(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の演出を表示する表示装置と、
遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる大当り判定を行う大当り遊技状態移行判定手段と、
開閉動作を行うことにより、遊技球が入賞しやすい入賞容易状態と遊技球が入賞しにくい入賞困難状態とを切り替える可変入賞装置と、
前記大当り遊技状態移行判定手段によって大当り遊技状態に移行すると判定されることにより、前記可変入賞装置の入賞容易状態から入賞困難状態への一回の動作を１ラウンドとして、所定のラウンド数まで前記可変入賞装置の開閉制御を行う可変入賞装置制御手段と、
前記大当り遊技状態終了後に通常遊技状態よりも前記大当り遊技状態に移行しやすい特定遊技状態に移行させる特定遊技状態移行判定を行う特定遊技状態移行判定手段と、
前記可変入賞装置制御手段によって制御されるラウンド中に前記表示装置に表示させるラウンド演出として、大当り遊技状態が終了した後特定遊技状態へ移行することを報知する判定結果演出と、前記判定結果演出が表示されるラウンドよりも前のラウンドで表示可能とされ前記判定結果演出が表示される可能性があることを予告する大当り遊技中予告演出とを所定のラウンドに対応付けて記憶するラウンド演出記憶手段と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に応じて、前記ラウンド演出記憶手段に記憶されたラウンド演出の中から各ラウンドで表示するラウンド演出を決定するラウンド演出決定手段と、
前記ラウンド演出決定手段によって決定されたラウンド演出を、前記可変入賞装置制御手段によって制御される各ラウンドで前記表示装置に表示させる表示制御手段と、
前記可変入賞装置に入賞した遊技球の数を計測する計数手段と、を備え、
前記ラウンド演出記憶手段は、複数のラウンドに対して、前記大当り遊技中予告演出を対応付けて記憶し、
前記可変入賞装置制御手段は、前記大当り遊技状態における１ラウンド中に、前記計数手段によって所定数の遊技球の入賞が計測された際に、前記可変入賞装置を前記入賞容易状態から前記入賞困難状態に制御し、
前記可変入賞装置制御手段によって前記可変入賞装置が入賞困難状態に制御されたことに基づいて、前記ラウンド演出を終了させるラウンド演出終了手段をさらに備えており、
前記ラウンド演出記憶手段は、第一の所定ラウンドと対応付けられた第一判定結果演出と、前記第一の所定ラウンドよりも後の第二の所定ラウンドと対応付けられ前記第一判定結果演出と異なる第二判定結果演出とを前記判定結果演出の一部として記憶する一方、前記第一の所定ラウンドと対応付けられラウンドが開始してから所定時間の間は前記第一判定結果演出と共通する演出であり大当り遊技状態が終了した後特定遊技状態へ移行しないことを予告する一部共通非判定結果演出を記憶しており、
前記ラウンド演出決定手段は、第一の所定ラウンドのラウンド演出として前記第一判定結果演出を決定した際、前記一部共通非判定結果演出と共通する演出部分が表示されている間に前記ラウンド演出終了手段によって前記第一判定結果演出が終了したと判定された場合に、前記第二の所定ラウンドのラウンド演出として、前記第二判定結果演出を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ラウンド演出記憶手段は、大当り遊技中予告演出の一部として前記判定結果演出が表示されることを報知する大当り遊技中移行確定演出を複数のラウンドに対応して記憶しており、
前記ラウンド演出決定手段は、前記特定遊技状態移行判定手段によって特定遊技状態へ移行すると判定された際に前記大当り遊技中移行確定演出を決定可能とされているとともに、大当り遊技中移行確定演出が決定されると、決定された大当り遊技中移行確定演出が表示されるラウンドから前記判定結果演出が表示されるラウンドに至るまでのすべてラウンドで表示されるラウンド演出として、前記大当り遊技中移行確定演出を決定する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段による操作が行われたことを検出する操作検出手段と、をさらに備え、
前記ラウンド演出記憶手段は、第一の所定ラウンドと対応付けられた第一判定結果演出と、前記第一の所定ラウンドよりも後の第二の所定ラウンドと対応付けられ前記第一判定結果演出と異なる第二判定結果演出とを前記判定結果演出の一部として記憶する一方、前記第一の所定ラウンドと対応付けられ大当り遊技状態が終了した後特定遊技状態へ移行しないことを予告する非判定結果演出を記憶しており、
前記ラウンド演出決定手段は、前記特定遊技状態移行判定手段によって特定遊技状態へ移行しないと判定された場合には前記第一の所定ラウンドのラウンド演出として前記非判定結果演出を決定し、
前記特定遊技状態移行判定手段によって特定遊技状態へ移行すると判定され前記操作検出手段が前記操作手段の操作を検出した場合には前記第一の所定ラウンドのラウンド演出として前記第一判定結果演出を決定し、
前記特定遊技状態移行判定手段によって特定遊技状態へ移行すると判定され前記操作検出手段が前記操作手段の操作を検出しない場合には前記第一の所定ラウンドのラウンド演出として前記非判定結果演出を決定するとともに、前記第二の所定ラウンドのラウンド演出として前記第二判定結果演出を決定する請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる大当り判定を行う大当り遊技状態移行判定機能と、
開閉動作を行うことにより、遊技媒体が入賞しやすい入賞容易状態と遊技媒体が入賞しにくい入賞困難状態とを切り替える可変入賞表示機能と、
前記大当り遊技状態移行判定機能によって大当り遊技状態に移行すると判定されることにより、前記可変入賞表示機能の入賞容易状態から入賞困難状態への一回の動作を１ラウンドとして、所定のラウンド数まで前記可変入賞表示機能の開閉表示制御を行う可変入賞表示制御機能と、
前記大当り遊技状態終了後に通常遊技状態よりも前記大当り遊技状態に移行しやすい特定遊技状態に移行させる特定遊技状態移行判定を行う特定遊技状態移行判定機能と、
前記可変入賞表示制御機能によって制御されるラウンド中に所定の演出を表示する表示装置に表示させるラウンド演出として、大当り遊技状態が終了した後特定遊技状態へ移行することを報知する判定結果演出と、前記判定結果演出が表示されるラウンドよりも前のラウンドで表示可能とされ前記判定結果演出が表示される可能性があることを予告する大当り遊技中予告演出とを所定のラウンドに対応付けて記憶するラウンド演出記憶機能と、
前記特定遊技状態移行判定機能による判定結果に応じて、前記ラウンド演出記憶機能に記憶されたラウンド演出の中から各ラウンドで表示するラウンド演出を決定するラウンド演出決定機能と、
前記ラウンド演出決定機能によって決定されたラウンド演出を、前記可変入賞表示制御機能によって制御される各ラウンドで前記表示装置に表示させる表示制御機能と、
前記可変入賞表示機能に入賞した遊技媒体の数を計測する計数機能と、を備え、
前記ラウンド演出記憶機能は、複数のラウンドに対して、前記大当り遊技中予告演出を対応付けて記憶し、
前記可変入賞表示制御機能は、前記大当り遊技状態における１ラウンド中に、前記計数機能によって所定数の遊技媒体の入賞が計測された際に、前記可変入賞表示機能を前記入賞容易状態から前記入賞困難状態に制御し、
前記可変入賞表示制御機能によって前記可変入賞表示機能が入賞困難状態に制御されたことに基づいて、前記ラウンド演出を終了させるラウンド演出終了機能をさらに備えており、
前記ラウンド演出記憶機能は、第一の所定ラウンドと対応付けられた第一判定結果演出と、前記第一の所定ラウンドよりも後の第二の所定ラウンドと対応付けられ前記第一判定結果演出と異なる第二判定結果演出とを前記判定結果演出の一部として記憶する一方、前記第一の所定ラウンドと対応付けられラウンドが開始してから所定時間の間は前記第一判定結果演出と共通する演出であり大当り遊技状態が終了した後特定遊技状態へ移行しないことを予告する一部共通非判定結果演出を記憶しており、
前記ラウンド演出決定機能は、第一の所定ラウンドのラウンド演出として前記第一判定結果演出を決定した際、前記一部共通非判定結果演出と共通する演出部分が表示されている間に前記ラウンド演出終了機能によって前記第一判定結果演出が終了したと判定された場合に、前記第二の所定ラウンドのラウンド演出として、前記第二判定結果演出を決定することを特徴とする遊技用プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機および遊技用プログラムに係り、特に、通常遊技状態と遊技者にとって有利な特定遊技状態で遊技を行えるパチンコ遊技機などの遊技機および遊技用プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機であるパチンコ機、スロットマシンなどの遊技機においては、多くの賞球を得ることができる大当り遊技状態と、賞球を得る機会の少ない通常遊技状態とを備えるものが知られている。大当り遊技状態にあるときには、賞球をより多く得やすくなることから、遊技者は、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行することを目指して遊技を行い、興味を増大させるものである。また、通常遊技状態のほかに、通常遊技状態よりも大当り遊技状態への移行確率が高い特定遊技状態、たとえば確率変動遊技状態（以下「確変遊技状態」という）が設定されたものも知られている。特定遊技状態には、大当り遊技状態が終了した後に移行し、次の大当り遊技状態に移行する際に特定遊技状態が終了する。
【０００３】
大当り遊技状態には、大当り遊技状態が終了した後に通常遊技状態に移行する通常大当り遊技状態と、確変遊技状態に移行する確変大当り遊技状態がある。また、通常遊技状態または特定遊技状態のときに大当りすることにより、大当り遊技状態へ移行するが、この大当りには、通常大当り遊技状態へ移行する通常大当りと確変大当り遊技状態へ移行する確変大当りとがあり、どちらの大当りであるかは、遊技者にとって大きな興味の対象となる。これに対して、大当り遊技状態における大当り演出によって、大当り遊技状態が終了した後、確変遊技状態に移行するか否かを報知する遊技機が知られている（たとえば、特許文献１）。このように、大当り遊技中における大当り演出によって確変遊技状態への移行を報知することから、確変遊技状態に対する期待感や喜びを遊技者に喚起させることができるというものである。
【特許文献１】特開２００２−１４３４６６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記特許文献１に開示された遊技機では、複数の表示パターンによって確変遊技状態（特定遊技状態）への移行を報知するようにしてはいるものの、最終的に確変遊技状態へ移行することを報知する画面に到達するまでに表示される演出が単調なものであった。このため、遊技者は、大当り遊技中に確変遊技状態への移行に対する期待感を十分に高めることができず、遊技の興趣の向上を図ることができないという問題があった。
【０００５】
そこで、本発明の課題は、大当り遊技状態中における特定遊技状態への移行の期待感を高めることができ、もって遊技の興趣の向上に寄与することができる遊技機および遊技用プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決した本発明に係る遊技機は、所定の演出を表示する表示装置と、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる大当り判定を行う大当り遊技状態移行判定手段と、開閉動作を行うことにより、遊技球が入賞しやすい入賞容易状態と遊技球が入賞しにくい入賞困難状態とを切り替える可変入賞装置と、大当り遊技状態移行判定手段によって大当り遊技状態に移行すると判定されることにより、可変入賞装置の入賞容易状態から入賞困難状態への一回の動作を１ラウンドとして、所定のラウンド数まで可変入賞装置の開閉制御を行う可変入賞装置制御手段と、大当り遊技状態終了後に通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行しやすい特定遊技状態に移行させる特定遊技状態移行判定を行う特定遊技状態移行判定手段と、可変入賞装置制御手段によって制御されるラウンド中に表示装置に表示させるラウンド演出として、大当り遊技状態が終了した後特定遊技状態へ移行することを報知する判定結果演出と、判定結果演出が表示されるラウンドよりも前のラウンドで表示可能とされ判定結果演出が表示される可能性があることを予告する大当り遊技中予告演出とを所定のラウンドに対応付けて記憶するラウンド演出記憶手段と、特定遊技状態移行判定手段による判定結果に応じて、ラウンド演出記憶手段に記憶されたラウンド演出の中から各ラウンドで表示するラウンド演出を決定するラウンド演出決定手段と、ラウンド演出決定手段によって決定されたラウンド演出を、可変入賞装置制御手段によって制御される各ラウンドで表示装置に表示させる表示制御手段と、を備え、可変入賞装置に入賞した遊技球の数を計測する計数手段と、ラウンド演出記憶手段は、複数のラウンドに対して、大当り遊技中予告演出を対応付けて記憶し、可変入賞装置制御手段は、大当り遊技状態における１ラウンド中に、計数手段によって所定数の遊技球の入賞が計測された際に、可変入賞装置を入賞容易状態から入賞困難状態に制御し、可変入賞装置制御手段によって可変入賞装置が入賞困難状態に制御されたことに基づいて、ラウンド演出を終了させるラウンド演出終了手段をさらに備えており、ラウンド演出記憶手段は、第一の所定ラウンドと対応付けられた第一判定結果演出と、第一の所定ラウンドよりも後の第二の所定ラウンドと対応付けられ第一判定結果演出と異なる第二判定結果演出とを判定結果演出の一部として記憶する一方、第一の所定ラウンドと対応付けられラウンドが開始してから所定時間の間は第一判定結果演出と共通する演出であり大当り遊技状態が終了した後特定遊技状態へ移行しないことを予告する一部共通非判定結果演出を記憶しており、ラウンド演出決定手段は、第一の所定ラウンドのラウンド演出として第一判定結果演出を決定した際、一部共通非判定結果演出と共通する演出部分が表示されている間にラウンド演出終了手段によって第一判定結果演出が終了したと判定された場合に、第二の所定ラウンドのラウンド演出として、第二判定結果演出を決定するものである。
【０００７】
