(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
少なくとも前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、
演出ユニットと、
を備えた遊技台において、
前記抽選手段と前記リール停止制御手段と前記入賞判定手段とを備え、前記遊技台の遊技進行に関する処理を実行する第１の制御部と、
前記第１の制御部からのコマンドに応じて前記演出ユニットを制御する第２の制御部と、を備え、
前記演出ユニットが、
画像表示装置と、
前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、
前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第１の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第２の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させる画像表示装置駆動手段と、を備え、
前記複数種類の入賞役が、その入賞により第１の遊技状態が開始される第１の入賞役を含み、
前記第１の入賞役に入賞したことを契機として前記演出ユニットにより実行される処理の処理時間が予め設定されており、
前記演出ユニットは、
前記画像表示装置が前記第２の位置に位置している場合に、前記第１の入賞役に入賞した場合には、前記処理時間の間に、前記第１の入賞役に入賞したことを遊技者に報知する第１報知演出画像を前記画像表示装置により表示し、
前記画像表示装置が前記第１の位置に位置している場合に、前記第１の入賞役に入賞した場合には、前記処理時間の間に、前記第１の入賞役に入賞したことを遊技者に報知する第２報知演出画像を前記画像表示装置により表示し、更に、前記画像表示装置を前記画像表示装置駆動手段により前記第１の位置から前記第２の位置へ移動し、
前記第１の制御部は、前記第１の入賞役に入賞したことを契機として、前記処理時間の間、前記遊技台の遊技進行に関する処理を待つための待ち時間を設定する待ち時間設定手段を備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記演出ユニットが、
前記画像表示装置及び前記ハーフミラーによる表示画像を遊技者から遮蔽可能な遮蔽手段を備え、
前記遮蔽手段は、前記第１の位置と前記第２の位置との間で前記画像表示装置を移動させる間、前記画像表示装置及び前記ハーフミラーによる表示画像を遊技者から遮蔽することを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記第１の遊技状態は、所定の利益を得ることが可能なボーナス遊技状態であることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はスロットマシンに代表される遊技台に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンに代表される遊技台は多種多様な演出態様で演出を行い、遊技者を楽しませている。このような演出には、例えば遊技者が有利な権利を獲得するものを報知或いは示唆するものも含まれ、遊技者の期待感を向上し、或いは、持続させる効果がある。このような演出を実行する演出装置としては、大型で綺麗な画像を表示する液晶表示装置等の画像表示ユニットを搭載したタイプも多数登場している（例えば、特許文献１）。
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−３５３２５７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来の遊技台に搭載される各種の画像表示ユニットもそれほど異なるものではなく、遊技者を驚嘆させるまでに至るものはない。  
このような問題点に鑑み、本発明の目的は、遊技者等を驚嘆させる画像表示を実現することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明によれば、複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、少なくとも前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、演出ユニットと、を備えた遊技台において、前記抽選手段と前記リール停止制御手段と前記入賞判定手段とを備え、前記遊技台の遊技進行に関する処理を実行する第１の制御部と、前記第１の制御部からのコマンドに応じて前記演出ユニットを制御する第２の制御部と、を備え、前記演出ユニットが、画像表示装置と、前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第１の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第２の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させる画像表示装置駆動手段と、を備え、前記複数種類の入賞役が、その入賞により第１の遊技状態が開始される第１の入賞役を含み、前記第１の入賞役に入賞したことを契機として前記演出ユニットにより実行される処理の処理時間が予め設定されており、前記演出ユニットは、前記画像表示装置が前記第２の位置に位置している場合に、前記第１の入賞役に入賞した場合には、前記処理時間の間に、前記第１の入賞役に入賞したことを遊技者に報知する第１報知演出画像を前記画像表示装置により表示し、前記画像表示装置が前記第１の位置に位置している場合に、前記第１の入賞役に入賞した場合には、前記処理時間の間に、前記第１の入賞役に入賞したことを遊技者に報知する第２報知演出画像を前記画像表示装置により表示し、更に、前記画像表示装置を前記画像表示装置駆動手段により前記第１の位置から前記第２の位置へ移動し、前記第１の制御部は、前記第１の入賞役に入賞したことを契機として、前記処理時間の間、前記遊技台の遊技進行に関する処理を待つための待ち時間を設定する待ち時間設定手段を備えたことを特徴とする遊技台が提供される。
【０００６】
本発明によれば、前記画像表示装置が前記第１の位置にある時には当該画像表示装置が直接的な表示主体となり、遊技者に当該画像表示装置による２次元画像を提供することができる。一方、前記画像表示装置が前記第２の位置にある時には当該画像表示装置は間接的な表示主体となり、前記ハーフミラーが直接的な表示主体となる。そして、前記ハーフミラーにより遊技者に前記画像表示装置による画像が虚像となって提供される。この画像は立体感のある、３次元的な画像となる。
【０００７】
従って、本発明によれば、２次元画像と３次元画像との選択的な提供が可能となり、遊技者を驚嘆させる画像表示を実現することができる。しかも、前記画像表示装置を前記第１及び第２の位置で移動させることにより、一つの前記画像表示装置で２次元画像と３次元画像との双方が表示可能となり、複数個の前記画像表示装置を用いる必要がなく、コストの低減が図れる。
【０００８】
更に、本発明では、前記第１の遊技状態において、前記画像表示装置が前記第２の位置に位置した状態で演出を行うにあたり、前記第１の入賞役に入賞した時に前記画像表示装置が前記第１の位置にある場合と前記第２の位置にある場合とで前記処理時間を共通とすることができ、当該処理時間の統一化を図ることができる。
【発明の効果】
【０００９】
以上述べた通り、本発明によれば、遊技者等を驚嘆させる画像表示を実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観図である。
【００１１】
＜全体構成＞
図１に示すスロットマシン１００は本体１０１と本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２とを備える。本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２は図示しないステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００１２】
本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は絵柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１３】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、絵柄表示窓１１３に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示せず）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００１５】
告知ランプ１２１は、例えば、後述する内部抽選において、特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。スタートランプ１２２は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２３は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要）を遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ１２５は演出用のランプである。
【００１６】
メダル投入ボタン１３２、１３３は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３２が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３３が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１６０は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３２又は１３３により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１６０から実際のメダルを投入することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２６は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。表示器１２７は、各種の内部情報を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２８は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００１７】
スタートレバー１３０は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１６０に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン１３２、１３３を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。ストップボタンユニット１３１には、ストップボタン１３１ａ乃至１３１ｃが設けられている。ストップボタン１３１ａ乃至１３１ｃは、スタートレバー１３０の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチである。なお、各ストップボタン１３１ａ乃至１３１ｃの内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３１ａ乃至１３１ｃの操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００１８】
メダル返却ボタン１３４は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１６１よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。ドアキー１３６は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。操作ボタン１３７は遊技者が各種の選択操作を行う際に用いるボタンである。メダル払出口１６１は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１６１から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプと呼ぶこともある。
【００１９】
灰皿部１７０は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、メダル受皿１５６の内側にネジ止めされている。音孔１７１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ１５１、サイドランプ１５２、中央ランプ１５３、腰部ランプ１５４、下部ランプ１５５、受皿ランプ１５６は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。タイトルパネル１４０はそのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルであり、リールパネル１４１は絵柄表示窓１１３を有するパネルである。スロットマシン１００の上部には演出ユニットＡが設けられている。演出ユニットＡの正面には演出ユニットＡを保護するパネル１８０が設けられている。以下、演出ユニットＡの構成について説明する。
【００２０】
＜演出ユニット＞
次に、演出ユニットＡの構成について説明する。図２は演出ユニットＡの外観図、図３は演出ユニットＡの分解斜視図である。演出ユニットＡは画像表示ユニット１と、画像表示ユニット１の正面に着脱自在に装着されるシャッタユニット５０とを備え、一種の情報表示ユニットを構成している。演出ユニットＡは前面扉１０２に固定されるパネル１８０に係合することで前面扉１０２の裏側に着脱自在に装着される。図２に示すようにパネル１８０は枠体１８０ａに透明板１８０ｂを固定してなり、枠体１８０ａの上部にはシャッタユニット５０に形成されたフック状の係合部５２が係合する係合片が左右方向に略一様に形成されている。係合部５２をこの係合片に係合することで演出ユニットＡはパネル１８０にぶら下がり状態で取付けられ前面扉１０２の裏側に装着されることになる。
【００２１】
その後、シャッタユニット５０の四隅に設けた穴にネジを通して枠体１８０ａの四隅に設けられたネジ穴付きのボス部に螺合することで演出ユニットＡがパネル１８０に固定され、よって前面扉１０２の裏側に固定されることになる。また、図３に示すように画像表示ユニット１はフック状の係合部１ｂ”及び１ｃ”を有しており、これがシャッタユニット５０の裏側に係合することでシャッタユニット５０が画像表示ユニット１に対して装着される（詳細は後述する）。その後、画像表示ユニット１の四隅に設けた穴（各曲折部１ｂ’及び１ｃ’にそれぞれ２つ）にネジを通してシャッタユニット５０のフレーム５３に設けられた４箇所のネジ穴にそれぞれ螺合することでシャッタユニット５０と画像表示ユニット１とが固定されることになる。
【００２２】
＜画像表示ユニット＞
次に、画像表示ユニット１の構成について説明する。画像表示ユニット１は画像表示装置である液晶表示装置（以下、ＬＣＤという）１０と、ハーフミラー２０と、を備える。後述するようにＬＣＤ１０とハーフミラー２０とは連動して移動可能になっており、図３では画像表示ユニット１の正面にＬＣＤ１０の表示画面１１が露出する場合の状態を示しており、図２では画像表示ユニット１の正面にハーフミラー２０の一部が露出する場合の状態を示している。
【００２３】
ＬＣＤ１０は表示画面１１に電子画像を表示可能な画像表示装置である。本実施形態ではＬＣＤを採用するが他の種類の画像表示装置でもよい。ＬＣＤ１０の制御回路等は天板１ａの上方に配置され、カバー部材１ａ’で覆われて保護される。ハーフミラー２０は例えば光の透過率が５０％程度のミラーである。
【００２４】
