(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
パーティクルを含むテクスチャを仮想三次元空間に配置する手段と、
前記仮想三次元空間上の前記テクスチャの配置を変化させることにより、前記仮想三次元空間から二次元平面に展開される前記パーティクルの大きさを変化させる手段と、
前記テクスチャに含まれる前記パーティクルの前記二次元平面上における大きさに応じて前記パーティクルの画像を生成させるか否かを動的に切り換える切換手段と、
を備えた、画像処理装置。
【請求項２】
前記切換手段は、前記パーティクルの前記二次元平面上における大きさが単位サイズより大きいか否かに応じて前記パーティクルの画像を生成するか否かを動的に切り換える、
請求項１に記載の画像処理装置。
【請求項３】
前記テクスチャは、ポリゴンにマッピングされて前記仮想三次元空間に配置される、
請求項１に記載の画像処理装置。
【請求項４】
前記テクスチャは、複数の前記パーティクルを含み、
前記切換手段は、前記テクスチャに含まれる各前記パーティクルに対して、画像を生成するか否かを動的に切り換える、
請求項１に記載の画像処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、光や炎のような画像を効果的に表示する画像処理技術の改良に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、微粒子の集合体、例えば、舞い上がる粉末、火の粉、星、霧、水しぶき、花火、降りしきる雨や雪、霞等を画像表示するために、多数の微粒子をパーティクルとしてモデル化し、発生や消滅、移動を制御する処理技術が存在していた。このようなパーティクルの処理技術として、例えば、特開２００２―２１６１５５号公報には、画像生成時の処理負荷に関する情報に基づき、パーティクル発生地点の数、パーティクル数及びパーティクルの寿命の少なくともひとつを変更する手段と、パーティクルを用いてオブジェクト空間の所与の視点から見える画像を生成する手段とを含む画像処理システムが開示されている。
【０００３】
この従来技術によれば、少ない処理負荷でリアルタイムに微粒子を含む画像を生成できるため、限られたハード資源であっても、リアルで見栄えのよい画像を提供できていた。
【特許文献１】特開２００２―２１６１５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、舞い上がる粉末のように外光を不規則に反射しながら移動する微粒子を臨場感たっぷりに表現することは、上記のような従来の技術をもってしてもまだ難しかった。すなわち、微粒子のきらめき（きらきらした視認感）を表示させるには、微粒子が明滅することが効果的であるため、パーティクルの各々に対してソフトウェアプログラム上で発生や消滅等の点滅をランダムに制御する必要がある。しかし、多数のパーティクルのそれぞれに対し点滅を制御することとすれば、全体の処理ステップ数の増大が避けられず、限られたハードウェア資源ではリアリティに富む微粒子のきらめきを表現することができなかった。
【０００５】
そこで、本願発明は、画像処理負荷を抑制しながら、微粒子のきらめきを効果的に表現可能な画像処理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の画像処理装置は、パーティクルを含むテクスチャを仮想三次元空間に配置する手段と、前記仮想三次元空間上の前記テクスチャの配置を変化させることにより、前記仮想三次元空間から二次元平面に展開される前記パーティクルの大きさを変化させる手段と、前記テクスチャに含まれる前記パーティクルの前記二次元平面上における大きさに応じて前記パーティクルの画像を生成させるか否かを動的に切り換える切換手段と、を備える。
【０００７】
本発明によれば、パーティクルを含むテクスチャが仮想三次元空間に配置されており、パーティクルを含むテクスチャの配置が変化することにより、テクスチャと視点との距離が変化する結果、展開される二次元平面上におけるパーティクルの大きさが変動する。このパーティクルの大きさに応じてパーティクルの画像を生成したり、画像生成を禁止したりするので、視認上は、パーティクルで表現される微粒子が明滅しているような画像表示が可能となる。
【０００８】
ここで、テクスチャは仮想三次元空間に配置可能であればよくポリゴン等にマッピングされていなくてもよい。また、テクスチャは、視点との距離が変動することが必要であり、必ずしも視線に垂直な方向の動き成分を有していなくてもよい。
【０００９】
ここで、前記切換手段は、前記パーティクルの前記二次元平面上における大きさが単位サイズより大きいか否かに応じて前記パーティクルの画像を生成するか否かを動的に切り換えるようにしてもよい。
【００１０】
また、前記テクスチャは、ポリゴンにマッピングされて仮想三次元空間に配置されるものである。
【００１１】
さらに、前記テクスチャは、複数の前記パーティクルを含み、前記切換手段は、前記テクスチャに含まれる各前記パーティクルに対して、画像を生成するか否かを動的に切り換えるようにしてもよい。
【００１２】
例えば、軌道は、螺旋状に設定されていることは好ましい。テクスチャを二次元平面に展開した場合に個々のパーティクルの画像生成を有効にしたり無効にしたりを繰り返すような変動範囲に、螺旋状の軌道が設定されていれば、パーティクル全体が移動したなが頻繁に明滅することになるため、全体として移動しながらきらめく、舞い上がる微粒子のような視覚的効果を奏するからである。この場合、螺旋の軸方向が視点からの視線に対して平行とならないように設定することが好ましく、視線と直角になるように設定することが最も好ましい。
【００１３】
ここで、「パーティクル」とは、微粒子の集合体、例えば、舞い上がる粉末、火の粉、星、霧、水しぶき、花火、降りしきる雨や雪、霞等を画像表示するための粒子・斑点をモデル化したものである。
【００１４】
また「テクスチャ」は、このような「パーティクル」を複数、適宜間隔を空けて散在させて構成される模様である。一つのテクスチャに含まれるパーティクルの数が多ければ多いほど、一つのテクスチャに対する処理で表示させることのできる微粒子が多くなり処理負担が減る傾向にあり好ましい。「テクスチャ」は、一つの絵として、いわゆるスプライトのように配置されてもよいし、平面のみの一つのポリゴンにマッピングされ仮想三次元空間に配置されてもよいし、また、立体図形を構成する複数のポリゴンにそれぞれマッピングされてもよい。また、異なるパーティクルの散在態様で設けられた複数種類の「テクスチャ」をポリゴンごとに交換してマッピングするようにしてもよい。
【００１５】
ここで、「テクスチャ」は、複数のパーティクルの大きさがランダムになるように設定されていることは好ましい。パーティクルが大小様々な大きさで設定されていれば、表示禁止されるパーティクルと表示許可されるパーティクルが偏在しなくなるので、自然な明滅を表現可能だからである。逆にパーティクルの大きさが均一になっていると、テクスチャの距離に応じてある時から同時に複数の隣接するパーティクルが消えたり見えたりするような状態となる。
【００１６】
また、ポリゴンは、複数のポリゴンが配置されたポリゴングループを形成するように構成されていてもよい。このように構成すれば、パーティクルが仮想三次元空間に分散したように表示されるので、実体のない乱雑さを好適に表現可能である。また、一つのグループに割り当てた複数のポリゴンは、各々が異なるオブジェクトのように相対位置が定義されながらも、グループ全体が一つのオブジェクトのように一体的に移動処理されるので、移動に係る処理負担の増加を些少に抑えることができる。つまりグループ内の個々のポリゴンを配置する座標変換演算をひとつ一つ実施する必要が無く、グループ全体を配置する一回の座標変換演算をすればよいからである。
【００１７】
また、複数の前記ポリゴングループが、それぞれ異なる軌跡に沿って移動するように制御されることは好ましい。ポリゴングループが複数あれば、個々のポリゴングループを特定の方向に、または、特定の軌道に沿って移動させたとしても、ポリゴングループ毎の移動方向や軌跡を異ならせれば、パーティクルがバラバラの方向に移動しているような画像が生成されるので、散らばる微粒子を効果的に表現可能だからである。
【００１８】
ここで、上記単位サイズは、二次元展開された画像を表示するための画素に対応する大きさである。このような単位サイズの設定であれば、パーティクルの大きさが画素以上であるか否かに応じて表示・非表示を決定すればよいので、ハードウェアまたはソフトウェアにおける制御が容易だからである。なお、単位サイズは、画素の大きさに限定されることなく、任意の大きさに設定できることは当然である。
【００１９】
