(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、遊技状態の移行を伴う移行入賞と、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行なうことが可能な再ゲーム入賞とを含む複数種類の入賞各々の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記移行入賞のうち１ゲーム移行入賞が発生したときに、次の１ゲームを前記複数種類の入賞のうち特定入賞を通常遊技状態よりも高い確率で発生させる制御を行なう特別ゲームに制御する特別ゲーム制御手段と、
前記再ゲーム入賞を前記通常遊技状態よりも高い確率で発生させる制御を行なう再ゲーム高確率状態に制御する再ゲーム高確率状態制御手段とを備え、
前記再ゲーム高確率状態制御手段は、
前記特定入賞が発生したときに前記再ゲーム高確率状態に制御し、
前記再ゲーム高確率状態において前記１ゲーム移行入賞が発生したときには直ちに当該再ゲーム高確率状態を終了し、
前記１ゲーム移行入賞が発生することにより前記再ゲーム高確率状態が終了して制御される特別ゲームでは、前記再ゲーム高確率状態への制御契機となる前記特定入賞を前記通常遊技状態よりも高い確率で発生させることにより、当該特別ゲームが終了した後において前記通常遊技状態よりも高い確率で前記再ゲーム高確率状態に制御させることを特徴とする、スロットマシン。
【請求項２】
前記可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段を備え、
前記事前決定手段は、前記１ゲーム移行入賞の発生を許容する旨を決定する移行入賞許容結果として、複数種類の移行入賞許容結果のうちいずれかに決定し、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が、前記複数種類の移行入賞許容結果のうちの特定種類の移行入賞許容結果であるときであって、前記導出操作受付手段により特定手順で操作が受付けられたときには、前記１ゲーム移行入賞を発生させる１ゲーム移行入賞表示結果以外の表示結果を導出させることを特徴とする、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段を備え、
前記事前決定手段は、前記１ゲーム移行入賞の発生を許容する旨を決定する移行入賞許容結果として、複数種類の移行入賞許容結果のうちいずれかに決定し、
前記再ゲーム高確率状態制御手段は、前記再ゲーム高確率状態において前記１ゲーム移行入賞を発生させる１ゲーム移行入賞表示結果を含む予め定められた終了表示結果のいずれかが導出されたときには直ちに当該再ゲーム高確率状態を終了し、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が、前記複数種類の移行入賞許容結果のうちの特殊種類の移行入賞許容結果であるときには、前記導出操作受付手段により受付けられた操作の手順に関わらず、前記終了表示結果のいずれかを導出させることを特徴とする、請求項１または請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記特別ゲーム制御手段は、前記特別ゲームとして、前記特定入賞および前記複数種類の入賞のうち前記特定入賞と異なる所定の入賞を前記通常遊技状態よりも高い確率で発生させる制御を行なう状態に制御し、
前記可変表示装置は、前記複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域を有し、該複数の可変表示領域のそれぞれに識別情報を導出させることが可能であり、
前記導出制御手段は、前記特定入賞を発生させることが可能なとき、または前記所定の入賞を発生させることが可能なときに、前記複数の可変表示領域のうち少なくとも一の可変表示領域を除く可変表示領域の識別情報が前記特定入賞および前記所定の入賞を発生し得る組合せとなる表示結果を導出させることを特徴とする、請求項１〜請求項３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記移行入賞のうち前記遊技用価値の付与を伴う入賞を前記通常遊技状態よりも高い確率で発生させる制御を複数ゲームに亘って行なう特別遊技状態への移行を伴う特別移行入賞の発生を許容する旨が前記事前決定手段により決定され、該特別移行入賞が発生しなかったときに、当該特別移行入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段を備え、
前記再ゲーム高確率状態制御手段は、前記事前決定手段により前記特別移行入賞の発生を許容する旨が決定されたときに、前記再ゲーム高確率状態に制御し、
前記導出制御手段は、前記特別移行入賞および前記再ゲーム入賞の発生を許容する旨が決定されているときに、前記再ゲーム入賞を発生させることが可能なときには該再ゲーム入賞を発生させる表示結果を導出させ、当該再ゲーム入賞を発生させることが不能なときであって前記特別移行入賞を発生させることが可能なときには当該特別移行入賞を発生させる表示結果を導出させ、
前記スロットマシンは、前記再ゲーム高確率状態に制御されているときに前記複数種類の入賞のうちいずれも発生しなかったことを条件として、１ゲームよりも長い連続演出期間の間で継続し、該連続演出期間の終了時に前記事前決定手段により前記特別移行入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かの演出結果を示す連続演出を実行する連続演出実行手段をさらに備えることを特徴とする、請求項１〜請求項４のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
画像を表示可能な画像表示装置と、
１ゲームよりも長い連続演出期間の間で継続する連続演出を実行する連続演出実行手段と、
前記連続演出と、ゲーム終了後に遊技が進行されていない状態が継続したときに実行されるデモ演出と、を含む前記画像表示装置への画像の表示により実行される複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像要素データを予め格納した画像要素データ記憶手段と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像要素データのうちで実行中の演出に対応する画像要素データが一時的に書き込まれる一時記憶領域と、該一時記憶領域に書き込まれた画像要素データに基づいて画像データが描画されるフレーム領域を含む画像データ記憶手段と、
遊技の進行に従って、前記画像表示装置への画像の表示による演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記連続演出の実行が開始されるゲームにおいて前記画像要素データ記憶手段から前記連続演出の画像要素データを読み出し、該読み出した連続演出の画像要素データを前記一時記憶領域に書き込む連続演出データ書込手段と、
ゲームが終了した後に前記画像要素データ記憶手段から前記デモ演出の画像要素データを読み出し、該読み出したデモ演出の画像要素データを前記一時記憶領域に書き込むデモ演出データ書込手段と、
前記一時記憶領域に書き込まれた画像要素データを読み出し、該読み出した画像要素データに基づいて画像データを前記フレーム領域に描画する画像データ描画手段と、
予め定められたフレーム期間毎に、前記フレーム領域に描画された画像データに対応した画像を前記画像表示装置に表示させる表示制御手段と、
前記連続演出データ書込手段が前記一時記憶領域に前記連続演出の画像要素データを書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記デモ演出の実行を禁止する連続演出時デモ演出禁止手段とを含むことを特徴とする、請求項１〜請求項５のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項７】
遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
所定の操作手段の操作に応じて、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている大きさ分の遊技用価値を返却させる返却制御を行なう返却制御手段と、
効果音を出音する制御を行なう手段であって、前記再ゲーム高確率状態に制御されていることを条件として、１ゲームを超えて連続遊技効果音を継続して出音する制御を行なう出音制御手段と、
通常音量にて出音中の効果音の音量を下げる制御を行なう手段であって、前記出音制御手段が通常音量にて前記連続遊技効果音を出音している状態で前記返却制御が行なわれたときに、前記連続遊技効果音の音量を下げる制御または前記連続遊技効果音の出音を停止する制御を行なう返却時音量低減制御手段とを備えることを特徴とする、請求項１〜請求項６のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記遊技用価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段と、
所定の操作手段の操作に応じて、賭数の設定を解除させる解除制御を行なう解除制御手段と、
効果音を出音する制御を行なう手段であって、前記再ゲーム高確率状態に制御されていることを条件として、１ゲームを超えて連続遊技効果音を継続して出音する制御を行なう出音制御手段と、
通常音量にて出音中の効果音の音量を下げる制御を行なう手段であって、前記出音制御手段が通常音量にて前記連続遊技効果音を出音している状態で前記解除制御が行なわれたときに、前記連続遊技効果音の音量を下げる制御または前記連続遊技効果音の出音を停止する制御を行なう解除時音量低減制御手段とを備えることを特徴とする、請求項１〜請求項７のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記移行入賞のうち特別移行入賞が発生したときに、前記遊技用価値の付与を伴う入賞を前記通常遊技状態よりも高い確率で発生させる制御を複数ゲームに亘って行なう特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段をさらに備え、
前記特別遊技状態制御手段は、前記特別移行入賞が発生したときに、前記再ゲーム高確率状態に制御されているときであっても当該再ゲーム高確率状態を終了させずに、前記特別遊技状態への制御を開始し、
前記導出制御手段は、前記特別遊技状態に制御されているゲームにおいて、前記事前決定手段により前記再ゲーム入賞の発生を許容する旨の決定がなされているときに、当該再ゲーム入賞を発生させることが可能なときには該再ゲーム入賞を発生させる表示結果を導出させ、当該再ゲーム入賞を発生させることが不能なときであって該再ゲーム入賞と異なる入賞を発生させることが可能なときには当該入賞を発生させる表示結果を導出させることを特徴とする、請求項１〜請求項８のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、コイン遊技機等のスロットマシンに関する。詳しくは、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行なわれる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行なわれる。
【０００５】
このようなスロットマシンには、リプレイ入賞による賭数の設定にメダルを消費しないで済むという利益を遊技者が得られることを利用して、通常の遊技状態とはリプレイ以外の役の当選確率を変えずにリプレイの当選確率を変化（当選確率を向上）させるＲＴ（Replay Time）を、ビッグボーナスやレギュラーボーナスのようなボーナス以外の遊技状態として定めているものがある。このようなＲＴに制御する期間は、抽選により導出が許容される所定のＲＴ図柄が導出されてからゲームが所定回行なわれるまでのもの（たとえば、特許文献１参照）があった。
【特許文献１】特開２００５−１３１３２３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従来のスロットマシンにおいてＲＴに制御されるか否かは、一定確率に従ってＲＴ図柄の導出を許容するか否か抽選することにより行なわれる。このため、ＲＴが終了した後に再度ＲＴに制御されるには、平均的に、相当ゲーム数消化することが必要であった。よって、ＲＴが一旦終了してしまうと、再度ＲＴに制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができず、かつ相当ゲーム数に亘り喪失感を遊技者に抱かせることとなり遊技の興趣を低下させてしまう虞があった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、ＲＴ終了を契機として再度ＲＴに制御されることに対する期待感を高めることにより、遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００８】
（１）  遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数（３、ただしレギュラーボーナス中は１）を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）において、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、遊技状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス、シングルボーナス）の移行を伴う移行入賞（ビッグボーナス（１）、（２）、レギュラーボーナス（１）、（２）、シングルボーナス、１ＧＣＴ）と、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行なうことが可能な再ゲーム入賞（リプレイ（１）、リプレイ（２））とを含む複数種類の入賞各々の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（Ｓ４０２）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御手段（Ｓ４０３）と、
前記移行入賞のうち１ゲーム移行入賞（シングルボーナス、１ＧＣＴ）が発生したときに、次の１ゲームを前記複数種類の入賞のうち特定入賞（１５枚役）を通常遊技状態（初期遊技状態）よりも高い確率で発生させる制御を行なう特別ゲーム（シングルボーナス、ＣＴ）に制御する特別ゲーム制御手段（Ｓ９０９）と、
前記再ゲーム入賞を前記通常遊技状態よりも高い確率で発生させる制御を行なう再ゲーム高確率状態（ＲＴ１）に制御する再ゲーム高確率状態制御手段（Ｓ１００９ｅ）とを備え、
前記再ゲーム高確率状態制御手段は、
前記特定入賞が発生したときに前記再ゲーム高確率状態に制御し（Ｓ１００９ｄ）、
前記再ゲーム高確率状態において前記１ゲーム移行入賞が発生したときには直ちに当該再ゲーム高確率状態を終了し、
前記１ゲーム移行入賞が発生することにより前記再ゲーム高確率状態が終了して制御される特別ゲームでは、前記再ゲーム高確率状態への制御契機となる前記特定入賞を前記通常遊技状態よりも高い確率で発生させることにより、当該特別ゲームが終了した後において前記通常遊技状態よりも高い確率で前記再ゲーム高確率状態に制御させる。
【０００９】
このような構成によれば、１ゲーム移行入賞が発生したときに、再ゲーム高確率状態を終了させて、特別ゲームに制御される。また、特別ゲームでは、再ゲーム高確率状態に制御する契機となる特定入賞が通常遊技状態よりも高い確率で発生する。さらに、この特別ゲームは、１ゲームで終了する。このため、再ゲーム高確率状態を終了させる１ゲーム移行入賞発生を契機として、再遊技高確率状態への制御が開始または継続されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
また、再ゲーム高確率状態に制御されていないときには、１ゲーム移行入賞が発生することにより、再ゲーム高確率状態へ制御される確率が高まることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。これに対し、再ゲーム高確率状態に制御されているときには、１ゲーム移行入賞が発生することにより、当該再ゲーム高確率状態が終了することに対する喪失感と特定入賞が発生しやすい１ゲームの結果に応じて再ゲーム高確率状態に再び制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。このように、１ゲーム移行入賞が発生することにより遊技者に抱かせる感情を、制御されている遊技状態に応じて変化させることができる。
【００１１】
なお、前記特定入賞は、複数種類の入賞のうちいずれかであればよく、たとえば、遊技用価値の付与を伴う入賞であってもよい。また、前記特定入賞は、複数種類（たとえば、１５枚役ａ、１５枚役ｂ、１５枚役ｃ等）設定されているものであってもよい（変形例（２５）参照）。
【００１２】
このように構成した場合、前記再ゲーム高確率状態制御手段は、前記再ゲーム高確率状態であって前記再ゲーム入賞を発生させる確率（事前決定手段が前記再ゲーム入賞の発生を許容する旨を決定する確率）が異なる複数種類の再ゲーム高確率状態のうち、発生した特定入賞の種類に応じた再ゲーム高確率状態に制御するものであってもよい。また、事前決定手段が発生を許容する旨を決定する確率が、前記複数種類の特定入賞各々で異なるように設定されているものであってもよい（変形例（２５）参照）。これにより、制御される再ゲーム高確率状態の種類によって、再ゲーム入賞が発生する確率を異ならせることができる。また、再ゲーム高確率状態の種類は、発生した特定入賞の種類に応じて決定される。その結果、発生した特定入賞の種類に応じて遊技者にとって有利な再ゲーム高確率状態に制御されることに対し遊技者が抱く期待感を異ならせてメリハリをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
また、特定入賞を複数種類設定した場合には、さらに、特別ゲームとして、複数種類の特定入賞のうち少なくとも一の特定入賞を発生させる確率が異なる複数種類の特別ゲーム（シングルボーナス（１）〜（３））に制御可能に構成してもよい（変形例（２５）参照）。その結果、制御された特別ゲームの種類に応じて遊技者にとって有利な再ゲーム高確率状態に制御されることに対し遊技者が抱く期待感を異ならせてさらにメリハリをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
（２）  前記可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段を備え、
前記事前決定手段は、前記１ゲーム移行入賞の発生を許容する旨を決定する移行入賞許容結果として、複数種類の移行入賞許容結果のうちいずれかに決定し、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が、前記複数種類の移行入賞許容結果のうちの特定種類の移行入賞許容結果であるときであって、前記導出操作受付手段により特定手順で操作が受付けられたときには、前記１ゲーム移行入賞を発生させる１ゲーム移行入賞表示結果以外の表示結果を導出させる。
（３）  前記可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段を備え、
前記事前決定手段は、前記１ゲーム移行入賞の発生を許容する旨を決定する移行入賞許容結果として、複数種類の移行入賞許容結果のうちいずれかに決定し、
前記再ゲーム高確率状態制御手段は、前記再ゲーム高確率状態において前記１ゲーム移行入賞を発生させる１ゲーム移行入賞表示結果を含む予め定められた終了表示結果のいずれかが導出されたときには直ちに当該再ゲーム高確率状態を終了し、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が、前記複数種類の移行入賞許容結果のうちの特殊種類の移行入賞許容結果であるときには、前記導出操作受付手段により受付けられた操作の手順に関わらず、前記終了表示結果のいずれかを導出させる。
（４）  前記特別ゲーム制御手段は、前記特別ゲームとして、前記特定入賞および前記複数種類の入賞のうち前記特定入賞と異なる所定の入賞（メロン）を前記通常遊技状態よりも高い確率で発生させる制御を行なう状態に制御し（図７（ｄ）参照）、
前記可変表示装置は、前記複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域（左リール、中リール、右リール）を有し、該複数の可変表示領域のそれぞれに識別情報を導出させることが可能であり、
前記導出制御手段は、前記特定入賞を発生させることが可能なとき（１５枚役に当選しているとき、ＣＴ中）、または前記所定の入賞を発生させることが可能なとき（メロンに当選しているとき、ＣＴ中）に、前記複数の可変表示領域のうち少なくとも一の可変表示領域（右リール）を除く可変表示領域の識別情報が前記特定入賞および前記所定の入賞を発生し得る組合せとなる表示結果を導出させる（１５枚役またはメロンの少なくともいずれかが当選している場合に左リールおよび中リールを停止させると、入賞ライン上に「メロンーメロン」が導出され、右リールの表示結果に応じて１５枚役またはメロンに入賞し得るダブルテンパイ状態になる）。
【００１５】
このような構成によれば、一の可変表示領域を除き、特定入賞および所定の入賞を発生し得る組合せとなる表示結果が導出される。このため、特に、特定入賞および所定の入賞を発生させる確率が高まる特別ゲームにおいて、所定の入賞が発生するに留まるか特定入賞が発生して再ゲーム高確率状態に制御されるかを煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
また、仮に一の可変表示領域を最後に停止させた場合には、特定入賞および所定の入賞のうちいずれが発生するのか一の可変表示領域を停止（最終停止）させるまで特定入賞が発生して再ゲーム高確率状態に制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００１７】
なお、前記特定入賞を構成する表示結果は、前記複数の可変表示領域のうち一の可変表示領域の表示結果を除き、前記所定の入賞を構成する表示結果と同じ表示結果で構成されるもの（図６の１５枚役およびメロンの図柄の組合せ参照）であってもよい。
【００１８】
（５）  前記移行入賞のうち前記遊技用価値の付与を伴う入賞（ブドウ、メロン、１５枚役等）を前記通常遊技状態よりも高い確率で発生させる制御を複数ゲームに亘って行なう特別遊技状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）への移行を伴う特別移行入賞（ビッグボーナス（１）、（２）、レギュラーボーナス（１）、（２））の発生を許容する旨が前記事前決定手段により決定され、該特別移行入賞が発生しなかったときに、当該特別移行入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段（Ｓ４０５、特別ワーク４１ｃ−３）を備え、
前記再ゲーム高確率状態制御手段は、前記事前決定手段により前記特別移行入賞の発生を許容する旨が決定されたときに、前記再ゲーム高確率状態（ＲＴ２）に制御し（Ｓ７２０）、
前記導出制御手段は、前記特別移行入賞および前記再ゲーム入賞の発生を許容する旨が決定されているときに、前記再ゲーム入賞を発生させることが可能なときには該再ゲーム入賞を発生させる表示結果を導出させ、当該再ゲーム入賞を発生させることが不能なとき（リプレイ（１）またはリプレイ（２）を構成する図柄を引き込めないとき）であって前記特別移行入賞を発生させることが可能なときには当該特別移行入賞を発生させる表示結果を導出させ（図８）、
前記スロットマシンは、前記再ゲーム高確率状態に制御されているときに前記複数種類の入賞のうちいずれも発生しなかったことを条件として、１ゲームよりも長い連続演出期間の間で継続し、該連続演出期間の終了時に前記事前決定手段により前記特別移行入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かの演出結果を示す連続演出（はずれ時連続演出）を実行する連続演出実行手段（Ｓｓ５０２、図２８のタイミング９およびタイミング１６）をさらに備える。
【００１９】
このような構成によれば、特別移行入賞の発生を許容する旨が決定されたときにも再ゲーム高確率状態に制御しかつ再ゲーム入賞が特別移行入賞よりも優先して発生させるため、再ゲーム入賞が発生し特別移行入賞が発生し難い状態を継続させることができる。このため、導出表示される結果から特別移行入賞の発生が許容されているか否かをわかり難くすることができ、特別移行入賞の発生が許容されていることに対し遊技者が抱く期待感を持続させることができる。
【００２０】
（６）  画像を表示可能な画像表示装置（液晶表示器５１）と、
１ゲームよりも長い連続演出期間の間で継続する連続演出を実行する連続演出実行手段（図２７のＳｓ３０６）と、
前記連続演出と、ゲーム終了後に遊技が進行されていない状態が継続したときに実行されるデモ演出と、を含む前記画像表示装置への画像の表示により実行される複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像要素データ（演出データ）を予め格納した画像要素データ記憶手段（ＣＧＲＯＭ１４２）と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像要素データのうちで実行中の演出に対応する画像要素データが一時的に書き込まれる一時記憶領域（一時記憶メモリ１５５）と、該一時記憶領域に書き込まれた画像要素データに基づいて画像データが描画されるフレーム領域（フレームバッファメモリ１５６）を含む画像データ記憶手段と、
遊技の進行に従って、前記画像表示装置への画像の表示による演出の実行を制御する演出制御手段（ＣＰＵ９１ａ、表示制御回路９２）とを備え、
前記演出制御手段は、
前記連続演出の実行が開始されるゲームにおいて前記画像要素データ記憶手段から前記連続演出の画像要素データを読み出し、該読み出した連続演出の画像要素データを前記一時記憶領域に書き込む連続演出データ書込手段（転送制御回路１５２）と、
ゲームが終了した後に前記画像要素データ記憶手段から前記デモ演出の画像要素データを読み出し、該読み出したデモ演出の画像要素データを前記一時記憶領域に書き込むデモ演出データ書込手段（転送制御回路１５２）と、
前記一時記憶領域に書き込まれた画像要素データを読み出し、該読み出した画像要素データに基づいて画像データを前記フレーム領域に描画する画像データ描画手段（描画回路１５４）と、
予め定められたフレーム期間毎に、前記フレーム領域に描画された画像データに対応した画像を前記画像表示装置に表示させる表示制御手段（表示回路１５７）と、
前記連続演出データ書込手段が前記一時記憶領域に前記連続演出の画像要素データを書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記デモ演出の実行を禁止する連続演出時デモ演出禁止手段（一時記憶メモリ１５５に連続演出を行なうための演出データが記憶されている場合には、当該連続演出が終了するまでの間、たとえばＢＥＴされることなくゲームが所定時間行なわれていない場合であっても、表示制御回路９２は、一時記憶メモリ１５５にデモ演出を行なうための演出データが記憶されることがないように、一時記憶メモリ１５５への書き込みを禁止してデモ演出を行なわない）とを含む。
【００２１】
このような構成によれば、連続演出の画像要素データが一時記憶領域に書き込まれ、これに応じた連続演出が終了するまでの間はデモ演出が禁止され、その結果、連続演出が終了するまでの間はデモ演出の画像要素データが一時記憶領域に書き込まれることがないので、デモ演出の画像要素データの書き込みによって連続演出の画像要素データが一時記憶領域から消去されてしまうこともない。このため、遊技の進行状況とは無関係なデモ演出のために、一般的にデータ量の多い連続演出の画像要素データを画像要素データ記憶手段から読み出して画像データ記憶手段の一時記憶領域に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。
【００２２】
なお、前記デモ演出データ書込手段は、ゲームが終了した後に遊技が進行されていない状態が所定時間継続したときに、前記デモ演出の画像要素データを前記一時記憶領域に書き込むものとしてもよい。この場合は、前記デモ演出の画像要素データが書き込まれるのに続けて、該デモ演出の画像データが前記フレーム領域に描画されるものとなる。一方、前記デモ演出データ書込手段は、ゲームが終了した直後に、前記デモ演出の画像要素データを前記一時記憶領域に書き込むものとしてもよい。この場合は、ゲームが終了した後に遊技が進行されていない状態が所定時間継続すると、ゲームの終了直後に書き込んでおいたデモ演出の画像要素データに基づいて画像データを前記フレーム領域に描画するものとなる。
【００２３】
また、前記連続演出は、遊技者の指示に応じて実行途中において、その実行を強制終了させることができるものであってもよい。この場合、前記連続演出時デモ演出禁止手段は、該連続演出の実行が遊技者の指示により強制終了させられるまで、前記デモ演出の実行を禁止することができる。
【００２４】
また、前記連続演出時デモ演出禁止手段をプログラム制御により動作するもので構成した場合は、前記デモ演出の実行を積極的に禁止する制御を行なうプログラムで実現されるものに限らず、前記デモ演出の実行を実現するルーチンが呼び出されないようプログラムが作成されているものを含む。
【００２５】
（７）  遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ、Ｓ５１９）と、
所定の操作手段（精算スイッチ１０）の操作に応じて、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている大きさ分の遊技用価値を返却させる返却制御を行なう返却制御手段（精算処理、Ｓ６０６）と、
効果音を出音する制御を行なう手段であって、前記再ゲーム高確率状態に制御されていることを条件として、１ゲームを超えて連続遊技効果音を継続して出音する制御を行なう出音制御手段（Ｓｓ３０６）と、
通常音量（ＭＡＸ）にて出音中の効果音の音量を下げる制御を行なう手段であって、前記出音制御手段が通常音量にて前記連続遊技効果音を出音している状態で前記返却制御が行なわれたときに、前記連続遊技効果音の音量を下げる制御または前記連続遊技効果音の出音を停止する制御を行なう返却時音量低減制御手段（図２７（ｂ）のＳｓ６０１、図２９）とを備える。
【００２６】
このような構成によれば、連続遊技効果音が出音されている状態で、遊技者による操作手段の操作に応じて返却制御が行なわれることにより、連続遊技効果音の音量が下がるか、または連続遊技効果音の出音が停止する。すなわち、連続遊技効果音が出音されている状態では、遊技者の意思により遊技が中断されたような場合に、連続遊技効果音の音量を下げるか、または連続遊技効果音の出音を停止することができる。このため、周囲の遊技者に迷惑をかけることがない。
【００２７】
なお、ゲームの進行に関わる操作（ＢＥＴ操作、ゲームスタート操作、停止操作等）がされない状態が所定時間継続したときに、前記連続遊技効果音の音量を下げる制御または前記連続遊技効果音の出音を停止する制御を行なう手段を備えるものであってもよい。
【００２８】
（８）  前記遊技用価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段（ＲＡＭ４１ｃ、Ｓ５２７）と、
所定の操作手段（精算スイッチ１０）の操作に応じて、賭数の設定を解除させる解除制御を行なう解除制御手段（精算処理、Ｓ６０９）と、
効果音を出音する制御を行なう手段であって、前記再ゲーム高確率状態に制御されていることを条件として、１ゲームを超えて連続遊技効果音を継続して出音する制御を行なう出音制御手段（Ｓｓ３０６）と、
通常音量（ＭＡＸ）にて出音中の効果音の音量を下げる制御を行なう手段であって、前記出音制御手段が通常音量にて前記連続遊技効果音を出音している状態で前記解除制御が行なわれたときに、前記連続遊技効果音の音量を下げる制御または前記連続遊技効果音の出音を停止する制御を行なう解除時音量低減制御手段（図２７（ｂ）のＳｓ６０１、図３０）とを備える。
【００２９】
このような構成によれば、連続遊技効果音が出音されている状態で、遊技者による操作手段の操作に応じて解除制御が行なわれることにより、連続遊技効果音の音量が下がるか、または連続遊技効果音の出音が停止する。すなわち、連続遊技効果音が出音されている状態では、遊技者の意思により遊技が中断されたような場合に、連続遊技効果音の音量を下げるか、または連続遊技効果音の出音を停止することができる。このため、周囲の遊技者に迷惑をかけることがない。
【００３０】
なお、連続遊技効果音の音量を下げる制御とは、連続遊技効果音の音量を所定の音量まで下げる制御、連続遊技効果音を消音する制御等をいう。また、連続遊技効果音の出音を停止する制御とは、連続遊技効果音の出力を停止する制御、他の楽曲（たとえば、音量が静かな楽曲、緩やかな楽曲等）に変更する制御等をいう（変形例（１０）参照）。
【００３１】
また、賭数が設定されているときの所定の操作手段の操作に応じて解除制御手段により解除制御が行なわれ、賭数が設定されていないときであって遊技用価値記憶手段に遊技用価値が記憶されているときの所定の操作手段の操作に応じて返却制御手段により返却制御が行なわれるものであってもよい。
【００３２】
また、賭数が設定されているときの所定の操作手段の操作に応じて、解除制御手段により解除制御が行なわれるとともに、遊技用価値記憶手段に遊技用価値が記憶されているときには返却制御手段により返却制御が行なわれるものであってもよい（変形例（７）参照）。
【００３３】
また、前記解除制御は、少なくとも賭数の設定を解除させるとともに、該解除された賭数分の遊技用価値を遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段に記憶させるものであってもよい（変形例（７）参照）。
