(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作部の操作によって動作させられるプレイヤキャラクタを個別に対戦させるとともに、前記プレイヤキャラクタ以外の味方のゲームキャラクタ及び敵のゲームキャラクタを動作させることによって前記味方のチームと前記敵のチームとの対戦試合を自動実行させるゲームを実現可能なコンピュータの制御部に、
前記プレイヤキャラクタの個別の対戦結果を記憶部に記憶する対戦結果記憶機能と、
前記対戦結果記憶機能によって記憶された前記プレイヤキャラクタの個別の対戦結果を前記記憶部から読み出し、前記プレイヤキャラクタの個別の対戦結果の内容が前記プレイヤにとって有利な結果であるか否かを判断する対戦結果内容判断機能と、
前記対戦結果内容判断機能によって前記プレイヤキャラクタの個別の対戦結果の内容が前記プレイヤにとって有利な結果であると判断されたとき、自動実行される前記味方のチームと前記敵のチームとの対戦試合の結果が前記味方のチームにとって有利な結果となるように決定する試合結果決定機能と、
前記敵のチームの初期の強さレベルを決定する初期強さレベル決定機能と、
前記対戦結果内容判断機能によって前記プレイヤキャラクタの個別の対戦結果の内容が前記プレイヤにとって有利な結果であると判断されたとき、前記初期強さレベル決定機能によって決定された前記敵のチームの初期の強さレベルが低い数値パラメータとなる強さレベルになるように、前記味方のチームと前記敵のチームとの対戦試合の結果に影響を及ぼす最終的な敵のチームの強さレベルを決定する最終強さレベル決定機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータの制御部に、
前記対戦結果内容判断機能によって前記プレイヤキャラクタの個別の対戦結果の内容が前記プレイヤにとって有利な結果であると判断されたとき、前記プレイヤにとって有利な結果のランクを決定する対戦結果内容ランク決定機能をさらに実現させ、
前記最終強さレベル決定機能は、前記対戦結果内容ランク決定機能によって決定された前記プレイヤにとって有利な結果のランクに応じて、前記最終的な敵のチームの強さレベルを決定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
プレイヤの操作部の操作によって動作させられるプレイヤキャラクタを個別に対戦させるとともに、前記プレイヤキャラクタ以外の味方のゲームキャラクタ及び敵のゲームキャラクタを動作させることによって前記味方のチームと前記敵のチームとの対戦試合を自動実行させるゲームをコンピュータにより制御されるゲーム制御方法であって、
前記コンピュータの制御部は、
前記プレイヤキャラクタの個別の対戦結果を記憶部に記憶する対戦結果記憶ステップと、
前記対戦結果記憶ステップによって記憶された前記プレイヤキャラクタの個別の対戦結果を前記記憶部から読み出し、前記プレイヤキャラクタの個別の対戦結果の内容が前記プレイヤにとって有利な結果であるか否かを判断する対戦結果内容判断ステップと、
前記対戦結果内容判断ステップによって前記プレイヤキャラクタの個別の対戦結果の内容が前記プレイヤにとって有利な結果であると判断されたとき、自動実行される前記味方のチームと前記敵のチームとの対戦試合の結果が前記味方のチームにとって有利な結果となるように決定する試合結果決定ステップと、
前記敵のチームの初期の強さレベルを決定する初期強さレベル決定ステップと、
前記対戦結果内容判断ステップによって前記プレイヤキャラクタの個別の対戦結果の内容が前記プレイヤにとって有利な結果であると判断されたとき、前記初期強さレベル決定ステップによって決定された前記敵のチームの初期の強さレベルが低い数値パラメータとなる強さレベルになるように、前記味方のチームと前記敵のチームとの対戦試合の結果に影響を及ぼす最終的な敵のチームの強さレベルを決定する最終強さレベル決定ステップと、
を実行するゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、ゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実行されるゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの１つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせるビデオゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤは各選手キャラクタが属する１つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択した他のプレイヤやコンピュータと対戦可能である（たとえば、非特許文献１）。
【０００３】
このような野球ゲームでは、たとえばプレイヤが１人の選手キャラクタを選択し、選手キャラクタに関する各種の能力値パラメータを増減させる練習イベントや試合イベント等を行うことにより、選手キャラクタを育成するゲームが知られている。
【０００４】
この種の育成ゲームは、プレイヤによって選択された選手キャラクタに関する各種の能力値パラメータを増加させ、能力値パラメータの高い選手キャラクタであるプロ野球選手に育成することを目指すゲームである。ここでは、たとえば選手キャラクタとして打者キャラクタを選択すると、打者キャラクタの能力値パラメータを増加させるために、プレイヤ側の打者キャラクタの属するチームとコンピュータ側のチームとが対戦する試合イベントを行う。この試合イベントでは、プレイヤは選択した打者キャラクタの打撃操作のみが可能であり、選択した打者キャラクタ以外の味方の選手キャラクタや敵の選手キャラクタの操作はすべてコンピュータが自動的に実行する、いわゆる自動試合イベントを行うようになっている。このような自動試合イベントでは、プレイヤが選択した打者キャラクタの打撃操作を行うとき以外はコンピュータの自動操作によって高速に試合が行われ、このため、プレイヤは選択した打者キャラクタの打撃操作を打席の数だけ行うことで１回の自動試合イベントが終了するようになっている。ここでは、選択した打者キャラクタの打撃結果や、自動試合イベントの結果に応じて、打者キャラクタの能力値パラメータが増減するようになっている。
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球１１  公式ガイドコンプリートエディション、日本、株式会社コナミメディアエンタテインメント、２００４年９月１６日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
前記従来の自動試合イベントでは、プレイヤが選択した打者キャラクタの打撃操作を行うとき以外はコンピュータの自動操作によって試合が行われるので、自動試合イベントの結果についてもコンピュータによって自動的に決定されるようになっている。このため、プレイヤが選択した打者キャラクタの打撃結果が自動試合イベントの結果に反映されず、たとえば、打撃結果が非常に好成績であるにも関わらず自動試合イベントの結果が打撃結果と無関係にプレイヤのチームが敗北となってしまうといった、プレイヤにとって理不尽な結果を生じさせるおそれがある。したがって、プレイヤにとっては、著しく興趣性に欠けるゲームとなるので、興趣性の高い対戦ゲームを実現するのが非常に困難である。
【０００６】