また、本発明において、テクスチャのサイズが時間の経過とともに変化するように制御してもよい。テクスチャのサイズが変化しても、そのテクスチャに含まれるパーティクルの大きさが変化するので、二次元平面に展開した場合にパーティクルの画像生成を有効にしたり無効にしたりが可能だからである。従って、テクスチャの大きさは変更させずに配置を変更する場合、テクスチャの配置は変更せずにサイズを変更する場合、またはテクスチャの配置および大きさをともに変更する場合のいずれによっても微粒子の明滅を画像表示可能である。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、複数のパーティクルがひとつのテクスチャに割り当てられており、テクスチャの配置が変化することによる二次元平面上におけるパーティクルの大きさに対応させてパーティクルの画像を生成したり画像生成を禁止したりするので、個々のパーティクルの個別の座標変換処理をする必要が無い。このように本発明によれば、処理量が抑制できるので、限られたハードウェア資源であっても、リアリティに富む微粒子のきらめきを表現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機（スロットマシン）に、本発明の画像生成装置（方法）を適用したものを例示する。以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
【００２４】
（定義）
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、デフォルト状態のために設定された期待値で実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって遊技者に有利な「遊技」をいう。
【００２５】
「抽選」とは、遊技機が所定の条件（スイッチの操作状態等）になった場合に、乱数等を用いて、予め定められた期待値でコンピュータがくじを引く処理をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果、当たりになった場合をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たりとなった場合をいう。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
【００２６】
「役」とは、抽選の結果が当選である場合に、その当選の種類を特定するものである。「当選役」または図柄が揃った場合には「入賞役」ともいう。
「特別役」とは、「特別遊技」に移行させるための役である。
「小役」とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
【００２７】
「リプレイ」とは、前回の遊技で投入されたメダル枚数を維持したまま再遊技を行う権利を与えるための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
【００２８】
（筐体構成）
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図１に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル２０が取り付けられている。フロントパネル２０の上部に表示機能を有する演出表示装置４０が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
【００２９】
筐体上部には、表示機能を有する演出表示装置４０が設けられている。演出表示装置４０は、例えば液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示可能に構成されている。演出表示装置４０には、１つの透明な表示窓２１が設けられている。表示窓２１の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材（偏光板など）や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。
【００３０】
筐体内部であって表示窓２１を通して視認可能な位置には、３つのリール（回胴）が配置されている。正面から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒの順番で配置されている。
【００３１】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。
【００３２】
リールの外周面には入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば２１個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓２１からは、この表示窓を通してリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する３つの図柄が見えるように表示窓２１の大きさが設定されている。図１では、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのまとまりを意味する）上に示された円が、一つの図柄を示している。
【００３３】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ（図示せず）が各々連結されている。このステッピングモータは、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを任意の速度で回転させたり、任意の角度（位置）で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように視認されるようになっている。
【００３４】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。
【００３５】
図１に示す表示窓２１上の破線は、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２を示すものである。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００３６】
スロットマシン１０の筐体の中央部において、演出表示装置４０の右下側に当たる位置には、メダル投入口２３が設けられている。メダル投入口２３からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入した枚数のメダルが掛け金として徴収される。投入されたメダルが１枚の場合には１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。これらの制御は、後述のメインＣＰＵ（中央演算装置）５１（図２参照）により行われる。例えば、３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００３７】
また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。
【００３８】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。
【００３９】
ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作されると、１枚又は２枚のメダルがベットされ（ゲームの掛け額として徴収され）、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、最大ベット数である３枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群４３の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
【００４０】
さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口９０が設けられ、メダル払出口９０の両側には、スピーカ７１が設けられている。遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、入賞可能性の告知演出が行われることもある。
【００４１】
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン１０において、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット数に応じて有効化される。
【００４２】
ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ４１の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群２２上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
