(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な複数の可変表示領域を有する可変表示装置を有し、該複数の可変表示領域に導出表示された表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
所定の設定操作手段の操作に基づいて、入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値を選択し、該選択した設定値を設定する設定値設定手段と、
前記設定値設定手段により設定された設定値を示す設定値データを含む遊技の制御を行うためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶するデータ記憶手段と、
前記スロットマシンへの電源供給が遮断しても前記データ記憶手段に記憶されている前記遊技の制御を行うためのデータを保持する保持手段と、
前記スロットマシンへの電源投入時に、前記遊技の制御を行うためのデータのうちの前記設定値データが適正か否かの判定を個別に行わず、前記保持手段により保持されている前記遊技の制御を行うためのデータが電源遮断前のデータと一致するか否かの判定を行う記憶データ判定手段と、
前記記憶データ判定手段により前記保持手段により保持されている前記遊技の制御を行うためのデータが電源遮断前のデータと一致しないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第１の不能化手段と、
ゲームの開始操作がなされる毎に、前記データ記憶手段から前記設定値データを読み出し、該読み出した設定値データが示す設定値が、前記設定値設定手段により設定可能な設定値の範囲内である場合に前記読み出した設定値データが適正であると判定し、前記設定可能な設定値の範囲内でない場合に前記読み出した設定値データが適正ではないと判定する設定値判定手段と、
前記設定値判定手段により前記読み出した設定値データが適正であると判定したときに、該読み出した設定値データが示す設定値に応じた割合で当該ゲームにおいて入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記設定値判定手段により前記読み出した設定値データが適正ではないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第２の不能化手段と、
前記第１の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態においても前記第２の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態においても、前記設定操作手段の操作に基づいて前記設定値設定手段により前記設定値が新たに設定されたことを条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段と、
遊技者所有の遊技用価値を、前記データ記憶手段に、前記遊技の制御を行うためのデータとして記憶させる遊技用価値記憶手段と、
少なくとも前記データ記憶手段に記憶されている遊技用価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段と、
所定の遊技用価値返却操作手段の操作に応じて前記データ記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させる返却制御を行う返却制御手段と、
遊技者の操作に応じて前記可変表示領域に表示結果を導出させることを指示する導出操作手段と、
前記図柄の変動表示が開始されてから、遊技者により前記導出操作手段が操作されるまで、該導出操作に対応する可変表示領域における変動表示を継続させる変動制御手段と、
前記導出操作手段が遊技者により操作されたときに、該操作に対応する可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記ゲームが開始されたことに基づいて、計時を開始する開始時計時開始手段と、
前記開始時計時開始手段が計時を開始してから、遊技者により前記導出操作手段が操作されないまま経過した時間が所定の報知待ち時間に到達したときに、前記図柄の変動表示中の可変表示領域に対応する前記導出操作手段の操作を促す促進報知を開始する促進報知開始手段と、
前記促進報知の実行中に、遊技者により前記導出操作手段が操作されたときに、該実行中の促進報知を終了する促進報知終了手段と、
所定条件の成立に基づいて、１ゲームを超えて連続遊技効果音を継続して出音する制御を行う連続遊技効果音出音制御手段と、
前記可変表示領域における変動表示が継続している状態において特定遊技効果音を継続して出音する制御を行う特定出音制御手段と、
を備え、
前記連続遊技効果音出音制御手段は、通常音量にて連続遊技効果音を出音している状態で、前記返却制御手段による返却制御が実行されたときに、現在出音中の連続遊技効果音の音量を下げる制御を行い、
前記特定出音制御手段は、通常音量にて特定遊技効果音を出音している状態で、前記開始時計時開始手段が計時を開始してから経過した時間が所定の音量低減待ち時間に到達したときに、現在出音中の遊技効果音の音量を下げる制御を行う
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な複数の可変表示領域を有する可変表示装置を有し、該複数の可変表示領域に導出表示された表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
所定の設定操作手段の操作に基づいて、入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値を選択し、該選択した設定値を設定する設定値設定手段と、
前記設定値設定手段により設定された設定値を示す設定値データを含む遊技の制御を行うためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶するデータ記憶手段と、
前記スロットマシンへの電源供給が遮断しても前記データ記憶手段に記憶されている前記遊技の制御を行うためのデータを保持する保持手段と、
前記スロットマシンへの電源投入時に、前記遊技の制御を行うためのデータのうちの前記設定値データが適正か否かの判定を個別に行わず、前記保持手段により保持されている前記遊技の制御を行うためのデータが電源遮断前のデータと一致するか否かの判定を行う記憶データ判定手段と、
前記記憶データ判定手段により前記保持手段により保持されている前記遊技の制御を行うためのデータが電源遮断前のデータと一致しないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第１の不能化手段と、
ゲームの開始操作がなされる毎に、前記データ記憶手段から前記設定値データを読み出し、該読み出した設定値データが示す設定値が、前記設定値設定手段により設定可能な設定値の範囲内である場合に前記読み出した設定値データが適正であると判定し、前記設定可能な設定値の範囲内でない場合に前記読み出した設定値データが適正ではないと判定する設定値判定手段と、
前記設定値判定手段により前記読み出した設定値データが適正であると判定したときに、該読み出した設定値データが示す設定値に応じた割合で当該ゲームにおいて入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記設定値判定手段により前記読み出した設定値データが適正ではないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第２の不能化手段と、
前記第１の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態においても前記第２の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態においても、前記設定操作手段の操作に基づいて前記設定値設定手段により前記設定値が新たに設定されたことを条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段と、
遊技者による賭数の設定操作に応じて賭数を設定する賭数設定手段と、
前記賭数設定手段により設定された賭数を前記データ記憶手段に、前記遊技の制御を行うためのデータとして記憶させる賭数記憶手段と、
所定の賭数返却操作手段の操作に応じて前記データ記憶手段に記憶されている賭数に相当する遊技用価値を返却させる返却制御を行う返却制御手段と、
遊技者の操作に応じて前記可変表示領域に表示結果を導出させることを指示する導出操作手段と、
前記図柄の変動表示が開始されてから、遊技者により前記導出操作手段が操作されるまで、該導出操作に対応する可変表示領域における変動表示を継続させる変動制御手段と、
前記導出操作手段が遊技者により操作されたときに、該操作に対応する可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記ゲームが開始されたことに基づいて、計時を開始する開始時計時開始手段と、
前記開始時計時開始手段が計時を開始してから、遊技者により前記導出操作手段が操作されないまま経過した時間が所定の報知待ち時間に到達したときに、前記図柄の変動表示中の可変表示領域に対応する前記導出操作手段の操作を促す促進報知を開始する促進報知開始手段と、
前記促進報知の実行中に、遊技者により前記導出操作手段が操作されたときに、該実行中の促進報知を終了する促進報知終了手段と、
所定条件の成立に基づいて、１ゲームを超えて連続遊技効果音を継続して出音する制御を行う連続遊技効果音出音制御手段と、
前記可変表示領域における変動表示が継続している状態において特定遊技効果音を継続して出音する制御を行う特定出音制御手段と、
を備え、
前記連続遊技効果音出音制御手段は、通常音量にて連続遊技効果音を出音している状態で、前記返却制御手段による返却制御が実行されたときに、現在出音中の連続遊技効果音の音量を下げる制御を行い、
前記特定出音制御手段は、通常音量にて特定遊技効果音を出音している状態で、前記開始時計時開始手段が計時を開始してから経過した時間が所定の音量低減待ち時間に到達したときに、現在出音中の遊技効果音の音量を下げる制御を行う
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種のスロットマシンにおいては、スタートレバーの操作に応じて、入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行い、この内部抽選において入賞に当選したときに、当選した入賞を示す当選フラグを設定し、当選フラグを参照して、例えば複数のリールからなる可変表示装置に当選した入賞に対応する役（図柄の組み合わせ）が揃うように制御し、揃った入賞役に応じて入賞を発生させるものが一般的である。
【０００３】
このような入賞役としては、例えばメダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技が付与される再遊技役、遊技者にとって有利なビッグボーナスやレギュラーボーナスなどの特別遊技状態へ移行する契機となる特別役等が搭載されており、特に特別役に入賞して特別遊技状態に移行した場合には、小役の入賞確率が通常よりも高くなるビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームが複数ゲームにわたり行われ、大量のメダルを獲得できるようになる。
【０００４】
また、スロットマシンには一般的にスピーカが内蔵されており、入賞の発生時等に種々の遊技効果音を出音するようになっているとともに、特に上記ビッグボーナスやレギュラーボーナス中においては、特別な遊技効果音を適宜レベル音量にて継続的に出音するものが多い。
【０００５】
この種のものにおいて、上記ビッグボーナスやレギュラーボーナス中に例えば遊技者が離席するなどして遊技が中断されると、遊技者が遊技をしていないにも関わらず、スピーカから特別な遊技効果音が出音されたままの状態となり、その周囲の遊技者が迷惑を被ることがあった。そこで、このような特別な遊技効果音等が継続的に出音されている状態において、前回のゲームが終了したときから遊技がなされていない状態が所定時間継続した場合に、スピーカの音量を段階的に下げる制御を行うようにしたものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特許登録第３７０８０５６号公報（第２０−２１頁、第２５−２６図）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記特許文献１に記載のスロットマシンでは、例えば特別な遊技効果音を継続的に出音している状態で遊技者が遊技を中断した場合、前回のゲームが終了したときから前記所定時間が経過するまではスピーカの音量が下がらないため、その間、周囲の遊技者に迷惑がかかってしまうといった問題があった。
【０００８】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、連続遊技効果音が継続的に出音されている状態で遊技を中断することがあっても、周囲の遊技者に迷惑をかけることのないスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
遊技用価値（メダル，クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数（３または１）の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を有する可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を有し、該複数の可変表示領域に導出表示された表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（１）であって、
所定の設定操作手段（リセット／設定スイッチ３６）の操作に基づいて、入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の設定値（設定値１〜６）のうちから、いずれかの設定値を選択し、該選択した設定値を設定する設定値設定手段（設定変更処理）と、
前記設定値設定手段により設定された設定値を示す設定値データ（設定値ワークに格納されている設定値）を含む前記メイン制御手段（メイン制御部４１）が制御を行うためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶するデータ記憶手段（メイン制御部４１のＲＡＭ）と、
前記スロットマシンへの電源供給が遮断しても前記データ記憶手段（メイン制御部４１のＲＡＭ）に記憶されている前記メイン制御手段が制御を行うためのデータを保持する保持手段（バックアップ電源）と、
前記スロットマシンへの電源投入時に、前記メイン制御手段（メイン制御部４１）が制御を行うためのデータのうちの前記設定値データが適正か否かの判定を個別に行わず、前記保持手段により保持されている前メイン制御手段（メイン制御部４１）が制御を行うためのデータが電源遮断前のデータと一致するか否かの判定を行う記憶データ判定手段（起動処理におけるパリティチェック）と、
前記記憶データ判定手段により前記保持手段により保持されている前記メイン制御手段（メイン制御部４１）が制御を行うためのデータが電源遮断前のデータと一致しないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第１の不能化手段（電源投入時のＲＡＭ異常エラー処理）と、
ゲームの開始操作がなされる毎に、前記データ記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）から前記設定値データ（設定値ワークに格納されている設定値）を読み出し、該読み出した設定値データが示す設定値が、前記設定値設定手段により設定可能な設定値の範囲（１〜６の範囲）内である場合に前記読み出した設定値データが適正であると判定し、前記設定可能な設定値の範囲内でない場合に前記読み出した設定値データが適正ではないと判定する設定値判定手段（内部抽選処理におけるＳｅ２、３）と、
前記設定値判定手段により前記読み出した設定値データが適正であると判定したときに、該読み出した設定値データが示す設定値に応じた割合で当該ゲームにおいて入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記設定値判定手段により前記読み出した設定値データが適正ではないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第２の不能化手段（設定値異常によるＲＡＭ異常エラー処理）と、
前記第１の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態（電源投入時のＲＡＭ異常エラー処理）においても前記第２の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態（設定値異常によるＲＡＭ異常エラー処理）においても、前記設定操作手段（設定キースイッチ３７）の操作に基づいて前記設定値設定手段により前記設定値が新たに設定されたこと（設定変更処理により新たに設定値が選択・設定されたこと）を条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段（設定変更処理の終了後、ゲーム制御処理へ移行させる処理）と、
遊技者所有の遊技用価値を前記データ記憶手段に、前記遊技の制御を行うためのデータとして記憶させる遊技用価値記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ，クレジット表示器１１）と、
少なくともも前記データ記憶手段に記憶されている遊技用価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段（ＢＥＴ処理）と、
所定の遊技用価値返却操作手段（精算スイッチ１０）の操作に応じても前記データ記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させる返却制御を行う返却制御手段（クレジットの精算処理）と、
遊技者の操作に応じて前記可変表示領域に表示結果を導出させることを指示する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記図柄の変動表示（リールの回転）が開始されてから、遊技者により前記導出操作手段が操作されるまで、該導出操作に対応する可変表示領域における変動表示を継続させる変動制御手段（リール回転処理）と、
前記導出操作手段が遊技者により操作されたときに、該操作に対応する可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（リール回転処理）と、
前記ゲームが開始されたことに基づいて、計時を開始する開始時音量用計時開始手段（促進報知処理におけるＳｓ８，７）と、
前記開始時計時開始手段が計時を開始してから、遊技者により前記導出操作手段が操作されないまま経過した時間が所定の報知待ち時間（６０秒）に到達したときに、前記図柄の変動表示中の可変表示領域に対応する前記導出操作手段の操作を促す促進報知を開始する促進報知開始手段（促進報知処理におけるＳｓ３２，３３、３６，３７）と、
前記促進報知の実行中に、遊技者により前記導出操作手段が操作されたときに、該実行中の促進報知を終了する促進報知終了手段（促進報知処理におけるＳｓ１２）と、
所定条件の成立（ビッグボーナス（１）（２），レギュラーボーナス入賞）に基づいて、１ゲームを超えて連続遊技効果音を継続して出音する制御を行う連続遊技効果音出音制御手段（タイマ割込処理におけるＳｍ４〜６）と、
前記可変表示領域における変動表示が継続している状態において特定遊技効果音（連続遊技効果音）を継続して出音する制御を行う特定出音制御手段（タイマ割込処理におけるＳｍ４〜６）と、
を備え、
前記連続遊技効果音出音制御手段は、通常音量にて連続遊技効果音を出音している状態で、前記返却制御手段による返却制御（クレジットの精算処理）が実行されたときに、現在出音中の連続遊技効果音の音量を下げる制御を行い、
前記特定出音制御手段は、通常音量にて特定遊技効果音（連続遊技効果音）を出音している状態で、前記開始時計時開始手段が計時を開始してから経過した時間が所定の音量低減待ち時間（６０秒）に到達したときに、現在出音中の遊技効果音の音量を下げる制御を行う（図３８の音量調節処理におけるＳｔ６，７）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連続遊技効果音が出音されている状態で、遊技者による遊技用価値返却操作手段の操作に応じて返却制御が行われることで連続遊技効果音の音量が下がる。すなわち、遊技者の意思により連続遊技効果音の音量を下げることができるため、遊技を中断しても周囲の遊技者に迷惑をかけることがない。
また、ゲームが開始したときから遊技者により導出操作手段が操作されない状態が所定の報知待ち時間続いたときに促進報知が実行されることで、スロットマシンの稼働率の低下を極力回避するとともに、該促進報知が実行されているか否かにより遊技者の不在状態を判別しやすくなる。また、促進報知の実行中に導出操作手段が操作されたときには実行中の促進報知が終了するため、導出操作手段が操作された、すなわち遊技者が遊技を行う意思があるにも関わらず促進報知が延々と実行され、遊技者に不快感を与えてしまうことを回避できる。
また、ゲームが開始したときから所定の音量低減待ち時間続いたときには特定遊技効果音の音量が下がることで、遊技を中断しても周囲の遊技者に迷惑をかけることがない。
また、データ記憶手段に記憶されているデータに異常が生じた場合には、ゲームの進行が不能化されるとともに、設定操作手段の操作に基づいて許容段階（設定値）を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、データ記憶手段に記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシンにより自動的に設定された許容段階ではなく、設定操作手段の操作に基づいて選択・設定された許容段階（一般的に、設定操作手段の操作は遊技店の従業員により操作されるので、遊技店側が選択した許容段階である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、
遊技用価値（メダル，クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数（３または１）の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を有する可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を有し、該複数の可変表示領域に導出表示された表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（１）であって、
所定の設定操作手段（リセット／設定スイッチ３６）の操作に基づいて、入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の設定値（設定値１〜６）のうちから、いずれかの設定値を選択し、該選択した設定値を設定する設定値設定手段（設定変更処理）と、
前記設定値設定手段により設定された設定値を示す設定値データ（設定値ワークに格納されている設定値）を含む前記メイン制御手段（メイン制御部４１）が制御を行うためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶するデータ記憶手段（メイン制御部４１のＲＡＭ）と、
前記スロットマシンへの電源供給が遮断しても前記データ記憶手段（メイン制御部４１のＲＡＭ）に記憶されている前記メイン制御手段が制御を行うためのデータを保持する保持手段（バックアップ電源）と、
前記スロットマシンへの電源投入時に、前記メイン制御手段（メイン制御部４１）が制御を行うためのデータのうちの前記設定値データが適正か否かの判定を個別に行わず、前記保持手段により保持されている前メイン制御手段（メイン制御部４１）が制御を行うためのデータが電源遮断前のデータと一致するか否かの判定を行う記憶データ判定手段（起動処理におけるパリティチェック）と、
前記記憶データ判定手段により前記保持手段により保持されている前記メイン制御手段（メイン制御部４１）が制御を行うためのデータが電源遮断前のデータと一致しないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第１の不能化手段（電源投入時のＲＡＭ異常エラー処理）と、
ゲームの開始操作がなされる毎に、前記データ記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）から前記設定値データ（設定値ワークに格納されている設定値）を読み出し、該読み出した設定値データが示す設定値が、前記設定値設定手段により設定可能な設定値の範囲（１〜６の範囲）内である場合に前記読み出した設定値データが適正であると判定し、前記設定可能な設定値の範囲内でない場合に前記読み出した設定値データが適正ではないと判定する設定値判定手段（内部抽選処理におけるＳｅ２、３）と、
前記設定値判定手段により前記読み出した設定値データが適正であると判定したときに、該読み出した設定値データが示す設定値に応じた割合で当該ゲームにおいて入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記設定値判定手段により前記読み出した設定値データが適正ではないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第２の不能化手段（設定値異常によるＲＡＭ異常エラー処理）と、
前記第１の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態（電源投入時のＲＡＭ異常エラー処理）においても前記第２の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態（設定値異常によるＲＡＭ異常エラー処理）においても、前記設定操作手段（設定キースイッチ３７）の操作に基づいて前記設定値設定手段により前記設定値が新たに設定されたこと（設定変更処理により新たに設定値が選択・設定されたこと）を条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段（設定変更処理の終了後、ゲーム制御処理へ移行させる処理）と、
遊技者による賭数の設定操作に応じて賭数を設定する賭数設定手段（ＢＥＴ処理）と、
前記賭数設定手段により設定された賭数を前記データ記憶手段に、前記遊技の制御を行うためのデータとして記憶させる賭数記憶手段（ＲＡＭ４１ｃのＢＥＴカウンタ）と、
所定の賭数返却操作手段（精算スイッチ１０）の操作に応じて前記データ記憶手段に記憶されている賭数に相当する遊技用価値を返却させる返却制御を行う返却制御手段（賭数の精算処理）と、
遊技者の操作に応じて前記可変表示領域に表示結果を導出させることを指示する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記図柄の変動表示（リールの回転）が開始されてから、遊技者により前記導出操作手段が操作されるまで、該導出操作に対応する可変表示領域における変動表示を継続させる変動制御手段（リール回転処理）と、
前記導出操作手段が遊技者により操作されたときに、該操作に対応する可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（リール回転処理）と、
前記ゲームが開始されたことに基づいて、計時を開始する開始時音量用計時開始手段（促進報知処理におけるＳｓ８，７）と、
前記開始時計時開始手段が計時を開始してから、遊技者により前記導出操作手段が操作されないまま経過した時間が所定の報知待ち時間（６０秒）に到達したときに、前記図柄の変動表示中の可変表示領域に対応する前記導出操作手段の操作を促す促進報知を開始する促進報知開始手段（促進報知処理におけるＳｓ３２，３３、３６，３７）と、
前記促進報知の実行中に、遊技者により前記導出操作手段が操作されたときに、該実行中の促進報知を終了する促進報知終了手段（促進報知処理におけるＳｓ１２）と、
所定条件の成立（ビッグボーナス（１）（２），レギュラーボーナス入賞）に基づいて、１ゲームを超えて連続遊技効果音を継続して出音する制御を行う連続遊技効果音出音制御手段（タイマ割込処理におけるＳｍ４〜６）と、
前記可変表示領域における変動表示が継続している状態において特定遊技効果音（連続遊技効果音）を継続して出音する制御を行う特定出音制御手段（タイマ割込処理におけるＳｍ４〜６）と、
を備え、
前記連続遊技効果音出音制御手段は、通常音量にて連続遊技効果音を出音している状態で、前記返却制御手段による返却制御（賭数の精算処理）が実行されたときに、現在出音中の連続遊技効果音の音量を下げる制御を行い、
前記特定出音制御手段は、通常音量にて特定遊技効果音（連続遊技効果音）を出音している状態で、前記開始時計時開始手段が計時を開始してから経過した時間が所定の音量低減待ち時間（６０秒）に到達したときに、現在出音中の遊技効果音の音量を下げる制御を行う（図３８の音量調節処理におけるＳｔ６，７）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連続遊技効果音が出音されている状態で、遊技者による賭数返却操作手段の操作に応じて返却制御が行われることで連続遊技効果音の音量が下がる。すなわち、遊技者の意思により連続遊技効果音の音量を下げることができるため、遊技を中断しても周囲の遊技者に迷惑をかけることがない。
また、ゲームが開始したときから遊技者により導出操作手段が操作されない状態が所定の報知待ち時間続いたときに促進報知が実行されることで、スロットマシンの稼働率の低下を極力回避するとともに、該促進報知が実行されているか否かにより遊技者の不在状態を判別しやすくなる。また、促進報知の実行中に導出操作手段が操作されたときには実行中の促進報知が終了するため、導出操作手段が操作された、すなわち遊技者が遊技を行う意思があるにも関わらず促進報知が延々と実行され、遊技者に不快感を与えてしまうことを回避できる。
また、ゲームが開始したときから所定の音量低減待ち時間続いたときには特定遊技効果音の音量が下がることで、遊技を中断しても周囲の遊技者に迷惑をかけることがない。
また、データ記憶手段に記憶されているデータに異常が生じた場合には、ゲームの進行が不能化されるとともに、設定操作手段の操作に基づいて許容段階（設定値）を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、データ記憶手段に記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシンにより自動的に設定された許容段階ではなく、設定操作手段の操作に基づいて選択・設定された許容段階（一般的に、設定操作手段の操作は遊技店の従業員により操作されるので、遊技店側が選択した許容段階である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
尚、前記ゲームが終了したことに基づいて計時を開始するとは、前記可変表示装置の表示結果が導出されたとき、あるいは遊技用価値の付与を伴う入賞が発生した場合には該入賞に応じた遊技用価値の付与が終了したとき等、ゲームの終了に起因したタイミングから計時を開始するものを含む。
【００１０】
尚、請求項１，２において、所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
尚、請求項１，２において、１ゲームを超えて連続遊技効果音を継続して出音するとは、例えばゲーム中に出音を開始してから、当該ゲームが終了した後も継続して連続遊技効果音を出音することであり、１ゲームが終了した後、次以降のゲームが開始されるまでの間継続して出音するもの、つまり複数ゲームにわたり継続して出音するもののみに限定されるものではなく、１ゲームが終了した後、少なくとも次ゲームが開始可能な状態となるまでの間（所定数の賭数が設定されるまでの間）継続して出音するもの等も含まれる。
【００１２】
また、前記導出操作促進報知手段（促進報知処理）は、
前記ゲームが開始された後、遊技者により前記導出操作手段が操作されたことに基づいて前記メイン制御手段から送信される導出操作制御情報（リール停止コマンド）を受信したことに基づいて計時を開始する操作時報知用計時開始手段（促進報知処理におけるＳｓ１６，２３，２４）をさらに備え、
前記促進報知開始手段は、前記開始時報知用計時開始手段（促進報知処理におけるＳｓ８，７）または前記操作時報知用計時開始手段（促進報知処理におけるＳｓ１６，２３，２４）が計時を開始してから前記導出操作制御情報を受信しないまま経過した時間が所定の報知待ち時間（６０秒，報知済みの場合は３０秒）に到達したときに、前記促進報知を開始するようにしてもよい。
このようにすることで、ゲームが開始したときから遊技者により導出操作手段が操作されない状態が所定の報知待ち時間続いたときだけでなく、いずれかの可変表示領域に対応する導出操作手段が操作されたときから、変動表示中の可変表示領域に対応する導出操作手段が操作されない状態が所定の報知待ち時間続いたときにも促進報知が実行されることで、スロットマシンの稼働率の低下をより効果的に回避することができる。
【００１４】
また、前記サブ制御手段（サブ制御部９１）は、
前記ゲームが開始された後、遊技者により前記導出操作手段が操作されたことに基づいて前記メイン制御手段から送信される導出操作制御情報（リール停止コマンド）を受信したことに基づいて計時を開始する操作時音量用計時開始手段（促進報知処理におけるＳｓ１６，２３，２４）をさらに含み、
前記特定出音制御手段は、特定遊技効果音の出音中に、前記開始時音量用計時開始手段（促進報知処理におけるＳｓ８，７）または前記操作時音量用計時開始手段が計時を開始してから前記導出操作制御情報を受信しないまま経過した時間が所定の音量低減待ち時間（６０秒，報知済みの場合は３０秒）に到達したときに、現在出音中の遊技効果音の音量を下げる制御を行うようにしてもよい（図３８の音量調節処理におけるＳｔ６，７）。
このようにすることで、ゲームが開始したときから遊技者により導出操作手段が操作されない状態が所定の音量低減待ち時間続いたときに特定遊技効果音の音量が下がるばかりか、いずれかの可変表示領域に対応する導出操作手段が操作されたときから、変動表示中の可変表示領域に対応する導出操作手段が操作されない状態が所定の音量低減待ち時間続いたときにも特定遊技効果音の音量が下がることで、遊技を中断しても周囲の遊技者に迷惑をかけることがない。
尚、前記特定遊技効果音は、前記連続遊技効果音と同一であってもよいし、該連続遊技効果音とは別個の遊技効果音であってもよい。
また、請求項３，４において、遊技者により前記導出操作手段が操作されたことに基づいて前記メイン制御手段から送信される導出操作制御情報は、遊技者による前記導出操作手段の操作が有効に検出されたときや、該操作が有効に検出された導出操作手段に対応する可変表示領域に表示結果が導出されたとき等、導出操作手段が操作されたことに起因したタイミングで送信されるもの等が含まれる。
【００１５】
本発明の手段１に記載のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシンであって、
前記メイン制御手段（メイン制御部４１）は、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、複数種類の入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選処理）を備え、
前記サブ制御手段（サブ制御部９１）は、
前記事前決定手段により複数種類のうちいずれかの入賞の発生が許容された可能性を示す演出を、１ゲームよりも長い連続演出期間（２〜３ゲーム）の間で継続して実行する連続演出実行手段（連続演出処理）を備え、
前記出音制御手段（タイマ割込処理におけるＳｍ４〜６）は、前記連続演出実行手段が演出を連続演出期間の間で継続して実行している間、前記連続遊技効果音を継続して出音する制御を行う、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、入賞の発生が許容された可能性を示す連続演出中に連続遊技効果音が出音されるので、遊技の興趣が向上する。
尚、前記出音制御手段が前記連続遊技効果音を出音する制御の実行を開始する契機となる前記所定条件は、前記連続演出実行手段が演出を開始したことにより成立するものだけでなく、例えば前記演出が開始された後、前記連続演出期間中において新たなゲームが開始されたこと等により成立するものも含む。
【００１６】
本発明の手段２に記載のスロットマシンは、請求項１、請求項２、手段１のいずれかに記載のスロットマシンであって、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、特別遊技状態への遊技状態の移行を伴う特別入賞を含む複数種類の入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選処理）と、
前記特別入賞の発生を許容する旨の決定に基づいて該特別入賞が発生するまで、該特別入賞の発生を許容する旨の決定を持ち越す特別決定持越手段（ゲーム終了時処理）と、
前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されているとき（ボーナスの内部当選時）と、前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されていない状態で所定の実行条件が成立したときに（ボーナスが非当選の状態でチャンス目が導出されたとき）、１ゲームよりも長い連続演出期間（２〜３ゲーム）の間で継続する連続演出を実行する旨を決定する連続演出決定手段（連続演出処理におけるＳｎ２のＢＥＴ時処理）と、
前記連続演出決定手段により連続演出を実行する旨を決定したときに、前記連続演出を前記連続演出期間の間だけ継続して実行し、前記連続演出決定手段の決定時において前記特別入賞の発生の許容が決定されているか否かを示す情報を該連続演出にて報知する連続演出実行手段（連続演出処理）と、
前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されていない状態で前記所定の条件が成立したときに、該所定の条件の成立に基づく連続演出期間の間に前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを判定する特別決定判定手段（連続演出処理におけるＳｎ３のスタート時処理のＳｑ５）と、
前記特別決定判定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたと判定されたときに、前記連続演出が終了した後に、該終了した連続演出に続けて所定の追加演出期間の間で継続する追加演出を実行し、前記特別入賞の発生の許容が決定されている旨を示す情報を該追加演出にて報知する追加演出実行手段（連続演出処理におけるＳｎ３のスタート時処理のＳｑ１１，１２）と、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているときにも決定されていないときにも連続演出が実行される。特別入賞の発生を許容する旨が決定されていないときの連続演出では、特別入賞の発生の許容が決定されていない旨を示す情報が報知される。ところで、特別入賞の発生を許容する旨が決定されていないときに開始された連続演出の実行中に、新たに特別入賞の発生を許容する旨が決定される場合がある。ここで実行されていた連続演出は、特別入賞の発生を許容する旨が決定されていないときに開始されたものであるので、当該連続演出においては特別入賞の発生の許容が決定されていない旨を示す情報が一旦報知されるものとなる。もっとも、この場合には、連続演出に続けて追加演出が実行され、当該追加演出にて特別入賞の発生の許容が決定されている旨を示す情報が報知されるものとなる。
【００１７】
このように連続演出の実行中に新たに特別入賞の発生を許容する旨が決定されても、実行中の連続演出は、制御を変えることなくそのまま最後まで実行すればよいので、その制御が複雑にならない。一方、連続演出の開始後における特別入賞の発生を許容する旨の決定を示す情報が、連続演出に続けて行われる追加演出にて報知される。このため、連続演出の終了時において特別入賞の発生を許容する旨が決定されているかどうかということと異なる情報がそのまま遊技者に与えられてしまうことがないため、遊技者に不信感を感じさせることもない。
【００１８】
なお、前記連続演出は、例えば、前記特別入賞の発生の許容が決定されているか否かを示唆する示唆演出を行った後、前記特別入賞の発生の許容が決定されているか否かを示す情報を前記連続演出期間の終了時において確定報知するものとすることができる。示唆演出と確定報知は、一連の連続演出の処理として行われるものとしても、示唆演出の処理が終了した後に別個の処理で確定報知を行うものとしてもよい。前記追加演出についても同様である。
【００１９】
また、前記追加演出実行手段は、連続演出が終了した後に所定の処理が行われたことを契機として、該連続演出に続く追加演出を実行するものとすることができる。当該所定の処理は、遊技者の操作（ＢＥＴ操作による賭け数の設定、スタートレバーの操作、停止ボタンの操作等）に基づいて行われるものであっても、自動的に行われるもの（リプレイ入賞後の賭け数の自動設定等）であってもよい。連続演出が終了した後に新たなゲームが開始されたことを契機として、該連続演出に続く追加演出を実行するものとすることができる。
