(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記可変表示手段における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となると遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り移行制御手段と、
遊技球が転動可能な遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れ易い第１の状態と、遊技球を受け入れ難い第２の状態とに変化可能な可変入球装置と、
前記大当り移行制御手段によって移行された大当り遊技状態において、前記可変入球装置を前記第１の状態とするとともに、当該第１の状態としてから所定の変化条件が成立すると前記可変入球装置を前記第２の状態とするラウンド制御を、所定回数を上限として実行するラウンド制御手段と、
前記大当り移行制御手段によって移行された大当り遊技状態における大当り演出を実行する演出実行手段と、を備えた弾球遊技機であって、
前記大当り演出のうち、前記ラウンド制御手段によるラウンド制御中におけるラウンド中演出を実行するためのラウンド中演出パターンが複数種類記憶されたラウンド中演出パターン記憶手段と、
更新される乱数値から、前記ラウンド中演出パターンを選択するための乱数値の抽出を行う乱数値抽出手段と、
前記乱数値抽出手段によって抽出された乱数値に基づいて、前記ラウンド中演出パターン記憶手段に記憶された複数種類のラウンド中演出パターンからいずれかのラウンド中演出パターンをラウンド毎に選択するラウンド中演出パターン選択手段と、
前記ラウンド中演出パターン選択手段によって選択されたラウンド中演出パターンに基づくラウンド中演出を前記演出実行手段に実行させる演出制御手段と、
前記大当り移行制御手段によって大当り遊技状態に移行されたとき、所定の遊技状態移行条件が成立しているか否かを判定する遊技状態移行条件判定手段と、
所定の遊技状態移行条件が成立すると、前記大当り移行制御手段によって移行される大当り遊技状態が終了した後に、前記識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様となり易い有利遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、
前記遊技状態移行条件判定手段によって前記所定の遊技状態移行条件が成立していると判定されたときに、前記有利遊技状態に移行させる旨を報知する報知ラウンドを決定する報知ラウンド決定手段とを備え、
前記ラウンド中演出パターン選択手段は、前記報知ラウンド決定手段によって決定された報知ラウンドに基づいて、複数種類のラウンド中演出パターンからいずれかのラウンド中演出パターンをラウンド毎に選択する機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記可変表示手段における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となると遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り移行制御手段と、
遊技球が転動可能な遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れ易い第１の状態と、遊技球を受け入れ難い第２の状態とに変化可能な可変入球装置と、
前記大当り移行制御手段によって移行された大当り遊技状態において、前記可変入球装置を前記第１の状態とするとともに、当該第１の状態としてから所定の変化条件が成立すると前記可変入球装置を前記第２の状態とするラウンド制御を、所定回数を上限として実行するラウンド制御手段と、
前記大当り移行制御手段によって移行された大当り遊技状態における大当り演出を実行する演出実行手段と、を備えた弾球遊技機であって、
前記大当り演出のうち、前記ラウンド制御手段によるラウンド制御中におけるラウンド中演出を実行するためのラウンド中演出パターンが複数種類記憶されたラウンド中演出パターン記憶手段と、
更新される乱数値から、前記ラウンド中演出パターンを選択するための乱数値の抽出を行う乱数値抽出手段と、
前記乱数値抽出手段によって抽出された乱数値に基づいて、前記ラウンド中演出パターン記憶手段に記憶された複数種類のラウンド中演出パターンからいずれかのラウンド中演出パターンをラウンド毎に選択するラウンド中演出パターン選択手段と、
前記ラウンド中演出パターン選択手段によって選択されたラウンド中演出パターンに基づくラウンド中演出を前記演出実行手段に実行させる演出制御手段と、
前記大当り移行制御手段によって大当り遊技状態に移行されたとき、所定の遊技状態移行条件が成立しているか否かを判定する遊技状態移行条件判定手段と、
所定の遊技状態移行条件が成立すると、前記大当り移行制御手段によって移行される大当り遊技状態が終了した後に、前記識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様となり易い有利遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、
前記遊技状態移行条件判定手段による判定結果を報知する報知ラウンドを決定する報知ラウンド決定手段とを備え、
前記ラウンド中演出パターン選択手段は、前記報知ラウンド決定手段によって決定された報知ラウンドに基づいて、複数種類のラウンド中演出パターンからいずれかのラウンド中演出パターンをラウンド毎に選択する機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
前記報知ラウンド決定手段は、前記遊技状態移行条件判定手段によって前記所定の遊技状態移行条件が成立していないと判定された場合は、報知ラウンドを最終ラウンドに決定することを特徴とする請求項２に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機に関するものであり、特に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行うとともに、その大当り遊技状態における大当り演出を実行する弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
また、このような大当り遊技状態においては、遊技領域に設けられた可変入球装置を、遊技球を相対的に受け入れ易い第１の状態とするとともに、その第１状態となってから、遊技球を相対的に受け入れ難い第２の状態とするラウンド制御が行われる。このラウンド制御中においては、遊技球が可変入球装置に入球し易く、遊技者にとって有利である。
【０００４】
また、この種の弾球遊技機では、大当り遊技状態において大当り演出が行われるが、例えば、特許文献１に示すように、大当り遊技状態の進行に応じて、ラウンド制御中のラウンド中演出が進行するものが開示されている。
【特許文献１】特開２００５−２９６１４６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した弾球遊技機では、予め定められた順序でしかラウンド中演出が行われないため、大当り遊技状態中における演出効果に乏しく、遊技に対する興趣の低下を招くおそれがあった。
【０００６】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、大当り遊技状態中における演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる弾球遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１） 識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となると遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り移行制御手段と、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れ易い第１の状態と、遊技球を受け入れ難い第２の状態とに変化可能な可変入球装置と、前記大当り移行制御手段によって移行された大当り遊技状態において、前記可変入球装置を前記第１の状態とするとともに、当該第１の状態としてから所定の変化条件が成立すると前記可変入球装置を前記第２の状態とするラウンド制御を、所定回数を上限として実行するラウンド制御手段と、前記大当り移行制御手段によって移行された大当り遊技状態における大当り演出を実行する演出実行手段と、を備えた弾球遊技機であって、前記大当り演出のうち、前記ラウンド制御手段によるラウンド制御中におけるラウンド中演出を実行するためのラウンド中演出パターンが複数種類記憶されたラウンド中演出パターン記憶手段と、更新される乱数値から、前記ラウンド中演出パターンを選択するための乱数値の抽出を行う乱数値抽出手段と、前記乱数値抽出手段によって抽出された乱数値に基づいて、前記ラウンド中演出パターン記憶手段に記憶された複数種類のラウンド中演出パターンからいずれかのラウンド中演出パターンをラウンド毎に選択するラウンド中演出パターン選択手段と、前記ラウンド中演出パターン選択手段によって選択されたラウンド中演出パターンに基づくラウンド中演出を前記演出実行手段に実行させる演出制御手段と、前記大当り移行制御手段によって大当り遊技状態に移行されたとき、所定の遊技状態移行条件が成立しているか否かを判定する遊技状態移行条件判定手段と、所定の遊技状態移行条件が成立すると、前記大当り移行制御手段によって移行される大当り遊技状態が終了した後に、前記識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様となり易い有利遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、前記遊技状態移行条件判定手段によって前記所定の遊技状態移行条件が成立していると判定されたときに、前記有利遊技状態に移行させる旨を報知する報知ラウンドを決定する報知ラウンド決定手段とを備え、前記ラウンド中演出パターン選択手段は、前記報知ラウンド決定手段によって決定された報知ラウンドに基づいて、複数種類のラウンド中演出パターンからいずれかのラウンド中演出パターンをラウンド毎に選択する機能を有することとを特徴とする弾球遊技機。
【００１３】
（２）  識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となると遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り移行制御手段と、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れ易い第１の状態と、遊技球を受け入れ難い第２の状態とに変化可能な可変入球装置と、前記大当り移行制御手段によって移行された大当り遊技状態において、前記可変入球装置を前記第１の状態とするとともに、当該第１の状態としてから所定の変化条件が成立すると前記可変入球装置を前記第２の状態とするラウンド制御を、所定回数を上限として実行するラウンド制御手段と、前記大当り移行制御手段によって移行された大当り遊技状態における大当り演出を実行する演出実行手段と、を備えた弾球遊技機であって、前記大当り演出のうち、前記ラウンド制御手段によるラウンド制御中におけるラウンド中演出を実行するためのラウンド中演出パターンが複数種類記憶されたラウンド中演出パターン記憶手段と、更新される乱数値から、前記ラウンド中演出パターンを選択するための乱数値の抽出を行う乱数値抽出手段と、前記乱数値抽出手段によって抽出された乱数値に基づいて、前記ラウンド中演出パターン記憶手段に記憶された複数種類のラウンド中演出パターンからいずれかのラウンド中演出パターンをラウンド毎に選択するラウンド中演出パターン選択手段と、前記ラウンド中演出パターン選択手段によって選択されたラウンド中演出パターンに基づくラウンド中演出を前記演出実行手段に実行させる演出制御手段と、前記大当り移行制御手段によって大当り遊技状態に移行されたとき、所定の遊技状態移行条件が成立しているか否かを判定する遊技状態移行条件判定手段と、所定の遊技状態移行条件が成立すると、前記大当り移行制御手段によって移行される大当り遊技状態が終了した後に、前記識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様となり易い有利遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、前記遊技状態移行条件判定手段による判定結果を報知する報知ラウンドを決定する報知ラウンド決定手段とを備え、前記ラウンド中演出パターン選択手段は、前記報知ラウンド決定手段によって決定された報知ラウンドに基づいて、複数種類のラウンド中演出パターンからいずれかのラウンド中演出パターンをラウンド毎に選択する機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
（３）  （２）に記載の弾球遊技機において、前記報知ラウンド決定手段は、前記遊技状態移行条件判定手段によって前記所定の遊技状態移行条件が成立していないと判定された場合は、報知ラウンドを最終ラウンドに決定することを特徴とする弾球遊技機。
【００１４】
（１）又は（２）に記載の発明によれば、抽出された乱数値に基づいて、大当り演出のうち、ラウンド制御中におけるラウンド中演出を実行するための複数種類のラウンド中演出パターンから、いずれかのラウンド中演出パターンをラウンド毎に選択し、その選択されたラウンド中演出パターンに基づくラウンド中演出を実行させる。従って、乱数値に基づいて、複数種類のラウンド中演出パターンから、実行するラウンド中演出パターンをラウンド毎に選択することができ、ラウンド中演出パターンの順序が大当り毎に変更されるなど、ラウンド中演出が多様化されるため、大当り遊技状態中における演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００１５】
また、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となると大当り遊技状態に移行させる制御を行う。また、大当り遊技状態に移行されるときに、所定の遊技状態移行条件が成立しているか否かを判定し、所定の遊技状態移行条件が成立すると、大当り遊技状態が終了した後に、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となり易い有利遊技状態に移行させる。また、抽出された乱数値と、所定の遊技状態移行条件が成立しているか否かが判定された結果とに基づいて、複数種類のラウンド中演出パターンからいずれかのラウンド中演出パターンをラウンド毎に選択する。従って、有利遊技状態に移行するか否かによってもラウンド中演出パターンの実行内容に変化を与えることができ、ラウンド中演出の種類によって、大当り遊技状態が終了した後に、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となり易い有利遊技状態に移行させるか否かを予測させることが可能となるため、ラウンド中演出によって有利遊技状態への移行に対する期待感を高揚させることができるとともに、大当り遊技状態中における演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００１６】
また、有利遊技状態に移行させる旨を報知する報知ラウンドを決定し、その決定された報知ラウンドに対応するラウンド制御中において、大当り遊技状態が終了した後に有利遊技状態に移行させる旨を認識可能なラウンド中演出パターンを選択する。従って、有利遊技状態への移行が報知されるか否か、及び、報知される場合にはどのラウンドで報知を行うかが大当り遊技状態毎に決定されることとなり、報知ラウンドに至るまでのラウンドにおいて、有利遊技状態への移行がいつ行われるか、あるいは、移行しないのかについての期待感を高揚させることができ、大当り遊技状態中における演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００１７】
また、決定された報知ラウンドに基づいて、複数種類のラウンド中演出パターンからいずれかのラウンド中演出パターンをラウンド毎に選択する。従って、報知ラウンド以前のラウンド中演出パターン、報知ラウンド以降のラウンド中演出パターンなど、報知ラウンドによってラウンド中演出パターンの選択を変化させることができ、大当り遊技状態中における演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、例えば、報知ラウンド以前のラウンド中演出パターンによって、報知ラウンドを予測させることも可能となる。
【発明の効果】
【００１９】
この発明によれば、大当り遊技状態中における演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２１】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図１から図３を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００２２】
パチンコ遊技機１０は、図１及び図２に示すように、ガラスドア１１、木枠１２、ベースドア１３、遊技盤１４、皿ユニット２１、画像を表示する液晶表示装置３２、遊技球を発射する発射装置１３０、基板ユニット４００、遊技価値を付与する球払出ユニット５００などから構成されている。
【００２３】
上述したガラスドア１１は、図２に示すように、ベースドア１３に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１の中央には、図１に示すように、開口１１ａが形成されている。また、この開口１１ａには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。この保護ガラス１９は、ガラスドア１１が閉鎖された状態で、後述する遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス１９は、少なくとも遊技領域１５の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域１５に該当しない遊技盤１４の前面領域１６（以降、遊技領域外１６と称する）に対面するように配設されてもよい。
【００２４】
また、ガラスドア１１は、その開口１１ａの下方に、コントロールパネル８０が配設されている。このコントロールパネル８０には、遊技球の貸し出し用操作部８２、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部８４、遊技の進行に関する操作などのゲーム操作部８８などが含まれている。
【００２５】
上述した皿ユニット２１は、図２に示すように、ガラスドア１１の下方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。皿ユニット２１には、図１に示すように、その上方に上皿２０が設けられている。また、上皿２０の下方には下皿２２が設けられている。上皿２０には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿２０及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２０ａ、２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット５００に貯留されている遊技球が排出されることとなる。
【００２６】
上述した発射装置１３０は、図２に示すように、皿ユニット２１の側方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。この発射装置１３０には、図１に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２６が配設されている。発射ハンドル２６は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）、球送りソレノイド（図示せず）などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル２６等の操作が可能なパチンコ遊技機１０の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機１０は、前方から遊技可能である。
【００２７】
また、この発射ハンドル２６の周縁には、タッチセンサ（図示せず）、発射停止スイッチ（図示せず）などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。また、発射ハンドル２６が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置１３０によって遊技球が発射されない。
【００２８】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２９】
上述した遊技盤１４は、図２に示すように、ガラスドア１１における保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。この遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。つまり、遊技盤１４は、透光性部材により一部又は全部が後方を視認可能に形成されている。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、図３に示すように、ガイドレール３０などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘（図示せず）が設けられている。このように、発射装置１３０によって発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下することとなる。また、この遊技盤１４は、遊技場の管理者などによって他の遊技盤に交換可能であり、遊技盤を交換することにより、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
【００３０】
この遊技盤１４の前面中央には、図３に示すように、始動口４４、シャッタ４０などが設けられている。この始動口４４に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄（識別情報の一例）の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態（特定遊技状態、所謂、「大当り」）となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
【００３１】
上述したように、ガラスドア１１、遊技盤１４、皿ユニット２１、発射装置１３０が配設されたベースドア１３は、図２に示すように、木枠１２に軸着されている。ベースドア１３の中央には開口１３ａが形成されている。このため、ベースドア１３の後方に配設される液晶表示装置３２の表示領域３２ａが、透過性を有する遊技盤１４、保護ガラス１９を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア１３の上方には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設される。
【００３２】
また、遊技盤１４の中央には、図３に示すように、特別図柄表示装置３３が配設されている。この特別図柄表示装置３３は、７セグ表示が可能な表示装置であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置３３における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“７”の数字、“−”の絵柄を用いる。
【００３３】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００３４】
また、この特別図柄表示装置３３において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様（例えば、“７”が導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様（例えば、“−”が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」）になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
【００３５】
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様になった場合には、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、所定の確率で、確変状態に移行することとなり、所定の確率で、遊技者に相対的に有利な時短状態に移行することとなる。また、時短状態に移行した後には、大当り遊技状態に移行することなく、１００回の識別情報の可変表示が行われた場合には、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することとなる。つまり、大当り遊技状態に移行する場合において導出表示された特別図柄によって、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に移行させるか時短状態に移行させるかが認識不可能である。尚、本実施形態においては、導出表示される特別図柄では確変図柄と非確変図柄とを区別しなかったが、これに限らず、例えば、導出表示される特別図柄の種類で、特別図柄として確変図柄と非確変図柄とを区別し、確変状態に移行させるか時短状態に移行させるかを認識可能としてもよく、また、例えば、特別図柄として確変図柄と非確変図柄とを区別しているが、特別図柄の種類を、数字だけでなく記号も含めて多種多様にすることによって、確変状態に移行させるか時短状態に移行させるかの認識を困難としてもよい。
【００３６】
上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上し、識別情報の可変表示時間が短く、羽根部材４８が開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、時短状態、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。また、時短状態では、通常遊技状態よりも、識別情報の可変表示時間が短く、羽根部材４８が開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。
【００３７】
尚、導出表示された特別図柄が特定の表示態様となり、かつ、確変状態に移行することとなった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する遊技状態を、確変大当り遊技状態と称する。また、導出表示された特別図柄が特定の表示態様となり、かつ、時短状態に移行することとなった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行する遊技状態を、通常大当り遊技状態と称する。尚、本実施形態における特別図柄表示装置３２は、可変表示手段の一例に相当する。
【００３８】
また、本実施形態においては、大当り遊技状態となった後に確変状態となる確変大当りにおいても、大当り遊技状態となった後に時短状態となる通常大当りにおいても、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が１５ラウンドとなるが、これに限らず、例えば、確変大当りにおける上限ラウンド数が１５ラウンドとなり、通常大当りにおける上限ラウンド数が２ラウンドとなってもよい。更に、確変大当りにおける上限ラウンド数が２ラウンド、通常大当りにおける上限ラウンド数が１５ラウンドと設定してもよい。
