(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の更新タイミングでカウント値を更新するカウンタ回路と、
前記カウンタ回路が更新するカウント値をラッチするラッチ回路と、
前記ラッチ回路がラッチするカウント値を取得するカウント値取得手段と、
前記カウント値取得手段が取得した前記カウント値が正常でない場合に異常処理を行う異常処理手段と、を備え、
所定の周期ごとに開始されるタイマ割り込み処理で更新されるタイマに基づいて該遊技の制御を進行させるようにした遊技台であって、
前記カウント取得手段によるカウント値の取得から前記異常処理手段による異常処理までを１回の前記タイマ割り込み処理内で完了するように構成し、
前記ラッチ回路は、
第１の信号が入力された場合、または、前記カウント値取得手段が出力する第２の信号が入力された場合に、前記カウンタ回路から前記カウント値をラッチ可能に構成され、
前記カウント値取得手段が取得した前記カウント値が正常でない場合とは、
前記カウント値取得手段が、前記カウント値を取得した直後に前記ラッチ回路から取得したエラーステータスを参照し、該エラーステータスが前記第１の信号の入力に基づいてラッチした前記カウント値が正常でないことを示している場合であり、
前記異常処理手段が行う前記異常処理とは、
前記ラッチ回路を初期化してから該ラッチ回路に前記第２の信号を出力して前記カウント値を再度ラッチさせた後、該ラッチさせたカウント値を再度取得し、該再度取得したカウント値を用いた後続の遊技の制御を可能とする処理であることを特徴とする、
遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技台（例えば、パチンコ機）は、発射装置によって球を遊技領域に向けて発射し、遊技領域に設けられた所定の入賞口に球を入球させることで、遊技者が所定の利益を獲得できるように構成されている。
【０００３】
このような従来の遊技台の一つに、所定の信号（例えば、所定の入賞口に球が入球したことを知らせる信号）の入力を取りこぼさないように、信号が安定するのを待ってから遊技制御に必要な情報を取得する遊技台が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−８１４６５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技台では、不安定な信号が想定以上の期間に亘って入力された場合や想定外の不規則な挙動を示した場合などに、遊技制御に必要な情報の取得が遅れたり、遊技制御に必要な情報の取得ができないなど、信号の安定待ち時間を設けたことによる弊害も考えられる。
【０００５】
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、信号の安定待ち時間を設けたことによる弊害を未然に防止し、遊技制御に必要な情報を確実に取得して遊技を安定的に進行させることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、所定の更新タイミングでカウント値を更新するカウンタ回路と、前記カウンタ回路が更新するカウント値をラッチするラッチ回路と、前記ラッチ回路がラッチするカウント値を取得するカウント値取得手段と、前記カウント値取得手段が前記カウント値を正常に取得不能な場合に異常処理を行う異常処理手段と、を備えることを特徴とする、遊技台である。
【０００７】
（２）また、本発明は、前記ラッチ回路は、所定の入力信号に基づいて前記カウンタ回路が更新するカウント値をラッチし、前記カウント値取得手段は、前記所定の入力信号に基づいて前記ラッチ回路がラッチするカウント値を取得することを特徴とする、前記（１）に記載の遊技台である。
【０００８】
（３）また、本発明は、前記異常処理手段が行う前記異常処理は、前記ラッチ回路に前記カウンタ回路が更新するカウント値をラッチさせた後、このラッチ回路にラッチさせたカウント値を取得する処理であることを特徴とする、前記（１）または（２）に記載の遊技台である。
【０００９】
（４）また、本発明は、前記異常処理手段が行う前記異常処理は、前記ラッチ回路に前記カウンタ回路が更新するカウント値をラッチさせる前に、前記ラッチ回路が前記カウンタ回路が更新するカウント値を正常にラッチできているか否かを判定し、前記ラッチ回路が前記カウンタ回路が更新するカウント値を正常にラッチできていないと判定した場合に、前記ラッチ回路に前記カウンタ回路が更新するカウント値をラッチさせる処理であることを特徴とする、前記（３）に記載の遊技台である。
【００１０】
（５）また、本発明は、前記異常処理の実行後は、前記異常処理の実行前に前記カウント値取得手段が取得したカウント値に替えて、前記ラッチ回路にラッチさせたカウント値を用いて遊技の制御を行うことを特徴とする、前記（３）または（４）に記載の遊技台である。
【００１１】
（６）また、本発明は、前記異常処理手段が行う前記異常処理は、前記ラッチ回路が前記カウンタ回路が更新するカウント値を正常にラッチできているか否かを判定し、前記ラッチ回路が前記カウント値を正常にラッチできていないと判定した場合に、前記ラッチ回路を初期化する処理であることを特徴とする、前記（１）または（２）に記載の遊技台である。
【００１２】
（７）また、本発明は、前記異常処理手段が行う前記異常処理は、前記ラッチ回路が前記カウンタ回路が更新するカウント値を正常にラッチできているか否かを判定し、前記ラッチ回路が前記カウント値を正常にラッチできていないと判定した場合に、異常である旨を外部に報知する処理であることを特徴とする、前記（１）または（２）に記載の遊技台である。
【００１３】
（８）また、本発明は、前記ラッチ回路は、第１の時間間隔で前記所定の入力信号を監視し、前記カウント値取得手段は、前記第１の時間間隔よりも長い第２の時間間隔で前記所定の入力信号を監視することを特徴とする、前記（２）〜（７）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１４】
（９）また、本発明は、前記カウント値取得手段は、前記ラッチ回路とは別体のＣＰＵの制御プログラムで構成されていることを特徴とする、前記（１）〜（８）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１５】
（１０）また、本発明は、所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、前記発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、前記入賞口に入球した球を検知する検知手段と、前記検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、をさらに備え、前記所定の入力信号は、前記検知手段が出力する入球検知信号であることを特徴とする、前記（２）〜（９）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１６】
（１１）また、本発明は、前記カウント値は、前記特典遊技の抽選または遊技演出の抽選に用いられる乱数値であることを特徴とする、前記（１０）に記載の遊技台である。
【００１７】
（１２）また、本発明は、複数種類の図柄が施された複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させるスタートレバーと、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが前記抽選手段により内部当選した入賞役の図柄組合せであるか否かにより前記入賞役への入賞を判定する判定手段と、前記スタートレバーが操作されたか否かを検出するためのスタートレバーセンサを備え、前記所定の入力信号は、前記スタートレバーセンサが出力するスタートレバー検出信号であることを特徴とする、前記（２）〜（９）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１８】
（１３）また、本発明は、前記カウント値は、前記入賞役の抽選または演出の遊技抽選に用いられる乱数値であることを特徴とする、前記（１２）に記載の遊技台である。
【発明の効果】
【００１９】
本発明に係る遊技台によれば、信号の安定待ち時間を設けたことによる弊害を未然に防止し、遊技制御に必要な情報を確実に取得して遊技を安定的に進行させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１に係るパチンコ機（遊技台）について詳細に説明する。
【実施例１】
【００２１】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、パチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００２２】
パチンコ機１００は、ガラス製または樹脂製の透明板部材１５２および透明部材保持枠（ガラス枠）１５４からなる扉部材１５６の奥側に視認可能に配設した後述する遊技盤(盤面)１０２を備えている。
【００２３】
また、発射杆１３８および発射槌１４０の下方には、発射杆１３８を制御して遊技領域１０４に向けて球の発射強度の操作を行うための操作ハンドル１４８を配設していると共に、貯留皿１４４の下方には、貯留皿１４４に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿１５０を設けている。
【００２４】
図２は、遊技盤１０２を正面から見た略示正面図である。遊技盤１０２には、外レール１０６と内レール１０８とを配設し、遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある。）が転動可能な遊技領域１０４を区画形成している。
【００２５】
遊技領域１０４の略中央には、演出装置２００を配設している。この演出装置２００には、略中央に横長の装飾図柄表示装置１１０を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置１１２と、特別図柄表示装置１１４と、普通図柄保留ランプ１１６と、特別図柄保留ランプ１１８と、高確中ランプ１２０を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【００２６】
演出装置２００は、可動部を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。装飾図柄表示装置１１０は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な画像を表示するための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置１１０は、左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂ、右図柄表示領域１１０ｃおよび演出表示領域１１０ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂおよび左図柄表示領域１１０ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域１１０ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃ、１１０ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置１１０の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置１１０は、液晶表示装置に代えて、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、ドラム式表示装置、リーフ式表示装置等他の表示デバイスを採用してもよい。
【００２７】
普図表示装置１１２は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。特図表示装置１１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００２８】
普図保留ランプ１１６は、保留している普図変動遊技の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を２つまで保留することを可能としている。特図保留ランプ１１８は、保留している特図変動遊技の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を４つまで保留することを可能としている。高確中ランプ１２０は、遊技状態が高確率状態（後述する大当り遊技の当選確率を通常の確率よりも高く設定した遊技状態）であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を低確率状態（後述する大当り遊技の当選確率を通常の確率に設定した遊技状態）から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。なお、本実施例では、後述するミッションタイムに移行する場合にも高確中ランプ１２０を点灯し、ミッションタイムを終了した場合に高確中ランプ１２０を消灯するように構成している。
【００２９】
また、この演出装置２００の周囲には、一般入賞口１２２と、普図始動口１２４と、第１特図始動口１２６と、第２特図始動口１２８と、可変入賞口１３０を配設している。一般入賞口１２２は、本実施例では遊技盤１０２に複数配設しており、この一般入賞口１２２への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口１２２に入賞した場合）、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では１０個）の球を賞球として貯留皿１４４に排出する。貯留皿１４４に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口１２２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【００３０】
普図始動口１１２４は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤１０２の左側に１つ配設している。普図始動口１２４を通過した球は一般入賞口１２２に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口１２４を通過したことを所定の玉検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置１１２による普図変動遊技を開始する。
【００３１】
第１特図始動口１２６は、本実施例では遊技盤１０２の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口１２６への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では３個）の球を賞球として貯留皿１４４に排出するとともに、特図表示装置１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口１２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３２】
