(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
特別図柄始動入賞口への遊技球の入賞を契機として第一の乱数抽選を行うとともに、該第一の乱数抽選に付随して第二の乱数抽選を行い、該第二の乱数抽選で取得された乱数の値に基づいて予め設定されている複数種類のリーチゲームモードの内のいずれかのリーチゲームモードに移行した場合に、移行先の前記リーチゲームモードに対応するキャラクタが登場する表示演出を表示装置で行なうとともに、前記第一の乱数抽選で取得された乱数の値が大当り値であった場合、前記リーチゲームモードが終了し、当該第一の乱数抽選の結果を示す当り図柄を前記表示装置に表示した後に、大入賞口を遊技球が入賞し易くなる開状態とした後に閉状態とする開閉動作を複数ラウンド実行することで、遊技者に有利な遊技状態である大当り状態となる遊技機において、
前記複数種類のリーチゲームモードのそれぞれについては、前記第一の乱数抽選で取得された乱数の値が前記大当り値である場合に、前記第二の乱数抽選に基づいて、当該リーチゲームモードが選択される確率である当り時選択確率が設定され、
前記大当り状態で実行される前記開閉動作のラウンド数は、前記キャラクタの数よりも多く設定され、
遊技状態が前記大当り状態となった場合に、前記複数ラウンドの開閉動作のそれぞれに対応させて、前記当り図柄及び当該ラウンドの回数を前記表示装置に表示した後、前記複数種類のリーチゲームモードの内のいずれかのリーチゲームモードに対応する前記キャラクタ及び当該キャラクタの紹介画像を前記表示装置に表示する表示制御手段を備え、
該表示制御手段は、前記複数ラウンドの開閉動作のそれぞれに対応させて前記キャラクタ及び当該キャラクタの紹介画像を表示するにあたって、前記複数種類のリーチゲームモードの内の前記当り時選択確率が最も高いリーチゲームモードに対応する前記キャラクタ及び当該キャラクタの紹介画像が最後に表示されるように、前記複数種類のリーチゲームモードに対応してそれぞれ設けられている前記キャラクタ及び当該キャラクタの紹介画像を前記大当り状態中において順次表示するとともに、表示された前記キャラクタ及び当該キャラクタの紹介画像の表示を前記表示装置に複数ラウンド継続させる表示制御を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、予め設定されている複数種類のリーチゲームモードの内で選択されたいずれかのリーチゲームモードに移行した場合に、そのリーチゲームモードに対応するキャラクタを登場させる表示演出を行なうようにされた遊技機に係わり、特にパチンコ機やパチスロ機に適用して好適な遊技機の表示制御技術の改良に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、特開平６−１６５８５４号公報に記載の遊技機は、大当り中にキャラクタを登場させてそのキャラクタによって物語を展開していくようにされている。このため、入賞装置の開閉制御回数が増加するに従って物語が展開され、遊技者はこれを遊技中に楽しむことができ、変化に富んだ面白みに富んだ表示演出を行なうことができた。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、この遊技機にあっては、遊技状態が大当り状態となった際に面白みのある表示演出を行なうことができるものの、リーチゲームモードでの表示演出とは何ら関連性が無いものである。したがって、例えばリーチゲームモードにおいて登場するキャラクタの素性等を把握して、表示演出内容をより詳細に知りながら遊技を行ないたいといった遊技者の願望をかなえるようになっていなかった。
【０００４】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、リーチゲームモード中に登場するキャラクタの素性を遊技者に理解させ遊技を楽しませるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明は、特別図柄始動入賞口への遊技球の入賞を契機として第一の乱数抽選を行うとともに、該第一の乱数抽選に付随して第二の乱数抽選を行い、該第二の乱数抽選で取得された乱数の値に基づいて予め設定されている複数種類のリーチゲームモードの内のいずれかのリーチゲームモードに移行した場合に、移行先の前記リーチゲームモードに対応するキャラクタが登場する表示演出を表示装置で行なうとともに、前記第一の乱数抽選で取得された乱数の値が大当り値であった場合、前記リーチゲームモードが終了し、当該第一の乱数抽選の結果を示す当り図柄を前記表示装置に表示した後に、大入賞口を遊技球が入賞し易くなる開状態とした後に閉状態とする開閉動作を複数ラウンド実行することで、遊技者に有利な遊技状態である大当り状態となる遊技機において、前記複数種類のリーチゲームモードのそれぞれについては、前記第一の乱数抽選で取得された乱数の値が前記大当り値である場合に、前記第二の乱数抽選に基づいて、当該リーチゲームモードが選択される確率である当り時選択確率が設定され、前記大当り状態で実行される前記開閉動作のラウンド数は、前記キャラクタの数よりも多く設定され、遊技状態が前記大当り状態となった場合に、前記複数ラウンドの開閉動作のそれぞれに対応させて、前記当り図柄及び当該ラウンドの回数を前記表示装置に表示した後、前記複数種類のリーチゲームモードの内のいずれかのリーチゲームモードに対応する前記キャラクタ及び当該キャラクタの紹介画像を前記表示装置に表示する表示制御手段を備え、該表示制御手段は、前記複数ラウンドの開閉動作のそれぞれに対応させて前記キャラクタ及び当該キャラクタの紹介画像を表示するにあたって、前記複数種類のリーチゲームモードの内の前記当り時選択確率が最も高いリーチゲームモードに対応する前記キャラクタ及び当該キャラクタの紹介画像が最後に表示されるように、前記複数種類のリーチゲームモードに対応してそれぞれ設けられている前記キャラクタ及び当該キャラクタの紹介画像を前記大当り状態中において順次表示するとともに、表示された前記キャラクタ及び当該キャラクタの紹介画像の表示を前記表示装置に複数ラウンド継続させる表示制御を実行することを特徴とするようにした。
