(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
方向指示入力手段とスイッチ入力手段とを有する操作部を備える或いは操作部と接続されるコンピュータに、前記操作部になされた操作入力に基づいてプレーヤキャラクタを制御してゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記スイッチ入力手段の操作がなされずに前記方向指示入力手段への方向指示入力がなされた場合に、当該方向指示入力に従って前記プレーヤキャラクタを制御する制御手段、
前記スイッチ入力手段の操作がなされ、且つ、前記方向指示入力手段への方向指示入力がなされ、且つ、当該方向指示入力の方向が候補アイテムを順番に選択する方向として定められた左右方向の場合に、当該左右方向への方向指示入力に従って複数の候補アイテムを選択肢として順番に選択し、現在選択肢として選択された候補アイテムを使用アイテムに切り替える第１の使用アイテム切替手段、
前記スイッチ入力手段の操作がなされ、且つ、前記方向指示入力手段への方向指示入力がなされ、且つ、当該方向指示入力の方向が予め候補アイテムが設定されている上方向或いは下方向の場合に、当該方向に設定されている候補アイテムを使用アイテムに切り替える第２の使用アイテム切替手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記第１の使用アイテム切替手段による前記候補アイテムの選択中であるか否かに関わらず前記ゲームを進行制御させる手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記候補アイテム及び前記使用アイテムは、前記プレーヤキャラクタが使用可能な銃器アイテムであり、
前記操作部により所定の発射操作がなされた場合に、現在設定されている使用アイテムでなる銃器アイテムからの銃弾を発射制御する発射制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記制御手段が、前記スイッチ入力手段の操作がなされずに前記方向指示入力手段への方向指示入力がなされた場合に、当該方向指示入力に従って前記銃器アイテムの照準方向を制御する手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記制御手段が、前記スイッチ入力手段の操作がなされずに前記方向指示入力手段への方向指示入力がなされた場合に、当該方向指示入力に従って前記プレーヤキャラクタの移動を制御する手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項６】
方向指示入力手段とスイッチ入力手段とを有する操作部を備える或いは操作部と接続され、前記操作部になされた操作入力に基づいてプレーヤキャラクタを制御してゲームを進行制御するゲーム装置であって、
前記スイッチ入力手段の操作がなされずに前記方向指示入力手段への方向指示入力がなされた場合に、当該方向指示入力に従って前記プレーヤキャラクタを制御する制御手段と、
前記スイッチ入力手段の操作がなされ、且つ、前記方向指示入力手段への方向指示入力がなされ、且つ、当該方向指示入力の方向が候補アイテムを順番に選択する方向として定められた左右方向の場合に、当該左右方向への方向指示入力に従って複数の候補アイテムを選択肢として順番に選択し、現在選択肢として選択された候補アイテムを使用アイテムに切り替える第１の使用アイテム切替手段と、
前記スイッチ入力手段の操作がなされ、且つ、前記方向指示入力手段への方向指示入力がなされ、且つ、当該方向指示入力の方向が予め候補アイテムが設定されている上方向或いは下方向の場合に、当該方向に設定されている候補アイテムを使用アイテムに切り替える第２の使用アイテム切替手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数方向への指示入力が可能な方向指示入力器を備える或いは接続されるコンピュータに、前記方向指示入力器に指示入力された方向に基づいて、現在選択肢とする選択肢を、複数の選択肢のうち、何れか１つの選択肢に切り替えさせるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、数の限られた操作入力キーを操作して、多数の選択肢の中から所望の選択肢を選択する場合、どのような操作方法とすれば簡便、合理的、効率的に所望の選択肢が選択できるのか、という操作入力の利便性を向上させるための技術は従来より種々開発・実用化されている。
【０００３】
例えば特許文献１には、ゲームプレイシステムにおける敵の選択方法に関する技術が開示されており、具体的には、標的範囲インディケータで範囲指定することで、複数の敵の中から標的にしたい敵を纏めて指定するという技術が開示されている。
【０００４】
確かに特許文献１の技術のように、所望の複数の選択肢（敵）を一度に選択可能にするという技術も重要な技術の１つではあるが、最も基本的且つオーソドックスな選択方法は、択一的に所望の選択肢を選択することを目的とする方法である。
【０００５】
択一的に所望の選択肢を選択する方法のうち、最も単純な方法の１つは、選択肢を一覧に表示し、その中から所望の選択肢を選択させるという方法である。例えば、選択肢を１列に表示し、その列に沿った方向を指示入力するのみで所望の選択肢を選択する方法である。具体的には、例えば、左右方向１列に選択肢を表示し、所望の選択肢を指示するマーカを左右の方向指示で移動させることによって所望の選択肢を選択することとしたり、所定位置に所望の選択肢が位置するように左右の方向指示で選択肢の列全体を移動させることによって所望の選択肢を選択するといった方法である。この方法によれば、選択肢の選択に必要な操作入力キーは左右方向のキーのみ（場合によっては左右どちらかを指示するキーのみ）で済み、ユーザにとっても直感的で分かり易い、簡単な操作方法だといえる。
【特許文献１】特表２００４−５２９６７８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、択一的に所望の選択肢を選択する方法においては、その選択に要する時間が問題になる。上述したように、選択肢を左右方向１列に表示する方法は、確かに分かり易い操作方法ではあるが、選択肢の数が多くなればなる程、所望の選択肢の選択に要する時間が増大することは自明の問題である。
【０００７】
さらに、例えば、対戦ゲームの実行中にプレーヤキャラクタの使用武器を切り替えるといった、所望の選択肢の択一的な選択を随時に行うような場合には、その選択に要する時間が重要な問題となる。
【０００８】
本発明の課題は、所望の選択肢を択一的に選択する場合に、簡単な操作性を実現しつつ、選択に係る所要時間を短時間にすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上の課題を解決するための第１の発明は、
複数方向への指示入力が可能な方向指示入力器（例えば、図１（ａ）に示すゲームコントローラ１２０２）を備える或いは接続されるコンピュータに、前記方向指示入力器に指示入力された方向に基づいて、現在選択肢とする選択肢を、複数の選択肢のうち、何れか１つの選択肢に切り替えさせるためのプログラムであって、
