(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作に基づき遊技が行われ、所定役の入賞が成立すると遊技者に対して所定の利益が付与される遊技機において、
複数の発光素子を有する演出用発光部と、
遊技状態が通常遊技から通常遊技に比べて遊技者に有利な特別遊技に移行した旨の特別遊技移行信号を含む複数の第１遊技信号に対応してそれぞれ設定された複数の演出シーケンスを格納した演出シーケンス格納手段と、
前記第１遊技信号が入力されると、前記演出シーケンス格納手段から前記第１遊技信号に対応する前記演出シーケンスを抽出し、該演出シーケンスにしたがって前記演出用発光部の各発光素子の輝度を制御して前記第１遊技信号に対応する第１演出を行う演出制御手段と、
前記演出用発光部の各発光素子の消灯状態も含む複数種類の輝度を指定するためのビットデータおよび輝度を変更するためのビットデータを有する複数のランプデータを格納したランプデータ格納手段と、
それぞれ第１輝度データから第ｎ（ｎは２以上の整数）輝度データを有するｍ（ｍは２以上の整数）個の基準輝度テーブルと、それぞれ第１輝度データから第ｎ輝度データを有し、前記各基準輝度テーブルに対応して設定された複数の変更輝度テーブルとを備える輝度テーブルを格納した輝度テーブル格納手段と
を備え、
前記ランプデータ格納手段の前記各ランプデータは、輝度を変更するためのビットデータであって前記輝度テーブルを指定するためのビットデータとして、Ｒ，Ｇ，Ｂ色についてそれぞれ前記ｍ個の基準輝度テーブルに対応して設定された切替ビットと、輝度を指定するためのビットとして、前記演出用発光部の各発光素子のうちの点灯すべき発光素子についてそれぞれ前記輝度テーブルの第ｋ輝度データ（ｋは１〜ｎのいずれかの整数）に対応して設定された輝度ビットとを有するもので、
前記演出シーケンスは、前記ランプデータ格納手段から前記第１遊技信号に対応して抽出すべき前記ランプデータの種類および順番を定めたもので、
前記演出制御手段は、
抽出した前記演出シーケンスにしたがって前記ランプデータ格納手段から所定間隔で順次取り込まれた前記ランプデータの前記切替ビットに対応する対応基準輝度テーブルを前記輝度テーブル格納手段からＲ，Ｇ，Ｂ色についてそれぞれ抽出するテーブル抽出手段と、
抽出した前記演出シーケンスにしたがって取り込んだ前記ランプデータの前記輝度ビットに対応する第ｋ輝度データを前記テーブル抽出手段が抽出した前記対応基準輝度テーブルから前記演出用発光部の各発光素子について抽出するデータ抽出手段と、
前記データ抽出手段が抽出した前記第ｋ輝度データに基づき前記演出用発光部の各発光素子の点灯を制御する点灯制御手段と
を備え、
前記演出制御手段は、
前記第１遊技信号が入力されると、前記テーブル抽出手段により、抽出した前記演出シーケンスにしたがって取り込んだ前記ランプデータの前記輝度ビットに対応する第ｋ輝度データを前記対応基準輝度テーブルから抽出して、抽出した前記第ｋ輝度データに基づき、前記演出用発光部の各発光素子のうち点灯すべき発光素子の輝度を制御して前記第１演出を行い、
前記第１演出の実行中に、遊技状態が前記特別遊技中に遊技者への利益付与を行う旨の利益付与信号を含む第２遊技信号が入力されると、前記テーブル抽出手段により、前記対応基準輝度テーブルに代えて、前記切替ビットと前記各変更輝度テーブルに対応して設定された輝度変更データとを用いて、前記対応基準輝度テーブルに対応する複数の変更輝度テーブルから前記輝度変更データに対応する変更輝度テーブルが抽出され、前記テーブル抽出手段が抽出した変更輝度テーブルから前記データ抽出手段が抽出した前記第ｋ輝度データに基づき、前記演出用発光部の各発光素子のうちの点灯すべき発光素子の輝度を異なる輝度に変更して前記第２演出を行い、
前記第２演出が終了すれば、前記演出用発光部の各発光素子のうちの点灯すべき発光素子の輝度を前記第２演出の開始時の輝度に戻るように制御する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２演出における前記演出用発光部の各発光素子の輝度変更態様を格納した輝度変更態様格納手段を備え、
前記演出制御手段は、前記輝度変更態様格納手段の前記輝度変更態様に基づき、前記輝度変更データを所定の更新間隔で順次更新し、
前記テーブル抽出手段は、前記更新された輝度変更データを用いて前記輝度テーブル格納手段から変更輝度テーブルを前記更新間隔で順次抽出する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンなどの遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般的なスロットマシンなどの遊技機は、外周面に複数の図柄が描かれた３個のリールを一斉に回転開始するためのスタートスイッチ、各リールに対応する３個のストップスイッチなどを備え、１〜３枚のメダルを投入した後にスタートスイッチの操作で３つのリールが回転を開始するとともに、入賞態様を決定するための抽選が行われ、遊技者が各リールに対応するストップスイッチを順次操作することで対応するリールの回転が停止する。ここで、上記抽選により所定の入賞態様に当選した場合には、その入賞態様に対応する図柄の組合せが揃いやすくなるようにリールの停止制御が行われ、その図柄の組合せがメダル投入枚数に応じて有効化された１又は複数の入賞ライン上に停止すると、その入賞態様に応じて予め設定された枚数のメダルが払い出される。このような遊技機では、従来、遊技者の興趣を高めるために、遊技に関連する演出を行うようにしている（例えば特許文献１参照）。この特許文献１に記載の遊技機は、例えばＬＥＤからなる複数のランプを備えており、これらのランプを入賞態様に応じて点灯させる演出を行って遊技の興趣を高めるようにしている。また、入賞態様の有利度に応じて異なる点灯パターンの演出を行うことにより、さらに遊技の興趣を高めることができる。
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−１５６００１号公報（段落００１４，００１７）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ランプの点灯による演出としては、例えばボーナス入賞による特別遊技状態への移行中や入賞発生によるメダルの払出中に、それぞれ所定の点灯パターン、すなわち予め設定された演出シーケンスにしたがったランプの点灯による演出が行われる。ところが、例えばボーナス入賞による特別遊技状態への移行により、特別遊技用演出シーケンスにしたがったランプの点灯による演出を実行している最中に、入賞発生によりメダルの払出しが行われて、払出用演出シーケンスにしたがったランプの点灯による演出を行おうとすると、実行中であった特別遊技用演出シーケンスが払出用演出シーケンスにより中断し、当該払出用演出シーケンスが終了すると中断していた特別遊技用演出シーケンスが再開されることになる。したがって、演出シーケンスの滑らかな切替えができず、ランプの点灯に断絶が生じることから、遊技者に違和感を生じさせる演出となっていた。このため、特別遊技用演出シーケンスにしたがったランプの点灯による演出を実行している最中に、入賞発生によりメダルの払出しが行われても、払出用演出シーケンスにしたがったランプの点灯による演出を実行しないことが多かった。
【０００５】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたもので、所定の演出シーケンスにしたがったランプの点灯による演出の実行中に、違和感を生じさせることなく滑らかに別の演出を実行させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明にかかる遊技機は、遊技者の操作に基づき遊技が行われ、所定役の入賞が成立すると遊技者に対して所定の利益が付与される遊技機において、複数の発光素子を有する演出用発光部と、遊技状態が通常遊技から通常遊技に比べて遊技者に有利な特別遊技に移行した旨の特別遊技移行信号を含む複数の第１遊技信号に対応してそれぞれ設定された複数の演出シーケンスを格納した演出シーケンス格納手段と、前記第１遊技信号が入力されると、前記演出シーケンス格納手段から前記第１遊技信号に対応する前記演出シーケンスを抽出し、該演出シーケンスにしたがって前記演出用発光部の各発光素子の輝度を制御して前記第１遊技信号に対応する第１演出を行う演出制御手段と、前記演出用発光部の各発光素子の消灯状態も含む複数種類の輝度を指定するためのビットデータおよび輝度を変更するためのビットデータを有する複数のランプデータを格納したランプデータ格納手段と、それぞれ第１輝度データから第ｎ（ｎは２以上の整数）輝度データを有するｍ（ｍは２以上の整数）個の基準輝度テーブルと、それぞれ第１輝度データから第ｎ輝度データを有し、前記各基準輝度テーブルに対応して設定された複