(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常の遊技により得られる通常配当とは別に、ある特定の条件が成立した場合に行われる特別の遊技により得られる特典であって、複数種類の特典のいずれかを遊技者に付与する遊技機において、
前記複数種類の特典からいずれか一つの特典を抽選により決定する抽選手段と、
前記複数種類の特典のそれぞれに対応する複数種類のシンボルからなるシンボル列と、シンボル列中のいずれか一つを指定するシンボル指定部とを有し、前記シンボル列及びシンボル指定部の少なくとも一方を変動させたのち、遊技者の操作に応じて変動を停止し、この変動の停止時においてシンボル指定部により指定されたいずれか一つのシンボルを選択する選択手段と、
前記選択手段により選択された回数である選択回数をカウントし、カウントにより得られるカウント値を前記シンボルの種類毎に記憶するカウント手段と、
前記カウント手段が記憶するカウント値が、所定の条件を満たした場合は、前記抽選手段により決定されている特典を付与する付与手段と、
を有し、
前記所定の条件は、前記カウント手段が記憶するカウント値のうち、前記抽選手段により決定された特典に対応するシンボルについてのカウント値が所定の値に達したことであり、
前記選択手段は、前記抽選手段により決定された特典に対応するシンボル以外のシンボルについてのカウント値がある値に達するまで、遊技者の操作に応じて前記変動を停止し、前記抽選手段により決定された特典に対応するシンボル以外のシンボルについてのカウント値がある値に達した場合、遊技者の操作に関わりなく、前記抽選手段により決定された特典に対応するシンボルがシンボル指定部により指定されるように、前記変動を停止させる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
通常の遊技により得られる通常配当とは別に、ある特定の条件が成立した場合に行われる特別の遊技により得られる特典であって、複数種類の特典のいずれかを遊技者に付与する遊技機において、
前記複数種類の特典からいずれか一つの特典を抽選により決定する抽選手段と、
前記複数種類の特典のそれぞれに対応する複数種類のシンボルからなるシンボル列と、シンボル列中のいずれか一つを指定するシンボル指定部とを有し、前記シンボル列及びシンボル指定部の少なくとも一方を変動させたのち、遊技者の操作に応じて変動を停止し、この変動の停止時においてシンボル指定部により指定されたいずれか一つのシンボルを選択する選択手段と、
前記選択手段により選択された回数である選択回数をカウントし、カウントにより得られるカウント値を前記シンボルの種類毎に記憶するカウント手段と、
前記カウント手段が記憶するカウント値が、所定の条件を満たした場合は、前記抽選手段により決定されている特典を付与する付与手段と、
を有し、
前記所定の条件は、前記カウント手段が記憶するカウント値のうち、複数種類のシンボルについてのカウント値がそれぞれ所定の値に達したことであり、
前記選択手段は、前記複数種類のシンボルについてのカウント値の少なくとも一つがある値に達するまで、遊技者の操作に応じて前記変動を停止し、前記カウント値がある値に達した場合、遊技者の操作に関わりなく、カウント値がある値に達したシンボルがシンボル指定部により指定されるように、前記変動を停止させる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記選択手段は、前記複数種類のシンボルについてのカウント値の少なくとも一つがある値に達するまで、遊技者の操作に応じて前記変動を停止し、前記カウント値がある値に達した場合、遊技者の操作に関わりなく、カウント値がある値に達したシンボル以外のシンボルが、シンボル指定部により指定されるように、前記変動を停止させることを特徴とする、請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、より詳しくは通常遊技により得られる配当とは別の特典を得ることができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、さまざまな遊技機が開発・投入され、より多くの遊技者を集客しようと競争が成されている。より多くの遊技者を集客するための工夫として、遊技機が提供する通常の遊技とは別に、ジャックポット、プログレッシブなどと呼ばれる特典を遊技者が獲得できる遊技機が提案されている。ジャックポットとは、遊技者から投入されたメダルや金銭などの遊技価値の一部を逐次蓄積し、遊技の結果、ある遊技者にジャックポットが当選した場合には、その蓄積された遊技価値の全部又は一部をその遊技者に付与することをいう。
【０００３】
このジャックポットの当選の判定のやり方には、以下のような方法が提案されている。一つは、蓄積された遊技価値の値がある定められた値（例えば、１０００，１００００など）に到達した場合、その到達に最終的に関与した遊技者を当選と判定する方法である（例えば、特許文献１）。また別の方法としては、縦横で配列個数が異なるようにマトリクス状に配列された複数のシンボル表示窓において、縦方向の入賞ライン上でのシンボル画像の組み合わせと、横方向の入賞ライン上でのシンボル画像の組み合わせとが所定の組み合わせとなったときにジャックポットの当選と判定する方法がある（例えば、特許文献２）
【特許文献１】特開２００４−２６７４２８号公報（段落［００２９］）
【特許文献２】特開２００２−２９１９５９号公報（段落［００１２］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような蓄積された遊技価値の値に基づいてジャックポットを獲得できる遊技機においては、遊技機の内部処理に基づいてジャックポットの当選が発生する。そのため、ジャックポットの当選は遊技者の予期せぬタイミングで突然発生し、突然にコインなどを獲得することになる。また、上記のような縦横の入賞ライン上におけるシンボル画像の組み合わせに基づいてジャックポットを獲得できる遊技機においては、画像の停止により、すぐにコイン等の払い出しがおこなわれることになる。
【０００５】
かかる遊技機においては、ジャックポットにより大量の遊技価値が獲得できるという状況が生ずるにもかかわらず、大量の遊技価値獲得という期待感を有しながら遊技を行うという楽しみを遊技者に与えることができなかった。
【０００６】
本発明の目的は、ジャックポットの当選内容として複数種類の当選内容を設け、ジャックポット当選発生時に遊技者がこれら複数種類の当選内容の中からいずれかを獲得するための特別の遊技を遊技者に遊技させることによって、どの当選内容のジャックポットを獲得できるかについて遊技者に期待感を持たせながら、プレイヤにジャックポット獲得に対する参加感を感じさせることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は上記課題を解決するための手段として、以下のような特徴を有している。  
本発明は、通常の遊技により得られる通常配当とは別に、ある特定の条件が成立した場合に行われる特別の遊技（例えば、ミステリボーナスゲーム）により得られる特典（例えば、ジャックポットの獲得）であって、複数種類の特典のいずれかを遊技者に付与する遊技機として提案される。
【０００８】
この遊技機は、複数種類の特典からいずれか一つの特典を抽選により決定する抽選手段（例えば、マイクロコンピュータ、或いはジャックポット抽選部）と、複数種類の特典のそれぞれに対応する複数種類のシンボル（例えば宝石を表す図柄或いは画像）からなるシンボル列と、シンボル列中のいずれか一つを指定するシンボル指定部（例えば、シンボルを囲う枠）とを有し、シンボル列及びシンボル指定部の少なくとも一方を変動させたのち、遊技者の操作に応じて変動を停止し、この変動の停止時においてシンボル指定部により指定されたいずれか一つのシンボルを選択する選択手段（例えば、マイクロコンピュータ、或いは選択部）と、選択手段により選択された回数である選択回数をカウントし、カウントにより得られるカウント値をシンボルの種類毎に記憶するカウント手段（例えば、マイクロコンピュータ、或いはカウント部）と、カウント手段が記憶するカウント値が、所定の条件を満たした場合は、抽選手段により決定されている特典を付与する付与手段（例えば、マイクロコンピュータ、或いはジャックポット付与部）とを有することを特徴とする。
【０００９】
この遊技機によれば、どの当選内容の特典を獲得できるかについて遊技者に期待感を持たせながら、プレイヤに特典獲得に対する参加感を感じさせる事が可能となる。
【００１０】
上記の遊技機において、所定の条件は、カウント手段が記憶するカウント値のうち、抽選手段により決定された特典に対応するシンボルについてのカウント値が所定の値に達したことであることを本発明の特徴としてもよい。  