【００２０】
上記スロットマシンにおいて、
前記連続演出実行手段（連続演出処理）は、予め定められた複数種類の連続演出（図２２に示すパターン）のうちからいずれかの種類の連続演出を実行するものであってもよい。
この場合、前記追加演出実行手段は、前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されていないときに開始された連続演出の種類に応じて、予め定められた複数種類の追加演出のうちからいずれかの種類の追加演出を実行するものとすることができる。
【００２１】
このように複数種類の連続演出があり、いずれかの種類の連続演出が実行されるものとすることで、演出の態様が豊富なものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。また、連続演出に続けて追加演出が行われる場合は、実行されていた連続演出の種類に応じた種類の追加演出が実行されることとなるので、追加演出をその前の連続演出と整合させることができ、連続演出と追加演出とを一連の演出として違和感なく遊技者に示すことができるようになる。
【００２２】
上記スロットマシンにおいて、
前記連続演出実行手段（連続演出処理）は、前記連続演出期間を決定する連続演出期間決定手段（連続演出処理におけるＳｎ３のスタート時処理において連続演出のパターンを選択する）を含み、前記連続演出の開始から該連続演出期間決定手段により決定された連続演出期間の間だけ該連続演出を継続させた後に、該連続演出を終了させるものとすることができる。
【００２３】
上記スロットマシンにおいて、
前記追加演出実行手段（連続演出処理におけるＳｎ３のスタート時処理のＳｑ１１，１２）は、前記追加演出を実行すべき追加演出期間を決定する追加演出期間決定手段（連続演出処理におけるＳｎ３のスタート時処理において追加フラグを設定する）を含み、前記追加演出の開始から該追加演出期間決定手段により決定された追加演出期間の間だけ該追加演出を継続させた後に、該追加演出を終了させるものとすることができる。
このように連続演出や追加演出が行われる毎に連続演出期間や追加演出期間を決定し、決定した期間の間だけ連続演出や追加演出を行うものとすることで、演出の態様が豊富なものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２４】
本発明の手段３に記載のスロットマシンは、請求項１、請求項２、手段１のいずれかに記載のスロットマシンであって、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、特別遊技状態への遊技状態の移行を伴う特別入賞を含む複数種類の入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選処理）と、
前記特別入賞の発生を許容する旨の決定に基づいて該特別入賞が発生するまで、該特別入賞の発生を許容する旨の決定を持ち越す特別決定持越手段（ゲーム終了時処理）と、
前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されているとき（ボーナスの内部当選時）と、前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されていない状態で所定の実行条件が成立したとき（ボーナスが非当選の状態でチャンス目が導出されたとき）に、１ゲームよりも長い連続演出期間（２〜３ゲーム）の間で継続する連続演出を実行する旨を決定する連続演出決定手段（連続演出処理におけるＳｎ２のＢＥＴ時処理）と、
前記連続演出決定手段により連続演出を実行する旨を決定したときに、前記連続演出を前記連続演出期間の間だけ継続して実行し、前記連続演出決定手段の決定時において前記特別入賞の発生の許容が決定されているか否かを示す情報を該連続演出にて報知する連続演出実行手段（連続演出処理）と、
前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されていない状態で前記所定の条件が成立して前記連続演出が実行されたときに、前記連続演出期間が終了するゲームにおいて前記事前決定手段が決定を行った後に前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かを判定する特別決定判定手段（連続演出処理におけるＳｎ３のスタート時処理のＳｑ５）とを備え、
前記連続演出実行手段は、前記特別決定判定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されていると判定されたときに、該特別入賞の発生を許容する旨が決定されている旨を判定した後から前記連続演出期間が終了するまでの演出の少なくとも一部を他の演出に差し替えて実行し、前記特別入賞の発生の許容が決定されている旨を示す情報を該差し替え後の演出にて報知する差し替え時実行手段（連続演出処理におけるＳｎ３のスタート時処理のＳｑ８，９）を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているときにも決定されていないときにも連続演出が実行される。連続演出は、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かを示す情報を報知するものであるので、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かに応じて実行される演出が異なるものとなる。ここで、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているときに開始された連続演出は、該特別入賞の発生を許容の許容が決定されている旨を示す情報を報知する演出となるが、この連続演出が終了するまでの連続演出期間の間で、特別入賞の発生を許容する旨が決定されることがある。すると、このまま連続演出を終了させたのでは、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かの決定結果に反した情報を連続演出にて報知してしまうものとなってしまう。
【００２５】
もっとも、連続演出期間が終了するゲームおいて事前決定手段が決定を行った後に特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かを判定し、特別入賞の発生を許容する旨が決定されていると判定されたときには、該連続演出期間が終了するまでの演出の少なくとも一部を他の演出に差し替えて実行するものとしている。これにより、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かの決定結果に反した情報がそのまま遊技者に与えられてしまうことがないため、遊技者に不信感を感じさせずに済む。
【００２６】
また、連続演出期間が開始した後は、連続終了期間が終了するゲームのみ特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かを判定すればよい。このため、この判定のための制御負荷が大きくならないで済む。さらに、連続演出期間が開始した後に特別入賞の発生を許容する旨が決定されたのが連続演出期間が終了するゲームよりも前であっても、連続演出期間が終了するゲームとなった後に演出の内容を差し替えれば済む。このため、演出の差し替えのパターンが複雑になりすぎず、制御負荷が大きくなりすぎないで済むことになる。
【００２７】
また、手段３に記載のスロットマシンにおいて、
前記連続演出実行手段（連続演出処理）は、前記連続演出期間が終了した後に所定の追加演出期間の間で継続する追加演出を実行し、前記特別入賞の発生の許容が決定されている旨を示す情報を該追加演出にて報知する追加演出実行手段（連続演出処理におけるＳｎ３のスタート時処理のＳｑ１１，１２）と、前記特別決定判定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されていると判定されたときに、前記差し替え時実行手段（連続演出処理におけるＳｎ３のスタート時処理のＳｑ８，９）により前記連続演出期間が終了するまでの演出の少なくとも一部を差し替えさせるか、前記追加演出実行手段により前記追加演出を実行させるかを選択する終了演出選択手段（連続演出処理におけるＳｎ３のスタート時処理のＳｑ７）とをさらに含むものとすることができる。
【００２８】
このように連続演出期間が終了するゲームおいて事前決定手段が決定を行った後に特別入賞の発生を許容する旨が決定されている旨が判定されたときには、演出の差し替えか、追加演出の実行かのいずれかを選択することができる。これにより、演出の態様が豊富になり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、追加演出実行手段により追加演出を実行させる旨を選択した場合には、前記特別決定判定手段により特別入賞の発生を許容する旨が決定されている旨を判定した後から前記連続演出期間が終了するまでの演出を差し替えないものとすることができる。
【００２９】
ここで、前記特別入賞が、複数種類の特別入賞（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２））を含むものである場合には、前記事前決定手段は、前記特別入賞の発生を許容する旨を決定するときに、前記複数種類の特別表示結果のうちからいずれか１種類の特別入賞の発生を許容する旨を決定するものであってもよく、前記特別遊技状態制御手段は、前記可変表示装置の表示結果として導出された特別表示結果の種類に応じて、互いに価値の異なる特別遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス）に制御するものとしてもよい。
この場合において、前記終了演出選択手段（連続演出処理におけるＳｎ３のスタート時処理のＳｑ７）は、前記特別決定判定手段により導出を許容する旨が決定されていると判定された前記特別表示結果の種類に応じて異なる確率で、前記差し替え時実行手段により前記連続演出期間が終了するまでの演出の少なくとも一部を差し替えさせるか、前記追加演出実行手段により前記追加演出を実行させるかを選択することができる。
この場合は、演出の差し替えか追加演出の実行かの違いによって、単に特別表示結果が導出されていることを遊技者が期待できるようになるだけではなく、その価値の違いも期待できるようになる。これにより、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００３０】
また、上記スロットマシンにおいて、
前記差し替え時実行手段（連続演出処理におけるＳｎ３のスタート時処理のＳｑ８，９）は、前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されている状態で実行される連続演出には含まれない態様の演出を前記差し替え後の演出において実行する手段を含むものとしてもよい。
【００３１】
本発明の手段４に記載のスロットマシンは、請求項１、請求項２、手段１のいずれかに記載のスロットマシンであって、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、特別遊技状態への遊技状態の移行を伴う特別入賞を含む複数種類の入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選処理）と、
前記特別入賞の発生を許容する旨の決定に基づいて該特別入賞が発生するまで、該特別入賞の発生を許容する旨の決定を持ち越す特別決定持越手段（ゲーム終了時処理）と、
前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されているとき（ボーナスの内部当選時）と、前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されていない状態で所定の実行条件が成立したときに（ボーナスが非当選の状態でチャンス目が導出されたとき）、１ゲームよりも長い連続演出期間（２〜３ゲーム）の間で継続する連続演出を実行する旨を決定する連続演出決定手段（連続演出処理におけるＳｎ２のＢＥＴ時処理）と、
前記連続演出決定手段により連続演出を実行する旨を決定したときに、前記連続演出を前記連続演出期間の間だけ継続して実行し、前記連続演出決定手段の決定時において前記特別入賞の発生の許容が決定されているか否かを示す情報を該連続演出にて報知する連続演出実行手段（連続演出処理）と、
前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されていない状態で前記所定の条件が成立して前記連続演出が実行されたときに、前記連続演出期間が終了するゲームにおいて前記事前決定手段が決定を行った後に前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かを判定する特別決定判定手段（連続演出処理におけるＳｎ３のスタート時処理のＳｑ５）とを備え、
前記連続演出実行手段は、前記特別決定判定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されていると判定されたときに、前記連続演出が終了した後に、該終了した連続演出に続けて所定の追加演出期間の間で継続する追加演出を実行し、前記特別入賞の発生の許容が決定されている旨を示す情報を該追加演出にて報知する追加演出実行手段（連続演出処理におけるＳｎ３のスタート時処理のＳｑ１１，１２）を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているときにも決定されていないときにも連続演出が実行される。連続演出は、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かを示す情報を報知するものであるので、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かに応じて実行される演出が異なるものとなる。ここで、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているときに開始された連続演出は、該特別入賞の発生を許容の許容が決定されている旨を示す情報を報知する演出となるが、この連続演出が終了するまでの連続演出期間の間で、特別入賞の発生を許容する旨が決定されることがある。すると、このまま連続演出を終了させたのでは、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かの決定結果に反した情報を連続演出にて報知してしまうものとなってしまう。
【００３２】
もっとも、連続演出期間が終了するゲームおいて事前決定手段が決定を行った後に特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かを判定し、特別入賞の発生を許容する旨が決定されていると判定されたときには、連続演出期間が終了した後に追加演出を実行するものとしている。これにより、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かの決定結果に反した情報がそのまま遊技者に与えられてしまうことがないため、遊技者に不信感を感じさせずに済む。
【００３３】
また、連続演出期間が開始した後は、連続終了期間が終了するゲームのみ特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かを判定すればよい。このため、この判定のための制御負荷が大きくならないで済む。さらに、それまで実行していた連続演出は、制御を変えることなくそのまま最後まで実行すればよいので、その制御が複雑にならない。
【００３４】
また、本発明の手段４に記載のスロットマシンにおいて、
前記追加演出実行手段（連続演出処理におけるＳｎ３のスタート時処理のＳｑ１１，１２）は、前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されている状態で実行される連続演出には含まれない態様の演出を前記追加演出において実行する手段を含むものとしてもよい。
【００３５】
ところで、連続演出は、特別入賞の発生を許容する旨が決定されて開始される場合と、特別入賞の発生を許容する旨が決定されていなくても開始される場合がある。前者の場合は、そもそも連続演出期間の開始時点で既に特別入賞の発生を許容する旨が決定されている。後者の場合でも、連続演出期間の終了するゲームまでに特別入賞の発生を許容する旨が決定されないことも多い。すると、連続演出期間の間に特別入賞の発生を許容する旨が決定されるというのは、全体としてレアケースになる。従って、差し替え時実行手段や追加演出実行手段により実行される演出が特別入賞の発生を許容する旨が決定されていない状態で前記所定の条件が成立して実行される連続演出には含まれない態様の演出となることで、このような場合の演出の態様にプレミア性を持たせることができ、演出の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図４】（ａ）は、当選役テーブルを示す図である。（ｂ）は、役別テーブルを示す図である。
【図５】役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。
【図６】各遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図７】（ａ）は乱数発生回路の構成を詳細に示すブロック図である。（ｂ）は乱数発生回路から抽出した乱数をＣＰＵがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。
【図８】ＲＯＭ４１ｂに格納されたテーブルインデックスの構成を示す図である。
【図９】メイン制御部のＣＰＵが起動時に実行する起動処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】メイン制御部のＣＰＵがエラー発生時に実行するエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】メイン制御部のＣＰＵが起動処理において実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】メイン制御部のＣＰＵが起動処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】メイン制御部のＣＰＵがゲーム制御処理において実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】メイン制御部のＣＰＵがゲーム制御処理において実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】メイン制御部のＣＰＵがＢＥＴ処理などにおいて実行する精算処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】メイン制御部のＣＰＵが内部抽選処理において実行する乱数取得処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】メイン制御部のＣＰＵが定期的に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】メイン制御部のＣＰＵが定期的に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】メイン制御部のＣＰＵが、電断検出回路から電圧低下信号の入力されることによって実行する電断割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】連続演出及び追加演出のパターンを選択するための連続演出選択テーブルを示す図である。
【図２３】サブ制御部のＣＰＵが実行する音量調節処理の一例を示すタイミングチャートである。
【図２４】サブ制御部のＣＰＵが実行する音量調節処理の一例を示すタイミングチャートである。
【図２５】サブ制御部のＣＰＵが実行する音量調節処理の一例を示すタイミングチャートである。
【図２６】サブ制御部のＣＰＵが実行する音量調節処理の一例を示すタイミングチャートである。
【図２７】（ａ）はサブ制御部のＣＰＵが実行する促進報知における報知パターン１に基づく報知画面を示す図であり、（ｂ）は報知パターン２に基づく報知画面を示す図である。
【図２８】サブ制御部のＣＰＵが実行する促進報知処理における報知パターン振分テーブルを示す図である。
【図２９】サブ制御部のＣＰＵが起動時に実行する起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図３０】サブ制御部のＣＰＵが実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図３１】サブ制御部のＣＰＵがタイマ割込処理（サブ）において実行する連続演出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３２】サブ制御部のＣＰＵが実行するＢＥＴ時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３３】サブ制御部のＣＰＵが実行するタスタート時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３４】サブ制御部のＣＰＵが実行するリール停止時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３５】サブ制御部のＣＰＵがタイマ割込処理（サブ）において実行する促進報知処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３６】サブ制御部のＣＰＵがタイマ割込処理（サブ）において実行する促進報知処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３７】サブ制御部のＣＰＵがタイマ割込処理（サブ）において実行する促進報知処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３８】サブ制御部のＣＰＵがタイマ割込処理（サブ）において実行する音量調節処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３９】サブ制御部のＣＰＵが実行する変形例としての音量調節処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４０】乱数発生回路から抽出した乱数をＣＰＵがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第１の変形例の説明図である。
【図４１】乱数発生回路から抽出した乱数をＣＰＵがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第２の変形例の説明図である。
【図４２】スロットマシンの構成の変形例を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
本発明の実施例を以下に説明する。
【００３８】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体（図示略）と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。
【００３９】
本実施例のスロットマシン１の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉に設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００４０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「赤７（図中黒７）」、「青７（図中網掛７）」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００４１】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図３参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００４２】
また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（本実施例では後述の通常遊技状態においては３、後述のレギュラーボーナスにおいては１）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが設けられている。
【００４３】
また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００４４】
また、前面扉には、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００４５】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図３参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図３参照）がそれぞれ設けられている。
【００４６】
また、前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク（図示略）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１が設けられている。
【００４７】
筐体内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３からなるリールユニット（図示略）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク（図示略）、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４、ホッパーモータ３４の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３５、電源ボックス（図示略）が設けられている。
【００４８】
電源ボックスの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４９】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、本実施例では、規定数の賭数として後述する通常遊技状態においては３枚が定められており、後述するレギュラーボーナス中においては、１枚が定められている。尚、遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００５０】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００５１】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組み合わせが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組み合わせそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では、１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００５２】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各可変表示部における図柄の変動が開始した後、ゲームが開始してから経過した時間に関わらず、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されるまで、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応する可変表示部における図柄の変動が継続して行われるようになっている。
【００５３】
また、ゲームが開始してから、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作されずに経過した時間が第１の報知待ち時間（本実施例では６０秒）に到達したときに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作を促す促進報知としての報知画面（図２７参照）が液晶表示器５１に表示される。尚、該促進報知の実行中に、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作されたときには、実行中の促進報知が終了されるようになっている。
【００５４】
また、いずれかのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止して可変表示部における図柄の変動が停止して表示結果が導出された後、未だ回転が停止されていないリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒがある場合、すなわち、表示結果が導出されていない可変表示部がある場合において、最後にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作されてから、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作されずに経過した時間が前記第１の報知待ち時間（６０秒）に到達したときにも、前記促進報知が実行される。
【００５５】
尚、いずれかのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止して可変表示部における図柄の変動が停止して表示結果が導出された後、未だ回転が停止されていないリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒがある場合において、当該ゲームにおいて既に促進報知が実行されている場合には、最後にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作されてから、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作されずに経過した時間が第２の報知待ち時間（本実施例では３０秒）に到達したときに前記促進報知が実行される。尚、促進報知の詳細に関しては後述することとする。
【００５６】
図３は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図３に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１００が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１００によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５７】
電源基板１００には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板１００には、前述したホッパーモータ３４、払出センサ３５、打止スイッチ３６、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５８】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、リールセンサ３３が接続されているとともに、電源基板１００を介して前述した払出センサ３５、打止スイッチ３６、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５９】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ１０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１００を介して前述したホッパーモータ３４が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６０】
遊技制御基板４０には、ＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜１６３８３）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１００を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００６１】
ＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、ＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、ＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６２】
メイン制御部４１は、信号入力端子ＤＡＴＡを備えており、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がこれら信号入力端子ＤＡＴＡを介して入力ポートに入力される。これら信号入力端子ＤＡＴＡの入力状態は、ＣＰＵ４１ａにより監視されており、ＣＰＵ４１ａは、信号入力端子ＤＡＴＡの入力状態、すなわち各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００６３】
また、ＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、割込１〜４の４種類の割込を実行可能であり、各割込毎にカウンタモード（信号入力端子ＤＡＴＡとは別個に設けられたトリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧからの信号入力に応じて外部割込を発生させる割込モード）とタイマモード（ＣＰＵ４１ａのクロック入力数に応じて内部割込を発生させる割込モード）のいずれかを選択して設定できるようになっている。
【００６４】
本実施例では、割込１〜４のうち、割込２がカウンタモードに設定され、割込３がタイマモードに設定され、割込１、４は未使用とされている。トリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧは、前述した電断検出回路４８と接続されており、ＣＰＵ４１ａは電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて割込２を発生させて後述する電断割込処理を実行する。また、ＣＰＵ４１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に割込３を発生させて後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。また、割込１、４は、未使用に設定されているが、ノイズ等によって割込１、４が発生することがあり得る。このため、ＣＰＵ４１ａは、割込１、４が発生した場合に、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００６５】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込１〜４のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、割込２、３、１、４の順番で優先して実行する割込が設定されている。すなわち割込２とその他の割込が同時に発生した場合には、割込２を優先して実行し、割込３と割込１または４が同時に発生した場合には、割込３を優先して実行するようになっている。
【００６６】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込１〜４のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の開始時に、レジスタに格納されている使用中のデータをＲＡＭ４１ｃに設けられた後述のスタック領域に一時的に退避させるとともに、当該割込処理の終了時にスタック領域に退避させたデータをレジスタに復帰させるようになっている。
【００６７】
ＲＡＭ４１ｃには、ＤＲＡＭ（Dynamic RAM）が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。ＣＰＵ４１ａには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタ４１Ｒ（図４０参照）が設けられている。リフレッシュレジスタ４１Ｒは、８ビットからなり、そのうちの下位７ビットが、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、１命令の実行時間毎に行われる。
【００６８】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ４１ａによりリフレッシュ動作が行われてＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６９】
乱数発生回路４２は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施例では、その範囲として０〜１６３８３が定められている。ＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用するが、その詳細については詳しく説明する。また、ＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００７０】
ＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００７１】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉に配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７２】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の駆動制御を行う液晶駆動回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うランプ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはＣＰＵ９１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、その他の回路等、が搭載されており、ＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７３】
ＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子（図示略）は、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、ＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、ＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、ＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００７４】
また、ＣＰＵ９１ａは、ＣＰＵ４１ａとは異なり、ストローブ信号（ＩＮＴ）の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００７５】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ９１ａによりリフレッシュ動作が行われてＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７６】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。
【００７７】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６から更に操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００７８】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００７９】
そして、ＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００８０】
また、ＣＰＵ４１ａは、後述する内部抽選処理において設定された賭数が遊技状態に応じた賭数であるか否かを判定するとともに、内部抽選に用いる設定値が適正な値であるか否かを判定する。
【００８１】
そして、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合、または内部抽選に用いる設定値が適正な値でない場合にも、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、前述のようにＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００８２】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス、通常遊技状態があり、このうちレギュラーボーナスに対応する賭数の規定数として１が定められており、通常遊技状態に対応する賭数の規定数として３が定められている。このため、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、賭数として１が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、遊技状態が通常遊技状態にあるときには、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されるようになっており、遊技状態に応じた規定数が１であれば、賭数として１が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化され、遊技状態に応じた規定数が３であれば、賭数として３が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されることとなる。
