(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いた遊技動作を制御するとともに、この遊技動作に応じた演出コマンドを出力する遊技制御部と、
前記遊技制御部から受け取った演出コマンドに従って、前記遊技動作に応じた演出動作を制御する演出制御部と、
前記演出制御部の制御によって表示動作を実行する表示装置と、を備えた遊技機において、
前記演出制御部は、
映像に必要な素材画像の表示に用いる素材画像データを予め記憶する不揮発性映像メモリと、
表示すべき前記映像に応じた表示態様を指定する表示制御プロセッサと、
前記素材画像データを一時的に記憶可能な２つの揮発性ダイナミック映像メモリと、
前記表示制御プロセッサの指定に応じて、前記不揮発性映像メモリから素材画像データを読み出して、前記２つの揮発性ダイナミック映像メモリに展開するメモリインターフェース部と、
前記表示制御プロセッサの指定に応じて、前記メモリインターフェース部を経由して、前記２つの揮発性ダイナミック映像メモリから素材画像データを読み出すとともに、この素材画像データに基づく素材画像により構成した前記映像を前記表示装置に表示させる映像表示プロセッサと、
表示制御プログラムを格納するとともに、停電復旧中である旨の表示に用いる停電復旧画像データを格納する制御メモリと、
を含み、
前記映像表示プロセッサは、前記停電復旧画像データを書き込み可能な内蔵メモリを備え、
前記メモリインターフェース部が、前記表示制御プロセッサの指示に基づいて、停電復旧時に、前記不揮発性映像メモリから読み出した素材画像データを前記２つの揮発性ダイナミック映像メモリに展開している間にわたり、
前記映像表示プロセッサが、前記制御メモリから前記内蔵メモリに書き込まれた停電復旧画像データに基づいて、停電復旧中である旨を前記表示装置に表示させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、文字などの表示を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、電源投入直後に、電源投入直後（以下「停電復旧中」と呼称する）である旨の表示を実行する遊技機が知られている（例えば特許文献１参照）。
公知のパチンコ機においては、いわゆる映像表示プロセッサ（ＶＤＰ：Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）を搭載しており、この映像表示プロセッサは、表示制御プロセッサ（ＣＰＵ）が指定した表示態様に従って、電源投入時に停電復旧中である旨の表示として、例えば「停電処理中です。しばらくお待ちください。」というメッセージ画面を表示している。このような停電復旧中である旨の表示に接した遊技者は、停電復旧中である旨の表示がされている間、遊技を再開してはならないのであろうと認識し、早く遊技を再開したい気持ちを抑えつつしばらくの間、遊技を再開しないで待ち続ける。
【０００３】
公知のパチンコ機では、定常状態となると遊技者が遊技を開始し、遊技の進行に応じた演出表示動作として、映像表示プロセッサが、キャラクタＲＯＭから取得したキャラクタデータに基づいてキャラクタ画像を表示することで、このキャラクタ画像に接した遊技者に対して視覚的な効果を与えている。この映像表示プロセッサは、表示制御プロセッサ（ＣＰＵ）の指示に従って、キャラクタＲＯＭから読み出したキャラクタデータに基づくキャラクタ画像を素材として含めた映像を表示させるものである。
【特許文献１】特開２００２−１８０５１号公報（図９）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年のパチンコ機では、さらに視覚的効果を高めるために、このようなキャラクタとして、従来のスプライト画像（以下「スプライト」と呼称する）の表示に加え、さらに動画像を合わせて表示するものが考えられる。このような動画像にスプライトを合わせて表示する内容としては、例えば、映画等の名場面の映像に、図柄等のスプライトを関連づけて表示する態様が考えられる。
【０００５】
一般的に動画像の表示は、複数のフレーム画像（以下「フレーム」と呼称する）に分解した一連のフレームを、いわゆるＶブランク信号を契機に連続的に切り替えて表示することにより、動画像として視認させているが、動画像の情報量は多く、動画像の表示には大容量でアクセスの早い（アクセスタイムの短い）キャラクタＲＯＭを採用することが要求される。ところが、大容量でアクセスの早いキャラクタＲＯＭは、現状、高価で実用的ではない。そこで、近年の遊技機においては、大容量でアクセスの遅い（アクセスタイムの長い）安価なキャラクタＲＯＭと、アクセスの早い２つのキャラクタＲＡＭとを用いて動画像を表示する方法も考えられる。
【０００６】
この方法によれば、Ｖブランク信号を契機に、２つのキャラクタＲＡＭの状態を、展開状態と読出状態とに交互に切り替えている。つまり、この方法では、一方のキャラクタＲＡＭに、次のフレームデータをキャラクタＲＯＭから展開している最中に、他方のキャラクタＲＡＭから展開済みのフレームデータを読み出すことができる。このため、この方法では、読み出しにかかるＣＰＵやＶＤＰの処理負担を軽減しつつ、一連のフレームデータを連続的に読み出すことができ、これら一連のフレームでなる動画像として見せることができる。
【０００７】
一方、図柄等のスプライトデータについては、それぞれのキャラクタＲＡＭに常駐領域を設け、同一のスプライトデータをチップレベルで同一のアドレスに恒常的に記憶させる。これにより、必要に応じてスプライトデータを逐一展開する必要がないことから、さらに、読み出しに掛かるＣＰＵやＶＤＰの処理負担を軽減することができる。
【０００８】
ところが、この場合、スプライトデータを恒常的に記憶させるのに、同一のスプライトデータを２つのキャラクタＲＡＭに各々一方ずつ展開するため、約２倍の展開時間が必要になる。このようにスプライトデータの展開時間が長く必要となると、例えば停電復旧時、停電復旧中である旨を表示するまでにしばらく時間を要する。このため遊技者は、画面表示を視認できない（画面が黒い）ことから、何をしてよいかわからず不安になる。
【０００９】
特に、大当たり中に停電になった場合には、電源復旧（停電復旧）後に大当たり遊技が再開するにもかかわらず（大入賞口の連続開閉動作）、画面表示を視認できずに何をしてよいか不安になって遊技を再開する（遊技球の発射操作）契機を逃してしまい、遊技者は、本来享受すべき利益を享受できないことに大きな不信感や不満を感じ、遊技意欲を失ってしまうことも考えられる。
【００１０】
そこで本発明は、停電復旧直後、少しでも早く、停電復旧中である旨を表示装置に表示することができる技術を提供する。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
（解決手段１）
本発明の遊技機は、遊技媒体を用いた遊技動作を制御するとともに、この遊技動作に応じた演出コマンドを出力する遊技制御部と、前記遊技制御部から受け取った演出コマンドに従って、前記遊技動作に応じた演出動作を制御する演出制御部と、前記演出制御部の制御によって表示動作を実行する表示装置と、を備えた遊技機において、前記演出制御部は、映像に必要な素材画像の表示に用いる素材画像データを予め記憶する不揮発性映像メモリと、表示すべき前記映像に応じた表示態様を指定する表示制御プロセッサと、前記素材画像データを一時的に記憶可能な２つの揮発性ダイナミック映像メモリと、前記表示制御プロセッサの指定に応じて、前記不揮発性映像メモリから素材画像データを読み出して、前記２つの揮発性ダイナミック映像メモリに展開するメモリインターフェース部と、前記表示制御プロセッサの指定に応じて、前記メモリインターフェース部を経由して、前記２つの揮発性ダイナミック映像メモリから素材画像データを読み出すとともに、この素材画像データに基づく素材画像により構成した前記映像を前記表示装置に表示させる映像表示プロセッサと、表示制御プログラムを格納するとともに、停電復旧中である旨の表示に用いる停電復旧画像データを格納する制御メモリと、を含み、前記映像表示プロセッサは、前記停電復旧画像データを書き込み可能な内蔵メモリを備え、前記メモリインターフェース部が、前記表示制御プロセッサの指示に基づいて、停電復旧時に、前記不揮発性映像メモリから読み出した素材画像データを前記２つの揮発性ダイナミック映像メモリに展開している間にわたり、前記映像表示プロセッサが、前記制御メモリから前記内蔵メモリに書き込まれた停電復旧画像データに基づいて、停電復旧中である旨を前記表示装置に表示させることを特徴とする。ここで「停電復旧」とは、本発明の遊技機に対して電力の供給が開始或いは再開されることをいう。なお演出制御部は、演出動作として、単独で、表示に係る演出動作及びその表示に係る演出動作以外の他の演出動作を制御する形態のみならず、その代わりに、表示に係る演出動作を分離して別途設けた表示制御部に担わせて、その表示に係る演出動作以外の他の演出動作のみを制御する形態であっても良い。なお、以下の説明においては、揮発性ダイナミック映像メモリにデータを記憶させることを「展開」とも呼称する。
【００１２】
まず一般的に、電源投入直後においては、揮発性ダイナミック映像メモリについて初期化処理が実行されており、映像表示プロセッサが揮発性ダイナミック映像メモリから素材画像データを読み出せない場合も考えられる。従って、一般的に電源投入直後においては、映像表示プロセッサが、素材画像データに基づく素材画像により構成した映像を表示装置に表示させることができない。
【００１３】
これに対して本発明の遊技機においては、電源投入直後、映像表示プロセッサが２つの揮発性ダイナミック映像メモリから素材画像データを読み出すことができない状態であっても、この映像表示プロセッサは、制御メモリから停電復旧画像データを読み出し、この停電復旧画像データに基づいて停電復旧中である旨を表示装置に表示させている。これと並列させて、本発明の遊技機においては、このような停電復旧中である旨を表示している間に、メモリインターフェース部が、独立して不揮発性映像メモリから読み出した素材画像データを２つの揮発性ダイナミック映像メモリに展開している。
【００１４】
このようにすると、停電復旧中である旨の表示に接した遊技者は、即座に遊技を開始してはならないのであろうと判断して、しばらくの間、安心して遊技を開始できることを心待ちにして待機している。このように遊技者が遊技待ちをしている間、２つの揮発性ダイナミック映像メモリには、各々映像の表示に必要な素材画像データが展開され尽くし、映像表示プロセッサにいつでも２つの揮発性ダイナミック映像メモリから素材画像データを提供することができる状態となる。
【００１５】
つまり、本発明の遊技機は、停電復旧直後に遊技者の不安感を払拭させつつ、同時に、素材画像により構成する映像の演出表示の準備を密かに進めておくことができるのである。このため本発明の遊技機によれば、映像表示プロセッサが、２つの揮発性ダイナミック映像メモリに展開した素材画像データに基づいて停電復旧直後である旨を表示装置に表示させる場合に比べてより早く、停電復旧直後である旨を表示することができる。
【００１６】
（解決手段２）
上記の解決手段１において、本発明の遊技機は、前記メモリインターフェース部は、停電復旧時に、前記不揮発性映像メモリから読み出した素材画像データを前記２つの揮発性ダイナミック映像メモリに同時に展開することを特徴とする。
【００１７】
本発明の遊技機では、停電復旧直後である旨を表示することにより、停電復旧直後における遊技者の不安感を払拭しているものの、メモリインターフェース部が、不揮発性映像メモリから読み出した素材画像データを２つの揮発性ダイナミック映像メモリに展開する時間が長くなると、これに応じて、遊技者がこの停電復旧直後である旨の表示に接する時間が長くなる。
【００１８】
このようなことが生ずると、最初のうちはよいものの、遊技者は、徐々に停電復旧直後である旨の表示に飽きを感じ始め、この飽きが退屈感を感じさせ、いつしか遊技意欲の低下を招くことが考えられる。
【００１９】
本発明の遊技機においては、メモリインターフェース部が、表示制御プロセッサの指示に従って、不揮発性映像メモリから読み出した素材画像データを同時に２つの揮発性ダイナミック映像メモリに展開しているため、一方の揮発性ダイナミック映像メモリに展開した後に他方の揮発性ダイナミック映像メモリに展開することに比べて、展開時間を短くすることができる。
【００２０】
このため本発明の遊技機は、停電復旧直後である旨の表示時間が短くなり、遊技者が、この停電復旧直後である旨の表示に接している時間が短くなる。このようにすると、本発明の遊技機は、停電復旧直後である旨を表示した場合においても、遊技者の遊技意欲に与える影響を少なくすることができる。
【００２１】
（解決手段３）
上記の解決手段１又は２において、本発明の遊技機は、前記遊技制御部は、電源遮断時における遊技状態が遊技者にとって有利な特別遊技状態であったか否かに関する遊技状態情報を保持する遊技状態保持部と、停電復旧時に、前記遊技状態情報に関する遊技状態コマンドを前記演出制御部に対して送信する遊技状態コマンド送信部と、を含み、前記制御メモリは、前記停電復旧画像データの他にも、遊技を再開すべき旨の表示に用いる再開要請画像データを格納しており、前記表示制御プロセッサは、停電復旧時に、前記映像表示プロセッサが前記表示制御プロセッサの指示に基づいて、前記内蔵メモリに書き込まれた停電復旧画像データに基づいて停電復旧中である旨を前記表示装置に表示させた後、前記遊技状態コマンドに基づいて遊技状態が前記特別遊技状態であると判断した場合、前記制御メモリから再開要請画像データを選択して読み出し、前記映像表示プロセッサの内蔵メモリに書き込み、前記映像表示プロセッサは、前記内蔵メモリに前記再開要請画像データが書き込まれているとき、前記内蔵メモリから再開要請画像データを読み出すとともに、前記停電復旧中である旨の表示に代えて、前記再開要請画像データに基づいて遊技を再開すべき旨を前記表示装置に表示させることを特徴とする。
【００２２】
一般的に遊技機においては、遊技者の利益に関係する特別遊技状態において、瞬間的に停電が生じた場合やメンテナンスに伴ってやむなく特別遊技状態中に電源を遮断した場合においても、いわゆるバックアップ機能と呼ばれる機能によって電源遮断時の状態が停電復旧直後に復元されるようになっている。
【００２３】
従って、一般的な遊技機においても、電源遮断時に特別遊技状態であった場合には、遊技者は一刻でも早く遊技を再開したいと考えられる。一般的な遊技機は、停電復旧直後、表示装置による画面表示がなされていないが（黒い表示）、遊技球の発射は可能である。従って遊技者は、遊技球は発射できるが表示装置の表示が正常ではないため、いつ遊技を再開すべきか悩むところである。
【００２４】
そこで本発明の遊技機は、停電復旧直後に、停電復旧直後である旨を表示した後、さらに、この電源投入直後である旨の表示に代えて、遊技を再開すべき旨を表示装置に表示させている。このような構成とすると、正常な演出表示がなされる前であっても、遊技者は、遊技を再開すべきタイミングを容易に把握することができる。従って遊技者は、演出表示は正常でないものの遊技を再開すべき好適なタイミングを把握し、本来享受できるべき利益を確実に享受することができることに満足することができる。
【００２５】
（解決手段４）
上記の解決手段１又は２において、本発明の遊技機は、前記遊技制御部は、電源遮断時における遊技状態が遊技者にとって有利な特別遊技状態であったか否かに関する遊技状態情報を保持する遊技状態保持部と、停電復旧時に、前記遊技状態情報に関する遊技状態コマンドを前記演出制御部に対して送信する遊技状態コマンド送信部と、を含み、前記制御メモリは、前記停電復旧画像データの他にも、遊技を再開すべき旨の表示に用いる再開要請画像データを格納しており、前記表示制御プロセッサは、停電復旧時に、受信した前記遊技状態コマンドに基づいて遊技状態が前記特別遊技状態以外であると判断した場合、前記制御メモリから停電復旧画像データを選択して読み出し、前記映像表示プロセッサの内蔵メモリに書き込む一方、受信した前記遊技状態コマンドに基づいて遊技状態が前記特別遊技状態であると判断した場合、前記制御メモリから再開要請画像データを選択して読み出し、前記映像表示プロセッサの内蔵メモリに書き込み、前記映像表示プロセッサは、前記表示制御プロセッサの指示に基づいて、前記内蔵メモリに前記停電復旧画像データが書き込まれている場合、前記内蔵メモリから停電復旧画像データを読み出すとともに、前記停電復旧画像データに基づいて停電復旧中である旨を前記表示装置に表示する一方、前記内蔵メモリに前記再開要請画像データが書き込まれている場合、前記内蔵メモリから再開要請画像データを読み出すとともに、前記再開要請画像データに基づいて遊技を再開すべき旨を前記表示装置に表示させることを特徴とする。
【００２６】
一般的な遊技機は、停電復旧直後、表示装置による画面表示がなされていないが（黒い表示）、遊技球の発射は可能である。従って遊技者は、遊技球は発射できるが表示装置の表示が正常ではないため、遊技を開始すべきか否かについて悩むところである。特に電源遮断時に特別遊技状態であった場合には、遊技者は一刻でも早く遊技を再開したいと考えられる。
【００２７】
そこで本発明の遊技機は、停電復旧直後に、電源遮断時に特別遊技状態であった場合、遊技を再開すべき旨を表示することで、この表示に接した遊技者が即座に遊技を始めて利益を確実に享受できるようにすることができる。一方、本発明の遊技機は、停電復旧直後に、電源遮断時に特別遊技状態ではなかった場合、電源投入直後である旨を表示することで、この表示に接した遊技者が、その後に安心して遊技を開始できるようにすることができる。
【００２８】
（解決手段５）