かかる遊技機によれば、所定の値に達するまで、継続的にプレイヤに特典獲得に対する参加感を感じさせる事が可能となる。
【００１１】
また、上記遊技機において、選択手段は、抽選手段により決定された特典に対応するシンボル以外のシンボルについてのカウント値がある値に達するまで、遊技者の操作に応じて変動を停止し、抽選手段により決定された特典に対応するシンボル以外のシンボルについてのカウント値がある値に達した場合、遊技者の操作に関わりなく、抽選手段により決定された特典に対応するシンボルがシンボル指定部により指定されるように、変動を停止させる事を本発明の特徴としてもよい。
【００１２】
また、上記遊技機において、所定の条件は、カウント手段が記憶するカウント値のうち、複数種類のシンボルについてのカウント値がそれぞれ所定の値に達したことであることを本発明の特徴としてもよい。
【００１３】
またさらに、上記遊技機において、選択手段は、複数種類のシンボルについてのカウント値の少なくとも一つがある値に達するまで、遊技者の操作に応じて変動を停止し、カウント値がある値に達した場合、遊技者の操作に関わりなく、カウント値がある値に達したシンボルがシンボル指定部により指定されるように、変動を停止させることを本発明のさらなる特徴としてもよい。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊技者の操作に従い、特典獲得のためのシンボルの停止、シンボルの決定などが行われるのことになり、その結果遊技者に特典内容の決定に参加している興趣を与えることが可能な遊技機を提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面を参照して詳細に説明する。  
［１．実施の形態に係るシステムの構成例］
まず、本実施の形態にかかるミステリージャックポットシステム（プログレッシブシステムともいう、以下、「ミステリージャックポットシステム」と総称する）の基本的構成を説明する。ミステリージャックポットシステムは、管理装置とこの管理装置と通信可能に接続された少なくとも一台の遊技機で構成される。本実施の形態では、遊技機はスロットマシンであるものとして説明するが、スロットマシン以外の遊技機であっても本システムは成立する。
【００１６】
なお、ミステリージャックポットシステムとは、少なくとも一つの遊技機を含むシステムであって、遊技者の遊技機の遊技に基づき、累積的に加算される累積遊技価値（例えば、累積共通ボーナス：ジャックポット）の少なくとも一部を所定の条件（例えば、払出条件、抽選による当選など）に応じていずれかの遊技機に付与するシステムである。
【００１７】
［１．１．遊技機（スロットマシン）の外観構成］
図１は、本発明の実施の形態に係るミステリージャックポットシステムが有する遊技機（スロットマシン）を示す全体斜視図である。
【００１８】
図１において、スロットマシン１は、その全体を形成するキャビネット２を有しており、かかるキャビネット２の前面上部には、上側液晶ディスプレイ３が配設され、また、キャビネット２の前面中央部には、下側液晶ディスプレイ４が配設されている。ここに、上側液晶ディスプレイ３は、一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下側液晶ディスプレイ４は、いわゆる透明液晶ディスプレイから構成されている。
【００１９】
下側液晶ディスプレイ４の下側には、手前側に突出された操作テーブル５が設けられており、かかる操作テーブル５には、最も左側から呼出ボタン６、払い戻し（CASHOUT）ボタン７、ヘルプ（HELP）ボタン８が配置されている。また、ヘルプボタン８の右側には、コイン投入部９、紙幣投入部１０が設けられている。また、操作テーブル５の手前側にて左側から、1-BETボタン１１、SPIN/REPEAT  BETボタン１２、3-BETボタン１３、及び5-BETボタン１４が配置されている。
【００２０】
ここで、呼出ボタン６は、紙幣を両替する際等に店員を呼び出すために押下されるボタンである。払い戻しボタン７は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン７が押下されると、ゲームにて獲得したコインがコイン払出口１５からコイン受け部１６に払い戻される。なお、払い戻しボタン７には、後述する払い戻し（CASHOUT）スイッチ４１が付設されており、払い戻しボタン７の押下に基づきスイッチ信号がＣＰＵ３０に出力される。
【００２１】
ヘルプボタン８は、ゲームの操作方法などが不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン８が押下されると、上側液晶ディスプレイ３や下側液晶ディスプレイ４に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン８には、後述するヘルプ（HELP）スイッチ４２が付設されており、ヘルプボタン８の押下に基づきヘルプスイッチ４２からスイッチ信号がＣＰＵ３０に出力される。
【００２２】
コイン投入部９には、後述するコインセンサ４３が配置されており、コイン投入部９にコインが投入されると、コインセンサ４３を介してコイン検出信号がＣＰＵ３０に出力される。また、紙幣投入部１０には、紙幣センサ４４が配置されており、紙幣投入部１０に紙幣が投入されると、紙幣センサ４４を介して紙幣検出信号がＣＰＵ３０に出力される。
【００２３】
1-BETボタン１１は、１回押下する毎に１ずつベットされるボタンである。この1-BETボタン１１には、後述する1-BETスイッチ３８が付設されており、1-BETボタン１１が押下されると、その押下に基づき1-BETスイッチ３８からＣＰＵ３０にスイッチ信号が出力される。
【００２４】
スピン（SPIN/REPEAT BET）ボタン１２は、押下されることにより現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、後述するリールの回転が開始されるボタンである。スピンボタン１２には、後述するスピンスイッチ３７が付設されており、スピンボタン１２が押下されると、その押下に基づきスピンスイッチ３７からスイッチ信号がＣＰＵ３０に出力される。なお、スピンボタン１２の押下により、賭けることが可能なベット数としては、１〜５ベットが存在し得る。
【００２５】
3-BETボタン１３は、その押下に基づき３ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかる3-BETボタン１３には、後述する3-BETスイッチ３９が付設されており、その押下時には3-BETスイッチ３９からスイッチ信号がＣＰＵ３０に出力される。また、5-BETボタン１４は、その押下に基づき５ベットでゲームを開始したり、後述するボーナスゲームを開始する際に押下されるボタンである。5-BETボタン１４には、後述する5-BETスイッチ４０が付設されており、その押下に基づき5-BETスイッチ４０からスイッチ信号がＣＰＵ３０に出力される。
【００２６】
また、キャビネット２の下部には、コイン払出口１５が形成されるとともに、コイン払出口１５から払い出されたコインを受けるコイン受け部１６が設けられている。コイン払出口１５の内部には、センサなどより構成されるコイン検出部５２が配置されており、コイン検出部５２は、コイン払出口１５から払い出されるコインの枚数を検出する。
【００２７】
［１．２．遊技機（スロットマシン）の制御系］
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成例について図２に基づき説明する。図２は、スロットマシンの制御系を示すブロック図である。図２において、スロットマシン１の制御系は、基本的に、ＣＰＵ３０を中心とするマイクロコンピュータ６１により構成されており、ＣＰＵ３０には、ＲＯＭ３１及びＲＡＭ３２が接続されている。ＲＯＭ３１は、後述するゲーム制御プログラム、ゲームの進行に伴って上側液晶ディスプレイ３及び下側液晶ディスプレイ４に各種の演出を行うための各種演出プログラム、各種当選役の抽選を行うための抽選テーブル、その他スロットマシン１の制御上必要な各種のプログラム、データテーブルなどが格納されている。また、ＲＡＭ３２は、ＣＰＵ３０で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。また、ＲＡＭ３２は、ハードディスクなどの記憶領域、或いは記憶装置（図示せず）に記憶されたプログレッシブ用プログラムを起動させるためにＣＰＵ３０やＲＯＭ３１と協働して使用される。
【００２８】