【００４３】
（システム構成）
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００４４】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００４５】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００４６】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述の図６のフローチャートに示すような操作に基づく抽選処理及びその他の遊技の制御に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００４７】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行うようになっている。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われないように構成されている。
【００４８】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００４９】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行うようになっている。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００５０】
ＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１に、後述の図７のフローチャートに示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００５１】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
【００５２】
上述の演出表示装置４０は画像制御プロセッサ６４の制御に基づいてビデオＲＡＭ６６に記憶されたフレーム画像データが転送可能に接続されている。画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データを生成するための元画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像データを生成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレーム画像データとしてビデオＲＡＭ６６に展開されるようになっている。
【００５３】
さらに、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置４０の他にスピーカ７１、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００５４】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００５５】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転軸に接続されていく。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作を制御するための制御信号は、メインＣＰＵ５１からリール基板１１に供給されるようになっている。
【００５６】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００５７】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除するように構成されている。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００５８】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。
設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口９０に払い出すようになっている。
【００５９】
（メイン制御基板における機能ブロック）
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。
図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図３に示すように、本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１がＲＯＭ５２内に記録されるプログラムを実行することにより、以下の制御部１０１、役抽選部１０３、リール制御部１０６、入賞判定部１０７、遊技状態制御部１０８及び払出制御部１０９が機能的に実現される。また、例えばＲＡＭ５３が、以下のフラグ情報記憶部１０５として機能し、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１０２のデータが記憶されている。
【００６０】
（役抽選部１０３）
役抽選部１０３は、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部１０３は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ＲＯＭ５２に記憶されている抽選テーブル１０２を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
【００６１】
例えば、役抽選部１０３は、スタートスイッチ４１が操作された場合に抽選を行い、この「遊技」が「当選」であるか「ハズレ」であるかおよび「当選」である場合の「役」を決定する。すなわち、役抽選部１０３は、スタートスイッチ４１の押下があった場合に、所定の範囲の乱数（例えば、１０進法で０〜６５５３５）を発生させ、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル１０２には、役抽選部１０３が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。
さらに役抽選部１０３は、リール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒは、ストップスイッチ４２Ｌ，４２Ｃ，及び４２Ｒのそれぞれが押下された後に、「当選」していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果が「ハズレ」（非当選）ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ４２Ｌ，４２Ｃ，及び４２Ｒの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。
【００６２】
なお、役抽選部１０３が実施する抽選は、一つの遊技当たりに一回のみ実施して役までを決定してしまってもよいが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。
【００６３】
また、スタートスイッチ４１の押下やストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、及び４２Ｒの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部１０３主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群３１を停止させ、結果的にリール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒが停止した位置を入賞判定部１０７が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部１０３は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部１０３主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
【００６４】
（制御部１０１）
制御部１０１は、役抽選部１０３や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部１０１は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０３に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、さらに、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部１０１の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板５０に必要とされる制御一般を司るものである。
