(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技玉が入賞すると乱数を抽選し、抽選された乱数が当り値と一致する場合に、遊技者に有利な遊技状態となる遊技機の稼動情報を管理する遊技機管理装置であって、
２台の遊技機間において、それぞれの当り値を交換させるための制御データ交換手段を備えたことを特徴とする遊技機管理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機管理装置において、
前記制御データ交換手段は、双方の遊技機の主制御部から送信されるそれぞれの当り値を受信して一時記憶し、一時記憶したそれぞれの当り値を交換して対応する主制御部に送信する手段であることを特徴とする遊技機管理装置。
【請求項３】
請求項１および２の内のいずれか一項に記載の遊技機管理装置において、
前記遊技者に有利な遊技状態は、大入賞口が開閉制御される大当り状態を含み、
当り値の交換に際して、前記大当り状態が発生した回数である大当り回数の情報、前記遊技機に打ち込まれた遊技玉数であるアウト玉数の情報、および前記遊技玉の入賞によって供給された遊技玉数であるセーフ玉数の情報の少なくとも１つを含む稼動情報も交換する稼動情報交換手段を備えたことを特徴とする遊技機管理装置。
【請求項４】
請求項１、２および３の内のいずれか一項に記載の遊技機において、
当り値の交換を依頼した遊技者を識別する識別情報に関連付けて記憶されている貯玉数を減じる貯玉数減数手段を備えたことを特徴とする遊技機管理装置。
【請求項５】
請求項１、２、３および４の内のいずれか一項に記載の遊技機管理装置において、
当り値交換対象となった遊技機の主制御部は、次回の賞球動作に際して、通常の賞球数よりも少なく賞球数での賞球払出しを行う賞球払出し手段を備えたことを特徴とする遊技機管理装置。
【請求項６】
請求項１、２、３、４および５の内のいずれか一項に記載の遊技機管理装置において、
当り値交換対象となった遊技機の主制御部は、所定時間だけ交換された当り値を用いた動作制御を行い次いで交換前の当り値を用いた動作制御を行う時間限定制御手段を備えたことを特徴とする遊技機管理装置。
【請求項７】
遊技機の稼動情報を管理する遊技機管理装置であって、
２台の遊技機間において、それぞれの遊技動作制御に用いる制御データを交換させるための制御データ交換手段を備え、
前記交換対象となる制御データは、大当り抽選を行うための乱数カウンタのカウント値であることを特徴とする遊技機管理装置。
【請求項８】
遊技玉が入賞すると乱数を抽選し、抽選された乱数が当り値と一致する場合に、遊技者に有利な遊技状態となる遊技機に関する情報を遊技機管理装置が媒介して交換する方法であって、
前記遊技者に有利な遊技状態は、大入賞口が開閉制御される大当り状態を含み、
遊技機管理装置が、或る遊技機側からの指示に応じて制御データを交換可能な遊技機の識別情報と、当該遊技機に前記大当り状態が発生した回数である大当り回数の情報、当該遊技機に打ち込まれた遊技玉数であるアウト玉数の情報、および当該遊技機に前記遊技玉の入賞によって供給された遊技玉数であるセーフ玉数の情報の少なくとも１つを含む当該遊技機の稼動情報とを送信する工程と、
前記或る遊技機側が、交換対象として希望する他方の遊技機の識別情報と稼動情報とを表示する工程と、
前記或る遊技機側が、前記交換対象として希望する他方の遊技機の識別情報を送信する工程と、
前記遊技機管理装置が、受信した他方の遊技機の識別情報を考慮してその遊技機側に交換許可依頼の情報を送信する工程と、
前記遊技機管理装置が、前記他方の遊技機側から交換を希望する旨の情報を受信した場合に、双方の遊技機から制御データを得てこれを交換して対応する遊技機側に送信する工程と、を含むことを特徴とする遊技機データ交換方法。
【請求項９】
請求項８に記載の遊技機データ交換方法において、
前記遊技機管理装置が、或る遊技機側からの指示に応じて制御データを交換可能な遊技機の識別情報と稼動情報とを送信する工程における指示は、遊技機に設けられた専用ボタンの操作に応じて発生される、ことを特徴とする遊技機データ交換方法。
【請求項１０】
請求項８および９の内のいずれか一方に記載の遊技機データ交換方法において、
前記或る遊技機側が、受信した前記識別情報と稼動情報とを表示する工程は、受信した識別情報と稼動情報とを関連付けて専用の表示装置に表示する工程であることを特徴とする遊技機データ交換方法。
【請求項１１】
遊技玉が入賞すると乱数を抽選し、抽選された乱数が当り値と一致する場合に、遊技者に有利な遊技状態となる遊技機に関する情報を遊技機管理装置が媒介して交換する方法であって、
前記遊技者に有利な遊技状態は、大入賞口が開閉制御される大当り状態を含み、
遊技機管理装置が、携帯端末装置からの指示に応じて制御データを交換可能な遊技機の識別情報と、当該遊技機に前記大当り状態が発生した回数である大当り回数の情報、当該遊技機に打ち込まれた遊技玉数であるアウト玉数の情報、および当該遊技機に前記遊技玉の入賞によって供給された遊技玉数であるセーフ玉数の情報の少なくとも１つを含む当該遊技機の稼動情報とを送信する工程と、
前記携帯端末装置が、交換対象として希望する他方の遊技機の識別情報と稼動情報とを表示する工程と、
前記携帯端末装置が、前記交換対象として希望する他方の遊技機の識別情報を送信する工程と、
前記遊技機管理装置が、受信した他方の遊技機の識別情報を考慮してその遊技機側に交換許可依頼の情報を送信する工程と、
前記遊技機管理装置が、前記他方の遊技機側から交換を希望する旨の情報を受信した場合に、双方の遊技機から制御データを得てこれを交換して対応する遊技機側に送信する工程と、を含むことを特徴とする遊技機データ交換方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機動作を制御するための制御データを遊技機間で交換するようにした遊技機管理装置およびその方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技場においては多数の遊技機が配設されていて、多数の遊技者が遊技を行えるようになっている。そして、各遊技機はそれぞれの稼動情報を管理するための遊技機管理装置に接続されていて、遊技機管理装置は各遊技機の稼動情報を管理してホール経営者等にデータ提供等を行うようにされている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、従来の遊技場の構成によれば、遊技者がその遊技機における遊技が飽きて、大当り等がより発生されている他の遊技機での遊技を望む場合には、わざわざ移動してその遊技機が配置されている場所まで移動しなければならない。また、やみくもに遊技機を交換すれば元の遊技機における遊技よりもつまらないものとなってしまう場合があり、遊技機の交換に際しては様々な課題があった。
【０００４】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、遊技機動作を制御するための制御データを交換するようにした遊技機管理装置および遊技機情報交換方法を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明は、遊技玉が入賞すると乱数を抽選し、抽選された乱数が当り値と一致する場合に、遊技者に有利な遊技状態となる遊技機の稼動情報を管理する遊技機管理装置であって、２台の遊技機間において、それぞれの当り値を交換させるための制御データ交換手段を備えたことを特徴とするようにした。
【０００６】
この発明によれば、２台の遊技機間においてそれぞれの遊技動作制御に用いる制御データが交換されるので、交換対象として希望する遊技機の動作制御が遊技中の遊技機で実現でき、遊技者の移動等は行わなくて済むようになる。
【０００７】
前記制御データ交換手段は、双方の遊技機の主制御部から送信されるそれぞれの当り値を受信して一時記憶し、一時記憶したそれぞれの当り値を交換して対応する主制御部に送信する手段とすることができる。
【０００８】
また、前記遊技者に有利な遊技状態は、大入賞口が開閉制御される大当り状態を含み、当り値の交換に際して、前記大当り状態が発生した回数である大当り回数の情報、前記遊技機に打ち込まれた遊技玉数であるアウト玉数の情報、および前記遊技玉の入賞によって供給された遊技玉数であるセーフ玉数の情報の少なくとも１つを含む稼動情報も交換する稼動情報交換手段を備えても良い。
更に、当り値の交換を依頼した遊技者を識別する識別情報に関連付けて記憶されている貯玉数を減じる貯玉数減数手段を備える構成や、当り値交換対象となった遊技機の主制御部が、次回の賞球動作に際して、通常の賞球数よりも少なく賞球数での賞球払出しを行う賞球払出し手段を備えた構成としても良い。