また、ＣＰＵ３０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３３及び分周器３４が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器３５及びサンプリング回路３６が接続されている。サンプリング回路３６を介してサンプリングされた乱数は、当選役、演出などの各種の抽選に使用される。さらに、ＣＰＵ３０には、スピン（SPIN/REPEAT TBET）ボタン１２に付設されるスピンスイッチ３７、1-BETボタン１１に付設される1-BETスイッチ３８、3-BETスイッチ１３に付設される3-BETスイッチ３９、5-BETスイッチ１４に付設される5-BETスイッチ４０、払い戻しボタン７に付設される払い戻し（CASHOUT）スイッチ４１、及びヘルプボタン８に付設されるヘルプ（HELP）スイッチ４２が、それぞれ接続されている。ＣＰＵ３０は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００２９】
さらに、ＣＰＵ３０には、コイン投入部９に配置されるコインセンサ４３及び紙幣投入部１０に配置される紙幣センサ４４が、それぞれ接続されている。コインセンサ４３は、コイン投入部９から投入されたコインを検出し、ＣＰＵ３０は、コインセンサ４３から出力されるコイン検出信号に基づいて、投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ４４は、紙幣投入部１０から投入された紙幣の種類・額を検出し、ＣＰＵ３０は、紙幣センサ４４から出力される紙幣検出信号に基づいて、紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
【００３０】
ＣＰＵ３０には、モータ駆動回路４５を介して各リール４６を回転させる３つのステップモータ４７が接続されている。ＣＰＵ３０からモータ駆動信号がモータ駆動回路４５に出力されると、各ステップモータ４７及びモータ駆動回路４５により各リール４６の回転が行われる。
【００３１】
このとき、各リール４６の回転が関始された後、ステップモータ４７の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はＲＡＭ３２の所定エリアに書き込まれる。ＣＰＵ３０は、各リール４６の１回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ＲＯＭ３１に格納された各リール４６の回転位置と各リール４６の周面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブルとに基づいて、各リール４６における図柄の回転位置を認識する。
【００３２】
ＣＰＵ３０には、位置変更検出回路４８が接続されている。位置変更検出回路４８は、上述のモータ駆動回路４５より停止制御された後におけるリール４６の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路４８は、実際には入賞態様となる停止図柄の組合せでないにも関わらず、遊技者により強制的に入賞態様となる停止図柄の組合せになるように停止位置が変更された場合などにかかるリール４６の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路４８は、例えば、リール４６の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィンを検出することで、リール４６の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
【００３３】
ＣＰＵ３０には、ホッパー駆動回路４９を介してホッパー５０が接続されている。ＣＰＵ３０から駆動信号がホッパー駆動回路４９に出力されると、ホッパー５０は、所定枚数のコインをコイン払出口１５から払い出す。
【００３４】
また、ＣＰＵ３０には、払出完了信号回路５１を介してコイン検出部５２が接続されている。コイン検出部５２は、コイン払出口１５の内部に配置されており、コイン払出口１５から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部５２からコイン払出検出信号が払出完了信号回路５１に出力され、これに基づいて払出完了信号回路５１は、ＣＰＵ３０に対して払出完了信号を出力する。
【００３５】
さらに、ＣＰＵ３０には、液晶駆動回路５３を介して上側及び下側液晶ディスプレイ３，４が接続されている。この液晶駆動回路５３としては、グラフィックボードなどを用いることができる。また、上側液晶ディスプレイ３及び下側液晶ディスプレイ４をそれぞれ別の液晶駆動回路で制御するようにしても良い。さらに、ＣＰＵ３０には、タッチパネル駆動回路５４を介してタッチパネル５５が接続されている。
【００３６】
また、ＣＰＵ３０には、ＬＥＤ駆動回路５６を介してＬＥＤ５７が接続されている。ＬＥＤ５７は、スロットマシン１の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ３０からの駆動信号に基づいてＬＥＤ駆動回路５６により点灯制御されるものである。さらに、音出力回路５８及びスピーカ５９がＣＰＵ３０に接続されており、スピーカ５９は、音出力回路５８からの出力信号に基づいて各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。なお、ＣＰＵ３０には、管理装置３００及びスロットマシン１間で通信を行うための通信ポートである通信インターフェイス（Ｉ／Ｆ）６０が付設されている。
【００３７】
また、スロットマシン１は、本発明に係るミステリージャックポットシステム用プログラムなどの所定のプログラムを記憶することができる記憶領域を含む構成要素を有していてもよい。  
例えば、スロットマシン１はハードディスク及びコンパクトディスクドライブを搭載していてもよい。このような構成要素を有するスロットマシン１において、コンパクトディスクに書き込まれたプログレッシブ用プログラムをスロットマシン１に記憶させる場合には、コンパクトディスクドライブを用いてコンパクトディスクからプログレッシブ用プログラムを読み込み、ハードディスクに記憶させる。
また、スロットマシン１は、所定のプログラムを記憶することができる記憶領域を備えたボード（図略）などを上記構成要素として備えていてもよい。このボードは、コンパクトフラッシュ（登録商標）などのメモリーカードを装着可能なインターフェイスを有するボードであって、コンパクトフラッシュ（登録商標）に記憶されたプログレッシブ用プログラムなどの所定のプログラムを記憶することができる記憶領域を備えている。メモリーカードに書き込まれたプログレッシブ用プログラムをスロットマシン１に記憶させる場合には、上記ボードにメモリーカードを装着し、メモリーカードからプログラムを読み出してしてボードに備えられた記憶領域に記憶させる。
【００３８】
［１．３．ミステリージャックポットシステムの構成例］
次に、複数台のスロットマシン１を、それぞれに付設された通信インターフェイス６０を介して管理装置に接続したミステリージャックポットシステムについて、図３を用いて説明する。図３は、ミステリージャックポットシステムを模式的に示す図である。
【００３９】
図３に示すミステリージャックポットシステムにおいては、複数台（本実施の形態では４台）のスロットマシン１が、それぞれに付設されている通信インターフェイス６０を介して管理装置３００に接続されている。この図に示す接続は、管理装置３００を中心としたスター型トポロジとしたが、ミステリージャックポットシステム箱のトポロジに限定される趣旨ではない。また、通信インターフェイス６０間の接続は、有線接続、無線接続のいずれでも可能である。また、同図に示す接続はＬＡＮのような接続として表示したが、管理装置３００とスロットマシン１とをＷＡＮやＩＳＤＮなどのデータ通信網など、各種通信網を介して接続する構成としても構わない。通信インターフェイス６０は、管理装置３００とスロットマシン１の通信形態に適合する、データと電気信号との相互変換処理、及び通信プロトコル処理を行う。
【００４０】
なお、各スロットマシン１は、図２に示すハードウエア構成を有するものであるが、図３においては、通信インターフェイス６０及びこれに接続されたマイクロコンピュータ６０のみを図示しており、その他の構成要素については表示を省略した。
【００４１】
本実施の形態にかかるミステリージャックポットシステムは、主としてスロットマシン１のマイクロコンピュータ６１と管理装置３００が協働して機能することにより実現される。以下、スロットマシン１、より詳しくはマイクロコンピュータ６１の機能、管理装置３００の機能について説明する。
【００４２】
［１．４．スロットマシン１の機能］
