(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像表示部に表示された、ゲームに登場するキャラクタの情報に関する複数の記号を、順次、発音可能なコンピュータに、
画像表示部に表示される複数の前記記号それぞれに対応する記号データを、制御部に認識させる記号データ認識機能と、
前記記号データに対応する音データを、制御部に認識させる音データ認識機能と、
所定数の前記記号を発音したことを報知するための第１報知音に対応する第１報知音データを、制御部に認識させる第１報知音データ認識機能と、
前記記号を画像表示部に表示する位置を規定するための位置データを、制御部に認識させる位置データ認識機能と、
前記記号データおよび前記位置データに基づいて、複数の前記記号それぞれを前記位置において画像表示部に表示する記号表示機能と、
前記記号の発音を開始する発音開始位置を規定するための発音開始用の位置データを、制御部に認識させる発音開始位置認識機能と、
前記発音開始位置に表示された前記記号を起点として、複数の前記記号の音を、前記記号データに対応する前記音データに基づいて音出力部から出力する発音機能と、
所定数の前記記号が発音されたか否かを制御部に判断させる発音数判断機能と、
所定数の前記記号が発音されたと制御部により判断された場合に、前記第１報知音を前記第１報知音データに基づいて音出力部から出力する第１報知音出力機能と、
を実現させるための音処理プログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記記号を発音するときの経路を規定するための発音経路設定命令を制御部に認識させることにより、前記発音経路に位置する前記位置データを制御部に認識させる発音経路認識機能、
をさらに実現させ、
前記発音機能では、前記発音開始位置に表示された前記記号を起点として、前記発音経路に位置する複数の前記記号の音が、前記記号データに対応する前記音データに基づいて音出力部から出力される、
請求項１に記載の音処理プログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記記号データに対応する前記音データを音出力部から順次出力するときの発音速度を設定する処理を制御部に実行させる出力速度制御機能、
をさらに実現させ、
前記発音機能では、前記発音開始位置に表示された前記記号を起点として、複数の前記記号の音が、前記記号データに対応する前記音データに基づいて前記発音速度で音出力部から出力される、
請求項１又は２に記載の音処理プログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
前記記号データに対応する、前記音データの音質とは異なる音質の音データを、制御部に認識させる異音データ認識機能、
をさらに実現させ、
前記発音機能では、前記発音開始位置に表示された前記記号を起点として、複数の前記記号の音が、前記記号データに対応する、前記音データおよび前記音データの音質とは異なる音質の前記音データのいずれか一方の音データに基づいて、音出力部から出力される、
請求項１から３のいずれかに記載の音処理プログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
前記記号の発音を終了する発音終了位置を規定するための発音終了用の位置データを、制御部に認識させる発音終了位置認識機能と、
前記発音終了位置に位置する前記記号が発音されたことを報知するための第２報知音に対応する第２報知音データを、制御部に認識させる第２報知音データ認識機能と、
前記発音終了用の位置データにより規定される前記発音終了位置の記号が発音されたか否かを、制御部に判断させる発音終了判断機能と、
前記発音終了位置の記号が発音されたと制御部により判断された場合に、前記第２報知音を前記第２報知音データに基づいて音出力部から出力する第２報知音出力機能と、
をさらに実現させるための請求項１から４のいずれかに記載の音処理プログラム。
【請求項６】
前記コンピュータに、
画像表示部に表示された所定の前記記号に対応する前記記号データを、特殊記号用の記号データとして制御部に認識させる特殊記号認識機能と、
特殊記号用の前記記号データに対応する音データを、特殊音データとして制御部に認識させる特殊音データ認識機能と、
画像表示部に表示された所定の前記記号の位置を規定する位置データを、特殊記号用の位置データとして制御部に認識させる特殊記号位置認識機能と、
をさらに実現させ、
前記発音機能では、前記発音開始位置に表示された前記記号を起点として、所定の前記記号を含む複数の前記記号の音が、前記記号データに対応する前記音データおよび所定の前記記号データに対応する前記特殊音データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて音出力部から出力される、
請求項１から５のいずれかに記載の音処理プログラム。
【請求項７】
画像表示部に表示された、ゲームに登場するキャラクタの情報に関する複数の記号を、順次、発音可能な音処理装置であって、
画像表示部に表示される複数の前記記号それぞれに対応する記号データを、制御部に認識させる記号データ認識手段と、
前記記号データに対応する音データを、制御部に認識させる音データ認識手段と、
所定数の前記記号を発音したことを報知するための第１報知音に対応する第１報知音データを、制御部に認識させる第１報知音データ認識手段と、
前記記号を画像表示部に表示する位置を規定するための位置データを、制御部に認識させる位置データ認識手段と、
前記記号データおよび前記位置データに基づいて、複数の前記記号それぞれを前記位置において画像表示部に表示する記号表示手段と、
前記記号の発音を開始する発音開始位置を規定するための発音開始用の位置データを、制御部に認識させる発音開始位置認識手段と、
前記発音開始位置に表示された前記記号を起点として、複数の前記記号の音を、前記記号データに対応する前記音データに基づいて音出力部から出力する発音手段と、
所定数の前記記号が発音されたか否かを制御部に判断させる発音数判断手段と、
所定数の前記記号が発音されたと制御部により判断された場合に、前記第１報知音を前記第１報知音データに基づいて音出力部から出力する第１報知音出力手段と、
を備える音処理装置。
【請求項８】
画像表示部に表示された、ゲームに登場するキャラクタの情報に関する複数の記号を、順次、発音可能なコンピュータにより、音を制御する音制御方法であって、
画像表示部に表示される複数の前記記号それぞれに対応する記号データを、制御部に認識させる記号データ認識ステップと、
前記記号データに対応する音データを、制御部に認識させる音データ認識ステップと、
所定数の前記記号を発音したことを報知するための第１報知音に対応する第１報知音データを、制御部に認識させる第１報知音データ認識ステップと、
前記記号を画像表示部に表示する位置を規定するための位置データを、制御部に認識させる位置データ認識ステップと、
前記記号データおよび前記位置データに基づいて、複数の前記記号それぞれを前記位置において画像表示部に表示する記号表示ステップと、
前記記号の発音を開始する発音開始位置を規定するための発音開始用の位置データを、制御部に認識させる発音開始位置認識ステップと、
前記発音開始位置に表示された前記記号を起点として、複数の前記記号の音を、前記記号データに対応する前記音データに基づいて音出力部から出力する発音ステップと、
所定数の前記記号が発音されたか否かを制御部に判断させる発音数判断ステップと、
所定数の前記記号が発音されたと制御部により判断された場合に、前記第１報知音を前記第１報知音データに基づいて音出力部から出力する第１報知音出力ステップと、
を備える音制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、音処理プログラム、特に、画像表示部に表示された、ゲームに登場するキャラクタの情報に関する複数の記号を、順次、発音可能なコンピュータにより実行される音処理プログラムに関する。また、この音処理プログラムを実行可能な音処理装置、および音処理プログラムに基づいてコンピュータにより制御される音制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力装置たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。
【０００３】
このようなゲーム装置において実現されるゲームの１つとして、たとえば、野球ゲームが知られている（非特許文献１を参照）。この野球ゲームでは、プレイヤが選手キャラクタを育成するモード（育成モード）が用意されている。
【０００４】
この育成モードにおいては、あるプレイヤが、様々なタイプの選手キャラクタを育成することができるようになっている。また、ここで育成された選手キャラクタの各種の情報たとえば基本情報および能力情報は、インターネット上に設けられた掲示板等を介して、他のプレイヤに譲渡することができるようになっている。
【０００５】
たとえば、あるプレイヤが選手キャラクタを育成したときに、各種の選手情報が、複数のランダムな文字列から構成される文字情報（パスワード）に変換される。そして、この文字情報が、たとえばインターネット上に設けられた掲示板に書き込まれる。そして、この掲示板を介して、文字情報が他のプレイヤに取得される。そして、他のプレイヤが自分のゲーム装置において文字情報を入力し復元すると、あるプレイヤが育成した選手キャラクタの各種の情報を他のプレイヤが利用することができる。言い換えると、あるプレイヤが育成した能力を有する選手キャラクタを、他のプレイヤは自分のゲームにおいて利用することができる。
【０００６】
このように、従来の野球ゲームでは、あるプレイヤが育成した選手キャラクタの情報を文字情報に変換し、この文字情報を他のプレイヤに譲渡することにより、他のプレイヤは、あるプレイヤが育成した選手キャラクタを、自分の野球ゲームにおいて利用することができるようになっている。
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球１４、コナミデジタルエンタテインメント、ＰＳ２版、２００７年７月１９日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
従来の野球ゲームでは、あるプレイヤが育成した選手キャラクタを、他のプレイヤが自分のゲーム装置において利用することができるようになっている。
【０００８】
ここで、あるプレイヤが他のプレイヤに育成済みの選手キャラクタを譲渡するときには、たとえば、あるプレイヤは、各種の選手情報に対応する文字情報を自分のゲーム装置のモニタを見ながら紙へとメモし、紙にメモした文字情報を掲示板等に書き込む必要がある。一方で、他のプレイヤは、掲示板等に書き込まれた文字情報を紙にメモし、紙にメモした文字情報を自分のゲーム装置のモニタを見ながら所定欄に入力する必要がある。
【０００９】
このような入力情報すなわち選手キャラクタの情報に対応する文字情報は、一般的に、文字数が非常に多く、ランダムな文字列から構成されている。このため、プレイヤが文字情報をメモするときに、文字情報を誤ってメモしてしまうおそれがあった。また、プレイヤが文字情報を誤ってメモしてしまった場合に、プレイヤが誤ってメモした文字情報において、どの部分が誤った部分であるかをプレイヤが見つけ出すことが、非常に困難であった。
【００１０】
このような問題を解決するために、本発明では、情報を入力する人が、画像表示部に表示された情報を、容易かつ間違いなく取得することができるようにすることにある。また、本発明では、情報を入力する人が、画像表示部に表示された情報の誤った部分や取得された情報の誤った部分を、容易に見つけ出すことができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
請求項１に係る音処理プログラムは、画像表示部に表示された、ゲームに登場するキャラクタの情報に関する複数の記号を、順次、発音可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）画像表示部に表示される複数の記号それぞれに対応する記号データを、制御部に認識させる記号データ認識機能。
（２）記号データに対応する音データを、制御部に認識させる音データ認識機能。
（３）所定数の記号を発音したことを報知するための第１報知音に対応する第１報知音データを、制御部に認識させる第１報知音データ認識機能。
（４）記号を画像表示部に表示する位置を規定するための位置データを、制御部に認識させる位置データ認識機能。
（５）記号データおよび位置データに基づいて、複数の記号それぞれを位置において画像表示部に表示する記号表示機能。
