(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動信号の入力に基づいて１回の遊技の進行内容を決定し、該決定した１回の遊技の進行内容を複数記憶すると共に、該記憶された遊技の進行内容に則った表現を記憶順に提供する遊技機であって、
上記始動信号の入力に基づいて、上記記憶された遊技の進行内容の複数を関連した表現にするかを判断する進行内容判断手段と、
上記進行内容判断手段が上記記憶された遊技の進行内容の複数を関連した表現にすると判断した場合に、上記記憶されている遊技の進行内容を関連した表現にする関連表現設定手段とを備え、
上記関連表現設定手段が設定する遊技の進行内容は、遊技の進行内容の複数、又は各回の遊技間を関連付ける表現を、１回の遊技の進行内容の表現が次回の遊技の進行内容の表現に変わる直前に設け、
関連した表現を行う複数の遊技の進行内容の内、最後に提供される遊技の進行内容の表現は、関連した表現ではない場合におけるその遊技の進行内容の表現と共通であり、
上記関連表現設定手段によって関連付ける表現にされる記憶されている遊技の進行内容は、関連した表現を行う複数の遊技の進行内容の内、最後に提供される遊技の進行内容を除いた範囲の遊技の進行内容であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
上記最後に提供される遊技を除いた遊技の進行内容は、大当りを提供する表現、大当りを提供する可能性が高いことの表現、又は大当りを提供する可能性が高いことを表現することなく、大当りにならない表現であり、上記最後に提供される遊技の進行内容は、大当りを提供する表現、又は大当りを提供する可能性が高いことの表現が選択されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
上記関連表現設定手段は、上記記憶された遊技の進行内容の記憶数に基づいて、該記憶数の範囲内で、遊技の進行内容の複数を関連した表現にすることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
上記関連表現設定手段は、上記記憶された遊技の進行内容の記憶数が所定数以下の場合には、遊技の進行内容を関連した表現にしないことを特徴とする請求項１ないし請求項３の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球式遊技機、メダル式遊技機、や回胴式遊技機などの遊技機に関し、特に遊技の状態が例えば大当りなどの遊技者にとって有利な状態になった可能性が高いことを表現する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技の状態が遊技者にとって有利な状態になった可能性が高いことを表現する技術として、例えばリーチの発生や特定の図柄の表示を数遊技に渡って連続させる連続予告遊技の演出を行い、この演出の最後に大当りになる確率が高い遊技が提供されるという連続予告演出法が開発されている（特許文献１参照）。
【０００３】
この連続予告演出法の技術では、連続予告遊技の最後に大当りになる確率が高い遊技を提供する手法として、始動信号の入力時、例えば始動口に遊技球が入賞した時点に、連続予告を行うか否かの抽選を行い、連続予告を行うとの判断をした場合には、その時点で保留されている全遊技を関連した表現にすることで、連続予告演出を行う。
【０００４】
例えば、３回分の遊技が保留されている時点で、始動信号が入力して、４回目の遊技が保留されることとなったときに、大当りが入り、連続予告演出を行うとの判断が行われると、４回分の遊技が全て関連した表現、例えば、キャラクタが入ったり、特定の図柄が表示されたりし、且つ最終の連続予告遊技で、連続予告の締めくくりとなる特別に演出効果を高めた大当りの表現が行われる。
【０００５】
これにより、連続予告が行われると、比較的高い確率で大当りになるため、連続予告が始まってから最終の連続予告遊技になるまで、遊技者は、徐々に期待感を高め、最終の遊技の結果で、一喜一憂するといった遊技性が提供される。
【特許文献１】特開２００３−２２５３８４号公報  （図６）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来の技術では、遊技性を向上するために、連続予告を表現しない遊技の画像や電飾等の演出データと、連続予告遊技用の演出データとをそれぞれ備え、演出データが肥大化していた。
【０００７】
即ち、連続予告を行わない場合は、リーチやスーパーリーチ等を織り交ぜて、遊技性を高くする工夫が必要であり、他方、連続予告を行う場合は、更に、連続予告遊技であることを推測や連想させる表現を含む必要があり、両方を共用することが出来なかった。
【０００８】
その上、最終の連続予告遊技は、これらの表現を含んだ上で、特別に演出効果を高めた大当りやはずれの表現を行う必要があり、演出データが肥大化する傾向がある。
これらにより、従来の技術では、連続予告を行わない場合の演出効果と、連続予告を行う場合の演出効果とを双方とも高い状態に保とうとすると、興趣のある画像を表示したり、電飾や効果音等を行うための演出データの作成工数が著しく増大すると共に、この演出データを格納するメモリの容量も増大することは避けられなかった。
【０００９】
この為、遊技機の開発期間が長くなって販売戦略に影響を与えたり、開発コストの増大や装置の大型化や部品点数の増大を招き、販売価格の上昇や必要とされる遊技機取付スペースの増大等で、遊技機の商品性が低下してしまう虞があった。
【００１０】
そこで、本発明では、遊技性を高くすることや、作成工数の低減、開発期間の短縮、小型化、又は部品点数の削減を達成することで、高い商品価値を有する遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記課題を解決するための手段として、請求項１の発明の遊技機は、始動信号の入力に基づいて１回の遊技の進行内容を決定し、該決定した１回の遊技の進行内容を複数記憶すると共に、該記憶された遊技の進行内容に則った表現を記憶順に提供する遊技機であって、上記始動信号の入力に基づいて、上記記憶された遊技の進行内容の複数を関連した表現にするかを判断する進行内容判断手段と、上記進行内容判断手段が上記記憶された遊技の進行内容の複数を関連した表現にすると判断した場合に、上記記憶されている遊技の進行内容を関連した表現にする関連表現設定手段とを備え、上記関連表現設定手段が設定する遊技の進行内容は、遊技の進行内容の複数、又は各回の遊技間を関連付ける表現を、１回の遊技の進行内容の表現が次回の遊技の進行内容の表現に変わる直前に設け、関連した表現を行う複数の遊技の進行内容の内、最後に提供される遊技の進行内容の表現は、関連した表現ではない場合におけるその遊技の進行内容の表現と共通であり、上記関連表現設定手段によって関連付ける表現にされる記憶されている遊技の進行内容は、関連した表現を行う複数の遊技の進行内容の内、最後に提供される遊技の進行内容を除いた範囲の遊技の進行内容であることを要旨とする。
【００１２】
これにより、始動信号が入力すると、１回の遊技の進行内容が決定され、記憶される。この１回の遊技の進行内容の記憶は、複数記憶される。例えば、現遊技提供分の１個と、遊技の保留分の４個が記憶される。
【００１３】
又、その記憶された１回の遊技の進行内容に則った表現が記憶順に提供される。例えば、所定のリーチ態様の表現を行った後、大当りになったことを表現したり、或いは所定のリーチ態様の表現を行った後、はずれになったことを表現したり、又は所定の変動の表現を行った後、はずれを表現したりする。
【００１４】
このような１回の遊技の進行内容に則った表現が行われると、現遊技提供分の１回の遊技の進行内容に則った表現の記憶が削除され、次に、保留されている遊技分の記憶が次の現遊技提供分とされて、この記憶に則った表現が行われる。以後、これが繰り返される。
【００１５】
このように記憶されている１回の遊技の進行内容に則った表現が行われている状態で、進行内容判断手段によって、始動信号の入力に基づいて、記憶された遊技の進行内容の複数を関連した表現にすると判断されると、関連表現設定手段が記憶されている遊技の進行内容を関連した表現にする。例えば、関連した表現にされることによって、１回の遊技の進行内容の内で、大当りや小当り、或いははずれなどの遊技の結果などは、変更されることなく、各回の遊技が全てリーチを含む表現を行うとか、特定の図柄などの表示を含む表現を行うとか、或いは連続したストーリー、例えば逓減や逓増を表現する部分を含むことになる。
【００１６】
この場合に、関連付けられた遊技の進行内容の複数、又は各回の遊技間は、１回の遊技の進行内容の表現が次回の遊技の進行内容の表現に変わる直前に関連付ける表現を有する。
【００１７】
つまり、関連付けられた遊技は、１回の遊技が終わる直前に例えば特定の表現を行い、次の回の遊技に入る。これを繰り返すことで、所定回の遊技を関連した表現にする。
これにより、関連した表現の遊技間では、関連付ける表現が遊技と遊技との間に表現されることになり、あたかも次の遊技が関連付ける表現を行ったかのようになる。
【００１８】
従って、この関連した表現を締めくくる最後の遊技は、この遊技の表現自体に関連付けるための表現を行う必要が無くなり、しかもこの遊技の表現自体に関連付けるための表現を行うことなく、一連の関連した表現を行った遊技の様に表現される。
【００１９】
これにより、関連した表現の最後の遊技は、関連した表現を行わない遊技の進行内容の表現と同じ内容を利用することが可能になる。即ち、関連した表現の最後の遊技は、特別なものを用意する必要が無くなって、関連した表現を行わない遊技のものを共用することが可能になる。
【００２０】
尚、関連した表現の最後の遊技は、興趣のある演出や特別な演出を行って後、大当りの表現やはずれの表現を行う遊技機にとっては、最も重要で、かつ製作工数と、データ量とを最も多く消費する演出である。
【００２１】
従って、この最後の遊技の演出を関連した表現を行わない遊技のものと共用することが出来ると言うことは、関連した表現の最後の遊技のために特別な演出データを作成する必要が無くなることになる。
【００２４】
請求項２の発明の遊技機は、上記最後に提供される遊技を除いた遊技の進行内容は、大当りを提供する表現、大当りを提供する可能性が高いことの表現、又は大当りを提供する可能性が高いことを表現することなく、大当りにならない表現であり、上記最後に提供される遊技の進行内容は、大当りを提供する表現、又は大当りを提供する可能性が高いことの表現が選択されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機を要旨とする。
【００２５】
これにより、請求項１と同様の作用が得られることに加え、関連した遊技の最後に提供される遊技を除いた遊技の進行内容は、大当りを提供する表現、リーチなどの大当りを提供する可能性が高いことの表現、又は通常変動などの大当りを提供する可能性が高いことを表現することなく、大当りにならない表現の何れかが行われるが、関連した遊技の最後に行われる遊技の進行内容は、大当りを提供する表現、リーチなどの大当りを提供する可能性が高いことの表現だけが行われる。
【００２６】
つまり、関連した表現が行われると、遊技者が望む状態、即ち大当りの提供が行われる状態への期待感を高めた状態の表現が必ず行われる。
請求項３の発明の遊技機は、上記関連表現設定手段は、上記記憶された遊技の進行内容の記憶数に基づいて、該記憶数の範囲内で、遊技の進行内容の複数を関連した表現にすることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機を要旨とする。
【００２７】
これにより、請求項１又は請求項２の作用に加え、関連した表現を行う範囲が、遊技の進行内容の記憶数の範囲内になり、始動信号が入力された時点で、関連した表現にされる範囲の先頭が、最初に記憶された遊技に固定されることが無くなり、始動信号の入力時点と、関連した表現にされる記憶範囲の先頭との相関関係が画一的でなくなる。
【００２８】
この結果、保留されている遊技が次々に表現されていく過程で、関連した表現を行うと判断した始動信号の入力時とは相違するときに、関連した表現を含む遊技が開始され、その関連した表現の最後で、これらの関連した表現を締めくくる形態で、大当りやはずれの遊技結果が表現される。
【００２９】
又、関連した表現を行う記憶範囲が、遊技の進行内容の記憶数の範囲内になり、誤って、記憶数を越える範囲まで、関連した表現を行うようにすることが防止され、記憶数を越えた範囲を指定したことによって、保留された遊技の最初から関連した表現を行うことになってしまうといった事態が防止される。
【００３０】
請求項４の発明の遊技機は、上記関連表現設定手段は、上記記憶された遊技の進行内容の記憶数が所定数以下の場合には、遊技の進行内容を関連した表現にしないことを特徴とする請求項１ないし請求項３の何れかに記載の遊技機を要旨とする。
【００３１】
これにより、請求項１ないし請求項３と同様の作用が得られることに加え、遊技の進行内容の記憶数が所定数以下の場合には、遊技の進行内容の複数を関連した表現にしない設定にされる。従って、遊技の進行内容の記憶数が所定数以下の場合には、進行内容判断手段によって、遊技の進行内容の複数を関連した表現にするとされても、遊技の進行内容の複数が関連した表現にされなくなる。
【００３２】
又、遊技の進行内容の記憶数が所定数以下の場合には、進行内容判断手段によって、遊技の進行内容の複数を関連した表現にするとされても、遊技の進行内容の複数が関連した表現にされなくなることから、例えば、１回の遊技の進行内容の表現だけに、複数を関連した表現にする処理が行われると言うことが防止される。
【発明の効果】
【００３３】
請求項１の遊技機は、関連した表現の遊技の最後の遊技用の専用の変動パターンを用意する必要がなくなり、通常のはずれや大当りの変動パターンを利用することが出来、以下に示すように、遊技性の向上効果や、キャラクタジェネレータの製作の容易化や低容量化を図ることが出来、高い商品価値を有する遊技機の提供が可能になるという極めて優れた効果を奏する。
【００３４】
つまり、関連した表現の遊技の最後は、関連した表現の途中に比べて、演出効果をより高める必要がある。この為、演出のバリエーションを多くすることになる。また、演出をより長く、より複雑にする。従って、この演出を製作するための工数が膨大になる。しかも、作った演出のデータを収納するメモリ容量も膨大になる。
【００３５】
ところが、大当りやはずれの演出は、関連した表現の最後に行うだけでなく、関連した表現を伴わない場合にも行われる。この為、関連した表現もそれ以外の場合も演出効果を高めようとすると、両方とも、専用の演出効果を高めた変動パターンを用意して、何れの場合でも可能な限りの演出を行う必要がある。
【００３６】
この為、この演出を行うための画像データの作成工数や記憶容量の増大が避けられない。
