(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つをサーバとして動作させることによって、前記複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で行われるゲームを提供するネットワークゲームシステムにおいて、
前記複数のゲーム装置の各々は、該ゲーム装置と、前記複数のゲーム装置のうちの他のゲーム装置と、の間の所定データの授受にかかる時間を計測するデータ授受時間計測手段を含み、
該ネットワークゲームシステムは、
前記ゲーム装置又は前記プレイヤを識別する識別情報に対応づけて、過去のゲーム成績を記憶するゲーム成績記憶手段と、
前記複数のゲーム装置の各々の前記データ授受時間計測手段による計測結果と、前記ゲーム成績記憶手段の記憶内容と、に基づいて、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つを、前記サーバとして動作させるゲーム装置として決定するサーバ決定手段と、を含む、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２】
複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つをサーバとして動作させることによって、前記複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で行われるゲームを提供するネットワークゲームシステムにおいて、
前記複数のゲーム装置の各々は、該ゲーム装置と、前記複数のゲーム装置のうちの他のゲーム装置と、の間の所定データの授受にかかる時間を計測するデータ授受時間計測手段を含み、
該ネットワークゲームシステムは、
前記ゲーム装置又は前記プレイヤを識別する識別情報に対応づけて、過去のゲーム中における通信切断回数を記憶する通信切断回数記憶手段と、
前記複数のゲーム装置の各々の前記データ授受時間計測手段による計測結果と、前記通信切断回数記憶手段の記憶内容と、に基づいて、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つを、前記サーバとして動作させるゲーム装置として決定するサーバ決定手段と、を含む、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項３】
複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つをサーバとして動作させることによって、前記複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で行われるゲームを提供するネットワークゲームシステムにおいて、
前記複数のゲーム装置の各々は、該ゲーム装置と、前記複数のゲーム装置のうちの他のゲーム装置と、の間の所定データの授受にかかる時間を計測するデータ授受時間計測手段を含み、
該ネットワークゲームシステムは、前記複数のゲーム装置の各々の前記データ授受時間計測手段による計測結果に基づいて、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つを、前記サーバとして動作させるゲーム装置として決定するサーバ決定手段を含み、
前記ゲームには、前記複数のゲーム装置の各々に対応するゲームキャラクタ又はゲームキャラクタ群が登場し、
前記サーバ決定手段は、前記複数のゲーム装置の各々について、該ゲーム装置に対応する前記ゲームキャラクタ又は前記ゲームキャラクタ群の属性パラメータと、前記複数のゲーム装置のうちの他のゲーム装置に対応する前記ゲームキャラクタ又は前記ゲームキャラクタ群の属性パラメータと、を比較するパラメータ比較手段を含み、前記複数のゲーム装置の各々の前記データ授受時間計測手段による計測結果と、前記パラメータ比較手段による比較結果と、に基づいて、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つを、前記サーバとして動作させるゲーム装置として決定する、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記データ授受時間計測手段は、前記複数のゲーム装置のうちの他のゲーム装置に応答要求データを送信する応答要求手段を含み、
前記複数のゲーム装置の各々は、前記複数のゲーム装置のうちの他のゲーム装置の前記応答要求手段から送信された応答要求データを受信した場合、該応答要求データに対応する応答データを該他のゲーム装置に送信する応答手段を含み、
前記データ授受時間計測手段は、前記応答要求手段によって応答要求データが送信されてから、該応答要求データに対応する応答データが受信されるまでの時間を計測する、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記データ授受時間計測手段による計測は複数回実行され、
該ネットワークゲームシステムは、前記データ授受時間計測手段による計測結果の統計情報を取得する統計情報取得手段を含み、
前記サーバ決定手段は、前記統計情報取得手段によって取得された統計情報に基づいて、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つを、前記サーバとして動作させるゲーム装置として決定する、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項６】
複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つをサーバとして動作させることによって、前記複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で行われるゲームを提供するネットワークゲームシステム、に含まれるゲーム装置において、
前記複数のゲーム装置の各々について、該ゲーム装置と、前記複数のゲーム装置のうちの他のゲーム装置と、の間の所定データの授受にかかる時間の計測結果を取得するデータ授受時間計測結果取得手段と、
前記ゲーム装置又は前記プレイヤを識別する識別情報に対応づけて、過去のゲーム成績を記憶してなるゲーム成績記憶手段の記憶内容を取得する手段と、
前記データ授受時間計測結果取得手段によって取得された計測結果と、前記ゲーム成績記憶手段の記憶内容と、に基づいて、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つを、前記サーバとして動作させるゲーム装置として決定するサーバ決定手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つをサーバとして動作させることによって、前記複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で行われるゲームを提供するネットワークゲームシステム、に含まれるゲーム装置において、
前記複数のゲーム装置の各々について、該ゲーム装置と、前記複数のゲーム装置のうちの他のゲーム装置と、の間の所定データの授受にかかる時間の計測結果を取得するデータ授受時間計測結果取得手段と、
前記ゲーム装置又は前記プレイヤを識別する識別情報に対応づけて、過去のゲーム中における通信切断回数を記憶してなる通信切断回数記憶手段の記憶内容を取得する手段と、
前記データ授受時間計測結果取得手段によって取得された計測結果と、前記通信切断回数記憶手段の記憶内容と、に基づいて、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つを、前記サーバとして動作させるゲーム装置として決定するサーバ決定手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つをサーバとして動作させることによって、前記複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で行われるゲームを提供するネットワークゲームシステム、に含まれるゲーム装置において、
前記複数のゲーム装置の各々について、該ゲーム装置と、前記複数のゲーム装置のうちの他のゲーム装置と、の間の所定データの授受にかかる時間の計測結果を取得するデータ授受時間計測結果取得手段と、
前記データ授受時間計測結果取得手段によって取得された計測結果に基づいて、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つを、前記サーバとして動作させるゲーム装置として決定するサーバ決定手段と、
を含み、
前記ゲームには、前記複数のゲーム装置の各々に対応するゲームキャラクタ又はゲームキャラクタ群が登場し、
前記サーバ決定手段は、前記複数のゲーム装置の各々について、該ゲーム装置に対応する前記ゲームキャラクタ又は前記ゲームキャラクタ群の属性パラメータと、前記複数のゲーム装置のうちの他のゲーム装置に対応する前記ゲームキャラクタ又は前記ゲームキャラクタ群の属性パラメータと、を比較するパラメータ比較手段を含み、前記データ授受時間計測結果取得手段によって取得された計測結果と、前記パラメータ比較手段による比較結果と、に基づいて、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つを、前記サーバとして動作させるゲーム装置として決定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つをサーバとして動作させることによって、前記複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で行われるゲームを提供するネットワークゲームシステム、に含まれるゲーム装置の制御方法において、
