(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザ端末がゲームサーバに接続し、ネットワークを介して行うオンラインゲームのゲームクライアントプログラムであって、前記ユーザ端末に、
２組の花札を含み、複数のプレイヤーに対応する複数の手札、場札、及び山札に分けられるゲーム札のうち、前記プレイヤーに分配される前記手札及び前記場札にそれぞれ対応する手札データ及び場札データをゲームサーバから受信する受信機能と、
前記分配された手札のうちゲーム画面を介してプレイヤーが選択した選択札に対応する選択札データを前記ゲームサーバに伝送し、前記プレイヤーの手札選択に対して前記ゲームサーバから伝送される山札データに対応する山札、前記選択札、及び前記場札に基づいて前記プレイヤーの獲得札を決定するゲーム処理機能と、
前記ゲーム画面に対する前記ゲーム札の表示制御を遂行するとともに、前記プレイヤーの獲得札に基づいて算出されるゲーム点数を前記ゲームサーバから受信して前記ゲーム画面に点数表示する表示制御機能と、を実現させ、
前記表示制御機能は、
前記ゲーム画面に表示される複数の場札のうち同じ模様を有する同種の場札と異なる模様を有する異種の場札とを分離して表示しつつ、前記同種の場札を重ねて表示しかつ前記同種の場札の数に応じて重なり合う間隔を異ならせて表示する第１表示制御機能をさらに含むことを特徴とするゲームクライアントプログラム。
【請求項２】
前記第１表示制御機能は、
前記同種の場札の数が所定数を超える場合に、前記所定数に満たない場合に比べて前記間隔を狭くして前記同種の場札を重ねて表示することを特徴とする請求項１に記載のゲームクライアントプログラム。
【請求項３】
前記第１表示制御機能は、
前記同種の場札が一回に獲得できるか否かに応じて前記間隔を異ならせて前記ゲーム画面に表示することを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームクライアントプログラム。
【請求項４】
前記第１表示制御機能は、
前記複数の場札のうち前記同種の場札を一回に獲得できるか否かを判別し、一回に獲得できない場合には前記同種の場札を第１の間隔で重ねて表示し、一回に獲得できる場合には、前記同種の場札を前記第１の間隔よりも狭い第２の間隔で重ねて表示することを特徴とする請求項３に記載のゲームクライアントプログラム。
【請求項５】
前記表示制御機能は、
前記プレイヤーの獲得札に対し、特定の札の組み合わせであって１組の花札の札データに基づく達成可能な第１役情報及び２組の花札の札データに基づく達成可能な第２役情報を前記ゲームサーバから受信して、当該プレイヤー自身の達成可能な役情報を前記ゲーム画面に表示する第２表示制御機能をさらに含み、
前記第２表示制御機能は、
前記ゲームサーバから送信される対戦相手プレイヤーの達成可能な前記第２役情報及び対戦相手プレイヤーの達成可能な前記第１役情報を受信し、プレイヤー自身の達成可能な役情報とともに対戦相手プレイヤーの達成可能な役情報を表示することを特徴とする請求項１から４のいずれか１つに記載のゲームクライアントプログラム。
【請求項６】
複数のプレイヤーがネットワークを介して行うオンラインゲームのゲーム制御方法であって、コンピュータにより実行されるステップが、
２組の花札を含み、複数のプレイヤーに対応する複数の手札、場札、及び山札に分けられるゲーム札のうち、前記プレイヤーに分配される前記手札及び前記場札にそれぞれ対応する手札データ及び場札データをゲームサーバから受信する受信ステップと、
前記分配された手札のうちゲーム画面を介してプレイヤーが選択した選択札に対応する選択札データを前記ゲームサーバに伝送し、前記プレイヤーの手札選択に対して前記ゲームサーバから伝送される山札データに対応する山札、前記選択札、及び前記場札に基づいて前記プレイヤーの獲得札を決定するゲーム処理ステップと、
前記ゲーム画面に対する前記ゲーム札の表示制御を遂行するとともに、前記プレイヤーの獲得札に基づいて算出されるゲーム点数を前記ゲームサーバから受信して前記ゲーム画面に点数表示する表示制御ステップと、を含み、
前記表示制御ステップは、
前記ゲーム画面に表示される複数の場札のうち同じ模様を有する同種の場札と異なる模様を有する異種の場札とを分離して表示しつつ、前記同種の場札を重ねて表示しかつ前記同種の場札の数に応じて重なり合う間隔を異ならせて表示するステップを含むことを特徴とするオンラインゲームのゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、オンラインゲームのゲームクライアントプログラム及びオンラインゲームのゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
最近、コンピュータに係る情報通信の技術が発展するに伴って、ゲーム産業も急に発展している。従来のコンピューターゲームは、単にアーケードゲームやビデオゲームが主であったが、マルチメディア技術及びネットワーク技術の発展により、現在は以前とは全く違う新しい次元のゲームが続々と開発されつつある。特に、超高速インターネットの普及は、マルチユーザ（ｍｕｌｔｉ−ｕｓｅｒ）オンラインゲームという新たなゲーム分野を誕生させ、ゲーム産業が画期的に発展したきっかけになった。
【０００３】
オンラインゲームは、遠隔地にある不特定多数の人が空間的な制約なしにゲームを楽しめるという長所を有するので人気が高い。その中でも「２人で花札」などを含むオンライン花札ゲームは、オフラインにおけるゲーム方式がそのまま採用されているので、プレイヤーにとって馴染みあるものだけでなく、プレイヤーがクライアントコンピューターにおいて容易にゲーム進行を行うことができるので、多数人が楽しめるオンラインゲームである。さらに、オンライン花札ゲームは、オンラインゲームを提供するほとんどのゲームポータルサイトにおいて、多く提供されている。
【０００４】
一般に、プレイヤーは長い間持続的に同一方式でゲームを行なうと飽きがきて興味を失ってしまう恐れがある。オンライン花札ゲームの場合も例外ではなく、ゲーム提供者は、プレイヤーに持続的な興味を誘発させるために、ミッション、ブッシュ、一回で勝負などのような様々なゲーム規則を付加してサービスを提供してきた。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
そこで、前述した問題点を解決するために、本発明の目的は、プレイヤーに新たな関心と興味を引き起こすことのできる２組の札を使用したオンラインゲームにおいて、制限あるゲーム画面のサイズに対し、表示される場札の数に応じて重なり合う部分の間隔を調節して表示するゲームクライアントプログラム及びオンラインゲームのゲーム制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前述した目的を達成するための本発明の１つの側面におけるゲームクライアントプログラムは、複数のユーザ端末がゲームサーバに接続し、ネットワークを介して行うオンラインゲームのゲームクライアントプログラムであって、前記ユーザ端末に、２組の花札を含み、複数のプレイヤーに対応する複数の手札、場札、及び山札に分けられるゲーム札のうち、前記プレイヤーに分配される前記手札及び前記場札にそれぞれ対応する手札データ及び場札データをゲームサーバから受信する受信機能と、前記分配された手札のうちゲーム画面を介してプレイヤーが選択した選択札に対応する選択札データを前記ゲームサーバに伝送し、前記プレイヤーの手札選択に対して前記ゲームサーバから伝送される山札データに対応する山札、前記選択札、及び前記場札に基づいて前記プレイヤーの獲得札を決定するゲーム処理機能と、前記ゲーム画面に対する前記ゲーム札の表示制御を遂行するとともに、前記プレイヤーの獲得札に基づいて算出されるゲーム点数を前記ゲームサーバから受信して前記ゲーム画面に点数表示する表示制御機能と、を実現させ、前記表示制御機能は、前記ゲーム画面に表示される複数の場札のうち同じ模様を有する同種の場札と異なる模様を有する異種の場札とを分離して表示しつつ、前記同種の場札を重ねて表示しかつ前記同種の場札の数に応じて重なり合う間隔を異ならせて表示する第１表示制御機能をさらに含むことを特徴とする。
