(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
入賞口を含む各種遊技部材を備える遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域上に滞留した遊技球に所定の外力を付加可能とした遊技球可動手段と、
前記遊技領域上を転動する遊技球を監視可能な監視手段と、
遊技状態に応じた演出音を出力する出音手段と、
前記監視手段による監視結果として、前記遊技領域上における遊技球の滞留が検知されたことを条件として、前記出音手段から所定の演出音を出力させるとともに、前記遊技球可動手段を可動して、遊技球の滞留を解消させる制御を実行する遊技球滞留解消制御手段と、を備える弾球遊技機において、
前記遊技球滞留解消制御手段は計時手段を有する一方、所定時間内において、前記監視手段の監視結果として前記遊技領域上における遊技球の滞留が検知された回数に応じて、前記出音手段から出力する報知音の種類を変化させる制御を実行する出音制御手段を備えることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記遊技球可動手段として、前記出音手段を、当該出音手段からの出音時における振動を前記遊技盤に伝達可能となるように当該遊技盤に取付けたことを特徴とする請求項１記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記遊技球可動手段を振動子により構成し、この振動子を、少なくとも前記入賞口の近傍裏側に配設したことを特徴とする請求項１記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記監視手段による監視結果として、前記遊技領域上における遊技球の滞留が検知されたときに、前記出音手段より出力される所定の演出音は、前記遊技領域内において遊技球が滞留していることを報知する特定の報知音であることを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記監視手段は、発光素子と受光素子とからなる光センサであることを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機に代表される弾球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、弾球遊技機として、多数の遊技釘を植設するとともに入賞口を設けた遊技領域を有する遊技盤面に遊技球を発射させ、遊技球の入賞口への入賞に応じた賞球を獲得することを目的として遊技するパチンコ機が知られている。
【０００３】
かかるパチンコ機において、前記遊技領域内に設けられた遊技釘やその他の遊技部材の影響により、遊技球が滞留してしまう場合がある（所謂「球掛り」）が、そのような状態になった場合、通常は遊技者が遊技管理者を呼び出し、遊技管理者の手作業による滞留解消に頼るしかなかった。
【０００４】
これでは、遊技場管理者が来るまでは遊技を中断しなければならず、遊技者がいらだってしまうおそれがある上、遊技場管理者の手間も増えてしまう。
【０００５】
そこで、遊技盤に設けられた圧電素子に対して所定周期で給電を行って遊技盤面を振動させ、遊技球の球掛りを自動的に解消するようにした弾球遊技機が提案された（例えば、特許文献１を参照。）。
【特許文献１】特開２００５−２１８５４２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、遊技球の球掛りを自動解消するにしても、単に球掛りを解消するだけでは、遊技者からみれば弾球遊技機の不備に気分を害したまま遊技を再開することになりがちであり、遊技の興趣が損なわれるおそれがある。したがって、遊技球の球掛りの解消が演出的効果を奏するものであれば、遊技者が遊技球の滞留を気に留めなくなることも期待できるが、そのような弾球遊技機は存在しない。
【０００７】
本発明は、上述の課題を解決するためになされたもので、遊技球の球掛りの解消に伴って遊技の興趣を損うことのない演出的効果を付与することのできる弾球遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）請求項１記載の本発明では、入賞口を含む各種遊技部材を備える遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域上に滞留した遊技球に所定の外力を付加可能とした遊技球可動手段と、前記遊技領域上を転動する遊技球を監視可能な監視手段と、遊技状態に応じた演出音を出力する出音手段と、前記監視手段による監視結果として、前記遊技領域上における遊技球の滞留が検知されたことを条件として、前記出音手段から所定の演出音を出力させるとともに、前記遊技球可動手段を可動して、遊技球の滞留を解消させる制御を実行する遊技球滞留解消制御手段と、を備える弾球遊技機において、前記遊技球滞留解消制御手段は計時手段を有する一方、所定時間内において、前記監視手段の監視結果として前記遊技領域上における遊技球の滞留が検知された回数に応じて、前記出音手段から出力する報知音の種類を変化させる制御を実行する出音制御手段を備えることとした。
【０００９】
（２）請求項２記載の本発明では、請求項１記載の弾球遊技機において、前記遊技球可動手段として、前記出音手段を、当該出音手段からの出音時における振動を前記遊技盤に伝達可能となるように当該遊技盤に取付けたことを特徴とする。
【００１０】
（３）請求項３記載の本発明では、請求項１記載の弾球遊技機において、前記遊技球可動手段を振動子により構成し、この振動子を、少なくとも前記入賞口の近傍裏側に配設したことを特徴とする。
【００１１】
（４）請求項４記載の本発明では、請求項１〜３のいずれか１項に記載の弾球遊技機において、前記監視手段による監視結果として、前記遊技領域上における遊技球の滞留が検知されたときに、前記出音手段より出力される所定の演出音は、前記遊技領域内において遊技球が滞留していることを報知する特定の報知音であることを特徴とする。
【００１３】
（５）請求項５記載の本発明では、請求項１〜４のいずれか１項に記載の弾球遊技機において、前記監視手段は、発光素子と受光素子とからなる光センサであることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊技領域内で遊技球が滞留すると、滞留した遊技球に外力を付加して滞留を解消して流下させることが自動的に行われ、しかも、その際には所定の演出音が出音されるので、遊技者は遊技球の滞留が生じても気に留めなくなることが期待でき、遊技球の滞留によって遊技の興趣を損なうおそれも軽減できる。また、発生回数に応じて報知音を変化させることにより、例えば遊技場管理者に、球掛かりの発生が多いことをごく自然に知らせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
本実施形態に係る弾球遊技機は、入賞口を含む各種遊技部材を備える遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域上に滞留した遊技球に所定の外力を付加可能とした遊技球可動手段と、前記遊技領域上を転動する遊技球を監視可能な監視手段と、遊技状態に応じた演出音を出力する出音手段と、前記監視手段による監視結果として、前記遊技領域上における遊技球の滞留が検知されたことを条件として、前記出音手段から所定の演出音を出力させるとともに、前記遊技球可動手段を可動して、遊技球の滞留を解消させる制御を実行する遊技球滞留解消制御手段とを備えるものである。
【００１６】
本実施形態に係る弾球遊技機をパチンコ遊技機とすると、遊技盤上には多数の遊技釘や入賞口、また、所謂ワープルートを有するステージ、風車、電動役物などの各種遊技部材が設けられている。そして、これら各遊技部材やその近傍を含め、遊技領域中で遊技球が滞留しやすい（所謂「球掛かり」が発生しやすい）箇所を監視できるように、監視手段としてのセンサを設け、センサによって遊技球を監視した結果、遊技球が滞留していることを検知すると、遊技球滞留解消制御手段により、遊技球の滞留を解消させる制御を実行し、同時に遊技球の滞留解消動作までもあたかも演出が行われているかのように、出音手段から所定の演出音を出力させて、遊技球が滞留したことに対する遊技者の不快感を可及的に抑えるようにしている。
【００１７】
遊技球可動手段としては、例えば、遊技盤面に面一状態に、所定のアクチュエータと連動連結した遊技球跳ね上げ板を取付け、これを可動して滞留している遊技球をその滞留箇所から強制的に移動させることが考えられる。また、遊技領域に設けられた遊技釘は、釘間の距離などを遊技場によって調整しているが、入賞口近傍の遊技釘は、その距離が入し易さに直結するため、繊細な調整がなされることが多く、場合によっては他所よりも球掛かりが発生し易くなってしまう。そこで、遊技球跳ね上げ板の配設箇所としては、少なくとも入賞口の上部近傍とし、さらに好ましくは、経験的に球掛かりの発生し易い箇所についても適宜設けておくものとする。
【００１８】
発射手段は、入賞口を含む各種遊技部材を備える遊技盤の遊技領域に遊技球を発射するための弾球装置やこれを所定の強度で起動させるための発射ハンドルなどが含まれる。
【００１９】
監視手段は、発射手段により遊技領域上に投射されて転動する遊技球を監視するための光センサなどであって、このセンサ信号が遊技球の動作状態を判定する主制御回路に送信される。
【００２０】
出音手段は、遊技状態に応じた演出音を出力するための遊技盤上に設けられたスピーカなどであって、弾球遊技機の主制御回路などの制御部を介して制御される。
【００２１】
遊技球滞留解消制御手段は、弾球遊技機の全体の動きを制御する主制御回路にその機能が担われたものであって、監視手段による監視結果として、遊技領域上における遊技球の滞留が検知されたことを条件として、前記出音手段から所定の演出音を出力させるとともに、前記遊技球可動手段を可動して、遊技球の滞留を解消させる制御を実行する。
【００２２】
また、上記パチンコ機において、前記遊技球可動手段としては、前記出音手段を、当該出音手段からの出音時における振動を前記遊技盤に伝達可能となるように当該遊技盤に取付けた構成とすることができる。
【００２３】
すなわち、例えば出音手段をスピーカとし、これを、遊技盤に取付け、重低音を出力することによって、遊技盤に振動を伝達し、その振動により球掛かり（滞留）を解消するものである。このとき、スピーカを左右に配置し、一方から重低音を、他方からは中音域の音を演出音となる楽音として交互に出力するようにすれば、演出音と遊技球の滞留解消とを同時に行うことができる。
【００２４】
また、前記遊技球可動手段を、独立した振動子により構成し、この振動子を、少なくとも前記入賞口の近傍裏側に配設してもよい。
【００２５】
前述したように、入賞口近傍の遊技釘は他所よりも球掛かりが発生し易くなってしまいがちなので、少なくとも入賞口の近傍裏側に振動子を設けることで、球掛かりした箇所の遊技盤を直接振動させて遊技球の滞留を解消するのである。
【００２６】