【００３４】
なお、返却制御や解除制御が行なわれるとき（制御開始時、制御中、制御終了時等を含む）に所定の報知音を出音するスロットマシンにおいては、返却時音量低減制御手段または解除時音量低減制御手段により連続遊技効果音の音量を下げる制御または連続遊技効果音の出音を停止する制御が行なわれることにより、当該報知音の出音終了後に、出音開始前と比べて音量を下げるもの、連続遊技効果音を消音させるもの、連続遊技効果音の出力を停止させるもの、出音開始前の楽曲と異なる楽曲（たとえば、音量が静かな楽曲、緩やかな楽曲等）に変更させるものであってもよい。
【００３５】
（９）  前記移行入賞のうち特別移行入賞が発生したときに、前記遊技用価値の付与を伴う入賞（メロン、ブドウ、１５枚役）を前記通常遊技状態よりも高い確率で発生させる制御を複数ゲームに亘って行なう特別遊技状態（変形例（１）におけるＣＢ）に制御する特別遊技状態制御手段（Ｓ９０７と同様）をさらに備え、
前記特別遊技状態制御手段は、前記特別移行入賞が発生したときに、前記再ゲーム高確率状態に制御されているときであっても当該再ゲーム高確率状態を終了させずに、前記特別遊技状態への制御を開始し（変形例（１）参照）、
前記導出制御手段は、前記特別遊技状態に制御されているゲームにおいて、前記事前決定手段により前記再ゲーム入賞の発生を許容する旨の決定がなされているときに、当該再ゲーム入賞を発生させることが可能なときには該再ゲーム入賞を発生させる表示結果を導出させ、当該再ゲーム入賞を発生させることが不能なときであって該再ゲーム入賞と異なる入賞を発生させることが可能なときには当該入賞を発生させる表示結果を導出させる（変形例（１）参照）。
【００３６】
このような構成によれば、再ゲーム高確率状態に制御されているときに特別移行入賞が発生したときには、再ゲーム入賞および遊技用価値の付与を伴う入賞が通常遊技状態よりも高い確率で発生し、再ゲーム入賞を発生させることが不能なときであって該再ゲーム入賞と異なる入賞を発生させることが可能なときには当該入賞を発生させる組合せとなる表示結果が導出される特別遊技状態に制御される。このため、再ゲーム高確率状態に制御されているときに特別移行入賞が発生したときの特別遊技状態においては、再ゲーム入賞が発生しなかったときに他の入賞が発生可能となる点で、再ゲーム高確率状態だけに制御されているときよりも遊技者にとっての有利度合いが高い。よって、再ゲーム高確率状態に制御されているときに、さらに特別遊技状態に制御されることに対し遊技者に期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３７】
なお、前記再ゲーム高確率状態制御手段は、前記特定入賞が発生したときに前記再ゲーム高確率状態への制御を開始し、当該再ゲーム高確率状態において行なわれたゲーム数が所定ゲーム数（規定ゲーム数）に到達したことを条件として当該再ゲーム高確率状態への制御を終了するように構成してもよい（変形例（１）参照）。
【００３８】
また、前記特別遊技状態制御手段は、前記特別移行入賞が発生したときに、前記再ゲーム高確率状態に制御されているときであっても当該再ゲーム高確率状態を終了させずに、前記特別遊技状態への制御を開始し、当該特別遊技状態において遊技者に付与された遊技用価値の数が予め定められた所定数に到達したことを条件として当該複数ゲーム当別遊技状態への制御を終了するように構成してもよい（変形例（１）参照）。
【００３９】
このような構成によれば、再ゲーム高確率状態に制御されているときに特別移行入賞が発生したときの特別遊技状態においては、再ゲーム入賞を発生させることを不能とし再ゲーム入賞と異なる入賞を発生させて、より少ないゲーム数で当該特別遊技状態において遊技者に付与された遊技用価値の数が予め定められた所定数に到達するように、遊技者はゲームを行なうはずである。このため、再ゲーム高確率状態に制御されているときに特別移行入賞が発生したときの特別遊技状態において、技術介入性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００４０】
なお、前述したように、前記特定入賞として複数種類（たとえば、１５枚役ａ、１５枚役ｂ、１５枚役ｃ等）設定した場合には、前記再ゲーム高確率状態制御手段は、前記再ゲーム高確率状態であって規定ゲーム数が異なる複数種類の再ゲーム高確率状態のうち、発生した特定入賞の種類に応じた再ゲーム高確率状態に制御するものであってもよい（変形例（２５）参照）。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４１】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体（図示略）と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。
【００４２】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉に設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００４３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「メロン」、「ブドウ」、「バナナ」、「チェリー」、「オレンジ」、「星」、「赤７（図２においては黒塗りの７）」、「白７（図２においては白抜きの７）」、「ＢＡＲ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【００４４】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図３参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００４５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３と、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。
【００４６】
また、前面扉の各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図３参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域および透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、液晶表示器には、液晶パネルの表面にノングレア加工を施したノングレアタイプの液晶表示器と、グレア加工（光沢加工）を施したグレアタイプの液晶表示器と、があるが、本実施の形態では、表示領域５１ａの表面にグレア加工が施されたグレアタイプの液晶表示器を用いている。また、表示領域５１ａの透過領域を除く領域の裏面には、背後から表示領域５１ａを照射するバックライト（図示略）が設けられているとともに、更にその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。
【００４７】
液晶表示器５１は、複数の画素がマトリックス状に形成された液晶パネルの間に液晶素子を封入して構成されるもので、液晶ドライバ（図示略）から出力される駆動信号により各画素の電圧を制御することで液晶素子の配向状態を変化させることにより光の透過率を変化させる。
【００４８】
液晶表示器５１の各画素は、その背面側のバックライトの白色光およびリールＬＥＤ５５の白色光（但し、図柄の部分では図柄の色に応じて白色光でなくなる場合がある）のうちで液晶素子の配向状態に応じてＲ（赤）、Ｇ（緑）およびＢ（青）の光を透過させカラー画像を表示させる。
【００４９】
各画素は、ＲＧＢのそれぞれについて３２階調の表示を行なう。各画素のＲＧＢの値を（Ｒ，Ｇ，Ｂ）として表わすが、（０，０，０）であればバックライトの白色光またはリールＬＥＤ５５の白色光が透過せずに黒色の表示となるが、（３１，３１，３１）であれば、透明の表示になってリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれた図柄の部分はその色、それ以外の部分は白色の表示になる。（０，０，０）と（３１，３１，３１）以外のＲＧＢ値では、それぞれの値が大きくなるに従って赤、緑、青の色味が強くなる。
【００５０】
また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（本実施の形態では後述の通常遊技状態（初期遊技状態ともいう）、ＲＴ（リプレイタイム）１〜２においては３、後述のレギュラーボーナスにおいては１）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、既に行なわれた遊技に関する遊技履歴データの閲覧や初期化、演出モードを選択する際に操作される選択スイッチ５６および決定スイッチ５７、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。また、前面扉には、複数種類の入賞役を構成する図柄の組合せが記された入賞役パネル８９が取り付けられている。
【００５１】
また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００５２】
また、前面扉には、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００５３】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５およびＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図３参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図３参照）がそれぞれ設けられている。
【００５４】
また、前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク（図示略）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１が設けられている。
【００５５】
筐体内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、リールセンサ３３、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット（図示略）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク（図示略）、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４、ホッパーモータ３４の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３５、電源ボックス（図示略）が設けられている。
【００５６】
電源ボックスの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６、後述のビッグボーナス終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ２９、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００５７】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）のうち遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００５８】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図１に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められており、通常遊技状態、ＲＴ１〜ＲＴ２においては規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効となり、レギュラーボーナスにおいては規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１、Ｌ２のみが有効となる。
【００５９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００６０】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン（以下有効ラインと呼ぶ）上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。なお、複数の有効ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施の形態では、１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、いずれかの有効ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００６１】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００６２】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて７コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００６３】
図３は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図３に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１００が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１００によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００６４】
電源基板１００には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００６５】
特に、本実施の形態のスロットマシンにおいては、電源基板１００で生成された電圧を各部に供給する電源ラインのうち、少なくとも後述するサブ制御部９１（ＣＰＵ９１ａ）および後述する表示制御回路９２に電圧を供給する電源ラインと、液晶表示器５１に搭載された後述する液晶駆動回路２１５に電圧を供給する電源ラインと、後述するＬＥＤ駆動回路９３に電圧を供給する電源ラインと、後述するリールＬＥＤ５５に電圧を供給する電源ラインと、がそれぞれ電気的に独立して配線されている。
【００６６】
なお、電気的に独立して配線するとは、同一ケーブルもしくは同一基板上に配線されている場合でも、これらの配線ラインが電気的に非接触状態で設けられていることである。
【００６７】
また、電源基板１００には、前述したホッパーモータ３４、払出センサ３５、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００６８】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、リールセンサ３３が接続されているとともに、電源基板１００を介して前述した払出センサ３５、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００６９】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ１０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１００を介して前述したホッパーモータ３４が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７０】
遊技制御基板４０には、ＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１００を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００７１】
ＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、ＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、ＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００７２】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ４１ａによりリフレッシュ動作が行なわれてＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７３】
乱数発生回路４２は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として０〜６５５３５が定められている。ＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、ＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００７４】
電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出（たとえば、所定電圧以下になったか否か判定）したときに、電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する回路である。メイン制御部４１は、特に図示はしないが、割込入力端子を備えており、この割込入力端子に電圧低下信号が入力されることで外部割込が発生し、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは外部割込に応じて電断割込処理を実行する。
【００７５】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００７６】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域４１ｃ−７（図５参照）にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【００７７】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域４１ｃ−７に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００７８】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００７９】
ＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。演出中継基板８０は、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板８０は、この状態を調べることによって遊技制御基板４０や演出制御基板９０を調べなくても、遊技制御基板４０のメイン制御部４１に不正な信号（特に演出制御基板９０に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００８０】
演出制御基板９０には、前述した選択スイッチ５６、決定スイッチ５７が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００８１】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉に配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００８２】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行なう表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、その他の回路等、が搭載されており、ＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンド、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類の検出を受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００８３】
ＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子（図示略）は、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、ＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、ＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、ＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００８４】
また、ＣＰＵ９１ａは、ＣＰＵ４１ａとは異なり、ストローブ信号（ＩＮＴ）の入力に基づいて割込が発生した場合には、電断割込処理（サブ）を除く他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、電断割込処理（サブ）を除く他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００８５】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ９１ａによりリフレッシュ動作が行なわれてＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８６】
次に、演出制御基板９０に搭載された表示制御回路９２の構成を説明する。図４は、演出制御基板９０に搭載された表示制御回路９２の構成を示すブロック図である。図示するように、表示制御回路９２には、ＶＤＰ(Video  Display  Processor）１４１と、ＣＧＲＯＭ（Character  Generator  ROM）１４２とが含まれている。ＶＤＰ１４１は、液晶表示器５１にて画像表示を行なうための高速描画機能や表示出力機能などを有しており、サブ制御部９１からの指令に従った画像処理を実行する。ＣＧＲＯＭ１４２は、液晶表示器５１に演出として表示される画像の要素データや動画像データ（演出データ）を記憶する。
【００８７】
ＶＤＰ１４１は、ホストインタフェース１５１と、転送制御回路１５２と、ＣＧＲＯＭインタフェース１５３と、描画回路１５４と、一時記憶メモリ１５５と、フレームバッファメモリ１５６と、表示回路１５７と、動画像用デコーダ１５８とを備えている。
【００８８】
ホストインタフェース１５１は、サブ制御部９１との間で各種データをやりとりするためのアドレス入力端子やデータ入出力端子などを含んで構成されている。転送制御回路１５２は、サブ制御部９１からの指令に基づき、ＣＧＲＯＭ１４２から読み出された演出データを一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に転送する制御を行なう。ＣＧＲＯＭインタフェース１５３は、ＣＧＲＯＭ１４２に記憶されている演出データを読み出すためのアドレス出力端子やデータ入力端子を含んで構成されている。
【００８９】
描画回路１５４は、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に記憶された演出データに基づいて液晶表示器５１に表示させる画像の画像データを作成するための描画処理を実行する。一時記憶メモリ１５５は、たとえば、ＶＲＡＭ（Video  RAM）などにより構成され、ＣＧＲＯＭ１４２から読み出された演出データを記憶する演出データ領域を備えている。また、一時記憶メモリ１５５には、サブ制御部９１からの指令に基づいて、演出モードを示す情報、或いは透過領域にリール透過オブジェクトを設定する旨の情報や透過領域を半透過にする旨の情報なども記憶される。
【００９０】
フレームバッファメモリ１５６は、たとえば一時記憶メモリ１５５とは異なるＶＲＡＭなどを用いて構成され、描画回路１５４による描画処理により作成される画像の画像データを記憶する。フレームバッファメモリ１５６は、２フレーム分のものがあり、１フレーム期間毎に画像データの書き込み用と読み出し用とが切り替えられる。表示回路１５７は、フレームバッファメモリ１５６（読み出し用）から読み出した画像データを階調データとし、同期信号を付加した画像信号を液晶表示器５１の液晶ドライバに出力する。動画像用デコーダ１５８は、ＣＧＲＯＭ１４２から演出データとして動画像データを読み出した場合に、これをデコードする回路である。
【００９１】
次に、遊技制御基板４０のＲＡＭ４１ｃの構成について説明する。図５は、ＲＡＭ４１ｃの記憶領域の構成を示す図である。図示するように、ＲＡＭ４１ｃには、重要ワーク４１ｃ−１、一般ワーク４１ｃ−２、特別ワーク４１ｃ−３、設定値ワーク４１ｃ−４、非保存ワーク４１ｃ−５、スタック領域４１ｃ−６、パリティ格納領域４１ｃ−７、および未使用領域４１ｃ−８を含む複数の記憶領域が設けられている。
【００９２】
これらの記憶領域のうち、特に、設定値ワーク４１ｃ−４は、後述する内部当選の当選確率を定める設定値を格納する領域である。パリティ格納領域４１ｃ−７は、電源の遮断時においてＲＡＭパリティを格納する領域である。また、ＲＡＭ４１ｃは、停電時においてもバックアップ電源により電力が供給され、記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００９３】
一般ワーク４１ｃ−２は、各ゲームの終了時においてクリアされる領域であり、シングルボーナス、小役、リプレイの当選フラグと入賞フラグ設定領域は、ここに設けられている。特別ワーク４１ｃ−３は、１ゲームごとに後述する払出処理においてクリアされることはなく、後述する遊技状態を示すフラグおよびビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）の当選フラグの設定領域は、ここに設けられている。
【００９４】
スタック領域４１ｃ−６は、ＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、ゲームの進行に応じて、データが格納されていないすなわち使用されていない未使用スタック領域と、データが格納されている使用中スタック領域とから構成される。スタック領域４１ｃ−６は、ＲＡＭ４１ｃの領域のうち、予め定められた開始アドレスから最終アドレスまでに対応する領域が割り当てられている。そして、使用中スタック領域は、スタック領域４１ｃ−６の開始アドレスからデータが実際に格納された格納アドレスまでに対応する領域をいう。格納アドレスは、データが格納される毎に変化するアドレスである。未使用スタック領域は、格納アドレスの次のアドレスからスタック領域４１ｃ−６の最終アドレスまでに対応する領域をいう。スタック領域４１ｃ−６の未使用スタック領域は、後述するようにゲーム毎（たとえば、ゲーム開始時）にクリアされる領域である。
【００９５】
未使用領域４１ｃ−８は、ゲームの進行に応じて更新されるデータの読み出しおよび書き込みが行なわれることなく、使用することが定義されていない領域であり、後述するようにゲーム毎（たとえば、ゲーム開始時）においてクリアされる領域である。
【００９６】
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。
【００９７】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定４から更に操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００９８】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、およびシングルボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。なお、ビッグボーナスをＢＢと示し、レギュラーボーナスをＲＢと示し、シングルボーナスをＳＢと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、シングルボーナスを単にボーナスという場合もある。
【００９９】
図６（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類、可変表示装置２における図柄の組合せ、ボーナスの終了条件、および移行されるＲＴの種類を説明する図である。本実施の形態におけるＲＴの種類としては、再遊技役に当選する確率が各々異なるＲＴ１〜ＲＴ２が設けられている。なお、ＲＴ１〜ＲＴ２に制御されている遊技状態を単にＲＴという場合もある。
【０１００】
ビッグボーナス（１）は、初期遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（２）は、初期遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が入賞すると、遊技状態がそれぞれビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に移行する。
【０１０１】
ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）においては、当該ビッグボーナス（１）または当該ビッグボーナス（２）が終了するまで、レギュラーボーナスに繰り返し制御される。遊技状態がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）にある間は、それぞれビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、レギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、ゲームが開始されるときにレギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されていないときに、繰り返しレギュラーボーナス中フラグをＯＮ状態に設定される。
【０１０２】
ビッグボーナス（１）は、遊技者に払い出したメダルの枚数が２７０枚以上になったことを条件として終了する。ビッグボーナス（２）は、遊技者に払い出したメダルの枚数が２７０枚以上になったことを条件として終了する。
【０１０３】
ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）に内部当選してから、該当選したビッグボーナスが入賞するまでの間、ＲＴ２に遊技状態が制御される。
【０１０４】
また、ビッグボーナス（１）が入賞したとき、ビッグボーナス（２）が入賞したとき、ビッグボーナス（１）が終了した後、およびビッグボーナス（２）が終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にビッグボーナス（１）が終了したとき、およびビッグボーナス（２）が終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態にリセット／設定スイッチ３８が操作されるまで制御される。
【０１０５】
レギュラーボーナス（１）は、初期遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「白７−白７−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス（２）は、初期遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス（１）またはレギュラーボーナス（２）が入賞すると、遊技状態がそれぞれレギュラーボーナスに移行する。
【０１０６】
レギュラーボーナス（１）またはレギュラーボーナス（２）に入賞したときには、遊技者に払い出したメダルの枚数が７０枚以上になるまで、レギュラーボーナスに繰り返し制御される。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【０１０７】
レギュラーボーナスに内部当選してから、該当選したレギュラーボーナスが入賞するまでの間、ＲＴ２に遊技状態が制御される。
【０１０８】
また、レギュラーボーナス（１）が入賞したとき、レギュラーボーナス（２）が入賞したとき、レギュラーボーナス（１）が終了した後、およびレギュラーボーナス（２）が終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にレギュラーボーナス（１）が終了したとき、およびレギュラーボーナス（２）が終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態にリセット／設定スイッチ３８が操作されるまで制御される。
【０１０９】
後述する内部抽選においてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）各々を構成する図柄が、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。もっとも、これらの役に当選しているが適正なタイミングで操作されなかったために入賞しなかった場合には、所定のチャンス目（入賞の観点で言うと、はずれ）が導出されることがある。
【０１１０】
一方、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）、後述するリプレイ（２）、ブドウ、チェリー以外の、リプレイ（１）、メロン、１５枚役が後述する内部抽選において当選したときには、これらの役を構成する図柄が、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されているため、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作したタイミングに関わらず入賞可能なものとなっている。