本発明に係る遊技機においては、判定結果演出によって大当り遊技状態が終了した後に特定遊技状態に移行するか否かが報知される。また、本発明に係る遊技機では、判定結果演出が表示されるラウンドよりも前の複数のラウンドに対して対応付けされた大当り遊技中予告演出が、所定のラウンドで表示される。この大当り遊技中予告演出は判定結果演出が表示される前に表示されることから、特定遊技状態への移行の期待度を変化させることができるので、その分大当り遊技状態中における特定遊技状態への移行の期待感を高めることができ、もって遊技の興趣の向上に寄与することができる。しかも、大当り遊技中予告演出は、判定結果演出が表示される前の複数のラウンドに対応付けられているので、大当り遊技中予告演出が表示可能とされた最初のラウンドで大当り遊技中予告演出が表示されなかった場合でも、次以降のラウンドで大当り遊技中予告演出が表示されることもある。したがって、遊技者に対して、長期間にわたって大当り遊技中予告演出の発生に対する興味を抱かせることができるので、大当り遊技状態中における特定遊技状態への移行の期待感を高めることができ、もって遊技の興趣の向上に寄与することができる。なお、本発明にいう「大当り遊技中予告演出」とは、大当り遊技中予告演出が表示された方が、大当り遊技中予告演出が表示されないよりも高い確率で大当り遊技状態が終了した後に、特定遊技状態に移行することを示す演出をいう。具体的には、大当り遊技状態が終了した後に特定遊技状態に移行すると判定された場合に決定される確率が、特定遊技状態以外の遊技状態に移行すると判定された場合に決定される確率よりも高く設定されている演出であり、特定遊技状態以外の遊技状態に移行すると判定された場合に決定されることがない演出（大当り遊技中移行確定演出）を含むものである。また、複数のラウンドにおけるラウンド演出を決定するにあたり、各ラウンドごとにラウンド演出を決定してもよいし、複数のラウンドにわたって一括的にラウンド演出を決定してもよい。ところで、第一の所定ラウンドで表示される第一判定結果演出が、ラウンドが開始してから所定時間の間は一部共通非判定結果演出と共通する演出であると、第一の所定ラウンドで可変入賞装置に多くの遊技球が入賞してしまい、共通部分の演出が終了する前に第一判定結果演出が終了してしまうことがある。この場合、第一判定結果演出が表示されているにもかかわらず、遊技者は第一判定結果演出が表示されていることを認識することができない。したがって、大当り遊技状態の終了後、特定遊技状態へ移行するか否かが不明となってしまう。この点、本発明では、一部共通非判定結果演出と共通する部分が表示されている間に第一判定結果演出が終了してしまった場合には、第一の所定ラウンド以後の第二の所定ラウンドで第二判定結果演出を表示するようにしている。このように、第二の所定ラウンドで第二判定結果演出を表示することにより、大当り遊技状態が終了した後、特定遊技状態に移行することを遊技者に確実に認識させることができ、より興趣の向上を図ることができる。なお、本発明にいう「共通する演出」とは、完全に一致する演出のほか、演出内容の大部分が一致するが、遊技者が注意して見れば異なることが分かる程度にわずかに変化する部分がある演出を含むものである。たとえば、一方の演出で背景の一部が動いているのに対して、他方の演出ではその背景が停止している演出である場合や、一方の演出に表示される一部の物の色と、他方の演出に表示され、一方の演出に表示される一部の物に対応する物との色のみが異なる場合などを含むものである。
【０００８】
ここで、ラウンド演出記憶手段は、大当り遊技中予告演出の一部として判定結果演出が表示されることを報知する大当り遊技中移行確定演出を複数のラウンドに対応して記憶しており、ラウンド演出決定手段は、特定遊技状態移行判定手段によって特定遊技状態へ移行すると判定された際に大当り遊技中移行確定演出を決定可能とされているとともに、大当り遊技中移行確定演出が決定されると、決定された大当り遊技中移行確定演出が表示されるラウンドから判定結果演出が表示されるラウンドに至るまでのすべてラウンドで表示されるラウンド演出として、大当り遊技中移行確定演出を決定する態様とすることができる。
【０００９】
本発明に係る遊技機では、ラウンド演出決定手段は、特定遊技状態移行判定手段によって大当り遊技状態が終了した後特定遊技状態へ移行すると判定された際に、大当り遊技中移行確定演出を決定可能とされている。ここで、大当り遊技中移行確定演出が決定されると、決定された大当り遊技中移行確定演出が表示されるラウンドから判定結果演出が表示されるラウンドに至るまでのすべてラウンドで表示されるラウンド演出として、大当り遊技中移行確定演出を決定する。このため、大当り遊技中に、遊技者がこの大当り遊技中移行確定演出を見逃してしまった場合でも、以後のラウンドで大当り遊技中移行確定演出を見ることができる。したがって、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００１２】
さらに、遊技者が操作可能な操作手段と、操作手段による操作が行われたことを検出する操作検出手段と、をさらに備え、ラウンド演出記憶手段は、第一の所定ラウンドと対応付けられた第一判定結果演出と、第一の所定ラウンドよりも後の第二の所定ラウンドと対応付けられ第一判定結果演出と異なる第二判定結果演出とを判定結果演出の一部として記憶する一方、第一の所定ラウンドと対応付けられ大当り遊技状態が終了した後特定遊技状態へ移行しないことを予告する非判定結果演出を記憶しており、ラウンド演出決定手段は、特定遊技状態移行判定手段によって特定遊技状態へ移行しないと判定された場合には第一の所定ラウンドのラウンド演出として非判定結果演出を決定し、特定遊技状態移行判定手段によって特定遊技状態へ移行すると判定され操作検出手段が操作手段の操作を検出した場合には第一の所定ラウンドのラウンド演出として第一判定結果演出を決定し、特定遊技状態移行判定手段によって特定遊技状態へ移行すると判定され操作検出手段が操作手段の操作を検出しない場合には第一の所定ラウンドのラウンド演出として非判定結果演出を決定するとともに、第二の所定ラウンドのラウンド演出として第二判定結果演出を決定する態様とすることができる。
【００１３】
本発明に係る遊技機では、操作ボタンを操作しなければ、第一の所定ラウンドのラウンド演出として第一判定結果演出が表示されず、必ず第一非判定結果演出が表示される。このため、大当り遊技状態終了後における確変遊技状態への移行を知りたい遊技者に対して、操作手段の操作を促すことができ、さらに遊技の興趣向上を図ることができる。また、操作手段を操作しない場合であっても、第一の所定ラウンドよりも後の第二の所定ラウンドで第二判定結果演出が表示されるので、大当り遊技状態が終了した後、特定遊技状態に移行することを遊技者に確実に認識させることができ、より興趣の向上を図ることができる。
【００１４】
他方、上記課題を解決した本発明に係る遊技用プログラムは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる大当り判定を行う大当り遊技状態移行判定機能と、開閉動作を行うことにより、遊技媒体が入賞しやすい入賞容易状態と遊技媒体が入賞しにくい入賞困難状態とを切り替える可変入賞表示機能と、大当り遊技状態移行判定機能によって大当り遊技状態に移行すると判定されることにより、可変入賞表示機能の入賞容易状態から入賞困難状態への一回の動作を１ラウンドとして、所定のラウンド数まで可変入賞表示機能の開閉表示制御を行う可変入賞表示制御機能と、大当り遊技状態終了後に通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行しやすい特定遊技状態に移行させる特定遊技状態移行判定を行う特定遊技状態移行判定機能と、可変入賞表示制御機能によって制御されるラウンド中に所定の演出を表示する表示装置に表示させるラウンド演出として、大当り遊技状態が終了した後特定遊技状態へ移行することを報知する判定結果演出と、判定結果演出が表示されるラウンドよりも前のラウンドで表示可能とされ判定結果演出が表示される可能性があることを予告する大当り遊技中予告演出とを所定のラウンドに対応付けて記憶するラウンド演出記憶機能と、特定遊技状態移行判定機能による判定結果に応じて、ラウンド演出記憶機能に記憶されたラウンド演出の中から各ラウンドで表示するラウンド演出を決定するラウンド演出決定機能と、ラウンド演出決定機能によって決定されたラウンド演出を、可変入賞表示制御機能によって制御される各ラウンドで表示装置に表示させる表示制御機能と、可変入賞表示機能に入賞した遊技媒体の数を計測する計数機能と、を備え、ラウンド演出記憶機能は、複数のラウンドに対して、大当り遊技中予告演出を対応付けて記憶し、可変入賞装置制御機能は、大当り遊技状態における１ラウンド中に、計数機能によって所定数の遊技媒体の入賞が計測された際に、可変入賞表示機能を入賞容易状態から入賞困難状態に制御し、可変入賞装置制御機能によって可変入賞表示機能が入賞困難状態に制御されたことに基づいて、ラウンド演出を終了させるラウンド演出終了機能をさらに備えており、ラウンド演出記憶機能は、第一の所定ラウンドと対応付けられた第一判定結果演出と、第一の所定ラウンドよりも後の第二の所定ラウンドと対応付けられ第一判定結果演出と異なる第二判定結果演出とを判定結果演出の一部として記憶する一方、第一の所定ラウンドと対応付けられラウンドが開始してから所定時間の間は第一判定結果演出と共通する演出であり大当り遊技状態が終了した後特定遊技状態へ移行しないことを予告する一部共通非判定結果演出を記憶しており、ラウンド演出決定機能は、第一の所定ラウンドのラウンド演出として第一判定結果演出を決定した際、一部共通非判定結果演出と共通する演出部分が表示されている間にラウンド演出終了機能によって第一判定結果演出が終了したと判定された場合に、第二の所定ラウンドのラウンド演出として、第二判定結果演出を決定するものである。
【発明の効果】
【００１５】
本発明に係る遊技機および遊技用プログラムによれば、大当り遊技状態中における特定遊技状態への移行の期待感を高めることができ、もって遊技の興趣の向上に寄与することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図１は本発明の第一の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図２は図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図３は図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図４は図２に示す遊技盤の正面図、図５は特別図柄の拡大正面図である。
【００１７】
（遊技機の構成）
図１に示すパチンコ遊技機１は、遊技場（ホール）の所定の設置枠に収容されて設置される外枠２を備えている。外枠２の正面側には、外枠２に対して回動可能に設けられたベースドア（内枠）３が配設され、ベースドア３内には、図２に示す遊技盤４が組み込まれている。また、外枠２の正面には、フロント扉５が設けられている。フロント扉５は、遊技盤４の正面を覆うとともに、ベースドア３の正面側に回動可能に設置されている。
【００１８】
また、パチンコ遊技機１には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット８４が隣接して併設されている。
【００１９】
フロント扉５は、その中央の略全域にガラス板５ａを備え、その内側の遊技盤４が視認可能な構成とされている。フロント扉５の下部には、カードユニット８４のカード返却操作や遊技球の貸し出し（玉貸し）操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル２８が設けられている。また、この玉貸し操作パネル２８には、所定の操作を行う決定ボタン２０ａおよび選択ボタン２０ｂ，２０ｃが設けられている。この選択ボタン２０ｂ，２０ｃは、後に説明する演出を決定するためのＡボタンおよびＢボタンとしても用いられる。
【００２０】
また、フロント扉５の下側には、外枠２に対して開閉可能な皿パネル６が設置されている。この皿パネル６の正面側には、カードユニット８４により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿６ａと、この上皿６ａの満杯時に球出口６ｄの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿６ｂと、この下皿６ｂの右側に設けられた発射ハンドル６ｃと、が配置されている。
【００２１】
発射ハンドル６ｃは、上皿６ａに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル６に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル６ｃを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル６ｃが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル６ｃの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤４に順次発射される。
【００２２】
図４に示すように、遊技盤４の左側にはガイドレール７が設けられており、ガイドレール７の先端には、遊技球の戻りを防止するストッパ７Ａが取り付けられている。また、遊技盤４の前面には、多数の図示しない遊技釘が打ち込まれている。発射ハンドル６ｃを操作して発射された遊技球は、ガイドレール７により案内され、遊技盤４の上部に移動し、その後、遊技釘等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤４の下方に向かって流下する。
【００２３】
遊技盤４には、遊技状態において遊技球が流下する領域となる遊技領域４ａ（図２参照）が形成されており、この遊技領域４ａ内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘が設けられている。また、図４に示すように、遊技領域４ａ上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、高さ方向の中央部には始動入賞口９が設けられている。さらに、その中心線の左側であって高さ方向の中央部および右下方部には、それぞれ普通図柄作動ゲート１０が設けられている。
【００２４】
さらに、始動入賞口９のやや下側位置に可変入賞装置である大入賞口１１が設けられ、始動入賞口９の側方には、一般入賞口１２ａ〜１２ｄが設けられている。また、遊技領域４ａの中央部下端部には、アウト口１３が設けられている。
【００２５】
始動入賞口９は、遊技球が入賞可能とされている。始動入賞口９には、始動入賞口スイッチ９Ｓ（図６）が設けられており、始動入賞口９に遊技球が入賞することにより、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出する。始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出すると、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１では、大当り判定するための大当り乱数等の抽出を行う。
【００２６】
普通図柄作動ゲート１０は、遊技球が通過可能とされており、遊技球が通過したことを条件として普通図柄当り判定用乱数を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。この普通図柄当り判定用乱数の抽出により普通図柄の当り判定を行い、当り判定に当選した場合に、普通図柄Ｎに当り普通図柄を表示するとともに、始動入賞口９に具備されている１対の羽根９ａ，９ａが所定秒数の間開放する。
【００２７】
大入賞口１１は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、上述した大当り乱数に基づいて大当り判定を行い、特別図柄が大当りの表示結果となり、遊技状態が大当り状態となったときに、閉じているシャッタが所定の態様で開閉する。このシャッタが開いている状態が遊技球を受け入れやすい開状態となり、シャッタが閉じている状態が遊技球を受け入れ難い閉状態となる。大入賞口１１は、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１５個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。また、大入賞口１１は、開状態と閉状態との一回の開閉動作を１ラウンドとした開閉動作を行う。ここでの１ラウンド中における開状態としては、１ラウンド中大入賞口１１が一定時間開放し続ける状態のほか、１ラウンド中に開閉を断続的または間欠的に継続して、結果として遊技球を受け入れやすくする状態も含むものである。
【００２８】
