(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数列に配列された識別情報を変動および停止させ、停止した識別情報に応じて遊技状態が変化するスロットマシンであって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
遊技者によって操作され、該遊技者によって操作されることによって遊技の進行として各々が異なった指示を前記遊技制御手段に通知する複数の操作部を備える操作手段と、
前記遊技制御手段によって制御される遊技の進行状況に応じて、前記複数の操作部の操作を受け付けて遊技を進行させる有効状態と前記複数の操作部の操作を受け付けずに遊技を進行させない無効状態とが操作部毎にあるときに、前記無効状態にある操作部の操作を検出したことを条件として、所定の無効時効果音を発生することが可能な無効報知手段と、を備え、
前記無効報知手段は、前記無効状態にあるいずれかの前記操作部が操作されたかを判別し、操作された操作部に対応して異なる態様で無効時効果音を発生する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
複数列に配列された識別情報を変動および停止させ、停止した識別情報に応じて遊技状態が変化するスロットマシンであって、
遊技の進行を制御する手段であって、所定の遊技条件が達成されることによって、通常の遊技状態から遊技者に有利な特別遊技状態に遊技状態を移行させる遊技制御手段と、
遊技者によって操作される操作手段と、
前記遊技制御手段によって制御される遊技の進行状況に応じて、前記操作手段の操作を受け付けて遊技を進行させる有効状態と前記操作手段の操作を受け付けずに遊技を進行させない無効状態とがあるときに、前記無効状態において、前記操作手段の操作を検出したことを条件として、所定の無効時効果音を発生することが可能な無効報知手段と、を備え、
前記無効報知手段は、前記特別遊技状態においてのみ前記無効時効果音の発生のための処理に対する割り込みを許可し、該割り込みが許可されているときにおいて、前記無効時効果音を発生する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
複数列に配列された識別情報を変動および停止させ、停止した識別情報に応じて遊技状態が変化するスロットマシンであって、
遊技の進行を制御する手段であって、所定の遊技条件が達成されることによって、通常の遊技状態から遊技者に有利な特別遊技状態に遊技状態を移行させるとともに、遊技状態に応じて遊技状態報知音を発生する遊技状態報知手段を備える遊技制御手段と、
遊技者によって操作される操作手段と、
前記遊技制御手段によって制御される遊技の進行状況に応じて、前記操作手段の操作を受け付けて遊技を進行させる有効状態と前記操作手段の操作を受け付けずに遊技を進行させない無効状態とがあるときに、前記無効状態において、前記操作手段の操作を検出したことを条件として、所定の無効時効果音を発生することが可能な無効報知手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、遊技状態が前記特別遊技状態に制御されているときに前記遊技状態報知音に同調して前記無効状態にある操作手段が操作されたときに、前記特別遊技状態のゲーム数を増加させる
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
前記有効状態において、前記操作手段の操作を検出したことを条件として、所定の有効時効果音を発生することが可能な有効報知手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１ないし３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記無効報知手段と前記有効報知手段とは、前記無効時効果音と前記有効時効果音とを、互いに異なる態様で発生する
ことを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記操作手段の操作を検出する操作検出手段をさらに備え、
前記無効報知手段は、前記操作検出手段が前記操作手段の操作を検出する毎に前記無効時効果音を発生する
ことを特徴とする請求項１ないし５のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記無効報知手段は、前記無効時効果音として音声を発生する音声発生手段を備える
ことを特徴とする請求項１ないし６のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はスロットマシンに関し、特に可変表示装置の表示結果が導出されることによって１ゲームが終了し、その表示結果に従って所定の遊技価値を遊技者に付与するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンとしては、複数の識別情報であるリール図柄を備えて変動および停止する可変表示装置を有し、遊技者がコインを投入してスタートレバーを押下することによって可変表示装置の表示を変化させ、停止ボタンを押圧することによって可変表示装置の表示結果を導出して１ゲームを終了し、導出された表示結果が特定の表示態様となった場合に、所定の遊技価値を遊技者が獲得可能とするものがある。
【０００３】
このとき、導出された表示結果の態様によって遊技者に付与される遊技価値の例として、遊技者にとって有利な遊技状態への移行がある。有利な遊技状態の例としては、レギュラーボーナスゲーム、ビッグボーナスゲームがある。また、いわゆるチャレンジタイム機と呼ばれているスロットマシンにおいては、チャレンジタイムゲーム期間がある。
【０００４】
そして、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態に移行している場合に、遊技状態に応じて音、光等を発生させて報知することによって、遊技者の遊技に対する興趣を盛り上げる効果を高めている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、このようなスロットマシンにおいては、必ずしも遊技者自身が所望する態様で報知が行われているとは限らない。したがって、一部の遊技者にとっては、演出効果を狙って行われている報知が遊技に対する興趣をさほど高めることにはならない可能性がある。
【０００６】
このような点に鑑み本発明は、遊技者自身が遊技の進行にかかわる操作が無効となっている操作手段を操作して効果音を発生させる演出を行うことで、遊技者の遊技に対する興趣を高めることを可能とするスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明の第１の観点に係るスロットマシンは、
複数列に配列された識別情報（６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ）を変動および停止させ、停止した識別情報に応じて遊技状態が変化するスロットマシン（１）であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（４６）と、
遊技者によって操作され、該遊技者によって操作されることによって遊技の進行として各々が異なった指示を前記遊技制御手段に通知する複数の操作部（９，１２，１４，１５，１６）を備える操作手段（９，１２，１４，１５，１６）と、
前記遊技制御手段によって制御される遊技の進行状況に応じて、前記複数の操作部の操作を受け付けて遊技を進行させる有効状態と前記複数の操作部の操作を受け付けずに遊技を進行させない無効状態とが操作部毎にあるときに、前記無効状態にある操作部の操作を検出したことを条件として、所定の無効時効果音を発生することが可能な無効報知手段（２８，４６）と、を備え、
前記無効報知手段は、前記無効状態にあるいずれかの前記操作部が操作されたかを判別し、操作された操作部に対応して異なる態様で無効時効果音を発生する
ことを特徴とする。
上記目的を達成するために、本発明の第２の観点に係るスロットマシンは、
複数列に配列された識別情報（６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ）を変動および停止させ、停止した識別情報に応じて遊技状態が変化するスロットマシン（１）であって、
遊技の進行を制御する手段であって、所定の遊技条件が達成されることによって、通常の遊技状態から遊技者に有利な特別遊技状態に遊技状態を移行させる遊技制御手段（４６）と、
遊技者によって操作される操作手段（９，１２，１４，１５，１６）と、
前記遊技制御手段によって制御される遊技の進行状況に応じて、前記操作手段の操作を受け付けて遊技を進行させる有効状態と前記操作手段の操作を受け付けずに遊技を進行させない無効状態とがあるときに、前記無効状態において、前記操作手段の操作を検出したことを条件として、所定の無効時効果音を発生することが可能な無効報知手段（２８，４６）と、を備え、
前記無効報知手段は、前記特別遊技状態においてのみ前記無効時効果音の発生のための処理に対する割り込みを許可し、該割り込みが許可されているときにおいて、前記無効時効果音を発生する
ことを特徴とする。
上記目的を達成するために、本発明の第３の観点に係るスロットマシンは、
複数列に配列された識別情報（６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ）を変動および停止させ、停止した識別情報に応じて遊技状態が変化するスロットマシン（１）であって、
遊技の進行を制御する手段であって、所定の遊技条件が達成されることによって、通常の遊技状態から遊技者に有利な特別遊技状態に遊技状態を移行させるとともに、遊技状態に応じて遊技状態報知音を発生する遊技状態報知手段（２４，２８，４６）を備える遊技制御手段（４６）と、
遊技者によって操作される操作手段（９，１２，１４，１５，１６）と、
前記遊技制御手段によって制御される遊技の進行状況に応じて、前記操作手段の操作を受け付けて遊技を進行させる有効状態と前記操作手段の操作を受け付けずに遊技を進行させない無効状態とがあるときに、前記無効状態において、前記操作手段の操作を検出したことを条件として、所定の無効時効果音を発生することが可能な無効報知手段（２８，４６）と、を備え、
前記遊技制御手段は、遊技状態が前記特別遊技状態に制御されているときに前記遊技状態報知音に同調して前記無効状態にある操作手段が操作されたときに、前記特別遊技状態のゲーム数を増加させる
ことを特徴とする。
【０００８】
上記第１〜第３の観点に係るスロットマシンでは、遊技の進行にかかわる操作が無効となっている操作手段に、遊技の進行とは無関係な何らかの遊技性を持たせることができる。また、特に第１の観点に係るスロットマシンでは、発生させる効果音による演出が単調にならず、遊技性を高めることができる。また、特に第２の観点に係るスロットマシンでは、ＢＢゲーム、ＣＴゲーム期間等の特別遊技状態中において、演出を盛り上げることができる。さらに、特に第３の観点に係るスロットマシンでは、遊技状態に関連づけられた演出を行うことができ、興趣を高めて遊技を盛り上げることができる。
【０００９】
上記第１〜第３の観点に係るスロットマシンは、前記有効状態において、前記操作手段の操作を検出したことを条件として、操作を受け付けたことを示す所定の有効時効果音を発生することが可能な有効報知手段（２８，４６）をさらに備えることができる。
【００１０】
ここでは、遊技の進行にかかわる操作が有効となっている状態で操作手段が操作された場合には、遊技状態に応じた報知を行うことができる。
【００１１】
上記第１〜第３の観点に係るスロットマシンは、前記有効報知手段を備える構成とした場合において、前記無効報知手段と前記有効報知手段とが、前記無効時効果音と前記有効時効果音とを、互いに異なる態様で発生することができる。
【００１２】
ここでは、操作手段による遊技の進行にかかわる操作が現在有効となっているか無効となっているかを、遊技者に認識させることができる。
【００１３】