数の変更輝度テーブルとを備える輝度テーブルを格納した輝度テーブル格納手段とを備え、前記ランプデータ格納手段の前記各ランプデータは、輝度を変更するためのビットデータであって前記輝度テーブルを指定するためのビットデータとして、Ｒ，Ｇ，Ｂ色についてそれぞれ前記ｍ個の基準輝度テーブルに対応して設定された切替ビットと、輝度を指定するためのビットとして、前記演出用発光部の各発光素子のうちの点灯すべき発光素子についてそれぞれ前記輝度テーブルの第ｋ輝度データ（ｋは１〜ｎのいずれかの整数）に対応して設定された輝度ビットとを有するもので、前記演出シーケンスは、前記ランプデータ格納手段から前記第１遊技信号に対応して抽出すべき前記ランプデータの種類および順番を定めたもので、前記演出制御手段は、抽出した前記演出シーケンスにしたがって前記ランプデータ格納手段から所定間隔で順次取り込まれた前記ランプデータの前記切替ビットに対応する対応基準輝度テーブルを前記輝度テーブル格納手段からＲ，Ｇ，Ｂ色についてそれぞれ抽出するテーブル抽出手段と、抽出した前記演出シーケンスにしたがって取り込んだ前記ランプデータの前記輝度ビットに対応する第ｋ輝度データを前記テーブル抽出手段が抽出した前記対応基準輝度テーブルから前記演出用発光部の各発光素子について抽出するデータ抽出手段と、前記データ抽出手段が抽出した前記第ｋ輝度データに基づき前記演出用発光部の各発光素子の点灯を制御する点灯制御手段とを備え、前記演出制御手段は、前記第１遊技信号が入力されると、前記テーブル抽出手段により、抽出した前記演出シーケンスにしたがって取り込んだ前記ランプデータの前記輝度ビットに対応する第ｋ輝度データを前記対応基準輝度テーブルから抽出して、抽出した前記第ｋ輝度データに基づき、前記演出用発光部の各発光素子のうち点灯すべき発光素子の輝度を制御して前記第１演出を行い、前記第１演出の実行中に、遊技状態が前記特別遊技中に遊技者への利益付与を行う旨の利益付与信号を含む第２遊技信号が入力されると、前記テーブル抽出手段により、前記対応基準輝度テーブルに代えて、前記切替ビットと前記各変更輝度テーブルに対応して設定された輝度変更データとを用いて、前記対応基準輝度テーブルに対応する複数の変更輝度テーブルから前記輝度変更データに対応する変更輝度テーブルが抽出され、前記テーブル抽出手段が抽出した変更輝度テーブルから前記データ抽出手段が抽出した前記第ｋ輝度データに基づき、前記演出用発光部の各発光素子のうちの点灯すべき発光素子の輝度を異なる輝度に変更して前記第２演出を行い、前記第２演出が終了すれば、前記演出用発光部の各発光素子のうちの点灯すべき発光素子の輝度を前記第２演出の開始時の輝度に戻るように制御することを特徴としている（請求項１）。
【０００９】
また、前記第２演出における前記演出用発光部の各発光素子の輝度変更態様を格納した輝度変更態様格納手段を備え、前記演出制御手段は、前記輝度変更態様格納手段の前記輝度変更態様に基づき、前記輝度変更データを所定の更新間隔で順次更新し、前記テーブル抽出手段は、前記更新された輝度変更データを用いて前記輝度テーブル格納手段から変更輝度テーブルを前記更新間隔で順次抽出するとしてもよい（請求項２）。
【発明の効果】
【００１３】
請求項１の発明によれば、第１遊技信号として特別遊技移行信号が入力されると、その特別遊技移行信号に対応して設定された演出シーケンスを抽出し、該演出シーケンスにしたがって取り込んだランプデータにより指定される輝度に演出用発光部の各発光素子の輝度を制御して特別遊技移行信号に対応する第１演出を行い、この第１演出の実行中に、第１遊技信号と異なる第２遊技信号である利益付与信号が入力されると、同じ演出シーケンスにしたがって制御する演出用発光部の各発光素子の輝度を変更して、利益付与信号に対応する第２演出を行うため、特別遊技移行信号に対応する第１演出から利益付与信号に対応する第２演出への移行時に演出シーケンスの切替がないことから、第１演出の実行中であっても、違和感を生じさせることなく滑らかに第２演出を実行させることができる。
【００１４】
さらに、第２演出が終了すれば、前記演出用発光部の各発光素子のうちの点灯すべき発光素子の輝度が前記第２演出の開始時の輝度に戻るように制御されるため、第２演出の終了後に、違和感を生じさせることなく滑らかに第１演出に戻すことができる。
【００１５】
また、第１遊技信号として特別遊技移行信号が入力されると、ランプデータの切替ビットに対応する対応基準輝度テーブルを抽出し、ランプデータの輝度ビットに対応する第ｋ輝度データを対応基準輝度テーブルから抽出して、その第ｋ輝度データに基づき第１演出を行い、特別遊技移行信号に対応する第１演出の実行中に第２遊技信号である利益付与信号が入力されると、対応基準輝度テーブルに代えて、切替ビットと各変更輝度テーブルに対応して設定された輝度変更データとを用いて、対応基準輝度テーブルに対応する複数の変更輝度テーブルから輝度変更データに対応する変更輝度テーブルを抽出し、輝度ビットに対応する第ｋ輝度データを変更輝度テーブルから抽出して、その第ｋ輝度データに基づき第２演出を行うため、特別遊技移行信号に対応する第１演出と利益付与信号に対応する第２演出とで同一の輝度ビットを用いながら、輝度を変更することができる。
【００１６】
また、切替ビットに対応する基準輝度テーブルを抽出するのに加えて、切替ビットと輝度変更データとを用いて変更輝度テーブルを抽出しているため、切替ビット単独で抽出可能な輝度テーブルに比べて、切替ビットのビット数を増大することなく、抽出可能な輝度テーブルのテーブル数を増大することができる。
【００１７】
また、請求項２の発明によれば、輝度変更態様に基づき輝度変更データを所定の更新間隔で順次更新し、更新された輝度変更データを用いて変更輝度テーブルを更新間隔で順次抽出するため、第２演出の実行中に順次各ランプの輝度を変更することができ、第２演出の演出効果を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
図１は本発明にかかる遊技機の一実施形態であるスロットマシンの外観を示す斜視図である。この実施形態におけるスロットマシン１は、例えば図１に示すように構成されている。即ち、このスロットマシン１では、筐体３の前面が前面パネル５により開閉自在に閉塞され、この前面パネル５のほぼ中央高さの位置に操作板７が配設されると共に、この操作板７の上方に正面板９が配設されている。
【００２２】
そして、この正面板９には横長矩形の表示窓１１が設けられている。また、表示窓１１の内側には左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ（図２参照）が配置され、表示窓１１からは、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄が上段・中段・下段の各々３個ずつ覗くように設定されている。更に、この操作板７には、内部に貯留されているクレジットメダルから１枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ１５、クレジットメダルから一遊技あたりの最大投入枚数（例えば３枚）のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ１７、各リールの回転を開始させるためのスタートレバー１９、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ２３、およびメダル投入口２５が設けられている。
【００２３】
また、正面板９の上方のほぼ中央には、動画などを表示して演出を行うための液晶表示器２７が設けられ、液晶表示器２７のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル２９が設けられ、これら液晶表示器２７および説明パネル２９の左右には、音楽などによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ，３１Ｒがそれぞれ設けられている。また、説明パネル２９およびスピーカ３１Ｌ，３１Ｒの上辺には中央ランプ部３３Ｍが配設され、その左右には左・右ランプ部３３Ｌ，３３Ｒがそれぞれ配設されている。これらのランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部３３を構成している。この上部ランプ部３３には赤色（Ｒ）、緑色（Ｇ）、青色（Ｂ）の複数（この実施形態では例えば、それぞれ３１個）の発光ダイオードＲＬＥＤ１〜ＲＬＥＤ３１，ＧＬＥＤ１〜ＧＬＥＤ３１，ＢＬＥＤ１〜ＢＬＥＤ３１（図２参照）が、Ｒ，Ｇ，Ｂを一組として並んで配置されている。
【００２４】
