(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤の遊技領域内に設けられ、遊技球が入賞可能な始動口と、
前記遊技盤の遊技領域内に設けられ、遊技球が入賞不能な閉鎖状態および遊技球が入賞可能な開放状態に相互に切換えられる可変入賞口と、
前記遊技盤の遊技領域内に設けられた図柄表示器と、
遊技球が前記始動口に入賞することに基づいて前記可変入賞口を開放する大当りおよび前記可変入賞口を開放しない外れを判定する当落判定手段と、
予め決められた特定モードを有効化するか否かを判定するモード判定手段と、
前記モード判定手段が特定モードの有効化を判定することに基づいて残り時間値を初期設定し、前記残り時間値を時間の経過に応じて更新することに基づいて特定モードの残り時間を計測する計時手段と、
前記モード判定手段が特定モードの有効化を判定することに基づいて特定モードを有効化し、前記残り時間値の更新結果が予め決められた無効値になることに基づいて特定モードを無効化するモード切換手段と、
前記当落判定手段の判定結果を遊技者に報知する図柄遊技の映像を前記図柄表示器に表示するものであって、特定モードの有効状態では図柄遊技の映像を特定モードに応じた態様で表示すると共に特定モードの無効状態では図柄遊技の映像を特定モードに応じた態様とは異なる態様で表示する映像表示手段と、
前記モード切換手段が特定モードを有効化することに基づいてオン状態になる複数の報知手段と、
オフ抽選値を一定の時間間隔で予め決められた単位値ずつ更新する処理を行う更新手段と、
前記残り時間値が予め決められた単位時間値だけ更新される毎に前記オフ抽選値の更新結果を取得する取得手段と、
前記オフ抽選値の取得結果を予め決められた当選値と比較し、両者の比較結果に応じて前記報知手段をオフするか否かを判定するオフ判定手段と、
前記オフ判定手段が前記報知手段のオフを判定することに基づいて予め決められた単位個数の報知手段をオフするオフ手段と、
前記モード判定手段が特定モードの有効化を判定することに基づいて残りオン値を初期設定し、前記オフ手段が単位個数の報知手段をオフする毎に前記残りオン値を予め決められた単位個数値ずつ更新することに基づいて前記報知手段の残りオン個数を計測する計測手段を備え、
前記オフ判定手段は、
前記報知手段をオフするか否かの残り判定回数「前記残り時間値／前記単位時間値」が前記残りオン値の計測結果を上回るときには前記オフ抽選値および前記当選値相互の比較結果に応じて前記報知手段のオフを判定し、前記残り判定回数が前記残りオン値の計測結果と同一であるときには前記残り時間値が前記単位時間値だけ更新されることに基づいて前記報知手段のオフを判定することを特徴とするパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は図柄表示器に図柄遊技の映像を表示することで大当りおよび外れのそれぞれを遊技者に報知する構成のパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
上記パチンコ遊技機には特定モードを有効状態および無効状態相互間で切換え、特定モードの有効状態では図柄遊技の映像を特定モードの無効状態とは異なる特殊な態様で図柄表示器に表示する構成のものがある。この従来のパチンコ遊技機の場合、特定モードの有効状態ではメダルの獲得の有無を抽選で判定しており、メダルの獲得が判定された場合には図柄遊技の映像でメダルの絵柄の表示枚数を増やし、特定モードの継続回数をメダルの獲得枚数によって遊技者に報知している。
【特許文献１】特開２００３−２２０２７０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本件出願人は特定モードが有効化されたことを基準に制限時間が経過することに基づいて特定モードを無効化し、特定モードの有効状態で複数の報知手段を順にオフすることで特定モードの残り時間を遊技者に報知するアイデアを創作した。しかしながら、従来のパチンコ遊技機は大当りが判定されたことを条件に特定モードを有効状態から無効状態に切換える構成であり、特定モードを制限時間の経過に基づいて無効化するものではない。このため、従来のパチンコ遊技機のメダル獲得プロセスを報知手段のオフプロセスに適用した場合には複数の報知手段を時間の経過に整合しない不規則的な態様で順にオフすることはできるが、複数の報知手段の全てを制限時間が経過することに基づいてオフすることはできない。
【０００４】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、特定モードが有効状態から無効状態に切換えられる途中までは複数の報知手段を時間の経過に整合しない不規則的な態様で順にオフすることができ、最終的には複数の報知手段の全てを時間の経過に整合する規則的な態様でオフすることができるパチンコ遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
請求項１記載のパチンコ遊技機は［１］遊技盤〜［１５］計測手段を備え、［１３］オフ判定手段が［１３−１］の処理を行うところに特徴を有する。
［１］遊技盤は遊技球が転動可能な遊技領域を有するものである。図２の符号１８は遊技盤の一例であり、図２の符号２２は遊技盤１８の遊技領域を示している。
［２］始動口は遊技盤の遊技領域内に設けられたものであり、遊技球が入賞可能なものである。図２の符号２４は始動口の一例である。
［３］可変入賞口は遊技盤の遊技領域内に設けられたものであり、遊技球が入賞不能な閉鎖状態および遊技球が入賞可能な開放状態に相互に切換えられるものである。図２の入賞口台板２６は遊技球が入賞不能な閉鎖状態および遊技球が入賞可能な開放状態に相互に切換えられる特別入賞口を有するものであり、特別入賞口は可変入賞口に相当する。
［４］図柄表示器は遊技盤の遊技領域内に設けられたものであり、図２の装飾図柄表示器３２は図柄表示器の一例である。
［５］当落判定手段は遊技球が始動口に入賞することに基づいて可変入賞口を開放する大当りおよび可変入賞口を開放しない外れを判定するものであり、図９のステップＳ５２は当落判定手段の一例である。
［６］モード判定手段は予め決められた特定モードを有効化するか否かを判定するものであり、図３１のステップＳ２８５はモード判定手段の一例である。このステップＳ２８５のモード判定手段はミッションモードを有効化するか否かを判定するものであり、ミッションモードは特定モードに相当する。
［７］計時手段はモード判定手段が特定モードの有効化を判定することに基づいて残り時間値を初期設定し、残り時間値を時間の経過に応じて更新することに基づいて特定モードの残り時間を計測するものである。図３１のステップＳ２８７は計時手段の一例であり、ミッションモードの有効化が判定されることに基づいて残り時間値としてのタイマＴ１１に「１６０ｓｅｃ」を初期設定する。図３４のステップＳ３２２は計時手段の一例であり、タイマＴ１１を時間の経過に応じて更新することに基づいてミッションモードの残り時間を計測する。
［８］モード切換手段はモード判定手段が特定モードの有効化を判定することに基づいて特定モードを有効化し、残り時間値の更新結果が予め決められた無効値になることに基づいて特定モードを無効化するものである。図３１のステップＳ２８６はモード切換手段の一例であり、ミッションモードの有効化が判定されたときにはミッションモードフラグをオンすることでミッションモードを有効化する。図３４のステップＳ３３２はモード切換手段の一例であり、残り時間値としてのタイマＴ１１の更新結果が予め決められた無効値「０」になったときにはミッションモードフラグをオフすることでミッションモードを無効化する。
［９］映像表示手段は当落判定手段の判定結果を遊技者に報知する図柄遊技の映像を図柄表示器に表示するものである。この映像表示手段は特定モードの有効状態では図柄遊技の映像を特定モードに応じた態様で表示し、特定モードの無効状態では図柄遊技の映像を特定モードに応じた態様とは異なる態様で表示する。図３の図柄制御回路８０は映像表示手段の一例であり、ミッションモードの有効状態では装飾図柄を必ず「７」のリーチ状態を経て大当りの組合せとし、ミッションモードの無効状態では装飾図柄を必ずしも「７」のリーチ状態を経て大当りの組合せとはしない。
［１０］複数の報知手段のそれぞれはモード切換手段が特定モードを有効化することに基づいてオン状態になるものである。図２の演出ＬＥＤ３４は報知手段の一例であり、演出ＬＥＤ３４の点灯状態はオン状態に相当し、演出ＬＥＤ３４の消灯状態はオフ状態に相当る。
［１１］更新手段はオフ抽選値を一定の時間間隔で予め決められた単位値ずつ更新する処理を行うものである。図１８のステップＳ２０５は更新手段の一例であり、オフ抽選値としてのランダムカウンタＲ１４を一定の時間間隔「４ｍｓｅｃ」で予め決められた単位値「１」ずつ更新する処理を行う。
［１２］取得手段は残り時間値が予め決められた単位時間値だけ更新される毎にオフ抽選値の更新結果を取得するものである。図３４のステップＳ３２６は取得手段の一例であり、タイマＴ１１が予め決められた単位時間値「１ｓｅｃ」だけ更新される毎にランダムカウンタＲ１４の更新結果を取得する
［１３］オフ判定手段はオフ抽選値の取得結果を予め決められた当選値と比較し、両者の比較結果に応じて報知手段をオフするか否かを判定するものである。図３４のステップＳ３２７はオフ判定手段の一例であり、ランダムカウンタＲ１４の取得結果を予め決められた当選値「７」と比較し、両者が同一である場合に演出ＬＥＤ３４を消灯することを判定し、両者が同一でない場合に演出ＬＥＤ３４を消灯することを判定しない。
［１４］オフ手段はオフ判定手段が報知手段のオフを判定することに基づいて予め決められた単位個数の報知手段をオフするものである。図３の電飾制御回路１００はオフ手段の一例であり、演出ＬＥＤ３４の消灯が判定されることに基づいて予め決められた単位個数「１」の演出ＬＥＤ３４を消灯する。
［１５］計測手段はモード判定手段が特定モードの有効化を判定することに基づいて残りオン値を初期設定し、オフ手段が単位個数の報知手段をオフする毎に残りオン値を予め決められた単位個数値ずつ更新することに基づいて報知手段の残りオン個数を計測するものである。図３１のステップＳ２９０は計測手段の一例であり、ミッションモードの有効化が判定されることに基づいて残りオン値としてのカウンタＮ１１を「１６」に初期設定する。図３４のステップＳ３３０は計測手段の一例であり、電飾制御回路１００が単位個数「１」の演出ＬＥＤ３４を消灯する毎にカウンタＮ１１を予め決められた単位個数値「１」ずつ更新することに基づいて演出ＬＥＤ３４の残り点灯個数を計測する。
［１３−１］オフ判定手段は報知手段をオフするか否かの残り判定回数「残り時間値／単位時間値」が残りオン値の計測結果を上回るときにはオフ抽選値および当選値相互の比較結果に応じて報知手段のオフを判定し、残り判定回数が残りオン値の計測結果と同一であるときには残り時間値が単位時間値だけ更新されることに基づいて報知手段のオフを判定する。
【０００６】
請求項１記載のパチンコ遊技機によれば、特定モードの有効化が判定されたときには特定モードが有効化され、複数の報知手段がオン状態になることで特定モードの有効化が遊技者に報知される。この特定モードの有効状態では特定モードの残り時間値が計測され、オフ抽選値が一定の時間間隔で単位値ずつ更新されており、特定モードの残り時間値が単位時間値だけ更新される毎にオフ抽選値の更新結果が取得される。このオフ抽選値の取得結果が当選値と比較されることに基づいて報知手段をオフするか否かが判定され、報知手段のオフが判定されたときには単位個数の報知手段がオフされることで特定モードの残り時間の減少が遊技者に報知され、報知手段の実際の残りオン個数が更新される。このため、報知手段をオフするか否かの残り判定回数が報知手段の実際の残りオン個数に比べて多い途中状態までは報知手段のオフが抽選で無作為的に判定されるので、複数の報知手段が時間の経過に整合しない不規則的な態様で順にオフされることに基づいて特定モードの残り時間が時間の経過に整合しない不規則的な態様で遊技者に報知される。従って、遊技者が特定モードの無効タイミングを把握することができなくなり、特定モードが無効化されることを気にしながら遊技を行う切迫感が緩和されるので、遊技の趣向性が高まる。この報知手段のオフが偶然に高頻度で判定されたときには残り判定回数が報知手段の実際の残りオン個数と同一になる。この場合には特定モードの残り時間値が単位時間値だけ更新される毎に報知手段が定期的にオフされるので、最終的には複数の報知手段の全てが時間の経過に整合する規則的な態様でオフされることに基づいて特定モードの残り時間が時間の経過に整合する規則的な態様で遊技者に報知される。このため、特定モードが有効状態から無効状態に切換わるタイミングが遊技者に正確に伝えられるので、遊技者が遊技を終えるタイミングを報知手段のオフ状態から適確に掴むことが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