上記第２、第３の観点に係るスロットマシンにおいて、前記操作手段は、操作されることによって異なった指示を前記遊技制御手段に通知する複数の操作部（９，１２，１４，１５，１６）を備えることができ、前記無効報知手段は、いずれかの前記操作部が操作されたかを判別し、操作された操作部に対応する態様で前記無効時効果音を発生させることができる。
【００１４】
ここでは、発生させる効果音による演出が単調にならず、遊技性を高めることができる。
【００１５】
上記第１〜第３の観点に係るスロットマシンは、前記操作手段の操作を検出する操作検出手段（４６）をさらに備えることができ、前記無効報知手段は、前記操作検出手段が前記操作手段の操作を検出する毎に前記無効時効果音を発生することができる。
【００１６】
ここでは、効果音による演出が必要以上に行われることなく、遊技の進行を妨げることがない。
【００１７】
上記第１、第３の観点に係るスロットマシンにおいて、前記遊技制御手段は、所定の遊技条件が達成されることによって、通常の遊技状態から遊技者に有利な特別遊技状態に遊技状態を移行させることができ、前記無効報知手段は、前記特別遊技状態においてのみ、前記無効時効果音を発生することができる。
【００１８】
ここでは、ＢＢゲーム、ＣＴゲーム期間等の特別遊技状態中において、演出を盛り上げることができる。
【００１９】
上記第１、第２の観点に係るスロットマシンにおいて、前記遊技制御手段は、遊技状態に応じて遊技状態報知音を発生する遊技状態報知手段（２４，２８，４６）をさらに備えることができ、前記無効報知手段は、前記遊技状態報知音に関連した無効時効果音を発生することができる。
【００２０】
ここでは、遊技状態に関連づけられた演出を行うことができ、興趣を高めて遊技を盛り上げることができる。
【００２１】
上記第１〜第３の観点に係るスロットマシンにおいて、前記無効報知手段は、前記無効時効果音として音声を発生する音声発生手段を備えることができる。
【００２２】
ここでは、無機的な音のみの報知と比較して、遊技状態により適した演出を行うことができ、興趣を高めて遊技を盛り上げることができる。
【００２３】
このように、上記第１〜第３の観点に係るスロットマシンは、遊技の進行にかかわる操作が無効となっている状態における操作手段を遊技者自身が操作することによって、遊技の進行にかかわる操作が有効となっている状態において操作を行った場合の操作音とは異なる特有の効果音を発生させる演出を行うことができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。また、遊技者自身が遊技の進行にかかわる操作が無効となっている操作手段を操作することによって効果音を発生させて報知の一部とする演出を行うことで、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
【００２４】
上記目的を達成するために、本発明の第４の観点に係る記録媒体は、
表示装置を備えるコンピュータをスロットマシンとして機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記スロットマシンとしての機能は、
複数列に配列された識別情報を変動および停止させ、停止した識別情報に応じて遊技状態を変化させる動作機能と、
遊技者によって操作される操作機能と、
遊技の進行を制御する遊技制御機能と、
前記遊技制御機能による遊技の進行状況に応じて、前記操作機能の操作を受け付ける有効状態と前記操作機能の操作を受け付けない無効状態とがあるときに、前記無効状態において、前記操作機能の操作を検出したことを条件として、操作が無効であることを示す所定の無効時効果音を発生することが可能な無効報知機能と、を備えることを特徴とする。
【００２５】
ここでは、表示装置を備えるコンピュータをスロットマシンとして機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であるので、記録媒体に記録されているプログラムを変更することによって遊技内容、遊技効果等を容易に変更することができ、本発明に係る記録媒体を他のスロットマシンに搭載することによって、他のスロットマシンにおいて本発明に係るスロットマシンの機能を容易に実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明の一実施の形態におけるスロットマシンを示す全体正面図である。
【図２】本発明の一実施の形態におけるスロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】本発明の一実施の形態におけるスロットマシンの動作を制御する回路部分を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施の形態におけるスロットマシンの動作を制御する回路部分を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施の形態におけるスロットマシンが備える複数のリールの外周に描かれた図柄を示す展開図である。
【図６】本発明の一実施の形態における制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
【図７】本発明の一実施の形態におけるゲームスタート処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施の形態におけるゲームスタート処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施の形態におけるゲームスタート処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施の形態におけるリール停止処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施の形態におけるリール停止処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施の形態における効果音発生処理の処理手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
本発明の一実施の形態におけるスロットマシンについて、図面を用いて説明する。図１は、本発明の一実施の形態におけるスロットマシンを示す全体正面図である。図１に示すように、スロットマシン１の前面ほぼ全体には前面扉２が設けられている。前面扉２の所定箇所（図１では右下部）には施錠装置３が設けられている。施錠装置３に所定のキーを挿入して所定の方向に回動操作することによって、前面扉２の施錠が解除されて開成可能状態となる。また、キーを施錠の解除の場合とは反対の方向に回動操作することによって、リセット操作が行われる。図１には示していないが、前面扉２の裏側には、施錠装置３のリセット操作を検出するリセットスイッチが設けられている。ビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢゲームと記述する）が終了して打ち止めとなった場合およびエラーが発生してそれを解除する場合には、リセット操作が行われる。施錠装置３のリセット操作がリセットスイッチによって検出され、その検出出力に基づいてスロットマシン１がリセットされ、再びゲームを開始することが可能となる。
【００２８】
前面扉２の所定箇所（図１では上部）には表示窓７１が設けられている。また、表示窓７１の内側には可変表示部５が設けられており、可変表示部５の後方には複数のリール（図１では左リール６Ｌ，中リール６Ｃ，右リール６Ｒの３個）が設けられている。リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周には複数種類、複数個の図柄が識別情報として描かれており、それらの図柄が上下３段に可変表示部５に表示されて、遊技者が視認することができる。可変表示部５は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを個別に表示するように３個設けても良く、全てのリールをまとめて表示するように１個だけ設けても良い。
【００２９】
また、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄のうち可変表示部５に可変表示される計９個の図柄は、スロットマシン１内部（通常は円筒状の各リールの内側）に設けられた９個のリールランプ（以下、バックライトと記述する）７３によって、各図柄が個別に裏側から照射される。バックライト７３は、通常は点灯状態にあるが、コインが投入されていない停止状態で所定時間（例えば３０秒間）、遊技者の操作やスロットマシン１自体の動作が行われなかった場合には消灯する。そして、電気的に接続されているスタートレバー１２、停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒなどに対して遊技者が何らかの操作を行うと、消灯する直前と同様の点灯状態に復帰する。
【００３０】
表示窓７１内の所定箇所（図１では可変表示部５の右側）には、内蔵するランプを点滅または消灯させて遊技者にコインの投入を促す投入指示表示部１９、内蔵するランプを点灯または消灯させてスロットマシン１が打ち止め（ゲームオーバ）となった旨を報知するゲームオーバ表示部２０、内蔵するランプを点滅または消灯させてゲームをスタートすることが可能な状態となった旨を報知するスタート表示部７２、内蔵するランプを点灯または消灯させて前ゲームの開始から所定の時間が経過するまではゲームを開始しない旨を報知するウエイト表示部７４、内蔵するランプを点灯または消灯させて後述するリプレイゲームを実行することが可能な旨を報知するリプレイ表示部７５が設けられている。
【００３１】
また、表示窓７１内の所定箇所（図１では可変表示部５の下部）には、ＢＢゲーム中およびチャレンジタイム（以下、ＣＴと記述する）ゲーム期間中において現在実行しているゲームの回数等をＬＥＤで表示するゲーム回数表示器２５、コインと等価なデータをクレジットとして蓄積し、そのクレジット数を表示するクレジット表示器２６、入賞が成立した場合に付与（入賞払出）されるコイン枚数を表示する払出数表示器２７が設けられている。クレジット表示器２６は、投入または入賞払出によって仮想的に蓄積（クレジット）されているコイン数を、クレジットの上限値である５０枚まで表示する。また、入賞払出されたコイン数は、払出数表示器２７に一旦表示された後に、クレジット表示器２６の表示数に加算される。
【００３２】
さらに、表示窓７１内の所定箇所（図１では可変表示部５の左側）には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの各図柄のうちコインの賭数に応じて現在有効となっている図柄上のラインを、内蔵するランプを点灯または消灯させて表示する有効ライン表示部２１，２２，２３が設けられている。
【００３３】
さらに、表示窓７１内の所定箇所（図１では可変表示部５の左上側）には、ＣＴゲーム期間の開始時、ＣＴゲーム期間中およびＣＴゲーム期間の終了時に、それぞれ異なる態様で内蔵するランプを点灯、点滅または消灯させて表示するＣＴゲーム期間表示部７７が設けられている。
【００３４】
前面扉２上の所定箇所（図１では表示窓７１の下部）には、コイン投入口を備えるコイン投入部１８、コイン詰まりが生じたときにコインを返却するキャンセルボタン１７、クレジットされているコインを用いてゲームを行うためのクレジット操作ボタン１４および１５、クレジットされているコインを精算するための精算ボタン１６、コイン投入後またはクレジット操作ボタン１４、１５の操作後に押下されることによってリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを回転させるスタートレバー１２、回転しているリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを個別に停止させる左停止ボタン９Ｌ，中停止ボタン９Ｃ，右停止ボタン９Ｒが設けられている。停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９ＲはそれぞれＬＥＤを内蔵しており、それぞれのＬＥＤは停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作が可能となったときに点灯し、停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが操作されたことによって消灯する。また、その下部には、スロットマシン１内部からコインを払い出すコイン払出口２９、払い出されたコインを貯留するコイン貯留皿３０が設けられている。