画像表示ユニット１は、天板１ａと、一対の側板１ｂ及び１ｃと、背部カバー１ｄと、底板１ｅと、からなる正面が開放した中空の略直方体形状の収容部を有しており、その内部にＬＣＤ１０やハーフミラー２０等が収納されている。シャッタユニット５０は収容部の正面から見えるＬＣＤ１０及びハーフミラー２０による表示画像を視認者から遮蔽可能な遮蔽手段として機能する。詳細は後述する。図３に示すように各側板１ｂ、１ｃはその正面側の端部が９０度曲折されて曲折部１ｂ’及び１ｃ’を構成しており、その一部分を曲折させずに突出状態とすることでフック状の係合部１ｂ”及び１ｃ”が形成されている。
【００２５】
＜駆動機構＞
次にＬＣＤ１０とハーフミラー２０とを連動して移動させる駆動機構について説明する。図４（ａ）は画像表示ユニット１の右側面図である。側板１ｂには駆動源ユニット３１が取付けられている。駆動源ユニット３１は駆動源ユニット３１を側板１ｂに固定するための固定用プレート３１ａを有しており、この固定用プレート３１ａには、ＬＣＤ１０とハーフミラー２０とを連動して移動させる駆動機構の駆動源となるモータ３２が支持されている。モータ３２は例えばＤＣモータであり、本実施形態ではこのモータ３２を単一の駆動源として駆動機構を駆動する。ＬＣＤ１０とハーフミラー２０という２つの構成を移動させるにも関わらず、駆動源を単一とすることにより、低コスト化が図れると共にＬＣＤ１０とハーフミラー２０との制御が容易化する。
【００２６】
モータ３２の出力軸には固定用プレート３１ａに支持されたウォームギヤ３３が接続されておりモータ３２の回転に伴って回転する。側板１ｂには軸３４ａ回りに回転可能にウォームホイール３４が取付けられており、ウォームホイール３４はウォームギヤ３３と噛み合うことでウォームギヤ３３の回転に伴って軸３４ａ回りに回転する。ウォームホイール３４の内側側面には小径の平歯車３４ｂが一体に設けられており、平歯車３４ｂは軸３４ａ回りにウォームホイール３４と共に回転する。
【００２７】
側板１ｂの略中央部分には平歯車である回転板３０が配設されており、この回転板３０は側板１ｂに支持された軸３０ａ回りに回転可能に取付けられている。回転板３０は平歯車３４ｂと噛み合うことで平歯車３４ｂの回転に伴って回転する。つまり、回転板３０は平歯車３４ｂ、ウォームホイール３４及びウォームギヤ３３を介してモータ３２の駆動力によって回転することになる。この回転板３０はＬＣＤ１０及びハーフミラー２０を移動させる駆動機構の主たる構成であり、モータ３２の回転力を回転板３０に伝達するために上述のウォームギア機構を用いたことにより、コンパクトな構成でギヤ比を大きくとれると共に低出力のモータであってもより大きなトルクを得られる。また、モータ３２がウォームホイール３２の接線方向に配置され、モータ３２とウォームギア機構との幅が小さくできるので、平歯車によるギア機構を採用した場合と比べて、本実施形態のように側板１ｂに沿って余り出っ張らずに配設することができる。
【００２８】
回転板３０の外側側面にはカム溝３０ｂが刻設されている。このカム溝３０ｂは回転板３０の回転位置を検出するためのカム溝である。詳細には駆動源ユニット３１の固定用プレート３１ａには一対のセンサ４１ａ、４１ｂが配設されている。本実施形態の場合、このセンサ４１ａ、４１ｂは光センサであり、センサアーム４０の一端部に設けられた被検知片４０ｂの存在の有無を検出する。センサアーム４０は軸３４ａに回動自在に支持された板状の部材であり、その他方の端部にはピン状の摺動部４０ａが設けられている。回転板３０が回転すると摺動部４０ａがカム溝３０ｂを摺動し、カム溝３０ｂに案内されてセンサアーム４０が軸３４ａ回りに回動する。センサ４１ａ、４１ｂはそれぞれＬＣＤ１０の２つの位置（後述する第１及び第２の位置）に対応するように配設されており、センサアーム４０の回動により被検知片４０ｂの位置が移動してセンサ４１ａに検知されるとＬＣＤ１０が第２の位置に存在していることが、センサ４１ｂに検知されるとＬＣＤ１０が第１の位置に存在していることが、検知されることになる。つまり、センサ４１ａ、４１ｂはＬＣＤ１０の位置を検知するセンサとして機能する。
【００２９】
次に、側板１ｂ上には回転板３０と噛み合う平歯車３５が設けられている。この平歯車３５は側板１ｂ−１ｃ間を貫通する軸３５ａに固定されている。軸３５ａは側板１ｂ及び１ｃに回転自在に支持され略水平に配設されている。この平歯車３５と軸３５ａとはモータ３２の駆動力を側板１ｃ側の駆動機構に伝達するためのものである。図４（ｂ）は画像表示ユニット１の左側面図である。側板１ｃ側には駆動源ユニット３１を除いて側板１ｂ側と同じ機構が設けられており、軸３５ａの回転力は側板１ｃ側の平歯車３５を介して側板１ｃ側の回転板３０に伝達されることになる。図４（ｂ）では図４（ａ）の構成に対応する構成に同じ符号を付している。本実施形態ではこのように駆動源ユニット３１を除いて両側板側で同じ構成を採用することで設計負担軽減及び部品の種類の減少を図っている。なお、両側板側では同じ構成であるので、以下、側板１ｂ側の構成で駆動機構を説明する。
【００３０】
図４（ａ）に戻り、側板１ｂにはアーム部材２２が回動自在に取付けられている。このアーム部材２２はハーフミラー２０を移動させる機構の一部を構成するものである。また、側板１ｂにはアーム部材１４が回動自在に取付けられている。このアーム部材１４はＬＣＤ１０を移動させる機構の一部を構成するものである。これらの詳細は後述する。アーム部材１４はスプリング１５の一端が係止される係止部１４ｂを有し、スプリング１５の他端は天板１ａに形成された係止部１ａ”に係止される。このスプリング１５はアーム部材１４が一方の方向に回動する場合には当該回動を補助し、他方の方向に回動する場合には当該回動に抵抗する弾性部材として機能する。後述するように本実施形態ではＬＣＤ１０が第１の位置と第２の位置との間で移動（回動）するが、その際、ＬＣＤ１０の自重によりモータ３２の負荷が高くなる、第１の位置から第２の位置への移動の場合にはスプリング１５はアーム部材１４の回動を補助し、ＬＣＤ１０の第２の位置から第１の位置への移動の場合にはスプリング１５はアーム部材１４の回動に抵抗することになる。これによりモータ３２の負荷を調整することが可能となる。
【００３１】
次に、図４（ａ）に加えて図５（ａ）を参照して駆動機構について説明する。図５（ａ）は側板１ｂから駆動ユニット３１を取り去った態様を示す図である。また、同図では回転板３０を破線で示すと共にその内側側面に刻設されたカム溝３０ｃ及び３０ｄを示す。つまり、回転板３０の外側側面にはカム溝３０ｂが、内側側面にはカム溝３０ｃ及び３０ｄがそれぞれ刻設されていることになる。カム溝３０ｃはＬＣＤ１０の移動を案内するためのカム溝であり、カム溝３０ｄはハーフミラー２０の移動を案内するためのカム溝である。
【００３２】
アーム部材１４は側板１ｂに支持された軸１４ａ回りに回動自在に配設されており、軸１４ａから見て一方の端部にはカム溝３０ｃを摺動する摺動部１４ｄが、他方の端部には摺動部１４ｃが設けられている。摺動部１４ｄは軸体でありアーム部材１４から回転板３０側に突出している。アーム部材１４は回転板３０が回転するとカム溝３０ｃを摺動部１４ｄが摺動することで、カム溝３０ｃに案内されて軸１４ａ回りに回動することになる。摺動部１４ｃは側板１ｂ側に突出しており、側板１ｂに設けられた円弧状の案内孔１６を摺動する。
【００３３】
アーム部材２２は側板１ｂに支持された軸２２ａ回りに回動自在に配設されており、軸２２ａから見て一方の端部にはカム溝３０ｄを摺動する摺動部２２ｃが、他方の端部には係合部２２ｂが設けられている。摺動部２２ｃは軸体でありアーム部材２２から回転板３０側に突出している。アーム部材２２は回転板３０が回転するとカム溝３０ｄを摺動部２２ｃが摺動することで、カム溝３０ｄに案内されて軸２２ａ回りに回動することになる。係合部２２ｂは補助板２３の一方端部に支持された軸体２３ａと係合する。係合部２２ｂはアーム部材２２を軸体２３ａ回りに回転可能とすると共に係合部２２ｂ内での軸体２３ａの平行移動を許容するように端部が開放した長孔状に形成されている。
【００３４】
補助板２３の他方の端部には軸体２３ｂが支持されており、補助板２３はその両端部にて軸体２３ａ、２３ｂをそれぞれ支持する板状の部材である。各軸体２３ａ及び２３ｂは側板１ｂに設けられた案内孔２４ａ、２４ｂを摺動する。また、各軸体２３ａ及び２３ｂの先端は小径に形成され、その先端部分は後述するハーフミラー２０の支持枠２１の穴に差し込まれる。
【００３５】
次に、図５（ｂ）は側板１ｂ上の機構を取り外した態様を示す図である。同図ではアーム部材１４及び２２、補助板２３を破線で示しており、各案内孔１６、２４ａ、２４ｂの形状、アーム部材１４及び２２、補助板２３との位置関係を示す。孔１４ａ’、２２ａ’、３０ａ’、３５ａ’はそれぞれ軸１４ａ、２２ａ、３０ａ、３５ａのための孔を示す。図６（ａ）は側板１ｂを取り外した態様を示す図であり、画像表示ユニット１の内部の右側面図となる。同図ではアーム部材１４及び２２、補助板２３を破線で示している。
【００３６】
図６（ａ）に示すように、ＬＣＤ１０はブラケット１３により支持されている。ブラケット１３はＬＣＤ１０の背面が装着される背板部１３ｂと、背板部１３ｂと一体に形成され、ＬＣＤ１０の側面から離間した側板部１３ａとを備えた枠部材である。側板部１３ａの上方にはＬＣＤ１０の回動中心となる軸１２が取付けられている。この軸１２は側板１ｂに支持されており、側板１ｂを通過して側板１ｂの外部に設けられた止め具１２ａ（図４、図５参照）にその端部が接続されている。軸１２はその軸方向が水平方向に設定されており、ＬＣＤ１０は軸１２により規定される水平軸回りに回動自在に支持されていることになる。
【００３７】
側板部１３ａには上下に延びる長孔状の案内部１３ｃが設けられている。案内部１３ｃはＬＣＤ１０の移動を案内するためのもので、アーム部材１４の摺動部１４ｃは、側板１ｂの案内部１６に加えてこの案内部１３ｃも摺動する。つまり、摺動部１４ｃは案内部１６及１３ｃを通過し、側板１ｂと側板部１３ａとを貫通していることになる。
【００３８】
次に、ＬＣＤ１０の背後にはハーフミラー２０が配設されている。ハーフミラー２０の両側部にはそれぞれハーフミラー２０を支持する支持枠２１が取付けられている。図７（ａ）はハーフミラー２０と支持枠２１との分解図である。支持枠２１は４つの穴２１ａ乃至２１ｂが設けられている。この４つの穴２１ａ乃至２１ｂのいずれか２つに補助板２３の各軸体２３ａ及び２３ｂの先端が差し込まれ、側板１ｂを挟んで支持枠２１と補助板２３とが一体的に装着されることになる。図６（ａ）では補助板２３の各軸体２３ａ及び２３ｂの先端２３ａ’及び２３ｂ’がそれぞれ支持枠２１の穴２１ｂ、２１ｃに差し込まれている。なお、図７（ｂ）に示すように４つの穴２１ａ乃至２１ｂは支持枠２１の中心を通る線状の点に対して対称に配設されており、左右共用となる形状を有している。従って、図７（ａ）に示すようにハーフミラー２０の両側部において支持枠２１はそれぞれ同じ構成のものを向きを代えて取付けている。このようにすることで一種類の支持枠２１を用意しておけば足りることになる。
【００３９】
＜移動動作＞
次に、上記の駆動機構によるＬＣＤ１０とハーフミラー２０との移動態様について説明する。図８及び図９はＬＣＤ１０とハーフミラー２０との移動態様の説明図であり、ＬＣＤ１０、ハーフミラー２０並びに上記の駆動機構の主要な構成を右側面から見た図である。まず、図８（ａ）はＬＣＤ１０がその表示画面１１が略垂直な状態にあり、画像表示ユニット１の正面に露出した状態にある。これを第１の位置という。この第１の位置は画像表示ユニット１を正面視するとハーフミラー２０がＬＣＤ１０の背後に隠れる位置であり、画像表示ユニット１の表示面はＬＣＤ１０の表示画面１１となる。換言すれば、ＬＣＤ１０が直接的な表示主体となる。ＬＣＤ１０はこれから説明するように背後方向に軸１２回りに約９０度回動する。このため、図８（ａ）の状態ではＬＣＤ１０との干渉を避けるべく、ハーフミラー２０は画像表示ユニット１のより奥手側の位置（退避位置）に位置している。
【００４０】
図８（ｂ）は回転板３０を略９０度反時計回りに回転させた状態を示す図である。回転板３０の回転によりカム溝３０ｃを摺動部１４ｄが摺動し、カム溝３０ｃの案内によりアーム部材１４が軸１４ａを回動中心として時計回りに回動している。アーム部材１４の回動により摺動部１４ｃの位置が移動し、側板１ｂの案内部１６及びブラケット１３の案内部１３ｃを摺動部１４ｃが摺動する。摺動部１４ｃは軸１４ａ回りに弧状に移動するのでブラケット１３の案内部１３ｃへの摺動によりブラケット１３は軸１２を回動中心として反時計回りに回動する。ブラケット１３に支持されたＬＣＤ１０も反時計回りに回動する。なお、図示していないが、スプリング１５はＬＣＤ１０が第１の位置にある時、自然長よりも伸長した状態にあり、その収縮力によりＬＣＤ１０の反時計回りの回動を付勢することになる。
【００４１】
図８（ｂ）の状態ではハーフミラー２０はほとんど移動していない。カム溝３０ｄの形状を見ればわかるように摺動部２２ｃの摺動軌跡と回転板３０の回転中心（軸３０ａ）との距離が略一定となるようにカム溝３０ｄの形状が設定されているためである。
【００４２】
図９（ａ）は回転板３０を更に略９０度反時計回りに回転させた状態を示す図である。アーム部材１４の時計回りの回動が更に進んでＬＣＤ１０の向きがかなり水平に近いところまでＬＣＤ１０が回動している。この状態では、図示していないがスプリング１５は自然長に近くなっており、その収縮力によるＬＣＤ１０の反時計回りの回動の付勢力も小さくなっている。図９（ａ）の状態ではハーフミラー２０の移動も進んでいる。回転板３０の回転によりカム溝３０ｄを摺動部２２ｃが摺動し、カム溝３０ｄの案内によりアーム部材２２が軸２２ａを回動中心として時計回りに回動している。アーム部材２２の回動により係止部２２ｂの位置が移動し、軸体２３ａを押圧する。
【００４３】
軸体２３ａの押圧に付勢されて補助板２３が支持枠２１と一体となって移動し、この結果ハーフミラー２０が移動する。軸体２３ａ及び２３ｂが側板１ｂの案内部２４ａ及び２４ｂに案内されてハーフミラー２０を画像表示ユニットＡの正面側に移動することになる。この際、本実施形態では２つの案内部２４ａ及び２４ｂを設け、それぞれ軸体２３ａ及び２３ｂを摺動するようにしているため、ハーフミラー２０の単なる移動ではなく、その姿勢も変化させることができる。つまり、案内部２４ａ及び２４ｂによりハーフミラー２０の移動時の姿勢を規定している。図９（ａ）の状態では図８（ａ）の状態よりもハーフミラー２０の姿勢が寝ていることが分かる。
【００４４】
図９（ｂ）は回転板３０を更に略９０度反時計回りに回転させた状態を示す図であり、ＬＣＤ１０とハーフミラー２０との移動を完了した態様を示す図である。アーム部材１４は略垂直方向を向いており、ＬＣＤ１０の姿勢は図８（ａ）に示す姿勢と比べると、その表示画面の下端部が後方上方へ略９０度移動して、略水平である。ＬＣＤ１０のこの位置を第２の位置という。ＬＣＤ１０の表示画面は略水平であり、真下を向くことになる。この状態では、アーム部材１４の回動中心（軸１４ａ）と摺動部１４ｃの軸心とを結ぶ線が略垂直方向を向いている。このため、ＬＣＤ１０の自重によりアーム部材１４が受ける回転モーメントは略０となり、アーム部材１４によりＬＣＤ１０の静止状態をより維持し易くしている。また、図示していないがスプリング１５は略自然長にあり、スプリング１５によりアーム部材１４が受ける回転モーメントも略０となる。
【００４５】
図９（ａ）から図９（ｂ）の間ではＬＣＤ１０の移動量は小さい。カム溝３０ｃの形状を見ればわかるように摺動部１４ｄの摺動軌跡と回転板３０の回転中心（軸３０ａ）との距離が略一定となるようにカム溝３０ｃの形状が設定されているためである。つまり、ＬＣＤ１０を第１の位置から第２の位置へ移動させるにあたり、前半ではＬＣＤ１０の移動量を大きくとって、後半ではハーフミラー２０の移動量を大きくとることで両者の干渉を防止しているのである。
【００４６】
図９（ｂ）の状態ではハーフミラー２０が退避位置よりも大きく画像表示ユニット１の正面側に移動し、ＬＣＤ１０の略真下に位置している。また、退避位置の場合よりも姿勢が寝ており、水平面に対して略４５度の傾斜を有している。このハーフミラー２０の位置を表示位置という。この表示位置にある場合、ハーフミラー２０は画像表示ユニット１の正面に露出した状態にある。また、第２の位置にあるＬＣＤ１０はハーフミラー２０に画像を投影し、ハーフミラー２０が画像表示ユニット１の表示面となる。換言すれば、ＬＣＤ１０は間接的な表示主体となり、ハーフミラー２０が直接的な表示主体となる。
