(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる大当り判定を行う大当り遊技状態移行判定手段と、
前記大当り遊技状態移行判定手段による大当り判定の結果を報知する第一識別図柄を表示する複数の第一識別図柄表示領域と、前記第一識別図柄と異なる第二識別図柄を表示する第二識別図柄表示領域とが設定されるとともに、前記複数の第一識別図柄表示領域の特別の組み合わせからなる有効ラインが複数設定された表示装置と、
所定の始動条件が成立したことを条件に、前記表示装置に表示する前記第一識別図柄および前記第二識別図柄を変動表示させる表示制御を行う表示制御手段と、
前記大当り遊技状態終了後に遊技状態を通常遊技状態よりも前記大当り遊技状態に移行しやすい特定遊技状態に移行させる特定遊技状態移行判定を行う特定遊技状態移行判定手段と、
複数種類の前記第一識別図柄と、複数種類の前記第二識別図柄と、を記憶する図柄記憶手段と、
前記大当り遊技状態移行判定手段によって、大当り遊技状態に移行させると判定された際に、前記図柄記憶手段に記憶された前記第一識別図柄の特定の組み合わせを表示する前記有効ラインのライン数を決定するライン数決定手段と、
前記特定遊技状態移行判定手段による特定遊技状態移行判定の結果および前記ライン数決定手段によって決定された前記有効ラインのライン数に基づいて、前記第二識別図柄表示領域に表示する前記第二識別図柄を、前記図柄記憶手段に記憶された前記複数の第二識別図柄の中から決定する第二図柄決定手段と、
を備え、
前記図柄記憶手段は、前記第二識別図柄として、大当り確定図柄を記憶しており、
前記第二図柄決定手段は、前記大当り遊技状態移行判定手段によって大当り遊技状態に移行すると判定された際に、前記大当り確定図柄を含む複数の第二識別図柄の中から、前記表示装置に表示する第二識別図柄を決定し、前記大当り遊技状態移行判定手段によって大当り遊技状態に移行しないと判定された際に、前記大当り確定図柄を除く複数の第二識別図柄の中から、前記表示装置に表示する第二識別図柄を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ライン数決定手段は、前記特定遊技状態移行判定手段による特定遊技状態移行判定の結果に基づいて、前記有効ラインのライン数を決定する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記大当り遊技状態中における演出である大当り演出を複数記憶する大当り演出記憶手段と、
前記特定遊技状態移行判定手段による特定遊技状態移行判定の結果に基づいて、前記大当り演出記憶手段に記憶された複数の大当り演出の中から前記表示装置に表示させる大当り演出を決定する大当り演出決定手段と、
前記大当り遊技状態において、前記大当り演出決定手段によって決定された大当り演出を前記表示装置に表示させる表示制御手段と、をさらに備える請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる大当り判定を行う大当り遊技状態移行判定機能と、
前記大当り遊技状態移行判定機能による大当り判定の結果を報知する第一識別図柄を表示する複数の第一識別図柄表示領域と、前記第一識別図柄と異なる第二識別図柄を表示する第二識別図柄表示領域とが設定されるとともに、前記複数の第一識別図柄表示領域の特別の組み合わせからなる有効ラインが複数設定された表示装置に、表示する前記第一識別図柄および前記第二識別図柄を変動表示させる表示制御を、所定の始動条件が成立したことを条件に行う表示制御機能と、
前記大当り遊技状態終了後に遊技状態を通常遊技状態よりも前記大当り遊技状態に移行しやすい特定遊技状態に移行させる特定遊技状態移行判定を行う特定遊技状態移行判定機能と、
複数種類の前記第一識別図柄と、複数種類の前記第二識別図柄と、を記憶する図柄記憶機能と、
前記大当り遊技状態移行判定機能によって、大当り遊技状態に移行させると判定された際に、前記図柄記憶機能に記憶された前記第一識別図柄の特定の組み合わせを表示する前記有効ラインのライン数を決定するライン数決定機能と、
前記特定遊技状態移行判定機能による特定遊技状態移行判定の結果および前記ライン数決定機能によって決定された前記有効ラインのライン数に基づいて、前記第二識別図柄表示領域に表示する前記第二識別図柄を、前記図柄記憶機能に記憶された前記複数の第二識別図柄の中から決定する第二図柄決定機能と、
を備え、
前記図柄記憶機能は、前記第二識別図柄として、大当り確定図柄を記憶しており、
前記第二図柄決定機能は、前記大当り遊技状態移行判定機能によって大当り遊技状態に移行すると判定された際に、前記大当り確定図柄を含む複数の第二識別図柄の中から、前記表示装置に表示する第二識別図柄を決定し、前記大当り遊技状態移行判定装置によって大当り遊技状態に移行しないと判定された際に、前記大当り確定図柄を除く複数の第二識別図柄の中から、前記表示装置に表示する第二識別図柄を決定することを特徴とする遊技用プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機および遊技用プログラムに係り、特に、通常遊技状態と遊技者にとって有利な特定遊技状態で遊技を行えるパチンコ遊技機などの遊技機および遊技用プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機であるパチンコ機、スロットマシンなどの遊技機においては、多くの賞球を得ることができる大当り遊技状態と、賞球を得る機会の少ない通常遊技状態とを備えるものが知られている。大当り遊技状態にあるときには、賞球をより多く得やすくなることから、遊技者は、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行することを目指して遊技を行い、興味を増大させるものである。また、通常遊技状態のほかに、通常遊技状態よりも大当り遊技状態への移行確率が高い特定遊技状態、たとえば確率変動遊技状態（以下「確変遊技状態」という）が設定されたものも知られている。特定遊技状態には、大当り遊技状態が終了した後に移行し、次の大当り遊技状態に移行する際に特定遊技状態が終了する。
【０００３】
大当り遊技状態には、大当り遊技状態が終了した後に通常遊技状態に移行する通常大当り遊技状態と、確変遊技状態に移行する確変大当り遊技状態がある。また、通常遊技状態または特定遊技状態のときに大当りすることにより、大当り遊技状態へ移行するが、この大当りには、通常大当り遊技状態へ移行する通常大当りと確変大当り遊技状態へ移行する確変大当りとがあり、どちらの大当りであるかは、遊技者にとって大きな興味の対象となる。このため、大当りした際に、通常大当りと確変大当りのいずれであるかを遊技者に報知するために、種々の工夫が凝らされている。
【０００４】
このような遊技機として、たとえば特許文献１に開示された弾球遊技機がある。この弾球遊技機は、図柄表示部に特別図柄とチャンス図柄を表示している。この特別図柄が大当り図柄となったときには、大当りとして遊技者に特別の利益（大当り遊技状態）を提供し、特別図柄が大当りとなり、かつチャンス図柄が所定図柄と一致すると、当たり確率が高確率に変更され確率変動（確変遊技状態）となる。このように、大当りの特別図柄とチャンス図柄との表示態様によって、大当りや確率変動を遊技者に報知している。
【特許文献１】特開平１１−５７１４５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記特許文献１に開示された弾球遊技機では、大当りの特別図柄とチャンス図柄との組み合わせのみによって確率変動（特定遊技状態）となる際の報知を行っている。このため、確率変動となる際の報知の組み合わせが単純であり、遊技の興趣の減退を招くおそれがあった。また、たとえば大当りの特別図柄が「７７７」など１種類しか設定されていない場合には、大当りの特別図柄とチャンス図柄との組み合わせといっても、確率変動の報知は、チャンス図柄のみで行うこととなり、やはりその組み合わせが単純で遊技の興趣の減退を招くおそれがあった。
【０００６】
そこで、本発明の課題は、特定遊技状態への移行の報知態様の多様化を図ることにより、特定遊技状態への移行報知に楽しみを持たせることができ、もって遊技の興趣の向上に寄与することができる遊技機および遊技用プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決した本発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる大当り判定を行う大当り遊技状態移行判定手段と、大当り遊技状態移行判定手段による大当り判定の結果を報知する第一識別図柄を表示する複数の第一識別図柄表示領域と、第一識別図柄と異なる第二識別図柄を表示する第二識別図柄表示領域とが設定されるとともに、複数の第一識別図柄表示領域の特別の組み合わせからなる有効ラインが複数設定された表示装置と、所定の始動条件が成立したことを条件に、表示装置に表示する第一識別図柄および第二識別図柄を変動表示させる表示制御を行う表示制御手段と、大当り遊技状態終了後に遊技状態を通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行しやすい特定遊技状態に移行させる特定遊技状態移行判定を行う特定遊技状態移行判定手段と、複数種類の第一識別図柄と、複数種類の第二識別図柄と、を記憶する図柄記憶手段と、大当り遊技状態移行判定手段によって、大当り遊技状態に移行させると判定された際に、図柄記憶手段に記憶された第一識別図柄の特定の組み合わせを表示する有効ラインのライン数を決定するライン数決定手段と、特定遊技状態移行判定手段による特定遊技状態移行判定の結果およびライン数決定手段によって決定された有効ラインのライン数に基づいて、第二識別図柄表示領域に表示する第二識別図柄を、図柄記憶手段に記憶された複数の第二識別図柄の中から決定する第二図柄決定手段と、を備え、図柄記憶手段は、第二識別図柄として、大当り確定図柄を記憶しており、第二図柄決定手段は、大当り遊技状態移行判定手段によって大当り遊技状態に移行すると判定された際に、大当り確定図柄を含む複数の第二識別図柄の中から、表示装置に表示する第二識別図柄を決定し、大当り遊技状態移行判定手段によって大当り遊技状態に移行しないと判定された際に、大当り確定図柄を除く複数の第二識別図柄の中から、表示装置に表示する第二識別図柄を決定するものである。
【０００８】
本発明に係る遊技機においては、大当り遊技状態終了後に通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行しやすい特定遊技状態に移行させる特定遊技状態移行判定の結果および大当り識別図柄組み合わせを表示する有効ラインのライン数に基づいて、第二識別図柄を決定している。このため、第一識別図柄の特定の組み合わせ（大当り識別図柄の組み合わせ）が表示された有効ラインのライン数と、第二識別図柄の表示によって、特定遊技状態への移行が報知されることになる。ここで、大当り識別図柄の組み合わせを表示する有効ラインが複数設定されていれば、大当り識別図柄組み合わせを表示する有効ラインのライン数が同じであっても、第二識別図柄との組み合わせの関係から、特定遊技状態への移行の報知を多様化することができる。これにより、特定遊技状態への移行報知に楽しみを持たせることができ、もって遊技の興趣の向上に寄与することができる。しかも、たとえば大当り識別図柄の組み合わせが１通りのみ設定されていたとしても、大当り識別図柄の組み合わせによらずに大当り識別図柄を表示する有効ラインの数と第二識別図柄の組み合わせによって特定遊技状態への移行を報知するから、特定遊技状態への移行の報知を多様化することができる。したがって、特定遊技状態への移行報知に楽しみを持たせることができ、もって遊技の興趣の向上に寄与することができる。また、第二識別図柄として大当り確定図柄が表示されることにより、第二識別図柄の表示のみを持って、大当り遊技状態に移行することを報知することができる。したがって、たとえば第一識別図柄の表示を見逃した遊技者に対しても、第二識別図柄に大当り確定図柄が表示されることにより、大当り遊技状態への移行を報知することができる。
【０００９】
ここで、ライン数決定手段は、特定遊技状態移行判定手段による特定遊技状態移行判定の結果に基づいて、有効ラインのライン数を決定する態様とすることができる。
【００１０】
このように、特定遊技状態移行判定の結果に基づいて、有効ラインのライン数を決定することにより、特定遊技状態移行判定に当選した場合に、特定の数の有効ラインが選ばれやすくするようにすることができる。また、特定遊技状態移行判定手段による遊技状態移行判定に当選した場合には、遊技状態移行判定に当選しなかった場合よりも多数の有効ラインが選ばれやすくすることもできる。このように、有効ラインのライン数によって、特定遊技状態への移行の期待度を表示することができるので、大当り識別図柄組み合わせが表示される有効ラインのライン数に対しても、遊技者に興味を与えることができ、さらなる遊技の興趣の向上に寄与することができる。
【００１３】
さらに、大当り遊技状態中における演出である大当り演出を複数記憶する大当り演出記憶手段と、特定遊技状態移行判定手段による特定遊技状態移行判定の結果に基づいて、大当り演出記憶手段に記憶された複数の大当り演出の中から表示装置に表示させる大当り演出を決定する大当り演出決定手段と、大当り遊技状態において、大当り演出決定手段によって決定された大当り演出を表示装置に表示させる表示制御手段と、をさらに備える態様とすることができる。
【００１４】
このように、特定遊技状態移行判定手段による特定遊技状態移行判定の結果に基づいて、大当り演出を決定することにより、大当り演出の内容によっても特定遊技状態への移行判定結果を遊技者に報知することができる。したがって、第二識別図柄を見逃した遊技者に対しても、特定遊技状態移行判定の結果やその当選期待度を大当り演出によって報知することができる。
【００１５】
他方、上記課題を解決した本発明に係る遊技用プログラムは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる大当り判定を行う大当り遊技状態移行判定機能と、大当り遊技状態移行判定機能による大当り判定の結果を報知する第一識別図柄を表示する複数の第一識別図柄表示領域と、第一識別図柄と異なる第二識別図柄を表示する第二識別図柄表示領域とが設定されるとともに、複数の第一識別図柄表示領域の特別の組み合わせからなる有効ラインが複数設定された表示装置に、表示する第一識別図柄および第二識別図柄を変動表示させる表示制御を、所定の始動条件が成立したことを条件に行う表示制御機能と、大当り遊技状態終了後に遊技状態を通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行しやすい特定遊技状態に移行させる特定遊技状態移行判定を行う特定遊技状態移行判定機能と、複数種類の第一識別図柄と、複数種類の第二識別図柄と、を記憶する図柄記憶機能と、大当り遊技状態移行判定機能によって、大当り遊技状態に移行させると判定された際に、図柄記憶機能に記憶された第一識別図柄の特定の組み合わせを表示する有効ラインのライン数を決定するライン数決定機能と、特定遊技状態移行判定機能による特定遊技状態移行判定の結果およびライン数決定機能によって決定された有効ラインのライン数に基づいて、第二識別図柄表示領域に表示する第二識別図柄を、図柄記憶機能に記憶された複数の第二識別図柄の中から決定する第二図柄決定機能と、を備え、図柄記憶機能は、第二識別図柄として、大当り確定図柄を記憶しており、第二図柄決定機能は、大当り遊技状態移行判定機能によって大当り遊技状態に移行すると判定された際に、大当り確定図柄を含む複数の第二識別図柄の中から、表示装置に表示する第二識別図柄を決定し、大当り遊技状態移行判定装置によって大当り遊技状態に移行しないと判定された際に、大当り確定図柄を除く複数の第二識別図柄の中から、表示装置に表示する第二識別図柄を決定するものである。
【発明の効果】
【００１６】
