(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、該遊技制御手段からのコマンドに応じて所定の音を出力する音出力手段の制御を行う音制御手段とを備え、
前記音制御手段は、
遊技の進行に応じて前記遊技制御手段が送出するコマンドと異なるコマンドであって、前記音出力手段から正常に音が出力されるか否かを確認するためのテストコマンドの受信に応じて、前記音出力手段を制御する処理を行い、
音の定位を変更するための一連のテストコマンドの受信に応じて前記音出力手段を順次制御可能であり、
前記一連のテストコマンドのうち、一のテストコマンドを受信してから所定の時間が経過するまでに次のテストコマンドを受信しなかった場合に、前記音出力手段をリセットする
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技中に用いられる音を出力するためのテストコマンドの受信に応じて音出力手段を制御可能である
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
無音を出力するためのテストコマンドの受信に応じて音出力手段を制御可能である
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
消音させるためのテストコマンドの受信に応じて音出力手段を制御可能である
請求項１ないし請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
遊技中に用いられるコマンドに応じて制御される内容は、複数の制御パターンを組み合せて構成され、
テストコマンドにより、複数の制御パターンを個別に導出させることが可能な
請求項１ないし請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
遊技制御手段は、テストコマンドを出力不能である
請求項１ないし請求項５記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者の操作に応じて遊技が行われるパチンコ遊技機、コイン遊技機、スロット機等の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。また、入賞等の所定の条件成立に応じて所定量の遊技球やコインが付与されたり得点が加算されたりする場合に、それらを価値または有価価値と呼ぶことにする。
【０００４】
パチンコ遊技機では、特別図柄（特別識別情報）を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１６ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
また、「大当り」の組合せ以外の「はずれ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階において、既に表示結果が導出表示されている可変表示部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
遊技機における遊技進行はマイクロコンピュータ等による遊技制御手段によって制御される。可変表示装置に表示される識別情報（特別識別情報）の可変表示の態様が多岐に渡るので可変表示制御に関するプログラムの容量は大きい。従って、プログラム容量に制限のある遊技制御手段のマイクロコンピュータで可変表示装置に表示される識別情報等を制御することは困難であり、遊技制御手段のマイクロコンピュータとは別の表示制御用のマイクロコンピュータ（表示制御手段）を用いることが得策である。
【０００７】
また、可変表示部の近傍に設けられているランプによって、識別情報の可変表示中には様々な演出が行われる。遊技演出を豊富なものとするには、種々の点灯パターンでランプを点灯／消灯制御することが望ましい。さらに、可変表示部の近傍に設けられているランプ以外の遊技機に設けられているランプやＬＥＤによって、識別情報の可変表示中に様々な演出を行うように構成されている。
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
一般に、遊技機の出荷時や保守時には、ランプやＬＥＤの点灯／消灯が、識別情報の可変表示状態などに応じて正確に制御されているか否かが確認される。しかし、ランプやＬＥＤの点灯／消灯が実行される遊技状態を作り出して、個別に動作確認をするのは作業が煩雑であり非効率的である。また、１回の可変表示動作中に点灯パターンを変えるとさらに遊技の興趣が増進するが、そのような制御を行う遊技機では、動作確認の作業負担がさらに増加する。このように、遊技機の動作確認の作業負担が大きいという課題があった。また、遊技の進行に応じた効果音などによっても様々な演出が行われるため、音声についてもランプやＬＥＤの動作確認を行う場合と同様の課題があった。
【０００９】
そこで、本発明は、ランプやＬＥＤ等の発光体や音声によって遊技演出を行うように構成されている場合に、遊技機の動作確認の作業負担を軽減することができる遊技機を提供することを目的とする。
【００１６】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技制御手段からのコマンドに応じて所定の音を出力する音出力手段の制御を行う音制御手段（例えば、音声制御用ＣＰＵ７０１）とを備え、音制御手段は、遊技の進行に応じて遊技制御手段が送出するコマンドと異なるコマンドであって、音出力手段から正常音が出力されるか否かを確認するためのテストコマンドの受信に応じて、音出力手段を制御する処理を行い、音の定位を変更するための一連のテストコマンドの受信に応じて音出力手段を順次制御可能であり、一連のテストコマンドのうち、一のテストコマンドを受信してから所定の時間が経過するまでに次のテストコマンドを受信しなかった場合に、音出力手段をリセットするようにしたものである。
【００１７】
テストコマンドには、例えば、遊技中に用いられる音を出力するためのテストコマンド、無音を出力するためのテストコマンド、消音させるためのテストコマンド、音の定位を変更するためのテストコマンドなどの各種のコマンドが用いられ、その各種のコマンドの受信に応じて音出力手段を制御可能であるように構成されていてもよい。
【００１８】
コマンドを適切に受信できるか否かを確認するためのテストコマンドの受信に応じて発光体や音出力手段を制御可能であるように構成されていてもよい。
【００１９】
遊技中に用いられるコマンドに応じて制御される内容は、複数の制御パターンを組み合せて構成され、テストコマンドにより、複数の制御パターンを個別に導出させることが可能な構成とされていてもよい。
【００２０】
例えば動作確認用の制御手段を用いる構成として、遊技制御手段がテストコマンドを出力不能であるように構成されていてもよい。
【００２１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機等であってもよい。また、ランプや音声で各種演出を行う遊技機やスロット機に適用することもできる。
【００２２】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３からあふれた貯留球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が設けられている。
【００２３】
遊技領域７の中央付近には、複数種類の図柄を可変表示するための可変表示部９と７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０とを含む可変表示装置８が設けられている。また、可変表示器１０の下部には、４個のＬＥＤからなる通過記憶表示器（普通図柄用記憶表示器）４１が設けられている。この実施の形態では、可変表示部９には、「左」、「中」、「右」の３つの図柄表示エリアがある。図柄表示エリアの左右にはセンター飾りＬＥＤ６０ａ，６０ｂが設けられており、図柄表示エリアの上側の左右にはセンター飾りＬＥＤ６０ｃが設けられている。また、図柄表示エリアの上側の中央部には、天飾りランプ６１が設けられている。可変表示装置８の側部には、打球を導く通過ゲート１１が設けられている。通過ゲート１１を通過した打球は、球出口１３を経て始動入賞口１４の方に導かれる。通過ゲート１１と球出口１３との間の通路には、通過ゲート１１を通過した打球を検出するゲートスイッチ１２がある。また、始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１７によって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２４】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。この実施の形態では、開閉板２０が大入賞口を開閉する手段となる。開閉板２０の奥には、大入賞口内飾りＬＥＤ６３が設けられている。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖゾーン）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出される。また、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。可変表示装置８の下部には、始動入賞口１４に入った入賞球数を表示する４個の表示部を有する始動入賞記憶表示器１８が設けられている。この例では、４個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器１８は点灯している表示部を１つずつ増やす。そして、可変表示部９の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を１つ減らす。
【００２５】
遊技盤６には、複数の入賞口１９，２４が設けられ、遊技球のそれぞれの入賞口１９，２４への入賞は、対応して設けられている入賞口スイッチ１９ａ，２４ａによって検出される。各入賞口１９の近傍には、一方に大入賞口右ＬＥＤ６２ａ，６２ｂ、他方に大入賞口左ＬＥＤ６２ｃ，６２ｄが設けられている。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、遊技効果ランプ（上特賞中ランプ）２８ａ、遊技効果ランプ（左特賞中ランプ）２８ｂ、および遊技効果ランプ（右特賞中ランプ）２８ｃが設けられている。
【００２６】
そして、この例では、一方のスピーカ２７の近傍に、景品球払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、他方のスピーカ２７の近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技台１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００２７】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ１５１、カード内に記録された残額情報に端数（１００円未満の数）が存在する場合にその端数を打球供給皿３の近傍に設けられる度数表示ＬＥＤに表示させるための端数表示スイッチ１５２、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、およびカード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００２８】
打球発射装置から発射された打球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１２で検出されると、可変表示器１０の表示数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部９内の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を１増やす。
【００２９】
可変表示部９内の画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００３０】
停止時の可変表示部９内の画像の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。また、可変表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可変表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００３１】
