(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の可変表示部のそれぞれにおいて識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、該可変表示装置の表示状態を制御する表示制御手段と、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、を備え、前記複数の可変表示部によって形成される有効ライン上に表示される前記識別情報の導出表示結果の組合せが特定表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機において、
前記表示制御手段は、
一の可変表示に対する表示として予め定めた付加表示条件が成立すると、前記複数の可変表示部のうち所定の可変表示部によって形成される有効ライン上にリーチ状態を表示して前記特定表示態様以外となる表示態様を表示した後、前記複数の可変表示部に表示された識別情報のうち所定の識別情報を配置変更する配置変更手段と、
該配置変更手段によって配置変更された後、前記複数の可変表示部に表示される識別情報を縮小させることなく表示された識別情報の間に新たな可変表示部を付加表示して新たに有効ラインを形成するとともに当該新たな可変表示部において識別情報の可変表示を制御する付加表示制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記複数の可変表示部のうち一部の可変表示部における識別情報及び前記付加表示制御手段によって付加表示された新たな可変表示部における識別情報の導出表示結果の組合せが前記特定表示態様となったときにも、前記特定遊技状態を発生させ、
前記配置変更手段は、
新たに形成される有効ラインとして、配置変更する前よりも前記リーチ状態を表示する有効ライン数を増加させるように前記複数の可変表示部に表示された識別情報のうち所定の識別情報を配置変更することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の可変表示部のそれぞれにおいて識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、該可変表示装置の表示状態を制御する表示制御手段と、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、を備え、前記複数の可変表示部に表示される前記識別情報の導出表示結果の組合せが特定表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等の可変表示装置上で、予め用意された複数種の識別情報（以下、特別図柄）の可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームには、前述した可変表示装置として、主に画像表示装置を用いることにより行うもの（以下、特図ゲーム）がある。特図ゲームは、所定領域を通過する遊技球の検出に伴って特別図柄の可変表示を行い、特別図柄の表示結果が導出表示された際の導出表示態様が特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口と呼ばれる特別電動役物を作動させ、大入賞口扉を開放状態とする。これによって、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。
【０００４】
以下、特図ゲームにおいて大当りとなり、大入賞口扉が開放状態となることで、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態となることを特定遊技状態という。特定遊技状態となるためには、通常、可変表示装置に表示される特別図柄の導出表示態様が予め定められた特定表示態様となること（一般的には、可変表示装置の複数の可変表示部に表示される特別図柄が同一図柄で揃うこと）が条件となる。また、特図ゲームを行う構成においては、ハズレ図柄の表示後に大当りへの期待感を持たせる演出として図柄を再変動するものが提案されていた。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、従来において、ハズレ図柄の表示後に大当りへの期待感を持たせる演出は、上記した図柄の再変動しかなかった。このため、図柄を再変動するという態様自体が単調なものになってしまい、遊技の興趣を半減していた。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、大当りへの期待感を持たせる斬新な演出を可能にし、ひいては遊技の興趣を向上することができる遊技機を提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項１の発明においては、複数の可変表示部のそれぞれにおいて識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、該可変表示装置の表示状態を制御する表示制御手段と、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、を備え、前記複数の可変表示部によって形成される有効ライン上に表示される前記識別情報の導出表示結果の組合せが特定表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機において、前記表示制御手段は、一の可変表示に対する表示として予め定めた付加表示条件が成立すると、前記複数の可変表示部のうち所定の可変表示部によって形成される有効ライン上にリーチ状態を表示して前記特定表示態様以外となる表示態様を表示した後、前記複数の可変表示部に表示された識別情報のうち所定の識別情報を配置変更する配置変更手段と、該配置変更手段によって配置変更された後、前記複数の可変表示部に表示される識別情報を縮小させることなく表示された識別情報の間に新たな可変表示部を付加表示して新たに有効ラインを形成するとともに当該新たな可変表示部において識別情報の可変表示を制御する付加表示制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記複数の可変表示部のうち一部の可変表示部における識別情報及び前記付加表示制御手段によって付加表示された新たな可変表示部における識別情報の導出表示結果の組合せが前記特定表示態様となったときにも、前記特定遊技状態を発生させ、新たに形成される有効ラインとして、配置変更する前よりも前記リーチ状態を表示する有効ライン数を増加させるように前記複数の可変表示部に表示された識別情報のうち所定の識別情報を配置変更することを特徴とする。このように構成することにより、可変表示部を付加表示するという斬新な演出によって大当りへの期待感を高めることができ、ひいては遊技の興趣を向上することができる。また、配置変更手段によって配置変更された後、遊技者が注目する識別情報の間に新たに可変表示部を付加表示することで、新たな可変表示部において識別情報の可変表示を視認することが容易になる。また、特定表示態様以外となる表示態様が導出されても識別情報を再変動させることなく演出表示を継続させることができるので、バリエーションに富んだ演出が可能になる。また、可変表示部の付加表示によって有効ラインの数を追加することができるので、大当りへの期待感をより一層明確に高めることができる。
【００１１】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明においてリーチ演出表示とは、最終停止図柄となる特別図柄以外の特別図柄が、例えば、大当りとなる特定表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小あるいは変形している状態（以下、これらの状態を仮停止という）、すなわち、所定領域内に一定期間継続的に更新表示を停止している状態、又は、特別図柄の表示位置が入れ替わっている状態、又は、複数の特別図柄が同期して更新表示を行っている状態のように、最終結果が表示される前段階において表示結果が特定表示態様となる可能性が見かけ上高められる演出表示のことを指す。また、リーチ表示態様とは、リーチ演出表示を行う際の表示態様をいう。
【００１２】
また、予め特別図柄表示装置における図柄表示領域の特定の組合せを有効ラインとして設定しておき、所定の遊技価値を付与することが決定された場合に最終的な停止図柄態様によって大当りとなったことを報知するときには、この有効ライン上に最終的に停止する特別図柄が特定表示態様となるように特別図柄を変動させた後に停止させる。したがって、遊技者は特別図柄表示装置における有効ライン上の表示態様を確認することで、大当りとなったか否かを容易に認識することができる。
【００１３】