一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。これらの一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、透光性基板１５に設けられている。一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
【００２９】
アウト口１３は、始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１２ａ〜１２ｄなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
【００３０】
さらに、遊技領域４ａの中央位置であり、始動入賞口９のやや上方位置には、ステージ１４が設けられている。さらに、ステージ１４の左上部には、ステージ誘導穴１４ａが設けられている。ステージ誘導穴１４ａに入球した遊技球は、遊技盤４の裏面に形成されたステージ誘導ルートを介してステージ１４上に案内される。
【００３１】
ステージ誘導穴１４ａに入球しステージ誘導ルートを介して、またはステージ１４の下方に設けられた遊技釘にあたって跳ね上がるなどしてステージ１４上に乗った遊技球は、ステージ１４上において不安定な状態で揺れ、最終的にステージ１４から始動入賞口９の近辺に向けて落下する。こうして、ステージ１４を経由した遊技球は、ステージ１４を経由しない遊技球よりも始動入賞口９に入賞し易くされている。
【００３２】
また、遊技盤４は、透光性を有する透光性基板１５からなっている。この透光性基板１５は、たとえばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材（透光性部材）で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、その部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域４ａはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板１５には、遊技釘が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板１５とフロント扉５のガラス板５ａにより形成された領域が遊技領域４ａとなっている。そして、図２に示すように、この透光性基板１５の背面側に各種の画像を表示する大画面の表示領域１６ａを備えた表示手段である液晶表示装置１６が配置されている。液晶表示装置１６に表示された画像は、透光性基板１５の略中央の遊技釘が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機１の正面側から視認できるようになっている。液晶表示装置１６は、後に説明する有効ラインに大当り図柄を表示することにより、大当り遊技状態への移行を遊技者に報知する。
【００３３】
この表示領域１６ａには、図４に示すように、９つの図柄表示領域Ｐ１〜Ｐ９が設定され、各図柄表示領域には、装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９がそれぞれ可変表示および停止表示される。装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９が停止表示された際には、それぞれ図柄要素として、「７」の数字を模した図柄（以下「７図柄」ともいう）、「軍配」を模した図柄（以下「軍配図柄」ともいう）、「樽」を模した図柄（以下「樽図柄」ともいう）およびその他の桜の花びらを模した図柄（以下「ブランク図柄」という）がそれぞれ設定されている。装飾図柄が変動表示される際には、図柄表示領域Ｐ１〜Ｐ９ごとにそれぞれ設定された図柄の配列の順番でそれぞれ表示される。各図柄表示領域Ｐ１〜Ｐ９の表示される各装飾図柄の表示順序などについては、後に説明する。また、表示領域１６ａには、装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９の他にも、背景画像、キャラクタ画像等が表示される。
【００３４】
さらに、パチンコ遊技機１は、図２に示すように、液晶表示装置１６の上方に、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ１８Ｌ，１８Ｒ、図４に示すように、遊技盤４の下部に、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒ、上述したカードユニット８４により貸し出された遊技球および始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１２ａ〜１２ｄにより賞球された遊技球を上皿６ａに払い出す払出装置８１（図６参照）等を具備している。
【００３５】
また、パチンコ遊技機１の背面側には、図３に示すように、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行するか否かを判定する主制御回路３０を備える主制御基板２１、映像および音声等の演出を制御する副制御回路４０を備える副制御基板２２、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路８０を備える払出・発射制御基板２３、電源を供給する電源供給ユニット２４、電源スイッチ２５、およびバックアップクリアスイッチ２６が、それぞれ配置されている。
【００３６】
さらに、表示領域１６ａには、特別図柄を変動表示させる保留球数（特別図柄保留個数）を報知する４つの特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４が表示されており、遊技領域４ａの左下部には、特別図柄Ｊおよび普通図柄Ｎを表示する図柄表示装置１６ｂが設けられている。特別図柄Ｊは、大当りか否かの判定の結果を示す図柄であり、図５に示すように、２桁の数字を表示するように並べられた７セグメントからなる２つのセグメント表示装置に数字などを表示するものである。特別図柄Ｊとしては、「６４」、「５０」、「２１」、「−−」の４種類の図柄が表示される。また、普通図柄表示装置は、特別図柄Ｊの表示位置の右下方に配置された２つのＬＥＤランプからなる。これらのＬＥＤランプは異なる色で点灯および点滅し、最終的に点灯されたＬＥＤによって普通図柄を表示する。さらに、図柄表示装置１６ｂにおける普通図柄Ｎの表示位置の右上方には、普通図柄を変動表示させる保留球数（普通図柄保留個数）を報知する普通図柄保留ランプｒ１〜ｒ４が設けられている。
【００３７】
これらの特別図柄Ｊのうち、「６４」、「５０」、「２１」が大当り特別図柄となる。特に、「６４」は、１５Ｒ継続確変大当り（以下「確変大当り」という）特別図柄、「５０」は、２Ｒ継続確変大当り（以下「突然確変大当り」という）特別図柄、「２１」は、１５Ｒ継続通常大当り（以下「通常大当り」という）特別図柄となる。また、「−−」ははずれ特別図柄となる。さらに、普通図柄Ｎとしては、左側のＬＥＤランプが赤く点灯したときにはずれ普通図柄となり、右側のＬＥＤランプが緑色に点灯したときに当り普通図柄となる。
【００３８】
表示領域１６ａに停止表示される装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９は、特別図柄Ｊに対応しており、特別図柄Ｊが「６４」、「２１」、である場合には、図柄表示領域Ｐ１〜Ｐ９の組み合わせにより設定されている成立ラインＬ１〜Ｌ９の各図柄表示領域にゾロ目の７図柄、軍配図柄、または樽図柄（以下「大当り図柄」という）が停止表示される。なお、ブランク図柄のゾロ目は大当り図柄ではなくはずれ図柄となる。また、特別図柄Ｊが「５０」「−−」である場合には、その他の態様で各図柄表示領域Ｐ１〜Ｐ９に装飾図柄が停止表示される。さらに、特別図柄Ｊが「６４」、「２１」のいずれかである場合、大当り遊技状態中の大当り演出として、主人公と対戦相手とが腕相撲の勝敗を模したアニメーションが表示される。そして、特別図柄Ｊが「６４」の場合には、主人公が勝利する表示がなされて確変大当りであることが報知され、「２１」の場合には、対戦相手が勝利する表示がなされて通常大当りであることが報知される。
【００３９】
また、表示領域１６ａにおいて、装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９が表示されている位置の右下方位置には、カラーバーＣＢが表示されている。カラーバーＣＢは、大当り図柄が表示される大当り図柄表示有効ライン数との組み合わせにより、大当りとなった際に、確変大当りであるか通常大当りであるかによって表示が異なるものとされている。カラーバーＣＢは、右下位置に配置された普通図柄作動ゲート１０の裏側位置に配置されており、通常遊技者が表示領域１６ａを視認する位置からは、普通図柄作動ゲート１０が邪魔となって見え難い位置に配置されている。
【００４０】
図６は、図１〜図４に示すパチンコ遊技機１の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機１は、上述した主制御回路３０、副制御回路４０、払出・発射制御回路８０、電源供給ユニット２４を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット２４は、主制御回路３０、副制御回路４０および払出・発射制御回路８０にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路３０は、１チップマイコンより構成されているメインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３１、メインＲＯＭ(Read  Only  Memory)３２およびメインＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３を有し、他に初期リセット回路３４とコマンド出力ポート３５を有している。
【００４１】
メインＣＰＵ３１は、後述するカウントスイッチ１１ＣＳなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインＲＯＭ３２に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機１における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機１全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート３５を介して副制御回路４０に各種のコマンドを送信する。メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果や遊技状態の消化などにより、通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り遊技状態との間を移行制御している。ここで、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態移行判定手段を構成しており、大当り抽選に当選することが、通常遊技状態から特定遊技状態への移行を行う移行条件となる。
【００４２】
また、遊技状態としては、通常遊技状態および大当り遊技状態のほか、通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行しやすい確変遊技状態および時短遊技状態が設定されている。確変遊技状態では、通常遊技状態よりも、メインＣＰＵ３１における大当り抽選の当選確率を高く設定して、大当り遊技状態に移行しやすくしている。また、時短遊技状態では、通常遊技状態よりも普通図柄の変動時間を短縮する。こうして、始動入賞口９の羽根９ａを開きやすくし、場合によっては普通図柄の当選確率を高く設定して、さらに始動入賞口９の羽根９ａを開きやすくして始動入賞口９への入賞割合を高めている。こうして、短時間で多くの大当り抽選を行うことを可能とすることにより、結果として大当り遊技状態に移行しやすくしている。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態、確変遊技状態、および時短遊技状態のいずれにもなっていない遊技状態を意味する。また、通常遊技状態および大当り遊技状態以外の遊技状態では、確変遊技状態と時短遊技状態とが同時に進行する場合もあり、確変遊技状態または時短遊技状態のみが進行する場合もある。
【００４３】
メインＣＰＵ３１は、確変大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を確変遊技状態と時短遊技状態とに移行させ、通常大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を時短遊技状態へと移行させる。確変遊技状態は、次に大当り抽選に当選するまで継続する。時短遊技状態では、次に大当り抽選に当選するか、所定回数、たとえば１００回の特別図柄の変動表示が終了するまで時短遊技状態が継続する。メインＣＰＵ３１は、時短遊技状態で大当り抽選に当選した場合には、遊技状態を大当り遊技状態に移行させ、所定回数の特別図柄の変動が終了した場合には、遊技状態を通常遊技状態に移行させる。このように、メインＣＰＵ３１では、大当り遊技状態、通常遊技状態、確変遊技状態、および時短遊技状態のいずれに移行するかを制御している。また、確変大当り遊技状態から確変遊技状態に移行すると、装飾図柄の変動表示時間を短縮する制御を行う。
【００４４】
また、メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。具体的には、図７に示す特別図柄決定テーブル、図８に示す変動パターンテーブル等が記憶されている。さらに、メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。このメインＲＡＭ３３に、図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドなどの各種コマンドを副制御回路４０に送信するための送信バッファが設けられている。
【００４５】
メインＣＰＵ３１は、図７に示す特別図柄決定テーブルから選択された特別図柄を図柄表示装置１６ｂに表示させる。メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数カウンタを用いて行われる大当り抽選の結果を特別図柄決定テーブルに参照して特別図柄を決定する。具体的には、「０」〜「２９９」の中から一つの大当り乱数値を抽出する。ここで、確変遊技状態ではない低確率遊技状態（通常遊技状態または時短遊技状態）では、大当り乱数値が「７」の場合に「大当り」となり、確変遊技状態では、大当り乱数値が「３」、「５」、「７」、「１１」、「１３」の場合に「大当り」となり、それ以外の場合には「ハズレ」となる。また、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路３０がその検出信号を受信したときに行われる大当り抽選では、大当り特別図柄抽選も同時に行っている。大当り特別図柄抽選では、大当り特別図柄決定用乱数（０〜９）から１つを取得する。ここで取得された乱数が０〜４の場合には、確変大当りであり、継続ラウンド数が１５となる図柄「６４」を選択して図柄表示装置１６ｂに表示させる。また、取得された乱数が５の場合には、確変大当りであり、継続ラウンド数が２ラウンドとなる図柄「５０」を選択して図柄表示装置１６ｂに表示させる。さらに、取得された乱数が６〜９の場合には、通常大当りであり、継続ラウンド数が１５ラウンドとなる図柄「２１」を選択して図柄表示装置１６ｂに表示させる。なお、大当り特別図柄抽選は、大当り抽選によって大当りと判定された際に行う態様とすることもできる。また、大当りラウンド数の関係は図７に示すものに限られない。
