(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立した後に開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示手段を備え、前記識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技者にとって有利な第１状態と遊技者にとって不利な第２状態とに変化する第１可変入賞手段と、
前記第１可変入賞手段とは異なり、前記第１状態と前記第２状態とに変化する第２可変入賞手段と、
前記第１可変入賞手段に進入した遊技媒体を検出する第１可変入賞検出手段と、
前記第２可変入賞手段に進入した遊技媒体を検出する第２可変入賞検出手段と、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
演出用電気部品による演出動作を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記特定遊技状態として、前記第１可変入賞手段を第１期間が経過するまで前記第１状態に変化させる回数が第１回数となる第１特定遊技状態に制御する第１特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態として、前記第２可変入賞手段を、前記第１期間よりも短い第２期間、および、前記第１回数よりも少ない第２回数のうち、少なくともいずれかで前記第１状態に変化させる第２特定遊技状態に制御する第２特定遊技状態制御手段と、
前記第２特定遊技状態が終了した後に、前記識別情報の可変表示結果が前記特定表示結果となる確率が前記特定遊技状態とは異なる通常遊技状態時よりも高い特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態に制御するか否かと前記特定遊技状態として前記第１特定遊技状態と前記第２特定遊技状態のいずれに制御するかとを、前記識別情報の可変表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
所定の判定期間において、前記第１可変入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたこと、および、前記第２可変入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたことのうち、少なくともいずれかに対応して、異常が発生したと判定する異常判定手段と、
前記異常判定手段によって異常が発生したと判定されたことを通知する異常通知コマンドを送信するコマンド送信手段と、
前記可変表示手段による識別情報の可変表示を含む遊技機における遊技の進行を制御するために所定の順序で選択的に実行される複数の処理のうちいずれの処理を実行するのかを示すプロセスデータを記憶するプロセスデータ記憶手段とを含み、
前記複数の処理は、前記プロセスデータ記憶手段に記憶されたプロセスデータに従って実行される処理として、前記第１特定遊技状態制御手段による前記第１特定遊技状態における遊技の進行を制御する第１特定遊技制御処理と、前記第２特定遊技状態制御手段による前記第２特定遊技状態における遊技の進行を制御する第２特定遊技制御処理とを含み、
前記第２可変入賞手段は、所定の演出動作を行う演出可動部材を有し、
前記演出制御手段は、
前記演出可動部材の演出動作を制御する演出可動部材制御手段と、
前記コマンド送信手段からの異常通知コマンドに基づき、異常の発生に対応する異常報知を実行する異常報知手段とを含み、
前記異常判定手段は、
前記プロセスデータ記憶手段に記憶されたプロセスデータが前記第１特定遊技制御処理の実行を示すデータであるか否かを判定する第１処理判定手段と、
前記プロセスデータ記憶手段に記憶されたプロセスデータが前記第２特定遊技制御処理の実行を示すデータであるか否かを判定する第２処理判定手段と、
前記第１処理判定手段により前記第１特定遊技制御処理の実行を示すデータではないと判定されたときに前記所定の判定期間であると判断し、前記第１可変入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたことに対応して、異常が発生したと判定する第１入賞異常判定手段と、
前記第２処理判定手段により前記第２特定遊技制御処理の実行を示すデータではないと判定されたときに前記所定の判定期間であると判断し、前記第２可変入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたことに対応して、異常が発生したと判定する第２入賞異常判定手段とを含み、
前記第１入賞異常判定手段と前記第２入賞異常判定手段とは、共通の処理ルーチンにより異常が発生したか否かを判定し、
前記第２入賞異常判定手段は、前記第１処理判定手段により前記第１特定遊技制御処理の実行を示すデータであると判定されたときに、前記第２可変入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたことに対応して、異常が発生したと判定し、
前記第１入賞異常判定手段は、前記第２処理判定手段により前記第２特定遊技制御処理の実行を示すデータであると判定されたときに、前記第１可変入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたことに対応して、異常が発生したと判定し、