前記方向指示入力器への指示入力方向が、前記複数方向のうちの第１の方向であることを検知する第１の検知手段（例えば、図５に示すゲーム演算部２１０）、
前記第１の検知手段による検知に応じて複数の選択肢のスクロール表示制御を行って択一的に現在選択肢とする選択肢を選択して切り替える第１の切替手段（例えば、図５に示す武器選択処理部２１１）、
前記方向指示入力器への指示入力方向が、前記複数方向のうちの第２の方向であることを検知する第２の検知手段（例えば、図５に示すゲーム演算部２１０）、
前記第２の検知手段による検知に応じて、設定変更可能に予め設定された一の選択肢を現在選択肢に切り替える第２の切替手段（例えば、図５に示す武器切替処理部２１３）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
また、他の発明として、
複数方向への指示入力が可能な方向指示入力器（例えば、図１（ａ）に示すゲームコントローラ１２０２）を備える或いは当該方向指示入力器が接続され、前記方向指示入力器に指示入力された方向に基づいて、現在選択肢とする選択肢を、複数の選択肢のうち、何れか１つの選択肢に切り替える電子機器であって、
前記方向指示入力器への指示入力方向が、前記複数方向のうちの第１の方向であることを検知する第１の検知手段（例えば、図５に示すゲーム演算部２１０）と、
前記第１の検知手段による検知に応じて複数の選択肢のスクロール表示制御を行って択一的に現在選択肢とする選択肢を選択して切り替える第１の切替手段（例えば、図５に示す武器選択処理部２１１）と、
前記方向指示入力器への指示入力方向が、前記複数方向のうちの第２の方向であることを検知する第２の検知手段（例えば、図５に示すゲーム演算部２１０）と、
前記第２の検知手段による検知に応じて、設定変更可能に予め設定された一の選択肢を現在選択肢に切り替える第２の切替手段（例えば、図５に示す武器切替処理部２１３）と、
を備える電子機器を構成してもよい。
【００１１】
この第１の発明等によれば、方向指示入力器への第１の方向への指示入力に応答して複数の選択肢のスクロール表示制御が行われ、択一的に現在選択肢とする選択肢が選択・切り替えられる。また、第２の方向への指示入力に応答して、予め設定されている一の選択肢が現在選択肢に切り替えられる。したがって、複数の選択肢の中から所望の選択肢を選んで現在選択肢にしたい場合には第１の方向へ指示入力すれば良く、予め設定されている一の選択肢を即座に現在選択肢にしたい場合には第２の方向へ指示入力すればよい。さらに、予め設定されている一の選択肢は設定変更可能であるため、任意の選択肢を一の選択肢に設定することができ、利便性が高い。
【００１２】
第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、
現在選択肢を表す現在選択肢画像（例えば、図２に示す使用武器表示部Ｗ２０の武器アイコン）を表示制御するとともに、当該現在選択肢画像を基準として前記第２の方向に近接する位置に前記一の選択肢を表す一の選択肢画像（例えば、図２に示す第１候補表示部Ｗ２２−１又は第２候補表示部Ｗ２２−２の武器アイコン）を表示制御する選択肢画像表示制御手段（例えば、図５に示す画像生成部２３０）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１３】
この第２の発明によれば、現在選択肢を表す画像と、一の選択肢を表す画像とが表示制御されるため、第２の方向へ指示入力した場合に、どの選択肢が現在選択肢となるか、分かり易く明示できる。また、一の選択肢を表す画像は、現在選択肢を表す画像に対して第２の方向に近接する位置に表示されるため、現在選択肢を一の選択肢に切り替えるための第２の方向が何れの方向かを分かり易く明示できる。
【００１４】
第３の発明は、第１又は第２の発明のプログラムであって、
前記方向指示入力器は複数の方向キー（例えば、図１（ａ）に示す方向キー１２０４）を有し、
前記第１の検知手段が、前記複数の方向キーのうちの第１の方向キーの入力を検知するように前記コンピュータを機能させ、
前記第２の検知手段が、前記複数の方向キーのうちの第２の方向キーの入力を検知するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１５】
この第３の発明によれば、第１の検知手段は方向指示入力器が有する複数の方向キーのうちの第１の方向キーに対する入力を検知し、第２の検知手段は第２の方向キーに対する入力を検知するため、第１の切替手段による切替や第２の切替手段による切替をワンタッチで行うことができるようになる。
【００１６】
第４の発明は、第１〜第３の何れかの発明のプログラムであって、
前記方向指示入力器は少なくとも上下左右の４方向への指示入力が可能に構成され、
前記第１の検知手段が検知する第１の方向と前記第２の検知手段が検知する第２の方向とが直交する方向であるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１７】
この第４の発明によれば、第１の方向と第２の方向とが直交する方向であるため、方向が全く異なり、誤操作を抑止することができる。
【００１８】
第５の発明は、第１〜第４の何れかの発明のプログラムであって、
前記第２の切替手段が、前記第２の検知手段による検知に応じて、現在選択肢であった選択肢を前記一の選択肢に設定し、前記一の選択肢であった選択肢を現在選択肢とするように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１９】
この第５の発明によれば、第２の方向への指示入力に応答して、一の選択肢と現在選択肢とが入れ替わることとなる。したがって、一旦第２の方向へ指示入力した後に、現在選択肢を元に戻すといったことが簡単且つ即座に行えるようになる。
【００２０】
第６の発明は、第１〜第５の何れかの発明のプログラムであって、
前記第１の切替手段が、前記スクロール表示制御をする複数の選択肢のうち、前記一の選択肢と同一の選択肢を他の選択肢と識別可能に表示制御する（例えば、図５に示す画像生成部２３０；図４に示す第１候補マークＭ１又は第２候補マークＭ２）ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２１】
この第６の発明によれば、第１の方向への指示入力に応答して複数の選択肢がスクロール表示制御される際に、一の選択肢に設定されている選択肢が何れの選択肢であるかを簡単に識別することができるようになる。
【００２２】
第７の発明は、複数の方向キー（例えば、図１（ａ）に示す方向キー１２０４）を有する方向指示入力器（例えば、図１（ａ）に示すゲームコントローラ１２０２）を備える或いは接続されるコンピュータに、前記複数の方向キーによる入力に基づいて、現在選択肢とする選択肢を、複数の選択肢のうち、何れか１つの選択肢に切り替えさせるためのプログラムであって、
前記複数の方向キーのうちの一部の方向キー（例えば、図１（ａ）に示す右キー１２０４ｄ，左キー１２０４ｃ）の入力を検知する一部キー入力検知手段（例えば、図５に示すゲーム演算部２１０）、
前記一部キー入力検知手段による検知に応じて複数の選択肢のスクロール表示制御を行って択一的に現在選択肢とする選択肢を選択して切り替える第１の切替手段（例えば、図５に示す武器選択処理部２１１）、
