(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の能力値が設定された選手キャラクタによって実行されるチームゲームを制御する、コンピュータに実行させるゲーム制御プログラムであって、
前記コンピュータは、チームゲームにおける選手キャラクタの複数の能力値を保持する記憶手段と、遊戯者からの操作信号を入力するに操作入力手段と、前記チームゲームにおける選手キャラクタを複数の選手キャラクタ群の中から選択する選手選択手段と、遊戯者からの操作信号に基づいて、前記選択された選手キャラクタの守備位置を選択する守備位置選択手段と、選択された選手キャラクタの前記能力値を記憶手段から読み出す読み出し手段と、読み出された前記能力値のうち前記チームゲームにおける前記選手キャラクタの守備能力に関わる複数のパラメータに基づいて、前記選択された選手キャラクタの前記守備位置における守備能力値を算出する計算手段と、前記守備能力値に基づいて、前記選手キャラクタの前記守備位置を中心とした守備範囲と、前記守備範囲における守備成功率とを示す守備範囲画像を生成する守備範囲画像生成手段と、前記守備範囲画像を前記守備位置に重ねて表示する守備能力表示手段とを備え、
前記選手選択手段により、遊戯者からの操作信号に基づいて、前記チームゲームにおける選手キャラクタを複数の選手キャラクタ群の中から選択する選手選択ステップと、
前記守備位置選択手段により、遊戯者からの操作信号に基づいて、前記選択された選手キャラクタの守備位置を選択する守備位置選択ステップと、
前記読み出し手段により、選択された選手キャラクタの前記能力値を前記記憶手段から読み出す読み出しステップと、
前記計算手段により、読み出された前記能力値のうち前記チームゲームにおける前記選手キャラクタの守備能力に関わる複数のパラメータに基づいて、前記選択された選手キャラクタの前記守備位置における守備能力値を算出する計算ステップと、
前記守備範囲画像生成手段により、前記守備能力値に基づいて、前記選手キャラクタの前記守備位置を中心とした守備範囲と、前記守備範囲における守備成功率とを示し、前記守備成功率に対応した色が設定されたグリッド群によって構成されてなる守備範囲画像を生成する守備範囲画像生成ステップと、
前記守備能力表示手段により、前記守備範囲画像を前記守備位置に重ねて表示する守備能力表示ステップと、
を実行させるためのゲーム制御プログラム。
【請求項２】
チームゲームにおける選手キャラクタの複数の能力値を保持する記憶手段と、
遊戯者からの操作信号を入力するに操作入力手段と、
前記チームゲームにおける選手キャラクタを複数の選手キャラクタ群の中から選択する選手選択手段と、
遊戯者からの操作信号に基づいて、前記選択された選手キャラクタの守備位置を選択する守備位置選択手段と、
選択された選手キャラクタの前記能力値を記憶手段から読み出す読み出し手段と、
読み出された前記能力値のうち前記チームゲームにおける前記選手キャラクタの守備能力に関わる複数のパラメータに基づいて、前記選択された選手キャラクタの前記守備位置における守備能力値を算出する計算手段と、
前記守備能力値に基づいて、前記選手キャラクタの前記守備位置を中心とした守備範囲と、前記守備範囲における守備成功率とを示す守備範囲画像を生成する守備範囲画像生成手段と、
前記守備範囲画像を前記守備位置に重ねて表示する守備能力表示手段と、
を備えたゲーム情報処理装置。
【請求項３】
前記選手キャラクタの前記守備位置におけるゲーム進行状況に応じて、前記選手キャラクタの能力値を更新する能力値更新手段を、更に備えたことを特徴とする請求項２に記載のゲーム情報処理装置。
【請求項４】
請求項１に記載の、コンピュータに実行させるためのゲーム制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、野球等チームゲームを実行するためのゲーム制御プログラムおよびゲーム情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
野球ゲーム等のチームゲームにおいては、先発選手キャラクタの選択、選手キャラクタ交替はゲームの流れに大きな影響を与えるため、その判断材料である選手キャラクタの能力は的確に判断する必要がある。【０００３】
例えば、従来の野球ゲームでは、選手キャラクタの能力を数値やアルファベットによって表示し、ユーザはこのようなデータの比較によって先発選手キャラクタや控えの選手キャラクタを選択していた。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、選手キャラクタの能力を１元的な数値で表現することは容易でなく、従来のチームゲームプログラムは、選手キャラクタ能力表示の一覧性、直感性に乏しく、比較が容易でなかった。このため選手キャラクタ交替の判断基準が大雑把となり、緻密な作戦を立てることが困難であった。【０００５】
本発明はこのような従来の問題点を解消すべく創案されたもので、選手キャラクタの能力を的確に表示し得るゲーム情報処理装置およびゲーム制御プログラムを提供することを目的とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、チームゲームにおける選手キャラクタの能力を的確に表現し得る。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、複数の能力値が設定された選手キャラクタによって実行されるチームゲームを制御する、コンピュータ実行可能なプログラムコードを含むゲーム制御プログラムであって、遊戯者からの操作信号に基づいて、前記チームゲームにおける選手キャラクタを複数の選手キャラクタ群の中から選択する選手選択ステップと、遊戯者からの操作信号に基づいて、前記選択された選手キャラクタの守備位置を選択する守備位置選択ステップと、選択された選手キャラクタの前記能力値を記憶部から読み出す読み出しステップと、読み出された前記能力値のうち前記チームゲームにおける前記選手キャラクタの守備能力に関わる複数のパラメータに基づいて、前記選択された選手キャラクタの前記守備位置における守備能力値を算出する計算ステップと、前記守備能力値に基づいて、前記選手キャラクタの前記守備位置を中心とした守備範囲と、前記守備範囲における守備成功率とを示す守備範囲画像を生成する守備範囲画像生成ステップと、前記守備範囲画像を前記守備位置に重ねて表示する守備能力表示ステップとを備える。これによって、選手キャラクタの能力を的確に表現でき、特に選手キャラクタ交替に有効である。さらに、プレー経験のない守備位置についても守備能力を表示し得る。【０００８】