【００８３】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００８４】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００８５】
図４（ａ）は、当選役テーブルを示す図である。当選役テーブルは、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに予め格納されており、内部抽選において抽選対象となる役及び役の組み合わせに対応して、抽選が行われる順番に割り当てられた役番号（１〜１４）が登録されている。
【００８６】
このスロットマシン１における役としては、特別役としてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスが、小役としてチェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。また、スロットマシン１における役の組み合わせとしては、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）が定められている。すなわち、役及び役の組み合わせの合計は１４となっている。
【００８７】
本実施例のスロットマシン１においては、図４（ａ）に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、レギュラーボーナスであるか、によって抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。更に遊技状態が通常遊技状態である場合には、いずれかの特別役の持ち越し中か否か（特別役の当選フラグにいずれかの特別役が当選した旨が既に設定されているか否か）によっても抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。本実施例では、遊技状態に応じた状態番号が割り当てられており、内部抽選を行う際に、現在の遊技状態に応じた状態番号を設定し、この状態番号に応じて抽選対象となる役を特定することが可能となる。具体的には、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、状態番号として「０」が設定され、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、状態番号として「１」が設定され、レギュラーボーナスである場合には、状態番号として「２」が設定されるようになっている。
【００８８】
図４（ａ）に示すように、遊技状態が通常遊技状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「０」が設定されている場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、リプレイ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベル、すなわち全ての役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態が通常遊技状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「１」が設定されている場合には、リプレイ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベル、すなわち役番号１０以降の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「３」が設定されている場合には、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベル、すなわち役番号１１以降の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。
【００８９】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、通常遊技状態においては２枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。尚、「チェリー」の図柄が左リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインＬ２、Ｌ４または入賞ラインＬ３、Ｌ５の２本の入賞ラインにチェリーの組み合わせが揃うこととなり、２本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、通常遊技状態においては４枚のメダルが払い出されることとなるが、レギュラーボーナスでは、２本の入賞ライン上でチェリーに入賞しても、１ゲームにおいて払い出されるメダル枚数の上限が１５枚に設定されているため、１５枚のみメダルが払い出されることとなる。１枚（１）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「青７−赤７−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態においては１枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。１枚（２）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「赤７−青７−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態においては１枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態においては８枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。
【００９０】
リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナスでは、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数（レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず３）に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００９１】
レギュラーボーナスは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【００９２】
ビッグボーナスは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせ、または「青７−青７−青７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスに移行すると、ビッグボーナスへの移行と同時にレギュラーボーナスに移行し、レギュラーボーナスが終了した際に、ビッグボーナスが終了していなければ、再度レギュラーボーナスに移行し、ビッグボーナスが終了するまで繰り返しレギュラーボーナスに制御される。すなわちビッグボーナス中は、常にレギュラーボーナスに制御されることとなる。そして、ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が４６６枚に達したときに終了する。この際、レギュラーボーナスの終了条件が成立しているか否かに関わらずレギュラーボーナスも終了する。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【００９３】
尚、「赤７−赤７−赤７」によるビッグボーナス及び「青７−青７−青７」によるビッグボーナスを区別する必要がある場合には、それぞれビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）と呼ぶものとする。また、前述したレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）をまとめて、単に「ボーナス」と呼ぶ場合があるものとする。
【００９４】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数（０〜１６３８３の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせについて、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態及び設定値に応じて定められた各役及び役の組み合わせの判定値数に応じて行われる。本実施例においては、各役及び役の組み合わせの判定値数から、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。
【００９５】
遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせの参照は、図４（ａ）に示した当選役テーブルに登録された役番号の順番で行われる。
【００９６】
遊技状態が通常遊技状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「０」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号１〜１４の役及び役の組み合わせ、すなわちビッグボーナス（１）［役番号１］、ビッグボーナス（２）［役番号２］、レギュラーボーナス［役番号３］、ビッグボーナス（１）＋チェリー［役番号４］、ビッグボーナス（２）＋チェリー［役番号５］、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）［役番号６］、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）［役番号７］、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）［役番号８］、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）［役番号９］、リプレイ［役番号１０］、チェリー［役番号１１］、１枚（１）［役番号１２］、１枚（２）［役番号１３］、ベル［役番号１４］が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００９７】
また、遊技状態が通常遊技状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「１」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号１０〜１４の役及び役の組み合わせ、すなわちリプレイ［役番号１０］、チェリー［役番号１１］、１枚（１）［役番号１２］、１枚（２）［役番号１３］、ベル［役番号１４］が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００９８】
また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「２」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号１１〜１４の役及び役の組み合わせ、すなわちチェリー［役番号１１］、１枚（１）［役番号１２］、１枚（２）［役番号１３］、ベル［役番号１４］が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００９９】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組み合わせについて定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組み合わせに当選したものと判定される。
そして、いずれかの役または役の組み合わせの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組み合わせに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた特別役格納ワーク及び一般役格納ワークに設定する。詳しくは、役番号１〜３のいずれかの役（特別役）が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、役番号４〜９のいずれかの役（特別役＋一般役）が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、役番号１０〜１４のいずれかの役（一般役）が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１００】
各役及び役の組み合わせの判定値数は、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。
【０１０１】
図４（ｂ）は、役別テーブルの例を示す図である。判定値数は、その値が２５６以上のものとなるものもあり、１バイト分では記憶できないので、判定値数毎に２バイト分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。また、判定値数は、前述した遊技状態を特定可能な状態番号に対応して登録されている。同一の役または同一の役の組み合わせであっても、遊技状態に応じて当選確率が異なっている場合があるからである。また、それぞれの判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【０１０２】
役別テーブルには、図４（ｂ）に示すように、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、リプレイ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルの判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１０３】
ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）は、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合に内部抽選の対象となる役であり、状態番号０に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスについては、共通フラグが０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）については、共通フラグが１となっており、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１０４】
リプレイは、通常遊技状態において特別役が持ち越されているか否かに関わらず内部抽選の対象となる役であり、状態番号０、１に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１０５】
チェリー、１枚（１）、２枚（２）は、いずれの遊技状態においても内部抽選の対象となる役であり、状態番号０、１に対応する判定値数の格納アドレスと、状態番号２に対応する判定値数の格納アドレスと、がそれぞれ登録されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１０６】
ベルは、いずれの遊技状態においても内部抽選の対象となる役であり、状態番号０、１に対応する判定値数の格納アドレスと、状態番号２に対応する判定値数の格納アドレスと、がそれぞれ登録されている。この役の共通フラグは０であり、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１０７】
また、役別テーブルには、各役に入賞したときに払い出されるメダルの払出枚数も登録されている。もっとも、入賞したときにメダルの払い出し対象となる役は、小役であるチェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルだけである。これら小役は、いずれの遊技状態においても入賞が発生可能であるが、状態番号が２であるとき、すなわち遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、状態番号が０、１であるとき、すなわち遊技状態が通常遊技状態にあるときよりも多いメダルが払い出されるものとなる。また、左リールの上段または下段に「チェリー」が停止した場合には、前述のように２本の入賞ラインにチェリーの組み合わせが揃ったこととなるため、それぞれの払出枚数の合計枚数が払い出されることとなる。本実施例では、通常遊技状態においてチェリーの払出枚数が２枚であるため、４枚のメダルが払い出される。レギュラーボーナスでは、チェリーの払出枚数が１５枚であるが、合計枚数が上限である１５枚を超えるため、この場合には１５枚のメダルが払い出される。
【０１０８】
ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの入賞は、遊技状態の移行を伴うものであり、メダルの払い出し対象とはならない。リプレイでは、メダルの払い出しを伴わないが、次のゲーム（必ず通常遊技状態）で賭数の設定に用いるメダルの投入が不要となるので実質的には３枚の払い出しと変わらない。
【０１０９】
図５は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに、量産機種ではメイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに割り当てられたアドレス領域に設けられている。
【０１１０】
例えばアドレスＡＤＤは、状態番号０の遊技状態、すなわち通常遊技状態でいずれの特別役も持ち越されていない状態において、内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であって設定値が１のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である１５が判定値数として取得される。アドレスＡＤＤ＋２、ＡＤＤ＋４、ＡＤＤ＋６、ＡＤＤ＋８、ＡＤＤ＋１０は、状態番号０の遊技状態において、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であって設定値が２〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋１２、ＡＤＤ＋１４、ＡＤＤ＋１６、ＡＤＤ＋１８、ＡＤＤ＋２０、ＡＤＤ＋２２は、状態番号０の遊技状態において、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋２４、ＡＤＤ＋２６、ＡＤＤ＋２８、ＡＤＤ＋３０、ＡＤＤ＋３２、ＡＤＤ＋３４は、状態番号０の遊技状態において、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。
【０１１１】
これら状態番号０の遊技状態、すなわち通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない状態におけるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてこれらの役及び役の組み合わせの当選確率が異なることとなる。
【０１１２】
一方、これら状態番号０の遊技状態、すなわち通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない状態におけるレギュラーボーナスについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもレギュラーボーナスの当選確率は同じとなっている。
【０１１３】
また、アドレスＡＤＤ＋３６は、状態番号０の遊技状態、すなわち通常遊技状態でいずれの特別役も持ち越されていない状態において、内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）＋チェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、アドレスＡＤＤ＋３８は、状態番号０の遊技状態、すなわち通常遊技状態でいずれの特別役も持ち越されていない状態において、内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）＋チェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、アドレスＡＤＤ＋４０は、状態番号０の遊技状態、すなわち通常遊技状態でいずれの特別役も持ち越されていない状態において、内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）＋１枚（１）であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、アドレスＡＤＤ＋４２は、状態番号０の遊技状態、すなわち通常遊技状態でいずれの特別役も持ち越されていない状態において、内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）＋１枚（１）であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、アドレスＡＤＤ＋４４は、状態番号０の遊技状態、すなわち通常遊技状態でいずれの特別役も持ち越されていない状態において、内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）＋１枚（２）あるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、アドレスＡＤＤ＋４６は、状態番号０、すなわち通常遊技状態でいずれの特別役も持ち越されていない状態の遊技状態において、内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）＋１枚（２）であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。
【０１１４】
アドレスＡＤＤ＋４８は、状態番号０及び状態番号１のとき、すなわち通常遊技状態において、内部抽選の対象役がリプレイであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。
【０１１５】
アドレスＡＤＤ＋５０は、状態番号０及び状態番号１のとき、すなわち通常遊技状態において、内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋５２は、状態番号２のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて、内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。
【０１１６】
アドレスＡＤＤ＋５４は、状態番号０及び状態番号１のとき、すなわち通常遊技状態において、内部抽選の対象役が１枚（１）であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋５６は、状態番号２のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて、内部抽選の対象役が１枚（１）であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。
【０１１７】
アドレスＡＤＤ＋５８は、状態番号０及び状態番号１のとき、すなわち通常遊技状態において、内部抽選の対象役が１枚（２）であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋６０は、状態番号２のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて、内部抽選の対象役が１枚（２）であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。
【０１１８】
アドレスＡＤＤ＋６２、ＡＤＤ＋６４、ＡＤＤ＋６６、ＡＤＤ＋６８、ＡＤＤ＋７０、ＡＤＤ＋７２は、状態番号０及び状態番号１の遊技状態、すなわち通常遊技状態において、それぞれ内部抽選の対象役がベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋７４、ＡＤＤ＋７６、ＡＤＤ＋７８、ＡＤＤ＋８０、ＡＤＤ＋８２、ＡＤＤ＋８４は、状態番号２の遊技状態、すなわちレギュラーボーナスにおいて、それぞれ内部抽選の対象役がベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。この遊技状態２の遊技状態におけるベルについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、設定値１と２の判定値数、３と４の判定値数、５と６の判定値数にはそれぞれ共通の判定値数が記憶されているので、設定値１と２の当選確率、３と４の当選確率、５と６の当選確率はそれぞれ共通となる。
【０１１９】
図６（ａ）〜（ｃ）は、内部抽選用の乱数の値と各役及び役の組み合わせの判定値数と、当選との関係の例を示す図である。図６（ａ）では通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていないときの、図６（ｂ）では通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されているときの、図６（ｃ）ではレギュラーボーナスにあるときの例をそれぞれ示している。図６（ａ）〜（ｃ）のいずれも、設定値が６の場合の例を示している。
【０１２０】
例えば、図６（ａ）に示すように、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、リプレイ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルが内部抽選の対象となり、設定値６において、各役のそれぞれの判定値数は、２０、２０、３１、１０、１０、５、５、５、５、２２４５、９６、１６３、１６３、２０８２となる。最初に内部抽選の対象となるビッグボーナス（１）は、判定値数の２０を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６３６４〜１６３８３が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。
【０１２１】
次に内部抽選の対象役となるビッグボーナス（２）は、ビッグボーナス（１）の判定値数２０とビッグボーナス（２）の判定値数２０とを合計した４０を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６３４４〜１６３６３が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。同様に、レギュラーボーナスは、１６３１３〜１６３４３が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（１）＋チェリーは、１６３０３〜１６３１２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（２）＋チェリーは、１６２９３〜１６３０２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）は、１６２８８〜１６２９２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）は、１６２８３〜１６２８７が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）は、１６２７８〜１６２８２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）は、１６２７３〜１６２７７が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイは、１４０２８〜１６２７２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、チェリーは、１３９３２〜１４０２７が内部抽選用の乱数として取得されたときに、１枚（１）は、１３７６９〜１３９３１が内部抽選用の乱数として取得されたときに、１枚（２）は、１３６０６〜１３７６８が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ベルは、１１５２４〜１３６０５が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。尚、０〜１１５２３が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０１２２】
これらの判定値数に基づいて算出される各役及び役の組み合わせのおおよその当選確率は、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、リプレイ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルのそれぞれについて、１／８１９．２、１／８１９．２、１／５２８．５、１／１６３８、１／１６３８、１／３２７７、１／３２７７、１／３２７７、１／３２７７、１／７．３、１／１７０．７、１／１００．５、１／１００．５、１／７．８７となる。
【０１２３】
また、図６（ｂ）に示すように、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、リプレイ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルのみが内部抽選の対象となり、設定値６においては、各役のそれぞれの判定値数が２２４５、９６、１６３、１６３、２０８２となるので、１４１３９〜１６３８３、１４０４３〜１４１３８、１３８８０〜１４０４２、１３７１７〜１３７８９、１1６３５〜１３７１６が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／７．３、１／１７０．７、１／１００．５、１／１００．５、１／７．８７となる。尚、０〜１１６３４が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０１２４】
また、図６（ｃ）に示すように、レギュラーボーナスでは、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルのみが内部抽選の対象となり、設定値６においては、各役のそれぞれの判定値数が９６、１６３、１６３、１５９１９となるので、１６２８８〜１６３８３、１６１２５〜１６２８７、１５９６２〜１６１２４、４３〜１５９６１が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／７．１、１／１２８となる。尚、０〜５５８２３が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０１２５】
次に、内部抽選用の乱数の取得について、図７を参照して詳しく説明する。内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により乱数発生回路４２から乱数を抽出し、これをＣＰＵ４１ａがソフトウェアによって加工することによって取得されるものとなる。尚、乱数発生回路４２から抽出した、或いはこれを加工した乱数の最下位ビットを第０ビット、最上位ビットを第１５ビットと呼ぶものとする。
【０１２６】
図７（ａ）は、乱数発生回路４２の構成を詳細に示すブロック図である。図示するように、乱数発生回路４２は、パルス発生回路４２ａと、下位カウンタ４２ｂと、上位カウンタ４２ｃとから構成されている。下位カウンタ４２ｂ及び上位カウンタ４２ｃは、いずれも８ビット（１バイト）のカウンタであり、下位カウンタ４２ｂが第０ビット〜第７ビット、上位カウンタ４２ｃが第８ビット〜第１５ビットの合計で１６ビットのデータ信号を出力する。
【０１２７】
パルス発生回路４２ａは、ＣＰＵ４１ａの動作クロックの周波数よりも高く、その整数倍とはならない周波数（互いに素とすることが好ましい）でパルス信号を出力する。パルス発生回路４２ａの出力するパルス信号が下位カウンタ４２ｂにクロック入力される。
【０１２８】
下位カウンタ４２ｂは、パルス発生回路４２ａからパルス信号が入力される度に第０ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。正論理を適用するものとすると、Ｈレベルの論理値が１でＬレベルの論理値が０に対応する。負論理の場合は、論理値が１の場合をＬレベル、論理値が０の場合をＨレベルと読み替えれば良い。第０ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第０ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第１ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０１２９】
同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第ｍ−１ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。また、第７ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからすなわち第７ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に桁上げ信号を出力する。下位カウンタ４２ｂの出力する桁上げ信号が上位カウンタ４２ｃにクロック入力される。
【０１３０】
上位カウンタ４２ｃは、下位カウンタ４２ｂから桁上げ信号が入力される度に第８ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。第８ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第９ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０１３１】
下位カウンタ４２ｂのデータ信号を下位８ビットとし、上位カウンタ４２ｃのデータ信号を上位８ビットとした１６ビットのデータ信号の論理値は、パルス発生回路４２ａがパルス信号を出力する度に、０（００００Ｈ）→１（０００１Ｈ）→２（０００２Ｈ）→…→６５５３５（ＦＦＦＦＨ）と値が更新毎に連続するように更新され、最大値の６５５３５（ＦＦＦＦＨ）の次は初期値の０（００００Ｈ）へと値が循環して、乱数発生回路４２から出力されるものとなる。
【０１３２】
サンプリング回路４３は、ラッチ回路から構成され、ＣＰＵ４１ａからのサンプリング指令（スタートスイッチ７の操作時）に基づいて、乱数発生回路４２からそのときに出力されている１６ビットのデータ信号をラッチし、ラッチしたデータ信号を出力する。ＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介してサンプリング回路４３から入力されたデータ信号に対応した数値データを、乱数発生回路４２が発生する乱数として抽出するものとなる。尚、以下では、乱数発生回路４２から出力されるデータ信号は、その論理値に応じた乱数として説明するものとする。
【０１３３】
図７（ｂ）は、乱数発生回路４２から抽出した乱数をＣＰＵ４１ａがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。乱数発生回路４２から抽出された乱数は、ＣＰＵ４１ａが有する１６ビットの汎用レジスタ４１ＧＲに格納されるものとなる。
【０１３４】
乱数発生回路４２から抽出された乱数が汎用レジスタ４１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ４１ａは、演算用のレジスタを用いて、汎用レジスタ４１ＧＲの下位バイト（下位カウンタ４２ｂから抽出した値）と、上位バイトの値（上位カウンタ４２ｃから抽出した値）とを入れ替える。
【０１３５】
次に、ＣＰＵ４１ａは、抽出された乱数に対して上位バイトと下位バイトとが入れ替えられた乱数の値を、８０８０Ｈと論理和演算をする。ＣＰＵ４１ａの処理ワークは１バイトなので、実際には上位バイトと下位バイトとについて順次論理和演算を行うものとなる。この論理和演算によって第１５ビットと第７ビットは常に１となる。更に、ＣＰＵ４１ａは、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。
【０１３６】
ＣＰＵ４１ａは、このときに汎用レジスタ４１ＧＲに格納されている値を、内部抽選用の乱数とし、これに各役の判定値数を順次加算していくものとなる。内部抽選用の乱数の第１５ビットと第１４ビットは常に１となるので、内部抽選用の乱数は、１４ビット（１６３８４）の大きさを有する乱数ということになり、実質的に０〜１６３８３の値をとるものとなる。
【０１３７】
尚、乱数発生回路４２からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、ＣＰＵ４１ａに対する割り込みが禁止される。ＣＰＵ４１ａに対して割り込みが発生することによって、当該割り込み処理ルーチンで汎用レジスタ４１ＧＲの内容が書き換えられてしまうのを防ぐためである。
【０１３８】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１３９】
ＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１４０】
テーブルインデックスには、図８に示すように、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレス（table_index）から、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレス（table_index）に対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。
【０１４１】
具体的には、ハズレ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベル、リプレイ、ビッグボーナス（１）（＋ハズレ）、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（１）＋ベル、ビッグボーナス（１）＋リプレイ、ビッグボーナス（２）（＋ハズレ）、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋ベル、ビッグボーナス（２）＋リプレイ、レギュラーボーナス（＋ハズレ）、レギュラーボーナス＋チェリー、レギュラーボーナス＋１枚（１）、レギュラーボーナス＋１枚（２）、レギュラーボーナス＋ベル、レギュラーボーナス＋リプレイのそれぞれについて、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されている。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合（例えば、ビッグボーナス（１）＋リプレイ当選時と、ビッグボーナス（２）＋リプレイ当選時と、レギュラーボーナス＋リプレイ当選時と、で同一の制御を適用する場合など）においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１４２】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスと、からなる。
【０１４３】
リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。
【０１４４】
引込コマ数データは、停止操作が行われたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２１の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２１の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ１〜２１の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１４５】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１４６】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１４７】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１４８】
次に、ＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域（図の停止操作ポイント）から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域（図の停止ポイント）が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１４９】
また、本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１５０】
