(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が配設された複数個のリールと前面パネルとの間に、表示される画像の階調が高くなるほど透過率が高くなる特性を有する液晶パネルが設けられ、この液晶パネルの表示面に前記複数個のリールを透過表示することが可能な大きさのリール表示領域が設定された遊技機において、
前記液晶パネルの全画素を対象とする画像表示を行いながら、前記複数個のリールが常に透過表示されるように、前記リール表示領域のみを対象に当該領域内の各画素の階調を調整する表示制御手段を具備し、
前記表示制御手段による階調の調整処理においては、前記複数個のリールの少なくとも１個が回転している状態下では前記リール表示領域内の各画素の階調をあらかじめ定めた最大の透過率に対応する値に変更し、前記複数個のリールのいずれも回転していない状態において前記リール表示領域内の各画素の階調に所定の値を一律に加算する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、複数の図柄が配設された複数個のリールと前面パネルとの間に画像表示用の液晶パネルが設けられ、この液晶パネル内に前記複数個のリールを透過表示するためのリール表示領域が設定された遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の代表的な遊技機として、スロットマシンやパチンコ機があげられる。
従来の一般的なスロットマシンは、透明なリール表示窓を有する前面パネルの背後に複数のリールが配備され、リール表示窓内で、各リールの回転状態や停止状態を視認できるようにしている。さらに、近年のスロットマシンには、前面パネルと各リールとの間に液晶パネルを配備し、この液晶パネルに特別の図柄やキャラクタの動画像などを表示するようにしたものがある（下記の特許文献１参照。）。
【０００３】
また特許文献２には、リール表示窓に対応する領域全体を透光状態にすることによって、各リールによる従来と同様の図柄の変動表示や停止表示を行う一方、リール表示窓の一部を透光状態にすることによって、リールの特定の図柄のみを表示したり、リール表示窓に対応する領域全体を遮光状態にして、画像による図柄の変動表示を行うことが記載されている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−２１６１３号  公報
【特許文献２】特開平７−１２４２９０号  公報
【０００５】
さらに最近の遊技機には、演出効果を高めるために、液晶パネルのサイズを大きくし、リール表示窓を含む前面パネルの広い範囲にわたって画像を表示するようにしたものがある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
スロットマシンやパチンコ機は、各リールの回転によって図柄を変動表示させた後、各リールを順に停止させて入賞図柄の組合せを揃える、というゲーム性を有するものである。したがって、液晶パネルに画像が表示される場合でも、各リールが回転を開始してから全てのリールが停止するまでの間は、停止図柄の確認や停止操作のタイミングをはかるために、各リールを明瞭に表示するのが望ましい。
【０００７】
またリールが回転していない状態下であっても、ゲームの進行に応じた演出用の画像が表示される場合もあるため、遊技者がいつでもリール表示内の図柄の表示を確認できるようにするのが望ましい。また、所定期間、ゲームが実行されなかった場合には、液晶パネルに待ち受け用の画像が表示される（以下、この表示状態を「アイドリング表示」という。）ことがあるが、このようなアイドリング表示下でも、遊技者が遊技機の種類を判別できるように、リールの存在を常に認識できるようにするのが望ましい。
【０００８】
前記した特許文献２では、リールが隠されてしまうような画像表示が行われているため、常にリールを視認できる状態にはならない。また特許文献１では、液晶パネルとリールとの間に調光スクリーンが設けられ、演出時などに、この調光スクリーンを遮光状態にしているため、同様にリールを視認できない状態になる場合が生じる。
【０００９】
この発明は上記の点に着目し、液晶パネルに種々の画像を表示しながら、その表示画面に常に各リールを透過表示させることにより、遊技者が常にリールを視認できるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
この発明にかかる遊技機は、複数の図柄が配設された複数個のリールと前面パネルとの間に、表示される画像の階調が高くなるほど透過率が高くなる特性を有する液晶パネルが設けられ、この液晶パネルの表示面に前記複数個のリールを表示することが可能な大きさのリール表示領域が設定された構成のもので、下記の表示制御手段を具備する点に特徴がある。
