(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の回胴と、前記複数の回胴を回転させるスタートスイッチと、前記複数の回胴に対応して設けられた複数のストップスイッチと、遊技に係る抽選処理を行う当選抽選手段とを備える遊技機において、
前記当選抽選手段は、
抽選用の乱数を発生する乱数発生器と、
前記乱数発生器が発生する乱数を前記スタートスイッチの信号に基づき抽出する乱数抽出器と、
抽選に係る乱数値と当選の対応関係をそれぞれ格納した複数の当選判定テーブルと、
前記複数の当選判定テーブルのいずれかを参照して前記乱数抽出器により抽出された乱数値の当選の有無を判定する判定部と、
当選判定テーブル選択用の乱数を発生する第２乱数発生器と、
前記第２乱数発生器が発生する乱数を前記複数のストップスイッチのいずれかの出力に基づき抽出する第２乱数抽出器と、
前記第２乱数抽出器により抽出された乱数に基づき前記複数の当選判定テーブルのいずれかを選択する切替部と、を含み、
前記切替部により選択された当選判定テーブルは、前記ストップスイッチの押下後の次回の前記スタートスイッチの押下で抽出される乱数値の当選の有無の判定で参照されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数の当選判定テーブルは、それぞれ、外れに対応する不当選の範囲を含み、
前記不当選の範囲は、任意の乱数値が前記複数の当選判定テーブルの少なくとも一つにおいて不当選に対応するように、前記複数の当選判定テーブルの間で分散して配置されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記当選の種類は複数あり、
前記判定部は、前記複数の当選判定テーブルのいずれかを参照して前記乱数抽出器により抽出された乱数値の当選とともに当選の種類を判定し、
前記複数の当選判定テーブルは、それぞれ、前記当選の種類にそれぞれ対応する複数の当選の範囲を含み、
前記複数の当選の範囲は、同じ当選の種類について前記複数の当選判定テーブルの間で重ならないように配置されていることを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、スロットマシン等の遊技機に関する。特に、スタートスイッチの押下に係る不正行為を防止するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等の遊技機（以下、単に「遊技機」と記す）にはメダルの投入口が設けられており、遊技者は所定の枚数のメダルを投入してゲームを楽しむことができる。遊技に必要なメダルは、遊技ホール内に設けられたメダル貸機等で借りることができ、所望の遊技機のメダル投入口に投入することによりゲームを開始することができる。
【０００３】
従来の遊技機の動作は次のようなものであった。
先ず、スタートスイッチが操作されることにより、スタートスイッチがＯＮとなる。これを受けて遊技機内部の当選抽選手段により抽選処理が行われる。ここで所定の役に当選すると当選フラグがセットされる。回転リールの回転が開始する。ストップスイッチが操作されることにより、ストップスイッチがＯＮとなる。そして、対応する回転リールの回転が停止する。全部の回転リールに対応するストップスイッチの操作が行われた後、当選フラグ成立中に当該当選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。入賞が確定したと判定された場合、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【０００４】
抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され（いわゆる蹴飛ばし）、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される（いわゆる引き込み）。つまり、抽選処理において当選しているときのみ所定の条件の下で図柄が揃い入賞することにより、メダルが払い出されるが、当選しないときはストップスイッチをどのように操作してもメダルが払い出されることはない。これはメダルの払い出しを一定確率に保つためである。これを実現するため抽選処理において乱数発生器が用いられている。
【０００５】
遊技機の乱数発生器は例えばカウンタを用いて乱数を擬似的に発生させるものであった。この場合に発生する乱数はある程度の規則性をもち、そのため予測可能な面があった。何らかの装置を用いて遊技者がスタートスイッチを巧みに操作することにより抽選確率を予め定められた値以上に高める可能性を否定できなかった。例えば、低周波治療器（以下「体感器」と記す）を腕に取り付けて腕の筋肉に定期的な刺激を与えることでスタートスイッチを押すタイミングを調整し、同じような乱数値を繰り返し取得することが考えられた。乱数発生器（カウンタ）の繰り返し周期は一定（Ｔ）であるから、スタートスイッチの押し下げ周期ＴＳをＴの整数倍にすれば、同じ乱数値を取得することが原理的に可能である。体感器による刺激の周期をそのように調整することで不正行為を行っているようである。何らかの装置の助けを借りてスタートスイッチを操作することは禁止されているが、その摘発は容易ではない。遊技機側で対策を施すことが求められている。