（６）記号の発音を開始する発音開始位置を規定するための発音開始用の位置データを、制御部に認識させる発音開始位置認識機能。
（７）発音開始位置に表示された記号を起点として、複数の記号の音を、記号データに対応する音データに基づいて音出力部から出力する発音機能。
（８）所定数の記号が発音されたか否かを制御部に判断させる発音数判断機能。
（９）所定数の記号が発音されたと制御部により判断された場合に、第１報知音を第１報知音データに基づいて音出力部から出力する第１報知音出力機能。
【００１２】
この音処理プログラムでは、記号データ認識機能において、画像表示部に表示される複数の記号それぞれに対応する記号データが、制御部に認識される。音データ認識機能においては、記号データに対応する音データが、制御部に認識される。第１報知音データ認識機能においては、所定数の記号を発音したことを報知するための第１報知音に対応する第１報知音データが、制御部に認識される。位置データ認識機能においては、記号を画像表示部に表示する位置を規定するための位置データが、制御部に認識される。記号表示機能においては、記号データに対応する記号が、位置データにより規定される位置において画像表示部に表示される。発音開始位置認識機能においては、記号の発音を開始する発音開始位置を規定するための発音開始用の位置データが、制御部に認識される。発音機能においては、発音開始位置に表示された記号を起点として、複数の記号の音が、記号データに対応する音データに基づいて音出力部から出力される。発音数判断機能においては、所定数の記号が発音されたか否かが、制御部により判断される。第１報知音出力機能においては、所定数の記号が発音されたと制御部により判断された場合に、第１報知音が、第１報知音データに基づいて音出力部から出力される。
【００１３】
たとえば、本音処理プログラムが、選手キャラクタの情報に対応する文字列（選手パスワード）に適用される場合を考える。この場合、まず、画像表示部に表示される複数の文字それぞれに対応する文字データが、制御部に認識される。そして、これら複数の文字データそれぞれに対応する音データが、制御部に認識される。そして、複数の文字それぞれを画像表示部に表示する位置を規定するための位置データが、制御部に認識される。そして、文字データに対応する文字が、位置データにより規定される位置において画像表示部に表示される。そして、文字の発音を開始する発音開始位置を規定するための発音開始用の位置データが、制御部に認識される。すると、発音開始位置に表示された文字を起点として、複数の文字の音が、文字データに対応する音データに基づいて音出力部から出力される。
【００１４】
この場合、発音開始位置を規定するための発音開始用の位置データが制御部に認識されると、発音開始位置に表示された文字を起点として、複数の文字の音が、文字データに対応する音データに基づいて音出力部から出力される。
【００１５】
このため、プレイヤは、画像表示部を見なくても、画像表示部に表示された複数の文字を、音で確認することができる。これにより、プレイヤは、たとえば画面上の選手パスワードを手元の紙に書き写したい場合に、従来のように画面上の各文字を目で見て記憶し、さらに手元の紙に書き留めるといった、文字記録時に間違いやすい煩雑な過程をとらなくても、単に発音されるパスワードの音を聞くだけでパスワードを手元の紙に書き留めることができる。この例は画面上の選手パスワードを記録する場合であるが、本発明は、自分が入力した選手パスワードを手元の紙などの選手パスワードと比較して入力ミスがないかを確認する際にも有用である。すなわち、プレイヤは、一旦入力したパスワードを発音させながら、手元の紙の文字を発音される音に従って目で追いかけながら視認するだけで、入力した文字にミスが有るか無いかを容易に確認することができる。
【００１６】
また、プレイヤは、自分が所望する発音開始位置を制御部に認識させることにより、任意の位置から上記の文字を音で確認することができる。これにより、プレイヤは、音を聞きながら、画像表示部に表示された上記の文字を部分的に書き取ったり、上記の文字の誤った部分を部分的に照合したりすることができる。
【００１７】
以上の内容を一般的に記述すると、情報を入力する人が、画像表示部に表示された情報を、容易かつ間違いなく取得することができる。また、情報を入力する人が、画像表示部に表示された情報の誤った部分や書き取られた情報の誤った部分を、容易に見つけ出すことができる。
【００１８】
また、ここでは、たとえば、本音処理プログラムが野球ゲームに適用された場合、所定数の文字を発音したことを報知するための第１報知音に対応する第１報知音データが、制御部に認識される。そして、所定数の文字が発音されたか否かが制御部により判断される。そして、所定数の文字が発音されたと制御部により判断された場合に、第１報知音が第１報知音データに基づいて音出力部から出力される。
【００１９】
この場合、所定数の文字が発音されたと制御部により判断された場合に、所定数の文字を発音したことを報知するための第１報知音が、第１報知音データに基づいて音出力部から出力される。このため、プレイヤは、たとえば画面上の選手パスワードを紙に書き留める場合に、選手パスワードの音と第1報知音との2種類の音のリズムに従って選手パスワードを記録することができるので、間違いをより少なくすることができる。単に選手パスワードを構成する各文字が順次読み上げられていくだけの場合、その単調さのために、聞き漏れ等による記録の欠落が生じるおそれがある。しかしながら、上記のように第1報知音を設けることで、上記の単調さを解消することができる。また、第1報知音を用いることによって、その音の直前の所定数のひとまとまりの音を素早く視認することも可能なため、間違いをより少なくすることができる。なお、上記の所定数を人が概ね一度に記憶できる範囲内の文字数にすれば、プレイヤはひとまとまりの音を記憶しやすくなるので、さらに間違いを少なくすることができる。
【００２０】
以上の内容を一般的に記述すると、情報を入力する人は、所定数の文字ごとに、画像表示部に表示された文字を断続的に書き取ったり、上記の文字の誤った部分を照合したりすることができる。
【００２１】
請求項２に係る音処理プログラムは、請求項１に記載の音処理プログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１０）記号を発音するときの経路を規定するための発音経路設定命令を制御部に認識させることにより、発音経路に位置する位置データを制御部に認識させる発音経路認識機能。
【００２２】
この音処理プログラムでは、発音経路認識機能において、記号を発音するときの経路を規定するための発音経路設定命令を制御部に認識させることにより、発音経路に位置する記号の位置データが制御部に認識される。ここでは、発音機能において、発音開始位置に表示された記号を起点として、発音経路に位置する複数の記号の音が、記号データに対応する音データに基づいて音出力部から出力される。
【００２３】
たとえば、本音処理プログラムが野球ゲームに適用された場合、選手キャラクタの情報に対応する文字列（複数の文字）を発音するときの経路を規定するための発音経路設定命令を制御部に認識させることにより、発音経路に位置する文字の位置データが制御部に認識される。これにより、発音開始位置に表示された文字を起点として、発音経路に位置する複数の文字の音が、文字データに対応する音データに基づいて音出力部から出力される。
【００２４】
この場合、発音経路に位置する位置データを制御部に認識させることにより、発音経路に位置する複数の文字の音が、発音開始位置に表示された文字を起点として、記号データに対応する音データに基づいて音出力部から出力される。
【００２５】
このため、プレイヤは、上記の文字の誤った部分の照合を様々な経路で行うことができる。たとえば、選手パスワードがマトリクス状に画面上に並んでいるような場合、発音経路として、英文の文字を読むように、１行目の文字を左から右へと発音し、その後、2行目、３行目・・・と発音させてもよい。また、日本語の本を読むように、１列目の文字を上から下へと発音し、次に、2列目、３列目・・・と発音させてもよい。これにより、プレイヤは、上記の文字の誤った部分を、自分が確認しやすい経路で容易に照合することができる。また、プレイヤは、発音経路を変えて確認作業を行うことで（たとえば発音経路を変えてダブルチェック等を行うことで）、間違いをより確実に見つけ出すことができる。
【００２６】
以上の内容を一般的に記述すると、情報を入力する人は、情報を任意の経路で発音させることができるため、情報の誤った部分の照合を行う際の労力を低減することができるだけでなく、必要に応じて確認作業をより確実に行うことができる。
【００２７】
請求項３に係る音処理プログラムは、請求項１又は２に記載の音処理プログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１１）記号データに対応する音データを音出力部から順次出力するときの発音速度を設定する処理を制御部に実行させる出力速度制御機能。
【００２８】
この音処理プログラムでは、出力速度制御機能において、記号データに対応する音データを音出力部から順次出力するときの発音速度を設定する処理が、制御部により実行される。ここでは、発音機能において、発音開始位置に表示された記号を起点として、複数の記号の音が、記号データに対応する音データに基づいて、上記機能において設定された発音速度で音出力部から出力される。
【００２９】
たとえば、本音処理プログラムが野球ゲームに適用された場合、文字データに対応する音データを音出力部から順次出力するときの発音速度を設定する処理が、制御部により実行される。これにより、発音開始位置に表示された文字を起点として、複数の文字の音が、文字データに対応する音データに基づいて、上記機能において設定された発音速度で音出力部から出力される。
【００３０】
この場合、発音開始位置に表示された文字を起点として、複数の文字の音が、文字データに対応する音データに基づいて、上記機能において設定された発音速度で音出力部から出力される。
【００３１】
このため、プレイヤは、自分が聞き取りやすい発音速度で上記の文字を発音させることができる。これにより、プレイヤは、画像表示部に表示された上記の文字を容易に書き取ったり、上記の文字の誤った部分の照合を行う際の労力を低減したりすることができる。以上の内容を一般的に記述すると、情報を入力する人は、情報を任意の発音速度で発音させることができるため、画像表示部に表示された情報を容易に取得することができる。また、情報の誤った部分の照合を行う際の労力を低減することができる。
【００３２】
請求項４に係る音処理プログラムは、請求項１から３のいずれかに記載の音処理プログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１２）上記の音データの音質とは異なる音質の他の音データを、制御部に認識させる異音データ認識機能。
【００３３】
この音処理プログラムでは、異音データ認識機能において、上記の音データの音質とは異なる音質の他の音データが、制御部に認識される。ここでは、発音機能において、発音開始位置に表示された記号を起点として、複数の記号の音が、上記の音データおよび上記の音データの音質とは異なる音質の音データのいずれか一方の音データに基づいて、音出力部から出力される。
【００３４】
たとえば、本音処理プログラムが野球ゲームに適用された場合、上記の音データの音質とは異なる音質の他の音データが、制御部に認識される。ここでは、発音機能において、発音開始位置に表示された文字を起点として、複数の文字の音が、上記の音データおよび上記の音データの音質とは異なる音質の他の音データのいずれか一方の音データに基づいて、音出力部から出力される。
【００３５】
この場合、発音開始位置に表示された文字を起点として、複数の文字の音が、上記の音データおよび上記の音データの音質とは異なる音質の他の音データのいずれか一方の音データに基づいて、音出力部から出力される。
【００３６】
このため、プレイヤは、自分が聞き取りやすい音質で上記の文字を発音させることができる。これにより、プレイヤは、画像表示部に表示された上記の文字を快適に書き取ったり、上記の文字の誤った部分の照合を快適に行ったりすることができる。以上の内容を一般的に記述すると、情報を入力する人は、情報を任意の音質で発音させることができるため、画像表示部に表示された情報を快適に取得することができ、情報の誤った部分の照合を快適に行うことができる。
【００３７】
請求項５に係る音処理プログラムは、請求項１から４のいずれかに記載の音処理プログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１３）記号の発音を終了する発音終了位置を規定するための発音終了用の位置データを、制御部に認識させる発音終了位置認識機能。