【００４７】
このようにして、ＬＣＤ１０が第１の位置にある時はハーフミラー２０が退避位置に、ＬＣＤ１０が第２の位置にある時はハーフミラー２０が表示位置に、両者が連動して移動することになる。図９（ｂ）から図８（ａ）の状態へ戻す場合にはモータ３２を逆転させて回転板３０を逆方向（時計回り）に回転させることになり、ＬＣＤ１０が第２の位置から第１の位置へ、ハーフミラー２０が表示位置から退避位置へ、それぞれ連動して移動することになる。その際、スプリング１５は徐々に伸長するのでアーム部材１５の反時計回りの回動に抵抗することになる。この結果、ＬＣＤ１０が第１の位置から第２の位置へ上がる場合と、第２の位置から第１の位置へ下る場合とで、モータ３２の負荷をより一定に近づけることができる。
【００４８】
つまり、ＬＣＤ１０は比較的重量が嵩むので、これを第１の位置から第２の位置へ移動する時にはモータ３２の負荷が大きくなり、逆に第２の位置から第１の位置へ移動する時にはこれが小さくなる。一方、スプリング１５はＬＣＤ１０が第１の位置から第２の位置へ移動する時にはこれを付勢する方向に働き、第２の位置から第１の位置へ移動する時にはこれに抵抗する方向に働くことになる。よって、スプリング１５によりモータ３２の負荷が調整でき、第１の位置から第２の位置への移動の際と第２の位置から第１の位置への移動の際とでモータ３２の負荷をより一定に近づけることができる。このことは移動速度の制御を容易化できるといったメリットがある。
【００４９】
また、本実施形態ではハーフミラー２０は、表示位置から退避位置へ移動するにつれて、その姿勢が立つように（傾斜角度が大きくなるように）移動されることになる（逆に表示位置から退避位置へ移動するにつれて、その姿勢が寝るように（傾斜角度が小さくなるように）移動されることになる）。ハーフミラー２０は平行移動としてもよいが退避位置でその傾斜が立つようにすることで、画像表示ユニット１の奥行き方向の長さをより短くできると共に、ＬＣＤ１０とハーフミラー２０との干渉防止にも効果があり、ハーフミラー２０の奥行き方向の移動量を小さくすることができる。
【００５０】
＜ＬＣＤ１０の位置検知＞
次に、図１０を参照してＬＣＤ１０の位置検知について説明する。ＬＣＤ１０の位置検知は種々の方法で行うことができるが、本実施形態では上述した通り、ＬＣＤ１０の位置検出はセンサ４１ａ、４１ｂにより行い、ＬＣＤ１０が第１の位置にあるか、第２の位置にあるかを検知する。ＬＣＤ１０の位置は回転板３０の回転角度に対応する。従って、回転板３０の回転位置を検知することでＬＣＤ１０の位置を検知できることになる。
【００５１】
まず、図１０（ａ）はＬＣＤ１０が第１の位置にある時の状態を示している。この時、センサアーム４０の被検知片４０ｂはセンサ４１ｂ近傍に位置しており、センサ４１ｂによりその存在が検知される。つまり、ＬＣＤ１０が第１の位置にあることが検知される。図１０（ｂ）は回転板３０を反時計回りに略９０度回転させた状態を示す図である。摺動部４０ａがカム溝３０ｂに案内されることにより位置が変化し、センサアーム４０が軸３４ａ回りに回動する。この結果、被検知片４０ｂが上昇してセンサ４１ｂから離れ、センサ４１ａと４１ｂとの中間に位置することになる。センサ４１ａと４１ｂとは共に被検知片４０ｂを検知しないのでＬＣＤ１０が移動途中であることが検知されたことになる。
【００５２】
図１０（ｃ）は回転板３０を更に反時計回りに略９０度回転させた状態を示す図である。センサアーム４０はほとんど回動しておらず、被検知片４０ｂはセンサ４１ａと４１ｂとの中間に位置したままである。カム溝３０ｂの形状を見ればわかるように摺動部４０ａの摺動軌跡と回転板３０の回転中心（軸３０ａ）との距離が略一定となるようにカム溝３０ｂの形状が設定されているためである。
【００５３】
図１０（ｄ）は回転板３０を更に反時計回りに略９０度回転させた状態を示す図である。摺動部４０ａがカム溝３０ｂに案内されることにより位置が変化し、センサアーム４０が軸３４ａ回りに回動している。この結果、被検知片４０ｂが上昇してセンサ４１ａ近傍に位置しており、センサ４１ａによりその存在が検知される。つまり、ＬＣＤ１０が第２の位置にあることが検知される。
【００５４】
＜ＬＣＤ１０の回動中心＞
次に、ＬＣＤ１０の回動中心（軸１２）の設定について図６（ｂ）を参照して説明する。本実施形態ではＬＣＤ１０の回動中心（軸１２）がＬＣＤ１０の幅方向に略直交する方向を向き、かつ、ＬＣＤ１０の幅の中心線よりもずれた位置（画像表示ユニット１の正面側にずれた位置）に設定されている。これにより画像表示ユニット１の奥行き方向の長さをより短くすることができる。詳細には仮に、ＬＣＤ１０の回動中心をＬＣＤ１０の幅の中心線上に設定した場合（同図の点Ｃ）、ＬＣＤ１０の下端部の回動軌跡は図６（ｂ）に示す破線Ｎとなる。一方、本実施形態の場合は、ＬＣＤ１０の下端部の回動軌跡は図６（ｂ）に示す破線Ｍとなり、ＬＣＤ１０が第２の位置にある場合（破線で示す位置）に距離ｄだけＬＣＤ１０が正面側に位置することになる。よって画像表示ユニット１の奥行き方向の長さをより短くすることができる。
【００５５】
＜画像表示態様＞
次に、画像表示ユニット１の画像表示態様について図１１を参照して説明する。図１１は画像表示ユニット１による３次元画像の表示原理の説明図であり、同図の右側の図は画像表示ユニット１の要部を側方から見た図であり、同図の左側の図はＬＣＤ１０が第２の位置にあるときに遊技者から見える表示画像を示している。なお、同図の例ではハーフミラー２０の背後に立体物Ｘが配設されている。立体物Ｘは山を模した模型である。
【００５６】
さて、ＬＣＤ１０が同図の破線の位置（第１の位置）にある場合、上述した通り、ＬＣＤ１０の表示画面１１が画像表示ユニット１の正面に露出した状態にあり、遊技者からは表示画面１１は見えるが、ハーフミラー２０は退避位置（破線で示す。）にあり、ＬＣＤ１０の背後に隠れて見えない。画像表示ユニット１からはＬＣＤ１０による２次元画像が遊技者に提示されることになる。
【００５７】
一方、ＬＣＤ１０が同図の実線の位置（第２の位置）にある場合、ＬＣＤ１０は略水平となるので遊技者からは表示画面１１が直接見えない。そして、ハーフミラー２０が実線で示す表示位置にあり、ＬＣＤ１０からハーフミラー２０に投影された画像（虚像）が遊技者に提示されることになる。この虚像は同図に示すように遊技者から見ると、ハーフミラー２０の背後に浮かんでいるように見え、立体的感のある、３次元的な画像となる。虚像の位置はＬＣＤ１０とハーフミラー２０との間の距離（Ｌ１、Ｌ２）とＬＣＤ１０とハーフミラー２０との間の角度（本例では略４５度）とによって定まり、本実施形態の場合、ハーフミラー２０から奥行き方向にＬ１、Ｌ２だけ離れた位置に虚像が見えることになる。
【００５８】
また、図１１の例ではハーフミラー２０の背後であって、虚像の位置よりも遊技者の視認方向に後に立体物Ｘが配置されている。立体物Ｘは実像としてハーフミラー２０を透過して遊技者から見えることになる。このため、同図の左に示す表示画像では虚像（ＵＦＯ）と立体物Ｘが合成された合成画像となり、遊技者から見ると、虚像（ＵＦＯ）→立体物Ｘの順にこれらが位置しているように見える。立体物Ｘの存在により奥行き感が高まり、より一層３次元的な画像となる。
【００５９】
図４６（ａ）は合成画像をよりリアルに表現した表示画像例であり、王様の顔とダイヤモンドを持った紳士との画像が虚像であり、他はハーフミラー２０の背後に配設された模型である。同図の例では紳士の画像の色として濃色を用いることにより、その虚像の背後に存在する模型が透けて見え難くしている。また、図４６（ｂ）及び（ｃ）は立体物（模型）の例をよりリアルに表現したものである。
【００６０】
このように本実施形態の画像表示ユニット１によれば、演出態様として２次元画像を表示する演出態様と、３次元画像を表示する演出態様とが選択でき、視認者を驚嘆させる画像表示を実現することができる。特に、第１の位置におけるＬＣＤ１０の背後にハーフミラー２０を配設したので、画像表示ユニット１を正面視すると、第１の位置におけるＬＣＤ１０の画像表示領域と、ハーフミラー２０による画像表示領域とは略一致しており、ＬＣＤ１０の移動により２次元画像と３次元画像とがまさにすりかわったような感覚を与えられる。しかも、ＬＣＤ１０を第１及び第２の位置で移動させることにより、一つのＬＣＤ１０で２次元画像と３次元画像との双方が表示可能となり、複数個の画像表示装置を用いる必要がなく、コストの低減が図れる。
【００６１】
＜シャッタユニット＞
次に、シャッタユニット５０の構成について説明する。図１２（ａ）はシャッタユニット５０の正面視図、図１２（ｂ）は右側面視図である。シャッタユニット５０は左扉５１ａと右扉５１ｂとを有する（以下、両者を総称するときは扉５１という。）。左扉５１ａと右扉５１ｂとは画像表示ユニット１の正面に開閉自在に設けられており、その閉鎖時にＬＣＤ１０及びハーフミラー２０による表示画像を遊技者から遮蔽して、視認困難とする一対の遮蔽部材を構成している。
【００６２】
図２及び３並びに図１２（ａ）においては左扉５１ａと右扉５１ｂとが開放して、ＬＣＤ１０及びハーフミラー２０による表示画像が遊技者から見える位置（非遮蔽位置）に位置している場合を示しており、これらが内側に移動して閉鎖時の位置（遮蔽位置）にあると、ＬＣＤ１０及びハーフミラー２０による表示画像を遊技者から遮蔽する。なお、表示画像の遮蔽は、左扉５１ａと右扉５１ｂとを不透明な部材から構成してこれらの背後が全く見えなくするようにしてもよいし、スリガラスのように僅かに透けて見える部材から構成して左扉５１ａと右扉５１ｂとの背後が全く見えないわけではないが、表示画像の表示内容を視認困難なようにしてもよい。
【００６３】
シャッタユニット５０は中央に開口部５３ａが設けられたフレーム５３を有する。このフレーム５３の上端部の一部がコの字状に曲折されて枠体１８０ａの上部の係合片に係合する、上述したフック状の係合部５２が形成されている。また、フレーム５３の背面には中空状の突出部５３ｂ（図１２（ｂ）において断面にて示す）が形成されており、この突出部５３ｂにはスリット５３ｂ’が形成される。このスリット５３ｂ’は画像表示ユニット１の係合部１ｂ”、１ｃ”に対応してそれぞれ形成され、係合部１ｂ”、１ｃ”が挿入されて図１２（ｂ）にて破線で示すように係合する。係合を解除するときは係合部１ｂ”、１ｃ”を少し上方に移動させてスリット５３ｂ’から抜き取ればよい。これにより画像表示ユニット１とシャッタユニット５０とが相互に着脱自在に装着される。両者を着脱自在とすることにより、画像表示ユニット１とシャッタユニット５０とを個別にユニット化して設計・製造して後で組み立てることができるので生産性に優れ、また、メンテナンスも容易化する。
【００６４】
フレーム５３には上下一対のガイドレール部材が２組設けられている（５８ａ、５８ｂ）。各ガイドレール部材５８ａ、５８ｂは断面コの字型をなし、扉５１の下端部、上端部がそれぞれこれに嵌って扉５１の左右方向の平行移動を案内する部材である。なお、ガイドレール部材５８ａは扉５１ａを案内し、ガイドレール部材５８ｂは扉５１ｂを案内する。
【００６５】
次に、扉５１を移動させる駆動手段について説明する。本実施形態ではベルト伝動機構を採用する。ベルト伝動機構の採用により静寂で滑らかな扉５１の移動が可能となる。左扉５１ａ、右扉５１ｂはそれぞれ独立して駆動されるが、その駆動手段等は同じ構成であるため、ここでは右扉５１ｂの駆動手段等の構成のみについて説明する。なお、図１２においては右扉５１ｂの駆動手段等の各構成に対応する左扉５１ａの各構成につき、末尾に”ａ”が付された符号を付している。
【００６６】
シャッタユニット５０は一対のプーリ５５ｂ間に巻き回された無端ベルト５６ｂと、無端ベルト５６ｂを走行させるモータ５４ｂと、を備える。プーリ５５ｂは回転自在にフレーム５３に軸支された回転体であり、一方のプーリ５５ｂは駆動プーリとしてモータ５４ｂの出力軸に接続されている。モータ５４ｂは例えばステッピングモータであり、フレーム５３の背面側に固定されている。右扉５１ｂは無端ベルト５６ｂに取り付けられ、無端ベルト５６ｂの走行により移動する。フレーム５３には右扉５１ｂの位置を検出するための一対のセンサユニット５７ｂが右扉５１ｂの移動方向に離間して取付けられている。各センサユニット５７ｂにより右扉５１ｂを検知すると、モータ５４ｂにより所定量無端ベルト５６ｂを走行させて、その後、停止することにより、右扉５１ｂを予め予定していた位置に停止させることができる。
【００６７】
図１３（ａ）は右扉５１ｂ近傍の構成の詳細を示す正面視図であり、図１３（ｂ）は右側面視図である。右扉５１ｂの４隅には、それぞれ、水平軸回りに回転するローラ６０ａと、垂直軸回りに回転するローラ６０ｂとが設けられている。これらのローラ６０ａ及び６０ｂはガイドレール５８ｂ内においてガイドレール５８ｂの周壁に当接し、右扉５１ｂの円滑な移動を実現する。
【００６８】
右扉５１ｂの上方には右扉５１ｂを無端ベルト５６ｂに着脱自在に係合する係合部が設けられている。本実施形態の場合、この係合部は端部が丸められた板６１ａと、板６１ａ上方の歯部６１ｂと、からなる。歯部６１ｂは無端ベルト５６ｂに設けられた歯型に一致する歯型が刻設されており、この歯部６１ｂと板６１ａとの隙間に無端ベルト５６ｂを側方から差し込むことで無端ベルト５６ｂが歯部６１ｂと板６１ａとの間で挟持され、無端ベルト５６ｂに右扉５１ｂを係合することができる。係合を解除するときは無端ベルト５６ｂを差し込み時と反対方向にずらせばよい。
【００６９】
歯部６１ｂの上部には被検知片６１ｃが一体に設けられている。センサユニット５７ｂにはセンサ５７ｂ’が設けられており、センサ５７ｂ’は被検知片６１ｃの通過を検出することになる。係合部に被検知片６１ｃを設けることにより、右扉５１ｂの位置をより確実に検知することができると共に部品点数を削減することができる。
【００７０】
次に、図１４（ａ）乃至（ｃ）はシャッタユニット５０による演出ユニットＡの画像切替の説明図であり、演出ユニットＡを正面視した図である。図１４（ａ）は扉５１が非遮蔽位置にあり、ＬＣＤ１０が第１の位置にある場合を示す図である。遊技者にはＬＣＤ１０の表示画面１１が見えることになる。図１４（ｂ）は扉５１が遮蔽位置にある場合を示す図である。ＬＣＤ１０及びハーフミラー２０のいずれも扉５１の存在により遊技者からは見えない。図１４（ｃ）は扉５１が非遮蔽位置にあり、ＬＣＤ１０が第２の位置にある場合を示す図である。遊技者にはハーフミラー２０が見えることになる。
【００７１】
このようなシャッタユニット５０を設けたことにより、本実施形態ではＬＣＤ１０及びハーフミラー２０を扉５１が遮蔽位置にある間に移動させることができる。こうすることで、ＬＣＤ１０等の移動を遊技者に見えないようにすることができ、扉５１の開閉により２次元画像と３次元画像との切替えが突如として行われたような感覚を遊技者に与えることができ、２次元画像と３次元画像とがまさにすりかわったような感覚を与えられる。なお、本実施形態では障子のように左扉５１ａと右扉５１ｂとを相互に相反するように左右方向に平行移動するように構成しているが、これらがそれぞれ回動して開閉する構成を採用してもよく、更に、ＬＣＤ１０及びハーフミラー２０の表示画像を遊技者に視認困難とするものであれば他の構成でもよい。
【００７２】
＜制御部＞
次に、図１５乃至図１７を参照してスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン１００は、遊技の中枢部分の制御、すなわち、スロットマシン１００の遊技進行に関する処理を実行する主制御部３００と、主制御部３００より送信された信号（制御コマンド）に応じて各種機器を制御する副制御部４００と、副制御部４００から送信された信号に応じて演出ユニットＡを制御する演出ユニット制御部５００と、から構成されている。副制御部４００と演出ユニット制御部５００とは、演出に関する処理を実行する。
【００７３】