図２は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。主基板３１には、この実施の形態では、図２に示すような遊技の制御を行う主基板３１と、テストコマンドを出力する動作確認用の主基板３１とが用いられる。本例では、主基板３１というときには、遊技の制御を行う主基板３１および動作確認用の主基板３１、またはこれらの何れか一方をいうものとする。動作確認用の主基板３１は、遊技の制御を行う主基板３１が備える構成のうち少なくともテストコマンドの送信に必要な構成を備えている。遊技を制御する主基板３１は、この実施の形態ではテストコマンドを出力しない構成とされる。従って、遊技の制御には不用なデータであるテストコマンドに関するデータは、遊技を制御する主基板３１のＲＯＭ５６には記憶保持されていない。よって、遊技を制御する主基板３１のＲＯＭ５６の記憶容量を増加させる必要はない。なお、動作確認用の主基板３１のＲＯＭ５６には、テストコマンドに関するデータが記憶保持されている。各主基板３１はそれぞれ着脱可能な構成とされ、テスト（動作確認のテスト）を行うときに、遊技の制御を行う主基板３１に換えて動作確認用の主基板３１がテストの対象となる電気部品制御手段に接続される。なお、図２には、主基板３１以外の電気部品制御手段である、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音制御基板７０、発射制御基板９１および表示制御基板８０も示されている。
【００３２】
主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａおよび賞球カウントスイッチ３０１Ａからの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６および開閉板２０を開閉するソレノイド２１等を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００３３】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部９の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路６４を含む。
【００３４】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。
【００３５】
さらに、主基板３１には、電源投入時に基本回路５３をリセットするためのシステムリセット回路６５と、基本回路５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート部５７のうちのいずれかのＩ／Ｏポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路６７とが設けられている。なお、球払出装置９７から主基板３１に入力されるスイッチ情報もあるが、図２ではそれらは省略されている。
【００３６】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００３７】
なお、この実施の形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている始動記憶表示器１８、ゲート通過記憶表示器４１および装飾ランプ２５の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている遊技効果ランプ・ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。ここで、ランプ制御手段は発光体制御手段の一例である。また、特別図柄を可変表示する可変表示部９および普通図柄を可変表示する可変表示器１０の表示制御は、表示制御基板８０に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【００３８】
図３は、表示制御基板８０内の回路構成を、可変表示部９の一実現例であるＬＣＤ（液晶表示装置）８２、可変表示器１０、主基板３１の出力ポート（ポート０，２）５７０，５７２および出力バッファ回路６２０，６２Ａとともに示すブロック図である。出力ポート（出力ポート２）５７２からは８ビットのデータが出力され、出力ポート５７０からは１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）が出力される。
【００３９】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からノイズフィルタ１０７および入力バッファ回路１０５Ｂを介してＩＮＴ信号が入力されると、入力バッファ回路１０５Ａを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂとして、例えば汎用ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４を使用することができる。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂと表示制御用ＣＰＵ１０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００４０】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに従って、ＬＣＤ８２に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をＶＤＰ１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読み出す。ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＬＣＤ８２に表示するための画像データを生成し、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号および同期信号をＬＣＤ８２に出力する。
【００４１】
なお、図３には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、ＬＣＤ８２に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【００４２】
入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、主基板３１から表示制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、表示制御基板８０側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。表示制御基板８０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。
【００４３】
なお、出力ポート５７０，５７２の出力をそのまま表示制御基板８０に出力してもよいが、単方向にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路６２０，６２Ａを設けることによって、主基板３１から表示制御基板８０への一方向性の信号伝達をより確実にすることができる。すなわち、出力バッファ回路６２０，６２Ａは、出力ポートともに不可逆性情報出力手段を構成する。
【００４４】
また、高周波信号を遮断するノイズフィルタ１０７として、例えば３端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ１０７の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。なお、主基板３１のバッファ回路６２０，６２Ａの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【００４５】
図４は、主基板３１およびランプ制御基板３５における信号送受信部分を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技領域７の外側に設けられている遊技効果ランプ２８ａ、遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃと遊技盤に設けられている装飾ランプ２５の点灯／消灯と、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の点灯／消灯とを示すランプ制御コマンドが主基板３１からランプ制御基板３５に出力される。また、始動記憶表示器１８およびゲート通過記憶表示器４１の点灯個数を示すランプ制御コマンドも主基板３１からランプ制御基板３５に出力される。
【００４６】
図４に示すように、ランプ制御に関するランプ制御コマンドは、基本回路５３におけるＩ／Ｏポート部５７の出力ポート（出力ポート０，３）５７０，５７３から出力される。出力ポート（出力ポート３）５７３は８ビットのデータを出力し、出力ポート５７０は１ビットのＩＮＴ信号を出力する。ランプ制御基板３５において、主基板３１からの制御コマンドは、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂを介してランプ制御用ＣＰＵ３５１に入力する。なお、ランプ制御用ＣＰＵ３５１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂとランプ制御用ＣＰＵ３５１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００４７】
ランプ制御基板３５において、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、各制御コマンドに応じて定義されている遊技効果ランプ２８ａ、遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃ、装飾ランプ２５の点灯／消灯パターンに従って、遊技効果ランプ２８ａ、遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃ、装飾ランプ２５に対して点灯／消灯信号を出力する。点灯／消灯信号は、遊技効果ランプ２８ａ、遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃ、装飾ランプ２５に出力される。なお、点灯／消灯パターンは、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の内蔵ＲＯＭまたは外付けＲＯＭに記憶されている。
【００４８】
主基板３１において、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５の記憶内容に未払出の賞球残数があるときに賞球ランプ５１の点灯を指示する制御コマンドを出力し、遊技盤裏面の払出球通路１８６ａ，１８６ｂの上流に設置されている球切れスイッチ１８７ａ，１８７ｂが遊技球を検出しなくなると球切れランプ５２の点灯を指示する制御コマンドを出力する。ランプ制御基板３５において、各制御コマンドは、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂを介してランプ制御用ＣＰＵ３５１に入力する。ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、それらの制御コマンドに応じて、賞球ランプ５１および球切れランプ５２を点灯／消灯する。なお、点灯／消灯パターンは、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の内蔵ＲＯＭまたは外付けＲＯＭに記憶されている。
【００４９】
さらに、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、制御コマンドに応じて始動記憶表示器１８およびゲート通過記憶表示器４１に対して点灯／消灯信号を出力する。
【００５０】
入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂとして、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４が用いられる。入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂは、主基板３１からランプ制御基板３５へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、ランプ制御基板３５側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。たとえ、ランプ制御基板３５内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号がメイン基板３１側に伝わることはない。なお、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂの入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００５１】
また、主基板３１において、出力ポート５７０，５７３の外側にバッファ回路６２０，６３Ａが設けられている。バッファ回路６２０，６３Ａとして、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ２５０，７４ＨＣ１４が用いられる。このような構成によれば、外部から主基板３１の内部に入力される信号が阻止されるので、ランプ制御基板７０から主基板３１に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。なお、バッファ回路６２０，６３Ａの出力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００５２】