【００３５】
なお、図には示していないが、コイン投入部１８から投入されたコインは、コインセレクタにおいて適正コインのみが選択されてスロットマシン１内部に取り込まれる。コインセレクタを通過したコインは、流路切替ソレノイド（図４参照）によって流路がコイン取り込み経路側に設定されている場合には、投入コインセンサ（図４参照）に流入する。投入コインセンサは、コインの数やコイン詰まりを検出する。投入コインセンサを通過したコインは、ホッパタンク（図２参照）に取り込まれる。なお、クレジットされているコインが上限枚数である５０枚を超えた場合には、それ以降にコイン投入部１８から投入されてコインセレクタを通過したコインは、流路切替ソレノイドによって流路が切り替えられ、返却経路を通ってコイン貯留皿３０に返却される。
【００３６】
クレジット操作ボタン１４は、賭数の上限値（例えば３枚）のコインを、１ゲームに賭けるコインとして使用（以下、ＢＥＴと記述する）するためのＭＡＸＢＥＴボタンである。クレジット操作ボタン１５は、１回押圧することによって１枚のコインをＢＥＴすることができる１ＢＥＴボタンである。以下、クレジット操作ボタン１４をＭＡＸＢＥＴボタン１４と記述し、クレジット操作ボタン１５を１ＢＥＴボタン１５と記述する。ＭＡＸＢＥＴボタン１４および１ＢＥＴボタン１５には、それぞれが操作可能な状態であるか否かを点灯または消灯によって遊技者に報知することができるように、ＬＥＤ等が内部に設けられている。
【００３７】
クレジットされているコインをＢＥＴするには、ＭＡＸＢＥＴボタン１４または１ＢＥＴボタン１５を押圧して所望の枚数のコインをＢＥＴする。このとき、１枚のコインをＢＥＴする１枚賭のゲームでは、１ＢＥＴボタン１５を１回押圧する。最大賭数（例えば３枚）のコインをＢＥＴするゲームでは、ＭＡＸＢＥＴボタン１４を１回押圧する。また、それ以外の枚数のコインをＢＥＴするゲームでは、１ＢＥＴボタン１５を賭枚数に応じた回数だけ押圧する。ＢＥＴしたコイン数分だけ、クレジット表示器２６のクレジット数が減算される。
【００３８】
入賞時やＢＢゲーム時、レギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢゲームと記述する）時、ＣＴゲーム期間中における効果音の発生や異常時における警報音の発生等を行うために、スピーカカバー２８に内蔵されたスピーカ（以下、単にスピーカ２８と記述する）がコイン貯留皿３０の裏側内部奥および前面扉２の上部の４箇所に設けられている。ただし、スピーカ２８の位置や個数はこれに限られない。表示窓７１の上方ならびにスタートレバー１２およびキャンセルボタン１７の近辺には内蔵するランプを点灯、点滅または消灯させて遊技状態等を表示する遊技効果表示部２４が設けられており、ＢＢゲームやＲＢゲームの発生時、入賞払出時、その他所定の遊技状態になった場合や、エラーが発生した場合に、点灯または点滅してその旨を報知する。この遊技効果表示部２４も、その位置や個数はこれに限られない。また、遊技状態によって内蔵するＬＥＤを点灯または消灯させて、ＢＢゲーム中である旨を報知する告知表示部７６が、停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの周囲に設けられている。
【００３９】
図２は、本発明の一実施の形態におけるスロットマシンの内部構造を示す図であり、図１に示したスロットマシン１の前面扉２を取り外した状態において正面から見た内部構造を示している。スロットマシン１の動作を制御する基板を備える基板ボックス１００が、所定箇所（図２では上部）に設けられている。可変表示装置７０が、図１を用いて説明した可変表示部５の裏側に設けられている。可変表示装置７０はリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを備えている。また、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの内側にあるため図には示していないが、それぞれのリールは、リール駆動モータと、リール位置検出センサとを備えている。各リール駆動モータはそれぞれステッピングモータから構成されており、それらが作動することによって、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが回転、停止する。リール位置検出センサは円筒状のリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの内側に備えられ、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが１回転するごとにその基準位置を検出する。リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの内側にはそれぞれ３個ずつのバックライト７３が設けられ、それぞれが可変表示部５に表示される図柄の１つずつを内側から照射するようになっている。
【００４０】
可変表示装置７０の下部には、ホッパタンク４５、コインホッパ３８、払出コインセンサ３９および補助収納タンク４０が設けられている。ホッパタンク４５には投入されたコインが蓄積され、入賞払出や精算によってコインを払い出す場合には、コインホッパ３８が回転して、ホッパタンク４５に蓄積されているコインが、払出部３７からコイン払出経路（不図示）を経由して、コイン払出口２９からコイン貯留皿３０内に排出される。排出されるコイン数が払出コインセンサ３９によって検出され、入賞図柄に応じた所定枚数（例えば１５枚）の払出コインが検出された時点でコインホッパ３８が停止制御される。ホッパタンク４５が満杯になった場合には、補助収納タンク４０へコインが導かれる。ここで、入賞払出によってコインを払い出すのは、払出コイン数がクレジット数の上限値を越えたときである。
【００４１】
コインホッパ３８の左側には、リセットスイッチ４１、キースイッチ４３および確率設定スイッチ４４が設けられており、遊技場の管理者等が所持する特定のキーを使用してキースイッチ４３にキー操作を行うと、キースイッチ４３がその操作を検出して確率設定スイッチ４４が操作可能となり、遊技場の管理者等が確率設定スイッチ４４を操作することによって入賞確率を変更設定することができる。また、リセットスイッチ４１を操作することによって、図１を用いて説明した施錠装置３のリセット操作と同様の操作を行うことができる。
【００４２】
図１および図２を用いて、本実施の形態におけるスロットマシンの動作を説明する。遊技者がゲームを始めるときには、投入指示表示部１９が点滅している状態で、遊技者がコインをコイン投入部１８から投入する。投入指示表示部１９は、コインが投入可能な状態の間は点滅し、クレジットされているコイン数が上限値である５０枚を越えた時点で消灯し、同時に流路切替ソレノイドが返却経路側に切り替えられて、以降に投入されたコインはコイン貯留皿３０に返却される。
【００４３】
このとき、コインが最初に１枚投入された時点またはＭＡＸＢＥＴボタン１４もしくは１ＢＥＴボタン１５が押圧された時点でゲームの開始が可能となるので、スタート表示部７２が点滅し、スタートレバー１２の押下操作が可能となった旨が示される。ただし、クレジットされているコイン数が上限値を越えない間は、スタート表示部７２が点滅していても、投入指示表示部１９も点滅し続け、コインの投入を続けることができる。
【００４４】
通常ゲーム時（ＢＢゲーム中の一般ゲーム時も含む）は、遊技者がコイン投入部１８から任意の枚数のコインを投入すると、最初に投入された最大賭数（例えば３枚）のコインは自動的にＢＥＴされる。ただし、後述するＲＢゲームにおいては、最初に投入された所定枚数（例えば１枚）のコインのみが自動的にＢＥＴされる。所定枚数（例えば１枚）のコインがＢＥＴされた後には、クレジット数が５０枚以下であっても流路切替ソレノイドが返却経路側に切り替えられて、以降に投入されたコインはコイン貯留皿３０に返却される。
【００４５】
そして、自動的にＢＥＴされたコイン以降に投入されたコインは自動的にクレジットされ、その枚数がクレジット表示器２６に表示される。また、入賞した場合に払い出されるコインは、自動的にクレジットされる。投入されたコインまたは払い出されてクレジットされたコインは、クレジット数の上限値（例えば５０枚）を超えると、コイン貯留皿３０に返却される。
【００４６】
遊技者が、コイン投入部１８に任意の枚数のコインを投入した状態またはＭＡＸＢＥＴボタン１４もしくは１ＢＥＴボタン１５が押圧された状態で、スタート表示部７２が点滅する。スタート表示部７２が点滅している状態でスタートレバー１２を押下すると、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが回転して複数種類の図柄が可変表示部５に可変表示される。このとき、前ゲームでスタートレバー１２を押下してリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが回転を開始してから所定の時間（例えば４．１秒）が経過していない場合には、ウエイト表示部７４が点灯し、スピーカ２８からウエイト音が発生され、所定の時間が経過するまでリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは回転しない。所定時間の経過後にウエイト表示部７４が消灯し、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが回転を開始する。
【００４７】
また、停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒに内蔵されているＬＥＤはそれぞれ、停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが押圧操作を有効に受付ける状態になった旨を点灯表示する。次に、遊技者が停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを押圧操作すると、停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒに対応するリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止する。停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒに内蔵されているＬＥＤは、停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの押圧操作に対応して消灯する。このとき、停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを押圧操作する順序は不定であり、遊技者が任意に選択することができる。
【００４８】
例えば、最初に１つ目の停止ボタンを押圧すると、その停止ボタンに内蔵されているＬＥＤが消灯し、対応するリールが停止する。次に、２つ目の停止ボタンを押圧すると、その停止ボタンに内蔵されているＬＥＤが消灯し、対応するリールが停止する。なお、２つのリールが停止した段階で、両リールの有効ライン上に同一図柄（特にＢＢゲームの入賞図柄）が揃って停止表示されている場合には、リーチが成立する。
【００４９】
遊技者が停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを押圧操作しない場合には、所定の時間（例えば３０秒）が経過した後に、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが所定の優先順序（例えば６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの順序）で自動的に順次停止する。