【００４６】
また、大当り抽選に落選してはずれが選択された場合には、特別図柄決定テーブルから「−−」を選択し、図４および図６に示す図柄表示装置１６ｂに特別図柄として表示させる。この場合、取得された大当り図柄決定用乱数は不要となるので破棄される。
【００４７】
さらに、メインＣＰＵ３１は、選択された図柄に基づいて、図柄指定コマンドを決定する。具体的に、選択された図柄が「−−」である場合には、図柄指定コマンドをｚ３と決定する。また、選択された図柄が「６４」である場合には、図柄指定コマンドをｚ０と決定する。さらに、選択された図柄が「５０」である場合には、図柄指定コマンドをｚ１と決定する。そして、選択された図柄が「２１」である場合には、図柄指定コマンドをｚ２と決定する。主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１で決定した図柄指定コマンドをメインＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。
【００４８】
また、メインＣＰＵ３１は、図８に示す変動パターンテーブルを参照して、変動パターンコマンドを決定する。変動パターンコマンドを決定するために、上記の大当り抽選および大当り特別図柄抽選とはさらに別個に変動パターン決定抽選を行う。変動パターン決定抽選では、複数の変動パターン決定乱数から１つの変動パターン決定乱数値を取得する。ここで取得された変動パターン決定乱数値のほか、大当り抽選の当落、大当り図柄を図８に示す変動パターンテーブルに参照して、変動パターンコマンドを決定するとともに、変動パターンコマンドに対応する変動時間および演出表示態様を決定する。主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１で決定した変動パターンコマンドをメインＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。
【００４９】
メインＲＡＭ３３は、送信バッファにセットされている図柄指定コマンドや変動パターンコマンドなどの各種コマンドをコマンド出力ポート３５より、副制御回路４０に送信する。初期リセット回路３４は、リセット信号をメインＣＰＵ３１に定期的に出力する。このリセット信号により、メインＣＰＵ３１は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
【００５０】
また、主制御回路３０には、カウントスイッチ１１ＣＳをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ１１ＣＳは大入賞口１１に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路３０に出力する。カウントスイッチ１１ＣＳは、大入賞口１１に入賞した遊技球の数を計測する計数手段の一部を構成する。一般入賞口スイッチ１２Ｓは各一般入賞口１２ａ〜１２ｄに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。作動ゲートスイッチ１０Ｓは普通図柄作動ゲート１０を通過する遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。始動入賞口スイッチ９Ｓは始動入賞口９に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。
【００５１】
始動口ソレノイド９Ｌは始動入賞口９に設けられた一対の羽根９ａ，９ａを開閉させ、大入賞口ソレノイド１１Ｌは大入賞口１１に設けられたシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ２６は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
【００５２】
また、パチンコ遊技機１では、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路３０がその検出信号を受信したときに、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１は、上記の大当り抽選を行う。大当り抽選の結果、通常大当りまたは確変大当りが決定された場合には、遊技状態は通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行する。このように、大当り遊技状態には通常大当り遊技状態と確変大当り遊技状態とがある。また、検出信号に基づく大当り抽選の結果を報知する装飾図柄の変動表示が行われている最中には、検出信号を最大４つ保留し、その保留個数と同数の特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４を点灯させる。
【００５３】
さらに、大当り抽選の結果の大当りが通常大当りである場合は、大当り遊技状態終了後に、時短遊技状態に移行する。また、大当りが確変大当りである場合は、大当り遊技状態終了後に、確変遊技状態に移行する。一方、大当り抽選の結果がはずれとなった場合には、大入賞口１１の開閉制御を行うことはないが、大当りとなった場合には、大入賞口１１を開閉制御する。大入賞口１１の開閉制御では、大入賞口１１の開状態と閉状態との１回の開閉動作を１ラウンドとして、大当り特別図柄乱数値に基づいて決定されたラウンド数まで大入賞口１１の開閉動作の駆動制御を行う。
【００５４】
副制御回路４０は、主制御回路３０からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置１６を用いた装飾図柄の可変表示、リーチ演出、予告演出といった演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置１６に表示させる。また、副制御回路４０は、スピーカ１８Ｌ、１８Ｒを用いた音声出力による演出や装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
【００５５】
この副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１を中心に構成され、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３およびコマンド入力ポート４８を有し、画像制御回路５０と、音声制御回路６０、およびランプ制御回路７０を有している。
【００５６】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から入力したコマンドにしたがいサブＲＯＭ４２に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路５０、音声制御回路６０およびランプ制御回路７０を作動させる一方、選択ボタン２０ｂ，２０ｃ、決定ボタン２０ａからの信号等にしたがい電源供給ユニット２４を制御する。
【００５７】
サブＲＯＭ４２にはサブＣＰＵ４１が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。具体的には、図９に示す図柄演出選択テーブルおよび図１０に示すラウンド演出決定テーブル等が記憶されている。さらに、サブＲＡＭ４３はサブＣＰＵ４１が作動する際に用いるデータやプログラムおよび主制御回路３０から送信される図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドなどの各種コマンドを格納するための受信バッファが設けられている。また、サブＲＡＭ４３には、大当り時のラウンドをカウントするラウンドカウンタが設けられている。
【００５８】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドを図９に示す図柄演出決定テーブルに参照し、図柄演出Ｎｏおよびリーチ停止図柄を決定する。また、変動パターンコマンドに加えて、メインＣＰＵ３１から送信される確変遊技状態コマンドの有無を図柄演出決定テーブルに参照してライングループＮｏを決定する。これらのライングループＮｏや主制御回路３０から送信される図柄指定コマンド等に基づいて、装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９およびカラーバーＣＢの色を決定する。また、サブＣＰＵ４１は、図柄演出決定テーブルを参照して決定された図柄演出Ｎｏ、リーチ停止図柄、およびライングループＮｏに沿って、所定の演出を液晶表示装置１６の表示領域１６ａに表示させる。
【００５９】
また、サブＣＰＵ４１は、大当りの際に決定される図柄指定コマンドｚ０、ｚ２が主制御回路３０から送信された場合、送信された図柄指定コマンドおよびラウンド演出決定用カウンタを用いて抽出されたラウンド演出乱数値を図１０に示すラウンド演出決定テーブルに参照して、大当り時の各ラウンドにおけるラウンド演出番号を決定する。
【００６０】
具体的に、送信された図柄指定コマンドがｚ２であるかｚ０であるかを判断し、送信された図柄指定コマンドがｚ２である場合には、通常１〜通常４のいずれかのラウンド演出番号を決定する。ここで、ラウンド演出決定用カウンタには、「０」〜「９９」のラウンド演出乱数値が設定されており、これらのラウンド演出乱数値から、１つのラウンド演出乱数値を抽出する。このとき抽出した乱数値が「０」〜「４９」のいずれかである場合にはラウンド演出番号として通常１を決定し、「５０」〜「６９」のいずれかである場合にはラウンド演出番号として通常２を決定する。また、「７０」〜「８９」のいずれかである場合にはラウンド演出番号として通常３を決定し、「９０」〜「９９」のいずれかである場合にはラウンド演出番号として通常４を決定する。
【００６１】
また、送信された図柄指定コマンドがｚ０である場合には、確変１〜確変９のいずれかのラウンド演出番号を決定する。ここで、ラウンド演出決定用カウンタに設定されたラウンド演出乱数値から、１つのラウンド演出乱数値を抽出する。このとき抽出した乱数値が「０」〜「９」のいずれかである場合にはラウンド演出番号として確変１を決定し、「１０」〜「１９」のいずれかである場合にはラウンド演出番号として確変２を決定し、「２０」〜「２９」のいずれかである場合にはラウンド演出番号として確変３を決定する。また、抽出した乱数値が「３０」〜「３９」のいずれかである場合にはラウンド演出番号として確変４を決定し、「４０」〜「４４」のいずれかである場合にはラウンド演出番号として確変５を決定し、「４５」〜「５４」のいずれかである場合にはラウンド演出番号として確変６を決定する。さらに、抽出した乱数値が「５５」〜「６４」のいずれかである場合にはラウンド演出番号として確変７を決定し、「６５」〜「７９」のいずれかである場合にはラウンド演出番号として確変８を決定し、「８０」〜「９９」のいずれかである場合にはラウンド演出番号として確変９を決定する。
【００６２】
通常１〜通常４、または確変１〜確変９のいずれかのラウンド演出番号を決定したら、図１０に示すラウンド演出決定テーブルに基づいて、第８ラウンドから第１５ラウンドまでの各ラウンド演出が決定される。
【００６３】
たとえば、ラウンド演出番号として通常１が決定された際には、第８ラウンドでメインキャラクタが浴衣を着た普通の姿で登場する演出が決定され、第９ラウンドでは、メインキャラクタの姿が継続して表示される。また、第１０ラウンドから相手キャラクタと腕相撲を開始する演出が決定され、そのときの相手キャラクタの顔が赤くなる。また、第１１ラウンドでは、腕相撲勝負に負けそうな不利な状態を示す演出が決定され、第１２ラウンドでは１人の観客の応援が行われる演出が決定される。続く第１３ラウンドでは、応援が継続する演出が決定され、第１４ラウンドで、メインキャラクタが相手キャラクタに負ける演出（敗北演出）が決定される。その後の第１５ラウンドでメインキャラクタが落ち込む演出（落胆演出）が決定されるとともに、このメインキャラクタが落ち込む演出により大当り遊技状態が終了した後、通常遊技状態へ移行することが報知される。
【００６４】
また、ラウンド演出番号として確変１が決定された際には、第８ラウンドでメインキャラクタが裸の普通の姿で登場する演出が決定され、第９ラウンドでは、メインキャラクタの姿が継続して表示される。また、第１０ラウンドから相手キャラクタと腕相撲を開始する演出が決定され、そのときの相手キャラクタの顔が青くなる。また、第１１ラウンドでは、腕相撲勝負に勝ちそうな有利な状態を示す演出が決定され、第１２ラウンドでは３人の観客の応援が行われる演出が決定される。続く第１３ラウンドでは、応援が継続する演出が決定され、第１４ラウンドで、メインキャラクタが相手キャラクタに勝つ演出（勝利演出）が決定される。その後の第１５ラウンドでメインキャラクタが喜ぶ画像が決定されるとともに、このメインキャラクタが喜ぶ画像（歓喜演出）により大当り遊技状態が終了した後、通常遊技状態へ移行することが報知される。
【００６５】
さらに、ラウンド演出番号として確変９が決定された際には、第８ラウンドから第四ラウンドまではラウンド演出番号として通常１が決定された場合と同様の演出が決定され、最終の第１５ラウンドでメインキャラクタが復活して立ち上がる演出（復活演出）が決定される。
【００６６】
サブＲＯＭ４２において、これらの演出はいずれも所定のラウンドに対応付けて記憶されており、第１４ラウンドにおける勝ちの演出が第一判定結果演出となり、負けの演出が非判定結果演出（一部共通非判定結果演出）となる。また、第１４ラウンドにおける勝ちの演出と、負けの演出とは、ラウンドが開始してから所定の時間ｔ１（たとえば１５秒）の間は、共通する演出とされている。
【００６７】
また、第１５ラウンドにおける復活の演出が第二判定結果演出となる。さらに、第８ラウンドにおける裸の演出、第１０ラウンドにおける顔青の演出、第１１ラウンドにおける有利の演出、第１２ラウンドにおける応援３人の演出、第１３ラウンドにおける強カットインの演出は、いずれも大当り遊技中移行確定演出となる。また、第１２ラウンドにおける応援２人の演出、第１３ラウンドにおける弱カットインの演出は、いずれも判定結果演出が表示される可能性があることを予告する大当り遊技中移行予告演出となる。
【００６８】
さらに、サブＲＯＭ４２は、大入賞口開放演出、大入賞口閉鎖演出、および大当り遊技終了演出を記憶している。大入賞口開放演出は、大当り遊技状態中における大入賞口１１が開放してから（ラウンドが開始してから）数秒間表示される演出である。また、大入賞口閉鎖演出は、大入賞口１１が閉鎖してから（ラウンドが終了してから）、次に大入賞口１１が開放するまで（ラウンドが開始するまで）に表示される演出である。さらに、大当り遊技状態終了演出は、最終ラウンド（第１５ラウンド）が終了した後に、数秒間表示される演出である。
【００６９】
また、サブＣＰＵ４１は、決定した表示パターン、装飾図柄、およびカラーバーに基づいて、各図柄表示領域における図柄やカラーバーを可変表示させ、変動表示から停止表示に至るまでの表示制御を行う。さらに、大当り遊技状態中におけるラウンド演出を表示領域１６ａに表示させる表示制御を行う。サブＣＰＵ４１は、表示制御手段を構成する。
【００７０】
