(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の抽選結果に係る図柄変動を開始させるとともにその抽選結果が特定遊技状態を生起する期待値に係る指示情報を送信する主制御手段と、
所要の情報を表示可能な表示手段と、
前記主制御手段から送信される前記指示情報に基づいて前記表示手段に前記遊技の抽選結果に係る図柄変動を開始させるとともにその図柄変動の実行中に前記表示手段にキャラクタの画像および背景画像を表示させる表示制御を行う表示制御手段と、を備え、
前記主制御手段から送信される前記指示情報に対応させて前記表示手段の表示領域をカットインラインで２分割するとともにその２分割された表示領域のうち一方の表示領域に遊技者側のキャラクタである主人公キャラクタをこの主人公キャラクタ固有の背景画像内に出現させるとともに、他方の表示領域にこれと対戦する敵キャラクタをこの敵キャラクタ固有の背景画像内に出現させる複数の表示パターンが予め定められており、
前記表示制御手段は、前記主制御手段から前記指示情報が送信されると、予め定められている前記複数の表示パターンのうち、前記主制御手段から送信された前記指示情報に対応する表示パターンに従って前記指示情報に係る前記期待値が高いほど前記一方の表示領域の面積が広くなるように前記表示手段の表示領域をカットインラインで２分割するとともにその２分割された表示領域のうち前記一方の表示領域に前記主人公キャラクタを前記主人公キャラクタ固有の背景画像内に出現させるとともに、前記他方の表示領域に前記敵キャラクタを前記敵キャラクタ固有の背景画像内に出現させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記特定遊技状態が実際に生起される場合には前記敵キャラクタを消滅させる反面、前記特定遊技状態が実際には生起されない場合には前記主人公キャラクタを消滅させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技機において、
前記複数の表示パターンのそれぞれは、対応する前記指示情報に係る前記期待値に、前記表示領域の面積に対する前記主人公キャラクタ固有の背景画像の面積の割合が一致するように前記カットインラインの表示位置が設定されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機、パチスロ機等の遊技機における表示制御に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の遊技機にあっては、リーチアクション等で多彩な演出が行われている。例えば特開平１０―９９４９７号公報に記載の遊技機によれば、リーチアクション演出を行うために遊技者側のキャラクタである主人公キャラクタと敵キャラクタとを出現させ、これらが対戦アクションを行うように表示演出を行うようにされており、主人公キャラクタが勝利した場合にリーチ状態から大当り状態が生起されるように遊技動作が制御されていた。
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、かかる従来の遊技機にあっては同一の表示領域内においてかかるキャラクタ対戦等が行われるにすぎず演出効果に欠けていた。しかも、このようなキャラクタ対戦アクションにあっては主人公キャラクタが勝利すれば大当り状態が生起されるものの、リーチアクション段階では大当りが生起される期待値等は遊技者に通知されないため、遊技者は最終的なキャラクタ対戦結果を見て始めて大当りが生起されるか否かを把握するのみであり、表示領域に対する何らかの演出工夫を施して大当り生起期待値を把握可能にするようにし演出効果も高めることが望まれる。
【０００３】
そこで、本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、表示領域の分割具合で特定遊技状態の生起期待値が分かるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明は、遊技の抽選結果に係る図柄変動を開始させるとともにその抽選結果が特定遊技状態を生起する期待値に係る指示情報を送信する主制御手段と、所要の情報を表示可能な表示手段と、前記主制御手段から送信される前記指示情報に基づいて前記表示手段に前記遊技の抽選結果に係る図柄変動を開始させるとともにその図柄変動の実行中に前記表示手段にキャラクタの画像および背景画像を表示させる表示制御を行う表示制御手段と、を備え、前記主制御手段から送信される前記指示情報に対応させて前記表示手段の表示領域をカットインラインで２分割するとともにその２分割された表示領域のうち一方の表示領域に遊技者側のキャラクタである主人公キャラクタをこの主人公キャラクタ固有の背景画像内に出現させるとともに、他方の表示領域にこれと対戦する敵キャラクタをこの敵キャラクタ固有の背景画像内に出現させる複数の表示パターンが予め定められており、前記表示制御手段は、前記主制御手段から前記指示情報が送信されると、予め定められている前記複数の表示パターンのうち、前記主制御手段から送信された前記指示情報に対応する表示パターンに従って前記指示情報に係る前記期待値が高いほど前記一方の表示領域の面積が広くなるように前記表示手段の表示領域をカットインラインで２分割するとともにその２分割された表示領域のうち前記一方の表示領域に前記主人公キャラクタを前記主人公キャラクタ固有の背景画像内に出現させるとともに、前記他方の表示領域に前記敵キャラクタを前記敵キャラクタ固有の背景画像内に出現させることを特徴とするようにした。
【０００５】
この発明においては、特定遊技状態が生起される期待値に応じて、表示手段の表示領域を複数に分割するカットインラインの表示位置を変更するので、遊技者はカットインラインの表示位置を見て特定遊技状態の生起期待値を容易に把握することができる。しかもカットインラインの表示位置の変更によって表示演出に富むようにすることもできる。
【０００７】