図４は、各スロットマシン１のマイクロコンピュータ６１の機能ブロック図である。マイクロコンピュータ６１は、制御部４０１と、制御部４０１に接続された徴収遊技価値処理部４０２、累積遊技価値記憶部４０３，通常ゲーム処理部４０４、ボーナスゲーム処理部４０５，ミステリボーナスゲーム処理部４０６、ジャックポットゲーム処理部４０７として機能する。また、ジャックポットゲーム処理部４０７は、ジャックポット抽選部４０８と、選択部４０９と、カウント部４１０と、ジャックポット付与部４１１として機能する。
【００４３】
制御部４０１は、各部４０２〜４０６の動作の決定、制御、調整などを行う機能を有する。
【００４４】
徴収遊技価値処理部４０２は、ベットスイッチ３８〜４０からの通知に応じて後述する徴収遊技価値を算出／決定する機能を有する。累積遊技価値記憶部４０３は、後述する累積遊技価値の値を記憶保持する機能を有する。
【００４５】
通常ゲーム処理部４０４は、スロットマシン１が提供する通常ゲーム（スロットゲーム）を実行し、当選役の成立の有無を判定し、当選役が成立した場合には当選役に応じた配当の払い出しを行う機能を有する。
【００４６】
ボーナスゲーム処理部４０５は、スロットマシン１が提供するボーナスゲーム（本実施の形態においては、ボーナスゲームはフリーゲーム）を実行し、フリーゲームにおける当選の有無を判定し、当選が成立した場合には配当の払い出しを行う機能を有する。なお、ボーナスゲームは、通常ゲーム若しくはフリーゲームにおいてある特定の当選役が成立したときに行われるものとする。
【００４７】
ミステリボーナスゲーム処理部４０６は、スロットマシン１が提供するミステリボーナスゲーム（本実施の形態においては、複数の選択肢からいずれかを選択するゲーム）を実行し、選択された選択肢の内容に応じた特典の付与を行う機能を有する。
【００４８】
ジャックポットゲーム処理部４０７は、管理装置３００が蓄えている累積遊技価値を遊技者に付与するゲームを提供する機能を有する。ジャックポットゲーム処理部４０７は、当選が成立した場合は、管理装置３００に当選を通知し、遊技者がミステリージャックポットゲームの当選報償である累積遊技価値を獲得できるようにする。
【００４９】
ジャックポット抽選部４０８は、複数種類のジャックポット当選内容からいずれか一つの当選内容を抽選により決定する機能を有する。この実施の形態では、４種類のジャックポット当選内容が用意されているものとする。４種類のジャックポット当選内容とは、ダイヤモンドジャックポット、ルビージャックポット、エメラルドジャックポット、パールジャックポットである。これら４種類のジャックポット当選内容は、管理装置３００が記憶する累積遊技価値の獲得であるが、その獲得量が異なるようになっている。例えば、ダイヤモンドジャックポットはジャックポット当選成立時点における累積遊技価値の１００％を払い出すことを内容とし、ルビージャックポットは、ジャックポット当選成立時点における累積遊技価値の７０％を払い出すことを内容とし、エメラルドジャックポットは、ジャックポット当選成立時点における累積遊技価値の５０％を払い出すことを内容とし、パールジャックポット、ジャックポット当選成立時点における累積遊技価値の２５％を払い出すことを内容とする。
【００５０】
シンボル列が含むシンボルは、この４種類のジャックポット当選内容のそれぞれに対応するように、ダイヤモンド、ルビー、エメラルド、パールの４種類のシンボルを少なくとも含む。シンボル列が含むシンボルは、各種類１つずつでなくともよく、例えば、ダイヤのシンボルが１個、ルビーのシンボルが２個、エメラルドのシンボルを４個、パールのシンボルが８個の計１５個のシンボルで構成され、これらシンボルをランダムな順番に配列してシンボル列を構成する。
【００５１】
選択部４０９は、複数種類のジャックポット当選内容のそれぞれに対応する複数種類のシンボル（本実施の形態では宝石の図柄）が環状に配列されてなるシンボル列と、シンボル列中のいずれか一つのシンボルを指定するための枠とを下側液晶ディスプレイ４に表示させ、シンボル列を回動させたのち、遊技者の操作に応じて回動を停止し、この変動の停止時において上記枠内に停止したシンボルを指定されたシンボルとして選択する。なお、選択部４０９は、ジャックポット抽選部４０８が決定した当選内容に応じた態様でシンボルの指定が行われるまで、シンボル列の回動、停止、シンボルの選択を繰り返し行う。
【００５２】
カウント部４１０は、選択部４０９により指定された回数を、各種類のシンボルごとにカウントし、カウントした値を各種類毎に記憶する機能を有する。
【００５３】
ジャックポット付与部４１１は、カウント部４１０が記憶するカウント値が、所定の条件を満たした場合は、ジャックポット抽選部４０８により決定されている当選内容のジャックポットを遊技者に付与する（払い出す）機能を有する。本実施の形態では「所定の条件」とは、カウント部４１０が記憶するカウント値のうち、ジャックポット抽選部４０８により決定された当選内容に対応するシンボルについてのカウント値が所定の値（例えば３）に達したことである。例えば、ジャックポット抽選部４０８により決定されている当選内容がパールジャックポットである場合、選択部４０９によって、パールのシンボルの選択が３回行われた場合、ジャックポット付与部４１１は、パールジャックポットの当選内容である累積遊技価値の２５％の払出を実行する。
【００５４】
選択部４０９によるシンボル列の回動の停止、及び停止により定まる、シンボルの選択は、ジャックポット抽選部４０８により決定された当選内容のジャックポット（例えばダイヤジャックポット）に対応するシンボルについてのカウント値がある値（例えば、２）に達するまで、遊技者の操作に応じて行われる。すなわち、遊技者のボタンの押下、タッチパネル５５への接触などの操作に応じて、選択部４０９はシンボル列の回動の停止を行い、シンボル列が完全に停止した状態において枠内にあるシンボルを選択されたシンボルとする。
【００５５】
一方、ジャックポット抽選部４０８により決定されたジャックポット当選内容に対応するシンボルについてのカウント値がある値（例えば、２）に達した場合、選択部４０９は、遊技者の操作に関わりなく、ジャックポット抽選部４０８により決定されたジャックポット当選内容に対応するシンボルが枠内に停止するように、シンボル列の回動を停止させる。
【００５６】
例えば、ジャックポット抽選部４０８により決定されている当選内容がパールジャックポットであって、選択部４０９によってパールのシンボルの選択がすでに２回行われた後、選択部４０９による３回目のシンボル選択が行われている場合、遊技者の操作によれば、枠内に停止するのはダイヤのシンボルとなるのであるが、選択部４０９はダイヤのシンボルでの停止を行わず、最も近い位置にあるパールのシンボルが枠内に停止するまでシンボル列の回動を継続させる。また、ジャックポット抽選部４０８により決定されている当選内容がパールジャックポットであるが、選択部４０９による１回目、２回目のシンボルの選択が共にダイヤのシンボルであった場合は、選択部４０９は以下のように動作する。すなわち、選択部４０９による３回目以降のシンボル選択において、遊技者の操作によれば、枠内に停止するのはパール以外のシンボルとなる場合には、選択部４０９はそのシンボルでの停止を行わず、最も近い位置にあるパールのシンボルが枠内に停止するまでシンボル列の回動を継続させ、強制的にパールのシンボルを枠内に停止させるように動作する。
【００５７】
このように、選択部４０９は、最終的にジャックポット抽選部４０８により決定された当選内容となるように、シンボル列の回動、停止を制御する。
【００５８】
次に、図５を参照しながら管理装置３００について説明する。  
管理装置３００は、各スロットマシン１と通信可能な装置であって、演算処理装置（ＣＰＵ）、主メモリ（ＲＡＭ）、読出し専用メモリ（ＲＯＭ）、入出力装置（Ｉ／Ｏ）、及び必要に応じてハードディスク装置等の外部記憶装置を具備している情報処理装置である。管理装置３００は、たとえばコンピュータ、ワークステーション、ＬＳＩチップなどの情報処理装置である。管理装置３００は、前記ＲＯＭ、もしくはハードディスク装置などに情報処理装置を管理装置３００として機能させるためのプログラムが記憶されており、このプログラムを主メモリ上に載せ、ＣＰＵがこれを実行することにより管理装置３００が実現される。また、上記プログラムはからなずしも情報処理装置内の記憶装置に記憶されていなくともよく、外部の装置（例えば、ＡＳＰ（アプリケーション・サービス・プロバイダのサーバなど））から提供され、これを主メモリに載せる構成であっても良い。
【００５９】
図５に示すように、管理装置３００は、通信インターフェイス５０１と、この通信インターフェイス５０１に接続された遊技価値累積処理部５０２と、当選通知処理部５０４と、これら遊技価値累積処理部５０２、当選通知処理部５０４に接続された累積遊技価値記憶部５０３とを有している。
【００６０】
通信インターフェイス５０１は、各スロットマシン１の通信インターフェイス６０と同様に、管理装置３００とスロットマシン１の通信形態に適合する、データと電気信号との相互変換処理、及び通信プロトコル処理を行う。