【０００６】
抽選の際に取得させる乱数値の予測を困難にするための技術として以下に示すものがあった。
【０００７】
【特許文献１】特開２０００−３２５５５１号公報「電子遊技機の抽選装置」  特許文献１の発明は、電子遊技機の抽選装置に係り、簡単な構成で抽選テーブルを交換したり、書き替えたりすることなく、入賞確率を多彩に、かつ、しごく容易に変更できるようにすることを目的とする。その実現のために、従来の乱数発生装置に代えて、所定の数列の所定の領域内の数値を順に発生する数列発生手段を設ける。これにより、抽選の基礎となる数値を発生する手段の構成が簡単になり、しかも、数列発生手段の一巡の動作の始まりに発生する初期値、その終わりに発生する最終値、走査領域などの変更により発生する数値の領域を変化させて入賞確率を多彩に、かつ、しごく容易に変更できるようにした。又、数値を発生するための複雑な演算が不要になり、数値の更新周期を短縮して体感器による不正な遊技が防止できる。
【０００８】
【特許文献２】特開２０００−１８９６０８号公報「弾球遊技機」  特許文献２の発明は、大当たり乱数の大当たり判定値の発生周期を変化させ、大当たり判定値の周期性による不正行為を未然に防止できる弾球遊技機を提供することを目的とする。その実現のために、図柄始動手段の遊技球の検出により所定時間変動して停止する図柄を表示する図柄変動表示手段と、図柄変動表示手段の変動後の停止図柄が大当たり図柄を表示するか否かを乱数処理にて判定する大当たり判定処理手段と、大当たり判定処理手段が大当たり乱数の大当たり判定値を抽出したときに図柄変動表示手段の変動後の停止図柄に大当たり図柄を表示させる図柄変動制御手段と、図柄変動表示手段が大当たり図柄を表示したときに遊技者に有利な利益状態を発生させる利益状態発生手段と、大当たり乱数中の大当たり判定値のタイミングを変化させる大当たり判定値タイミング変化手段とを備える。
【０００９】
【特許文献３】特開２００２−３０１２０３号公報「乱数発生装置」  特許文献３の発明は、よりランダム性の高い乱数を発生させることが可能な乱数発生装置を提供するものである。乱数発生部内における複数の乱数の発生列中から各々乱数がラッチされており、スタートレバーの操作タイミングに応じて、ＣＰＵから乱数発生部に選択信号が出力されることにより、複数のラッチされた乱数の中から乱数が選択されてＣＰＵに出力される。そして、ＣＰＵにおいて、乱数発生部から出力された乱数によって入賞の抽選処理が行われる。よって、不正機器の使用等により、ある１つの乱数の発生列の巡回更新タイミングが知られたとしても、人為的な操作タイミングに応じて乱数を変化させるので、よりランダム性の高い乱数を発生させることが可能となる。また、乱数の変更は、乱数の発生列のシード値を変更することによっても変更可能である。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
上記特許文献１及び２は、いわゆるループカウンタのスタート地点を変えることにより、体感器を用いたとしても、遊技者による狙い撃ち（所望の乱数値を取得すること）を困難にさせるものである。上記特許文献３は、複数の乱数列を発生させることで遊技者による狙い撃ちを困難にさせるものである。
【００１１】
本発明は、従来とは異なるやり方で体感器を用いた不正行為を困難にさせることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
この発明は、遊技に係る抽選処理を行う当選抽選手段を備える遊技機において、
前記当選抽選手段は、抽選用の乱数を発生する乱数発生器と、前記乱数発生器が発生する乱数を所定のスイッチの信号に基づき抽出する乱数抽出器と、抽選に係る乱数値と当選の対応関係をそれぞれ格納した複数の当選判定テーブルと、前記複数の当選判定テーブルのいずれかを参照して前記乱数抽出器により抽出された乱数値の当選の有無を判定する判定部とを含み、
前記複数の当選判定テーブルのいずれかがランダムに選択されて前記判定部により参照されることを特徴とするものである。
【００１３】
前記当選抽選手段は、例えば、当選判定テーブル選択用の乱数を発生する第２乱数発生器と、前記第２乱数発生器が発生する乱数を前記スイッチの信号に基づき抽出する第２乱数抽出器と、前記第２乱数抽出器により抽出された乱数に基づき前記複数の当選判定テーブルのいずれかを選択する切替部とを備える。
【００１４】
複数の回胴と、前記複数の回胴に対応して設けられた複数のストップスイッチとを備え、
前記当選抽選手段は、例えば、当選判定テーブル選択用の乱数を発生する第２乱数発生器と、前記第２乱数発生器が発生する乱数を前記複数のストップスイッチのいずれかの出力に基づき抽出する第２乱数抽出器と、前記第２乱数抽出器により抽出された乱数に基づき前記複数の当選判定テーブルのいずれかを選択する切替部とを備え、
前記判定部は、前記切替部により選択された当選判定テーブルを参照し、前記乱数抽出器によって次回抽出される乱数値の当選の有無を判定するものでもよい。
【００１５】
前記複数の当選判定テーブルは、それぞれ、外れに対応する不当選の範囲を含み、
前記不当選の範囲は、任意の乱数値が前記複数の当選判定テーブルの少なくとも一つにおいて不当選に対応するように、前記複数の当選判定テーブルの間で分散して配置されていることが好ましい。