【００３９】
上述した液晶表示装置３２は、図２に示すように、ベースドア１３に配設されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域３２ａを有している。この液晶表示装置３２は、開口１３ａを介して、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されることとなる。また、液晶表示装置３２は、表示領域３２ａが開口１３ａを介して遊技盤１４の全部又は一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設されている。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。つまり、液晶表示装置３２は、遊技に関する演出画像を表示する。また、言い換えると、液晶表示装置３２は、遊技に関する演出画像を視認可能に表示する表示領域３２ａを有することとなる。
【００４０】
また、この液晶表示装置３２には、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する装飾図柄が可変表示される。言い換えると、液晶表示装置３２は、複数の図柄列（表示列）のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“３”、“７”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合には、必ず確変状態に移行することとなるが、それ以外の非特定の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“２”、“４”から“６”、“８”、“９”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「非特別大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合には、必ずしも確変状態に移行せず、時短状態に移行することもある。つまり、大当り遊技状態に移行する場合において導出表示された装飾図柄が特別の組合せであった場合には、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に移行させることが認識可能となるが、大当り遊技状態に移行する場合において導出表示された装飾図柄が非特別の組合せであった場合には、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に移行させるか時短状態に移行させるかが認識不可能となる。このように、液晶表示装置３２は、装飾図柄の可変表示を行う。また、液晶表示装置３２には、これらの装飾図柄の他にも、背景画像、演出用の演出画像等が表示される。特に、液晶表示装置３２は、大当り遊技状態における大当り演出を実行し、その大当り演出のうち、ラウンド制御中におけるラウンド中演出を実行することとなる。尚、本実施形態における液晶表示装置３２は、演出実行手段の一例に相当する。
【００４１】
このように、遊技者によってパチンコ遊技機１０の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア１１が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤１４の背面側に液晶表示装置３２が配設されるとともに、遊技盤１４の前面側に透過性を有する保護ガラス１９が配設されるので、液晶表示装置３２における表示領域３２ａに表示された画像が、透過性を有する遊技盤１４及び保護ガラス１９を介して遊技者に対して視認可能となる。
【００４２】
このため、透過性を有する遊技盤１４の背面に液晶表示装置３２が配設され、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、各種の表示演出を実行することによって、液晶表示装置３２における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤１４と、その遊技盤１４の後方に配設される液晶表示装置３２との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置３２に伝導しにくく、液晶表示装置３２を傷つけることを防止し、液晶表示装置３２の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置３２に、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための穴を設けてもよい。
【００４３】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００４４】
上述した木枠１２は、木製の枠体であり、その前方にベースドア１３が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠１２を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠１２の中央には、開口１２ａが形成されている。この開口１２ａには、上述したベースドア１３、液晶表示装置３２、詳しく後述する基板ユニット４００、球払出ユニット５００などが配置される。
【００４５】
上述した基板ユニット４００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。基板ユニット４００には、パチンコ遊技機１０を制御するための回路が形成された各種の基板（図示せず）などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース（図示せず）によって覆われている。
【００４６】
上述した球払出ユニット５００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。球払出ユニット５００には、遊技球を貯留するための球貯留タンク（図示せず）と、球通路ケース（図示せず）とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口２０ａ、２２ａへと導くこととなる。
【００４７】
上述した遊技盤１４の遊技領域１５には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図３を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００４８】
例えば、遊技盤１４の遊技領域１５内の中央上方には、特別図柄表示装置３３が設けられている。
【００４９】
また、特別図柄表示装置３３の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３５が設けられている。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報、あるいは点灯／消灯による表示等であり、例えば“○”、“×”等の記号である。
【００５０】
また、遊技盤１４の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置３４ａから３４ｄ（図４においては符号３４と表す）、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置３７がそれぞれ設けられている。
【００５１】
また、遊技盤１４の右上方には、大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示する大当りラウンド数表示装置４１が設けられている。
【００５２】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の上方には、球通過検出器５４ａ及び５４ｂが設けられている。この球通過検出器５４ａ及び５４ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置３５における普通図柄（図示せず）の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００５３】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の下方には、遊技球の一般入賞口５６ａから５６ｄが設けられている。
【００５４】
また、遊技盤１４の遊技領域１５の下方には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述したように、導出表示された特別図柄が特定の表示態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第一の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口には、カウントセンサ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）があり、その領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第二の状態）にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。尚、このような大入賞口３９とシャッタ４０とは、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れ易い第１の状態と、遊技球を受け入れ難い第２の状態とに変化可能な可変入球装置の一例に相当する。また、第２の状態は、遊技球を受け入れ易い第１の状態よりも相対的に遊技球を受け入れ難ければよく、例えば、遊技球を受け入れ不可能に閉鎖状態であって、第１の状態よりも相対的に遊技球を受け入れ難い開放状態であってもよい。
【００５５】
また、シャッタ４０の上方には、始動入賞球センサ１１６（図４参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと（始動領域を遊技球が通過したこと）を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに（始動領域を遊技球が通過したことを条件に）特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００５６】
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留される、つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合（所定の可変表示保留条件が成立した場合）には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。例えば、特別図柄の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置３４は、その保留個数を表示することとなる。
【００５７】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器５４ａ及び５４ｂの近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器５４ａ及び５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数（所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」）は、普通図柄保留表示装置３７によって表示される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、４回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。このように普通図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置３７は、その保留個数を表示することとなる。
【００５８】
尚、本実施形態においては、４回を上限として特別図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、４回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００５９】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図４に示す。
【００６０】
パチンコ遊技機１０は、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技の制御を行うものである。副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うものである。
【００６１】
主制御回路６０は、図４に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６２】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００６３】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００６４】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００６５】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６６】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、確変判定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００６７】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。高確率フラグは、大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００６８】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。確変判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、大当り終了後に確変状態に移行させるか時短状態に移行させるかを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄及び装飾図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００６９】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００７０】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口３９の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９に入賞し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、特別図柄の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている特別図柄の可変表示回数を示すものである。
【００７１】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７２】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００７３】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図４に示すように、特別図柄表示装置３３、特別図柄保留表示装置３４、普通図柄表示装置３５、普通図柄保留表示装置３７、大当りラウンド数表示装置４１、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４などが接続されている。
【００７４】
特別図柄表示装置３３は、主制御回路６０からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行うものである。
【００７５】
特別図柄保留表示装置３４は、主制御回路６０からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
【００７６】
普通図柄表示装置３５は、主制御回路６０からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行うものである。
【００７７】
普通図柄保留表示装置３７は、主制御回路６０からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
【００７８】
大当りラウンド数表示装置４１は、主制御回路６０からの信号に応じて、移行した大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示するものである。
【００７９】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９内に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８０】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８１】
通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂに設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８２】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８３】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８４】
大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８５】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００８６】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路１２６には、その払出・発射制御回路１２６を制御するためのＣＰＵ（図示せず）と、ＣＰＵに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示せず）と、ＣＰＵの作業領域であるＲＡＭ（図示せず）とが少なくとも備えられている。また、カードユニット１５０には、貸し出し用操作部８２が接続されており、その操作に応じて、カードユニット１５０に操作信号が供給される。
【００８７】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置１２８は、発射（投入）された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
【００８８】
また、発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤１４に順次発射される。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
【００８９】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６（図１においては４６Ｌ及び４６Ｒ）から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ（図示せず）などを含むランプ１３２の制御等を行う。
【００９０】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００９１】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路２００には、遊技者によって操作可能なメニュー操作部８４、ゲーム操作部８８などが接続されており、その操作（操作状態）に応じて操作信号が副制御回路２００に供給される。
【００９２】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９３】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００９４】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９５】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００９６】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【００９７】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９８】
表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータなどから構成されている。
【００９９】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【０１００】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置３２に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。そして、表示制御回路２５０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像が表示される。つまり、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【０１０１】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）などから構成されている。
【０１０２】
この音源ＩＣは、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【０１０３】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭなどから構成されている。
【０１０４】
［大当り演出パターンテーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている大当り演出パターンテーブルについて図５及び図６を用いて説明する。尚、以下に説明する大当り演出パターンテーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１０５】
プログラムＲＯＭ２０８に記憶された大当り演出パターンテーブルは、大当り遊技状態における演出パターンを示すテーブルである。この大当り演出パターンテーブルにおいては、図５及び図６に示すように、演出種別と、演出パターンと、主な選択条件と、が対応付けて記憶されている。演出種別には、大当り遊技状態の初旬に実行される導入演出と、導入演出の後に実行される合戦演出と、合戦演出の後に実行される勝敗演出と、勝敗演出の後に実行されることがある紹介演出と、が含まれている。このような演出パターンは、大当り遊技状態における１ラウンド単位に対応する演出パターンとなる。
【０１０６】
具体的には、導入演出には、図５に示すように、自軍出陣演出パターンと、武将名表示演出パターンと、攻撃開始衝突演出パターンと、が対応付けられている。自軍出陣演出パターンは、第１ラウンドに実行され、武将名表示演出パターンは、第２ラウンドに実行され、攻撃開始衝突演出パターンは、第３ラウンドに実行される。
【０１０７】
また、合戦演出には、自軍弱攻撃（各種攻撃）演出パターンと、自軍中攻撃（槍）演出パターンと、自軍中攻撃（刀）演出パターンと、自軍中攻撃（騎馬）演出パターンと、自軍中攻撃（鉄砲）演出パターンと、自軍強攻撃（槍）演出パターンと、自軍強攻撃（刀）演出パターンと、自軍強攻撃（騎馬）演出パターンと、自軍強攻撃（鉄砲）演出パターンと、自軍突撃（中）演出パターンと、自軍突撃（強）演出パターンと、自軍援軍（秀吉）演出パターンと、自軍援軍（光秀）演出パターンと、自軍援軍（勝家）演出パターンと、自軍援軍（利家）演出パターンと、ラッシュ攻撃演出パターンと、一騎打ち３Ｒ（勝）演出パターンと、一騎打ち３Ｒ（負）演出パターンと、敵軍弱攻撃演出パターンと、敵軍中攻撃演出パターンと、敵軍強攻撃演出パターンと、敵軍突撃（中）演出パターンと、敵軍突撃（強）演出パターンと、が含まれている。
【０１０８】
自軍弱攻撃（各種攻撃）演出パターンは、自軍が敵軍に弱攻撃する演出パターンである。自軍中攻撃（槍）演出パターンは、自軍が敵軍に槍で中攻撃する演出パターンである。自軍中攻撃（刀）演出パターンは、自軍が敵軍に刀で中攻撃する演出パターンである。自軍中攻撃（騎馬）演出パターンは、自軍が敵軍に騎馬で中攻撃する演出パターンである。自軍中攻撃（鉄砲）演出パターンは、自軍が敵軍に鉄砲で中攻撃する演出パターンである。自軍強攻撃（槍）演出パターンは、自軍が敵軍に槍で強攻撃する演出パターンである。自軍強攻撃（刀）演出パターンは、自軍が敵軍に刀で強攻撃する演出パターンである。自軍強攻撃（騎馬）演出パターンは、自軍が敵軍に騎馬で強攻撃する演出パターンである。自軍強攻撃（鉄砲）演出パターンは、自軍が敵軍に鉄砲で強攻撃する演出パターンである。自軍突撃（中）演出パターンは、自軍中攻撃演出パターンの前のラウンドにおいて自軍が敵軍に突撃する演出パターンである。自軍突撃（強）演出パターンは、自軍強攻撃演出パターンの前のラウンドにおいて自軍が敵軍に突撃する演出パターンである。自軍援軍（秀吉）演出パターンは、秀吉が自軍の援軍に現れる演出パターンである。自軍援軍（光秀）演出パターンは、光秀が自軍の援軍に現れる演出パターンである。自軍援軍（勝家）演出パターンは、勝家が自軍の援軍に現れる演出パターンである。自軍援軍（利家）演出パターンは、利家が自軍の援軍に現れる演出パターンである。ラッシュ攻撃演出パターンは、信長が敵軍にラッシュ攻撃を行う演出パターンである。一騎打ち３Ｒ（勝）演出パターンは、敵軍の大将との一騎打ちを行い、勝利する演出パターンである。一騎打ち３Ｒ（負）演出パターンは、敵軍の大将との一騎打ちを行い、勝利しない演出パターンである。敵軍弱攻撃演出パターンは、敵軍が自軍に弱攻撃する演出パターンである。敵軍中攻撃演出パターンは、敵軍が自軍に中攻撃する演出パターンである。敵軍強攻撃演出パターンは、敵軍が自軍に強攻撃する演出パターンである。敵軍突撃（中）演出パターンは、敵軍中攻撃演出パターンの前のラウンドにおいて敵軍が自軍に突撃する演出パターンである。敵軍突撃（強）演出パターンは、敵軍強攻撃演出パターンの前のラウンドにおいて敵軍が自軍に突撃する演出パターンである。
【０１０９】
これら合戦演出に含まれる演出パターンは、導入演出の終了後に実行され、最短で第４ラウンドから第６ラウンドの間、最長で第４ラウンドから第１３ラウンドの間に実行されることとなる。尚、この実行されるラウンド数は、後述する合戦ラウンド振分テーブル（図９参照）が参照されることによって決定されることとなる。
【０１１０】
また、勝敗演出には、自軍勝利演出パターンと、自軍復活演出パターンと、自軍敗北演出パターンと、敵城炎上演出パターンと、天下統一演出パターンと、自軍退却演出パターンと、が含まれている。
【０１１１】