【実施例１】
【０００８】
［１］機械的構成および電気的構成の説明
パチンコホールの台島には、図１に示すように、外枠１が設置されている。この外枠１は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠１の前端面には前枠２が左側部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されている。この前枠２の前面には横長な長方形状の上皿板３および横長な長方形状の下皿板４が上下２段に固定されており、上皿板３の前面には上面が開口する上皿５が固定され、下皿板４の前面には上面が開口する下皿６が固定されている。
【０００９】
下皿板４の前面には右端部に位置してハンドル台７が固定されており、ハンドル台７には発射ハンドル８が前後方向へ延びる軸を中心に回動可能に装着されている。このハンドル台７の後方には発射ソレノイド９が固定されており、発射ソレノイド９には打球槌１０が連結されている。この発射ソレノイド９は打球槌１０の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル８が回動操作されたときには発射ソレノイド９に駆動電源が印加され、打球槌１０が駆動することに基づいて上皿５内の遊技球を上皿５内から弾き出す。
【００１０】
前枠２の前面には窓枠１１が装着されている。この窓枠１１は円形孔状の窓部１２を有するものであり、窓部１２の内周面には透明なガラス窓１３が固定されている。この窓枠１１の後面には左上隅部および右上隅部のそれぞれに位置してスピーカ１４が固定されており、各スピーカ１４の前方には網状のスピーカカバー１５が配置されている。これら各スピーカカバー１５は窓枠１１に固定されたものであり、各スピーカ１４が再生する効果音は前方のスピーカカバー１５を通して放出される。窓枠１１には各スピーカカバー１５の下方に位置して２個のランプカバー１６が固定されており、各ランプカバー１６の後方には複数の電飾ＬＥＤ１７（図３参照）が配置されている。これら各電飾ＬＥＤ１７は窓枠１１に固定されたものであり、各ランプカバー１６は後方の電飾ＬＥＤ１７が発光することに基づいて照明される。
【００１１】
前枠２には、図２に示すように、遊技盤１８が装着されており、遊技盤１８は窓枠１１のガラス窓１３により前方から覆われている。この遊技盤１８の前面には外レール１９および内レール２０が固定されている。これら外レール１９および内レール２０相互間には円弧状の発射通路２１が形成されており、打球槌１０が弾いた遊技球は発射通路２１を通して遊技領域２２内に放出される。この遊技領域２２内には複数の障害釘２３が固定されており、遊技領域２２内に放出された遊技球は障害釘２３に当りながら遊技領域２２内を落下する。この遊技領域２２は外レール１９および内レール２０によって囲まれた領域のうち発射通路２１を除く円形状の領域を称するものであり、遊技球が転動可能な最大範囲である転動領域に相当する。
【００１２】
遊技領域２２内には始動口２４が固定されている。この始動口２４は上面が開口するポケット状をなすものであり、遊技領域２２内を転動する遊技球は始動口２４内に上面から入賞可能にされている。この始動口２４内には始動口センサ２５（図３参照）が固定されており、始動口センサ２５は始動口２４内に遊技球が入賞したことを検出して始動信号を出力する。遊技領域２２内には、図２に示すように、入賞口台板２６が固定されており、入賞口台板２６には前面が開口する四角筒状の特別入賞口が固定されている。この特別入賞口内にはカウントセンサ２７（図３参照）が固定されており、カウントセンサ２７は遊技球が特別入賞口内に入賞したことを検出してカウント信号を出力する。
【００１３】
入賞口台板２６には、図２に示すように、扉２８が下端部の水平な軸を中心に回動可能に装着されている。この扉２８は特別入賞口ソレノイド２９（図３参照）に連結されており、特別入賞口ソレノイド２９は扉２８を垂直状態に回動操作することに基づいて特別入賞口の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖し、扉２８を前方へ倒れた水平状態に回動操作することに基づいて特別入賞口の前面を遊技球が入賞可能に開放する。即ち、特別入賞口は遊技球が入賞不能な閉鎖状態および遊技球が入賞可能な開放状態に切換わるものであり、可変入賞口に相当する。
【００１４】
入賞口台板２６には、図２に示すように、特別図柄表示器３０が固定されている。この特別図柄表示器３０はＬＥＤ表示器から構成されたものであり、特別図柄表示器３０には特別図柄が表示される。遊技領域２２内には表示台枠３１が固定されており、表示台枠３１には図柄表示器に相当する装飾図柄表示器３２が固定されている。この装飾図柄表示器３２は特別図柄表示器３０に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器から構成されたものであり、装飾図柄表示器３２には装飾図柄が表示される。この装飾図柄は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素の３列の組合せ図柄から構成されたものであり、大当りおよび外れを識別する識別図柄に相当する。
【００１５】
表示台枠３１には、図２に示すように、１６個のレンズ３３が固定されている。これら１６個のレンズ３３は装飾図柄表示器３２を取囲むように配置されたものであり、各レンズ３３の後方には１個の演出ＬＥＤ３４が配置されている。これら各演出ＬＥＤ３４は表示台枠３１に固定されたものであり、各レンズ３３は後方の演出ＬＥＤ３４が発光することに基づいて照明される。これら各演出ＬＥＤ３４は報知手段および光源のそれぞれに相当するものである。
【００１６】
図３のメイン制御回路５０は遊技内容を制御する最上位の制御手段であり、ＣＰＵ５１とＲＯＭ５２とＲＡＭ５３を有している。このメイン制御回路５０のＲＯＭ５２には制御プログラムおよび制御データが記録されており、ＣＰＵ５１はＲＡＭ５３をワークエリアとしてＲＯＭ５２の制御プログラムおよび制御データに基づいて制御動作を実行する。出力回路５４は始動口センサ２５からの始動信号およびカウントセンサ２７からのカウント信号のそれぞれを波形成形してメイン制御回路５０に出力するものであり、メイン制御回路５０は出力回路５４からの始動信号およびカウント信号のいずれかを検出することに基づいて賞球コマンドを設定する。タイマ回路５５はメイン制御回路５０に一定の時間間隔（４ｍｓｅｃ）でパルス信号を出力するものであり、メイン制御回路５０はタイマ回路５５からのパルス信号を検出する毎に処理動作を実行する。
【００１７】
ソレノイド回路５６は特別入賞口ソレノイド２９を通断電するものであり、メイン制御回路５０はソレノイド回路５６を駆動制御することに基づいて特別入賞口の扉２８を開閉操作する。ＬＥＤ回路５７は特別図柄表示器３０に特別図柄を表示するものであり、メイン制御回路５０はＬＥＤ回路５７を駆動制御することに基づいて特別図柄表示器３０の表示内容を制御する。このメイン制御回路５０は当落判定手段に相当するものである。
【００１８】
払出制御回路６０は賞品球の払出動作を制御するものであり、ＣＰＵ６１とＲＯＭ６２とＲＡＭ６３を有している。この払出制御回路６０のＲＯＭ６２には制御プログラムおよび制御データが記録されており、ＣＰＵ６１はＲＡＭ６３をワークエリアとしてＲＯＭ６２の制御プログラムおよび制御データに基づいて賞品球の払出動作を実行する。この払出制御回路６０はメイン制御回路５０から賞球コマンドが送信されるものであり、賞球コマンドを検出することに基づいて駆動信号を設定する。モータ回路６４は払出制御回路６０から駆動信号の設定結果が与えられるものであり、払出制御回路６０からの駆動信号に基づいて払出モータ６５を駆動する。この払出モータ６５は遊技球を上皿５内に賞品球として払出す賞球払出装置の駆動源に相当するものであり、上皿５内には払出モータ６５が駆動することに基づいて賞球コマンドに応じた個数の賞品球が払出される。
【００１９】
演出制御回路７０は装飾図柄遊技の演出内容を総括的に制御するものであり、ＣＰＵ７１とＲＯＭ７２とＲＡＭ７３を有している。この演出制御回路７０のＲＯＭ７２には制御プログラムおよび制御データが記録されており、ＣＰＵ７１はＲＡＭ７３をワークエリアとしてＲＯＭ７２の制御プログラムおよび制御データに基づいて処理動作を実行する。この演出制御回路７０はメイン制御回路５０からコマンドが送信されるものであり、メイン制御回路５０からのコマンドを検出することに基づいてコマンドを設定する。タイマ回路７４は演出制御回路７０に一定の時間間隔（４ｍｓｅｃ）でパルス信号を出力するものであり、演出制御回路７０はタイマ回路７４からのパルス信号を検出する毎に処理動作を実行する。この演出制御回路７０はモード判定手段と計時手段とモード切換手段と更新手段と取得手段とオフ判定手段と計測手段のそれぞれに相当するものである。
【００２０】
図柄制御回路８０はＣＰＵ８１とＲＯＭ８２とＲＡＭ８３とＶＤＰ８４とＶＲＯＭ８５とＶＲＡＭ８６を有している。この図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は演出制御回路７０からのコマンドに基づいて制御データを設定し、制御データの設定結果に応じたビデオデータの再生をＶＤＰ８４に指令するものであり、ＶＤＰ８４は指令内容に応じたビデオデータをＶＲＯＭ８５から検出し、ビデオデータの検出結果に基づいて表示信号を生成する。このＶＤＰ８４は表示信号の設定結果をＬＣＤ回路８７に出力するものであり、ＬＣＤ回路８７はＶＤＰ８４からの表示信号に応じた映像を装飾図柄表示器３２に表示する。これら一連の動作はＣＰＵ８１がＲＯＭ８２に記録された制御プログラムおよび制御データに基づいて実行するものであり、ＲＡＭ８３はＣＰＵ８１のワークメモリとして機能する。この図柄制御回路８０は映像表示手段に相当するものである。
【００２１】
音制御回路９０はＣＰＵ９１とＲＯＭ９２とＲＡＭ９３を有している。この音制御回路９０のＣＰＵ９１は演出制御回路７０からのコマンドに応じた音データをＲＯＭ９２から検出し、音データの検出結果に基づいて音信号を生成してスピーカ回路９４に出力するものであり、スピーカ回路９４は音信号に応じた音を両スピーカ１４から出力する。このＣＰＵ９１の一連の動作はＲＯＭ９２に記録された制御プログラムおよび制御データに基づいて行われるものであり、ＲＡＭ９３はＣＰＵ９１のワークメモリとして機能する。
【００２２】
電飾制御回路１００はＣＰＵ１０１とＲＯＭ１０２とＲＡＭ１０３を有している。この電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は演出制御回路７０からのコマンドに応じた電飾データをＲＯＭ１０２から検出し、電飾データの検出結果に基づいて電飾信号を生成してＬＥＤ回路１０４に出力するものであり、ＬＥＤ回路１０４は複数の電飾ＬＥＤ１７を電飾信号に応じた内容で発光させる。この電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は演出制御回路７０からのコマンドに応じた信号をＬＥＤ回路１０５に出力するものであり、ＬＥＤ回路１０５は電飾制御回路１００からの信号に応じて各演出ＬＥＤ３４をオンオフ制御する。このＣＰＵ１０１の一連の動作はＲＯＭ１０２に記録された制御プログラムおよび制御データに基づいて行われるものであり、ＲＡＭ１０３はＣＰＵ１０１のワークメモリとして機能する。この電飾制御回路１００はオフ手段に相当するものである。
［２］遊技機能の説明
［２−１］特別図柄遊技機能