（１４）発音終了位置に位置する記号が発音されたことを報知するための第２報知音に対応する第２報知音データを、制御部に認識させる第２報知音データ認識機能。
（１５）発音終了用の位置データにより規定される発音終了位置の記号が発音されたか否かを、制御部に判断させる発音終了判断機能。
（１６）発音終了位置の記号が発音されたと制御部により判断された場合に、第２報知音を第２報知音データに基づいて音出力部から出力する第２報知音出力機能。
【００３８】
この音処理プログラムでは、発音終了位置認識機能において、記号の発音を終了する発音終了位置を規定するための発音終了用の位置データが、制御部に認識される。第２報知音データ認識機能においては、発音終了位置に位置する記号が発音されたことを報知するための第２報知音に対応する第２報知音データが、制御部に認識される。発音終了判断機能においては、発音終了用の位置データにより規定される発音終了位置の記号が発音されたか否かが、制御部により判断される。第２報知音出力機能においては、発音終了位置の記号が発音されたと制御部により判断された場合に、第２報知音が第２報知音データに基づいて音出力部から出力される。
【００３９】
たとえば、本音処理プログラムが野球ゲームに適用された場合、文字の発音を終了する発音終了位置を規定するための発音終了用の位置データが、制御部に認識される。そして、発音終了位置に位置する文字が発音されたことを報知するための第２報知音に対応する第２報知音データが、制御部に認識される。そして、発音終了用の位置データにより規定される発音終了位置の文字が発音されたか否かが、制御部により判断される。そして、発音終了位置の文字が発音されたと制御部により判断された場合に、第２報知音が第２報知音データに基づいて音出力部から出力される。
【００４０】
この場合、発音終了位置の文字が発音されたと制御部により判断された場合に、発音終了位置に位置する文字が発音されたことを報知するための第２報知音が、第２報知音データに基づいて音出力部から出力される。
【００４１】
このため、プレイヤは、この第２報知音により、文字の発音が終了したことを知ることができる。これにより、プレイヤは、スムーズに次の作業に移ることができる。すなわち、プレイヤは、次の作業、たとえば画像表示部に表示された上記の文字を音で再確認する作業や、上記の文字の誤った部分を音を聞きながら容易に再照合する作業に、スムーズに移行することができる。以上の内容を一般的に記述すると、第２報知音を発生させることにより、情報を入力する人は、画像表示部に表示された上記の記号を音で再確認する作業や、上記の記号の誤った部分を音を聞きながら容易に再照合する作業等に、スムーズに移行することができる。
【００４２】
請求項６に係る音処理プログラムは、請求項１から５のいずれかに記載の音処理プログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１７）画像表示部に表示された所定の記号に対応する記号データを、特殊記号用の記号データとして制御部に認識させる特殊記号認識機能。
（１８）特殊記号用の記号データに対応する音データを、特殊音データとして制御部に認識させる特殊音データ認識機能。
（１９）画像表示部に表示された所定の記号の位置を規定する位置データを、特殊記号用の位置データとして制御部に認識させる特殊記号位置認識機能。
【００４３】
この音処理プログラムでは、特殊記号認識機能において、画像表示部に表示された所定の記号に対応する記号データが、特殊記号用の記号データとして制御部に認識される。特殊音データ認識機能においては、特殊記号用の記号データに対応する音データが、特殊音データとして制御部に認識される。特殊記号位置認識機能においては、画像表示部に表示された所定の記号の位置を規定する位置データが、特殊記号用の位置データとして制御部に認識される。
【００４４】
ここでは、発音機能において、発音開始位置に表示された記号を起点として、所定の記号を含む複数の記号の音が、記号データに対応する音データおよび所定の記号データに対応する特殊音データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて音出力部から出力される。
【００４５】
たとえば、本音処理プログラムが野球ゲームに適用された場合、画像表示部に表示された空白文字等の所定の文字に対応する文字データが、特殊文字用の文字データとして制御部に認識される。そして、特殊文字用の文字データに対応する音データが、特殊音データとして制御部に認識される。そして、画像表示部に表示された所定の文字の位置を規定する位置データが、特殊文字用の位置データとして制御部に認識される。そして、発音開始位置に表示された文字を起点として、空白文字等の所定の文字を含む複数の文字の音が、文字データに対応する音データおよび所定の文字データに対応する特殊音データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、音出力部から出力される。
【００４６】
この場合、発音開始位置に表示された文字を起点として、空白文字等の所定の文字を含む複数の文字の音が、文字データに対応する音データおよび所定の文字データに対応する特殊音データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、音出力部から出力される。
【００４７】
このため、プレイヤは、上記の文字の中に空白文字等の所定の文字が含まれていても、空白文字等の所定の文字を特殊音で識別することができる。これにより、プレイヤは、空白文字等の所定の文字と、空白文字等の所定の文字を除いた上記の文字とを識別しながら、画像表示部に表示された文字を書き取ったり、上記の文字の誤った部分を照合したりすることができる。以上の内容を一般的に記述すると、情報を入力する人は、所定の情報と所定の情報を除いた情報とを識別しながら、画像表示部に表示された情報を書き取ったり、情報の誤った部分を照合したりすることができる。
【００４８】
請求項７に係る音処理装置は、画像表示部に表示された、ゲームに登場するキャラクタの情報に関する複数の記号を、順次、発音可能な装置である。この音処理装置では、画像表示部に表示される複数の記号それぞれに対応する記号データを、制御部に認識させる記号データ認識手段と、記号データに対応する音データを、制御部に認識させる音データ認識手段と、所定数の記号を発音したことを報知するための第１報知音に対応する第１報知音データを、制御部に認識させる第１報知音データ認識手段と、記号を画像表示部に表示する位置を規定するための位置データを、制御部に認識させる位置データ認識手段と、記号データおよび位置データに基づいて、複数の記号それぞれを位置において画像表示部に表示する記号表示手段と、記号の発音を開始する発音開始位置を規定するための発音開始用の位置データを、制御部に認識させる発音開始位置認識手段と、発音開始位置に表示された記号を起点として、複数の記号の音を、記号データに対応する音データに基づいて音出力部から出力する発音手段と、所定数の記号が発音されたか否かを制御部に判断させる発音数判断手段と、所定数の記号が発音されたと制御部により判断された場合に、第１報知音を第１報知音データに基づいて音出力部から出力する第１報知音出力手段と、を備えている。
【００４９】
請求項８に係る音制御方法は、画像表示部に表示された、ゲームに登場するキャラクタの情報に関する複数の記号を、順次、発音可能なコンピュータにより、音を制御する方法である。この音制御方法は、画像表示部に表示される複数の記号それぞれに対応する記号データを、制御部に認識させる記号データ認識ステップと、記号データに対応する音データを、制御部に認識させる音データ認識ステップと、所定数の記号を発音したことを報知するための第１報知音に対応する第１報知音データを、制御部に認識させる第１報知音データ認識ステップと、記号を画像表示部に表示する位置を規定するための位置データを、制御部に認識させる位置データ認識ステップと、記号データおよび位置データに基づいて、複数の記号それぞれを位置において画像表示部に表示する記号表示ステップと、記号の発音を開始する発音開始位置を規定するための発音開始用の位置データを、制御部に認識させる発音開始位置認識ステップと、発音開始位置に表示された記号を起点として、複数の記号の音を、記号データに対応する音データに基づいて音出力部から出力する発音ステップと、所定数の記号が発音されたか否かを制御部に判断させる発音数判断ステップと、所定数の記号が発音されたと制御部により判断された場合に、第１報知音を第１報知音データに基づいて音出力部から出力する第１報知音出力ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００５０】
本発明では、発音開始位置を規定するための発音開始用の位置データが制御部に認識されると、発音開始位置に表示された記号を起点として、複数の記号の音が、記号データに対応する音データに基づいて音出力部から出力される。
【００５１】
このため、プレイヤは、画像表示部を見なくても、画像表示部に表示された記号を、音で確認することができる。これにより、プレイヤは、画像表示部に表示された上記の記号を、容易かつ間違いなく取得することができる。また、プレイヤは、手元の紙等のような記録媒体からゲーム装置に入力された記号の誤った部分や、画像表示部を見ながら手元の記録媒体に書き取られた記号の誤った部分を、音を聞きながら容易に見つけ出すことができる。また、プレイヤは、自分が所望する発音開始位置を制御部に認識させることにより、任意の位置から記号を音で確認することができる。これにより、プレイヤは、音を聞きながら、画像表示部に表示された記号を部分的に書き取ったり、記号の誤った部分を部分的に照合したりすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５２】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置を対象として説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００５３】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音出力部４と、操作入力部５、通信部２３とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００５４】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、３次元空間上又は擬似３次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。また、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における各種データに対応する計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算とを行っている。
【００５５】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００５６】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００５７】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００５８】
音出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音データを音として出力するために設けられている。音出力部４は、たとえば、スピーカ１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカ１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音信号に変換される。このアナログ音信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカ１３から音として出力される。音データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音をスピーカ１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音をスピーカ１３から出力することができる。