本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、さらに興趣性の高い対戦ゲームを実現させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係るゲームプログラムは、プレイヤの操作部の操作によって動作させられるプレイヤキャラクタを個別に対戦させるとともに、プレイヤキャラクタ以外の味方のゲームキャラクタ及び敵のゲームキャラクタを動作させることによって味方のチームと敵のチームとの対戦試合を自動実行させるゲームを実現可能なコンピュータの制御部に、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【０００８】
（１）プレイヤキャラクタの個別の対戦結果を記憶部に記憶する対戦結果記憶機能。
【０００９】
（２）対戦結果記憶機能によって記憶されたプレイヤキャラクタの個別の対戦結果を記憶部から読み出し、プレイヤキャラクタの個別の対戦結果の内容がプレイヤにとって有利な結果であるか否かを判断する対戦結果内容判断機能。
【００１０】
（３）対戦結果内容判断機能によってプレイヤキャラクタの個別の対戦結果の内容がプレイヤにとって有利な結果であると判断されたとき、自動実行される味方のチームと敵のチームとの対戦試合の結果が味方のチームにとって有利な結果となるように決定する試合結果決定機能。
【００１１】
（４）敵のチームの初期の強さレベルを決定する初期強さレベル決定機能。
【００１２】
（５）対戦結果内容判断機能によってプレイヤキャラクタの個別の対戦結果の内容がプレイヤにとって有利な結果であると判断されたとき、初期強さレベル決定機能によって決定された敵のチームの初期の強さレベルが低い数値パラメータとなる強さレベルになるように、味方のチームと敵のチームとの対戦試合の結果に影響を及ぼす最終的な敵のチームの強さレベルを決定する最終強さレベル決定機能。
【００１３】
このプログラムによって実現されるゲームでは、対戦結果記憶機能において、プレイヤキャラクタの個別の対戦結果が記憶部に記憶される。対戦結果内容判断機能において、対戦結果記憶機能によって記憶されたプレイヤキャラクタの個別の対戦結果を記憶部から読み出し、プレイヤキャラクタの個別の対戦結果の内容がプレイヤにとって有利な結果であるか否かが判断される。試合結果決定機能において、対戦結果内容判断機能によってプレイヤキャラクタの個別の対戦結果の内容がプレイヤにとって有利な結果であると判断されたとき、自動実行される味方のチームと敵のチームとの対戦試合の結果が味方のチームにとって有利な結果となるように決定される。初期強さレベル決定機能において、敵のチームの初期の強さレベルが決定される。最終強さレベル決定機能において、対戦結果内容判断機能によってプレイヤキャラクタの個別の対戦結果の内容がプレイヤにとって有利な結果であると判断されたとき、初期強さレベル決定機能によって決定された敵のチームの初期の強さレベルが低い数値パラメータとなる強さレベルになるように、味方のチームと敵のチームとの対戦試合の結果に影響を及ぼす最終的な敵のチームの強さレベルが決定される。
【００１４】
たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームを実現させる場合を考える。ここでは、特に、プレイヤの操作によってプレイヤキャラクタの打撃操作のみが可能であって、コンピュータによってプレイヤキャラクタの属するチームとコンピュータ側のチームとを自動的に対戦させる自動試合イベントを行う場合を考える。この自動試合イベントでは、プレイヤキャラクタ以外の味方の選手キャラクタや敵の選手キャラクタの操作はすべてコンピュータが自動的に実行するようになっている。
【００１５】
このゲームプログラムは、従来、自動試合イベントの結果がプレイヤの操作による打撃結果と無関係に決定されるために、プレイヤにとって理不尽な結果を生じさせるおそれがあるという問題を解決するために勘案されたものである。本願発明では、主に、試合結果決定機能によって、プレイヤキャラクタの個別の対戦結果の内容がプレイヤにとって有利な結果であるときには、自動試合イベントの結果がプレイヤのチームにとって有利な結果となるようにしたものである。以下に、詳細に説明する。
【００１６】
まず、対戦結果記憶機能によって、プレイヤキャラクタの個別の対戦結果が記憶部に記憶される。ここで、プレイヤキャラクタとは、プレイヤが操作部の操作によって唯一操作可能なゲームキャラクタであって、たとえばプレイヤによって複数の選手キャラクタの中から選択された打者キャラクタある。また、プレイヤキャラクタの個別の対戦結果とは、自動試合イベントの中で行われる個々の対戦イベントの結果であって、プレイヤの操作によって決定される結果である。プレイヤキャラクタの個別の対戦結果は、最終的な自動試合イベントの結果（最終的な試合の勝敗）とは異なるものであり、たとえば打者キャラクタが敵の投手キャラクタと対戦したときの打者キャラクタの打撃結果である。具体的には、３打数０安打、３打数３本塁打というような打者キャラクタのトータルな打撃結果である。対戦結果記憶機能では、打者キャラクタの打撃結果が、たとえば３打数３本塁打である、という情報が記憶部に記憶される。
【００１７】
次に、対戦結果内容判断機能によって、対戦結果記憶機能によって記憶されたプレイヤキャラクタの個別の対戦結果を記憶部から読み出し、プレイヤキャラクタの個別の対戦結果の内容がプレイヤにとって有利な結果であるか否かが判断される。ここで、プレイヤキャラクタの個別の対戦結果の内容がプレイヤにとって有利な結果であるとは、試合イベントの結果に好影響を及ぼす結果、すなわち、試合イベントの結果が勝利となる要因となる結果である。具体的には、打者キャラクタの打撃結果が、たとえば３打数３安打であるときや、３打数３本塁打であるときには、味方のチームに得点が入りやすくなるために、試合イベントの結果が勝利となりやすくなり、プレイヤにとって有利な結果となる。一方、打者キャラクタの打撃結果が、たとえば３打数０安打であるときには、味方のチームに得点が入りにくくなるので、試合イベントの結果が敗北となりやすくなるために、プレイヤにとって有利な結果とはならない。対戦結果内容判断機能では、打者キャラクタの打撃結果が、たとえば３打数３本塁打であるので、プレイヤキャラクタの個別の対戦結果の内容がプレイヤにとって有利な結果であると判断される。
【００１８】
そして、試合結果決定機能によって、対戦結果内容判断機能によってプレイヤキャラクタの個別の対戦結果の内容がプレイヤにとって有利な結果であると判断されたとき、自動実行される味方のチームと敵のチームとの対戦試合の結果が味方のチームにとって有利な結果となるように決定される。ここで、味方のチームと敵のチームとの対戦試合の結果が味方のチームにとって有利な結果とは、最終的な自動試合イベントの結果が勝利となる結果である。試合結果決定機能では、プレイヤキャラクタの個別の対戦結果の内容がプレイヤにとって有利な結果であるとき、対戦試合の最終的な結果が味方のチームにとって有利な結果となるように、最終的な自動試合イベントの結果が勝利となるように決定される。
【００１９】
そして、初期強さレベル決定機能によって、敵のチームの初期の強さレベルが決定される。ここで、敵のチームの初期の強さレベルとは、コンピュータ側のチームの強さのレベルを表す初期パラメータである。初期強さレベル決定機能では、たとえば、コンピュータ側のチームの強さのレベルが１ポイント（最も弱い）から１０ポイント（最も強い）の１０段階の数値パラメータであるとき、初期の強さレベルが５ポイント（ふつう）であると決定される。
