(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
規定数の遊技媒体を投入することによりゲームが開始可能となり、予め定められた所定役が表示された場合に前記所定役に対応する配当分の遊技媒体の払い出しが行われる遊技台であって、
前記所定役は、前記遊技媒体を投入することなくゲームを開始させることが可能な再遊技役を少なくとも含む複数種類の役によって構成され、
前記複数種類の役のうち、いずれの役に内部当選したか否かの抽選を行い、内部当選した役に対応する当選フラグを成立させる抽選処理を行う抽選手段と、
前記遊技媒体の数の情報を示す信号を外部に出力するための出力処理を行う出力処理手段と、
ゲームの開始に必要な遊技媒体の規定数が異なる複数の遊技モードの制御に関する処理を行う遊技モード制御手段と、を備え、
前記複数の遊技モードには、
所定の遊技媒体の規定数によりゲームが可能な通常遊技モードと、該通常遊技モードにおける規定数よりも少ない規定数によりゲームが可能な特殊遊技モードと、が含まれ、
前記遊技モード制御手段は、
当該ゲームにおける遊技モードが前記特殊遊技モードである場合に、次回のゲームの遊技モードが前記通常遊技モードであるか否かを毎回のゲームで判定するように構成され、
前記出力処理手段は、
前記抽選手段による抽選処理により前記再遊技役に対応する当選フラグが成立し、前記再遊技役に対応する図柄組合せが表示された再遊技成立ゲームでは、当該再遊技成立ゲームにおいて用いられた遊技媒体の数の情報を示す払出信号を出力する出力処理を行うことが可能であり、
前記遊技モード制御手段により、前記特殊遊技モードにおける前記再遊技成立ゲームで、次回のゲームの遊技モードが前記特殊遊技モードから前記通常遊技モードに変更されると判定された場合には、変更後の通常遊技モードにおける遊技媒体の規定数を加味した特定の出力処理を行い、
前記出力処理手段による前記特定の出力処理は、
前記変更後の通常遊技モードにおける遊技媒体の規定数と同じ数を示す払出信号を、変更前の前記特殊遊技モードにおける前記再遊技成立ゲームで外部に出力する出力処理であることを特徴とする、遊技台。
【請求項２】
規定数の遊技媒体を投入することによりゲームが開始可能となり、予め定められた所定役が表示された場合に前記所定役に対応する配当分の遊技媒体の払い出しが行われる遊技台であって、
前記所定役は、前記遊技媒体を投入することなくゲームを開始させることが可能な再遊技役を少なくとも含む複数種類の役によって構成され、
前記複数種類の役のうち、いずれの役に内部当選したか否かの抽選を行い、内部当選した役に対応する当選フラグを成立させる抽選処理を行う抽選手段と、
前記遊技媒体の数の情報を示す信号を外部に出力するための出力処理を行う出力処理手段と、
ゲームの開始に必要な遊技媒体の規定数が異なる複数の遊技モードの制御に関する処理を行う遊技モード制御手段と、を備え、
前記複数の遊技モードには、
所定の遊技媒体の規定数によりゲームが可能な通常遊技モードと、該通常遊技モードにおける規定数よりも少ない規定数によりゲームが可能な特殊遊技モードと、が含まれ、
前記遊技モード制御手段は、
当該ゲームにおける遊技モードが前記特殊遊技モードである場合に、次回のゲームの遊技モードが前記通常遊技モードであるか否かを毎回のゲームで判定するように構成され、
前記出力処理手段は、
前記抽選手段による抽選処理により前記再遊技役に対応する当選フラグが成立し、前記再遊技役に対応する図柄組合せが表示された再遊技成立ゲームでは、当該再遊技成立ゲームにおいて用いられた遊技媒体の数の情報を示す払出信号を出力する出力処理を行うことが可能であり、
前記遊技モード制御手段により、前記特殊遊技モードにおける前記再遊技成立ゲームで、次回のゲームの遊技モードが前記特殊遊技モードから前記通常遊技モードに変更されると判定された場合には、変更後の通常遊技モードにおける遊技媒体の規定数を加味した特定の出力処理を行い、
前記出力処理手段による前記特定の出力処理は、
変更前の前記特殊遊技モードにおける前記再遊技成立ゲームでは前記払出信号を出力せず、さらに、前記変更後の通常遊技モードでは当該ゲームにおいて用いられた遊技媒体の数を示す投入信号を出力しない出力処理であることを特徴とする、遊技台。
【請求項３】
前記出力処理手段による前記特定の出力処理は、
前記再遊技成立ゲームでは、当該再遊技成立ゲームにおいて用いられた遊技媒体の数の情報と、前記再遊技役が成立した旨の情報の両方を示す出力態様の信号を出力する出力処理であることを特徴とする、
請求項１または２に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンや遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台、この遊技台と通信可能に接続されるホールコンピュータおよび管理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技台は、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールが回転し、ストップボタンを操作することでリールが停止し、内部抽選によって役を内部決定し、表示窓上に、内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立し、メダルの払い出しを伴う役が成立した場合には、規定枚数の遊技媒体（例えば、メダル）が払い出されるようになっている。また、このような従来の遊技台では、遊技者が遊技媒体を賭けることなく次の遊技を行うことが可能となる「再遊技役」と呼ばれる役が設けられている。
【０００３】
このような「再遊技役」が設けられた遊技台の１つとして、例えば、特許文献１には、再遊技役が成立した次の遊技では、新たに賭け数の設定ができないように構成された遊技台が開示されている。
【０００４】
しかしながら、このような遊技台では、再ゲーム時において設定可能な最大の賭け数に余裕がある場合でも、遊技者による賭け数の設定が制限されてしまうといった問題点があった。特に、近年の遊技台では、遊技性の向上を目的として遊技状態別に設定可能な最大の賭け数を異ならせている場合があり、上記の問題点が顕在化し易かった。
【０００５】
このような従来の問題点を解決する遊技台の１つとして、例えば、特許文献２には、再ゲームにおいても新たな賭け数の設定を可能とした遊技台が開示されている。
【特許文献１】特開平６−１１４１４２号公報
【特許文献２】特開平６−４７１２９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記特許文献２に記載の遊技台は、再ゲームにおいて新たな賭け数の設定が可能であるものの、例えば、再ゲームにおける遊技状態が、移行前の賭け数よりも大きな賭け数でしか遊技できない賭け数固定の遊技状態であった場合には、遊技者の意思に関わらず、再ゲームにおいては固定の賭け数が設定されることとなる。そのため、遊技状態の移行前後における遊技媒体の払出数と投入数との間に食い違いが生ずる可能性があり、本来、「引き分け」としての意味をもつ再遊技役の役割を十分に担保することができず、射幸性の高まりを抑制するといった再遊技役の本来の目的を果たすことができないといった問題点があった。
【０００７】
また、遊技店には、各遊技台に投入された遊技媒体の数や各遊技台から払い出された遊技媒体の数を集計する機能を持つホールコンピュータが設置される場合があるが、このようなホールコンピュータの集計においても、上述の問題点に起因して遊技媒体の払出数と投入数との間に食い違いが生ずる可能性があり、正確なデータ収集が困難であるといった問題点があった。
【０００８】
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、賭け数の異なる複数の遊技状態が存在する場合でも遊技媒体の数の情報を正確に収集することができる遊技台、ホールコンピュータおよび管理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、規定数の遊技媒体を投入することによりゲームが開始可能となり、予め定められた所定役が表示された場合に前記所定役に対応する配当分の遊技媒体の払い出しが行われる遊技台であって、前記所定役は、前記遊技媒体を投入することなくゲームを開始させることが可能な再遊技役を少なくとも含む複数種類の役によって構成され、前記複数種類の役のうち、いずれの役に内部当選したか否かの抽選を行い、内部当選した役に対応する当選フラグを成立させる抽選処理を行う抽選手段と、前記遊技媒体の数の情報を示す信号を外部に出力するための出力処理を行う出力処理手段と、ゲームの開始に必要な遊技媒体の規定数が異なる複数の遊技モードの制御に関する処理を行う遊技モード制御手段と、を備え、前記出力処理手段は、前記抽選手段による抽選処理により前記再遊技役に対応する当選フラグが成立し、前記再遊技役に対応する図柄組合せが表示された再遊技成立ゲームでは、当該再遊技成立ゲームにおいて用いられた遊技媒体の数の情報を示す払出信号を出力する出力処理を行うことが可能であり、前記遊技モード制御手段により前記再遊技成立ゲームの次のゲームにおいて前記遊技モードが変更される場合には、前記再遊技成立ゲームの次のゲームにおける遊技媒体の規定数を加味して特定の出力処理を行うことを特徴とする遊技台である。
【００１０】
本発明に係る遊技台によれば、賭け数の異なる複数の遊技状態が存在する場合でも、再遊技成立時に遊技媒体の投入数と払出数の間に食い違いが生じるおそれがない。そのため、遊技媒体の数の情報を正確に収集することができ、このような遊技台に接続されたホールコンピュータや管理装置においても遊技媒体の投入総数や払出総数などの集計を正確に行うことができる。
【００１１】
なお、前記出力処理手段による前記特定の出力処理は、前記再遊技成立ゲームの次のゲームにおける遊技媒体の規定数と同じ数を示す払出信号を外部に出力する出力処理であれば、賭け数の異なる複数の遊技状態が存在する場合でも、再遊技成立時に遊技媒体の投入数と払出数の間に食い違いが生じるおそれがなく、遊技媒体の数の情報を正確に収集することができる。
【００１２】
また、前記出力処理手段による前記特定の出力処理は、前記再遊技成立ゲームでは前記払出信号を出力せず、さらに、前記再遊技成立ゲームの次のゲームでは当該ゲームにおいて用いられた遊技媒体の数を示す投入信号を出力しない出力処理であれば、賭け数の異なる複数の遊技状態が存在する場合でも、再遊技成立時に遊技媒体の投入数と払出数の間に食い違いが生じるおそれがなく、遊技媒体の数の情報を正確に収集することができる。
【００１３】
また、前記出力処理手段による前記特定の出力処理は、前記再遊技成立ゲームでは、当該再遊技成立ゲームにおいて用いられた遊技媒体の数の情報と、前記再遊技役が成立した旨の情報の両方を示す出力態様の信号を出力する出力処理であれば、再遊技役が成立した旨の情報に基づいて、再遊技成立ゲームにおいて用いられた遊技媒体の数の情報を調整することが可能となる。そのため、賭け数の異なる複数の遊技状態が存在する場合でも、再遊技成立時に遊技媒体の投入数と払出数の間に食い違いが生じるおそれがなく、遊技媒体の数の情報を正確に収集することができる。
【００１４】
また、少なくとも、ゲームに用いられた遊技媒体の総数である投入総数の情報と、ゲームの結果により配当として払い出した遊技媒体の総数である払出総数の情報と、ゲームの進行に伴って更新されるゲーム回数の累計の情報と、を記憶可能な記憶手段をさらに備えれば、遊技媒体の数の情報を常に把握することができる上に、これらの情報に基づいた制御が可能である。
【００１５】
また、本発明に係る遊技台は、遊技に関する制御を行う主制御部と、演出に関する制御を行う副制御部と、を備える遊技台であって、前記主制御部は、遊技媒体を投入することなくゲームを開始させることが可能な再遊技役を少なくとも含む複数種類の役のうち、いずれの役に内部当選したか否かの抽選を行い、内部当選した役に対応する当選フラグを成立させる抽選処理を行う抽選手段と、ゲームの結果、いずれの役が入賞しているか否かの入賞判定を行う入賞判定手段と、ゲームの開始に必要な遊技媒体の規定数が異なる複数の遊技モードの制御に関する処理を行う遊技モード制御手段と、遊技に関する制御コマンドを送信する送信処理を行う送信処理手段と、を有して構成され、前記副制御部は、前記主制御部より送信される前記制御コマンドを受信することにより、少なくとも、ゲームに用いられた遊技媒体の総数である投入総数と、ゲームの結果により配当として払い出した遊技媒体の総数である払出総数の集計処理を行う集計処理手段と、を有して構成され、前記集計処理手段は、前記主制御部における前記抽選手段の抽選処理により前記再遊技役に対応する当選フラグが成立し、前記再遊技役に対応する図柄組合せが表示されて前記入賞判定手段の入賞判定により再遊技入賞と判定され、前記主制御部から再遊技役の成立を示す制御コマンドを受信した場合には、前記再遊技役が成立した再遊技役成立ゲームにおいて用いられた遊技媒体の投入数を前記遊技媒体の払出総数に加算することが可能であり、前記遊技モード制御手段により前記再遊技役成立ゲームの次のゲームにおいて遊技モードが変更される場合には、特定の集計処理を行うことを特徴とする遊技台である。
【００１６】
このような遊技台によれば、賭け数の異なる複数の遊技状態が存在する場合でも、再遊技成立時に遊技媒体の投入数と払出数の間に食い違いが生じるおそれがない。そのため、遊技媒体の数の情報を正確に収集することができ、このような遊技台に接続されたホールコンピュータや管理装置においても遊技媒体の投入総数や払出総数などの集計を正確に行うことができる。また、主制御部における制御負担を軽減することができる。