上記の解決手段１から４のいずれかに記載の遊技機において、本発明の遊技機は、弾球式遊技機であるのが望ましい。ここで弾球式遊技機の基本構成としては、遊技球を遊技領域に発射する発射手段と、前記遊技領域内に発射された遊技球が始動入賞口に入賞したことを検出する入賞検出手段と、前記始動入賞口への入賞を契機として図柄の変動表示を開始するとともに内部的な抽選を実行し、その抽選結果に応じた停止図柄を表示する図柄表示手段と、前記停止図柄が特定の表示態様である場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えている。
【００２９】
本発明の遊技機によれば、停電復旧中である旨を早く表示することができることから、停電復旧直後であっても、遊技者に安心感を与えつつ遊技の開始を待たせることができる。従って本発明の遊技機においては、停電復旧直後であっても遊技者が確実に利益を享受することで遊技意欲の低下が防止される。併せて本発明の遊技機によれば、図柄の変動表示、いわゆるリーチ演出表示、特別遊技状態における演出表示などに関し、多彩なものとすることができる。
【００３０】
（解決手段６）
上記の解決手段１から４のいずれかに記載の遊技機において、本発明の遊技機は、弾球式遊技機であるのが望ましい。ここで弾球式遊技機の基本構成としては、遊技球を遊技領域に発射する発射手段と、前記遊技領域内に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出する入賞検出器と、前記始動入賞口への入賞を契機として可動片の開閉動作を実行し、遊技球を受け入れ可能とする入賞装置と、前記可動片の開閉動作に伴って前記入賞装置に受け入れられた遊技球が特定領域を通過したことを契機として前記特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えている。
【００３１】
本発明の遊技機によれば、停電復旧中である旨を早く表示することができることから、停電復旧直後であっても、遊技者に安心感を与えつつ遊技の開始を待たせることができる。従って本発明の遊技機においては、停電復旧直後であっても遊技者が確実に利益を享受することで遊技意欲の低下が防止される。併せて本発明の遊技機によれば、入賞装置に受け入れられた遊技球が特定領域を通過するかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせる演出表示や、特別遊技状態における演出表示などに関し、多彩なものとすることができる。
【００３２】
（解決手段７）
上記の解決手段１から４のいずれかに記載の遊技機において、本発明の遊技機は、回胴式遊技機であるのが望ましい。ここで回胴式遊技機の基本構成としては、１回のゲームごとに所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者の操作に応じて始動と停止とを行い、その始動により図柄の表示を変動させる一方、その停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段を始動させるための始動操作を受け付け可能な始動操作手段と、前記図柄表示手段を停止させるための停止操作を受け付け可能な停止操作手段と、前記図柄表示手段が停止したときに所定の図柄の組み合わせが表示された場合、その図柄の組み合わせの種類に応じた数の遊技価値を遊技者に与える遊技価値付与手段と、前記図柄表示手段の停止時に特定の図柄の組み合わせが表示された場合、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えている。なお、１回のゲームごとに掛けられる遊技価値の所定数は１通りでもよいし、複数通りであってもよい。
【００３３】
本発明の遊技機によれば、停電復旧中である旨を早く表示することができることから、停電復旧直後であっても、遊技者に安心感を与えつつ遊技の開始を待たせることができる。従って本発明の遊技機においては、停電復旧直後であっても遊技者が確実に利益を享受することで遊技意欲の低下が防止される。併せて本発明の遊技機によれば、特別遊技状態へ移行するかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせる演出表示や、特別遊技状態における演出表示などに関し、多彩なものとすることができる。
【００３４】
（解決手段８）
上記の解決手段１から４のいずれかに記載の遊技機において、本発明の遊技機は、遊技媒体として遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機に適用されても良い。ここで、回胴式遊技機の基本構成としては、遊技媒体としての遊技球を規定個数分だけまとめて遊技価値の１単位とする遊技価値計数手段と、１回のゲームごとに前記遊技価値計数手段により１単位とされた所定数の前記遊技価値を掛けた状態で遊技者の操作に応じて始動と停止とを行い、その始動により図柄の表示を変動させる一方、その停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段を始動させるための始動操作を受け付け可能な始動操作手段と、前記図柄表示手段を停止させるための停止操作を受け付け可能な停止操作手段と、前記図柄表示手段が停止したときに所定の図柄の組み合わせが表示された場合、その図柄の組み合わせの種類に応じた数の遊技価値に相当する個数分の遊技球を遊技者に与える遊技価値付与手段と、前記図柄表示手段の停止時に特定の図柄の組み合わせが表示された場合、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段とを備えている。なお、１回のゲームごとに掛けられる遊技価値の所定数は１通りでもよいし、複数通りであってもよい。
【００３５】
本発明の遊技機によれば、停電復旧中である旨を早く表示することができることから、停電復旧直後であっても、遊技者に安心感を与えつつ遊技の開始を待たせることができる。従って本発明の遊技機においては、停電復旧直後であっても遊技者が確実に利益を享受することで遊技意欲の低下が防止される。併せて本発明の遊技機によれば、図柄表示手段の停止時に特定の図柄の組み合わせが表示されることで、特別遊技状態へ移行するかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせる演出表示や、特別遊技状態における演出表示などに関し、多彩なものとすることができる。
【発明の効果】
【００３６】
本発明の遊技機は、停電復旧直後、少しでも早く、停電復旧中である旨を表示装置に表示することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３７】
以下、本発明をパチンコ機に適用した一実施形態について、各対応図面を参照しながら説明する。
（１．第１実施形態）
図１は、本発明の第１実施形態としての遊技機が適用されたパチンコ機１の構成例を示す正面図である。以下、まずパチンコ機１の概要構成例について説明する。
【００３８】
このパチンコ機１は、基枠が、ヒンジ機構を介して木製の外枠に開閉可能に装着され、その基枠には、前面枠（ガラス枠５）がヒンジ機構を介して、その基枠に開閉可能に装着されている。本実施形態では、これら基枠や前面枠（ガラス枠５）等の枠体を総称して「本体枠１７」と呼称する。このうち基枠には、遊技盤２が着脱可能に嵌め込まれている。この遊技盤２には、その前面にほぼ円形の遊技領域が形成されており、その遊技領域には、多数の誘導釘（図示されていない）が所定のゲージ配列で打設されているほか、図示しない風車や各種入賞口１５（始動入賞口、大入賞口、一般入賞口等）、ゲート口１３、パネル装飾ランプ（参照符号なし）等が盤面構成要素として配設されている。各種入賞口１５には、遊技球の入賞を検出するための入賞検出器（図１において図示せず）が設けられている。また遊技盤２の裏面には、図１において図示しないメイン制御基板、サブ制御基板及び図柄制御基板などの各基板や電子部品が装着されている。
【００３９】
またガラス枠５には、多数の枠ランプ（枠装飾ランプ３１など）が装飾的に配置されるほか、遊技の進行に伴い音響出力を行うための上部スピーカ２９や、遊技者が適宜プッシュ操作できる演出ボタン１０等が設置されている。また、パチンコ機１の前面には、遊技球を容れるための上皿４がガラス枠５側に設けられているとともに下皿６が基枠側に設けられている。またその他にも、その右下隅位置には上皿４に収容された遊技球を順次発射させるために遊技者が操作する発射ハンドル８が、基枠側に設けられている。また上皿４の左側位置の内側には、下部スピーカ２９が配置されている。なお、パチンコ機１は通常、遊技場の島設備に複数台が横方向に並べて設置されており、その台間サンド１２としてカードユニット（ＣＲ機の場合）が設けられている。
【００４０】
また、センター役物１４の下縁部には球ステージ１４ａが形成されており、この球ステージ１４ａ上に遊技球が誘導されると、そこで一時的に滞留しながら動きに変化が与えられる。球ステージ１４ａにおいて動きが与えられた遊技球は、この球ステージ１４ａに形成された球誘導路１４ｂの入口に落下すると、この球誘導路１４ｂに誘導されてその直下に設けられた入賞検出器（図１において図示せず）によって入賞が検出される。
【００４１】
また遊技盤２の右下縁部には、例えば４つの発光ダイオード（ＬＥＤ）を含む特別図柄表示装置４１が設けられている。この特別図柄表示装置４１は、後述するメイン制御基板に接続されており、始動入賞を契機に点灯或いは消灯状態を繰り返すとともに、メイン制御基板において実行した内部的な抽選（大当り抽選）の結果に応じた点灯状態或いは消灯状態となる。またさらに、この遊技盤２の右下縁部には、例えば２つの発光ダイオード（ＬＥＤ）を含む普通図柄表示装置４２が設けられている。この普通図柄表示装置４２も、メイン制御基板に接続されており、ゲート口１３の通過を契機に所定期間にわたり点灯状態を変化させる構成となっている。ここで、この普通図柄表示装置４２の点灯状態が所定の点灯状態となると、例えば電動チューリップ型の始動入賞装置（入賞検出手段）を所定時間入賞しやすい開状態にする。
【００４２】
また、上記のセンター役物１４内に装飾図柄表示装置１６が配置されており、この装飾図柄表示装置１６は、上記特別図柄表示装置４１による点灯状態或いは消灯状態を、装飾的に表した装飾図柄を表示するものである。この装飾図柄表示装置１６は、例えば始動入賞口への入賞を契機として表示内容が変化し、上記特別図柄表示装置４１の点灯状態或いは消灯状態に応じて、装飾図柄の変動を表す画像等が表示される。この装飾図柄は、一定時間に渡って変動した後に停止し、このとき所定の停止図柄態様（例えば同種の装飾図柄が３つ揃った表示態様）になると大当りになり、パチンコ機１において特別な遊技状態に移行する。
【００４３】
特別遊技状態に移行すると、装飾図柄表示装置１６による表示内容が大当り中のラウンド表示に切り替わり、そこでラウンド演出（入賞個数のカウント表示や継続ラウンド回数など）が実行される。さらに特別遊技状態後の特典遊技（いわゆる「確変」や「時短」など）に移行すると、それぞれ特典遊技中である旨の情報（「確変中」や「時短中」）などが表示される場合もある。
【００４４】
また遊技盤２におけるセンター役物１４の下縁部左右には、例えば２つずつ合計４つの発光ダイオード（ＬＥＤ）を含む特別図柄保留ランプ４３が設けられている。この特別図柄保留ランプ４３は、メイン制御基板に接続されており、図柄表示手段としての特別図柄表示装置４１による点灯状態が変化中に始動入賞を保留して、その保留状況を表示する構成となっている。具体的には、各特別図柄保留ランプ４３には、例えば「１」、「２」、「３」、「４」という数字をかたどった発光領域が設けられており、これら各発光領域が左から右へ「１」〜「４」を表すようにして順番に配列している。これら４つの発光領域は、「１」〜「４」の発光（点灯）態様に応じて特別図柄の始動記憶数（１〜４）を表している。
【００４５】
さらに遊技盤２の下縁部には、例えば２つの発光ダイオード（ＬＥＤ）を含む普通図柄保留ランプ４４が設けられている。この普通図柄保留ランプ４４は、メイン制御基板に接続されており、普通図柄表示装置４２による点灯状態が変化中にゲート口１３の通過を保留して、その保留状況を表示する構成となっている。この普通図柄保留ランプ４４の近傍には、大当り種類表示ランプ４５が２つ配列している。これら大当り種類表示ランプ４５は、大当りとなった場合に少なくとも１つが点灯し、それによって大当りの種類を表示する。また遊技盤２の背面には、図１において図示しないメイン制御基板、サブ制御基板及び表示制御基板（後述する装飾図柄制御基板３０）などが配設されている。
【００４６】
（２．パチンコ機の電気的な構成例）
図２は、パチンコ機１の電気的な構成例を示すブロック図である。
本体枠１７には、払出制御基板２５及び発射制御基板４７が配設されている。一方、遊技盤２の背面には、その上部にメイン制御基板３（遊技制御部）及びサブ制御基板３５（演出制御部）が設けられている。さらに、この遊技盤２の中央に配置された装飾図柄表示装置１６の背面位置には、装飾図柄制御基板３０が設けられており、この装飾図柄制御基板３０は装飾図柄表示装置１６に接続されている。
【００４７】
上記メイン制御基板３は、サブ制御基板３５や払出制御基板２５などの基板に接続されている。この払出制御基板２５は、発射制御基板４７や賞球払出装置２１にも接続されており、このサブ制御基板３５は、表示動作を制御する装飾図柄制御基板３０にも接続されている。なお、このサブ制御基板３５は、装飾図柄制御基板３０の機能を備えている形態であっても良い。
【００４８】
サブ制御基板３５は、装飾図柄制御基板３０に対して、遊技動作中には遊技の進行に応じた演出表示動作を制御するための演出表示コマンドを送信する。装飾図柄制御基板３０は、その演出表示コマンドを受信して、遊技領域のほぼ中央位置に設けられた装飾図柄表示装置１６に、遊技の進行に応じたキャラクタ画像を表示させる。また、このサブ制御基板３５は、ランプ中継基板３２及びランプ中継基板３４を介してパネル装飾ランプ１２及び枠装飾ランプ３１を点灯制御する。
【００４９】
ここで、このキャラクタ画像には、例えば図柄の変動表示に係る映像、変動している図柄が所定の停止図柄態様（例えば同種の図柄が３つ揃った表示態様）になるかもしれないことを暗示する暗示演出にかかる映像を含んでいる。例えば変動表示途中に同種の図柄が２つ揃うリーチ演出の変動表示パターンは、全ての図柄が変動を開始して図柄が１つ停止するまでのシーン、その後、同種の図柄が２つ揃うまでのシーン（映像）など、複数のシーンの組み合わせからなる。そして、これら各シーンは、予め決められた順序で連続表示されるものである。
【００５０】
また各シーンは、動画像やスプライトの少なくとも一方を含んでおり、例えば動画像として映画のワンシーンを背景とするとともに、前景にスプライトとして図柄を重ねて表示した映像である。本実施形態では、この映像を１秒間に６０枚のフレームによってフレーム割りしたフレームレートで、これらフレーム群を次々に連続切り替え表示することで、表示態様が動的に変化する映像を表す。本実施形態では、このフレーム（コマ）を作るときに用いる動画像やスプライトを以降、シーンの素材と呼称する。なお、本実施形態では、シーンの素材として、特に動画像に関して触れる必要性のある部分以外においては、主としてスプライトを例示している。
【００５１】
例示したリーチ演出の変動表示パターンは、リーチ演出の種類に応じて複数のパターンがある。各シーンは、表示すべき変動表示パターンに応じて、いくつかのシーンが組み合わされて使用されるものであり、各変動表示パターンによって１回しか使用されないシーンもあれば、共通して使用されるシーンもある。
【００５２】
次にスピーカ２９は、例えばパチンコ機１の前面枠（ガラス枠５）上部や上皿４の基枠側に配設されており、スピーカ２９からは遊技の進行に伴う効果音や音声等が出力されるものとなっている。
メイン制御基板３は、ＣＰＵ３ａ（以下「メインＣＰＵ」と呼称する）、ＲＡＭ３ｂ、ＲＯＭ３ｃ、入出力インターフェース等（全ては図示されていない）の電子部品類を備えている。このメイン制御基板３には、複数の入賞検出器１５ａ（入賞検出手段）が接続されており、この入賞検出器１５ａは、遊技領域内にて各種の入賞口１５（始動入賞口や大入賞口、一般入賞口等）への入球があったことを検出し、その検出信号をメイン制御基板３に出力する。また、ゲート口１３を遊技球が通過した際にも、ゲート通過検出器（ゲートスイッチ）１３ａによって遊技球の通過が検出され、ゲート通過信号が発生するようになっている。
【００５３】
メイン制御基板３には、大入賞口ソレノイド１８が接続されており、大当り抽選において大当りとなり特別遊技状態に移行すると、大入賞口ソレノイド１８の作動によって大入賞口を開閉制御する。
【００５４】
メイン制御基板３による遊技動作の制御は、例えばメインＣＰＵ３ａが所定の制御プログラム（以下「主制御プログラム」と呼称する）を実行することで行われる。メインＣＰＵ３ａは、この主制御プログラムの実行に伴いソフトウェア上の乱数を生成し、始動入賞口への入賞を検出すると、これを契機として乱数を取得する。このときメインＣＰＵ３ａは、取得した乱数値が所定の当り値に一致しているか否かを判断し（抽選）、所定の当り値に一致していると、サブ制御基板３５に対して、大当りの態様で演出動作を実行させる演出コマンドを出力する。この後、実際に装飾図柄表示装置１６にて大当りの態様で図柄の組み合わせが表示され、大当り状態となる。
【００５５】
一方、メインＣＰＵ３ａは、取得した乱数値が所定の当り値に一致していないと、サブ制御基板３５に対してはずれの態様で演出動作を実行させる演出コマンドを出力し、サブ制御基板３５は、演出コマンドの受け取りを契機として、はずれの態様で装飾図柄の組み合わせを装飾図柄表示装置１６に表示させるべく、装飾図柄制御基板３０に対して演出表示コマンドを出力する。この後、通常の遊技が継続する。メインＣＰＵ３ａにおいて決定するのは抽選結果と変動パターンであり、このメインＣＰＵ３ａは、これら抽選結果と変動パターンに関するコマンドを、サブ制御基板３５に対して出力する。
【００５６】