また、当り値交換対象となった遊技機の主制御部は、所定時間だけ交換された当り値を用いた動作制御を行い次いで交換前の当り値を用いた動作制御を行う時間限定制御手段を備えるようにしても良い。そして、遊技機の稼動情報を管理する遊技機管理装置であって、２台の遊技機間において、それぞれの遊技動作制御に用いる制御データを交換させるための制御データ交換手段を備え、前記交換対象となる制御データは、大当り抽選を行うための乱数カウンタのカウント値とすることができる。
【０００９】
また、本発明によれば、遊技玉が入賞すると乱数を抽選し、抽選された乱数が当り値と一致する場合に、遊技者に有利な遊技状態となる遊技機に関する情報を遊技機管理装置が媒介して交換する方法であって、前記遊技者に有利な遊技状態は、大入賞口が開閉制御される大当り状態を含み、遊技機管理装置が、或る遊技機側からの指示に応じて制御データを交換可能な遊技機の識別情報と、当該遊技機に前記大当り状態が発生した回数である大当り回数の情報、当該遊技機に打ち込まれた遊技玉数であるアウト玉数の情報、および当該遊技機に前記遊技玉の入賞によって供給された遊技玉数であるセーフ玉数の情報の少なくとも１つを含む当該遊技機の稼動情報とを送信する工程と、前記或る遊技機側が、交換対象として希望する他方の遊技機の識別情報と稼動情報とを表示する工程と、前記或る遊技機側が、前記交換対象として希望する他方の遊技機の識別情報を送信する工程と、前記遊技機管理装置が、受信した他方の遊技機の識別情報を考慮してその遊技機側に交換許可依頼の情報を送信する工程と、前記遊技機管理装置が、前記他方の遊技機側から交換を希望する旨の情報を受信した場合に、双方の遊技機から制御データを得てこれを交換して対応する遊技機側に送信する工程と、を含むことを特徴とする遊技機データ交換方法も提供される。
【００１０】
また、前記遊技機管理装置が、或る遊技機側からの指示に応じて制御データを交換可能な遊技機の識別情報と稼動情報とを送信する工程における指示は、遊技機に設けられた専用ボタンの操作に応じて発生されるようにすることができる。
【００１１】
さらに、前記或る遊技機側が、受信した前記識別情報と稼動情報とを表示する工程を、受信した識別情報と稼動情報とを関連付けて専用の表示装置に表示する工程としても良い。
【００１２】
また、遊技玉が入賞すると乱数を抽選し、抽選された乱数が当り値と一致する場合に、遊技者に有利な遊技状態となる遊技機に関する情報を遊技機管理装置が媒介して交換する方法であって、前記遊技者に有利な遊技状態は、大入賞口が開閉制御される大当り状態を含み、遊技機管理装置が、携帯端末装置からの指示に応じて制御データを交換可能な遊技機の識別情報と、当該遊技機に前記大当り状態が発生した回数である大当り回数の情報、当該遊技機に打ち込まれた遊技玉数であるアウト玉数の情報、および当該遊技機に前記遊技玉の入賞によって供給された遊技玉数であるセーフ玉数の情報の少なくとも１つを含む当該遊技機の稼動情報とを送信する工程と、前記携帯端末装置が、交換対象として希望する他方の遊技機の識別情報と稼動情報とを表示する工程と、前記携帯端末装置が、前記交換対象として希望する他方の遊技機の識別情報を送信する工程と、前記遊技機管理装置が、受信した他方の遊技機の識別情報を考慮してその遊技機側に交換許可依頼の情報を送信する工程と、前記遊技機管理装置が、前記他方の遊技機側から交換を希望する旨の情報を受信した場合に、双方の遊技機から制御データを得てこれを交換して対応する遊技機側に送信する工程と、を含むことを特徴とする遊技機データ交換方法も提供される。
【００１４】
なお、このようなプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録しておき、コンピュータがこの記録媒体に記録したプログラムを読み取って実行することによって実現できる。このような記録媒体としては、ＲＯＭ、半導体ＩＣ等の半導体記録媒体、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、ＭＯ等の光磁気記録媒体が挙げられる。また、プログラムを、通信網を介して情報処理装置から配信させることもできる。
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。先ず全体構成を説明してその後遊技機管理装置２００、遊技機３００の構成や動作を説明してから、本発明の主要な動作を説明することによって本発明の理解の容易化を図る。
【００１５】
図１は、本発明の実施の形態である遊技機管理装置２０００や遊技機３００を含むシステムの構成を示すブロック図である。このシステムは、複数の遊技機３００ａ、３００ｂ、…、３００ｃと、遊技機管理装置２０００とを通信ケーブル４００によって相互に必要な情報を通信可能に接続されて構成されている。
【００１６】
各遊技機３００ａ、３００ｂ、…、３００ｃは、遊技機に打ち込まれたパチンコ玉数を１０個計数する度に出力するアウト信号、入賞によって供給されるセーフ玉数を１０個計数する度に出力するセーフ玉信号等の各種の稼動情報を通信ケーブル４００を介して遊技機管理装置２０００に自動的に送信する処理等を行う主制御部２００を有している。なお、この主制御部２００は、以下に説明するような遊技機の動作制御を行うようになっている。また、遊技機３００ａ、３００ｂ、３００ｃの遊技機識別子としての台番号は「１」、「２」、「ｎ」と設定されている。
【００１７】
（遊技機管理装置２０００）
遊技機管理装置２０００は、各遊技機３００ａ、３００ｂ、…、３００ｃから通信ケーブル４００を介して送信されてきた稼動情報を受信するためのＩ／Ｏポート２１１０と、後に説明する各種の動作を行う２ＣＰＵ１２０と、本発明の処理手順を記述した遊技機管理プログラム１７９０を記憶可能な遊技機管理プログラム記憶部２１７２が形成され同じく後に説明するテーブル領域２１７３に格納されるテーブルを不揮発的に格納する記憶装置２１７０と、記憶装置２１７０等から読み出したデータやＣＰＵ２１２０が行う演算過程において必要な演算結果を格納するためのＲＡＭ２１３０と、必要な指令や選択データ等を入力するための入力装置２１５０とを備える。
【００１８】
更に、この遊技機管理装置２０００は、記録媒体としてのＣＤＲＯＭ３０００に記録された遊技機管理プログラム１７９０を読み取りＣＰＵ２１２０の指令に従って、遊技機管理プログラム１７９０を遊技機管理プログラム記憶部２１７２に記憶させるＣＤＲＯＭドライブ２１６０と、各遊技機の稼動状態の時間経過等を把握可能に表示出力する表示装置２１８０と、ＣＰＵ２１２０が実行した処理結果等を印刷可能なプリンタ２１９０と、通信網４０００に接続された通信制御部２１９５とを備え、各構成要素は相互に必要な情報を授受可能にバス２１４０で接続されている。通信制御部２１９５は、通信網４０００を介して遊技機管理装置２０００と携帯端末装置５０００とが所要の情報を相互に送受信するための動作制御を行うように構成されている。
【００１９】
そして、入力装置２１５０はキーボードやマウス等の入力デバイスで実現可能であり、表示装置２１８０はＣＲＴ、液晶表示装置、ＥＬ表示装置等の表示デバイスで実現可能であり、さらに、記憶装置２１７０はハードディスク等のストレージデバイスで実現可能であるので、この遊技機管理装置２０００は、パーソナルコンピュータやワークステーション等の１台のコンピュータシステムで構築可能である。
【００２０】
また、ＣＰＵ２１２０は、遊技機３００ａ、３００ｂ、３００ｃ側から受信した稼動情報に所定の演算を行った情報も稼動情報として管理するようにされている。ＣＰＵ２１２０は、例えば、アウト玉信号やセーフ玉信号を受信する毎にその遊技機のアウト玉やセーフ玉を１０個ずつ増やすようにしてこれらの稼動情報を更新するようになっている。
【００２１】
次に、図１６を参照して記憶装置２１７０に形成されたテーブル領域２１７３に格納されるテーブル２１７４について説明する。なお、このテーブル２１７４のデータ格納は、ＣＰＵ２１２０が遊技機管理プログラム１７９０を実行することによって行われる。
【００２２】
図２に示すように、テーブル１７４は、遊技機の識別子としての台番号と、その台番号の遊技機の稼動情報と、後に説明する交換可能フラグとを対応付けて記憶可能とされている。ＣＰＵ２１２０は、例えばアウト玉信号やセーフ玉信号を受信する毎にその遊技機のアウト玉やセーフ玉を１０個ずつ増やすようにしてこれらの稼動情報を更新し、大当りが発生した旨の情報を受信する度に大当り回数を１回増加させるようにして大当り回数情報を更新する。かくして、テーブル１７４の稼動情報の記憶部が構築される。なお、図２では、稼動情報として特に大当り回数、アウト玉、セーフ玉等の稼動情報を示しているが、これは他の種類の稼動情報を排除したものでは無く説明の便宜上に過ぎない。
