(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
乱数抽選の抽選確率が異なる遊技状態として、一般遊技状態及び前記一般遊技状態に比べ遊技者にとって有利なボーナス遊技状態を備え、現在の遊技状態に基づく乱数抽選により内部当選役を決定し、当該内部当選役に基づいてリールを制御することで遊技を行う遊技機であって、
入賞することで前記ボーナス遊技状態へ移行するボーナス役が前記内部当選役として決定されていることを報知するボーナス確定演出、及び当該ボーナス確定演出と同種の演出であるが前記ボーナス役が内部当選役として決定されていないことを報知するボーナス非確定演出を含む演出のうち、前記内部当選役に基づいて選択された実行演出を実行する演出実行手段と、
前記ボーナス非確定演出を選択可能なフェイクモード及び前記ボーナス非確定演出を選択不可能な演出モードＡを含む複数の演出モードを備え、現在の演出モードに基づく乱数抽選により前記実行演出を選択する実行演出決定手段と、
前記ボーナス役と同時に前記内部当選役として決定される可能性のある特定小役が前記内部当選役として決定された場合に、前記特定小役が内部当選役として決定された遊技における前記特定小役の入賞の有無に基づいて数値情報を計数する入賞率カウンタであって、前記特定小役が入賞した場合には入賞しない場合に比べて大きな数値情報を加算する入賞率カウンタと、
前記特定小役の入賞の有無の判定後に、前記入賞率カウンタに計数された数値情報に基づいて演出モードを選択する演出モード選択手段であって、前記入賞率カウンタに計数された数値情報が小さいほど高い確率で前記フェイクモードを選択する演出モード選択手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記複数の演出モードは、前記ボーナス非確定演出を選択可能な演出モードＢを更に含み、
前記演出モードＡが継続した遊技の回数を計数する演出モードＡ継続カウンタを更に備え、
前記演出モード選択手段は、
前記演出モードＡにおいて、前記演出モードＡ継続カウンタの値に基づいて演出モードＢを選択する演出モードＢ選択手段であって、前記演出モードＡ継続カウンタの値が大きいほど高い確率で前記演出モードＢを選択する演出モードＢ選択手段と、
前記演出モードＢ又は前記フェイクモードにおいて前記演出モードを前記演出モードＡに変更する演出モードＡ変更手段であって、前記フェイクモードにおいて所定回数の遊技が行われることを条件に、前記フェイクモードから前記演出モードＡに前記演出モードを変更し、前記演出モードＢにおいて、前記所定回数よりも少ない特定回数の遊技が行われることを条件に、前記演出モードＢから前記演出モードＡに前記演出モードを変更する演出モードＡ変更手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記特定小役は、複数あり、
前記特定小役の入賞の有無に基づいて加算される数値情報は、複数の前記特定小役の各々で異なることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽選が行われて、この抽選の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽選により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽選の結果の種別を「内部当選役」という）が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞が成立することとなる。
【０００４】
このような遊技機では、複数ゲームに亘って表示される演出画像に内部当選役の当選を常に自然な演出で表示することができるスロットマシンを提供することを目的としたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、ボーナスに当選した際の演出内容によってボーナスに当選した旨を告知するかどうかを決定でき、告知するに相応しくなければ告知せず、さらに当選したボーナスを消滅することにより、違和感のない画像演出を行うことができる。
【特許文献１】特開２００４−３３７３８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような遊技機では、ボーナスに当選した際の演出内容によってボーナスに当選した旨を告知するかどうかを決定することにより違和感のない画像演出を行うことができるが、ボーナスに当選していない場合に行われる演出についてその内容を様々に変化させることにより、遊技が単調とならず、遊技者の遊技に対する興味をさらに増大させることのできる遊技機が望まれている。
【０００６】
本発明の目的は、遊技者の遊技に対する興味をさらに増大させることのできる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、図柄表示手段により所定の図柄組合せが表示されること、又は所定の図柄組合せに係る内部当選役が決定され、かつ所定の図柄組合せとは異なる図柄組合せが表示されることの少なくともいずれか一方を条件に、数値情報を更新する数値情報更新手段と、数値情報に基づいて演出の態様を決定する演出態様決定手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００８】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  乱数抽選の抽選確率が異なる遊技状態として、一般遊技状態及び前記一般遊技状態に比べ遊技者にとって有利なボーナス遊技状態を備え、現在の遊技状態に基づく乱数抽選により内部当選役を決定し、当該内部当選役に基づいてリールを制御することで遊技を行う遊技機であって、入賞することで前記ボーナス遊技状態へ移行するボーナス役が前記内部当選役として決定されていることを報知するボーナス確定演出、及び当該ボーナス確定演出と同種の演出であるが前記ボーナス役が内部当選役として決定されていないことを報知するボーナス非確定演出を含む演出のうち、前記内部当選役に基づいて選択された実行演出を実行する演出実行手段と、前記ボーナス非確定演出を選択可能なフェイクモード及び前記ボーナス非確定演出を選択不可能な演出モードＡを含む複数の演出モードを備え、現在の演出モードに基づく乱数抽選により前記実行演出を選択する実行演出決定手段と、前記ボーナス役と同時に前記内部当選役として決定される可能性のある特定小役が前記内部当選役として決定された場合に、前記特定小役が内部当選役として決定された遊技における前記特定小役の入賞の有無に基づいて数値情報を計数する入賞率カウンタであって、前記特定小役が入賞した場合には入賞しない場合に比べて大きな数値情報を加算する入賞率カウンタと、前記特定小役の入賞の有無の判定後に、前記入賞率カウンタに計数された数値情報に基づいて演出モードを選択する演出モード選択手段であって、前記入賞率カウンタに計数された数値情報が小さいほど高い確率で前記フェイクモードを選択する演出モード選択手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）記載の遊技機によれば、数値情報更新手段は、図柄表示手段により所定の図柄組合せが表示されること、又は所定の図柄組合せに係る内部当選役が決定され、かつ所定の図柄組合せとは異なる図柄組合せが表示されることの少なくともいずれか一方を条件に、数値情報を更新する。演出態様決定手段は、数値情報に基づいて演出の態様を決定する。したがって、数値情報に応じて決定される演出の態様が変化しうるので、遊技者の遊技に対する興味をさらに増大させることができる。また、その数値情報は、所定の図柄組合せが表示されること、又は所定の図柄組合せに係る内部当選役が決定され、かつ所定の図柄組合せとは異なる図柄組合せが表示されることの少なくともいずれか一方を条件に更新される。したがって、数値情報を遊技者の技量を反映する指標とすることができる場合があり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記複数の演出モードは、前記ボーナス非確定演出を選択可能な演出モードＢを更に含み、前記演出モードＡが継続した遊技の回数を計数する演出モードＡ継続カウンタを更に備え、前記演出モード選択手段は、前記演出モードＡにおいて、前記演出モードＡ継続カウンタの値に基づいて演出モードＢを選択する演出モードＢ選択手段であって、前記演出モードＡ継続カウンタの値が大きいほど高い確率で前記演出モードＢを選択する演出モードＢ選択手段と、前記演出モードＢ又は前記フェイクモードにおいて前記演出モードを前記演出モードＡに変更する演出モードＡ変更手段であって、前記フェイクモードにおいて所定回数の遊技が行われることを条件に、前記フェイクモードから前記演出モードＡに前記演出モードを変更し、前記演出モードＢにおいて、前記所定回数よりも少ない特定回数の遊技が行われることを条件に、前記演出モードＢから前記演出モードＡに前記演出モードを変更する演出モードＡ変更手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）記載の遊技機によれば、特定の内部当選役が決定されることを条件に決定される場合がある特定の演出の態様が、特定の内部当選役が決定されないことを条件に、数値情報に基づいて決定される場合があるので、特定の内部当選役が決定されない場合であっても数値情報によっては特定の演出の態様が決定されるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、例えば、その数値情報によって特定の演出の態様が決定される確率を変化させ、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【００１５】
（３）  （１）又は（２）記載の遊技機において、前記特定小役は、複数あり、前記特定小役の入賞の有無に基づいて加算される数値情報は、複数の前記特定小役の各々で異なることを特徴とする遊技機。
【００１６】
（３）記載の遊技機によれば、複数の所定の図柄組合せの各々に対応する第１の数値及び第２の数値の少なくともいずれか一方は、複数の所定の図柄組合せの各々で異なるので、遊技の多様性を増大させ、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。また、各所定の図柄組合せに第１の数値及び第２の数値が対応しているので、例えば、所定の図柄組合せの各々を表示するために必要な技量に応じて第１の数値及び第２の数値を設定することにより、数値情報を遊技者の技量を的確に示すものとし、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、数値情報に応じて決定される演出の態様が変化しうるので、遊技者の遊技に対する興味をさらに増大させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の概観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１９】
遊技機１の正面には、液晶表示装置１３１が設けられている。また、液晶表示装置１３１の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００２０】
液晶表示装置１３１の下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、後述のメダルセンサ１０Ｓによって検出され、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。
【００２１】
メダル投入口１０の左側には、遊技に関する情報を表示する各種の表示部１６，１８，１９が設けられている。各種の表示部１６，１８，１９は、夫々７セグメントＬＥＤにより構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、ボーナス（ＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態）中の遊技情報を表示する。払出表示部１８は、入賞が成立した際に、入賞役に対応するメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部１９は、クレジットされたメダルの枚数を表示する。
【００２２】
各種の表示部１６，１８，１９の左側には、押下操作により、クレジットされたメダルを賭ける（ＢＥＴする）ための１−ＢＥＴスイッチ１１及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされたメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２３】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、停止した図柄に基づいて、所定の役が成立したか否かを判定する基準となる表示ラインが設けられている。例えば、所定の役（例えば、後述のＲＢ１）に対応する図柄組合せを構成する図柄（例えば、後述の“赤７（図柄９１）”）がいずれかの表示ライン８ａ〜８ｅに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、所定の役（例えば、後述のＲＢ１）が成立することとなる。
【００２４】
表示ラインとしては、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。前述のメダル投入口１０にメダルを投入すること、又は、ＢＥＴスイッチ１１，１３を押下操作することにより、これら５本の表示ラインの全てが有効化される（有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」という）。表示ラインが有効化されたかは、後述の有効ライン表示領域２７により表示される。有効ライン８ａ〜８ｅは、入賞の成否に関わる。ここで、ＢＥＴスイッチ１１，１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００２５】
また、ＢＥＴスイッチ１１，１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１の液晶表示部２に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２６】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）を押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。
【００２７】
メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２８】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに外周面上に描かれた複数の図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２９】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、１回のゲームは、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３０】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。
【００３１】
次に、図２を参照して、液晶表示装置１３１の液晶表示部２について説明する。
【００３２】
液晶表示部２は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、演出表示領域２３、投入メダル表示領域２４、クレジット表示領域２５、払出メダル表示領域２６、及び有効ライン表示領域２７により構成される。液晶表示部２は、例えば、２０インチ程度の大きさで構成される。この液晶表示部２の表示内容は、後述の副制御回路７２により制御される液晶表示装置１３１の動作により変化するようになっている。例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転又は停止、入賞の成否、遊技状態、前述の各種スイッチ（ＢＥＴスイッチ、メダルセンサ、Ｃ／Ｐスイッチ、停止ボタン、スタートレバーなど）の検出などに基づいて、表示内容が変化するように制御が行われる。
