(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、予め設定された規定個数の遊技球を前記遊技盤に順次発射して入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌として表示装置の手牌表示部に表示すると共に、前記自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データを記憶する記憶領域に追加する自摸操作手段と、前記手牌表示部に表示された手牌の図柄から不要な図柄を捨てるための捨て牌操作手段と、前記手牌が聴牌の状態になったときにリーチの操作を行なうためのリーチ操作入力手段を備え、前記自摸牌により追加された前記手牌が予め設定された上がり役の組合せを完成させると、遊技者は前記上がり役毎に設定された入賞に伴う枚数のメダルを獲得できる雀球遊技機において、
前記リーチ操作入力手段からリーチ信号が入力した後に実施される前記自摸操作の回数をカウントして前記記憶装置に記憶するリーチ後自摸回数カウント手段と、
前記リーチ信号が入力した後に実施される前記自摸操作について、前記リーチ後自摸回数カウント手段がカウントした前記自摸操作の回数が所定の値になる毎に、次の自摸操作は前記遊技者に設定し該設定した仮想の自摸操作の順番を前記記憶装置に記憶する自摸順番設定手段と、
前記リーチ信号が入力した後に前記上がり役が完成したときに、該上がり役が完成したときの前記仮想した自摸操作の順番が前記遊技者に設定されていると、前記入賞に伴うメダル枚数に、さらに所定の枚数のメダルを増加させるリーチによる得点増加手段を備えていることを特徴とする雀球遊技機。
【請求項２】
前記リーチによる得点増加手段は、前記上がり役を完成したときの前記仮想した自摸操作の順番が前記遊技者に設定され、かつ、前記リーチ後自摸回数カウント手段がカウントして前記記憶装置に記憶した前記自摸操作の回数が、前記遊技者に設定された初回の自摸操作と判定されると、前記増加させるメダル枚数をさらに所定の枚数増加させる手段を備えていることを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機。
【請求項３】
前記リーチ信号が入力した後の前記自摸操作について、該自摸操作が実施される前に、前記自摸順番設定手段が設定した前記仮想の自摸操作の順番に相当する自摸操作者を識別するための情報を、前記表示装置に表示する手段を備えていることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の雀球遊技機。
【請求項４】
複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、予め設定された規定個数の遊技球を前記遊技盤に順次発射して入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌として表示装置の手牌表示部に表示すると共に、記憶装置の手牌データを記憶する領域に前記自摸牌の図柄コードを追加する自摸操作手段と、前記手牌表示部に表示された手牌の図柄から不要な図柄を捨てるための捨て牌操作手段と、前記手牌が聴牌の状態になったときにリーチの操作を行なうためのリーチ操作入力手段を備え、前記自摸牌により追加された前記手牌が予め設定された上がり役の組合せを完成させると、前記上がり役毎に設定された入賞に伴う枚数のメダルを獲得できる雀球遊技機の動作を制御するプログラムにおいて、
前記リーチ操作入力手段からリーチ信号が入力した後に実施される前記自摸操作の回数をカウントして前記記憶装置に記憶するリーチ後自摸回数カウントステップと、
前記リーチ信号が入力した後に実施される前記自摸操作について、前記リーチ後自摸回数カウントステップによりカウントした前記自摸操作の回数が所定の値になる毎に、次の自摸操作は前記遊技者に設定し該設定した仮想の自摸操作の順番を前記記憶装置に記憶する自摸順番設定ステップと、
前記リーチ信号が入力した後に前記上がり役が完成したときに、該上がり役が完成したときの前記仮想した自摸操作の順番が前記遊技者に設定されていると、前記入賞に伴うメダル枚数に、さらに所定の枚数のメダルを増加させるリーチによる得点増加ステップを備えていることを特徴とする雀球遊技機の得点増加プログラム。
【請求項５】
前記リーチによる得点増加ステップは、前記上がり役を完成したときの前記仮想した自摸操作の順番が前記遊技者に設定され、かつ、前記リーチ後自摸回数カウントステップがカウントして前記記憶装置に記憶した前記自摸操作の回数が、前記遊技者に設定された初回の前記自摸操作と判定されると、前記増加させるメダル枚数を、さらに所定の枚数増加させるステップを備えていることを特徴とする請求項４に記載の雀球遊技機の得点増加プログラム。
【請求項６】
前記リーチ信号が入力した後の前記自摸操作について、該自摸操作が実施される前に、前記自摸順番設定ステップが設定した前記仮想の自摸操作の順番に相当する自摸操作者を識別するための情報を、前記表示装置に表示するステップを備えていることを特徴とする請求項４または請求項５に記載の雀球遊技機の得点増加プログラム。
【請求項７】
前記請求項４から請求項６のいずれかに記載のリーチによる得点増加プログラムを記録していることを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、雀球遊技機、特に、遊技者が上がり役を完成させたときにこの入賞により獲得できるメダルの枚数を、さらに増加させる得点増加手段を備えた雀球遊技機、およびこの雀球遊技機の動作を制御するプログラム、このプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から実用化されている雀球遊技機は、複数種の麻雀牌（以下、牌という）の図柄に対応して複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に１ゲームに所定の個数の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの演出画像等を表示するための表示手段と、ゲーム進行を制御する制御装置、等を備えている。そして、遊技者が１ゲームの実施に必要な所定の枚数のメダルをメダル投入口に投入すると、マイクロコンピュータから構成される雀球遊技機の制御装置に搭載されているソフトウエアは、１ゲームをスタートさせ、遊技者の捨て牌及び自摸の操作等に従ってゲームの進行を制御する。
【０００３】
このような雀球遊技機においては、一人の遊技者が雀球遊技機を相手にしてゲーム開始の操作を行なうと、雀球遊技機に搭載されているソフトウエアは、ゲーム進行の制御を次のように行なっている。
【０００４】
まず、ゲーム開始時に必要な手牌となる１４個の牌の図柄（配牌）を、乱数発生手段を用いた抽選により決定する。この１４個の配牌された牌の図柄は、遊技者の手牌として表示装置に表示される。
【０００５】
次に、この配牌された１４個の牌の図柄が上がり役を完成させていない場合には、遊技者はこの１４個の手牌から不要と判断した１個の牌を捨てる「捨て牌」の操作を行なう。すると、制御装置は、遊技者の現在の手牌となる１３個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行なうと共に、１個の遊技球を遊技球発射装置に供給する制御を行なう。
【０００６】
続いて、遊技者は、１個の遊技球を遊技球発射装置から遊技盤内に発射するツモの操作（以下、自摸操作という）を行なう。そして、この発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸した牌（自摸牌）として手牌に加えられる。このとき、制御装置のソフトウエアは、自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶する処理を行なうと共に、遊技者の現在の手牌となる１４個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行なう。これら操作と処理は、雀球遊技機の自摸操作手段を構成している。
【０００７】
続いて、制御装置が備えている入賞判定手段は、この自摸の操作により１４個になった手牌の図柄の組合せが、予め設定された上がり（和了）役の組合せを完成していか否かを判定する処理を行なう。そして、手牌が上がり役の組合せを完成していない場合には、遊技者は再び、手牌から不要な１個の牌を選択して「捨て牌」の操作を行なう。この捨て牌の操作は、表示装置に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用スイッチボタンを押圧することにより行なわれ、記憶領域に記憶している手牌データも更新される。これらの捨て牌操作とその処理は、雀球遊技機の捨て牌操作手段を構成している。
【０００８】
このようにして、遊技者が予め設定された所定の個数（例えば、１１個）以内の遊技球を発射させる自摸操作を行なって、１４個になった手牌が予め設定された上がり役の組合せを完成させると、制御装置は上がり役ごとに予め設定された所定の枚数のメダル（以下、入賞に伴う獲得メダル枚数という）を賞として払い出す処理を行なう。なお、上記した１ゲームの開始時に、１４個の牌の自動配牌が終了したときにも、入賞判定手段はこの１４個の配牌が既に上がり役の組合せを完成しているか否かの判定を行なう。
【０００９】
一方、遊技者が所定の個数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができない場合には、制御装置はこのゲームを終了（流局）とする処理を行なう。
【００１０】
また、従来から実用化されている雀球遊技機においては、上がり役が１ゲームの開始時に乱数発生手段を用いた抽選により決定された特定の上がり役である場合には、次の所定のゲーム数について、通常の遊技（通常遊技）と比較して遊技者にとって有利な特別遊技役の権利を得たゲームを行なうことができるようになっている。
【００１１】
この特別遊技役（ボーナスゲーム役）としては、一般に、ビックゲーム役とチャンスゲーム役の２種が設けられている。ビックゲーム役とは、１ゲームごとにビックゲーム役として予め抽選により設定された特定の上がり役（例えば、大三元）で上がると、次回以降の所定回数のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームを獲得することができるゲームのことをいう。
【００１２】
ビックゲーム役の権利を獲得したゲームは、遊技盤上の通過口（アタッカー作動口）が有効になり、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口（アタッカー）が開口する。そして、このアタッカーに遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択できるようにしたゲームである。そして、遊技者はビックゲームの権利を獲得したゲ−ムについて上がり役を完成させると、次回以降の複数ゲームは、このビックゲーム役の権利が成立した状態でゲームを行なうことができる。
【００１３】
チャンスゲーム役とは、１ゲームごとにチャンスゲーム役として抽選により設定された特定の上がり役で上がると、このゲームで獲得できる得点数（メダル枚数）が通常遊技の上がり役より加算される（例えば、２倍）か、あるいは、次の１ゲームのみ、上記したビッグゲーム役の権利が成立した状態でゲームを行うことができるゲームである。従って、遊技者は特別遊技役の権利を得ると、より多くのメダルを獲得することが可能になる。なお、通常遊技とは、上記ビックゲーム役またはチャンスゲーム役の権利を獲得していないゲームのことをいう。
【００１４】
上記した従来の雀球遊技機においては、遊技者が上がり役を完成させて入賞すると、上がり役毎に予め設定された入賞に伴うメダル枚数を獲得することができる。さらに、従来の雀球遊技機は１ゲームごとにゲームの興趣を高めるために、上がり役を完成させた手牌にドラ牌が含まれている場合には、所定の枚数のメダルをさらに加算して払い出す得点増加手段も採用されている。このような得点増加手段を採用した雀球遊技機としては、例えば、下記の特許文献に記載されている。
【００１５】
【特許文献１】特開平７−１５５４２６号公報
【特許文献２】特開２００５−２２４４９８号公報
【００１６】
上記特許文献１、２に記載されているドラ牌による得点増加手段は、次のような手段を採用している。
【００１７】
ゲーム開始時に、乱数発生手段を用いた抽選により、ドラとなる牌（以下、ドラ牌という）の図柄を決定する。そして、遊技者が上がり役を完成させた手牌に、この表ドラが含まれている場合には、上がり役を完成させたときに賞として払い出される入賞に伴う獲得メダル枚数に、さらに、このドラ牌の数に応じたメダル枚数、増加メダル枚数として加算される。さらに、このドラ牌による得点増加手段は、遊技者がリーチの操作を行なっていた場合には、上がり役を完成させた手牌に含まれている裏ドラの数を判定し、その数に応じた増加メダル枚数を加算する処理を行なうようにしている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１８】
上記した従来の雀球遊技機は、一人の遊技者が、１４個の手牌から不要な１個の牌を捨てる捨て牌の操作と、１３個の手牌に１個の牌を自摸する自摸操作とを繰り返して行なうため、ゲームの進行が単調になるという課題があった。
【００１９】
また、ドラ牌による得点増加手段を採用した雀球遊技機においては、遊技者のゲーム進行の興趣をある程度高めることができるが、十分な手段とはいえない。この理由は、ドラ牌という麻雀ルール上の一つの取り決めのみを、得点増加手段として採用しているからである。
【００２０】
そこで、本発明は、遊技者のゲーム進行の興趣をより高めることを目的として、遊技者の手牌が聴牌の状態になってリーチの操作を行なったときに、リーチをかけた後の自摸操作がこの遊技者と遊技者の対戦者による自摸操作が順番になされるように仮想の自摸操作の順番を設定し、この仮想の自摸操作の順番がこの遊技者のときに行なった自摸操作により上がり役を完成させると、この入賞に伴うメダル枚数を、さらに増加させる手段を備えた雀球遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００２１】
