(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの抽選の実行を制御する制御手段と、
当該制御手段による抽選の結果に応じて、識別情報の変動表示及び停止表示を行う可変表示ゲームを表示する一方、演出画像の一部を表示可能領域で表示する表示手段と、
当該表示手段の表示可能領域において、前記演出画像の一部を表示する制御を行う表示制御手段と、
前記表示手段において、前記演出画像のスクロール移動表示を指示する指示操作を行うとともに、当該スクロール移動によって前記表示可能領域に表示された前記演出画像の一部を表示演出画像として指定する指定操作を行う操作手段と、
前記演出画像に関する画像データを記憶するとともに、前記演出画像のうち複数の前記表示演出画像に関するそれぞれの演出パターン画像を記憶した画像データ記憶手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記表示手段において、前記可変表示ゲームを表示する制御を行うとともに、前記操作手段によって指定された前記表示演出画像に関する演出パターン画像を表示する制御を行い、さらに、変動表示される前記識別情報のデザイン、前記識別情報がリーチ表示態様になることを予告するリーチ予告演出、及び前記識別情報がリーチ表示態様である場合に実行されるリーチ演出を、前記指定された表示演出画像に関するものに変更する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記操作手段は、遊技者の操作によって前記演出画像のスクロール移動表示を指示する操作体と、当該操作体の指示操作を、複数の操作検知箇所で検知する検知手段とを有し、
遊技者による前記操作体の操作に応じて、前記検知手段が検知した前記操作検知箇所に基づき、前記演出画像をスクロール移動表示させる方向を指示する移動表示情報の出力を制御する出力制御手段を備え、
前記表示制御手段は、前記出力制御手段の制御により出力された前記移動表示情報に基づいて、前記演出画像をスクロール移動表示し、前記操作体の操作量に基づいて前記演出画像のスクロール移動速度を設定する制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記操作手段の指示操作に応じて、前記表示手段に表示されている前記表示演出画像を、当該表示演出画像上の所定の基準点に対する表示角度を変更して、三次元方向に移動表示させる制御を行うことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示制御手段は、前記操作手段の指示操作に応じて、前記表示手段に表示されている前記表示演出画像を、拡大又は縮小して表示する制御を行うことを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
複数の遊技状態による遊技を実行する制御手段と、
実行する前記遊技状態を判定する遊技状態判定手段と、
当該遊技状態判定手段によって判定された前記遊技状態に応じて、前記操作手段の指示操作を行い得る許容範囲を制限する制御を行う第１の許容範囲制御手段とを備えたことを特徴とする請求項１乃至４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
遊技に関する遊技結果を記憶する記憶手段と、
当該記憶手段に記憶された前記遊技結果を判定する遊技結果判定手段と、
当該遊技結果判定手段によって判定された前記遊技結果に応じて、前記操作手段の指示操作を行い得る許容範囲を制限する制御を行う第２の許容範囲制御手段とを備えたことを特徴とする請求項１乃至５のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機では、通常遊技において、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入ったことを契機に、特別遊技に移行するか否かの抽選が行われ、液晶表示装置などの変動表示手段における３つの図柄（識別情報）が変動を開始し、予め決められたパターンで変動し、その後に順次停止する、所謂、可変表示ゲームが行われる。さらに、従来のパチンコ機では、この抽選に当選すると図柄が所定の組合せで停止し特別遊技へ移行する。特別遊技では、大入賞口が長期間開放するラウンドゲームを複数回（通常は１５回）繰り返し行い、多くの賞球が払い出される。
【０００３】
このような遊技機として、例えば、遊技者がボタンを操作することにより、演出画像に影響を与え、遊技者の遊技ボタンの操作でキャラクタや図柄の表示が変化する遊技機や、演出画像の中のキャラクタ画像をジョイスティックの操作に応じた方向に移動させる遊技機が提供されている（特許文献１、特許文献２）。さらに、遊技者が操作ボタンを操作することで、可動部材を動作させこの可動部材の動作量に基づく演出画像を表示する遊技機が提供されている。すなわち、可動部材の動作量に基づいて表示する演出画像が変更される遊技機である（特許文献３）。また、遊技者の操作手段の操作によって表示する演出パターンを切り替える遊技機が提供されている（特許文献４）。
【特許文献１】特開２００５−１４３８１９号公報
【特許文献２】特開２００４−３４４２２８号公報
【特許文献３】特開２００５−１６０８６７号公報
【特許文献４】特開２００４−３４４２２８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記の遊技機では、演出パターンの切り替えに際して、現在表示されている演出画像と、変更された演出画像との繋がりが薄いため、切り替えの結果により全く別の演出内容が表示され得るというような状況である。さらに、上記の遊技機では、操作手段を操作しつつ演出画像を変更させるので、遊技球を発射させる本来の遊技とを並行して楽しむことが難しく、どちらかが疎かになりやすい。
【０００５】
このため、遊技を行わせる上で一つの演出画像を色々な角度で表示させ、現在表示されている演出表示と、変更された演出表示とに統一性をもたせ、遊技者に演出画像を楽しませることができる新たな表示形態を有する遊技機を提供することが望まれている。
【０００６】
また、表示される演出画像を変更するにあたり、現在表示されている演出画像との繋がりを遊技者に対して分かりやすくした上で操作を行わせることにより、操作手段による演出画像の変更と、本来の遊技とを並行して楽しむことができる新たな遊技形態を有する遊技機の提供が望まれている。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技者に演出画像を楽しませることができる新たな表示形態を有するとともに、操作手段による演出画像の変更と、本来の遊技とを並行して楽しむことができる新たな遊技形態を有する遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの抽選の実行を制御する制御手段と、当該制御手段による抽選の結果に応じて、識別情報の変動表示及び停止表示を行う可変表示ゲームを表示する一方、演出画像の一部を表示可能領域で表示する表示手段と、当該表示手段の表示可能領域において、前記演出画像の一部を表示する制御を行う表示制御手段と、前記表示手段において、前記演出画像のスクロール移動表示を指示する指示操作を行うとともに、当該スクロール移動によって前記表示可能領域に表示された前記演出画像の一部を表示演出画像として指定する指定操作を行う操作手段と、前記演出画像に関する画像データを記憶するとともに、前記演出画像のうち複数の前記表示演出画像に関するそれぞれの演出パターン画像を記憶した画像データ記憶手段とを備え、前記表示制御手段は、前記表示手段において、前記可変表示ゲームを表示する制御を行うとともに、前記操作手段によって指定された前記表示演出画像に関する演出パターン画像を表示する制御を行い、さらに、変動表示される前記識別情報のデザイン、前記識別情報がリーチ表示態様になることを予告するリーチ予告演出、及び前記識別情報がリーチ表示態様である場合に実行されるリーチ演出を、前記指定された表示演出画像に関するものに変更する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）の発明によれば、表示手段において、演出画像のスクロール移動表示を指示する指示操作を行うとともに、スクロール移動によって表示可能領域に表示された演出画像の一部を表示演出画像として指定する指定操作を行う操作手段と、演出画像に関する画像データを記憶するとともに、演出画像のうち複数の表示演出画像に関するそれぞれの演出パターン画像を記憶した画像データ記憶手段とを備えており、表示手段において、可変表示ゲームを表示する制御を行うとともに、操作手段によって指定された表示演出画像に関する演出パターン画像を表示する。このため、例えば、現在表示されている表示演出画像（例えば、山の画像）から他の表示演出画像（例えば、海の画像）に切り替える場合に、操作手段の操作によって演出画像をスクロール移動表示させることにより、例えば、山から海に移動する過程の画像が表示される。これにより、現在表示されている表示演出画像と、操作手段の指定操作に応じて変更された表示演出画像とが統一性を有することによって遊技者に演出画像を楽しませることができる新たな表示形態を提供することが可能になる。また、現在の表示演出画像と、変更後の表示演出画像との繋がりを遊技者に対して分かりやすくした上で操作を行わせることにより、操作手段による演出画像の変更と、本来の遊技とを並行して楽しむことができる新たな遊技形態を提供することが可能になる。このように、遊技者に演出画像を楽しませることができる新たな表示形態を有するとともに、操作手段による表示演出画像の変更と、本来の遊技とを並行して楽しむことができる新たな遊技形態を有する遊技機を提供することができる。
【００１１】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記操作手段は、遊技者の操作によって前記演出画像のスクロール移動表示を指示する操作体と、当該操作体の指示操作を、複数の操作検知箇所で検知する検知手段とを有し、遊技者による前記操作体の操作に応じて、前記検知手段が検知した前記操作検知箇所に基づき、前記演出画像をスクロール移動表示させる方向を指示する移動表示情報の出力を制御する出力制御手段を備え、前記表示制御手段は、前記出力制御手段の制御により出力された前記移動表示情報に基づいて、前記演出画像をスクロール移動表示し、前記操作体の操作量に基づいて前記演出画像のスクロール移動速度を設定する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、操作手段が、遊技者の操作によって演出画像のスクロール移動表示を指示する操作体と、操作体の指示操作を、複数の操作検知箇所で検知する検知手段とを有し、遊技者による操作体の操作に応じて、検知手段が検知した操作検知箇所に基づき、演出画像をスクロール移動表示させる方向を指示する移動表示情報の出力を制御する出力制御手段を備え、表示制御手段が、出力制御手段の制御により出力された移動表示情報に基づいて、演出画像をスクロール移動表示させる制御を行う。このため、例えば、表示演出画像を山の画像から海の画像に変更したい場合に、突然変化するのではなく、山の画像から海の画像までする過程をスクロール移動表示するといった、遊技者に演出画像を楽しませることができる新たな表示形態を提供することが可能になる。さらに、遊技者は、表示手段に表示される演出画像を見ながら操作手段を操作して、所定の演出画像を表示させてから指定操作を行うことにより、好みの演出画像に表示を切り替えることが可能になるため、操作手段による演出画像の変更と、本来の遊技とを並行して楽しむことができる新たな遊技形態を提供することができる。このように、遊技者に演出画像を楽しませることができる新たな表示形態を有するとともに、操作手段による演出画像の変更と、本来の遊技とを並行して楽しむことができる新たな遊技形態を有する遊技機を提供することができる。
【００１３】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記表示制御手段は、前記操作手段の指示操作に応じて、前記表示手段に表示されている前記表示演出画像を、当該表示演出画像上の所定の基準点に対する表示角度を変更して、三次元方向に移動表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１４】
（３）の発明によれば、（１）又は（２）の発明に加えて、操作手段の指示操作に応じて、表示手段に表示されている表示演出画像を、表示演出画像上の所定の基準点に対する表示角度を変更して、三次元方向に移動表示させる。このため、三次元という遊技者の実際の視野に近い演出画像を表示することが可能な新たな表示形態を提供することができる。さらに、遊技者の視野に近い演出画像が表示され、操作手段の操作に応じて移動表示することにより、操作手段による演出画像の変更と、本来の遊技とを並行して楽しむことができる新たな遊技形態を提供することが可能になる。このように、遊技者に演出画像を楽しませることができる新たな表示形態を有するとともに、操作手段による演出画像の変更と、本来の遊技とを並行して楽しむことができる新たな遊技形態を有する遊技機を提供することができる。
【００１５】