第２特図始動口１２８は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施例では第１特図始動口１２６の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口１２８は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置１１２が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口１２８への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では５個）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出するとともに、特図表示装置１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口１２８に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３３】
可変入賞口１３０は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤１０２の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口１３０は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選し、特図表示装置１１４が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口１３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では１５球）の球を賞球として貯留皿１４４に排出する。なお、可変入賞口１３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３４】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材１３２や、遊技釘１３４を複数個、配設していると共に、内レール１０８の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口１３６を設けている。
【００３５】
このパチンコ機１００は、遊技者が貯留皿１４４に貯留している球を発射レール１４２の発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドル１４８の操作量に応じた強度で発射モータ６０２を駆動し、発射杆１３８および発射槌１４０によって外レール１０６、内レール１０８を通過させて遊技領域１０４に打ち出す。そして、遊技領域１０４の上部に到達した球は、打球方向変換部材１３２や遊技釘１３４等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口１２２、可変入賞口１３０）や始動口（第１特図始動口１２６、第２特図始動口１２８）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口１２４を通過するのみでアウト口１３６に到達する。
【００３６】
＜演出装置＞
次に、パチンコ機１００の演出装置２００について説明する。この演出装置２００の前面側には、ワープ装置２３０およびステージを配設し、演出装置２００の背面側には、装飾図柄表示装置１１０および遮蔽手段２５０を配設している。すなわち、演出装置２００において、装飾図柄表示装置１１０および遮蔽手段２５０は、ワープ装置２３０およびステージの後方に位置することとなる。
【００３７】
ワープ装置２３０は、演出装置２００の左上方に設けた入球口２３２に入った遊技球を演出装置２００の前面下方の前面ステージ２３４に排出し、さらに、前面ステージ２３４に排出した遊技球が前面ステージ２３４の中央部後方に設けた第２の入球口２３６に入った場合は、遊技球を、第１特図始動口１２６の上方である演出装置２００の下部中央に設けた排出口２３８から第１特図始動口１２６に向けて排出するものである。この排出口２３８から排出した遊技球は特図始動口１２６に入球しやすくなっている。
【００３８】
遮蔽手段２５０は、格子状の左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂからなり、装飾図柄表示装置１１０および前面ステージ２３４の間に配設する。左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂの上部には、図示しない２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段２５０は、左右扉２５０ａ、２５０ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置１１０を視認し難いように遮蔽する。左右扉２５０ａ、２５０ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置１１０の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置１１０の表示の全てを視認可能である。また、左右扉２５０ａ、２５０ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左右扉２５０ａ、２５０ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置１１０の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置１１０による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置１１０を全く視認不可にしてもよい。
【００３９】
＜図柄の種類＞
次に、図３（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の特図表示装置１１４、装飾図柄表示装置１１０、普図表示装置１１２が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
【００４０】
同図（ａ）は特図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の特図の停止表示態様には、大当たり図柄である「特図１」と、特別大当たり図柄である「特図２」と、外れ図柄である「特図３」の３種類がある。第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として特図変動遊技を開始した場合には、特図表示装置１１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図の変動表示」を行う。そして、特図の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図変動遊技の当選を報知する場合には「特図１」または「特図２」を停止表示し、特図変動遊技の外れを報知する場合には「特図３」を停止表示する。なお、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００４１】
同図（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施例の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置１１０の左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂ、右図柄表示領域１１０ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、大当たりを報知する場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに大当たりに対応する図柄組合せ（本実施例では、同一の数字の装飾図柄の組合せ（例えば、「装飾２−装飾２−装飾２」））を停止表示し、特別大当たりを報知する場合には、特別大当たりに対応する図柄組合せ（本実施例では、同一の奇数番号数字の装飾図柄の組合せ（例えば、「装飾１−装飾１−装飾１」））を停止表示する。なお、大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、大当たり遊技または特別大当たり遊技を開始し、特別大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、特別大当たり遊技を開始する。また、外れを報知する場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに大当たりに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示した後で、保留している装飾図柄の変動表示があれば、その変動表示を開始する。
【００４２】
同図（ｃ）は普図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図１」と、外れ図柄である「普図２」の２種類がある。普図始動口１２４を球が通過したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として普図表示遊技を開始した場合には、普図表示装置１１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図１」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図２」を停止表示する。
【００４３】
＜制御部＞
次に、図４を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００４４】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主に演出の制御を行う副制御部４００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて、主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部５５０と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６００と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源管理部６５０によって構成している。
【００４５】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。
【００４６】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発信器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００４７】
また、基本回路３０２には、水晶発信器３１４ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路３１６と、このカウンタ回路３１６が生成するハードウェア乱数を取得・保持するラッチ回路３１７と、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ３１８が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果（例えば、後述する入球検知信号）をラッチ回路３１７および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２０と、特図表示装置１１４の表示制御を行うための表示回路３２２と、普図表示装置１１２の表示制御を行うための表示回路３２４と、各種状態表示部３２６（普図保留ランプ１１６、特図保留ランプ１１８、高確中ランプ１１８等）の表示制御を行うための表示回路３２８と、第２特図始動口１２８や可変入賞口１３０等を開閉駆動する各種ソレノイド３３０を制御するためのソレノイド回路３３２を接続している。
【００４８】
なお、カウンタ回路３１６およびラッチ回路３１７の詳細については後述するが、カウンタ回路３１６およびラッチ回路３１７は基本回路３０２内に配設してもよい。また、ハードウェア乱数カウンタは、０〜６５５３５の範囲の数値を所定の方法で定められたランダムな配列（３→１７７→６５→９０・・・など）でカウントするカウンタや、０〜６５５３５の値を一定の法則に従った順序（１→２→３→・・・６５５３５などのインクリメントカウンタ、６５５３５→６５５３４→６５５３３→・・・などのデクリメントカウンタ）でカウントするカウンタのいずれでもよい。
【００４９】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００５０】
また、主制御部３００は、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部５５０にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、副制御部４００および払出制御部５５０との通信を可能としている。なお、主制御部３００と副制御部４００および払出制御部５５０との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００および払出制御部５５０にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、副制御部４００および払出制御部５５０からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００５１】
＜副制御部＞
次に、パチンコ機１００の副制御部４００について説明する。
【００５２】
副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ４０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発信器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００５３】
また、基本回路４０２には、スピーカ４１６（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１８と、各種ランプ４２０の制御を行うための表示回路４２２と、演出装置２００の演出用可動体等を駆動する駆動装置であるソレノイドまたはモータ等が含まれる各種演出用駆動装置４２４の制御を行うための演出用駆動装置制御回路４２６と、装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１０および遮蔽手段２５０の制御を行うための副制御部５００と、チャンスボタン１４６の押下を検出して信号を出力するチャンスボタン検出回路３８０を接続している。
【００５４】
＜払出制御部、発射制御部、電源管理部＞