【００２３】
後に詳細に説明するが、交換可能フラグはこのフラグが「０」の場合には制御データ交換対象ではない遊技機であることを示し、逆に、このフラグが「１」の場合には制御データ交換対象であることを示す情報である。図１６に示す例では、台番号「ｎ」の遊技機は制御データ交換対象ではなく、台番号「２」の遊技機は制御データ交換対象にされており、さらに、交換台番号「１」の遊技機は制御データ交換対象に変更された（「０」→「１」）ことを示している。
【００２４】
なお、ＣＤＲＯＭ３０００をＣＤＲＯＭドライブ２１６０の図示しない挿入部に挿入することによって、ＣＤＲＯＭ３０００に記憶されていた遊技機管理プログラム１７９０がＣＤＲＯＭドライブ２１６０に読み取られ、これが遊技機管理プログラム記憶部２１７２に記憶され、ＣＰＵ２１２０はこの遊技機管理プログラム１７９０を実行することによって一連の動作が実行される（テーブル２１７４の展開を含む）。
【００２５】
（遊技機側）
次に遊技機側について説明する。図１は遊技盤１０の模式的な説明図である。遊技盤１０の略中央部には、３つ（左、中、右）の表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報が変動表示可能である特別図柄表示装置１００が配設されており、その真下には特別図柄始動口１０４が配設されていて、この特別図柄始動口１０４の両側には普通図柄作動ゲート１０２、１０２が配設されている。また、一対の開閉部材１２０、１２０が特別図柄始動口１０４を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【００２６】
さらに、特別図柄始動口１０４の下方には、大入賞口１０６、普通図柄表示装置１０８、アウト口１１４がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口１０４の両斜め上方にはランプ表示装置１１０、１１０が配設されていると共に、遊技盤１０の両側端部近傍にもランプ表示装置（より具体的にはＬＥＤ装置）１１２、１１２が配設されている。
【００２７】
そして、特別図柄始動口１０４に遊技玉が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも１つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態となる。
【００２８】
また、普通図柄作動ゲート１０２が遊技玉の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置１０８の表示部を所定パターン（例えば「７」や「３」）に表示させ、その後に、開閉部材１２０が開状態となって遊技玉が特別図柄始動口１０４に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉はアウト口１１４を介して排出される。
【００２９】
図２は、このような遊技の進行状況に応じた遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。主制御部２００は、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明する、特別図柄表示装置１００を制御するための各種のコマンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域２０２および一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等の遊技制御プログラムを格納するＲＯＭ２０１とワークエリアが形成されるＲＡＭ２０３とが設けられていて、一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御部２００が所定周期でこの遊技制御プログラムを繰り返して実行することによって遊技動作が行われることになる。
【００３０】
主制御部２００には、入力ポート２１０を介して、特別図柄始動口１０４内部に設けられ遊技玉の特別図柄始動口１０４への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動ゲート１０２の内部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ３０６、および、大入賞口１０６の内部に設けられ遊技玉の大入賞口１０６への入賞を検出する大入賞口スイッチ３０８が接続さされ、主制御部２００は各検出信号を受信可能となっている。
【００３１】
また、主制御部２００には、出力ポート２１５を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を３つ有して夫々を独立して可変表示可能でＬＣＤ等で実現される特別図柄表示装置１００、ランプを点灯制御するランプ表示装置１１０、１１２、効果音を発生する効果音発生装置１１６、例えば７セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置１０８、始動口の開閉部材１２０を開閉制御するための始動口作動ソレノイド３００、および、大入賞口１０６の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド３０２が接続され、主制御部２００は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。そして、主制御部２００は、特に特別図柄表示装置１００に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別図柄表示装置１００は受け取ったコマンドに基いて、主制御部２００に頼らずに自身内のＣＰＵが細かな表示制御を行うようになっている。さらに主制御部２００から特別図柄表示装置１００へコマンドを送信するのみの一方向通信による通信形態を採っている。
【００３２】
そして、特別図柄始動口１０４への遊技球の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置１００、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出力演出を行う効果音発生装置１１６、および、この図柄表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って点消灯演出を行なうランプ表示装置１１０（１１２）が演出用周辺装置群を構成している。
【００３３】
また、主制御部２００には、電源供給を行うための電源回路２１２と所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路２１３とが接続されていて、さらに、リセット回路２１３には、主制御部２００から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路２１２からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【００３４】
さて、図１２に示すように、主制御部２００から特別図柄表示装置１００に送られる表示制御用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で１バイト長のデジタル情報であるモード（ＭＯＤＥ）と、実行されるコマンドの内容（機能）を示す１バイト長のデジタル情報であるイベント（ＥＶＥＮＴ）とでなっており、図６乃至図９は、ＲＯＭ２０１に格納されたコマンドデータテーブル領域２０２上の表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【００３５】
図６乃至図９に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動パターンを指定するためのコマンド（第１のコマンド）」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄を停止させるためのコマンド（第３のコマンド）」がある。なお、第１のコマンドには図柄をどのようなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのようなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部２００は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったときこれらの５つのコマンドを１回の変動表示制御において所定のタイミングで特別図柄表示装置１００に送信する。