本発明は、複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、予め設定された規定個数の遊技球を前記遊技盤に順次発射して入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌として表示装置の手牌表示部に表示すると共に、前記自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データを記憶する記憶領域に追加する自摸操作手段と、前記手牌表示部に表示された手牌の図柄から不要な図柄を捨てるための捨て牌操作手段と、前記手牌が聴牌の状態になったときにリーチの操作を行なうためのリーチ操作入力手段を備え、前記自摸牌により追加された前記手牌が予め設定された上がり役の組合せを完成させると、遊技者は前記上がり役毎に設定された入賞に伴う枚数のメダルを獲得できる雀球遊技機において、
前記リーチ操作入力手段からリーチ信号が入力した後に実施される前記自摸操作の回数をカウントして前記記憶装置に記憶するリーチ後自摸回数カウント手段と、
前記リーチ信号が入力した後に実施される前記自摸操作について、前記リーチ後自摸回数カウント手段がカウントした前記自摸操作の回数が所定の値になる毎に、次の自摸操作は前記遊技者に設定し該設定した仮想の自摸操作の順番を前記記憶装置に記憶する自摸順番設定手段と、
前記リーチ信号が入力した後に前記上がり役が完成したときに、該上がり役が完成したときの前記仮想した自摸操作の順番が前記遊技者に設定されていると、前記入賞に伴うメダル枚数に、さらに所定の枚数のメダルを増加させるリーチによる得点増加手段を備えている雀球遊技機である。
【００２２】
さらに、本発明は、前記リーチによる得点増加手段は、前記上がり役を完成したときの前記仮想した自摸操作の順番が前記遊技者に設定され、かつ、前記リーチ後自摸回数カウント手段がカウントして前記記憶装置に記憶した前記自摸操作の回数が、前記遊技者に設定された初回の自摸操作と判定されると、前記増加させるメダル枚数をさらに所定の枚数増加させる手段を備えている雀球遊技機である。
【００２３】
さらに、本発明は、前記リーチ信号が入力した後の前記自摸操作について、該自摸操作が実施される前に、前記自摸順番設定手段が設定した前記仮想の自摸操作の順番に相当する自摸操作者を識別するための情報を、前記表示装置に表示する手段を備えている雀球遊技機である。
【００２４】
また、本発明は、複数種の牌の図柄に対応する入球口が配置された遊技盤と、予め設定された規定個数の遊技球を前記遊技盤に順次発射して入球した前記入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌として表示装置の手牌表示部に表示すると共に、記憶装置の手牌データを記憶する領域に前記自摸牌の図柄コードを追加する自摸操作手段と、前記手牌表示部に表示された手牌の図柄から不要な図柄を捨てるための捨て牌操作手段と、前記手牌が聴牌の状態になったときにリーチの操作を行なうためのリーチ操作入力手段を備え、前記自摸牌により追加された前記手牌が予め設定された上がり役の組合せを完成させると、前記上がり役毎に設定された入賞に伴う枚数のメダルを獲得できる雀球遊技機の動作を制御するプログラムにおいて、
前記リーチ操作入力手段からリーチ信号が入力した後に実施される前記自摸操作の回数をカウントして前記記憶装置に記憶するリーチ後自摸回数カウントステップと、
前記リーチ信号が入力した後に実施される前記自摸操作について、前記リーチ後自摸回数カウントステップによりカウントした前記自摸操作の回数が所定の値になる毎に、次の自摸操作は前記遊技者に設定し該設定した仮想の自摸操作の順番を前記記憶装置に記憶する自摸順番設定ステップと、
前記リーチ信号が入力した後に前記上がり役が完成したときに、該上がり役が完成したときの前記仮想した自摸操作の順番が前記遊技者に設定されていると、前記入賞に伴うメダル枚数に、さらに所定の枚数のメダルを増加させるリーチによる得点増加ステップを備えている雀球遊技機の得点増加プログラムである。
【００２５】
さらに、本発明は、前記リーチによる得点増加ステップは、前記上がり役を完成したときの前記仮想した自摸操作の順番が前記遊技者に設定され、かつ、前記リーチ後自摸回数カウントステップがカウントして前記記憶装置に記憶した前記自摸操作の回数が、前記遊技者に設定された初回の前記自摸操作と判定されると、前記増加させるメダル枚数をさらに所定の枚数増加させるステップを備えている雀球遊技機の得点増加プログラムである。
【００２６】
さらに、本発明のプログラムは、前記リーチ信号が入力した後の前記自摸操作について、該自摸操作が実施される前に、前記自摸順番設定ステップが設定した前記仮想の自摸操作の順番に相当する自摸操作者を識別するための情報を、前記表示装置に表示するステップを備えている雀球遊技機の得点増加プログラムである。
【００２７】
また、本発明は、前記した得点増加プログラムを記録しているコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
なお、上記コンピュータ読み取り可能な記録媒体としては、ＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ（magneto−Optical disk）、フロピーディスク、等を用いることができる。
【発明の効果】
【００２８】
本発明の雀球遊技機は、次のような効果を有している。
（１）遊技者の手牌が聴牌の状態になって、遊技者がリーチ操作入力手段を操作してリーチをかけると、以後の自摸操作は、遊技者とこの遊技者の対戦者の自摸が交互に繰り返して実施されるように、仮想した自摸の順番が設定される。さらに、リーチ後のこの仮想した自摸の順番において、遊技者の順番に該当する自摸操作により上がり役を完成させると、遊技者は、入賞により獲得できるメダル枚数に、さらに所定の枚数加算されたメダルを獲得することができる。これにより、遊技者は、リーチをかけた後の自摸操作、特に、遊技者の順番に該当する自摸操作である遊技球の発射を、より緊張感を持って実施することが可能な雀球遊技機を提供することが可能になる。
【００２９】
（２）手牌が聴牌の状態になって遊技者がリーチをかけ、リーチ後の仮想した自摸の順番において、最初の遊技者の順番に該当する自摸操作、いわゆる「リーチ一発」により上がり役を完成させると、遊技者の他の順番に該当する自摸操作で上がり役を完成させたきより、増加メダル枚数をさらに増加させることができる。これにより、遊技者は、リーチをかけた後の自摸操作であって、遊技者の順番に該当する最初の自摸操作である遊技球の発射を、緊張感を持って実施することが可能な雀球遊技機を提供することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
本発明を実施するための雀球遊技機の構成について説明する。本発明の雀球遊技機は、従来から提案されている雀球遊技機と同じように、２７種の牌の図柄を各４個、計１０８個の牌を用いてゲームを行なうようにした遊技機である。この２７種の牌の図柄は、萬子が「一萬」〜「九萬」の９種、筒子が「一筒」〜「九筒」の９種、索子が「一索」と「九索」の２種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の７種としている。従って、萬子と筒子と索子が数牌となるが、索子は数牌であるが「一索」と「九索」のみ設けているので、「順子」を形成することができない牌種、すなわち、字牌と同じ牌種とみなすことができる。
【００３１】
なお、上記した２種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の９種の図柄、索子を「一索」〜「九索」の９種の図柄から構成し、筒子を「一筒」と「九筒」、字牌を「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の７種から構成される牌の図柄を有する雀球遊技機としてもよい。また、本発明の雀球遊技機は、３種の数牌（萬子、筒子、索子）と字牌の計４種類の牌種から構成され、計１３６個の図柄を使用する雀球遊技機として実施することも可能である。
【００３２】
まず、本発明の雀球遊技機について、筐体の前面部の構成について説明する。図１は、本発明の一実施形態を示す雀球遊技機において、その筐体の前面部の構成を示す正面図である。図１に示すように、雀球遊技機１の前面部は、基本的には遊技盤２、操作パネル３、操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受け皿５、スピーカー６から音声や効果音を出力する音声出力口７、ランプ装置８、ガイドレール９、等から構成されている。
【００３３】
遊技盤２の構成は図２に示すように、ガイドレール９に囲まれた遊技盤２の中央には、液晶表示装置からなる第１の表示装置１０、表示装置１０の上方には特別入賞装置（以下、アタッカーという）１１、アタッカー１１の右側には遊技球が通過可能なアタッカー作動口１２が配設されている。また、アタッカー１１の斜め上方には、入球口１３ａと１３ｂが配置されている。さらに、遊技盤面部２の下方部２ａには、図３に示すように、横方向に２５個の入球口１３ｃ、１３ｄ、・・・が配置されている。
【００３４】
各入球口には、牌の図柄が表示されている。これら２７個の入球口１３ａ、１３ｂ、・・・の配置は、例えば、アタッカー１１の斜め左上には「一索」の入球口１３ａ、同じく斜め右上には「九索」の入球口１３ｂが配置されている。さらに、表示装置１０の下側であって遊技盤面部２の下方部２ａには、図３に示すように、横方向に、最左端には「東」の入球口１３ｃ、続いて「南」の入球口１３ｄ、「一萬」の入球口１３ｅ、・・・、最右端には「北」の入球口が配置されている。
【００３５】
遊技盤２には、さらに、ランプ付き飾り装置１４、風車１５、等が設けられている。ランプ装置８、ランプ付き飾り装置１４に用いる発光体は、種々のカラー色を発光するＬＥＤを使用する。なお、遊技盤２には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘が配設されているが、図２にはこれらの釘は図示していない。さらに、遊技盤２の上方部には、ドット表示等から構成される表示装置３６が設けられている。
【００３６】
操作パネル３には、  図４に示すように、液晶表示装置から構成される第２の表示装置１６、メダル投入口１７、各種の操作ボタン（ボタンスイッチ）が設けられている。この各種の操作ボタンは、ゲーム開始（ＢＥT）ボタン１８、１３個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され、捨て牌の操作を行なうための捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、自摸した牌を捨て牌とする操作を行なうための自摸捨て牌用ボタンスイッチ２０、手牌が聴牌したときにリーチをかけるためのリーチ操作入力手段となるリーチボタン２１、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３、遊技（ゲーム）終了ボタン２４、メダル払出しボタン２５、等から構成されている。なお、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、自摸捨て牌用ボタンスイッチ２０は、手牌から不要な牌を捨てる操作を行なう捨て牌操作手段になる。
【００３７】
遊技者が上記した各種のボタンを操作する（押圧してスイッチ接点をＯＮする）と、例えば、捨て牌用ボタン１９ａを押圧すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のＲＯＭに搭載されているソフトウエア（以下、プログラムという）は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
【００３８】
第１の表示装置１０および第２の表示装置１６は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、および演出用画像を表示するために使用される。
【００３９】
第１の表示装置１０は、主として、遊技者が手牌から不要な牌を捨てる操作を行なうとき、および、手牌に１個の牌を自摸操作するときに、捨て牌とすべき牌、自摸すべき牌の図柄を事前に表示する手段として使用される。これにより、麻雀の知識が少ない初心者も気楽にゲームを楽しむことが可能になる。
【００４０】
第２の表示装置１６は、主として、遊技者が雀球遊技機に貯留している現在のメダル枚数、１ゲームに実施中における残り遊技球の個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する手段として使用される。
【００４１】
図５は、第２の表示装置１６に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。図５に示すように、表示装置１６の表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部２６、残り遊技球数表示部２７、表ドラ表示部２８、裏ドラ表示部２９、演出画像表示部３０、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部３３が設けられている。
【００４２】
演出表示部３０の上方部には、当該ゲームで獲得できる特別遊技役のうち、ビッグゲーム役の権利を得ることができる上がり役を表示するビッグゲーム上がり役表示部３１と、チャンスゲーム役の権利を得ることができる２種の上がり役を表示するチャンスゲーム上がり役表示部３２ａと３２ｂが設けられている。演出表示部３０には、上がり役を完成させたときに演出画像等が表示される。捨て牌表示部３３には、遊技者が現在までに捨て牌とした図柄が捨て牌を行なった順に表示される。
【００４３】
さらに、第２の表示装置１６の下部横方向には、１３個の手牌の図柄を表示する手牌表示部３４、自摸操作により自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３５が設けられている。なお、手牌表示部３４および自摸牌表示部３５に表示する各図柄の下部には、手牌から不要な捨て牌を決定する捨て牌操作手段となる捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、２０と対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、・・・、Ｍ、Ｎ）が表示されている。手牌表示部３４に表示される牌の図柄は、所定の順序、例えば、後記する牌の図柄コードの順に、カラーで表示される。さらに、表示装置１６の各表示部は、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により更新して表示される。