本実施形態における遊技機としては、ＬＣＤ等からなる画像表示装置（可変表示装置）により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Card Reader ）式の第１種パチンコ遊技機を例に採って説明する。しかし、適用対象となる遊技機としては、これに限るものではなく、例えば、ＬＣＤを搭載したスロットマシン等の遊技機にも適用可能である。
【００１４】
また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であっても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、第２種あるいは第３種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカード（将来的にはＩＣコイン等も含む価値媒体）によって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、ＬＣＤ等からなる画像表示装置を有し、特図ゲームに相当する演出表示を行うことが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
【００１５】
図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されており、遊技領域のほぼ中央位置には、特別図柄表示装置（可変表示装置）４が設けられている。特別図柄表示装置４の上部には、普通図柄を表示するための可変表示器１８（左右一対のＬＥＤ）が設けられている。なお、特別図柄表示装置４は、複数の可変表示部で特別図柄（識別情報）を個々に可変表示し、複数の可変表示部に設定される有効ライン上に特別図柄が同一図柄で揃った場合を大当り図柄とする構成として例示するものである。
【００１６】
特別図柄表示装置４の下方位置には、電動チューリップ型役物（普通電動役物）５を兼用する特別図柄始動口（スタートチャッカ）６と、大当り発生（特定遊技状態の発生）時にソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞口（第１種特別電動役物）７とが上下に並んで配設されており、特別図柄始動口６の左の側方位置には、通過ゲート１９が配設されている。大入賞口７は、特別図柄始動口６への入賞タイミングに基づいて特図ゲームが行われた結果、大当りとなった場合に前面に設けられた大入賞口扉の開放動作を行う。通過ゲート１９は、打球の通過に伴って可変表示器１８（普通図柄）の変動開始（普図ゲーム）を許可する。また、遊技用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、ランプ９が設けられている。
【００１７】
図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、詳細を後述するように、電源基板（電源部１０）と、主制御基板（遊技制御部１１）と、図柄制御基板（表示制御部１３）と、音声制御基板（音声制御部１４）と、ランプ制御基板（ランプ制御部１５）と、払出制御基板（払出制御部１６）と、外部端子基板（情報出力部１７）とを備え、それぞれ適所に配設されている。
【００１８】
図３は、遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、主として、電源部（電源基板）１０と、遊技制御部（主制御基板）１１と、入出力部１２と、表示制御部（図柄制御基板）１３と、音声制御部（音声制御基板）１４と、ランプ制御部（ランプ制御基板）１５と、払出制御部（払出制御基板）１６と、情報出力部（外部端子基板）１７とを備えている。
【００１９】
電源部１０は、パチンコ遊技機１内の各回路に所定の電源電圧を供給するものである。遊技制御部１１は、遊技制御基板内に設けられた各種回路から構成されており、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、入出力部１２を介して信号の入出力を行う機能、表示制御部１３、音声制御部１４、ランプ制御部１５及び払出制御部１６に対し、それぞれ制御コマンド信号を出力する機能、ホールの管理コンピュータに対し、各種情報を出力する機能を備えている。
【００２０】
入出力部１２は、遊技球の検出や役物の開閉動作を行うためのものである。表示制御部１３、音声制御部１４、ランプ制御部１５は、遊技制御部１１から送信される制御コマンド信号に基づいて、特図ゲームにおける特図表示制御、音声出力制御、ランプ表示制御を、それぞれ遊技制御部１１とは独立して実行するものである。払出制御部１６は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を行うものである。情報出力部１７は、各種遊技関連情報を外部に出力するためのものである。
【００２１】
ここで、特別図柄表示装置４上に表示される特別図柄の仮停止タイミングや変動時間等は、後述する変動パターン指定コマンドに従って一意に定まっている。すなわち、表示制御部１３、音声制御部１４及びランプ制御部１５は、変動パターン指定コマンドを受け取ったタイミングから、特別図柄表示装置４上における特別図柄の変動、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力及びランプ９の明滅表示が連動して行われるように制御を行っている。
【００２２】
図４は、表示制御部の詳細を示すブロック図である。表示制御部１３は、図柄制御基板内に設けられた各種回路から構成され、遊技制御部１１とは独立して特図ゲームにおける画像処理のための表示制御を行うものである。表示制御部１３は、遊技制御部１１から出力される表示制御コマンドデータ（変動パターン指定コマンド）に基づいて特図ゲームに用いられる画像を特別図柄表示装置４上に表示する。このため、表示制御部１３は、発振回路２１と、リセット回路２２と、表示制御用のＣＰＵ（Central Processing Unit ）２３と、ＲＯＭ（Read Only Memory）２４と、ＲＡＭ（Random Access Memory）２５と、ビデオディスプレイプロセッサ（以下、ＶＤＰ：Video Display Processer ）２６と、キャラクタＲＯＭ２７と、ＶＲＡＭ（Video RAM ）２８と、ＬＣＤ駆動回路２９とを備えている。
【００２３】
発振回路２１は、ＣＰＵ２３及びＶＤＰ２６に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路２２は、ＣＰＵ２３及びＶＤＰ２６をリセットするためのリセット信号を出力するものである。ＣＰＵ２３は、遊技制御部１１から表示制御コマンドデータが入力されるとＲＡＭ２５を作業領域として用いながらＲＯＭ２４から表示制御を行うための制御データを読み出す。また、ＣＰＵ２３は、読み出した制御データに基づいてＶＤＰ２６に制御信号を出力する。ＲＯＭ２４は、ＣＰＵ２３によって利用される各種制御プログラム等を格納する半導体メモリであり、ＲＡＭ２５は、ＣＰＵ２３によって作業領域として利用される半導体メモリである。
【００２４】
ＶＤＰ２６は、画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有し、ＣＰＵ２３からの描画命令に従って動作する。また、ＣＰＵ２３とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ２８をマッピングしている。キャラクタＲＯＭ２７は、特別図柄表示装置４に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、文字、図形又は記号等を予め格納しておくためのものである。ＶＲＡＭ２８は、ＶＤＰ２６によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。ＬＣＤ駆動回路２９は、ＶＤＰ２６から入力された画像データを、色信号と同期信号とからなるビデオ信号に変換し、特別図柄表示装置４に出力する。
【００２５】
ここで、ＶＤＰ２６は、図４に示すように、ＣＰＵインターフェース３１と、アトリビュートテーブル３２と、スプライト演算部３３と、ＣＧＲＯＭインターフェース３４，３５と、カラーバスコントローラ３６と、パレットテーブル３７と、ＤＡＣ用変換テーブル３８と、Ｄ／Ａコンバータ３９と、同期タイミングコントローラ４０とを備えている。
【００２６】
ＣＰＵインターフェース３１は、ＣＰＵ２３からの描画命令を取り込むためのものである。アトリビュートテーブル３２は、表示する各画像データに対する属性、例えば、サイズ、移動方向、移動量を定義する関数や、スプライトデータ毎に設定された優先度等の属性を格納する。スプライト演算部３３は、スプライトデータを走査展開するための位置計算等の演算処理を行うためのものである。ＣＧＲＯＭインターフェース３４は、キャラクタＲＯＭ２７に格納されたキャラクタ画像データを読み出すためのインターフェースであり、ＣＧＲＯＭインターフェース３５は、ＶＲＡＭ２８に対するデータの入出力を行うためのインターフェースである。