【００３６】
図３は、特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。特別図柄表示装置１００は、主制御部２００からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路１１４０（データレベルを変換する電圧変換回路を含む）と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路１１６０と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に出力するＣＰＵ１０２０（表示制御手段）と、ＣＰＵ１０２０の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムＲＯＭ１０４０と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ１０９０と、画像展開処理を行う画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が展開した画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ１０８０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタＲＯＭ１１８０と、ビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００と、このＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００から送出された画像データを用いて表示画像を出力するＬＣＤパネル１１２０とを有している。
【００３７】
そして、ＣＰＵ１０２０がプログラムＲＯＭ１０４０に記録されている制御プログラムを実行することによって、本発明の特徴部を含む以下の処理が実行されるようになっている。なお、プログラムを記録しておくための記録媒体は、ＲＯＭには限られず、デジタル情報を記録可能でこの記録したデジタル情報をアクセス可能な記録媒体であればいかなるものでも良い。また、この制御プログラムは、図示しない通信網（有線・無線を問わない）を介して情報処理装置（図示せず）からダウンロードするようにしても良い。
【００３８】
図４（ａ）に示すように、キャラクタＲＯＭ１１８０は、ＲＯＭタイトル領域、ＲＯＭ管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図４（ｂ）に示すように、パレットデータ領域は、色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
【００３９】
そして、特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、データ受信回路１１４０が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に与えると、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオＲＡＭ１０８０上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送ることによって、ＬＣＤパネル１１２０によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
【００４０】
また、図５は、コマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなっていて、この例では、主制御部２００は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の１つ目の立ち上がりを契機として、モード（ＭＯＤＥ）情報を送信し、次いでストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の２つ目の立ち上がりを契機として、イベント（ＥＶＥＮＴ）情報を送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置のＣＰＵ１０２０は、ストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してＲＡＭ１０９０に格納する。
【００４１】
次に、先ず、主制御部２００や特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０が行う通常の制御動作を図１０（遊技制御のゼネラルフローチャート）や図１１を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な制御について説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図１０に示す一連の処理は主制御部２００が実行するが、リセット回路２１３から所定時間（例えば４ｍｓｅｃ）毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行させるようになっている。
【００４２】
まず、図示しない電源スイッチによって電源回路２１２を起動状態とすると主制御部２００が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する（ステップＳ１１０）。電源投入後、初めての処理の場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２００に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１２０に移行する。
【００４３】
ステップＳ２００では、ＲＡＭ２０３の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップＳ２１０では、初期制御処理を行うためのデータをＲＡＭ２０３の所定の領域にセットする。一方、ステップＳ１２０では、ＲＡＭ２０３内に形成される図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップＳ１３０では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。したがって、電源初期投入時にはＲＡＭクリア、初期データセット処理等のイニシャライズが行われて、主制御部２００のスタック領域に所定スタック値がスタックされる一方、電源初期投入時ではない場合にも各種乱数更新等のイニシャライズが行われ、これに対応する第２の所定スタック値が、主制御部２００のスタック領域にスタックされる。
【００４４】
次に、ステップＳ１４０において、特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動スイッチ３０６、大入賞口スイッチ３０８が出力した検出信号を入力ポート２０３を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップＳ１５０に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
【００４５】
次に、ステップＳ１６０にて各スイッチ３０４、３０６、３０８等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２２０に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１８０に移行する（ステップＳ１７０）。
【００４６】
そして、ステップＳ１８０において、普通図柄表示装置１０７の表示制御に必要なデータをＲＡＭ２０３の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置１００の表示制御に必要なコマンド（先に図６乃至図９にて説明したコマンドを含む）をＲＡＭ２０３の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる（ステップＳ１９０）。なお、ステップＳ１８０において、主制御部２００は、遊技制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域２０２を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する。
【００４７】