【００６５】
（フラグ情報記憶部１０５）
フラグ情報記憶部１０５は、役抽選部１０３の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
【００６６】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、制御部１０１からの指示に基づいて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０３による抽選の結果、及びストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させるようになっている。
【００６７】
例えば、役抽選部１０３による抽選の結果「ハズレ」となり、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。一方、何らかの役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように図柄の組合せを定め、その図柄の組合せがその時に有効になっている有効ラインに表れるように各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。
【００６８】
特に、特別役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が「当選」している場合であっても、小役やリプレイに「当選」した場合には、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、停止制御をする。
なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００６９】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部１０７は、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部１０３によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
【００７０】
入賞判定部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。
【００７１】
なお、役抽選部１０３によって予め役を定めて、それに併せてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる代わりに、引き込み可能な位置に各リールを次々停止させ、最終的に停止した実際のリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの位置を検出して、入賞判定部１０７が図柄の組合せを判定し、役を決定するように構成してもよい。
【００７２】
（遊技状態制御部１０８）
遊技状態制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
【００７３】
例えば、遊技状態制御部１０８は、特別遊技中における役抽選部１０３の抽選結果に応じて、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。
【００７４】
（払出制御部１０９）
払出制御部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせるための機能ブロックである。
【００７５】
（サブ制御基板における機能ブロック）
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。
図４は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図４に示すように、本実施形態においては、例えばサブＣＰＵ６１がＲＯＭ６２内に記録されたプログラムを実行することにより、演出パターン選択部２０１が機能的に実現される。また、サブＣＰＵ６１がＲＯＭ６２内に記録されたプログラムを実行することにより、画像制御プロセッサ６４を制御することで演出制御部２０２が機能的に実現される。
【００７６】
このサブ制御基板６０によって実施される演出は、演出表示装置４０によって表示窓２１の周囲の画像表示領域に表示される画像による演出、スピーカ７１から発音される音による演出である。これらの演出は、メイン制御基板５０における動作と異なり、抽選など、遊技自体の方向性を変化させるものではないが、画像と音との演出により、遊技者に刺激を与え、入賞への期待感を高めたり単調さを解消したりする重要な役割を担っている。
【００７７】
（演出パターン選択部２０１）
演出パターン選択部２０１は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する機能ブロックである。
具体的には、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０３からの信号を受けて、当選した役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板５０の入賞判定部１０７及び特別役遊技制御部１０８からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
【００７８】
ここで演出パターンは、スタートスイッチ４１が押下されたかいずれのストップスイッチ４２が押下されたか、いずれのリール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒが停止したかといった遊技の進行状態や、抽選の結果、決定した役の種類、通常遊技か特別遊技かといった遊技状態に応じて選択されるものである。
【００７９】
（演出制御部２０２）
演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う機能ブロックである。
すなわち、演出制御部２０２は、演出パターンに基づいて三次元画像データを作成し、それを二次元画像データに変換して演出表示装置４０に供給して、画像表示領域上に画像を表示させるように動作する。
【００８０】
また、演出制御部２０２は、音源回路６７を制御して、図示しない音源データＲＯＭに格納された音源データに基づいて音信号を生成させる。この音信号は、アンプ６８によって増幅された後、スピーカ７１から出力されるようになっている。
【００８１】
（演出制御部の詳細な機能ブロック）
次に、演出制御部２０２の構成について説明する。本発明の画像生成装置（方法）は、この演出制御部２０２によって、以下のように機能的に実現されるものである。
【００８２】
図５に、演出制御部２０２の詳細な機能ブロックを示す。
図５に示すように、演出制御部２０２は、機能ブロックとして、画像制御部３０１、音制御部３０２、ポリゴンデータ記憶部３０３１、テクスチャデータ記憶部３０３２、軌道データ記憶部３０３３、画像データ生成部３０４、画像データ記憶部３０５、および表示制御部３０６を備えている。画像データ生成部３０４は、さらに配置決定部３０４１、マッピング部３０４２、二次元展開部３０４３、および画像生成禁止部３０４４を備えている。
【００８３】
なお、上記構成のうち、画像制御部３０１及び音制御部３０２は、ＲＯＭ６２に格納されたプログラムをサブＣＰＵ６１が実行することにより機能的に実現される。ポリゴンデータ記憶部３０３１およびテクスチャデータ記憶部３０３２は、画像データＲＯＭ６５が相当している。軌道データ記憶部３０３３は、ＲＯＭ６２が相当している。画像データ記憶部３０５は、ビデオＲＡＭ６６が相当している。画像データ生成部３０４のうち、配置決定部３０４１は、サプＣＰＵ６１により機能的に実現される。マッピング部３０４２、二次元展開部３０４３、および画像生成禁止部３０４４の各構成及び表示制御部３０６は、サブＣＰＵ６１の制御に基づいて動作する画像制御プロセッサ６４によって機能的に実現される。
【００８４】
また、本発明のパーティクルを含むテクスチャを仮想三次元空間に配置する手段は、テクスチャデータを利用する配置決定部３０４１が対応し、テクスチャの配置を動的に変化させることにより、仮想三次元空間を所定の二次元平面に展開した後の二次元平面上におけるパーティクルの大きさを変動させる手段は、軌道データを利用してテクスチャの配置を決定する配置決定部３０４１が対応し、テクスチャに含まれるパーティクルの二次元平面上における大きさに応じてパーティクルの画像生成の有無を決定する手段は、画像生成禁止部３０４４が対応している。
【００８５】
（画像制御部３０１）