本発明に係る遊技機および遊技用プログラムによれば、特定遊技状態への移行の報知態様の多様化を図ることにより、特定遊技状態への移行報知に楽しみを持たせることができ、もって遊技の興趣の向上に寄与することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図１は本発明の第一の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図２は図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図３は図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図４は図２に示す遊技盤の正面図、図５は特別図柄の拡大正面図である。
【００１８】
（遊技機の構成）
図１に示すパチンコ遊技機１は、遊技場（ホール）の所定の設置枠に収容されて設置される外枠２を備えている。外枠２の正面側には、外枠２に対して回動可能に設けられたベースドア（内枠）３が配設され、ベースドア３内には、図２に示す遊技盤４が組み込まれている。また、外枠２の正面には、フロント扉５が設けられている。フロント扉５は、遊技盤４の正面を覆うとともに、ベースドア３の正面側に回動可能に設置されている。
【００１９】
また、パチンコ遊技機１には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット８４が隣接して併設されている。
【００２０】
フロント扉５は、その中央の略全域にガラス板５ａを備え、その内側の遊技盤４が視認可能な構成とされている。フロント扉５の下部には、カードユニット８４のカード返却操作や遊技球の貸し出し（玉貸し）操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル２８が設けられている。また、この玉貸し操作パネル２８には、所定の操作を行う決定ボタン２０ａおよび選択ボタン２０ｂ，２０ｃが設けられている。
【００２１】
また、フロント扉５の下側には、外枠２に対して開閉可能な皿パネル６が設置されている。この皿パネル６の正面側には、カードユニット８４により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿６ａと、この上皿６ａの満杯時に球出口６ｄの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿６ｂと、この下皿６ｂの右側に設けられた発射ハンドル６ｃと、が配置されている。
【００２２】
発射ハンドル６ｃは、上皿６ａに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル６に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル６ｃを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル６ｃが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル６ｃの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤４に順次発射される。
【００２３】
図４に示すように、遊技盤４の左側にはガイドレール７が設けられており、ガイドレール７の先端には、遊技球の戻りを防止するストッパ７Ａが取り付けられている。また、遊技盤４の前面には、多数の図示しない遊技釘が打ち込まれている。発射ハンドル６ｃを操作して発射された遊技球は、ガイドレール７により案内され、遊技盤４の上部に移動し、その後、遊技釘等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤４の下方に向かって流下する。
【００２４】
遊技盤４には、遊技状態において遊技球が流下する領域となる遊技領域４ａ（図２参照）が形成されており、この遊技領域４ａ内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘が設けられている。また、図４に示すように、遊技領域４ａ上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、高さ方向の中央部には始動入賞口９が設けられている。さらに、その中心線の左側であって高さ方向の中央部および右下方部には、それぞれ普通図柄作動ゲート１０が設けられている。
【００２５】
さらに、始動入賞口９のやや下側位置に可変入賞装置である大入賞口１１が設けられ、始動入賞口９の側方には、一般入賞口１２ａ〜１２ｄが設けられている。また、遊技領域４ａの中央部下端部には、アウト口１３が設けられている。
【００２６】
始動入賞口９は、遊技球が入賞可能とされている。始動入賞口９には、始動入賞口スイッチ９Ｓ（図６）が設けられており、始動入賞口９に遊技球が入賞することにより、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出する。始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出すると、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１では、大当り判定するための大当り乱数等の抽出を行う。
【００２７】
普通図柄作動ゲート１０は、遊技球が通過可能とされており、遊技球が通過したことを条件として普通図柄当り判定用乱数を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。この普通図柄当り判定用乱数の抽出により普通図柄の当り判定を行い、当り判定に当選した場合に、普通図柄Ｎに当り普通図柄を表示するとともに、始動入賞口９に具備されている１対の羽根９ａ，９ａが所定秒数の間開放する。
【００２８】
大入賞口１１は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、上述した大当り乱数に基づいて大当り判定を行い、特別図柄が大当りの表示結果となり、遊技状態が大当り状態となったときに、閉じているシャッタが所定の態様で開閉する。このシャッタが開いている状態が遊技球を受け入れやすい開状態となり、シャッタが閉じている状態が遊技球を受け入れ難い閉状態となる。大入賞口１１は、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１５個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。また、大入賞口１１は、開状態と閉状態との一回の開閉動作を１ラウンドとした開閉動作を行う。ここでの１ラウンド中における開状態としては、１ラウンド中大入賞口１１が一定時間開放し続ける状態のほか、１ラウンド中に開閉を断続的または間欠的に継続して、結果として遊技球を受け入れやすくする状態も含むものである。
【００２９】
一般入賞口１２ａ〜１２ｄ、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。これらの一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、透光性基板１５に設けられている。一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
【００３０】
アウト口１３は、始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１２ａ〜１２ｄなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
【００３１】
さらに、遊技領域４ａの中央位置であり、始動入賞口９のやや上方位置には、ステージ１４が設けられている。さらに、ステージ１４の左上部には、ステージ誘導穴１４ａが設けられている。ステージ誘導穴１４ａに入球した遊技球は、遊技盤４の裏面に形成されたステージ誘導ルートを介してステージ１４上に案内される。
【００３２】
ステージ誘導穴１４ａに入球しステージ誘導ルートを介して、またはステージ１４の下方に設けられた遊技釘にあたって跳ね上がるなどしてステージ１４上に乗った遊技球は、ステージ１４上において不安定な状態で揺れ、最終的にステージ１４から始動入賞口９の近辺に向けて落下する。こうして、ステージ１４を経由した遊技球は、ステージ１４を経由しない遊技球よりも始動入賞口９に入賞し易くされている。
【００３３】
また、遊技盤４は、透光性を有する透光性基板１５からなっている。この透光性基板１５は、たとえばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材（透光性部材）で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、その部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域４ａはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板１５には、遊技釘が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板１５とフロント扉５のガラス板５ａにより形成された領域が遊技領域４ａとなっている。そして、図２に示すように、この透光性基板１５の背面側に各種の画像を表示する大画面の表示領域１６ａを備えた表示手段である液晶表示装置１６が配置されている。液晶表示装置１６に表示された画像は、透光性基板１５の略中央の遊技釘が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機１の正面側から視認できるようになっている。液晶表示装置１６は、複数の第一識別図柄表示領域の特別の組み合わせからなる有効ラインに大当り図柄を表示することにより、大当り遊技状態への移行を遊技者に報知する。この有効ラインについては、後にさらに説明する。
【００３４】
この表示領域１６ａには、図４に示すように、９つの図柄表示領域Ｐ１〜Ｐ９が設定され、各図柄表示領域には、第一識別図柄となる装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９がそれぞれ可変表示および停止表示される。表示領域１６ａが第一識別図柄表示領域となる。装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９が停止表示された際には、それぞれ図柄要素として、「７」の数字を模した図柄（以下「７図柄」ともいう）、「軍配」を模した図柄（以下「軍配図柄」ともいう）、「樽」を模した図柄（以下「樽図柄」ともいう）およびその他の桜の花びらを模した図柄（以下「ブランク図柄」という）がそれぞれ設定されている。装飾図柄が変動表示される際には、図柄表示領域Ｐ１〜Ｐ９ごとにそれぞれ設定された図柄の配列の順番でそれぞれ表示される。各図柄表示領域Ｐ１〜Ｐ９の表示される各装飾図柄の表示順序などについては、後に説明する。また、表示領域１６ａには、装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９の他にも、背景画像、キャラクタ画像等が表示される。
【００３５】
さらに、パチンコ遊技機１は、図２に示すように、液晶表示装置１６の上方に、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ１８Ｌ，１８Ｒ、図４に示すように、遊技盤４の下部に、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒ、上述したカードユニット８４により貸し出された遊技球および始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１２ａ〜１２ｄにより賞球された遊技球を上皿６ａに払い出す払出装置８１（図６参照）等を具備している。
【００３６】
また、パチンコ遊技機１の背面側には、図３に示すように、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行するか否かを判定する主制御回路３０を備える主制御基板２１、映像および音声等の演出を制御する副制御回路４０を備える副制御基板２２、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路８０を備える払出・発射制御基板２３、電源を供給する電源供給ユニット２４、電源スイッチ２５、およびバックアップクリアスイッチ２６が、それぞれ配置されている。
【００３７】
さらに、表示領域１６ａには、特別図柄を変動表示させる保留球数（特別図柄保留個数）を報知する４つの特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４が表示されており、遊技領域４ａの左下部には、特別図柄Ｊおよび普通図柄Ｎを表示する図柄表示装置１６ｂが設けられている。特別図柄Ｊは、大当りか否かの判定の結果を示す図柄であり、図５に示すように、２桁の数字を表示するように並べられた７セグメントからなる２つのセグメント表示装置に数字などを表示するものである。特別図柄Ｊとしては、「６４」、「５０」、「２１」、「−−」の４種類の図柄が表示される。また、普通図柄表示装置は、特別図柄Ｊの表示位置の右下方に配置された２つのＬＥＤランプからなる。これらのＬＥＤランプは異なる色で点灯および点滅し、最終的に点灯されたＬＥＤによって普通図柄を表示する。さらに、図柄表示装置１６ｂにおける普通図柄Ｎの表示位置の右上方には、普通図柄を変動表示させる保留球数（普通図柄保留個数）を報知する普通図柄保留ランプｒ１〜ｒ４が設けられている。
【００３８】
これらの特別図柄Ｊのうち、「６４」、「５０」、「２１」が大当り特別図柄となる。特に、「６４」は、１５Ｒ継続確変大当り（以下「確変大当り」という）特別図柄、「５０」は、２Ｒ継続確変大当り（以下「突然確変大当り」という）特別図柄、「２１」は、１５Ｒ継続通常大当り（以下「通常大当り」という）特別図柄となる。また、「−−」ははずれ特別図柄となる。さらに、普通図柄Ｎとしては、左側のＬＥＤランプが赤く点灯したときにはずれ普通図柄となり、右側のＬＥＤランプが緑色に点灯したときに当り普通図柄となる。
【００３９】
表示領域１６ａに停止表示される装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９は、特別図柄Ｊに対応しており、特別図柄Ｊが「６４」、「２１」、である場合には、図柄表示領域Ｐ１〜Ｐ９の組み合わせにより設定されている成立ラインＬ１〜Ｌ９の各図柄表示領域にゾロ目の７図柄、軍配図柄、または樽図柄（以下「大当り図柄」という）が停止表示される。なお、ブランク図柄のゾロ目は大当り図柄ではなくはずれ図柄となる。また、特別図柄Ｊが「５０」「−−」である場合には、その他の態様で各図柄表示領域Ｐ１〜Ｐ９に装飾図柄が停止表示される。さらに、特別図柄Ｊが「６４」、「２１」のいずれかである場合、大当り遊技状態中の大当り演出として、主人公と対戦相手とが腕相撲の勝敗を模したアニメーションが表示される。そして、特別図柄Ｊが「６４」の場合には、主人公が勝利する表示がなされて確変大当りであることが報知され、「２１」の場合には、対戦相手が勝利する表示がなされて通常大当りであることが報知される。
【００４０】
また、表示領域１６ａにおいて、装飾図柄Ｄ１〜Ｄ９が表示されている位置の右下方位置には、第二装飾図柄であるカラーバーＣＢが表示されている。カラーバーＣＢは、後に説明する大当り図柄表示有効ライン数との組み合わせにより、大当りとなった際に、確変大当りであるか通常大当りであるかによって表示が異なるものとされている。カラーバーＣＢは、右下位置に配置された普通図柄作動ゲート１０の裏側位置に配置されており、通常遊技者が表示領域１６ａを視認する位置からは、普通図柄作動ゲート１０が邪魔となって見え難い位置に配置されている。表示領域１６ａは、第二識別図柄表示領域となる。
【００４１】
図６は、図１〜図４に示すパチンコ遊技機１の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機１は、上述した主制御回路３０、副制御回路４０、払出・発射制御回路８０、電源供給ユニット２４を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット２４は、主制御回路３０、副制御回路４０および払出・発射制御回路８０にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路３０は、１チップマイコンより構成されているメインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３１、メインＲＯＭ(Read  Only  Memory)３２およびメインＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３を有し、他に初期リセット回路３４とコマンド出力ポート３５を有している。