なお、本実施形態では、副制御部４００から主制御部３００へ、制御コマンド等を送信する構成は存在せず、主制御部３００と副制御部４００とのデータ通信は、主制御部３００から副制御部４００へのみデータが送信される一方向通信である。同様に演出ユニット制御部５００から副制御部４００へ、制御コマンド等を送信する構成は存在せず、副制御部４００と演出ユニット制御部５００とのデータ通信は、副制御部４００から演出ユニット制御部５００へのみデータが送信される一方向通信である。
【００７４】
＜主制御部＞
まず、図１５を参照してスロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００７５】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やリールを回転駆動するモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００７６】
また、ＣＰＵ３１０には各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止制御データ等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００、演出ユニット制御部５００においても同様である。なお、ＲＡＭ３１３は不図示のバッテリバックアップ回路によりスロットマシン１００の電源断時においても、記憶内容が消失しないようにされている。
【００７７】
また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル受付センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチ３２４、リセットスイッチ３２６、電源電圧監視回路３２７の状態を検出し、各センサを監視している。
【００７８】
メダル受付センサ３２０は、メダル投入口１６０の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１は、スタートレバー１３０に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３１ａ乃至１３１ｃに設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。メダル投入ボタンセンサ３２３は、メダル投入ボタン１３２、１３３のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。
【００７９】
精算スイッチ３２４は、精算ボタン１３５に対する操作を検出し、精算ボタン１３５が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。
【００８０】
リセットスイッチ３２６はＲＡＭ３１３の記憶されている各種の情報を初期化するためのものである。電源電圧監視回路３２７はスロットマシン１００の電源電圧を監視し、一定の電圧以下に下がると信号を出力する。電源電圧監視回路３２７はスロットマシン１００の電源を落とした時に、電圧が完全に落ちきる前にＲＡＭ３１３等の情報をバックアップするための処理を行なうためのものである。
【００８１】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００８２】
出力インタフェース３７０には、リールを回転駆動するステッピングモータ等を駆動させるためのリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１６１から払出すための装置。図示せず。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２１、スタートランプ１２２、再遊技ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント表示器３４１（表示器１２７、貯留枚数表示器１２６、払出枚数表示器１２８等）が接続されている。
【００８３】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、２つの乱数カウンタを備えている。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００に制御コマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
【００８４】
＜副制御部＞
次に、図１６を参照してスロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信された制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００８５】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。なお、ＲＡＭ４１３は不図示のバッテリバックアップ回路によりスロットマシン１００の電源断時においても、記憶内容が消失しないようにされている。
【００８６】
また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０乃至１１２の絵柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３に記憶されている情報を初期化するためのリセットスイッチ４２２、電源電圧監視回路４２３が接続されている。電源電圧監視回路４２３は上述した電源電圧監視回路３２７と同様のものであり、スロットマシン１００の電源電圧を監視し、一定の電圧以下に下がると信号を出力する。電源電圧監視回路４２３はスロットマシン１００の電源を落とした時に、電圧が完全に落ちきる前にＲＡＭ４１３等の情報をバックアップするための処理を行なうためのものである。
【００８７】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信した制御コマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【００８８】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からの制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２が接続されている。
【００８９】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５１、サイドランプ１５２、中央ランプ１５３、腰部ランプ１５４、下部ランプ１５５、リールパネルランプ１２５、メダル払出口１６１を内側から閃光にて照明する払出口ストロボ１５９、受皿ランプ１５６を制御する。なお、ＣＰＵ４１０は、演出ユニット制御部５００への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。
【００９０】
＜演出ユニット制御部＞
次に、図１７を参照してスロットマシン１００の演出ユニット制御部５００について説明する。演出ユニット制御部５００は、演算処理装置であるＣＰＵ５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路５１４は、水晶発振器５１１から発振されたクロックを補正して、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ５１０に供給する回路である。
【００９１】
また、ＣＰＵ５１０にはタイマ回路５１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ５１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路５１５に送信する。タイマ回路５１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ５１０に送信する。ＣＰＵ５１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。ＣＰＵ５１０は、副制御部４００の出力インターフェース４７０、デマルチプレクサ４１９を介して出力されたＣＰＵ４１０からの信号を、入力インターフェース５２０およびバスを介して受信し、演出ユニット制御部５００全体を制御する。また、ＣＰＵ５１０は、必要に応じて、出力インターフェース５２１を介して、副制御部４００に信号を送信する。
【００９２】
ＲＯＭ５１２には、演出ユニット制御部５００全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＲＯＭ５１２やＲＡＭ５１３は、バスを介してＣＰＵ５１０に接続されている。また、ＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＣＰＵ５３０、モータドライバ５４２、５５２、５６２、センサ５７ａ’、５７ｂ’、４１ａ及び４１ｂが接続されている。なお、図示省略しているが、上記の通り、センサ５７ａ’及び５７ｂ’はそれぞれ２つずつ設けられている。更に、ＣＰＵ５３０には、バスを介して、ＲＯＭ５３１、ＲＡＭ５３２、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）５３４が接続されている。
【００９３】
一方、ＲＯＭ５３１には、ＣＰＵ５３０で処理されるプログラムが格納されている。ＲＡＭ５３２は、ＣＰＵ５３０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＶＤＰ５３４には、水晶発振器５３３が接続され、さらに、バスを介して、ＲＯＭ５３５、ＲＡＭ５３６が接続されている。ＲＯＭ５３５には、ＬＣＤ１０の画像データが複数種類格納されている。そして、ＣＰＵ５３０は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとにＲＯＭ５３５の画像データを読み出し、ＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して画像信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータ５３７を介して、ＬＣＤ１０の表示画面に画像を表示する。
【００９４】
＜絵柄配列＞
図１８は各リール１１０〜１１２に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１１０乃至１１２には、複数種類の絵柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。コマとは１単位の絵柄が配設される領域の単位である。また、配置番号とは各コマを識別するための識別子であり、各リール１１０〜１１２の回転位置はこの配置番号で管理される。
【００９５】
＜入賞役の種類＞
入賞役の種類は任意に採用することができるが、本実施形態では以下の入賞役を採用する。図１９、図２０及び図２１（ａ）乃至（ｃ）は、各遊技状態における内部当選の種別と、その当選確率、対応する入賞役及び絵柄組合せ並びに入賞時のメダルの払出枚数を示した図である。図１９は遊技状態が通常遊技（再遊技通常確率状態）の場合、図２０は遊技状態が再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）の場合、図２１（ａ）は遊技状態が再遊技高確率状態（ＲＴ２モード）の場合、図２１（ｂ）は遊技状態がビッグボーナスゲームの場合、図２１（ｃ）は遊技状態がビッグボーナスゲームの場合である。
【００９６】
入賞役の内部抽選について概説すると、内部抽選時に取得される乱数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）はあらかじめいくつかの領域（各当選確率の大きさに相当する領域）に分割されており、各領域に当選やはずれが対応付けられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてＲＯＭ３１２に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。内部抽選以外の各種の抽選処理についても同様な方式を採用することができる。
【００９７】
図１９、図２０及び図２１（ａ）乃至（ｃ）に示す内部当選種別とは、上述した内部抽選時に取得される乱数値の範囲の各領域に対応する。内部当選種別には単独と同時があり、単独は１回の内部抽選で１つの入賞役が内部当選となるもの、同時は１回の内部抽選で複数（ここでは２つ）の入賞役が内部当選となるものである。例えば、便宜的に付された「名称」がＢＢ１＆リプレイの種別に当選すると、ＢＢ１とリプレイとが同時に内部当選し、ビッグボーナス（ＢＢ）か再遊技に入賞可能となる。なお、内部当選の状態はＲＡＭ３１３に記憶領域が設定されている内部当選フラグのＯＮ、ＯＦＦにより管理される。内部当選フラグは、フラグ持ち越しの対象となる場合を除き、１回の遊技に限って有効となり、その遊技が終了するとＯＦＦとなる。
【００９８】
内部当選確率の設定は設定１〜設定６まで存在し、遊技場の係員等はいずれかを任意に選択することができる。図１９、図２０及び図２１（ａ）乃至（ｃ）の例では、設定１〜６のうちの一つ（設定Ｎにて示す）を例示している。以下、各入賞役を個別に説明する。
【００９９】
・ビッグボーナス（ＢＢ）：
入賞により遊技状態が変更される入賞役であり、本実施形態の場合、ビッグボーナスの遊技状態（ＢＢゲーム）が開始される入賞役である。対応する絵柄の組合せは２種類あり、内部当選フラグの種類（ＢＢ１、ＢＢ２）に応じて、青７−青７−青７か、赤７−赤７−赤７となる。本実施形態ではＢＢに内部当選するとその遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグがＯＮのままとなって内部当選の状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中となる。
【０１００】
・レギュラーボーナス（ＲＢ）：
入賞により遊技状態が変更される入賞役であり、本実施形態の場合、レギュラーボーナスの遊技状態（ＲＢゲーム）が開始される入賞役である。対応する絵柄の組合せはＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲである。本実施形態ではＲＢについても上述したフラグ持越しを行う。なお、ＢＢとＲＢとを総称してボーナスと呼ぶ。
【０１０１】
・小役：
入賞により所定数のメダルが払い出される役であり、スイカ、ベル、チャンス、チェリーの４種類ある。対応する絵柄組合せや払出枚数は、同図に示す通りである。「チェリー」の場合、中リール１１２と右リール１１３の絵柄は、どの絵柄でもよい。これらの小役のうち、チャンスは、その入賞により遊技状態が変更される入賞役であり、本実施形態の場合、再遊技高確率状態（ＲＴ１モード）が開始される。
【０１０２】
・再遊技（リプレイ）：
入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。また、本実施形態の場合、再遊技の内部当選確率が通常確率と高確率との場合があり、高確率の場合は更に２種類存在する（ＲＴ１モードとＲＴ２モード）。
【０１０３】
なお、スロットマシンの分野では、ボーナスゲームに移行するビッグボーナス（ＢＢ）及びレギュラーボーナス（ＲＢ）や、新たにメダルを投入することなく次のゲームが可能となる再遊技（リプレイ）は、入賞役と区別されて「作動絵柄」等と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」にはビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技のいずれも含まれ、また、「入賞」にはこれらに入賞することが含まれる。
【０１０４】
＜遊技状態＞
本実施形態では、遊技状態として通常遊技状態とボーナス遊技状態（ボーナスゲーム）とに大別される。通常遊技状態は再遊技通常確率状態と、再遊技高確率状態とに区別され、更に再遊技高確率状態はＲＴ１モードとＲＴ２モードとに区別される。なお、ＲＴ２モードはボーナスに内部当選中の状態でもある。ボーナス遊技状態は、ビッグボーナス遊技状態（ＢＢゲーム）とレギュラーボーナス遊技状態（ＲＢゲーム）とに区別される。
【０１０５】
再遊技通常確率状態：
初期設定される遊技状態であり、また、他の遊技状態が解除されるとこの遊技状態に戻る。但し、ＲＴ２モードが解除された時は遊技状態はボーナスゲームとなる。