また、操作板７の下方には、装飾画などが表示された下部パネル３５が設けられ、この下部パネル３５の左右には、それぞれ複数の発光素子が例えば２列に並んで配置された下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒが設けられている。また、下部パネル３５の下方には、メダルの払出口３９や、この払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。また、筐体３の内部のリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの下方には、メダルを払出口３９に排出するためのホッパーユニット４３（図２参照）が配設されている。このように、この実施形態では、上部ランプ部３３が本発明の「演出用発光部」に相当し、赤色（Ｒ）発光ダイオードＲＬＥＤ１〜ＲＬＥＤ３１、緑色（Ｇ）発光ダイオードＧＬＥＤ１〜ＧＬＥＤ３１、青色（Ｂ）発光ダイオードＢＬＥＤ１〜ＢＬＥＤ３１がそれぞれ本発明の「発光素子」に相当する。
【００２５】
図２はスロットマシン１の電気的構成を示すブロック図、図３はメイン制御基板６３およびサブ制御基板７３の機能を示す機能ブロック図である。図２において、投入センサ５１は、筐体３内部のメダル投入口２５近傍に設けられ、投入されたメダルを１枚ずつ検知するものである。払出センサ５３は、ホッパーユニット４３の出口に設けられ、払出口３９に払い出されるメダルを１枚ずつ検知するものである。左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒは、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出するためのもので、例えば左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板６３に出力する。なお、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒは、それぞれ、この実施形態では例えばステッピングモータによって回転駆動される。
【００２６】
また、このスロットマシン１では、遊技に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装されたメイン制御基板６３と、遊技に関連する演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装されたサブ制御基板７３とが別々に設けられている。メイン制御基板６３のＲＡＭ６５はデータを一時的に記憶し、ＲＯＭ６７は予め設定されたデータ（後述の停止テーブル１３０など）を含む遊技機用プログラムを格納するもので、メインＣＰＵ６１は、この遊技機用プログラムにしたがって動作することで、遊技に関する制御を行う。サブ制御基板７３のＲＡＭ７５はデータを一時的に記憶し、ＲＯＭ７７は予め設定されたデータ（後述の演出シーケンス２２０、ランプデータ２３０、輝度テーブル２４０、輝度変更プロファイル２５０など）を含む演出用プログラムを格納するもので、サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６１からの演出制御データに基づき、この演出用プログラムにしたがって動作することで、遊技に関連する演出の制御を行う。
【００２７】
メイン制御基板６３の遊技制御手段１００は遊技を制御する。遊技には、一般的な遊技である通常遊技と、遊技者にとって通常遊技よりも有利な遊技であるボーナスゲームとがあり、遊技制御手段１００はこれらの遊技を制御する。通常遊技について簡単に説明すると、このスロットマシン１では、投入センサ５１によりメダル投入口２５からのメダル投入が検出されるか、あるいはベットスイッチ１５または最大ベットスイッチ１７の操作によりクレジットメダルの投入指示があると、ゲームが開始される。そして、ゲーム開始後にスタートスイッチ１９を操作すると、まず、当選か否かの乱数抽選が行われ、ほぼ同時に、３個すべてのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が開始する。その後に、３個のストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒのうちの１個を操作すると、当該ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに対応したリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止する。そして、３個すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作し終えると、３個すべてのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止する。このとき、所定の図柄が所定の位置に停止すると入賞になり、ホッパーユニット４３により遊技者に対して所定枚数のメダルが払い出されるか、又は遊技者に対してリプレイなどの所定の利益が付与される。なお、メダルの払い出しに代えて、クレジットメダルとして内部に貯留されることもある。
【００２８】
乱数抽選の結果には、特定導入遊技当選（ビッグボーナス（ＢＢ）当選）と、特定遊技当選（レギュラーボーナス（ＲＢ）当選）と、小役当選と、再遊技当選（Replay当選）と、ハズレとがある。また、入賞には、特定導入遊技（ＢＢゲーム）への移行に係る特定導入遊技入賞（ＢＢ入賞）と、特定遊技（ＲＢゲーム）への移行に係る特定遊技入賞（ＲＢ入賞）と、所定枚数のメダルの払い出しに係る小役入賞と、再遊技（Replay）の実行に係る再遊技入賞（Replay入賞）とがある。
【００２９】
上記ＲＢゲームとは、通常遊技よりも当選確率が高い特定入賞遊技（ＪＡＣゲーム）を複数回行い得る遊技を言い、また、ＢＢゲームとは、ＲＢゲームの導入確率が高い遊技を言い、これらが本発明の「特別遊技」に相当する。これらのＲＢ，ＢＢゲームでは、通常遊技と異なる抽選テーブル１１３（後述）が使用される。そして、所定の図柄（例えば「７」や「カエル」）が入賞ライン上に３個揃うと、ＢＢ入賞となり、払い出しがある場合にはメダルが払い出されて、通常遊技からＢＢゲームに移行する。また、所定の図柄（例えば「ＢＡＲ」）が入賞ライン上に３個揃うと、ＲＢ入賞となり、払い出しがある場合にはメダルが払い出されて、通常遊技からＲＢゲームに移行する。また、所定の図柄（例えば「スイカ」や「ベル」）が入賞ライン上に３個揃うか、あるいは、左リール１３Ｌの単独入賞図柄（例えば「チェリー」）と中・右リール１３Ｍ，１３Ｒのいずれかの図柄が入賞ライン上で停止すると、それぞれ小役入賞となり、それぞれ所定枚数のメダルが払い出される。また、例えば、「Replay」の図柄が入賞ライン上に３個揃うと、Replay入賞となり、新たなメダルを投入することなく、前回の遊技と同じ条件で再度遊技を行うことができる。
【００３０】
なお、乱数抽選の結果がＢＢ当選になると、ＢＢ当選に基づいたリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御が行われるが、このとき、ＢＢ入賞が引き当てられないと、このＢＢ当選は、ＢＢ入賞が引き当てられるまで持ち越されることとなっている。ＲＢ当選についても同様である。ＢＢ当選またはＲＢ当選が持ち越された状態をそれぞれ「ＢＢ内部当り」、「ＲＢ内部当り」と称する。一方、小役当選は、乱数抽選結果が小役当選となった遊技で小役入賞を引き当てられないと、次回の遊技には持ち越されないこととなっている。Replay当選についても同様である。
【００３１】
抽選手段１１０は乱数抽選を行うもので、図３に示すように、乱数発生手段１１１、乱数抽出手段１１２、抽選テーブル１１３、及び抽選判定手段１１４を備えている。乱数発生手段１１１は、抽選用の乱数を、所定の範囲内（この実施形態では例えば、１０進数で０〜１６３８３）で発生させるものである。この乱数発生手段１１１は、例えば、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成することができる（いわゆるハード乱数）。なお、この乱数発生手段１１１は、例えば、平均採中法で乱数を発生させる手段や、あるいは素数の加算によって乱数を発生させる手段によって構成することもできる。これらの手段は、例えば、メインＣＰＵ６１に所定のプログラムを実行させることによって構成することができる（いわゆるソフト乱数）。また、ハード乱数とソフト乱数の双方を備え、それらの結果に基づき乱数をソフト的に生成するようにしてもよい。乱数抽出手段１１２は、乱数発生手段１１１が発生させた乱数を抽出するもので、乱数発生手段１１１が発生させた乱数を所定の条件（この実施形態では例えばスタートスイッチ１９の操作）で抽出する。なお、乱数発生手段１１１は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段１１１が発生させる数値は、厳密には乱数ではない。ただし、スタートスイッチ１９が操作されるタイミングは、ランダムであると考えられるため、乱数抽出手段１１２が抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。