【００４２】
メインＣＰＵ３１は、後述するカウントスイッチ１１ＣＳなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインＲＯＭ３２に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機１における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機１全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート３５を介して副制御回路４０に各種のコマンドを送信する。メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果や遊技状態の消化などにより、通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り遊技状態との間を移行制御している。ここで、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態移行判定手段を構成しており、大当り抽選に当選することが、通常遊技状態から特定遊技状態への移行を行う移行条件となる。
【００４３】
また、遊技状態としては、通常遊技状態および大当り遊技状態のほか、通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行しやすい確変遊技状態および時短遊技状態が設定されている。確変遊技状態では、通常遊技状態よりも、メインＣＰＵ３１における大当り抽選の当選確率を高く設定して、大当り遊技状態に移行しやすくしている。また、時短遊技状態では、通常遊技状態よりも普通図柄の変動時間を短縮する。こうして、始動入賞口９の羽根９ａを開きやすくし、場合によっては普通図柄の当選確率を高く設定して、さらに始動入賞口９の羽根９ａを開きやすくして始動入賞口９への入賞割合を高めている。こうして、短時間で多くの大当り抽選を行うことを可能とすることにより、結果として大当り遊技状態に移行しやすくしている。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態、確変遊技状態、および時短遊技状態のいずれにもなっていない遊技状態を意味する。また、通常遊技状態および大当り遊技状態以外の遊技状態では、確変遊技状態と時短遊技状態とが同時に進行する場合もあり、確変遊技状態または時短遊技状態のみが進行する場合もある。
【００４４】
メインＣＰＵ３１は、確変大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を確変遊技状態と時短遊技状態とに移行させ、通常大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を時短遊技状態へと移行させる。確変遊技状態は、次に大当り抽選に当選するまで継続する。時短遊技状態では、次に大当り抽選に当選するか、所定回数、たとえば１００回の特別図柄の変動表示が終了するまで時短遊技状態が継続する。メインＣＰＵ３１は、時短遊技状態で大当り抽選に当選した場合には、遊技状態を大当り遊技状態に移行させ、所定回数の特別図柄の変動が終了した場合には、遊技状態を通常遊技状態に移行させる。このように、メインＣＰＵ３１では、大当り遊技状態、通常遊技状態、確変遊技状態、および時短遊技状態のいずれに移行するかを制御している。また、確変大当り遊技状態から確変遊技状態に移行すると、装飾図柄の変動表示時間を短縮する制御を行う。
【００４５】
また、メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。具体的には、図７に示す特別図柄決定テーブル、図８に示す変動パターンテーブル等が記憶されている。さらに、メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。このメインＲＡＭ３３に、図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドなどの各種コマンドを副制御回路４０に送信するための送信バッファが設けられている。
【００４６】
メインＣＰＵ３１は、図７に示す特別図柄決定テーブルから選択された特別図柄を図柄表示装置１６ｂに表示させる。メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数カウンタを用いて行われる大当り抽選の結果を特別図柄決定テーブルに参照して特別図柄を決定する。具体的には、「０」〜「２９９」の中から一つの大当り乱数値を抽出する。ここで、確変遊技状態ではない低確率遊技状態（通常遊技状態または時短遊技状態）では、大当り乱数値が「７」の場合に「大当り」となり、確変遊技状態では、大当り乱数値が「３」、「５」、「７」、「１１」、「１３」の場合に「大当り」となり、それ以外の場合には「ハズレ」となる。また、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路３０がその検出信号を受信したときに行われる大当り抽選では、大当り特別図柄抽選も同時に行っている。大当り特別図柄抽選では、大当り特別図柄決定用乱数（０〜９）から１つを取得する。ここで取得された乱数が０〜４の場合には、確変大当りであり、継続ラウンド数が１５となる図柄「６４」を選択して図柄表示装置１６ｂに表示させる。また、取得された乱数が５の場合には、確変大当りであり、継続ラウンド数が２ラウンドとなる図柄「５０」を選択して図柄表示装置１６ｂに表示させる。さらに、取得された乱数が６〜９の場合には、通常大当りであり、継続ラウンド数が１５ラウンドとなる図柄「２１」を選択して図柄表示装置１６ｂに表示させる。なお、大当り特別図柄抽選は、大当り抽選によって大当りと判定された際に行う態様とすることもできる。また、大当りラウンド数の関係は図７に示すものに限られない。
【００４７】
また、大当り抽選に落選してはずれが選択された場合には、特別図柄決定テーブルから「−−」を選択し、図４および図６に示す図柄表示装置１６ｂに特別図柄として表示させる。この場合、取得された大当り図柄決定用乱数は不要となるので破棄される。
【００４８】
さらに、メインＣＰＵ３１は、選択された図柄に基づいて、図柄指定コマンドを決定する。具体的に、選択された図柄が「−−」である場合には、図柄指定コマンドをｚ３と決定する。また、選択された図柄が「６４」である場合には、図柄指定コマンドをｚ０と決定する。さらに、選択された図柄が「５０」である場合には、図柄指定コマンドをｚ１と決定する。そして、選択された図柄が「２１」である場合には、図柄指定コマンドをｚ２と決定する。主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１で決定した図柄指定コマンドをメインＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。
【００４９】
また、メインＣＰＵ３１は、図８に示す変動パターンテーブルを参照して、変動パターンコマンドを決定する。変動パターンコマンドを決定するために、上記の大当り抽選および大当り特別図柄抽選とはさらに別個に変動パターン決定抽選を行う。変動パターン決定抽選では、複数の変動パターン決定乱数から１つの変動パターン決定乱数値を取得する。ここで取得された変動パターン決定乱数値のほか、大当り抽選の当落、大当り図柄を図８に示す変動パターンテーブルに参照して、変動パターンコマンドを決定するとともに、変動パターンコマンドに対応する変動時間および演出表示態様を決定する。主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１で決定した変動パターンコマンドをメインＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。
【００５０】
メインＲＡＭ３３は、送信バッファにセットされている図柄指定コマンドや変動パターンコマンドなどの各種コマンドをコマンド出力ポート３５より、副制御回路４０に送信する。初期リセット回路３４は、リセット信号をメインＣＰＵ３１に定期的に出力する。このリセット信号により、メインＣＰＵ３１は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
【００５１】
また、主制御回路３０には、カウントスイッチ１１ＣＳをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ１１ＣＳは大入賞口１１に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路３０に出力する。一般入賞口スイッチ１２Ｓは各一般入賞口１２ａ〜１２ｄに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。作動ゲートスイッチ１０Ｓは普通図柄作動ゲート１０を通過する遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。始動入賞口スイッチ９Ｓは始動入賞口９に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。
【００５２】
始動口ソレノイド９Ｌは始動入賞口９に設けられた一対の羽根９ａ，９ａを開閉させ、大入賞口ソレノイド１１Ｌは大入賞口１１に設けられたシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ２６は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
【００５３】
また、パチンコ遊技機１では、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路３０がその検出信号を受信したときに、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１は、上記の大当り抽選を行う。大当り抽選の結果、通常大当りまたは確変大当りが決定された場合には、遊技状態は通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行する。このように、大当り遊技状態には通常大当り遊技状態と確変大当り遊技状態とがある。また、検出信号に基づく大当り抽選の結果を報知する装飾図柄の変動表示が行われている最中には、検出信号を最大４つ保留し、その保留個数と同数の特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４を点灯させる。
【００５４】
さらに、大当り抽選の結果の大当りが通常大当りである場合は、大当り遊技状態終了後に、時短遊技状態に移行する。また、大当りが確変大当りである場合は、大当り遊技状態終了後に、確変遊技状態に移行する。一方、大当り抽選の結果がはずれとなった場合には、大入賞口１１の開閉制御を行うことはないが、大当りとなった場合には、大入賞口１１を開閉制御する。大入賞口１１の開閉制御では、大入賞口１１の開状態と閉状態との１回の開閉動作を１ラウンドとして、大当り特別図柄乱数値に基づいて決定されたラウンド数まで大入賞口１１の開閉動作の駆動制御を行う。
【００５５】
副制御回路４０は、主制御回路３０からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置１６を用いた装飾図柄の可変表示、リーチ演出、予告演出といった演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置１６に表示させる。また、副制御回路４０は、スピーカ１８Ｌ、１８Ｒを用いた音声出力による演出や装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
【００５６】
この副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１を中心に構成され、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３およびコマンド入力ポート４８を有し、画像制御回路５０と、音声制御回路６０、およびランプ制御回路７０を有している。
【００５７】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から入力したコマンドにしたがいサブＲＯＭ４２に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路５０、音声制御回路６０およびランプ制御回路７０を作動させる一方、選択ボタン２０ｂ，２０ｃ、決定ボタン２０ａからの信号等にしたがい電源供給ユニット２４を制御する。
【００５８】
サブＲＯＭ４２にはサブＣＰＵ４１が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。具体的には、図９に示す図柄演出選択テーブル、図１０および図１１に示すラインパターングループテーブル等が記憶されている。ラインパターングループテーブルを参照することにより、大当り時に大当り図柄が表示される有効ラインのライン数が決定される。さらに、サブＲＡＭ４３はサブＣＰＵ４１が作動する際に用いるデータやプログラムおよび主制御回路３０から送信される図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドなどの各種コマンドを格納するための受信バッファが設けられている。
【００５９】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドを図９に示す図柄演出決定テーブルに参照し、図柄演出Ｎｏおよびリーチ停止図柄を決定する。また、変動パターンコマンドに加えて、メインＣＰＵ３１から送信される確変遊技状態コマンドの有無を図柄演出決定テーブルに参照してライングループＮｏを決定する。サブＣＰＵ４１は、図柄演出決定テーブルを参照して決定された図柄演出Ｎｏ、リーチ停止図柄、およびライングループＮｏに沿って、所定の演出を液晶表示装置１６の表示領域１６ａに表示させる。
【００６０】
ここで、液晶表示装置１６における表示領域１６ａに表示される装飾図柄の表示態様について説明する。図１２（ａ）に模式的に示すように、液晶表示装置１６における表示領域１６ａには、９つの図柄表示領域Ｐ１〜Ｐ９が３行３列のマトリクス状に配置されている。各図柄表示領域における装飾図柄の停止順序について図１２（ｂ）を用いて説明すると、これらの９つの図柄表示領域Ｐ１〜Ｐ９において、まず、第一，第九図柄表示領域Ｐ１，Ｐ９における装飾図柄（以下「第一停止図柄」ともいう）が停止表示され、次に、第二，第四，第六，第八図柄表示領域Ｐ２，Ｐ４，Ｐ６，Ｐ８における装飾図柄（以下「第二停止図柄」ともいう）が停止表示される。続いて、第三，第七図柄表示領域Ｐ３，Ｐ７における装飾図柄（以下「第三停止図柄」ともいう）が停止表示される。そして、最後に第五図柄表示領域Ｐ５における装飾図柄（以下「第四停止図柄」ともいう）が停止表示される。
【００６１】
また、有効ラインは、通常有効ラインと特別有効ラインとが設定されており、図１２（ｃ）に示すように、通常有効ラインとして、第一〜第八有効ラインＬ１〜Ｌ８が設定されている。第一有効ラインＬ１は、第一，第二，第三図柄表示領域Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３からなり、第二有効ラインＬ２は、第四，第五，第六図柄表示領域Ｐ４，Ｐ５，Ｐ６からなる。また、第三有効ラインＬ３は、第七，第八，第九図柄表示領域Ｐ７，Ｐ８，Ｐ９からなり、第四有効ラインＬ４は、第一，第四，第七図柄表示領域Ｐ１，Ｐ４，Ｐ７からなる。さらに、第五有効ラインＬ５は、第二，第五，第八図柄表示領域Ｐ２，Ｐ５，Ｐ８からなり、第六有効ラインＬ６は、第三，第六，第九図柄表示領域Ｐ３，Ｐ６，Ｐ９からなる。そして、第七有効ラインＬ７は、第一，第五，第九図柄表示領域Ｐ１，Ｐ５，Ｐ９からなり、第八有効ラインＬ８は、第三，第五，第七図柄表示領域Ｐ３，Ｐ５，Ｐ７からなる。