【０００７】
また、前記第１表示制御機能は、前記同種の場札の数が所定数を超える場合に、前記所定数に満たない場合に比べて前記間隔を狭くして前記同種の場札を重ねて表示するように構成することができる。
【０００８】
また、前記第１表示制御機能は、前記同種の場札が一回に獲得できるか否かに応じて前記間隔を異ならせて前記ゲーム画面に表示する機能を含むことができる。
【０００９】
また、前記第１表示制御機能は、前記複数の場札のうち前記同種の場札を一回に獲得できるか否かを判別し、一回に獲得できない場合には前記同種の場札を第１の間隔で重ねて表示し、一回に獲得できる場合には、前記同種の場札を前記第１の間隔よりも狭い第２の間隔で重ねて表示するように構成することができる。
【００１０】
また、上記表示制御機能は、前記プレイヤーの獲得札に対し、特定の札の組み合わせであって１組の花札の札データに基づく達成可能な第１役情報及び２組の花札の札データに基づく達成可能な第２役情報を前記ゲームサーバから受信して、当該プレイヤー自身の達成可能な役情報を前記ゲーム画面に表示する第２表示制御機能をさらに含むことができ、前記第２表示制御機能は、前記ゲームサーバから送信される対戦相手プレイヤーの達成可能な前記第２役情報及び対戦相手プレイヤーの達成可能な前記第１役情報を受信し、プレイヤー自身の達成可能な役情報とともに対戦相手プレイヤーの達成可能な役情報を表示するように構成することができる。
【００１１】
さらに、前述した目的を達成するための本発明の他の側面における複数のプレイヤーがネットワークを介して行うオンラインゲームのゲーム制御方法は、コンピュータにより実行されるステップが、２組の花札を含み、複数のプレイヤーに対応する複数の手札、場札、及び山札に分けられるゲーム札のうち、前記プレイヤーに分配される前記手札及び前記場札にそれぞれ対応する手札データ及び場札データをゲームサーバから受信する受信ステップと、前記分配された手札のうちゲーム画面を介してプレイヤーが選択した選択札に対応する選択札データを前記ゲームサーバに伝送し、前記プレイヤーの手札選択に対して前記ゲームサーバから伝送される山札データに対応する山札、前記選択札、及び前記場札に基づいて前記プレイヤーの獲得札を決定するゲーム処理ステップと、前記ゲーム画面に対する前記ゲーム札の表示制御を遂行するとともに、前記プレイヤーの獲得札に基づいて算出されるゲーム点数を前記ゲームサーバから受信して前記ゲーム画面に点数表示する表示制御ステップと、を含み、前記表示制御ステップは、前記ゲーム画面に表示される複数の場札のうち同じ模様を有する同種の場札と異なる模様を有する異種の場札とを分離して表示しつつ、前記同種の場札を重ねて表示しかつ前記同種の場札の数に応じて重なり合う間隔を異ならせて表示するステップを含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によると、２組の札を使用して進行する花札ゲームにおいて、同種の場札の数に応じて重なり合う部分の間隔が調節されるので、制限あるゲーム画面のサイズに対して場札が表示される場のサイズを大きくせず、同種の場札とその周りにある異種の場札とが重ならずにゲーム画面に配置することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施の形態に係るオンライン花札ゲームのシステムを説明するためのブロック図である。
【図２】本発明の一実施の形態に係るゲームサーバに対するブロック図である。
【図３】本発明の一実施の形態に係るオンライン花札ゲームで使用すべき札を示す図面である。
【図４Ａ】本発明の一実施の形態に係るオンライン花札ゲームの画面をユーザ端末に表示した図面である。
【図４Ｂ】本発明の一実施の形態に係るオンライン花札ゲームの画面をユーザ端末に表示した図面である。
【図４Ｃ】本発明の一実施の形態に係るオンライン花札ゲームの画面をユーザ端末に表示した図面である。
【図４Ｄ】本発明の一実施の形態に係るオンライン花札ゲームの画面をユーザ端末に表示した図面である。
【図４Ｅ】本発明の一実施の形態に係るオンライン花札ゲームの画面をユーザ端末に表示した図面である。
【図４Ｆ】本発明の一実施の形態に係るオンライン花札ゲームの画面をユーザ端末に表示した図面である。
【図５】本発明の一実施の形態に係るオンライン花札ゲームで役情報を示す図面である。
【図６】本発明の一実施の形態に係るオンライン花札ゲームで重み付け値情報を示す図面である。
【図７】本発明の一実施の形態に係るオンライン花札ゲームでこいこい回数による重み付け値情報を示す図面である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、添付図面を参照しながら好適な実施形態に則して、本発明を詳細に説明する。
【００１５】
まず、図１及び図２に基づいて、本発明の一実施の形態に係るオンライン花札ゲームのシステムについて説明する。
【００１６】
図１は本発明の一実施の形態に係るオンライン花札ゲームのシステムを説明するためのブロック図であり、図２は本発明の一実施の形態に係るゲームサーバに対するブロック図である。
【００１７】
図１に示すように、本発明の一実施の形態に係るゲームシステム１００は、ウェブサーバ１１０、チャネルリストサーバ１２０、データベース１３０、及び複数のゲームサーバ１４０を含んでおり、ネットワーク２００を介して複数のユーザ端末３００と接続されている。
【００１８】
ユーザ端末３００は、プレイヤーがゲームを行うためにゲームシステム１００との通信を行なうための入出力装置であり、例えば、デスクトップコンピューターのみならずノート型パソコン、ワークステーション、パームトップ（ｐａｌｍｔｏｐ）コンピュータ、個人携帯情報端末（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ：ＰＤＡ）、ウェブパッド、移動通信端末のように有線または無線でネットワーク２００に接続し情報のやりとりできる機器で具現されることができる。
【００１９】
ユーザ端末３００は、ウェブブラウザ（図示せず）、ゲームクライアントランチング部（図示せず）、及びゲームクライアント（図示せず）を含むことができる。
【００２０】
ウェブブラウザは、ウェブ情報の検索のために使用される応用プログラムであって、ウェブサーバ１１０に接続してウェブサーバ１１０が提供するゲームページをユーザ端末３００に表示する。プレイヤーがゲームページに表示されているゲーム開始ボタンをクリックするとウェブブラウザは、ゲームクライアントランチング部を実行させる。
【００２１】
ゲームクライアントランチング部は、ゲームクライアントを実行させ、アクティブＸ（ａｃｔｉｖｅ  Ｘ）コンポーネントで具現される。ゲームクライアントランチング部は、ゲームクライアントを実行させるために必要とされる多数の情報をゲームシステム１００から受け取る。さらに、ゲームクライアントランチング部は、ゲームクライアントが古いバージョンの場合に新たなバージョンのゲームクライアントをゲームシステム１００からダウンロードすることができる。
【００２２】
ゲームクライアントは、チャネルリストサーバ１２０に接続してチャネルリストサーバ１２０が提供するチャネルリストを表示し、プレイヤーがチャネルリストから任意のチャネルを選択すると、その選択されたチャネルに相当するゲームサーバ１４０に接続してゲームを行なう。ゲームクライアントは、ゲームサーバ１４０からゲームを行なうために必要なデータを受け取り、これに基づいたゲーム画面をユーザ端末３００に表示する。
【００２３】
一方、ウェブサーバ１１０が複数のチャネルから構成されたき競技場をユーザ端末３００に表示する場合に、プレイヤーが１つの競技場を選択すると、ゲームクライアントは選択された競技場にて接続可能な任意のチャネルに接続しゲームを行なうこともできる。この場合、ゲームクライアントはチャネルリストの表示を省略する。
【００２４】