【００１６】
前記当選の種類は複数あり、
前記判定部は、前記複数の当選判定テーブルのいずれかを参照して前記乱数抽出器により抽出された乱数値の当選とともに当選の種類を判定し、
前記複数の当選判定テーブルは、それぞれ、前記当選の種類にそれぞれ対応する複数の当選の範囲を含み、
前記複数の当選の範囲は、同じ当選の種類について前記複数の当選判定テーブルの間で重ならないように配置されていることが好ましい。
【００１７】
この発明は、抽選に係る乱数値と当選の対応関係をそれぞれ格納した複数の当選判定テーブルを含み、遊技に係る抽選処理を行う当選抽選手段を備える遊技機における不正行為防止方法であって、
発生された抽選用の乱数を所定のスイッチの信号に基づき抽出するステップと、
前記複数の当選判定テーブルのいずれかをランダムに選択するステップと、
選択された当選判定テーブルを参照して抽出された乱数値の当選の有無を判定するステップと、を備えるものである。
【００１８】
この発明は、上記方法をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
この発明に係るプログラムは、例えば、記録媒体に記録される。
媒体には、例えば、ＥＰＲＯＭデバイス、フラッシュメモリデバイス、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、ＣＤ（ＣＤ−ＲＯＭ、Ｖｉｄｅｏ−ＣＤを含む）、ＤＶＤ（ＤＶＤ−Ｖｉｄｅｏ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭを含む）、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きのＲＡＭメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性ＲＡＭカートリッジ等を含む。
【００１９】
媒体とは、何等かの物理的手段により情報（主にデジタルデータ、プログラム）が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものである。
【発明の効果】
【００２０】
この発明は、複数の当選判定テーブルを備え、これらのいずれかをランダムに選択することにより、遊技者による狙い撃ち（所望の乱数値を取得すること）を困難にすることができる。したがって、体感器を使用した不正行為に対して利益を与える可能性を少なくでき、不正行為を抑止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
発明の実施の形態１．
この発明の実施の形態１に係る遊技機について図面を参照して説明する。
図１は遊技機（スロットマシン、回胴式遊技機とも呼ばれる）の正面図である。
遊技機１０で遊技を楽しもうとする遊技者は、まずメダル貸機（図示しない）等から遊技媒体であるメダルを借り、メダル投入装置のメダル投入口１００に直接メダルを入れる。メダル投入口１００は、遊技機１０の正面で略中央の高さに設けられている。
【００２２】
遊技機１０は、四角箱状の筐体１１を有する。前記筐体１１の中央部及び上部には、遊技者側に向かって臨む四角窓状の表示窓１２がそれぞれ形成されている。そして、この中央部の表示窓１２の中央やや左には、三個の回転リール４０の図柄６１を見ることができる図柄表示窓１３が形成されている。ベットスイッチ１６は、回転リール４０の下方に位置するスイッチであって、メダル投入口１００に連続してメダル投入をして貯留させた貯留メダル数を減じてメダル投入に代える。精算スイッチ１７は、回転リールの斜め下方に位置するスイッチであって、貯留した投入メダルを払い出す。スタートスイッチ３０は回転リール４０の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ１６の投入を条件に、リールユニット６０の駆動を開始させる。ストップスイッチ５０は、リールユニット６０の駆動を停止させるためのものである。リールユニット６０は、三個の回転リール４０とから構成されている。そして、各回転リール４０は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ４２とを備えている。このリールテープ４２の外周面には、複数個（例えば２１個）の図柄６１が表示されている。６２は各種の演出を行うための液晶表示部である。
【００２３】
遊技機１０の内部には、後述のように、遊技機１０の全体の動作を制御するための制御装置であるメイン基板１（図２参照）が内蔵されている。制御装置は、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵ（処理部）が遊技者の操作を受けてＲＯＭ（記憶部）に記憶されたプログラムを読み込むことで動作させるものであり、具体的には、スタートスイッチ３０及びストップスイッチ５０の操作に基づき回転リール４０の回転及び停止を制御するとともに、ランプやスピーカ等の表示を制御する。ＣＰＵが動作する際に必要な一時的なデータなどはＲＡＭ（記憶部：一般にＲＡＭは揮発性メモリであり、その電源断によりデータは原則失われるが、本遊技機においてはその一部又は全部についてバッテリなどのバックアップ電源が用意されていることがあり、この場合は電源断でもデータは失われない）に記憶される。ＣＰＵはＲＯＭに記録されたプログラムに従って所定の動作を行うとともに、処理に必要な一時的なデータをＲＡＭに記録するとともに記録されたデータを必要に応じて読み出して参照する。
