットスイッチ４８が、前面扉背面側の施錠装置１９に対応する位置に設けられている。
【００４５】
上記の各部を制御する制御基板として、内部下側に配された電源基板１００、内部上側にそれぞれ配された遊技制御基板１０１、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４及び外部出力基板１０５、並びに前面扉裏側に配された演出制御基板１０２が設けられている。図５は、各制御基板１００〜１０５を含む、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図６は、遊技制御基板１０１及び演出制御基板１０２に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【００４６】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。なお、図５では、遊技制御基板１０１及びホッパー８０にのみ接続されているが、他の各部への電力の供給も行っている。また、電源基板１００には、設定スイッチ９１、設定キースイッチ９２、第２リセットスイッチ９３、メインスイッチ９４が接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。
【００４７】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、バッファ回路１１７、スイッチ回路１１８、モータ回路１１９その他の回路を搭載している。
【００４８】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際の作業領域として使用されるもので、後述する各種当選フラグや各種遊技状態フラグ、或いは各種のカウンタの値の記憶領域が設けられる。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４９】
乱数発生回路１１５は、所定時間（例えば、２ミリ秒）間隔でカウントするカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５が発生している数値を取得する。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４及びバッファ回路１１７を介して演出制御基板１０２に、後述する各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報が送られることはない。
【００５０】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００５１】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されており、ＣＰＵ１１１は、モータ回路１１９及びリール中継基板１０３を介して後述する引き込み制御を行っている。
【００５２】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。
【００５３】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路１２７及びＩ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。特に告知演出や予告演出は、告知演出決定テーブルまたは予告演出決定テーブルを参照し、当選状況通知コマンドと取得した乱数とに基づいて行われるものとなる。
【００５４】
ＲＡＭ１２２は、例えば、後述する当選状況通知コマンドの一時保存のためなど、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際の作業領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや、告知演出決定テーブルや予告演出決定テーブルを始めとする固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５５】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、演出表示装置４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されており、これらを駆動するため、スピーカ駆動回路１３１、表示駆動回路１３２、ランプ駆動回路１３３等を備えている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００５６】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部制御基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。
【００５７】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを事前に決定するものであり、ハードウェア乱数機能を用いて取得した乱数、設定スイッチ９１による設定、遊技者が設定した賭数、及び現在の遊技状態に基づいてＲＯＭ１１３内に用意された当選判定用テーブルを参照し、ＣＰＵ１１１が行うことで、このような事前決定のための手段が構成される。内部抽選に当選した場合は、当選した役に対応した当選フラグが遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２に設定される。当選フラグは、例えば、ビット毎に役の種類が決められた１ワード（１６ビット）内に格納される。
【００５８】
また、上記の内部抽選の結果によって、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、小役当選フラグ（小役の種類に応じて複数あり）、リプレイ当選フラグ、さらにビッグボーナス中ではＪＡＣＩＮ当選フラグ（リプレイ当選フラグと実質的に同じ位置に設定されるフラグ）、レギュラーボーナス中ではＪＡＣ当選フラグ（リプレイフラグと実質的に同じ位置に設定されるフラグ）が遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２に設定される。当選フラグは、１ゲームにおいて１つしか新たに設定されることはないが、ビッグボーナス当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグに限っては、実際に入賞するまで次ゲーム以降に持ち越される。
【００５９】