【００３３】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、基本的に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上に配置された図柄の一部を視認可能とさせるための表示窓としての機能を有する。また、領域内に表示された図柄上で種々の演出表示などを行う。図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３４】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、夫々縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００３５】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、基本的に、図柄を表示する表示窓の窓枠を表示する。
【００３６】
投入メダル表示領域２４、クレジット表示領域２５、払出メダル表示領域２６、及び有効ライン表示領域２７は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの上方に設けられている。
【００３７】
投入メダル表示領域２４は、遊技機１に投入（ＢＥＴ）されたメダル枚数を表示する。クレジット表示領域２５は、遊技機１にクレジットされているメダル枚数を表示する。払出メダル表示領域２６は、遊技機１で入賞が成立した場合、入賞役に対応するメダルの払出枚数を表示する。有効ライン表示領域２７は、遊技機１に投入（ＢＥＴ）されたメダルに応じて有効化された表示ライン８ａ〜８ｅを表示する。
【００３８】
演出表示領域２３は、液晶表示部２の領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、投入メダル表示領域２４、クレジット表示領域２５、払出メダル表示領域２６、及び有効ライン表示領域２７以外の表示領域である。この演出表示領域２３は、ゲームの興趣を増大するための種々の演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。また、これらの演出や情報の表示は、演出表示領域２３のみに限らず、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、投入メダル表示領域２４、クレジット表示領域２５、払出メダル表示領域２６、及び有効ライン表示領域２７を含めた液晶表示部２の全体を使用して行われる場合がある（例えば、後述の図７〜図９など）。
【００３９】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（即ち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００４０】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。
【００４１】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００４２】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、夫々複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ，右リール３Ｒについては図示しないが、図示した左リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００４３】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００４４】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（即ち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４５】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。
【００４６】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００４７】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００４８】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（即ち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００４９】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（即ち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００５０】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００５１】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５２】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５３】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００５４】
はじめに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５５】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５６】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから出射され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００５７】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５８】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００５９】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図５）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“チェリー（図柄９６）”、“リプレイ（図柄９７）”、及び“ブランク（図柄９８）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００６０】
“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
【００６１】
ここで、実施例の役には、ＲＢ１、ＲＢ２、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。また、ＲＢ（ＲＢ１とＲＢ２とを含む）は、ＲＢは、第１種特別役物である。
【００６２】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００６３】
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当選役の決定に用いる後述の内部抽選テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当選する可能性のある役の種類、内部当選する確率などにより区別できる。
【００６４】
一般遊技状態は、持越役のある持越区間（ボーナスが内部当選役として持ち越された遊技区間）と持越役のない非持越区間とで構成される。持越区間では、ボーナスに内部当選することがなく、非持越区間では、ボーナスに内部当選することがある。したがって、持越区間と非持越区間とは、基本的に、異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役である。
【００６５】
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が１よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態に比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００６６】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００６７】
また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＲＢ１又はＲＢ２が成立することである。また、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が０となること、入賞可能回数が０となることである。遊技可能回数は、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、ＲＢ遊技状態において入賞できる回数である。
【００６８】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００６９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図２２〜図２９）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００７０】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７１】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽選テーブル（後述の図１３）や、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群（図示せず）などの各種テーブル等が格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００７２】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、後述の図１１に示す格納領域が設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当選役、持越役、現在の遊技状態、後述のＲＢ作動中フラグ、後述の遊技可能回数カウンタ、後述の入賞回数カウンタなどの情報が格納される。
【００７３】
図６の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００７４】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７５】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００７６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００７７】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽選テーブル（後述の図１３）などに基づいて内部当選役などが決定される。
【００７８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７９】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８０】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図１０）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せ（後述の表示役に対応する図柄の組合せ）と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞（成立）を表わす図示しない入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ，中央リール３Ｃ，右リール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００８１】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（内部抽選処理など）により内部当選役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８２】
当選した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００８３】
図６は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００８４】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００８５】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００８６】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００８７】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図３０〜図３８）や各種テーブル（後述の図１５〜図２１）等が格納される。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、例えば、後述の初当たりチェックフラグ、後述の入賞率カウンタ、前回にボーナスに内部当選したときに選択された後述の演出選択モード（前回の演出選択モード）の種類、前々回にボーナスに内部当選したときに選択された後述の演出選択モード（前々回の演出選択モード）の種類などの情報が格納される。
【００８８】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００８９】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００９０】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された画像情報（後述の演出データなど）に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する（後述の図７〜図９）。
【００９１】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００９２】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
【００９３】
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形、リール上に配置された図柄の変動表示或いは停止表示を視認可能とするために白色が指定された領域を含む図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを格納する。スプライト画像データは、背景画像（バックグラウンド面）上に重畳して表示させる画像である。
【００９４】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００９５】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、主制御回路７１から後述の表示コマンドを受信することに基づいて、計時を開始し、計時を開始してからの時間情報を生成する初当たりチェックタイマ（図示せず）を備えている。
【００９６】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【００９７】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００９８】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００９９】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【０１００】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１０１】