この表示制御手段は、前記液晶パネルの全画素を対象とする画像表示を行いながら、前記複数個のリールが常に透過表示されるように、前記リール表示領域のみを対象に当該領域内の各画素の階調を調整する。さらにこの階調の調整処理においては、複数個のリールの少なくとも１個が回転している状態下では前記リール表示窓内の各画素の階調をあらかじめ定めた最大の透過率に対応する値に変更し、前記複数個のリールのいずれも回転していない状態において前記リール表示領域内の各画素の階調に所定の値を一律に加算する。
【００１１】
上記において、液晶パネルは、カラー画像を表示できるものであるのが望ましい。表示制御手段は、たとえば、液晶パネルに対する表示制御用のプログラムが設定されたコンピュータにより構成される。この表示制御手段は、たとえば、各画素に設定されている階調に基づいて、その画素に対応する電極に印加する電圧を調整することによって、透過率を調整することができる。
【００１２】
この発明の表示制御手段は、前記リール表示領域内の各画素の透過率が本来の画像データによるものより高くなるように調整するので、各画素の透過率に上乗せする値を調整することにより、液晶パネルの全画素を対象とする画像表示を行いながら、その表示画面に各リールや図柄を透過させて表示することが可能になる。
さらに、上記の構成では、各リールが回転を開始してから全てのリールの回転が終了するまでの期間に、リール表示窓に対応する領域内の透過率が最大に設定されるので、仮にリール表示窓内に画像が表示されるように設定されていても、その画像の表示を消失または目立たない状態にして、各リールや図柄の変動状態および停止状態を明瞭に表示することができる。よって遊技者は、各リールの停止に応じて揃えられる図柄の組み合わせを容易に確認することができる。またスロットマシンの場合には、回転中のリールに対する停止操作のタイミングをはかる際にも図柄の視認が妨げられることがなく、支障なく停止操作を行うことができる。なお、上記の最大の透過率は、１００％の完全透視状態に限らず、９０％程度の準完全透視状態としてもよい。
【００１３】
さらに、この発明では、リールが回転していない状態下では、リール表示領域内の各画素の階調に所定の値を一律に加算するだけであって、画像の表示範囲を制限したり、画素毎にその画素の明るさに応じた調整値を求めるなどの複雑な制御を行う必要がないので、表示制御手段の負担を軽くすることができる。
【００１４】
またリールが回転を開始した場合にも、リール表示領域内の各画素の階調を最大の透過率に対応する値に変更するだけであって、画像表示を切り替えたり、中止する必要がないので、実行中の演出をそのまま続行することが可能になる。
【発明の効果】
【００１６】
この発明によれば、液晶パネルに画像を表示する場合に、常にその表示画面上のリール表示領域にリールや図柄を透過させて表示することができるので、遊技者は、必要に応じてリールの回転状態や図柄の停止表示状態を確認することができる。また、リールが回転している間は、リール表示窓に対応する領域の透過率が最大値に設定されるので、各リールや図柄を明瞭に表示することができ、遊技者は、リールの回転状態、各リールの停止に伴って停止表示される図柄などを容易に確認することが可能になる。また全てのリールが停止している状態下では、リールや図柄が透過表示される状態を確保しながら、リール表示窓内に画像を表示することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
図１は、この発明が適用されたスロットマシンの外観を示す。
この実施例のスロットマシン１の機体は、前面開口の筐体（図示せず。）に扉部２を組み付けた構成のものである。筐体２の内部には、３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃが組み付けられたリールユニット（図示せず。）、制御基板（図示せず。）、メダル払出機２８（図３に示す。）などが配備される。
【００１８】
前記扉部２は、金属製の枠体の中央部および下部に樹脂製パネル４，５が組み付けられた構成のものである。各パネル４，５（以下、「正面パネル４」、「下部パネル５」という。）の素材は透明樹脂であるが、シルクスクリーン印刷により種々の色彩による文字や絵が印刷されている。
【００１９】