【０００６】
この発明においては、遊技状態が大当り状態となって遊技機の大当り動作制御が進行されるにしたがって、各リーチゲームモードに登場するキャラクタの紹介画像を表示可能とするので、リーチゲームモード中に登場するキャラクタの素性を遊技者に理解させて遊技を楽しませるようにすることができる。
【０００７】
また、この遊技機において、前記表示制御手段は、前記大当り状態において、前記リーチゲームモードに登場するキャラクタの紹介画像を前記表示装置に切り替え表示することもできる。
【０００９】
そして、本発明によれば、前記表示制御手段は、前記大当り状態において、大当り確率の高いリーチゲームモードのキャラクタほど後のラウンドで紹介することもできる。
【００１０】
なお、このような表示制御は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に表示制御手順を記録しておき、コンピュータがこの記録媒体に記録した表示制御手順を読み取って実行することによって実現できる。このような記録媒体としては、ＲＯＭ、半導体ＩＣ等の半導体記録媒体、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、ＭＯ等の光磁気記録媒体が挙げられる。
【００１１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。先ず制御コマンドを送受信して表示制御を行う遊技機の構成や動作を説明してから、本発明の主要な動作を説明することによって本発明の理解の容易化を図る。
【００１２】
図１は遊技盤１０の模式的な説明図である。遊技盤１０の略中央部には、３つ（左、中、右）の表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報が変動表示可能であり、またキャラクタや背景画像を表示可能な特別図柄表示装置１００が配設されており、その真下には特別図柄始動口１０４が配設されていて、この特別図柄始動口１０４の両側には普通図柄作動ゲート１０２、１０２が配設されている。また、一対の開閉部材１２０、１２０が特別図柄始動口１０４を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【００１３】
さらに、特別図柄始動口１０４の下方には、大入賞口１０６、普通図柄表示装置１０８、アウト口１１４がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口１０４の両斜め上方にはランプ表示装置１１０、１１０が配設されていると共に、遊技盤１０の両側端部近傍にもランプ表示装置（より具体的にはＬＥＤ装置）１１２、１１２が配設されている。
【００１４】
そして、特別図柄始動口１０４に遊技玉が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも１つの識別情報の変動表示が開始されその後、所定パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態となる。
【００１５】
また、普通図柄作動ゲート１０２が遊技玉の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置１０８の表示部を所定パターン（例えば「７」や「３」）に表示させ、その後に、開閉部材１２０が開状態となって遊技玉が特別図柄始動口１０４に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されその後、所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉はアウト口１１４を介して排出される。
【００１６】
そして、大入賞口１０６に遊技球が入賞し易くなる開状態の場合において、１０個の遊技球の入賞が行なわれるに際し、その特定領域であるＶゾーン（図示せず）を通過する遊技球がある場合には、一度、大入賞口１１０６を閉状態としてから再度、大入賞口１０６を開状態として遊技球を入賞し易くする。これを１ラウンドと称して、最大１６回のラウンドが消化された場合に大入賞口１０６を遊技者にとって有利な状態とする大当り動作制御を終了するようにされている。
【００１７】
図２は、このような遊技の進行状況に応じた遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。主制御部２００は、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明する、特別図柄表示装置１００を制御するための各種のコマンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域２０２および一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等を格納するＲＯＭ２０１とワークエリアが形成されるＲＡＭ２０３とが設けられていて、一体型のワンチップマイコンとなっている。
【００１８】
主制御部２００には、入力ポート２１０を介して、特別図柄始動口１０４内部に設けられ遊技玉の特別図柄始動口１０４への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動ゲート１０２の内部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ３０６、および、大入賞口１０６の内部に設けられ遊技玉の大入賞口１０６への入賞を検出する大入賞口スイッチ３０８が接続さされ、主制御部２００は各検出信号を受信可能となっている。なお、Ｖゾーン入賞スイッチ等は図示省略している。