画像制御部３０１は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに応じて、画像データ生成部３０４に対して本発明の微粒子演出パターンを表示するか否か、仮想三次元空間内におけるオブジェクトの種類、オブジェクトの位置、テクスチャの種類、仮想三次元空間を二次元平面に展開するための視点の位置等を、フレーム期間ごとに連続的に指示していくことが可能になっている。すなわち、画像制御部３０１により、演出パターンに応じた画像上のストーリーが決定され、その展開が制御されるようになっている。
【００８６】
（音制御部３０２）
音制御部３０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに応じた音信号を生成し発生するように音源回路６７を制御するように構成されている。この音制御部３０２において制御される音は、画像制御部３０１の制御によって表示される画像の進行と密接な関連性を有するように、画像制御部３０１との間で時間的な連携がとられている。
【００８７】
（ポリゴンデータ記憶部３０３１）
ポリゴンデータ記憶部３０３１は、仮想三次元空間において表示対象となる各種オブジェクトを構成する個々のポリゴンの形状定義情報及び相対位置情報を記憶するものである。
【００８８】
ポリゴンは、例えば、三角形や四角形といった微小多角形であって、微小多角形の基準座標に対する各頂点座標を規定するポリゴンデータにより定義される。オブジェクトは、オブジェクト毎の相対座標を決めるボディ座標系により定義される。一つのオブジェクトを構成する各ポリゴンは、ボディ座標系の原点に対する各ポリゴンの相対座標によって配置が定まり、ポリゴン全体としてオブジェクトの形状が定義される。このボディ座標系で定義されたオブジェクトを、仮想三次元空間に対応するワールド座標系で再定義するための座標変換演算をすることで、仮想三次元空間におけるオブジェクトの位置（Ｘ，Ｙ，Ｚ座標）や向き、大きさ等を設定することができる。
【００８９】
さて、特に本実施形態では、パーティクルを含むテクスチャをマッピングする対象としてポリゴンが利用される。また、そのポリゴンが集合して構成されるポリゴングループが定義されている。
図１２Ａは、仮想三次元空間に配置されたポリゴングループの概念を示すポリゴンのワイヤフレーム表現である。図１２Ａに示すように、ポリゴングループは、互いに分離したポリゴンpolyの集合体となっている。ポリゴングループは、単独のポリゴンpolyまたは複数のポリゴンpolyで構成される簡単な立体図形を、互いに適当な間隔で空間に散在させたポリゴンの集合体として定義される。すなわちポリゴングループは、一つのオブジェクトのように、ボディ座標系に対する個々の分離したポリゴンpolyの相対位置が各々設定されている。したがって、ポリゴングループにワールド座標系における一つの座標位置を与えることで、複数の分離したポリゴンを一時に仮想三次元空間に配置することが可能になっている。
【００９０】
なお、ポリゴンデータ記憶部３０３１には、仮想三次元空間に配置されたポリゴングループを含むオブジェクトを所定の二次元平面に展開するための視点（カメラ）の位置情報や環境光源に関する情報、背景の画像データ等が格納されている。
【００９１】
（テクスチャデータ記憶部３０３２）
テクスチャデータ記憶部３０３２は、仮想三次元空間に配置されたポリゴングループの個々のポリゴンに対してマッピングされるテクスチャデータを記憶するものである。
テクスチャとは、頂点座標の集合でしかないオブジェクトやポリゴンの表面に展開されることにより、すなわちオブジェクト（ポリゴン）表面に貼り付けられるものである。テクスチャデータは、所定の画素数で模様を表現するための画像データであり、例えばビットマップデータである。テクスチャを所定のポリゴンに貼り付ける（展開する）ためには、テクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施し、テクスチャをポリゴン表面に展開する、いわゆるマッピング処理によって実現される。
【００９２】
特に本実施形態では、テクスチャが複数のパーティクルを含む模様に設定されている。
図８Ａに、本実施形態におけるパーティクルを含むテクスチャの例を示す。図８Ａに示すように、本実施形態におけるテクスチャtxtは、背景ＢＧに微粒子を表現するための斑点、すなわちパーティクルｐが適当な間隔を隔てて散在している模様を表現するものである。複数のパーティクルｐは、そのサイズがランダムに設定されていることが好ましい。１２Ｂに示すように、テクスチャtxtは、個々のポリゴンpolyにマッピングされる。
【００９３】
（軌道データ記憶部３０３３）
軌道データ記憶部３０３３は、上記ポリゴングループを仮想三次元空間で移動させるための軌道を定義する軌道データを記憶するものである。軌道データは例えば、軌道上の複数の通過点座標の集合体である。座標の集合であるほか、ベクトル表現となっていてもよい。
特に本実施形態では、螺旋状の軌道が定義されている。この軌道は、螺旋の軸方向が視線と平行とならないよう、好ましくは視線に直角となるように設定されている（図１３参照）。このとき、軌道は、ポリゴンにマッピングされたパーティクルの画像生成を有効としたり無効（禁止）としたりするような視点との距離を維持するように設定されている。
【００９４】
（配置決定部３０４１）
配置決定部３０４１は、ポリゴンデータおよび軌道データを参照して仮想三次元空間における軌道上のポリゴンの配置を決定するものである。
【００９５】
具体的には、配置決定部３０４１は、次の描画タイミング（例えばフレーム期間）に表示させるポリゴングループＰＧを特定し、そのポリゴングループＰＧの軌道を定義するための軌道データを軌道データ記憶部３０３３から読み出して、次の表示タイミングにおけるこのポリゴングループＰＧの軌道上での位置を特定する。そして、ポリゴンデータ記憶部３０３１から対象となるポリゴングループＰＧを構成するポリゴンのポリゴンデータを読み出し、ボディ座標系で定義されたポリゴングループＰＧの各ポリゴンの相対位置座標をワールド座標系の絶対位置に変換するための座標変換演算を実施する。
【００９６】
図１２Ａに示すように、この処理により、ポリゴングループＰＧを構成する複数のポリゴンpolyが演算上、仮想三次元空間内に配置されることになる。複数のポリゴングループＰＧが表示対象となる場合には、それぞれのポリゴングループＰＧに対する座標変換演算を実施する。
【００９７】
（マッピング部３０４２）
マッピング部３０４２は、軌道上に配置されたポリゴンにテクスチャをマッピングするためのものである。
マッピング部３０４２は、ワールド座標系における絶対位置が特定された各ポリゴンpolyに対し、テクスチャデータ記憶部３０３２から読み出したテクスチャデータにアフィン変換を施し、各ポリゴンの形状に合わせたマッピング処理を実施する。図１２Ｂに示すように、このマッピング処理により、ポリゴングループＰＧに含まれる各ポリゴンpolyの表面には、全て、パーティクルｐを含むテクスチャtxtが展開されることになる。
【００９８】
（二次元展開部３０４３）
二次元展開部３０４３は、仮想三次元空間に配置されたポリゴンを所定の平面に二次元展開するものである。
具体的に、二次元展開部３０４３は、仮想三次元空間に配置されたポリゴングループＰＧ内の各ポリゴンpolyを、他のオブジェクトや背景画像を含めて、所定の視点を基準とする二次元平面に座標変換し、表示画面を構成する画素の各々に対する画素データを決定していく。すなわち、ワールド座標系の視点座標系への座標変換を実施し、演算上定まる二次元平面上の物理画像空間を特定する座標を算出し、特定された座標の画素データとして決定する。
【００９９】
（画像生成禁止部３０４４）
画像生成禁止部３０４４は、二次元平面に展開されたパーティクルの展開後の大きさが単位サイズ以下となった場合にパーティクルの画像生成を禁止する。
【０１００】
すなわち、画像生成禁止部３０４４は、視点座標系として定義される二次元平面において座標変換された後の各パーティクルｐと個々の画素とを比べ、パーティクルｐの大きさを基準としてその画素をパーティクルｐを表示させるための画素として有効にしたり無効にしたりを判断する。そして、最終的な各画素についての描画内容を決定し、個々の画素のための画素データを生成し、その集合体であるフレーム画像データとして画像データ記憶部３０５に記憶させる。
【０１０１】
（表示制御部３０６）
表示制御部３０６は、画像データ記憶部３０５に記憶されているフレーム画像データをフレーム期間ごとに読み出して演出表示装置４０に転送する。この転送されたフレーム画像データに基づいて演出表示装置４０は、画像表示領域にフレーム画像データに対応する画像を表示する。
【０１０２】
（メイン制御基板における動作）
次に、各制御基板における具体的な動作を説明する。
図６は、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートである。