中央の正面パネル４には、種々の画像やリール３ａ，３ｂ，３ｃを表示するために、印刷層のない透明の領域４０が設けられる（以下、この領域４０を「ゲーム表示領域４０」という。）。このゲーム表示領域４０には、リール表示窓５の窓枠５０が表示されるほか、遊技の進行状態に応じて各種の動画像や静止画像が表示される。さらに、ゲーム表示領域４０の左側には、後記するクレジットメダルの投入枚数や入賞時のメダル払出枚数などを表示するために、所定数（図示例では２個）の数値表示器６が設けられる。
【００２０】
前記３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃの表面には、それぞれ複数種の図柄３０（図４に示す。）が配設される。各リール３ａ，３ｂ，３ｃは、それぞれ図示しないステッピングモータとともにリールユニットの筐体に軸支され、前記リール表示窓５に対応する高さ位置に、横一列に並べて配備される。
【００２１】
リール表示窓５は、横幅が前記３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃを表示可能な長さに、縦幅が各リール３ａ，３ｂ，３ｃの図柄３０（図４に示す。）を３個ずつ表示することが可能な長さに、それぞれ設定される。また、このスロットマシンでは、リール表示窓５内の各リール３ａ，３ｂ，３ｃの図柄表示位置を結ぶように、水平方向に沿って３本、斜め方向に２本、計５本の入賞ライン５１が設定される（ただし、実際に表示しなくともよい）。
【００２２】
前記正面パネル４の上方の枠体には、一対のスピーカー２０，２１が設けられている。また、正面パネル４と下部パネル５との間には、ゲーム実行のための操作部７が形成される。さらに下部パネル５の下方には、メダル払出機２８からのメダルを払い出すためのメダル払出口８や、払い出されたメダルを受けるメダル受け皿９が設けられる。
【００２３】
前記操作部７には、遊技のためのメダルを受け付けるメダル投入口２２、各リール３ａ，３ｂ，３ｃを一斉に回転させるための始動レバー２３、各リール３ａ，３ｂ，３ｃを個別に停止させるための停止スイッチ２４ａ，２４ｂ，２４ｃ、機体に預け入れられたクレジットメダルから所定数のメダルを引き落とし、その引き落としたメダルをゲームへの賭けメダルとして設定するためのベットスイッチ２５、前記クレジットメダルを精算するための精算スイッチ２６などが配備される。
【００２４】
この実施例のスロットマシン１では、１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭けることができ、その賭け数に応じて１〜５本の入賞ライン５１を有効化する。各リール３ａ，３ｂ，３ｃは始動レバー２３の操作に応じて一斉に回転を開始した後に、それぞれ停止スイッチ２４ａ，２４ｂ，２４ｃの操作に応じて停止する。このとき有効化された入賞ライン５１上に所定の入賞図柄の組み合わせが成立すると、前記メダル払出機から所定数のメダルが払い出しされる。
また、この実施例のスロットマシン１では、メダル投入口２２から３枚を超える数のメダルが投入されると、この超過分のメダルをクレジットメダルとして貯留し、以後、ベットスイッチ２５の操作に応じてクレジットメダルから３枚のメダルを引き落とし、その引き落とし分のメダルを賭けたゲームを実行する。なお、このクレジットメダルを消費するゲームで入賞が成立した場合には、実物のメダルを払い出す処理に代えて、払出数分のメダルをクレジットメダルに加算する処理が実行される。
【００２５】
さらにこの実施例のスロットマシン１には、図２に示すように、正面パネル４の裏側に液晶パネル４１が配備される。この液晶パネル４１は、前記透明のゲーム表示領域４０に対応する大きさのもので、一対の偏光板の間に、カラーフィルタ、透明電極付きのガラス基板、配向膜、液晶層などを配備した公知の構成を具備する。この液晶パネル４１は、前面が前記ゲーム表示領域４０に対向するように配備され、背後には、バックライト用の導光板４２が配備される。
図中の４３は、前記導光板４２への入射光を生成するための光源（冷陰極管）である。また各リール８ａ，８ｂ，８ｃの背後にも、各図柄の停止表示位置を照明するために、ＬＥＤ３２をベースとする光源３１（以下、「リール照明用光源３１」という。）が設けられている。
なお、前記正面パネル４を、液晶パネル４１の正面保護パネル（図示せず。）として、液晶パネル４に一体に組み付けたものとしてもよい。また前記リール照明用光源３１として、ＬＥＤ３２に代えて、リール毎に冷陰極管を設けてもよい。
【００２６】
図３は、上記スロットマシン１の電気構成を示す。
このスロットマシン１には、ゲームの進行にかかる制御を実行する主制御部１００と、表示や音声等の出力を担当する副制御部２００とが設けられる。主制御部１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、乱数発生器１０４などが含まれる。