【００１７】
また、前記副制御部における前記特定の集計処理は、前記再遊技役成立ゲームにおいて、前記再遊技役成立ゲームの次のゲームにおける遊技媒体の規定数を加味して前記払出総数に加算する払出総数集計処理であれば、賭け数の異なる複数の遊技状態が存在する場合でも、再遊技成立時に遊技媒体の投入数と払出数の間に食い違いが生じるおそれがなく、遊技媒体の数の情報を正確に収集することができる。
【００１８】
また、前記副制御部における前記特定の集計処理は、前記遊技モード制御手段により前記再遊技成立ゲームの次のゲームにおいて前記遊技モードが変更された場合に、前記再遊技成立ゲームの次のゲームにおいて、前記再遊技役成立ゲームで前記払出総数に加算した遊技媒体の数と同じ遊技媒体の数を前記投入総数に加算する投入総数集計処理であれば、賭け数の異なる複数の遊技状態が存在する場合でも、再遊技成立時に遊技媒体の投入数と払出数の間に食い違いが生じるおそれがなく、遊技媒体の数の情報を正確に収集することができる。
【００１９】
また、前記副制御部における前記特定の集計処理は、前記再遊技役成立ゲームでは前記払出総数を更新せず、さらに、前記再遊技成立ゲームの次のゲームでは前記投入総数を更新しない集計処理であれば、賭け数の異なる複数の遊技状態が存在する場合でも、再遊技成立時に遊技媒体の投入数と払出数の間に食い違いが生じるおそれがなく、遊技媒体の数の情報を正確に収集することができる。
【００２０】
また、前記副制御部における前記集計手段は、さらに、ゲームの進行に伴ってゲーム回数の累計を更新する集計処理を行うと共に、前記再遊技役の成立を示す制御コマンドを受信した場合には、前記ゲーム回数の累計を更新しないようにすれば、賭け数の異なる複数の遊技状態が存在する場合でも、再遊技成立時に遊技媒体の投入数と払出数の間に食い違いが生じるおそれがなく、ゲーム回数の集計を正確に行うことができる。また、従来の遊技台のように再遊技の回数がゲーム回数に反映されることがないため、遊技者が遊技台を選択する指標となる各種データ（例えば、ＢＢやＲＢの内部当選確率など）の見かけの数値が良くなり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【００２１】
また、本発明は、遊技台と通信可能に接続されたホールコンピュータであって、少なくとも、前記遊技台から出力された、ゲームに対して払い出した遊技媒体の払出数を示す払出信号と、前記遊技台から出力された、ゲームに対して用いられた遊技媒体の投入数を示す投入信号と、を受信可能な信号受信手段と、前記払出信号および前記投入信号を受信することにより、ゲームに対して用いられた遊技媒体の総数である投入総数と、ゲームに対して払い出した遊技媒体の総数である払出総数と、を集計処理する集計手段と、前記投入総数と前記払出総数を示す情報を記憶する情報記憶手段と、を備え、前記信号受信手段は、前記遊技台から出力された、前記遊技媒体を投入することなくゲームを開始させることが可能な再遊技役が成立したことを示す再遊技成立信号を受信可能な再遊技成立信号受信手段をさらに含み、前記再遊技成立信号受信手段が前記再遊技成立信号を受信した場合には、再遊技の成立を加味して所定の集計処理を行うことを特徴とするホールコンピュータである。
【００２２】
このようなホールコンピュータによれば、賭け数の異なる複数の遊技状態が存在する場合でも、再遊技成立時に遊技媒体の投入数と払出数の間に食い違いが生じるおそれがなく、遊技媒体の数の情報を正確に収集することができる。
【００２３】
また、前記所定の集計処理は、前記再遊技役の成立時に集計された前記投入数を前記投入総数から減算し、前記再遊技役の成立時に集計された前記払出数を前記払出総数から減算する集計処理であれば、賭け数の異なる複数の遊技状態が存在する場合でも、再遊技成立時に遊技媒体の投入数と払出数の間に食い違いが生じるおそれがなく、遊技媒体の数の情報を正確に収集することができる。
【００２４】
また、前記所定の集計処理は、前記再遊技役の成立時では前記投入総数と前記払出総数の更新を行わない集計処理であれば、賭け数の異なる複数の遊技状態が存在する場合でも、再遊技成立時に遊技媒体の投入数と払出数の間に食い違いが生じるおそれがなく、遊技媒体の数の情報を正確に収集することができる上に、処理を簡素化することができ、制御負担の軽減を図ることができる。
【００２５】
また、本発明は、規定数の遊技媒体を投入することによりゲームが開始可能となり、予め定められた所定役が表示された場合に前記所定役に対応する配当分の遊技媒体の払い出しが行われる遊技台であって、前記所定役は、前記遊技媒体を投入することなくゲームを開始させることが可能な再遊技役を少なくとも含む複数種類の役によって構成され、前記複数種類の役のうち、いずれの役に内部当選したか否かの抽選を行い、内部当選した役に対応する当選フラグを成立させる抽選処理を行う抽選手段と、少なくとも、ゲームに対して用いられた遊技媒体の投入数を示す投入信号と、ゲームに対して払い出した遊技媒体の払出数を示す払出信号と、を外部に出力するための出力処理を行う出力処理手段と、を備え、前記出力処理手段は、前記抽選手段による抽選処理により前記再遊技役に対応する当選フラグが成立し、前記再遊技役に対応する図柄組合せが表示された再遊技役成立ゲームでは、特定の出力処理を行うことを特徴とする遊技台である。
【００２６】
このような遊技台によれば、賭け数の異なる複数の遊技状態が存在する場合でも、再遊技成立時に遊技媒体の投入数と払出数の間に食い違いが生じるおそれがなく、遊技媒体の数の情報を正確に収集することができる。
【００２７】
また、前記出力処理手段における前記特定の出力処理は、前記再遊技役成立ゲームでは前記払出信号を出力せず、さらに、前記再遊技役成立ゲームの次のゲームでは前記投入信号を出力しない出力処理であれば、賭け数の異なる複数の遊技状態が存在する場合でも、再遊技成立時に遊技媒体の投入数と払出数の間に食い違いが生じるおそれがなく、遊技媒体の数の情報を正確に収集することができる。
【００２８】
また、本発明は、遊技台と通信可能に接続された管理装置であって、少なくとも、前記遊技台から出力された、ゲームに対して払い出した遊技媒体の数を示す払出信号と、前記遊技台から出力された、ゲームに対して用いられた遊技媒体の数を示す投入信号と、を受信可能な信号受信手段と、前記払出信号および前記投入信号を受信することにより、ゲームに対して用いられた遊技媒体の総数である投入総数と、ゲームに対して払い出した遊技媒体の総数である払出総数と、を集計処理する集計手段と、前記信号受信手段によって、前記遊技台から送信された信号を受信することにより、前記遊技媒体を投入することなくゲームを開始させることが可能な再遊技役が成立したか否かを判断する判断手段と、を備え、前記集計手段は、前記判断手段によって前記再遊技役が成立したと判断した場合に、特定の集計処理を行うことを特徴とする管理装置である。
【００２９】
このような管理装置によれば、賭け数の異なる複数の遊技状態が存在する場合でも、再遊技成立時に遊技媒体の投入数と払出数の間に食い違いが生じるおそれがなく、遊技媒体の数の情報を正確に収集することができ、例えば、出玉シミュレータなどに適用すれば、出玉性能などを高い精度で検証することができる。また、再遊技役が成立したか否かを判断する判断手段を備えているため、遊技台側の制御負担が軽減される。
【００３０】
また、本発明は、遊技台と通信可能に接続された管理装置であって、少なくとも、前記遊技台から出力された、ゲームに対して払い出した遊技媒体の数を示す払出信号と、前記遊技台から出力された、ゲームに対して用いられた遊技媒体の数を示す投入信号と、前記遊技台から出力された、前記遊技媒体を投入することなくゲームを開始させることが可能な再遊技役が成立したことを示す再遊技成立信号と、を受信する信号受信手段と、前記払出信号および前記投入信号を受信することにより、ゲームに対して用いられた遊技媒体の総数である投入総数と、ゲームに対して払い出した遊技媒体の総数である払出総数と、を集計処理する集計手段と、前記信号受信手段によって前記再遊技成立信号を受信した場合に、前記再遊技成立信号受信時のゲームにおける払出信号が示す遊技媒体の数の情報と、前記再遊技成立信号受信時のゲームの次のゲームにおける投入信号が示す遊技媒体の数の情報とが同じか否かの比較により、遊技の状態が変更したか否かを判断する判断手段と、を備え、前記集計手段は、前記判断手段によって、前記払出情報が示す遊技媒体の数の情報と、前記投入情報が示す遊技媒体の数の情報が一致していないと判断した場合に、前記払出情報および前記投入情報が示す遊技媒体の数が一致するように集計処理を行うことを特徴とする管理装置である。
【００３１】
このような管理装置によっても、賭け数の異なる複数の遊技状態が存在する場合でも、再遊技成立時に遊技媒体の投入数と払出数の間に食い違いが生じるおそれがなく、遊技媒体の数の情報を正確に収集することができ、例えば、出玉シミュレータなどに適用すれば、出玉性能などを高い精度で検証することができる。また、遊技の状態が変更したか否かを判断する判断手段を備えているため、遊技台側の制御負担が軽減される。
【００３２】
また、本発明は、規定数の遊技媒体を投入することによりゲームが開始可能となり、予め定められた所定役が表示された場合に前記所定役に対応する配当分の遊技媒体の払い出しが行われる遊技台であって、前記所定役は、前記遊技媒体を投入することなくゲームを開始させることが可能な再遊技役を少なくとも含む複数種類の役によって構成され、前記複数種類の役のうち、いずれの役に内部当選したか否かの抽選を行い、内部当選した役に対応する当選フラグを成立させる抽選処理を行う抽選手段と、ゲームに対して用いる遊技媒体の規定数が異なる複数の遊技モードの制御に関する処理を行う遊技モード制御手段と、を備え、前記抽選手段による抽選処理により前記再遊技役に対応する当選フラグが成立し、再遊技役に対応する図柄組合せが表示された再遊技成立ゲームにおける、前記遊技モードの情報と、前記再遊技役の成立回数の情報と、ゲームに対して用いられた遊技媒体の数である投入数の情報と、ゲームに対して払い出した遊技媒体の数である払出数の情報と、を関連付けて、再遊技役成立情報として記憶する記憶手段と、少なくとも、数ゲームに亘り、前記投入数と前記払出数と前記再遊技役の成立回数とゲーム回数を計数し、前記投入数の総数である投入総数、前記払出数の総数である払出総数、前記再遊技役の成立回数、前記ゲーム回数の累計を算出する算出手段と、前記算出手段により算出された前記投入総数と前記払出総数と前記ゲーム回数の累計から、前記再遊技役成立情報に記憶された前記再遊技役成立ゲームにおける投入数と払出数とゲーム回数を減算して、投入数、払出数、ゲーム回数を集計する集計手段と、をさらに備えたことを特徴とする遊技台である。
【００３３】
このような遊技台によれば、再遊技役成立情報を用いて投入総数、払出総数、ゲーム回数を調整することができる。そのため、再遊技成立時に遊技媒体の投入数と払出数の間に食い違いが生じるおそれがなく、遊技媒体の数の情報を正確に収集することができる。
【００３４】
また、規定数の遊技媒体を投入することによりゲームが開始可能となり、予め定められた所定役が表示された場合に前記所定役に対応する配当分の遊技媒体の払い出しが行われる遊技台であって、前記所定役は、前記遊技媒体を投入することなくゲームを開始させることが可能な再遊技役を少なくとも含む複数種類の役によって構成され、前記複数種類の役のうち、いずれの役に内部当選したか否かの抽選を行い、内部当選した役に対応する当選フラグを成立させる抽選処理を行う抽選手段と、前記遊技媒体の数の情報を示す信号を外部に出力するための出力処理を行う出力処理手段と、ゲームの開始に必要な遊技媒体の規定数が異なる複数の遊技モードの制御に関する処理を行う遊技モード制御手段と、を備え、前記出力処理手段は、前記抽選手段による抽選処理により前記再遊技役に対応する当選フラグが成立し、前記再遊技役に対応する図柄組合せが表示された再遊技成立ゲームの次のゲームでは、前記再遊技成立ゲームにおいて用いられた遊技媒体の数を示す投入信号を外部に出力する出力処理を行うことが可能であり、前記再遊技成立ゲームの次のゲームにおいて前記遊技モード制御手段により前記遊技モードが変更される場合には、前記再遊技成立ゲームにおいて用いられた遊技媒体の数を加味して特定の出力処理を行うことを特徴とする遊技台である。
【００３５】
このような遊技台によれば、賭け数の異なる複数の遊技状態が存在する場合でも、再遊技成立時に遊技媒体の投入数と払出数の間に食い違いが生じるおそれがなく、遊技媒体の数の情報を正確に収集することができる。
【００３６】
また、前記出力処理手段による前記特定の出力処理は、前記再遊技成立ゲームにおいて用いられた遊技媒体の数の情報を示す払出信号が示す遊技媒体の数と同じ遊技媒体の数の情報を示す投入信号を出力する出力処理であれば、賭け数の異なる複数の遊技状態が存在する場合でも、再遊技成立時に遊技媒体の投入数と払出数の間に食い違いが生じるおそれがなく、遊技媒体の数の情報を正確に収集することができる。
【００３７】
また、遊技モード制御手段により遊技モードが変更されたか否かの情報（例えば、遊技モードの変更の有無を示すフラグや、遊技モードの変更があった旨を報知する制御コマンドや外部出力信号など）を設定する設定手段をさらに備えれば、遊技モードの変更の有無を容易に把握することが可能となる。
【発明の効果】
【００３８】