【０１１１】
シングルボーナスは、初期遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−星」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、図２を参照すると、シングルボーナスを構成する図柄は、リール２Ｌにおいて７コマ以内に、リール２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、シングルボーナスに当選しているときであって、リール２Ｌを中リール２Ｃよりも先に停止させたときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作したタイミングに関わらず入賞可能なものとなっている。しかし、シングルボーナスに当選しているときであっても、後述するように、リール２Ｌを中リール２Ｃよりも先に停止させずかつストップスイッチ８Ｌが所定のタイミングで操作されたときには、リール２Ｌの「バナナ」の図柄を、既に停止しているシングルボーナス入賞を構成する図柄が停止されている入賞ライン上に引き込むことができず、入賞不能になる場合が生じ得る。このように、シングルボーナスが入賞するか否かに遊技者の遊技技量を介入させることにより、シングルボーナスに当選しているときであっても遊技者の操作に応じて入賞する場合と入賞しない場合とが生じ得るように構成されている。
【０１１２】
シングルボーナスが入賞すると、次の１ゲームだけ遊技状態がシングルボーナスに移行する。ＲＴ１であるときにシングルボーナス入賞すると、当該ＲＴ１を終了させて、シングルボーナスに移行する。シングルボーナスでは、特に、内部抽選においてメロンおよび１５枚に当選する確率が初期遊技状態よりも高くなる。遊技状態がシングルボーナスにある間は、シングルボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【０１１３】
なお、後述するように、シングルボーナスは、小役のメロンが内部抽選において同時に抽選対象役として読み出される場合がある。よって、抽選対象役として同時に複数の入賞役が読み出されて当選した場合には、読み出されたシングルボーナスと、メロンとに重複して当選することになる。
【０１１４】
なお、以下、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す場合がある。たとえば、シングルボーナス＋メロンと表記されている場合は、内部抽選においてシングルボーナスとメロンとが同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１１５】
ブドウは、いずれかの入賞ラインに「ブドウ−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態およびＲＴ中において５枚のメダルが払い出される。
【０１１６】
メロンは、いずれかの入賞ラインに「メロン−メロン−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態およびＲＴ中において８枚のメダルが払い出される。
【０１１７】
１５枚役は、いずれかの入賞ラインに「メロン−メロン−星」の組合せが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態およびＲＴ中において１５枚のメダルが払い出される。初期遊技状態であるときに１５枚役に入賞した後は、所定の終了条件が成立するまでＲＴ１に遊技状態が制御される。ＲＴ１の終了条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選すること、シングルボーナスに入賞すること、または後述するＲＴ終了図柄が導出されることにより成立する。
【０１１８】
なお、１５枚役またはメロンが当選している場合、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃの停止制御テーブルとして、全ての領域番号に対して「メロン」が表示結果として特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成される。このため、１５枚役またはメロンが当選している場合に左リールおよび中リールを停止させると、入賞ライン上に「メロンーメロン」が導出され、右リールの表示結果に応じて１５枚役またはメロンに入賞し得るダブルテンパイ状態になる。
【０１１９】
なお、ブドウ、メロン、および１５枚役は、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、およびシングルボーナス中において入賞することにより、１５枚のメダルが払い出される。
【０１２０】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール２Ｌについていずれかの入賞ラインに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、初期遊技状態およびＲＴ中において１入賞ラインにつき２枚のメダルが払い出される。左のリール２Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、２つの入賞ラインでの導出となるので合計４枚のメダルが払い出される。後述する内部抽選においてチェリーに当選していても、ストップスイッチ８Ｌをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。チェリーを構成するリール２Ｌの図柄が、リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２１】
リプレイ（１）は、初期遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ（２）は、初期遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「オレンジ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１２２】
前述したように、リプレイ（１）は、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作したタイミングに関わらず、入賞可能なものとなっている。リプレイ（２）は、ストップスイッチ８Ｌを操作したタイミングに応じて、入賞不可能な場合も生じ得る。なお、リプレイ（１）とリプレイ（２）とは、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出される。よって、リプレイ（１）とリプレイ（２）とは、互いに重複して当選することになる。このため、リプレイ（２）を入賞させることが不能な場合であっても、リプレイ（１）に入賞させることができ、実質的に、リプレイを取りこぼすことがない。
【０１２３】
リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数３に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１２４】
図６（ｂ）は、導出されることによりＲＴ１を終了させるＲＴ終了図柄の図柄の組合せを示す図である。ＲＴ終了図柄は、後述するように、シングルボーナスがメロンと同時当選することなく単独で当選しており、かつシングルボーナスを取りこぼしたときにのみ、導出される図柄である。ＲＴ終了図柄は、「オレンジ−メロン−メロン」の組合せから構成されている。
【０１２５】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞（入賞表示結果の導出）を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行なわれる。
【０１２６】
前述したＲＯＭ４１ｂには、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられる当選役テーブルが予め格納されている。当選役テーブルの登録内容は、予め定められた役を示すものとなる。各ゲームにおいて抽選対象となる役が参照される。本実施の形態における当選役テーブルは、ＲＯＭ４１ｂに格納されており、所定の役が抽選対象として読み出される。
【０１２７】
具体的に、当選役テーブルは、遊技状態が初期遊技状態またはＲＴ１であるときに、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）、シングルボーナス＋メロン、シングルボーナス、リプレイ（１）＋リプレイ（２）、ブドウ、メロン、チェリー、１５枚役が順番に抽選対象として読み出されるように構成されている。
【０１２８】
また、当選役テーブルは、遊技状態がＲＴ２またはシングルボーナスであるときに、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）、リプレイ（１）＋リプレイ（２）、ブドウ、メロン、チェリー、１５枚役が順番に抽選対象として読み出されるように構成されている。
【０１２９】
また、図示を省略したが、当選役テーブルは、遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されるレギュラーボーナスを含む）であるときに、ブドウ、メロン、１５枚役を順番に抽選対象役として読み出されるように構成されている。
【０１３０】
なお、当選役テーブルは、遊技状態に関わらず、抽選対象役として同じ入賞役が読み出されるように構成されたものであってもよい。この場合、遊技状態がＲＴ２またはシングルボーナスであるときに、シングルボーナス＋メロンおよびシングルボーナスが抽選対象役として読み出された場合であっても、抽選しない、または抽選を行なって当選した場合であっても当選フラグを設定しないように構成してもよい。また、遊技状態がレギュラーボーナスであるときに、ブドウ、メロン、１５枚役以外の入賞役が抽選対象役として読み出された場合であっても、抽選しない、または抽選を行なって当選した場合であっても当選フラグを設定しないように構成してもよい。
【０１３１】
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。抽選対象役として複数の入賞役が読み出されている場合に当選と判定された場合には、当該読み出されている複数の入賞役各々に対応する当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。たとえば、シングルボーナス＋メロンが抽選対象役として読み出されて当選と判定されたときには、シングルボーナスの当選フラグ、およびメロンの当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。判定値数は、ＲＯＭ４１ｂに予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。各役の判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【０１３２】
図７は、遊技状態および設定値に基づいて取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。この判定値数は、開発用の機種ではＲＡＭ４１ｃに、量産機種ではＲＯＭ４１ｂに割り当てられたアドレス領域に設けられている記憶領域に格納されている。
【０１３３】
図７（ａ）は、遊技状態が初期遊技状態であるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１のときに、内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であるときに「１００」が、ビッグボーナス（２）であるときに「１００」が、レギュラーボーナス（１）であるときに「５０」が、レギュラーボーナス（２）であるときに「５０」が、シングルボーナス＋メロンであるときに「３２７」が、シングルボーナスであるときに「３２７」が、リプレイ（１）＋リプレイ（２）であるときに「９０００」が、ブドウであるときに「２５００」が、メロンであるときに「９０００」が、チェリーであるときに「７００」が、１５枚役であるときに「１」が、判定値数として取得される。図７（ａ）には、設定値が２〜４のときについても同様に、内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数が示されている。
【０１３４】
図７（ａ）に示すように、設定値として設定されている値が大きいほど、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）の内部抽選において取得される判定値数が大きくなっている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。
【０１３５】
図７（ｂ）は、遊技状態がＲＴ１であるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。遊技状態がＲＴ１であるときには、初期遊技状態であるときと同じ入賞役が内部抽選で読み出される。リプレイ（１）＋リプレイ（２）以外の入賞役が読み出されたときの判定値数は、初期遊技状態のときに取得される判定値数と同じである（図７（ｂ）中の網掛け部分参照）。内部抽選の対象役がリプレイ（１）＋リプレイ（２）であるときには、「３８０００」が判定値数として取得される。
【０１３６】
図７（ｃ）は、遊技状態がＲＴ２であるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。遊技状態がＲＴ２であるときには、前述したように、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）、リプレイ（１）＋リプレイ（２）、ブドウ、メロン、チェリー、１５枚役が順番に抽選対象として読み出される。リプレイ（１）＋リプレイ（２）以外の入賞役が読み出されたときの判定値数は、初期遊技状態のときに取得される判定値数と同じである（図７（ｃ）中の網掛け部分参照）。内部抽選の対象役がリプレイ（１）＋リプレイ（２）であるときには、「２１０００」が判定値数として取得される。
【０１３７】
図７（ｄ）は、遊技状態がシングルボーナスであるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。遊技状態がシングルボーナスであるときには、前述したように、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）、リプレイ（１）＋リプレイ（２）、ブドウ、メロン、チェリー、１５枚役が順番に抽選対象として読み出される。メロンおよび１５枚役以外の入賞役が読み出されたときの判定値数は、初期遊技状態のときに取得される判定値数と同じである（図７（ｄ）中の網掛け部分参照）。内部抽選の対象役が、メロンであるときには設定値に応じて「２０２０８」〜「２０２６８」が、１５枚役であるときには「３２７６８」が、判定値数として取得される。
【０１３８】
図７（ａ）〜図７（ｃ）で示したように、リプレイ（１）＋リプレイ（２）に当選する確率が、初期遊技状態およびシングルボーナスであるときに９０００／６５５３６≒１３．７３％となり、ＲＴ１であるときに３８０００／６５５３６≒５７．９８％となり、ＲＴ２であるときに２１０００／６５５３６≒３２．０４％となるように判定値数が設定されている。このように、リプレイ（１）＋リプレイ（２）に当選する確率は、初期遊技状態およびシングルボーナスであるときよりもＲＴ１およびＲＴ２のときの方が高くなるように設定されている。このため、ＲＴ１およびＲＴ２は、初期遊技状態およびシングルボーナスであるときよりも、リプレイ（１）＋リプレイ（２）に当選する確率が高い点において、遊技者にとって有利な遊技状態といえる。
【０１３９】
また、ＲＴ１は、他の遊技状態であるときと比較して、極端にリプレイ（１）＋リプレイ（２）に当選しやすい状態となる。このようなリプレイ（１）＋リプレイ（２）に当選しやすいＲＴ１へ遊技状態を移行する契機となるのは、前述したように１５枚役の入賞である。１５枚役が当選する確率は、図７（ａ）〜（ｃ）で示す遊技状態であるときと比較し、図７（ｄ）で示すようにシングルボーナスに制御されているときに極端に高くなる。シングルボーナスにおいて１５枚役に当選する確率は、３２７６８／６５５３６＝５０％となるように設定されている。すなわち、シングルボーナスは、１５枚役に５０％の確率で内部当選するために、ＲＴ１に移行されやすい遊技状態であるといえる。このため、シングルボーナスは、他の遊技状態と比較して、ＲＴ１へ制御される確率が高い点において、遊技者にとって有利な遊技状態といえる。
【０１４０】
一方、シングルボーナスへ遊技状態を移行する契機となるのは、前述したようにシングルボーナスの入賞である。シングルボーナスは、ＲＴ１を終了させる入賞役でもある。このため、ＲＴ１でないときには、シングルボーナスに入賞して、１５枚役入賞を発生させてＲＴ１に移行されることに対する期待を遊技者に抱かせることができる。また、これとは逆に、ＲＴ１であるときには、ＲＴ１が終了することがないように、シングルボーナスに入賞しないことに対する期待を遊技者に抱かせることができる。
【０１４１】
シングルボーナスは、当選しているときであっても、遊技者の遊技技量によって、入賞不能にすることが可能な入賞役である。具体的には、後述するように当該シングルボーナスがメロンと同時当選している場合には、遊技者の遊技技量によって、シングルボーナスの入賞を回避させてＲＴ１を継続させつつ、メロンを入賞させてメダルを獲得することができる。
【０１４２】
一方、シングルボーナスの入賞を回避できたとしても、後述するように当該シングルボーナスがメロンと同時当選していない場合（単独でシングルボーナスが当選している場合）には、導出によりＲＴ１を終了させるＲＴ終了図柄が導出され得るようにリールの停止制御が行なわれる。
【０１４３】
以上のように、シングルボーナスに入賞するか否かに遊技技量を介入させたことにより、遊技者の遊技技量によってシングルボーナス入賞を回避させてＲＴ１を継続させることを可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者の遊技技量によってシングルボーナス入賞を回避させたときには、シングルボーナス入賞したとき（シングルボーナス中を含む）に獲得するはずであったメダルを獲得することができず損失が発生するが、メロンが入賞してメダルが払い出されるためその損失を補充することができる。
【０１４４】
一方、ＲＴ１の終了条件としてＲＴ終了図柄を設定し、単独でシングルボーナスが当選しているときであって当該シングルボーナス入賞が回避されたときに当該ＲＴ終了図柄が導出されるため、シングルボーナス入賞を回避し続けていつまでもＲＴ１を継続させることが不可能となり、ＲＴ１に継続して制御される期間（ゲーム数）を制限することができ、射倖性が高まり過ぎることを防止することができる。
【０１４５】
本実施の形態においては、シングルボーナスが当選した場合にメロンが同時当選している確率と同時当選していない確率とが同じである場合について説明した。しかし、シングルボーナスが当選した場合にメロンが同時当選している確率と同時当選していない確率とは、同じであるものに限らず、異なる確率となるように設定してもよい。
【０１４６】
たとえば、シングルボーナスが当選した場合にメロンが同時当選する確率よりも、メロンが同時当選しない確率の方を高く設定した場合には、シングルボーナスを入賞させないようにゲームを進行したとしても、ＲＴ１が継続される確率よりもＲＴ終了図柄が導出される確率が高くなる。この場合には、ＲＴ１の継続率を低下させることができ、射倖性が高まり過ぎることを防止することができる。
【０１４７】
また、シングルボーナスが当選した場合にメロンが同時当選する確率よりも、メロンが同時当選しない確率の方を低く設定した場合には、シングルボーナスを入賞させないようにゲームを進行することにより、ＲＴ終了図柄が導出される確率よりもＲＴ１が継続される確率の方が高くなる。この場合には、ＲＴ１の継続率を向上させることができ、ＲＴ１が継続することに対し抱く遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１４８】
なお、遊技状態がレギュラーボーナスであるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数は、たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役が１５枚役であるときに「６２００」が、メロンであるときに「５４１００」が、ブドウであるときに「１０００」が、判定値として取得される。このように、小役が当選する確率は、初期遊技状態であるときよりもレギュラーボーナスのときの方が高くなるように判定値数が設定されている。このため、レギュラーボーナスは、初期遊技状態であるときよりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。
【０１４９】
なお、前述したように当選役テーブルを遊技状態に関わらず抽選対象役として同じ入賞役が読み出されるように構成した場合には、遊技状態がレギュラーボーナスであるときの内部抽選において、内部抽選の対象役が１５枚役であるときに「６２００」が、メロンであるときに「５４１００」が、ブドウであるときに「１０００」が判定値として取得され、該内部抽選の対象役がこれらの小役以外の入賞役のときに判定値数が取得されないように構成してもよい。
【０１５０】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。ＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、および、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０１５１】
図８は、ＲＯＭ４１ｂに格納されたテーブルインデックスを示す図である。図示するように、テーブルインデックスには、内部当選状況別に、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。
【０１５２】
内部当選状況が異なったりする場合でも、同一の制御が適用される場合においては、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。ここで、テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスとからなる。
【０１５３】
リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転しているか、左リール２Ｌのみ停止しているか、中リール２Ｃのみ停止しているか、右リール２Ｒのみ停止しているか、左、中リール２Ｌ、２Ｃが停止しているか、左、右リール２Ｌ、２Ｒが停止しているか、中、右リール２Ｃ、２Ｒが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内のいずれかが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。
【０１５４】
テーブル作成用データには、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されている。それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスは、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて特定でき、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。
【０１５５】
また、引込コマ数データは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒには、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０（図２参照）の領域番号が割り当てられている。
【０１５６】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１５７】
停止制御テーブルは、前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される。停止制御テーブルには、０〜２０の領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（この実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されている。
【０１５８】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。そして取得した先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転中の状態に対応する各リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて停止制御テーブルを作成する。
【０１５９】
また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちのいずれか１つが停止したとき、またはいずれか２つが停止したときには、リール回転開始時に取得した先頭アドレス、すなわちそのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１６０】
次に、ＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１６１】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（この実施の形態では、下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１６２】
また、テーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データの格納領域の先頭アドレスとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の内部当選状況、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、内部当選状況、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０１６３】
また、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１６４】
また、テーブルインデックスには、いずれかの役に当選している場合に対応して、当選役を４コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行なわれる。
【０１６５】
また、テーブルインデックスには、はずれの場合に対応して、いずれの役も揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、はずれの場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役の図柄は、最大４コマの引込範囲ではずして停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１６６】
また、テーブルインデックスには、特別役と小役が同時に当選した場合や、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋メロン、レギュラーボーナス（２）＋ブドウなど）に対応して、当選した特別役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役の図柄は、４コマの引込範囲ではずして停止させる制御が行なわれることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。
【０１６７】
また、テーブルインデックスには、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋リプレイ（１）＋リプレイ（２））に対応して、再遊技役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０１６８】
なお、リプレイ（１）＋リプレイ（２）に当選している場合においては、すべてのリールの停止制御テーブルとして、全ての領域番号に対して当選しているリプレイを構成する図柄を表示結果として特定する引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、すべてのリールの停止制御が行なわれる。
【０１６９】
また、テーブルインデックスには、シングルボーナスがメロンと同時当選することなく単独で当選した場合およびシングルボーナスとメロンとが同時に重複して当選した場合各々に対応して、左リール２Ｌについて「バナナ」の図柄を４コマの範囲で最大限に引き込み上段に停止させ、中リール２Ｃについて「バナナ」の図柄を４コマの範囲で最大限に引き込み上段に停止させ、右リール２Ｒについて「星」を上段に停止させるように、引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。
【０１７０】
なお、左リール２Ｌについて、領域番号９の「メロン」の図柄が下段に位置するタイミングでストップボタン８Ｌを操作したときには、そのタイミングで上段に位置する領域番号１１の「ブドウ」から引き込み可能な４コマ先までに「バナナ」が配置されていないため、左リール２Ｌの上段に「バナナ」を停止させることが不能になる。この場合には、次のリールの停止制御が行なわれる。
【０１７１】
まず、少なくとも中リール２Ｃが未だ停止されていない場合には、領域番号１０の「バナナ」の図柄を下段に停止させる。そして、中リール２Ｃの「バナナ」の図柄を中段に停止させることにより、右リール２Ｒの「星」が上段に停止される（されている）。これにより、入賞ラインＬ４において「バナナ−バナナ−星」が導出されて、シングルボーナス入賞し、ＲＴ１に制御されている場合には当該ＲＴ１を終了させる制御が行なわれる。
【０１７２】
次に、少なくとも中リール２Ｃがすでに停止されている場合には、シングルボーナスがメロンと同時当選することなく単独で当選しているときにＲＴ終了図柄を導出させ、シングルボーナスがメロンと同時当選しているときにＲＴ終了図柄を導出させることなくメロンを入賞させるリールの停止制御が行なわれる。
【０１７３】
具体的には、シングルボーナスがメロンと同時当選することなく単独で当選していた場合には、左リール２Ｌの領域番号１３の図柄「オレンジ」を下段に停止させるように、リールの停止制御が行なわれる。そして、中リール２Ｃの下段には「メロン」の図柄が停止されており、かつ右リール２Ｒの下段には「メロン」の図柄が停止される（されている）ため、入賞ラインＬ２において「オレンジ−メロン−メロン」のＲＴ終了図柄が導出されて、ＲＴ１に制御されている場合には当該ＲＴ１を終了させる制御が行なわれる。
【０１７４】
一方、シングルボーナスとメロンとが同時当選していた場合には、左リール２Ｌの領域番号１２の図柄「メロン」を下段に停止させるように、リールの停止制御が行なわれる。そして、中リール２Ｃの下段には「メロン」の図柄が停止されており、かつ右リール２Ｒの下段には「メロン」の図柄が停止される（されている）ため、入賞ラインＬ２において「メロン−メロン−メロン」が導出されてメロン入賞し、ＲＴ１に制御されている場合には以後もＲＴ１に継続して制御が行なわれる。
【０１７５】
前述したように、シングルボーナスがメロンと同時当選している場合であって、少なくとも中リール２Ｃが停止された状態で、左リール２Ｌについて領域番号９の「メロン」の図柄が下段に位置するタイミングでストップボタン８Ｌが操作されたときに、領域番号１２の「オレンジ」を下段に引き込んで停止させることにより、メロンが入賞されるようにリールの停止制御が行なわれる。これにより、遊技者の遊技技量によってシングルボーナス入賞を回避させてＲＴ１を継続させることを可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者の遊技技量によってシングルボーナス入賞を回避させたときには、シングルボーナス入賞したとき（シングルボーナス中を含む）に獲得するはずであったメダルを獲得することができず損失が発生するが、メロンが入賞してメダルが払い出されるためその損失を補充することができる。
【０１７６】
一方、シングルボーナスがメロンと同時当選することなく単独で当選している場合であって、少なくとも中リール２Ｃが停止された状態で、左リール２Ｌについて領域番号９の「メロン」の図柄が下段に位置するタイミングでストップボタン８Ｌが操作されたときに、領域番号１３の「オレンジ」を下段に引き込んで停止させることにより、ＲＴ終了図柄が導出されるようにリールの停止制御が行なわれる。これにより、シングルボーナス入賞を回避し続けていつまでもＲＴ１を継続させることが不可能となり、ＲＴ１に継続して制御される期間（ゲーム数）を制限することができ、射倖性が高まり過ぎることを防止することができる。
【０１７７】
なお、本実施の形態においては、シングルボーナス入賞を回避可能にするための操作として、少なくとも中リール２Ｃが停止された状態で、左リール２Ｌについて領域番号９の「メロン」の図柄が下段に位置するタイミングでストップボタン８Ｌを操作することを例として説明した。この操作を行なうための遊技技量としては、前述したように各リールが１分間に８０回転するように駆動されることを考慮すると、遊技者にとって極めて困難性が高いものといえる。なお、シングルボーナス入賞を回避可能にするための操作は、このようなものに限らず、どのようなものであってもよい。シングルボーナス入賞を回避可能にするための操作は、たとえば、複数の連なる領域番号の図柄（たとえば、領域番号０〜４）のうちいずれかが所定位置（たとえば、下段等）にあるときにストップボタンを操作することであってもよい。また、シングルボーナス入賞を回避可能にするための操作は、たとえば、複数のリール（たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ等）各々について所定タイミングで各ストップボタンを操作することであってもよい。