【００１９】
また、主制御部２００には、出力ポート２１５を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を３つ有して夫々を独立して可変表示可能でＬＣＤ等で実現される特別図柄表示装置１００、ランプを点灯制御するランプ表示装置１１０、１１２、効果音を発生する効果音発生装置１１６、例えば７セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置１０８、始動口の開閉部材１２０を開閉制御するための始動口作動ソレノイド３００、および、大入賞口１０６の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド３０２が接続され、主制御部２００は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。そして、主制御部２００は、特に特別図柄表示装置１００に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別図柄表示装置１００は受け取ったコマンドに基づいて、主制御部２００に頼らずに自身内のＣＰＵが細かな表示制御を行うようになっている。さらに主制御部２００から特別図柄表示装置１００へコマンドを送信するのみの一方向通信による通信形態を採っている。
【００２０】
また、主制御部２００には、電源供給を行うための電源回路２１２と所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路２１３とが接続されていて、さらに、リセット回路２１３には、主制御部２００から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路２１２からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【００２１】
さて、図１２に示すように、主制御部２００から特別図柄表示装置１００に送られる表示制御用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で１バイト長のデジタル情報であるモード（ＭＯＤＥ）と、実行されるコマンドの内容（機能）を示す１バイト長のデジタル情報であるイベント（ＥＶＥＮＴ）とでなっており、図６乃至図９は、ＲＯＭ２０１に格納されたコマンドデータテーブル領域２０２上の表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【００２２】
図６乃至図９に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄を変動させ、変動開始後、どれだけ時間経過してから特別図柄（識別情報）を停止させるかを指示するためのコマンド（第１のコマンド）」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄を停止させるためのコマンド（第３のコマンド）」がある。なお、第１のコマンドには、▲１▼図柄変動パターン▲２▼それに付随するキャラクタの演出動作、▲３▼表示される背景画像等を指定することを含むコマンドとなっていて、これら▲１▼〜▲３▼を総称して変動パターンと称する。リーチゲームモードで表示される変動パターンもこれに含まれる。主制御部２００は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったときこれらの５つのコマンドを１回の変動表示制御において所定のタイミングで特別図柄表示装置１００に送信する。
【００２３】
したがって、図柄の変動表示速度変化等の細かな表示制御は特別図柄表示装置１００側が担うことになるので、主制御部２００用のプログラムが簡素化され表示内容が変更してもプログラム変更をしなくても良くなり汎用的なプログラムを構築でき、しかも、主制御部２００は、図柄の変動表示を開始してから停止させるまでの時間を定義したコマンドと、図柄を指定するためのコマンドとを送信するだけなので、一層プログラムの簡素も図られている。
【００２４】
図３は、特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。特別図柄表示装置１００は、主制御部２００からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路１１４０（データレベルを変換する電圧変換回路を含む）と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路１１６０と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に出力するＣＰＵ１０２０（表示制御手段）と、ＣＰＵ１０２０の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムＲＯＭ１０４０と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ１０９０と、画像展開処理を行う画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が展開した画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ１０８０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタＲＯＭ１１８０と、ビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００と、このＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００から送出された画像データを用いて表示画像を出力するＬＣＤパネル１１２０とを有している。