メインＣＰＵ３ａは、電源遮断時における遊技状態が遊技者にとって有利な特別遊技状態であったか否かに関する情報（以下「遊技状態情報」と呼称する）を保持するバックアップ機能を有する（遊技状態保持部）。また、このメインＣＰＵ３ａは、４ｍｓごとに実行される定時間タイマ割込み処理により遊技の進行に係る処理を実行している。電源復旧後、最初の定時間タイマ割込み処理においては、保持されている遊技状態情報を確認した後、コマンド送信処理にて、その遊技状態情報を含めたコマンド（以下「遊技状態コマンド」と呼称する）をサブ制御基板３５に対して送信する（遊技状態コマンド送信部）。
【００５７】
サブ制御基板３５は、ＣＰＵ３５ａ（以下「サブＣＰＵ」と呼称する）、ＲＡＭ３５ｂ、ＲＯＭ３５ｃ、入力インターフェースなどの電子部品類を備えている。またサブ制御基板３５は、図示しないコマンド受信バッファを有しており、割込み受信したコマンド（抽選結果や変動パターンに関するコマンド、遊技状態コマンドなど）を、このコマンド受信バッファに格納しておく。サブ制御基板３５は、コマンド受信バッファに格納されたコマンドを取得して解析する。このサブ制御基板３５は、解析結果に基づいてスピーカ２９から音を出力させたり、ランプ中継基板３２を介してパネル装飾ランプ１２を所定の色で点灯させたり消灯させたり、ランプ中継基板３４を介して枠装飾ランプ３１を所定の色で点灯させたり消灯させるようになっている。
【００５８】
またサブ制御基板３５のサブＣＰＵ３５ａは、リーチ予告やリーチ演出などのメインＣＰＵが決定しない演出項目について決定する。そして、このサブＣＰＵ３５ａは、解析したコマンドの内容から視覚的な演出動作に係るコマンドを、装飾図柄制御基板３０に対して送信する。なお、本実施形態では、サブ制御基板３５が装飾図柄制御基板３０に出力する演出動作に係るコマンドを「演出表示コマンド」と呼称している。この演出表示コマンドには、メイン制御基板３からの演出コマンド（変動パターンコマンドなど）の内容に応じた演出項目に関する情報が含められており、この装飾図柄制御基板３０は、受信した演出表示コマンド及び演出項目に関する情報に基づいて装飾図柄表示装置１６によって演出表示動作を制御する。また、サブ制御基板３５のサブＣＰＵ３５ａは、２ｍｓごとに実行される定時間タイマ割込み処理により、パネル装飾ランプ（図示せず）を点灯したり消灯する制御データの出力など、演出に係る処理を実行するとともに、この定時間タイマ割込み処理を８回実行、１６ｍｓごとに装飾図柄表示装置１６に対するコマンド送信処理などを実行している。メイン制御基板３から受け取った遊技状態コマンドは、１６ｍｓごとに実行されるコマンド送信処理において装飾図柄制御基板３０に対して送信される。
【００５９】
大当り状態になるとメイン制御基板３（のメインＣＰＵ３ａ）は特別遊技状態へと移行することで大入賞口ソレノイド１８を作動させ、大入賞口の開閉扉を所定のパターンで開閉させる。遊技者は開放中に遊技媒体の一例としての遊技球を入賞させて多くの賞球を獲得することができる。上記以外にもメイン制御基板３による遊技動作の制御は各種の内容があるが、いずれも公知であるためここでは詳細な説明を省略する。
【００６０】
払出制御基板２５もまたＣＰＵ２５ａ（以下「払出ＣＰＵ」と呼称する）、ＲＡＭ２５ｂ、ＲＯＭ２５ｃ、入出力インターフェース等（全ては図示されていない）を有しており、特に払出制御基板２５はメイン制御基板３との間で双方向通信可能に接続されている。すなわち、メイン制御基板３と払出制御基板２５との間にはシリアル信号の上下線Ｓｕ，Ｓｄと、これらに並行してＡＣＫ信号の送信線Ａｕ，Ａｄとが敷設されている。
【００６１】
例えば、メイン制御基板３から賞球の払出を指示する賞球コマンドが下り線Ｓｄを通じてシリアル形式で送信されると、これを受け取った払出制御基板２５からＡＣＫ信号が送信線Ａｕを通じてメイン制御基板３へ送信されるものとなっている。逆に、払出制御基板２５から払出制御基板２５の状態を示す状態コマンド（例えば払出処理中）が上り線Ｓｕを通じてメイン制御基板３へ送信されると、これを受け取ったメイン制御基板３からはＡＣＫ信号が送信線Ａｄを通じて払出制御基板２５へ送信される。
【００６２】
パチンコ機１には、その本体枠１７に賞球払出装置２１が設けられており、この賞球払出装置２１による遊技球の払出動作は払出制御基板２５により制御されている。すなわち払出制御基板２５は、メイン制御基板３から賞球コマンドを受け取って賞球払出装置２１の払出モータ２０を作動させ、賞球コマンドにより指示された個数分の払出動作を行わせる。このとき、実際に払い出された賞球数は払出球検出器２２により一個ずつ検出されて払出制御基板２５にフィードバックされる。一方、払出モータ２０の回転状態（回転角）はモータ駆動センサ２４により検出されて同じく払出制御基板２５にフィードバックされるものとなっている。
【００６３】
その他、発射制御基板４７には、発射モータ４９の他に発射ハンドル８からの信号線が接続されている。この発射ハンドル８にはタッチ検出部４８が内蔵されており、このタッチ検出部４８は、人体（遊技者）の接触を検出してそのタッチ検出信号を発射制御基板４７に出力する。また発射ハンドル８は発射スイッチ（図示しない）を内蔵しており、発射ハンドル８の回動により、ＯＮ信号を発射制御基板４７に出力する。この発射制御基板４７は、前記台間サンド１２としてのカードユニットによって出力されるカードユニット接続信号が払出制御基板２５を介して入力されると、遊技球の発射動作を制御する機能を有している。この発射制御基板４７は、このカードユニット接続信号、タッチ検出信号及びＯＮ信号を受け取った状態ではじめて発射モータ４９の駆動を許可し、これにより遊技球の発射動作を行わせることができる。
【００６４】
払出制御基板２５の払出ＣＰＵ２５ａは、球ガミ、球切れ、満タンや、メイン制御基板３と払出制御基板２５との接続異常などの障害を検出すると、払出制御基板２５においてその障害の種類に応じたエラー情報が表示される。具体的には、払出制御基板２５には７セグメントＬＥＤ４ａが設けられており、この７セグメントＬＥＤ４ａには、例えばそれら各種の障害の種類ごとにエラー番号が数字で表示されるものとなっている。
【００６５】
また、払出制御基板２５にはエラー解除手段としての操作スイッチ４ｂが設けられており、この操作スイッチ４ｂは外部から操作可能な位置に配置されている。この操作スイッチ４ｂは、それら各種の障害が発生したとき、各障害への対処方法の音声ガイダンスするときの契機として用いられるとともに、７セグメントＬＥＤ４ａに表示されるエラー情報（数字表示）のクリアに用いられる。
【００６６】
（３．装飾図柄制御基板）
図３は、装飾図柄制御基板３０の電気的な構成を簡素化して図示した一例を示すブロック図である。
図３に示す装飾図柄制御基板３０は、キャラクタＲＯＭ３４０、第１キャラクタＲＡＭ３２１、第２キャラクタＲＡＭ３２２、中央演算処理装置（以下「図柄ＣＰＵ」と呼称する）３１１、制御ＲＯＭ３２５、映像表示プロセッサ３３０及びメモリインターフェース制御回路３２４を備えている。
【００６７】
この装飾図柄制御基板３０は、サブ制御基板３５からの演出表示コマンドに基づいて演出表示動作を制御する機能を有する。この装飾図柄制御基板３０においては、図柄表示制御プログラム（制御プログラム）の実行によって演出表示動作が制御されている。この装飾図柄制御基板３０は、図柄ＣＰＵ３１１の制御によって、メモリインターフェース制御回路３２４を介して、キャラクタＲＯＭ３４０から読み出したスプライトデータ等をキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開する一方、ＶＤＰ３３０がこれらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開済みのスプライトデータ等に基づいて描画データを生成する。またこの装飾図柄制御基板３０は、上記装飾図柄表示装置１６に接続されており、表示させるべき映像に対応した描画データを装飾図柄表示装置１６に出力する構成となっている。この装飾図柄制御基板３０を構成する各種回路は、例えば６層の配線層を持つ単一の基板上に設けられている。以下、各構成について具体的に説明する。
【００６８】
（３−１．キャラクタＲＯＭの構成例）
ここで、装飾図柄制御基板３０はキャラクタＲＯＭ３４０を搭載しており、このキャラクタＲＯＭ３４０には、変動表示パターンを構成する各シーンに係るデータ（映像の表示に必要なデータ）群が予め記憶されている。すなわち、このキャラクタＲＯＭ３４０は、各シーンの表示に必要な素材としての動画像データやスプライトデータを含んでいるのである。この動画像データは、動画像を構成する一連のフレームに各々対応したフレームデータ群を含んでいる。
【００６９】
ここでスプライトデータは、予め設定された可逆な圧縮方式によってデータ構造が圧縮された状態で、キャラクタＲＯＭ３４０に格納されている。一方、動画像データは、予め設定された非可逆な圧縮方式によってデータ構造が圧縮された状態で、キャラクタＲＯＭ３４０に格納されている。本実施形態では、圧縮されたスプライトデータを「圧縮スプライトデータ」と呼称し、圧縮された動画像データを「圧縮動画像データ」と呼称する。
【００７０】
なおスプライトは、その表示態様として、背景としての動画像に重ねた場合、この動画像を視覚的に透過させない非透過領域及び、背景としての動画像を視覚的に透過させる透過領域を有する。このスプライトは、領域識別データによって、これら非透過領域及び透過領域を区別して表示される。
【００７１】
（３−２．制御ＲＯＭの構成例）
また、装飾図柄制御基板３０は制御ＲＯＭ３２５を備えており、この制御ＲＯＭ３２５
は、図４に示すように、図柄表示制御プログラム、展開テーブル、停電復旧画像データＴＦＤ及び再開要求画像データＳＹＤを不揮発的に記憶している。この図柄表示制御プログラムは、図柄ＣＰＵ３１１が実行するものである。この展開テーブルは、上記変動表示パターンを表示するにあたり図柄ＣＰＵ３１１が参照するものであり、その変動表示パターンに含まれるシーンの組み合わせや各シーンの表示順序を管理している。なお、図柄表示制御プログラムが、この展開テーブルの機能を含んでいても良い。
【００７２】
具体的には、この展開テーブルは、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２においてシーン表示に必要なスプライトデータの展開先（展開先アドレスなど）に関する展開情報及び、この展開情報の他、スケジューラデータ（表示情報）を含んでいる。ここでいうスケジューラデータは、表示に用いるべきスプライトデータの先頭アドレス、表示すべき枚数（縦及び横方向の枚数）、スプライトの識別子（キャラクタ番号など）及び、重ね合わせた場合の優先順位などの情報であって、後述する描画に用いる描画データを表示順序に記憶した表示情報を含んでいる。なお、制御ＲＯＭ３２５においては、このスケジューラデータに展開情報が含まれて記憶されている形態又は、スケジューラデータと展開情報が並列して存在している形態のいずれであっても良い。
【００７３】
また、停電復旧画像データＴＦＤは、電源投入時に、停電復旧中である旨（電源復旧中である旨）の表示に用いる復電画像データである。この停電復旧画像データＴＦＤは、例えば電源投入時に、後述する図柄ＣＰＵ３１１によって読み出されるものである。また、遊技再開画像データＳＹＤは、電源投入時に、例えば「球（遊技球）を発射してください。」との表示（遊技を再開すべき旨の表示）に用いる復電画像データである。本実施形態では、これら停電復旧画像データＴＦＤ及び再開要求画像データＳＹＤを総称して「復電画像データ」と呼称し、演出動作に伴って使用される、キャラクタや図柄などの画像データとしてのスプライトデータや動画像データ（フレームデータ）とは区別して用いることとする。
【００７４】
（３−３．図柄ＣＰＵの構成例）
また図柄ＣＰＵ３１１（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）は、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｍｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）を内蔵しており、その外側から制御ＲＯＭ３２５がチップセレクト信号線で接続されている。本実施形態では、図柄ＣＰＵ３１１が搭載するＳＲＡＭなどのメモリを「内蔵メモリ」と呼称する。また、この図柄ＣＰＵ３１１は、制御ＲＯＭ３２５に対して図示しないアドレス線及びデータ線によって接続されている。この制御ＲＯＭ３２５は、演出表示動作を制御する図柄表示制御プログラムを格納する読み出し専用メモリである。
【００７５】
この図柄ＣＰＵ３１１（表示制御プロセッサ）は、制御ＲＯＭ３２５から内蔵メモリに読み込んだ図柄表示制御プログラムの動作によって、サブ制御基板３５からの演出表示コマンドに基づいてＶＤＰ３３０の動作を制御する。この図柄ＣＰＵ３１１は、サブ制御基板３５から受信した上記演出表示コマンドを解析し、この解析結果に応じた演出表示動作の実行を制御する。
【００７６】
また図柄ＣＰＵ３１１は、さらに展開テーブルの内容を参照して、各シーンの種類ごとに、そのシーンの表示に用いるスプライト（や動画像）を把握し、このスプライトの表示に用いるスプライトデータを特定したり、動画像の表示に用いる動画像データを特定する。さらに図柄ＣＰＵ３１１は、制御ＲＯＭ３２５の展開テーブルを参照し、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２におけるどの位置に、そのシーン表示に必要なスプライトデータ（や動画像データ）を展開すべきかに関する展開情報を取得して、後述するメモリインターフェース制御回路３２４に指令する。
【００７７】
また、この図柄ＣＰＵ３１１は、電源復旧時（停電復旧時）に、メモリインターフェース制御回路３２４が定常状態となる前に、制御ＲＯＭ３２５から停電復旧画像データＴＦＤ及び再開要求画像データＳＹＤのうち所望の復電画像データを選択して読み出す。ここでいう「定常状態となる前」とは、例えば電源投入後、最初に展開されているべきスプライトデータなどの展開が完了する前を示している。そして、図柄ＣＰＵ３１１は、制御ＲＯＭ３２５から読み出した復電画像データをＶＤＰ３３０が備える内蔵メモリ（後述する内蔵ＲＡＭ３３５）に書き込む。
【００７８】
本実施形態においては、メモリインターフェース制御回路３２４が、図柄ＣＰＵ３１１の指示に基づいて、電源復旧時に、キャラクタＲＯＭ３４０から読み出したスプライトデータなどをキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開している間にわたり、ＶＤＰ３３０がが、制御ＲＯＭ３２５から内蔵ＲＡＭ３３５に書き込まれた復電画像データに基づいて復電画像を装飾図柄表示装置１６に表示させている。
【００７９】
本実施形態では、ＶＤＰ３３０の内蔵ＲＡＭ３３５に停電復旧画像データＴＦＤが書き込まれている場合、ＶＤＰ３３０は、この内蔵ＲＡＭ３３５の停電復旧画像データＴＦＤに基づいて、停電復旧中である旨を装飾図柄表示装置１６に表示させる。一方、ＶＤＰ３３０の内蔵ＲＡＭ３３５に再開要求画像データＳＹＤが書き込まれている場合、ＶＤＰ３３０は、この内蔵ＲＡＭ３３５の再開要求画像データＳＹＤに基づいて、遊技を再開すべき旨を装飾図柄表示装置１６に表示させる。
【００８０】
（４．メモリインターフェース制御回路の構成例）
図３に示すメモリインターフェース制御回路３２４は、図柄ＣＰＵ３１１の制御によって、キャラクタＲＯＭ３４０、第１キャラクタＲＡＭ３２１及び第２キャラクタＲＡＭ３２２と、ＶＤＰ３３０との間のデータの受け渡しに関するインターフェースを制御する機能を有する。これらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２には、チップレベルで同一のアドレスが付されたメモリ空間に、例えば使用頻度の高い同一のスプライトデータが展開されるようになっている。ここで、「チップレベルで同一のアドレスが付されている」とは、これらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２のメモリ空間を各々独立して区別して見た場合に、これらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２のメモリ空間に各々同一のアドレスが付されていることを示している。このようにすると、このＶＤＰ３３０は、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２が切り替えられたとしても、これらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２を各々区別することができないようになっている。
【００８１】
このメモリインターフェース制御回路３２４は、制御レジスタ群３１５ａ、画像伸張回路３２７及び展開データメモリコントローラ３１５を備えている。このメモリインターフェース制御回路３２４は、キャラクタＲＯＭ３４０、図柄ＣＰＵ３１１、ＶＤＰ３３０及びキャラクタＲＡＭ３２１，３２２にそれぞれ接続されている。
【００８２】
（４−１．レジスタの構成）
制御レジスタ群３１５ａは、図柄ＣＰＵ３１１が転送元アドレス、転送先アドレス及び転送バイト数などの設定値を書き込み可能な構成となっている。
【００８３】
（４−２．画像伸張回路の構成）
画像伸張回路３２７は、図柄ＣＰＵ３１１によってレジスタ群３１５ａに書き込まれる設定値によって、圧縮スプライトデータについて伸張処理を開始するようになっている。また、この画像伸張回路３２７は、図柄ＣＰＵ３１１によってレジスタ群３１５ａに書き込まれる設定値によって、圧縮動画像データについて伸張処理を開始するようになっている。また、この画像伸張回路３２７は、制御レジスタ群３１５ａに書き込まれる設定値によって、転送元であるキャラクタＲＯＭ３４０の圧縮動画像データの読み出し開始アドレス、読み出すデータ数（バイト数）、転送先であるキャラクタＲＡＭ３２１又はキャラクタＲＡＭ３２２への伸張データの書き込みアドレスを認識することができる。また、この制御レジスタ群３１５ａは、伸張の処理状態、その他（実行中、停止中）などが確認できるステータスレジスタを含んでいる。