【００２７】
前記ＲＯＭ１０２には、プログラムのほか、各リールの図柄配列テーブルや、入賞を成立させるか否かを決める抽選用のテーブルなどが格納される。ＲＡＭ１０３は、前記抽選で当選したときの当選フラグ（当選状態を記憶するためのもの）やメダルの賭け数など、ゲームを進行させるのに必要な作業用データの読み書きに用いられる。乱数発生器１０４は、ＣＰＵ１０１が抽選処理を行う際にサンプリングする乱数を生成する。
【００２８】
前記主制御部１００には、バス１０５を介して各種入出力部が接続される。入力部としては、前記した始動レバー２３、停止スイッチ２４ａ，２４ｂ，２４ｃ、ベットスイッチ２５、精算スイッチ２６のほか、メダル投入口２２への投入メダルを検出するためのメダル検知センサ２７などが接続される。また、出力部としては、前記各リール３ａ，３ｂ，３ｃのステッピングモータを駆動するリール駆動回路３３、メダル払出機２８、数値表示器６、リール照明用光源３１などが接続される。
【００２９】
副制御部２００はマイクロコンピュータであって、図示しないＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭが含まれる。この副制御部２００は、画像、音声、楽曲等による演出を制御するためのもので、液晶パネル４１，スピーカー２０，２１のほか、演出に関わる画像データや楽曲データが保存されたメモリ２０１（演出データ用メモリ）が接続されている。なお、副制御部２００の制御は独立では行われず、主制御部１００からのコマンドに応じて実行される。
【００３０】
ＣＰＵ１０１は、前記メダル投入口２２からのメダル投入またはベットスイッチ２５の操作に応じて賭けメダル数を認識し、その数に応じた入賞ライン５１を有効化する。そして始動レバー２３からの操作信号を受け付けると、各リール３ａ，３ｂ，３ｃを一斉に始動した後、停止スイッチ２４ａ，２４ｂ，２４ｃが操作される都度、対応するリール３ａ，３ｂ，３ｃを停止させるゲームを実行する。また各リール３ａ，３ｂ，３ｃを始動する直前には、各種入賞を対象とした抽選が実行され、この抽選に当選した場合には、各リールを停止させる際に、前記当選に係る図柄を有効な入賞ライン５１に引き込んで停止させる制御（引き込み制御）を実行する。
【００３１】
上記の制御により有効化された入賞ライン５１に入賞に係る図柄３０の組み合わせが揃えられると、ＣＰＵ１０１は、前記メダル払出機２８を駆動して所定数のメダルを払い出しさせる。さらに、成立した入賞がビッグボーナスやレギュラーボーナスなどの「大当たり」である場合には、以後の所定期間を特別ゲームの実行期間とする。
【００３２】
上記のようなゲーム制御を実行しつつ、ＣＰＵ１０１は、副制御部２００に対し、ゲームの進行状態に応じた演出処理を行う旨の指示を出力する。副制御部２００は、このＣＰＵ１０１からの指示に応じて前記演出データ用メモリ２０２から所定の演出用データを読み出し、液晶パネル４１やスピーカー２０，２１の動作を制御して指定された演出を実行する。
【００３３】
この実施例では、液晶パネル４１の全画素を対象とする画像表示を行いながら、前記リール表示窓５内の透過率を調整することにより、常に、前記ゲーム表示領域５０に各リール３ａ，３ｂ，３ｃが透過表示されるようにしている。
【００３４】
前記液晶パネル４１では、画像上の１画素を、三原色Ｒ，Ｇ，Ｂに対応する３個の画素を用いて表示する。通常の表示制御では、画像データ上のＲ，Ｇ，Ｂの階調に基づいて前記３個の画素の透過率を個別に調整することにより、画像データに設定された色彩を表示する。
なお、各画素の透過率は、その画素に対応する電極に印加する電圧や波形を制御することにより調整することができる。また、この実施例では、Ｒ，Ｇ，Ｂの各色彩を２５６階調（０〜２５５の範囲）で表し、階調が最大値（２５５階調）のときに液晶パネル上の対応画素の透過率が１００％になるようにしている。
【００３５】
この実施例では、前記リール表示窓５より外側の画素に対しては、上記した通常の表示制御を行う一方、リール表示窓５内の画素に対しては、それぞれＲ，Ｇ，Ｂの各階調に一定の値を加算することによって、これらの画素における透過率を一律に高め、前記リール表示窓５内にリール３ａ，３ｂ，３ｃが透過表示されるようにしている。
さらに、この実施例では、３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃのうちの少なくとも１個が回転している間（すなわち各リールが回転を開始してから全てのリールが停止するまでの間）、前記リール表示窓５内のＲ，Ｇ，Ｂの各階調を最大の２５５階調に設定することにより、前記リール表示窓５の内部全体を透明状態にし、リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転状態が明確に視認できるようにしている。
