(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
モニタ画面に積層されたタッチパネルを有し、ゲーム画像の表示を行う前記モニタ画面にさらに表示される所定形状を有する少なくとも１以上の入力指示部に対するプレイヤによる前記タッチパネルへの押圧操作位置を検出して押圧された入力指示部を特定し、特定された入力指示部に対応してゲームの進行を行うゲーム装置において、
前記入力指示部の表示位置座標と、前記入力指示部の重畳位置に対応するタッチパネルにおける押圧操作位置情報とを関連付けて記憶する第１の記憶手段と、
前記ゲームの進行時に前記プレイヤによる前記入力指示部に対する入力位置調整要求の有無を、前記タッチパネルへの押圧操作によって検出する入力位置調整要求検出手段と、
前記入力位置調整要求に応じてゲーム画像上の、少なくとも２以上の所定位置に点画像を表示する入力位置調整画像表示処理手段と、
前記点画像の表示位置座標と、前記点画像の重畳位置に対応するタッチパネルにおける押圧操作位置情報とを関連付けて記憶する第２の記憶手段と、
前記点画像に対する前記プレイヤによる押圧操作から検出した位置情報と、前記第２の記憶手段の押圧操作位置情報とのずれ量に基づいて第１の記憶手段の押圧操作位置情報を校正する校正情報を求める校正手段と、
前記校正手段によって求められた校正情報を記憶する第３の記憶手段と、
前記校正情報が求められた後のゲームの進行において、前記入力指示部が押圧操作されたときは、前記第３の記憶手段に記憶された情報を用いて押圧操作位置を修正し、前記入力指示部の特定を行うゲーム進行制御手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記入力位置調整画像表示処理手段は、前記点画像を半透明化処理し、前記ゲーム画像に重畳表示するものであることを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記校正手段は、前記点画像の表示中、前記点画像に対する押圧操作の検出動作を前記ゲーム画像内の各入力指示部に対する押圧操作の検出動作に優先させるものであることを特徴とする請求項２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記入力位置調整画像表示処理手段は、各点画像に対する押圧順をガイドするガイダンス画像を併記するものであることを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記入力位置調整要求検出手段は、前記モニタ画面に対して、所定の形状を描くような押圧操作を前記入力位置調整要求と判断するものであることを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記第３の記憶手段に校正情報が記憶されたゲームが終了したとき、当該第３の記憶手段の校正情報をクリアするリセット処理手段を備えることを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項７】
ネットワークを介してお互いの入力指示部への押圧操作情報を授受させて他のゲーム装置との間で対戦ゲームを行わせるための通信制御手段を備えていることを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項８】
モニタ画面に積層されたタッチパネルを有し、ゲーム画像の表示を行う前記モニタ画面にさらに表示される所定形状を有する少なくとも１以上の入力指示部に対するプレイヤによる前記タッチパネルへの押圧操作位置を検出して押圧された入力指示部を特定し、特定された入力指示部に対応してゲームの進行を行うゲーム装置における入力位置調整用プログラムにおいて、
前記ゲームの進行時に前記プレイヤによる前記入力指示部に対する入力位置調整要求の有無を、前記タッチパネルへの押圧操作によって検出する入力位置調整要求検出手段と、
前記入力位置調整要求に応じてゲーム画像上の、少なくとも２以上の所定位置に点画像を表示する入力位置調整画像表示処理手段と、
前記点画像に対する前記プレイヤによる押圧操作から検出した位置情報と、前記点画像の表示位置座標と関連付けて第２の記憶手段に記憶されたもので、前記点画像の重畳位置に対応するタッチパネルにおける押圧操作位置情報とのずれ量に基づいて、前記入力指示部の表示位置座標と関連付けて第１の記憶手段に記憶されたもので、前記入力指示部の重畳位置に対応するタッチパネルにおける押圧操作位置情報を校正する校正情報を求める校正手段と、
前記校正情報が求められた後のゲームの進行において、前記入力指示部が押圧操作されたときは、前記校正手段によって求められたもので、第３の記憶手段に記憶された校正情報を用いて押圧操作位置を修正し、前記入力指示部の特定を行うゲーム進行制御手段として、前記ゲーム装置を機能させることを特徴とする入力位置調整用プログラム。
【請求項９】
前記第３の記憶手段に校正情報が記憶されたゲームが終了したとき、当該第３の記憶手段の校正情報をクリアするリセット処理手段として、前記ゲーム装置を機能させることを特徴とする請求項８記載の入力位置調整用プログラム。
【請求項１０】
モニタ画面に積層されたタッチパネルを有し、ゲーム画像の表示を行う前記モニタ画面にさらに表示される所定形状を有する少なくとも１以上の入力指示部に対するプレイヤによる前記タッチパネルへの押圧操作位置を検出して押圧された入力指示部を特定し、特定された入力指示部に対応してゲームの進行を行うゲーム装置における入力位置調整方法において、
前記入力指示部の表示位置座標と、前記入力指示部の重畳位置に対応するタッチパネルにおける押圧操作位置情報とを関連付けて第１の記憶手段に記憶するステップと、
前記ゲームの進行時に前記プレイヤによる前記入力指示部に対する入力位置調整要求の有無を、入力位置調整要求検出手段により前記タッチパネルへの押圧操作によって検出するステップと、
前記入力位置調整要求に応じてゲーム画像上の、少なくとも２以上の所定位置に入力位置調整画像表示手段により点画像を表示するステップと、
前記点画像の表示位置座標と、前記点画像の重畳位置に対応するタッチパネルにおける押圧操作位置情報とを関連付けて第２の記憶手段に記憶するステップと、
前記点画像に対する前記プレイヤによる押圧操作から検出した位置情報と、前記第２の記憶手段の押圧操作位置情報とのずれ量に基づいて第１の記憶手段の押圧操作位置情報を校正する校正情報を校正手段により求めるステップと、
前記校正手段によって求められた校正情報を第３の記憶手段に記憶するステップと、
前記校正情報が求められた後のゲームの進行において、前記入力指示部が押圧操作されたときは、ゲーム進行制御手段により前記第３の記憶手段に記憶された情報を用いて押圧操作位置を修正し、前記入力指示部の特定を行うステップと、を備えたことを特徴とするゲーム装置における入力位置調整方法。
【請求項１１】