次に、ステップＳ１９５において、大入賞口１０６と特別図柄始動口１０４の開閉部材１２０とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド３００と大入賞口作動ソレノイド３０２とを駆動制御し、次いで、ステップＳ２２０において、図示しない賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステップＳ２３０、２４０、２５０において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置１１０、１１２を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置１１６を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
【００４８】
次に、ステップＳ２６０では、各処理でＲＡＭ２０３に格納したデータを出力ポート２１５を介して対応する装置に出力し（ポート出力処理）、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置１００に対して、まず、ストローブ信号を出力し、ステップＳ１８０にてＲＡＭ２０３に格納されたモード、イベントのデータを先に図５に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置１００には、例えば図６乃至図９にて示したコマンドが主制御部２００から送信され、受信することになる。
【００４９】
ステップＳ２７０では、リセット回路２１３からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップＳ１１０に移行して遊技機制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【００５０】
次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の動作について、図１１を参照しつつ説明する。まず、ステップＳ１１００において、ＣＰＵ１０２０は自身のスタックポインタの設定、ＲＡＭ１０９０の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップＳ１１０２において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ１１０４に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１１１０に移行する。
【００５１】
ステップＳ１１０４では、図５において説明した割り込み処理において、データ受信回路１１４０が受信したコマンドをＲＡＭ１０９０にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、ＣＰＵ１０２０は、主制御部２００とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル（図示せず）の先頭アドレスを決定し、次いでステップＳ１１０８において、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためにＲＡＭ１０９０の必要なエリアのデータを更新する。
【００５２】
次に、ステップＳ１１１０において、ＲＡＭ１０９０にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためのスクロールデータを求めてＲＡＭ１０９０にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップＳ１１１２において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムＲＯＭ１０４０に内蔵されている速度テーブル（図示せず）から取得してＲＡＭ１０９０にセットし、次にステップＳ１１１４において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。
【００５３】
次に、ステップＳ１１１６において、ＲＡＭ１０９０にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル（図示せず）からアニメーションデータを取得し背景画像の表示のための準備を行い、ＲＡＭ１０９０内のＶＤＰ出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「１」か否かを判断する（ステップＳ１１１８）。
【００５４】
そして、出力許可フラグが「１」でない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１１０２に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「１」の場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１１２０にて、ＶＤＰ出力用バッファにセットされているデータを画像処理用ＬＳＩ１０６０に出力する。画像処理用ＬＳＩ１０６０はこれに応じてキャラクタＲＯＭ１１８０のデータを獲得して画像展開し、画像展開されたデータはビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された後、ＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送られＬＣＤパネル１１２０による画像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置１００における設定された表示位置において、設定された速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われる。
【００５５】
図１３、図１４は主制御部２００から特別図柄表示装置１００へ送信するコマンドの送信タイミングの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を参照すれば分かるように、主制御部２００は、特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送信し（▲１▼）、これからＴ１時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲２▼）、これからＴ２時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲３▼）、これからＴ３時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲４▼）、そして、変動開始からＴ時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド（▲５▼）を送信し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、コマンド▲５▼を受信する前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、変動開始からＴ時間経過後に変動表示制御を終了する。
【００５６】
このように主制御部２００は遊技機を全体的に動作制御し、その際、図２３に示すような制御データをＲＡＭ２０３に展開しながら動作制御を行う。このような制御データとしては、大当り抽選を行うための大当り判定用乱数、小当り判定用乱数等がある。大当り判定用乱数は、初期値「０」から終値「２３０」までを循環的にカウントしていくもので、０から２３０のまでの内の１または複数の特定の値を抽選した場合に大当り状態とするための制御データであり、小当り判定用乱数は、初期値「０」から終値「９」までを循環的にカウントしていくもので、０から９のまでの内の１個の特定の値を抽選した場合に小当り状態とするための制御データである。主制御部２００はこのような制御データをＲＡＭ２２０３に展開しながら遊技機の動作制御を行うようになっている。なお、制御データとしては、このような当り判定用乱数に限られず動作制御に必要な他の制御データもある。
【００５７】
（本発明の主要部）
（第１の実施形態）
図１７は本発明の第１の実施形態における遊技機側の主要部のブロック構成図である。主制御部２００には図２に示すような各装置を接続するとともに、特別図柄表示装置１００以外に専用に設けたガイダンス用ディスプレイ２１０と、交換可能指示専用のボタンである交換可能設定ボタン２０５とを接続している。なお、交換可能設定ボタン２０５やガイダンス用ディスプレイ２１０は、図示はしないが遊技盤１０の下方に設けられて遊技の邪魔にならないようになっている。また、ガイダンス用ディスプレイ２１０は、タッチパネル機能を有していて画面の必要部をタッチ操作することによって所要の動作を行わせることができるように構成されている。