前記異常報知手段は、前記可変表示手段による前記識別情報の可変表示が行われているときにも異常報知を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
始動条件が成立した後に開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示手段を備え、前記識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技者にとって有利な第１状態と遊技者にとって不利な第２状態とに変化する第１可変入賞手段と、
前記第１可変入賞手段とは異なり、前記第１状態と前記第２状態とに変化する第２可変入賞手段と、
前記第１可変入賞手段に進入した遊技媒体を検出する第１可変入賞検出手段と、
前記第２可変入賞手段に進入した遊技媒体を検出する第２可変入賞検出手段と、
前記第２可変入賞手段の前面側を覆うカバー部材と、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
演出用電気部品による演出動作を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記特定遊技状態として、前記第１可変入賞手段を第１期間が経過するまで前記第１状態に変化させる回数が第１回数となる第１特定遊技状態に制御する第１特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態として、前記第２可変入賞手段を、前記第１期間よりも短い第２期間、および、前記第１回数よりも少ない第２回数のうち、少なくともいずれかで前記第１状態に変化させる第２特定遊技状態に制御する第２特定遊技状態制御手段と、
前記第２特定遊技状態が終了した後に、前記識別情報の可変表示結果が前記特定表示結果となる確率が前記特定遊技状態とは異なる通常遊技状態時よりも高い特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態に制御するか否かと前記特定遊技状態として前記第１特定遊技状態と前記第２特定遊技状態のいずれに制御するかとを、前記識別情報の可変表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
所定の判定期間において、前記第１可変入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたこと、および、前記第２可変入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたことのうち、少なくともいずれかに対応して、異常が発生したと判定する異常判定手段と、
前記異常判定手段によって異常が発生したと判定されたことを通知する異常通知コマンドを送信するコマンド送信手段と、
前記可変表示手段による識別情報の可変表示を含む遊技機における遊技の進行を制御するために所定の順序で選択的に実行される複数の処理のうちいずれの処理を実行するのかを示すプロセスデータを記憶するプロセスデータ記憶手段とを含み、
前記複数の処理は、前記プロセスデータ記憶手段に記憶されたプロセスデータに従って実行される処理として、前記第１特定遊技状態制御手段による前記第１特定遊技状態における遊技の進行を制御する第１特定遊技制御処理と、前記第２特定遊技状態制御手段による前記第２特定遊技状態における遊技の進行を制御する第２特定遊技制御処理とを含み、
前記演出制御手段は、前記コマンド送信手段からの異常通知コマンドに基づき、異常の発生に対応する異常報知を実行する異常報知手段を含み、
前記異常判定手段は、
前記プロセスデータ記憶手段に記憶されたプロセスデータが前記第１特定遊技制御処理の実行を示すデータであるか否かを判定する第１処理判定手段と、
前記プロセスデータ記憶手段に記憶されたプロセスデータが前記第２特定遊技制御処理の実行を示すデータであるか否かを判定する第２処理判定手段と、
前記第１処理判定手段により前記第１特定遊技制御処理の実行を示すデータではないと判定されたときに前記所定の判定期間であると判断し、前記第１可変入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたことに対応して、異常が発生したと判定する第１入賞異常判定手段と、
前記第２処理判定手段により前記第２特定遊技制御処理の実行を示すデータではないと判定されたときに前記所定の判定期間であると判断し、前記第２可変入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたことに対応して、異常が発生したと判定する第２入賞異常判定手段とを含み、
前記第１入賞異常判定手段と前記第２入賞異常判定手段とは、共通の処理ルーチンにより異常が発生したか否かを判定し、
前記第２入賞異常判定手段は、前記第１処理判定手段により前記第１特定遊技制御処理の実行を示すデータであると判定されたときに、前記第２可変入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたことに対応して、異常が発生したと判定し、
前記第１入賞異常判定手段は、前記第２処理判定手段により前記第２特定遊技制御処理の実行を示すデータであると判定されたときに、前記第１可変入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたことに対応して、異常が発生したと判定し、