次に、パチンコ機１００の払出制御部５５０、発射制御部６００、電源管理部６５０について説明する。
【００５５】
払出制御部５５０は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置５５２を制御すると共に、払出センサ５５４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部５５６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６５４との通信を行う。
【００５６】
発射制御部６００は、払出制御部５５０が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル１４８内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による発射ハンドル１４８の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１３８および発射槌１４０を駆動する発射モータ６０２の制御や、貯留皿１４４から発射レール１４２に球を供給する球送り装置６０４の制御を行う。
【００５７】
電源管理部６５０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、副制御部４００等の各制御部や払出装置５５２等の各装置に供給する。さらに、電源管理部６５０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００５８】
＜主制御部のカウンタ回路およびラッチ回路＞
次に、図５を用いて、上述の主制御部３００のカウンタ回路３１６およびラッチ回路３１７について詳細に説明する。なお、同図は主制御部のカウンタ回路およびラッチ回路の主要部分を示したブロック図である。
【００５９】
カウンタ回路３１６は、複数種類（この例では２種類）のクロック入力のうちの１つを選択するためのクロック選択設定手段３１６ａと、このクロック選択設定手段３１６ａによって選択したクロック信号に基づいてハードウェア乱数を生成するための１６ビット乱数回路３１６ｂと、を有している。本実施例では、上述したように、水晶発信器３１４ａ（図４参照）からクロック選択設定手段３１６ａに入力するクロック信号に基づいて、１６ビット乱数回路３１６ｂが０〜６５５３５の数値範囲のハードウェア乱数を生成するように構成している。なお、ハードウェア乱数は、クロック発生源（この例では、水晶発信器３１４ａ）から入力するクロック信号をそのまま用いて生成してもよく、クロック発生源から入力するそのクロック信号をさらに分周したクロック信号を用いて生成してもよい。
【００６０】
ラッチ回路３１７は、カウンタ回路３１６から取得したハードウェア乱数をラッチするための３つのラッチレジスタ３１７ａ〜３１７ｃ（ラッチレジスタ０〜２）と、普図始動口１２４および第１、第２特図始動口１２６、１２８の各々の球検出センサ３１８に接続したセンサ回路３２０（図４参照）が出力する外部ラッチ入力信号が入力された場合にカウンタ回路３１６からハードウェア乱数を取得してラッチレジスタ３１７ａ〜３１７ｃにラッチさせるコントロールレジスタ３１７ｄと、ハードウェア乱数がラッチレジスタ３１７ａ〜３１７ｃにラッチされたことを、上述の基本回路３０２のＣＰＵ（ＣＰＵコア）３０４に知らせるための割り込み信号を生成する割り込みコントローラ３１７ｅと、を有している。
【００６１】
また、ラッチ回路３１７のコントロールレジスタ３１７ｄには、ＣＰＵ３０４からＣＰＵラッチ信号も入力しており、ラッチ回路３１７のコントロールレジスタ３１７ｄは、ＣＰＵ３０４が出力するＣＰＵラッチ信号が入力された場合に、カウンタ回路３１６からハードウェア乱数を取得してラッチレジスタ３１７ａ〜３１７ｃにラッチさせることも可能としている。
【００６２】
さらに、ラッチ回路３１７には、ＣＰＵ３０４からの乱数取得信号も入力しており、ＣＰＵ３０４は、ラッチ回路３１７に乱数取得信号を出力することによってラッチレジスタ３１７ａ〜３１７ｃにラッチされたハードウェア乱数を取得可能としている。
【００６３】
ＣＰＵ３０４には、ラッチ回路３１７に入力している外部ラッチ入力信号が入力しており、ＣＰＵ３０４においても上述のセンサ回路３２０が出力する外部ラッチ入力信号の検出を可能としている。
【００６４】
球検出センサ３１８が第１特図始動口１２６に球が入賞したことを検出した場合には、球検出センサ３１８に接続されたセンサ回路３２０が、第１特図始動口１２６に対応する外部ラッチ入力信号をラッチ回路３１７とＣＰＵ３０４に出力する。ラッチ回路３１７は、この第１特図始動口１２６に対応する外部ラッチ入力信号をコントロールレジスタ３１７ｄによって定期的（例えば、０．００１ｍｓごと）に監視し、所定の条件が成立した場合（例えば、外部ラッチ入力信号のオンレベルの信号が０．２５６ｍｓ以上継続した場合）に、カウンタ回路３１６にハードラッチ信号を出力して第１特図始動口１２６に対応するハードウェア乱数をカウンタ回路３１６からラッチし、第１特図始動口１２６に対応するラッチレジスタ（例えば、ラッチレジスタ３１７ａ）に記憶する。一方、詳細は後述するが、ＣＰＵ３０４は、この第１特図始動口１２６に対応する外部ラッチ入力信号を、後述する入賞受付処理において定期的（例えば、１ｍｓごと）に監視し、所定の条件が成立した場合（例えば、外部ラッチ入力信号がオフレベル→オンレベル→オンレベルの順番で変化した場合）に、ラッチ回路３１７に乱数取得信号を出力することによってラッチレジスタ３１７ａ〜３１７ｃにラッチされた、第１特図始動口１２６に対応するハードウェア乱数を取得する。なお、本実施例では、ラッチ回路３１７における外部ラッチ入力信号の監視時間間隔（０．００１ｍｓ）を、ＣＰＵ３０４における外部ラッチ入力信号の監視時間間隔（１ｍｓ）よりも短く設定している。
【００６５】
また、第２特図始動口１２８に球が入球した場合も同様に、センサ回路３２０が、第２特図始動口１２８に対応する外部ラッチ入力信号をラッチ回路３１７とＣＰＵ３０４に出力する。ラッチ回路３１７は、この第２特図始動口１２８に対応する外部ラッチ入力信号をコントロールレジスタ３１７ｄによって定期的（例えば、０．００１ｍｓごと）に監視し、所定の条件が成立した場合（例えば、外部ラッチ入力信号のオンレベルの信号が０．２５６ｍｓ以上継続した場合）に、カウンタ回路３１６にハードラッチ信号を出力して第２特図始動口１２８に対応するハードウェア乱数をカウンタ回路３１６からラッチし、第２特図始動口１２８に対応するラッチレジスタ（例えば、ラッチレジスタ３１７ｂ）に記憶する。一方、詳細は後述するが、ＣＰＵ３０４は、この第２特図始動口１２８に対応する外部ラッチ入力信号を、後述する入賞受付処理において定期的（例えば、１ｍｓごと）に監視し、所定の条件が成立した場合（例えば、外部ラッチ入力信号がオフレベル→オンレベル→オンレベルの順番で変化した場合）に、ラッチ回路３１７に乱数取得信号を出力することによってラッチレジスタ３１７ａ〜３１７ｃにラッチされた、第２特図始動口１２８に対応するハードウェア乱数を取得する。
【００６６】
また、普図始動口１２４を球が通過した場合も同様に、センサ回路３２０が、普図始動口１２４に対応する外部ラッチ入力信号をラッチ回路３１７とＣＰＵ３０４に出力する。ラッチ回路３１７は、この普図始動口１２４に対応する外部ラッチ入力信号をコントロールレジスタ３１７ｄによって定期的（例えば、０．００１ｍｓごと）に監視し、所定の条件が成立した場合（例えば、外部ラッチ入力信号のオンレベルの信号が０．２５６ｍｓ以上継続した場合）に、カウンタ回路３１６にハードラッチ信号を出力して普図始動口１２４に対応するハードウェア乱数をカウンタ回路３１６からラッチし、普図始動口１２４に対応するラッチレジスタ（例えば、ラッチレジスタ３１７ｃ）に記憶する。一方、詳細は後述するが、ＣＰＵ３０４は、この普図始動口１２４に対応する外部ラッチ入力信号を、後述する入賞受付処理において定期的（例えば、１ｍｓごと）に監視し、所定の条件が成立した場合（例えば、外部ラッチ入力信号がオフレベル→オンレベル→オンレベルの順番で変化した場合）に、ラッチ回路３１７に乱数取得信号を出力することによってラッチレジスタ３１７ａ〜３１７ｃにラッチされた、普図始動口１２４に対応するハードウェア乱数を取得する。
【００６７】
なお、ハードラッチ信号によるハード乱数カウンタの取得、およびソフトラッチ信号（乱数取得信号）によるハード乱数カウンタの取得は、共に、取得時点のカウンタ値をラッチレジスタ３１７ａ〜３１７ｃの全てに記憶することも可能であり、また、各々のラッチレジスタ３１７ａ〜３１７ｃに個別に記憶することも可能である。
【００６８】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００６９】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って処理を実行する。
【００７０】
ステップＳ１０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割り込みマスクの設定、Ｉ／Ｏポート３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施例では、ＷＤＴ３１３に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【００７１】
ステップＳ１０２では、ＷＤＴ３１３のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１３による時間計測を再始動する。
【００７２】
ステップＳ１０３では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３６が、電源管理部６５０から主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０２に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０４に進む。
【００７３】
ステップＳ１０４では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割り込み処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタ・タイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【００７４】
ステップＳ１０５では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）にはステップＳ１０７に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１０８に進む。
【００７５】
具体的には、最初に、電源基板に設けた操作部を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１０７に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）は、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１０７に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１０６に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ１０７に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１０７に進む。
【００７６】
ステップＳ１０６では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタを読み出し、スタックポインタに再設定する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割り込み許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割り込み処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ１０８、ステップＳ１０９内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。
【００７７】
ステップＳ１０７では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割り込み禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。
【００７８】
ステップＳ１０８では、割り込み禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタ（ハードウェア乱数）と、普図タイマ乱数値、特図タイマ乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタ（ハードウェア乱数）を更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜２０とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割り込み許可の設定を行ってステップＳ１０９に進む。
【００７９】
ステップＳ１０９では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【００８０】
主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割り込み処理を行っている間を除いて、ステップＳ１０８およびＳ１０９の処理を繰り返し実行する。
【００８１】
＜主制御部タイマ割り込み処理＞
次に、図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【００８２】
主制御部３００は、所定の周期（本実施例では約１ｍｓに１回）でタイマ割り込み信号を発生するカウンタ・タイマ３１２を備えており、このタイマ割り込み信号を契機として主制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で開始する。
【００８３】
ステップＳ２０１では、タイマ割り込みスタート処理を行う。このタイマ割り込みスタート処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００８４】
ステップＳ２０２では、ＷＤＴ３１３のカウント値が初期設定値（本実施例では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割り込みが発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的にリスタートを行う。
【００８５】