図６において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ４１が操作されると、制御部１０１は、スタートスイッチ４１がオンになったことを検知し、役抽選部１０３は役の抽選処理を行う（ステップＳ１０１／ＹＥＳ、ステップＳ１０２）。一方、遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されず、制御部１０１が、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知するまでステップＳ１０１の処理を繰り返し実行する。
【０１０３】
ステップＳ１０２の役抽選処理においては、役抽選部１０３は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部１０５内において当該役のフラグをオンにさせる。役抽選部１０３による抽選結果は、当選役情報としてＩ／Ｆ回路５４を介してサブ制御基板６０に送信される（ステップＳ１０３）。
【０１０４】
リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２の何れか１個が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１０４）。何れか１個のストップスイッチが操作されると（ステップＳ１０４／ＹＥＳ）、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１０５）。
【０１０５】
なお、ステップＳ１０２の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は（「ハズレ」に当選した場合）、リール制御部１０６は、ステップＳ１０５において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
【０１０６】
続いて、リール制御部１０６は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する（ステップＳ１０６）。全リールが未だ停止していない場合には（ステップＳ１０６／ＮＯ）、ステップＳ１０４におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【０１０７】
全てのリールが停止すると（ステップＳ１０６／ＹＥＳ）、入賞判定部１０７は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する（ステップＳ１０７）。この結果、何らかの入賞がある場合には（ステップＳ１０７／ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ１０８）。
【０１０８】
入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を遊技状態制御部１０８が行う。
一方、ステップＳ１０７において、何も入賞がないと判断された場合には（ステップＳ１０７／ＮＯ）、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１０９】
続いて、遊技状態制御部１０８は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部１０６に「特別遊技」中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。
【０１１０】
入賞役が「特別役」でない場合、フラグ情報記憶部１０５において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部１０５でのそのフラグの記憶状態は次の遊技に持ち越される。
【０１１１】
また、入賞役が「リプレイ」である場合、入賞判定部１０７は、制御部１０１に対して当該遊技でのベット（賭数）を次の遊技に持ち越させる。一方、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御部１０９が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【０１１２】
（サブ制御基板における動作）
次に、サブ制御基板６０の動作について説明する。
図７は、サブ制御基板６０による制御を示すフローチャートである。
図７において、まず、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０のからの演出パターンを読み取り、演出制御部２０２に転送する（ステップＳ２０１）。次にステップＳ２０２に移行し、演出制御部２０２の画像制御部３０１は、読み取られた演出パターンが本発明の微粒子を表示させる演出パターンであるか否かを判定する。微粒子を表示させる演出パターンであった場合（ステップＳ２０２／ＹＥＳ）、画像制御部３０１は、画像データ生成部３０４に対して微粒子を表示させる演出を行うように以下の指示を行う。
【０１１３】
まず、ステップＳ２０３において、配置決定部３０４１は、次のフレーム期間に表示させることになる最初のポリゴングループＰＧを演出内容から特定する。そしてステップＳ２０４に移行し、配置決定部３０４１は、ポリゴンデータ記憶部３０３１を参照し、該当するポリゴングループＰＧを構成する個々のポリゴンのポリゴンデータを読み出す。このポリゴンデータは、ポリゴンの相対的な頂点座標情報の他に、ポリゴングループＰＧに設定されているボディ座標系の原点に対する個々のポリゴンの位置座標情報が含まれている。
【０１１４】
次いで、ステップＳ２０５に移行し、配置決定部３０４１は、軌道データ記憶部３０３３に記憶された軌道データを参照し、このポリゴングループＰＧの仮想三次元空間内の配置を決定する。すなわち、配置決定部３０４１は、次のフレーム期間に軌道データの示す軌道上のどの位置にこのポリゴングループＰＧを移動（配置）させるかを決定し、その位置にポリゴングループＰＧを配置させるために、ボディ座標系をワールド座標系に展開する座標演算を実施する。この座標演算は、個々のポリゴンに対して実施されることになるので、ポリゴングループＰＧ内における各ポリゴンpolyの配置が決定されることになる。
【０１１５】
図１２Ａには、このようにしてワールド座標系における絶対位置が定められたポリゴングループＰＧを構成する個々のポリゴンpolyの概念上の配置がワイヤーフレームで示されている。
【０１１６】
次いでステップＳ２０６に移行し、マッピング部３０４２は、配置されたポリゴンpolyに対してパーティクルｐを含むテクスチャtxtをマッピングしていく。
【０１１７】
図８Ａは、テクスチャtxtの例であり、所定の形状で所定の解像度（画素数）で、図示されるようなテクスチャを表示させるためのテクスチャデータが記憶されている。背景ＢＧは、透明色、すなわち画像データが存在しないものとすることが通常であるが、所定色（輝度、色相、彩度）の画像が定義されていてもよい。
具体的に、マッピング部３０４２は、テクスチャデータ記憶部３０３２からパーティクルｐを含むテクスチャtxtを表示させるためのテクスチャデータを読み取り、アフィン変換を行い、個々のポリゴンpolyに対してテクスチャtxtを展開していく。
【０１１８】
図１２Ｂには、このようにしてテクスチャtxtがマッピングされた状態におけるポリゴンpolyの様子が示されている。
【０１１９】
次いで、ステップＳ２０７に移行し、二次元展開部３０４３は、仮想三次元空間に配置されたポリゴングループＰＧ内の各ポリゴンpolyを、他のオブジェクトや背景画像を含めて、所定の視点を基準とする二次元平面に座標変換し、表示画面を構成する画素の各々に対する画素データを決定していく。すなわち、二次元展開部３０４３は、ワールド座標系の視点座標系への座標変換を実施し、演算上定まる二次元平面上の座標を算出し、該当する位置の画素データとして決定する。
【０１２０】
次いで、ステップＳ２０８に移行し、画像生成禁止部３０４４は、二次元平面に展開されたパーティクルの展開後の大きさが単位サイズ以下となった場合にパーティクルの画像生成を禁止し背景に相当する画像データ（例えば、値無し）を生成する。また、単位サイズより大きい場合にその画素をオン状態（有効）としパーティクルに相当する画像データを生成する。
【０１２１】
図８Ｂに、二次元平面に展開されたテクスチャtxtの概念を示す。
図８Ｂに示すように、二次元展開部３０４３が仮想三次元空間を展開する二次元平面は、演出表示装置４０により画像表示される液晶パネルを構成する実際の画素に対応させた物理画像空間がＸ−Ｙ座標で規定されている。図８Ｂでは、Ｘ軸格子およびＹ軸格子の交差により囲まれるひとつ一つの升目が画素ｇに相当しているものとする。
【０１２２】
仮想三次元空間の所定の位置に配置されたテクスチャtxtが二次元平面に展開された場合、テクスチャtxtの模様であるパーティクルｐは、物理画像空間の画素ｇにいずれかに対応するわけではない。あるパーティクルは複数の隣接する画素ｇに対応したり、他のあるパーティクルは一つの画素ｇにほぼ対応したり、また他のパーティクルは画素間に対応しどちらの画素ｇに対応しているとも言えない状態となったりする。