この内部抽選の結果に基づいてＲＡＭ１１２に設定された各種当選フラグに関する情報に基づいて、ＣＰＵ１１１によって所定のヘッダが付された当選状況通知コマンドが生成され、各回のゲーム毎に遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送られる。但し、内部抽選の結果を外部に完全に出さないようにするため、所定の場合に、当選状況通知コマンドの内容が変換されて、演出制御基板１０２へと送信される。当選状況通知コマンドの内容の変換については、詳しく後述する。
【００６０】
上記した各種当選フラグがＲＡＭ１１２に設定されていると、それぞれに対応した役、或いはビッグボーナス中のＪＡＣＩＮが発生可能となる。すなわち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止させられたときに、可変表示装置２の賭数に応じて設定された有効ライン上に役図柄の入賞が可能となる。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる。遊技制御基板１０１側で制御する遊技状態としては、通常の遊技状態、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスの３つがある。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
【００６１】
賭数に応じた有効ライン上に、例えば「ＢＡＲ」が３つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲームと称されるゲームを所定回（例えば、１２回）だけ行うこと、または所定回（例えば、８回）だけ入賞する（有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃う）ことにより終了する。遊技制御基板１０１には、レギュラーボーナスゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナスに移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を第１の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定される。
【００６２】
賭数に応じた有効ライン上に、例えば「色つき７」が３つ、または「色なし７」が３つ揃った場合には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大３０ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃い（ＪＡＣＩＮ）、ＪＡＣＩＮすると、前述したレギュラーボーナスが提供される（最大３回）。
【００６３】
ビッグボーナスは、３０回の小役ゲームが終了するか、３回目のＪＡＣＩＮに基づいたレギュラーボーナスが終了することにより終了する。遊技制御基板１０１には、小役ゲーム回数、ＪＡＣＩＮの回数、レギュラーボーナスゲームのゲーム数及びその入賞数、並びにビッグボーナス中におけるメダルの獲得枚数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このビッグボーナスに移行した状態を第２の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定される。
【００６４】
また、レギュラーボーナスゲーム（ビックボーナス中に提供された場合を含む）以外のゲームで、「スイカ」、「チェリー」または「ベル」が揃った場合には、小役入賞となる。。これらの小役は、内部抽選において重複して当選することはない。小役のうちで「スイカ」が揃った場合の小役の当選確率が最も低く、３０分の１である。他の小役の当選確率は、１０分の１である。
【００６５】
さらに、ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲームとレギュラーボーナスゲームとを除き、有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。「リプレイ」の当選確率は、７分の１である。
【００６６】
なお、ビッグボーナス中またはレギュラーボーナス中には、ビッグボーナス当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグが設定されることはない。また、レギュラーボーナス中（ビッグボーナス中のＪＡＣＩＮによる場合を含む）には、小役当選フラグ（ＪＡＣ当選フラグを含まない）が設定されることはない。
【００６７】
以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される（但し、クレジット数が５０に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる）。また、メダルの払い出しの枚数は、「スイカ」による小役が８枚、「チェリー」による小役が４枚である他は、全て１５枚である。
【００６８】
次に、当選状況通知コマンドの内容の変換について説明する。当選状況通知コマンドは、遊技制御基板１０１のＲＯＭ１１３内に設けられた当選状況通知コマンド変換テーブルを参照し、各種当選フラグの状態と取得した乱数との値とに従って変換される。図７は、ＲＯＭ１１３内に設けられた当選状況通知コマンド変換テーブルを示す図である。
【００６９】
これらの当選状況通知コマンド変換テーブルに従って当選状況通知コマンドを変換するための乱数として、ＣＰＵ１１１は、２つの当選状況通知コマンド変換用の乱数（以下、第１、第２の乱数という）を取得する。ここでの乱数は、上記したハードウェア乱数機能とは異なるソフトウェア乱数機能を用いて行われる。このソフトウェア乱数機能は、ＣＰＵ１１１に生じるタイマ割り込みによって生成されるもので、用途毎に乱数を更新していく乱数用レジスタが設けられている。また、乱数の範囲は用途毎に定められている。
【００７０】
より詳細に説明すると、ＣＰＵ１１１には、例えば１．９ミリ秒周期でタイマ割り込みが生じ、このタイマ割り込みが生じる度に、各乱数用レジスタの値を１ずつインクリメントして更新する。乱数の範囲の上限値となっているときは、次は下限値に更新する。ＣＰＵ１１１は、ソフトウェア乱数機能を利用しているいずれかの乱数を取得する処理を行う場合には、その時点で当該乱数の乱数用レジスタに格納されている乱数を取得することによって、乱数を生成するものとしている。
【００７１】