【０１７８】
遊技制御基板４０の側においては、前述したように内部抽選が行なわれ、その結果とストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングとに従ってリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板４０の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板９０の側で独自の演出が行なわれる。このような演出を行なうためには、演出制御基板９０のＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板４０から演出制御基板９０に送信される。
【０１７９】
遊技制御基板４０から演出制御基板９０に送信されるコマンドには、少なくともＢＥＴコマンド、当選状況通知コマンド、リール回転コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、初期化コマンド、電源投入コマンド、ＢＥＴ解除コマンド、クレジット返却コマンドが含まれている。遊技制御基板４０から演出制御基板９０に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０１８０】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
【０１８１】
当選状況通知コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０１８２】
リール回転コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１８３】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行なわれる毎に送信される。
【０１８４】
入賞情報コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行なわれた後に送信される。
【０１８５】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１８６】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（通常遊技状態であるか、ＲＴ中であるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか、シングルボーナス中であるか等）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１８７】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ビッグボーナス終了後またはレギュラーボーナス終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１８８】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１８９】
設定開始コマンドは、設定変更モードの開始を示すコマンドであり、設定開始時、すなわち設定変更モードに移行した時点で送信される。
【０１９０】
初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。電源投入コマンドは、電源が投入された旨を示すコマンドである。ＢＥＴ解除コマンドは、ＢＥＴを解除した旨を示すコマンドであり、精算スイッチ１０が操作されてＢＥＴカウンタの値が０になったときに送信される。クレジット返却コマンドは、クレジットを返却した旨を示すコマンドであり、精算スイッチ１０が操作されてクレジットカウンタの値が０になったときに送信される。
【０１９１】
演出制御基板９０のＣＰＵ９１ａは、このように遊技制御基板４０のＣＰＵ４１ａから送られてくるコマンドに基づいて、後述するように、各種の演出を行なうものとしている。
【０１９２】
なお、演出制御基板９０においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できないので、ＲＯＭ９１ｂにはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されている図柄が登録される。
【０１９３】
演出を行なうために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、および当選状況通知コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況および遊技状態については、２回分）もＲＡＭ９１ｃに設けられている。
【０１９４】
サブ制御部９１の制御により実行される演出のうちで、表示制御回路９２に出力する指令に基づいて液晶表示器５１に画像を表示することによる演出として、遊技状態に応じた遊技演出、ＲＴ１中であるときであって所定の報知条件が成立しているときにシングルボーナスの当選に関わる遊技者にとって有利な情報を報知するナビ演出がある。
【０１９５】
遊技演出は、遊技状態がビッグボーナスにあるときに実行されるビッグボーナス中演出（ビッグボーナスに入賞したときに実行されるビッグボーナス入賞演出、ビッグボーナスが終了したときに実行されるビッグボーナス終了演出を含む）、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときに実行されるレギュラーボーナス中演出（レギュラーボーナスに入賞したときに実行されるレギュラーボーナス入賞演出、レギュラーボーナスが終了したときに実行されるレギュラーボーナス終了演出を含む）、遊技状態がＲＴ１であるときに複数ゲームに亘って実行される高確率連続演出、遊技状態がＲＴ（ＲＴ１およびＲＴ２を含む）であるときであってはずれが発生したときに３ゲームに亘って実行されるはずれ時連続演出、遊技状態がシングルボーナスにあるときに実行されるシングルボーナス演出、初期遊技状態において行なわれる通常演出を含む。なお、はずれ時連続演出終了時には、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選の有無に基づいて実行される大当たり演出またはハズレ演出が行なわれる。遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、ＣＧＲＯＭ１４２に記憶されている。
【０１９６】
連続演出は、複数ゲームの期間を跨いで継続して実行されるため、実際に実行される期間は全てのリールが停止してから次にスタートスイッチ７が操作された次のゲームが開始されるまでの期間も含めて継続的に実行されるものとなっている。
【０１９７】
ボーナス中演出（ビッグボーナス中演出およびレギュラーボーナス中演出を含む）では、図９に示すように各リールの中段領域に跨って「ＢＯＮＵＳ  ＧＡＭＥ」と描かれた帯状の画像が表示されるようになっている。ビッグボーナス中は、常にレギュラーボーナスに制御されるとともに、レギュラーボーナスでは有効な入賞ラインがＬ１およびＬ２、すなわち各リールの上段領域を跨ぐ入賞ラインと下段領域に跨る入賞ラインに制限され、全てのリールについて中段領域に停止した図柄は入賞判定の対象とならないため、各リールの中段領域に跨って帯状の画像が表示されることで、レギュラーボーナス中に有効となる入賞ラインが認識しやすくなるとともに、レギュラーボーナス中においては入賞判定の対象とならないリール前面の領域を利用して画像を表示する演出が行なわれるため、インパクトのある演出を実現できるうえに、入賞判定の対象となる図柄の視認を妨げることがないようになっている。
【０１９８】
ボーナス入賞演出（ビッグボーナス入賞演出およびレギュラーボーナス入賞演出を含む）は、対応するボーナスが入賞したときに実行され、これら入賞が発生した次のゲームのために賭数を設定したときに前述したボーナス中演出が開始される。
【０１９９】
なお、前述したボーナス中演出、高確率連続演出、およびはずれ時連続演出等の連続演出が行なわれているときには、複数ゲームに亘って一連の遊技音が継続して出音される。このように、複数ゲームに亘って継続して出音される遊技音を、連続遊技効果音という。遊技演出を行なうための遊技音（連続遊技効果音を含む）を発生させるための遊技音データは、音声出力回路９４に搭載されているＲＯＭに記憶されている。なお、遊技音の発生は、サブ制御部９１が音声出力回路９４に、現在の遊技状態に応じた遊技音データの読出指令や発生開始指令、終了指令などを出力することにより、音声出力回路９４により制御されて実行される。
【０２００】
また、ナビ演出は、ＲＴ１に制御されてから、シングルボーナス＋メロン、シングルボーナスのうちいずれかが当選したときに、当選した役に応じたキャラクタを表示することにより、当選した入賞役を報知する演出をいう。ナビ演出として、たとえば、シングルボーナス＋メロンが当選しているときには、赤色のキャラクタを出現させる演出が行なわれる。また、シングルボーナスのみが当選しているときには、白色のキャラクタを出現させる演出が行なわれる。出現するキャラクタからシングルボーナスが当選しており、かつメロンが同時当選しているか否かを遊技者に報知することができる。このため、たとえば、赤色のキャラクタが出現する演出が行なわれたときには、メロンが同時当選しているため、メロンを入賞させることによりシングルボーナスに入賞させることを回避させて、ＲＴ１を維持することが可能であることを遊技者に認識させることができる。
【０２０１】
また、演出制御基板９０のＣＰＵ９１ａは、遊技者の選択スイッチ５６および決定スイッチ５７の操作に基づいてＲＡＭ９１ｃに記憶された所定の遊技履歴を液晶表示器５１に表示させる履歴表示演出を行なうものとしている。履歴表示演出は、単に遊技履歴を情報として表示するだけではなく、ＣＰＵ９１ａは、さらに所定期間以上に亘って継続して遊技の進行のための操作が行なわれていないときに（ただし、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から停止までのゲーム中である場合を除く）、液晶表示器５１において所定のデモ演出を行なうものとしている。履歴表示演出もデモ演出も、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止しているゲーム中でない期間において行なわれる。
【０２０２】
これらの演出は、表示制御回路９２に演出データの書込指令や演出の開始指令、終了指令などを出力することにより、表示制御回路９２のＶＤＰ１４１により制御されて実行される。ＶＤＰ１４１は、演出データの書込指令を受け取ると、該指令に対応した演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出し、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込む。演出の開始指令を受け取ると、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に演出データが書き込まれていれば、演出の終了指令を受け取るまでの各フレーム期間において、１フレーム毎に描画回路１５４により書き込まれている演出データに対応した画像データをフレームバッファメモリ１５６に展開して、表示回路１５７により液晶表示器５１に出力させるものとしている。
【０２０３】
このようなＶＤＰ１４１の制御により液晶表示器５１に演出用の画像を表示させるためのデータは、演出データとして予めＣＧＲＯＭ１４２に格納されている。これらの演出データは、演出モード毎に用意されており、サブ制御部９１からの書込指令に基づいて一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込まれる演出データは、そのときの演出モードに対応したものとなる。また、履歴表示演出の演出データもデモ演出の演出データも予めＣＧＲＯＭ１４２に格納されている。
【０２０４】
もっとも、液晶表示器５１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの前面側の透過領域に亘っても設けられているので、この透過領域に表示される画像の状態によってはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれている図柄の視認性が損なわれ、ゲームの進行に影響が生じてしまう場合もある。そこで、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転停止するまでは透過領域のうち少なくとも入賞判定の対象となる入賞判定領域を非表示（すなわち、透過領域（入賞判定領域）の各画素のＲＧＢ値を（３１，３１，３１）として完全透過状態とする）にする。
【０２０５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転を停止すると、液晶表示器５１において演出が開始されるものの、透過領域（入賞判定領域）の各画素は、本来表示される画像よりも透過度が高い（すなわち、ＲＧＢ値が（３１，３１，３１）に近い）半透過状態に制御され、透過領域（入賞判定領域）を含む領域で画像が表示されていても、透過領域（入賞判定領域）の背面にあるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれた図柄を視認できるようにしている。ただし、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果に応じて小役が入賞し、これに応じてメダルが払い出される場合には、メダルの払い出し中は入賞した役を確実に確認できるようにするために透過領域（入賞判定領域）は非表示にされたままで、メダルの払い出しを完了してから透過領域（入賞判定領域）の画像が半透過状態に制御されるものとなる。
【０２０６】
液晶表示器５１に表示される画像の画像データは、各フレーム期間においてフレームバッファメモリ１５６（書き込み用）に展開されるが、フレームバッファメモリ１５６に画像データを書き込む際に、前面側のオブジェクトの画像データが残るようにＺバッファ法を用いている。スタートスイッチ７の操作からリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全ての停止まで（ただし、メダルの払い出しを伴う場合には払い出し完了まで）の期間において、透過領域（入賞判定領域）に対応する位置の最前面に透過領域オブジェクトが設定されるものとなっている。
【０２０７】
透過領域オブジェクトは、ＲＧＢ値を（３１，３１，３１）とする完全に透明のオブジェクトであり、各フレーム期間で最優先でフレームバッファメモリ１５６への画像データの書き込みの処理が行なわれるものとなっている。透過領域オブジェクトの画像データの書き込みにより、透過領域（入賞判定領域）に対応する部分のＺバッファに書き込まれているＺ値は最前面の値を示す最小値となるので、演出データに応じた動画像や静止画像の画像データが透過領域（入賞判定領域）に対応する部分には書き込まれることがない。
【０２０８】
また、透過領域（入賞判定領域）を半透過状態とするための手法としては、白加算処理と半透明処理の２通りの方法があり、そのいずれかを適用することができる。演出データの種類の違いや、本来透過領域（入賞判定領域）以外の領域とともに一体的に表示される画像の状態に応じて、白加算処理と半透明処理の何れを実行するかを使い分けるものとしてもよい。ここで、本来の画像データにおけるＲＧＢ値を（Ｒｓ，Ｇｓ，Ｂｓ）とし、半透過状態にする処理を経た後の画像データにおけるＲＧＢ値を（Ｒｄ，Ｇｄ，Ｂｄ）で表わすものとする。
【０２０９】
白加算処理を行なう場合、透過領域（入賞判定領域）の画像データにおけるＲＧＢ値は、次のようにして算出される。
【０２１０】
Ｒｄ＝Ｒｓ＋１６（if  Ｒｄ＞３１  then  Ｒｄ＝３１）
Ｇｄ＝Ｇｓ＋１６（if  Ｇｄ＞３１  then  Ｇｄ＝３１）
Ｂｄ＝Ｂｓ＋１６（if  Ｂｄ＞３１  then  Ｂｄ＝３１）
半透明処理を行なう場合、透過領域（入賞判定領域）の画像データにおけるＲＧＢ値は、次のようにして算出される（ただし、αは、半透明度を表すα値のことである）。
【０２１１】
Ｒｄ＝１６＊α＋Ｒｓ＊（１−α）
Ｇｄ＝１６＊α＋Ｇｓ＊（１−α）
Ｂｄ＝１６＊α＋Ｂｓ＊（１−α）
図１０は、液晶表示器５１に表示される演出の画像の表示態様を説明する図である。図１０（ａ）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの前面側に当たる透過領域（入賞判定領域）を非表示にも半透過にもしなかった場合の例を示す。デモ演出や履歴表示演出は、この状態で行なわれるが、図に示されるように、透過領域（入賞判定領域）に表示される画像（特に透過度の低い色の濃い画像が表示される場合）によっては、透過領域（入賞判定領域）の背面にあるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれた図柄がほとんど視認できなくなってしまう。
【０２１２】
図１０（ｂ）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの前面側にある透過領域（入賞判定領域）を非表示にした場合の例を示す。スタートスイッチ７の操作からリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転停止して可変表示装置２に表示結果が導出されるまで（メダルの払い出しがある場合は払い出しを完了するまで）に演出が行なわれる場合は、この状態で画像の表示が行なわれる。ここでは、図に示されるように、透過領域（入賞判定領域）には画像が表示されずに透過領域（入賞判定領域）の背面にあるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれた図柄が完全に透過して遊技者に視認されることとなる。
【０２１３】
図１０（ｃ）は、透過領域３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの前面側にある透過領域（入賞判定領域）を半透過にした場合の例を示す。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転停止して可変表示装置２に表示結果が導出された後（ただし、メダルの払い出しがある場合は払い出しを完了した後）に次のゲームでスタートスイッチ７が操作されるまでには、この状態で画像の表示が行なわれる。ここでは、図に示されるように、透過領域（入賞判定領域）を含む液晶表示器５１の全領域で一体的に画像の表示による演出が行なわれるものの、透過領域（入賞判定領域）の背面にあるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれた図柄がある程度透過して視認することができるようになる。
【０２１４】
サブ制御部９１の制御により実行される演出のうちで、ＬＥＤ駆動回路９３に出力する指令に基づいてリールＬＥＤ５５の点灯状態を変化させることによる演出として、入賞演出がある。
【０２１５】
入賞演出は、原則としていずれかの役が有効ラインに揃ったときに、有効ラインに揃った役の構成図柄に対応するリールＬＥＤ５５を点滅させることで入賞した役を報知する演出である。
【０２１６】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、ＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワーク４１ｃ−４に格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。
【０２１７】
図１１は、遊技制御基板４０のＣＰＵ４１ａが実行する起動処理を示すフローチャートである。この起動処理は、遊技制御基板４０のリセット回路４９からリセット信号が入力されてメイン制御部４１が起動されたときに行なわれる処理である。なお、リセット信号は、電源投入時およびメイン制御部４１の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うメイン制御部４１の起動時およびメイン制御部４１の不具合に伴う再起動時に行なわれる処理となる。
【０２１８】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、スタックポインタ等を初期化し（ステップＳ１０１）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可する（ステップＳ１０２）。そして、設定キースイッチ３７がＯＮの状態か否かを判定する（ステップＳ１０３）。設定キースイッチ３７がＯＮでなければ、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータのうちパリティ格納領域４１ｃ−７を除く全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算する（ステップＳ１０４）。
【０２１９】
次に、ここで計算したＲＡＭパリティがパリティ格納領域４１ｃ−７に格納されているＲＡＭパリティ、すなわち前回の電源断時に計算して格納されたＲＡＭパリティと比較し（ステップＳ１０５）、双方のＲＡＭパリティが一致したか否か、すなわちＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを判定する（ステップＳ１０６）。なお、本実施の形態では、ＲＡＭパリティによるＲＡＭ４１ｃが正常か否かの判定は、起動処理においてのみ行なわれるようになっている。
【０２２０】
ステップＳ１０６においてＲＡＭパリティが一致していなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないので、図１３に示すＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭパリティが一致していれば、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常であるので、スタック領域４１ｃ−６に格納されているレジスタを復帰する（ステップＳ１０７）。次に、電断前の状態でビッグボーナスやレギュラーボーナスが当選しているか否かを判定し（ステップＳ１０７ａ）、電断前の状態でビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが当選している場合には、対応するボーナスの当選を示す電源投入コマンドを生成して、演出制御基板９０に送信して（ステップＳ１０７ｂ）、ステップＳ１０８の処理に進む。一方、電断前の状態でビッグボーナスおよびレギュラーボーナスも当選していない場合には、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスの非当選を示す電源投入コマンドを生成して、演出制御基板９０に送信して（ステップＳ１０７ｃ）、ステップＳ１０８の処理に進む。ステップＳ１０８では、割込禁止を解除して、電源断前の処理に戻る。
【０２２１】
また、ステップＳ１０３において設定キースイッチ３７がＯＮの状態であれば、割込禁止を解除して（ステップＳ１１０）、図１２に示す設定変更処理に移行する（ステップＳ１１１）。そして、設定変更処理の終了後、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０２２２】
図１２は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ１１１で実行する設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。設定変更処理では、まず、設定変更モード中である旨を示す設定変更フラグをＲＡＭ４１ｃの所定の領域に設定し（ステップＳ２０１）、設定値ワーク４１ｃ−４に格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワーク４１ｃ−４の値は１に書き換えられているので、ここでは１である）を読み出す（ステップＳ２０２）。
【０２２３】
その後、リセット／設定スイッチ３８およびスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態となる（ステップＳ２０３、Ｓ２０４）。ステップＳ２０３においてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出されると、ステップＳ２０２において読み出した設定値に１を加算し（ステップＳ２０５）、加算後の設定値が５であるか否か、すなわち正常範囲を越えたか否かを判定する（ステップＳ２０６）。加算後の設定値が５でなければ、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４のリセット／設定スイッチ３８およびスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻る。加算後の設定値が５であれば、設定値を１に補正して（ステップＳ２０７）、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４のリセット／設定スイッチ３８およびスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０２２４】
ステップＳ２０４においてスタートスイッチ７の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値を設定値ワーク４１ｃ−４に格納して設定値を確定する（ステップＳ２０８）。その後、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態となるまで待機する（ステップＳ２０９）。そして、ステップＳ２０９において設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態になったと判定されると、ステップＳ２０１でセットした設定変更フラグを消去する（ステップＳ２１０）。次に、電断前の遊技状態がビッグボーナス、レギュラーボーナス、およびシングルボーナスのうちいずれかであったか否かを判定する（ステップＳ２１１ａ）。ビッグボーナス、レギュラーボーナス、およびシングルボーナスのうちいずれでもなかったときには、ステップＳ２１１ｃの処理に進む。一方、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、およびシングルボーナスのうちいずれかであったときには、特別ワーク４１ｃ−３に格納されている遊技状態フラグの値を初期遊技状態を示す値に更新し（ステップＳ２１１ｂ）、ステップＳ２１１ｃの処理に進む。ステップＳ２１１ｃでは、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータ（スタック領域４１ｃ−６のうち使用中スタック領域のデータ、設定値ワーク４１ｃ−４に格納された設定値、および特別ワーク４１ｃ−３に格納されている遊技状態を示す値を除く）を初期化し（ステップＳ２１１ｃ）、図１１のフローチャートに復帰しゲーム制御処理に移行する。ステップＳ２１１ａ〜Ｓ２１１ｃの処理により、設定変更処理が行なわれるときに、その設定が行なわれる前の遊技状態がビッグボーナス、レギュラーボーナス、およびシングルボーナスのうちいずれかであったときには初期遊技状態に遊技状態を移行させる一方、その設定が行なわれる前の遊技状態が初期遊技状態またはＲＴであったときにはその遊技状態のまま復帰させる。
【０２２５】
図１３は、遊技制御基板４０のＣＰＵ４１ａが実行するＲＡＭ異常エラー処理を詳細に示すフローチャートである。ＲＡＭ異常エラー処理では、ペイアウト表示器１３を制御してＲＡＭ異常エラーコードをペイアウト表示器１３に表示した後（ステップＳ３０１）、いずれの処理を行なわないループ処理に移行する。
【０２２６】
上記のように起動処理においては、設定キースイッチ３７がＯＮの状態でない場合に、電源断時に計算したＲＡＭパリティと起動時に計算したＲＡＭパリティとを比較することで、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラー処理では、ＲＡＭ異常エラーコードをペイアウト表示器１３に表示させた後、いずれの処理も行なわないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。
【０２２７】
ＲＡＭパリティが一致しなければ、割込が許可されることがないので、一度ＲＡＭ異常エラー処理に移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、割込禁止が解除されるまでは、電源が遮断しても電断割込処理は行なわれない。すなわち、電断割込処理において新たにＲＡＭパリティが計算されて格納されることはないので、メイン制御部４１が起動しても設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動した場合を除き、常にＲＡＭパリティは一致することがないので、メイン制御部４１を起動させてゲームを開始（再開）させることができないようになっている。
【０２２８】
そして、ＲＡＭ異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、設定変更処理が行なわれてリセット／設定スイッチ３８の操作により新たな設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわち、ＲＡＭ異常エラー状態に移行した状態では、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを開始（再開）させることが可能となる。なお、ＲＡＭ異常エラー以外のエラー状態では、ＲＡＭパリティの不一致の問題がないため、リセットスイッチ２３またはリセット／設定スイッチ３８の操作でのみゲームの進行が不能な状態を解除し、ゲームを再開させることができる。
【０２２９】
以上のように遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンドの送信は、本発明の説明に必要なものだけを説明し、そうでないコマンドの送信については、説明を省略する。
【０２３０】
図１４は、遊技制御基板４０のＣＰＵ４１ａが１ゲーム毎に行なうゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入口４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう（ステップＳ４０１）。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数（この実施の形態では３）が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。なお、ＢＥＴ処理の詳細については後述する。
【０２３１】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう（ステップＳ４０２）。抽選処理では、ＲＡＭ４１ｃにおける当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板９０に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０２３２】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる（ステップＳ４０３）。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３３ＳＬ、３３ＳＣ、３３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時、および回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。なお、リール回転処理の詳細については後述する。
【０２３３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる（ステップＳ４０４）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０２３４】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる（ステップＳ４０５）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（シングルボーナス、小役等の当選フラグ）の消去など）も行なわれる。なお、払出処理では、特別ワーク４１ｃ−３に格納されるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）の当選フラグが消去されない。これにより、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）の当選フラグは、次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２３５】
次に、上記したステップＳ４０１のＢＥＴ処理について詳しく説明する。図１５は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ４０１で実行するＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。ＢＥＴ処理では、ＲＡＭ４１ｃにおいて賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアする（ステップＳ５０１）。次に、前回のゲームのリプレイ入賞に基づくリプレイゲーム中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されているかどうかにより、当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０２３６】