図５は、主基板３１における音声制御コマンドの信号送信部分および音声制御基板７０の構成例を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技進行に応じて、遊技領域７の外側に設けられているスピーカ２７の音声出力を指示するための音声制御コマンドが、主基板３１から音声制御基板７０に出力される。
【００５３】
図５に示すように、音声制御コマンドは、基本回路５３におけるＩ／Ｏポート部５７の出力ポート（出力ポート０，４）５７０，５７４から出力される。出力ポート（出力ポート４）５７４からは８ビットのデータが出力され、出力ポート５７０からは１ビットのＩＮＴ信号が出力される。音声制御基板７０において、主基板３１からの各信号は、入力バッファ回路７０５Ａ，７０５Ｂを介して音声制御用ＣＰＵ７０１に入力する。なお、音声制御用ＣＰＵ７０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路７０５Ａ，７０５Ｂと音声制御用ＣＰＵ７０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００５４】
そして、例えばディジタルシグナルプロセッサによる音声合成回路７０２は、音声制御用ＣＰＵ７０１の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路７０３に出力する。音量切替回路７０３は、音声制御用ＣＰＵ７０１の出力レベルを、設定されている音量に応じたレベルにして音量増幅回路７０４に出力する。音量増幅回路７０４は、増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【００５５】
入力バッファ回路７０５Ａ，７０５Ｂとして、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４が用いられる。入力バッファ回路７０５Ａ，７０５Ｂは、主基板３１から音声制御基板７０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。よって、音声制御基板７０側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。従って、音声制御基板７０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。なお、入力バッファ回路７０５Ａ，７０５Ｂの入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００５６】
また、主基板３１において、出力ポート５７０，５７４の外側にバッファ回路６２０，６７Ａが設けられている。バッファ回路６２０，６７Ａとして、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ２５０，７４ＨＣ１４が用いられる。このような構成によれば、外部から主基板３１の内部に入力される信号が阻止されるので、音声制御基板７０から主基板３１に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。なお、バッファ回路６２０，６７Ａの出力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００５７】
上述したように、払出制御基板３７、表示制御基板８０、ランプ制御基板３５および音声制御基板７０にコマンドを送出するために、主基板３１の出力ポート（出力ポート０）５７０からＩＮＴ信号が各電気部品制御基板に出力される。この場合、例えば、出力ポート５７０は８ビット構成であって、ビット０が払出制御基板３７へのＩＮＴ信号、ビット１が表示制御基板８０へのＩＮＴ信号、ビット２がランプ制御基板３５へのＩＮＴ信号、ビット３が音声制御基板７０へのＩＮＴ信号の出力用に用いられる。
【００５８】
次に遊技機の動作について説明する。
図６は、主基板３１におけるＣＰＵ５６が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、ＣＰＵ５６が起動すると、メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００５９】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【００６０】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ５６は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。また、ＣＴＣは、２本の外部クロック／タイマトリガ入力ＣＬＫ／ＴＲＧ２，３と２本のタイマ出力ＺＣ／ＴＯ０，１を備えている。
【００６１】
この実施の形態で用いられているＣＰＵ５６には、マスク可能な割込（ＩＮＴ）のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００６２】
割込モード０：割込要求を行った内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵの内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵ５６は、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、ＣＰＵ５６は自動的に割込モード０になる。よって、割込モード１または割込モード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード１または割込モード２に設定するための処理を行う必要がある。
【００６３】
割込モード１：割込が受け付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【００６４】
割込モード２：ＣＰＵ５６の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【００６５】
よって、割込モード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード１とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップＳ２において、ＣＰＵ５６は割込モード２に設定される。
【００６６】
そして、電源断時にバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の停電発生ＮＭＩ処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。この実施の形態では、不測の電源断が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。バックアップなしを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【００６７】
この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、電源断時にバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、図７に示すように、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００６８】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う。不測の電源断が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されていたはずであるから、チェック結果は正常になる。チェック結果が正常でない場合には、内部状態を電源断時の状態に戻すことができないので、停電復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００６９】
チェック結果が正常であれば（ステップＳ８）、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電源断時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ９）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００７０】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、払出コマンド格納ポインタなど）に初期値を設定する初期値設定処理も行われる。さらに、サブ基板（ランプ制御基板３５、払出制御基板３７、音声制御基板７０、表示制御基板８０）を初期化するための処理を実行する（ステップＳ１３）。サブ基板を初期化する処理とは、例えば初期設定のためのコマンドを送出する処理である。
【００７１】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１４）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。そして、初期設定処理のステップＳ１において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される（ステップＳ１５）。
【００７２】
この実施の形態では、ＣＰＵ５６の内蔵ＣＴＣが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。この実施の形態では、繰り返し周期は２ｍｓに設定される。そして、タイマ割込が発生すると、図８に示すように、ＣＰＵ５６は、例えばタイマ割込が発生したことを示すタイマ割込フラグをセットする（ステップＳ１２）。
【００７３】
初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１５）が完了すると、メイン処理で、タイマ割込が発生したか否かの監視（ステップＳ１７）の確認が行われるループ処理に移行する。なお、ループ内では、表示用乱数更新処理（ステップＳ１６）も実行される。
【００７４】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ１７において、タイマ割込が発生したことを認識すると、ステップＳ２１〜Ｓ３１の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路５８を介して、ゲートセンサ１２、始動口スイッチ１７、カウントセンサ２３および入賞口スイッチ１９ａ，１９ｂ，２４ａ，２４ｂ等のスイッチの状態を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００７５】
次いで、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる（エラー処理：ステップＳ２２）。
【００７６】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理を行う（ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、停止図柄の種類を決定する乱数等の表示用乱数を更新する処理を行う（ステップＳ２４）。各乱数は、例えば大当りを発生させるか否か、大当り時の図柄の組合せ、リーチ時の変動パターンなどを決定するために用いられる。また、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いられている。
【００７７】
ステップＳ２３では、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数および大当り図柄判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数である。
【００７８】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、可変表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００７９】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（表示制御コマンド制御処理：ステップＳ２７）。
【００８０】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００８１】
また、ＣＰＵ５６は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う（ステップＳ３０）。ソレノイド回路３５９は、駆動指令に応じてソレノイド４９，５４を駆動し、始動入賞口４８または開閉板５３を開状態または閉状態とする。
【００８２】
そして、ＣＰＵ５６は、各入賞口への入賞を検出するためのスイッチ４６ａ，５０，５６の検出出力にもとづく賞球数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、入賞検出に応じて払出制御基板３７に払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００８３】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で遊技制御処理を実行してもよい。