自軍勝利演出パターンは、自軍が敵軍に勝利し、雄叫びを上げる演出パターンであり、合戦演出の終了後の１ラウンド目であり、かつ、合戦の展開パターンが、勝利Ａ、勝利Ｂ、勝利Ｄパターンである場合に実行される。自軍復活演出パターンは、自軍が全滅するが、信長が出現し、大逆転し、自軍が敵軍に勝利する演出パターンであり、合戦演出の終了後の１ラウンド目であり、かつ、合戦の展開パターンが勝利Ｃパターンである場合に実行される。自軍敗北演出パターンは、自軍が敵軍に敗北する演出パターンであり、合戦演出の終了後の１ラウンド目であり、かつ、合戦の展開パターンが敗北Ａパターンである場合に実行される。敵城炎上演出パターンは、自軍が勝利した後に、敵の城が炎上する演出パターンであり、１２連荘目以外であり、かつ、合戦演出の終了後の２ラウンド目であり、かつ、合戦の展開パターンが勝利パターンである場合に実行される。天下統一演出パターンは、自軍が勝利し、天下統一する演出パターンであり、１２連荘目であり、かつ、合戦演出の終了後の２ラウンド目であり、かつ、合戦の展開パターンが勝利パターンである場合に実行される。自軍退却演出パターンは、信長が敗走する演出パターンであり、合戦演出の終了後の２ラウンド目であり、かつ、合戦の展開パターンが敗北Ａパターンである場合に実行される。
【０１１２】
紹介演出には、キャラクタ紹介（信長）演出パターンと、キャラクタ紹介（利家）演出パターンと、キャラクタ紹介（勝家）演出パターンと、キャラクタ紹介（光秀）演出パターンと、キャラクタ紹介（秀吉）演出パターンと、キャラクタ紹介（家康）演出パターンと、キャラクタ紹介（お市）演出パターンと、が含まれている。キャラクタ紹介（信長）演出パターンは、信長のキャラクタ紹介を行う演出パターンである。キャラクタ紹介（利家）演出パターンは、利家のキャラクタ紹介を行う演出パターンである。キャラクタ紹介（勝家）演出パターンは、勝家のキャラクタ紹介を行う演出パターンである。キャラクタ紹介（光秀）演出パターンは、光秀のキャラクタ紹介を行う演出パターンである。キャラクタ紹介（秀吉）演出パターンは、秀吉のキャラクタ紹介を行う演出パターンである。キャラクタ紹介（家康）演出パターンは、家康のキャラクタ紹介を行う演出パターンである。キャラクタ紹介（お市）演出パターンは、お市のキャラクタ紹介を行う演出パターンである。また、これら紹介演出は、勝敗演出の終了後において、全ラウンドが終了しておらず、合戦の展開パターンが勝利パターンである場合に、ランダム順で実行されることとなる。
【０１１３】
このような大当り遊技状態における演出パターンは、各種の条件によってラウンド毎に選択されることとなる。尚、ここでいう大当り遊技状態における演出パターンは、ラウンド制御中に実行されるラウンド中演出パターンの一例である。また、これらのようなラウンド中演出パターンが記憶されたプログラムＲＯＭ２０８は、大当り演出のうち、ラウンド制御中におけるラウンド中演出を実行するための複数種類のラウンド中演出パターンが記憶されたラウンド中演出パターン記憶手段の一例に相当する。
【０１１４】
［合戦展開振分テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている合戦展開振分テーブルについて図７を用いて説明する。尚、以下に説明する合戦展開振分テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１１５】
プログラムＲＯＭ２０８に記憶された合戦展開振分テーブルは、合戦演出における展開パターンを決定するためのテーブルである。この合戦展開振分テーブルにおいては、図７に示すように、当落と、展開パターンと、振分率と、が対応付けて記憶されている。展開パターンの詳細については詳しく後述する。
【０１１６】
具体的には、当落が確変大当りであり、装飾図柄が“３”又は“７”で導出表示された場合には、“２０％”の確率で勝利Ａパターンが選択され、“５０％”の確率で勝利Ｂパターンが選択され、“３０％”の確率で勝利Ｄパターンが選択され、勝利Ｃ、敗北Ａパターンは選択されない。また、当落が確変大当りであり、装飾図柄が“３”、“７”以外の図柄で導出表示された場合には、“７０％”の確率で勝利Ｂパターンが選択され、“１５％”の確率で勝利Ｃパターンが選択され、“１５％”の確率で勝利Ｄパターンが選択され、勝利Ａ、敗北Ａパターンは選択されない。また、当落が通常大当りである場合には、“１００％”の確率で敗北Ａパターンが選択され、勝利Ａ、勝利Ｂ、勝利Ｃ、勝利Ｄパターンは選択されない。
【０１１７】
このように、当落の結果と、乱数値とに基づいて、合戦演出における展開パターンが決定される。特に、確変大当りである場合には勝利パターンが選択され、通常大当りである場合には敗北パターンが選択されることとなる。
【０１１８】
［合戦展開テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている合戦展開テーブルについて図８を用いて説明する。尚、以下に説明する合戦展開テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１１９】
プログラムＲＯＭ２０８に記憶された合戦展開テーブルは、合戦演出における展開パターンを示すテーブルである。この合戦展開テーブルにおいては、図８に示すように、展開パターンと、展開内容と、演出の選択と、が対応付けて記憶されている。この展開パターンとは、ラウンド制御中に行われる演出パターン（ラウンド中演出パターン）の選択基準であり、これら複数種類の選択基準からいずれかが選択されることによって、ラウンド制御中毎に選択される演出パターンの傾向が決定されることとなる。また、展開パターンは、後述する合戦演出の合計ラウンド数の選択基準でもある。
【０１２０】
具体的には、展開パターンが勝利Ａパターンである場合には、展開内容として圧倒して敵軍に勝利することとなり、通常の合戦演出以外においては、自軍援軍演出パターン、ラッシュ攻撃演出パターン、一騎打ち３Ｒ（勝）演出パターン、一騎打ち３Ｒ（負）演出パターンは、選択されない。
【０１２１】
また、展開パターンが勝利Ｂパターンである場合には、展開内容として均衡して敵軍に勝利することとなり、通常の合戦演出以外においては、自軍援軍演出パターン、ラッシュ攻撃演出パターン、一騎打ち３Ｒ（負）演出パターンは、選択可能であり、一騎打ち３Ｒ（勝）演出パターンは、選択されない。
【０１２２】
また、展開パターンが勝利Ｃパターンである場合には、展開内容として自群全滅後、逆転して敵軍に勝利することとなり、通常の合戦演出以外においては、自軍援軍演出パターン、一騎打ち３Ｒ（負）演出パターンは、選択可能であり、ラッシュ攻撃演出パターン、一騎打ち３Ｒ（勝）演出パターンは、選択されない。
【０１２３】
また、展開パターンが勝利Ｄパターンである場合には、展開内容として敵軍大将との一騎打ちで敵軍に勝利することとなり、通常の合戦演出以外においては、一騎打ち３Ｒ（勝）演出パターンは、選択可能であり、自軍援軍演出パターン、ラッシュ攻撃演出パターン、一騎打ち３Ｒ（負）演出パターンは、選択されない。
【０１２４】
また、展開パターンが敗北Ａパターンである場合には、展開内容として自群が全滅して敗北することとなり、通常の合戦演出以外においては、自軍援軍演出パターン、一騎打ち３Ｒ（負）演出パターンは、選択可能であり、ラッシュ攻撃演出パターン、一騎打ち３Ｒ（勝）演出パターンは、選択されない。
【０１２５】
このように、展開パターンによって、展開の内容や、選択可能な演出パターンなどが決定されることとなる。
【０１２６】
［合戦ラウンド振分テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている合戦ラウンド振分テーブルについて図９を用いて説明する。尚、以下に説明する合戦ラウンド振分テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１２７】
プログラムＲＯＭ２０８に記憶された合戦ラウンド振分テーブルは、合戦演出を実行するラウンド数を決定するためのテーブルである。この合戦ラウンド振分テーブルにおいては、図９に示すように、展開パターンと、合計ラウンド数と、振分率と、が対応付けて記憶されている。
【０１２８】
具体的には、展開パターンが勝利Ａパターンである場合には、“２０％”の確率で合戦演出の合計ラウンド数が３ラウンドとなり、“２０％”の確率で合戦演出の合計ラウンド数が４ラウンドとなり、“２０％”の確率で合戦演出の合計ラウンド数が５ラウンドとなり、“２０％”の確率で合戦演出の合計ラウンド数が６ラウンドとなり、“５％”の確率で合戦演出の合計ラウンド数が７ラウンドとなり、“５％”の確率で合戦演出の合計ラウンド数が８ラウンドとなり、“５％”の確率で合戦演出の合計ラウンド数が９ラウンドとなり、“５％”の確率で合戦演出の合計ラウンド数が１０ラウンドとなる。
【０１２９】
また、展開パターンが勝利Ｂパターンである場合には、“１％”の確率で合戦演出の合計ラウンド数が３ラウンドとなり、“２％”の確率で合戦演出の合計ラウンド数が４ラウンドとなり、“２％”の確率で合戦演出の合計ラウンド数が５ラウンドとなり、“１５％”の確率で合戦演出の合計ラウンド数が６ラウンドとなり、“１５％”の確率で合戦演出の合計ラウンド数が７ラウンドとなり、“１５％”の確率で合戦演出の合計ラウンド数が８ラウンドとなり、“２５％”の確率で合戦演出の合計ラウンド数が９ラウンドとなり、“２５％”の確率で合戦演出の合計ラウンド数が１０ラウンドとなる。
【０１３０】
また、展開パターンが勝利Ｃパターンである場合には、“１００％”の確率で合戦演出の合計ラウンド数が１０ラウンドとなり、合戦演出の合計ラウンド数が３ラウンドから９ラウンドにはならない。
【０１３１】
また、展開パターンが勝利Ｄパターンである場合には、“１０％”の確率で合戦演出の合計ラウンド数が３ラウンドとなり、“１０％”の確率で合戦演出の合計ラウンド数が４ラウンドとなり、“１０％”の確率で合戦演出の合計ラウンド数が５ラウンドとなり、“１５％”の確率で合戦演出の合計ラウンド数が６ラウンドとなり、“１５％”の確率で合戦演出の合計ラウンド数が７ラウンドとなり、“１０％”の確率で合戦演出の合計ラウンド数が８ラウンドとなり、“１５％”の確率で合戦演出の合計ラウンド数が９ラウンドとなり、“１５％”の確率で合戦演出の合計ラウンド数が１０ラウンドとなる。
【０１３２】
また、展開パターンが敗北Ａパターンである場合には、“１００％”の確率で合戦演出の合計ラウンド数が１０ラウンドとなり、合戦演出の合計ラウンド数が３ラウンドから９ラウンドにはならない。
【０１３３】
このように、展開パターンと、乱数値とに基づいて、合戦演出の合計ラウンドが決定される。特に、展開パターンが勝利Ｃパターンや敗北Ａパターンである場合には、合戦演出の合計ラウンドが必ず１０ラウンドとなる。また、展開パターンが勝利Ａパターンである場合には、勝利Ｂパターン、勝利Ｄパターンである場合と比べて高い確率で、合計ラウンドが小さなラウンド数となる。また、展開パターンが勝利Ｂパターンである場合には、展開パターンが勝利Ａパターン、勝利Ｄパターンよりも高い確率で、合計ラウンドが大きなラウンド数となる。
【０１３４】
また、演出パターンの選択について図１０を用いて説明する。
【０１３５】
上述したように、大当り遊技状態におけるラウンド制御中の演出パターンには、導入演出、合戦演出、勝敗演出、紹介演出の種別に分けることができる。そして、導入演出は、第１ラウンドから第３ラウンドに選択され、勝敗演出は、合戦演出が終了した後の１ラウンド目から２ラウンド目に選択される。
【０１３６】
このため、上述した合戦ラウンド振分テーブルが参照されて決定される合戦演出の合計ラウンド数が１０ラウンドとなった場合には、図１０（Ａ）に示すように、第４ラウンドから第１３ラウンドが合戦演出、第１４ラウンド、第１５ラウンドが勝敗演出となり、紹介演出が選択されない。一方、合戦演出の合計ラウンド数が３ラウンドとなった場合には、図１０（Ｂ）に示すように、第４ラウンドから第６ラウンドが合戦演出、第７ラウンド、第８ラウンドが勝敗演出となり、第９ラウンドから第１５ラウンドが紹介演出となる。
【０１３７】
このように、合戦演出の合計ラウンド数によって、勝敗演出が実行されるラウンド数が変化し、紹介演出が実行されるか否か、紹介演出が実行されるラウンド数なども変化することとなる。
【０１３８】
［攻撃値テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている攻撃値テーブルについて図１１を用いて説明する。尚、以下に説明する攻撃値テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１３９】
プログラムＲＯＭ２０８に記憶された攻撃値テーブルは、演出パターン毎に対応付けられた攻撃値を示すテーブルである。この攻撃値とは、上述した大当り遊技状態におけるラウンド制御中の演出パターンが実行されることによって、自軍や敵軍のダメージや残数を決定するための値である。この攻撃値テーブルにおいては、図１１に示すように、攻撃種別と、攻撃値と、が対応付けて記憶されている。
【０１４０】
具体的には、攻撃種別が“自軍強攻撃”、“敵軍強攻撃”である場合には、攻撃値として“３０”〜“１００”が対応付けられており、攻撃種別が“自軍中攻撃”、“敵軍中攻撃”である場合には、攻撃値として“１０”〜“３０”が対応付けられており、攻撃種別が“自軍弱攻撃”、“敵軍弱攻撃”である場合には、攻撃値として“０”〜“１０”が対応付けられており、攻撃種別が“ラッシュ攻撃”である場合には、攻撃値として“５０”が対応付けられており、攻撃種別が“一騎打ち（勝）”である場合には、攻撃値として“５０”が対応付けられており、攻撃種別が“一騎打ち（負）”である場合には、攻撃値として“０”が対応付けられている。尚、詳しく後述するが、攻撃種別として“自軍援軍”が選択された場合には、“自軍援軍”に対応する数値“３０”〜“６０”が敵軍与ダメージに加算され、攻撃種別として“自軍援軍”が実行される場合には、“自軍援軍”に対応する数値“３０”〜“６０”が自軍残数に加算されることとなる。
【０１４１】
このように大当り遊技状態におけるラウンド制御中の演出パターンが実行されることによって、その攻撃種別によって、攻撃値が決定され、その攻撃値に基づいて、自軍残数や敵軍残数が演算されるため、演出内容に応じた演算値となる。特に、合戦の勝敗が決するラウンドにおいては、自軍残数又は敵軍残数が“０”と演算されることとなる。また、このような攻撃値テーブルや、“自軍援軍”に対応する数値“３０”〜“６０”が記憶されたプログラムＲＯＭ２０８は、複数種類のラウンド中演出パターン毎にそれぞれ対応して数値が記憶された数値記憶手段の一例に相当する。
【０１４２】
［表示画面の説明］
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図１２から図３５を用いて説明する。
【０１４３】
［特別図柄ゲームの説明］
特別図柄表示装置３３においては、図３に示すように、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、非特定の表示態様（例えば、“７”などにならない態様、“−”）となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様（例えば、“７”など）となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１４４】
また、液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上では、特別図柄表示装置３３における特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。具体的には、特別図柄が導出表示されている場合には、図１２（Ａ）に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図１２（Ｂ）に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、特別図柄が導出表示され前に、左列に装飾図柄が停止表示され、その後、右列に装飾図柄が停止表示される。そして、特別図柄が導出表示されるタイミングで、中列の装飾図柄が停止表示され、装飾図柄が導出表示されることとなる。
【０１４５】
また、導出表示される装飾図柄は、導出表示される特別図柄と関連性を有する。具体的には、特別図柄が“−”である場合には、装飾図柄は、非特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃わない態様）となり、特別図柄が“７”である場合には、装飾図柄は、特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄が、図１３（Ａ）に示すように、非特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃わない態様）となると、特別図柄が“−”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。一方、複数列の装飾図柄が、図１３（Ｂ）に示すように、リーチとなり、図１４（Ａ）に示すように、特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となると、特別図柄が“７”として導出表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。そして、図１４（Ｂ）に示すように、１５ラウンドの大当り遊技状態に移行させる演出が行われる。
【０１４６】
また、大当り遊技状態が開始された場合には、図１５（Ａ）に示すように、第１ラウンドとなり、信長が出陣する自軍出陣演出が、第１ラウンドにおけるラウンド中演出として実行される。また、第１ラウンドが終了した場合には、ラウンド間のインターバルにおける演出が所定時間実行される。そして、第２ラウンドとなった場合には、図１５（Ｂ）に示すように、敵軍としての攻撃国を支配する武将名を表示する武将名表示演出が、第２ラウンドにおけるラウンド中演出として実行される。また、第２ラウンドが終了し、ラウンド間のインターバルにおける演出が終了し、第３ラウンドとなった場合には、図１６（Ａ）及び図１６（Ｂ）に示すように、自軍と敵軍との間で攻撃が開始され衝突する攻撃開始衝突演出が、第３ラウンドにおけるラウンド中演出として実行される。尚、このように第１ラウンドから第３ラウンドまでに実行される演出の種別は、導入演出となる。
【０１４７】
また、第１ラウンドから第３ラウンドまでの導入演出が終了し、ラウンド間のインターバルにおける演出が終了した場合には、第４ラウンド以降におけるラウンド制御中に、図１７から図２６に示すような自軍と敵軍との間で合戦が行われる合戦演出が実行される。この合戦演出は、最短で第４ラウンドから第６ラウンドまで、最長で第４ラウンドから第１３ラウンドまで継続して実行される。このような合戦演出に種別されるラウンド中演出には、複数種類のラウンド中演出が含まれており、これらのなかから実行される演出の種類や、その演出の実行順序は、乱数値などによってランダムに決定されることとなる。
【０１４８】
このような複数種類のラウンド中演出としては、例えば、図１７（Ａ）に示すように、自軍が敵軍に刀で攻撃する自軍攻撃（刀）演出や、図１８（Ａ）に示すように、自軍が敵軍に騎馬で攻撃する自軍攻撃（騎馬）演出などがある。また、自軍が敵軍に攻撃する演出には、自軍攻撃（槍）演出や、自軍攻撃（鉄砲）演出などもある。また、これら自軍攻撃（刀）演出、自軍攻撃（騎馬）演出、自軍攻撃（槍）演出や、自軍攻撃（鉄砲）演出などには、中攻撃と強攻撃とがある。また、これら各種の攻撃を１ラウンドにおいて行う自軍弱攻撃（各種攻撃）演出もある。また、自軍中攻撃や自軍強攻撃の直前のラウンドにおいては、図１７（Ｂ）に示すように、自軍が敵軍に向かって突撃する自軍突撃（中）演出や、自軍突撃（強）演出などが選択される。
【０１４９】
また、自軍が敵軍に攻撃することに限らず、例えば、図１９（Ｂ）に示すように、敵軍が自軍に刀で攻撃する敵軍攻撃（刀）演出や、図２０に示すように、敵軍が自軍に槍で攻撃する敵軍攻撃（槍）演出などがある。また、敵軍が自軍に攻撃する演出には、敵軍攻撃（騎馬）演出や、敵軍攻撃（鉄砲）演出などもある。また、これら敵軍攻撃（刀）演出、敵軍攻撃（騎馬）演出、敵軍攻撃（槍）演出や、敵軍攻撃（鉄砲）演出などには、中攻撃と強攻撃とがある。また、これら各種の攻撃を１ラウンドにおいて行う敵軍弱攻撃演出もある。また、敵軍中攻撃や敵軍強攻撃の直前のラウンドにおいては、図１９（Ａ）に示すように、敵軍が自軍に向かって突撃する敵軍突撃（中）演出や、敵軍突撃（強）演出などが選択される。特に、自軍強攻撃演出においては、図２１（Ｂ）に示すように、信長の家臣が鉄砲を敵軍に狙い定め、図２２（Ａ）に示すように、信長の家臣が敵軍に鉄砲で攻撃し、その結果、図２２（Ｂ）に示すように、敵軍を倒すこともある。
【０１５０】
このような攻撃の結果、液晶表示装置３２の表示領域３２ａの上方に表示される自軍残数と敵軍残数との比率を示すゲージが増減することとなる。また、上述した強攻撃においては、弱攻撃、中攻撃よりも自軍残数又は敵軍残数を減少させることができ、中攻撃においては、弱攻撃よりも自軍残数又は敵軍残数を減少させることができる傾向がある。そして、図１８（Ｂ）に示すように、敵軍残数が“０”となった場合には、敵軍が全滅することとなり、合戦演出が終了する。尚、自軍残数が“０”となった場合においても、自軍が全滅させることとなり、合戦演出が終了する。
【０１５１】
また、これら自軍弱攻撃演出、自軍中攻撃演出、自軍強攻撃演出、自軍突撃演出、敵軍弱攻撃演出、敵軍中攻撃演出、敵軍強攻撃演出、敵軍突撃演出などの通常の演出の他にも、自軍援軍演出、ラッシュ攻撃演出、一騎打ち３Ｒ（勝）演出、一騎打ち３Ｒ（負）演出などがある。
【０１５２】
自軍援軍演出においては、図２１（Ａ）に示すように、信長の家臣が兵士を率いて援軍として出現し、自軍残数が増加する演出である。
【０１５３】
また、ラッシュ攻撃演出においては、図２３（Ａ）に示すように、信長が鉄砲を持ち、図２３（Ｂ）に示すように、鉄砲を敵軍に狙い定め、図２４（Ａ）に示すように、信長が敵軍に鉄砲で攻撃し、図２４（Ｂ）に示すように、敵軍が全滅する演出である。この場合においては、図２４（Ｂ）に示すように、一気に敵軍残数が“０”となる。
【０１５４】
また、一騎打ち３Ｒ（勝）演出においては、図２５（Ａ）に示すように、敵軍の大将が出現し、図２５（Ｂ）に示すように、自軍の兵士と敵軍の大将とが一騎打ちを行い、図２６（Ａ）に示すように、自軍の兵士が一騎打ちに勝利し、図２６（Ｂ）に示すように、自軍の兵士が自軍の陣地に帰ってくる演出である。この場合においては、図２６（Ｂ）に示すように、一気に敵軍残数が“０”となる。
【０１５５】
一方、一騎打ち３Ｒ（負）演出においては、図２５（Ａ）に示すように、敵軍の大将が出現し、図２５（Ｂ）に示すように、自軍の兵士と敵軍の大将とが一騎打ちを行うが、自軍の兵士が一騎打ちに勝利せず、自軍の兵士が自軍の陣地に帰ってくる演出である。この場合においては、図２６（Ｂ）に示すように、敵軍残数が減少しない。
【０１５６】
これら合戦演出として実行される演出は、乱数値などに基づいて、ランダムに決定されることとなる。そして、自軍残数が“０”となるか敵軍残数が“０”となるかによって、合戦演出は終了することとなる。
【０１５７】
そして、合戦演出が終了した後には、勝敗演出が実行される。この勝敗演出は、合戦演出が終了した直後の２ラウンド分で実行される。
【０１５８】
敵軍残数が“０”となり、合戦演出において勝利した場合には、１ラウンド目において、図２７（Ａ）に示すように、自軍が敵軍に勝利し、信長が雄叫びを上げる自軍勝利演出が実行され、２ラウンド目において、図２７（Ｂ）に示すように、敵軍の居城が炎上するとともに、敵国の領地が表示される敵城炎上演出が実行される。
【０１５９】
一方、自軍残数が“０”となり、合戦演出において敗北した場合には、１ラウンド目において、図２８（Ａ）に示すように、自軍が敵軍に敗北し、敵軍の大将が雄叫びを上げる自軍敗北演出が実行されることがあり、この場合には、２ラウンド目において、図２８（Ｂ）に示すように、信長が敗走する自軍退却演出が実行される。
【０１６０】
また、自軍残数が“０”となり、合戦演出において敗北した場合であっても、１ラウンド目において、図２８（Ａ）に示すように、自軍が敵軍に敗北し、敵軍の大将が雄叫びを上げる画像が表示された後に、図２９（Ａ）に示すように、信長が出現し、図２９（Ｂ）に示すように、信長が敵軍の大将を蹴散らし、大逆転し、自軍が敵軍に勝利する自軍復活演出が実行されることがあり、この場合においては、２ラウンド目において、図２７（Ｂ）に示すように、敵軍の居城が炎上するとともに、敵国の領地が表示される敵城炎上演出が実行される。
【０１６１】
そして、２ラウンド分の勝敗演出が終了した場合において、第１５ラウンドが終了していないときには、紹介演出が実行される。尚、例えば、合戦演出が第４ラウンドから第１３ラウンドに実行された場合には、勝敗演出が第１４ラウンドと第１５ラウンドに実行されることとなり、紹介演出が実行されないが、合戦演出が第４ラウンドから第６ラウンドに実行された場合には、勝敗演出が第７ラウンドと第８ラウンドに実行されることとなり、紹介演出が第９ラウンドから第１５ラウンドに実行されることとなる。つまり、最短０ラウンド最長７ラウンドの紹介演出が実行される。紹介演出の種類としては、図３０（Ａ）に示すキャラクタ紹介（信長）演出と、図３０（Ｂ）に示すキャラクタ紹介（お市）演出と、図３１（Ａ）に示すキャラクタ紹介（秀吉）演出と、図３１（Ｂ）に示すキャラクタ紹介（家康）演出と、図３２（Ａ）に示すキャラクタ紹介（勝家）演出と、図３２（Ｂ）に示すキャラクタ紹介（光秀）演出と、図３３に示すキャラクタ紹介（利家）演出と、が含まれている。
【０１６２】
そして、第１５ラウンド終了後において、自軍が勝利した場合には、図３４（Ａ）に示すように、信長が出現し、“確変突入”という文字が表示される。自軍が敗北した場合には、図３４（Ｂ）に示すように、お市が出現し、“時短突入”という文字が表示される。
【０１６３】
尚、通常遊技状態に移行することなく、連続して大当りとなっていくと、その連続回数（所謂、「連荘回数」）が増加する毎に、２ラウンド目の武将名表示演出において、図３５（Ａ）に示すように、次の攻撃国を支配する武将を表示させることとなり、勝敗演出のうちの２ラウンド目の敵城炎上演出において、図３５（Ｂ）に示すように、敵軍の居城が炎上するとともに、武将名表示演出に対応した敵国の領地が表示される敵城炎上演出が実行されることとなる。そして、１２連荘した場合において、自軍が勝利したときには、勝敗演出の２ラウンド目において、天下を統一する天下統一演出が実行されることとなる。
【０１６４】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図３６から図３８、図４０から図６２に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図３８）の状態遷移について図３９を用いて説明する。
【０１６５】
［メイン処理］
最初に、図３６に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図３８を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示装置３３に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。そして、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１６）。そして、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１５、ステップＳ１６の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する（ステップＳ１９）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５、ステップＳ１６及びステップＳ１９の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１６６】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図３７を用いて説明する。