前記複数のゲーム装置の各々について、該ゲーム装置と、前記複数のゲーム装置のうちの他のゲーム装置と、の間の所定データの授受にかかる時間の計測結果を取得するためのデータ授受時間計測結果取得ステップと、
前記ゲーム装置又は前記プレイヤを識別する識別情報に対応づけて、過去のゲーム成績を記憶してなるゲーム成績記憶手段の記憶内容を取得するためのステップと、
前記データ授受時間計測結果取得ステップによって取得された計測結果と、前記ゲーム成績記憶手段の記憶内容と、に基づいて、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つを、前記サーバとして動作させるゲーム装置として決定するためのサーバ決定ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１０】
複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つをサーバとして動作させることによって、前記複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で行われるゲームを提供するネットワークゲームシステム、に含まれるゲーム装置の制御方法において、
前記複数のゲーム装置の各々について、該ゲーム装置と、前記複数のゲーム装置のうちの他のゲーム装置と、の間の所定データの授受にかかる時間の計測結果を取得するためのデータ授受時間計測結果取得ステップと、
前記ゲーム装置又は前記プレイヤを識別する識別情報に対応づけて、過去のゲーム中における通信切断回数を記憶してなる通信切断回数記憶手段の記憶内容を取得するためのステップと、
前記データ授受時間計測結果取得ステップによって取得された計測結果と、前記通信切断回数記憶手段の記憶内容と、に基づいて、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つを、前記サーバとして動作させるゲーム装置として決定するためのサーバ決定ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１１】
複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つをサーバとして動作させることによって、前記複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で行われるゲームを提供するネットワークゲームシステム、に含まれるゲーム装置の制御方法において、
前記複数のゲーム装置の各々について、該ゲーム装置と、前記複数のゲーム装置のうちの他のゲーム装置と、の間の所定データの授受にかかる時間の計測結果を取得するためのデータ授受時間計測結果取得ステップと、
前記データ授受時間計測結果取得ステップによって取得された計測結果に基づいて、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つを、前記サーバとして動作させるゲーム装置として決定するためのサーバ決定ステップと、
を含み、
前記ゲームには、前記複数のゲーム装置の各々に対応するゲームキャラクタ又はゲームキャラクタ群が登場し、
前記サーバ決定ステップは、前記複数のゲーム装置の各々について、該ゲーム装置に対応する前記ゲームキャラクタ又は前記ゲームキャラクタ群の属性パラメータと、前記複数のゲーム装置のうちの他のゲーム装置に対応する前記ゲームキャラクタ又は前記ゲームキャラクタ群の属性パラメータと、を比較するためのパラメータ比較ステップと、前記データ授受時間計測結果取得ステップによって取得された計測結果と、前記パラメータ比較ステップによる比較結果と、に基づいて、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つを、前記サーバとして動作させるゲーム装置として決定するためのステップと、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１２】
複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つをサーバとして動作させることによって、前記複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で行われるゲームを提供するネットワークゲームシステム、に含まれるゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記複数のゲーム装置の各々について、該ゲーム装置と、前記複数のゲーム装置のうちの他のゲーム装置と、の間の所定データの授受にかかる時間の計測結果を取得するデータ授受時間計測結果取得手段、
前記ゲーム装置又は前記プレイヤを識別する識別情報に対応づけて、過去のゲーム成績を記憶してなるゲーム成績記憶手段の記憶内容を取得する手段、及び、
前記データ授受時間計測結果取得手段によって取得された計測結果と、前記ゲーム成績記憶手段の記憶内容と、に基づいて、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つを、前記サーバとして動作させるゲーム装置として決定するサーバ決定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１３】
複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つをサーバとして動作させることによって、前記複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で行われるゲームを提供するネットワークゲームシステム、に含まれるゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記複数のゲーム装置の各々について、該ゲーム装置と、前記複数のゲーム装置のうちの他のゲーム装置と、の間の所定データの授受にかかる時間の計測結果を取得するデータ授受時間計測結果取得手段、
前記ゲーム装置又は前記プレイヤを識別する識別情報に対応づけて、過去のゲーム中における通信切断回数を記憶してなる通信切断回数記憶手段の記憶内容を取得する手段、及び、
前記データ授受時間計測結果取得手段によって取得された計測結果と、前記通信切断回数記憶手段の記憶内容と、に基づいて、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つを、前記サーバとして動作させるゲーム装置として決定するサーバ決定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１４】
複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つをサーバとして動作させることによって、前記複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で行われるゲームを提供するネットワークゲームシステム、に含まれるゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記複数のゲーム装置の各々について、該ゲーム装置と、前記複数のゲーム装置のうちの他のゲーム装置と、の間の所定データの授受にかかる時間の計測結果を取得するデータ授受時間計測結果取得手段、及び、
前記データ授受時間計測結果取得手段によって取得された計測結果に基づいて、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つを、前記サーバとして動作させるゲーム装置として決定するサーバ決定手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲームには、前記複数のゲーム装置の各々に対応するゲームキャラクタ又はゲームキャラクタ群が登場し、
前記サーバ決定手段は、前記複数のゲーム装置の各々について、該ゲーム装置に対応する前記ゲームキャラクタ又は前記ゲームキャラクタ群の属性パラメータと、前記複数のゲーム装置のうちの他のゲーム装置に対応する前記ゲームキャラクタ又は前記ゲームキャラクタ群の属性パラメータと、を比較するパラメータ比較手段を含み、前記データ授受時間計測結果取得手段によって取得された計測結果と、前記パラメータ比較手段による比較結果と、に基づいて、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つを、前記サーバとして動作させるゲーム装置として決定する、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のゲーム装置を含み、少なくとも１つのゲーム装置をサーバとして動作させることにより、複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で行われるゲームを提供するネットワークゲームシステムが知られている。例えば、４台のゲーム装置のうちのいずれかを、サーバ及びクライアントとして動作するサーバ兼任装置として動作させるとともに、他のゲーム装置を、サーバとして動作せずクライアントとして動作するクライアント専任装置として動作させることによって、４台のゲーム装置の各々に係るプレイヤが参加して行われるサッカーゲームや麻雀ゲーム等を実現するネットワークゲームシステムが知られている。