【００２５】
図４（ａ）に示すように、キャラクタＲＯＭ１１８０は、ＲＯＭタイトル領域、ＲＯＭ管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図４（ｂ）に示すように、パレットデータ領域は、色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
【００２６】
また、キャラクタイメージデータ領域には、図１６に示すようなキャラクタの画像データが格納されている。この遊技機では後に説明するが５つのリーチゲームモードの内のいずれかのリーチゲームモードに突入可能となっていて、各リーチゲームモードにおいては夫々異なるキャラクタが登場して表示演出される。リーチゲームモード１の場合にはメインキャラクタである「ゼウス」が登場する。このリーチゲームモード１は全リーチゲームモードの内で、大当り状態となる場合の図柄変動の時に最も移行する確率を高く設定したもので、このリーチゲームモード１で登場するキャラクタをメインキャラクタと称している。
【００２７】
またこれ以外のリーチゲームモードであるリーチゲームモード２、３、４、５の夫々に登場するキャラクタは「ポセイドン」、「メデューサ」、「アテナ」、「ヘラクレス」であり、これらはメインキャラクタに対してサブキャラクタを構成している。なお、リーチゲームモードの種類や登場させるキャラクタの種類をこの例に限定させなくて良いことは言うまでもない。
【００２８】
そして、特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、データ受信回路１１４０が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に与えると、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオＲＡＭ１０８０上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送ることによって、ＬＣＤパネル１１２０によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
【００２９】
また、図５は、コマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなっていて、この例では、主制御部２００は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の１つ目の立ち上がりを契機として、モード（ＭＯＤＥ）情報を送信し、次いでストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の２つ目の立ち上がりを契機として、イベント（ＥＶＥＮＴ）情報を送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置のＣＰＵ１０２０は、ストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してＲＡＭ１０９０に格納する。
【００３０】
次に、まず、主制御部２００や特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０が行う通常の制御動作を図１０（遊技制御のゼネラルフローチャート）や図１１を参照して説明し、その後、図１５等を参照して本発明の特徴的な表示制御について説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図１０に示す一連の処理は主制御部２００が実行するが、リセット回路２１３から所定時間（例えば４ｍｓｅｃ）毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行する。
【００３１】
まず、図示しない電源スイッチによって電源回路２１２を起動状態とすると主制御部２００が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する（ステップＳ１１０）。電源投入後、初めての処理の場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２００に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１２０に移行する。
【００３２】
ステップＳ２００では、ＲＡＭ２０３の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップＳ２１０では、初期制御処理を行うためのデータをＲＡＭ２０３の所定の領域にセットする。一方、ステップＳ１２０では、ＲＡＭ２０３内に形成される図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップＳ１３０では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。
【００３３】
次に、ステップＳ１４０において、特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動スイッチ３０６、大入賞口スイッチ３０８が出力した検出信号を入力ポート２０３を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップＳ１５０に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
【００３４】