さらに、前記表示制御手段は、前記特定遊技状態が実際に生起される場合には前記敵キャラクタを消滅させる反面、前記特定遊技状態が実際には生起されない場合には前記主人公キャラクタを消滅させるようにすることもできる。
【０００８】
そして、前記複数の表示パターンのそれぞれは、対応する前記指示情報に係る前記期待値に、前記表示領域の面積に対する前記主人公キャラクタ固有の背景画像の面積の割合が一致するように前記カットインラインの表示位置が設定されている構成とすることができる。
【００１０】
なお、このような動作はコンピュータ読み取り可能な記録媒体にプログラムを記録しておき、ＣＰＵがこの記録媒体に記録したプログラムを読み取って実行することによって実現できる。このような記録媒体としては、ＲＯＭ、半導体ＩＣ等の半導体記録媒体、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、ＭＯ等の光磁気記録媒体が挙げられる。また、このプログラムを通信網を介して情報処理装置からダウンロードするようにしても良い。
【００１１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。表示制御を行う遊技機の一般的な構成や動作を説明してから、本発明の主要な動作を説明することによって本発明の理解の容易化を図る。
【００１２】
図１は遊技盤１０の模式的な説明図である。遊技盤１０の略中央部には、３つ（左、中、右）の表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報が変動表示可能である特別図柄表示装置１００が配設されており、その真下には特別図柄始動口１０４が配設されていて、この特別図柄始動口１０４の両側には普通図柄作動ゲート１０２、１０２が配設されている。また、一対の開閉部材１２０、１２０が特別図柄始動口１０４を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【００１３】
さらに、特別図柄始動口１０４の下方には、大入賞口１０６、普通図柄表示装置１０８、アウト口１１４がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口１０４の両斜め上方にはランプ表示装置１１０、１１０が配設されていると共に、遊技盤１０の両側端部近傍にもランプ表示装置（より具体的にはＬＥＤ装置）１１２、１１２が配設されている。
【００１４】
そして、特別図柄始動口１０４に遊技玉が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも１つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態（特別遊技状態）となる。
【００１５】
また、普通図柄作動ゲート１０２が遊技玉の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置１０８の表示部を所定パターン（例えば「７」や「３」）に表示させ、その後に、開閉部材１２０が開状態となって遊技玉が特別図柄始動口１０４に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態（特別遊技状態）となる。一方、入賞されない打玉はアウト口１１４を介して排出される。
【００１６】
図２はこのような遊技の進行状況に応じた遊技動作制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。遊技動作制御を統括する主制御部２００は、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載している。この主制御部２００は、特別図柄表示装置１００を制御するための各種のコマンド等（後述する）を含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域２０２および一連の遊技動作制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等の遊技動作制御プログラムを格納するＲＯＭ２０１と、ワークエリアが形成されるＲＡＭ２０３とが設けられていて一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御部２００が所定周期でこの遊技動作制御プログラムを繰り返して実行することによって遊技動作制御が行われることになり、主制御部２００は遊技動作制御を統括している。
【００１７】
主制御部２００には、入力ポート２１０を介して複数のスイッチ群のそれぞれからの検出信号を受信可能に構成されている。即ち、主制御部２００は、特別図柄始動口１０４内部に設けられ遊技玉の特別図柄始動口１０４への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動ゲート１０２の内部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ３０６、および、大入賞口１０６の内部に設けられ遊技玉の大入賞口１０６への入賞を検出する大入賞口スイッチ３０８等のスイッチ群が接続され、主制御部２００は各スイッチからの遊技球検出に対応した検出信号を受信可能に構成されている。
【００１８】
また、主制御部２００には、出力ポート２１５を介して複数の周辺装置を制御可能に接続されている。より具体的には、主制御部２００には、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を３つ有して夫々を独立して可変表示可能でＬＣＤ等で実現される特別図柄表示装置１００、ランプを点灯制御するランプ表示装置１１０、１１２、効果音を発生する効果音発生装置１１６、例えば７セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置１０８、始動口の開閉部材１２０を開閉制御するための始動口作動ソレノイド３００、および、大入賞口１０６の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド３０２等の周辺装置群が接続され、主制御部２００は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００１９】