前記第３の記憶手段に校正情報が記憶されたゲームが終了したとき、リセット処理手段により前記第３の記憶手段の校正情報をクリアするステップを備えたことを特徴とする請求項１０記載のゲーム装置における入力位置調整方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム画像と共にボタン等の入力指示部が表示されるモニタ画面の前面に積層されたタッチパネルに対する押圧位置の入力位置調整処理が可能なゲーム装置、ゲーム装置における入力位置調整方法及び入力位置調整用プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム装置では、モニタ画面の前面にタッチパネルを積層し、モニタ画像に表示されるゲーム画像内のボタン画像の真上のタッチパネル部分を押圧することで、ボタンに対する入力を行い、該ボタンに予め対応付けされたコマンド処理が実行されるようにしたものが一般的である。ところで、タッチパネルはゲーム装置のモニタ部分に構造的に取り付けられていることから、搬送時やゲーム時の機械的振動や長期の使用によって、モニタ画面と位置ずれを生じる可能性がある。従来、アーケードゲームにおいて、モニタ画面に表示されるボタンとタッチパネルの押圧位置との位置ずれが生じた場合、開店前とか閉店後に従業員によって個々に校正処理が施されていた。
【０００３】
しかしながら、位置ずれが生じたままのゲーム装置でゲームを行った場合、プレイヤが意図して押圧したはずのボタンが実際には指定されず、すなわち何らのコマンドも実行されないために、プレイヤに不利なゲーム結果となる可能性がある。また、最近のゲーム装置はコマンドの種類も増大している関係上、多数のボタンがモニタ画面上に配置表示される傾向にあるため、位置ずれが生じたままのゲーム装置でゲームした場合、指定したはずのボタンの直ぐ隣のボタンを指定したことになるといった不具合も生じ得る。
【０００４】
そこで、ゲーム中において、プレイヤが、位置ずれが生じていることに気づいた場合には、プレイヤによって位置ずれの校正操作ができれば、望ましい。この場合、モニタ画面上に、位置ずれ校正指示用のボタンを表示することも可能であるが、位置ずれが生じていると、位置ずれ校正指示用のボタン自身も位置ずれを生じているため、該ボタンの表示位置を押圧操作しても、該ボタンを指定できないことになりかねない。
【０００５】
従来、モニタ画面上にタッチパネルを積層配置した表示装置において、モニタ画面に表示中の画像の一部を拡大表示したい場合に、拡大表示した領域を囲むように円を描く押圧操作をするようにしたものが提案されている（特許文献１）。また、モニタ画面上にタッチパネルを積層配置した表示装置に対するユーザのログイン毎に、校正のための４つの入力位置を表示させ、これらの位置に対する押圧位置情報を取り込んで、基準座標との位置ずれから入力位置を校正するものが提案されている（特許文献２）。
【特許文献１】特開平８−１３７６２０
【特許文献２】特開２００４−５４４１３
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところでゲーム装置の場合、プレイヤによるゲーム装置への操作態様、例えばボタンへの押圧操作時の加重の軽重、加重方向によっても、モニタ画面と位置ずれを一時的に生じる可能性がある。従って、位置ずれは、経時的に生じる場合もあれば、プレイヤのゲーム装置に対する操作のくせ等によっても一時的に生じる可能性も考えられる。そこで、プレイヤが位置ずれを生じていると気づいた場合に、ゲーム中であっても入力位置調整ができることが望ましいが、ゲーム装置特有の問題として多数表示されているボタンとの関係上、プレイヤからの入力位置調整要求をどのような形態で実現するかが問題となる。また、表示中のゲーム画像と入力位置調整のための画像との表示との関係をどのような形態で行うかが問題となる。
【０００７】
本発明は上記に鑑みてなされたもので、ゲーム画像の表示中においても入力位置調整要求及び入力位置調整のための操作を容易に行い得るゲーム装置、ゲーム装置における入力位置調整方法及び入力位置調整用プログラムを提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１記載の発明は、モニタ画面に積層されたタッチパネルを有し、ゲーム画像の表示を行う前記モニタ画面にさらに表示される所定形状を有する少なくとも１以上の入力指示部に対するプレイヤによる前記タッチパネルへの押圧操作位置を検出して押圧された入力指示部を特定し、特定された入力指示部に対応してゲームの進行を行うゲーム装置において、前記入力指示部の表示位置座標と、前記入力指示部の重畳位置に対応するタッチパネルにおける押圧操作位置情報とを関連付けて記憶する第１の記憶手段と、前記ゲームの進行時に前記プレイヤによる前記入力指示部に対する入力位置調整要求の有無を、前記タッチパネルへの押圧操作によって検出する入力位置調整要求検出手段と、前記入力位置調整要求に応じてゲーム画像上の、少なくとも２以上の所定位置に点画像を表示する入力位置調整画像表示処理手段と、前記点画像の表示位置座標と、前記点画像の重畳位置に対応するタッチパネルにおける押圧操作位置情報とを関連付けて記憶する第２の記憶手段と、前記点画像に対する前記プレイヤによる押圧操作から検出した位置情報と、前記第２の記憶手段の押圧操作位置情報とのずれ量に基づいて第１の記憶手段の押圧操作位置情報を校正する校正情報を求める校正手段と、前記校正手段によって求められた校正情報を記憶する第３の記憶手段と、前記校正情報が求められた後のゲームの進行において、前記入力指示部が押圧操作されたときは、前記第３の記憶手段に記憶された情報を用いて押圧操作位置を修正し、前記入力指示部の特定を行うゲーム進行制御手段とを備えたことを特徴とするものである。
【０００９】
請求項８記載の発明は、モニタ画面に積層されたタッチパネルを有し、ゲーム画像の表示を行う前記モニタ画面にさらに表示される所定形状を有する少なくとも１以上の入力指示部に対するプレイヤによる前記タッチパネルへの押圧操作位置を検出して押圧された入力指示部を特定し、特定された入力指示部に対応してゲームの進行を行うゲーム装置における入力位置調整用プログラムにおいて、前記ゲームの進行時に前記プレイヤによる前記入力指示部に対する入力位置調整要求の有無を、前記タッチパネルへの押圧操作によって検出する入力位置調整要求検出手段と、前記入力位置調整要求に応じてゲーム画像上の、少なくとも２以上の所定位置に点画像を表示する入力位置調整画像表示処理手段と、前記点画像に対する前記プレイヤによる押圧操作から検出した位置情報と、前記点画像の表示位置座標と関連付けて第２の記憶手段に記憶されたもので、前記点画像の重畳位置に対応するタッチパネルにおける押圧操作位置情報とのずれ量に基づいて、前記入力指示部の表示位置座標と関連付けて第１の記憶手段に記憶されたもので、前記入力指示部の重畳位置に対応するタッチパネルにおける押圧操作位置情報を校正する校正情報を求める校正手段と、前記校正情報が求められた後のゲームの進行において、前記入力指示部が押圧操作されたときは、前記校正手段によって求められたもので、第３の記憶手段に記憶された校正情報を用いて押圧操作位置を修正し、前記入力指示部の特定を行うゲーム進行制御手段として、前記ゲーム装置を機能させることを特徴とするものである。