【００６２】
さらに、各図柄表示領域Ｐ１〜Ｐ９では、図１３に示す表示配列に沿って、４種８個の図柄が変動表示される。この変動表示では、表示番号が若い順に順次表示され、具体的に「７」→「ブランク」→「軍配」→「ブランク」→「樽」→「ブランク」→「ブランク」→「７」→…の順序で変動表示されるなお、「７」、「ブランク」、「軍配」、「樽」は、それぞれ７図柄、ブランク図柄、軍配図柄、樽図柄を意味する。
【００６３】
図９に示す表示パターンテーブルを用いた図柄演出Ｎｏ、リーチ停止図柄、およびライングループＮｏの決定は、以下の通りにして行われる。まず、図柄演出Ｎｏ決定用乱数カウンタを用いて、「０」〜「９９」の中から１つの図柄演出Ｎｏ乱数値を抽出する。図柄演出Ｎｏを抽出したら、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドと抽出した図柄演出Ｎｏ乱数値とから、図柄演出Ｎｏを決定する。ここで、変動パターンコマンドがｈ０〜ｈ２、ｈ１１のいずれかである場合には、抽出された図柄演出Ｎｏ乱数値に応じて、Ｅ１〜Ｅ４のいずれかの図柄演出Ｎｏが決定される。また、変動パターンコマンドがｈ３、ｈ４、ｈ８〜ｈ１０、ｈ１２、ｈ１３のいずれかである場合には、抽出された図柄演出Ｎｏ乱数値に応じて、Ｅ１〜Ｅ３のいずれかの図柄演出Ｎｏが決定される。さらに、変動パターンコマンドがｈ７である場合には、抽出された図柄演出Ｎｏ乱数値に応じて、Ｅ１〜Ｅ６のいずれかの図柄演出Ｎｏが決定され、変動パターンコマンドがｈ５、ｈ６、ｈ１４のいずれかである場合には、図柄演出Ｎｏ乱数値によらず、図柄演出ＮｏとしてＥ１が決定される。
【００６４】
こうして、図柄演出Ｎｏを決定したら、リーチ停止図柄およびライングループＮｏを決定する。リーチ停止図柄は、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドおよび図柄演出Ｎｏ乱数値を抽出して決定された図柄演出Ｎｏに基づいて図９に示す図柄演出選択テーブルを参照して決定される。リーチ停止図柄としては、第三、第七図柄表示領域Ｐ３，Ｐ７に停止表示される先停止図柄と、第五図柄表示領域に停止表示される後停止図柄とが決定される。たとえば、変動パターンコマンドがｈ０である場合において、図柄演出ＮｏがＥ１である場合には、先停止図柄として「７」、後停止図柄として「−」が決定される。なお、「−」はブランク図柄を意味する。また、変動パターンコマンドがｈ３である場合において、図柄演出ＮｏがＥ１である場合には、先停止図柄として「７」、後停止図柄として「樽」が決定される。ここで、先停止図柄とは、第三、第七図柄表示領域Ｐ３，Ｐ７に停止表示される装飾図柄（第三停止図柄）であり、後停止図柄とは、第五図柄表示領域Ｐ５に停止表示される装飾図柄（第四停止図柄）である。このため、先停止図柄は、後停止図柄よりも先に停止表示されることになる。
【００６５】
また、ライングループＮｏは、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンド、遊技状態、および図柄演出Ｎｏ乱数値を抽出して決定された図柄演出Ｎｏに基づいて図９に示す図柄演出選択テーブルを参照して決定される。遊技状態には通常遊技状態と確変遊技状態とあり、どちらの遊技状態であるかは、主制御回路３０から送信された確変遊技状態コマンドに基づいて判断される。たとえば、変動パターンコマンドがｈ０である場合において、図柄演出ＮｏがＥ１である場合、通常遊技状態ではライングループＮｏはＬＧ１が決定され、確変遊技状態ではライングループＮｏはＬＧ２が決定される。また、変動パターンコマンドがｈ０である場合において、図柄演出ＮｏがＥ２である場合、通常遊技状態でも確変遊技状態でもライングループＮｏはＬＧ２が決定される。
【００６６】
さらに、サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から送信された図柄指定コマンドおよび図柄演出選択テーブルを参照して決定したライングループＮｏを図１０および図１１に示すラインパターングループテーブルに参照して、大当り図柄を表示する有効ライン（以下「大当り図柄表示有効ライン」という）、および大当り図柄表示有効ラインの候補となり、最終的にリーチはずれ図柄または大当り図柄を表示する有効ライン（以下「大当り図柄表示有効ライン候補」という）を決定する。サブＣＰＵ４１は、ライン数決定手段を構成する。このとき、大当り図柄表示有効ラインのライン数が決定される。ここで、リーチはずれ図柄とは、大当り識別図柄の組み合わせの少なくとも一部を構成している組み合わせであり、たとえばその大当り図柄を構成する３桁の数字列のうち、先に停止する図柄が同一の図柄となる図柄の組み合わせである。具体的には、大当り図柄が「ＸＸＸ」（Ｘは１桁の整数）であり、「ＸＸＹ」（ＸおよびＹは１桁の整数、ＹはＸよりも後に停止表示される）と表示される図柄がリーチはずれ図柄となる。また、本明細書中、リーチはずれ図柄と大当り図柄とを総称して「リーチ図柄」といい、リーチ図柄以外の図柄を「完全はずれ図柄」という。また、「リーチはずれ図柄」と「完全はずれ図柄」とを総称して「はずれ図柄」という。
【００６７】
大当り図柄表示有効ライン候補は、図９に示す図柄演出選択テーブルで決定されたライングループＮｏ、主制御回路３０から送信される図柄指定コマンド、および大当り図柄表示有効ライン決定用乱数に基づいて決定される。サブＣＰＵ４１は、大当り図柄表示有効ライン決定用乱数カウンタを用いて大当り図柄表示有効ライン決定用乱数を決定する。具体的には、「０」〜「９９」の中から一つの大当り図柄表示有効ライン決定用乱数を抽出する。そして、ライングループＮｏ、図柄指定コマンド、および大当り図柄表示有効ライン決定用乱数を図１０および図１１に示すラインパターングループテーブルに参照して大当り図柄表示有効ライン候補を決定する。
【００６８】
たとえば、ライングループＮｏＬＧ１、図柄指定コマンドｚ０、大当り図柄表示有効ライン決定用乱数が「０」である場合には、ラインパターンＮｏＬＰ１１０が決定される。また、ライングループＬＧ３、図柄指定コマンドｚ０、大当り図柄表示有効ライン決定用乱数が「０」である場合には、ラインパターンＮｏＬＰ１１４が決定される。
【００６９】
決定される大当り図柄表示有効ラインは、ラインパターンＮｏ「ＬＰ＊＊」に対応して設定されている。具体的に、大当り図柄表示有効ライン数が１ラインである、ラインパターンＮｏＬＰ１１０〜ＬＰ１１７、ＬＰ１２０〜ＬＰ１２３について説明すると、ラインパターンＮｏＬＰ１１０は、図１４（ａ）に示すように、第一有効ラインＬ１が大当り図柄表示有効ライン候補となり、ラインパターンＮｏＬＰ１１１は、図１４（ｂ）に示すように、第三有効ラインＬ３が大当り図柄表示有効ライン候補となり、ラインパターンＮｏＬＰ１１２は、図１４（ｃ）に示すように、第四有効ラインＬ４が大当り図柄表示有効ライン候補となる。ラインパターンＮｏＬＰ１１３は、図１４（ｄ）に示すように、第六有効ラインＬ６が大当り図柄表示有効ライン候補となり、ラインパターンＮｏＬＰ１１４は、図１４（ｅ）に示すように、第二有効ラインＬ２が大当り図柄表示有効ライン候補となり、ラインパターンＮｏＬＰ１１５は、図１４（ｆ）に示すように、第五有効ラインＬ５が大当り図柄表示有効ライン候補となる。また、ラインパターンＮｏＬＰ１１６は、図１４（ｇ）に示すように、大当り図柄表示第七有効ラインＬ７が有効ライン候補となり、ラインパターンＮｏＬＰ１１７は、図１４（ｈ）に示すように、第八有効ラインＬ８が大当り図柄表示有効ライン候補となる。
【００７０】
さらに、ラインパターンＮｏＬＰ１２０は、図１４（ｉ）に示すように、第三有効ラインＬ３および第五有効ラインＬ５が大当り図柄表示有効ライン候補となり、ラインパターンＮｏＬＰ１２１は、図１４（ｊ）に示すように、第一有効ラインＬ１および第五有効ラインＬ５が大当り図柄表示有効ライン候補となり、ラインパターンＮｏＬＰ１２２は、図１４（ｋ）に示すように、第二有効ラインＬ２および第四有効ラインＬ４が大当り図柄表示有効ライン候補となり、ラインパターンＮｏＬＰ１２３は、図１４（ｌ）に示すように、第二有効ラインＬ２および第六有効ラインＬ６が大当り図柄表示有効ライン候補となる。
【００７１】
ここで、大当り図柄表示有効ライン候補と大当り図柄表示有効ラインとが一致する場合には、原則としてすべての大当り図柄表示有効ライン候補が大当り図柄表示有効ラインとなる。これは以下の２ラインや２ラインの大当り図柄表示有効ラインが決定される場合も同様である。ところが、ラインパターンＮｏＬＰ１２０〜ＬＰ１２３では、設定すべき大当り図柄表示有効ラインが１ラインであるところ、２つの大当り図柄表示有効ライン候補が設定されている。そのため、大当り図柄を表示する有効ラインとしては、２つの有効ラインのうち、第四停止図柄を表示する第五図柄表示領域Ｐ５を含む有効ラインを大当り図柄表示有効ラインとして採用する。具体的に、大当り図柄表示有効ラインとして、ラインパターンＮｏＬＰ１２０およびラインパターンＮｏＬＰ１２１では第五有効ラインＬ５、ラインパターンＮｏＬＰ１２２およびラインパターンＮｏＬＰ１２３では第二有効ラインＬ２をそれぞれ採用する。
【００７２】
次に、有効ライン数が２ラインであるラインパターンＮｏＬＰ２１０〜ＬＰ２１３、ＬＰ２２０〜ＬＰ２２１について説明すると、ラインパターンＮｏＬＰ２１０は、図１５（ａ）に示すように、第一有効ラインＬ１および第六有効ラインＬ６が大当り図柄表示有効ライン候補となり、ラインパターンＮｏＬＰ２１１は、図１５（ｂ）に示すように、第三有効ラインＬ３および第四有効ラインＬ４が大当り図柄表示有効ライン候補となる。また、ラインパターンＮｏＬＰ２１２は、図１５（ｃ）に示すように、第七有効ラインＬ７および第八有効ラインＬ８が大当り図柄表示有効ライン候補となり、ラインパターンＮｏＬＰ２１３は、図１５（ｄ）に示すように、第二有効ラインＬ２および第五有効ラインＬ５が大当り図柄表示有効ライン候補となる。
【００７３】
さらに、ラインパターンＮｏＬＰ２２１は、図１５（ｅ）に示すように、第二有効ラインＬ２、第四有効ラインＬ４、第六有効ラインＬ６、第七有効ラインＬ７、および第八有効ラインＬ８が大当り図柄表示有効ライン候補となり、ラインパターンＮｏＬＰ２１１は、図１５（ｆ）に示すように、第一有効ラインＬ１、第三有効ラインＬ３、第五有効ラインＬ５、第七有効ラインＬ７、および第八有効ラインＬ８が大当り図柄表示有効ライン候補となる。
【００７４】
ここで、ラインパターンＮｏＬＰ２２０〜ＬＰ２２１では、設定すべき大当り図柄表示有効ラインが２ラインであるところ、５つの大当り図柄表示有効ライン候補が設定されている。そのため、大当り図柄表示大当り図柄を表示する有効ラインとしては、５つの有効ラインのうち、第五図柄表示領域Ｐ５を含む２つの有効ラインを大当り図柄表示有効ラインとして採用する。具体的に、大当り図柄表示有効ラインとして、ラインパターンＮｏＬＰ２２０では第二有効ラインＬ２および第七有効ラインＬ７、ラインパターンＮｏＬＰ２２１では第五有効ラインＬ５および第七有効ラインＬ７をそれぞれ採用する。
【００７５】
次に、有効ライン数が３ラインであるラインパターンＮｏＬＰ３１０〜ＬＰ３１４、ＬＰ３２０について説明すると、ラインパターンＮｏＬＰ３１０は、図１６（ａ）に示すように、第一有効ラインＬ１、第四有効ラインＬ４、および第六有効ラインＬ６が大当り図柄表示有効ライン候補となり、ラインパターンＮｏＬＰ３１１は、図１６（ｂ）に示すように、第一有効ラインＬ１、第三有効ラインＬ３および第六有効ラインＬ６が大当り図柄表示有効ライン候補となり、ラインパターンＮｏＬＰ３１２は、図１６（ｃ）に示すように、第三有効ラインＬ３、第四有効ラインＬ４、および第六有効ラインＬ６が大当り図柄表示有効ライン候補となる。また、ラインパターンＮｏＬＰ３１３は、図１６（ｄ）に示すように、第一有効ラインＬ１、第三有効ラインＬ３、および第四有効ラインＬ４が大当り図柄表示有効ライン候補となり、ラインパターンＮｏＬＰ３１４は、図１６（ｅ）に示すように、第二有効ラインＬ２、第五有効ラインＬ５、および第八有効ラインＬ８が大当り図柄表示有効ライン候補となり、ラインパターンＮｏＬＰ３２０は、図１６（ｆ）に示すように、第一有効ラインＬ１〜第八有効ラインＬ８が大当り図柄表示有効ライン候補となる。
【００７６】
ここで、ラインパターンＮｏＬＰ３２０では、設定すべき大当り図柄表示有効ラインが３ラインであるところ、８つの大当り図柄表示有効ライン候補が設定されている。そのため、大当り図柄表示有効ラインとしては、８つの有効ラインのうち、第五図柄表示領域Ｐ５を含み、第一図柄表示領域Ｐ１および第九図柄表示領域Ｐ９を含まない３つの有効ラインを採用する。具体的には、第二有効ラインＬ２、第五有効ラインＬ５、および第八有効ラインＬ８を採用する。
【００７７】
その他、有効ライン数が４ラインであるラインパターンＮｏ４１０、８ラインであるラインパターンＮｏ８０、特殊ラインであるラインパターンＮｏ９０、０ラインの場合であるラインパターンＮｏＬＰ００の場合がある。これらの場合について説明すると、ラインパターンＮｏＬＰ４１０は、図１７（ａ）に示すように、第一有効ラインＬ１、第三有効ラインＬ３、第四有効ラインＬ４、および第六有効ラインＬ６が大当り図柄表示有効ライン候補となり、ラインパターンＮｏＬＰ８０は、図１７（ｂ）に示すように、第一有効ラインＬ１〜第八有効ラインＬ８が大当り図柄表示有効ライン候補となる。また、特殊大当り図柄表示有効ラインは、有効ラインＬ１〜Ｌ８のいずれとも外れた特殊な有効ラインであり、第一、第三、第四、第六、第八図柄表示領域Ｐ１，Ｐ３，Ｐ４，Ｐ６，Ｐ８からなる有効ラインである。ラインパターンＮｏＬＰ００は、いずれの有効ラインにも大当り図柄表示有効ラインが設定されない。
【００７８】
ここで、図１０および図１１に示すラインパターングループテーブルでは、確変大当りとなる変動パターンコマンドｚ２の場合には、通常大当りとなる変動パターンコマンドｚ０の場合よりも、多くの大当り図柄表示有効ラインが選択されやすくなるように、大当り図柄表示有効ライン決定用乱数が振り分けられている。このため大当り図柄表示有効ラインのライン数が多いほど、確変大当りへの期待度が高いことになる。
【００７９】
また、サブＲＯＭ４２は、図１８（ａ）に示す選択図柄要素テーブルおよび図１８（ｂ）に示すブランク図柄用選択図柄要素テーブルを記憶している。選択図柄要素テーブルは、図柄表示領域Ｐ１〜Ｐ９に表示する図柄を決定する際に用いられるテーブルであり、ブランク図柄用選択図柄要素テーブルは、選択図柄要素テーブルでブランク図柄が選択された際に、より具体的なブランク図柄を決定する際に用いられるテーブルである。サブＲＯＭ４２は、図柄記憶手段を構成する。
【００８０】
さらに、サブＲＯＭ４２は、図１９（ａ）〜（ｄ）にそれぞれ示す選択テーブル４〜選択テーブル１を記憶している。図１９（ａ）に示す選択テーブル４は、図柄表示領域Ｐ１〜Ｐ９に表示する図柄要素を選択するにあたり、選択図柄要素テーブルに４つの選択肢がある場合に用いられるテーブルであり、図１９（ｂ）に示す選択テーブル３は、図柄表示領域Ｐ１〜Ｐ９に表示する図柄要素を選択するにあたり、選択図柄要素テーブルに３つの選択肢がある場合に用いられるテーブルである。また、図１９（ｃ）に示す選択テーブル２は、図柄表示領域Ｐ１〜Ｐ９に表示する図柄要素を選択するにあたり、選択図柄要素テーブルに２つの選択肢がある場合に用いられるテーブルであり、図１９（ｄ）に示す選択テーブル１は、図柄表示領域Ｐ１〜Ｐ９に表示する図柄要素を選択するにあたり、選択肢が１つしかない場合に用いられるテーブルである。
【００８１】
また、サブＣＰＵ４１は、図柄要素決定用乱数カウンタを用いて図柄要素決定抽選を行う。図柄要素決定抽選では、図柄要素決定用乱数カウンタを用いて図柄要素決定用乱数を抽出し、後に説明するように作成される図柄要素選択テーブルに図柄要素決定乱数を参照して、図柄表示領域の図柄要素を決定する。さらに、図柄表示領域にブランク図柄を表示すると決定した際には、ブランク図柄要素決定用乱数カウンタを用いてブランク図柄要素決定抽選を行う。このブランク図柄要素決定抽選の結果に基づいて、図柄表示領域に表示されるブランク図柄を決定する。
【００８２】
これらの図柄演出選択テーブル、ラインパターングループテーブル、選択図柄要素テーブル、ブランク図柄用選択図柄要素テーブル、選択テーブル等を用いて、図柄表示領域Ｐ１〜Ｐ９に停止表示される装飾図柄が決定される。以下、各図柄表示領域Ｐ１〜Ｐ９に表示される装飾図柄の決定手順について説明する。