そして、主制御部２００は、特に特別図柄表示装置１００に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別図柄表示装置１００は受け取ったコマンドに基いて、主制御部２００に頼らずに自身内のＣＰＵが細かな表示制御を行うようになっている。さらに主制御部２００から特別図柄表示装置１００へコマンドを送信するのみの一方向通信による通信形態を採っている。
【００２０】
また、主制御部２００には、電源供給を行うための電源回路２１２と所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路２１３とが接続されていて、さらに、リセット回路２１３には、主制御部２００から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路２１２からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【００２１】
さて、図１２に示すように、主制御部２００から特別図柄表示装置１００に送られる表示制御用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で１バイト長のデジタル情報であるモード（ＭＯＤＥ）と、実行されるコマンドの内容（機能）を示す１バイト長のデジタル情報であるイベント（ＥＶＥＮＴ）とでなっており、図６乃至図９は、ＲＯＭ２０１に格納されたコマンドデータテーブル領域２０２上の表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【００２２】
図６乃至図９に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動パターンを指定するためのコマンド（第１のコマンド）」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄を停止させるためのコマンド（第３のコマンド）」がある。なお、第１のコマンドは図柄をどのようなパターンで変動表示させるか、キャラクタ画像をどのようなパターンで表示演出させるか等を定める変動パターンを指定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部２００は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったときこれらの５つのコマンドを１回の変動表示制御における所定のタイミングで特別図柄表示装置１００に送信する。
【００２３】
図３は、特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。特別図柄表示装置１００は、主制御部２００からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路１１４０（データレベルを変換する電圧変換回路を含む）と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路１１６０と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に出力するＣＰＵ１０２０（表示制御手段）と、ＣＰＵ１０２０の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムＲＯＭ１０４０と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ１０９０と、画像展開処理を行う画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が展開した画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ１０８０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタＲＯＭ１１８０と、ビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００と、このＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００から送出された画像データを用いて表示画像を出力するＬＣＤパネル１１２０とを有している。
【００２４】
図４（ａ）に示すように、キャラクタＲＯＭ１１８０は、ＲＯＭタイトル領域、ＲＯＭ管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有している。また、キャラクタデータは特定圧縮方法で圧縮処理された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図４（ｂ）に示すように、パレットデータ領域は色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
【００２５】
そして、特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、データ受信回路１１４０が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に与えると、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオＲＡＭ１０８０上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送ることによって、ＬＣＤパネル１１２０によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
【００２６】