【００１０】
請求項１０記載の発明は、モニタ画面に積層されたタッチパネルを有し、ゲーム画像の表示を行う前記モニタ画面にさらに表示される所定形状を有する少なくとも１以上の入力指示部に対するプレイヤによる前記タッチパネルへの押圧操作位置を検出して押圧された入力指示部を特定し、特定された入力指示部に対応してゲームの進行を行うゲーム装置における入力位置調整方法において、前記入力指示部の表示位置座標と、前記入力指示部の重畳位置に対応するタッチパネルにおける押圧操作位置情報とを関連付けて第１の記憶手段に記憶するステップと、前記ゲームの進行時に前記プレイヤによる前記入力指示部に対する入力位置調整要求の有無を、入力位置調整要求検出手段により前記タッチパネルへの押圧操作によって検出するステップと、前記入力位置調整要求に応じてゲーム画像上の、少なくとも２以上の所定位置に入力位置調整画像表示手段により点画像を表示するステップと、前記点画像の表示位置座標と、前記点画像の重畳位置に対応するタッチパネルにおける押圧操作位置情報とを関連付けて第２の記憶手段に記憶するステップと、前記点画像に対する前記プレイヤによる押圧操作から検出した位置情報と、前記第２の記憶手段の押圧操作位置情報とのずれ量に基づいて第１の記憶手段の押圧操作位置情報を校正する校正情報を校正手段により求めるステップと、前記校正手段によって求められた校正情報を第３の記憶手段に記憶するステップと、前記校正情報が求められた後のゲームの進行において、前記入力指示部が押圧操作されたときは、ゲーム進行制御手段により前記第３の記憶手段に記憶された情報を用いて押圧操作位置を修正し、前記入力指示部の特定を行うステップと、を備えたことを特徴するものである。
【００１１】
これら請求項１，８，１０記載の発明によれば、モニタ画面にゲーム画像の表示が行われ、さらに表示される所定形状を有する少なくとも１以上の入力指定部に対するプレイヤによる前記タッチパネルへの押圧操作位置が検出されて、押圧された入力指定部が特定される。この特定された入力指定部に対応して（入力指定部に対応付けされているコマンドが実行されることで）ゲームの進行が行われる。また、ゲーム装置の第１の記憶手段によって、入力指定部の表示位置座標と入力指定部の重畳位置に対応するタッチパネルにおける押圧操作位置情報とが関連付けて記憶されている。そして、ゲーム装置の入力位置調整要求検出手段によって、前記ゲームの進行時に前記プレイヤによる前記入力指定部に対する入力位置調整要求の有無が前記タッチパネルへの押圧操作によって検出され、この検出が行われると、ゲーム装置の入力位置調整画像表示処理手段によって、前記入力位置調整要求に応じてゲーム画像上の、少なくとも２以上の所定位置に点画像が表示される。ゲーム装置の第２の記憶手段には、点画像の表示位置座標と、点画像の重畳位置に対応するタッチパネルにおける押圧操作位置情報とが関連付けて記憶されており、ゲーム装置の校正手段によって、前記点画像に対する前記プレイヤによる押圧操作から検出された各位置情報と、前記第２の記憶手段の押圧操作位置情報とのずれ量に基づいて第１の記憶手段の押圧操作位置情報を校正する校正情報が求められて、第３の記憶手段に記憶される。そして、前記校正情報が求められた後のゲームの進行において、入力指定部が押圧操作されたときは、ゲーム装置のゲーム進行制御手段によって、前記第３の記憶手段に記憶された情報が用いられて押圧操作位置が修正されて、該入力指定部の特定が行われる。
【００１２】
従って、ゲーム進行中に入力指定部に対する入力位置調整要求の有無が検出されると、ゲーム画像上の、少なくとも２以上の所定位置に点画像が表示されるので、ゲーム画像の表示中においても入力位置調整要求及び入力位置調整のための操作が容易に行われる。また、校正手段によって、点画像に対する押圧操作が検出されると校正情報が求められ、第３の記憶手段に記憶されるため、校正後のゲーム進行において入力指示部が押圧操作されると、校正情報が用いられて押圧操作された入力指定部の特定が正確に行われる。
【００１３】
請求項２記載の発明は、請求項１記載のゲーム装置において、前記入力位置調整画像表示処理手段は、前記点画像を半透明化処理し、前記ゲーム画像に重畳表示するものであることを特徴とする。この構成によれば、入力位置調整処理に際してゲーム画像も表示されているので、ゲーム進行を認識しながら入力位置調整操作を行うことが可能となる。
【００１４】
請求項３記載の発明は、請求項２記載のゲーム装置において、前記校正手段は、前記点画像の表示中、前記点画像に対する押圧操作の検出動作を前記ゲーム画像内の各入力指定部に対する押圧操作の検出動作に優先させるものであることを特徴とする。この構成によれば、前記点画像の表示中は、前記点画像に対する押圧操作の検出動作が前記ゲーム画像内の各入力指定部に対する押圧操作の検出動作に優先されるので、入力位置調整操作が確実に行われる。
【００１５】
請求項４記載の発明は、請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム装置において、前記入力位置調整画像表示処理手段は、各点画像に対する押圧順をガイドするガイダンス画像を併記するものであることを特徴とする。この構成によれば、複数の点画像に対して押圧順序がガイダンス（案内）されるので、入力位置調整操作が容易となる。
【００１６】
請求項５記載の発明は、請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム装置において、前記入力位置調整要求検出手段は、前記モニタ画面に対して、所定の形状を描くような押圧操作を前記入力位置調整要求と判断するものであることを特徴とする。この構成によれば、前記モニタ画面に対して、所定の形状を描くような押圧操作を前記入力位置調整要求と判断するようにしたので、入力位置調整要求の指示が容易で、かつ装置にとっても自動認識がし易いものとなる。
【００１７】
請求項６記載の発明は、請求項１〜５のいずれかに記載のゲーム装置において、前記第３の記憶手段に校正情報が記憶されたゲームが終了したとき、当該第３の記憶手段の校正情報をクリアするリセット処理手段を備えることを特徴とする。この構成によれば、第３の記憶手段に校正情報が記憶されたゲームが終了したとき、その校正情報がクリアされるので、すなわちプレイヤに特有の校正情報である場合に、それがリセットされるので、次のプレイヤは所期の押圧操作位置情報で入力指示部の特定が行われる。
【００１８】
請求項７記載の発明は、請求項１〜６のいずれかに記載のゲーム装置において、ネットワークを介してお互いの入力指示部への押圧操作情報を授受させて他のゲーム装置との間で対戦ゲームを行わせるための通信制御手段を備えていることを特徴とする。この構成によれば、複数のゲーム装置での対戦ゲームにおいても自己のゲーム装置に対する校正を個々に行うことが可能となり、対戦ゲームを不利なく、より公平に行うことが可能となる。