【００４４】
第１の表示装置１０は、例えば、ゲーム実施当日において実施されたゲーム結果に関する情報を表示する手段、遊技者が遊技球発射レバー４を操作して遊技球を発射する前、すなわち、自摸操作を行なう前に自摸すべき牌の図柄を、同じく、捨て牌の操作を行なう前に捨て牌とすべき牌の図柄を、遊技者にアシストするために表示する手段、および上がり役を完成したときの演出画像を表示する手段として使用される。
【００４５】
第１の表示装置１０に表示する画面例を図６に示す。図６において、表示画面の上部には、当日のゲーム実施回数３７ａ、同じく当日の上がり回数３７ｂ、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合は、その連続流局回数３８、当該ゲームにおいて遊技者が行なった自摸回数３９、等を表示する。なお、この連続流局回数３８とは、当該ゲームの直前に実施されたゲーム結果が流局の場合には、過去のゲーム履歴においてこの流局ゲームを含む流局が連続して続いている回数、例えば、流局ゲームが１０回連続している場合には、「１０」が表示される。
【００４６】
図６に示す画面表示の中央部には、現在の手牌が１４個であって、遊技者が手牌から捨て牌操作を行なう前に、捨て牌支援プログラムが判定した捨て牌とすべき牌の図柄を表示する。同様に、遊技者の現在の手牌が１３個であって自摸操作を行なう前に、この画面表示の中央部には、自摸牌支援プログラムが判定した自摸すべき牌の図柄を表示する。
【００４７】
雀球遊技機１の筐体内部の所定位置には、本発明の雀球遊技機１の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図７に示すように、メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、第１の画像制御基板Ｋｃ、第２の画像制御基板Ｋｄから構成されている。これら制御基板Ｋａ、Ｋｂ、ＫｃおよびＫｄは、それぞれマイクロプロセッサであるＣＰＵ４０ａ、４０ｂ、４０ｃ、４０ｄ、記憶装置（ＲＯＭ）であるＲＯＭ４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ、同じく記憶装置（ＲＡＭ）であるＲＡＭ４２ａ、４２ｂ、４２ｃ、４２ｄ、入出力インターフェイス（Ｉ／Ｆ）回路４３ａ、４３ｂ、４３ｃ、４３ｄ、通信用インターフェイス（Ｉ／Ｆ）回路４４ａ、４４ｂ、４４ｃ、４４ｄ等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。
【００４８】
メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂと第１の画像制御基板Ｋｃ、およびサブ制御基板Ｋｂと第２の画像制御基板Ｋｄとは、ケーブル線Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３により接続されてデータ通信が可能になっている。これにより、メイン制御基板Ｋａから第１の画像制御基板Ｋｃまたは第２の画像制御基板Ｋｄにデータを送信する場合には、サブ制御基板Ｋｂを経由してデータが送信されることになる。なお、各制御基板のＲＡＭ４２ａ〜４２ｄは、雀球遊技機１の電源がＯＦＦされたときにもその記憶内容が保持されるようにすることが望ましい。
【００４９】
メイン制御基板Ｋａに搭載されている入出力インターフェイス回路４３ａには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口１７に投入したメダルを検出するメダル投入センサ１７ａ、各入球口１３ａ、・・・等に入球した遊技球を検出するための入球センサ、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、・・・、および各種のボタンスイッチ等が接続され、その入力信号がメイン制御基板Ｋａに入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェイス回路４３ａには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー１１の開閉を制御するアタッカー開閉装置等が接続され、プログラムの制御によりこれらの装置に制御信号が出力されるようになっている。また、入出力インターフェイス回路４３ａには、表示装置３６が接続されている。
【００５０】
サブ制御基板Ｋｂに搭載されている入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｂには、ランプ８、１４等が接続されている。第１の画像制御基板Ｋｃの入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｃには、第1の表示装置１０が接続され、第２の画像制御基板Ｋｄの入出力Ｉ／Ｆ回路４３ｄには、第２の表示装置１６、スピーカー６が接続されている。
【００５１】
雀球遊技機１の作動を制御するプログラムは、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭ４１ａ〜４１ｄに記憶（搭載）されている。また、各ＲＡＭ４２ａ〜４２ｄは、これらプログラムが作動するときに各種のデータの記憶、読み込みやデータの作成、計算等を行なうための記憶領域（ワークエリア）として使用される。なお、ＣＰＵ４０ａ〜４０ｄとしては、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄに要求される機能を適切に処理することができるように、８ビット、１６ビットあるいは３２ビットのＣＰＵの何れかを採用するようにする。上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄとＲＯＭ４１ａ〜４１ｄに記憶されているプログラムは、本発明の雀球遊技機の動作を制御する手段になる。
【００５２】
なお、図７に示す例において、本発明の雀球遊技機の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭ４１ａ〜４１ｄに記憶させているが、ＲＯＭの他に、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、フロピーディスク等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録させてもよい。
【００５３】
（メイン制御基板Ｋａ搭載のプログラム）
続いて、メイン制御基板Ｋａに搭載されているプログラムの構成について説明する。メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１ａには、雀球遊技機１のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。これらのプログラムは、例えば、図８に示すように、メイン制御プログラムＰ１、メダル管理プログラムＰ２、遊技球管理プログラムＰ３、自動配牌プログラムＰ４、特別遊技役抽選プログラムＰ５、ドラ抽選プログラムＰ６、入賞判定プログラムＰ７、メダル払出制御プログラムＰ８、自摸牌選択支援プログラムＰ９、ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１０、得点増加プログラムＰ１１、等から構成されている。
【００５４】
これらのプログラムのうち、メイン制御プログラムＰ１は、雀球遊技機１の作動を統括して制御するメインプログラムであり、さらにサブプログラムとして入力信号解析プログラムＰ１ａ、通信制御プログラムＰ１ｂ、遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃ、リーチ後自摸回数カウントプログラムＰ１ｄ、自摸順番設定プログラムＰ１ｅ等を備えている。
【００５５】
上記した入力信号解析プログラムＰ１ａは、ゲーム開始ボタン１８、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ等、リーチボタン２１、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３、遊技終了ボタン２４、メダル払出しボタン２５等からその入力信号がメイン制御基板Ｋａに入力されたときに、これらの入力信号を解析する処理を行なうためのプログラムである。
【００５６】
また、通信制御プログラムＰ１ｂは、サブ制御基板Ｋｂとの通信を行なうためのプログラムである。この通信においては、送信するデータは如何なる処理を行なうかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドと共に送信される制御データ等から構成されるデータが、通信データとして送信される。
【００５７】
メイン制御プログラムＰ１は、主として次の処理を行なう。
（１）遊技機１の電源がＯＮされると、ＲＡＭ４２ａの記憶領域を初期化する処理を行なう。さらに、メイン制御プログラムＰ１は、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに送信する。さらに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを、第１の画像制御基板Ｋｃおよび第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行なう。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Ｋｂと第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、電源ＯＮ時の初期化処理を行なう。
【００５８】
（２）ゲーム開始時に、ＲＡＭ４２ａの遊技球の残り個数を記憶する領域に、遊技球の個数の初期設定値、すなわち、遊技者が１ゲームに発射可能な個数である規定個数を記憶する処理を行なう。この規定個数とは、雀球遊技機１の仕様に基づいて１ゲームに発射可能な個数を示し、例えば、１１個を記憶する。これにより、遊技者は、１ゲームに付き１１個の遊技球を発射させても上がり役を完成させることができない場合には、当該ゲームはゲームオーバ（流局）になって終了する。
【００５９】
（３）同じく、ゲーム開始時に、自動配牌プログラムＰ４を作動させて、１４個の配牌が決定されると、この牌の図柄コードを、ゲーム開始時の手牌データとしてＲＡＭ４２ａの手牌データ記憶領域に記憶する処理を行なうと共に、この手牌データを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信するための処理を行なう。
【００６０】
（４）メダル投入センサ１７ａ、入球センサ、ボタンスイッチ１８、１９ａ、・・・から信号が入力されると、入力信号解析プログラムＰ１ａによりその信号を解析し、その信号に対応した処理を行なうように制御する。例えば、遊技者の自摸操作として遊技球を発射して、遊技球が入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、この入球信号に対応する入球口の牌の図柄コードを求める。そして、この図柄コードを自摸牌として、ＲＡＭ４２ａの手牌データ記憶領域に手牌データとして追加する処理を行なうと共に、この自摸牌の図柄コードを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信するための処理を行なう。
【００６１】
（５）上記（４）の処理において、遊技者の自摸操作により入球口の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃを作動させて、ＲＡＭ３２ａに設定した遊技球の発射可能な個数（以下、遊技球の残り個数という）をカウントする領域を「１」減算する処理を行なう。
【００６２】
（６）遊技者がリーチボタン２１をＯＮしてリーチをかけ、そのリーチ信号が入力されると、ＲＡＭ４２ａに設定したリーチフラグに「１」を記憶する（図１９参照）。このリーチフラグは、当該ゲームにおいて遊技者がリーチをかけたか否かを記憶する情報であって、ゲーム開始時に初期化、１ゲームが終了したときに初期値として、例えば「０」が記憶される。また、リーチボタン２１からリーチをかけた信号が入力されると、遊技者がリーチをかけたことを示す制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。
【００６３】
（７）遊技者がリーチボタン２１をＯＮしてリーチをかけると上記（６）の処理を行った後に、自摸順番設定手段となる自摸順番設定プログラムＰ１ｅを作動させる。自摸順番設定プログラムＰ１ｅは、リーチをかけた後に遊技者が行なう自摸操作を、この雀球遊技機１でゲームを行なっている遊技者（当該遊技者）とこの当該遊技者の対戦者とが交互に実施されるように仮想した自摸操作者による自摸の順番を設定する処理を行なう。このリーチ後の自摸操作を、あたかも対戦者が存在するように仮想の対戦者を設定して自摸操作を進める手段を採用したことは、本発明の特徴をなすものである。
【００６４】
このリーチボタン２１からリーチ信号が入力されたときに、自摸順番設定プログラムＰ１ｅにより上記した仮想した自摸操作者による自摸の順番を設定する方法は、次のようにして行なうことができる。
【００６５】
リーチ後の第１回目の自摸は、例えば、当該遊技者が行なうように設定する。すなわち、次の仮想した自摸操作者を記憶するＲＡＭ４２ａの自摸順番フラグに当該遊技者を示す「１」を記憶する。そして、第１回目の自摸操作が終わって入球信号が入力されると、自摸順番設定プログラムＰ１ｅは、この自摸順番フラグに対戦者を示す「２」を記憶する。これにより、メイン制御プログラムＰ１は、遊技者が自摸操作を行なうときに、この自摸操作が仮想した自摸の順番である当該遊技者か、対戦者であるかを判定することが可能になる。
【００６６】
なお、遊技者がリーチをかけた後の仮想した自摸の順番において、第１回目の自摸の順番は対戦者に設定してもよい。また、乱数発生手段を用いた抽選により第１回目の仮想した自摸操作者を、当該遊技者と対戦者とのいずれかをランダムに決定する処理を行なうようにしてもよい。
【００６７】