また、上述した弾球遊技機において、前記監視手段による監視結果として、前記遊技領域上における遊技球の滞留が検知されたときに、前記出音手段より出力される所定の演出音は、前記遊技領域内において遊技球が滞留していることを報知する特定の報知音とすることができる。
【００２７】
すなわち、出音手段としてのスピーカからは、他の演出時において様々な楽音や音色による音が出音されるが、球掛かりを解消する場合は、これら一般の演出時とは異なる音を出音するのである。
【００２８】
一般の演出時を含め、出音する音の種類が多様になって、演出効果が高まるとともに、例えば特殊な音を発することで、遊技場管理者も遊技球の滞留（球掛かり）が発生したことを察知することができ、報知音に気づいた場合は、さりげなくそのパチンコ機の近くで待機しておき、そのまま滞留が解消されればよいが、解消されない場合は迅速に手動により球掛かりを解消することで、遊技者の不満を可及的に抑制することが可能となる。
【００２９】
また、上述してきた弾球遊技機において、前記遊技球滞留解消制御手段は計時手段を有する一方、所定時間内において、前記監視手段の監視結果として前記遊技領域上における遊技球の滞留が検知された回数に応じて、前記出音手段から出力する報知音の種類を変化させる制御を実行する出音制御手段を備える構成とすることもできる。
【００３０】
つまり、一定時間内に頻繁に球掛かりが発生した場合、発生回数に応じて報知音を変化させることにより、前記遊技場管理者に、球掛かりの発生が多いことをごく自然に知らせることができる。場合によっては、その場でパチンコ機の釘調整などを行ったり、あるいは現在の遊技者が遊技を終えたところで調整を行ったりすることが可能となる。要するに球掛かりの発生が多いパチンコ機の見極めが容易になるので、その対応も的確かつ迅速に行えるようになる。
【００３１】
出音制御手段は、前記主制御回路や副制御回路にその機能が担われたものであって、監視手段からのセンサ信号に基づいての出音手段から出力する報知音の種類を変化させる制御などを実行する。
【００３２】
ところで、上述してきたパチンコ機における監視手段としては、発光素子と受光素子とからなる光センサとすることができる。
【００３３】
すなわち、発光素子と受光素子とからなる光センサは、例えば、前記遊技盤上に複数本水平に走る光路を形成して、遊技球の滞留を検知するのである。このとき、遊技盤上に配設される遊技部材（遊技釘を除く）は、光を通過させることのできる透光性部材を用いることとし、さらに、遊技盤上に設けられた発射球を案内するガイドレールには、光を通過させるスリットを設けてくものとする。
【００３４】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る弾球遊技機に好適な実施形態として本発明をパチンコ遊技機に適用した場合を示す。
［パチンコ遊技機の構成］
パチンコ遊技機の概観について図１及び図２を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。
【００３５】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。
【００３６】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置３２と、スペーサー３１、遊技盤１４等が配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００３７】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂材(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘１３が打ちこまれている。
【００３８】
遊技に関する演出画像を表示する液晶表示装置３２は、スペーサー３１を挟んで、遊技盤１４の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、スペーサー３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。
【００３９】
また、本実施形態において、遊技盤１４における透過性領域の背後に液晶表示装置３２などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００４０】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサー３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２によって挟持される。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴３１ａが設けられている。貫通穴３１ａの上部には、電飾ユニット５３が設けられている。
【００４１】
図２に示すように遊技盤１４の左右側端にはそれぞれ縦長状に形成された発光素子２８ａと受光素子２８ｂとの対からなる光センサ２８が、遊技領域１５上を転動する遊技球の監視手段として配置されている。すなわち、発光素子２８ａに対向して配置された受光素子２８ｂで発光素子２８ａからの光線を受光するように設け、遊技盤１４に打ち出された遊技球がこの光路を遮られることで変化する光センサ２８のデータを、光センサ制御回路６７（図６参照）で監視することにより、遊技領域１５上の遊技球の位置、特に、本実施形態では、遊技球が遊技釘などに引っ掛かって滞留した場合の滞留位置やその滞留時刻、滞留時間などが検知されるようになっている。なお、ガイドレール３０には、発光素子２８ａから発光されるセンサ光線が受光素子２８ｂで受光できるようにスリット３０ｃが設けられている。さらに、遊技盤１４に設けられている障害物５５、５７や羽根部材２３を有する始動口２５などの役物等（図４参照）は、発光素子２８ａから発光されるセンサ光線に対して透過可能な材質としておくが、遊技球に対して有効面積が小さい障害釘１３などは通常の金属材でもよい。
【００４２】
図３によって、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄおよび普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを説明する。図３は、電飾ユニット５３の拡大図である。
【００４３】
図３に示すように、表示器ケース３７に収容される特別図柄表示器３３は、７セグメントＬＥＤ４１で構成されている。この７セグメントＬＥＤ４１は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、"０"から"９"までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。
【００４４】
本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の遊技状態は、大別して一般遊技状態（大当たりの抽選を行いながら遊技球を消費する、所謂遊技客に不利な状態）と大当たり遊技状態（遊技客にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技客にとって有利な状態）に分かれる。さらに、後述の特別図柄制御処理において抽選された、前記特別図柄表示器３３に変動停止表示される特定の数字図柄により、１５Ｒ確変大当り遊技状態、２Ｒ確変大当り遊技状態または１５Ｒ通常大当り遊技状態の、３種類の大当たり遊技状態が決定する。そして、それぞれの大当たり遊技状態が終了後、前記一般遊技状態も、確変モードまたは時短モードと異なる状態の一般遊技状態へ移行する。
【００４５】
つまり、前記特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、"７"の数字図柄）が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ確変大当り遊技状態に移行する。また、特定の数字図柄（例えば、"３"の数字図柄）が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大２回継続して行われる２Ｒ確変大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い一般遊技状態である確変モードに移行する。特定の数字図柄（例えば、"５"の数字図柄）が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ通常大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態の終了後は、一般遊技状態である時短モードに移行する。この時短モードは、前記特別図柄の変動回数（例えば１００回）を消化すると、一般遊技状態である通常モード（パチンコ遊技機１０において最も基本的な一般遊技状態）に移行する。
【００４６】
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、"３"、"５"、または"７"以外の数字図柄）が停止表示された場合は、基本的に一般遊技状態は移行しない。但し、詳細は後述の特別図柄制御処理で説明するが、一般遊技状態が時短モードの場合は、特別図柄の変動回数が所定の変動回数（例えば１００回）に達したと判断すると、一般遊技状態を時短モードから通常モードへ移行する。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００４７】
表示器ケース３７の左右の両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「特別図柄の保留球数」）を表示する。
【００４８】
特別図柄表示器３３の右側には、普通図柄表示器３５が設けられている。普通図柄表示器３５は、２つの表示用ランプ（図示せず）で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば"○"、"×"等の記号が普通図柄として変動表示される。
【００４９】
表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「普通図柄の保留球数」）を表示する。
【００５０】
図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明を続ける。遊技盤１４の透過性領域の外側には、発光表示手段としての装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。
【００５１】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００５２】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００５３】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、前述した特別図柄表示器３３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００５４】