前記異常報知手段は、前記可変表示手段による前記識別情報の可変表示が行われているときにも異常報知を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技媒体の払出動作を制御する払出制御手段を備え、
前記コマンド送信手段は、
前記第１可変入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたことに基づいて、遊技媒体の払出数を第１の景品媒体数に指定する第１払出制御コマンドを前記払出制御手段に送信し、
前記第２可変入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたことに基づいて、遊技媒体の払出数を前記第１の景品媒体数よりも少ない第２の景品媒体数に指定する第２払出制御コマンドを前記払出制御手段に送信する、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技制御手段は、前記判定期間にて異常があると判定されたことに基づいて、当該異常の判定がなされた遊技媒体に対する景品となる景品遊技媒体の払出を制限する払出制限手段を備える、
ことを特徴とする請求項１、２または３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記始動条件のうち第１始動条件が成立した後に前記開始条件のうち第１開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の特別識別情報を可変表示する第１特別可変表示手段と、
前記始動条件のうち第２始動条件が成立した後に前記開始条件のうち第２開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の特別識別情報を可変表示する第２特別可変表示手段とを備え、
前記事前決定手段は、前記第１開始条件と前記第２開始条件のいずれが成立したかに応じて前記第２特定遊技状態に制御する割合が異なるように設定された決定用データを用いて、前記第１特定遊技状態と前記第２特定遊技状態のいずれに制御するかを決定する、
ことを特徴とする請求項１から４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、始動条件が成立した後に開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示手段を備え、識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果（可変表示結果）により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームの一例としては、始動入賞口を通過する遊技球の検出（可変表示の始動条件が成立したこと）に基づいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様（可変表示結果）が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするものがある。この可変表示ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。また、特定遊技状態が終了した後には、再び「大当り」となる確率を変化させる確率変動制御を行う遊技機が知られている。
【０００４】
こうした遊技機としては、第１の特定遊技状態で開放される大入賞口を形成する第１の入賞装置と、第２の特定遊技状態で開放される大入賞口を形成する第２の入賞装置とを設け、第２の入賞装置に１以上の演出可動部を設けたものが提案されている（例えば特許文献１）。
【特許文献１】特開２００７−４４３７５号公報（段落００５８〜００７４及び図５〜図９など）
【０００５】
また、大入賞口が閉状態にあるべきとき、ならびに開放状態の大入賞口を閉じてから所定時間が経過した後に、異常入賞数が所定数であれば、異常と判定するものが提案されている（例えば特許文献２）。そして、異常と判定された場合には、打球発射の禁止、遊技の中断、異常報知といった、異常処理が実行される。
【特許文献２】特開平５−２２８２４３号公報（段落０１２５〜０１３３、図２９及び図３０など）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献２に記載の技術では、異常と判定された場合に、遊技を中断して異常報知が行われる。そのため、例えば表示図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となっているときに誤動作で異常と判定された場合には、遊技が中断されることで表示図柄の可変表示結果を見ることができなくなり、遊技者が演出動作に関する不利益を被るおそれがある。
【０００７】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、入賞手段にて異常が発生したと判定された場合でも、遊技者が演出動作に関する不利益を被ることがない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、始動条件（例えばステップＳ２０１、Ｓ２０８におけるＹｅｓの判定など）が成立した後に開始条件（例えばステップＳ２３１におけるＮｏの判定など）が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば飾り図柄など）を可変表示する可変表示手段（例えば画像表示装置５など）を備え、前記識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば大当り組合せの確定飾り図柄など）となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、遊技者にとって有利な第１状態（例えば開放状態など）と遊技者にとって不利な第２状態（例えば閉鎖状態など）とに変化する第１可変入賞手段（例えば第１特別可変入賞球装置７Ａなど）と、前記第１可変入賞手段とは異なり、前記第１状態と前記第２状態とに変化する第２可変入賞手段（例えば第２特別可変入賞球装置７Ｂなど）と、前記第１可変入賞手段に進入した遊技媒体を検出する第１可変入賞検出手段（例えば第１カウントスイッチ２３Ａなど）と、前記第２可変入賞手段に進入した遊技媒体を検出する第２可変入賞検出手段（例えば第２カウントスイッチ２３Ｂなど）と、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭ１０１、ＲＡＭ１０２、ＣＰＵ１０３など）と、演出用電気部品（例えば画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９、ソレノイド８３に連結された可動部材７２など）による演出動作を制御する演出制御手段（例えば演出制御基板１２に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２、ＣＰＵ１０３など）とを備え、前記遊技制御手段は、前記特定遊技状態として、前記第１可変入賞手段を第１期間（例えば２９秒など）が経過するまで前記第１状態に変化させる回数が第１回数（例えば「１５」など）となる第１特定遊技状態（例えば１５ラウンド大当り状態など）に制御する第１特定遊技状態制御手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が、ステップＳ２４３にて大当り種別を「通常」または「確変」に決定した後、ステップＳ２９６、Ｓ３００における「１」の判定に基づき、ステップＳ２９７、Ｓ３０１〜Ｓ３０３の処理を実行してから、ステップＳ１１５の大入賞口開放中処理を実行する部分など）と、前記特定遊技状態として、前記第２可変入賞手段を、前記第１期間よりも短い第２期間（例えば０．５秒など）、および、前記第１回数よりも少ない第２回数（例えば「２」など）のうち、少なくともいずれかで前記第１状態に変化させる第２特定遊技状態（例えば２ラウンド大当り状態など）に制御する第２特定遊技状態制御手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が、ステップＳ２４３にて大当り種別を「突確」に決定した後、ステップＳ２９６、Ｓ３００における「２」の判定に基づき、ステップＳ２９８、Ｓ３０４〜Ｓ３０６の処理を実行してから、ステップＳ１１５の大入賞口開放中処理を実行する部分など）と、前記第２特定遊技状態が終了した後に、前記識別情報の可変表示結果が前記特定表示結果となる確率が前記特定遊技状態とは異なる通常遊技状態時よりも高い特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が、ステップＳ２４３にて大当り種別が「突確」に決定されたことに基づき、ステップＳ１１７の大当り終了処理を実行した後に、ステップＳ２４０の処理を実行する部分など）と、前記特定遊技状態に制御するか否かと前記特定遊技状態として前記第１特定遊技状態と前記第２特定遊技状態のいずれに制御するかとを、前記識別情報の可変表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（例えばＣＰＵ１０３が、ステップＳ２４０〜Ｓ２４５の処理を実行する部分など）と、所定の判定期間において、前記第１可変入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたこと、および、前記第２可変入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたかことのうち、少なくともいずれかに対応して、異常が発生したと判定する異常判定手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が、ステップＳ１４０、Ｓ１４３の処理を実行する部分など）と、前記異常判定手段によって異常が発生したと判定されたことを通知する異常通知コマンド（例えば第１異常入賞報知指定コマンドや第２異常入賞報知指定コマンドなど）を送信するコマンド送信手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が、ステップＳ１４１、Ｓ１４４の処理のいずれかを実行した後に、ステップＳ１７のコマンド制御処理を実行する部分など）と、前記可変表示手段による識別情報の可変表示を含む遊技機における遊技の進行を制御するために所定の順序で選択的に実行される複数の処理のうちいずれの処理を実行するのかを示すプロセスデータを記憶するプロセスデータ記憶手段とを含み、前記複数の処理は、前記プロセスデータ記憶手段に記憶されたプロセスデータに従って実行される処理として、前記第１特定遊技状態制御手段による前記第１特定遊技状態における遊技の進行を制御する第１特定遊技制御処理と、前記第２特定遊技状態制御手段による前記第２特定遊技状態における遊技の進行を制御する第２特定遊技制御処理とを含み、前記第２可変入賞手段は、所定の演出動作を行う演出可動部材（例えば可動部材７２など）を有し、前記演出制御手段は、前記演出可動部材の演出動作を制御する演出可動部材制御手段（例