【００８４】
ここで、図柄ＣＰＵ３１１は、画像伸張回路３２７による動画像及び静止画像に関する伸張動作を各々独立して制御する機能を有する。この画像伸張回路３２７はスプライト伸張部を有しており、このスプライト伸張部は、図柄ＣＰＵ３１１による制御レジスタ群３１５ａへの書き込みに基づいて、予め設定されたスプライト伸張方式に従って、それぞれ指定された領域の可逆圧縮された圧縮スプライトデータを個々にスプライトデータに伸張する。さらに、この画像伸張回路３２７は動画像伸張部を有しており、この動画像伸張部は、図柄ＣＰＵ３１１による上記書き込みに基づいて、非可逆圧縮された圧縮動画像データを予め設定された動画像伸張方式に従って伸張して動画像データとする。このように画像伸張回路３２７を搭載していると、アクセスが低速ながら安価なキャラクタＲＯＭ３４０に、多くのスプライトデータや動画像データを圧縮して格納しておくことができる。
【００８５】
画像伸張回路３２７は、制御レジスタ群３１５ａに書き込まれた設定値に従って、キャラクタＲＯＭ３４０から、表示すべき変動表示パターンに含まれる各シーンを表示するための圧縮動画像データ及び圧縮スプライトデータを読み出す制御を行う。ここで図柄ＣＰＵ３１１は、制御レジスタ群３１５ａに、接続されるキャラクタＲＯＭ３４０の種類を設定することにより、メモリインターフェース制御回路３２４は、色々な種類のキャラクタＲＯＭを採用することができる。
【００８６】
（４−３．展開データメモリコントローラ）
展開データメモリコントローラ３１５は、図柄ＣＰＵ３１１によってレジスタ群３１５ａに書き込まれた設定値に従って、第１キャラクタＲＡＭ３２１及び第２キャラクタＲＡＭ３２２における書込状態（「展開状態」とも呼称する）と読出状態との切り替え条件が指定される。本実施形態では、この展開データメモリコントローラ３１５は、図柄ＣＰＵ３１１の制御によって、第１キャラクタＲＡＭ３２１と第２キャラクタＲＡＭ３２２とを切り替えている。つまり、これら両キャラクタＲＡＭ３２１，３２２は、図柄ＣＰＵ３１１の制御によって、一方のキャラクタＲＡＭ３２１が書込状態になり、他方のキャラクタＲＡＭ３２２が読出状態になる。つまりＶＤＰ３３０は、一方のキャラクタＲＡＭ３２１へスプライトデータ（や動画像データ）が展開されている最中に、他方のキャラクタＲＡＭ３２２から書込済みのスプライトデータ（や動画像データ）を読み出すことができる。
【００８７】
そして、この展開データメモリコントローラ３１５は、図柄ＣＰＵ３１１によってレジスタ群３１５ａに書き込まれた設定値に従って、第１キャラクタＲＡＭ３２１へのスプライトデータ及び動画像データの展開や読み出しを制御する機能を有する一方、第２キャラクタＲＡＭ３２２へのスプライトデータ及び動画像データの展開や読み出しを制御する機能を有する。
【００８８】
（４−４．同時アクセス処理に関する構成）
（４−４−１．レジスタ群）
レジスタ群３１５ａには、さらに図柄ＣＰＵ３１１が転送元アドレス、転送バイト数及び転送先アドレスを書き込み可能な構成となっている。この転送元アドレスとは、キャラクタＲＯＭ３４０からキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に転送すべきスプライトデータ（や動画像データ）の転送元アドレスを示している。ここで、転送先アドレスとは、キャラクタＲＯＭ３４０からキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に転送すべきスプライトデータ（や動画像データ）の転送先アドレスを示している。また、転送バイト数は、キャラクタＲＯＭ３４０からキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に転送すべきスプライトデータ（や動画像データ）のバイト数を示している。なお、動画像データは、各フレームに対応した転送バイト数が設定されてフレーム単位ごとに、フレームデータとして転送可能になっている。
【００８９】
（４−４−２．アクセス制御回路）
さらに、この展開データメモリコントローラ３１５は、図示しないアクセス制御回路を内蔵しており、このアクセス制御回路は、レジスタ群３１５ａに書き込まれた転送先アドレスをデコードする機能を有する。なお、以下の説明においては、転送先アドレスを１６進数で表した場合における各数値を「桁」と表現する一方、この「桁」を２進数で表した場合における各数値を「ビット」と表現する。このアクセス制御回路は、レジスタ群３１５ａに書き込まれた１６進数の転送先アドレスの最上位桁をチェックし、例えば最上位桁が「１（２進数でいう「０００１」）」である場合、後述する同時アクセス処理を実行させる。つまり、両方のキャラクタＲＡＭ３２１，３２２のチップセレクト信号をアクティブにする一方、このアクセス制御回路は、その最上位桁が「０（２進数でいう「００００」）」である場合、同時アクセス処理を実行させない。
【００９０】
このアクセス制御回路は、同時アクセス処理を実行させるべきでない場合、さらに転送先アドレスの最上位桁から見て下位側の次の桁を確認する。さらにアクセス制御回路は、この「次の桁」を２進数で表した場合に、その最下位ビットから２ビット目が「０（２進数）」であるとき、第１キャラクタＲＡＭ３２１に展開すべきであるとし、第１キャラクタＲＡＭ３２１のチップセレクト信号をアクティブにする。一方、このアクセス制御回路は、その最下位ビットから２ビット目が「１（２進数）」であるとき、第２キャラクタＲＡＭ３２２に展開すべきであるとし、第２キャラクタＲＡＭ３２２のチップセレクト信号をアクティブにする。
【００９１】
（４−４−３．同時アクセス）
同時アクセス処理を実行すべき場合、メモリインターフェース制御回路３２４の展開データメモリコントローラ３１５は、キャラクタＲＯＭ３４０と第１キャラクタＲＡＭ３２１とを接続すると同時に、このキャラクタＲＯＭ３４０と第２キャラクタＲＡＭ３２２とを接続して、かつ、両キャラクタＲＡＭ３２１，３２２のチップセレクト信号をアクティブとすることで、これらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に対して同時にアクセス可能な状態とする。
【００９２】
そして、展開データメモリコントローラ３１５は、このようにキャラクタＲＯＭ３４０と、第１キャラクタＲＡＭ３２１及び第２キャラクタＲＡＭ３２２の組み合わせとを各々接続すると、まず、図柄ＣＰＵ３１１によってレジスタ群３１５ａに書き込まれた転送元アドレス及び転送バイト数に従って、所望の圧縮スプライトデータ（や圧縮動画像データ）を読み出す。このとき、展開データメモリコントローラ３１５は、レジスタ群３１５ａに書き込まれた転送先アドレスをデコードして、両キャラクタＲＡＭ３２１，３２２についてチップセレクト信号をアクティブとすることで、伸張後のスプライトデータ（や動画像データ）を第１キャラクタＲＡＭ３２１に展開すると同時に、このスプライトデータ（や動画像データ）を第２キャラクタＲＡＭ３２２に展開している。
【００９３】
この展開データメモリコントローラ３１５は、例えば電源投入時のような特定時に上記同時アクセス処理を実行し、その後の通常時は、第１キャラクタＲＡＭ３２１と第２キャラクタＲＡＭ３２２とを切り替えている。なお、ここでいう電源投入時とは、電力の供給が開始されること或いは電力の供給が再開されることを意味している。
【００９４】
図５は、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に対して同時にアクセスする様子を表すメモリマップの一例である。なお、このメモリマップにおいては、第１キャラクタＲＡＭ３２１のメモリ空間を第１キャラクタＲＡＭエリアＣ１Ｅと表しており、第２キャラクタＲＡＭ３２２のメモリ空間を第２キャラクタＲＡＭエリアＣ２Ｅと表している。図示の同時アクセスエリアＤＡ１Ｅ，ＤＡ２Ｅは、各々同時アクセス処理の際に使用するアドレスが付されたメモリ空間である。
【００９５】
このメモリマップにおいては、その第１キャラクタＲＡＭエリアＣ１Ｅが、アドレス「００００  ００００」〜「０１ＦＦ  ＦＦＦＦ」で示される第１チップセレクト空間ＣＳ０Ｅ及び「０２００  ００００」〜「０３ＦＦ  ＦＦＦＦ」で示される第２チップセレクト空間ＣＳ１Ｅを含んでいる。また、このメモリマップにおいては、その第２キャラクタＲＡＭエリアＣＳ２Ｅが、アドレス「０８００  ００００」〜「０９ＦＦ  ＦＦＦＦ」で示される第１チップセレクト空間ＣＳ０Ｅ及び「０Ａ００  ００００」〜「０ＢＦＦ  ＦＦＦＦ」で示される第２チップセレクト空間ＣＳ１Ｅを含んでいる。
【００９６】
また、このメモリマップにおいては、その同時アクセスエリアＤＡ１Ｅが、アドレス「１０００  ００００」〜「１１ＦＦ  ＦＦＦＦ」で示される第１チップセレクト空間ＣＳ０Ｅ及び「１２００  ００００」〜「１３Ｆ  ＦＦＦＦ」で示される第２チップセレクト空間ＣＳ１Ｅを含んでいる。さらに、このメモリマップにおいては、その同時アクセスエリアＤＡ２Ｅが、アドレス「１８００  ００００」〜「１９ＦＦ  ＦＦＦＦ」で示される第１チップセレクト空間ＣＳ０Ｅ及び「１Ａ００  ００００」〜「１ＢＦＦ  ＦＦＦＦ」で示される第２チップセレクト空間ＣＳ１Ｅを含んでいる。なお、上記第１チップセレクト空間ＣＳ０Ｅ及び第２チップセレクト空間ＣＳ１Ｅは、各々その容量が２５６Ｍｂｉｔである。
【００９７】
上記展開データメモリコントローラ３１５は、上述のようにレジスタ群３１５ａに書き込まれた展開先アドレスが同時アクセス処理を実行すべきものである場合（例えば１６進数で表された展開先アドレスの先頭桁が「１」である場合）、その内蔵するアクセス制御回路が、書き込まれた展開先アドレスをデコードするとともに、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２についてチップセレクトをアクティブとする。
【００９８】
従って、この展開データメモリコントローラ３１５は、このようにして同時にチップセレクトがアクティブとなると、図示の点線矢印のように第１キャラクタＲＡＭエリアＣ１Ｅにアクセス（展開）すると同時に、図示の点線矢印のように第２キャラクタＲＡＭエリアＣ２Ｅにアクセス（展開）することによって、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に同時にアクセスすることができるのである。
【００９９】
（４−５．キャラクタＲＡＭの切り替え構成）
図３に示す第１キャラクタＲＡＭ３２１及び第２キャラクタＲＡＭ３２２は、それぞれ展開データメモリコントローラ３１５の制御によって、動画像データやスプライトデータを一時的に記憶する書込状態（展開状態）と、記憶済みの動画像データやスプライトデータを読み出す読出状態とが、互いに逆になるように交互に切り替わる構成となっている。
【０１００】
より具体的には、第１キャラクタＲＡＭ３２１へ展開している期間（以下「第１展開期間」と呼称する）においては、第２キャラクタＲＡＭ３２２から動画像データやスプライトデータを読み出されるよう制御されている。一方、第２キャラクタＲＡＭ３２２へ展開している期間（以下「第２展開期間」と呼称する）においては、第１キャラクタＲＡＭ３２１から読み出されるよう制御されている。本実施形態では、この展開データメモリコントローラ３１５は、図柄ＣＰＵ３１１による設定に従って、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の切り替えを制御している。この展開データメモリコントローラ３１５は、その図柄ＣＰＵ３１１による設定に応じて、ＶＤＰ３３０が出力する外部信号である垂直同期信号（いわゆるＶブランク信号）を契機に、これら第１展開期間と第２展開期間とが繰り返し連続するように、第１キャラクタＲＡＭ３２１及び第２キャラクタＲＡＭ３２２の切り替え動作を制御することも採用することができる。なお、本実施形態においては、展開データメモリコントローラ３１５は、図柄ＣＰＵ３１１の制御に従って、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２が切り替えられているものとする。
【０１０１】
（４−６．キャラクタＲＡＭのメモリ空間管理）
ここで本実施形態では、ＶＤＰ３３０がメモリインターフェース制御回路３２４を介して見た場合、これら第１キャラクタＲＡＭ３２１及び第２キャラクタＲＡＭ３２２のメモリ空間が１つであるかのように見えている。つまり、これら第１キャラクタＲＡＭ３２１のメモリ空間と第２キャラクタＲＡＭ３２２のメモリ空間とは、ＶＤＰ３３０から見た場合、区別する必要がないようにしている。
【０１０２】
これら第１キャラクタＲＡＭ３２１及び第２キャラクタＲＡＭ３２２の常駐エリアには、各々同一のスプライトデータ（素材画像データ）が展開される一方、これらの常駐エリア外には、動画像データ（素材画像データ）がフレーム単位で交互に展開される。つまり、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の常駐エリア外には、動画像の表示に用いる動画像データをフレーム単位で分けたフレームデータ群が各々交互に展開されている。ここで、動画像データのデータサイズが大きくなると、その取り扱い制御に関する負担が増大するものの、本実施形態では、使用頻度の高いスプライトデータを常駐エリアに恒常的に展開しておき、メモリインターフェース制御回路３２４の処理能力（展開などの処理能力）を、取り扱いに負担の掛かる動画像データの取り扱い制御に集中的に専念させることができるようにしている。
【０１０３】
ここで、本実施形態においては、第１キャラクタＲＡＭ３２１及び第２キャラクタＲＡＭ３２２は、各々変動表示パターンに使用するシーンの組み合わせの表示に必要なスプライトデータ（や動画像データ）を一時的に記憶可能な構成となっている。ここで、これらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２には、各々シーンが表示される前に、このシーンの表示に必要なスプライトデータがキャラクタＲＯＭ３４０からキャラクタＲＡＭ３２１，３２２へ展開されている。また、これら第１キャラクタＲＡＭ３２１，３２２からは、展開データメモリコントローラ３１５の制御によって、それぞれシーンの組み合わせに各々必要なスプライトデータが読み出されるようになっている。ここである変動表示パターンを例示すると、図柄ＣＰＵ３１１は、スケジューラデータに従って、この変動表示パターンに対応した指示をＶＤＰ３３０に対して出力する。すると、ＶＤＰ３３０は、メモリインターフェース制御回路３２４を介してキャラクタＲＡＭ３２１，３２２からスプライトデータを読み出す。
【０１０４】
（４−７．常駐エリア）
ここで、本実施形態では、複数の変動表示パターンを表示するにあたり、各シーンを表示するのに、使用頻度の高いスプライトデータについては、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の記憶領域の一部（常駐エリア）に常駐させるものとする。本実施形態では、図柄ＣＰＵ３１１が、使用頻度の高いスプライトデータを、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２における常駐エリア（常駐領域）を区画形成して展開させている。なお、上述のようにＶＤＰ３３０は、スプライトデータの読み出しに際して、キャラクタＲＡＭ３２１の常駐エリアとキャラクタＲＡＭ３２２の常駐エリアとを区別する必要がないようになっている。
【０１０５】
このようにキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に常駐エリアを設けてシーン表示に必要なスプライトデータを常時展開させておくと、メモリインターフェース制御回路３２４が、頻繁に利用するスプライトデータをキャラクタＲＯＭ３４０から逐一読み出さなくても済むようになる。なお、この常駐エリアに展開するシーン表示に必要なスプライトデータとしては、例えば図柄の変動表示中に常に表示される図柄の表示に用いるスプライトデータが挙げられる。なお展開する時期としては、電源投入直後、すぐに展開するようにしておけば良い。
【０１０６】
（５．ＶＤＰの構成例）
図６は、図３に示す映像表示プロセッサ（ＶＤＰ）３３０の電気的な構成例を示すブロック図である。
ＶＤＰ３３０は、ＣＰＵインターフェース３８３（図において「ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ」と略す）、ＲＯＭインターフェース３３３（図において「ＲＯＭ  Ｉ／Ｆ」と略す）、バス３８２、ＶＤＰコントローラ３３１、ラインバッファ３３６、カラーパレットレジスタ３３２ｃ、スプライト属性レジスタ３３２ｓ、バックグラウンド（図において「ＢＧ」と略す）属性レジスタ３３２ｂ、内蔵ＲＡＭ３３５（内蔵メモリ）及びＤＭＡコントローラ３８４を含んだ構成となっている。ＶＤＰ３３０（映像表示プロセッサ）は、図柄ＣＰＵ３１１の制御によって、装飾図柄表示装置１６に映像を表示させるための描画データを生成する機能を有するものである。以下、このＶＤＰ３３０について具体的に説明する。
【０１０７】
まず、カラーパレットレジスタ３３２ｃ、スプライト属性レジスタ３３２ｓ及びＢＧ属性レジスタ３３２ｂは、それぞれＶＤＰコントローラ３３１による画像表示動作の制御に際し、このＶＤＰコントローラ３３１が参照するレジスタである。つまりＶＤＰコントローラ３３１は、図柄ＣＰＵ３１１の指示に基づいて、これらカラーパレットレジスタ３３２ｃ、スプライト属性レジスタ３３２ｓ及びＢＧ属性レジスタ３３２ｂを参照しつつ、描画データに基づいて、ラインバッファ３３６を経由して装飾図柄表示装置１６の表示動作を制御する。