例えば、特別図柄表示器３３で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、一列の図柄列に数字や記号等からなる装飾図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、"０"から"９"までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３３において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の装飾図柄が停止表示される。
【００５５】
また、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、"１"から"９"のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となる。
【００５６】
この演出用の装飾図柄の組合せとして、特定の"奇数"の数字図柄が全て揃った状態で停止表示された場合（例えば、"１１１"〜"９９９"の数字図柄）は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ確変大当り遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器３３に表示される特定図柄は"７"である。また、特定の数字図柄が連番で停止表示された場合（例えば、"１""２""３"の数字図柄）は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大２回継続して行われる２Ｒ確変大当り遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器３３に表示される特定図柄は"３"である。さらに、特定の"偶数"の数字図柄が全て揃った状態で停止表示された場合（例えば、"２２２"〜"８８８"の数字図柄）は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大１５回継続して行われる１５Ｒ通常大当り遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器３３に表示される特定図柄は"５"である。このように、前述した、特別図柄表示器３３に停止表示される特定図柄に対応した装飾図柄の組み合わせが、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて停止表示される。
【００５７】
このように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様となった場合には、更に、「大当り！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００５８】
なお、本発明における遊技は、始動口２５に遊技球が入球したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かの抽選が行われ、特別図柄表示器３３において識別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置３２において演出としての装飾図柄の変動表示、及びこれに伴う演出表示が行われる遊技である。
【００５９】
次に、図４を用いて、パチンコ遊技機１０の概観を詳細に説明する。図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。なお、図４を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明では、図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図４においては、遊技盤１４に打ち込まれている複数の障害釘１３の記載を省略している。
【００６０】
図４に示すように、遊技盤１４には、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物５５、５７、通過ゲート５４、始動口２５、大入賞口３９が設けられている。なお、遊技盤１４の上部では、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５等の電飾ユニット５３（図３参照）が視認可能となっている。さらに、遊技盤１４の上部左右の位置には、スピーカ４６Ｒ及びスピーカ４６Ｌが設けられている。
【００６１】
障害物５５は遊技盤１４の上部に、障害物５７は遊技盤１４の略中央には設けられており、この障害物５７下部に始動口２５が設けられている。
【００６２】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、電飾ユニット５３上を通過して、前述した複数の障害釘１３（図２参照）、遊技盤１４上に設けられた障害物５５、５７等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００６３】
また、遊技盤１４の上部右端及び左端に設けられた出音手段としてのスピーカ４６Ｒ及びスピーカ４６Ｌは、通常は、パチンコ遊技機１０における液晶表示装置３２にあわせた演出のための音楽等が出音されるが、前述した光センサ２８によって遊技盤１４における遊技球の滞留を検出すると、音響振動を発生するとともに、この音響振動を、直接、遊技盤１４に伝達可能として、遊技球を遊技球可動手段として機能させている。このように、スピーカ４６Ｒ、４６Ｌから発生する音響振動を、直接、遊技盤に伝達可能となるように、本実施形態ではスピーカ４６Ｒ、４６Ｌを遊技盤１４に直接配設しており、前述したように音響振動を遊技盤１４に直接伝達して振動させすることにより、遊技盤１４の障害釘１３に挟まれて滞留した遊技球を効果的に弾き落とすことも可能となっている。
【００６４】
さらに、図４に示すように、遊技盤１４における遊技球可動手段（つまり、遊技盤１４における遊技球の滞留を解消する手段である振動子）として、遊技球排出ユニット２７が任意の位置に複数配設置されている。
【００６５】
この遊技球排出ユニット２７は、図５に示すように遊技盤１４の盤面に対して面一に保持され、かつ傾斜可動に設けられた遊技球跳ね上げ板２７ａと、この遊技球跳ね上げ板２７ａを傾斜させるアクチュエータ２７ｂとを有している。こうして、遊技領域１５上における遊技球の滞留が検知されたときに、後述する遊技球滞留解消制御手段を介して、前記スピーカ４６Ｒ、４６Ｌから出音するとともに、前記アクチュエータ２７ｂを作動させることで、滞留している遊技球はその滞留箇所から強制的に排除されることとなる。
【００６６】
遊技球排出ユニット２７は、遊技盤１４中央下部の始動口２５に加えて、経験的に球掛かりの発生し易いその他入賞口の近傍にも適宜設けておくこととする。
【００６７】
なお、本実施形態では、遊技球可動手段として、遊技球跳ね上げ板２７ａとそれを傾斜させるアクチュエータ２７ｂにより構成される遊技球排出ユニット２７を用いたが、これに限定するものではない、例えば、遊技球可動手段を圧電素子などからなる振動子によりコンパクトに構成して、この振動子を少なくとも始動口２５などの入賞口の近傍裏側に配設して用いてもかまわない。
【００６８】
前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合（所定の特別図柄の変動表示開始の一つである。）には、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された後に、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。つまり、前記電飾ユニット５３に設けられた、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ（図３参照）は、保留された特別図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
【００６９】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合には、前記特別図柄の変動表示の開始にあわせて、演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。
【００７０】
なお、本実施形態においては、始動口２５に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の装飾図柄の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００７１】
遊技盤１４の左側部には通過ゲート５４が設けられている。この通過ゲート５４には、後述する通過球センサ１１４（図６参照）が設けられている。通過球センサ１１４は、遊技球が通過ゲート５４を通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３５において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、"○"、"×"等の記号である。
【００７２】
この普通図柄が所定の図柄、例えば"○"として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）２３が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００７３】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、通過ゲート５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。つまり、前記電飾ユニット５３に設けられた、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ（図３参照）は、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として保留される。
【００７４】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が前記の大当り遊技状態（つまり、１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たりおよび１５Ｒ通常大当たり状態）に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００７５】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図６参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図６参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