また、本実施例では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１５１】
また、テーブルインデックスにおいて、いずれかの役に当選している場合に対応するアドレスには、当選役を４コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納され、ハズレに当選している場合に対応するアドレスには、いずれの役も揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１５２】
また、テーブルインデックスにおいて、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋ベルなど）に対応するアドレスには、当選した特別役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。
【０１５３】
また、テーブルインデックスにおいて、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋リプレイなど）に対応するアドレスには、再遊技役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データを特定するインデックスデータが格納され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、後に説明するように、再遊技役を構成する図柄である「リプレイ」は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０１５４】
ここで、図２に示すように、「ベル」、「リプレイ」については、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。つまり、ベル、リプレイの当選フラグがそれぞれ設定されているときには、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず当該役を入賞させることができる。
【０１５５】
更に、リプレイの当選フラグが設定されているときに、左リールが未だ回転している状態では、中リール及び右リールの停止制御テーブルとして、必ず「リプレイ」図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ２またはＬ５上に引き込む停止制御テーブルが作成されるとともに、中リールまたは右リールの少なくとも一方の入賞ラインＬ２またはＬ５上に「リプレイ」図柄が停止した状態では、左リールの停止制御テーブルとして、５番の「リプレイ」図柄、すなわち当該図柄を入賞ラインＬ２またはＬ５上に停止させると「チェリー」も入賞ラインＬ１上に停止してしまう「リプレイ」図柄を除く「リプレイ」図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ２またはＬ５上に引き込む停止制御テーブルが作成され、中リールや右リールを左リールよりも先に停止させた場合には、入賞ラインＬ２またはＬ５上に「リプレイ」図柄を引き込み、その後左リールを停止させた際にも、必ず入賞ラインＬ２またはＬ５上に５番以外の「リプレイ」図柄を引き込む制御が行われるので、例えば、中リール及び右リールの入賞ラインＬ２またはＬ５上に５番の「リプレイ」図柄が停止することによって、リプレイとチェリーが同時に入賞してしまうことがない。また、左リールでは、２番の「リプレイ」図柄と７番の「リプレイ」図柄とが４コマ以内で配置されているため、５番の「リプレイ」図柄を避ける制御を行った場合でも、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ずリプレイを入賞させることができる。尚、リプレイの当選フラグが設定されているときに、全てのリールが未だ回転中の状態で左リールの停止操作が行われた場合には、リプレイとチェリーが同時に入賞してしまう場合以外、「リプレイ」図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに引き込む停止制御テーブルが作成される。すなわち左リールを最初に停止させた場合には、入賞ラインL１〜L５のどの入賞ラインにも「リプレイ」の組み合わせが揃いうる制御が行われる。
【０１５６】
また、ベルの当選フラグが設定されているときに、左リールが未だ回転している状態では、中リール及び右リールの停止制御テーブルとして、必ず「ベル」図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ１上に引き込む停止制御テーブルが作成されるとともに、中リールまたは右リールの少なくとも一方の入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄が停止した状態では、左リールの停止制御テーブルとして、「ベル」図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ１上に引き込む停止制御テーブルが作成され、中リールや右リールを左リールよりも先に停止させた場合には、入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄を引き込み、その後左リールを停止させた際にも、必ず入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄を引き込む制御が行われる。また、左リールでは、「ベル」図柄と「チェリー」図柄が連続して配置されていない。このため、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ずベルを入賞させることができるうえに、ベルとチェリーが同時に入賞してしまうこともない。尚、ベルの当選フラグが設定されているときに、全てのリールが未だ回転中の状態で左リールの停止操作が行われた場合には、ベルとチェリーが同時に入賞してしまう場合以外、「ベル」図柄を４コマの引込範囲で入賞ラインＬ１〜L５のいずれかに引き込む停止制御テーブルが作成される。すなわち左リールを最初に停止させた場合には、入賞ラインL１〜L５のどの入賞ラインにも「ベル」の組み合わせが揃いうる制御が行われる。
【０１５７】
次に、チャンス目及びリーチ目について説明する。本実施例におけるチャンス目とは、通常遊技状態においていずれかのボーナスが当選しているとき、または１枚（１）、１枚（２）が当選しているときに導出されうる表示態様であり、本実施例では、左リールの表示結果として、２〜４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」または８〜１０番図柄の「ベル・赤７・ベル」、１５〜１７番図柄の「リプレイ・青７・スイカ」が停止し、いずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様、中リールの表示結果として、１１〜１３番図柄の「チェリー・リプレイ・チェリー」、２０、２１、１番図柄の「チェリー・ベル・チェリー」が停止し、いずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様、右リールの表示結果として、９〜１２番図柄の「リプレイ・チェリー・青７」が停止し、いずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様をチャンス目として適用している。
【０１５８】
また、リーチ目とは、通常遊技状態においていずれかのボーナス（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス）が当選しているときのみ導出されうる表示態様であり、本実施例では、左リールの表示結果として、１６〜１８番図柄の「青７・スイカ・青７」が停止した表示態様を全てのボーナスのリーチ目、また、２０、２１、１番図柄または１２〜１４番図柄の「リプレイ・スイカ・ベル」が停止し、いずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様が停止し、いずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様をビッグボーナス（１）またはレギュラーボーナスのリーチ目として適用している。
【０１５９】
また、本実施例では、通常遊技状態においていずれかのボーナスに当選している場合、または１枚（１）、１枚（２）が当選している場合に、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われた順番に関わらず、チャンス目を導出させることが可能に制御され、通常遊技状態においていずれかのボーナスに当選している場合に、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われた順番に関わらず、リーチ目を導出させることが可能に制御されるが、特定の条件を満たす順番（例えば、左、中、右）で各リールの停止操作が行われたことを条件にチャンス目やリーチ目を導出できるようにしても良い。
【０１６０】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１６１】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ビッグボーナス終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ビッグボーナス中のメダル払出総数等、ビッグボーナス終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、ＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【０１６２】
本実施例においてメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは、設定開始前（設定変更モードへの移行前）、ビッグボーナス終了時、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の４つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【０１６３】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、ビッグボーナス終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【０１６４】
次に、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１６５】
本実施例では、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、精算開始コマンド、精算終了コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、初期化コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１６６】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
【０１６７】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０１６８】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１６９】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行われる毎に送信される。
【０１７０】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１７１】
払出開始コマンドは、入賞によるメダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１７２】
精算開始コマンドは、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出開始を通知するコマンドであり、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、精算終了コマンドは、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出終了を通知するコマンドであり、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１７３】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（通常遊技状態であるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか、等）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。つまり、ゲームの終了時とは、メダルの払い出しを伴う入賞の発生時には該発生した入賞に対応するメダルの払い出しが終了した旨を示す払出終了コマンドが送信された後となる。
【０１７４】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数の設定がなされずに一定時間（本実施例では３０秒）が経過して待機状態に移行するときや、賭数が設定された後、当該ゲームが開始されずに一定時間（本実施例では３０秒）が経過して待機状態に移行するときや、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出終了後、精算終了コマンドを送信して待機状態に移行した後に送信される。
【０１７５】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１７６】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１７７】
設定開始コマンドは、設定変更モードの開始を示すコマンドであり、設定開始時、すなわち設定変更モードに移行した時点で送信される。
【０１７８】
初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。
【０１７９】
これら各コマンドは、後述する起動処理及びゲーム処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたコマンドキューに一時格納され、前述したタイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０１８０】
次に、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１８１】
サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが送信したコマンドを受信した際に、ＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の制御を行う。
【０１８２】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、ＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１８３】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、ＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっている。
【０１８４】
また、制御パターンテーブルには、特定のコマンド（入賞の発生を示す入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、精算開始コマンド、精算終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、初期化コマンド等）を受信した際に参照される特定の制御パターンが格納されており、ＣＰＵ９１ａは、これら特定のコマンドを受信した場合には、当該ゲームにおいて設定されている演出パターンに関わらず、当該コマンドに対応する特定の制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。
【０１８５】
入賞の発生を示す入賞判定コマンドを受信した場合には、入賞の種類に応じた入賞時演出を実行するための入賞時演出パターンが制御パターンとして参照される。
【０１８６】
払出開始コマンドを受信した場合には、払出効果音を出力するための払出パターンが制御パターンとして参照される。また、払出効果音の出力中に払出終了コマンドを受信すると、払出効果音の出力を停止する。
【０１８７】
待機コマンドを受信した場合には、待機演出を実行するための待機パターンが制御パターンとして参照される。
【０１８８】
打止状態の発生を示す打止コマンド受信した場合には、打止状態である旨を報知するための打止報知パターンが制御パターンとして参照される。また、打止状態の解除を示す打止コマンドを受信した場合には、前述した待機パターンが制御パターンとして参照される。すなわち打止状態が解除されると待機演出が実行されることとなる。
【０１８９】
エラー状態の発生を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー状態である旨及びその種類を報知するためのエラー報知パターンが制御パターンとして参照される。また、エラー状態の解除を示すエラーコマンドを受信した場合には、エラー発生時に実行していた制御パターンが参照される。すなわちエラー発生時の演出が最初から実行されることとなる。
【０１９０】
設定開始コマンドを受信した場合には、設定変更中である旨を報知するための設定中報知パターンが参照される。また、初期化コマンドを受信した場合には、前述した待機パターンが制御パターンとして参照される。すなわち初期化コマンドを受信すると待機演出が実行されることとなる。
【０１９１】
サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、定期的に実行するタイマ割込処理（サブ）を実行する毎に、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【０１９２】
そして、ＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいて電断前の演出状態に復帰させるようになっている。具体的には、最後に実行していた制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づく制御を実行する。これにより電断前に実行していた制御パターンに基づく演出が最初から実行されることとなる。
【０１９３】
また、演出制御部９１のＣＰＵ９１ａは、通常遊技状態において複数ゲームにわたり継続して実行する後述する連続演出を実施する連続演出処理を行う。
【０１９４】
また、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、前記連続演出を実行している間や、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスの実行中において、出音手段としてのスピーカ５３、５４から複数ゲームにわたり連続遊技効果音を継続的に出音する。尚、本実施例では、連続遊技効果音の音量は最大（ＭＡＸ）で出音するようになっている。
【０１９５】
また、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、前述した連続演出の実行中において待機コマンドを取得したとき、つまり連続遊技効果音を継続的に出音している状態において、１ゲームが終了してから賭数の設定操作が行われずに３０秒が経過したときや、賭数が設定されてから新たな賭数の設定がなされずに３０秒が経過したときに、現在出音中の連続遊技効果音の音量を下げる｛本実施例では消音する（音量レベル０まで下げる）｝処理を行う。
【０１９６】
さらに、連続遊技効果音を継続的に出音している状態において、１ゲームが終了してから、賭数の設定操作が行われずに３０秒が経過する前であっても、待機コマンドを取得したとき、つまり、クレジットの精算や、ＢＥＴキャンセルによる賭数分のメダルの払い出しが行われたときには、出音中の連続遊技効果音の音量を下げる（本実施例では消音する）処理を行う。
【０１９７】
このように、連続遊技効果音を出力している状態で、ゲームが終了してから賭数の設定操作がなされないまま所定時間が経過したときや、賭数の設定がなされてからゲームが開始されないまま所定時間が経過したときには、現在出力中の連続遊技効果音の音量を下げることで、周囲の遊技者に迷惑をかけることを防止している。また、ゲームが終了してから前記所定時間が経過する前であっても、クレジットや賭数の精算処理が行われたときにも、現在出力中の連続遊技効果音の音量を下げるため、周囲の遊技者に迷惑をかけることなく、遊技を中断できるようになっている。
【０１９８】
また、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、ゲームが開始されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作がなされないまま所定時間（本実施例では６０秒）が経過したとき、つまり内部当選コマンドを取得した後、リール停止コマンドを取得しないまま所定時間（本実施例では６０秒）が経過したときや、第１リールまたは第２リールの停止操作がなされてから次のリール停止操作がなされないまま所定時間（本実施例では６０秒）が経過したとき、つまり第１・第２リールのリール停止コマンドを取得してから新たなリール停止コマンドを取得することなく所定時間（本実施例では６０秒）が経過したときに、リールの停止操作を促す促進報知を行う。
【０１９９】
また、ゲームが開始されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作がなされないまま所定時間（本実施例では６０秒）が経過したとき、及び第１リールまたは第２リールの停止操作がなされてから次のリール停止操作がなされないまま所定時間（本実施例では６０秒）が経過したときに、出音中の連続遊技効果音の音量を下げる（本実施例では消音する）ようになっている。つまり、促進報知の開始とともに、出音中の連続遊技効果音の音量を下げる。
【０２００】
また、連続遊技効果音を下げて消音としている状態において、ＢＥＴコマンド、内部当選コマンドを取得したとき、つまりゲームの再開に関わる操作がなされたときには、消音している連続遊技効果音の音量を元のレベル（ＭＡＸ）まで上げる。
【０２０１】
このように、連続遊技効果音を出力している状態で、ゲームが開始してからリールの停止操作がなされないまま所定時間が経過したときや、リールの停止操作がなされた後、新たなリール停止操作がなされないまま所定時間が経過したときには、現在出力中の連続遊技効果音の音量を下げることで、周囲の遊技者に迷惑をかけることを防止している。
【０２０２】
次に、本実施例におけるメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが実行する各種制御内容を、図９〜図２１に基づいて以下に説明する。
【０２０３】
ＣＰＵ４１ａは、リセット回路４９からリセット信号が入力されると、図９のフローチャートに示す起動処理を行う。尚、リセット信号は、電源投入時及びメイン制御部４１の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うＣＰＵ４１ａの起動時及びＣＰＵ４１ａの不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
【０２０４】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓａ１）、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し（Ｓａ２）、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０２０５】
Ｓａ２のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する（Ｓａ３）とともに、打止スイッチ３６の状態を取得し、ＣＰＵ４１ａの特定のレジスタに打止機能の有効／無効を設定する（Ｓａ４）。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０２０６】
次いで、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ５）、設定キースイッチ３７がＯＮの状態か否かを判定する（Ｓａ６）。Ｓａ６のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態でなければ、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し（Ｓａ７）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓａ８）。正常に電断割込処理が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓａ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ１０）、図１０に示すエラー処理に移行する。
【０２０７】
また、Ｓａ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ９）。正常に電断割込処理が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ９のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ１０）、図１０に示すエラー処理に移行する。
【０２０８】
エラー処理では、図１０に示すように、現在の遊技補助表示器１２の表示状態をスタックに退避し（Ｓｂ１）、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器１２に表示する（Ｓｂ２）。
【０２０９】
次いで、レジスタに格納されているエラーコードを確認し、当該エラーコードがＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードであるか否かを判定し（Ｓｂ３）、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードを示すエラーコードである場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を行った後（Ｓｂ４）、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０２１０】
また、Ｓｂ３のステップにおいて、ＲＡＭ異常以外を示すエラーコードではないと判定された場合には、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ５）、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されていなければ、更にリセットスイッチ２３の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ６）、リセットスイッチ２３の操作も検出されていなければ、Ｓｂ４のステップに戻る。すなわちリセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。
【０２１１】
そして、Ｓｂ５のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出された場合、またはＳｂ６のステップにおいてリセットスイッチ２３の操作が検出された場合には、レジスタに格納されているエラーコードをクリアし（Ｓｂ７）、遊技補助表示器１２の表示状態をＳｂ１のステップにおいてスタックに退避した表示状態に復帰させて（Ｓｂ８）、もとの処理に戻る。
【０２１２】
このようにエラー処理においては、ＲＡＭ異常エラー以外によるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されてもエラー状態が解除されることはない。
【０２１３】
図９に戻り、Ｓａ９のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータは正常であるので、ＲＡＭ４１ｃの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後（Ｓａ１１）、破壊診断用データをクリアする（Ｓａ１２）。次いで、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し（Ｓａ１３）、割込を許可して（Ｓａ１４）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
【０２１４】
また、Ｓａ６のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態であれば、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（Ｓａ１５）、設定値ワークに格納されている値（この時点では０）を１に補正する（Ｓａ１６）。次いで、割込を許可して（Ｓａ１７）、図１１に示す設定変更処理、すなわち設定変更モードに移行し（Ｓａ１８）、設定変更処理の終了後、ゲーム処理に移行する。
【０２１５】
設定変更処理では、図１１に示すように、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワークの値は１に補正されているので、ここでは１である）を読み出す（Ｓｃ１）。
【０２１６】
その後、リセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態となり（Ｓｃ２、Ｓｃ３）、Ｓｃ２のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出されると、Ｓｃ１のステップにおいて読み出した設定値に１を加算し（Ｓｃ４）、加算後の設定値が７であるか否か、すなわち設定可能な範囲を超えたか否かを判定し（Ｓｃ５）、加算後の設定値が７でなければ、再びＳｃ２、Ｓｃ３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻り、Ｓｃ５のステップにおいて加算後の設定値が７であれば設定値を１に補正した後（Ｓｃ６）、再びＳｃ２、Ｓｃ３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０２１７】
また、Ｓｃ３のステップにおいてスタートスイッチ７の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値をＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納して、設定値を確定した後（Ｓｃ７）、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態となるまで待機する（Ｓｃ８）。そして、Ｓｃ８のステップにおいて設定キースイッチ３７のＯＦＦが判定されると、図９のフローチャートに復帰し、ゲーム処理に移行することとなる。
【０２１８】
このように起動処理においては、設定キースイッチ３７がＯＮの状態ではない場合に、ＲＡＭパリティが０であるか否か、破壊診断用データが正常であるか否かを判定することでＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなければ、異常エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理では、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードを遊技補助表示器１２に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。そして、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなければ、割込が許可されることがないので、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、割込が許可されるまでは、電断しても電断割込処理は行われない。すなわち電断割込処理において新たにＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭ調整用データが計算されて格納されることはなく、破壊診断用データが新たに設定されることもないので、ＣＰＵ４１ａが再起動しても設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動した場合を除き、ＣＰＵ４１ａを再起動させてもゲームを再開させることができないようになっている。
【０２１９】
そして、ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に一度移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化された後、設定変更処理が行われ、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわちＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に移行した状態では、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを再開させることが可能となる。
【０２２０】
図１２は、ＣＰＵ４１ａが実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２２１】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０２２２】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点で賭数を確定する処理を実行する。
【０２２３】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０２２４】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０２２５】
Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０２２６】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【０２２７】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０２２８】
図１３及び図１４は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ１のステップにおいて実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２２９】
ＢＥＴ処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃにおいて賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアし（Ｓｅ１）、遊技状態に応じた規定数（遊技状態に応じて定められた賭数の規定数であり、レギュラーボーナスにあるときには、１が設定され、通常遊技状態にあるときには、３が設定される。）をＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｅ２）、待機用カウンタの初期化、つまり、待機用カウンタのカウンタ値に３０秒をセット（カウンタ値のリセット）し（Ｓｅ３）、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（Ｓｅ４）。
【０２３０】
Ｓｅ３のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓｅ５）、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（Ｓｅ６）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければＳｅ５のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、メダルの投入不可を示す投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｅ７）、Ｓｅ９のステップに進む。また、Ｓｅ５のステップにおいてＢＥＴカウンタの値を１加算したときに、ＢＥＴコマンドをサブ制御部９１に送信する。
【０２３１】
Ｓｅ３のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでないと判定されれば、投入待ち前の設定を行い（Ｓｅ８）、Ｓｅ９のステップに進む。投入待ち前の設定では、ＲＡＭ４１ｃに設定されている投入不可フラグをクリアし、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０の検出を有効化する。
【０２３２】
Ｓｅ９のステップにおいては、待機用カウンタのカウンタ値が０であるか否か、すなわち、計時を開始してから３０秒が経過したか否かを判定し（Ｓｅ９）、カウンタ値が０である場合には、待機フラグの設定、待機コマンドの送信、各種ＬＥＤの消灯処理等を含む待機状態の設定を行った後（Ｓｅ１０）、Ｓｅ１１のステップに進む。
【０２３３】
Ｓｅ１１のステップにおいては、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する。Ｓｅ１１のステップにおいてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし（Ｓｅ１２）、Ｓｅ１４のステップに進み、メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓｅ１３）、Ｓｅ１４のステップに進む。
【０２３４】
Ｓｅ１４のステップにおいては、投入メダルセンサ３１により投入メダルの通過が検出されたか否かを判定する。Ｓｅ１４のステップにおいて投入メダルの通過が検出されていなければ、Ｓｅ２４のステップに進み、投入メダルの通過が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定し（Ｓｅ１５）、メダルの投入が可能な状態でなければＳｅ２４のステップに進む。
【０２３５】
Ｓｅ１５のステップにおいてメダルの投入が可能な状態であれば、待機フラグの設定の有無に基づき、待機状態であるか否かを判定し（Ｓｅ１６）、待機状態であると判定した場合には、待機フラグの設定、待機コマンドの送信、各種ＬＥＤの消灯処理等を含む待機状態の設定を行った後（Ｓｅ１７）、待機用カウンタの初期化、つまり、待機用カウンタのカウンタ値に３０秒をセット（カウンタ値のリセット）して再度計時を開始し（Ｓｅ１８）、Ｓｅ１９のステップに進む。
【０２３６】
Ｓｅ１９のステップにおいては、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（Ｓｅ１９）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓｅ２０）、Ｓｅ９のステップに戻る。
【０２３７】
Ｓｅ１９のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ＲＡＭ４１ｃにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算し（Ｓｅ２１）、クレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定し（Ｓｅ２２）、クレジットカウンタの値が５０でなければ、Ｓｅ１１のステップに戻り、クレジットカウンタの値が５０であれば投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｅ２３）、Ｓｅ９のステップに戻る。
【０２３８】
尚、Ｓｅ２０のステップにおいてＢＥＴカウンタの値を１加算したとき、及びＳｅ２１のステップにおいてクレジットカウンタの値を１加算したときに、ＢＥＴコマンドをサブ制御部９１に送信する。
【０２３９】
Ｓｅ２４のステップでは、スタートスイッチ７の操作が検出されているか否かを判定する。Ｓｅ２４のステップにおいてスタートスイッチ７の操作が検出されていなければＳｅ２８のステップに進み、スタートスイッチ７の操作が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓｅ２５）。尚、Ｓｅ２４のステップにおいてスタートスイッチ７の操作が検出され、Ｓｅ２５のステップにおいてＢＥＴカウンタが規定数であったときに、内部当選コマンドをサブ制御部９１に送信する。
【０２４０】
Ｓｅ２５のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、Ｓｅ１１のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓｅ２６）、ゲーム開始時の設定を行う（Ｓｅ２７）。ゲーム開始時の設定では、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０の操作の検出を無効化する。そして、Ｓｅ２７のステップの後、ＢＥＴ処理を終了して図１３のフローチャートに復帰する。これに伴い、メダルの投入、１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作の検出に基づく賭数の設定が禁止されるとともに、精算スイッチ１０の操作の検出に基づくクレジットの精算が禁止されることとなる。尚、投入不可フラグは、次回ゲームのＢＥＴ処理までクリアされることはなく、１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作の検出も次回ゲームのＢＥＴ処理までクリアされることはないので、次回ゲームのＢＥＴ処理まで賭数の設定が禁止されることとなる。また、精算スイッチ１０の操作の検出は、ビッグボーナス入賞時またはビッグボーナス終了時を除いて次回ゲームのＢＥＴ処理までクリアされることはないので、次回ゲームのＢＥＴ処理までクレジットの精算（賭数の設定に用いられたメダルを含む）が禁止されることとなる。尚、ビッグボーナス入賞時やビッグボーナス終了時においては、次回ゲームのＢＥＴ処理を待たず、ゲームが終了した時点（リール停止時、もしくはメダルの払出終了時）で精算スイッチ１０の操作の検出が有効化され、クレジットの精算が可能となる。
【０２４１】
Ｓｅ２８のステップにおいては、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されているか否かを判定する。Ｓｅ２８のステップにおいて１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていなければ、Ｓｅ３６のステップに進み、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていれば、待機フラグの設定の有無に基づき、待機状態であるか否かを判定し（Ｓｅ２９）、待機状態であると判定した場合には、待機フラグをクリアした後（Ｓｅ３０）、待機用カウンタの初期化、、つまり、待機用カウンタのカウンタ値に３０秒をセット（カウンタ値のリセット）して再度計時を開始し（Ｓｅ３１）、Ｓｅ３２のステップに進む。
【０２４２】
Ｓｅ３２のステップにおいては、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓｅ３２）。Ｓｅ３２のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であればＳｅ１１のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し（Ｓｅ３３）、クレジットカウンタの値が０であればＳｅ９のステップに戻る。Ｓｅ３３のステップにおいてクレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１減算し（Ｓｅ３４）、ＢＥＴカウンタの値を１加算して（Ｓｅ３５）、Ｓｅ９のステップに戻る。
【０２４３】
Ｓｅ３６のステップにおいては、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されているか否かを判定する。Ｓｅ３６のステップにおいてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていなければ、Ｓｅ４４のステップに進み、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていれば、待機フラグの設定の有無に基づき、待機状態であるか否かを判定し（Ｓｅ３７）、待機状態であると判定した場合には、待機フラグをクリアした後（Ｓｅ３８）、待機用カウンタの初期化、つまり、待機用カウンタのカウンタ値に３０秒をセット（カウンタ値のリセット）して再度計時を開始し（Ｓｅ３９）、Ｓｅ４０のステップに進む。
【０２４４】
Ｓｅ４０のステップにおいては、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓｅ４０）。Ｓｅ４０のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であればＳｅ１１のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し（Ｓｅ４１）、クレジットカウンタの値が０であればＳｅ９のステップに戻る。Ｓｅ４１のステップにおいてクレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１減算し（Ｓｅ４２）、ＢＥＴカウンタの値を１加算して（Ｓｅ４３）、Ｓｅ４０のステップに戻る。
【０２４５】
Ｓｅ３５及びＳｅ４３のステップにおいてＢＥＴカウンタの値を１加算したときに、ＢＥＴコマンドをサブ制御部９１に送信する。
【０２４６】
Ｓｅ４４のステップにおいては、精算スイッチ１０の操作が検出されているか否かを判定する。Ｓｅ４４のステップにおいて精算スイッチ１０の操作が検出されていなければ、Ｓｅ１１のステップに戻り、精算スイッチ１０の操作が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し（Ｓｅ４５）、当該ゲームがリプレイゲームであればＳｅ９のステップに戻る。Ｓｅ４５のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでなければ、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定し（Ｓｅ４６）、ＢＥＴカウンタの値が０であればＳｅ４８のステップに進み、ＢＥＴカウンタの値が０でなければ、既に設定済み賭数の精算を行う旨を示す賭数精算フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｅ４７）、Ｓｅ４８のステップに進む。Ｓｅ４８のステップにおいては、ホッパーモータ３４を駆動してクレジットカウンタまたはＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御、すなわちクレジットとして記憶されているメダルまたは賭数の設定に用いられたメダルを返却する制御が行われる精算処理を行う。そして、Ｓｅ４８のステップにおける精算処理の後、ＲＡＭ４１ｃに設定されている投入不可フラグをクリアして（Ｓｅ４９）、Ｓｅ９のステップに戻る。
【０２４７】
図１５は、ＣＰＵ４１ａが実行する精算処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２４８】
精算処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃに賭数精算フラグが設定されているか否かに基づいて賭数の設定に用いられたメダルを精算するか否かを判定する（Ｓｆ１）。
【０２４９】
Ｓｆ１のステップにおいて賭数の設定に用いられたメダルの精算でない場合には、クレジットカウンタの値が０か否かを判定し（Ｓｆ２）、クレジットカウンタの値が０であれば、精算処理を終了し、元の処理に復帰する。
【０２５０】
Ｓｆ２のステップにおいてクレジットカウンタの値が０でなければ、つまりクレジットにメダルが記憶されている場合には、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路としてメダルの投入を禁止し（Ｓｆ３）、１枚分のメダルの払出制御を行うメダル１枚払出処理を行う（Ｓｆ４）。
【０２５１】
Ｓｆ４のステップにおけるメダル１枚払出処理では、ホッパーモータ３４の駆動状態がｏｎでなければ、ホッパーモータ３４の駆動状態をｏｎに設定する。そして、払出センサ３５の検出状態を監視し、払出センサ３５により１枚分のメダルの払出が検出されると、メダルの払出と判定し、次の処理に移行する。また、払出センサ３５により一定時間以上メダルが継続して検出された場合には、メダル詰まりと判定し、ホッパーモータ３４の駆動状態をｏｆｆに設定し、メダル詰まりエラーを示すエラーコードをレジスタに設定した後、図１０に示すエラー処理に移行する。また、払出センサ３５により一定時間以上メダルが検出されない場合には、一旦ホッパーモータ３４の駆動状態をｏｆｆとし、数回にわたりホッパーモータ３４の駆動を再試行しても払出センサ３５によりメダルが検出されない場合には、ホッパーエラー（ホッパー内のメダル不足を示すエラー）を示すエラーコードをレジスタに設定した後、図１０に示すエラー処理に移行する。これらメダル詰まりエラーやホッパーエラーによるエラー処理は、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８が操作されることで解除され、解除後、再びメダル１枚払出処理の先頭に戻る。
【０２５２】
Ｓｆ４のステップにおけるメダル１枚払出処理により１枚分のメダルが払い出されると、クレジットカウンタの値を１減算し（Ｓｆ５）、クレジットカウンタの値が０か否かを判定する（Ｓｆ６）。そして、Ｓｆ６のステップにおいてクレジットカウンタの値が０でない場合には、Ｓｆ４のステップに戻り、クレジットカウンタの値が０であれば、ホッパーモータ３４の駆動状態をｏｆｆに設定して駆動を停止させた後（Ｓｆ７）、待機フラグの設定、待機コマンドの送信、各種ＬＥＤの消灯処理等を含む待機状態の設定を行った後（Ｓｆ８）、精算処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０２５３】
Ｓｆ１のステップにおいて賭数の設定に用いられたメダルの精算である場合には、投入不可フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路としてメダルの投入を禁止し（Ｓｆ９）、Ｓｆ４のステップと同じメダル１枚払出処理を行う（Ｓｆ１０）。
【０２５４】
Ｓｆ１０のステップにおけるメダル１枚払出処理により１枚分のメダルが払い出されると、ＢＥＴカウンタの値を１減算し（Ｓｆ１１）、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定する（Ｓｆ１２）。そして、Ｓｆ１２のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が０でない場合には、Ｓｆ１０のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が０であれば、ＲＡＭ４１ｃに設定されている賭数精算フラグをクリアし（Ｓｆ１３）、ホッパーモータ３４の駆動状態をｏｆｆに設定して駆動を停止させた後（Ｓｆ７）、待機フラグの設定、待機コマンドの送信、各種ＬＥＤの消灯処理等を含む待機状態の設定を行った後（Ｓｆ８）、精算処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０２５５】
図１６は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ２のステップにおいて実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２５６】
本実施例の内部抽選処理では、まず、当該ゲームの遊技状態に応じて予め定められたメダルの投入枚数である規定枚数を読み出し（Ｓｇ１）、Ｓｇ２のステップに進む。規定枚数は、通常遊技状態においては３枚、レギュラーボーナスの遊技状態においては１枚とされている。
【０２５７】
Ｓｇ２のステップでは、メダルの投入枚数、すなわちＢＥＴカウンタの値が、Ｓｇ１のステップにて読み出した規定枚数か否かを判定し、メダルの投入枚数が規定枚数であればＳｇ３のステップに進み、メダルの投入枚数が規定枚数でなければＳｇ４のステップに進む。
【０２５８】
Ｓｇ３のステップでは、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値が１〜６の範囲であるか否か、すなわち設定値ワークに格納されている設定値が適正な値か否かを判定し、設定値が１〜６の範囲であればＳｇ５のステップに進み、１〜６の範囲でなければＳｇ４のステップに進む。
【０２５９】
Ｓｇ４のステップでは、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないと判定されたため、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに格納し、図１０に示すエラー処理に移行する。
【０２６０】
Ｓｇ５のステップでは、乱数取得処理を行う。乱数取得処理では、図１７に示すように、まず、まず、割込を禁止する（Ｓｇ２１）。次に、サンプリング回路４３にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路４２が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をＩ／Ｏポート４１ｄから入力して、これを抽出する。乱数発生回路４２から抽出された乱数の値は、汎用レジスタ４１ＧＲに格納される（Ｓｇ２２）。
【０２６１】
次に、汎用レジスタ４１ＧＲに格納された乱数の下位バイトの値と上位バイトの値を、円算用レジスタを用いて互いに入れ替える（Ｓｇ２３）。次に、汎用レジスタ４１ＧＲに格納された乱数の値を８０８０ｈと論理和演算する（Ｓｇ２４）。更に上位バイト（第１５〜第８ビット）を１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。このときに汎用レジスタ４１ＧＲに格納された値が内部抽選用の乱数として取得される（Ｓｅ３４）。そして、Ｓｇ２１のステップで禁止した割込を許可してから（Ｓｇ２６）、乱数取得処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０２６２】
図１６に戻り、乱数取得処理が終了するとＳｇ６のステップに進み、当該ゲームの遊技状態に応じて状態番号（０〜２のいずれか）をＲＡＭ４１ｃに格納し、Ｓｇ７のステップに進む。Ｓｇ７のステップでは、状態番号が示す遊技状態において最初に抽選対象とする役番号をＲＡＭ４１ｃに格納し、Ｓｇ８のステップに進む。Ｓｇ７のステップでは、状態番号が０の場合、すなわち通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、最初に抽選対象とする役番号として１（ビッグボーナス（１））を設定し、状態番号が１の場合、すなわち通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、最初に抽選対象とする役番号として１０（リプレイ）を設定し、状態番号が２の場合、すなわちレギュラーボーナスの場合には、最初に抽選対象とする役番号として１１（チェリー）を設定する。
【０２６３】
Ｓｇ８のステップでは、抽選対象とする役番号が１５であるか否か、すなわち抽選対象となる全ての役の抽選が終了したか否かを確認し、１５である場合、すなわち抽選対象となる全ての役の抽選が終了している場合にはＳｇ９のステップに進む。１５でない場合にはＳｇ１０のステップに進む。
【０２６４】
Ｓｇ９のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにおいて一般役の当選フラグが格納される一般役格納ワークをクリアして、内部抽選処理を終了し、図１２に示すフローチャートに復帰する。
【０２６５】
Ｓｇ１０のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて、図４（ｂ）の役別テーブルに登録されている共通フラグが１か否かを確認し、１である場合にはＳｇ１１のステップに進み、１でない場合にはＳｇ１２のステップに進む。
【０２６６】
Ｓｇ１１のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて図４（ｂ）の役別テーブルに登録されているＲＯＭ４１ｂの判定値数の格納領域のアドレス（図５参照）を読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得して、Ｓｇ１３のステップに進む。
【０２６７】
Ｓｇ１２のステップでは、まず、ＲＡＭ４１ｃに格納されている設定値を読み出し、更に、処理対象の役番号と読み出した設定値に対応付けて、図４（ｂ）の役別テーブルに登録されているＲＯＭ４１ｂの判定値数の格納領域のアドレスを読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得して、Ｓｇ１３のステップに進む。
【０２６８】
Ｓｇ１３のステップでは、内部抽選用の乱数値に、Ｓｇ１１またはＳｇ１２のステップにおいて取得した判定値数を加算し、加算の結果を新たな乱数値とし、Ｓｇ１４のステップに進み、判定値数を内部抽選用の乱数値に加算したときにオーバーフローが生じたかを判定する。尚、オーバーフローの発生は、処理対象の役番号に該当する役が当選した旨を示している。そしてオーバーフローが生じた場合にはＳｇ１６のステップに進み。オーバーフローが生じなかった場合にはＳｇ１５のステップに進む。
【０２６９】
Ｓｇ１５のステップでは、処理対象の役番号に１を加算し、Ｓｇ８のステップに戻る。
【０２７０】
Ｓｇ１６のステップでは、役番号が１〜９であるか、すなわち特別役または特別役を含む役の組み合わせを示す役番号か否かを確認し、役番号が１〜９の場合にはＳｇ１７のステップに進み、役番号が１〜９でない場合にはＳｇ１８のステップに進む。
【０２７１】
Ｓｇ１７のステップでは、ＲＡＭ４１ｃにおいて特別役の当選フラグが格納される特別役格納ワークに、処理対象の役番号に対応する特別役の当選フラグを設定し、Ｓｇ１８のステップでは、ＲＡＭ４１ｃの一般役格納ワークに、処理対象の役番号に対応する一般役の当選フラグを設定して、内部抽選処理を終了し、図１２に示すフローチャートに復帰する。尚、Ｓｇ１８のステップでは、役番号が１〜３の場合、一般役は当選していないため、この場合には、ＲＡＭ４１ｃの一般役格納ワークをクリアする。
【０２７２】
図１８は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ３のステップにおいて実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２７３】
リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（本実施例では、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（Ｓｈ１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。
【０２７４】
そして、Ｓｈ１のステップにおいてウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムを新たに設定する（Ｓｈ２）。
【０２７５】
次いで、リールモータの回転開始時の設定を行い、リールの回転を開始させる（Ｓｈ３）。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、役の当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し（Ｓｈ４）、停止準備完了時の設定を行う（Ｓｈ５）。これにより、停止操作を有効化させることが可能な状態となり、その後、後述するタイマ割込処理（メイン）の原点通過時処理において、リールの定速回転が検出された時点で、停止操作が有効となる。
【０２７６】
次いで、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかのストップスイッチの操作が検出されたか否かを判定し（Ｓｈ６）、いずれのストップスイッチの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３３によりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定し（Ｓｈ７）、リール回転エラーが発生していなければ、更に、投入エラー（メダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入が検出した場合に判定されるエラー）が発生したか否か、及び払出エラー（メダルの払出が許可されている期間以外で、メダルの払出が検出した場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定し（Ｓｈ８、Ｓｈ９）、Ｓｈ７〜Ｓｈ９のステップにおいていずれのエラーの発生も判定されなければ、Ｓｈ６のステップに戻る。
【０２７７】
また、Ｓｈ８のステップにおいて投入エラーの発生が判定された場合、またはＳｈ９のステップにおいて払出エラーが判定された場合には、リール回転中の投入・払出エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｈ１０）、図１１に示すエラー処理に移行する（Ｓｈ１１）。そして、エラーが解除された場合には、再びＳｈ６のステップに戻る。
【０２７８】
また、Ｓｈ７のステップにおいてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｈ１２）、図１１に示すエラー処理に移行する（Ｓｈ１３）。これに伴い、リールの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びＳｈ３のステップに戻り、リールの回転が再開する。
【０２７９】
また、Ｓｈ６のステップにおいていずれかのストップスイッチの操作が検出された場合には、ストップスイッチに対応するリールモータにおける、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定した後（Ｓｈ１４）、停止操作に対応するリールの回転が停止するまで待機する（Ｓｈ１５）。
【０２８０】
そして、停止操作に対応するリールの回転が停止すると、当該リールに対応するストップスイッチの操作の検出を無効化した後、全てのリールが停止したか否かを判定し（Ｓｈ１６）、全てのリールが停止していなければ、Ｓｉ４のステップに戻り、全てのリールが停止していれば、リール回転処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０２８１】
以上のようにリール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０２８２】
図１９及び図２０は、ＣＰＵ４１ａが割込３の発生に応じて、すなわち０．５６ｍｓの間隔で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【０２８３】
タイマ割込処理（メイン）においては、まず、割込を禁止する（Ｓｉ１）。すなわち、タイマ割込処理（メイン）の実行中に他の割込処理が実行されることを禁止する。そして、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｉ２）。
【０２８４】
次いで、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（メイン）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｉ３）。Ｓｉ３のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０２８５】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｉ４）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中であれば、後述するＳｉ８のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するＳｉ２３の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｉ５）。
【０２８６】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｉ６）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理（Ｓｉ７）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行うモータステップ処理（Ｓｉ８）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｉ９）を順次実行した後、Ｓｉ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｉ２０）、Ｓｉ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｉ２１）、割込前の処理に戻る。
【０２８７】
また、Ｓｉ６のステップにおいてタイマ割込２の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｉ１０）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｉ１１）、各種ソフトウェア乱数を更新する乱数更新処理（Ｓｉ１２）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｉ１３）、コマンドキューに格納されたコマンドを演出制御基板９０に対して送信するコマンド送信処理（Ｓｉ１４）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｉ１５）を順次実行した後、Ｓｉ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｉ２０）、Ｓｉ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｉ２１）、割込前の処理に戻る。
【０２８８】
また、Ｓｉ４のステップにおいてタイマ割込３またはタイマ割込４であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（Ｓｉ１６）、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理（Ｓｉ１７）、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているかを確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する処理を行う原点通過時処理（Ｓｉ１８）、各種スイッチ類の検出信号に基づいてこれら各種スイッチが検出条件を満たしているか否かを判定するスイッチ入力判定処理（Ｓｉ１９）を順次実行した後、Ｓｉ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｉ２０）、Ｓｉ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｉ２１）、割込前の処理に戻る。
【０２８９】
また、Ｓｉ１６のステップにおいてタイマ割込４であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出が判定されたときに、停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理（Ｓｉ２２）、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｉ２３）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｉ２４）を順次実行した後、Ｓｉ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｉ２０）、Ｓｉ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｉ２１）、割込前の処理に戻る。
【０２９０】
図２１は、ＣＰＵ４１ａが割込２の発生に応じて、すなわち電断検出回路４８からの電圧低下信号が入力されたときに起動処理やゲーム処理に割り込んで実行する電断割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２９１】
電断割込処理においては、まず、割込を禁止する（Ｓｊ１）。すなわち電断割込処理の開始にともなってその他の割込処理が実行されることを禁止する。次いで、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｊ２）。尚、前述したＩレジスタ及びＩＹレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。
【０２９２】
次いで、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否かを判定する（Ｓｊ３）。この際、電圧低下信号が入力されていなければ、Ｓｊ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｊ４）、Ｓｊ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｊ５）、割込前の処理に戻る。
【０２９３】
また、Ｓｊ３のステップにおいて電圧低下信号が入力されていれば、破壊診断用データ（本実施例では、５Ａ（Ｈ））をセットして（Ｓｊ６）、全ての出力ポートを初期化する（Ｓｊ７）。次いでＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし（Ｓｊ８）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止する（Ｓｊ９）。
【０２９４】
そして、電圧低下信号が入力されているか否かの判定（Ｓｊ１０、尚、Ｓｊ１０は、Ｓｊ３と同様の処理である）を除いて、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にＣＰＵ４１ａは動作停止する。また、このループ処理において、電圧が回復し、電圧低下信号が入力されない状態となると、前述した起動処理が実行され、ＲＡＭパリティが０となり、かつ破壊診断用データが正常であれば、元の処理に復帰することとなる。
【０２９５】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止した後、電圧低下信号の出力状況を監視して、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理へ移行するようになっているが、ループ処理において何らの処理も行わず、ループ処理が行われている間に、電圧が回復し、リセット回路４９からリセット信号が入力されたことに基づいて、起動処理へ移行するようにしても良い。
【０２９６】
本実施例では、チャンス目が導出されたことを契機に連続演出が実行される。すなわちボーナスに当選している可能性の高いチャンス目の導出に関連して連続演出が実行されるので、リールの表示結果及びその表示結果に関連する演出の双方によってボーナスに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０２９７】
また、停止操作位置から停止位置が一意的に特定される停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行う場合には、例えば、チャンス目を導出可能な停止操作位置以外のタイミングで遊技者が停止操作を行って遊技を行う場合など、チャンス目が導出される割合が極端に低下してしまう場合もあるが、本実施例では、通常遊技状態の各ゲームにおいて連続演出抽選を実行し、連続演出抽選に当選した場合にも、連続演出が実行されるようになっている。すなわちチャンス目が導出されない場合でも、連続演出抽選に当選している場合には、連続演出が実行されるようになっている。このため、チャンス目が導出される割合が極端に低下した場合でも、適度に連続演出が実行されるので、ボーナスに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０２９８】
尚、本実施例では、チャンス目が導出されたとき、すなわち全てのリールの表示結果の組み合わせがチャンス目となったときに連続演出、すなわち特定演出が実行されるようになっているが、例えば、いずれか１つのリールが停止した時点で成立するチャンス目を適用する場合には、いずれか１つのリールが停止し、かつチャンス目が成立した場合には、その時点から特定演出を実行するようにしても良い。
【０２９９】
また、本実施例では、いずれかのボーナスに当選している可能性を示す演出として複数ゲームにわたる連続演出を適用しており、１ゲームのみならず、複数ゲームにわたりボーナスに当選していることに対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０３００】
また、本実施例のスロットマシン１では、入賞となる役の種類として、メダルの払い出しを伴う小役、次のゲームでの賭数にメダルを消費しないで済む再遊技役、遊技状態の移行を伴う特別役が定められている。特別役は、遊技状態の移行を伴うものであって、そのときの遊技状態に依存するので基本的な役とは言えない。スロットマシンの遊技性は、単にゲームを行うだけではなく、ゲームの結果により遊技者がメダルを獲得していくことにあるので、入賞によってメダルの払い出しを伴う小役が最も基本的な役であるということができる。ここで、小役の種類としては、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルがあるが、いずれの遊技状態においても入賞となる役の種類として定められている。このように基本となる小役を、いずれの遊技状態に制御されているときであっても入賞となる役として定めることで、遊技性が遊技者にとって分かり易いものとなる。
【０３０１】
レギュラーボーナスの遊技状態では、小役（特にベル）に高い確率で当選し、非常に多くのメダルを獲得できるようになるので、これに対する遊技者の期待感は高い。このレギュラーボーナスは、ビッグボーナス中に移行するだけではなく、通常遊技状態においてレギュラーボーナス入賞したときにも移行する。このため、通常遊技状態にあるときであっても、レギュラーボーナスに対する期待感を遊技者に与えることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０２】
また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されてから最大４コマ引き込んで停止されることとなり、停止すべき図柄は５図柄の範囲から選ぶことができる。ここで、「ベル」、「リプレイ」の図柄は、左、中、右リールのいずれについても必ず４図柄以内の間隔で配置されているので、これらの図柄によって構成されるベル、リプレイは、当選しているときには取りこぼしが生じない。特にレギュラーボーナス中のベルは、非常に高い確率で当選することとなるが、これの取りこぼしが生じ得ないので、レギュラーボーナスでは遊技者が実質的には目押しをしなくても済むようになり、簡単に遊技を進められるようになる。
【０３０３】
また、本実施例では、役別テーブルに、特別役のみに対応する判定値数の格納先のアドレス、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数の格納先のアドレス、一般役のみに対応する判定値数の格納先アドレスがそれぞれ登録されており、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役または役の組み合わせの判定値数を加算していき、特別役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役のみの当選を判定し、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役及び一般役の双方の当選を判定し、一般役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、一般役のみの当選を判定するようになっており、特別役と一般役が同時に当選し得るようになっている。すなわち１つの役別テーブルから、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようにすることで、特別役と一般役が同時に当選し得るようになっている。これにより、ゲームの結果として一般役が入賞した場合でも、一般役よりも有利度の高い特別役の当選が否定されないので、このような状況においても特別役の入賞に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０３０４】
また、本実施例では、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とチェリー、１枚（１）または１枚（２）とが同時に当選可能としており、更に、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と１枚（１）または１枚（２）とが同時に当選する判定値の範囲よりも、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とチェリーが同時に当選する判定値の範囲の方が大きくなるように設定されており、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と１枚（１）または１枚（２）とが同時に当選する確率よりも、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とチェリーが同時に当選する確率の方が高くなるようになっているので、１枚（１）または１枚（２）が入賞したときよりもチェリーが入賞したときの方が、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と同時に当選している可能性が高くなるので、一般役が入賞したときに、その一般役の種類によって特別役の当選に対する期待感に変化を持たせることができるため、興趣を高めることができる。
【０３０５】
尚、本実施例では、役別テーブルに、特別役のみに対応する判定値数の格納先のアドレス、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数の格納先のアドレス、一般役のみに対応する判定値数の格納先アドレスをそれぞれ登録しておき、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役または役の組み合わせの判定値数を加算していき、特別役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役のみの当選を判定し、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役及び一般役の双方の当選を判定し、一般役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、一般役のみの当選を判定するようにすることで、特別役と一般役が同時に当選し得る構成としていたが、一般役の格納先アドレスが登録された一般役用の役別テーブルと、特別役の判定値数の格納先アドレスが登録された特別役用の役別テーブルと、を設け、内部抽選において、同一の内部抽選用の乱数について、一般役用の役別テーブルを参照する一般役の抽選と、特別役用の役別テーブルを参照する特別役の抽選と、を別個に行うとともに、一般役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数及び特別役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役、特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようにすることにより、特別役と一般役が同時に当選し得る構成としても良く、このような構成とした場合でも、ゲームの結果として一般役の入賞が発生した場合でも、一般役よりも有利度の高い特別役の当選が否定されないので、このような状況においても特別役の入賞に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０３０６】
また、本実施例では、役別テーブルに登録されている各役及び役の組み合わせの判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役及び役の組み合わせについては、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役または役の組み合わせが同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【０３０７】
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数（すなわち当選確率）を調整しながら（すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら）、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある（シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある）。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
【０３０８】
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ４１ｂに記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
【０３０９】