しかしながら、請求項１の遊技機は、関連した表現の場合の最後の演出と、関連した表現を行わない場合の演出とを共通化出来ることから、演出の種類を倍にしたり、演出の内容をより複雑にしたり色数を多くしたりすることが可能になり、遊技機の遊技性をより向上することが出来るという極めて優れた効果を奏する。また、遊技性を保持したままで、演出画像の製造工数の低減や記憶容量の低減を図ることが出来るという極め優れた効果を奏する。
【００３７】
請求項１の遊技機は、関連した表現の遊技の最後の遊技用の専用の変動パターンを用意する必要がなくなり、通常のはずれや大当りの変動パターンを利用することが出来、遊技性の向上効果や、キャラクタジェネレータの製作の容易化や低容量化を図ることが出来、高い商品価値を有する遊技機の提供が可能になるという極めて優れた効果を奏する。
【００３８】
請求項２の遊技機は、請求項１と同様の効果が得られると共に、関連した表現が行われると、遊技者が望む状態、即ち大当りの提供が行われる状態への期待感を高めた状態の表現、例えばリーチ以上の表現が必ず行われる。
【００３９】
この結果、関連した表現の興趣が向上して、遊技性が高まるという極めて優れた効果を奏する。
請求項３の発明の遊技機は、請求項１又は２と同様の効果が得られることに加え、保留されている遊技が次々に表現されていく過程で、関連した表現を行うと判断した始動信号の入力時とは相違するときに、関連した表現を含む遊技が開始され、その関連した表現の最後で、大当りやはずれの遊技結果が表現されることから、関連した表現の遊技が開始された時点やその間は、最終の遊技が何れの遊技であるかの予測が出来なくなる。
【００４０】
これにより、遊技者は、関連した表現が行われている間は、常に次の遊技が最後の遊技と思えるようになり、大当りの可能性が高いという予測を持ち続けることになり、これによって、徐々に大当りの期待感を高めていったり、期待感を極めて大きくすることを可能にし、結果として、遊技性の向上効果を実効有るものとすることができ、より商品性を高めることが出来るという極めて優れた効果を奏する。
【００４１】
又、記憶数を越えることのない範囲で、関連した表現を行うようにされ、記憶数の上限が何時も指定されると言ったことがなくなって、保留された遊技の最初から関連した表現を行うことになってしまうことが防止される。
【００４２】
従って、関連した表現を行うことにした範囲と、実際に関連した表現を行う範囲とが一致し、設計した通りの演出効果を発揮することが出来るという優れた効果を奏する。
請求項４の発明の遊技機は、請求項１ないし３と同様の効果が得られることに加え、関連した遊技の連続数が最小値より小さくなることを防止することが出来ることで、遊技の進行内容の複数を関連した表現にする趣旨を守ったり、より強調することが出来、関連した表現によって徐々に期待感を高めていったり、期待感を極めて高くするという遊技性を維持することができるという極めて優れた効果を奏する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４３】
次に発明の実施の形態を説明する。
図１は、本発明が適用された遊技機１の正面図、図２は、遊技機１の遊技盤３の正面図、図３は、遊技盤３に取り付けられるセンター飾り５の正面図、図４は、遊技機１の背面図である。
【００４４】
遊技機１は、図１に示すように、図示しない遊技島に固定される外枠７と、この外枠７に取り付けられた内枠９とから構成されており、内枠９には、遊技者にパチンコ遊技を提供する遊技盤３と、遊技盤３上に遊技球１３を発射するためのハンドル１５と、遊技盤３によるパチンコ遊技の結果得られた賞品である遊技球１３を受ける上受け皿１７と、下受け皿１９とが設けられている。
【００４５】
遊技盤３は、図２に示すように、ほぼ中央にセンター飾り５が配設され、センター飾り５には、パチンコ遊技の進行状態に応じて興趣のある装飾図柄や特別図柄などを表示する液晶カラーモニタ１４１が取り付けられている。この液晶カラーモニタ１４１には、図３３に示すように、遊技者が遊技で主に視認する図柄である装飾図柄を表示する装飾図柄表示部３１７と、特別図柄を表示する特別図柄表示部２１等が設けられる。又、遊技盤３は、始動口２５と、大入賞口２７と、普通図柄表示部２９とを備え、始動口２５に遊技球１３が入賞（以下、「スタート入賞」ともいう。）することによって、特別図柄表示部２１が特別図柄の表示を開始して、特別図柄が所定の図柄になると大入賞口２７を開閉する大当り遊技を提供する。
【００４６】
特別図柄表示部２１が設けられるセンター飾り５は、図３に示すように、ワープ入口３１と、ワープ出口３３と、音階表示を行う音階ランプ３５と、柱状表示を行うセンター柱ランプ３７と、音符表示を行う音符ランプ３９とを備えている。音階ランプ３５は、ドランプ３５Ａ、レランプ３５Ｂ、ミランプ３５Ｃ、ファランプ３５Ｄ、ソランプ３５Ｅ、ラランプ３５Ｆ、シランプ３５Ｇから構成されている。センター柱ランプ３７は、青色発光素子３７Ａと、赤色発光素子３７Ｂとを内蔵し、青色発光、赤色発光、紫色発光が可能である。尚、センター飾り５の動作の説明は、後述する。
【００４７】
この様に遊技者から見える箇所に遊技盤３やセンター飾り５が配設される遊技機１は、遊技者から見えない背面側に、図４に示す様に、主基板４１と、電源基板４３と、発射制御基板４５と、払出制御基板４７と、賞球払出装置４９と、中央ユニット５３とが内枠９に取り付けられている。
【００４８】
又、遊技機１は、図１、及び図４に示すように、プリペイドカードユニット５１が組み合わされる様に構成されている。
図５は、遊技機１の信号の流れ（矢印付き実線で示す、矢印無し実線は、接地線を示す）と電源の流れ（矢印付き太線で示す）とを示すブロック図である。
【００４９】
遊技機１は、図５に示すように、遊技を提供する主基板４１が全ての制御の中心となるように構成されており、この主基板４１には、電源基板４３が電源を供給する。又、電源基板４３は、受電基板５５から電源の供給を受け、受電基板５５は、ＡＣ２４Ｖ受電端子５７を経由して、外部からＡＣ２４ボルト電源の供給を受ける。
【００５０】
又、受電基板５５は、インタフェース基板６５に接続され、外部から受電したＡＣ２４ボルト電源を供給する。
この受電基板５５からＡＣ２４ボルト電源の供給を受ける、電源基板４３は、発射制御基板４５と、払出制御基板４７と、図柄制御基板５９と、音声制御基板６１と、ランプ制御基板６３とに電源を供給する。
【００５１】
この構成により、遊技機１は、外部から受電したＡＣ２４ボルト電源を各部に供給して、作動させる。
外部のＡＣ２４ボルト電源に接続される受電基板５５は、慣用されているコンデンサ等を用いた方法で、外部のＡＣ２４ボルト電源を供給する配線（図示を省略する）を経由して接地をとる接地回路（図示を省略する）を備えており、この接地回路は、静電気が発生したり、或いは静電気が集められてくる上部ミドルプレート板金６７と、タンク６９と、タンクレール板金７１と、接地端子７３とに接続されている。尚、詳細な説明は、省略する。
【００５２】
遊技機１の制御を司る機能を持った主基板４１は、電源基板４３から供給を受けた電源を利用して、遊技用のコンピュータチップや入力インタフェース、出力インタフェース等の電子回路チップ（図示を省略する）が後述するような機能を発揮する。
【００５３】
又、この機能を発揮するために、主基板４１の入力インタフェース（図示を省略する）は、枠用中継端子板７５を経由して賞球計数手前側スイッチ７７と、賞球計数奥側スイッチ７９とに接続され、これらからの信号を入力すると共に、第１種始動口スイッチ８１と、下受け皿満杯スイッチ８３と、補給球不足スイッチ８５とに接続され、これらから信号を入力する。又、盤用中継端子板８７を経由して、左普通図柄作動ゲートスイッチ８９と、右普通図柄作動ゲートスイッチ９１と、左袖入賞口スイッチ９３と、右袖入賞口スイッチ９５と、左落し入賞口スイッチ９７と、右落し入賞口スイッチ９９とから、信号を入力する。更に、盤用中継端子板８７に接続された大入賞口用中継端子板１０１を経由して、特定領域スイッチ１０３と、カウントスイッチ１０５とから信号を入力する。尚、主基板４１と、盤用中継端子板８７と、大入賞口用中継端子板１０１とは、双方向通信が可能な構成を有している。
【００５４】
この様に入力した数々の信号に基づいて所定の演算処理を実行後、主基板４１は、出力インタフェース（図示を省略する）から駆動信号を、盤用中継端子板８７を経由して、普通電動役物ソレノイド１０７に供給すると共に、盤用中継端子板８７と大入賞口用中継端子板１０１とを経由して、球流路切換ソレノイド１０９と、大入賞口ソレノイド１１１とに供給する。
【００５５】
又、主基板４１は、制御及びデータ信号を払出制御基板４７と、音声制御基板６１と、図柄制御基板５９と、ランプ制御基板６３とに出力する。
尚、主基板４１は、盤用外部端子板１１３に外部出力信号を供給する。
【００５６】
主基板４１から制御及びデータ信号を入力する払出制御基板４７は、入力インタフェース（図示を省略する）によって、主基板４１からの信号を入力すると共に、球貸計数手前側スイッチ１１５と、球貸計数奥側スイッチ１１７とから信号を入力する。又、枠用中継端子板７５を介して、賞球計数手前側スイッチ７７と、賞球計数奥側スイッチ７９とから信号を入力する。
【００５７】
又、払出制御基板４７は、入出力インタフェース（図示を省略する）によって、払出装置基板１１９に接続され、この払出装置基板１１９に駆動信号を出力して、払出モータ１２１を制御する。
【００５８】
しかも、払出制御基板４７は、入出力インタフェース（図示を省略する）によって、インタフェース基板６５に接続され、このインタフェース基板６５との間で、信号を送受する。
【００５９】
これらにより、払出制御基板４７は、図４に示した賞球払出装置４９によって、貸し球、及び賞球の払い出しを実行する。尚、動作の詳細な説明は、省略する。
ここで、賞球の払い出しは、主基板４１からの信号に基づいて実行し、貸し球の払い出しは、インタフェース基板６５からの信号に基づいて行う。
【００６０】
この貸し球の払い出しの信号を出力するインタフェース基板６５は、図１に示した上受け皿１７内に収納されている度数表示基板１２３と、図１、図４に示した周知のプリペイドカードユニット５１とに接続され、双方向でデータ信号の送受を行う。尚、インタフェース基板６５は、払出制御基板裏板金１２７に接続され、アース回路を共通化している。
【００６１】
これにより、インタフェース基板６５は、プリペイドカードユニット５１からの信号を払出制御基板４７に送ったり、度数表示基板１２３に送ることで、プリペイド金額の残額表示や、貸し球動作の機能の一部を提供する。
【００６２】
尚、払出制御基板４７は、枠用外部端子板１２５に接続されていると共に、この枠用外部端子板１２５には、内枠開放スイッチ１２９と、金枠開放スイッチ１３１とが接続されている。これにより、枠用外部端子板１２５は、払出制御基板４７と、内枠開放スイッチ１２９と、金枠開放スイッチ１３１とから出力された信号を外部、例えばホール管理コンピュータ（図示を省略する）に出力する機能を有する。
【００６３】
発射制御基板４５は、入力インタフェース（図示を省略する）に発射停止スイッチ１３３と、タッチプレート１３５とが接続され、駆動回路（図示を省略する）に発射モータ１３７が接続されている。これにより、周知の遊技球１３の発射動作を提供する。
【００６４】
主基板４１から信号を入力する図柄制御基板５９は、特別図柄表示部２１を提供する液晶カラーモニタ１４１と、普通図柄表示装置基板１４３とに接続され、主基板４１からの信号に基づいて、これらを制御して、液晶カラーモニタ１４１が表示する画像を生成し、普通図柄表示部２９に普通図柄を表示させる。尚、液晶カラーモニタ１４１に画像を表示させる制御の説明は、後述する。
【００６５】
同様に、主基板４１から信号を入力する音声制御基板６１は、スピーカ用中継端子板１４５を経由して、図１の上受け皿１７に備えられたスピーカ１４７に接続されており、主基板４１からの信号に基づいて、音楽や音響、アナウンス、効果音を出力する。
【００６６】
又、ランプ制御基板６３は、飾りランプ用中継端子板１４９を経由して、上部内枠飾りランプ基板１５１と、表飾りランプ基板１５３とに接続されており、主基板４１からの信号に基づいて、図１に示す枠大当りランプ１５５や枠大当りランプ１５７などを点灯させる。
【００６７】
又、ランプ制御基板６３は、ランプ用中継端子板１５９を経由して、図２に示す左サイド飾り１７１等に電飾を提供する左サイドＬＥＤ基板１６１と、左袖飾り１７３等に電飾を提供する左袖ＬＥＤ基板１６３と、右袖飾り１７５に電飾を提供する右袖ＬＥＤ基板１６５と、センター飾り５に電飾を提供するセンター飾りＬＥＤ基板１６７とに接続されており、主基板４１からの信号に基づいて、これらが電飾を行う制御信号を出力する。
【００６８】
又、ランプ制御基板６３は、ランプ用中継端子板１５９と、特別図柄飾りＬＥＤ基板１７７とを経由して、左特別図柄飾りＬＥＤ基板１７９と、右特別図柄飾りＬＥＤ基板１８１と、センター飾りＬＥＤ基板１８３とに接続されており、主基板４１からの信号に基づいて、センター飾り５に備えられているＬＥＤ（図示を省略する）を点灯する。
【００６９】
尚、センター飾り５の各ＬＥＤの点灯状態の説明は、後述する。
主基板４１と図柄制御基板５９との間は、図６に示すように、接続されており、主基板４１は、メインＣＰＵ１８５と、出力ポート１８７、１８９と、出力バッファ１９１、１９３とを備えており、図柄制御基板５９は、入力バッファ１９５、１９７と、サブＣＰＵ１９９とを備えている。メインＣＰＵ１８５と、出力ポート１８７、１８９との間は、メインＣＰＵバス２０１で接続されており、出力ポート１８７と出力バッファ１９１との間は、パラレル出力ポートバス２０３で接続され、メインＣＰＵ１８５から出力バッファ１９１を経由して、伝送データ（ZDT0〜ZDT7）が図柄制御基板５９に出力される。図柄制御基板５９は、伝送データ（ZDT0〜ZDT7）を入力バッファ１９５で入力して、サブＣＰＵ１９９に入力ポート２０５を介して入力する。
【００７０】
メインＣＰＵ１８５に接続された出力ポート１８９からは、コントロール信号（ZSTR）が出力バッファ１９３を介して、図柄制御基板５９に出力される。図柄制御基板５９は、コントロール信号（ZSTR）を入力バッファ１９７で入力して、サブＣＰＵ１９９のＩＮＴ２０７に入力する。
【００７１】
以上に示したように、主基板４１から伝送データ（ZDT0〜ZDT7）とコントロール信号（ZSTR）とが出力され、図柄制御基板５９に入力される。
図７は、伝送データ（ZDT0〜ZDT7）とコントロール信号（ZSTR）の説明図、図８は、コマンドの遷移図である。
【００７２】
図９、図１２、図１３、図１６、図１９は、主基板４１から図柄制御基板５９に出力されるコマンドの説明図、図１０、図１１、図１４、図１５、図１７、図１８、図２０は、主基板４１から図柄制御基板５９と、音声制御基板６１と、ランプ制御基板６３とに出力されるコマンドの説明図である。
【００７３】
このコントロール信号（ZSTR）は、図７に示すように、通常は低レベルで、出力時は高レベルになる１ビット信号である。