【０１６７】
最初に、図３７に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、確変判定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口４４等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１６９】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１７０】
［特別図柄制御処理］
図３６のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図３８を用いて説明する。尚、図３８において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１７１】
最初に、図３８に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１７２】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１７３】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図４０を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、確変判定、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ１０７において決定された確変判定の結果に基づいて、確変大当り遊技状態、通常大当り遊技状態のいずれかに移行させる制御を行うこととなる。また、言い換えると、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となると（所定の大当り移行条件が成立すると）大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、大当り移行制御手段の一例に相当する。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態が開始される旨の大当り開始コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このように記憶された大当り開始コマンドを示すデータは、図３７のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大当り開始コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した大当り開始コマンドに基づいて、大当り遊技状態が開始されることが認識可能となる。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、時短状態である場合には、識別情報の可変表示の回数を計数し、その回数が所定回数（例えば、１００回）となった場合には、時短フラグをクリアし、時短状態から通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。また、メインＣＰＵ６６は、通常遊技状態に移行させる場合には、通常遊技状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このように記憶された遊技状態コマンドを示すデータは、図３７のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に遊技状態コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した遊技状態コマンドに基づいて、通常遊技状態に移行されることが認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態におけるラウンド制御が開始される旨の大入賞口開放中コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このように記憶された大入賞口開放中コマンドを示すデータは、図３７のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大入賞口開放中コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した大入賞口開放中コマンドに基づいて、大当り遊技状態におけるラウンド制御が開始されることが認識可能となる。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態におけるラウンド制御が開始される旨の大入賞口開放中コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このように記憶された大入賞口開放中コマンドを示すデータは、図３７のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大入賞口開放中コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した大入賞口開放中コマンドに基づいて、大当り遊技状態におけるラウンド制御が開始されることが認識可能となる。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。また、メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合には、ラウンドが終了し、ラウンド間におけるインターバルとなる旨のラウンド間インターバルコマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このように記憶された大当り開始コマンドを示すデータは、図３７のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６にラウンド間インターバルコマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した大当り開始コマンドに基づいて、ラウンド制御が終了して、インターバルに入ったことが認識可能となる。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである、具体的には１５ラウンド）という条件を満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ６６は、確変判定の結果が確変である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、確変判定の結果が時短である場合には、時短状態に移行させる制御を行うこととなる。つまり、メインＣＰＵ６６は、所定の遊技状態移行条件が成立すると、大当り遊技状態が終了した後に、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となり易い確変状態（有利遊技状態の一例）に移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技状態移行制御手段の一例に相当する。また、メインＣＰＵ６６は、確変状態に移行させる場合には、確変状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータを、時短状態に移行させる場合には、時短状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このように記憶された遊技状態コマンドを示すデータは、図３７のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に遊技状態コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した遊技状態コマンドに基づいて、確変状態、時短状態に移行されることが認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。そして、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８２】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図３９に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図３８に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図３８に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図３８に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図３８に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数（上限ラウンド数、例えば、本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１８３】
尚、ステップＳ７５からステップＳ７８を実行するメインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態において、大入賞口３９及びシャッタ４０（可変入球装置の一例）を第１の状態とするとともに、その第１の状態としてから所定の変化条件（例えば、大入賞口３９が開放されてから、遊技球が１０球入球するか、又は、３０秒が経過したかの条件など）が成立すると大入賞口３９及びシャッタ４０を第２の状態とするラウンド制御を、所定回数（例えば、１５回）を上限として実行することとなる。尚、本実施形態において、ステップＳ７５からステップＳ７８を実行するメインＣＰＵ６６は、ラウンド制御手段の一例に相当する。
【０１８４】
［特別図柄記憶チェック処理］
図３８のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて図４０を用いて説明する。
【０１８５】
最初に、図４０に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１８８】
そして、ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、２個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、１０個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値（例えば“７７”）である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率（特別図柄の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率）は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、大当り判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄を特別図柄に決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された確変判定用乱数値を抽出し、その確変判定用乱数値に基づいて、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる確変大当りとするか、大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる通常大当りとするかを決定し、特別図柄を示すデータとともに、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、このように記憶されたデータは、図３７のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されるとともに、確変大当りとなるか通常大当りとなるかが認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１９１】
一方、ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄を、特別図柄に決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図３７のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ６６は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（特に、変動表示時間）を決定することとなる。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図３７のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を特定し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９４】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図４１を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１９５】
最初に、図４１に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ２０１）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図４４及び図４５を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。詳しくは図６２を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２における画像の表示制御を行う。
【０１９９】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種のランプ１３２の発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、再度、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２００】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０２０１】
［コマンド割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、コマンドを受信したタイミングなど）によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図４２を用いて説明する。
【０２０２】
最初に、図４２に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２２１）を行い、主制御回路６０から受信した各種の受信コマンドを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する（ステップＳ２２２）。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２２３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０３】
［ＶＤＰ割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、表示装置における垂直同期のタイミング（１／６０ｓ）など、一定の周期毎など）によりＶＤＰ割込処理を実行することとなる。このＶＤＰ割込処理について図４３を用いて説明する。
【０２０４】
最初に、図４３に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２３１）を行い、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたＶＤＰカウンタを“１”増加させて記憶する（ステップＳ２３２）。このＶＤＰカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、ＶＤＰカウンタが“１”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理（図６２参照）において、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路２５０に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２３３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０５】
［コマンド解析処理］
図４１のステップＳ２０３において実行されるサブルーチンについて図４４及び図４５を用いて説明する。
【０２０６】
最初に、図４４に示すように、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあるか否かを判断する（ステップＳ４０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド割込処理（図４２参照）のステップＳ２２２においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し（ステップＳ４０２）、ステップＳ４０３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０７】
つまり、ステップＳ４０２を実行するサブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０によって送信された各種のコマンド（例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドなど）を受信することとなる。尚、本実施形態において、ステップＳ４０２を実行するサブＣＰＵ２０６は、コマンド受信手段の一例に相当する。
【０２０８】
ステップＳ４０３において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４０４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４０６に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ４０４において、サブＣＰＵ２０６は、通常演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、大当り遊技状態ではない通常時における各種の演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１０】
ステップＳ４０６において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する導出装飾図柄決定処理を実行し（ステップＳ４０７）、本サブルーチンを終了する。特に、ステップＳ４０７において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドに基づいて、通常大当りであると判定した場合には、導出表示される装飾図柄として、特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“３”、“７”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様）ではなく、非特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“２”、“４”から“６”、“８”、“９”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様）となるように決定する。これによって、サブＣＰＵ２０６は、導出表示される装飾図柄として特別の組合せを決定されるときは、通常大当りではなく、確変大当りであるときであるため、装飾図柄が、“３”、“７”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示されることによって、確変大当りを確定させる制御を行うこととなる。一方、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４０８に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ４０８において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態コマンドを受信したと判別した場合には、遊技状態コマンドに基づいて、遊技状態コマンドに対応するデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし（ステップＳ４０９）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態コマンドを受信していないと判別した場合には、図４５のステップＳ４１１に処理を移す。
【０２１２】
図４５のステップＳ４１１において、サブＣＰＵ２０６は、大当り開始コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、大当り開始コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大当り開始コマンドを受信したと判別した場合には、詳しくは図４６を用いて後述するが、大当り演出パターン決定処理を実行し（ステップＳ４１２）、本サブルーチンを終了する。また、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態コマンドに基づいて、通常遊技状態に移行することなく、大当り遊技状態に連続して移行する連続回数を計数する。一方、サブＣＰＵ２０６は、大当り開始コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４１３に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ４１３において、サブＣＰＵ２０６は、大入賞口開放中コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、大入賞口開放中コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大入賞口開放中コマンドを受信したと判別した場合には、大入賞口開放中コマンドに対応するデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ４１４）。サブＣＰＵ２０６は、大入賞口開放中コマンドに応じて開始するラウンド数を計数し、ステップＳ４１２においてそれぞれのラウンド毎に決定された複数のラウンド中演出パターンのうち、ラウンド数に対応するラウンド中演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。これによって、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、ラウンド数に対応するラウンド中演出パターンを表示制御回路２５０などに供給することによって、サブＣＰＵ２０６や表示制御回路２５０などは、ステップＳ４１２において選択されたラウンド中演出パターンに基づくラウンド中演出を液晶表示装置３２などの演出実行手段に実行させる制御を行うこととなる。特に、サブＣＰＵ２０６は、合戦演出における勝敗を決定するラウンド数である場合においては、後述する自軍残数又は敵軍残数（演算値）が“０”（所定の報知実行値）となったときに、自軍残数又は敵軍残数を示すゲージを表示させることによって、大当り遊技状態が終了した後に、確変状態（有利遊技状態）に移行させるか、時短状態（不利遊技状態）に移行させるかを認識可能に報知することとなる。尚、本実施形態において、このようなサブＣＰＵ２０６や表示制御回路２５０は、演出制御手段、有利遊技状態移行報知手段の一例に相当する。そして、詳しくは図６１を用いて後述するが、演算値算出処理を実行し（ステップＳ４１５）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、大入賞口開放中コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４１６に処理を移す。
【０２１４】
ステップＳ４１６において、サブＣＰＵ２０６は、ラウンド間インターバルコマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、ラウンド間インターバルコマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ラウンド間インターバルコマンドを受信したと判別した場合には、ラウンド間インターバルコマンドに対応するデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし（ステップＳ４１７）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、ラウンド間インターバルコマンドを受信していないと判別した場合には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし（ステップＳ４２０）、本サブルーチンを終了する。
【０２１５】
［大当り演出パターン決定処理］
図４５のステップＳ４１２において実行されるサブルーチンについて図４６を用いて説明する。
【０２１６】
最初に、図４６に示すように、サブＣＰＵ２０６は、導入演出パターン決定処理を実行する（ステップＳ４５１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大当り演出パターンテーブル（図５参照）を参照し、大当り遊技状態のラウンド制御中におけるラウンド中演出パターンのうち、第１ラウンドから第３ラウンドまでのラウンド中演出パターンを選択し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。尚、具体的には、サブＣＰＵ２０６は、第１ラウンドのラウンド中演出パターンとして自軍出陣演出パターンを、第２ラウンドのラウンド中演出パターンとして武将名表示演出パターンを、第３ラウンドのラウンド中演出パターンとして攻撃開始衝突演出パターンを選択する。特に、サブＣＰＵ２０６は、通常遊技状態に移行することなく連続して大当りとなった回数を示す連荘回数を参照して、その連荘回数に対応した攻撃国を支配する武将名を表示させるように、第２ラウンドのラウンド中演出パターンとして武将名表示演出パターンを選択する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５２に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ４５２において、サブＣＰＵ２０６は、合戦演出パターン決定処理を実行する。詳しくは図４７を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、合戦演出におけるラウンド中演出パターンを選択し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５３に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ４５３において、サブＣＰＵ２０６は、勝敗演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大当り演出パターンテーブル（図５参照）を参照し、大当り遊技状態のラウンド制御中におけるラウンド中演出パターンのうち、合戦演出が終了した１ラウンド後と、２ラウンド後とにおけるラウンド中演出パターンを選択し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、