図７〜図９を参照して、演出として演出表示領域２３に表示される画像の表示例について説明する。
【０１０２】
実施例の演出には、野球勝ち演出（図７）、野球負け演出（図８）、ボーリング勝ち演出（図示せず）、ボーリング負け演出（図示せず）、紙飛行機（白）演出（図９の（２））、紙飛行機（赤）演出（図示せず）、紙飛行機（黄）演出（図示せず）、紙飛行機（緑）演出（図示せず）、及び紙飛行機（青）演出（図示せず）がある。
【０１０３】
野球勝ち演出及び野球負け演出を、以下「野球演出」という。ボーリング勝ち演出及びボーリング負け演出（図９の（１））を、以下「ボーリング演出」という。紙飛行機（白）演出、紙飛行機（赤）演出、紙飛行機（黄）演出、紙飛行機（緑）演出、及び紙飛行機（青）演出を、以下「小役報知演出」という。
【０１０４】
図７は、野球勝ち演出として演出表示領域２３に表示される画像の表示例である。これらの画像は、後述の演出テーブル（図２１）に基づいて選択された演出データが野球勝ちである場合に、当該演出データに基づいて演出表示領域２３に表示される。演出データは、演出に対応する画像（動画）を表示するために必要なデータ（情報）であり、演出表示領域２３における演出の態様を識別可能な情報である。
【０１０５】
図７の（１）は、ＢＥＴ操作が行われた際（ＢＥＴ時）に表示される画像の表示例である。図７の（１）の表示例では、野球勝ちの演出データに対応する画像は表示されていない。
【０１０６】
図７の（２）は、スタートスイッチ６Ｓがオンされた際（スタートスイッチオン時）に表示される画像の表示例である。図７の（２）の表示例では、バッターに扮する主人公キャラクタ３０１がバットを構え打撃の体勢に入り、ピッチャーに扮する敵キャラクタ３０２が投球の体勢に入った様子を示す画像が表示されている。
【０１０７】
図７の（３）は、第１停止操作が行われ、１つ目のリールが停止された際（第１停止時）に表示される画像の表示例である。図７の（３）の表示例では、敵キャラクタ３０２が拡大表示され、腕を振りかぶり投球を行うまでの様子を示す画像が表示されている。
【０１０８】
図７の（４）は、第２停止操作が行われ、２つ目のリールが停止された際（第２停止時）に表示される画像の表示例である。図７の（４）の表示例では、主人公キャラクタ３０１が拡大表示され、バットを振り、球を打とうとするまでの様子を示す画像が表示されている。
【０１０９】
図７の（５）は、第３停止操作が行われ、３つ目のリールが停止された際（第３停止時）に表示される画像の表示例である。図７の（５）の表示例では、主人公キャラクタ３０１が打った打球がホームランとなった様子（主人公キャラクタ３０１が敵キャラクタ３０２に勝つ様子）を示す画像が表示されている。
【０１１０】
図８は、野球負け演出として演出表示領域２３に表示される画像の表示例である。これらの画像は、後述の演出テーブル（図２０）に基づいて選択された演出データが野球負けである場合に、当該演出データに基づいて演出表示領域２３に表示される。
【０１１１】
図８の（１）〜（４）に示す、ＢＥＴ時、スタートスイッチオン時、第１停止時、及び第２停止時に表示される画像の表示例は、図７の（１）〜（４）のものと同様である。
【０１１２】
図８の（５）は、３つ目のリールが停止された際（第３停止時）に表示される。図８の（５）の表示例では、主人公キャラクタ３０１の打った打球がファールとなった様子（主人公キャラクタ３０１が敵キャラクタ３０２に負ける様子）を示す演出が表示されている。
【０１１３】
図９の（１）は、ボーリング演出として演出表示領域２３に表示される画像の表示例である。この画像は、後述の演出テーブル（図２１）に基づいて選択された演出データがボーリング勝ち又はボーリング負けである場合に、当該演出データに基づいて演出表示領域２３に表示される。
【０１１４】
図９の（１）の表示例では、主人公キャラクタ３０１がボーリングの玉を持ち上げ、敵キャラクタ３０２とボーリングで対決する様子を示す画像が表示されている。この画像は、スタートスイッチ６Ｓがオンされた際（スタートスイッチオン時）に表示される。また、ＢＥＴ時、第１操作時、第２操作時、及び第３操作時等に表示される画像については図示を省略しているが、ボーリング負け演出では、野球演出と同様に、ある時点（例えば、第３停止時など）までは、ボーリング勝ち演出のものと同様の画像が表示される。
【０１１５】
また、演出の最後（例えば、第３停止時など）においては、ボーリング勝ち演出の場合は、主人公キャラクタ３０１が敵キャラクタ３０２に勝つ様子を示す画像が表示され、ボーリング負け演出の場合は、主人公キャラクタ３０１が敵キャラクタ３０２に負ける様子を示す画像が表示される。
【０１１６】
ここで、野球勝ち演出及びボーリング勝ち演出は、ボーナスに内部当選した場合又は持越役がある場合においてのみ行われるので、ボーナスに内部当選していること（所定の図柄組合せに係る内部当選役が決定されたこと）を確定的に遊技者に報知する演出である。野球勝ち演出及びボーリング演出では、演出の最後（例えば、第３停止時）で主人公キャラクタ３０１が敵キャラクタ３０２に勝つ様子を示す画像が表示され、遊技者は、ボーナスに内部当選したこと又はボーナスを持ち越していることを認識する。
【０１１７】
野球負け演出及びボーリング負け演出は、ボーナスに内部当選していないにも拘らず、ボーナスに内部当選していることに対して遊技者が期待を寄せる場合がある演出である。野球負け演出及びボーリング負け演出は、ボーナスに内部当選していない場合に行われるが、演出の最後（例えば、第３停止時）において主人公キャラクタ３０１が敵キャラクタ３０２に負ける様子を示す画像が表示されることにより、遊技者は、ボーナスに内部当選していないことを認識する。
【０１１８】
他方、演出の途中までは、野球勝ち演出及びボーリング勝ち演出において表示される画像と同様の画像が表示されるので、遊技者は、ボーナスに内部当選していないことを認識することはできない。よって、遊技者は、演出の最後までは、ボーナスに内部当選していないにも拘らず、ボーナスに内部当選していることに対する期待を抱きながら遊技操作（例えば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作など）を行うことができる。
【０１１９】
野球演出及びボーリング演出のように、遊技者の遊技操作（例えば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作など）に応じて物語の場面が変化して物語が進行する演出を、以下「継続演出」という。ボーナスに内部当選している場合には、継続演出のうち野球勝ち演出及びボーリング勝ち演出が行われる場合があり、ボーナスに内部当選していない場合には、継続演出のうち野球負け演出及びボーリング負け演出が行われる場合がある。したがって、継続演出は、ボーナスに当選している場合及びボーナスに当選していない場合のいずれの場合においても行われる演出である。
【０１２０】
図９の（２）は、小役報知演出である紙飛行機（白）演出として演出表示領域２３に表示される画像の表示例である。この画像は、後述の演出テーブル（図２０、図２１）に基づいて選択された演出データが紙飛行機（白）である場合に、当該演出データに基づいて演出表示領域２３に表示される。
【０１２１】
図９の（２）の表示例では、白い紙飛行機３０３が主人公キャラクタ３０１の周囲を旋回する様子を示す画像が表示されている。この画像は、スタートスイッチ６Ｓがオンされた際（スタートスイッチオン時）に表示される。
【０１２２】
小役報知演出は、基本的に、内部当選役を報知する演出である。実施例の小役報知演出では、表示する紙飛行機の色により内部当選役を報知している。例えば、赤の紙飛行機を表示することにより、内部当選役がチェリー（図柄の色が赤）であることを報知する。また、白の紙飛行機は、内部当選役の種別に拘らず表示されることがある。
【０１２３】
ただし、ボーナスに内部当選した場合又はボーナスを持ち越している場合には、小役報知演出は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様との関係において内部当選役がボーナスであることを報知するものになる。例えば、内部当選役がチェリーでないにも拘らず赤の紙飛行機を表示することにより、遊技者は、チェリーが成立しないにも拘らず赤の紙飛行機が表示されているので、内部当選役がボーナスであることを把握できる。なお、白の紙飛行機は、内部当選役がボーナスである場合にも表示される。よって、小役報知演出は、ボーナスに当選している場合及びボーナスに当選していない場合のいずれの場合においても行われ得る演出である。
【０１２４】
ここで、実施例では、内部当選役にボーナスを含まない通常区間のゲームでは、演出モードＡ、演出モードＢ、フェイクモードの３種類の演出モード（状態）が設けられる。各演出モードにおける演出は、後述の演出テーブル（図２０）に基づいて決定される。
【０１２５】
演出モードＡは、基本的に、小役報知演出（紙飛行機（白）演出を除く）のみが行われ、紙飛行機（白）演出、野球負け演出、及びボーリング負け演出（これらの演出を総称して、以下「フェイク演出」という）が行われない演出モードである。一般遊技状態のゲームでは、３種類の演出モードのうち、演出モードＡであるゲームが最も多い。
【０１２６】
演出モードＢは、基本的に、野球負け演出、又はボーリング負け演出のいずれかが行われる演出モードである。演出モードＢには、演出モードＡにおいて演出モード移行決定テーブル（後述の図１５）に基づく抽選により演出モードＢへの移行が決定されるという条件が充足することにより移行する。演出モードＢにおいて１回のゲームが行われるという条件が充足することにより演出モードＡに移行する。
【０１２７】
フェイクモードは、基本的に、フェイク演出が行われる演出モードである。フェイクモードには、演出モードＡにおいてフェイクモード移行決定テーブル（後述の図１９）に基づく抽選によりフェイクモードへの移行が決定されるという条件が充足することにより移行する。フェイクモードにおいて４回のゲームが行われるという条件が充足することにより演出モードＡに移行する。
【０１２８】
なお、内部当選役にボーナスを含む通常区間、又は持越区間のゲームでは、後述の演出テーブルＤ〜Ｈのいずれかに基づいて演出が決定される。
【０１２９】
図１０を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１３０】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【０１３１】
後述の内部当選役がチェリーの場合、表示役がチェリーとなる場合がある。このチェリーには、角チェリーと中チェリーとが含まれる。表示役が角チェリー又は中チェリーのいずれになるかは、左の停止ボタン７Ｌの操作タイミングが関わる。表示役が中チェリーとなるのは、センターライン８ｃの位置に“チェリー”のいわゆる「ビタ押し」が行われたときである。
【０１３２】
有効ラインに沿って“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役が角チェリーになり、投入枚数に拘らず、８枚のメダルが払出される。“チェリー（角）”は、左の図柄表示領域２１Ｌの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。
【０１３３】
有効ラインに沿って“チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役が中チェリーになり、投入枚数に拘らず、４枚のメダルが払出される。“チェリー（中）”は、左の図柄表示領域２１Ｌの中段に停止表示された“チェリー”を示す。
【０１３４】
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数に拘らず、１５枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に拘らず８枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
【０１３５】
有効ラインに沿って“青７−青７−青７”が並ぶと表示役がＲＢ２になり、ＲＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶと表示役がＲＢ１になり、ＲＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【０１３６】
図１１を参照して、内部当選役及び持越役の格納領域（記憶領域）について説明する。
【０１３７】
図１１の（１）は、内部当選役格納領域を示す。この内部当選役格納領域では、内部当選役の情報（データ）は、１バイトからなる内部当選役格納領域に格納（記憶）されている。内部当選役格納領域において、ビット０（第１ビット）は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）は、ベルに対応する格納領域である。ビット２（第３ビット）は、スイカに対応する格納領域である。ビット３（第４ビット）は、リプレイに対応する格納領域である。
【０１３８】
ビット４（第５ビット）は、ＲＢ２に対応する格納領域である。ビット５（第６ビット）は、ＲＢ１に対応する格納領域である。ビット６（第７ビット）及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。内部当選役格納領域において、１であるビットに対応するもの（役）が内部当選役となる。例えば、内部当選役格納領域に“00000010”が格納されているとき（ビット１（第２ビット）が１のとき）は、内部当選役はベルである。
【０１３９】
内部当選役（内部当選役データ）は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（表示役として許容されうる役）を識別したりするための情報である。内部当選役は、基本的に、その内部当選役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【０１４０】
図１１の（２）は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、１バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット４（第５ビット）は、ＲＢ２に対応する格納領域である。ビット５（第６ビット）は、ＲＢ１に対応する格納領域である。ビット０（第１ビット）、ビット１（第２ビット）、ビット２（第３ビット）、ビット３（第４ビット）、ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。持越役がある場合（持越区間である場合）には、持越役格納領域のＲＢ２又はＲＢ１に対応するビット４（第５ビット）又はビット５（第６ビット）に１が格納される（持越役格納領域に“00001000”又は“00010000”が格納される）。
【０１４１】
図１２を参照して、内部抽選テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１４２】
内部抽選テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽選テーブル（後述の図１３）及び抽選回数の情報を備えている。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽選テーブル（後述の図１３の（１））が選択され、基本的に、抽選回数として６が決定される（後述の図２５のステップＳ５１）。抽選回数は、内部当選役を決定するために必要な処理をする回数である。
【０１４３】
具体的には、乱数値が所定の範囲（後述の図１３で説明する当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲）内か否かを判別する回数である。ただし、持越区間の場合には、６と決定された抽選回数が３に更新される（後述の図２５のステップＳ５３）。