【００２０】
そして、最終強さレベル決定機能によって、対戦結果内容判断機能によってプレイヤキャラクタの個別の対戦結果の内容がプレイヤにとって有利な結果であると判断されたとき、初期強さレベル決定機能によって決定された敵のチームの初期の強さレベルが低い数値パラメータとなる強さレベルになるように、味方のチームと敵のチームとの対戦試合の結果に影響を及ぼす最終的な敵のチームの強さレベルが決定される。ここで、最終的な敵のチームの強さレベルとは、対戦試合の結果に影響を及ぼすコンピュータ側のチームの強さのレベルを表す最終的なパラメータである。最終強さレベル決定機能では、プレイヤキャラクタの個別の対戦結果の内容がプレイヤにとって有利な結果であるとき、コンピュータ側のチームの強さのレベルを低くする。最終強さレベル決定機能では、たとえばたとえば３打数３本塁打のように大活躍したときには、コンピュータ側のチームの強さのレベルを初期の強さレベルが５ポイント（ふつう）から１ポイント（最も弱い）に低くする。
【００２１】
このゲームプログラムでは、試合結果決定機能によって、プレイヤキャラクタの個別の対戦結果の内容がプレイヤにとって有利な結果であるとき、対戦試合の最終的な試合結果が味方のチームにとって有利な結果となるように決定されるので、プレイヤの操作による打者キャラクタの打撃結果が対戦試合の最終的な結果に反映されるようになる。したがって、たとえば打者キャラクタの打撃結果が、たとえば３打数３本塁打のように大活躍したときには、最終的な自動試合イベントの結果が勝利となるので、プレイヤにとって納得のいく合理的な結果となる。したがって、このような構成によって、プレイヤにとって理不尽な結果を生じさせることがなくなるので、さらに興趣性の高い対戦ゲームを実現することができる。さらに、ここでは、プレイヤキャラクタの個別の対戦結果の内容がプレイヤにとって有利な結果であるとき、コンピュータ側のチームの強さのレベルを低くすることによって、プレイヤキャラクタの活躍度合いをチームの勝敗に直接的に作用させることで、プレイヤにとって納得のいく合理的な結果を出すことができる。
【００２２】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００２３】
（６）対戦結果内容判断機能によってプレイヤキャラクタの個別の対戦結果の内容がプレイヤにとって有利な結果であると判断されたとき、プレイヤにとって有利な結果のランクを決定する対戦結果内容ランク決定機能。
【００２４】
さらに、最終強さレベル決定機能は、対戦結果内容ランク決定機能によって決定されたプレイヤにとって有利な結果のランクに応じて、最終的な敵のチームの強さレベルを決定する機能である。
【００２５】
このプログラムによって実現されるゲームでは、対戦結果内容ランク決定機能において、対戦結果内容判断機能によってプレイヤキャラクタの個別の対戦結果の内容がプレイヤにとって有利な結果であると判断されたとき、プレイヤにとって有利な結果のランクが決定される。ここで、プレイヤにとって有利な結果のランクとは、打者キャラクタの打撃結果のうち好成績であるものの中から有利から不利を順位付けるためのランクパラメータである。具体的には、３打数３本塁打が最も有利であり、次いで、３打数２本塁打、３打数１本塁打、３打数３安打、３打数２安打、３打数１安打、３打数０安打の順に不利になっていくランクパラメータである。対戦結果内容ランク決定機能では、たとえば３打数３本塁打であるとき、最も有利なランクパラメータが決定される。
【００２６】
そして、最終強さレベル決定機能において、対戦結果内容ランク決定機能によって決定されたプレイヤにとって有利な結果のランクに応じて、最終的な敵のチームの強さレベルが決定される。最終強さレベル決定機能では、最も有利なランクパラメータであるときには、コンピュータ側のチームの強さのレベルを初期の強さレベルから、たとえば１０ポイントマイナスして、最終的な敵のチームの強さレベルを最も低い１ポイント（最も弱い）に低くすることができる。具体的には、初期の強さレベルが５ポイントから１０ポイントマイナスすると、−５ポイントになるが、１ポイントが最低ラインのポイントとなるため、１ポイント以下はすべて１ポイントとなる。ここでは、プレイヤにとって有利な結果のランクに応じて最終的な敵のチームの強さレベルを低下させる割合が変動するので、たとえば打者キャラクタの打撃結果が３打数３本塁打のときの最終的な敵のチームの強さレベルと、打者キャラクタの打撃結果が３打数１安打のときの最終的な敵のチームの強さレベルとに差をつけることにより、プレイヤの操作による打者キャラクタの打撃結果をさらに細かく試合結果に反映させることができる。
【００２７】
請求項３に係るゲーム制御方法は、プレイヤの操作部の操作によって動作させられるプレイヤキャラクタを個別に対戦させるとともに、プレイヤキャラクタ以外の味方のゲームキャラクタ及び敵のゲームキャラクタを動作させることによって味方のチームと敵のチームとの対戦試合を自動実行させるゲームをコンピュータにより制御されるゲーム制御方法である。コンピュータの制御部は、対戦結果記憶ステップと、対戦結果内容判断ステップと、試合結果決定ステップと、初期強さレベル決定ステップと、最終強さレベル決定ステップとを実行する。対戦結果記憶ステップにおいて、プレイヤキャラクタの個別の対戦結果が記憶部に記憶される。対戦結果内容判断ステップにおいて、対戦結果記憶ステップによって記憶されたプレイヤキャラクタの個別の対戦結果を記憶部から読み出し、プレイヤキャラクタの個別の対戦結果の内容がプレイヤにとって有利な結果であるか否かが判断される。試合結果決定ステップにおいて、対戦結果内容判断ステップによってプレイヤキャラクタの個別の対戦結果の内容がプレイヤにとって有利な結果であると判断されたとき、自動実行される味方のチームと敵のチームとの対戦試合の結果が味方のチームにとって有利な結果となるように決定される。初期強さレベル決定ステップにおいて、敵のチームの初期の強さレベルが決定される。最終強さレベル決定ステップにおいて、対戦結果内容判断ステップによってプレイヤキャラクタの個別の対戦結果の内容がプレイヤにとって有利な結果であると判断されたとき、初期強さレベル決定ステップによって決定された敵のチームの初期の強さレベルが低い数値パラメータとなる強さレベルになるように、味方のチームと敵のチームとの対戦試合の結果に影響を及ぼす最終的な敵のチームの強さレベルが決定される。
【発明の効果】
【００２８】