なお、前記守備範囲画像は、例えば、前記守備成功率に対応した色が設定されたグリッド群によって構成されてなり、また、前記選手キャラクタの前記守備位置におけるゲーム進行状況に応じて、前記選手キャラクタの能力値を更新する能力値更新ステップを、更に備えてもよい。【０００９】
本発明は、複数の能力値が設定された選手キャラクタによって実行される野球ゲームを制御する、コンピュータ実行可能なプログラムコードを含むゲーム制御プログラムであって、遊戯者からの操作信号に基づいて、前記野球ゲームにおける選手キャラクタを複数の選手キャラクタ群の中から選択する選手選択ステップと、遊戯者からの操作信号に基づいて、前記選択された選手キャラクタの守備位置を選択する守備位置選択ステップと、選択された選手キャラクタの前記能力値を記憶部から読み出す読み出しステップと、読み出された前記能力値のうち前記野球ゲームにおける前記選手キャラクタの守備能力に関わる複数のパラメータに基づいて、前記選択された選手キャラクタの前記守備位置における守備能力値を算出する計算ステップと、前記守備能力値に基づいて、前記選手キャラクタの前記守備位置を中心とした守備範囲と、前記守備範囲における守備成功率とを示す守備範囲画像を生成する守備範囲画像生成ステップと、前記守備範囲画像を前記守備位置に重ねて表示する守備能力表示ステップとを備える。これによって、野球ゲームにおける選手キャラクタの能力を的確に表現でき、特に選手キャラクタ交替に有効である。さらに、プレー経験のない守備位置についても守備能力を表示し得る。【００１０】
本発明に係るゲーム情報処理装置は、チームゲームにおける選手キャラクタの複数の能力値を保持する記憶手段と、遊戯者からの操作信号を入力するに操作入力手段と、前記チームゲームにおける選手キャラクタを複数の選手キャラクタ群の中から選択する選手選択手段と、遊戯者からの操作信号に基づいて、前記選択された選手キャラクタの守備位置を選択する守備位置選択手段と、選択された選手キャラクタの前記能力値を記憶手段から読み出す読み出し手段と、読み出された前記能力値のうち前記チームゲームにおける前記選手キャラクタの守備能力に関わる複数のパラメータに基づいて、前記選択された選手キャラクタの前記守備位置における守備能力値を算出する計算手段と、前記守備能力値に基づいて、前記選手キャラクタの前記守備位置を中心とした守備範囲と、前記守備範囲における守備成功率とを示す守備範囲画像を生成する守備範囲画像生成手段と、前記守備範囲画像を前記守備位置に重ねて表示する守備能力表示手段とを備える。これによって、選手キャラクタの能力を的確に表現でき、特に選手キャラクタ交替に有効である。さらに、プレー経験のない守備位置についても守備能力を表示し得る。【００１１】
なお、前記守備範囲画像は、例えば、前記守備成功率に対応した色が設定されたグリッド群によって構成されてなり、また、前記選手キャラクタの前記守備位置におけるゲーム進行状況に応じて、前記選手キャラクタの能力値を更新する能力値更新手段を、更に備えてもよい。【００１２】
本発明に係るゲーム情報処理装置は、野球ゲームにおける選手キャラクタの複数の能力値を保持する記憶手段と、遊戯者からの操作信号を入力するに操作入力手段と、前記野球ゲームにおける選手キャラクタを複数の選手キャラクタ群の中から選択する選手選択手段と、遊戯者からの操作信号に基づいて、前記選択された選手キャラクタの守備位置を選択する守備位置選択手段と、選択された選手キャラクタの前記能力値を記憶手段から読み出す読み出し手段と、読み出された前記能力値のうち前記野球ゲームにおける前記選手キャラクタの守備能力に関わる複数のパラメータに基づいて、前記選択された選手キャラクタの前記守備位置における守備能力値を算出する計算手段と、前記守備能力値に基づいて、前記選手キャラクタの前記守備位置を中心とした守備範囲と、前記守備範囲における守備成功率とを示す守備範囲画像を生成する守備範囲画像生成手段と、前記守備範囲画像を前記守備位置に重ねて表示する守備能力表示手段とを備える。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
次に本発明に係るゲーム制御プログラムおよびゲーム情報処理装置の実施例を図面に基づいて説明する。【００１４】
【実施例】
【００１５】
［ゲーム情報処理装置］【００１６】
図１は、本発明に係るゲーム情報処理装置の実施例を含むゲームシステムの一例を示すブロック図であり、図２は、図１のゲーム情報処理装置を示すブロック図である。図３はゲーム情報処理装置によって実行される野球ゲームの選手キャラクタ交替時の表示画面を示す図、図４〜図６はキャッチャーの守備能力を示す図、図７〜図９はファーストの守備能力を示す図、図１０〜図１２はセカンドの守備能力を示す図、図１３〜図１５はショートストップの守備能力を示す図、図１６〜図１８はサードの守備能力を示す図、図１９〜図２１はライトの守備能力を示す図、図２２〜図２４はセンターの守備能力を示す図、図２５〜図２７はレフトの守備能力を示す図である。【００１７】
図２において、ゲーム情報処理装置２１００はゲーム情報処理装置全体を制御するＣＰＵ１０５０と、ゲーム情報処理装置を起動させるためのプログラムを格納するブートロム１０１０と、ＣＰＵ１０５０によって実行されるプログラムやデータを格納するシステムメモリ１０２０とを有する。【００１８】
ゲーム情報処理装置には、表示すべき画像を生成、制御するビデオディスプレイプロセッサ１０３０と、生成された画像を記憶するグラフィックメモリ１０４０が設けられ、ビデオディスプレイプロセッサ１０３０は、生成した画像に基づいてＴＶモニタ等の表示部１０６０に画像を表示する。【００１９】
ゲーム情報処理装置には、音声を生成するオーディオプロセッサ１０７０と、生成される音声のデータを記憶するオーディオメモリ１０８０とが設けられ、オーディオプロセッサ１０７０はオーディオメモリ１０８０に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、このデジタル信号はアナログ信号に変換されつつ適性なレベルに増幅され、ＴＶモニタ１０６０等に入力されて音響が出力される。【００２０】
ゲーム情報処理装置には、記憶媒体としてのメモリカードを挿入するカードスロットＡ、Ｂが設けられ、カードスロットＡ、Ｂにはメモリインターフェース１１３０が接続されている。メモリカードにはゲームにおけるユーザの状況等のデータが格納でき、ゲームを中断した後、データをメモリインターフェース１１３０からシステムメモリに読み込むことにより、ゲームを再開し得る。【００２１】