又、伝送データ（ZDT0〜ZDT7）は、８ビットのパラレルデータで送信されるものであって、図７に示すように、詳細を後述する１コマンドが２バイトのＭＯＤＥデータと、ＡＣＴＩＯＮデータとで構成されている。
【００７４】
この伝送データ（ZDT0〜ZDT7）によって、装飾図柄や特別図柄などを液晶カラーモニタ１４１に表示するためのコマンドが送信される。尚、主基板４１から、音声制御基板６１と、ランプ制御基板６３と、払出制御基板４７とに送信される信号にも同様の伝送データ（ZDT0〜ZDT7）と、コントロール信号（ZSTR）とが用いられている。
【００７５】
ここで、伝送データ（ZDT0〜ZDT7）と、コントロール信号（ZSTR）とによって図柄制御基板５９等に送信されるコマンドとしては、図８のコマンドの遷移図に示すような特別図柄の表示用等のコマンドＣ１ないしＣ１１がある。
【００７６】
このコマンドＣ１は、電源投入時に主基板４１から図柄制御基板５９（以下同様である。）に出力されるものであって、例えば、図９に示す様に、低確率時の特別図柄初期の指定を行うＭＯＤＥがＡＥＨで、ＡＣＴＩＯＮが００Ｈとからなるコマンド「ＡＥ００Ｈ」やコマンド「ＡＥ０１Ｈ」が特別図柄初期設定コマンドとして出力される。続く、コマンドＣ２は、待機中に出力されるものであって、例えば図９に示すコマンド「ＡＥ０２Ｈ」が客待ちデモンストレーション指定コマンドとして出力される。又、コマンドＣ３は、特別図柄の変動を開始させるために出力されるものであって、図１０、図１１に示す様なコマンド（具体的例の詳述及び図示は省略する。）が変動パターン特指定コマンドとして出力され、コマンドＣ４は、図１２に示すようなコマンドが、左図柄特指定コマンドとして出力され、コマンドＣ５は、図１３に示すようなコマンドが右図柄特指定コマンドとして出力され、コマンドＣ６は、特別図柄を確定停止されるために出力されるものであって、図１４に示すようなコマンドが全図柄停止特指定コマンドとして出力され、コマンドＣ７は、はずれの場合で、かつ確率変動中又は変動時間短縮中の規定回数変動終了時に出力される図９に示すようなコマンドが確率変動終了指定コマンドとして出力され、コマンドＣ８は、大当り遊技を開始するまでのインターバルの開始時点に出力される図１５、図１６に示すようなコマンドが初回インターバル指定コマンドとして出力され、コマンドＣ９は、大当り遊技の開始時（大入賞口の開放時）に出力され、且つラウンドを指定するための図１５に示すようなコマンドがラウンド指定コマンドとして出力され、コマンドＣ１０は、大入賞口２７の閉鎖時に出力される図１５、図１６に示すようなコマンドがインターバル指定コマンドとして出力され、コマンドＣ１１は、最終回の大当り遊技の終了時に演出を行うための最終回インターバル期間の開始時に出力される図１６、図１７、図１８に示すようなコマンドが最終回インターバル指定コマンドとして出力される。尚、遊技機１では、最終回インターバル１乃至１０指定コマンドしか利用されないが、その他の最終回インターバル１１乃至６０指定コマンドは、遊技機１の類似機で利用されるものである。
【００７７】
又、この様なコマンドＣ１ないしＣ１１用のコマンド以外に、図１９の（Ａ）に示すような特別図柄の保留球数を示す図柄を表示するための図柄作動記憶特指定コマンドや、図１９の（Ｂ）に示すような普通図柄の保留球数を示す図柄を表示するための図柄作動記憶普指定コマンドや、図２０に示すように、ランプ制御基板６３にだけ出力されるコマンド「Ｄ５０１、Ｄ５０２、Ｄ５０３、Ｄ５０４、Ｄ８００、Ｄ８０１、Ｄ９０１、Ｃ６００、Ｃ６０１」が出力される。尚、各コマンドの説明は、適宜行う。又、図９ないし図２０に示したコマンドは、一例である。尚、コマンドは、１６進数表示であることの明示の有無に関わらず全て１６進数である。
【００７８】
ここで、図１０、１１に記載される変動パターン特指定コマンド（以下、特○指定とも言う。）で行われる変動パターンについて説明する。
まず、はずれ用の変動パターンについて説明する。
【００７９】
図１０に記載される変動パターン特１乃至３２指定コマンドは、はずれ用の変動パターンを行わせるためのものである。特１乃至１０指定は、リーチ変動（左右の装飾図柄を同一図柄で停止させる変動）にならない通常変動ではずれになるもので、特４，５指定は、連続予告であるオバケ連続予告の予告変動のみに利用され、特６乃至８指定は、連続予告である音階連続予告の予告変動のみに利用され、特９，１０指定は、連続予告であるキャラ連続予告の予告変動のみに利用されるものである。特１１乃至１６指定は、単調で短めなリーチ変動であるノーマルリーチ変動ではずれになるもので、特１３乃至１６指定は、連続予告であるオバケ連続予告の予告変動のみに利用されるものである。特１７乃至２８指定は、図３７（Ｄ）に示すような、キャラクタ（狼男、フランケン又はミイラ男）が出現する１ラインのスーパーリーチ変動であるシングルリーチ変動ではずれになるものである。特２９，３０指定は、図３７（Ｅ）に示すような、キャラクタ（魔女）が出現する２ラインのスーパーリーチ変動であるダブルリーチ変動ではずれになるものである。特３１，３２指定は、図３７（Ｆ）に示すような、キャラクタ（ドラキュラ）が出現する３ラインのスーパーリーチ変動であるトリプルリーチ変動ではずれになるものである。
【００８０】
次に、当り用の変動パターンについて説明する。
図１１に記載される変動パターン特３３乃至６９指定コマンドは、当り用の変動パターンを行わせるためのものである。特３３乃至３５指定は、単調で短めなリーチ変動であるノーマルリーチ変動で当りになるものである。次に、特３６乃至４７指定は、図３７（Ｄ）に示すような、キャラクタ（狼男、フランケン又はミイラ男）が出現する１ラインのスーパーリーチ変動であるシングルリーチ変動で当りになるものである。次に、特４８乃至５５指定は、図３７（Ｅ）に示すような、キャラクタ（魔女）が出現する２ラインのスーパーリーチ変動であるダブルリーチ変動で当りになるものである。次に、特５６乃至６８指定は、図３７（Ｆ）に示すような、キャラクタ（ドラキュラ）が出現する３ラインのスーパーリーチ変動であるトリプルリーチ変動で当りになるものである。次に、特６９指定は、出現率が極めて低いプレミアムリーチ変動で、左から「ミ・ド・マ」という装飾図柄を一旦停止した後に、所定の大当り図柄を表示して当りになるものである。
【００８１】
このように、変動パターンには、はずれ用しかない通常変動と、はずれ用にも当り用にもあるノーマルリーチ変動と、はずれ用にも当り用にもあるスーパーリーチ変動（シングルリーチ変動、ダブルリーチ変動、及びトリプルリーチ変動）と、当り用しかないプレミアムリーチ変動と、がある。
【００８２】
図２１は、主基板４１で実行される遊技制御処理ルーチンのフローチャートである。遊技制御処理の詳細な説明は省略するが概略を以下に示す。
この遊技制御処理は、４ミリ秒毎に発生する割込信号に基づいて起動され、まず作業領域は正常かを判断する（Ｓ１００）。ここでは、電源投入直後は、正常ではないと判断され、次にＲＡＭの初期化設定処理が行われる（Ｓ１１０）。ＲＡＭの初期化設定処理後は、後述するＳ２１０〜Ｓ２２０の処理を次に図２１の遊技制御処理のＳ１００が起動されるまで、繰り返す。
【００８３】
又、電源投入直後でなければ、作業領域は正常であると判断され（Ｓ１００）、次にサブ基板である図柄制御基板５９、ランプ制御基板６３、音声制御基板６１、払出制御基板４７へのコマンド、及び盤用外部端子板１１３への外部出力信号の出力を行う出力処理が行われる（Ｓ１２０）。
【００８４】
以後、入力ポート（入力インターフェース）から入力されたデータ（信号）のチェックを行う入力処理（Ｓ１３０）、入賞球（入賞信号）に基づく賞品球に関するコマンドの作成を行う払出処理（Ｓ１４０）、ＳＷ断線・短絡エラーの検出及びその解除を行うエラー検出及び、解除処理（Ｓ１５０）を行う。
【００８５】
Ｓ１５０にて、エラー中であることが検出された場合には（Ｓ１６０）、後述するＳ２００の外部情報作成処理に移行する。以後Ｓ２１０〜Ｓ２２０の処理を次に図２１の遊技制御処理のＳ１００が起動されるまで、繰り返す。
【００８６】
次いで、エラー中でなければ（Ｓ１６０）、普通図柄の変動、停止に関するコマンドの作成及び普通電動役物開放の制御を行う普通図柄／普通電動役物処理（Ｓ１７０）、詳細を後述する特別図柄／第１種特別電動役物処理（Ｓ１８０）、図柄作動記憶特指定コマンド、図柄作動記憶普指定コマンド、ランプ制御基板６３に送信するランプの制御に関するコマンド、及び音声制御基板６３に送信する音声の制御に関するコマンドの作成を行うランプ・作動記憶・音声コマンド作成処理（Ｓ１９０）、変動回数情報、大当り情報、高確率状態情報を作成する外部情報作成処理（Ｓ２００）を実行する。上記Ｓ１００〜Ｓ２００の処理は、所定時間である４ミリ秒毎に実行される。
【００８７】
又、リーチ判定用乱数ＲＲＮＤ、変動パターン決定用乱数ＨＲＮＤ、シナリオパターン決定用乱数ＹＲＮＤ２、連続予告判定用乱数ＹＲＮＤ１の乱数値の更新を行う変動パターン決定に関する各乱数更新処理（Ｓ２１０）、大当り判定用乱数ＴＲＮＤの初期値を変更するための初期値決定用乱数の乱数値を更新する初期値乱数更新処理（Ｓ２２０）を繰り返し実行する。
【００８８】
ここで主な乱数について説明する。
大当り判定用乱数ＴＲＮＤは、後述するＳ３１０で４ミリ秒毎に１ずつ更新される０ないし６３０の範囲の値であって、大当り判定用乱数バッファで記憶されている。この乱数値は、大当りか否かの判定に利用され、後述するＳ３３０のスタート入賞時に取得される。又、低確率状態の時に大当りとされる乱数値は、２個設けられ、高確率状態の時に大当りと判定される乱数値は、１０個設けられている。このため、低確率状態（通常状態）の大当り確率は１／３１５．５、高確率状態（確変状態）の大当り確率は１／６３である。
【００８９】
大当り図柄決定用乱数ＺＲＮＤは、後述するＳ３１０で４ミリ秒毎に１ずつ更新される０ないし２９の範囲の値であって、大当り図柄決定用乱数バッファで記憶されている。この乱数値は、大当り図柄の決定に利用され、後述するＳ３３０のスタート入賞時に取得される。通常図柄の組合せによる大当り図柄に対する乱数値は、１５個設けられ、確変図柄の組合せによる大当り図柄に対する乱数値は、１５個設けられている。このため、確変図柄の組合せによる大当りの割合は１／２である。
【００９０】
連続予告判定用乱数ＹＲＮＤ１は、Ｓ２１０と、後述するＳ３１０で４ミリ秒毎に１ずつ更新される０ないし２３８の範囲の値であって、連続予告判定用乱数バッファで記憶されている。この乱数値は、連続予告を行うか否かを判定する際に取得され利用される。
【００９１】
シナリオパターン決定用乱数ＹＲＮＤ２は、Ｓ２１０と、後述するＳ３１０で４ミリ秒毎に１ずつ更新される０ないし２４０の範囲の値であって、シナリオパターン決定用乱数バッファで記憶されている。この乱数値は、シナリオパターンを決定する際に取得され利用される。
【００９２】
変動パターン決定用乱数ＨＲＮＤは、Ｓ２１０と、後述するＳ３１０で４ミリ秒毎に１ずつ更新される０ないし２５０の範囲の値であって、変動パターン決定用乱数バッファで記憶されている。この乱数値は、変動パターンを決定する際に取得され利用される。
【００９３】
リーチ判定用乱数ＲＲＮＤは、Ｓ２１０と、後述するＳ３１０で４ミリ秒毎に１ずつ更新される０ないし２３２の範囲の値であって、リーチ判定用乱数バッファで記憶されている。この乱数値は、リーチを行うか否かを判定する際に取得され利用される。
【００９４】
図２２は、図２１のＳ１８０の詳細を示す特別図柄／第１種特別電動役物処理ルーチンのフローチャートである。
詳細の説明は省略するが、特別図柄／第１種特別電動役物処理では、まず主基板４１から指定した変動パターン動作停止までなどの所要時間を設定し、減算カウントする特別図柄動作タイマ減算処理（主基板４１とサブ基板との同期用）（Ｓ３００）、大当り判定用乱数ＴＲＮＤ、大当り図柄決定用乱数ＺＲＮＤ、リーチ判定用乱数ＲＲＮＤ、変動パターン決定用乱数ＨＲＮＤ、連続予告判定用乱数ＹＲＮＤ１、シナリオパターン決定用乱数ＹＲＮＤ２などの各バッファに記憶される乱数値を更新する特別図柄用各乱数作成処理（Ｓ３１０）、４ミリ秒毎にはずれ図柄決定用乱数を基にはずれ図柄を作成するはずれ図柄作成処理（Ｓ３２０）、スタート入賞時に保留球数４個のとき（スタート入賞が無効のとき）は、処理を終了する処理、スタート入賞時に保留球数４個未満のとき（スタート入賞が有効のとき）は、保留球数を加算し、大当り判定用乱数ＴＲＮＤ、大当り図柄決定用乱数ＺＲＮＤの乱数値を取得して任意の保留バッファに記憶する第１種始動口入賞処理（Ｓ３３０）、スタート入賞時に連続予告演出を行うか否かの判定を行う連続予告演出判定処理（Ｓ３３５）、変動開始時に変動パターン特指定コマンドを作成する変動パターン作成処理（Ｓ３４０）、大入賞口入賞数、大入賞口動作タイマなどより第１種特別電動役物を制御する第１種特別電動役物制御処理（Ｓ３５０）が行われる。
【００９５】
図２３は、図２２のＳ３３５の詳細を示す連続予告演出判定処理ルーチンのフローチャートであり、この処理は、Ｓ３３０で大当り判定用乱数ＴＲＮＤ及び大当り図柄決定用乱数ＺＲＮＤが保留バッファに新たに記憶される毎に行われるもので、有効球のスタート入賞に基づいて連続予告の演出を行うか否かを判断している。図２５は、連続予告演出のシナリオパターン（大当り用）が決定されるまでの流れを示す説明図、図２６は、連続予告のシナリオパターン（はずれ用）が決定されるまでの流れを示す説明図である。
【００９６】
先ず、新たに記憶された保留バッファの大当り判定用乱数ＴＲＮＤの乱数値による振分処理を行う（Ｓ４００）。この振り分けでは、図２５，２６の欄２１１に示すように、大当りか否（はずれ）かの振り分けが行われる。大当りであれば、以後図２５に示す流れになり、はずれであれば、以後図２６に示す流れになる。
【００９７】
先ず、大当りの場合を説明する。
大当りの場合には、次に欄２１５に示すように、新たに記憶された保留バッファの大当り図柄決定用乱数ＺＲＮＤの乱数値による振分処理を行う（Ｓ４１０）。ここでは、大当りの図柄が確変図柄であるか、通常図柄であるかの振り分けが行われる。
【００９８】
確変図柄の場合には、欄２１７に示すように、柱ランプ状態記憶フラグＯＫＭＮＦＧの値による振分処理を行うが（Ｓ４２０）、ここでは図中に「−」で示すように、確認（利用）しない。尚、この柱ランプ状態記憶フラグＯＫＭＮＦＧは、図３に示したセンター柱ランプ３７の点灯色を記憶するものであって、「０」は、センター柱ランプ３７が赤色点灯状態、「１」は、青色、又は紫色点灯状態にあることを示す。このセンター柱ランプ３７の詳細については後述する。
【００９９】
次いで、欄２１９に示すように、連続予告記憶フラグＹＫＫＣＴによる振分処理を行う（Ｓ４３０）。この連続予告記憶フラグＹＫＫＣＴは、「０」は、連続予告未セット状態で、保留の変動には、連続予告が無いことを意味する。又、「１〜４」は、連続予告セット状態で、保留の変動に連続予告がセットされていることを意味すると共に、その数値は、連続予告に関わる残りの変動回数を意味する。例えば、「１」の場合は、既に連続予告がセットされており、次の保留に係る変動が連続予告の最終変動であることを意味している。