【００３２】
抽選テーブル１１３は、乱数発生手段１１１が発生させる全範囲の乱数について、当選か否かをあらかじめ所定の割合で定めたものである。この抽選テーブル１１３は、乱数発生手段１１１が発生させる全範囲の乱数について、ＢＢ当選にするか、ＲＢ当選にするか、小役当選にするか、Replay当選にするか、あるいはハズレにするかを、あらかじめ所定の割合で定めている。抽選判定手段１１４は、乱数抽出手段１１２が抽出した乱数と、抽選テーブル１１３とを照合して、乱数抽選結果の判定を行うものである。この抽選判定手段１１４は、乱数抽出手段１１２が抽出した乱数と、抽選テーブル１１３とを照合して、乱数抽選の結果が、ＢＢ当選か、ＲＢ当選か、小役当選か、Replay当選か、あるいはハズレかを判定する。
【００３３】
検出手段１２０は、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒの検出信号と、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを駆動する各ステッピングモータへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出するものである。すなわち、この検出手段１２０は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転中および回転停止時に、所定の基準位置（この実施形態では例えば、表示窓１１の中段）に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
【００３４】
停止制御手段１２５は、抽選手段１１０の抽選結果に基づき、停止テーブル１３０を用いて、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行うものである。この停止テーブル１３０は、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止位置を決定するためのものであって、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置に応じて、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数をあらかじめ定めたものである。停止テーブル１３０は、例えば、すべてのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数を一括して定めた全リール用停止テーブルからなる。なお、停止テーブル１３０は、すべてのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数を一括して定めた全リール用停止テーブルに限られず、例えば、左リール１３Ｌのみの滑りコマ数を定めたもの（左リール用停止テーブル）と、中・右リール１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数を定めたもの（中・右リール用停止テーブル）とを備えるようにしてもよい。
【００３５】
この停止テーブル１３０は、乱数抽選結果ごとに複数備えられている。この場合において、各停止テーブル１３０は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作時におけるリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置と、滑りコマ数との関係が異なることがあるように定められている。これによって、乱数抽選結果が同一であって、かつ、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作時におけるリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置が同じであっても、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止位置（表示窓１１に表示される図柄）が異なることがあるようにしている。
【００３６】
そして、停止制御手段１２５は、まず、抽選結果に基づいて、複数の停止テーブル１３０の中から一の停止テーブル１３０を選択する。次に、この選択した一の停止テーブル１３０と、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置とから、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数を決定する。ここで、滑りコマ数が０と決定されれば、直ちにリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転を停止させる。すなわち、滑りコマ数が０と決定されると、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときに表示窓１１の上段に表示されていた図柄は、そのまま表示窓１１の上段に停止表示される。また、滑りコマ数が１と決定されれば、１コマ分だけリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを回転させて停止させる。すなわち、滑りコマ数が１と決定されると、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときに表示窓１１の上段に表示されていた図柄は、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転方向に１コマずれて、表示窓１１の中段に停止表示される。
【００３７】
入賞判定手段１４０は、検出手段１２０により所定の図柄が所定の位置に停止したことが検出されると、入賞と判定するものである。具体的には、入賞判定手段１４０は、「７」または「カエル」の図柄が入賞ライン上に３個揃うとＢＢ入賞と判定し、「ＢＡＲ」の図柄が入賞ライン上に３個揃うとＲＢ入賞と判定する。また、入賞判定手段１４０は、「スイカ」または「ベル」の図柄が入賞ライン上に３個揃うか、あるいは左リール１３Ｌの「チェリー」および中・右リール１３Ｍ，１３Ｒのいずれかの図柄が入賞ライン上で停止すると、それぞれ小役入賞と判定する。また、入賞判定手段１４０は、「Replay」の図柄が入賞ライン上に３個揃うとReplay入賞と判定する。
【００３８】
払出制御手段１５０は、メダル払出のある入賞と判定されたときに、クレジットメダルの貯留枚数が上限値（この実施形態では例えば５０枚）に達した後は、ホッパーユニット４３を動作させて、入賞態様に応じた払出枚数だけメダルを払い出すものである。また、払出制御手段１５０は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払出として、ホッパーユニット４３の動作に代えて上記払出枚数だけクレジットメダルを増加させるものである。
【００３９】
送信制御手段１６０は、抽選結果、通常遊技からＲＢ，ＢＢゲームへの移行、メダルの払出開始などの遊技に関連する情報を遊技信号としてサブ制御基板７３に送信するものである。また、サブ制御基板７３の受信制御手段２００は、メイン制御基板６３の送信制御手段１６０から送信される遊技信号を受信するもので、受信した遊技信号を演出制御手段２１０に送出する。
【００４０】
演出制御手段２１０は、受信制御手段２００からの遊技信号に基づき、遊技の進行や抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンに応じて、液晶表示器２７に動画を表示したり、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから音楽を発生させたり、下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒの各発光素子を一斉にあるいは個別に点滅させるものである。
【００４１】
また、演出制御手段２１０は、テーブル抽出手段２１１、データ抽出手段２１２、点灯制御手段２１３を備え、受信制御手段２００からの遊技信号と、演出シーケンス２２０、ランプデータ２３０、輝度テーブル２４０および輝度変更プロファイル２５０とに基づき、上部ランプ部３３の赤色（Ｒ）、緑色（Ｇ）、青色（Ｂ）発光ダイオードＲＬＥＤ１〜ＲＬＥＤ３１，ＧＬＥＤ１〜ＧＬＥＤ３１，ＢＬＥＤ１〜ＢＬＥＤ３１の点灯を制御するものである。
【００４２】
以下、図２〜図７を参照しつつ、演出制御手段２１０による上部ランプ部３３のＲ，Ｇ，Ｂ発光ダイオードＲＬＥＤ１〜ＲＬＥＤ３１，ＧＬＥＤ１〜ＧＬＥＤ３１，ＢＬＥＤ１〜ＢＬＥＤ３１の点灯制御について説明する。図４はランプデータ２３０の一例を示す図、図５は４個の輝度テーブル２４０の一例を示す図、図６はテーブル番号で表わされる全輝度テーブルと切替ビットおよび輝度オフセット値との対応関係を示す図、図７は輝度変更プロファイル２５０の一例を示す図である。