【００２４】
スタートスイッチ３０は、前述のように回転リール４０の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ１６の投入を条件に、または、入賞判定に応じて得られる「再遊技（Ｒｅｐｌａｙ）」時には前遊技からの所定時間経過を条件に、リールユニット６０の駆動を開始させるためのものである。
【００２５】
ストップスイッチ５０は、前述のようにリールユニット６０の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ５０は、各回転リール４０に対応した三個のスイッチから構成され、各回転リール４０の下方に１個ずつ配置されているものである。回転リール４０に対応したストップスイッチ５０の操作により、当該対応した回転リール４０の回転を停止するように設定されている。
【００２６】
メダルの投入若しくはベットスイッチ１６の投入を条件に、または、前記「再遊技（Ｒｅｐｌａｙ）」時には前遊技から所定時間経過を条件に、スタートスイッチ３０を操作すると、リールユニット６０が駆動され、三個の回転リール４０が回転を開始する。その後、ストップスイッチ５０の一個を操作すると、当該対応する回転リール４０の回転が停止する。そして、ストップスイッチ５０を三個全て操作すると、三個の回転リール４０の回転が全て停止する。このとき、表示窓１３の有効入賞ライン上に、予め設定された図柄６１が停止すると入賞と判定され、図示しないホッパーユニットを介して所定枚数のメダルが払い出される。なお、メダルを払い出す代わりに、クレジットしてもよい。
【００２７】
前述のメイン基板１は、スタートスイッチ３０及びストップスイッチ５０の操作に基づき回転リール４０の回転及び停止を制御する際に、予め定めた内部抽選確率に基づいて入賞資格を得たか否かの当選判定のための抽選を行う当選抽選手段を含む。この当選抽選手段による内部抽選結果が当選である場合に当選フラグが成立し、この当選フラグ成立中に、回転リール４０の停止図柄の組合せが予め定められた入賞図柄と一致したことを条件に入賞が確定し、遊技者にメダルの払い出しや、遊技者にとって有利な特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
【００２８】
図２は遊技機１０の電気的な概略構造を示すブロック図である。この図において電源系統についての表示は省略されている。遊技機１０は、その主要な処理装置としてメイン基板１とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２とを備える。
【００２９】
図示しないが、前述の当選抽選手段はメイン基板１に設けられている。
なお、少なくともメイン基板１は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００３０】
メイン基板１は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理を行うためのものである。メイン基板１は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００３１】
サブ基板２は、メイン基板１からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００３２】
サブ基板２はメイン基板１からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板１からサブ基板２への一方のみであり、逆にサブ基板２からメイン基板１へコマンド等が出されることはない。
【００３３】
メイン基板１には、スタートスイッチ３０，ストップスイッチ５０，リール駆動部７０，リール位置検出回路７１、ホッパー駆動部８０、ホッパー８１及びホッパー８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２が接続されている。サブ基板２には液晶表示部６２の制御基板２００、スピーカ２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。以下、スタートスイッチ３０，ストップスイッチ５０を除く、これらの周辺基板／装置について説明する。
【００３４】
リール駆動部７０は、３つのリール４０を回転駆動する図示しないステッピングモータを駆動する回路である。各ステッピングモータはリール駆動回路７０によって１−２相励磁されており、所定数のパルスの駆動信号が供給されるとそれぞれ１回転する。
【００３５】