（８）同じく、上記（４）の処理において、遊技者の自摸操作により入球口の入球センサから入球信号が入力されると、ＲＡＭ４２ａに設定されているリーチフラグの記憶内容をチェックし、遊技者がリーチをかけていると判定された場合には、リーチ後自摸回数カウントプログラムＰ１ｄを作動させて、ＲＡＭ４２ａに設定したリーチ後の自摸回数をカウントする領域を「１」加算する処理を行なう。リーチ後自摸回数カウントプログラムＰ１ｄの処理内容は、リーチ後自摸回数カウント手段となる。
【００６８】
（９）同じく、上記（４）の処理において、遊技者が捨て牌の操作を行なった信号が入力されると、この捨て牌の図柄コードを入力信号解析プログラムＰ１ａにより解析し、その図柄コードを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行なう。続いて、ＲＡＭ４２ａの手牌データ記憶領域からこの捨て牌の図柄コードを削除して、手牌データ記憶領域に記憶されている手牌データを図柄コード順に並べる処理を行ない、次に、この１３個になった手牌データを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信するための処理を行なう。
【００６９】
メダル管理プログラムＰ２は、遊技者がメダル投入口１７に投入したメダルの枚数をメダル投入センサ１７ａからの信号に基づいてカウントする処理、遊技終了ボタン２４からの入力信号、メダル払い出しボタン２５からの入力信号等を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新等を行なうプログラムである。
【００７０】
遊技球管理プログラムＰ３は、ゲーム開始時と、捨て牌ボタンスイッチ１９ａ、・・・等から捨て牌の操作信号がメイン制御基板Ｋａに入力されたときに、メイン制御プログラムＰ１により作動されるプログラムであって、遊技球送り装置を制御して、遊技球発射位置（図１には図示せず）に遊技球を１球送る処理を行なう。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー４を操作して遊技球の発射、すなわち、自摸操作を行なうことが可能になる。
【００７１】
自動配牌プログラムＰ４は、１ゲームの開始時に遊技者の手牌となる１４個の配牌の図柄コードを、ランダムに自動的に決定する処理を行なうためのプログラムである。この自動配牌プログラムＰ４は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機１で使用する２７種、計１０８個の牌から、１４個の配牌の図柄コードを決定する処理を行なう。
【００７２】
本雀球遊技機１で使用するこの２７種の各牌には、図９に示すように、例えば、「一萬」〜「中」の２７種の牌に１６進数のコード（図柄コード）が設定され、さらに、各図柄コードには４個の数値が割り付けられている。この図９に示す牌の図柄コードテーブルが予めＲＯＭ４１ａに登録されている。自動配牌プログラムＰ４は、上記した乱数発生手段が発生した乱数を利用してこの各図柄コードに割り付けられた数値（０〜１０７）をランダムに選択することにより、１４個の配牌の図柄コードを決定する処理を行なう。
【００７３】
特別遊技役抽選プログラムＰ５は、予め設定されている上がり役の中から１ゲームごとに特別遊技役の権利を獲得できる上がり役を、同じく乱数発生手段が発生した乱数を利用した抽選により決定する処理を行なうプログラムである。
【００７４】
例えば、特別遊技役抽選プログラムＰ５は、ビックゲーム役の権利を獲得できる上がり役として、予め設定された「国士無双」、「大三元」、「九連宝燈」、「一気通貫」、「字一色」の５種類の上がり役から１種を抽選により決定する。同様に、チャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の上がり役から２種類を抽選により決定する。これら決定された特別遊技役の権利を獲得できる上がり役のコードは、ＲＡＭ４２ａに記憶されると共に、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信される。
【００７５】
ドラ抽選プログラムＰ６は、表ドラ抽選プログラムと表ドラ抽選プログラムを備えている。表ドラ抽選プログラムは、ゲーム開始時に、乱数発生手段が発生した乱数を利用した１枚の表ドラを抽選により決定するためのプログラムである。裏ドラ抽選プログラムは、遊技者の手牌が聴牌の状態になって、遊技者がリーチボタン２１を押圧したときに、メイン制御プログラムＰ１の制御に従って１枚の裏ドラを、同じく抽選により決定するためのプログラムである。ドラ抽選プログラムＰ６により決定された表ドラと裏ドラの図柄コードはＲＡＭ４２ａに記憶されると共に、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信される。
【００７６】
入賞判定プログラムＰ７は、手牌データが上がりの組合せを完成させたか否かの判定（上がり判定プログラム）と、上がりを完成させたと判定したときに、この上がり役の判定（上がり役判定プログラム）と遊技者がこの上がり役により獲得できるメダル枚数（入賞に伴う獲得メダル枚数）を求める処理を行なうプログラムである。この入賞判定プログラムＰ７は、ゲーム開始時に自動配牌プログラムＰ４が１４個の配牌を決定したとき、および遊技者が自摸操作を行なって手牌が１４個になったときに、メイン制御プログラムＰ１の制御に従って実行されるプログラムである。
【００７７】
図１０は、本発明の雀球遊技機１に予め設定されている上がり役の名称とそのコード、この上がり役を完成させたときに遊技者が獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数を示している。図１０に示すデータ構成の上がり役別入賞メダル枚数テーブルが、予めメイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１ａに記憶されている。そして、入賞判定プログラムＰ７は、手牌データが上がりの組合せを完成させるとその上がり役を判定する処理を行なってその上がり役コードから、図１０に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照することにより、遊技者が入賞した上がり役に対して獲得できるメダル枚数を求めることができる。
【００７８】
また、手牌データが上がり役の組合せを完成させると、メイン制御プログラムＰ１の制御に従って、上がり役完成の制御コマンドと共にその上がり役のコード、入賞に伴う獲得メダル枚数、後記する増加メダル枚数等が、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信される。
【００７９】
遊技者の手牌データが上がり役の組合せを完成したときに、入賞判定プログラムＰ７が図１０に示す上がり役コードのなかから、如何なる上がり役を完成させたかの判定処理は、例えば、次の（１）〜（４）に記載のプログラム処理を行なうことにより可能になる。
【００８０】
（１）「国士無双」と「七対子」を除いた一般上がり役は、４組の「刻子」や「順子」の組合せと、１組の「雀頭（対子）」から構成される。従って、入賞判定プログラムＰ７は、ＲＡＭ４２ａに記憶している現在の１４個の手牌データについて、「刻子」や「順子」の組合せと、「雀頭」の組合せ数を判定する処理を行なうことにより、この手牌が上がりを完成しているか、あるいは聴牌の状態になっているかを判定することが可能になる。
【００８１】
（２）現在の手牌が一般上がり役を完成していると判定されると、入賞判定プログラムＰ７は、いかなる上がり役で上がっているかを判定するプログラムを実行させる。この上がり役の判定を行なうプログラムは、一般上がり役ごとに上がり役を判定するための判定データを予めＲＯＭ４１ａにデータテーブルとして登録し、この上がり役判定テーブルを参照することにより、上がり役を判定することが可能になる。この上がり役判定テーブルには、上がり役毎に、その特徴となる「刻子」、「順子」、「雀頭」を構成する図柄コードの組合せ等を登録しておくようにする。
【００８２】
（３）「国士無双」と「七対子」は、特殊な牌の組合せで上がる上がり役である。従って、入賞判定プログラムＰ７は、「国士無双」と「七対子」のそれぞれについて、現在の手牌が上がり役を完成しているか、１個の牌を捨てると聴牌の状態なるか否かを判定するプログラムを備えておくようにする。
【００８３】
（４）入賞判定プログラムＰ７は、上記各上がり役を判定するためのプログラムを順次作動させることにより、現在の手牌が上がりを完成しているか、上がりを完成している場合にはその上がり役を、さらに、１個の牌を捨てると聴牌の状態になるか否かを判定する。このとき、複数の上がり役が判定される場合もある。上がり役が判定されると、その上がり役のコードをＲＡＭ４２ａに記憶する。
【００８４】
メダル払出制御プログラムＰ８は、遊技者が上がり役を完成させたときに、雀球遊技機の内部に設置されているメダル貯留ホッパーのメダル払出装置を制御して、入賞に伴う獲得メダル枚数と、後記する得点増加プログラムＰ１１が求めた増加メダル枚数を払い出す処理を行なうためのプログラムである。
【００８５】
自摸牌選択支援プログラムＰ９は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したゲームを実施するときに、アタッカー１１に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、第１の表示装置１０の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を任意に選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００８６】
ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１０は、当日に実施された１ゲーム毎のゲーム結果の履歴データをＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行なうためのプログラムである。このゲーム結果の履歴データとしては、これまでの当日のゲーム実施回数と上がり役を完成させた上がり回数（入賞総回数）、同じく当日にビックゲーム役を獲得した回数とチャンスゲーム役を獲得した回数、同じく入賞したときの上がり役の名称と払い出しメダル枚数、前回の入賞から次回の入賞までに実施されたゲーム回数である連続流局回数、通常遊技において当該ゲームの直前に実施されたゲームが上がり役を完成させたゲームであるときに、その連続して入賞した回数を示す連続継続入賞回数、等に関するデータが記録される。
【００８７】
上記したゲーム結果の履歴データのうち、当日のゲーム実施回数と上がり回数、連続継続入賞回数、連続流局回数等のデータは、１ゲームが終了する毎に、メイン制御プログラムＰ１の制御により、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃに送信される。
【００８８】
本発明は、リーチによる得点増加手段を備えていることに特徴があるが、以下の説明においては、得点増加手段としてこのリーチによる得点増加手段と、従来から採用されているドラ牌による得点増加手段とを備えている例について説明する。
【００８９】
ドラ牌による得点増加手段は、ドラ牌による得点増加プログラムＰ１１ａが実行する。図８には示していないが、得点増加プログラムＰ１１ａは、表ドラによる得点増加プログラムと、裏ドラによる得点増加プログラムを備えている。
【００９０】
表ドラによる得点増加プログラムは、ＲＡＭ４２ａに記憶している上がり役を完成させた手牌データに、同じくＲＡＭ４２ａに記憶している表ドラの図柄コードが何個含まれているか否かを判定し、表ドラが含まれていると判定されると、表ドラ１個に付き所定枚数のメダル、例えば、３枚のメダルを増加させる処理を行なう。なお、この表ドラは、前記したように、１ゲームのゲーム開始時に、ドラ抽選プログラムＰ６により１枚の牌の図柄が抽選により決定される。
【００９１】
裏ドラによる得点増加プログラムは、ＲＡＭ４２ａに記憶している上がり役を完成させた手牌データに、同じくＲＡＭ４２ａに記憶している裏ドラの図柄コードが何個含まれているか否かを判定し、裏ドラが含まれていると判定されると、裏ドラ１個に付き所定枚数のメダル、例えば、３枚のメダルを増加させる処理を行なう。こ裏ドラは、１ゲームのゲーム開始時に、ドラ抽選プログラムＰ６により１枚の牌の図柄が抽選により決定されるが、遊技者の手牌が聴牌の状態になって遊技者がリーチボタン２１を押圧してリーチをかけたときに、メインプログラムＰ１の制御により、第２の表示装置１６の裏ドラ表示部２９に表示される。
【００９２】
リーチによる得点増加手段を実行するリーチによる得点増加プログラムＰ１１ｂは、遊技者がリーチをかけて上がり役を完成させたときに、メインプログラムＰ１の制御に基づいて、次のような処理により増加メダル枚数を求めるプログラムである。
【００９３】
遊技者の手牌が聴牌の状態になり、遊技者がリーチボタン２１を操作してリーチをかけると、前記したように、自摸順番設定プログラムＰ１ｅが作動する。自摸順番設定プログラムＰ１ｅは、リーチ後の遊技者の自摸操作は、あたかも、この遊技者（当該遊技者）とその対戦者とが対戦してゲームを行なっているように、当該遊技者と対戦者による自摸操作が所定の順番で実施される仮想した自摸の順番を設定する。
【００９４】
このリーチ後の仮想した自摸操作の順番は、例えば、図１１に示すように、第１回目の自摸操作は当該遊技者、第２回目の自摸操作は対戦者、第３回目の自摸操作は当該遊技者、第４回目の自摸操作は対戦者となるように、当該遊技者と対戦者の自摸操作が交互に繰り返されるようにする。また、この仮想した自摸操作の他の順番例としては、第１回目の自摸操作は当該遊技者、第２〜３回目の自摸操作は対戦者、第４回目の自摸操作は当該遊技者、・・・となるように、初回を除き３回目毎の自摸操作は当該遊技者がその順番に指定（設定）されるようにする。
【００９５】
この仮想した自摸操作の順番において、当該遊技者が自摸操作に設定されるパターンは、例えば、リーチ後に実施される自摸回数に対応して自摸操作者を設定したデータテーブルをＲＯＭ４１ａに登録しておくようにする。あるいは、自摸順番設定プログラムＰ１ｅの処理ロジックにより、リーチ後に実施される自摸回数が所定の値になると、次の自摸操作は、当該遊技者に設定する処理を行なうようにする。
【００９６】