【００４３】
演出シーケンス２２０は、受信制御手段２００からの遊技信号に応じて、複数種類のランプデータ２３０が格納されているＲＯＭ７７から演出制御手段２１０が取り込むランプデータ２３０の種類および順番を定めたものである。ＲＯＭ７７には複数種類の演出シーケンス２２０が格納されており、演出制御手段２１０は、受信制御手段２００からの遊技信号に対応する演出シーケンス２２０をＲＯＭ７７から抽出し、その抽出した演出シーケンス２２０にしたがってＲＯＭ７７からランプデータ２３０を順次取り込む。この遊技信号としては、この実施形態では例えば、遊技状態が通常遊技からＢＢゲームに移行した旨のＢＢ移行信号や、遊技状態が通常遊技からＲＢゲームに移行した旨のＲＢ移行信号が用いられる。
【００４４】
ランプデータ２３０は、各発光ダイオードＲＬＥＤ１〜ＲＬＥＤ３１，ＧＬＥＤ１〜ＧＬＥＤ３１，ＢＬＥＤ１〜ＢＬＥＤ３１の輝度を指定するためのものである。このランプデータ２３０は、この実施形態では例えば２５バイトで構成され、タイマ、輝度ビット、切替ビットを備えている。タイマは、ランプデータの先頭の１バイトに配置され、上部ランプ部３３の点灯制御に当該ランプデータを用いる繰り返し回数を示すものである。すなわち、演出制御手段２１０は、タイマで示される回数だけ繰り返してその同じランプデータ２３０を用いて上部ランプ部３３を点灯させた後、演出シーケンス２２０で指定される次のランプデータ２３０を用いて上部ランプ部３３を点灯させる。なお、図４では、説明の便宜上、タイマが格納されているランプデータの先頭バイトの図示を省略している。
【００４５】
切替ビットは、当該ランプデータ２３０で用いる輝度テーブル２４０を指定するもので、Ｒ，Ｇ，Ｂについて各２ビットで構成されており、最終バイトの下位６ビットに配置されている。すなわち、各ランプデータ２３０で用いる輝度テーブル２４０は、Ｒ，Ｇ，Ｂそれぞれについて１個のみが指定される。また、切替ビットが２ビットで構成されているため、４種類の輝度テーブル２４０を指定できることになる。
【００４６】
輝度ビットは、切替ビットで指定される輝度テーブル２４０から当該ランプデータ２３０で用いる輝度データを指定するもので、Ｒ，Ｇ，Ｂ発光ダイオードＲＬＥＤ１〜ＲＬＥＤ３１，ＧＬＥＤ１〜ＧＬＥＤ３１，ＢＬＥＤ１〜ＢＬＥＤ３１について、それぞれ２ビットで構成されている。この輝度ビットは、タイマに続く２３バイトおよび最終バイトの上位２ビットに配置されている。このように、輝度ビットが２ビットで構成されているため、４種類の輝度データを指定できることになる。
【００４７】
輝度テーブル２４０は、例えば図５に示すように、輝度データをテーブル形式で記述したものである。この輝度テーブル２４０は、例えば図６に示すように、テーブル番号に対応して設定されており、この実施形態では例えば、テーブル番号「０００」〜「０１０」，「１００」〜「１１０」，「２００」〜「２１０」，「３００」〜「３１０」の６８個の輝度テーブルを備えている。
【００４８】
また、輝度テーブル２４０は、例えば図５に示すように、２ビットで構成されるランプデータ２３０の輝度ビットに対応して、それぞれ１行で１階調の輝度データを４行ずつ備えている。そして、第１行目の輝度データが輝度ビット「００」に対応し、第２行目の輝度データが輝度ビット「０１」に対応し、第３行目の輝度データが輝度ビット「１０」に対応し、第４行目の輝度データが輝度ビット「１１」に対応している。このように、この実施形態では、第ｉ（ｉは１〜４の整数）行目の輝度データが本発明の「第ｉ輝度データ」に相当する。
【００４９】
一般に、発光ダイオードは通電のオンオフにより点灯が制御されるため、オンオフのデューティ比により階調（輝度）が制御される。そこで、輝度テーブル２４０の輝度データは、８ステップ中における各ステップのオンオフを定めている。例えば図５のテーブル番号「００８」の輝度テーブル２４０では、第１行目の輝度データ（輝度ビット「００」に対応）は全８ステップがオフであるため、発光ダイオードは消灯する。一方、第４行目の輝度データ（輝度ビット「１１」に対応）は全８ステップがオンであるため、発光ダイオードは最大輝度で点灯する。また、第２行目の輝度データ（輝度ビット「０１」に対応）は８ステップ中２ステップがオンであるため、最大輝度に比べて２５％の輝度で点灯し、第３行目の輝度データ（輝度ビット「１０」に対応）は８ステップ中４ステップがオンであるため、最大輝度に比べて５０％の輝度で点灯する。ここで、第２行目の輝度データでは８ステップ中、第１、第５ステップをオンにし、第３行目の輝度データでは８ステップ中、第１、第３、第５、第７ステップをオンにして、オンのステップ間隔を均等にしており、これによって点灯しているＬＥＤのちらつきをなくすようにしている。
【００５０】
なお、１ステップは、この実施形態では例えば、２ミリ秒に設定されている。すなわち、ランプデータ２３０を１回用いると全部で８ステップであるので、２ミリ秒×８ステップ＝１６ミリ秒となる。したがって、例えばランプデータ２３０のタイマが１０進数で「１００」の場合には、各発光ダイオードは、１．６秒に亘って同一輝度で点灯することとなる。
【００５１】
また、輝度テーブル２４０は、２ビットで構成されるランプデータ２３０の切替ビットに対応して、４個の基準輝度テーブル２４１を備えている。この基準輝度テーブル２４１は、後述する輝度オフセット値が「０」で、テーブル番号「００８」，「１０８」，「２０８」，「３０８」に対応している。そして、テーブル番号「００８」の基準輝度テーブル２４１が切替ビット「００」に対応し、テーブル番号「１０８」の基準輝度テーブル２４１が切替ビット「０１」に対応し、テーブル番号「２０８」の基準輝度テーブル２４１が切替ビット「１０」に対応し、テーブル番号「３０８」の基準輝度テーブル２４１が切替ビット「１１」に対応している。
【００５２】
また、輝度テーブル２４０は、各基準輝度テーブル２４１に対応する変更輝度テーブル２４２を備えている。この変更輝度テーブル２４２は、輝度オフセット値が「−１」〜「−８」および「＋１」〜「＋８」であり、各基準輝度テーブル２４１に対応してそれぞれ設定されている。
【００５３】
すなわち、テーブル番号「００８」の基準輝度テーブル２４１に対応して、輝度オフセット値「−１」〜「−８」にそれぞれ対応するテーブル番号「００７」〜「０００」の変更輝度テーブル２４２を備えるとともに、輝度オフセット値「＋１」〜「＋８」にそれぞれ対応するテーブル番号「００９」〜「０１０」の変更輝度テーブル２４２を備えている。
【００５４】
また、テーブル番号「１０８」の基準輝度テーブル２４１に対応して、輝度オフセット値「−１」〜「−８」にそれぞれ対応するテーブル番号「１０７」〜「１００」の変更輝度テーブル２４２を備えるとともに、輝度オフセット値「＋１」〜「＋８」にそれぞれ対応するテーブル番号「１０９」〜「１１０」の変更輝度テーブル２４２を備えている。
【００５５】
また、テーブル番号「２０８」の基準輝度テーブル２４１に対応して、輝度オフセット値「−１」〜「−８」にそれぞれ対応するテーブル番号「２０７」〜「２００」の変更輝度テーブル２４２を備えるとともに、輝度オフセット値「＋１」〜「＋８」にそれぞれ対応するテーブル番号「２０９」〜「２１０」の変更輝度テーブル２４２を備えている。
【００５６】
また、テーブル番号「３０８」の基準輝度テーブル２４１に対応して、輝度オフセット値「−１」〜「−８」にそれぞれ対応するテーブル番号「３０７」〜「３００」の変更輝度テーブル２４２を備えるとともに、輝度オフセット値「＋１」〜「＋８」にそれぞれ対応するテーブル番号「３０９」〜「３１０」の変更輝度テーブル２４２を備えている。
【００５７】
なお、基準輝度テーブル２４１と、その基準輝度テーブル２４１に対応する変更輝度テーブル２４２とにおいて、より大きい輝度オフセット値に対応する輝度テーブルは、より高い輝度データを有している。例えば図５において、輝度オフセット値「０」のテーブル番号「００８」の輝度データのオンステップ数は０，２，４，８であるのに対して、輝度オフセット値「＋１」のテーブル番号「００９」の輝度データのオンステップ数は０，３，４，８になっている。すなわち、第２輝度データのオンステップ数が１だけ多くなっている。また、輝度オフセット値「０」のテーブル番号「１０８」の輝度データのオンステップ数は０，１，２，３であるのに対して、輝度オフセット値「＋８」のテーブル番号「１１０」の輝度データのオンステップ数は０，８，８，８になっている。すなわち、第２〜第４輝度データのオンステップ数が８の最大輝度になっている。このように、この実施形態では、切替ビットおよび輝度ビットが本発明の「指定データ」に相当する。
【００５８】