本発明に係る遊技台、ホールコンピュータおよび管理装置は、賭け数の異なる複数の遊技状態が存在する場合でも遊技媒体の数の情報を正確に収集することができるという優れた効果を有する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３９】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１〜５に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【実施例１】
【００４０】
＜全体構成＞
【００４１】
まず、図１を用いて、本実施例１に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、図１はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００４２】
スロットマシン１００は、略箱状の本体１０１と、この本体１０１の前面開口部に取り付けられた前面扉１０２とを有して構成されている。スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施例１において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例１では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００４３】
また、図柄表示窓１１３の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ（図示省略）が配置されている。
【００４４】
さらに、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００４５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００４６】
スタートランプ１２１は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中（ＢＢゲーム中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００４７】
メダル投入ボタン１３０、１３１（以下、両者を「ＢＥＴボタン」と称する場合がある。）は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例１においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０または１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
【００４８】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０〜１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０〜１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７〜１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０〜１１２が停止することになる。
【００４９】
ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出するための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施例１では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
【００５０】
上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ１５６は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置１５７は、例えば開閉自在な扉（シャッター）１６３が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置１５７には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル１６２には、スロットマシン１００を装飾するための図柄が描かれる。
【００５１】
図２は、スロットマシン１００の内部の様子を前面開口部側から見た略示正面図である。
【００５２】
スロットマシン１００の略中央位置には、３つのリール１１０〜１１２を備えたリールユニット５００が配設されている。
【００５３】
このリールユニット５００の周囲には、（後述する）主制御部３００が搭載されたメイン基板５０２と、（後述する）副制御部４００が搭載されたサブ基板５０４と、スロットマシン１００が有する遊技媒体の数に関する情報などを外部に出力するための外部出力端子板５０６など、各種の基板が取り付けられている。さらに、リールユニット５００の下方には、バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払い出すためのホッパー５０８が配設されている。
【００５４】
＜制御部＞
【００５５】
次に、図３及び図４を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００５６】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信された制御コマンド（以下、単に「コマンド」と称する場合がある）に応じて各種機器を制御する副制御部４００と、によって構成されている。
【００５７】
＜主制御部＞
【００５８】
まず、図３を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。なお、同図は主制御部３００の回路ブロック図を示したものである。
【００５９】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００６０】
また、ＣＰＵ３１０には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００６１】
さらに、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算ボタンセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００６２】
メダル投入センサ３２０は、メダル投入口１３４に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２はストップボタン１３７〜１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算ボタンセンサ３２４は、精算ボタン１３２に設けられており、精算ボタン１３２が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。
【００６３】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リール１１０〜１１２に設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにハイレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパー５０８のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００６４】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。
【００６５】
乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００へコマンドを送信するが、副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００６６】
＜副制御部＞
【００６７】
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。なお、同図は副制御部４００の回路ブロック図を示したものである。
【００６８】
副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００６９】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００７０】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、ライン表示ＬＥＤの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００７１】
さらに、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、図柄表示窓１１３の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００７２】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、扉・液晶画面制御部４９０からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。
【００７３】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。さらに、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、受け皿ランプ１５６、払出口ストロボ１７１を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、ＣＰＵ４１０は、扉・液晶画面制御部４９０への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。扉・液晶画面制御部４９０は、液晶表示装置１５７及び扉１６３を制御する制御部である。
【００７４】
＜図柄配列＞
【００７５】
次に、図５を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００７６】
各リール１１０〜１１２には、複数種類の図柄が所定コマ数（本実施例１では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例１では、左リール１１０の番号２１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号２１のコマには「赤セブン」の図柄、右リール１１２の番号１９のコマには「ベル」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００７７】
＜入賞役の種類＞
【００７８】
次に、図６を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。
【００７９】
スロットマシン１００では、遊技状態毎に以下に説明する入賞役が採用されている。なお、各遊技状態における入賞役の種類は、本実施例１で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。また、本実施例１における入賞役の内、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、およびシングルボーナス（ＳＢ）はボーナスゲームに移行する図柄として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本発明に係る「入賞役」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技、シフトレギュラーボーナス、シングルボーナスが含まれ、本発明に係る「入賞」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技、シフトレギュラーボーナス、シングルボーナスへの入賞が含まれる。
【００８０】
＜通常遊技＞
【００８１】
図６（ａ）は、通常遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、図柄抽選データ（メダル３枚投入時）とを示した図である。
【００８２】
図柄抽選データは、所定の遊技回数における各入賞役の出現回数を示すものである。実際の各入賞役の内部当選確率は、各図柄抽選データの数値を、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさ（本実施例１では６５５３６）で除した値となる。乱数値は予めいくつかの数値範囲（当選確率データ）に分割され、その各数値範囲に各入賞役やハズレが対応付けられる。なお、図柄抽選データは、設定１〜設定６まで存在し（図６には設定６における図柄抽選データのみ示している）、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択し、設定することができる。
【００８３】
通常遊技の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（小役１、小役２、小役３）と、シングルボーナス（ＳＢ）と、再遊技（リプレイ）がある。
【００８４】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）が開始される特別役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは、本実施例１の場合、「白セブン−白セブン−白セブン」と「赤セブン−赤セブン−赤セブン」である。また、本実施例１ではＢＢについてフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中とする。