【００５９】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００６０】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００６１】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００６２】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００６３】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００６４】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００６５】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００６６】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００６７】
通信部２３は、通信制御回路２４および通信インターフェース２５を有している。通信制御回路２４および通信インターフェース２５は、ゲーム機をサーバや他のゲーム機等に接続するために用いられる。通信制御回路２０および通信インターフェース２１は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０および通信インターフェース２１は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機をインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、通信制御回路２０および通信インターフェース２１は、インターネットを介してゲーム機をサーバや他のゲーム装置に接続するための接続信号を制御し発信する。
【００６８】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音データを画像や音としてテレビジョンモニタ２０やスピーカ１３に出力するためのコマンドを発行する。
【００６９】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００７０】
音データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音データの生成および加工処理を行う。ここでは、音データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音データがアナログ音信号に変換される。そして、音データは増幅回路１４を介してスピーカ１３から音として出力される。
【００７１】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム装置において実行されるゲームプログラムは、たとえば野球ゲームプログラムである。この野球ゲームプログラムでは、たとえば、テレビジョンモニタ２０に表示された文字が、ＣＰＵ７からの命令に基づいて発音されるようになっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００７２】
文字データ認識手段５０は、テレビジョンモニタ２０に表示される複数の文字それぞれに対応する文字データを、ＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。文字データ認識手段５０では、テレビジョンモニタ２０に表示される複数の文字それぞれに対応する文字データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００７３】
この手段では、テレビジョンモニタ２０に表示される複数のランダムな文字列それぞれに対応する文字データが、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、たとえば、テレビジョンモニタ２０に表示される複数のひらがなそれぞれに対応する文字データが、ＣＰＵ７に認識される。具体的には、複数のひらがなそれぞれに対応する文字コードのコード番号が、文字データとしてＣＰＵ７に認識される。
【００７４】
なお、テレビジョンモニタ２０に表示される複数のランダムな文字列（ひらがな）は、選手キャラクタの各種の情報たとえば基本情報および能力情報を、所定のアルゴリズムに基づいて変換することにより生成されるものである。このため、複数のランダムな文字列の容量と、選手キャラクタの各種の情報たとえば基本情報および能力情報の容量とは、同じになっている。
【００７５】
音データ認識手段５１は、文字データに対応する音データを、ＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。音データ認識手段５１では、文字データに対応する音データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００７６】
この手段では、テレビジョンモニタ２０に表示される複数のランダムな文字列それぞれに対応する音データが、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、たとえば、テレビジョンモニタ２０に表示される複数のひらがなそれぞれに対応する音データが、ＣＰＵ７に認識される。具体的には、複数のひらがなそれぞれのコード番号に対応する音データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００７７】
第１報知音データ認識手段５２は、所定数の文字を発音したことを報知するための第１報知音に対応する第１報知音データを、ＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。第１報知音データ認識手段５２では、所定数の文字を発音したことを報知するための第１報知音に対応する第１報知音データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００７８】
この手段では、ＲＡＭ１２に格納された、所定数のひらがなを発音したことを報知するための第１報知音に対応する第１報知音データが、ＣＰＵ７に認識される。ここでＣＰＵ７に認識される第１報知音には、たとえば、音量が所定量である場合の報知音と、音量がゼロである場合の報知音すなわち無音の報知音とが、含まれている。また、第１報知音には、たとえば、複数のひらがなが発音されるときの時間間隔よりも長い間、発音状態が継続する報知音と、複数のひらがなが発音されるときの時間間隔よりも短い間、発音状態が継続する報知音とが、含まれている。
【００７９】
なお、このような第１報知音データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００８０】
第２報知音データ認識手段５３は、発音終了位置に位置する文字が発音されたことを報知するための第２報知音に対応する第２報知音データを、ＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。第２報知音データ認識手段５３では、発音終了位置に位置する文字が発音されたことを報知するための第２報知音に対応する第２報知音データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００８１】
この手段では、ＲＡＭ１２に格納された、発音終了位置に位置するひらがなが発音されたことを報知するための第２報知音に対応する第２報知音データが、ＣＰＵ７に認識される。なお、第２報知音データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納されている。
【００８２】
位置データ認識手段５４は、文字をテレビジョンモニタ２０に表示する位置を規定するための位置データを、ＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。位置データ認識手段５４では、文字をテレビジョンモニタ２０に表示する位置を規定するための位置データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００８３】
この手段では、ひらがなをテレビジョンモニタ２０に表示する位置を規定するための位置データが、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、ひらがなの表示形式に応じた位置データが、ＣＰＵ７に認識される。たとえば、ひらがなの表示形式が表形式である場合、（ｉ，ｊ）のようなマトリックス形式の位置データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００８４】
文字表示手段５５は、文字データに対応する文字を、位置データにより規定された位置においてテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。文字表示手段５５では、文字データに対応する文字が、位置データにより規定された位置においてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００８５】
この手段では、複数のひらがなそれぞれが、位置データにより規定された位置においてテレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、ひらがなの表示形式が表形式である場合、文字データに対応するひらがなが、ひらがなの位置データ（ｉ，ｊ）により規定された位置においてテレビジョンモニタ２０に表示される。なお、ひらがなの表示形式が表形式であり、表においてひらがなが表示されていないセルがある場合、このセルには空白文字等の所定の文字が表示される。
【００８６】
特殊文字認識手段５６は、テレビジョンモニタ２０に表示された所定の文字に対応する文字データを、特殊文字用の文字データとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。特殊文字認識手段５６では、テレビジョンモニタ２０に表示された所定の文字に対応する文字データが、特殊文字用の文字データとしてＣＰＵ７に認識される。
【００８７】
この手段では、テレビジョンモニタ２０に表示された空白文字等の所定の文字に対応する文字データが、特殊文字用の文字データとしてＣＰＵ７に認識される。ここでは、たとえば、テレビジョンモニタ２０に表示された空白文字等の所定の文字に対応する文字コードのコード番号が、特殊文字用の文字データとしてＣＰＵ７に認識される。
【００８８】
特殊音データ認識手段５７は、特殊文字用の文字データに対応する音データを、特殊音データとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。特殊音データ認識手段５７では、特殊文字用の文字データに対応する音データが、特殊音データとしてＣＰＵ７に認識される。
【００８９】
この手段では、特殊文字用の文字データに対応する音データが、特殊音データとしてＣＰＵ７に認識される。ここでは、たとえば、空白文字等の所定の文字に対応する文字データが、特殊文字用の文字データとなっているので、空白文字等の所定の文字に対応する音データが、特殊音データとしてＣＰＵ７に認識される。具体的には、空白文字等のコード番号に対応する音データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００９０】
特殊文字位置認識手段５８は、テレビジョンモニタ２０に表示された所定の文字の位置を規定する位置データを、特殊文字用の位置データとしてＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。特殊文字位置認識手段５８では、テレビジョンモニタ２０に表示された所定の文字の位置を規定する位置データが、特殊文字用の位置データとしてＣＰＵ７に認識される。
【００９１】
この手段では、テレビジョンモニタ２０に表示された空白文字等の所定の文字の位置を規定する位置データが、特殊文字用の位置データとしてＣＰＵ７に認識される。ここでは、ひらがなの表示形式に応じた特殊文字用の位置データが、ＣＰＵ７に認識される。たとえば、ひらがなの表示形式が表形式である場合、特殊文字用の位置データが、（ｉ，ｊ）のようなマトリックス形式でＣＰＵ７に認識される。
【００９２】
発音開始位置認識手段５９は、文字の発音を開始する発音開始位置を規定するための発音開始用の位置データを、ＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。発音開始位置認識手段５９では、文字の発音を開始する発音開始位置を規定するための発音開始用の位置データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００９３】