【００２７】
カラーバスコントローラ３６は、カラーコードやパレットコードの入出力を行うためのものである。パレットテーブル３７は、カラーバスコントローラ３６により設定されたパレットコードに基づいて画像データの色を決定するものである。ＤＡＣ用変換テーブル３８は、特別図柄表示装置４に用いられるＬＣＤの表示特性に合わせ、パレットテーブル３７により決定された色が正しく表示されるようにガンマ補正等をかけるためのものである。Ｄ／Ａコンバータ３９は、ＤＡＣ用変換テーブル３８により補正されたデジタル信号をアナログ信号に変換するものである。同期タイミングコントローラ４０は、発振回路２１からのクロック信号及びリセット回路２２からのリセット信号に基づいて、ＬＣＤ駆動回路２９に供給する同期信号（水平同期信号、垂直同期信号、クロック信号）を出力するものである。
【００２８】
次に、本実施形態の動作（作用）を説明する。
【００２９】
まず、本実施形態のパチンコ遊技機における遊技の流れの概略について説明する。パチンコ遊技機１の右下位置に設けられたハンドルを操作することにより、遊技領域中に遊技球が発射される。遊技制御部１１では、入出力部１２内の特別図柄始動スイッチ等の入力の有無を監視しており、遊技球が特別図柄始動口６に入賞した場合、特別図柄始動スイッチにおいて遊技球の入賞が検出される。また、特別図柄始動口６において、遊技球の入賞が検出された場合、入賞した遊技球の数、入賞時の乱数の抽選値が特別図柄判定用バンクに保管される。そして、保管されたデータに基づいて特別図柄表示装置４において特図ゲームを開始する。
【００３０】
図５は、遊技制御部１１におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対する電源が投入されると、メイン処理おいて、ＣＰＵは、必要な初期設定処理を行う。
【００３１】
初期設定処理において、ＣＰＵは、まず、割込み禁止に設定する（ステップＳ１０１：以下、単にＳ１０１と記す）。次に、割込みモードを割込みモード２に設定し（Ｓ１０２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓ１０３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（Ｓ１０４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）及びＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化を行った後（Ｓ１０５）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（Ｓ１０６）。
【００３２】
この実施形態で用いられているＣＰＵには、マスク可能な割込み（ＩＮＴ）のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込みが発生すると、ＣＰＵは、自動的に割込み禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００３３】
割込みモード０：割込み要求を行った内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵの内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵは、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、ＣＰＵは自動的に割込みモード０になる。よって、割込みモード１または割込みモード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込みモード１または割込みモード２に設定するための処理を行う必要がある。
【００３４】
割込みモード１：割込みが受け付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【００３５】
割込みモード２：ＣＰＵの特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。すなわち、割込み番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ、下位アドレスが割込みベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、飛び飛びではあるが任意の偶数番地に割込み処理を設けることができる。各内蔵デバイスは割込み要求を行うときに割込みベクタを送出する機能を有している。
【００３６】
よって、割込みモード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込み要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込み処理を設けることが可能になる。さらに、割込みモード１とは異なり、割込み発生要因毎のそれぞれの割込み処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施形態では、初期設定処理のＳ１０２において、ＣＰＵは割込みモード２に設定される。
【００３７】
次に、遊技機に設けられているクリアスイッチがオン状態であるか否かを判別する（Ｓ１０７）。クリアスイッチがオン状態である場合（Ｓ１０７；Ｙ）、後述するＳ１１０に移行する一方、クリアスイッチがオン状態でない場合（Ｓ１０７；Ｎ）、電源断時にバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えば、パリティデータの付加等）が行われたか否かを確認する（Ｓ１０８）。この実施形態では、不測の電源断が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。すなわち、バックアップなしを確認したら、ＣＰＵはＳ１１０以降の初期化処理を実行する。
【００３８】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵは、遊技制御部１１の内部状態と表示制御部１３等の電気部品制御手段の制御状態とを電源断の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（Ｓ１０９）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに再設定され、そのアドレスに復帰する。
【００３９】
なお、電源断処理は、図６のフローチャートに示すように、レジスタの退避（Ｓ２０１）及びスタックポインタの退避（Ｓ２０２）を行った後に、ＲＡＭチェックサム演算を行う（Ｓ２０３）。次に、ＲＡＭをアクセス禁止に設定し（Ｓ２０４）、出力ポートをクリア（Ｓ２０５）して待機（ループ）する。
【００４０】
初期化処理では、ＣＰＵは、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（Ｓ１１０）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、払出コマンド格納ポインタ等）に初期値を設定する初期値設定処理も行われる。さらに、サブ基板（図柄制御基板、音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板等）を初期化するための処理を実行する（Ｓ１１１）。サブ基板を初期化する処理としては、例えば、初期設定コマンドを送出する処理を行い、初期設定コマンドとして、払出可能状態の場合に払出制御部１６に出力される払出可能状態指定コマンドまたは払出不能状態の場合に払出停止状態指定コマンド等を送出する。払出不能状態として、例えば、球切れスイッチまたは満タンスイッチ（共に図示せず）がオンしていた状態がある。すなわち、ＣＰＵは、球切れスイッチまたは満タンスイッチをオンしていたら払出制御部１６に払出停止状態指定コマンドを送出し、そうでなければ、払出可能状態指定コマンドを送出する。なお、払出可能状態指定コマンドまたは払出停止状態指定コマンドは、Ｓ１０９の遊技状態復旧処理においても実行されるように構成してもよい。
【００４１】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込みがかかるように、ＣＰＵに設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（Ｓ１１２）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００４２】