ステップＳ２０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、上述のガラス枠１５４が開放状態または閉鎖状態のいずれの状態であるかを検出するための開放センサ、上述の下皿１５０が球で一杯になったか否かを検出するための下皿満タンセンサ、および複数の球検出センサを含む各種センサ３１８の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。本実施例では、前々回のタイマ割り込み処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割り込み処理（約１ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【００８６】
ステップＳ２０４およびステップＳ２０５では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ１１０で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３００で使用する普図当選乱数値および特図乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。
【００８７】
ステップＳ２０６では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタ（ハードウェア乱数）を更新する。
【００８８】
ステップＳ２０７では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置１１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特別図柄表示装置１１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【００８９】
ステップＳ２０８では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口（一般入賞口１２２、第１、第２特図始動口１２６、１２８、および可変入賞口１３０）に入賞（入球）があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【００９０】
ステップＳ２０９では、入賞受付処理を行う。詳細は後述するが、この入賞受付処理では、第１、第２特図始動口１２６、１２８の入賞と判定し、且つ、保留している特図変動遊技の数が４未満である場合には、入賞した始動口に対応するラッチレジスタ３１７ａ〜３１７ｃからハードウェア乱数を特図当選乱数値として取得する。また、普図始動口１２４の入賞と判定し、且つ、保留している普図変動遊技の数が２未満の場合には、入賞した始動口に対応するラッチレジスタ３１７ａ〜３１７ｃからハードウェア乱数を普図当選乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた上述の特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。
【００９１】
ステップＳ２１０では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部５５０に出力する出力予定情報および払出要求情報は１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に加工後の払出要求数を示すようにしている。
【００９２】
ステップＳ２１１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動中（後述する普図汎用タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
【００９３】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、上述の普図１の態様となるように普図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、上述の普図２の態様となるように普図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により普図の停止表示を行い、普図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。
【００９４】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口１２８の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【００９５】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【００９６】
また、所定の閉鎖期間を経過したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、普図の状態を非作動中に設定する。普図の状態が非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２１２に移行するようにしている。
【００９７】
ステップＳ２１２では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口１２８の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置１１２に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【００９８】
ステップＳ２１３では、特図状態更新処理を行う。この特図状態更新処理は、特図の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図変動中（後述する特図汎用タイマの値が１以上）における特図状態更新処理では、特図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
【００９９】
また、特図変動表示時間が経過したタイミング（特図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンで確変フラグがオフの場合には特図表示装置１１４に、上述の特図１、大当たりフラグがオンで確変フラグがオンの場合には特図表示装置１１４に、上述の特図２、大当たりフラグがオフの場合には、上述の特図３の態様となるように特図表示装置１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により特図の停止表示をおこない、特図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０２Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１００】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンの場合には、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１０による大当たりを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０４Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１０１】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口１３０に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に１０Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１０２】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に２０Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１０３】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（例えば１５ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１０による大当たりを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０８Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１０４】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、特図の状態を非作動中に設定する。特図の状態が非作動中の場合における特図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２１４に移行するようにしている。
【０１０５】
ステップＳ２１４では、特図関連抽選処理を行う。この特図関連抽選処理では、特図変動遊技および可変入賞口１３０の開閉制御を行っておらず（特図の状態が非作動中）、且つ、保留している特図変動遊技の数が１以上である場合に、大当たり判定テーブル、高確率状態移行判定テーブル、タイマ番号決定テーブルなどを使用した各種抽選のうち、最初に大当たり判定を行う。具体的には、ステップＳ２０３で乱数値記憶領域に記憶した特図当選乱数値が、大当たり判定テーブルの第１特図始動口用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図当選乱数値が第１特図始動口用抽選データの数値範囲である場合には、特図変動遊技の当選と判定してＲＡＭ３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に大当たりとなることを示す情報を設定する（ここで、大当たりの情報をＲＡＭ３０８に設定することを大当たりフラグをオンに設定するという）。一方、特図当選乱数値が第１特図始動口用抽選データの数値範囲以外である場合には、特図変動遊技の外れと判定してＲＡＭ３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に外れとなることを示す情報を設定する（ここで、外れの情報をＲＡＭ３０８に設定することを大当たりフラグをオフに設定するという）。なお、保留している特図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた特図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している特図変動遊技の数から１を減算した値を、この特図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また、当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１０６】
大当たりフラグにオンを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。具体的には、ステップＳ２０９で乱数値記憶領域に記憶した特図乱数値が、移行判定乱数の数値範囲であるか否かを判定し、特図乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、ＲＡＭ３０８に設けた確変（確率変動）フラグの格納領域に、特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する。（ここで、特別大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ３０８に設定することを確変フラグをオンに設定するという）。一方、特図乱数値が抽選データの数値範囲以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する（ここで、大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ３０８に設定することを確変フラグをオフに設定するという）。
【０１０７】
大当たり判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。大当たりフラグの値、および取得した特図タイマ乱数値を含むタイマ乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、ＲＡＭ３０８に設けた所定のタイマ番号格納領域に記憶する。さらに、そのタイマ番号に対応する変動時間を、特図変動表示時間として、上述の特図表示図柄更新タイマに記憶し、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０１Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶してから処理を終了する。
【０１０８】
ステップＳ２１５では、コマンド設定送信処理を行う。なお、副制御部４００に送信する出力予定情報（コマンド）は１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（００Ｈの場合は基本コマンド、０１Ｈの場合は図柄変動開始コマンド、０４Ｈの場合は図柄変動停止コマンド、０５Ｈの場合は入賞演出開始コマンド、０６Ｈの場合は終了演出開始コマンド、０７Ｈの場合は大当たりラウンド数指定コマンド、０ＥＨの場合は復電コマンド、０ＦＨの場合はＲＡＭクリアコマンドをそれぞれ示すなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１０９】
具体的には、ストローブ情報はコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、大当たりフラグの値、確変フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、確変フラグの値などを含み、大当たりラウンド数指定コマンドの場合であれば確変フラグの値、大当たりラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口１２６への入賞の有無、第２特図始動口１２８への入賞の有無、可変入賞口１３０への入賞の有無などを含む。
【０１１０】
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンド種別に０１Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンド種別に０４Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンド種別に０５Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している入賞演出期間中に装飾図柄表示装置１１０・各種ランプ４２０・スピーカ４１６に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンド種別に０６Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している演出待機期間中に装飾図柄表示装置１１０・各種ランプ４２０・スピーカ４１６に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンド種別に０７Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンド種別に０８Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１１１】