この手段では、発音を開始する発音開始位置を規定するための発音開始用の位置データが、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、たとえば、発音を開始する発音開始位置を指示するためにコントローラ１７が操作されると、発音開始位置を規定するための位置データが、ＣＰＵ７に認識される。また、発音を開始する発音開始位置を指示するための操作がコントローラ１７により実行されなかったときには、発音開始位置を規定するための所定の位置データが、ＣＰＵ７に認識される。なお、発音開始位置を規定するための所定の位置データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【００９４】
出力速度制御手段６０は、文字データに対応する音データを音出力部４たとえばスピーカ１３から順次出力するときの発音速度を設定する処理をＣＰＵ７に実行させる機能を備えている。出力速度制御手段６０では、文字データに対応する音データをスピーカ１３から順次出力するときの発音速度を設定する処理が、ＣＰＵ７により実行される。
【００９５】
この手段では、文字データに対応する音データをスピーカ１３から順次出力するときの発音速度が、ＣＰＵ７により設定される。ここでは、たとえば、各音データをスピーカ１３から出力する時間間隔ＤＴが、ＣＰＵ７により設定される。具体的には、発音速度を指示するためにコントローラ１７が操作されると、ひらがなに対応する音データをスピーカ１３から出力するときの時間間隔が、ＣＰＵ７により設定される。また、発音速度を指示するための操作がコントローラ１７により実行されなかったときには、所定の時間間隔が、ひらがなに対応する音データをスピーカ１３から出力するときの時間間隔としてＣＰＵ７に認識される。なお、ここに示した所定の時間間隔は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【００９６】
異音データ認識手段６１は、文字データに対応する、音データの音質とは異なる音質の音データを、ＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。異音データ認識手段６１では、文字データに対応する、音データの音質とは異なる音質の音データが、ＣＰＵ７に認識される。
【００９７】
この手段では、ＲＡＭ１２に格納された、上記の音データの音質とは異なる音質の音データが、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、たとえば、音質を変更するためにコントローラ１７が操作されると、上記の音データの音質とは異なる音質の音データが、発音用の音データとしてＣＰＵ７に認識される。なお、音質を変更するための操作がコントローラ１７により実行されなかったときには、上記の音データが、発音用の音データとしてＣＰＵ７に認識される。
【００９８】
発音経路認識手段６２は、文字を発音するときの経路を規定するための発音経路設定命令をＣＰＵ７に認識させることにより、発音経路に位置する文字の位置データをＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。発音経路認識手段６２では、文字を発音するときの経路を規定するための発音経路設定命令をＣＰＵ７に認識させることにより、発音経路に位置する文字の位置データがＣＰＵ７に認識される。
【００９９】
この手段では、発音する経路を規定するための発音経路設定命令がＣＰＵ７に認識され、発音経路に位置する文字の位置データがＣＰＵ７に認識される。ここでは、たとえば、発音するときの経路を指示するためにコントローラ１７が操作されると、コントローラ１７により指示された発音経路に位置する文字の位置データが、ＣＰＵ７に認識される。また、発音するときの経路を指示するための操作がコントローラ１７により実行されなかったときには、所定の発音経路に位置する文字の位置データが、ＣＰＵ７に認識される。なお、所定の発音経路は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【０１００】
発音終了位置認識手段６３は、文字の発音を終了する発音終了位置を規定するための発音終了用の位置データを、ＣＰＵ７に認識させる機能を備えている。発音終了位置認識手段６３では、文字の発音を終了する発音終了位置を規定するための発音終了用の位置データが、ＣＰＵ７に認識される。
【０１０１】
この手段では、文字の発音を終了する発音終了位置を規定するための発音終了用の位置データが、ＣＰＵ７に認識される。ここでは、ひらがなの表示形式に応じた位置データが、ＣＰＵ７に認識される。たとえば、ひらがなの表示形式が表形式である場合、（ｉ，ｊ）のようなマトリックス形式の位置データが、ＣＰＵ７に認識される。なお、文字の発音を終了する発音終了位置は、発音経路に応じて異なる位置に設定される。
【０１０２】
発音手段６４は、発音開始位置に表示された文字を起点として、複数の文字の音を、文字データに対応する音データに基づいてスピーカ１３から出力する機能を備えている。詳細には、発音手段６４は、発音開始位置に表示された文字を起点として、発音経路に位置する複数の文字の音を、文字データに対応する音データに基づいてスピーカ１３から出力する機能を備えている。より詳細には、発音手段６４は、発音開始位置に表示された文字を起点として、所定の文字を含む複数の文字の音を、文字データに対応する音データおよび所定の文字データに対応する特殊音データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、スピーカ１３から出力する機能を備えている。
【０１０３】
また、発音手段６４は、発音開始位置に表示された文字を起点として、複数の文字の音を、文字データに対応する音データに基づいて、設定された発音速度でスピーカ１３から出力する機能を備えている。さらに、発音手段６４は、発音開始位置に表示された文字を起点として、複数の文字の音を、文字データに対応する、上記の音データおよび上記の音データの音質とは異なる音質の音データのいずれか一方の音データに基づいて、スピーカ１３から出力する機能を備えている。
【０１０４】
この手段では、発音開始位置に表示された文字を起点として、発音経路に位置する複数の文字の音が、文字データに対応する音データに基づいてスピーカ１３から出力される。ここでは、たとえば、発音の開始を指示するためにコントローラ１７が操作されると、発音開始位置に表示された文字を起点として、発音経路に位置する、所定の文字を含む複数の文字の音が、文字データに対応する音データおよび所定の文字データに対応する特殊音データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、スピーカ１３から出力される。なお、ここでは、上記の設定音質および設定速度で、音がスピーカ１３から出力される。
【０１０５】
発音数判断手段６５は、所定数の文字が発音されたか否かをＣＰＵ７に判断させる機能を備えている。発音数判断手段６５では、所定数の文字が発音されたか否かがＣＰＵ７により判断される。
【０１０６】
この手段では、所定数の文字が発音されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。ここでは、たとえば、３ｐ個の文字が発音されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。具体的には、３ｐ個の音データがスピーカ１３から出力されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。ここでｐは自然数である。
【０１０７】
第１報知音出力手段６６は、所定数の文字が発音されたとＣＰＵ７により判断された場合に、第１報知音を第１報知音データに基づいてスピーカ１３から出力する機能を備えている。第１報知音出力手段６６では、所定数の文字が発音されたとＣＰＵ７により判断された場合に、第１報知音が、第１報知音データに基づいてスピーカ１３から出力される。
【０１０８】
この手段では、所定数の文字が発音されたとＣＰＵ７により判断された場合に、第１報知音が、第１報知音データに基づいてスピーカ１３から出力される。たとえば、３ｐ個の音データがスピーカ１３から出力されたとＣＰＵ７により判断された場合に、第１報知音が、第１報知音データに基づいてスピーカ１３から出力される。
【０１０９】
発音終了判断手段６７は、発音終了用の位置データにより規定される発音終了位置の文字が発音されたか否かを、ＣＰＵ７に判断させる機能を備えている。発音終了判断手段６７では、発音終了用の位置データにより規定される発音終了位置の文字が発音されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。
【０１１０】
この手段では、発音終了用の位置データにより規定される発音終了位置の文字が発音されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。ここでは、たとえば、発音終了位置の文字に対応する音データがスピーカ１３から出力されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。
【０１１１】
第２報知音出力手段６８は、発音終了位置の文字が発音されたとＣＰＵ７により判断された場合に、第２報知音を第２報知音データに基づいてスピーカ１３から出力する機能を備えている。第２報知音出力手段６８では、発音終了位置の文字が発音されたとＣＰＵ７により判断された場合に、第２報知音が、第２報知音データに基づいてスピーカ１３から出力される。
【０１１２】
この手段では、発音終了位置の文字が発音されたとＣＰＵ７により判断された場合に、第２報知音が、第２報知音データに基づいてスピーカ１３から出力される。たとえば、発音終了位置の文字に対応する音データがスピーカ１３から出力されたとＣＰＵ７により判断された場合に、第２報知音が、第２報知音データに基づいてスピーカ１３から出力される。
【０１１３】
〔野球ゲームにおけるパスワード読み上げシステムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおけるパスワード読み上げシステムについて説明する。ここに示すパスワードとは、野球ゲームにおける選手パスワードのことである。選手パスワードは、複数のランダムな文字列たとえばランダムな複数のひらがなから構成されている。
【０１１４】
この選手パスワードは、選手キャラクタの基本情報および能力情報等を所定のアルゴリズムに基づいてエンコードすることにより、生成することができる。また、この選手パスワードを所定のアルゴリズムに基づいてデコードすることにより、選手キャラクタの基本情報および能力情報等を復元することができる。このように、野球ゲームでは、選手パスワードと選手キャラクタの基本情報および能力情報との間を双方向に変換可能になっている。
【０１１５】
以下では、図９および図１０に示すフローについても同時に説明する。なお、図９は野球ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図１０はパスワード読み上げシステムを説明するためのフローである。
【０１１６】
まず、ゲーム装置の電源が投入されゲーム装置が起動されると、野球ゲームプログラムが、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、同時に、記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ格納される（Ｓ１）。
【０１１７】
たとえば、基本ゲームデータには、３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータが含まれている。そして、この３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータ、たとえば、スタジアム用の画像データ、選手キャラクタ用の画像データ、および各種のオブジェクトの画像データ等が、ＣＰＵ７に認識される。また、基本ゲームデータには、３次元ゲーム空間用の各種の画像に関するデータを３次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれている。また、基本ゲームデータには、後述するパスワード読み上げシステムで用いられるデータも、含まれている。
【０１１８】