【０１０８】
ここで、上記図柄ＣＰＵ３１１は、まず最初に制御ＲＯＭ３２５のカラーパレットデータをカラーパレットレジスタ３３２ｃに書き込んでおく。さらに図柄ＣＰＵ３１１は、描画にあたり、制御ＲＯＭ３２５のスケジューラデータから取得したスプライト属性データをスプライト属性レジスタ３３２ｓに書き込んだり、このスケジューラデータから取得したバックグラウンド属性データをバックグラウンド属性レジスタ３３２ｂに書き込む。
【０１０９】
カラーパレットレジスタ３３２ｃは、０〜２５５番で表される各パレット番号に対応して２５６パレット分のカラーパレットデータを予め記憶するためのレジスタである。１つのパレットは、例えば１６色で構成されている。つまり、このカラーパレットレジスタ３３２ｃは、スプライト設定時にパレット番号（例えば０〜２５５番）の指定があると、この指定されたパレット番号に対応したカラーパレットデータを提供する。
【０１１０】
スプライト属性レジスタ３３２ｓは、キャラクタ（スプライト、動画像など）の表示に関する情報を設定するレジスタである。このスプライト属性レジスタ３３２ｓは、表示するキャラクタを識別するための番号（キャラクタ番号）や、そのキャラクタ番号に該当するキャラクタを表示する座標、キャラクタの構成枚数、及び表示の際に参照する上記カラーパレットの番号などが書き込まれる。１つのキャラクタは、６４ビット×６４ビット×８ビット（２５６色）＝４Ｋバイトで構成されており、それぞれのキャラクタには０〜６５４０７番までの番号が付されて管理されている。
【０１１１】
ＶＤＰ３３０では、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２にアクセスする際に指定する、キャラクタ番号に対応する先頭アドレスが管理されている。また、ＶＤＰ３３０では、スプライト属性レジスタ３３２ｓに書き込まれたキャラクタ番号に対応するアドレスを、先頭アドレスから順次、構成枚数×４Ｋバイト分発生させて、メモリインターフェース制御回路３２４を介して（アクセスして）キャラクタＲＡＭ３２１，３２２からスプライトデータなどを取得する。
【０１１２】
ＢＧ属性レジスタ３３２ｂは、背景の表示に関する情報を設定するレジスタであり、表示する背景キャラクタのキャラクタ番号や、表示の際に参照する上記カラーパレット番号などが書き込まれる。なお、上記構成枚数は、固定されているのが望ましい。
【０１１３】
ＶＤＰコントローラ３３１は画像表示動作を制御しており、図柄ＣＰＵ３１１の制御によってメモリインターフェース制御回路３２４を経由して、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２からスプライトデータを取得する。ここでＶＤＰ３３０は、内蔵ＲＡＭ３３５を有している。この内蔵ＲＡＭ３３５は、書き換え可能な揮発性のメモリであり、例えばＳＤＲＡＭ（Ｓｙｎｃｈｒｏｎｏｕｓ  Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）である。
【０１１４】
この内蔵ＲＡＭ３３５には、図柄ＣＰＵ３１１によって制御ＲＯＭ３２５から読み出された復電画像データが書き込まれる。この内蔵ＲＡＭ３３５に書き込まれた復電画像データは、６５４０８〜６５５３５で表されるキャラクタ番号が付されて管理されている。上記スプライト属性レジスタに６５４０８番以上のキャラクタ番号が設定されると、ＶＤＰコントローラ３３１は、内蔵ＲＡＭ３３５をアクセスして指定された復電画像データを取得する。
【０１１５】
そして、ＶＤＰコントローラ３３１は、図柄ＣＰＵ３１１の指示に従って、この取得した復電画像データ（停電復旧画像データＴＦＤ或いは再開要求画像データＳＹＤ）に基づいて、復電画像（停電復旧中である旨の表示或いは遊技を再開すべき旨の表示）の表示に用いる描画データをラインごとにラインバッファ３３６に出力する。
【０１１６】
ラインバッファ３３６は、ＶＤＰコントローラ３３１によって、生成された描画データを、表示すべき画像の走査線（ライン）単位で蓄積する機能を有し、この蓄積した走査線単位の描画データを出力する機能を有する。なお、このＶＤＰコントローラ３３１は、描画データの出力の際、この描画データに同期させた同期信号ＳＹＮＣも出力している。
【０１１７】
ここで本実施形態では、制御ＲＯＭ３２５から内蔵ＲＡＭ３３５への復電画像データの書き込みは、例えば図柄ＣＰＵ３１１の制御によって実行されているが、その代わりに、ＤＭＡコントローラ３８４の制御によって実行されるようにしてもよい。
【０１１８】
（６．演出表示処理）
パチンコ機１の装飾図柄制御基板３０は以上のような構成であり、次に図１〜図６を参照しつつ、この図柄表制御プログラムの動作により演出表示処理が実行される様子について説明する。まず、リセットスタート処理について説明する。
（６−１．リセットスタート処理の一例）
次に主として電源投入後におけるリセットスタート処理における動作例について説明する。
【０１１９】
まず装飾図柄制御基板３０においては、図柄ＣＰＵ３１１は、ＶＤＰ３３０によって１６ｍｓごとに出力されたいわゆるＶブランク信号を受信すると、定常処理を実行する。この定常処理に含まれる代表的な処理としては、ＶＤＰ３３０が、メモリインターフェース制御回路３２４を経由してキャラクタＲＡＭ３２１，３２２から読み出したスプライトデータなどに基づくスプライトなどを装飾図柄表示装置１６に表示させるための表示処理或いは、ＶＤＰ３３０が内蔵ＲＡＭ３３５の復電画像データに基づく復電画像を装飾図柄表示装置１６に表示させるための表示処理を例示することができる。
【０１２０】
図７は、装飾図柄制御基板３０におけるリセットスタート処理以降の基本的な処理手順の一例を示すフローチャートであり、図９は、図７に示す停電復旧時表示指示処理をより詳細に表した手順の一例を示すフローチャートである。なお、図７に示すリセットスタート処理は、装飾図柄制御基板３０がリセットされた或いは新規に電源投入された場合に、順次実行される処理例を表している。
【０１２１】
まず最初にブート処理が実行される（ステップＳ１０）。このブート処理では、リセットスタート後、ブート（起動）した図柄表示制御プログラムはバスやポートなど最低限度の初期化を行った後、図示しないローダが最初に起動され、このローダが、制御ＲＯＭ３２５に格納されている図柄表示制御プログラムに含まれるプログラムコードを、図柄ＣＰＵ３１１の内蔵メモリ（図示せず）上へ転送（ロード）する。
【０１２２】
（６−１−１．ハードウェアに関する初期化処理）
以下、この図柄表示制御プログラムは、このように転送されたプログラムコードの実行によって図柄ＣＰＵ３１１の内蔵メモリ上で動作する。まず、装飾図柄制御基板３０の図柄ＣＰＵ３１１などのハードウェアに関して初期化が実行される。つまり図柄表示制御プログラムは、ブート処理中にバスやポートなど、最低限度の初期化を実行するとともに、その後、上記ブート処理で初期化していない他のハードウェアに関して初期化処理を実行する。より具体的には、このハードウェアに関する初期化処理では、まず、図柄ＣＰＵ３１１の割込みなど各種設定処理が実行される（ステップＳ２０）。
【０１２３】
次に、このハードウェアに関する初期化処理では、ＶＤＰ３３０の初期化処理が実行される（ステップＳＳ３０）。さらに、このハードウェアに関する初期化処理では、メモリインターフェース制御回路３２４の初期化処理が実行される（ステップＳ４０）。このメモリインターフェース制御回路３２４の初期化処理では、このメモリインターフェース制御回路３２４に含まれる制御レジスタ群３１５ａの設定値を初期設定する。
【０１２４】
（６−１−２．ホット・コールド判定処理）
次にホット・コールド判定処理が実行される（ステップＳ５０）。このホット・コールド判定処理においては、ホットスタートであるかコールドスタートであるかの判断が実行される。図柄表示制御プログラムは、リセット後、チェックサムにより管理されたバックアップメモリ領域をテストする。このテストの結果、信頼できるバックアップメモリ領域が存在した場合は、図柄表示制御プログラムがそのバックアップメモリの内容を用いて実行する（ホットスタート）。またバックアップ対象メモリ以外のワーク領域を全て「０」で埋め尽くす（以下「０クリアする」と呼称する）。ここで、信頼できるメモリ領域が存在しなかった場合は、図柄表示制御プログラムは、図柄ＣＰＵ３１１の内蔵メモリの全ワーク領域およびスタック領域の０クリアを実行する（コールドスタート）。
【０１２５】
（６−１−３．モジュール初期化処理など）
次にモジュール初期化処理では、図柄表示制御プログラムに含まれる各機能モジュールの初期化が実行される（ステップＳ６０）。具体的には、この図柄表示制御プログラムは、所定の演出表示動作をさせるために定義した演出モジュールなどをソフトウェア上の処理で初期化する。なお、このモジュール初期化処理は、ホットスタートとコールドスタートとで区別して行われていても良い。
【０１２６】
（６−１−４．停電復旧時表示処理）
（６−１−４−１．停電復旧時書き込み指定処理）
電源復旧時（電源投入時）においては、図柄ＣＰＵ３１１が、停電復旧中である旨を表示すべき旨を指示する（ステップＳ７０）。具体的には、この図柄ＣＰＵ３１１は、制御ＲＯＭ３２５から、停電復旧中である旨の表示に用いる停電復旧画像データＴＦＤを読み出して（図９のステップＳ１０１）、ＶＤＰ３３０の内蔵ＲＡＭ３３５に書き込む（ステップＳ１０２）。そして図柄ＣＰＵ３１１は、内蔵ＲＡＭ３３５に書き込んだ復電画像データのキャラクタ番号及び表示すべき座標情報などを、ＶＤＰ３３０に対して指定する（ステップＳ１０３）。
【０１２７】
（６−１−４−２．停電復旧時描画処理）
すると、ＶＤＰ３３０においては、ＶＤＰコントローラ３３１が内蔵ＲＡＭ３３５から停電復旧画像データＴＦＤを読み出す。これとともにＶＤＰコントローラ３３１は、この停電復旧画像データＴＦＤに基づく停電復旧中である旨の表示に用いる描画データを生成して、ライン（走査線）ごとにラインバッファ３３６に出力し、図８（Ａ）に示すように停電復旧中（電源復旧中）である旨を装飾図柄表示装置１６に表示させる。
【０１２８】
（６−１−４−３．遊技再開要請表示処理）
このとき、図柄ＣＰＵ３１１は、メイン制御基板３がサブ制御基板３５を介して出力した遊技状態コマンドが受信バッファに存在しているか否かを確認する（図９のステップＳ１０４）。受信バッファに遊技状態コマンドが存在していない場合には、図柄ＣＰＵ３１１は、ＶＤＰ３３０に対して表示態様の変更を指示せず、停電復旧中である旨の表示を継続させる。一方、受信バッファに遊技状態コマンドが存在している場合には、図柄ＣＰＵ３１１は、この遊技状態コマンドを解析して、電源遮断時における遊技状態が大当り状態（特別遊技状態）であるか通常遊技状態であるかについて把握する（ステップＳ１０５）。
【０１２９】
ここで、電源遮断時における遊技状態が通常遊技状態であった場合、図柄ＣＰＵ３１１は、ＶＤＰ３３０に対して表示態様の変更を指示せず、停電復旧中である旨の表示を継続させる。一方、電源遮断時における遊技状態が大当り状態であった場合、図柄ＣＰＵ３１１は、制御ＲＯＭ３２５の再開要請画像データＳＹＤを指定し、この制御ＲＯＭ３２５から再開要請画像データＳＹＤを読み出す（ステップＳ１０６）。さらに図柄ＣＰＵ３１１は、ＶＤＰ３３０の内蔵ＲＡＭ３３５に再開要請画像データＳＹＤを書き込む（ステップＳ１０７）。そして図柄ＣＰＵ３１１は、内蔵ＲＡＭ３３５に書き込んだ再開要請画像データＳＹＤのキャラクタ番号及び表示すべき座標情報などをＶＤＰ３３０に対して指定する（ステップＳ１０８）。
【０１３０】
すると、ＶＤＰ３３０は、図柄ＣＰＵ３１１が指示したキャラクタ番号及び表示する座標情報などに従って、内蔵ＲＡＭ３３５から、このキャラクタ番号に該当する再開要求画像データＳＹＤを読み出し、この再開要求画像データＳＹＤに基づく画像として、例えば図８（Ｂ）に示すような「球（遊技球）を発射してください。」とのメッセージを装飾図柄表示装置１６に表示させる。このようにすると、遊技者は、遊技を再開すべきタイミングを逃さなくなり、遊技の開始或いは再開にあたり不安を感じないようにすることができる。
【０１３１】
（６−１−５．常駐エリアへの展開処理）
電源復旧時においては、このような停電復旧中である旨の表示が実行されている間にわたり、メモリインターフェース制御回路３２４の展開データメモリコントローラ３１５が、図柄ＣＰＵ３１１の指示に基づいて、後述する同時アクセス処理によって、キャラクタＲＯＭ３４０からキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の常駐エリアに、例えば使用頻度の高いスプライトデータを同時に展開する（図７のステップＳ８０）。一方、展開データメモリコントローラ３１５は、図柄ＣＰＵ３１１の指示に基づいて、後述する同時アクセス処理によって、キャラクタＲＯＭ３４０からキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の常駐エリア外に、例えば使用頻度の低いスプライトデータを同時に展開する（ステップＳ８０）。なお、実際には、キャラクタＲＯＭ３４０から読み出したスプライトデータを画像伸張回路３２７で伸張した後、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２へ書き込む動作が実行されているが、この装飾図柄制御基板３０の動作説明においては、処理の流れを考慮し、伸張処理に関する記述を省略或いは簡素化して説明している。
【０１３２】
（６−１−６．同時アクセス処理）
具体的には、この同時アクセス処理では、例えば使用頻度の高いスプライトデータ（以下「対象スプライトデータ」と呼称する）を、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に同時に展開（ロード）している。
【０１３３】
具体的には、同時アクセス処理においては、まず、図柄ＣＰＵ３１１が、メモリインターフェース制御回路３２４のレジスタ群３１５ａに対して、キャラクタＲＯＭ３４０における対象スプライトデータの展開元アドレス及びデータサイズを書き込むとともに、展開先アドレスとして例えば１６進数で「１２００  ００００」を書き込む。
【０１３４】
すると、展開データメモリコントローラ３１５は、レジスタ群３１５ａに書き込まれた展開元アドレス及びデータサイズに基づいて、キャラクタＲＯＭ３４０から対象スプライトデータを読み出す一方、書き込まれた転送先アドレスをデコードする。具体的には、展開データメモリコントローラ３１５は、図示しないアクセス制御回路を搭載しており、このアクセス制御回路は、その転送先アドレスの最上位桁が「１」であるか否かをチェックする。このときアクセス制御回路は、最上位桁が「１」である場合、同時アクセス処理を実行させる一方、最上位桁が「０」である場合、同時アクセス処理を実行させない。
【０１３５】
同時アクセス処理を実行すべき場合には、展開データメモリコントローラ３１５は、まず、キャラクタＲＯＭ３４０と第１キャラクタＲＡＭ３２１とを接続すると同時に、このキャラクタＲＯＭ３４０と第２キャラクタＲＡＭ３２２とを接続する。そして展開データメモリコントローラ３１５は、このようにキャラクタＲＯＭ３４０と、第１キャラクタＲＡＭ３２１及び第２キャラクタＲＡＭ３２２の組み合わせとを接続すると、対象スプライトデータを読み出す。
【０１３６】
これとともに、展開データメモリコントローラ３１５は、この読み出したスプライトデータを、レジスタ群３１５ａに書き込まれた転送先アドレスをアクセス制御回路によってデコードして、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２についてチップセレクト信号をアクティブとして、第１キャラクタＲＡＭ３２１の常駐エリアに展開するのと同時に、第２キャラクタＲＡＭ３２２の常駐エリアに展開している。つまり、メモリインターフェース制御回路３２４は、キャラクタＲＯＭ３４０から読み出したスプライトデータを、両キャラクタＲＡＭ３２１，３２２に同時に展開しているのである。
【０１３７】
（６−１−７．キャラクタＲＡＭの切り替え開始）
次に展開データメモリコントローラ３１５は、キャラクタＲＯＭ３４０とＶＤＰ３３０とが各々互いに異なるキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に接続するように切り替えを開始する。つまり、展開データメモリコントローラ３１５は、図柄ＣＰＵ３１１の設定に応じて、複数のフレーム画像の各表示切り替え期間ごとに、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２を切り替えている。
【０１３８】
このような切り替えが開始されると、まず、メモリインターフェース制御回路３２４が、第１キャラクタＲＡＭ３２１と接続してスプライトデータを展開すると同時に、ＶＤＰ３３０が第２キャラクタＲＡＭ３２２からスプライトデータを読み出し可能に制御する。また切り替わると、メモリインターフェース制御回路３２４が、第２キャラクタＲＡＭ３２２と接続してスプライトデータを展開すると同時に、ＶＤＰ３３０が第１キャラクタＲＡＭ３２１からスプライトデータを読み出し可能に制御する。
【０１３９】
ここで、上記アクセス制御回路は、上述のように１６進数で表した上記次の桁（最上位桁の下位側における次の桁）を２進数で表した場合において、その最下位ビットから２ビット目が「０（２進数）」であるとき、第１キャラクタＲＡＭ３２１にアクセスすべきとする。一方、アクセス制御回路は、同様の場合においてその最下位ビットから２ビット目が「１（２進数）」であるとき、第２キャラクタＲＡＭ３２２にアクセスすべきとする。そして、展開データメモリコントローラ３１５は、転送先アドレスとして指定されたアドレスに該当するキャラクタＲＡＭ３２１などのメモリ空間に、そのまま対象スプライトデータを展開する。
【０１４０】