【００１９】
請求項９記載の発明は、請求項８記載の入力位置調整用プログラムにおいて、第３の記憶手段に校正情報が記憶されたゲームが終了したとき、当該第３の記憶手段の校正情報をクリアするリセット処理手段として、前記ゲーム装置を機能させることを特徴とする。この構成によれば、第３の記憶手段に校正情報が記憶されたゲームが終了したとき、その校正情報がクリアされるので、すなわちプレイヤに特有の校正情報である場合に、それがリセットされるので、次のプレイヤは所期の押圧操作位置情報で入力指示部の特定が行われる。
【００２０】
請求項１１記載の発明は、請求項１０記載の入力位置調整方法において、第３の記憶手段に校正情報が記憶されたゲームが終了したとき、リセット処理手段により前記第３の記憶手段の校正情報をクリアするステップを備えたことを特徴とする。この構成によれば、第３の記憶手段に校正情報が記憶されたゲームが終了したとき、その校正情報がクリアされるので、すなわちプレイヤに特有の校正情報である場合に、それがリセットされるので、次のプレイヤは所期の押圧操作位置情報で入力指示部の特定が行われる。
【発明の効果】
【００２１】
請求項１，８，１０記載の発明によれば、ゲーム進行中に入力指示部に対する入力位置調整要求の有無が検出されると、ゲーム画像上に、少なくとも２以上の所定位置の点画像を表示するようにしたので、ゲーム画像の表示中においても入力位置調整要求及び入力位置調整のための操作を容易に行うことができる。また、校正手段によって、点画像に対する押圧操作が検出されると校正情報を求め、第３の記憶手段に記憶するようにしたので、校正後のゲーム進行において入力指示部が押圧操作されると、校正情報を用いて、押圧操作された入力指示部の特定を正確に行うことができる。
【００２２】
請求項２記載の発明によれば、入力位置調整処理に際してゲーム画像も表示されているので、ゲーム進行を認識しながら入力位置調整操作を行うことが可能となる。
【００２３】
請求項３記載の発明によれば、前記点画像の表示中に、前記点画像に対する押圧操作の検出動作を前記ゲーム画像内の各位置指定部に対する押圧操作の検出動作に優先させるようにしたので、入力位置調整操作を確実に実行することができる。
【００２４】
請求項４記載の発明によれば、複数の点画像に対して押圧順序をガイダンス（案内）するようにしたので、入力位置調整操作を容易に行うことができる。
【００２５】
請求項５記載の発明によれば、前記モニタ画面に対して、所定の形状を描くような押圧操作を前記入力位置調整要求と判断するようにしたので、入力位置調整要求の指示を容易にでき、かつ装置にとっても自動認識をし易いものとできる。
【００２６】
請求項６，９，１１記載の発明によれば、第３の記憶手段に校正情報が記憶されたゲームが終了したとき、その校正情報をクリアするようにしたので、すなわちプレイヤに特有の校正情報である場合、それをリセットするようにしたので、次のプレイヤに対して当初の押圧操作位置情報で入力指定部の特定を行わせることができる。
【００２７】
請求項７記載の発明によれば、複数のゲーム装置での対戦ゲームにおいても自己のゲーム装置に対する校正を個々に行うことを可能にし、対戦ゲームを不利なく、より公平に行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
図１は、本発明に係る対戦ゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。対戦ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたクライアント端末装置（ゲーム装置）１と、複数の（ここでは８台の）クライアント端末装置１と通信可能に接続され、これら間の中継・接続及び各クライアント端末装置１とネットワーク（インターネット）を介して他の店舗のクライアント端末装置との間での接続を行う通信機器であるルーター２と、各ルーター２を介して通信可能に接続され、複数のプレイヤがクライアント端末装置１を用いて行うためのプレイヤ認証、プレイヤ選択及びゲーム履歴に関する情報を管理するセンタサーバ装置３とを備えている。
【００２９】
クライアント端末装置１は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行うことによって、ゲームを進行するものである。なお、クライアント端末装置１に対応付けされる識別情報は、クライアント端末装置１が接続されているルーター２毎の識別情報（又はクライアント端末装置１が配設されている店舗の識別情報）とクライアント端末装置１が配設されている店舗内でのクライアント端末装置１毎の識別情報（端末番号という）とを含んでいる。例えば、店舗Ａの識別情報がＡであって、店舗Ａ内でのクライアント端末装置１の識別情報が４である場合には、当該クライアント端末装置１の識別情報はＡ４である。
【００３０】
ルーター２は、それぞれ複数のクライアント端末装置１及びセンタサーバ装置３と通信可能に接続され、クライアント端末装置１とセンタサーバ装置３との間でデータの送受信を行うものである。
【００３１】
センタサーバ装置３は、各ルーター２と通信可能に接続され、プレイヤ個人を特定するためのプレイヤＩＤに対応付けて前記プレイヤ情報を格納すると共に、ルーター２を介してクライアント端末装置１とデータの送受信を行うことによってプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを行うプレイヤ（対戦相手という）を選択するものである。
【００３２】
図２は、クライアント端末装置１の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、クライアント端末装置１を用いて行われるゲームは、個人ゲームでもよいし、対戦ゲームでもよく、本実施形態では麻雀ゲームを想定しており、クライアント端末装置１を操作するプレイヤと、他のクライアント端末装置１を操作するプレイヤ及びＣＰＵプレイヤの少なくとも一方とが対戦するものである。他のクライアント端末装置１を操作するプレイヤと対戦する場合には、後述するネットワーク通信部１８、ルーター２を介して、対戦中のクライアント端末装置１との間の各プレイヤが操作した内容に応じた操作データの送受信が行われる。
【００３３】
クライアント端末装置１は、ゲーム画面を表示するモニタ１１と、モニタ１１のゲーム画面に表示される選択などを促すボタン（入力指示部）のアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル１１ａと、音声を出力するスピーカ１２と、個人カードに記憶されたユーザＩＤ等の情報を読み込むカードリーダ１３と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部１４とを備えている。モニタ１１は画像を表示するもので、液晶表示器やプラズマディスプレイ等である。なお、個人カードは、カードＩＤ等の個人情報が記憶された磁気カードやＩＣカード等である。