【００６１】
遊技価値累積処理部５０２は、各スロットマシン１から通信インターフェイス５０１を介して通知される徴収遊技価値の値を受け取ると、受け取った値と累積遊技価値記憶部５０３に記憶されている累積遊技価値の値とを加算し、加算後の値を累積遊技価値記憶部５０３に渡す機能を有する。
【００６２】
累積遊技価値記憶部５０３は、遊技価値累積処理部５０２から渡された加算後の累積遊技価値の値を記憶し、必要に応じてこれを当選通知処理部５０４に渡す機能を有する。
【００６３】
当選通知処理部５０４は、各スロットマシン１から通信インターフェイス５０１を介して当選通知（ジャックポット当選内容の指定を含む）を受け取った場合、これに応答して、その時点で累積遊技価値記憶部５０３に記憶されている累積遊技価値の値を読み取り、当選通知をなしたスロットマシン１に通信インターフェイス５０１を介して、通知されたジャックポット当選内容に応じて累積遊技価値の値の全部又は一部の値を通知し、他のスロットマシン１には当選が発生したことの通知、演出命令などを送信する。また、当選通知処理部５０４は、通知した累積遊技価値の値を減算するように、遊技価値累積処理部５０２に命令し、遊技価値累積処理部５０２はこれに応じて減算処理をなし、減算後の値を累積遊技価値記憶部５０３に記憶させるように動作する。
【００６４】
また、当選通知処理部５０４は、上記減算処理が行われると、減算後の累積遊技価値の値を各スロットマシン１に通信インターフェイス５０１を介して送信する。これにより、各スロットマシン１において、遊技者がミステリージャックポットの当選支払い後の残額を知ることができるようになる。
【００６５】
上述のように、このミステリージャックポットシステムにおいては、ミステリージャックポットに当選したことが当選したスロットマシン及び他のスロットマシンに報知されるので、当選した遊技者のみならず他のスロットマシン１の遊技者、遊技者の遊技を見守っているギャラリーは、累積遊技価値であるミステリージャックポットがいつ獲得されたかを液晶ディスプレイ３又は４で容易に確認することができ、これによりミステリージャックポットを獲得した遊技者の関心を増大させて興趣を盛り上げることができる。
【００６６】
［２．動作例］
次に、本実施の形態におけるミステリージャックポットシステムの動作例について図６から図１６を参照しながら説明する。この例では、説明を簡単にするために管理装置３００に２つのスロットマシン１が接続されてミステリージャックポットシステムを構成しているものとする。ここでは、２つのスロットマシン１を区別するため、スロットマシンＡ、スロットマシンＢと呼ぶ。
【００６７】
図６は、本実施の形態におけるミステリージャックポットシステムの動作例を示すシーケンス図であり、図７は図６に続くシーケンス図、図８は、通常ゲーム処理の一例を示すフローチャート、図９は、ボーナスゲーム処理の一例を示すフローチャート、図１０、図１１はミステリーボーナスゲーム処理の一例を示すシーケンス図、図１２から図１５はミステリボーナスゲーム実行中に下側液晶ディスプレイ４又は上側液晶ディスプレイ３に表示される画面例を示す図、図１６は、選択部４０９によって提示されるシンボル列の例を示す図である。
【００６８】
［２．１．主な動作］
まず、図６に従って説明を開始する。  
スロットマシンＡにおいて、徴収条件の発生であるスタート受付が行われる（Ｓ６０１）。スタート受付は遊技者が通常ゲームを遊技するための対価としてなにがしかの額のベットをスロットマシンに投入することにより行われる。
【００６９】
本ミステリージャックポットシステムでは、各スロットマシン１から徴収実行条件の発生ごとに徴収遊技価値を管理装置３００に通知し、管理装置３００は通知された徴収遊技価値を加算累積しておき、この累積した遊技価値（「累積遊技価値」と呼ぶ）を当選発生を条件に当選対象に支払うものである。なお、徴収遊技価値は一定の値（０．１クレジット）であってもよいし、ベット額の一定割合（例えば、１０％）としてもよい。
【００７０】
各スロットマシン１から集められる徴収遊技価値は徴収実行条件が発生すると、その時点における累積遊技価値に加算される。
【００７１】
スタート受付が行われる（Ｓ６０１）と、スロットマシンＡは、徴収遊技価値の値を加算要求と共に管理装置３００に通知する（Ｓ６０２）。
【００７２】
次に、この通知を受けた管理装置３００は、通知された徴収遊技価値を、この時点で既に累積遊技価値記憶部５０３において記憶している累積遊技価値に加算して、記憶する（Ｓ６０３）。
【００７３】
加算処理（Ｓ６０３）終了後、管理装置３００は、加算処理により更新された累積遊技価値を、すべてのスロットマシン１（この例では、スロットマシンＡ及びスロットマシンＢ）に通知する累積遊技価値通知を行う（Ｓ６０４、Ｓ６０６）。通知を受けた各スロットマシン１は、それぞれのスロットマシン１の液晶ディスプレイ３又は４に表示されるミステリージャックポットの額を、前記通知された累積遊技価値に変更する表示更新を行う（Ｓ６０５，Ｓ６０７）。これにより、スロットマシン１で遊技中の各遊技者はミステリージャックポットで得られる遊技価値を常に最新の内容で把握することが可能となる。
【００７４】
一方、他方のスロットマシンＢにおいても徴収実行条件であるスタート受付が発生すると、スロットマシンＡにおいて行われたのと同様に、管理装置３００に対して徴収遊技価値の加算の通知が行われる。すなわち、スロットマシンＢにおいてスタート受付が行われる（Ｓ６０８）と、スロットマシンＢは、徴収遊技価値を加算要求と共に管理装置３００に通知する（Ｓ６０９）。
【００７５】
次に、この通知を受けた管理装置３００は、この時点で既に累積遊技価値記憶部５０３において記憶している累積遊技価値に通知された徴収遊技価値を加算する（Ｓ６１０）。
【００７６】
加算処理（Ｓ６１０）終了後、管理装置３００は、加算処理により更新された累積遊技価値を、各スロットマシンＡ及びＢに通知する累積遊技価値通知を行う（Ｓ６１１、Ｓ６１３）。通知を受けた各スロットマシン１は、それぞれのスロットマシン１の液晶ディスプレイ３又は４に表示されるミステリージャックポットの額を、前記通知された累積遊技価値に変更する表示更新を行う（Ｓ６１２，Ｓ６１４）。これにより、各遊技者はミステリージャックポットで得られる遊技価値を常に最新の内容で把握することが可能となる。
【００７７】
このように各スロットマシン１において徴収実行条件が発生するごとに、管理装置３００が記憶する累積遊技価値に徴収遊技価値が加算されてゆき、累積遊技価値の支払いであるジャックポットの当選払出が行われるまで累積遊技価値の値が増加していくこととなる。
【００７８】
次に、図７を参照しながら、図６に続く動作例について説明する。  
スタート受付（Ｓ６０１）を行ったスロットマシンＡは、通常ゲーム処理を行う（Ｓ７０１）。通常ゲーム処理の内容については後述する。
【００７９】
次にスロットマシンＡは、通常ゲーム実行の結果停止したシンボルに基づいて、ボーナスゲームに当選したか否かを判定する（Ｓ７０２）。当選したと判定した場合（Ｓ７０２，Ｙｅｓ）、スロットマシンＡはボーナスゲーム処理を実行する（Ｓ７０３）。通常ゲーム処理の内容については後述する。一方、当選していないと判定した場合（Ｓ７０２，Ｎｏ）、スロットマシンＡは、ボーナスゲーム処理を行わず、Ｓ７０４に移行する。
【００８０】
スロットマシンＡは、通常ゲーム処理実行の結果停止したシンボル或いはボーナスゲーム処理実行の結果停止したシンボルに基づいて、ミステリボーナスゲームに当選したか否かを判定する（Ｓ７０４）。当選したと判定した場合（Ｓ７０４，Ｙｅｓ）、スロットマシンＡはミステリボーナスゲーム処理を実行する（Ｓ７０５）。ミステリボーナスゲーム処理の内容については後述する。一方、当選していないと判定した場合（Ｓ７０４，Ｎｏ）、スロットマシンＡは、ボーナスゲーム処理を行わず、Ｓ７０６に移行する。
【００８１】
最後に、スロットマシンＡは、通常ゲーム、ボーナスゲーム、ミステリボーナスゲームの各において獲得した配当があれば、それをクレジットに加算して払出を行う処理である払出処理（賞付与処理）を実行する。この後、遊技者がベットを行うと再びスタート受付（Ｓ６０１）に戻り、スロットマシンＡはＳ６０１からＳ７０６までと同様の処理を繰り返す。
【００８２】
スロットマシンＡと同様に、スロットマシンＢも、Ｓ７０１からＳ７０６にそれぞれ対応する諸処理Ｓ７０７からＳ７１２を実行する。この後、遊技者がベットを行うと再びスタート受付（Ｓ６０１）に戻り、スロットマシンＢはＳ６０１からＳ７０６までと同様の処理を繰り返す（Ｓ７０７からＳ７１２）。
【００８３】
［２．２．通常ゲーム処理］
次に、前述の通常ゲーム処理（Ｓ７０１，Ｓ７０７）の内容について、図８を参照しながら説明する。
【００８４】