そして、装飾図柄制御基板３０は、Ｖブランク信号を受信する間に、非定常処理を実行する（ステップＳ９０）。ここで、非定常処理としては、この乱数更新によって更新された乱数値に応じてキャラクタ画像などの表示を演出上切り替えることを挙げることができる。
【０１４１】
（６−１−６．定常処理）
次に図柄表示制御プログラムは、例えば１６ｍｓごとに定常処理を実行する。この１６ｍｓという周期は、ＶＤＰ３３０が出力する外部信号である垂直同期信号（いわゆるＶブランク信号）の出力周期である。つまり、この定常処理は、このＶブランク信号の入力があると実行される処理である。この定常処理としては、例えば図柄ＣＰＵ３１１が、展開させるべきスプライトデータをキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開させるべく指示する展開指示処理（後述する図９に示す展開処理）、液晶素子を用いた装飾図柄表示装置１６に出力する１フレーム分の描画データを生成する描画データ生成処理（後述する図１１に示す描画処理）を含んでいる。
【０１４２】
本実施形態では、上述したように１フレーム分の描画データが１６ｍｓごとに装飾図柄表示装置１６に出力されて、例えば装飾図柄の表示態様が予め設定された表示態様（例えば変動表示している図柄が停止した際に同一の図柄が揃っていること）となりそうであることを暗示する暗示演出動作などの変動表示パターンの表示（いわゆるリーチ演出に係るリーチ演出動作）を制御する。そして、この変動表示パターンは、リーチ演出に係る表示であり、このリーチ演出表示は、フレームの集合であるいくつかのシーンの組み合わせの連続表示によって視覚的に構成される。
【０１４３】
サブ制御基板３５は、メイン制御基板３からの抽選結果及び演出コマンドに基づいて、１６ｍｓごとの割込み処理に含まれるコマンド送信処理において装飾図柄制御基板３０に対して演出表示コマンドを送信する。この装飾図柄制御基板３０においては、受信した演出表示コマンドに応じた演出表示動作を制御するため、リーチ演出動作として、いくつかの変動表示パターンに含まれるシーンを表示するためのスプライトデータをそれぞれ圧縮した圧縮スプライトデータが、予めキャラクタＲＯＭ３４０に用意されている。これらスプライトデータは、例えば数秒から数十秒程度にわたりシーンを表示するための素材画像データの一例である。
【０１４４】
なお、本実施形態では、表示演出（装飾図柄表示装置１６による演出）に連動して、効果音などを制御するサブ制御基板３５の割込周期と、表示の見た目のちらつきを考慮して決められる値である。通常、液晶素子を用いた装飾図柄表示装置１６のフレームレートは１／６０Ｈｚ、約１６．７ｍｓである。本実施形態においてサブ制御基板３５は、スピーカ２９などによる効果音の制御の他、装飾ＬＥＤ（パネル装飾ランプ１２、枠装飾ランプ３１）の点灯点滅、階調制御や、ステッピングモータによる可動体の駆動制御を行うことから、２ｍｓの割込み処理周期で割込み処理を実行している。そこで本実施形態では、１６．７ｍｓに最も近い値として、２ｍｓの割込周期を８回実行したとき、すなわち、１６ｍｓを基本周期に演出コマンドの出力処理を実行すべくプログラミングされている。これに装飾図柄制御基板３０のＶＤＰ３３０のフレームレートを一致させている。この演出コマンドは一方的にサブ制御基板３５から出力されるが、少なくとも処理周期を一致させることにより、演出制御が大きくずれてしまうことを防止している。
【０１４５】
（７．演出表示処理）
図１０は、装飾図柄制御基板３０によって実行される演出表示処理の手順の一例を示すフローチャートであり、図１１は、図１０に示す展開処理Ｓ３００の手順の一例を示すフローチャートである。
まず装飾図柄制御基板３０では、そのサブ制御基板３５から、変動表示パターンを表示すべき旨のコマンド（演出表示コマンド）を受信したかどうかを確認する（図１０のステップＳ２０１）。受信していない場合には演出表示処理を終了し、受信している場合には、図柄ＣＰＵ３１１が制御ＲＯＭ３２５の展開テーブルを参照し（ステップＳ２０２）、その演出表示コマンドに対応した変動表示パターンに含まれる各シーン及び各シーンの表示順序を取得する。
【０１４６】
（８．展開処理）
次に展開処理について説明する（ステップＳ３００）。
（８−１．圧縮データ取得処理）
このとき図柄ＣＰＵ３１１は、各シーンを表示するのに用いる素材画像データ（スプライトデータ及び動画像データ）に関するアドレスなどの情報についても併せて取得している。ここでいうアドレスは、キャラクタＲＯＭ３４０の記憶領域における素材画像データ（以下、主に「スプライトデータ」を例示する）を格納しているアドレス空間における位置（置き場）を意味している。このキャラクタＲＯＭ３４０には、例えばシーンＳＣ１〜シーンＳＣ９及びラウンド表示ＲＯＵＮＤに対応させた合計１０シーンをそれぞれ表示するために用いられる素材である圧縮スプライトデータ群が予め格納されている。
【０１４７】
図柄ＣＰＵ３１１は、その変動表示パターンに含まれる各シーンの表示に用いるスプライトデータ群を取得すべく、まず、制御ＲＯＭ３２５の展開テーブルを参照する。この図柄ＣＰＵ３１１は、参照した展開テーブルにおいて、所望の圧縮スプライトデータが、それぞれキャラクタＲＯＭ３４０におけるどのアドレス空間に予め格納されているかを把握し、そのアドレス空間を示すアドレスを、メモリインターフェース制御回路３２４に対して指定する。
【０１４８】
具体的には、図柄ＣＰＵ３１１は、制御レジスタ群３１５ａに対して、読み出しアドレスなどの設定値を書き込む。展開データメモリコントローラ３１５は、制御レジスタ群３１５ａに対してそれぞれ書き込まれた転送元アドレスなどに基づいて、キャラクタＲＯＭ３４０から圧縮スプライトデータ（や圧縮動画像データ）を読み出す（ステップＳ３０１）。
【０１４９】
（８−２．伸張処理）
図柄ＣＰＵ３１１が、画像伸張回路３２７のレジスタに対して、転送元アドレス（キャラクタＲＯＭ３４０の記憶領域におけるアドレス）、読み出すべきバイト数及び転送先アドレス（キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の記憶領域におけるアドレス）などを設定後、伸張開始を指示すべき旨の書き込みを行う。画像伸張回路３２７は、書き込まれた転送元アドレスに基づいてキャラクタＲＯＭ３４０から圧縮スプライトデータを読み出す。そして、この画像伸張回路３２７は、圧縮スプライトデータに関して伸張処理を施してスプライトデータを生成する（ステップＳ３０２）。一方、同様に画像伸張回路３２７は、圧縮動画像データに関して伸張処理を施して動画像データを生成している。なお、以下の説明では、主としてスプライトデータを取り扱うものとする。
【０１５０】
（８−３．展開処理）
生成されたスプライトデータは、展開データメモリコントローラ３１５に対して引き渡される。この展開データメモリコントローラ３１５は、図柄ＣＰＵ３１１からのレジスタ群３１５ａへの書き込みを契機として、スプライトデータについて展開処理を実行する（ステップＳ３０３）。
【０１５１】
（８−３−１．２つのキャラクタＲＡＭの切り替え）
展開データメモリコントローラ３１５は、図柄ＣＰＵ３１１からレジスタ群３１５ａへの書き込みを契機として、転送先であるキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の切り替え並びに展開（及び読み出し）を実行する。
【０１５２】
具体的には、展開データメモリコントローラ３１５は、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の一方にシーン表示に必要なスプライトデータを展開するとともに、それらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の他方から展開済みのシーン表示に必要なスプライトデータを読み出し可能に切り替え制御を行っている。なお、本実施形態では、第１キャラクタＲＡＭ３２１及び第２キャラクタＲＡＭ３２２には、同一のスプライトデータがそれぞれ展開されている。
【０１５３】
具体的には、展開データメモリコントローラ３１５は、第１キャラクタＲＡＭ３２１にシーン表示に必要なスプライトデータを展開するとともに、第２キャラクタＲＡＭ３２２からシーン表示に必要なスプライトデータを読み出し可能に切り替える。本実施形態では、この期間を「第１展開期間」と呼称する（ステップＳ３０３，Ｓ３０４）。一方、展開データメモリコントローラ３１５が、第２キャラクタＲＡＭ３２２にシーン表示に必要なスプライトデータを展開するとともに、第１キャラクタＲＡＭ３２１からシーン表示に必要なスプライトデータを読み出し可能に切り替える。本実施形態では、この期間を「第２展開期間」と呼称する（ステップＳ３０５，Ｓ３０６）。
【０１５４】
（９．表示処理）
図１１は、描画処理の手順の一例を示す制御フローチャートである。なお、この描画処理は、１６ｍｓごとに定常処理の一部として実行されている。
（９−１．表示態様の指定）
まず、図柄ＣＰＵ３１１は、ＶＤＰ３３０に対して表示態様を指定する（ステップＳ５０１）。具体的には、この図柄ＣＰＵ３１１は、変動表示パターンの表示動作にあたり、制御ＲＯＭ３２５が管理する展開テーブルの展開情報やスケジューラデータ（表示情報）に基づいて、この表示態様を指定している。
【０１５５】
（９−２．展開済みデータの取得処理）
この表示態様の指定が終了すると、まず、ＶＤＰ３３０は、図柄ＣＰＵ３１１の指示に基づいて、その表示態様に応じて表示される映像に含めるべきスプライトデータが展開されているキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の記憶領域を示す転送先アドレスを、ＶＤＰ３３０のＲＯＭインターフェース（ＲＯＭ  Ｉ／Ｆ）３３３にセットし、これらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２において該当する記憶領域からスプライトデータを読み出すようになっている（ステップＳ５０２）。つまりＶＤＰ３３０は、図柄ＣＰＵ３１１の指示に基づいて、メモリインターフェース制御回路３２４を経由して、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２の常駐エリアなどからスプライトデータなどを次々と読み出している。
【０１５６】
ここで、ＶＤＰ３３０が、これらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２のメモリ空間を参照した場合、チップレベルで同一のアドレスであるように見えるようになっている。このためＶＤＰ３３０は、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２のどちらに切り替えられた場合においても、同じ読み出し制御によって簡単にスプライトデータ（や動画像データ）を次々と読み出すことができる。そして、ＶＤＰ３３０のＶＤＰコントローラ３３１は、カラーパレットデータ、スプライト属性データ及びバックグラウンド属性データを参照して、メモリインターフェース制御回路３２４を介してキャラクタＲＡＭ３２１，３２２から取得したスプライトデータ及び動画像データから描画データを生成する。
【０１５７】
ここで、例えば複数のレイヤーを重ねて１つのフレームを表示しようとした場合、各レイヤーには、必要に応じて少なくとも１つのスプライトが配置可能となっている。ＶＤＰコントローラ３３１は、生成した描画データに基づいて、１フレームを表示するための映像信号を、例えば走査線（ライン）単位でいわゆるダブルバッファ構造を採用するラインバッファ３３６の一方に蓄積する。このＶＤＰコントローラ３３１は、この描画データの蓄積と同時に、走査線単位で描画データを蓄積し終わったラインバッファ３３６の他方から、装飾図柄表示装置１６に対して同期信号ＳＹＮＣに同期させつつ出力する。一方、装飾図柄表示装置１６においては、このように同期信号ＳＹＮＣに同期させつつＶＤＰ３３０から描画データを受け取ると、この描画データに基づいて走査線（ライン）単位で表示する。（ステップＳ５０３）
【０１５８】
このようにして装飾図柄表示装置１６が１フレーム分の描画データを受け、フレームレートに合わせて次々と連続的に表示することを繰り返すと、この装飾図柄表示装置１６の表示領域にはシーンが表示される。
【０１５９】
さらにＶＤＰ３３０は、次のシーンに関しても前シーンの表示中にキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開されたスプライトデータを取得し、１シーンを続けて表示する。このように各シーンが装飾図柄表示装置１６に表示されることで、この装飾図柄表示装置１６の表示領域には、図１２（Ａ）〜図１２（Ｃ）に示すようにこれらシーンの連続表示により視覚的に構成される変動表示パターンが表示されることになる。
【０１６０】
（１０．第１実施形態による有用性についての言及）
（１０−１．電源復旧時における表示による有用性についての言及）
まず一般的に、電源投入直後においては、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２について初期化処理が実行されており、ＶＤＰ３３０がキャラクタＲＡＭ３２１，３２２からスプライトデータを読み出せない場合も考えられる。従って、一般的に電源投入直後においては、ＶＤＰ３３０が、スプライトデータなどに基づくスプライトなどにより構成した映像を装飾図柄制御基板３０に表示させることができない。
【０１６１】
これに対して本実施形態では、電源投入直後、ＶＤＰ３３０が２つのキャラクタＲＡＭ３２１，３２２からスプライトデータなどを読み出すことができない状態であっても、このＶＤＰ３３０は、制御ＲＯＭ３２５から停電復旧画像データＴＦＤを読み出し、この停電復旧画像データＴＦＤに基づいて停電復旧中（電源復旧中）である旨を装飾図柄表示装置１６に表示させている。これと並列させて、本実施形態においては、このような停電復旧中である旨を表示している間に、メモリインターフェース制御回路３２４が、独立してキャラクタＲＯＭ３４０から読み出したスプライトデータなどを２つのキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開している。
【０１６２】
このようにすると、停電復旧中である旨の表示に接した遊技者は、即座に遊技を開始してはならないのであろうと判断して、しばらくの間、安心して遊技を開始できることを心待ちにして待機している。このように遊技者が遊技待ちをしている間、２つのキャラクタＲＡＭ３２１，３２２には、各々映像の表示に必要なスプライトデータが展開され尽くし、ＶＤＰ３３０にいつでも２つのキャラクタＲＡＭ３２１，３２２からスプライトデータなどを提供することができる状態となる。
【０１６３】
つまり、本実施形態は、停電復旧直後に遊技者の不安感を払拭させつつ、同時に、スプライトなどにより構成する映像の演出表示の準備を密かに進めておくことができるのである。このため本実施形態によれば、ＶＤＰ３３０が、２つのキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開したスプライトデータなどに基づいて、停電復旧直後である旨を装飾図柄表示装置１６に表示させる場合に比べてより早く、停電復旧直後である旨を表示することができるばかりでなく、このような停電復旧直後である旨の表示処理と同時並列的に、２つのキャラクタＲＡＭ３２１，３２２へのスプライトデータなどの展開処理を進めることで、スプライトデータなどに基づいて映像を表示するまでの時間を早くすることができる。
【０１６４】
また、本実施形態は、メモリインターフェース制御回路３２４は、電源復旧時に、キャラクタＲＯＭ３４０から読み出したスプライトデータを２つのキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に同時に展開しているため、次のような有用性を発揮することができる。
【０１６５】
本実施形態では、停電復旧直後である旨を表示することにより、停電復旧直後における遊技者の不安感を払拭しているものの、メモリインターフェース制御回路３２４が、キャラクタＲＯＭ３４０から読み出したスプライトデータなどを２つのキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開する時間が長くなると、これに応じて、遊技者がこの停電復旧直後である旨の表示に接する時間が長くなる。
【０１６６】
このようなことが生ずると、最初のうちはよいものの、遊技者は、徐々に停電復旧直後である旨の表示に飽きを感じ始め、この飽きが退屈感を感じさせ、いつしか遊技意欲の低下を招くことが考えられる。
【０１６７】
本実施形態においては、メモリインターフェース制御回路３２４が、図柄ＣＰＵ３１１の指示に従って、キャラクタＲＯＭ３４０から読み出したスプライトデータを同時に２つのキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に展開しているため、一方のキャラクタＲＡＭに展開した後に他方のキャラクタＲＡＭに展開することに比べて、展開時間を短くすることができる。
【０１６８】
このため本実施形態によれば、停電復旧直後である旨の表示時間が短くなり、遊技者が、この停電復旧直後である旨の表示に接している時間が短くなる。このようにすると、本実施形態によれば、停電復旧直後である旨を表示した場合においても、遊技者の遊技意欲に与える影響を少なくすることができる。
【０１６９】
また本実施形態では、図柄ＣＰＵ３１１が、電源復旧時に、ＶＤＰ３３０が図柄ＣＰＵ３１１の指示に基づいて、内蔵ＲＡＭ３３５に書き込まれた停電復旧画像データＴＦＤに基づいて停電復旧中である旨を装飾図柄表示装置１６に表示させた後、遊技状態コマンドに基づいて遊技状態が大当り状態であると判断した場合、制御ＲＯＭ３２５から再開要請画像データＳＹＤを選択して読み出し、ＶＤＰ３３０の内蔵ＲＡＭ３３５に書き込んでいる。