ゲーム情報処理装置には、コントローラ２１０９（図２）を接続する端子１、２、３、４が設けられ、端子１、２、３、４にはコントローラインターフェース１１４０が接続されている。【００２２】
なお、端子１、２、３、４およびコントローラインターフェース１１４０には、コントローラ２１０９のほか、図示しないマイクロフォンを接続してマイクロフォン内でデジタル信号に変換された音声情報をゲーム情報処理装置に入力することができる。【００２３】
ゲーム情報処理装置には通信インターフェース１１６０が設けられ、通信インターフェース１１６０には、他のゲーム情報処理装置その他の機器との間でゲームプログラムやデータを送受信するためのモデム１１５０が接続されている。これによってネットワークゲームにおいて、他のユーザとの対戦、協力、コミュニケーション等が可能である。【００２４】
ゲーム情報処理装置には、ＣＰＵ１０５０その他の構成要素の相互の通信を調停するバスアービタ１１７０が設けられ、プログラムやデータはこのバスアービタ１１７０によって適宜上記構成要素から読み出され、書き込みされる。【００２５】
ゲームプログラムや種々のデータはＣＤ−ＲＯＭ（図示省略）などの光学的に読み取り可能な記録媒体に格納され、ゲーム情報処理装置にはＣＤ−ＲＯＭを読み取るＣＤ−ＲＯＭドライブ１０９０が設けられている。【００２６】
なお記憶媒体はＣＤ−ＲＯＭに限定されるものではなく、フロッピディスクなどの磁気的に読み書き可能な媒体や、ＣＤ−Ｒ、ＤＶＤ-Ｒなどの光学的に読み書き可能な媒体その他を採用してもよい。また記憶媒体等に起動用プログラムを格納しておけば、ブートロム１０１を省略し得る。【００２７】
ＴＶモニタ１０６０としてはＣＲＴ、カラーＬＣＤ、プラズマディスプレィ、ＤＬＰ方式プロジェクタ等任意の表示手段を採用し得る。【００２８】
他のゲーム情報処理装置等との通信は有線のシリアル通信あるいはパラレル通信、あるいは無線通信等、種々の通信方式を採用し得る。【００２９】
ゲーム情報処理装置は図１の構成に限定されるものではなく、汎用コンピュータや携帯型コンピュータ、携帯電話などの情報処理端末をゲーム情報処理装置のようなゲーム処理端末として適用することも可能である。【００３０】
汎用コンピュータをゲーム情報処理装置とし、本発明に係るゲームシステムを構成する際には、ユーザがゲームを実行するためのプログラムの各ステップを汎用コンピュータに実行させるためプログラムコードを含むコンピュータ実行可能なプログラムを、汎用コンピュータに読み込ませる。【００３１】
汎用コンピュータがゲームを実行するためのプログラムは、汎用コンピュータに内蔵されたＲＯＭや、汎用コンピュータが読み取り得る記憶媒体から読み込まれ、あるいはネットワークを通じてサーバ１１００（図２）等から読み込まれる。【００３２】
ゲーム情報処理装置２１００は単独でゲームを実行し得るが、図２に示すように、他のゲーム情報処理装置とともにサーバ１１００に接続されたゲームシステムを構成しつつゲームを実行してもよい。【００３３】
図２において、ゲームシステムは、ゲーム情報処理装置２１００、２１１０、２１２０およびサーバ１１００が接続されたネットワーク１０００を備える。図２では単純化のため３台のゲーム情報処理装置のみが示されているが、より多くのユーザ、例えば数千、数万のユーザ（ゲーム情報処理装置）が接続されることもある。【００３４】
サーバ１１００は、接続されるゲーム情報処理装置２１００、２１１０、２１２０と種々の情報の入出力を行いながらゲームを制御し、ゲーム情報処理装置２１００、２１１０、２１２０のユーザ（図示省略）は、ゲーム情報処理装置２１００、２１１０、２１２０に接続されたコントローラよって操作入力を行い、ゲーム情報処理装置２１００、２１１０、２１２０において、サーバ１１００が制御するゲームを実行させる。【００３５】
ゲーム情報処理装置２１００、２１１０、２１２０には、コントローラ２１０９、２１１９、２１２９およびキーボード２１０２、２１１２、２１２２が接続され、ゲームの実行に際しては、ユーザはコントローラ２１０９、２１１９、２１２９によって種々の操作を行う。【００３６】
ゲームには、複数のユーザが参加し得るネットワークゲームが含まれ、図１のゲーム情報処理装置２１００、２１１０、２１２０が同一のゲームに参加すると、各ゲーム情報処理装置２１００、２１１０、２１２０のディスプレイ２１０５、２１１５、２１２５には仮想空間を共有したユーザに必要な画面が表示される。【００３７】
以下、ゲーム情報処理装置２１００単独で野球ゲームを実行する例を説明する。【００３８】
ゲーム情報処理装置２１００で実行される野球ゲームにおいて、ユーザが選手キャラクタ交替を行う場合、図３に示す画面が表示される。【００３９】
図３の画面には、例えば、野球スタジアムおよびゲームフィールドの背景ＢＧ１上に以下が表示される。
（１）  ゲーム情報処理装置２１００のユーザが制御するチームの、現在出場している選手キャラクタの一覧の表示３０００。
（２）控選手キャラクタの一覧の表示３０１０。
（３）出場選手キャラクタ中の選択選手キャラクタの守備能力表示３０２０。なお、図３の画面表示初期状態では、例えば最上段に表示される選手キャラクタが自動的に選択され、その後、ユーザがコントローラ２１０９等（操作入力手段）によって操作信号を入力し、選手キャラクタ選択を行う。守備能力表示３０２０の左側には選択選手キャラクタの氏名の表示３０２２が付される。  
（４）控選手キャラクタ中の選択選手キャラクタにおける、守備能力表示３０２０の守備位置に対応した守備位置の守備能力表示３０３０。なお、図３の画面表示初期状態では、例えば最上段に表示される選手キャラクタが自動的に選択され、その後、ユーザがコントローラ２１０９等によって、選手キャラクタ選択を行う。守備能力表示３０３０の右側には選択選手キャラクタの氏名の表示３０３２が付される。
（５）出場選手キャラクタ一覧３０００を表示させるボタン３０６０。
（６）控選手キャラクタ一覧表示３０１０を表示させるボタン３０７０。
（７）選手キャラクタ一覧３０００または３０１０で選択された選手キャラクタの詳細を表示させるボタン３０８０。【００４０】