【００５０】
１枚賭けのゲームにおいては、遊技者が１枚のコインをコイン投入部１８から投入するか、または１ＢＥＴボタン１５を１回押圧すれば、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒにおける中段の横１列の有効ライン（当りライン）のみが有効となって有効ライン表示部２１が点灯し、そのラインが有効である旨が遊技者に報知される。
【００５１】
２枚賭けのゲームにおいては、遊技者が２枚のコインをコイン投入部１８から投入するか、または１ＢＥＴボタン１５を２回押圧すれば、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒにおける横３列の有効ラインが有効となって有効ライン表示部２１，２２が点灯し、そのラインが有効である旨が遊技者に報知される。
【００５２】
３枚賭けのゲームにおいては、遊技者が３枚のコインをコイン投入部１８から投入するか、またはＭＡＸＢＥＴボタン１４を押圧すれば、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒにおける横３列と斜め対角線上２列の合計５本の有効ラインが有効となって有効ライン表示部２１，２２，２３が点灯し、そのラインが有効である旨が遊技者に報知される。
【００５３】
すなわち、遊技者が１枚のコインを投入またはＢＥＴすればいわゆる１枚賭けのゲームとなって１本の有効ラインが有効となり、２枚のコインを投入またはＢＥＴすればいわゆる２枚賭けのゲームとなって３本の有効ラインが有効となり、３枚のコインを投入またはＢＥＴすればいわゆる３枚賭けのゲームとなって５本の有効ラインすべてが有効となる。また、６本以上の有効ラインを設定することもでき、有効ラインは直線に限られない。
【００５４】
それぞれのゲームにおいて、可変表示装置７０が停止したときにいずれかの有効ライン上に表示される図柄があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に、所定枚数のコインの払い出し等の所定の遊技価値の付与が可能な状態となる。また、特にあらかじめ定められた特別の表示態様となった場合には、コインの払い出しが行われるとともに後述するＢＢゲームやＲＢゲームが開始される。
【００５５】
本実施の形態では、ＭＡＸＢＥＴボタン１４および１ＢＥＴボタン１５を設ける構成としたが、それぞれの賭数に対応するクレジット操作ボタンを設ける構成としてもよい。さらに、１ＢＥＴ用のクレジット操作ボタンを１個だけ設け、賭数と同じ回数押圧して所望の賭数を指定する構成としてもよい。このとき、所定時間だけ継続して押圧すると最大賭数（例えば３枚）のゲームとすることもできる。このようにすると、最大の賭数のゲームを希望する場合には、何度もクレジット操作ボタンを押圧する必要がなくなるので、遊技者の操作負担を軽減できる。
【００５６】
図３および図４は、本発明の一実施の形態におけるスロットマシンの動作を制御する回路部分を示すブロック図であり、図２に示した基板ボックス１００内の主基板が備える制御部２００ならびにスロットマシン１の入出力部３００および電源回路６２を示している。図３は制御部２００の内部構成および電源回路６２を示しており、図４は制御部２００に入出力する各入出力部３００の内部構成を示している。
【００５７】
制御部２００は、マイクロコンピュータを含み、以下に述べるスロットマシン１の動作を制御する。制御部２００は、例えば数チップのＬＳＩで構成されており、その中には、制御動作を所定の手順で実行することのできるＣＰＵ４６と、ＣＰＵ４６の動作プログラムを格納するＲＯＭ４７と、フラグ領域４８１およびカウンタ領域４８２を備え、必要なデータの書込みおよび読出しができるＲＡＭ４８とが含まれている。ＣＰＵ４６とＲＯＭ４７とＲＡＭ４８とは、１チップで構成することができる。
【００５８】
また制御部２００は、ＣＰＵ４６と外部回路との信号の整合性をとるためのＩ／Ｏポート４９と、電源投入時等にＣＰＵ４６にリセットパルスを与える初期リセット回路５１と、ＣＰＵ４６にクロック信号を与えるクロック発生回路５２と、クロック発生回路５２から出力されるクロック信号を分周して割込パルスを定期的にＣＰＵ４６に与えるパルス分周回路（割込パルス発生回路）５３と、ＣＰＵ４６から得たアドレスデータをデコードするアドレスデコード回路５４とを含む。Ｉ／Ｏポート４９は、スイッチ・センサ回路５５、モータ回路５６，５７、ソレノイド回路５８、ＬＥＤ回路５９およびランプ回路６０と、ＣＰＵ４６との間で信号を入出力する。
【００５９】
ＣＰＵ４６はパルス分周回路５３から定期的に与えられる割込パルスに従って、割込制御ルーチンの動作を実行することが可能となる。また、アドレスデコード回路５４はＣＰＵ４６から得たアドレスデータをデコードし、Ｉ／Ｏポート４９、サウンドジェネレータ５０にそれぞれチップセレクト信号を与える。
【００６０】
本実施の形態では、ＲＯＭ４７は、その内容の書替え、すなわち、必要が生じた場合にはその中に格納されたＣＰＵ４６の動作プログラムを変更することができるように、プログラマブルＲＯＭが用いられている。そして、ＣＰＵ４６は、ＲＯＭ４７内に格納されたプログラムに従って、かつ、以下に述べる各制御信号の入力に応答して、上述したリール駆動モータや各種表示部等に対し制御信号を与える。
【００６１】
ＲＡＭ４８が備えるフラグ領域４８１は、後述するＢＢゲーム当選フラグ、ＲＢゲーム当選フラグ、ＣＴゲーム当選フラグ、ＪＡＣゲーム当選フラグ、リプレイゲーム当選フラグ、各小役の当選フラグ、精算操作フラグ、ＭＡＸＢＥＴ操作フラグ、１ＢＥＴ操作フラグ、スタート操作フラグ、停止操作フラグ等のそれぞれの領域を備え、ＣＰＵ４６から指示されるそれぞれのフラグのセット状態またはリセット状態を記憶する。そして、ＣＰＵ４６は、図６を用いて後述する１ゲーム処理において、必要に応じてそれぞれのフラグの状態を検出して、ゲーム状態等の判断を行う。フラグ領域４８１の各フラグは、電源投入時等の初期設定時にリセットされる。
【００６２】
ＲＡＭ４８が備えるカウンタ領域４８２は、後述する投入・ＢＥＴコイン枚数カウンタ、クレジットコイン枚数カウンタ、１ゲーム最短時間カウンタ、リール自動停止時間カウンタ等のそれぞれの領域を備え、ＣＰＵ４６から指示されるそれぞれのカウンタの設定値、計数結果を記憶する。カウンタ領域４８２の各フラグは、電源投入時等の初期設定時にリセットされる。
【００６３】
ＣＰＵ４６は、ＢＢゲーム中残りＲＢゲーム回数、ＢＢゲーム中残り一般ゲーム回数、残りＪＡＣゲーム回数、残りＪＡＣ入賞可能回数、ＣＴゲーム回数を、ゲーム回数表示器２５に表示させる。また、ＣＰＵ４６は、クレジットコイン枚数をクレジット表示器２６に表示させる。さらに、ＣＰＵ４６は、払出コイン枚数、ＢＢゲーム中獲得コイン枚数、ＣＴゲーム中純増コイン枚数を、払出数表示器２７に表示させる。
【００６４】
入出力部３００のうち各ボタン等の操作を検出したスイッチの検出信号がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に与えられる。操作されて検出されるのは、ＭＡＸＢＥＴボタン１４が押圧操作されたことを検出したＭＡＸＢＥＴスイッチ１４Ｓの検出信号、１ＢＥＴボタン１５が押圧操作されたことを検出した１ＢＥＴスイッチ１５Ｓの検出信号、精算ボタン１６が押圧操作されたことを検出した精算スイッチ１６Ｓの検出信号、スタートレバー１２が押下操作されたことを検出したスタートスイッチ１２Ｓの検出信号、左停止ボタン９Ｌ，中停止ボタン９Ｃ，右停止ボタン９Ｒが押圧操作されたことを検出した左停止スイッチ１０Ｌ，中停止スイッチ１０Ｃ，右停止スイッチ１０Ｒの検出信号、コイン投入部１８から投入されたコインを検出した投入コインセンサ３６の検出信号、コインホッパ３８から払い出されたコインを検出した払出コインセンサ３９の検出信号、補助収納タンク４０がコインで満杯になったことを検出した満タンセンサ４２の検出信号、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが回転したことをそれぞれのリールの基準位置（凸部等が形成されている）によって検出した左リール位置検出センサ８Ｌ，中リール位置検出センサ８Ｃ，右リール位置検出センサ８Ｒの検出信号、リセットスイッチ４１が操作されたことまたは施錠装置３を用いてリセット操作が行われたことを検出した検出信号、遊技場の管理者等によって確率設定スイッチ４４が操作されたことを検出した検出信号、所定のキーによってキースイッチ４３がキー操作されたことを検出した検出信号である。確率設定スイッチ４４は、キースイッチ４３によってゲームモードと確率設定モードの切替えが行われて確率設定モードになっている場合に限り、その操作が有効となる。
【００６５】
制御部２００は、入出力部３００の下記のものに制御信号を出力する。モータ回路５６を介して、左リール駆動モータ７Ｌ，中リール駆動モータ７Ｃ，右リール駆動モータ７Ｒに、それぞれリール駆動用制御信号（ステッピングモータ用のステップ信号）を出力して、各リールを動作または停止させる。モータ回路５７を介してコインホッパ３８にコイン払出用制御信号を出力して、コイン払い出しを開始または終了させる。ソレノイド回路５８を介して流路切替ソレノイド３３にソレノイド励磁用制御信号を出力して流路切替ソレノイド３３を励磁させる。ＬＥＤ回路５９を介して、停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ、ＭＡＸＢＥＴボタン１４、１ＢＥＴボタン１５、ゲーム回数表示器２５、クレジット表示器２６、払出数表示器２７、告知表示部７６に、それぞれ表示用制御信号を出力して、それぞれ内蔵するＬＥＤを点灯または消灯させる。ランプ回路６０を介して、投入指示表示部１９、ゲームオーバ表示部２０、スタート表示部７２、ウエイト表示部７４、リプレイ表示部７５、有効ライン表示部２１，２２，２３、遊技効果表示部２４、バックライト７３、ＣＴゲーム期間表示部７７に、それぞれランプ用制御信号を出力して、それぞれ内蔵するランプを点灯または消灯させる。サウンドジェネレータ５０およびアンプ６１を介して、スピーカ２８に音発生用制御信号を出力して、音発生を開始または終了させる。
【００６６】
なお、上述した各種機器や制御回路には電源回路６２から所定の直流電流が供給される。また、ＲＡＭ４８にはバックアップ電源（不図示）から記憶保持のための電流が供給されるように構成されており、停電時等に電源回路６２からの電流の供給が行われなくなっても、確率設定値や遊技状態を所定期間記憶しておくことができるように構成されている。
【００６７】
図５は、本発明の一実施の形態におけるスロットマシンが備える複数のリールの外周に描かれた図柄を示す展開図であり、図１および図２に示したリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのそれぞれの外周に描かれた図柄の例を示している。図５の左側に示した数字は図柄番号であり、０〜２０の各図柄番号に対応した「７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリー」、「ＪＡＣ」などの図柄を含む２１個の図柄が各リールの外周に描かれている。また、各図柄上部の「左」は左リール６Ｌの外周に描かれた図柄を示しており、「中」は中リール６Ｃの外周に描かれた図柄を示しており、「右」は右リール６Ｒの外周に描かれた図柄を示している。
【００６８】