前記複数の方向キーのうちの前記一部の方向キーを除く残余の方向キー（例えば、図１（ａ）に示す上キー１２０４ａ，下キー１２０４ｂ）の入力を検知する残余キー入力検知手段（例えば、図５に示すゲーム演算部２１０）、
前記残余キー入力検知手段による検知に応じて、設定変更可能に予め設定された選択肢を現在選択肢に切り替える第２の切替手段（例えば、図５に示す武器切替処理部２１３）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２３】
また他の発明として、複数の方向キー（例えば、図１（ａ）に示す方向キー１２０４）を有する方向指示入力器（例えば、図１（ａ）に示すゲームコントローラ１２０２）を備える或いは当該方向指示入力器が接続され、前記複数の方向キーによる入力に基づいて、現在選択肢とする選択肢を、複数の選択肢のうち、何れか１つの選択肢に切り替える電子機器であって、
前記複数の方向キーのうちの一部の方向キー（例えば、図１（ａ）に示す右キー１２０４ｄ，左キー１２０４ｃ）の入力を検知する一部キー入力検知手段（例えば、図５に示すゲーム演算部２１０）と、
前記一部キー入力検知手段による検知に応じて複数の選択肢のスクロール表示制御を行って択一的に現在選択肢とする選択肢を選択して切り替える第１の切替手段（例えば、図５に示す武器選択処理部２１１）と、
前記複数の方向キーのうちの前記一部の方向キーを除く残余の方向キー（例えば、図１（ａ）に示す上キー１２０４ａ，下キー１２０４ｂ）の入力を検知する残余キー入力検知手段（例えば、図５に示すゲーム演算部２１０）と、
前記残余キー入力検知手段による検知に応じて、設定変更可能に予め設定された選択肢を現在選択肢に切り替える第２の切替手段（例えば、図５に示す武器切替処理部２１３）と、
を備える電子機器を構成してもよい。
【００２４】
この第７の発明等によれば、一部の方向キーの入力に応答して、複数の選択肢のスクロール表示制御が行われて、択一的に現在選択肢とする選択肢が選択・切り替えられる。また、一部の方向キーを除く残余の方向キーの入力に応答して、予め設定されている選択肢が現在選択肢に切り替えられる。したがって、複数の選択肢の中から所望の選択肢を選んで現在選択肢にしたい場合には、一部の方向キーを操作すれば良く、予め設定されている選択肢を即座に現在選択肢にしたい場合には、残余の方向キーを操作すればよい。さらに、予め設定されている選択肢は設定変更可能であるため、任意の選択肢を設定することができ、利便性が高い。
【００２５】
第８の発明は、第７の発明のプログラムであって、
前記残余の方向キーそれぞれに対して設定変更可能に予め選択肢が設定されており、
前記第２の切替手段が、前記残余の方向キーそれぞれに対して予め設定された選択肢のうち、前記残余キー入力検知手段により検知された方向キーに対応する選択肢を現在選択肢に切り替えるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２６】
この第８の発明によれば、残余の方向キーそれぞれに選択肢が予め設定可能であり、操作入力した残余の方向キーに対応する選択肢が現在選択肢となるため、残余の方向キーが多いほど、ワンタッチで切替可能な選択肢を多くすることができる。
【００２７】
また、第９の発明として、第１〜第８の何れかの発明のプログラムを、
前記方向指示入力器をゲーム機のコントローラとし、
前記選択肢をプレーヤキャラクタの使用可能アイテムとし、
前記現在選択肢を前記プレーヤキャラクの現在使用アイテムとし、
プレーヤの操作入力に従って前記プレーヤキャラクタを制御して、所定のゲームを進行制御するゲーム進行制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
【００２８】
また、第１０の発明として、第１〜第９の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図１（ａ）に示す情報記憶媒体１２１２）を実現することとしてもよい。
【発明の効果】
【００２９】
本発明によれば、簡単な操作で所望の選択肢を択一的に選択可能であるとともに、選択に係る所要時間を大幅に短縮することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
以下、図面を参照し、本発明を適用したゲーム装置について詳細に説明する。本実施形態は、ガンシューティングゲームに関する実施形態である。
【００３１】
［ゲーム装置の構成］
図１（ａ）は、本発明を適用したゲーム装置を家庭用ゲーム機１２００に適用した場合の装置構成の一例を示す図である。図１（ａ）に示す家庭用ゲーム機１２００は、本体装置１２１０と、方向指示入力器としてのゲームコントローラ１２０２とを備え、本体装置１２１０は、スピーカ１２２２を具備するディスプレイ１２２０に接続される。
【００３２】
ゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータは、本体装置１２１０に着脱自在なＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の情報記憶媒体１２１２に格納される。或いは、ゲームプログラムやゲームデータは、本体装置１２１０に具備された通信装置１２１８を介して通信回線Ｎに接続し、外部装置から取得することとしてもよい。ここで言う通信回線Ｎとは、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３３】
一方、ゲーム中の所定のタイミングやプレーヤによるセーブ操作等に応じてゲームの進行状況に関する情報を含むデータが書き込まれる情報記憶媒体として、メモリカード１２１４やＩＣカード１２１６等の情報記憶媒体が用いられる。
【００３４】
本体装置１２１０は、例えばＣＰＵ等の演算処理装置やＩＣメモリ、情報記憶媒体１２１２の読取装置を具備する。そして、情報記憶媒体１２１２から読み出したプログラムやデータ、ゲームコントローラ１２０２から入力される操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ディスプレイ１２２０にゲーム画面を表示させ、スピーカ１２２２からゲーム音を音出力させる。
【００３５】
ゲームコントローラ１２０２は、プレーヤがゲーム操作を入力するためのものであり、操作信号を本体装置１２１０に出力する。図１（ｂ）は、ゲームコントローラ１２０２の平面図を示す図である。図１（ｂ）に示すように、ゲームコントローラ１２０２は、方向キー１２０４や、各種のボタンスイッチ１２０６ａ〜１２０６ｄ、左右に２つ設けられたアナログスティック１２０８Ｌ，１２０８Ｒを有する。
【００３６】
方向キー１２０４は、上方向への指示入力のための上キー１２０４ａ、下方向への指示入力のための下キー１２０４ｂ、左方向への指示入力のための左キー１２０４ｃ、及び右方向への指示入力のための右キー１２０４ｄで構成されており、上下左右の４方向への指示入力が可能である。
【００３７】
本実施形態では、方向キー１２０４に対するキー操作に応じて武器選択処理及び武器切替処理が実行される。詳細には、左方向又は右方向（第１の方向）への指示入力のための左キー１２０４ｃ又は右キー１２０４ｄに対するキー操作に応じて武器選択処理が実行され、これらと直交する下方向又は上方向（第２の方向）への指示入力のための上キー１２０４ａ又は下キー１２０４ｂに対するキー操作に応じて武器切替処理が実行されるようになっている。また、アナログスティック１２０８Ｌに対する操作入力によってプレーヤキャラクタの移動操作が実現され、アナログスティック１２０８Ｒに対する操作入力によって照準カーソルの移動操作（カーソル移動操作）が実現される。そして、ボタンスイッチ１２０６ａに対する操作入力によって、銃弾の発射操作が実現される。