そして、この仮想した自摸の順番において、当該遊技者が自摸の順番のときにその自摸操作により上がり役を完成させると、リーチによる得点増加プログラムＰ１１ｂは、入賞に伴うメダル枚数に、予め設定された所定の枚数のメダル（増加メダル枚数）を求めて加算する処理を行なう。本発明においては、この処理を行なうとき、遊技者がリーチをかけた後の仮想した自摸の順番において、当該遊技者の第１回目（初回）に相当する自摸操作により上がり、いわゆる「リーチ一発」で上がると、増加メダル枚数をさらに加算する処理を行なうようにしてもよい。
【００９７】
この「リーチ一発」で上がると、リーチによる得点増加プログラムＰ１１ｂが増加メダル枚数をさらに加算する処理は、次のような手順により行なうことができる。
【００９８】
（１）メイン制御プログラムＰ１は、遊技者がリーチをかけた後の仮想した自摸の順番が当該遊技者のときに自摸操作が行なわれると、リーチ後自摸回数カウントプログラムＰ１ｄを作動させて、リーチ後の自摸回数をカウントしてＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行なう。この処理を行なうと、ＲＡＭ４２ａには、リーチをかけた後の仮想した自摸の順番において、当該遊技者が自摸の順番に設定されたときに実施された自摸操作の回数が記憶されることになる。また、この処理を行なうとき、リーチ後自摸回数カウントプログラムＰ１ｄは、リーチをかけた後の自摸操作の回数をカウントし、その値もＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行なうようにしてもよい。
【００９９】
（２）メイン制御プログラムＰ１またはリーチによる得点増加プログラムＰ１１ｂは、仮想した自摸の順番が当該遊技者のときに上がり役が完成したと判定されると、ＲＡＭ４２ａに記憶しているリーチ後の当該遊技者による自摸操作の回数の値をチェックする。そして、この値が「１」であると、「リーチ一発」で上がったと判定する。
【０１００】
上記した仮想した自摸の順番において、当該遊技者が自摸の順番に設定され、その自摸操作により上がり役を完成させたときに、増加メダル枚数の設定例を図１２に示す。図１２に示すリーチによる得点増加テーブルは、リーチ後の当該遊技者による自摸回数が「１」、いわゆる「リーチ一発」で上がり役を完成させると、遊技者は６枚の増加メダル枚数を獲得でき、「１」を超えた当該遊技者によるリーチ後の自摸回数のときには３枚の増加メダル枚数を獲得できることを示している。すなわち、仮想した自摸の順番において、当該遊技者の自摸操作により上がり役が完成した場合には、「リーチ一発」で上がり役を完成させると、他の自摸操作の回数よりもこの増加メダル枚数をさらに増加する処理、図１２に示す例では「３枚」増加する処理を行なうことを示している。
【０１０１】
また、図１２に示すように、仮想した自摸の順番において、対戦者が自摸操作の順番のときにその自摸操作により上がり役を完成させたときには、遊技者は増加メダル枚数を獲得できないことを示している。なお、図１２に示すリーチによる得点増加テーブルは、予めＲＯＭ４１ａに記憶させておくようにする。
【０１０２】
（サブ制御基板Ｋｂ搭載のプログラム）
続いて、図１３に基づいて、サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１ｂに搭載されているプログラムの構成を説明する。図１３に示すように、サブ制御基板Ｋｂには、主として、メイン制御プログラムＰ２１、ランプ制御プログラムＰ２２、アシストプログラムＰ２３から構成される。
【０１０３】
このうち、メイン制御プログラムP２１は、メイン制御基板Ｋａから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読して、制御コマンド毎に上記プログラムＰ２２、Ｐ２３の実行と、第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄとの通信を制御する処理を行なう。メイン制御プログラムP２１は、この通信を行なうための通信制御プログラムＰ２１ａを備えている。
【０１０４】
ランプ制御プログラムＰ２２は、メイン制御基板Ｋａから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ８、１４の点灯と消灯の制御をためのプログラムである。
【０１０５】
アシストプログラムＰ２３は、遊技者に対してゲーム進行のアシストを行なうためのプログラムであって、目標上がり役設定プログラムＰ２３ａ、捨て牌支援プログラムＰ２３ｂ、自摸牌支援プログラムＰ２３ｃを備えている。
【０１０６】
目標上がり役設定プログラムＰ２３ａは、ＲＡＭ４２ｂに記憶している遊技者の現在の手牌データ、すなわち、自摸の操作を行なう前の１３個の手牌データ、および捨て牌の操作を行なう前の１４個の手牌データに基づいて、現在の手牌の目標とする上がり役を判定する処理を行なうプログラムである。
【０１０７】
目標上がり役設定プログラムＰ２３ａがこの上がり役を判定する処理は、例えば、次のようにして行なうことができる。
すなわち、前記したメイン制御基板Ｋａの入賞判定プログラムＰ７が上がり役を判定するための判定データを、予めサブ制御基板のＲＯＭ４１ｂにデータテーブルとして登録しおく。そして、目標上がり役設定プログラムＰ２３ａは、図１０に示す上がり役の順にこのテーブルを参照して向聴数が最も少ない上がり役を目標上がり役として設定する処理を行なう
【０１０８】
捨て牌支援プログラムＰ２３ｂは、現在の手牌が１４枚のとき、ＲＡＭ４２ｂに記憶している手牌データに基づいて、遊技者が捨て牌の操作を行なう前に、この手牌から捨て牌として捨てるべき牌の図柄を判定して、この図柄を捨て牌とするように遊技者にアシストするためのプログラムである。捨て牌支援プログラムＰ２３ｂが判定した牌の図柄コードは、第１の画像制御基板Ｋｃに送信されて、第１の表示装置１０にその図柄が、図６に示すように表示される。
【０１０９】
捨て牌支援プログラムＰ２３ｂがこの捨て牌とすべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次のようにして行なうことができる。
前記した目標上がり役に対して、手牌に含まれる牌について孤立している牌、すなわち、「対子」、「刻子」、「順子」の形成に関与していない孤立牌を優先して捨て牌の図柄として判定する。手牌に孤立牌が含まれていない場合には、目標上がり役毎に、捨て牌を選択するためのルールを予め設定し、このルールを捨て牌支援プログラムＰ２３ｂで実行することにより、適切な捨て牌を判定することが可能になる。また、目標上がり役として「国士無双」または「対子」が設定された場合には、この上がり役ごとに捨て牌を選択するためのルールを予め設定し、このルールを捨て牌支援プログラムＰ２３ｂで実行することにより、適切な捨て牌を判定する処理を行なう。
【０１１０】
自摸牌支援プログラムＰ２３ｃは、現在の手牌が１３枚のときに、前記した目標上がり役設定プログラムＰ２３ａにより判定したこの手牌の目標とする上がり役に対して、遊技者が自摸操作を行なう前に、この手牌に追加すべき自摸牌の図柄を判定するためのプログラムである。自摸牌支援プログラムＰ２３ｃが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、第１の画像制御基板Ｋｃに送信されて、第１の表示装置１０にその図柄が表示される。図２０は、遊技者がリーチをかけたときに、自摸すべき図柄を表示装置１０に表示した一例を示す。
【０１１１】
自摸牌支援プログラムＰ２３ｃがこの自摸すべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次のようにして行なうことができる。
自摸する前の手牌の目標上がり役から、この上がり役について必要とする「雀頭」、「刻子」、「順子」等を構成する牌の図柄の組合せに対して不足している図柄を判定する。そして、この不足している図柄について自摸すべき優先順位を予め設定しておき、この優先順位に従って自摸すべき図柄を判定する処理をプログラム化することにより可能になる。
【０１１２】
（第１の画像制御基板Ｋｃ搭載のプログラム）
続いて、第１の画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１ｃに搭載されているプログラムの構成を図１４に基づいて説明する。これらのプログラムは、主として、第１の表示装置１０に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、メイン制御プログラムＰ３１、画面表示プログラムＰ３２等から構成される。
【０１１３】
メイン制御プログラムＰ３１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに基づいて画面表示プログラムＰ３２の各サブプログラムの作動を制御する処理を行なう。
【０１１４】
画面表示プログラムＰ３２は、サブ制御基板Ｋｂから送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、第１の表示装置１０に画像や数値情報等を表示する制御を行なうためのプログラムであって、通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａ、特別遊技画面表示プログラムＰ３２ｂ、アシスト画面表示プログラムＰ３２ｃ、等から構成される。
【０１１５】
通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａは、雀球遊技機１の電源ＯＮ時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、表示装置１０に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行なうプログラムである。通常遊技画面表示プログラムＰ３２ａは、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１、ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２を備えている。
【０１１６】
初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１は、雀球遊技機の電源をＯＮしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２は、ゲームの進行に伴って遊技者にゲームの操作等をアシストする画面等を表示する。
特別遊技画面表示プログラムＰ３２ｂは、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行なうプログラムであって、権利獲得演出表示プログラムＰ３２ｂ−１を備えている。
【０１１７】
アシスト画面表示プログラムＰ３２ｃは、自摸牌表示プログラムＰ３２ｃ−１、捨て牌表示プログラムＰ３２ｃ−２から構成されている。自摸牌表示プログラムＰ３２ｃ−１は、前記した目標とする上がり役に対する自摸すべき牌の図柄を第１の表示装置１０に表示するためのプログラムである。捨て牌表示プログラムＰ３２ｃ−２は、同じく、前記した捨て牌とすべき牌の図柄を第１の表示装置１０に図６に示すように表示するためのプログラムである。
【０１１８】
（第２の画像制御基板Ｋｄ搭載のプログラム）
続いて、第２の画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１ｄに搭載されているプログラムの構成を図１５に基づいて説明する。これらのプログラムは、メイン制御プログラムＰ４１、画面表示プログラムＰ４２、音声・効果音出力プログラムＰ４３等から構成される。
【０１１９】
メイン制御プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに対応して画面表示プログラムＰ４２の各サブプログラム、音声・効果音出力プログラムＰ４３を作動させる処理を行なうためのプロググラムである。画面表示プログラムＰ４２は、通常遊技画面表示プログラムＰ４２ａと、特別遊技画面表示プログラムＰ４２ｂから構成されている。
【０１２０】
通常遊技画面表示プログラムＰ４２ａは、初期演出表示プログラムＰ４２ａ−１、ゲーム演出プログラムＰ４２ａ−２等のサブプログラムを備えている。
初期演出表示プログラムＰ４２ａ−１は、雀球遊技機の電源をＯＮしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。
ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、主として、１４個の配牌が決定されたとき、および遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、遊技球の発射による自摸操作等を行なうごとに、メイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、図５に示すように、現在の手牌データの図柄、捨て牌の図柄等を表示する処理を行なうためのプログラムである。
【０１２１】
特別遊技画面表示プログラムＰ４２ｂは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行なうプログラムであって、サブプログラムとして自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｂ−１を備えている。自摸牌候補選択支援プログラムＰ４２ｂ−１は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに、第２の表示装置１６に表示される２７種の牌の図柄を、牌選択右シフトボタン２２ａ、あるいは牌選択左シフトボタン２２ｂを操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【０１２２】
音声・効果音出力プログラムＰ４３は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ゲームの進行に伴って各種の演出用音声、および効果音をスピーカー６から出力するためのプログラムである。
【０１２３】
なお、第１の画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１ｃ、第２の画像制御基板ＫｄのＲＯＭ４１ｄには、それぞれ表示装置１０、１６に表示する画像データがデジタル画像データとして記憶されている。これらのデータは、例えば、各牌の図柄の画像、演出用の風景やキャラクタに関する画像、上がり役を完成したときの演出用の画像等である。