【００７６】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、"１"ラウンド、"２"ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００７７】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当り遊技状態という。すなわち、大当り遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００７８】
また、本実施形態においては、役物の一例として、大入賞口３９の役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に２つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。
【００７９】
本実施形態では、大当たり遊技状態の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、１５ラウンドまたは２ラウンドである。なお、大当たり遊技状態の実行中における最大継続ラウンド数は限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図６参照））による抽選により、"１"ラウンドから"１５"ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
【００８０】
また、前述した始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００８１】
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技機１０における遊技盤１４の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２とは別に特別図柄表示器３３および普通図柄表示器３５を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置３２に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
［弾球遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図６を用いて説明する。図６は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００８２】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路は、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技の制御を行うものであり、副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御（例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等）を行うものである。
【００８３】
主制御回路６０は、図６に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００８４】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８５】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル（図７参照）や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルが記憶されている。
【００８６】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【００８７】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００８８】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図６に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００８９】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９０】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９１】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄへ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９２】
通過球センサ１１４は、通過ゲート５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９３】
遊技球を検出する始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９４】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２３に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３を開放状態または閉鎖状態とする。
【００９５】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９６】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００９７】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００９８】
主制御回路６０には、光センサ制御回路６７が接続されている。この光センサ制御回路６７は、遊技者が発射ハンドル２６を操作して、遊技盤１４上に打ち出された遊技球の流下、転動の状態を監視する。したがって、光センサ制御回路６７は、遊技盤１４上に滞留する遊技球についても監視することができ、滞留した遊技球がある場合は、メインＣＰＵ６６へ遊技球の滞留とその位置を知らせる機能を有する。この後、詳細は後述するが、滞留した遊技球を転動可能にするための手段として、遊技盤１４に配設された遊技球可動手段としてのスピーカ４６Ｒ，Ｌや遊技球排出ユニット２７（図４参照）が用いられることとなる。
【００９９】
また、主制御回路６０には、遊技球排出ユニット制御回路６５が接続されている。この遊技球排出ユニット制御回路６５は、遊技盤１４の任意の位置に配設された遊技球排出ユニット２７（図４参照）の動作を制御する。例えば、詳細は後述するが、前記光センサ制御回路６７によりメインＣＰＵ６６へ送られた遊技球の滞留位置が、例えば始動口２５に係る位置だった場合、メインＣＰＵ６６は、遊技球排出ユニット制御回路６５に対し滞留を解除するための動作指示を送り、動作指示を受けた遊技球排出ユニット制御回路６５は、遊技球滞留位置にある遊技球排出ユニット２７に対して、滞留を解除するための遊技球跳ね上げ板２７ａ動作指示を、アクチュエータ２７ｂに送る。その結果、始動口２５に係る位置に滞留していた遊技球は、遊技球跳ね上げ板２７ａによる跳ね上げ動作により、滞留が解除される（図５の（ｂ）参照）こととなる。
【０１００】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行なう払出装置１２８、遊技球の発射を行なう発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１０１】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
【０１０２】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１０３】
さらに、主制御回路６０には、ランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６は、メインＣＰＵ６６からの指示に従い、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）等を制御する。
【０１０４】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂの制御等を行なう。
【０１０５】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１０６】
副制御回路２００は、可変表示制御手段、音発生制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどのランプ１３３ａ、１３３ｂの制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１０７】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１０８】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の特別図柄の変動表示に関連して実行される液晶表示装置３２の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
【０１０９】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【０１１０】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置３２に画像を表示させる制御を行うものである。
【０１１１】
音声制御回路２３０は、出音手段であるスピーカ４６Ｌ，Ｒから出力される音の種類を変化させる制御を実行するための出音制御手段として機能し、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ４６から音声を発生させるものである。詳細は後述するが、この音声制御回路２３０も遊技球滞留解消手段として機能するものであり、音声制御回路２３０がスピーカ４６Ｒ、Ｌから出音させて遊技盤１４を振動させることにより、遊技盤１４上に滞留した遊技球を転動可能としている。
【０１１２】
ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂの発光制御を行うものである。
【０１１３】
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００を別々に構成しているが、主制御回路６０と副制御回路２００とを同じ基板で構成してもかまわない。
【０１１４】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
［パチンコ遊技機の動作］
本実施形態では、遊技状態は大別して一般遊技状態（大当たりの抽選を行いながら遊技球を消費する、所謂遊技客に不利な状態）と大当たり遊技状態（遊技客にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技客にとって有利な状態）に分かれる。さらに一般遊技状態においても、通常モード、確変モード、時短モードと３つの遊技状態が設けられている。以下に、パチンコ遊技機１０の主制御回路６０（図６参照）において実行される処理を図８〜図１６に示す。