ここで、図４〜図６に示す例による各発光ダイオードの発光色について説明する。遊技状態が通常遊技からＢＢゲームに移行した旨のＢＢ移行信号やＲＢゲームに移行した旨のＲＢ移行信号に基づく上部ランプ部３３の点灯制御では、輝度オフセット値が「０」の基準輝度テーブル２４１が用いられる。また、図４では切替ビットがＲ，Ｇ，Ｂのいずれも「００」になっている。したがって、図４のランプデータ２３０では、全ての発光ダイオードについて、テーブル番号「００８」の基準輝度テーブル２４１が用いられる。
【００５９】
そして、例えば一組の発光ダイオードＬＥＤ２９では、Ｒ発光ダイオードＲＬＥＤ２９の輝度ビットが「００」、Ｇ発光ダイオードＧＬＥＤ２９の輝度ビットが「００」、Ｂ発光ダイオードＢＬＥＤ２９の輝度ビットが「１１」であるので、Ｒ，Ｇ，Ｂ発光ダイオードＲＬＥＤ２９，ＧＬＥＤ２９，ＢＬＥＤ２９の一組の発光ダイオードＬＥＤ２９は青色を発光する。また、例えば一組の発光ダイオードＬＥＤ３０では、Ｒ発光ダイオードＲＬＥＤ２９の輝度ビットが「１１」、Ｇ発光ダイオードＧＬＥＤ２９の輝度ビットが「１１」、Ｂ発光ダイオードＢＬＥＤ２９の輝度ビットが「００」であるので、Ｒ，Ｇ，Ｂ発光ダイオードＲＬＥＤ３０，ＧＬＥＤ３０，ＢＬＥＤ３０の一組の発光ダイオードＬＥＤ３０は黄色を発光する。また、例えば一組の発光ダイオードＬＥＤ３１では、Ｒ，Ｇ，Ｂ発光ダイオードＲＬＥＤ３１，ＧＬＥＤ３１，ＢＬＥＤ３１の輝度ビットがいずれも「１１」であるので、Ｒ，Ｇ，Ｂ発光ダイオードＲＬＥＤ３１，ＧＬＥＤ３１，ＢＬＥＤ３１の一組の発光ダイオードＬＥＤ３１は白色を発光する。
【００６０】
図３に戻って、演出制御手段２１０は、受信制御手段２００から、遊技信号として遊技状態が通常遊技からＢＢゲームへ移行した旨のＢＢ移行信号やＲＢゲームへ移行した旨のＲＢ移行信号が入力されると、その移行信号に対応する第１演出を行う。すなわち、演出制御手段２１０は、上記移行信号に対応する演出シーケンス２２０をＲＯＭ７７から抽出し、その抽出した演出シーケンス２２０が指定するランプデータ２３０をＲＯＭ７７から取り込む。そして、取り込んだランプデータ２３０のタイマが指定する繰り返し回数だけ当該ランプデータを用いて点灯動作を行い、タイマの指定回数に達すると、演出シーケンス２２０が指定する次のランプデータ２３０を取り込む。例えば、ランプデータ２３０のタイマが１０進数で１００の場合には、そのランプデータ２３０を用いた点灯動作を１００回繰り返し、その後に、演出シーケンス２２０が指定する次のランプデータ２３０を取り込む。このように、演出制御手段２１０は、演出シーケンス２２０にしたがってランプデータ２３０を順次取り込む。
【００６１】
演出制御手段２１０のテーブル抽出手段２１１は、演出シーケンス２２０にしたがって取り込んだランプデータ２３０の切替ビットに対応する輝度テーブル２４０をＲ，Ｇ，ＢについてそれぞれＲＯＭ７７から抽出するものである。また、データ抽出手段２１２は、演出シーケンス２２０にしたがって取り込んだランプデータ２３０の輝度ビットに対応する輝度データをＲ，Ｇ，Ｂ発光ダイオードＲＬＥＤ１〜ＲＬＥＤ３１，ＧＬＥＤ１〜ＧＬＥＤ３１，ＢＬＥＤ１〜ＢＬＥＤ３１についてそれぞれテーブル抽出手段２１１により抽出された輝度テーブル２４０から抽出するものである。また、点灯制御手段２１３は、データ抽出手段２１２により抽出された輝度データに基づき、Ｒ，Ｇ，Ｂ発光ダイオードＲＬＥＤ１〜ＲＬＥＤ３１，ＧＬＥＤ１〜ＧＬＥＤ３１，ＢＬＥＤ１〜ＢＬＥＤ３１を点灯させるものである。これによって上記移行信号に対応する第１演出が行われる。
【００６２】
また、演出制御手段２１０は、上記移行信号に対応する第１演出の実行中に受信制御手段２００から所定の遊技信号が入力されると、Ｒ，Ｇ，Ｂ発光ダイオードＲＬＥＤ１〜ＲＬＥＤ３１，ＧＬＥＤ１〜ＧＬＥＤ３１，ＢＬＥＤ１〜ＢＬＥＤ３１の輝度を変更することにより、上記遊技信号に対応する第２演出を行う。
【００６３】
具体的には、演出制御手段２１０は、上記ＢＢ移行信号に対応する第１演出の実行中に、受信制御手段２００から遊技信号としてＢＢゲーム中においてメダルを払い出す旨のＢＢ払出信号が入力されたり、上記ＲＢ移行信号に対応する第１演出の実行中に、受信制御手段２００から遊技信号としてＲＢゲーム中においてメダルを払い出す旨のＲＢ払出信号が入力されると、上記ＢＢ，ＲＢ払出信号に対応する輝度変更プロファイル２５０をそれぞれＲＯＭ７７から抽出し、その輝度変更プロファイル２５０に基づき輝度オフセット値を設定する。また、テーブル抽出手段２１１は、切替ビットと輝度オフセット値とを用いて、ＲＯＭ７７から変更輝度テーブル２４２を抽出する。
【００６４】
輝度変更プロファイル２５０（本発明の「輝度変更態様」に相当）は、輝度の変更態様を示すもので、図７の例では、輝度オフセット値が増大する輝度増大期間（ATTACK）と、輝度オフセット値が減少する輝度減少期間（DECAY）と、輝度オフセット値が同一値に保持される輝度保持期間（SUSTAIN）と、輝度オフセット値が「０」に戻る輝度復帰期間（RELEASE）とを備えている。ＲＯＭ７７には、複数の輝度変更プロファイル２５０が格納されるとともに、各輝度変更プロファイル２５０を指定するフィルタ番号が対応付けて格納されている。
【００６５】
そして、演出制御手段２１０は、上記ＢＢ移行信号に対応する第１演出の実行中に受信制御手段２００から遊技信号として上記ＢＢ払出信号が入力されると、上記ＢＢ払出信号に対応するフィルタ番号を設定し、該フィルタ番号が指定する輝度変更プロファイル２５０をＲＯＭ７７から抽出する一方、上記ＲＢ移行信号に対応する第１演出の実行中に受信制御手段２００から遊技信号として上記ＲＢ払出信号が入力されると、上記ＲＢ払出信号に対応するフィルタ番号を設定し、該フィルタ番号が指定する輝度変更プロファイル２５０をＲＯＭ７７から抽出する。
【００６６】
また、演出制御手段２１０は、例えば図７に示す輝度変更プロファイル２５０を抽出した場合には、その輝度増大期間（ATTACK）では、輝度オフセット値を１タイマ（１ランプ割込処理）ごとに「＋２」ずつ増大し、４タイマ後に、輝度オフセット値を「＋８」に設定する。したがって、テーブル抽出手段２１１は、切替ビットに対応する基準輝度テーブル２４１に対して、「＋２」，「＋４」，「＋６」，「＋８」の輝度オフセット値に対応する変更輝度テーブル２４２を１タイマごとに抽出する。そして、データ抽出手段２１２は、テーブル抽出手段２１１により抽出された変更輝度テーブル２４２から、輝度ビットに対応する輝度データを抽出する。これによって上記ＢＢ，ＲＢ払出信号に対応する第２演出が行われる。
【００６７】
そして、輝度変更プロファイル２５０の輝度復帰期間（RELEASE）が終了して、輝度オフセット値が「０」に戻ると、上記ＢＢ払出信号またはＲＢ払出信号に対応する第２演出が終了し、上記ＢＢ移行信号またはＲＢ移行信号に対応する第１演出に戻る。そして、受信制御手段２００から、遊技信号として遊技状態がＢＢゲームまたはＲＢゲームから通常遊技へ復帰した旨の復帰信号が入力されると、当該演出シーケンス２２０による上部ランプ部３３の点灯制御が終了する。
【００６８】
このように、この実施形態では、ＲＯＭ７７が本発明の「演出シーケンス格納手段」、「ランプデータ格納手段」、「輝度テーブル格納手段」、「輝度変更態様格納手段」に相当し、輝度オフセット値が本発明の「輝度変更データ」に相当し、ＢＢ移行信号、ＲＢ移行信号が本発明の「第１遊技信号」および「特別遊技移行信号」に相当し、ＢＢ払出信号、ＲＢ払出信号が本発明の「第２遊技信号」および「利益付与信号」に相当する。
【００６９】
次に、図８〜図１２のフローチャートを参照しつつ、サブＣＰＵ７１による上部ランプ部３３の各発光ダイオードの点灯制御手順の一例について説明する。図８はサブＣＰＵ７１のメインルーチンの要部を示すフローチャート、図９はサブＣＰＵ７１のタイマ割込で実行されるランプ割込処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【００７０】
図８において、まず、通常遊技からＢＢゲームへのＢＢ移行信号を受信したか否かが判別され（ステップ＃１０）、受信しなければ（ステップ＃１０でＮＯ）、ＢＢゲーム中にメダルを払いだす旨のＢＢ払出信号を受信したか否かが判別され（ステップ＃１１）、受信しなければ（ステップ＃１１でＮＯ）、他のメイン処理に進む。一方、上記ＢＢ移行信号を受信すれば（ステップ＃１０でＹＥＳ）、対応する演出シーケンスを抽出して（ステップ＃１２）、ステップ＃１１に進む。また、上記ＢＢ払出信号を受信すれば（ステップ＃１１でＹＥＳ）、対応するフィルタ番号を設定して（ステップ＃１３）、他のメイン処理に進む。
【００７１】
そして、メインルーチンの実行中において、例えば１６ミリ秒ごとにタイマ割込が発生し、図９に示すランプ割込処理が実行される。図９において、まず、フィルタ番号が正の値か否か、すなわちフィルタ番号が設定されているか否かが判別される（ステップ＃２０）。そして、フィルタ番号が設定されておらず０であれば（ステップ＃２０でＮＯ）、ランプデータのタイマが正の値か否かが判別される（ステップ＃２１）。