当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算し（ステップＳ５０３）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ５０４）。また、これによってＢＥＴカウンタの値が規定数（レギュラーボーナス中にリプレイは抽選されないため、Ｓ５０２でＹＥＳの場合は３）であるかどうかを判定する（ステップＳ５０５）。ＢＥＴカウンタの値が規定数に達するまで、ステップＳ５０３、Ｓ５０４の処理を繰り返して行ない、ＢＥＴカウンタの値が規定数に達すると、スタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態で待機する（ステップＳ５０６）。スタートスイッチ７の操作が検出されると、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２３７】
当該ゲームがリプレイゲームでなければ、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、１または３）であるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ＲＡＭ４１ｃにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値が５０であるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。クレジットカウンタの値が５０であれば、流路切替ソレノイド３０をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する（ステップＳ５０９）。そして、ステップＳ５１１の処理に進む。ＢＥＴカウンタの値が規定数でない場合、またはクレジットカウンタの値が５０でない場合には、流路切替ソレノイド３０をＯＮの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側としてメダルの投入が可能な状態とする（ステップＳ５１０）。そして、ステップＳ５１１の処理に進む。
【０２３８】
クレジットカウンタの値とＢＥＴカウンタの値の双方が０の場合、または精算スイッチ１０の操作が検出されていなければ、投入メダルセンサ３１により投入メダルの通過が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５１４）。投入メダルの通過が検出されていれば、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、１または３）であるか否かを判定する（ステップＳ５１５）。ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ５１６）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ５１７）。そして、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０２３９】
ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、クレジットカウンタの値が５０であるか否かを判定する（ステップＳ５１８）。クレジットカウンタの値が５０であれば、そのままステップＳ５０７の処理に戻る。クレジットカウンタの値が５０でなければ、クレジットカウンタの値を１だけ加算する（ステップＳ５１９）。
【０２４０】
投入メダルの通過が検出されてない場合には、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、１または３）であるか否かを判定する（ステップＳ５２０）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、スタートスイッチ７の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５２１）。スタートスイッチ７の操作が検出されていなければ、ステップＳ５０７の処理に戻る。スタートスイッチ７の操作が検出されていれば、流路切替ソレノイド３０をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する。また、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０の操作を無効とする（ステップＳ５２２）。そして、ＢＥＴ処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２４１】
ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ５２３）。クレジットカウンタの値が０であれば、ステップＳ５０７の処理に戻る。クレジットカウンタの値が０でなければ、１枚ＢＥＴスイッチ５により１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５２４）。１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていなければ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６によりＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５２５）。ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作も検出されていなければ、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０２４２】
１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ５２６）、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ５２７）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ５２８）。そして、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０２４３】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ５２９）。クレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ５３０）、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ５３１）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ５３２）。ここで、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、１または３）になったかどうかを判定する（ステップＳ５３３）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ステップＳ５０７の処理に戻る。ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ステップＳ５２９の処理に戻る。ステップＳ５２９でクレジットカウンタの値が０であると判定されると、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０２４４】
次に、ステップＳ５１３の精算処理について詳しく説明する。図１７は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ５１３で実行する精算処理を詳細に示すフローチャートである。精算処理では、流路切替ソレノイド３０をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する（ステップＳ６０１）。また、ホッパーモータ３４をＯＮの状態として駆動させる（ステップＳ６０２）。
【０２４５】
次に、ＢＥＴ数を精算するのか否かを判定する（ステップＳ６０３）。すなわち、ＢＥＴカウンタの値が０であるか否かが判定され、０でないときにＢＥＴ数を精算すると判定し、０であるときにＢＥＴ数を精算しないと判定される。
【０２４６】
ＢＥＴ数を精算すると判定したときには、ＢＥＴカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ６０９）、ＢＥＴカウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ６１０）。ステップＳ６１０においてＢＥＴカウンタの値が０でないと判定されたときには、ステップＳ６０９へ移行され、ＢＥＴカウンタの値が０であると判定されたときには、ステップＳ６１１へ移行される。なお、ＢＥＴカウンタの値が０であると判定されたときに、ＢＥＴ解除コマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する。
【０２４７】
一方、ＢＥＴ数を精算しないと判定したときには、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ６０４）。クレジットカウンタの値が０であると判定されたときには、メダルを払い出すことなくそのまま精算処理を終了する。一方、クレジットカウンタの値が０でないと判定されたときには、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ６０６）、クレジットカウンタの値が０になったか否かを判定する（ステップＳ６０７）。ステップＳ６０７においてクレジットカウンタの値が０になっていないと判定されたときには、ステップＳ６０６へ移行され、クレジットカウンタの値が０であると判定されたときには、ステップＳ６１１へ移行される。なお、クレジットカウンタの値が０であると判定されたときに、クレジット返却コマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する。
【０２４８】
ステップＳ６１１においては、ホッパーモータ３４をＯＦＦの状態として駆動を停止させる。そして、精算処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０２４９】
次に、上記したステップＳ４０２の抽選処理について詳しく説明する。図１８は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ４０２で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、今回のゲームで設定されたＢＥＴ数（賭数）を読み出す（ステップＳ７０１）。次に、読み出した賭数が規定枚数（たとえば、１または３）であるかどうかを判定する（ステップＳ７０２）。読み出した賭数が規定枚数でないときには、ＲＡＭ異常エラーとなり、図１３に示したＲＡＭ異常エラー処理を行なうものとする。読み出した賭数が規定枚数であるときには、ステップＳ７０３の処理に進む。
【０２５０】
ステップＳ７０３では、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワーク４１ｃ−４に記憶されている設定値を読み出す。ここで、読み出した設定値が本来とり得るべき値である１以上４以下の範囲にあるかどうかを判定する（ステップＳ７０４）。読み出した設定値が１以上４以下の範囲になければ、ＲＡＭ異常エラーとなり、図１３に示したＲＡＭ異常エラー処理を行なうものとする。
【０２５１】
読み出した設定値が１以上４以下の範囲にあれば、前述した当選役テーブルに登録されている抽選対象役のうち遊技状態に応じた抽選対象役を順番に読み出す（ステップＳ７０５）。次に、読み出した抽選対象の役について役別テーブルに登録されている共通フラグの設定状況を参照し（ステップＳ７０６）、共通フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する（ステップＳ７０７）。
【０２５２】
共通フラグがＯＮ状態であれば、読み出した抽選対象役について遊技状態に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ７０８）。そして、ステップＳ７１０の処理に進む。共通フラグがＯＮ状態でなければ、ＲＡＭ４１ｃに設定されている設定値を読み出し、抽選対象の役について遊技状態および設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ７０９）。そして、ステップＳ７１０の処理に進む。
【０２５３】
ステップＳ７１０では、ステップＳ７０８またはＳ７０９で取得した判定値数をＲＡＭ４１ｃの判定領域に記憶された内部抽選用の乱数（乱数発生回路４２から抽出された乱数、乱数発生回路４２から抽出された乱数をソフトウェアにより所定の手順で加工された乱数、ステップＳ７１０において加算された乱数等を含む）の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。そして、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ７１１）。
【０２５４】
オーバーフローが生じていない場合には、抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する（ステップＳ７１２）。未だ処理対象としていない役があれば、ステップＳ７０５の処理に戻り、当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、ステップＳ７２１の処理に進む。
【０２５５】
オーバーフローが生じた場合には、ステップＳ７２０に移行する。ステップＳ７２０においては、ステップＳ７０５で読出した抽選対象役の当選フラグをＯＮ状態に設定する。読み出した抽選対象役が複数の入賞役であった場合には、当該複数の入賞役各々の当選フラグがＯＮ状態に設定される。抽選対象役にビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが含まれる場合であって、ＲＴ２に制御されていることを示すＲＴ２カウンタの値を１にセットしてＲＴ２に遊技状態が制御される。なお、ＲＴ１に制御されていることを示すＲＴ１カウンタの値が設定されている場合には０に初期化してＲＴ２カウンタの値を１にセットする。各種フラグおよび各種カウンタの値は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において記憶・更新される。
【０２５６】
ステップＳ７２１では、ＲＡＭ４１ｃにおける当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板９０に送信する。そして、抽選処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２５７】
次に、ステップＳ４０３のリール回転処理について詳しく説明する。図１９は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ４０３で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（たとえば、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（ステップＳ８０１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムを新たに設定してその計時を新たに開始する（ステップＳ８０２ａ）。なお、ウェイトタイムは、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において記憶された値を所定間隔で減算更新することにより計時される。
【０２５８】
次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる（ステップＳ８０３）。ここで、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成し、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ８０４）。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し（ステップＳ８０５）、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する（ステップＳ８０６ａ）。これにより、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となる。
【０２５９】
次に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかの有効な操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ８０７）。いずれのストップスイッチの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３３によりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定する（ステップＳ８０８）。リール回転エラーが発生していなければ、ステップＳ８０７に戻る。
【０２６０】
また、ステップＳ８０８においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳ８０９）、所定のエラー処理に移行する（ステップＳ８１０ｂ）。これに伴い、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びステップＳ８０３に戻り、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が再開する。
【０２６１】
ステップＳ８０７においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合には、操作されたストップスイッチに対応するリールモータ（３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒのいずれか）における、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置）を取得し、該当するリールの停止制御テーブルを参照して引込コマ数を特定して、停止位置を停止リールに対応するワークに設定する（ステップＳ８１１）。ここで、停止されるリールの種類および該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ８１２）。その後、操作されたストップスイッチに対応するリール（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれか）の回転が停止するまで待機する（ステップＳ８１３）。
【０２６２】
そして、操作されたストップスイッチに対応するリール（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれか）の回転が停止すると、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが停止したか否かを判定し（ステップＳ８１４）、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止していなければ、ステップＳ８０５に戻る。全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２６３】
次に、上記したステップＳ４０４の入賞判定処理について詳しく説明する。図２０は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ４０４で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す（ステップＳ９０１）。次に、当該読み出した役の図柄組合せが５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうちのいずれかに揃っているかどうかを判定する（ステップＳ９０２）。
【０２６４】
当該役の図柄組合せが揃っていれば、当該役の入賞フラグをＲＡＭ４１ｃに設定して（ステップＳ９０３）、ステップＳ９０４の処理に進む。当該役の図柄組合せが揃っていなければ、そのままステップＳ９０４の処理に進む。ステップＳ９０４では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップＳ９０１の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。
【０２６５】
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、ＲＡＭ４１ｃにリプレイ（１）またはリプレイ（２）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９０５）。
【０２６６】
リプレイ入賞していなければ、ＲＡＭ４１ｃにビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９０６）。入賞していれば、ＲＡＭ４１ｃにおいて、入賞したボーナスに対応するボーナス中フラグ（たとえば、ビッグボーナス（１）入賞時にはビッグボーナス（１）中フラグ、レギュラーボーナス（２）入賞時にはレギュラーボーナス（２）中フラグ）をＯＮ状態に設定すると共に、入賞したボーナスに対応する当選フラグをＯＦＦ状態に設定する。また、ボーナス当選時にＲＡＭ４１ｃに設定されているＲＴ２カウンタの値を初期化してＲＴを終了させて、残り払出枚数を示すボーナスカウンタ（Ｂカウンタ）の値を入賞したボーナスに対応する値（たとえば、ビッグボーナスであれば２７０、レギュラーボーナスであれば７０）に設定する（ステップＳ９０７）。なお、ステップＳ９０７においては、さらに、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス入賞後にフリーズ状態に制御するための、ボーナス入賞時演出待ち時間を設定する。そして、ステップＳ９１３の処理に進む。また、ボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている期間は、ゲーム毎にレギュラーボーナスに制御される。
【０２６７】
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞していなければ、ＲＡＭ４１ｃにシングルボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、シングルボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９０８）。シングルボーナス入賞していれば、ＲＡＭ４１ｃにおいて、シングルボーナス中フラグをＯＮ状態に設定すると共に、ＲＴ１カウンタの値が１に設定されている場合には初期化してＲＴ１を終了させる制御が行なわれ（ステップＳ９０９）、ステップＳ９１３の処理に進む。シングルボーナス入賞していなければ、そのままステップＳ９１３の処理に進む。
【０２６８】
ステップＳ９１３では、ＲＡＭ４１ｃにおいてＯＮ状態に設定されている入賞フラグ（但しはずれの場合は入賞フラグの設定はない）に基づいて入賞した役の種類、および当該入賞に伴って払出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２６９】
次に、上記したステップＳ４０５の払出処理について詳しく説明する。図２１は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ４０５で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃにおいてＯＮ状態に設定されている入賞フラグを読み出し（ステップＳ１００１）、ステップＳ１００２に移行される。ステップＳ１００２においては、ステップＳ１００１において読み出された入賞フラグが、ブドウ、メロン、チェリー、および１５枚役のうちの小役の入賞フラグであるか否かを判定することにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する（ステップＳ１００２）。小役入賞していなければ、そのままステップＳ１００９の処理に進む。
【０２７０】
小役入賞していれば、ホッパー８０を制御することにより、当該枚数のメダルの払い出し、またはクレジット加算され（ステップＳ１００３）、払出数がカウントされる（ステップＳ１００４）。ステップＳ１００４においてカウントされた払出数は、ＲＡＭ４１ｃにおいて記憶される。そして、ステップＳ１００９の処理に進む。
【０２７１】
ここで、ステップＳ１００２で小役入賞していないと判定されるか、ステップＳ１００４で払出数がカウントされることで、１ゲームが終了したものと判定されることとなる。すなわち、小役入賞していた場合には、メダルの払い出しが終了し払出数がカウントされた時点でゲームの終了と判定されるが、小役入賞していないときには、メダルの払い出しをせずに全リールの回転が停止された時点でゲームの終了と判定されるのと同じことになる。
【０２７２】
ステップＳ１００９では、ＲＡＭ４１ｃにボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がビッグボーナス中、レギュラーボーナス中、またはシングルボーナス中（いずれの場合もボーナス入賞したゲームを除く）であるか否かを判定する。現在の遊技状態がボーナス中でなければ、ステップＳ１００９ｃへ移行する。
【０２７３】
現在の遊技状態がボーナス中であると判断されたときには、シングルボーナス中であるか否かを判定する（ステップＳ１００９ａ）。シングルボーナス中でないと判断されたときには、ビッグボーナス中かレギュラーボーナス中であるため、後述するステップＳ１０１０の処理に進む。これに対し、シングルボーナス中であると判断されたときには、シングルボーナス中フラグをＯＦＦ状態に設定し（ステップＳ１００９ｂ）、ステップＳ１００９ｃの処理へ進む。
【０２７４】
ステップＳ１００９ｃにおいては、ＲＴ１またはＲＴ２に制御されていることを示すＲＴ１カウンタおよびＲＴ２カウンタの値が０であるか否か、すなわち、ＲＴ１およびＲＴ２のいずれにも制御されていないかが判定される。ＲＴ１カウンタおよびＲＴ２カウンタの値が０である、すなわちＲＴ中でないと判定されたときには、１５枚役が入賞したか否かが判定される（ステップＳ１００９ｄ）。１５枚役が入賞していないと判定されたときには後述するステップＳ１０２３の処理に進む。一方、１５枚役が入賞していると判定されたときには、ＲＴ１に制御されていることを示すＲＴ１カウンタの値を１にセットしてＲＴ１に遊技状態が制御され（ステップＳ１００９ｅ）、ステップＳ１０２３の処理に進む。
【０２７５】
ステップＳ１００９ｃにおいて、ＲＴ１カウンタおよびＲＴ２カウンタの値のうちいずれかが０でない、すなわちＲＴ中であると判定されたときには、ＲＴ１カウンタの値が１であるか、すなわちＲＴ１中であるか否かが判定される（ステップＳ１００９ｆ）。ＲＴ１中であると判定されたときには、ＲＴ終了図柄が導出（停止）されているか否かが判定される（ステップＳ１００９ｇ）。ＲＴ終了図柄が停止されていると判定されたときには、ＲＡＭ４１ｃに設定されているＲＴ１カウンタの値を初期化してＲＴ１を終了させ（ステップＳ１００９ｈ）、ステップＳ１０２３の処理に進む。一方、ステップＳ１００９ｆまたはステップＳ１００９ｇにおいてＮＯと判定されたときには、ステップＳ１００９ｈの処理を行なうことなく、ステップＳ１０２３の処理に進む。
【０２７６】
一方、ステップＳ１００９ａにおいて現在の遊技状態がシングルボーナス中でないと判定されたときには、ＲＡＭ４１ｃのボーナスカウンタの値からステップＳ１００４においてカウントされた払出数を差引いた値を、ボーナスカウンタの値として更新し、払出数のカウンタの値をクリアして初期化する（ステップＳ１０１０）。ステップＳ１０１３へ移行する。なお、ステップＳ１０１０では、ＲＡＭ４１ｃのカウンタを用いて、当該ボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントする。
【０２７７】
ステップＳ１０１３においては、ボーナスカウンタの値が０であるか否かが判定される。すなわち、ボーナスに対応して予め定められた払出枚数分のメダルが払い出されたか否かが判定される。ボーナスカウンタの値が０でないと判定されたときには、ステップＳ１０２３へ移行される。一方、ボーナスカウンタの値が０であると判定されたときには、ビッグボーナス中であるか否かが判定される（ステップＳ１０１４）。ビッグボーナス中であると判定されたときには、ＯＮ状態に設定されているビッグボーナス中フラグをＯＦＦ状態に設定し、ビッグボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするためのカウンタの値をクリアして初期化し（ステップＳ１０１５）、ステップＳ１０２３へ移行される。なお、ステップＳ１０１５においては、さらに、ビッグボーナスの終了後にフリーズ状態に制御するための、エンディング演出待ち時間を設定する。ステップＳ１０１４においてビッグボーナス中でないと判定されたときには、ステップＳ１０１７へ移行される。
【０２７８】
ステップＳ１０１７では、レギュラーボーナス中であるか否かが判定される。レギュラーボーナス中であると判定されたときには、ＯＮ状態に設定されているレギュラーボーナス中フラグをＯＦＦ状態に設定し、レギュラーボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするためのカウンタの値をクリアして初期化し（ステップＳ１０１８）、ステップＳ１０２３へ移行される。なお、ステップＳ１０１８においては、さらに、レギュラーボーナスの終了後にフリーズ状態に制御するための、エンディング演出待ち時間を設定する。ステップＳ１０１７においてレギュラーボーナス中でないと判定されたときには、ステップＳ１０２３へ移行される。
【０２７９】
ステップＳ１０２３においては、ＲＡＭ４１ｃにおけるビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、シングルボーナス中フラグ、およびＲＴカウンタに基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ１０２３）。そして、払出処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰し、１ゲームの処理が終了する。
【０２８０】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のＣＰＵ４１ａは、初期遊技状態、ＲＴ１、ＲＴ２、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、シングルボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行なっている。
【０２８１】
次に、本実施の形態におけるサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する各種制御内容を、図２２〜図３２に基づいて以下に説明する。
【０２８２】
演出制御基板９０では、電源基板１００から電源電圧の供給を受けると、サブ制御部９１が起動する。図２２は、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理を開始すると、まず、所定の演出初期設定処理を実行する（Ｓｓ１）。演出初期設定処理の詳細については後述する。
【０２８３】
演出初期設定処理を終了すると、たとえばサブ制御部９１の内部状態などといった演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行する（Ｓｓ２）。演出制御復旧処理の詳細についても後述する。
【０２８４】
演出制御復旧処理を実行した後には、割込禁止としてから（Ｓｓ３）、演出側乱数値更新処理を実行して（Ｓｓ４）、割り込みを許可する（Ｓｓ５）という、一連の処理を繰り返して実行する。Ｓｓ４にて実行される演出側乱数値更新処理は、演出制御基板９０の側で用いられる乱数値の全部または一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０２８５】
図２３は、図２２のＳｓ１においてサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する演出初期設定処理を詳細に示すフローチャートである。演出初期設定処理では、まず、割込禁止に設定し（Ｓｓ１０１）、割り込みモードの設定を行なう（Ｓｓ１０２）。
【０２８６】
次に、スタックポインタの指定アドレスの設定など、スタックポインタに関わる設定を行なう（Ｓｓ１０３）。また、サブ制御部９１における内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行なう（Ｓｓ１０４）。そして、サブ制御部９１における内蔵周辺回路であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）を行なう（Ｓｓ１０５）。その後、ＲＡＭ９１ｃをアクセス可能に設定する（Ｓｓ１０６）。
【０２８７】
この後、たとえば、ＶＤＰ１４１に所定の初期化信号を送信してから、ＶＤＰ１４１の内蔵レジスタにセットするための初期設定データを送信するなどといったＶＤＰ１４１の初期設定を行なう（Ｓｓ１０７）。これにより、ＶＤＰ１４１では、サブ制御部９１から受信した初期化信号や初期化データなどに基づき、たとえば、一時記憶メモリ１５５やフレームバッファメモリ１５６の記憶内容を初期化したり、転送制御回路１５２や描画回路１５４或いは動画像用デコーダ１５８などにより実行中の処理や初期化を中断したり、液晶表示器５１の表示画面に対応したフレームバッファメモリ１５６における記憶領域の割り当てを行なって表示領域を設定したり、液晶表示器５１における表示画像の更新周期を設定すると行なった各種設定動作のうちの少なくとも１つを実行する。