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１２３が、ステップＳ１６１の飾り図柄変動設定処理にて設定した演出制御パターンに基づき、ステップＳ４６１の処理を実行する部分や、ステップＳ１６４の大当り制御中演出処理にて、ステップＳ４６１に相当する処理を実行する部分など）と、前記コマンド送信手段からの異常通知コマンドに基づき、異常の発生に対応する異常報知を実行する異常報知手段（例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１２３が、ステップＳ５０２、Ｓ５０４の処理を実行する部分など）とを含み、前記異常判定手段は、前記プロセスデータ記憶手段に記憶されたプロセスデータが前記第１特定遊技制御処理の実行を示すデータであるか否かを判定する第１処理判定手段と、前記プロセスデータ記憶手段に記憶されたプロセスデータが前記第２特定遊技制御処理の実行を示すデータであるか否かを判定する第２処理判定手段と、前記第１処理判定手段により前記第１特定遊技制御処理の実行を示すデータではないと判定されたときに前記所定の判定期間であると判断し、前記第１可変入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたことに対応して、異常が発生したと判定する第１入賞異常判定手段と、前記第２処理判定手段により前記第２特定遊技制御処理の実行を示すデータではないと判定されたときに前記所定の判定期間であると判断し、前記第２可変入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたことに対応して、異常が発生したと判定する第２入賞異常判定手段とを含み、前記第１入賞異常判定手段と前記第２入賞異常判定手段とは、共通の処理ルーチンにより異常が発生したか否かを判定し、前記第２入賞異常判定手段は、前記第１処理判定手段により前記第１特定遊技制御処理の実行を示すデータであると判定されたときに、前記第２可変入賞検出手段によって遊技媒体が検出されことに対応して、異常が発生したと判定し（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が、ステップＳ１３３における「１」の判定、および、ステップＳ１３４におけるＹｅｓの判定を行う部分など）、前記第１入賞異常判定手段は、前記第２処理判定手段により前記第２特定遊技制御処理の実行を示すデータであると判定されたときに、前記第１可変入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたことに対応して、異常が発生したと判定し（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が、ステップＳ１３３における「２」の判定、および、ステップＳ１３７におけるＹｅｓの判定を行う部分など）、前記異常報知手段は、前記可変表示手段による前記識別情報の可変表示が行われているときにも異常報知を実行可能である（例えばステップＳ５０２、Ｓ５０４の処理が実行された後、ステップＳ１６１〜Ｓ１６３の処理が実行されることにより、図２９（Ｂ）に示すような演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示する部分など）。
【０００９】
上記目的を達成するため、本願の請求項２に記載の遊技機は、始動条件（例えばステップＳ２０１、Ｓ２０８におけるＹｅｓの判定など）が成立した後に開始条件（例えばステップＳ２３１におけるＮｏの判定など）が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば飾り図柄など）を可変表示する可変表示手段（例えば画像表示装置５など）を備え、前記識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば大当り組合せの確定飾り図柄など）となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、遊技者にとって有利な第１状態（例えば開放状態など）と遊技者にとって不利な第２状態（例えば閉鎖状態など）とに変化する第１可変入賞手段（例えば第１特別可変入賞球装置７Ａなど）と、前記第１可変入賞手段とは異なり、前記第１状態と前記第２状態とに変化する第２可変入賞手段（例えば第２特別可変入賞球装置７Ｂなど）と、前記第１可変入賞手段に進入した遊技媒体を検出する第１可変入賞検出手段（例えば第１カウントスイッチ２３Ａなど）と、前記第２可変入賞手段に進入した遊技媒体を検出する第２可変入賞検出手段（例えば第２カウントスイッチ２３Ｂなど）と、前記第２可変入賞手段の前面側を覆うカバー部材（例えば不透明板部材１０など）と、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭ１０１、ＲＡＭ１０２、ＣＰＵ１０３など）と、演出用電気部品（例えば画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９、ソレノイド８３に連結された可動部材７２など）による演出動作を制御する演出制御手段（例えば演出制御基板１２に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２、ＣＰＵ１０３など）とを備え、前記遊技制御手段は、前記特定遊技状態として、前記第１可変入賞手段を第１期間（例えば２９秒や第１カウントスイッチ２３Ａによって遊技球が１０個検出されるまでの期間など）が経過するまで前記第１状態に変化させる回数が第１回数（例えば「１５」など）となる第１特定遊技状態（例えば１５ラウンド大当り状態など）に制御する第１特定遊技状態制御手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が、ステップＳ２４３にて大当り種別を「通常」または「確変」に決定した後、ステップＳ２９６、Ｓ３００における「１」の判定に基づき、ステップＳ２９７、Ｓ３０１〜Ｓ３０３の処理を実行してから、ステップＳ１１５の大入賞口開放中処理を実行する部分など）と、前記特定遊技状態として、前記第２可変入賞手段を、前記第１期間よりも短い第２期間（例えば０．