【特許文献１】特開２０００−３４２８５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記のようなネットワークゲームシステムでは、サーバとして動作するゲーム装置に他のゲーム装置から各種データが送信され、また、サーバとして動作するゲーム装置から他のゲーム装置に対して各種データが送信されることによって、ゲームが進行される。このため、例えば低速のデータ通信回線を介して通信ネットワークに接続されたゲーム装置がサーバとして動作することになってしまうと、他のゲーム装置とのデータ授受が円滑に行われなくなってしまう。その結果、プレイヤがストレスを感じてしまい、プレイヤが好適にゲームをプレイできなくなってしまう場合がある。そこで、上記のようなネットワークゲームシステムでは、プレイヤが好適にゲームを楽しめるように担保するために、サーバとして動作するゲーム装置が複数のゲーム装置のうちから適切に選択されるように図る必要がある。【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つをサーバとして動作させることによって、該複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で行われるゲームを提供するネットワークゲームシステムにおいて、サーバとして動作するゲーム装置が該複数のゲーム装置のうちから適切に選択されるように図ることが可能になるネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るネットワークゲームシステムは、複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つをサーバとして動作させることによって、前記複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で行われるゲームを提供するネットワークゲームシステムにおいて、前記複数のゲーム装置の各々は、該ゲーム装置と、前記複数のゲーム装置のうちの他のゲーム装置と、の間の所定データの授受にかかる時間を計測するデータ授受時間計測手段を含み、該ネットワークゲームシステムは、前記複数のゲーム装置の各々の前記データ授受時間計測手段による計測結果に基づいて、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つを、前記サーバとして動作させるゲーム装置として決定するサーバ決定手段を含むことを特徴とする。【０００６】
また、本発明に係るゲーム装置は、複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つをサーバとして動作させることによって、前記複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で行われるゲームを提供するネットワークゲームシステム、に含まれるゲーム装置において、前記複数のゲーム装置の各々について、該ゲーム装置と、前記複数のゲーム装置のうちの他のゲーム装置と、の間の所定データの授受にかかる時間の計測結果を取得するデータ授受時間計測結果取得手段と、前記データ授受時間計測結果取得手段によって取得された計測結果に基づいて、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つを、前記サーバとして動作させるゲーム装置として決定するサーバ決定手段と、を含むことを特徴とする。【０００７】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つをサーバとして動作させることによって、前記複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で行われるゲームを提供するネットワークゲームシステム、に含まれるゲーム装置の制御方法において、前記複数のゲーム装置の各々について、該ゲーム装置と、前記複数のゲーム装置のうちの他のゲーム装置と、の間の所定データの授受にかかる時間の計測結果を取得するためのデータ授受時間計測結果取得ステップと、前記データ授受時間計測結果取得ステップによって取得された計測結果に基づいて、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つを、前記サーバとして動作させるゲーム装置として決定するためのサーバ決定ステップと、を含むことを特徴とする。【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つをサーバとして動作させることによって、前記複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で行われるゲームを提供するネットワークゲームシステム、に含まれるゲーム装置として、例えばパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機や携帯情報端末（ＰＤＡ）等のコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記複数のゲーム装置の各々について、該ゲーム装置と、前記複数のゲーム装置のうちの他のゲーム装置と、の間の所定データの授受にかかる時間の計測結果を取得するデータ授受時間計測結果取得手段、及び、前記データ授受時間計測結果取得手段によって取得された計測結果に基づいて、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つを、前記サーバとして動作させるゲーム装置として決定するサーバ決定手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。【００１０】
本発明は、複数のゲーム装置を含み、該複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つをサーバとして動作させることによって、該複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤが参加して行われるゲームを実行するネットワークゲームシステムに関するものである。本発明では、複数のゲーム装置の各々において、該ゲーム装置と、前記複数のゲーム装置のうちの他のゲーム装置と、の間の所定データの授受にかかる時間が計測される。そして、該複数のゲーム装置の各々のおける計測結果に基づいて、該複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つが、サーバとして動作させるゲーム装置として決定される。本発明によれば、複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つをサーバとして動作させることにより、該複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で行われるゲームを提供するネットワークゲームシステムにおいて、サーバとして動作するゲーム装置が該複数のゲーム装置のうちから適切に選択されるように図ることが可能になる。【００１１】
また、本発明の一態様では、前記データ授受時間計測手段は、前記複数のゲーム装置のうちの他のゲーム装置に応答要求データを送信する応答要求手段を含み、前記複数のゲーム装置の各々は、前記複数のゲーム装置のうちの他のゲーム装置の前記応答要求手段から送信された応答要求データを受信した場合、該応答要求データに対応する応答データを該他のゲーム装置に送信する応答手段を含み、前記計測手段は、前記応答要求手段によって応答要求データが送信されてから、該応答要求データに対応する応答データが受信されるまでの時間を計測するようにしてもよい。【００１２】
また、本発明の一態様では、前記データ授受時間計測手段による計測は複数回実行され、該ネットワークゲームシステムは、前記データ授受時間計測手段による計測結果の統計情報を取得する統計情報取得手段を含み、前記サーバ決定手段は、前記統計情報取得手段によって取得された統計情報に基づいて、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つを、前記サーバとして動作させるゲーム装置として決定するようにしてもよい。【００１３】
また、本発明の一態様では、前記複数のゲーム装置の各々における操作内容に基づいて更新される、前記ゲームの状況を示すゲーム状況情報を記憶するゲーム状況情報記憶手段を含み、前記データ授受時間計測手段による計測は、前記ゲームが開始された後において繰り返し実行され、前記サーバ決定手段は、前記ゲームが開始された後において、前記ゲームの状況が所定の状況であるか否かを、前記ゲーム状況情報記憶手段に記憶されるゲーム状況情報に基づいて判定するゲーム状況判定手段と、前記ゲームが開始された後において、前記複数のゲーム装置の各々の前記データ授受時間計測手段による計測結果に基づいて、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つを、前記サーバとして動作させるゲーム装置として選択するサーバ選択手段と、前記ゲーム状況判定手段によって前記ゲームの状況が前記所定の状況であると判定された場合、前記サーバとして動作させるゲーム装置を、前記サーバ選択手段によって選択されたゲーム装置に切り替える手段と、を含むようにしてもよい。【００１４】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、該ゲームが開始されてから制限時間が経過すると終了し、該ネットワークゲームシステムは、前記ゲームが終了するまでの残り時間が基準時間以下になったか否かを監視する手段と、前記ゲームが終了するまでの残り時間が前記基準時間以下になった場合、前記サーバとして動作させるゲーム装置の切り替えの実行を制限する手段と、を含むようにしてもよい。【００１５】