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役または役の組み合わせの判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役または役の組み合わせの当選の有無を判定するものとしている。このため、各役または役の組み合わせの判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。尚、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が２回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が１回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
【０３１０】
また、本実施例において乱数取得処理によって取得される内部抽選用の乱数は、サンプリング回路４３により乱数発生回路４２から抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工してから使用するものとしている。乱数発生回路４２は、パルス発生回路４２ａのパルス信号の周波数で高速に更新して乱数を発生しているが、ソフトウェアにより加工した後の内部抽選用の乱数では、その加工によって更新の周期性が失われるものとなる。
【０３１１】
これに対して、内部抽選では各役に対応した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していくことにより行うため、図６に示したように各役または役の組み合わせを当選とする内部抽選用の乱数の値は、固まってしまうこととなる。これに対して、ソフトウェアによる加工で内部抽選用の乱数の周期性を失わせ、その値をバラつかせることによって、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０３１２】
しかも、乱数発生回路４２のカウンタ４２ｂ、４２ｃの値を更新させるためにパルス発生回路４２ａが発生するパルス信号の周波数は、ＣＰＵ４１ａの動作クロックの周波数よりも高く、整数倍ともなっていない。このため、乱数発生回路４２が発生する乱数の更新が、ＣＰＵ４１ａが行う処理と同期しにくくなる。しかも、パルス発生回路４２ａのパルス信号の周波数の方を高くすることで、乱数発生回路４２が発生する乱数の更新速度を非常に速いものとすることができる。
【０３１３】
一方、ソフトウェアによる乱数の加工は、サンプリング回路４３により乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトとを入れ替えるだけで良い。従って、１６ビットという比較的大きな乱数であっても、周期性を失わせるために必要な加工の処理に要する負荷がそれほど大きくならず、容易に取得することができる。このように大きな乱数が取得できることで、内部抽選における確率設定を細かく行うことができるようになる。
【０３１４】
また、本実施例のスロットマシン１では、設定値ワークから読み出した値が１〜６の範囲か否か、すなわち内部抽選に用いる設定値が適正な範囲の値か否かを判定する処理を１ゲーム毎に実行し、設定値ワークから読み出した値が１〜６の範囲の値でない場合、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化される。本実施例において設定値ワークに格納される値、すなわち設定変更処理により選択可能な設定値の範囲は１〜６の値であるので、設定値ワークに格納されている値が１〜６の範囲の値でなければゲームの進行が不能化されることとなる。
【０３１５】
更に、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数であるか否かを判定する処理を１ゲーム毎に実行し、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合にも、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化される。本実施例では、遊技状態毎に対応する賭数が定められているが、その賭数とは異なる賭数でゲームが行われている場合には、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが壊れているか、或いは不正なプログラムが作動している可能性があるので、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合にもゲームの進行が不能化されることとなる。
【０３１６】
そして、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更モードに移行させて、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわちデータ化けや不正なプログラムの作動などにより、設定値が適正でない場合や設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合には、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０３１７】
尚、本実施例では、内部抽選処理において入賞の当選を判定する際に、適正な設定値ではないと判定された場合には、ＲＡＭ異常エラー状態に制御されるようになっているが、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値が適正な値（１〜６の範囲の値）でない場合に、設定値の初期値（例えば、設定値１）に基づく確率で入賞の当選を判定するようにしても良い。
【０３１８】
また、本実施例では、ＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して遊技の進行に応じたコマンドを送信し、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されたコマンドに基づいて演出の制御を行うようになっており、ＣＰＵ４１ａは、コマンドを送信するのみで演出の制御を行う必要がないので、ＣＰＵ４１ａの処理負荷を軽減できるうえに、演出を多彩なものにできる。
【０３１９】
また、遊技制御基板４０から演出制御基板９０にコマンドが送信されるコマンド伝送ラインが、遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間で演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０に演出制御基板９０が直接接続される構成ではないので、コマンド伝送ラインからＣＰＵ４１ａに対して外部から不正な信号が入力され、遊技の制御に影響を与えられてしまうことを防止できる。
【０３２０】
次に、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する連続演出処理の内容について説明する。
【０３２１】
連続演出は、いずれも液晶表示器５１に所定の画像を表示することにより行われる。また、連続演出における個々のゲーム毎の演出は、いずれもスタートスイッチ７の操作時に開始し、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全ての回転が停止したときに終了するものである。最終ゲーム以外の個々のゲーム毎の演出の結果は、遊技者側の攻撃、遊技者側のダメージの２通りであり、最終ゲームの演出の結果は、遊技者の勝ち、負けの２通りであるが、演出の過程としてはこれよりも多くの種類のものがある。
【０３２２】
連続演出は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果としてチャンス目が導出されたことを契機として開始される。そしていずれかのボーナスの当選に基づいてチャンス目が導出されたことを契機とする連続演出では、連続演出が終了することとなるゲーム（最終ゲーム）においてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全ての回転が停止したときに、ボーナスに当選している旨（遊技者の勝ち）が確定的に報知される。
【０３２３】
また、いずれのボーナスも当選していない状態でチャンス目が導出されたことを契機とする連続演出では、連続演出が開始してから終了するゲームまでにいずれのボーナスも当選しなければ、連続演出の結果としてハズレの結果（遊技者の負け）、すなわちいずれのボーナスにも当選していない旨が報知される。一方、連続演出が開始してから終了するまでにいずれかのボーナスに当選し、連続演出の終了までに当選したボーナスが入賞しなかったときには、そのまま連続演出を終了してハズレの結果を報知したままでは、当該時点における状況とは異なった内容を遊技者に報知してしまうこととなる。
【０３２４】
このため、最終ゲームの開始時点において、演出が開始した後にいずれかのボーナスに当選したかどうかを判断し、連続演出が開始した後にいずれのボーナスにも当選していない場合には、当該ゲームの終了時にハズレの結果が報知され、連続演出が開始した後にいずれかのボーナスに当選した場合には、最終ゲームの演出の結果を差し替えてボーナスに当選している旨が確定的に報知されるか、差し替えずに次のゲームで追加演出を実行し、この追加演出でボーナスに当選している旨が確定的に報知される。
【０３２５】
連続演出の結果として報知されたか、追加演出の結果として報知されたかに関わらず、ボーナス当選している旨の確定報知が行われた場合には、次のゲームで賭数の設定を行ったときに、所定の割合で当選しているボーナスの種類（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の別）が報知される場合がある。
【０３２６】
ところで、上記した連続演出及び追加演出には、複数のパターンがある。図２２は、連続演出及び追加演出のパターンを選択するための連続演出選択テーブルを示す図である。連続演出選択テーブルには、図２２（ａ）に示す非当選時テーブルと、図２２（ｂ）に示す当選時テーブルと、図２２（ｃ）に示す追加演出テーブルの３種類がある。連続演出のパターンは、連続演出パターン選択用の乱数に従って、非当選時テーブルまたは当選時テーブルを参照することにより決定される。
【０３２７】
図２２（ａ）に示す非当選時テーブルは、いずれのボーナスにも当選していない状態でチャンス目が導出されたときに開始される連続演出のパターンを選択するためのテーブルである。非当選時テーブルには、これに従って選択されたパターンで行われている連続演出が終了するゲームまでにいずれかのボーナスに当選したときに、最終ゲームにおいて差し替えられる演出の内容も登録されている。特に差し替えられる演出の内容は、差し替えがなかった場合には含まれない内容が登録されている。このため、連続演出の途中でいずれかのボーナスに当選し、演出の内容が差し替えられる場合には、演出の内容が差し替えられなかった場合の演出とは異なる態様の演出が行われることとなる。
【０３２８】
図２２（ｂ）に示す当選時テーブルは、いずれかのボーナスに当選したことでチャンス目が導出されたときに開始される連続演出のパターンを選択するためのテーブルである。いずれのテーブルに従って連続演出のパターンが選択される場合であっても、連続演出の継続するゲーム数は、２ゲームまたは３ゲームである。
【０３２９】
図２２（ｃ）に示す追加演出テーブルは、既に連続演出が行われている状態で新たにボーナスに当選したときに、当該連続演出が終了した後に続けて行われる追加演出のパターンを選択するためのテーブルである。追加演出のパターンは、そのときに行われていた連続演出のパターンに応じて選択される。また、追加演出の内容は、連続演出には含まれない内容が登録されている。このため、追加演出が行われる場合には、連続演出とは異なる態様の演出が行われることとなる。
【０３３０】
次に、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する音量調節処理の内容について、図２３〜図２６に示すタイミングチャートに基づいて説明する。
【０３３１】
ここで、例えばビッグボーナス中における前回のゲームが終了した後から、次ゲームが開始されるまでの間における連続遊技効果音の音量調節処理の一例を、図２３（ａ）のタイミングチャートに基づいて説明すると、まず、ビッグボーナス入賞の発生に伴い、遊技状態が通常遊技状態からビッグボーナスに移行した場合、ビッグボーナス用の連続遊技効果音の音量を最大（ＭＡＸ）にして出音を開始する（ｔａ１）。その後、ビッグボーナス中における所定のゲームが終了して遊技状態コマンドを取得した時点から（ｔａ２）、賭数の設定が行われることなく３０秒が経過した場合（ｔａ３）、つまり待機コマンドを取得したことに基づいて、前回のゲームが終了してから賭数の設定がなされないまま所定時間である３０秒が経過した、すなわち遊技の進行が中断しているとして、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小（消音）とする。
【０３３２】
その後、遊技者による賭数の設定操作がなされてＢＥＴコマンドを取得した時点で（ｔａ４）、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる（元のレベルに戻す）。
【０３３３】
次に、前回のゲームが終了したときから３０秒が経過する前にクレジットの精算がなされた場合の一例を、図２３（ｂ）のタイミングチャートに基づいて説明すると、ビッグボーナス入賞の発生に伴い、遊技状態が通常遊技状態からビッグボーナスに移行した場合、ビッグボーナス用の連続遊技効果音の音量を最大（ＭＡＸ）にして出音を開始する（ｔｂ１）。その後、ビッグボーナス中における所定のゲームが終了して遊技状態コマンドを取得した時点から（ｔｂ２）、賭数の設定が行われることなく３０秒が経過する時点（ｔｂ４）よりも前の所定時点で遊技者による精算操作によりクレジットの精算がなされた場合、すなわち、精算に伴うメダルの払い出し後に送信された待機コマンドを取得した時点で（ｔｂ３）、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小（消音）とする。
【０３３４】
その後、遊技者による賭数の設定操作がなされてＢＥＴコマンドを取得した時点で（ｔｂ５）、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる（元のレベルに戻す）。
【０３３５】
次に、前回のゲームが終了したときから３０秒が経過する前に賭数の設定がなされ、さらにその後新たな賭数の設定がなされないまま所定時間が経過した場合の一例を、図２４（ａ）のタイミングチャートに基づいて説明する。
【０３３６】
まず、ビッグボーナス入賞の発生に伴い、遊技状態が通常遊技状態からビッグボーナスに移行した場合、ビッグボーナス用の連続遊技効果音の音量を最大（ＭＡＸ）にして出音を開始する（ｔｃ１）。その後、ビッグボーナス中における所定のゲームが終了して遊技状態コマンドを取得した時点から（ｔｃ２）３０秒が経過する時点（ｔｃ４）よりも前に賭数の設定がなされ、該賭数の設定に基づいて送信されたＢＥＴコマンドを取得した場合（ｔｃ３）、連続遊技効果音の音量は下げずに現在の音量が維持される。
【０３３７】
次いで、ｔｃ３において賭数の設定がなされてＢＥＴコマンドを取得した時点から、新たなＢＥＴコマンドや内部当選コマンドを取得することなく、３０秒が経過した時点で（ｔｃ５）、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小（消音）とする。
【０３３８】
その後、遊技者による賭数の設定操作がなされて新たにＢＥＴコマンドを取得した時点で（ｔｃ６）、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる（元のレベルに戻す）。
【０３３９】
次に、前回のゲームが終了したときから３０秒が経過する前に賭数の設定がなされ、さらにその後賭数の精算がなされた場合の一例を、図２４（ｂ）のタイミングチャートに基づいて説明する。
【０３４０】
まず、ビッグボーナス入賞の発生に伴い、遊技状態が通常遊技状態からビッグボーナスに移行した場合、ビッグボーナス用の連続遊技効果音の音量を最大（ＭＡＸ）にして出音を開始する（ｔｄ１）。その後、ビッグボーナス中における所定のゲームが終了して遊技状態コマンドを取得した時点から（ｔｄ２）３０秒が経過する時点（ｔｄ５）よりも前に賭数の設定がなされ、該賭数の設定に基づいて送信されたＢＥＴコマンドを取得した場合（ｔｄ３）、連続遊技効果音の音量は下げずに現在の音量が維持される。
【０３４１】
次いで、ｔｄ３において賭数の設定がなされてＢＥＴコマンドを取得した時点から、新たなＢＥＴコマンドや内部当選コマンドを取得することなく、３０秒が経過する時点（ｔｄ６）よりも前の時点で、遊技者による賭数の精算（ＢＥＴキャンセル）がなされたことに基づいて送信された待機コマンドを取得した場合（ｔｄ４）、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小（消音）とする。
【０３４２】
その後、遊技者による賭数の設定操作がなされて新たにＢＥＴコマンドを取得した時点で（ｔｄ７）、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる（元のレベルに戻す）。
【０３４３】
このように本実施例では、ＣＰＵ９１ａは、前回のゲームが終了してから計時を開始するとともに、該計時を開始してから３０秒が経過する前にＢＥＴコマンドを取得した場合、該ＢＥＴコマンドを取得した時点で待機用カウンタを初期化して、新たに計時を開始し、その時点から新たにＢＥＴコマンドまたは内部当選コマンドを取得することなく３０秒が経過したときにも、連続遊技効果音の音量を下げるようになっていたが、計時を開始してから３０秒が経過する前にＢＥＴコマンドを取得した場合に、新たに計時を開始しなくてもよい。
【０３４４】
ここで、本実施例の変形例としての音量調節処理の一例を、図２５のタイミングチャートに基づいて説明すると、ビッグボーナス入賞の発生に伴い、遊技状態が通常遊技状態からビッグボーナスに移行した場合、ビッグボーナス用の連続遊技効果音の音量を最大（ＭＡＸ）にして出音を開始する（ｔｅ１）。その後、ビッグボーナス中における所定のゲームが終了して遊技状態コマンドを取得した時点から（ｔｅ２）３０秒が経過する時点（ｔｅ４）よりも前に賭数の設定がなされ、該賭数の設定に基づいて送信されたＢＥＴコマンドを取得した場合（ｔｅ３）、連続遊技効果音の音量は下げずに現在の音量を維持するとともに、その時点から新たに計時を開始することなく、そのままの状態に維持する。
【０３４５】
次いで、ｔｅ２においてゲームが終了した時点（ｔｅ２）から内部当選コマンドを取得することなく３０秒が経過したことに基づいて送信された待機コマンドを取得した時点（ｔｅ４）で、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小（消音）とする。
【０３４６】
その後、遊技者によるゲームの開始操作がなされて内部当選コマンドを取得した時点で（ｔｅ５）、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる（元のレベルに戻す）。
【０３４７】
次に、ビッグボーナス中におけるゲームが開始された後における連続遊技効果音の音量調節処理の一例を、図２６（ａ）のタイミングチャートに基づいて説明する。
【０３４８】
例えば、ビッグボーナス入賞の発生に伴い、遊技状態が通常遊技状態からビッグボーナスに移行した場合、ビッグボーナス用の連続遊技効果音の音量を最大（ＭＡＸ）にして出音を開始する（ｔｆ１）。その後、ビッグボーナス中における所定のゲームが開始されて内部当選コマンドを取得した時点から（ｔｆ２）、リールの停止操作が行われてリール停止コマンドを取得することなく６０秒が経過した場合（ｔｆ３）、その時点で、ゲームが開始してから遊技者によるリール停止コマンドを取得しないまま所定時間である６０秒が経過した、すなわち遊技の進行が中断しているとして、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小（消音）とする。尚、このとき後述する促進報知を開始する。
【０３４９】
その後、遊技者による第１リールの停止操作がなされてリール停止コマンドを取得した時点で（ｔｆ４）、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる（元のレベルに戻す）とともに、促進報知を終了する。
【０３５０】
次いで、第１リール（第２リール）の停止操作後における連続遊技効果音の音量調節処理の一例を、図２６（ｂ）のタイミングチャートに基づいて説明する。
【０３５１】
例えば、ビッグボーナス入賞の発生に伴い、遊技状態が通常遊技状態からビッグボーナスに移行した場合、ビッグボーナス用の連続遊技効果音の音量を最大（ＭＡＸ）にして出音を開始する（ｔｇ１）。その後、ビッグボーナス中における所定のゲームが開始されて内部当選コマンドを取得した後（ｔｇ２）、第１リール（第２リール）の停止操作が行われてリール停止コマンドを取得した時点から（ｔｇ３）、第２リール（第３リール）のリール停止操作、つまり、新たなリール停止コマンドを取得することなく６０秒が経過した場合（ｔｇ４）、その時点で、第１リール（第２リール）の停止操作がなされてから新たにリール停止コマンドを取得しないまま所定時間である６０秒が経過した、すなわち遊技の進行が中断しているとして、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小（消音）とする。尚、このとき後述する促進報知を開始する。
【０３５２】
その後、遊技者による第２リール（第３リール）の停止操作がなされてリール停止コマンドを取得した時点で（ｔｇ５）、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる（元のレベルに戻す）とともに、促進報知を終了する。
【０３５３】
尚、本実施例において、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、図２６に示す音量調節処理において、ゲーム開始コマンドを取得した後に計時を行うことなく、後述する促進報知の開始及び終了に応じて、具体的には報知フラグの有無に基づいて、連続遊技効果音の音量を調節するようになっている。つまり本実施例では、音量調節処理におけるゲーム開始後の計時は、促進報知処理において使用する報知用カウンタによる計時を兼用している。
【０３５４】
次に、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する促進報知処理について説明する。
【０３５５】
ＣＰＵ９１ａは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始してから、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作されない状態が所定時間継続すると、図２７（ａ）、（ｂ）に示されるように、液晶表示器５１の表示画面上に、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作を促す促進報知として、「リールを停止して下さい」という文字メッセージを表示させる制御を行う。
【０３５６】
本実施例における促進報知の報知パターン（報知態様）としては、例えば所定の演出画像が表示されている液晶表示器５１の表示画面の下部領域に、白色の背景枠内に前記メッセージが黒文字にて表示される報知パターン１（図２７（ａ）参照）と、黒色の背景枠内に前記メッセージが白文字にて表示される報知パターン２（図２７（ｂ）参照）と、の２種類の報知パターンが、当該ゲームにおける特別役（ビッグボーナス（１）、（２）フラグ、レギュラーボーナスフラグ）の当選状況に応じて、各ゲーム毎に行われる報知パターン抽選により設定されるようになっている。
【０３５７】
前記報知パターン抽選は、遊技制御基板４０から送信される内部当選コマンドを取得したときに行われ、該報知パターン抽選にて当選した報知パターンは、当該ゲームにおいて促進報知を実行する際に適用する報知パターンとして設定される。尚、本実施例においては、当該ゲームがボーナス中のゲームである場合には、前記報知パターン抽選を行わずに報知パターン１を設定するようになっている。
【０３５８】
これら各報知パターンの当選確率は、図２８の報知パターン振分テーブルに示すように、ボーナスフラグの内部当選状況に応じて異なっており、報知パターン１は、ボーナスフラグの当選時、すなわち前述した内部抽選によりビッグボーナス（１）、（２）、レギュラーボーナスの内部当選フラグが設定されている状態において５０％の確率で当選するとともに、ボーナスフラグの非当選時において９５％の確率で当選する。また、報知パターン２は、ボーナス当選時において５０％の確率で当選するとともに、ボーナス非当選時において５％の確率で当選するようになっている。
【０３５９】
つまり、本実施例においては、態様が異なる２種類の報知パターン１、２が予め登録されており、ボーナス当選時においては、ボーナス非当選時（５％）よりも高い確率（５０％）で報知パターン２が選択されるようになっているため、促進報知が実行された際には、報知パターン１に基づく報知画面が表示されたときよりも、報知パターン２に基づく報知画面が表示されたときの方が、遊技者はビッグボーナス（１）、（２）、レギュラーボーナスの内部当選フラグのいずれかが内部当選していることを期待できることになる。
【０３６０】
また、ＣＰＵ９１ａは、スタートスイッチ７が検出されてゲームが開始したとき、つまり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときから第１の報知待ち時間（予め定めた報知待ち時間）である６０秒が経過するまでの間に、いずれのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの有効な操作が検出されなかったときに、前述した促進報知を実行する。本実施例においては、遊技制御基板４０から送信されたリール回転開始コマンドを取得したときに、サブ制御部９１に前記演出用カウンタとは別個に設けられた報知用カウンタ（図示略）のカウンタ値として第１の値（本実施例では６０秒）をセットしてカウンタ値の減算（計時）を開始し、カウンタ値が０となった時点で、セットされている報知パターンに基づく報知画面を液晶表示器５１に表示する制御を行う。
【０３６１】
また、前記タイマカウントの減算を開始してからカウンタ値が０になるまでに遊技制御基板４０から停止コマンドを取得したときには、有効な停止操作が検出されたものとして、報知用カウンタのカウンタ値をクリアし、促進報知が行われていた場合には、報知パターンに基づく報知画面の表示をクリア（終了）させて促進報知を終了する。
【０３６２】
尚、停止コマンドを取得した時点で全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止していれば、当該ゲームが終了するが、停止コマンドの取得後においてもいずれかのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転中である場合には、最後の有効な停止操作が検出されたとき、つまり最後に停止コマンドを取得した時点から、再度報知待ち時間の計測を開始する。
【０３６３】
具体的には、最後に停止コマンドを取得した時点において、当該ゲームにおいて未だ促進報知が実行されていない場合には、報知用カウンタのカウンタ値として第１の値（本実施例では６０秒）をセットする。また、当該ゲームにおいて既に促進報知が１回以上実行されている場合には、報知用カウンタのカウンタ値として、前記第１の値よりも小さい第２の値（本実施例では３０秒）をセットし、報知用カウンタのカウンタ値の減算を開始する。
【０３６４】
ここで、最後に停止コマンドを取得した時点において、当該ゲームにおいて既に促進報知が１回以上実行されている場合に、報知用カウンタのカウンタ値として前記第１の値よりも小さい第２の値（本実施例では３０秒）をセットするのは、当該ゲームにおいて１回以上促進報知が実行されているにも関わらず、当該ゲームにおいて再度ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによる有効な停止操作が行われない状態が続いたときには、促進報知を最初よりも早めに実行することで、稼働率の低下を回避するためである。
【０３６５】
また、ＣＰＵ９１ａは、報知用カウンタにおけるカウンタ値の減算後、カウンタ値が０となった時点で、その時にセットされている報知パターンに基づく促進報知を開始するが、例えばカウンタ値が０となったときに、報知パターン１よりもボーナスフラグの内部当選に対する期待度が高い報知パターン２がセットされている場合において、その時点で停止しているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する可変表示部に表示されている表示結果が、完全ハズレ目、すなわち内部抽選処理においていずれの内部当選フラグも設定されていないときに表示されうる表示結果であるときには、報知パターン１に基づく報知を開始するようになっており、これにより、その時点で導出されている表示結果が明らかに完全ハズレ目であるにも関わらず、ボーナスに対する期待度の高い報知パターン２に基づく報知画面を表示しても、遊技者のボーナスに対する期待度を高めることはできないため、無意味な報知の実行を回避できる。
【０３６６】
なお、本実施例においては、前記報知待ち時間の計測をカウンタ値の減算にて行っているが、カウンタ値の加算により計測するようにしてもよく、特に報知待ち時間の場合、カウンタ値が第１の値に到達したとき、または前記第１の値よりも小さい第２の値に到達したときに促進報知を開始するようにすればよい。
【０３６７】
また、ＣＰＵ９１ａは、報知用カウンタにおけるカウンタ値の減算後、カウンタ値が０となった時点で、そのゲームがボーナス中のゲームであるか否かを判定し、ボーナス中である場合には、報知パターン２がセットされていても、報知パターン１をセットするようになっている。つまり、ボーナス中においては、ボーナスに対する期待度の高い報知パターン２に基づく報知画面を表示しても、遊技者のボーナスに対する期待度を高めることはできないため、無意味な報知の実行を回避できる。
【０３６８】
尚、本実施例におけるボーナス中においては、ボーナスの開始から終了までの間、ボーナス固有の演出が継続して行われるようになっており、通常遊技状態とは異なり、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転中においても、光や音による演出が継続して行われるようになっている。従って、ボーナス中のゲームにおいて、遊技者がリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させたまま離席した場合等にあっては、演出が継続して行われることになり、特に何らかの効果音が出力された状態が継続することになると、周囲の遊技者が不快になる虞がある。
【０３６９】
そこで、ＣＰＵ９１ａは、報知用カウンタにおけるカウンタ値の減算後、カウンタ値が０となった時点で、そのゲームがボーナス中のゲームであるか否かを判定し、ボーナス中である場合には、前述したように報知パターン１をセットする処理を実行する。
【０３７０】
次に、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する各種制御内容を、図２９〜図３８のフローチャートに基づいて以下に説明する。
【０３７１】
ＣＰＵ９１ａは、サブ制御部９１にリセット回路９５からリセット信号が入力されると、図２９に示す起動処理（サブ）を行う。
【０３７２】
起動処理（サブ）では、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓｋ１）、ＲＡＭ９１ｃへのアクセスを許可する（Ｓｋ２）。そして、ＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域のＲＡＭパリティを計算し（Ｓｋ３）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓｋ４）。
【０３７３】
ＲＡＭ９１ｃのデータが正常であれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓｋ４のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータが正常であるので、Ｓｋ５のステップに進み、電断前の演出状態を復帰させる。Ｓｋ５のステップでは、設定された制御パターンに従って、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し（Ｓｋ９）、割込を許可して（Ｓｋ１０）、ループ処理に移行する。
【０３７４】
また、Ｓｋ４のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ９１ｃを初期化した後（Ｓｋ７）、待機パターンを制御パターンとして設定した後（Ｓｋ８）、設定された制御パターンに従って、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し（Ｓｋ９）、割込を許可して（Ｓｋ１０）、ループ処理に移行する。
【０３７５】
図３０は、ＣＰＵ９１ａが内部クロックのカウントに基づいて１．１２ｍｓの間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【０３７６】
タイマ割込処理（サブ）においては、まず、バッファにコマンドが格納されているか否かを判定する（Ｓｍ１）。バッファにコマンドが格納されていなければ、Ｓｍ６の処理に進み、バッファにコマンドが格納されていれば、バッファからコマンドを取得し（Ｓｍ２）、Ｓｍ３のステップに進む。
【０３７７】
Ｓｍ３のステップでは、Ｓｍ２のステップにおいて当該ゲームの演出パターンとして連続演出パターンが設定されている場合に、受信したコマンドに応じて、前述した連続演出を行う連続演出処理を実行し、Ｓｍ４の処理に進む。
【０３７８】
Ｓｍ４のステップでは、受信したコマンドが内部当選コマンドの場合に、ＲＯＭ９１ｂに格納されている演出テーブルを参照し、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定する演出パターン選択処理を実行し、Ｓｍ４のステップに進む。
【０３７９】
Ｓｍ５のステップでは、受信したコマンドに応じた処理を行うとともに、ＲＯＭ９１ｂに格納されている制御パターンテーブルを参照し、ＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターン及び受信したコマンドに対応して登録されている制御パターンを読み出してＲＡＭ９１ｃに設定する制御パターン設定処理を実行し、Ｓｍ６のステップに進む。
【０３８０】
Ｓｍ６のステップでは、Ｓｍ４のステップにおいて設定された制御パターンに従って、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理を実行し、Ｓｍ７のステップに進む。
【０３８１】
Ｓｍ７のステップでは、受信したコマンドに応じて、前述した促進報知を行う促進報知処理を実行し、Ｓｍ８の処理に進む。
【０３８２】
Ｓｍ８のステップでは、受信したコマンドに応じて、前述した音量調節処理を実行し、Ｓｍ９の処理に進む。
【０３８３】
Ｓｍ９のステップでは、ＲＡＭ９１ｃの乱数カウンタ等や、前述した演出用カウンタや報知用カウンタを含む各種カウンタの値を更新する処理を行った後、Ｓｍ１０のステップに進み、起動時にＲＡＭ９１ｃにバックアップされているデータの内容が正常であるか否かを確認できるように、ＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし、タイマ割込処理（サブ）を終了する。
【０３８４】
すなわちＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａのように電断検出時にＲＡＭパリティ調整用データをセットするのではなく、定期的に実行されるタイマ割込処理（サブ）毎に、ＲＡＭパリティ調整用データをセットし、いつ電断しても、復旧時にＲＡＭ９１ｃにバックアップされているデータの内容が正常であるか否かを判定できるようになっている。
【０３８５】
図３１は、ＣＰＵ９１ａがＳｍ３のステップにおいて実行する連続演出処理を示すフローチャートである。
【０３８６】
連続演出処理では、まず、当該処理を行う契機となったコマンドの種類が何であるかを判定する（Ｓｎ１）。
【０３８７】
コマンドの種類がＢＥＴコマンドであった場合には、詳細を後述するＢＥＴ時処理を行い（Ｓｎ２）、連続演出処理を終了し、図３０に示すフローチャートに復帰する。
【０３８８】
コマンドの種類が内部当選コマンドであった場合には、詳細を後述するスタート時処理を行い（Ｓｎ３）、連続演出処理を終了し、図３０に示すフローチャートに復帰する。
【０３８９】
コマンドの種類がリール回転開始コマンドであった場合には、前のゲームでＲＡＭ９１ｃに保存したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止図柄に関する情報をクリアし（Ｓｎ４）、連続演出処理を終了し、図３０に示すフローチャートに復帰する。
【０３９０】
コマンドの種類がリール停止コマンドであった場合には、詳細を後述するリール停止時処理を行い（Ｓｎ５）、連続演出処理を終了し、図３０に示すフローチャートに復帰する。
【０３９１】
コマンドの種類が入賞判定コマンドであった場合には、当該入賞判定コマンドがいずれかのボーナスに入賞したことを示しているか否かを判定し（Ｓｎ６）、いずれのボーナスにも入賞したことを示していなければ、そのまま連続演出処理を終了し、図３０に示すフローチャートに復帰する。
【０３９２】
一方、入賞判定コマンドがいずれかのボーナスに入賞したことを示している場合には、ＲＡＭ９１ｃに設定された連続演出の残りゲーム数を示す連続カウンタの値が０であり、かつ追加演出の実行を示す追加フラグが設定されていない状態であるか、すなわち現時点で連続演出が実行されていない状態であり、かつ次のゲームで追加演出が行われない状態か否かを判定し（Ｓｎ７）、連続カウンタの値が０であり、かつ追加フラグも設定されていなければ、連続演出処理を終了し、図３０に示すフローチャートに復帰する。
【０３９３】
また、Ｓｎ７のステップにおいて連続カウンタが０ではない場合、または追加フラグが行われている場合には、実行中の連続演出を終了させて（Ｓｎ８）、連続カウンタの値をクリアした後（Ｓｎ９）、連続演出処理を終了し、図３０に示すフローチャートに復帰する。
【０３９４】
コマンドの種類が遊技状態コマンドであった場合には、前回のゲームで最新ゲームの遊技状態の保存領域に保存された遊技状態（すなわち、今回のゲームで適用されていた遊技状態）をＲＡＭ９１ｃに設けられた前回ゲームの遊技状態の保存領域に移し、当該遊技状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、次のゲームで適用される遊技状態）をＲＡＭ９１ｃに設けられた最新ゲームの遊技状態の保存領域に保存し（Ｓｎ１０）、連続演出処理を終了し、図３０に示すフローチャートに復帰する。
【０３９５】
また、コマンドの種類が他のコマンドであった場合には、そのまま連続演出処理を終了し、図３０に示すフローチャートに復帰する。
【０３９６】
次に、Ｓｎ２のＢＥＴ時処理を図３２に示すフローチャート基づいて説明する。
【０３９７】
ＢＥＴ時処理では、まず、ＲＡＭ９１ｃにボーナス当選の確定を報知したときに設定される確定報知フラグが設定されているかどうかを判定する（Ｓｐ１）。確定報知フラグが設定されていれば、前回以前のゲームでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全ての回転が停止したときに、連続演出か追加演出にてボーナス当選の確定が報知されていることとなる。
【０３９８】
この場合、ソフトウェア乱数機能により種別報知抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数に値により当選しているボーナスの種別を報知するかどうかを決定する種別報知抽選を行う（Ｓｐ２）。そして、この種別報知抽選においてボーナスの種別を報知する旨が決定されたかどうかを判定する（Ｓｐ３）。ボーナスの種別を報知しない旨が決定された場合には、そのままＳｐ５の処理に進む。
【０３９９】
ボーナスの種別を報知する旨が決定された場合には、前回のゲームのステップＳｑ１の処理（後述）でＲＡＭ９１ｃに保存した当選状況に従って、液晶表示器５１への画像の表示により、当選しているボーナスの種別（レギュラーボーナスか、ビッグボーナス（１）か、ビッグボーナス（２）か）を報知する（Ｓｐ４）。そして、Ｓｐ５の処理に進む。Ｓｐ５では、ＲＡＭ９１ｃに設定されている確定報知フラグを消去する。そして、ＢＥＴ時処理を終了して、図３１のフローチャートに復帰する。
【０４００】
確定報知フラグが設定されていない場合には、ＲＡＭ９１ｃの連続カウンタの値が０であるかどうかを判定する（Ｓｐ６）。連続カウンタの値が０でなければ、既に連続演出が実行されているので、そのままＢＥＴ時処理を終了して、図３１のフローチャートに復帰する。連続カウンタの値が０であれば、さらにＲＡＭ９１ｃに追加フラグが設定されているかどうかを判定する（Ｓｐ７）。
【０４０１】
追加フラグも設定されていなければ、ＲＡＭ９１ｃに保存されている前回のゲームのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果にに基づいて、前回のゲームにおいてチャンス目が導出されたか否かを判定する（Ｓｐ８）。前回のゲームにおいてチャンス目が導出されていなければ、そのままＢＥＴ時処理を終了して、図３１のフローチャートに復帰する。
【０４０２】
前回のゲームにおいてチャンス目が導出されていれば、前回のゲームのステップＳｑ１の処理（後述）でＲＡＭ９１ｃに保存した当選状況に従って、いずれかのボーナスに当選しているかどうかを判定する（ステップＳｐ９）。