【０１７０】
そして、ＶＤＰ３３０は、内蔵ＲＡＭ３３５に再開要請画像データＳＹＤが書き込まれているとき、内蔵ＲＡＭ３３５から再開要請画像データＳＹＤを読み出すとともに、停電復旧中である旨の表示に代えて、その再開要請画像データＳＹＤに基づいて遊技を再開すべき旨を装飾図柄表示装置１６に表示している。
【０１７１】
一般的にパチンコ機においては、遊技者の利益に関係する大当り状態（特別遊技状態）において、瞬間的に停電が生じた場合やメンテナンスに伴ってやむなく大当り状態中に電源を遮断した場合においても、いわゆるバックアップ機能と呼ばれる機能によって電源遮断時の状態が停電復旧直後の状態に復元されるようになっている。
【０１７２】
従って、一般的なパチンコ機においても、電源遮断時に大当り状態であった場合には、遊技者は一刻でも早く遊技を再開したいと考えられる。一般的なパチンコ機は、停電復旧直後、装飾図柄表示装置１６による画面表示がなされていないが（黒い表示）、遊技球の発射は可能である。従って遊技者は、遊技球は発射できるが表示装置の表示が正常ではないため、いつ遊技を再開すべきか悩むところである。
【０１７３】
そこで本実施形態では、停電復旧直後に、停電復旧直後である旨を表示した後、さらに、この電源投入直後である旨の表示に代えて、遊技を再開すべき旨を装飾図柄表示装置１６に表示させている。このような構成とすると、正常な演出表示がなされる前であっても、遊技者は、遊技を再開すべきタイミングを容易に把握することができる。従って遊技者は、演出表示は正常でないものの遊技を再開すべき好適なタイミングを把握し、本来享受できるべき利益を確実に享受することができることに満足することができる。
【０１７４】
（１０−２．同時アクセス処理による有用性についての言及）
本実施形態では、電源投入時に、２つのキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の各常駐エリアに同時にスプライトデータを展開しており、一方のキャラクタＲＡＭ３２１に素材画像データを展開した後、他方のキャラクタＲＡＭ３２２に同じスプライトデータを展開するという手順を踏む必要がなくなる。このように本実施形態では、２つのキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の常駐エリアに同時に同一のスプライトデータを展開するため、これらキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の常駐エリアに別々に同一のスプライトデータを展開する場合に比べて、スプライトデータを展開し始めてから展開し終わるまでの時間（以下「展開時間」と呼称する）が短くて済むようになる。
【０１７５】
従って本実施形態によれば、電源投入時に短い展開時間でスプライトデータを２つのキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の常駐エリアに展開することができるため、ＶＤＰ３３０が、電源投入直後から、２つのキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の各常駐エリアからスプライトデータを読み出すことができるとともに、この読み出したスプライトデータに基づくスプライトを素材として、即座に映像を装飾図柄表示装置１６に表示させることができる。
【０１７６】
また本実施形態によれば、例えば使用頻度の高いスプライトデータをキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の常駐エリアに恒常的に展開しておくことで、メモリインターフェース制御回路３２４は、例えば取り扱いに負担の掛かる動画像データをキャラクタＲＡＭ３２１，３２２の常駐エリア外に展開することに専念することができる。このため本実施形態によれば、メモリインターフェース制御回路３２４は、上記使用頻度の高いスプライトデータを逐一展開することなどの余分な負担が軽減される分、上記取り扱いに負担の掛かる動画像データを展開することに処理能力を集中させ、より高速に展開することができるようになる。なお、本実施形態によれば、電源投入時から一定時間経過して定常状態となった後には、必要に応じて即座に、図柄の変動表示、いわゆるリーチ演出表示、特別遊技状態における演出表示などを実行することができる。
【０１７７】
（１１．第２実施形態）
図１３は、本発明の第２実施形態としてのパチンコ機の動作例を示すフローチャートである。
第２実施形態としてのパチンコ機は、第１実施形態としてのパチンコ機１における装飾図柄制御基板３０とほぼ同様の構成でありほぼ同様の動作を行う装飾図柄制御基板（図示せず）を備えており、同様の構成および動作についてはその説明を省略し、以下異なる点を中心として説明する。なお、第２実施形態において第１実施形態と同様の構成および動作について説明が及ぶ場合は、第１実施形態と同一の符号を用いる。
【０１７８】
第１実施形態としてのパチンコ機１では、電源投入時に停電復旧直後である旨を表示した後に遊技を再開すべき旨を表示しているが、第２実施形態としてのパチンコ機では、その代わりに、電源遮断時に通常遊技状態であった場合に電源が投入された場合、電源投入直後である旨を表示する一方、電源遮断時に特別遊技状態であった場合に電源が投入された場合、遊技を再開すべき旨を表示する構成となっている。
【０１７９】
つまり、第２実施形態としてのパチンコ機は、第１実施形態としてのパチンコ機１とは、図１３に示すように停電復旧時表示指示処理における、停電復旧画像の表示に関係する一連の処理全体（ステップＳ１０１，Ｓ１０２，Ｓ１０３）の実行順序が、コマンドを解析した結果、大当り中に電源を遮断していたか否かに応じて異なっている。
【０１８０】
具体的には、これら停電復旧画像の表示に係る一連の処理ステップＳ１０１，Ｓ１０２，Ｓ１０３は、第１実施形態では停電復旧時表示指示処理が実行された場合に無条件で実行されていたが、第２実施形態では、停電復旧時表示指示処理が実行された場合で、受信コマンドを解析した結果、大当り中ではなかった場合にのみ実行されるのである。
【０１８１】
すると、第２実施形態としてのパチンコ機は、電源遮断時に大当り状態（特別遊技状態）であった場合、電源復旧時に、ＶＤＰ３３０は、図柄ＣＰＵ３１１の指示に従って、内蔵ＲＡＭ３３５の再開要請画像データＳＹＤを選択し、この再開要請画像データＳＹＤに基づいて遊技を再開すべき旨（再開要請画像）を装飾図柄表示装置１６に表示させる。
【０１８２】
一方、第２実施形態としてのパチンコ機は、電源遮断時に大当り状態（特別遊技状態）であった場合、電源復旧時に、ＶＤＰ３３０は、図柄ＣＰＵ３１１の指示に従って、内蔵ＲＡＭ３３５の停電復旧画像データＴＦＤを選択し、この停電復旧画像データＴＦＤに基づいて停電復旧直後である旨（停電復旧画像）を装飾図柄表示装置１６に表示させる。
【０１８３】
第２実施形態によれば、第１実施形態とほぼ同様の有用性を発揮することができるとともに、これに加えてさらに、次のような有用性を発揮することができる。
まず、一般的なパチンコ機は、停電復旧直後、装飾図柄表示装置による画面表示がなされていないが（黒い表示）、遊技球の発射は可能である。従って遊技者は、遊技球は発射できるが装飾図柄表示装置の表示が正常ではないため、遊技を開始すべきか否かについて悩むところである。特に電源遮断時に特別遊技状態であった場合には、遊技者は一刻でも早く遊技を再開したいと考えられる。
【０１８４】
そこで第２実施形態では、停電復旧直後に、電源遮断時に特別遊技状態であった場合、遊技を再開すべき旨を表示することで、この表示に接した遊技者が即座に遊技を始めて利益を確実に享受できるようにすることができる。一方、第２実施形態では、停電復旧直後に、電源遮断時に特別遊技状態ではなかった場合、電源投入直後である旨を表示することで、この表示に接した遊技者が、その後に安心して遊技を開始できるようにすることができる。
【０１８５】
（１２．第１応用例）
第１応用例としてのパチンコ機は、上記装飾図柄制御基板３０とほぼ同様の構成及び動作の表示制御基板（演出制御部、表示制御部）を備えている点など、第１実施形態としてのパチンコ機１とほぼ同様の構成及び動作を行うため、同様の構成及び動作についてはその説明を省略し、以下異なる点を中心として説明する。なお、第１応用例において第１実施形態と同様の構成及び動作について説明が及ぶ場合は、第１実施形態と同一の符号を用いる。
【０１８６】
このパチンコ機は、いわゆる「羽根物」と称される種類に属するものである。パチンコ機は大きく分けて本体枠及び遊技盤から構成されており、本体枠の内側に遊技盤が着脱可能に設置されている。遊技盤の前面（盤面）にはほぼ円形の遊技領域が形成されている。なお、遊技盤以外の外観上の構成は、第１実施形態とほぼ同様であるため、説明を省略する。
【０１８７】
遊技盤の遊技領域内には、そのほぼ中央にひときわ大きく目を引くセンター役物が配置されており、このセンター役物は入賞装置としての機能を果たすものとなっている。センター役物の左右には普通入賞口が配置されているほか、その下方の位置に左右一対の１回始動口及び中央位置に１つの２回始動口が配列されている。その他にも、遊技領域には各種の装飾体や装飾ランプ、風車、図示しない多数の障害釘（いずれも参照符号なし）が設けられているが、これら構成要素には公知のものを適用可能であるため、ここでは個々の説明を省略する。
【０１８８】
センター役物は左右一対の可動片（可動部材）を有しており、これら可動片は左右方向に開いた状態と、内側寄りに閉じた位置との間で変位することができる。これら可動片が開いた位置にあるとき、センター役物の大入賞口が開放された状態となる。センター役物の背後には図示しない大入賞口ソレノイドが配設されており、左右一対の可動片は大入賞口ソレノイドにより駆動される。
【０１８９】
通常、センター役物が作動されていない場合、可動片は閉じた位置にあり、それゆえ大入賞口は閉塞された状態にある。一方、遊技中に上記の１回始動口または２回始動口に入賞すると、これを契機としてセンター役物が作動される。これにより、一対の可動片が開いた位置に移動し、大入賞口が所定時間だけ開放されて遊技球の入賞を可能とする。可動片の開閉動作は、１回始動口及び２回始動口にそれぞれ割り当てられている開閉回数（１回または２回）だけ行われる。
【０１９０】
センター役物内には、左右の大入賞口にそれぞれ対応して大入賞口カウントスイッチが配設されている。各大入賞口に入賞した遊技球は、対応する大入賞口カウントスイッチにより通過を検出、つまり入賞個数がカウントされる。このようにセンター役物内に遊技球が受け入れられると、この遊技球がセンター役物内を転動する。このセンター役物内には図示しない所定の特定領域が存在し、この特定領域を遊技球が通過すると、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する。
【０１９１】
この特別遊技状態では、例えば最大１５ラウンドにわたり、センター役物の左右一対に設けられた可動片の開閉動作（ラウンド動作）を繰り返して遊技球をセンター役物内に受け入れ可能な状態とし、受け入れた遊技球の数に応じた賞球が遊技者に対してなされる。このようにして遊技者は、特別遊技状態により多くの利益を享受することができる。
【０１９２】
上記第１応用例によれば、第１実施形態とほぼ同様の効果を上げることができるとともに、これに加えてさらに、停電復旧中である旨を早く表示することができることから、停電復旧直後であっても、遊技者に安心感を与えつつ遊技の開始を待たせることができる。従って第１応用例では、停電復旧直後であっても遊技者が確実に利益を享受することで遊技意欲の低下が防止される。併せて第１応用例によれば、遊技球が特定領域を通過するかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせる演出表示や、特別遊技状態における演出表示などに関し、視覚上不具合なく、かつ、多彩な演出表示を実現することができる。
【０１９３】
（１３．第２応用例）
次に本発明の第２応用例としての遊技機が適用されたスロットマシンの構成例について説明する。
第２応用例としてのスロットマシンは、上記装飾図柄制御基板３０とほぼ同様の構成及び動作の表示制御基板（演出制御部、表示制御部）を備えている点など、第１実施形態としてのパチンコ機１とほぼ同様の構成及び動作を行うため、同様の構成及び動作についてはその説明を省略し、以下異なる点を中心として説明する。なお、第２応用例において第１実施形態と同様の構成及び動作について説明が及ぶ場合は、第１実施形態と同一の符号を用いる。
【０１９４】
このスロットマシンは箱形の筐体を有しており、この筐体をベースとして遊技場の島設備等に設置される。島設備には、複数台のスロットマシンが幅方向に列をなして配置され、通常、その台間にメダルサンド（図示していない）が付属して配置されている。このメダルサンド（台間サンド）に例えば現金を投入すると、その金額に見合った枚数分のメダルが貸し出され、遊技者はこれらを用いてスロットマシン遊技を実施することができる。なお、遊技媒体は特にメダルやコインに限らず、遊技球やトークン等を用いる態様であってもよい。あるいは、台間サンドにプリペイドカードを挿入し、その残り度数とメダル等を交換して遊技を実施する態様であってもよい。
【０１９５】
スロットマシンの筐体は、遊技者に相対する前面に前面扉を有しており、この前面扉は一側端（この例では左側端）を中心として手前に開くことができる。この前面扉には鍵穴が形成されており、この鍵穴は、挿入した専用鍵を左右に各々回転可能な構成となっている。ここで、このスロットマシンにおいては、専用鍵を右に回した場合、施錠されている前面扉を解錠可能となっている。また、この前面扉はその中程の位置にガラス板（透明板）を有しており、その中央に矩形の表示窓が形成されている。このスロットマシンは、機械的な図柄表示装置（図柄表示手段）の一例として３つのリール（左リール、中リール、右リール）を装備しており、これらのリールは前面扉の奥、つまり、筐体の内部に配置されている。
【０１９６】
各リールの外周にはそれぞれリール帯が張り巡らされており、その表面に各種の図柄が付されている。図示されていないが、図柄には例えば、数字の「７」を図案化したものや特定のアルファベット（またはその文字列）を図案化したもの、ベル等の縁起物を図案化したもの、スイカ、リンゴ、チェリー等の青果類を図案化したもの、あるいは、スロットマシンの機種を特徴付けるキャラクターや図形、記号等を図案化したものが含まれている。
【０１９７】
スロットマシンは、これらリールを回転または停止させることで、図柄の表示態様を変動させたり停止させたりすることができる。なお、スロットマシンの前面からは、表示窓を透かしてリールの一部のみが視認可能であり、その停止時には各リールにつき３つの図柄が有効に表示されるものとなっている。
【０１９８】
ガラス板のうち、表示窓の両脇にはそれぞれ表示領域が形成されており、この表示領域には各種の文字情報や図柄情報が所定の配列で付されている。ガラス板の背後にはランプユニットが配置されており、この表示領域内の情報はランプによって点灯表示される。例えば、最初に遊技者がメダル投入口を通じてメダルを投入すると、その投入枚数に応じてベット数が加算され、このとき右側の表示領域ではベット数に対応したメダルラインランプが点灯表示される。ベット数が最大（例えば３ベット）に達すると、さらに投入されたメダルはクレジットとして貯留され、そのクレジット数は表示部に数値表示される。
【０１９９】
メダルラインランプが点灯表示された状態で遊技者が始動レバー（始動操作手段）を操作すると、内部抽選（内部的な抽選）が実行されるとともに、リールが一斉に回転し始めて図柄が変動する。さらに遊技者が停止ボタン（停止操作手段）を操作すると、右・中・左のそれぞれに対応するリールが回転を停止して図柄の変動が停止する。ここで図柄の変動が停止する際には、上記内部抽選の結果に応じて、所定の図柄の組み合わせの表示が許容される。
【０２００】
このとき、表示窓内で有効化されている有効ライン上に一定の図柄の組み合わせ（例えば特定の図柄の組み合わせが一列に揃った状態）が表示されると、遊技者に特典が付与される。この特典としては、例えばメダルの払い出しや特別遊技状態（いわゆるビッグボーナスゲームやレギュラボーナスゲーム、あるいは、アシストタイム、チャレンジタイム等）への移行等を挙げることができ、遊技者は特別遊技を実行することでより多くのメダルの払い出しを受けることが可能となる。
【０２０１】
上述した遊技操作によって所定の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、そのとき表示された図柄の組み合わせの種類に応じたメダルの払出枚数が、表示部に表示される。また、ビッグボーナスゲームやレギュラボーナスゲームに移行すると、その進行中に残りゲーム数が表示部に表示されるものとなっている。払い出されたメダルは表示部のクレジット数が最大になるまでクレジットとして貯留され、最大クレジット数を超えた分のメダルは払出口を通じて受け皿に払い出される。また遊技者は、クレジット精算ボタンを操作することでメダルの貯留（クレジット）を解除し、それまで貯留していたメダルの払い出しを受けることも可能である。
【０２０２】
本実施形態のスロットマシンは、表示窓の上方に液晶表示装置（表示装置、表示器）を有しており、この液晶表示装置には、遊技の進行に伴う演出のための映像や各種ボーナスゲームでの獲得メダル数等が表示されるものとなっている。また、払出口の左右には、遊技の進行に伴う効果音やＢＧＭ、音声等を出力するための２個のスピーカが設けられている。その他、前面扉には各所にランプが配置されており、これらランプは遊技状態に応じた発光装飾による演出を実施することができる。
【０２０３】