【００８４】
また、メイン処理には遊技制御処理に移行すべきか否かを判定する処理が含まれ、ＣＰＵ５６の内部タイマが定期的に発生するタイマ割込にもとづくタイマ割込処理で遊技制御処理に移行すべきか否かを判定するためのフラグがセット等がなされるので、遊技制御処理の全てが確実に実行される。つまり、遊技制御処理の全てが実行されるまでは、次回の遊技制御処理に移行すべきか否かの判定が行われないので、遊技制御処理中の全ての各処理が実行完了することは保証されている。
【００８５】
以上に説明したように、この実施の形態では、ＣＴＣやＰＩＯを内蔵するＣＰＵ５６に対して、初期設定処理で割込モード２が設定される。従って、内蔵ＣＴＣを用いた定期的なタイマ割込処理を容易に実現できる。また、タイマ割込処理をプログラム上の任意の位置に設置できる。また、内蔵ＰＩＯを用いたスイッチ検出処理等を容易に割込処理で実現できる。その結果、プログラム構成が簡略化され、プログラム開発工数が低減する等の効果を得ることができる。
【００８６】
次に、主基板３１から表示制御基板８０に対する表示制御コマンドの送出について説明する。図９は、主基板３１から表示制御基板８０に送信される表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。図９に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から表示制御基板８０に送信される。また、主基板３１と表示制御基板８０との間には、ストローブ信号を送信するための表示制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【００８７】
この実施の形態では、表示制御コマンドは２バイト構成であり、図１０に示すように、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、図１０に示されたコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されていることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００８８】
図１１は、表示制御基板８０に対する制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号（ストローブ信号）との関係を示すタイミング図である。図１１に示すように、ＭＯＤＥまたはＥＸＴのデータが出力ポートに出力されてから、所定期間が経過すると、ＣＰＵ５６は、データ出力を示す信号であるＩＮＴ信号をオン状態にする。また、そこから所定期間が経過するとＩＮＴ信号をオフ状態にする。
【００８９】
なお、ここでは、表示制御コマンドについて説明したが、他のサブ基板に送出される各制御コマンドも、図１０および図１１に示された形態と同一である。
【００９０】
図１２は、遊技の制御を行う主基板３１から表示制御基板８０に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１２に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄を可変表示する可変表示部９における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンドは変動開始指示も兼ねている。
【００９１】
コマンド９１ＸＸ、９２ＸＸおよび９３ＸＸは、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。また、コマンド８Ｆ００は、特別図柄の初期表示を指示するための特別図柄電源投入表示コマンド（電源投入表示コマンド）である。表示制御手段は、電源投入表示コマンドを受信すると、あらかじめ決められている特別図柄の組み合わせを可変表示部９に表示する制御を行う。そして、コマンドＡ０ＸＸは、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンド（確定コマンド）である。
【００９２】
コマンドＢＸＸＸは、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。ただし、可変表示器１０がランプ制御手段で制御される場合には、Ｂ１ＸＸ（Ｈ）およびＢ２ＸＸ（Ｈ）は、表示制御基板８０には送出されない。また、コマンドＣ０００（Ｈ）は客待ちデモンストレーションを指示するコマンドである。かかるコマンドにより、前回出目表示と、遊技機の名称表示等が一定周期で交互に表示される。
【００９３】
コマンドＣ１００（Ｈ）は、電源投入時に遊技制御手段のバックアップＲＡＭに電源オフ時の遊技状態が保存されていて、かつ、電源オフ時に図柄の変動中であった場合に送出される特別図柄停電復旧コマンドである。表示制御手段は、特別図柄停電復旧コマンドを受信すると、指示された左右中図柄を表示する制御を開始する。指示された左右中図柄とは、特別図柄停電復旧コマンドに続けて送出される左右中の停止図柄を指定するコマンドであり、電源オフの直前に送出されていた左右中の停止図柄を指定するコマンドと同一のコマンドである。
【００９４】
コマンドＤ０００（Ｈ）〜Ｄ４００（Ｈ）は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドである。ただし、可変表示器１０がランプ制御手段で制御される場合には、それらのコマンドは、表示制御基板８０には送出されない。
【００９５】
表示制御基板８０の表示制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図１２に示された内容に応じて可変表示部９および可変表示器１０（表示制御手段が普通図柄も制御する場合）の表示状態を変更する。
【００９６】
図１３は、テストの実行の際に動作確認用の主基板３１から表示制御基板８０に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この例では、テストコマンド１〜１７が用意されている。表示制御基板８０の表示制御手段は、主基板３１からテストコマンド１〜１７のいずれかを受信すると、図１３に示す内容欄に記載された処理を行う。
【００９７】
図１３に示す例において、テストコマンドＣＦ００（Ｈ）は、可変表示部９の一実施例であるＬＣＤ８２の液晶パネルのチェック（パネルのドット欠けの有無の確認）を行うための表示を指定する表示制御コマンドである。テストコマンドＣＦ７Ｆ（Ｈ）は、ＬＣＤ８２の液晶パネルのチェックを行うための表示を指定する表示制御コマンドである。表示制御手段は、テストコマンドＣＦ７Ｆ（Ｈ）を受信すると、客待ちデモンストレーション画面を例えば３秒間隔で順次ループ表示する。表示内容は、コマンドＣ０００（Ｈ）と同じ内容であるが、切替周期が早くなっている。
【００９８】
テストコマンドＣＦ６０（Ｈ）およびＣＦ６１（Ｈ）は、可変表示部９における表示位置の調整の確認を行うための表示（単一色の画面表示）を指示するための表示制御コマンドである。テストコマンドＣＦ７０（Ｈ）およびＣＦ７１（Ｈ）は、可変表示部９に色調調整用のカラーバー画面を表示することを指示するための表示制御コマンドである。図１３に示すように、表示位置調整画面とカラーバーの表示を指示するためのテストコマンドに関しては、使用する表示パネルのタイプ（特徴や、製造メーカ）に対応して本例ではそれぞれ２種類設けてある。
【００９９】
図１４は、遊技の制御を行う主基板３１からランプ制御基板３５に送出されるランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。ランプ制御コマンドもＭＯＤＥとＥＸＴの２バイト構成である。図１４に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８０２２（Ｈ）、８１００（Ｈ）〜８１２２（Ｈ）は、可変表示部９における特別図柄の変動パターンに対応したランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指定するランプ制御コマンドである。また、コマンドＡ０ＸＸ（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、特別図柄の可変表示の停止時のランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸは、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間のランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。そして、コマンドＣ０００は、客待ちデモンストレーション時のランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。
【０１００】
なお、コマンド８ＸＸＸ、ＡＸＸＸ、ＢＸＸＸおよびＣＸＸＸは、遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述したランプ制御コマンドを受信すると図１４に示された内容に応じてランプ・ＬＥＤの表示状態を変更する。なお、コマンド８ＸＸＸ、ＡＸＸＸ、ＢＸＸＸおよびＣＸＸＸは、表示制御コマンドや音声制御コマンドと例えば共通の制御状態において共通に用いられる。
【０１０１】
コマンドＥ０ＸＸは、始動記憶表示器１８の点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例えば、ランプ制御手段は、始動記憶表示器１８における「ＸＸ」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。また、コマンドＥ１ＸＸは、ゲート通過記憶表示器４１の点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例えば、ランプ制御手段は、ゲート通過記憶表示器４１における「ＸＸ」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。すなわち、それらのコマンドは、保留個数という情報を報知するために設けられている発光体の制御を指示するコマンドである。なお、始動記憶表示器１８およびゲート通過記憶表示器４１の点灯個数に関するコマンドが点灯個数の増減を示すように構成されていてもよい。
【０１０２】
コマンドＥ２００およびＥ２０１は、賞球ランプ５１の表示状態に関するランプ制御コマンドであり、コマンドＥ３００およびＥ３０１は、球切れランプ５２の表示状態に関するランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から「Ｅ２０１」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ５１の表示状態を賞球残がある場合としてあらかじめ定められた表示状態とし、「Ｅ２００」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ５１の表示状態を賞球残がない場合としてあらかじめ定められた表示状態とする。また、主基板３１の遊技制御手段から「Ｅ３００」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ５２の表示状態を球あり中の表示状態とし、「Ｅ３０１」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ５２の表示状態を球切れ中の表示状態とする。すなわち、コマンドＥ２００およびＥ２０１は、未賞球の遊技球があることを遊技者等に報知するために設けられている発光体を制御することを示すコマンドであり、コマンドＥ３００およびＥ３０１は、補給球が切れていることを遊技者や遊技店員に報知するために設けられている発光体を制御することを示すコマンドである。
【０１０３】
コマンドＥ４００は、遊技機の電源投入時、または特定遊技状態（高確率状態や時短状態、この例では高確率状態）から通常状態（低確率状態や非時短状態、この例では低確率状態）に移行したときのランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。コマンドＥ４０１は、通常状態（低確率状態や非時短状態、この例では低確率状態）から特定遊技状態（高確率状態や時短状態、この例では高確率状態）に移行したときのランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。コマンドＥ４０２は、大当り遊技中に発生したエラーが解除されたときのランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。そして、コマンドＥ４０３は、カウントスイッチ２３のエラーが発生したときのランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。すなわち、それらのコマンドは、発光体によって遊技状態を報知することを指示するコマンドである。この実施の形態では、ランプ制御手段は、遊技状態を報知することを指示するコマンドを受信すると、装飾ランプ２５、遊技効果ランプ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃのうちの一部または全部を用いて、遊技状態を報知するための点灯／消灯制御を行う。なお、装飾ランプ２５、遊技効果ランプ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃは、それぞれ、複数の発光体の集まりで構成されていてもよく、その場合、装飾ランプ２５、遊技効果ランプ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃのうちの一部を用いて遊技状態を報知するということは、例えば、装飾ランプ２５を構成する複数の発光体のうちの一部を用いてもよいということも意味する。