また、本発明の一態様では、前記複数のゲーム装置の各々は、該ゲーム装置の処理速度を計測する処理速度計測手段を含み、前記サーバ決定手段は、前記複数のゲーム装置の各々の前記データ授受時間計測手段による計測結果と、前記複数のゲーム装置の各々の前記処理速度計測手段による計測結果と、に基づいて、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つを、前記サーバとして動作させるゲーム装置として決定するようにしてもよい。【００１６】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置又は前記プレイヤを識別する識別情報に対応づけて、過去のゲーム成績を記憶するゲーム成績記憶手段を含み、前記サーバ決定手段は、前記複数のゲーム装置の各々の前記データ授受時間計測手段による計測結果と、前記ゲーム成績記憶手段の記憶内容と、に基づいて、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つを、前記サーバとして動作させるゲーム装置として決定するようにしてもよい。【００１７】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置又は前記プレイヤを識別する識別情報に対応づけて、過去のゲーム中における通信切断回数を記憶する通信切断回数記憶手段を含み、前記サーバ決定手段は、前記複数のゲーム装置の各々の前記計測手段による計測結果と、前記通信切断回数記憶手段の記憶内容と、に基づいて、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つを、前記サーバとして動作させるゲーム装置として決定するようにしてもよい。【００１８】
また、本発明の一態様では、前記ゲームには、前記複数のゲーム装置の各々に対応するゲームキャラクタ又はゲームキャラクタ群が登場し、前記サーバ決定手段は、前記複数のゲーム装置の各々について、該ゲーム装置に対応する前記ゲームキャラクタ又は前記ゲームキャラクタ群の属性パラメータと、前記複数のゲーム装置のうちの他のゲーム装置に対応する前記ゲームキャラクタ又は前記ゲームキャラクタ群の属性パラメータと、を比較するパラメータ比較手段を含み、前記複数のゲーム装置の各々の前記データ授受時間計測手段による計測結果と、前記パラメータ比較手段による比較結果と、に基づいて、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つを、前記サーバとして動作させるゲーム装置として決定するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本実施の形態に係るネットワークゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】本実施の形態に係るネットワークゲームシステムに含まれるゲーム装置の機能ブロック図である。
【図３】ゲーム装置情報テーブルの一例を示す図である。
【図４】応答時間計測処理を示すフロー図である。
【図５】応答時間計測処理を示すフロー図である。
【図６】計測結果テーブルの一例を示す図である。
【図７】サーバ兼任装置決定処理を示すフロー図である。
【図８】本実施の形態に係るネットワークゲームシステムに含まれるゲーム装置の機能ブロック図である。
【図９】ゲーム中処理を示すフロー図である。
【図１０】ゲーム中処理を示すフロー図である。
【図１１】ゲーム成績情報テーブルの一例を示す図である。
【図１２】通信切断回数テーブルの一例を示す図である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。【００２１】
図１は、本発明の実施形態に係るネットワークゲームシステムの全体構成を示す図である。同図に示すように、ネットワークゲームシステム１０は複数のゲーム装置１２を含んで構成される。ゲーム装置１２は、いずれもインターネット等の通信ネットワーク１４に接続されており、相互にデータ授受可能である。【００２２】
ゲーム装置１２は、例えばマイクロプロセッサ、主記憶、ハードディスク記憶装置、ディスク読み取り装置、通信インタフェース、計時部、操作部、画像処理部やモニタ等を含んで構成されるコンピュータシステムである。なお、操作部は、例えばゲームコントローラやマウス等である。また、ディスク読み取り装置は、例えばＤＶＤ−ＲＯＭ等の光ディスク（情報記憶媒体）の記憶内容を読み取るためのものである。また、通信インタフェースはゲーム装置１２を通信ネットワーク１４に接続するためのインタフェースである。また、画像処理部はＶＲＡＭを含んで構成され、マイクロプロセッサから送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。そして、画像処理部はその内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタに出力する。ゲーム装置１２は、例えば従来公知の家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯情報端末、携帯電話機又はパーソナルコンピュータ等により構成される。【００２３】
以上の構成を有するネットワークゲームシステム１０では、各ゲーム装置１２の主記憶に共通のゲーム状況（ゲーム状況情報）が構築される。また、この共通のゲーム状況が、各ゲーム装置１２においてなされた操作内容に基づいて更新される。そして、各ゲーム装置１２のモニタに、この共通のゲーム状況を表すゲーム画面が表示される。このようにして、ネットワークゲームシステム１０では、通信ネットワーク１４を介して複数のプレイヤが同時に参加して行われるネットワークゲームが実現されるようになっている。【００２４】
ネットワークゲームシステム１０では、各ゲーム装置１２にサーバ機能及びクライアント機能が備えられる。ここで、サーバ機能とは、各ゲーム装置１２に保持されるゲーム状況を共通化するための機能である。サーバ機能には、例えば、ａ）基準となるゲーム状況情報（正ゲーム状況情報）を管理する機能と、ｂ）各ゲーム装置１２においてなされた操作内容に基づいて正ゲーム状況情報を更新する機能と、ｃ）その更新内容を他のゲーム装置１２に保持されるゲーム状況情報（副ゲーム状況情報）に反映させる機能と、が含まれる。また、クライアント機能には、例えば、ａ）プレイヤの操作内容をサーバ機能に供給する機能と、ｂ）サーバ機能によって更新されたゲーム状況に基づいてゲーム画面を更新する機能と、が含まれる。【００２５】
また、ネットワークゲームシステム１０では、各ゲーム装置１２をクライアントとして動作させるとともに、少なくとも１つのゲーム装置１２をサーバとしても動作させる。言い換えれば、ネットワークゲームシステム１０では、少なくとも１つのゲーム装置１２のサーバ機能と、各ゲーム装置１２のクライアント機能との間で各種情報（例えば、操作情報やゲーム状況の更新情報等）が授受されることによって、上記ネットワークゲームが実現される。【００２６】
ここでは、ゲーム装置１２がサーバ及びクライアントとして動作する状態をサーバ兼任状態と記載し、サーバ兼任状態にあるゲーム装置１２をサーバ兼任装置と記載する。また、ゲーム装置１２がクライアントとして動作し、サーバとして動作しない状態をクライアント専任状態と記載し、クライアント専任状態にあるゲーム装置１２をクライアント専任装置と記載する。【００２７】
以下、上記のようなネットワークゲームシステム１０において、複数のゲーム装置のうちからサーバ兼任装置として動作させるゲーム装置を適切に決定するための技術について説明する。【００２８】
ここでは、４名のプレイヤが参加して行われる対戦サッカーゲームがネットワークゲームシステム１０によって提供される場合を例として説明する。なお、この対戦サッカーゲームは実際のサッカーの試合と同様に前半及び後半から構成される。前半又は後半はそれぞれ開始から制限時間が経過すると終了する。制限時間は、あらかじめ定められた基礎時間と、試合状況に応じて決定される時間（ロスタイム）と、を足した時間になる。また、ここで説明する例では、各プレイヤはお互いに異なるゲーム装置１２でプレイする。また、各チームはそれぞれ２名のプレイヤによって操作される。また、各ゲーム装置１２の主記憶には、両チームのサッカー選手キャラクタやボールキャラクタ等が配置された共通のゲーム空間が構築される。そして、各ゲーム装置１２のモニタには、その共通のゲーム空間の様子を表すゲーム画面が表示される。【００２９】
ネットワークゲームシステム１０では、サーバ兼任装置を決定するための処理がゲームが開始される前に実行される。例えば試合の前半や後半が開始される前に、サーバ兼任装置を決定するための処理が実行される。なお、このサーバ兼任装置を決定するための処理を実行するにあたり、いずれかのゲーム装置１２がサーバ兼任装置として仮選出される。【００３０】
図２は、各ゲーム装置１２において実現される機能のうち、サーバ兼任装置を決定するための処理の実行に関連するものを示す機能ブロック図である。同図に示すように、各ゲーム装置１２にはゲーム装置情報記憶部２０と、計測部２２と、応答部２６と、サーバ決定部２８とが含まれる。これらの機能は、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の情報記憶媒体やインターネット等の通信ネットワーク１４を介して供給されるゲームプログラムが各ゲーム装置１２によって実行されることによって実現される。【００３１】
［ゲーム装置情報記憶部］