遊技者が上皿５内に遊技球を投入して発射ハンドル８を回動操作すると、遊技盤１８の遊技領域２２内に遊技球が発射され、障害釘２３に当りながら落下する。この遊技球が始動口２４内に入賞したときには賞球払出装置から設定個数の遊技球が上皿５内に賞品球として払出され、特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は特別図柄表示器３０に特別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示するものであり、特別図柄の変動停止時の態様には、図１０に示すように、外れの態様および大当りの態様の２種類が設定されている。
［２−２］大当り遊技機能
特別図柄表示器３０に特別図柄が大当りの態様で停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は特別入賞口を開放し、特別入賞口内に遊技球が入賞することを許容する遊技者有利の状態を発生させるものであり、特別入賞口は上限値（例えば１０個）の遊技球が入賞する個数条件または開放時間が上限値（例えば３０ｓｅｃ）に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。この特別入賞口の個数条件および時間条件を基準とする開閉動作は大当りラウンドと称されるものであり、大当りラウンドは固定的な設定回数（例えば１５回）だけ繰返される。この大当りラウンドの繰返しは大当り遊技に相当するものであり、各回の大当りラウンド中には装飾図柄表示器３２に大当り遊技を映像的に演出する大当りラウンド表示が行われ、両スピーカ１４から大当り遊技を音的に演出する効果音が出力され、複数の電飾ＬＥＤ１７が大当りラウンド表示の表示内容に応じて発光する。
［２−３］特別図柄遊技保留機能
特別図柄遊技を即座に開始できない特別図柄遊技中および大当り遊技中に遊技球が始動口２４内に入賞したときには特別図柄遊技が保留される。この特別図柄遊技の保留回数には上限値（例えば４回）が設定されており、保留回数が上限値に到達した状態で遊技球が始動口２４内に入賞したときには特別図柄遊技が保留されない。この特別図柄遊技が保留されない遊技球の入賞を無効な入賞と称し、特別図柄遊技が保留される入賞を有効な入賞と称する。
［２−４］装飾図柄遊技機能（図柄遊技機能）
遊技球が始動口２４内に入賞したときには特別図柄遊技に連動して装飾図柄遊技が開始される。この装飾図柄遊技は装飾図柄表示器３２に映像を表示し、両スピーカ１４から装飾図柄表示器３２の映像に応じた効果音を出力し、複数の電飾ＬＥＤ１７を装飾図柄表示器３２の映像に応じて発光させることで組成されるものである。この装飾図柄遊技の映像は装飾図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示し、装飾図柄の変動停止時の態様に基づいて外れおよび大当りの判定結果を遊技者に報知するものである。この装飾図柄の変動開始は特別図柄の変動開始に時間的に同期して行われ、装飾図柄の変動停止は特別図柄の変動停止に時間的に同期して行われるものであり、特別図柄が外れの態様で変動停止するときには装飾図柄が完全外れの組合せおよび外れリーチの組合せのいずれかで変動停止し、特別図柄が大当りの態様で変動停止するときには装飾図柄が大当りの組合せで変動停止する。
［２−５］ミッション機能
装飾図柄表示器３２に「ミッションモード突入  ７でリーチを発生させたら大当り」の図柄が表示されたときにはミッションモードが有効化され、１６個の演出ＬＥＤ３４の全てが点灯する。この「ミッションモード突入  ７でリーチを発生させたら大当り」の図柄は装飾図柄遊技の終了時に表示されるものであり、ミッションモードの有効状態で装飾図柄が「７」のリーチ状態になったときには大当りの組合せに必ず発展する。このリーチ状態とは左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に同一の数字で変動停止した途中状態を称するものであり、「７」のリーチ状態とは左列の図柄要素および右列の図柄要素が共に「７」で変動停止した途中状態を称する。このミッションモードの有効状態で装飾図柄が大当りの組合せになったときにはミッションモードが無効化され、装飾図柄が大当りの組合せになることなく設定時間が経過したときにもミッションモードが無効化される。このミッションモードの有効状態では１６個の演出ＬＥＤ３４が時計回り方向に順に消灯し、演出ＬＥＤ３４の残り点灯個数に応じてミッションモードの残り回数が遊技者に報知される。
［３］メイン制御回路５０の内部処理
［３−１］メイン処理
メイン制御回路５０のＣＰＵ５１は電源が投入されると、図４のステップＳ１の電源投入処理でＲＡＭ５３の全データを初期設定し、ステップＳ２でタイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはＣＰＵ５１がタイマ回路５５からのパルス信号を受信することに基づいてタイマ割込処理でオンするものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ２でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップＳ３へ移行し、タイマ割込フラグをオフする。
【００２３】
ＣＰＵ５１はステップＳ３でタイマ割込フラグをオフすると、ステップＳ４の入力処理〜ステップＳ６のデータ取得処理を順に実行する。このステップＳ６のデータ取得処理を終えたときにはステップＳ７の大当り判定処理〜ステップＳ１２の大当り遊技処理をメイン制御フラグの設定状態に基づいて択一的に実行し、ステップＳ７の大当り判定処理〜ステップＳ１２の大当り遊技処理のいずれかを終えたときにはステップＳ２に復帰する。このメイン制御フラグはステップＳ１の電源投入処理で大当り判定処理に初期設定されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ２に復帰したときにはタイマ割込フラグのオンを新たに検出することに基づいてステップＳ３へ移行する。
［３−２］入力処理
図５はステップＳ４の入力処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ５１は図５のステップＳ２１で出力回路５４からの始動信号の出力状態を判断する。ここで始動信号がないことを判断したときにはステップＳ２２で始動信号フラグをオフし、始動信号があることを判断したときにはステップＳ２３で始動信号フラグをオンする。即ち、遊技球が始動口２４内に入賞したときには出力回路５４から始動信号が出力され、始動信号フラグがオンされる。
［３−３］カウンタ更新処理
ＣＰＵ５１は図４のステップＳ５のカウンタ更新処理へ移行すると、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の計測値のそれぞれに「１」を加算する。これらランダムカウンタＲ１〜Ｒ３のそれぞれの加算内容は次の通りである。
（１）ランダムカウンタＲ１は変動パターンを選択する乱数値に相当するものであり、図６に示すように、初期値「０」から上限値「１００」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
（２）ランダムカウンタＲ２は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分ける乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「４９」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
（３）ランダムカウンタＲ３は大当りの発生の有無を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「３２８」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
［３−４］データ取得処理
図７は図４のステップＳ６のデータ取得処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ５１は図７のステップＳ３１で始動信号フラグの設定状態を判断する。例えば遊技球が始動口２４内に入賞したときには図５の入力処理で始動信号フラグがオンされている。この場合にはＣＰＵ５１は図７のステップＳ３１で始動信号フラグのオンを判断し、ステップＳ３２でランダムカウンタＲ１〜Ｒ３のそれぞれの計測値を取得する。
【００２４】
メイン制御回路５０のＲＡＭ５３には、図８に示すように、保留データエリア１〜保留データエリア４が設定されている。これら保留データエリア１〜保留データエリア４はいずれもランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の取得結果を記録しておくものであり、ＣＰＵ５１は図７のステップＳ３３へ移行したときには保留データエリア１にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア１にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が記録されていないことを判断したときにはステップＳ３４へ移行し、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の取得結果を保留データエリア１に記録する。
【００２５】
ＣＰＵ５１は図７のステップＳ３３で保留データエリア１にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が記録されていることを判断すると、ステップＳ３５で保留データエリア２にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア２にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が記録されていないことを判断したときにはステップＳ３６へ移行し、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の取得結果を保留データエリア２に記録する。
【００２６】
ＣＰＵ５１はステップＳ３５で保留データエリア２にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が記録されていることを判断すると、ステップＳ３７で保留データエリア３にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア３にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が記録されていないことを判断したときにはステップＳ３８へ移行し、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の取得結果を保留データエリア３に記録する。
【００２７】
ＣＰＵ５１はステップＳ３７で保留データエリア３にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が記録されていることを判断すると、ステップＳ３９で保留データエリア４にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリ４にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が記録されていないことを判断したときにはステップＳ４０へ移行し、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の取得結果を保留データエリア４に記録する。即ち、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の記録数には上限値「４組」が設定されており、上限組のランダムカウンタＲ１〜Ｒ３がＲＡＭ５３に記録されている状態で遊技球が始動口２４内に入賞したときにはステップＳ４１でランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の取得結果がクリアされ、遊技球が始動口２４内に入賞したことが無効化される。