ステップＳ４５２において決定された展開パターンに基づいて、合戦演出が終了した１ラウンド後のラウンド中演出パターンとして、自軍勝利演出パターン、自軍復活演出パターン、自軍敗北演出パターンのいずれかを選択し、合戦演出が終了した２ラウンド後のラウンド中演出パターンとして、敵城炎上演出パターン、天下統一演出パターン、自軍退却演出パターンのいずれかを選択する。特に、サブＣＰＵ２０６は、通常遊技状態に移行することなく連続して大当りとなった回数を示す連荘回数を参照して、その連荘回数に対応した攻撃国の敵城が炎上する表示を行わせるように、合戦演出が終了した２ラウンド後のラウンド中演出パターンとして敵城炎上演出パターンを選択することがある。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５４に処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ４５４において、サブＣＰＵ２０６は、紹介演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大当り遊技状態のラウンド制御中におけるラウンド中演出パターンのうち、紹介演出を実行するラウンドがある場合には、その実行するラウンド数分のキャラクタ紹介演出パターンを選択し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６は、これら紹介演出をランダム順で重複することなく選択することとなるが、これに限らない。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５５に処理を移す。
【０２２０】
ステップＳ４５５において、サブＣＰＵ２０６は、他演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大当り遊技状態におけるラウンド中演出パターンの他に、例えば、ラウンド間における演出パターンや、ラウンド終了後における演出パターンなどを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２１】
［合戦演出パターン決定処理］
図４６のステップＳ４５２において実行されるサブルーチンについて図４７を用いて説明する。
【０２２２】
最初に、図４７に示すように、サブＣＰＵ２０６は、確変大当りであるか否かを判断する（ステップＳ４６１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信した導出図柄指定コマンドに基づいて、確変大当りであるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、確変大当りであると判別した場合には、ステップＳ４６２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、確変大当りではなく通常大当りであると判別した場合には、ステップＳ４６５に処理を移す。このように、ステップＳ４６１において、サブＣＰＵ２０６は、大当り遊技状態に移行されたときに、所定の遊技状態移行条件が成立しているか否か、即ち、大当り遊技状態の終了後に確変状態（有利遊技状態）に移行させるか時短状態（不利遊技状態）に移行させるか否かを判定することとなる。尚、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、遊技状態移行条件判定手段の一例に相当する。
【０２２３】
ステップＳ４６２において、サブＣＰＵ２０６は、装飾図柄において導出表示された大当り態様が“３”又は“７”であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０７において導出表示させると決定された装飾図柄に基づいて、その装飾図柄が“３”又は“７”が導出表示されたか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、“３”又は“７”が導出表示されたと判別した場合には、ステップＳ４６３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、“３”又は“７”が導出表示されないと判別した場合には、ステップＳ４６４に処理を移す。
【０２２４】
ステップＳ４６３において、サブＣＰＵ２０６は、合戦展開振分テーブル（確変３・７）から勝利パターンを選択する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、乱数値を抽出し、合戦展開振分テーブル（確変３・７）を参照し、その乱数値に基づいて、合戦演出における展開パターンを選択し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この場合においては、サブＣＰＵ２０６は、勝利Ａパターン、勝利Ｂパターン、勝利Ｄパターンのいずれかを選択することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６６に処理を移す。
【０２２５】
また、ステップＳ４６４において、サブＣＰＵ２０６は、合戦展開振分テーブル（確変その他）から勝利パターンを選択する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、乱数値を抽出し、合戦展開振分テーブル（確変その他）を参照し、その乱数値に基づいて、合戦演出における展開パターンを選択し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この場合においては、サブＣＰＵ２０６は、勝利Ｂパターン、勝利Ｃパターン、勝利Ｄパターンのいずれかを選択することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６６に処理を移す。
【０２２６】
また、ステップＳ４６５において、サブＣＰＵ２０６は、合戦展開振分テーブル（通常）から勝利パターンを選択する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、乱数値を抽出し、合戦展開振分テーブル（通常）を参照し、その乱数値に基づいて、合戦演出における展開パターンを選択し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この場合においては、サブＣＰＵ２０６は、敗北Ａパターンを選択することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６６に処理を移す。
【０２２７】
ステップＳ４６６において、サブＣＰＵ２０６は、合戦ラウンド振分テーブル（図９参照）を参照し、合戦ラウンド数（ｘ）を決定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４６３からステップＳ４６５のいずれかによってワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされた展開パターンを読み出す。また、サブＣＰＵ２０６は、乱数値を抽出する。そして、サブＣＰＵ２０６は、合戦ラウンド振分テーブルを参照し、展開パターンと乱数値とに基づいて、合戦ラウンド数を決定し、ワークＲＡＭ２１０における合戦ラウンド数（ｘ）にセットする。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、合戦ラウンド数を“１０”として決定した場合には、合戦ラウンド数（ｘ）に“１０”をセットし、合戦ラウンド数を“３”として決定した場合には、合戦ラウンド数（ｘ）に“３”をセットする。尚、詳しく後述するように、この合戦ラウンド数（ｘ）に“３”を加えたラウンド（勝利Ｃパターンにおいては、合戦ラウンド数（ｘ）に“４”を加えたラウンド）において、自軍残数又は敵軍残数が“０”となり、自軍の勝敗が報知されることによって、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態が確変状態であるか時短状態であるかが報知されることとなる。このように、サブＣＰＵ２０６は、展開パターンや合計ラウンド（ｘ）を決定することによって、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態が確変状態であるか時短状態であるかを報知する報知ラウンドを決定することとなる。つまり、これらのような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、確変状態に移行する所定の遊技状態移行条件が成立していると判定されたときに、確変状態に移行させる旨を報知する報知ラウンドを決定することとなる。尚、これらのような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、報知ラウンド決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６７に処理を移す。
【０２２８】
ステップＳ４６７において、サブＣＰＵ２０６は、援軍抽選処理を実行する。詳しくは図４８を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、自軍援軍演出パターンを選択するか否かの抽選を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６８に処理を移す。
【０２２９】
ステップＳ４６８において、サブＣＰＵ２０６は、ラッシュ抽選処理を実行する。詳しくは図４９を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、ラッシュ攻撃演出パターンを選択するか否かの抽選を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６９に処理を移す。
【０２３０】
ステップＳ４６９において、サブＣＰＵ２０６は、一騎打ち抽選処理を実行する。詳しくは図５０を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、一騎打ち３Ｒ（勝）演出パターン、一騎打ち３Ｒ（負）演出パターンを選択するか否かの抽選を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７０に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ４７０において、サブＣＰＵ２０６は、自軍敵軍ラウンド振分処理を実行する。詳しくは図５１を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、自軍が攻撃するラウンドと敵軍が攻撃するラウンドとを決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７１に処理を移す。
【０２３２】
ステップＳ４７１において、サブＣＰＵ２０６は、攻撃パーツ決定処理を実行する。詳しくは図５２を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、自軍や敵軍が攻撃する演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７２に処理を移す。
【０２３３】
ステップＳ４７２において、サブＣＰＵ２０６は、攻撃パーツ組替処理を実行する。詳しくは図６０を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、決定した自軍や敵軍が攻撃する演出パターンの実行順序を決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３４】
［援軍抽選処理］
図４７のステップＳ４６６において実行されるサブルーチンについて図４８を用いて説明する。
【０２３５】
最初に、図４８に示すように、サブＣＰＵ２０６は、展開パターンが勝利Ｂパターン、勝利Ｃパターン、敗北Ａパターンのいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ５０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４６３からステップＳ４６５のいずれかにおいて決定された展開パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域から読み出し、展開パターンが、勝利Ｂパターン、勝利Ｃパターン、敗北Ａパターンのいずれかであるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、展開パターンが勝利Ｂパターン、勝利Ｃパターン、敗北Ａパターンのいずれかであると判別した場合には、ステップＳ５０２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、展開パターンが勝利Ｂパターン、勝利Ｃパターン、敗北Ａパターンのいずれでもないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３６】
ステップＳ５０２において、サブＣＰＵ２０６は、合戦ラウンド数（ｘ）が７以上であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた合戦ラウンド数（ｘ）から値を読み出し、合戦ラウンド数（ｘ）が７以上であるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、合戦ラウンド数（ｘ）が７以上であると判別した場合には、ステップＳ５０３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、合戦ラウンド数（ｘ）が７未満であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３７】
ステップＳ５０３において、サブＣＰＵ２０６は、援軍抽選処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、自軍援軍演出パターンを選択するか否かを決定するための乱数値を抽出する。そして、サブＣＰＵ２０６は、その乱数値に基づいて、当選であるか否かを判断する（ステップＳ５０４）。サブＣＰＵ２０６は、援軍抽選に当選したと判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた援軍フラグに“１”をセットし（ステップＳ５０５）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、援軍抽選に落選したと判別した場合には、ステップＳ５０５を実行することなく、本サブルーチンを終了する。尚、ここでいう援軍抽選の当選確率は“７０％”に設定されている。
【０２３８】
このように、展開パターンが、勝利Ｂパターン、勝利Ｃパターン、敗北Ａパターンのいずれかであり、かつ、合戦ラウンド数（ｘ）が７以上であり、かつ、援軍抽選に当選することによって、援軍フラグに“１”がセットされるため、サブＣＰＵ２０６は、自軍援軍演出パターンを実行すると決定することとなり、それ以外の場合においては、援軍フラグに“１”がセットされず、サブＣＰＵ２０６は、自軍援軍演出パターンを実行しないと決定することとなる。
【０２３９】
［ラッシュ抽選処理］
図４７のステップＳ４６７において実行されるサブルーチンについて図４９を用いて説明する。
【０２４０】
最初に、図４９に示すように、サブＣＰＵ２０６は、展開パターンが勝利Ｂパターンであるか否かを判断する（ステップＳ５１１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４６３からステップＳ４６５のいずれかにおいて決定された展開パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域から読み出し、展開パターンが勝利Ｂパターンであるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、展開パターンが勝利Ｂパターンであると判別した場合には、ステップＳ５１２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、展開パターンが勝利Ｂパターンでないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４１】
ステップＳ５１２において、サブＣＰＵ２０６は、ラッシュ抽選処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ラッシュ攻撃演出パターンを選択するか否かを決定するための乱数値を抽出する。そして、サブＣＰＵ２０６は、その乱数値に基づいて、当選であるか否かを判断する（ステップＳ５１３）。サブＣＰＵ２０６は、ラッシュ抽選に当選したと判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたラッシュフラグに“１”をセットし（ステップＳ５１４）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、ラッシュ抽選に落選したと判別した場合には、ステップＳ５１４を実行することなく、本サブルーチンを終了する。尚、ここでいうラッシュ抽選の当選確率は“５０％”に設定されている。
【０２４２】
このように、展開パターンが、勝利Ｂパターンであり、かつ、ラッシュ抽選に当選することによって、ラッシュフラグに“１”がセットされるため、サブＣＰＵ２０６は、ラッシュ攻撃演出パターンを実行すると決定することとなり、それ以外の場合においては、ラッシュフラグに“１”がセットされず、サブＣＰＵ２０６は、ラッシュ攻撃演出パターンを実行しないと決定することとなる。
【０２４３】
［一騎打ち抽選処理］
図４７のステップＳ４６８において実行されるサブルーチンについて図５０を用いて説明する。
【０２４４】
最初に、図５０に示すように、サブＣＰＵ２０６は、展開パターンが勝利Ｄパターンであるか否かを判断する（ステップＳ５２１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４６３からステップＳ４６５のいずれかにおいて決定された展開パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域から読み出し、展開パターンが、勝利Ｄパターンであるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、展開パターンが勝利Ｄパターンであると判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた一騎打ちフラグに“１”（勝）をセットし（ステップＳ５２７）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、展開パターンが勝利Ｄパターンではないと判別した場合には、ステップＳ５２２に処理を移す。
【０２４５】
ステップＳ５２２において、サブＣＰＵ２０６は、展開パターンが勝利Ｂパターン、勝利Ｃパターン、敗北Ａパターンのいずれかであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４６３からステップＳ４６５のいずれかにおいて決定された展開パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域から読み出し、展開パターンが、勝利Ｂパターン、勝利Ｃパターン、敗北Ａパターンのいずれかであるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、展開パターンが勝利Ｂパターン、勝利Ｃパターン、敗北Ａパターンのいずれかであると判別した場合には、ステップＳ５２３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、展開パターンが勝利Ｂパターン、勝利Ｃパターン、敗北Ａパターンのいずれでもないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４６】
ステップＳ５２３において、サブＣＰＵ２０６は、合戦ラウンド数（ｘ）が７以上であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた合戦ラウンド数（ｘ）から値を読み出し、合戦ラウンド数（ｘ）が７以上であるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、合戦ラウンド数（ｘ）が７以上であると判別した場合には、ステップＳ５２４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、合戦ラウンド数（ｘ）が７未満であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４７】
ステップＳ５２４において、サブＣＰＵ２０６は、一騎打ち抽選処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、一騎打ち３Ｒ（負）演出パターンを選択するか否かを決定するための乱数値を抽出する。そして、サブＣＰＵ２０６は、その乱数値に基づいて、当選であるか否かを判断する（ステップＳ５２５）。サブＣＰＵ２０６は、一騎打ち抽選に当選したと判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた一騎打ちフラグに“２”（負）をセットし（ステップＳ５２６）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、一騎打ち抽選に落選したと判別した場合には、ステップＳ５２６を実行することなく、本サブルーチンを終了する。尚、ここでいう一騎打ち抽選の当選確率は“１０％”に設定されている。
【０２４８】
このように、展開パターンが、勝利Ｄパターンである場合には、必ず、援軍フラグに“１”がセットされるため、サブＣＰＵ２０６は、一騎打ち３Ｒ（勝）演出パターンを実行すると決定することとなる。一方、展開パターンが、勝利Ｂパターン、勝利Ｃパターン、敗北Ａパターンのいずれかであり、かつ、合戦ラウンド数（ｘ）が７以上であり、かつ、一騎打ち抽選に当選することによって、一騎打ちフラグに“２”がセットされるため、サブＣＰＵ２０６は、一騎打ち３Ｒ（負）演出パターンを実行すると決定することとなり、それ以外の場合においては、援軍フラグに“１”や“２”がセットされず、サブＣＰＵ２０６は、一騎打ち３Ｒ（勝）演出パターンや一騎打ち３Ｒ（負）演出パターンを実行しないと決定することとなる。
【０２４９】
［自軍敵軍ラウンド振分処理］
図４７のステップＳ４６９において実行されるサブルーチンについて図５１を用いて説明する。
【０２５０】
最初に、図５１に示すように、サブＣＰＵ２０６は、援軍フラグが“１”であるか否かを判断する（ステップＳ５３１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた援軍フラグを読み出し、援軍フラグが“１”であるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、援軍フラグが“１”であると判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域における合戦ラウンド数（ｘ）を“１”減算し（ステップＳ５３２）、ステップＳ５３３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、援軍フラグが“１”ではないと判別した場合には、ステップＳ５３２を実行することなく、ステップＳ５３３に処理を移す。
【０２５１】
ステップＳ５３３において、サブＣＰＵ２０６は、ラッシュフラグが“１”であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたラッシュフラグを読み出し、ラッシュフラグが“１”であるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、ラッシュフラグが“１”であると判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域における合戦ラウンド数（ｘ）を“１”減算し（ステップＳ５３４）、ステップＳ５３５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、ラッシュフラグが“１”ではないと判別した場合には、ステップＳ５３４を実行することなく、ステップＳ５３５に処理を移す。
【０２５２】
ステップＳ５３５において、サブＣＰＵ２０６は、一騎打ちフラグが“１”又は“２”であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた一騎打ちフラグを読み出し、一騎打ちフラグが“１”又は“２”であるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、一騎打ちフラグが“１”又は“２”であると判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域における合戦ラウンド数（ｘ）を“３”減算し（ステップＳ５３６）、ステップＳ５３７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、一騎打ちフラグが“１”及び“２”ではないと判別した場合には、ステップＳ５３６を実行することなく、ステップＳ５３７に処理を移す。
【０２５３】
ステップＳ５３７において、サブＣＰＵ２０６は、どの展開パターンが設定されているかを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４６３からステップＳ４６５のいずれかにおいて決定された展開パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域から読み出し、どの展開パターンが設定されているかを判断する。
【０２５４】
サブＣＰＵ２０６は、展開パターンが、勝利Ａパターン、又は、勝利Ｂパターンであると判別した場合には、自軍が攻撃するラウンドを決定するための乱数値を抽出し、合戦ラウンド数（ｘ）を読み出し、２ラウンド〜合戦ラウンド数（ｘ）を“１”減算した値のラウンドのうちいずれかを、抽出した乱数値に基づいてランダムに自軍が攻撃するラウンドとして決定することとなる（ステップＳ５３８）。そして、サブＣＰＵ２０６は、合戦ラウンド数（ｘ）にセットされている値から、自軍が攻撃するラウンド数を減算することによって、敵軍が攻撃するラウンド数を決定する。そして、サブＣＰＵ２０６は、自軍が攻撃するラウンド数と、敵軍が攻撃するラウンド数とを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶する（ステップＳ５４１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５５】
サブＣＰＵ２０６は、展開パターンが、勝利Ｃパターン、又は、敗北Ａパターンであると判別した場合には、自軍が攻撃するラウンドを決定するための乱数値を抽出し、合戦ラウンド数（ｘ）を読み出し、１ラウンド〜合戦ラウンド数（ｘ）を“２”減算した値のラウンドのうちいずれかを、抽出した乱数値に基づいてランダムに自軍が攻撃するラウンドとして決定することとなる（ステップＳ５３９）。そして、サブＣＰＵ２０６は、合戦ラウンド数（ｘ）にセットされている値から、自軍が攻撃するラウンド数を減算することによって、敵軍が攻撃するラウンド数を決定する。そして、サブＣＰＵ２０６は、自軍が攻撃するラウンド数と、敵軍が攻撃するラウンド数とを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶する（ステップＳ５４１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５６】