【０１４４】
図１３を参照して、内部抽選テーブルについて説明する。内部抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に抽選回数に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報、及び内部当選役の情報を備えている。図１３の（１）は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す。図１３の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルを示す。
【０１４５】
内部抽選テーブルに基づく内部当選役の決定（抽選）では、遊技状態毎に定められた抽選回数から降順に、抽選回数が０になるまで、乱数値が抽選回数に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、抽選回数に対応する内部当選役が決定される。また、抽選回数に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する回数は、図１２の内部抽選テーブル決定テーブルで定められた抽選回数と同じである。
【０１４６】
なお、抽選回数が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、内部当選役はハズレとなる。内部当選役のハズレは、内部抽選で遊技者の利益と対応付けられた役に当選しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当選役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【０１４７】
また、抽選回数から降順に、抽選回数が０になるまで当選か否かを判断するとともに、抽選回数の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、複数の内部当選役が決定されることがある。抽選回数、遊技状態、投入枚数に基づいて内部当選役が決定される。
【０１４８】
例えば、一般遊技状態（持越区間以外の遊技区間）において投入枚数が３の場合に、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が550である場合、初めに、抽選回数６について乱数値Ｒ（550）−下限値Ｌ（479）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（550）−上限値Ｕ（678）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が抽選回数６に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、抽出した乱数値が550である場合、抽選回数６に対応するＲＢ１が内部当選役となる。
【０１４９】
次に、抽選回数５について乱数値Ｒ（550）−下限値Ｌ（1750）を計算する。この計算結果は０以上になる。したがって、乱数値が抽選回数に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にないので、抽出した乱数値が550である場合、抽選回数５に対応するＲＢ２に不当選となる。
【０１５０】
このようにして、乱数値Ｒ（550）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（550）−上限値Ｕの計算を、抽選回数が０となるまで繰り返すことで、抽選回数６〜１の各々に対応する役に当選しているか否かを判断する。抽出した乱数値が550である場合は、抽選回数６〜２については不当選となる。これに対し、抽選回数１については、下限値Ｌが0であり、上限値Ｕが599なので当選となる。したがって、抽出した乱数値が550である場合は、抽選回数１及び６で当選し、内部当選役として抽選回数１に対応するＲＢ１及び抽選回数６に対応するチェリーの両方が決定される。なお、持越区間では、抽選回数が４に更新（後述の図２４のステップＳ５３）されるので、当選番号５〜６に決定される場合がないので、持越区間では、一般遊技状態用内部抽選テーブルに基づいて、ＲＢ１又はＲＢ２が内部当選役として決定される場合はない。
【０１５１】
ここで、一般遊技状態用内部抽選テーブルによれば、一般遊技状態（持越区間以外の遊技区間）において投入枚数が３の場合に、抽出した乱数値が479〜599の範囲内にある場合には、内部当選役として抽選回数６に対応するＲＢ１及び抽選回数１に対応するチェリーの両方が決定される。また、一般遊技状態（持越区間以外の遊技区間）において投入枚数が３の場合に、抽出した乱数値が1785〜1951の範囲内にある場合には、内部当選役として抽選回数３に対応するスイカ及び抽選回数５に対応するＲＢ２の両方が決定される。
【０１５２】
すなわち、この一般遊技状態用内部抽選テーブルによれば、チェリー及びＲＢ１、又はスイカ及びＲＢ２の両方が同時に内部当選役として決定される場合がある。したがって、表示役がチェリーであった場合（有効ラインに沿ってチェリーに対応する図柄組合せが並んだ場合）には、遊技者は、チェリーとＲＢ１の両方が同時に内部当選役となり、当該ＲＢ１が持ち越されていることに期待して遊技を進める場合がある。同様に、表示役がスイカであった場合には、遊技者は、スイカとＲＢ２の両方が同時に内部当選役となり当該ＲＢ２が持ち越されていることに期待して遊技を進める場合がある。また、ＲＢ１又はＲＢ２と同時に内部当選役となる可能性のあるチェリー及びスイカを、以下「特定小役」という。
【０１５３】
なお、抽選回数が０で内部当選役がハズレの場合には、内部当選役を示すデータ（情報）は“00000000”である。抽選回数が１で内部当選役がチェリーの場合には、内部当選役を示す情報は“00000001”である。抽選回数が２で内部当選役がベルの場合には、内部当選役を示す情報は“00000010”である。抽選回数が３で内部当選役がスイカの場合には、内部当選役を示す情報は“00000100”である。抽選回数が４で内部当選役がリプレイの場合には、内部当選役を示す情報は“00001000”である。抽選回数が５で内部当選役がＲＢ２の場合には、内部当選役を示す情報は“00010000”である。抽選回数が６で内部当選役がＲＢ１の場合には、内部当選役を示す情報は“00100000”である。
【０１５４】
図１４を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１５５】
ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグの情報と、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とを備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図２８のステップＳ８２の処理において参照される。
【０１５６】
作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。作動中フラグには、ＲＢ作動中フラグがある。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数を識別するための情報である。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において入賞する（役が成立する）ことが可能な残りの単位遊技の回数を識別するための情報である。
【０１５７】
図１５を参照して、演出モード移行決定テーブルについて説明する。
【０１５８】
演出モード移行決定テーブルは、演出モードＡ継続カウンタの値毎に、演出モードＢへ移行する確率及び演出モードＢへ移行しない確率の情報を備えている。このテーブルは、一般遊技状態において演出モードＡである場合に、演出モードＢに移行するか否かを決定するために参照される（後述の図３３のステップＳ１４１）。演出モードＡ継続カウンタは、演出モードＡである状態が継続したゲームの回数を識別するための情報である。
【０１５９】
演出モードＡであるゲームでは、演出モードＡ継続カウンタに格納されている値に１が加算される（後述の図３３のステップＳ１３９）。また、このテーブルは、演出モードＡ継続カウンタに格納されている値が大きくなるほど、すなわち、演出モードＡである状態が継続したゲームの回数が多くなるほど、演出モードＢへ移行する確率が相対的に高くなるように構成されている。
【０１６０】
ここで、演出モード移行決定テーブルに基づいて演出モードＢへ移行するようにすることで、演出モードＡである状態が継続したゲーム回数が多くなるほど相対的に高い確率で演出モードＢへ移行し、演出モードＡである場合には行われることのない野球負け演出又はボーリング負け演出のいずれかが行われる。このようにすることで、ボーナスに内部当選しなかった場合又は持越役がない場合であっても、ボーナスに内部当選した可能性を遊技者に容易に察知させ、ボーナスに内部当選したことに対して遊技者が期待を寄せる場合がある演出（野球負け演出又はボーリング負け演出）を適度に発生させることができる。したがって、ボーナスに内部当選しないゲームが続いた場合でも、遊技者のボーナスに内部当選することに対する期待感を損なわないようにすることができる場合がある。
【０１６１】
図１６を参照して、演出選択モード決定テーブル選択テーブル群について説明する。
【０１６２】
演出選択モード決定テーブル選択テーブル群は、演出選択モード決定テーブル選択テーブルＡ及び演出選択モード決定テーブル選択テーブルＢを含んでいる。
【０１６３】
このテーブルは、入賞率カウンタの値毎に、演出選択モード決定テーブル（後述の図１７）を識別するための情報を備えている。また、演出選択モード決定テーブル選択テーブルＡは、後述の初当たりである場合（後述の図３５のステップＳ１５２の判別がＮＯの場合）に、演出選択モード決定テーブル（後述の図１７）を選択するために参照される（後述の図３５のステップＳ１５３）。
【０１６４】
入賞率カウンタの値が３０以上である場合には、演出選択モード決定テーブルＩ（後述の図１７）が選択される。また、入賞率カウンタの値が−３０を超え、かつ３０未満である場合には、演出選択モード決定テーブルII（図示せず）が選択される。また、入賞率カウンタの値が−３０以下の場合には、演出選択モード決定テーブルIII（図示せず）が選択される。
【０１６５】
入賞率カウンタは、内部当選した特定小役が成立したこと、或いは成立しなかったことに応じて、所定の値が加算或いは減算されるカウンタである。具体的には、チェリーが成立した場合には、入賞率カウンタの値に８が加算される（後述の図３６のステップＳ１７５）。また、スイカが成立した場合には、入賞率カウンタの値に１０が加算される（後述の図３７のステップＳ１７９）。なお、入賞率カウンタに格納される値は、電源の供給を停止した場合にクリアされる。
【０１６６】
また、内部当選役がチェリーであるゲームにおいて表示役がチェリーではなかった場合には、入賞率カウンタの値から４が減算される（後述の図３６のステップＳ１７７）。内部当選役がスイカであるゲームにおいて表示役がスイカではなかった場合には、入賞率カウンタの値から５が減算される（後述の図３７のステップＳ１８１）。すなわち、チェリーに対応する８（第１の数値）とスイカに対応する１０（第１の数値）、チェリーに対応する４（第２の数値）とスイカに対応する５（第２の数値）は、いずれも異なる。なお、スイカとチェリーにおいて、第１の値又は第２の値のいずれか一方を同じにするようにしてもよい。
【０１６７】
ここで、目押し操作の技量に乏しい初心者は、目押し操作の技量が高い上級者に比べて、相対的に高い確率で内部当選したチェリー又はスイカを成立させることができず、入賞率カウンタの値が減算される（加算されない）ことになる。よって、初心者が遊技を行う場合は、上級者が遊技を行う場合に比べて、相対的に小さい値が入賞率カウンタに格納される。すなわち、入賞率カウンタに格納される値は、遊技者の目押し操作の技量を反映するものとなる。
【０１６８】
内部当選役がスイカの場合に目押し操作でスイカを成立させるためには、遊技者は３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々について目押し操作を行う必要がある。一方、内部当選役がチェリーの場合には、中央のリール３Ｃ及び右のリール３Ｒは、どのような表示態様となってもチェリーの成立が実現されるので、遊技者は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、左のリール３Ｌについてのみ目押し操作を行えばよい。
【０１６９】
したがって、スイカを成立させるための目押し操作の難易度は、チェリーを成立させるための目押し操作の難易度に比べて相対的に高いと考えられる。そこで、実施例では、このような難易度を考慮して、表示役がスイカである場合には、表示役がチェリーである場合に入賞率カウンタに加算される値に比べて相対的に高い値を入賞率カウンタに加算するようにしている。このようにすることで、遊技者の目押し操作の技量をより反映した値が入賞率カウンタに格納される場合がある。
【０１７０】
演出選択モード決定テーブル選択テーブルＢは、前々回にボーナスに内部当選したとき（前々回のボーナス当選時）に選択された後述の演出選択モードの種類毎に、後述の図１７の演出選択モード決定テーブルの種類を識別するための情報を備えている。このテーブルは、ボーナス（ＲＢ１又はＲＢ２）に内部当選し、かつ初当たりではない場合（後述の図３５のステップＳ１５２の判別がＹＥＳの場合）に、後述の図１７の演出選択モード決定テーブルを選択するために参照される（後述の図３５のステップＳ１５４）。
【０１７１】
ここで、実施例では、演出選択モードＸ、演出選択モードＹ、及び演出選択モードＺの３つの演出選択モードが設けられている。演出選択モードＸは、後述の演出テーブルＤ（図２１）を識別するための情報である。演出選択モードＹは、後述の演出テーブルＥ（図２１）を識別するための情報である。演出選択モードＺは後述の演出テーブルＦ（図２１）を識別するための情報である。
【０１７２】
初当たりは、一般に、ある遊技機で初めて遊技を開始した遊技者が、当該遊技機において最初にボーナスに内部当選すること（内部当選役にＲＢ１又はＲＢ２が含まれること）であるが、遊技機で初めて遊技を開始した遊技者を遊技機が判別することは実際には困難である。そこで、実施例では、後述の表示コマンドを受信してから５分を経過した後（後述の図３２のステップＳ１２２の判別がＹＥＳとなった後）に、ボーナスに最初に内部当選すること（後述の図３５のステップＳ１５２の判別でＮＯとなること）を初当たりとしている。
【０１７３】
この演出選択モード決定テーブル選択テーブルＢに基づいて、前々回のボーナス当選時に選択された演出選択モードが演出選択モードＸであった場合には、演出選択モード決定テーブルIV（後述の図１７）が選択される。また、前々回のボーナス当選時に選択された演出選択モードが演出選択モードＹであった場合には、演出選択モード決定テーブルV（図示せず）が選択される。また、前々回のボーナス当選時に選択された演出選択モードが、演出選択モードＺであった場合には、演出選択モード決定テーブルVI（図示せず）が選択される。
【０１７４】
図１７を参照して、演出選択モード決定テーブル群について説明する。
【０１７５】
演出選択モード決定テーブル群は、演出選択モード決定テーブルＩ〜VIを含む。演出選択モード決定テーブルは、前回にボーナスに内部当選したとき（前回のボーナス当選時）に選択された演出選択モードの種類毎に、各演出選択モードが選択される確率の情報を備えている、このテーブルは、後述の図３５のステップＳ１５５の処理において、演出選択モードを決定するために参照される。
【０１７６】
演出選択モード決定テーブルＩ〜IIIは、演出選択モードＸが選択される確率に比べて演出選択モードＹ及び演出選択モードＺが選択される確率が相対的に高くなるように構成されている。また、演出選択モード決定テーブルＩ〜IIIは、今回のゲームが初当たりである場合に選択される（後述の図３５のステップＳ１５３）。したがって、今回のゲームが初当たりである場合には、演出選択モード決定テーブルＩ〜IIIを参照することにより、演出選択モードＸが選択される確率に比べて演出選択モードＹ及び演出選択モードＺが選択される確率が相対的に高くなる。