［メイン処理］
最初に、図８に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１０を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示器３３に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１２）。そして、詳しくは、図１２を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１３）。さらに、詳しくは、図１５を用いて後述するが、遊技盤１４上に滞留した遊技球の滞留を解消するための遊技球滞留解消処理を実行する（ステップＳ１４）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２〜ステップＳ１４の処理を繰り返し実行することとなる。
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図９を用いて説明する。
【０１１５】
最初に、図９に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"１"増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口２５等への遊技球の入賞を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ２３）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ２４）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ２５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００などに供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、遊技球滞留解消出音コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１１７】
そして、ステップＳ２６の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
［特別図柄制御処理］
図８のステップＳ１２において実行される特別図柄制御処理について図１０を用いて説明する。
【０１１８】
最初に、図１０に示すように、特別図柄制御フラグをロードする（ステップＳ３１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグを読み出しステップＳ３２に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ３２おいては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（００）であるか判断し、（００）の場合には、ステップＳ３３へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、大当り判定、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である（０１）をセットして処理を終了する。また、特別図柄制御フラグが（００）でない場合には、ステップＳ３４に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ３４においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０１）であるか判断し、（０１）でない場合には、ステップＳ４０に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが（０１）の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。ステップＳ３５においては、特別図柄変動タイマがタイムアップ（つまり"０"）か判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３６で特別図柄の停止処理を行うとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されている特別図柄保留個数を"１"減少するように記憶更新する。さらに、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグが時短モードであるか判断し、時短モードの場合はメインＲＡＭ７０に記憶されている時短回数を"１"減少するように記憶更新し、そして、時短回数が"０"（つまり時短モードの終了）になった場合は、遊技状態フラグを通常モードにセットして、時短モードを終了させる。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３７において特別図柄が大当たりかどうか判断し、大当たりでなければステップＳ３９において、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して処理を終了する。そして大当たりであった場合は、ステップＳ３８の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１２２】
ステップＳ４０においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０２）であるか判断し、（０２）の場合には、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４１で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ（つまり"０"）かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップＳ４２で大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインＣＰＵ６６は、まず大入賞口の開放をセット（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の開放指示を記憶する）し、次に大当たりの種類によって大入賞口開放タイマに大入賞口の開放時間（例えば、大当たりが１５Ｒ確変大当たり、または１５Ｒ普通大当たりの場合は３０秒、２Ｒ確変大当たりの場合は１秒）をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値（０３）をセットし処理を終了する。また、特別図柄制御フラグが（０２）でない場合には、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ４３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグが（０３）であるか判断し、（０３）でない場合には、ステップＳ５０に処理を移す。また、（０３）の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインＣＰＵ６６は、ステップＳ４４で大入賞口開放タイマがタイムアップ（つまり"０"）か、または、大入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞したかを判断する。そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、同時に、大入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして入賞口開放タイマのタイムアップ、または、大入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップＳ４５へ処理を移行する。
【０１２４】
ステップＳ４５においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口閉鎖処理（メインＲＡＭ７０の所定の領域に、シャッタ４０による大入賞口ソレノイド１２０の閉鎖指示を記憶する）を実行してステップＳ４６へ処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ４６においては、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数（所謂ラウンド数）をカウントし、規定回数（１５Ｒ通常大当たりまたは１５Ｒ確変大当たりでは１５回、２Ｒ確変大当たりでは２回）に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップＳ４９で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップＳ４７で、大入賞口へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過したかどうかを判断し、大入賞口へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過しなかった場合（Ｖ・カウントセンサ１０２が遊技球の通過を検出しなかった場合）は、ステップＳ４９で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値（０４）をセットし処理を終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、大入賞口へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過した（つまり、Ｖ・カウントセンサ１０２が遊技球の通過を検出した）場合は、ステップＳ４８へ処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ４８では、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大入賞口の開放を要求する値（０２）をセットし、待ち時間（例えば１秒）を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
【０１２７】
ステップＳ５０においては、メインＣＰＵ６６は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、大当たり図柄が１５Ｒ確変大当たりまたは２Ｒ確変大当たりの場合は、遊技状態フラグを確変モードとし、大当たり図柄が１５Ｒ通常大当たりの場合には、遊技状態フラグを時短モードとして、さらに時短モード中の特別図柄の変動回数の上限（例えば１００回）をメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。最後にメインＣＰＵ６６は、特別図柄制御フラグをクリア（つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値（００）をセットする）して、特別図柄制御処理を終了する。