画像制御回路５０は、ＶＤＰ（Video  Display  Processor）５１と、Ｄ／Ａコンバータ５２と、初期リセット回路５３と、画像データＲＯＭ（画像記憶手段）５４ａ，５４ｂとを有している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１で決定された液晶表示装置１６に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をＤ／Ａコンバータ５２に出力する。Ｄ／Ａコンバータ５２はＶＤＰ５１から出力される画像データをＤ／Ａ変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置１６に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路５３はサブＣＰＵ４１からのリセット命令を受けて、ＶＤＰ５１を初期状態に戻す処理を実行する。画像データＲＯＭ５４ａには、装飾図柄、特別図柄、キャラクタ、背景などを示す画像のデータ（画像データ）を記憶し、画像データＲＯＭ５４ｂには、各種画像データを液晶表示装置１６に表示させるための画像データを記憶している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１から出力される装飾図柄および特別図柄に対応する画像データを画像データＲＯＭ５４ａ，５４ｂから読み出し、この画像データに基づく図柄等の画像を液晶表示装置１６に表示させる。
【００７１】
音声制御回路６０は、音源ＩＣ６１と、アンプ（以下「ＡＭＰ」という）６２と、音声データＲＯＭ６３とを有している。音源ＩＣ６１は、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、音声データＲＯＭ６３に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。ＡＭＰ６２は、音源ＩＣ６１により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ１８Ｌ、１８Ｒに供給して音声を出力させる。音声データＲＯＭ６３は予告演出、リーチ演出、大当り演出などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ（音声データ）を記憶している。
【００７２】
ランプ制御回路７０は、装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、装飾データＲＯＭ７１に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを点滅させるドライブ回路７２とを有している。
【００７３】
払出・発射制御回路８０は、主制御回路３０の制御にしたがい払出装置８１と、発射ハンドル６ｃおよび発射モータを有する発射装置８２とを作動させて、所定数の遊技球を賞球として払出させるとともに、遊技球を遊技盤４上の遊技領域４ａに向けて発射させる。
【００７４】
電源供給ユニット２４は、副制御回路４０の制御にしたがい副制御回路４０、主制御回路３０および払出・発射制御回路８０への電力供給を行う。
【００７５】
（パチンコ遊技機の動作内容）
次に、パチンコ遊技機１の動作内容のうち、主制御回路３０および副制御回路４０による制御処理の手順について、図１１〜図２５までのフローチャートを参照して説明する。図１１はパチンコ遊技機１において、電源を投入したあとに主制御回路３０により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。
【００７６】
（メイン制御処理の動作手順）
図１１に示すように、パチンコ遊技機１は、電源投入に伴い主制御回路３０のメインＣＰＵ３１がメイン制御処理を開始し、初期設定処理を行い（Ｓ１）、次に、特別図柄制御処理（Ｓ２）を行う。この特別図柄制御処理については、後に説明する。その後、普通図柄制御処理を行い（Ｓ３）、さらに図柄表示装置制御処理（Ｓ４）を行った後、乱数更新処理を行う（Ｓ５）。以後、このステップＳ２〜ステップＳ５の工程を順次実行する繰返ルーチンに進む。なお、このメイン制御処理には、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、割込許可フラグの設定を条件に定期的（たとえば２ｍｓごと）にシステムタイマ割込み処理が割込んで実行される。このシステムタイマ割込処理のコマンド出力処理により、図柄指定コマンド等の各種コマンドが主制御回路３０から副制御回路４０に出力される。
【００７７】
特別図柄制御処理は、図１２に示すフローチャートのようにして行われる。特別図柄制御処理を開始すると、まず、制御状態フラグをロードする（Ｓ１１）。この制御状態フラグは、液晶表示装置１６における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインＣＰＵ３１が後続の各ステップいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
【００７８】
次に、特別図柄記憶チェック処理（Ｓ１２）が図１３に示すフローチャートの手順に沿って行われる。この特別図柄記憶チェック処理を開始すると、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示すデータ“００”である否かを判断する（Ｓ２１）。その結果、 “００”でなければ処理を終了する。また、“００”である場合には、保留個数が“０”であるか否かを判定する（Ｓ２２）。その結果、保留個数が“０”であればデモ表示処理を行い（Ｓ２３）、その後、処理を終了する。一方、保留個数が“０”でなければ、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“０１”をセットする（Ｓ２４）。
【００７９】
制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“０１”をセットしたら、大当り判定用前処理を行う（Ｓ２５）。このとき、メインＣＰＵ３１は高確率フラグを読み出して大当り判定テーブルを選択し、大当り乱数を用いて選択された大当り判定テーブルをサーチする。
【００８０】
それから、大当り判定用前処理において大当り判定テーブルをサーチした結果に基づいて、大当り判定として、大当りであるか否かの判断を行う（Ｓ２６）。その結果、大当りである場合には、大当り図柄の決定処理を行い（Ｓ２７）、大当りでなければはずれ図柄の決定処理を行う（Ｓ２８）。
【００８１】
大当り図柄の決定処理では、遊技球が始動入賞口９に入賞するときに行われる大当り特別図柄抽選で抽出される大当り特別図柄乱数値に基づいて大当りの種別を決定する。大当り乱数値が「０」〜「４」である場合には、特別図柄として「６４」、図柄指定コマンドとしてｚ０を選択する。また、大当り乱数値が「５」である場合には、特別図柄として「５０」、図柄指定コマンドとしてｚ１を選択する。大当り乱数値が「６」〜「９」である場合には、特別図柄として「２１」、図柄指定コマンドとしてｚ２を選択する。さらに、選択した図柄指定コマンドをメインＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。
【００８２】
また、はずれ図柄の決定処理では、特別図柄として「−−」、図柄指定コマンドとしてｚ３を選択する。こうして選択した図柄指定コマンドｚ３をＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。
【００８３】
その後、メインＣＰＵ３１は変動パターンの決定を行う（Ｓ２９）。変動パターンの決定では、図示しない変動パターンテーブルを用い、複数、たとえば０〜９９の乱数のうちから１つの乱数を取得し、ステップＳ２６における大当り判定の結果を図８に示す変動パターンテーブルに参照して変動パターンコマンドを選択して決定する。メインＣＰＵ３１は、決定した変動パターンコマンドをＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。
【００８４】
その後、決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする（Ｓ３０）。それから、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアし（Ｓ３１）、特別図柄記憶チェック処理が終了する。
【００８５】
図１２に示すフローに戻り、特別図柄記憶チェック処理が済んだら、特別図柄変動時間管理処理を行う（Ｓ１３）。特別図柄変動時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す“０１”である場合に、ステップＳ３０で決定された変動時間の待ち時間タイマ（ｔ）が０となったら制御状態フラグに特別図柄表示時間管理を示すデータ“０２”をセットし、さらに特別図柄変動時間が確定した後の時間に対応する確定後待ち時間（たとえば１秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。こうして、特別図柄変動時間管理処理を終了する。
【００８６】
特別図柄変動時間管理処理が済んだら、特別図柄表示時間管理処理を行う（Ｓ１４）。特別図柄表示時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値“０２”である場合に、特別図柄変動時間管理処理で決定された確定後待ち時間タイマ（ｔ）が０となったら、ステップＳ２６における大当り判定の結果に基づく制御フラグをセットする。具体的に、大当り判定の結果が大当りであった場合には、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示すデータ“０３”をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。一方、大当り判定の結果がはずれであった場合には、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示すデータ“０８”をセットし、処理を終了する。
【００８７】
特別図柄表示時間管理処理が済んだら、大当り開始インターバル管理処理を行う（Ｓ１５）。大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示すデータ“０３”であるときは、ステップＳ１３でセットされた大当り開始対応時間だけ待機し、大当り開始対応時間が経過したのち、大入賞口の開放させるため、メインＲＯＭ３２から読み出されたデータに基づいてメインＲＡＭ３３に位置づけられた変数を更新する。さらに、メインＣＰＵ３１は大入賞口開放中を示すデータ“０４”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間を大入賞口時間タイマにセットする。開放上限時間は、ステップＳ２７で決定された特別図柄が「６４」「２１」である場合には２９秒とし、ステップＳ２７で決定された特別図柄が「５０」である場合には０．５秒とする。その後、大当り遊技状態が開始する大当り遊技状態開始コマンドおよび大入賞口１１が開放する大入賞口開放コマンドを送信バッファにセットして、大当り開始インターバル管理処理を終了する。
【００８８】
さらに、大入賞口開放中処理を行う（Ｓ１６）。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中を示すデータ“０４”であるときに以下の処理を行い、“０４”でなければ行わないようになっている。すなわち、メインＣＰＵ３１は、大入賞口入賞カウンタのカウント数が１０以上であるか、開放上限時間を経過した（大入賞口時間タイマが“０”）のいずれかを満たすときに、大入賞口を閉鎖させるためメインＲＡＭ３３に位置づけられた変数を更新する。ここで、大入賞口１１を閉鎖する大入賞口閉鎖コマンドを送信バッファにセットする。また、メインＣＰＵ３１は制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示すデータ“０５”をセットして、大入賞口内残留球監視時間（たとえば１秒）を待ち時間タイマにセットし、大入賞口内残留球監視時間を経過したのち、次のステップに進むように設定する。また、いずれも満たしたと判定されないときは、上述の処理を実行することなく次のステップに進む。
【００８９】
続いて、大入賞口内残留球監視処理を行う（Ｓ１７）。大入賞口内残留球監視処理では制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示すデータ“０５”であるときに以下の処理を行い、“０５”でなければ行わないようになっている。メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視時間が経過したときに、大入賞口開放回数カウンタが最終ラウンドを示す数値となっているか否かを判定する。この判定の結果、最終ラウンドであるときは大当り終了インターバルを示すデータ“０７”を制御状態フラグにセットして大当り終了インターバルに対応する時間（以下「大当り終了対応時間」という）を待ち時間タイマにセットする。これにより、大当り終了対応時間を経過したのち、大当り終了インターバル処理を実行するように設定するとともに、大当り遊技状態終了コマンドを送信バッファにセットする。また、最終ラウンドを示す数値となっていない場合は大入賞口再開放待ち時間管理を示すデータ“０６”を制御状態フラグにセットする。また、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットし、その待ち時間を経過したのち、ステップＳ１６における大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行するように設定する。
【００９０】
続いて、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う（Ｓ１８）。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“０６”であるときは、ラウンド間インターバルに対応する時間だけ待機する。メインＣＰＵ３１はラウンド間インターバルに対応する時間を経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”加算して更新し、大入賞口開放中を示すデータ“０４”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間を大入賞口時間タイマにセットする。開放上限時間は、ステップＳ２７で決定された特別図柄が「６４」「２１」である場合には２９秒とし、ステップＳ２７で決定された特別図柄が「５０」である場合には０．５秒とする。その後、大入賞口１１が開放する大入賞口開放コマンドを送信バッファにセットして、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了する。
【００９１】
それから、大当り終了インターバル処理を行う（Ｓ１９）。大当り終了インターバル処理では、図１４に示すように、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す“０７”であるか否かが判定され（Ｓ３２）、“０７”でなければ大当り終了インターバル処理を終了する。また、制御フラグが“０７”であれば大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ（ｔ）が“０”であるか否かを判定し（Ｓ３３）、“０”でなければ大当り終了インターバル処理が終了する。また、待ち時間タイマ（ｔ）が“０”であれば、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す“０８”をセットする（Ｓ３４）。
【００９２】