その後、割込み禁止状態に設定（Ｓ１１３）した後に、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する表示図柄乱数更新処理（Ｓ１１４）及び初期値決定用乱数更新処理（Ｓ１１５）を実行し、その後、割込み許可状態に設定する処理（Ｓ１１６）が繰り返し実行される。
【００４３】
なお、割込み禁止は、割込み禁止命令を発行したり、割込み禁止用のレジスタを禁止に設定したり、マスクレジスタをセットすることによって実現され、割込み許可は、割込み許可命令を発行したり、割込み禁止用のレジスタを許可に設定したり、マスクレジスタをリセットすることによって実現される。また、初期値決定用乱数とは、大当り判定用乱数の初期値を決定するための乱数である。
【００４４】
表示図柄乱数更新処理（Ｓ１１４）及び初期値決定用乱数更新処理（Ｓ１１５）におけるカウンタのカウンタ更新処理（数値更新処理）は、割込み禁止状態で実行される。従って、数値更新処理が実行されているときに、タイマ割込み等のマスク可能割込みがかかることはない。すなわち、数値更新処理は、割込み処理によって中断されることなく実行される。
【００４５】
この実施形態では、ＣＰＵの内蔵ＣＴＣが繰り返しタイマ割込みを発生するように設定される。この実施形態では、繰り返し周期は２ｍｓに設定される。そして、タイマ割込みが発生すると、図７に例示するようなタイマ割込み処理が実行される。タイマ割込み処理では、ＣＰＵは、レジスタの退避処理を実行した後、Ｓ３０２〜Ｓ３１４の各遊技制御処理を実行する。遊技制御処理が完了したら、レジスタの復帰処理を行い（Ｓ３１５）、割込み許可状態にする（Ｓ３１６）。
【００４６】
遊技制御処理において、ＣＰＵは、まず、スイッチ回路（図示せず）を介して、ゲートスイッチ、始動口スイッチ、カウントスイッチ、及び入賞口スイッチ（共に図示せず）等のスイッチの状態を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：Ｓ３０２）。
【００４７】
次いで、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる（エラー処理：Ｓ３０３）。
【００４８】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する乱数更新処理を行う（Ｓ３０４）。なお、この乱数更新処理では、大当り時に特別図柄表示装置４へ導出表示する図柄を決定するための大当り図柄用乱数の更新処理も行う。ＣＰＵは、さらに、初期値決定用乱数更新処理（Ｓ３０５）と表示図柄乱数更新処理（Ｓ３０６）とを行う。なお、Ｓ３０５及びＳ３０６の処理の内容は、Ｓ１１５及びＳ１１４の処理と同じである。
【００４９】
さらに、ＣＰＵは、詳細を後述する特別図柄プロセス処理を行う（Ｓ３０７）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、ＣＰＵは、詳細を後述する普通図柄プロセス処理を行う（Ｓ３０８）。普通図柄プロセス処理では、左右一対のＬＥＤによる可変表示器１８の点灯を所定態様で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００５０】
次いで、ＣＰＵは、特別図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭの所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：Ｓ３０９）。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭの所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：Ｓ３１０）。
【００５１】
さらに、ＣＰＵは、例えば、ホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行う（Ｓ３１１）。
【００５２】
また、ＣＰＵは、所定の条件が成立したときにソレノイド回路(図示せず)に駆動指令を行う（Ｓ３１２）。ソレノイド回路は、駆動指令に応じてソレノイド(図示せず)を駆動し、特別図柄始動口６または大入賞口７を開状態または閉状態とする。
【００５３】
そして、ＣＰＵは、各入賞口への入賞を検出するためのスイッチの検出出力に基づいて賞球数の設定等を行う賞球処理を実行する（Ｓ３１３）。具体的には、入賞検出に応じて払出制御部１６に払出制御コマンドを出力する。払出制御部１６に搭載されている払出制御用ＣＰＵ(図示せず)は、払出制御コマンドに応じて球払出装置(図示せず)を駆動する。
【００５４】
以上の制御によって、この実施形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。また、遊技制御処理の全てが実行されるまでは、割込み許可状態とはされないので、他の割込みまたは次回のタイマ割込みが発生することはなく、遊技制御処理中の全ての各処理が確実に実行完了する。
【００５５】
図８は、ＣＰＵが実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図８に示す特別図柄プロセス処理は、図７のフローチャートにおけるＳ３０７の具体的な処理である。ＣＰＵは、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理を行い（Ｓ４０１）、次に、特別図柄始動口６のスイッチ（第一種始動口スイッチ）がオン状態であるか否かを判別する（Ｓ４０２）。第一種始動口スイッチがオン状態である場合（Ｓ４０２；Ｙ）、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を＋１するとともに大当り判定用乱数等を抽出する第一種始動口スイッチ通過処理（Ｓ４０３）を行う。一方、第一種始動口スイッチがオン状態でない場合（Ｓ４０２；Ｎ）、Ｓ４０３の処理を行わずにそのまま、内部状態（特図フラグ情報）に応じて、Ｓ４０４〜Ｓ４１２のうちいずれかの処理を行う。なお、始動入賞時に記憶された記憶情報が所定時間経過した後に特図ゲームに使用された場合、当該特図ゲームにおいて変動時間を短縮するか否かを決定するが、その所定時間を計測するためのタイマが変動短縮タイマである。また、特図フラグ情報の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００５６】
特図フラグ情報の値が“００Ｈ”のとき、特図ゲームにおいて抽選した乱数値が大当り値と一致するか否かを判定したり、それを外部に報知する処理等の通常の遊技状態における「特別図柄通常処理」を実行する（Ｓ４０４）。
【００５７】
特図フラグ情報の値が“０１Ｈ”のとき、特別図柄表示装置４上で行われる特図ゲームにおける停止図柄を設定する「特別図柄停止図柄設定処理」を実行する（Ｓ４０５）。なお、この特別図柄停止図柄設定処理では、前記特別図柄通常処理で判定された大当りに関する情報に基づいて停止図柄を決定する。具体的には、ハズレが決定された場合は表示図柄用乱数からの所得値に基づいて停止図柄を決定し、大当りが決定された場合は大当り図柄用乱数からの所得値に基づいて停止図柄を決定する。
【００５８】
特図フラグ情報の値が“０２Ｈ”のとき、特別図柄表示装置４上で行われる特図ゲームの図柄の可変表示態様を設定する「変動パターン設定処理」を実行する（Ｓ４０６）。なお、この変動パターン設定処理では、前記特別図柄停止図柄設定処理で決定された停止図柄に基づいて可変表示態様を決定する。
【００５９】
特図フラグ情報の値が“０３Ｈ”のとき、特別図柄表示装置４において特図ゲームにおける変動処理を行う「特別図柄変動処理」を実行する（Ｓ４０７）。なお、この特別図柄変動処理では、前記変動パターン設定処理で決定された可変表示態様毎に設定された演出時間の期間中、特図ゲームにおける変動処理を行う。また、このようなＳ４０７の処理を行うタイミングが本発明のコマンド送信手段によるコマンドデータの送信タイミングとなる。
【００６０】
特図フラグ情報の値が“０４Ｈ”のとき、特別図柄の停止表示後の処理を行う「特別図柄停止処理」を実行する（Ｓ４０８）。なお、この特別図柄停止処理では、図柄停止表示後のパチンコ遊技機１の動作を設定する。具体的には、大当りであれば、大当り演出を行う設定を行った後に以下に示す特図フラグ“０５Ｈ”へ移行する処理を行う。一方、ハズレであれば、次回の図柄の可変表示を行うため、前記特図フラグ“００Ｈ”へ移行する処理を行う。
【００６１】