ゲーム装置情報記憶部２０はゲーム装置１２の主記憶を主として実現される。ゲーム装置情報記憶部２０は、各ゲーム装置１２に関する情報（ゲーム装置情報）を記憶する。本実施の形態の場合、例えば図３に示すようなゲーム装置情報テーブルが記憶される。同図に示すように、このゲーム装置情報テーブルには「ゲーム装置ＩＤ」フィールドと、「プレイヤＩＤ」フィールドと、「チームＩＤ」フィールドと、「アクセス情報」フィールドと、「サーバ兼任状態フラグ」フィールドとが含まれる。「ゲーム装置ＩＤ」フィールドには、ゲーム装置１２を一意に識別する識別情報（ゲーム装置ＩＤ）が格納される。「プレイヤＩＤ」フィールドには、プレイヤを一意に識別する識別情報（プレイヤＩＤ）が格納される。「チームＩＤ」フィールドには、プレイヤの操作対象チームを識別する識別情報（チームＩＤ）が格納される。「アクセス情報」フィールドには、そのゲーム装置１２にアクセスするためのアクセス情報（例えばＩＰアドレスなど）が格納される。「アクセス情報」フィールドの内容は、例えば応答要求部２４による応答要求データの送信、応答部２６による応答データの返信や、操作情報及びゲーム状況更新情報の送信が行われる際に参照される。「サーバ兼任状態フラグ」フィールドには、そのゲーム装置１２がサーバ兼任状態であるか否かを示す情報（サーバ兼任状態フラグ）が格納される。サーバ兼任状態フラグは０または１の値をとる。ゲーム装置１２がサーバ兼任状態でない場合（クライアント専任状態である場合）にはサーバ兼任状態フラグは０となる。一方、ゲーム装置１２がサーバ兼任状態である場合にはサーバ兼任状態フラグは１となる。【００３２】
後述するように、サーバ兼任状態のゲーム装置１２のゲーム装置情報記憶部２０の記憶内容は、そのゲーム装置１２のサーバ決定部２８によって更新される。クライアント専任状態のゲーム装置１２のゲーム装置情報記憶部２０の記憶内容は、サーバ兼任状態のゲーム装置１２のサーバ決定部２８によって更新される。【００３３】
［計測部及び応答部］
計測部２２はゲーム装置１２のマイクロプロセッサ、通信インタフェース及び計時部を主として実現される。計測部２２（データ授受時間計測手段）は他のゲーム装置１２との間の所定データの授受にかかる時間を計測する。【００３４】
本実施の形態の場合、計測部２２には応答要求部２４が含まれる。応答要求部２４は応答要求データを他のゲーム装置１２に送信する。この応答要求データには送信時刻を示す送信時刻情報が含まれる。【００３５】
応答部２６はゲーム装置１２のマイクロプロセッサ及び通信インタフェースを主として実現される。応答部２６は、他のゲーム装置１２の応答要求部２４によって送信された応答要求データを受信する。応答部２６は応答要求データを受信した場合、その応答要求データから送信時刻情報を取得し、その送信時刻情報を含んでなる応答データを生成する。そして応答部２６は、その応答データを応答要求データの送信元のゲーム装置１２に返信する。【００３６】
計測部２２は、他のゲーム装置１２の応答部２６によって返信された応答データを受信する。計測部２２は応答データを受信した場合、その応答データに含まれる送信時刻情報によって示される送信時刻と、現在時刻とに基づいて、応答時間を算出する。【００３７】
ここで、計測部２２の動作についてさらに詳しく説明する。図４及び５は、各ゲーム装置１２において計測部２２を主として実行される応答時間計測処理を示すフロー図である。なお、この処理は、サーバ兼任状態であるかクライアント専任状態であるかを問わず、各ゲーム装置１２でそれぞれ実行される。また、この処理は、例えばＤＶＤ−ＲＯＭ等の情報記憶媒体から読み出されるゲームプログラム、または通信ネットワーク１４を介して供給されるゲームプログラムが各ゲーム装置１２において実行されることによって実現される。【００３８】
図４に示すように、応答時間計測処理では、変数ｎの値が１に初期化される（Ｓ１０１）。後述するように、変数ｎは応答要求先のゲーム装置１２のゲーム装置ＩＤを示すために用いられる。次に、ゲーム装置ＩＤ「ｎ」のゲーム装置１２が他のゲーム装置１２であるか否かが判定される（Ｓ１０２）。この判定は、応答要求元及び応答要求先を同じゲーム装置１２として、応答時間を計測する処理（Ｓ１０３乃至Ｓ１１２）が実行されることがないように担保するために行われる。【００３９】
ゲーム装置ＩＤ「ｎ」のゲーム装置１２が他のゲーム装置１２である場合、変数ｉの値が０に初期化される（Ｓ１０３）。次に、現在時刻ｔ１が取得される（Ｓ１０４）。そして、その現在時刻ｔ１を送信時刻として含む応答要求データがゲーム装置ＩＤ「ｎ」のゲーム装置１２に送信される（Ｓ１０５）。その後、ゲーム装置ＩＤ「ｎ」のゲーム装置１２の応答部２６によって返信される応答データを受信したか否かが監視される（Ｓ１０６）。【００４０】
応答データが受信された場合、現在時刻（受信時刻）ｔ２が取得される（Ｓ１０７）。また、その応答データに含まれる送信時刻ｔ１が取得される（Ｓ１０８）。そして、応答時間ｔｒ（ｔｒ＝ｔ２−ｔ１）が算出される（Ｓ１０９）。その後、ｎ及びｔｒの値の組み合わせがサーバ兼任装置のサーバ決定部２８に供給される（Ｓ１１０）。なお、ゲーム装置１２がクライアント専任状態である場合、ｎ及びｔｒの値の組み合わせは、通信ネットワーク１４を介してサーバ兼任装置のサーバ決定部２８に送信される。【００４１】
このように、本実施の形態では、各ゲーム装置１２の計測部２２によって算出された応答時間（ｔｒ）は、応答要求データの送信先のゲーム装置１２（応答要求先のゲーム装置）のゲーム装置ＩＤ（ｎ）とともに、サーバ兼任状態のゲーム装置１２のサーバ決定部２８に供給される。例えば、ゲーム装置ＩＤ「１」のゲーム装置１２からゲーム装置ＩＤ「２」のゲーム装置１２に応答要求データが送信され、ゲーム装置ＩＤ「２」のゲーム装置１２からゲーム装置ＩＤ「１」のゲーム装置１２に応答データが送信された場合にゲーム装置ＩＤ「１」のゲーム装置１２において算出された応答時間は、応答を行ったゲーム装置１２のゲーム装置ＩＤ「２」とともに、サーバ兼任装置のサーバ決定部２８に供給される。【００４２】
Ｓ１１０の処理が実行されたら、変数ｉの値がインクリメントされ（Ｓ１１１）、その値が３未満であるか否かが判定される（Ｓ１１２）。変数ｉの値が３未満である場合、Ｓ１０４乃至Ｓ１１２の処理が再び実行される。本実施の形態では以上の処理が実行されることにより、ゲーム装置ＩＤ「ｎ」のゲーム装置１２に対する応答要求データの送信が３回（所定回数）繰り返されるようになっている。【００４３】
一方、変数ｉが３未満でない場合、変数ｎの値がインクリメントされ（Ｓ１１３）、その値が４（ゲームに係るゲーム装置１２の数）以下であるか否かが判定される（Ｓ１１４）。すなわち、他の各ゲーム装置１２を応答要求先とする応答時間の計測が完了したか否かが判定される。変数ｎの値が４以下である場合、Ｓ１０２乃至Ｓ１１４の処理が再び実行される。一方、変数ｎの値が４以下でない場合、応答時間計測処理は終了する。【００４４】
［サーバ決定部］
サーバ決定部２８はゲーム装置１２のマイクロプロセッサ、主記憶及び通信インタフェースを主として実現される。サーバ決定部２８は、各ゲーム装置１２の計測部２２による計測結果に基づいて、複数のゲーム装置１２のうちの少なくとも１つをサーバ兼任装置として決定する。なお上述したように、サーバ兼任状態であるゲーム装置１２のサーバ決定部２８にのみ、各ゲーム装置１２の計測部２２による計測結果が供給される。このため、サーバ決定部２８（データ授受時間計測結果取得手段）は、ゲーム装置１２がサーバ兼任状態である場合にのみ、各ゲーム装置１２の計測部２２による計測結果を取得し、サーバ兼任装置として動作させるゲーム装置１２の決定を行うことになる。【００４５】
［統計情報取得部］
サーバ決定部２８には統計情報取得部３０が含まれる。統計情報取得部３０は、各ゲーム装置１２の計測部２２による計測結果の統計情報を取得する。サーバ決定部２８によるサーバ兼任装置の決定は、統計情報取得部３０によって取得された統計情報に基づいて実行される。【００４６】
本実施の形態の場合、統計情報取得部３０には、例えば図６に示すような計測結果テーブルが記憶される。同図に示すように、この計測結果テーブルは、各ゲーム装置１２の計測部２２から供給されたゲーム装置ＩＤ及び応答時間の組み合わせの履歴を示している。各ゲーム装置１２においてＳ１１０の処理が実行され、サーバ兼任装置のサーバ決定部２８（統計情報取得部３０）にゲーム装置ＩＤ（ｎ）及び応答時間（ｔｒ）の組み合わせが供給されると、計測結果テーブルにレコードが新規追加され、そのレコードの「ゲーム装置ＩＤ」フィールドにゲーム装置ＩＤ（ｎ）の値が格納され、「応答時間」フィールドに応答時間（ｔｒ）の値が格納される。サーバ兼任装置の決定はこの計測結果テーブルに基づいて行われる。【００４７】
ここで、サーバ決定部２８の動作についてさらに詳しく説明する。図７は、サーバ決定部２８を主として実行されるサーバ兼任装置決定処理を示すフロー図である。なお、この処理は、例えばＤＶＤ−ＲＯＭ等の情報記憶媒体から読み出されるゲームプログラム、または通信ネットワーク１４を介して供給されるゲームプログラムがゲーム装置１２において実行されることによって実現される。また上述したように、この処理は、サーバ兼任状態のゲーム装置１２で実行される。【００４８】
図７に示すように、サーバ兼任装置決定処理では、各ゲーム装置１２ごとに、そのゲーム装置１２が応答要求先になった場合に応答要求元のゲーム装置１２で計測された応答時間の平均値が算出される（Ｓ２０１）。【００４９】
より具体的には、統計情報取得部３０に保持される計測結果テーブルに基づいて、各ゲーム装置１２ごとに（各ゲーム装置ＩＤごとに）平均応答時間が算出される。ここで、この各ゲーム装置１２ごとの平均応答時間は、そのゲーム装置１２が応答要求先となった場合に応答要求元のゲーム装置１２で計測された応答時間の平均を示している。したがって、この平均応答時間が短いゲーム装置１２は、他のゲーム装置１２にとって比較的速く応答を返してくれる都合の良いゲーム装置１２であるということができる。すなわち、サーバ兼任装置として適切なゲーム装置１２であるということができる。このため、本実施の形態の場合、平均応答時間が最も短いゲーム装置１２がサーバ兼任装置として選択される。【００５０】