【００３８】
この家庭用ゲーム機１２００において、プレーヤは、ディスプレイ１２２０に表示されたゲーム画面を見ながらゲームコントローラ１２０２を操作して、ガンシューティングゲームを楽しむ。
【００３９】
［概要］
図２（ａ）は、ゲーム画面の一例を示す図であり、ディスプレイ１２２０には、兵士キャラクタ（プレーヤキャラクタ）ＰＣや、コンピュータ制御の敵キャラクタＣ１０等が配置されたゲーム空間の画像が表示される。詳細には、ゲーム画面として、例えばプレーヤキャラクタＰＣの視点（１人称視点）から見たゲーム空間の画像が表示される。
【００４０】
本実施形態のガンシューティングゲームは、例えば、プレーヤが銃等の武器を装備した兵士キャラクタ（プレーヤキャラクタ）ＰＣとなって、ゲーム画面に出現するコンピュータ制御の敵キャラクタＣ１０を攻撃するゲームであり、プレーヤの移動操作に応じてプレーヤキャラクタＰＣが移動制御され、カーソル移動操作に応じた照準カーソルＣｓｒの位置や発射操作に応じた銃弾の発射タイミングに従ってプレーヤキャラクタＰＣの攻撃動作が制御されて、銃弾が発射される。プレーヤキャラクタＰＣの攻撃が敵キャラクタＣ１０に命中したならば、当該敵キャラクタＣ１０にダメージを与えることができる。
【００４１】
そして、ゲームプレイ開始からの経過時間が所定の制限時間が経過するまでの間に敵キャラクタＣ１０を全て倒した場合にゲームクリアとなり、敵キャラクタＣ１０全てを倒せないまま制限時間が経過した場合にはゲームオーバーとなって終了する。ゲーム画面では、タイマー表示部Ｗ１０において、ゲームプレイ開始からの経過時間（プレイ時間）に基づく残り時間が制限時間として提示されるようになっている。
【００４２】
また、プレーヤキャラクタＰＣは、敵キャラクタＣ１０の攻撃に応じたダメージを受ける。ダメージの程度は、ゲーム画面上部に設けられた体力ゲージＧ１０で表示される。尚、敵キャラクタＣ１０から受けたダメージが所定値を上回り、体力ゲージＧ１０が「０」となった場合には、ゲームオーバーとなってゲームは強制的に終了する。
【００４３】
また、ゲーム画面に設けられた使用武器表示部Ｗ２０において、プレーヤキャラクタＰＣが現在装備している武器（以下、「現在使用武器」という。）が、当該現在使用武器を表す武器アイコンによって提示されている。
【００４４】
この使用武器表示部Ｗ２０の上側の近傍する位置には第１候補表示部Ｗ２２−１が設けられ、プレーヤキャラクタＰＣが保有している武器（以下、「保有武器」という。）の中から現在使用武器の第１の候補として選択された武器（以下、「第１候補武器」という。）が、当該第１候補武器を表す武器アイコンによって提示されている。一方使用武器表示部Ｗ２０の下側の近傍する位置には第２候補表示部Ｗ２２−２が設けられており、保有武器の中から現在使用武器の第２の候補として選択された武器（以下、「第２候補武器」という。）が、当該第２候補武器を表す武器アイコンによって提示されている。尚、以下では、第１候補武器と第２候補武器とを包括して、適宜「使用候補武器」という。
【００４５】
さらに、ゲーム画面では、現在使用武器の残弾数が、「銃弾」の形態を有するアイコンＩＣ１０の数によって提示されている。
【００４６】
以上説明したゲーム画面を見ながら、プレーヤは、武器に応じた攻撃力や残弾数等を考慮して現在使用武器を変更しながら、ゲームを進行していく。
【００４７】
上記したように、本実施形態では、上キー１２０４ａ又は下キー１２０４ｂに対するキー操作によって、武器切替処理が実行される。この武器切替処理の結果、対応する使用候補武器が現在使用武器に切り替えられる。すなわち、上キー１２０４ａに対するキー操作によって現在使用武器が第１候補武器に切り替えられ、下キー１２０４ｂに対するキー操作によって現在使用武器が第２候補武器に切り替えられる。
【００４８】
例えば、図２（ａ）において下キー１２０４ｂに対するキー操作を行うと、現在使用武器が第２候補表示部Ｗ２２−２に提示されている第２候補武器に切り替えられる。図２（ｂ）は、この場合のゲーム画面の一例を示す図である。図２（ｂ）において、プレーヤキャラクタＰＣが装備する武器が第２候補武器に切り替えられている。そして、使用武器表示部Ｗ２０の表示が第２候補武器を表す武器アイコンの表示に変更され、第２候補表示部Ｗ２２−２の表示が何れの武器も設定されていない状態を示す表示に変更されている。
【００４９】
このように、ゲーム画面において、現在使用武器を表す武器アイコンと、使用候補武器を表す武器アイコンとが表示制御されるため、上キー１２０４ａ又は下キー１２０４ｂに対するキー操作に応じてどの武器が現在使用武器に切り替えられるのかを分かり易く明示することができる。
【００５０】
また、使用武器表示部Ｗ２０の上側近傍に位置する第１候補表示部Ｗ２２−１において、上キー１２０４ａに対するキー操作に応じて現在使用武器に切り替えられる第１候補武器を武器アイコンによって提示するとともに、使用武器表示部Ｗ２０の下側近傍に位置する第２候補表示部Ｗ２２−２において、下キー１２０４ｂに対するキー操作に応じて現在使用武器に切り替えられる第２候補武器を武器アイコンによって提示している。したがって、使用候補武器を現在使用武器に切り替えるための指示入力方向が何れの方向なのか（すなわち、何れの方向キー１２０４が対応しているのか）を分かり易く明示することができる。
【００５１】
したがって、ゲーム中において、プレーヤは、直感的な操作で簡単且つ即座に現在使用武器を切り替えることができる。
【００５２】
ここで、武器選択処理について説明する。本実施形態では、ゲームの進行中に左キー１２０４ｃ又は右キー１２０４ｄに対するキー操作が為されると武器選択モードに移行し、武器選択処理が実行される。この武器選択モードにおいて、現在使用武器や使用候補武器の変更が可能である。尚、この武器選択モード中もゲームは進行する。
【００５３】
先ず、現在使用武器の変更について説明する。図３は、現在使用武器の変更について説明するための図であり、同図において、図２（ａ）に示すゲーム画面で左キー１２０４ｃ又は右キー１２０４ｄをキー操作した場合に表示されるゲーム画面の一例を示している。
【００５４】
図３に示すように、ゲーム中に左キー１２０４ｃ又は右キー１２０４ｄをキー操作すると、ゲーム画面には、使用武器表示部Ｗ２０を含む保有武器を表す武器アイコンを左右方向に一列に並べた保有武器リストＬＳＴが表示される。そして、続く左キー１２０４ｃ又は右キー１２０４ｄのキー操作が為された場合には、その指示入力方向に武器アイコンがスクロール表示される。この保有武器リストＬＳＴにおいて、所望の保有武器を使用武器表示部Ｗ２０の位置にスクロール表示させて当該保有武器を現在選択肢として選択することによって、現在使用武器を変更することができる。
【００５５】
例えば、図３において左キー１２０４ｃに対するキー操作を行えば、保有武器“Ｍａｃｈｉｎｅ Ｇｕｎ”を表す武器アイコンが使用武器表示部Ｗ２０にスクロール表示され、この場合には、現在使用武器が保有武器“Ｍａｃｈｉｎｅ Ｇｕｎ”に変更される。