【０１０４】
図１５は、テストを実行する際に動作確認用の主基板３１からランプ制御基板３５に送出されるランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この例では、テストコマンド１〜６が用意されている。ランプ制御基板３５のランプ制御手段は、動作確認用の主基板３１からテストコマンド１〜６のいずれかを受信すると、図１５に示す内容欄に記載された処理を行う。
【０１０５】
図１５に示す例において、テストコマンドＣＦ００（Ｈ）は、４個の発光体により構成される始動入賞記憶表示器１８を、１個ずつ順番に例えば５００ｍｓ間隔で点灯させることを指示するためのランプ制御コマンドである。また、テストコマンドＣＦ００（Ｈ）は、４個の発光体により構成される通過記憶表示器４１を、１個ずつ順番に例えば５００ｍｓ間隔で点灯させることを指示するためのランプ制御コマンドでもある。なお、テストコマンドＣＦ００（Ｈ）が、始動入賞記憶数が１個、２個、３個、４個、１個、・・・、であるときの点灯状態に、順次例えば５００ｍｓ間隔で点灯させることを指示するためのランプ制御コマンドであるとしてもよい。また、同様に、通過記憶表示器４１を、通過記憶数が１個、２個、３個、４個、１個、・・・、であるときの点灯状態に、順次例えば５００ｍｓ間隔で点灯させることを指示するためのランプ制御コマンドであるとしてもよい。
【０１０６】
また、テストコマンドＣＦ００（Ｈ）は、センター飾りＬＥＤ６０ａ〜６０ｃを、センター飾りＬＥＤ６０ａ、センター飾りＬＥＤ６０ｂ、センター飾りＬＥＤ６０ｃ、センター飾りＬＥＤ６０ａ、・・・、の順番に、例えば５００ｍｓ間隔で点灯させることを指示するためのランプ制御コマンドでもある。また、テストコマンドＣＦ００（Ｈ）は、天飾りランプ６１を例えば５００ｍｓ間隔で点灯／消灯させることを指示するためのランプ制御コマンドでもある。さらに、テストコマンドＣＦ００（Ｈ）は、サイドランプ２５を例えば５００ｍｓ間隔で点灯／消灯させることを指示するためのランプ制御コマンドでもある。
【０１０７】
上述したように、この実施の形態では、テストコマンドＣＦ００（Ｈ）は各発光体について上記５種類の制御を同時に実行することを指示するためのランプ制御コマンドであり、同時に複数の発光体の動作確認を行うことが可能となっている。従って、１つのテストコマンドにもとづいて複数の発光体の動作確認を行うことが可能となり、動作確認における作業効率がさらに向上する。
【０１０８】
なお、上記の各テストコマンドの内容は一例であり、上述した５種類の制御のうちの一部または全部に加えてその他の制御が実行されるようにしてもよい。また、テストコマンドＣＦ００（Ｈ）に応じて、上述した５種類の制御のうちの一部が実行されるようにしてもよい。例えば、各発光体の動作を指示するコマンドをそれぞれ別個のコマンドとした場合には、例えばセンター飾りＬＥＤ６０ａ〜６０ｃのみの動作確認を行うことや、天飾りランプ６１のみの動作確認を行うことなどが可能となる。
【０１０９】
また、上記の各テストコマンドの内容は一例であり、他のどのような内容のコマンドであってもよい。例えば、図示はしないが可変入賞球装置１５にアタッカーランプを設ける構成とし、アタッカーランプを例えば１０００ｍｓの間点灯させることを指示するためのテストコマンドを用いるようにしてもよい。このようなテストコマンドを用いるようにすれば、アタッカーランプが正常な動作をすることができるか否かを確認することが可能となる。テストコマンドによるアタッカーランプの点灯確認は、例えば、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機に適用することも可能である。この場合、上記所定領域の近傍に設けられるアタッカーランプに相当する発光体を、所定期間点灯させるためのテストコマンドを用いるようにすればよい。
【０１１０】
また、図１５に示す例において、テストコマンドＣＦ０１（Ｈ）は、大入賞口内飾りＬＥＤ６３を、例えば１００００ｍｓの間点灯させることを指示するためのランプ制御コマンドである。
【０１１１】
テストコマンドＣＦ０２（Ｈ）は、大入賞口左右飾りＬＥＤ６２ａ〜６２ｄを、大入賞口左飾りＬＥＤ６２ｃおよび大入賞口右飾りＬＥＤ６２ａ、大入賞口左飾りＬＥＤ６２ｄおよび大入賞口右飾りＬＥＤ６２ｂ、・・・、の順番に、例えば５００ｍｓ間隔で点灯させることを指示するためのランプ制御コマンドである。
【０１１２】
テストコマンドＣＦ０３（Ｈ）は、始動入賞記憶表示器１８を、始動入賞記憶数が１個、２個、３個、４個、１個、・・・、であるときの点灯状態に、順次例えば５００ｍｓ間隔で点灯させることを指示するためのランプ制御コマンドである。
【０１１３】
テストコマンドＡＡ５５（Ｈ）は、右特賞中ランプ２８ｃ、上特賞中ランプ２８ａ、左特賞中ランプ２８ｂ、右特賞中ランプ２８ｃ、・・・、の順番に、例えば５００ｍｓ間隔で点灯させることを指示するためのランプ制御コマンドである。テストコマンドＡＢ５８（Ｈ）は、球切れランプ５２と賞球ランプ５１とを交互に例えば５００ｍｓ間隔で点灯させることを指示するためのランプ制御コマンドである。
【０１１４】
上述したように、テストコマンドＡＡ５５（Ｈ）とテストコマンドＡＢ５８（Ｈ）とで枠側に設けられている発光体の動作確認を行い、テストコマンドＣＦ００（Ｈ）〜ＣＦ０３（Ｈ）で遊技盤側の発光体の動作確認を行う構成としている。従って、枠側に設けられている発光体と遊技盤側に設けられている発光体とにおける確認動作を別個に実行することが可能となり、作業者が各発光体の動作内容を見落とすことを防止することができる。従って、動作確認における確実性を向上させることが可能となる。また、テストコマンドＣＦ０１（Ｈ），ＣＦ０２（Ｈ）を、可変入賞球装置１５に設けられる発光体についてのテストコマンドとしているので、可変入賞球装置１５について単体で発光体の検査することが可能となっている。
【０１１５】
図１６は、遊技を制御する主基板３１から音声制御基板７０に送出される音声制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。音声制御コマンドもＭＯＤＥとＥＸＴの２バイト構成である。図１６に示す例において、コマンド８ＸＸＸ（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、特別図柄の変動期間における音発生パターンを指定する音声制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸ（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間における音発生パターンを指定する音声制御コマンドである。その他のコマンドは、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない音声制御コマンドである。音声制御基板７０の音声制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した音声制御コマンドを受信すると図１６に示された内容に応じて音声出力状態を変更する。
【０１１６】
図１７は、テストを実行する際に動作確認用の主基板３１から音声制御基板７０に送出される音声制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この例では、テストコマンド１〜７４が用意されている。音声制御手段は、主基板３１からテストコマンド１〜７４のいずれかを受信すると、図１７に示す内容欄に記載された処理を行う。
【０１１７】
図１７に示す例において、テストコマンドＣＦ００（Ｈ）は、ＳＳＧ（ソフトウェアコントロールド・サウンド・ジェネレータ：曲のデータを制御する装置）テスト音を例えば２５０ｍｓの間音声出力させ、その２５０ｍｓ経過後に次のコマンド（ここではＣＦ０１（Ｈ））を受信していなければ、音声合成ＩＣ（曲のデータであるＳＳＧと、声などのデータを制御するＰＣＭ音源とで構成される回路）をリセットさせることを指示するための音声制御コマンドである。テストコマンドＣＦ０１（Ｈ）、ＣＦ０２（Ｈ）、ＣＦ０４（Ｈ）、ＣＦ０８（Ｈ）、ＣＦ１０（Ｈ）、ＣＦ２０（Ｈ）、ＣＦ４０（Ｈ）は、それぞれ、図１７に示すように、上記のテストコマンドＣＦ００（Ｈ）と同様の指示を与えるための音声制御コマンドである。テストコマンドＣＦ７０（Ｈ）は、２５０ｍｓ毎に左側のスピーカ２７と右側のスピーカ２７とを切り換えて、左右のスピーカ２７から交互にＳＳＧテスト音を出力させることを指示するための音声制御コマンドである。音声出力を行うスピーカの切り替えは、定位の切り換えを行うパンポット（ＰＡＮ）を切り換えることによって行われる。従って、パンポットを右に設定すれば右側のスピーカ２７から音声出力され、パンポットを左に設定すれば左側のスピーカ２７から音声出力される。この実施の形態では、ＳＳＧテスト音を出力させることを指示するテストコマンドは、パンポットを左右交互に設定して定位を順次切り換えるようにしている。従って、音声制御用ＣＰＵ７０１は、テストコマンド１〜テストコマンド９を順次（２５０ｍｓ以内の間隔で）受信すると、ＳＳＧテスト音を左右のスピーカ２７から交互に出力することとなる。従って、動作確認を行う作業者は、テストコマンドが順次出力されて動作内容が切り換わったことを確認することができる。
【０１１８】
テストコマンド１〜テストコマンド８は、コマンドを入力するためのピンの断線確認を行うためにも用いられる。例えば、テストコマンド１に対応する動作がなされない場合には、１番目のピン（最下位ビットのデータを送信するために用いられているピン）の断線が発生していると推測できる。また、例えば、テストコマンド８に対応する動作がなされない場合には、７番目のピン（最下位ビットから上位７番目に位置するビットのデータを送信するために用いられている）の断線が発生していると推測できる。従って、適正なコマンド受信ができる状態にあるか否かの確認をすることが可能となる。テストコマンド９をピンの断線確認のために用いないのは、８番目ビットの断線時は１バイト目のＭＯＤＥデータが正常に受信できないため動作不能となり、テストを行うまでもなく断線確認をすることが可能であるからである。なお、音声制御基板７０についてだけでなく、表示制御基板８０、ランプ制御基板３５、払出制御基板３７についても、同様の手段によってテストコマンドを用いてピンの断線確認を行うようにしてもよい。
【０１１９】
また、図１７に示す例において、テストコマンドＣＦ７Ｆ（Ｈ）は、ミュート（消音）状態とすることを指示するための音声制御コマンドである。音声制御用ＣＰＵ７０１は、テストコマンドＣＦ７Ｆ（Ｈ）を受信すると、ミュート状態に制御する。検査時は、他のコマンドにより音声出力したあと、テストコマンドＣＦ７Ｆ（Ｈ）を出力するなどして確認する。テストコマンドＣＥ００（Ｈ）は、テストデータ（無音のデータ）を出力することを指示するための音声制御コマンドである。テストコマンドＣＥ０１（Ｈ）〜ＣＥ１Ｆ（Ｈ）は、曲ナンバーデータを出力することを指示するための音声制御コマンドである。曲ナンバーは、本例では３１種類用意されており、これらの曲を組み合せることで、特別図柄変動中や大当り中などに出力される曲が作成される。このようにすれば、遊技中に用いるコマンド全てを確認することなく、全てのパターンが正常に出力されるか否か確認することができる。また、基本形態の表示や点灯制御を組み合せて制御するようにしている場合には、表示制御手段やランプ制御手段において上記のような検査を適用するようにしてもよい。この実施の形態では、演出に用いられる各音声の元となる音声を出力し、基本となる各パターンの音声が正常に出力されるか否かの確認をすることが可能となる。さらに、テストコマンドＣＥ２０（Ｈ）〜ＣＥ３Ｆ（Ｈ）は、無音データ（曲データが格納されていない領域のデータ）を出力することを指示するための音声制御コマンドである。
【０１２０】
以上説明したように、動作確認用の主基板３１からのテストコマンドに応じて、表示制御基板８０、ランプ制御基板３５および音声制御基板７０において、各種制御動作を実行する構成としたことで、各種演出に関する動作確認を容易に行うことができるようになり、動作確認の作業負担を軽減することができる。
【０１２１】
遊技制御手段から各電気部品制御基板（サブ基板）に制御コマンドを出力しようとするときに、コマンド送信テーブルの設定が行われる。図１８（Ａ）は、コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。１つのコマンド送信テーブルは３バイトで構成され、１バイト目にはＩＮＴデータが設定される。また、２バイト目のコマンドデータ１には、制御コマンドの１バイト目のＭＯＤＥデータが設定される。そして、３バイト目のコマンドデータ２には、制御コマンドの２バイト目のＥＸＴデータが設定される。