守備能力表示３０２０、３０３０には、ゲームフィールドにおける内野の表示（図４〜図１２）と外野の表示（図１９〜図２７）があり、守備位置ごとに２次元グリッドの組み合わせの図形（守備範囲画像）によって能力表示が行われ、守備範囲画像は「広さ」によって「守備のうまさ、守備範囲」を表現し、その形状によって「守備の特徴」が表現される。内野の表示は、内野のゲームフィールドの背景ＢＧ２上に守備範囲画像Ｆを表示し、外野の表示は、外野のゲームフィールドの背景ＢＧ３上に守備範囲画像Ｆを表示する。【００４１】
守備範囲は、例えば、選択された選手の選択された守備位置に対して設定され、所定の守備範囲を打球が通ったときに、当該選手がその打球を捕球できる確率を表すパラメータである。
すなわち、守備範囲は、選手キャラクタに設定された守備関連能力値に基づいて、当該選手キャラクタ周囲の所定範囲に定められた領域であって、その領域内に打球が来た場合に、捕球が成功し得る領域ということができる。
守備能力表示は、守備範囲における捕球成功率を視覚的に識別可能とする。
一般に選手の守備位置に近いほど捕球率は高く、離れるほど低くなる。【００４２】
なお選手の守備能力値は単一のパラメータとは限らず、走力、スタミナ、身長、その守備位置についての習熟度などの基礎的データを表す複数の能力値によって設定してもよく、実際に守備の経験がない守備位置について算出可能としてもよい。そして、実績に基づく守備能力値はゲーム実行におけるプレー実績に基づいて適時更新される。【００４３】
例えば、図３３に示すように、選手キャラクタの反応速度のデータＤ１、捕球力のデータＤ２、走力のデータＤ３、キャッチャーとしてのリード力すなわちキャッチャーリードのデータＣＬ、肩力のデータＤ４が体力および技術力の基礎能力のデータとして登録される。【００４４】
これらデータＤ１〜Ｄ４、ＣＬに対しては、例えば、図３４の式（１）、（２）のように重み付き加算を行い、守備力ＤＦＡ、ＤＥＦＢを算出するとともに、算出結果により、図３５のグラフＡ、Ｂのように守備範囲の広さＷＤ、捕球確率の高さＤＥＮを求める。【００４５】
守備力ＤＦＡでは、反応速度Ｄ１に重みαを乗じ、走力Ｄ３に重みγを乗じる。守備力ＤＦＢでは捕球力Ｄ２に重みβを乗じ、キャチャーリードＣＬに重みｄを乗じ、肩力Ｄ４に重みｖを乗じる。そして、重みの値は選択された守備位置によって調整され、例えば、キャッチャーについては重みγを著しく小、ファーストについては重みｖ著しく小、キャッチャー以外では重みｄを著しく小とする。【００４６】
なお図３１、図３２に示すように高さ方向の守備範囲を含めた３次元的表示を行う場合、図３５のグラフＣのように、守備力ＤＦＡに基づいて守備範囲の高さＨＧを算出してもよい。【００４７】
守備能力値を表示すべき選手の選択、守備位置の選択に関して、ＣＰＵ１０５０、システムメモリ１０２０、コントローラ２１０９、２１１９、２１２９は選手選択手段、守備位置選択手段として機能する。また選手キャラクタの能力データ、守備能力値のの記憶に関して、メモリカード、システムメモリ１０２０は記憶手段（記憶部）として機能し、能力データ、能力値の更新、式（１）、（２）の計算に関して、ＣＰＵ１０５０、システムメモリ１０２０は計算手段、能力値更新手段として機能する。また守備範囲画像Ｆの生成に関して、ＣＰＵ１０５０、システムメモリ１０２０、ビデオディスプレイプロセッサ１０３０、グラフィックメモリ１０４０は守備範囲画像生成手段として機能する。【００４８】
表示３０００、３０１０の表示に関し、ＣＰＵ１０５０、システムメモリ１０２０、ビデオディスプレイ１０３０，グラフィックメモリ１０４０、ＴＶモニタ１０６０は表示手段、出場選手表示手段あるいは控選手表示手段として機能する。【００４９】
表示３０２０、３０３０の表示に関し、ＣＰＵ１０５０、システムメモリ１０２０、ビデオディスプレイ１０３０，グラフィックメモリ１０４０、ＴＶモニタ１０６０は守備能力表示手段、出場選手能力表示手段あるいは控選手能力表示手段として機能する。【００５０】
まず内野の守備能力表示について説明する。【００５１】
図４、図５、図６はキャッチャーの守備能力値を示す。【００５２】
図４ではホームベース近傍の、キャッチャー守備位置に重ねて、守備能力の能力値に対応した４グリッドよりなる正方形を薄い色（右斜ハッチングで示す。）のグリッドＧ１で構成した守備範囲画像Ｆが表示されている。【００５３】
図５の守備範囲画像Ｆでは、図４の正方形図形がより濃い色（交差ハッチングで示す。）のグリッドＧ２で構成されるとともに、正方形図形のピッチャー側の辺に沿って２グリッド、キャッチャーよりの２グリッドの左右にさらに２グリッドずつを付加し、これら付加グリッド（６グリッド）を図４と同様の薄い色のグリッドとしている。【００５４】
図６の守備範囲画像Ｆでは、図５の図形の各グリッドをより濃い色のグリッドとし、図４の４グリッドは最も濃い色（微細交差ハッチングで示す。）のグリッドＧ３、図５の付加グリッドはグリッドＧ２とする。また図５の左右の付加グリッドに対して、そのピッチャー側に２グリッド、外側に縦３グリッド、さらにその外側のキャッチャーよりに１グリッドを付加している。これらの付加グリッドは図４と同様の最も薄い色のグリッドＧ１とする。【００５５】
色の濃淡は、より濃い色ほど、捕球確率が高いことを示し、他の守備位置についても同様である。なお実際の野球ゲームでは黄、オレンジ、赤等彩度のある色彩を用い、より鮮明な表現を行ってもよい。【００５６】
なお、図４〜図６は左右対称の形状、濃淡分布の例を示したが、各選手キャラクタの利き腕、利き足、足の速さ、守備位置に対する習熟度等種々の特性により、多様な形状、濃淡分布が生じる。また選択された選手が選択された守備位置についての経験がないときは、前記式（１）〜（４）に基づいて守備能力値を算出する。【００５７】
このように、濃淡を含む２次元図形を用いれば、多様な守備能力表示が可能であり、厳密は能力比較に基づく緻密な作戦を採用し得る。【００５８】
図７、図８、図９はファーストの守備能力値を示す。【００５９】
図７では１塁ベース近傍の、ファースト守備位置に重ねて、守備能力の能力値に対応した４グリッドよりなる正方形を薄い色（右斜ハッチングで示す。）のグリッドＧ１で構成した守備範囲画像Ｆが表示されている。【００６０】
図８の守備範囲画像Ｆでは、図７の正方形図形がより濃い色（交差ハッチングで示す。）のグリッドＧ２で構成されるとともに、正方形図形のホームベース側の１グリッド周囲に３グリッド、ライト側の１グリッド周囲に３グリッドを付加している。これら付加グリッド（６グリッド）は図７と同様の薄い色のグリッドＧ１としている。【００６１】