【００５６】
次に、使用候補武器の変更について説明する。図４は、使用候補武器の変更について説明するための図であり、図４（ａ）〜（ｃ）において、それぞれゲーム画面に表示される使用武器表示部Ｗ２０を含む保有武器リストＬＳＴ、第１候補表示部Ｗ２２−１、及び第２候補表示部Ｗ２２−２に着目した図を示している。
【００５７】
図４（ａ）では、第１候補武器及び第２候補武器に何れの武器も設定されていない状態を示している。例えば、図４（ａ）において左キー１２０４ｃ又は右キー１２０４ｄを操作し、使用武器表示部Ｗ２０に保有武器“Ｇｕｎ Ｄ”をスクロール表示させて現在選択肢として選択した上で上キー１２０４ａをキー操作すると、図４（ｂ）に示すように、第１候補表示部Ｗ２２−１に保有武器“Ｇｕｎ Ｄ”の武器アイコンが表示され、第１候補武器が保有武器“Ｇｕｎ Ｄ”に変更される。またこのとき、保有武器リストＬＳＴにおいて、保有武器“Ｇｕｎ Ｄ”を表す武器アイコンに、第１候補武器に設定されていることを表す第１候補マークＭ１が付加される。
【００５８】
また、図４（ｂ）において左キー１２０４ｃ又は右キー１２０４ｄを操作し、使用武器表示部Ｗ２０に保有武器“Ｒｉｆｌｅ”をスクロール表示させて現在選択肢として選択した上で下キー１２０４ｂをキー操作すると、図４（ｃ）に示すように、第２候補表示部Ｗ２２−２に保有武器“Ｒｉｆｌｅ”の武器アイコンが提示され、第２候補武器が保有武器“Ｒｉｆｌｅ”に変更される。またこのとき、保有武器リストＬＳＴにおいて、保有武器“Ｒｉｆｌｅ”を表す武器アイコンに、第２候補武器に設定されていることを表す第２候補マークＭ２が付加される。
【００５９】
尚、以下では、第１候補マークと第２候補マークとを包括して、適宜「候補マーク」という。この候補マークによれば、保有武器リストＬＳＴにおいて、使用候補武器が何れの保有武器であるかを簡単に識別することができる。
【００６０】
［機能構成］
図５は、本実施形態におけるゲーム装置１の機能構成の一例を示すブロック図である。図５に示すように、ゲーム装置１は、操作部１００と、処理部２００と、表示部３００と、音出力部４００と、通信部５００と、記憶部６００とを備えて構成されている。
【００６１】
操作部１００は、ゲーム装置１を操作するプレーヤが各種のゲーム操作を入力するための装置であり、操作部１００から入力される操作信号は処理部２００に出力される。この操作部１００は、例えばボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、図１（ａ）ではゲームコントローラ１２０２がこれに該当する。
【００６２】
処理部２００は、ゲーム装置１全体の制御、ゲーム装置１内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部２００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現されるものである。
【００６３】
この処理部２００は、主な機能部として、ゲーム演算部２１０と、画像生成部２３０と、音生成部２５０とを含み、１フレーム時間（１／６０秒）で１枚の画像を生成して表示部３００に表示出力させるとともに、適宜効果音やＢＧＭを音出力部４００に音出力させる。
【００６４】
ゲーム演算部２１０は、操作部１００から入力される操作信号、記憶部６００から読み出したプログラムやデータ等に基づいてガンシューティングゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部２３０や音生成部２５０に出力する。ゲーム処理としては、例えばゲーム空間の設定処理、ゲーム空間へのオブジェクトの配置処理、オブジェクトの交差判定処理（ヒットチェック処理）、キャラクタのアクション制御、ゲームプレイ結果の算出処理、視点の位置や視線方向の決定処理等を実行する。
【００６５】
また、ゲーム演算部２１０は、武器選択処理部２１１と、武器切替処理部２１３とを含む。
【００６６】
武器選択処理部２１１は、武器選択モードに係る処理（武器選択処理）を実行する。具体的には、武器選択処理部２１１は、左キー１２０４ｃ又は右キー１２０４ｄに対するキー操作に応じて武器選択モードに移行する。そして、武器選択処理部２１１は、後述する保有武器テーブル６３０に従って保有武器リストを表示する制御を行い、現在使用武器を、現在選択肢として選択されている保有武器に変更する。またこの武器選択モード中に上キー１２０４ａ又は下キー１２０４ｂに対するキー操作が為された場合には、武器選択処理部２１１は、使用候補武器を、現在選択肢として選択されている保有武器に変更する。すなわち、上キー１２０４ａに対するキー操作に応じて第１候補武器を現在選択肢に変更し、下キー１２０４ｂに対するキー操作に応じて第２候補武器を現在選択肢に変更する。
【００６７】
武器切替処理部２１３は、現在使用武器の切り替えに係る処理（武器切替処理）を実行する。具体的には、武器切替処理部２１３は、上キー１２０４ａ又は下キー１２０４ｂに対するキー操作に応じて現在使用武器を切り替える。すなわち、上キー１２０４ａに対するキー操作が為されたならば、武器切替処理部２１３は、第１候補武器を現在使用武器に切り替える。一方、下キー１２０４ｂに対するキー操作が為された場合には、武器切替処理部２１３は、第２候補武器を現在使用武器に切り替える。
【００６８】
画像生成部２３０は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。この画像生成部２３０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲーム画面を表示するための３ＤＣＧ画像を生成し、生成した画像の画像信号を表示部３００に出力する。
【００６９】
音生成部２５０は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラムによって実現される。この音生成部２５０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部４００に出力する。
【００７０】
表示部３００は、画像生成部２３０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示するための装置であり、図１（ａ）ではディスプレイ１２２０がこれに該当する。プレーヤは、表示部３００に表示されるゲーム画像を見ながら操作部１００を操作してガンシューティングゲームを楽しむ。
【００７１】
音出力部４００は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力するための装置であり、図１（ａ）ではスピーカ１２２２がこれに該当する。
【００７２】
通信部５００は、通信回線を介して外部とのデータ通信を行う。この通信部５００の機能は、例えば無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１（ａ）では通信装置１２１８がこれに該当する。
【００７３】
記憶部６００には、処理部２００にゲーム装置１を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータが格納される。この記憶部６００の機能は、例えばＩＣメモリやハードディスク、メモリカード等により実現されるものであり、図１（ａ）では、情報記憶媒体１２１２、メモリカード１２１４やＩＣカード１２１６、本体装置１２１０に具備されるＩＣメモリ等がこれに該当する。