また、第１の乱数の値の範囲は、例えば１〜２２３であり、２２３個の値をとり得る。第２の乱数の値の範囲は１〜２２７であり、２２７個の値をとり得る。これら第１、第２の乱数により、ＣＰＵ１１１は、全部で２２３×２２７＝５０６２１通りの乱数を取得することができる。ここで、第１、第２の乱数がとり得る値の個数は、互いに素であり、いずれも素数であるという条件ため、このようなものに設定されているのであるが、この条件を満たすのであれば他の個数のものであってもよい。
【００７２】
ここで、第１、第２の２つの乱数を設け、それぞれソフトウェア乱数機能を用いて取得可能な範囲の最大値の２５６個に近い素数を適用しているのは、当選状況通知コマンドを変換するためにソフトウェア乱数機能を用いて取得される乱数の値が、他の用途（本発明の関係ないので、省略）のためにソフトウェア乱数機能を用いて取得される乱数の値と同期する周期が長く、しかも乱数の範囲を大きくするためである。
【００７３】
通常の遊技状態である場合には、こうして取得した乱数の値がＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅのいずれかである場合に、当選状況通知コマンドを変換するための処理が行われる（但し、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅは、それぞれ予め定められた特定の数）。また、ビッグボーナス時（小役ゲーム時のみ）においては、取得した乱数の値がＥである場合に、当選状況通知コマンドを変換するための処理が行われ、取得した乱数の値がＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄである場合には、当選状況通知コマンドを変換するための処理は行われない。レギュラーボーナス時（ビッグボーナス中のレギュラーボーナスを含む）には、当選状況通知コマンドを変換するための処理は行われず、全ての役にハズレていることが演出制御基板１０２において１００％の確率で特定できないように、常に全ての役にハズレていることを示す当選状況通知コマンドが演出制御基板１０２へ送信されることとなる。
【００７４】
すなわち、図７の当選状況通知コマンド変換テーブルを参照すると、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選している場合（通常の遊技状態でしかあり得ない）には、当選状況通知コマンドの内容を変換することはない。図では示していないが、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、常に全ての役にハズレていることを示す当選状況通知コマンドに変換される。
【００７５】
ビッグボーナス及びレギュラーボーナスにハズレていることを示す当選状況通知コマンド（ビッグボーナス中はこのようなものしかあり得ない）では、小役の当選状況と取得した乱数との値に従って、次のように当選状況通知コマンドが変換される。全ての小役にハズレている場合には、当選状況通知コマンドの内容は変換されない。
【００７６】
通常の遊技状態で乱数の値がＡであれば、スイカの当選時にはビッグボーナスとスイカに当選していることを示すコマンドに、ベルの当選時にはビッグボーナスとベルに当選していることを示すコマンドに、チェリーの当選時にはビッグボーナスとチェリーに当選していることを示すコマンドに、リプレイの当選時にはビッグボーナスとリプレイに当選していることを示すコマンドにそれぞれ変換される。
【００７７】
通常の遊技状態で乱数の値がＢであれば、スイカの当選時にはレギュラーボーナスとスイカに当選していることを示すコマンドに、ベルの当選時にはレギュラーボーナスとベルに当選していることを示すコマンドに、チェリーの当選時にはレギュラーボーナスとチェリーに当選していることを示すコマンドに、リプレイの当選時にはレギュラーボーナスとリプレイに当選していることを示すコマンドにそれぞれ変換される。
【００７８】
通常の遊技状態で乱数の値がＣであれば、スイカの当選時にはビッグボーナスに当選していることを示すコマンドに、ベルの当選時にはベルに当選していることを示すコマンドに、チェリーの当選時にはチェリーに当選していることを示すコマンドに、リプレイの当選時にはリプレイに当選していることを示すコマンドにそれぞれ変換される。ここで、例えばベルの当選時にベルに当選していることを示すコマンドに変換されるとは、変換の処理前後で当選状況通知コマンドの内容は変わらないものの、変換の処理そのものは行われることを意味している。
【００７９】
通常の遊技状態で乱数の値がＤであれば、スイカの当選時にはレギュラーボーナスに当選していることを示すコマンドに、ベルの当選時にはベルに当選していることを示すコマンドに、チェリーの当選時にはチェリーに当選していることを示すコマンドに、リプレイの当選時にはリプレイに当選していることを示すコマンドにそれぞれ変換される。
【００８０】
通常の遊技状態またはビッグボーナスで乱数の値がＥであれば、スイカの当選時にはスイカに当選していることを示すコマンドに、ベルの当選時にはベルに当選していることを示すコマンドに、チェリーの当選時には全ての役にハズレていることを示すコマンドに、リプレイの当選時にはリプレイに当選していることを示すコマンドにそれぞれ変換される。
【００８１】
図８は、上記の当選状況通知コマンド変換テーブルに従って当選状況変換コマンドが他の内容のものに変換される確率を示す図であり、（ａ）は、通常の遊技状態におけるものを、（ｂ）は、ビッグボーナス時におけるものを示す。この表の各欄における分母の値は、いずれも取得可能な乱数の種類と同じ５０６２１である。
【００８２】
図８（ａ）に示すように、通常の遊技状態においては、内部抽選の結果そのものに基づいて生成される（変換のための処理を行っていない）当選状況通知コマンドは、ボーナスとしてハズレているか、ビッグボーナスに当選しているか、レギュラーボーナスに当選しているかのいずれかを示すものとなる。また、小役として全ての小役にハズレか、スイカの小役に当選か、ベルの小役に当選か、チェリーの小役に当選か、リプレイ当選かのいずれかを示すものとなる。
【００８３】