【００３６】
なお、透過率を調整するには、各画素に元々設定されている輝度（階調）にそれぞれ同一の値を加算する方法をとれば良いが、これに限らず、画素毎に、元々の階調に一定の定数ｐ（０＜ｐ＜１）をかけた値を調整値として求め、この調整値を元の階調に加えてもよい。また、いずれの場合にも、加算後の階調が最大値を超えるときには、最大値（２５５階調）をもって加算後の階調とするのが望ましい。
【００３７】
図４は、上記の表示制御を具体的に示す。
図４の（１）は、前記演出用データメモリ２０１内の画像データの一例であって、前記リール表示窓５の窓枠５０のほか、その内外に所定形状の絵柄５１〜５６が表示されるように設定されている。
図４の（２）は、前記画像データにつき、階調の調整処理が行われる範囲を示す。前記したように、この実施例では、リール表示窓５の内部（白抜きの領域）で前記階調の調整を実行する。一方、リール表示窓５の外部（網点を付した領域）に対しては、階調の調整を行わずに本来の階調で透過率を調整するようにしている。
【００３８】
図４の（３）は、前記（１）の画像データの階調を（２）の設定に基づいて調整した場合に、前記前面パネル４のゲーム表示領域４０の表示状態を示す。この例は、リール表示窓５内のＲ，Ｇ，Ｂの輝度が最大値に設定された場合、すなわちリール表示窓５内の透過率が１００％（すなわち透明状態）になった場合の表示例であって、リール表示窓５内の画像表示（絵柄５３，５４，５５の一部および絵柄５６の全体）が消失し、背後のリール３ａ，３ｂ，３ｃやその表面の図柄３０が透過されて表示されている。一方、リール表示窓５より外側では、（１）の画像データどおりの画像が表示される。
【００３９】
リール３ａ，３ｂ，３ｃのいずれも回転していない状態下では、リール表示窓５内の透過率は必ずしも１００％には設定されないので、リール表示窓５内には、透過率が高められることによって薄くはなるが、元の画像データと同様の画像を表示することができる。ただし、透過率の上昇の程度によって明瞭化の度合いは異なるが、各リール３ａ，３ｂ，３ｃや図柄３０を透過させて表示することが可能になる。
なお、リール表示窓５内の透過率は、後記するように、表示対象の画像の明暗レベルや演出の種類に応じて変動させることができる。
【００４０】
上記の制御によれば、前記正面パネル４のゲーム表示領域４０に画像が表示される際には、常にその画像中にリール３ａ，３ｂ，３ｃや図柄３０が透過表示されるから、遊技者は、演出用の画像を見ながら、リール表示窓５内のリールや図柄を確認することが可能になる。また、リール３ａ，３ｂ，３ｃのうちの少なくとも１つが回転している間、すなわちリール停止操作を実行できる期間には、リール表示窓５内の画像を消失させて各リール３ａ，３ｂ，３ｃを明瞭に表示するから、停止操作のタイミングをはかる上で支障が生じるのを防止することができる。
【００４１】
なお、リール回転時のリールを明瞭に表示するには、あらかじめ、リール表示窓５内の各画素の階調が最大の２５５となり、窓外のみで具体的な画像表示を行うように設定された画像データをあらかじめ用意しておき、始動レバー２３の操作に応じて上記構成の画像が表示されるように制御を切り替えてもよい。しかし、この方法では、リールが回転している時の画像データと回転していない時との画像データとの二種類が必要となり、メモリ負担が増加する。また一般に、遊技者は、演出用の画像表示が行われているか否かに関わらず、任意のタイミングで始動レバー２３を操作すると考えられるから、上記のような画像の切替を行うと、唐突に画像が切り替えられ、遊技者に違和感を感じさせるおそれがある。特に動画が表示されている場合には、その可能性は一層高くなる。
【００４２】
これに対し、この実施例では、始動レバー２３が操作されても、表示対象の画像を直ちに切り替えることなく、リール表示窓５の内部を透明にすることができるので、操作前の演出を続行しながらゲーム制御を行うことが可能になる。特に前記した抽選で大当たりに当選し、その当選を告知する演出を実行するような場合には、実際の大当たりが成立するまで告知用演出とゲーム制御とを同時に進行させることが可能になり、ゲームの興趣を格段に高めることが可能になる。
【００４３】
図５は、前記副制御部２００による画像表示制御の流れの一例を示す。なお、この図において、ＳＴは「ＳＴＥＰ（ステップ）」の略である。