［３−５］大当り判定処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが大当り判定処理にセットされていることを判断すると、図４のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ７の大当り判定処理へ移行する。図９はステップＳ７の大当り判定処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ５１は図９のステップＳ５１で保留データエリア１にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア１にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が記録されていることを判断したときにはステップＳ５２へ移行し、ＲＯＭ５２から１個の大当り値「７」を選択する。そして、保留データエリア１からランダムカウンタＲ３の取得結果を検出し、ランダムカウンタＲ３の検出結果を大当り値「７」と比較する。
【００２８】
ＣＰＵ５１はステップＳ５２でランダムカウンタＲ３の検出結果が大当り値「７」と同一であることを判断すると、大当りと判定する。この場合にはステップＳ５３で大当りフラグをオンし、ステップＳ５４で特別図柄を大当りの態様（図１０参照）に設定する。そして、図９のステップＳ５５で演出制御回路７０に大当りコマンドを送信し、ステップＳ６３でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。
【００２９】
ＣＰＵ５１はステップＳ５２でランダムカウンタＲ３の検出結果が大当り値「７」と相違していることを判断すると、外れと判定する。この場合にはステップＳ５６で大当りフラグをオフし、ステップＳ５７で特別図柄を外れの態様（図１０参照）に設定する。そして、図９のステップＳ５８で保留データエリア１からランダムカウンタＲ２の取得結果を検出し、５個の外れリーチ値「０〜４」のそれぞれと比較する。これら５個の外れリーチ値「０〜４」はいずれもＲＯＭ５２に記録されたものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ５８でランダムカウンタＲ２の検出結果が５個の外れリーチ値「０〜４」のいずれかと同一であることを判断したときには外れリーチと判定し、ステップＳ５９で外れリーチフラグをオンする。そして、ステップＳ６０で演出制御回路７０に外れリーチコマンドを送信し、ステップＳ６３でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。
【００３０】
ＣＰＵ５１はステップＳ５８でランダムカウンタＲ２の検出結果が５個の外れリーチ値「０〜４」のいずれとも相違していることを判断すると、完全外れと判定する。この場合にはステップＳ６１で外れリーチフラグをオフし、ステップＳ６２で演出制御回路７０に完全外れコマンドを送信する。そして、ステップＳ６３へ移行し、メイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。
［３−６］変動パターン設定処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが変動パターン設定処理にセットされていることを検出すると、図４のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ８の変動パターン設定処理へ移行する。図１１はステップＳ８の変動パターン設定処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ５１は図１１のステップＳ８１で大当りフラグの設定状態を判断する。例えば直前の大当り判定処理で大当りを判定したときにはステップＳ８１で大当りフラグのオンを判断し、ステップＳ８２へ移行する。
【００３１】
メイン制御回路５０のＲＯＭ５２には大当り用の変動パターンテーブルおよび外れ用の変動パターンテーブルが記録されている。これら各変動パターンテーブルはランダムカウンタＲ１と変動パターンと変動表示時間の相関関係を示すものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ８２へ移行したときにはＲＯＭ５２から大当り用の変動パターンテーブルを選択する。図１２は大当り用の変動パターンテーブルの記録内容を示すものであり、大当り用の変動パターンテーブルには変動パターンＰ１〜Ｐ４が設定され、変動パターンＰ１〜Ｐ４のそれぞれにはランダムカウンタＲ１および変動表示時間のそれぞれが設定されている。
【００３２】
ＣＰＵ５１は図１１のステップＳ８２で大当り用の変動パターンテーブルを選択すると、ステップＳ８４で保留データエリア１からランダムカウンタＲ１の取得結果を検出し、大当り用の変動パターンテーブルからランダムカウンタＲ１の検出結果に応じた大当り用の変動パターンを選択する。そして、ステップＳ８５へ移行し、大当り用の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。例えばランダムカウンタＲ１の検出結果が「４０」であるときには変動パターンＰ１が選択され、変動パターンの選択結果がＰ１であるときには変動表示時間「１６．０ｓｅｃ」が選択される。
【００３３】
ＣＰＵ５１は直前の大当り判定処理で外れリーチまたは完全外れを判定したときには図１１のステップＳ８１で大当りフラグのオフを判断し、ステップＳ８３でＲＯＭ５２から外れ用の変動パターンテーブルを選択する。そして、ステップＳ８４で保留データエリア１からランダムカウンタＲ１の取得結果を検出し、外れ用の変動パターンテーブルから外れ用の変動パターンを選択する。
【００３４】
図１３は外れ用の変動パターンテーブルの記録内容を示すものであり、外れ用の変動パターンテーブルには大当り用の変動パターンテーブルとは相違する変動パターンＰ５〜Ｐ９が設定されている。変動パターンＰ５〜Ｐ８は外れリーチの判定時に選択対象となる外れリーチ用のものであり、ＣＰＵ５１は直前の大当り判定処理で外れリーチを判定したときには大当りフラグのオフおよび外れリーチフラグのオンを順に判断し、ステップＳ８４で変動パターンＰ５〜Ｐ８のうちからランダムカウンタＲ１の検出結果に応じたものを選択する。そして、ステップＳ８５へ移行し、変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。図１３の変動パターンＰ９は完全外れの判定時に選択対象となる完全外れ用のものであり、ＣＰＵ５１は直前の大当り判定処理で完全外れを判定したときには大当りフラグのオフおよび外れリーチフラグのオフを順に判断し、ステップＳ８４でランダムカウンタＲ１の検出結果に拘らず完全外れ用の変動パターンＰ９を選択する。そして、ステップＳ８５へ移行し、変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。
【００３５】
ＣＰＵ５１は図１１のステップＳ８５で変動表示時間を選択すると、ステップＳ８６で変動パターンの選択結果を変動パターンコマンドとして演出制御回路７０に送信する。そして、ステップＳ８７で変動表示時間の選択結果をタイマＴ１にセットし、ステップＳ８８で保留データエリア１に記録されているランダムカウンタＲ１〜Ｒ３をクリアする。
【００３６】
ＣＰＵ５１はステップＳ８８で保留データエリア１のランダムカウンタＲ１〜Ｒ３をクリアすると、ステップＳ８９で保留データエリア２の記録データを保留データエリア１にシフトし、ステップＳ９０で保留データエリア３の記録データを保留データエリア２にシフトする。そして、ステップＳ９１で保留データエリア４の記録データを保留データエリア３にシフトし、ステップＳ９２でメイン制御フラグに特別図柄変動開始処理をセットする。これら保留データエリア１〜保留データエリア４のそれぞれはランダムカウンタＲ１等が格納されていない状態でデフォルトデータが記録されるものであり、保留データエリア２〜保留データエリア４にランダムカウンタＲ１等が記録されているときにはステップＳ８９〜ステップＳ９１でランダムカウンタＲ１等がシフトされ、ランダムカウンタＲ１等が格納されていないときにはデフォルトデータがシフトされる。
［３−７］特別図柄変動開始処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが特別図柄変動開始処理にセットされていることを検出すると、図４のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ９の特別図柄変動開始処理へ移行する。図１４はステップＳ９の特別図柄変動開始処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ５１は図１４のステップＳ１０１でＬＥＤ回路５７に特別図柄変動開始信号を出力する。すると、ＬＥＤ回路５７は特別図柄変動開始信号を検出することに同期して特別図柄の変動表示を開始する。この特別図柄の変動表示は特別図柄を「大当りの態様」および「外れの態様」相互間で交互に可変表示するものである。
【００３７】
ＣＰＵ５１はステップＳ１０１で特別図柄変動開始信号を出力すると、ステップＳ１０２で演出制御回路７０に装飾図柄遊技開始コマンドを送信する。そして、ステップＳ１０３へ移行し、メイン制御フラグに特別図柄変動停止処理をセットする。この装飾図柄遊技開始コマンドは装飾図柄遊技の開始指令に相当するものであり、演出制御回路７０は装飾図柄遊技開始コマンドを受信することに基づいて装飾図柄遊技の映像的な演出を開始することを図柄制御回路８０に指示し、装飾図柄遊技の音的な演出を開始することを音制御回路９０に指示し、装飾図柄遊技の電飾的な演出を開始することを電飾制御回路１００に指示する。
［３−８］特別図柄変動停止処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが特別図柄変動停止処理にセットされていることを検出すると、図４のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ１０の特別図柄変動停止処理へ移行する。図１５はステップＳ１０の特別図柄変動停止処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ５１は図１５のステップＳ１１１でタイマＴ１の計測値から設定値ΔＴ（４ｍｓｅｃ）を減算することに基づいて特別図柄遊技の残り時間を更新する。そして、ステップＳ１１２へ移行し、タイマＴ１の減算結果を「０」と比較する。この特別図柄遊技は装飾図柄遊技に時間的に同期して行われるものであり、特別図柄遊技の残り時間は装飾図柄遊技の残り時間と同一である。
【００３８】
ＣＰＵ５１はステップＳ１１２でタイマＴ１の減算結果が「０」であることを検出すると、特別図柄遊技の終了を判断する。そして、ステップＳ１１３へ移行し、ＬＥＤ回路５７に特別図柄変動停止信号を出力する。この特別図柄変動停止信号は特別図柄の変動表示を大当り判定処理の選択結果で停止することを指示するものであり、大当り判定処理で大当りが判定されたときには特別図柄が図１０の大当りの態様で停止表示され、大当り判定処理で外れリーチおよび完全外れのいずれかが判定されたときには特別図柄が図１０の外れの態様で停止表示される。
【００３９】
ＣＰＵ５１は図１５のステップＳ１１３でＬＥＤ回路５７に特別図柄変動停止信号を出力すると、ステップＳ１１４で演出制御回路７０に装飾図柄遊技停止コマンドを送信する。この装飾図柄遊技停止コマンドは装飾図柄遊技の停止指令に相当するものであり、演出制御回路７０は装飾図柄遊技停止コマンドを検出することに基づいて装飾図柄遊技の映像的な演出を停止することを図柄制御回路８０に指示し、装飾図柄遊技の音的な演出を停止することを音制御回路９０に指示し、装飾図柄遊技の電飾的な演出を停止することを電飾制御回路１００に指示する。即ち、装飾図柄遊技は特別図柄の変動開始に同期して始まり、特別図柄の変動停止に同期して終わるものであり、特別図柄の変動表示時間は装飾図柄遊技の所要時間に相当する。
【００４０】
ＣＰＵ５１はステップＳ１１４で装飾図柄遊技停止コマンドを送信すると、ステップＳ１１５でタイマＴ２にウェイト時間（２．０ｓｅｃ）をセットする。そして、ステップＳ１１６へ移行し、メイン制御フラグにウェイト処理をセットする。このウェイト時間はＲＯＭ５２に予め記録されたものであり、特別図柄遊技が保留されているときには今回の特別図柄遊技が終了してからウェイト時間が経過した時点で次回の特別図柄遊技が開始される。