ビッグボーナス当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグは持ち越しが可能なものであるので、ビッグボーナスと小役のいずれかに当選、レギュラーボーナスと小役のいずれかに当選ということを示す当選状況通知コマンドとなることもある。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選していることを示す当選状況通知コマンドは、小役の当選状況がどのようなものであるかに関わらず、他の内容の当選状況通知コマンドに変換されることはない。ボーナスにハズレていることを示す当選状況通知コマンドにおいて、全ての小役にハズレていることを示す当選状況通知コマンドは、他の内容の当選状況通知コマンドに変換されることはない。
【００８４】
また、ボーナスにハズレていることを示し、かつスイカの小役への当選を示す当選状況通知コマンドは、上記のようにして取得した乱数に応じて、１／５０６２１の確率でビッグボーナスに当選し、かつ全ての小役にハズレていることを示す当選状況通知コマンドに変換される。１／５０６２１の確率でビッグボーナスに当選し、かつスイカの小役に当選していることを示す当選状況通知コマンドに変換される。さらに、１／５０６２１の確率でレギュラーボーナスに当選し、かつ全ての小役にハズレいることを示す当選状況通知コマンドに変換される。１／５０６２１の確率でレギュラーボーナスに当選し、かつスイカの小役に当選していることを示す当選状況通知コマンドに変換される。残りの５０６１７／５０６２１の確率では、他の内容の当選状況通知コマンドに変換されない。
【００８５】
ボーナスにハズレていることを示し、かつベルの小役への当選を示す当選状況通知コマンドは、上記のようにして取得した乱数に応じて、１／５０６２１の確率でビッグボーナスに当選し、かつベルの小役に当選していることを示す当選状況通知コマンドに変換される。１／５０６２１の確率でレギュラーボーナスに当選し、かつベルの小役に当選していることを示す当選状況通知コマンドに変換される。残りの５０６１９／５０６２１の確率では、他の内容の当選状況通知コマンドに変換されない。
【００８６】
ボーナスにハズレていることを示し、かつチェリーの小役への当選を示す当選状況通知コマンドは、上記のようにして取得した乱数に応じて、１／５０６２１の確率でビッグボーナスに当選し、かつチェリーの小役に当選していることを示す当選状況通知コマンドに変換される。１／５０６２１の確率でレギュラーボーナスに当選し、かつチェリーの小役に当選していることを示す当選状況通知コマンドに変換される。１／５０６２１の確率で全てのボーナス、小役にハズレていることを示す当選状況通知コマンドに変換される。残りの５０６１８／５０６２１の確率では、他の内容の当選状況通知コマンドに変換されない。
【００８７】
ボーナスにハズレていることを示し、かつリプレイ当選を示す当選状況通知コマンドは、上記のようにして取得した乱数に応じて、１／５０６２１の確率でビッグボーナスに当選し、かつリプレイ当選していることを示す当選状況通知コマンドに変換される。１／５０６２１の確率でレギュラーボーナスに当選し、かつリプレイ当選していることを示す当選状況通知コマンドに変換される。残りの５０６１９／５０６２１の確率では、他の内容の当選状況通知コマンドに変換されない。
【００８８】
ここで、スイカの小役への当選を示す当選状況通知コマンドは、他の内容の当選状況通知コマンドに変換される確率が高い。これは、スイカの小役の当選確率が他の小役の当選確率よりも低く、本来設定されている当選フラグの状態と異なる内容の当選状況通知コマンドが演出制御基板１０２に送信される確率を全体として下げることができるからである。従って、スイカの小役よりも当選確率が低い他の小役があれば、その小役の当選時に他の内容の当選状況通知コマンドに変換される確率が高くなるものとすることができる。
【００８９】
また、図８（ｂ）に示すように、ビッグボーナス時においては、内部抽選の結果そのものに基づいて生成される（変換のための処理を行っていない）当選状況通知コマンドは、全ての役にハズレか、スイカの小役に当選か、ベルの小役に当選か、チェリーの小役に当選か、ＪＡＣＩＮ当選かのいずれかを示すものとなる。このうち、全ての役にハズレ、スイカの小役に当選、ベルの小役に当選、またはＪＡＣＩＮ当選を示す当選状況通知コマンドは、他の内容の当選状況通知コマンドコマンドに変換されることはない。
【００９０】
チェリーの小役への当選を示す当選状況通知コマンド、上記のようにして取得した乱数に応じて、１／５０６２１の確率で全ての役にハズレたことを示す当選状況通知コマンドに変換される。残りの５０６２０／５０６２１の確率では、他の内容の当選状況通知コマンドに変換されない。
【００９１】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、賭数を設定してから、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転／停止するまでの一連の過程を含むものとする。さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止に伴って、その後に何らかの処理（例えば、メダルの払い出しや遊技状態の移行）が行われる場合には、これも１ゲーム内の処理として含まれるものとする。
【００９２】
図９は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。１ゲームの処理が開始すると、まず、初期処理が行われる（ステップＳ１）。なお、通常に遊技が進行している場合には、初期処理としては何も行われない。すなわち、この初期処理は、電源投入時やエラーからの復帰時に、設定のチェックやバックアップされた情報の復元などを行うものである。
【００９３】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。
【００９４】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。この抽選処理における抽選結果に基づいて、各種当選フラグコマンドがＲＡＭ１１２に設定されると共に、各役への当選状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板１０２へと送られる。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【００９５】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が可変表示される。前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。なお、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる順序は、ＲＡＭ１１２に設定されている各種フラグの状態に従って変化させてもよい。また、回転開始時にリール停止タイマ及び次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【００９６】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。このとき、ＲＡＭ１１２に設定している各種当選フラグと遊技状態とに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動停止を制御する引き込み制御により停止図柄を選択している。また、リール停止タイマが計時する時間が所定時間（例えば、３０秒）を経過すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動を強制的に停止させる。