（４）  （１）乃至（３）の発明において、前記表示制御手段は、前記操作手段の指示操作に応じて、前記表示手段に表示されている前記表示演出画像を、拡大又は縮小して表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１６】
（４）の発明によれば、（１）乃至（３）の発明に加えて、操作手段の指示操作に応じて、表示手段に表示されている表示演出画像を、拡大又は縮小して表示する。このため、例えば、表示演出画像を縮小することにより、演出画像における表示可能領域が広がり、山の画像や海の画像がある場所を容易に把握することが可能になり、遊技者に演出画像を楽しませることができる新たな表示形態を提供することが可能になる。さらに、例えば、演出画像を拡大することにより、演出画像における表示可能領域が狭くなり、山の詳細な画像や海の詳細な画像を探す楽しみを遊技者に提供し、操作手段による演出画像の変更と、本来の遊技とを並行して楽しむことができる新たな遊技形態を提供することが可能となる。このように、遊技者に演出画像を楽しませることができる新たな表示形態を有するとともに、操作手段による演出画像の変更と、本来の遊技とを並行して楽しむことができる新たな遊技形態を有する遊技機を提供することができる。
【００１７】
（５）  （１）乃至（４）の発明において、複数の遊技状態による遊技を実行する制御手段と、実行する前記遊技状態を判定する遊技状態判定手段と、当該遊技状態判定手段によって判定された前記遊技状態に応じて、前記操作手段の指示操作を行い得る許容範囲を制限する制御を行う第１の許容範囲制御手段とを備えたことを特徴とすることを特徴とする遊技機。
【００１８】
（５）の発明によれば、（１）乃至（４）の発明に加えて、遊技状態判定手段によって判定された遊技状態に応じて、操作手段の指示操作を行い得る許容範囲を制限する。このため、遊技状態（例えば、通常遊技状態や、大当り遊技状態や、確率変動状態など）に応じて、演出画像における、操作手段の指示操作によって移動可能な範囲が制限されるようになる。そこで、例えば、遊技者が本来の遊技に集中することを望み得る確率変動状態においては、演出画像における移動可能な範囲を少なくし、表示演出画像の変更に集中することを望み得る通常遊技状態においては、移動可能な範囲を大きくすることが可能になる。このように、遊技状態（例えば、通常遊技状態や、大当り遊技状態や、確率変動状態など）に応じて、遊技者にとって好ましい新たな表示形態を提供することが可能になる。また、遊技状態に応じて、操作手段の指示操作を制限することによって、操作手段による表示演出画像の変更と、本来の遊技とを並行して楽しむことができる新たな遊技形態を提供することが可能になる。このように、遊技者に演出画像を楽しませることができる新たな表示形態を有するとともに、操作手段による演出画像の変更と、本来の遊技とを並行して楽しむことができる新たな遊技形態を有する遊技機を提供することができる。
【００１９】
（６）  （１）乃至（５）の発明において、遊技に関する遊技結果を記憶する記憶手段と、記憶手段に記憶された前記遊技結果を判定する遊技結果判定手段と、当該遊技結果判定手段によって判定された前記遊技結果に応じて、前記操作手段の指示操作を行い得る許容範囲を制限する制御を行う第２の許容範囲制御手段とを備えたことを特徴とする請求項１乃至５のいずれかに記載の遊技機。
【００２０】
（６）の発明によれば、（１）乃至（５）の発明に加えて、遊技結果に応じて、操作手段の指示操作を制限する制御を行う。このため、遊技結果（例えば、大当りの当選回数など）に応じて、演出画像における、操作手段の操作によって移動可能な範囲が制限されるようになる。そこで、例えば、大当り直後においては、移動可能な範囲を小さくし、その後、識別情報の変動／停止数が増えるにしたがって、移動可能な範囲を大きくする。このように、遊技結果に応じて、演出画像を楽しませることができる新たな表示形態を提供することが可能になる。また、例えば、大当りから遠ざかっている状況において、演出画像の選択範囲を広げるなど、遊技結果に応じて、操作手段の指示操作を制限することによって、操作手段による表示演出画像の変更と、本来の遊技とを並行して楽しむことができる新たな遊技形態を提供することが可能になる。このように、遊技者に演出画像を楽しませることができる新たな表示形態を有するとともに、操作手段による演出画像の変更と、本来の遊技とを並行して楽しむことができる新たな遊技形態を有する遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、現在表示されている表示演出画像と、操作手段の指定操作に応じて変更された演出パターンによる演出画像とが統一性を有することによって遊技者に演出画像を楽しませることができる新たな表示形態を提供することが可能になる。また、現在表示されている表示演出画像と、変更後の演出パターンによる表示演出画像との繋がりを遊技者に対して分かりやすくした上で操作を行わせることにより、操作手段による表示演出画像の変更と、本来の遊技とを並行して楽しむことができる新たな遊技形態を提供することが可能になる。このように、遊技者に演出画像を楽しませることができる新たな表示形態を有するとともに、操作手段による表示演出画像の変更と、本来の遊技とを並行して楽しむことができる新たな遊技形態を有する遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００２３】
［遊技機の構成］
遊技機の概観について図１及び図２を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。
【００２４】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６、操作レバー８０、操作ボタン８１等が配設されている。
【００２５】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、後述するように、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置３２と、スペーサー３１、遊技盤１４等が配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２６】
遊技盤１４は、透過性領域としてその全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘１３が打ちこまれている。また、遊技盤１４上において外レール３０ａ（図４参照）の右上部端付近に、ラウンド数表示器５１が設けられている。なお、本実施形態において、遊技盤１４は、全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されているが、本発明は、遊技領域の少なくとも一部が透過性領域からなる遊技盤とすることができる。
【００２７】
画像を表示する画像表示手段としての液晶表示装置３２は、スペーサー３１を挟んで、遊技盤１４における上記透過性領域の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする全表示領域３２ａを有している。この全表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、スペーサー３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この全表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その全表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における全表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。
【００２８】
また、本実施形態において、透過性を有する遊技盤１４の背後に液晶表示装置３２などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００２９】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサー３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２によって挟持される。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴３１ａが設けられている。貫通穴３１ａには、電飾ユニット５３が設けられている。この電飾ユニット５３は、図３に示すように特別図柄表示器３３及び普通図柄表示器３５を収納する表示器ケース３７、特別図柄保留ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄならびに普通図柄保留ランプ５０ａ、５０ｂ、５０ｃ、５０ｄで構成される電飾ユニット５３が設けられる。表示器ケース３７の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ（図示せず）で覆われている。
【００３０】
なお、図２では、理解を容易にするため、遊技盤１４の背面部に設けられる第１ワープ経路４７を記載している。第１ワープ経路４７は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口２４（図４参照）に入賞した遊技球を、後述する第２ワープ経路４９（図４参照）に経由するために設けられている。
【００３１】
図３によって、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを説明する。図３は、電飾ユニット５３の拡大図である。
【００３２】
図３に示すように、表示器ケース３７に収容される特別図柄表示器３３は、複数の７セグメントＬＥＤ４１で構成されている。この７セグメントＬＥＤ４１は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“３”又は“７”の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態（特定遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、“３”又は“７”以外の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００３３】
特別図柄表示器３３の右側には、普通図柄表示器３５が設けられている。普通図柄表示器３５は、２つの表示用ランプ（図示せず）で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
【００３４】
表示器ケース３７の左右の両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が２回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａの他に特別図柄保留ランプ３４ｂが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が３回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａ，３４ｂの他に特別図柄保留ランプ３４ｃが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が４回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａ，３４ｂ，３４ｃの他に特別図柄保留ランプ３４ｄが点灯する。
【００３５】
表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３６】
遊技盤１４の透過性領域の外側には、発光表示手段としての装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂが配置されている。この装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂは、所定の発光態様の表示を行う。具体的には、装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂは、ランプ演出を実行するためのものであり、かつ、遊技状態の変化の予告演出をするためのものである。
【００３７】
図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明を続ける。扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００３８】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００３９】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の全表示領域３２ａでは、前述した特別図柄表示器３３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００４０】
例えば、特別図柄表示器３３で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の全表示領域３２ａにおいて、複数の図柄列（本実施形態においては３列）毎に数字や記号等からなる図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３３において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の全表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００４１】