５秒など）、および、前記第１回数よりも少ない第２回数（例えば「２」など）のうち、少なくともいずれかで前記第１状態に変化させる第２特定遊技状態（例えば２ラウンド大当り状態など）に制御する第２特定遊技状態制御手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が、ステップＳ２４３にて大当り種別を「突確」に決定した後、ステップＳ２９６、Ｓ３００における「２」の判定に基づき、ステップＳ２９８、Ｓ３０４〜Ｓ３０６の処理を実行してから、ステップＳ１１５の大入賞口開放中処理を実行する部分など）と、前記第２特定遊技状態が終了した後に、前記識別情報の可変表示結果が前記特定表示結果となる確率が前記特定遊技状態とは異なる通常遊技状態時よりも高い特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が、ステップＳ２４３にて大当り種別が「突確」に決定されたことに基づき、ステップＳ１１７の大当り終了処理を実行した後に、ステップＳ２４０の処理を実行する部分など）と、前記特定遊技状態に制御するか否かと前記特定遊技状態として前記第１特定遊技状態と前記第２特定遊技状態のいずれに制御するかとを、前記識別情報の可変表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（例えばＣＰＵ１０３が、ステップＳ２４０〜Ｓ２４５の処理を実行する部分など）と、所定の判定期間において、前記第１可変入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたこと、および、前記第２可変入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたことのうち、少なくともいずれかに対応して、異常が発生したと判定する異常判定手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が、ステップＳ１４０、Ｓ１４３の処理を実行する部分など）と、前記異常判定手段によって異常が発生したと判定されたことを通知する異常通知コマンド（例えば第１異常入賞報知指定コマンドや第２異常入賞報知指定コマンドなど）を送信するコマンド送信手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が、ステップＳ１４１、Ｓ１４４の処理のいずれかを実行した後に、ステップＳ１７のコマンド制御処理を実行する部分など）と、前記可変表示手段による識別情報の可変表示を含む遊技機における遊技の進行を制御するために所定の順序で選択的に実行される複数の処理のうちいずれの処理を実行するのかを示すプロセスデータを記憶するプロセスデータ記憶手段とを含み、前記複数の処理は、前記プロセスデータ記憶手段に記憶されたプロセスデータに従って実行される処理として、前記第１特定遊技状態制御手段による前記第１特定遊技状態における遊技の進行を制御する第１特定遊技制御処理と、前記第２特定遊技状態制御手段による前記第２特定遊技状態における遊技の進行を制御する第２特定遊技制御処理とを含み、前記演出制御手段は、前記コマンド送信手段からの異常通知コマンドに基づき、異常の発生に対応する異常報知を実行する異常報知手段（例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１２３が、ステップＳ５０２、Ｓ５０４の処理を実行する部分など）を含み、前記異常判定手段は、前記プロセスデータ記憶手段に記憶されたプロセスデータが前記第１特定遊技制御処理の実行を示すデータであるか否かを判定する第１処理判定手段と、前記プロセスデータ記憶手段に記憶されたプロセスデータが前記第２特定遊技制御処理の実行を示すデータであるか否かを判定する第２処理判定手段と、前記第１処理判定手段により前記第１特定遊技制御処理の実行を示すデータではないと判定されたときに前記所定の判定期間であると判断し、前記第１可変入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたことに対応して、異常が発生したと判定する第１入賞異常判定手段と、前記第２処理判定手段により前記第２特定遊技制御処理の実行を示すデータではないと判定されたときに前記所定の判定期間であると判断し、前記第２可変入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたことに対応して、異常が発生したと判定する第２入賞異常判定手段とを含み、前記第１入賞異常判定手段と前記第２入賞異常判定手段とは、共通の処理ルーチンにより異常が発生したか否かを判定し、前記第２入賞異常判定手段は、前記第１処理判定手段により前記第１特定遊技制御処理の実行を示すデータであると