【０１２３】
画像生成禁止部３０４４は、このテクスチャtxtに含まれるパーティクルｐの二次元平面上における大きさに応じてパーティクルの画像生成の有無を決定する。すなわち、画像生成禁止部３０４４は、二次元平面に展開されたパーティクルｐの展開後の大きさが単位サイズ以下となった場合にパーティクルの画像生成を禁止するように動作する。
【０１２４】
本実施形態では、単位サイズとして物理画像空間の画素ｇを直接対応させる。画像生成禁止部３０４４は、二次元展開後のパーティクルｐの大きさと各画素ｇの大きさとの比較結果に応じて、その画素に、パーティクルを表示するための画像データを設定するか、または、パーティクルの表示を禁止して背景画像を表示するための画像データを設定するかを定める。
【０１２５】
パーティクルの大きさの判断には、例えば、単位サイズ（すなわち画素）内におけるパーティクルの面積値または割合で判断することができる。また、単位サイズ内におけるパーティクルの幅または幅の割合をパラメータとして判断することもできる。
【０１２６】
図９Ａ〜図９Ｃに画像生成禁止を一つの画素について判断する場合の概念図示す。
例えば、図９Ａに示すように、仮想三次元空間から二次元平面に展開されたパーティクルｐの一部が一つの画素ｇ内に対応し、残りの部分が隣接する画素に対応しているものとする。この場合に、画素ｇ内に対応しているパーティクルｐの部分面積をＳｐ、画素ｇの面積をＳｇとすると、このパーティクルｐの部分面積Ｓｐが所定の条件を満たす場合に、この画素ｇのパーティクル表示を有効とする。例えば、部分面積Ｓｐが画素ｇの面積Ｓｇに鑑み予め設定された所定の閾値面積Ｓｔｈ以上である場合に、当該画素ｇのパーティクル表示を有効とすることが考えられる。
【０１２７】
また、面積の閾値の代わりに、パーティクルＳｐの部分面積Ｓｐの画素面積Ｓｇに対する割合（占有率）に基づいて画像生成の有効・無効を定めてもよい。例えば、画素ｇに対しパーティクルＳｐが所定割合（例えば５０％）以上ある場合に画像生成を有効にするものと設定することができる。
【０１２８】
また、画素ｇ内におけるパーティクルの幅に基づいて定めてもよい。例えば、画素ｇにおけるパーティクルｐの幅がＸ軸方向にｄｐｘ、Ｙ軸方向にｄｐｙであった場合、これら幅ｄｐｘやｄｐｙが所定の閾値ｄｔｈ以上である場合に、当該画素ｇのパーティクル表示を有効にするものと設定することができる。
【０１２９】
また幅の閾値の代わりに、パーティクルｐの幅の画素幅に対する割合に基づいて定めてもよい。例えば、画素ｇのＸ軸方向幅Ｄｇｘに対するパーティクルのＸ軸方向幅ｄｐｘの割合や、画素ｇのＹ軸方向幅Ｄｇｙに対するパーティクルのＹ軸方向幅ｄｐｙの割合が所定割合（例えば７０％）以上ある場合に画像生成を有効にするものと設定することができる。
【０１３０】
また、単純に、画素ｇを完全にパーティクルｐが覆っている場合、すなわち画素ｇに対するパーティクルｐの面積占有率が１００％の場合のみ画像生成を有効にし、１００％より小さい場合には一律画像生成を禁止するように設定してもよい。
【０１３１】
さらに単純にするには、二次元展開の結果、対応関係があると判断された画素数が所定数（例えば「２」）以上の場合にはその画素をパーティクル画像の生成対象とし、所定数より少ない場合に画像生成を禁止するように処理してもよい。
【０１３２】
これら例に限ることなく、画像生成の有効・無効の判断基準は、その他趣旨に合致する範囲で種々に設定することができる。また、画像生成の有効化・無効化は、ソフトウェアによる画像生成の有効・無効の判断によってもハードウェア演算の結果導かれる画像生成の有効化・無効化処理であってもよい。
図９Ｂは、いずれの方法によるものであってもその画素ｇの画像生成が有効とされた場合の画像表示の様子を示す。図９Ｃは、その画素ｇの画像生成が無効とされた場合の画像表示の様子を示している。
このように、画像データ生成部３０４は、画素単位でしか画像生成の有無を制御できないため、有効とされればその画素ｇをパーティクル表示用画素として画像生成し、無効とされればその画素のパーティクル表示を禁止するのである。
【０１３３】
図１０Ａおよび図１０Ｂにその例をさらに示す。
図１０Ａは、パーティクルｐが二次元展開された場合の対応関係を示すものである。
図１０Ａに示すように、パーティクルｐが４つの画素ｇ１〜ｇ４にまたがって対応している。上述したように、この状態において、画像生成禁止部３０４４が画像生成の有効・無効を判断した結果、画素ｇ１内のパーティクルｐの部分面積Ｓ１が判定基準を満たし、画像生成が有効と判断され、他の画素ｇ２〜ｇ４内におけるパーティクルｐの部分面積が判定基準に満たなかったとする。この場合、図１０Ｂに示すように、画素ｇ１のみについて、パーティクルｐを表示させるための画像データが生成され、他の画素については、パーティクルの画像生成が禁止される結果、背景の画像データが生成されることになる。
【０１３４】
図１１は、図８Ｂのように二次元展開されたテクスチャtxtにおいて、前述のような画像生成の有効化・無効化処理を実施した場合の画像表示の様子を示している。
図１１に示すように、判定条件を満たした画素のみに斜線で示されるパーティクル表示のための画像データが生成されている。言い換えると、二次元展開されたパーティクルが単位サイズ（本実施形態では画素）に比べて小さすぎ、上記判定基準に満たない場合には、そのパーティクルは表示画像から消滅することになる。また上記判定基準に満たないと判断されたパーティクルであっても、テクスチャtxtが二次元展開のための視点に近づく結果、パーティクルの二次元平面における大きさが拡大し、判定基準を満たすようになれば、表示画面上、パーティクルが再び出現することになる。
【０１３５】
このため、配置決定部３０４１により決定されるテクスチャtxtと視点との距離が、パーティクルｐの画像生成を有効とする場合と禁止する場合とを含むように変化すれば、パーティクルｐの画像表示が明滅することとなる。このような視覚的効果を演出するためには、テクスチャtxtがマッピングされたポリゴンpolyと視点との距離を連続的に変化させることが好ましい。そして、このようなポリゴンpolyと視点との距離を連続的に変化させるには、軌道データによって定義される軌道の設定が重要になる。
【０１３６】
すなわち、あるパーティクルｐの画像生成が有効になったり無効になったりを繰り返すには、ポリゴンpolyが視点から、ある一定の距離の範囲を繰り返し往復することが必要となる。ここで、単純に視点からの視線に平行な方向にポリゴンpolyを往復運動させて距離を変化させると、二次元画像では同一の位置で明滅するような微粒子が表現されることになる。このような微粒子の表現は、例えば夜空に瞬く星（恒星）を表現する場合に有効である。
【０１３７】
一方、舞い上がる金粉のような微粒子の動的な動きが必要な場合には、ポリゴンpolyの軌道として、螺旋状の動きをすることが好ましい。この螺旋の軸方向が視線の方向から垂直に近づけば近づくほど、二次元画像の横方向の移動量成分が大きくなるので好ましい。本実施形態では、このような考察から、各ポリゴングループＰＧ毎に螺旋状の軌道を与える軌道データを、軌道データ記憶部３０３３に記憶させ、ポリゴングループＰＧ毎に異なる螺旋状の軌道を与えている。そして螺旋状の軌道に沿ってポリゴンpolyに展開されたテクスチャtxtが移動する場合に、一部または全部のパーティクルｐの画像が有効となったり無効となったりを繰り返すように、螺旋状の軌道と視点との距離や螺旋の直径を調整するようになっている。
また螺旋状の軌道を設定する代わりに、ジグザグまたは波形の軌跡として、テクスチャtxtと視点との距離が連続的に変化するようにしてもよい。
【０１３８】
ステップＳ２０９において、画像データ生成部３０４は、パーティクルの画像生成禁止制御された後の画像データを画像データ記憶部３０５に記憶する。ステップＳ２１０に移行し、配置決定部３０４１は、次に処理対象となるポリゴングループを特定する。ステップＳ２１１において、処理対象となる他のポリゴングループＰＧが存在する場合には（ＮＯ）、配置決定部３０４１は、特定された新たなポリゴングループＰＧに対して、当該ポリゴングループを構成するポリゴンpolyの配置を決定し、テクスチャtxtをマッピングし、テクスチャを二次元展開し、画像生成禁止制御をするという一連の処理（Ｓ２０４〜Ｓ２１０）を繰り返す。
【０１３９】
ステップＳ２１１において、全てのポリゴングループＰＧの画像生成が終了していたら（ＹＥＳ）、表示制御部３０６は、画像データ記憶部３０５に記憶されているフレーム画像データをフレーム期間ごとに読み出して演出表示装置４０に転送する。この転送されたフレーム画像データに基づいて、演出表示装置４０は、画像表示領域にフレーム画像データに対応する画像を表示する。