また、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の全表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の全表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となる。
【００４２】
このように、大当り遊技状態に移行するか否かを、換言すれば、後述する特別遊技を実行するか否かを決定するゲームが、液晶表示装置３２の全表示領域３２ａにおいて表示される。このようなゲームを「可変表示ゲーム」という。なお、液晶表示装置３２の全表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合には、さらに、「大当り！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の全表示領域３２ａにおいて表示される。
【００４３】
次に、図４を用いて、パチンコ遊技機１０の概観を詳細に説明する。図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。なお、図４を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明では、図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図４においては、遊技盤１４に打ち込まれている複数の障害釘１３の記載を省略している。
【００４４】
図４に示すように、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物５５、５７、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、第２ワープ経路４９、障害物５８、所定領域を形成する始動口２５、羽根部材４８を備えた始動口４４、シャッタ４０、大入賞口３９、ラウンド数表示器５１が設けられている。なお、遊技盤１４の上部では、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５等の電飾ユニット５３が視認可能となっている。
【００４５】
遊技盤１４の上部には障害物５５が設けられ、遊技盤１４の略中央には障害物５７が設けられている。この障害物５７下部には、所定領域を形成する始動口２５が設けられている。また、遊技盤１４の中央部の右側にも障害物５８が設けられている。
【００４６】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、電飾ユニット５３上を通過して、前述した複数の障害釘１３（図２参照）、遊技盤１４上に設けられた障害物５５、５７、５８等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００４７】
また、障害物５５の左端部には、入賞口２４が形成されている。この入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技盤１４の背後において、第１ワープ経路４７を経由し、さらに、レール状の第２ワープ経路４９に沿って移動し、障害物５７の背後に導かれる。障害物５７の背後に導かれた遊技球は、障害物５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００４８】
さらに、所定領域を形成する始動口４４が、障害物５５の右側に設けられている。この始動口４４は、左右の両側に羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が設けられている。
【００４９】
前述した始動口２５又は始動口４４に遊技球が入賞した場合（所定の特別図柄の変動表示開始の一つである。）には、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５又は始動口４４へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５又は始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００５０】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００５１】
また、液晶表示装置３２の全表示領域３２ａにおける可変表示ゲームにおいても、前述した始動口２５又は始動口４４に遊技球が入賞した場合（所定の演出用の識別情報の変動表示開始の一つである。）には、演出用の識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５又は始動口４４へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口２５又は始動口４４への遊技球の入賞に基づく演出用の識別情報の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた演出用の識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報の変動表示が開始される。
【００５２】
また、その他の（所定の演出用の識別情報の変動表示開始）条件としては、演出用の識別情報が停止表示されていることである。つまり、所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件が成立する毎に演出用の識別情報の変動表示が開始される。
【００５３】
なお、本実施形態においては、始動口２５，４４に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であっても良い。
【００５４】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ，５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ，５４ｂには、後述する通過球センサ１１４，１１５（図９参照）が設けられている。通過球センサ１１４，１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ，５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４，１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３５において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
【００５５】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材４８の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００５６】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ，５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ，５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００５７】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００５８】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図９参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図９参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００５９】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技といい、この遊技状態を特別遊技状態という。すなわち、特別遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００６０】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３３に停止表示される数字図柄が３の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドであり、特別図柄表示器３３に停止表示される数字図柄が７の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図９参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしても良い。
【００６１】
また、前述した始動口２５、４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０（図１参照）又は下皿２２に払い出される。
【００６２】
一方、遊技盤１４上の遊技領域外域１６には、ラウンド数表示器５１が設けられている。ラウンド数表示器５１は、少なくとも一つの７セグメントＬＥＤで構成されており、少なくとも１桁の数字図柄（本実施形態の場合、２桁の数字）の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器５１は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
【００６３】
このように、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かりやすく表示することが可能である。
【００６４】
また、ラウンド数表示手段が、ラウンド数と関連する演出表示を行う表示手段として機能する液晶表示装置３２の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出表示との位置関係によって、ラウンド数をより分かりやすく表示することが可能となる。
【００６５】
［表示画面の説明］
次に、図５乃至図７を用いて、液晶表示装置３２に表示される表示画像について説明する。
【００６６】
図５（ａ）は液晶表示装置３２の表示画像の一例を示す説明図である。液晶表示装置３２には、演出用の識別情報（例えば、識別図柄９４）及び表示演出画像９１が表示される。また、表示演出画像９１として、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、キャラクタ画像９２ａ（例えば、ねじりハチマキを頭に巻き、赤いハッピを着ている人物（所謂、ドンちゃん）のキャラクタ画像など）が山道を歩いている動画が表示される。また、表示演出画像９１として、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、山道の途中に看板画像９３ａが表示される。
【００６７】
図５（ｂ）は本実施形態において用いられる演出画像を示す説明図である。演出画像９０は、表示演出画像９１として表示可能な全体画像（所謂、移動マップ）である。ここで、図５（ｂ）に示す演出画像９０は、山道の画像であるが、それ以外にも演出画像９０には、山道の画像に直接又は間接的に連結した海の画像や街の画像（図示せず）などが用意されており、これらの画像によって一つの演出画像９０が形成されている。また、詳細については後述するが、本実施形態においては、山に関する演出モードと海に関する演出モードと街に関する演出モードが備えられており、各演出モードに応じて表示演出画像９１が表示される。例えば、山に関する演出モードであれば、図５（ａ）に示すように、キャラクタ画像９２ａが山道を移動する表示演出画像９１とともに、山に関連するデザインの識別図柄９４が表示される。同様に、海に関する演出モードであればキャラクタ画像９２ａが海岸などを移動する表示演出画像９１とともに、海に関連するデザインの識別図柄９４（図７参照）が表示され、街に関する演出モードであればキャラクタ画像９２ａが街中などを移動する表示演出画像９１とともに、街に関連するデザインの識別図柄（図示せず）が表示される。モード切替は、遊技者による操作レバー８０及び操作ボタン８１の操作によって行われ、モード切替によって液晶表示装置３２に表示される演出表示パターンが切り替わる。
【００６８】