【００９７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が揃ったかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において入賞の種類に応じた各種設定が行われると共に、入賞情報コマンドが演出制御基板１０２へと送られる。また、ビッグボーナスの終了となった場合には、ビッグボーナス終了コマンドが演出制御基板１０２へと送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【００９８】
入賞判定処理が終了すると、払い出し処理が行われ、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる（ステップＳ７）。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。なお、入賞判定処理において払い出し予定メダル枚数が設定されていない場合には、メダル払い出し処理として何の処理も行わない。
【００９９】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図１０は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【０１００】
まず、乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６にサンプリングさせて取得し、当該取得した乱数の値をＲＡＭ１１２に一時格納する（ステップＳ１０１）。次に、スタートレバー１１が操作されたことを示すスタート操作通知コマンドをＲＡＭ１１２の所定の領域に一時設定する（ステップＳ１０２）。そして、設定したスタート操作通知コマンドを、Ｉ／Ｏポート１１４から演出制御基板１０２へと送信する（ステップＳ１０３）。
【０１０１】
次に、ステップＳ１０１でＲＡＭ１１２に一時格納した乱数を、設定スイッチ９１による確率設定、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭数、並びに現在の遊技状態（通常中、ビッグボーナス中及びレギュラーボーナス中）に応じた当選判定用テーブルと比較する（ステップＳ１０４）。そして、この結果として、いずれかの役に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１０５）。いずれかの役に当選した場合には、当選した役に対応した当選フラグをＲＡＭ１１２に設定して（ステップＳ１０６）、ステップＳ１０７の処理に進む。一方、いずれの役にも当選していない場合には、そのままステップＳ１０７の処理に進む。
【０１０２】
ステップＳ１０７では、抽選結果（当選なし、または各当選の種類）に応じた当選状況通知コマンドを生成し、ＲＡＭ１１２の所定の領域に一時設定する。そして、設定した当選状況通知コマンドを、後述するように所定の確率で本来の当選状況とは異なる内容のコマンドに変換した後、演出制御基板１０２へと送信させる（ステップＳ１０８）。そして、抽選処理を終了する。
【０１０３】
図１１は、ステップＳ１０８のコマンド送信処理を詳細に示すフローチャートである。まず、送信対象となっているコマンドが当選状況通知コマンドであるかどうかを判定する（ステップＳ２０１）。送信対象となっているコマンドが当選状況通知コマンドであれば、ＲＡＭ１１２に設定されたレギュラーボーナス中フラグの状態に基づいて現在の遊技状態がレギュラーボーナスであるかどうかを判定する（ステップＳ２０２）。レギュラーボーナス中であれば、全ての役にはずれていることを示す当選状況通知コマンドに変換する（ステップＳ２０３）。そして、ステップＳ２０８の処理に進む。
【０１０４】
レギュラーボーナス中でない場合には、ソフトウェア乱数機能を用いて、上記した第１、第２の乱数を取得する（ステップＳ２０４）。そして、さらにＲＡＭ１１２に設定されたビッグボーナス中フラグに基づいて通常の遊技状態であるかビッグボーナス中であるかをチェックし（ステップＳ２０５）、このチェック結果とステップＳ２０４で取得した乱数の値とに基づいて、当選状況通知コマンドの変換を行うべき場合であるかどうかを判定する（ステップＳ２０６）。すなわち、通常の遊技状態であれば、乱数の値がＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅのときにコマンドを変換するものとなり、ビッグボーナス時であれば乱数の値がＥのときにコマンドを変換するものとなる。
【０１０５】
当選状況通知コマンドの変換を行うべき場合には、ステップＳ２０４で取得した乱数の値に従って図７に示した当選状況通知コマンド変換テーブルを参照し、その参照結果に従ってＲＡＭ１１２に設定された当選状況通知コマンドを変換して（ステップＳ２０７）、ステップＳ２０８の処理に進む。当選状況通知コマンドの変換を行わない場合には、そのままステップＳ２０８の処理に進む。
【０１０６】
ステップＳ２０８では、ＲＡＭ１１２に設定されている当選状況通知コマンドを、Ｉ／Ｏポート１１４から演出制御基板１０２へと送信させる。そして、コマンド送信処理を終了し、図１０の処理に復帰する。また、ステップＳ２０１で送信対象としたコマンドが当選状況通知コマンドでなかった場合には、送信対象としたコマンドをＩ／Ｏポート１１４から演出制御基板１０２へと送信させる（ステップＳ２０９）。そして、コマンド送信処理を終了し、図１０の処理に復帰する。
【０１０７】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、独自の処理による演出を行っている。