【００７４】
特に、本実施形態を実現するため、記憶部６００には、武器選択処理部２１１として機能させるための武器選択処理プログラム６１１と、処理部２００を武器切替処理部２１３として機能させるための武器切替処理プログラム６１３とを含むゲームプログラム６１０が格納される。
【００７５】
また、データとして、保有武器テーブル６３０と、現在使用武器データ６５０と、使用候補武器データ６７０とが格納される。尚、図示しないが、その他の情報として、プレイ時間や体力値等のゲームの進行に伴い更新される情報、ゲームステージや該ステージ上に配置されるプレーヤキャラクタＰＣや敵キャラクタＣ１０、武器アイコン、候補マーク、照準カーソル等を表示するための情報、効果音やＢＧＭを含む各種ゲーム音等が予め格納される。
【００７６】
保有武器テーブル６３０は、プレーヤが所持する保有武器に係るデータを記憶する。図６は、保有武器テーブル６３０のデータ構成例を示す図であり、保有武器テーブル６３０には、保有武器の武器名と対応付けて、残弾数及び攻撃力パラメータがそれぞれ設定されている。例えば、保有武器である“Ｒｉｆｌｅ”の残弾数は“１０”となっており、ゲーム中に現在使用武器が“Ｒｉｆｌｅ”に変更・切り替えられた場合であって、銃弾の発射操作が為された場合には、その残弾数が減っていく。またこのとき、当該発射された銃弾が敵キャラクタＣ１０に命中した場合は、対応する攻撃力パラメータの値（“１２”）に応じたダメージを敵キャラクタＣ１０に与えることができる。
【００７７】
現在使用武器データ６５０は、現在使用武器の武器名を記憶する。この現在使用武器データ６５０は、ゲーム中に現在使用武器が変更・切り替えられる度に該当する武器名で更新される。この現在使用武器データ６５０によって、現在プレーヤキャラクタＰＣが装備している現在使用武器が特定される。
【００７８】
使用候補武器データ６７０は、第１候補武器の武器名を記憶する第１候補武器データ６７１と、第２候補武器の武器名を記憶する第２候補武器データ６７３とで構成される。この第１候補武器データ６７１及び第２候補武器データ６７３は、それぞれゲーム中に使用候補武器が変更・切り替えられる度に該当する武器名で更新される。この使用候補武器データ６７０によって、現在の第１候補武器及び第２候補武器が特定される。
【００７９】
［処理の流れ］
次に、図７〜図９を参照して、ゲーム装置１が実行する処理の流れについて説明する。
図７は、本実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。尚、このゲーム処理は、処理部２００が武器選択処理プログラム６１１及び武器切替処理プログラム６１３を含むゲームプログラム６１０を読み出して実行することにより実現されるものである。
【００８０】
ゲーム処理では、ゲーム演算部２１０が、先ずゲーム空間を構築し、プレーヤキャラクタＰＣや敵キャラクタＣ１０、仮想カメラ等を配置する（ステップａ１０）。ゲーム空間が構築されたならば、ゲーム演算部２１０は、ゲームをスタートさせてプレイ時間のカウントを開始する（ステップａ２０）。そして、ゲーム演算部２１０は、ゲームの終了条件を満足するまでループＡの処理を繰り返し実行する（ステップａ３０〜ステップａ１２０）。
【００８１】
ループＡでは、ゲーム演算部２１０は、先ず操作部１００から入力される操作信号に基づいてプレーヤキャラクタＰＣの動作制御を実行する（ステップａ４０）。次いで、ゲーム演算部２１０は、敵キャラクタＣ１０の動作制御を実行する（ステップａ５０）。このステップａ４０及びａ５０におけるキャラクタの動作制御については、公知の技術によって適宜実施されるため、その説明は省略する。
【００８２】
続いて、ゲーム演算部２１０は、操作部１００から入力される操作信号に基づいて照準カーソルを移動させる（ステップａ５５）。
【００８３】
また、左キー１２０４ｃ又は右キー１２０４ｄに対するキー操作が為された場合（方向キー１２０４に対するキー操作が為された場合であって、その指示入力方向が左方向又は右方向である場合）には、（ステップａ６０：ＹＥＳ）、武器選択処理部２１１により武器選択処理が開始される（ステップａ７０）。この武器選択処理は、ゲーム処理と並行して行われる。図８は、ここで開始される武器選択処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【００８４】
武器選択処理では、武器選択処理部２１１は、先ず、保有武器テーブル６３０を参照して各保有武器を表す武器アイコンを左右方向に一列に並べた保有武器リストを表示する制御を行う（ステップｂ１０）。そして、武器選択処理部２１１は、続けて左キー１２０４ｃ又は右キー１２０４ｄに対するキー操作が為された場合には（ステップｂ２０：ＹＥＳ）、武器アイコンをスクロール表示させる（ステップｂ３０）。そして、武器選択処理部２１１は、現在選択肢として選択されている保有武器の武器名を現在使用武器データ６５０にセットして現在使用武器を変更し（ステップｂ４０）、ステップｂ２０に戻る。
【００８５】
また、上キー１２０４ａ又は下キー１２０４ｂに対するキー操作が為された場合には（ステップｂ５０：ＹＥＳ）、武器選択処理部２１１は、現在選択肢として選択されている保有武器の武器名（すなわち、現在使用武器データ６５０の内容）を使用候補武器データ６７０にセットして、使用候補武器を変更する（ステップｂ６０）。具体的には、武器選択処理部２１１は、上キー１２０４ａに対するキー操作が為された場合には、現在使用武器データ６５０の内容を第１候補武器データ６７１にセットして第１候補武器を変更し、下キー１２０４ｂに対するキー操作が為された場合には、現在使用武器データ６５０の内容を第２候補武器データ６７３にセットして第２候補武器を変更する。
【００８６】
そして、武器選択処理部２１１は、使用候補武器データ６７０にセットされている使用候補武器を表す武器アイコンに候補マークを付加し（ステップｂ７０）、ステップｂ２０に戻る。具体的には、第１候補武器データ６７１にセットされている第１候補武器を表す武器アイコンには第１候補マークを、第２候補武器データ６７３にセットされている第２候補武器を表す武器アイコンには第２候補マークを、それぞれ付加する。
【００８７】
そして、モード終了操作が為された場合には（ステップｂ８０：ＹＥＳ）、保有武器リストの表示を解除して武器選択モードを終了する（ステップｂ９０）。
【００８８】
図７に戻る。ループＡにおいて、上キー１２０４ａ又は下キー１２０４ｂに対するキー操作が為された場合（方向キー１２０４に対するキー操作が為された場合であって、その指示入力方向が左方向又は右方向と直交する上方向又は下方向である場合）には（ステップａ８０：ＹＥＳ）、武器切替処理部２１３により武器切替処理が実行される（ステップａ９０）。図９は、武器切替処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【００８９】