次に、各モードのモード切替について説明する。演出画像９０には、図５（ｂ）に示すように、ポイント地点Ａ、ポイント地点Ｂといった複数のポイント地点が設定されている。例えば、ポイント地点Ｂからポイント地点Ａにキャラクタ画像９２ａが移動する場合、ポイント地点Ｂからポイント地点Ａに到達する直前までは、後述する画像データＲＯＭ２１６（図９参照）に記憶された背景画像データに基づく動画（キャラクタ画像９２ａが歩いている画像）が表示演出画像９１として表示される。そして、ポイント地点Ａに到達したときには表示演出画像９１として静止画（キャラクタ画像９２ａが立ち止まっている画像）が所定時間（例えば、５秒）液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示される。この所定時間内に操作ボタン８１（図１又は図９参照）が遊技者によって操作された場合、液晶表示装置３２の表示する画像データが、動画データから演出画像９０の画像データに切り替えられる。同時に、キャラクタ画像９２ａが、同一のデザインでかつ操作レバー８０（図１又は図９参照）の操作に応じて動きが変化するキャラクタ画像９２ｂに切り替えられる。この時、操作ボタン８１（図１又は図９参照）の押下直後は、液晶表示装置３２の表示画像は遊技者から見ればほとんど変更されていないが、操作ボタン８１（図１又は図９参照）の押下以降は、遊技者の操作レバー８０（図１又は図９参照）の操作により、演出画像９０を移動させることが可能になり、液晶表示装置３２の表示画面のスクロール移動が可能になる。
【００６９】
図５（ａ）は、キャラクタ画像９２ａがポイント地点Ａに到達した時点の液晶表示装置３２の表示画面を示しており、歩いていたキャラクタ画像９２ａが立ち止まる表示がなされる。そして、キャラクタ画像９２ａが立ち止まっている間に操作ボタン８１（図１又は図９参照）を操作し、さらに、操作レバー８０（図１又は図９参照）のスクロール移動操作によって、キャラクタ画像９２ｂを他のポイント地点に移動させる。図６（ａ）はスクロール移動中の表示画面の一例であり、図５（ａ）における看板画像９３ａの表示内容に従って操作レバー８０（図１又は図９参照）を操作すると、キャラクタ画像９２ｂが移動して山から下りて海に向かう背景画像が液晶表示装置３２に表示される。さらに移動させると、ポイント地点の指標となる「海」と書かれた看板画像９３ｂが表示される（図６（ｂ）参照）。この表示状態で、操作ボタン８１（図１又は図９参照）を押下することにより、海に関する表示演出画像９１の一連の動画における現在の表示状態に最も近い静止画部分に、液晶表示装置３２の表示画面が切り替えられる。そして操作ボタン８１（図１又は図９参照）を押下した以降は、図６（ｂ）に示す看板画像９３ｂを含むポイント地点を起点として、キャラクタ画像９２ａが海岸などを移動する表示演出画像９１が表示される。同時に、識別図柄９４のデザインが変更されるとともに、リーチ演出やリーチ予告演出等も変更される。このような操作手順によって、山の演出モードから海の演出モードにモード切替がなされる。このように、液晶表示装置３２は、識別情報（例えば、識別図柄９４、図５（ａ）参照）の変動表示及び停止表示を行う可変表示ゲームを表示する一方、演出画像（例えば、演出画像９０、図５（ｂ）参照）の一部を表示可能領域で表示する表示手段の一例である。
【００７０】
なお、図５（ａ）に示すように、表示演出画像９１として静止画（キャラクタ画像９２ａが立ち止まっている画像）が表示されている状態で所定時間（例えば、５秒）経過した場合には、一連の動画が継続され、キャラクタ画像９２ａが山道などを移動する表示演出画像９１が表示される。図５（ａ）においては、「山頂」と表示されている方向に移動する表示が行われる。ここで、操作ボタン８１（図１又は図９参照）を押下して、操作レバー８０（図１又は図９参照）の操作によって「山頂」と表示されている方向にスクロール移動させても良いことは言うまでもない。
【００７１】
図７は海の演出モードにおける表示画面の一例であり、識別図柄９４のデザインが変更されるとともに、リーチ演出やリーチ予告演出等も変更される。なお、海の演出モードから他の演出モードに切り替える場合も同様に、ポイント地点の指標となる看板画像９３ｃの近傍にキャラクタ画像９２ａが立ち止まったときに、操作ボタン８１（図１又は図９参照）を操作して、操作レバー８０（図１又は図９参照）を操作することによって、他の演出モードに切り替えることが可能になる。
【００７２】
なお、表示画面をスクロール移動させているときの識別図柄９４のデザイン及びリーチ演出やリーチ予告演出等は、スクロール移動を開始した時点の演出モードのものが表示される。例えば、図６（ｂ）に示すように、液晶表示装置３２の表示画像が海になったとしても、識別図柄９４については山に関するデザインの図柄が表示され、操作ボタン８１（図１又は図９参照）を押下することによって海に関する識別図柄９４に切り替わる。また、スクロール移動させているときにリーチがかかった場合には、スクロール移動の表示よりもリーチ演出の表示が優先される。
【００７３】
また、本実施形態においては、スクロール移動が可能な状態において、例えば、操作ボタン８１（図１又は図９参照）を操作することにより、三次元移動表示あるいは拡大・縮小表示が可能である。図８（ａ）は三次元移動表示の一例を示す説明図、図８（ｂ）は縮小表示の一例を示す説明図である。遊技者による操作レバー８０（図１又は図９参照）の操作によって表示画面のスクロール移動が行われるが、スクロール移動が可能な状態において、操作ボタン８１（図１又は図９参照）を押下することにより、操作レバー８０（図１又は図９参照）の操作によって三次元移動表示あるいは拡大・縮小表示が可能になる。例えば、操作レバー８０（図１又は図９参照）の左右方向の操作によって、キャラクタ画像９２ａの視点を基準として演出画像９０が回転することにより、三次元移動表示がなされる。また、操作レバー８０（図１又は図９参照）の上下方向の操作によって、演出画像９０における表示範囲が変更され、遊技者に拡大又は縮小表示がなされる。例えば操作レバー８０（図１又は図９参照）を上側に倒すことによって縮小表示がなされ、下側に倒すことによって拡大表示がなされる。そして、再度、操作ボタン８１（図１又は図９参照）を押下することにより、操作レバー８０（図１又は図９参照）の操作によって表示画面のスクロール移動させることが可能な状態に戻る。
【００７４】
なお、三次元移動表示あるいは拡大・縮小表示が可能な状態から、表示画面のスクロール移動が可能な状態に戻る際に、三次元移動表示あるいは拡大・縮小表示前の表示に戻しても良い。これにより、ポイント地点に到達して操作ボタン８１（図１又は図９参照）を押下して動画の表示演出画像９１を表示させる際に、画面の切り替わりに違和感を持たせることが防止できる。また、三次元移動表示あるいは拡大・縮小表示前の表示に戻さずに、三次元移動表示あるいは拡大・縮小表示後の画像をスクロール移動させても良い。これにより、様々な角度からのスクロール移動が可能になり、遊技者に新たな表示形態を提供することができる。
【００７５】
なお、本実施形態によれば、上述したとおり、指定可能な演出モードとして、山の演出モード、海の演出モード、街の演出モードが用意されているが、遊技状態あるいは遊技結果に応じて、操作レバー８０及び操作ボタン８１（図１又は図９参照）の操作が制限される。例えば、確変状態においては山の演出モードと海の演出モードを指定可能とし、街の演出モードは指定不可能とする（例えば、街へのスクロール移動を制限するなど）。又は、所定のリーチ回数（例えば、２０回）までは確変状態においては山の演出モードと海の演出モードとを指定可能とし、所定のリーチ回数（例えば、２０回）を超えた場合には街の演出モードも新たに指定可能とするようにしても良い。なお、これらに関する制御については後述する。
【００７６】
このように、表示手段において、演出画像のスクロール移動表示を指示する指示操作を行うとともに、スクロール移動によって表示可能領域に表示された演出画像の一部を表示演出画像として指定する指定操作を行う操作手段と、演出画像に関する画像データを記憶するとともに、演出画像のうち複数の表示演出画像に関するそれぞれの演出パターン画像を記憶した画像データ記憶手段とを備えており、表示手段において、可変表示ゲームを表示する制御を行うとともに、操作手段によって指定された表示演出画像に関する演出パターン画像を表示する。このため、例えば、現在表示されている表示演出画像（例えば、山の画像）から他の表示演出画像（例えば、海の画像）に切り替える場合に、操作手段の操作によって演出画像をスクロール移動表示させることにより、例えば、山から海に移動する過程の画像が表示される。これにより、現在表示されている表示演出画像と、操作手段の指定操作に応じて変更された表示演出画像とが統一性を有することによって遊技者に演出画像を楽しませることができる新たな表示形態を提供することが可能になる。また、現在の表示演出画像と、変更後の表示演出画像との繋がりを遊技者に対して分かりやすくした上で操作を行わせることにより、操作手段による演出画像の変更と、本来の遊技とを並行して楽しむことができる新たな遊技形態を提供することが可能になる。このように、遊技者に演出画像を楽しませることができる新たな表示形態を有するとともに、操作手段による演出画像の変更と、本来の遊技とを並行して楽しむことができる新たな遊技形態を有する遊技機を提供することができる。
【００７７】
また、操作手段が、遊技者の操作によって演出画像のスクロール移動表示を指示する操作体と、操作体の指示操作を、複数の操作検知箇所で検知する検知手段とを有し、遊技者による操作体の操作に応じて、検知手段が検知した操作検知箇所に基づき、演出画像をスクロール移動表示させる方向を指示する移動表示情報の出力を制御する出力制御手段を備え、表示制御手段が、出力制御手段の制御により出力された移動表示情報に基づいて、演出画像をスクロール移動表示させる制御を行う。このため、例えば、表示演出画像を山の画像から海の画像に変更したい場合に、突然変化するのではなく、山の画像において海に移動するためのポイントとなる所定の表示演出画像までする過程をスクロール移動表示するといった、遊技者に演出画像を楽しませることができる新たな表示形態を提供することが可能になる。さらに、遊技者は、表示手段に表示される演出画像を見ながら操作手段を操作して、所定の表示演出画像を表示させてから指定操作を行うことにより、好みの演出画像に表示を切り替えることが可能になるため、操作手段による演出画像の変更と、本来の遊技とを並行して楽しむことができる新たな遊技形態を提供することができる。このように、遊技者に演出画像を楽しませることができる新たな表示形態を有するとともに、操作手段による演出画像の変更と、本来の遊技とを並行して楽しむことができる新たな遊技形態を有する遊技機を提供することができる。
【００７８】
また、操作手段の指示操作に応じて、表示手段に表示されている表示演出画像を、表示演出画像上の所定の基準点に対する表示角度を変更して、三次元方向に移動表示させる。このため、三次元という遊技者の実際の視野に近い演出画像を表示することが可能な新たな表示形態を提供することができる。さらに、遊技者の視野に近い演出画像が表示され、操作手段の操作に応じて移動表示することにより、操作手段による演出画像の変更と、本来の遊技とを並行して楽しむことができる新たな遊技形態を提供することが可能になる。このように、遊技者に演出画像を楽しませることができる新たな表示形態を有するとともに、操作手段による演出画像の変更と、本来の遊技とを並行して楽しむことができる新たな遊技形態を有する遊技機を提供することができる。
【００７９】
また、操作手段の指示操作に応じて、表示手段に表示されている表示演出画像を、拡大又は縮小して表示する。このため、例えば、表示演出画像を縮小することにより、演出画像における表示可能領域が広がり、山の画像や海の画像において、演出パターンを切り替えるポイントがある場所を容易に把握することが可能になり、遊技者に演出画像を楽しませることができる新たな表示形態を提供することが可能になる。さらに、例えば、演出画像を拡大することにより、演出画像における表示可能領域が狭くなり、山の詳細な画像や海の詳細な画像を探す楽しみを遊技者に提供し、操作手段による演出画像の変更と、本来の遊技とを並行して楽しむことができる新たな遊技形態を提供することが可能となる。このように、遊技者に演出画像を楽しませることができる新たな表示形態を有するとともに、操作手段による演出画像の変更と、本来の遊技とを並行して楽しむことができる新たな遊技形態を有する遊技機を提供することができる。
【００８０】
また、遊技状態判定手段によって判定された遊技状態に応じて、操作手段の指示操作を行い得る許容範囲を制限する。このため、遊技状態（例えば、通常遊技状態や、大当り遊技状態や、確率変動状態など）に応じて、演出画像における、操作手段の指示操作によって移動可能な範囲が制限されるようになる。そこで、例えば、遊技者が本来の遊技に集中することを望み得る確率変動状態においては、演出画像における移動可能な範囲を少なくし、表示演出画像の変更に集中することを望み得る通常遊技状態においては、移動可能な範囲を大きくすることが可能になる。このように、遊技状態（例えば、通常遊技状態や、大当り遊技状態や、確率変動状態など）に応じて、遊技者にとって好ましい新たな表示形態を提供することが可能になる。また、遊技状態に応じて、操作手段の指示操作を制限することによって、操作手段による表示演出画像の変更と、本来の遊技とを並行して楽しむことができる新たな遊技形態を提供することが可能になる。このように、遊技者に演出画像を楽しませることができる新たな表示形態を有するとともに、操作手段による演出画像の変更と、本来の遊技とを並行して楽しむことができる新たな遊技形態を有する遊技機を提供することができる。
【００８１】
なお、本実施形態によれば、操作手段の一例として操作レバーを用いた構成としたが、これに限らず、ジョイスティックやジョイパッド等を用いても良い。また、本実施形態によれば、操作レバー８０（図１参照）は十字方向の操作が可能なものであるが、本発明はそれに限るものではなく、八方に操作可能なものや、左右のみに操作可能なものを用いても良く、遊技者の興趣性を向上させ得る如何なる入力手段であっても良い。