可変表示装置７０の停止時の表示結果が、現在有効となっている有効ライン上において例えば「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」といった図柄の配列となれば、コインが所定枚数（例えば１５枚）払い出されるとともに遊技状態が遊技者に有利なＲＢゲームとなる。ＲＢゲームは、所定回数（例えば最大１２回）のゲーム（以下ＪＡＣゲームという）がひとまとまりとされる。本実施の形態においては、ＪＡＣゲームでは強制的に有効ラインが可変表示部５中段の横１列のみに限定され、しかも入賞図柄の配列は「ＪＡＣ・ＪＡＣ・ＪＡＣ」および「ＢＡＲ・ＪＡＣ・ＪＡＣ」に限定される。しかし、ＪＡＣゲームでは、極めて高い確率（例えば１／１．１程度）で、有効ライン上に停止表示される図柄の配列が「ＪＡＣ・ＪＡＣ・ＪＡＣ」または「ＢＡＲ・ＪＡＣ・ＪＡＣ」となるＪＡＣ入賞が発生することを期待でき、ＪＡＣ入賞することによって所定枚数（例えば１５枚）のコインが払い出される。ＲＢゲームは、所定回数のＪＡＣゲームが終了するまで継続するが、ＪＡＣゲームが所定回数に達する前にＪＡＣ入賞が所定回数（例えば８回）発生した場合には、そのＪＡＣゲームが終了した時点でＲＢゲームを終了する。したがって、例えば遊技者はＲＢゲーム中に最大１２回のＪＡＣゲームを行うことができ、その１２回のＪＡＣゲーム中に最大８回のＪＡＣ入賞の機会を得ることができるということになる。
【００６９】
また、可変表示装置７０の停止時の表示結果が、現在有効となっている有効ライン上において例えば同じ種類の「７・７・７」といった図柄の配列となれば、コインが所定枚数（例えば１５枚）払い出されるとともに遊技状態が遊技者に有利なＢＢゲームとなる。ＢＢゲームでは、所定回数（例えば最大３０回）の一般ゲームが行われ、その一般ゲーム中に所定回数（例えば３回）のＲＢゲームを実行する機会が付与される。ＢＢゲーム中の一般ゲームでは、極めて高い確率で、有効ライン上で「ＪＡＣ・ＪＡＣ・ＪＡＣ」（以下、ＪＡＣ図柄と記述する）が揃うことによって、ＪＡＣＩＮ入賞（ボーナスイン入賞）する。また、ＢＢゲーム中には、後述する小役の入賞確率も高く設定される。ＢＢゲーム中にＪＡＣＩＮ入賞が発生すれば、遊技状態が上述したＲＢゲームへ移行し、最大１２回のＪＡＣゲームが提供される。そしてＲＢゲームの終了後に再びＢＢゲームに戻り、次のＢＢゲーム中一般ゲームが提供される。
【００７０】
例えばＢＢゲームとなってから１回目の一般ゲームにおいて有効ライン上でＪＡＣＩＮ入賞すれば遊技状態がＲＢゲームへ移行し、最大１２回のＪＡＣゲームが提供される。その後に再びＢＢゲーム中の一般ゲームに戻る。このようにして、最大３０回の一般ゲームが終了するまでＢＢゲームが継続するが、一般ゲームが３０回に達する前にＪＡＣＩＮ入賞が３回発生して３回のＲＢゲームが実行されれば、３回目のＲＢゲームが終了した時点でＢＢゲームが終了する。したがって、遊技者はＢＢゲームの期間、すなわち、ＢＢゲームの提供開始から提供終了までの間に、最大１２回×３＝３６回だけＪＡＣゲームを行うことができ、そのうち、最大８回×３＝２４回だけＪＡＣ入賞を得る機会が与えられる。
【００７１】
また、遊技状態がＲＢゲーム以外の通常ゲーム状態（ＢＢゲーム中の一般ゲームを含む状態）である場合に、「７」、「ＢＡＲ」以外の図柄で同一の図柄が現在有効となっている有効ライン上に揃った場合には、いわゆる小役が成立する。１つの有効ライン上において、小役の入賞図柄（以下、小役図柄と記述する）の組合せが成立した場合には、その小役図柄の種類に応じてあらかじめ定められた枚数（例えば、１５枚、８枚）のコインが遊技者に付与される。また、左リール６Ｌに描かれた「チェリー」の図柄は単図柄と呼ばれる図柄であり、単図柄が有効ライン上で停止表示された場合には所定枚数（例えば２枚）のコインが遊技者に付与される。なお、現在有効となっている有効ラインが複数本存在する場合において、コインが払い出される図柄の組合せが複数本の有効ライン上において同時に成立した場合には、各有効ライン上の図柄の組合せによって付与されるコイン枚数の合計枚数に相当するコインが付与されるのが原則である。しかし、１ゲームにおいて付与されるコインの上限枚数が例えば１５枚と定められているので、上限枚数を越える場合にはそれ以上の枚数のコインが無効となる。
【００７２】
さらに、ＢＢゲーム中の一般ゲームを除く通常ゲーム状態において有効ライン上でＪＡＣ図柄が揃うと、図１に示したリプレイ表示部７５が点灯し、そのゲームと同じ条件で再度ゲームを行うことができ、これをリプレイゲームという。すなわち、ＪＡＣ図柄が揃ったゲームが３枚賭のゲームであった場合には再度３枚賭のゲームを行うことができ、ＪＡＣ図柄が揃ったゲームが２枚賭のゲームであった場合には再度２枚賭のゲームを行うことができ、ＪＡＣ図柄が揃ったゲームが１枚賭のゲームであった場合には再度１枚賭のゲームを行うことができる。このとき、コインは払い出されないが、リプレイゲームを行うためのコイン投入またはＢＥＴは不要となり、また追加投入や追加ＢＥＴは不可能となる。
【００７３】
ＢＢゲーム中は、ＢＢゲーム中残りＲＢゲーム回数、残りＪＡＣゲーム回数、残りＪＡＣ入賞可能回数および残り一般ゲーム回数がゲーム回数表示器２５に表示され、ＢＢゲーム中に獲得したコイン枚数が払出数表示器２７に表示される。
【００７４】
ＣＴ機においては、所定の開始条件が成立した場合にＣＴゲーム期間が開始され、所定の終了条件が成立した場合にＣＴゲーム期間が終了する。具体的には、入賞抽選においてＢＢゲームに内部当選した場合には、続いて所定の確率（例えば１／２の確率）でＣＴゲーム期間を開始するか否かを決定するＣＴゲーム抽選が行われる。ＣＴゲーム抽選に当選した場合には、ＢＢゲームが終了して打ち止めとなりリセット操作が行われた後にＣＴゲーム期間が開始される。そして、所定の終了条件として、所定のゲーム数を消化した場合、所定の純増コイン枚数を獲得した場合、ＢＢゲームに内部当選した場合、のうちの少なくとも１つが成立することによって、ＣＴゲーム期間が終了する。
【００７５】
ＣＴゲーム期間中は、ＢＢゲーム、ＲＢゲームおよびリプレイゲームの入賞抽選は行われるが、小役の入賞抽選は行われない。また、ＢＢゲーム、ＲＢゲームおよびリプレイゲームの入賞抽選に内部当選している場合を除いて、少なくとも１つのリール（全リールでも所定の１リールまたは２リールでも良い）について図柄の停止位置のスベリ制御が行われない。このとき、停止位置のスベリ制御が行われないリールは、左リール６Ｌ，中リール６Ｃ，右リール６Ｒのうちのいずれかということではなく、何番目に停止操作を行うかによって決められる。例えば、最初に停止するリールについて停止位置のスベリ制御が行われない場合に、あるゲームで中リール６Ｃに最初に停止操作を行うとすると、そのゲームについては中リール６Ｃについて停止位置のスベリ制御が行われない。そして、次のゲームで右リール６Ｒに最初に停止操作を行うとすると、そのゲームについては右リール６Ｒについて停止位置のスベリ制御が行われない。
【００７６】
リールの停止位置のスベリ制御について説明する。各ゲームが開始されると、通常ゲーム状態においてはＢＢゲーム、ＲＢゲーム、リプレイゲーム、小役の入賞抽選が行われ、ＲＢゲームにおいてはＪＡＣ入賞の抽選が行われ、ＢＢゲームにおいてはＪＡＣＩＮ入賞、小役の抽選が行われる。その結果に従って、遊技者が停止ボタンを押圧したときに現在有効となっている有効ライン上に表示されている図柄と、停止ボタンを押圧してから所定の時間（例えば１９０ｍｓｅｃ）以内に有効ライン上に表示される所定数の図柄（例えば４図柄）とのうちのいずれかの図柄が抽選結果を満足するものであった場合には、その図柄の位置でリールを停止させる制御を行う。すなわち、全てのリールについて、それぞれ対応する停止ボタンが押圧されてからリールが停止するまでの時間差が１９０ｍｓｅｃ以内と規定されており、この間に最大で４図柄のスベリを発生させることができる。
【００７７】
ところがＣＴゲーム期間中は、ＢＢゲーム、ＲＢゲームおよびリプレイゲームの入賞抽選に内部当選している場合を除いて、所定のリールについて停止位置のスベリ制御が行われない。このため、スベリ制御が行われないリールについては、有効ライン上に所望の図柄が表示されたときに停止ボタンを押圧してリールを停止させる、いわゆる目押しを正確に行うことによって、抽選が行われない小役については、どのゲームにおいても入賞することが可能となる。
【００７８】
また、ＣＴゲーム期間中のスベリ制御は、ＢＢゲーム、ＲＢゲームおよびリプレイゲームの入賞抽選に内部当選している場合には、通常のスベリ制御と同様に最大で４図柄のスベリを発生させて所望の図柄を引き込む。しかし、リールの制御を行わないと内部当選していない図柄配列で入賞してしまう場合には、最小限のスベリ制御、すなわち１図柄のみのスベリ制御を行って図柄が揃わないようにすれば良い。また、ＢＢゲームに内部当選することによってＣＴゲーム期間が終了するので、ＢＢゲームに内部当選したことを遊技者に知らせるリーチ目を表示するためのスベリ制御を行う必要がない。さらに、小役の抽選を行っていないので、小役を取りこぼしたときのチャンス目を表示するためのスベリ制御を行う必要がない。
【００７９】
ＣＴゲーム期間中にＲＢゲームに内部当選した場合には、内部当選したゲームからＲＢゲームの入賞図柄を揃えて入賞したゲームまではＣＴゲーム期間のゲーム数としてカウントされるが、それ以降のＪＡＣゲームの回数はゲーム数としてカウントされない。また、リプレイゲームに入賞した場合には、リプレイ入賞したゲームおよびリプレイゲームのどちらもがＣＴゲーム期間のゲーム数としてカウントされる。
【００８０】
ＣＴゲーム期間中は、ＣＴゲーム期間中に消化したゲーム数がゲーム回数表示器２５に表示され、ＣＴゲーム期間中に獲得した純増コイン枚数が払出数表示器２７に表示される。ＣＴゲーム期間が終了する条件は、所定のゲーム数（例えば１５０ゲーム）を消化した場合、ＣＴゲーム期間中のコインの純増枚数が所定枚数（例えば２１４枚）を越えた場合、ＢＢゲームに内部当選した場合のうち、いずれか１つ以上が成立することである。コインの純増枚数とは、入賞して払い出されたコイン数からそのゲームにＢＥＴしたコイン数を差し引いた枚数を言う。
【００８１】
上述したＲＢゲーム、ＢＢゲーム、ＣＴゲーム期間といった遊技者にとって有利な遊技状態においては、ＣＴゲーム期間表示部７７、遊技効果表示部２４、スピーカ２８等によってその旨を報知して、遊技者の遊技に対する興趣を高め、遊技者に満足感を与えている。また、通常の遊技状態を含む全ての遊技状態において、遊技の進行にかかわる操作が有効となっているボタンまたはレバーの操作による報知において発生させる音や光の態様は、操作するボタンまたはレバーによってそれぞれ異なり、同じボタンまたはレバーを操作した場合であっても遊技状態によって異なる。このようにすることで、操作したボタンまたはレバーが何であるか、また遊技状態がどのような状態であるかを遊技者に認知させて、遊技に対する興趣を高めさせることができる。
【００８２】
そこで、遊技者自身が報知における演出に参加することによって、さらに遊技に対する興趣を高めることができる。具体的には、遊技の進行にかかわる操作が無効となっている状態における所定の操作手段を操作することによって、効果音発生処理を実行して効果音（例えば音声）を発生させ、演出効果を増大させる。ここで、所定の操作手段とは、停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ、スタートレバー１２、ＭＡＸＢＥＴボタン１４、１ＢＥＴボタン１５および精算ボタン１６をいう。
【００８３】
図６は、本発明の一実施の形態における制御回路の動作を説明するためのフローチャートであり、１ゲームの全体の流れを示している。図６に示したフローチャートにおいては、初めにゲームスタート処理（Ｔ１）が行われ、その後に、入賞抽選処理（Ｔ２）が行われる。入賞抽選処理の終了後に、リール回転処理（Ｔ５）が行われ、その後、リール停止処理（Ｔ６）、停止図柄チェック処理（Ｔ７）および払出制御処理（Ｔ８）が行われる。また、図６には示していないが、ゲームスタート処理（Ｔ１）の開始から払出制御処理（Ｔ８）の終了までの間に、割り込み処理として効果音発生処理（Ｔ９）が行われる。
【００８４】
本発明の特徴である効果音発生処理（Ｔ９）並びにそれに関わるゲームスタート処理（Ｔ１）およびリール停止処理について図面を用いて詳述し、その他の処理については、概要のみを以下に説明する。
【００８５】
図７〜図９は、本発明の一実施の形態におけるゲームスタート処理の処理手順を示すフローチャートであり、図６に示したゲームスタート処理（Ｔ１）の詳細を示している。