［特別図柄記憶チェック処理］
図１０のステップＳ３３おいて実行される特別図柄記憶チェック処理について図１１を用いて説明する。
【０１２８】
最初に、メインＣＰＵ６６は、図１１に示すように、特別図柄保留個数が"０"であるか否かの判断を行い、特別図柄の保留個数が"０"の場合には、ステップＳ６２に処理を移し、特別図柄の保留個数が"０"でない場合（つまり、特別図柄の変動がある場合）には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ６２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために、副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するためのデータを、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１３０】
ステップＳ６３においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を要求する値（０１）を、特別図柄制御フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ６４に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ６４においては、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグを読み出し、読み出した遊技状態フラグに基づいて、大当りの判定値の数が異なる複数の大当り判定テーブル（図７参照）から１つの大当り判定テーブルを選択する。そして、始動口２５へ遊技球が入賞した時に抽出された大当り図柄用乱数値と、前記選択された大当たり判定テーブルを参照し、大当たりを判定（１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たりまたは"はずれ"のうちのいずれかを決定）する。ここで、図７の大当たり判定テーブルに示すように、通常モードまたは時短モードにおける大当り判定テーブルと確変モードにおける大当り判定テーブルでは、大当たりの判定値は、通常モードでは７／４００（１５Ｒ通常大当たり、１５Ｒ確変大当たり及び２Ｒ確変大当たりの全て大当たり判定値の合計）に設定されているのに対し、確変モードでは７０／４００（１５Ｒ通常大当たり、１５Ｒ確変大当たり及び２Ｒ確変大当たりの全て大当たり判定値の合計）と設定されている。つまり遊技状態フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、遊技状態フラグが確変モードである場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常モードよりも向上することとなるので、遊技者にとって有利な状態といえる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ６５においては、メインＣＰＵ６６は、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４の判定の結果が大当りであった場合には、ステップＳ６６に処理を移し、大当りでなかった場合には、ステップＳ６７に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ６６においては、特定図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６４で決定された大当たりの種類に対応して表示される特定図柄を決定する。例えば、１５Ｒ確変大当たりに対しては、特定図柄は"７"が決定され、２Ｒ確変大当たりに対しては、特定図柄は"３"、または、１５Ｒ通常大当たりに対しては、特定図柄は"５"というように、それぞれの大当たりに対応して特定図柄は決定される。そして、決定された特定図柄は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される。これによって、特別図柄表示器３３に、大当たりに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ６７においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄に対応した特定図柄（例えば"７"、"３"、"５"以外の数字）を決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。これによって、特別図柄表示器３３に、はずれに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ６８では、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインＣＰＵ６６は、現在の遊技状態フラグが、確変モードもしくは時短モードであると判断した場合は、ステップＳ７０へ処理を移行し、通常モードである判断した場合は、ステップＳ６９において、通常モードの特別図柄変動時間（例えば１０秒）を、特別図柄変動タイマに記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１３６】
ステップＳ７０においては、メインＣＰＵ６６は、確変モードまたは時短モードの特別図柄変動時間（通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば５秒）を、特別図柄変動タイマに記憶する。そして、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１３７】
ステップＳ７１では、液晶表示装置３２に演出表示される装飾図柄や演出時間の決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ６６またはステップＳ６７で記憶された"大当たり"または"はずれ"のデータ、そしてステップＳ６９またはステップＳ７０で記憶された特別図柄変動時間等のデータを、図９のステップＳ２５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路２００において、装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されるとともに、またその装飾図柄の変動時間も決定されることとなる。つまり、特別図柄表示器３３で導出表示される特別図柄の変動時間と、液晶表示装置３２に導出表示される装飾図柄の変動時間は、同期して行われることとなる。
［普通図柄制御処理］
図８のステップＳ１３において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。
【０１３８】
最初に、図１２に示すように、普通図柄制御フラグをロードする（ステップＳ１０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ１０２においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値（００）である場合に、ステップ１０３の普通図柄記憶チェック処理を行う、この普通図柄記憶チェック処理は、詳しくは図１３を用いて説明するが、普通図柄の保留個数がある場合の当り判定等を行う。この処理が終了した場合には、処理を終了する。また普通図柄制御フラグが（００）でない場合は、ステップＳ１０４へ処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ１０４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０１）であるか判断し、普通図柄制御フラグが（０１）でない場合は、ステップＳ１０７へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０１）である場合、ステップＳ１０５の普通図柄変動タイマがタイムアップ（つまり"０"）したかを判断し、タイムアップしなかった場合は処理を終了する。一方タイムアップした場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６で普通図柄に対して普通図柄変動停止処理を行うとともに、メインＲＡＭ７０の普通図柄保留個数を"１"減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに（０２）をセットして処理を終了する。
【０１４１】
ステップＳ１０７においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０２）であるか判断する。そして、普通図柄制御フラグが（０２）でない場合は、ステップＳ１１１へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０２）であった場合は、ステップＳ１０８へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインＣＰＵ６６は、当りである場合に、ステップＳ１０９の普通電役開放処理に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、当りではないと判断すると、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値（００）をセットして処理を終了する。
【０１４２】
ステップＳ１０９における普通電動役物開放処理では、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物の羽根部材２３の開放処理（メインＲＡＭの所定の領域に普通電動役物の解放を記憶する）を行う。さらに弾球遊技機の遊技状態に合わせて、普通電動役物の羽根部材２３の開放時間（例えば、遊技状態が確変モードまたは時短モードの場合は３秒、通常モードの場合は０．２秒）を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに（０３）をセットし処理を終了する。
【０１４３】
ステップＳ１１１においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグが（０３）であるか判断する。そして、普通図柄制御フラグが（０３）でない場合は、ステップＳ１１４へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが（０３）であった場合は、ステップＳ１１２へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ（つまり"０"）かを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。さらに、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップＳ１１３へ処理を移し、普通電動役物である羽根部材２３を閉鎖状態（メインＲＡＭの所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する）にさせる。そして普通図柄制御フラグに（０４）をセットして処理を終了する。