図９の守備範囲画像Ｆでは、図８の図形の各グリッドをより濃い色のグリッドとし、図７の４グリッドは最も濃い色（微細交差ハッチングで示す。）のグリッドＧ３、図８の付加グリッドはグリッドＧ２とする。また図７の４グリッドにおける２塁ベースよりの１グリッドのライト側、３塁ベース側にそれぞれ１グリッドと、図７の４グリッドにおけるライト側ファールグランドよりの１グリッド周囲３グリッドを付加する。さらに図８の右２グリッドの付加グリッドの右にライト方向に１グリッド突出する形で３グリッド、図８の左２グリッドの左に、左に１グリッド突出する逆Ｌ字形の３グリッドを付加する。これらの付加グリッドは図７と同様の最も薄い色のグリッドＧ１とする。【００６２】
なお、キャッチャーの場合と同様、ファーストの守備能力の表示は図７〜図９に限定されるものではなく、各選手キャラクタの利き腕、利き足、足の速さ、守備位置に対する習熟度等種々の特性により、多様な形状、濃淡分布が生じる。これは以下に説明する他の守備位置についても。また選択された選手が選択された守備位置についての経験がないときは、前記式（１）〜（４）に基づいて守備能力値を算出する。【００６３】
図１０、図１１、図１２はセカンドの守備能力値を示す。【００６４】
図１０では２塁ベース近傍の、セカンド守備位置に重ねて、守備能力の能力値に対応した１塁ベースよりの位置に、４グリッドよりなる正方形を薄い色（右斜ハッチングで示す。）のグリッドＧ１で構成した守備範囲画像Ｆが表示されている。【００６５】
図１１の守備範囲画像Ｆでは、図１０の正方形図形がより濃い色（交差ハッチングで示す。）のグリッドＧ２で構成されるとともに、正方形図形の３塁ベース側の１グリッド周囲に３グリッド、ライト側の１グリッド周囲に３グリッドを付加している。これら付加グリッド（６グリッド）は図１０と同様の薄い色のグリッドＧ１としている。【００６６】
図１２の守備範囲画像Ｆでは、図１１の図形の各グリッドをより濃い色のグリッドとし、図１０の４グリッドは最も濃い色（微細交差ハッチングで示す。）のグリッドＧ３、図１１の付加グリッドをグリッドＧ２とする。また図１０の４グリッドにおける３塁よりの１グリッド周囲３グリッド、図１０の４グリッドにおけるライト側１グリッド周囲３グリッドを付加する。【００６７】
さらに図１１の２塁ベースより付加グリッドのセンター側の１グリッドと、その左の１グリッド、図１１の１塁ベースより付加グリッドの右の縦３グリッドと、その右の１グリッドを付加する。これらの付加グリッドは図１０と同様の最も薄い色のグリッドＧ１とする。【００６８】
図１３、図１４、図１５はショートストップの守備能力を示す。【００６９】
図１３では２塁ベース近傍の、ショートストップ守備位置に重ねて、守備能力の能力値に対応した３塁ベースよりの位置に、４グリッドよりなる正方形を薄い色（右斜ハッチングで示す。）のグリッドＧ１で構成した守備範囲画像Ｆが表示されている。【００７０】
図１４の守備範囲画像Ｆでは、図１３の正方形図形がより濃い色（交差ハッチングで示す。）のグリッドＧ２で構成されるとともに、正方形図形の１塁ベース側の１グリッド周囲に３グリッド、レフト側の１グリッド周囲に３グリッドを付加している。これら付加グリッド（６グリッド）は図１３と同様の薄い色のグリッドＧ１としている。【００７１】
図１５の守備範囲画像Ｆでは、図１４の図形の各グリッドをより濃い色のグリッドとし、図１３の４グリッドは最も濃い色（微細交差ハッチングで示す。）のグリッドＧ３、図１４の付加グリッドをグリッドＧ２とする。また図１３の４グリッドにおける１塁よりの１グリッド周囲３グリッド、図１３の４グリッドにおけるレフト側１グリッド周囲３グリッドを付加する。【００７２】
さらに図１４の２塁ベースより付加グリッドのセンター側の１グリッドと、その左の１グリッド、図１４の１塁ベースより付加グリッドの右の縦３グリッドと、その右の１グリッドを付加する。これらの付加グリッドは図１３と同様の最も薄い色のグリッドＧ１とする。【００７３】
図１３〜図１５は、ショートストップの守備能力を示す。また選択された選手が選択された守備位置についての経験がないときは、前記式（１）〜（４）に基づいて守備能力値を算出する。【００７４】
図１６、図１７、図１８はサードの守備能力値を示す。【００７５】
図１６では３塁ベース近傍の、サード守備位置に重ねて、守備能力の能力値に対応した４グリッドよりなる正方形を薄い色（右斜ハッチングで示す。）のグリッドＧ１で構成した守備範囲画像Ｆが表示されている。【００７６】
図１７の守備範囲画像Ｆでは、図１６の正方形図形がより濃い色（交差ハッチングで示す。）のグリッドＧ２で構成されるとともに、正方形図形のホームベース側の１グリッド周囲に３グリッド、レフト側の１グリッド周囲に３グリッドを付加している。これら付加グリッド（６グリッド）は図１６と同様の薄い色のグリッドＧ１としている。【００７７】
図１８の守備範囲画像Ｆでは、図１７の図形の各グリッドをより濃い色のグリッドとし、図１６の４グリッドは最も濃い色（微細交差ハッチングで示す。）のグリッドＧ３、図１７の付加グリッドはグリッドＧ２とする。また図１６の４グリッドにおける２塁ベースよりの１グリッドのレフト側、１塁ベース側にそれぞれ１グリッドと、図１６の４グリッドにおけるレフト側ファールグランドよりの１グリッド周囲３グリッドを付加する。さらに図１７の左２グリッドの付加グリッドの右にレフト方向に１グリッド突出する形で３グリッド、図１７の右２グリッドの右に、右に１グリッド突出する逆Ｌ字形の３グリッドを付加する。これらの付加グリッドは図１６と同様の最も薄い色のグリッドＧ１とする。【００７８】
図１６〜図１８は、サードの守備能力を示す。なお選択された選手が選択された守備位置についての経験がないときは、前記式（１）〜（４）に基づいて守備能力値を算出する。【００７９】
次に外野の守備能力表示の例を示す。【００８０】
図１９、図２０、図２１はライトの守備能力値を示す。【００８１】
図１９ではライト守備位置に重ねて、守備能力の能力値に対応した４グリッドよりなる正方形を薄い色（右斜ハッチングで示す。）のグリッドＧ１で構成した守備範囲画像Ｆが表示されている。【００８２】
図２０の守備範囲画像Ｆでは、図１９の正方形図形がより濃い色（交差ハッチングで示す。）のグリッドで構成されるとともに、正方形図形のセンター側の１グリッド周囲に３グリッド、ライト側ファールグランドより１グリッド周囲に３グリッドを付加している。これら付加グリッド（６グリッド）は図１９と同様の薄い色のグリッドＧ１としている。【００８３】