【００８５】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が開始される特殊役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは、本実施例１の場合、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。なお、本実施例１ではＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。
【００８６】
「小役（小役１、小役２、小役３）」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、本実施例１の場合、小役１は「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」、小役２は「ベル−ベル−ベル」、小役３は「スイカ−スイカ−スイカ」である。対応する払出枚数は、同図に示す通りである。なお、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００８７】
「シングルボーナス（ＳＢ）」は、入賞によりシングルボーナスゲーム（ＳＢゲーム）が開始される特殊役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは、本実施例１の場合、「赤セブン−ベル−ベル」、「白セブン−ベル−ベル」、「ＢＡＲ−ベル−ベル」である。
【００８８】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により、次回の遊技でメダル（本発明に係る遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を開始することができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは、本実施例１の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００８９】
なお、再遊技は「引き分け」としての意味を持つため、再遊技成立時の自動ＢＥＴ分のメダルを精算してしまうと引き分けの意味合いがなくなってしまう。したがって、自動ＢＥＴ分はあくまでも精算できないようにするのが望ましい。また、再遊技はメダルの払い出しを伴わない作動役であるので、精算で払い出さないようにするように構成されているのが一般的である。
【００９０】
＜ＳＢ遊技＞
【００９１】
図６（ｂ）は、ＳＢ遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、図柄抽選データ（メダル１枚投入時）とを示した図である。
【００９２】
ＳＢ遊技の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、役物と、再遊技（リプレイ）がある。なお、役物以外の入賞役は通常遊技と同じである。
【００９３】
「役物」は、入賞時に所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しを行う役であり、対応する入賞図柄組合せは、本実施例１の場合、「ＪＡＣ（リプレイ）−ＪＡＣ−ＪＡＣ」である。
【００９４】
＜ＢＢ一般遊技＞
【００９５】
図６（ｃ）は、ＢＢ一般遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、図柄抽選データ（メダル３枚投入時）とを示した図である。
【００９６】
ＢＢ一般遊技の入賞役には、小役（小役１、小役２、小役３）と、シングルボーナス（ＳＢ）と、シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）と、再遊技（リプレイ）がある。
【００９７】
「シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）」は、入賞により特殊遊技であるシフトレギュラーボーナスゲーム（ＳＲＢゲーム）が開始される入賞役（作動役）である。なお、対応する入賞図柄組合せは、本実施例１の場合、「ＪＡＣ（リプレイ）−ＪＡＣ−ＪＡＣ」である。また、前述したＲＢと比べるとＳＲＢの方が内部当選確率が極めて高い。つまり、ＢＢゲームではこのＳＲＢに入賞し易くすることで遊技者がより大きな利益を得られることになる。なお、ＳＲＢについてはＢＢと同様にフラグ持越しを行うものとしても良い。
【００９８】
「小役（小役１、小役２、小役３）」と、「シングルボーナス（ＳＢ）」と、「再遊技（リプレイ）」は通常遊技と同じであるが、そのメダル払出枚数や図柄抽選データを通常遊技とは異なるものとしてもよい。
【００９９】
＜ＲＢ（ＳＲＢ）遊技＞
【０１００】
図６（ｄ）は、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、図柄抽選データ（メダル１枚投入時）とを示した図である。
【０１０１】
ＲＢ（ＳＲＢ）遊技における入賞役には、小役（小役１、小役２、小役３）と、再遊技（リプレイ）があり、対応する入賞図柄組合せや払出枚数は同図に示す通りである。
【０１０２】
＜遊技状態の種類＞
【０１０３】
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。
【０１０４】
スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＳＢゲームと、ＢＢゲームと、ＲＢ（ＳＲＢ）ゲームと、に大別される。
【０１０５】
ＳＢゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施例１では、通常遊技中またはＢＢゲーム中にＳＢに入賞することが可能で、これに入賞すると１ゲーム分のＳＢゲームが開始される。また、ＳＢゲームを除く他の遊技では１枚〜３枚のメダルを投入することが可能であるが、このＳＢゲームにおいて投入可能なメダル数は１枚である。
【０１０６】
ＢＢゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施例１では、ＢＢゲーム中にＳＲＢに入賞することが可能で、これに入賞するとＳＲＢゲームが開始される。なお、ＢＢゲームは、本実施例１では予め定めたメダル数を獲得した場合（例えば、入賞により獲得したメダル数が４６５枚に達した場合）に終了する。また、その他の条件を加えてＢＢゲームの終了条件としてもよく、例えば、ＳＲＢゲームを予め定めた遊技回数行った場合（例えば、ＳＲＢゲームが３回終了した場合）にＢＢゲームが終了するようにしてもよい。この場合、ＳＲＢゲームが終了するとＢＢ一般遊技に戻るか、或いは、ＢＢゲームが終了する（ＢＢ一般遊技の３０回目にＳＲＢに入賞してＳＲＢが開始された場合）こととなる。
【０１０７】
ＲＢ（ＳＲＢ）ゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施例１では、予め定めた回数（本実施例１では１２回）の遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数（本実施例１では８回）入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とするゲームである。
【０１０８】
＜主制御部メイン処理＞
【０１０９】
次に、図７を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１０】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【０１１１】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップＳ１０１では、投入処理によってメダル投入に関する処理を行う（詳細は後述）。  ステップＳ１０２では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。また、副制御部４００に対してスタートレバー受付コマンドを送信する。副制御部４００は、このスタートレバー受付コマンドを受信することによって遊技の開始を把握する。
【０１１２】
ステップＳ１０３では、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【０１１３】
ステップＳ１０４では、乱数発生器３１７で発生させた乱数を取得する。
【０１１４】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にＯＮになる。なお、ステップＳ１０４で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用してもよい。
【０１１５】
ステップＳ１０６では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。この際、ステップＳ１０５の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。
【０１１６】
また、このステップＳ１０６では、副制御部４００に対してリール回転開始コマンドを送信する。副制御部４００は、このリール回転開始コマンドを受信することによってリール１１０〜１１２が回転されたことを把握する。
【０１１７】
ステップＳ１０７では、リール停止制御処理により、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。この際、各リール１１０〜１１２を、ステップＳ１０６で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。
【０１１８】
ステップＳ１０８では、入賞判定処理により、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う（詳細は後述）。
【０１１９】
また、ステップＳ１０８では、副制御部４００に対して入賞判定コマンドを送信する。副制御部４００は、この入賞判定コマンドを受信することによって遊技の終了を把握する。
【０１２０】
ステップＳ１０９では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０１２１】
ステップＳ１１０では、遊技状態更新処理を行う（詳細は後述）。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞やＳＲＢ入賞の場合に次回からＢＢゲームまたはＳＲＢゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
【０１２２】
以上により１ゲームが終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１２３】
＜投入処理＞
【０１２４】
次に、図８を用いて、上記メイン処理における投入処理（ステップＳ１０１）について説明する。なお、同図は、投入処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２５】
ステップＳ２０１では、副制御部４００に対して、遊技開始コマンドを送信する。副制御部４００は、この遊技開始コマンドを受信することによって遊技の開始を把握する。
【０１２６】
ステップＳ２０２では、遊技状態に応じて、メダルの規定枚数を設定する。例えば、遊技状態がＳＢ遊技である場合には、メダルの規定枚数は１枚に設定される。
【０１２７】
ステップＳ２０３では、前回の遊技で再遊技役に内部当選したか否かを判断する。そして、前回の遊技で再遊技役に内部当選していた場合にはステップＳ２０５に進み、そうでない場合はステップＳ２０４に進む。
【０１２８】
ステップＳ２０４では、ＢＥＴ情報（ＢＥＴ数）をクリア（初期化）する。
【０１２９】
ステップＳ２０５では、「自動ＢＥＴ情報」を設定した後、（後述する）ＢＥＴ処理のステップＳ３０７に進む。
【０１３０】
ステップＳ２０６では、ＢＥＴ処理を行う（詳細は後述）。
【０１３１】
ステップＳ２０７では、クレジット数が５０であるか否かを判断する。そして、クレジット数が５０の場合はステップＳ２０８に進み、そうでない場合はステップＳ２０９に進む。
【０１３２】
ステップＳ２０８では、メダルブロッカ（メダルの投入を阻止するための装置（図示省略））を返却状態に設定して、メダルのクレジットを禁止する。その後、ステップＳ２１１に進む。
【０１３３】
ステップＳ２０９では、メダル投入センサ３２０の検知結果に基づいて、メダルが投入されたか否かを判断する。そして、メダルが投入された場合にはステップＳ２１０に進み、そうでない場合はステップＳ２１１に進む。
【０１３４】
ステップＳ２１０では、メダルのクレジット数を加算する。
【０１３５】
ステップＳ２１１では、ＢＥＴ情報に賭け数の設定があるか否か（ＢＥＴされているか否か）を判断する。そして、ＢＥＴ情報に賭け数の設定が無い場合はステップＳ２０６に戻り、そうでない場合はステップＳ２１２に進む。
【０１３６】
ステップＳ２１２では、ＢＥＴ情報に含まれる賭け数の設定が、遊技の開始に必要な規定枚数を満たすか否かを判断する。そして、規定枚数を満たす場合はステップＳ２１３に進み、そうでない場合はステップＳ２０６に戻る。
【０１３７】
ステップＳ２１３では、スタートレバー１３５の操作があったか否かを判断する。そして、スタートレバー１３５の操作があった場合はステップＳ２１４に進み、スタートレバー１３５の操作が無かった場合はステップＳ２０６に戻る。