また、図５はコマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）から成っている。この例では、主制御部２００は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の１つ目の立ち上がりを契機としてモード（ＭＯＤＥ）情報を送信し、次いでストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の２つ目の立ち上がりを契機としてイベント（ＥＶＥＮＴ）情報を送信する。すると、これに対応して特別図柄表示装置のＣＰＵ１０２０は、ストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してＲＡＭ１０９０に格納する。
【００２７】
次に、先ず、主制御部２００や特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０が行う通常の制御動作を図１０（遊技動作制御のゼネラルフローチャート）や図１１を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な動作について説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図１０に示す一連の処理は主制御部２００がＲＯＭ２０１に格納されている図示しない遊技制御プログラムを実行することによって行われる。より具体的には、リセット回路２１３から所定時間（例えば４ｍｓｅｃ）毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行されるようになっている。
【００２８】
先ず、図示しない電源スイッチによって電源回路２１２を起動状態とすると主制御部２００が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する（ステップＳ１１０）。電源投入後、初めての処理の場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２００に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１２０に移行する。
【００２９】
ステップＳ２００では、ＲＡＭ２０３の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップＳ２１０では、初期制御処理を行うためのデータをＲＡＭ２０３の所定の領域にセットする。一方、ステップＳ１２０では、ＲＡＭ２０３内に形成される図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップＳ１３０では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。
【００３０】
次に、ステップＳ１４０において、特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動スイッチ３０６、大入賞口スイッチ３０８が出力した検出信号を入力ポート２１０を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップＳ１５０に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
【００３１】
次に、ステップＳ１６０にて各スイッチ３０４、３０６、３０８等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２２０に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１８０に移行する（ステップＳ１７０）。
【００３２】
そして、ステップＳ１８０において、普通図柄表示装置１０８の表示制御に必要なデータをＲＡＭ２０３の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置１００の表示制御に必要なコマンド（先に図６乃至図９にて説明したコマンドを含む）をＲＡＭ２０３の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる（ステップＳ１９０）。なお、ステップＳ１８０において、主制御部２００は遊技動作制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域２０２を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する。
【００３３】
次に、ステップＳ１９５において、大入賞口１０６と特別図柄始動口１０４の開閉部材１２０とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド３００と大入賞口作動ソレノイド３０２とを駆動制御し、次いで、ステップＳ２２０において、図示しない賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行する。さらにステップＳ２３０、２４０、２５０において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置１１０、１１２を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置１１６を遊技動作状態に対応させて効果音発生制御を行うためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
【００３４】
次に、ステップＳ２６０では、各処理でＲＡＭ２０３に格納したデータを出力ポート２１５を介して対応する装置に出力し（ポート出力処理）、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置１００に対して、先ずストローブ信号を出力し、ステップＳ１８０にてＲＡＭ２０３に格納されたモード、イベントのデータを先に図５に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置１００には例えば図６乃至図９にて示したコマンドが主制御部２００から送信され受信することになる。