ウェブサーバ１１０はオンライン花札ゲームをプレイヤーに提供するために、ゲーム関連のウェブページをユーザ端末３００に提供する。ウェブサーバ１１０が提供しているウェブページで会員加入、プレイヤー認証処理、競技場選択、及びゲーム開始などの動作を行なうことができる。オンライン花札ゲームは年齢制限があるゲームであるので、必ずプレイヤーに対する認証を行なってからチャネルリストサーバ１２０及びゲームサーバ１４０に接続しなければならない。また、ウェブサーバ１１０は、ゲームクライアントがチャネルリストサーバ１２０及びゲームサーバ１４０に接続するために必要とする情報を提供し、ユーザ端末３００にゲームクライアントが設置（インストール）されていなければゲームクライアントを設置（インストール）し、ゲームクライアントが古いバージョンである場合には新バージョンのゲームクライアントにアップデートする。もちろん、ゲームクライアントはウェブサーバ１１０ではなく、専用ダウンロードサーバ（図示せず）にからダウンロードされるように構成することもできる。
【００２５】
データベース１３０は、オンライン花札ゲームをプレイヤーに提供するために必要な種々の情報を記憶し、ウェブサーバ１１０、チャネルリストサーバ１２０、及びゲームサーバ１４０の要請に応じてこれらウェブサーバ１１０、チャネルリストサーバ１２０、及びゲームサーバ１４０に情報を提供する。このような情報には、ゲームクライアントの実行関連情報、チャネル関連情報、ゲーム部屋関連情報、プレイヤー情報、及びゲーム情報などがある。
【００２６】
ゲームクライアントの実行関連情報は、ゲームのバージョン、ゲームサーバ１４０のＩＰアドレス（ｉｎｔｅｒｎｅｔ  ｐｒｏｔｏｃｏｌ  ａｄｄｒｅｓｓ）などのようなゲームクライアントを実行するのに必要な情報を含む。チャネル関連情報は、チャネルリストと各チャネルに接続できる最大プレイヤーの数、及び現在接続しているプレイヤーの数、及び各チャネルに現在接続しているプレイヤーに対する情報などを含む。ゲーム部屋関連情報は、各チャネル別に設けられたゲーム部屋リスト及び各ゲーム部屋にどのようなプレイヤーがエントリしたのかに対する情報を含む。プレイヤー情報は、プレイヤー識別子、ニックネーム（あだ名）、アバター、年齢、性別、レベル、前回までのプレー成績（戦績）などに対する情報、プレイヤーが保有しているゲームマネー情報、プレイヤーが現にどのようなゲームサーバ１４０に接続しているかに対するプレイヤー接続情報などを含む。ここで、ゲームマネー情報は、オンライン花札ゲームを行なうために使用される情報であって、プレイヤーレベル、エントリできるチャネル、ゲーム勝敗による補償などに利用される。ゲーム情報は札の組合わせに対応する点数情報及び重み付け値情報を含む。
【００２７】
図１には、１つのデータベース１３０のみを図示しているが、記憶される情報によってそれぞれ別のデータベースを構築することもできる。
【００２８】
チャネルリストサーバ１２０は、ゲームクライアントから受信されるオンライン花札ゲームサービスの要請に応じて、競技場あるいはチャネル変更要請に応じてデータベース１３０を参照しゲームチャネルリストをゲームクライアントに提供する。さらに、チャネルリストサーバ１２０は、各チャネル別に接続されているプレイヤーの人数と各チャネル別に最大接続可能プレイヤーの人数をゲームクライアントに提供することができる。
【００２９】
図２は、ゲームサーバ１４０の詳細構成ブロック図であり、本発明のゲームサーバ１４０は、チャネル管理モジュール１４２、情報伝送モジュール１４４、ゲーム進行モジュール１４６、及び点数演算モジュール１４８を含み、ゲームクライアントと通信を行なってプレイヤーがオンライン花札ゲームを行うことができるようにする。
【００３０】
チャネル管理モジュール１４２は、プレイヤーがゲームサーバ１４０に接続した場合に、これをデータベース１３０に通知して、データベース１３０がプレイヤー接続情報の更新を行なわせ、データベース１３０を参照して該当するゲームサーバ１４０に設けられているゲーム部屋リスト及び各ゲーム部屋の現在状態、即ち、２人のプレイヤーがゲームを進行したり、一人のプレイヤーが別のプレイヤーのエントリーを待機したり、空いている状態などに対する情報をゲームクライアントに提供する。ゲーム部屋は花札ゲームが独立的に進行されるサイバー空間を意味し、１つのゲームサーバ１４０に対応する１つのゲームチャネルは複数のゲーム部屋からなる。プレイヤーは、ゲーム部屋を造ったりゲーム部屋に参加することができ、これによってチャネル管理モジュール１４２は、それに対する情報をデータベース１３０に反映する。
【００３１】
本実施の形態では、チャネル管理モジュール１４２がゲームサーバ１４０に含まれ一例を示しているが、各ゲームサーバ１４０のチャネル管理モジュール１４２とチャネルリストサーバ１２０と１つのチャネルサーバで構成することもできる。
【００３２】
情報伝送モジュール１４４は、ゲームクライアントがゲームサーバ１４０に接続した場合に、該当するゲームチャネルに接続しているプレイヤーに対する情報をゲームクライアントに提供する。プレイヤー情報の一部、例えば、プレイヤー識別子、アバター、性別、レベルを優先的に提供し、残りの詳細情報は、別のプレイヤーが要請する際に提供することができる。さらに、情報伝送モジュール１４４は、プレイヤーが互いにチャットできるようにチャットデータをゲームクライアントに提供することができる。
【００３３】
ゲーム進行モジュール１４６は、プレイヤーがゲーム部屋にエントリしてゲームの開始要請を行なうと、札に対応するデータを分配し、プレイヤーの操作に基づきゲームクライアントとデータのやり取りを行ないながら所定の方式に基づいてオンライン花札のゲームを進行する。
【００３４】
点数演算モジュール１４８は、データベース１３０の点数情報及び重み付け値情報を参照して、プレイヤーが花札ゲームをしながら獲得した札に対する点数を算出してゲームクライアント及び／またはゲーム進行モジュール１４６に伝送する。さらに、点数演算モジュール１４８は、当該ゲームが終了すると、ゲーム終了時の点数に対応するゲームマネーを、敗者が保有しているゲームマネーから差し引いて勝者の保有しているゲームマネーに加算し、データベース１３０に記憶されている各プレイヤーのゲームマネー情報を更新する。
【００３５】
本実施の形態では、ゲームサーバ１４０が４つの各モジュール１４２，１４４，１４６，１４８を含んでいる一例を説明したが、これら４つの各モジュールは、機能的に相互に統合したり分離して構成することが可能であり、ゲームサーバ１４０は、これら４つの代わりに少なくとも１つ以上のモジュールで構成することも可能である。
【００３６】
次に、図３から図７に基づいて、本発明の実施形態に係るオンライン花札ゲームの方法について説明する。
【００３７】
図３は、本発明の一実施の形態に係るオンライン花札ゲームで使用可能な札を示す図であり、図４Ａから図４Ｆは、本発明の一実施の形態に係るオンライン花札ゲームの画面（ユーザ端末に表示される画面）を示す図である。図５は、本発明の一実施の形態に係るオンライン花札ゲームにおける役情報を示す図であり、図６は、本発明の一実施の形態に係るオンライン花札ゲームにおける重み付け値情報を示す図であり、図７は、本発明の一実施の形態に係るオンライン花札ゲームにおけるこいこい回数による重み付け値情報を示す図である。
【００３８】
図３に示すように、１組の札は、相互に異なる１２種類の模様を有し、１種類ごとに４枚の札が設けられ、合計で４８枚となる。１２種類の模様それぞれは、１月から１２月のいずれか１つの月を象徴し、１月から１２月まで順次に、松、梅、桜、藤、菖蒲、牡丹、萩、芒（月）、菊、紅葉、柳（雨）、桐と呼ばれている。また、花札は、基本絵柄に加えられた模様によって、光札、タネ札、短冊札、カス札といった４種類のレベルにも分けられている。光札は「光」が記入された札であって、１，３，８，１１，１２月に１枚ずつある。タネ札は基本絵柄に動物が加えられた札であって、２月、４月から１１月に１枚ずつある。短冊札は基本絵柄に帯の模様が加えられた札であって、８月、１２月を除いた各模様に１枚ずつある。カス札は基本絵柄の札であって、１月から１０月まで２枚ずつあり、１１月に１枚、１２月に３枚がある。なお、１１月と１２月にある１枚のカス札はカス２点札として、カス札２枚の役割をする。図３に示すように、９月のタネ札はカス２点札として使用することもでき、タネ札とカス２点札のいずれかに使用するかはプレイヤーの選択による。