【０１７７】
演出選択モードＹ又は演出選択モードＺが選択された場合には、演出選択モードＹ及び演出選択モードＺにそれぞれ対応する後述の演出テーブルＥ、演出テーブルＦ（図２１）に基づいて演出データが選択される。後述のように、演出テーブルＥ又は演出テーブルＦが選択された場合には、野球勝ち又はボーリング勝ちの演出データが必ず選択される。したがって、今回のゲームが初当たりである場合には、ボーナスに内部当選したこと又は持越役があることを確定的に報知する野球勝ち演出又はボーリング勝ち演出が行われる確率が他の演出が行われる確率に比べて相対的に高くなる。
【０１７８】
すなわち、初当たりチェックフラグがオフである場合（識別情報が第２識別情報に更新されている場合）、複数の演出の態様のうちから特定の演出の態様（例えば、ボーリング勝ち演出など）が他の演出の態様よりも最も高い確率で決定されることになる。このようにすることで、その遊技台で初めて遊技する遊技者に対して、最初の当たり（最初に内部当選したボーナス）を分かり易いものにし、遊技者に安心を与えることができる（機能を有する）。また、その遊技台に対して初めて、又はあまり知識のない遊技者が遊技した場合に配慮することができる。
【０１７９】
ここで、遊技者は、一般に、遊技を開始してからボーナスが成立するまでの期間には、早期にボーナスに内部当選することに期待するとともに、ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスに内部当選したことをできる限り早く把握して安心したいという場合が少なくない。そこで、実施例では、初当たりとなった場合には、ボーナスに内部当選したことを確定的に報知する野球勝ち演出又はボーリング勝ち演出が行われる確率が他の演出が行われる確率に比べて相対的に高くなるようにしている。このようにすることで、初当たりとなった場合にボーナスに内部当選した旨を遊技者に認識させ、遊技を開始してからボーナスが成立するまでの期間において不安感を抱きがちな遊技者に対して安心感を与えることができる場合がある。
【０１８０】
演出選択モード決定テーブルIV〜VIは、演出選択モード決定テーブル選択テーブルＢを参照することにより前々回のボーナス当選時に選択された演出選択モードの種類に基づいて選択される（後述の図３５のステップＳ１５４）。また、演出選択モード決定テーブルIV〜VIを参照することにより、前回のボーナス当選時に選択された演出選択モードの種類に基づいて演出選択モードが決定される。したがって、演出選択モード決定テーブルIV〜VIに基づいて演出選択モードを選択する場合には、前々回のボーナス当選時に決定された演出選択モード及び前回のボーナス当選時に決定された演出選択モードに基づいて、今回の演出選択モードが決定されることとなる。
【０１８１】
また、演出選択モード決定テーブルIV〜VIは、前々回のボーナス当選時に決定された演出選択モード（前々回の演出選択モード）と前回のボーナス当選時に決定された演出選択モード（前回の演出選択モード）が同一である場合に、前々回の演出選択モード及び前回の演出選択モードと同一の演出選択モードが決定される（同一の演出選択モードが３回連続して選択される）確率は、当該同一の演出選択モードが選択されない確率に比べて相対的に低くなるように構成されている。
【０１８２】
また、演出選択モード決定テーブルIV〜VIは、前回のボーナス当選時にある演出選択モードが選択された場合に、当該演出選択モードと同一の演出選択モードが選択される確率は、当該演出選択モードと異なる演出選択モードが選択される確率に比べて相対的に低くなるように構成されている。また、前々回のボーナス当選時に決定された演出選択モード（前々回の演出選択モード）と前回のボーナス当選時に決定された演出選択モード（前回の演出選択モード）が異なる場合に、前々回の演出選択モードと前回の演出選択モードのいずれとも異なる演出選択モードが決定される確率は、前々回の演出選択モードと前回の演出選択モードのいずれかと同一である演出選択モードが決定される確率に比べて相対的に高くなるように構成されている。
【０１８３】
例えば、演出選択モード決定テーブルIVによれば、前々回のボーナス当選時に演出選択モードＸが決定され、前回のボーナス当選時に演出選択モードＸが決定された場合に、演出選択モードＸが決定される確率（演出選択モードＸが３回連続して決定される確率）は16/128である。この確率は、演出選択モード決定テーブルIVに格納される他の確率に比べて相対的に低い。
【０１８４】
また、例えば、演出選択モード決定テーブルIVによれば、前回のボーナス当選時に演出選択モードＹが選択された場合に、演出選択モードＹが選択される確率（２回連続して演出選択モードＹが選択される確率）は16/128である。この確率は、前回のボーナス当選時に演出選択モードＹが選択された場合に、演出選択モードＹ以外の演出選択モードＸ又は演出選択モードＺが選択される確率に比べて相対的に低い。また、前回のボーナス当選時に演出選択モードＸ又は演出選択モードＺが選択された場合についても同様である。
【０１８５】
また、例えば、演出選択モード決定テーブルIVによれば、前々回のボーナス当選時に演出選択モードＸが選択され、前回のボーナス当選時に演出選択モードＹが選択された場合に、演出選択モードＺが選択される確率は80/128である。この確率は、演出選択モード決定テーブルIVに格納される他の確率に比べて相対的に最も高い値である。
【０１８６】
このように、ボーナスに内部当選した場合には、前回及び前々回のボーナス当選時に選択された演出選択モードとは異なる演出選択モードが相対的に高い確率で選択されるので、ボーナス内部当選時に選択される演出選択モードに対応する演出テーブルに基づいて行われる演出は毎回同じような演出ではなく、様々な演出が発生（故意に発生）することとなる。このようにすることで、前回又は前々回に行われた演出と異なる演出が行われた場合には、ボーナスに内部当選したことに対する遊技者の期待感を高めることができる遊技機を提供できる場合がある。また、遊技者は、様々な演出の期待感を持つことができる。
【０１８７】
図１８を参照して、演出選択モード対応テーブルについて説明する。
【０１８８】
演出選択モード対応テーブルは、演出選択モード毎に演出テーブルの種類を識別するための情報を備えている。このテーブルは、演出選択モード決定テーブル（図１７）によって演出選択モードが決定された場合に、決定された演出選択モードに対応する演出テーブル（後述の図２１）を選択するために参照される（後述の図３５のステップＳ１５６）。各演出選択モードに対応する演出テーブルの種類は図示の通りである。
【０１８９】
図１９を参照して、フェイクモード移行決定テーブルについて説明する。
【０１９０】
フェイクモード移行決定テーブルは、入賞率カウンタの値毎に、フェイクモードへ移行する確率及び移行しない確率の情報を備えている。このテーブルは、表示役がチェリー又はスイカである場合に、入賞率カウンタに格納された値に基づいてフェイクモードに移行するか否か（移行か非移行か）の抽選を行うために参照される（後述の図３７のステップＳ１８２）。
【０１９１】
また、このテーブルは、入賞率カウンタに格納される値が小さくなるほどフェイクモードへ移行する確率が相対的に高い確率となるように構成されている。具体的には、入賞率カウンタの値が３０以上である場合には、フェイクモードへ移行する確率は32/128である。また、入賞率カウンタの値が３０以下の場合には、フェイクモードへ移行する確率は64/128である。
【０１９２】
ここで、チェリー及びスイカは、ＲＢ１又はＲＢ２と同時に内部当選役となる可能性のある特定小役なので、表示役がチェリー又はスイカであった場合（有効ラインに沿ってチェリー又はスイカに対応する図柄組合せが並んだ場合）には、遊技者は、ボーナスに内部当選しなかった場合であっても、チェリー又はスイカと同時にボーナスに内部当選したことに対して期待する場合がある。そこで、実施例では、チェリー又はスイカとともにボーナスに内部当選しない場合においても、フェイクモード移行決定テーブルを参照し、所定の確率でフェイクモードへ移行するようにしている。
【０１９３】
フェイクモードである場合には、演出テーブルＣ（図２０）を参照して選択される演出データに基づいて、フェイク演出が行われるので、ボーナスに内部当選したことに対して遊技者が期待を寄せることになる。このように、表示役がチェリー又はスイカとなった後のゲームにおいて、このような演出を行うことにより、表示役がチェリー又はスイカとなった時点においてボーナスに内部当選したことに対して遊技者が一旦抱いた期待感をさらに高めることができる場合がある。
【０１９４】
また、このフェイクモード移行決定テーブルは、入賞率カウンタに格納されている値が小さくなるほどフェイクモードへ移行する確率が相対的に高くなるように構成されている。したがって、目押し操作の技量に乏しい初心者が遊技を行う場合には、上級者が遊技を行う場合に比べて相対的に高い確率でフェイクモードへ移行することとなる。このようにすることで、ボーナスに内部当選しないのではないかといった不安感を抱きがちな初心者であっても、ボーナスに内部当選したことに期待しつつ安心してゲームを進めることができる遊技機を提供することができる場合がある。
【０１９５】
図２０及び図２１を参照して、演出テーブル群について説明する。
【０１９６】
図２０は、一般遊技状態において内部当選役にボーナス（ＲＢ１又はＲＢ２）が含まれない場合に使用する演出テーブル群を示す。
【０１９７】
図２０に示す演出テーブル群は、演出テーブルＡ〜Ｃを含む。演出テーブルＡでは、基本的に、小役報知演出（紙飛行機（白）演出を除く）のみが選択される。演出テーブルＢでは、基本的に、野球負け演出、又はボーリング負け演出のいずれかが選択される。演出テーブルＣでは、基本的に、フェイク演出が選択される。
【０１９８】
また、演出テーブルＡは、演出モードＡである場合に使用される。演出テーブルＢは、演出モードＢである場合に使用される。演出テーブルＣは、フェイクモードである場合に使用される。
【０１９９】
図２１は、一般遊技状態において内部当選役にボーナス（ＲＢ１又はＲＢ２）が含まれる場合に使用する演出テーブル群を示す。
【０２００】
図２１に示す演出テーブル群は、演出テーブルＤ〜Ｈを含む。演出テーブルＤでは、小役報知演出のみが選択される。演出テーブルＥでは、野球勝ち演出のみが選択される。演出テーブルＦでは、ボーリング勝ち演出のみが選択される。演出テーブルＧ及びＨでは、野球負け演出及びボーリング負け演出以外のいずれかの演出が選択される。
【０２０１】
また、演出テーブルＤは、演出選択モードＸが選択された場合に使用される。演出テーブルＥは、演出選択モードＹが選択された場合に使用される。演出テーブルＦは、演出選択モードＺが選択された場合に使用される。演出テーブルＧは、ＲＢ１又はＲＢ２を持ち越しており、かつ内部当選役に小役が含まれる場合に使用される（後述の図３５のステップＳ１６０の処理）。演出テーブルＨは、ＲＢ１又はＲＢ２を持ち越しており、かつ内部当選役にハズレの場合に使用される（後述の図３５のステップＳ１６１の処理）。
【０２０２】
図２２〜図２３に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０２０３】
初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の指定格納領域（例えば、内部当選役格納領域の情報）を消去（クリア）し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０２０４】
ステップＳ３では、後で図２４を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１，１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新、後述のデモコマンド送信などの処理を行う。ステップＳ４では、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納し、ステップＳ５に移る。この処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽選処理において使用される。
【０２０５】
ステップＳ５では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ６に移る。遊技状態監視処理では、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、ＲＢ遊技状態を示す識別子（情報）をＲＡＭ３３に格納し、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブル（図１３の（２））に切替える。また、ＲＢ作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をＲＡＭ３３に格納し、一般遊技状態用内部抽選テーブル（図１３の（１））に切替える。ステップＳ６では、後で図２５を参照して説明する内部抽選処理を行い、ステップＳ７に移る。
【０２０６】
ステップＳ７では、スタートコマンド送信を行い、ステップＳ８に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ８では、前回のリールの回転開始から４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９に移る。
【０２０７】
ステップＳ９では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト）を行い、ステップＳ１０に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（４．１秒など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１０では、全リールの回転開始を要求し、図２３のステップＳ１１に移る。具体的には、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に対応する後述の３つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。
【０２０８】
ステップＳ１１では、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１に移る。このステップＳ１１の判別では、具体的には、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別し、この判別がＹＥＳのときは、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新する。また、このステップＳ１１では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転を開始してから３０秒が経過した場合には、リールの自動停止を行うために、全ての停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新する。
【０２０９】
ここで、有効停止ボタンフラグは、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に対応して３つ設けられる。操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合には、当該停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転していない場合には、当該停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。
【０２１０】