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、試合結果決定機能によって、プレイヤキャラクタの個別の対戦結果の内容がプレイヤにとって有利な結果であるとき、対戦試合の最終的な試合結果が味方のチームにとって有利な結果となるように決定されるので、プレイヤにとって理不尽な結果を生じさせることがなくなり、さらに興趣性の高い対戦ゲームを実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００３０】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００３１】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ７（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００３２】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ１２（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００３３】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ２２（Ｄｉｇｉｔａｌ−Ｔｏ−Ａｎａｌｏｇコンバータ）とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００３４】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体（視点）の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００３５】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Ａｄａｐｔｉｖｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データやＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００３６】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００３７】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００３８】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００３９】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４０】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４１】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向にわたって、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００４２】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００４３】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００４４】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００４５】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２２でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００４６】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００４７】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。ここでは、特に、プレイヤが選択した野球チームが他の野球チームと対戦する野球ゲームを行う。ここでは、プレイヤの操作によってプレイヤキャラクタである打者キャラクタ７２の打撃操作のみが可能であって、コンピュータによって打者キャラクタ７２の属するチームとコンピュータ側のチームとを自動的に対戦させる自動試合イベントを行う野球ゲームである。この自動試合イベントでは、打者キャラクタ７２以外の味方の選手キャラクタや敵の投手キャラクタ７０を含む選手キャラクタの操作はすべてコンピュータが自動的に実行するようになっている。
【００４８】
本ゲーム機は、コントローラ１７を操作することによってテレビジョンモニタ２０に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。制御部１は、キャラクタ表示手段５０と、キャラクタ動作手段５１と、初期強さレベル決定手段５２と、対戦結果記憶手段５３と、対戦結果内容判断手段５４と、対戦結果内容ランク決定手段５５と、最終強さレベル決定手段５６と、試合結果決定手段５７とを主に備えている。
【００４９】
キャラクタ表示手段５０は、テレビジョンモニタ２０に投手キャラクタ７０、打者キャラクタ７２を表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段５０では、図３及び図５に示す投手キャラクタ７０及び打者キャラクタ７２がテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００５０】
この手段では、投手キャラクタ７０に対応する投手用画像データ、打者キャラクタ７２に対応する打者用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、投手用画像データと投手用座標データとが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。また、打者用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための打者用座標データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための投手用座標データが、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、打者用画像データと打者用座標データとが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。すると、ＲＡＭ１２に格納された打者用画像データ、投手用画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ９を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、打者用画像データ、投手用画像データが、打者用座標データ、投手用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される。なお、打者用画像データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示するための指示は、ＣＰＵ７によって行われる。
【００５１】
キャラクタ動作手段５１は、投手キャラクタ７０及び打者キャラクタ７２を動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段５１では、投手キャラクタ７０及び打者キャラクタ７２が動作させられる。
【００５２】
この手段では、投手キャラクタ７０及び打者キャラクタ７２を動作させるためのコントローラ１７からの信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されると、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、投手キャラクタ７０に対応する投手用画像データ及び打者キャラクタ７２に対応する打者用画像データが、制御部１たとえば信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とによって処理される。そして、処理された画像データがＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて、投手キャラクタ７０の投球動作及び打者キャラクタ７２のスイング動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００５３】