【０２８８】
次に、たとえばＲＯＭ９１ｂに記憶されている乱数初期設定データに基づき乱数回路１３４の動作設定を行なうなど演出制御基板９０の側で用いられる乱数値を生成するための設定を行なう（Ｓｓ１０８）。さらに、たとえばＲＯＭ９１ｂに記憶されている割り込み初期設定データに基づきリセット／割込コントローラの設定やＣＴＣのレジスタ設定を行なうことなどにより割り込みの設定を行なう（Ｓｓ１０９）。これにより、サブ制御部９１では、所定時間（たとえば、２ミリ秒）毎に演出動作を制御するためのタイマ割込が発生することになる。そして、演出初期設定処理を終了する。
【０２８９】
図２４は、図２２のＳｓ２においてサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する演出制御復旧処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ＲＡＭ９１ｃのデータチェックを行ない、チェック結果が正常であるか否かを判定する（Ｓｓ２０１）。ここでの処理では、たとえば、ＲＡＭ９１ｃの所定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出し、算出されたチェックサムとＲＡＭ９１ｃの演出制御バッファ設定部に設けられた演出チェックサムバッファに記憶されているチェックサムとを比較する。演出チェックサムバッファには、前回の電力供給停止時に同様の処理によって算出されたチェックサムが記憶されている。この演出チェックサムバッファは、バックアップ電源によってバックアップされるＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域に含まれており、電力供給が停止した場合でも、所定期間は演出チェックサムバッファの内容が保存されることとなる。算出されたチェックサムと演出チェックサムバッファに記憶されているチェックサムとの比較結果が不一致であれば、チェック結果が正常でないと判断される。
【０２９０】
ＲＡＭ９１ｃのデータのチェック結果が正常である場合には、ＲＡＭ９１ｃの演出制御フラグ設定部に設けられた演出バックアップフラグがＯＮとなっているか否かを判定する（Ｓｓ２０２）。演出バックアップフラグの状態は、電力供給が停止するときに、演出制御フラグ設定部に設定される。そして、この演出バックアップフラグの設定箇所がバックアップ電源によってバックアップされることで、電力供給が停止した場合でもバックアップフラグの状態は保存されることとなる。
【０２９１】
演出バックアップフラグがＯＮであるときには、演出バックアップフラグをクリアしてＯＦＦ状態とし（Ｓｓ２０３）、その後にサブ制御部９１の内部状態などを電力供給が停止されたときの状態に戻すための復旧時における設定を行なう（Ｓｓ２０４）。たとえば、ＲＯＭ９１ｂに格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、バックアップ時テーブルの内容を順次ＲＡＭ９１ｃ内の作業領域に設定する。ここで、ＲＡＭ９１ｃの作業領域がバックアップ電源によってバックアップされている場合には、バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうちで初期化してもよい領域についての初期化データが設定されていればよい。続いて、バックアップ電源によりバックアップされるＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域から、制御状態を復旧させるための演出バックアップ用データを読み出し、その読み出しデータに応じてＣＰＵ９１ａの内蔵レジスタやＲＡＭ９１ｃの作業領域の設定を、サブ制御部９１が再起動される以前の状態に復旧させる。
【０２９２】
この後、ステップＳｓ２０４での設定に基づき、たとえばＶＤＰ１４１に復旧後の状態に応じた表示制御指令を送信することなどにより、ＶＤＰ１４１における各種制御の再開設定を行なう（Ｓｓ２０５）。なお、Ｓｓ２０５の処理を実行した後には、たとえば、Ｓｓ２０４における制御状態の復帰によりプログラムカウンタに設定された対比値に対応する処理に復帰するようにすればよい。
【０２９３】
また、Ｓｓ２０１でＲＡＭ９１ｃのデータのチェック結果が異常である場合や、Ｓｓ２０２で演出バックアップフラグがＯＦＦである場合には、ＲＡＭ９１ｃの初期化を行なう（Ｓｓ２０６）。ＲＡＭ９１ｃの初期化に続いて、サブ制御部９１の内部状態などを初期状態とするための初期化時における設定を行なう（Ｓｓ２０７）。
【０２９４】
なお、演出制御復旧処理では、メイン制御部４１から電源投入コマンドを受信したときに、特別役（演出制御復旧処理では、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナス）の当選を示す電源投入コマンドであれば液晶表示器５１などによって特別役の当選を示す告知演出を実行し、その後その特別役が入賞するまで継続する制御を行なうのに対して、特別役の非当選を示す電源投入コマンドであれば、演出制御復旧処理を終了する。
【０２９５】
また、演出制御復旧処理では、電源投入コマンドか、初期化コマンドを受信するまでは、演出バックアップが正常であってもその演出状態に復帰することもなく、他のコマンドを受信してもそれに応じて演出の制御は行なわないようになっている。このため、起動時にメイン制御部４１とサブ制御部９１のコマンド送信ラインを非接続とし、その後メイン制御部４１とサブ制御部９１とを接続しても、サブ制御部９１は、電源投入コマンドや初期化コマンドを受信していないため、演出の制御が行なわれることはなく、起動時にメイン制御部４１とサブ制御部９１のコマンド送信ラインを非接続としても、サブ制御部９１側で電源投入コマンドの受信を回避し、特別役の当選を示す告知演出の実行を回避することは不可能である。
【０２９６】
すなわち、メイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、特別役の当選を示す電源投入コマンドを送信し、特別役の当選を示す電源投入コマンドをサブ制御部９１が受信すると、特別役の当選を示す告知演出を実行するとともに、サブ制御部９１側で電源投入コマンドの受信を回避し、特別役の当選を示す告知演出の実行を回避することは不可能であるため、このようにメイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、必ず特別役の当選が報知されることとなる。
【０２９７】
また、サブ制御部９１では、Ｓｓ１０９での割り込みの設定によって所定の時間間隔（たとえば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされる。図２５は、タイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされたことに応答して、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する演出制御割り込み処理を示すフローチャートである。
【０２９８】
演出制御割り込み処理では、まず、タイマ割込フラグをクリアしてＯＦＦ状態とし（Ｓｓ３０１）、内部レジスタの内容を退避する（Ｓｓ３０２）。次に、詳細を後述する演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップを行なう（Ｓｓ３０３）。そして、Ｉ／Ｏポート９１ｄに含まれる所定の出力ポートに初期化信号をＯＮ状態とするための制御データをセットすることなどにより、リセット回路９５をクリアする（Ｓｓ３０４）。
【０２９９】
次に、遊技制御基板４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し（Ｓｓ３０５）、さらに詳細を後述する演出制御処理を実行する（Ｓｓ３０６）。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器５１への画像の表示させるとともに、スピーカ５３、５４から遊技音を発生させるなどによる各種演出が行なわれる。次に、後述する音量調節処理を実行する（Ｓｓ３０６ａ）。この音量調節処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、スピーカ５３、５４から発生させる遊技音の音量が調節される。次に、演出側乱数値更新処理が行なわれて、演出制御基板９０の側にて乱数回路（図示略）等によりカウントされる各種の乱数値が更新される（Ｓｓ３０７）。その後、Ｓｓ３０２で退避したレジスタの内容を復帰させてから（Ｓｓ３０８）、演出制御割り込み処理を終了する。
【０３００】
図２６は、図２５のＳｓ３０３においてサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する演出バックアップ処理を詳細に示すフローチャートである。演出バックアップ処理においては、ＲＡＭ９１ｃの所定領域における記憶データなどを用いて、演出バックアップ用のデータの設定を行なう（Ｓｓ４０１）。ここで、たとえばＲＡＭ９１ｃの演出フラグ設定部に設けられた各種フラグの値やＲＡＭ９１ｃの演出制御タイマ設定部に設けられた各種タイマの値によりサブ制御部９１での制御状態や表示制御回路９２での各種処理の進行状況が特定できるのであれば、これらのフラグやタイマの値を示すデータにより、演出バックアップ用データを構成すればよい。また、たとえばＣＰＵ９１ａの内蔵レジスタ（たとえば、プログラムカウンタ）の格納値などからサブ制御部９１の制御状態や表示制御回路９２での各種処理の進行状況が特定できるのであれば、こうした内蔵レジスタの格納値を示すデータにより、演出バックアップ用データを構成すればよい。或いは、フラグやタイマの値を示すデータと内蔵レジスタの格納値を示すデータとを組合せることにより、演出バックアップデータを構成してもよい。その他にも、サブ制御部９１での制御状態や表示制御回路９２での各種処理の進行状況を特定して再起動後に復旧可能とする任意のデータが、演出バックアップ用データに含まれていてもよい。
【０３０１】
次に、たとえばＲＡＭ９１ｃの所定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出することなどにより、チェックデータを作成する（Ｓｓ４０２）。そして、ＲＡＭ９１ｃの演出制御フラグ設定部に設けられた演出バックアップフラグをＯＮ状態にセットして（Ｓｓ４０３）、演出バックアップ処理を終了する。なお、ＲＡＭ９１ｃの一部がバックアップ電源によってバックアップされる場合には、Ｓｓ４０１にて作成した演出バックアップ用データや、Ｓｓ４０２で作成したチェックデータ、Ｓｓ４０３でＯＮ状態に設定した演出バックアップフラグを示すデータなどを、演出バックアップ処理の終了時にＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域に記憶させるようにすればよい。
【０３０２】
図２７は、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが図２５のＳｓ３０６およびＳｓ３０６ａにおいて実行する演出制御処理および音量調節処理の一例を示すフローチャートである。
【０３０３】
図２７（ａ）は、演出制御処理を示すフローチャートである。演出制御処理では、ＣＰＵ９１ａは、後述するデモ期間である場合に、デモ演出を実行するデモ演出実行処理を行ない（ステップＳｓ５０１）、その他の処理を行なう（ステップＳｓ５０４）。デモ期間とは、たとえば、連続演出中およびボーナス中演出実行中を除く期間であって、ゲーム終了後所定時間（たとえば３０秒）経過してからＢＥＴコマンドを新たに受信するまでの期間をいう。これにより、たとえば、デモ期間になるとＢＥＴコマンドを新たに受信するまで、所定のデモ演出が実行される。
【０３０４】
デモ演出を開始する場合、ＣＰＵ９１ａは、デモ演出開始を指令するデモ演出開始信号を表示制御回路９２に出力する。表示制御回路９２は、デモ演出開始信号を受信すると、デモ演出を行なうための演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出し、一時記憶メモリ１５５に記憶し、描画回路１５４によりフレームバッファメモリ１５６に描画された画像データが表示回路１５７により液晶表示器５１に所定のデモ演出を開始する。
【０３０５】
一方、演出制御処理では、デモ期間以外である場合に、遊技状態に応じた遊技演出（連続演出を含む）を実行する遊技演出実行処理が行なわれる（ステップＳｓ５０２）。また、所定の報知条件成立時に、当選役を報知するナビ演出を実行するナビ実行処理を行ない（ステップＳｓ５０３）、その他の処理を行なう（ステップＳｓ５０４）。所定の報知条件とは、たとえば、ＲＴ１に制御されている場合にシングルボーナス＋メロンまたはシングルボーナスに当選することにより成立する条件をいう。なお、本実施の形態では、所定の報知条件として、ＲＴ１に制御されている場合にシングルボーナス＋メロンまたはシングルボーナスに当選することにより成立する条件を例に説明したが、これに限らず、たとえば所定の入賞役（メロン等）に当選することにより成立する条件であってもよい。そして、所定の報知条件に応じた態様で、ナビ演出（メロンに当選していることを報知）を実行するものであってもよい。
【０３０６】
遊技演出を開始する場合、ＣＰＵ９１ａは、対応する遊技演出開始を指令する遊技演出開始信号を表示制御回路９２に出力する。表示制御回路９２は、遊技演出開始信号を受信すると、対応する遊技演出を行なうための演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出し、一時記憶メモリ１５５に記憶し、描画回路１５４によりフレームバッファメモリ１５６に描画された画像データが表示回路１５７により液晶表示器５１に対応する遊技演出を開始する。一時記憶メモリ１５５に連続演出を行なうための演出データが記憶されている場合には、当該連続演出が終了するまでの間、たとえばＢＥＴされることなくゲームが所定時間行なわれていない場合であっても、表示制御回路９２は、一時記憶メモリ１５５にデモ演出を行なうための演出データが記憶されることがないように、一時記憶メモリ１５５への書き込みを禁止してデモ演出等その他の演出を行なわない。
【０３０７】
また、その他の処理においては、たとえば、遊技演出に応じた遊技音をスピーカ５３、５４から発生させるための処理が行なわれる。スピーカ５３、５４から遊技音を発生する演出を行なう場合、ＣＰＵ９１ａは、音声出力回路９４に遊技演出に応じた遊技音を発生させるための指令信号を出力する。
【０３０８】
また、その他の処理においては、たとえば、連続演出中およびボーナス中演出実行中を除く期間であってゲームが行なわれていない期間に、遊技者の選択スイッチ５６および決定スイッチ５７の操作に基づいて、所定の遊技履歴を液晶表示器５１に表示させる履歴表示演出を実行する履歴表示演出実行処理が行なわれる。なお、連続演出を実行している間は、選択スイッチ５６および決定スイッチ５７の操作を無効化して、履歴表示演出が実行されないように制御している。
【０３０９】
ここで、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する遊技演出実行処理およびナビ実行処理の内容について、図２８に示すタイミングチャートに基づいて説明する。
【０３１０】
図２８においては、横軸によって時間の経過が示され、縦軸の上から、（ａ）欄では遊技状態が示され、（ｂ）欄では遊技演出が示され、（ｃ）欄ではＲＴ１中のシングルボーナス＋メロンおよびシングルボーナスの当選状況が示され、（ｄ）欄ではナビ演出の実行が示されている。なお、図２８中の下欄に示す丸付き数字は、（ａ）〜（ｄ）のそれぞれにおけるタイミングを示しており、以下、単に数字で、タイミング１〜タイミング１８と表示する。
【０３１１】
タイミング１は、初期遊技状態に制御されているときであって、かつ通常演出が行なわれているときのタイミングを示している。タイミング１では、（ａ）欄で示されるように初期遊技状態に制御され、（ｂ）欄で示されるように初期遊技状態中に行なわれる通常演出が行なわれている。
【０３１２】
タイミング２は、初期遊技状態中にシングルボーナスに入賞してシングルボーナス中演出が開始されたときのタイミングを示している。タイミング２では、（ａ）欄で示されるようにボーナスに制御され、（ｂ）欄で示されるようにシングルボーナス中演出が開始されている。
【０３１３】
タイミング３は、シングルボーナスにおいて１５枚役に入賞したときのタイミングを示している。タイミング３では、（ａ）欄で示されるようにＲＴ１に制御され、（ｂ）欄で示されるようにＲＴ１中の高確率連続演出が開始されている。
【０３１４】
タイミング４は、ＲＴ１中においてシングルボーナスに当選したときのタイミングを示している。タイミング４では、（ｃ）欄で示されるようにシングルボーナスに当選し、（ｄ）欄で示されるようにシングルボーナスのみが単独で当選した旨を報知する単独当選演出（たとえば、白色のキャラクタを出現させる演出）がナビ演出として実行されている。これにより、遊技者は、ＲＴ１終了を回避不可能であることを認識することができる。
【０３１５】
タイミング５は、シングルボーナスに入賞したときのタイミングを示している。タイミング５では、シングルボーナス入賞により、（ａ）欄で示されるようにシングルボーナスに制御され、（ｂ）欄で示されるようにシングルボーナス中演出が開始されている。
【０３１６】
タイミング６は、シングルボーナスにおいて１５枚役に入賞したときのタイミングを示している。タイミング６では、（ａ）欄で示されるように再びＲＴ１に制御され、（ｂ）欄で示されるようにＲＴ１中の高確率連続演出が再開されている。
【０３１７】
なお、ＲＴ１に制御されている間は、高確率連続演出が実行されるが、ＲＴ１に継続して制御された継続回数に応じて高確率連続演出の態様（演出内容）を変化させてもよい。たとえば、図２８のタイミング３で開始されたＲＴ１は、タイミング５におけるシングルボーナス入賞を挟んで、タイミング６〜タイミング１１の期間にわたり継続して制御されている。このため、高確率連続演出の態様は、タイミング３〜タイミング５の期間、タイミング６〜タイミング１１の期間各々で異ならせてもよい。
【０３１８】
また、継続してＲＴ１に制御されている間に獲得したメダル枚数を液晶表示器５１や遊技補助表示器１２に表示するように構成してもよい。たとえば、図２８のタイミング３〜タイミング５に至るまでの間、メダルを獲得する毎に、メダル枚数を計数して、計数した合計メダル枚数を液晶表示器５１に表示するようにしてもよい。また、タイミング６においてＲＴ１に再度制御されているため、当該タイミング６〜タイミング１１に至るまでの間においても、メダル枚数を再度表示し、タイミング５に至るまで計数された合計メダル枚数に獲得したメダル枚数を加算した合計メダル枚数を液晶表示器５１に表示するようにしてもよい。なお、合計メダル枚数の表示は、ＲＴ１に継続して制御されている間表示し、一旦初期遊技状態に制御された場合に合計メダル枚数の計数がリセットされる。
【０３１９】
タイミング７は、ＲＴ１中においてシングルボーナス＋メロンに当選したときのタイミングを示している。タイミング７では、（ｃ）欄で示されるようにシングルボーナスとメロンとに同時当選し、（ｄ）欄で示されるようにシングルボーナスとメロンとが同時に重複して当選した旨を報知する重複当選演出（たとえば、赤色のキャラクタを出現させる演出）がナビ演出として実行されている。これにより、遊技者は、シングルボーナスを入賞させないようにゲームを進行し、メロンに入賞させることにより、ＲＴ１に継続制御可能であることを認識することができる。よって、遊技者は、少なくとも中リール２Ｃを停止させた後に、左リール２Ｌの領域番号９の「メロン」の図柄が下段に位置するタイミングでストップボタン８Ｌを操作し、メロンを入賞させてＲＴ１に継続制御させることが可能であることを認識することができる。
【０３２０】
なお、タイミング８については、タイミング７と同様であるため、説明を省略する。本実施の形態においては、ＲＴ１中にシングルボーナスに当選することにより、ナビ演出を行なう例について説明する。しかし,これに限らず、たとえば、ＲＴ１に制御されてから（たとえばタイミング３以降、タイミング６以降）ナビ演出が行なわれる回数が所定回数（たとえば、３回まで）に設定されているものであってもよい。具体的には、タイミング８ではナビ演出を行なうが、それ以降のタイミングでシングルボーナスに当選してもナビ演出を行なわないか、またはシングルボーナスに当選していることを報知するが重複当選しているか単独当選しているかを報知しない演出を行なうように構成してもよい。また、ナビ演出を行なうか否かを、所定確率にしたがってランダムに決定するように構成してもよい。
【０３２１】
タイミング９は、ＲＴ中に何らの入賞役も入賞しなかった、すなわちはずれになったときのタイミングを示している。タイミング９では、（ｂ）欄で示されるようにはずれ時連続演出が開始されている。なお、はずれ時連続演出としては、以降３ゲームに亘って所定の連続演出が行なわれ、終了時にレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選の有無に基づいて実行される大当り演出またははずれ演出が行なわれる。タイミング１０で後述するようにシングルボーナスに当選していることから、タイミング９ではレギュラーボーナスやビッグボーナス当選していないため、タイミング９で開始されたはずれ時連続演出終了時にはずれ演出が行なわれる。
【０３２２】
タイミング１０は、ＲＴ１中においてシングルボーナスに当選したときのタイミングを示している。タイミング１０では、（ｃ）欄で示されるようにシングルボーナスに当選し、（ｄ）欄で示されるようにシングルボーナスのみが単独で当選した旨を報知する単独当選演出（たとえば、白色のキャラクタを出現させる演出）がナビ演出として実行されている。これにより、遊技者は、ＲＴ１終了を回避不可能であることを認識することができる。
【０３２３】
タイミング１１は、シングルボーナスに入賞したときのタイミングを示している。タイミング１１では、シングルボーナス入賞により、（ａ）欄で示されるようにシングルボーナスに制御され、（ｂ）欄で示されるようにシングルボーナス中演出が開始されている。
【０３２４】
タイミング１２は、シングルボーナスにおいて１５枚役に入賞しなかったときのタイミングを示している。タイミング１２では、（ａ）欄で示されるように初期遊技状態に制御され、（ｂ）欄で示されるように通常演出が開始されている。なお、タイミング１３、１４、および１５は、それぞれ、前述したタイミング２、３、および７と同様であるため、説明を省略する。
【０３２５】
タイミング１６は、ＲＴ中にはずれになったときのタイミングを示している。タイミング１６では、（ｂ）欄で示されるようにはずれ時連続演出が開始されている。なお、タイミング１６でビッグボーナス当選しているときには、はずれ時連続演出終了時に大当り演出が行なわれる。
【０３２６】
タイミング１７は、ビッグボーナスに入賞したときのタイミングを示している。タイミング１７では、ビッグボーナス入賞により、（ａ）欄で示されるようにビッグボーナスに制御され、（ｂ）欄で示されるようにビッグボーナス中演出が開始されている。タイミング１８は、ビッグボーナスが終了したときのタイミングを示しており、初期遊技状態に制御され、通常演出が開始されている。
【０３２７】
図２７に戻り、図２７（ｂ）は、音量調節処理を示すフローチャートである。音量調節処理では、ＣＰＵ９１ａは、遊技音を通常音量（ここでは最大）にして出音しているときに、所定の消音条件成立で現在出音中の遊技音の音量を最小（消音）する消音処理（ステップＳｓ６０１）を行なう。所定の消音条件とは、たとえば、遊技状態コマンドを受信してから（前回ゲーム終了時から）所定時間経過したこと、クレジット返却コマンドを受信（クレジット精算）したこと、ＢＥＴコマンドを受信してから（ＢＥＴ操作されてから）所定時間経過したこと、ＢＥＴ解除コマンドを受信（ＢＥＴキャンセル）したこと、当選状況通知コマンドを受信してから（ゲーム開始から）リール停止コマンドを受信することなく所定時間経過したこと、およびリール停止コマンドを受信してから（停止操作してから）新たなリール停止コマンドを受信することなく所定時間経過したこと等をいう。
【０３２８】
一方、遊技音を消音しているときに、所定の解除条件成立で消音を解除して遊技音を通常音量にして出音させる解除処理（ステップＳｓ６０２）を行なう。所定の解除条件とは、たとえば、ＢＥＴコマンドを受信したこと、当選状況通知コマンドを受信したこと、およびリール停止コマンドを受信したこと等をいう。
【０３２９】
次に、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する音量調節処理の内容について、図２９〜図３２に示すタイミングチャートに基づいて説明する。
【０３３０】
ここで、たとえば、前述した連続演出が行なわれているときであって前回のゲームが終了した後から次ゲームが開始されるまでの間における連続遊技効果音の音量調節処理の一例を、図２９（ａ）のタイミングチャートに基づいて説明する。まず、連続演出が開始された場合、連続演出の種類に応じた連続遊技効果音の音量を最大（ＭＡＸ）にして出音を開始する（ｔａ１）。その後、連続演出中における所定のゲームが終了して遊技状態コマンドを取得した時点から（ｔａ２）、賭数の設定が行なわれることなく３０秒が経過した場合（ｔａ３）は、遊技の進行が中断しているとして、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小（消音）とする。
【０３３１】
その後、遊技者による賭数の設定操作がなされてＢＥＴコマンドを取得した時点で（ｔａ４）、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる（元のレベルに戻す）。
【０３３２】
次に、前述した連続演出が行なわれているときであって前回のゲームが終了したときから３０秒が経過する前にクレジットの精算がなされた場合の一例を、図２９（ｂ）のタイミングチャートに基づいて説明する。まず、連続演出が開始された場合、連続演出の種類に応じた連続遊技効果音の音量を最大（ＭＡＸ）にして出音を開始する（ｔｂ１）。その後、連続演出中における所定のゲームが終了して遊技状態コマンドを取得した時点から（ｔｂ２）、賭数の設定が行なわれることなく３０秒が経過する時点（ｔｂ４）よりも前の所定時点で遊技者による精算操作によりクレジットの精算がなされた時点で（ｔｂ３）、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小（消音）とする。
【０３３３】
その後、遊技者による賭数の設定操作がなされてＢＥＴコマンドを取得した時点で（ｔｂ５）、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる（元のレベルに戻す）。
【０３３４】
次に、前回のゲームが終了したときから３０秒が経過する前に賭数の設定がなされ、さらにその後新たな賭数の設定がなされないまま所定時間が経過した場合の一例を、図３０（ａ）のタイミングチャートに基づいて説明する。
【０３３５】
まず、連続演出が開始された場合、連続演出の種類に応じた連続遊技効果音の音量を最大（ＭＡＸ）にして出音を開始する（ｔｃ１）。その後、連続演出中における所定のゲームが終了して遊技状態コマンドを取得した時点から（ｔｃ２）３０秒が経過する時点（ｔｃ４）よりも前に賭数の設定がなされ、該賭数の設定に基づいて送信されたＢＥＴコマンドを取得した場合（ｔｃ３）、連続遊技効果音の音量は下げずに現在の音量が維持される。
【０３３６】
次いで、ｔｃ３において賭数の設定がなされてＢＥＴコマンドを取得した時点から、新たなＢＥＴコマンドや当選状況通知コマンドを取得することなく、３０秒が経過した時点で（ｔｃ５）、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小（消音）とする。
【０３３７】
その後、遊技者による賭数の設定操作がなされて新たにＢＥＴコマンドを取得した時点で（ｔｃ６）、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる（元のレベルに戻す）。
【０３３８】
次に、前回のゲームが終了したときから３０秒が経過する前に賭数の設定がなされ、さらにその後賭数の精算がなされた場合の一例を、図３０（ｂ）のタイミングチャートに基づいて説明する。
【０３３９】
まず、連続演出が開始された場合、連続演出の種類に応じた連続遊技効果音の音量を最大（ＭＡＸ）にして出音を開始する（ｔｄ１）。その後、連続演出中における所定のゲームが終了して遊技状態コマンドを取得した時点から（ｔｄ２）３０秒が経過する時点（ｔｄ５）よりも前に賭数の設定がなされ、該賭数の設定に基づいて送信されたＢＥＴコマンドを取得した場合（ｔｄ３）、連続遊技効果音の音量は下げずに現在の音量が維持される。
【０３４０】
次いで、ｔｄ３において賭数の設定がなされてＢＥＴコマンドを取得した時点から、新たなＢＥＴコマンドや当選状況通知コマンドを取得することなく、３０秒が経過する時点（ｔｄ６）よりも前の時点で、遊技者による賭数の精算（ＢＥＴキャンセル）がなされた場合（ｔｄ４）、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小（消音）とする。
【０３４１】
その後、遊技者による賭数の設定操作がなされて新たにＢＥＴコマンドを取得した時点で（ｔｄ７）、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる（元のレベルに戻す）。
【０３４２】
このように本実施例では、ＣＰＵ９１ａは、前回のゲームが終了してから計時を開始するとともに、該計時を開始してから３０秒が経過する前にＢＥＴコマンドを取得した場合、該ＢＥＴコマンドを取得した時点で新たに計時を開始し、その時点から新たにＢＥＴコマンドまたは当選状況通知コマンドを取得することなく３０秒が経過したときにも、連続遊技効果音の音量を下げるようになっていたが、計時を開始してから３０秒が経過する前にＢＥＴコマンドを取得した場合に、新たに計時を開始しなくてもよい。
【０３４３】
ここで、本実施例の変形例としての音量調節処理の一例を、図３１のタイミングチャートに基づいて説明すると、連続演出が開始された場合、連続演出の種類に応じた連続遊技効果音の音量を最大（ＭＡＸ）にして出音を開始する（ｔｅ１）。その後、ビッグボーナス中における所定のゲームが終了して遊技状態コマンドを取得した時点から（ｔｅ２）３０秒が経過する時点（ｔｅ４）よりも前に賭数の設定がなされ、該賭数の設定に基づいて送信されたＢＥＴコマンドを取得した場合（ｔｅ３）、連続遊技効果音の音量は下げずに現在の音量を維持するとともに、その時点から新たに計時を開始することなく、そのままの状態に維持する。
【０３４４】
次いで、ｔｅ２においてゲームが終了した時点（ｔｅ２）から当選状況通知コマンドを取得することなく３０秒が経過した時点（ｔｅ４）で、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小（消音）とする。
【０３４５】
その後、遊技者によるゲームの開始操作がなされて当選状況通知コマンドを取得した時点で（ｔｅ５）、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる（元のレベルに戻す）。
【０３４６】
次に、連続演出が行なわれているときであってゲームが開始された後における連続遊技効果音の音量調節処理の一例を、図３２（ａ）のタイミングチャートに基づいて説明する。
【０３４７】
たとえば、連続演出が開始された場合、連続演出の種類に応じた連続遊技効果音の音量を最大（ＭＡＸ）にして出音を開始する（ｔｆ１）。その後、連続演出中における所定のゲームが開始されて当選状況通知コマンドを取得した時点から（ｔｆ２）、リールの停止操作が行なわれてリール停止コマンドを取得することなく６０秒が経過した場合（ｔｆ３）、その時点で、ゲームが開始してから遊技者によるリール停止コマンドを取得しないまま所定時間である６０秒が経過した、すなわち遊技の進行が中断しているとして、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小（消音）とする。
【０３４８】
その後、遊技者による第１リールの停止操作がなされてリール停止コマンドを取得した時点で（ｔｆ４）、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる（元のレベルに戻す）。
【０３４９】
次いで、第１または第２リールの停止操作後における連続遊技効果音の音量調節処理の一例を、図３２（ｂ）のタイミングチャートに基づいて説明する。
【０３５０】
たとえば、連続演出が開始された場合、連続演出の種類に応じた連続遊技効果音の音量を最大（ＭＡＸ）にして出音を開始する（ｔｇ１）。その後、連続演出中における所定のゲームが開始されて当選状況通知コマンドを取得した後（ｔｇ２）、第１または第２リールの停止操作が行なわれてリール停止コマンドを取得した時点から（ｔｇ３）、第２または第３リールのリール停止操作、つまり、新たなリール停止コマンドを取得することなく６０秒が経過した場合（ｔｇ４）、その時点で、第１または第２リールの停止操作がなされてから新たにリール停止コマンドを取得しないまま所定時間である６０秒が経過した、すなわち遊技の進行が中断しているとして、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小（消音）とする。
【０３５１】
その後、遊技者による第２または第３リールの停止操作がなされてリール停止コマンドを取得した時点で（ｔｇ５）、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる（元のレベルに戻す）。