【０１００】
又、ここで「１〜４」の場合は、保留の変動で既に連続予告がセットされていることから、以後欄２２１、２２３、２２５、２２７の処理は、確認されない。つまり、連続予告がセットされているときは、新たな連続予告がセットされないようになっている。これにより、連続予告の上書きを防止し、セットされた連続予告は、必ずシナリオ通りに最後まで行われるものとなっている。
【０１０１】
従って、ここでは、連続予告未セット状態である「０」の場合だけ、次の欄２２１の振分処理を行う。
この欄２２１では、適宜タイミングで取得した連続予告判定用乱数ＹＲＮＤ１の乱数値による振分処理を行う（Ｓ４４０）。
【０１０２】
ここでは、その乱数値が「０〜７９」であるかが判断され、これ以外の「８０〜２３８」の場合は、以後欄２２３、２２５、２２７の処理は、確認されない。つまり、連続予告を行わない振り分けが為される。
【０１０３】
ここで、「０〜７９」であれば、連続予告を行うと判断し、次に保留球数記憶フラグＴＧＯＮＵＭによる振分処理を行う（Ｓ４５０）。この欄２２３では、記憶する保留球数が「０〜１」の場合には、以後欄２２５、２２７の処理は、確認されない。つまり、保留球数が１以下の場合には、保留球数が少なすぎて、複数の変動で演出を行う連続予告はできないので、連続予告を行わない振り分けが為される。
【０１０４】
又、欄２２３に示すように、「２」、「３」、「４」の場合は、連続予告を行うのに十分な保留球数が有ることから、更に欄２２５に示すように、適宜タイミングで取得したシナリオパターン決定用乱数ＹＲＮＤ２の乱数値による振分処理を行って（Ｓ４６０）、欄２２７に示すように、その振り分けの結果、その得た値であるオフセット値をシナリオパターン記憶フラグＹＫＮＦＧに格納するオフセット値の格納処理を行う（Ｓ４７０）。これにより、大当りで、確変図柄の場合のシナリオパターンテーブルのオフセット値が、シナリオパターン記憶フラグＹＫＮＦＧに格納される。尚、確変図柄の大当りを保留したときのスタート入賞に基づいて連続予告を行うと判断された場合には、オフセット値が「９ないし２０」の間で設定される。
【０１０５】
一方、欄２１５で通常図柄の振り分けが為された場合には（Ｓ４１０）、次に欄２１７に示すように、柱ランプ状態記憶フラグＯＫＭＮＦＧの値で振り分けを行い（Ｓ４２０）、この値が「１」の場合は、以後の欄２１９、２２１、２２３、２２５、２２７の処理は、確認されない。つまり、連続予告はセットされない。このように、センター柱ランプ３７が青色、又は紫色点灯状態で、通常図柄の大当りを保留したときのスタート入賞に基づいて行われる連続予告の演出を行うか否かの判断については、連続予告を行わないと判断されるようになっている。つまり、センター柱ランプ３７が青色、又は紫色に点灯している状態で、連続予告が発生してしまうと、確変図柄の大当りが発生する制御が行われる場合があるため、通常図柄による大当りにする場合には、通常のリーチ変動の状態からそのまま大当りになるノーマルリーチ変動の変動パターン指定コマンドが選択されるようになっている。尚、ここでは、具体的なコマンドを示しての説明は省略する。
【０１０６】
センター柱ランプ３７が赤色点灯状態の「０」の場合には、更に欄２１９に示すように、連続予告記憶フラグＹＫＫＣＴによる振分処理を行う（Ｓ４３０）。
ここで「１〜４」の場合は、保留の変動で既に連続予告がセットされていることから、以後欄２２１、２２３、２２５、２２７の処理は、確認されない。つまり、連続予告がセットされているときは、新たな連続予告がセットされないようになっている。これにより、連続予告の上書きを防止し、セットされた連続予告は、必ずシナリオ通りに最後まで行われるものとなっている。
【０１０７】
従って、ここでは、連続予告未セット状態である「０」の場合だけ、次の欄２２１の振分処理を行う。
この欄２２１では、適宜タイミングで取得した連続予告判定用乱数ＹＲＮＤ１の乱数値による振分処理を行う（Ｓ４４０）。
【０１０８】
ここでは、その乱数値が「０〜７９」であるかが判断され、これ以外の「８０〜２３８」の場合は、以後欄２２３、２２５、２２７の処理は、確認されない。つまり、連続予告を行わない振り分けが為される。
【０１０９】
ここで、「０〜７９」であれば、連続予告を行うと判断し、次に保留球数記憶フラグＴＧＯＮＵＭによる振分処理を行う（Ｓ４５０）。
この欄２２３では、記憶する保留球数が「０〜１」の場合には、以後欄２２５、２２７の処理は、確認されない。つまり、保留球数が１以下の場合には、保留球数が少なすぎて、複数の変動で演出を行う連続予告はできないので、連続予告を行わない振り分けが為される。
【０１１０】
又、欄２２３に示すように、「２」、「３」、「４」の場合は、連続予告を行うのに十分な保留球数が有ることから、更に欄２２５に示すように、適宜タイミングで取得したシナリオパターン決定用乱数ＹＲＮＤ２の乱数値による振分処理を行って（Ｓ４６０）、欄２２７に示すように、その振り分けの結果、その得た値であるオフセット値をシナリオパターン記憶フラグＹＫＮＦＧに格納するオフセット値の格納処理を行う（Ｓ４７０）。これにより、大当りで、通常図柄の場合のシナリオパターンテーブルのオフセット値が、シナリオパターン記憶フラグＹＫＮＦＧに格納される。尚、通常図柄の大当りを保留したときのスタート入賞に基づいて連続予告を行うと判断された場合には、オフセット値が「１２〜２０」の間で設定される。
【０１１１】
次に、はずれの場合を説明する。
Ｓ４００の振り分けで、はずれとされた場合には、次に図２６の欄２１５で示すように、大当り図柄決定用乱数ＺＲＮＤによる振り分けを行うが（Ｓ４１０）、ここでは図中に「−」で示すように、確認しない。これは、大当り判定用乱数ＴＲＮＤがはずれであるため、大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数ＺＲＮＤの乱数値は利用されないからである。以降のＳ４２０乃至Ｓ４７０の処理は、上述した通常図柄の組合せによる大当りのところで説明したＳ４２０乃至４７０の処理と基本的な流れが同じであるため、省略する。尚、はずれを保留したときのスタート入賞に基づいて連続予告を行うと判断された場合には、オフセット値「０〜８」がシナリオパターン記憶フラグＹＫＮＦＧ格納される。
【０１１２】
次に、保留の変動開始時にその保留の変動パターンが決定されるまでの流れを説明する。図２４は、図２２のＳ３４０の詳細を示す変動パターン作成処理ルーチンのフローチャート、図２８、図２９は、保留の変動開始時に変動パターン群テーブルＮｏ．が決定されるまでの流れの説明図である。
【０１１３】
先ず、図２４に示すように、特別図柄の左右が一致するか否かによる振分処理を行う（Ｓ５００）。この振分処理により、図２８の欄２３７に示すように左右の特別図柄が一致する場合、つまり大当りの場合には、以後、図２８に欄２４１、２４３、２４５、２４７、２４９、２５１、２５３、２５５で示す振分処理が行われ、図２９の欄２３９に示すように左右の特別図柄が一致しない、つまりはずれの場合には、以後、図２９に欄２５７、２５９、２６１、２６３、２６５、２６７、２６９、２７１で示す振分処理が行われる。
【０１１４】
先ず、保留で行われる変動が大当りの場合について説明する。
欄２４１に示すように、連続予告記憶フラグＹＫＫＣＴによる振分処理を行う（Ｓ５１０）。ここで、「１」以外、即ち連続予告の最終変動以外であれば、後述する柱ランプ状態記憶フラグＯＫＭＮＦＧによる振分処理に移行する（Ｓ５６０）。つまり、欄２４３、２４５、２４７、２４９は、確認せずに、柱ランプ状態記憶フラグＯＫＭＮＦＧによる振分処理（Ｓ５６０）と、特別図柄による振分処理（Ｓ５７０）とにより、変動パターン群テーブルＮｏ．の決定処理を行う（Ｓ５８０）。
【０１１５】
従って、変動を開始する保留が大当りで、その保留が連続予告の最終変動以外の場合であって、センター柱ランプ３７が赤色点灯状態であれば、欄２５５に示すように「２２」の変動パターン群テーブルＮｏ．が選択され、以下に示すように、この「２２」の変動パターン群テーブルＮｏ．に設定されている変動パターンの中から、変動パターン決定用乱数ＨＲＮＤによって、変動パターンが決定される（Ｓ５９０）。
【０１１６】
図３０は、大当り用の変動パターン群テーブル２７３の説明図、図３１は、はずれ用の変動パターン群テーブル２７５の説明図である。
例えば、Ｓ５８０によって、「２２」の変動パターン群テーブルＮｏ．が選択されると、図３０に示す欄２７７が用いられ、Ｓ５９０で変動パターン決定用乱数ＨＲＮＤ（０ないし２５０の乱数）によって、振り分けが行われる。ここで、「２２」の変動パターン群テーブルＮｏ．は、変動パターン特３３指定ないし変動パターン特６９指定の間で、２５１個の変動パターン決定用乱数ＨＲＮＤの値に応じたものを指定する。例えば、変動パターン決定用乱数ＨＲＮＤが「３」の場合には、初めの５個、つまり０ないし４個目までの間であることから、位置２７９に該当する変動パターン特３３指定が振り分けられる。
【０１１７】
この様に変動パターンが振り分けられると、この振り分けられた変動パターンに該当するコマンドが図２１のＳ１２０の出力処理で、図柄制御基板５９に図８に示すコマンドＣ３のタイミングで出力される。ここでは、図１１に示すように、変動パターン特３３指定のコマンド「Ａ０２０」が出力される。尚、同様に、ランプ制御基板６３には、「Ｄ０２０」が出力され、音声制御基板６１には、「Ｃ０２０」が出力される。これにより、例えば、図１１に示すように、図柄制御基板５９によって液晶カラーモニタ１４１による画像の表示と、ランプ制御基板６３によるランプの点灯と、音声制御基板６１による音響の演出とが同期されて、ノーマルリーチ５コマの演出が行われる。つまり、センター柱ランプ３７が赤色点灯状態の場合で、かつ変動を開始する保留が連続予告の最終変動でない場合に大当りする場合は、変動パターン特３３指定ないし変動パターン特６９指定の間で、図３０の欄２７７に示すような振り分けで何れかが指定され、その演出が行われる。
【０１１８】
又、変動を開始する保留が大当りで、その保留が連続予告の最終変動以外の場合であって、センター柱ランプ３７が青色、又は紫色点灯状態であれば、図２８の欄２５３によって、特別図柄が確変図柄か通常図柄であるかによる振り分けが行われ（Ｓ５７０）、欄２５５に示すように、確変図柄の場合は、「３０」の変動パターン群テーブルＮｏ．が選択され、通常図柄の場合には、「２９」の変動パターン群テーブルＮｏ．が選択される。
【０１１９】
確変図柄で「３０」の変動パターン群テーブルＮｏ．が選択された場合には、図３０の欄２８１に示すように、変動パターン特３３指定ないし変動パターン特６８指定の間で、振り分けが行われ、変動パターンが指定される。つまり、確変大当りの場合は、ノーマルリーチ変動ないしスーパーリーチ変動の別なく変動パターンが選択される。
【０１２０】
又、通常図柄で「２９」の変動パターン群テーブルＮｏ．が選択された場合には、図３０の欄２８３に示すように、変動パターン特３３指定ないし変動パターン特３５指定の間で、振り分けが行われ、ノーマルリーチ５コマ、６コマ、７コマの何れかの変動パターンが指定される。出力されるコマンドは、図１１に示すとおりである。この様に、センター柱ランプ３７が青色、又は紫色点灯状態で、通常大当りの場合は、ノーマルリーチ変動による大当りしか発生しないようにされている。
【０１２１】
従って、センター柱ランプ３７が青色、又は紫色点灯状態で、変動パターン特３６指定ないし変動パターン特６８指定の演出、例えば、キャラクタを多用した演出や、特殊なリーチ演出、その他の部材を用いた演出などが行われた場合には、必ず確変大当りになる。従って、センター柱ランプ３７の発光色に重要な意味を持たせることが可能になり、遊技者に遊技の興趣を提供することが可能になる。
【０１２２】
一方、図２８の欄２４１の振り分けで（Ｓ５１０）、「１」、即ち連続予告の最終変動であるとされた場合には、シナリオパターン記憶フラグＹＫＮＦＧのオフセット値による振分処理を行って（Ｓ５２０）、その振り分けに基づいて、そのまま欄２５５に示すように、変動パターン群テーブルＮｏ．の決定処理を行う（Ｓ５８０）。
【０１２３】
これにより、連続予告の最終変動を行う場合には、図２７に示すように、シナリオパターンテーブル２２９のオフセット値「９ないし２０」に対応した範囲２３１の欄２３３に示すように、「２３ないし２８」の最終変動パターン群テーブルＮｏ．の何れかが選択され、これから既述した手法で変動パターンを選択する（Ｓ５９０）。
【０１２４】
従って、選択される変動パターンは、図３０の最終変動パターン群テーブルＮｏ．「２３ないし２８」に設定されている連続予告の最終変動用のものである。例えば、最終変動パターン群テーブルＮｏ．として、「２８」が選択された場合には、変動パターン特５６指定ないし変動パターン特６２指定の間で選択され、図柄制御基板５９に出力される。
【０１２５】
次に、Ｓ５００の処理で、左右の図柄が一致しない、つまりはずれであるとされた場合には、図２９の欄２３９以後の欄２５７、２５９、２６１、２６３、２６５、２６７、２６９、２７１で示す振分処理が行われる。
【０１２６】
即ち、はずれの場合には、先ず連続予告記憶フラグＹＫＫＣＴによる振分処理を行う（Ｓ５１０）。ここで、欄２５７に示すように、「０」、つまり連続予告未セット状態で、保留の変動に連続予告がない場合には、現在の状態を記憶している状態記憶フラグＪＹＯＦＧによる「低確率中の０、高確率中の１、時短中の２」の振分処理を行い（Ｓ５４０）、次いでリーチ判定用乱数ＲＲＮＤによる振分処理を行う（Ｓ５５０）。このリーチ判定用乱数ＲＲＮＤの振分割合により、時短中のはずれは、殆ど（２３２／２３３の確率）キャラクタなどの出現のない短時間の通常変動だけになる。高確率中は、２２７／２３３の確率で、キャラクタなどの出現のない短時間の通常変動だけになる。低確率中は、２１５／２３３の確率で、キャラクタなどの出現のない短時間の通常変動だけになる。以後、リーチ判定用乱数ＲＲＮＤによる振り分けで、そのまま変動パターン群テーブルＮｏ．を決定する（Ｓ５８０）。
【０１２７】
例えば、欄２７１に示されているように、状態が低確率時に選択された変動パターン群テーブルＮｏ．が「１４」であれば、図３１の欄２８５に示す変動パターンが選択される。ここでは、変動パターン特１１、１２、１７ないし３２指定の何れかが選択され、リーチ変動が行われる。又、図２９の欄２７１にあるように、最終変動パターン群テーブルＮｏ．として、「０ないし４」が選択された場合には、図３１に示す欄２８７に示すように、変動パターン特１ないし３指定の何れかが選択され、図柄制御基板５９に送信され、通常変動が行われる。これ以外は、「１４、又は１５」の変動パターン群テーブルＮｏ．が選択され、図３１に示すように、ノーマルリーチ変動又はスーパーリーチ変動が行われる。
【０１２８】