図２１の守備範囲画像Ｆでは、図２０の図形の各グリッドをより濃い色のグリッドとし、図１９の４グリッドは最も濃い色（微細交差ハッチングで示す。）のグリッドＧ３、図２０の付加グリッドをグリッドＧ２とする。また図１９の４グリッドにおける２塁ベースよりの１グリッド周囲に３グリッド、図１９の４グリッドにおけるスタンドより１グリッドの右と上に各１グリッドを付加する。【００８４】
さらに図２０のセンター側付加グリッドのセンター側に２グリッドと、図２０のライト側ファールグランドより付加グリッドの右の縦３グリッドと、その右の１グリッドを付加する。これらの付加グリッドは図１９と同様の最も薄い色のグリッドＧ１とする。【００８５】
図１９〜図２１は、ライトの守備能力を示す。なお選択された選手が選択された守備位置についての経験がないときは、前記式（１）〜（４）に基づいて守備能力値を算出する。【００８６】
図２２、図２３、図２４はセンターの守備能力値を示す。【００８７】
図２２ではセンター守備位置に重ねて、守備能力の能力値に対応した４グリッドよりなる正方形を薄い色（右斜ハッチングで示す。）のグリッドＧ１で構成した守備範囲画像Ｆが表示されている。【００８８】
図２３の守備範囲画像Ｆでは、図２２の正方形図形がより濃い色（交差ハッチングで示す。）のグリッドＧ２で構成されるとともに、正方形図形のスタンドよりの左右グリッドの左右に水平２グリッドをそれぞれ付加し、２塁側の２グリッドの２塁よりに２グリッドを付加している。これら付加グリッド（６グリッド）は図２２と同様の薄い色のグリッドＧ１としている。【００８９】
図２４の守備範囲画像Ｆでは、図２２の図形の各グリッドをより濃い色のグリッドとし、図２２の４グリッドは最も濃い色（微細交差ハッチングで示す。）のグリッドＧ３、図２３の付加グリッドをグリッドＧ２とする。また図２２の４グリッドにおける２塁ベースよりの２グリッド側２グリッドに沿った２グリッド、図２３の左右付加２グリッドの２塁ベースよりにそれぞれ２グリッドを付加する。さらに図２３のセンター側グリッドのセンター側に８グリッドを付加する。これらの付加グリッドは図２２と同様の最も薄い色のグリッドＧ１とする。【００９０】
図２２〜図２４は、センターの守備能力を示す。なお選択された選手が選択された守備位置についての経験がないときは、前記式（１）〜（４）に基づいて守備能力値を算出する。【００９１】
図２５、図２６、図２７はレフトの守備能力値を示す。【００９２】
図２５ではレフト守備位置に重ねて、守備能力の能力値に対応した４グリッドよりなる正方形を薄い色（右斜ハッチングで示す。）のグリッドＧ１で構成した守備範囲画像Ｆが表示されている。【００９３】
図２６の守備範囲画像Ｆでは、図２５の正方形図形がより濃い色（交差ハッチングで示す。）のグリッドで構成されるとともに、正方形図形のセンター側の１グリッド周囲に３グリッド、レフト側ファールグランドより１グリッド周囲に３グリッドを付加している。これら付加グリッド（６グリッド）は図２５と同様の薄い色のグリッドＧ１としている。【００９４】
図２７の守備範囲画像Ｆでは、図２６の図形の各グリッドをより濃い色のグリッドとし、図２５の４グリッドは最も濃い色（微細交差ハッチングで示す。）のグリッドＧ３、図２６の付加グリッドをグリッドＧ２とする。また図２５の４グリッドにおける２塁ベースよりの１グリッド周囲に３グリッド、図２５の４グリッドにおけるスタンドより１グリッドの左と上に各１グリッドを付加する。【００９５】
さらに図２６のセンター側付加グリッドのセンター側に２グリッドと、図２６のレフト側ファールグランドより付加グリッドの左の縦３グリッドと、その左の１グリッドを付加する。これらの付加グリッドは図２５と同様の最も薄い色のグリッドＧ１とする。【００９６】
図２５〜図２７は、レフトの守備能力を示す。なお選択された選手が選択された守備位置についての経験がないときは、前記式（１）〜（４）に基づいて守備能力値を算出する。【００９７】
なお、守備能力の表示は選手キャラクターの前後左右についての２次元的な表示に限定されるものではなく、例えば図３１に示すように、選手キャラクターの上下方向の守備能力値を示す３次元表示であってもよい。【００９８】
図３１は図６の守備能力表示に対応しており、例えば、地上０ｍ以上５０ｃｍ未満のレイヤＬ１、地上５０ｃｍ以上１ｍ未満のレイヤＬ２、地上１ｍ以上１．５ｍ未満のレイヤＬ３、地上１．５ｍ以上２ｍ未満のレイヤＬ４、地上２ｍ以上２．５ｍ未満のレイヤＬ５について、それぞれ図４〜図２７と同様の２次元的守備能力値を表示する。【００９９】
レイヤＬ１は、キャッチャー守備位置に重ねて、４個のグリッドＧ３よりなる中央の正方形と、正方形図形のピッチャー側の辺に沿って２グリッドＧ１、４グリッドＧ３の左右に２グリッド幅で４グリッド長広がるグリッドＧ１、さらに左右に広がるグリッドの外から２個目のグリッドから前方に付加された１グリッドＧ１とよりなる２次元図形である。【０１００】
レイヤＬ２は、キャッチャー守備位置に重ねて、４個のグリッドＧ３よりなる中央の正方形と、４グリッドＧ３の左右に２グリッド幅で３グリッド長広がるグリッドＧ２、グリッドＧ２の外側に２グリッド幅で１グリッド長付加された２グリッドＧ１とよりなる２次元図形である。【０１０１】
レイヤＬ３は、キャッチャー守備位置に重ねて、２個のグリッドＧ３と、そのピッチャー側の２グリッドＧ２、２グリッドＧ３の左右に１グリッド幅で２グリッド長広がるグリッドＧ２、左右２グリッドＧ２のピッチャー側に付加された２グリッドＧ１とよりなる２次元図形である。【０１０２】
レイヤＬ４は、キャッチャー守備位置に重ねて、４個のグリッドＧ２と、その後側２グリッドの左右に１グリッド幅で２グリッド長広がるグリッドＧ２とよりなる２次元図形である。【０１０３】
レイヤＬ５は、キャッチャー守備位置に重ねて、２個のグリッドＧ１よりなる２次元図形である。【０１０４】
以上より選択された選手キャラクターの上下方向に守備能力値が明らかになる。【０１０５】
図３２は図６に対応した他の３次元表示の例を示し、図３１の各グリッドＧ１〜Ｇ３に対応した立方体Ｃ１〜Ｃ２によって守備能力値を表示している。【０１０６】
図３１と同様、立方体Ｃ１〜Ｃ３はレイヤＬ１〜Ｌ５に配列され、各レイヤの高さの範囲は図３１と同様である。【０１０７】
レイヤＬ１は、キャッチャー守備位置に重ねて正方形状に配列された、４個の立方体Ｃ３と、これら４立方体のピッチャー側の辺に沿う２個の立方体Ｃ１、４立方体Ｃ３の左右に２列直列の４個づつの立方体Ｃ１、さらに左右に広がる立方体の外から２個目の立方体の前方に付加された１個の立方体Ｃ１とよりなる立体である。【０１０８】