【００８３】
装飾図柄を決定する際には、まず、図柄演出選択テーブルを参照し、リーチとなる場合（大当りとなる場合を含む）には、ラインパターングループテーブルを参照してリーチが発生する有効ラインを決定し、その有効ラインについての装飾図柄を決定する。その後、決定した有効ライン以外を構成する図柄表示領域以外の図柄表示領域についての装飾図柄を決定する。
【００８４】
各図柄表示領域Ｐ１〜Ｐ９に表示される装飾図柄の決定手順の具体例として、通常遊技状態であって、主制御回路３０から変動パターンコマンドｈ０、図柄指定コマンドｚ２が送信され、図柄演出ＮｏＥ３、ライングループＮｏＬＧ３を決定し、その後、大当り図柄表示有効ライン決定用乱数「０」の決定によりラインパターンＮｏＬＰ１１４を決定した場合について説明する。まず、ラインパターンＮｏＬＰ１１４であることから、図１４（ｅ）に対応するパターンであるので、図２０（ａ）に示すように、大当り図柄表示有効ラインとして第二有効ラインＬ２を決定する。次に、図柄演出ＮｏＥ３であり、図９に示す図柄演出選択テーブルを参照すると、リーチ停止図柄が後停止図柄として「７」が指定されていることから、図２０（ｂ）に示すように、第五図柄表示領域Ｐ５に表示する装飾図柄として「７」を決定する。
【００８５】
続いて、主制御回路３０から送信された図柄指定コマンドがｚ２であることから、大当り図柄表示有効ラインには大当り図柄を表示する。このため、第四図柄表示領域Ｐ４および第六図柄表示領域Ｐ６には、それぞれ装飾図柄として図柄要素「７」を決定する。こうして、ラインパターンで指定された有効ラインにおける各図柄表示領域の図柄要素を決定した後、その他の図柄表示領域（以下「空白図柄領域」という）の図柄要素を決定する。ここでは、大当り図柄表示有効ラインとされた第二有効ラインＬ２の装飾図柄を決定したので、第一〜第三図柄表示領域Ｐ１〜Ｐ３、第七〜第九図柄表示領域Ｐ７〜Ｐ９が空白図柄領域となる。それから、空白図柄領域のうち、最優先図柄領域を確認する。最優先図柄領域とは、空白図柄領域のうち、もっとも番号が若い図柄表示領域を示し、ここでは、図２０（ｄ）に示すように、第一図柄表示領域Ｐ１が最優先図柄領域となる。
【００８６】
続いて、最優先図柄領域である第一図柄表示領域Ｐ１の図柄要素を決定する。各図柄表示領域の図柄要素を決定する前提条件として、大当り図柄表示有効ラインである第二有効ラインＬ２以外の有効ラインであって、第二有効ラインＬ２と重ならない有効ラインには、完全はずれ図柄の組み合わせを表示する。また、大当り図柄表示有効ラインである第二有効ラインＬ２以外の有効ラインであって、第二有効ラインＬ２と重なる有効ラインには、はずれ図柄の組み合わせを表示する。なお、この実施形態では、第二有効ラインＬ２と重なる有効ラインには、はずれ図柄の組み合わせを表示する態様としているが、有効ラインＬ２と重なる有効ラインにも完全はずれ図柄を表示する態様とすることもできる。
【００８７】
第一図柄表示領域Ｐ１を含む有効ラインは、第一有効ラインＬ１、第七有効ラインＬ４、および第七有効ラインＬ７である。このため、第一図柄表示領域Ｐ１にブランク図柄以外の図柄要素が表示されると決定した際には、図２１（ａ）に示すように、第二図柄表示領域Ｐ２、第四図柄表示領域Ｐ４、および第九図柄表示領域Ｐ９には、はずれ図柄を表示するために第一図柄表示領域Ｐ１と異なる図柄要素を決定しなければならない。
【００８８】
ここで、第四図柄表示領域Ｐ４には、すでに図柄要素として「７」が決定されていることから、第一図柄表示領域Ｐ１には、「７」以外の図柄要素を決定することになる。そこで、図２２（ａ）に示すように、図１８（ａ）に示す図柄要素選択テーブルから「７」を削除し、「軍配」「樽」「ブランク」の各図柄要素からなる選択図柄テーブルを作成するとともに、選択肢が３つであることから、図１９に示す選択テーブルから図１９（ｂ）に示す選択テーブル３を選択し、これらを組み合わせて図２２（ｂ）に示す図柄要素選択テーブルを作成する。
【００８９】
図柄要素選択テーブルを作成したら、図柄要素決定用乱数カウンタを用いて図柄要素決定用乱数を抽出し、第一図柄表示領域Ｐ１に表示する図柄要素を決定する。ここでは、図柄要素決定用乱数が「０」が選択されたとし、図２１（ｂ）に示すように、第一図柄表示領域Ｐ１に表示される図柄要素として「軍配」が決定される。第一図柄表示領域Ｐ１の図柄要素として「軍配」を決定したら、次の最優先図柄領域として、図２１（ｃ）に示すように、第二図柄表示領域Ｐ２を確認する。
【００９０】
続いて、最優先図柄領域である第二図柄表示領域Ｐ２の図柄要素を決定する。ここで、第二図柄表示領域Ｐ２を含む有効ラインは、第一有効ラインＬ１および第五有効ラインＬ５であり、第一有効ラインＬ１は第二有効ラインＬ２と重ならず、第五有効ラインＬ５は第二有効ラインＬ２と重なる。
【００９１】
このため、第二図柄表示領域Ｐ２にブランク図柄以外の図柄要素が表示されると決定した際には、第二図柄表示領域Ｐ２には、はずれ図柄を表示するために第一図柄表示領域Ｐ１と異なる図柄要素を決定しなければならない。ここで、図２３（ａ）に示すように、第一図柄表示領域Ｐ１にはすでに図柄要素として「軍配」が決定されていることから、第二図柄表示領域Ｐ２には、「軍配」以外の図柄要素を決定する。また、第五有効ラインＬ５は、はずれ図柄を表示するために、第二図柄表示領域Ｐ２の決定によらず、ランダムに図柄要素を決定する。
【００９２】
これらの条件から、第二図柄表示領域Ｐ２には、「軍配」以外の図柄要素を決定するので、図２４（ａ）に示すように、図１８（ａ）に示す図柄要素選択テーブルから「軍配」を削除し、「７」「樽」「ブランク」の各図柄要素からなる選択図柄テーブルを作成するとともに、選択肢が３つであることから、図１９に示す選択テーブルから図１９（ｂ）に示す選択テーブル３を選択し、これらを組み合わせて図２４（ｂ）に示す図柄要素選択テーブルを作成する。
【００９３】
図柄要素選択テーブルを作成したら、第一図柄表示領域Ｐ１の図柄要素を決定した場合と同様に、図柄要素決定用乱数カウンタを用いて図柄要素決定用乱数を抽出し、第二図柄表示領域Ｐ２に表示する図柄要素を決定する。ここでは、図柄要素決定用乱数が「０」が選択されたとし、図２３（ｂ）に示すように、第二図柄表示領域Ｐ２に表示される図柄要素として「７」が決定される。第二図柄表示領域第二の図柄要素として「７」を決定したら、次の最優先図柄領域として、図２３（ｃ）に示すように、第三図柄表示領域Ｐ３を確認する。
【００９４】
続いて、最優先図柄領域である第三図柄表示領域Ｐ３の図柄要素を決定する。ここで、第三図柄表示領域Ｐ３を含む有効ラインは、第一有効ラインＬ１、第六有効ラインＬ６、および第八有効ラインＬ８であり、第一有効ラインＬ１は第二有効ラインＬ２と重ならず、第六，第八有効ラインＬ６，Ｌ８は第二有効ラインＬ２と重なる。
【００９５】
この場合には、第三図柄表示領域Ｐ３には、いずれの図柄要素を決定することもできるので、図１８（ａ）に示す選択図柄要素テーブルと図１９（ａ）に示す選択テーブル４を組み合わせて図柄要素選択テーブルを作成し、図柄要素決定用乱数を抽出することにより、第三図柄表示領域Ｐ３の図柄要素を決定する。ここでは、第三図柄表示領域Ｐ３に表示される図柄要素としてブランク図柄が決定されたとする。ブランク図柄が決定された際には、ブランク図柄要素決定抽選を行い、図１８（ｂ）に示すブランク図柄の中から、図柄表示領域に表示される具体的なブランク図柄を決定する。
【００９６】
続いて、最優先図柄領域として、図２５（ｂ）に示すように、第七図柄表示領域Ｐ７を確認する。その後、図１８に示す選択図柄要素テーブルから、選択可能な図柄要素を抽出したテーブルと、その選択可能な図柄要素の数に応じた選択テーブルを図１９（ａ）〜（ｄ）に示す選択テーブル１〜から選択して組み合わせ、図柄要素決定テーブルを作成する。それから、図柄要素決定用乱数を抽出することにより第七図柄表示領域Ｐ７の図柄要素を決定する。ここでは「ブランク」を決定する。さらに、図２５（ｃ）に示すように、第八図柄表示領域Ｐ８を最優先図柄領域として確認し、同様の手順で第八図柄表示領域Ｐ８の図柄要素、ここでは「軍配」を決定する。そして、最優先図柄領域として図２５（ｄ）に示すように、第九図柄表示領域Ｐ９を確認し、同様の手順で第九図柄表示領域Ｐ９の図柄要素、ここでは「樽」を決定する。こうして、各図柄表示領域における図柄要素を決定する。
【００９７】
なお、大当り図柄表示有効ライン候補が複数設定されており、その中で大当り図柄表示有効ラインとリーチはずれ図柄が表示される大当り図柄表示有効ライン候補がある場合には、大当り図柄表示有効ラインとして、第五図柄表示領域Ｐ５を含む有効ラインを優先的に決定する。たとえば、図１４（ｉ）に示すラインパターンＬＰ１２０の場合には、第五有効ラインＬ５が大当り図柄表示有効ラインとして決定され、その他の大当り図柄表示有効ライン候補である第三有効ラインＬ３にはリーチはずれ図柄が決定される。また、図１５（ｅ）に示すラインパターンＬＰ２２０の場合には、第二，第七有効ラインＬ２，Ｌ７が大当り図柄表示有効ラインとして決定され、その他の大当り図柄表示有効ライン候補である第四，第六，第八有効ラインＬ４，Ｌ６，Ｌ８には、リーチはずれ図柄が決定される。
【００９８】
また、図柄指定コマンドｚ３が送信され、はずれとなる場合には、大当り図柄表示有効ライン候補にリーチはずれ図柄が表示されることになる。この場合にも上記の場合と同様に、まず大当り図柄表示有効ライン候補のライン上におけるリーチ停止図柄を決定し、続いて大当り図柄表示有効ライン候補上の他の図柄表示領域について、リーチ停止図柄と異なるブランク図柄以外の同一の図柄を決定する。
【００９９】
さらに、サブＲＯＭ４２は、図２６に示すカラーバー決定テーブルを記憶している。カラーバー決定テーブルは、図４に示す第二識別図柄であるカラーバーの種類（色）を決定するテーブルである。カラーバー決定テーブルには、色番号として、０〜１５の数が設定されており、各色番号に応じた色が指定されている。具体的に、色番号「０」が紺、「１」が青、「２」が薄緑、「３」が濃緑、「４」が薄青、「５」が青緑、「６」が鶯、「７」が桃、「８」が黒、「９」が朱、「１０」が橙、「１１」が紫、「１２」が茶、「１３」が白、「１４」が赤、「１５」が黄の各色が指定されている。
【０１００】
サブＣＰＵ４１は、カラーバー決定用乱数カウンタを用いてカラーバー決定抽選を行う。カラーバー決定抽選では、カラーバー決定用乱数カウンタを用いて、１６３８４個のカラーバー決定用乱数を抽出する。また、サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から送信された図柄指定コマンドを参照して、図柄指定コマンドがｚ３（「ＨＡＺＵＲＥ」）、ｚ２（「ＴＵＪＹＯＵ」）、ｚ０（「ＫＡＫＵＨＥＮ」）、ｚ１（「ＴＯＴＵＫＡＫＵ」）のいずれかであるかを判断するとともに、また、ラインパターングループテーブルを参照して決定した大当り図柄表示有効ラインのライン数を判断する。これらのカラーバー決定用乱数、図柄指定コマンド、および大当り図柄表示有効ラインのライン数をそれぞれ図２６に示すカラーバー決定テーブルに参照して、カラーバーの色番号を決定する。
【０１０１】
図２６に示すカラーバー決定テーブルでは、大当り図柄表示有効ラインのライン数をＬｘ（ｘは０〜８の整数）で示している。そして、たとえばライン数１（Ｌ１）、図柄指定コマンドｚ０（「ＫＡＫＵＨＥＮ」）の場合には、カラーバー決定用乱数に応じて色番号８〜１５のいずれかの色番号に応じた色が決定される。また、ライン数１（Ｌ１）、図柄指定コマンドｚ２（「ＴＵＪＹＯＵ」）の場合には、カラーバー決定用乱数によって、色番号０〜７のいずれかに振り分けられて決定される。
【０１０２】
ここで、色番号８〜１５は「ＨＡＺＵＲＥ」の場合には決定されず、大当りである「ＴＵＪＹＯＵ」、「ＫＡＫＵＨＥＮ」、または「ＴＯＴＵＫＡＫＵ」の場合にのみ決定可能とされている。言い換えると、カラーバーに色番号８〜１５の色が表示された場合には、大当りであることが確定する。この色番号８〜１５で表示されるカラーバーが、本発明の大当り確定図柄となる。また、色番号１４は「ＫＡＫＵＨＥＮ」または「ＴＯＴＵＫＡＫＵ」の場合にのみ決定可能とされている。言い換えると、カラーバーに色番号１４の色が表示された場合には、確変大当りまたは突然確変大当りであることが確定する、確変大当り確定図柄となる。
【０１０３】
さらに、サブＲＯＭ４２は、大当り遊技状態中の各ラウンド中に表示領域１６ａに表示するラウンド演出を複数記憶している。これらのラウンド演出として、確変大当り中に表示する確変確定ラウンド演出、通常大当りまたは確変大当り中に表示する共通ラウンド演出、および通常大当り中に表示する通常確定ラウンド演出を記憶している。
【０１０４】
また、サブＣＰＵ４１は、決定した表示パターン、装飾図柄、およびカラーバーに基づいて、各図柄表示領域における図柄やカラーバーを可変表示させ、変動表示から停止表示に至るまでの表示制御を行う。サブＣＰＵ４１は、表示制御手段を構成する。
【０１０５】
画像制御回路５０は、ＶＤＰ（Video  Display  Processor）５１と、Ｄ／Ａコンバータ５２と、初期リセット回路５３と、画像データＲＯＭ（画像記憶手段）５４ａ，５４ｂとを有している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１で決定された液晶表示装置１６に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をＤ／Ａコンバータ５２に出力する。Ｄ／Ａコンバータ５２はＶＤＰ５１から出力される画像データをＤ／Ａ変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置１６に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路５３はサブＣＰＵ４１からのリセット命令を受けて、ＶＤＰ５１を初期状態に戻す処理を実行する。画像データＲＯＭ５４ａには、装飾図柄、特別図柄、キャラクタ、背景などを示す画像のデータ（画像データ）を記憶し、画像データＲＯＭ５４ｂには、各種画像データを液晶表示装置１６に表示させるための画像データを記憶している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１から出力される装飾図柄および特別図柄に対応する画像データを画像データＲＯＭ５４ａ，５４ｂから読み出し、この画像データに基づく図柄等の画像を液晶表示装置１６に表示させる。
【０１０６】
音声制御回路６０は、音源ＩＣ６１と、アンプ（以下「ＡＭＰ」という）６２と、音声データＲＯＭ６３とを有している。音源ＩＣ６１は、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、音声データＲＯＭ６３に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。ＡＭＰ６２は、音源ＩＣ６１により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ１８Ｌ、１８Ｒに供給して音声を出力させる。音声データＲＯＭ６３は予告演出、リーチ演出、大当り演出などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ（音声データ）を記憶している。
【０１０７】
ランプ制御回路７０は、装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、装飾データＲＯＭ７１に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを点滅させるドライブ回路７２とを有している。
【０１０８】
払出・発射制御回路８０は、主制御回路３０の制御にしたがい払出装置８１と、発射ハンドル６ｃおよび発射モータを有する発射装置８２とを作動させて、所定数の遊技球を賞球として払出させるとともに、遊技球を遊技盤４上の遊技領域４ａに向けて発射させる。
【０１０９】
電源供給ユニット２４は、副制御回路４０の制御にしたがい副制御回路４０、主制御回路３０および払出・発射制御回路８０への電力供給を行う。
【０１１０】
（パチンコ遊技機の動作内容）