リール位置検出回路７１は、リール４０の近傍に設けられてリール４０の回転位置を検出するための図示しないフォトインタラプタから出力パルス信号を受け、３つのリール４０それぞれの回転位置を検出し、その検出信号を出力するものである。図示しないフォトインタラプタは各リール４０が一回転する毎に各リール４０に設けられた遮蔽板を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７１を介してメイン基板１のＣＰＵに与えられる。メイン基板１のＲＡＭ内には、各リール４０について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されており、ＣＰＵはリセットパルスを受け取ると、ＲＡＭ内に形成されたこの計数値を“０”にクリアする。このクリア処理により、各図柄の移動表示と各ステッピングモータの回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。
ホッパー駆動部８０は、メダルを収納するとともに指示された入賞に応じた枚数のメダルを払い出すホッパー８１のモーターを駆動する回路である。
【００３６】
メダル検出部８２は、ホッパー８１から払い出されるメダル数を計数するためのものである。メイン基板１のＣＰＵは、このメダル検出部８２から受けた実際に払い出しのあったメダル計数値が入賞に応じた所定の配当枚数データに達した時に、ホッパー駆動部８０による駆動を停止させ、メダル払い出しを終了させる。ホッパー駆動回路８０，メダル検出部８２により、遊技の結果にて得られた入賞に基づいて所定枚数のメダルが遊技者に払い出される。
【００３７】
液晶制御基板２００は、液晶表示部６２を駆動するための回路である。
スピーカ２０１は、音声や効果音等の音響を発生するためのものである。
【００３８】
ＬＥＤ基板２０２は、図示しない表示ランプやバックランプを駆動するための回路である。
【００３９】
液晶制御基板２００により表示制御される液晶表示部６２、スピーカ２０１や表示ランプ等を含むＬＥＤ基板２０２は演出表示装置を構成する。この演出表示装置は、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム（ＡＴ）において、一定ゲーム間に特定の小役を台自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えるためのものである。
【００４０】
なお、メイン基板１のＲＯＭには、この遊技機１０で実行されるゲーム処理の手順がシーケンスプログラムとして記憶されている他、当選判定テーブル，図柄テーブルおよび入賞図柄組合せテーブル等がそれぞれ区分されて格納されている。当選判定テーブルは、乱数発生部（後述の乱数発生器及び乱数抽出器を含むもの）で抽出された乱数値を各当選態様に区分けするように区分されており、乱数発生部で発生する一定範囲の数値の中から抽出される乱数値を各当選態様に区画するデータを記憶している。すなわち、当選判定テーブルは、乱数発生部がとる乱数の全領域に対応して、各当選態様ごとに区分された領域を有するものである。例えば、０〜一定数の範囲を複数に区分し、ひとつの区分（領域）を外れとし、他の区分（領域）を当選１、当選２、・・・というように設定する。
【００４１】
乱数発生部は、一定範囲の数値を高速更新することで擬似的な乱数を発生させる乱数発生機能と、発生した乱数の中から任意の乱数値を遊技者の操作を受けて抽出するサンプリング機能を備えるものである。具体例を挙げればカウンタとラッチで構成されるものである。本明細書において、「乱数」とは乱数発生部で発生される一連の値の全体を意味し、「乱数値」とは一連の乱数値から任意に抽出されたいずれかの値を意味するものとする。例えば、乱数発生部が、ｒ１、ｒ２、ｒ３、ｒ４、ｒ５、・・・のように任意の数値を発生しているとき、ｒ１、ｒ２、ｒ３、ｒ４、ｒ５、・・・の全体が乱数（正確に言えば乱数列）であり、サンプリングされた値（例えばｒ３、通常はひとつの値が抽出される）が乱数値である。なお、以下の説明で「乱数値」のことを「乱数データ」とも記す。
【００４２】
抽出された乱数データは、乱数発生部から生成される乱数と対応するようにした全領域中の当選態様ごとに区分された当選判定領域データそれぞれと照合し、当該抽出乱数データが属する当選態様に対応する当選が決定される。例えば、抽出された乱数値が、当選判定テーブルのどの区分（領域）に属するか調べ、その区分が例えば当選１の区分であれば「当選１」と判定される。同様に、抽出された乱数値が当選判定テーブル６の外れの区分（領域）に属すれば「外れ」と判定される。抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され（いわゆる蹴飛ばし）、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される（いわゆる引き込み）。そして、所定の図柄が揃えば入賞図柄に相当するメダルが払い出される。各種の入賞はこのような当選判定テーブルのデータ設定に応じた確率の下で発生し図柄の停止制御が行われるため、遊技者の技量に極端に左右されることなく、例えば１日の営業時間内でのトータル的なメダル支払い率がほぼ一定に維持されている。
【００４３】
上述のようにメイン基板１のＲＯＭには、プログラム、当選判定テーブル，図柄テーブルおよび入賞図柄組合せテーブル等がそれぞれ区分されて格納されているが、ＲＯＭに記憶されているという点でこれらを総称してＲＯＭデータと呼ぶことにする。あるいはＣＰＵに読み込ませて制御処理をする動作させるためのプログラム及びこれに関連するデータという点でそれらを総称してプログラムデータとも呼ぶことがある。