【０３５２】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態においては、シングルボーナス入賞が発生したときに、ＲＴ１に制御されている場合には当該ＲＴ１を終了させて、シングルボーナスに制御される。また、シングルボーナス中は、ＲＴ１に制御する契機となる１５枚役が初期遊技状態中であるときよりも高い確率で内部抽選において当選する。このように１５枚役が当選する確率が高くなるシングルボーナスは、１ゲームで終了する。このため、ＲＴ１を終了させるシングルボーナス入賞の発生を契機として、ＲＴ１への制御が開始または継続されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５３】
また、ＲＴ１に制御されていないときには、シングルボーナス入賞が発生することにより、ＲＴ１へ制御される確率が高まることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。これに対し、ＲＴ１に制御されているときには、シングルボーナス入賞が発生することにより、ＲＴ１が終了することに対する喪失感と、次の１ゲームが１５枚役入賞が発生しやすいためにＲＴ１に再び制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。このように、シングルボーナス入賞が発生することにより遊技者に抱かせる感情を、現在制御されている遊技状態がＲＴ１中であるか否かに応じて変化させることができる。
【０３５４】
（２）  前述した実施の形態におけるシングルボーナスでは、図７（ｄ）で示したように、１５枚役およびメロンの当選確率が高められる。１５枚役およびメロンは、当選している場合に左リールおよび中リールを停止させると、入賞ライン上に「メロンーメロン」が導出され、右リールの表示結果に応じて１５枚役またはメロンのいずれかに入賞し得るダブルテンパイ状態になる。このため、特に、シングルボーナス中において、メロン入賞が発生するに留まるか１５枚役入賞が発生してＲＴ１に制御されるかを煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５５】
また、１５枚役またはメロンが当選している場合であって右リールを最後に停止させる場合には、当該最終停止まで１５枚役およびメロンのいずれもが発生し得る状態にすることができる。これにより、右リールを最後に停止させる場合には、当該最終停止まで１５枚役に入賞してＲＴ１に制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３５６】
（３）  前述した実施の形態においては、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの発生を許容する旨が決定されたときにも、リプレイ（１）＋（２）の確率が初期遊技状態よりも高いＲＴ２に制御しかつリプレイ（１）およびリプレイ（２）が当選しているビッグボーナスまたはレギュラーボーナスよりも優先して引き込み制御が行なわれる。このため、再ゲーム入賞が発生し特別移行入賞が発生し難い状態を継続させることができる。このため、導出表示される図柄の組合せからビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの発生が許容されているか否かをわかり難くすることができ、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの発生が許容されていることに対し遊技者が抱く期待感を持続させることができる。
【０３５７】
（４）  前述した実施の形態においては、連続演出の実行途上においては、デモ演出や履歴表示演出が実行されない。つまり、デモ演出の演出データや履歴表示演出の演出データのＣＧＲＯＭ１４２からの読み出しと演出データ領域への書き込みが禁止されているので、実行中の連続演出の演出データがデモ演出や履歴表示演出の演出データによって上書きされて演出データ領域から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めて連続演出の演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出して、実行演出データ領域に書き込まなければならないということも生じない。
【０３５８】
このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しないデモ演出や履歴表示演出を実行するために、データ量の大きい連続演出の演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出し、一時記憶メモリ１５５の実行演出データ領域に書き込む処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。連続演出の実行途上においては選択スイッチ５６および決定スイッチ５７の操作も無効化したままにしているので、演出モードが切り替えられることがなく、演出モードが異なるだけで同じ状況に対応した演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出し、一時記憶メモリ１５５の実行演出データ領域に書き込まなければならないというオーバーヘッドが生じるのも防ぐことができる。
【０３５９】
また、連続演出を行なうための処理を演出制御基板９０側において行なっているため、遊技制御基板４０側において当該処理を行なう制御負担を演出制御基板９０側に分担でき、遊技制御基板４０側の制御負担を軽減することができる。
【０３６０】
（５）  前述した実施の形態においては、連続演出が実行されているときに継続的に連続遊技効果音が出音されている状態で、前回のゲームが終了してから賭数の設定がなされないまま所定時間である３０秒が経過した場合、すなわち、前回のゲームが終了してからゲームの進行に関わる操作がなされない状態が所定時間である３０秒間継続した場合だけでなく、精算スイッチ１０によるクレジットの精算操作に応じて精算処理（返却制御）が行なわれること、または精算スイッチ１０による賭数の返却操作に応じて精算処理（解除制御）が行なわれることでも連続遊技効果音の音量が下がる。すなわち、連続遊技効果音が出音されている状態では、前回のゲームが終了してから所定時間である３０秒が経過する前であっても、遊技者の意思により連続遊技効果音の音量を下げることができるため、遊技を中断しても周囲の遊技者に迷惑をかけることがない。
【０３６１】
（６）  また、本実施の形態では、メイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役（ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス）が当選している場合には、ＣＰＵ４１ａが特別役の当選を示す電源投入コマンドを送信し、特別役の当選を示す電源投入コマンドをサブ制御部９１が受信すると、特別役の当選を示す告知演出を実行するとともに、この告知演出は特別役の入賞を示す入賞情報コマンドを受信するまで、すなわち当選した特別役が入賞するまで継続して実行されるようになっている。
【０３６２】
（７）また、サブ制御部９１は、電源投入コマンドか、メイン制御部４１の制御状態が初期化された旨を示す初期化コマンドを受信するまでは、バックアップが正常であってもその演出状態に復帰することもなく、他のコマンドを受信してもそれに応じて演出の制御は行なわないようになっている。このため、起動時にメイン制御部４１とサブ制御部９１のコマンド送信ラインを非接続とし、その後メイン制御部４１とサブ制御部９１とを接続しても、サブ制御部９１は、電源投入コマンドや初期化コマンドを受信していないため、演出の制御が行なわれることはなく、起動時にメイン制御部４１とサブ制御部９１のコマンド送信ラインを非接続としても、サブ制御部９１側で電源投入コマンドの受信を回避し、特別役の当選を示す告知演出の実行を回避することは不可能であり、このようにメイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、必ず特別役の当選が報知されることとなる。
【０３６３】
一方、打ち込み器具などの不正器具を接続するには、一度電源を切る必要がある（電源を切らずにコネクタを外すと故障の原因となる）が、上記の構成により、無理矢理コネクタの接続を解除して打ち込み器具を使用し、不正に特別役の当選を設定しても、メイン制御部４１を再起動させた際に、特別役に当選していることが外部から容易に判別できてしまうので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシン１を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を効果的に抑止することができる。
【０３６４】
また、告知演出は特別役の入賞を示す入賞情報コマンドを受信するまで、すなわち当選した特別役が入賞するまで継続して実行されるので、特別役が入賞すること、すなわち特別役の当選フラグがクリアされるまでは告知演出が停止することはなく、遊技店によって特別役の当選を維持したまま告知演出を解除することが不可能となるため、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシン１を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業をより一層効果的に抑止することができる。
【０３６５】
（８）  前述した実施の形態では、ゲームが開始してから、すなわちリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始したときからストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作されない状態が６０秒続いた場合や、いずれかのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、該停止したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する可変表示部に表示結果が導出された後、未だ表示結果が導出されていない可変表示部がある場合には、最後にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作されてからストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作されない状態が６０秒続いたときに、遊技音の音量が下がることで、遊技を中断しても周囲の遊技者に迷惑をかけることがない。
【０３６６】
なお、連続遊技効果音の出音中の状態において、１ゲーム内において連続遊技効果音の音量が一度下げられた後、当該ゲームにおいて遊技が再開して連続遊技効果音の音量が元に戻されたのち、再びいずれかのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応するリール停止操作がなされたときから、変動表示中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応するリール停止操作がなされない状態が所定の音量低減待ち時間である６０秒よりも短い音量低減待ち時間（たとえば３０秒）続いたときにも、遊技音の音量が下がるように構成してもよい。
【０３６７】
（９）  前述した実施の形態においては、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに異常が生じた場合には、ＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシン１により自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行なわれるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行なわれることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０３６８】
（１０）  前述した実施の形態においては、内部抽選において抽選対象の役に当選とするか否かを決定する際に、設定値ワーク４１ｃ−４に格納されている設定値が適正な値（１〜４の範囲の値）でなければ、デフォルトの設定値（たとえば、設定１）に基づく確率で当選とするか否かを決定するのではなく、この場合にもＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。賭数が適正な値でないときも、同様にＲＡＭ異常エラー状態に制御される。すなわち内部抽選において抽選対象となる役に当選とするか否かの決定を適正に行なうことができない場合も、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値に基づいて改めてゲームが行なわれることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０３６９】
（１１）  また、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時やメイン制御部４１が暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。これらの状態から復旧してメイン制御部４１が起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判断を行なうようになっているので、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行なうことができる。すなわち、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行なわずに済み、メイン制御部４１の負荷を軽減させることができる。
【０３７０】
（１２）  前述した実施の形態においては、特に電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力により実行される電断割込処理において、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域４１ｃ−７にセットし、次回起動時において、その際に計算して得られたＲＡＭパリティをパリティ格納領域４１ｃ−７に格納されていたＲＡＭパリティと比較して、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるか否かを判定している。このように電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力時と起動時のＲＡＭパリティを比較するのみでＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定できるので、当該判定を正確かつ簡便に行なうことができる。
【０３７１】
（１３）  前述した実施の形態においては、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、ゲームの進行が不能化された状態を解除する条件となる設定値の変更操作が有効となる設定変更モード（設定変更処理）へ移行することに伴って、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが初期化される。このため、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化と設定値の選択・設定に伴うデータの初期化とを１度で行なうことができるので、無駄な処理を省くことができる。
【０３７２】
さらに、メイン制御部４１の起動時には、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるか否かを判定する前に、設定キースイッチ３７がＯＮの状態であるか否かを判定し、その時点で設定キースイッチ３７がＯＮの状態であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるか否かの判定は行なわずに、設定変更モードに移行する。こうしてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるか否かの判定を行なわずに新たに設定値が選択・設定されることにより、無駄な処理を省くことができるようになる。
【０３７３】
（１４）  前述した実施の形態においては、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃにおけるスタック領域４１ｃ−６のうち未使用スタック領域および未使用領域４１ｃ−８が１ゲーム毎に初期化されるので、スタック領域４１ｃ−６のうち未使用スタック領域および未使用領域４１ｃ−８等のＲＡＭ４１ｃの未使用の領域を利用して不正プログラムを格納させても、当該不正プログラムが常駐してしまうことを防止できる。
【０３７４】
（１５）  前述した実施の形態においては、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が作動している間は、常にレギュラーボーナスに制御されることにより、ビッグボーナス中においてメダルを最も速く増加させることができるので、従来のようにＪＡＣＩＮ入賞に伴いレギュラーボーナスが作動するよりもビッグボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。
【０３７５】
また、特に、前述した実施の形態におけるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）のように、たとえば、レギュラーボーナスへの移行回数でビッグボーナスが終了することなく、ビッグボーナス中のメダルの払出総数が規定値（たとえば、２７０枚以上）に到達することで終了条件が成立する場合には、ボーナス中の純増枚数を高めることができるので、さらにビッグボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。
【０３７６】
（１６）  前述した実施の形態においては、遊技状態毎に役別テーブルに登録されている各抽選対象役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と遊技状態が同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【０３７７】
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら（すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら）、シミュレーションを行なっていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行なった結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある（シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある）。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
【０３７８】
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ４１ｂに記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行なうことができるようになる。
【０３７９】
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行なうことができる。なお、実際の当選判定を行なう前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が２回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が１回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
【０３８０】
（１７）  前述した実施の形態では、スタートスイッチ７の操作によりゲームが開始してからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転停止して可変表示装置２に表示結果が導出されるまで、さらに当該表示結果に応じてメダルが払い出される場合にはメダルの払い出しを完了するまでは、透過領域オブジェクトが設定されて、液晶表示器５１の透過領域（入賞判定領域）が非表示（完全な透過状態）に設定される。つまり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転している間は、液晶表示器５１に表示される画像によってリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、特に入賞判定の対象となる領域の視認性が確保されることとなり、ゲームの進行に影響を与えることがない。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転停止した後でも、メダルの払い出しがある場合にはこれを完了するまでは透過領域（入賞判定領域）が非表示に設定される。このため、メダルの払い出しを生じさせることとなった小役の入賞を確実に把握することが可能になる。
【０３８１】
さらに、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転停止した後には液晶表示器５１の透過領域（入賞判定領域）と透過領域（入賞判定領域）以外の領域で一体的な画像で演出が行なわれるものとなるが、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転停止した後であっても透過領域（入賞判定領域）は半透過状態に設定される（ただし、メダルの払い出しがあるときには、メダルの払い出しを完了してから半透過状態に設定される）。透過領域（入賞判定領域）が半透過状態になるとは言っても、透過領域（入賞判定領域）と透過領域（入賞判定領域）以外の領域に一体的に画像を表示して演出を行なうことができるので、可変表示装置２よりもさらに大きな液晶表示器５１の大画面を生かしたダイナミックな演出を行なうことができる。メダルの払い出しがある場合には透過領域（入賞判定領域）にまで画像が表示されるのはメダルの払い出しを完了してからであるが、メダルの払い出しがあるか否かに関わらずリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転停止すれば液晶表示器５１において画像の表示による演出が開始されることとなる。このように演出の開始タイミングを統一することができるため、演出の開始タイミングの制御を簡易なものとすることができ、また、遊技者にとっても液晶表示器５１において画像の表示による演出が開始される契機が分かり易くなる。
【０３８２】
また、本来の演出の画像の色が濃い（すなわち、透過度が低い）ときであっても、透過領域における画像の色は薄い（すなわち、透過度が高い）ものとなるので、背後にあるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止して表示されている図柄に対して一定の視認性を確保することができる。図柄の視認性を確保することができることから、可変表示装置２の表示結果としてリーチ目、チャンス目或いはハズレ目といった特別役の当選の有無に関連した表示結果を確認することができ、スロットマシン本来の遊技性を損なわない。
【０３８３】
スタートスイッチ７の操作からリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転開始するまで（ただし、メダルの払い出しがある場合は払い出し完了まで）は、透過領域（入賞判定領域）が非表示に設定されるが、そのための処理として透過領域（入賞判定領域）の範囲に対応した透過領域オブジェクトを設定するものとしている。ここで、各フレーム期間において液晶表示器５１に表示する画像の画像データをフレームバッファメモリ１５６に書き込む場合に、透過領域オブジェクトは最先に処理されるものとなっている。このため、仮に１フレーム期間の間に何らかの問題が生じて画像データの描画が正常に行なえないことがあったとしても、透過領域（入賞判定領域）は必ず非表示に設定される。このため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が継続している間は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれた図柄の視認性を担保することができる。
【０３８４】
また、スタートスイッチ７の操作からリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転開始するまで（ただし、メダルの払い出しがある場合は払い出し完了まで）に透過領域オブジェクトを設定して、透過領域（入賞判定領域）を非表示にするのは、どのような遊技状態で行なわれるゲームであるかに関わらずに必ず行なわれる制御となっている。このため、スロットマシン１の遊技状態がどのようになっていても、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が継続している間は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれた図柄の視認性を担保することができる。
【０３８５】
さらに、液晶表示器５１の液晶ドライバは、ＶＤＰ１４１から画像信号が供給されないときには、液晶パネルの各画素の駆動信号として透明の画像に対応した駆動信号を出力するので、仮にサブ制御部９１や表示制御回路９２の故障があった場合でも、液晶表示器５１の透過領域（入賞判定領域）の部分の背面にあるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれた図柄の視認性を担保することができる。
【０３８６】
一方、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転停止して液晶表示器５１に画像が表示されることとなっても、液晶表示器５１の透過領域（入賞判定領域）に含まれる各画素のＲＧＢ値は、白加算処理または半透明処理が施されることによって、本来の画像のＲＧＢ値よりも高くなり、透過性が高くなる。このため、透過領域（入賞判定領域）と、透過領域（入賞判定領域）以外の領域を含む広い領域で全体としてダイナミックな演出を行なうことが可能になるとともに、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれた図柄の視認性を高くすることができる。
【０３８７】
ここで行なわれる白加算処理や半透明処理は、四則演算だけの比較的単純な計算だけで済むものであるので、透過領域に含まれる画素のＲＧＢ値を高くするための計算に処理負荷が大きくならない。さらに、演出データや画像の表示状態によって白加算処理か半透明処理かを選択して適用できるようにすることで、透過領域（入賞判定領域）以外の領域に表示される画像との一体性と、透過領域（入賞判定領域）の背面にあるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれた図柄の視認性とのバランスを図ることができる（図柄の視認性の確保に重点を置くなら白加算処理の方が優れ、画像の一体性に重点を置くなら半透明処理の方が優れる）。
【０３８８】
また、現在の遊技の進行状況を示す演出ではないが、スタートスイッチ７の操作から可変表示装置２の表示結果の導出までのゲーム中の期間ではないゲームとゲームの間の期間において、所定期間に亘って遊技操作が行なわれていないとデモ演出が実行され、選択スイッチ５６および決定スイッチ５７の操作によって履歴表示演出の実行を遊技者が指示すると履歴表示演出が実行される。さらに、このゲームとゲームの間の期間において選択スイッチ５６および決定スイッチ５７を操作するとによって演出モードを切り替えることができる。
【０３８９】
これらのデモ演出や履歴表示演出が行なわれる場合は、透過領域オブジェクトは設定されず、また、透過領域（入賞判定領域）が半透過状態ともされない。つまり、デモ演出や履歴表示演出は、液晶表示器５１のうちで透過領域（入賞判定領域）も透過領域（入賞判定領域）以外の領域も同じ状態で画像が表示されるものとなる。もっとも、これらのデモ演出や履歴表示演出が行なわれる場合には、遊技者によって遊技が進行されておらず（単にゲームからゲームに移行する間にインターバルだけという訳でもない）、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれた図柄の視認性が全く問題とならない。このようにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれた図柄の視認性が全く問題とならないところでは、透過領域（入賞判定領域）を非表示にも半透過にもしないことで、液晶表示器５１の全体の領域を使って一体性のある演出をダイナミックに行なうことができるようになる。
【０３９０】
上記した演出の画像を表示するための液晶表示器５１を構成する液晶パネルには、表面光沢処理が施されている。このような液晶パネルでは、ノングレア処理を施した液晶パネルに比べて背面から照射される光も散乱させずに（すなわち、ノングレア処理を施した液晶パネルに比べて高い透過性で）、遊技者の目に届くこととなる。このため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれた図柄の視認性をより高めることができるものとなる。
【０３９１】
さらに、液晶表示器５１の背面から照射される光というのは、透過領域ではリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内部に設けられたリールＬＥＤ５５の光、透過領域以外の領域では液晶表示器５１内のバックライトの光ということとになる。ここで、リールＬＥＤ５５に動作電力を供給する電源回路と液晶表示器５１内のバックライトに動作電力を供給する電源回路とは、別系統となっているため、リールＬＥＤ５５とバックライトとの共倒れによって液晶表示器５１の背面から光（反射光を除く）が全く照射されなくなってしまうことがほとんど起こり得なくなるので、液晶表示器５１に表示される画像が視認できなくなってしまうことを防ぐことができる。
【０３９２】
また、サブ制御部９１が備えるリセット／割込コントローラによりＶＤＰ１４１からのイベント割り込み信号がＯＮ状態になることによりイベント割り込みの発生が検出される。ＣＰＵ９１ａは、リセット／割込コントローラによりイベント割り込みの発生が検出されずにイベント割り込み待ちタイマ値が制限時間判定値に発生すると、所定のループ処理に入り、タイマ割込の発生に対応する演出制御割り込み処理を開始させないようにする。そして、リセット回路９５がクリアされないためにタイムアウトが発生し、サブ制御部９１のリセット端子にＯＮ状態のリセット信号が入力され、サブ制御部９１にリセットを発生させて再起動させる。この場合には、スロットマシン１への電力供給が開始された場合と同様に、ステップＳ４０１の演出初期設定処理が実行され、ＶＤＰ１４１の初期設定が行なわれることとなる。このため、サブ制御部９１の側でＶＤＰ１４１におけるイベント割り込みの発生が検出されずに予め定められた待機期間が経過した場合に、専用の処理を実行することなくＶＤＰ１４１の初期設定を行なうことができ、プログラム容量の増大や複雑化を防止しつつ、異常な表示状態から適切に復帰させることができる。
【０３９３】
また、サブ制御部９１では、タイマ割込の発生に対応して演出制御割り込み処理を実行した場合には、その中で演出バックアップ処理を実行し、演出バックアップ用データをＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域に設定して記憶させる。そして、サブ制御部９１の再起動に対応して演出制御復旧処理を実行した場合には、ＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域に記憶されている演出バックアップ用データにより、サブ制御部９１の制御状態を再起動される以前の状態に復旧させる。これにより、サブ制御部９１の側でＶＤＰ１４１におけるイベント割り込みの発生が検出されずに予め定められた待機時間が経過した場合に、途中となっていた表示動作を再起動後に続きから実行することができ、異常な表示状態からの適切な復旧が可能になる。また、サブ制御部９１が再起動される場合に、制御状態を復旧させるための特別な制御を行なう必要がないので、処理の複雑化を防止しつつ、異常な表示状態から適切に復旧させることができる。
【０３９４】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０３９５】
（１）  前述した実施の形態においては、、特別移行入賞としてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）を、特別遊技状態としてビッグボーナスおよびレギュラーボーナスを、各々一例として説明した。しかしながら、特別遊技状態は、これに限らず、たとえば、少なくとも１のリール（たとえば、中リール２Ｃ）についてストップスイッチの操作タイミングから停止までの最大遅延時間を短縮するとともに、メダルの払い出しを伴う小役（たとえば、メロン、ブドウ等）に入賞可能（当選フラグを強制的にセット）とするチャレンジタイム（ＣＴ）という遊技状態に複数ゲームに亘って制御するチャレンジボーナス（ＣＢ）を含むものであってもよい。ＣＢ中は、入賞してから遊技者に払い出したメダルの枚数が所定枚（たとえば、１２０枚）以上になるまで、ＣＴに繰返し制御される。
【０３９６】