【０１２２】
なお、ＥＸＴデータそのものがコマンドデータ２の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ２には、ＥＸＴデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのデータが設定されるようにしてもよい。この実施の形態では、コマンドデータ２のビット７（ワークエリア参照ビット）が０あれば、コマンドデータ２にＥＸＴデータそのものが設定されていることを示す。なお、そのようなＥＸＴデータはビット７が０であるデータである。また、ワークエリア参照ビットが１あれば、他の７ビットが、ＥＸＴデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであることを示す。
【０１２３】
図１８（Ｂ）ＩＮＴデータの一構成例を示す説明図である。ＩＮＴデータにおけるビット０は、払出制御基板３７に払出制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット０が「１」であるならば、払出制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、ＣＰＵ５６は、例えば賞球処理（メイン処理のステップＳ３１）において、ＩＮＴデータに「０１（Ｈ）」を設定する。また、ＩＮＴデータにおけるビット１は、表示出制御基板１６５に表示制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット１が「１」であるならば、表示制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、ＣＰＵ５６は、例えば表示制御コマンド制御処理（メイン処理のステップＳ２７）において、ＩＮＴデータに「０２（Ｈ）」を設定する。
【０１２４】
ＩＮＴデータのビット２，３は、それぞれ、ランプ制御コマンド、音声制御コマンドを送出すべきか否かを示すビットであり、ＣＰＵ５６は、それらのコマンドを送出すべきタイミングになったら、特別図柄プロセス処理等で、ポインタが指しているコマンド送信テーブルに、ＩＮＴデータ、コマンドデータ１およびコマンドデータ２を設定する。それらのコマンドを送出するときには、ＩＮＴデータの該当ビットが「１」に設定され、コマンドデータ１およびコマンドデータ２にＭＯＤＥデータおよびＥＸＴデータが設定される。
【０１２５】
この実施の形態では、各制御コマンドについて、それぞれ複数のコマンド送信テーブルが用意され、使用すべきコマンド送信テーブルはポインタで指定される。また、複数のコマンド送信テーブルはリングバッファとして使用される。例えば、表示制御コマンドについて、図１８（Ｃ）に示すように、１２個のコマンド送信テーブルが用意されている。従って、ＣＰＵ５６は、例えば、表示制御コマンド制御処理において、コマンド送信個数カウンタが指しているコマンド送信テーブルに、ＩＮＴデータ、コマンドデータ１およびコマンドデータ２を設定する。そして、コマンド送信個数カウンタを更新する。そして、コマンド送信個数カウンタの値が１２になると、その値を０に戻す。
【０１２６】
図１９は、図６に示された遊技制御処理における表示制御コマンド制御処理（ステップＳ２７）の処理例を示すフローチャートである。表示制御コマンド制御処理は、コマンド出力処理とＩＮＴ信号出力処理とを含む処理である。表示制御コマンド制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、コマンド送信テーブルのアドレス（読出ポインタの内容）をスタック等に退避する（ステップＳ３３１）。そして、読出ポインタが指していたコマンド送信テーブルのＩＮＴデータを引数１にロードする（ステップＳ３３２）。引数１は、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。また、コマンド送信テーブルを指すアドレスを＋１する（ステップＳ３３３）。従って、コマンド送信テーブルを指すアドレスは、コマンドデータ１のアドレスに一致する。
【０１２７】
そこで、ＣＰＵ５６は、コマンドデータ１を読み出して引数２に設定する（ステップＳ３３４）。引数２も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールする（ステップＳ３３５）。
【０１２８】
図２０は、コマンド送信ルーチンを示すフローチャートである。コマンド送信ルーチンにおいて、ＣＰＵ５６は、まず、引数１に設定されているデータすなわちＩＮＴデータを、比較値として決められているワークエリアに設定する（ステップＳ３５１）。次いで、送信回数＝４を、処理数として決められているワークエリアに設定する（ステップＳ３５２）。そして、払出制御信号を出力するためのポート１のアドレスをＩＯアドレスにセットする（ステップＳ３５３）。この実施の形態では、ポート１のアドレスは、払出制御信号を出力するための出力ポートのアドレスである。また、ポート２〜４のアドレスが、表示制御信号、ランプ制御信号、音声制御信号を出力するための出力ポートのアドレスである。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ５６は、比較値を１ビット右にシフトする（ステップＳ３５４）。シフト処理の結果、キャリービットが１になったか否か確認する（ステップＳ３５５）。キャリービットが１になったということは、ＩＮＴデータにおける最も右側のビットが「１」であったことを意味する。この実施の形態では４回のシフト処理が行われるのであるが、例えば、払出制御コマンドを送出すべきことが指定されているときには、最初のシフト処理でキャリービットが１になる。
【０１３０】
キャリービットが１になった場合には、引数２に設定されているデータ、この場合にはコマンドデータ１（すなわちＭＯＤＥデータ）を、ＩＯアドレスとして設定されているアドレスに出力する（ステップＳ３５６）。最初のシフト処理が行われたときにはＩＯアドレスにポート１のアドレスが設定されているので、そのときに、払出制御コマンドのＭＯＤＥデータがポート１に出力される。
【０１３１】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＩＯアドレスを１加算するとともに（ステップＳ３５７）、処理数を１減算する（ステップＳ３５８）。加算前にポート１を示していた場合には、ＩＯアドレスに対する加算処理によって、ＩＯアドレスにはポート２のアドレスが設定される。ポート２は、表示制御コマンドを出力するためのポートである。そして、ＣＰＵ５６は、処理数の値を確認し（ステップＳ３５９）、値が０になっていなければ、ステップＳ３５４に戻る。ステップＳ３５４で再度シフト処理が行われる。
【０１３２】
２回目のシフト処理ではＩＮＴデータにおけるビット１の値が押し出され、ビット１の値に応じてキャリーフラグが「１」または「０」になる。従って、表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。同様に、３回目および４回目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。このように、それぞれのシフト処理が行われるときに、ＩＯアドレスには、シフト処理によってチェックされるコマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド）に対応したＩＯアドレスが設定されている。
【０１３３】
よって、キャリーフラグが「１」になったときには、対応する出力ポート（ポート１〜ポート４）に制御コマンドが送出される。すなわち、１つの共通モジュールで、各電気部品制御手段に対する制御コマンドの送出処理を行うことができる。
【０１３４】
また、このように、シフト処理のみによってどの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきかが判定されるので、いずれの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略化されている。
【０１３５】
次に、ＣＰＵ５６は、シフト処理開始前のＩＮＴデータが格納されている引数１の内容を読み出し（ステップＳ３６０）、読み出したデータをポート０に出力する（ステップＳ３６１）。この実施の形態では、ポート０のアドレスは、各制御信号についてのＩＮＴ信号を出力するためのポートであり、ポート０のビット０〜４が、それぞれ、払出制御ＩＮＴ信号、表示制御ＩＮＴ信号、ランプ制御ＩＮＴ信号、音声制御ＩＮＴ信号を出力するためのポートである。ＩＮＴデータでは、ステップＳ３５１〜Ｓ３５９の処理で出力された制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド）に応じたＩＮＴ信号の出力ビットに対応したビットが「１」になっている。従って、ポート１〜ポート４のいずれかに出力された制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド）に対応したＩＮＴ信号がオン状態になる。
【０１３６】
次いで、ＣＰＵ５６は、ウェイトカウンタに所定値を設定し（ステップＳ３６２）、その値が０になるまで１ずつ減算する（ステップＳ３６３，Ｓ３６４）。この処理は、図１８のタイミング図に示されたＩＮＴ信号（制御信号ＩＮＴ）のオン期間を設定するための処理である。ウェイトカウンタの値が０になると、クリアデータ（００）を設定して（ステップＳ３６５）、そのデータをポート０に出力する（ステップＳ３６６）。よって、ＩＮＴ信号はオフ状態になる。そして、ウェイトカウンタに所定値を設定し（ステップＳ３６２）、その値が０になるまで１ずつ減算する（ステップＳ３６８，Ｓ３６９）。この処理は、１つ目のＩＮＴ信号の立ち下がりからＥＸＴデータ出力開始までの期間を設定するための処理である。
【０１３７】
従って、ステップＳ３６７でウェイトカウンタに設定される値は、１つ目のＩＮＴ信号の立ち下がりからＥＸＴデータ出力開始までの期間が、制御コマンド受信対象となる全ての電気部品制御手段（サブ基板に搭載されているＣＰＵ等）が確実にコマンド受信処理を行うのに十分な期間になるような値である。また、ウェイトカウンタに設定される値は、その期間が、ステップＳ３５１〜Ｓ３５９の処理に要する時間よりも長くなるような値である。
【０１３８】
以上のようにして、制御コマンドの１バイト目のＭＯＤＥデータが送出される。そこで、ＣＰＵ５６は、図１９に示すステップＳ３３６で、コマンド送信テーブルを指す値を１加算する。従って、３バイト目のコマンドデータ２の領域が指定される。ＣＰＵ５６は、指し示されたコマンドデータ２の内容を引数２にロードする（ステップＳ３３７）。また、コマンドデータ２のビット７（ワークエリア参照ビット）の値が「０」であるか否か確認する（ステップＳ３３９）。０でなければ、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし（ステップＳ３３９）、そのポインタにコマンドデータ２のビット６〜ビット０の値を加算してアドレスを算出する（ステップＳ３４０）。そして、そのアドレスが指すエリアのデータを引数２にロードする（ステップＳ３４１）。
【０１３９】
コマンド拡張データアドレステーブルには、電気部品制御手段に送出されうるＥＸＴデータが順次設定されている。よって、以上の処理によって、ワークエリア参照ビットの値が「１」であれば、コマンドデータ２の内容に応じたコマンド拡張データアドレステーブル内のＥＸＴデータが引数２にロードされ、ワークエリア参照ビットの値が「０」であれば、コマンドデータ２の内容がそのまま引数２にロードされる。なお、コマンド拡張データアドレステーブルからＥＸＴデータが読み出される場合でも、そのデータのビット７は「０」である。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ５６は、コマンド送信ルーチンをコールする（ステップＳ３４２）。従って、ＭＯＤＥデータの送出の場合と同様のタイミングでＥＸＴデータが送出される。その後、ＣＰＵ５６は、コマンド送信テーブルのアドレスを復帰し（ステップＳ３４３）、コマンド送信テーブルを指す読出ポインタの値を更新する（ステップＳ３４４）。読出ポインタの値が図１８（Ｃ）に示すコマンド送信テーブル１２の位置を越えた場合には、読出ポインタの値が０に戻される。
【０１４１】
さらに、コマンド送信テーブルにまだ未送信の制御コマンドが設定されている場合には、ステップＳ３３１に戻る。なお、ステップＳ３３１に戻る場合には、連続して制御コマンドが送出されることになるので、制御コマンド間の間隔を空けるためにディレイタイムをおく。また、未送信の制御コマンドが設定されているか否かは、例えば、コマンド送信カウンタの値と読出ポインタの値とを比較することによって判断される。
【０１４２】