通常ゲーム処理は、スロットマシン１が行う基本的なゲームを実行する処理であって、前述の通常ゲーム処理部４０４によって行われる処理である。通常ゲームの処理結果によって、ボーナスゲームに移行したり、ミステリボーナスゲームに移行することがある。
【００８５】
スロットマシン１は、まず抽選処理を行う（Ｓ８０１）。通常ゲーム処理部４０４として機能するマイクロコンピュータ６１は、乱数サンプリング回路３６から乱数を抽出し、その抽出した乱数に基づいて通常ゲームにおける当選が発生したか否かを判定する。
【００８６】
次に、通常ゲーム処理部４０４として機能するマイクロコンピュータ６１は、モータ駆動回路４５によりリール４６を回転駆動させる回転処理を実行する（Ｓ８０２）。この回転処理にリール４６が回動し、リール４６に表示されたシンボルの変動表示が行われることとなる。
【００８７】
回転処理実行後、通常ゲーム処理部４０４として機能するマイクロコンピュータ６１は、モータ駆動回路４５を制御することにより、リール４６の回動を停止させ、前記抽選処理の結果に応じた態様で、シンボルが停止するように各リール４６を停止させる停止制御処理を行う（Ｓ８０３）。
【００８８】
次に、通常ゲーム処理部４０４として機能するマイクロコンピュータ６１は、当選が成立している場合にはその当選した役に応じた配当額をＲＡＭ３２の所定の記憶領域に加算記憶する加算処理を行う（Ｓ８０４）。なお、この記憶領域に記憶されている値は前述の払出処理（Ｓ７０６，Ｓ７１２）において使用されるデータとなる。  
以上で通常ゲーム処理は終了する。
【００８９】
［２．３．ボーナスゲーム処理］
次に、図９を参照しながら本実施の形態におけるボーナスゲーム処理について説明する。ボーナスゲーム処理は、スロットマシン１が行う、通常ゲームとはゲームを実行する処理であって、前述のボーナスゲーム処理部４０５によって行われる処理である。ボーナスゲームの処理結果によって、さらにボーナスゲームに移行したり、ミステリボーナスゲームに移行することがある。ボーナスゲームをどのようなゲームとするかは、制限はない。本実施の形態では、ボーナスゲームは所定回数のフリースピンを遊技者に付与するゲームであるフリーゲームとする。「フリースピン」は、ベットをすることなくリールの回動、停止、当選役が成立した場合にはその配当の払出をうけることができることを内容とする。
【００９０】
さて、ボーナスゲーム処理を開始すると、ボーナスゲーム処理部４０５として機能するマイクロコンピュータ６１は、まずボーナス抽選処理を行う（Ｓ９０１）。これは通常ゲーム処理における抽選処理（Ｓ８０１）と同様の処理である。
【００９１】
次に、ボーナスゲーム処理部４０５として機能するマイクロコンピュータ６１は、モータ駆動回路４５によりリール４６を回転駆動させるボーナスゲーム回転処理を実行する（Ｓ９０２）。このボーナスゲーム回転処理も、これは通常ゲーム処理における回転処理（Ｓ８０２）と同様の処理である。
【００９２】
ボーナスゲーム回転処理実行後、ボーナスゲーム処理部４０５として機能するマイクロコンピュータ６１は、ボーナスゲーム停止制御処理（Ｓ９０３）を実行する。このボーナスゲーム回転処理も、通常ゲーム処理における停止制御処理（Ｓ８０３）と同様の処理である。
【００９３】
次に、ボーナスゲーム処理部４０４として機能するマイクロコンピュータ６１は、当選が成立している場合にはその当選した役に応じた配当額をＲＡＭ３２の所定の記憶領域に加算記憶する加算処理を行う（Ｓ９０４）。なお、この記憶領域に記憶されている値は前述の払出処理（Ｓ７０６，Ｓ７１２）において使用されるデータとなる。以上で、フリースピンが一回実行されたこととなる。  
次に、ボーナスゲーム処理部４０４として機能するマイクロコンピュータ６１は、フリースピンの実行回数をカウントするカウント処理を行う（Ｓ９０５）。その後、カウントした実行回数が所定回数より少ないか否かを判定し（Ｓ９０６）、少ないと判定した場合（Ｓ９０６，Ｙｅｓ）はＳ９０１に戻り、フリースピンを再度実行する。一方、少なくないと判定した場合（Ｓ９０６，Ｎｏ）、マイクロコンピュータ６１は、ボーナスゲーム処理を終了する。これは所定回数のフリースピンの実行が終了したためである。
【００９４】
［２．４．ミステリボーナスゲーム処理］
次に、前述のミステリボーナスゲーム処理（図７，Ｓ７０５、Ｓ７１１）の具体的な例について、図１０から図１６を参照しながら説明する。この実施の形態では、ミステリボーナスゲームは、複数の宝箱であって、それぞれが異なる特典に対応付けされている宝箱から遊技者にいずれかを選択させ、選択した宝箱に対応する特典を遊技者に付与するゲームである。なお、特典としては、複数種類のクレジットの付与（クレジットの額がそれぞれ異なる。例えば、１０００クレジット、５００クレジット、１００クレジット、５０クレジットなど）と、ジャックポットゲームの付与が複数の宝箱に対応する特典として提供される。
【００９５】
図１０は、スロットマシンＡにおけるミステリボーナスゲーム処理の例を示すシーケンス図であり、図１１は図１０に続くシーケンス図である。なお、スロットマシンＢもスロットマシンＡと同様にミステリボーナスゲーム処理を行うのであるが、図１０，図１１においては、スロットマシンＢの行うミステリボーナスゲーム処理は省略している。
【００９６】
さて、スロットマシンＡにおけるミステリボーナスゲーム処理が開始されると、ミステリボーナスゲーム処理部４０６として機能するマイクロコンピュータ６１は、ミステリボーナス抽選処理を実行する（Ｓ１００１）。このミステリボーナス抽選処理は、遊技者に提供するミステリボーナス選択肢（宝箱）にどのように特典を割り当てるのかを決定する処理である。例えば、抽選により１番目の宝箱に１０００クレジット支払いの特典、２番目の宝箱に５００クレジット支払いの特典、３番目の宝箱に１００クレジット支払いの特典、４番目の宝箱に５０クレジット支払いの特典、５番目の宝箱にジャックポットゲーム付与の特典のように、特典を割り当てる。
【００９７】
次に、ミステリボーナスゲーム処理部４０６として機能するマイクロコンピュータ６１は、ミステリボーナス選択肢表示を行う（Ｓ１００２）。これは、遊技者によるミステリボーナス選択肢の選択を促す画面を下側液晶ディスプレイ４などに表示させる処理である。図１２は、ミステリボーナス選択肢表示により下側液晶ディスプレイ４に表示される画面例を示す図である。この画面例では、ミステリボーナス選択肢である宝箱１２０１が５個表示されている。宝箱の中身が何かは遊技者には示されないようになっている。
【００９８】
ミステリボーナス選択肢表示を行ったのち、ミステリボーナスゲーム処理部４０６として機能するマイクロコンピュータ６１は、遊技者が選択肢の選択を行ったか否かを判定する（Ｓ１００３）。選択はタッチパネル５５への接触によって行われ、タッチパネル５５から出力される接触位置の座標によって、ミステリボーナス処理部４０６として機能するマイクロコンピュータ６１は、どの宝箱１２０１が選択されたのか判定できる。
【００９９】
選択が行われていないと判定した場合（Ｓ１００３，Ｎｏ）ミステリボーナスゲーム処理部４０６として機能するマイクロコンピュータ６１は、再びＳ１００３に戻り遊技者の選択を待つ。一方、選択が行われていないと判定した場合（Ｓ１００３，Ｙｅｓ）、ミステリボーナスゲーム処理部４０６として機能するマイクロコンピュータ６１は、選択されたミステリボーナス選択肢に対応する特典が、ジャックポットゲームであるか否かを判定する（Ｓ１００４）。
【０１００】
選択されたミステリボーナス選択肢に対応する特典が、ジャックポットゲームでないと判定した場合（Ｓ１００４、Ｎｏ）、ミステリボーナスゲーム処理部４０６として機能するマイクロコンピュータ６１は、加算処理（Ｓ１０１０）を行った後、ミステリボーナスゲーム処理を終了する。一方、選択されたミステリボーナス選択肢に対応する特典が、ジャックポットゲームであると判定した場合（Ｓ１００４、Ｙｅｓ）、ミステリボーナスゲーム処理部４０６として機能するマイクロコンピュータ６１は、ジャックポット処理部４０７を起動させる。
【０１０１】
図１３は、選択されたミステリボーナス選択肢に対応する特典が、ジャックポットゲームであると判定した場合（Ｓ１００４、Ｙｅｓ）、下側液晶ディスプレイ４に表示される画面例を示す図である。この例では、遊技者が２番目の宝箱１２０１を選択し、この２番目の宝箱１２０１にジャックポットゲームが対応づけられていたことを遊技者に放置すると共に、他の宝箱１２０１にどのような特典が対応づけられていたかも表示している。
【０１０２】
起動したジャックポット処理部４０７は、ジャックポット抽選部４０８により、ジャックポットゲーム抽選処理（Ｓ１００５）を行う。ジャックポットゲーム抽選処理（Ｓ１００５）は、複数種類のジャックポット当選内容からいずれか一つを抽選により選択する処理である。抽選の結果はジャックポット抽選部４０８に記憶保持されるが、遊技者には通知・報知されることはない。