【００４４】
図３は、発明の実施の形態１に係る当選抽選手段のブロック図である。当選抽選手段の少なくとも一部の機能（例えば判定部５と３つの当選判定テーブル６ａ〜６ｃ）は、メイン基板１のＲＯＭに記憶されたプログラムを同上のＣＰＵが実行することにより又はＩＣなどのハードウエアにより実現される。当選抽選手段は、図３に示すように、乱数発生器３、乱数抽出器４、判定部５、及び、３つの当選判定テーブル６ａ〜６ｃを含む。
【００４５】
発明の実施の形態１では、当選判定テーブルを３つ備える。３つの当選判定テーブル６ａ〜６ｃの内容は互いに異なっている。より具体的には、３つの当選判定テーブル６ａ〜６ｃのいずれが選択されるか応じて、乱数値と当選役が一対一の関係にならないように、言い換えれば、一つの当選役に対する範囲が変動するように配置する。このように３つの当選判定テーブル６ａ〜６ｃの内容を構成すれば、毎回取得される乱数値が同じであっても、これに対応する当選／不当選及び当選する役が変動してしまうため、体感器などのよる不正を防止できる。なお、当選判定テーブルは２つ以上であればよく、３つに限定されない。
【００４６】
発明の実施の形態１に係る遊技機は、さらに、当選判定テーブル選択用の乱数発生器３ｂ、当選判定テーブル選択用の乱数抽出器４ｂ及び切替部７を備えている。乱数発生器３ｂ及び乱数抽出器４ｂは、上述の乱数発生器３及び乱数抽出器４と同様のものである。切替部７は、乱数抽出器４ｂで抽出された乱数値Ａに従って３つの当選判定テーブル６ａ〜６ｃのいずれかを選択する。判定部５は選択された当選判定テーブルの内容に基づき当選判定を行う。例えば、抽出された乱数値が３の倍数であれば第１当選判定テーブル６ａが選択され、当該乱数値を３で割った余りが１であれば第２当選判定テーブル６ｂが選択され、当該乱数値を３で割った余りが２であれば第３当選判定テーブル６ｃが選択される。どの当選判定テーブルを選択するかは乱数値に従う。すなわち３つの当選判定テーブルのいずれかがランダムに選択される。
【００４７】
乱数発生器３は、当選抽選用の乱数を所定の領域内で発生させるものである。例えば、クロック信号を入力とし、当該クロック信号に従って０〜一定数の範囲（例えば００００〜ＦＦＦＦ（１６進））において任意の数値を所定の確率で発生させるカウンタである。乱数発生器３ｂも同様である。ただし、乱数発生器３と３ｂで発生する乱数系列が異なることが好ましい。そのため、乱数発生に用いるタイミング信号の周波数を互いに異なるものとする。
【００４８】
乱数抽出器４は、乱数発生器３が発生する乱数を所定のスイッチの操作（例えば、スタートスイッチ３０の操作）のタイミングで抽出するものである。乱数発生器３は所定間隔で連続的に乱数を発生させているが、そのうちの一部が乱数抽出器４により抽出される。乱数抽出器４ｂも同様である。
【００４９】
当選判定テーブル６ａ〜６ｃは、それぞれ、乱数発生器３がとる乱数の全領域に対応して、各当選態様ごとに区分された領域を有するものである。例えば、０〜一定数の範囲を複数に区分し、ひとつの区分（領域）を外れとし、他の区分（領域）を当選１、当選２、・・・というように設定する。
【００５０】
判定部５は、乱数抽出器４が抽出した抽出乱数データを、切替部７で選択された当選判定テーブルの抽選確率データと参照する。すなわち、当該抽出乱数データを、乱数発生器３がとる乱数の全領域中の各当選態様ごとに区分された当選判定領域データ（当選の範囲）とそれぞれ照合し、当該抽出乱数データが属する当選態様に対応する当選を決定するものである。例えば、抽出された乱数値が、当選判定テーブル６のどの区分（領域）に属するか調べ、その区分が例えば当選１の区分であれば「当選１」と判定される。同様に、抽出された乱数値が当選判定テーブルの外れの区分（領域）に属すれば「外れ」と判定される。
【００５１】
抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され（いわゆる蹴飛ばし）、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される（いわゆる引き込み）。そして、所定の図柄が揃えば入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【００５２】
次に図４のフローチャートを参照して発明の実施の形態１に係る遊技機の動作を説明する。
【００５３】
スタートスイッチ３０が押し下げられると（Ｓ１）、その信号を受けて乱数抽出器４が乱数値Ｂを、乱数抽出器４ｂが乱数値Ａを取得する（Ｓ２）。乱数発生器３と３ｂは、それぞれ異なる乱数系列を発生している（例えば、それらを構成するカウンタのクロックの周波数が異なる。好ましくは、１１ｋＨｚと１７ｋＨｚの組合せのように共通の約数を持たない）。したがって、同じタイミングで乱数値を抽出したとしても、乱数値Ａと乱数値Ｂは互いにほぼ無関係となり、独立しているとみなしてよい。乱数値Ａに基づき内部抽選に使用する当選判定テーブルを抽選（選択）する（Ｓ３）。例えば、抽出された乱数値Ａが３の倍数であれば切替部７が第１当選判定テーブル６ａを選択し、当該乱数値Ａを３で割った余りが１であれば第２当選判定テーブル６ｂを選択し、当該乱数値Ａを３で割った余りが２であれば第３当選判定テーブル６ｃを選択する。当選判定テーブルが選択されたら（Ｓ４でＹＥＳ）、乱数値Ｂ及びＳ３で選択された当選判定テーブルを使用して内部抽選処理を実行する（Ｓ５）。当選役が決定したら（Ｓ６でＹＥＳ），回胴停止処理を行う（Ｓ７）。