【０１０６】
ＲＴ１モード／ＲＴ２モード：
再遊技通常確率状態よりも再遊技の内部当選（リプレイ）の確率が高くなる遊技状態であるが、ＲＴ１モードの方が相対的に高確率である。図２９（ｂ）はＲＴ１モード及びＲＴ２モードの設定・解除条件を示す図である。ＲＴ１モードは入賞役：チャンスに入賞した場合（単独内部当選時に限る。）に設定され、所定の遊技回数（ここでは５回）を消化すると解除される。入賞役：チャンスはその入賞により遊技状態が変更される点で、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）と共通するが、ＲＴ１モードでは再遊技の内部当選（リプレイ）の確率が高くなるに過ぎず、ボーナスゲームの方が遊技者が獲得し得る利益が大きい遊技状態として位置付けられる。ＲＴ２モードはボーナスに内部当選した場合（単独・同時内部当選の双方。）に設定され、ボーナスに入賞すると解除される。
【０１０７】
・ボーナスゲーム：
ボーナスゲームは遊技者が所定の利益を得ることが可能な遊技状態として位置付けられる。ＢＢゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施形態ではＢＢゲームでのメダルの総払出枚数が規定枚数（例えば４６５枚）を超えると終了する。つまり、メダルの総払出枚数を終了条件とする。ＲＢゲームの内容も、複数種類考えられるが、本実施形態ではＲＢゲームでの遊技回数が所定回数（例えば１２回）に達するか、ＲＢゲームでの入賞役の入賞回数が所定回数（例えば８回）に達すると終了する。つまり、遊技回数と入賞回数を終了条件とする。
【０１０８】
＜リールの停止制御＞
次に、リール１１０乃至１１２の停止制御について説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。同じ条件について複数種類のリール停止制御データが設定されている場合には抽選によりいずれかを選択することになる。選択の条件には、少なくともその遊技における内部抽選結果が含まれる。その他、ボーナスのフラグ持ち越しの有無も選択の条件に含まれる。
【０１０９】
本実施形態ではいわゆる引込制御（コマ滑り制御）を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン１３１ａ乃至１３１ｃの操作があってから一定のコマ数の範囲（ここでは最大５コマ）でリール１１０乃至１１２の停止位置をずらす制御をいう。リール停止制御データは主制御部３００のＲＯＭ３１２に格納されている。各リール停止制御データは、所定の入賞役の絵柄組合せが入賞ライン１１４上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の絵柄組合せも入賞ライン１１４上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
【０１１０】
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、ＢＢ又はＲＢの内部当選中（フラグ持ち越し中）の場合であり、遊技者による各ストップボタン１３１ａ乃至１３１ｃを操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の絵柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン１３ａ乃至１３１ｃを操作するタイミング次第で絵柄組合せが揃わない場合もある。
【０１１１】
尤も、リール１１０乃至１１２における絵柄の配置と引き込みコマ数次第で１００％揃う場合もある。例えば、入賞役：チャンスに対応する、チャンス絵柄の配置間隔は左リール１１０で最大７コマ、中リール１１１と右リール１１２とでは最大５コマであり、チャンスに内部当選すると、左から順に各リール１１０〜１１２を停止させた場合（いわゆる順押し）はそのタイミングに関わらず１００％入賞することになる。このため、例えば、チャンスと同時にＢＢ（ＢＢ１、ＢＢ２）やＲＢ（ＢＡＲ）が内部当選した場合は、チャンスと、これらのボーナスのいずれかが入賞することになる。
【０１１２】
禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、ＢＢ又はＲＢの内部当選中（フラグ持ち越し中）ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン１３１ａ乃至１３１ｃを操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の絵柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
【０１１３】
＜演出内容の設定＞
次に、図２２を参照してスロットマシン１００で実行される演出の内容の設定に関して説明する。図２２は演出内容の基本的な設定を示す説明図である。演出内容の設定は主制御部３００から送信される制御コマンドに従って副制御部４００が行う。以下、基本的な設定の仕方について説明する。以下に述べる以外にも、主制御部３００からの制御コマンド（例えば、エラーを示すコマンド等）に応じて対応する演出内容が設定されている。
【０１１４】
演出の内容は複数のグループに分かれており、主制御部３００からの制御コマンドの種類に応じていずれかが選択される。各演出グループは、主制御部３００からの制御コマンド毎（同図の例では、各ストップボタン１３１ａ乃至１３１ｃに対する操作（第１乃至第３停止操作、リールの停止（第１乃至第３リール停止）、入賞判定結果（入賞判定））毎に決められており、当該個別の制御コマンドを受信すると対応する演出データを選択することになる。
【０１１５】
演出データは演出用のデバイス毎に設定されており、ＲＯＭ４１２に格納されている。副制御部４００は主制御部３００から個別の制御コマンドを受信すると対応する演出データを読み出して各デバイスにデータをセットする。また、演出ユニットＡの制御に必要な制御コマンドを演出ユニット制御部５００へ送信する。演出ユニット制御部５００は受信した制御コマンドに応じて演出ユニットＡを制御することになる。
【０１１６】
＜演出ユニットＡの動作内容の設定＞
次に、図２３を参照して演出ユニットＡの制御内容の設定に関して説明する。図２３（ａ）はＲＯＭ５１２に格納される演出ユニットＡの制御データを示す図であり、図２３（ｂ）はＲＯＭ５３１に記憶されるＬＣＤ１０の表示制御データを示す図である。演出ユニット制御部５００は、副制御部４００から上述した制御コマンドを受信すると、その制御コマンドにより示される番号（図２３（ａ）の「Ｎｏ．」）に対応した処理を実行する。
【０１１７】
図２３（ａ）に示す制御データには制御コマンドにより示される番号に応じて、「処理順」と、左扉５１ａの制御内容（「左扉」）と、右扉５１ｂの制御内容（「右扉」）と、ＬＣＤ１０の制御内容（「液晶表示装置」）とが設定されている。例えば、副制御部４００からＮｏ．１の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部５００は、まず、「処理順」１において、ＬＣＤ１０に表示制御データ１の内容を表示させる。詳細には図２３（ｂ）に示すようにＮｏ．１の表示制御データを取得して対応する画像をＬＣＤ１０に表示させる。続いて「処理順」２において扉５１を全開にする。
【０１１８】
また、例えば、副制御部４００からＮｏ．５の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部５００は、まず、「処理順」１において扉５１を全閉にする。続いて「処理順」２においてＬＣＤ１０を下（第１の位置）へ移動させる。また、例えば、副制御部４００からＮｏ．１０の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部５００は、まず、「処理順」１において扉５１を全閉にする。続いて「処理順」２においてＬＣＤ１０を上（第２の位置）へ移動させる。また、例えば、副制御部４００からＮｏ．２１の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部５００は、まず、「処理順」１において扉５１を全閉にする。続いて「処理順」２においてＬＣＤ１０を上（第２の位置）へ移動させる。そして、「処理順」３においてＬＣＤ１０に表示制御データ２の内容を表示させる。これは３次元画像となる。そして「処理順」４において扉５１を全開にして３次元画像を遊技者に提示する。このようにして演出ユニットＡの動作が制御されることになる。
【０１１９】
＜遊技の基本的制御＞
図２４はスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、遊技の進行に関する処理であり、主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を実行する。以下、この処理について説明する。なお、一部を除き特に説明しないが主制御部３００はスロットマシン１００に対する遊技者の操作や、各処理の処理結果を示す制御コマンドを随時副制御部４００へ送信する。副制御部４００はスロットマシン１００のステータス情報としてこれをＲＡＭ５１３に格納しておき、スロットマシン１００の状態を常時把握することができる。
【０１２０】
電源投入が行われると、まず、Ｓ１０１で初期化処理が実行される。詳細は後述する。Ｓ１０２ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無のチェックやスタートレバー１３０の操作のチェック等を行う。詳細は後述する。スタートレバー１３０の操作があればＳ１０３へ進む。
【０１２１】
Ｓ１０３では有効な入賞ライン１１４を確定する。Ｓ１０４では乱数発生器３１１で発生させた乱数を取得する。Ｓ１０５では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとＳ１０４で取得した乱数値とを用いて、入賞役の内部抽選を行うと共に内部当選状態の設定を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、上述した通り、その入賞役のフラグがＯＮになる。Ｓ１０６ではリール停止制御データを選択する。
【０１２２】
Ｓ１０７では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。Ｓ１０８では、ストップボタン１３１ａ乃至１３１ｃの受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをＳ１０６で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとＳ１０９へ進む。
【０１２３】
Ｓ１０９では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、各入賞役の内部当選を示すフラグがリセットされる。但し、上述した通りＢＢ、ＲＢについては入賞しなかった場合は内部当選フラグがＯＮの状態が維持され、次遊技移行に持ち越される。
【０１２４】
Ｓ１１０では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。Ｓ１１１では遊技状態制御処理を行う。詳細は後述する。以上により１回の遊技が終了し、以降Ｓ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１２５】
＜初期化処理＞
次に、Ｓ１０１の初期化処理について説明する。ここでは、スロットマシン１００の電源断時に設定されていた情報を再設定する処理について説明する。その前提として、まず、電源断時の処理（割り込み処理）について説明する。図２５（ａ）は電源電圧監視割込み処理のフローチャートである。
【０１２６】
Ｓ１２１では電源電圧監視回路３２７の信号をチェックしてスロットマシン１００の電源電圧が所定電圧まで低下しているか否かを判定する。該当する場合はＳ１２２へ進み、該当しない場合は処理を終了する。Ｓ１２２ではＣＰＵ３１０のレジスタに格納されたデータをＲＡＭ３１３の所定領域に退避する。Ｓ１２３では退避したレジスタのデータ及びＲＡＭ３１３の所定領域に格納されている各種のデータ（主に遊技の進行に関わるデータ）をＲＡＭ３１３の他の領域にチェック用データとしてコピーして保存する。以上により１単位の処理が終了する。
【０１２７】
図２５（ｂ）はＳ１０１の初期化処理のフローチャートである。Ｓ１３１ではＲＡＭ３１３に格納されているチェック用データを照合し、エラーが無いか（データが壊れていないか）をチェックする。Ｓ１３２ではＳ１３１の照合結果がエラーか否かを判定し、該当する場合はＳ１３３へ進み、該当しない場合はＳ１３４へ進む。Ｓ１３３ではチェック用データとして保存した各データの情報を全て初期化し、デフォルトの値に戻す。つまり、電源断時の設定を継承できないので全く初期の状態に戻すことになる。なお、Ｓ１３１のデータの照合でエラーと判定されなければ電源断時の設定を継承して遊技が再開できることになる。
【０１２８】
Ｓ１３４では電源断時に退避したレジスタのデータ又はＳ１３３で初期化したレジスタのデータをＣＰＵ３１０のレジスタに格納する。Ｓ１３５では電源投入時の他の処理を行なう。例えば、副制御部４００への主制御部３００の状態を示す制御コマンドの送信、入賞役の内部当選確率の設定変更に関する処理等である。以上により初期化処理が終了する。
【０１２９】
＜メダル投入・スタート操作受付処理＞
次に、Ｓ１０２のメダル投入・スタート操作受付処理について説明する。図２６はＳ１０２のメダル投入・スタート操作受付処理を示すフローチャートである。Ｓ１４１では遊技開始コマンドを副制御部４００に送信する。Ｓ１４２では規定枚数を設定する。ここではその遊技において投入可能なメダルの枚数を設定する。Ｓ１４３では待ち時間の設定があるか否かについて判定する。ここで、この待ち時間の設定について説明する。
【０１３０】
本実施形態の演出ユニットＡではその演出態様として２次元画像の表示を行う演出態様と３次元画像の表示を行なう演出態様との間で演出態様の切り替えが可能である。この切り替えは、ＬＣＤ１０の移動という演出ユニットＡの構成要素の機械的な可動を伴うため、約２秒程の切り替え時間が必要となる。
【０１３１】
ここで、本実施形態では主制御部３００と副制御部４００とが一方向通信であり、主制御部３００は副制御部４００の状態を把握できない。従って、演出態様の切り替え中に遊技に関する処理が進行してしまう場合を生じ、この場合、切り替わった後の演出がタイミングの悪い演出となってしまう畏れがある。特に、２次元画像から３次元画像へ切り替える際には、大きな演出効果が期待できるだけに３次元画像の演出をタイミングよく繰り出したいところである。
【０１３２】
そこで、本実施形態では、一定の場合に遊技の進行に関する待ち時間を設定する。この待ち時間は本実施形態の場合、１回の遊技の冒頭、つまり、メダル投入に関する処理の前に設定するようにしているがこれに限られない。この待ち時間の間は遊技の進行が止められるので、スロットマシン１００に対する遊技者の操作が受け付けられなくなる。なお、待ち時間の設定契機については後述する。
【０１３３】
図２６へ戻り、Ｓ１４３で待ち時間の設定がある場合にはＳ１４４へ進み、そうでない場合はＳ１４６へ進む。Ｓ１４４では待ち時間が経過したか否かを判定し、該当する場合はＳ１４５へ進む。Ｓ１４５では待ち時間の設定を解除する。
【０１３４】
Ｓ１４６では前回の遊技で再遊技に入賞したか否かを判定する。該当する場合はＳ１４７へ進み、該当しない場合はＳ１４８へ進む。Ｓ１４７では今回の遊技でメダルの投入を不要とすべく、前回の遊技と同数のメダルが投入されたものとする。
【０１３５】
Ｓ１４８ではメダルの投入があり、正常に受け付けられたか否かを判定する。該当する場合はＲＡＭ３１３の所定領域に格納されるメダルの投入枚数の情報を更新してＳ１４９へ進み、そうでない場合はＳ１５０へ進む。Ｓ１４９では副制御部４００へメダルの投入があったことを示す制御コマンドを送信する。Ｓ１５０ではメダル投入確認処理を実行する。ここでは現在のメダル投入枚数を確認する。また、メダルが投入されずに一定の時間が経過したかを判定し、該当する場合はデモ演出を実行するための制御コマンドを副制御部４００へ送信する。