図１４は、スロットマシン１０１に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。このスロットマシン１０１は、遊技の進行を統括的に制御するためのメイン制御基板１９２(遊技制御部）を有しており、このメイン制御基板１９２には、ＣＰＵ２１０、ＲＯＭ２１２、ＲＡＭ２１４及び入出力インターフェース２１６などが実装されている。このＣＰＵ２１０は、遊技制御プログラムなどのソフトウェアによって抽選用の乱数を発生し、内部的に抽選を実行する。そしてＣＰＵ２１０は、通常遊技中に、始動レバー１１８の操作を契機にソフトウェア上で取得した乱数値と当り値とを照合して、この内部抽選に当選しているか否かを判定する。
【０２０４】
このメイン制御基板１９２には、ベットボタン１１２，１１４，１１６や始動レバー１１８、停止ボタン１２０，１２２，１２４及び貯留精算ボタン１４６等が接続されているこれら操作ボタン類は、図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、検出された操作信号をメイン制御基板１９２に出力する。具体的には、始動レバー１１８は、上記３つのリールを始動させる操作信号をメイン制御基板１９２に出力し、停止ボタン１２０，１２２，１２４は、各々３つのリールを停止させる操作信号をメイン制御基板１９２に対して出力する。
【０２０５】
また、図示しないエラー解除センサが上記鍵穴の奥に設置されており、このエラー解除センサは、この鍵穴に専用鍵が挿入された後に左回りに回されたことを検出する機能を有し、この検出を契機にリセット信号をメイン制御基板１９２に出力する。一方、このエラー解除センサは、この鍵穴に専用鍵が挿入された後に右回りに回されて解錠することで前面扉が開放されると、上記前面扉の裏に設けられた扉開放センサ２３２により開放信号がメイン制御基板へ出力される。この扉開放センサ２３２はエラー解除センサ２００と隣接して設置されており、前面扉が開放されると、前面扉と本体部分とが離れたことを検出することができる。
【０２０６】
またスロットマシン１０１にはメイン制御基板１９２とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン制御基板１９２に各種の信号が入力されている。機器類には、前述の３つのリールを擁するリール装置（左リール駆動モータ１８８ａ、中リール駆動モータ１８８ｂ及び右リール駆動モータ１８８ｃなど）の他、ホッパ装置１７８等がある。
【０２０７】
リール装置は、各リールの回転に関する基準位置を検出するための位置センサを有しており、これら位置センサ（各リールに対応してそれぞれ左リール位置センサ２０６ａ、中リール位置センサ２０６ｂ、右リール位置センサ２０６ｃと呼ぶ）からの検出信号（インデックス信号）がメイン制御基板１９２に入力されている。また上記メダル投入口の奥には、投入センサ２０４およびロックアウトソレノイド２０２が設置されている。
【０２０８】
このうち投入センサ２０４は、図示しないメダル投入口から投入されたメダルを検出し、この検出信号をメイン制御基板１９２に出力する。一方、ロックアウトソレノイド２０２は、前面扉の内側でメダル投入口の奥に配置されたメダルセレクタの通路をロックアウトする（塞ぐ）役割を果たす。このロックアウトソレノイド２０２は、ノーマル（非作動）の状態でメダルセレクタの通路をロックアウトしているが、作動時にはこの通路を開き（ロックアウト解除）、メダルの投入を受け付け可能な状態にする。また、投入されたメダルは投入センサ２０４で検出される。逆に、ロックアウトソレノイド２０２が非作動状態になるとメダルセレクタがロックアウトされてメダルの投入が受け付けられなくなり、遊技者がメダルを投入しても、そのまま吐き出されて受け皿に返却される。また、このとき合わせて投入センサ２０４の機能が無効化されるので、メダル投入によるベット加算、クレジット加算のいずれも行われなくなる。
【０２０９】
ホッパ装置１７８は、払出し口内に払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ１９８を有しており、この払出センサ１９８から、メダル１枚ごとの払出メダル信号がメイン制御基板１９２に入力されている。また、図示しない遊技メダル補助収納庫にはメダル満タンセンサ１８６が設けられており、内部に貯留されたメダルの貯留数が所定数量を超えた場合、メダルが予め定められた数量を超えたことを示す検出信号をメイン制御基板１９２に出力することができ、液晶表示部１５８等により遊技機の異常を知らせるエラー表示が行われ、遊技者等に報知されることとなっている。
【０２１０】
一方、メイン制御基板１９２からは、前述した各リールを回転させるための各リール駆動モータ１８８ａ，１８８ｂ，１８８ｃを含むリール装置及び、ホッパ装置１７８に対して制御信号が出力される。すなわち、このメイン制御基板１９２は、各リール駆動モータ１８８ａ，１８８ｂ，１８８ｃの起動及び停止を制御するための駆動パルス信号を、リール装置やホッパ装置１７８に対して出力する。またホッパ装置１７８には、組み合わせが表示された図柄の種類に応じてメイン制御基板１９２から駆動信号が入力され、これを受けてホッパ装置１７８はメダルの払い出し動作を行なう。
【０２１１】
このときホッパ装置１７８内に、払出しに必要な枚数のメダルが不足している状態か、或いはメダルが全く無い状態であると、払出しセンサ１９８による枚数検出が滞ることとなる。この状態で所定時間経過（例えば３秒間）すると、この払出しセンサ１９８が、払出しメダルの異常信号をメイン制御基板１９２に対して出力する。これを受けて、メイン制御基板１９２は、メダルの払出しに異常が発生したことを知らせる内容を、エラー表示部１３４や液晶表示部１５８等に表示させる。
【０２１２】
スロットマシン１０１は、メイン制御基板１９２の他にサブ制御基板１９４（演出制御部、表示制御部）を備えており、このサブ制御基板１９４には、ＣＰＵ２１８、ＲＯＭ２２０、ＲＡＭ２２２、入出力インターフェース２３０、音源ＩＣ２２８及びオーディオアンプ２２６が実装されている。このサブ制御基板１９４は、メイン制御基板１９２から各種の指令信号を受け、各ランプ１６０，１６２，１６４，１６６各々の点灯、点滅及び消灯を制御しているとともに、スピーカ１５６の作動を制御している。このサブ制御基板１９４には、後述する表示制御基板３０ｚが接続されている。この表示制御基板３０ｚには、その制御によって映像を表示する液晶表示部１５８が接続されている。なお、この表示制御基板３０ｚの機能はサブ制御基板１９４に搭載されていても良い。この場合、サブ制御基板１９４には表示制御基板３０ｚが接続されておらず、直接、液晶表示部１５８が接続されていることになる。
【０２１３】
さらに、メイン制御基板１９２には外部端子板１９６が接続されており、スロットマシン１はこの外部端子板１９６を介して遊技場（ホール）のホールコンピュータ２０８に接続されている。この外部端子板１９６は、このメイン制御基板１９２から送信される各種信号（投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等）をホールコンピュータ２０８に中継する役割を担っている。
【０２１４】
その他、スロットマシン１０１の内部には電源ユニット１７０が収容されており、この電源ユニット１７０は外部電源から電力を取り込んでスロットマシン１０１の作動に必要な電力を生成する。ここで生成された電力は、電源ユニット１７０から各ユニット（メイン制御基板１９２、サブ制御基板１９４及び表示制御基板３０ｚなど）に供給されている。
【０２１５】
また電源ユニット１７０には、設定キースイッチ１７２、リセットスイッチ１７４及び電源スイッチ１７６が付属している。これらスイッチ類はいずれもスロットマシン１０１の外側に露出しておらず、前面扉を開くことで始めて操作可能となる。このうち電源スイッチ１７６は、スロットマシン１０１への電力供給をＯＮ／ＯＦＦするためのものであり、設定キースイッチ１７２は、例えばソフトウェアによって生成された抽選用乱数を用いた当選確率の設定（例えば設定１〜６）を変更するためのものである。またリセットスイッチ１７４は、スロットマシン１０１で発生したエラーを解除するためのものであり、さらには設定キースイッチ１７２とともに設定を変更する際にも操作される。
【０２１６】
ここで、上記表示制御基板３０ｚは、液晶表示部１５８に表示させる映像の内容が異なる点を除いて、第１実施形態における装飾図柄制御基板３０とほぼ同様の構成であるとともにほぼ同様の機能を発揮し、この液晶表示装置１５８によるキャラクタ画像などの映像の表示動作を制御している。なお、この表示制御基板３０ｚは、第１実施形態におけるリーチ演出などの変動表示パターンとは異なる演出表示であって、遊技の進行などに伴う演出表示としていくつかのシーンを組み合わせてある映像を表示させる機能を有する。
【０２１７】
この表示制御基板３０ｚには、第１実施形態（図３参照）と同様に図柄ＣＰＵ３１１（表示制御プロセッサ）、２つのキャラクタＲＡＭ３２１，３２２（揮発性ダイナミック映像メモリ）、制御ＲＯＭ３２５（制御メモリ）、キャラクタＲＯＭ３４０（不揮発性映像メモリ）、ＶＤＰ（映像表示プロセッサ）３３０及びメモリインターフェース制御回路３２４（メモリインターフェース部）が搭載されている。
【０２１８】
なお表示制御基板３０ｚは、その機能がサブ制御基板１９４に搭載されている形態であってもよい。つまりサブ制御基板１９４は、これら図柄ＣＰＵ３１１、キャラクタＲＡＭ３２１，３２２、制御ＲＯＭ３２５、キャラクタＲＯＭ３４０、ＶＤＰ３３０及びメモリインターフェース制御回路３２４などを備えている形態であってもよい。
【０２１９】
スロットマシン１０１は、表示制御基板３０ｚの図柄ＣＰＵ３１１の制御によって、ＶＤＰ３３０が、キャラクタＲＯＭ３４０に格納されているキャラクタ画像データ（動画像データ及びスプライトデータ）の読み出しを指示し、この読み出したキャラクタ画像データに基づくキャラクタ画像を液晶表示部１５８（表示装置、表示器）に表示させる構成となっている（例えば図１２（Ａ）〜図１２（Ｃ））。
【０２２０】
本発明の第２応用例によれば、遊技機が回胴式遊技機である点を除いて第１実施形態とほぼ同様の効果を上げることができるとともに、これに加えてさらに、停電復旧中である旨を早く表示することができることから、停電復旧直後であっても、遊技者に安心感を与えつつ遊技の開始を待たせることができる。従って第２応用例では、停電復旧直後であっても遊技者が確実に利益を享受することで遊技意欲の低下が防止される。併せて第２応用例では、特別遊技状態へ移行するかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせる演出表示や、特別遊技状態における演出表示などを多彩なものとすることができる。
【０２２１】
（１４．その他の実施形態についての言及）
以上は一実施形態についての説明であるが、本発明の実施の形態がこれに制約されることはない。以下に、その他の実施形態についていくつか例を挙げて言及する。例えばメモリインターフェース制御回路３２４は、上記実施形態において２つのキャラクタＲＡＭ３２１，３２２に同時にスプライトデータなどを展開しているが、これに限られず、一方のキャラクタＲＡＭずつ展開する構成であっても良いことはいうまでもない。
【０２２２】
上記演出表示の具体例としては、リーチ演出表示や特別遊技状態におけるラウンド表示を挙げることができる。このリーチ演出表示は、例えば遊技球の入賞を契機とした大当り抽選において当選しそうであること或いは当選しないもののあたかも大当りに当選するかもしれないことを、遊技者などに対して暗示して遊技者を期待させる演出表示である。また上記実施形態では、キャラクタＲＯＭ３４０に予め格納されているシーン表示に必要な素材画像データ（動画像データ及びスプライトデータ）が圧縮された形態を採用しているが、これに限られず、圧縮されていない形態を採用しても良いことはいうまでもない。
【０２２３】
また本実施形態では、映像としてのシーンとして、動画像を背景とするとともに前景にスプライトを表示させる形態を例示しているが、これに限られず、背景をスプライトとするとともに前景に動画像及びスプライトを表示させる形態など、動画像及びスプライトの少なくとも一方を表示する形態を採用することもできる。
【０２２４】
上記各実施形態では、液晶素子を用いて表示動作を実行する表示手段（装飾図柄表示装置など）を例示しているがこれに限られず、ＥＬ（エレクトロルミネッセンス：Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）素子を用いた表示手段或いはプラズマを用いた表示手段に適用しても良い。
【０２２５】
また、上記各実施形態は、遊技媒体として遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機にも適用することができる。遊技球を用いた回胴式遊技機は、遊技媒体としてメダルやコインを用いた回胴式遊技機とほぼ同様の構成であるとともにほぼ同様の動作を実行するが、以下の点が、メダルやコインを用いた回胴式遊技機とは異なっている。
【０２２６】
つまり、遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機では、まず、遊技媒体としての遊技球を規定個数分だけまとめて遊技価値の１単位とする遊技価値計数装置（遊技価値計数手段）を備え、この遊技価値計数装置によって１単位とされた所定数の遊技価値を掛ける点が異なっている。さらに、遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機では、表示された図柄の組み合わせの種類に応じた数の遊技価値に相当する個数分の遊技球を遊技者に与える（遊技価値付与手段）点が異なっている。なお、メダルやコインを用いて遊技する回胴式遊技機及び、遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機のいずれにおいても、１回のゲームごとに掛けられる遊技価値の所定数は１通りでもよいし、複数通りであってもよい。
【０２２７】
このような遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機によれば、第１実施形態及び第２実施形態と同様の効果を発揮することができるとともに、これに加えてさらに、停電復旧中である旨を早く表示することができることから、停電復旧直後であっても、遊技者に安心感を与えつつ遊技の開始を待たせることができる。従って、このような遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機では、停電復旧直後であっても遊技者が確実に利益を享受することで遊技意欲の低下が防止される。併せて、このような遊技球を用いて遊技する回胴式遊技機では、特別遊技状態へ移行するかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせる演出表示や、特別遊技状態における演出表示などを多彩なものとすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０２２８】
【図１】本発明の第１実施形態としての遊技機が適用されたパチンコ機の構成例を示す正面図である。
【図２】パチンコ機の電気的な構成例を示すブロック図である。
【図３】図柄制御基板の電気的な構成を簡素化して図示した一例を示すブロック図である。
【図４】制御ＲＯＭに格納されている内容例を示す図である。
【図５】メモリマップの一例を示す図である。
【図６】図３に示すＶＤＰの構成例を示すブロック図である。
【図７】リセットスタート処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図８】停電復旧時における表示例を示す図である。
【図９】図７に示す停電復旧時表示指示処理をより詳細に表した手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】演出表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】展開処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】変動表示パターンの一例を示すイメージ図である。
【図１３】本発明の第２実施形態としてのパチンコ機の動作例を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第２応用例としての遊技機が適用されたスロットマシンに装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示した図である。
【符号の説明】
【０２２９】
１        パチンコ機（遊技機）
３        メイン制御基板（遊技制御部）
１６      装飾図柄表示装置（表示装置、表示器）
３０      装飾図柄制御基板（演出制御部、表示制御部）
３０ｚ    表示制御基板（演出制御部、表示制御部）
３５      サブ制御基板（演出制御部）
１０１    スロットマシン（遊技機）
１５８    液晶表示部（表示装置、表示器）
１９２    メイン制御基板（遊技制御部）
１９４    サブ制御基板（演出制御部）
３１１    ＣＰＵ（表示制御プロセッサ）
３１５    展開データメモリコントローラ
３１５ａ  制御レジスタ群
３２１    第１キャラクタＲＡＭ（揮発性ダイナミック映像メモリ）
３２２    第２キャラクタＲＡＭ（揮発性ダイナミック映像メモリ）
３２４    メモリインターフェース制御回路（メモリインターフェース部）
３２５    制御ＲＯＭ（制御メモリ）
３２７    画像伸張回路
３３０    ＶＤＰ（映像表示プロセッサ）
３３６    ラインバッファ（バッファ）
３４０    キャラクタＲＯＭ（不揮発性映像メモリ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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