特図フラグ情報の値が“０５Ｈ”のとき、大当り動作のための初期化処理を行う「大入賞口開放前処理」を実行する（Ｓ４０９）。なお、この大入賞口開放前処理では、大当り前の動作に関する処理を行う。具体的には、大入賞口７を開放させるためにソレノイドを駆動する処理を行い、表示制御部１３、音声制御部１４、及びランプ制御部１５へ大当りを演出するためのコマンドデータを送信する処理を行う。
【００６２】
特図フラグ情報の値が“０６Ｈ”のとき、大当り動作に関する様々な処理、及び１回当たりの大入賞口７の開放時間をチェックする「大入賞口開放中処理」を実行する（Ｓ４１０）。なお、この大入賞口開放中処理では、大当り中の動作に関する処理を行う。具体的には、大入賞口７への遊技球の入賞球数や特定領域の通過を監視すると共に、大入賞口７の開放時間を監視する。
【００６３】
特図フラグ情報の値が“０７Ｈ”のとき、特定領域スイッチへの遊技球の通過を監視し、特別図柄プロセスが終了したかどうかを判定する「特定領域有効時間処理」を実行する（Ｓ４１１）。なお、この特定領域有効時間処理では、大入賞口７の閉成後、所定時間内における特定領域の遊技球の通過を監視する。具体的には、大入賞口７の閉成直前に入賞した遊技球が特定領域を通過することによる処理を担保するための処理を行う。
【００６４】
特図フラグ情報の値が“０８Ｈ”のとき、特別図柄プロセスの終了かどうか判定し、終了ならば、デモ表示（大当り中の画面）フラグのクリア、大当り時特別図柄のクリア、大当り終了表示のクリア、及び大当り中情報のクリアを行う「大当り終了処理」を実行する（Ｓ４１２）。なお、この大当り終了処理は、大当り終了か否かを判定する処理を行う。具体的には、最終ラウンドであるか否かを判定し、最終ラウンドでなければ次のラウンドへの継続条件を満たしているか否かを判定する。以上の結果、大当りが終了すると判定されると、デモ表示フラグ等のデータをクリアすると共に、確率変動条件を満たすものである場合（例えば、確変図柄で大当りした場合等）には、高確率状態へ移行するために確変フラグをセットし、特図フラグ“００Ｈ”をセットする。また、次のラウンドへの継続条件を満たしている場合には、次のラウンドにおける大入賞口７を開放するための処理を行うために特図フラグ“０５Ｈ”をセットする処理を行う。
【００６５】
なお、特別図柄プロセス処理において実行される各処理としては、前述した処理だけに限るものではなく、他の処理に置換したり、さらに他の処理を追加しても構わない。また、特図フラグ情報の値によって分岐される各処理の処理内容が複雑化して、タイマ割り込み時間内で処理を完了させることができない場合には、同一処理を複数追加するようにしてもよい。
【００６６】
特図ゲームでは、遊技球が特別図柄始動口６を通過したとき、判定用乱数の値によって特別図柄の大当り、ハズレを判定する。判定の結果、大当りとなった場合には、大当り図柄用乱数の値に対応する特別図柄の組み合わせを特別図柄表示装置４に表示する。一方、ハズレとなった場合には、表示図柄用乱数の値に対応する特別図柄を表示する。
【００６７】
図９は、ＣＰＵが実行する普通図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図９に示す普通図柄プロセス処理は、図７のフローチャートにおけるＳ３０８の具体的な処理である。ＣＰＵは、普通図柄プロセス処理を行う際に、普通図柄変動開始の条件となる通過ゲート１９の打球通過に基づくゲートスイッチ(図示せず)のオン状態を判別する（Ｓ５０１）。ゲートスイッチがオン状態である場合（Ｓ５０１；Ｙ）、ゲート通過記憶数が満タンでなければ、ゲート通過記憶数を＋１するとともに当り判定用乱数等を抽出するゲートスイッチ通過処理（Ｓ５０２）を行う。一方、ゲートスイッチがオン状態でない場合（Ｓ５０１；Ｎ）、Ｓ５０２の処理を行わずにそのまま、内部状態（普図フラグ情報）に応じて、Ｓ５０３〜Ｓ５０６のうちいずれかの処理を行う。普図フラグ情報の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００６８】
普図フラグ情報の値が“００Ｈ”のとき、普図ゲームにおいて抽選した乱数値が当り値と一致するか否かを判定したり、それを外部に報知する処理等の通常の遊技状態における「普通図柄通常処理」を実行する（Ｓ５０３）。普図フラグ情報の値が“０１Ｈ”のとき、可変表示器１８において普図ゲームにおける変動処理を行う「普通図柄変動処理」を実行する（Ｓ５０４）。普図フラグ情報の値が“０２Ｈ”のとき、普通図柄の停止処理を行う「普通図柄停止処理」を実行する（Ｓ５０５）。なお、この普通図柄停止処理では、普通図柄の停止表示後におけるパチンコ遊技機１の動作に係る処理を行う。具体的には、当該普通図柄の変動が当りである場合には、電動チューリップ型役物５を開成させるためにソレノイドを駆動するためのデータをセットしてから普図フラグ“０３Ｈ”をセットする処理を行う。一方、ハズレである場合には、次回の普通図柄の可変表示を行うために普図フラグ“００Ｈ”をセットする処理を行う。普図フラグ情報の値が“０３Ｈ”のとき、普通図柄の当りに伴って電動チューリップ型役物５を開放動作させる処理を行う「普通電動役物作動処理」を実行する（Ｓ５０６）。
【００６９】
なお、普通図柄プロセス処理において実行される各処理としては、前述した処理だけに限るものではなく、他の処理に置換したり、さらに他の処理を追加しても構わない。
【００７０】
普図ゲームでは、遊技球が通過ゲート１９を通過したとき、判定用乱数の値によって普通図柄の当り、ハズレを判定する。判定の結果、当りとなった場合には、当りの普通図柄を可変表示器１８に表示する（左右一対のＬＥＤのうち当りのＬＥＤを点灯する）。一方、ハズレとなった場合には、ハズレの普通図柄を可変表示器１８に表示する（左右一対のＬＥＤのうちハズレのＬＥＤを点灯させる）。
【００７１】
以下、遊技制御部１１から表示制御部１３に出力される表示制御コマンドデータに基づいて表示制御部１３によって行われる演出決定処理について詳しく説明する。なお、表示制御部１３による演出決定処理においては、同様の演出決定がなされるのであれば、以下に説明するフローチャートに従った処理手順を必ずしも実行する必要はない。
【００７２】
図１０は、表示制御処理プロセスを示すフローチャートである。表示制御部１３は、遊技制御部１１からコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ６０１）。コマンドを受信していない場合（Ｓ６０１；Ｎ）、表示制御処理を続行（例えば、図柄変動中であれば、その図柄変動表示を続行）し（Ｓ６０２）、その後、メインフローに復帰する。一方、コマンドを受信した場合（Ｓ６０１；Ｙ）、そのコマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判別する（Ｓ６０３）。変動パターン指定コマンドでない場合（Ｓ６０３；Ｎ）、受信したコマンドに基づく処理（Ｓ６０４）を行った後にメインフローに復帰する。Ｓ６０４の処理としては、デモ表示や大当り演出表示等の処理があり、また、Ｓ６０４において、受信したコマンドが図柄指定コマンドであればこれを記憶し、変動終了後に当該図柄が導出表示されるように表示制御する。
【００７３】
また、変動パターン指定コマンドである場合（Ｓ６０３；Ｙ）、その変動パターン指定コマンドが表示領域追加に係るものであるか否か、言い換えれば図柄の付加表示条件が成立したか否かを判別する（Ｓ６０５）。表示領域追加に係る変動パターン指定コマンドである場合（Ｓ６０５；Ｙ）、連続リーチの演出設定処理（Ｓ６０６）を行った後に、一方、表示領域追加に係る変動パターン指定コマンドでない場合（Ｓ６０５；Ｎ）、連続リーチ以外となる他の変動パターンの演出設定処理（Ｓ６０７）を行った後にＳ６０８に移行する。なお、Ｓ６０６の連続リーチ演出設定処理では、所定時間経過後に新たな表示領域が所定の位置に表示される（新たな可変表示部が付加表示される）ような設定を行う。Ｓ６０７の他の変動パターン演出設定処理では、通常変動や全回転等、表示領域の追加を伴わない変動パターンの表示設定を行う。また、Ｓ６０６及びＳ６０７の演出設定処理では、それぞれ演出時間と表示画像の設定を行う。表示画像の設定としては、表示キャラクタや背景の表示座標、表示時間等の設定を行うと共に、特別図柄の表示設定（例えば、可変表示速度、表示座標、仮停止図柄の設定であり、Ｓ６０６ではこれに加えて新たな表示領域を出現させる時間等の設定）を行う。そして、Ｓ６０８では、Ｓ６０６又はＳ６０７で決定された設定に基づいた可変表示処理を行い、その後、メインフローに復帰する。
【００７４】
次に、上記した連続リーチ演出設定処理に基づく可変表示部の付加表示における具体的な表示画像について図１１を参照して説明する。特別図柄表示装置４は、図１１（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、可変表示領域５０に左・中・右の各可変表示部５０ａ〜５０ｃを表示する通常表示態様と、図１１（Ｅ）（Ｆ）に示すように、可変表示領域５０右端の空いたスペースに新たな可変表示部５０ｄを付加表示する付加表示態様と、の２種類の表示態様で図柄変動を行うようになっている。