次に、ステップＳ１６０にて各スイッチ３０４、３０６、３０８等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２２０に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１８０に移行する（ステップＳ１７０）。
【００３５】
そして、ステップＳ１８０において、普通図柄表示装置１０７の表示制御に必要なデータをＲＡＭ２０３の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置１００の表示制御に必要なコマンド（先に図６乃至図９にて説明したコマンドを含む）をＲＡＭ２０３の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる（ステップＳ１９０）。なお、ステップＳ１８０において、主制御部２００は、遊技制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域２０２を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する。
【００３６】
次に、ステップＳ１９５において、大入賞口１０６と特別図柄始動口１０４の開閉部材１２０とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド３００と大入賞口作動ソレノイド３０２とを駆動制御し、次いで、ステップＳ２２０において、図示しない賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステップＳ２３０、２４０、２５０において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置１１０、１１２を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置１１６を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
【００３７】
次に、ステップＳ２６０では、各処理でＲＡＭ２０３に格納したデータを出力ポート２１５を介して対応する装置に出力し（ポート出力処理）、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置１００に対して、まず、ストローブ信号を出力し、ステップＳ１８０にてＲＡＭ２０３に格納されたモード、イベントのデータを先に図５に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置１００には、例えば図６乃至図９にて示したコマンドが主制御部２００から送信され、受信することになる。
【００３８】
ステップＳ２７０では、リセット回路２１３からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップＳ１１０に移行して遊技機制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【００３９】
次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の動作について、図１１を参照しつつ説明する。まず、ステップＳ１１００において、ＣＰＵ１０２０は自身のスタックポインタの設定、ＲＡＭ１０９０の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップＳ１１０２において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ１１０４に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１１１０に移行する。
【００４０】
ステップＳ１１０４では、図５において説明した割り込み処理において、データ受信回路１１４０が受信したコマンドをＲＡＭ１０９０にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、ＣＰＵ１０２０は、主制御部２００とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル（図示せず）の先頭アドレスを決定し、次いでステップＳ１１０８において、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためにＲＡＭ１０９０の必要なエリアのデータを更新する。
【００４１】
次に、ステップＳ１１１０において、ＲＡＭ１０９０にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためのスクロールデータを求めてＲＡＭ１０９０にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップＳ１１１２において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムＲＯＭ１０４０に内蔵されている速度テーブル（図示せず）から取得してＲＡＭ１０９０にセットし、次にステップＳ１１１４において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。
【００４２】
次に、ステップＳ１１１６において、ＲＡＭ１０９０にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル（図示せず）からアニメーションデータを取得し背景画像の表示のための準備を行い、ＲＡＭ１０９０内のＶＤＰ出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「１」か否かを判断する（ステップＳ１１１８）。
【００４３】