【０１３８】
ステップＳ２１４では、メダルＩＮ信号出力設定を行う（詳細は後述）。
【０１３９】
＜ＢＥＴ処理＞
【０１４０】
次に、図９を用いて、上記投入処理におけるＢＥＴ処理（ステップＳ２０６）について説明する。なお、同図は、ＢＥＴ処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４１】
ステップＳ３０１では、ＢＥＴボタン（メダル投入ボタン１３０またはメダル投入ボタン１３１）の操作があったか否かを判断する。そして、ＢＥＴボタンの操作があった場合はステップＳ３０２に進み、操作が無かった場合は処理を終了する。
【０１４２】
ステップＳ３０２では、ＢＥＴボタン操作情報を設定する。
【０１４３】
ステップＳ３０３では、副制御部４００にＢＥＴ操作コマンドを送信するための設定を行う。
【０１４４】
ステップＳ３０４では、副制御部４００に対して、ステップＳ３０３で設定したＢＥＴ操作コマンドを送信する。副制御部４００は、このＢＥＴ操作コマンドを受信することによってＢＥＴ操作があったことを把握する。
【０１４５】
ステップＳ３０５では、ＢＥＴボタン操作情報をクリア（初期化）する。
【０１４６】
ステップＳ３０６では、現在のクレジット数の情報を取得する。
【０１４７】
ステップＳ３０７では、ＢＥＴ情報の設定が再遊技役の成立に基づいて行われたか否かを判断する。そして、再遊技役の成立によってＢＥＴ情報の設定が行われた場合は処理を終了し、そうでない場合はステップＳ３０８に進む。
【０１４８】
ステップＳ３０８では、ＢＥＴ情報に最大賭け数が設定済みであるか否かを判断する。そして、最大賭け数が設定済みの場合は処理を終了し、そうでない場合はステップＳ３０９に進む。
【０１４９】
ステップＳ３０９では、クレジット数が０よりも大きいか否か、即ち、クレジットが有るか無いかを判断する。そして、クレジットが有る場合はステップＳ３１０に進み、クレジットが無い場合は処理を終了する。
【０１５０】
ステップＳ３１０では、「クレジット数」から「賭け数の上限値」を減算し、その結果が０以上であるか否かを判断する。そして、「クレジット数−賭け数の上限値」の値が０以上である場合はステップＳ３１１に進み、そうでない場合はステップＳ３１２に進む。
【０１５１】
ステップＳ３１１では、ＢＥＴ情報に賭け数の上限値を設定してステップＳ３１３に進む。
【０１５２】
ステップＳ３１２では、ＢＥＴ情報に現在の貯留数（クレジット数）を設定してステップＳ３１３に進む。
【０１５３】
ステップＳ３１３では、クレジット数からＢＥＴ情報の値を減算した後、処理を終了する。
【０１５４】
＜メダルＩＮ信号出力設定＞
【０１５５】
次に、図１０を用いて、上記投入処理におけるメダルＩＮ信号出力設定（ステップＳ２１４）について説明する。なお、同図は、メダルＩＮ信号出力設定の流れを示すフローチャートである。
【０１５６】
ステップＳ４０１では、賭け数に応じた出力設定を行う。
【０１５７】
ステップＳ４０２では、メダルＩＮ信号を外部出力端子板５０６から出力する。
【０１５８】
図１１（ａ）は、上述の外部出力端子板５０６を模式的に示した図である。
【０１５９】
スロットマシン１００は、主制御部３００を介して外部出力端子板５０６から遊技媒体の数などの情報を示す信号を出力することが可能であり、上述のメダル投入信号（メダルＩＮ信号）、（後述する）メダル払出信号（メダルＯＵＴ信号）、ＢＢ一般遊技中などに出力されるボーナス信号などが出力可能である（同図（ｂ）参照）。
【０１６０】
なお、メダル投入信号としては、スタートレバー１３５操作時に、メダルの投入枚数に応じた矩形波（投入枚数が３枚であれば３つの矩形波）が出力される。また、メダル払出信号としては、入賞役の配当に応じた矩形波（配当が１５枚であれば１５個の矩形波）が出力される。
【０１６１】
＜入賞判定処理＞
【０１６２】
次に、図１２を用いて、上記主制御部メイン処理における入賞判定処理（ステップＳ１０８）について説明する。なお、同図は、入賞判定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６３】
ステップＳ５０１では、有効化された入賞ライン１１４の数を取得する。
【０１６４】
ステップＳ５０２では、入賞判定情報（例えば、入賞役の内部当選情報）を取得する。
【０１６５】
ステップＳ５０３では、ステップＳ５０１、Ｓ５０２で取得した情報に基づいて入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った（表示された）場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。
【０１６６】
ステップＳ５０４では、副制御部４００に対して、入賞結果コマンドを送信する。
【０１６７】
ステップＳ５０５では、ステップＳ５０３の入賞判定処理の結果（入賞判定結果情報）に基づいて、メダルの払出情報をセットする。
【０１６８】
＜遊技情報更新処理＞
【０１６９】
次に、図１３を用いて、上記主制御部メイン処理における遊技情報更新処理（ステップＳ１１０）について説明する。なお、同図は、遊技情報更新処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７０】
ステップＳ６０１では、上述の入賞判定処理によって得られた入賞判定結果情報を取得する。
【０１７１】
ステップＳ６０２では、ステップＳ６０１で取得した入賞判定結果情報に基づいて、再遊技役が成立しているか否かを判断する。そして、再遊技役が成立している場合はステップＳ６０３に進み、そうでない場合はステップＳ６０４に進む。
【０１７２】
ステップＳ６０３では、再遊技役が成立したことを示す信号（再遊技成立信号）を外部出力端子板５０６から出力すべく、「再遊技成立の設定」を行う。
【０１７３】
ステップＳ６０４では、現在の遊技状態を取得する。
【０１７４】
ステップＳ６０５では、次のゲームが、規定枚数（遊技開始に必要なメダルの枚数）の異なる遊技状態に変更されるか否かを判断する。そして、規定枚数の異なる遊技状態に変更される場合はステップＳ６０６に進み、そうでない場合はステップＳ６０７に進む。
【０１７５】
ステップＳ６０６では、副制御部４００に対して、遊技状態更新コマンドを送信する。
【０１７６】
ステップＳ６０７では、メダルＯＵＴ信号出力設定を行う（詳細は後述）。
【０１７７】
ステップＳ６０８では、次回の遊技状態の各種設定を行う。
【０１７８】
＜メダルＯＵＴ信号出力設定＞
【０１７９】
次に、図１４を用いて、上記遊技情報更新処理におけるメダルＯＵＴ信号出力設定（ステップＳ６０７）について説明する。なお、同図は、メダルＯＵＴ信号出力設定の流れを示すフローチャートである。
【０１８０】
ステップＳ７０１では、「再遊技成立の設定」があるか否かを判定する。そして、「再遊技成立の設定」が有る場合はステップＳ７０４に進み、そうでない場合はステップＳ７０２に進む。
【０１８１】
ステップＳ７０２では、配当があるか否か（メダルの払出があるか否か）を判定する。そして、配当がある場合はメダルＯＵＴ信号を出力すべくステップＳ７０３に進み、配当が無い場合は処理を終了する。
【０１８２】
ステップＳ７０３では、配当分に応じてメダルＯＵＴ信号の出力設定を行う。
【０１８３】
ステップＳ７０４では、次のゲームの規定枚数に応じてメダルＯＵＴ信号の出力設定を行う。
【０１８４】
ステップＳ７０５では、上記図１１（ｂ）に示されるようなメダルＯＵＴ信号（メダル払出信号）を外部出力端子板５０６から出力する。
【０１８５】
以上説明したように、本実施例１に係るスロットマシン１００によれば、複数種類の役のうち、いずれの役に内部当選したか否かの抽選を行い、内部当選した役に対応する当選フラグを成立させる抽選処理を行う抽選手段（本実施例では入賞役内部抽選処理）と、遊技媒体の数の情報を示す信号を外部に出力するための出力処理を行う出力処理手段（本実施例ではメダルＩＮ信号出力設定やメダルＯＵＴ信号出力設定が該当）と、ゲームの開始に必要な遊技媒体の規定数が異なる複数の遊技モード（本実施例では、例えばＳＢゲームとＳＲＢゲームが該当）の制御を行う遊技モード制御手段（本実施例では遊技状態更新処理）と、を備え、出力処理手段は、抽選手段による抽選処理により再遊技役に対応する当選フラグが成立し、再遊技役に対応する図柄組合せが表示された再遊技成立ゲームでは、当該再遊技成立ゲームにおいて用いられた遊技媒体の数の情報を示す払出信号（本実施例ではメダルＯＵＴ信号）を出力する出力処理を行うことが可能であり、遊技モード制御手段により再遊技成立ゲームの次のゲームにおいて遊技モードが変更される場合には、再遊技成立ゲームの次のゲームにおける遊技媒体の規定数を加味して特定の出力処理を行うため、賭け数の異なる複数の遊技状態が存在する場合でも、再遊技成立時に遊技媒体の投入数と払出数の間に食い違いが生じるおそれがない。そのため、遊技媒体の数の情報を正確に収集することができ、このような遊技台に接続されたホールコンピュータや管理装置においても遊技媒体の投入総数や払出総数などの集計を正確に行うことができる。
【０１８６】
なお、本実施例１では、本発明に係る「特定の出力処理」として、再遊技成立ゲームの次のゲームにおける遊技媒体の規定数と同じ数を示す払出信号（本実施例ではメダルＯＵＴ信号）を外部に出力する出力処理を適用したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０１８７】
従って、例えば、再遊技成立ゲームでは、当該再遊技成立ゲームにおいて用いられた遊技媒体の数の情報と、再遊技役が成立した旨の情報の両方を示す出力態様の信号を出力する出力処理を適用することもできる。この場合、再遊技役が成立した旨の情報に基づいて、再遊技成立ゲームにおいて用いられた遊技媒体の数の情報を調整することが可能となる。そのため、賭け数の異なる複数の遊技状態が存在する場合でも、再遊技成立時に遊技媒体の投入数と払出数の間に食い違いが生じるおそれがなく、遊技媒体の数の情報を正確に収集することができる。
【０１８８】
＜副制御部割り込み処理Ａ、Ｂ＞
【０１８９】
次に、図１５（ａ）、（ｂ）を用いて、副制御部４００の割り込み処理Ａ、Ｂについて説明する。なお、同図は割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９０】
副制御部割り込み処理ＡのステップＳ８０１では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判断する。そして、主制御部３００からコマンドを受信している場合にはステップＳ８０２に進み、そうでない場合はコマンドの受信待ちとなる。
【０１９１】
ステップＳ８０２では、受信したコマンドを所定の記憶領域に格納する。
【０１９２】
また、副制御部割り込み処理ＢのステップＳ９０１では、メニュー表示要求の設定があるか否かを判断する。そして、メニュー表示要求がある場合はステップＳ９０２に進み、そうでない場合はメニュー表示要求の受信待ちとなる。
【０１９３】
ステップＳ９０２では、メニュー表示処理を行う（詳細は後述）。
【０１９４】
＜メニュー表示処理＞
【０１９５】
次に、図１６を用いて、上記副制御部割り込み処理Ｂにおけるメニュー表示処理（ステップＳ９０２）について説明する。なお、同図はメニュー表示処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９６】
ステップＳ１００１では、（後述する）集計情報を取得する。
【０１９７】
ステップＳ１００２では、ステップＳ１００１で取得した集計情報に基づいて、集計結果を表示する。
【０１９８】
ステップＳ１００３では、表示終了条件が成立したか否かを判断する。そして、表示終了条件が成立した場合はステップＳ１００４に進み、そうでない場合は条件の成立を待つ。なお、この例では、表示終了条件が成立した場合に集計表示を終了することとしたが、例えば、主制御部３００からリール回転コマンドやＢＥＴ操作コマンドなどを受信した場合に集計表示を終了してもよく、また、各種スイッチの操作があった場合に集計表示を終了するようにしてもよい。
【０１９９】
ステップＳ１００４では、集計表示を終了して、処理を終える。
【０２００】
＜副制御部メイン処理＞
【０２０１】
次に、図１７を用いて、副制御部４００のメイン処理について説明する。なお、同図は副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０２０２】
ステップＳ１１０１では、副制御部割り込み処理Ａで受信したコマンドを取得する。
【０２０３】
ステップＳ１１０２では、演出処理を行う（詳細は後述）。
【０２０４】
副制御部４００のＳｕｂＣＰＵ４１０は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。
【０２０５】
＜演出処理＞
【０２０６】
次に、図１８を用いて、上記副制御部メイン処理における演出処理（ステップＳ１１０２）について説明する。なお、同図は演出処理の流れを示すフローチャートである。
【０２０７】
ステップＳ１２０１では、受信したコマンドが回転開始コマンドであるか否かを判断する。そして、受信したコマンドが回転開始コマンドである場合はステップＳ１２０２に進み、そうでない場合はステップＳ１２０４に進む。
【０２０８】
ステップＳ１２０２では、トータルゲーム数集計処理を行う（詳細は後述）。
【０２０９】
ステップＳ１２０３では、トータルＩＮ数集計処理を行う（詳細は後述）。
【０２１０】