［３−９］ウェイト処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグがウェイト処理にセットされていることを検出すると、図４のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ１１のウェイト処理へ移行する。図１６はステップＳ１１のウェイト処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ５１は図１６のステップＳ１２１でタイマＴ２の計測値から設定値ΔＴ（４ｍｓｅｃ）を減算することに基づいて残りウェイト時間を更新する。そして、ステップＳ１２２へ移行し、タイマＴ２の減算結果を「０」と比較する。
【００４１】
ＣＰＵ５１はステップＳ１２２でタイマＴ２の減算結果が「０」であることを検出すると、ステップＳ１２３で大当りフラグの設定状態を判断する。ここで大当りフラグのオフを判断したときにはステップＳ１２４へ移行し、メイン制御フラグに大当り判定処理をセットする。そして、ステップＳ１２５で大当りフラグをオフし、ステップＳ１２６で外れリーチフラグをオフする。
【００４２】
ＣＰＵ５１はステップＳ１２３で大当りフラグのオンを判断すると、ステップＳ１２７でメイン制御フラグに大当り遊技処理をセットする。そして、ステップＳ１２８で演出制御回路７０に大当り遊技開始コマンドを送信し、ステップＳ１２５で大当りフラグをオフし、ステップＳ１２６で外れリーチフラグをオフする。この大当り遊技開始コマンドは大当り遊技の演出開始指令に相当するものであり、演出制御回路７０は大当り遊技開始コマンドを検出することに基づいて大当り遊技の映像的な演出を開始することを図柄制御回路８０に指示し、大当り遊技の音的な演出を開始することを音制御回路９０に指示し、大当り遊技の電飾的な演出を開始することを電飾制御回路１００に指示する。
［３−１０］大当り遊技処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが大当り遊技処理にセットされていることを検出すると、図５のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ１２の大当り遊技処理へ移行する。図１７はステップＳ１２の大当り遊技処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ１３１で大当りラウンド処理を実行する。この大当りラウンド処理は特別入賞口を開放する遊技者有利の状態を生成するものであり、特別入賞口内に上限値（１０個）の遊技球が入賞あるいは特別入賞口の開放時間が上限値（３０ｓｅｃ）に到達することに基づいて終了する。この大当りラウンド処理はＲＯＭ５２に予め決められ記録された上限値（１５回）だけ繰返されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ１３２へ移行したときには大当りラウンドの繰返し回数Ｒを上限値「１５」と比較する。
【００４３】
ＣＰＵ５１はステップＳ１３２で「Ｒ＝１５」を判断すると、ステップＳ１３３で演出制御回路７０に大当り遊技停止コマンドを送信する。そして、ステップＳ１３４へ移行し、メイン制御フラグを大当り判定処理にセットする。この大当り遊技停止コマンドは大当り遊技の演出停止指令に相当するものであり、演出制御回路７０は大当り遊技停止コマンドを検出することに基づいて大当り遊技の映像的な演出を停止することを図柄制御回路８０に指示し、大当り遊技の音的な演出を停止することを音制御回路９０に指示し、大当り遊技の電飾的な演出を停止することを電飾制御回路１００に指示する。
［４］演出制御回路７０の内部処理
［４−１］メイン処理
演出制御回路７０のＣＰＵ７１は電源が投入されると、図１８のステップＳ２０１の電源投入処理でＲＡＭ７３の全データを初期設定する。そして、ステップＳ２０２へ移行し、タイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはＣＰＵ７１がタイマ回路７４からのパルス信号を受信することに基いてタイマ割込処理でオンするものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２０２でタイマ割込フラグのオフを検出したときにはステップＳ２０３のカウンタ更新処理１へ移行し、ステップＳ２０２でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップＳ２０４へ移行する。このステップＳ２０４でタイマ割込フラグをオフし、ステップＳ２０５のカウンタ更新処理２とステップＳ２０６のコマンド処理とステップＳ２０７のＬＥＤ消灯処理を順に実行する。
［４−２］ＩＮＴ割込処理
演出制御回路７０のＣＰＵ７１はメイン制御回路５０からのストローブ信号（ＩＮＴ信号）を受信すると、ＩＮＴ割込処理を起動する。このストローブ信号はメイン制御回路５０がコマンドと共に送信するものであり、ＣＰＵ７１はＩＮＴ割込処理を起動したときには図１９のステップＳ２１１でコマンドを受信し、ステップＳ２１２でコマンドの受信結果をＲＡＭ７３に記録する。そして、ステップＳ２１３へ移行し、コマンド処理フラグをコマンドの受信結果に応じてセットする。このコマンド処理フラグはステップＳ２０１の電源投入処理でコマンド待ち処理に初期設定されるものであり、図２０はメイン制御回路５０から送信されるコマンドの種類とコマンド処理フラグの設定内容との関係を示している。
【００４４】
ＣＰＵ７１はメイン制御回路５０からの大当りコマンドと外れリーチコマンドと完全外れコマンドのいずれかを受信したときにはコマンド処理フラグを当落コマンド処理にセットし、変動パターンコマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを変動パターンコマンド処理にセットし、装飾図柄遊技開始コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを装飾図柄遊技開始コマンド処理にセットする。また、装飾図柄遊技停止コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを装飾図柄遊技停止コマンド処理にセットし、大当り遊技開始コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを大当り遊技開始コマンド処理にセットし、大当り遊技停止コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを大当り遊技停止コマンド処理にセットする。
［４−３］カウンタ更新処理１
図２１はステップＳ２０３のカウンタ更新処理１の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１は図２１のステップＳ２２１でランダムカウンタＲ１１の現在の計測値に「１」を加算する。このランダムカウンタＲ１１は装飾図柄の各列の図柄要素を設定するためのものであり、３桁のカウンタから構成されている。このランダムカウンタＲ１１の１桁目は、図２２に示すように、「０」から「７」に加算された後に「０」に戻して循環的に加算され、２桁目は１桁目が「７」から「０」に加算される桁上げ毎に「１」だけ加算され、３桁目は２桁目が「７」から「０」に加算される桁上げ毎に「１」だけ加算される。
【００４５】
ＣＰＵ７１は図２１のステップＳ２２１でランダムカウンタＲ１１を更新すると、ステップＳ２２２でランダムカウンタＲ１１の更新結果の１桁目と３桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップＳ２２３へ移行し、ランダムカウンタＲ１１の更新結果をＲＡＭ７３の完全外れ図柄エリアに格納する。即ち、完全外れ図柄エリアは、図２２に示すように、左列および右列が相違する完全外れ図柄の基礎データが格納されるものであり、完全外れ図柄エリアの格納データは次回のステップＳ２２３で更新される。
【００４６】
ＣＰＵ７１は図２１のステップＳ２２２でランダムカウンタＲ１１の１桁目と３桁目とが同一であることを検出すると、ステップＳ２２４でランダムカウンタＲ１１の１桁目と２桁目を比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップＳ２２５へ移行し、ランダムカウンタＲ１１の更新結果をＲＡＭ７３の外れリーチ図柄エリアに格納する。即ち、外れリーチ図柄エリアは、図２２に示すように、左列および右列が同一で中列が相違する外れリーチ図柄の基礎データが格納されるものであり、外れリーチ図柄エリアの格納データは次回のステップＳ２２５で更新される。
［４−４］カウンタ更新処理２
ＣＰＵ７１は図１８のステップＳ２０５のカウンタ更新処理２へ移行すると、ランダムカウンタＲ１２の計測値とランダムカウンタＲ１３の計測値とランダムカウンタＲ１４の計測値のそれぞれに「１」を加算する。ランダムカウンタＲ１２大当り図柄を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「７」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタＲ１３はミッションモードの設定の有無を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「３００」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタＲ１４はミッションモードの設定時に演出ＬＥＤ３４の消灯の有無を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「９」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
［４−５］コマンド処理
図２３は図１８のステップＳ２０６のコマンド処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２０６のコマンド処理では図２３のステップＳ２３１のコマンド待ち処理〜ステップＳ２３７の大当り遊技停止コマンド処理をコマンド処理フラグの設定状態に基いて択一的に実行する。
［４−５−１］コマンド待ち処理
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグがコマンド待ち処理にセットされていることを検出すると、図２３のステップＳ２３１のコマンド待ち処理を経て図１８のステップＳ２０７のＬＥＤ消灯処理へ移行する。このコマンド待ち処理はメイン制御回路５０からのコマンドを待つ処理であり、実質的な処理動作が行われない。
［４−５−２］当落コマンド処理
メイン制御回路５０が図９の大当り判定処理で演出制御回路７０に大当りコマンドと外れリーチコマンドと完全外れコマンドのいずれかを送信したときには演出制御回路７０のＣＰＵ７１がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から当落コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが当落コマンド処理にセットされた状態ではＣＰＵ７１は図２３のコマンド処理でステップＳ２３２の当落コマンド処理を実行する。図２４はステップＳ２３２の当落コマンド処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２４１でＲＡＭ７３からコマンドの受信結果を検出する。そして、ステップＳ２４２へ移行し、コマンドの検出結果を大当りコマンドと比較する。ここでコマンドの検出結果が大当りコマンドであることを判断したときにはステップＳ２４３へ移行し、ミッションモードフラグの設定状態を判断する。このミッションモードフラグはミッションモードの有効状態でオンされ、ミッションモードの無効状態でオフされるものであり、図１８のステップＳ２０１の電源投入処理でオフ状態に初期設定されている。
【００４７】
ＣＰＵ７１は図２４のステップＳ２４３でミッションモードフラグがオンされていることを判断すると、ステップＳ２４４へ移行する。ここで左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを共通の「７」に設定し、装飾図柄をミッションモードの指令内容に応じた特定の大当りの組合せ「７７７」に設定する。そして、ステップＳ２４５へ移行し、ミッション成功フラグをオンする。このミッション成功フラグはミッションモードの指令内容（「７」でリーチを発生させたら大当り）の成否を記録するものであり、図１８のステップＳ２０１の電源投入処理でオフ状態に初期設定されている。