初期強さレベル決定手段５２は、敵のチームの初期の強さレベルをＣＰＵ７によって決定する機能を備えている。ここで、敵のチームの初期の強さレベルとは、コンピュータ側のチームの強さのレベルを表す初期パラメータである。初期強さレベル決定手段５２では、コンピュータ側のチームの強さのレベルが１ポイント（最も弱い）から１０ポイント（最も強い）の１０段階の数値パラメータであるとき、初期の強さレベルが５ポイント（ふつう）であると決定される。ここでは、初期強さレベル決定手段５２によって、初期の強さレベルが５ポイント（ふつう）であるという情報を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００５４】
対戦結果記憶手段５３は、打者キャラクタ７２の個別の対戦結果をＲＡＭ１２に記憶する機能を備えている。ここで、打者キャラクタ７２は、プレイヤがコントローラ１７の操作によって唯一操作可能なゲームキャラクタであって、プレイヤによって複数の選手キャラクタの中から選択された１つの選手キャラクタある。また、打者キャラクタ７２の個別の対戦結果とは、自動試合イベントの中で行われる個々の対戦イベントの結果であって、プレイヤのコントローラ１７の操作によって決定される結果である。打者キャラクタ７２の個別の対戦結果は、最終的な自動試合イベントの結果（最終的な試合の勝敗）とは異なるものであり、打者キャラクタ７２が敵の投手キャラクタ７０と対戦したときの打者キャラクタ７２の打撃結果である。具体的には、２打数０安打、２打数１安打、２打数２安打、２打数１本塁打、２打数２本塁打というような打者キャラクタ７２のトータルな打撃結果である。対戦結果記憶手段５３では、打者キャラクタ７２の打撃結果が、２打数１本塁打である、という情報を含む各種データが、ＲＡＭ１２に格納される。
【００５５】
対戦結果内容判断手段５４は、対戦結果記憶手段５３によって記憶された打者キャラクタ７２の個別の対戦結果をＲＡＭ１２から読み出し、打者キャラクタ７２の個別の対戦結果の内容がプレイヤにとって有利な結果であるか否かをＣＰＵ７によって判断する機能を備えている。ここで、打者キャラクタ７２の個別の対戦結果の内容がプレイヤにとって有利な結果であるとは、試合イベントの結果に好影響を及ぼす結果、すなわち、試合イベントの結果が勝利となる要因となる結果である。具体的には、打者キャラクタ７２の打撃結果が、たとえば２打数２安打であるときや、２打数２本塁打であるときには、味方のチームに得点が入りやすくなるために、試合イベントの結果が勝利となりやすくなり、プレイヤにとって有利な結果となる。一方、打者キャラクタ７２の打撃結果が、２打数０安打であるときには、味方のチームに得点が入りにくくなるので、試合イベントの結果が敗北となりやすくなるために、プレイヤにとって有利な結果とはならない。対戦結果内容判断手段５４では、打者キャラクタ７２の打撃結果が、２打数１本塁打であるので、打者キャラクタ７２の個別の対戦結果の内容がプレイヤにとって有利な結果であると判断される。ここでは、対戦結果内容判断手段５４によって、打者キャラクタ７２の個別の対戦結果の内容がプレイヤにとって有利な結果であるという判断結果の情報を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００５６】
対戦結果内容ランク決定手段５５は、対戦結果内容判断手段５４によって打者キャラクタ７２の個別の対戦結果の内容がプレイヤにとって有利な結果であると判断されたとき、プレイヤにとって有利な結果のランクをＣＰＵ７によって決定する機能を備えている。ここで、プレイヤにとって有利な結果のランクとは、打者キャラクタ７２の打撃結果のうち好成績であるものの中から有利から不利を順位付けるためのランクパラメータである。具体的には、図１１に示すように、２打数０安打、２打数１安打、２打数２安打、２打数１本塁打、２打数２本塁打の順に有利になっていくランクパラメータである。対戦結果内容ランク決定手段５５では、打者キャラクタ７２の打撃結果が２打数１本塁打であるとき、２番目に有利なランクパラメータが決定される。ここでは、対戦結果内容ランク決定手段５５によって、打者キャラクタ７２の打撃結果が２打数１本塁打であるときの２番目に有利なランクパラメータの情報を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００５７】
最終強さレベル決定手段５６は、対戦結果内容判断手段５４によって打者キャラクタ７２の個別の対戦結果の内容がプレイヤにとって有利な結果であると判断されたとき、初期強さレベル決定手段５２によって決定された敵のチームの初期の強さレベルが低い数値パラメータとなる強さレベルになるように、味方のチームと敵のチームとの対戦試合の結果に影響を及ぼす最終的な敵のチームの強さレベルをＣＰＵ７によって決定する機能を備えている。最終強さレベル決定手段５６において、対戦結果内容ランク決定手段５５によって決定されたプレイヤにとって有利な結果のランクに応じて、最終的な敵のチームの強さレベルが制御部によって決定される。ここで、最終的な敵のチームの強さレベルとは、対戦試合の結果に影響を及ぼすコンピュータ側のチームの強さのレベルを表す最終的なパラメータである。最終強さレベル決定手段５６では、プレイヤキャラクタの個別の対戦結果の内容がプレイヤにとって有利な結果であるとき、コンピュータ側のチームの強さのレベルを低くする。最終強さレベル決定手段５６では、２打数１本塁打のように活躍したときには、２番目に有利なランクパラメータであるので、記憶部２に予め記憶された図１１に示す打撃結果と強さレベル変動量との対応関係を示すテーブルから、強さレベル変動量が５ポイントであると決定され、コンピュータ側のチームの強さのレベルを初期の強さレベルから、５ポイントマイナスして、最終的な敵のチームの強さレベルを最も低い１ポイント（最も弱い）に低くすることができる。具体的には、初期の強さレベルが５ポイントから５ポイントマイナスすると、０ポイントになるが、１ポイントが最低ラインのポイントとなるため、１ポイント以下はすべて１ポイントとなる。なお、図１１に示す打撃結果と強さレベル変動量との対応関係を示すテーブルでは、打撃結果が、２打数０安打、２打数１安打、２打数２安打、２打数１本塁打、２打数２本塁打の順に強さレベル変動させる（低下させる）ポイントが、０ポイント、１ポイント、３ポイント、５ポイント、１０ポイントと増加するようになっており、打撃結果が良いほど敵が弱くなり、プレイヤにとって有利な勝ちやすい設定になっている。ここでは、最終強さレベル決定手段５６によって、最終的な敵のチームの強さレベルを最も低い１ポイント（最も弱い）であるという情報を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。
【００５８】
試合結果決定手段５７は、対戦結果内容判断手段５４によって打者キャラクタ７２の個別の対戦結果の内容がプレイヤにとって有利な結果であると判断されたとき、ＣＰＵ７によって自動実行される味方のチームと敵のチームとの対戦試合の結果が味方のチームにとって有利な結果となるようにＣＰＵ７によって決定する機能を備えている。ここで、味方のチームと敵のチームとの対戦試合の結果が味方のチームにとって有利な結果とは、最終的な自動試合イベントの結果が勝利となる結果である。試合結果決定手段５７では、打者キャラクタ７２の個別の対戦結果の内容がプレイヤにとって有利な結果であるとき、具体的には、最終的な敵のチームの強さレベルを最も低い１ポイント（最も弱い）になっていることから、対戦試合の最終的な結果が味方のチームにとって有利な結果となるように、最終的な自動試合イベントの結果が勝利となるように決定される。