続いて、ＲＡＭ１２に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ２）。すると、野球ゲームの起動画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。すると、野球ゲームを実行するための各種の設定画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。ここでは、たとえば、野球ゲームのプレイモードを選択するためのモード選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（図示しない）。このモード選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、プレイモードが決定される（Ｓ３）。プレイモードには、たとえば、１２球団の中から好きなチームを選択して１試合の対戦を楽しむ対戦モード、１２球団の中から好きなチームを選択してペナントレースを戦うペナントモード、およびプレイヤが監督の立場でチームの選手キャラクタを育成する育成モード等が、用意されている。
【０１１９】
続いて、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントが、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ４）。ここで実行される各種のイベントには、たとえば、ＡＩプログラム（Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ  プログラム）に基づいてＣＰＵ７により自動制御されるイベントや、コントローラ１７からの入力信号に基づいてプレイヤにより手動制御されるイベントのようなイベントがある。また、選手キャラクタの制御には、ＡＩプログラムに基づいて選手キャラクタに命令を自動的に指示する自動制御や、コントローラ１７からの入力信号に基づいて選手キャラクタに命令を直接的に指示する手動制御等がある。このように、本野球ゲームでは、コントローラ１７からの指示やＡＩプログラムからの指示に応じて、イベントが制御されたり、選手キャラクタに命令が指示されたりするようになっている。
【０１２０】
続いて、選択されたプレイモードが終了したか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ５）。具体的には、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ５でＹｅｓ）、ゲーム継続用のデータをＲＡＭ１２に格納する処理が、ＣＰＵ７により実行される。そして、ゲーム継続用のデータがＲＡＭ１２に格納されると、この野球ゲームを終了するか否かを選択する選択画面が、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ６）。そして、この選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、野球ゲームの終了を示す項目が選択されると（Ｓ６でＹｅｓ）、野球ゲームを終了するための処理がＣＰＵ７により実行される（Ｓ７）。一方で、この選択画面において、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、野球ゲームの継続を示す項目が選択されると（Ｓ６でＮｏ）、ステップ３（Ｓ３）のモード選択画面が、テレビジョンモニタ２０に再表示される。
【０１２１】
なお、プレイモードが終了するための命令が発行されたとＣＰＵ７に判断されない限り（Ｓ５でＮｏ）、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントがＣＰＵ７により実行される（Ｓ４）。
【０１２２】
次に、パスワード読み上げシステムの詳細を説明する。
【０１２３】
野球ゲームプログラムおよび基本ゲームデータは、上記のステップ１（Ｓ１）においてＲＡＭ１２に格納されている。基本ゲームデータには、たとえば、パスワード読み上げシステムで用いられる第１報知音データが、含まれている。第１報知音データは、所定数のひらがなが発音されたことを報知するためのものである。第１報知音データとしては、たとえば、音量が所定量である場合の報知音データすなわち有音の第１報知音データと、音量がゼロである場合の報知音データすなわち無音の第１報知音データとが、用意されている。
【０１２４】
ここでは、無音の第１報知音データが、第１報知音データとして用いられる場合を例として説明を行う。たとえば、無音の第１報知音データは、複数のひらがなが発音されるときの時間間隔ＤＴよりも長い間、無音状態が継続するように作成されている。なお、ここでは、無音の第１報知音データをスピーカ１３より出力する処理をＣＰＵ７に実行させることにより、無音状態が実現されるようになっている。
【０１２５】
また、この基本ゲームデータには、たとえば、パスワード読み上げシステムで用いられる第２報知音データが、含まれている。第２報知音データは、発音終了位置に位置するひらがなが発音されたことを報知するためのものである。第２報知音データとしては、たとえば、音量が所定量である場合の報知音データすなわち有音の第２報知音データが、用意されている。
【０１２６】
なお、第１報知音の音量および第２報知音の音量は、ゲームプログラムにおいて所定の音量に設定されている。しかしながら、この音量は、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより、プレイヤの所望する音量に変更することが可能になっている。
【０１２７】
以上のような第１報知音データおよび第２報知音データは、上記のステップ１（Ｓ１）においてＲＡＭ１２に格納されている。
【０１２８】
続いて、上記のステップ２（Ｓ２）において、ＲＡＭ１２に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて実行されると、野球ゲームを実行するための各種の設定画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１２９】
ここでは、たとえば、選手パスワードを入力するためのパスワード入力画面２１が、図３に示すように、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ２０１）。このパスワード入力画面２１は、パスワード表示エリア２１ａとワード指示エリア２１ｂとから構成されている。パスワード表示エリア２１ａは、テレビジョンモニタ２０の上部に表示されている。このパスワード表示エリア２１ａには、初期状態では空白文字が表示されている。また、ワード指示エリア２１ｂは、テレビジョンモニタ２０の下部に表示されている。このワード指示エリア２１ｂには、コントローラ１７により選択可能な５０音のひらがなが表示されている。なお、本実施形態では、「５０音のひらがな」という文言が、「濁点が付されたひらがなおよび半濁点がふされたひらがな」を含んだ文言であると解釈して、用いられている。
【０１３０】
パスワード入力画面２１がテレビジョンモニタ２０に表示された状態において、プレイヤがコントローラ１７を操作すると、コントローラ１７からの入力信号に対応するワード指示エリア２１ｂのひらがなが選択される。すると、選択されたひらがなに対応する文字データ、すなわちひらがな用の文字データＭ（ｉ，ｊ）が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ２０２）。なお、ここに示した（ｉ，ｊ）は、後述する位置データに対応している。
【０１３１】
具体的には、選択されたひらがなに対応する文字コードのコード番号Ｎが、ひらがな用の文字データＭ（ｉ，ｊ）としてＣＰＵ７に認識される（Ｍ（ｉ，ｊ）＝Ｎ）。すると、選択されたひらがなに対応する音データＳ（Ｎ）が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ２０３）。具体的には、選択されたひらがなのコード番号Ｎに対応する音データＳ（Ｎ）が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１３２】
このように、選択されたひらがなに対応するコード番号ＮがＣＰＵ７に認識されると、このコード番号Ｎに対応する、文字および音データＳ（Ｎ）がＣＰＵ７に認識される。ここで、コード番号Ｎは、各文字に付与されている番号である。このコード番号をエンコードすることにより、コード番号を文字に変換することができる。
【０１３３】
なお、５０音のひらがなそれぞれに対応する文字データＭ（ｉ，ｊ）、および５０音のひらがなそれぞれに対応する音データＳ（Ｎ）は、基本ゲームデータに含まれている。また、文字データＭ（ｉ，ｊ）と音データＳ（Ｎ）との対応関係は、たとえば対応テーブル等により、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【０１３４】
すると、選択されたひらがなをテレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示するための位置データが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ２０４）。ここでは、パスワード表示エリア２１ａが表形式になっているので、（ｉ，ｊ）のようなマトリックス形式の位置データが、選択されたひらがなの表示位置を示す位置データとしてＣＰＵ７に認識される（図５を参照）。たとえば、選択されたひらがなが最初の１文字目であった場合、（１，１）のようなマトリックス形式の位置データが、１文字目に選択されたひらがなの位置データとしてＣＰＵ７に認識される。
【０１３５】
すると、選択されたひらがなが、位置データにより規定された位置においてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ２０５）。具体的には、選択されたひらがなすなわちコード番号Ｎに対応するひらがなが、ひらがなの位置データ（ｉ，ｊ）により規定された位置において、テレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、選択されたひらがなが最初の１文字目であった場合、コード番号Ｎに対応するひらがなが、ひらがなの位置データ（１，１）により規定された位置、たとえばパスワード表示エリア２１ａの右上の位置に表示される。
【０１３６】
この操作が繰り返されることにより、選手パスワードを構成する複数のひらがなそれぞれに対応する文字データＭ（ｉ，ｊ）が、ＣＰＵ７に認識される。具体的には、複数のひらがなそれぞれに対応する文字コードのコード番号Ｎが、ひらがな用の文字データＭ（ｉ，ｊ）としてＣＰＵ７に認識される。そして、、選手パスワードを構成する複数のひらがなそれぞれに対応する音データＳ（Ｎ）が、ＣＰＵ７に認識される。具体的には、複数のひらがなそれぞれのコード番号Ｎに対応する音データＳ（Ｎ）が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１３７】
そして、選手パスワードを構成する複数のひらがなそれぞれに対応する位置データが、ＣＰＵ７に認識される。たとえば、選手パスワードを構成する複数のひらがなそれぞれに対応するマトリックス形式の位置データ（ｉ，ｊ）が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１３８】
具体的には、選手パスワードを構成する複数のひらがなの文字数がＬ文字である場合、１文字目のひらがなからＬ文字目のひらがなまでの各文字に対応する位置データ（ｉ，ｊ）が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１３９】
ここでは、１文字目のひらがなに対応する位置データが、（１，１）に設定されている。そして、図５に示すように、パスワード表示エリア２１ａの横方向のセル数がｍ個である場合、２文字目からｍ文字目までの位置データ（ｉ，ｊ）が、（２，１）から（ｍ，１）までの値に設定される。そして、（ｍ＋１）文字目から（２ｍ）文字目までの位置データ（ｉ，ｊ）が、（１，２）から（ｍ，２）までの値に設定される。このように設定された、複数のひらがなそれぞれに対応する、パスワード表示エリア２１ａの各行のｍ個のセルそれぞれの位置を示す位置データ（ｉ，ｊ）が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１４０】
そして、選手パスワードを構成する複数のひらがなそれぞれが、位置データ（ｉ，ｊ）により規定された位置において、テレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、選手パスワードを構成する複数のひらがなそれぞれに対応するコード番号Ｎに基づいて、複数のひらがなそれぞれが、ひらがなの位置データ（ｉ，ｊ）により規定された位置において、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１４１】