【００７２】
ここで、ランプデータのタイマが０であれば（ステップ＃２１でＮＯ）、演出シーケンスにしたがってランプデータが読み込まれ（ステップ＃２２）、後述する輝度テーブル切替処理（ステップ＃２３）が実行されて、ランプ点灯処理（ステップ＃２４）が実行される一方、ランプデータのタイマが正の値であれば（ステップ＃２１でＹＥＳ）、直接ステップ＃２４に進んでランプ点灯処理が実行される。そして、ランプ点灯処理（ステップ＃２４）の実行後にランプデータのタイマが１だけデクリメントされて（ステップ＃２５）、このランプ割込処理を終了する。
【００７３】
すなわち、メインルーチンでＢＢ移行信号に対応する演出シーケンスが抽出されてから最初のランプ割込処理であれば、未だランプデータが読み込まれていないのでステップ＃２１からステップ＃２２に進んで演出シーケンスで指定されている最初のランプデータを読み込む。そして、それ以降は、タイマ割込によるランプ割込処理の実行ごとに、その読み込まれたランプデータを用いたランプ点灯処理（ステップ＃２４）が行われるとともにタイマが１ずつ減算され（ステップ＃２５）、ランプデータのタイマが０になると（ステップ＃２１でＮＯ）、演出シーケンスにしたがって次のランプデータが読み込まれる（ステップ＃２２）こととなる。
【００７４】
一方、ステップ＃２０において、メインルーチンで上記ＢＢ払出信号を受信したことによりフィルタ番号が設定されていれば（ステップ＃２０でＹＥＳ）、現在読み込まれているランプデータのタイマが正の値か否かが判別される（ステップ＃２６）。そして、ランプデータのタイマが０であれば（ステップ＃２６でＮＯ）、演出シーケンスにしたがって次のランプデータが読み込まれ（ステップ＃２７）、後述するフィルタ処理（ステップ＃２８）が実行されて、ステップ＃２４に進む一方、ランプデータのタイマが正の値であれば（ステップ＃２６でＹＥＳ）、直接ステップ＃２８に進んでフィルタ処理が実行され、フィルタ処理（ステップ＃２８）の実行後に、ランプ点灯処理（ステップ＃２４）が実行される。
【００７５】
図１０は図９のステップ＃２３の輝度テーブル切替処理サブルーチンを示すフローチャートである。なお、この処理は、実際にはＲ，Ｇ，Ｂ別に行われる。まず、フィルタ番号が正の値か否か、すなわちフィルタ番号が設定されているか否かが判別される（ステップ＃３０）。そして、フィルタ番号が設定されておらず０であれば（ステップ＃３０でＮＯ）、輝度の変更は行われず通常の点灯制御が行われるので、ランプデータの切替ビットに対応するテーブル番号が設定され（ステップ＃３１）、そのテーブル番号にしたがって輝度テーブルが切り替えられる（ステップ＃３２）。
【００７６】
一方、ステップ＃３０において、メインルーチンで上記ＢＢ払出信号を受信したことによりフィルタ番号が設定されていれば（ステップ＃３０でＹＥＳ）、現在読み込まれているランプデータのタイマが正の値か否かが判別される（ステップ＃３３）。
【００７７】
そして、ランプデータのタイマが０であれば（ステップ＃３３でＮＯ）、ランプデータの切替ビットと輝度オフセット値とにしたがってテーブル番号が変更され（ステップ＃３４）、そのテーブル番号にしたがって輝度テーブルが切り替えられる（ステップ＃３２）。一方、現在のランプデータのタイマが正の値であれば（ステップ＃３３でＹＥＳ）、現在のテーブル番号を確認し（ステップ＃３５）、現在のテーブル番号と輝度オフセット値とにしたがってテーブル番号が変更され（ステップ＃３４）、そのテーブル番号にしたがって輝度テーブルが切り替えられる（ステップ＃３２）。
【００７８】
図１１、図１２は図９のステップ＃２８のフィルタ処理サブルーチンを示すフローチャートである。まず、ADSR_FLAG＝０か否かが判別され（ステップ＃４０）、ADSR_FLAG＝０であれば（ステップ＃４０でＹＥＳ）、フィルタ番号に対応する輝度変更プロファイル２５０を抽出するとともに、抽出した輝度変更プロファイル２５０に基づき、ATTACKタイマ、DECAYタイマ、SUSTAINタイマ、RELEASEタイマを設定し（ステップ＃４１）、ATTACKオフセット幅、DECAYオフセット幅、SUSTAINオフセット幅、RELEASEオフセット幅を設定し（ステップ＃４２）、ADSR_FLAG＝１として（ステップ＃４３）、ステップ＃４４に進む。一方、ステップ＃４０でADSR_FLAG≠０であれば（ステップ＃４０でＮＯ）、直接ステップ＃４４に進む。
【００７９】
すなわち、メインルーチンで上記ＢＢ払出信号を受信したことによりフィルタ番号が設定されて最初にこのフィルタ処理が実行されたときは、ADSR_FLAG＝０である（ステップ＃４０でＹＥＳ）ため、ステップ＃４１〜＃４３が実行される一方、このフィルタ処理の実行が２回目以降の場合には、ステップ＃４３でADSR_FLAG＝１とされるため、ステップ＃４０から直接ステップ＃４４に進むこととなる。
【００８０】
ここで、例えばステップ＃４１で、フィルタ番号に対応して図７に示す輝度変更プロファイル２５０が抽出された場合には、ATTACKタイマ、DECAYタイマ、SUSTAINタイマ、RELEASEタイマは、それぞれ４に設定される。また、この場合には、ATTACKオフセット幅は８／４＝２に設定され、DECAYオフセット幅は４／４＝１に設定され、SUSTAINオフセット幅は０に設定され、RELEASEオフセット幅は４／４＝１に設定される。
【００８１】
そして、ステップ＃４４において、現在の輝度オフセット値が確認され、次いで、ATTACKタイマが正の値か否かが判別され（ステップ＃４５）、正の値であれば（ステップ＃４５でＹＥＳ）、輝度オフセット値がATTACKオフセット幅だけ増大され（ステップ＃４６）、図１０を参照して説明した輝度テーブル切替処理サブルーチンが実行され（ステップ＃４７）、ATTACKタイマが１だけデクリメントされて（ステップ＃４８）、このフィルタ処理サブルーチンを終了する。すなわち、図７の例では、ATTACKタイマが４であるため、ステップ＃４６〜＃４８のルーチンは４回実行され、４回目のステップ＃４８でATTACKタイマが減算されるとATTACKタイマ＝０になる。また、ATTACKオフセット幅が２であるため、輝度オフセット値は２ずつ増大して、４回目に「＋８」になる。そして、５回目のタイマ割込によるランプ割込処理では、ATTACKタイマ＝０であるので（ステップ＃４５でＮＯ）、ステップ＃４９に進む。
【００８２】
そして、以下、DECAY（ステップ＃４９〜＃５２）、SUSTAIN（ステップ＃５３〜＃５６）、RELEASE（ステップ＃５７〜＃６０）について、それぞれ同様の処理が行われる。
【００８３】
すなわち、DECAYタイマが正の値である間は（ステップ＃４９でＹＥＳ）、輝度オフセット値がDECAYオフセット幅だけ低減され（ステップ＃５０）、輝度テーブル切替処理サブルーチンが実行され（ステップ＃５１）、DECAYタイマが１だけデクリメントされて（ステップ＃５２）、このフィルタ処理サブルーチンを終了する。例えば図７の例では、DECAYタイマが４であるため、ステップ＃４９〜＃５２のルーチンは４回実行され、４回目のステップ＃５２でDECAYタイマが減算されるとDECAYタイマ＝０になる。また、DECAYオフセット幅が１であるため、輝度オフセット値は１ずつ低減して、４回目に「＋４」になる。そして、５回目のタイマ割込によるランプ割込処理では、DECAYタイマ＝０であるので（ステップ＃４９でＮＯ）、ステップ＃５３に進む。
【００８４】
また、SUSTAINタイマが正の値である間は（ステップ＃５３でＹＥＳ）、現在の輝度オフセット値が維持され（ステップ＃５４）、輝度テーブル切替処理サブルーチンが実行され（ステップ＃５５）、SUSTAINタイマが１だけデクリメントされて（ステップ＃５６）、このフィルタ処理サブルーチンを終了する。例えば図７の例では、SUSTAINタイマが４であるため、ステップ＃５３〜＃５６のルーチンは４回実行され、４回目のステップ＃５６でSUSTAINタイマが減算されるとSUSTAINタイマ＝０になる。また、SUSTAINオフセット幅が０であるため、輝度オフセット値は「＋４」のまま維持される。そして、５回目のタイマ割込によるランプ割込処理では、SUSTAINタイマ＝０であるので（ステップ＃５３でＮＯ）、ステップ＃５７に進む。
【００８５】