【００５９】
このゲームプログラムでは、対戦結果記憶手段５３によって、打者キャラクタ７２の個別の対戦結果がＲＡＭ１２に記憶され、対戦結果内容判断手段５４によって、対戦結果記憶手段５３によって記憶された打者キャラクタ７２の個別の対戦結果をＲＡＭ１２から読み出し、打者キャラクタ７２の個別の対戦結果の内容がプレイヤにとって有利な結果であるか否かがＣＰＵ７によって判断され、試合結果決定手段５７によって、対戦結果内容判断手段５４によって打者キャラクタ７２の個別の対戦結果の内容がプレイヤにとって有利な結果であると判断されたとき、ＣＰＵ７によって自動実行される味方のチームと敵のチームとの対戦試合の結果が味方のチームにとって有利な結果となるようにＣＰＵ７によって決定される。ここでは、試合結果決定手段５７によって、打者キャラクタ７２の個別の対戦結果の内容がプレイヤにとって有利な結果であるとき、対戦試合の最終的な試合結果が味方のチームにとって有利な結果となるように決定されるので、プレイヤの操作による打者キャラクタ７２の打撃結果が対戦試合の最終的な結果に反映されるようになる。したがって、打者キャラクタ７２の打撃結果が、２打数１本塁打のように活躍したときには、最終的な自動試合イベントの結果が勝利となるので、プレイヤにとって納得のいく合理的な結果となる。したがって、このような構成によって、プレイヤにとって理不尽な結果を生じさせることがなくなるので、さらに興趣性の高い対戦ゲームを実現することができる。
【００６０】
〔野球ゲームにおける具体的な表示画面の内容〕
次に、野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ２０に表示される表示画面の具体的な内容について、図３、図５、図６及び図８に示す対戦表示画面４０、図４及び図７に示すプレイヤ対戦前状況表示画面４１、図９及び図１０に示す試合結果表示画面４２を用いて説明する。
【００６１】
本野球ゲームでは、図３、図５、図６及び図８に示すように、制御部１が投手キャラクタ７０を動作させ、投手キャラクタ７０によって投球されたボールオブジェクトを、プレイヤが打者キャラクタ７２のミートカーソルを操作することによって打ち返すゲームを行う。このような野球ゲームでは、図３、図５、図６及び図８に示す対戦表示画面４０は、プレイヤが打者キャラクタ７２の視点に立ち、投手キャラクタ７０によって投球されたボールオブジェクトを打ち返すときに表示される対戦表示画面である。なお、図３及び図６は、野球場を俯瞰的にみたロング画面であり、図５及び図８は、プレイヤが現実にコントローラ１７の操作によって打者キャラクタ７２を打撃動作させるアップ画面である。
【００６２】
対戦表示画面４０は、図５及び図８に示すように、画面下部に配置された投手キャラクタ７０と、画面上部に配置された打者キャラクタ７２とを主に有している。投手キャラクタ７０、打者キャラクタ７２は、投手キャラクタ７０、打者キャラクタ７２を動作させるためのコマンドがゲームプログラムに基づいて制御部１から発行されると、投手キャラクタ７０、打者キャラクタ７２の動作が、投手キャラクタ７０、打者キャラクタ７２に対応する画像データたとえばポリゴンデータを連続的に移動させることにより、テレビジョンモニタ２０に表示されるようになっている。
【００６３】
また、対戦表示画面４０は、図３、図５、図６及び図８に示すように、画面上部左側に配置されたカウント表示領域４０ａと、画面上部右側に配置された投手情報表示領域４０ｂ、画面下部右側に配置された打者情報表示領域４０ｃとを有している。また、対戦表示画面４０は、図３及び図６に示すように、画面最下部に配置されたスコア表示領域４０ｄを有している。カウント表示領域４０ａには、現在のイニング回数、ストライクカウント、ボールカウント、アウトカウント、対戦チーム名の文字キャラクタ、スコアの文字キャラクタが表示されており、図３及び図５では、スコアが０対０の同点で、プレイヤ側のチーム（Ｂチーム）が、１回裏の攻撃で２アウト走者なしの状態であることを示しており、図６及び図８では、スコアが２対０で敵側のチーム（Ａチーム）が勝っており、プレイヤ側のチーム（Ｂチーム）が、５回裏の攻撃で１アウト走者満塁の状態であることを示している。投手情報表示領域４０ｂには、投手キャラクタ７０の名前、状態、防御率、奪三振数等の能力パラメータが表示され、打者情報表示領域４０ｃには、打者キャラクタ７２の打順、名前、状態、打率、ホームラン数、打点、打者特性等の能力パラメータが表示され、スコア表示領域４０ｄには、敵側のチーム（Ａチーム）とプレイヤ側のチーム（Ｂチーム）とのイニング別スコアが一覧表示されている。
【００６４】
プレイヤ対戦前状況表示画面４１は、図４及び図７に示すように、打者キャラクタ７２の打席が回ってくる直前にカットインして表示される画面であり、具体的な、イニング数、アウトカウント、ランナー状況が比較的大きい文字キャラクタによって画面中央のイニング情報表示領域４１ａ及び走者情報表示領域４１ｂに表示されている。図４では、イニング情報表示領域４１ａに「１回裏  攻撃」の文字キャラクタが表示され、走者情報表示領域４１ｂに「二死走者なし」の文字キャラクタが表示され、１回裏の攻撃で２アウト走者なしの状態であることを示しており、図７では、イニング情報表示領域４１ａに「５回裏  攻撃」の文字キャラクタが表示され、走者情報表示領域４１ｂに「一死走者満塁」の文字キャラクタが表示され、５回裏の攻撃で１アウト走者満塁の状態であることを示している。
【００６５】
試合結果表示画面４２は、図９及び図１０に示すように、打者キャラクタ７２のすべての打席が終了し、試合全体が終了した後において、最終的な自動試合イベントの結果を表示する画面であって、図９では、勝敗表示領域４２ａに「敗北」の文字キャラクタが表示され、スコア表示領域４２ｂに「２対０」の文字キャラクタが表示され、敵側のチーム（Ａチーム）とプレイヤ側のチーム（Ｂチーム）とのスコアが２対０でプレイヤ側のチーム（Ｂチーム）が敗北したことを示しており、図１０では、勝敗表示領域４２ａに「勝利」の文字キャラクタが表示され、スコア表示領域４２ｂに「２対４」の文字キャラクタが表示され、敵側のチーム（Ａチーム）とプレイヤ側のチーム（Ｂチーム）とのスコアが２対４でプレイヤ側のチーム（Ｂチーム）が勝利したことを示している。
【００６６】
ここでは、打者キャラクタ７２の打撃結果が、図３から図５に示す第１打席の結果が凡退し、図６から図８に示す第２打席の結果が凡退した場合、すなわち、２打数０安打の場合、味方のチームと敵のチームとの対戦試合の結果に影響を及ぼす最終的な敵のチームの強さレベルの変動量が０ポイントであるので（図１１参照）、味方のチームに得点が入らなかったことになり、プレイヤ側のチーム（Ｂチーム）が敗北した結果となる（図９参照）。また、打者キャラクタ７２の打撃結果が、図３から図５に示す第１打席の結果が凡退し、図６から図８に示す第２打席の結果がホームランを打った場合、すなわち、２打数１本塁打の場合、味方のチームと敵のチームとの対戦試合の結果に影響を及ぼす最終的な敵のチームの強さレベルの変動量が５ポイントであるので（図１１参照）、味方のチームに満塁ホームランによる４得点が入ったことになり、最終強さレベル決定手段５６によって、最終的な敵のチームの強さレベルを最も低い１ポイント（最も弱い）にすることで、プレイヤ側のチーム（Ｂチーム）が勝利した結果となる（図１０参照）。したがって、打者キャラクタ７２の打撃結果が、２打数０安打のように活躍していないときには、最終的な自動試合イベントの結果が敗北となり、打者キャラクタ７２の打撃結果が、２打数１本塁打のように活躍したときには、最終的な自動試合イベントの結果が勝利となるので、プレイヤにとって納得のいく合理的な結果となる。したがって、このような構成によって、プレイヤにとって理不尽な結果を生じさせることがなくなるので、さらに興趣性の高い対戦ゲームを実現することができる。