そして、出力許可フラグが「１」でない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１１０２に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「１」の場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１１２０にて、ＶＤＰ出力用バッファにセットされているデータを画像処理用ＬＳＩ１０６０に出力する。画像処理用ＬＳＩ１０６０はこれに応じてキャラクタＲＯＭ１１８０のデータを獲得して画像展開し、画像展開されたデータはビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された後、ＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送られＬＣＤパネル１１２０による画像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置１００における設定された表示位置において、設定された速度での図柄変動表示を図１５に示すリールデータを用いて行うことや背景画像の表示等が行われる。
【００４４】
図１３、図１４は主制御部２００から特別図柄表示装置１００へ送信するコマンドの送信タイミングの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を参照すれば分かるように、主制御部２００は、特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送信し（▲１▼）、これからＴ１時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲２▼）、これからＴ２時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲３▼）、これからＴ３時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲４▼）、そして、変動開始からＴ時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド（▲５▼）を送信し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、▲１▼にて指定された時間が経過する前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、変動開始からＴ時間経過後に変動表示制御を終了する。
【００４５】
（本発明の主要部）
本発明の実施の形態では主制御部２００が大当り抽選に付随して、図２６に示すようなリーチゲームモード突入判定用乱数２６００を用いてリーチゲームモードに突入するか否かを判定する。図２６に示す例では、大当り抽選で当りと判定された場合のリーチゲームモード突入判定であり、抽選乱数値が「０〜５」の場合には「リーチゲームモード１」、抽選乱数値が夫々「６〜７」、「８〜９」、「１０〜１１」、「１２〜１３」の場合には「リーチゲームモード２」、「リーチゲームモード３」、「リーチゲームモード４」、「リーチゲームモード５」に突入すると判定する。このような大当りとなる場合は、リーチゲームモード１が選択される確率が最も高く設定されている。
【００４６】
以上のように、リーチゲームモードへ突入する場合には、予め設定された複数種類のリーチゲームモードの内のいずれかのリーチゲームモードに突入するかの抽選が行われる。また、大当り抽選で外れと判定され且つ、リーチゲームモード突入が判定された場合には、図２４とは別の抽選でいずれのリーチゲームモードにするかを選択する。この場合には、リーチゲームモード１が選択される確率が最も低く設定されている。
【００４７】
なお、リーチゲームモードとは、リーチとなった場合、つまり２つの図柄が同一内容で揃った状態で１つの図柄が変動している際に行われる図柄変動パターンのことであり、キャラクタ演出動作等も伴ったりして遊技者への期待感を向上させるものである。また、２つの図柄が揃っていない状態からこのモードに突入することもある。
【００４８】
この実施形態の説明では大当り抽選で大当りと判定された場合には５種類のリーチゲームモードの内でリーチゲームモード１への移行が最も行われ易いようにされていて、この場合にはメインキャラクタ「ゼウス」が登場した表示演出が行なわれ、これ以外のリーチゲームモードでは対応するサブキャラクタが登場して表示演出が行なわれる。
【００４９】
さて、本発明の実施の形態である表示制御を説明するためのフローチャートである図１５、表示の変化の様子を示した説明図である図１７、図１８、図１９、図２０、図２１、図２２、図２３、図２４、動作説明図である図２５を参照して本発明の特徴である表示制御について説明する。これらの処理は、図１１のステップＳ１１１０〜１１１６におけるデータを適宜設定変更することによって実現できる。
【００５０】
まず、ＣＰＵ１０２０は、第１のコマンド（図１４の▲１▼参照）を受信しているものとする。ステップＳ１５００において、ＣＰＵ１０２０は、受信した第１のコマンドに応答して、ＬＣＤパネル１１２０の横長の表示エリア１１２１内において左、右、右の縦３列で図柄のスクロール変動表示を開始する。この様子を図１７に示す。なお、この際、ＣＰＵ１０２０は表示エリア１１２１に背景画像１７００を表示する。
【００５１】
次に、ステップＳ１５０２において、先に受信した第１のコマンドで指定されるリーチゲームモードに対応した表示制御を行う。なお、選択したリーチゲームモードによって異なるキャラクタを登場させて表示制御を行うようにされ、ここではリーチゲームモード１が選択されたものとする。先ず、ＣＰＵ１０２０は、図１８に示すように背景画像を背景画像１８００に切り換えて、表示エリア左右上端部と中央下部とに図柄１８１０ａ、１８１０ｂ、１８１０ｃを表示する。この際、キャラクタ画像１８５０（メインキャラクタ「ゼウス」）を登場させてリーチゲームモードでの表示演出を行なう。