【０１３６】
Ｓ１５１では受け付けられたメダルの投入枚数が遊技が可能な最小のメダル枚数であるか否かを判定する。該当する場合はＳ１５２へ進み、該当しない場合はＳ１４８へ戻る。Ｓ１５２ではスタートレバー１３０の操作があったか否かを判定する。該当する場合は副制御部４００にスタートレバー１３０の操作があったことを示す制御コマンドを出力して処理を終了する。該当しない場合はＳ１４８へ戻る。
【０１３７】
＜遊技状態制御処理＞
次に、Ｓ１１１の遊技状態制御処理について説明する。図２７はＳ１１１の遊技状態制御処理を示すフローチャートである。ここでは遊技状態の更新に関する処理や上述した待ち時間の設定を行なう。
【０１３８】
Ｓ１６１では今回の遊技がＢＢゲーム中の遊技か否かを判定する。該当する場合はＳ１６２へ進み、該当しない場合はＳ１６４へ進む。Ｓ１６２ではＢＢゲーム中のメダルの払出枚数をカウントするカウンタを更新する。このカウンタはＲＡＭ３１３上に設定されるソフトウエアカウンタである。なお、カウンタの更新は、Ｓ１１０において実際に払い出されたメダルの枚数により行なってもよいし、ある入賞役に内部当選した場合にこれに入賞するか否かに関わらず、対応するメダルが払い出されたものとみなし、このみなし払出枚数により行なってもよい。
【０１３９】
Ｓ１６３ではＳ１６２で更新したカウント値が所定値（ＢＢゲームの終了条件）を超えたか否かを判定する。該当する場合はＳ１７６へ進み、通常遊技状態（再遊技通常確率状態）を設定する。これによりＢＢゲームは終了する。
【０１４０】
Ｓ１６４では現在の遊技状態がＲＢゲームか否かを判定する。該当する場合はＳ１７０へ進み、該当しない場合はＳ１６５へ進む。Ｓ１７０ではＲＢゲームの遊技回数、入賞回数の情報の更新、並びに、ＲＢゲームの終了条件の判定を行なう。ＲＢゲームの終了条件に該当する場合は通常遊技状態（再遊技通常確率状態）を設定してＲＢゲームを終了する。
【０１４１】
Ｓ１６５では今回の遊技でＲＢに入賞したか否かを判定する。該当する場合はＳ１７１へ進み、遊技状態をＲＢゲームに設定し、ＲＢゲームに関する各種の情報の初期設定を行う。その後、Ｓ１７４へ進む。Ｓ１６５で該当しない場合はＳ１６６へ進む。
【０１４２】
Ｓ１６６では今回の遊技でＢＢに入賞したか否かを判定する。該当する場合はＳ１７２へ進み、遊技状態をＢＢゲームに設定し、ＢＢゲームに関する各種の情報の設定を行う。その後、Ｓ１７４へ進む。Ｓ１６６で該当しない場合はＳ１６７へ進む。Ｓ１６７では今回の遊技でチャンスに入賞したか否かを判定する。該当する場合はＳ１７３へ進み、該当しない場合はＳ１６８へ進む。
【０１４３】
Ｓ１７３及びＳ１７４では上述した待ち時間を設定する処理を行う。待ち時間はＢＢ、ＲＢ、チャンスの入賞時に設定されることになる。つまり、入賞した遊技の次の遊技の冒頭で待ち時間が設定される。待ち時間は入賞の種類により異なっており、ＢＢは更にＢＢ１に内部当選して入賞した場合とＢＢ２に内部当選して入賞した場合とで異なるもの、つまり、入賞時の絵柄の組合せによって異なるものとなっている。図２９（ａ）は各入賞役に対応する待ち時間の長さを示す図である。
【０１４４】
ＢＢ入賞の場合、絵柄組合せが青７−青７−青７の場合は待ち時間は約６秒であり、また、赤７−赤７−赤７の場合は待ち時間は約８秒である。これにより、絵柄組合せが青７−青７−青７の場合と赤７−赤７−赤７の場合とでＢＢゲーム開始時の演出として演出時間が異なる演出を実行できる。ＲＢ入賞の場合は待ち時間は６秒である。チャンス入賞の場合は待ち時間は４秒である。本実施形態では、後述するように、チャンス入賞を契機として演出ユニットＡの演出態様を２次元画像の演出態様から３次元画像の演出態様へ切り替えるため、チャンス入賞の場合の待ち時間は演出態様の切り替え時間（約２秒）を確保するための意味を持つ。Ｓ１７３及びＳ１７４の処理後、Ｓ１７５へ進む。
【０１４５】
図２７へ戻り、Ｓ１６８では今回の遊技でボーナス（ＢＢ、ＲＢ）に内部当選（ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＡＲ）したか否かを判定する。該当する場合はＳ１７５へ進み、そうでない場合はＳ１６９へ進む。Ｓ１７５ではＲＴモード制御処理を行なう。詳細は後述する。Ｓ１６９ではその他の処理を実行し、１単位の遊技状態制御処理が終了する。
【０１４６】
＜ＲＴモード制御処理＞
次に、Ｓ１７５のＲＴモード制御処理について説明する。ここではＲＴ１モード、ＲＴ２モードの設定に関する処理を行なう。図２８はＳ１７５のＲＴモード制御処理を示すフローチャートである。
【０１４７】
Ｓ１８１では現在の遊技状態がＲＴ１モードか否かを判定する。該当する場合はＳ１８２へ進み、該当しない場合はＳ１８５へ進む。Ｓ１８２ではＲＴ１モードカウンタを１つ減算する。ＲＴ１モードカウンタはＲＡＭ３１３上に設定される、ＲＴ１モード中の遊技回数をカウントするソフトウエアカウンタである。初期値はＲＴ１モードの終了条件である遊技回数（ここでは５回）となる。Ｓ１８３ではＳ１８２で減算したＲＴ１モードカウンタのカウント値が０か否かを判定する。該当する場合はＳ１８４へ進み、ＲＴ１モードの設定を解除し（再遊技通常確率状態となる）、該当しない場合はＳ１８５へ進む。
【０１４８】
Ｓ１８５では今回の遊技でボーナス（ＢＢ、ＲＢ）に内部当選（ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＡＲ）したか否かを判定する。該当する場合はＳ１８６へ進み、遊技状態としてＲＴ２モードを設定する。該当しない場合はＳ１８９へ進む。Ｓ１８７では今回の遊技でボーナス（ＢＢ、ＲＢ）に入賞したか否かを判定する。該当する場合はＳ１８８でＲＴ２モードの設定を解除する。
【０１４９】
Ｓ１８９では今回の遊技でチャンスに入賞したか否かを判定する。該当する場合はＳ１９０へ進み、該当しない場合は処理を終了する。Ｓ１９０では現在の遊技状態がＲＴ１モードかＲＴ２モードのいずれかであるか否かを判定する。該当する場合はＳ１９１へ進み、遊技状態としてＲＴ１モードを設定する。この時、ＲＴ１モードカウンタの初期値もセットする。その後、処理を終了する。Ｓ１８９で該当しない場合は処理を終了する。以上により１単位のＲＴモード制御処理が終了する。
【０１５０】
＜副制御部の処理＞
次に、副制御部４００の処理について説明する。図３０（ａ）は副制御部４００のＣＰＵ４１０が実行するメイン処理のフローチャート、図３０（ｃ）は副制御部４００のＣＰＵ４１０が実行する割り込み処理のフローチャートである。まず、図３０（ｃ）を参照して割り込み処理について説明する。ＣＰＵ４１０は同図の処理を所定周期で行う。Ｓ２２１では主制御部３００からの制御コマンドを受信したか否かを判定する。該当する場合はＳ２２２へ進み、該当しない場合はＳ２２３へ進む。Ｓ２２２では主制御部３００から受信した制御コマンドをＲＡＭ４１３の所定のエリア（コマンド格納エリアという）に上書きせずに順次格納する。Ｓ２２３では電源電圧監視処理を実行する。
【０１５１】
図３０（ｄ）はＳ２２３の電源電圧監視処理を示すフローチャートである。Ｓ２３１では電源電圧監視回路４２３の信号をチェックしてスロットマシン１００の電源電圧が所定電圧まで低下しているか否かを判定する。該当する場合はＳ２３２へ進み、該当しない場合は処理を終了する。Ｓ２３２ではＣＰＵ４１０のレジスタに格納されたデータをＲＡＭ４１３の所定領域に退避する。Ｓ２３３では退避したレジスタのデータ及びＲＡＭ４１３の所定領域に格納されている各種のデータ（主に演出に関わるデータ）をＲＡＭ４１３の他の領域にチェック用データとしてコピーして保存する。以上により１単位の処理が終了する
次に、図３０（ａ）を参照してメイン処理について説明する。Ｓ２０１では初期化処理を行なう。ここでは主に電源投入時の処理を行なう。詳細は後述する。Ｓ２０２ではコマンド格納エリアに少なくとも１つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。該当する場合はＳ２０３へ進み、該当しない場合はＳ２０２へ戻る。Ｓ２０３ではコマンド格納エリアから制御コマンドを一つ取得し、その内容を判定する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。Ｓ２０４ではＳ２０３の判定結果に応じて、演出処理を行う。詳細は後述する。以上により１単位のメイン処理が終了し、Ｓ２０２へ戻って上記の処理を繰り返すことになる。
【０１５２】
＜初期化処理＞
図３０（ｂ）はＳ２０１の初期化処理のフローチャートである。Ｓ２１１ではＲＡＭ４１３に格納されているチェック用データを照合し、エラーが無いか（データが壊れていないか）をチェックする。Ｓ２１２ではＳ２１１の照合結果がエラーか否かを判定し、該当する場合はＳ２１３へ進み、該当しない場合はＳ２１４へ進む。Ｓ２１３ではチェック用データとして保存した各データの情報を全て初期化し、デフォルトの値に戻す。つまり、電源断時の設定を継承できないので全く初期の状態に戻すことになる。  Ｓ２１４では電源断時に退避したレジスタのデータ又はＳ２１３で初期化したレジスタのデータをＣＰＵ４１０のレジスタに格納する。Ｓ２１５では再設定処理を行なう。本実施形態では、主制御部３００の場合の初期化処理と異なり、副制御部４００は電源断時の遊技状態に応じて電源断時に設定されていた情報を再設定する。詳細は演出例の説明後に後述する。
【０１５３】
＜演出ユニット制御部の処理＞
次に、演出ユニット制御部５００の処理について説明する。図３１（ａ）は演出ユニット制御部５００のＣＰＵ５１０が実行する割り込み処理のフローチャート、図３１（ｂ）は演出ユニット制御部５００のＣＰＵ５１０が実行するメイン処理のフローチャートである。まず、図３１（ａ）を参照して割り込み処理について説明する。ＣＰＵ５１０は同図の処理を所定周期で行う。Ｓ４０１では副制御部４００からの制御コマンドを受信したか否かを判定する。該当する場合はＳ４０２へ進み、該当しない場合は処理を終了する。Ｓ４０２では副制御部４００から受信した制御コマンドをＲＡＭ５１３の所定のエリア（コマンド格納エリアという）に上書きせずに順次格納する。
【０１５４】
次に、図３１（ｂ）を参照してメイン処理について説明する。Ｓ４１１ではＲＡＭ５１３のコマンド格納エリアに少なくとも１つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。該当する場合はＳ４１２へ進み、該当しない場合はＳ４１１へ戻る。Ｓ４１２ではＲＡＭ５１３のコマンド格納エリアから制御コマンドを一つ取得し、その内容を判定する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。Ｓ４１３ではＳ４１２の判定結果に応じて演出データを取得し、演出ユニットＡの各デバイスドライバに順次演出データをセットする。データのセットにより演出ユニットＡがそのデータに応じた演出を実行する。以上により１単位のメイン処理が終了する。
【０１５５】
＜演出構成例＞
次に、演出ユニットＡを中心としたスロットマシン１００における演出の構成例について説明する。図３２（ａ）はスロットマシン１００における演出の構成例を示す概略図である。演出は、大別すると、通常演出モード、期待感演出モード、ボーナス演出モードの３つの演出モードにより構成される。通常演出モードと期待感演出モードとは通常遊技中に設定される演出モードであり、ボーナス演出モードはボーナスゲーム中に設定される演出モードである。
【０１５６】
通常演出モードは、通常遊技中、期待感演出モードが設定されていない時に設定される。期待感演出モードは、ボーナスの内部当選を期待させる演出モードであり、”真”の場合と”ガセ”の場合とがある。
【０１５７】
図３２（ｂ）は通常演出モードと期待感演出モードの仕様を示す図である。期待感演出モードのうち、”真”の期待感演出モードは少なくともボーナスに内部当選したことを条件として設定される。本実施形態では、更に、入賞役：チャンスの内部当選と同時に内部当選した場合であって、かつ、そのゲームでチャンスに入賞したことを条件として”真”の期待感演出モードが設定される。”真”の期待感演出モードが解除される条件はボーナスへの入賞である。
【０１５８】
”真”の期待感演出モードが設定されている間はボーナス（ＢＢ、ＲＢ）の内部当選中（ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＡＲ）である。また、ＲＴ２モードの設定条件（図２９（ｂ））との関係から、”真”の期待感演出モードが設定されている間は必ず遊技状態がＲＴ２モードである。逆に、遊技状態がＲＴ２モードの場合は、通常演出モードが設定されている場合と”真”の期待感演出モードが設定されている場合の双方があり得る。
【０１５９】
一方、期待感演出モードのうち、”ガセ”の期待感演出モードは、本実施形態の場合、少なくとも、入賞役：チャンスに入賞したことを条件として設定される。本実施形態では、更に、チャンスの内部当選が単独であることと、抽選（切替抽選）に当選したことを条件として”ガセ”の期待感演出モードが設定される。”ガセ”の期待感演出モードが解除される条件は遊技回数である。なお、切替抽選にハズレた場合、本実施形態では後述する擬似演出を行なう。
【０１６０】
”ガセ”の期待感演出モードはボーナスの内部当選中ではないのに期待感演出モードが設定される点で”ガセ”である。また、ＲＴ１モードの設定条件（図２９（ｂ））との関係から、”ガセ”の期待感演出モードが設定されている間は必ず遊技状態がＲＴ１モードである。逆に、遊技状態がＲＴ１モードの場合は、通常演出モードが設定されている場合と”ガセ”の期待感演出モードが設定されている場合の双方があり得る。”ガセ”の期待感演出モードの設定は切替抽選の当選を条件とするからである。
【０１６１】
期待感演出モードは、”真”、”ガセ”のいずれにおいても、入賞役：チャンスへの入賞を条件としている。チャンスへの入賞が演出モードの切替契機となるので、遊技者にとっては演出モードの切替契機が分かり易いという利点がある。一方、チャンスへの入賞が演出モードの切替契機となることで、遊技者は期待感演出モードが”真”のものか、”ガセ”のものかが分かり難くなり、期待感演出モードでの遊技者のドキドキ感を高めることができる。
【０１６２】
次に、通常演出モードでは演出ユニットＡの演出態様が２次元画像表示の演出態様である。また、期待感演出モードでは演出ユニットＡの演出態様が３次元画像表示の演出態様である。２次元画像表示の演出態様から３次元画像表示の演出態様への切り替えは遊技状態（ここでは再遊技低確率状態→ＲＴ１又はＲＴ２モード）に応じて行なわれることになる。演出ユニットＡの演出態様の変化は遊技状態の切替を報知する意味を持つことになる。
【０１６３】
次に、図３２に示すように、ボーナス演出モードは、ボーナスゲーム中に実行される演出内容を複数種類の演出の中から遊技者が選択できる”選択”と予め定めた演出が実行される（遊技者が選択できない）”通常”とがある。”選択”のボーナス演出モードは、期待感演出モード（真）の設定中にボーナスに入賞した場合に設定され、通常演出モードの設定中にボーナスに入賞した場合には設定されない。
【０１６４】
”選択”のボーナス演出モードでは、期待感演出モードでの演出態様を継承して、演出ユニットＡの演出態様は３次元画像表示の演出態様となる。”通常”のボーナス演出モードでは、通常演出モードでの演出態様を継承して、演出ユニットＡの演出態様は２次元画像表示の演出態様となる。
【０１６５】
このように本実施形態では、ボーナスゲームにおける演出を遊技者が選択できる場合を限定することで、演出を選択できる時の遊技者の喜びを増すことができる。更に、ボーナスゲームにおける演出を遊技者が選択できる条件を、ボーナス入賞時の演出モードに関係させることで、期待感演出モードが設定されている際に、遊技者は、その後に実行され得るボーナスゲームの演出選択が可能であるという期待感を持つことになる。こうして、本実施形態では遊技者の楽しみを一層向上させる演出を実現することができる。
【０１６６】
次に、”選択”のボーナス演出モードでの選択肢について説明する。本実施形態では、期待感演出モードにおいても遊技者が演出の種類を選択でき、”選択”のボーナス演出モードでの選択肢は期待感演出モードで選択された種類の演出に応じて異なることになる。図３３（ａ）は期待感演出モード及びボーナス演出モードの説明図である。