【０１０８】
図１２は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行するコマンド受信処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドの受信を受信したかどうかを判定している（ステップＳ３０１）。コマンドを受信するまでは、ステップＳ３０１の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。
【０１０９】
遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ３０２）。受信したコマンドの種類がいずれかの役への入賞時に送られた入賞情報コマンドであった場合には、後述する入賞時処理を実行する（ステップＳ３０３）。入賞時処理が終了した後、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１１０】
受信したコマンドの種類がステップＳ２０６で送られた当選状況通知コマンドであった場合には、当該当選状況通知コマンドをＲＡＭ１２２に保存する。ここで、当選状況通知コマンドは、３つまで保存されるので、既に３つ保存されているときは、最も古いもの（但し、ボーナス当選し、小役当選していないことを示す内部状況通知コマンドがＲＡＭ１２２にあるときであって、新たに受信した当選状況通知コマンドがボーナス当選していることを示さないものであるときは、２番目に古いもの）に上書き保存される（ステップＳ３０４）。その後、ＲＡＭ１２２に保存されている３つの当選状況通知コマンドに基づいて、ボーナス当選を告知または予告するための演出を実行する（ステップＳ３０５）。この演出処理については後述する。演出が終了すると、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１１１】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理（本発明と関係ないので、詳細は省略）を実行する（ステップＳ３０６）。その後、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１１２】
図１３は、ステップＳ３０５の演出処理を示すフローチャートである。まず、ステップＳ３０４でＲＡＭ１２２に保存された過去３回分の当選状況通知コマンドを調べ、３回連続して同一種のボーナスに当選している旨を示す当選状況通知コマンド（以下、ボーナス当選通知コマンドという）を受信しているかどうかを判定する。この判定は、各コマンドのボーナス当選フラグに対応するビットを調べるだけでなく、上記したように内部抽選の結果と異なることを認識できるコマンドが含まれているかどうかを調べることによっても行われる（ステップＳ４０１）。
【０１１３】
例えば、１回目と２回目とにビッグボーナスに当選していることを示すコマンドを受信し、３回目にビッグボーナスといずれかの小役とに当選していることを示すコマンドを受信した場合、３回分のコマンドとも少なくともビッグボーナス当選フラグに対応する部分は同一であって、３回連続してビッグボーナスに当選していることを示すコマンドを受信したこととなる。しかしながら、１回目にビッグボーナスといずれかの小役とに当選し、２回目と３回目とにビッグボーナスに当選していることを示すコマンドを受信した場合は、１回目のコマンドが本来の内部抽選結果と異なることが認識できる。この場合には、３回連続してビッグボーナスに当選しているコマンドを受信したこととならない。
【０１１４】
ステップＳ４０１で３回連続してボーナス当選通知コマンドを受信していなければ、ステップＳ４０７の処理に進む。一方、３回連続してボーナス当選通知コマンドを受信していれば、演出制御基板１０２のハードウェア乱数機能を利用して、告知演出決定用の所定範囲のいずれかの乱数を取得する（ステップＳ４０２）。そして、ＲＯＭ１２３に設けられた告知演出決定テーブルを参照し（ステップＳ４０３）、取得した乱数の値と告知演出決定テーブルとに基づいて、告知演出を行うかどうかを判定する（ステップＳ４０４）。告知演出を行わない場合は、ステップＳ４０７の処理に進む。
【０１１５】
告知演出を行う場合には、取得した乱数に対応したテーブルの内容に従って、スピーカ駆動回路１３１、表示駆動回路１３２、及びランプ駆動回路１３３を制御し、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される音声、液晶表示器４に表示される画像、及び遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍの発光による光による演出を行って、ボーナス当選していることを確定的に示す告知演出を実行する（ステップＳ４０５）。さらに、告知ランプ６６を点灯させて（ステップＳ４０６）、このフローチャートの処理を終了する。
【０１１６】
また、ステップＳ４０７でも、演出制御基板１０２のハードウェア乱数機能を利用して、予告演出決定用の所定範囲のいずれかの乱数を取得する。そして、ＲＯＭ１２３に設けられた予告演出決定テーブルを参照し（ステップＳ４０８）、取得した乱数の値と予告演出決定テーブルとに基づいて、予告演出を行うかどうかを判定する（ステップＳ４０９）。予告演出も行わない場合は、そのままこのフローチャートの処理を終了する。
【０１１７】
予告演出を行う場合には、取得した乱数に対応したテーブルの内容に従って、スピーカ駆動回路１３１、表示駆動回路１３２、及びランプ駆動回路１３３を制御し、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される音声、液晶表示器４に表示される画像、及び遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍの発光による光による演出を行って、受信したコマンドに基づいた予告演出を実行する（ステップＳ４１０）。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【０１１８】
なお、ステップＳ４０４において告知演出を行うと判定する確率とステップＳ４０９において予告演出を行うと判定する確率は、例えばテーブルの内容に従ってそれぞれ４分の１、７分の１に設定されるが、これに限るものではない。ステップＳ４０５における告知演出のパターンとしては、例えば、液晶表示器４に数字の「７」を表示させること、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒを点灯状態とすること、或いはこの両方などを適用することができる。