【００３９】
本発明の一実施の形態に係る花札ゲームで使用される札は、同一札が２枚ずつある２組の札を含む。そして、ここに所定の数で、例えば、４枚のサービス札が加えられる。なお、別に、同じ札が３枚以上ずつある３組以上の札を含むこともでき、サービス札の数も加減できる。
【００４０】
図３に示すように、４枚のサービス札は、書かれている数字に応じてそれぞれカス札２枚、３枚の役割をする。そして、「１枚カス取り」と書いてあるサービス札は、プレイヤーがこれを獲得すると相手からカス札１枚を奪える役割をする。サービス札の数、書いている数字、「１枚カス取り」が書いてある数などは必要に応じて変更することができる。
【００４１】
このように本実施形態によると、札の数が多くなるのでプレイヤーが使用できる札の数が増加し、札を豊かに集めることができる。従って、札の選択がより重要になって戦略的な面白さが増加する。また、１枚の札をこれと同一の札と交換することができ、プレイヤーは、サービス札と同一の札を獲得することができるので、その面白さは増大する。
【００４２】
以下、オンライン花札ゲームの中でも、例えば、２人のプレイヤーによりゲームが進行するケースについて説明する。なお、３人以上のプレイヤーが一緒にゲームを進行することもでき、この場合、プレイヤー人数により札を分ける方式、点数情報、及び重み付け値などのゲーム進行上における各種の数値情報が変更される。
【００４３】
本実施の形態では、ゲーム進行モジュール１４６が２つのゲームクライアント間でデータのやり取りを行ないながら花札ゲームを進行し、ゲームクライアントは、ゲーム進行モジュール１４６からのデータに基づいて、ユーザ端末３００にゲーム画面を表示し、プレイヤーは、ゲーム画面を見ながら札を選択するなどの操作を介してゲームを行なう。
【００４４】
ゲーム進行モジュール１４６はゲームが開始されると、１００枚の札から規則性なしに２人のプレイヤーに２０枚ずつ札を分配するとともに、１６枚の札を模様が見えるよう表向けにし、残り４４枚の札を模様が見えないよう場に裏向けにする。説明の便宜のために、ゲーム進行モジュール１４６が表示動作を行なうものとして説明するが、実際にはゲーム進行モジュール１４６が、札に対応するデータ（以下、札データと称する）をゲームクライアントに伝送し、ゲームクライアントがこれを受け取ってユーザ端末３００のゲーム画面に札を表示する。
【００４５】
図４Ａにおいて、ゲーム画面の中央部分に札が置かれている部分を場４１０とし、場４１０に模様が見えるよう表向きになっている１６枚の札を場札とし、模様が見えないよう裏向きになっている４４枚の札を山札と称する。そして、各プレイヤーに分配された２０枚の札を手札と称する。
【００４６】
図４Ａから図４Ｆに示すように、ゲームクライアントは、適当な間隔で場札を場に配置する。同種の模様を有する場札は重ねて配置し、異種の模様を有する場札は、分離して配置する。以下、同じ種類の模様を有する札を「同種の札」とし、異なる種類の模様を有する札を「異種の札」と称する。サービス札は、ハリツキによって場札になる場合に、いずれかの種類の模様の札にも重ねて配置することができる。最大で１２種類の模様の札が場に配置される場合もあれば、同種の札８枚とサービス札４枚を合わせて最大１２枚の札が一箇所に重なって配置される場合もある。ユーザ端末３００に表示されるゲーム画面のサイズは制限されているので、場のサイズを無制限に大きくするには限界がある。従って、同種の場札の数に応じて重なり合う部分の間隔を調節することによってこれら周りにある異種の場札と重ならずに配置することができる。即ち、同種の場札が２枚である場合には、重なる部分の間隔を大きくし、同種の場札が４枚以上である場合に、重なる部分の間隔を狭くするように配置することができる。重なり合う場札の数が多く、その間隔を狭くするとしても、個々の札がいずれの模様を有しているかは識別できるようにすることが好ましい。なお、必要に応じて同種の場札でも重ならないようにすることも可能である。
【００４７】
なお、図４Ａの各部分の符号は、図４Ｂから図４Ｆの該当部分にそのまま適用している。つまり、図４Ｂから図４Ｆにおいて別の表示がない限り、図４Ａの符号をそのまま適用し同符号の説明を省略する。
【００４８】
図４Ｂに示すように、同種の場札が３枚である場合、２つの方法で重ねることができる。第１に、一回で獲得できない場合（７月の札）として、重なり合う部分の間隔を大きくしてプレイヤーに３枚の場札のいずれか１つを選択的に獲得できることを知らせる方法がある。この場合、これらと同種の手札が出された場合に選択窓をポップアップさせてその中いずれかの場札を獲得するか否かを選択するようにする。第２の方法は、これを一回で獲得できる場合（３月の札）として、重なり合う部分の間隔を狭くしてプレイヤーにこれを一回で獲得できる場札であることを認識させる方法である。これと共に場札の周りに別の表示をして（例えば、１枚カス取り）場札を同時獲得するか否かを表示することもできる。
【００４９】
以下、３枚以上の同種の場札を一回で獲得できる場合に、場札が束になっていると表現する。同種の場札が２枚であればこれらは束状態にならず、４枚以上であればこれらはいつも束状態になる。同種の場札が３枚であればこれらがゲーム開始から場札である場合には束状態にはならないが、そうでない場合にはこれらは束状態になる。
【００５０】
ゲームクライアントは、山札を画面のほぼ中央におき、場札を、当該山札を取り囲むよう配置する。
【００５１】
ゲームクライアントは、ゲーム画面上端の右側に位置する手札窓４２０に、相手の手札を模様の見えないよう裏向き状態に表示し、それから相手プレイヤーがまだ出していない手札の数が確認できるようにする。さらに、ゲームクライアントはゲーム画面の下端右側に位置する手札窓４３０に自分の手札を模様の見えるよう表示する。手札は１０枚ずつ２列に配置され、１月から１２月の順に整列される。場札と同種の手札には所定の表示がされているのでプレイヤーは容易に札の選択ができる。
【００５２】
一方、ゲームクライアントは、札以外に様々な情報をゲーム画面に表示する。右側上端及び下端にそれぞれ位置するプレイヤー情報窓４４０、４５０には相手プレイヤー及び自分のプレイヤー識別子、アバター、レベル、保有ゲームマネーなどのプレイヤー情報をそれぞれ表示する。プレイヤー情報窓４５０には自分が現在ゲーム部屋で勝ち取ったり失ったマネーなどを更に表示することができる。右側辺に位置するチャット窓４６０には相手とのチャット内容が示され、プレイヤーがエントリしたり退場することが表示される。プレイヤー情報窓４４０，４５０の下側にそれぞれ位置する点数情報窓４４３，４５３には、相手と自分が獲得した点数、倍率、こいこい及びハリツキをした回数をそれぞれ表示し、点数情報窓４４３，４５３の下側にそれぞれ位置する倍付け情報窓４４６，４５６には相手と自分の倍付け情報をそれぞれ表示する。そして、ゲーム画面の左側辺に位置する役情報窓４１５には相手と自分が獲得できる役及びゲーム規則などが表示される。ゲーム画面の左側上段及び下段にそれぞれ位置する獲得札窓４７０，４８０には相手及び自分が獲得した札がそれぞれ表示される。獲得札窓４７０，４８０のそれぞれは、光レベル窓、タネレベル窓、短冊レベル窓、カスレベル窓からなる。光レベル窓は、獲得札窓４７０，４８０の左側に２段で配列され、獲得した光札はまず下段に並べられるか、すでに獲得した光札と同一の光札を獲得すると、これは上段に並べられる。タネレベル窓は獲得札窓４７０，４８０の中央上段に配列され、短冊レベル窓は獲得札窓４７０，４８０の中央下段に配列される。カスレベル窓は獲得札窓４７０，４８０の左側に２段で配列される。また、獲得したカス札は、区別せず下段から並べられ所定数のカス札が並べられると、上段に並べられる。獲得した札は、左から右に並べられる。ゲーム画面の左側上段の角部分に位置する情報窓４９０には、点数当たりゲームマネー情報を表示する。役情報窓４１５及びチャット窓４６０は自由に開閉できる。
【００５３】