ステップＳ１２では、内部当選役に基づいて滑りコマ数を決定し、該当リールの停止予定位置を決定し、ステップＳ１３に移る。具体的には、内部当選役に基づいて、ステップＳ１２の処理においてオフに更新された有効停止ボタンフラグに対応する対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止予定位置（図柄を停止させる位置）を決定する。ステップＳ１３では、決定された停止予定位置に応じたタイミングでリール停止コマンドを送信し、ステップＳ１４に移る。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報などが含まれる。
【０２１１】
ステップＳ１４では、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する。具体的には、３つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒがある場合には、この判別はＹＥＳとなり、ステップＳ１１に移り、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合には、この判別はＮＯとなり、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、図柄組合せテーブル（図１０）に基づいて表示役と払出枚数を決定し、ステップＳ１６に移る。このステップＳ１５では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする。ステップＳ１６では、表示コマンド送信を行い、ステップＳ１７に移る。この表示コマンドは、ステップＳ１５で決定された表示役の情報を含む。
【０２１２】
ステップＳ１７では、メダル払出処理を行い、ステップＳ１８に移る。このメダル払出処理では、表示役がリプレイの場合、自動投入カウンタを更新（例えば、自動投入カウンタに３をセット）する。次回のゲームにおけるメダル受付・スタートチェック処理（後述の図２４）では、上記カウンタにセットされた値分投入枚数を更新する。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０２１３】
ステップＳ１８では、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２０に移る。ＲＢ作動中フラグは、ＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＲＢ遊技状態であるときにオンであり、ＲＢ遊技状態でないときにオフである。
【０２１４】
ステップＳ１９では、後で図２７を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、後で図２８を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図２２のステップＳ２に移る。
【０２１５】
図２４を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０２１６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に格納されるデモ用タイマに初期値として40000をセットし、ステップＳ３２に移る（ステップＳ３１）。このデモ用タイマにセットされた値は、メインＣＰＵの制御による定期的割込処理（後述の図２９）におけるタイマ更新処理（図２９のステップＳ９１）にて1.1173ms毎に１減算されるので、この値は、この値がデモ用タイマにセットされてから約４５秒後に０になる。ステップＳ３２では、投入処理か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３８に移る。
【０２１７】
具体的には、メダルセンサ１０Ｓからの入力のチェックを行い、メダルセンサ１０Ｓからの入力がある場合には、このステップＳ３２の判別はＹＥＳとなる。また、ＢＥＴスイッチ１１，１３からの入力のチェックを行い、ＢＥＴスイッチ１１，１３からの入力があった場合には、投入枚数カウンタを加算する値が算出され、このステップＳ３２の判別はＹＥＳとなる。また、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１３のいずれかからの入力がなかった場合にはこの判別はＮＯとなる。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０２１８】
ステップＳ３３では、投入枚数カウンタを更新し、ステップＳ３４に移る。具体的には、ステップＳ３２の処理でメダルセンサ１０Ｓからの入力があった場合には、投入枚数カウンタに１が加算される。また、ステップＳ３２の処理でＢＥＴスイッチ１１，１３からの入力があった場合には、このステップＳ３２の処理で算出された値を投入枚数カウンタに加算する。また、前回のゲームでリプレイが成立した場合には、自動投入カウンタに基づいて投入枚数カウンタを更新する。また、後述のステップＳ３７の処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止された場合には、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタを加算する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
【０２１９】
ステップＳ３４では、ベットコマンド送信を行い、ステップＳ３５に移る。ステップＳ３５では、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３６に移る。ステップＳ３６では、投入枚数カウンタが３か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３８に移る。ステップＳ３７では、一般遊技状態においては最大の投入枚数３が投入されており、ＲＢ遊技状態においては最大の投入枚数１が投入されているので、投入枚数カウンタの加算を禁止することでメダルの投入を禁止し、ステップＳ３８に移る。ステップＳ３８では、投入枚数カウンタが１以上か否か、すなわち、投入枚数が１以上か否かを判別する。この判別が、ＹＥＳのときは、ステップＳ４３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３９に移る。
【０２２０】
ステップＳ３９では、デモ用タイマが０か否かを判別する。すなわち、遊技者による操作（ＢＥＴ操作など）が行われない状態（非遊技状態）が所定時間（約４５秒）継続したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４０に移り、ＮＯのときはステップＳ３２に移る。ステップＳ４０では、投入枚数を表示するベットランプ（図示せず）は消灯中か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４１に移る。ステップＳ４１では、ベットランプを消灯し、ステップＳ４２に移る。
【０２２１】
実施例では、基本的に、ベットランプは常に点灯しているが、後述のステップＳ４２の処理においてデモコマンドを送信する場合には、ベットランプを消灯するようにしている。このため、デモコマンドを一度送信した後に非遊技状態が継続した場合には、ステップＳ４０の判別がＹＥＳとなり、ステップＳ４２を経由せず、デモコマンドが再度送信されることはない。このようにすることで、デモコマンドを一度送信した後に非遊技状態が継続する場合であっても、デモコマンドの送信が繰返されることがないようにしている。
【０２２２】
ステップＳ４２では、デモコマンド送信を行い、ステップＳ３２に移る。デモコマンドが送信されることにより、遊技機が客待ちの状態であること等を報知するデモンストレーション画像（デモ画像）が表示される。ＲＢ遊技状態で投入枚数が１の場合（ステップＳ３５の判別がＹＥＳ）又はＲＢ遊技状態以外の遊技状態で投入枚数が３の場合（ステップＳ３６の判別がＹＥＳ）には、デモコマンドの送信は行われず、ステップＳ４３において、スタートスイッチはオンか否かを判別する。この判別では、具体的には、スタートスイッチはオンであるか、即ちスタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２２のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３２に移る。
【０２２３】
図２５及び図２６を参照して、内部抽選処理について説明する。
【０２２４】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽選テーブル決定テーブル（図１２）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽選テーブルの種別と抽選回数を決定し（ステップＳ５１）、ステップＳ５２に移る。ステップＳ５２では、持越役格納領域にＲＢ１又はＲＢ２のフラグが格納されているか否か、すなわち、持越役格納領域のＲＢ２又はＲＢ１に対応するビット４（第５ビット）又はビット５（第６ビット）に１が格納されているか（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５４に移る。ここで、ステップＳ５２の判別がＹＥＳとなる場合は、持越区間の場合である。ステップＳ５３では、抽選回数を４に変更し、ステップＳ５４に移る。
【０２２５】
ステップＳ５４では、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、抽選回数と投入枚数カウンタに応じた下限値を比較し、ステップＳ５５に移る。具体的には、ステップＳ５１で決定された内部抽選テーブルを参照し、抽選回数と投入枚数とに基づいて、下限値（Ｌ）を取得し、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から下限値（Ｌ）を減算する（Ｒ−Ｌ）。ステップＳ５５では、乱数値は下限値以上か否かを判別する。具体的には、ステップＳ５４で求められた（Ｒ−Ｌ）が正の値であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５６に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ６２に移る。
【０２２６】
ステップＳ５６では、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、抽選回数と投入枚数カウンタに応じた上限値を比較し、ステップＳ５７に移る。具体的には、ステップＳ５１で決定された内部抽選テーブルを参照し、抽選回数と投入枚数とに基づいて、下限値（Ｕ）を取得し、ＲＡＭ３３における乱数値格納領域に格納されている乱数値（Ｒ）から上限値（Ｕ）を減算する（Ｒ−Ｕ）。ステップＳ５７では、乱数値は上限値以下か否かを判別する。具体的には、ステップＳ５６で求められた（Ｒ−Ｕ）が負の値であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６２に移る。
【０２２７】
ステップＳ５８では、内部当選役決定テーブルを参照し、抽選回数に基づいて内部当選役を特定し、ステップＳ５９に移る。ステップＳ５９では、ステップＳ５８で決定された内部当選役はＲＢ１又はＲＢ２か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６１に移る。ステップＳ６０では、内部当選役に基づいて、持越役格納領域にそのフラグを格納し、ステップＳ６１に移る。ここで、この判別で、内部当選役にＲＢ１が含まれている場合には持越役格納領域に“00100000”を格納し、内部当選役にＲＢ２が含まれている場合には、持越役格納領域に“00010000”を格納する。
【０２２８】
ステップＳ６１では、ステップＳ５８で特定された内部当選役を示す情報と持越役格納領域の論理和を内部当選役格納領域に格納し、ステップＳ６２に移る。ステップＳ６２では、抽選回数を１減算し、ステップＳ６３に移る。ステップＳ６３では、抽選回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６４に移り、ＮＯのときは、図２５のステップＳ５４に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、乱数値Ｒが上限値Ｕと下限値Ｌとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では６回、ＲＢ遊技状態時では３回、内部当選状態（持越区間）時では４回の場合である。これに対し、この判別がＮＯとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では６回未満、ＲＢ遊技状態時では３回未満、内部当選状態（持越区間）では４回未満の場合である。
【０２２９】
ステップＳ６４では、内部当選役を示す情報と持越役格納領域の論理和を内部当選役格納領域に格納し、図２２のステップＳ７に移る。ここで、内部当選役がハズレである場合には、ステップＳ６１の処理を経由することがないため、持越役がある場合であってもこのステップＳ６１の処理により内部当選役格納領域の持越役に対応するビットが１になることはない。そこで、持越役がある場合に内部当選役がハズレである場合を考慮し、ステップＳ６４の処理を設け、内部当選役を示す情報と持越役格納領域の論理和を内部当選役格納領域に格納することとしている。
【０２３０】
図２７を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２３１】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７４に移る。ステップＳ７２では、入賞可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ７３に移る。ステップＳ７３では、入賞可能回数カウンタが０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７４に移る。
【０２３２】
ステップＳ７４では、遊技可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７５では、遊技可能回数カウンタが０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７６に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ２０に移る。ステップＳ７６では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ７７に移る。具体的には、ＲＢ作動中フラグのクリア、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなどを行う。ステップＳ７７では、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に送信し、図２３のステップＳ２０に移る。
【０２３３】
図２８を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２３４】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢ１又はＲＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、図２２のステップＳ２に移る。ステップＳ８２では、ボーナス作動時テーブル（図１４）に基づいてボーナス作動時処理を行い、ステップＳ８３に移る。例えば、表示役がＲＢ１である場合には、ボーナス作動時テーブル（図１４）を参照して、表示役（ＲＢ１）に対応する作動中フラグ（ＲＢ作動中フラグ）をオンに更新し、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタをセットする。ステップＳ８３では、持越役格納領域をクリアし、図２２のステップＳ２に移る。
【０２３５】
図２９を参照して、メインＣＰＵ（ＣＰＵ３１）の制御による割込処理について説明する。この割込処理は、1.1173ms毎に行われる。
【０２３６】