【００８２】
また、本実施形態によれば、一つの演出画像９０を用いてスクロール移動させたが、本発明は、それに限るものではない。例えば、朝、昼、夜といった時間によって背景のデザインやキャラクタ画像９２ａを変化させるといった３種類の演出画像９０を用いても良い。また、それ以上の演出画像９０を用いても良いことは言うまでもない。さらには、切り替え先において新たな演出画像９０を用いても良く、現在表示されている画面と切り替え後の画面との繋がりを分かりやすくして遊技者の興趣性を向上させ得るものであれば、如何なる表示態様であっても良い。
【００８３】
また、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであっても良い。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技機１０における遊技盤１４の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けることとしても良い。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２とは別に特別図柄表示器３３及び普通図柄表示器３５を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置３２に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成しても良い。
【００８４】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図９を用いて説明する。図９は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００８５】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図９に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００８６】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８７】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。
【００８８】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００８９】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、変数等が位置付けられている。
【００９０】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【００９１】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。
【００９２】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていても良い。
【００９３】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数（所謂、ラウンド数）を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示す。さらに、特別図柄に関する保留球数を示すデータ（所謂、始動記憶数カウンタ）は、始動口２５、４４へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報（始動記憶情報については後述する）の数を示す。さらに、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器５１において表示されるラウンド数を示す。
【００９４】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００９５】
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報等が記憶されている。始動記憶情報は、所定の特別図柄の変動表示開始条件（所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件）が不成立の場合に記憶される。また、このような始動記憶情報は、大当り判定用乱数値等を含むものであり、識別情報の可変表示の結果を決定するためのものである。また、始動記憶情報の中でも、特別図柄が、特定の数字図柄となる旨の大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報のことを特定始動記憶情報と称する。
【００９６】
特別図柄記憶領域には、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている特別図柄ゲームに対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている特別図柄ゲームが終了した後に実行される特別図柄ゲームに対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てデータがクリアデータである場合には、特別図柄ゲームが実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、特別図柄ゲームが終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
【００９７】
また、このような特別図柄記憶領域に記憶される始動記憶情報は、その始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前に読み出され、特定始動記憶情報であるか否かの判定（所謂、「事前判定」）が行われる場合がある。例えば、特別図柄ゲームが行われている際に、保留球数が２個である場合、つまり、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（２）に始動記憶情報が記憶されている場合において、始動口２５又は始動口４４に遊技球が入賞したときには、特別図柄記憶領域（３）に始動記憶情報が記憶される。そして、特別図柄記憶領域（３）に記憶された始動記憶情報が、特定始動記憶情報であるか否かが判定される。
【００９８】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００９９】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図９に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、１１７、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【０１００】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０１】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０２】
一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０３】
通過球センサ１１４，１１５は、通過ゲート５４ａ，５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４，１１５は、通過ゲート５４ａ，５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０４】
遊技球検出手段である始動入賞球センサ１１６，１１７は、始動口２５，４４にそれぞれ設けられている。始動入賞球センサ１１６，１１７は、始動口２５，４４に遊技球が入賞（通過）したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。そして、始動入賞球センサ１１６，１１７による遊技球の検出に応じて、前述した可変表示ゲームが液晶表示装置３２の全表示領域３２ａに表示される。
【０１０５】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１０６】
大入賞口ソレノイド１２０は、シャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１０７】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【０１０８】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１０９】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、遊技機１０（図４参照）の左側に設置されたカードユニット１５０が接続されている。
【０１１０】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１１１】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１１２】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４の制御を行うランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６には、ランプ７４が接続されている。ランプ制御回路７６は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）、ラウンド数表示器５１等が含まれる。
【０１１３】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御等を行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）等が含まれる。
【０１１４】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１１５】
副制御回路２００は、識別情報停止ゲーム制御手段、音発生制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどのランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路２００には、操作手段の一例として操作ユニット１００が接続されている。操作ユニット１００は、操作レバー８０、操作ボタン８１、及び操作レバー８０の指示操作を複数の操作検知箇所で検知する検知センサ８２等を備えている。副制御回路２００は、操作ユニット１００からの所定の信号を受け取り、信号に応じて所定の処理（例えば、演出画像９０のスクロール移動など）を行う。このように、操作ユニット１００は、表示手段（例えば、液晶表示装置３２など）において、演出画像（例えば、演出画像９０など）のスクロール移動表示を指示する指示操作を行うとともに、スクロール移動によって表示可能領域（例えば、表示領域３２ａなど）に表示された演出画像の一部を表示演出画像（例えば、表示演出画像９１など）として指定する指定操作を行う操作手段の一例である。
【０１１６】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【０１１７】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【０１１８】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【０１１９】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていても良い。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いても良い。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでも良い。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
【０１２０】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【０１２１】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【０１２２】
変動表示制御手段として機能する表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１２３】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１２４】
このＶＤＰ２１２は、所謂、スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１２５】
画像データＲＯＭ２１６には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。このように、画像データＲＯＭ２１６は、演出画像（例えば、演出画像９０、図５（ｂ）参照）に関する画像データを記憶するとともに、演出画像のうち複数の表示演出画像（例えば、表示演出画像９１（動画）、図５（ａ）参照）に関するそれぞれの演出パターン画像（例えば、表示演出画像９１（静止画）、図５（ａ）参照）を記憶した画像データ記憶手段の一例である。