【００３４】
モニタ１１はクライアント端末装置１の筐体内に装填され、上面であるモニタ画面１１０（図５参照）が上方に露出する姿勢で筐体に支持されている。タッチパネル１１ａは、薄層の直方体形状を有し、周辺部で筐体に支持されている。タッチパネル１１ａは、モニタ１１の画面１１０の前面に接して乃至は隙間を有して積層された状態とされている。タッチパネル１１ａは、圧電素子からなるもの、超音波方式によるもの、その他種々の押圧（接触を含む）位置を検出する、公知のセンサが採用可能である。例えば、超音波センサ方式は、板面の上下方向、左右方向の２組が組み込まれたもので、各方向について、一端からの超音波パルスの送信から反射した後の受信までの時間差と既知の板面内の音波伝搬速度とから往復伝搬距離を測定することで、反射位置（押圧位置）を検出するものである。すなわち、タッチパネル１１ａの適所に対して押圧操作が行われると、各方向について、送信位置からの超音波パルスが押圧位置で反射して受信されることで伝搬距離が変化し、そのときの送受信の時間差と伝搬速度とでパネル面である２次元面上での押圧位置が検出されることになる。
【００３５】
クライアント端末装置１の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部１６（図３参照）が配設されている。
【００３６】
図３は、クライアント端末装置１の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部１６はクライアント端末装置１の全体の動作を制御するもので、ゲームの進行全般に関する処理、画像表示処理、後述する入力位置調整処理の他、種々の情報処理を行う情報処理部（ＣＰＵ）１６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ１６２と、後述する所定の画像情報及びゲームプログラム、入力位置調整用プログラム等が予め記憶されたＲＯＭ１６３とを備える。
【００３７】
外部入出力制御部１７１は、制御部１６とカードリーダ１３、タッチパネル１１ａ（操作部）及びコイン受付部１４を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。外部機器制御部１７２はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。
【００３８】
描画処理部１１１は制御部１６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ１１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部１２１は制御部１６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
【００３９】
ＲＯＭ１６３には、麻雀牌キャラクタ、背景画像、後述する入力位置調整のための画像等の各種画面の画像等が記憶されている。麻雀牌キャラクタ等は３次元描画が可能な態様とする場合は、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部１１１はＣＰＵ１６１からの描画指示に基づいて、３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭのエリアに対するテクスチャデータの書き込み（貼り付け）処理を行う。なお、ゲーム画像としては、必要に応じてあるいはゲームの種類に応じて３次元表示の必要性が乏しい場合、２次元画像で構成されたものでもよい。
【００４０】
ここで、ＣＰＵ１６１の動作と描画処理部１１１の動作との関係を説明する。ＣＰＵ１６１は、内蔵のあるいは外部からモニタ１１への画像情報の出力とその表示を行う画像表処理部との装着脱式としてのＲＯＭ１６３に記録されているオペレーティングシステム（ＯＳ）に基づいて、ＲＯＭ１６３から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、ＲＡＭ１６２上に保持される。以降、ＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２上に記憶されている制御プログラム、各種データ（表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ）、並びに検出部からの検出信号等に基づいて、処理が進行される。
【００４１】
ＲＯＭ１６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００４２】
ネットワーク通信部１８は、麻雀ゲームの実行中に発生するプレイヤの操作情報（ゲーム操作情報）や各種イベント情報等をルーター２を介して、さらにはネットワークを介して対戦中のクライアント端末装置１と送受信するためのものである。
【００４３】
図４は、クライアント端末装置１の制御部１６の機能構成図である。制御部１６のＣＰＵ１６１は、ゲームの開始から終了までの一連の進行を制御するゲーム進行制御部１６１ａ、モニタ３にゲーム画像及び後述する入力位置調整画像１１０ａ（図５参照）を表示する画像表示処理部１６１ｂと、タッチパネル１１ａに押下操作に基づいて入力される押下情報から押下位置を算出するタッチパネル押下位置算出部１６１ｃと、ゲーム中におけるプレイヤの（主にはタッチパネル１１ａへの押下）操作を評価することによりゲーム終了時でのゲーム成績（持ち点棒の点数の値）や順位を求める成績処理部１６１ｄと、各種情報の通信制御を行う通信制御部１６１ｅとを備えている。
【００４４】
また、制御部１６１は、プレイヤからの入力位置調整要求（キャリブレーション（校正）要求）を受け付ける入力位置調整要求判定部１６１ｆと、入力位置調整処理画面の表示中はゲーム画像中の、入力指示部としてのボタンへの押圧検出よりも入力位置調整画像１１０ａに対する押圧操作の検出を優先させる優先処理部１６１ｇと、校正情報を算出し、後述の校正情報記憶部１６２ｅに取り込む校正情報算出部１６１ｈと、校正情報記憶部１６２ｅに取り込まれている校正情報をリセット（クリア）するリセット処理部１６１ｉとを備えている。
【００４５】
成績処理部１６１ｄは、仮想的な卓での所定の局数分の、ゲーム開始時からゲーム終了時までに増減変動する各プレイヤの持ち点棒の点数を管理することでゲームが終了した時に、プレイヤが仮想的に点棒として所持している点数を管理し、点数の多いプレイヤ順に順位を決定するものである。
【００４６】