【００３５】
ステップＳ２７０では、リセット回路２１３からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップＳ１１０に移行して遊技動作制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【００３６】
次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の動作について、図１１を参照しつつ説明する。まず、ステップＳ１１００において、ＣＰＵ１０２０は自身のスタックポインタの設定、ＲＡＭ１０９０の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップＳ１１０２において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ１１０４に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１１１０に移行する。
【００３７】
ステップＳ１１０４では、図５において説明した割り込み処理において、データ受信回路１１４０が受信したコマンドをＲＡＭ１０９０にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、ＣＰＵ１０２０は、主制御部２００とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル（図示せず）の先頭アドレスを決定し、次いでステップＳ１１０８において、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためにＲＡＭ１０９０の必要なエリアのデータを更新する。
【００３８】
次に、ステップＳ１１１０において、ＲＡＭ１０９０にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためのスクロールデータを求めてＲＡＭ１０９０にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップＳ１１１２において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムＲＯＭ１０４０に内蔵されている速度テーブル（図示せず）から取得してＲＡＭ１０９０にセットし、次にステップＳ１１１４において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。
【００３９】
次に、ステップＳ１１１６において、ＲＡＭ１０９０にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル（図示せず）からアニメーションデータを取得し背景画像表示のための準備を行い、ＲＡＭ１０９０内のＶＤＰ出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「１」か否かを判断する（ステップＳ１１１８）。
【００４０】
そして、出力許可フラグが「１」でない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１１０２に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「１」の場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１１２０にて、ＶＤＰ出力用バッファにセットされているデータを画像処理用ＬＳＩ１０６０に出力する。画像処理用ＬＳＩ１０６０はこれに応じてキャラクタＲＯＭ１１８０のデータを獲得して展開し、展開された画像データはビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された後、ＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送られＬＣＤパネル１１２０による画像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置１００における設定された表示位置において設定された速度での図柄変動表示の表示等が行われる。
【００４１】
図１３、図１４はそれぞれ主制御部２００から特別図柄表示装置１００へ送信するコマンドの送信タイミングの一例、および、送信コマンドの説明図である。これらの図を参照すれば分かるように、主制御部２００は、特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、先ず「図柄変動を開始させるとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送信し（▲１▼）、これからＴ１時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲２▼）、これからＴ２時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲３▼）、これからＴ３時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲４▼）、そして、変動開始からＴ時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド（▲５▼）を送信する。一方、第１のコマンド（▲１▼）を受信した特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、第３のコマンド（▲５▼）の受信を契機として変動表示制御を終了させてから、受信した第２のコマンド（▲２▼、▲３▼、▲４▼）で指定された停止図柄での停止表示を行って特別図柄抽選結果を表示する。
【００４２】
（本発明の特徴部）
図１５は本発明の実施形態の動作の説明図であり、図６に示す変動パターン１〜変動パターン１７に対してそれぞれ大当り（特定遊技状態）が生起される期待値が決められているとともに、各変動パターンにはどのような態様でカットイン動作を行うかを決められている。そして第１のコマンドは変動パターンを指定するとともにこれらの期待値やカットイン動作をどのように行うかの指示情報も含まれるようにされている。