【０１２６】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１２７】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１２８】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１２９】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。このランプ制御回路２４０は、上述したサブＣＰＵ２０６によって直接制御されるものである。つまり、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプなどの各種のランプ１３２の制御を行うものである。
【０１３０】
サブＣＰＵ２０６は、装飾データＲＯＭ２４４に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路２４２に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路２４２は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプなどのランプ１３２を点灯、点滅、消灯させる。
【０１３１】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図１０から図１５に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図１２）の状態遷移について図１３を用いて説明する。
【０１３２】
［メイン処理］
最初に、図１０に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１２を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器３３において特別図柄、液晶表示装置３２に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１３３】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１１を用いて説明する。
【０１３４】
最初に、図１１に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、詳しくは図１７を用いて後述するが、始動口２５、４４等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１３６】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１３７】
［特別図柄制御処理］
図１０のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。なお、図１２において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１３８】
最初に、図１２に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、可変表示ゲームの実行を制御する制御手段としてのメインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１３９】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１４０】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１４を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図１１のステップＳ４６の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
【０１４４】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。このように、メインＣＰＵ６６は、特別遊技を実行する特別遊技実行手段の一例である。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ７６においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから一つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１４６】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図１１のステップＳ４６の処理により、ラウンド数表示器５１を表示制御するための信号（ラウンド数表示制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器５１の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“２”（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が“３”である場合）又は“１５”（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が“７”である場合）以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部の特別遊技数カウンタを“１”増加する。
【０１５０】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ８０においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５３】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１３に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技（大当り遊技状態）の終了条件（特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、“２”ラウンド又は“１５”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
【０１５４】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１２のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。
【０１５５】
最初に、図１４に示すように、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０５に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５６】
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数が“０”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”であると判断した場合には、ステップＳ１１０に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１１５に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ１１０においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモンストレーション画像の画面表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。図１１のステップＳ４７において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶された変数に基づいて、デモ表示コマンドを副制御回路２００に送信する。これによって、副制御回路２００において、デモンストレーション画像の画面表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５８】
ステップＳ１１５においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２０に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ１２０においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否か、すなわち、通常遊技状態から遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２５に処理を移す。このようにメインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利な遊技に当選するか否かを決定する大当り抽選を制御する制御手段の一例である。
【０１６０】
ステップＳ１２５においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１２０の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判断した場合には、ステップＳ１３０に処理を移し、大当りでないと判断した場合には、ステップＳ１３５に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ１３０においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４０に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ１３５においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４０に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ１４０においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１３５及びステップＳ１４０により決定された特別図柄に基づいて、すなわち、ステップＳ１２０の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン、予告演出パターン等をいう、演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４５に処理を移す。
【０１６４】
また、ステップＳ１４０において、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図１１のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。
【０１６５】
さらに、ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ６６は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。
【０１６６】
すなわち、ステップＳ１４０においては、ステップＳ１３５及びステップＳ１４０の処理によって、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のＬＥＤ点灯パターンから一つのＬＥＤ点灯パターンを選択し、選択されたＬＥＤ点灯パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１６７】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたＬＥＤ点灯パターンを示すデータは、図１１のステップＳ４６の処理により、特別図柄表示器３３を駆動制御するための信号（特別図柄駆動制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器３３の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器３３において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。
【０１６８】
ステップＳ１４５においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４０の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１５０）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
【０１７０】
［演出制御処理］
図１５を用いて、演出制御処理を説明する。
【０１７１】