【００５４】
図５は、第１当選判定テーブル６ａ〜第３当選判定テーブル６ｃの内容の一例を示す。図中、０はＲＯＭのアドレスの０番地を、ＦＦＦＦはＲＯＭのアドレスのＦＦＦＦ（十進では６５５３５）番地を示す。図５からわかるように、各テーブルとも、アドレスの一定の範囲が「不当選」に割り当てられ、残りが当選に割り当てられている。当選に関してはさらに細分化されていて、「ＲＢＢ」「ＲＢ」「リプレイ」「チェリー」「スイカ」「ベル」それぞれに対して予め定められた範囲のアドレスが割り当てられている。「不当選」の範囲の大きさ、及び、当選の種類並びに各当選の範囲の大きさは、第１当選判定テーブル６ａ〜第３当選判定テーブル６ｃいずれも同じである。しかし、その配列（順番）が全く異なっている。このため、仮に体感器を用いて連続して同じ乱数値Ｂを取得したところで、どの当選判定テーブルを選択するかはランダムに決まるため、乱数値Ｂだけでは当選／不当選を予測できず、当選したとしてもその種類は全く予測がつかなくなる。したがって、体感器を用いた不正行為は失敗に終わる。
【００５５】
各当選判定テーブルの内容は次の条件を満たすことが好ましい。
【００５６】
（１）「不当選」の範囲の大きさ及び「ＲＢＢ」などの各当選の範囲の大きさは予め決められていて、それぞれの範囲の大きさはどの当選判定テーブルでも同じである。当選の確率を一定に保つためである。当該範囲が一定でないと、当選判定テーブルごとに当選の確率が変わることになり、好ましくない。
【００５７】
（２）「不当選」の範囲及び「ＲＢＢ」などの各当選の範囲は、各当選判定テーブルにおいて相互に無関係に配列される。各範囲の配列をランダムにすることで、不正行為者による予測を困難にできる。少なくとも、「ＲＢＢ」などの各当選の範囲は、当選判定テーブル６ａ〜６ｃの間で重ならないように配置され、任意の乱数値に対して当選判定テーブル６ａ〜６ｃの当選の種類が同じにならないようにされている。例えば、図５において、各当選判定テーブルにおいて「ＲＢＢ」は重ならないように配置され、同じ乱数値を連続して取得したとしても、テーブルがランダムに選択されている限り、「ＲＢＢ」に連続して当選することはない。
【００５８】
（３）上記（２）において、完全にランダムではなく、不当選の範囲をなるべく分散させて配置してもよい。別の言い方をすれば、重複する範囲をなるべく少なくしてどの乱数値に対してもいずれかの当選判定テーブルにおいて不当選となるように配置してもよい。図５ではそのような配置になっている。
【００５９】
第１当選判定テーブルでは不当選は後半部（〜ＦＦＦＦ）に配置され、第２当選判定テーブルでは不当選は前半部（００００〜）に配置され、第３当選判定テーブルでは不当選は中間部に配置されている。３つの当選判定テーブルを比較すると、各不当選の範囲は重なっていないことがわかる。このように不当選の範囲を配置することで、体感器で一定の乱数値Ｂを取得したときに、ほぼ必ず不当選となる機会が生じるので、不正行為を必ず失敗させることができる。なお、図５の例では一部の範囲（符号ｐ、ｑ）で不当選とはならない。仮にこれらの範囲に含まれる乱数値Ｂを連続して取得すると不正行為が成功することになるが、これらの範囲は非常に狭く、ほとんどの場合に不正行為は失敗するので、さほど問題とはならない。
【００６０】
なお、不正行為を完全に失敗させるためには、図５の符号ｐ、ｑのような隙間を生じさせなければよい。例えば、図５において、当選判定テーブルの数を増やして合計４つにし、かつ、第３当選判定テーブルの不当選の範囲を前半に寄せて符号ｐの隙間を無くすとともに、増やした第４当選判定テーブルにおいて符号ｑの隙間の位置に不当選の範囲を配置すればよい。このような観点からは、不当選の範囲の大きさに応じて、当選判定テーブルの数を選択するとよい。不当選の範囲を分散させて配置したときに不当選とならない隙間が生じないようにすればよい。
具体的には乱数値の取り得る範囲と不当選の範囲の比率に基づき定めればよい。すなわち、乱数値の取り得る範囲をＮ（図５の例では１６ビット、００００〜ＦＦＦＦ）、不当選の範囲をＭとしたとき、当選判定テーブルの数＝Ｎ／Ｍとする。端数が出たときはそれを切り上げる。例えば、１６ビットに対応する乱数値の取り得る範囲Ｎが２の１６乗＝６５５３６であり、不当選の範囲Ｍが、Ｎの約三分の一の２２０００であるとき、Ｎ／Ｍ＝２．９７≒３．０となるから、当選判定テーブルの数を３以上にすれば、不当選とならない隙間は生じない。
【００６１】
発明の実施の形態１によれば、内部抽選に使用するデータ自体を抽選により選択し、大当たりする乱数の値を可変値としてしまうことで、体感器などによる不正行為を防止する。すなわち、複数の当選判定テーブルを備え、これらのいずれかをランダムに選択することにより、遊技者による狙い撃ち（所望の乱数値を取得すること）を困難にすることができる。したがって、体感器を使用した不正行為に対して利益を与える可能性を少なくでき、不正行為を抑止することができる。
【００６２】
発明の実施の形態２．