また、前述した実施の形態においては、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選したときに、ＲＴ１に制御されている場合には当該ＲＴ１を終了させてＲＴ２に制御し、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに入賞したときにＲＴ２を終了する例について説明した。しかし、上記のようにＣＢに制御可能なスロットマシンにおいては、ＣＢに当選したことおよびＣＢに入賞したことによって、リプレイの当選確率を変化させない、すなわちＲＴに制御されている場合には当該ＲＴを終了させずに継続させつつ、ＣＢへの制御を開始するように構成してもよい。具体的に、ＣＢに当選したときの遊技状態がＲＴ１であるときには、ＲＴ１中におけるリプレイ（１）＋リプレイ（２）の当選確率を継続しつつ、ＣＢ入賞によりＣＢに制御するように構成してもよい。このように構成した場合、ＣＢ中においては、メロン、ブドウ等の当選フラグが強制的にセットされるとともに、リプレイ（１）およびリプレイ（２）の当選フラグが高確率でセットされる。メロン、ブドウ、リプレイ（１）およびリプレイ（２）の当選フラグがセットされている場合には、各リールにおいて、メロンおよびブドウを構成する図柄よりも優先してリプレイ（１）およびリプレイ（２）を構成する図柄を上中下段に引き込むリールの停止制御が行なわれる。また、メロン、ブドウ、リプレイ（１）およびリプレイ（２）の当選フラグがセットされている場合であって、リプレイ（１）およびリプレイ（２）を構成する図柄を上中下段に引き込むことができずリプレイ（１）およびリプレイ（２）を入賞させることができない場合には、たとえばメロンを構成する図柄を上中下段に引き込むリールの停止制御が行なわれる。このため、ＣＢ中においては、リプレイに当選しているときにはリプレイを優先的に入賞するが、リプレイ入賞が不能なときにはたとえばメロンが入賞する。これにより、ＲＴ１に制御されているときに制御が開始されたＣＢ中は、リプレイ（１）またはリプレイ（２）を優先的に入賞させつつ、リプレイ（１）またはリプレイ（２）に当選せずに入賞させることが不能なときにメロンを入賞させてメダルの払い出しが行なわれる。このため、ＲＴ１に制御されているときに制御が開始されたＣＢ中は、リプレイ入賞が発生しなかったときにメロン入賞が発生可能となる点で、ＲＴ１のみに制御されているときよりも遊技者にとっての有利度合いが高い。よって、ＲＴ１に制御されているときにさらにＣＢ入賞してＣＢに制御されることに対し遊技者に期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９７】
さらに、前述した実施の形態におけるＲＴ１は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するか、シングルボーナスに入賞するか、ＲＴ終了図柄が導出されることにより終了する例について説明したが、さらに、ＲＴ１に制御されてから消化したゲーム数が所定ゲーム数（たとえば、１００ゲーム）に到達したことを条件として当該ＲＴ１への制御を終了するように構成してもよい。
【０３９８】
このように構成した場合、ＲＴ１に制御されているときにさらにＣＢ入賞して制御されたＣＢにおいては、リプレイ入賞を発生不能としてメロン入賞を発生させて、より少ないゲーム数で当該ＣＢにおいて遊技者に払い出されたメダルの枚数が予め定められた所定数に到達するように、遊技者はゲームを行なうはずである。このため、ＲＴ１に制御されているときにさらにＣＢ入賞して制御されたＣＢにおいて、技術介入性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９９】
たとえば、ＣＴ中において、たとえば、中リール２Ｃについてストップスイッチ８Ｃの操作タイミングから停止までの最大遅延時間が短縮（たとえば、７５ミリ秒、引き込み可能コマ数が０〜１）される場合、図２を参照して領域番号１２の「ブドウ」の図柄が下段に位置するタイミングでストップスイッチ８Ｃを操作したときには、リプレイを構成する中リールの図柄「バナナ」を引き込むことができないため、リプレイに当選していてもリプレイ入賞を発生させることを不能にすることができる。よって、ＲＴ１に制御されているときにさらにＣＢ入賞して制御されたＣＢにおいて、図２を参照して領域番号１２の「ブドウ」の図柄が下段に位置するタイミングでストップスイッチ８Ｃを操作したときには、リプレイ入賞させずに、メロンを入賞させることができる。これにより、より少ないゲーム数で当該ＣＢにおいて遊技者に払い出されたメダルの枚数を予め定められた所定数に到達させることができるため、ＣＢ終了後のＲＴ１の残りゲーム回数を多くすることができる。
【０４００】
（２）  前述した実施の形態における役別テーブルは、共通フラグが設定されている抽選対象役である場合に現在制御されている遊技状態および抽選対象役に基づき、また共通フラグが設定されていない抽選対象役である場合に設定値と現在制御されている遊技状態と抽選対象役とに基づき、各々一のアドレスが特定されるように構成されている。そして、内部抽選においては、特定された一のアドレス先に格納されている判定値数を用いて、抽選対象役についての抽選が行なわれる。しかしながら、これに限らず、役別テーブルは、現在制御されている遊技状態および抽選対象役に応じて、初期遊技状態中であるときの判定値数を特定する一のアドレスと、現在制御されている遊技状態が初期遊技状態と異なる場合に当該初期遊技状態中であるときの判定値数に加算する判定値数を特定する他のアドレスとが特定されるように構成されているものであってもよい。
【０４０１】
たとえば、初期遊技状態よりもシングルボーナスの方が当選確率が向上する、すなわち判定値数が多くなる役が抽選対象役である場合について、初期遊技状態中であるときには、抽選対象役に基づき、一のアドレスが特定されるように構成し、シングルボーナス中であるときには、抽選対象役に基づき、初期遊技状態中であるときに特定される一のアドレスと、このアドレスとは別の他のアドレスとが特定されるように構成されているものであってもよい。他のアドレスには、たとえば、初期遊技状態中に特定される判定値数からシングルボーナス中に当選確率を向上させる分に相当する判定値数が格納されている。
【０４０２】
具体的に、前述した図７では、１５枚役の判定値数が、初期遊技状態であるときには１であるのに対し、シングルボーナスであるときには３２７６８である。よって、１５枚役は、初期遊技状態よりもシングルボーナスの方が当選確率が向上する役といえる。このような１５枚役が抽選対象役である場合について、初期遊技状態中であるときには、判定値数として「１」が格納された一のアドレスが特定されるように構成し、シングルボーナス中であるときには、抽選対象役に基づき、初期遊技状態中であるときに特定される一のアドレスと、このアドレスとは別の判定値数として３２７６８−１＝「３２７６７」が格納されたアドレスとが特定されるように構成されているものであってもよい。そして、シングルボーナス中の１５枚役の判定値数として、一のアドレスから特定される「１」と、他のアドレスから特定される「３２７６７」との合計である「３２７６８」が特定されるように構成されるものであってもよい。
【０４０３】
（３）  前述した実施の形態においては、１ゲーム移行入賞として、シングルボーナスを一例として説明した。しかし、１ゲーム移行入賞は、これに限らず、特定入賞を通常遊技状態よりも高い確率で発生させる制御を行なう遊技状態に制御する契機となる入賞役であればよく、たとえば、次の１ゲームだけ前述したＣＴに制御する契機となる入賞役（１ゲームＣＴ入賞役）であってもよい。
【０４０４】
（４）  前述した実施の形態においては、特定入賞が発生したときに、再ゲーム入賞を通常遊技状態よりも高い確率で発生させる制御を行なう再ゲーム高確率状態に制御する例について説明した。しかし、特定入賞が発生したときに制御する遊技状態は、これに限らず、遊技者にとって初期遊技状態よりも有利な遊技状態であればよく、たとえば、事前決定手段により発生を許容する旨が決定された入賞の種類または該入賞を発生させるための操作手順（操作タイミング、操作順序等）を報知する手順報知遊技状態（ＡＴ）であってもよい。
【０４０５】
（５）  前述した実施の形態では、スロットマシン１に設けられた操作部（スタートレバー７、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、選択スイッチ５６、決定スイッチ５７、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８等）の特定の操作を検出したときに、ＲＴ状態を初期化できるようにしてもよい（遊技状態フラグの値を初期遊技状態を示す値に更新）。その特定の操作は、たとえば、２以上の操作部の所定の操作を組合せたものとすることが考えられるが、設定変更に関わる操作とはまったく異なる手順であってもよく、設定変更のための操作の一部の操作を含む、他の操作との組合せによる操作手順であってもよい。
【０４０６】
（６）  前述した実施の形態では、メイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、ＣＰＵ４１ａが特別役の当選を示す電源投入コマンドを送信し、特別役の当選を示す電源投入コマンドをサブ制御部９１が受信すると、特別役の当選を示す告知演出を実行する例について説明した。しかし、特別役の当選を示す告知演出を行なうだけでなく、復帰させる遊技状態を報知する告知演出を実行するように構成してもよい。たとえば、復帰させる遊技状態が、初期遊技状態であるときには、ＣＰＵ４１ａが初期遊技状態を示す電源投入コマンドを送信してサブ制御部９１に初期遊技状態を示す告知演出を実行するように構成してもよい。また、復帰させる遊技状態が、ＲＴであるときには、ＣＰＵ４１ａがそのＲＴの種類を示す電源投入コマンドを送信してサブ制御部９１にＲＴの種類を示す告知演出を実行するように構成してもよい。なお、復帰させる遊技状態とは、制御される遊技状態すべて（たとえば、初期遊技状態、ＲＴ１〜ＲＴ２、ビッグボーナス、レギュラーボーナス等）であってもよく、また、制御される遊技状態のうち所定の遊技状態（たとえば、初期遊技状態、ＲＴ１〜ＲＴ２、ビッグボーナス、レギュラーボーナス等のうち、初期遊技状態、ビッグボーナス、およびレギュラーボーナスだけ）であってもよい。
【０４０７】
なお、報知器としては、専用の報知器を設けてもよく、あるいは、メイン制御部４１が直接制御するクレジット表示器１１や遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、サブ制御部９１が制御する液晶表示器５１などのゲームの進行において使用する表示器を利用してもよい。
【０４０８】
（７）  前述した実施の形態では、図１７のＳ６０３において、ＢＥＴカウンタの値が０であるか否かが判定され、０でないときにＢＥＴ数を精算する解除制御が行なわれ、０であるときにＢＥＴ数を精算しないと判定しクレジットカウンタの値に基づきクレジットを精算する返却制御が行なわれる例について説明した。すなわち、解除制御と返却制御とが別個独立に行なわれる例について説明した。しかし、解除制御と返却制御とが１回の操作で行なわれるものであってもよい。たとえば、精算スイッチ１０が操作されると、ＢＥＴカウンタおよびクレジットカウンタの値に基づき、解除制御と返却制御とを行なうように構成してもよい。また、解除制御とは、ＢＥＴ数に対応するメダルを払い出すものに限らず、ＢＥＴ数をクレジット加算するもの等、ＢＥＴ数を解除できるものであればよい。
【０４０９】
また、前述した実施の形態では、賭数の精算及びクレジットの精算を１つの精算スイッチ１０にて行なえる、つまり、賭数が設定されているときには、該賭数に相当するメダル数を返却するスイッチとして機能し、賭数及びクレジット双方があるときには、クレジットに相当するメダル数のみを返却するスイッチとして機能するようになっていたが、賭数及びクレジットそれぞれの返却を別個のスイッチにてできるようにしてもよい。
【０４１０】
（８）  前述した実施の形態では、ボーナス中演出、高確率連続演出、およびはずれ時連続演出等の連続演出実行中には、複数ゲームにわたり継続的に連続遊技効果音を出音する例について説明したが、これら連続遊技効果音は、ボーナス中演出、高確率連続演出、およびはずれ時連続演出とで、異なる効果音（楽曲等）であってもよい。連続遊技効果音は、複数のゲームにわたり継続的に出音される連続遊技効果音が適用されていたが、１ゲームを超えて連続遊技効果音を継続して出音されるもの、つまり、ゲーム中に出音を開始してから、当該ゲームが終了した後も継続して連続遊技効果音を出音するものであれば、たとえば１ゲームが終了した後、次以降のゲームが開始されるまでの間継続して出音するものに限定されるものではなく、たとえば１ゲームが終了した後、少なくとも次ゲームが開始可能な状態となるまでの間（所定数の賭数が設定されるまでの間）継続して出音するもの等も含まれる。
【０４１１】
（９）  前述した実施の形態では、効果音の音量を下げる場合、最大（ＭＡＸ）からレベル０（消音）まで一気に下がるようになっていたが、たとえば漸次音量を小さくするようにしてもよいし（フェードアウト）、経過時間に応じて段階的に音量を小さくするようにしてもよい。さらに、遊技再開時にも、音量を漸次音量を大きくするようにしてもよいし、経過時間に応じて段階的に音量を大きくするようにしてもよい。
【０４１２】
（１０）  前述した実施の形態では、スロットマシンから出力される効果音の音量を下げる制御として、効果音の音量を最大（ＭＡＸ）からレベル０まで一気に下がる制御を行なう例について説明したが、たとえば効果音の音量を最大以下の音量に制御するものであってもよいし、下げる際には、現在の音量よりも小さい音量にまで下げるものであれば、必ずしも音量レベルを０、すなわち消音しなくてもよく、周囲の遊技者に迷惑をかけない程度の音量であれば、レベル０以上の音量に下げるものであってもよい。また、スロットマシンから出力される効果音の音量を下げる制御として、音量を下げるものに限らず、効果音の出力を停止する制御や、他の楽曲（たとえば、音量が静かな楽曲、緩やかな楽曲等）に変更する制御を行なうものであってもよい。
【０４１３】
（１１）  上記の実施の形態では、設定値の変更を行なう際には、使用中のスタック領域を除いてＲＡＭ４１ｃの全てのデータが初期化されるものとなっていた。もっとも、ＲＡＭ４１ｃのデータを初期化するためには、設定値の変更を行なう際にさらに別個の初期化操作（たとえば、設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源を投入する際に、さらにデータクリアリセット／設定スイッチ３８も操作する）を行なうことが必要になるものとしてもよい。ＲＡＭ異常エラー状態からは、単なる設定値の変更操作だけではなく初期化操作も行なってＲＡＭ４１ｃのデータを初期化することで復帰できるようにしてもよい。具体的には、図１１のステップＳ１０３においてＹＥＳと判断された後、さらに、リセット／設定スイッチ３８が操作されているか否かを判断するステップを設けて、当該ステップによりリセット／設定スイッチ３８が操作されていると判断されたときに、ステップＳ１０９の処理に進めるように構成してもよい。
【０４１４】
（１２）  上記の実施の形態では、設定値の変更に伴って、設定値ワーク４１ｃ−４の他、使用中のスタック領域を除いてＲＡＭ４１ｃの全てのデータが初期化されるものとなっていた。しかし、このように設定値の変更に伴って、使用中のスタック領域を除いてＲＡＭ４１ｃの全てのデータが初期化されるものに限らず、設定値の変更を行なう操作とは別個の初期化操作（たとえば、リセット／設定スイッチ３８の操作）を行なうことに伴って、設定値ワーク４１ｃ−４と使用中のスタック領域とを除いてＲＡＭ４１ｃの全てのデータが初期化され、設定値の変更に伴って、設定値ワーク４１ｃ−４に新たな設定値が記憶されるものであってもよい。
【０４１５】
具体的には、図１１のステップＳ１０２が行なわれた後、リセット／設定スイッチ３８が操作されているか否かを判断するステップを設けて、当該ステップによりリセット／設定スイッチ３８が操作されていると判断されたときに、設定値ワーク４１ｃ−４と使用中のスタック領域とを除いてＲＡＭ４１ｃの全てのデータを初期化する処理を行ない、さらに設定キースイッチ３７がＯＮ状態となっているか否かを判断する処理を行ない、当該処理により設定キースイッチ３７がＯＮ状態となっているときにステップＳ１１０の処理に進め、設定キースイッチ３７がＯＮ状態となっていないときに割込禁止を解除する処理を行ない、ゲーム制御処理に進めるように構成してもよい。なお、リセット／設定スイッチ３８が操作されていないときにはステップＳ１０４の処理に進めるように構成してもよい。これにより、ＲＡＭ異常エラー状態からは、単なる設定値の変更操作だけではなく初期化操作も行なってＲＡＭ４１ｃのデータを初期化することで復帰できる。また、設定値異常を除くＲＡＭ異常エラー状態からは、初期化操作のみを行なうことによりＲＡＭ４１ｃのデータを初期化することができ復帰できる。
【０４１６】
（１３）  上記の実施の形態では、リール１周に対して８ステップ毎（１図柄毎）に分割した２１の領域（コマ）が定められており、停止制御テーブルとして、それぞれの領域（領域番号）に対応して、引込コマ数（停止位置）が一意的に定められた停止制御テーブル、すなわち１図柄が変動する範囲の領域に対応して停止位置が一意的に定められた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行なっているが、たとえば、１図柄未満の領域毎、たとえば１ステップ、すなわちリールモータを駆動する際の最小単位毎に、引込ステップ数や引込コマ数（停止位置）を一意的に定めた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行なってもよく、このようにすることで、リールモータのステップ数単位で停止位置を変化させることが可能となり、停止操作位置に対する停止位置をさらに多様化することができる。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。
【０４１７】
（１４）  上記の実施の形態では、役別テーブルに登録されたアドレスに記憶された判定値数を内部抽選用の乱数に加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じたときに、当該役に当選するものとしていた。これに対して、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０４１８】
（１５）  上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行なうものとしてもよい。
【０４１９】
（１６）  上記の実施の形態では、判定値数記憶領域は、２バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、特別役の判定値数は、いずれの遊技状況においても２５５を超えるものが設定されることはあり得ない。このように２５５を超える判定値数を設定する必要がないものについては、１バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしてもよい。
【０４２０】
（１７）  上記の実施の形態では、判定値数は、設定値１〜４の全体に共通して記憶されているか、設定値１〜４のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値１〜４の全体に共通して判定値数が記憶されない（設定値についての共通フラグが設定されない）ものとして、たとえば、設定値１〜２については判定値数が共通、設定値３〜４については判定値数が共通のものとすることもできる。
【０４２１】
（１８）  上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを備えるものとし、これらのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０４２２】
（１９）  上記の実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４２３】
（２０）  上記の実施の形態では、サブ制御部９１からの演出データの書き込み指令に応じて表示制御回路９２のＶＤＰ１４１が該指令に対応した演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出し、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に転送させるものとしていた。そして、液晶表示器５１に表示する画像の画像データをフレームバッファメモリ１５６に展開する際には、演出データ領域に転送された演出データを読み出すものとしていた。もっとも、フレームバッファメモリ１５６への画像データの展開は、演出データのＣＧＲＯＭ１４２から一時記憶メモリ１５５の演出データ領域への転送のための指令とは別の演出開始指令によりなされていた。これに対して、遊技の進行状況に応じて実行される演出として連続演出のように複数ゲームの期間に跨って継続的に実施される演出がないのであれば、各演出を開始させる際にＣＧＲＯＭ１４２から一時記憶メモリ１５５の演出データ領域へ演出データを転送させ、そのままフレームバッファメモリ１５６への画像データの展開を開始させることができ、両者で１回だけＣＰＵ９１ａからＶＤＰ１４１へ指令を出力すればよい。特に演出モードに応じた画像のように表示される頻度が高いものであれば、一時記憶メモリ１５５に常駐させておけば便利である。
【０４２４】
（２１）  上記の実施の形態では、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成しているが、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置）別の停止制御テーブルを予めＲＯＭ４１ｂに登録しておき、テーブルインデックスに基づいて、遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、およびリールの停止状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定可能とし、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、テーブルインデックスを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを設定するようにしてもよい。
【０４２５】
（２２）  上記の実施の形態では、停止操作位置に対する引込コマ数を一意的に定めた複数の停止制御テーブルのうち、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置）に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行なっているが、停止操作位置に対する停止位置を一意的に定めた複数の停止位置特定テーブルを停止制御テーブルの替わりに用いて、停止操作が検出された際に、停止位置特定テーブルを参照し、停止操作位置に対応して一意的に特定される停止位置でリールを停止させる制御を行なうようにしてもよい。
【０４２６】
また、停止位置に対する停止優先度を定めることにより、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数）に対して停止位置を一意的に定めた複数の停止優先テーブルを停止制御テーブルの替わりに用いて、停止操作が検出された際に、停止優先テーブルを参照し、停止操作位置から引込可能範囲（最大５コマ）内にある全ての停止位置の停止優先度を比較し、最も停止優先度の高い停止位置でリールを停止させる制御を行なうようにしてもよい。
【０４２７】
また、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置）に対して一意的に定められた引込コマ数を選択し、停止操作が行なわれた際に、選択された引込コマ数の範囲内に対象となる停止位置が位置する場合には、当該停止位置を引き込んで停止させる引込制御を行ない、停止が禁止された停止位置を停止させないように他の停止位置を引き込んで停止させる蹴飛ばし制御（いわゆるコントロール方式の制御）を行なうようにしてもよい。このように引込制御および蹴飛ばし制御を行なうことで、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数）に対して停止位置が一意的に決まるので、引込制御および蹴飛ばし制御により表示結果を導出させる制御は、停止操作位置に対して停止位置を一意的に特定する制御パターンといえる。
【０４２８】
また、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置）に対して一意的に定められた制御パターンを選択し、その制御パターンに従ってリールの停止制御を行なうものであれば、停止制御テーブルによるリールの停止制御、停止優先テーブルによるリールの停止制御、引込制御および蹴飛ばし制御によるリールの停止制御を併用して行なうものであってもよく、たとえば、最初に停止したリールのみ停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行ない、他のリールについては、引込制御および蹴飛ばし制御によりリールの停止制御を行なうようにしてもよい。
【０４２９】
（２３）  上記の実施の形態では、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置）に対して一意的に定められた制御パターンを選択し、その制御パターンに従ってリールの停止制御を行なっているが、少なくとも各遊技状態のそれぞれの内部当選状態に対して定められた制御パターンを選択し、その選択した制御パターンに従ってリールの停止制御を行なうものであればよい。
【０４３０】
（２４）  上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０４３１】
さらに、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行なう球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４や払出センサ３５など、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行なう球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。
【０４３２】
（２５）  前述した実施の形態においては、特定入賞として１５枚役を一例として説明した。しかし、特定入賞は、遊技者にとって有利な遊技状態（ＲＴ、ＡＴ等）に制御する契機となる入賞役であればよい。また、特定入賞は、複数種類設定（たとえば、１５枚役ａ、１５枚役ｂ、１５枚役ｃ等）されているものであってもよい。これら複数種類の入賞役は、初期遊技状態のとき（たとえば、判定値数が１）よりも特別ゲームのときの方が高確率で発生し、かつ各々確率が異なるように判定値数（たとえば、判定値数として、１５枚役ａ：５０００、１５枚役ｂ：１００００、１５枚役ｃ：１７７６８）が設定されているものであってもよい。
【０４３３】
また、特定入賞が発生したことにより制御される遊技状態として、ＲＴ１を一例として説明したが、これに限らず、たとえば、リプレイの当選確率が異なる複数種類のＲＴ（たとえば、リプレイ（１）＋（２）の当選確率が、ＲＴａ：１／３、ＲＴｂ：１／４、ＲＴｃ：１／５）を含むものであってもよい。
【０４３４】
このように構成した場合、メイン制御部４１は、発生した特定入賞の種類に応じて予め定められた遊技状態に制御するように構成してもよい。具体的には、たとえば、１５枚役ａ入賞が発生したときにはＲＴａに制御し、１５枚役ｂ入賞が発生したときにはＲＴｂに制御し、１５枚役ｃ入賞が発生したときにはＲＴｃに制御するように構成してもよい。これにより、制御されるＲＴの種類によって、リプレイが発生する確率を異ならせることができる。また、ＲＴの種類は、発生した特定入賞の種類に応じて決定される。その結果、発生した特定入賞の種類に応じて遊技者にとって有利なＲＴに制御されることに対し遊技者が抱く期待感を異ならせてメリハリをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３５】
なお、このように特定入賞が複数種類設定されている場合には、特別ゲームとして、複数種類の特定入賞のうち少なくとも一の特定入賞を発生させる確率が異なる複数種類の特別ゲームに制御可能であってもよい。具体的には、特別ゲームとして、シングルボーナス（１）〜（３）に制御可能だって、１５枚役ａ、１５枚役ｂ、１５枚役ｃのうち少なくとも一の１５枚役の判定値数が他のシングルボーナスの当該一の１５枚役の判定値数と異なるように構成してもよい（たとえば、１５枚役ａの判定値数が、シングルボーナス（１）〜（３）のいずれであるかによって異なるように設定されている）。これにより、制御されたシングルボーナスの種類によっても、遊技者にとって有利なＲＴに制御されることに対し遊技者が抱く期待感を異ならせてさらにメリハリをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３６】
また、前述したように、特定入賞として複数種類（たとえば、１５枚役ａ、１５枚役ｂ、１５枚役ｃ等）設定した場合には、前記再ゲーム高確率状態制御手段は、前記再ゲーム高確率状態であって規定ゲーム数が異なる複数種類の再ゲーム高確率状態（ＲＴａ：２００ゲーム、ＲＴｂ：１５０ゲーム、ＲＴｃ：１００ゲーム）のうち、発生した特定入賞の種類に応じた再ゲーム高確率状態に制御するものであってもよい。具体的には、たとえば、１５枚役ａ入賞が発生したときにはＲＴａに制御し、１５枚役ｂ入賞が発生したときにはＲＴｂに制御し、１５枚役ｃ入賞が発生したときにはＲＴｃに制御するように構成してもよい。
【０４３７】
（２６）  なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０４３８】
【図１】スロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板に搭載された表示制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御基板内のＲＡＭの格納領域を示す図である。
【図６】入賞となる役の図柄組合せを示す図である。
【図７】判定値数の記憶領域の例を示す図である。
【図８】遊技制御基板内のＲＯＭに格納されたテーブルインデックスの構成を示す図である。
【図９】ビッグボーナス中のボーナス中演出を示す図である。
【図１０】液晶表示器に表示される演出の画像の表示態様を説明する図である。
【図１１】遊技制御基板内の制御部が実行する起動処理を示すフローチャートである。
【図１２】遊技制御基板内の制御部が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。
【図１３】遊技制御基板内の制御部が実行するＲＡＭ異常エラー処理を示すフローチャートである。
【図１４】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】ＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１６】ＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１７】精算処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１８】抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１９】リール回転処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２０】入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２１】払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２２】演出制御基板内のサブ制御部が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２３】演出初期設定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２４】演出制御復旧処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２５】演出制御割り込み処理を示すフローチャートである。
【図２６】演出バックアップ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２７】演出制御処理および音量調節処理を示すフローチャートである。
【図２８】遊技演出実行処理およびナビ実行処理の一例を示すタイミングチャートである。
【図２９】音量調節処理の一例を示すタイミングチャートである。
【図３０】音量調節処理の一例を示すタイミングチャートである。
【図３１】音量調節処理の一例を示すタイミングチャートである。
【図３２】音量調節処理の一例を示すタイミングチャートである。
【符号の説明】
【０４３９】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  ＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数発生回路、４３  サンプリング回路、５１  液晶表示器、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  ＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ、９２  表示制御回路、１４１  ＶＤＰ、１４２  ＣＧＲＯＭ、１５５  一時記憶メモリ、１５６  フレームバッファメモリ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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