より具体的には、サーバ兼任装置決定処理では、最も平均応答時間の短いゲーム装置１２のゲーム装置ＩＤが取得される（Ｓ２０２）。そして、各ゲーム装置１２に保持されるゲーム装置情報テーブルにおいて、そのゲーム装置ＩＤに対応づけられたサーバ兼任状態フラグが１に更新され、それ以外のゲーム装置ＩＤに対応づけられたサーバ兼任状態フラグが０に更新される（Ｓ２０３）。このとき、クライアント専任状態のゲーム装置１２に対しては、Ｓ２０２において取得されたゲーム装置ＩＤ（サーバ兼任装置として決定されたゲーム装置１２のゲーム装置ＩＤ）が送信される。そして、クライアント専任状態のゲーム装置１２では、ゲーム装置情報テーブルにおいて、そのゲーム装置ＩＤに対応する「サーバ兼任状態フラグ」フィールドの値が１に更新され、それ以外のゲーム装置ＩＤに対応する「サーバ兼任状態フラグ」フィールドの値が０に更新される。【００５１】
なお、ネットワークゲームシステム１０では、応答時間計測処理（図４及び５参照）が、ゲームが開始された後においても各ゲーム装置１２において所定の時間間隔で繰り返し実行されるようになっている。また、サーバ兼任装置決定処理（図７参照）についても、ゲームが開始された後の所定のタイミングにおいて実行されるようになっている。すなわち、ゲームが開始された後においても、サーバ兼任装置を決定するための処理が実行される。そして、サーバ兼任装置決定処理によってサーバ兼任状態フラグが１に更新されたゲーム装置１２はサーバ兼任装置としての動作を開始し、サーバ兼任装置決定処理によってサーバ兼任状態フラグが０に更新されたゲーム装置１２はクライアント専任装置としての動作を開始する。こうして、ネットワークゲームシステム１０では、ゲーム中においてもサーバ兼任装置が他のゲーム装置１２に切り替えられるようになっている。【００５２】
次に、ゲームの実行に関連する機能ブロックについて説明する。図８は、各ゲーム装置１２において実現される機能のうち、ゲームの実行に関連するものを示す機能ブロック図である。同図に示すように、各ゲーム装置１２にはゲーム装置情報記憶部２０と、ゲーム情報記憶部３１と、クライアント機能部３４と、サーバ機能部４２とが含まれる。これらの機能も、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の情報記憶媒体やインターネット等の通信ネットワーク１４を介して供給されるゲームプログラムが各ゲーム装置１２によって実行されることによって実現される。【００５３】
［ゲーム情報記憶部］
ゲーム情報記憶部３１はゲーム装置１２の主記憶や光ディスクを主として実現される。ゲーム情報記憶部３１は、ゲームに関連する各種情報を記憶する。ゲーム情報記憶部３１には、例えばチームの属性パラメータや、各チームに属するサッカー選手キャラクタの属性パラメータが記憶される。チームの属性パラメータとしては、例えばチームの攻撃力や守備力等を数値化したパラメータが挙げられる。また、サッカー選手キャラクタの属性パラメータとしては、例えばサッカー選手キャラクタの動作能力（ドリブル力、パス力やシュート力等）を数値化したパラメータが挙げられる。【００５４】
［ゲーム状況情報記憶部］
ゲーム情報記憶部３１にはゲーム状況情報記憶部３２が含まれる。ゲーム状況情報記憶部３２はゲーム装置１２の主記憶を主として実現される。ゲーム状況情報記憶部３２は、ゲームの状況を示すゲーム状況情報を記憶する。本実施の形態の場合、ゲーム状況情報は、例えばゲーム空間に配置される各サッカー選手キャラクタの状態（位置、姿勢、移動方向、移動速度、例えばドリブル、パスやシュート等の動作種類等）やボールキャラクタの状態（位置、移動方向や移動速度等）を示す情報である。また例えば、両チームの得点や試合の経過時間等の試合の状況を示す情報である。【００５５】
後述するように、サーバ兼任状態のゲーム装置１２のゲーム状況情報記憶部３２の記憶内容は、そのゲーム装置１２のゲーム状況情報更新部４４によって更新される。一方、クライアント専任状態のゲーム装置１２のゲーム状況情報記憶部３２の記憶内容は、サーバ兼任状態のゲーム装置１２のゲーム状況情報更新部４４によって更新される。【００５６】
［クライアント機能部］
クライアント機能部３４はゲーム装置１２のクライアント機能を実現するものである。クライアント機能部３４には操作情報取得部３６と、表示制御部３８と、表示部４０とが含まれる。【００５７】
［操作情報取得部］
操作情報取得部３６はゲーム装置１２の操作部を含んで実現される。操作情報取得部３６は、操作部から入力される操作信号に基づいて、プレイヤの操作内容に対応する操作情報を取得する。【００５８】
ここで、操作情報は、例えば操作部から入力される操作信号に基づいて判断されたプレイヤの操作内容を示す情報である。また例えば、操作情報は操作部から入力される操作信号そのものを示す情報であってもよい。また例えば、操作対象の選手キャラクタに対する動作指示内容を示す情報であってもよい。動作指示内容は例えばドリブル、パスやシュート等であり、操作部から入力される操作信号に基づいて判断される。後述するように、操作情報はゲーム状況情報記憶部３２に記憶されるゲーム状況情報の更新の基礎とされる。【００５９】
操作情報取得部３６は、取得した操作情報をサーバ兼任装置のゲーム状況情報更新部４４に供給する。すなわち、サーバ兼任状態のゲーム装置１２の操作情報取得部３６によって取得された操作情報は、そのゲーム装置１２のゲーム状況情報更新部４４に供給される。クライアント専任状態のゲーム装置１２の操作情報取得部３６によって取得された操作情報は、サーバ兼任状態のゲーム装置１２のゲーム状況情報更新部４４に通信ネットワーク１４を介して供給される。【００６０】
［表示制御部及び表示部］
表示制御部３８はゲーム装置１２の画像処理部を主として実現される。表示部４０はゲーム装置１２のモニタを主として実現される。表示制御部３８は、ゲーム状況情報記憶部３２の記憶内容に基づいてゲーム画面を生成し、そのゲーム画面を表示部４０に表示させる。【００６１】
［サーバ機能部］
サーバ機能部４２はゲーム装置１２のサーバ機能を実現する。サーバ機能部４２の動作はサーバ兼任装置において許容され、クライアント専任装置においては抑止される。サーバ機能部４２にはゲーム状況情報更新部４４が含まれる。【００６２】
［ゲーム状況情報更新部］
ゲーム状況情報更新部４４はゲーム装置１２のマイクロプロセッサを主として実現される。ゲーム状況情報更新部４４は、各ゲーム装置１２の操作情報取得部３６から供給される操作情報に基づいて、各ゲーム装置１２のゲーム状況情報記憶部３２の記憶内容を更新する。例えば、ゲーム状況情報更新部４４は、各ゲーム装置１２の操作情報取得部３６から供給される操作情報に基づいて、そのゲーム装置１２に係るプレイヤの操作対象のサッカー選手キャラクタの位置や姿勢を更新する。このとき、サッカー選手キャラクタの属性パラメータが読み出され、その属性パラメータに基づいて、そのサッカー選手キャラクタの移動速度等が設定される。【００６３】
本実施の形態の場合、サーバ兼任状態のゲーム装置１２では、ゲーム状況情報更新部４４によって、ゲーム状況情報記憶部３２の記憶内容が各ゲーム装置１２の操作情報取得部３６から供給される操作情報に基づいて更新される。また、サーバ兼任状態のゲーム装置１２では、その更新内容を他のゲーム装置１２（すなわち、クライアント専任装置）のゲーム状況情報記憶部３２の記憶内容に反映させるべく、ゲーム状況情報更新部４４によってゲーム状況更新情報が他のゲーム装置１２に送信される。クライアント専任状態のゲーム装置１２では、サーバ兼任装置のゲーム状況情報更新部４４から送信されたゲーム状況更新情報が受信され、ゲーム状況情報記憶部３２の記憶内容がそのゲーム状況更新情報に基づいて更新される。【００６４】
ここで、ゲーム状況更新情報としては、例えばゲーム状況情報記憶部３２に記憶されるゲーム状況情報の全部又は一部が送信される。また例えば、ゲーム状況情報の更新内容を示す情報がゲーム状況更新情報として送信されるようにしてもよい。【００６５】
図９及び１０は、ゲーム中に各ゲーム装置１２で所定時間（本実施の形態では１／６０秒）ごとに実行される処理のうち、本発明に関連するものを主として示すフロー図である。この処理は、例えばＤＶＤ−ＲＯＭ等の情報記憶媒体から読み出されるゲームプログラム、または通信ネットワーク１４を介して供給されるゲームプログラムが各ゲーム装置１２において実行されることによって実現される。【００６６】
図９に示すように、ゲーム装置１２では、そのゲーム装置１２においてなされたプレイヤの操作内容を示す操作情報が操作情報取得部３６によって取得される（Ｓ３０１）。次に、そのゲーム装置１２のサーバ兼任状態フラグが１であるか否かが、そのゲーム装置１２のゲーム装置情報記憶部２０に記憶されるゲーム装置情報テーブルに基づいて判定される（Ｓ３０２）。【００６７】
サーバ兼任状態フラグが０であると判定された場合、すなわちゲーム装置１２がクライアント専任状態である場合には、Ｓ３０７乃至Ｓ３１０の処理が実行される。つまり、クライアント専任状態のゲーム装置１２では、Ｓ３０１において取得された操作情報がサーバ兼任状態のゲーム装置１２に送信される（Ｓ３０７）。次に、サーバ兼任装置のゲーム状況情報更新部４４から送信されたゲーム状況更新情報が取得される（Ｓ３０８）。そして、そのゲーム状況更新情報に基づいて、ゲーム状況情報記憶部３２に記憶されるゲーム状況情報が更新される（Ｓ３０９）。その後、ゲーム状況情報記憶部３２に記憶されるゲーム状況情報に基づいてゲーム画面がＶＲＡＭ上に生成される（Ｓ３１０）。ＶＲＡＭ上に形成されたゲーム画面は所定のタイミングでモニタに表示出力される。【００６８】