ステップＳ２１６では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１１２】
ステップＳ２１７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップ２０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、ガラス枠開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、ガラス枠開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、副制御部４００に送信すべき送信情報に、ガラス枠開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド３３０を駆動して第２特図始動口１２８や、可変入賞口１３０の開閉を制御したり、表示回路３２２、３２４、３２８を介して普図表示装置１１２、特図表示装置１１４、各種状態表示部３２６などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳ２１０）で設定した出力予定情報を出力ポート３１０を介して副制御部４００に出力する。
【０１１３】
ステップＳ２１８では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２０に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【０１１４】
ステップＳ２１９では、タイマ割り込みエンド処理を行う。このタイマ割り込みエンド処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割り込み許可の設定などを行う。
【０１１５】
ステップＳ２２０では、電源管理部６５０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路が、所定の値以下である場合に電圧が低下したことを示す電圧低下信号を出力しているか否か、すなわち電源の遮断を検知したか否かを監視し、電源の遮断を検知した場合には、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
【０１１６】
＜入賞受付処理＞
次に、図８を用いて、上述の主制御部タイマ割り込み処理における入賞受付処理について説明する。なお、同図は入賞受付処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１７】
ステップＳ２５１では、普図始動口１２４および第１、第２特図始動口１２６、１２８に対応する入球検知信号（上述の外部ラッチ入力信号）がオンであるか否かを判定し、オンの場合にはステップＳ２５２に進み、オフの場合には処理を終了する。ステップＳ２５２では、前回の入球検知信号がオンであるか否かを判定し、オンの場合にはステップＳ２５３に進み、オフの場合には処理を終了する。ステップＳ２５３では、前々回の入球検知信号がオンであるか否かを判定し、オフの場合にはステップＳ２５４に進み、オンの場合には処理を終了する。
【０１１８】
すなわち、ステップＳ２５１〜Ｓ２５３では、普図始動口１２４および第１、第２特図始動口１２６、１２８に対応する入球検知信号が、オフ（前々回の主制御部タイマ割込み処理）→オン（前回の主制御部タイマ割込み処理）→オン（今回の主制御部タイマ割込み処理）と変化したか否かを主制御部タイマ割込み内で判定し、該当する場合（入賞と判定した場合）にはステップＳ２５４に進み、該当しない場合（非入賞と判定した場合）には処理を終了する。
【０１１９】
ステップＳ２５４では、ラッチ回路３１７に乱数取得信号を出力し、ラッチレジスタ３１７ａ〜３１７ｃにラッチされているハードウェア乱数を取得してステップＳ２５５に進む。ステップＳ２５５では、図示しないラッチステータスレジスタを参照し、ラッチ回路３１７のラッチレジスタ３１７ａ〜３１７ｃからハードウェア乱数を正常に取得できたか否かを判定する。そして、正常に取得できた場合には処理を終了し、正常に取得できなかった場合にはステップＳ２５６に進む。
【０１２０】
ステップＳ２５６では、ラッチ回路３１７のコントロールレジスタ３１７ｄに対してＣＰＵラッチ信号を出力した後、ステップＳ２５７では、ラッチステータスレジスタを参照し、ハードウェア乱数がラッチ回路３１７のラッチレジスタ３１７ａ〜３１７ｃにラッチされるのを待つ。そして、ラッチが完了した場合にはステップＳ２５８に進んで、ラッチ回路３１７に乱数取得信号を出力し、ラッチレジスタ３１７ａ〜３１７ｃにラッチされたハードウェア乱数を取得した後、処理を終了する。
【０１２１】
なお、ラッチが終了したか否かの判定は、割り込みコントローラの割り込みにより判定する構成、ラッチレジスタの値をＣＰＵが確認することで判定する構成、製作者が設定した最大ラッチ取得時間以上の時間をウェイトした後で取得する構成、など、いずれの構成でもよい。また、割り込みコントローラの割り込みにより判定する構成では、ステップＳ２５７でのラッチ完了待ち処理およびステップＳ２５８でのラッチした乱数を取得する処理を、別途、割り込みコントローラの割り込みにより行われる処理内で行ってもよい。このように構成すると、割り込み処理内でラッチ完了を待つ時間を短縮することが可能となる。
【０１２２】
また、図示はしないが、上記ステップＳ２５６においてＣＰＵラッチ信号を出力した回数を記憶しておき、その出力回数が所定回数を超えた場合や、所定回数連続した場合などに、何らかの異常（例えば、ハードウェアの異常や、不正行為など）が発生したことを表示や音によって外部に報知するようにしてもよい。このような構成とすれば、正常ではない状態で遊技が進行してしまうようなことがない。
【０１２３】
また、本実施例では、ステップＳ２５５において、ラッチ回路３１７のラッチレジスタ３１７ａ〜３１７ｃからハードウェア乱数を正常に取得できたか否かを判定するように構成したが、本発明はこれに限定されず、例えば、ステップＳ２５５の判定を省略して、ハードウェア乱数を正常に取得できたか否かに関わらずステップＳ２５６以降の処理を一律に実行するように構成してもよい。
【０１２４】
また、ステップＳ２５５において、ラッチ回路３１７のラッチレジスタ３１７ａ〜３１７ｃからハードウェア乱数を正常に取得できなかったと判定した場合には、始動口への入賞が無かったものとみなして遊技を進行させてもよい。
【０１２５】
また、ステップＳ２５５において、ラッチ回路３１７のラッチレジスタ３１７ａ〜３１７ｃからハードウェア乱数を正常に取得できなかったと判定した場合には、始動口への入賞はあったものと判定し、対応する賞球の払出しは行うが、ハードウェア乱数を用いた特図変動遊技や普図変動遊技の抽選を実行せずに遊技を進行させてもよい。
【０１２６】
また、ステップＳ２５５において、ラッチ回路３１７のラッチレジスタ３１７ａ〜３１７ｃからハードウェア乱数を正常に取得できなかったと判定した場合には、最も遊技者に不利益な値（ハズレに対応する乱数）を、取得した乱数とみなして遊技を進行させてもよい。
【０１２７】
また、上記ステップＳ２５１〜Ｓ２５３では、普図始動口１２４および第１、第２特図始動口１２６、１２８に対応する入球検知信号が、オフ（前々回の主制御部タイマ割込み処理）→オン（前回の主制御部タイマ割込み処理）→オン（今回の主制御部タイマ割込み処理）と変化したか否かを主制御部タイマ割込み内で判定したが、本発明はこれに限定されず、例えば、普図始動口１２４および第１、第２特図始動口１２６、１２８に対応する入球検知信号が、オフ（前回の主制御部タイマ割込み処理）→オン（今回の主制御部タイマ割込み処理）と変化したか否かを主制御部タイマ割込み内で判定し、該当する場合（入賞と判定した場合）にステップＳ２５４に進んでもよい。もちろん、入球検知信号を負論理として、オン→オフ→オフで検知してもよく、また、オン状態を確認する回数は２回に限られず、２回以上でもよい。
【０１２８】
また、普図始動口１２４および第１、第２特図始動口１２６、１２８に対応する入球検知信号が、オフ（前々回の主制御部タイマ割込み処理）→オン（前回の主制御部タイマ割込み処理）→オン（今回の主制御部タイマ割込み処理）と変化し、且つ、その後に、ラッチ回路３１７のラッチステータスレジスタを参照し、ハードウェア乱数がラッチ回路３１７のラッチレジスタ３１７ａ〜３１７ｃにラッチされた場合に入賞と判定してもよい。なお、この場合、ハードウェア乱数がラッチ回路３１７にラッチされない場合は、対応する賞球の払出しのみを行い、ハードウェア乱数を用いた特図変動遊技や普図変動遊技の抽選を省略してもよい。
【０１２９】
また、ＣＰＵ３０４による入球検知信号の監視と、ラッチ回路３１７による入球検知信号の監視を併用し、例えば、ＣＰＵ３０４が入球検知信号のオンレベルを検出し、且つ、ラッチ回路３１７がハードウェア乱数をラッチした状態が、複数回続いた場合に、入賞と判定してもよい。なお、この場合、ＣＰＵ３０４が入球検知信号のオンレベルを検出し、且つ、ラッチ回路３１７がハードウェア乱数をラッチした状態が継続しなかった場合は、対応する賞球の払出しのみを行い、ハードウェア乱数を用いた特図変動遊技や普図変動遊技の抽選を省略してもよい。なお、ＣＰＵ３０４が入球検知信号のオンレベルを検出し、且つ、ラッチ回路３１７がハードウェア乱数をラッチした状態が、１回でもあった場合に入賞と判定してもよい。
【０１３０】
＜副制御部メイン処理＞
次に、図９（ａ）を用いて、副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行する副制御部メイン処理について説明する。なお、同図は副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３１】
副制御部４００には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路を設けている。このリセット信号を入力した基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＲＯＭ４０６に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップＳ３０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化等を行う。
【０１３２】
ステップＳ３０２では、コマンド入力処理（詳細は後述）を行う。
【０１３３】
ステップＳ３０３では、Ｉ／Ｏ４１０の出力ポートを介して副制御部５００にコマンドを出力する。
【０１３４】
ステップＳ３０４では、後述するタイマ変数記憶領域の値が１０以上であるか否かを判定する。タイマ変数記憶領域の値が１０以上である場合はステップＳ３０５に進み、タイマ変数記憶領域の値が１０未満である場合にはステップＳ３０２に進む。
【０１３５】
ステップＳ３０５では、タイマ変数記憶領域に０を格納する。
【０１３６】
ステップＳ３０６では、演出データ更新処理を行う。この演出データ更新処理では、後述する変動パターン選択処理で記憶する変動番号、仮停止図柄の組合せ、および停止図柄の組合せの種別の更新を行うと共に、装飾図柄の変動表示を開始してからの経過時間に基づいて装飾図柄表示装置１１０、遮蔽手段２５０、スピーカ４１６、各種ランプ４２０および演出装置２００の演出用可動体等による演出を制御するための動作制御データの更新を行う。
【０１３７】
ステップＳ３０６では、決定された演出情報が示している態様で装飾図柄変動表示を行うように次回実行する上記ステップＳ３０３の処理で副制御部５００に出力するコマンド（例えば左に装飾７を停止することを指示するコマンドや遮蔽手段２５０を動作させるコマンド等）をＲＡＭ４０８に設けた液晶コマンド格納領域に格納する等、後述するステップＳ３０５、３０６、３０７によるスピーカ４１６、各種ランプ４２０、および演出用可動体を制御する準備を行う。また、所定の条件が成立している場合には所定の演出を実行するか否か、例えば、主制御部３００から取得したハードウェア乱数を用いて、チャンスボタンを用いた演出を行うか否か等の抽選を行う。
【０１３８】
ステップＳ３０７では、音出力処理を行う。この音出力処理では、上記ステップＳ３０６で取得したスピーカ制御用の情報に含まれるスピーカ４１６に出力する音声データをＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、スピーカ４１６の出力制御を音源ＩＣ４１８に行わせる。
【０１３９】
ステップＳ３０８では、ランプ制御処理を行う。このランプ制御処理では、上記ステップＳ３０６で取得した各種ランプ制御用の情報に含まれる各種ランプ４２０に出力するランプの点灯・消灯を示すデータ等をＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、各種ランプ４２０の点灯や消灯の制御を表示回路４２２に行わせる。
【０１４０】
ステップＳ３０９では、演出用駆動装置制御処理を行う。この演出用駆動装置制御処理では、上記ステップＳ３０６で取得した演出用可動体の制御用の情報に含まれる動作タイミングを示すデータ等をＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、演出用可動体等を駆動する各種演出用駆動装置４２４の制御を演出用駆動装置制御回路４２６に行わせる。
【０１４１】
副制御部４００は、後述するストローブ処理、チャンスボタン処理、または副制御部タイマ割り込み処理による中断を除いて、以降、ステップＳ３０２〜Ｓ３０９の処理を繰り返し実行する。
【０１４２】
＜コマンド入力処理＞
次に、図９（ｂ）を用いて、上記副制御部メイン処理におけるコマンド入力処理（ステップＳ３０２）について説明する。同図はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４３】
ステップＳ４０１では、後述するコマンド記憶領域の内容を確認し、未処理のコマンドが残っているか否かを判断する。そして、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っている場合にはステップＳ４０２に進み、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っていない場合には処理を終了して副制御部メイン処理に復帰する。
【０１４４】
図９（ｃ）は変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートであり、同図（ｄ）は図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。ステップＳ４０２では、コマンド記憶領域に記憶している未処理コマンドのうちの次に処理するべき未処理コマンドの種類に基づいて、図９（ｃ）に示す変動パターン選択処理（例えば未処理コマンドが上記図柄変動開始コマンドに基づいて実行する）や、同図（ｄ）に示す図柄停止処理等を行う。未処理コマンドに基づく処理は他にも備えている。例えば、大当たり中に可変入賞口１３０の開放制御を開始するたびに主制御部３００が出力し、大当たり開始後の可変入賞口１３０の開放回数を示す情報を含むラウンド開始コマンドが未処理コマンドである場合に行うラウンド開始処理等である。その他の処理は、ここでは割愛する。