【０１１９】
また、理論的には、ボーナス当選していないのにもかかわらず、同一種のボーナス（ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス）当選を示すボーナス当選通知コマンドが複数回連続して遊技制御基板１０１から送られてきて、ＲＡＭ１２２に設定されていて、しかもガセコマンドが含まれていると認識できない場合もあり得る。しかし、このような事態が発生する確率は、他の何らかのエラーが発生する確率よりも低くなるので、実質的に無視することができる。
【０１２０】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送信される当選状況通知コマンドは、当選状況通知コマンド変換テーブルに従って所定の確率で変換されている。このため、遊技制御基板１０１の外部に出力される当選状況通知コマンドは、必ずしも内部抽選の結果を示さないものとなるので、各種当選フラグの状態を外部から捕捉されることがない。
【０１２１】
ここで、変換後の当選状況通知コマンドは、実際の内部抽選ではビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選していないのに、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選していることを示すものが含まれる。また、実際の内部抽選ではチェリーに当選しているのに、全ての役にハズレていることを示すものが含まれる。つまり、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選、あるいは全ての役へのハズレという特に遊技の進行に重要度を持った情報は、遊技制御基板１０１の外部に出力された当選状況通知コマンドからは完全に特定できないものとなり、これらの状態が外部から捕捉されず、不正を防ぐことができる。
【０１２２】
また、変換後の当選状況通知コマンドにおいて、実際の内部抽選では小役またはリプレイに当選しているのに、当選した小役またはリプレイにハズレていることを示すものは含まれていない。このため、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、いずれかの小役またはリプレイへの当選を示す当選状況通知コマンドを受信した場合に、このコマンドが示す小役当選状況を信頼して処理を行うことができる。
【０１２３】
さらに、各種当選フラグの状態に基づいて最初に生成された当選状況通知コマンドのうちで変換される確率が高い当選状況通知コマンドは、スイカの小役に当選していることを示すものである。ここで、スイカの小役の当選確率は、他の小役の当選確率よりも低くなっている。これにより、他の小役に当選したことを示す当選状況通知コマンドの変換を高確率で行う場合に比べて、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実際の内部当選状況を特定できる可能性を高くすることができる。
【０１２４】
一方、当選状況通知コマンドとして、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選し、かついずれかの小役に当選していることを示すものが演出制御基板１０２に送信されることがあるが、このような状態の内部抽選結果が得られるのは、必ず先にビッグボーナスまたはレギュラーボーナスだけに当選している場合である。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信した当選状況通知コマンドをＲＡＭ１２２に蓄積しておくことができるようになっているため、以前のゲームで送られてきた当選状況通知コマンドを参照することによって、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選し、かついずれかの小役に当選していることを示す当選状況通知コマンドが、内部抽選の結果を示すものであるかどうかを特定することができる。これにより、当選状況通知コマンドのうちで特定不可能なコマンドが少なくなる。
【０１２５】
ところで、当選状況通知コマンド変換テーブルには、通常の遊技状態において使用ものと、ビッグボーナス時において使用するものとがある。レギュラーボーナス時には、役への当選としてはＪＡＣ当選しかあり得ないので、当選状況通知コマンドの変換が必要となる場合がない。これにより、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、遊技状態によらずに実質的に同一のプログラムを用いて、当選状況通知コマンドの変換を行うことができる。
【０１２６】
なお、当選状況通知コマンドを変換するための第１、第２の乱数は、ソフトウェア乱数機能を用いて取得されるが、ソフトウェア乱数機能は、ＣＰＵ１１１に所定時間間隔で生じるタイマ割り込みを利用したものである。つまり、このタイマ割り込みは、元々ＣＰＵ１１１に備えられている機能なので、スロットマシン１への機能の追加がほとんど必要ない。さらに、ソフトウェア乱数機能では、タイマ割り込みの度に乱数を巡回的に更新させるが、第１、第２の乱数がとり得る値の個数は、それぞれ素数であり、且つ互いに素である。このため、他の用途においてソフトウェア乱数機能を利用して取得される乱数と、同期する周期を長くすることができる。
【０１２７】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１２８】
上記の実施の形態では、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、ボーナスのみの当選を示す当選状況通知コマンドを受信することなくボーナス及び小役の双方に当選したことを示す当選状況通知コマンドを受信した場合に、当該コマンドが本来の当選状況を示していないことを認識できていた。これは、ボーナス当選フラグに次ゲーム以降の持ち越しがあることに基づくものである。このようなフラグの持ち越しがなくても、例えば、「スイカにはチェリーに当選した次のゲームでなければ当選しない」といったような前提条件が定められている場合に、その前提条件が満たされていないことで受信した当選状況通知コマンドが本来の当選状況を示すものでないことを認識することができる。
【０１２９】