初めに、ＣＰＵ３１は、タイマ更新処理を行い（ステップＳ９１）、ステップＳ９２に移る。具体的には、デモ用タイマにセットされた値を１減算する。ステップＳ９２では、入力ポートチェック処理を行い、ステップＳ９３に移る。具体的には、スタートレバー６の押下によるスタートスイッチ６Ｓからの入力等の有無を確認する。ステップＳ９３では、リール回転駆動処理を行い、ステップＳ９４に移る。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
【０２３７】
ステップＳ９４では、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行い、割込処理を終了する。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてベットランプ（図示せず）を点灯させる。また、貯留（クレジット）されているメダルの数、役成立時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部１９に表示させる。
【０２３８】
図３０〜図３８に示すフローチャートを参照して、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａの制御動作について説明する。
【０２３９】
図３０及び図３１を参照して、サブＣＰＵ（画像制御マイコン８１）によるメイン処理について説明する。
【０２４０】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたサブＣＰＵによるメイン処理を繰返して行うように構成されている。また、このサブＣＰＵによるメイン処理では、デモコマンド、ベットコマンド、スタートコマンド、リール停止コマンドなどのコマンド信号を主制御回路７１から受信する。
【０２４１】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（ステップＳ１０１）、ステップＳ１０２に移る。ステップＳ１０２では、デモコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０４に移る。ステップＳ１０３では、デモ用の演出データをセットし、ステップＳ１０４に移る。このステップＳ１０３の処理により、デモ画像が演出表示領域２３に表示される。ステップＳ１０４では、後述の図３２を参照して説明する初当たりチェック処理を行い、ステップＳ１０５に移る。
【０２４２】
ステップＳ１０５では、ベットコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０７に移る。ステップＳ１０６では、ベットコマンドの内容に基づいて演出データを決定し、セットする。このステップＳ１０６の処理により、ベットコマンドの内容に応じた画像が演出表示領域２３に表示される。ステップＳ１０７では、スタートコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０８に移行し、ＮＯのときは、図３１のステップＳ１０９に移行する。ステップＳ１０８では、後で図３３〜図３５を参照して説明するスタート処理を行い、図３１のステップＳ１０９の処理に移行する。
【０２４３】
ステップＳ１０９では、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１１に移る。ステップＳ１１０では、リール停止コマンドの内容に基づいて演出データ決定し、セットし、ステップＳ１１１に移る。このステップＳ１１０の処理により、リール停止コマンドの内容に応じた画像が演出表示領域２３に表示される。ステップＳ１１１では、表示コマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１３に移る。
【０２４４】
ステップＳ１１２では、後で図３６及び図３７を参照して説明する表示処理を行い、ステップＳ１１３に移る。ステップＳ１１３では、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１５に移る。ステップＳ１１４では、後で図３８を参照して説明するボーナス終了処理を行い、ステップＳ１１５に移る。ステップＳ１１５では、後で図３３〜図３５を参照して説明するスタート処理及び後で図３６〜図３７を参照して説明する表示処理においてセットされた演出データに基づいて演出実行処理を行い、図３０のステップＳ１０２に移行する。これにより、後で図３３〜図３５を参照して説明するスタート処理及び後で図３６を参照して説明する表示処理においてセットされた演出データに対応する画像が演出表示領域２３に表示される。
【０２４５】
図３２を参照して、初当たりチェック処理について説明する。
【０２４６】
初めに、副制御回路７２は、メダルの投入は有るか否かを判別する（ステップＳ１２１）。具体的には、図３０のステップＳ１０５においてベットコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図３０のステップＳ１０５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２２に移る。ステップＳ１２２では、表示コマンドを受信してから５分が経過したか否かを判別する。具体的には、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａに設けられた初当たりチェックタイマが生成した時間情報を参照し、表示コマンドを受信してからの時間が５分を経過している場合には、この判別はＹＥＳとなり、ステップＳ１２３に移り、５分を経過していない場合には、この判別はＮＯのとなり、図３０のステップＳ１０５に移る。ステップＳ１２３では、初当たりチェックフラグをオフに更新し、図３０のステップＳ１０５に移る。初当たりチェックフラグは、ステップＳ１２２において表示コマンドを受信してから５分が経過したと判別されたか否かを識別するための情報である。
【０２４７】
図３３〜図３５を参照して、スタート処理について説明する。
【０２４８】
初めに、副制御回路７２は、ＲＢ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。具体的には、ＲＢ遊技状態（サブ）に対応する識別子がオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３３に移る。
【０２４９】
ここで、副制御回路７２は、一般遊技状態（サブ）、内部当選状態（サブ）、及びＲＢ遊技状態（サブ）の３つの遊技状態を識別する。これらの遊技状態は、それぞれ主制御回路７１側が識別する通常区間、持越区間、及びＲＢ遊技状態に対応する。ワークＲＡＭ８４には、これら３つの遊技状態の各々に対応する識別子（情報）が格納される。副制御回路７２は、これら識別子を参照することにより、遊技状態を識別する。また、副制御回路７２は、これら識別子をオン又はオフに更新することにより、遊技状態のセット又はクリアを行う。
【０２５０】
ステップＳ１３２では、内部当選役等に基づいて、演出データを決定し、セットする。これにより、決定された演出データに対応する画像が、演出表示領域２３に表示される。ステップＳ１３３では、入賞率チェックカウンタを１加算し、ステップＳ１３４に移る。ステップＳ１３４では、入賞率チェックカウンタの値が100であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３６に移る。入賞率チェックカウンタは、一般遊技状態（サブ）又は内部当選状態（サブ）がセットされている状態（ＲＢ遊技状態（サブ）とは異なる遊技状態）が継続したゲーム回数を計数するカウンタである。ステップＳ１３５では、入賞率チェックカウンタをクリアし、入賞率カウンタの値に1/2を乗算する。
【０２５１】
ここで、目押し操作の技量が高い上級者が遊技を行う場合には、入賞率カウンタの値が増加し続けることにより、この値が常に３０以上となる場合がある。この場合には、演出選択モード決定テーブル選択テーブルＡ（図１６）に基づいて選択されるテーブルは、常に演出選択モード決定テーブルＩ（図１７）となる。また、この場合には、フェイクモード移行決定テーブル（図１９）に基づいて、フェイクモードへ移行する確率が常に32/128となる。したがって、目押し操作の技量が高い上級者が遊技を行う場合には、入賞率カウンタの値が常に３０以上になり、入賞率カウンタの値に基づいて行われる演出が変化に乏しくなる場合がある。
【０２５２】
そこで、実施例では、入賞率チェックカウンタの値が100である場合（ステップＳ１３４の判別がＹＥＳの場合）には、入賞率カウンタの値に1/2を乗算することにより、入賞率カウンタに格納される値が半減するようにしている。このようにすることで、目押し操作の技量が高い上級者が遊技を行う場合であっても入賞率カウンタに格納される値が常に３０以上にならないようにすることができる場合があり、入賞率カウンタの値に基づいて行われる演出が変化に乏しくなることを回避することができる場合がある。
【０２５３】
ステップＳ１３６では、内部当選役にＲＢ１又はＲＢ２が含まれているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図３５のステップＳ１５１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３７に移る。ステップＳ１３７では、フェイクモードカウンタの値は１以上か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図３４のステップＳ１４７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３８に移る。フェイクモードカウンタは、フェイクモードである状態が継続することが可能な残りのゲーム回数を計数するためのカウンタである。
【０２５４】
ステップＳ１３８では、演出モードＡか否かを判別する。具体的には、ワークＲＡＭ８４に格納された演出モードＡ識別子がオンであるか否かを判別する。演出モードＡ識別子は、演出モードＡであるか否かを識別するための情報である。演出モードＡである場合には、演出モード識別子はオンであり、演出モードＡではない場合には、演出モード識別子Ａはオフである。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３９に移り、ＮＯのときは図３４のステップＳ１４５に移る。ステップＳ１３９では、演出テーブルＡ（図２０）に基づいて演出データを決定し、セットし、ステップＳ１４０に移る。ステップＳ１４０では、演出モードＡ継続カウンタを１加算し、ステップＳ１４１に移る。ステップＳ１４１では、演出モードＡ継続カウンタの値、及び演出モード移行決定テーブル（図１５）に基づいて演出モードＢに移行するか否かの抽選を行い、図３４のステップＳ１４２に移る。
【０２５５】
ステップＳ１４２では、図３３のステップＳ１４１の処理によって演出モードＢへ移行が決定されたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４３の処理に移り、ＮＯのときは、図３１のステップＳ１０９に移る。ステップＳ１４３では、演出モードＢに移行し、ステップＳ１４４に移る。具体的には、演出モードＢ識別子をオンに更新し、演出モードＡ識別子をオフに更新する。演出モードＢ識別子は、演出モードＢであるか否かを識別するための情報である。演出モードＢである場合には、演出モード識別子はオンであり、演出モードＢではない場合には、演出モード識別子Ｂはオフである。ステップＳ１４４では、演出モードＡ継続カウンタをクリアし、図３１のステップＳ１０９に移る。
【０２５６】
ここで、演出モード移行決定テーブルに基づく抽選（図３３のステップＳ１４１）により、演出モードＡ継続カウンタの値（識別情報）に基づいて演出モードＢに移行するか否かが決定される。演出モードと演出テーブルとは、一対一で対応し、演出モードが移行すると、次のゲームでは、移行先の演出モードに対応する演出テーブルに基づいて演出データが決定される。したがって、演出モードＡ継続カウンタの値に基づいて複数の演出テーブルのうちから演出テーブルが決定されることになる。
【０２５７】
ステップＳ１４５では、演出テーブルＢ（図２０）に基づいて演出データを決定し、セットし、ステップＳ１４６に移る。ステップＳ１４６では、演出モードＡに移行し、図３１のステップＳ１０９に移る。具体的には、演出モードＡ識別子をオンに更新し、演出モードＢ識別子をオフに更新する。ステップＳ１４７では、演出テーブルＣ（図２０）に基づいて演出データを決定し、セットし、ステップＳ１４８に移る。ステップＳ１４８では、フェイクモードカウンタを１減算し、ステップＳ１４９に移る。ステップＳ１４９では、フェイクモードカウンタの値は０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５０に移り、ＮＯのときは、図３１のステップＳ１０９に移る。ステップＳ１５０では、演出モードＡに移行し、図３１のステップＳ１０９に移る。具体的には、演出モードＡ識別子をオンに更新する。
【０２５８】
ステップＳ１５１では、一般遊技状態（サブ）か否かを判別（識別）する。具体的には、ワークＲＡＭ８４に格納される一般遊技状態（サブ）に対応する識別子がオンであるか否かを判別する。ボーナス（ＲＢ１又はＲＢ２）が持越されていない場合には、この判別はＹＥＳとなり、ステップＳ１５２に移る。ボーナス（ＲＢ１又はＲＢ２）が持越されている場合には、この判別はＮＯとなり、ステップＳ１５９に移る。
【０２５９】
ステップＳ１５２では、初当たりチェックフラグがオンであるか否かを判別する。初当たりではない場合には、この判別はＮＯとなり、ステップＳ１５３に移る。初当たりの場合には、この判別がＹＥＳとなり、ステップＳ１５４に移る。ステップＳ１５３では、演出選択モード決定テーブル選択テーブルＡ（図１６）、及び入賞率カウンタの値に基づいて演出選択モード決定テーブル（図１７）を決定し、ステップＳ１５５に移る。ここで、決定された演出選択モード決定テーブルに基づいて後述のステップＳ１５５〜ステップＳ１５７が行われるので、入賞率カウンタの値（数値情報）に基づいて演出データ（演出の態様）が決定されることになる。
【０２６０】
ステップＳ１５４では、ワークＲＡＭ８４に格納される前々回の演出選択モードの種類の情報を参照し、演出選択モード決定テーブル選択テーブルＢに基づいて、演出選択モード決定テーブル（図１７）を決定し、ステップＳ１５５に移る。例えば、前々回の演出選択モードの種類の情報が演出選択モードＸを示すものである場合には、演出選択モード決定テーブルIVを決定する。前々回の演出選択モードの種類の情報が演出選択モードＹを示すものである場合には、演出選択モード決定テーブルVを決定する。前々回の演出選択モードの種類の情報が演出選択モードＺを示すものである場合には、演出選択モード決定テーブルVIを決定する。
【０２６１】
ステップＳ１５５では、ワークＲＡＭ８４に格納される前回の演出選択モードの種類の情報を参照し、ステップＳ１５３又はステップＳ１５４で決定された演出選択モード決定テーブル（図１７）に基づいて、演出選択モードを決定（選択）し、ステップＳ１５６に移る。また、このステップＳ１５５では、ワークＲＡＭ８４に格納される前回の演出選択モードの種類の情報及び前々回の演出選択モードの種類の情報が更新される。具体的には、前々回の演出選択モードの種類の情報を前回の演出選択モードの種類の情報に更新し、前回の演出選択モードの種類の情報を決定された演出選択モードの種類の情報に更新する。例えば、演出選択モードＸが決定された場合には、前回の演出選択モードの種類の情報を、演出選択モードＸを示すものに更新する。演出選択モードＹが決定された場合には、前回の演出選択モードの種類の情報を、演出選択モードＹを示すものに更新する。演出選択モードＺが決定された場合には、前回の演出選択モードの種類の情報を、演出選択モードＺを示すものに更新する。
【０２６２】
ステップＳ１５６では、演出選択モード対応テーブル（図１８）に基づいて、ステップＳ１５５で決定（選択）された演出選択モードに対応する演出テーブル（図２１）を決定（選択）する。ステップＳ１５７では、ステップＳ１５６で決定（選択）された演出テーブル（図２１）に基づいて演出データを決定（選択）し、セットし、ステップＳ１５８に移行する。ステップＳ１５８では、内部当選状態（サブ）にセットし、図３１のステップＳ１０９に移行する。具体的には、ワークＲＡＭ８４に格納された内部当選状態（サブ）に対応する識別子をオンに更新し、一般遊技状態（サブ）に対応する識別子をオフに更新する。