次に、確変に当選しているか否か（ステップ２７で選択された大当り図柄が確変大当り図柄か通常大当り図柄か）を判定する（Ｓ３５）。その結果、確変に当選している場合には、大当り終了後に確変遊技状態に移行する確変遊技状態コマンドを送信バッファにセットし、高確率フラグをセットする（Ｓ３６）。その後、大当り終了後に時短遊技状態にも移行する時短遊技状態フラグを送信バッファにセットし、時短フラグをセットする（Ｓ３７）。一方、確変に当選していない場合には、大当り終了後に時短遊技状態に移行する時短遊技状態コマンドを送信バッファにセットし、時短フラグをセットする（Ｓ３８）。その後、時短回数カウンタを所定数、たとえば１００にセットする（Ｓ３９）。こうして、大当り終了インターバル処理が終了する。
【００９３】
図１２に戻り、大当り終了インターバル処理が済んだら、特別図柄ゲーム終了処理を行う（Ｓ２０）。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“０８”であるときに以下の処理を行い、“０８”でなければ行わないようになっている。特別図柄ゲーム終了処理では、メインＣＰＵ３１は保留個数を示すデータを“１”減らすように更新し、大当り判定用乱数カウンタ、大当り停止態様選択用乱数カウンタの各カウント値を順次シフトさせる。さらに、高確率フラグがセットされている場合には、確変回数カウンタから１減算し、確変回数カウンタが０になったら高確率フラグをクリアする。また、高確率フラグがセットされておらず、時短フラグのみがセットされている場合には、時短回数カウンタから１減算し、時短回数カウンタが０になったら、時短フラグをクリアする。ステップＳ２０が終了すると、ステップＳ２の特別図柄制御処理が終了する。
【００９４】
こうして特別図柄制御処理が終了すると、図１２に戻り、普通図柄制御処理を行う（Ｓ３）。普通図柄制御処理では、図柄表示装置１６ｂに表示される普通図柄に関する制御を行う。普通図柄制御処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読出し、そのフラグに応じて普通図柄の変動時間、停止表示された普通図柄の態様を監視する。そして、その普通図柄の態様が所定の態様であるときは羽根９ａの開放、閉鎖を示す変数をメインＲＡＭ３３に記憶して、普通図柄制御処理を終了する。
【００９５】
それから、図柄表示装置制御処理を行う（Ｓ４）。図柄表示装置制御処理では、ステップＳ２における特別図柄制御処理およびステップＳ３における普通図柄制御処理の結果に基づいて、図４に示す特別図柄Ｊ、普通図柄Ｎなどの可変表示の表示制御を行う。
【００９６】
その後、乱数更新処理を行う（Ｓ５）。ここでは、はずれ図柄用乱数、リーチ判定用乱数、演出条件選択用乱数などを所定の演算方法により更新する乱数更新処理を行って処理を終了する。そして、ステップＳ２に戻り繰返しルーチンが繰り返し行われる。
【００９７】
（システムタイマ割込処理の動作手順）
主制御回路３０では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的（たとえば２ｍｓごと）にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理を図１５に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の手順を図１５に示すフローチャートを参照して説明する。
【００９８】
図１５に示すように、パチンコ遊技機１は、システムタイマ割込処理を開始すると、メモリ内の記憶領域（レジスタ）に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムアドレスデータ等を一旦退避させ（Ｓ４１）、乱数更新処理を行う（Ｓ４２）。乱数更新処理では、メインＣＰＵ３１が、大当り判定用の乱数や大当り図柄決定用の乱数を更新する処理を行う。乱数更新処理が済んだら、スイッチ入力検出処理を行う（Ｓ４３）。
【００９９】
スイッチ入力検出処理では、賞球関連スイッチの入力チェック、特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェック、普通図柄関連のスイッチ入力チェックを行う。特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェックでは、カウントスイッチ１１ＣＳ、始動入賞口スイッチ９Ｓそれぞれの検出信号の出力チェックを行い、始動入賞口スイッチ９Ｓからの出力があると、始動記憶数カウンタが４未満のときに以下の処理を行う。また、始動記憶数カウンタが４以上の場合には、可変表示中や大当り中に始動入賞口９に遊技球が入賞した場合は最大４つまで始動記憶として乱数を記憶するため、以下の処理を行わない。
【０１００】
そして、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定乱数を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数を抽出する。また、抽出した大当り判定用乱数および大当り図柄用乱数をメインＲＡＭ３３に記憶させ、これらの乱数がステップＳ２６〜ステップＳ２７における大当り判定および大当り図柄の決定処理に用いられる。これをもってスイッチ入力検出処理を終了する。
【０１０１】
スイッチ入力検出処理が済んだら、タイマ更新処理を行う（Ｓ４４）。タイマ更新処理では、待ち時間タイマなどを更新する。タイマ更新処理の後は、遊技情報データ生成処理を行う（Ｓ４５）。遊技情報データ生成処理では、パチンコ遊技機１から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。それから、メインＲＡＭ３３に記憶されているデータに基づき各ソレノイド、モータのＯＮ，ＯＦＦを制御するなどして出力処理を行い（Ｓ４６）、続いて、各種コマンドを出力するコマンド出力を行う（Ｓ４７）。コマンド出力では、送信バッファにセットされている図柄指定コマンドや変動パターンコマンドなどの各種コマンドをコマンド出力ポート３５より、副制御回路４０に送信する。
【０１０２】
続いて、ランプ制御処理（Ｓ４８）および払出処理（Ｓ４９）を行う。ランプ制御処理では、ランプ点滅コマンドを副制御回路４０に出力する。また、払出処理では、賞球数を示すデータを含む賞球コマンドを払出装置８１に出力する。なお、払出装置８１は賞球コマンドに対応する賞球の払出しを行う。払出処理が済んだら、退避させたメイン制御処理のプログラムアドレスデータ等のレジスタを復帰させ（Ｓ５０）、メイン制御処理を中断した（退避させた）時点から再開する。その後、メインＲＡＭ３３の変数、フラグ等を更新して割込許可を行い（Ｓ５１）、システムタイマ割込処理が終了する。
【０１０３】
（副制御回路の動作手順）
次に、副制御回路４０の動作について説明する。副制御回路４０では、主制御回路３０から送信されたコマンドを受信することにより、図柄制御、音制御、およびランプ制御等を行う。図１６は、副制御回路４０により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０１０４】
図１６に示すように、サブＣＰＵ４１では、最初に所定の初期化処理を行い（Ｓ６１）、次に乱数更新処理を行う（Ｓ６２）。続いて、主制御回路３０から送信され、受信バッファに格納されている各種コマンドのコマンド解析制御処理を行う（Ｓ６３）。それから、このコマンド解析制御処理の結果に基づいて表示制御処理を行う（Ｓ６４）。このコマンド解析制御処理および表示制御処理については、後に詳しく説明する。
【０１０５】
その後、音制御処理を行う（Ｓ６５）。音制御処理では、主制御回路３０からのコマンドに基づいてスピーカ１８Ｌ，１８Ｒから発生させる音声に関する音声制御処理を行う。この音声制御処理では、音源ＩＣ６１は、音声データＲＯＭ６３から音声データを読み出し、音声データを所定の音声信号に変換して、その音声信号をＡＭＰ６２に供給する。このＡＭＰ６２は、音声信号を増幅して、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒから音声を発生させる。
【０１０６】
続いて、ランプ制御処理を行う（Ｓ６６）。ランプ制御処理では、主制御回路３０からのコマンドに基づいて装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒの点滅に関するランプ制御処理を実行する。このランプ制御処理では、サブＣＰＵ４１は、装飾データＲＯＭ７１からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路７２を介して、装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒを点滅させる。以降ステップＳ６２〜ステップＳ６６を繰り返し実行する。
【０１０７】
次に、主制御回路３０から送信されたコマンドを受信した際の処理について説明する。図１７は、サブ制御コマンド受信割込処理の手順を示すフローチャートである。図１７に示すように、主制御回路３０から送信されたコマンドを副制御回路４０が受信したら、まず保護レジスタを退避する（Ｓ７１）。次に、主制御回路３０からの送信で入力されたコマンドをサブＲＡＭ４３における受信バッファに格納する（Ｓ７２）。続いて、レジスタを復帰させる（Ｓ７３）。こうしてコマンドを受信した際の処理は終了する。
【０１０８】
続いて、サブ制御タイマ割込処理について説明する。副制御回路４０は、上記サブ制御処理中に、図１８に示すサブ制御タイマ割込処理を行う。サブ制御タイマ割込処理では、まず、副制御回路４０は、レジスタを退避し（Ｓ７５）、次に、タイマ更新処理を実行する（Ｓ７６）。
【０１０９】
このタイマ更新処理では、各種画像データの表示時間や音声出力時間・ランプ点灯時間・ボタン有効タイマ・演出タイマ等を管理する各種タイマの更新を行う。続いて、デモ中タイマによる計測時間が所定の待機時間（例えば３分）を経過したか否かを判定する。３分経過したと判定した場合には、遊技移行回数計数手段としての処理を行い、大当り回数カウンタをクリアして、移行回数を初期値（０回）に戻す。その後、その他のタイマ更新に対応して各演出データを更新して、タイマ更新処理を終了する。また３分が経過していないと判定した場合には、移行回数を初期値に戻すことなく、各演出データの更新等を行う。その後、操作ボタン入力処理を行う（Ｓ７７）。それから、サブ制御タイマ割込処理に戻り、レジスタを復帰して（Ｓ７８）、サブ制御タイマ割込処理を終了する。
【０１１０】
ステップＳ７７における操作ボタン入力処理は、図１９に示す手順で行われる。図１９は、操作ボタン入力処理の手順を示すフローチャートである。操作ボタン入力処理では、まずステップＳ１０５でセットされるボタン有効タイマが０となっているか否かを判断する（Ｓ８１）その結果、ボタン有効タイマが０となっていると判断した場合には、操作ボタン入力処理を終了する。一方、ボタン有効タイマが０となっていないと判断した場合には、選択ボタン（以下「Ａボタン」という）２０ｂの操作があったか否かを判断する（Ｓ８２）。その結果、選択ボタン（以下「Ｂボタン」という）２０ｃの操作があったと判断した場合には、演出ボタンフラグＡをセットする（Ｓ８３）。
【０１１１】
また、ステップＳ８２において、Ａボタン２０ｂの操作がないと判断した場合には、Ｂボタン２０ｃの操作があったか否かを判断する（Ｓ８４）。その結果、Ｂボタン２０ｃの操作がないと判断した場合には、そのまま操作ボタン入力処理を終了する。また、Ｂボタン２０ｃの操作があったと判断した場合には、演出ボタンフラグＢをセットする（Ｓ８５）。こうして、操作ボタン入力処理を終了する。
【０１１２】
続いて、図１６のステップＳ６３に示すコマンド解析制御処理について説明する。図２０は、コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。図２０に示すように、コマンド解析制御処理では、まず副制御回路４０が主制御回路３０から送信される変動パターンコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ９１）。具体的には、受信バッファに変動パターンコマンドが格納されているかを確認する。その結果、変動パターンコマンドを受信していれば、図柄指定コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ９２）。具体的には、受信バッファに図柄指定コマンドが格納されているかを確認する。その結果、図柄指定コマンドを受信していれば、ライン数決定処理を行う（Ｓ９３）。ライン数決定処理では、変動パターンコマンドおよび図柄指定コマンドに基づいて、図示しないライン数決定テーブルを参照して大当り図柄が表示される有効ラインである大当り図柄表示有効ラインのライン数を決定する。
【０１１３】
ライン数決定処理が済んだら、配置図柄決定処理を行う（Ｓ９４）。配置図柄決定処理では、大当り図柄表示有効ライン候補に含まれる図柄表示領域以外の各図柄表示領域における装飾図柄（図柄要素）を決定する。配置図柄決定処理が済んだら、カラーバー決定処理を行う（Ｓ９５）。カラーバー決定処理では、ステップＳ９３で決定された大当りライン数および主制御回路３０から送信される図柄指定コマンドに基づいて、図示しないカラーバー決定テーブルを参照して、カラーバーの色を決定する。
【０１１４】
こうして、カラーバーの色を決定したら、キャラクタ演出パターン決定処理を行う（Ｓ９６）。キャラクタ演出パターン決定処理では、主制御回路３０から送信される変動パターンコマンドやステップＳ９５で決定されるラインパターンＮｏなどにより、予め設定された複数のキャラクタ演出の中から、１つのキャラクタ演出を決定する。こうして、コマンド解析制御処理を終了する。
【０１１５】
また、ステップＳ９１で変動パターンコマンドを受信していないと判断した場合、またはステップＳ９２で図柄指定コマンドを受信していないと判断した場合には、確変遊技状態コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ９７）。具体的には、受信バッファに確変遊技状態コマンドが格納されているかを確認する。
【０１１６】
その結果、確変遊技状態コマンドを受信していると判断した場合には、確変遊技状態を遊技状態として設定し（Ｓ９８）コマンド解析制御処理を終了する。一方、確変遊技状態コマンドを受信していないと判断した場合には、大当り遊技状態開始コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ９９）。その結果、大当り遊技状態開始コマンドを受信していると判断した場合には、大当り遊技開始演出データをセットし（Ｓ１００）、ラウンド演出決定処理を行う（Ｓ１０１）。
【０１１７】
ラウンド演出決定処理（Ｓ１０１）では、大当り遊技状態に移行する際に受信した図柄指定コマンドを確認する。その結果、図柄指定コマンドが確変大当りとなるｚ２である場合には、確変遊技状態への移行を報知するラウンド演出番号（確変１〜確変９）の中からラウンド演出番号を選択し、通常大当りとなるｚ０である場合には、通常遊技状態への移行を報知するラウンド演出番号（通常１〜通常４）の中からラウンド演出番号を選択する。それから、選択したラウンド演出番号によって定められる各ラウンドに対応するラウンド演出データをセットし、ラウンド演出決定処理を終了する。
【０１１８】
ここで、確変遊技状態への移行を報知するラウンド演出番号が選択された場合において第１４ラウンドのラウンド演出データとして敗北演出に対応する演出データ（以下、「敗北用演出データ」という）が決定された場合、第１５ラウンドのラウンド演出データとして復活演出に対応する演出データ（以下、「復活用演出データ」という）が決定される。また、第１４ラウンドのラウンド演出データとして勝利演出に対応するデータ（以下、「勝利用演出データ」という）が決定された場合には第１５ラウンドのラウンド演出データとして歓喜演出に対応するデータ（以下、「歓喜用演出データ」という）が決定される。