【０１６７】
期待感演出モードが設定されると、”真”か”ガセ”かを問わず、始めに選択演出が実行され、期待感演出１〜３の中から遊技者がいずれかの演出を選択することができる。”真”の期待感演出モードが設定された場合は、その後、ボーナスへ入賞して、”選択”のボーナス演出モードが設定されることになる。”選択”のボーナス演出モードは、まず、期待感演出１〜３に対応するボーナス演出１〜３がある。期待感演出１が遊技者により選択された場合には必ずボーナス演出１となる。期待感演出２、３とボーナス演出２、３との関係も同様である。
【０１６８】
”選択”のボーナス演出モードでは、選択演出が実行されて、演出に登場するキャラクタが異なるＡ〜Ｃのいずれかの演出を遊技者が選択することができる。本実施形態では、ボーナス演出１〜３において、キャラクタの種類はいずれも同じ３種類（Ａ〜Ｃ）であるが、登場するキャラクタが同じでもボーナス演出１〜３間では、演出の展開、ＢＧＭ、表示画像が異なるものとなる。
【０１６９】
このように本実施形態では、ボーナスゲームにおける演出の選択肢が、ボーナスに内部当選したことにより演出ユニットＡにより実行された期待感演出１〜３に応じて異なるため、ボーナスゲーム毎の演出内容を多様化できる。更に、ボーナスゲームにおける演出の選択肢を、期待感演出１〜３に関係させることで、遊技者は、当該演出の後に実行され得るボーナスゲームの演出の選択肢を予測し、期待感を持つことになる。こうして、本実施形態では遊技者の楽しみを一層向上させる演出を実現することができる。
【０１７０】
次に、図３３（ｂ）乃至（ｄ）を参照して期待感演出１乃至３の相違について説明する。期待感演出１乃至３ではボーナスの内部当選に関する報知を行う。本実施形態では、ボーナスに内部当選していればこれを報知し、していなければ報知しない演出である。
【０１７１】
期待感演出１乃至３では、まず、この報知の報知タイミングがそれぞれ異なる。期待感演出１では、スタートレバー１３０操作時か、各リール１１０乃至１１２の２つ目の停止操作時（第２停止操作時）であり、いずれかが期待感演出１が選択された時に抽選で定められる。期待感演出２では、各リール１１０乃至１１２の３つ目の停止操作時（第３停止操作時）である。期待感演出３では最終ステージである。期待感演出３は遊技回数に応じて段階的（ここでは４段階）に演出のステージが変化する演出であり、最終ステージとはその最終のステージである。
【０１７２】
期待感演出１乃至３では、報知条件は概ね同じである。期待感演出１では、報知タイミングがスタートレバー１３０操作時の場合は、その遊技においてリプレイ（再遊技）に内部当選していないこと、第２停止操作時の場合は、当該第２停止操作により停止した２つのリールにより青７−青７、赤７−赤７又はＢＡＲ−ＢＡＲが表示されていること（ボーナステンパイ時）である。期待感演出２及び３では共にその遊技においてリプレイ（再遊技）に内部当選していないことである。
【０１７３】
次に期待感演出１乃至３では、遊技の経過に伴って遊技者に提供される演出が、それぞれ異なる。本実施形態では期待感演出モードの終了を示唆するものとして位置付けられる経過情報の提供態様やその更新タイミングが異なる。期待感演出１ではレベルメータの表示により経過情報が提供され、スタートレバー１３０操作時にこれが更新される（但し、ボーナス内部当選の報知前）。レベルメータは期待感演出モード中の遊技回数の指標となるように表示され、更新される毎に例えば、レベルメータの升目が段階的に塗りつぶされていく。
【０１７４】
期待感演出２では数字のカウントダウン表示により経過情報が提供され、各リール１１０乃至１１２の第３停止操作時にこれが更新される（但し、ボーナス内部当選の報知前）。カウントダウン表示は期待感演出モード中の遊技回数の指標となるように表示され、更新される毎に数字が小さくなってゆく。
【０１７５】
期待感演出３では３次元画像の背景色の変化により経過情報が提供され、遊技回数によりこれが更新（変化）される。背景色は、青色→黄色→緑色→赤色の順に変化する。背景色が赤色になった以降がボーナスの内部当選の報知タイミングとなる。
【０１７６】
＜演出の進行例＞
演出の進行例について図３４乃至図３７を参照して説明する。図３４は内部当選種別：「ＢＢ１＆チャンス」に内部当選してチャンスに入賞した後、ＢＢに入賞した例を示している。「ＢＢ１＆チャンス」に内部当選してチャンスに入賞した際、遊技状態はＲＴ２モードが設定され、演出モードは期待感演出モード（真）が設定される。期待感演出モードの設定により演出ユニットＡの演出態様は２次元画像表示の演出態様から３次元画像表示の演出態様に切り替わる。
【０１７７】
演出態様の切り替えの際、主制御部３００には待ち時間が設定され（図２７のＳ１７３、図２６のＳ１４４）、この待ち時間の間に演出態様の切り替えを行なう可動処理が実行される。可動処理では左扉５１ａと右扉５１ｂとを一旦遮蔽位置に移動し、ＬＣＤ１０を第１の位置から第２の位置へ移動させる。その後、左扉５１ａと右扉５１ｂとを再び非遮蔽位置へ戻す。次に、期待感演出１〜３のいずれかを選択する選択演出が実行され、選択された期待感演出が実行されることになる。遊技の進行待ちの間に演出態様の切り替えを行うことで、切り替わった後の演出がタイミングの悪い演出となる場合を防止でき、演出態様の切り替えをタイミングよく行うことができる。
【０１７８】
また、ＢＢに入賞した際、遊技状態はＢＢゲームが設定され、演出モードはボーナス演出モード（選択）が設定される。演出ユニットＡの演出態様は３次元画像表示の演出態様のままであり、ＢＢに入賞したことを遊技者に報知して祝福するＢＢ入賞報知演出が実行される。この入賞報知演出では、ＬＣＤ１０の表示画面に、ＢＢに入賞したことを遊技者に報知する報知演出画像を表示し、また、祝福演出音を出力することにより行う。
【０１７９】
ＢＢ入賞報知演出の実行の際、主制御部３００には待ち時間が設定され（図２７のＳ１７４、図２６のＳ１４４）、この待ち時間の間にＢＢ入賞報知演出が実行される。その後、キャラクタＡ演出乃至キャラクタＣ演出のいずれかを遊技者が選択する選択演出が実行され、選択された種類にてボーナス演出が実行される。
【０１８０】
次に、図３５は内部当選種別：「ＢＢ１」に内部当選し、ＢＢに入賞した例を示している。「ＢＢ１」に内部当選した際、遊技状態はＲＴ２モードが設定されるが、演出モードは通常演出モードのままである。従って、演出ユニットＡの演出態様は２次元画像表示の演出態様のままである。ＢＢに入賞した際、遊技状態はＢＢゲームが設定され、演出モードはボーナス演出モード（通常）が設定される。演出ユニットＡの演出態様は２次元画像表示の演出態様のままであり、ＢＢに入賞したことを遊技者に報知して祝福するＢＢ入賞報知演出が実行される。
【０１８１】
ＢＢ入賞報知演出の実行の際、主制御部３００には待ち時間が設定され（図２７のＳ１７４、図２６のＳ１４４）、この待ち時間の間にＢＢ入賞報知演出が実行される。その後、選択演出は行われずに予め定めたボーナス演出が実行される。
【０１８２】
次に、図３６は、内部当選種別「チャンス」に内部当選してチャンスに入賞し、かつ、切替抽選に当選した例を示している。チャンスに入賞した際、遊技状態はＲＴ１モードが設定され、演出モードは期待感演出モード（ガセ）が設定される。期待感演出モードの設定により演出ユニットＡの演出態様は２次元画像表示の演出態様から３次元画像表示の演出態様に切り替わる。
【０１８３】
演出態様の切り替えの際、図３４の例の場合と同様の処理が行なわれる。つまり、主制御部３００には待ち時間が設定され（図２７のＳ１７３、図２６のＳ１４４）、この待ち時間の間に演出態様の切り替えを行なう可動処理が実行される。可動処理では左扉５１ａと右扉５１ｂとを一旦遮蔽位置に移動し、ＬＣＤ１０を第１の位置から第２の位置へ移動させる。その後、左扉５１ａと右扉５１ｂとを再び非遮蔽位置へ戻す。次に、期待感演出１〜３のいずれかを選択する選択演出が実行され、選択された期待感演出が実行されることになる。遊技の進行待ちの間に演出態様の切り替えを行うことで、切り替わった後の演出がタイミングの悪い演出となる場合を防止でき、演出態様の切り替えをタイミングよく行うことができる。
【０１８４】
ＲＴ１モードでの遊技回数が所定回数に達すると、遊技状態はＲＴ１モードから再遊技通常確率状態に戻る。また、演出モードも通常演出モードに戻り、演出ユニットＡの演出態様は３次元画像表示の演出態様から２次元画像表示の演出態様に切り替わる。この場合、主制御部３００の待ち時間は特に設定しない。
【０１８５】
＜擬似演出＞
本実施形態では演出ユニットＡの演出態様の切り替えに、約２秒程の時間を必要とする。２次元画像表示の演出態様から３次元画像の演出態様への切り替え途中で、これを遊技者に察知されてしまうと、演出態様の切り替えによる演出効果が薄れてしまう。このため、演出ユニットＡの演出態様の切り替えの際には左扉５１ａと右扉５１ｂとを一旦遮蔽位置に移動し、切り替え中の態様を遊技者に対して視認困難にしている。
【０１８６】
しかし、左扉５１ａと右扉５１ｂとを遮蔽位置に移動して閉鎖しても、左扉５１ａと右扉５１ｂとの隙間からＬＣＤ１０からの光が漏れてしまい演出態様の切り替えを遊技者に察知されてしまう畏れがある。また、ＬＣＤ１０を移動する際には作動音が生じるため、演出態様の切り替えを遊技者に察知されてしまう畏れがある。
【０１８７】
本実施形態では、演出態様の切り替えを行なっていない場合に、切り替え中であることを擬似的に演出する擬似演出を実行することで、実際には演出態様の切り替えを行なっていないのに行なっているかのような錯覚を遊技者に与える。これにより、演出態様の切り替えを遊技者に察知されないようにすることができる。
【０１８８】
図３７は、内部当選種別「チャンス」に内部当選してチャンスに入賞したが、切替抽選にハズレて擬似演出が実行された例を示している。チャンスに入賞した際、遊技状態はＲＴ１モードが設定されるが、演出モードは通常演出モードのままであり、演出ユニットＡの演出態様は２次元画像表示の演出態様のままである。
【０１８９】
チャンスに入賞した際、主制御部３００には待ち時間が設定され（図２７のＳ１７３、図２６のＳ１４４）、この待ち時間の間に擬似演出を行なう。擬似演出では、左扉５１ａと右扉５１ｂとを一旦遮蔽位置に移動して閉鎖する。左扉５１ａと右扉５１ｂとが遮蔽位置にある間、ＬＣＤ１０の表示内容を連続して変化させ、また、スピーカ４８３から、上述した演出ユニットＡの駆動機構の作動音を模した擬似作動音を出力する。その後、左扉５１ａと右扉５１ｂとを再び非遮蔽位置に移動して開放する。
【０１９０】
図３８は擬似演出の例を示す図である。同図の例においてＬＣＤ１０はその表示画面１１のうち、閉鎖時の左扉５１ａと右扉５１ｂと境界部分の背後に位置する表示領域の表示内容を連続的に変化させる。本実施形態では、２次元画像の表示態様から３次元画像の表示態様へ切り替わる際、ＬＣＤ１０が略垂直な位置から、その表示画面１１の下端部が後方上方へ移動して略水平となる。この場合、左扉５１ａと右扉５１ｂとの隙間から漏れ出て遊技者に見えるＬＣＤ１０の光は、ＬＣＤ１０の回動に従って、当該隙間の下方か徐々に暗くなっていくことになる。
【０１９１】
そこで、図３８のＬＣＤ１０の表示例に示すように、左扉５１ａと右扉５１ｂと境界部分の背後に位置する表示領域の表示内容を表示領域の下方から上方へ向って、順次暗くなるように連続的に変化させることで、ＬＣＤ１０が回動しているかのような錯覚を遊技者に与えることができる。
【０１９２】
また、スピーカ４８３から擬似作動音を出力することで、ＬＣＤ１０が回動しているかのような錯覚を遊技者に与えることができる。スピーカ４８３を演出ユニットＡ又は演出ユニットＡの近傍に配設すれば、擬似作動音がまさに演出ユニットＡから出ているように遊技者に思わせることができるので、更に効果的にＬＣＤ１０が回動しているかのような錯覚を遊技者に与えることができる。
【０１９３】
図３８の例では擬似演出の実行後、左扉５１ａと右扉５１ｂとが開放すると、ＬＣＤ１０により「残念．．．」と表示され、３次元画像表示の演出態様に切り替えられなかったことが明らかにされる。
【０１９４】
＜演出処理＞
次に、図３９を参照して副制御部４００のＣＰＵ４１０が実行する演出処理（図３０（ａ）のＳ２０４）について説明する。Ｓ２４１では演出モード設定処理を行う。Ｓ２４２では遊技開始時演出を行なう。Ｓ２４３では目押しゲーム処理を行なう。これらの詳細については後述する。Ｓ２４４ではその他の演出処理を実行する。以上により１単位の演出処理が終了する。
【０１９５】
＜演出モード設定＞
図４０はＳ２４１の演出モード設定処理を示すフローチャートである。Ｓ２５１では期待感演出モード（真）の設定条件（図３２（ｂ））が成立したか否かを判定する。該当する場合はＳ２５２に進み、該当しない場合はＳ２５４へ進む。Ｓ２５２では演出モードとして期待感演出モード（真）を設定する。Ｓ２５３では期待感演出開始フラグをＯＮにし、演出モード設定処理を終了する。期待感演出開始フラグはＲＡＭ４１３の所定の記憶領域に格納されるフラグである。
【０１９６】
Ｓ２５４では期待感演出モード（ガセ）の抽選条件（図３２（ｂ）：チャンス入賞））が成立したか否かを判定する。該当する場合はＳ２５５に進み、該当しない場合はＳ２６０へ進む。Ｓ２５５では切替抽選を行う。Ｓ２５６ではＳ２５５の切替抽選の結果が当選であるか否かを判定する。該当する場合はＳ２５８へ進み、該当しない場合はＳ２５７へ進む。
【０１９７】
Ｓ２５７では擬似演出フラグをＯＮにし、演出モード設定処理を終了する。擬似演出フラグはＲＡＭ４１３の所定の記憶領域に格納されるフラグである。Ｓ２５８では演出モードとして期待感演出モード（ガセ）を設定する。Ｓ２５９では期待感演出開始フラグをＯＮにし、演出モード設定処理を終了する。
【０１９８】
Ｓ２６０では今回の遊技でボーナスに入賞したか否かを判定する。該当する場合はＳ２６１へ進み、該当しない場合はＳ２６４へ進む。Ｓ２６１では演出モードとして期待感演出モード（真）を設定中か否かを判定する。該当する場合はＳ２６２へ進み、該当しない場合はＳ２６３へ進む。Ｓ２６２ではボーナス選択演出フラグをＯＮにする。ボーナス選択演出フラグはＲＡＭ４１３の所定の記憶領域に格納されるフラグである。Ｓ２５３では演出モードとしてボーナス演出モードを設定し、演出モード設定処理を終了する。なお、ボーナス選択演出フラグがＯＮの場合はボーナス演出モード（選択）を設定し、ＯＦＦの場合はボーナス演出モード（通常）を設定する。
【０１９９】
Ｓ２６４では期待感演出モード（ガセ）の解除条件（図３２（ｂ））が成立したか否かを判定する。該当する場合はＳ２６５へ進み、該当しない場合はＳ２６７へ進む。なお、本実施形態の場合、期待感演出モード（ガセ）の解除条件は遊技回数であるが、これはＲＡＭ４１３の所定の記憶領域を利用したソフトウエアカウンタにより管理される。
【０２００】
Ｓ２６５では期待感演出モード（ガセ）を解除し、演出モードとして通常演出モードを設定する。Ｓ２６６では演出ユニット制御部５００へ可動コマンドを送信し、演出モード設定処理を終了する。このコマンドにより演出ユニットＡのＬＣＤ１０が回動して３次元画像表示の演出態様から２次元画像表示の演出態様に演出態様が切り替えられる。
【０２０１】
Ｓ２６７ではボーナスゲームが終了したか否かを判定する。該当する場合はＳ２６８へ進み、演出モードとして通常演出モードを設定する。Ｓ２６９では終了したボーナスゲームの演出モードが、３次元画像表示の演出態様によるボーナス演出モード（選択）か、２次元画像表示の演出態様によるボーナス演出モード（通常）か、を判定し、前者の場合はＳ２７０へ進み、後者の場合は演出モード設定処理を終了する。Ｓ２７０では演出ユニット制御部５００へ可動コマンドを送信する。このコマンドにより演出ユニットＡのＬＣＤ１０が回動して３次元画像表示の演出態様から２次元画像表示の演出態様に演出態様が切り替えられる。以上により、１単位の演出モード設定処理が終了する。
【０２０２】
＜遊技開始時演出＞
図４１はＳ２４２の遊技開始時演出処理を示すフローチャートである。Ｓ２８１では今回処理する制御コマンドが遊技開始コマンドか否かを判定する。該当する場合はＳ２８２へ進み、該当しない場合は遊技開始時演出処理を終了する。
【０２０３】