ステップＳ１２０４では、受信したコマンドが入賞結果コマンドであるか否かを判断する。そして、受信したコマンドが入賞結果コマンドである場合はステップＳ１２０５に進み、そうでない場合はステップＳ１２０６に進む。
【０２１１】
ステップＳ１２０５では、トータルＯＵＴ数集計処理を行う（詳細は後述）。
【０２１２】
ステップＳ１２０６では、その他の演出処理を行う。
【０２１３】
＜トータルゲーム数集計処理＞
【０２１４】
次に、図１９を用いて、上記演出処理におけるトータルゲーム数集計処理について説明する。なお、同図はトータルゲーム数集計処理の流れを示すフローチャートである。
【０２１５】
ステップＳ１３０１では、遊技状態が通常遊技であるか否かを判断する。そして、通常遊技の場合はステップＳ１３０２に進み、そうでない場合はステップＳ１３０４に進む。
【０２１６】
ステップＳ１３０２では、再遊技作動か否か、即ち、再遊技役に入賞しているか否かを判断する。そして、再遊技作動である場合は処理を終了し、そうでない場合はステップＳ１３０３に進む。
【０２１７】
ステップＳ１３０３では、トータルゲーム数の情報（ゲーム回数の累計の情報）を更新して、ＲＡＭ４１３の所定領域に記憶する。
【０２１８】
このように、再遊技役の成立を示す制御コマンドを受信した場合には、ゲーム回数（本実施例ではトータルゲーム数）の累計を更新しないようにすれば、賭け数の異なる複数の遊技状態が存在する場合でも、再遊技成立時に遊技媒体の投入数と払出数の間に食い違いが生じるおそれがなく、ゲーム回数の集計を正確に行うことができる。
【０２１９】
ステップＳ１３０４では、トータルゲーム数の情報を集計情報に反映する。
【０２２０】
＜トータルＩＮ数集計処理＞
【０２２１】
次に、図２０を用いて、上記演出処理におけるトータルＩＮ数集計処理について説明する。なお、同図はトータルＩＮ数集計処理の流れを示すフローチャートである。
【０２２２】
ステップＳ１４０１では、トータルＩＮ数（ゲームに用いられた遊技媒体の総数）の情報を更新して、ＲＡＭ４１３の所定領域に記憶する。
【０２２３】
ステップＳ１４０２では、トータルＩＮ数の情報を集計情報に反映して、処理を終了する。
【０２２４】
＜トータルＯＵＴ数集計処理＞
【０２２５】
次に、図２１を用いて、上記演出処理におけるトータルＯＵＴ数集計処理について説明する。なお、同図はトータルＯＵＴ数集計処理の流れを示すフローチャートである。
【０２２６】
ステップＳ１５０１では、再遊技に入賞したか否かを判断する。そして、再遊技に入賞した場合はステップＳ１５０２に進み、そうでない場合はステップＳ１５０４に進む。
【０２２７】
ステップＳ１５０２では、遊技状態更新コマンドを受信したか否かを判断する。そして、遊技状態更新コマンドを受信した場合はステップＳ１５０３に進み、そうでない場合はステップＳ１５０６に進む。
【０２２８】
ステップＳ１５０３では、トータルＯＵＴ数情報更新処理を行う（詳細は後述）。
【０２２９】
ステップＳ１５０４では、ボーナス中であるか否かを判断する。そして、ボーナス中の場合はステップＳ１５０５に進み、そうでない場合はステップＳ１５０６に進む。
【０２３０】
ステップＳ１５０５では、ボーナス中のトータルＯＵＴ数計数処理を行う。
【０２３１】
ステップＳ１５０６では、トータルＯＵＴ数（ゲームの結果により配当として払い出した遊技媒体の総数）の情報を更新して、ＲＡＭ４１３の所定領域に記憶する。
【０２３２】
このように、本実施例１に係るスロットマシン１００（の副制御部４００）は、少なくとも、ゲームに用いられた遊技媒体の総数である投入総数の情報（本実施例ではトータルＩＮ数）と、ゲームの結果により配当として払い出した遊技媒体の総数である払出総数の情報（本実施例ではトータルＯＵＴ数）と、ゲームの進行に伴って更新されるゲーム回数の累計の情報（本実施例ではトータルゲーム数）と、を記憶可能な記憶手段（本実施例ではＲＡＭ４１３）を備えているため、遊技媒体の数の情報を常に把握することができる上に、これらの情報に基づいた制御が可能である。
【０２３３】
ステップＳ１５０７では、トータルＯＵＴ数の情報を集計情報に反映して、処理を終了する。
【０２３４】
＜トータルＯＵＴ数情報更新処理＞
【０２３５】
次に、図２２を用いて、上記ＯＵＴ数集計処理におけるトータルＯＵＴ数情報更新処理（ステップＳ１５０３）について説明する。なお、同図はトータルＯＵＴ数情報更新処理の流れを示すフローチャートである。
【０２３６】
ステップＳ１６０１では、次回の遊技状態における規定枚数を確認する。
【０２３７】
ステップＳ１６０２では、規定枚数分をトータルＯＵＴ数の情報として更新して、処理を終了する。
【０２３８】
図２３(ａ)は、メニュー表示処理によって表示される集計結果の一例を示したものであり、図２３（ｂ）〜（ｅ）は集計情報に含まれるトータルゲーム数、トータルＩＮ数、トータルＯＵＴ数、ボーナス確率の累計である。
【０２３９】
また、図２４は、本実施例１に係るスロットマシンをホールコンピュータに接続した例を示したシステム構成図である。
【０２４０】
遊技店内に設置された各スロットマシン１００は、図２５に拡大して示されるように、外部出力端子板５０６を介してホールコンピュータ６００に通信可能に接続されており、ホールコンピュータ６００に対して、メダルＩＮ情報、メダルＯＵＴ情報、ボーナス情報などを送信することが可能となっている。
【０２４１】
以下、本実施例１に係るホールコンピュータ６００における処理について詳細に説明する。
【０２４２】
＜管理機能基本処理＞
【０２４３】
最初に、図２６を用いて、ホールコンピュータにおける管理機能基本処理について説明する。なお、同図は管理機能基本処理の流れを示すフローチャートである。
【０２４４】
ステップ１７０１では、スロットマシン１００から外部信号を受信したか否かを判断する。そして、外部信号を受信している場合はステップＳ１７０２に進み、そうでない場合はステップＳ１７０３に進む。
【０２４５】
ステップＳ１７０２では、集計処理を行う（詳細は後述）。
【０２４６】
ステップＳ１７０３では、その他の処理を行う。
【０２４７】
＜集計処理＞
【０２４８】
次に、図２７を用いて、上記管理機能基本処理における集計処理について説明する。なお、同図は集計処理の流れを示すフローチャートである。
【０２４９】
ステップＳ１８０１では、メダルＯＵＴ信号を受信したか否かを判断する。そして、メダルＯＵＴ信号を受信した場合はステップＳ１８０２に進み、そうでない場合はステップＳ１８０３に進む。
【０２５０】
ステップＳ１８０２では、トータルＯＵＴ数を更新して、ハードディスクなどの記憶手段に記憶する。なお、ホールコンピュータにおける記憶手段はハードディスク（磁気記録媒体）に限定されるものではなく、ＤＶＤなどの光記録媒体やフラッシュメモリなどを用いてもよい。
【０２５１】
ステップＳ１８０３では、メダルＩＮ信号を受信したか否かを判断する。そして、メダルＩＮ信号を受信した場合はステップＳ１８０４に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０２５２】
ステップＳ１８０４では、トータルＩＮ数を更新して、ハードディスクなどの記憶手段に記憶する。
【０２５３】
ステップＳ１８０５では、トータルゲーム数を更新する。
【０２５４】
図２８（ａ）、（ｂ）はホールコンピュータ６００における表示画面の一例を示した図である。
【０２５５】
ホールコンピュータ６００では、各スロットマシン１００から受信した外部信号に基づいて、トータルゲーム数、トータルＩＮ数、トータルＯＵＴ数などの各種情報を表示する。なお、ホールコンピュータ６００における表示態様はこの例に限定されるものではなく、例えば、同図（ｂ）に示されるように、リプレイ入賞回数やボーナス出現率など、より詳細な情報を表示することもできる。
【０２５６】
また、このホールコンピュータ６００は、上記図２４に示されるように、さらに、データ表示端末７００に接続されており、このデータ表示端末７００に対して、メダルＩＮ情報、メダルＯＵＴ情報、ボーナス情報などの遊技情報を送信することが可能となっている。
【０２５７】
図２９（ａ）、（ｂ）はデータ表示端末７００における表示画面の一例を示した図である。
【０２５８】
データ表示端末７００では、同図（ａ）に示されるように、遊技店に設置された各スロットマシン１００のトータルゲーム数を一目で把握することできる上に、同図（ｂ）に示されるように、各スロットマシン１００におけるボーナス確率、トータルＩＮ数、トータルＯＵＴ数など、より詳細な情報を表示することもできる。
【０２５９】
以上説明したように、本実施例１に係るスロットマシン１００は、図３０に示されるように、再遊技成立ゲーム（この例ではｎ＋３ゲーム）の次のゲーム（この例ではｎ＋４ゲーム）において遊技モード制御手段により遊技モードが変更される場合（例えば、規定枚数が１枚のＳＢ遊技から規定枚数が３枚の通常遊技に変更された場合）には、再遊技成立ゲームの次のゲームにおける遊技媒体の規定数（この例では３枚）を加味して特定の出力処理を行うものである。
【実施例２】
【０２６０】
次に、本発明の実施例２に係るスロットマシンについて詳細に説明する。なお、本実施例２に係るスロットマシンは、上記実施例１に係るメダルＩＮ信号出力設定とメダルＯＵＴ信号出力設定だけを変更したものである。以下、この変更部分についてのみ説明する。
【０２６１】
＜メダルＩＮ信号出力設定＞
【０２６２】
最初に、図３１を用いて、実施例２に係るメダルＩＮ信号出力設定について説明する。なお、同図は、メダルＩＮ信号出力設定の流れを示すフローチャートである。
【０２６３】
このメダルＩＮ信号出力設定は、上記実施例１に係るメダルＩＮ信号出力設定にステップＳ４０３〜Ｓ４０５の処理を追加したものである。
【０２６４】
ステップＳ４０３では、自動ＢＥＴ情報が設定されているか否か（前回のゲームで再遊技に入賞したか否か）を判断する。そして、自動ＢＥＴ情報が設定されている場合はステップＳ４０４に進み、そうでない場合は上述のステップＳ４０１に進む。
【０２６５】
ステップＳ４０４では、（後述する）メダルＯＵＴ信号出力設定でセットされるＯＵＴ信号情報を確認する。
【０２６６】
ステップＳ４０５では、ステップＳ４０４で確認したＯＵＴ信号情報に応じて、メダルＩＮ信号の出力設定を行う。即ち、メダルＩＮ信号として出力するメダル枚数の情報が、メダルＯＵＴ信号が示すメダル枚数の情報と一致するように設定する（例えば、メダルＯＵＴ信号が示すメダル枚数が１枚の場合には、メダルＩＮ信号として出力するメダル枚数も１枚に設定される）。
【０２６７】
＜メダルＯＵＴ信号出力設定＞
【０２６８】
次に、図３２を用いて、実施例２に係るメダルＯＵＴ信号出力設定について説明する。なお、同図は、メダルＯＵＴ信号出力設定の流れを示すフローチャートである。
【０２６９】
このメダルＯＵＴ信号出力設定は、上記実施例１に係るメダルＯＵＴ信号出力設定のステップＳ７０４の処理に替えて、ステップＳ７０６〜Ｓ７０８の処理を追加したものである。
【０２７０】
ステップＳ７０６では、再遊技作動の出力設定情報をクリア（初期化）する。
【０２７１】
ステップＳ７０７では、ＯＵＴ信号情報をセットする。
【０２７２】
ステップＳ７０８では、再遊技役が成立したゲームの規定数に応じて、メダルＯＵＴ信号の出力設定を行う。
【０２７３】
本実施例２に係るスロットマシンのように、再遊技成立ゲームにおいて用いられた遊技媒体の数の情報を示す払出信号（本実施例ではメダルＯＵＴ信号）が示す遊技媒体の数と同じ遊技媒体の数の情報を示す投入信号（本実施例ではメダルＩＮ信号）を出力すれば（再遊技成立ゲームの次のゲームにおいて遊技モード制御手段により遊技モードが変更される場合には、再遊技成立ゲームにおいて用いられた遊技媒体の数を加味して出力処理を行えば）、賭け数の異なる複数の遊技状態が存在する場合でも、再遊技成立時に遊技媒体の投入数と払出数の間に食い違いが生じるおそれがなく、遊技媒体の数の情報を正確に収集することができる。
【実施例３】
【０２７４】
次に、本発明の実施例３に係るスロットマシンについて詳細に説明する。なお、本実施例３に係るスロットマシンは、上記実施例１に係るメダルＩＮ信号出力設定とメダルＯＵＴ信号出力設定だけを変更したものであるため、以下、この変更部分についてのみ説明する。
【０２７５】
＜メダルＩＮ信号出力設定＞
【０２７６】
最初に、図３３を用いて、実施例３に係るメダルＩＮ信号出力設定について説明する。なお、同図は、メダルＩＮ信号出力設定の流れを示すフローチャートである。
【０２７７】
このメダルＩＮ信号出力設定は、上記実施例１に係るメダルＩＮ信号出力設定にステップＳ４０３の処理を追加したものである。このステップＳ４０３では、自動ＢＥＴ情報が設定されているか否か（前回のゲームで再遊技に入賞したか否か）を判断する。そして、自動ＢＥＴ情報が設定されている場合は処理を終了し、そうでない場合は上述のステップＳ４０１に進む。
【０２７８】
このように、本実施例３に係るメダルＩＮ信号出力設定では、前回のゲームで再遊技に入賞していた場合には、再遊技に入賞した次のゲームではメダルＩＮ信号を出力しないように構成されている。
【０２７９】
＜メダルＯＵＴ信号出力設定＞
【０２８０】
次に、図３４を用いて、実施例３に係るメダルＯＵＴ信号出力設定について説明する。なお、同図は、メダルＯＵＴ信号出力設定の流れを示すフローチャートである。
【０２８１】
このメダルＯＵＴ信号出力設定は、上記実施例１に係るメダルＯＵＴ信号出力設定のステップＳ７０４の処理を削除したものであり、本実施例３に係るメダルＯＵＴ信号出力設定では、再遊技に入賞したゲームでは、メダルＯＵＴ信号を出力しないように構成されている。
【０２８２】