【００４８】
ＣＰＵ７１は図２４のステップＳ２４３でミッションモードフラグがオフされていることを判断すると、ステップＳ２４６で装飾図柄を大当りの組合せに設定する。図２５は演出制御回路７０のＲＯＭ７２に記録された大当り図柄テーブルを示すものである。この大当り図柄テーブルにはランダムカウンタＲ１２および図柄要素相互間の対応関係が記録されており、ＣＰＵ７１は図２４のステップＳ２４６でランダムカウンタＲ１２の計測値を取得し、図２５の大当り図柄テーブルからランダムカウンタＲ１２の取得結果に応じた図柄要素を選択し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定する。例えばランダムカウンタＲ１２の取得結果が「５」であるときには図柄要素「６」が選択され、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれが共通の「６」に設定され、装飾図柄が大当りの組合せ「６６６」に設定される。この大当り図柄テーブルには図柄要素として「１」〜「８」の８種類が設定されており、メイン制御回路５０がミッションモードの無効状態で大当りを判定したときには装飾図柄が「１１１」「２２２」「３３３」「４４４」「５５５」「６６６」「７７７」「８８８」のいずれかの大当りの組合せに設定される。
【００４９】
ＣＰＵ７１は図２４のステップＳ２４２でコマンドの検出結果が大当りコマンドと相違していることを判断すると、ステップＳ２４７でコマンドの検出結果を外れリーチコマンドと比較する。ここでコマンドの検出結果が外れリーチコマンドであることを判断したときにはステップＳ２４８へ移行し、ＲＡＭ７３の外れリーチ図柄エリアからランダムカウンタＲ１１の計測値を取得する。そして、ランダムカウンタＲ１１の検出結果の３桁目と２桁目と１桁目のそれぞれに「１」を加算し、左列の図柄要素を３桁目の加算結果に設定し、中列の図柄要素を２桁目の加算結果に設定し、右列の図柄要素を１桁目の加算結果に設定する。例えばランダムカウンタＲ１１の３桁目が「１」であるときには左列の図柄要素が「２」に設定され、ランダムカウンタＲ１１の２桁目が「０」であるときには中列の図柄要素が「１」に設定され、ランダムカウンタＲ１１の１桁目が「１」であるときには右列の図柄要素が「２」に設定され、装飾図柄が外れリーチの組合せ「２１２」に設定される。
【００５０】
ＣＰＵ７１はステップＳ２４８で装飾図柄を外れリーチの組合せに設定すると、ステップＳ２４９でミッションモードフラグの設定状態を判断する。ここでミッションモードフラグがオンされていることを判断したときにはステップＳ２５０へ移行し、左列の図柄要素の設定結果および右列の図柄要素の設定結果のそれぞれを「７」と比較する。ここで左列の図柄要素の設定結果および右列の図柄要素の設定結果のそれぞれが「７」と同一であることを判断したときにはステップＳ２５１へ移行し、左列の図柄要素の設定結果と中列の図柄要素の設定結果と右列の図柄要素の設定結果のそれぞれに「１」を加算することで外れリーチ図柄の組合せを変更する。例えば外れリーチ図柄が「７３７」の組合せに設定されているときには「８４８」の組合せに変更され、外れリーチ図柄が「７８７」の組合せに設定されているときには「８１８」の組合せに変更される。即ち、ミッションモードの有効状態で外れリーチが判定されたときには左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれが「７」とは異なる数字に設定される。
【００５１】
ＣＰＵ７１は図２４のステップＳ２４７でコマンドの検出結果が外れリーチコマンドと相違していることを判断すると、完全外れコマンドであると判断する。この場合にはステップＳ２５２へ移行し、ＲＡＭ７３の完全外れ図柄エリアからランダムカウンタＲ１１の計測値を取得する。そして、ランダムカウンタＲ１１の検出結果の３桁目と２桁目と１桁目のそれぞれに「１」を加算し、左列の図柄要素を３桁目の加算結果に設定し、中列の図柄要素を２桁目の加算結果に設定し、右列の図柄要素を１桁目の加算結果に設定する。例えばランダムカウンタＲ１１の３桁目が「１」であるときには左列の図柄要素が「２」に設定され、ランダムカウンタＲ１１の２桁目が「７」であるときには中列の図柄要素が「８」に設定され、ランダムカウンタＲ１１の１桁目が「３」であるときには右列の図柄要素が「４」に設定され、装飾図柄が完全外れの組合せ「２８４」に設定される。
【００５２】
ＣＰＵ７１は装飾図柄を大当りの組合せと外れリーチの組合せと完全外れの組合せのいずれかに設定すると、図２４のステップＳ２５３でＲＡＭ７３に記録されているコマンドの受信結果（大当りコマンド，外れリーチコマンド，完全外れコマンド）をクリアする。そして、ステップＳ２５４で左列の図柄要素の設定結果と中列の図柄要素の設定結果と右列の図柄要素の設定結果のそれぞれを図柄制御回路８０に送信し、ステップＳ２５５でコマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。
［４−５−３］変動パターンコマンド処理
メイン制御回路５０が図１１の変動パターン設定処理で演出制御回路７０に変動パターンコマンドを送信したときには演出制御回路７０のＣＰＵ７１がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から変動パターンコマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが変動パターンコマンド処理にセットされた状態ではＣＰＵ７１は図２３のコマンド処理でステップＳ２３３の変動パターンコマンド処理を実行する。図２６はステップＳ２３３の変動パターンコマンド処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１は図２６のステップＳ２６１でＲＡＭ７３から変動パターンコマンドの受信結果を検出し、ステップＳ２６２へ移行する。
【００５３】
演出制御回路７０のＲＯＭ７２には演出パターンテーブルが記録されている。この演出パターンテーブルは、図２７に示すように、変動パターンコマンドＰ１〜Ｐ９のそれぞれを演出パターンコマンドＣ１〜Ｃ９のいずれかに対応付けるものであり、ＣＰＵ７１は図２６のステップＳ２６２へ移行したときには演出パターンテーブルから変動パターンコマンドの受信結果に応じた演出パターンコマンドを選択する。そして、ステップＳ２６３で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００のそれぞれに演出パターンコマンドの選択結果を送信し、ステップＳ２６４でＲＡＭ７３に記録されている変動パターンコマンドの受信結果をクリアし、ステップＳ２６５でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。例えば変動パターンコマンドＰ１の受信時には演出パターンコマンドＣ１が選択され、図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００のそれぞれに演出パターンコマンドＣ１が送信される。
【００５４】
図柄制御回路８０のＶＲＯＭ８５には、図２８に示すように、ビデオデータＶ１〜Ｖ９が記録されている。これらビデオデータＶ１〜Ｖ９のそれぞれには演出パターンコマンドＣ１〜Ｃ９のいずれかが割付けられており、図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は演出パターンコマンドＣ１〜Ｃ９のいずれかを受信したときにはビデオデータＶ１〜Ｖ９のうちから演出パターンコマンドの受信結果に応じた種類を選択し、ＶＤＰ８４にビデオデータの種類の選択結果を送信する。すると、ＶＤＰ８４はＣＰＵ８１の選択結果に応じたビデオデータをＶＲＯＭ８５から検出し、ビデオデータの検出結果を解凍してＶＲＡＭ８６に記録する。
【００５５】
ビデオデータＶ１〜Ｖ９の解凍結果のそれぞれはメイン制御回路５０から装飾図柄遊技開始コマンドが送信されることに同期して再生開始され、メイン制御回路５０から装飾図柄遊技停止コマンドが送信されることに同期して再生停止されるものであり、ビデオデータＶ１〜Ｖ９のそれぞれの再生時間は装飾図柄遊技開始コマンドが送信されてから装飾図柄遊技停止コマンドが送信されるまでの所要時間である変動表示時間と同一値に設定されている。例えばビデオデータＶ１は演出制御回路７０が演出パターンコマンドＣ１を設定したときに選択されるものであり、演出パターンコマンドＣ１はメイン制御回路５０が変動パターンＰ１を設定したときに選択される。このビデオデータＶ１の再生時間は変動パターンＰ１の変動表示時間と同一値「１６．０ｓｅｃ」に設定されている。
【００５６】
音制御回路９０のＲＯＭ９２には装飾図柄遊技用の複数の音データが記録されている。これら各音データには演出パターンコマンドＣ１〜Ｃ９のいずれかが割付けられており、音制御回路９０のＣＰＵ９１は演出制御回路７０からの演出パターンコマンドを受信したときには演出パターンコマンドの受信結果に応じた音データをＲＯＭ９２から検出し、音データの検出結果を解凍してＲＡＭ９３に記録する。電飾制御回路１００のＲＯＭ１０２には装飾図柄遊技用の複数の電飾データが記録されている。これら各電飾データには演出パターンコマンドＣ１〜Ｃ９のいずれかが割付けられており、電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は演出制御回路７０からの演出パターンコマンドを受信したときには演出パターンコマンドの受信結果に応じた電飾データをＲＯＭ１０２から検出し、電飾データの検出結果をＲＡＭ１０３に記録する。
［４−５−４］装飾図柄遊技開始コマンド処理
メイン制御回路５０が図１４の特別図柄変動開始処理で演出制御回路７０に装飾図柄遊技開始コマンドを送信したときには演出制御回路７０のＣＰＵ７１がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から装飾図柄遊技開始コマンド処理に書換える。このコマンド処理フラグが装飾図柄遊技開始コマンド処理にセットされた状態ではＣＰＵ７１は図２３のコマンド処理でステップＳ２３４の装飾図柄遊技開始コマンド処理を実行する。図２９はステップＳ２３４の装飾図柄遊技開始コマンド処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１は図２９のステップＳ２７１で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００のそれぞれに装飾図柄遊技開始コマンドを送信する。そして、ステップＳ２７２でＲＡＭ７３に記録されている装飾図柄遊技開始コマンドをクリアし、ステップＳ２７３でコマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。
【００５７】
装飾図柄遊技開始コマンドは装飾図柄遊技を開始するスタートコマンドに相当するものであり、図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は装飾図柄遊技開始コマンドを受信したときにはＶＤＰ８４にスタートコマンドを送信する。すると、ＶＤＰ８４はＶＲＡＭ８６に記録されているビデオデータの解凍結果を再生することに基づいて装飾図柄表示器３２にビデオデータに応じた背景の映像を表示し、ビデオデータにキャラクタデータを重ねることに基づいて装飾図柄の各列の図柄要素を変動状態および変動停止状態で順に表示する。
【００５８】
図３０はＶＤＰ８４が装飾図柄表示器３２に表示する装飾図柄遊技の映像の一例を示すものであり、ＶＤＰ８４はＣＰＵ８１からのスタートコマンドを受信したときには、図３０の（ａ）に示すように、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを同時に変動表示する。この変動表示とは縦一列に並ぶ「１」〜「８」の８種の図柄要素を縦方向に表示範囲が移動するようにスクロール表示するものであり、各列の図柄要素は上から下へ移動しながら「１」→「２」→「３」→「４」→「５」→「６」→「７」→「８」→「１」…の順序で循環的に変化する。
【００５９】