【００５２】
そして、ＣＰＵ１０２０は、受信した第３のコマンドに応答して第２のコマンドで指定される図柄を停止図柄として表示する。この場合、当り図柄「１１、１１、１１」が指定されたとして以下に説明を行う。なお、これと同時に、主制御部２００は、先に説明したようにして大入賞口１０６を開閉制御する。
【００５３】
そして、ＣＰＵ１０２０は、最初に１ラウンドの開始前に図１９のように、当り図柄１９００ａ、１９００ｂ、１９００ｃとラウンド回数１７１０「１」とを表示するための制御を実行する。更に、大入賞項０６が開放すると、図２５に示すようにラウンド「１」に対するキャラクタ紹介画像、具体的にはサブキャラクタ「アテナ」の紹介画像を表示するための制御を実行する。
【００５４】
図２２はこの紹介画像の例であり、ＣＰＵ１０２０は、「アテナ」のキャラクタ画像２２００を表示するとともに、キャラクタ「アテナ」を紹介する紹介情報２２１０を表示する。図２５に示すようにラウンド１〜４までは図２２に示すようなキャラクタ「アテナ」の紹介画像が表示される。なお、各ラウンド前には図柄１９００ａ、１９００ｂ、１９００ｃとラウンド回数とを表示するための制御を実行する。
【００５５】
次いで、ＣＰＵ１０２０は、５ラウンドの開始前に図２０のように、当り図柄１９００ａ、１９００ｂ、１９００ｃとラウンド回数１７１０「５」とを表示する。更に、図２５に示すようにラウンド「５」に対するキャラクタ紹介画像、具体的にはサブキャラクタ「メデューサ」の紹介画像を表示するための制御を実行する。
【００５６】
図２３はこの紹介画像の例であり、ＣＰＵ１０２０は、「メデューサ」のキャラクタ画像２３００を表示するための制御を実行するとともに、キャラクタ「メデューサ」を紹介する紹介情報２３１０を表示するための制御を実行する。図２５に示すようにラウンド５〜６までは図２３に示すようなキャラクタ「メデューサ」の紹介画像が表示される。なお、各ラウンド前には図柄１９００ａ、１９００ｂ、１９００ｃとラウンド回数とを表示するための制御を実行する。
【００５７】
同様に、ＣＰＵ１０２０は、ラウンド７〜９までは各ラウンドの前に図柄１９００ａ、１９００ｂ、１９００ｃとラウンド回数とを表示し、大入賞口１０６を開状態とした時にキャラクタ「ヘラクレス」のキャラクタ画像とその紹介情報とを表示する（図示せず）。更に、ＣＰＵ１０２０は、ラウンド１０〜１１までは各ラウンドの前に図柄１９００ａ、１９００ｂ、１９００ｃとラウンド回数とを表示し（図２１はラウンド１０の例）、大入賞口１０６を開状態とした時にキャラクタ「ポセイドン」のキャラクタ画像とその紹介情報とを表示するための制御を実行する（図示せず）。
【００５８】
そして、ＣＰＵ１０２０は、１２ラウンドの開始前に当り図柄１９００ａ、１９００ｂ、１９００ｃとラウンド回数１７１０「１２」とを表示し（図示せず）、更に、図２５に示すようにラウンド「１２」に対するキャラクタ紹介画像、具体的にはメインキャラクタ「ゼウス」の紹介画像を表示するための制御を実行する。
【００５９】
図２４はこの紹介画像の例であり、ＣＰＵ１０２０は、「ゼウス」のキャラクタ画像２４００を表示するための制御を実行するとともに、キャラクタ「ゼウス」を紹介する紹介情報２４１０を表示するための制御を実行する。図２５に示すようにラウンド１２から最終ラウンドであるラウンド１６までは図２４に示すようなキャラクタ「ゼウス」の紹介画像が表示される。なお、各ラウンド前には図柄１９００ａ、１９００ｂ、１９００ｃとラウンド回数とを表示するための制御を実行する。
【００６０】
以上説明したように、本発明の実施形態によれば、ＣＰＵ１０２０は、受信した第１のコマンドに応答して図柄の変動表示を開始させ、受信した第３のコマンドに応答して第２のコマンドで指定される図柄で停止表示を行なうが、この際、遊技状態が大当り状態となって遊技機の大当り動作制御が進行されるにしたがって、各リーチゲームモードに登場するキャラクタの紹介画像を表示可能とするので、リーチゲームモード中に登場するキャラクタの素性を遊技者に理解させて遊技を楽しませるようにすることができる。
【００６１】
また、主制御部２００は、大入賞口１０６を遊技者にとって有利な状態とする開閉制御を１６回を限度として繰り返し行なうが、ＣＰＵ１０２０は、大入賞口１０６の開閉制御回数に応じて、紹介画像の表示対象となるキャラクタを異なるようにして紹介画像を表示していくので、ラウンドが進行することに応じて遊技者が面白みを抱くことができる。
【００６２】
更に、ＣＰＵ１０２０は、大入賞口１０６の開閉制御回数（ラウンド回数）が１６回に近づいた回数である１２回から１６回までの間、大当り可能性が最も高いリーチゲームモード１におけるキャラクタであるメインキャラクタ「ゼウス」の紹介画像の表示制御を行なうので、遊技者は最終ラウンド近くまで到達した実感を持ちながら遊技を楽しむことができると共に、大当りとなる場合に登場可能性の最も多いメインキャラクタの素性を最終ラウンド近くで理解できるようになるので最終ラウンドまで到達させる意欲を向上させることができる。なお、メインキャラクタを最終ラウンドのみ表示制御するようにしても良いことは言うまでもない。
【００６３】
（他の実施形態）
次に他の実施形態を説明する。この実施形態は、主制御部２００が特別図柄表示装置１００に送信する表示指令信号であるコマンドを単純化させた点に特徴がある。先ず主制御部２００は、特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞した際に特定遊技状態（大当り状態）が成立するか否かの乱数抽選を行う。
【００６４】
そして、主制御部２００は、この抽選結果を示す情報（例えば１ビットのデータ）をコマンドとして特別図柄表示装置１００に送信する。このコマンドを受信した特別図柄表示装置１００は、抽選結果に応じた表示制御を行うべく変動表示パターンを適宜選択して特別図柄を変動させ、所定時間経過後に抽選結果に応じた特別図柄を停止させる。つまり、前述したように図１７から図２４に示す表示制御を行う。