Ｓ２８２では期待感演出開始フラグがＯＮか否かを判定する。該当する場合はＳ２８３へ進み、該当しない場合はＳ２８６へ進む。Ｓ２８３では期待感演出開始フラグをＯＦＦにし、Ｓ２８４では演出ユニット制御部５００へ可動コマンドを送信する。このコマンドにより演出ユニットＡのＬＣＤ１０が回動して２次元画像表示の演出態様から３次元画像表示の演出態様に演出態様が切り替えられる。また、この可動コマンドが遊技開始コマンドの受信を契機として送信されることにより、図２６のＳ１４４で示した主制御部３００の待ち時間の間に可動処理が行なわれることになる。Ｓ２８５では選択演出実行処理を行う。これは期待感演出モード開始時の選択演出の処理であり、演出の種類の選択受付、選択された演出の設定（図３３（ｂ）乃至（ｄ））を行なう。その後、遊技開始時演出処理を終了する。
【０２０４】
Ｓ２８６では擬似演出フラグがＯＮか否かを判定する。該当する場合はＳ２８７へ進み、該当しない場合はＳ２８９へ進む。Ｓ２８７では擬似演出フラグをＯＦＦにする。Ｓ２８８では擬似演出を実行する処理を行う。擬似演出が遊技開始コマンドの受信を契機として実行されることにより、図２６のＳ１４４で示した主制御部３００の待ち時間の間に擬似演出が行なわれることになる。その後、遊技開始時演出処理を終了する。
【０２０５】
Ｓ２８９では前回の遊技でボーナスに入賞したか否かを判定する。該当する場合はＳ２９１へ進み、該当しない場合はＳ２９０へ進む。Ｓ２９０では遊技開始時の他の演出処理を行い、遊技開始時演出処理を終了する。Ｓ２９１ではボーナス選択演出フラグがＯＮか否かを判定する。該当する場合はＳ２９２へ進み、該当しない場合はＳ２９５へ進む。Ｓ２９２へ進む場合はボーナス演出モード（選択）が開始される場合であり、Ｓ２９５へ進む場合はボーナス演出モード（通常）が開始される場合である。
【０２０６】
Ｓ２９２ではボーナス選択演出フラグをＯＦＦにする。Ｓ２９３ではボーナス入賞報知演出を実行する処理を行なう。ボーナス入賞報知演出が遊技開始コマンドの受信を契機として実行されることにより、図２６のＳ１４４で示した主制御部３００の待ち時間の間にボーナス入賞報知演出が行なわれることになる。Ｓ２９４では選択演出の実行処理を行う。これはボーナスゲーム開始時の選択演出の処理であり、演出の種類の選択受付、選択された演出の設定を行なう。その後、遊技開始時演出処理を終了する。Ｓ２９５ではボーナス入賞報知演出を実行する処理を行なう。ボーナス入賞報知演出が遊技開始コマンドの受信を契機として実行されることにより、図２６のＳ１４４で示した主制御部３００の待ち時間の間にボーナス入賞報知演出が行なわれることになる。以上により１単位の遊技開始時演出処理が終了する。
【０２０７】
＜目押しゲーム＞
次に、Ｓ２４３の目押しゲーム処理について説明する。目押しゲームはボーナスゲーム中に行なわれるゲーム演出である。ボーナスゲームにおいて入賞役：ベル又はチャンスのいずれかに連続して入賞すると、その連続回数に応じて祝福演出音が変化するものである。図４２はＳ２４３の目押しゲーム処理を示すフローチャートである。
【０２０８】
Ｓ３０１では今回の遊技でボーナスに入賞したか否かを判定する。該当する場合はＳ３０２へ進み、該当しない場合はＳ３０３へ進む。Ｓ３０２では目押しゲームの設定を行なう。ここでは後述する連続成功カウンタのカウント値をリセットする処理等を行なう。連続成功カウンタはＲＡＭ４１３の所定の記憶領域を利用したソフトウエアカウンタである。Ｓ３０３では今回の遊技でボーナスゲームが終了か否かを判定する。該当する場合はＳ３０４へ進み、該当しない場合はＳ３０５へ進む。Ｓ３０４では目押しゲームの設定を解除する。
【０２０９】
Ｓ３０５では今回の遊技がボーナスゲーム中の遊技か否かを判定する。該当する場合はＳ３０６へ進み、該当しない場合は目押しゲーム処理を終了する。Ｓ３０６では今回の遊技で入賞役：ベル又はチャンスに入賞したか否かを判定する。該当する場合はＳ３０７へ進み、該当しない場合はＳ３０９へ進む。Ｓ３０７では連続成功回数カウンタのカウント値を１つ加算する。
【０２１０】
Ｓ３０９では連続成功カウンタのカウント値に応じた祝福演出音を出力する。図４３は連続成功カウンタのカウント値に応じて出力される祝福演出音の種類を示す図である。Ｓ３０７では連続成功カウンタのカウント値をクリアする。以上により１単位の目押しゲーム処理が終了する。
【０２１１】
＜再設定処理＞
次に、図３０（ｂ）のＳ２１５の再設定処理について説明する。電源断後、電源投入時ににもたらされるエラーについては予測できないエラーも存在し得るため、遊技の結果を直接左右しない演出に関連する情報は全て初期化してしまうことで、電源投入時に遊技の進行と齟齬する演出が実行されてしまうことを防止できる。
【０２１２】
しかし、演出は遊技者に対して現在の遊技台の情報を提供するという役割も担うため、このようにすると、電源投入時の遊技において遊技者に現在の遊技台の状況に関する情報が全く提供されない場合を生じる畏れがある。特に、ボーナスゲーム時の演出の設定については、これが全て初期化されると、ボーナスゲームの進行状況が遊技者にとって全く分からなくなり、ボーナスゲームの面白さが著しく低減する。
【０２１３】
そこで、本実施形態では、この再設定処理において、電源断時における遊技状態がボーナスゲームか否かに応じて異なる処理を実行する。詳細には遊技者に提供すべき最小限の情報としてボーナスゲームに関連する情報の一部は再設定する一方、その余の情報は初期化してエラーの発生を防止する。つまり、電源断後、電源投入時にエラーが生じることを防止しつつ、遊技者に一定の情報を提供可能にすることができる。
【０２１４】
一方、電源断時にバックアップしておく情報には限りがある。本実施形態では、上述した通り、主制御部３００→副制御部４００→演出ユニット制御部５００の一方向通信で制御部が構成されており、かつ、演出ユニット制御部５００は電源断時の設定を電源投入時に復帰する処理を有していない。従って、例えば、ＬＣＤ１０の回動途中で電源が落とされた場合に、電源投入時において副制御部４００はＬＣＤ１０の位置を把握できない。
【０２１５】
そこで、本実施形態では、電源投入時には電源断時のＬＣＤ１０のの位置に関わらず、ＬＣＤ１０を第１の位置（２次元画像表示の演出態様）に位置させる。電源投入時に、一律にＬＣＤ１０を第１の位置に位置させることで、電源投入時にＬＣＤ１０の位置を副制御部４００が把握する必要をなくし、また、ＬＣＤ１０の位置に起因するエラーの発生を防止できる。
【０２１６】
図４４（ａ）はＳ２１５の再設定処理を示すフローチャートである。Ｓ３１１では電源断時の遊技状態がボーナスゲームか否かを判定する。該当する場合はＳ３１２へ進み、該当しない場合はＳ３１３へ進む。電源断時の遊技状態は、ＲＡＭ４１３にバックアップされている情報、又は、図２５の初期化処理のＳ１３５で主制御部３００から副制御部４００へ送信される制御コマンドに基づき判定することができる。
【０２１７】
Ｓ３１２では副制御部４００のＲＡＭ４１３に格納されている演出制御情報のうちの一部のボーナス関連情報の一部のみを維持し、その他の演出制御情報は初期化する。図４４（ｂ）は演出制御情報のうち、初期化するものと再設定するものの例を示す図である。ボーナス関連情報のうち、ボーナス遊技回数情報（ボーナスゲームの遊技回数。）、ボーナス払出枚数情報（ボーナスゲーム中に遊技者に払出されたメダルの累積値。内部当選したが入賞したなかった場合も払出されたものとしてカウントする方式でもよい。）、ボーナス投入枚数情報（ボーナスゲーム中に遊技者に払出されたメダルの累積値。）及びボーナス獲得枚数情報（ボーナス払出枚数情報とボーナス投入枚数情報との差数。）が初期化されずに再設定される。これらは、ボーナスゲームにおいて遊技者に提供すべき最低限の情報と考えられるからである。
【０２１８】
図４４（ａ）に戻り、Ｓ３１３では演出制御情報を全て初期化する。Ｓ３１４ではＳ３１２又はＳ３１３の処理を経た演出制御情報を演出ユニット制御部５００へ送信し、これらを設定する。Ｓ３１５ではＬＣＤ１０が第１の位置に位置するよう、演出ユニット制御部５００へコマンドを送信する。以上により１単位の再設定処理が終了する。
【０２１９】
＜演出の他の例＞
上記の演出の構成例では、通常演出モードの間にボーナスに入賞した場合には一律に、演出ユニットＡの演出態様を２次元画像表示の演出態様のまま、ボーナスゲームの演出（ボーナス演出モード(通常）を行なうようにしたが、通常演出モードの間にボーナスに入賞した場合であっても、例えば、抽選で当選した場合には演出ユニットＡの演出態様を３次元画像表示の演出態様に切り替える演出の構成であってもよい。
【０２２０】
この場合、演出ユニットＡの演出態様を３次元画像表示の演出態様に切り替える処理が必要となる。ここで、ボーナスに入賞した場合には、図３４及び図３５においてＢＢの入賞報知演出を例示したように、その入賞報知演出が実行される。この入賞報知演出の処理時間と同じ処理時間内に、通常演出モードの間にボーナスに入賞した場合の入賞報知演出と演出態様の切替処理とを実行できれば、処理時間の統一化が図れ、また、主制御部３００の待ち時間を共通に利用できる。
【０２２１】
そこで、通常演出モードの間にボーナスに入賞した場合であって、演出ユニットＡの演出態様を３次元画像表示の演出態様に切り替える場合には、ボーナスに入賞した他の場合よりも実行時間を短くした入賞報知演出を用意しておき、その後に演出ユニットＡの演出態様を切り替える可動処理を行なうことができる。
【０２２２】
図４５は通常演出モードの間にボーナスに入賞した場合であって、演出ユニットＡの演出態様を３次元画像表示の演出態様に切り替える演出の進行例を示す図である。同図の例では内部当選種別：「ＢＢ１」に内部当選し、ＢＢに入賞した例を示している。「ＢＢ１」に内部当選した際、遊技状態はＲＴ２モードが設定されるが、演出モードは通常演出モードのままである。従って、演出ユニットＡの演出態様は２次元画像表示の演出態様のままである。
【０２２３】
一方、ＢＢに入賞した際、演出ユニットＡの演出態様は３次元画像の演出態様に切り替えられる。ＢＢに入賞した際、まず、ＢＢ入賞報知演出が実行される。このＢＢ入賞報知演出はＬＣＤ１０の表示画面に、ＢＢに入賞したことを遊技者に報知する報知演出画像を表示し、また、祝福演出音を出力することにより行なうもので、図３４や図３５に示した場合と同様であるが、その時間が短縮されたバージョンであり、その後、演出ユニットＡの可動処理が行われる。図４５のＢＢ入賞報知演出と可動演出処理とのトータルの処理時間は図３４や図３５のＢＢ入賞報知演出の処理時間と略同じに設定され、従って、主制御部３００の待ち時間（同図の例では６．００１秒）内に収まるようにされている。可動処理の後はボーナスゲームの演出が実行され、図４５の例では遊技者が選択できない予め定めたボーナス演出が実行されることを想定している。
【図面の簡単な説明】
【０２２４】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観図である。
【図２】演出ユニットＡの外観図である。
【図３】演出ユニットＡの分解斜視図である。
【図４】（ａ）は画像表示ユニット１の右側面図、（ｂ）は左側面図である。
【図５】（ａ）は側板１ｂから駆動ユニット３１を取り去った態様を示す図、（ｂ）は側板１ｂ上の機構を取り外した態様を示す図である。
【図６】（ａ）は側板１ｂを取り外した態様を示す図であり、画像表示ユニット１の内部の右側面図、（ｂ）はＬＣＤ１０の回動中心の説明図である。
【図７】（ａ）はハーフミラー２０と支持枠２１との分解図、（ｂ）は支持枠２１の形状の説明図である。
【図８】（ａ）及び（ｂ）はＬＣＤ１０とハーフミラー２０との移動態様の説明図である。
【図９】（ａ）及び（ｂ）はＬＣＤ１０とハーフミラー２０との移動態様の説明図である。
【図１０】（ａ）乃至（ｃ）はＬＣＤ１０の位置検知の説明図である。
【図１１】画像表示ユニット１による３次元画像の表示原理の説明図である。
【図１２】（ａ）はシャッタユニット５０の正面視図、（ｂ）は右側面視図である。
【図１３】（ａ）は右扉５１ｂ近傍の構成の詳細を示す正面視図であり、（ｂ）は右側面視図である。
【図１４】（ａ）乃至（ｃ）はシャッタユニット５０による演出ユニットＡの画像切替の説明図である。
【図１５】スロットマシン１００の主制御部３００のブロック図である。
【図１６】スロットマシン１００の副制御部４００のブロック図である。
【図１７】スロットマシン１００の演出ユニット制御部５００のブロック図である。
【図１８】各リール１１０〜１１２に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図１９】内部当選の種別と、その当選確率、対応する入賞役及び絵柄組合せ並びに入賞時のメダルの払出枚数を示した図である。
【図２０】内部当選の種別と、その当選確率、対応する入賞役及び絵柄組合せ並びに入賞時のメダルの払出枚数を示した図である。
【図２１】（ａ）乃至（ｃ）は内部当選の種別と、その当選確率、対応する入賞役及び絵柄組合せ並びに入賞時のメダルの払出枚数を示した図である。
【図２２】演出内容の基本的な設定を示す説明図である。
【図２３】（ａ）はＲＯＭ５１２に格納される演出ユニットＡの制御データを示す図であり、（ｂ）はＲＯＭ５３１に記憶されるＬＣＤ１０の表示制御データを示す図である。
【図２４】主制御部３００のＣＰＵ３１０が実行するスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。
【図２５】（ａ）は電源電圧監視割込み処理を示すフローチャート、（ｂ）はＳ１０１の初期化処理を示すフローチャートである。
【図２６】Ｓ１０２のメダル投入・スタート操作受付処理を示すフローチャートである。
【図２７】Ｓ１１１の遊技状態制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】Ｓ１７５のＲＴモード制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】（ａ）は各入賞役に対応する待ち時間の長さを示す図、（ｂ）はＲＴ１モード及びＲＴ２モードの設定・解除条件を示す図である。
【図３０】（ａ）は副制御部４００のＣＰＵ４１０が実行するメイン処理のフローチャート、（ｂ）はＳ２０１の初期化処理を示すフローチャート、（ｃ）は副制御部４００のＣＰＵ４１０が実行する割り込み処理のフローチャート、（ｄ）はＳ２２３の電源電圧監視処理を示すフローチャートである。
【図３１】（ａ）は演出ユニット制御部５００のＣＰＵ５１０が実行する割り込み処理のフローチャート、（ｂ）は演出ユニット制御部５００のＣＰＵ５１０が実行するメイン処理のフローチャートである。
【図３２】（ａ）はスロットマシン１００における演出の構成例を示す概略図、（ｂ）は通常演出モードと期待感演出モードの仕様を示す図である。
【図３３】（ａ）は期待感演出モード及びボーナス演出モードの説明図、（ｂ）乃至（ｄ）は期待感演出の各選択肢の仕様を示す図である。
【図３４】演出の進行例を示す図である。
【図３５】演出の進行例を示す図である。
【図３６】演出の進行例を示す図である。
【図３７】演出の進行例を示す図である。
【図３８】擬似演出の例を示す図である。
【図３９】Ｓ２０４の演出処理を示すフローチャートである。
【図４０】Ｓ２４１の演出モード設定処理を示すフローチャートである。
【図４１】Ｓ２４２の遊技開始時演出処理を示すフローチャートである。
【図４２】Ｓ２４３の目押しゲーム処理を示すフローチャートである。
【図４３】連続成功カウンタのカウント値に応じて出力される祝福演出音の種類を示す図である。
【図４４】（ａ）はＳ２１５の再設定処理を示すフローチャート、（ｂ）は演出制御情報のうち、初期化するものと再設定するものの例を示す図である。
【図４５】演出の他の進行例を示す図である。
【図４６】（ａ）は合成画像をよりリアルに表現した表示画像例、（ｂ）及び（ｃ）は支持体２１内に配設される立体物（模型）の例をよりリアルに表現したものである。
【符号の説明】
【０２２５】
１００  スロットマシン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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