【０１４５】
変動パターン選択処理のステップＳ５０１では、未処理コマンドに含まれている上記大当たりフラグの値、確変フラグの値、およびタイマ番号を抽出し、ＲＡＭ４０８のそれぞれの記憶領域に記憶する。また、上述の変動番号選択テーブルや図柄決定テーブルを参照して演出データ（本実施例では変動番号、仮停止図柄・停止図柄の組合せ等）を選択し、これをＲＡＭ４０８に設けた記憶領域に記憶した後、処理を終了する。
【０１４６】
図柄停止処理のステップＳ６０１では、上記図柄記憶領域に記憶している停止図柄の組合せを構成する３つの装飾図柄を装飾図柄表示装置１１０の左、中、右図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの３つの表示領域に表示するように設定して処理を終了する。また、上記ラウンド開始処理では未処理コマンドに含まれている上記大当たり開始後の可変入賞口１３０の開放回数を示す情報を抽出し、ＲＡＭ４０８の記憶領域に記憶する。
【０１４７】
＜ストローブ割り込み処理＞
次に、図９（ｅ）を用いて、副制御部４００のストローブ割り込み処理について説明する。なお、同図はストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４８】
このストローブ割り込み処理は、副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割り込み処理のステップＳ７０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けた上記コマンド記憶領域に記憶する。
【０１４９】
＜チャンスボタン割り込み処理＞
次に、図９（ｆ）を用いて、副制御部４００のチャンスボタン割り込み処理について説明する。なお、同図はチャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５０】
このチャンスボタン割り込み処理は、副制御部４００がチャンスボタン検出回路３６４によってチャンスボタン１４６の操作を検出した場合に実行する処理である。
【０１５１】
チャンスボタン割り込み処理のステップＳ８０１では、ＲＡＭ４０８の検知カウンタ記憶領域に記憶している、チャンスボタン１４６の押下回数を計測するための検知カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算してから元の検知カウンタ記憶領域に記憶する。
【０１５２】
＜変数更新割り込み処理＞
次に、図９（ｇ）を用いて、副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する変数更新割り込み処理について説明する。なお、同図は変数更新割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５３】
副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割り込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割り込みを契機として、変数更新割り込み処理を所定の周期で実行する。
【０１５４】
変数更新割り込み処理のステップＳ９０１では、ＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０４において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１５５】
＜主制御部のハードウェア乱数取得処理＞
次に、図１０および図１１を用いて、主制御部３００のハードウェア乱数取得処理について具体的に説明する。なお、図１０は、本実施例１に係るパチンコ機１００のハードウェア乱数取得処理のタイミングチャートの一例であり、図１１は、従来のパチンコ機のハードウェア乱数取得処理のタイミングチャートの一例である。
【０１５６】
図１０および図１１に示すように、ラッチ回路３１７は、コントロールレジスタ３１７ｄに入力している入球検知信号（外部ラッチ入力信号）のオンレベル（この例では、ハイレベル）が所定時間ａ（例えば、０．２５６ｍｓ）以上であるか否かを定期的に監視し、入球検知信号のオンレベルが所定時間ａ未満である間は、カウンタ回路３１６に入力しているハードラッチ信号をオフレベル（この例では、ローレベル）に保持するように構成しているため、カウンタ回路３１６からラッチレジスタ３１７ａ〜３１７ｃにハードウェア乱数をラッチすることはない。したがって、入球検知信号の信号レベルがチャタリングやノイズなどに起因して不安定な状態となった場合でも、入球検知信号のオンレベルが所定時間ａ未満である限りハードウェア乱数をラッチすることはなく、入球検知信号に基づいて誤った遊技情報を取得して遊技が進行してしまうおそれが少ない。一方、入球検知信号のオンレベルが所定時間ａ以上となった場合には、カウンタ回路３１６に出力しているハードラッチ信号を所定時間だけオンレベルに設定し、カウンタ回路３１６からラッチレジスタ３１７ａ〜３１７ｃにハードウェア乱数をラッチする。
【０１５７】
また、ＣＰＵ３０４は、上述の入賞受付処理において、入球検知信号を定期的（この例では、主制御部タイマ割込み処理の周期である１ｍｓごと）に監視し、入球検知信号がＯＦＦ→ＯＮ→ＯＮと変化したか否かを判定する（上記ステップＳ２５１〜Ｓ２５３）。そして、入球検知信号がＯＦＦ→ＯＮ→ＯＮと変化していない間は、ラッチ回路３１７に入力している乱数取得信号をオフレベル（この例では、ローレベル）に保持するように構成しているため、ラッチ回路３１７からハードウェア乱数を取得することはない。一方、入球検知信号がＯＦＦ→ＯＮ→ＯＮと変化した場合には、ラッチ回路３１７に出力している乱数取得信号を所定時間だけオンレベルに設定し、ラッチ回路３１７からハードウェア乱数を取得する（上記ステップＳ２５４）。
【０１５８】
このように、ラッチ回路３１７がカウンタ回路３１６からハードウェア乱数をラッチするタイミングよりも早いタイミングでＣＰＵ３０４がハードウェア乱数を取得した場合、図１１に示す従来のパチンコ機のハードウェア乱数取得処理では、ＣＰＵ３０４が、ラッチ回路３１７のラッチレジスタ３１７ａ〜３１７ｃにラッチされている不定のハードウェア乱数を取得してしまい、この不定なハードウェア乱数に基づいて各種の抽選が行われ遊技が進行してしまうおそれがある。
【０１５９】
これに対して、図１０に示す本実施例に係るパチンコ機１００のハードウェア乱数取得処理では、従来のハードウェア乱数取得処理に続き、ＣＰＵ３０４が、ラッチ回路３１７からハードウェア乱数を正常に取得できたか否かを判定する（上記ステップＳ２５５）。そして、ハードウェア乱数を正常に取得できなかった場合には、ラッチ回路３１７にＣＰＵラッチ信号を出力してハードウェア乱数をラッチレジスタ３１７ａ〜３１７ｃにラッチさせた後（上記ステップＳ２５６、Ｓ２５７）、ラッチ回路３１７に乱数取得信号を出力してラッチレジスタ３１７ａ〜３１７ｃにラッチされたハードウェア乱数を取得し、前回取得したハードウェア乱数に上書きする（上記ステップＳ２５８）。
【０１６０】
なお、ラッチ回路３１７のラッチレジスタ３１７ａ〜３１７ｃにラッチされているハードウェア乱数は所定の条件の成立（例えば、ＣＰＵが正常にラッチした場合など）を契機にクリアされるように構成してもよい。この場合、ハードウェア乱数をラッチするタイミングよりも早いタイミングでＣＰＵ３０４がハードウェア乱数を取得した際に、前回ＣＰＵが正常にラッチしていた場合、クリアされたハードウェア乱数（または「ラッチなし」を示す値）を取得してしまうことになり、固定的な値に基づいて各種の抽選が行われ遊技が進行してしまうおそれがある。
【０１６１】
また、ラッチ回路３１７のラッチレジスタ３１７ａ〜３１７ｃにラッチされているハードウェア乱数は上書きによらなければ更新されないように構成してもよい。この場合、ハードウェア乱数をラッチするタイミングよりも早いタイミングでＣＰＵ３０４がハードウェア乱数を取得した際に、前回ＣＰＵが正常にラッチしていた場合、前回ラッチしたハードウェア乱数を取得してしまうことになり、固定的な値に基づいて各種の抽選が行われ遊技が進行してしまうおそれがある。
【０１６２】
以上説明したように、本実施例１に係るパチンコ機１００は、所定の更新タイミングでカウント値を更新するカウンタ回路（例えば、カウンタ回路３１６）と、前記カウンタ回路が更新するカウント値をラッチするラッチ回路（例えば、ラッチ回路３１７）と、前記ラッチ回路がラッチするカウント値を取得するカウント値取得手段（例えば、入賞受付処理のステップＳ２５４）と、前記カウント値取得手段が前記カウント値を正常に取得不能な場合に異常処理を行う異常処理手段（例えば、入賞受付処理のステップＳ２５６〜Ｓ２５８）と、を備えることを特徴とする、遊技台である。
【０１６３】
本実施例１に係るパチンコ機１００によれば、信号の安定待ち時間を設けたことによる弊害を未然に防止し、遊技制御に必要な情報（カウント値）を確実に取得して遊技を安定的に進行させることができる場合がある。
【０１６４】
また、前記ラッチ回路は、所定の入力信号（例えば、外部ラッチ入力信号）に基づいて前記カウンタ回路が更新するカウント値をラッチし、前記カウント値取得手段は、前記所定の入力信号に基づいて前記ラッチ回路がラッチするカウント値を取得してもよい。
【０１６５】
このような構成とすれば、共通の入力信号に基づいてラッチ回路とカウント値取得手段の両方で遊技制御に必要な情報を取得することが可能となり、信号線を削減して回路構成を簡素化できる場合がある。
【０１６６】
また、前記異常処理手段が行う前記異常処理は、前記ラッチ回路に前記カウンタ回路が更新するカウント値をラッチさせた後、このラッチ回路にラッチさせたカウント値を取得する処理であってもよい。
【０１６７】
このような構成とすれば、遊技制御に必要な情報を正確に取得して遊技を安定的に進行させることができる場合がある。
【０１６８】
また、前記異常処理手段が行う前記異常処理は、前記ラッチ回路に前記カウンタ回路が更新するカウント値をラッチさせる前に、前記ラッチ回路が前記カウンタ回路が更新するカウント値を正常にラッチできているか否かを判定し、前記ラッチ回路が前記カウンタ回路が更新するカウント値を正常にラッチできていないと判定した場合に、前記ラッチ回路に前記カウンタ回路が更新するカウント値をラッチさせる処理であってもよい。
【０１６９】
このような構成とすれば、遊技制御に必要な情報をより一層正確に取得して遊技を安定的に進行させることができる場合がある。
【０１７０】
また、前記異常処理の実行後は、前記異常処理の実行前に前記カウント値取得手段が取得したカウント値に替えて、前記ラッチ回路にラッチさせたカウント値を用いて遊技の制御を行ってもよい。
【０１７１】
このような構成とすれば、不定なカウント値によって遊技が進行してしまうような問題を回避することができる場合がある。
【０１７２】
また、前記ラッチ回路は、第１の時間間隔で前記所定の入力信号を監視し、前記カウント値取得手段は、前記第１の時間間隔よりも長い第２の時間間隔で前記所定の入力信号を監視してもよい。
【０１７３】
このような構成とすれば、ラッチ回路が正確なカウント値を取得できない場合にカウント値取得手段が正確なカウント値を取得できる場合があり、カウント値取得手段が正確なカウント値を取得できない場合にラッチ回路が正確なカウント値を取得できる場合がある。
【０１７４】
また、前記カウント値取得手段は、前記ラッチ回路とは別体のＣＰＵの制御プログラムで構成されていてもよい。
【０１７５】
このような構成とすれば、ラッチ回路（ハードウェア）が正確なカウント値を取得できない場合にカウント値取得手段（ソフトウェア）が正確なカウント値を取得できる場合があり、カウント値取得手段（ソフトウェア）が正確なカウント値を取得できない場合にラッチ回路（ハードウェア）が正確なカウント値を取得できる場合がある。
【実施例２】
【０１７６】
次に、本発明の実施例２に係るパチンコ機（遊技台）について詳細に説明する。なお、上記実施例１に係るパチンコ機１００と同一の構成については説明を省略するとともに図示を省略し、以下、実施例１に係るパチンコ機１００と異なる構成についてのみ説明する。
【０１７７】
＜主制御部メイン処理＞
図１２は、本実施例２に係る主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートであり、上記実施例１に係る主制御部メイン処理にステップＳ１１０のラッチ回路異常判定処理を追加したものである。なお、ラッチ回路異常判定処理の詳細については後述する。
【０１７８】
＜入賞判定処理＞
図１３は、本実施例２に係る入賞判定処理の流れを示すフローチャートであり、上記実施例１に係る入賞判定処理のステップＳ２５６〜Ｓ２５８の処理に替えて、ステップＳ２６０およびＳ２６１の処理をステップＳ２５４の処理の前に加えたものである。
【０１７９】
ステップＳ２６０では、後述するラッチ回路異常判定処理を行った後、ステップＳ２６１でラッチ回路３１７に異常があるか否かを判定する。そして、ラッチ回路３１７に異常が無い場合にはステップＳ２５４でハードウェア乱数を取得するが、ラッチ回路３１７に異常がある場合にはハードウェア乱数を取得することなく処理を終了する。
【０１８０】
＜ラッチ回路異常判定処理＞
次に、図１４を用いて、上述のラッチ回路異常判定処理について説明する。なお、図１４は、ラッチ回路異常判定処理の流れを示したフローチャートである。
【０１８１】
ステップＳ１００１では、ラッチステータスレジスタを参照し、ラッチステータスレジスタのうちのエラーステータスがあるか無いかを判定する。そして、エラーステータスがある場合にはステップＳ１００２に進み、エラーステータスが無い場合には処理を終了する。
【０１８２】
なお、エラーステータスとは、故障などの原因で乱数回路が更新されない「乱数非更新エラー」、ランダムな配列でカウントする場合の、配列の配置パターンなどに関する「配列エラー」、乱数更新の１周期が設定した値と異なった場合の「１周期非一致エラー」などが挙げられるが、これに限定されるものではない。
【０１８３】
ステップＳ１００２では、ラッチ回路３１７をリセット（初期化）し、ステップＳ１００３では、入賞受付処理中であるか否か（入賞受付処理から呼び出されたかどうか）を判定し、該当する場合はステップＳ１００４に進み、該当しない場合は処理を終了する。
【０１８４】
ステップＳ１００４では、ラッチ回路３１７のコントロールレジスタ３１７ｄに対してＣＰＵラッチ信号を出力した後、ステップＳ１００５では、ラッチステータスレジスタを参照し、ハードウェア乱数がラッチ回路３１７のラッチレジスタ３１７ａ〜３１７ｃにラッチされるのを待つ。そして、ラッチが完了した場合にはステップＳ１００６に進んで、ラッチ回路３１７に乱数取得信号を出力し、ラッチレジスタ３１７ａ〜３１７ｃにラッチされたハードウェア乱数を取得した後、処理を終了する。
【０１８５】
＜ハードウェア乱数取得処理＞
次に、図１５を用いて、本実施例２に係るハードウェア乱数取得処理について具体的に説明する。なお、同図は、本実施例２に係るパチンコ機１００のハードウェア乱数取得処理のタイミングチャートの一例である。