【００４３】
図１６の例では変動パターン１、２、…、１７の大当り期待値は「２０（％）」、「３０（％）」、…、「１００（％）」であるが、これらは一例であって必ずしも変動パターン番号が増加するに従って大当り期待値が大きくなるようにしなくても良い。また、変動パターン１、２、…、１７のそれぞれが指示された場合にはＣＰＵ１０２０はパターン１、パターン２、…、パターン３でカットイン動作を行う。
【００４４】
図１６はカットイン動作時のＬＣＤパネル１１２０の表示画面１１２１の表示例の説明図である。図１６（ａ）に示すパターン１（大当り期待値２０（％））でのカットイン動作では、水平線に対して斜めに描かれたカットインライン１６００が表示領域を２分割しており、一方の領域（図面右側）には主人公キャラクタ１６１０がこの主人公キャラク１６１０固有の背景画像１６３０内に出現している。また、他方の領域（図面左側）には敵キャラクタ１６２０がこの敵キャラク１６２０固有の背景画像１６５０内に出現している。そして全表示領域（表示画面１１２１全体）の面積に対する主人公キャラクタ１６１０側の背景画像１６３０の面積の割合が大当り期待値と同じく２０（％）となっている。
【００４５】
このパターン１よりも大当り期待値が大きな図１６（ｂ）に示すパターン２（大当り期待値３０（％））でのカットイン動作でも、水平線に対して斜めに描かれたカットインライン１６００が表示領域を２分割しており、一方の領域（図面右側）には主人公キャラクタ１６１０がこの主人公キャラク１６１０固有の背景画像１６３０内に出現している。また、他方の領域（図面左側）には敵キャラクタ１６２０がこの敵キャラク１６２０固有の背景画像１６５０内に出現している。そして全表示領域（表示画面１１２１全体）の面積に対する主人公キャラクタ１６１０側の背景画像１６３０の面積の割合が大当り期待値と同じ３０（％）となっている。かくしてパターン２ではパターン１に比べてカットインライン１６００の表示位置が図面左側に移動して大当り期待値が高まっていることを示している。
【００４６】
そして、パターン３（大当り期待値１００（％））でのカットイン動作では、カットインライン１６００が消滅されて表示画面１１２１上に主人公キャラクタ１６１０がこの主人公キャラク１６１０固有の背景画像１６３０内に出現している。したがって、敵キャラクタ１６２０は背景画像１６５０とともに消滅されている。そして全表示領域（表示画面１１２１全体）の面積に対する主人公キャラクタ１６１０側の背景画像１６３０の面積の割合が大当り期待値と同じ１００（％）となっている。かくしてパターン３ではカットインライン１６００を消滅させて大当り期待値が１００（％）になったことを示している。
【００４７】
なお、図１６に示す例ではカットインライン１６００を挟んで図面左右方向の２領域のそれぞれにおいて主人公キャラクタ１６１０、敵キャラクタ１６２０が出現するようにカットインライン１６００の表示位置を左右方向に変更させるようにしているが、図１７に示すようにカットインライン１６００の表示位置を上下方向に変更するようにしても良い。図１７（ａ）、図１７（ｂ）およぼ図１７（ｃ）のそれぞれはパターン１、パターン２、パターン３に対するカットイン動作である。この例によれば表示画面１１２１を水平方向のカットインライン１６００で２分割した一方の表示領域に主人公キャラクタ１６１０をこの主人公キャラクタ固有の背景画像１６３０内に出現させる反面、他方の表示領域に敵キャラクタ１６２０をこの敵キャラクタ固有の背景画像１６３５内に出現させている。なお、図１７に示す例にあっても、全表示領域（表示画面１１２１全体）の面積に対する主人公キャラクタ１６１０側の背景画像１６３０の面積の割合が大当り期待値と同じくなるようにカットインライン１６００の表示位置を上下方向に変更している。
【００４８】
（動作）
図１８のフローチャートを参照して動作を説明する。特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は主制御部２００からの第１のコマンド、第２のコマンド受信した状態でステップＳ１８００のカットイン表示制御を行う。即ち、ＣＰＵ１０２０は受信した第１のコマンドで指定されたパターンでのカットイン動作を行う。例えば変動パターン１を指定する第１のコマンドを受信した場合には大当り期待値２０（％）を示す図１６（ａ）のようなカットイン動作を行う。かくしてカットインライン１６００が表示されるとともに、これによって分割された表示領域のそれぞれには主人公キャラクタ１６１０と敵キャラクタ１６２０とがそれぞれ固有の背景画像内出現され両キャラクタの対戦アクションを表示する。
【００４９】
次いでステップＳ１８１０において大当りが実際に生起されるのか否かを判定する。第２のコマンドで指定される左図柄、中図柄、右図柄が同一である場合（Ｙｅｓ）には当りであると判定してステップＳ１８２０に移行し、これ以外の場合（Ｎｏ）には外れであると判定してステップＳ１８３０に移行する。
【００５０】
ステップＳ１８２０においては実際に大当りが生起される当り状態であるので、図１９（ｂ）に示すように、対戦アクション結果として主人公キャラクタ１６１０が勝利したとして敵キャラクタ１６２０を消滅させて新たな背景画像１６３１を表示する。そして第３のコマンドの受信を契機として符号１９００に示すように大当り図柄例えば「７７７」での停止図柄表示制御を行う（ステップＳ１８４０）。
【００５１】
一方、ステップＳ１８３０においては、実際には大当りが生起されない外れ状態であるので、図１９（ａ）に示すように、対戦アクション結果として敵キャラクタ１６２０が勝利したとして主人公キャラクタ１６１０を消滅させて新たな背景画像１６３６を表示する。そして第３のコマンドの受信を契機として符号１９１０に示すように外れ図柄例えば「７７５」での停止図柄表示制御を行う（ステップＳ１８４０）。
【００５２】