上記の実施の形態では、内部抽選と当選状況通知コマンドを変換するための抽選を別々に行っていた。これに対して、内部抽選時に同時に当選状況通知コマンドを変換する抽選を行うものであってもよい。このような処理を実現するためには、例えば、内部抽選の当選判定用テーブルの当選値のうちの所定値を、当選状況通知コマンドを変換するための抽選の当選値とすればよい。
【０１３０】
上記の実施の形態では、小役のうちで最も当選確率が低い「スイカ」に当選している場合、本来の当選フラグの状態とは異なる内容に当選状況通知コマンドが変換される確率が他の小役の場合よりも、高くなっていた。これに対して、最も当選確率が低い小役が複数あるスロットマシン（例えば、「スイカ」と「ベル」の当選確率が１／３０、「チェリー」の当選確率が１／１０）も考えられる。この場合には、当選確率が最も低い小役のうちのいずれか１種類の小役（例えば、「スイカ」）に当選している場合に、本来の当選フラグの状態とは異なる内容に当選状況通知コマンドが変換される確率が、他の小役（「ベル」、「チェリー」）に当選している場合よりも、高くなるものとしてもよい。
【０１３１】
上記の実施の形態では、当選状況通知コマンドの変換ために用いる乱数として、２２３個の値をとり得る第１の乱数と、２２７個の値をとり得る第２の乱数とを用いていた。しかしながら、当選状況通知コマンドの変換のために用いる乱数の種類、とり得る値の個数は、これに限られるものではない。例えば、１種類の乱数だけを用いてもよく、当該１種類の乱数がとり得る値の個数は素数となることが好ましい。また、２種類以上の任意の種類数の乱数を用いることができ、この場合、各種類の乱数がとり得る値の個数は互いに素であることが好ましい。
【０１３２】
上記の実施の形態では、スロットマシン１の遊技状態としては、通常の遊技状態の他に、ビッグボーナスとレギュラーボーナスとがあるだけであった。これに対して、ＡＴ（当選した小役の種類を告知するもの）、ＣＴ（リールの停止を無制御状態とするもの）、ＲＴ（リプレイ当選の確率を通常より高確率にするもの）、ＳＴ（ＡＴとＲＴを含むもの）、押し順ナビ（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作する順番を指示するもの）といった他の有利な特定遊技状態を含むものであってもよい。
【０１３３】
ここで、ＡＴ時において演出制御基板１０２の側の処理で小役の当選を判断して、小役告知を行うようにしたスロットマシンでは、上記したように遊技制御基板１０１から送られてきた当選状況通知コマンドがいずれかの小役の当選を示している場合、当該小役にハズレていることはない。このため、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、小役の当選を示す当選状況通知コマンドを完全に信頼して、当選した小役の種類を告知することができる。
【０１３４】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０１３５】
【発明の効果】
請求項１の発明によれば、遊技制御手段から送信されるコマンドは、必ずしも事前決定結果を示すものとならないため、事前決定結果を外部から捕捉することができなくなる。
【０１３６】
請求項２の発明によれば、遊技状態にかかわらず、事前決定結果を外部から捕捉することができなくなる。
【０１３７】
請求項３の発明によれば、特別遊技状態の入賞を許容していることを遊技制御手段の外部から捕捉することができなくなる。
【０１３８】
請求項４の発明によれば、いずれの入賞も許容していないことを遊技制御手段の外部から捕捉することができなくなる。
【０１３９】
請求項５の発明によれば、本来の事前決定の状況とは異なる内容を示す当選状況通知コマンドが送信される確率を低くすることができる。
【０１４０】
請求項６の発明によれば、小役の入賞を許容している旨の当選状況通知コマンドを受け取った場合、演出制御手段は、その当選状況通知コマンドを信用して処理を行うことができる。
【０１４１】
請求項７の発明によれば、演出制御手段において事前決定結果を特定不可能な当選状況通知コマンドの比率を実質的に下げることができる。
【０１４２】
請求項８の発明によれば、演出制御手段は、前に受信した当選状況通知コマンドとの関係において新たに受信した当選状況通知コマンドが事前決定結果と内容が異なるかどうかを判別することができる。
【０１４３】
請求項９の発明によれば、元々備えられている機能を利用することで、当選状況通知コマンドの変換のための乱数を生成することができる。
【０１４４】
請求項１０の発明によれば、当選状況通知コマンドの変換のために生成する乱数の値が、他の用途のために生成する乱数の値と同期する周期を長くすることができる。
【０１４５】
請求項１１の発明によれば、当選状況通知コマンドの変換のために生成する乱数の値が、他の用途のために生成する乱数の値と同期する周期を長くすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。
【図４】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図５】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図６】遊技制御基板及び演出制御基板に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【図７】演出制御基板内のＲＯＭに格納された当選状況通知コマンド変換テーブルを示す図である。
【図８】図７の当選状況通知コマンド変換テーブルに従って当選状況変換コマンドが他の内容のものに変換される確率を示す図である。
【図９】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図１０】図９の抽選処理を示すフローチャートである。
【図１１】図１０のコマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１２】演出制御基板内の制御部が実行するコマンド受信待機処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１２の演出処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
１０１  遊技制御基板
１０２  演出制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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