【００７５】
図柄変動の開始時点となる通常の遊技状態では、前回の図柄変動時における表示結果（停止図柄）が各可変表示部５０ａ〜５０ｃに停止表示される。但し、このような図柄変動の開始時点における可変表示領域５０の形態は、必ず、通常表示形態となる。言い換えれば、表示結果を停止表示した各可変表示部５０ａ〜５０ｃを表示した状態で図柄の変動を開始する。その後、可変表示領域５０の形態を切り換える（可変表示部５０ｄを追加する）ことなく通常表示形態で表示結果を導出するか、あるいは、図柄の変動中に可変表示領域５０の形態を通常表示形態から付加表示形態に切り換えて付加表示形態で表示結果を導出する。そして、付加表示形態で表示結果を導出した場合は、可変表示領域５０の形態を再度通常表示形態に切り換える。即ち、図柄変動の停止状態では、必ず、通常表示態様にして図柄変動の待機状態とする。
【００７６】
先ず、図１１（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、通常の図柄変動として変動中の可変表示部５０ａ〜５０ｃを左、右、中の順で停止していき一旦仮の表示結果を導出表示する。図１１（Ａ）〜（Ｄ）中では、「６・７・７」のハズレ図柄が一旦導出表示された場合を例示している。その後、図１１（Ｅ）に示すように、可変表示領域５０右端の空いたスペースに新たな可変表示部５０ｄを付加表示した付加表示態様に切り換える。これにより、可変表示領域５０には、４つの可変表示部５０ａ〜５０ｄが横並びに表示された状態となり、然も可変表示部５０ａ〜５０ｃには既に停止された図柄が表示される一方、新たな可変表示部５０ｄは図柄変動中となる。言い換えれば、通常表示態様から付加表示態様に切り換えることで、３つの可変表示部５０ｂ〜５０ｄ上に新たな有効ラインが設定されたことになり、図１１（Ｅ）中では、可変表示部５０ｂ，５０ｃに「７」の図柄が揃ったリーチ状態となる。
【００７７】
そして、図１１（Ｆ）に示すように、可変表示部５０ｄに停止図柄を表示することで、全ての可変表示部５０ａ〜５０ｄに停止図柄を表示して最終的な表示結果を導出する。図１１（Ｆ）中では、可変表示部５０ｄに「７」の図柄が停止表示されることで、可変表示部５０ｂ〜５０ｄ上に設定された新たな有効ラインに大当り図柄（「７・７・７」）が導出された場合を例示しており、その後、図１１（Ｇ）に示すように、可変表示部５０ａ〜５０ｄの表示態様から「大当り！！」の文字５１に切り換え表示することで、大当りとなった旨を遊技者に報知する。
【００７８】
以上のように、本実施形態の構成によれば、表示制御手段としての表示制御部１３は、予め定めた付加表示条件が成立すると、複数の可変表示部５０ａ〜５０ｃに識別情報としての特別図柄が導出された後、可変表示部５０ａ〜５０ｃに表示される図柄とは異なる新たな可変表示部５０ｄを付加表示して当該新たな可変表示部５０ｄにおいて図柄の可変表示を制御し、遊技制御手段としての遊技制御部１１は、複数の可変表示部５０ａ〜５０ｃのうち一部の可変表示部における図柄及び付加表示された新たな可変表示部５０ｄにおける図柄の導出表示結果の組合せが特定表示態様（大当り図柄）となった場合にも、特定遊技状態を発生させることを特徴とする。このように構成することにより、可変表示部５０ｄを付加表示するという斬新な演出によって大当りへの期待感を高めることができ、ひいては遊技の興趣を向上することができる。なお、本実施形態の構成では、一旦導出表示された図柄は再変動されないので、どの図柄で一旦ハズレとなったのかが容易に認識できる。
【００７９】
また、遊技制御部１１は、複数の可変表示部５０ａ〜５０ｃによって設定される所定の有効ライン上における図柄の導出表示結果が特定表示態様となった場合に特定遊技状態の発生を可能にし、新たな可変表示部５０ｄを付加表示して前記所定の有効ラインとは異なる新たな有効ラインを構成し、該新たな有効ライン上における図柄の導出表示結果の組合せが特定表示態様となっても、特定遊技状態を発生させることを特徴とする。このように構成することにより、可変表示部５０ｄの付加表示によって有効ラインの数を追加することができるので、大当りへの期待感をより一層明確に高めることができる。
【００８０】
なお、新たな可変表示部を付加表示する態様は、上記した実施形態（第一実施形態）に限定するものではなく、例えば、以下に示す第二乃至第五の実施形態のようなものであってもよい。
【００８１】
図１２は、第二実施形態における可変表示部の付加表示を示す説明図である。図柄変動の開始から仮の表示結果を導出表示するまでは、図１２（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、前記図１１（Ａ）〜（Ｄ）と同様の態様で図柄変動を制御する。図１２（Ａ）〜（Ｄ）中では、図１１（Ａ）〜（Ｄ）と同様に「６・７・７」のハズレ図柄が一旦導出表示された場合を例示している。その後、図１２（Ｅ）に示すように、右側の可変表示部５０ｃを可変表示領域５０の右端に移動させて各可変表示部５０ｂ，５０ｃ間にスペースを設けると共に、このスペースに新たな可変表示部５０ｄを付加表示した付加表示態様に切り換える。これにより、可変表示領域５０には、４つの可変表示部５０ａ，５０ｂ，５０ｄ，５０ｃが横並びに表示された状態となり、然も可変表示部５０ａ〜５０ｃには既に停止された図柄が表示される一方、新たな可変表示部５０ｄは図柄変動中となる。言い換えれば、通常表示態様から付加表示態様に切り換えることで、３つの可変表示部５０ｂ，５０ｄ，５０ｃ上に新たな有効ラインが設定されたことになり、図１２（Ｅ）中では、可変表示部５０ｂ，５０ｃに「７」の図柄が揃ったリーチ状態となる。
【００８２】
そして、図１２（Ｆ）に示すように、可変表示部５０ｄに停止図柄を表示することで、全ての可変表示部５０ａ〜５０ｄに停止図柄を表示して最終的な表示結果を導出する。図１２（Ｆ）中では、可変表示部５０ｄに「７」の図柄が停止表示されることで、可変表示部５０ｂ，５０ｄ，５０ｃ上に設定された新たな有効ラインに大当り図柄（「７・７・７」）が導出された場合を例示しており、その後、図１２（Ｇ）に示すように、可変表示部５０ａ，５０ｂ，５０ｄ，５０ｃの表示態様から「大当り！！」の文字５１に切り換え表示することで、大当りとなった旨を遊技者に報知する。
【００８３】
第二実施形態の構成によれば、複数の可変表示部５０ａ〜５０ｃの間となるスペース（可変表示部５０ｂ，５０ｃ間のスペース）に新たな可変表示部５０ｄを付加表示して当該新たな可変表示部５０ｄにおいて図柄を可変表示することを特徴とする。このように構成することにより、遊技者が注目する複数の可変表示部５０ｂ，５０ｃ間に新たに可変表示部５０ｄを付加表示することで、新たな可変表示部５０ｄにおけて図柄の可変表示を視認することが容易になる。
【００８４】
図１３は、第三実施形態における可変表示部の付加表示を示す説明図である。図柄変動の開始から仮の表示結果を導出表示するまでは、図１３（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、前記図１１（Ａ）〜（Ｄ）と同様の態様で図柄変動を制御する。図１３（Ａ）〜（Ｄ）中では、「７」図柄でリーチ（図１３（Ｃ）参照）となった後に「７・６・７」のハズレ図柄が一旦導出表示された場合を例示している。その後、図１３（Ｅ）に示すように、中央の可変表示部５０ｂを若干下側に移動させて可変表示部５０ｂの上側にスペースを設けると共に、このスペースに新たな可変表示部５０ｄを付加表示した付加表示態様に切り換える。即ち、各可変表示部５０ａ，５０ｃの間に新たな可変表示部５０ｄを付加表示する。これにより、可変表示領域５０には、左側の可変表示部５０ａと、中央上下の可変表示部５０ｄ，５０ｂと、右側の可変表示部５０ｃとが表示された状態となり、然も可変表示部５０ａ〜５０ｃには既に停止された図柄が表示される一方、新たな可変表示部５０ｄは図柄変動中となる。言い換えれば、通常表示態様から付加表示態様に切り換えることで、３つの可変表示部５０ａ，５０ｄ，５０ｃ上に新たな有効ラインが設定されたことになり、図１３（Ｅ）中では、可変表示部５０ａ，５０ｃに「７」の図柄が揃ったリーチ状態となる。
【００８５】
そして、図１３（Ｆ）に示すように、可変表示部５０ｄに停止図柄を表示することで、全ての可変表示部５０ａ，５０ｄ，５０ｂ，５０ｃに停止図柄を表示して最終的な表示結果を導出する。図１３（Ｆ）中では、可変表示部５０ｄに「７」の図柄が停止表示されることで、可変表示部５０ａ，５０ｄ，５０ｃ上に設定された新たな有効ラインに大当り図柄（「７・７・７」）が導出された場合を例示しており、その後、図１３（Ｇ）に示すように、可変表示部５０ａ，５０ｄ，５０ｂ，５０ｃの表示態様から「大当り！！」の文字５１に切り換え表示することで、大当りとなった旨を遊技者に報知する。