装飾図柄の停止表示は、図３０の（ｂ）〜（ｅ）に示すように、ＶＤＰ８４が（１）左列の図柄要素（２）右列の図柄要素（３）中列の図柄要素の順序で行うものであり、ＶＤＰ８４は最終の中列の図柄要素がビデオデータの再生時間内で変動停止するように左列の図柄要素の停止タイミング〜中列の図柄要素の停止タイミングのそれぞれを設定する。これら左列の図柄要素の停止表示と右列の図柄要素の停止表示と中列の図柄要素の停止表示のそれぞれはＶＤＰ８４が演出制御回路７０の設定結果で行うものであり、装飾図柄は３列の変動表示を開始してから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間内で３列が全て停止表示され、遊技者には大当りおよび外れのいずれが発生したかが装飾図柄の変動停止状態での組合せによって報知される。
【００６０】
電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は装飾図柄遊技開始コマンドを受信すると、ＲＡＭ１０３に記録されている電飾データの解凍結果を再生することに基づいて複数の電飾ＬＥＤ１７を電飾データに応じたパターンで点滅させる。音制御回路９０のＣＰＵ９１は装飾図柄遊技開始コマンドを受信すると、ＲＡＭ９３に記録されている音データの解凍結果を再生することに基づいて両スピーカ１４から音データに応じた効果音を出力する。
［４−５−５］装飾図柄遊技停止コマンド処理
メイン制御回路５０が図１５の特別図柄変動停止処理で演出制御回路７０に装飾図柄遊技停止コマンドを送信したときには演出制御回路７０のＣＰＵ７１がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から装飾図柄遊技停止コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが装飾図柄遊技停止コマンド処理にセットされた状態ではＣＰＵ７１は図２３のコマンド処理でステップＳ２３５の装飾図柄遊技停止コマンド処理を実行する。
【００６１】
図３１はステップＳ２３５の装飾図柄遊技停止コマンド処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１は図３１のステップＳ２８１で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００のそれぞれに装飾図柄遊技停止コマンドを送信し、ステップＳ２８２でＲＡＭ７３に記録されている装飾図柄遊技停止コマンドをクリアする。この装飾図柄遊技停止コマンドは装飾図柄遊技の停止を指令するエンドコマンドに相当するものであり、図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は演出制御回路７０からの装飾図柄遊技停止コマンドを受信したときにはＶＤＰ８４に装飾図柄遊技用のビデオデータの再生停止を指令し、ＶＤＰ８４は再生停止が指令されることに基づいて装飾図柄遊技用のビデオデータの再生処理を停止する。音制御回路９０のＣＰＵ９１は演出制御回路７０からの装飾図柄遊技停止コマンドを受信したときには装飾図柄遊技用の音データの再生処理を停止し、電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は演出制御回路７０からの装飾図柄遊技停止コマンドを受信したときには装飾図柄遊技用の電飾データの再生処理を停止する。
【００６２】
ＣＰＵ７１はステップＳ２８２で装飾図柄遊技停止コマンドをクリアすると、ステップＳ２８３でミッションモードフラグの設定状態を判断する。例えばミッションモードの無効状態ではステップＳ２８３でミッションモードフラグがオフされていることを判断し、ステップＳ２８４でランダムカウンタＲ１３の計測値を取得し、ステップＳ２８５でランダムカウンタＲ１３の取得結果をＲＯＭ７２に予め記録されたミッションモード値「７」と比較する。ここでランダムカウンタＲ１３の取得結果がミッションモード値「７」と同一であることを判断したときにはステップＳ２８６へ移行し、ミッションモードフラグをオンすることに基づいてミッションモードを有効化する。そして、ステップＳ２８７へ移行し、タイマＴ１１にミッションモード時間（具体的には１６０ｓｅｃ）をセットする。このミッションモード時間は演出制御回路７０のＲＯＭ７２に予め記録されたものであり、ミッションモードが有効化されている継続時間に相当する。
【００６３】
ＣＰＵ７１はステップＳ２８７でタイマＴ１１にミッションモード時間をセットすると、ステップＳ２８８で図柄制御回路８０にミッションモード突入コマンドを送信する。すると、図柄制御回路８０のＶＤＰ８４はＣＰＵ８１を介してミッションモード突入コマンドを受信し、ミッションモード突入コマンドに応じたキャラクタデータをＶＲＯＭ８５から検出する。そして、キャラクタデータを装飾図柄表示器３２に表示することで「ミッションモード突入  ７でリーチを発生させたら大当り」の図柄を表示し（図３０のｆ参照）、ミッションモードが有効化されたことを遊技者に報知する。
【００６４】
ＣＰＵ７１は図３１のステップＳ２８８で図柄制御回路８０にミッションモード突入コマンドを送信すると、ステップＳ２８９で電飾制御回路１００に全点灯コマンドを送信する。すると、電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は全点灯コマンドを受信し、１６個の演出ＬＥＤ３４の全てを点灯することでミッションモードの残り時間が最大値（１６０ｓｅｃ）にあることを遊技者に報知する。
【００６５】
ＣＰＵ７１はステップＳ２８９で電飾制御回路１００に全点灯コマンドを送信すると、ステップＳ２９０でカウンタＮ１１に残り点灯個数をセットし、ステップＳ２９５でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。このカウンタＮ１１は演出ＬＥＤ３４の残り点灯個数を計測するものであり、全点灯コマンドに応じた最大値（具体的には１６）にセットされる。
【００６６】
ＣＰＵ７１はミッションモードの有効状態ではステップＳ２８３でミッションモードフラグがオンされていることを判断し、ステップＳ２９１でミッション成功フラグの設定状態を判断する。例えばミッションモードの有効状態で大当りが判定されたときには図２４の当落コマンド処理で装飾図柄が大当りの組合せ「７７７」に設定され、ミッション成功フラグがオンされている。この場合には左列の図柄要素が「７」で変動停止し、右列の図柄要素が「７」で変動停止し、「７」のリーチ状態を経て中列の図柄要素が「７」で変動停止し、装飾図柄が大当りの組合せ「７７７」で停止表示されている。このミッション成功フラグのオン状態ではＣＰＵ７１は図３１のステップＳ２９１でミッション成功フラグのオンを判断し、ステップＳ２９２へ移行する。
【００６７】
ＣＰＵ７１はステップＳ２９２へ移行すると、電飾制御回路１００に全消灯コマンドを送信する。そして、ステップＳ２９３でミッション成功フラグをオフし、ステップＳ２９４でミッションモードフラグをオフし、ステップＳ２９５でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。全消灯コマンドは演出ＬＥＤ３４の全てを消灯することを指令するものであり、電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は全消灯コマンドを受信したときには１６個の演出ＬＥＤ３４のうち点灯状態にあるものを同時に消灯する。即ち、ミッションモードの残り時間Ｔ１１が「０」になる前に装飾図柄が大当りの組合せ「７７７」で停止表示されたときにはミッションモードがオフされ、１６個の演出ＬＥＤ３４の全てが消灯することでミッションモードのオフが遊技者に報知される。
［４−５−６］大当り遊技開始コマンド処理
メイン制御回路５０が図１５の特別図柄変動停止処理で演出制御回路７０に大当り遊技開始コマンドを送信したときには演出制御回路７０のＣＰＵ７１がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から大当り遊技開始コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが大当り遊技開始コマンド処理にセットされた状態ではＣＰＵ７１は図２３のコマンド処理でステップＳ２３６の大当り遊技開始コマンド処理を実行する。
【００６８】
図３２はステップＳ２３６の大当り遊技開始コマンド処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１は図３２のステップＳ３０１で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００のそれぞれに大当り遊技開始コマンドを送信する。そして、ステップＳ３０２でＲＡＭ７３に記録されている大当り遊技開始コマンドをクリアし、ステップＳ３０３でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
【００６９】
大当り遊技開始コマンドは大当り遊技を装飾する演出を開始することを指令するものであり、図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は大当り遊技開始コマンドを受信したときにはＶＤＰ８４に大当り遊技用のビデオデータを再生することを指令し、ＶＤＰ８４は大当り遊技用のビデオデータを再生することに基づいて装飾図柄表示器３２に大当り遊技用の演出映像を表示する。音制御回路９０のＣＰＵ９１は大当り遊技開始コマンドを受信したときにはＲＯＭ９２から大当り遊技用の音データを選択し、大当り遊技用の音データを再生することに基づいて両スピーカ１４から大当り遊技用の効果音を出力する。電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は大当り遊技開始コマンドを受信したときにはＲＯＭ１０２から大当り遊技用の電飾データを選択し、大当り遊技用の電飾データを再生することに基づいて複数の電飾ＬＥＤ１７を大当り遊技用の電飾パターンで点滅させる。
［４−５−７］大当り遊技停止コマンド処理
メイン制御回路５０が図１７の大当り遊技処理で演出制御回路７０に大当り遊技停止コマンドを送信したときには演出制御回路７０のＣＰＵ７１がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から大当り遊技停止コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが大当り遊技停止コマンド処理にセットされた状態ではＣＰＵ７１は図２３のコマンド処理でステップＳ２３７の大当り遊技停止コマンド処理を実行する。図３３はステップＳ２３７の大当り遊技停止コマンド処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１は図３３のステップＳ３１１で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００のそれぞれに大当り遊技停止コマンドを送信する。そして、ステップＳ３１２でＲＡＭ７３に記録されているメイン制御回路５０からの大当り遊技停止コマンドをクリアし、ステップＳ３１３でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
【００７０】
図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は大当り遊技停止コマンドを受信したときにはＶＤＰ８４に大当り遊技用のビデオデータの再生停止を指令し、ＶＤＰ８４は再生停止が指令されることに基づいて大当り遊技用のビデオデータの再生処理を停止する。音制御回路９０のＣＰＵ９１は大当り遊技停止コマンドを受信したときには大当り遊技用の音データの再生処理を停止し、電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は大当り遊技停止コマンドを受信したときには大当り遊技用の電飾データの再生処理を停止する。
［４−６］ＬＥＤ消灯処理
ＣＰＵ７１はステップＳ２０６のコマンド処理でステップＳ２３１のコマンド待ち処理〜ステップＳ２３７の大当り遊技停止コマンド処理を択一的に実行すると、図１８のステップＳ２０７のＬＥＤ消灯処理へ移行する。図３４はＬＥＤ消灯処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ７１は図３４のステップＳ３２１でミッションモードフラグの設定状態を判断する。ここでミッションモードフラグがオンされていることを判断したときにはステップＳ３２２へ移行し、タイマＴ１１の計測値から単位時間ΔＴ（４ｍｓｅｃ）を減算する。このタイマＴ１１はミッションモードの残り時間を計測するものであり、装飾図柄遊技の終了時にミッションモードの抽選処理に当選することに基づいて初期値「１６０ｓｅｃ」にセットされている。