発明の実施の形態１は、複数の役テーブル（当選判定テーブル）を持ち、スタートスイッチのオン時に乱数のラッチ及び使用する役テーブルの抽選を行うものであった。発明の実施の形態２は、複数の役テーブル（当選判定テーブル）を持ち、遊技終了時に次回の内部抽選に使用する役テーブルの抽選を行うものである。
【００６３】
図６は、発明の実施の形態２に係る当選抽選手段のブロック図である。図６において、図３と同一又は相当部分には同じ符号を付している。図６の当選抽選手段は、乱数抽出器４ｂが遊技終了に係る信号（具体的には第３回胴の停止信号）に基づき乱数を抽出する点に特徴がある。乱数発生器３と３ｂは、それぞれ異なる乱数系列を発生している。
【００６４】
次に図７のフローチャートを参照して発明の実施の形態２に係る遊技機の動作を説明する。
【００６５】
スタートスイッチ３０が押し下げられると（Ｓ１１）、その信号を受けて乱数抽出器４が乱数値Ｂを取得する（Ｓ１２）。乱数値Ｂ及び前回第３停止後の抽選（後述）で選択された当選判定テーブルを使用して内部抽選処理を実行する（Ｓ１３）。当選役が決定したら（Ｓ１４でＹＥＳ），回胴停止処理を行う（Ｓ１５）。Ｓ１３〜Ｓ１５の処理は従来の抽選処理と同じであるので、その詳細な説明は省略する。
【００６６】
全部の回胴が停止し遊技が終了したことを示す信号（具体的には第３回胴のストップスイッチの停止信号）を受けて乱数抽出器４ｂが乱数値Ａを取得する（Ｓ１６）。乱数値Ａに基づき内部抽選に使用する当選判定テーブルを抽選（選択）する（Ｓ１７）。例えば、抽出された乱数値Ａが３の倍数であれば切替部７が第１当選判定テーブル６ａを選択し、当該乱数値Ａを３で割った余りが１であれば第２当選判定テーブル６ｂを選択し、当該乱数値Ａを３で割った余りが２であれば第３当選判定テーブル６ｃを選択する。当選判定テーブルが選択されたら（Ｓ１８でＹＥＳ）、Ｓ１１の処理に戻る。
なお、上記説明では、乱数抽出器４ｂは第３回胴のストップスイッチの停止信号を受けて乱数値Ａを取得したが、本発明はこれに限定されない。第１回胴のストップスイッチ又は第２回胴のストップスイッチの停止信号に基づき乱数値Ａを取得してもよい。
【００６７】
発明の実施の形態２は、発明の実施の形態１と同様の作用効果を奏する。
さらに、発明の実施の形態２によれば、内部抽選処理用の乱数値Ｂと当選判定テーブルの選択用の乱数値Ａを別々のタイミングで抽出するので、ＣＰＵの負荷が軽減され、処理を比較的容易に行えるという利点もある（発明の実施の形態１では２つの乱数値をほぼ同時期に取得する必要があるが、これはＣＰＵに負荷をかけるので設計が難しくなる）。
また、発明の実施の形態２は不正行為をより困難にさせることができる。発明の実施の形態２における乱数取得の契機は、スタートスイッチとストップスイッチに分かれていて、これら両方に体感器を使用しなければ所望の乱数値を取得できないが、このようなことは実際上不可能である。  
【００６８】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【００６９】
また、本明細書において、「部」とは必ずしも物理的手段を意味するものではなく、各「部」の機能が、ソフトウェアによって実現される場合も包含する。さらに、一つの「部」の機能が、二つ以上の物理的手段により実現されても、若しくは、二つ以上の「部」の機能が、一つの物理的手段により実現されてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００７０】
【図１】遊技機（スロットマシン）の正面図である。
【図２】発明の実施の形態に係る遊技機のブロック図である。
【図３】発明の実施の形態１に係る遊技機の当選抽選手段のブロック図である。
【図４】発明の実施の形態１に係る遊技機の処理フローチャートである。
【図５】発明の実施の形態に係る複数の当選判定テーブルの説明図である。
【図６】発明の実施の形態２に係る遊技機の当選抽選手段のブロック図である。
【図７】発明の実施の形態２に係る遊技機の処理フローチャートである。
【符号の説明】
【００７１】
１    メイン基板
２    サブ基板
３    乱数発生器
３ｂ  当選判定テーブル選択用の乱数発生器（第２乱数発生器）
４    乱数抽出器
４ｂ  当選判定テーブル選択用の乱数抽出器（第２乱数抽出器）
５    判定部
６    当選判定テーブル
７    切替部
１０    スロットマシン
１１    筐体
１２    表示窓
１３    図柄表示窓
１６    ベットスイッチ
１７    精算スイッチ
３０    スタートスイッチ
４０    回転リール
４２    リールテープ
５０    ストップスイッチ
６０    リールユニット
６１    図柄
６２    液晶表示部
７０    リール駆動部
７１    リール位置検出回路
８０    ホッパー駆動部
８１    ホッパー
８２    メダル検出部
１００  メダル投入口
２００  液晶制御基板
２０１  スピーカ
２０２  ＬＥＤ基板
３０４  メダル払い出し口
３１１  メダル受け部（下皿）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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