サブＣＰＵ２０６は、展開パターンが、勝利Ｄパターンであると判別した場合には、自軍が攻撃するラウンドを決定するための乱数値を抽出し、合戦ラウンド数（ｘ）を読み出し、１ラウンド〜合戦ラウンド数（ｘ）を“４”減算した値のラウンドのうちいずれかを、抽出した乱数値に基づいてランダムに自軍が攻撃するラウンドとして決定することとなる（ステップＳ５４０）。そして、サブＣＰＵ２０６は、合戦ラウンド数（ｘ）にセットされている値から、自軍が攻撃するラウンド数を減算することによって、敵軍が攻撃するラウンド数を決定する。そして、サブＣＰＵ２０６は、自軍が攻撃するラウンド数と、敵軍が攻撃するラウンド数とを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶する（ステップＳ５４１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５７】
このように、サブＣＰＵ２０６は、自軍援軍演出パターン、ラッシュ攻撃演出パターン、一騎打ち３Ｒ（勝）演出パターン、一騎打ち３Ｒ（負）演出パターンを実行するか否か、展開パターンなどを参照することによって、自軍が攻撃するラウンド数と、敵軍が攻撃するラウンド数とを決定し、記憶することとなる。
【０２５８】
［攻撃パーツ決定処理］
図４７のステップＳ４７１において実行されるサブルーチンについて図５２を用いて説明する。
【０２５９】
最初に、図５２に示すように、サブＣＰＵ２０６は、与ダメージ設定処理を実行する（ステップＳ５５１）。詳しくは図５３を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、自軍又は敵軍に与える規準となるダメージを予め設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５５２に処理を移す。
【０２６０】
ステップＳ５５２において、サブＣＰＵ２０６は、自軍強攻撃決定処理を実行する。詳しくは図５４を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、自軍強攻撃演出パターンの種類や回数を決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５５３に処理を移す。
【０２６１】
ステップＳ５５３において、サブＣＰＵ２０６は、自軍中攻撃決定処理を実行する。詳しくは図５５を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、自軍中攻撃演出パターンの種類や回数を決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５５４に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ５５４において、サブＣＰＵ２０６は、自軍弱攻撃決定処理を実行する。詳しくは図５６を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、自軍弱攻撃演出パターンの種類や回数を決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５５５に処理を移す。
【０２６３】
ステップＳ５５５において、サブＣＰＵ２０６は、敵軍強攻撃決定処理を実行する。詳しくは図５７を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、敵軍強攻撃演出パターンの種類や回数を決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５５６に処理を移す。
【０２６４】
ステップＳ５５６において、サブＣＰＵ２０６は、敵軍中攻撃決定処理を実行する。詳しくは図５８を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、敵軍中攻撃演出パターンの種類や回数を決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５５７に処理を移す。
【０２６５】
ステップＳ５５７において、サブＣＰＵ２０６は、敵軍弱攻撃決定処理を実行する。詳しくは図５９を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、敵軍弱攻撃演出パターンの種類や回数を決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５５８に処理を移す。
【０２６６】
ステップＳ５５８において、サブＣＰＵ２０６は、選択した攻撃の種類及び回数を記憶する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、上述したように決定された自軍強攻撃演出パターン、自軍中攻撃演出パターン、自軍弱攻撃演出パターン、敵軍強攻撃演出パターン、敵軍中攻撃演出パターン、敵軍弱攻撃演出パターンの種類や回数を、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６７】
これによって、自軍援軍演出パターン、ラッシュ攻撃演出パターン、一騎打ち３Ｒ演出パターン（勝）、一騎打ち３Ｒ演出パターン（負）以外の通常の自軍中攻撃演出パターン、自軍弱攻撃演出パターン、敵軍強攻撃演出パターン、敵軍中攻撃演出パターン、敵軍弱攻撃演出パターンの種類や回数を決定し、記憶することとなる。
【０２６８】
［与ダメージ設定処理］
図５２のステップＳ５５１において実行されるサブルーチンについて図５３を用いて説明する。
【０２６９】
最初に、図５３に示すように、サブＣＰＵ２０６は、展開パターンが勝利Ａパターンであるか否かを判断する（ステップＳ６０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４６３からステップＳ４６５のいずれかにおいて決定された展開パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域から読み出し、展開パターンが勝利Ａパターンであるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、展開パターンが勝利Ａパターンであると判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた自軍与ダメージに“１００”を、敵軍与ダメージに“１０”をそれぞれセットし（ステップＳ６０２）、ステップＳ６１０に処理を移す。尚、ここでいう自軍与ダメージとは、自軍の攻撃によって敵軍にダメージを与える基準となるデータであり、敵軍与ダメージとは、敵軍の攻撃によって自軍にダメージを与える基準となるデータである。つまり、サブＣＰＵ２０６は、展開パターンが勝利Ａパターンである場合には、敵軍が自軍に与えるダメージの基準が“１０”となり、自軍が敵軍に与えるダメージの基準が“１００”となる。一方、サブＣＰＵ２０６は、展開パターンが勝利Ａパターンではないと判別した場合には、ステップＳ６０３に処理を移す。
【０２７０】
ステップＳ６０３において、サブＣＰＵ２０６は、展開パターンが勝利Ｂパターンであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４６３からステップＳ４６５のいずれかにおいて決定された展開パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域から読み出し、展開パターンが勝利Ｂパターンであるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、展開パターンが勝利Ｂパターンであると判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた自軍与ダメージに“１００”を、敵軍与ダメージに“８０”をそれぞれセットし（ステップＳ６０４）、ステップＳ６１０に処理を移す。つまり、サブＣＰＵ２０６は、展開パターンが勝利Ｂパターンである場合には、敵軍が自軍に与えるダメージの基準が“８０”となり、自軍が敵軍に与えるダメージの基準が“１００”となる。一方、サブＣＰＵ２０６は、展開パターンが勝利Ｂパターンではないと判別した場合には、ステップＳ６０５に処理を移す。
【０２７１】
ステップＳ６０５において、サブＣＰＵ２０６は、展開パターンが勝利Ｃパターンであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４６３からステップＳ４６５のいずれかにおいて決定された展開パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域から読み出し、展開パターンが勝利Ｃパターンであるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、展開パターンが勝利Ｃパターンであると判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた自軍与ダメージに“５０”を、敵軍与ダメージに“１００”をそれぞれセットし（ステップＳ６０６）、ステップＳ６１０に処理を移す。つまり、サブＣＰＵ２０６は、展開パターンが勝利Ｃパターンである場合には、敵軍が自軍に与えるダメージの基準が“１００”となり、自軍が敵軍に与えるダメージの基準が“５０”となる。一方、サブＣＰＵ２０６は、展開パターンが勝利Ｃパターンではないと判別した場合には、ステップＳ６０７に処理を移す。
【０２７２】
ステップＳ６０７において、サブＣＰＵ２０６は、展開パターンが勝利Ｄパターンであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４６３からステップＳ４６５のいずれかにおいて決定された展開パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域から読み出し、展開パターンが勝利Ｄパターンであるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、展開パターンが勝利Ｄパターンであると判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた自軍与ダメージに“５０”を、敵軍与ダメージに“５０”をそれぞれセットし（ステップＳ６０８）、ステップＳ６１０に処理を移す。つまり、サブＣＰＵ２０６は、展開パターンが勝利Ｄパターンである場合には、敵軍が自軍に与えるダメージの基準が“５０”となり、自軍が敵軍に与えるダメージの基準が“５０”となる。
【０２７３】
一方、サブＣＰＵ２０６は、展開パターンが勝利Ｄパターンではないと判別した場合、即ち、展開パターンが敗北Ａパターンであると判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた自軍与ダメージに“３０”を、敵軍与ダメージに“１００”をそれぞれセットし（ステップＳ６０９）、ステップＳ６１０に処理を移す。つまり、サブＣＰＵ２０６は、展開パターンが敗北Ａパターンである場合には、敵軍が自軍に与えるダメージの基準が“１００”となり、自軍が敵軍に与えるダメージの基準が“３０”となる。
【０２７４】
ステップＳ６１０において、サブＣＰＵ２０６は、援軍フラグが“１”であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた援軍フラグを読み出し、援軍フラグが“１”であるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、援軍フラグが“１”であると判別した場合には、敵軍与ダメージに“３０”〜“６０”を加算し（ステップＳ６１１）、ステップＳ６１２に処理を移す。つまり、サブＣＰＵ２０６は、自軍援軍演出パターンが実行される場合には、自軍が敵軍に与えるダメージの基準が“３０”〜“６０”を増加させることとなる。一方、サブＣＰＵ２０６は、援軍フラグが“１”ではないと判別した場合には、ステップＳ６１１を実行することなく、ステップＳ６１２に処理を移す。
【０２７５】
ステップＳ６１２において、サブＣＰＵ２０６は、ラッシュフラグが“１”であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたラッシュフラグを読み出し、ラッシュフラグが“１”であるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、ラッシュフラグが“１”であると判別した場合には、自軍与ダメージに“５０”を加算し（ステップＳ６１３）、本サブルーチンを終了する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、ラッシュ攻撃演出パターンが実行される場合には、敵軍が自軍に与えるダメージの基準が“５０”増加させることとなる。一方、サブＣＰＵ２０６は、ラッシュフラグが“１”ではないと判別した場合には、ステップＳ６１３を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
【０２７６】
このように、サブＣＰＵ２０６は、展開パターンや実行する演出パターンに基づいて、自軍与ダメージや敵軍与ダメージを決定し、記憶することとなる。詳しく後述するが、このような自軍与ダメージや敵軍与ダメージに基づいて、自軍中攻撃演出パターン、自軍弱攻撃演出パターン、敵軍強攻撃演出パターン、敵軍中攻撃演出パターン、敵軍弱攻撃演出パターンの種類や回数が決定されることとなる。
【０２７７】
［自軍強攻撃決定処理］
図５２のステップＳ５５２において実行されるサブルーチンについて図５４を用いて説明する。
【０２７８】
最初に、図５４に示すように、サブＣＰＵ２０６は、自軍与ダメージ残数が“５０”以上であり、かつ、自軍ラウンド残数が“２”以上であるか否かを判断する（ステップＳ６２１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた自軍与ダメージ残数と、自軍が攻撃するラウンドの残数を示す自軍ラウンド残数と、を読み出し、自軍与ダメージ残数が“５０”以上であり、かつ、自軍ラウンド残数が“２”以上であるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、自軍与ダメージ残数が“５０”以上であり、かつ、自軍ラウンド残数が“２”以上であると判別した場合には、ステップＳ６２２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、自軍与ダメージ残数が“５０”未満である、又は、自軍ラウンド残数が“２”未満であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７９】
ステップＳ６２２において、サブＣＰＵ２０６は、自軍攻撃として自軍強攻撃パターンの種類を選択する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、自軍強攻撃パターンの種類を選択するための乱数値を抽出し、自軍攻撃として自軍強攻撃パターンの種類を選択し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、その自軍強攻撃パターンを実行する直前のラウンドにおいて実行される自軍突撃（強）パターンを選択し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ６２３）。そして、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０における自軍ラウンド残数を“２”だけ減算させる（ステップＳ６２４）。また、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０における自軍与ダメージ残数を“３０”〜“１００”だけ減算させるとともに、その減算させるダメージ数をワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶する（ステップＳ６２５）。そして、サブＣＰＵ２０６は、自軍ラウンド残数が“２”未満となったか否かを判断し（ステップＳ６２６）、自軍ラウンド残数が“２”未満となったと判別した場合には、自軍与ダメージ残数を“０”とし（ステップＳ６２７）、再び、ステップＳ６２１に処理を移す。そして、サブＣＰＵ２０６は、自軍ラウンド残数が“２”未満となっていないと判別した場合には、ステップＳ６２７を実行することなく、再び、ステップＳ６２１に処理を移す。
【０２８０】
このように、サブＣＰＵ２０６は、自軍与ダメージ残数が“５０”未満となるか、自軍ラウンド残数が“２”未満となるまで、ステップＳ６２２からステップＳ６２７を繰り返し実行し、自軍強攻撃の種類や回数を決定することとなる。
【０２８１】
［自軍中攻撃決定処理］
図５２のステップＳ５５３において実行されるサブルーチンについて図５５を用いて説明する。
【０２８２】
最初に、図５５に示すように、サブＣＰＵ２０６は、自軍与ダメージ残数が“３０”以上であり、かつ、自軍ラウンド残数が“２”以上であるか否かを判断する（ステップＳ６３１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた自軍与ダメージ残数と、自軍が攻撃するラウンドの残数を示す自軍ラウンド残数と、を読み出し、自軍与ダメージ残数が“３０”以上であり、かつ、自軍ラウンド残数が“２”以上であるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、自軍与ダメージ残数が“３０”以上であり、かつ、自軍ラウンド残数が“２”以上であると判別した場合には、ステップＳ６３２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、自軍与ダメージ残数が“３０”未満である、又は、自軍ラウンド残数が“２”未満であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８３】
ステップＳ６３２において、サブＣＰＵ２０６は、自軍攻撃として自軍中攻撃パターンの種類を選択する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、自軍中攻撃パターンの種類を選択するための乱数値を抽出し、自軍攻撃として自軍中攻撃パターンの種類を選択し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、その自軍中攻撃パターンを実行する直前のラウンドにおいて実行される自軍突撃（中）パターンを選択し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ６３３）。そして、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０における自軍ラウンド残数を“２”だけ減算させる（ステップＳ６３４）。また、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０における自軍与ダメージ残数を“１０”〜“３０”だけ減算させるとともに、その減算させるダメージ数をワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶する（ステップＳ６３５）。そして、サブＣＰＵ２０６は、自軍ラウンド残数が“２”未満となったか否かを判断し（ステップＳ６３６）、自軍ラウンド残数が“２”未満となったと判別した場合には、自軍与ダメージ残数を“０”とし（ステップＳ６３７）、再び、ステップＳ６３１に処理を移す。そして、サブＣＰＵ２０６は、自軍ラウンド残数が“２”未満となっていないと判別した場合には、ステップＳ６３７を実行することなく、再び、ステップＳ６３１に処理を移す。
【０２８４】
このように、サブＣＰＵ２０６は、自軍与ダメージ残数が“３０”未満となるか、自軍ラウンド残数が“２”未満となるまで、ステップＳ６３２からステップＳ６３７を繰り返し実行し、自軍中攻撃の種類や回数を決定することとなる。
【０２８５】
［自軍弱攻撃決定処理］
図５２のステップＳ５５４において実行されるサブルーチンについて図５６を用いて説明する。
【０２８６】
最初に、図５６に示すように、サブＣＰＵ２０６は、自軍ラウンド残数が“１”以上であるか否かを判断する（ステップＳ６４１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた自軍が攻撃するラウンドの残数を示す自軍ラウンド残数を読み出し、自軍ラウンド残数が“１”以上であるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、自軍ラウンド残数が“１”以上であると判別した場合には、ステップＳ６４２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、自軍ラウンド残数が“１”未満であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８７】
ステップＳ６４２において、サブＣＰＵ２０６は、自軍攻撃として自軍弱攻撃パターンの種類を選択する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、自軍攻撃として自軍弱攻撃パターンを選択し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０における自軍ラウンド残数を“１”だけ減算させる（ステップＳ６４３）。また、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０における自軍与ダメージ残数を“０”〜“１０”だけ減算させるとともに、その減算させるダメージ数をワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶する（ステップＳ６４４）。尚、サブＣＰＵ２０６は、自軍与ダメージが“０”未満である場合には、その減算させるダメージ数として“０”をワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶することとなる。そして、サブＣＰＵ２０６は、自軍ラウンド残数が“１”未満となったか否かを判断し（ステップＳ６４５）、自軍ラウンド残数が“１”未満となったと判別した場合には、自軍与ダメージ残数を“０”とし（ステップＳ６４６）、再び、ステップＳ６４１に処理を移す。そして、サブＣＰＵ２０６は、自軍ラウンド残数が“１”未満となっていないと判別した場合には、ステップＳ６４６を実行することなく、再び、ステップＳ６４１に処理を移す。
【０２８８】
このように、サブＣＰＵ２０６は、自軍ラウンド残数が“１”未満となるまで、ステップＳ６４２からステップＳ６４６を繰り返し実行し、自軍弱攻撃の種類や回数を決定することとなる。
【０２８９】
［敵軍強攻撃決定処理］
図５２のステップＳ５５５において実行されるサブルーチンについて図５７を用いて説明する。
【０２９０】
最初に、図５７に示すように、サブＣＰＵ２０６は、敵軍与ダメージ残数が“５０”以上であり、かつ、敵軍ラウンド残数が“２”以上であるか否かを判断する（ステップＳ６５１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた敵軍与ダメージ残数と、敵軍が攻撃するラウンドの残数を示す敵軍ラウンド残数と、を読み出し、敵軍与ダメージ残数が“５０”以上であり、かつ、敵軍ラウンド残数が“２”以上であるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、敵軍与ダメージ残数が“５０”以上であり、かつ、敵軍ラウンド残数が“２”以上であると判別した場合には、ステップＳ６５２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、敵軍与ダメージ残数が“５０”未満である、又は、敵軍ラウンド残数が“２”未満であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９１】
ステップＳ６５２において、サブＣＰＵ２０６は、敵軍攻撃として敵軍強攻撃パターンの種類を選択する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、敵軍強攻撃パターンの種類を選択するための乱数値を抽出し、敵軍攻撃として敵軍強攻撃パターンの種類を選択し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、その敵軍強攻撃パターンを実行する直前のラウンドにおいて実行される敵軍突撃（強）パターンを選択し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ６５３）。そして、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０における敵軍ラウンド残数を“２”だけ減算させる（ステップＳ６５４）。また、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０における敵軍与ダメージ残数を“３０”〜“１００”だけ減算させるとともに、その減算させるダメージ数をワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶する（ステップＳ６５５）。そして、サブＣＰＵ２０６は、敵軍ラウンド残数が“２”未満となったか否かを判断し（ステップＳ６５６）、敵軍ラウンド残数が“２”未満となったと判別した場合には、敵軍与ダメージ残数を“０”とし（ステップＳ６５７）、再び、ステップＳ６５１に処理を移す。そして、サブＣＰＵ２０６は、敵軍ラウンド残数が“２”未満となっていないと判別した場合には、ステップＳ６５７を実行することなく、再び、ステップＳ６５１に処理を移す。
【０２９２】
このように、サブＣＰＵ２０６は、敵軍与ダメージ残数が“５０”未満となるか、敵軍ラウンド残数が“２”未満となるまで、ステップＳ６５２からステップＳ６５７を繰り返し実行し、敵軍強攻撃の種類や回数を決定することとなる。
【０２９３】
［敵軍中攻撃決定処理］
図５２のステップＳ５５６において実行されるサブルーチンについて図５８を用いて説明する。
【０２９４】
最初に、図５８に示すように、サブＣＰＵ２０６は、敵軍与ダメージ残数が“３０”以上であり、かつ、敵軍ラウンド残数が“２”以上であるか否かを判断する（ステップＳ６６１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた敵軍与ダメージ残数と、敵軍が攻撃するラウンドの残数を示す敵軍ラウンド残数と、を読み出し、敵軍与ダメージ残数が“３０”以上であり、かつ、敵軍ラウンド残数が“２”以上であるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、敵軍与ダメージ残数が“３０”以上であり、かつ、敵軍ラウンド残数が“２”以上であると判別した場合には、ステップＳ６６２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、敵軍与ダメージ残数が“３０”未満である、又は、敵軍ラウンド残数が“２”未満であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９５】