【０１１９】
一方、通常遊技状態への移行を報知するラウンド演出番号が選択された場合には、第１４ラウンドのラウンド演出として敗北演出が決定され、第１５ラウンドのラウンド演出として落胆演出が決定される。こうして、ラウンド演出決定処理を終了したら、コマンド解析制御処理を終了する。
【０１２０】
また、ステップＳ９９で大当り遊技状態開始コマンドを受信していないと判断した場合には、大入賞口開放コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ１０２）。その結果、大入賞口開放コマンドを受信していると判断した場合には、ラウンドカウンタを１アップする（Ｓ１０３）。続いて、ラウンドが所定のラウンド数、具体的には第１４ラウンドとなっているか否かを判断する（Ｓ１０４）。その結果、特定ラウンド数（第１４ラウンド）となっていると判断した場合には、ボタン有効タイマに時間ｔ１をセットする（Ｓ１０５）。ボタン有効タイマに時間ｔ１をセットした後、または特定ラウンド数となっていないと判断した場合には大入賞口開放演出データをセットし（Ｓ１０６）、コマンド解析制御処理を終了する。
【０１２１】
また、ステップＳ１０２で大入賞口開放コマンドを受信していないと判断した場合には、図２１に示すフローに進み、大入賞口閉鎖コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ１０７）。その結果、大入賞口閉鎖コマンドを受信していると判断した場合には、大入賞口閉鎖演出データをセットする（Ｓ１０８）。続いて、演出タイマがステップＳ１０５でセットしたボタン有効タイマの時間ｔ１以下となっているか否かを判断する（Ｓ１０９）。
【０１２２】
その結果、演出タイマが時間ｔ１以下となっていると判断した場合には、ラウンドカウンタが１４となっているか否かを判断する（Ｓ１１０）。そして、ラウンドカウンタが１４となっていると判断した場合には、１０カウントフラグをセットし（Ｓ１１１）、コマンド解析制御処理を終了する。一方、ステップＳ１０９において演出タイマが時間ｔ１以下となっていないと判断した場合、およびステップＳ１１０においてラウンドカウンタが１４となっていないと判断した場合には、コマンド解析制御処理を終了する。
【０１２３】
さらに、大入賞口閉鎖コマンドを受信していないと判断した場合には、大当り遊技状態終了コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ１１２）。その結果、大当り遊技状態終了コマンドを受信していると判断した場合には、大当り遊技終了演出データをセットし（Ｓ１１３）、コマンド解析制御処理を終了する。また、大当り遊技状態終了コマンドを受信していないと判断した場合には、その他受信したコマンドに対応する処理を実行し（Ｓ１１４）、コマンド解析制御処理を終了する。
【０１２４】
続いて、表示制御処理について説明する。図２２は、表示制御処理の手順を示すフローチャートである。図２２に示すように、表示制御処理では、図柄変動処理を行う（Ｓ１４１）。図柄変動処理では、通常遊技状態または確変遊技状態中に、ステップＳ９３〜Ｓ９６における各決定処理で決定されたライン数、配置図柄、カラーバーの色、およびキャラクタ演出パターンに応じた表示制御を行う。図柄変動処理に続いて、図２３に示すフローにしたがって、大当たり遊技状態中における大当り表示処理を行う（Ｓ１４２）。この大当り表示処理が終了した後、表示制御処理を終了する。
【０１２５】
次に、大当り表示処理の手順について図２３を参照して説明する。図２３に示すように、大当り表示処理では、まずステップＳ１００でセットした大当り遊技開始演出データに基づく大当り遊技開始演出の表示処理を行う（Ｓ１４５）。この大当り遊技開始演出は、大当り遊技状態が開始する際に、常に表示される演出である。
【０１２６】
大当り遊技開始演出表示制御処理が済んだら、続いて大入賞口開放演出表示処理を行う（Ｓ１４６）。大入賞口開放演出表示処理は、図２４に示すフローにしたがって行われる。以下、図２４を参照して、大入賞口開放演出表示処理の手順について説明する。
【０１２７】
図２４に示すように、大入賞口開放演出表示処理では、ステップＳ１０３でカウントアップされているラウンドカウンタが１４となっているか否かを判断する（Ｓ１５１）。ラウンドカウンタが１４となって第１４ラウンドとなっている際には、Ａボタン２０ｂおよびＢボタン２０ｃの操作の有無によって演出が異なる。
【０１２８】
ステップＳ１５１において、ラウンドカウンタが１４となっていると判断した場合には演出タイマが、ステップＳ１０５でセットしたボタン有効タイマの時間ｔ１以下となっているか否かを判断する（Ｓ１５２）。演出タイマは、第１４ラウンドが開始した時点から経過した時間を計測するタイマであり、ステップＳ７６のタイマ再処理にて減算処理されていくタイマである。この時間ｔ１は、勝ちの演出となるか負けの演出となるかが報知されていない時間であり、ラウンドが開始してから時間ｔ１が経過した時点が確変遊技状態に移行するか否かの報知タイミングとなる。
【０１２９】
その結果、演出タイマがｔ１以下となっている場合、換言すれば報知タイミングとなっている場合には、１０カウントフラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ１５３）。その結果、１０カウントフラグがセットされていると判断した場合には、１０カウントフラグをクリアし、演出ボタンフラグＡまたはＢがセットされているか否かを判断する（Ｓ１５４）。ここで、演出ボタンフラグＡまたはＢがセットされていると判断した場合には、セットされている演出ボタンフラグをクリアする（Ｓ１５５）。続いて、識別図柄として、確変大当りを現す特定図柄（確変大当り図柄）がセットされているか否かを判断する（Ｓ１５６）。確変大当り図柄か通常大当り図柄かは、受信した図柄指定コマンドによって決定されている。
【０１３０】
ステップＳ１５６における判断の結果、特定図柄がセットされていると判断した場合には、第１５ラウンドのラウンド演出として復活演出を表示する復活用演出データがセットされているか否かを判断する（Ｓ１５７）。その結果、復活用演出データがセットされていないと判断した場合には、第１４ラウンドのラウンド演出データを勝利用演出データに書き換えて、勝利演出を表示するボタン用勝利演出表示処理を行い（Ｓ１５８）、大入賞口開放演出表示処理を終了する。
【０１３１】
また、ステップＳ１５６における判断の結果、特定図柄がセットされていないと判断した場合、あるいはステップＳ１５７における判断の結果、復活用演出データがセットされていると判断した場合には、第１４ラウンドのラウンド演出データを敗北用演出データに書き換えて、敗北演出を表示するボタン用敗北演出表示処理を行う（Ｓ１５９）。そして、大入賞口開放演出表示処理を終了する。
【０１３２】
また、ステップＳ１５４において演出ボタンフラグＡまたは演出ボタンフラグＢがセットされていないと判断した場合には、第１４ラウンドのラウンド演出データを敗北用演出データに書き換えて、敗北演出を表示する通常敗北演出処理を行う（Ｓ１６０）。この通常敗北演出処理は、特定図柄（確変大当り図柄）がセットされているか否かによらず、ステップＳ１６０では常に行われる。その後、特定図柄がセットされているか否かを判断する（Ｓ１６１）。その結果、特定図柄がセットされている場合には、第１５ラウンドのラウンド演出として復活演出を表示する復活用演出データをセットし（Ｓ１６２）、大入賞口開放演出表示処理を終了する。また、特定図柄がセットされていない場合には、そのまま大入賞口開放演出表示処理を終了する。
【０１３３】
また、ステップＳ１５３で１０カウントフラグがセットされていないと判断した場合には、特定図柄がセットされているか否かを判断する（Ｓ１６１）。その後、特定図柄がセットされている場合には、第１５ラウンドのラウンド演出として復活演出を表示する復活用演出データをセットし（Ｓ１６２）、大入賞口開放演出表示処理を終了する。また、特定図柄がセットされていない場合には、そのまま大入賞口開放演出表示処理を終了する。
【０１３４】
さらに、ステップＳ１５２で演出タイマがｔ１以下となっていないと判断した場合には、報知前演出表示処理を行う（Ｓ１６４）。報知前演出表示処理では、勝利演出であるか敗北演出であるかにかかわらず、共通する演出の表示がなされる。報知前演出表示処理が済んだら、大入賞口開放演出表示処理を終了する。
【０１３５】
さらに、ステップＳ１５１でラウンドカウンタが１４でないと判断した場合には、ラウンドカウンタが１５であるか否かを判断する（Ｓ１６５）。その結果、ラウンドカウンタが１５でないと判断した場合には、セットされた各ラウンドに対応する演出データの表示処理を行い（Ｓ１６６）、大入賞口開放演出表示処理を終了する。また、ラウンドカウンタが１５であると判断した場合には、図２５に示すフローチャートに進む。
【０１３６】
ステップＳ１６５でラウンドカウンタが１５であると判断した場合には、図２５に示すように、復活用演出データがセットされているか否かを判断する（Ｓ１７１）。その結果、復活用演出データがセットされていると判断した場合には、セットされた復活用演出データにしたがって復活演出を表示する復活演出表示処理を行う（Ｓ１７２）。一方、復活用演出データがセットされていないと判断した場合には、歓喜演出を表示する歓喜用演出データがセットされているか否かを判断する（Ｓ１７３）。
【０１３７】
その結果、歓喜用演出データがセットされている場合には、第１４ラウンドで勝利演出が表示され、すでに確変遊技状態への移行が報知されていることから、確変報知済み表示演出として、セットされた歓喜用演出データにしたがって歓喜演出を表示する（Ｓ１７４）。また、歓喜用演出データがセットされていない場合には、第１４ラウンドで敗北演出が表示されており、復活演出が表示されない限り、通常遊技状態への移行が報知されていることから、非確変報知済み表示処理として、セットされた落胆用演出データにしたがって落胆演出を表示する（Ｓ１７５）。こうして、大入賞口開放演出表示処理を終了する。
【０１３８】
次に、大当り遊技状態の流れおよび各ラウンドにおける演出について説明する。大当り遊技状態が開始すると、ステップＳ１００でセットされる大当り遊技開始演出データに基づく大当り遊技開始演出が表示領域１６ａに表示される。続いて、所定時間が経過すると、第１ラウンドが開始し、ステップＳ１０１で決定されたラウンド演出番号の第１ラウンドに対応するラウンド演出が表示領域１６ａに表示されるとともに、大入賞口１１が開放する。大入賞口１１が開放することにより、多くの遊技球が大入賞口１１に入賞し、多くの遊技球の払出が行われる。
【０１３９】
それから、大入賞口１１に１０個以上の遊技球が入賞するか、大入賞口１１が開放してから一定時間（２９秒）が経過すると、第１ラウンドが終了して大入賞口１１が閉鎖するとともに、ステップＳ１０８でセットされた大入賞口閉鎖演出データに基づく大入賞口閉鎖演出（ラウンド間演出）が表示領域１６ａに表示される。その後、大入賞口１１が閉鎖してから所定時間が経過すると、ステップＳ１０１で決定されたラウンド演出番号の第２ラウンドに対応するラウンド演出が表示領域１６ａに表示されるとともに、大入賞口１１が再開放する。以後同様の手順を第１５ラウンドまで繰り返す。そして、第１５ラウンドで大入賞口１１が閉鎖したら、ステップＳ１１０でセットされた大当り遊技終了演出データに基づく大当り遊技終了演出が表示領域１６ａに表示され、大当り遊技状態が終了して確変遊技状態または通常遊技状態へ移行する。
【０１４０】
各ラウンドで表示されるラウンド演出は、図１０に示すラウンド演出決定テーブルを参照して決定されたラウンド演出番号に応じて決定される。第１ラウンド〜第７ラウンドまでの演出はラウンド演出番号によらず一定とされているため、図１０に示すラウンド演出決定テーブルでは記載を省略している。このラウンド演出番号は、大当り遊技状態に移行する際の大当りが確変大当りか通常大当りかによって、換言すれば大当り遊技状態が終了した後、確変遊技状態へ移行するか通常遊技状態へ移行するかによって変化する。
【０１４１】
ここで、図１０に示すように、第８ラウンドでの「裸」、第１０ラウンドでの「顔青」、第１１ラウンドでの「有利」、第１２ラウンドでの「応援３人」、第１３ラウンドでの「強カットイン」、第１４ラウンドでの「勝ち」は、いずれもラウンド演出番号が確変１〜確変９のいずれかの場合にしか表示されない演出（大当り遊技中移行確定演出、以下「確変確定ラウンド演出」という）である。この確変確定ラウンド演出は、ラウンド演出番号が通常１〜通常４である場合には表示されることがないため、これらの確変確定ラウンド演出が表示された場合には、その時点で、大当り遊技状態が終了した後確変遊技状態へ移行することが報知される。
【０１４２】
ここで、第８ラウンドのラウンド演出では、図２６（ａ）に示すように、メインキャラクタＭＣが浴衣を着て登場する「普通」に対応する演出、または図２６（ｂ）に示すように、裸で登場する「裸」に対応する演出が表示される。また、第１２ラウンドの演出では、図２７（ａ）に示すように、３人の応援キャラクタＦＣ１〜ＦＣ３が応援する「応援３人」に対応する演出、または図２７（ｂ）に示すように、１人の応援キャラクタＦＣ１が応援する「応援１人」に対応する演出が表示される。さらに、第１３ラウンドの演出では、図２８に示すように、普通の目つきのメインキャラクタＭＣが表示される「弱カットイン」に対応する演出、または図２８（ｂ）に示すように、鋭い目つきのメインキャラクタＭＣが表示される「強カットイン」に対応する演出が表示される。このうち、図２６（ｂ）に示す「裸」に対応する演出、図２７（ａ）に示す「応援３人」に対応する演出、図２８（ｂ）に示す「強カットイン」に対応する演出が表示されることにより、以後の演出によらず、大当り遊技状態が終了した後確変遊技状態へ移行することが報知される。
【０１４３】
ところで、図１０に示すラウンド演出決定テーブルから分かるように、確変確定ラウンド演出が決定される可能性があるラウンドは、第８ラウンド、第１０ラウンド、第１１ラウンド、第１２ラウンド、第１３ラウンドのいずれかである。ここで、ラウンドの番号が若いところで確変確定ラウンド演出が決定された場合には、以後の確変確定ラウンド演出が決定可能とされているラウンド演出としては、すべて確変確定ラウンド演出が決定されるようになっている。このため、大当り遊技中に、遊技者がこの確変確定ラウンド演出を見逃してしまった場合でも、以後のラウンドで確変確定ラウンド演出を見ることができる。したがって、遊技の興趣の向上を図ることができる。また、確変確定ラウンド演出は、第８ラウンド、第１０ラウンド、第１１ラウンド、第１２ラウンド、および第１３ラウンドの複数のラウンドで表示されるので、第８ラウンドなど先のラウンド演出として確変確定ラウンド演出が表示されなかった場合でも、以後のラウンド演出として確変確定ラウンド演出が表示されることもある。したがって、遊技者に対して、長期間にわたって確変確定ラウンド演出の発生に対する興味を抱かせることができるので、大当り遊技状態中における確変遊技状態への移行の期待感を高めることができ、もって遊技の興趣の向上に寄与することができる。
【０１４４】
また、図１０に示すように、第１２ラウンドでは「応援１人」、「応援３人」のほかに「応援２人」のラウンド演出が設定され、第１３ラウンドでは「−（カットインなし）」、「強カットイン」のほかに「弱カットイン」のラウンド演出が設定されている。これらのラウンド演出は、第１４ラウンドで「勝ち」のラウンド演出（判定結果演出、以下「確変報知ラウンド演出」という）が表示される可能性があるラウンド演出（大当り遊技中予告演出、以下「確変予告ラウンド演出」という）である。確変予告ラウンド演出が表示される場合には、確変確定ラウンド演出以外のラウンド演出が表示される場合よりも、確変報知ラウンド演出が表示され易くされている。