副制御部２００は、この図５の処理と並列して、前記主制御部１００のＣＰＵ１０１からの指令に応じて画像データを表示する処理を実行している。副制御部２００は、前記ＣＰＵ１０１から各種状態を示す信号（リール３ａ，３ｂ，３ｃの始動および停止、始動レバー２３等のスイッチ操作、メダルの払出などを示すもの）を受け付けることによって、各リール３ａ，３ｂ，３ｃが回転しているか否かや、ゲームの実行状態であるか否かを判別する。そして、ゲームが実行されていない状態が所定時間続いたと判断した場合には、デモストレーション用の画像データを表示する処理（アイドリング表示）を実行する。
【００４４】
図５の処理では、ＳＴ１，２において、各リール３ａ，３ｂ，３ｃが回転中であるか、またはアイドリング表示が行われているかどうかをチェックする。ここで、前記３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃのうちの少なくとも１個が回転している場合には、ＳＴ１が「ＹＥＳ」となってＳＴ３に進み、リール表示窓５内の各画素の階調を，Ｒ，Ｇ，Ｂともそれぞれ最大値に設定する。この設定により、現在実行中の画像表示を続行しながら、リール表示窓５内を透明にして、リールの回転状態を表示することが可能になる。
【００４５】
一方、アイドリング表示が行われている場合には、ＳＴ２からＳＴ４に進み、前記リール表示窓５内の各画素の階調に、あらかじめ定められた所定の値を加算する。なお、アイドリング表示中には、各リール３ａ，３ｂ，３ｃおよび図柄３０の存在を認識できる範囲でリール表示窓内の透過率が極力低くなるような加算値を設定することにより、画像によるアピール力を高めることができる。
【００４６】
いずれのリール３ａ，３ｂ，３ｃも回転しておらず、またアイドリング表示も行われていない状態下では、ＳＴ１，２が「ＮＯ」となってＳＴ５に進む。このＳＴ５では、リール表示窓５内の各画素に対し、表示対象の画像の明暗レベルまたはその画像により実施される演出の種類に応じて調整された値を加算する。
【００４７】
たとえば、比較的暗い画像を表示する場合には、加算値を大きくすることで、リール３ａ，３ｂ，３ｃや図柄３０の透過表示が可能になる。一方、比較的明るい画像を表示する場合には、加算値を小さくしても、リール３ａ，３ｂ，３ｃや図柄３０を透過させて表示することが可能になる。このように表示対象の画像の明暗レベルによってリール表示窓５内の透過率をリールの透過表示に適切な値に調整することが可能となる。
また、表示対象の画像が入賞成立時の演出など、リール表示窓５内の図柄表示との関係が強い演出を表すものである場合には、前記加算値を比較的大きくすることによってリール表示窓５内の透過率を上げて、リールや図柄を明瞭に表示することが可能になる。
【００４８】
なお、上記のように、表示対象の画像の明暗レベルに応じて階調の加算値を調整する場合には、あらかじめ画像の明暗レベルに複数の段階を設定しておき、前記演出データ用メモリ２０１内の各画像データに、その明暗レベルの段階を示すデータを対応づけて保存しておくのが望ましい。このようにすれば、ＳＴ５では、表示対象の画像の明暗レベルを抽出するなどの複雑な処理を行うことなく、メモリ２０１から読み出された段階データに応じて加算値を設定することができる。
【００４９】
さらに上記では、この発明をスロットマシンに適用した例を説明したが、この発明はこれに限らず、パチンコ機などにも適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００５０】
【図１】この発明が適用されたスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】液晶パネルの配置例を示す説明図である。
【図３】スロットマシンの制御部と入出力部との関係を示すブロック図である。
【図４】液晶パネルへの表示対象の画像データ、およびこの画像に対する階調の調整対象を示すデータと、これらのデータに基づくゲーム表示領域内の表示例を対応づけた説明図である。
【図５】画像表示制御の手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００５１】
１  スロットマシン
３ａ，３ｂ，３ｃ  リール
４  正面パネル
５  リール表示窓
３０  図柄
４０  ゲーム表示領域
４１  液晶パネル
５０  窓枠
１００  主制御部
１０１  ＣＰＵ
２００  副制御部
【図１】
0004789562.tif 000002
【図２】
0004789562.tif 000003
【図３】
0004789562.tif 000004
【図４】
0004789562.tif 000005
【図５】
0004789562.tif 000006