以上のようにして、１つの制御信号出力モジュールであるコマンド制御処理モジュールによって、２バイト構成の各制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド）が、対応する電気部品制御手段に送信される。電気部品制御手段では、取込信号としてのＩＮＴ信号の立ち下がりを検出すると制御コマンドの取り込み処理を開始するのであるが、いずれの電気部品制御手段についても、取り込み処理が完了する前に遊技制御手段からの新たな信号が信号線に出力されることはない。すなわち、各電気部品制御手段において、確実なコマンド受信処理が行われる。なお、各電気部品制御手段は、ＩＮＴ信号の立ち上がりで制御コマンドの取り込み処理を開始してもよい。また、ＩＮＴ信号の極性を図１１に示された場合と逆にしてもよい。
【０１４３】
また、この実施の形態では、複数のコマンド送信テーブルがリングバッファとして用いられ、図１９に示すコマンド制御処理では、読出ポインタが指しているコマンド送信テーブルを対象としてコマンド出力制御が行われ、コマンド送信テーブルにデータを設定する処理、例えば、遊技制御処理における表示制御コマンド制御処理では、コマンド送信個数カウンタが指すコマンド送信テーブルを対象としてコマンド設定処理が行われる。従って、同時に複数のコマンド送出要求が発生しても、それらの要求にもとづくコマンド出力処理は問題なく実行される。
【０１４４】
さらに、この実施の形態では、コマンド送信テーブルに複数の制御コマンドが設定されている場合には、１回のコマンド制御処理で全ての制御コマンドが送出される。コマンド制御処理（例えば表示制御コマンド制御処理）は２ｍｓに１回起動されるので、結局、２ｍｓのメイン処理起動周期において、全ての制御コマンドが送出される。また、この実施の形態では、各制御手段への制御コマンド（表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド、払出制御コマンド）毎に、それぞれ複数のコマンド送信テーブルが用意されているので、例えば、表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドのコマンド送信テーブルに制御コマンドが設定されている場合には、１回のコマンド制御処理で全ての表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドを送出することも可能である。すなわち、同時に（１メイン処理起動周期での意味）、それらの制御コマンドを送出することができる。遊技演出の進行上、それらの制御コマンドの送出タイミングは同時に発生するので、このように構成されているのは便利である。ただし、払出制御コマンドは、遊技演出の進行とは無関係に発生するので、一般には、表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドと同時に送出されることはない。
【０１４５】
なお、動作確認用の主基板３１においては、本例では、遊技を制御する主基板３１が実行するメイン処理（図６参照）のうち、制御コマンドを送信するために必要な処理（例えばステップＳ２７など）が実行される。この場合、動作確認用の主基板３１は、例えば作業者からのテストコマンドの出力指示（出力指示は、例えば、動作確認を行うための例えば検査装置が動作確認用の主基板３１に接続される構成とし、パーソナルコンピュータなどによって構成される検査装置の例えばキーボードなどの入力手段を作業者が所定の操作を行うことによってなされるようにすればよい）に基づいて、所定のテストコマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定し、テストコマンドを送出する処理（図１９、図２０に示す処理）を行うようにすればよい。また、パーソナルコンピュータなどの情報処理装置を表示制御基板８０、音声制御基板７０、ランプ制御基板３５に直接接続して、作業者が所望のテストコマンドを入力するようにしてもよい。
【０１４６】
次に、電気部品制御手段におけるコマンド受信処理等を説明する。ここでは、表示制御手段おけるコマンド受信処理等について説明するが、他のサブ基板においても同様にコマンド受信処理等が実行される。
【０１４７】
図２１は、表示制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域をクリアする等の初期値設定処理が行われる（ステップＳ７０１）。その後、この実施の形態では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。なお、ループ内では所定の乱数を発生するためのカウンタを更新する処理も行われる（ステップＳ７１０）。そして、図２２に示すように、タイマ割込が発生すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ７１１）。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の可変表示制御処理を実行する。
【０１４８】
なお、この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかるとする。すなわち、可変表示制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な可変表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で可変表示制御処理を実行してもよい。
【０１４９】
可変表示制御処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御手段より受信した表示制御コマンドを解析し、遊技制御手段からのコマンドに応じた表示制御をを実行する（ステップＳ７０４）。以上の制御によって、この実施の形態では、可変表示制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、可変表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で可変表示制御処理を実行してもよい。なお、可変表示制御処理において、特別図柄、普通図柄などについての画像制御を行う。
【０１５０】
次いで表示制御用ＣＰＵ１０１は、動作確認処理を行う（ステップＳ７０５）。動作確認処理では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、動作確認用の遊技制御手段より受信した表示制御コマンドを解析し、受信した表示制御コマンドがテストコマンドであれば、テストコマンドが示す内容の動作を行うための制御を実行する。その後、ステップＳ７１０に戻る。
【０１５１】
次に、主基板３１からの表示制御コマンド受信処理について説明する。図２３は、主基板３１から受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の表示制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を３個（２×３＝６バイトのコマンド受信バッファ）、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を１個（２×１＝２バイトのコマンド受信バッファ）のようなバッファ構成としてもよい。音声制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場合、表示制御手段、音声制御手段、ランプ制御手段は、変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマンドにもとづき制御される。これにより、主基板３１からの指示に迅速に対応することができる。
【０１５２】
図２４は、割込処理による表示制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。主基板３１からの表示制御用のＩＮＴ信号は表示制御用ＣＰＵ１０１の割込端子に入力されている。例えば、主基板３１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、表示制御用ＣＰＵ１０１において割込がかかる。そして、図２４に示す表示制御コマンドの受信処理が開始される。
【０１５３】
表示制御コマンドの受信処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、各レジスタをスタックに退避する（ステップＳ６７０）。なお、割込が発生すると表示制御用ＣＰＵ１０１は自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、ステップＳ６７０の処理の実行前に割込禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが好ましい。次いで、表示制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートからデータを読み込む（ステップＳ６７１）。そして、２バイト構成の表示制御コマンドのうちの１バイト目であるか否か確認する（ステップＳ６７２）。
【０１５４】
１バイト目であるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「１」であるか否かによって確認される。先頭ビットが「１」であるのは、２バイト構成である表示制御コマンドのうちのＭＯＤＥデータ（１バイト目）のはずである（図１０参照）。そこで、表示制御用ＣＰＵ１０１は、先頭ビットが「１」であれば、有効な１バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する（ステップＳ６７３）。
【０１５５】
表示制御コマンドのうちの１バイト目でなければ、１バイト目を既に受信したか否か確認する（ステップＳ６７４）。既に受信したか否かは、受信バッファ（受信コマンドバッファ）に有効なデータが設定されているか否かによって確認される。
【０１５６】
１バイト目を既に受信している場合には、受信した１バイトのうちの先頭ビットが「０」であるか否か確認する。そして、先頭ビットが「０」であれば、有効な２バイト目を受信したとして、受信したコマンドを、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタ＋１が示す受信コマンドバッファに格納する（ステップＳ６７５）。先頭ビットが「０」であるのは、２バイト構成である表示制御コマンドのうちのＥＸＴデータ（２バイト目）のはずである（図１０参照）。なお、ステップＳ６７４における確認結果が１バイト目を既に受信したである場合には、２バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「０」でなければ処理を終了する。
【０１５７】
ステップＳ６７５において、２バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタに２を加算する（ステップＳ６７６）。そして、コマンド受信カウンタが１２以上であるか否か確認し（ステップＳ６７７）、１２以上であればコマンド受信個数カウンタをクリアする（ステップＳ６７８）。その後、退避されていたレジスタを復帰し（ステップＳ６７９）、割込許可に設定する（ステップＳ６８０）。
【０１５８】
表示制御コマンドは２バイト構成であって、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、ＭＯＤＥとしてのデータを受信したのかＥＸＴとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。よって、上述したように、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定することができる。なお、このことは、払出制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドについても同様である。
【０１５９】
図２５は、ステップＳ７０５の動作確認処理の一例を示すフローチャートである。動作確認処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンドバッファ領域中に受信コマンドがあるか否かの確認を行う（ステップＳ７０５ａ）。受信コマンドがあれば、受信した表示制御コマンドがテストコマンドであるか否かの確認を行う（ステップＳ７０５ｂ）。なお、確定コマンドバッファ領域中に複数の受信コマンドがある場合には、受信した表示制御コマンドがテストコマンドであるか否かの確認は、最も前に受信された受信された受信コマンドについて行われる。
【０１６０】
受信した表示制御コマンドがテストコマンドであれば、テストコマンドで指示された内容の制御を実行する（ステップＳ７０５ｃ）。すなわち、表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１のＣＰＵ５６から送られたテストコマンドが指定する動作内容（図１３参照）を実行するための制御を行う。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１は、必要ならば、コマンド受信個数カウンタの減算や確定コマンドバッファ領域における受信コマンドシフト処理を行う。
【０１６１】