【０１４０】
図１３に、複数のポリゴングループＰＧに設定された螺旋状の軌道の様子を示している。図１３は、仮想三次元空間に配置された複数のポリゴングループＰＧを視点方向から観察した画像、すなわち二次元展開された画像の概念図となっている。
【０１４１】
図１３に示すように、各ポリゴングループＰＧ１〜ＰＧ６が独立して移動制御されるようになっており、その移動する軌道ＴＲ１〜ＴＲ６が、各々螺旋状を描くようになっている。これら螺旋状の軸方向は、ほぼ視線の方向と直角方向になっている。このような軌道の設定により画像生成を実施すれば、画像生成禁止部３０４４は、大きさが上記判定基準を満たすか否かに応じて各ポリゴングループＰＧの各ポリゴンpolyに展開されたテクスチャtxt中のパーティクルｐの画像生成を有効にしたり禁止したりする。このようにして生成された画像データにより、多数の微粒子が不規則に明滅を繰り返しながら激しく移動するような画像が演出表示装置４０に表示されることになる。
【０１４２】
以上、本実施形態によれば、テクスチャに含まれているパーティクルの二次元展開後の大きさに応じてパーティクルの画像を生成したりしなかったりが制御されるので、視認上は、微粒子が明滅しているような画像表示が可能となる。
【０１４３】
また、本実施形態によれば、螺旋状に軌道が設定されているので、パーティクル全体が頻繁に明滅することになるため、パーティクルが全体として移動しながらきらめく、舞い上がる微粒子のような視覚的効果を奏することが可能である。
【０１４４】
また、本実施形態によれば、テクスチャtxtが複数のパーティクルｐを含むので、一つのテクスチャに対する操作で同時に複数のパーティクルの明滅を制御でき、処理量の増加を防止することが可能である。
【０１４５】
また、本実施形態によれば、一つのテクスチャtxtに含まれる複数のパーティクルｐは、大小様々な大きさで設定されているので、テクスチャ中のパーティクルのうち表示禁止されるものと表示許可されるものが乱雑に散らばり、自然な明滅を表現可能である。
【０１４６】
また、本実施形態によれば、複数のポリゴンpolyによりポリゴングループＰＧが構成されているので、乱雑さを好適に表現可能である。また、一つのポリゴングループＰＧに割り当てられた複数のポリゴンpolyは、各々が異なるオブジェクトのように相対位置が定義されながらも、グループ全体が一つのオブジェクトのように一体的に移動処理されるので、移動に係る座標変換処理の負担増加を些少に抑えることができる。
【０１４７】
また、本実施形態によれば、複数のポリゴングループＰＧが、それぞれ異なる軌跡に沿って移動するように制御されるので、パーティクルがバラバラの方向に移動しているような画像が生成され、散らばる微粒子を効果的に表現可能である。
【０１４８】
（変形例）
以上、本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【０１４９】
例えば、上記実施形態では、パーティクルの画像生成の有無を決定する単位サイズを二次元展開された画面状の物理画像空間の画素そのものとしたが、これに限定されることはない。確かに画素をパーティクル表示有無の単位とすれば、ハードウェアまたはソフトウェアにおける制御が容易であるが、求める視覚的効果によっては必ずしもパーティクル表示の有無を決定するための単位サイズを画素単位とすることはない。例えば、画素に比べて大きな斑点の単位で明滅させることが有効な微粒子を表現する場合には、複数の隣接する画素を単位サイズとしてもよい。その際には、例えば、パーティクルｐが二次元展開された場合に対応することになる画素数に応じて、画像生成を有効にしたり無効にしたりすることが考えられる。比較的面積の大きなパーティクルが移動するような場合、例えば、粉砕したガラスの破片が空中に舞って光を受けて明滅するような画像表現をする場合に有効である。
【０１５０】
また、上記実施形態では、テクスチャを加工することなくそのままポリゴンにマッピングしていたが、テクスチャのサイズを時間の経過とともに変化するように制御してもよい。テクスチャのサイズを変化させた場合でも、そのテクスチャに含まれるパーティクルの大きさが変化するので、二次元平面に展開した場合にパーティクルの画像生成を有効にしたり無効にしたりが可能だからである。従って、テクスチャの大きさは変更させずに配置を変更する場合、テクスチャの配置は変更せずにサイズを変更する場合、またはテクスチャの配置および大きさをともに変更する場合のいずれによっても微粒子の明滅を画像表示可能である。
【０１５１】
また、上記実施形態では、テクスチャtxtを一種類としたが、複数種類のテクスチャデータを用意し、ポリゴングループ毎にまたはポリゴン毎にマッピングするテクスチャを異ならせてもよい。
【０１５２】
また、上記実施形態ではスロットマシンを例に挙げて本発明の実施形態を説明したが、本発明はこれに限られず、例えばパチンコ機にも適用することができる。さらに、本発明は遊技機に限定されるものではない。三次元画像表示が可能な画像生成装置であれば、本発明の画像生成方法を適用可能である。例えば、３Ｄゲーム装置やシミュレータ等に本発明を適用可能である。
【０１５３】
上記実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給する手段は、プログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１５４】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステムブロック図
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図
【図４】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図
【図５】演出制御部の詳細な機能構成を示す機能ブロック図
【図６】メイン制御基板による制御を示すフローチャート
【図７】実施形態におけるサブ制御基板の制御を示すフローチャート
【図８Ａ】元のテクスチャtxtの例
【図８Ｂ】二次元平面に展開したテクスチャtxtと二次元平面上の物理画像空間との対応関係図
【図９Ａ】画素ｇとパーティクルｐとの対応関係図
【図９Ｂ】パーティクルｐの画像表示が有効とされる場合の画素ｇの表示例
【図９Ｃ】パーティクルｐの画像表示が無効と（禁止）される場合の画素ｇの表示例
【図１０Ａ】複数の画素ｇ１〜ｇ４とパーティクルｐとの対応関係図
【図１０Ｂ】パーティクルｐの画像生成禁止処理後の画像表示例
【図１１】図８Ｂに対して画像生成禁止処理を実施した後の画像表示例
【図１２Ａ】ワイヤフレーム表示のポリゴングループＰＧの概念図
【図１２Ｂ】テクスチャtxtがマッピングされたポリゴングループＰＧの概念図
【図１３】視点から見た複数のポリゴングループＰＧ１〜ＰＧ６の螺旋状の軌道の概念図
【符号の説明】
【０１５５】
１０  スロットマシン
２１  表示窓
３１      リール
３１Ｌ  左リール
３１Ｃ  中リール
３１Ｒ  右リール
４０  演出表示装置
５０  メイン制御基板
５１  メインＣＰＵ
５２、６２  ＲＯＭ
５３、６３  ＲＡＭ
５４、６９  Ｉ／Ｆ回路
６０  サブ制御基板
１０１  制御部
１０２  抽選テーブル
１０３  役抽選部
１０５  フラグ情報記憶部
１０６  リール制御部
１０７  入賞判定部
１０８  遊技状態制御部
２０１  演出パターン選択部
２０２  演出制御部
３０１  画像制御部
３０２  音制御部
３０３１  オブジェクトデータ記憶部
３０３２  テクスチャデータ記憶部
３０３３  軌道データ記憶部
３０４  画像データ生成部
３０４１  配置決定部
３０４２  マッピング部
３０４３  二次元展開部
３０４４  画像生成禁止部
３０５  画像データ記憶部
３０６  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図９Ｃ】
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【図１０Ａ】
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【図１０Ｂ】
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【図１１】
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【図１２Ａ】
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【図１２Ｂ】
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【図１３】
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