【０１２４】
上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、Ｋｄに搭載されているゲームの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、Ｃ言語あるいはVisual Basic言語等を利用して開発し、各基板のＣＰＵが実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ、ＫｄのＲＯＭに記憶されている。
【０１２５】
（ゲームの進行制御）
続いて、遊技者がゲームを実施するときに、雀球遊技機１に搭載されているゲーム動作制御プログラムがゲームの進行を制御する流れについて説明する。図１６〜図１９は、ゲームの進行を統括して制御するメイン制御基板Ｋａに搭載されているメイン制御プログラムＰ１ついて、その制御の流れを示すフローチャートである。以下、図１６〜図１９に基づいて、１ゲームの制御の流れをステップ順に説明する。
【０１２６】
（ステップＳ１）
まず、遊技ホールの管理者等は、当日の営業を開始する前に雀球遊技機１の電源をＯＮする。雀球遊技機１の電源がＯＮされると、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、メイン制御基板ＫａのＲＡＭ４２ａの記憶領域を初期化する。続いて、メイン制御プログラムＰ１は、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。
【０１２７】
サブ制御基板Ｋｂ、第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、この初期化制御コマンドを受信すると、各制御基板に搭載されているメインプログラムは、ＲＡＭ４２ｂ、ＲＡＭ４２ｃ、ＲＡＭ４２ｄの記憶領域を初期化する。また、第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに搭載されている各メイン制御プログラムＰ３１およびＰ４１は、初期演出表示プログラムＰ３２ａ−１およびＰ４２ａ−１を作動させて、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、風景あるいはキャラクタに関する画像を表示装置１０、１６に表示する等の処理を行なう。これにより、雀球遊技機１は、遊技者が１ゲームにつき所定の枚数のメダルをメダル投入口１７に投入することにより、ゲームを実施することが可能な状態になる。
【０１２８】
（ステップＳ２）
遊技者がゲームを行なうためには、１ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、３枚のメダルをメダル投入口１７に投入する必要がある。メダル投入センサ１７ａからのメダル投入信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、メイン制御プログラムＰ１はメダル管理プログラムＰ２を作動させる。メダル管理プログラムＰ２は、投入されたメダル枚数をカウントし、メダル貯留枚数を記憶するＲＡＭ４２ａの記憶領域に投入されたメダル枚数を記憶する処理を行なう。
【０１２９】
メイン制御プログラムＰ１は、１ゲームの実施に必要なメダルの枚数が投入されたことを判定すると、遊技者にゲーム開始ボタン１８の押圧を促すための制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。第１の画像制御基板Ｋｃはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プロググラムＰ３２ａ−２は表示装置１０に、「ゲーム開始ボタンを押して下さい」と表示する処理を行なう。このとき、第２の画像制御基板Ｋｄの音声・効果音出力プログラムＰ４３を作動させて、同時に音声をスピーカー６から出力させるようにしてもよい。
【０１３０】
（ステップＳ３）
遊技者がゲーム開始ボタン１８を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、メイン制御プログラムＰ１は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する。第１および第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２、Ｐ４２ａ−２は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置１０、１６に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムＰ４３により音声をスピーカー６から出力する。このようにして、雀球遊技機の１ゲームが開始する。
【０１３１】
（ステップＳ４）
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、１ゲームの開始に当って、ＲＡＭ４２ａに設定した各種の記憶領域に初期値を記憶する処理を行なう。例えば、１ゲームに遊技者が自摸操作のために遊技球を発射することができる個数を記憶する領域（遊技球の残り個数記憶領域）に初期値として、規定個数の「１１」を記憶する。また、後記する特別遊技フラグに初期値として、通常遊技を示す「０」を記憶する
【０１３２】
（ステップＳ５）
続いて、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、自動配牌プログラムＰ４を作動させて、ゲームを開始するために必要な１４個の配牌の図柄コードを自動的に決定する処理を行なう。自動配牌プログラムＰ４は、自動配牌した１４個の図柄コードをＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて手牌記憶領域に記憶する処理を行なう。
【０１３３】
次に、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、この１４個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、この１４個の配牌された図柄コードを受信すると、ＲＡＭ４２ｂにこの図柄コードを記憶すると共に、第２の画像制御基板Ｋｄにこれら１４個の配牌された図柄コードを送信する。第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、１４個の配牌の図柄コードを受信すると、現在の手牌の図柄として、図５に示すような牌の図柄の画像を表示装置１６の手牌表示部３４と自摸牌表示部３５に表示する処理を行なう。
【０１３４】
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、特別遊技役抽選プログラムＰ５（ただし、通常遊技の遊技を行なうときに作動させる）、およびドラ抽選プログラムＰ６を作動させて、ビッグゲーム役とチャンスゲーム役の権利が獲得できるそれぞれの上がり役と、表ドラと裏ドラの図柄コードを決定し、これらのビックゲーム役およびチャンスゲーム役の上がり役のコード、表ドラと裏ドラの図柄コードをＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行なう。さらに、メイン制御プログラムＰ１は、これら当該ゲームの特別遊技役の権利を獲得できる上がり役のコードと、表ドラの図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する処理を行なう。なお、裏ドラの図柄コードは、遊技者がリーチボタン２１を押圧したときに、メイン制御プログラムＰ１の制御により、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。
【０１３５】
サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから当該ゲームのビックゲーム役およびチャンスゲーム役として決定した上がり役のコード、表ドラと裏ドラの図柄コードを受信すると、これらのコードをＲＡＭ４２ｂに記憶する処理を行なう。
【０１３６】
また、第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、ビックゲーム役およびチャンスゲーム役の上がり役のコード、表ドラの図柄コードを受信すると、図５に示すように、ビックゲーム役とチャンスゲーム役をそれぞれビッグゲーム上がり役表示部３１に、チャンスゲーム上がり役表示部３２ａと３２ｂに、表ドラを表ドラ表示部２８に表示し、裏ドラの図柄コードはＲＡＭ４２ｄに記憶する処理を行なう。続いて、第１および第２の画像制御基板のメイン制御プログラムＰ１は、第１および第２の表示装置１０、１６に遊技の開始条件が整ったことを表示し、またスピーカー６から音声で知らせる処理を行なうように制御する。
【０１３７】
なお、第２の画像制御基板Ｋｄが受信してＲＡＭ４２ｄに記憶した裏ドラの図柄コードに対応する図柄は、リーチがかかったことを示す制御コマンドがメイン制御基板Ｋａから第２の画像制御基板Ｋｄに送信されたときに、第２の画像制御基板Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２により、裏ドラ表示部２９に表示される。
【０１３８】
（ステップＳ６）
メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグに記憶されているデータをチェックする処理を行なう。特別遊技フラグに「０」が記憶されている場合にはステップＳ７に、「１」または「２」が記憶されていると図１８に示すステップＳ５０に進む。
なお、この特別遊技フラグには、これから実施するゲームが通常遊技のときには「０」、後記するがビッグゲームの権利を獲得したゲームのときは「１」、チャンスゲームの権利を獲得したゲームのときは「２」が記憶される。
【０１３９】
（ステップＳ７）
メイン制御プログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ７を作動させて、自動配牌されＲＡＭ４２ａに記憶した１４個の手牌データが、既に上がりを完成しているか否かを判定する。このステップＳ７の処理において、上がっていると判定された場合には、図１７に示すステップＳ３０に進む。一方、上がっていないと判定された場合には、メイン制御プログラムＰ１は、捨て牌アシストの制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに送信して、ステップＳ８に進む。
【０１４０】
サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１は、この捨て牌アシストの制御コマンドを受信すると、アシストプログラムＰ２３の目標上がり役設定プログラムＰ２３ａを作動させて、ＲＡＭ４２ｂに記憶している現在の１４個の手牌データについてその目標とする上がり役を設定する処理を行なう。
続いて、サブ制御基板Ｋｂの捨て牌支援プログラムＰ２３ｂは、目標上がり役設定プログラムＰ２３ａが設定した現在の手牌データの目標上がり役に対して、この現在の１４個の手牌から捨て牌とすべき牌を判定する処理を行なう。
【０１４１】
そして、この捨て牌とすべき牌が判定されると、その図柄コードを捨て牌アシストの制御コマンドと共に、第１の画像制御基板Ｋｃに送信する。第１の画像制御基板Ｋｃはこの捨て牌とすべき牌の図柄コードを受信すると、捨て牌表示プログラムＰ３２ｃ−２を作動させて、この図柄コードの図柄を図６に示すように、捨て牌とすべき図柄として表示装置１０に表示する処理を行なう。
【０１４２】
これにより、麻雀の知識に乏しい遊技者は、表示装置１０に表示された捨て牌とすべき牌の図柄を見て、この図柄に対応する捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、・・・のいずれかを押圧して捨て牌の操作を適切に行なうことが可能になる。
【０１４３】
（ステップＳ８）
ステップＳ８においては、メイン制御プログラムＰ１の制御により、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ、１９ｂ、・・・、１９ｍ、自摸捨て牌用ボタンスイッチ２０のいずれかをＯＮしたか否かの入力待ち、すなわち、捨て牌の操作を行なうまで待ちの状態に設定する。
【０１４４】
なお、遊技者が捨て牌の操作を行なって手牌が聴牌の状態になり、かつ、残り遊技球が１個以上あるときに、この不要な牌を捨てる操作を行なう前にリーチボタン２１を操作してリーチをかけると、次の自摸操作で自摸した牌が上がり役を完成しないときは、この自摸牌は捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ等を押圧しなくてもメイン制御プログラムＰ１により自動的に捨て牌の処理が行なわれる。
【０１４５】
（ステップＳ９）
遊技者が捨て牌の操作を行なって、捨て牌用ボタンスイッチ１９ａ等のいずれかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムＰ１はその入力信号を解析して、遊技者が捨て牌とした図柄の図柄コードを判定する処理を行なう。次に、メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に記憶している手牌データからこの捨て牌の図柄コードを削除する処理を行なう。
【０１４６】
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、この捨て牌とした図柄コード、１３個になった手牌データを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。第２の画像制御基板Ｋｄは、この捨て牌の図柄コードと１３個の手牌データを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は捨て牌の図柄コードに対応する図柄を捨て牌表示部３３に、１３個の手牌データに対応する図柄を手牌表示部３４に表示する処理を行なう。
【０１４７】
一方、サブ制御基板Ｋｂは、メイン制御基板Ｋａから１３個になった手牌データを受信すると、サブ制御基板Ｋｂのメイン制御プログラムＰ２１の制御により目標上がり役設定プログラムＰ２３ａが作動して、この１３個の手牌に対する目標上がり役を設定する処理を行なう。続いて、自摸牌支援プログラムＰ２３ｃが作動して、この目標上がり役に対して、自摸すべき適切な牌の図柄を判定する処理を行なう。そして、自摸牌支援プログラムＰ２３ｃが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、メイン制御プログラムＰ２１により第１の画像制御基板Ｋｃに送信される。