【０１４４】
ステップＳ１１４においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御フラグをクリア（つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値"００"をセット）して処理を終了する。
［普通図柄記憶チェック処理］
図１２のステップＳ１０３において実行されるサブルーチンについて図１３を用いて説明する。
【０１４５】
最初に、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄保留個数が"０"であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が"０"であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。尚、この普通図柄保留個数はメインＲＡＭの所定の領域に記憶され、通過ゲート５４を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数（例えば"４"）を上限として"１"増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、"１"減算して記憶更新される。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の保留個数が"０"であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１２２において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値"０１"をセットし、ステップＳ１２３へ処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ１２３においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄始動領域通過時に（通過ゲート５４を遊技球が通過することによって）抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄（例えば、"○"図柄）を示すデータをメインＲＡＭの所定の領域に記憶する。一方、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄（例えば、"×"図柄）を示すデータをメインＲＡＭの所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、普通図柄表示器３５に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器３５は、普通図柄の変動表示（例えば"○"、"×"図柄を交互に点滅させる）を開始する。この後ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ１２４においては、メインＣＰＵは、遊技状態フラグが確変モードまたは時短モードであるか判断する。遊技状態フラグが確変モードまたは時短モードであった場合は、Ｓ１２６で通常モードより短い普通図柄変動停止時間（例えば５秒）が、普通図柄変動タイマにセットされ処理を終了する。一方、遊技状態が確変モードまたは時短モードで無い（つまり通常モード）場合は、ステップＳ１２５で確変モードまたは時短モードより長い普通図柄変動停止時間（例えば３０秒）が、普通図柄変動タイマにセットされ処理を終了する。
【０１４８】
ここで、パチンコ遊技機１０における遊技状態フラグについて説明する。前述したように、パチンコ遊技機１０における遊技状態フラグには、通常モード、確変モードおよび時短モードのいずれかが設定される。図７によると、各遊技モードでは遊技者に有利な状態である大当たりを判定する数値が異なっている、つまり確変モードでは、大当たりを判定する数値が７０／４００（１５Ｒ通常大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ確変大当たりの全ての数値の合計）に設定されているのに対し、通常モードまたは時短モードでは、大当たりを判定する数値が７／４００（１５Ｒ通常大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ確変大当たりの全ての数値の合計）に設定されている。つまり確変モードでは通常モードまたは時短モードと比較して、１０倍の確率で大当たり遊技状態への当選が期待できる。いいかえると、確変モードは遊技者にとって次回の大当たりの期待値の大きい有利な遊技モードと言える。
【０１４９】
また特別図柄及び普通図柄の変動時間においても、前述したように、確変モードまたは時短モードと通常モードでは、確変モードまたは時短モード時の変動時間が短く設定されており、さらに、普通図柄が当たった場合の、始動口２５にかかる羽根部材２３の開放時間も確変モードまたは時短モード時のほうが長く設定されている。当然、羽根部材２３の開放時間が長ければ、始動口２５に遊技球が入賞する機会が通常モードに比べて増加するため、確変モードおよび時短モードは、単位時間における特別図柄の抽選回数が増加する。よって、遊技者にとって最も有利な遊技状態である大当たり遊技状態への当選を期待する抽選機会が増加する。これも遊技者にとって有利な状態といえる。
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１４を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１５０】
最初に、図１４に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ２０１）。つまり、サブＣＰＵ２０６は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップＳ２０１を実行するサブＣＰＵ２０６は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２における画像の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０５に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ２０５において、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６Ｒ、４６Ｌから発生させる音の制御を行う音声制御処理を行う。この、ステップ２０５における音声制御処理では、サブＣＰＵ２０６は、通常は液晶表示装置３２における演出画像の表示にあわせた効果音等を出力するが、前記ステップＳ２０３の受信コマンド解析処理において、主制御回路６０からの遊技球滞留解消出音コマンドを受信した場合は、予めプログラムＲＯＭ２０８に登録されている遊技盤１４に滞留した遊技球を転動可能にする為の音データを、音声制御回路２３０に指示する。そして、音声制御回路２３０は、スピーカ４６Ｒ、４６Ｌにより、遊技盤１４に滞留した遊技球を転動可能にする為の音（例えば、重低音により遊技盤１４を震度させる音）を出力することにより、遊技球の滞留解消を図る手段の一つとして用いられることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０６に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ２０６において、サブＣＰＵ２０６は、各種のランプ１３３ａ、１３３ｂの発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０７に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ２０７において、この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１５７】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０７の処理を繰り返し実行することとなる。
［遊技球滞留解消制御処理］
図１５は、図８のメイン処理で実行されル遊技球滞留解消制御処理（ステップＳ１４）のフローチャートである。以下図１５を参照して、本発明における、遊技球滞留解消制御手段としての遊技球滞留解消制御処理を説明する。
【０１５８】
まず、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３０１において、遊技球滞留解消音出力中が否かの判断を行う。そして出力中で無い場合はステップＳ３０４へ処理を移す。一方、出力中であると判断した場合は、ステップＳ３０２において、遊技盤１４における遊技球の滞留が解消されたか否かを判断する。そして、解消されていない場合は本サブルーチンを終了する。また解消されていた場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３０３において、遊技球滞留解消音出力中をクリアして本サブルーチンを終了する。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３０４において、遊技球が滞留中（つまり遊技盤１４に遊技球が滞留しているか）が否かの判断を行う。そして遊技球が滞留していないと判断すると、ステップＳ３１５へ処理を移す。また、遊技球が滞留中であると判断すると、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３０５において、遊技球の滞留検出時間の監視要求があるか否かを判断し、既に遊技球の滞留検出時間の監視要求があった場合は、ステップＳ３０７へ処理を移す。そして、遊技球の滞留検出時間の監視要求が無かった場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３０６において、遊技球の滞留検出時間の監視要求をセットするとともに、滞留時間監視タイマをクリアして、ステップＳ３０７へ処理を移す。
【０１６０】
次に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３０７において、遊技球が滞留した回数をカウントしメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３０８において、遊技球滞留回数が３回以上か否かの判断を行う。そして遊技球滞留回数が３回以上ではないと判断すると、ステップＳ３１０へ処理を移す。また、遊技球滞留回数が３回以上であると判断した場合は、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３０９において、遊技球滞留検出タイマが３０分以内か否かの判断を行う。そして遊技球滞留検出タイマが３０分以内ではないと判断するとステップＳ３１０へ処理を移す。