制御部１６のＲＡＭ１６２は、同じ卓（同一ゲーム空間）でのゲーム中のゲーム途中経過情報が逐次プレイヤ毎に、すなわち自己及びネットワーク通信部１８を介して得られる対戦相手分の全てについて更新的に記憶される途中経過情報記憶部１６２ａと、成績処理部１６１ｄによって決定された、プレイヤのゲーム終了時点でのゲーム成績である順位（必要に応じて点棒の点数を含む）がプレイヤ毎に格納されるゲーム成績記憶部１６２ｂと、ゲーム画像内に併記して配列表示される各種のボタン（図１０の各種ボタン５０６参照）の表示座標情報と、タッチパネル１１ａがモニタ画面１１０上で適正位置に取付支持されているとしたときの前記各ボタンの表示域に重複するタッチパネル１１ａの（所期の）押圧操作位置情報とを対応付けて記憶するボタン座標・押圧操作位置情報記憶部１６２ｃと、同様に入力位置調整画像１１０ａ（図５参照）の押圧ガイドのための１又は複数の点画像の位置座標と、タッチパネル１１ａがモニタ画面１１０上で適正位置に取付支持されているとしたときの前記点画像の表示域に重複するタッチパネル１１ａの（所期の）押圧操作位置情報とを対応付けて記憶する点座標・押圧操作位置情報記憶部１６２ｄと、算出した校正情報を記憶する校正情報記憶部１６２ｅとを備えている。
【００４７】
タッチパネル押下位置算出部１６１ｃは、タッチパネル１１ａからの検出信号（超音波方式にあっては送信開始からカウントを開始し、受信でカウントを停止する距離カウンタの計数値の１／２の値、圧電素子によるものであれば押圧操作時に得られるアナログ電圧）を受けて、タッチパネル１１ａを基準とする座標系の位置情報に換算するものである。ゲーム進行制御部１６１ａは、ゲーム中において、タッチパネル１１ａへの押圧操作から得られる押圧操作位置情報とボタン座標・押圧操作位置情報記憶部１６２ｃの記憶内容とから、プレイヤが指定したと思われるボタンの特定を行うものである。
【００４８】
ゲーム進行制御部１６１ａは、押圧されたボタンが特定できると、ゲームプログラムに従って、各ボタンに対応付けされたゲームコマンドを実行させるもので、これによりゲームがプレイヤの意図に沿って可及的乃至は確率的に沿って進行するようになっている。なお、ゲームの種類によっては、画像表示処理部１６１ｂは、ゲーム中において、前記押圧ボタンに対応したコマンドの実行に伴う画像を表示したり、後述する入力位置調整処理において後述するようにゲーム画像との併記表示を行うものである。
【００４９】
入力位置調整要求判定部１６１ｆは、ゲーム中にタッチパネル１１ａへの押圧操作がモニタ画面１１０上で所定の図形、例えば円を描くようになされたか否かを検出するものである。入力位置調整要求判定部１６１ｆは、周期的にタッチパネル１１ａの押圧操作の有無を検出しており、押圧操作が検出されると、その押圧操作位置を追尾し、複数回の押圧操作位置が変化せず、あるいは所定の狭い範囲内であれば、いずれかのボタンが押下されたものと判断し、一方、継続して検出される押圧操作位置が変化し、かつ所定形状、例えば円形であると認識された場合には、プレイヤによる入力位置調整要求と判断するようにしている。円形か否かの判断は、例えば、連続する（あるいは所定間隔で検出された）複数の押圧操作位置情報、例えば３点で決まる押圧位置から円形の曲率半径を、予め記憶している演算式で算出し、それらが略一致するか否かで行うことが可能である。所定の形状としては四角形でもよいし、渦巻きのような形状でもよい。いずれにしても、ボタンに対する指定操作とは峻別可能な態様であればよい。また、単純にボタンの表示域とは大きく離れた位置を押下操作する態様としてもよい。入力位置調整要求判定部１６１ｆによって入力位置調整要求有りと判断されると、画像表示処理部１６１ｂは、現在表示しているゲーム画像に重ねて入力位置調整画像１１０ａの表示を行う。画像表示処理部１６１ｂは、ゲーム画像及び入力位置調整画像１１０ａのうち、少なくとも入力位置調整画像１１０ａを半透明化してモニタ画面１１０上に重畳表示する。なお半透明化処理は、公知の描画技術であって、例えば重なるゲーム画像の色及び濃度と入力位置調整画像１１０ａの色及び濃度とを合成、かつ（所要の重み付けの下で）平均化して表示する等によって行われる。
【００５０】
図５は、入力位置調整画像の一例を示す図である。図５に示すように、入力位置調整画像１１０ａは、モニタ画面１１０の４隅に表示される、所定サイズで所定形状、例えば小さい円形の点マーク（点画像）Ｐ１〜Ｐ４である。点マークは、ずれ、特には位置ずれを校正することから、そのサイズは小さい方が好ましい。前記サイズは指先でのタッチに適したもの、あるいは専用の細い押圧用棒部材等でのタッチに適したものでもよい。図５では点マークＰ１の近くに押圧操作のための、例えば「ここをタッチして下さい。」とのガイダンス（含む矢印マーク）が表示されている。このガイダンスは、点マークＰ１の押圧操作が検出されると、次の点マークＰ２に対して表示され、順次移行して、最後に点マークＰ４に対して表示される。このようにして、校正用の４点の押圧位置が取得されるようにしている。なお、校正のための検出点はモニタ画面１１０の４隅に限らず、比較的分散した位置であれば特に限定されない。また、４点に限定されず、例えば対角点である点マークＰ１とＰ３（あるいはＰ２とＰ４）の２点でもよいし、例えばＰ１，Ｐ２，Ｐ４の３点でもよい。また、十字状、あるいは中心と複数の端部という組み合わせでもよい。
【００５１】
優先処理部１６１ｇは、入力位置調整画像１１０ａの表示中はタッチパネル１１ａに対する押圧操作は入力位置調整画像１１０ａに対する操作とし、同時に表示されているゲーム画像に対するボタン指定操作に優先するようにするものである。この結果、入力位置調整画像１１０ａの表示中は、点マークＰのいずれかが、仮にゲーム画像のボタン５０６（図１０参照）のいずれかの表示域と重なっていたとしても、点マークＰに対する押圧操作として確実に処理される。
【００５２】
校正情報算出部１６１ｈは、点マークＰ１〜Ｐ４に対する実際に押圧操作したときの各押圧操作位置情報と、この点マークＰ１〜Ｐ４であるガイド点の表示位置を規定するガイド点座標・押圧操作位置情報記憶部１６２ｄからの押圧操作位置情報とから位置ずれを算出し、所定の校正情報の算出及びそれに基づく校正処理を実行するものである。校正処理は、例えば、点Ｐ１―Ｐ２間距離のずれ量、点Ｐ１―Ｐ４間距離のずれ量、及び点Ｐ３のずれ量（含むずれ方向）から縦方向、及び横方向のずれを校正係数として、それぞれ算出するようにしてもよい。これは、モニタ画面１１０とタッチパネル１１ａとの平行性が機械的原因によってずれた場合や駆動電圧が変動している場合などに有効となる。なお、点Ｐ１のずれ量を加味して、ずれ量がスライド成分による場合には、校正情報としては、対応する方向に対するシフト量及び回転角度量として算出することも可能である。もちろん両方の原因が相乗して位置ずれが生じている場合には、両方の校正情報を算出すればよい。得られた校正情報は、校正情報記憶部１６２ｅに書き込まれる。
【００５３】
従って、校正情報が得られた後は、ゲーム進行制御部１６１ａは、ボタン座標・押圧操作位置情報記憶部１６２ｃの記憶内容と校正情報記憶部１６２ｅに記憶された校正情報とを利用して押圧されたボタンを特定するようにしている。
【００５４】