ステップＳ１５００においては、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信される各種コマンドを受信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５１０に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ１５１０においては、演出画像選択処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６の指示に従って、表示制御回路２５０が、画像データＲＯＭ２１６から液晶表示装置３２に表示させる画像データを選択する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５２０に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ１５２０においては、演出画像表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６の指示に従って、表示制御回路２５０がステップＳ１５１０において選択した画像データに基づいて表示画像を作成して液晶表示装置３２に表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５３０に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ１５３０においては、液晶表示装置３２に表示している表示演出画像（例えば、表示演出画像９１（図５（ａ）参照）など）が静止画であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、静止画であると判定した場合には、ステップＳ１５４０に処理を移し、演出パターン画像であると判定しない場合（動画であると判定した場合）には、本サブルーチンを終了する。
【０１７５】
ステップＳ１５４０においては、演出設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が演出画像を再設定する処理を行う。演出設定処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５０に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ１５５０においては、演出画像表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１５４０において設定した演出内容に基づいて液晶表示装置３２に表示する画像を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
［演出設定処理］
図１６を用いて、演出設定処理を説明する。
【０１７８】
ステップＳ１６００においては、初期設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、初期設定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６１０に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ１６１０においては、許容範囲制限処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、許容範囲制限処理を行う。許容範囲制限処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２０に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ１６２０においては、操作ユニット（図９参照）による指定操作があるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、指定操作があると判定した場合には、ステップＳ１６３０に処理を移す。指定操作があると判定しない場合には、ステップＳ１６４０に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ１６３０においては、画像変更処理を行う。この処理において、表示制御回路２５０は、ステップＳ１５３０によって液晶表示装置３２に表示されている画像を、図５（ｂ）に示す演出画像９０の一部の画像に変更するとともに、演出モードを設定する処理を行う。画像変更処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６４０に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ１６４０においては、設定更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、設定更新処理を行う。例えば、フラグ「１」からフラグ「２」に変更された場合には、変更したフラグ「２」に対応して、識別情報（例えば、識別図柄９４）に用いる画像（図５（ｂ）、図６（ｂ）参照）や、表示画像データ、予告演出パターン等の各種の設定を更新する。変更されない設定に関してはそのまま維持される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
［許容範囲制限処理］
図１７を用いて、許容範囲制限処理を説明する。
【０１８４】
ステップＳ１７００においては、コマンド記憶処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信される遊技状態／結果に関連するコマンドの処理を行う。遊技状態に関するフラグや遊技に関する遊技結果はワークＲＡＭ２１０に記憶される。より具体的には、例えば、発射球数、遊技時間、リーチ回数等がワークＲＡＭ２１０に累積記憶される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７１０に処理を移す。このようにワークＲＡＭ２１０は、遊技に関する遊技結果を記憶する記憶手段の一例である。
【０１８５】
ステップＳ１７１０においては、遊技状態監視処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、ワークＲＡＭ２１０に記憶されている遊技状態に関するフラグに基づいて遊技状態を監視する処理を行う。サブＣＰＵ２０６が、ワークＲＡＭ２１０に記憶されている遊技状態に関するフラグに基づいて、より具体的には、例えば、通常状態であるか確変状態であるか、あるいは遊技中であるか停止中であるか等の監視を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７２０に処理を移す。このようにサブＣＰＵ２０６は、実行する遊技状態を判定する遊技状態判定手段の一例である。
【０１８６】
ステップＳ１７２０においては、遊技結果監視処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、ワークＲＡＭ２１０に記憶されている遊技結果に関するデータに基づいて遊技結果を監視する処理を行う。例えば、サブＣＰＵ２０６が、ワークＲＡＭ２１０に記憶されている遊技結果に関するデータに基づいて、発射球数、遊技時間、リーチ回数等の監視を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７３０に処理を移す。このようにサブＣＰＵ２０６は、記憶手段（例えば、ワークＲＡＭ２１０（図９参照）など）に記憶された前記遊技結果を判定する遊技結果判定手段の一例である。
【０１８７】
ステップＳ１７３０においては、指定可能表示演出画像設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、ステップＳ１７１０又はステップＳ１７２０の監視結果に基づいて指定可能な表示演出画像の設定処理を行う。例えば、通常、指定可能な演出モードとして、山の演出モード、海の演出モード、街の演出モードが用意されている場合、例えば、確変状態においては山の演出モード、海の演出モードのみを指定可能とし、街の演出モードは指定不可能とする（例えば、街へのスクロール移動を制限する、静止画が表示されている際に操作ボタン８１を押下しても演出画像９０に切り替わらない、など）処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態に応じて、操作手段（例えば、操作ユニット１００（図９参照）など）の指示操作を行い得る許容範囲を制限する制御を行う第１の許容範囲制御手段の一例である。また、サブＣＰＵ２０６は、遊技結果に応じて、操作手段（例えば、操作ユニット１００（図９参照）など）の指示操作を行い得る許容範囲を制限する制御を行う第２の許容範囲制御手段の一例である。
【０１８８】
［画像変更処理］
図１８を用いて、画像変更処理を説明する。
【０１８９】
ステップＳ１８００においては、画像切り替え処理を行う。この処理において、表示制御回路２５０は、ステップＳ１５３０によって液晶表示装置３２に表示されている画像を、図５（ｂ）に示す演出画像９０の一部の画像に切り替える処理を行う。すなわち、表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像９０の一部の画像に切り替える演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８１０に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ１８１０においては、操作検知箇所判別処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、操作レバー（図９参照）の操作を検知した検知センサ（図９参照）からの出力に基づいて、操作レバー（図９参照）の操作量と操作方向を判別する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６は、遊技者による操作体（例えば、操作レバー８０（図９参照）など）の操作に応じて、検知手段（例えば、検知センサ８２（図９参照）など）が検知した操作検知箇所に基づき、演出画像（例えば、演出画像９０（図５（ｂ）参照）など）をスクロール移動表示させる方向を指示する移動表示情報の出力を制御する出力制御手段の一例である。
【０１９１】
ステップＳ１８２０においては、スクロール方向設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、操作レバー（図９参照）の操作方向に基づいて、表示画面のスクロール移動方向を設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３０に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ１８３０においては、移動速度設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、操作レバー（図９参照）の操作量に基づいて、表示画面のスクロール移動速度を設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８４０に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ１８４０においては、三次元移動設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、操作レバー（図９参照）の操作量に基づいて、液晶表示装置３２に表示されている画像上の所定の基準点（例えば、キャラクタ画像９２ａの位置など）に対する表示角度を変更する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８５０に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ１８５０においては、拡大・縮小設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、操作レバー（図９参照）の操作量に基づいて、液晶表示装置３２に表示されている画像を拡大又は縮小表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８６０に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ１８６０においては、画像設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１８１０〜ステップＳ１８５０による設定に基づいて、液晶表示装置３２に表示させる画像を設定するためのデータをワークＲＡＭ２１０に記憶し、表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８７０に処理を移す。このように、表示制御回路２５０は、出力制御手段（例えば、サブＣＰＵ２０６など）の制御により出力された移動表示情報に基づいて、演出画像（例えば、演出画像９０（図５（ｂ）参照）など）をスクロール移動表示させる制御を行う表示制御手段の一例である。また、表示制御回路２５０は、表示手段（例えば、液晶表示装置３２など）において、可変表示ゲームを表示する制御を行うとともに、操作手段（例えば、操作ボタン８１など）によって指定された表示演出画像（例えば、表示演出画像９１（図５（ａ）参照）など）に関する演出パターン画像（例えば、演出画像９０の一部など）を表示する制御を行う表示制御手段の一例である。また、このように、表示制御回路２５０は、操作手段（例えば、操作ユニット１００（図９参照）など）の指示操作に応じて、表示手段（例えば、液晶表示装置３２など）に表示されている表示演出画像（例えば、表示演出画像９１（図５（ａ）参照）など）を、表示演出画像上の所定の基準点に対する表示角度を変更して、三次元方向に移動表示させる制御を行う表示制御手段の一例である。また、このように、表示制御回路２５０は、操作手段（例えば、操作ユニット１００（図９参照）など）の指示操作に応じて、前記表示手段（例えば、液晶表示装置３２など）に表示されている表示演出画像（例えば、表示演出画像９１（図５（ａ）参照）など）を、拡大又は縮小して表示する制御を行う表示制御手段の一例である。