したがって本発明の実施形態によれば、大当り状態が生起される期待値に応じて特別図柄表示装置１００の表示領域を２分割（複数）するカットインライン１６００の表示位置を変更するので、遊技者はカットインライン１６００の表示位置を見て大当り状態の生起期待値を容易に把握することができ、しかもカットインライン１６００の表示位置の変更によって表示演出に富むようにすることもできる。
【００５３】
また、ＣＰＵ１０２０はカットインライン１６００で２分割された一方の領域に遊技者側のキャラクタである主人公キャラクタ１６１０をこの主人公キャラクタ１６００固有の背景画像１６３０内に出現させるとともに、他方の領域にこれと対戦する敵キャラクタ１６２０をこの敵キャラクタ１６２０固有の背景画像１６３５内に出現させるので、カットインライン１６００を挟んでキャラクタ出現されるという表示演出を行うことができる。しかもカットインライン１６００が水平方向に対して垂直ではなく斜めに表示されるので見栄えのする表示演出を行うことができる。
【００５４】
さらに、ＣＰＵ１０２０は、大当り状態が実際に生起される場合には敵キャラクタ１６２０を消滅させる反面（図１９（ｂ）参照）、大当り状態が実際には生起されない場合には主人公キャラクタ１６１０を消滅させる（図１９（ａ）参照）ので最終的な抽選結果も容易に把握することができる。そして、ＣＰＵ１１０２０は、ＬＣＤパネル１１２１の全表示領域の面積に対する主人公キャラクタ固有の背景画像１６３０の面積の割合が大当りの生起期待値となるようにカットインライン１６００の表示位置を変更するので特に大当り期待値を視覚的把握し易くなる。
【００５５】
以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、カットインライン１６００を斜め右下がり等の他の表示態様のものとすること、変動パターンが異なっても同一大当り期待値としたり同一カットインパターンとなるものを含むようにすること、等が挙げられる。なお、ＬＣＤパネル１１２１の全表示領域の面積に対する主人公キャラクタ固有の背景画像１６３０の面積の割合が大当りの生起期待値となるようにカットインライン１６００の表示位置を変更する必要は必ずしもなく、要はカットインライン１６００の表示位置が大当り期待値を把握可能に移動する構成であれば良い。
【００５６】
また、以上の実施形態ではカットインライン１６００は背景画像１６３０と背景画像１６３５とを明確なライン（線）によってはっきりと分離しているが、本発明ではこのカットインライン１６００は必ずしも線として明白に判別できるものである必要はない。例えば背景画像１６３０と背景画像１６３５とが赤と緑のように明白に区別しうる色で表示され、その境界をカットインライン１６００付近であるグラジェーション（勾配）をもって除々に変化するような分離方法であっても良い。
【００５７】
なお、以上の説明では、遊技機としてパチンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機はもちろんのこと、遊技媒体を用いた遊技を行う他の遊技機に対しても適用可能であることはいうまでもない。
【発明の効果】
以上説明してきたように、本発明によれば、表示手段の表示領域を特定遊技状態が生起される期待値に応じて、それぞれの表示面積を変えて複数に分割して表示するので、遊技者は表示領域の分割状態を見て特定遊技状態の生起期待値を容易に把握することができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図１】遊技盤１０の模式的な説明図である。
【図２】遊技機の制御ブロック図である。
【図３】特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。
【図４】キャラクタＲＯＭメモリマップ、パレットデータの説明図である。
【図５】コマンド送受信のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図６】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図７】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図８】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図９】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図１０】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネラルフローチャートである。
【図１１】特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図１２】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図１３】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１４】コマンド送信の説明図である。
【図１５】本発明の実施形態における動作の構成図である。
【図１６】表示画面例の説明図である。
【図１７】他の表示画面例の説明図である。
【図１８】動作を説明するフローチャートである。
【図１９】停止図柄表示時の表示画面の説明図である。
【符号の説明】
１０  遊技盤
１００  特別図柄表示装置
２００  主制御部
２０１  ＲＯＭ
２０２  コマンドデータテーブル領域
２０３  ＲＡＭ
２１０  入力ポート
２１５  出力ポート
３０８  大入賞口スイッチ
１０２０  ＣＰＵ
１０４０  プログラムＲＯＭ
１０６０  画像処理用ＬＳＩ
１０８０  ビデオＲＡＭ
１０９０  ＲＡＭ
１１００  ＬＣＤパネル用インターフェイス回路
１１２０  ＬＣＤパネル
１１８０  キャラクタＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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