リセット処理部１６１ｉは、校正情報記憶部１６２ｅに取り込まれている校正情報をクリアするもので、本実施形態では、入力位置調整のための校正情報が作成されたゲーム（ゲーム継続が指示されたときの継続されたゲームも含む）が終了した場合に、自動的に校正情報をリセットするようにしている。これにより、プレイヤに固有の位置ずれ対応が、他のプレイヤに反映されないようにしている。クリア処理は、ゲーム単位に限定されず、次のプレイヤが判断し得る態様としても良い。例えば、次のプレイヤによるゲーム開始に先立って、「入力位置調整処理されていますが、利用しますか。」というガイダンスと、「イエスボタン」及び「ノーボタン」をモニタ画面１１０に表示するようにしてもよい。あるいは、後のプレイヤが新たに校正処理するまで継続させてもよい。
【００５５】
図６は、センタサーバ装置３の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部３６はセンタサーバ装置３の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）３６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ３６２と、所定の画像情報、プレイヤの個人情報、各プレイヤのゲームに関するプレイヤ情報等が予め記憶されたＲＯＭ３６３とを備える。ＲＡＭ３６２は、強制終了を生じたクライアント端末装置から送信されてくる、当該卓の情報である途中経過情報を記憶する領域を有する。
【００５６】
ＲＯＭ３６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００５７】
ネットワーク通信部３８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介して複数のルーター２のいずれかを経て端末識別情報に従って対応するクライアント端末装置１との間で情報の送受信を行うものである。
【００５８】
なお、ゲーム進行プログラムは、ＲＯＭ３６３上に記録されており、ＲＡＭ３６２上にロードされ、ＣＰＵ３６１によりＲＡＭ３６２上のゲーム進行プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。
【００５９】
制御部３６のＣＰＵ３６１は、各クライアント端末装置１でのゲーム開始時にプレイヤのゲームへの参加を受け付ける受付機能部と、受付機能によって受け付けられたプレイヤから４名のプレイヤを所定のルールに則って選択する選択機能部と、各クライアント端末装置１との間で情報の授受を行う通信制御機能部とを備えている。
【００６０】
ＲＡＭ３６２は、ユーザＩＤデータ等の個人情報を格納するプレイヤ情報記憶部と、プレイヤ毎のゲーム成績（戦績）の履歴を更新的に記憶する履歴記憶部とを備えている。ＣＰＵ３６１の受付機能部は、各クライアント端末装置１から送信されたプレイヤのユーザＩＤデータ等の個人情報を受け付けて、プレイヤ情報記憶部に格納されているプレイヤ情報に基づいてプレイヤのゲームへの参加を受け付けるものである。選択機能部は、受付機能部によって受け付けられたプレイヤの中から同一ゲーム空間内（同一卓）でプレイするプレイヤを所定のルール、例えば早い者順に従って選択する（組み合わせる）ものである。
【００６１】
以下、先ず麻雀ゲームの全体的な処理について説明する。
【００６２】
図７は、クライアント端末装置１の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、カードリーダ１３に挿入された個人カードからユーザＩＤデータが読み込まれ（ステップＳＴ１）、ユーザＩＤデータがセンタサーバ装置３へ送信される（ステップＳＴ３）。そして、対戦モード（例えば、内蔵のＣＰＵプレイヤとのいわゆる個人打ち、他のプレイヤとの対戦打ち）を選択するモード選択画面が表示され、プレイヤからの入力が受け付けられて対戦モードが選択され（ステップＳＴ５）、対戦モード情報がセンタサーバ装置３に送信される。
【００６３】
センタサーバ装置３から同一ゲーム空間でゲームを行う他のプレイヤ（対戦者）の名称等の対戦者情報が受信される（ステップＳＴ７）。つぎに、センタサーバ装置３からゲームを実行する旨の指示情報を受信すると、ゲーム進行制御部１６１ａによって、ゲームの開始処理が実行され、場及び親が決定され（ステップＳＴ９）、さらに、対戦が開始され（ステップＳＴ１１）、ゲーム中は、例えば図１０に示すような対戦画面が表示される。
【００６４】
図１０は、対戦の状況を表わす対戦画面の画面図の一例である。ゲーム画面は主要領域に対戦画面領域５００が設定されている。対戦画面領域５００には、画面下側にプレイヤの手牌５０１が牌の種類が見えるように表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗５０２が牌の種類が見えないように表示され、画面略中央にドラ表示稗を含む山５０３と、山５０３の周囲に捨て稗５０４が表示され、画面下側にプレイヤによって押下される種々のボタン５０６が表示されている。プレイヤが対戦画面５００を見ながらボタン５０６を適宜押下することによって、ボタンに対応付けされたコマンドが実行されてゲームが進行される。
【００６５】
再び、図７に示すフローチャートに戻って説明する。対戦が開始された後、ゲーム進行制御部１６１ａによって対戦終了か否かの判断が行われる（ステップＳＴ１３）。この判定が否定された場合には、ステップＳＴ１１に戻る。この判定が肯定された場合には、成績処理部１６１ｄによってゲームでの順位等の成績が判定される（ステップＳＴ１５）。次いで、ゲームを継続するか否かの判定、すなわち所定数のコインが投入されたか否かの判断が行われる（ステップＳＴ１７）。この判定が肯定された場合にはステップＳＴ３に戻り、この判定が否定された場合にはステップＳＴ１９に進み、ゲームが終了されたことを表わす情報及び成績等の対戦終了情報がセンタサーバ装置３に送信され、処理が終了される。
【００６６】
図８は、クライアント端末装置が実行する入力位置調整取得処理を説明するフローチャートである。まず、ゲーム中に割込可能にされているタッチパネル１１ａへの押圧操作に基づき、前述したような手順に従って入力位置調整要求有りとの判定がなされると（ステップＳＴ３１）、入力位置調整画像１１０ａとしてのガイド点Ｐ１〜Ｐ４の画像及び所要のガイダンス画像がゲーム画像上に半透明で重畳して表示され、かつ入力位置調整画像１１０ａに対して各ガイド点Ｐ１〜Ｐ４に対する押圧入力の有無の検出処理が行われる（ステップＳＴ３３）。なお、入力位置調整要求でないと判定された場合にはゲーム画面上のボタンのいずれかに対する指定のための押圧操作であるとして処理される。
【００６７】
次いで、入力位置調整画像１１０ａに対して、ガイド点Ｐ１〜Ｐ４の全てについての入力が検出されたか否かが判断され（ステップＳＴ３５）、全てのガイド点に対する押圧入力が検出されたのであれば、各ガイド点の押圧操作位置情報とガイド点座標・押圧操作位置情報記憶部１６２ｄの対応するガイド点の押圧操作位置情報との位置ずれが算出される（ステップＳＴ３７）。次いで、得られた各ずれ量に基づいて、前述した方法に従って校正情報が算出され（ステップＳＴ３９）、算出された校正情報が校正情報記憶部１６２ｅに書き込まれる（ステップＳＴ４１）。なお、ステップＳＴ３５で、全てのガイド点に対する押圧入力が検出されないときは、本フローを終了する。