このように、本実施例３に係るスロットマシンは、再遊技成立ゲームでは払出信号（本実施例ではメダルＯＵＴ信号）を出力せず、さらに、再遊技成立ゲームの次のゲームでは当該ゲームにおいて用いられた遊技媒体の数を示す投入信号（本実施例ではメダルＩＮ信号）を出力しない出力処理を行うため賭け数の異なる複数の遊技状態が存在する場合でも、再遊技成立時に遊技媒体の投入数と払出数の間に食い違いが生じるおそれがなく、遊技媒体の数の情報を正確に収集することができる。
【０２８３】
換言すれば、本実施例３に係るスロットマシンは、前記遊技媒体を投入することなくゲームを開始させることが可能な再遊技役を少なくとも含む複数種類の役のうち、いずれの役に内部当選したか否かの抽選を行い、内部当選した役に対応する当選フラグを成立させる抽選処理を行う抽選手段と、少なくとも、ゲームに対して遊技媒体を用いることにより出力される遊技媒体の数の情報を示す投入信号と、ゲームの結果、所定役が成立して配当分の遊技媒体を払い出した場合に出力される遊技媒体の数の情報を示す払出信号と、を外部に出力するための出力処理を行う出力処理手段と、を備え、前記出力処理手段は、前記抽選手段による抽選処理により前記再遊技役に対応する当選フラグが成立し、前記再遊技役に対応する図柄組合せが表示された場合には、特定の出力処理を行うことを特徴とする遊技台であり、前記出力処理手段における前記特定の出力処理は、前記再遊技役に対応する図柄組合せが表示された再遊技役成立ゲームにおいて前記払出信号を出力せず、さらに、前記再遊技役成立ゲームの次のゲームにおける投入信号を出力しない出力処理を行う遊技台である。
【０２８４】
＜トータルＩＮ数集計処理＞
【０２８５】
図３５は実施例３に係るトータルＩＮ数集計処理のフローチャートを示したものである。このトータルＩＮ数集計処理は、上記実施例１に係るトータルＩＮ数集計処理にステップＳ１４０３、Ｓ１４０４の処理を追加したものである。
【０２８６】
ステップＳ１４０３では、再遊技情報の設定があるか否か（主制御部３００から再遊技に入賞した旨を受信したか否か）を判断する。そして、再遊技情報の設定がある場合は、ステップＳ１４０４に進み、そうでない場合は上述のステップＳ１４０１に進む。
【０２８７】
ステップＳ１４０４では、（トータルＩＮ数の情報を更新することなく）再遊技情報をクリア（初期化）する。
【０２８８】
このように、本実施例３に係るトータルＩＮ数集計処理は、再遊技に入賞した場合には、前回のゲームで再遊技に入賞していた場合には、再遊技に入賞した次のゲームではトータルＩＮ数の情報を更新しないように構成されている。
【０２８９】
＜ＯＵＴ数集計処理＞
【０２９０】
図３６（ａ）、（ｂ）は実施例３に係るＯＵＴ数集計処理のフローチャートを示したものである。
【０２９１】
このＯＵＴ数集計処理は、上記実施例１に係るトータルＯＵＴ数集計処理に相当するものであり、再遊技役以外の役に入賞した場合は、ステップＳ１９０６においてＯＵＴ数の情報が更新されたり、ステップＳ２００２においてボーナス中のＯＵＴ数の情報が更新される。一方、再遊技に入賞した場合は、ステップＳ１９０２において再遊技情報の設定がなされるが、ＯＵＴ数の更新はなされない。
【０２９２】
このように、本実施例３に係るスロットマシンは、再遊技役成立ゲームでは払出総数（本実施例ではＯＵＴ数やボーナス中のＯＵＴ数）を更新せず、さらに、前記再遊技成立ゲームの次のゲームでは投入総数（本実施例ではトータルＩＮ数）を更新しない集計処理を行うため、賭け数の異なる複数の遊技状態が存在する場合でも、再遊技成立時に遊技媒体の投入数と払出数の間に食い違いが生じるおそれがなく、遊技媒体の数の情報を正確に収集することができる。
【０２９３】
なお、本実施例３では、本発明に係る「集計処理」として、再遊技役成立ゲームでは払出総数を更新せず、さらに、再遊技成立ゲームの次のゲームでは投入総数を更新しない集計処理を適用したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０２９４】
従って、例えば、集計処理が、前記再遊技役成立ゲームにおいて、前記再遊技役成立ゲームの次のゲームにおける遊技媒体の規定数を加味して前記払出総数に加算する払出総数集計処理であれば、賭け数の異なる複数の遊技状態が存在する場合でも、再遊技成立時に遊技媒体の投入数と払出数の間に食い違いが生じるおそれがなく、遊技媒体の数の情報を正確に収集することができる。
【０２９５】
また、集計処理が、再遊技役成立ゲームにおいて払出総数に加算した遊技媒体の数と同じ遊技媒体の数を投入総数に加算する投入総数集計処理であれば、賭け数の異なる複数の遊技状態が存在する場合でも、再遊技成立時に遊技媒体の投入数と払出数の間に食い違いが生じるおそれがなく、遊技媒体の数の情報を正確に収集することができる。
【０２９６】
即ち、本発明に係る「副制御部」は、主制御部３００より送信される制御コマンドを受信することにより、少なくとも、ゲームに用いられた遊技媒体の総数である投入総数と、ゲームの結果により配当として払い出した遊技媒体の総数である払出総数の集計処理を行う集計処理手段（本実施例ではトータルＩＮ数集計処理やトータルＯＵＴ数集計処理が該当）と、を有して構成され、集計処理手段は、主制御部３００における抽選手段の抽選処理により再遊技役に対応する当選フラグが成立し、再遊技役に対応する図柄組合せが表示されて（主制御部３００の）入賞判定手段の入賞判定により再遊技入賞と判定され、主制御部３００から再遊技役の成立を示す制御コマンドを受信した場合には、再遊技役が成立した再遊技役成立ゲームにおいて用いられた遊技媒体の投入数を遊技媒体の払出総数に加算することが可能であり、再遊技役の成立を示す制御コマンドを受信し、再遊技役成立ゲームの次のゲームにおいて（主制御部３００の）遊技モード制御手段により遊技モードが変更される場合には、特定の集計処理を行うものであればよい。
【０２９７】
なお、本実施例３では、上記実施例１に対して、主制御部３００における出力処理や副制御部３００における集計処理を変更したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ホールコンピュータ６００側の処理を変更してもよい。
【０２９８】
例えば、図３７に示されるように、再遊技に入賞した場合（この例では１０３ゲーム目）には、スロットマシンからメダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号を受信したか否かに関わらず、トータルＩＮ数およびトータルＯＵＴ数を更新しないようにしてもよい（次の実施例４で詳細に説明する）。
【実施例４】
【０２９９】
次に、本発明の実施例４に係るスロットマシンについて詳細に説明する。なお、本実施例４に係るスロットマシンは、上記実施例１に係るメダルＯＵＴ信号出力設定の処理だけを変更したものであるため、以下、この変更部分についてのみ説明する。
【０３００】
＜メダルＯＵＴ信号出力設定＞
【０３０１】
図３８は、本実施例４に係るメダルＯＵＴ信号出力設定の流れを示すフローチャートである。
【０３０２】
このメダルＯＵＴ信号出力設定は、上記実施例１に係るメダルＯＵＴ信号出力設定のステップＳ７０４の処理をステップＳ７０９の処理に置き換えたものであり、このステップＳ７０９では、「メダルＯＵＴ信号」に替えて、遊技媒体を投入することなくゲームを開始させることが可能な再遊技役が成立したことを示す「再遊技成立信号」を出力する。
【０３０３】
より具体的には、図３９に示されるように、上述のメダル投入信号、メダル払出信号、ボーナス信号に加えて、再遊技成立信号（図ではリプレイ成立時メダル払出信号）を外部出力端子板５０６から出力する。なお、再遊技成立信号は、再遊技役の入賞時のゲームにおいて投入されたメダルの枚数分だけ矩形波が出力される。例えば、上記図３９に示される再遊技成立信号は、メダルが３枚投入されたゲームで再遊技に入賞した場合に出力される再遊技成立信号の例である。
【０３０４】
＜集計処理＞
【０３０５】
一方、本実施例４に係るスロットマシンに通信可能に接続されたホールコンピュータでは、上記実施例１に係るホールコンピュータの集計処理に替えて、図４０に示されるような集計処理が行われる。なお、同図は、本実施例４に係るホールコンピュータの集計処理の流れを示したフローチャートである。
【０３０６】
ステップＳ２１０１では、スロットマシンから再遊技成立信号（リプレイ成立時払出信号）を受信したか否かを判断する。そして、再遊技成立信号を受信した場合はステップＳ２１０２に進み、そうでない場合はステップＳ２１０３に進む。なお、この例では、スロットマシンから再遊技成立信号を受信するように構成したが、例えば、再遊技の成立をホールコンピュータ側で判断してもよく、この場合、各スロットマシンにおける信号出力処理などの制御負担を軽減することができる。
【０３０７】
ステップＳ２１０２では、補正管理処理を行う（詳細は後述）。
【０３０８】
ステップＳ２１０３では、スロットマシンからメダルＯＵＴ信号を受信したか否かを判断する。そして、メダルＯＵＴ信号を受信した場合はステップＳ２１０４に進み、そうでない場合はステップＳ２１０５に進む。
【０３０９】
ステップＳ２１０４では、トータルＯＵＴ数更新処理を行う（詳細は後述）。
【０３１０】
ステップＳ２１０５では、スロットマシンからメダルＩＮ信号を受信したか否かを判断する。そして、メダルＩＮ信号を受信した場合はステップＳ２１０６に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０３１１】
ステップＳ２１０６では、トータルＩＮ数更新処理を行う（詳細は後述）。
【０３１２】
ステップＳ２１０７では、トータルゲーム数を更新する。
【０３１３】
＜補正管理処理＞
【０３１４】
次に、図４１を用いて、上記集計処理における補正管理処理（ステップＳ２１０２）について説明する。なお、同図は、補正管理処理の流れを示すフローチャートである。
【０３１５】
ステップＳ２２０１では、再遊技回数を更新する。
【０３１６】
ステップＳ２２０２では、再遊技成立時の遊技状態情報を取得する。
【０３１７】
ステップＳ２２０３では、再遊技成立時におけるメダルＩＮ数、メダルＯＵＴ数を算出する。
【０３１８】
ステップＳ２２０４では、ステップＳ２２０３で算出されたメダルＩＮ数、メダルＯＵＴ数を保存して、処理を終了する。
【０３１９】
＜トータルＯＵＴ数更新処理＞
【０３２０】
次に、図４２を用いて、上記集計処理におけるトータルＯＵＴ数更新処理（ステップＳ２１０４）について説明する。なお、同図は、トータルＯＵＴ数更新処理の流れを示すフローチャートである。
【０３２１】
ステップＳ２３０１では、算出データ（メダルＯＵＴ数）を確認する。
【０３２２】
ステップＳ２３０２では、算出データを取得する。
【０３２３】
ステップＳ２３０４では、再遊技分を加味して（トータルＯＵＴ数からメダルＯＵＴ数を減算して）トータルＯＵＴ数を更新し、ハードディスクなどの記憶手段に記憶する。
【０３２４】
＜トータルＯＵＴ数更新処理＞
【０３２５】
次に、図４３を用いて、上記集計処理におけるトータルＩＮ数更新処理（ステップＳ２１０６）について説明する。なお、同図は、トータルＩＮ数更新処理の流れを示すフローチャートである。
【０３２６】
ステップＳ２４０１では、算出データ（メダルＩＮ数）を確認する。
【０３２７】
ステップＳ２４０２では、算出データを取得する。
【０３２８】
ステップＳ２４０４では、再遊技分を加味して（トータルＩＮ数からメダルＩＮ数を減算して）トータルＩＮ数を更新し、ハードディスクなどの記憶手段に記憶する。
【０３２９】
このように、本実施例４に係るホールコンピュータ（の集計処理）は、少なくとも、遊技台から出力された、ゲームに対して払い出した遊技媒体の数を示す払出信号（本実施例ではメダルＯＵＴ信号）と、遊技台から出力された、ゲームに対して用いられた遊技媒体の数を示す投入信号（本実施例ではメダルＩＮ信号）と、を受信可能な信号受信手段と、払出信号および投入信号を受信することにより、ゲームに対して用いられた遊技媒体の総数である投入総数（本実施例ではトータルＩＮ数）と、ゲームに対して払い出した遊技媒体の総数である払出総数（本実施例ではトータルＯＵＴ数）と、を集計処理する集計手段と、投入総数と払出総数を示す情報を記憶する情報記憶手段（本実施例ではハードディスク）と、を備え、信号受信手段は、遊技台から出力された、遊技媒体を投入することなくゲームを開始させることが可能な再遊技役が成立したことを示す再遊技成立信号を受信可能な再遊技成立信号受信手段をさらに含み、再遊技成立信号を受信した場合には、再遊技役の成立時に集計された投入数（本実施例ではメダルＩＮ数）を投入総数から減算し、再遊技役の成立時に集計された払出数（本実施例ではメダルＯＵＴ数）を払出総数から減算する。
【０３３０】
そのため、賭け数の異なる複数の遊技状態が存在する場合でも、再遊技成立時に遊技媒体の投入数と払出数の間に食い違いが生じるおそれがなく、遊技媒体の数の情報を正確に収集することができる。
【０３３１】
なお、ホールコンピュータにおける集計処理は、本実施例４に係る集計処理に限定されるものではなく、例えば、図４４に示されるような集計処理としてもよい。
【０３３２】
この集計処理は、本実施例４に係る集計処理にステップＳ２１０８とステップＳ２１０９の処理を追加したものであり、ステップＳ２１０８で再遊技情報の設定があるか否か、即ち、再遊技成立信号を受信したか否かを判断し、再遊技情報の設定がある場合（再遊技成立信号を受信した場合）には、（トータルゲーム数の更新を行うことなく）ステップＳ２１０９で再遊技情報をクリア（初期化）する。