一方、サーバ兼任状態フラグが１であると判定された場合、すなわちゲーム装置１２がサーバ兼任状態である場合には、Ｓ３０３乃至Ｓ３０６の処理が実行される。つまり、サーバ兼任状態のゲーム装置１２では、クライアント専任状態のゲーム装置１２の操作情報取得部３６から送信された操作情報が取得される（Ｓ３０３）。そして、ゲーム状況情報記憶部３２に記憶されるゲーム状況情報が、Ｓ３０１において取得された操作情報と、Ｓ３０３において取得された操作情報と、に基づいて更新される（Ｓ３０４）。また、Ｓ３０４におけるゲーム状況情報の更新内容を示すゲーム状況更新情報がクライアント専任装置に送信される（Ｓ３０５）。その後、ゲーム状況情報記憶部３２に記憶されるゲーム状況情報に基づいてゲーム画面がＶＲＡＭ上に生成される（Ｓ３０６）。ＶＲＡＭ上に形成されたゲーム画面は所定のタイミングでモニタに表示出力される。【００６９】
ゲーム画面を更新するための処理（Ｓ３０６又はＳ３１０）が実行された後、応答時間計測処理の前回実行時から所定時間が経過したか否かが判定される（Ｓ３１１）。そして、所定時間が経過している場合には、応答時間計測処理（図４及び５参照）の実行が開始される（Ｓ３１２）。【００７０】
また、応答時間計測処理の実行が開始された後、又は、応答時間計測処理の前回実行時から所定時間が経過していないと判定された場合（Ｓ３１１のＮ）、ゲーム装置１２のサーバ兼任状態フラグが１であるか否かが判定される（Ｓ３１３）。この判定はＳ３０２の場合と同様に行われる。【００７１】
そして、サーバ兼任状態のゲーム装置１２では、サーバ兼任装置決定処理（図７参照）を実行するタイミングか否かが判定される（Ｓ３１４）。ここで、「サーバ兼任装置決定処理を実行するタイミング」とは、サーバ兼任装置の変更が行われてもゲームの実行に影響を与えないようなタイミングである。言い換えれば、「サーバ兼任装置決定処理を実行するタイミング」とは、ゲームの現在の状況が、サーバ兼任装置の変更が行われてもゲームの実行に影響を与えないような所定の状況にあるタイミングである。このため、Ｓ３１４では、ゲームの現在の状況が上記所定の状況であるか否かが判定される。この判定は、例えばゲーム状況情報記憶部３２に記憶されるゲーム状況情報に基づいて判定される。例えば、本実施の形態の場合には、「サーバ兼任装置決定処理を実行するタイミング」とは、インプレイの状態からアウトオブプレイの状態に移行したタイミングである。このため、Ｓ３１４では、ゲームの現在の状況が、アウトオブプレイの状態であるか否かが判定されることによって、ゲームの現在の状況が、インプレイの状態からアウトオブプレイの状態に移行したか否かが判定される。なお、「アウトオブプレイ」とは、ボールがゴールライン又はタッチラインを超えた場合や、反則や怪我人等のために審判が競技を止めた場合である。また、「インプレイ」とは、「アウトオブプレイ」の状態でない場合である。ゲームの現在の状況がアウトオブプレイの状態であるか否かは、例えばゲーム状況情報記憶部３２に記憶されるゲーム状況情報（ボールキャラクタの位置等）に基づいて判定される。【００７２】
サーバ兼任状態のゲーム装置１２では、サーバ兼任装置決定処理を実行するタイミングであると判定された場合、サーバ兼任装置決定処理の実行が開始される（Ｓ３１５）。そしてサーバ兼任装置決定処理の完了後、サーバ兼任装置決定処理によってサーバ兼任状態フラグが１に更新されたゲーム装置１２はサーバ兼任装置としての動作を開始し、サーバ兼任装置決定処理によってサーバ兼任状態フラグが０に更新されたゲーム装置１２はクライアント専任装置としての動作を開始する。【００７３】
以上説明したネットワークゲームシステム１０では、各ゲーム装置１２において、他の各ゲーム装置１２を順次応答要求先として、応答要求先のゲーム装置１２に応答要求データを送信してから、その応答要求先のゲーム装置１２から返信される応答データを受信するまでの時間が計測される。また、各ゲーム装置１２ごとに、そのゲーム装置１２が応答要求先となった場合に応答要求元のゲーム装置１２で計測された応答時間の平均値が算出される。そして、その平均応答時間が最も短いゲーム装置１２がサーバ兼任装置として決定される。上記の平均応答時間が短いゲーム装置１２は、他のゲーム装置１２にとって比較的速く応答を返してくれる都合の良いゲーム装置１２であるということができる。すなわち、サーバ兼任装置として適切なゲーム装置１２であるということができる。このため、ネットワークゲームシステム１０によれば、各ゲーム装置１２の通信ネットワーク１４への接続状況や通信ネットワーク１４の通信状況等を踏まえて、より適していると判断されるゲーム装置１２がサーバ兼任装置として選択されるようになる。その結果として、プレイヤが好適にゲームを楽しむことができるように担保されるようになる。【００７４】
またネットワークゲームシステム１０では、以上のようなサーバ兼任装置の決定がゲーム中においても繰り返し実行される。このため、ゲーム中において通信ネットワーク１４の通信状況に変化が生じても、その変化後の状況を踏まえて、より適していると判断されるゲーム装置１２にサーバ兼任装置が切り替えられるようになり、プレイヤは好適にゲームを楽しむことができるようになる。【００７５】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。【００７６】
例えば、ゲーム中におけるサーバ兼任装置の切り替えの実行は、試合の前半又は後半が終了するまでの残り時間が基準時間以下になったら制限されるようにしてもよい。この基準時間はあらかじめ決められた時間であってもよいし、試合状況に応じて決定される時間（例えばロスタイム）であってもよい。【００７７】
この態様では、サーバ兼任状態のゲーム装置１２は、上記の残り時間が基準時間以下になったか否かを監視する。そして、上記の残り時間が基準時間以下になった場合、サーバ兼任状態のゲーム装置１２は図１０のＳ３１５の処理の実行を抑止する。または、各ゲーム装置１２が、上記の残り時間が基準時間以下になったか否かを監視する。そして、上記の残り時間が基準時間以下になった場合、各ゲーム装置１２は図１０のＳ３１２の処理の実行を抑止する。【００７８】
試合の前半又は後半が終了するまでの残り時間が少なくなった場合には、サーバ兼任装置の切り替えを実行しても直ぐにゲームが終了してしまうため、サーバ兼任装置の切り替えを実行する必要があまりない。この点、本態様によれば、サーバ兼任装置の切り替えが不必要に実行されないように図ることが可能になる。その結果として、サーバ兼任状態のゲーム装置１２の処理負荷の軽減を図ることが可能になる。【００７９】
また例えば、サーバ決定部２８は、各ゲーム装置１２の計測部２２によるデータ授受時間の計測結果と、他の情報と、に基づいて、サーバ兼任装置を決定するようにしてもよい。【００８０】
より具体的には、サーバ決定部２８は、各ゲーム装置１２の計測部２２によるデータ授受時間の計測結果から、通信状況の良いゲーム装置１２が複数存在すると判断されるような場合には、他の情報に基づいて、それらのゲーム装置１２のうちのいずれかをサーバ兼任装置として決定するようにしてもよい。この場合、図７のＳ２０２の処理において、まずサーバ決定部２８は、Ｓ２０１で算出された各ゲーム装置１２の平均応答時間のうちで最も小さいもの（最小平均応答時間）を取得する。その後、サーバ決定部２８は、各ゲーム装置１２ごとに、そのゲーム装置１２の平均応答時間と上記の最小平均応答時間との差が所定時間以内であるか否かを判定する。そして、平均応答時間と上記の最小平均応答時間との差が所定時間以内であるゲーム装置１２が複数存在する場合、サーバ決定部２８は、それらのゲーム装置１２のうちのいずれかを、平均応答時間以外の他の情報に基づいて選択し、そのゲーム装置１２のゲーム装置ＩＤを取得する。なお、平均応答時間と上記の最小平均応答時間との差が所定時間以内であるゲーム装置１２が１つしか存在しない場合、サーバ決定部２８はそのゲーム装置１２のゲーム装置ＩＤを取得する。【００８１】
ここで、「他の情報」としては、例えばゲーム装置１２の処理速度を用いることができる。【００８２】
この態様では、各ゲーム装置１２の計測部２２（処理速度計測手段）はそのゲーム装置１２の処理速度も計測する。ゲーム装置１２の処理速度は、そのゲーム装置１２において所定処理の実行にかかる時間が計測されることによって得られる。この態様では、計測部２２が、所定処理を実行する機能と、所定処理の実行の完了までにかかる時間を計測する機能と、をさらに含むことになる。なお、所定処理は通信ネットワーク１４を介することなく行われる処理である。また、計測部２２は処理速度の計測を複数回実行するようにするとよい。【００８３】
この態様では、図７のＳ２０２の処理において、サーバ決定部２８は、平均応答時間と上記の最小平均応答時間との差が所定時間以内であるゲーム装置１２が複数存在すると判断した場合、それらのゲーム装置１２の計測部２２から供給される処理速度の計測結果に基づいて、それらのゲーム装置１２のうちで最も処理速度が速いゲーム装置１２のゲーム装置ＩＤを取得する。【００８４】
上述したように、サーバ兼任装置は、各ゲーム装置１２から供給される操作情報に基づいてゲーム状況情報を更新し、その更新内容を示すゲーム状況更新情報を他のゲーム装置１２に対して返信する役割を担う。したがって、サーバ兼任装置の処理負荷はクライアント専任装置に比べて高くなる。このため、処理速度の遅いゲーム装置１２がサーバ兼任装置になってしまうと、対戦サッカーゲームが円滑に行われなくなってしまうおそれがある。この点、本態様によれば、通信状況の良いゲーム装置１２が複数存在すると判断されるような場合には、それらのゲーム装置１２のうちで最も処理速度の速いゲーム装置１２がサーバ兼任装置として決定されるため、対戦サッカーゲームがより円滑に行われるように図ることが可能になる。【００８５】