【０１８６】
この例では、ラッチ回路３１７が、コントロールレジスタ３１７ｄに入力している入球検知信号（外部ラッチ入力信号）のオンレベル（この例では、ハイレベル）が所定時間ａ（例えば、０．２５６ｍｓ）以上であるか否かを判定している間に、ＣＰＵ３０４がラッチ回路３１７に出力している乱数取得信号を所定時間だけオンレベルに設定し、ラッチ回路３１７からハードウェア乱数を取得しようとした場合には、ラッチ回路３１７がラッチステータスレジスタのエラーステータスを「あり」に設定するように構成している。
このため、本実施例２に係るパチンコ機のハードウェア乱数取得処理では、上記ラッチ回路異常判定処理においてエラーステータスがあると判定され、入賞受付処理中のときには、ラッチ回路３１７にＣＰＵラッチ信号を出力してハードウェア乱数をラッチレジスタ３１７ａ〜３１７ｃにラッチさせた後（上記ステップＳ１００４、Ｓ１００５）、ラッチ回路３１７に乱数取得信号を出力してラッチレジスタ３１７ａ〜３１７ｃにラッチされたハードウェア乱数を取得し、前回取得したハードウェア乱数に上書きする（上記ステップＳ１００６）。
【０１８７】
本実施例２に係るパチンコ機のように、前記異常処理手段が行う前記異常処理は、前記ラッチ回路が前記カウンタ回路が更新するカウント値を正常にラッチできているか否かを判定し、前記ラッチ回路が前記カウント値を正常にラッチできていないと判定した場合に、前記ラッチ回路を初期化する処理であってもよい。
【０１８８】
このような構成とすれば、不定なカウント値によって遊技が進行してしまうような問題を回避することができる場合がある。
【０１８９】
また、前記異常処理手段が行う前記異常処理は、前記ラッチ回路が前記カウンタ回路が更新するカウント値を正常にラッチできているか否かを判定し、前記ラッチ回路が前記カウント値を正常にラッチできていないと判定した場合に、異常である旨を外部に報知する処理であってもよい。
【０１９０】
このような構成とすれば、遊技情報が異常である旨を遊技者や遊技店の店員などに報知することができ、不定なカウント値によって遊技が進行してしまうような問題を回避することができる場合がある。
【０１９１】
なお、上記実施例では、主制御部３００が、ハードウェア乱数を用いて特図変動遊技や普図変動遊技の抽選を行う例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、副制御部４００が、ハードウェア乱数を用いて演出に関する抽選を行ってもよい。また、パチンコ機が備える複数の制御部のうち、主制御部３００に本発明を適用したが、例えば、払出制御部５５０など他の制御部に本発明を適用してもよい。
【０１９２】
なお、上述の基本回路３０２がリセットするたびに、上述の１６ビット乱数回路３１６ｂに所定のランダムな数値を設定するように構成してもよい。例えば上述の所定のランダムな数値を生成する数値生成処理を上述のＲＯＭ３０６に記憶させておいてもよい。また、数値生成処理が生成したランダムな数値を上述の１６ビット乱数回路３１６ｂに設定した後で１６ビット乱数回路３１６ｂを起動させて、該回路内での数値の更新を開始させる乱数回路起動開始処理を上述のＲＯＭ３０６にさらに記憶させておいてもよい。基本回路３０２がリセットされたことに基づいて、上述の数値生成処理および乱数回路起動開始処理を実行するように構成してもよい。
【０１９３】
基本回路３０２をリセットする条件として、主制御部３００、払出制御部５５０、電源管理部６５０などの所定の電源ラインの電圧が所定の第１の電圧値から該第１の電圧値よりも高い第２の電圧値にしたことを条件とする第１のリセット条件と第１のリセット条件とは別の所定の第２のリセット条件を予め定めておくとともに、上述の第１のリセット条件の充足に基づいて基本回路３０２がリセットされた場合に所定の第１のランダムな数値を生成する第1の数値生成処理と、第1の数値生成処理が生成した第１のランダムな値から所定の第２のランダムな値を生成する第２の数値生成処理を備え、第２の数値生成処理が生成した第２のランダムな値を乱数回路起動開始処理が１６ビット乱数回路３１６ｂに設定し、該回路を起動するように構成してもよい。こうすることで第１のリセット条件に基づいてリセットされた基本回路３０２および第２のリセット条件に基づいてリセットされた基本回路３０２の両方について、１６ビット乱数回路３１６ｂがよりランダムな乱数を生成することが可能になり、該乱数に基づいて行なわれる乱数抽選をより公平なものにすることが可能になるとともに多くの遊技客により公平な遊技を提供することが可能になる場合がある。
【０１９４】
ここで数値生成処理、第１の数値生成処理、第２の数値生成処理、および乱数回路起動開始処理をＲＯＭ３０６に配置する例を挙げたがこれに限定されず、これらの処理のうちの１、複数、または全部を回路により構成してもよい。例えば第１の数値生成処理を回路構成でＣＰＵ３０４とＲＯＭ３０６を含む基本回路３０２内にワンパッケージで構成し、第２の数値生成処理と乱数回路起動開始処理をＲＯＭ３０６に記憶しておき、基本回路３０２がリセットされたことに基づいて、それらを実行するようにしてもよい。第２の数値生成処理と乱数回路起動開始処理は、例えば初期設定２（Ｓ１０４）の中で、または該処理から呼び出して実行するように構成するのが好適である。第１のリセット条件、第２のリセット条件は１例であり、さらに第３のリセット条件を設定しておいても良い。また第１のリセット条件は上述の所定の電源ラインの変化に限らず、第１のリセット条件と第２のリセット条件が別の条件であればよい。第２のリセット条件は基本回路３０２の暴走状態を検出したことを条件としてもよい。また基本回路３０２に設けた第１の端子から所定の信号を入力したことを第１のリセット条件とし、該基本回路３０２に設けた第１の端子とは別の第２の端子から所定の信号を入力したことを第２のリセット条件としてもよいし、基本回路３０２に設けた所定の端子から信号を入力したことを条件とし、該基本回路３０２の内部に設けたリセット実行手段（例えば基本回路３０２内の所定の回路の暴走を検出する暴走検出手段）が該基本回路３０２をリセットさせると決定したことを条件としても良い。
【０１９５】
また、数値生成処理によるランダムな数値の生成はどのような方法でもよく、例えばＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８に記憶されている数値データの全ての和としてもよいし、基本回路３０２の識別用数値データを演算に加えても良い。第２の数値生成処理の場合は第１の数値生成処理が生成した所定の第１のランダムな値に数値データの全ての和を足して、第２のランダムな値を生成してもよい。
【０１９６】
また、上述の数値生成処理および乱数回路起動開始処理は、基本回路３０２がリセットされたこと以外にも、例えば上述のカウント値取得手段が前記カウント値を正常に取得不能な場合に、数値生成処理と乱数回路起動開始処理を実行しても良い。または第１の数値生成処理が生成した第１のランダムな値から所定の第２のランダムな値を生成する第２の数値生成処理を備え、第２の数値生成処理が生成した第２のランダムな値を乱数回路起動開始処理が１６ビット乱数回路３１６ｂに設定し、該回路を起動するように構成してもよい。
【０１９７】
また、所定の入賞口（一般入賞口１２２、第１特図始動口１２６、第２特図始動口１２８、および可変入賞口１３０）への遊技球の入球検出は、所定の入賞口に入球した遊技球を検出する検出センサが出力する入球検知信号を入力し、３回の連続する割り込み処理のうち最初の割り込み処理で入球検知信号がオフであり、２回目の割り込み処理で入球検知信号がオンであり、３回目の割り込み処理で入球検知信号がオンである場合に、３回目の割り込み処理で所定の入賞口に球が入球したものと判定する例を示した。すなわち所定の入賞口への入球の判定はＲＯＭ３０６に記憶している入球判定処理により判定する例を挙げたが、これに限定されず、所定の入賞口（一般入賞口１２２、および可変入賞口１３０）への遊技球の入球検出は例示したようなＲＯＭ３０６に記憶している入球判定処理により判定し、所定の始動口（第１特図始動口１２６、第２特図始動口１２８）への遊技球の入賞は、上述のラッチ回路３１７が数値をラッチした場合に出力するラッチ信号の入力に基づいて入賞と判定しても良い。例えば第１特図始動口１２６に球が入球したことを所定のセンサが検出した場合に該センサが出力する第１の入球検知信号を入力した場合に１６ビット乱数回路３１６ｂから数値を取得してラッチレジスタ０に記憶し、第２特図始動口１２８に球が入球したことを所定のセンサが検出した場合に該センサが出力する第２の入球検知信号を入力した場合に１６ビット乱数回路３１６ｂから数値を取得してラッチレジスタ１に記憶するように構成し、ラッチレジスタ０、ラッチレジスタ１に数値が記憶されたことを条件にラッチ回路３１７より出力されたラッチ信号を入力したことに基づいて、数値が記憶されたレジスタがラッチレジスタ０またはラッチレジスタ１のいずれであるかを特定し、特定したラッチレジスタに対応する始動口に球が入球したものと判定してもよい。、該判定結果に基づいて乱数抽選および賞球の払出をおこなうようにしてもよい。
【０１９８】
また、ラッチ回路３１７が出力した信号の入力に基づいて、ＣＰＵ３０４が実行中の処理を中断して、上述のラッチレジスタに数値が記憶されたことを示す情報の記憶、上述の数値が記憶されたラッチレジスタの特定、ラッチレジスタからの数値の取得の少なくとも１つを含む処理を実行し、該処理が完了してから、中断していた処理を再開させるように構成してもよい。すなわちラッチ回路３１７が出力した信号の入力に基づいて開始するラッチ割り込み処理を設けても良い。該ラッチ割り込み処理で、上述のラッチレジスタに数値が記憶されたことを示す情報の記憶、上述のラッチレジスタの特定、上述のラッチレジスタからの数値の取得の複数を行なってもよく、このラッチ割り込み処理での処理結果を参照しておこなう乱数抽選処理（例えば特図関連抽選処理Ｓ２１４）や賞球払出制御処理（例えば入賞口カウンタ更新処理Ｓ２０８）は上述のとおり主制御部定期割り込み処理でおこなうようにしてもよい。乱数抽選処理や賞球払出制御処理もラッチ割り込み処理内でおこなうようにしてもよい。このラッチレジスタからの数値の取得をカウント値取得手段として適用しても良い。このようにラッチ割り込み処理をもうけることで乱数抽選に関わる始動口への球の入球判定もラッチレジスタに一部行なわせることで、ＣＰＵ３０４の動作に関連する制御の負荷を低減させられる場合があり、このような負荷低減により主制御部３００、払出制御部５５０、基本回路３００などの誤動作を防止でき、遊技制御の確実性を向上できる場合がある。
【０１９９】
なお、上記実施例においては、遊技球を遊技媒体としたパチンコ機の例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンなどにも適用可能である。以下、スロットマシンの一例について説明する。
【０２００】
＜全体構成＞
まず、図１６を用いて、スロットマシン１１００の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン１１００の外観斜視図を示したものである。
【０２０１】
スロットマシン１１００は、略箱状の本体１１０１と、この本体１１０１の前面開口部に取り付けられた前面扉１１０２とを有して構成されている。スロットマシン１１００の本体１１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが３個（左リール１１１０、中リール１１１１、右リール１１１２）収納され、スロットマシン１１００の内部で回転できるように構成されている。各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１１０乃至１１１２が構成されている。リール１１１０乃至１１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１１０乃至１１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。
【０２０２】
また、図柄表示窓１１１３の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ（図示省略）が配置されている。
【０２０３】
さらに、スロットマシン１１００内部において各々のリール１１１０乃至１１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１１４上に表示されるようにリール１１１０乃至１１１２を停止させる。
【０２０４】
入賞ライン表示ランプ１１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１１４の数については５本に限定されるものではない。
【０２０５】
スタートランプ１１２１は、リール１１１０乃至１１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１１２３は、内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器１１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１１２６は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中（ＢＢゲーム中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１１２７は、スロットマシン１１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１１２８は、演出用のランプである。
【０２０６】
メダル投入ボタン１１３０、１１３１は、スロットマシン１１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。この例では、メダル投入ボタン１１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１１３０又は１１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１１３４から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン１１３２は、スロットマシン１１００に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口１１５５よりメダル受皿１１５６に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン１１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
【０２０７】