チャット窓４６０とプレイヤー情報窓４５０との間に位置する機能窓４９５には、オプション、チャット、招待、退場などのボタンが表示されている。プレイヤーがオプションボタンをクリックして音声効果、サウンド効果、札の速度増加、対話拒否、背景などを設定することができ、チャットボタンをクリックしてチャット窓４６０を表示したり、表示させないようにすることができる。招待ボタンは、特定プレイヤーを自分が属するゲーム部屋に招待する機能を有し、退場ボタンは、現在プレイヤーが属するゲーム部屋からゲーム部屋リストを表示する待機室に出て行く機能を有する。
【００５４】
札が分配されると、最初に札を出すことのできる権限のあるプレイヤー（以下、「先」と称する）が、自分の手札のうち１つを場に出す。初めてのゲームであれば、ゲーム部屋を作ったプレイヤーが先になり、それからはゲームの勝者が先となる。出した札と同種の場札が１枚あれば２枚すべてを獲得できるが、これと同種の場札がなければ出した札は場札に転換される。出した札と同種の場札が２枚ならば、ゲーム画面に選択窓を表示して、その中からいずれかの場札を獲得するかについてプレイヤーに選択させるようにする。これと同様に、出した札と同種でありながら束状態になっていない場札が３枚ならばゲーム画面に表示して、その中からいずれかの場札を獲得するかについてプレイヤーに選択させるようにする。しかし、出した札と同種でありながら、束状態の場札が３枚以上であれば、出した札及び同種の場札のすべてを獲得することができる。しかし、山札によってこれを獲得できない場合もあり、これらが場札として転換される場合もある。
【００５５】
札を出した次には、山札の一番上に置かれている１枚が自動にひっくり返されて表向きになって模様が見えるように表示される。プレイヤーが出した札と同一方式で表向きになった山札を、場札と比較して獲得するか否かを決定する。但し、出した手札とひっくり返された山札とが同種である場合、これらと同種の場札が１枚である場合と、これらと同種である３枚以上の場札が束になっている場合とでは、該当する札を獲得することができず、該当する札はすべて場札として転換される。
【００５６】
ここで、札を場に出すということは、プレイヤーがゲーム画面でマウスなどでクリックし出すべき手札を選択することを意味する。マウスクリックの代わりに各手札に割当てられているキーボードのキーを押すことによって手札を選択することも可能である。プレイヤーが手札を選択するとゲームクライアントはプレイヤーが選択した札に対応する選択札データをゲーム進行モジュール１４６に伝送する。
【００５７】
ゲーム進行モジュール１４６は、所定の記憶モジュール（図示せず）に手札データ、場札データ、山札データ、及び２人のプレイヤーが獲得した札データを記憶させる。ゲーム進行モジュール１４６は、ゲームクライアントからの選択札データ、場札データ、及び該当する順番の山札データを比較し、その比較結果に基づいてこれらを該当のプレイヤーの獲得札データに転換したり、場札データに転換したりする。そして、ゲーム進行モジュール１４６は、該当順番の山札データをゲームクライアントに伝送し、ゲームクライアントがこれをゲーム画面に表示するように遂行する。
【００５８】
このような方式に基づいて２人のプレイヤーは交番に自分が保有している手札を出してゲームを進行する。
【００５９】
手札を出して山札をめくる際に発生し得るいろいろな状況と、それによる効果について説明する。
【００６０】
ハリツキとは、同種の場札が１枚である場合に、これと同種の手札を出してから山札から引いた札がそれらと同種であるケースであって、これらの札は、場に束状態になって一回に獲得できる場札として変換する。即ち、場札を取ろうと同じ種類の手札を出した後、山札からめくった札が、取ろうとした札と同じ種類であれば、プイレヤーは札を１枚も取ることができず、場に残る。その後、これらと同種の手札を出してこれを獲得する際に、相手プレイヤーがハリツキにした札を自分が獲得する場合には、相手プレイヤーのカス札１枚を奪い、自分がハリツキにした札を自分が獲得する場合には、相手プレイヤのカス札２枚を奪うことができる。
【００６１】
初手のハリツキは、最初に出した札でハリツキが出た場合であって、基本点数に対応するゲームマネーを相手からもらえる。２連ハリツキは、２回連続してハリツキが出た場合であって、基本点数の２倍に対応するゲームマネーを相手からもらえる。ゲーム開始後ｎ連ハリツキは、ｎ番目順番にも連続ハリツキが出た場合であって、基本点数のｎ倍に対応するゲームマネーを相手からもらえる。しかし、ゲーム開始後ｎ連ハリツキが出た場合であっても、点数を獲得することではない。
【００６２】
しかしながら、１ゲームで連続若しくは不連続で５回ハリツキになると、基本点数が付与されてゲームが終了される。従って、例えば、ゲームの開始後５連ハリツキになると各連ハリツキに対応する点数「（１+２+３+４+５）×基本点数」と５回のハリツキに対応する点数（基本点数）を加算した総点数（１６×基本点数）に対応するゲームマネーを相手から奪うこととなる。
【００６３】
図４Ｂのゲーム画面は、相手プレイヤーが３月の札を取ろうとしてハリツキになった場合を示すゲーム画面である。３月の場札上に「１枚カス取り」と表示されて、相手によってハリツキになったことを知らせる。図４Ｃのゲーム画面は自分が３月の場札を取ろうとして逆にハリツキになった場合を示すゲーム画面である。この３月の場札上に「カス札２枚+カス札１枚」と表示されて、自分によってハリツキされたものと相手によってハリツキされたものとがそれぞれ１つあったことを知らせる。このように、ハリツキになった後又はハリツキになった札に再度ハリツキになる可能性もあり、１種類の札に最大３回のハリツキが起こる。なお、ハリツキによるカス札の枚数は累積される。例えば、３回自分がハリツキになり、また「１枚カス取り」と係れたサービス札２枚が束状態になると、相手プレイヤーから合わせて８枚のカス札を奪うことができる。
【００６４】
「にこにこ」は、同種の場札が２枚以上である場合、これと同種の手札を出てからめくった山札がこれらと同種である場合であって、これら４枚の札を獲得するだけでなく、相手からカス札１枚を加えてもらうことができる。開始後、ｎニコニコは最初順番からｎ回連続してニコニコする場合であって、（ｎ×基本点数）に対応するゲームマネーを相手から累積してもらう。ニコニコ及び開始後ｎニコニコは、回数制限がない。
【００６５】
「総取り」とは、自分の出した手札によって場札が０枚となる状況であり、相手からカス札１枚を奪う。
【００６６】
「大吉」とは、場札と同種でない手札を出したが、めくった山札が出した手札と同種である場合、即ち、場に存在しない札を出し、めくり札が同種の札であった場合のことで、相手からカス１枚を奪う。
【００６７】
なお、ゲーム最後の順番においては、ハリツキ、ニコニコ、大吉によって相手からカス１枚を奪うことができないが、サービス札によって相手から札を奪うことはできる。
【００６８】
同種の手札が８枚である場合、あるいは同種の場札が８枚である場合を、「ダブル大統領」といい、例えば、１００点のような大きい点数を付与してゲームが終了される。ダブル大統領の場合、確率が極めて低いので、このような点数以外に別のサービスを付与することもできる。
【００６９】
「束取り」は、同種の場札４枚以上が束になって一回に獲得できる場合であって、束になっている札の枚数に応じて相手から奪えるカス札の枚数が変わってくる。４枚が１つになっているとカス札１枚を、５枚が１つになっているとカス札２枚を、６枚が１つになっているとカス札３枚を、７枚が１つになっているとカス札４枚を相手からもらうことができる。
【００７０】
「爆弾」は、プレイヤーが同種の手札４枚以上を同時に出して場札と共に一回に獲得する場合であって、爆弾の手札枚数と束取りの場札枚数とが同一であれば相手から奪えるカス札の枚数も同一となる。爆弾を出してハリツキになる場合もあり、ハリツキ札に爆弾を投げることもできる。
【００７１】