一方、図２９の欄２５７に示すように、連続予告記憶フラグＹＫＫＣＴが「０」以外であると振り分けされた場合には（Ｓ５１０）、次に、図２９の欄２５９の振り分けで、シナリオパターン記憶フラグＹＫＮＦＧのオフセット値による振分処理を行って（Ｓ５２０）、次いで欄２６１の連続予告記憶フラグＹＫＫＣＴの振り分けに基づいて、そのまま欄２７１に示すように、変動パターン群テーブルＮｏ．の決定処理を行う（Ｓ５８０）。ここで選択される変動パターン群テーブルＮｏ．は、欄２６１の連続予告記憶フラグＹＫＫＣＴの値が多い範囲、例えば、位置２９１で示される部分で、「無」が選択されている。ここで「無」が選択された場合は、欄２６３の振り分けに移行し、上述した欄２６５、２７１を処理する。
【０１２９】
これにより、「無」が選択された処理では、殆ど通常変動だけが行われる。
又、位置２９３で示される部分では、欄２６１の連続予告記憶フラグＹＫＫＣＴの値が多い範囲でも「無」が選択されず、「５、７、１１、又は１２」の図３１に示す連続予告の予告変動用（図３１には、「連続途中」と記載）の変動パターン群テーブルＮｏ．が選択されている。又、連続予告の予告変動用の変動パターン群テーブルＮｏ．「５ないし１３」では、変動パターン特４、５、６、７、８、９、１０、１３、１４、１５、１６指定の何れかが選択される。これにより、はずれになる連続予告で、最終変動ではない予告変動の変動パターンでは、変動パターン特４、５、６、７、８、９、１０、１３、１４、１５、１６指定の中から選択され、この内容の演出が行われる。
【０１３０】
又、保留球数の多い範囲で選択される「無」の処理では、変動パターン群テーブルＮｏ．「０ないし４、１４、１５」の何れかとなり、連続予告を表現する変動パターン特４、５、６、７、８、９、１０、１３、１４、１５、１６指定以外が選択されるようになっている。
【０１３１】
従って、連続予告セット状態であっても、保留変動の初期に０ないし２回の範囲で、「無」の処理が含まれるようになっている。つまり、遊技者が連続予告と認識しない変動が行われるようになる。
【０１３２】
しかも、この「無」の処理と、この「無」の処理以外の連続予告演出の予告変動用の変動パターンとは、別のものが選択される様に構成されている。
従って、連続予告の演出では、保留変動の初期に連続予告を想致や推測、或いは連想させることがない「無」の演出が頻繁に行われ、その後連続予告を想致や推測、或いは連想させる演出が行われて、最終変動に繋げられる。
【０１３３】
これらにより、遊技機１の連続予告演出は、保留変動の範囲内の初期に連続予告を想致や推測、或いは連想させることのない演出が不定回行われるため、この不定回の「無」の変動パターンによる図柄の演出中に、保留球数が減少すると共に、新たに始動口２５に入賞が行われて、保留球数が増加することになり、連続予告を開始すると判断した始動口２５への入賞時点の保留球数とは、かけ離れた保留球数となる。しかも、この間に連続予告を開始すると判断した始動口２５への入賞時点から相当の時間が経過していることになる。
【０１３４】
これらの結果、連続予告の演出が開始されたことが想致や推測、或いは連想されたときには、どの時点で連続予告演出を行うとの判断が行われたか、つまり大当りの可能性が高い保留が行われた時点を特定することが不可能になる。
【０１３５】
これにより、例えば、保留球数が「４」であるときに、連続予告を想致や推測、或いは連想したとしても、次の保留変動の遊技で大当りになるか、次の次の保留変動の遊技まで連続予告演出が続いて、大当りやはずれになるか、或いは最後の保留変動の遊技まで、連続予告演出が続いて、大当りかはずれになるか等は、ランダムに出現されることになる。
【０１３６】
この結果、予告変動が開始されたら、予告変動が続いている間は、次の回の遊技で大当りになる可能性がランダムにあることになり、遊技者は予告変動が続いている間中、毎回次に大当りの発生を期待することが出来るという遊技性を享受することが可能になる。
【０１３７】
即ち、高い遊技性を提供できるという極めて優れた効果を奏する。
又、この場合に、連続予告の途中で、連続予告を想致や推測、或いは連想させる変動パターンとして選択される変動パターン特４、５、６、７、８、９、１０、１３、１４、１５、１６指定コマンドを入力した図柄制御基板５９は、液晶カラーモニタ１４１に、連続予告の予告変動用の変動パターンの図柄演出を行う。
【０１３８】
この連続予告の予告変動用の変動パターンの図柄演出は、次の特徴を有する。
先ず、通常用（「無」用）の変動パターン特１、２、３、１１、１２、１７〜３２指定コマンドを入力した場合とほぼ同様の通常変動やリーチ変動の図柄演出を開始する。
【０１３９】
この図柄演出の終盤、つまり特別図柄を確定させる時点になったら、連続予告を想致や推測、或いは連想させる図柄演出を入れて、遊技を終了（特別図柄遊技を確定）する。尚、このように変動の最終段階で連続予告を想致や推測、或いは連想させる演出としては、音階ランプ３５を利用して行う音階連続予告の予告変動と、図柄を利用して行うオバケ連続予告の予告変動である。尚、演出をその他ランプ演出や音響演出で行っても良い。尚、もう１つの連続予告であるキャラ連続予告の予告変動は、変動の最終段階で演出を行うものではなく、変動の最初の段階で演出を行うものである。
【０１４０】
従って、遊技機１の音階連続予告、又はオバケ連続予告である連続予告を想致や推測、或いは連想させる変動パターン特４、５、６、７、８、１３、１４、１５、１６指定コマンドの何れかの演出では、図柄の変動を終了する時点に連続予告を想致や推測、或いは連想させる演出を入れる特徴を有する。
【０１４１】
この様にすることで、次に開始される遊技では、遊技が開始された時点で、特別の演出を行うことなく前回と、今回の遊技とが関連した連続予告遊技であると感じさせることが可能になる。
【０１４２】
従って、連続予告遊技が続いている演出を行う間は、この様に変動の最後に連続予告を想致や推測、或いは連想させる演出を行うだけで、連続予告遊技であることの演出が可能になる。
【０１４３】
これにより、連続予告遊技の最後に行われる最後の遊技（最終変動）は、連続予告を想致や推測、或いは連想させる演出を行う必要が無くなる。つまり、連続予告の最後の遊技は、連続予告遊技専用の演出を行うことなく、連続予告遊技の締めくくりの遊技を提供することが出来る。
【０１４４】
この結果、連続予告遊技の最後の遊技用の専用の変動パターンを用意する必要がなくなり、通常のはずれや大当りの変動パターンを利用することが出来、以下に示すように、遊技性の向上効果や、キャラクタジェネレータの製作の容易化や低容量化を図ることが出来る効果を得られるという極めて優れた効果を奏する。
【０１４５】
つまり、連続予告遊技の最後は、連続予告の途中に比べて、演出効果をより高める必要がある。この為、演出のバリエーションを多くすることになる。又、演出をより長く、より複雑にする。従って、この演出を製作するための工数が膨大になる。しかも、作った演出のデータを収納するメモリ容量も膨大になる。
【０１４６】
ところが、大当りやはずれの演出は、連続予告の最後に行うだけでなく、連続予告を伴わない場合にも用いられる。この為、連続予告もそれ以外の場合も演出効果を高めようとすると、両方とも、専用の演出効果を高めた変動パターンを用意して、何れの場合でも可能な限りの演出を行う必要がある。
【０１４７】
この為、この演出を行うための画像データの作成工数や記憶容量の増大が避けられない。
しかしながら、遊技機１は、連続予告の場合の最後の演出と、連続予告を行わない場合の最後の演出とを共通化出来ることから、演出の種類を倍にしたり、演出の内容をより複雑にしたり色数を多くしたりすることが可能になり、遊技機１の遊技性をより向上することが出来るという極めて優れた効果を奏する。又、遊技性を保持したままで、演出画像の製造工数の低減や記憶容量の低減を図ることが出来るという極め優れた効果を奏する。
【０１４８】
ここで、連続予告演出のシナリオパターンについて説明する。
図２７は、シナリオパターンテーブル２２９の説明図である。
大当りの場合には、シナリオパターン記憶フラグＹＫＮＦＧに格納されるオフセット値がシナリオパターンテーブル２２９の範囲２３１に示される様に選択され、はずれの場合には、シナリオパターン記憶フラグＹＫＮＦＧに格納されるオフセット値が図２７に示すシナリオパターンテーブル２２９の範囲２３５に示される様に選択される。これにより、欄２３３に示すように、最終変動パターン群テーブルＮｏ．によって指定される数値がは大当りの場合とはずれの場合で相違することになる。つまり、大当りと、はずれとは、相違する最終変動パターン群テーブルＮｏ．の値が指定され、結果として、最終変動パターンが相違することになる。
【０１４９】
又、シナリオパターンを大当りとはずれで完全に分けているため、プログラムの作成及び変動が容易なる。又、連続予告の最終変動で当りになる場合には、これに最も合致し、且つ遊技性を極めて高くすることが出来る演出の予告変動を経過して、大当りになるシナリオを提供することが出来、他方、連続変動の最終変動ではずれになる場合には、これに最も合致し、且つ遊技性を極めて高くすることが出来る演出の予告変動を提供することが可能になる。
【０１５０】
尚、図２７に示すシナリオパターンテーブル２２９の最終変動パターン群テーブルＮｏ．で選択される変動パターンは、欄２３３に略記号「通常」で示すリーチにならない変動、「ＮＯ」で示すノーマルリーチ変動、「ＳＰ」で示すスーパーリーチ変動、「ＳＰ（キャラ）」で示すスーパーリーチ変動キャラ予告付き、「ＳＰＨ」で示す発展型スーパーリーチ変動、「ＳＰＨ（キャラ）」で示す発展型スーパーリーチ変動キャラ予告付き、の演出を行うものが選択される。又、１回前、２回前、３回前変動パターン群テーブルＮｏ．の欄に略記号で記載されている「無」は、連続予告セット状態ではあるものの、連続予告演出用の変動パターン（予告変動）を選択しない意味であり、「キャラ」は、演出用のキャラクタが出現する変動パターンを選択する意味であり、「飛び出し失敗」は、オバケキャラクタの飛び出しが失敗する演出の変動パターンを選択する意味であり、「ドレミなどの音階を示すもの」は、音階ランプ３５の対応するドランプ３５Ａ、レランプ３５Ｂ、ミランプ３５Ｃ、ファランプ３５Ｄ、ソランプ３５Ｅ、ラランプ３５Ｆ、シランプ３５Ｇを点灯する演出を行う変動パターンを選択する意味である。
【０１５１】
この図２７に示すシナリオパターンテーブル２２９により、最終の変動パターンコマンドとして「通常」を選択する場合が、２回前の予告変動を行わない「無」が設定されているシナリオパターン記憶フラグＹＫＮＦＧのオフセット値が「０、２、３」で示される場合だけであることが示されている。
【０１５２】
つまり、最終変動として通常変動が選択される場合は、２回前変動パターン群テーブルＮｏ．に、「無」が選択される場合だけである。この構成が実現されるように構成されていることで、ガセの連続予告（予告変動）が行われるのは、単発の場合だけになり、連続予告が連続した場合には、ガセの連続予告（予告変動）が行われないようになる。
【０１５３】
従って、ガセの連続予告が出現するものの、連続予告に対する期待感を損なわない遊技機１が提供される。
又、この遊技機１は、連続予告としてキャラ連続予告、オバケ連続予告、音階連続予告の３種類の異なる連続予告を備えている。
【０１５４】
まず、キャラ連続予告について説明する。
図２７に示すようにキャラ連続予告に関するシナリオパターンは、シナリオパターン記憶フラグＹＫＮＦＧのオフセット値が「０、１、９、１０、１１」（以下、ＹＫＮＦＧ「０、１」の様にも言う。）の５個が設定されており、ＹＫＮＦＧ「０、１」の２個がはずれ用、ＹＫＮＦＧ「９、１０、１１」の３個が大当り用で設定されている。
ＹＫＮＦＧ「１、９、１０、又は１１」で行われる予告変動（１回前、２回前、又は３回前変動パターン群テーブルＮｏ．「５、６」（以下、Ｎｏ．「５、６」の様にも言う。）にて選択される変動）及び最終変動（Ｎｏ．「１６、１７、２３、又は２４」にて選択される変動）は、変動の初期段階に図３６（Ｂ）に示すようなキャラクタが出現する変動となっており、このキャラクタの出現演出により、複数の変動が関連性のあるものと遊技者が判断して連続予告と認識されるものとなっている。
【０１５５】
又、ＹＫＮＦＧ「０」は、予告変動（Ｎｏ．「５」にて選択される変動）は上記同様、キャラクタが出現する変動となっているが、最終変動（Ｎｏ．「１６」にて選択される変動）が予告変動とは関連性を有さない変動、つまり、変動の初期段階でキャラクタが出現しない変動も選択されるようになっている。このため、例えば、「キャラが出現する予告変動」→「キャラが出現しない最終変動」という流れでシナリオが進行した場合、遊技者は、この「予告変動」に関連する「最終変動」が行われなかったと判断し、この「予告変動」を所謂ガセ予告変動と認識するものとなっている。つまり、このＹＫＮＦＧ「０」は、ガセ予告変動の演出も兼ねたものとなっている。このように連続予告セット状態でガセ予告変動を出現させるような構成にしたため、従来のように、乱数でガセ予告変動を出現させるか否かを行うもので発生していた予告変動が複数連続したにも関わらず関連する最終変動が行われないという事態を発生しないようにすることができている。
【０１５６】
次に、オバケ連続予告について説明する。
図２７に示すようにオバケ連続予告に関するシナリオパターンは、ＹＫＮＦＧ「２、２５、２９」の３個が設定されており、ＹＫＮＦＧ「２」の１個がはずれ用、ＹＫＮＦＧ「２５、２９」の２個が大当り用で設定されている。
オバケ連続予告の予告変動は、変動の最終段階に図３６（Ａ）に示すオバケキャラクタが図柄の中から飛び出すオバケ飛出し成功予告変動と、変動の最終段階に図３６（Ａ）に示すオバケキャラクタが図柄の中からの飛出しに失敗するオバケ飛出し失敗予告変動の２タイプが有る。このような変動の最終段階で、次の変動との関連性を持たせるための演出を行う予告変動を採用しているため、次の変動（最終変動）で関連性を持たせるための演出を行わなくても、次の変動が関連しているものと遊技者が判断して連続変動と認識されるものとなっている。尚、詳細な説明は省略するが、オバケ連続予告のＹＫＮＦＧ「２」は、上記したキャラ連続予告ＹＫＮＦＧ「０」と同様な位置付けものとなっている。
【０１５７】
次に、音階連続予告について説明する。
図２７に示すように音階連続予告に関するシナリオパターンは、ＹＫＮＦＧ「３ないし８、１５ないし２０」の１２個が設定されており、ＹＫＮＦＧ「３ないし８」の６個がはずれ用、ＹＫＮＦＧ「１５ないし２０」の６個が大当り用で設定されている。
音階連続予告の予告変動は、変動の最終段階に図３に示す音階ランプ３５の「ド」から「ミ」まで点灯させる第１予告変動と、変動の最終段階に「ド」から「ソ」まで点灯させる第２予告変動と、変動の最終段階に「ド」から「シ」まで点灯させる第３予告変動の３タイプが有る。このような変動の最終段階で、次の変動との関連性を持たせるための演出を行う予告変動を採用しているため、次の変動（最終変動）で関連性を持たせるための演出を行わなくても、次の変動が関連しているものと遊技者が判断して連続変動と認識されるものとなっている。尚、詳細な説明は省略するが、音階連続予告のＹＫＮＦＧ「３」は、上記したキャラ連続予告ＹＫＮＦＧ「０」と同様な位置付けものとなっている。
【０１５８】