【００８６】
第三実施形態の構成によれば、表示制御部１３は、複数の可変表示部５０ａ〜５０ｃにおいてリーチ状態を演出表示した後に特定表示態様以外となる表示態様（ハズレ図柄）で図柄の導出表示結果を表示し、その後新たな可変表示部５０ｄを付加表示して当該新たな可変表示部５０ｄにおいて図柄を可変表示制御することを特徴とする。このように構成することにより、特定表示態様以外となる表示態様（ハズレ図柄）で表示結果が導出されても図柄を再変動させることなくリーチ状態の演出表示を継続させることができるので、バリエーションに富んだリーチ演出が可能になる。
【００８７】
図１４は、第四実施形態における可変表示部の付加表示を示す説明図である。第四実施形態の可変表示領域６０は、図１４に示すように、個々に上・中・下の３図柄を表示する左・中・右の可変表示部６０ａ〜６０ｃを備えることで、上横、中横、下横、右下斜め、右上斜めの計５本の有効ラインを可変表示部６０ａ〜６０ｃ上に設定するようになっている。そして、図１４（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、通常の図柄変動として変動中の可変表示部６０ａ〜６０ｃを左、右、中の順で停止していき一旦仮の表示結果を導出表示する。図１６（Ａ）〜（Ｄ）中では、右下斜めの有効ライン上に「３」図柄が揃ったリーチと、右上斜めの有効ライン上に「７」図柄が揃ったリーチとのダブルリーチ（図１４（Ｃ）参照）となった後にハズレ図柄が一旦導出表示された場合を例示している。なお、以下の説明では、各可変表示部６０ａ，６０ｂ，６０ｃにおいて、上図柄表示領域を可変表示部６０ａ(１)，６０ｂ(１)，６０ｃ(１)、中図柄表示領域を可変表示部６０ａ(２)，６０ｂ(２)，６０ｃ(２)、下図柄表示領域を可変表示部６０ａ(３)，６０ｂ(３)，６０ｃ(３)として説明を行う。
【００８８】
その後、図１４（Ｅ）に示すように、可変表示領域６０の左下端及び右下端の空いたスペースにそれぞれ１図柄分の新たな可変表示部６０ｄ，６０ｅを付加表示した付加表示態様に切り換える。これにより、可変表示領域６０には、１図柄分の可変表示部６０ｄと、３図柄分の可変表示部６０ａ〜６０ｃと、１図柄分の可変表示部６０ｅとが横並びに表示された状態となり、然も可変表示部６０ａ〜６０ｃには既に停止された図柄が表示される一方、新たな可変表示部６０ｄ，６０ｅは図柄変動中となる。言い換えれば、通常表示態様から付加表示態様に切り換えることで、可変表示部６０ｄ，６０ａ(２)，６０ｂ(１)上、可変表示部６０ｄ，６０ａ(３)，６０ｂ(３)上、可変表示部６０ｂ(１)，６０ｃ(２)，６０ｅ上、可変表示部６０ｂ(３)，６０ｃ(３)，６０ｅ上、でそれぞれ新たな有効ラインが設定されたことになる。図１４（Ｅ）中では、可変表示部６０ａ(２)，６０ｂ(１)に「○」の図柄が揃ったリーチと、可変表示部６０ｂ(３)，６０ｃ(３)に「３」の図柄が揃ったリーチとのダブルリーチ状態となる。
【００８９】
そして、先ず、図１４（Ｆ）に示すように、可変表示部６０ｄに停止図柄を表示する。図１４（Ｆ）中では、可変表示部６０ｄに「７」の図柄が停止表示されることで、可変表示部６０ｄ，６０ａ(２)，６０ｂ(１)上に設定された新たな有効ラインにハズレ図柄（「７・○・○」）が導出された場合を例示している。次いで、図１４（Ｇ）に示すように、可変表示部６０ｅに停止図柄を表示することで、全ての可変表示部６０ｄ，６０ａ〜６０ｃ，６０ｅに停止図柄を表示して最終的な表示結果を導出する。図１４（Ｇ）中では、可変表示部６０ｅに「３」の図柄が停止表示されることで、可変表示部６０ｂ(３)，６０ｃ(３)，６０ｅ上に設定された新たな有効ラインに大当り図柄（「３・３・３」）が導出された場合を例示しており、その後、図１４（Ｈ）に示すように、可変表示部６０ｄ，６０ａ〜６０ｃ，６０ｅの表示態様から「大当り！！」の文字６１に切り換え表示することで、大当りとなった旨を遊技者に報知する。
【００９０】
図１５及び図１６は、第五実施形態における可変表示部の付加表示を示す説明図である。なお、第五実施形態では、前記第四実施形態と同様に、個々に上・中・下の３図柄を表示する左・中・右の可変表示部６０ａ〜６０ｃを備えた可変表示領域６０から構成されている。但し、第五実施形態の各可変表示部６０ａ〜６０ｃ間には、新たな可変表示部が付加表示可能なスペースが設けられている。そして、図柄変動の開始から仮の表示結果を導出表示するまでは、図１５（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、前記図１４（Ａ）〜（Ｄ）と同様の態様で図柄変動を制御する。図１５（Ａ）〜（Ｄ）中では、右下斜めの有効ライン上に「３」図柄が揃ったリーチと、右上斜めの有効ライン上に「７」図柄が揃ったリーチとのダブルリーチ（図１５（Ｃ）参照）となった後にハズレ図柄が一旦導出表示された場合を例示している。
【００９１】
その後、図１６（Ａ）に示すように、各可変表示部６０ｂ，６０ｃ間で表示する図柄を入れ替え、次いで、図１６（Ｂ）に示すように、各可変表示部６０ａ〜６０ｃ間のスペースにそれぞれ１図柄分の新たな可変表示部６０ｄ，６０ｅを付加表示した付加表示態様に切り換える。これにより、可変表示領域６０には、３図柄分の可変表示部６０ａと、１図柄分の可変表示部６０ｄと、３図柄分の可変表示部６０ｂと、１図柄分の可変表示部６０ｅと、３図柄分の可変表示部６０ｃとが横並びに表示された状態となり、然も可変表示部６０ａ〜６０ｃには既に停止された図柄が表示される一方、新たな可変表示部６０ｄ，６０ｅは図柄変動中となる。言い換えれば、通常表示態様から付加表示態様に切り換えることで、可変表示部６０ａ(１)，６０ｄ，６０ｂ(３)上、可変表示部６０ａ(３)，６０ｄ，６０ｂ(１)上、可変表示部６０ｂ(１)，６０ｅ，６０ｃ(３)上、可変表示部６０ｂ(３)，６０ｅ，６０ｃ(１)上、可変表示部６０ａ(２)，６０ｄ，６０ｂ(２)上、可変表示部６０ｄ，６０ｂ(２)，６０ｅ上、可変表示部６０ｂ(２)，６０ｅ，６０ｃ(２)上、でそれぞれ新たな有効ラインが設定されたことになる。図１６（Ｂ）中では、可変表示部６０ａ(１)，６０ｂ(３)に「３」の図柄が揃ったリーチと、可変表示部６０ａ(３)，６０ｂ(１)に「７」の図柄が揃ったリーチと、可変表示部６０ｂ(１)，６０ｃ(３)に「７」の図柄が揃ったリーチと、可変表示部６０ｂ(３)，６０ｃ(１)に「３」の図柄が揃ったリーチとの４本リーチ状態となる。
【００９２】
そして、先ず、図１６（Ｃ）に示すように、可変表示部６０ｄに停止図柄を表示する。図１６（Ｃ）中では、可変表示部６０ｄに「△」の図柄が停止表示されることで、可変表示部６０ａ(１)，６０ｄ，６０ｂ(３)、及び可変表示部６０ａ(３)，６０ｄ，６０ｂ(１)上に設定された２本の新たな有効ラインにハズレ図柄（「３・△・３」と「７・△・７」）が導出された場合を例示している。次いで、図１６（Ｄ）に示すように、可変表示部６０ｅに停止図柄を表示することで、全ての可変表示部６０ａ，６０ｄ，６０ｂ，６０ｅ，６０ｃに停止図柄を表示して最終的な表示結果を導出する。図１６（Ｄ）中では、可変表示部６０ｅに「７」の図柄が停止表示されることで、可変表示部６０ｂ(３)，６０ｄ，６０ｃ(１)上に設定された新たな有効ラインにハズレ図柄（「３・７・３」）が導出される一方、可変表示部６０ｂ(１)，６０ｄ，６０ｃ(３)上に設定された新たな有効ラインに大当り図柄（「７・７・７」）が導出された場合を例示しており、その後、図１６（Ｅ）に示すように、可変表示部６０ａ，６０ｄ，６０ｂ，６０ｅ，６０ｃの表示態様から「大当り！！」の文字６１に切り換え表示することで、大当りとなった旨を遊技者に報知する。
【００９３】
第五実施形態の構成によれば、表示制御部１３は、特定表示態様以外となる表示態様（ハズレ図柄）で図柄の導出表示結果を表示した後、複数の可変表示部６０ａ〜６０ｃに表示された図柄のうち所定の図柄（可変表示部６０ｂ，６０ｃに表示される図柄）を配置変更すると共に、その配置変更された図柄の間となるスペース（可変表示部６０ａ，６０ｂ間のスペースと可変表示部６０ｂ，６０ｃ間のスペース）に新たな可変表示部６０ｄ，６０ｅを付加表示して当該新たな可変表示部６０ｄ，６０ｅにおいて図柄を可変表示することで、リーチ状態を演出表示制御することを特徴とする。このように構成することにより、より一層バリエーションに富んだリーチ演出が可能になり、然も特定表示態様以外となる表示態様（ハズレ図柄）を決定した図柄が最後まで表示されるので、遊技者はどの図柄で一旦ハズレとなったかを認識することができる。
【００９４】
また、上記した実施形態では、特別図柄表示装置４は、識別情報を可変表示する可変表示装置としての機能と演出画像を表示する画像表示装置としての機能とを併合させたものとしているが、これに限らず、図１７に示す第六実施形態のように、可変表示装置と画像表示装置とを個別に設けた遊技機にも適用可能である。