【０１０３】
ジャックポットゲーム抽選処理（Ｓ１００５）が終了し、ジャックポット当選内容が決定されると、ジャックポット処理部４０７として機能するマイクロコンピュータ６１は、管理装置３００にジャックポット当選が発生したこと、及びその当選内容をするため当選発生通知を行う（Ｓ１００６）。
【０１０４】
当選発生通知を受けた管理装置３００は、ジャックポット当選内容に応じた遊技価値を算出し、これを当選発生通知の送信元であるスロットマシンＡに通知するため獲得遊技価値通知を行う（Ｓ１００７）。例えば、管理装置３００が累積遊技価値として２０００クレジットを記憶しているときに、スロットマシンＡから累積遊技価値の２５％の払出を実行するパールジャックポットを当選内容として通知された場合、管理装置３００は、２０００クレジット×２５％＝５００クレジットを支払うように獲得遊技価値通知を生成し、スロットマシンＡに送信することになる。
【０１０５】
また、当選発生通知を受けた管理装置３００は、当選発生通知の送信元であるスロットマシンＡ以外のスロットマシン１（この例ではスロットマシンＢのみ）に当選発生通知を送信する（Ｓ１００８）。当選発生通知を受信したスロットマシンＢは、その下側液晶ディスプレイ４又は上側液晶ディスプレイ３に他の遊技者がジャックポットを獲得したことを報知する演出画面を表示させる。これにより、他の遊技者はジャックポットの発生を知ることができ、競争意欲をかき立てられ、ゲーム興趣が向上される。
【０１０６】
以下、図１１を参照しながらミステリーボーナスゲーム処理の一例の説明を続ける。  
上記ジャックポットゲーム抽選処理（Ｓ１００５）の実行後、ジャックポット処理部４０７、より詳しくは選択部４０９として機能するマイクロコンピュータ６１は、ジャックポットゲームインターフェイス（ＩＦ）表示を実行する（Ｓ１１０１）。ジャックポットゲームインターフェイス表示は、複数種類のジャックポット当選内容に対応する複数種類のシンボルからいずれかを遊技者に選択させるための、インターフェイス画面を下側液晶ディスプレイ４又は上側液晶ディスプレイ３に表示させる処理である。
【０１０７】
図１４，図１５は、ゲームインターフェイス表示により、側液晶ディスプレイ４又は上側液晶ディスプレイ３に表示されるインターフェイス画面の例である。
【０１０８】
ゲームインターフェイス表示により、図１３の画面から図１４の画面に遷移する。図１４の画面では、選択された宝箱１２０１の中から４種類の宝石が飛び出し、キャラクタ１４０１の周囲に浮遊する演出が行われる。４種類の宝石はシンボル列を構成するシンボルとなる。
【０１０９】
ゲームインターフェイス表示が進行すると、図１４の画面から図１５の画面に遷移する。図１５の画面例では、キャラクタ１４０１を囲むように、円環上のシンボル列１５０１が回転しながら浮遊している。シンボル列１５０１には各ジャックポット当選内容に対応するシンボル１４０２が複数個含まれている。また、画面左上部には、どの種類が何回選択されたのかを表示する領域１５０２が設けられている。また、画面左下部には、シンボル列１５０１の回動を停止させるスイッチとして機能するスイッチ領域１５０３が設けられている。キャラクタ１４０１の正面には、シンボル列の回動停止により指定されたシンボルを示すための枠１５０４が設けられている。
【０１１０】
図１６は、図１５中のシンボル列１５０１と枠１５０４を取り出して示した図である。シンボル列１５０１は、スイッチ領域１５０３への接触により停止されるまで、回動を続けている。スイッチ領域１５０３への接触が行われると、シンボル列１５０１の回動は停止し、回動が完全に停止したときにいずれかのシンボル１４０２が枠１５０４内に収まる。この枠１５０４内に収まったシンボルが選択されたシンボルとして認識される。
【０１１１】
図１１に戻り、ミステリボーナスゲーム処理の説明を続ける。  
ジャックポットゲームインターフェイス表示（Ｓ１１０１）が行われると、ジャックポット処理部４０７、より詳しくは選択部４０９として機能するマイクロコンピュータ６１は、遊技者のシンボル列停止の操作（図１５の例では、スイッチ領域１５０３への接触）が行われたか否かを判定する（Ｓ１１０２）。操作がないと判定した場合（Ｓ１１０２，Ｎｏ）は、ジャックポット処理部４０７、より詳しくは選択部４０９として機能するマイクロコンピュータ６１は、操作を待つため、Ｓ１１０２に戻る。一方、操作があったと判定した場合（Ｓ１１０２，Ｙｅｓ）は、ジャックポット処理部４０７、より詳しくは選択部４０９として機能するマイクロコンピュータ６１は、停止調整を行うか否かを判定する（Ｓ１１０３）。停止調整はシンボル列の停止を制御して、ジャックポットゲーム抽選処理（Ｓ１００６）の抽選により決定したジャックポット当選内容を遊技者に取得させるための処理である。停止調整を行う条件は、抽選により決定したジャックポット当選内容に対応するシンボル以外のシンボルの選択回数がいわゆるリーチ状態（あと一回選択されたら当選になる状態）になっており、停止調整をしないと選択により決定したジャックポット当選内容に対応するシンボル以外のシンボルについて、当選が成立する（当選成立を満たす選択回数に達する）場合である。
【０１１２】
停止調整を行わないと判定した場合（Ｓ１１０３，Ｎｏ）は、ジャックポット処理部４０７、より詳しくは選択部４０９として機能するマイクロコンピュータ６１は、そのままシンボル列の停止処理を行う（Ｓ１１０５）。一方、停止調整を行うと判定した場合（Ｓ１１０３，Ｙｅｓ）は、ジャックポット処理部４０７、より詳しくは選択部４０９として機能するマイクロコンピュータ６１は、その選択回数がいわゆるリーチ状態になっている、抽選により決定したジャックポット当選内容に対応するシンボル以外のシンボルが前述の枠１５０４内に停止しないよう、シンボル列の停止状態を制御する。どのような停止状態にするかは、選択により決定したジャックポット当選内容に対応するシンボル以外のシンボルについて、当選が成立しない態様であれば、どのようなものでも良い。抽選により決定したジャックポット当選内容に対応するシンボルを停止させるように停止調整を行っても良いし、それ以外のシンボル（但し、リーチ状態になっていないものに限る）を停止させるようにしてもかまわない。
【０１１３】
シンボル列停止処理（Ｓ１１０５）が終了すると、ジャックポット処理部４０７、より詳しくはカウント部４１０として機能するマイクロコンピュータ６１は、シンボル列の停止によって選択されたシンボルの選択回数を１加算する処理であるカウント処理を実行する（Ｓ１１０６）。
【０１１４】
カウント処理のち、ジャックポット処理部４０７、より詳しくはカウント部４１０として機能するマイクロコンピュータ６１は、ジャックポットの支払い条件が成立したか否かを判定する（Ｓ１１０７）。より詳しく言うと、ジャックポット処理部４０７、より詳しくはカウント部４１０として機能するマイクロコンピュータ６１は、カウント部４１０の記憶しているカウント値を参照し、選択により決定したジャックポット当選内容に対応するシンボルの選択回数が所定値（この実施の形態では“３”）になったか否かを判定する。
【０１１５】
ジャックポットの支払い条件が成立していないと判定した場合（Ｓ１１０７、Ｎｏ）、ジャックポット処理部４０７として機能するマイクロコンピュータ６１は、Ｓ１１０２に戻り、遊技者の操作を待つ。一方、ジャックポットの支払い条件が成立したと判定した場合（Ｓ１１０７、Ｙｅｓ）、ジャックポット処理部４０７、より詳しくはジャックポット付与部４１１として機能するマイクロコンピュータ６１は、ジャックポット付与処理を行う（Ｓ１１０８）。このジャックポット付与処理は、先に管理装置３００から獲得遊技価値通知（Ｓ１１０８）にて通知された遊技価値を払出処理（Ｓ７０６）において遊技者に支払うべく、当該遊技価値の値をＲＡＭ３２の所定の記憶領域に記憶させる処理である。
【０１１６】
一方、管理装置３００は、ジャックポット当選への支払い分を、累積遊技価値から差し引くための累積値再計算を行い、累積遊技価値を更新する（Ｓ１１０９）。その後、各スロットマシンＡ，Ｂへ更新された累積遊技価値である残存累積遊技価値を通知する（Ｓ１１１０，Ｓ１１１１）．この通知を受けた各スロットマシンＡ，Ｂは残存累積遊技価値に基づいて、累積遊技価値の値を表示更新し（Ｓ１１１２、Ｓ１１１３）、最新のジャックポットとして蓄積されている値を遊技者に知らせる。
【０１１７】
［３．変形例］
上記実施の形態では、１種類のシンボルが所定回数選択されることをジャックポットの付与条件としたが、本発明はこれに限定されない。複数種類のシンボルについてそれぞれの選択回数（カウント値）を、ジャックポット支払い条件、或いはジャックポット当選条件とする構成も、本発明の一態様である。例えば、あるシンボルの選択回数がＸ回で、且つ別のシンボルの選択回数がＹ回となった場合に、スロットマシン１は、ジャックポットの付与を行う。