武器切替処理では、武器切替処理部２１３は、先ず操作された方向キー１２０４を判別する(ステップｃ１０)。上キー１２０４ａに対するキー操作が為された場合には、武器切替処理部２１３は、第１候補武器データ６７１の内容を現在使用武器データ６５０にセットして、第１候補武器を現在使用武器に切り替える（ステップｃ２０）。またこのとき、武器切替処理部２１３は、第１候補武器データ６７１をクリアする。一方下キー１２０４ｂに対するキー操作が為された場合には、武器切替処理部２１３は、第２候補武器データ６７３の内容を現在使用武器データ６５０にセットして、第２候補武器を現在使用武器に切り替える（ステップｃ３０）。またこのとき、武器切替処理部２１３は、第２候補武器データ６７３をクリアする。
【００９０】
図７に戻る。続いて画像生成部２３０がゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を表示部３００に出力してゲーム画像を表示させる（ステップａ１００）。
【００９１】
続いて、ゲーム演算部２１０は、ゲームの終了判定を実行し（ステップａ１１０）、所定の終了条件を満足するまでゲームを継続する。そして、ゲーム演算部２２０は、終了条件を満たす場合にはループＡを終了する。本実施形態では、プレーヤキャラクタＰＣが全ての敵キャラクタＣ１０を倒した時点、プレーヤキャラクタＰＣが倒された時点、或いはプレイ時間が予め設定された所定の制限時間に達した時点でゲーム終了となる。
【００９２】
そして、ゲーム演算部２１０は、ループＡを終了したならば、ゲーム結果を表示して終了演出を行い（ステップａ１３０）、本処理を終了する。
【００９３】
［ハードウェア構成］
次に、図１０を参照して、本実施形態におけるゲーム装置１を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図１０に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。また、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【００９４】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【００９５】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＲＯＭ等のメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。
尚、このＲＡＭ１００４及び情報記憶媒体１００６は、図５に示す記憶部６００に相当するものである。
【００９６】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【００９７】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は、表示装置１０１８に出力される。表示装置１０１８は、図５に示す表示部３００に相当するものであり、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現される。
【００９８】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。尚、このスピーカ１０２０は、図５に示す音出力部４００に相当するものである。
【００９９】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置１０２２は、図５に示す操作部１００に相当するものである。
【０１００】
通信装置１０２４は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、プログラムに応じた所与の情報を他の装置と送受すること等に利用される。尚、この通信装置１０２４は、図５に示す通信部５００に相当するものである。
【０１０１】
そして、ゲーム処理等の上記した処理は、図５に示して説明したゲームプログラム６１０等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。ＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、及び音生成ＩＣ１００８は、図５に示す処理部２００に相当するものであり、主にＣＰＵ１０００が図５に示すゲーム演算部２１０に、画像生成ＩＣ１０１０が図５に示す画像生成部２３０に、音生成ＩＣ１００８が図５に示す音生成部２５０に相当する。
【０１０２】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図５に示す処理部２００に相当することとなる。
【０１０３】
以上説明したように、本実施形態によれば、左キー１２０４ｃ又は右キー１２０４ｄに対するキー操作に応じて保有武器を選択肢とした保有武器リストがスクロール表示される。そして、この保有武器リストにおいて択一的に保有武器が選択されて現在使用武器が変更される。また、上キー１２０４ａ又は下キー１２０４ｂに対するキー操作に応じて、予め保有武器の中から選択された第１候補武器又は第２候補武器が現在使用武器に切り替えられる。すなわち、保有武器の中から所望の保有武器を選択して現在使用武器を変更したい場合には右キー１２０４ｄ又は左キー１２０４ｃに対するキー操作を行う。一方予め設定されている使用候補武器を現在使用武器に切り替えたい場合には上キー１２０４ａ又は下キー１２０４ｂに対するキー操作を行う。したがって、プレーヤは、直感的な操作で簡単且つ即座に現在使用武器を切り替えることができる。さらに、予め設定されている使用候補武器は設定変更可能であるため、任意の保有武器を使用候補武器に設定することができる。
【０１０４】
［変形例］
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
【０１０５】
例えば、上記した実施形態では、上方向及び下方向の各指示入力方向に対応する使用候補武器を設定しておく場合について説明したが、例えば右斜め上方向、左斜め上方向、右斜め下方向、左斜め下方向といった各指示入力方向それぞれに使用候補武器を設定しておくこととしてもよい。また方向キー１２０４とアナログスティック１２０８との役割を入れ替えて、方向キー１２０４によりプレーヤキャラクタＰＣの移動操作を実現することとし、アナログスティック１２０８の傾斜方向によって各方向への指示入力を行い、指示入力方向に応じて武器選択処理や武器切替処理を実行することとしてもよい。
【０１０６】
或いは、方向キー１２０４の一部を使用して武器選択処理や武器切替処理を実行することとしてもよい。具体的には、例えば右キー１２０４ｄに対するキー操作に応じて保有武器リストを表示させて右方向のみにスクロール表示させ、現在使用武器の変更を行うとともに、左方向の指示入力方向に使用候補武器を設定することとしてもよい。この場合には、ゲーム中に左キー１２０４ｃに対するキー操作が為された場合に、現在使用武器を使用候補武器に変更する。
【０１０７】
また、上記した実施形態では、方向キー１２０４を使用して武器選択及び武器切替を行い、アナログスティック１２０８を使用してキャラクタを移動させることとしたが、武器選択及び武器切替と、キャラクタの移動の操作入力とを方向キー１２０４により行うこととしてもよい。例えば、方向キー１２０４と他のキー操作とを組合せることによって、武器選択や武器切替に係る操作と、キャラクタの移動に係る操作とを切り替える。具体的には、方向キー１２０４のみがキー操作された場合にはキャラクタの移動を制御し、方向キー１２０４のキー操作と例えばボタンスイッチ１２０６ｂ（図１（ｂ）参照）とが同時にキー操作された場合には、武器選択処理や武器切替処理を実行することとしてもよい。武器選択及び武器切替に係る操作をアナログスティック１２０８により行う場合も同様である。