又、「ド」から「ミ」まで点灯させる第１予告変動の次が最終変動の場合（ＹＫＮＦＧ「３、１５」の場合）は、最終変動が通常変動、又はシングルリーチ変動となり、「ド」から「ソ」まで点灯させる第２予告変動の次が最終変動の場合（ＹＫＮＦＧ「４、６、１６、１８」の場合）は、最終変動がダブルリーチ変動となり、「ド」から「シ」まで点灯させる第３予告変動の次が最終変動の場合（ＹＫＮＦＧ「５、７、８、１７、１９、２０」の場合）は、最終変動がトリプルリーチ変動となるように設定されている。このように、最終変動前の予告変動の内容に応じて最終変動の内容が異なるようにしている、つまり、最終変動前の予告変動の価値が複数あるため、従来のようにただ単純に予告変動の有無だけでなく、予告変動の価値にも差を設けたものとなっており、より価値の高い予告変動の出現等の思考を遊技者に新たな思考として喚起させるものとなっており、遊技の趣向が向上されている。
【０１５９】
次に、例えば、保留球数４個目でＹＫＮＦＧ「８」の連続予告がセットされた場合、３回前（１回目）の予告変動は「ド」から「ミ」まで点灯させる第１予告変動、２回前（２回目）の予告変動は「ド」から「ソ」まで点灯させる第２予告変動、１回前（３回目）の予告変動は「ド」から「シ」まで点灯させる第３予告変動、最終変動はトリプルリーチ変動となるように設定されている。このように、予告変動が連続するほど価値の高い予告変動が出現するものとなっているため、従来のように同じ予告変動が連続した場合とは異なり、連続したときの価値の上昇を遊技者が容易に認識できるものとなっており、遊技機の設計思想を遊技者に容易に伝えることができる遊技機となっている。
【０１６０】
次に、例えば、保留球数４個目でＹＫＮＦＧ「５」の連続予告がセットされた場合、３回前（１回目）の予告変動は「無」、つまり、遊技者が予告変動とは認識できない通常と同じ手法で選択された変動、２回前（２回目）の予告変動も同様な変動、１回前（３回目）の予告変動は「ド」から「シ」まで点灯させる第３予告変動、最終変動はトリプルリーチ変動となるように設定されている。このように、予告変動が連続しなくてもいきなり価値の高い予告変動が出現するものとなっているため、予告変動が連続しなくても遊技者は期待を持つことができ、遊技の趣向が向上されている。
【０１６１】
又、図２７に示すシナリオパターンテーブル２２９は、連続予告がセットされる保留球数が２個の場合、保留球数が３個の場合、又は保留球数が４個の場合の何れの場合であっても１つのテーブルで兼用されるものとなっている。詳述すると、例えば、保留球数２個目でＹＫＮＦＧ「８」の連続予告がセットされた場合は、１回目（１回前）の予告変動は「ド」から「シ」まで点灯させる第３予告変動、最終変動はトリプルリーチ変動となり、保留球数４個目でＹＫＮＦＧ「８」の連続予告がセットされた場合は、１回目（３回前）の予告変動は「ド」から「ミ」まで点灯させる第１予告変動、２回目（２回前）の予告変動は「ド」から「ソ」まで点灯させる第２予告変動、３回目（１回前）の予告変動は「ド」から「シ」まで点灯させる第３予告変動、最終変動はトリプルリーチ変動となるようになっている。このように、連続予告がセットされる状況（保留球数）が異なっていても１つのテーブルを兼用するようにしたため、従来のように保留球数毎でテーブルを作成していたものに比べ、記憶するデータ量が削減できるだけでなく、複数の状況毎で異なる処理のプログラムを作成しなくても１つを兼用する処理のプログラムで対応することができるようになるため、プログラムの削減、及び作成の容易化を図ることができる。
【０１６２】
次に、図柄制御基板５９によって実行される表示制御処理について説明する。
図３２は、図柄制御基板５９によって所定時間毎に実行される表示制御処理ルーチンのフローチャートである。
【０１６３】
この処理が起動されると、まず作業領域は正常であるかの判断を行う（Ｓ７００）。この判断では、通常、電源投入時は「Ｎｏ」と判断され、ＲＡＭの初期化設定処理が行われる（Ｓ７１０）。
【０１６４】
ＲＡＭの初期化が行われた後は、作業領域は正常であるとの判断が行われるようになり（Ｓ７００）、次に生成した画像データを液晶カラーモニタ１４１に表示させる出力処理が行なわれ（Ｓ７２０）、次いで主基板４１から受信したコマンドを所定の記憶領域に記憶する入力処理を行って（Ｓ７３０）、この入力したコマンドに基づいて、特別図柄や装飾図柄等の画像データを生成する図柄生成処理を行う（Ｓ７４０）。
【０１６５】
このような図柄制御基板５９で実行される表示制御処理により、図３３に示すような画像２９５が液晶カラーモニタ１４１に表示されるようになっている。
次に、液晶カラーモニタ１４１に表示される特別図柄と装飾図柄について説明する。
【０１６６】
液晶カラーモニタ１４１に表示される図３３に示すような画像２９５は、画像２９５の右下に左特別図柄表示部２９９と右特別図柄表示部３０１とで構成される小さな表示領域である特別図柄表示部２１と、左中右の３つの装飾図柄を表示する装飾図柄表示部３１７と、が設けられている。
【０１６７】
この左特別図柄表示部２９９と右特別図柄表示部３０１とに表示される画像は、水色丸図柄３０３、水色三角図柄３０５、紫丸図柄３０７等の図３４に示す３０種類の特別図柄が表示されるようになっており、どの特別図柄を表示するかについては、図３５に示す主基板４１から図柄制御基板５９へ送信される左右の図柄特指定コマンドによって決定されている。例えば、図３５の位置３０９に示す左図柄特指定コマンド「Ａ１００」を図柄制御基板５９が受信した場合、左特別図柄表示部２９９には、位置３１１に示す「水色丸」が表示される様に構成されている。
【０１６８】
又、特別図柄表示部２１に図３４に示す同型同色の特別図柄の組合せが確定表示された場合には、大当り、つまり、第１種特別電動役物が作動するようになっており、このような同形同色の特別図柄の組み合わせである大当り図柄は、１５個が通常大当り図柄、同じ数の１５個が確変大当り図柄となっている。尚、この３０個という合計数は、大当り図柄決定用乱数ＺＲＮＤの乱数値の数と同じに設定されており、乱数値が奇数の場合は、確変大当り図柄となる左右の図柄特指定コマンドが送信され、乱数値が偶数の場合は、通常大当り図柄となる左右の図柄特指定コマンドが送信されるようになっている。
【０１６９】
尚、大当り図柄は、同形同色の特別図柄の組合せを示したが、異形異色の特別図柄の組合せとしても良い。又、大当りで第１種特別電動役物が作動するものを示したが、他の型式の遊技機であっても良い。
【０１７０】
又、装飾図柄は、「ド、ミ、ソ、シ」が確変図柄、「レ、ファ、ラ」が通常図柄となっており、図３６（Ｇ）に示すように、それら図柄の組合せが確変大当り図柄、通常大当り図柄となっている。
【０１７１】
次に、図柄制御基板５９が特別図柄の組合せである大当り図柄と装飾図柄の組合せである大当り図柄とを１対１で対応した形で記憶していることについて説明する。
図柄制御基板５９は、図３５で示すように、特別図柄の組合せである大当り図柄と装飾図柄の組合せである大当り図柄とを１対１で対応した形で記憶している。例えば、位置３０９に示す左図柄特指定コマンド「Ａ１００」と、位置３１３に示す右図柄特指定コマンド「Ａ２００」とが図柄制御基板５９に入力されると、左特別図柄表示部２９９に位置３１１に示す「水色丸」が表示され、右特別図柄表示部３０１にも位置３１１に示す「水色丸」が表示されると共に、装飾図柄表示部３１７には、位置３１５に示す「レレレ」という装飾図柄の組合せの大当り図柄が停止表示されるようになっている。
【０１７２】
このように図柄制御基板５９が記憶しているのは、大当りしている遊技機が停電前後で装飾図柄の種類が変わってしまわないようにするためである。
詳述すると、従来の遊技機は、停電復帰時に左右の図柄特指定コマンドを入力すると、特別図柄の組合せである大当り図柄の種類は、停電の前後で一致（停電前が「水色丸」であれば、停電復帰後も「水色丸」である。）するが、装飾図柄の組合せである大当り図柄は、通常大当り図柄又は確変大当り図柄という類別だけが一致するものとなっていた。これは、図柄制御基板５９が特別図柄の組合せである大当り図柄を通常大当り図柄又は確変大当り図柄という類別で対応した形でしか記憶していなかったからである。このため、例えば、停電前の装飾図柄の組合せである大当り図柄が確変図柄の「ドドド」で、停電復帰後の装飾図柄の組合せである大当り図柄が同じ類別の確変図柄ではあるものの「ミミミ」に変わってしまうことが考えられる。そして、「ドドド」は無定量、「ミミミ」は確変遊技終了後交換という営業形態である場合、停電前の「ドドド」ならば、遊技場の規則で、終日持ち玉遊技の無定量の権利が与えられていたのが、停電復帰後に「ミミミ」になってしまうと確変遊技の終了後に交換という権利に遊技者の権利が変わってしまい、このようなトラブル発生の原因になる可能性が考えられる。
【０１７３】
しかしながら、遊技機１は、特別図柄の組合せである大当り図柄と装飾図柄の組合せである大当り図柄とを１対１で対応した形で記憶しているため、停電前後の特別図柄の組み合わせである大当り図柄と、装飾図柄の組み合わせである大当り図柄とが一致するものとなっており、上記した従来の遊技機で考えられるケースのような停電前後で装飾図柄の相違によって遊技者が不利益を被ることが防止される。
【０１７４】
次に、遊技機１の再抽選演出について説明する。
再抽選演出は、装飾図柄が「レレレ」、「ファファファ」、「ラララ」の通常図柄の組合せで大当りした場合の一部において、その大当り遊技の最終回インターバルを利用して行われるようになっている。通常図柄から確変図柄に昇格成功演出を行う場合には、図１７に示す最終回インターバル５乃至７指定のコマンドが主基板４１から図柄制御基板５９に出力され、昇格失敗演出を行う場合には、最終回インターバル２、３、９、１０指定のコマンドが同様に出力されることで、異なる内容の再抽選演出が行われるようになっている。昇格成功演出の例を示すと、図柄制御基板５９が図３５に示す左右の図柄特指定コマンド「Ａ１１９、Ａ２１９」を受信した場合、図８のＣ６コマンド時点で特別図柄表示部２１に「緑三角」の組合せを確定停止表示し、装飾図柄表示部３１７に「レレレ」の組合せを停止表示する。そして、大当り遊技が終了して図８のＣ１１コマンドとして図１７に示す最終回インターバル５指定のコマンドを受信すると、図３８（Ｃ）ないし図３８（Ｆ）に示す流れの演出が表示されて装飾図柄が「レ」から「ド」に昇格される。
【０１７５】
尚、図３５の昇格演出の有無の欄に丸印が付されている左右の図柄特指定コマンドの組合せを受信した場合には、いわゆる再抽選によって装飾図柄が通常図柄から確変図柄に昇格して確変遊技となるものを示している。又、昇格失敗演出は、図柄制御基板５９が任意の割合で出現させるように制御している。
【０１７６】
次に、様々な変動パターン等で表示される画像について説明する。
図３６、図３７、及び図３８は、液晶カラーモニタ１４１に表示される様々な変動パターンで表示される画像３１９を表す図である。
【０１７７】
図３６（Ａ）に示す画像３１９は、変動パターン特５、１５、又は１６指定コマンドで行われる変動パターン過程の最終段階、つまり変動が終了する直前に表示される画像で、装飾図柄の「ミ」の中からオバケの図柄３２１が飛出してきたところを表している。
【０１７８】
この変動パターン特５、１５、又は１６指定コマンドは、図３１に示すように、変動パターン群テーブルＮｏ．が「８、又は１０」の場合にのみ選択されるものであり、この変動パターン群テーブルＮｏ．「８、又は１０」が選択される場合は、図２７に示すシナリオパターン記憶フラグＹＫＮＦＧに記憶されているオフセット値が「１２、又は１４」の場合の１回前変動パターン群テーブルＮｏ．に設定されている場合だけである。つまり、この変動パターン特５、１５、又は１６指定コマンドが出力された場合には、その次の変動が必ずオバケ連続予告の最終変動となり、そしてその最終変動は必ず大当りになる。従って、図柄３２１に示すオバケ飛出しの予告変動が発生すると、次の変動で行われるオバケ連続予告の最終変動で、必ず大当りになるため、この予告変動は、いわゆるプレミアム予告変動となっている。
【０１７９】
次に、図３６（Ｂ）に示す画像３１９は、変動パターン特９、１８、２０、３７、又は３９指定コマンドで行われる変動パターン過程の初期段階、つまり、変動が開始した直後に一時的に表示される画像で、キャラ（狼男）の図柄３２３が表示されたところを表している。
【０１８０】
この内の通常変動である変動パターン９指定コマンドは、図３１に示すように、変動パターン群テーブルＮｏ．が「５、又は６」の場合にのみ選択されるものであり、この変動パターン群テーブルＮｏ．が「５、又は６」が選択される場合は、図２７に示すシナリオパターン記憶フラグＹＫＮＦＧに記憶されているオフセット値が「０、１、９、１０、又は１１」の場合の１回前、２回前、又は３回前変動パターン群テーブルＮｏ．に設定されている場合である。つまり、変動パターン９指定コマンドは、キャラ連続予告の予告変動のみに使用されるものである。
【０１８１】
又、その他のはずれのシングルリーチ変動である変動パターン特１８、２０指定コマンド、大当りのシングルリーチ変動である変動パターン特３７、３９指定コマンドは、キャラ連続予告の最終変動等で使用されるものである。尚、図３６（Ｃ）はキャラ（フランケン）の図柄３２５を示す画像３１９で、図３６（Ｄ）はキャラ（ミイラ男）の図柄３２７を示す画像３１９であり、図３６（Ｂ）とキャラが異なる以外は基本的な流れは同じであるため、説明は省略する。
【０１８２】
次に、図３６（Ｅ）に示す画像３２９は、変動パターン特３０、５３、５４、又は５５指定コマンドで行われる変動パターン過程の初期段階、つまり、変動が開始した直後に一時的に表示される画像で、キャラ（魔女）の図柄３２９が表示されたところを表している。
【０１８３】
この内の変動パターン特３０指定コマンドは、図３１に示すように、変動パターン群テーブルＮｏ．が「１４、１５、又は１７」の場合に選択されるものであり、「１４、又は１５」は、通常変動時（連続予告未セット状態）で、かつはずれの場合に選択され、「１７」は、図２７に示すシナリオパターン記憶フラグＹＫＮＦＧに記憶されているオフセット値が「１」の場合の最終変動パターン群テーブルＮｏ．に設定されている場合である。つまり、変動パターン特３０指定コマンドは、はずれダブルリーチ変動、キャラ連続予告の最終変動に使用されるものである。
【０１８４】
又、変動パターン特５３、５４、又は５５指定コマンドは、図３０に示すように、変動パターン群テーブルＮｏ．「２２、２４、又は３０」の場合に選択されるものであり、「２２」は、通常変動時で、かつ大当りの場合に選択され、「２４」は、図２７に示すシナリオパターン記憶フラグＹＫＮＦＧに記憶されているオフセット値が「１０、又は１１」の場合の最終変動パターン群テーブルＮｏ．に設定されている場合に選択され、「３０」は、センター柱ランプ３７が青色、又は紫色点灯状態で、かつ、確変図柄の大当りの場合に選択される。つまり、変動パターン特５３、５４、又は５５指定コマンドは、通常時の大当りダブルリーチ変動、又はキャラ連続予告の最終変動としての大当りダブルリーチ変動に使用されるものである。尚、図３６（Ｆ）はキャラ（ドラキュラ）の図柄３３１を示す画像３１９であり、図３６（Ｅ）とキャラが異なる以外は基本的な流れは同じであるため、説明は省略する。