【０４０３】
いずれかのボーナスに当選していれば、ソフトウェア乱数機能により連続演出パターン選択用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従ってＲＯＭ９１ｂに格納された連続演出選択テーブルのうちの当選時テーブルを参照して、これから開始する連続演出のパターンを選択する。ここで選択した連続演出のパターンは、ＲＡＭ９１ｃに保存しておく（Ｓｐ１０）。そして、Ｓｐ１２の処理に進む。
【０４０４】
いずれのボーナスにも当選していなければ、ソフトウェア乱数機能により連続演出パターン選択用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従ってＲＯＭ９１ｂに格納された連続演出選択テーブルのうちの非当選時テーブルを参照して、これから開始する連続演出のパターンを選択する。ここで選択した連続演出のパターンは、ＲＡＭ９１ｃに保存しておく（Ｓｐ１１）。そして、Ｓｐ１２の処理に進む。
【０４０５】
Ｓｐ１２では、Ｓｐ１０またはＳｐ１１で選択した演出パターンに応じた値を初期値として、ＲＡＭ９１ｃの連続カウンタにセットする。さらに、液晶表示器５１に連続演出の開始を示す所定の画像を表示することにより開始演出を行う（Ｓｐ１３）。そして、ＢＥＴ時処理を終了して、図３１のフローチャートに復帰する。
【０４０６】
また、Ｓｐ６において連続カウンタの値が０でなかった場合には、そのままＢＥＴ時処理を終了して、図３１のフローチャートに復帰する。
【０４０７】
また、Ｓｐ７のステップにおいて追加フラグが設定されていれば、追加演出を実行することになる。ここでは、追加演出の開始（一旦は終了した連続演出の再開）を示す所定の画像を表示することにより再開演出を行う（Ｓｐ１４）。そして、ＢＥＴ時処理を終了して、図３１のフローチャートに復帰する。
【０４０８】
次に、Ｓｎ３のスタート時処理を図３３に示すフローチャート基づいて説明する。
【０４０９】
まず、スタート時処理では、当該処理の契機となった内部当選コマンドが示す当選状況（すなわち、今回のゲームにおける当選フラグの設定状況）をＲＡＭ９１ｃに設けられた最新ゲームの当選状況の保存領域に保存する（Ｓｑ１）。
【０４１０】
次に、ＲＡＭ９１ｃの連続カウンタの値が０であるかどうかを判定する（Ｓｑ２）。連続カウンタの値が０でなければ、既に連続演出が開始しているか少なくとも開始演出は行われている状態にある。この場合、まず、ＲＡＭ９１ｃに保存した連続演出のパターンが当選時テーブルに基づいて選択されたパターンであって、ボーナス当選の確定を報知するパターンであるかどうかを判定する（Ｓｑ３）。ボーナス当選の確定を報知するパターンでなければ、そのままＳｑ１２の処理に進む。ボーナス当選の確定を報知するパターンであれば、さらに連続カウンタの値が１であるかどうかを判定する（Ｓｑ４）。連続カウンタの値が１でもなければ、そのままＳｑ１２の処理に進む。
【０４１１】
連続カウンタの値が１であれば、当該ゲームで連続演出が終了することとなるので、さらにＲＡＭ９１ｃに保存した当選状況に基づいて、いずれかのボーナスが当選しているかどうかを判定する（Ｓｑ５）。いずれのボーナスも当選していなければ、そのままＳｑ１２の処理に進む。
【０４１２】
いずれかのボーナスが当選している場合には、連続演出の開始時においてはいずれのボーナスも当選していなかったが、連続演出の実行中に新たにボーナスに当選したことになる。この場合には、ソフトウェア乱数機能により所定の乱数を抽出し、該乱数の値に応じて連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるか、それとも連続演出の終了後に追加演出を行うかを決定する差替／追加決定抽選を行う（Ｓｑ６）。この抽選の結果、最終ゲームの演出の内容の差し替えが決定されたか、追加演出の実行が決定されたかを判定する（Ｓｑ７）。
【０４１３】
連続演出の最終ゲームにおける演出の内容の差し替えが決定された場合には、ＲＡＭ９１ｃに演出差替フラグを設定する（Ｓｑ８）。さらにＲＡＭ９１ｃに保存している連続演出のパターンに応じて最終ゲームにおける演出の内容を差し替え、差し替え後の演出に応じた画像を液晶表示器５１に表示して、連続演出の最終ゲームにおける演出を開始させる（Ｓｑ９）。そして、スタート時処理を終了して、図３１のフローチャートに復帰する。
【０４１４】
一方、追加演出の実行が決定された場合には、ＲＡＭ９１ｃに保存している連続演出のパターンに応じて、連続演出選択テーブルから追加演出のパターンを選択する。ここで選択した追加演出のパターンも、ＲＡＭ９１ｃに保存しておく（Ｓｑ１０）。さらに追加演出の実行を示す追加フラグをＲＡＭ９１ｃに設定する（Ｓｑ１１）。そして、Ｓｑ１２の処理に進む。
【０４１５】
Ｓｑ１２では、ＲＡＭ９１ｃに保存されている連続演出のパターンとＲＡＭ１２２の連続カウンタの値に応じた画像を液晶表示器５１に表示して、一連の連続演出のうちの今回のゲーム分の演出を開始させる。そして、スタート時処理を終了して、図３１のフローチャートに復帰する。
【０４１６】
Ｓｑ２において連続カウンタの値が０であった場合には、さらにＲＡＭ９１ｃに追加フラグが設定されているどうかを判定する（Ｓｑ１３）。追加フラグが設定されていなければ、ここでは何らの演出も開始しないでスタート時処理を終了して、図３１のフローチャートに復帰するものとなる。
【０４１７】
追加フラグが設定されている場合には、ＲＡＭ９１ｃに保存されている追加演出のパターンに応じた画像を液晶表示器５１に表示して追加演出を開始させる（Ｓｑ１４）。そして、スタート時処理を終了して、図３１のフローチャートに復帰する。
【０４１８】
次に、Ｓｎ５のリール停止時処理を図３４に示すフローチャート基づいて説明する。
【０４１９】
まず、リール停止時処理では、当該処理の契機となったリール停止コマンドに従って当該リール停止コマンドが示すリールについて停止した図柄をＲＡＭ９１ｃの停止図柄テーブルに保存する（Ｓｒ１）。
【０４２０】
次に、停止図柄テーブルを参照して、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全ての回転が停止したかどうかを判定する（Ｓｒ２）。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちで未だ回転中のものが１つでもあれば、そのままリール停止時処理を終了して、図３１のフローチャートに復帰する。
【０４２１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全ての回転が停止した場合には、ＲＡＭ９１ｃの連続カウンタの値が０であるかどうかを判定する（Ｓｒ３）。連続カウンタの値が０でなければ、この時点で連続演出の実行中であるので、ＲＡＭ９１ｃに差替フラグが設定されているかどうかを判定する（Ｓｒ４）。差替フラグが設定されていれば、差し替え後の演出の内容に応じた画像を液晶表示器５１に表示して、連続演出の最終ゲームにおける演出の結果を報知する（Ｓｒ５）。さらに、ＲＡＭ９１ｃに設定されている差替フラグを消去し、連続カウンタの値をクリアする（Ｓｒ６）。そして、Ｓｒ１５の処理に進む。
【０４２２】
Ｓｒ４で差替フラグが設定されていなければ、ＲＡＭ９１ｃに保存されている連続演出のパターンと連続カウンタの値に応じた画像を液晶表示器５１に表示して、一連の連続演出のうちの今回のゲーム分の演出の結果を報知する（Ｓｒ７）。さらに、ＲＡＭ９１ｃの連続カウンタの値を１だけ減算する（Ｓｒ８）。ここで減算を行った結果、連続カウンタの値が０となったかどうかを判定する（Ｓｒ９）。連続カウンタの値が０とならなかった場合には、そのままリール停止時処理を終了して、図３１のフローチャートに復帰する。
【０４２３】
連続カウンタの値が０となった場合には、ＲＡＭ９１ｃに保存した連続演出のパターンが当選時テーブルに基づいて選択されたパターンであって、ボーナス当選の確定を報知するパターンであるかどうかを判定する（Ｓｒ１０）。ボーナス当選の確定を報知するパターンであれば、Ｓｒ１５の処理に進む。
【０４２４】
ボーナス当選の確定を報知するパターンでなければ、ボーナスにハズレている旨を示す情報を液晶表示器５１に表示して遊技者に報知する（Ｓｒ１１）。そして、リール停止時処理を終了して、図３１のフローチャートに復帰する。
【０４２５】
Ｓｒ３で連続カウンタの値が０であれば、ＲＡＭ９１ｃに追加フラグが設定されているかを判定する（Ｓｒ１２）。追加フラグが設定されていなければ、そのままリール停止時処理を終了して、図３１のフローチャートに復帰する。追加フラグが設定されていれば、この時点で追加演出の実行中であるので、ＲＡＭ９１ｃに保存されている追加演出のパターンに応じた画像を液晶表示器５１に表示して、追加演出の結果を報知する（Ｓｒ１３）。さらに、ＲＡＭ９１ｃの追加フラグをクリアして（Ｓｒ１４）、Ｓｒ１５の処理に進む。
【０４２６】
Ｓｒ１５では、ＲＡＭ９１ｃに確定報知フラグを設定する。さらに、ボーナスに当選している旨を示す情報を液晶表示器５１に表示して遊技者に報知する（Ｓｒ１６）。そして、リール停止時処理を終了して、図３１のフローチャートに復帰する。
【０４２７】
図３５〜図３７は、ＣＰＵ９１ａがタイマ割込処理（サブ）のＳｍ７のステップにおいて実行する促進報知処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０４２８】
促進報知処理では、まず、後述するリール変動中フラグの設定状況に基づいて、少なくとも１つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転中であるか否かを判定する（Ｓｓ１）。そして、いずれのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒも回転していなければ、すなわちゲームが開始されていなければ、内部当選コマンドを新たに取得したか否かを判定する（Ｓｓ２）。そして、内部当選コマンドを新たに取得したと判定した場合には、取得している遊技状態コマンドから当該ゲームがボーナス中であるか否かを判定する（Ｓｓ３）。そして、ボーナス中ではない場合には、図２３に示す報知パターン振分テーブルに基づいて、当該ゲームにおいて実施しうる促進報知の報知パターンを決定するための報知パターン抽選を実行し（Ｓｓ４）、該抽選にて当選した報知パターンを当該ゲームにおいて実施しうる促進報知の報知パターンとしてセットし（Ｓｓ５）、図３０に示すフローチャートに復帰する。また、Ｓｓ３のステップにおいてボーナス中であると判定した場合には、前記報知パターン抽選を行うことなく、当該ゲームにおいて実行し得る報知パターンとして報知パターン１をセットし（Ｓｓ６）、図３０に示すフローチャートに復帰する。
【０４２９】
Ｓｓ２のステップにおいて、取得したコマンドが内部当選コマンドではないと判定した場合には、新たに取得したコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定し（Ｓｓ７）、新たに取得したコマンドがリール回転開始コマンドであれば、報知用カウンタのカウンタ値として第１の値（＝６０秒）をセットした後（Ｓｓ８）、リール変動中フラグをセットして（Ｓｓ９）、図３０に示すフローチャートに復帰する。
【０４３０】
Ｓｓ１のステップにおいて、少なくとも１つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転中であれば、後述する報知中フラグの設定状況に基づいて、促進報知が実行中であるか否かを判定し（Ｓｓ１０）、促進報知の実行中でなければ、報知用カウンタのカウンタ値が０であるか否かを判定し（Ｓｓ１９）、カウンタ値が０である場合には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始してから６０秒が経過したか、あるいは最後にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作されてから６０秒または３０秒が経過したとして、当該ゲームがボーナス中のゲームであるか否かを判定する（Ｓｓ２７）。
【０４３１】
Ｓｓ１０のステップにおいて、促進報知が実行中であれば、図３６に示すＳｓ１１のステップに進み、新たに取得したコマンドが停止コマンドであるか否かを判定する（Ｓｓ１１）。そして、新たに取得したコマンドが停止コマンドであれば、セットされている報知中フラグをクリアし（Ｓｓ１２）、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したか否かを判定する（Ｓｓ１４）。そして、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止してなければ、当該ゲームにおいて促進報知が実行された旨を示す報知済みフラグをセットし（Ｓｓ１５）、報知用カウンタのカウンタ値として第１の値（＝６０秒）をセットした後（Ｓｓ１６）、図３０に示すフローチャートに復帰する。
【０４３２】
また、Ｓｓ１４のステップにおいて、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止していれば、リール変動中フラグをクリアし（Ｓｓ１７）、報知済みフラグがセットされている場合にはこれをクリアした後（Ｓｓ１８）、図３０に示すフローチャートに復帰する。
【０４３３】
また、Ｓｓ１９のステップにおいて、報知用カウンタのカウンタ値が０ではなければ、図３７に示すＳｓ２０のステップに進み、新たに取得したコマンドが停止コマンドであるかを判定し（Ｓｓ２０）、新たに取得したコマンドが停止コマンドであれば、その時点で全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したか否かを判定する（Ｓｓ２１）。そして、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止してなければ、報知済みフラグがセットされているか否かを判定し（Ｓｓ２２）、報知済みフラグがセットされていれば、報知用カウンタのカウンタ値として第２の値（＝３０秒）をセットした後（Ｓｓ２３）、図３０に示すフローチャートに復帰する。また、報知済みフラグがセットされていなければ、報知用カウンタのカウンタ値として第１の値（＝６０秒）をセットした後（Ｓｓ２４）、図３０に示すフローチャートに復帰する。
【０４３４】
また、Ｓｓ２１のステップにおいて、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止していれば、リール変動中フラグをクリアし（Ｓｓ２５）、報知済みフラグがセットされている場合にはこれをクリアした後（Ｓｓ２６）、図３０に示すフローチャートに復帰する。
【０４３５】
次いで、Ｓｓ２７のステップにおいて、当該ゲームがボーナス中のゲームでなければ、報知パターンとして報知パターン１がセットされているか否かを判定する（Ｓｓ３１）。そして、報知パターン１がセットされていれば、報知中フラグをセットし（Ｓｓ３２）、報知パターン１をセットした後（Ｓｓ３３）、図３０に示すフローチャートに復帰する。
【０４３６】
Ｓｓ２７のステップにおいて、当該ゲームがボーナス中のゲームであれば、報知中フラグをセットした後（Ｓｓ２８）、報知パターン１をセットして、図３０に示すフローチャートに復帰する。
【０４３７】
また、Ｓｓ３１のステップにおいて、報知パターンとして報知パターン１がセットされていれば、その時点で既に停止しているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒがあるか否かを判定する（Ｓｓ３４）。そして、停止しているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒがあれば、停止しているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒにおける可変表示部に表示されている図柄の組み合せが、完全ハズレ目であるか否かを判定し（Ｓｓ３５）、完全ハズレ目であればＳｓ３２のステップに進み、報知中フラグをセットし（Ｓｓ３２）、報知パターン１をセットした後（Ｓｓ３３）、図３０に示すフローチャートに復帰する。つまり、完全ハズレ目が表示結果として導出表示されている場合には、その時点でセットされているボーナスの期待度が高い報知パターン２をセットせずに、報知パターン１に基づく促進報知を実行するようにすることで、無意味な報知が行われることを回避できる。
【０４３８】
また、Ｓｓ３４のステップにおいて、その時点で既に停止しているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒがない場合、及びＳｓ３５のステップにおいて、完全ハズレ目でない場合には、報知中フラグをセットし（Ｓｓ３６）、報知パターン２をセットした後（Ｓｓ３７）、図３０に示すフローチャートに復帰する。
【０４３９】
次に、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａがタイマ割込処理（サブ）のＳｍ８のステップにおいて実行する音量調節処理について、図３８に基づいて説明する。
【０４４０】
まず、ＣＰＵ９１ａは、ビッグボーナス中またはレギュラーボーナス中であるか否か、すなわち、複数ゲームにわたり継続的に行われるボーナス中演出が実行されているか否かを判定し（Ｓｔ１）、ビッグボーナス中でもレギュラーボーナス中でもない場合には連続演出の実行中であるか否かを判定する（Ｓｔ２）。Ｓｔ１のステップにおいてボーナス中でなく、かつＳｔ２のステップにおいて連続演出の実行中でもない場合にはそのまま処理を終了する。
【０４４１】
Ｓｔ１のステップにおいてボーナス中またはＳｔ２のステップにおいて連続演出の実行中である場合にはＳｔ３のステップに進み、後述する消音中フラグがセットされているか否かに基づいて、連続遊技効果音の音量は０（消音）であるか否かを判定し（Ｓｔ３）、消音中でない場合には促進報知を実行中であるか否かを判定し（Ｓｔ４）、促進報知を実行中ではない場合、つまり音量が最大（ＭＡＸ）の状態である場合には、待機コマンドを取得したか否かを判定し（Ｓｔ５）、待機コマンドを取得した場合、つまり、ゲーム終了後から遊技が進行しない状態が３０秒継続した場合またはクレジット・賭数の精算が行われた場合、及びＳｔ４のステップにおいて促進報知の実行中であると判定した場合、つまり、ゲーム開始後においてリールの停止操作がなされない状態が６０秒（３０秒）継続した場合には、現在出音中の遊技効果音の音量を消音し（Ｓｔ６）、消音中フラグをセットした後に処理を終了する。
【０４４２】
また、Ｓｔ３のステップにおいて消音中ではないと判定した場合、停止コマンドまたはＢＥＴコマンドまたは内部当選コマンドを取得したか否か、すなわち、ゲームの進行に関わる操作（賭数の設定・ゲーム開始操作）が行われたか否かを確信し（Ｓｔ８）、いずれも取得してない場合にはそのまま処理を終了し、いずれかのコマンドを取得した場合には、遊技効果音の音量を元の音量（ＭＡＸ）まで上げて（Ｓｔ９）、消音中フラグをクリアして（Ｓｔ１０）、処理を終了する。
【０４４３】
次に、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａがタイマ割込処理（サブ）のＳｍ８のステップにおいて実行する音量調節処理の変形例について、図３９に基づいて説明する。
【０４４４】
本実施例における音量調節処理においては、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが前回のゲームが終了してから計時を開始し、該計時開始から賭数の設定がなされることなく所定時間である３０秒が経過したか否かの判定を行い、３０秒が経過したと判定したときにサブ制御部９１に待機コマンドを送信し、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、連続遊技効果音の出御中において前記待機コマンドを取得したことに基づいて、音量を下げる制御を行うようになっていたが、前回のゲームの終了から賭数の設定がなされることなく所定時間である３０秒が経過したか否かの判定を、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが、ゲームの終了に基づいて送信される遊技状態コマンドを取得したときから計時を開始することにより判定するようにしてもよい。
【０４４５】
ここで、このようにサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが前回のゲームの終了から賭数の設定がなされることなく所定時間である３０秒が経過したか否かの判定を行う場合における制御内容を説明すると、まず、ＣＰＵ９１ａは、ビッグボーナス中またはレギュラーボーナス中であるか否か、すなわち、複数ゲームにわたり継続的に行われるボーナス中演出が実行されているか否かを判定し（Ｓｔ１０１）、ビッグボーナス中でもレギュラーボーナス中でもない場合には連続演出の実行中であるか否かを判定する（Ｓｔ１０２）。Ｓｔ１０１のステップにおいてボーナス中でなく、かつＳｔ１０２のステップにおいて連続演出の実行中でもない場合にはそのまま処理を終了する。
【０４４６】
Ｓｔ１０１のステップにおいてボーナス中またはＳｔ１０２のステップにおいて連続演出の実行中である場合にはＳｔ１０３のステップに進み、後述する消音中フラグがセットされているか否かに基づいて、連続遊技効果音の音量は０（消音）であるか否かを判定し（Ｓｔ１０３）、消音中でない場合には促進報知を実行中であるか否かを判定し（Ｓｔ１０４）、促進報知を実行中ではない場合、つまり音量が最大（ＭＡＸ）の状態である場合には、遊技状態コマンドを取得したか否か、すなわち前回のゲームが終了したか否かを判定する（Ｓｔ１０５）。Ｓｔ１０５のステップにおいて遊技状態コマンドを取得していない場合には、ＢＥＴコマンドを取得したか否か、すなわち、賭数の設定が行われたか否かを判定し（Ｓｔ１０６）、Ｓｔ１０５のステップにおいて遊技状態コマンドを取得した場合及びＳｔ１０６のステップにおいてＢＥＴコマンドを取得した場合にはＳｔ１０７のステップに進み、音量調節用カウンタを初期化し（Ｓｔ１０７）、計時中フラグをセットした後（Ｓｔ１０８）、処理を終了する。
【０４４７】
Ｓｔ１０３のステップにおいて消音中でないと判定した場合は、停止コマンド、ＢＥＴコマンド、内部当選コマンドのいずれかのコマンドを取得したか否か、すなわち、リールの停止操作がなされたか否か、賭数の設定がなされたか否か、ゲームが開始されたか否かをそれぞれ判定し（Ｓｔ１０９）、前記いずれのコマンドも取得していない場合にはそのまま処理を終了する。
【０４４８】
Ｓｔ１０９のステップにおいて前記いずれかのコマンドを取得している場合には、遊技の進行がなされたものとして、連続遊技効果音の音量を元のレベルまで上げた後（Ｓｔ１１０）、消音中フラグをクリアして（Ｓｔ１１１）処理を終了する。また、Ｓｔ１０４のステップにおいて促進報知実行中であると判定した場合には、現在出力中の連続遊技効果音の音量を０（消音）まで下げた後（Ｓｔ１１２）、消音中フラグをセットして（Ｓｔ１１３）処理を終了する。
【０４４９】
Ｓｔ１０６のステップにおいてＢＥＴコマンドを取得していないと判定した場合には、精算終了コマンドを取得したか否かを判定し（Ｓｔ１１４）、取得していないと判定した場合には、計時中フラグの有無に基づき計時中であるか否かを判定し（Ｓｔ１１５）、計時中である場合には、音量調節用カウンタのカウンタ値が０であるか否か、すなわち、計時を開始してから３０秒が経過したか否かを判定し、カウンタ値が０である場合には、現在出力中の連続遊技効果音の音量を０（消音）まで下げた後（Ｓｔ１１７）、消音中フラグをセットして（Ｓｔ１１８）処理を終了する。
【０４５０】
また、Ｓｔ１１４のステップにおいて精算終了コマンドを取得したと判定した場合にも、現在出力中の連続遊技効果音の音量を０（消音）まで下げた後（Ｓｔ１１７）、消音中フラグをセットして（Ｓｔ１１８）処理を終了する。
【０４５１】
尚、Ｓｔ１１５のステップにおいて計時中でないと判定した場合及びＳｔ１１６のステップにおいて音量調節用カウンタのカウンタ値が０でない、つまり計時開始から３０秒が経過していないと判定した場合には、処理を終了する。
【０４５２】
以上説明したように、本発明の実施例としてのスロットマシン１にあっては、ビッグボーナスやレギュラーボーナス中に継続的に連続遊技効果音が出音されている状態で、前回のゲームが終了してから賭数の設定がなされないまま所定時間である３０秒が経過した場合、すなわち、前回のゲームが終了してからゲームの進行に関わる操作がなされない状態が所定時間である３０秒間継続した場合だけでなく、精算スイッチ１０によるクレジットの精算操作に応じて精算処理（返却制御）が行われること、または精算スイッチ１０による賭数の返却操作に応じて精算処理（返却制御）が行われることでも連続遊技効果音の音量が下がる。すなわち、連続遊技効果音が出音されている状態では、前回のゲームが終了してから所定時間である３０秒が経過する前であっても、遊技者の意思により連続遊技効果音の音量を下げることができるため、遊技を中断しても周囲の遊技者に迷惑をかけることがない。
【０４５３】
また、本実施例では、ゲームが開始してから、すなわちリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始したときからストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作されない状態が第１の報知待ち時間である６０秒続いた場合や、いずれかのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、該停止したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する可変表示部に表示結果が導出された後、未だ表示結果が導出されていない可変表示部がある場合には、最後にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作されてからストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作されない状態が第１の報知待ち時間である６０秒または第２の報知待ち時間である３０秒続いたときに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作を促す報知画面（図２７参照）が表示されることにより促進報知が実行されることで、該促進報知が実行されているか否かにより、遊技者が長期にわたり不在なのか、少しの間不在なのかを判別しやすくなる。少なくとも液晶表示器５１の表示画面上に前記報知画面が表示されていれば、遊技者が離席してから３０秒または６０秒以上が経過していることがわかる。
【０４５４】
つまり、本実施例では、ゲームが開始してから、すなわちリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始したときからストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作されない状態が第１の報知待ち時間である６０秒続いたときにおいて、前述した連続演出が実行されている場合には、前記６０秒が経過した時点で、実行中の連続演出が強制的に終了するのとほぼ同時に、前記促進報知が行われるようになっているため、連続演出の終了及び促進報知画面の表示の双方により、ゲームの進行が中断されている状態であることを、遊技者や周囲の店員等に効果的に報知することができる。
【０４５５】
また、連続遊技効果音が出音中の状態において、ゲームが開始したときからリール停止操作がなされない状態が所定の音量低減待ち時間である６０秒続いたとき、つまり前記促進報知の開始とともに、連続遊技効果音（特定遊技効果音）の音量が下がるばかりか、いずれかのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応するリール停止操作がなされたときから、変動表示中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応するリール停止操作がなされない状態が所定の音量低減待ち時間である６０秒続いたときにも、促進報知の開始とともに連続遊技効果音（特定遊技効果音）の音量が下がることで、遊技を中断しても周囲の遊技者に迷惑をかけることがない。
【０４５６】
尚、連続遊技効果音の出音中の状態において、１ゲーム内において促進報知が開始されて連続遊技効果音の音量が一度下げられた後、当該ゲームにおいて遊技が再開して促進報知の終了とともに連続遊技効果音の音量が元に戻されたのち、再びいずれかのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応するリール停止操作がなされたときから、変動表示中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応するリール停止操作がなされない状態が所定の音量低減待ち時間である６０秒よりも短い音量低減待ち時間（例えば３０秒）続いたときにも、促進報知の開始とともに連続遊技効果音（特定遊技効果音）の音量が下がるようになっている。
【０４５７】
また、促進報知の実行中にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作されたときには、未だ回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒがある場合でも実行中の促進報知が終了するとともに、連続遊技効果音の出音中においては音量が下がるため、いずれかのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われたにも関わらず促進報知や消音状態が延々と実行されることを回避できる。
【０４５８】
尚、本実施例においては、報知用カウンタによるカウンタ値の減算（計時）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたことを特定可能なリール回転開始コマンドをＣＰＵ９１ａが取得した時点から開始されていたが、例えばスタートレバー７の操作が検出された時点、つまり内部当選コマンドを取得した時点や、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となった時点から計時してもよい。
【０４５９】
また、本実施例では、複数ゲームにわたり継続的に出音される連続遊技効果音（楽曲等）として、ビッグボーナスやレギュラーボーナス中に出音される連続遊技効果音や、複数ゲームに渡り実行される連続演出にて出音される連続遊技効果音等を記載したが、これら連続遊技効果音は、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、連続演出とで、異なる効果音（楽曲等）であってもよい。
【０４６０】
また、このように複数のゲームにわたり継続的に出音される連続遊技効果音のみならず、例えば１ゲームの開始と同時に出音され、当該ゲームの終了と同時に終了するまでの間出音される特定遊技効果音（楽曲）、例えば１ゲームで完結する演出等を実施している間において継続的に出音される特定遊技効果音が出音されている状態において、前述したように促進報知が開始された場合には、該促進報知の開始とともに出音中の特定遊技効果音の音量が消音され、促進報知の終了とともに音量が元の音量まで戻るようにしてもよい。
【０４６１】
尚、連続遊技効果音は、本実施例では複数のゲームにわたり継続的に出音される連続遊技効果音が適用されていたが、本発明は、１ゲームを超えて連続遊技効果音を継続して出音されるもの、つまり、ゲーム中に出音を開始してから、当該ゲームが終了した後も継続して連続遊技効果音を出音するものであれば、例えば１ゲームが終了した後、次以降のゲームが開始されるまでの間継続して出音するものに限定されるものではなく、例えば１ゲームが終了した後、少なくとも次ゲームが開始可能な状態となるまでの間（所定数の賭数が設定されるまでの間）継続して出音するもの等も含まれる。
【０４６２】
また、本実施例では、連続遊技効果音の出音されている状態で、前回のゲームが終了してから賭数の設定がなされないまま所定時間である３０秒が経過したときや、賭数の設定がなされてから、新たな賭数の設定やゲームが開始されることなく前記所定時間である３０秒が経過したときに、現在出音中の連続遊技効果音の音量が下がるようになっていたが、前記所定時間は種々に変更可能である。
【０４６３】
また、本実施例では、連続遊技効果音の出音されている状態で、前回のゲームが終了してから賭数の設定がなされないまま所定時間である３０秒が経過する前であっても、遊技者によるクレジットの精算操作または賭数の精算操作がなされたときに、現在出音中の音量を下げるようになっている。このように、遊技を終了する際に操作するための精算スイッチ１０の操作により、ゲーム終了から３０秒の経過を待つことなく、音量を遊技者の意思により下げることができるようにすることで、新たなスイッチ等を別個に設けたり、遊技の進行に関わるＢＥＴスイッチ５，６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ等を用いることなく音量を下げることができるため、遊技者は自身の意思で確実に音量を下げることができる。
【０４６４】
また、クレジットや賭数が設定されていない状態で音量を下げたいときには、賭数の設定やクレジットに所定のメダル枚数を記憶させた後、改めて精算操作を行うことで、音量を確実に下げることができる。
【０４６５】
また、本実施例では、ゲームが開始してからリールの停止操作が行われずに所定の報知待ち時間である６０秒が経過したときや、リールの停止操作が行われてから、当該ゲームにおいて新たなリール停止操作がなされるまでに所定の報知待ち時間である６０秒が経過したときに、現在出音中の連続遊技効果音の音量が下がるようになっていたが、前記所定時間は種々に変更可能である。
【０４６６】
また、本実施例では、遊技者が違和感を感じることがないように、促進報知の開始および終了に伴い、連続遊技効果音の音量が調節されるようになっていたが、音量調節処理の実施タイミングと促進報知の実施タイミングとは必ずしも一致していなくてもよく、例えば音量が下がった後に促進報知が開始されたり、音量が元のレベルに戻った後に促進報知が終了するようにしてもよい。
【０４６７】
つまり、ゲーム開始後における連続遊技効果音の音量を下げる処理は、促進報知フラグの有無に基づき、促進報知の開始及び終了にあわせて行うようになっていたが、促進報知の開始や終了とは別に、内部当選コマンドやリール停止コマンド等の取得に基づいて計時を行い、音量の調節を行うようにしてもよい。
【０４６８】
また、本実施例では、連続遊技効果音の音量を下げる場合、最大（ＭＡＸ）からレベル０（消音）まで一気に下がるようになっていたが、例えば漸次音量を小さくするようにしてもよいし（フェードアウト）、経過時間に応じて段階的に音量を小さくするようにしてもよい。さらに、遊技再開時にも、音量を漸次音量を大きくするようにしてもよいし、経過時間に応じて段階的に音量を大きくするようにしてもよい。
【０４６９】
また、本実施例では、連続遊技効果音の音量は、最大（ＭＡＸ）からレベル０まで一気に下がるようになっていたが、例えば連続遊技効果音の音量は最大以下のレベルであってもよいし、下げるさいには、現在の音量よりも小さいレベルまで下げるものであれば、必ずしも音量レベルを０、すなわち消音しなくてもよく、周囲の遊技者に迷惑をかけない程度の音量であれば、レベル０以上の音量に下げるものであってもよい。
【０４７０】
また、本実施例では、連続遊技効果音の出音されている状態で、前回のゲームが終了してからゲームが開始されるまでの間に、精算に基づく待機コマンドを取得したときに、現在出音中の連続遊技効果音の音量が下がるようになっていたが、待機コマンドの代わりに、精算処理の開始に基づいて送信される精算開始コマンドや、清算の終了に基づいて送信される精算終了コマンドを取得したことに基づいて、現在出音中の連続遊技効果音の音量を下げるようにしてもよい。
【０４７１】
つまり、本実施例では、前回のゲームが終了してから３０秒が経過した時点で送信されるコマンドと、クレジットや賭数の精算に基づいて送信されるコマンドと、が待機コマンドにて兼用されていたが、前回のゲームが終了してから３０秒が経過した時点で送信されるコマンドと、クレジットや賭数の精算に基づいて送信されるコマンドとを別個のコマンドとしてもよい。
【０４７２】
また、本実施例では、賭数の精算及びクレジットの精算を１つの精算スイッチ１０にて行える、つまり、賭数が設定されているときには、該賭数に相当するメダル数を返却するスイッチとして機能し、賭数及びクレジット双方があるときには、クレジットに相当するメダル数のみを返却するスイッチとして機能するようになっていたが、賭数及びクレジット双方があるときに、クレジット及び賭数双方に相当するメダル数をまとめて返却するスイッチとして機能するようにしてもよい。さらに、賭数及びクレジットそれぞれの返却を別個のスイッチにてできるようにしてもよい。
【０４７３】
また、本実施例においては、促進報知の報知パターン（報知態様）として予め複数種類（本実施例では２種類）の報知パターン（報知パターン１、２）が登録されており、当該ゲームにおいてボーナスフラグが設定されている場合には、ボーナスフラグが設定されていない場合よりも高い確率で報知パターン２が選択され、該報知パターン２に基づく報知画面が表示されるようになっているため、促進報知の報知画面として報知パターン２に基づく報知画面が選択されたとき、遊技者は報知パターン１に基づく報知画面が表示されたときよりも、ボーナスフラグが設定されていることを期待できるため、促進報知の実行により、遊技の興趣を効果的に高めることができる。
【０４７４】
尚、報知パターン抽選時においては、ボーナスフラグの当選時において、第２の報知態様としての報知パターン２が５０％の確率で選択されるようになっていたが、ボーナスフラグが当選しているときに、ボーナスフラグが当選していないときよりも高い確率で報知パターン２が選択されればよく、例えばボーナスフラグの当選時に１００％の確率で報知パターン２を選択してもよい。
【０４７５】
また、前記実施例においては、遊技の制御を行う遊技制御基板４０とは別個に設けられた演出制御基板９０におけるサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが音量調節処理や促進報知の実行を決定する促進報知処理を実行するようになっているため、遊技制御手段としてのＣＰＵ４１ａの制御負荷が効果的に軽減される。
【０４７６】
また、前記実施例におけるＣＰＵ９１ａは、少なくともストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に行われるまで継続して行う演出の制御を実行している状態、つまりボーナス中におけるボーナス固有の演出の制御を実行している状態において、促進報知の開始とともに、連続遊技効果音の音量を下げる処理を行うため、前記ボーナス固有の演出の実行中に遊技者が不在となっても、促進報知の実行とともに音量が下がることで、周囲の遊技者に迷惑がかかることが防止される。また、光による演出は継続させることで、遊技者が不在であることを光によって判別することが可能となる。
【０４７７】
また、いずれかのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、該停止したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する可変表示部に表示結果が導出された後、未だ表示結果が導出されていない可変表示部がある場合において、当該ゲームにおいて既に促進報知が実行されていた場合には、最後にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作されてから、つまりストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出が有効な状態とされてから該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作されない状態が、第１の報知待ち時間である６０秒よりも短い第２の報知待ち時間である３０秒続いたときに促進報知が実行されるため、促進報知が実行された後、当該ゲームにおいて再度ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作されない状態が続いたときには、促進報知が最初よりも早めに実行されるため、スロットマシン１の稼働率の低下をより効果的に防止できる。
【０４７８】
また、当該ゲームにおいて最初に実行された促進報知が、ゲームが開始してからストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作されない状態が６０秒続いたときに行われたものだけでなく、最後にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作されてからストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作されない状態が６０秒続いたときに実行されるものであっても、促進報知が１度でも実行された場合には、その後当該ゲームにおいて最後にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されてからストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されずに経過した時間が、実行済みの促進報知のために計測された報知待ち時間である６０秒よりも短い報知待ち時間である３０秒に到達したときに促進報知が開始されるため、スロットマシン１の稼働率の低下をより効果的に防止できる。