【０１１８】
すなわち、スロットマシン１は、ジャックポットゲーム処理部４０７、より詳しくはカウント部４１０が記憶するカウント値のうち、複数種類のシンボルについてのカウント値がそれぞれ所定の値に達したことを条件として、ジャックポット抽選部４０８により決定されている当選内容に応じた特典を遊技者に付与するようにしてもよい。
【０１１９】
図１７に、複数種類のシンボルについてのカウント値がそれぞれ所定の値に達したことを支払い条件とする例を示す。この図に示す例では、スロットマシン１は、２種類のジャックポット当選内容を有しているものとする。２種類のジャックポット当選内容を区別するために、以下一方を「ジャックポットα」、他方を「ジャックポットβ」と呼ぶ。ジャックポットαとジャックポットβの支払い内容は異なっており、ジャックポットαの支払い内容よりジャックポットβの支払い内容のほうが、遊技者にとって有利（例えば、ジャックポットαの支払い内容は５００クレジットの付与、ジャックポットβの支払い内容は１０００クレジットの付与）になっている。
【０１２０】
なお、先に述べた実施の形態の説明と同様に、「ジャックポットα」「ジャックポットβ」のいずれを当選とするかは、ジャックポットゲーム処理部４０７、より詳しくはジャックポット抽選部４０８によって決定されるものであり、シンボルのカウント値が所定の条件を満たすことは、当選したジャックポットの支払い実行条件であって、当選条件ではない。
【０１２１】
図１７（Ａ）は、ジャックポットαについてのジャックポットの支払い条件（付与条件）を示す図である。図に示すジャックポットαについての支払い条件は、シンボル「ダイヤ」が１回選択され（カウント値が「１」に到達）、且つ、シンボル「ルビー」が２回選択され（カウント値が「２」に到達）、且つ、シンボル「エメラルド」が２回選択された（カウント値が「２」に到達）ことである。なお、シンボル「パール」の選択回数（カウント値）は、ジャックポットαの支払い条件に含まれず、シンボル「パール」の選択回数（カウント値）がいくつであってもジャックポットαの支払い条件成立に影響しない（図中、記号「＊」で示した）。また、それぞれのシンボルの選択順番もジャックポットαの支払い条件成立に影響しない。
【０１２２】
ジャックポットゲーム処理部４０７、より詳しくはジャックポット抽選部４０８の抽選結果が上記のジャックポットαであった場合において、スロットマシン１において実行されたジャックポットゲームの結果、シンボル「ダイヤ」が１回選択され（カウント値が「１」に到達）、且つ、シンボル「ルビー」が２回選択され（カウント値が「２」に到達）、且つ、シンボル「エメラルド」が２回選択される（カウント値が「２」に到達）と、スロットマシン１のジャックポットゲーム処理部４０７，より詳しくはジャックポット付与部４１１は、ジャックポットαについてのジャックポットの支払い条件が成立したと判定し、支払い内容である５００クレジットの付与を行うこととなる。
【０１２３】
さて、図１７（Ｂ）は、ジャックポットβについてのジャックポットの支払い条件（付与条件）を示す図である。図に示すジャックポットβについての支払い条件は、シンボル「ダイヤ」が２回選択され（カウント値が「２」に到達）、且つ、シンボル「ルビー」が２回選択され（カウント値が「２」に到達）たことである。なお、シンボル「エメラルド」及びシンボル「パール」の選択回数（カウント値）は、ジャックポットβの支払い条件に含まれず、シンボル「エメラルド」及びシンボル「パール」の選択回数（カウント値）がいくつであってもジャックポットβの支払い条件成立に影響しない（図中、記号「＊」で示した）。また、それぞれのシンボルの選択順番もジャックポットβの支払い条件成立に影響しない。
【０１２４】
ジャックポットゲーム処理部４０７、より詳しくはジャックポット抽選部４０８の抽選結果が上記のジャックポットβであった場合において、スロットマシン１において実行されたジャックポットゲームの結果、シンボル「ダイヤ」が２回選択され（カウント値が「２」に到達）、且つ、シンボル「ルビー」が２回選択される（カウント値が「２」に到達）と、スロットマシン１のジャックポットゲーム処理部４０７，より詳しくはジャックポット付与部４１１は、ジャックポットβについてのジャックポットの支払い条件が成立したと判定し、支払い内容である１０００クレジットの付与を行うこととなる。
【０１２５】
図１８は、ジャックポットゲームが行われた結果、すでに５回のシンボルの選択が遊技者によって終了している状態の、各シンボルの選択回数（カウント値）を示す図である。この図に示す例では、シンボル「ダイヤ」が１回選択され（カウント値が「１」）、ており、且つ、シンボル「ルビー」が２回選択され（カウント値が「２」）、シンボル「エメラルド」が２回選択され（カウント値が「２」）、シンボル「パール」が０回選択されている（カウント値が「０」）状態である。なお、ジャックポット抽選部４０８による抽選の結果は「ジャックポットα」であるものとする。
【０１２６】
ここで、第６回目のシンボルの選択が遊技者の操作によって行われたものとする。このとき操作に応じて選択されるシンボル、すなわち遊技者の操作のタイミングによれば枠１５０４内に停止するシンボルが「ダイヤ」となる場合には、選択部４０９は、ダイヤ以外のシンボルが枠１５０４内に停止するよう、シンボル列の変動停止をコントロールする。すなわち、そのままダイヤを枠１５０４内に停止させてしまうと、ジャックポットβの支払い条件であるシンボル「ダイヤ」の選択回数が２回、且つ、シンボル「ルビー」が２回選択される事が成立してしまうため、選択部４０９は、ジャックポットβの支払い条件成立を回避するよう、遊技者の操作に関わりなく、ダイヤ以外のシンボルが枠１５０４内に停止するようにシンボル列の変動停止をコントロールする。
【０１２７】
または、選択部４０９はジャックポット抽選部４０８による抽選の結果である「ジャックポットα」が成立するように、遊技者の操作に関わりなく、シンボル「エメラルド」を枠１５０４内に停止させるようにシンボル列の変動停止をコントロールするようにしてもかまわない。
【０１２８】
［４．その他の変形例］
（１）上記実施の形態では、ジャックポット当選内容を抽選で決定し、それに従ってジャックポットゲームにおいてシンボルの停止制御を行い、常に抽選で決定されたジャックポット当選内容を遊技者に付与する構成としたが、ジャックポット当選内容を抽選で決定せず、シンボルの停止制御を調整せずに行い、一番早く選択回数が所定回数に達したシンボルに対応するジャックポット当選内容を遊技者に付与する構成も、本発明の一態様である。
（２）上記実施の形態では、スロットマシン１がジャックポットゲーム抽選処理（Ｓ１００５）を行う構成としたが、管理装置３００がジャックポットゲーム抽選処理（Ｓ１００５）を行い、抽選の結果をスロットマシン１に通知する構成としても、本発明は成立する。
【図面の簡単な説明】
【０１２９】
【図１】本遊技システムにかかる遊技機の外観斜視図
【図２】遊技機の制御系の構成を示すブロック図
【図３】本遊技システムの一例を示すブロック図
【図４】遊技機（マイクロコンピュータ）の機能ブロック図
【図５】管理装置の機能ブロック図
【図６】本遊技システムの動作例を示すシーケンス図
【図７】図６に続く、本遊技システムの動作例を示すシーケンス図
【図８】通常ゲーム処理の例を示すフローチャート
【図９】ボーナスゲーム処理の例を示すフローチャート
【図１０】ミステリボーナスゲーム処理の例を示すシーケンス図
【図１１】図１０に続く、ミステリボーナスゲーム処理の例を示すシーケンス図
【図１２】ミステリボーナス処理中に表示される画面例を示す図
【図１３】図１２から遷移した、ミステリボーナスゲーム処理中に表示される画面例を示す図
【図１４】ジャックポットゲームインターフェイス表示中に表示される画面例を示す図
【図１５】図１４から遷移した、ジャックポットゲームインターフェイス表示中に表示される画面例を示す図
【図１６】シンボル列の拡大表示した図
【図１７】（Ａ）は、ジャックポットの支払い条件の例を示す図、（Ｂ）は（Ａ）とは別のジャックポットの支払い条件の例を示す図
【図１８】ジャックポットゲーム実行中におけるシンボルの選択状況の例を示す図
【符号の説明】
【０１３０】
１  …  スロットマシン
６０、５０１  …  通信インターフェイス
６１  …  マイクロコンピュータ
４０７  …  ジャックポットゲーム処理部
４０８  …  ジャックポット抽選部
４０９  …  選択部
４１０  …  カウント部
４１１  …  ジャックポット付与部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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