【００６５】
このように、主制御部２００は、抽選の当落結果の情報を送信するのみで、図柄の変動表示パターン（背景画像、キャラクタ画像の表示パターンを含む）や停止図柄は主制御部２００による抽選の当落結果に反しない限りにおいて、特別図柄表示装置１００が任意に選択可能となるので、主制御部２００の制御負担が軽減する。さらに、コマンドが単純化するのでノイズによる通信エラーも低減させる効果がある。
【００６６】
以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、リーチゲームモードに対応するキャラクタを複数に設定されて１つのリーチゲームモードに複数のキャラクタを登場させること、選択可能なリーチゲームモード数を適宜変更すること、リーチゲームモード突入判定用乱数の取り得る範囲等を適宜変更すること等、最大ラウンド数を適宜変更すること、採用するキャラクタ種類を変更すること、全ラウンド数が消化されるとリーチゲームモードに登場する総てのキャラクタの紹介画像を表示させることを制約条件として各ラウンド毎の紹介画像を図２５に示すものから適宜変更すること、が挙げられる。また、リーチゲームモード時に表示される総てのキャラクタの紹介画像を表示させる必要はない。
【００６７】
なお、以上の説明では、遊技機としてパチンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機はもちろんのこと、表示演出可能な表示部を備える他の遊技機に対しても適用可能であることはいうまでもない。
【００６８】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、遊技状態が大当り状態となって遊技機の大当り動作制御が進行されるにしたがって、各リーチゲームモードに登場するキャラクタの紹介画像を表示可能とするので、リーチゲームモード中に登場するキャラクタの素性を遊技者に理解させて遊技を楽しませるようにすることができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図１】遊技盤１０の模式的な説明図である。
【図２】遊技機の制御ブロック図である。
【図３】特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。
【図４】キャラクタＲＯＭメモリマップ、パレットデータの説明図である。
【図５】コマンド送受信のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図６】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図７】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図８】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図９】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図１０】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネラルフローチャートである。
【図１１】特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図１２】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図１３】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１４】コマンド送信を説明するための説明図である。
【図１５】本発明の実施の形態の表示制御を説明するためのフローチャートである。
【図１６】リーチゲームモードに登場する全キャラクタの説明図である。
【図１７】表示の変化の様子を示す説明図である。
【図１８】表示の変化の様子を示す説明図である。
【図１９】表示の変化の様子を示す説明図である。
【図２０】表示の変化の様子を示す説明図である。
【図２１】表示の変化の様子を示す説明図である。
【図２２】表示の変化の様子を示す説明図である。
【図２３】表示の変化の様子を示す説明図である。
【図２４】表示の変化の様子を示す説明図である。
【図２５】キャラクタ紹介画像の表示順序の説明図である。
【図２６】リーチゲームモード突入判定用乱数２６００の説明図である。
【符号の説明】
１０  遊技盤
１００  特別図柄表示装置
１０２  普通図柄作動ゲート
１０４  特別図柄始動口
１０６  大入賞口
１０８  普通図柄表示装置
１１０  ランプ表示装置
１１２  ランプ表示装置
１１４  アウト口
１１６  効果音発生装置
１２０  開閉部材
２００  主制御部
２０１  ＲＯＭ
２０２  コマンドデータテーブル領域
２０３  ＲＡＭ
２１０  入力ポート
２１３  リセット回路
２１２  電源回路
２１５  出力ポート
３００  始動口作動ソレノイド
３０２  大入賞口作動ソレノイド
３０４  特別図柄始動スイッチ
３０６  普通図柄作動スイッチ
３０８  大入賞口スイッチ
１０２０  ＣＰＵ
１０４０  プログラムＲＯＭ
１０６０  画像処理用ＬＳＩ
１０８０  ビデオＲＡＭ
１０９０  ＲＡＭ
１１００  ＬＣＤパネル用インターフェイス回路
１１２０  ＬＣＤパネル
１１４０  データ受信回路
１１６０  電源回路
１１８０  キャラクタＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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