一方、４枚及び６枚のように、偶数枚数の札を爆弾として出すと、該当する札はそれぞれ３枚及び１枚が残る。従って、ペアになっていない札（残り札）が発生し得る。残り札は、手札として場に出すと、場札に関係なく該当する順番のプレイヤーがこれを獲得する。同様に、めくった山札が残り札であれば、場札に関係なく該当する順番のプレイヤーがこれを獲得する。残り札は、グラフィック上に他の表示とは差別的に表示してプレイヤーがこれを認識できるようにする。残り札をぼやかして表示したり、灰色に表示するなど、一般の正常札とは相違するように表示する。
【００７２】
ゲームクライアント及びゲーム進行モジュール１４６は、このような各状況において必要なデータを互いに伝送し、上記動作を行なう。一例として、プレイヤーが出した札によってハリツキ札が発生すると、ゲーム進行モジュール１４６は、これをゲームクライアントに通報し、該当するプレイヤーがハリツキした回数を記憶モジュールに記憶させ、ゲームクライアントは、ハリツキと関連した情報をゲーム画面に表示する。他の例として、ゲームクライアントは、プレイヤーが爆弾を投げると爆弾に対応する札データをゲーム進行モジュール１４６に伝送し、ゲーム画面にこれを表示する。ゲーム進行モジュール１４６は、山札データをゲームクライアントに伝送し爆弾による重み付け値を倍率に反映する。
【００７３】
本発明の一実施の形態によれば、ハリツキの後にまたハリツキが発生させることもでき、爆弾の後にハリツキを発生させることができるなど、色々なゲーム状況が演出されるので、プレイヤーに興味を誘発させることができる。
【００７４】
ゲームを進行しながら２人のプレイヤーは、それぞれ獲得した札に基づいて点数を算出することができる。点数は役点数、基本点数、及びその他の点数を含む。
【００７５】
役は、特定札の組み合わせを意味し、その役の点数は、役札を獲得することにより得られた点数である。
【００７６】
図５に示すように、異種の光札５枚の組み合わせを五光といい、これを獲得すると１５点が得られ、光札１０枚全ての組み合わせを十光といって、これを獲得すると７５点が得られる。異種の光札４枚の組み合わせを四光といい、これを獲得すると４点が得られる。雨光（１１月の光）を除いた異種の光札３枚の組み合わせを三光といい、これを獲得すると３点が得られ、雨光を含んだ異種の光札３枚の組み合わせを雨三光といって、これを獲得すると２点が得られる。
【００７７】
鳥の柄が入っている２月、４月、８月のタネ札３枚の組み合わせを五鳥といい、これを獲得すると５点が得られ、五鳥６枚全ての組み合わせをダブル五鳥といい、これを獲得すると２５点が得られる。
【００７８】
１月、２月、３月の短冊札３枚の組み合わせを紅短といい、これを獲得すると３点が得られ、紅短６枚全ての組み合わせをダブル紅短といって、これを獲得すると１５点が得られる。６月、９月、１０月の短冊札３枚の組み合わせを青短といい、これを獲得すると３点が得られ、青短６枚全ての組み合わせをダブル青短といって、これを獲得すると１５点が得られる。４月、５月、７月の短冊札３枚の組み合わせを草短といい、これを獲得すると３点が得られ、草短６枚全ての組み合わせをダブル草短といって、これを獲得すると１５点が得られる。
【００７９】
なお、本実施の形態では、ダブル役を達成した場合に、これに含まれている一般役についての点数計算は行わない。ここで、ダブル役とは、役名にダブルという単語が書いてある役のことを意味し、一般役とは、ダブル役を除いた残り役のことを示す。ダブル役点数は、一般役点数に所定の倍数を乗算して算出することができ、前述した役点数の場合であって所定倍数を５にした場合である。しかしながら、これに限らずに所定倍数が相違した数とすることもでき、所定倍数を乗算せず任意に決めることもできる。
【００８０】
このような役とこれを達成した場合に得られた点数などの点数情報がデータベース１３０に記憶される。ゲーム進行モジュール１４６及び点数演算モジュール１４８は、プレイヤーが獲得した札データとデータベース１３０の点数情報を参照してプレイヤーが獲得した点数を演算する。
【００８１】
このように２組の札を用いて花札ゲームを進行することにより、一般役及びこれを拡張したダブル役など、役種類が多様になることから、これを達成するのが容易になるだけでなく、相手の役達成を牽制することも容易になる。一般役を達成してからダブル役にアップグレードするなど、役を介した戦略性の強化されたゲームを提供することができ、プレイヤーの興味を引き起こすことができる。
【００８２】
ゲームクライアントは、役情報窓４１５に、自分の役窓、相手の役窓、及び案内窓を表示し、これらのいずれか１つを選択することができるように３つのタップを表示する。３つのタップ別に短縮キー、例えばＦ１、Ｆ２、Ｆ３を設定することができる。役情報窓４１５には、通常自分の役窓が表示され、３つのタップのうちいずれか１つをクリックすると該当する情報が表示される。自分の役窓には自分の達成できる役の名と役達成のために必要な札が表示される。既に獲得した札は、濃い色または灰色に表示され、これから獲得すべき札については、正常カラーとして表示される。役は点数の高い順で、即ち、十光、ダブル五鳥、ダブル紅短、ダブル青短、ダブル草短順で表示され、達成できない役は表示されない。ダブル役を達成できなければ、一般役が表示され、一般役も達成できなければ何も表示されない。例えば、十光が表示され、相手が光札を獲得することで自分が十光を達成できなくなると五光が表示され、五光すら達成できなくなると光関連の役は表示されない。達成した役は、該当する札上に「ダブル紅短達成」、「青短達成」などのような別の表示で強調される。
【００８３】
これと同様に、相手役窓には相手が達成できる役名と役達成のために必要な札が表示される。但し、自分の役窓と相手の役窓を区分し易くするために、２つの窓で役名を表示する色を、互いに相違させて表示する。図４Ｅに示すように、相手役の名は黄色に、他の図に示すように、自分の役名は青色に表示されている。なお自分の役窓と相手の役窓全体の色を相違する色に表示することも可能である。
【００８４】
一方、相手が達成できる役、特に役達成のために必要な札があまり残っていない場合には、相手の役窓に表示することに加えて、場札又は手札に別の表示をしてプレイヤーに警告することができる。
【００８５】
このように、役情報窓４１５を表示することによって、自分の役を達成したり相手の役達成を妨害することが容易に判断できる。
【００８６】
基本点数は、同一レベルの札を基準数以上に獲得することで得られる点数である。
【００８７】
最初に、カス札の場合、１５枚を獲得すると１点を得て、それから１枚ずつ追加されるたびに１点ずつ加算される。カス２点札はカス札２枚として計算し、サービス札の場合は書いてある数字に応じてカス札２枚または３枚と計算する。
【００８８】
短冊札の場合は、７枚を獲得すると１点になり、それから１枚ずつ追加されるたびに１点ずつ加算される。
【００８９】
タネ札の場合も７枚を獲得すると１点になり、それから１枚ずつ追加されるたびに１点ずつ加算される。
【００９０】
光の場合、役札を獲得すると役点数を先に獲得し、この獲得した全体の光札のうち役札を除いた残り光札の枚数ごとに１点ずつ加算される。役札を獲得できなければ点数を得ることはない。例えば、３月及び８月の光札を２枚ずつ全部で４枚を獲得したとしても役札を獲得できなければ点数を獲得することができない。
【００９１】
基本点数に関する点数情報においてもデータベース１３０に記憶されており、ゲーム進行モジュール１４６及び点数演算モジュール１４８は、プレイヤーが獲得した札データとデータベース１３０の点数情報に基づいてプレイヤーが獲得した点数を演算する。
【００９２】
図４Ａから図４Ｆに示すように、ゲームクライアントは、獲得札窓４７０、４８０の各レベル窓に並べられている下端の最右側の札の下方に基本点数に関した情報が表示されている。獲得した札の数が基準数を超えなければ斜線（／）を隔てて獲得した札の数（ｘ）と基準数（ｙ）を表示し（ｘ／ｙ）、基準数以上である場合には、該当する点数を表示する。なお、これら２つの場合（基準数を超えていない場合、基準数を超えている場合）において、表示態様を相違させる。例えば、基準数を超えていない場合は、青色背景に白色に表示し、基準数を超えている場合は、茶色背景に黄色に表示する。そして、基準数を超えていない場合の表示からゲームが進行して基準数を超えている表示態様に変更する場合には、該当する情報のサイズを瞬間的に大きくしたり、該当する情報をフラッシュする効果を与えて強調することができる。光札の場合は、異種の札が３枚以上でなければ点数にならないので、基準数は３となる。このように表示することでプレイヤーがゲームを進行しながらプレイヤーが獲得した札の数と点数を容易に把握することができる。