具体的には、選手パスワードを構成する複数のひらがなそれぞれに対応するコード番号Ｎをエンコードする処理をＣＰＵ７に実行させることにより、コード番号Ｎがひらがなに変換される。そして、変換されたひらがなが、ひらがなの位置データ（ｉ，ｊ）により規定された位置において、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１４２】
なお、パスワード表示エリア２１ａにおいてひらがなが入力されていないセルには、空白文字（所定の文字）が表示されている。この場合には、空白文字に対応する文字データＭ（ｉ，ｊ）、すなわち空白文字に対応する文字コードのコード番号ＴＮが、特殊文字用の文字データＴＭ（ｉ，ｊ）（＝Ｍ（ｉ，ｊ）＝ＴＮ）としてＣＰＵ７に認識される（Ｓ２０６）。また、空白文字に対応する音データＳ（ＴＮ）、すなわち空白文字用のコード番号ＴＮに対応する音データＳ（ＴＮ）が、特殊音データＴＳ（ＴＮ）（＝Ｓ（ＴＮ））としてＣＰＵ７に認識される（Ｓ２０７）。さらに、空白文字の表示位置を示す位置データ、すなわち空白文字の表示位置を示すマトリックス形式の位置データ（ｉ，ｊ）が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ２０８）。
【０１４３】
このようにして、複数のひらがなから構成される選手パスワードが、ワード指示エリア２１ｂから入力されると、図４に示すように、選手パスワードを構成するひらがながパスワード表示エリア２１ａに表示され、選手パスワードを構成するひらがな用の文字データＭ（ｉ，ｊ）、空白文字用の文字データＴＭ（ｉ，ｊ）、ひらがな用の音データＳ（Ｎ）、空白文字用の音データＴＳ（ＴＮ）、および位置データ（ｉ，ｊ）等がＣＰＵ７に認識される。
【０１４４】
続いて、発音を開始する発音開始位置を指示するための指示がコントローラ１７から行われたか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ２０９）。たとえば、発音を開始する発音開始位置を指示するための入力信号がコントローラ１７から入力されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、発音を開始する発音開始位置を指示するための入力信号がコントローラ１７から入力された場合（Ｓ２０９でＹｅｓ）、入力信号に対応する発音開始位置を示す位置データ（ｉ＿ｓｔ，ｊ＿ｓｔ）が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ２１０）。
【０１４５】
一方で、発音を開始する発音開始位置を指示するための入力信号がコントローラ１７から未入力である場合（Ｓ２０９でＮｏ）、発音開始位置を示す所定の位置データが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ２１１）。なお、発音開始位置が未指示である場合の所定の位置データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。ここでは、マトリックス形式の位置データ（１，１）が、発音開始位置が未指示である場合の所定の位置データとして設定されている。
【０１４６】
続いて、発音速度を設定するための指示がコントローラ１７から行われたか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ２１２）。たとえば、発音速度を設定するための入力信号がコントローラ１７から入力されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、発音速度を設定するための入力信号がコントローラ１７から入力された場合（Ｓ２１２でＹｅｓ）、図６に示すような発音速度を設定するための速度設定メータが、テレビジョンモニタ２０に表示される。そして、この速度設定メータにおいてプレイヤの所望するレベルの速度が選択されると、選択されたレベルの発音速度が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ２１３）。
【０１４７】
なお、この速度設定メータでは、レベル１からレベル５までの５段階の速度が設定できるようになっている。具体的には、レベル１からレベル５までの５段階の速度は、音データＳ（Ｎ）をスピーカ１３から出力するときの時間間隔ＤＴに基づいて設定されている。ここでは、音データＳ（Ｎ）をスピーカ１３から出力するときの時間間隔ＤＴが、たとえば、０．５０秒（レベル１）、０．７５秒（レベル２）、１．００秒（レベル３）、１．２５秒（レベル４）、および１．５０秒（レベル５）の５段階に設定できるようになっている。このため、速度設定メータにおいてプレイヤの所望するレベルの速度が選択されると、選択されたレベルの発音速度に対応する時間間隔ＤＴが、ＣＰＵ７に認識される。
【０１４８】
一方で、発音速度を指示するための指示がコントローラ１７により実行されなかった場合、所定のレベルの発音速度すなわち所定の時間間隔ＤＴが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ２１４）。ここでは、レベル３の発音速度に対応する時間間隔ＤＴすなわち１．００秒が、所定の時間間隔ＤＴに設定されている。
【０１４９】
続いて、音質を変更するための指示がコントローラ１７から行われたか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ２１５）。たとえば、音質を変更するための入力信号がコントローラ１７から入力されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、音質を変更するための入力信号がコントローラ１７から入力された場合（Ｓ２１５でＹｅｓ）、図７に示すような音質リストが、テレビジョンモニタ２０に表示される。そして、この音質リストにおいてプレイヤの所望する音質が選択されると、選択された音質の音データＳ’（Ｎ）が、ＣＰＵ７に再認識される（Ｓ２１６）。
【０１５０】
一方で、音質を変更するための指示がコントローラ１７により実行されなかった場合、ステップ２０３（Ｓ２０３）でＣＰＵ７に認識された音データＳ（Ｎ）が、発音用の音データＳ（Ｎ）として用いられる。
【０１５１】
ここでは、音質を変更するための指示が行われた場合（Ｓ２１５でＹｅｓ）、パスワード表示エリア２１ａに表示された全てのひらがなの音データＳ（Ｎ）が、選択された音質の音データＳ’（Ｎ）に変更されるようになっている。しかしながら、たとえば、パスワード表示エリア２１ａに表示された一部のひらがなを選択した状態において、この処理をＣＰＵ７に実行させることにより、パスワード表示エリア２１ａに表示された全てのひらがなのうちの一部のひらがなだけを、異なる音質に変更することも可能である。
【０１５２】
続いて、発音する経路（発音経路）を設定するための指示がコントローラ１７から行われたか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ２１７）。たとえば、発音経路を設定するための入力信号がコントローラ１７から入力されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、発音経路を設定するための入力信号がコントローラ１７から入力された場合（Ｓ２１７でＹｅｓ）、図８に示すような発音経路リストが、テレビジョンモニタ２０に表示される。そして、この発音経路リストにおいてプレイヤの所望する経路が選択されると、発音経路すなわち発音経路設定命令が、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ２１８）。すると、発音経路に位置するひらがなの位置データがＣＰＵ７に認識される（Ｓ２１９）。
【０１５３】
ここでは、発音経路リストにおいて、パターン１からパターン８までの発音経路が、用意されており選択可能になっている。
【０１５４】
具体的には、パターン１は、パスワード表示エリア２１ａにおいて、第１行目から第ｎ行目までを左から右へと順次発音するパターンである。パターン２は、パスワード表示エリア２１ａにおいて、第ｎ行目から第１行目までを左から右へと順次発音するパターンである。パターン３は、パスワード表示エリア２１ａにおいて、第１行目から第ｎ行目までを右から左へと順次発音するパターンである。パターン４は、パスワード表示エリア２１ａにおいて、第ｎ行目から第１行目までを右から左へと順次発音するパターンである。
【０１５５】
また、具体的には、パターン５は、パスワード表示エリア２１ａにおいて、第１列目から第ｍ列目までを上から下へと順次発音するパターンである。パターン６は、パスワード表示エリア２１ａにおいて、第ｍ列目から第１列目までを上から下へと順次発音するパターンである。パターン７は、パスワード表示エリア２１ａにおいて、第１列目から第ｍ列目までを下から上へと順次発音するパターンである。パターン８は、パスワード表示エリア２１ａにおいて、第ｍ列目から第１列目までを下から上へと順次発音するパターンである。
【０１５６】
一方で、発音経路を設定するための指示がコントローラ１７により実行されなかった場合（Ｓ２１７でＮｏ）、所定の発音経路に位置するひらがなの位置データが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ２２０）。ここでは、図８に示した発音経路リストのうちの左上の発音経路、すなわちパターン１の発音経路が、所定の発音経路に設定されており、この発音経路に位置するひらがなの位置データがＣＰＵ７に認識される（Ｓ２２１）。
【０１５７】
続いて、選手パスワードを構成する複数のひらがなの発音を終了する発音終了位置を規定するための発音終了用の位置データが、ＣＰＵ７に認識される（Ｓ２２２）。たとえば、選手パスワードを構成する複数のひらがなの発音を終了する発音終了位置を規定するための、発音終了用のマトリックス形式の位置データ（ｉ，ｊ）が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１５８】
ここでは、複数のひらがなの発音を終了する発音終了位置は、選択された発音経路に応じて異なる位置に設定される。たとえば、以下に示すように、選択された発音経路に対応する発音終了用の位置データ（ｉ，ｊ）が、ＣＰＵ７に認識される。
【０１５９】
具体的には、選手パスワードを構成する複数のひらがなのうちの最後のひらがなの位置を示す位置データが（ｉ＿ｆｎ，ｊ＿ｆｎ）である場合、パターン１の発音経路では、発音終了位置を示す発音終了用の位置データは、（ｉ＿ｆｎ，ｊ＿ｆｎ）となる。たとえば、図４では（１８，８）となる（図４の「ず」）。また、パターン２の発音経路では、発音終了位置を示す発音終了用の位置データは、（ｍ，１）となる。たとえば、図４では（１８，１）となる（図４の「ほ」）。また、パターン３の発音経路では、発音終了位置を示す発音終了用の位置データは、（１，ｊ＿ｆｎ）となる。たとえば、図４では（１，８）となる（図４の「た」）。また、パターン４の発音経路では、発音終了位置を示す発音終了用の位置データは、（１，１）となる。たとえば、図４では（１，１）となる（図４の「さ」）。
【０１６０】
同様に、パターン５の発音経路では、発音終了位置を示す発音終了用の位置データは、（ｍ，ｊ＿ｆｎ）又は（ｍ，ｊ＿ｆｎ−１）となる。たとえば、図４では（１８，８）となる（図４の「ず」）。また、パターン６の発音経路では、発音終了位置を示す発音終了用の位置データは、（１，ｊ＿ｆｎ）となる。たとえば、図４では（１，８）となる（図４の「た」）。また、パターン７の発音経路では、発音終了位置を示す発音終了用の位置データは、（ｍ，１）となる。たとえば、図４では（１８，１）となる（図４の「ほ」）。また、パターン８の発音経路では、発音終了位置を示す発音終了用の位置データは、（１，１）となる。たとえば、図４では（１，１）となる（図４の「さ」）。
【０１６１】
続いて、発音を開始するための指示がコントローラ１７から行われたか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ２２３）。たとえば、発音開始を指示するための入力信号がコントローラ１７から入力されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、発音開始を指示するための入力信号がコントローラ１７から入力された場合（Ｓ２２３でＹｅｓ）、発音開始位置に表示された文字（ひらがな又は空白文字）を起点として、空白文字を含む複数のひらがなの音が、ひらがな用の文字データＭ（ｉ，ｊ）に対応する音データＳ（Ｎ）、および特殊文字用の文字データＴＭ（ｉ，ｊ）に対応する特殊音データＳ（ＴＮ）の少なくともいずれか一方のデータに基づいて、スピーカ１３から出力される（Ｓ２２４）。
【０１６２】