【００５８】
次に、通信シナリオである図１８、ガイダンス用ディスプレイ２１０の表示変遷図である図１９、制御データ交換処理を示すフローチャートである図２０等を参照して動作説明を行う。今、図１６に示すように台番号「２」の遊技機３００ｂ交換可能フラグが「１」で制御データ交換対象になっていて、台番号「１」の遊技機３００ａとの間で制御データを交換する場合を想定して説明する。
【００５９】
台番号「１」の遊技機３００ａの遊技者が交換可能設定ボタン２０５を押すと主制御部２００は、これに応答して交換可能指示情報を送信する（図１８のステップＳ１８００）。この際、主制御部２００はこの遊技機３００ａの台番号「１」も送信する。これに応答して遊技機管理装置２０００のＣＰＵ２１２０は、テーブル２１７４における、台番号「１」の交換可能フラグを「０」から「１」に設定する。かくして、遊技機３００ａ、３００ｂの双方ともが、制御データの交換可能状態となる。
【００６０】
次に、ＣＰＵ２１２０は、初期メニュー画像を遊技機３００ａ側に送信する（ステップＳ１８０２）。この初期メニュー画像は、制御データ交換可能な遊技機、即ち、交換可能フラグが「１」の遊技機の台番号とその稼動情報とをテーブル２１７４から総て獲得したものを含んでいる。これを受信した主制御部２００は、ガイダンス用ディスプレイ２１０に、先ず遊技機の台番号を表示させる（図１９（ａ）参照）。そして、交換対象として希望する遊技機３００ｂの台番号に対応する項目「詳細情報」、この場合には台番号「２」に対応する「詳細情報」をタッチすると、交換対象として希望する遊技機３００ｂの台番号「２」とその稼動情報とを関連付けて図１９（ｂ）に示すような表示を行なわせる。
【００６１】
図１９（ｂ）に示す状態で項目「戻る」をタッチすると、図１９（ａ）の表示が再度行われるようになり、一方、項目「ＯＫ」をタッチすると、ステップＳ１８０４に示すように、交換希望の他の遊技機３００ｂの識別子としての台番号「２」を遊技機管理装置２０００側に送信する。
【００６２】
これを受信した遊技機管理装置２０００のＣＰＵ２１２０は、他方の遊技機３００ｂに交換許可を依頼するメッセージを送信する（ステップＳ１８０６）。これを受信した遊技機３００ｂの主制御部２００は、遊技機３００ｂのガイダンス用ディスプレ２１０に、図１９（ｃ）に示すように、「台番号「１」の方がデータ交換を希望しています。」なるメッセージを表示する。これに対して、遊技者が項目「交換ＮＯ」をタッチした場合には処理を終了して、例えばＣＰＵ２１２０が「交換が不成立」なるメッセージを遊技機３００ａのガイダンス用ディスプレイ２１０に表示させるようにする。
【００６３】
「交換ＹＥＳ」をタッチした場合には、交換しても良い旨の情報をＣＰＵ２１２０が受信し（ステップＳ１８０８）、次いで、ステップＳ１８１０において、交換成立した旨のメッセージを遊技機３００ａに送信する。これを受信した遊技機３００ａの主制御部２００は、図１９（ｄ）に示すように、「台番号「２」の方とデータ交換が成立しました。」等のメッセージをガイダンス用ディスプレイ２１０に表示する。
【００６４】
そして、ＣＰＵ２１２０は制御データ交換処理を実行する。これを図２０を参照して説明する。まず、ステップＳ２０００において、テーブル２１７４における遊技機３００ａ（台番号「１」）の稼動情報と、遊技機３００ｂ（台番号「２」）の稼動情報とを交換し、ステップＳ２０１０において両遊技機に対する交換可能フラグを「１」から「０」に変更する。図２１は、この様子を示したものであり、符号Ａに示す部分を、図１６に示すものと比較すれば分かるように、遊技機３００ａの稼動情報と遊技機３００ｂの稼動情報とが交換されるとともに、両遊技機の交換可能フラグが「１」から「０」に変更されている。
【００６５】
次に、ステップＳ２０２０において、両方の遊技機３００ａ、３００ｂの主制御部２００にＲＡＭ２０３に展開されている制御データの送信を依頼する。これに対応して、遊技機３００ａと遊技機３００ｂの主制御部２００から制御データが送信されてくると、これらをＲＡＭ２１３０に一時格納する（ステップＳ２０３０）。そして、この一時格納された制御データを交換するように各遊技機３００ａ、３００ｂに制御データを送信する（ステップＳ２０４０）。この場合では、遊技機３００ａから受信した制御データを遊技機３００ｂの主制御部２００に送信し、一方、遊技機３００ｂから受信した制御データを遊技機３００ａの主制御部２００に送信する。
【００６６】
かくして、図２２に示すように、遊技機３００ａの制御データと遊技機３００ｂの制御データとが交換される。そして、それぞれの主制御部２００は、交換後の制御データを使用して遊技機の動作制御を開始する。なお、先にも説明したが制御データとしては図２３に示すような乱数があるが、交換対象となる制御データはこれに限られない。大当り乱数値が交換される場合には、出玉状態に最も影響を与える制御データの一つが交換されるので、遊技者は期待感を持って制御データ交換を行うようになる。
【００６７】
したがって、遊技機管理装置２０００が、遊技機３００ａ側からの指示に応じて制御データを交換可能な遊技機の台番号と稼動情報とを送信し、遊技機３００ａ側が、交換対象として希望する他方の遊技機３００ｂの台番号と稼動情報とを表示する。この際、上記指示を専用ボタンでの操作によって発生させるので操作が容易になり、また、遊技機３００ｂの台番号と稼動情報とを専用表示装置に表示するので交換情報が見易くなる。そして、遊技機３００ａ側が、交換対象として希望する他方の遊技機３００ｂの台番号を送信し、遊技機管理装置２０００が、受信した他方の遊技機３００ｂの台番号を考慮してその遊技機３００ｂ側に交換許可依頼の情報を送信し、遊技機管理装置２０００が、他方の遊技機側３００ｂから交換を希望する旨の情報を受信した場合に、双方の遊技機３００ａ、３００ｂから制御データを得てこれを交換して対応する遊技機側に送信するという処理によって制御データの交換が実現される。
【００６８】
したがって、２台の遊技機３００ａ、３００ｂ間においてそれぞれの遊技動作制御に用いる制御データが交換されるので、交換対象として希望する遊技機の動作制御が遊技中の遊技機で実現でき、遊技者の移動等は行わなくて済むようになる。
【００６９】
また、ＣＰＵ２１２０は、双方の遊技機３００ａ、３００ｂの主制御部２００から送信されるそれぞれの制御データを受信して一時記憶し、一時記憶したそれぞれの制御データを交換して対応する主制御部２００に送信するので、交換処理が簡単に実現され、さらに、制御データの交換に際して稼動情報も交換するので稼動情報の管理が正確に行える。
【００７０】
（第２の実施形態）
この実施形態においては、携帯端末装置５０００を操作して制御データ交換処理を実現した点に特徴がある。図２５は、携帯端末装置５０００のブロック構成図である。この携帯端末装置５０００は、動作プログラムに従った動作を行うＣＰＵ等で実現される処理部５０１０と、操作ボタン等の入力デバイスで実現できる操作部５０２０と、液晶表示デバイスで実現できる表示部５０３０と、不揮発性メモリデバイスで実現可能な記憶部５０４０とを備えている。この記憶部に記録されている制御プログラムが処理部５０１０に実行されることによって、所要の処理が実現されるようになっている。
【００７１】
また、この携帯端末装置５０００は携帯電話や可搬型でモバイル機能を有する小型情報処理装置等によっても実現可能であり、携帯型の端末装置を用いて遊技機予約を行うことができる。なお、携帯端末装置５０００を携帯電話とすることによって、図１５の構成において厳密に記載すると、通信網４０００内に基地局等の中継装置が必要となるが、本発明の主要部の理解の容易化のために敢えて基地局等の中継装置を図示せずに説明する。
【００７２】
通信シナリアである図２４、ガイダンス用ディスプレイ２１０の表示変遷図である図１９、制御データ交換処理を示すフローチャートである図２０等を参照して動作説明を行う。今、図１６に示すように台番号「２」の遊技機３００ｂ交換可能フラグが「１」で制御データ交換対象になっていて、台番号「１」の遊技機３００ａとの間で制御データを交換する場合を想定して説明する。
【００７３】
台番号「１」の遊技機３００ａの遊技者が操作部５０２０を操作して交換可能指示情報の送信操作を行うと、処理部５０１０は、これに応答して交換可能指示情報を送信する（図２１のステップＳ２１００）。この際、処理部５０１０はこの遊技機３００ａの台番号「１」も送信する。これに応答して遊技機管理装置２０００のＣＰＵ２１２０は、テーブル２１７４における、台番号「１」の交換可能フラグを「０」から「１」に設定する。かくして、遊技機３００ａ、３００ｂの双方ともが、制御データの交換可能状態となる。