次に、パチンコ遊技機１の動作内容のうち、主制御回路３０および副制御回路４０による制御処理の手順について、図２７〜図３７までのフローチャートを参照して説明する。図２７はパチンコ遊技機１において、電源を投入したあとに主制御回路３０により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。
【０１１１】
（メイン制御処理の動作手順）
図２７に示すように、パチンコ遊技機１は、電源投入に伴い主制御回路３０のメインＣＰＵ３１がメイン制御処理を開始し、初期設定処理を行い（Ｓ１）、次に、特別図柄制御処理（Ｓ２）を行う。この特別図柄制御処理については、後に説明する。その後、普通図柄制御処理を行い（Ｓ３）、さらに図柄表示装置制御処理（Ｓ４）を行った後、乱数更新処理を行う（Ｓ５）。以後、このステップＳ２〜ステップＳ５の工程を順次実行する繰返ルーチンに進む。なお、このメイン制御処理には、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、割込許可フラグの設定を条件に定期的（たとえば２ｍｓごと）にシステムタイマ割込み処理が割込んで実行される。このシステムタイマ割込処理のコマンド出力処理により、図柄指定コマンド等の各種コマンドが主制御回路３０から副制御回路４０に出力される。
【０１１２】
特別図柄制御処理は、図２８に示すフローチャートのようにして行われる。特別図柄制御処理を開始すると、まず、制御状態フラグをロードする（Ｓ１１）。この制御状態フラグは、液晶表示装置１６における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインＣＰＵ３１が後続の各ステップいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
【０１１３】
次に、特別図柄記憶チェック処理（Ｓ１２）が図２９に示すフローチャートの手順に沿って行われる。この特別図柄記憶チェック処理を開始すると、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示すデータ“００”である否かを判断する（Ｓ２１）。その結果、 “００”でなければ処理を終了する。また、“００”である場合には、保留個数が“０”であるか否かを判定する（Ｓ２２）。その結果、保留個数が“０”であればデモ表示処理を行い（Ｓ２３）、その後、処理を終了する。一方、保留個数が“０”でなければ、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“０１”をセットする（Ｓ２４）。
【０１１４】
制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“０１”をセットしたら、大当り判定用前処理を行う（Ｓ２５）。このとき、メインＣＰＵ３１は高確率フラグを読み出して大当り判定テーブルを選択し、大当り乱数を用いて選択された大当り判定テーブルをサーチする。
【０１１５】
それから、大当り判定用前処理において大当り判定テーブルをサーチした結果に基づいて、大当り判定として、大当りであるか否かの判断を行う（Ｓ２６）。その結果、大当りである場合には、大当り図柄の決定処理を行い（Ｓ２７）、大当りでなければはずれ図柄の決定処理を行う（Ｓ２８）。
【０１１６】
大当り図柄の決定処理では、遊技球が始動入賞口９に入賞するときに行われる大当り特別図柄抽選で抽出される大当り特別図柄乱数値に基づいて大当りの種別を決定する。大当り乱数値が「０」〜「４」である場合には、特別図柄として「６４」、図柄指定コマンドとしてｚ０を選択する。また、大当り乱数値が「５」である場合には、特別図柄として「５０」、図柄指定コマンドとしてｚ１を選択する。大当り乱数値が「６」〜「９」である場合には、特別図柄として「２１」、図柄指定コマンドとしてｚ２を選択する。さらに、選択した図柄指定コマンドをメインＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。
【０１１７】
また、はずれ図柄の決定処理では、特別図柄として「−−」、図柄指定コマンドとしてｚ３を選択する。こうして選択した図柄指定コマンドｚ３をＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。
【０１１８】
その後、メインＣＰＵ３１は変動パターンの決定を行う（Ｓ２９）。変動パターンの決定では、図示しない変動パターンテーブルを用い、複数、たとえば０〜９９の乱数のうちから１つの乱数を取得し、ステップＳ２６における大当り判定の結果を図８に示す変動パターンテーブルに参照して変動パターンコマンドを選択して決定する。メインＣＰＵ３１は、決定した変動パターンコマンドをＲＡＭ３３に設けられた送信バッファにセットする。
【０１１９】
その後、決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする（Ｓ３０）。それから、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアし（Ｓ３１）、特別図柄記憶チェック処理が終了する。
【０１２０】
図２８に示すフローに戻り、特別図柄記憶チェック処理が済んだら、特別図柄変動時間管理処理を行う（Ｓ１３）。特別図柄変動時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す“０１”である場合に、ステップＳ３０で決定された変動時間の待ち時間タイマ（ｔ）が０となったら制御状態フラグに特別図柄表示時間管理を示すデータ“０２”をセットし、さらに特別図柄変動時間が確定した後の時間に対応する確定後待ち時間（たとえば１秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。こうして、特別図柄変動時間管理処理を終了する。
【０１２１】
特別図柄変動時間管理処理が済んだら、特別図柄表示時間管理処理を行う（Ｓ１４）。特別図柄表示時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値“０２”である場合に、特別図柄変動時間管理処理で決定された確定後待ち時間タイマ（ｔ）が０となったら、ステップＳ２６における大当り判定の結果に基づく制御フラグをセットする。具体的に、大当り判定の結果が大当りであった場合には、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示すデータ“０３”をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。一方、大当り判定の結果がはずれであった場合には、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示すデータ“０８”をセットし、処理を終了する。
【０１２２】
特別図柄表示時間管理処理が済んだら、大当り開始インターバル管理処理を行う（Ｓ１５）。大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示すデータ“０３”であるときは、ステップＳ１３でセットされた大当り開始対応時間だけ待機し、大当り開始対応時間が経過したのち、大入賞口の開放させるため、メインＲＯＭ３２から読み出されたデータに基づいてメインＲＡＭ３３に位置づけられた変数を更新する。さらに、メインＣＰＵ３１は大入賞口開放中を示すデータ“０４”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間を大入賞口時間タイマにセットする。開放上限時間は、ステップＳ２７で決定された特別図柄が「６４」「２１」である場合には２９秒とし、ステップＳ２７で決定された特別図柄が「５０」である場合には０．５秒とする。その後、大当り遊技状態が開始する大当り遊技状態開始コマンドを送信バッファにセットして、大当り開始インターバル管理処理を終了する。
【０１２３】
さらに、大入賞口開放中処理を行う（Ｓ１６）。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中を示すデータ“０４”であるときに以下の処理を行い、“０４”でなければ行わないようになっている。すなわち、メインＣＰＵ３１は、大入賞口入賞カウンタのカウント数が１０以上であるか、開放上限時間を経過した（大入賞口時間タイマが“０”）のいずれかを満たすときに、大入賞口を閉鎖させるためメインＲＡＭ３３に位置づけられた変数を更新する。また、メインＣＰＵ３１は制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示すデータ“０５”をセットして、大入賞口内残留球監視時間（たとえば１秒）を待ち時間タイマにセットし、大入賞口内残留球監視時間を経過したのち、次のステップに進むように設定する。また、いずれも満たしたと判定されないときは、上述の処理を実行することなく次のステップに進む。
【０１２４】
続いて、大入賞口内残留球監視処理を行う（Ｓ１７）。大入賞口内残留球監視処理では制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示すデータ“０５”であるときに以下の処理を行い、“０５”でなければ行わないようになっている。メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視時間が経過したときに、大入賞口開放回数カウンタが最終ラウンドを示す数値となっているか否かを判定する。この判定の結果、最終ラウンドであるときは大当り終了インターバルを示すデータ“０７”を制御状態フラグにセットして大当り終了インターバルに対応する時間（以下「大当り終了対応時間」という）を待ち時間タイマにセットする。これにより、大当り終了対応時間を経過したのち、大当り終了インターバル処理を実行するように設定する。また、最終ラウンドを示す数値となっていない場合は大入賞口再開放待ち時間管理を示すデータ“０６”を制御状態フラグにセットする。また、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットし、その待ち時間を経過したのち、ステップＳ１６における大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行するように設定する。
【０１２５】
続いて、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う（Ｓ１８）。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“０６”であるときは、ラウンド間インターバルに対応する時間だけ待機する。メインＣＰＵ３１はラウンド間インターバルに対応する時間を経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”加算して更新し、大入賞口開放中を示すデータ“０４”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間を大入賞口時間タイマにセットする。開放上限時間は、ステップＳ２７で決定された特別図柄が「６４」「２１」である場合には２９秒とし、ステップＳ２７で決定された特別図柄が「５０」である場合には０．５秒とする。
【０１２６】
それから、大当り終了インターバル処理を行う（Ｓ１９）。大当り終了インターバル処理では、図３０に示すように、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す“０７”であるか否かが判定され（Ｓ３２）、“０７”でなければ大当り終了インターバル処理を終了する。また、制御フラグが“０７”であれば大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ（ｔ）が“０”であるか否かを判定し（Ｓ３３）、“０”でなければ大当り終了インターバル処理が終了する。また、待ち時間タイマ（ｔ）が“０”であれば、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す“０８”をセットする（Ｓ３４）。
【０１２７】
次に、確変に当選しているか否か（ステップ２７で選択された大当り図柄が確変大当り図柄か通常大当り図柄か）を判定する（Ｓ３５）。その結果、確変に当選している場合には、大当り終了後に確変遊技状態に移行する確変遊技状態コマンドを送信バッファにセットし、高確率フラグをセットする（Ｓ３６）。その後、大当り終了後に時短遊技状態にも移行する時短遊技状態フラグを送信バッファにセットし、時短フラグをセットする（Ｓ３７）。一方、確変に当選していない場合には、大当り終了後に時短遊技状態に移行する時短遊技状態コマンドを送信バッファにセットし、時短フラグをセットする（Ｓ３８）。その後、時短回数カウンタを所定数、たとえば１００にセットする（Ｓ３９）。こうして、大当り終了インターバル処理が終了する。
【０１２８】
図２８に戻り、大当り終了インターバル処理が済んだら、特別図柄ゲーム終了処理を行う（Ｓ２０）。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“０８”であるときに以下の処理を行い、“０８”でなければ行わないようになっている。特別図柄ゲーム終了処理では、メインＣＰＵ３１は保留個数を示すデータを“１”減らすように更新し、大当り判定用乱数カウンタ、大当り停止態様選択用乱数カウンタの各カウント値を順次シフトさせる。さらに、高確率フラグがセットされている場合には、確変回数カウンタから１減算し、確変回数カウンタが０になったら高確率フラグをクリアする。また、高確率フラグがセットされておらず、時短フラグのみがセットされている場合には、時短回数カウンタから１減算し、時短回数カウンタが０になったら、時短フラグをクリアする。ステップＳ２０が終了すると、ステップＳ２の特別図柄制御処理が終了する。
【０１２９】
こうして特別図柄制御処理が終了すると、図２７に戻り、普通図柄制御処理を行う（Ｓ３）。普通図柄制御処理では、図柄表示装置１６ｂに表示される普通図柄に関する制御を行う。普通図柄制御処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読出し、そのフラグに応じて普通図柄の変動時間、停止表示された普通図柄の態様を監視する。そして、その普通図柄の態様が所定の態様であるときは羽根９ａの開放、閉鎖を示す変数をメインＲＡＭ３３に記憶して、普通図柄制御処理を終了する。
【０１３０】
それから、図柄表示装置制御処理を行う（Ｓ４）。図柄表示装置制御処理では、ステップＳ２における特別図柄制御処理およびステップＳ３における普通図柄制御処理の結果に基づいて、図４に示す特別図柄Ｊ、普通図柄Ｎなどの可変表示の表示制御を行う。
【０１３１】
その後、乱数更新処理を行う（Ｓ５）。ここでは、はずれ図柄用乱数、リーチ判定用乱数、演出条件選択用乱数などを所定の演算方法により更新する乱数更新処理を行って処理を終了する。そして、ステップＳ２に戻り繰返しルーチンが繰り返し行われる。
【０１３２】
（システムタイマ割込処理の動作手順）
主制御回路３０では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的（たとえば２ｍｓごと）にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理を図３１に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の手順を図３１に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１３３】
図３１に示すように、パチンコ遊技機１は、システムタイマ割込処理を開始すると、メモリ内の記憶領域（レジスタ）に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムアドレスデータ等を一旦退避させ（Ｓ４１）、乱数更新処理を行う（Ｓ４２）。乱数更新処理では、メインＣＰＵ３１が、大当り判定用の乱数や大当り図柄決定用の乱数を更新する処理を行う。乱数更新処理が済んだら、スイッチ入力検出処理を行う（Ｓ４３）。
【０１３４】