【０１８５】
次に、図３６（Ｇ）は、大当りとなる装飾図柄の組合せを示す図柄３３３で、確変大当り図柄は、「ド（赤）ド（赤）ド（赤）」、「ド（赤）ド（緑）ド（赤）」、「ミミミ」、「ソソソ」、「シシシ」の５種類、通常大当り図柄は、「レレレ」、「ファファファ」、「ラララ」の３種類である。尚、大当りとなる装飾図柄の組合せだけで見ると、確変大当り図柄になる割合が５／８となっており、見た目の確変大当り図柄の割合が多いため、遊技者に有利な印象を与えることができる。
【０１８６】
図３７（Ａ）に示す図柄３３５は、変動開始時の態様例で、装飾図柄、及び特別図柄が変動している様子を表している。
図３７（Ｂ）に示す図柄３３７は、装飾図柄の中央の図柄が「緑色のド」で停止した態様である。特別図柄は、変動中である。この態様が発生すると、次に図３７（Ｃ）の態様に移行する。
【０１８７】
図３７（Ｃ）に示す図柄３３９は、図３に示す音階ランプ３５を見ることを勧める表示態様である。この時点で、音階ランプ３５の演出が開始される。この音階ランプ３５の演出は、変動パターン特６、７、８、６７、又は６８指定コマンドで行われる変動パターン過程の最終段階、つまり変動が終了する直前に行われるもので、装飾図柄は停止しているが、特別図柄を変動させていることでこのような演出が可能となっている。具体的な演出内容は、変動パターン特６指定コマンドで行われる演出がドランプ３５Ａ〜ミランプ３５Ｃまで順に点灯するもので、変動パターン特７指定コマンドで行われる演出がドランプ３５Ａ〜ソランプ３５Ｅまで順に点灯するもので、変動パターン特８指定コマンドで行われる演出がドランプ３５Ａ〜シランプ３５Ｇまで順に点灯するもので、変動パターン特６７指定コマンドで行われる演出がドランプ３５Ａ〜音符ランプ３９まで順に点灯するもので、
変動パターン特６８指定コマンドで行われる演出がドランプ３５Ａ〜ミランプ３５Ｃまで順に点灯した後消灯し、再度ドランプ３５Ａ〜音符ランプ３９まで順に点灯するというものである。又、スピーカ１４７から音階ランプ３５の点灯に同期した音階の効果音が出力される。例えば、ドランプ３５Ａが点灯する場合には、「ド」を表現する音階の効果音が出力される。又、変動パターン特６、７、又は８指定コマンドは、図３１に示すように、
変動パターン群テーブルＮｏ．が「１１、１２、又は１３」の場合にのみ選択されるものであり、この変動パターン群テーブルＮｏ．が「１１、１２、又は１３」が選択される場合は、図２７に示すシナリオパターン記憶フラグＹＫＮＦＧに記憶されているオフセット値が「３乃至８、１５乃至２０」の場合の１回前、２回前、又は３回前変動パターン群テーブルＮｏ．に設定されている場合である。つまり、変動パターン６、７、又は８指定コマンドは、音階連続予告の予告変動のみに使用されるものである。又、変動パターン特６７、又は６８指定コマンドは、通常変動時で、かつ大当りの場合に選択されるものである。尚、出現率が極めて低く、予告変動と類似した変動過程から大当りになるため、プレミアム変動となる。
【０１８８】
図３７（Ｄ）に示す図柄３４１は、シングルリーチ変動の一例を表す態様である。
図３７（Ｅ）に示す図柄３４３は、ダブルリーチ変動の一例を表す態様である。
図３７（Ｆ）に示す図柄３４５は、トリプルリーチ変動の一例を表す態様である。
【０１８９】
図３７（Ｇ）に示す図柄３４７は、装飾図柄の組合せが大当り図柄の「ドドド」で停止し、特別図柄の組合せが大当り図柄の「水色三角、水色三角」で確定停止した態様である。
【０１９０】
図３７（Ｈ）に示す図柄３４９は、図３７（Ｇ）の図柄３４７が表示されているときに、図１６に示す初回インターバル指定コマンド「ＡＢ００」を入力した場合に表示する態様である。この時点で、図４０に示すように、特別図柄表示部２１の左右の特別図柄３５１（図３９参照）がレベルメータ図柄３５３によって置き換えられて、隠蔽されている。これにより、初回のインターバルになると特別図柄の内容が隠蔽され、これ以後、大当り遊技のラウンドが進む間も、特別図柄の画像が隠蔽され続ける。従って、初回のインターバルから以後は、装飾図柄による大当り内容の表現、例えば、確変図柄や通常図柄の別などの表現が行われ続けるが、特別図柄の表現は隠蔽され続ける。
【０１９１】
これにより、初回のインターバルから各ラウンドの大当り遊技を終了するまで、実際は、特別図柄が確変図柄で大当りになっているにも拘わらず、装飾図柄による虚偽の通常図柄による大当りを表現することが可能になる。この様に装飾図柄による虚偽の通常図柄の表現は、最終回インターバルによる再抽選演出を可能にする。つまり、最終回インターバルになるまでは、装飾図柄によって、通常図柄による大当りであると思わせておいて、最終回インターバルになった時点で、再抽選を行って、その結果、確変図柄に格上げされた様子を見せる演出が可能になる。この様に最終回インターバルに再抽選を行う遊技性を提供することにより、大当り遊技が終了した時点で確変に格上げされる楽しみを提供でき、大当り遊技をより楽しみなものにすることが出来る。
【０１９２】
この様に最終回インターバルで再抽選を行う演出が実効あるものにするため、特別図柄から通常図柄による大当りであるか、確変図柄による大当りであるかが知られ無いようにする必要がある。このため特別図柄を確定した後、速やかにレベルメータ図柄３５３で特別図柄３５１を隠蔽する。従って、隠蔽された特別図柄３５１は、見えなくなり、確変図柄で当ったのか、否かを遊技者は確認することが出来なくなる。
【０１９３】
この様に初回インターバル指定コマンド「ＡＢ００」を入力すると、図柄制御基板５９は、確定している左右の特別図柄３５１を、速やかにレベルメータ図柄３５３で隠蔽する隠蔽図柄表示処理（図示せず）を備えている。
【０１９４】
図３８（Ａ）乃至（Ｆ）は、大当り遊技が開始されてから最終回インターバルで、確変図柄に格上げされるまでの態様を表している。
図３８（Ａ）に示す図柄３５５は、図１５に示す開放１回目指定コマンド「ＡＣ０１」を図柄制御基板５９が入力した場合に示すもので、大当り遊技のラウンド１の状態で、装飾図柄が「レ」であり、通常図柄による大当り遊技の開始を表現する。
【０１９５】
図３８（Ｂ）に示す図柄３５７は、図１５に示す開放１６回目指定コマンド「ＡＣ１０」を図柄制御基板５９が入力した場合に示すもので、大当り遊技のラウンド１６の状態を表現する。
【０１９６】
図３８（Ｃ）に示す図柄３５９は、図１７に示す最終回インターバル５、６、又は７指定コマンドを入力した場合に示すもので、最終回インターバルの初期段階に表示される内容を表す。
【０１９７】
図３８（Ｄ）に示す図柄３６１は、図１７に示す最終回インターバル５、６、又は７指定コマンドを入力した場合に示すもので、図３８（Ｃ）の内容の次に表示されるもので、再抽選の内容を遊技者に知らせる内容を表す。この図柄３６１の表示中は、最終回インターバル指定コマンドに基づく再抽選演出が行われ、例えば、確変に成り上がる場合の演出は、ドランプ３５Ａ、レランプ３５Ｂ、ミランプ３５Ｃ、ファランプ３５Ｄ、ソランプ３５Ｅ、ラランプ３５Ｆ、シランプ３５Ｇが順次点灯し、最後に音符ランプ３９も点灯するものである。
【０１９８】
図３８（Ｅ）に示す図柄３６３は、音符ランプ３９の点灯に続いて、表示されるものであり、「ド」図柄が表示され、確変図柄に格上げされたことを表現する。
図３８（Ｆ）に示す図柄３６５は、図柄３６３に続いて表示され、最終回インターバルの最終段階で確変遊技であることを表現する。
【０１９９】
図３８（Ｇ）に示す図柄３６７は、図１７に示す最終回インターバル１、２、又は３指定コマンドを図柄制御基板５９が入力した場合に示すもので、ドランプ３５Ａ、レランプ３５Ｂ、ミランプ３５Ｃ、ファランプ３５Ｄ、ソランプ３５Ｅ、又はラランプ３５Ｆを順次点灯後、全ての音階ランプ３５を消灯して、確変への格上げが失敗であったことを表現し、最終回インターバルの最後に終了したことを表現するものである。この図柄３６７は、単発の通常図柄による大当りの終了後に用いられる。
【０２００】
図３８の（Ｈ）に示す図柄３６９は、図１７に示す最終回インターバル８、９又は１０指定コマンドを図柄制御基板５９が入力した場合に、最終回インターバルの最後に表現されるものである。この図柄３６９によって、時短遊技が１００回あることを表現する。この図柄は、確変大当り後の通常大当りの終了後に用いられる。
【０２０１】
図３９に示す画像３１９の下端中央には、特別図柄遊技の特別保留球数表示３７１が行われ、下端左には、普通図柄遊技の普通保留球数表示３７３が行われる。
この特別保留球数表示３７１は、図１９（Ａ）に示す図柄作動記憶特０ないし４指定コマンドに基づいて行われ、普通図柄遊技の普通保留球数表示３７３は、図１９（Ｂ）に示す図柄作動記憶普０ないし４指定コマンドに基づいて行われる。又、画像３１９の右下には、特別図柄表示部２１の左右の特別図柄３５１が表示されている。
【０２０２】
次に、センター柱ランプ３７で行われる演出について説明する。
図２０に示すランプ制御基板６３用の始動口入賞１指定コマンド「Ｃ６００」と、始動口入賞２指定コマンド「Ｃ６０１」とは、従来用いられていなかった新たなコマンドであって、図３に示したセンター柱ランプ３７の点灯状態を以下に示すように制御するために用いられる。
【０２０３】
センター飾り５は、既述したように、通常状態であることを示す赤色点灯状態と、確変中において、特殊な状態であることを示す青色点灯状態と、確変大当りが保留内にあることを示す紫色点灯状態とを有する。この赤色点灯状態には、図２０に示すランプ初期指定コマンド「Ｄ５００」を図柄制御基板５９が入力した場合、又は図１７に示す通常図柄用コマンドの最終回インターバルランプ１ないし３指定、又は８ないし１０指定コマンド「Ｄ４００ないしＤ４０２、又はＤ４０７ないしＤ４０９」を入力した場合になる。
【０２０４】
青色点灯状態には、図１７及び図１８に示す確変図柄用コマンドの最終回インターバルランプ４ないし７指定コマンド「Ｄ４０３ないしＤ４０６」を入力した場合になる。
又、この青色点灯状態から赤色点灯状態への復帰は、図１０に示す変動パターンランプ（図１０では「特」と記載）１７ないし３２指定を受信して、特別図柄の変動が終了した時点、図２０に示す低確率状態ランプ指定コマンド「Ｄ５０１」を入力した場合、又は時短機能作動状態ランプ指定コマンド「Ｄ５０４」を入力した場合である。
【０２０５】
紫色点灯状態への変更は、赤色点灯状態中に、図２０に示す始動口入賞１指定コマンド「Ｃ６００」を入力した時点から確変図柄用の最終回インターバルランプ４ないし７指定コマンド「Ｄ４０３ないしＤ４０６」を入力するまでの監視期間中に、再度始動口入賞１指定コマンド「Ｃ６００」を入力した場合、又は青色点灯状態中に、始動口入賞１指定コマンド「Ｃ６００」を入力した場合である。
【０２０６】
このようにセンター柱ランプ３７が赤色点灯状態、青色点灯状態、又は紫色点灯状態にされる制御が行われることで、次のような動作となる。
大当り遊技終了後の確変突入時に青色点灯を開始し、この青色点灯は、次回の大当り又ははずれとなるスーパーリーチ変動の出現で終了する。
【０２０７】
この場合、青色点灯状態でのスーパーリーチで大当りになると、確変大当り確定になるようになっている。詳細は図２３、２４の処理を参照。
又、紫色点灯した場合には、保留内に確変大当りが潜伏していることが確定する。これら以外では、赤色点灯する。
【０２０８】
これらにより、センター柱ランプ３７が青色点灯状態でのスーパーリーチに重要な意味が与えられることになり、青色点灯状態であれば、通常図柄である装飾図柄であってもスーパーリーチで大当りになれば確変大当りになるため、遊技者はどの装飾図柄であっても大当りになるか否かに大きな期待を寄せることとなり、一喜一憂することになる。
【０２０９】
従って、遊技性が向上される。
尚、本発明は、実施例の遊技機１に限定されるものではなく、様々な態様の実施が可能である。例えば、特別図柄表示部２１を液晶カラーモニタ１４１の外に設けたり、特別図柄表示部２１に表示する図柄を主基板４１から直接制御するようにしても良い。又、特別図柄表示部２１が表示する画像を実際の物体で作った突起などの並びや出退等で表現しても良い。又、連続予告演出として、３種類の音階連続予告、オバケ連続予告、キャラ連続予告を示したが、いずれか１つでも複数でも良く、更に他のものを設けたものでも良い。又、キャラ連続予告は、変動の初期段階でキャラクタを出現させるようにしていたが、他の連続予告と同じように、変動の最終段階でキャラクタを出現させるようにしても良く、このようにすれば、上述した種々の効果が得られるものとなる。
【０２１０】
以上に説明した遊技機１は、図２７に示すシナリオパターンテーブル２２９に基づいて、連続予告演出を行わない保留遊技を決める構成であることから、保留されている遊技が次々に表現されていく過程で、関連した表現を行うと判断した始動信号の入力時とは相違するときに、連続予告演出が開始され、その連続予告演出の最後で、大当りやはずれになることから、連続予告演出が開始された時点やその間は、最終の遊技が何れの遊技であるかの予測が出来なくなる。
【０２１１】
これにより、遊技者は、連続予告演出が行われている間は、常に次の遊技が最後の遊技と思える様になり、大当りの可能性が高いという予測を持ち続けることになり、これによって、徐々に期待感を高めていったり、期待感を極めて高くするということを可能にし、結果として、遊技性の向上効果を実効有るものとすることができるという極めて優れた効果を奏する。
【０２１２】
又、シナリオパターンテーブル２２９は、保留記憶数内で連続予告演出を行うようにすることから、保留記憶数を越えた範囲まで連続予告演出を行う選択が防止され、保留された遊技の範囲内で連続予告をおこなうことが可能になる。つまり、連続予告の開始時を隠蔽する通常の図柄の変動が保留記憶数の範囲内に組み込まれる。この結果、連続予告の開始時を隠蔽する機能が適切に働き、常に次の遊技が最後の遊技と思える様になり、大当りの可能性が高いという予測を持ち続けさせることが可能になる。
【０２１３】
しかも、遊技機１は、連続予告の連続数が少なくなり過ぎることを防止することで、連続予告を想致や推測、或いは連想させる演出と、連続予告を実効あるものにする最終の変動パターンによる演出とを組にして提供することが可能になり、遊技の進行内容の複数を関連した表現にする趣旨を守ったり、より強調することが出来、関連した表現によって徐々に期待感を高めていったり、期待感を極めて高くするという遊技性を維持することができるという極めて優れた効果を奏する。
【０２１４】
又、シナリオパターンテーブル２２９に基づいて、連続予告を行う範囲の変動パターン指定コマンドが決まるため、連続予告中の演出をシナリオに則った統合させたものにすることが簡単に出来、関連した表現によって徐々に期待感を高めていったり、期待感を極めて高くするという遊技性を維持することができるという極めて優れた効果を奏する。
【０２１５】