また、「他の情報」としては、例えばプレイヤの過去のゲーム成績を用いることもできる。【００８６】
この態様では、ネットワークゲームシステム１０において、各プレイヤの過去のゲーム成績に関する情報が記憶される。例えば、ネットワークゲームシステム１０には、ネットワークゲーム管理装置がゲーム装置１２とは別に含まれ、このネットワークゲーム管理装置（ゲーム成績記憶手段）に、図１１に示すようなゲーム成績情報テーブルが記憶される。図１１に示すように、ゲーム成績情報テーブルには、「プレイヤＩＤ」フィールドと、「ゲーム成績情報」フィールドと、が含まれる。「プレイヤＩＤ」フィールドについては、ゲーム装置情報テーブル（図３）と同様である。「ゲーム成績情報」フィールドには、プレイヤが過去のゲームにおいて収めたゲーム成績に関するゲーム成績情報が格納される。ゲーム成績は、例えば勝敗、得点、失点、イエローカードやレッドカードの枚数等である。【００８７】
この態様では、図７のＳ２０２の処理において、サーバ決定部２８は、平均応答時間と上記の最小平均応答時間との差が所定時間以内であるゲーム装置が複数存在すると判断した場合、それらのゲーム装置１２に対応するゲーム成績情報をゲーム成績情報テーブルから読み出して比較する。すなわち、サーバ決定部２８は、それらのゲーム装置１２に係るプレイヤのプレイヤＩＤに対応づけて記憶されるゲーム成績情報をゲーム成績情報テーブルから読み出して比較する。そして、サーバ決定部２８は、その比較結果に基づいて、それらのゲーム装置１２のうちで、過去のゲーム成績が最も悪いプレイヤのゲーム装置１２のゲーム装置ＩＤを取得する。【００８８】
なお、ゲーム成績情報テーブルでは、「プレイヤＩＤ」フィールドに代えて「ゲーム装置ＩＤ」フィールドを設けるようにしてもよい。こうして、「ゲーム成績情報」フィールドには、過去のゲームにおいてそのゲーム装置１２でプレイしたプレイヤが収めたゲーム成績に関するゲーム成績情報が格納されるようにしてもよい。【００８９】
上述したように、ネットワークゲームシステム１０のクライアント専任装置では、サーバ兼任装置との間でデータ（操作情報及びゲーム状況更新情報）の授受が行われることによって、そのクライアント専任装置でなされた操作に応じたゲーム画面が表示出力される。このため、クライアント専任装置ではサーバ兼任装置に比べてゲーム操作に対するレスポンスが劣ってしまう。したがって、クライアント専任装置のプレイヤは、サーバ兼任装置のプレイヤに比べて不利な状態でゲームプレイを行わなければならなくなる。この点、本態様では、通信状況の良いゲーム装置１２が複数存在すると判断されるような場合には、それらのゲーム装置１２のうちで、過去のゲーム成績が最も低いプレイヤのゲーム装置１２がサーバ兼任装置として決定される。本態様によれば、熟練度の低いプレイヤが有利な状態でプレイできるようになり、熟練度の高いプレイヤは不利な状態でプレイしなければならなくなるため、対戦ゲームを盛り上げることが可能になる。【００９０】
また、「他の情報」としては、例えばゲーム装置１２に対応するチーム（ゲームキャラクタ群）の属性パラメータや、ゲーム装置１２に対応するチームに属するサッカー選手キャラクタ（ゲームキャラクタ）の属性パラメータを用いることも可能である。【００９１】
この態様では、図７のＳ２０２の処理において、サーバ決定部２８（パラメータ比較手段）は、平均応答時間と上記の最小平均応答時間との差が所定時間以内であるゲーム装置１２が複数存在すると判断した場合、両チームの強弱を判断するために、両チームの属性パラメータ、又は両チームに属するサッカー選手キャラクタの属性パラメータを比較する。そして、サーバ決定部２８はその比較結果に基づいて、それらのゲーム装置１２のうちで、弱い方のチームに対応するゲーム装置のゲーム装置ＩＤを取得する。【００９２】
本態様では、通信状況の良いゲーム装置１２が複数存在する場合には、それらのゲーム装置１２のうちで、弱い方のチームに対応するゲーム装置１２がサーバ兼任装置として決定される。本態様によれば、弱い方のチームを操作するプレイヤが有利な状態でプレイできるようになり、強い方のチームを操作するプレイヤは不利な状態でプレイしなければならなくなるため、対戦ゲームを盛り上げることが可能になる。【００９３】
また、サーバ決定部２８は、各ゲーム装置１２の計測部２２によるデータ授受時間の計測結果以外の他の情報に基づいて、サーバ兼任装置の決定を制限するようにしてもよい。【００９４】
この場合、「他の情報」としては、例えばプレイヤ又はゲーム装置１２の過去のゲーム中における通信切断回数を用いることができる。この態様では、ネットワークゲームシステム１０において、プレイヤ又はゲーム装置１２の過去のゲーム中における通信切断回数が記憶される。例えば、ネットワークゲームシステム１０には、ネットワークゲーム管理装置がゲーム装置１２とは別に含まれ、このネットワークゲーム管理装置（通信切断回数記憶手段）に、図１２に示すような通信切断回数テーブルが記憶される。図１２に示すように、通信切断回数テーブルには、「プレイヤＩＤ」フィールドと、「通信切断回数」フィールドと、が含まれる。「プレイヤＩＤ」フィールドについては、ゲーム装置情報テーブル（図３）と同様である。「通信切断回数」フィールドには、過去のゲーム中においてそのプレイヤのゲーム装置１２が通信切断状態になった回数が格納される。【００９５】
通信切断回数は例えば次のようにして計数される。すなわち、ネットワークゲーム管理装置は、４台のゲーム装置１２による対戦サッカーゲームの実行が開始される場合、ゲーム装置情報テーブル（図３）を記憶する。各ゲーム装置１２は、ゲーム中において、他のゲーム装置１２のうちに、データ（操作情報又はゲーム状況更新情報）を一定期間以上にわたって送信してこないゲーム装置１２が存在するか否かを監視する。そして、そのようなゲーム装置１２が存在する場合、各ゲーム装置１２はネットワークゲーム管理装置に対して接続状態確認要求データを送信する。ネットワークゲーム管理装置は接続状態確認要求データを受信したら、ゲーム装置情報テーブルに基づいて、各ゲーム装置１２に対して応答要求データを送信する。各ゲーム装置１２は応答要求データを受信したら、ネットワークゲーム管理装置に対して応答データを返信する。ネットワークゲーム管理装置は、各ゲーム装置１２から応答データが返信されてくるか否かを監視する。ネットワークゲーム管理装置は、応答要求データを送信してから所定時間が経過するまでの間に応答データを返信してこないゲーム装置１２が存在する場合、該ゲーム装置１２が通信切断状態であると判断する。ネットワークゲーム管理装置は、あるゲーム装置１２が通信切断状態であると判断した場合、そのゲーム装置１２に係るプレイヤのプレイヤＩＤに対応づけて記憶される通信切断回数に１を加算する。【００９６】
この態様では、図７のＳ２０２の処理において、サーバ決定部２８は、最も平均応答時間が短いゲーム装置１２のゲーム装置ＩＤを取得した後、そのゲーム装置ＩＤに対応する通信切断回数を通信切断回数テーブルから読み出す。すなわち、サーバ決定部２８は、そのゲーム装置ＩＤにづけて記憶されるプレイヤＩＤをゲーム装置情報テーブルから読み出した後、そのプレイヤＩＤに対応づけて記憶される通信切断回数を通信切断回数テーブルから読み出す。次に、サーバ決定部２８は、読み出した通信切断回数が所定の基準回数以上であるか否かを判定する。そして、読み出された通信切断回数が所定の基準回数以上である場合、サーバ決定部２８は、次に平均応答時間の短いゲーム装置１２のゲーム装置ＩＤを取得し、同様の処理を繰り返す。一方、読み出した通信切断回数が所定の基準回数未満である場合、サーバ決定部２８はＳ２０３の処理を実行する。【００９７】
なお、通信切断回数テーブルでは、「プレイヤＩＤ」フィールドに代えて「ゲーム装置ＩＤ」フィールドを設けるようにしてもよい。こうして、「通信切断回数」フィールドには、過去のゲーム中においてそのゲーム装置１２が通信切断状態になった回数が格納されるようにしてもよい。【００９８】
本実施の形態のような対戦サッカーゲームでは、ある程度の得点差がついてしまうと、負けている側のプレイヤがゲーム中に通接接続を意図的に切断し、ゲームプレイをやめてしまう場合がある。このとき、そのプレイヤのゲーム装置１２がクライアント専任装置である場合には、そのプレイヤの操作対象のサッカー選手キャラクタに対する操作をコンピュータ（サーバ兼任装置）が代行することによって、ゲームを続行することが可能である。しかしながら、そのプレイヤのゲーム装置１２がサーバ兼任装置である場合には、各クライアント専任装置がゲーム状況更新情報を得ることができなくなってしまうため、ゲームの続行が困難になってしまう。この点、本態様によれば、あるゲーム装置１２又はプレイヤの過去のゲームにおける通信切断回数が所定の基準回数以上である場合には、そのゲーム装置１２又はそのプレイヤに対応するゲーム装置１２の通信状況が良い場合であっても、サーバ兼任装置として決定されないようになる。本態様によれば、上記のような好ましくない行為に起因してゲームを続行することが困難な状態になってしまう可能性を低減することが可能になる。【００９９】
また例えば、本発明が適用されるのは、サッカーゲームを提供するネットワークゲームシステムに限られない。本発明は、サッカーゲーム以外の球技スポーツゲーム、球技スポーツゲーム以外の他のスポーツゲームや他の種類のゲーム（格闘ゲームや麻雀ゲーム等）を提供するネットワークゲームシステムにも適用可能である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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