たとえば、発音の開始を指示するための入力信号がコントローラ１７から入力された場合、パスワード表示エリア２１ａの発音開始位置に表示された文字（ひらがな又は空白文字）を起点として、発音経路に位置する、空白文字を含む複数のひらがなの音が、ひらがな用の文字データＭ（ｉ，ｊ）に対応する音データＳ（Ｎ）、および特殊文字用の文字データＴＭ（ｉ，ｊ）に対応する特殊音データＳ（ＴＮ）の少なくともいずれか一方のデータに基づいて、スピーカ１３から出力される。なお、このときには、上述した設定済みの音質および発音速度で、音がスピーカ１３から出力される。
【０１６３】
具体的には、発音の開始を指示するための入力信号がコントローラ１７から入力された場合、ＣＰＵ７に認識された発音経路に位置する文字（ひらがな又は空白文字）の位置データに基づいて、発音開始位置の文字（ひらがな又は空白文字）を含む、発音経路に位置する空白文字および複数のひらがなのいずれか一方の音が、ひらがな用の音データＳ（Ｎ）、および特殊文字用の特殊音データＳ（ＴＮ）の少なくともいずれか一方のデータに基づいて、スピーカ１３から出力される。
【０１６４】
より具体的には、発音開始位置を示す位置データ（ｉ＿ｓｔ，ｊ＿ｓｔ）が（１，１）であり発音経路がパターン１である場合、図４を参照すると、第１行目から第ｎ行目までの各行の文字（ひらがな）の音が、左から右へと順にスピーカ１３から連続的に発音される。なお、この場合は、発音終了用の位置データ（ｍ，１）は、（１８，８）となる（図４では「ず」に対応）。また、この場合は、発音経路に空白文字が含まれていないので、空白文字は発音されない。
【０１６５】
また、発音開始位置を示す位置データ（ｉ＿ｓｔ，ｊ＿ｓｔ）が（１，９）であり発音経路がパターン７である場合、図４を参照すると、まず、空白文字に対応する音が、空白文字用の文字データＭ（１，９）（＝ＴＭ（１，９）＝ＴＮ）に対応する音データＳ（ＴＮ）（＝ＴＳ（ＴＮ））に基づいて、スピーカ１３から出力される。そして、（１，８）から（１，１）までのひらがなに対応する音が、ひらがな用の文字データＭ（１，８）〜Ｍ（１，１）に対応する音データＳ（Ｎ）に基づいて、スピーカ１３から連続的に出力される。同様に、第２列目から第１８列目までの各列の文字（ひらがな又は空白文字）の音が、下から上へと順にスピーカ１３から連続的に発音される。なお、この場合は、発音終了用の位置データ（ｍ，１）は、（１８，１）となる（図４では「ほ」に対応）。
【０１６６】
このように、ひらがなに対応する音だけでなく空白文字に対応する音をも発音できるようにしたことで、様々な発音経路で選手パスワードが発音されても、プレイヤは、選手パスワードと空白文字とを識別しながら、テレビジョンモニタ２０に表示された選手パスワードを確実に把握することができる。
【０１６７】
続いて、パスワード表示エリア２１ａに表示されたひらがな（空白文字を含む）が発音されると（Ｓ２２４）、発音された文字の背景画像を変更する処理が、ＣＰＵ７により実行される（Ｓ２２５）。たとえば、ひらがなの背景画像が白色である場合を一例として説明を行うと、あるひらがなが発音されたときに、発音されたひらがなの背景画像を白色から赤色へと変更する処理が、ＣＰＵ７により実行される。これにより、プレイヤは、パスワード表示エリア２１ａを見たときに、発音済みのひらがなを、パスワード表示エリア２１ａにおいて確認することができる。
【０１６８】
また、パスワード表示エリア２１ａに表示された複数のひらがな（空白文字を含む）の音が発音されているときには、所定数のひらがなが発音されたか否かが、ＣＰＵ７により判断されている（Ｓ２２６）。ここでは、３ｐ個の文字が発音されたか否か、たとえば３ｐ個の音データＳ（Ｎ）がスピーカ１３から出力されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。ここでｐは自然数である。
【０１６９】
具体的には、発音開始位置に表示されたひらがなが発音されると、発音数を示すパラメータｋに「１」を加算する処理が行われる。ここで、発音開始位置に表示されたひらがなが発音される前のパラメータｋには、初期値として「０」が割り当てられている。そして、発音開始位置に表示されたひらがなを含む発音経路に位置するひらがなが、１つ発音されるごとに、パラメータｋを１づつインクリメントする処理が、ＣＰＵ７により実行される。このパラメータｋの値は１文字が発音されるごとにＣＰＵ７に参照され、このパラメータｋの値が「３ｐ」に等しいか否かが、ＣＰＵ７により判断される。
【０１７０】
そして、所定数の文字が発音されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ２２６でＹｅｓ）、第１報知音が、ＲＡＭ１２に格納された第１報知音データに基づいてスピーカ１３から出力される（Ｓ２２７）。たとえば、３ｐ個（３個、６個、９個、・・・）の音データＳ（Ｎ），Ｓ（ＴＮ）がスピーカ１３から出力されたとＣＰＵ７により判断された場合に、第１報知音が、ＲＡＭ１２に格納された第１報知音データに基づいてスピーカ１３から出力される。具体的には、発音数を示すパラメータｋの値が「３ｐ」に等しくなった場合ごとに、第１報知音が、ＲＡＭ１２に格納された第１報知音データに基づいてスピーカ１３から出力される。
【０１７１】
続いて、上述した発音終了用の位置データにより規定される発音終了位置の文字が発音されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ２２８）。ここでは、たとえば、発音終了位置の文字データに対応する音データＳ（Ｎ）がスピーカ１３から出力されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。
【０１７２】
そして、発音終了位置の文字が発音されたとＣＰＵ７により判断された場合（Ｓ２２８でＹｅｓ）、第２報知音が、ＲＡＭ１２に格納された第２報知音データに基づいてスピーカ１３から出力される（Ｓ２２９）。たとえば、発音終了位置の文字に対応する音データＳ（Ｎ）がスピーカ１３から出力されたとＣＰＵ７により判断された場合に、第２報知音が、ＲＡＭ１２に格納された第２報知音データに基づいてスピーカ１３から出力される。
【０１７３】
続いて、選手パスワードの入力を終了するための指示がコントローラ１７から行われたか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ２３０）。たとえば、選手パスワードの入力を終了するための入力信号がコントローラ１７から入力されたか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、選手パスワードの入力を終了するための入力信号がコントローラ１７から入力された場合（Ｓ２３０でＹｅｓ）、選手パスワードがＲＡＭ１２に格納される（Ｓ２３１）。一方で、選手パスワードの入力を終了するための入力信号がコントローラ１７から未入力である場合（Ｓ２３０でＮｏ）、ステップ２０１（Ｓ２０１）以降の処理を再実行できるようにＣＰＵ７が待機した状態になっている。
【０１７４】
上記のように、本実施形態では、プレイヤは、テレビジョンモニタ２０を見なくても、テレビジョンモニタ２０に表示された選手パスワード（複数のひらがな）および空白文字を、音で確認することができる。これにより、プレイヤは、テレビジョンモニタ２０に表示された選手パスワードを、容易かつ間違いなく取得することができる。また、プレイヤは、選手パスワードを手元の紙等のような記録媒体からゲーム装置に誤入力したときの選手パスワードの誤った部分や、選手パスワードをテレビジョンモニタ２０を見ながら手元の記録媒体に誤って書き取ってしまったときの選手パスワードの誤った部分等を、音を聞きながら容易に見つけ出すことができる。
【０１７５】
また、本実施形態では、プレイヤは、自分が所望する発音開始位置を制御部に認識させることにより、任意の位置から選手パスワードを音で確認することができる。これにより、プレイヤは、音を聞きながら、テレビジョンモニタ２０に表示された選手パスワードを部分的に書き取ったり、選手パスワードの誤記部分を部分的に照合したりすることができる。また、プレイヤは、選手パスワードの誤記部分の照合を様々な経路で行うことができ、選手パスワードの誤記部分を容易に見つけ出すことができる。
【０１７６】
また、本実施形態では、プレイヤは、自分が聞き取りやすい発音速度で選手パスワードを発音させることができる。これにより、プレイヤは、テレビジョンモニタ２０に表示された選手パスワードを容易に書き取ったり、選手パスワードの誤記部分を容易に見つけ出したりすることができる。また、プレイヤは、自分が聞き取りやすい音質で選手パスワードを発音させることができる。これにより、プレイヤは、テレビジョンモニタ２０に表示された選手パスワードを快適に書き取ったり、選手パスワードの誤記部分の照合を快適に行ったりすることができる。
【０１７７】
また、本実施形態では、プレイヤは、第１報知音により、所定数の文字が発音されたことを知ることができる。これにより、プレイヤは、一度に記憶できる範囲内の文字数（所定数の文字）ごとに、テレビジョンモニタ２０に表示された選手パスワードを断続的に書き取ったり、選手パスワードの誤記部分を照合したりすることができる。
【０１７８】
また、プレイヤは、第２報知音により、文字の発音が終了したことを知ることができる。これにより、プレイヤは、スムーズに次の作業に移ることができる。すなわち、プレイヤは、次の作業、たとえばテレビジョンモニタ２０に表示された選手パスワードを音で再確認する作業や、選手パスワードの誤記部分を音を聞きながら容易に再照合する作業に、スムーズに移行することができる。
【０１７９】
最後に、プレイヤは、発音経路に空白文字等の所定の文字が含まれていても、空白文字等の所定の文字を特殊音で識別することができる。これにより、プレイヤは、空白文字等の所定の文字と、空白文字等の所定の文字を除いた選手パスワードとを識別しながら、テレビジョンモニタ２０に表示された選手パスワードを書き取ったり、選手パスワードの誤記部分を照合したりすることができる。
【０１８０】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。また、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、携帯型コンピュータ、携帯型ゲーム装置などにも同様に適用することができる。
【０１８１】
（ｂ）本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１８２】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ゲーム装置の機能ブロック図。
【図３】初期状態のパスワード入力画面。
【図４】選手パスワードの入力後のパスワード入力画面。
【図５】パスワード表示エリアを説明するための図。
【図６】速度設定メータを示す図。
【図７】音質リストを示す図。
【図８】発音経路リストを示す図。
【図９】野球ゲームの全体概要を示すフロー。
【図１０Ａ】野球ゲームにおけるパスワード読み上げシステムを示すフロー。
【図１０Ｂ】野球ゲームにおけるパスワード読み上げシステムを示すフロー。
【図１０Ｃ】野球ゲームにおけるパスワード読み上げシステムを示すフロー。
【符号の説明】
【０１８３】
１  制御部
２  記憶部
３  画像表示部
４  音出力部
５  操作入力部
７  ＣＰＵ
１２  ＲＡＭ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
２３  通信部
５０  文字データ認識手段
５１  音データ認識手段
５２  第１報知音データ認識手段
５３  第２報知音データ認識手段
５４  位置データ認識手段
５５  文字表示手段
５６  特殊文字認識手段
５７  特殊音データ認識手段
５８  特殊文字位置認識手段
５９  発音開始位置認識手段
６０  出力速度制御手段
６１  異音データ認識手段
６２  発音経路認識手段
６３  発音終了位置認識手段
６４  発音手段
６５  発音数判断手段
６６  第１報知音出力手段
６７  発音終了判断手段
６８  第２報知音出力手段
（ｉ，ｊ）  位置データ
Ｓ（Ｎ）  ひらがな用の音データ
Ｓ（ＴＮ）  特殊文字用の音データ
Ｍ（ｉ，ｊ），Ｎ  ひらがな用の文字データ
ＴＭ（ｉ，ｊ），ＴＮ  特殊文字用の文字データ
ＤＴ  発音速度に対応する時間間隔
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０Ａ】
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【図１０Ｂ】
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【図１０Ｃ】
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