【０３３３】
また、ステップＳ２１０４のトータルＯＵＴ数更新処理では、図４５のステップＳ２５０１に示されるように、再遊技情報の設定がある場合には、トータルＯＵＴ数の更新を行わない。
【０３３４】
さらに、ステップＳ２１０６のトータルＩＮ数更新処理では、図４６のステップＳ２６０１に示されるように、再遊技情報の設定がある場合には、トータルＩＮ数の更新を行わない。
【０３３５】
このホールコンピュータでは、再遊技役の成立時に投入総数（この例ではトータルＩＮ数）と払出総数（この例ではトータルＯＵＴ数）の更新を行わないため、再遊技役成立に起因する遊技媒体の投入数と払出数の食い違いが、投入総数や払出総数の集計に影響を与える心配が無く、誤差の無い正確な遊技情報を算出することができる上に、図４０に示される集計処理に比べ、処理を簡素化することができ、制御負担の軽減を図ることができる。
【０３３６】
以上説明したように、本発明に係るホールコンピュータの集計処理は複数種類の方法を採用することができ、本発明に係る「ホールコンピュータ」は、再遊技成立信号を受信した場合には、再遊技の成立を加味して集計処理を行うものであればよい。なお、遊技台と、この遊技台と通信可能に接続されたホールコンピュータと、を備える遊技システムについても、上述の集計処理を適用することができる。
【０３３７】
また、このような集計処理を行う装置は「ホールコンピュータ」に限定されるものではなく、例えば、遊技台と通信可能に接続された管理装置であって、少なくとも、前記遊技台から出力された、ゲームに対して払い出した遊技媒体の数を示す払出信号と、前記遊技台から出力された、ゲームに対して用いられた遊技媒体の数を示す投入信号と、を受信可能な信号受信手段と、前記払出信号および前記投入信号を受信することにより、ゲームに対して用いられた遊技媒体の総数である投入総数と、ゲームに対して払い出した遊技媒体の総数である払出総数と、を集計処理する集計手段と、前記信号受信手段によって、前記遊技台から送信された信号を受信することにより、前記遊技媒体を投入することなくゲームを開始させることが可能な再遊技役が成立したか否かを判断する判断手段と、を備え、前記集計手段は、前記判断手段によって前記再遊技役が成立したと判断した場合に、所定の演算処理を行って、特定の集計処理を行うことを特徴とする管理装置でもよい。
【０３３８】
このような管理装置によれば、賭け数の異なる複数の遊技状態が存在する場合でも、再遊技成立時に遊技媒体の投入数と払出数の間に食い違いが生じるおそれがなく、遊技媒体の数の情報を正確に収集することができ、例えば、出玉シミュレータなどに適用すれば、出玉性能などを高い精度で検証することができる。また、再遊技役が成立したか否かを判断する判断手段を備えているため、遊技台側の制御負担が軽減される。また、従来の遊技台のように再遊技の回数がゲーム回数に反映されることがないため、遊技者が遊技台を選択する指標となる各種データ（例えば、ＢＢやＲＢの内部当選確率など）の見かけの数値が良くなり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【０３３９】
また、遊技台と通信可能に接続された管理装置であって、少なくとも、前記遊技台から出力された、ゲームに対して払い出した遊技媒体の数を示す払出信号と、前記遊技台から出力された、ゲームに対して用いられた遊技媒体の数を示す投入信号と、前記遊技台から出力された、前記遊技媒体を投入することなくゲームを開始させることが可能な再遊技役が成立したことを示す再遊技成立信号と、を受信する信号受信手段と、前記払出信号および前記投入信号を受信することにより、ゲームに対して用いられた遊技媒体の総数である投入総数と、ゲームに対して払い出した遊技媒体の総数である払出総数と、を集計処理する集計手段と、前記信号受信手段によって前記再遊技成立信号を受信した場合に、前記再遊技成立信号受信時のゲームにおける払出信号が示す遊技媒体の数の情報と、前記再遊技成立信号受信時のゲームの次のゲームにおける投入信号が示す遊技媒体の数の情報とが同じか否かの比較により、遊技の状態が変更したか否かを判断する判断手段と、を備え、前記判断手段によって、払出情報と投入情報が示す遊技媒体の数の情報が一致していないと判断した場合に、遊技媒体の数が一致するように集計処理を行うことを特徴とする管理装置であってもよい。
【０３４０】
このような管理装置によっても、賭け数の異なる複数の遊技状態が存在する場合でも、再遊技成立時に遊技媒体の投入数と払出数の間に食い違いが生じるおそれがなく、遊技媒体の数の情報を正確に収集することができる。また、遊技の状態が変更したか否かを判断する判断手段を備えているため、遊技台側の制御負担が軽減される。
【実施例５】
【０３４１】
次に、本発明の実施例５に係るスロットマシンについて詳細に説明する。なお、本実施例５に係るスロットマシンは、上記実施例１に係る副制御部４００のトータルＩＮ数集計処理だけを変更したものである。以下、この変更部分についてのみ説明する。
【０３４２】
＜トータルＩＮ数集計処理＞
【０３４３】
図４７は、実施例５に係るトータルＩＮ数集計処理の流れを示すフローチャートである。
【０３４４】
このトータルＩＮ数集計処理は、上記実施例１に係るトータルＩＮ数集計処理にステップＳ１４０３〜Ｓ１４０７の処理を追加したものである。
【０３４５】
ステップＳ１４０３では、再遊技情報の設定があるか否かを判断する。そして、再遊技情報の設定がある場合はステップＳ１４０４に進み、再遊技情報の設定が無い場合は上述のステップＳ１４０１に進む。
【０３４６】
ステップＳ１４０４では、再遊技情報をクリア（初期化）する。
【０３４７】
ステップＳ１４０５では、再遊技の成立回数が記憶された再遊技回数情報を更新する。
【０３４８】
ステップＳ１４０６では、再遊技成立時の遊技状態情報（遊技モード）を取得する。
【０３４９】
ステップＳ１４０７では、再遊技情報の管理処理を行う。
【０３５０】
この管理処理では、再遊技成立ゲームにおける、遊技モードの情報と、再遊技役の成立回数の情報と、遊技に対して用いられた遊技媒体の数である投入数の情報と、遊技に対して払い出した遊技媒体の数である払出数の情報と、が関連付けされて、再遊技役成立情報として、ＲＡＭ４１３に記憶される。また、少なくとも、数ゲームに亘り、投入数と払出数と再遊技役の成立回数とゲーム回数が計数され、投入数の総数である投入総数、払出数の総数である払出総数、再遊技役の成立回数、ゲーム回数の累計が算出された後、算出された投入総数と払出総数とゲーム回数の累計から再遊技役成立情報により再遊技役の成立に伴う投入数分と払出数分とゲーム回数分を減算した投入数、払出数、ゲーム回数を集計する。
【０３５１】
本実施例５に係るスロットマシンによれば、再遊技役成立情報を用いて投入総数、払出総数、ゲーム回数を調整することができる。そのため、再遊技成立時に遊技媒体の投入数と払出数の間に食い違いが生じるおそれがなく、遊技媒体の数の情報を正確に収集することができる。
【０３５２】
なお、本発明に係る遊技台は、上記実施例に係るスロットマシンの構造等に限定されるものではない。従って、例えば、上記実施例においては、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシン（いわゆるパロット）等にも適用可能である。
【産業上の利用可能性】
【０３５３】
本発明は、スロットマシンや遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０３５４】
【図１】本発明の実施例１に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】同スロットマシンの内部の様子を前面開口部側から見た略示正面図である。
【図３】同スロットマシンにおける主制御部の回路ブロック図である。
【図４】同スロットマシンにおける副制御部の回路ブロック図である。
【図５】同スロットマシンにおける各リールに施される図柄配列を平面的に展開して示した図である。
【図６】通常遊技の場合（ａ）、ＳＢ遊技の場合（ｂ）、ＢＢ一般遊技の場合（ｃ）、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技の場合（ｄ）における、入賞役の種類と、入賞役に対応する図柄組合せと、メダルの払出枚数と、図柄抽選データとを示す図である。
【図７】同スロットマシンにおける主制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図８】同スロットマシンにおける投入処理を示すフローチャートである。
【図９】同スロットマシンにおけるＢＥＴ処理を示すフローチャートである。
【図１０】同スロットマシンにおけるメダルＩＮ信号出力設定を示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）同スロットマシンにおける外部出力端子板を模式的に示した正面図である。（ｂ）メダル投入信号、メダル払出信号、ボーナス信号の一例を示した図である。
【図１２】同スロットマシンにおける入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図１３】同スロットマシンにおける遊技状態更新処理を示すフローチャートである。
【図１４】同スロットマシンにおけるメダルＯＵＴ信号出力設定を示すフローチャートである。
【図１５】（ａ）同スロットマシンにおける副制御部割り込み処理Ａを示すフローチャートである。（ｂ）同スロットマシンにおける副制御部割り込み処理Ｂを示すフローチャートである。
【図１６】同スロットマシンにおけるメニュー表示処理を示すフローチャートである。
【図１７】同スロットマシンにおける副制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図１８】同スロットマシンにおける演出処理を示すフローチャートである。
【図１９】同スロットマシンにおけるトータルゲーム数集計処理を示すフローチャートである。
【図２０】同スロットマシンにおけるトータルＩＮ数集計処理を示すフローチャートである。
【図２１】同スロットマシンにおけるトータルＯＵＴ数集計処理を示すフローチャートである。
【図２２】同スロットマシンにおけるトータルＯＵＴ数情報更新処理を示すフローチャートである。
【図２３】同スロットマシンにおけるメニュー表示の一例を示した図である。
【図２４】同スロットマシンと、ホールコンピュータと、データ表示端末を接続した例を示すシステム構成図である。
【図２５】同スロットマシンとホールコンピュータとの接続を示すシステム構成図である。
【図２６】実施例１に係るホールコンピュータの管理機能基本処理を示すフローチャートである。
【図２７】同ホールコンピュータの集計処理を示すフローチャートである。
【図２８】（ａ）同ホールコンピュータにおける画面表示例を示した図である。（ａ）同ホールコンピュータにおける他の画面表示例を示した図である。
【図２９】（ａ）実施例１に係るデータ表示端末における画面表示例を示した図である。（ａ）同データ表示端末における他の画面表示例を示した図である。
【図３０】同スロットマシンにおける処理の一例を示した図である。
【図３１】本実施例２に係るスロットマシンにおけるメダルＩＮ信号出力設定を示すフローチャートである。
【図３２】同スロットマシンにおけるメダルＯＵＴ信号出力設定を示すフローチャートである。
【図３３】本実施例３に係るスロットマシンにおけるメダルＩＮ信号出力設定を示すフローチャートである。
【図３４】同スロットマシンにおけるメダルＯＵＴ信号出力設定を示すフローチャートである。
【図３５】同スロットマシンにおけるトータルＩＮ数集計処理を示すフローチャートである。
【図３６】（ａ）同スロットマシンにおけるＯＵＴ数集計処理を示すフローチャートである。（ｂ）同スロットマシンにおけるボーナス中ＯＵＴ数集計処理を示すフローチャートである。
【図３７】本実施例３に係るホールコンピュータにおける帳票データの一例を示した図である。
【図３８】本実施例４に係るスロットマシンにおけるメダルＯＵＴ信号出力設定を示すフローチャートである。
【図３９】同スロットマシンから出力されるメダル投入信号、メダル払出信号、ボーナス信号の一例を示した図である。
【図４０】本実施例４に係るホールコンピュータの集計処理を示すフローチャートである。
【図４１】同ホールコンピュータの補正管理処理を示すフローチャートである。
【図４２】同ホールコンピュータのトータルＯＵＴ数更新処理を示すフローチャートである。
【図４３】同ホールコンピュータのトータルＩＮ数更新処理を示すフローチャートである。
【図４４】本実施例４に係るホールコンピュータの他の集計処理を示すフローチャートである。
【図４５】同ホールコンピュータの他のトータルＯＵＴ数更新処理を示すフローチャートである。
【図４６】同ホールコンピュータの他のトータルＩＮ数更新処理を示すフローチャートである。
【図４７】本実施例５に係るホールコンピュータのトータルＩＮ数集計処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３５５】
１００…スロットマシン
１１０、１１１、１１２…リール
１１３…図柄表示窓
１１４…入賞ライン
１３０、１３１…メダル投入ボタン
１３５…スタートレバー
１３７、１３８、１３９…ストップボタン
１５７…液晶表示装置
３００…主制御部
４００…副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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