【００８６】
初めに、精算操作フラグ、ＭＡＸＢＥＴ操作フラグ、１ＢＥＴ操作フラグを有効状態に設定して、精算ボタン１６、ＭＡＸＢＥＴボタン１４および１ＢＥＴボタン１５による遊技の進行にかかわる操作を有効とする。また、スタート操作フラグ、各停止ボタンのそれぞれに対応する停止操作フラグを無効状態に設定して、スタートレバー１２および停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒによる遊技の進行にかかわる操作を無効とする（ステップＳ９７０；以下、単にＳ９７０と記述する、他のステップも同様）。
【００８７】
各フラグのセットは、制御部２００のＲＡＭ４８が備えるフラグ領域４８１に設けられている各フラグ領域を、セット状態とする（例えばフラグビットを「１」とする）ことによって行う。フラグ領域４８１に設けられている他のフラグについても、同様の方法でセットする。また、フラグのリセットも、例えば、該当するフラグのフラグビットを「０」として、該当するフラグ領域をリセット状態とすることによって行う。
【００８８】
１ゲームを終了した時点においては、精算ボタン１６の押圧操作によるスロットマシン１内のクレジットコインを払い出す精算操作、コインの投入操作およびＭＡＸＢＥＴボタン１４または１ＢＥＴボタン１５の押圧操作によるコインのＢＥＴ操作のいずれかを行うことが可能であるので、それらの操作を行うためのボタンの操作を有効とする。また、この時点においては、コインが投入またはＢＥＴされていないので、スタートレバー１２の押下操作によるスタート操作を行うことができず、ゲームが開始されなければ停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのいずれかの押圧操作による停止操作を行うことができないので、それらの操作を行うためのレバーまたはボタンの操作を無効とする。
【００８９】
上述したボタンまたはレバーのそれぞれの遊技の進行にかかわる操作を有効状態とするか無効状態とするかの設定は、ＣＰＵ４６のＲＡＭ４８が備えるフラグ領域４８１に設けられているそれぞれのフラグ領域に、例えば「１」をセットすることによって遊技の進行にかかわる操作を無効とし、例えば「０」をセットすることによって遊技の進行にかかわる操作を有効とすることによって行う。
【００９０】
そして、精算ボタン１６が押圧されたか否かが判断される（Ｓ７１０）。精算ボタン１６が押圧されなかったと判断された場合には、精算を終了する。Ｓ７１０において精算ボタン１６が押圧されたと判断された場合には、精算ボタン１６の操作が有効となっているときの通常の操作音をスピーカ２８から発生させる（Ｓ７９０）。そして、クレジットコイン枚数カウンタのクレジットコイン数に基づいて、クレジットされているコインがあるか否かが判断される（Ｓ７１５）。クレジットされているコインがないと判断された場合には、精算を終了する。
【００９１】
精算ボタン１６が押圧されたか否かは、精算ボタン１６の押圧操作を検出した精算スイッチ１６Ｓの検出信号が、制御部２００のスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９からＣＰＵ４６に入力されて、ＣＰＵ４６において判断される。他のゲーム状態等の判断も同様に、ＣＰＵ４６に入力される検出信号またはＲＡＭ４８が備えるフラグ領域４８１およびカウンタ領域４８２の所定領域のデータを用いて、ＣＰＵ４６が行う。
【００９２】
カウンタのカウントアップは、該当するカウンタ領域に所定の値を加算することによって行う。例えば、クレジットコイン枚数カウンタのカウントアップは、コインが投入されてスロットマシン１内にクレジットされるごとに、制御部２００のＲＡＭ４８が備えるカウンタ領域４８２に設けられているクレジットコイン枚数カウンタ領域に「１」を加算することによって行う。カウンタ領域４８２に設けられている他のカウンタ領域についても、同様の方法でカウントアップする。
【００９３】
また、カウンタのリセットは、該当するカウンタ領域に初期値を入力することによって行う。例えば、クレジットコイン枚数カウンタのリセットは、制御部２００のＲＡＭ４８が備えるカウンタ領域４８２に設けられているクレジットコイン枚数カウンタ領域に、スロットマシン１にクレジットされるコイン枚数の初期値「０」をセットすることによって行う。カウンタ領域４８２に設けられている他のカウンタ領域についても、同様の方法でリセットする。
【００９４】
Ｓ７１５においてクレジットされているコインがあると判断された場合には、精算を行うために、精算操作フラグ、ＭＡＸＢＥＴ操作フラグおよび１ＢＥＴ操作フラグを無効状態に設定して、以降の精算ボタン１６、ＭＡＸＢＥＴボタン１４および１ＢＥＴボタン１５による遊技の進行にかかわる操作を無効とする（Ｓ９７５）。そして、投入指示表示部１９およびスタート表示部７２を消灯させ（Ｓ７２０）、ＭＡＸＢＥＴボタン１４および１ＢＥＴボタン１５の操作が無効であることを示すためにそれぞれのボタンのＬＥＤ表示を消灯させる（Ｓ７２５）。
【００９５】
次に、コインを１枚払い出して（Ｓ７３０）、クレジットコイン枚数カウンタから「１」を減算してクレジットコイン数を１枚減らし（Ｓ７３５）、スロットマシン１内にクレジットされているコイン数をクレジット表示器２６に表示させる（Ｓ７４０）。そして、コインの払い出し中である旨を、所定の態様（音およびランプの点灯等）で報知する（Ｓ７４５）。次に、クレジットされているコインがあるか否かが判断され（Ｓ７５０）、クレジットされているコインがあると判断された場合には、Ｓ７３０に戻りコインの払い出しを繰り返す。Ｓ７５０においてクレジットされているコインがないと判断された場合には、精算のためのコインの払い出し中である旨の報知を終了し（Ｓ７５５）、投入・ＢＥＴコイン枚数カウンタ、クレジットコイン枚数カウンタをリセットして（Ｓ７８５）、精算を終了する。
【００９６】
精算を終了すると、ＢＢゲームが終了した状態であるか否かが判断され（Ｓ７６０）、ＢＢゲームが終了した状態であると判断された場合には、打ち止め状態となったか否かが判断される（Ｓ７６５）。打ち止め状態となったと判断された場合には、リセット操作が必要となるので、精算操作フラグ、ＭＡＸＢＥＴ操作フラグおよび１ＢＥＴ操作フラグを無効状態に設定して、以降の精算ボタン１６、ＭＡＸＢＥＴボタン１４および１ＢＥＴボタン１５による遊技の進行にかかわる操作を無効とする（Ｓ９８０）。そして、ゲームオーバ表示部２０を点灯させ（Ｓ７７０）、施錠装置３またはリセットスイッチ４１を使用してリセット操作が必要である旨を報知する（Ｓ７７５）。そして、リセット操作が行われるまで待機する（Ｓ７８０）。このとき、上述したような施錠装置３やリセットスイッチ４１の操作による手動のリセット操作の代わりに、自動リセットによってリセットが行われるようにしても良い。
【００９７】
Ｓ７６０においてＢＢゲームが終了した状態でないと判断された場合、Ｓ７６５において打ち止め状態とならなかったと判断された場合、およびＳ７８０においてリセット操作が行われた場合には、以下の処理に進む。
【００９８】
リプレイゲームのコイン自動ＢＥＴが必要か否か、すなわちリプレイゲームに入賞したゲームを終了してリプレイゲームを行う状態となっているか否かが判断され（Ｓ８１０）、自動ＢＥＴが必要であると判断された場合には、投入・ＢＥＴコイン枚数カウンタに「１」を加算し、クレジットコイン枚数カウンタから「１」を減算して、ＢＥＴするコイン数を１枚増やしてクレジットされているコイン数を１枚減らし（Ｓ８１５）、Ｓ８１０に戻る。Ｓ８１０において自動ＢＥＴが不要であると判断された場合には、精算操作フラグ、ＭＡＸＢＥＴ操作フラグおよび１ＢＥＴ操作フラグを有効状態に設定して、精算ボタン１６、ＭＡＸＢＥＴボタン１４および１ＢＥＴボタン１５による遊技の進行にかかわる操作を有効とする（Ｓ９８５）。そして、コインが投入またはＢＥＴされているか否かが判断される（Ｓ８２０）。コインが投入またはＢＥＴされていないと判断された場合には、何も操作が行われない状態で所定時間が経過したか否かが判断され（Ｓ８２５）、所定時間が経過したと判断された場合には有効ライン表示部２１，２２，２３を消灯させ（Ｓ８３０）、バックライト７３を消灯させる（Ｓ８３５）。
【００９９】
Ｓ８２０でコインが投入またはＢＥＴされていると判断された場合には、スタート操作を行うことが可能となるので、スタート操作フラグを有効状態に設定して、スタートレバー１２によるスタート操作を有効とする（Ｓ９９０）。Ｓ９９０を実行した後、Ｓ８２５で何も操作が行われない状態で所定時間が経過していないと判断された場合、およびＳ８３５を実行した後、コイン投入およびＢＥＴが可能であるか否かが判断され（Ｓ８４０）、コイン投入およびＢＥＴが可能であると判断された場合にはコインが投入またはＢＥＴされているか否かが判断される（Ｓ８４５）。
【０１００】
Ｓ８４５においてコインが投入またはＢＥＴされていると判断された場合であって、ＭＡＸＢＥＴボタン１４または１ＢＥＴボタン１５が操作されてＢＥＴ操作が行われた場合には、ＭＡＸＢＥＴボタン１４または１ＢＥＴボタン１５の操作が有効となっているときの通常の操作音をスピーカ２８から発生させる（Ｓ７９２）。そして、バックライト７３を点灯させ（Ｓ８５０）、コイン投入およびＢＥＴが可能であるか否かが判断される（Ｓ８５５）。コイン投入およびＢＥＴが可能であると判断された場合には、投入・ＢＥＴコイン枚数カウンタに「１」を加算して、投入・ＢＥＴコイン数を１枚増やす（Ｓ８６０）。Ｓ８５５においてコイン投入およびＢＥＴが可能でないと判断された場合には、クレジットコイン枚数カウンタに「１」を加算してクレジット表示器２６に表示させ、クレジットされているコイン数を１枚増やす（Ｓ８６５）。Ｓ８６０およびＳ８６５が終了すると、遊技状態に対応したランプ等の処理を行い（Ｓ８７０）、Ｓ９８５に戻る。
【０１０１】
Ｓ８４０においてコイン投入およびＢＥＴが可能でないと判断された場合、およびＳ８４５でコインが投入またはＢＥＴされていないと判断された場合には、所定のボタンまたはレバーが操作されたか否かが判断される（Ｓ８８０）。ここで、所定のボタンまたはレバーとは、図３および図４を用いて説明した制御部２００内のスイッチ・センサ回路５５で操作が検出される、停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ、スタートレバー１２、ＭＡＸＢＥＴボタン１４、１ＢＥＴボタン１５、精算ボタン１６をいう。
【０１０２】
Ｓ８８０において所定のボタン、レバーのうちのいずれかが操作されたと判断された場合には、有効ライン表示部２１，２２，２３およびバックライト７３を点灯させる（Ｓ８８５）。次に、ＭＡＸＢＥＴボタン１４または１ＢＥＴボタン１５のいずれかが押圧されたか否かが判断され（Ｓ８９０）、どちらのボタンも押圧されていないと判断された場合には、精算ボタン１６が押圧されたか否かが判断される（Ｓ８９５）。精算ボタン１６が押圧されていないと判断された場合には、スタートレバー１２が押下されたか否かが判断され（Ｓ９００）、スタートレバーが押下されたと判断された場合には、スタートレバー１２の操作が有効となっているときの通常の操作音（スタート音）をスピーカ２８から発生させる（Ｓ７９８）。このとき、１ゲーム最短時間カウンタを参照して、前ゲームの開始から現在のゲームでスタートレバー１２が押下されるまでに最低限経過しておかなければならない１ゲーム最短時間（例えば４．１秒）が経過していなければ、スタート音の発生の前にウエイト音による報知を行って、１ゲーム最短時間を経過してリールの回転が可能となってからスタート音を発生させる。そして、ゲームの開始が可能か否かが判断され（Ｓ９０５）、ゲームの開始が可能であると判断された場合には、精算操作フラグ、ＭＡＸＢＥＴ操作フラグ、１ＢＥＴ操作フラグおよびスタート操作フラグを無効状態に設定して、精算ボタン１６、ＭＡＸＢＥＴボタン１４、１ＢＥＴボタン１５およびスタートレバー１２による遊技の進行にかかわる操作を無効として（Ｓ９９５）、ゲームスタート処理を終了する。Ｓ９０５においてゲームの開始が可能でないと判断された場合には、Ｓ９８５に戻る。