【００９５】
図１７は、第六実施形態におけるスロットマシンの正面図である。スロットマシン（遊技機）１０１は、筐体１０２の前面に設けられた、可変表示装置１０３と、画像表示装置１０４と、コイン投入口１０５と、ＭａｘＢＥＴボタン１０６ａと、１枚ＢＥＴボタン１０６ｂと、スタートレバー１０７と、ストップボタン１０８Ｌ，１０８Ｃ，１０８Ｒと、スピーカ１０９Ｌ，１０９Ｒ，１０９Ｄとを備えている。
【００９６】
可変表示装置１０３は、識別情報が付された３つのリールを駆動することにより当該識別情報の可変表示を行うものであり、後述するスタートレバー１０７の操作に基づいて識別情報の可変表示を開始するとともに、後述するストップボタン１０８Ｌ，１０８Ｃ，１０８Ｒの操作に基づいて識別情報の可変表示を停止する。画像表示装置１０４は、ＬＣＤ等の表示装置により構成され、遊技状態に応じて様々な演出表示を行うものである。
【００９７】
コイン投入口１０５は、遊技媒体としてのコインを投入するためのものであり、投入されたコインは最大５０枚までクレジット可能となっている。ＭａｘＢＥＴボタン１０６ａは、クレジットされたコインから、遊技状態に応じた最大枚数の賭け数を設定するためのものであり、１枚ＢＥＴボタン１０６ｂは、遊技状態に関わらず賭け数を１枚ずつ設定するためのものである。
【００９８】
スタートレバー１０７は、所定数の賭け数が設定された状態で、遊技者による操作に応じてリールを駆動することにより、可変表示装置１０３上に表示される識別情報の可変表示を開始させるためのものである。ストップボタン１０８Ｌ，１０８Ｃ，１０８Ｒは、遊技者の操作によって変動中の各リールをそれぞれ停止させるためのものである。ここで、遊技者が操作しない場合には、所定時間経過後に、例えば、左，中，右の順に停止する。
【００９９】
スピーカ１０９Ｌ，１０９Ｒ，１０９Ｄは、スタートレバー１０７及びストップボタン１０８Ｌ，１０８Ｃ，１０８Ｒの操作時、入賞時、ボーナスゲーム開始時における効果音や、異常時における警報音のように、遊技状態に応じた様々な演出用音声の出力を行うためのものである。
【０１００】
以上の構成において、まず、コイン投入口１０５にコイン所定数枚（通常時は３枚）投入することで、あるいは、十分なクレジット残がある場合にはＭａｘＢＥＴボタン１０６ａ又は１枚ＢＥＴボタン１０６ｂを押下することにより所定数の賭け数を設定する。賭け数の設定が終了した後、スタートレバー１０７を操作することによりリールが駆動され、可変表示装置１０３上で識別情報の可変表示が開始される。
【０１０１】
画像表示装置１０４上では、１ゲーム毎又は任意のゲームにおいて演出表示が行われる。例えば、スタートレバー１０７を操作した時点で、内部的にボーナスフラグ又は所定の小役が成立していた場合、成立したボーナスフラグ又は小役を報知するために演出表示を行うものとする。ここで、本スロットマシン１０１は、ボーナスフラグ又は各小役に対する二次元の画像データを有しており、ボーナスフラグ又は小役成立の演出表示を行う場合、成立した役画像の演出表示を行う。このような構成における画像表示装置１０４に、前述したパチンコ遊技機の場合と同様の演出表示を加えてもよい。
【０１０２】
以上、本発明の遊技機を実施形態に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で色々な変形及び応用が可能である。例えば、図３，図４に示すブロック構成は、任意に変更及び修正が可能である。
【０１０３】
なお、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１０４】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１０５】
【発明の効果】
以上、説明したところから明らかなように、請求項１の発明においては、複数の可変表示部のそれぞれにおいて識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、該可変表示装置の表示状態を制御する表示制御手段と、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、を備え、前記複数の可変表示部によって形成される有効ライン上に表示される前記識別情報の導出表示結果の組合せが特定表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機において、前記表示制御手段は、一の可変表示に対する表示として予め定めた付加表示条件が成立すると、前記複数の可変表示部のうち所定の可変表示部によって形成される有効ライン上にリーチ状態を表示して前記特定表示態様以外となる表示態様を表示した後、前記複数の可変表示部に表示された識別情報のうち所定の識別情報を配置変更する配置変更手段と、該配置変更手段によって配置変更された後、前記複数の可変表示部に表示される識別情報を縮小させることなく表示された識別情報の間に新たな可変表示部を付加表示して新たに有効ラインを形成するとともに当該新たな可変表示部において識別情報の可変表示を制御する付加表示制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記複数の可変表示部のうち一部の可変表示部における識別情報及び前記付加表示制御手段によって付加表示された新たな可変表示部における識別情報の導出表示結果の組合せが前記特定表示態様となったときにも、前記特定遊技状態を発生させ、新たに形成される有効ラインとして、配置変更する前よりも前記リーチ状態を表示する有効ライン数を増加させるように前記複数の可変表示部に表示された識別情報のうち所定の識別情報を配置変更することを特徴とする。このように構成することにより、可変表示部を付加表示するという斬新な演出によって大当りへの期待感を高めることができ、ひいては遊技の興趣を向上することができる。また、配置変更手段によって配置変更された後、遊技者が注目する識別情報の間に新たに可変表示部を付加表示することで、新たな可変表示部において識別情報の可変表示を視認することが容易になる。また、特定表示態様以外となる表示態様が導出されても識別情報を再変動させることなく演出表示を継続させることができるので、バリエーションに富んだ演出が可能になる。また、可変表示部の付加表示によって有効ラインの数を追加することができるので、大当りへの期待感をより一層明確に高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機を示す背面図である。
【図３】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。
【図４】図３における表示制御部の詳細を示すブロック図である。
【図５】遊技制御部におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】電源断処理を示すフローチャートである。
【図７】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図９】普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１０】表示制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】同図（Ａ）〜（Ｇ）は可変表示部の付加表示を示す説明図である。
【図１２】同図（Ａ）〜（Ｇ）は第二実施形態の可変表示部の付加表示を示す説明図である。
【図１３】同図（Ａ）〜（Ｇ）は第三実施形態の可変表示部の付加表示を示す説明図である。
【図１４】同図（Ａ）〜（Ｈ）は第四実施形態の可変表示部の付加表示を示す説明図である。
【図１５】同図（Ａ）〜（Ｄ）は第五実施形態の可変表示部の付加表示を示す説明図である。
【図１６】同図（Ａ）〜（Ｅ）は第五実施形態の可変表示部の付加表示を示す説明図である。
【図１７】第六実施形態におけるスロットマシンを示す正面図である。
【符号の説明】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
２  遊技盤
４  特別図柄表示装置（可変表示装置）
１１  遊技制御部（遊技制御手段）
１３  表示制御部（表示制御手段、付加表示制御手段）
５０  可変表示領域
５０ａ〜５０ｄ  可変表示部
１０１  スロットマシン（遊技機）
１０３  可変表示装置
１０４  画像表示装置（可変表示装置）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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