その上、遊技機１は、連続予告の遊技の最後の遊技用の専用の変動パターンを用意する必要がなくなり、通常のはずれや大当りの変動パターンを利用することが出来、以下に示すように、遊技性の向上効果や、キャラクタジェネレータの製作の容易化や低容量化を図ることが出来る効果を得られるという極めて優れた効果を奏する。
【０２１６】
つまり、連続予告遊技の最後は、連続予告表現の途中に比べて、演出効果をより高める必要がある。この為、演出のバリエーションを多くすることになる。又、演出をより長く、より複雑にする。従って、この演出を製作するための工数が膨大になる。しかも、作った演出のデータを収納するメモリ容量も膨大になる。
【０２１７】
ところが、大当りやはずれの演出は、連続予告の最後に行うだけでなく、連続予告を伴わない場合にも行われる。この為、連続予告もそれ以外の場合も演出効果を高めようとすると、両方とも、専用の演出効果を高めた変動パターンを用意して、何れの場合でも可能な限りの演出を行う必要がある。
【０２１８】
この為、この演出を行うための画像データの作成工数や記憶容量の増大が避けられない。
しかしながら、遊技機１は、連続予告の最後の演出と、連続予告を行わない場合の演出とを共通化出来ることから、演出の種類を倍にしたり、演出の内容をより複雑にしたり色数を多くしたりすることが可能になり、遊技機の遊技性をより向上することが出来るという極めて優れた効果を奏する。又、遊技性を保持したままで、演出画像の製造工数の低減や記憶容量の低減を図ることが出来るという極め優れた効果を奏する。
【０２１９】
又、連続予告遊技が連続して発生すると、最後の遊技が必ずリーチ遊技以上の演出を提供して、ガセの予告変動を提供しなくなり、ガセの予告変動が行われる場合は、単発の予告変動だけになる。
【０２２０】
従って、１回目の予告変動が発生した時点では、ガセの予告変動であることの疑いを持っていたとしても、予告変動が連続すると、ガセの予告変動の可能性を消去することが出来るため、ガセの予告変動は出現するものの、連続予告に対する期待感を損なわない遊技機の提供が可能になると言う極めて優れた効果を奏する。
【０２２１】
又、図３９に示す特別図柄表示部２１の左右の特別図柄３５１を、図１６に示す初回インターバル指定コマンド「ＡＢ００」を入力した場合に、図４０に示すように、特別図柄表示部２１の左右の特別図柄３５１をレベルメータ図柄３５３によって置き換えて、隠蔽し、これ以後、大当り遊技のラウンドが進む間も、特別図柄の画像を隠蔽し続けることが出来ることにより、初回のインターバルから以後は、装飾図柄による大当り内容の表現、例えば、確変図柄や通常図柄の別などの表現が行われ続けるが、特別図柄の表現は隠蔽され続ける。
【０２２２】
これにより、初回のインターバルから各ラウンドの大当り遊技を終了するまで、実際は、特別図柄が確変図柄で大当りになっているにも拘わらず、装飾図柄による虚偽の通常図柄による大当りを表現することを可能にし、最終回インターバルによる再抽選演出を可能にする。つまり、最終回インターバルになるまでは、装飾図柄によって、通常図柄による大当りであると思わせておいて、最終回インターバルになった時点で、再抽選を行って、その結果、確変図柄に格上げされた様子を見せる演出が可能になる。この様に最終回インターバルに再抽選を行う遊技性を提供することにより、大当り遊技が終了した時点で確変に格上げされる楽しみを提供でき、大当り遊技をより楽しみなものにすることが出来るという極めて優れた効果を奏する。
【０２２３】
又、この様な効果は、シナリオパターンテーブル２２９に基づいて決定するだけで得られる。つまり、全て同じ処理の流れですみ、プログラムが容易に作成でき、又、シナリオパターンテーブル２２９の情報量を増やせば、プログラムを大きく変更しなくても、異なるバリエーションを容易に増やすことが出来るという効果を奏する。
【０２２４】
又、１つのシナリオパターンテーブル２２９を用いるだけでよくなり、保留記憶数毎に異なるテーブルを作成するようなことが必要なくなり、記憶するデータ量の削減が出来るだけでなく、複数の状況毎で異なる処理のプログラムを作成しなくても１つを兼用する処理のプログラムで対応することが出来るようになるため、プログラムの削減、及び作成の容易化を測ることが出来る。
【０２２５】
次に特許請求の範囲の構成と、発明の実施の形態との対応を説明する。
請求項１の始動信号は、第１種始動口スイッチ８１が出力する信号、１回の遊技の進行内容を決定し、決定した１回の遊技の進行内容を複数記憶する処理は、図２２の第１種始動口入賞処理（Ｓ３３０）が対応する。
【０２２６】
記憶された遊技の進行内容に則った表現を記憶順に提供する処理は、Ｓ３４０の処理（図２４に示す処理）が対応する。
上記始動信号の入力に基づいて、上記記憶された遊技の進行内容の複数を関連した表現にするかを判断する進行内容判断手段は、図２３のＳ４４０が対応する。
【０２２７】
上記進行内容判断手段が上記記憶された遊技の進行内容の複数を関連した表現にすると判断した場合に、記憶されている遊技の進行内容を関連した表現にする関連表現設定手段は、図２３のＳ４５０ないしＳ４７０、図２４のＳ５００ないしＳ５８０の処理が対応する。
【０２２８】
遊技の進行内容の複数、又は各回の遊技間を関連付ける表現を、１回の遊技の進行内容の表現が次回の遊技の進行内容の表現に変わる直前に設けるは、図２７に基づくオバケ連続予告の説明内容、音階連続予告の説明内容が対応する。
【０２２９】
請求項１の関連表現設定手段によって関連付ける表現にされる記憶されている遊技の進行内容は、関連した表現を行う複数の遊技の進行内容の内、最後に提供される遊技の進行内容を除いた範囲の遊技の進行内容であるは、図２７に示すシナリオパターンテーブル２２９の１回前、２回前、３回前変動パターン群テーブルＮｏ．によって、選択される（「無」以外の場合に選択される）変動パターン群テーブルＮｏ．によって選択される変動パターン特指定コマンドが対応する。
【０２３０】
請求項２の大当りを提供する可能性が高いことの表現は、リーチを含む表現が対応し、大当りを提供する可能性が高いことを表現することなく、大当りにならない表現は、リーチを含まない遊技の表現が対応する。
【０２３１】
この請求項は、図２７に示すシナリオパターンテーブル２２９のオフセット値が「０、２、３」の最終変動パターン群テーブルＮｏ．に設定されている変動パターンの中に、通常（リーチにならない）の変動パターン特指定コマンドが含まれていない場合が対応する。つまり、この様にすることで、最終の変動パターンが必ずリーチ以上の表現になる。
【０２３２】
請求項３の遊技の進行内容の記憶数に基づいて、該記憶数の範囲内で、遊技の進行内容の複数を関連した表現にすることは、図２８、図２９に基づいて説明した図２７のシナリオパターンテーブルに基づく処理（特にＳ４５０による振分）が対応する。
【０２３３】
請求項４の遊技の進行内容の記憶数が所定数以下の場合には、遊技の進行内容を関連した表現にしないことは、図２５、図２６に示す保留数記憶フラグＴＧＯＮＵＭが「０ないし１」の場合に、シナリオパターン記憶フラグＹＫＮＦＧのオフセット値を設定しないことが対応する。
【図面の簡単な説明】
【０２３４】
【図１】遊技機１の正面図である。
【図２】遊技機１の遊技盤３の正面図である。
【図３】遊技盤３に取り付けられるセンター飾り５の正面図である。
【図４】遊技機１の背面図である。
【図５】遊技機１の信号の流れと電源の流れとを示すブロック図である。
【図６】主基板４１と図柄制御基板５９との間の接続状態の説明図である。
【図７】コントロール信号（ZSTR）と、伝送データ（ZDT0〜ZDT7）の説明図である。
【図８】コマンドの遷移図である。
【図９】主基板４１から図柄制御基板５９に出力されるコマンドの説明図である。
【図１０】主基板４１から図柄制御基板５９と、音声制御基板６１と、ランプ制御基板６３とに出力されるコマンドの説明図である。
【図１１】主基板４１から図柄制御基板５９と、音声制御基板６１と、ランプ制御基板６３とに出力されるコマンドの説明図である。
【図１２】主基板４１から図柄制御基板５９に出力されるコマンドの説明図である。
【図１３】主基板４１から図柄制御基板５９に出力されるコマンドの説明図である。
【図１４】主基板４１から図柄制御基板５９と、音声制御基板６１と、ランプ制御基板６３とに出力されるコマンドの説明図である。
【図１５】主基板４１から図柄制御基板５９と、音声制御基板６１と、ランプ制御基板６３とに出力されるコマンドの説明図である。
【図１６】主基板４１から図柄制御基板５９に出力されるコマンドの説明図である。
【図１７】主基板４１から図柄制御基板５９と、音声制御基板６１と、ランプ制御基板６３とに出力されるコマンドの説明図である。
【図１８】主基板４１から図柄制御基板５９と、音声制御基板６１と、ランプ制御基板６３とに出力されるコマンドの説明図である。
【図１９】主基板４１から図柄制御基板５９に出力されるコマンドの説明図である。
【図２０】主基板４１から図柄制御基板５９と、音声制御基板６１と、ランプ制御基板６３とに出力されるコマンドの説明図である。
【図２１】主基板４１で実行される遊技制御処理ルーチンのフローチャートである。
【図２２】特別図柄／第１種特別電動役物処理ルーチンのフローチャートである。
【図２３】連続予告演出判定処理ルーチンのフローチャートである。
【図２４】変動パターン作成処理ルーチンのフローチャートである。
【図２５】連続予告のシナリオパターン（大当り用）が決定されるまでの流れを示す説明図である。
【図２６】連続予告のシナリオパターン（はずれ用）が決定されるまでの流れを示す説明図である。
【図２７】シナリオパターンテーブル２２９の説明図である。
【図２８】変動開始時に変動パターン群テーブルＮｏ．が決定されるまでの流れの説明図である。
【図２９】変動開始時に変動パターン群テーブルＮｏ．が決定されるまでの流れの説明図である。
【図３０】大当り用の変動パターン群テーブル２７３の説明図である。
【図３１】はずれ用の変動パターン群テーブル２７５の説明図である。
【図３２】図柄制御基板５９によって所定時間毎に実行される表示制御処理ルーチンのフローチャートである。
【図３３】液晶カラーモニタ１４１に表示される画像２９５の説明図である。
【図３４】左特別図柄表示部２９９と右特別図柄表示部３０１とに表示される画像の説明図である。
【図３５】コマンドと特別図柄の対応を示す説明図である。
【図３６】液晶カラーモニタ１４１に表示される画像３１９を表す図である。
【図３７】液晶カラーモニタ１４１に表示される画像３１９を表す図である。
【図３８】液晶カラーモニタ１４１に表示される画像３１９を表す図である。
【図３９】特別図柄の状態の説明である。
【図４０】特別図柄表示部２１の左右の特別図柄３５１がレベルメータ図柄３５３によって置き換えられて、隠蔽されている状態の説明図である。
【符号の説明】
【０２３５】
１…遊技機、３…遊技盤、５…センター飾り、
７…外枠、９…内枠、１３…遊技球、
１５…ハンドル、１７…上受け皿、１９…下受け皿、
２１…特別図柄表示部、２５…始動口、２７…大入賞口、
２９…普通図柄表示部、３１…ワープ入口、
３３…ワープ出口、３５…音階ランプ、３５Ａ…ドランプ、
３５Ｂ…レランプ、３５Ｃ…ミランプ、３５Ｄ…ファランプ、
３５Ｅ…ソランプ、３５Ｆ…ラランプ、３５Ｇ…シランプ、
３７…センター柱ランプ、３７Ａ…青色発光素子、３７Ｂ…赤色発光素子、
３９…音符ランプ、４１…主基板、４３…電源基板、
４５…発射制御基板、４７…払出制御基板、４９…賞球払出装置、
５１…プリペイドカードユニット、５３…中央ユニット、５５…受電基板、
５７…ＡＣ２４Ｖ受電端子、５９…図柄制御基板、６１…音声制御基板、
６３…ランプ制御基板、６５…インタフェース基板、６７…上部ミドルプレート板金、
６９…タンク、７１…タンクレール板金、７３…接地端子、
７５…枠用中継端子板、７７…賞球計数手前側スイッチ、７９…賞球計数奥側スイッチ、
８１…第１種始動口スイッチ、８３…下受け皿満杯スイッチ、８５…補給球不足スイッチ、
８７…盤用中継端子板、８９…左普通図柄作動ゲートスイッチ、
９１…右普通図柄作動ゲートスイッチ、９３…左袖入賞口スイッチ、
９５…右袖入賞口スイッチ、９７…左落し入賞口スイッチ、９９…右落し入賞口スイッチ、
１０１…大入賞口用中継端子板、１０３…特定領域スイッチ、１０５…カウントスイッチ、
１０７…普通電動役物ソレノイド、１０９…球流路切換ソレノイド、
１１１…大入賞口ソレノイド、１１３…盤用外部端子板、
１１５…球貸計数手前側スイッチ、１１７…球貸計数奥側スイッチ、
１１９…払出装置基板、１２１…払出モータ、１２３…度数表示基板、
１２５…枠用外部端子板、１２７…払出制御基板裏板金、１２９…内枠開放スイッチ、
１３１…金枠開放スイッチ、１３３…発射停止スイッチ、１３５…タッチプレート、
１３７…発射モータ、１４１…液晶カラーモニタ、１４３…普通図柄表示装置基板、
１４５…スピーカ用中継端子板、１４７…スピーカ、１４９…飾りランプ用中継端子板、
１５１…上部内枠飾りランプ基板、１５３…表飾りランプ基板、１５５…枠大当りランプ、
１５７…枠大当りランプ、１５９…ランプ用中継端子板、１６１…左サイドＬＥＤ基板、
１６３…左袖ＬＥＤ基板、１６５…右袖ＬＥＤ基板、１６７…センター飾りＬＥＤ基板、
１７５…右袖飾り、１７７…特別図柄飾りＬＥＤ基板、
１７９…左特別図柄飾りＬＥＤ基板、１８１…右特別図柄飾りＬＥＤ基板、
１８３…センター飾りＬＥＤ基板、１８５…メインＣＰＵ、１８７、１８９…出力ポート、
１９１、１９３…出力バッファ、１９５、１９７…入力バッファ、２０７…ＩＮＴ、
２０１…メインＣＰＵバス、２０３…パラレル出力ポートバス、２０５…入力ポート、
２１３、２１５、２１７、２１９、２２１、２２３、２２５、２２７、２２９、２３１、２３３、２３５、２３７、２３９、２４１、２４５、２５３、２５５、２５７、２５９、２６１、２６３、２６５、２７１、２７７、２８１、２８３、２８５、２８７…欄、
２７３…大当り用の変動パターン群テーブル、２７５…はずれ用の変動パターン群テーブル、２７９、２９１、２９３、３０９、３１１、３１３、３１５…位置、
２９５、３１９…画像、２９９…左特別図柄表示部、
３０１…右特別図柄表示部、３０３…水色丸図柄、３０５…水色三角図柄、
３１７…装飾図柄表示部、３２１ないし３６９…図柄、３７１…特別保留球数表示、
３７３…普通保留球数表示、ＨＲＮＤ…変動パターン決定用乱数、ＪＹＯＦＧ…状態記憶フラグ、
ＯＫＭＮＦＧ…柱ランプ状態記憶フラグ、ＲＲＮＤ…リーチ判定用乱数、
ＴＧＯＮＵＭ…保留球数記憶フラグ、ＹＫＫＣＴ…連続予告記憶フラグ、
ＹＫＮＦＧ…シナリオパターン記憶フラグ、ＹＲＮＤ１…連続予告判定用乱数、
ＹＲＮＤ２…シナリオパターン決定用乱数、Ｃ１〜Ｃ１１…コマンド
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３３】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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