【００７４】
次に、ＣＰＵ２１２０は、初期メニュー画像を携帯端末装置５０００側に送信する（ステップＳ２４０２）。この初期メニュー画像は、制御データ交換可能な遊技機、即ち、交換可能フラグが「１」の遊技機の台番号とその稼動情報とをテーブル２１７４から総て獲得したものを含んでいる。これを受信した処理部５０１０は、表示部５０３０に、先ず遊技機の台番号を表示させる（図１９（ａ）参照）。そして、交換対象として希望する遊技機３００ｂの台番号に対応する項目「詳細情報」、この場合には台番号「２」に対応する「詳細情報」を操作部５０２０で選択すると、交換対象として希望する遊技機３００ｂの台番号「２」とその稼動情報とを関連付けて図１９（ｂ）に示すような表示を行なわせる。
【００７５】
図１９（ｂ）に示す状態で項目「戻る」を選択すると、図１９（ａ）の表示が再度行われるようになり、一方、項目「ＯＫ」を選択すると、ステップＳ２４０４に示すように、交換希望の他の遊技機３００ｂの識別子としての台番号「２」を遊技機管理装置２０００側に送信する。
【００７６】
これを受信した遊技機管理装置２０００のＣＰＵ２１２０は、他方の遊技機３００ｂに交換許可を依頼するメッセージを送信する（ステップＳ２４０６）。これを受信した遊技機３００ｂの主制御部２００は、遊技機３００ｂのガイダンス用ディスプレ２１０に、図１９（ｃ）に示すように、「台番号「１」の方がデータ交換を希望しています。」なるメッセージを表示する。これに対して、遊技者が項目「交換ＮＯ」をタッチした場合には処理を終了して、例えばＣＰＵ２１２０が「交換が不成立」なるメッセージを携帯端末装置５０００の表示部５０３０に表示させるようにする。
【００７７】
「交換ＹＥＳ」をタッチした場合には、交換しても良い旨の情報をＣＰＵ２１２０が受信し（ステップＳ２４０８）、次いで、ステップＳ２４１０において、交換成立した旨のメッセージを携帯端末装置５０００に送信する。これを受信した処理部５０１０は、図１９（ｄ）に示すように、「台番号「２」の方とデータ交換が成立しました。」等のメッセージを表示部５０３０に表示する。
【００７８】
そして、ＣＰＵ２１２０は制御データ交換処理を実行する。これを図２０を参照して説明する。まず、ステップＳ２０００において、テーブル２１７４における遊技機３００ａ（台番号「１」）の稼動情報と、遊技機３００ｂ（台番号「２」）の稼動情報とを交換し、ステップＳ２０１０において両遊技機に対する交換可能フラグを「１」から「０」に変更する。図２１は、この様子を示したものであり、符号Ａに示す部分を、図１６に示すものと比較すれば分かるように、遊技機３００ａの稼動情報と遊技機３００ｂの稼動情報とが交換されるとともに、両遊技機の交換可能フラグが「１」から「０」に変更されている。
【００７９】
次に、ステップＳ２０２０において、両方の遊技機３００ａ、３００ｂの主制御部２００にＲＡＭ２０３に展開されている制御データの送信を依頼する。これに対応して、遊技機３００ａと遊技機３００ｂの主制御部２００から制御データが送信されてくると、これらをＲＡＭ２１３０に一時格納する（ステップＳ２０３０）。そして、この一時格納された制御データを交換するように各遊技機３００ａ、３００ｂに制御データを送信する（ステップＳ２０４０）。この場合では、遊技機３００ａから受信した制御データを遊技機３００ｂの主制御部２００に送信し、一方、遊技機３００ｂから受信した制御データを遊技機３００ａの主制御部２００に送信する。
【００８０】
かくして、この実施形態においても、図２２に示すように、遊技機３００ａの制御データと遊技機３００ｂの制御データとが交換される。そして、それぞれの主制御部２００は、交換後の制御データを使用して遊技機の動作制御を開始する。
【００８１】
したがって、遊技機管理装置２０００が、携帯端末装置５０００側からの指示に応じて制御データを交換可能な遊技機の台番号と稼動情報とを送信し、携帯端末装置５０００の表示部５０３０が、交換対象として希望する他方の遊技機３００ｂの台番号と稼動情報とを表示する。この際、上記指示を携帯端末装置５０００の操作によって発生させるので操作が容易になり、また、遊技機３００ｂの台番号と稼動情報とを表示部５０３０に表示するので交換情報が見易くなる。そして、携帯端末装置５０００が、交換対象として希望する他方の遊技機３００ｂの台番号を送信し、遊技機管理装置２０００が、受信した他方の遊技機３００ｂの台番号を考慮してその遊技機３００ｂ側に交換許可依頼の情報を送信し、遊技機管理装置２０００が、他方の遊技機側３００ｂから交換を希望する旨の情報を受信した場合に、双方の遊技機３００ａ、３００ｂから制御データを得てこれを交換して対応する遊技機側に送信するという処理によって制御データの交換が実現される。
【００８２】
したがって、２台の遊技機３００ａ、３００ｂ間においてそれぞれの遊技動作制御のための制御データが交換されるので、交換対象として希望する遊技機の動作制御が遊技中の遊技機で実現できるので、遊技者の移動等は行わなくて済むようになる。
【００８３】
（第３の実施形態）
この実施形態は制御データ交換の代償として主制御部２００が賞球払出し時に特殊な動作制御を行う点に特徴がある。遊技機３００ａ、３００ｂの主制御部２００は、ＣＰＵ２１２０からの制御データ送信依頼（図２０のステップＳ２０２０）を受けたので制御データ交換対象となったことを把握する。
【００８４】
そこで、先ず、図２６のステップＳ２６００に示すように、次回賞球タイミングが到来したか否かを判定する。次回賞球のタイミングでないと判定された場合（Ｎｏ）には処理を行わない。一方、次回賞球タイミングであると判定された場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２６１０に移行する。
【００８５】
ステップＳ２６１０においては、賞球払出し玉数を通常よりも所定数個減じて賞球払出しを行う。例えば通常賞球払出し時に１０個払出しされる場合には３個減じて７個の賞球玉を払い出す。
【００８６】
したがって、この実施形態によれば、主制御部２００は、次回の賞球動作に際して、通常の賞球数よりも少なく賞球数での賞球払出しを行うので、やみくもに交換を行うことを防止することができる。なお、交換を主体的に依頼した遊技機３００ａ側にのみこのような手段を備えるようにしても良く、この場合には交換希望の遊技機台番号を送信してきたことを契機として、図２６に示す動作を行うようにすれば良い。
【００８７】
（第４の実施形態）
この実施形態は、制御データ交換の代償として貯玉数を減じる点に特徴がある。図２７は遊技機管理装置２０００のテーブル領域２１７３に格納されるテーブル２１７５の説明図である。このテーブル２１７５は、遊技者の会員識別情報である会員ＩＤと、その貯玉数とが関連付けて記憶されている。この例では、遊技機３００ａの遊技者の会員ＩＤを「００１」とし、遊技機３００ｂの遊技者の会員ＩＤを「００２」とし、会員ＩＤ「００１」、「００２」のそれぞれに対応する貯玉数は「Ａ」、「Ｂ」となっている。
【００８８】
図２８は、この実施形態の遊技機側の主要部のブロック構成図であり、図１７と比較すれば分かるように、図１７の構成に加えて新たにカードリーダー６０００を備えている。図示しないカードには会員ＩＤと来店回数等の顧客情報等が記録されていて、遊技者がこの会員ＩＤをカードリーダ６０００に挿入すると、カードリーダー６０００が記録情報を読み出して主制御部２００に渡す。これを受信した主制御部２００は、会員ＩＤ等の情報を把握する。
【００８９】
そして、図２９のステップＳ２９００に示すように、先ず、カード挿入された状態で交換可能設定ボタン２０５が押されたか否かを判定する。カードが挿入された状態で交換可能設定ボタンが押されていないと判定された場合（Ｎｏ）には、ステップＳ２９００においてウエイト状態となる。
【００９０】
一方、これ以外の場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ２９１０に移行する。ステップＳ２９１０において、主制御部２００は、図１８のステップＳ１８００（または図２４のステップＳ２４００）において交換可能指示情報を送信する際に、台番号を送信するとともに、会員ＩＤも送信する。
【００９１】
そして、先に説明したようにして遊技機管理装置２０００のＣＰＵ２１２０が制御データ交換処理を完了すると、テーブル２１７５において、この制御データ交換に関わる会員ＩＤに対する貯玉数から例えば１０個減じる処理を行う。
【００９２】