【００７１】
ＣＰＵ７１はステップＳ３２２でタイマＴ１１を減算すると、ステップＳ３２３でタイマＴ１１の減算結果を「０」と比較する。ここで「Ｔ１１＞０」を判断したときにはステップＳ３２４へ移行し、タイマＴ１１の減算結果が整数であるか否かを判断する。このタイマＴ１１は「１６０ｓｅｃ」を初期値に「４ｍｓｅｃ」単位で減算されるものであり、「１６０ｓｅｃ」から「０ｓｅｃ」に減算されるまでの期間内で「１ｓｅｃ」毎に「１５９〜１」の１５９個の整数値になる。
【００７２】
ＣＰＵ７１はステップＳ３２４でタイマＴ１１が整数値であることを判断すると、ステップＳ３２５でタイマＴ１１の減算結果をカウンタＮ１１の計測値と比較する。このカウンタＮ１１は演出ＬＥＤ３４の残り点灯個数を示すものであり、装飾図柄遊技の終了時にミッションモードの抽選処理に当選することに基づいて初期値「１６」にセットされている。
【００７３】
ＣＰＵ７１はステップＳ３２５で「Ｔ１１＞Ｎ１１」を判断すると、ステップＳ３２６でランダムカウンタＲ１４の計測値を取得する。そして、ステップＳ３２７へ移行し、ランダムカウンタＲ１４の取得結果をＲＯＭ７２に予め記録された消灯値「７」と比較することに基づいて演出ＬＥＤ３４を点灯するか否かを抽選する。この抽選処理はタイマＴ１１の減算結果が整数値になることに基づいて行われるものであり、タイマＴ１１は「１５９個」の整数値になる。即ち、タイマＴ１１は演出ＬＥＤ３４を点灯するか否かの残り抽選回数を示すものであり、ステップＳ３２５では残り抽選回数が演出ＬＥＤ３４の残り点灯個数と比較され、残り抽選回数が残り点灯個数に比べて多い場合にステップＳ３２７で抽選処理が実際に行われる。
【００７４】
ＣＰＵ７１はステップＳ３２７でランダムカウンタＲ１４の取得結果が消灯値「７」と同一であることを判断すると、ステップＳ３２８でカウンタＮ１１の計測値を「１」と比較する。例えば演出ＬＥＤ３４の残り点灯個数が「２個以上」であるときにはステップＳ３２８で「Ｎ１１＞１」を判断し、ステップＳ３２９で電飾制御回路１００に消灯コマンドを送信する。また、演出ＬＥＤ３４の残り点灯個数が「１個」であるときにはステップＳ３２８で「Ｎ１１＞１」を判断せず、ステップＳ３２９で電飾制御回路１００に消灯コマンドを送信しない。この消灯コマンドは１個の演出ＬＥＤ３４を消灯することを指令するものであり、電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は消灯コマンドを受信することに基づいて１個の演出ＬＥＤ３４を消灯する。
【００７５】
ＣＰＵ７１はステップＳ３２９で消灯コマンドを送信すると、ステップＳ３３０でカウンタＮ１１の計測値から「１」を減算することに基づいて演出ＬＥＤ３４の残り点灯個数を更新する。即ち、演出ＬＥＤ３４の残り点灯個数が「１個」であるときには演出ＬＥＤ３４を点灯するか否かの抽選処理に当選した場合であっても演出ＬＥＤ３４の消灯処理が行われない。
【００７６】
ＣＰＵ７１はステップＳ３２３でタイマＴ１１の減算結果が「０」であることを判断すると、ステップＳ３２１で電飾制御回路１００に消灯コマンドを送信する。そして、ステップＳ３３２でミッションモードフラグをオフすることに基づいてミッションモードを無効化する。このタイマＴ１１が「０」に減算された状態では１個の演出ＬＥＤ３４が必ず点灯しており、電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は消灯コマンドを受信することに基づいて最後の１個の演出ＬＥＤ３４を消灯し、ミッションモードが終了したことを遊技者に報知する。
【００７７】
図３５は１６個の演出ＬＥＤ３４が消灯する様子を示している。電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は演出制御回路７０からの全点灯コマンドを受信したときには、図３５の（ａ）に示すように、１６個の演出ＬＥＤ３４の全てを同時に点灯する。これら１６個の演出ＬＥＤ３４には時計回り方向に消灯順序が設定されており、電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は演出制御回路７０からの消灯コマンドを受信したときには、図３５の（ｂ）〜（ｄ）に示すように、消灯コマンドを受信する毎に１個の演出ＬＥＤ３４を設定順序で消灯する。この消灯コマンドは演出制御回路７０が図３４のステップＳ３２７で「ランダムカウンタＲ１４＝消灯値」を判断する抽選結果に基づいて送信するものであり、ステップＳ３２５で「残り抽選回数Ｔ１１＝残り点灯個数Ｎ１１」が判断されるまではミッションモードの残り時間の減少状態に同期することなく送信される。従って、１６個の演出ＬＥＤ３４は「残り抽選回数Ｔ１１＝残り点灯個数Ｎ１１」が判断されるまではミッションモードの残り時間の減少状態に一致しない不規則なタイミングで消灯し、「残り抽選回数Ｔ１１＝残り点灯個数Ｎ１１」が判断されたときにはミッションモードの残り時間が単位時間「１ｓｅｃ」だけ減少することに一致して１個ずつ規則的に消灯する。
【００７８】
上記実施例１によれば次の効果を奏する。
ミッションモードが有効化されたときには複数の演出ＬＥＤ３４が点灯することでミッションモードの有効化が遊技者に報知される。このミッションモードの有効状態ではタイマＴ１１が減算され、ランダムカウンタＲ１４が「４ｍｓｅｃ」間隔で「１」ずつ更新されており、タイマＴ１１が「１ｓｅｃ」だけ減算される毎にランダムカウンタＲ１４の更新結果が取得される。このランダムカウンタＲ１４の取得結果が当選値「７」と比較されることに基づいて演出ＬＥＤ３４を消灯するか否かが判定され、演出ＬＥＤ３４の消灯が判定されたときには「１個」の演出ＬＥＤ３４が消灯することでミッションモードの残り時間の減少が遊技者に報知され、カウンタＮ１１が「１」だけ減算されることに基づいて演出ＬＥＤ３４の残り点灯個数が減算される。このため、演出ＬＥＤ３４を消灯するか否かの残り判定回数Ｔ１１が演出ＬＥＤ３４の残り点灯個数Ｎ１１に比べて多いときには演出ＬＥＤ３４の消灯が抽選で無作為的に判定されるので、複数の演出ＬＥＤ３４が時間の経過に整合しない不規則な態様で順に消灯されることに基づいてミッションモードの残り時間が時間の経過に整合しない不規則な態様で遊技者に報知される。従って、遊技者がミッションモードの無効タイミングを把握することができなくなるので、ミッションモードが無効化されることを気にしながら遊技を行う切迫感が緩和され、遊技の趣向性が高まる。しかも、演出ＬＥＤ３４の消灯が偶然に高頻度で判定されたときには残り判定回数Ｔ１１が演出ＬＥＤ３４の残り点灯個数Ｎ１１と同一になる。この場合にはタイマＴ１１が「１ｓｅｃ」だけ減算される毎に演出ＬＥＤ３４が定期的に消灯されるので、最終的には複数の演出ＬＥＤ３４の全てが時間の経過に整合する規則的な態様で消灯されることに基づいてミッションモードの残り時間Ｔ１１が時間の経過に整合する規則的な態様で遊技者に報知される。このため、ミッションモードが有効状態から無効状態に切換わるタイミングが遊技者に正確に伝えられるので、遊技者が遊技を終えるタイミングを演出ＬＥＤ３４の消灯状態から適確に掴むことが可能になる。
【００７９】
上記実施例１においては、「ミッションモードの残り時間Ｔ１１／演出ＬＥＤ３４の残り点灯個数Ｎ１１＞ランダムカウンタＲ１４の取得周期Ｓ」が判定された場合に演出ＬＥＤ３４の消灯を抽選で判定あるいは「ミッションモードの残り時間Ｔ１１＞演出ＬＥＤ３４の残り点灯個数Ｎ１１＊ランダムカウンタＲ１４の取得周期Ｓ」が判定された場合に演出ＬＥＤ３４の消灯を抽選で判定しても良い。
【００８０】
上記実施例１においては、報知手段として装飾図柄表示器３２に複数の光源の映像を表示あるいはガラス窓１３に複数の光源の映像を投影しても良い。
上記実施例１においては、ミッションモードが有効化されたときにはメッセージ「特定のリーチ演出が発生したら大当り」を装飾図柄表示器３２に表示し、ミッションモードの有効状態で大当りが判定されたときには特定のリーチ演出の映像を表示した後に装飾図柄を大当りの組合せで表示しても良い。
【００８１】
上記実施例１においては、タイマＴ１１を加算することでミッションモードの残り時間を計測しても良い。
上記実施例１においては、１６個のレンズ３２のそれぞれの後方にＮ（≧２）個の演出ＬＥＤを配置しても良い。この場合、演出ＬＥＤの消灯が判定されることに基づいてＮ個の演出ＬＥＤを消灯し、カウンタＮ１１からＮを減算すると良い。
【００８２】
上記実施例１においては、ランダムカウンタＲ１４を一定の時間間隔「４ｍｓｅｃ」で単位値Ｎ（≧２）ずつ更新しても良い。
上記実施例１においては、タイマＴ１１が「Ｎ（≧２）ｓｅｃ」だけ更新される毎にランダムカウンタＲ１４の更新結果を取得しても良い。
【００８３】
上記実施例１においては、図３４のステップＳ３２８で演出ＬＥＤ３４の残り点灯個数Ｎ１１が「２」〜「４」程度である場合に消灯コマンドを送信しない構成としても良い。
【図面の簡単な説明】
【００８４】
【図１】実施例１を示す図（パチンコ遊技機の全体構成を示す斜視図）
【図２】遊技盤を示す前面図
【図３】電気的構成を示すブロック図
【図４】メイン制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図５】メイン制御回路の入力処理を示すフローチャート
【図６】ランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の加算内容を説明するための図
【図７】メイン制御回路のデータ取得処理を示すフローチャート
【図８】メイン制御回路の保留データエリアを示す図
【図９】メイン制御回路の大当り判定処理を示すフローチャート
【図１０】特別図柄の一覧を示す図
【図１１】メイン制御回路の変動パターン設定処理を示すフローチャート
【図１２】変動パターンを選択するための制御データを示す図（大当り用）
【図１３】変動パターンを選択するための制御データを示す図（外れ用）
【図１４】メイン制御回路の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート
【図１５】メイン制御回路の特別図柄変動停止処理を示すフローチャート
【図１６】メイン制御回路のウェイト処理を示すフローチャート
【図１７】メイン制御回路の大当り遊技処理を示すフローチャート
【図１８】演出制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図１９】演出制御回路のＩＮＴ割込処理を示すフローチャート
【図２０】メイン制御回路からのコマンドとコマンド処理フラグの相関関係を示す図
【図２１】演出制御回路のカウンタ更新処理１を示すフローチャート
【図２２】ランダムカウンタＲ１１の加算内容を説明するための図
【図２３】演出制御回路のコマンド処理を示すフローチャート
【図２４】演出制御回路の当落コマンド処理を示すフローチャート
【図２５】大当り図柄を設定するための制御データを示す図
【図２６】演出制御回路の変動パターンコマンド処理を示すフローチャート
【図２７】演出パターンコマンドを選択するための制御データを示す図
【図２８】ビデオデータを選択するための制御データを示す図
【図２９】演出制御回路の装飾図柄遊技開始コマンド処理を示すフローチャート
【図３０】装飾図柄遊技の映像を示す図
【図３１】演出制御回路の装飾図柄遊技停止コマンド処理を示すフローチャート
【図３２】演出制御回路の大当り遊技開始コマンド処理を示すフローチャート
【図３３】演出制御回路の大当り遊技停止コマンド処理を示すフローチャート
【図３４】演出制御回路のＬＥＤ消灯処理を示すフローチャート
【図３５】演出ＬＥＤが消灯する様子を示す図
【符号の説明】
【００８５】
１８は遊技盤、２２は遊技領域、２４は始動口、３２は装飾図柄表示器、３４は演出ＬＥＤ、５０はメイン制御回路、７０は演出制御回路、８０は図柄制御回路、１００は電飾制御回路を示している。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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