レイヤＬ２は、キャッチャー守備位置に重ねて正方形状に配列された、４個の立方体Ｃ３と、これら４立方対の左右に２列直列の３個づつの立方体Ｃ２、立方体Ｃ２の外側に２個並列された立方体Ｃ１とよりなる立体である。【０１０９】
レイヤＬ３は、キャッチャー守備位置に重ねて配列された、２個の直方体Ｃ３と、そのピッチャー側の２個の直方体Ｃ２、２個の直方体に続けて１列直列された２個の直方体Ｃ２と、左右２個の立方体Ｃ２のピッチャー側に付加された２個の立方体Ｃ１とよりなる立体である。【０１１０】
レイヤＬ４は、キャッチャー守備位置に重ねて配列された、４個の立方体Ｃ２と、その後側２個の立方体の左右に１列直列された２個の立方体とよりなる立体である。【０１１１】
レイヤＬ５は、キャッチャー守備位置に重ねて配列された、２個の直方体Ｃ１を幅方向並べてなる。【０１１２】
ゲーム情報処理装置２１００、２１１０、２１２０は例えば図２の構成よりなる。【０１１３】
［ゲーム制御プログラム］
図２８はゲーム制御プログラムの処理を示すフローチャート、図２９は図２８における守備能力表示の処理を示すフローチャートである。【０１１４】
図２８において、野球ゲームの選手キャラクタ交替に関して、ゲーム情報処理装置２１００は以下のゲーム制御プログラムを実行する。なお、図１のゲームシステムにおいは、サーバ１１００においてゲーム制御プログラムの全部または一部を実行してもよい。【０１１５】
ステップＳ２８０１：まず、ユーザが制御するチームの、現在出場している選手キャラクタの一覧表示３０００および控選手キャラクタの一覧の表示３０１０において、初期状態として、いずれかの選手キャラクタを選択した状態を表示する。出場選手キャラクタでは、例えば守備位置番号のより小さいキャッチャーを最初に選択し、控え選手キャラクタでは、例えば、代打成功率の最も高い選手キャラクタを選択する。【０１１６】
このとき、出場選手キャラクタの選択選手キャラクタの守備能力を表示３０２０に表示し、同一の守備位置について、控え選手キャラクタの守備能力値を表示３０３０に表示する。【０１１７】
ステップＳ２８０２：ステップＳ２８０１に続いて、ユーザが出場選手キャラクタまたは控え選手キャラクタの選択を変更したか否かを判断する。変更したときは、ステップＳ２８０３に進み、変更しなかったときはステップＳ２８０４にジャンプする。【０１１８】
ステップＳ２８０３：新たに選択された選手キャラクタについて、表示３０００または３０１０の表示、および対応する守備能力表示３０２０または３０３０の表示を行い、ステップＳ２８０４に進む。【０１１９】
ステップＳ２８０４：選手交替すべき出場選手キャラクタおよび控選手キャラクタが確定したか否かを判断する。選手キャラクタ交替の確定は、あらかじめ設定されたコントローラ２１０９のいずれかのボタンの操作等によって実行する。選手キャラクタ交替が確定したときはステップＳ２８０５に進み、そうでないときはステップＳ２８０２に戻る。【０１２０】
ステップＳ２８０５：選手キャラクタ交替を実行し、選択された出場選手キャラクタを選択された控選手キャラクタに交替する。その後処理を終了する。【０１２１】
図２９において、図２８のステップＳ２８０１、Ｓ２８０３における守備能力表示３０２０、３０３０は以下の各ステップによって生成される。【０１２２】
ステップＳ２９０１：まず、操作入力手段によって入力された操作信号に基づいて選手キャラクタを選択し、ステップＳ２９０２に進む。【０１２３】
ステップＳ２９０２：操作入力手段によって入力された操作信号に基づいて守備位置を選択し、ステップＳ２９０３に進む。【０１２４】
ステップＳ２９０３：ステップＳ２９０１で選択された選手キャラクタの能力値を記憶手段（記憶部）から読み出し、ステップＳ２９０４に進む。【０１２５】
ステップＳ２９０４：ステップＳ２９０２で選択された守備位置について、ステップＳ２９０３で読み出した能力値に基づいて、式（１）、（２）により守備能力値を算出し、ステップＳ２９０５に進む。【０１２６】
ステップＳ２９０５：ステップＳ２９０４で算出した守備能力値に基づいて、守備範囲画像を生成し、ステップＳ２９０６に進む。【０１２７】
ステップＳ２９０６：ステップＳ２９０５で生成した守備範囲画像を表示し、そのまま処理を終了する。【０１２８】
例えば、守備範囲画像は、グリッドＧ１の座標Ｇ１，ｄｉｊとして、（ａ１１，ｂ１１），（ａ１２，ｂ１２），（ａ１３，ｂ１３），（ａ１４，ｂ１４）、グリッドＧ２の座標Ｇ２，ｄｉｊとして、（ａ２１，ｂ２１），（ａ２２，ｂ２２），（ａ２３，ｂ２３），（ａ２４，ｂ２４），（ａ２５，ｂ２５），（ａ２６，ｂ２６）、グリッドＧ３の座標Ｇ３，ｄｉｊとして、（ａ３１，ｂ３１），（ａ３２，ｂ３２），（ａ３３，ｂ３３），（ａ３４，ｂ３４），（ａ３５，ｂ３５），（ａ３６，ｂ３６），（ａ３７，ｂ３７），（ａ３８，ｂ３８），（ａ３９，ｂ３９），（ａ3,10，ｂ3,10），（ａ3,11，ｂ3,11），（ａ3,12，ｂ3,12）として設定される。【０１２９】
図３０において、選手キャラクタの能力値の更新は以下の各ステップによって実行される。【０１３０】
ステップＳ３００１：まず、ゲーム中に反応速度に関わるプレーがあったか否か判断する。反応速度に関わるプレーがあったときはステップＳ３００６に進み、そうでないときはステップＳ３００２に進む。【０１３１】
ステップＳ３００２：ゲーム中に捕球力に関わるプレーがあったか否か判断する。捕球力に関わるプレーがあったときはステップＳ３００７に進み、そうでないときはステップＳ３００３に進む。【０１３２】
ステップＳ３００３：ゲーム中に走力に関わるプレーがあったか否か判断する。走力に関わるプレーがあったときはステップＳ３００８に進み、そうでないときはステップＳ３００３に進む。【０１３３】
ステップＳ３００４：ゲーム中にキャッチャーリードに関わるプレーがあったか否か判断する。キャッチャーリードに関わるプレーがあったときはステップＳ３００９に進み、そうでないときはステップＳ３００５に進む。【０１３４】
ステップＳ３００５：ゲーム中に肩力に関わるプレーがあったか否か判断する。肩力に関わるプレーがあったときはステップＳ３０１０に進み、そうでないときはそのまま処理を終了する。【０１３５】
ステップＳ３００６：プレーを評価し、適宜反応速度を更新する。その後処理を終了する。【０１３６】
ステップＳ３００７：プレーを評価し、適宜捕球力を更新する。その後処理を終了する。【０１３７】
ステップＳ３００８：プレーを評価し、適宜走力を更新する。その後処理を終了する。【０１３８】