【０２６３】
ステップＳ１５９では、内部当選役にチェリー、ベル、スイカ、又はリプレイが含まれるか否かを判別する。内部当選役にチェリー、ベル、スイカ、又はリプレイが含まれる場合には、この判別はＹＥＳとなり、ステップＳ１６０に移る。内部当選役にチェリー、ベル、スイカ、又はリプレイが含まれない場合（ハズレ）には、この判別はＮＯとなり、ステップＳ１６１に移る。ステップＳ１６０では、演出テーブルＧ（図２１）に基づいて演出データを決定し、セットし、図３１のステップＳ１０９に移行する。ステップＳ１６１では、演出テーブルＨ（図２１）に基づいて、演出データを決定し、セットし、図３１のステップＳ１０９に移行する。
【０２６４】
図３６及び図３７を参照して、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したことを契機に行われる表示処理について説明する。この表示処理では、具体的には、図３１のステップＳ１１１で受信した表示コマンドに含まれる表示役の情報に基づいて表示役の種類を判別する。また、この表示処理では、図３０のステップＳ１０７で受信したスタートコマンドに含まれる内部当選役の情報に基づいて、内部当選役の種類を判別する。
【０２６５】
初めに、副制御回路７２は、表示役に基づいて演出データを決定し、セットし、ステップＳ１７２に移行する（ステップＳ１７１）。ステップＳ１７２では、内部当選役にチェリー又はスイカが含まれているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７３に移り、ＮＯのときは、図３７のステップＳ１８５に移る。ステップＳ１７３では、内部当選役にチェリーが含まれているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７４に移り、ＮＯのときは、図３７のステップＳ１７８に移る。ステップＳ１７４では、表示役はチェリーか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７６に移る。
【０２６６】
ステップＳ１７５では、入賞率カウンタの値に８を加算し、図３７のステップＳ１８２に移る。ステップＳ１７６では、表示役はハズレか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７７に移り、ＮＯのときは、図３７のステップＳ１８２に移る。ステップＳ１７７では、入賞率カウンタの値から４を減算し、図３７のステップＳ１８２に移る。ステップＳ１７８では、表示役はスイカか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８０に移る。ステップＳ１７９では、入賞率カウンタの値に１０を加算し、ステップＳ１８２に移る。ステップＳ１８０では、表示役はハズレか否かを判別し、ステップＳ１８１に移る。ステップＳ１８１では、入賞率カウンタの値から５を減算し、ステップＳ１８２に移る。
【０２６７】
ステップＳ１８２では、フェイクモード移行決定テーブル（図１９）、及び入賞率カウンタの値に基づいて抽選を行い、ステップＳ１８３に移行する。ステップＳ１８３では、フェイクモードに移行するか否かを判別する。具体的には、ステップＳ１８２の抽選によりフェイクモードへの移行が決定されたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８５に移る。
【０２６８】
ここで、入賞率カウンタの値に基づくステップＳ１８２の抽選により、基本的に、演出モードＡからフェイクモードに移行するか否かが決定される。フェイクモードに移行する場合には、演出テーブルＣに基づいて演出データが決定される（図３４のステップＳ１４７）。フェイクモードに移行しない場合には、演出テーブルＡに基づいて演出データが決定される（図３３のステップＳ１３９）。
【０２６９】
すなわち、入賞率カウンタの値（数値情報）に基づいて演出データ（演出の態様）が決定されることになる。このようにすることで、特定小役成立時にフェイク演出を発生させる機能を持ち、その特定小役の入賞率（例えば、入賞率カウンタの値）に応じてフェイク演出の発生率を変化させることができる。
【０２７０】
ステップＳ１８４では、フェイクモードカウンタに４を格納し、ステップＳ１８５に移る。このステップＳ１８４を経由した場合には、フェイクモードに移行する、すなわち、次のゲームにおいて図３３のステップＳ１３７の判別がＹＥＳとなり、さらに、図３４のステップＳ１４７の処理においてフェイクモードに対応する演出テーブルＣ（図２０）に基づいて、演出データが選択される。フェイクモードカウンタは、ステップＳ１８２の抽選の結果に基づいて更新されるので、フェイクモードカウンタに基づいて演出テーブルを選択し、選択した演出テーブルに基づいて演出データを決定することは、入賞率カウンタの値に基づいて演出データを決定することになる。
【０２７１】
また、フェイクモードカウンタに４が格納されることを条件に、フェイクモードに移行して演出テーブルＣ（図２０）に基づいて、演出データが選択される。また、演出モードと演出テーブルとは、一対一で対応している。したがって、チェリーのみが内部当選したこと（表示役になること）に基づいて、複数の演出モード（演出テーブル）のうちからフェイクモード（演出テーブルＣ）を決定することになる。また、演出データは、その演出テーブルＣに基づいて決定される。
【０２７２】
ここで、従来は、ボーナスの期待感のある特定役（特定小役）当選時にそのゲームでは期待感を表す演出を行っていたが、次ゲームまで期待感を継続させることはなかった。そのため、ボーナスに当選していなかった場合は、次ゲームも通常時と同じ確率で演出の抽選しているため、スタート操作で演出が発生しなかった時点でボーナスの期待感を損ねていた。また、同時当選機能は、特定役の停止制御を選択するので、いわゆる「出目」等でボーナスに気づくことが多くないため、遊技者はより次のゲームの演出に期待することになる。したがって、同時当選機能を搭載した遊技機において、ボーナスと特定役が同時に当選する可能性のある特定役当選時にボーナスが当選しなかった場合においても、遊技者の期待感を損なわないよう次ゲームにボーナスを期待させる演出を行うことができる。
【０２７３】
ステップＳ１８５では、表示役はＲＢ１又はＲＢ２か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８６に移り、ＮＯのときは、図３１のステップＳ１１３に移る。ステップＳ１８６では、ＲＢ遊技状態（サブ）にセットし、図３１のステップＳ１１３に移る。具体的には、ワークＲＡＭ８４に格納されるＲＢ遊技状態（サブ）に対応する識別子をオンに更新し、内部当選状態（サブ）に対応する識別子をオフに更新する。
【０２７４】
図３８を参照して、ボーナス終了処理について説明する。
【０２７５】
初めに、副制御回路７２は、ボーナス終了時用の演出データをセットし、ステップＳ１９２に移る（ステップＳ１９１）。ステップＳ１９２では、初当たりチェックフラグをオンに更新しステップＳ１９３に移る。ステップＳ１９３では、一般遊技状態（サブ）にセットし、図３１のステップＳ１１５に移る。このステップＳ１９３では、具体的には、ワークＲＡＭ８４に格納された一般遊技状態（サブ）に対応する識別子をオンに更新し、ＲＢ遊技状態（サブ）に対応する識別子をオフに更新する。
【０２７６】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２７７】
実施例では、演出モードＡから演出モードＢへの移行が決定した場合には、次の単位遊技おいて、演出モードＡに移行するようにしているので、演出モードＢである状態は１回の単位遊技に限られるが、これに限られるものではない。例えば、演出モードＡから演出モードＢへの移行が決定した場合には、演出モードＢである状態が複数の単位遊技にわたって継続するようにしてもよい。
【０２７８】
この場合、演出モードＢである状態が許容される残りの単位遊技回数の値の情報を格納するカウンタを設け、演出モードＡから演出モードＢへの移行が決定したことを条件に、当該カウンタに所定の値をセットし、演出モードＢである状態において単位遊技毎に、当該カウンタに格納される値を更新し、当該カウンタに格納される値に基づいて、演出モードＢから演出モードＡへ移行するようにしてもよい。
【０２７９】
具体的には、演出モードＡから演出モードＢへの移行が決定した場合には、上記カウンタの値を４にセットし、演出モードＢである状態において単位遊技毎に当該カウンタの値を１減算し、当該カウンタの値が０になった場合には、演出モードＢから演出モードＡに移行するようにすることで、演出モードＢである状態が継続する単位遊技の回数を４にすることができる。
【０２８０】
実施例では、表示コマンドを受信してから所定の時間を経過した後に、ボーナスに最初に内部当選することを初当たりとしているがこれに限られるものではなく、所定の時間は任意に設定することができる。また、所定の時間は、遊技者が任意に切り換え可能に構成することもできる。
【０２８１】
実施例では、表示コマンドを受信することに基づいて計時を開始し、計時を開始してからの時間情報を生成する初当たりチェックタイマを備え、当該時間情報に基づいて表示コマンドを受信してからの時間が５分を経過したか否かを判別するようにしているがこれに限られるものではない。例えば、表示コマンド以外の他のコマンド（例えば、スタートコマンド、リール停止コマンドなど）を受信することに基づいて初当たりチェックタイマが計時を開始するようにしてもよい。
【０２８２】
実施例では、入賞率カウンタ（数値情報）の更新は、加算、減算により行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、掛け算、割り算などにより入賞率カウンタを更新することもできる。
【０２８３】
実施例では、表示コマンドが送信されることを条件に、計時手段（初当たりチェックタイマ）により計時を開始するようにしているが、これに限られるものではない。スタート操作、停止操作、単位遊技の開始などを条件に、計時を開始するようにしてもよい。
【０２８４】
実施例では、特定小役に内部当選することを条件に、フェイクモードに移行するか否かの抽選を行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、特定小役が表示役になることを条件に、フェイクモードに移行するか否かの抽選を行うようにしてもよい。このようにすることで、図柄の停止態様との関係がより密接な演出を実現し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８５】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２８６】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置１３１の液晶表示部２を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】副制御回路の構成を示すブロック図。
【図７】演出表示領域に表示される画像の表示例を示す図。
【図８】演出表示領域に表示される画像の表示例を示す図。
【図９】演出表示領域に表示される画像の表示例を示す図。
【図１０】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１１】内部当選役及び持越役の格納領域を示す図。
【図１２】内部抽選テーブル決定テーブルを示す図。
【図１３】内部抽選テーブルを示す図。
【図１４】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１５】演出モード移行決定テーブルを示す図。
【図１６】演出選択モード決定テーブル選択テーブルを示す図。
【図１７】演出選択モード決定テーブルを示す図。
【図１８】演出選択モード対応テーブルを示す図。
【図１９】フェイクモード移行決定テーブルを示す図。
【図２０】演出テーブルを示す図。
【図２１】演出テーブルを示す図。
【図２２】主制御回路のメインフローチャート。
【図２３】図２２に続くフローチャート。
【図２４】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図２５】内部抽選処理を示すフローチャート。
【図２６】内部抽選処理を示すフローチャート。
【図２７】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２８】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図２９】メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャート。
【図３０】サブＣＰＵによるメイン処理を示すフローチャート。
【図３１】サブＣＰＵによるメイン処理を示すフローチャート。
【図３２】初当たりチェック処理を示すフローチャート。
【図３３】スタート処理を示すフローチャート。
【図３４】スタート処理を示すフローチャート。
【図３５】スタート処理を示すフローチャート。
【図３６】表示処理を示すフローチャート。
【図３７】表示処理を示すフローチャート。
【図３８】ボーナス終了処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０２８７】
１    遊技機
２    液晶表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
0004737524.tif 000002
【図２】
0004737524.tif 000003
【図３】
0004737524.tif 000004
【図４】
0004737524.tif 000005
【図５】
0004737524.tif 000006
【図６】
0004737524.tif 000007
【図７】
0004737524.tif 000008
【図８】
0004737524.tif 000009
【図９】
0004737524.tif 000010
【図１０】
0004737524.tif 000011
【図１１】
0004737524.tif 000012
【図１２】
0004737524.tif 000013
【図１３】
0004737524.tif 000014
【図１４】
0004737524.tif 000015
【図１５】
0004737524.tif 000016
【図１６】
0004737524.tif 000017
【図１７】
0004737524.tif 000018
【図１８】
0004737524.tif 000019
【図１９】
0004737524.tif 000020
【図２０】
0004737524.tif 000021
【図２１】
0004737524.tif 000022
【図２２】
0004737524.tif 000023
【図２３】
0004737524.tif 000024
【図２４】
0004737524.tif 000025
【図２５】
0004737524.tif 000026
【図２６】
0004737524.tif 000027
【図２７】
0004737524.tif 000028
【図２８】
0004737524.tif 000029
【図２９】
0004737524.tif 000030
【図３０】
0004737524.tif 000031
【図３１】
0004737524.tif 000032
【図３２】
0004737524.tif 000033
【図３３】
0004737524.tif 000034
【図３４】
0004737524.tif 000035
【図３５】
0004737524.tif 000036
【図３６】
0004737524.tif 000037
【図３７】
0004737524.tif 000038
【図３８】
0004737524.tif 000039