【０１９６】
ステップＳ１８７０においては、スクロール移動が完了したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、スクロール移動が完了した判定した場合には、ステップＳ１８８０に処理を移す。スクロール移動が完了したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
ステップＳ１８８０においては、フラグ変更処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、ステップＳ１８７０において移動した画像に対応する演出モードのフラグを設定する処理を行う。例えば、山の演出モードにフラグ「１」が対応し、海の演出モードにフラグ「２」が対応する場合、ステップＳ１８００〜ステップＳ１８６０において山から海に表示画像が変更された場合には、フラグ「１」からフラグ「２」に変更する処理が行われる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９８】
これらの処理によれば、表示手段において、演出画像のスクロール移動表示を指示する指示操作を行うとともに、スクロール移動によって表示可能領域に表示された演出画像の一部を表示演出画像として指定する指定操作を行う操作手段と、演出画像に関する画像データを記憶するとともに、演出画像のうち複数の表示演出画像に関するそれぞれの演出パターン画像を記憶した画像データ記憶手段とを備えており、表示手段において、可変表示ゲームを表示する制御を行うとともに、操作手段によって指定された表示演出画像に関する演出パターン画像を表示する。このため、例えば、現在表示されている表示演出画像（例えば、山の画像）から他の表示演出画像（例えば、海の画像）に切り替える場合に、操作手段の操作によって演出画像をスクロール移動表示させることにより、例えば、山から海に移動する過程の画像が表示される。これにより、現在表示されている表示演出画像と、操作手段の指定操作に応じて変更された表示演出画像とが統一性を有することによって遊技者に演出画像を楽しませることができる新たな表示形態を提供することが可能になる。また、現在の表示演出画像と、変更後の表示演出画像との繋がりを遊技者に対して分かりやすくした上で操作を行わせることにより、操作手段による演出画像の変更と、本来の遊技とを並行して楽しむことができる新たな遊技形態を提供することが可能になる。このように、遊技者に演出画像を楽しませることができる新たな表示形態を有するとともに、操作手段による演出画像の変更と、本来の遊技とを並行して楽しむことができる新たな遊技形態を有する遊技機を提供することができる。
【０１９９】
また、操作手段が、遊技者の操作によって演出画像のスクロール移動表示を指示する操作体と、操作体の指示操作を、複数の操作検知箇所で検知する検知手段とを有し、遊技者による操作体の操作に応じて、検知手段が検知した操作検知箇所に基づき、演出画像をスクロール移動表示させる方向を指示する移動表示情報の出力を制御する出力制御手段を備え、表示制御手段が、出力制御手段の制御により出力された移動表示情報に基づいて、演出画像をスクロール移動表示させる制御を行う。このため、例えば、表示演出画像を山の画像から海の画像に変更したい場合に、突然変化するのではなく、山の画像において海に移動するためのポイントとなる所定の表示演出画像までする過程をスクロール移動表示するといった、遊技者に演出画像を楽しませることができる新たな表示形態を提供することが可能になる。さらに、遊技者は、表示手段に表示される演出画像を見ながら操作手段を操作して、所定の表示演出画像を表示させてから指定操作を行うことにより、好みの演出画像に表示を切り替えることが可能になるため、操作手段による演出画像の変更と、本来の遊技とを並行して楽しむことができる新たな遊技形態を提供することができる。このように、遊技者に演出画像を楽しませることができる新たな表示形態を有するとともに、操作手段による演出画像の変更と、本来の遊技とを並行して楽しむことができる新たな遊技形態を有する遊技機を提供することができる。
【０２００】
さらに、これらの処理によれば、操作手段の指示操作に応じて、表示手段に表示されている表示演出画像を、表示演出画像上の所定の基準点に対する表示角度を変更して、三次元方向に移動表示させる。このため、三次元という遊技者の実際の視野に近い演出画像を表示することが可能な新たな表示形態を提供することができる。さらに、遊技者の視野に近い演出画像が表示され、操作手段の操作に応じて移動表示することにより、操作手段による演出画像の変更と、本来の遊技とを並行して楽しむことができる新たな遊技形態を提供することが可能になる。このように、遊技者に演出画像を楽しませることができる新たな表示形態を有するとともに、操作手段による演出画像の変更と、本来の遊技とを並行して楽しむことができる新たな遊技形態を有する遊技機を提供することができる。
【０２０１】
さらに、これらの処理によれば、操作手段の指示操作に応じて、表示手段に表示されている表示演出画像を、拡大又は縮小して表示する。このため、例えば、表示演出画像を縮小することにより、演出画像における表示可能領域が広がり、山の画像や海の画像において、演出パターンを切り替えるポイントがある場所を容易に把握することが可能になり、遊技者に演出画像を楽しませることができる新たな表示形態を提供することが可能になる。さらに、例えば、演出画像を拡大することにより、演出画像における表示可能領域が狭くなり、山の詳細な画像や海の詳細な画像を探す楽しみを遊技者に提供し、操作手段による演出画像の変更と、本来の遊技とを並行して楽しむことができる新たな遊技形態を提供することが可能となる。このように、遊技者に演出画像を楽しませることができる新たな表示形態を有するとともに、操作手段による演出画像の変更と、本来の遊技とを並行して楽しむことができる新たな遊技形態を有する遊技機を提供することができる。
【０２０２】
さらに、これらの処理によれば、遊技状態判定手段によって判定された遊技状態に応じて、操作手段の指示操作を行い得る許容範囲を制限する。このため、遊技状態（例えば、通常遊技状態や、大当り遊技状態や、確率変動状態など）に応じて、演出画像における、操作手段の指示操作によって移動可能な範囲が制限されるようになる。そこで、例えば、遊技者が本来の遊技に集中することを望み得る確率変動状態においては、演出画像における移動可能な範囲を少なくし、表示演出画像の変更に集中することを望み得る通常遊技状態においては、移動可能な範囲を大きくすることが可能になる。このように、遊技状態（例えば、通常遊技状態や、大当り遊技状態や、確率変動状態など）に応じて、遊技者にとって好ましい新たな表示形態を提供することが可能になる。また、遊技状態に応じて、操作手段の指示操作を制限することによって、操作手段による表示演出画像の変更と、本来の遊技とを並行して楽しむことができる新たな遊技形態を提供することが可能になる。このように、遊技者に演出画像を楽しませることができる新たな表示形態を有するとともに、操作手段による演出画像の変更と、本来の遊技とを並行して楽しむことができる新たな遊技形態を有する遊技機を提供することができる。
【０２０３】
上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であっても良い。
【０２０４】
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用しても良い。
【０２０５】
また、本実施形態において、ラウンド数表示器５１を表示する部分として７セグメントＬＥＤを採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、液晶ディスプレイパネル、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであっても良い。
【０２０６】
また、本実施形態によれば、操作手段の一例として操作レバーを用いた構成としたが、これに限らず、ジョイスティックやジョイパッド等を用いても良い。また、本実施形態によれば、操作レバー８０（図１参照）は十字方向の操作が可能なものであるが、本発明はそれに限るものではなく、例えば、図１９（ａ）、（ｂ）に示すように、円板状の回動体に凸状の操作部を設け、上下又は左右に操作可能なものとしても良い。または、図１９（ｃ）、（ｄ）に示すように、球状の回動体に棒状の操作部を設け、３６０度に操作可能なものとしても良く、遊技者の興趣性を向上させ得る如何なる入力手段であっても良い。
【０２０７】
また、本実施形態によれば、一つの演出画像９０を用いてスクロール移動させたが、本発明は、それに限るものではない。例えば、朝、昼、夜といった時間によって背景のデザインやキャラクタ画像９２ａを変化させるといった３種類の演出画像９０を用いても良い。また、それ以上の演出画像９０を用いても良いことは言うまでもない。さらには、切り替え先において新たな演出画像９０を用いても良く、現在表示されている画面と切り替え後の画面との繋がりを分かりやすくして遊技者の興趣性を向上させ得るものであれば、如何なる表示態様であっても良い。
【０２０８】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの抽選の実行を制御する制御手段と、当該制御手段による抽選の結果に応じて、識別情報の変動表示及び停止表示を行う可変表示ゲームを表示する一方、演出画像の一部を表示可能領域で表示する表示手段と、当該表示手段の表示可能領域において、前記演出画像の一部を表示する制御を行う表示制御手段と、前記表示手段において、前記演出画像のスクロール移動表示を指示する指示操作を行うとともに、当該スクロール移動によって前記表示可能領域に表示された前記演出画像の一部を表示演出画像として指定する指定操作を行う操作手段と、前記演出画像に関する画像データを記憶するとともに、前記演出画像のうち複数の前記表示演出画像に関するそれぞれの演出パターン画像を記憶した画像データ記憶手段とを備え、前記表示制御手段は、前記表示手段において、前記可変表示ゲームを表示する制御を行うとともに、前記操作手段によって指定された前記表示演出画像に関する演出パターン画像を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機であるが、制御手段、表示手段、表示制御手段、操作手段、画像データ記憶手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２０９】
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２１０】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における操作レバーの他例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２１１】
１０  パチンコ遊技機
１１  扉
１２  本体枠
１３  障害釘
１４  遊技盤
１５  遊技領域
１６  遊技領域外域
１９  保護板
２０  上皿
２２  下皿
２４  入賞口
２５  始動口
２６  発射ハンドル
３０  ガイドレール
３１  スペーサー
３２  液晶表示装置
３３  特別図柄表示器
３５  表示器
３７  表示器ケース
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４４  始動口
４６  スピーカ
４７  第１ワープ経路
４８  羽根部材
４９  第２ワープ経路
５１  ラウンド数表示器
５３  電飾ユニット
５５  障害物
５７  障害物
５８  障害物
６０  主制御回路
６２  リセット用クロックパルス発生回路
６４  初期リセット回路
７４  ランプ
７６  ランプ制御回路
８０  操作レバー
８１  操作ボタン
８２  検知センサ
９０  演出画像
９１  表示演出画像
９２ａ  キャラクタ画像
９２ｂ  キャラクタ画像
９３ａ  看板画像
９３ｂ  看板画像
９３ｃ  看板画像
９４  識別図柄
１００  操作ユニット
１０２  Ｖ・カウントセンサ
１０４  カウントセンサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２２  シーソーソレノイド
１２４  バックアップクリアスイッチ
１２６  払出・発射制御回路
１２８  払出装置
１３０  発射装置
１３２  ランプ
１５０  カードユニット
２００  副制御回路
２１８  Ｄ／Ａコンバータ
２２０  初期リセット回路
２３０  音声制御回路
２３６  増幅器
２４０  ランプ制御回路
２５０  表示制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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