したがって、この実施形態によれば、ＣＰＵ２１２０は、制御データの交換を依頼した遊技者を識別する会員ＩＤに関連付けて記憶されている貯玉数を減じるので、やみくもに交換を行うことを防止することができる。なお、交換を主体的に依頼した遊技機３００ａ側にのみこのような手段を備えるようにしても良く、この場合には交換希望の遊技機台番号を送信してきたことを契機として、貯玉数を減じるようにすれば良い。
【００９３】
（第５の実施形態）
この実施形態は所定時間の間のみ交換した制御データを用いた動作制御を行う点に特徴がある。遊技機３００ａと遊技機３００ｂとの間でのデータ交換を想定する。
【００９４】
遊技機３００ａは、データ交換を行う際に交換前制御データをＲＡＭ２０３の所定エリアに保持しておく。そして、交換データは動作制御に用いられるようにＲＡＭ２０３に格納する。なお、遊技機３００ｂ側も同様な処理を行う。
【００９５】
そして、図３０に示すように、双方の遊技機３００ａ、３００ｂの主制御部２００が、時刻ｔ０から時間Ｔ１だけ交換制御データを用いた動作制御を行い、時刻ｔ１からはＲＡＭ２０３の所定エリアにお保持しておいた交換前の制御データを用いて動作制御を行う。
【００９６】
したがって、この実施形態によれば、主制御部２００は、所定時間Ｔ１だけ交換された制御データを用いた動作制御を行い次いで交換前の制御データを用いた動作制御を行うので、色々な交換制御データを試すことが可能になる。また、この所定時間Ｔ１は、この間に大当りが発生した場合には次回のデータ交換の際には短縮するようにして、大当りを特定の遊技機に集中させないようにすることができる。
【００９７】
なお、以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、テーブル２１７４の稼動情報を他のものとすること、遊技機３００ａから要求しうる交換制御データを複数種類とすること、第５の実施形態における時間Ｔ１を適宜調整すること、等の種々の変形が挙げられる。
【００９８】
なお、以上の説明では、遊技機としてパチンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機はもちろんのこと、制御データを用いて動作制御を行う他の遊技機に対しても適用可能であることはいうまでもない。
【００９９】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、２台の遊技機間においてそれぞれの遊技動作制御に用いる制御データが交換されるので、交換対象として希望する遊技機の動作制御が遊技中の遊技機で実現でき、遊技者の移動等は行わなくて済むようになるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図１】遊技盤１０の模式的な説明図である。
【図２】遊技機の制御ブロック図である。
【図３】特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。
【図４】キャラクタＲＯＭメモリマップ、パレットデータの説明図である。
【図５】コマンド送受信のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図６】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図７】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図８】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図９】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図１０】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネラルフローチャートである。
【図１１】特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図１２】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図１３】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１４】コマンド送信を説明するための説明図である。
【図１５】遊技機管理装置２０００のブロック構成図である。
【図１６】テーブル２１７４の説明図である。
【図１７】本発明の第１実施形態における遊技機側の主要部の構成図である。
【図１８】本発明の第１実施形態の動作の説明図である。
【図１９】ガイダンス用ディスプレイ２１０の表示変遷の説明図である。
【図２０】本発明の実施形態において遊技機管理装置２０００が行なう主要な処理の説明図である。
【図２１】稼動情報の交換結果の説明図である。
【図２２】制御データの交換の説明図である。
【図２３】交換対象となる制御データの説明図である。
【図２４】第２の実施形態の動作の説明図である。
【図２５】携帯端末装置５０００のブロック構成図である。
【図２６】第３の実施形態である主制御部２００が行う賞球制御動作の説明図である。
【図２７】テーブル２１７５の説明図である。
【図２８】第４の実施形態における遊技機側の主要部のブロック構成図である。
【図２９】第４の実施形態である遊技機管理装置２０００が行う貯玉数減数動作の説明図である。
【図３０】第５の実施形態の説明図である。
【符号の説明】
１０  遊技盤
１００  特別図柄表示装置
１０２  普通図柄作動ゲート
１０４  特別図柄始動口
１０６  大入賞口
１０８  普通図柄表示装置
１１０  ランプ表示装置
１１２  ランプ表示装置
１１４  アウト口
１１６  効果音発生装置
１２０  開閉部材
２００  主制御部
２０１  ＲＯＭ
２０２  コマンドデータテーブル領域
２０３  ＲＡＭ
２１０  入力ポート
２１３  リセット回路
２１２  電源回路
２１５  出力ポート
３００  始動口作動ソレノイド
３０２  大入賞口作動ソレノイド
３０４  特別図柄始動スイッチ
３０６  普通図柄作動スイッチ
３０８  大入賞口スイッチ
１０２０  ＣＰＵ
１０４０  プログラムＲＯＭ
１０６０  画像処理用ＬＳＩ
１０８０  ビデオＲＡＭ
１０９０  ＲＡＭ
１１００  ＬＣＤパネル用インターフェイス回路
１１２０  ＬＣＤパネル
１１４０  データ受信回路
１１６０  電源回路
１１８０  キャラクタＲＯＭ
１７９０  遊技機管理用プログラム
２０００  遊技機管理装置
２１１０  Ｉ／Ｏポート
２１２０  ＣＰＵ
２１３０  ＲＡＭ
２１４０  バス
２１５０  入力装置
２１６０  ＣＤＲＯＭドライブ
２１７０  記憶装置
２１７２  遊技機管理プログラム記憶部
２１７３  テーブル領域
２１７４  テーブル
２１８０  表示装置
２１９０  プリンタ
３０００  ＣＤＲＯＭ
４０００  通信網
５０００  携帯端末装置
【図１】
0004772971.tif 000002
【図２】
0004772971.tif 000003
【図３】
0004772971.tif 000004
【図４】
0004772971.tif 000005
【図５】
0004772971.tif 000006
【図６】
0004772971.tif 000007
【図７】
0004772971.tif 000008
【図８】
0004772971.tif 000009
【図９】
0004772971.tif 000010
【図１０】
0004772971.tif 000011
【図１１】
0004772971.tif 000012
【図１２】
0004772971.tif 000013
【図１３】
0004772971.tif 000014
【図１４】
0004772971.tif 000015
【図１５】
0004772971.tif 000016
【図１６】
0004772971.tif 000017
【図１７】
0004772971.tif 000018
【図１８】
0004772971.tif 000019
【図１９】
0004772971.tif 000020
【図２０】
0004772971.tif 000021
【図２１】
0004772971.tif 000022
【図２２】
0004772971.tif 000023
【図２３】
0004772971.tif 000024
【図２４】
0004772971.tif 000025
【図２５】
0004772971.tif 000026
【図２６】
0004772971.tif 000027
【図２７】
0004772971.tif 000028
【図２８】
0004772971.tif 000029
【図２９】
0004772971.tif 000030
【図３０】
0004772971.tif 000031