スイッチ入力検出処理では、賞球関連スイッチの入力チェック、特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェック、普通図柄関連のスイッチ入力チェックを行う。特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェックでは、カウントスイッチ１１ＣＳ、始動入賞口スイッチ９Ｓそれぞれの検出信号の出力チェックを行い、始動入賞口スイッチ９Ｓからの出力があると、始動記憶数カウンタが４未満のときに以下の処理を行う。また、始動記憶数カウンタが４以上の場合には、可変表示中や大当り中に始動入賞口９に遊技球が入賞した場合は最大４つまで始動記憶として乱数を記憶するため、以下の処理を行わない。
【０１３５】
そして、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定乱数を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数を抽出する。また、抽出した大当り判定用乱数および大当り図柄用乱数をメインＲＡＭ３３に記憶させ、これらの乱数がステップＳ２６〜ステップＳ２７における大当り判定および大当り図柄の決定処理に用いられる。これをもってスイッチ入力検出処理を終了する。
【０１３６】
スイッチ入力検出処理が済んだら、タイマ更新処理を行う（Ｓ４４）。タイマ更新処理では、待ち時間タイマなどを更新する。タイマ更新処理の後は、遊技情報データ生成処理を行う（Ｓ４５）。遊技情報データ生成処理では、パチンコ遊技機１から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。それから、メインＲＡＭ３３に記憶されているデータに基づき各ソレノイド、モータのＯＮ，ＯＦＦを制御するなどして出力処理を行い（Ｓ４６）、続いて、各種コマンドを出力するコマンド出力を行う（Ｓ４７）。コマンド出力では、送信バッファにセットされている図柄指定コマンドや変動パターンコマンドなどの各種コマンドをコマンド出力ポート３５より、副制御回路４０に送信する。
【０１３７】
続いて、ランプ制御処理（Ｓ４８）および払出処理（Ｓ４９）を行う。ランプ制御処理では、ランプ点滅コマンドを副制御回路４０に出力する。また、払出処理では、賞球数を示すデータを含む賞球コマンドを払出装置８１に出力する。なお、払出装置８１は賞球コマンドに対応する賞球の払出しを行う。払出処理が済んだら、退避させたメイン制御処理のプログラムアドレスデータ等のレジスタを復帰させ（Ｓ５０）、メイン制御処理を中断した（退避させた）時点から再開する。その後、メインＲＡＭ３３の変数、フラグ等を更新して割込許可を行い（Ｓ５１）、システムタイマ割込処理が終了する。
【０１３８】
（副制御回路の動作手順）
次に、副制御回路４０の動作について説明する。副制御回路４０では、主制御回路３０から送信されたコマンドを受信することにより、図柄制御、音制御、およびランプ制御等を行う。図３２は、副制御回路４０により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０１３９】
図３２に示すように、サブＣＰＵ４１では、最初に所定の初期化処理を行い（Ｓ６１）、次に乱数更新処理を行う（Ｓ６２）。続いて、主制御回路３０から送信され、受信バッファに格納されている各種コマンドのコマンド解析制御処理を行う（Ｓ６３）。このコマンド解析制御処理については、後に詳しく説明する。
【０１４０】
それから、このコマンド解析制御処理の結果に基づいて表示制御処理を行う（Ｓ６４）。表示制御処理では、コマンド解析処理で決定された装飾図柄および表示パターンなどに基づいて、図柄表示制御を行い、続いて背景表示制御処理を行う。
【０１４１】
その後、音制御処理を行う（Ｓ６５）。音制御処理では、主制御回路３０からのコマンドに基づいてスピーカ１８Ｌ，１８Ｒから発生させる音声に関する音声制御処理を行う。この音声制御処理では、音源ＩＣ６１は、音声データＲＯＭ６３から音声データを読み出し、音声データを所定の音声信号に変換して、その音声信号をＡＭＰ６２に供給する。このＡＭＰ６２は、音声信号を増幅して、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒから音声を発生させる。
【０１４２】
続いて、ランプ制御処理を行う（Ｓ６６）。ランプ制御処理では、主制御回路３０からのコマンドに基づいて装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒの点滅に関するランプ制御処理を実行する。このランプ制御処理では、サブＣＰＵ４１は、装飾データＲＯＭ７１からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路７２を介して、装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒを点滅させる。以降ステップＳ６２〜ステップＳ６６を繰り返し実行する。
【０１４３】
次に、主制御回路３０から送信されたコマンドを受信した際の処理について説明する。図３３は、サブ制御コマンド受信割込処理の手順を示すフローチャートである。図３３に示すように、主制御回路３０から送信されたコマンドを副制御回路４０が受信したら、まず保護レジスタを退避する（Ｓ７１）。次に、主制御回路３０からの送信で入力されたコマンドをサブＲＡＭ４３における受信バッファに格納する（Ｓ７２）。続いて、レジスタを復帰させる（Ｓ７３）。こうしてコマンドを受信した際の処理は終了する。
【０１４４】
続いて、サブ制御タイマ割込処理について説明する。副制御回路４０は、上記サブ制御処理中に、図３４に示すサブ制御タイマ割込処理を行う。サブ制御タイマ割込処理では、まず、副制御回路４０は、レジスタを退避し（Ｓ７５）、次に、タイマ更新処理を実行する（Ｓ７６）。
【０１４５】
このタイマ更新処理では、各種画像データの表示時間や音声出力時間・ランプ点灯時間等を管理する各種タイマの更新を行う。続いて、デモ中タイマによる計測時間が所定の待機時間（例えば３分）を経過したか否かを判定する。３分経過したと判定した場合には、遊技移行回数計数手段としての処理を行い、大当り回数カウンタをクリアして、移行回数を初期値（０回）に戻す。その後、その他のタイマ更新に対応して各演出データを更新して、タイマ更新処理を終了する。また３分が経過していないと判定した場合には、移行回数を初期値に戻すことなく、各演出データの更新等を行う。それから、サブ制御タイマ割込処理に戻り、レジスタを復帰して（Ｓ７７）、サブ制御タイマ割込処理を終了する。
【０１４６】
続いて、図３２のステップＳ６３に示すコマンド解析制御処理について説明する。図３５は、コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。図３５に示すように、コマンド解析制御処理では、まず副制御回路４０が主制御回路３０から送信される変動パターンコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ８１）。具体的には、受信バッファに変動パターンコマンドが格納されているかを確認する。その結果、変動パターンコマンドを受信していれば、図柄指定コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ８２）。具体的には、受信バッファに図柄指定コマンドが格納されているかを確認する。その結果、図柄指定コマンドを受信していれば、ライン数決定処理を行う（Ｓ８３）。
【０１４７】
ライン数決定処理は、図３６に示すフローチャートに沿って行われる。図３６に示すように、ライン数決定処理では、最初に図柄演出Ｎｏを抽選により決定する（Ｓ１０１）。図柄演出Ｎｏの抽選では、図柄演出Ｎｏ決定用乱数カウンタを用いて、図柄演出Ｎｏ乱数値を抽出する。この図柄演出Ｎｏ乱数値と主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドを図９に示す表示パターンテーブルに参照することにより、図柄演出Ｎｏが抽選されて決定される。たとえば、変動パターンコマンドがｈ２である場合には、図柄演出Ｎｏ乱数値に応じて、図柄演出ＮｏＥ１〜Ｅ４のいずれかが決定される。
【０１４８】
図柄演出Ｎｏの決定が済んだら、現在の遊技状態が確変遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ１０２）。確変遊技状態であるか否かの判断は、ステップＳ８８で設定される確変遊技状態が設定された状態となっているか否かによって判断される。その結果、確変遊技状態であると判断した場合には、図９に示す図柄演出選択テーブルを参照し、確変遊技状態時のライングループＮｏを決定し（Ｓ１０３）、確変遊技状態でないと判断した場合には、通常遊技状態時のライングループＮｏを決定する（Ｓ１０４）。たとえば、変動パターンコマンドがｈ０のときに、図柄演出ＮｏＥ２が決定された場合、確変遊技状態ではライングループＮｏＬＧ２が決定され、通常遊技状態ではライングループＮｏＬＧ３が決定される。
【０１４９】
続いて、ステップＳ１０３またはステップＳ１０４で決定されたライングループＮｏと、主制御回路３０から送信された図柄指定コマンドを図１０および図１１に示すラインパターングループテーブルに参照する。それから、大当り図柄表示有効ライン決定用乱数カウンタを用いて大当り図柄表示有効ライン決定用乱数を抽選によって取得する。これらのライングループＮｏ、図柄指定コマンド、および大当り図柄表示有効ライン決定用乱数を図１０および図１１に示すラインパターングループテーブルに参照してラインパターンＮｏを決定する（Ｓ１０５）。また、決定したラインパターンＮｏに応じて、図１４〜図１７に示すいずれかの大当り図柄表示有効ライン候補が決定される。
【０１５０】
次に、受信した変動パターンコマンドおよびステップＳ１０１で決定された図柄演出Ｎｏに基づいて、大当り図柄表示有効ライン候補上のリーチ停止図柄を決定する（Ｓ１０６）。大当り図柄表示有効ライン候補上のリーチ停止図柄を決定する際には、図柄演出Ｎｏを図９に示す図柄演出選択テーブルを参照する。たとえば、ステップＳ１０１で主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドがｈ２であった際に、図柄演出ＮｏＥ３を決定したとすると、第五図柄表示領域Ｐ５にリーチ停止図柄として「樽」を決定する。
【０１５１】
続いて、大当り図柄表示有効ライン候補に大当り図柄を表示するか否かを判断する（Ｓ１０７）。この判断は、受信した図柄指定コマンドを参照することによって行われる。その結果、受信した図柄指定コマンドが確変大当りまたは通常大当りとなる図柄指定コマンド（ｚ０、ｚ２）である場合には、原則として、大当り図柄表示有効ライン候補が大当り図柄表示有効ラインとなる。このとき、大当り図柄表示有効ライン候補における図柄表示領域に、リーチ停止図柄と同じ図柄要素を決定する（Ｓ１０８）。ただし、大当り図柄表示有効ライン候補が大当り図柄表示有効ラインよりも多い場合、具体的にラインパターンＮｏＬＰ１２０〜ＬＰ１２３、ＬＰ２２０〜ＬＰ２２１、ＬＰ３２０の場合には、第五図柄表示領域Ｐ５を含む有効ラインが大当り図柄表示有効ラインとなる。その他の有効ラインには、リーチはずれ図柄が決定されるので、リーチ停止図柄と異なり、互いに同一であるブランク図柄以外の図柄要素を決定する。
【０１５２】
一方、受信した図柄指定コマンドが突然確変大当りまたははずれとなる図柄指定コマンド（ｚ１、ｚ３）である場合には、大当り図柄表示有効ライン候補に、大当り図柄が決定されることがなく、リーチ停止図柄と異なり、互いに同一であるブランク図柄以外の図柄要素を決定する（Ｓ１０９）。
【０１５３】
その後、大当りライン数確認処理を行う（Ｓ１１０）。大当り図柄ライン数確認処理では、ラインパターンとそのラインパターンに配置する図柄を参照することにより、大当りライン数を確認する。そして、確認した大当りライン数を大当りライン数カウンタにセットし（Ｓ１１１）、ライン数決定処理を終了する。
【０１５４】
図３５に示すフローチャートに戻り、ライン数決定処理が済んだら、配置図柄決定処理を行う（Ｓ８４）。配置図柄決定処理では、大当り図柄表示有効ライン候補に含まれる図柄表示領域以外の各図柄表示領域における装飾図柄（図柄要素）を決定する。配置図柄決定処理が済んだら、カラーバー決定処理を行う（Ｓ８５）。カラーバー決定処理では、ステップＳ１０１で大当りライン数カウンタにセットされた大当りライン数、カラーバー決定用抽選によって決定されたカラーバー決定用乱数、および主制御回路３０から送信される図柄指定コマンドに基づいて、図２６に示すカラーバー決定テーブルを参照して、カラーバーの色を決定する。
【０１５５】
こうして、カラーバーの色を決定したら、キャラクタ演出パターン決定処理を行う（Ｓ８６）。キャラクタ演出パターン決定処理では、主制御回路３０から送信される変動パターンコマンドやステップＳ９５で決定されるラインパターンＮｏなどにより、予め設定された複数のキャラクタ演出の中から、１つのキャラクタ演出を決定する。こうして、コマンド解析制御処理を終了する。
【０１５６】
また、ステップＳ８１で変動パターンコマンドを受信していないと判断した場合、またはステップＳ８２で図柄指定コマンドを受信していないと判断した場合には、確変遊技状態コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ８７）。具体的には、受信バッファに確変遊技状態コマンドが格納されているかを確認する。
【０１５７】
その結果、確変遊技状態コマンドを受信していると判断した場合には、確変遊技状態を遊技状態として設定し（Ｓ８８）コマンド解析制御処理を終了する。一方、確変遊技状態コマンドを受信していないと判断した場合には、大当り遊技状態開始コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ８９）。その結果、大当り遊技状態開始コマンドを受信していると判断した場合には、大当り遊技開始演出データをセットし（Ｓ９０）、ラウンド演出決定処理を行う（Ｓ９１）。
【０１５８】
ラウンド演出決定処理（Ｓ９１）では、大当り遊技状態に移行する際に受信した変動パターンコマンドを確認する。その結果、変動パターンコマンドが確変大当りとなるｚ２である場合には、確変確定ラウンド演出を示すラウンド演出データまたは共通ラウンド演出を示すラウンド演出データの中からラウンド演出データを選択し、通常大当りとなるｚ０である場合には、通常確定ラウンド演出を示すラウンド演出データまたは共通ラウンド演出を示すラウンド演出データの中からラウンド演出データを選択する。それから、選択したラウンド演出データをセットし、ラウンド演出決定処理を終了する。こうして、ラウンド演出決定処理を終了したら、コマンド解析制御処理を終了する。また、ステップＳ８９で大当り遊技状態開始コマンドを受信していないと判断した場合には、その他受信したコマンドに対応する処理を実行し（Ｓ９２）、コマンド解析制御処理を終了する。
【０１５９】
次に、特別図柄ゲームの流れについて説明する。特別図柄ゲームでは、始動入賞口９に遊技球が入賞し、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力すると、主制御回路３０では大当り抽選を行う。主制御回路３０は、その抽選結果に基づいて、図７に示す特別図柄決定テーブルから図柄指定コマンドを選択して決定するとともに、図８に示す変動パターンテーブルから変動パターンコマンドを選択して決定選択する。主制御回路３０は、選択した図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドをそれぞれ副制御回路４０に送信する。副制御回路４０では、受信した図柄指定コマンドに基づいて、装飾図柄を決定するとともに、受信した変動パターンテーブルから変動演出パターンを決定する。
【０１６０】
表示領域１６ａにおいては、始動入賞口９に遊技球が入賞する前は、９つの図柄表示領域において、各装飾図柄は停止表示されている。また、図４に示す図柄表示装置１６ｂでは、特別図柄Ｊが停止表示されている。この状態から、始動入賞口９に遊技球が入賞すると、図３７（ａ）に示すように、各図柄表示領域Ｐ１〜Ｐ９における装飾図柄および図４に示す特別図柄Ｊが変動表示を開始する。また、カラーバーＣＢは、種々の色に変化する変動を開始する。なお、図中の下向きの矢印は装飾図柄が変動表示中であることを意味する。
【０１６１】