【００６７】
〔野球ゲームにおける試合結果決定システム実行時の処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおける試合結果決定システムを、図１２に示すフローチャートを用いて説明する。
【００６８】
まず、図１２に示すように、ステップＳ１において、敵のチームの初期の強さレベルをＣＰＵ７によって決定する初期強さレベル決定処理が行われる。
【００６９】
ステップＳ１の初期強さレベル決定処理では、敵のチームの初期の強さレベルがＣＰＵ７によって決定され、具体的には、コンピュータ側のチームの強さのレベルが１ポイント（最も弱い）から１０ポイント（最も強い）の１０段階の数値パラメータであるとき、初期の強さレベルが５ポイント（ふつう）であると決定される。ステップＳ１の初期強さレベル決定処理が行われると、ステップＳ２の対戦結果記憶処理へ移行する。
【００７０】
ステップＳ２の対戦結果記憶処理では、打者キャラクタ７２の個別の対戦結果がＲＡＭ１２に記憶される。ステップＳ２の対戦結果記憶処理では、具体的には、２打数０安打、２打数１安打、２打数２安打、２打数１本塁打、２打数２本塁打というような打者キャラクタ７２のトータルな打撃結果の中から、２打数１本塁打である、という情報を含む各種データが、ＲＡＭ１２に格納される。ステップＳ２の対戦結果記憶処理が行われると、ステップＳ３の対戦結果内容判断処理へ移行する。
【００７１】
ステップＳ３の対戦結果内容判断処理では、ステップＳ２の対戦結果記憶処理によって記憶された打者キャラクタ７２の個別の対戦結果をＲＡＭ１２から読み出し、打者キャラクタ７２の個別の対戦結果の内容がプレイヤにとって有利な結果であるか否かがＣＰＵ７によって判断される。ステップＳ３の対戦結果内容判断処理では、打者キャラクタ７２の打撃結果が、２打数１本塁打であるので、打者キャラクタ７２の個別の対戦結果の内容がプレイヤにとって有利な結果であると判断される。ステップＳ３の対戦結果内容判断処理が行われると、ステップＳ４の対戦結果内容ランク決定処理へ移行する。
【００７２】
ステップＳ４の対戦結果内容ランク決定処理では、ステップＳ３の対戦結果内容判断処理によって打者キャラクタ７２の個別の対戦結果の内容がプレイヤにとって有利な結果であると判断されたとき、プレイヤにとって有利な結果のランクがＣＰＵ７によって決定される。ステップＳ４の対戦結果内容ランク決定処理では、打者キャラクタ７２の打撃結果が２打数１本塁打であるとき、２番目に有利なランクパラメータが決定される。ステップＳ４の対戦結果内容ランク決定処理が行われると、ステップＳ５の最終強さレベル決定処理へ移行する。
【００７３】
ステップＳ５の最終強さレベル決定処理では、ステップＳ３の対戦結果内容判断処理によって打者キャラクタ７２の個別の対戦結果の内容がプレイヤにとって有利な結果であると判断されたとき、ステップＳ１の初期強さレベル決定処理によって決定された敵のチームの初期の強さレベルが低い数値パラメータとなる強さレベルになるように、味方のチームと敵のチームとの対戦試合の結果に影響を及ぼす最終的な敵のチームの強さレベルがＣＰＵ７によって決定される。ステップＳ５の最終強さレベル決定処理では、ステップＳ４の対戦結果内容ランク決定処理によって決定されたプレイヤにとって有利な結果のランクに応じて、最終的な敵のチームの強さレベルが制御部によって決定される。ステップＳ５の最終強さレベル決定処理では、２打数１本塁打のように活躍したときには、２番目に有利なランクパラメータであるので、記憶部２に予め記憶された図１１に示す打撃結果と強さレベル変動量との対応関係を示すテーブルから、強さレベル変動量が５ポイントであると決定され、コンピュータ側のチームの強さのレベルを初期の強さレベルから、５ポイントマイナスして、最終的な敵のチームの強さレベルを最も低い１ポイント（最も弱い）に低くすることができる。具体的には、初期の強さレベルが５ポイントから５ポイントマイナスすると、０ポイントになるが、１ポイントが最低ラインのポイントとなるため、１ポイント以下はすべて１ポイントとなる。ステップＳ５の最終強さレベル決定処理では、最終的な敵のチームの強さレベルを最も低い１ポイント（最も弱い）であるという情報を含む各種データは、ＲＡＭ１２に格納される。ステップＳ５の最終強さレベル決定処理が行われると、ステップＳ６の試合結果決定処理へ移行する。
【００７４】
ステップＳ６の試合結果決定処理では、ステップＳ３の対戦結果内容判断処理によって打者キャラクタ７２の個別の対戦結果の内容がプレイヤにとって有利な結果であると判断されたとき、ＣＰＵ７によって自動実行される味方のチームと敵のチームとの対戦試合の結果が味方のチームにとって有利な結果となるようにＣＰＵ７によって決定される。ステップＳ６の試合結果決定処理では、打者キャラクタ７２の個別の対戦結果の内容がプレイヤにとって有利な結果であるとき、具体的には、最終的な敵のチームの強さレベルを最も低い１ポイント（最も弱い）になっていることから、対戦試合の最終的な結果が味方のチームにとって有利な結果となるように、最終的な自動試合イベントの結果が勝利となるように決定される。
【００７５】
このゲームプログラムでは、ステップＳ２の対戦結果記憶処理によって、打者キャラクタ７２の個別の対戦結果がＲＡＭ１２に記憶され、ステップＳ３の対戦結果内容判断処理によって、ステップＳ２の対戦結果記憶処理によって記憶された打者キャラクタ７２の個別の対戦結果をＲＡＭ１２から読み出し、打者キャラクタ７２の個別の対戦結果の内容がプレイヤにとって有利な結果であるか否かがＣＰＵ７によって判断され、ステップＳ６の試合結果決定処理によって、ステップＳ３の対戦結果内容判断処理によって打者キャラクタ７２の個別の対戦結果の内容がプレイヤにとって有利な結果であると判断されたとき、ＣＰＵ７によって自動実行される味方のチームと敵のチームとの対戦試合の結果が味方のチームにとって有利な結果となるようにＣＰＵ７によって決定される。ここでは、ステップＳ６の試合結果決定処理によって、打者キャラクタ７２の個別の対戦結果の内容がプレイヤにとって有利な結果であるとき、対戦試合の最終的な試合結果が味方のチームにとって有利な結果となるように決定されるので、プレイヤの操作による打者キャラクタ７２の打撃結果が対戦試合の最終的な結果に反映されるようになる。したがって、打者キャラクタ７２の打撃結果が、２打数１本塁打のように活躍したときには、最終的な自動試合イベントの結果が勝利となるので、プレイヤにとって納得のいく合理的な結果となる。したがって、このような構成によって、プレイヤにとって理不尽な結果を生じさせることがなくなるので、さらに興趣性の高い対戦ゲームを実現することができる。