【０１４８】
第１の画像制御基板Ｋｃは、サブ制御基板Ｋｂから自摸すべき牌の図柄コードを受信すると、自摸牌表示プログラムＰ３２ｃ−１を作動させて、この図柄コードの図柄を自摸すべき牌として表示装置１０に表示する処理を行なう。遊技者は、表示装置１０に表示されたこの自摸すべき牌の図柄を見て、次の自摸操作で遊技球を入球すべき入球口を、事前に認識することができるようになる。
【０１４９】
図２０は、遊技者がリーチをかけたときに、自摸すべき図柄を表示装置１０に表示した一例を示す。図２０の表示領域ｇ１に、自摸順番フラグに記憶されている仮想した自摸の順番に当る自摸操作者を識別するための情報を表示している。図２０に示す例では、今回の自摸の順番は当該遊技者になるので、表示領域ｇ１にはこの雀球遊技機でゲームを行なっている遊技者（当該遊技者）を示す「あなた」を表示している。一方、仮想した自摸の順番が対戦者のときは、表示領域ｇ１には、例えば「対戦者」、または「他家」と表示する。なお、自摸すべき牌の図柄は、表示領域ｇ２に表示する。
【０１５０】
これにより、遊技者はリーチをかけた後の自摸操作を行なう前に、今回の自摸操作が仮想した自摸の順番が自分であるか対戦者であるかを、表示装置１０を見て認識することが可能になる。さらに、リーチをかけた後の自摸操作を行なう前に、今回の自摸操作が仮想した自摸の順番のうち当該遊技者であるか対戦者であるかを、スピーカー６から音声で出力してもよい。
【０１５１】
（ステップＳ１０）
ステップＳ１０は、遊技者が自摸操作を行なうまでの待ちの状態、すなわち、メイン制御プログラムＰ１は、遊技者が遊技球発射レバー４から１個の遊技球を発射して、この遊技球が入球口１３ａ等の何れかに入球し、入球センサからその入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
【０１５２】
（ステップＳ１１）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技球が入球した入球口の入球センサから入球信号が入力されると、遊技球残り個数カウントプログラムＰ１ｃを作動させて、ＲＡＭ４２ａの記憶領域に記憶している遊技球の残り個数を１個減算する処理を行なう。
【０１５３】
（ステップＳ１２）
続いて、メイン制御プログラムＰ１は、上記した遊技球の入球信号を解析して遊技球が入球した入球口の牌の図柄コードを求める処理を行なう。そして、この図柄コードを、遊技者が自摸した牌の図柄コードとしてサブ制御基板Ｋｂを経由して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。次に、メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａの手牌記憶領域に記憶している１３個の手牌データに、この遊技者が自摸操作した図柄コードを追加する処理を行なう。
なお、第２の画像制御基板Ｋｄは、遊技者が自摸した牌の図柄コードを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２は、この自摸した牌の図柄コードに対応する図柄を自摸牌表示部３５に表示する処理を行なう。
【０１５４】
（ステップＳ１３）
メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａに設定しているリーチフラグの記憶内容をチェックし、ゲームの場が、リーチがかかった状態になっているか否かを判定する。そして、リーチフラグに「１」が記憶されてリーチがかかった状態の場合にはステップＳ１４に進み、リーチがかかっていない場合にはステプＳ１６に進む。
【０１５５】
（ステップＳ１４）
ＲＡＭ４２ａに設定した自摸順番フラグに、「１」、すなわち、前記ステップ１０で自摸操作した自摸の順番は、当該遊技者に設定されていたか否かを判定する。そして、自摸の順番が当該遊技者に設定されていた場合にはステップＳ１５に進む。一方、自摸の順番が対戦者に設定されていた場合にはステップＳ１６に進む。
【０１５６】
（ステップＳ１５）
メイン制御プログラムＰ１は、リーチ後自摸回数カウントプログラムＰ１ｄを作動させて、ＲＡＭ４２ａに設定したリーチ後の自摸回数をカウントする領域を「１」加算する処理を行なう。これにより、リーチ後の仮想した自摸の順番において、当該遊技者が自摸した回数を求めることができる。なお、このステップＳ１５において、リーチ後自摸回数カウントプログラムＰ１ｄにより、リーチ信号が入力された後の自摸回数をカウントしてその値をＲＡＭ４２ａに記憶する処理も行なうようにしてもよい。
【０１５７】
（ステップＳ１６）
このステップＳ１６においては、前記したステップＳ７と同様に、入賞判定プログラムＰ７により、１４個になった手牌データが上がりを完成しているか否かを判定する処理を行なう。そして、上がりを完成していると判定された場合には、図１７に示すステップＳ３０に進む。一方、上がり役を完成していないと判定された場合には、次のステップＳ１７に進む。
【０１５８】
（ステップＳ１７）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技者はさらに自摸操作を行なうことが可能か、すなわち、ＲＡＭ４２ａに記憶している発射可能な残り遊技球が１個以上残っているか否かを判定する処理を行なう。そして、この判定の結果、遊技球が１個以上残っている場合には、ステップＳ２０に進む。一方、発射可能な遊技球が０個の場合には、当該ゲームは流局となって終了するので、次のステップＳ１８に進む。
【０１５９】
（ステップＳ１８）
ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１０により、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行なう。このＲＡＭ４２ａに記憶するゲーム結果の履歴データは、前記したゲーム履歴データ記録プログラムＰ１０の処理内容で説明したデータ項目である。
【０１６０】
（ステップＳ１９）
ステップＳ１９においては、１ゲームの終了、すなわち、遊技球の規定個数に相当する自摸操作を行なっても上がることができなかったので流局に対する処理を行なう。この処理としては、例えば、ＲＡＭ４２ａに設定しているリーチ後自摸回数、残り遊技球の個数、リーチフラグ、等のデータ記憶領域に初期データを記憶する初期化処理を行なう。さらに、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１、第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する処理を行なう。第１、第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄは、ゲーム終了の制御コマンドを受信すると、その旨を第１、第２の表示装置１０、１６に表示する処理を行なう。
【０１６１】
（ステップＳ２０）
仮想した自摸の順番を更新して前記したステップＳ８の処理に戻るように制御する。この仮想した自摸の順番の更新処理は、メイン制御プログラムＰ１により次のようにして行なうことができる。まず、ＲＡＭ４２ａに設定しているリーチフラグの記憶内容をチェックし、ゲームの場が、リーチがかかった状態になっているか否かを判定する。そして、リーチがかかった状態でないと判定された場合には、ステップＳ８に進む。
【０１６２】
リーチがかかった状態であると判定された場合には、予め設定した仮想した自摸操作の順番に応じて、自摸順番設定プログラムＰ１ｅにより次の処理（１）または（２）を行なって、次回の自摸操作の順番に相当する自摸操作者を設定して、その値をＲＡＭ４２ａの自摸順番フラグに記憶する処理を行なう。
【０１６３】
（１）予め設定した仮想した自摸操作の順番が、当該遊技者と対戦者とが交互に繰り返されるように設定した場合には、ＲＡＭ４２ａに設定した自摸順番フラグに記憶されている内容を判定する。そして、自摸順番フラグに「１」、すなわち、当該遊技者に設定されていた場合には、この自摸順番フラグに次回の自摸操作は対戦者であることを示す「２」を記憶する。
【０１６４】
（２）予め設定した仮想した自摸操作の順番において、リーチ後の自摸操作が所定の回数実施されると当該遊技者の自摸の順番になるように設定した場合には、例えば、次の処理により、次回の自摸操作の順番に相当する自摸操作者を設定する。
【０１６５】
すなわち、リーチ後自摸回数カウントプログラムＰ１ｄは、リーチをかけた後の自摸操作の回数をカウントし、その値をＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行なうようにする。そして、ＲＡＭ４２ａに記憶されているリーチをかけた後の自摸操作の回数が予め設定された所定の値（回数）になっていると判定されると、自摸順番フラグに「１」、すなわち、当該遊技者を設定する処理を行なう。
【０１６６】
例えば、リーチをかけた後の自摸操作において、第１回目、第４回目、第７回目、第１０回目と、３回目毎に当該遊技者が自摸の順番となる仮想した自摸操作の順番を設定した場合には、現在の自摸操作の回数が「３」、「６」、「９」のときに、自摸順番フラグに次回の自摸操作は当該遊技者であることを示す「１」を記憶する処理を行なう。また、現在の自摸操作の回数が「３」、「６」、「９」以外のときに、自摸順番フラグに次回の自摸操作は対戦者であることを示す「２」を記憶する処理を行なう。
【０１６７】
（ステップＳ３０）
メイン制御プログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ７を作動させて、手牌データが如何なる上がり役を完成させているかを判定し、その上がり役のコードをＲＡＭ４２ａに記憶する。
【０１６８】
（ステップＳ３１）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技者が上がり役を完成させた上がり役のコードが、当該ゲームの開始時に特別遊技役抽選プログラムＰ５が決定した特別遊技役であるビックゲーム役、またはチャンスゲーム役の対象となる上がり役のコードに一致するか否かを判定する処理を行なう。この判定の結果、ビックゲーム役またはチャンスゲーム役の対象となる上がり役のコードと一致する場合には、ステップＳ４４に進む。一方、上がり役がビックゲーム役またはとチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役でない場合には、ステップＳ３２に進む。
【０１６９】
（ステップＳ４４）
ステップＳ４４においては、遊技者が完成した上がり役がビッグゲームの権利を獲得できる上がり役の場合には、ＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグに「１」を記憶し、チャンスゲームの権利を獲得できる上がり役の場合には「２」を記憶して、ステップＳ３２に進む。このステップＳ４４の処理は、次回のゲーム進行の制御をビッグゲーム役またはチャンスゲーム役のモードで進行させるため前処理である。
【０１７０】
（ステップＳ３２）
メイン制御プログラムＰ１は、まず、上がり役完成の演出表示を行なうための制御コマンドを第１、第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｂに送信する。この制御コマンドを受信すると、第１の画像制御基板Ｋｃは、ゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２、または権利獲得演出表示プログラムＰ３２ｂ−１により、表示装置１０に上がり役完成の演出表示を行なう。同様に、第２の画像制御基板Ｋｄはゲーム演出表示プログラムＰ４２ａ−２により、表示装置１６に上がり役完成の演出表示を行なう。
【０１７１】
続いて、図１０に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照して、遊技者が上がり役を完成させた上がり役のコードに対応する入賞メダル枚数、すなわち、遊技者がこの上がり役に対して獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数（Ｍ）を求める処理を行なう。
【０１７２】
続いて、ステップＳ３３〜Ｓ３９においては、遊技者が上がり役を完成させたときの上がり条件を判定して、遊技者は、上記入賞に伴う獲得メダル枚数（Ｍ）に、本発明の雀球遊技機が備えている得点増加手段により、さらに、増加メダル枚数を獲得できるか否かを判定する処理を行なう。そして、増加メダル枚数を獲得できると判定された場合には、この増加メダル枚数を求める処理を行なう。これにより、遊技者は入賞に伴う獲得メダル枚数（Ｍ）と、上がり役を完成させたときの上がり条件によって、さらに、この増加メダル枚数を獲得できることが可能になる。
【０１７３】
（ステップＳ３３）
ステップＳ３３においては、上がり役を完成させたときの上がり条件として、従来から採用されているドラ牌による得点増加手段、すなわち、上がりを完成させた手牌に表ドラと、遊技者がリーチをかけたときに手牌に裏ドラが含まれていると、この表ドラと裏ドラの個数に応じた増加メダル枚数（ａ）を求め、この増加メダル枚数（ａ）をＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行なう。
【０１７４】
このステップＳ３３においては、メイン制御プログラムＰ１がドラ牌による得点増加プログラムＰ１１ａを作動させる。そして、ドラ牌による得点増加プログラムＰ１１ａは、まず、ＲＡＭ４２ａに記憶されている上がりを完成させた手牌データに含まれている表ドラの図柄コードの個数を判定し、その個数をＲＡＭ４２ａに記憶する。
【０１７５】
次に、ＲＡＭ４２ａに設定したリーチフラグの記憶内容をチェックする。その結果、「１」が記憶されていると遊技者はリーチをかけていたので、上がりを完成させた手牌データに含まれている裏ドラの図柄コードの個数を判定し、その個数をＲＡＭ４２ａに記憶する処理を行なう。そして、この表ドラと裏ドラの合計個数を求め、表ドラ、裏ドラの各１個について増加させるメダル枚数、例えば３枚、を乗算することにより、ドラ牌による増加メダル枚数（ａ）を求めることができる。
【０１７６】