ステップＳ３００９：プレーを評価し、適宜キャッチャーリードを更新する。その後処理を終了する。【０１３９】
ステップＳ３０１０：プレーを評価し、適宜肩力を更新する。その後処理を終了する。【０１４０】
以上の処理により出場選手キャラクタと控選手キャラクタの守備能力を明瞭に比較できるので、緻密な作戦を立てることができる。【０１４１】
なお以上の実施例では、グリッドの３段階の濃度あるいは色彩により守備能力を表現したが、より少ない段階の濃度、色彩、あるいはより多段階の表現、またはより微細画素単位の表現を採用することも当然可能である。【０１４２】
また、本発明は野球ゲームに限定されるものではなく、バレーボール、サッカー等、選手キャラクタ交替の可能性のある他のチームゲームに適用でき、守備能力のみならず攻撃力の表現も可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１４３】
【図１】本発明に係るゲーム情報処理装置の実施例を示すブロック図である。
【図２】図１のゲーム情報処理装置を含むゲームシステムの例示すブロック図である。
【図３】ゲーム情報処理装置によって実行される野球ゲームの選手キャラクタ交替時の表示画面を示す図である。
【図４】キャッチャーの守備能力を示す図である。
【図５】キャッチャーのより高い守備能力を示す図である。
【図６】キャッチャーのさらに高い守備能力を示す図である。
【図７】ファーストの守備能力を示す図である。
【図８】ファーストのより高い守備能力を示す図である。
【図９】ファーストのさらに高い守備能力を示す図である。
【図１０】セカンドの守備能力を示す図である。
【図１１】セカンドのより高い守備能力を示す図である。
【図１２】セカンドのさらに高い守備能力を示す図である。
【図１３】ショートストップの守備能力を示す図である。
【図１４】ショートストップのより高い守備能力を示す図である。
【図１５】ショートストップのさらに高い守備能力を示す図である。
【図１６】サードの守備能力を示す図である。
【図１７】サードのより高い守備能力を示す図である。
【図１８】サードのさらに高い守備能力を示す図である。
【図１９】ライトの守備能力を示す図である。
【図２０】ライトのより高い守備能力を示す図である。
【図２１】ライトのさらに高い守備能力を示す図である。
【図２２】センターの守備能力を示す図である。
【図２３】センターのより高い守備能力を示す図である。
【図２４】センターのさらに高い守備能力を示す図である。
【図２５】レフトの守備能力を示す図である。
【図２６】レフトのより高い守備能力を示す図である。
【図２７】レフトのさらに高い守備能力を示す図である。
【図２８】ゲーム制御プログラムの処理を示すフローチャートである。
【図２９】図２８における守備能力表示の処理を示すフローチャートである。
【図３０】選手手キャラクタの能力値の更新の処理を示すフローチャートである。
【図３１】選手キャラクタの守備能力の３次元表示の例を示す図である。
【図３２】選手キャラクタの守備能力の他の３次元表示の例を示す図である。
【図３３】選手キャラクタの守備能力を算出するための基礎能力データの例を示す表である。
【図３４】図３３の基礎能力データから守備能力を算出する式（１）〜（４）を示す図である。
【図３５】図３４の守備能力値から守備範囲広さ、捕球確率、守備範囲高さを求めるグラフである。
【符号の説明】
【０１４４】
１０００  ネットワーク
１０１０  ＢＯＯＴ  ＲＯＭ
１０２０  システムメモリ
１０３０  ビデオディスプレイプロセッサ
１０４０  グラフィックメモリ
１０５０  ＣＰＵ
１０６０  ＴＶモニタ
１０７０  オーディオプロセッサ
１０８０  オーディオメモリ
１０９０  ＣＤ−ＲＯＭドライブ
１１００  サーバ
１１３０  メモリインターフェース
１１４０  コントローラインターフェース
１１５０  モデム
１１６０  通信インターフェース
２１００、２１１０、２１２０  ゲーム情報処理装置
２１０２、２１１２、２１２２  キーボード
２１０９、２１１９、２１２９  コントローラ
３０００  出場選手キャラクタ一覧
３０１０  控え選手キャラクタ一覧
３０２０、３０３０  守備能力表示
【図１】
0004770834.tif 000002
【図２】
0004770834.tif 000003
【図３】
0004770834.tif 000004
【図４】
0004770834.tif 000005
【図５】
0004770834.tif 000006
【図６】
0004770834.tif 000007
【図７】
0004770834.tif 000008
【図８】
0004770834.tif 000009
【図９】
0004770834.tif 000010
【図１０】
0004770834.tif 000011
【図１１】
0004770834.tif 000012
【図１２】
0004770834.tif 000013
【図１３】
0004770834.tif 000014
【図１４】
0004770834.tif 000015
【図１５】
0004770834.tif 000016
【図１６】
0004770834.tif 000017
【図１７】
0004770834.tif 000018
【図１８】
0004770834.tif 000019
【図１９】
0004770834.tif 000020
【図２０】
0004770834.tif 000021
【図２１】
0004770834.tif 000022
【図２２】
0004770834.tif 000023
【図２３】
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【図２４】
0004770834.tif 000025
【図２５】
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【図２６】
0004770834.tif 000027
【図２７】
0004770834.tif 000028
【図２８】
0004770834.tif 000029
【図２９】
0004770834.tif 000030
【図３０】
0004770834.tif 000031
【図３１】
0004770834.tif 000032
【図３２】
0004770834.tif 000033
【図３３】
0004770834.tif 000034
【図３４】
0004770834.tif 000035
【図３５】
0004770834.tif 000036