スタートレバー１１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１１３４に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１１３５を操作すると、これを契機としてリール１１１０乃至１１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタン１１３７乃至１１３９は、スタートレバー１１３５の操作によって回転を開始したリール１１１０乃至１１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１１０乃至１１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１１３７乃至１１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１１０乃至１１１２が停止することになる。
【０２０８】
ドアキー孔１１４０は、スロットマシン１１００の前面扉１１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿１１５６は、メダル払出口１１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１１５６は、本実施例１では発光可能な受皿を採用している。
【０２０９】
上部ランプ１１５０、サイドランプ１１５１、中央ランプ１１５２、腰部ランプ１１５３、下部ランプ１１５４は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置１１９０は、例えば開閉自在な扉装置（シャッター）１１６３が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置１１９０には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔１１６０は、スロットマシン１１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル１１６２には、スロットマシン１１００を装飾するための図柄が描かれる。
【０２１０】
＜制御部＞
次に、図１７を用いて、このスロットマシン１１００の主制御部１３００の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は主制御部１３００の回路ブロック図を示したものである。
【０２１１】
スロットマシン１１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部１３００と、主制御部１３００が送信したコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部１４００とからなる。
【０２１２】
主制御部１３００は、主制御部１３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ１３１０や、ＣＰＵ１３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路１３１４は、水晶発振器１３１１が発振したクロックを分周してＣＰＵ１３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器１３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ１３１０は、クロック補正回路１３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【０２１３】
また、ＣＰＵ１３１０には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路１３１５をバスを介して接続している。ＣＰＵ１３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ１３１２の所定エリアに格納した分周用のデータをタイマ回路１３１５に送信する。タイマ回路１３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ１３１０に送信する。ＣＰＵ１３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ１３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路１３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ１３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【０２１４】
さらに、ＣＰＵ１３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ１３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ１３１３を接続している。なお、これらのＲＯＭ１３１２やＲＡＭ１３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部１４００においても同様である。
【０２１５】
また、ＣＰＵ１３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース１３６０を接続し、割込み時間ごとに入力インタフェース１３６０を介して、メダル投入センサ１３２０、スタートレバーセンサ１３２１、ストップボタンセンサ１３２２、メダル投入ボタンセンサ１３２３、精算スイッチセンサ１３２４、メダル払出センサ１３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【０２１６】
スタートレバーセンサ１３２１はスタートレバー１１３５の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ１３２２はストップボタン１１３７〜１１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ１３２３はメダル投入ボタン１１３０、１１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算スイッチセンサ１３２４は、精算ボタン１１３２に設けており、精算ボタン１１３２が一回押されると、貯留しているメダル及びベットしているメダルを精算して払い出すことになる。
【０２１７】
ＣＰＵ１３１０には、さらに、入力インタフェース１３６１、出力インタフェース１３７０、１３７１をアドレスデコード回路１３５０を介してアドレスバスに接続している。ＣＰＵ１３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース１３６１には、インデックスセンサ１３２５を接続しており、インデックスセンサ１３２５は、リール１１１０〜１１１２に設けた遮光片が通過するたびにハイレベルになる。ＣＰＵ１３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース１３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部１３３０と、ホッパー１１７２のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部１３３１と、遊技ランプ１３４０（入賞ライン表示ランプ１１２０、スタートランプ１１２１、再遊技ランプ１１２２、告知ランプ１１２３、メダル投入ランプ１１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器１３４１（払出枚数表示器１１２５、遊技回数表示器１１２６、貯留枚数表示器１１２７等）と、後述する外部集中端子板１４５０を接続している。
【０２１８】
また、ＣＰＵ１３１０には、水晶発信器１３１６が出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路１３１８と、このカウンタ回路１３１８が生成するハードウェア乱数を取得・保持するラッチ回路１３１７を接続している。なお、カウンタ回路１３１８およびラッチ回路１３１７の詳細については後述する。
【０２１９】
また、ＣＰＵ１３１０のデータバスには、副制御部１４００にコマンドを送信するための出力インタフェース１３７１を接続している。主制御部１３００と副制御部１４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部１３００は副制御部１４００へコマンドを送信するが、副制御部１４００から主制御部１３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【０２２０】
＜主制御部のラッチ回路およびカウンタ回路＞
ラッチ回路１３１７は、スタートレバーセンサ１３２１が出力する外部ラッチ入力信号が入力された場合にカウンタ回路１３１８からハードウェア乱数を取得して内蔵のラッチレジスタにラッチさせるように構成している。
【０２２１】
また、ラッチ回路１３１７には、アドレスデコード回路１３５０を介してＣＰＵラッチ信号も入力しており、ラッチ回路１３１７は、ＣＰＵ１３１０が出力するＣＰＵラッチ信号が入力された場合に、カウンタ回路１３１８からハードウェア乱数を取得して内蔵のラッチレジスタにラッチさせることも可能としている。また、ラッチ回路１３１７には、ＣＰＵ１３１０からの乱数取得信号も入力しており、ＣＰＵ１３１０は、ラッチ回路１３１７に乱数取得信号を出力することによってラッチレジスタにラッチされたハードウェア乱数を取得可能としている。
【０２２２】
スタートレバー１１３５が操作されたことをスタートレバーセンサ１３２１が検出した場合、スタートレバーセンサ１３２１が、外部ラッチ入力信号をラッチ回路１３１７とＣＰＵ１３１０に出力する。ラッチ回路１３１７は、この外部ラッチ入力信号を定期的（例えば、０．００１ｍｓごと）に監視し、所定の条件が成立した場合（例えば、外部ラッチ入力信号のオンレベルの信号が０．２５６ｍｓ以上継続した場合）に、カウンタ回路１３１８にハードラッチ信号を出力してハードウェア乱数をカウンタ回路１３１８からラッチし、ラッチレジスタに記憶する。一方、ＣＰＵ１３１０は、外部ラッチ入力信号を定期的（例えば、１ｍｓごと）に監視し、所定の条件が成立した場合（例えば、外部ラッチ入力信号がオフレベル→オンレベル→オンレベルの順番で変化した場合）に、ラッチ回路１３１７に乱数取得信号を出力することによってラッチレジスタにラッチされたハードウェア乱数を取得する。
【０２２３】
スロットマシン１１００は、取得したハードウェア乱数を用いて入賞役や演出の抽選を行うが、ハードウェア乱数の取得後に、ＣＰＵ１３１０が、ラッチ回路１３１７からハードウェア乱数を正常に取得できたか否かを判定する。そして、ハードウェア乱数を正常に取得できなかった場合には、ラッチ回路１３１７にＣＰＵラッチ信号を出力してカウンタ回路１３１８からハードウェア乱数をラッチレジスタにラッチさせた後、ラッチ回路１３１７に乱数取得信号を出力してラッチレジスタにラッチされたハードウェア乱数を取得し、前回取得したハードウェア乱数に上書きする。
【０２２４】
このスロットマシン１１００は、所定の更新タイミングでカウント値を更新するカウンタ回路（例えば、カウンタ回路１３１８）と、前記カウンタ回路が更新するカウント値を、所定の入力信号（例えば、外部ラッチ入力信号）に基づいてラッチするラッチ回路（例えば、ラッチ回路１３１７）と、前記ラッチ回路がラッチするカウント値を、前記所定の入力信号に基づいて取得するカウント値取得手段と、前記カウント値取得手段が前記カウント値を正常に取得不能な場合に異常処理を行う異常処理手段と、を備えることを特徴とする、遊技台である。
【０２２５】
このスロットマシン１１００によれば、信号の安定待ち時間を設けたことによる弊害を未然に防止し、遊技制御に必要な情報（カウント値）を確実に取得して遊技を安定的に進行させることができる場合がある。
【０２２６】
また、例えば、パチンコ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。
【０２２７】
なお、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【産業上の利用可能性】
【０２２８】
本発明に係る遊技台は、スロットマシンや遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２２９】
【図１】パチンコ機を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】遊技盤を正面から見た略示正面図である。
【図３】（ａ）特図の停止表示態様の一例を示したものである。（ｂ）装飾図柄の一例を示したものである。（ｃ）普図の停止表示態様の一例を示したものである。
【図４】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図５】主制御部のカウンタ回路およびラッチ回路の主要部分を示したブロック図である。
【図６】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】入賞受付処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】（ａ）副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートである。（ｄ）図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。（ｅ）ストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｆ）チャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｇ）変数更新割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】本実施例１に係るパチンコ機のハードウェア乱数取得処理のタイミングチャートの一例である。
【図１１】従来のパチンコ機のハードウェア乱数取得処理のタイミングチャートの一例である。
【図１２】本実施例２に係る主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】本実施例２に係る入賞判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】ラッチ回路異常判定処理の流れを示したフローチャートである。
【図１５】本実施例２に係るパチンコ機のハードウェア乱数取得処理のタイミングチャートの一例である。
【図１６】スロットマシンの外観斜視図を示したものである。
【図１７】同スロットマシンの主制御部の回路ブロック図を示したものである。
【符号の説明】
【０２３０】
１００  パチンコ機
１０２  遊技盤
１０４  遊技領域
１１０  装飾図柄表示装置
１１２  普図表示装置
１１４  特図表示装置
１２２  一般入賞口
１２４  普図始動口
１２６  第１特図始動口
１２８  第２特図始動口
１３０  可変入賞口
３００  主制御部
４００、５００  副制御部
５５０  払出制御部
６００  発射制御部
６５０  電源管理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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