【０４７９】
また、本実施例では、遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すれば、入賞役の当選状況と停止操作のタイミングとに応じて停止すべき図柄が選択されて、リールに表示結果が導出される。つまり、入賞役の当選状況だけではなく、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作という遊技者の技術介入によって入賞が発生することとなるので、偶然性の要素だけで入賞が発生するのを防止して射倖性の抑制の担保が図られることとなる。また、遊技者によってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されないまま経過した時間に関わらず、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効に検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効に検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果が導出されることとなるので、遊技者によってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されずに時間が経過したという偶然性の要素だけで表示結果が導出されることはなく、射倖性の抑制の担保を図ることができる。
【０４８０】
また、前記実施例における促進報知の報知パターン１、２は、それぞれ報知画面に「リールを停止して下さい」という文字を表示し、その文字色や背景色が異なるパターンであったが、報知態様は上記パターンに限定されるものではなく、メッセージ内容や表示態様は種々に変更可能である。
【０４８１】
また、報知パターン抽選においては、表示される文字の文字色や背景色が異なる２種類の報知パターンが、ボーナスフラグの当選状況に応じて異なる確率で選択されるようになっていたが、例えば２種類以上の報知パターンのうちから選択するようにしてもよい。
【０４８２】
また、本実施例における報知パターン１、２は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作を促す文字を表示するものであり、ボーナスフラグの当選状況に応じていずれかが選択されるようになっていたが、このような促進報知の実行とともに、例えば前述した内部抽選処理において内部当選した内部当選フラグに対応する役を所定の確率で報知するようにしてもよい。
【０４８３】
具体的には、例えばＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から内部当選コマンドを取得したときに、取得した内部当選コマンドから内部当選役を判別するようにし、内部当選している当選役を、停止操作を促しつつ報知するようにすればよい。例えば、ベルの内部当選フラグが内部当選している場合には、「ベル（図柄）を揃えて停止して下さい」という表示画面を表示し、また、ビッグボーナス（１）の内部当選フラグが内部当選している場合には、「赤７（図柄）を揃えて停止して下さい」という表示画面を表示すれば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作を促すとともに、内部抽選によりベルの内部当選フラグやビッグボーナス（１）の内部当選フラグが内部当選していることが遊技者に報知（告知）される。
【０４８４】
尚、このような内部当選役は必ずしも上記のように１００％の確率で告知しなくてもよく、内部当選時における所定の確率（例えば５０％）で報知するようにしてもよいし、あるいは内部当選していない役を報知するようにしてもよく、例えばビッグボーナス（１）の内部当選フラグが設定されている状態において、内部当選していない入賞役（例えばベル等）を所定の確率で報知することで、ベルの内部当選が予告されたにも関わらず、当該ゲームにおいてベルの組み合わせが揃わずに、当該ゲーム以降のゲームにおいてビッグボーナス図柄の組み合わせが揃うことになる。従って、遊技者は予告された入賞役が外れてビッグボーナスが内部当選していることを期待するようになり、特別役以外の小役が予告された場合においても、ボーナスに対する期待感が高まるため、遊技の興趣が向上する。
【０４８５】
また、このように内部当選した可能性がある旨の報知は、所定の当選役（例えば特別役）のみであってもよいし、あるいは全ての入賞役について報知されるようにしてもよい。
【０４８６】
また、本実施例においては、１ゲームにおいて１回促進報知が実行された後において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによる停止操作がなされない状態が続いたときに、最初の促進報知を実行するまでの報知待ち時間（６０秒）よりも短い報知待ち時間（３０秒）が経過した時点で促進報知が実行されるようになっていたが、報知待ち時間を全て同一としてもよい。
【０４８７】
また、本実施例においては、報知待ち時間を計測するための計時手段が１つの報知用タイマカウンタにて構成し、リール回転開始コマンドを取得したときに第１の値（＝６０秒）を設定してタイマカウント（計時）を開始するとともに、該タイマカウントの開始後においてリール停止コマンドを取得したときに、実行中のタイマカウントを終了（リセット）して第２の値（＝３０秒）を設定してタイマカウントを開始するようになっていたが、リール回転開始コマンドを取得したことに基づく計時と、リール停止コマンドを取得したことに基づく計時とをそれぞれ別個のカウンタにて計時するようにしてもよい。
【０４８８】
また、例えば各ゲームにおける促進報知の実行履歴を記憶しておき、所定期間（例えば５分間や５０ゲーム間）内において促進報知が所定回以上実行された場合に、促進報知を実行するまでの報知待ち時間を、通常の報知待ち時間よりも短くするようにしてもよい。さらにこの場合、促進報知の実行履歴に応じて、報知待ち時間を段階的に短縮していくようにしてもよい。
【０４８９】
さらに、前述したような促進報知の実行を開始（報知画面の表示を開始）してから経過した時間を計時するようにし、例えば所定時間が経過する毎（例えば１分が経過する毎）に、報知態様を変化させたり、あるいは報知画面の表示による報知のみならず、「リールを停止して下さい」等の音声メッセージをスピーカ５３、５４等から出力するようにしてもよい。
【０４９０】
また、本実施例における促進報知は、液晶表示器５１の表示画面上にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作を促す文字メッセージを含む報知画面を表示することにより行われていたが、液晶表示器５１以外の画像表示装置に報知画面を表示してもよいし、メッセージ内容は、前述したような「リールを停止して下さい」というメッセージだけでなく、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作を促すものであれば、例えば「図柄を停止して下さい」や「ストップスイッチを操作して下さい」等、種々のメッセージに変更可能であるとともに、あるいは、リールの停止操作を促す画像や動画を表示するものでもよい。
【０４９１】
さらに、促進報知を行う報知手段としては、前述した液晶表示器５１等の画像表示装置に限定されるものではなく、例えばスピーカ５３、５４から前述したような「リールを停止して下さい」等の音声の出力や、所定の警告音等の出力が可能な音出力手段であってもよい。あるいは、例えばリールＬＥＤ５５等を所定の発光態様にて発光させること（例えば点灯態様や発光色の変更）により報知する発光手段等であってもよい。
【０４９２】
また、本実施例では、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、前述した促進報知処理において、促進報知が実行されていない場合にタイマカウンタのカウンタ値が０となり、促進報知の実行を決定すべく報知中フラグをセットした後、促進報知の実行を指示する演出制御情報としての報知パターン１コマンドまたは報知パターン２コマンドを表示制御基板１９０に送信し、また、促進報知の実行中において停止コマンドを受信したときに、促進報知の終了を指示する演出制御情報としての報知終了コマンドを表示制御基板１９０に送信するようになっていたが、このように促進報知の実行や終了を指示する演出制御情報としてのコマンドは、それぞれ別個のコマンドとしなくてもよく、例えばＣＰＵ９１ａが、促進報知の実行時や促進報知の終了時においてそれぞれ同一の促進報知コマンドを送信するようにし、表示制御部１９１のＣＰＵ１９１ａが、促進報知を実行していない状態で前記促進報知コマンドを取得したときには促進報知を実行し、促進報知の実行中に前記促進報知コマンドを取得したときには実行中の促進報知を終了させるようにしてもよい。
【０４９３】
また、促進報知の終了を指示する演出制御情報としての報知終了コマンドは、リール停止操作が行われたときに演出制御基板９０から送信される他の演出コマンド、例えば遊技状態に応じた演出（例えば内部当選の可能性を示す予告演出等）の実行を指示する演出コマンド等と兼用してもよく、この場合、ＣＰＵ１９１ａは、促進報知の実行中においてリールの停止操作に応じて演出制御基板９０から送信される演出コマンドを取得したときに、実行中の促進報知を終了させればよい。
【０４９４】
尚、本実施例では、複数（本実施例では３つ）の可変表示部（可変表示領域）それぞれに対して、各可変表示部における表示結果を導出させる導出操作手段としてのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが１対１対応で設けられていたが、本発明にあっては、必ずしも各可変表示領域それぞれに対応する個別のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが配置されているものに限定されるものではなく、２以上の所定数の可変表示領域に対して前記所定数未満しかストップスイッチ（導出操作手段）が配置されていないものであってもよく、例えば３つの可変表示領域に対して１つのストップスイッチのみ配置され、該ストップスイッチを前記所定回数操作することにより全て（３つ）の可変表示領域の表示結果が導出されるようなものであってもよい。
【０４９５】
また、本実施例のスロットマシン１では、連続演出は、いずれかのボーナスに当選しているときも、当選していないときにも行われる。後者の場合の連続演出は、いずれのボーナスにも当選していない内容のもので、その終了までに新たにいずれかのボーナスに当選しなければ、そのままハズレの確定が報知される。
【０４９６】
もっとも、後者の場合の連続演出が開始された後のゲームにおいて、新たにボーナスに当選することがある。この場合であっても、既に開始していた連続演出は、最後まで行うこととしているので、連続演出の実行に関する制御が複雑になることがない。もっとも、このままハズレの確定が報知されるだけとすれば、連続演出の終了時における当選状況とは、異なる情報が遊技者に示されたままになってしまう。
【０４９７】
そこで、連続演出の最終ゲームにおいて、実行中の連続演出がいずれのボーナスにも当選していないときに開始された連続演出であるかどうかを判定し、さらにこの連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにボーナスに当選していたかどうかを判定するものとしている。そして、連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにボーナスに当選していた場合には、差替／追加決定抽選の結果により、連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるか、連続演出の終了後に追加演出を実行するかを選択するものとしている。
【０４９８】
連続演出の最終ゲームにおける演出の内容が差し替えられた場合には、最終ゲームにおいて差し替え後の演出の内容を示して、ボーナス当選の確定を遊技者に示すことができるものとなる。このため、遊技者に不信感を感じさせずに、連続演出を終了させることができる。一方、追加演出の実行が選択された場合には、一旦ハズレの結果が報知されるものとなるが、連続演出の終了後直ちに実行される追加演出によって、遊技者は、ボーナスに当選していることが分かることとなる。これにより、遊技者に不信感を感じさせずに、一旦開始された連続演出を最後まで行うことができる。
【０４９９】
連続演出の最終ゲームにおける演出の内容を差し替えるのか、連続演出に続けて追加演出を実行するのかに関わらず、連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにボーナスに当選していたかどうかを判定するのは、連続演出の最終ゲームにおいてだけ行えばよい。このように実行中の連続演出がいずれのボーナスにも当選していないときに開始された連続演出であるかどうかの判定と、連続演出が開始された後のゲームにおいて新たにボーナスに当選していたかどうかの判定が１回だけで済むため、制御負荷が大きくなりすぎない。
【０５００】
また、演出の内容の差し替えを選択する場合であっても、演出の内容の差し替えが行われるのは、連続演出の最終ゲームにおける演出分だけである。このため、演出の内容の差し替えのパターンが複雑になりすぎず、制御負荷が大きくなりすぎない。追加演出の実行を選択する場合には、連続演出の内容はそのままで新たに追加演出を行えばよいだけである。このため、連続演出の実行に対して余計な制御負荷がかかることがない。さらに、演出の内容の差し替えと追加演出の実行のいずれもあるので、演出の種類が豊富になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５０１】
尚、本実施例では、最終ゲームにおいてのみ新たにボーナスに当選していたかどうかを判定しているが、例えば、連続演出中の各ゲーム毎に新たにボーナスに当選していたかどうかを判定するようにしても良い。このように連続演出中の各ゲーム毎に新たにボーナスに当選していたかどうかを判定するものにおいて演出の内容の差し替えを選択する場合には、その時点から演出の内容を差し替えるようにしても良いが、新たにボーナスに当選した場合にはその旨を記憶しておき、最終ゲームにおいてのみ演出の内容を差し替えることが好ましく、このようにすれば、演出の内容の差し替えのパターンが複雑になりすぎず、制御負荷が大きくなりすぎない。また、連続演出中の各ゲーム毎に新たにボーナスに当選していたかどうかを判定するものにおいて追加演出の実行を選択する場合には、新たにボーナスに当選した場合にその旨を記憶しておき、連続演出の内容はそのままで新たに追加演出を行えばよい。
【０５０２】
また、本実施例では、チャンス目が導出されたことを契機に連続演出が実行される。すなわちボーナスに当選している可能性の高いチャンス目の導出に関連して連続演出が実行されるので、リールの表示結果及びその表示結果に関連する演出の双方によってボーナスに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０５０３】
連続演出は、チャンス目が導出されたときに、予め定められた複数種類のパターンの中からいずれかの演出パターンが選ばれる。いずれのボーナスにも当選していないときに開始された連続演出の最終ゲームにおいていずれかのボーナスの当選が判定されたときに追加演出の実行が選択された場合、実行される追加演出のパターンは、そのときに実行中であった連続演出のパターンに応じて選ばれる。このように複数種類のパターンで連続演出（及び追加演出）を行うものとすることで、演出の態様が豊富となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、追加演出のパターンが実行中の連続演出のパターンに従って選ばれることにより、追加演出を連続演出に整合させることができ、連続演出と追加演出とを一連の演出として違和感なく遊技者に示すことができるようになる。
【０５０４】
さらに、連続演出のパターンとしては、２ゲームの期間で継続するパターンと３ゲームの期間で継続するパターンとがあり、パターンの選択によって連続演出が継続する期間が決まる。このように連続演出が行われる期間として異なる期間のものがあることで、演出の態様が豊富となり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０５０５】
尚、本実施例では、追加演出を１ゲームのみ行う構成としているが、それまでの連続演出と同様に継続ゲーム数の異なるパターンを用意しておき、パターンの選択によって追加演出が継続する期間が決まるようにしても良く、このように追加演出が行われる期間として異なる期間のものがある場合にも、演出の態様が豊富となり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０５０６】
また、連続演出の最終ゲームにおいて演出の内容の差し替えが選択された場合、差し替え後の最終ゲームにおける演出の内容も、そのときに実行中であった連続演出のパターンに応じて選ばれる。これにより、連続演出の内容を最終ゲームにおける当選状況と整合させて遊技者に違和感なく示すことができるようになる。
【０５０７】
さらに、差し替えられた演出の内容は、差し替えがなされなかった連続演出のパターンには含まれない内容となる。演出の差し替えは、連続演出が開始された後にボーナスに当選した場合というレアケースで行われるものであるが、差し替えられた演出の結果は、このようなレアケースでのみ示されるものとなることで、演出の内容にプレミア性を持たせることができ、演出の興趣を高めることができるようになる。また、同様に追加演出の内容も連続演出のパターンには含まれない内容となる。追加演出も、連続演出が開始された後にボーナスに当選した場合というレアケースで行われるものであるので、追加演出もこのようなレアケースでのみ実行されるものとなることで、追加演出にプレミア性を持たせることができ、演出の興趣を高めることができるようになる。
【０５０８】
また、本実施例では特に実施してはいないが、例えば、チャンス目が導出されたことを契機に所定ゲーム数にわたり通常遊技状態よりもリプレイの当選確率が高いリプレイタイムに制御するようにしても良い。前述のようにボーナスの当選フラグが持ち越されている状態でリプレイが当選すると、当選中のボーナスの対応図柄よりもリプレイの対応図柄が優先して入賞ラインに揃うように制御されるので、ボーナスの当選フラグが持ち越されている状態でチャンス目が導出され、リプレイタイムに制御されることにより、当選中のボーナスを入賞させることが困難となる（リプレイが当選していればボーナスの組み合わせを揃えられないので）。このため、リプレイタイムに制御されている間は、ボーナスに当選しているか否かを判断することが困難となるので、リプレイタイムが終了するまでの所定ゲーム数の間、ボーナスの当選に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０５０９】
さらに、このリプレイタイムに制御されている間に連続演出が行われることが好ましく、このようにすることで、連続演出が行われている間、ボーナスに当選しているか否かを判断することが困難となるので、連続演出が行われているにも関わらず、ボーナスに対応する図柄を狙っても揃わなかったためにボーナスに当選していないことが判明してしまうことを極力なくすことが可能となり、連続演出による興趣を一層高めることができる。
【０５１０】
また、本実施例では、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているときにも決定されていないときにも連続演出が実行される。特別入賞の発生を許容する旨が決定されていないときの連続演出では、特別入賞の発生の許容が決定されていない旨を示す情報が報知される。ところで、特別入賞の発生を許容する旨が決定されていないときに開始された連続演出の実行中に、新たに特別入賞の発生を許容する旨が決定される場合がある。ここで実行されていた連続演出は、特別入賞の発生を許容する旨が決定されていないときに開始されたものであるので、当該連続演出においては特別入賞の発生の許容が決定されていない旨を示す情報が一旦報知されるものとなる。もっとも、この場合には、連続演出に続けて追加演出が実行され、当該追加演出にて特別入賞の発生の許容が決定されている旨を示す情報が報知されるものとなる。
【０５１１】
また、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているときにも決定されていないときにも連続演出が実行される。連続演出は、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かを示す情報を報知するものであるので、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かに応じて実行される演出が異なるものとなる。ここで、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているときに開始された連続演出は、該特別入賞の発生を許容の許容が決定されている旨を示す情報を報知する演出となるが、この連続演出が終了するまでの連続演出期間の間で、特別入賞の発生を許容する旨が決定されることがある。すると、このまま連続演出を終了させたのでは、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かの決定結果に反した情報を連続演出にて報知してしまうものとなってしまう。
【０５１２】
もっとも、連続演出期間が終了するゲームおいて事前決定手段が決定を行った後に特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かを判定し、特別入賞の発生を許容する旨が決定されていると判定されたときには、該連続演出期間が終了するまでの演出の少なくとも一部を他の演出に差し替えて実行するものとしている。これにより、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かの決定結果に反した情報がそのまま遊技者に与えられてしまうことがないため、遊技者に不信感を感じさせずに済む。
【０５１３】
また、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているときにも決定されていないときにも連続演出が実行される。連続演出は、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かを示す情報を報知するものであるので、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かに応じて実行される演出が異なるものとなる。ここで、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているときに開始された連続演出は、該特別入賞の発生を許容の許容が決定されている旨を示す情報を報知する演出となるが、この連続演出が終了するまでの連続演出期間の間で、特別入賞の発生を許容する旨が決定されることがある。すると、このまま連続演出を終了させたのでは、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かの決定結果に反した情報を連続演出にて報知してしまうものとなってしまう。
【０５１４】
もっとも、連続演出期間が終了するゲームおいて事前決定手段が決定を行った後に特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かを判定し、特別入賞の発生を許容する旨が決定されていると判定されたときには、連続演出期間が終了した後に追加演出を実行するものとしている。これにより、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているか否かの決定結果に反した情報がそのまま遊技者に与えられてしまうことがないため、遊技者に不信感を感じさせずに済む。
【０５１５】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０５１６】
例えば、前記実施例では、内部抽選に用いる判定値数が記憶されるＲＡＭ４１ｃの判定値数記憶領域は、２バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、特別役の判定値数は、いずれの遊技状況においても２５５を超えるものが設定されることはあまりない。このように２５５を超える判定値数を設定する必要がないものについては、１バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしても良い。
【０５１７】
また、前記実施例では、判定値数が設定値に関わらず共通のものについて、その一部を設定値１〜６の全体に共通して記憶しているが、判定値数が設定値に関わらず共通のものについても、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶することもできる。また、判定値数が設定値に関わらず共通のものは、その全てを設定値１〜６の全体に共通して記憶することもできる。
【０５１８】
また、前記実施例では、判定値数が、設定値１〜６の全体に共通して記憶されているか、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値１〜６の全体に共通して判定値数が記憶されない（設定値についての共通フラグが設定されない）ものとして、例えば、設定値１〜３については判定値数が共通、設定値４〜６については判定値数が共通のものとすることもできる。
【０５１９】
また、前記実施例では、同一の設定値における同一の役または役の組み合わせについて遊技状態（状態番号）に応じて参照される判定値数が遊技状態（状態番号）のそれぞれに対して異なるアドレスに格納されていた。すなわち同一の設定値における同一の役または役の組み合わせについて遊技状態（状態番号）に応じて参照される判定値数が同じであっても個別に記憶されていたが、遊技状態（状態番号）に関わらず当選確率を同一とするものとした役または役の組み合わせについて、判定値数の格納先のアドレスを共通化したり、設定値及び遊技状態（状態番号）に関わらず当選確率を同一とするものとした役または役の組み合わせについて、判定値数の格納先のアドレスを共通化するようにしても良く、このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。
【０５２０】
また、前記実施例では、設定値等に応じて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していたが、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしても良い。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０５２１】
また、前記実施例では、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状態に応じた各役または役の組み合わせの判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役または役の組み合わせを当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状態に応じた各役または役の組み合わせの判定値数に応じて、各役または役の組み合わせを当選と判定する判定値の範囲を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役または役の組み合わせの判定値の範囲と比較することで、内部抽選を行うものとしても良い。また、各役または役の組み合わせを当選と判定する判定値の範囲を定めた当選判定用テーブルを予めＲＯＭ４１ｂに格納しておき、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値の範囲と比較することで、内部抽選を行うものとしても良い。
【０５２２】
また、前記実施例では、通常遊技状態において、賭数として３を設定することのみによりゲームを開始させることができた。これに対して、通常遊技状態においても、賭数として１を設定してゲームを開始させることをできるようにしたり、更には賭数として２を設定してゲームを開始させることをできるようにしても良い。これにより、通常遊技状態で賭数として１または２が設定されていたときには、賭数として３が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。例えば、通常遊技状態で賭数として３が設定されたときには、ベルの当選確率を１／４．８２、払出枚数を７枚とするが、賭数として１または２が設定されたときには、ベルの当選確率を１／４．８２よりも低くし、払出枚数を７枚よりも多くしても良い。更に賭数として１が設定されたときと２が設定されたときとで、ベルの当選確率及び払出枚数を変えても良い。
【０５２３】
また、前記実施例では、乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイト全体を下位バイトで置換し、下位バイト全体を上位バイトで置換するという入れ替えを行っていた。これに対して、乱数発生回路４２から抽出した乱数のビットのうちの特定のビットのデータを他のビットのデータ（但し、マスクされる第７、第１５ビット以外）で置換するだけであっても良い。また、乱数発生回路４２から抽出した乱数の値を、そのまま内部抽選用の乱数として取得するものとしても良い。更に、上記の実施の形態とは異なる方法により内部抽選用の乱数に加工するものとしても良い。
【０５２４】
図４０は、乱数発生回路４２から抽出した乱数をＣＰＵ４１ａがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第１の変形例の説明図である。この第１の変形例でも、乱数発生回路４２から抽出された乱数は、ＣＰＵ４１ａが有する１６ビットの汎用レジスタ４１ＧＲに格納されるものとなる。
【０５２５】
乱数発生回路４２から抽出された乱数が汎用レジスタ４１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ４１ａは、更に内部のリフレッシュレジスタ（Ｒレジスタ）４１Ｒの値を加工用の乱数として抽出する。ＣＰＵ４１ａは、汎用レジスタ４１ＧＲの上位バイトの値（上位カウンタ４２ｃから抽出した値）にＲレジスタ４１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。汎用レジスタ４１ＧＲの下位バイトの値（下位カウンタ４２ｂから抽出した値）は、そのままにしておく。
【０５２６】
次に、ＣＰＵ４１ａは、汎用レジスタ４１ＧＲの値、すなわち上位バイトに加工用の乱数を加算した値を、８０８０ｈと論理和演算をする。更に、ＣＰＵ４１ａは、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。ＣＰＵ４１ａは、このときに汎用レジスタ４１ＧＲに格納されている値を内部抽選用の乱数とし、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
【０５２７】
図４１は、乱数発生回路４２から抽出した乱数をＣＰＵ４１ａがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第２の変形例の説明図である。この例でも、乱数発生回路４２から抽出された乱数は、ＣＰＵ４１ａが有する１６ビットの汎用レジスタ４１ＧＲに格納されるものとなる。
【０５２８】
乱数発生回路４２から抽出された乱数が汎用レジスタ４１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ４１ａは、更に内部のＲレジスタ４１Ｒの値を加工用の乱数として抽出する。ＣＰＵ４１ａは、汎用レジスタ４１ＧＲの上位バイトの値（上位カウンタ４２ｃから抽出した値）にＲレジスタ４１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。また、汎用レジスタ４１ＧＲの下位バイトの値（下位カウンタ４２ｂから抽出した値）にもＲレジスタ４１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。
【０５２９】
次に、ＣＰＵ４１ａは、汎用レジスタ４１ＧＲの値、すなわち上位バイト及び下位バイトにそれぞれ加工用の乱数を加算した値を、８０８０ｈと論理和演算をする。更に、ＣＰＵ４１ａは、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。ＣＰＵ４１ａは、このときに汎用レジスタ４１ＧＲに格納されている値を内部抽選用の乱数とし、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
【０５３０】
以上説明した第１、第２の変形例では、Ｒレジスタ４１Ｒの値を加工用の乱数として抽出し、これを乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイト（第２変形例では、更に下位バイト）に加算して、乱数の加工を行うものとしている。ここで適用した乱数の加工には、少なくとも加工用の乱数を上位バイトに加算する処理を含んでいる。これにより、内部抽選用の乱数のバラツキを大きくすることができ、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０５３１】
また、加工用の乱数をＲレジスタ４１Ｒから抽出するものとしたことで、加工用の乱数を生成する手段として特別な構成が必要ない。しかも、Ｒレジスタ４１Ｒの値は、ＣＰＵ４１ａの命令フェッチ毎に更新されるもので、その更新間隔は一定しないので、ランダム性の高い乱数を加工用の乱数として抽出することができる。そして、加工用の乱数のランダム性が高いことから、これを用いて生成される内部抽選用の乱数のランダム性も高くなる。
【０５３２】
尚、上記第１、第２の変形例において、乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイト（及び下位バイト）にＲレジスタ４１Ｒから抽出した値を加算していたが、Ｒレジスタ４１Ｒ以外でハードウェアまたはソフトウェアにより周期的に更新される値を加算しても良い。また、Ｒレジスタ４１Ｒから抽出した値（或いは、Ｒレジスタに代わるものの値）を加算するのではなく、減算や、論理和、論理積などの論理演算を行っても良い。
【０５３３】
また、前記実施例で示した上位バイトと下位バイトとの入れ替えのようなビットの置換を、第１、第２の変形例に併用するものとしても良い。上記第１、第２の変形例においても、乱数発生回路４２からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、ＨＬレジスタの内容が書き換えられてしまうのを防ぐため、ＣＰＵ４１ａに対する割り込みが禁止されるものとなる。
【０５３４】
また、第２の変形例においては、乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトにそれぞれ加算する加工用の乱数を、Ｒレジスタ４１Ｒから異なるタイミングで別々に抽出しても良い。上位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段と、下位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段とを別々に用意し、それぞれから上位バイト用、下位バイト用の加工用の乱数を抽出する手段を設けるものとしても良い。この場合において、上位バイト用の加工用の乱数を更新する手段と下位バイト用の加工用の乱数を更新する手段の一方をＲレジスタによって構成するものとすることができる。
【０５３５】
また、前記実施例では、乱数発生回路４２が発生する乱数、すなわちハードウェア乱数機能により抽出した乱数をソフトウェアにより加工する場合に本発明を適用した場合について説明した。しかしながら、上記したソフトウェアによる乱数の加工は、ソフトウェアにより周期的に更新される乱数に適用しても良い。例えば、メイン制御部４１を構成するマイクロコンピュータとは別の第２のマイクロコンピュータにおいてタイマ割り込みなどにより周期的に更新される乱数を、ＣＰＵ４１ａが第２のマイクロコンピュータに指示を送って抽出させ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介してＣＰＵ４１ａに入力して、汎用レジスタ４１ＧＲに格納するものとすることができる。第２のマイクロコンピュータの機能は、メイン制御部４１を構成するマイクロコンピュータに含まれていても良い。この場合にも、加工後に取得される乱数の値をバラつかせることができるようになり、遊技者による狙い打ちの防止の効果を図ることができる。
【０５３６】
また、上記では、抽出した乱数も加工後の乱数もＣＰＵ４１ａが備える汎用レジスタ４１ＧＲに格納し、内部抽選では、この汎用レジスタ４１ＧＲに格納された値に、各役の判定値数を順次加算していく構成としているが、加工後の乱数、すなわち取得した乱数をＲＡＭ４１ｃに格納し、ＲＡＭ４１ｃに格納された値に、各役の判定値数を順次加算していく構成としても良い。
【０５３７】
また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。
【０５３８】
更に、図４２に示すように、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置３０’、球取込装置３０’により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチ３１’を設けるとともに、ホッパーモータ３４や払出センサ３５など、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置３４’、球払出装置３４’により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチ３５’を設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。
【符号の説明】
【０５３９】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
１０  精算スイッチ
４０  遊技制御基板
４１  メイン制御部
４１ａ  ＣＰＵ
４１ｂ  ＲＯＭ
４１ｃ  ＲＡＭ
４２  乱数発生回路
４３  サンプリング回路
９０  演出制御基板
９１  サブ制御部
９１ａ  ＣＰＵ
９１ｂ  ＲＯＭ
９１ｃ  ＲＡＭ
【図１】
0004733761.tif 000002
【図２】
0004733761.tif 000003
【図３】
0004733761.tif 000004
【図４】
0004733761.tif 000005
【図５】
0004733761.tif 000006
【図６】
0004733761.tif 000007
【図７】
0004733761.tif 000008
【図８】
0004733761.tif 000009
【図９】
0004733761.tif 000010
【図１０】
0004733761.tif 000011
【図１１】
0004733761.tif 000012
【図１２】
0004733761.tif 000013
【図１３】
0004733761.tif 000014
【図１４】
0004733761.tif 000015
【図１５】
0004733761.tif 000016
【図１６】
0004733761.tif 000017
【図１７】
0004733761.tif 000018
【図１８】
0004733761.tif 000019
【図１９】
0004733761.tif 000020
【図２０】
0004733761.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
0004733761.tif 000023
【図２３】
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【図２４】
0004733761.tif 000025
【図２５】
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【図２６】
0004733761.tif 000027
【図２７】
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【図２８】
0004733761.tif 000029
【図２９】
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【図３０】
0004733761.tif 000031
【図３１】
0004733761.tif 000032
【図３２】
0004733761.tif 000033
【図３３】
0004733761.tif 000034
【図３４】
0004733761.tif 000035
【図３５】
0004733761.tif 000036
【図３６】
0004733761.tif 000037
【図３７】
0004733761.tif 000038
【図３８】
0004733761.tif 000039
【図３９】
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【図４０】
0004733761.tif 000041
【図４１】
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【図４２】
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