それから、所定の変動時間が経過した後、第一，第九図柄表示領域Ｐ１，Ｐ９における装飾図柄（第一停止図柄）が停止表示（仮停止表示）される。続いて、図３７（ｂ）に示すように、第二，第四，第六，第八図柄表示領域Ｐ２，Ｐ４，Ｐ６，Ｐ８における装飾図柄（第二停止図柄）が停止表示される。
【０１６２】
その後、第三，第七図柄表示領域Ｐ３，Ｐ７における装飾図柄（第三停止図柄）が停止表示され、図３７（ｃ）に示すように、最後に第五図柄表示領域Ｐ５における装飾図柄（第四停止図柄）が停止表示される。第四停止図柄が停止表示されると、カラーバーＣＢも所定の色で停止表示される。
【０１６３】
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、各図柄表示領域Ｐ１〜Ｐ９に表示される装飾図柄により、大当りが報知されるとともに、装飾図柄が表示された際、大当り図柄が表示される大当り図柄表示有効ラインのライン数とカラーバーＣＢの色に応じて、通常大当りであるか確変大当りであるかが報知される。たとえば、図３８（ａ）に示す例では、第二有効ラインＬ２の１ラインのみに大当り図柄が表示されている。大当り図柄が１ラインのみにしか表示されていないことから、遊技者から見ると、一見通常大当りのようにも見えるが、カラーバーＣＢの色との組み合わせによっては、確変大当りである場合がある。たとえば、カラーバーＣＢが色番号１〜７である場合には通常大当りであるが、色番号８〜１５である場合には、確変大当りである。
【０１６４】
また、図３８（ｂ）に示す例では、第一、第四、第六有効ラインＬ１、Ｌ４、Ｌ６の３ラインに大当り図柄が表示されている。大当り図柄が３ラインと多くの有効ラインに表示されていることから、遊技者から見ると、一見確変大当りのようにも見えるが、カラーバーＣＢの色との組み合わせによっては、通常大当りである場合がある。たとえば、カラーバーＣＢが色番号１〜７、１４である場合には確変大当りであるが、色番号８〜１３、１５である場合には、通常大当りである。
【０１６５】
さらに、図３８（ｃ）に示す例では、第一〜第八有効ラインＬ１〜Ｌ８の８ラインに大当り図柄が表示されている。大当り図柄が８ラインと多くの有効ラインに表示されていることから、遊技者から見ると、一見確変大当りのようにも見えるが、カラーバーＣＢの色との組み合わせによっては、通常大当りである場合がある。たとえば、カラーバーＣＢが色番号１〜７、１４である場合には確変大当りであるが、色番号８〜１３、１５である場合には、通常大当りである。
【０１６６】
こうして、大当り抽選に当選したか否かが報知され、大当り抽選に当選して大当り遊技状態に移行すると、大入賞口１１が２９秒開放するか、その開放の間に１０個の遊技球が大入賞口１１に入賞することを持って終了するラウンドを１５ラウンド継続して繰り返す。このラウンド間、表示領域１６ａには所定のラウンド演出が表示される。
【０１６７】
ここで、ラウンド演出決定処理（Ｓ９１）において、通常確定ラウンド演出データがセットされた場合には、図３９（ａ）に示すように、第１４ラウンドでキャラクタＭＣが落ち込む演出が表示される。この画像により、大当り遊技状態が終了した後、通常遊技状態へ移行することを報知する。一方、ラウンド演出決定処理（Ｓ９１）において、確変確定ラウンド演出データがセットされた場合には、図３９（ｂ）に示すように、第１４ラウンドでキャラクタＭＣが喜ぶ演出が表示される。この画像により、大当り遊技状態が終了した後、確変遊技状態へ移行することを報知する。
【０１６８】
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１においては、大当りが通常大当りであるか確変大当りであるかに基づいて、大当り図柄表示有効ラインのライン数およびカラーバーの色を決定している。このため、大当り図柄表示有効ラインのライン数と、カラーバーの色によって、確変大当りであるか通常大当りであるかが報知されることになる。ここで、有効ラインとしては８ラインと特殊ラインの９ラインがあることから、大当り図柄表示有効ラインのライン数が同じであっても、カラーバーの色との組み合わせの関係から、確変大当りの報知を多様化することができる。これにより、確変大当りの報知に楽しみを持たせることができ、もって遊技の興趣の向上に寄与することができる。
【０１６９】
また、上記実施形態では大当り図柄として７図柄、軍配図柄、樽図柄のそれぞれのゾロ目が設定されているが、たとえば大当り識別図柄の組み合わせが７図柄のゾロ目の１通りのみ設定されていたとしても、大当り図柄表示有効ラインのライン数とカラーバーの組み合わせによって確変大当りを報知するから、確変大当りの報知を多様化することができる。したがって、確変大当りの報知に楽しみを持たせることができ、もって遊技の興趣の向上に寄与することができる。
【０１７０】
また、上記実施形態では、大当り抽選の結果に基づいて決定され主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドに基づいて大当り図柄表示有効ラインのライン数を決定している。また、確変大当りとなった場合には、多くの大当り図柄表示有効ラインが選択されやすくなるように、大当り図柄表示有効ライン決定用乱数が振り分けられている。このため、大当り図柄表示有効ラインのライン数によって、特定遊技状態への移行の期待度を表示することができるので、大当り図柄表示有効ラインのライン数に対しても、遊技者に興味を与えることができ、さらなる遊技の興趣の向上に寄与することができる。
【０１７１】
また、カラーバーＣＢには、大当り確定図柄として色番号８〜１５の色からなる図柄が設定されている。カラーバーＣＢに色番号８〜１５の色が表示されることにより、カラーバーＣＢの色の表示のみを持って、大当り遊技状態に移行することを報知することができる。したがって、たとえば識別図柄Ｄ１〜Ｄ９の表示を見逃した遊技者に対しても、カラーバーの色の表示により、大当り遊技状態への移行を報知することができる。
【０１７２】
さらに、上記実施形態では、確変大当りであるか通常大当りであるかによってラウンド演出データを決定している。このため、確変確定ラウンド演出データが表示されることにより、確変遊技状態へ移行することを遊技者に報知することができる。したがって、カラーバーを見逃した遊技者に対しても、特定遊技状態移行への移行やその期待度をラウンド演出によって報知することができる。
【０１７３】
（遊技用プログラムの実施形態）
パーソナルコンピュータ（以下、「パソコン」という）等の情報処理装置を用いて上述の実施形態におけるパチンコ遊技機１で実現されるパチンコ遊技を行うための遊技用プログラムの実施形態について、図４０を参照して説明する。図４０は、遊技用プログラムを実行するパソコン１００を示す正面図である。
【０１７４】
図４０に示されるように、パソコン１００は、コンピュータ本体１０１と、表示領域１０２に画像を表示する表示装置１０３と、遊技者や操作者が操作入力を行うキーボード、マウス等を含み、パチンコ遊技機１における発射ハンドル６ｃやテンキー等と同様の機能を実現し得る操作入力装置１０４とを有している。なお、パソコン１００では、パチンコ遊技機１に備えられている遊技釘や遊技球を画像として表示装置１０３に表示して、あたかも遊技釘を備えた遊技領域を遊技球が通過するような画像により、パチンコ遊技機１で実現されるパチンコ遊技を擬似的に行えるようになっている。
【０１７５】
コンピュータ本体１０１は、少なくともＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを有し、そのＣＰＵがＲＡＭに記憶されているデータを用い、ＲＯＭに記憶されている遊技用プログラムを含む制御プログラムに従い作動する。
【０１７６】
そして、この遊技用プログラムは、上述したメイン制御処理、サブ制御処理及びシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラムが含まれていて、パソコン１００に対し、以下の（１）〜（６）の各機能を実現させることができるようになっている。すなわち、
（１）遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる大当り判定を行う大当り遊技状態移行判定機能と、
（２）大当り遊技状態移行判定機能による大当り判定の結果を報知する第一識別図柄を表示する複数の第一識別図柄表示領域と、第一識別図柄と異なる第二識別図柄を表示する第二識別図柄表示領域とが設定されるとともに、複数の第一識別図柄表示領域の特別の組み合わせからなる有効ラインが複数設定された表示装置に、表示する第一識別図柄および第二識別図柄を変動表示させる表示制御を、所定の始動条件が成立したことを条件に行う表示制御機能と、
（３）大当り遊技状態終了後に遊技状態を通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行しやすい特定遊技状態に移行させる特定遊技状態移行判定を行う特定遊技状態移行判定機能と、
（４）複数種類の第一識別図柄と、複数種類の第二識別図柄と、を記憶する図柄記憶機能と、
（５）大当り遊技状態移行判定機能によって、大当り遊技状態に移行させると判定された際に、図柄記憶機能に記憶された第一識別図柄の特定の組み合わせを表示する有効ラインのライン数を決定するライン数決定機能と、
（６）特定遊技状態移行判定機能による特定遊技状態移行判定の結果およびライン数決定機能によって決定された有効ラインのライン数に基づいて、第二識別図柄表示領域に表示する第二識別図柄を、図柄記憶機能に記憶された複数の第二識別図柄の中から決定する第二図柄決定機能と、を備えている。
【０１７７】
これらの遊技用プログラムをＣＰＵがＲＯＭから読み出し実行することによって、パソコン１００において、上述したパチンコ遊技機１におけるパチンコ遊技を擬似的に行えることとなる。
【０１７８】
パソコン１００において、遊技用プログラムは、ＲＯＭに記憶されているが、ＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体に記憶させておいてもよい。また、図４１に示されるように、ネットワーク２００を介して、遊技用プログラムを記憶しているサーバ２０１にパソコン１００が接続され、サーバ２０１から遊技用プログラムをダウンロードするようにしてもよい。パソコン１００の代わりに、携帯電話等の携帯端末で遊技用プログラムを実行するようにしてもよい。
【０１７９】
以上、本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。たとえば、上記実施形態では、複数の有効ラインが３行３列に設定されているが、複数の有効ラインが設定されたその他の態様とすることもできる。また、第二識別図柄としてカラーバーを用いているが、たとえば所定の数字や記号を現す識別図柄を用いることもできる。さらに、上記実施形態では、遊技機として、パチンコ遊技機を対象としているが、たとえばスロットマシン、特に、液晶表示画面を有するスロットマシンを対象とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１８０】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図である。
【図４】図１に示す遊技盤の正面図である。
【図５】特別図柄の拡大正面図である。
【図６】パチンコ遊技機の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。
【図７】特別図柄決定テーブルを示す図である。
【図８】変動パターンテーブルを示す図である。
【図９】図柄演出選択テーブルを示す図である。
【図１０】ラインパターングループテーブルを示す図である。
【図１１】他のラインパターングループテーブルを示す図である。
【図１２】（ａ）は図柄表示領域を示す図、（ｂ）は図柄表示領域に変動表示される装飾図柄の停止順序を説明するための図、（ｃ）は有効ラインを説明するための図である。
【図１３】図柄表示領域における表示順序を示す図である。
【図１４】（ａ）〜（ｌ）は１ラインの大当り図柄表示有効ラインが設定される場合の大当り図柄表示有効ライン候補の例を示す図である。
【図１５】（ａ）〜（ｆ）は２ラインの大当り図柄表示有効ラインが設定される場合の大当り図柄表示有効ライン候補の例を示す図である。
【図１６】（ａ）〜（ｆ）は３ラインの大当り図柄表示有効ラインが設定される場合の大当り図柄表示有効ライン候補の例を示す図である。
【図１７】（ａ）は４ラインの大当り図柄表示有効ラインが設定される場合の大当り図柄表示有効ライン候補の例を示す図、（ｂ）は８ラインの大当り図柄表示有効ラインが設定される場合の大当り図柄表示有効ライン候補の例を示す図、（ｃ）は特殊ラインの大当り図柄表示有効ラインが設定される場合の大当り図柄表示有効ライン候補の例を示す図、（ｄ）は０ラインの大当り図柄表示有効ラインが設定される場合の大当り図柄表示有効ライン候補の例を示す図である。
【図１８】（ａ）は選択図柄要素テーブル、（ｂ）はブランク図柄用選択図柄要素テーブルを示す図である。
【図１９】（ａ）〜（ｄ）は選択テーブル４〜選択テーブル１をそれぞれ示す図である。
【図２０】大当り図柄表示有効ライン上の図柄表示領域の図柄を決定する工程を説明する図である。
【図２１】図２０に続く工程を示す図である。
【図２２】（ａ）は作成された選択図柄要素テーブルを示す図、（ｂ）は作成された図柄要素選択テーブルを示す図である。
【図２３】図２１に続く工程を示す図である。
【図２４】（ａ）は作成された選択図柄要素テーブルを示す図、（ｂ）は作成された図柄要素選択テーブルを示す図である。
【図２５】図２３に続く工程を示す図である。
【図２６】カラーバー決定テーブルを示す図である。
【図２７】電源を投入したあとに主制御回路により繰返し実行されるメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】大当り終了インターバル処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】メイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】副制御回路により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】副制御回路におけるコマンド受信割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図３４】サブ制御処理に割込むタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図３５】コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図３６】ライン数決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３７】特別図柄ゲームにおいて各図柄表示領域およびカラーバーに表示される内容を時系列的に示す図であり、（ａ）は各図柄が変動表示を開始した状態、（ｂ）は第三停止図柄が停止表示された状態、（ｃ）は第四停止図柄が停止表示された状態を示している。
【図３８】（ａ）は第二有効ラインの大当り図柄が表示された状態を示す図、（ｂ）は第一、第四、第六有効ラインの大当り図柄が表示された状態を示す図、（ｃ）は第一〜第八有効ラインの大当り図柄が表示された状態を示す図である。
【図３９】（ａ）は通常遊技状態移行ラウンド演出を示す図、（ｂ）は通常遊技状態移行ラウンド演出を示す図である。
【図４０】遊技用プログラムを実行するパソコンを示す正面図である。
【図４１】図４０のパソコンと、ネットワークを介して接続されるサーバとを示す概略図である。
【符号の説明】
【０１８１】
１…パチンコ遊技機、４…遊技盤、１１…大入賞口、１６…液晶表示装置、１６ａ…表示領域、２１…主制御基板、２２…副制御基板、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、５０…画像制御回路、６０…音声制御回路、７０…ランプ制御回路、８０…払出・発射制御回路、１００…パソコン、１０１…コンピュータ本体、１０２…表示領域、１０３…表示装置、１０４…操作入力装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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