ステップＳ６６２において、サブＣＰＵ２０６は、敵軍攻撃として敵軍中攻撃パターンの種類を選択する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、敵軍中攻撃パターンの種類を選択するための乱数値を抽出し、敵軍攻撃として敵軍中攻撃パターンの種類を選択し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、その敵軍中攻撃パターンを実行する直前のラウンドにおいて実行される敵軍突撃（中）パターンを選択し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ６６３）。そして、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０における敵軍ラウンド残数を“２”だけ減算させる（ステップＳ６６４）。また、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０における敵軍与ダメージ残数を“１０”〜“３０”だけ減算させるとともに、その減算させるダメージ数をワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶する（ステップＳ６６５）。そして、サブＣＰＵ２０６は、敵軍ラウンド残数が“２”未満となったか否かを判断し（ステップＳ６６６）、敵軍ラウンド残数が“２”未満となったと判別した場合には、敵軍与ダメージ残数を“０”とし（ステップＳ６６７）、再び、ステップＳ６６１に処理を移す。そして、サブＣＰＵ２０６は、敵軍ラウンド残数が“２”未満となっていないと判別した場合には、ステップＳ６６７を実行することなく、再び、ステップＳ６６１に処理を移す。
【０２９６】
このように、サブＣＰＵ２０６は、敵軍与ダメージ残数が“３０”未満となるか、敵軍ラウンド残数が“２”未満となるまで、ステップＳ６６２からステップＳ６６７を繰り返し実行し、敵軍中攻撃の種類や回数を決定することとなる。
【０２９７】
［敵軍弱攻撃決定処理］
図５２のステップＳ５５７において実行されるサブルーチンについて図５９を用いて説明する。
【０２９８】
最初に、図５９に示すように、サブＣＰＵ２０６は、敵軍ラウンド残数が“１”以上であるか否かを判断する（ステップＳ６７１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた敵軍が攻撃するラウンドの残数を示す敵軍ラウンド残数を読み出し、敵軍ラウンド残数が“１”以上であるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、敵軍ラウンド残数が“１”以上であると判別した場合には、ステップＳ６７２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、敵軍ラウンド残数が“１”未満であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９９】
ステップＳ６７２において、サブＣＰＵ２０６は、敵軍攻撃として敵軍弱攻撃パターンの種類を選択する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、敵軍攻撃として敵軍弱攻撃パターンを選択し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０における敵軍ラウンド残数を“１”だけ減算させる（ステップＳ６７３）。また、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０における敵軍与ダメージ残数を“０”〜“１０”だけ減算させるとともに、その減算させるダメージ数をワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶する（ステップＳ６７４）。尚、サブＣＰＵ２０６は、敵軍与ダメージが“０”未満である場合には、その減算させるダメージ数として“０”をワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶することとなる。そして、サブＣＰＵ２０６は、敵軍ラウンド残数が“１”未満となったか否かを判断し（ステップＳ６７５）、敵軍ラウンド残数が“１”未満となったと判別した場合には、敵軍与ダメージ残数を“０”とし（ステップＳ６７６）、再び、ステップＳ６７１に処理を移す。そして、サブＣＰＵ２０６は、敵軍ラウンド残数が“１”未満となっていないと判別した場合には、ステップＳ６７６を実行することなく、再び、ステップＳ６７１に処理を移す。
【０３００】
このように、サブＣＰＵ２０６は、敵軍ラウンド残数が“１”未満となるまで、ステップＳ６７２からステップＳ６７６を繰り返し実行し、敵軍弱攻撃の種類や回数を決定することとなる。
【０３０１】
［攻撃パーツ組替処理］
図４７のステップＳ４７２において実行されるサブルーチンについて図６０を用いて説明する。
【０３０２】
最初に、図６０に示すように、サブＣＰＵ２０６は、展開パターンが勝利Ｄパターンであるか否かを判断する（ステップＳ５６１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４６３からステップＳ４６５のいずれかにおいて決定された展開パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域から読み出し、展開パターンが勝利Ｄパターンであるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、展開パターンが勝利Ｄパターンであると判別した場合には、一騎打ち３Ｒ（勝）演出パターンを、合戦演出のラウンド最後３ラウンドに対応させてワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし（ステップＳ５６２）、ステップＳ５６８に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、展開パターンが勝利Ｄパターンではないと判別した場合には、ステップＳ５６３に処理を移す。
【０３０３】
ステップＳ５６３において、サブＣＰＵ２０６は、ラッシュ攻撃演出パターンが選択されたか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ラッシュフラグが“１”であるか否かによって、ラッシュ攻撃演出パターンが選択されたか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、ラッシュ攻撃演出パターンが選択されたと判別した場合には、ラッシュ攻撃演出パターンを、合戦演出のラウンド最後１ラウンドに対応させてワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし（ステップＳ５６４）、ステップＳ５６８に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、ラッシュ攻撃演出パターンが選択されていないと判別した場合には、ステップＳ５６５に処理を移す。
【０３０４】
ステップＳ５６５において、サブＣＰＵ２０６は、展開パターンが勝利Ｃパターン、又は、敗北Ａパターンであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４６３からステップＳ４６５のいずれかにおいて決定された展開パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域から読み出し、展開パターンが、Ｃパターン、又は、敗北Ａパターンであるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、展開パターンが、Ｃパターン、又は、敗北Ａパターンであると判別した場合には、敵軍攻撃のいずれかを、合戦演出のラウンド最後１ラウンドに対応させてワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし（ステップＳ５６６）、ステップＳ５６８に処理を移す。
【０３０５】
一方、サブＣＰＵ２０６は、展開パターンが勝利Ｃパターン、及び、敗北Ａパターンではないと判別した場合には、自軍攻撃のいずれかを、合戦演出のラウンド最後１ラウンドに対応させてワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし（ステップＳ５６７）、ステップＳ５６８に処理を移す。
【０３０６】
ステップＳ５６８において、サブＣＰＵ２０６は、自軍援軍演出パターンが選択されたか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、援軍フラグが“１”であるか否かによって、自軍援軍演出パターンが選択されたか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、自軍援軍演出パターンが選択されたと判別した場合には、自軍援軍演出パターンを、合戦演出のラウンド最初１ラウンド以外のラウンドに対応させてワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし（ステップＳ５６９）、ステップＳ５７０に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、自軍援軍演出パターンが選択されていないと判別した場合には、ステップＳ５７０に処理を移す。
【０３０７】
ステップＳ５７０において、サブＣＰＵ２０６は、それ以外の攻撃を残りの合戦ラウンド（合戦演出におけるラウンド）にセットする。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、上述した一騎打ち３Ｒ（勝）演出パターン、ラッシュ攻撃演出パターン、合戦ラウンドの最後のラウンドにおける演出パターン、自軍援軍演出パターン以外の演出パターンを、ランダムに、対応付けてセットされていないラウンドに対応させてワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし、本サブルーチンを終了する。特に、サブＣＰＵ２０６は、更新される乱数値を抽出し、その乱数値に基づいて、それ以外の攻撃をランダムに残りの合戦ラウンドにセットすることとなる。また、サブＣＰＵ２０６は、自軍突撃（強）演出パターンと自軍強攻撃演出パターンとの組合せ、自軍突撃（中）演出パターンと自軍中攻撃演出パターンとの組合せ、敵軍突撃（強）演出パターンと敵軍強攻撃演出パターンとの組合せ、敵軍突撃（中）演出パターンと敵軍中攻撃演出パターンとの組合せを、突撃演出パターンの直後のラウンドに攻撃演出パターンが対応されるようにラウンド毎に演出パターンを決定することとなる。
【０３０８】
このように、サブＣＰＵ２０６は、展開パターン、実行するために選択された演出パターンの種類などに基づいて、ラウンド毎に対応させて演出パターンの実行を決定することとなる。
【０３０９】
このように、サブＣＰＵ２０６は、上述したステップＳ４６３、ステップＳ４６４、ステップＳ４６５、ステップＳ５０３、ステップＳ５１２、ステップＳ５２４、ステップＳ５３８、ステップＳ５３９、ステップＳ５４０、ステップＳ５７０、ステップＳ６２２、ステップＳ６３２、ステップＳ６５２、ステップＳ６６２を実行することによって、所定のタイミング毎に更新される乱数値から、ラウンド制御中におけるラウンド中演出パターンを選択するための乱数値の抽出を行うこととなる。尚、これらのような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、乱数値抽出手段の一例に相当する。
【０３１０】
また、サブＣＰＵ２０６は、上述したステップＳ６２２、ステップＳ６２３、ステップＳ６３２、ステップＳ６３３、ステップＳ６４２、ステップＳ６５２、ステップＳ６５３、ステップＳ６６２、ステップＳ６６３、ステップＳ６７２、ステップＳ５６２、ステップＳ５６４、ステップＳ５６６、ステップＳ５６７、ステップＳ５６９、ステップＳ５７０を実行することによって、抽出された乱数値と、確変状態に移行するか否かによって判定された結果と、に基づいて、複数種類のラウンド中演出パターンからいずれかのラウンド中演出パターンをラウンド毎に選択することとなる。また、特に、サブＣＰＵ２０６は、決定された報知ラウンドに対応するラウンド制御中において、大当り遊技状態が終了した後に確変状態に移行させる旨を認識可能なラウンド中演出パターンを選択することとなる。また、サブＣＰＵ２０６は、決定した報知ラウンドに基づいて、複数種類のラウンド中演出パターンからいずれかのラウンド中演出パターンを、その報知ラウンド以外に実行されるラウンド毎に選択することとなる。
【０３１１】
従って、乱数値に基づいて、複数種類のラウンド中演出パターンから、実行するラウンド中演出パターンをラウンド毎に選択することができ、ラウンド中演出パターンの順序が大当り毎に変更されるなど、ラウンド中演出が多様化されるため、大当り遊技状態中における演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３１２】
また、有利遊技状態に移行するか否かによってもラウンド中演出パターンの実行内容に変化を与えることができ、ラウンド中演出の種類によって、大当り遊技状態が終了した後に、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となり易い有利遊技状態に移行させるか否かを予測させることが可能となるため、ラウンド中演出によって有利遊技状態への移行に対する期待感を高揚させることができるとともに、大当り遊技状態中における演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３１３】
また、有利遊技状態への移行が報知されるか否か、及び、報知される場合にはどのラウンドで報知を行うかが大当り遊技状態毎に決定されることとなり、報知ラウンドに至るまでのラウンドにおいて、有利遊技状態への移行がいつ行われるか、あるいは、移行しないのかについての期待感を高揚させることができ、大当り遊技状態中における演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３１４】
また、報知ラウンド以前のラウンド中演出パターン、報知ラウンド以降のラウンド中演出パターンなど、報知ラウンドによってラウンド中演出パターンの選択を変化させることができ、大当り遊技状態中における演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、例えば、報知ラウンド以前のラウンド中演出パターンによって、報知ラウンドを予測させることも可能となる。
【０３１５】
［演算値算出処理］
図４５のステップＳ４１５において実行されるサブルーチンについて図６１を用いて説明する。
【０３１６】
最初に、図６１に示すように、サブＣＰＵ２０６は、合戦演出中である否かを判断する（ステップＳ７０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大入賞口開放中コマンドやラウンド間インターバルコマンドの受信によってラウンド制御中であるか否と、ラウンド制御中において実行されている演出パターンの種類によって、合戦演出中である否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、合戦演出中であると判別した場合には、ステップＳ７０２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、合戦演出中ではないと判別した場合には、ステップＳ７０２からステップＳ７０８を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
【０３１７】
ステップＳ７０２において、サブＣＰＵ２０６は、合戦演出における最終ラウンド（報知ラウンド）であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大入賞口開放中コマンドやラウンド間インターバルコマンドの受信回数によって、合戦演出における最終ラウンドであるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、合戦演出における最終ラウンドであると判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた自軍残数又は敵軍残数を“０”に設定し（ステップＳ７０５）、ステップＳ７０６に処理を移す。
【０３１８】
一方、サブＣＰＵ２０６は、合戦演出における最終ラウンドではないと判別した場合には、選択されている攻撃パーツ、即ち、攻撃値テーブル（図１１参照）や上述したように決定された与ダメージなどを参照し、実行されている演出パターンの攻撃値に基づいて、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた自軍残数又は敵軍残数を演算し（ステップＳ７０３）、その自軍残数又は敵軍残数をワークＲＡＭ２１０の所定領域に設定し（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０６に処理を移す。尚、本実施形態における具体的な一例としては、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた自軍残数又は敵軍残数から、実行されている演出パターンの攻撃値を減算することとなる。尚、サブＣＰＵ２０６は、自軍援軍演出パターンが実行される場合においては、攻撃値を減算することなく、自軍援軍演出パターンに対応する値“３０”〜“６０”を自軍残数に加算することとなる。尚、このような演算は、加算、減算に限らず、例えば、掛算、割算などであってもよい。つまり、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、実行されるラウンド中演出パターンに対応する攻撃値（数値）に基づいて、自軍残数又は敵軍残数（所定の演算値）を算出することとなる。尚、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、演算値算出手段の一例に相当する。
【０３１９】
ステップＳ７０６において、サブＣＰＵ２０６は、自軍残数又は敵軍残数を表示させるデータを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ７０４やステップＳ７０５においてセットされた自軍残数又は敵軍残数に基づいて、自軍残数又は敵軍残数を表示させるデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。これによって、サブＣＰＵ２０６は、自軍残数又は敵軍残数を表示させるデータを表示制御回路２５０に供給することによって、液晶表示装置３２に自軍残数又は敵軍残数を表示させることができる。
【０３２０】
特に、サブＣＰＵ２０６は、報知ラウンドである場合には、自軍残数又は敵軍残数を“０”として表示させるデータを表示制御回路２５０に供給することによって、液晶表示装置３２に自軍残数又は敵軍残数を“０”として表示させることができる。つまり、サブＣＰＵ２０６は、算出された自軍残数又は敵軍残数（演算値）が“０”（所定の報知実行値）となったか否かを検知し、報知ラウンドとなった場合においては、サブＣＰＵＣ２０６や表示制御回路２５０は、自軍残数又は敵軍残数（演算値）が“０”（所定の報知実行値）となったと検知され、大当り遊技状態が終了した後に確変状態に移行させる旨を認識可能に報知することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２１】
従って、実行されたラウンド中演出パターンの数値に基づいて演算された演算値によって、大当り遊技状態が終了した後に有利遊技状態に移行させる旨を認識可能に報知することとなり、実行されたラウンド中演出パターンによって、有利遊技状態への移行に対する期待感を変化させることができ、大当り遊技状態中における演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３２２】
更には、上述した報知ラウンドが決定された後に、その報知ラウンドにおいて演算値が所定の報知実行値となるように、報知ラウンドまでのラウンド中演出パターンを数値に基づいて選択する。従って、報知ラウンドが変化する場合であっても、その報知ラウンドに応じて、その報知ラウンドまでのラウンドにおけるラウンド中演出パターンを選択することができ、設計者等の意図するようにラウンド中演出パターンを選択することができる。
【０３２３】
［表示制御処理］
図４１のステップＳ２０４において実行されるサブルーチンについて図６２を用いて説明する。
【０３２４】
最初に、図６２に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”であるか否かを判断する（ステップＳ３５１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、上述したＶＤＰ割込処理（図４３参照）のステップＳ２３２においてカウントされているＶＤＰカウンタからＶＤＰカウンタ値を読み出し、“２”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、ＶＤＰ割込処理において、１／６０ｓ毎にＶＤＰカウンタが“１”増加するため、サブＣＰＵ２０６は、１／３０ｓ経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”であると判別した場合には、ステップＳ３５２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２５】
ステップＳ３５２において、サブＣＰＵ２０６は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、画像を表示させるための制御データを、表示制御回路２５０に供給する。例えば、サブＣＰＵ２０６は、画像データを示すデータなど、演出を示す制御データを表示制御回路２５０に供給することとなる。そして、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタに“０”をセットする（ステップＳ３５３）。そして、サブＣＰＵ２０６は、バンク切替指示を表示制御回路２５０に供給する（ステップＳ３５４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２６】
［その他の実施形態］
尚、本実施形態においては、実行されたラウンド中演出パターンに対応する数値に基づいて所定の演算値を算出し、その演算値が所定の報知実行値となったときに、大当り遊技状態が終了した後に確変状態に移行させる旨を認識可能に報知したが、これに限らず、例えば、その演算値が所定の報知実行値となった否かに関わらず、大当り遊技状態が終了した後に確変状態に移行させる旨を認識可能に報知してもよい。
【０３２７】
また、本実施形態においては、大当り遊技状態が終了した後に確変状態に移行するか否かを認識可能に報知する報知ラウンドが決定された後に、報知ラウンドに対応するラウンド制御中において、確変状態に移行させる旨を認識可能なラウンド中演出パターンを選択し、その報知ラウンドに基づいて、その報知ラウンドにおいて演算値が所定の報知実行値となるように、報知ラウンドまでのラウンド毎にラウンド中演出パターンを数値に基づいて選択したが、これに限らず、例えば、ラウンド中演出パターンを数値に基づくことなく、報知ラウンドまでのラウンド毎にラウンド中演出パターンを選択してもよい。また、例えば、確変状態に移行するか否かを認識可能に報知する報知ラウンドを決定することなく、ラウンド中演出パターンを数値に基づく演算値によって、報知ラウンドを決定してもよい。もちろん、例えば、確変状態に移行するか否かを認識可能に報知せず、確変状態に移行させる旨を認識可能なラウンド中演出パターンを選択しなくてもよい。また、例えば、大当り遊技状態に移行したときに、確変となるか否かを予め報知してもよい。
【０３２８】
更にまた、本実施形態においては、抽出された乱数値と、大当り遊技状態が終了した後に確変状態に移行させるか否かが判定された結果とに基づいて、複数種類のラウンド中演出パターンからいずれかのラウンド中演出パターンをラウンド毎に選択したが、これに限らず、例えば、大当り遊技状態が終了した後に確変状態に移行させるか否かが判定された結果に関することなく、抽出された乱数値に基づいて、複数種類のラウンド中演出パターンからいずれかのラウンド中演出パターンをラウンド毎に選択してもよい。
【０３２９】
更にまた、本実施形態においては、識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様となり易い有利遊技状態の一例として確変状態を採用し、識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様となり難い不利遊技状態の一例として時短状態や通常遊技状態を採用したが、これに限らず、例えば、確変状態や時短状態を有利遊技状態の一例として採用し、通常遊技状態を不利遊技状態の一例として採用してもよい。また、確変状態、時短状態、通常遊技状態のいずれかがない遊技状態の設定であってもよい。また、例えば、確変状態も時短状態もない設定であってもよい。
【０３３０】
更にまた、本実施形態においては、液晶表示装置３２を演出実行手段の一例に採用したが、これに限らず、例えば、スピーカ４６や装飾ランプ（図示せず）などを含むランプ１３２などを採用してもよく、これらの組合せであってもよい。
【０３３１】
［遊技盤の構成］
尚、上述した実施形態においては、遊技盤１４の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図６３を用いて説明する。尚、図６３は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
【０３３２】
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図６３（Ａ）に示すように、遊技盤３１４を、透過性を有する部材３１４ａと平板状の透過性を有さない部材３１４ｂ（例えば、木材）とを結合させて構成してもよい。もちろん、図６３（Ａ）に示すように、透過性を有する部材３１４ａと、透過性を有さない部材３１４ｂとを単に結合させて構成するだけでなく、図６３（Ｂ）に示すように、透過性を有する部材３１５ａを、透過性を有さない部材３１５ｂで囲むように結合させる構成としてもよい。
【０３３３】
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図６３（Ｃ）に示すように、透過性を有する遊技盤３１６の一部３１６ｂを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号３１６ａに示すように、一部に透過性を有する遊技盤３１６を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
【０３３４】
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域１５の全部又は一部の後方に位置する表示領域３２ａに、その遊技領域１５の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
【０３３５】
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤１４を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
【０３３６】
［表示装置の構成］
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図６４を用いて説明する。
【０３３７】