【０１０３】
Ｓ８８０において所定のボタン、レバーのうちのいずれも操作されなかったと判断された場合、およびＳ９００においてスタートレバー１２が押下されなかったと判断された場合には、ＢＢゲーム中、コイン投入またはＢＥＴあり、リプレイゲーム中、ＪＡＣゲーム中（ＲＢゲーム中またはＢＢゲーム中のＲＢゲーム中）のいずれかの状態であるか否かが判断され（Ｓ９１０）、これらのいずれかの状態であると判断された場合には、Ｓ９８５に戻る。Ｓ９１０においてこれらのいずれの状態でもないと判断された場合には、スタート表示部７２および投入指示表示部１９を消灯させ（Ｓ９１５）、ＭＡＸＢＥＴボタン１４および１ＢＥＴボタン１５の操作が無効であることを示すためにそれぞれのボタンのＬＥＤ表示を消灯させて（Ｓ９２０）、Ｓ９８５に戻る。
【０１０４】
Ｓ８９５において精算ボタン１６が押圧されたと判断された場合には、精算ボタン１６の操作が有効となっているときの通常の操作音をスピーカ２８から発生させる（Ｓ７９６）。そして、リプレイゲーム中またはＪＡＣゲーム中であるか否かが判断され（Ｓ９２５）、どちらかを実行中であると判断された場合には、Ｓ９８５に戻る。Ｓ９２５においてどちらも実行中でないと判断された場合には、クレジットされているコインがあるか否かが判断され（Ｓ９３０）、クレジットされているコインがあると判断された場合には、Ｓ９７５に戻る。Ｓ９３０においてクレジットされているコインがないと判断された場合には、Ｓ９８５に戻る。
【０１０５】
Ｓ８９０においてＭＡＸＢＥＴボタン１４または１ＢＥＴボタン１５のいずれかが押圧されたと判断された場合には、ＭＡＸＢＥＴボタン１４または１ＢＥＴボタン１５の操作が有効となっているときの通常の操作音をスピーカ２８から発生させる（Ｓ７９４）。そして、クレジットされているコインをＢＥＴすることが可能であるか否かが判断される（Ｓ９４０）。コインのＢＥＴが可能であると判断された場合には、クレジットコイン枚数カウンタから「１」を減算して、クレジットされているコイン数を１枚減らす（Ｓ９４５）。投入・ＢＥＴコイン枚数カウンタに「１」を加算して、投入・ＢＥＴコイン数を１枚増やし（Ｓ９５０）、遊技状態に対応したランプ等の処理を行い（Ｓ９５５）、押圧されたボタンがＭＡＸＢＥＴボタン１４であるか否かが判断される（Ｓ９６０）。押圧されたボタンがＭＡＸＢＥＴボタン１４であると判断された場合には、クレジットされているコインをＢＥＴすることが可能であるか否かが判断される（Ｓ９６５）。コインのＢＥＴが可能であると判断された場合には、Ｓ９４５に戻る。
【０１０６】
Ｓ９４０においてクレジットされているコインのＢＥＴが可能でないと判断された場合、Ｓ９６０において押圧されたボタンがＭＡＸＢＥＴボタン１４でないと判断された場合、およびＳ９６５においてコインのＢＥＴが可能でないと判断された場合には、Ｓ９８５に戻る。
【０１０７】
図７〜図９を用いて説明したゲームスタート処理においてスタート操作がなされると、図６に示した入賞抽選処理（Ｔ２）が行われる。
【０１０８】
入賞抽選処理の概要について説明する。初めに、確率設定、コインの賭数および遊技状態から、抽選処理に用いるための所定の乱数値を得る。そして、通常の遊技状態、ＢＢゲーム中、ＣＴゲーム期間中等の遊技状態に応じて、ＢＢゲームの抽選、ＲＢゲームの抽選、リプレイゲームの抽選、各小役の抽選、ＢＢゲーム中のＲＢゲーム（ＪＡＣＩＮ入賞）の抽選、ＲＢゲーム中のＪＡＣゲームの抽選が行われる。各抽選処理のいずれかに当選した場合には、当選したゲームの当選フラグがセットされる。
【０１０９】
また、ＢＢゲームの抽選に当選してＢＢゲーム当選フラグがセットされた場合には続いて、ＣＴゲームの抽選が行われて、当選した場合にはＣＴゲーム当選フラグがセットされる。各当選フラグのうち、ＢＢゲーム当選フラグ、ＲＢゲーム当選フラグについては、当選したゲームに入賞した時点でリセットされる。ＣＴゲーム当選フラグについては、ＣＴゲーム期間が終了した時点でリセットされる。それ以外の当選フラグは、１ゲームが終了した後、次のゲームの入賞抽選時にリセットされる。
【０１１０】
上述した入賞抽選処理が終了すると、図６に示したリール回転処理（Ｔ５）が行われる。
【０１１１】
リール回転処理の概要について説明する。図７〜図９を用いて説明したゲームスタート処理においてスタートレバー１２が押下されてスタート音を発生させると、リールの回転を開始する。そして、停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが押圧されないままに所定のリール自動停止時間が経過した場合にリールを自動的に停止させるために、リール自動停止時間をリール自動停止時間カウンタにセットする。
【０１１２】
リール回転開始後にリールの回転速度が一定速に達し、かつその後リールの基準位置が検出されて、リールの回転状態が安定して停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作が有効になるまでの操作無効時間が経過するまで待機し、操作無効時間が経過した後に、停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作を有効とする。
【０１１３】
図１０および図１１は、本発明の一実施の形態におけるリール停止処理の処理手順を示すフローチャートであり、図６に示したリール停止処理（Ｔ６）の詳細を示している。リール回転処理が終了すると、リール停止処理が行われる。
【０１１４】
リール回転処理において停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作が有効となると、停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのいずれかが押圧されたか否かが判断される（Ｓ１０１０）。いずれも押圧されていない場合には、リール回転処理でリール自動停止時間カウンタにセットしたリール自動停止時間（例えば３０秒）が経過したか否かが判断され（Ｓ１０１５）、経過していない場合にはＳ１０１０に戻る。停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが全く押圧されない状態でリール自動停止時間が経過した場合には、全ての停止ボタンが押圧されたものとして（Ｓ１０２０）、Ｓ１０１０に戻る。
【０１１５】
Ｓ１０１０において停止ボタンが押圧されたと判断された場合には、押圧された停止ボタンに対応するリールを停止させ（Ｓ１０２５）、押圧された停止ボタンに対応する停止操作フラグを無効状態に設定し、押圧された停止ボタンによる停止操作を無効とする（Ｓ１１３５）。そして、Ｓ１０２５で停止させたリールが実際に停止したか否かが判断され（Ｓ１０８０）、リールが停止していないと判断された場合には、停止するまで待機する。リールが実際に停止したと判断されると、停止操作による停止音をスピーカ２８から発生させる（Ｓ１０９０）。停止音の発生のタイミングは、Ｓ１０１０において停止ボタンが押圧されたと判断された直後であっても良い。
【０１１６】
そして、ＢＢゲーム中またはＲＢゲーム中であるか否かが判断される（Ｓ１１００）。そのいずれでもないと判断された場合には、２つ目のリールが停止したか否かが判断される（Ｓ１１０５）。２つ目のリールが停止したと判断された場合には、所定のテーブルを用いて入賞判定を行う（Ｓ１１１０）。入賞判定の結果、現在有効となっている有効ライン上において、ＢＢゲームの入賞図柄（以下、ＢＢ図柄と記述する）のリーチとなっているか否かが判断される（Ｓ１１１５）。ＢＢ図柄のリーチであると判断された場合には、リーチとなっているＢＢ図柄に対応するリーチ音をスピーカ２８から発生させる（Ｓ１１２０）。
【０１１７】
Ｓ１１００においてＢＢゲーム中またはＲＢゲーム中であると判断された場合、Ｓ１１０５において２つ目のリールが停止したのではないと判断された場合、Ｓ１１１５においてＢＢ図柄のリーチではないと判断された場合、およびＳ１１２０においてリーチ音を発生させた後には、全てのリールが停止したか否かが判断される（Ｓ１１２５）。全てのリールが停止したのではないと判断された場合には、Ｓ１０１０に戻って、停止していないリールに対応する停止ボタンが押圧されるのを待つ。Ｓ１１２５において全てのリールが停止したと判断された場合には、リール停止処理を終了する。
【０１１８】
図１２は、本発明の一実施の形態における効果音発生処理の処理手順を示すフローチャートであり、効果音発生処理（Ｔ９）の詳細を示している。
【０１１９】
効果音発生処理は、図６に示したゲームスタート処理（Ｔ１）の開始から払出制御処理（Ｔ８）の終了までの間において、割り込み処理として所定の間隔で定期的に実行される。
【０１２０】
初めに、所定のボタンまたはレバーのうちのいずれかが操作されたか否かが判断される（Ｓ１２１０）。ここで、所定のボタンまたはレバーとは、停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ、スタートレバー１２、ＭＡＸＢＥＴボタン１４、１ＢＥＴボタン１５および精算ボタン１６をいう。所定のボタンまたはレバーのうちのいずれも操作されていないと判断された場合には、効果音発生処理を終了する。
【０１２１】
所定のボタンまたはレバーのうちのいずれかが操作されたか否かは、操作されたボタンまたはレバーの押圧操作または押下操作を検出した各スイッチの検出信号が、制御部２００のスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９からＣＰＵ４６に入力されて、ＣＰＵ４６において判断される。上述した所定のボタンまたはレバーのそれぞれの操作を検出するスイッチは、停止スイッチ１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒ、スタートスイッチ１２Ｓ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１４Ｓ、１ＢＥＴスイッチ１５Ｓおよび精算スイッチ１６Ｓである。
【０１２２】
Ｓ１２１０において所定のボタンまたはレバーのうちのいずれかが操作されたと判断された場合には、精算ボタン１６が押圧されたか否かが判断される（Ｓ１２２０）。精算ボタン１６が押圧されたと判断された場合には、精算ボタン１６による精算操作が現在無効となっているか否かが判断される（Ｓ１２２５）。精算ボタン１６による精算操作が有効であると判断された場合には、効果音発生処理を終了する。
【０１２３】
Ｓ１２２５において精算ボタン１６による精算操作が無効となっていると判断された場合には、精算ボタン１６の押圧操作を検出した精算スイッチ１６Ｓの検出信号を入力したＣＰＵ４６の判断によって、精算ボタン１６の操作無効時効果音を所定の長さ（例えば１秒間）または所定回数（例えば１回）発生させて（Ｓ１２７０）、効果音発生処理を終了する。
【０１２４】
精算ボタン１６による精算操作が現在無効となっているか否かは、ＣＰＵ４６のＲＡＭ４８が備えるフラグ領域４８１の精算操作フラグが無効状態にセットされているか否かによって、ＣＰＵ４６が判断する。他のボタンまたはレバーによる遊技の進行にかかわる操作が無効となっているか否かも同様に、ＣＰＵ４６のＲＡＭ４８が備えるフラグ領域４８１の各操作フラグが無効状態にセットされているか否かによって、ＣＰＵ４６が判断する。
【０１２５】
Ｓ１２２０において精算ボタン１６が押圧されたのではないと判断された場合には、ＭＡＸＢＥＴボタン１４が押圧されたか否かが判断される（Ｓ１２３０）。ＭＡＸＢＥＴボタン１４が押圧されたと判断された場合には、ＭＡＸＢＥＴボタン１４によるＢＥＴ操作が現在無効となっているか否かが判断される（Ｓ１２３５）。ＭＡＸＢＥＴボタン１４によるＢＥＴ操作が有効であると判断された場合には、効果音発生処理を終了する。
【０１２６】
Ｓ１２３５においてＭＡＸＢＥＴボタン１４によるＢＥＴ操作が無効となっていると判断された場合には、ＭＡＸＢＥＴボタン１４の押圧操作を検出したＭＡＸＢＥＴスイッチ１４Ｓの検出信号を入力したＣＰＵ４６の判断によって、ＭＡＸＢＥＴボタン１４の操作無効時効果音を所定の長さ（例えば１秒間）または所定回数（例えば１回）発生させて（Ｓ１２７５）、効果音発生処理を終了する。