【００７６】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態の最終強さレベル決定手段５６では、図１１に示す打撃結果と強さレベル変動量との対応関係を示すテーブルによって、打撃結果に応じて強さレベル変動量を決定していたが、図１３に示す打撃結果とイニング毎の強さレベル変動量との対応関係を示すテーブルによって、ゲームの進行に応じて強さレベル変動量を決定する構成であってもよい。ここでは、たとえば、野球ゲームである場合には、図１３に示すように、イニングが進むにつれて強さレベル変動量を大きくするようにしてもよい。具体的には、イニングが１回から３回のゲームが序盤であるとき、打撃結果が、２打数０安打、２打数１安打、２打数２安打、２打数１本塁打、２打数２本塁打の順に強さレベル変動させる（低下させる）ポイントが、０ポイント、１ポイント、３ポイント、５ポイント、１０ポイントであり、イニングが４回から６回のゲームが中盤であるとき、打撃結果が、２打数０安打、２打数１安打、２打数２安打、２打数１本塁打、２打数２本塁打の順に強さレベル変動させる（低下させる）ポイントが、０ポイント、２ポイント、４ポイント、８ポイント、１０ポイントであり、イニングが７回以降のゲームが終盤であるとき、打撃結果が、２打数０安打、２打数１安打、２打数２安打、２打数１本塁打、２打数２本塁打の順に強さレベル変動させる（低下させる）ポイントが、０ポイント、３ポイント、６ポイント、１０ポイント、１０ポイントであり、イニングが進むにつれて強さレベル変動量が大きくなっている。
【００７７】
このように、イニングが進むにつれて強さレベル変動量が大きくなるように構成した理由は、たとえば野球ゲームを例にすると、以下のような問題が想定されることから、それを事前に解決するためである。
【００７８】
一般に、野球ゲームの場合、ゲーム開始後のイニング数が少ない序盤であるときに優れた打撃結果を出せば、残りのイニングにその影響が与えられるので、勝敗の結果にも十分な反映が行われることが期待できる。しかし、イニング数がある程度進んだ終盤では、同様に優れた打撃結果を出したとしても、残りのイニング数が少ないために、十分な影響をゲームに反映させることができないおそれがある。そうすると、イニング数が進行した終盤においては、従来と同様の課題、すなわち、せっかくプレイヤがキャラクタをうまく操作して優れた打撃結果を出したのに、ゲームの流れや結果にはその影響が何ら反映されない、といった課題が発生してしまうといった問題点があった。
【００７９】
そこで、本実施形態では、イニングが進むにつれて強さレベル変動量が大きくなるように構成したので、イニング数が進行した終盤においても、打撃結果の影響をゲームの流れや結果に反映させることができる。したがって、たとえば、イニング数が進んだ終盤においてやっと優れた打撃結果が出たような場合でも、イニング数に応じて強さレベル変動量をより大きくなるようにしていることから、プレイヤのチームが勝利する可能性を高くすることができる。このため、前述の実施形態の効果であるところの、プレイヤにとって理不尽な結果を生じさせることがなくなり興趣性の高い対戦ゲームを実現することができることに加え、ゲーム経過全体を通じて打撃結果の影響をゲームの流れや結果に対してバランス良く反映させることができるという効果を奏する。
【００８０】
なお、打撃結果が２打数０安打の場合は、無安打であるので、イニング数に関わらず強さレベル変動量は０としている。また、打撃結果が２打数２本塁打の場合は、非常に優れた打撃結果であるので、イニング数に関わらず強さレベル変動量は最大の１０としている。
【００８１】
また、本実施形態では、３イニング毎に強さレベル変動量を段階的に大きくするよう設定していたが、これに限定されるものではなく、１イニング毎に徐々に大きくなるように設定してもよい。
【００８２】
なお、本実施形態では、野球ゲームを例にあげて説明したが、この構成の特徴点であるところの、プレイヤの操作結果が良好であった際の影響度をゲームの時間経過に合わせて大きくする点は、他のスポーツゲーム、たとえばサッカーやバスケットボールのように、特に、複数のキャラクタで構成されるチーム同士が対戦を行うようなゲームに適用して有用である。
【００８３】
（ｂ）  前記実施形態の最終強さレベル決定手段５６では、２打席（たとえば、全打席トータル）の打撃結果に応じて強さレベル変動量を決定していたが、これに限定されるものではなく、１打席の打撃結果に応じて強さレベル変動量を変更する構成にしてもよい。あるいは、打席数に関わらず、打撃結果（安打の合計数）のみに応じて強さレベル変動量を変更する構成にしてもよい。
【００８４】
（ｃ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【００８５】
（ｄ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、前述したようなゲームを実行するプログラム方法、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【００８６】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の機能ブロック図。
【図３】１回目の打席に入る直前の対戦表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図４】１回目の打席に入る直前のプレイヤ対戦前状況表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図５】１回目の打席に入ったときの対戦表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図６】２回目の打席に入る直前の対戦表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図７】２回目の打席に入る直前のプレイヤ対戦前状況表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図８】２回目の打席に入ったときの対戦表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図９】プレイヤのチームが勝利したときの試合結果表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図１０】プレイヤのチームが敗北したときの試合結果表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図１１】打撃結果と強さレベル変動量との対応関係を示すテーブル。
【図１２】試合結果決定処理を説明するためのフローチャート。
【図１３】他の実施形態の打撃結果とイニング毎の強さレベル変動量との対応関係を示すテーブル。
【符号の説明】
【００８７】
１  制御部
２  記憶部
７  ＣＰＵ
１２  ＲＡＭ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
４０  対戦表示画面
４０ａ  カウント表示領域
４０ｂ  投手情報表示領域
４０ｃ  打者情報表示領域
４０ｄ  スコア表示領域
４１  プレイヤ対戦前状況表示画面
４１ａ  イニング情報表示領域
４１ｂ走者情報表示領域
４２  試合結果表示画面
４２ａ  勝敗表示領域
４２ｂ  スコア表示領域
５２  初期強さレベル決定手段
５３  対戦結果記憶手段
５４  対戦結果内容判断手段
５５  対戦結果内容ランク決定手段
５６  最終強さレベル決定手段
５７  試合結果決定手段
７０  投手キャラクタ
７２  打者キャラクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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