さらに、RELEASEタイマが正の値である間は（ステップ＃５７でＹＥＳ）、輝度オフセット値がRELEASEオフセット幅だけ低減され（ステップ＃５８）、輝度テーブル切替処理サブルーチンが実行され（ステップ＃５９）、RELEASEタイマが１だけデクリメントされて（ステップ＃６０）、このフィルタ処理サブルーチンを終了する。例えば図７の例では、RELEASEタイマが４であるため、ステップ＃５７〜＃６０のルーチンは４回実行され、４回目のステップ＃６０でRELEASEタイマが減算されるとRELEASEタイマ＝０になる。また、RELEASEオフセット幅が１であるため、輝度オフセット値は１ずつ低減して、４回目に「０」になる。そして、５回目のタイマ割込によるランプ割込処理では、RELEASEタイマ＝０であるので（ステップ＃５７でＮＯ）、ステップ＃６１に進む。その結果、図７に示すように輝度オフセット値は０に復帰する。
【００８６】
そして、ステップ＃６１では、フィルタ処理開始時に１回目か否かを判別するためのフラグであるADSR_FLAGを０にリセットし、０になっている筈の輝度オフセット値を念のために０にリセットし、フィルタ番号を０にリセットして、このフィルタ処理サブルーチンを終了する。このように、この実施形態では、タイマ割込の発生間隔が本発明の「更新間隔」に相当する。
【００８７】
以上説明したように、この実施形態によれば、ＢＢ移行信号またはＲＢ移行信号が入力されると、それぞれ対応する演出シーケンス２２０を抽出し、その演出シーケンス２２０にしたがってランプデータ２３０を順次抽出し、抽出したランプデータ２３０にしたがって、切替ビットに対応する基準輝度テーブル２４１のなかの輝度ビットに対応する輝度データで上部ランプ部３３の各発光ダイオードＲＬＥＤ１〜ＲＬＥＤ３１，ＧＬＥＤ１〜ＧＬＥＤ３１，ＢＬＥＤ１〜ＢＬＥＤ３１を発光させるようにしているため、ＢＢゲームまたはＲＢゲーム中に上部ランプ部３３の発光による第１演出を行うことができ、これによって遊技者の興趣を高めることができる。
【００８８】
また、この実施形態によれば、ＢＢ移行信号に対応する上部ランプ部３３の発光による第１演出の実行中にＢＢ払出信号が入力されたり、ＲＢ移行信号に対応する上部ランプ部３３の発光による第１演出の実行中にＲＢ払出信号が入力されると、各払出信号に対応する輝度変更プロファイル２５０を抽出し、その輝度変更プロファイル２５０に基づき輝度オフセット値を更新し、その輝度オフセット値と切替ビットとに基づき、切替ビットに対応する基準輝度テーブルに対応して設定された変更輝度テーブル２４２を抽出して、その変更輝度テーブル２４２のなかの輝度ビットに対応する輝度データで上部ランプ部３３の各発光ダイオードＲＬＥＤ１〜ＲＬＥＤ３１，ＧＬＥＤ１〜ＧＬＥＤ３１，ＢＬＥＤ１〜ＢＬＥＤ３１を発光させるようにしているため、演出シーケンス２２０の切替によるランプデータ２３０の変更がないことから、違和感を生じることなく滑らかに実行中の第１演出から第２演出を実行することができ、これによって高い演出効果を得ることができる。
【００８９】
また、この実施形態によれば、第２演出の開始時に輝度オフセット値が０から増大するとともに、第２演出の終了時に輝度オフセット値が０に戻るように輝度変更プロファイル２５０を設定しているため、第１演出と第２演出との切替時において、より確実に違和感が生じないようにすることができる。
【００９０】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。例えば、上記実施形態では、輝度オフセット値が増大した後に０に戻るように輝度変更プロファイル２５０を設定しているが、輝度変更プロファイル２５０は図７に示したものに限られない。例えば輝度オフセット値が減少した後に０に戻るように輝度変更プロファイル２５０を設定してもよい。また、正確に０に戻らなくてもよい。例えば「＋１」や「−１」程度の０に近い値に戻るように輝度変更プロファイル２５０を設定しても、第２演出から第１演出に戻る際の違和感を小さくすることができる。また、輝度オフセット値が徐々に増大・減少するのではなくて、例えば図１３に示すように輝度オフセット値を最大値と０とに交互に変更されるような輝度変更プロファイル２５０を採用すると、フラッシュが点滅するような第２演出を実現することができる。
【００９１】
また、本発明の「第１遊技信号」として、遊技状態が抽選手段１１０による当選確率を通常遊技より高確率に設定した高確率遊技である旨の高確率信号や、遊技状態が抽選手段１１０の抽選結果を遊技者に告知するアシストタイム遊技である旨のＡＴ信号を用いてもよい。これらの場合には、本発明の「第２遊技信号」として、抽選手段１１０の抽選結果が当選である旨の当選信号、入賞である旨の入賞信号、メダルを払い出す旨の払出信号、停止図柄が入賞に対して１個だけ異なるリーチ信号を用いてもよい。
【００９２】
また、本発明の「第１遊技信号」および「第２遊技信号」として、スタートスイッチ１９やストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどの予め決められた任意の操作部材に対する遊技者の操作に基づく操作信号を用いてもよい。
【００９３】
また、上記実施形態では、基準輝度テーブル２４１に対応する変更輝度テーブル２４２を備え、輝度オフセット値により変更輝度テーブル２４２を指定することで輝度データを変更するようにしているが、これに限られない。例えば、輝度オフセット値により輝度ビットを変更し、これによって輝度データを変更するようにしてもよい。
【００９４】
また、上記実施形態では、輝度データを含む輝度テーブル２４０を備え、このテーブルデータの選択によって各発光ダイオードを所望の輝度に制御しているが、これに限られない。例えば輝度テーブルを備えずに、輝度制御プログラムによりステップごとにオンオフを決定することで、各発光ダイオードを所望の輝度に制御するようにしてもよい。
【００９５】
また、上記実施形態では、上部ランプ部３３は、Ｒ，Ｇ，Ｂ発光ダイオードＲＬＥＤ１〜ＲＬＥＤ３１，ＧＬＥＤ１〜ＧＬＥＤ３１，ＢＬＥＤ１〜ＢＬＥＤ３１を備えているが、発光色はＲ，Ｇ，Ｂに限られず、他の色でもよい。また、発光色の種類も３種類に限られず、１種類（単色）や２種類または４種類以上でもよい。ただし、３原色であるＲ，Ｇ，Ｂ発光ダイオードを備える上記実施形態では、白色を含む種々の色を実現できるため好ましい。
【図面の簡単な説明】
【００９６】
【図１】本発明にかかる遊技機の一実施形態であるスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図３】メイン制御基板およびサブ制御基板の機能を示す機能ブロック図である。
【図４】ランプデータの一例を示す図である。
【図５】４個の輝度テーブルの一例を示す図である。
【図６】テーブル番号で表わされる全輝度テーブルと切替ビットおよび輝度オフセット値との対応関係を示す図である。
【図７】輝度変更プロファイルの一例を示す図である。
【図８】サブＣＰＵのメインルーチンの要部を示すフローチャートである。
【図９】サブＣＰＵのタイマ割込で実行されるランプ割込処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】図９のステップ＃２３、図１１のステップ＃４７、図１２のステップ＃５１，＃５５，＃５９の輝度テーブル切替処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】図９のステップ＃２８のフィルタ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】図９のステップ＃２８のフィルタ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】輝度変更プロファイルの別の例を示す図である。
【符号の説明】
【００９７】
１…スロットマシン、３３…上部ランプ部（演出用発光部）、７１…サブＣＰＵ、７３…サブ制御基板、７７…ＲＯＭ（演出シーケンス格納手段、ランプデータ格納手段、輝度テーブル格納手段、輝度変更態様格納手段）、２１０…演出制御手段、２１１…テーブル抽出手段、２１２…データ抽出手段、２１３…点灯制御手段、２２０…演出シーケンス、２３０…ランプデータ、２４０…輝度テーブル、２４１…基準輝度テーブル、２４２…変更輝度テーブル、２５０…輝度変更プロファイル（輝度変更態様）、ＲＬＥＤ１〜ＲＬＥＤ３１，ＧＬＥＤ１〜ＧＬＥＤ３１，ＢＬＥＤ１〜ＢＬＥＤ３１…Ｒ，Ｇ，Ｂ発光ダイオード
【図１】
0004847739.tif 000002
【図２】
0004847739.tif 000003
【図３】
0004847739.tif 000004
【図４】
0004847739.tif 000005
【図５】
0004847739.tif 000006
【図６】
0004847739.tif 000007
【図７】
0004847739.tif 000008
【図８】
0004847739.tif 000009
【図９】
0004847739.tif 000010
【図１０】
0004847739.tif 000011
【図１１】
0004847739.tif 000012
【図１２】
0004847739.tif 000013
【図１３】
0004847739.tif 000014