【０１２７】
Ｓ１２３０においてＭＡＸＢＥＴボタン１４が押圧されたのではないと判断された場合には、１ＢＥＴボタン１５が押圧されたか否かが判断される（Ｓ１２４０）。１ＢＥＴボタン１５が押圧されたと判断された場合には、１ＢＥＴボタン１５によるＢＥＴ操作が現在無効となっているか否かが判断される（Ｓ１２４５）。１ＢＥＴボタン１５によるＢＥＴ操作が有効であると判断された場合には、効果音発生処理を終了する。
【０１２８】
Ｓ１２４５において１ＢＥＴボタン１５によるＢＥＴ操作が無効となっていると判断された場合には、１ＢＥＴボタン１５の押圧操作を検出した１ＢＥＴスイッチ１５Ｓの検出信号を入力したＣＰＵ４６の判断によって、１ＢＥＴボタン１５の操作無効時効果音を所定の長さ（例えば１秒間）または所定回数（例えば１回）発生させて（Ｓ１２８０）、効果音発生処理を終了する。
【０１２９】
Ｓ１２４０において１ＢＥＴボタン１５が押圧されたのではないと判断された場合には、スタートレバー１２が押下されたか否かが判断される（Ｓ１２５０）。スタートレバー１２が押下されたと判断された場合には、スタートレバー１２によるスタート操作が現在無効となっているか否かが判断される（Ｓ１２５５）。スタートレバー１２によるスタート操作が有効であると判断された場合には、効果音発生処理を終了する。
【０１３０】
Ｓ１２５５においてスタートレバー１２によるスタート操作が無効となっていると判断された場合には、スタートレバー１２の押下操作を検出したスタートスイッチ１２Ｓの検出信号を入力したＣＰＵ４６の判断によって、スタートレバー１２の操作無効時効果音を所定の長さ（例えば１秒間）または所定回数（例えば１回）発生させて（Ｓ１２８５）、効果音発生処理を終了する。
【０１３１】
Ｓ１２５０においてスタートレバー１２が押下されたのではないと判断された場合には、停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのいずれかが押圧されたか否かが判断される（Ｓ１２６０）。停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのいずれもが押圧されていないと判断された場合には、効果音発生処理を終了する。
【０１３２】
Ｓ１２６０において停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのいずれかが押圧されたと判断された場合には、停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのうち押圧されたものによる停止操作が現在無効となっているか否かが判断される（Ｓ１２６５）。停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのうち押圧されたものによる停止操作が有効であると判断された場合には、効果音発生処理を終了する。
【０１３３】
Ｓ１２６５において停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのうち押圧されたものによる停止操作が無効となっていると判断された場合には、停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの押下操作を検出した停止スイッチ１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒの検出信号を入力したＣＰＵ４６の判断によって、停止ボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのうち押圧されたものに対応する操作無効時効果音を所定の長さ（例えば１秒間）または所定回数（例えば１回）発生させて（Ｓ１２９０）、効果音発生処理を終了する。
【０１３４】
Ｓ１２７０，Ｓ１２７５，Ｓ１２８０，Ｓ１２８５，Ｓ１２９０において発生させる操作無効時効果音は、遊技の進行にかかわる操作が有効となっているボタンまたはレバーを操作した場合に発生させるそれぞれの報知音とは異なるものである。また、発生させる効果音はゲームの進行とは無関係であり、どのボタンまたはレバーを操作したか、ボタンまたはレバーをどのようなタイミングで操作したか等によってゲームの結果に影響を及ぼすことはない。
【０１３５】
Ｓ１２７０，Ｓ１２７５，Ｓ１２８０，Ｓ１２８５，Ｓ１２９０において発生させる操作無効時効果音の種類は、操作するボタンまたはレバーによって異なるものとし、１回操作することによって所定の長さまたは所定回数の効果音を発生させる。したがって、ボタンまたはレバーを１回操作するごとに単発音を１回発生させても良く、複数回発生させても良い。また、ボタンまたはレバーを操作し続けている時間によって効果音を発生させる時間や回数を変えても良い。これによって、遊技の進行にかかわる操作が無効となっているボタンまたはレバーが複数ある場合に、これらのボタンまたはレバーを組み合わせて連続して操作することによって、複雑な効果音を発生させることができる。
【０１３６】
また、ＢＢゲーム中、ＣＴゲーム期間中のように、遊技者にとって有利な遊技状態であることを示すために音、光等による報知が行われている場合には、それらの報知と同調させて効果音を発生させることによって、より一層、遊技者の興趣を高めることができる。例えば、音楽による報知が行われているときにタイミングを合わせて、掛け声のような音声を発生させたり、レコードのスクラッチ音のような音を発生させたりして、音楽に参加したり、ディスクジョッキーのような気分を味わうことができる。ここで、発生させる効果音は、音声合成によって生成することができる。また、ＰＣＭ音源を用いて、人間の肉声や種々の音の録音・再生を行ったものを音声等として用いても良い。
【０１３７】
図１２を用いて説明した効果音発生処理は、ゲームスタート処理（Ｔ１）の開始から払出制御処理（Ｔ８）の終了までの期間における定期的な割り込み処理として実行したが、効果音発生処理にかかわる個々のボタン、レバーのそれぞれについて、操作が無効となっている場合に割り込み処理を許可し、操作が有効となっている場合に割り込み処理を禁止するものとして、それぞれの割り込みが許可されている期間中に個々のボタン、レバーが操作されたことを検知して、そのタイミングにおいて、操作されたボタン、レバーに対応する効果音発生処理を実行することとしても良い。
【０１３８】
また、ＣＴゲーム期間、ＢＢゲーム、ＲＢゲームのように、遊技者にとって有利な遊技状態に限って効果音発生処理を行うこととしても良い。この場合には、入賞抽選処理において、ＣＴゲーム期間、ＢＢゲーム、ＲＢゲームのいずれかであると判断された場合にのみ割り込み処理を許可し、ＣＴゲーム期間、ＢＢゲーム、ＲＢゲームのいずれでもないと判断された場合には割り込み処理を禁止する。
【０１３９】
尚、図１２を用いて説明した効果音発生処理においては、効果音の発生はゲームの進行とは無関係でありゲームの結果に影響を及ぼさないものとしたが、ボタンまたはレバーの操作内容によってゲームの結果に影響を与えることとしても良い。例えば、ＢＢゲーム中やＣＴゲーム期間中において行われている報知の音や光に同調させてボタンまたはレバーを操作することができれば、ＢＢゲーム中やＣＴゲーム期間中における継続ゲーム数や獲得コイン数を増加させることとしても良い。
【０１４０】
上述した本実施の形態において、各種ランプ、ＬＥＤの表示態様は、点灯、点滅および消灯を自由に組み合わせることができる。例えば、点灯および消灯によって報知しているものを、点滅および消灯によって報知したり、点灯および点滅によって報知しても良い。
【０１４１】
上述した本実施の形態において、各種報知の方法は、告知表示部７６の点灯、遊技効果表示部２４の点灯や点滅、スピーカ２８からの告知音の発生、スロットマシン１筐体の振動等に限られず、各種ランプの消灯、音の停止、スロットマシン１筐体の振動の停止等によって行っても良い。
【０１４２】
上述した本実施の形態においては、各種報知の表示には、遊技効果表示部２４、バックライト７３、告知表示部７６、ゲーム回数表示器２５等のＬＥＤ表示部等を用いることができるが、それらの表示態様を変動させて報知しても良い。また、新たにＬＥＤ表示部、液晶画面、ランプ、リール、役物のような可動体等を設けて各種報知の表示を行っても良い。
【０１４３】
上述した本実施の形態においては、可変表示部５ならびにＣＰＵ４６、ＲＯＭ４７およびＲＡＭ４８を備えるスロットマシン１を、表示装置を備え、記録媒体を内蔵するコンピュータとして記述した。このため、記録媒体であるＲＯＭ４７に記録されているプログラムを変更することによって遊技内容、遊技効果等を容易に変更することができる。また、ＲＯＭ４７を他のスロットマシンに搭載することによって、他のスロットマシンにおいて本発明に係るスロットマシンの機能を実現することができる。さらに、記録媒体としてはＲＯＭ４７の他にＦＤ、ＣＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ等を用いることができ、使用するコンピュータも記録媒体を用いることができるものであれば良く、種類、形式等は限定されない。
【０１４４】
上述した本実施の形態においては、各リールが機械的に駆動されて回転する回胴式のスロットマシンを例にしたが、可変表示装置が電気的表示装置によって実現されるスロットマシンに適用することもできる。可変表示装置を実現する電気的表示装置としては、ＣＲＴ表示装置、液晶表示装置、プラズマディスプレイ等を用いることもできる。また、各リールに描かれた識別情報を各リールごとに仮想的な空間内で回転されるデジタルデータとして実現し、表示窓を仮想的な空間内の所定範囲を透視変換させることによって実現してもよい。さらに、全ての表示要素が画像表示される画像式のスロットマシンにも本発明を適用することができ、さらに、遊技者が操作を行うためのボタン類も画像表示するタッチパネルを用いた画像式のスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【符号の説明】
【０１４５】
１  スロットマシン
２  前面扉
３  施錠装置
５  可変表示部
６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ  リール
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  リール駆動モータ
８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  リール位置検出センサ
９Ｌ，９Ｃ，９Ｒ  停止ボタン
１２  スタートレバー
１４  ＭＡＸＢＥＴボタン
１５  １ＢＥＴボタン
１６  精算ボタン
１７  キャンセルボタン
１８  コイン投入部
１９  投入指示表示部
２０  ゲームオーバ表示部
２１，２２，２３  有効ライン表示部
２４  遊技効果表示部
２５  ゲーム回数表示器
２６  クレジット表示器
２７  払出数表示器
２８  スピーカ（スピーカを内蔵するスピーカカバー）
２９  コイン払出口
３０  コイン貯留皿
３７  払出部
３８  コインホッパ
３９  払出コインセンサ
４０  補助収納タンク
４１  リセットスイッチ
４３  キースイッチ
４４  確率設定スイッチ
４５  ホッパタンク
７０  可変表示装置
７１  表示窓
７２  スタート表示部
７３  バックライト
７４  ウエイト表示部
７５  リプレイ表示部
７６  告知表示部
７７  ＣＴゲーム期間表示部
１００  基板ボックス
２００  制御部
３００  入出力部
【図１】
0004718620.tif 000002
【図２】
0004718620.tif 000003
【図３】
0004718620.tif 000004
【図４】
0004718620.tif 000005
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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