【０１４５】
具体的には、ラウンド演出番号として、通常１よりも通常２の方が選択確率を低く、通常１よりも通常３の方が選択率を低く、通常２、通常３よりも通常４の方が選択確率を低く設定している。また、確変５よりも確変６の方が選択確率を高く、確変５よりも確変の７方が選択確率を高く、確変６、確変７よりも確変８の方が選択率を高く設定されている。このように、確変予告ラウンド演出が表示されることにより、確変遊技状態への移行の期待度を高くすることができるので、その分大当り遊技状態中における確変遊技状態への移行の期待感を高めることができ、もって遊技の興趣の向上に寄与することができる。また、確変予告ラウンド演出は、第１２ラウンドおよび第１３ラウンドの複数のラウンドで表示されるので、第１２ラウンドで確変予告ラウンド演出が表示されなかった場合でも、第１３ラウンドで確変予告ラウンド演出が表示されることもある。したがって、遊技者に対して、長期間にわたって確変予告ラウンド演出の発生に対する興味を抱かせることができるので、大当り遊技状態中における確変遊技状態への移行の期待感を高めることができ、もって遊技の興趣の向上に寄与することができる。
【０１４６】
また、第１４ラウンドのラウンド演出としては、メインキャラクタと相手キャラクタが腕相撲勝負を行い、メインキャラクタの勝敗によって確変遊技状態へ移行するか否かが報知される。メインキャラクタが「勝ち」となる勝利演出の場合には、大当り遊技状態が終了した後、確変遊技状態へ移行することを報知する確変報知ラウンド演出となり、「負け」となる敗北演出の場合には、大当り遊技状態が終了した後、通常遊技状態へ移行することを報知するラウンド演出（非判定結果演出、以下「通常報知ラウンド演出」という）となる。
【０１４７】
これらの確変報知ラウンド演出と、通常報知ラウンド演出とは、ラウンド演出を開始してから一定の時間ｔ１の間は、共通する演出とされている。この時間ｔ１の間におけるＡボタン２０ｂまたはＢボタン２０ｃの操作状況によって、第１４ラウンドでのデータの書き換えが行われることがある。たとえば、第１４ラウンドのラウンド演出として確変報知ラウンド演出が選択されている場合において、時間ｔ１の間にＡボタンｂ２０ｂまたはＢボタン２０ｃの操作がない場合には、第１４ラウンドのラウンド演出が確変報知ラウンド演出から通常報知ラウンド演出に書き換えられる。
【０１４８】
言い換えると、時間ｔ１の間にＡボタン２０ｂまたはＢボタン２０ｃを操作しなければ、ラウンド演出番号がいずれの場合であっても、第１４ラウンドのラウンド演出としては通常報知ラウンド演出が表示されることになる。このため、第１４ラウンドにおける確変報知ラウンド演出を見たいと思う遊技者に対しては、Ａボタン２０ｂまたはＢボタン２０ｃの操作を促すことができ、さらに遊技の興趣向上を図ることができる。逆に、最後まで確変遊技状態への移行の報知を望まず、確変遊技状態への移行の楽しみを後伸ばししたいと思う遊技者に対しては、Ａボタン２０ｂまたはＢボタン２０ｃの操作を行わないという選択肢を与えることができる。このため、遊技者の好みに応じた報知演出を提供することができる。
【０１４９】
ここで、時間ｔ１の間にＡボタン２０ｂまたはＢボタン２０ｃの操作を行わない場合には、常に通常報知ラウンド演出が表示されることから、大当り遊技状態が終了した後の遊技状態の報知が遊技者に対して行われないことが懸念される。この点、Ａボタン２０ｂまたはＢボタン２０ｃの操作をしない場合であっても、ラウンド演出番号確変１〜確変９のいずれかが選択されている場合には、第１５ラウンドで復活演出（第二判定結果演出）を表示する。このため、大当り遊技状態が終了した後、確変遊技状態に移行することを遊技者に確実に認識させることができ、より興趣の向上を図ることができる。
【０１５０】
その後、第１５ラウンドのラウンド演出としては、原則として、第１４ラウンドで表示された演出に応じた演出が表示される。まず、ラウンド演出番号として通常１〜通常４が決定された場合には、第１４ラウンドの敗北演出からなる通常報知ラウンド演出に続いて、図２９（ａ）に示すように、メインキャラクタＭＣが落ち込んだ様子を示す落胆演出が表示される。また、ラウンド演出番号として、確変１〜確変８が決定され、かつ時間ｔ１の間にＡボタン２０ｂまたはＢボタン２０ｃの操作が行われた場合には、第１４ラウンドの勝利演出からなる確変報知ラウンド演出に続いて、メインキャラクタＭＣが喜ぶ歓喜演出が表示される。
【０１５１】
さらに、ラウンド演出番号として確変９が決定された際、またはラウンド演出番号として確変１〜確変８が決定され、かつ時間ｔ１の間にＡボタン２０ｂまたはＢボタン２０ｃの操作が行われなかった場合には、第１４ラウンドの敗北演出からなる通常報知ラウンド演出が表示された後、図２９（ｂ）に示す復活演出が表示される。この復活演出が表示されることにより、第１４ラウンドで一度は通常遊技状態への移行が報知されたものの、いわば逆転としての報知として、確変遊技状態への移行が報知される。このように、逆転としての復活演出が表示されることにより、第１４ラウンドで通常報知ラウンド演出が表示された場合でも、最後まで確変遊技状態への移行に対する希望を遊技者に与えることができる。
【０１５２】
また、第１４ラウンドにおいて、大入賞口１１に多くの遊技球が入賞し確変報知ラウンド演出と通常報知ラウンド演出とが共通する部分の演出が表示されている間に、大入賞口１１が閉じてしまうことがある。この場合、遊技者は、第１４ラウンドのラウンド演出を見ただけでは、大当り遊技状態が終了した後に、確変遊技状態と通常遊技状態のいずれに移行することを認識することができない。この場合、第１５ラウンドにおけるラウンド演出では、確変遊技状態に移行する場合には必ず復活演出が表示されるので、大当り遊技状態が終了した後、確変遊技状態に移行することを遊技者に確実に認識させることができ、より興趣の向上を図ることができる。
【０１５３】
また、上記実施形態おける図１０に示したラウンド演出決定テーブルに代えて、図３０に示すラウンド演出決定テーブルを用いる態様とすることもできる。この態様では、第１２ラウンドにおける「応援２人」、および第１３ラウンドにおける「弱カットイン」、換言すれば、大当り遊技中移行予告演出が含まれていない。このように、大当り遊技中移行予告演出を含まないラウンド演出の中から、ラウンド演出を決定する態様とすることもできる。
【０１５４】
（遊技用プログラムの実施形態）
パーソナルコンピュータ（以下、「パソコン」という）等の情報処理装置を用いて上述の実施形態におけるパチンコ遊技機１で実現されるパチンコ遊技を行うための遊技用プログラムの実施形態について、図３１を参照して説明する。図３１は、遊技用プログラムを実行するパソコン１００を示す正面図である。
【０１５５】
図３１に示されるように、パソコン１００は、コンピュータ本体１０１と、表示領域１０２に画像を表示する表示装置１０３と、遊技者や操作者が操作入力を行うキーボード、マウス等を含み、パチンコ遊技機１における発射ハンドル６ｃやテンキー等と同様の機能を実現し得る操作入力装置１０４とを有している。なお、パソコン１００では、パチンコ遊技機１に備えられている遊技釘や遊技球を画像として表示装置１０３に表示して、あたかも遊技釘を備えた遊技領域を遊技球が通過するような画像により、パチンコ遊技機１で実現されるパチンコ遊技を擬似的に行えるようになっている。
【０１５６】
コンピュータ本体１０１は、少なくともＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを有し、そのＣＰＵがＲＡＭに記憶されているデータを用い、ＲＯＭに記憶されている遊技用プログラムを含む制御プログラムに従い作動する。
【０１５７】
そして、この遊技用プログラムは、上述したメイン制御処理、サブ制御処理及びシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラムが含まれていて、パソコン１００に対し、以下の（１）〜（８）の各機能を実現させることができるようになっている。すなわち、
（１）遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる大当り判定を行う大当り遊技状態移行判定機能と、
（２）開閉動作を行うことにより、遊技媒体が入賞しやすい入賞容易状態と遊技媒体が入賞しにくい入賞困難状態とを切り替える可変入賞表示機能と、
（３）大当り遊技状態移行判定手段によって大当り遊技状態に移行すると判定されることにより、可変入賞表示機能の開状態から閉状態への一回の動作を１ラウンドとして、所定のラウンド数まで可変入賞表示機能の開閉表示制御を行う可変入賞表示制御手段と、
（４）大当り遊技状態終了後に通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行しやすい特定遊技状態に移行させる特定遊技状態移行判定を行う特定遊技状態移行判定機能と、
（５）可変入賞表示制御機能によって制御されるラウンド中に所定の演出を表示する表示装置に表示させるラウンド演出として、大当り遊技状態が終了した後特定遊技状態へ移行することを報知する判定結果演出と、判定結果演出が表示されるラウンドよりも前のラウンドで表示可能とされ判定結果演出が表示される可能性があることを予告する大当り遊技中予告演出とを所定のラウンドに対応付けて記憶するラウンド演出記憶機能と、
（６）特定遊技状態移行判定機能による判定結果に応じて、ラウンド演出記憶機能に記憶されたラウンド演出の中から各ラウンドで表示するラウンド演出を決定するラウンド演出決定機能と、
（７）ラウンド演出決定機能によって決定されたラウンド演出を、可変入賞表示制御機能によって制御される各ラウンドで表示装置に表示させる表示制御機能と、を備え、
（８）ラウンド演出記憶機能は、複数のラウンドに対して、大当り遊技中予告演出を対応付けて記憶しているものである。
【０１５８】
これらの遊技用プログラムをＣＰＵがＲＯＭから読み出し実行することによって、パソコン１００において、上述したパチンコ遊技機１におけるパチンコ遊技を擬似的に行えることとなる。
【０１５９】
パソコン１００において、遊技用プログラムは、ＲＯＭに記憶されているが、ＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体に記憶させておいてもよい。また、図３２に示されるように、ネットワーク２００を介して、遊技用プログラムを記憶しているサーバ２０１にパソコン１００が接続され、サーバ２０１から遊技用プログラムをダウンロードするようにしてもよい。パソコン１００の代わりに、携帯電話等の携帯端末で遊技用プログラムを実行するようにしてもよい。
【０１６０】
以上、本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。たとえば、上記実施形態では、複数の有効ラインが３行３列に設定されているが、単数の有効ラインとした態様とすることもできる。また、ラウンド演出を決定するに当たり、ラウンド演出番号を決定することにより、第１ラウンドから第１５ラウンドのすべてのラウンドについて一括的にラウンド演出を決定する態様としているが、各ラウンドごとにラウンド演出を決定する態様とすることもできる。さらに、上記実施形態では、大当りラウンドが１５ラウンドと設定されているが、４ラウンド、７ラウンド、１０ラウンド、１６ラウンドなど、他の複数のラウンド数とする態様とすることもできる。さらに、上記実施形態では、遊技機として、パチンコ遊技機を対象としているが、たとえばスロットマシン、特に、液晶表示画面を有するスロットマシンを対象とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１６１】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図である。
【図４】図１に示す遊技盤の正面図である。
【図５】特別図柄の拡大正面図である。
【図６】パチンコ遊技機の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。
【図７】特別図柄決定テーブルを示す図である。
【図８】変動パターンテーブルを示す図である。
【図９】図柄演出選択テーブルを示す図である。
【図１０】ラウンド演出決定テーブルを示す図である。
【図１１】電源を投入したあとに主制御回路により繰返し実行されるメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】大当り終了インターバル処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】メイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】副制御回路により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】副制御回路におけるコマンド受信割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】サブ制御処理に割込むタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】操作ボタン入力処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】図２０に続くフローチャートを示す図である。
【図２２】表示制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】大当り表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】大入賞口開放演出表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】図２４に続く大入賞口開放演出表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】大当り遊技状態中の第８ラウンドにおけるラウンド演出の一部を示す図であり、（ａ）は「普通」に対応する演出、（ｂ）は「裸」に対応する演出である。
【図２７】大当り遊技状態中の第１２ラウンドにおけるラウンド演出の一部を示す図であり、（ａ）は「応援３人」に対応する演出、（ｂ）は「応援１人」に対応する演出である。
【図２８】大当り遊技状態中の第１３ラウンドにおけるラウンド演出の一部を示す図であり、（ａ）は「弱カットイン」に対応する演出、（ｂ）は「強カットイン」に対応する演出である。
【図２９】大当り遊技状態中の第１５ラウンドにおけるラウンド演出の一部を示す図であり、（ａ）は「落胆」に対応する演出、（ｂ）は「復活」に対応する演出である。
【図３０】他の例のラウンド演出決定テーブルを示す図である。
【図３１】遊技用プログラムを実行するパソコンを示す正面図である。
【図３２】図３１のパソコンと、ネットワークを介して接続されるサーバとを示す概略図である。
【符号の説明】
【０１６２】
１…パチンコ遊技機、４…遊技盤、１１…大入賞口、１６…液晶表示装置、１６ａ…表示領域、２１…主制御基板、２２…副制御基板、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、５０…画像制御回路、６０…音声制御回路、７０…ランプ制御回路、８０…払出・発射制御回路、１００…パソコン、１０１…コンピュータ本体、１０２…表示領域、１０３…表示装置、１０４…操作入力装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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