【００９３】
また、役点数と基本点数は、別々に計算され、これら２つが点数が合算されてプレイヤーの獲得点数となる。例えば、プレイヤーが五鳥を含んでタネ札１０枚を獲得したとすれば、五鳥の役点数５点と札１０枚の基本点数４点とが加えられて合わせて９点が獲得点数となる。さらに、３月及び８月の光札のそれぞれ１枚と雨光札２枚を合算して合わせて４枚を獲得した場合には、役点数２点と基本点数１点が合算され、合わせて３点が獲得点数となり、五光を含んで合わせて７枚の光札を獲得したとのであれば、役点数１５点と基本点数２点が加えられ、合わせて１７点が獲得点数となる。
【００９４】
その他の点数はミッション達成の点数を含むことができる。ミッションとは、プレイヤーに特定の花札を獲得させるようにすることで、プレイヤーが当該ミッションを達成すると、その効果として点数を獲得することができる。チャット窓４６０の一部領域にミッションの達成方法と達成したときの効果などを表示することができ、どのプレイヤーがミッションのどの部分を達成したかを表示することができる。
【００９５】
ゲームを進行しながら２人のプレイヤーの順序ごとに点数演算モジュール１４８は、記憶モジュールにおいてプレイヤーの獲得した札データを参照し、プレイヤーの獲得した点数の演算を行って、その結果をゲーム進行モジュール１４６に伝送する。
【００９６】
ゲーム進行モジュール１４６は、プレイヤーが獲得したプレイヤー点数と基準点数、例えば、獲得したプレイヤー点数が１４点である場合、これと基準点数を比較して、基準点数よりも小さければゲームを引き続き進行し、プレイヤー点数が基準点数以上であれば該当するプレイヤーのゲーム画面において、こいこい／アガルの選択窓を表示させて、プレイヤーがいずれかを選択するように促す。ここで、こいこいの意味はゲームを引き続き進行することであり、アガルはゲームを終了することである。
【００９７】
プレイヤーがアガルを選択すると、ゲームクライアントは、該当する信号をゲーム進行モジュール１４６及び点数演算モジュール１４８に伝送する。そして、点数演算モジュール１４８は、該当するプレイヤーがその時点までに獲得したプレイヤー点数に倍率を乗算して換算点数を算出し、その点数に相当するゲームマネーを計算する。図４Ｆに示すように、ゲーム進行モジュール１４６は、勝者に対して選択窓を表示させてプッシュ及び確認ボタンのいずれか１つを選択させる。選択窓には換算点数と獲得できるゲームマネーが更に表示される。勝者が確認を選択すると勝者は確定され、当該ゲームマネーは、敗者から勝者に移し替えられる。それから、ゲーム進行モジュール１４６は、勝者から新たなゲーム開始メッセージを待つ。しかし、勝者がプッシュを選択すると、今回のゲームの該当ゲームマネーは勝者と敗者の保有ゲームマネーに反映されず、プッシュによる所定重み付け値が、次ゲームの倍率に反映される。
【００９８】
該当のプレイヤーがこいこいを選択すると、ゲーム進行モジュール１４６は、プレイヤーが所定の点数、例えば、１点以上の点数を追加獲得できるようにしたり、相手が基準点数以上の点数を獲得するまでゲームを引き続き進行するようにする。そして、該当プレイヤーが所定点数を追加獲得すると、ゲーム進行モジュール１４６は、再度該当プレイヤーにこいこいまたはアガルを選択するようにして、前述の動作を繰り返す。しかし、相手が基準点数以上の点数を獲得すると、ゲーム進行モジュール１４６は相手についてこいこい／アガル選択窓を浮かばせてこいこい及びアガルのいずれか１つを選択する機会を与え、その後は該当プレイヤーについて前述した方式で動作する。
【００９９】
該当プレイヤーがこいこいを選択した状態でゲームが進行され、手札を全て出すとゲームは終了される。該当プレイヤーがその状態で追加点数を獲得したのであれば勝者となるが、該当プレイヤーが追加点数を獲得できず、相手も基準点数以上の点数を獲得できなかったらゲームの勝敗を決めないままゲームが終了され（いわゆる「お流れ」という）、そのお流れによる所定の重み付け値が、次ゲームの倍率に反映される。
【０１００】
ゲーム進行モジュール１４６は、プレイヤーがこいこいの選択回数を記憶モジュールに記憶させる。プレイヤーがこいこいを選択して勝利した場合に、こいこいを選択した回数だけの点数がプレイヤー点数に加えられる。そして、こいこいを選択した回数が所定の数、例えば、３こいこい以上になると、こいこいの回数による重み付け値を倍率に反映する。
【０１０１】
図４Ｅに示すゲーム画面は、３こいこい（以下、ｉ番目のこいこいをｉこいこいと称する）を選択してから追加点数を獲得した後に、さらに４こいこい又はアガルを選択するための、こいこい／アガル選択窓が表示されたゲーム画面である。ゲームクライアントは、こいこい又はアガルを選択すべき状況でゲーム画面に、こいこい／アガルの選択窓を表示させて次のようにゲーム画面を表示する。
【０１０２】
役情報窓４１５は、相手の役窓に転換されて相手が達成できる役情報が表示される。プレイヤーがこいこいまたはアガルを選択すると、役情報窓４１５は、再度自分の役窓に転換される。チャット窓４６０は、こいこい／アガル情報窓４６５に変換される。こいこい／アガル情報窓４６５には、現在のこいこい回数及びそれによる倍率、次のこいこいの回数及びそれによる倍率、そして残りサービス札などが表示される。サービス札は最小でカス札２枚、最大でカス札４枚に該当し、これによって逆転され易いので、残りサービス札を表示することによって容易にこいこいまたはアガルを選択できるよう助ける。こいこい／アガル選択窓にはアガルを選択する際に獲得できるゲームマネーが表示される。もし、獲得可能なゲームマネーが相手の保有したマネーより多ければこれについて表示し、プレイヤーが必要以上にこいこいを選択することを防止する。一方、プレイヤー点数が基準点数以上になると、図４Ｅ及び図４Ｆに示すように、点数情報窓４４３，４５３の左側に換算点数を表示する。自分と相手が獲得した札に基づいて所定の重み付け値を付与できる倍付け情報を相手の獲得札窓４７０に表示する。例えば、図４Ｅに示すように、相手の獲得札上に「ダブル光倍付け」、「タネ倍付け」などを大きく表示する。このように、こいこいまたはアガルを選択する際に様々な情報をゲーム画面に表示することによってプレイヤーに便宜を提供することができ、且つプレイヤーは適切な判断が可能になる。
【０１０３】
次に、図６及び図７を参照して、ゲームを行いながら発生し得る色々な状況と、それによる重み付け値情報について説明する。
【０１０４】
「カス倍付け」は、敗者がカス札８枚ないし１２枚を獲得し、勝者がカス札で点数になった場合であって、重み付け値２が倍率に反映される。ダブルカス倍付けは、敗者がカス札１枚ないし７枚を獲得し、勝者がカス札で点数になった場合であって、重み付け値４が倍率に反映される。敗者がカス札を１枚も獲得していなければ、カス倍付け及びダブルカス倍付けの全てが免除される。
【０１０５】
「光倍付け」は、敗者が光札１枚を獲得し、勝者が光札で点数になった場合であって、重み付け値２が倍率に反映される。ダブル光倍付けは、敗者が光札を１枚も獲得できず、勝者が光札で点数になった場合で、重み付け値４が倍率に反映される。
【０１０６】
「タネ倍付け」は、勝者がタネ札７枚ないし１１枚を獲得し、敗者が、タネ札６枚以下を獲得した場合であって、重み付け値は２である。ダブルタネ倍付けは、勝者がタネ札１２枚以上を獲得した場合であって、タネ札が合わせて１８枚であることを考慮し敗者が獲得したタネ札の数は６枚以下の場合に、重み付け値は４となる。
【０１０７】
「こいかぶり」は、いずれのプレイヤーがこいこいを選択してから追加点数を獲得する前に、相手が基準点数以上を獲得しゲームが終了される場合であって、重み付け値は２である。
【０１０８】