【０１０８】
また、上記した実施形態では、ゲーム中の上キー１２０４ａ又は下キー１２０４ｂに対するキー操作に応じて現在使用武器を、対応する使用候補武器に切り替えた後、当該使用候補武器をリセットすることとしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、ゲーム中の上キー１２０４ａ又は下キー１２０４ｂに対するキー操作に応じて現在使用武器と、対応する使用候補武器とを入れ替えることとしてもよい。或いは、上キー１２０４ａ又は下キー１２０４ｂに対するキー操作に応じて、第１候補武器、現在使用武器、及び第２候補武器を選択肢とし、これらをスクロール表示させることとしてもよい。
【０１０９】
これによれば、一旦上キー１２０４ａ又は下キー１２０４ｂに対するキー操作を行った後に、現在使用武器を元に戻すといったことが簡単且つ即座に行える。
【０１１０】
またこの場合には、保有武器リストとして表示させる武器アイコンの一覧から、使用候補武器に設定された保有武器の武器アイコンを表示しないように制御することとしてもよい。
【０１１１】
また、上記した実施形態では、右方向及び左方向を第１の方向とし、上方向及び下方向を第２の方向として説明したが、右方向か左方向かを区別せずにこれらを第１の方向とし、上方向か下方向かを区別せずにこれらを第２の方向としてもよい。
【０１１２】
また本発明は、図１に示した家庭用ゲーム機１２００だけでなく、業務用ゲーム機や携帯型ゲーム機、パソコン等の汎用コンピュータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用することができる。
【０１１３】
例えば、図１１は、本発明のゲーム装置を業務用ゲーム機１４００に適用した場合の概観例を示す図である。図１１に示すように、業務用ゲーム機１４００はゲーム操作を入力する操作ボタン１４０２，１４０４やスティック１４０６，１４０８、ゲーム画像を表示するディスプレイ１４１０、ゲームの効果音やＢＧＭ等を音出力するスピーカ１４２０等を備えて構成されている。
【０１１４】
また、業務用ゲーム機１４００には、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装されたシステム基板１４３０が内蔵されており、システム基板１４３０上の情報記憶媒体であるメモリ１４３２から読み出したプログラムやデータ、或いは操作ボタン１４０２，１４０４やスティック１４０６，１４０８から入力される操作信号等に基づいて、各種のゲーム処理を実行する。尚、操作ボタン１４０２，１４０４やスティック１４０６，１４０８は図５に示す操作部１００に、ディスプレイ１４１０は図５に示す表示部３００に、スピーカ１４２０は図５に示す音出力部４００に、それぞれ相当するものである。
【０１１５】
プレーヤは、スピーカ１４２０から出力されるゲーム音を聞きながら操作ボタン１４０２，１４０４やスティック１４０６，１４０８を操作し、ディスプレイ１４１０に表示されるゲーム画像を見ながらゲームを楽しむ。この場合には、例えば、操作ボタン１４０２に対するキー操作に応じて武器選択処理及び武器切替処理が実行される。また、スティック１４０６に対する操作入力によってプレーヤキャラクタＰＣの移動操作が実現され、スティック１４０８に対する操作入力によってカーソル移動操作が実現される。そして、操作ボタン１４０４に対する操作入力によって銃弾の発射操作が実現される。
【０１１６】
また、上記した実施形態では、ガンシューティングゲームを実行する場合を例にとって説明したが、適用可能なゲームはガンシューティングゲームに限定されるものではなく、例えばロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）やアクションゲーム、レースゲーム、格闘ゲーム等の各種ゲームにも同様に適用可能である。また、上記した実施形態では、プレーヤキャラクタＰＣに装備される武器を選択肢とした場合について説明したが、選択肢としては、ゲーム中に使用される使用可能アイテムや、ゲーム中に使用可能なコマンド等、適宜設定できる。
【０１１７】
また本発明は、ゲーム装置に限らず各種の電子機器に適用することが可能である。例えば、音楽データを再生する音楽プレーヤに適用した場合には、音楽データのタイトルを選択肢としてスクロール表示させ、再生させる音楽データの変更や、候補とする音楽データの変更等を行う。そして、候補の音楽データを対応させた方向への指示入力が為されたならば、当該候補の音楽データを即座に再生させる。
【図面の簡単な説明】
【０１１８】
【図１】ゲーム装置を家庭用ゲーム機に適用した場合の装置構成例を示す図。
【図２】ゲーム画面の一例を示す図。
【図３】現在使用武器の変更について説明するための図
【図４】使用候補武器の変更について説明するための図
【図５】ゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。
【図６】保有武器テーブルのデータ構成例を示す図。
【図７】ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図８】武器選択処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図９】武器切替処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１０】ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【図１１】ゲーム装置を業務用ゲーム機に適用した場合の装置構成の一例を示す図。
【符号の説明】
【０１１９】
１              ゲーム装置
１００        操作部
２００        処理部
２１０      ゲーム演算部
２１１    武器選択処理部
２１３    武器切替処理部
２３０      画像生成部
２５０      音生成部
３００        表示部
４００        音出力部
５００        通信部
６００        記憶部
６１０      ゲームプログラム
６１１    武器選択処理プログラム
６１３    武器切替処理プログラム
６３０      保有武器テーブル
６５０      現在使用武器データ
６７０      使用候補武器データ
６７１    第１候補武器データ
６７３    第２候補武器データ
【図１】
0004832824.tif 000002
【図２】
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【図３】
0004832824.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0004832824.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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