一方、技球滞留検出タイマが３０分以内の場合には、ステップＳ３１１へ処理を移す。
【０１６１】
そして、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３１０において、遊技盤１４に滞留している遊技球を転動可能とするために、スピーカ４６Ｒ、４６Ｌを用いて遊技盤１４を振動させるための解消音パターンＡを、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶して、ステップＳ３１２へ処理を移す。また、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３１１においては、前記遊技盤１４を振動させるための解消音パターンＢを、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶して、ステップＳ３１２へ処理を移す。さらに、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３１２において、遊技盤１４に滞留している遊技球を転動可能とするための解消音を出力中であることをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶して、ステップＳ３１３へ処理を移す。
【０１６２】
そして、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３１３において、光センサ制御回路６７（図６参照）より取得した遊技盤１４に滞留している遊技球の位置を判断し、遊技球の滞留位置が予め設けられた遊技球排出ユニット２７が埋設されている位置（図４参照）の場合は、ステップＳ３１４において、該当する遊技球排出ユニット２７を動作させるための指示を、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。ここで、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された遊技球排出ユニット２７の動作させるための指示は、システムタイマ割込処理の出力処理（ステップＳ２４）において、メインＣＰＵ６６から遊技球排出ユニット制御回路６５（図６参照）へ遊技球排出ユニット２７の動作指示として送られることとなる。その後、遊技球排出ユニット制御回路６５は、図５の（ｂ）に示すように、例えば、遊技球滞留位置が始動口２５の上に配設されている遊技釘１３の間の場合に、そこに埋設されている遊技球排出ユニット２７に対して、滞留を解除するためにアクチュエータ２７ｂに対し遊技球跳ね上げ板２７ａの動作を指示する。その結果、始動口２５に係る遊技釘１３の間に滞留していた遊技球は、遊技球跳ね上げ板２７ａによる跳ね上げ動作により、滞留が解除されることとなる。そして本サブルーチンを終了する。
【０１６３】
最後に、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３１５において、遊技球滞留検出タイマが３０分以上経過した否かを判断し、経過していない場合は本サブルーチンを終了する。一方、経過したと判断したばあいは、ステップＳ３１５において、滞留時間監視要求及び遊技球滞留検出タイマをクリアして、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして本サブルーチンを終了する。
【０１６４】
ここで、本サブルーチンで参照される遊技球滞留検出タイマは、システムタイマ割込処理（図９参照）のタイマ更新処理（ステップＳ２３）において、滞留時間監視要求があることを条件に、タイム加算されることとなる。また、本サブルーチンで参照される、遊技盤１４における遊技球の滞留及び解消のデータは、システムタイマ割込処理（図９参照）の入力検出処理（ステップＳ２２）において、光センサ制御回路６７（図６参照）からメインＣＰＵ６６に送られてくる滞留データ（遊技球の滞留の有無及び滞留位置等のデータ）である。つまり、本実施の形態では、遊技盤１４における遊技領域上を転動する遊技球を監視可能な監視手段として、光センサ制御回路６７及び光センサ２８（図２参照）が用いられることとなる。
【０１６５】
このように、本実施の形態では、遊技盤１４に滞留している遊技球を転動可能とする第１の遊技球可動手段として、スピーカ４６Ｒ、４６Ｌを用いて出力される解消音を２パターン設け、そのパターンの変更の条件として、３０分以内に３回以上遊技盤１４に遊技球が滞留した場合としている。つまり、この条件を満たすケースは、遊技盤１４に遊技球の滞留が頻繁に発生している場合であり、当然遊技者に対して不愉快な思いをさせていると想定される。よって、本実施の形態のように、遊技盤１４に遊技球が滞留した場合でも、所定時間以内の発生頻度を監視し、それに応じた解消音を出力することで、滞留遊技球の解消音を演出の一環として用いることになり、それにより、遊技者に対する興趣を高める効果を狙うとともに、遊技場内の従業員等にも、当該遊技台において遊技球の滞留が頻発していることを知らせることが出来るため、速やかな対処が期待できる。
【０１６６】
また、本サブルーチンにおいて、メインＲＡＭ７０に記憶された、遊技盤１４に滞留した遊技球の解消を図るための解消音パターンは、システムタイマ割込処理（図９参照）のコマンド出力処理（ステップＳ２５）において、遊技球滞留解消出音コマンドとして主制御回路６０から副制御回路２００に送られることになり、その後、副制御回路２００の音声制御処理（図１４のステップＳ２０５において実行される処理）において、スピーカ４６Ｒ、４６Ｌにより、遊技盤１４に滞留した遊技球の解消を図るための滞留解消音が出力されることとなる。
【０１６７】
さらには、遊技盤１４の各入賞口に係る遊技釘１３の近傍には、遊技球を転動可能とする第２の遊技球可動手段として遊技球排出ユニット２７（図４参照）を設けることで、特に遊技球の滞留が頻発することが懸念される入賞口近傍での遊技球の滞留を解消できる構成としている。
【０１６８】
また、本実施の形態では、遊技盤１４における遊技球の滞留位置が、入賞口近傍（例えば、図５に示すように始動口２５に係る遊技釘１３）であった場合には、遊技球可動手段として、第１の遊技球可動手段であるスピーカ４６Ｒ、４６Ｌからの出音と、第２の遊技球可動手段である遊技球排出ユニット２７の動作を同時に行う構成としているが、これに限定するものではない、例えば、第１の遊技球可動手段であるスピーカ４６Ｒ、４６Ｌによる滞留解消音の出音により、遊技球の滞留が解消されない場合に、第２の遊技球可動手段である遊技球排出ユニット２７が動作するように、段階的に行う構成にしても良い。
【０１６９】
さらに、本実施の形態では、遊技盤１４における遊技球の滞留回数が、所定の時間内（例えば、３０分以内）で所定の回数（例えば、３回）以上の場合に、第１の遊技球可動手段であるスピーカ４６Ｒ、４６Ｌによる滞留解消音をパターン変更して出音するようにしているが、この所定の時間及び所定の回数は本実施の形態に限定されるものではなく、例えば、本発明を適用可能な弾球遊技機等の仕様に合わせて、適宜変更可能である。また、滞留解消音のパターンも２つに限らず、もっと多様化させてもかまわない。
【０１７０】
また、本実施の形態では、第２の遊技球可動手段として、遊技球跳ね上げ板２７ａとアクチュエータ２７ｂからなる遊技球排出ユニット２７を用いたが、これに換えて圧電素子などからなる平板状の振動子を遊技盤上の予め滞留頻度が多くなると予想される入賞口近傍などにコンパクトに配置しておくこともできる。
【０１７１】
以上、本発明の実施形態について説明したが、これらは具体例を例示したに過ぎず、これによって本発明が限定されるものではない。すなわち、本発明は遊技領域上における遊技球の滞留を検知して第１の遊技球可動手段であるスピーカ４６Ｒ、４６Ｌによる滞留解消音を演出音として出音することで、遊技球の滞留の解消を図るとともに、第２の遊技球可動手段である遊技球排出ユニット２７を動作させて、遊技球の滞留を解消させるようにしたことを要旨とするものであり、これに該当するものは本発明の権利範囲に属する。例えば、入賞口を含む各種遊技部材を備える遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域上に滞留した遊技球に所定の外力を付加可能とした遊技球可動手段と、前記遊技領域上を転動する遊技球を監視可能な監視手段と、遊技状態に応じた演出音を出力する出音手段と、前記監視手段による監視結果として、前記遊技領域上における遊技球の滞留が検知されたことを条件として、前記出音手段から所定の演出音を出力させるとともに、前記遊技球可動手段を可動して、遊技球の滞留を解消させる制御を実行する遊技球滞留解消制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１７２】
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１７３】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技球排出ユニットの説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される判定テーブルである。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される遊技球滞留解消制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１７４】
１０    パチンコ遊技機（弾球遊技機）
２７  遊技球排出ユニット（遊技球可動手段）
２７ａ  遊技球跳ね上げ板
２７ｂ  アクチュエータ
２８  光センサ（監視手段）
２８ａ  発光素子
２８ｂ  受光素子
４６  スピーカ（出音手段）
６０  主制御回路（遊技球滞留解消制御手段）
２３０  音声制御回路（出音制御手段）
【図１】
0004772571.tif 000002
【図２】
0004772571.tif 000003
【図３】
0004772571.tif 000004
【図４】
0004772571.tif 000005
【図５】
0004772571.tif 000006
【図６】
0004772571.tif 000007
【図７】
0004772571.tif 000008
【図８】
0004772571.tif 000009
【図９】
0004772571.tif 000010
【図１０】
0004772571.tif 000011
【図１１】
0004772571.tif 000012
【図１２】
0004772571.tif 000013
【図１３】
0004772571.tif 000014
【図１４】
0004772571.tif 000015
【図１５】
0004772571.tif 000016