上記したドラ牌による得点増加プログラムＰ１１ａが手牌データに含まれているドラ牌の個数を判定する処理は、ＲＡＭ４２ａに記憶している当該ゲームの表ドラ、裏ドラの図柄コードが、上がり役を完成した１４個の図柄コードから構成される手牌データに含まれているか否かを順次判定することにより可能である。
【０１７７】
（ステップＳ３４）
ＲＡＭ４２ａに設定したリーチフラグに記憶されているデータを判定する。このリーチフラグに「０」が記憶されていると、遊技者はリーチをかけないで上がったことを示すのでステップＳ３９に進む。リーチフラグに「１」が記憶されていると、遊技者はリーチをかけて上がったことを示すのでステップＳ３５に進む。
【０１７８】
（ステップＳ３５）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技者がリーチをかけて上がり役を完成させたときの自摸操作者が、前記した仮想した自摸の順番が当該遊技者か対戦者かを判定する。この判定は、ＲＡＭ４２ａに設定した自摸順番フラグの記憶内容をチェックすることにより可能である。この自摸順番フラグには、前記したように、仮想した自摸の順番が当該遊技者の場合には「１」が、対戦者の場合には「２」が記憶される。
このステップＳ３５においては、自摸順番フラグに「１」が記憶されているとステップＳ３６に進み、「２」が記憶されているとステップＳ３９に進む。
【０１７９】
（ステップＳ３６）
ステップＳ３６は、遊技者がいわゆる「リーチ一発」、すなわち、仮想した自摸の順番が当該遊技者であって、リーチ後の最初の自摸で上がりを完成させたか否かを判定する。この判定は、前記したステップＳ１５で処理したＲＡＭ４２ａに設定されているリーチ後の自摸回数をカウントする領域の値を判定することにより可能になる。すなわち、リーチ後の自摸回数の値が「１」であると、「リーチ一発」で上がったと判定できる。そして、「リーチ一発」で上がったと判定できるとステップＳ３７に進み、「リーチ一発」で上がったと判定できない場合は、ステップＳ３８に進む。
【０１８０】
（ステップＳ３７）
図１２に示すリーチによる得点増加テーブルを参照して、「リーチ一発」、すなわち、リーチ後の自摸回数が「１」で上がったときの増加メダル枚数（ｂ）を求める。図１２に示す例では、増加メダル枚数（ｂ）は、「６」になる。
【０１８１】
（ステップＳ３８）
同じく、図１２に示すリーチによる得点増加テーブルを参照して、リーチ後の自摸回数の値に対応する増加メダル枚数（ｃ）を求める。図１２に示す例では、リーチ後の自摸回数が「１」以外のときの増加メダル枚数（ｂ）は一律に「３」に設定しているが、リーチ後の自摸回数ごとに適切な増加メダル枚数を設定してもよい。
【０１８２】
（ステップＳ３９）
メイン制御プログラムＰ１は、遊技者が上がり役を完成することにより獲得できるメダルの合計枚数（Ｓ）を求める処理を行なう。このメダル合計枚数（Ｓ）は、（入賞に伴う獲得メダル枚数（Ｍ）＋増加メダル枚数（ａ）＋（増加メダル枚数（ｂ））または（増加メダル枚数（ｃ））になる。求めたメダルの合計枚数（Ｓ）はＲＡＭ４２ａに記憶する。
【０１８３】
（ステップＳ４０）
メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、上がり役完成の制御コマンドと共に、上がり役のコード、遊技者が獲得したメダル合計枚数（Ｓ）および入賞獲得メダル枚数（Ｍ）と増加メダル枚数の内訳等に関するデータを、サブ制御基板Ｋｂを経由して第１、第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄに送信する処理を行なう。第１、第２の画像制御基板Ｋｃ、Ｋｄのゲーム演出表示プログラムＰ３２ａ−２、Ｐ４２ａ−２は、これらの情報を受信すると、表示装置１０、１６に上がり役完成の演出表示を行なう。
【０１８４】
（ステップＳ４１）
メイン制御プログラムＰ１は、メダル払出制御プログラムＰ８を作動させて、メダル払出装置から前記したメダル合計枚数（Ｓ）を、遊技者に払い出す処理を行なう。
【０１８５】
（ステップＳ４２）（ステップＳ４３）
メイン制御プログラムＰ１は、ゲーム履歴データ記録プログラムＰ１０を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理を行なう（ステップＳ４２）。続いて、前記ステップＳ１９と同様にゲーム終了の処理（ステップＳ４３）を行なって、ステップＳ２に戻るように制御する。
【０１８６】
（ステップＳ５０）
遊技者は、ビッグゲーム役またはチャンスゲーム役の権利を獲得したゲームを実行しているので、メイン制御プログラムＰ１は、ＲＡＭ４２ａに設定した特別遊技フラグの記憶内容を判定する。そして、特別遊技フラグに「１」が記憶されていると、当該ゲームはビッグゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップＳ５１に進む。一方、「２」が記憶されていると、当該ゲームはチャンスゲーム役の権利を獲得したゲームであるのでステップＳ６０に進む。
【０１８７】
（ステップＳ５１）
ステップＳ５１においては、ビッグゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行なう。このゲーム進行の制御は、前記したステップＳ６を除いたステップＳ２〜Ｓ１７の流れになるが、ステップＳ１０の自摸操作は、次のように遊技者にとって有利な操作になる。
【０１８８】
すなわち、遊技者がビックゲーム役の権利を獲得した次のゲームは、１４個の配牌が決定した後、遊技盤２のアタッカー作動口１２が有効になる。そして、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、アタッカー１１が開口する。続いて、次に発射した遊技球がこのアタッカー１１に入球する毎に、表示装置１６に表示された２７種の牌の図柄から牌選択ボタン２２ａ、２２ｂと決定ボタン２３の操作により所望する牌を自摸牌として選択できるようなる。
そして、遊技者は上がりを完成させるとステップＳ５２に進み、流局になった場合にはステップＳ５８に進む。
【０１８９】
（ステップＳ５２）
ビックゲーム役の権利を獲得したゲームを実施して上がり続けると、予め設定した上限回数、例えば、最高１４回までビックゲーム役の権利を獲得したゲームを継続して行なうことができる。ステップＳ５２では、ＲＡＭ４２ａに設定したビッグゲーム継続回数をカウントする領域に「１」を加算する。
【０１９０】
（ステップＳ５３）〜（ステップＳ５６）
ステップＳ５３〜ステップＳ５５の処理内容は、前記したステップＳ３１を除いたステップＳ３０〜ステップＳ４１の処理と同じ処理を行なう。
【０１９１】
（ステップＳ５７）〜（ステップＳ５９）
遊技者のビッグゲームの継続回数が、予め設定された上限回数を超えたか否かを判定する。この判定は、ステップＳ５２でカウントしてＲＡＭ４２ａに記憶したビッグゲーム継続回数と、ＲＯＭ４１ａに予め記憶している上限回数、例えば「１４」と比較する処理を行なう。そして、ビッグゲームの継続回数がこの上限回数を超えている場合には、ステップＳ５８に進む。ステップＳ５８では、ビッグゲーム終了の処理として、特別遊技フラグに「０」を記憶する処理等を行ない、ステップＳ５９に進む。
一方、上限回数を超えていない場合にはステップＳ５９に進んで、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、ＲＡＭ４２ａの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行なう。
【０１９２】
（ステップＳ６０）
ステップＳ６０においては、チャンスゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行なう。このゲーム進行の制御は、前記したステップＳ５１の処理と同じ処理になる。
【０１９３】
（ステップＳ６１）
前記したステップＳ５３〜Ｓ５６の処理を実施して、遊技者が獲得したメダルの合計枚数（Ｓ）を求め、このメダルをメダル払出装置から遊技者に払い出すための処理を行なう。
【０１９４】
（ステップＳ６２）（ステップＳ６３）
チャンスゲーム役の権利を獲得すると、次回の１ゲームのみビッグゲームの権利を獲得したゲームを実施できるので、ステップＳ６２では、特別遊技フラグに「０」を記憶して、次のゲームは通常遊技に対するゲームの進行制御を行なうようにする。続いて、ステップＳ６３に進んでチャンスゲームの終了処理を行なってステップＳ５９に進む。
【０１９５】
遊技者の手牌が聴牌の状態になって、遊技者がリーチボタン２１を操作してリーチをかけると、リーチ信号がメイン制御基板Ｋａに入力される。すると、メイン制御基板Ｋａのメイン制御プログラムＰ１は、図１９に示すような処理を実行する。
【０１９６】
（ステップＳ７０）
図１９に示すステップＳ７０では、ＲＡＭ４２ａに設定したリーチフラグに「１」を記憶する。これにより、メイン制御プログラムＰ１は、ゲーム進行の場がリーチの状態になっていることを把握できるので、例えば、リーチ後の自摸操作により自摸した牌が上がり役を完成させないときには、この自摸した牌を自動的に捨て牌の処理を行なうことが可能になる。
【０１９７】
（ステップＳ７１）
ステップＳ７１では、ＲＡＭ４２ａに設定した自摸順番フラグに「１」を記憶する。この自摸順番フラグに「１」を記憶したことは、リーチ後の仮想した自摸の順番において、第１回目の自摸を行なう自摸操作者は当該遊技者であることを示す。なお、このリーチ後の仮想した自摸の順番において、第１回目の自摸を行なう自摸操作者は、例えば、図１１の仮想した自摸の順番を示すテータテーブルに対応して設定するようにする。
【０１９８】
（ステップＳ７２）
ステップＳ７２では、リーチの制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを介して第２の画像制御基板Ｋｄに送信する。これにより、第２の画像制御基板Ｋｄは、リーチの制御コマンドを受信した後に、最初に受信した捨て牌の図柄コードに対応する図柄を、捨て牌表示部３３に横向きに表示することが可能になる。
【０１９９】
本発明の雀球遊技機１に搭載されているゲームの動作制御プログラムは、上記したステップを実行して１ゲームの進行を制御する。
なお、上記した実施形態の説明においては、得点増加手段として従来から採用されているドラ牌による得点増加手段と、本発明の特徴となるリーチ後の仮想した自摸の順番による得点増加手段を採用した例について説明したが、本発明は、このリーチ後の仮想した自摸の順番による得点増加手段のみを採用した雀球遊技機としてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２００】
【図１】本発明の雀球遊技機において、その前面部の構成例を示す正面図である。
【図２】図１に示す雀球遊技機において、遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】図１に示す遊技盤の下部に設置されている入球口とその牌の図柄の配設例を示す図である。
【図４】図１に示す雀球遊技機において、操作パネルの構成例を説明するための正面図である。
【図５】図１に示す第２の表示装置に表示する画面例を説明するための図である。
【図６】第１の表示装置に、捨て牌とすべき図柄を表示した画面例を説明するための図である。
【図７】本発明の雀球遊技機の動作を制御する制御基板の構成を説明するための図である。
【図８】図７に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図９】本発明の雀球遊技機に用いられる麻雀牌の図柄と、この図柄に設定されている図柄コードとの関係を示す牌の図柄コードテーブルの構成例を説明するための図である。
【図１０】本発明の雀球遊技機に設定されている上がり役の名称とそのコード、およびこの上がり役を完成させたときに遊技者が獲得できる入賞に伴う獲得メダル枚数を示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルの構成例を説明するための図である。
【図１１】リーチ後の自摸操作について、仮想した自摸の順番を説明するための図である。
【図１２】リーチによる得点増加テーブルのデータ構成例を説明するための図である。
【図１３】図７に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。
【図１４】図７に示す第１の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。
【図１５】図７に示す第２の画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。
【図１６】本発明の雀球遊技機において、ゲーム進行の制御の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１７】同じく、ゲーム進行の制御の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１８】同じく、ゲーム進行の制御の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１９】リーチスイッチがＯＮされたときの、メイン制御基板の処理内容を説明するためのフローチャートである。
【図２０】第１の表示装置に、自摸すべき図柄を表示した画面例を説明するための図である。
【符号の説明】
【０２０１】
１    ：雀球遊技機
２    ：遊技盤
３    ：操作パネル
１０  ：第１の表示装置
１１  ：アタッカー
１３ａ、１３ｂ、１３ｃ、・・・：入球口
１６  ：第２の表示装置
１８  ：ゲーム開始ボタン
１９ａ、１９ｂ、１９ｃ、・・・：捨て牌用ボタンスイッチ
２０  ：自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ
２１  ：リーチボタン
２４  ：ゲーム終了ボタン
４０ａ、４０ｂ、４０ｃ、４０ｄ：ＣＰＵ
４１ａ、４１ｂ、４１ｃ、４１ｄ：ＲＯＭ
４２ａ、４２ｂ、４２ｃ、４２ｄ：ＲＡＭ
Ｐ１ｃ：遊技球残り個数カウントプログラム
Ｐ１ｄ：リーチ後自摸回数カウントプログラム
Ｐ１ｅ：自摸順番設定プログラム
Ｐ１１ａ：ドラ牌による得点増加プログラム
Ｐ１１ｂ：リーチによる得点増加プログラム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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