図６４に示すように、扉３１１には、表示装置３３２が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置３３２は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル３５１と、保護カバーである透明アクリル板３５３、３５５と、それら透明アクリル板３５３、３５５の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置３５４と、が積層されている。この表示装置３３２（液晶表示装置３５４）は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置３５４は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。
【０３３８】
また、この液晶表示装置３５４の上方及び下方には、液晶表示装置３５４のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト３５２が設けられている。また、この液晶バックライト３５２は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト３５２を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置３５４に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト３５２は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
【０３３９】
遊技盤３１４には障害釘３１３が打ちこまれている。この遊技盤３１４と扉３１１との間に遊技領域３１５が設けられ、その遊技領域３１５に発射された遊技球３１７が転動可能となる。
【０３４０】
尚、この表示装置３３２は、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶表示装置３５４、液晶バックライト３５２等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶バックライト３５２等を備えることなく、液晶表示装置３５４のみを備えるように構成しても問題ない。
【０３４１】
このように、液晶表示装置３５４は、表示領域と、遊技盤３１４における遊技領域３１５の全部又は一部とが重なるように遊技盤３１４の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域３１５の全部又は一部を、液晶表示装置３５４を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置３５４は、遊技盤３１４の前方に設けられ、透過して当該遊技盤３１４を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。尚、遊技盤と表示装置とが奥行き方向に重ならない構成であってもよい。
【０３４２】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０と副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図６５に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。
【０３４３】
尚、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０３４４】
尚、本実施形態においては、図１に示すようなパチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、ゲーム機などに適用してもよい。例えば、図６６に示すように、ゲーム機６００は、ゲームの進行を制御するとともに、各種の画像を表示させる制御、各種の音声を発生させる制御を行うゲーム機本体６０４と、ゲーム機本体６０４に電気的に接続され、各種の画像を表示する表示装置６０２と、ゲーム機本体６０４に電気的に接続され、遊技者によって操作可能な操作部６０６とから構成される。ゲーム機本体６０４は、上述したような制御を行う制御部（図示せず）を有する。また、このゲーム機本体６０４は、上述したような制御を制御部に行わせるためのプログラムが記憶された情報記憶媒体（例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭなど）を着脱可能である。
【０３４５】
［シミュレーションプログラムの実施形態］
また、上述した実施形態においては、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０３４６】
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図６７を用いて説明する。尚、図６７は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【０３４７】
図６７に示すように、コンピュータ３００Ａは、コンピュータ本体３０２、表示領域３０４ａに画像を表示する表示装置３０４、操作部としてのキーボード３０６を備えている。コンピュータ本体３０２には、表示装置３０４と、キーボード３０６と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード３０６を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
【０３４８】
コンピュータ本体３０２には、制御回路（図示せず）が内蔵されている。この制御回路は、ＣＰＵ等からなる制御部（図示せず）と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部（図示せず）と、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置（図示せず）と、を備えている。また、制御回路は、表示装置３０４及びキーボード３０６等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路（図示せず）を備えている。
【０３４９】
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、ＰＤＡ（Personal  Digital  Assistant）等の携帯端末装置であってもよい。
【０３５０】
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）をコンピュータに実行させるためのものである。
【０３５１】
（Ａ１）  所定の大当り移行条件が成立すると遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り移行制御処理。
【０３５２】
（Ａ２）  前記大当り移行制御処理において移行された大当り遊技状態において、遊技球画像が転動表示可能な遊技領域に表示され、遊技球を受け入れ易い第１の状態と、遊技球を受け入れ難い第２の状態とに変化可能な可変入球装置画像を、前記第１の状態とするとともに、当該第１の状態としてから所定の変化条件が成立すると前記可変入球装置画像を前記第２の状態とするラウンド制御を、所定回数を上限として実行するラウンド制御処理。
【０３５３】
（Ａ３）  前記大当り移行制御処理において移行された大当り遊技状態における大当り演出を実行する演出実行処理。
【０３５４】
（Ａ４）  更新される乱数値から、前記ラウンド中演出パターンを選択するための乱数値の抽出を行う乱数値抽出処理。
【０３５５】
（Ａ５）  前記乱数値抽出処理において抽出された乱数値に基づいて、前記大当り演出のうち、前記ラウンド制御処理におけるラウンド制御中におけるラウンド中演出を実行するための複数種類のラウンド中演出パターンから、前記ラウンド制御処理におけるラウンド制御中におけるラウンド中演出を実行するための複数種類のラウンド中演出パターンからいずれかのラウンド中演出パターンをラウンド毎に選択するラウンド中演出パターン選択処理。
【０３５６】
（Ａ６）  前記ラウンド中演出パターン選択処理において選択されたラウンド中演出パターンに基づくラウンド中演出を前記演出実行処理に実行させる演出制御処理。
【０３５７】
（Ａ７）  識別情報の可変表示の表示制御を行う可変表示制御処理。
【０３５８】
（Ａ８）  前記大当り移行制御処理において、前記可変表示制御処理における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となると大当り遊技状態に移行させる制御を行う処理。
【０３５９】
（Ａ９）  前記大当り移行制御処理において大当り遊技状態に移行されたとき、所定の遊技状態移行条件が成立しているか否かを判定する遊技状態移行条件判定処理。
【０３６０】
（Ａ１０）  所定の遊技状態移行条件が成立すると、前記大当り移行制御処理において移行される大当り遊技状態が終了した後に、前記識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様となり易い有利遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御処理。
【０３６１】
（Ａ１１）  前記ラウンド中演出パターン選択処理において、前記乱数値抽出処理において抽出された乱数値と、前記遊技状態移行条件判定処理において判定された結果とに基づいて、複数種類のラウンド中演出パターンからいずれかのラウンド中演出パターンをラウンド毎に選択する処理。
【０３６２】
（Ａ１２）  前記遊技状態移行条件判定処理において前記所定の遊技状態移行条件が成立していると判定されたときに、前記有利遊技状態に移行させる旨を報知する報知ラウンドを決定する報知ラウンド決定処理。
【０３６３】
（Ａ１３）  前記ラウンド中演出パターン選択処理において、前記報知ラウンド決定処理において決定された報知ラウンドに対応するラウンド制御中において、前記大当り遊技状態が終了した後に前記有利遊技状態に移行させる旨を認識可能なラウンド中演出パターンを選択する処理。
【０３６４】
（Ａ１４）  前記ラウンド中演出パターン選択処理において、更に、前記報知ラウンド決定処理において決定された報知ラウンドに基づいて、複数種類のラウンド中演出パターンからいずれかのラウンド中演出パターンをラウンド毎に選択する処理。
【０３６５】
（Ａ１５）  前記演出実行処理において実行されたラウンド中演出パターンに対応する数値に基づいて、所定の演算値を算出する演算値算出処理。
【０３６６】
（Ａ１６）  前記演算値算出処理において算出された演算値が所定の報知実行値となったことを検知する報知実行値検知処理。
【０３６７】
（Ａ１７）  前記報知実行値検知処理において演算値が所定の報知実行値となったと検知されたときに、前記大当り遊技状態が終了した後に前記有利遊技状態に移行させる旨を認識可能に報知する有利遊技状態移行報知処理。
【０３６８】
このように、（Ａ１）から（Ａ６）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、抽出された乱数値に基づいて、大当り演出のうち、ラウンド制御中におけるラウンド中演出を実行するための複数種類のラウンド中演出パターンから、いずれかのラウンド中演出パターンをラウンド毎に選択し、その選択されたラウンド中演出パターンに基づくラウンド中演出を実行させる。従って、乱数値に基づいて、複数種類のラウンド中演出パターンから、実行するラウンド中演出パターンをラウンド毎に選択することができ、ラウンド中演出パターンの順序が大当り毎に変更されるなど、ラウンド中演出が多様化されるため、大当り遊技状態中における演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３６９】
また、（Ａ７）から（Ａ１１）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となると大当り遊技状態に移行させる制御を行う。また、大当り遊技状態に移行されるときに、所定の遊技状態移行条件が成立しているか否かを判定し、所定の遊技状態移行条件が成立すると、大当り遊技状態が終了した後に、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となり易い有利遊技状態に移行させる。また、抽出された乱数値と、所定の遊技状態移行条件が成立しているか否かが判定された結果とに基づいて、複数種類のラウンド中演出パターンからいずれかのラウンド中演出パターンをラウンド毎に選択する。従って、有利遊技状態に移行するか否かによってもラウンド中演出パターンの実行内容に変化を与えることができ、ラウンド中演出の種類によって、大当り遊技状態が終了した後に、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となり易い有利遊技状態に移行させるか否かを予測させることが可能となるため、ラウンド中演出によって有利遊技状態への移行に対する期待感を高揚させることができるとともに、大当り遊技状態中における演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３７０】
また、（Ａ１２）及び（Ａ１３）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、有利遊技状態に移行させる旨を報知する報知ラウンドを決定し、その決定された報知ラウンドに対応するラウンド制御中において、大当り遊技状態が終了した後に有利遊技状態に移行させる旨を認識可能なラウンド中演出パターンを選択する。従って、有利遊技状態への移行が報知されるか否か、及び、報知される場合にはどのラウンドで報知を行うかが大当り遊技状態毎に決定されることとなり、報知ラウンドに至るまでのラウンドにおいて、有利遊技状態への移行がいつ行われるか、あるいは、移行しないのかについての期待感を高揚させることができ、大当り遊技状態中における演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３７１】
また、（Ａ１４）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、更に、決定された報知ラウンドに基づいて、複数種類のラウンド中演出パターンからいずれかのラウンド中演出パターンをラウンド毎に選択する。従って、報知ラウンド以前のラウンド中演出パターン、報知ラウンド以降のラウンド中演出パターンなど、報知ラウンドによってラウンド中演出パターンの選択を変化させることができ、大当り遊技状態中における演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、例えば、報知ラウンド以前のラウンド中演出パターンによって、報知ラウンドを予測させることも可能となる。
【０３７２】
また、（Ａ１５）から（Ａ１７）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、実行されたラウンド中演出パターンに対応する数値に基づいて所定の演算値を算出し、その算出された演算値が所定の報知実行値となったと検知されたときに、大当り遊技状態が終了した後に有利遊技状態に移行させる旨を認識可能に報知する。従って、実行されたラウンド中演出パターンの数値に基づいて演算された演算値によって、大当り遊技状態が終了した後に有利遊技状態に移行させる旨を認識可能に報知することとなり、実行されたラウンド中演出パターンによって、有利遊技状態への移行に対する期待感を変化させることができ、大当り遊技状態中における演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３７３】
尚、本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
【０３７４】
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ３００Ａにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ（例えばゲームサーバ）と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０３７５】
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図６８を用いて説明する。尚、図６８は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【０３７６】
図６８に示すように、ネットワーク５００には、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ４００と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…は、ゲームサーバ４００に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ４００は、制御部（図示せず）と、プログラムを記憶する記憶部（図示せず）と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【０３７７】
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、ゲームサーバ４００とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０３７８】
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した（Ａ１）、（Ａ２）、（Ａ７）から（Ａ１０）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００の記憶部に記憶し、上述した（Ａ３）から（Ａ６）、（Ａ１１）から（Ａ１７）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ４００の制御部は、（Ａ１）、（Ａ２）、（Ａ７）から（Ａ１０）の処理を実行し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の制御部は、（Ａ３）から（Ａ６）、（Ａ１１）から（Ａ１７）の処理を実行することとなる。もちろん、上述した処理については一例であり、他の装置によって各種の処理を実行するようにしてもよい。
【０３７９】
尚、本実施形態においては、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の各々とゲームサーバ４００とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００に記憶し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…からゲームサーバ４００に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ４００からコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
【０３８０】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、所定の大当り移行条件が成立すると遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り移行制御手段と、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れ易い第１の状態と、遊技球を受け入れ難い第２の状態とに変化可能な可変入球装置と、前記大当り移行制御手段によって移行された大当り遊技状態において、前記可変入球装置を前記第１の状態とするとともに、当該第１の状態としてから所定の変化条件が成立すると前記可変入球装置を前記第２の状態とするラウンド制御を、所定回数を上限として実行するラウンド制御手段と、前記大当り移行制御手段によって移行された大当り遊技状態における大当り演出を実行する演出実行手段と、を備えた弾球遊技機であって、前記大当り演出のうち、前記ラウンド制御手段によるラウンド制御中におけるラウンド中演出を実行するためのラウンド中演出パターンが複数種類記憶されたラウンド中演出パターン記憶手段と、更新される乱数値から、前記ラウンド中演出パターンを選択するための乱数値の抽出を行う乱数値抽出手段と、前記乱数値抽出手段によって抽出された乱数値に基づいて、前記ラウンド制御手段によるラウンド制御中における複数種類のラウンド中演出パターンからいずれかのラウンド中演出パターンをラウンド毎に選択するラウンド中演出パターン選択手段と、前記ラウンド中演出パターン選択手段によって選択されたラウンド中演出パターンに基づくラウンド中演出を前記演出実行手段に実行させる演出制御手段と、を備えたことを特徴とするものであるが、大当り移行制御手段、可変入球装置、ラウンド制御手段、演出実行手段、ラウンド中演出パターン記憶手段、乱数値抽出手段、ラウンド中演出パターン選択手段、演出制御手段、可変表示手段、遊技状態移行条件判定手段、遊技状態移行制御手段、報知ラウンド決定手段、数値記憶手段、演算値算出手段、報知実行値検知手段、有利遊技状態移行報知手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０３８１】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０３８２】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り演出テーブルを示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り演出テーブルを示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における合戦展開振分テーブルを示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における合戦展開テーブルを示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における合戦ラウンド振分テーブルを示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機においてラウンド毎に選択される大当り演出パターンの種類を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における攻撃値テーブルを示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図３０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図３１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図３２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図３３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図３４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図３５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図３６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図４０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図５０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図５１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図５２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図５３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図５４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図５５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図５６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図５７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図５８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図５９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す説明図である。
【図６４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。
【図６５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路を示すブロック図である。
【図６６】本発明の一実施形態のゲーム機を示す概略図である。
【図６７】本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。
【図６８】本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。
【符号の説明】
【０３８３】
１０    パチンコ遊技機
１４    遊技盤
２６    発射ハンドル
３２    液晶表示装置
３２ａ  表示領域
３３    特別図柄表示装置
３９    大入賞口
４０    シャッタ
４４    始動口
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
0004789640.tif 000002
【図２】
0004789640.tif 000003
【図３】
0004789640.tif 000004
【図４】
0004789640.tif 000005
【図５】
0004789640.tif 000006
【図６】
0004789640.tif 000007
【図７】
0004789640.tif 000008
【図８】
0004789640.tif 000009
【図９】
0004789640.tif 000010
【図１０】
0004789640.tif 000011
【図１１】
0004789640.tif 000012
【図１２】
0004789640.tif 000013
【図１３】
0004789640.tif 000014
【図１４】
0004789640.tif 000015
【図１５】
0004789640.tif 000016
【図１６】
0004789640.tif 000017
【図１７】
0004789640.tif 000018
【図１８】
0004789640.tif 000019
【図１９】
0004789640.tif 000020
【図２０】
0004789640.tif 000021
【図２１】
0004789640.tif 000022
【図２２】
0004789640.tif 000023
【図２３】
0004789640.tif 000024
【図２４】
0004789640.tif 000025
【図２５】
0004789640.tif 000026
【図２６】
0004789640.tif 000027
【図２７】
0004789640.tif 000028
【図２８】
0004789640.tif 000029
【図２９】
0004789640.tif 000030
【図３０】
0004789640.tif 000031
【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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