上記のようにして表示動作を実行させる構成としたことで、作業者は、正常に動作するか否か確認する場合に、主基板３１から対応するテストコマンドを送出させるだけで、迅速に確認作業を行うことができるようになる。
【０１６２】
上記の各実施の形態では、動作確認処理について表示制御手段について説明したが、払出制御手段、ランプ制御手段、音声制御手段などの他の制御手段においても同様の処理を実行する。以下に、ランプ制御手段と、音声制御手段における動作確認処理の例について説明する。
【０１６３】
図２６は、ランプ制御手段が実行するメイン処理（表示制御手段と同様の処理内容であるが、表示に関する制御ではなくランプやＬＥＤに関する制御が実行される）の中で行われる動作確認処理の一例を示すフローチャートである。動作確認処理において、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、確定コマンドバッファ領域中に受信コマンドがあるか否かの確認を行う（ステップＳ２０１）。受信コマンドがあれば、受信したランプ制御コマンドがテストコマンドであるか否かの確認を行う（ステップＳ２０２）。なお、確定コマンドバッファ領域中に複数の受信コマンドがある場合には、受信したランプ制御コマンドがテストコマンドであるか否かの確認は、最も前に受信された受信された受信コマンドについて行われる。
【０１６４】
受信したランプ制御コマンドがテストコマンドであれば、テストコマンドで指示された内容の制御を実行する（ステップＳ２０３）。すなわち、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、主基板３１のＣＰＵ５６から送られたテストコマンドが指定する動作内容（図１５参照）を実行するための制御を行う。なお、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、必要ならば、コマンド受信個数カウンタの減算や確定コマンドバッファ領域における受信コマンドシフト処理を行う。
【０１６５】
上述したように、確認する動作内容に関わるテストコマンドを作業者が選択し、ランプ制御基板３５に所定の動作を実行させてランプやＬＥＤの動作確認を行う構成としたことで、作業者は、正常にランプやＬＥＤが点灯するか否か確認する場合に、確認する動作内容に関わるテストコマンドを選択するだけで、希望する動作を実行させるようにすることができるため、出荷時や保守点検時などにおいて迅速に確認作業を行うことができるようになる。
【０１６６】
図２７は、音声制御手段が実行する図示しないメイン処理の中で行われる動作確認処理の一例を示すフローチャートである。動作確認処理において、音声制御用ＣＰＵ７０１は、確定コマンドバッファ領域中に受信コマンドがあるか否かの確認を行う（ステップＳ２２１）。受信コマンドがあれば、受信した音声制御コマンドがテストコマンドであるか否かの確認を行う（ステップＳ２２２）。なお、確定コマンドバッファ領域中に複数の受信コマンドがある場合には、受信した音声制御コマンドがテストコマンドであるか否かの確認は、最も前に受信された受信された受信コマンドについて行われる。
【０１６７】
受信した音声制御コマンドがテストコマンドであれば、テストコマンドで指示された内容の動作を実行する（ステップＳ２２３）。すなわち、音声制御用ＣＰＵ７０１は、主基板３１のＣＰＵ５６から送られたテストコマンドが指定する動作内容（図１７参照）を実行するための制御を行う。なお、音声制御用ＣＰＵ７０１は、必要ならば、コマンド受信個数カウンタの減算や確定コマンドバッファ領域における受信コマンドシフト処理を行う。
【０１６８】
上述したように、確認する動作内容に関わるテストコマンドを作業者が選択して、音声制御基板７０に所定の動作を実行させて音声出力に関する動作確認を行う構成としたことで、作業者は、正常に音声が出力されるか否か確認する場合に、確認する動作内容に関わるテストコマンドを選択するだけで、希望する動作を実行させるようにすることができるため、出荷時や保守点検時などにおいて迅速に音声出力動作に関する確認作業を行うことができるようになる。
【０１６９】
なお、上記の各実施の形態では、動作確認を行うときに、遊技の制御を行う主基板３１に換えて動作確認用の主基板３１を動作確認の対象となる各サブ基板に接続するようにしていたが、遊技の制御を行う主基板が、動作確認用の主基板の機能をも兼ね備えるとしてもよい。例えば、電源投入時は、動作確認モードとなり、テストコマンドを順番に出力したあとに、遊技制御モードへ移行する。また、主基板３１に切替スイッチを設け、動作確認モードに切り替えた場合に、テストコマンドを順番に出力するようにしてもよい。
【０１７０】
また、上記の各実施の形態では、動作確認を行うときに、遊技の制御を行う主基板３１に換えて動作確認用の主基板３１を動作確認の対象となる各サブ基板に接続するようにしていたが、遊技の制御を行う主基板を接続したまま、テストコマンドを出力することが可能な検査装置を、動作確認の対象となる各サブ基板のコマンドの入力端子（例えば、検査用の端子）などに接続して動作確認処理を行うようにしてもよい。なお、遊技の制御を行う主基板を取り外すようにすれば、検査用の端子を設けなくても検査装置を取付けることが可能となる。
【０１７１】
また、表示制御基板８０、音制御基板７０、ランプ制御基板３５などの各基板にテストプログラムを搭載させるとともに操作スイッチを設ける構成としてもよい。この場合、表示制御基板８０では、操作スイッチを操作して動作確認モードとすると、テストモード用のプログラムを実行して例えば位置調整や色調調整などが順番に行われる。また、音制御基板７０やランプ制御基板３５では、操作スイッチを操作して動作確認モードとすると、テストモード用のプログラムを実行して例えば発光体の点灯や音の出力が順次行われる。
【０１７２】
上記の各実施の形態のパチンコ遊技機１は、始動入賞にもとづいて可変表示部９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【０１７３】
また、遊技制御基板を演出制御基板（ＬＣＤなどの画像表示装置や、ランプ、音を制御する基板）と別個に構成するようにした場合であっても、本発明を適用することができる。
【０１７４】
また、上述した各実施の形態では、表示制御基板８０、音制御基板７０、ランプ制御基板３５の各基板を別の基板で構成していたが、例えば任意の組合せ（例えば、音制御基板７０とランプ制御基板３５）によって１つの基板を構成するようにしてもよく、また上記３つの基板を１つの基板で構成するようにしてもよい。
【０１７５】
さらに、パチンコ遊技機に限られず、スロット機等においても、遊技演出などのために発光体やスピーカが備えられている場合などには本発明を適用することができる。例えば、スロット機に適用した場合には、上述した各実施の形態と同様の構成によって検査専用あるいは遊技制御と兼用の主制御手段から各サブ基板にテストコマンドを出力するようして、遊技演出を行うために設けられているＬＣＤやドラムなどの表示手段の表示状態、ランプやＬＥＤなどの発光体の発光状態、スピーカなどの音声出力手段の音声出力状態などについての検査を行うことが可能となる。
【０１８２】
【発明の効果】
請求項１に記載の本発明によれば、音制御手段が、遊技の進行に応じて遊技制御手段が送出するコマンドと異なるコマンドであって、音出力手段から正常に音が出力されるか否かを確認するためのテストコマンドの受信に応じて、音出力手段を制御する処理を行い、音の定位を変更するための一連のテストコマンドの受信に応じて音出力手段を順次制御可能であり、一連のテストコマンドのうち、一のテストコマンドを受信してから所定の時間が経過するまでに次のテストコマンドを受信しなかった場合に、音出力手段をリセットするようにしたので、遊技演出を行うための音出力手段に関する動作確認を容易に行うことができるようになり、遊技機の音に関する動作確認の作業負担を軽減することが可能となる。また、音声出力手段における定位の確認を行うことができる。
【０１８３】
請求項２に記載の発明によれば、遊技中に用いられる音を出力するためのテストコマンドの受信に応じて音出力手段を制御可能であるようにしたので、テストコマンド用の音声データを用意しておく必要がなく、簡単な構成で動作確認のための処理を行うことが可能となる。
【０１８４】
請求項３に記載の発明によれば、無音を出力するためのテストコマンドの受信に応じて音出力手段を制御可能であるようにしたので、無音状態の確認を行うことが可能となる。
【０１８５】
請求項４に記載の発明によれば、消音させるためのテストコマンドの受信に応じて音出力手段を制御可能であるようにしたので、ミュートできるか否かの確認を行うことが可能となる。
【０１８８】
請求項５に記載の発明によれば、遊技中に用いられるコマンドに応じて制御される内容は、複数の制御パターンを組み合せて構成され、テストコマンドにより、複数の制御パターンを個別に導出させることが可能な構成としたので、個別の制御パターンについて正常に音声出力できるか否か確認することが可能となる。
【０１８９】
請求項６に記載の発明によれば、遊技制御手段が、テストコマンドを出力不能である構成としているので、遊技制御手段の遊技の進行にかかわる制御以外の制御負担を増加させてしまうことを回避することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】  遊技制御基板（主基板）の回路構成を示すブロック図である。
【図３】  表示制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図４】  ランプ制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図５】  音声制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図６】  主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理の例を示すフローチャートである。
【図７】  遊技状態復旧処理を実行するか否かの決定方法の例を示す説明図である。
【図８】  ２ｍｓタイマ割込処理の例を示すフローチャートである。
【図９】  表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図１０】  制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図１１】  制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図１２】  表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１３】  表示制御コマンドのうちのテストコマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１４】  ランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１５】  ランプ制御コマンドのうちのテストコマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１６】  音声制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１７】  音声制御コマンドのうちのテストコマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１８】  コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。
【図１９】  表示コマンド制御処理の処理例を示すフローチャートである。
【図２０】  コマンド送信ルーチンを示すフローチャートである。
【図２１】  表示制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２２】  タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２３】  払出制御手段におけるコマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図２４】  コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図２５】  表示制御用ＣＰＵが実行する動作確認処理の例を示すフローチャートである。
【図２６】  ランプ制御用ＣＰＵが実行する動作確認処理の例を示すフローチャートである。
【図２７】  音声制御用ＣＰＵが実行する動作確認処理の例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１      パチンコ遊技機
３１    遊技を制御する主基板、動作確認用の主基板
３５    ランプ制御基板
５３    基本回路
５６    ＣＰＵ
７０    音声制御基板
８０    表示制御基板
１０１  表示制御用ＣＰＵ
３５１  ランプ制御用ＣＰＵ
７０１  音声制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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