【００６８】
なお、ゲーム進行制御部１６１ａは、入力位置調整要求からガイド点に対する押圧入力操作が終了するまでの間、ゲームの進行をＣＰＵプレイヤに代打ちさせる態様としてもよい。すなわち、ゲーム進行制御部１６１ａは、麻雀ルールに従ったプログラムでゲームを実行する仮想的なプレイヤであるＣＰＵプレイヤを予め準備しており、入力位置調整処理の期間にあることを判別し、その期間、自己のゲーム操作（所望するボタンへの押圧操作）に代えて、ＣＰＵプレイヤにボタンの指定を行わせるものである。これによって、プレイヤは入力位置調整操作をより正確に行うことが可能となる。あるいは、入力位置調整操作中は、ゲームが一時的に中断する（ゲーム画像も停止する）態様としてもよい。
【００６９】
図９は、クライアント端末装置がゲーム中に実行する入力位置調整処理を説明するフローチャートである。図９において、まず、ゲーム中に割込可能にされているタッチパネル１１ａからゲーム画像内のボタン指定のための押圧入力が有ると（ステップＳＴ５１）、入力位置調整処理済みか否かの判断が、例えば入力位置調整フラグの有無で判断される（ステップＳＴ５３）。入力位置調整フラグが無しであれば、校正不要として、押圧操作位置情報とボタン座標・押圧操作位置情報記憶部１６２ｃの記憶情報とから押圧指定されたボタンの特定処理が行われる（ステップＳＴ５５）。一方、ステップＳＴ５３で、入力位置調整フラグが有りであれば、押圧操作位置情報と校正情報記憶部１６２ｅの記憶情報とから押圧操作位置情報の修正が行われ（ステップＳＴ５７）、この修正された押圧操作位置情報とボタン座標・押圧操作位置情報記憶部１６２ｃの記憶情報とから押圧指定されたボタンの特定処理が行われる（ステップＳＴ５９）。
【００７０】
次いで、ゲームが終了したか否かが判断され（ステップＳＴ６１）、ゲームが終了していないのであれば（ステップＳＴ１７でＹＥＳを含む）、本フローを抜ける。一方、ゲームが終了したのであれば、校正情報をリセット（クリア）して（ステップＳＴ６３）、本フローを抜ける。あるいは、校正情報のリセット処理は、ステップＳＴ１９において、すなわちゲーム終了時に一律に行う態様としてもよい。
【００７１】
なお、本発明は、以下の態様を採用可能である。
（１）本発明は、麻雀ゲームの例で説明したがゲームの種類は特に問わない。例えばサッカーゲーム、野球ゲーム、将棋ゲーム、音楽ゲーム、クイズゲームでもよい。また、対戦ゲームの他、タイムトライヤル式のゲームや個人競技式の１人ゲームにも適用可能である。
（２）本実施形態では、入力指示部の代表例としてのボタンとして、麻雀ゲームのような静的なボタンを想定したが、これに限定されず、ゲーム画像内で位置変化するような、ゲームの種類に応じた形態を有するボタンであっても同様に適用可能である。特にボタンの表示位置が変化するような態様の場合には、本発明は特に有用といえる。要するに、表示された何らかのキャラクタの上をタッチパネル１１を介して押圧指定したと判断されれば、該キャラクタに対して何らかのコマンドが実行されて、ゲームが進行するものであれば、該キャラクタをボタンと等価と見なし得て、本発明に適用可能である。
（３）なお、本実施形態では、校正情報を校正情報記憶部１６２ｅに格納し、ボタン押圧操作入力に際して、校正情報記憶部１６２ｅで修正し、その後にボタン座標・押圧操作位置情報記憶部１６２ｃを用いてボタンの特定処理を行うようにしているが、校正情報とボタン座標・押圧操作位置情報記憶部１６２ｃの記憶情報とを用いて、ボタン座標・押圧操作位置情報記憶部１６２ｃに対応する態様の情報を校正情報記憶部１６２ｅに記憶する態様としても良い。このようにすれば、ボタン押圧操作入力に際して、押圧操作位置情報と、校正済みのボタン座標・押圧操作位置情報記憶部１６２ｃに対応する態様の情報を記憶した校正情報記憶部１６２ｅの記憶情報とからボタンの特定が行える。
（４）本実施形態では、入力位置調整画像１１０ａを半透明化してゲーム画像に重畳したが、半透明化しなくてもよく、あるいは入力位置調整要求に応じてゲーム画像を入力位置調整画像１１０ａに切り換えて表示する態様としてもよい。
（５）ゲーム中における入力位置調整要求を所定回数に制限する態様としてもよい。また、プレイヤの要望によって校正済みの情報を、ゲーム中に自らリセットする指示を許容する態様としてもよい。この場合、校正済みを受けてリセット用のボタンをモニタ画面１１０に出現表示する態様としてもよく、あるいは入力位置調整要求と同一の操作によって設定された校正情報をリセットする要求操作とするようにしてもよい。このようにすれば、同一の操作で入力位置調整の要求とリセットとを交互に指示することができる。
【図面の簡単な説明】
【００７２】
【図１】本発明に係るゲーム装置が適用される対戦ゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。
【図２】クライアント端末装置１の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図３】クライアント端末装置１の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図４】クライアント端末装置１の制御部の機能構成図である。
【図５】キャリブレーション画像１１０ａの一例を示す図である。
【図６】対戦ゲームシステムおけるセンタサーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図７】クライアント端末装置の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図８】クライアント端末装置が実行する入力位置調整取得処理を説明するフローチャートである。
【図９】クライアント端末装置がゲーム中に実行する入力位置調整処理を説明するフローチャートである。
【図１０】麻雀ゲームのゲーム画面図の一例である。
【符号の説明】
【００７３】
１  クライアント端末装置（ゲーム装置）
１１  モニタ（時刻設定手段の一部）
１１ａ  タッチパネル
１１０  モニタ画面  
１１０ａ  入力位置調整画像
１２  スピーカ
１６１ａ  ゲーム進行制御部
１６１ｂ  画像表示処理部（キャリブレーション用画像表示手段）
１６１ｃ  タッチパネル押圧位置算出部
１６１ｄ  成績評価部
１６１ｅ  通信制御部
１６１ｆ  キャリブレーション要求判定部（キャリブレーション要求検出手段）
１６１ｇ  優先処理部（校正手段）
１６１ｈ  校正情報算出部（校正手段）
１６１ｉ  リセット処理部
１６２ｃ  ボタン座標・押圧操作位置情報記憶部（第１の記憶手段）
１６２ｄ  ガイド点座標・押圧操作位置情報記憶部（第２の記憶手段）
１６２ｅ  校正情報は、校正情報記憶部（第３の記憶手段）
Ｐ１〜Ｐ４  点マーク（点画像）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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