「ｍこい」は、勝者がこいこいまたはアガルを選択する状況でこいこいをｍ回選択する場合であって、重み付け値２ｍ−２が倍率に反映される（ｍは３以上の自然数）。また、図７に示すように、４こいこいから重み付け値２が倍率に反映され、５こいこいは重み付け値３、６こいこいは重み付け値４、７こいこいは重み付け値６、８こいこいは重み付け値８、９こいこいは重み付け値１２、１０こいこいは重み付け値１６、１１こいこいは重み付け値２４、１２こいこいは重み付け値３２、１３こいこいは重み付け値４８、１４こいこいは重み付け値６４、１５こいこいは重み付け値９６、１６こいこいは重み付け値１２８、１７こいこいは重み付け値１９２、１８こいこいは重み付け値２５６が、倍率にそれぞれ反映されるように構成することができる。これは一例に過ぎず、こいこいの回数による重み付け値は様々に設定できる。
【０１０９】
「オープン」は、いずれかのプレイヤーが同種の手札４枚以上があるときに相手に見せることで、そのプレイヤーがゲームで勝利すると重み付け値２がそのプレイヤーの倍率に反映される。４枚以上の同種の手札を分けて２回以上オープンすることはできず、オープンしたらそのオープンした札のいずれか１枚を出すべきである。しかし、オープンした札と異種の手札はオープンすることができ、この場合の重み付け値はオープンした回数ごとに反映される。
【０１１０】
「爆弾」は、前述したように、プレイヤーが同種の分配札ｎ枚を同時に出して場札と共に一回に獲得する場合であって、そのプレイヤーがゲームで勝利すると重み付け値２ｍ−３が倍率に反映される（ｎは４以上の自然数）。なお、ｎ枚の同種の手札一部を分けて爆弾として出すことができない。しかし、爆弾を出した札と異種の手札を再び爆弾として出すことができ、この場合の重み付け値は、爆弾ごとに反映される。図４Ｄは、６月の札５枚を同時に爆弾にして出した画面であって、その重み付け値がゲーム画面に表示されている。
【０１１１】
「お流れ」は、前述のように、ゲームの勝負が決定できない場合であって、次ゲームでどのプレイヤーが勝利しても重み付け値４が倍率に反映される。
【０１１２】
「ミッション」を達成するとその効果として、所定の重み付け値が与えられ、所定の重み付け値は、ミッションを達成したプレイヤーの倍率にのみ反映される。
【０１１３】
「プッシュ」は、前述したように、以前のゲームで勝負が確定されていなければ、次ゲームで所定の重み付け値が倍率に反映される。
【０１１４】
ゲーム進行モジュール１４６は、各プレイヤーが獲得した札データ及びデータベース１３０の重み付け値情報を参照して、種々の重み付け値を計算し倍率を計算する。倍率は、該当する重み付け値の全てを乗算して算出される。ゲームクライアントは、倍率を点数情報窓４４３，４５３に表示する。
【０１１５】
一方、倍付け情報窓４４６，４５６は、光倍付け、タネ倍付け、カス倍付け情報窓を含んでいる。相手の倍付け情報窓４４６には、自分が相手にかぶせる倍付け情報を表示し、自分の倍付け情報窓４５６には自分がかぶせられている倍付け情報を表示する。獲得した札が倍付けの条件に入らなければ、倍付け情報窓４４６，４５６にはいずれの表示もされないが、該当する倍付け条件に入ると該当する倍付けを表示する。例えば、倍付けが適用されない状態と光倍付け及びダブル光倍付けのいずれか状態から他の状態に変わる際、視聴覚的な効果を与えてプレイヤーが状態変化について認知できるようにする。さらに、各窓にマウス（ポインタ）をおくと、助言が表示されるなどの方式で該当する倍付けに対する条件を表示する。
【０１１６】
本発明の実施形態によると、ダブル倍付けを導入することによって、いずれかの札を攻略して倍付けを導き出すかに対する取捨選択の面白さ、即ち、戦略的な面白さが豊かになる。また、役と連係して様々な創意的コンボプレイが可能になる。さらに、種々の重み付け値によって点数が高くなるにつれてかけマネーが大きくなるという快感を与えることができる。
【０１１７】
ゲーム画面の右側上端の自動プレイのボタンを押すと、人工知能のゲームプレイヤーが相手プレイヤーの代わりになってゲームを楽しむことができる。人工知能のゲームプレイヤーとゲームを行う結果について前績やゲームマネーには反映されない。
【０１１８】
今まで説明した実施の形態において基準となる数字、回数、数、重み付け値は一例に過ぎず、必要に応じて変えることができる。
【０１１９】
本発明の実施の形態にかかる花札ゲームにて、ゲームサーバ１４０が必ず行うべき動作及び演算でなければ、ゲームクライアントによって遂行されることが好ましく、それによってゲームサーバ１４０の負担を減らし得ることができる。かかる動作及び演算については当業者であれば容易に導き出すものであり、更なる説明はしない。
【０１２０】
本発明の実施形態に係る花札ゲームは、ネットワークを介したオンラインゲームに限らず、前述した人工知能のゲームプレイを相手にして一人でゲームを楽しむことができる。特に、モバイルゲームのように携帯電話機などにダウンロードしてゲームを行うこともできる。
【０１２１】
本発明の実施の形態は、様々なコンピュータで具現できる動作を行なうためのプログラム命令を含んだコンピュータで読み取りできる媒体が含まれている。この媒体は前述したオンライン花札ゲームを実行させるためのプログラムを記録する。この媒体はプログラム命令、データファイル、データ構造などを単独または組合わせで含むことができる。このような媒体の一例として、ハードディスク、フロッピー（登録商標）ーディスク、及び磁気テープのような磁気媒体、ＣＤ及びＤＶＤのような光記録媒体、フロプティカルディスク（ｆｌｏｐｔｉｃａｌ ｄｉｓｋ）と磁気-光媒体、ＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリなどのようなプログラム命令を保存し、且つ行うように構成されたハードウェア装置などがある。また、このような媒体はプログラム命令、データ構造などを指定する信号を伝送して搬送波を含む光または金属線、導波管などの伝送媒体であることができる。プログラム命令の例として、コンパイラ（ｃｏｍｐｉｌｅｒ）によって作られたもののような機械語コードだけでなく、インタープリターなどを用いてコンピュータによって実行できる高級言語コードを含む。
【０１２２】
以上、本発明を好適な実施形態に即して説明したが、本発明の技術的範囲は、上記実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された技術的思想の範囲内で様々な変更及び改良が可能である。
【符号の説明】
【０１２３】
１００  ゲームシステム
１１０  ウェブサーバ
１２０  チャネルリストサーバ
１３０  データベース
１４０  ゲームサーバ
１４２  チャネル管理モジュール
１４４  情報伝送モジュール
１４６  ゲーム進行モジュール
１４８  点数演算モジュール
２００  ネットワーク
３００  ユーザ端末
【図１】
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【図２】
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【図６】
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【図７】
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【図３】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図４Ｃ】
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【図４Ｄ】
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【図４Ｅ】
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【図４Ｆ】
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【図５】
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