判定されたときに、前記第２可変入賞検出手段によって遊技媒体が検出されことに対応して、異常が発生したと判定し（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が、ステップＳ１３３における「１」の判定、および、ステップＳ１３４におけるＹｅｓの判定を行う部分など）、前記第１入賞異常判定手段は、前記第２処理判定手段により前記第２特定遊技制御処理の実行を示すデータであると判定されたときに、前記第１可変入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたことに対応して、異常が発生したと判定し（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が、ステップＳ１３３における「２」の判定、および、ステップＳ１３７におけるＹｅｓの判定を行う部分など）、前記異常報知手段は、前記可変表示手段による前記識別情報の可変表示が行われているときにも異常報知を実行可能である（例えばステップＳ５０２、Ｓ５０４の処理が実行された後、ステップＳ１６１〜Ｓ１６３の処理が実行されることにより、図２９（Ｂ）に示すような演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示する部分など）。
【００１０】
請求項３に記載の遊技機においては、遊技媒体の払出動作を制御する払出制御手段（例えば払出制御基板１５に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ１５０など）を備え、前記コマンド送信手段は、前記第１可変入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたことに基づいて、遊技媒体の払出数を第１の景品媒体数（例えば「１５」など）に指定する第１払出制御コマンドを前記払出制御手段に送信し（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が、ステップＳ１９の賞球処理にて、第１カウントスイッチ２３Ａからの検出信号がオン状態であることに対応して第１払出数指定コマンドの送信設定を行った後、ステップＳ１７のコマンド制御処理を実行する部分など）、前記第２可変入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたことに基づいて、遊技媒体の払出数を前記第１の景品媒体数よりも少ない第２の景品媒体数（例えば「３」など）に指定する第２払出制御コマンドを前記払出制御手段に送信する（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が、ステップＳ１９の賞球処理にて、第２カウントスイッチ２３Ｂからの検出信号がオン状態であることに対応して第３払出数指定コマンドの送信設定を行った後、ステップＳ１７のコマンド制御処理を実行する部分など）。
【００１２】
請求項４に記載の遊技機において、前記遊技制御手段は、前記判定期間にて異常があると判定されたことに基づいて、当該異常の判定がなされた遊技媒体に対する景品となる景品遊技媒体の払出を制限する払出制限手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が、ステップＳ１３６、Ｓ１３９、Ｓ１４２、Ｓ１４５の処理のいずれかを実行した後に、ステップＳ１９の賞球処理を実行する部分など）を備える。
【００１３】
請求項５に記載の遊技機においては、前記始動条件のうち第１始動条件（例えばステップＳ２０１におけるＹｅｓの判定など）が成立した後に前記開始条件のうち第１開始条件（例えばステップＳ２３１におけるＮｏの判定に基づくステップＳ２３４における「第１」の判定など）が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の特別識別情報（例えば特別図柄など）を可変表示する第１特別可変表示手段（例えば第１特別図柄表示装置４Ａなど）と、前記始動条件のうち第２始動条件（例えばステップＳ２０８におけるＹｅｓの判定など）が成立した後に前記開始条件のうち第２開始条件（例えばステップＳ２３１におけるＮｏの判定に基づくステップＳ２３４における「第２」の判定など）が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の特別識別情報を可変表示する第２特別可変表示手段（例えば第２特別図柄表示装置４Ｂなど）とを備え、前記事前決定手段は、前記第１開始条件と前記第２開始条件のいずれが成立したかに応じて前記第２特定遊技状態に制御する割合が異なるように設定された決定用データ（例えば大当り種別決定テーブル１３１のテーブルデータなど）を用いて、前記第１特定遊技状態と前記第２特定遊技状態のいずれに制御するかを決定する。
【発明の効果】
【００１４】
本発明は、以下に示す効果を有する。
【００１５】
請求項１に記載の遊技機によれば、第１特定遊技状態では第１可変入賞手段を第１期間が経過するまで第１状態に変化させる回数が第１回数となり、第２特定遊技状態では第２可変入賞手段を、第１期間よりも短い第２期間、および、第１回数よりも少ない第２回数のうち、少なくともいずれかで第１状態に変化させ、第２特定遊技状態終了後特別遊技状態に制御する。そして、第２可変入賞手段は、所定の演出動作を行う演出可動部材を有し、第２可変入賞手段における演出効果を高める。これにより、第２可変入賞手段を演出用の手段であると認識させて、特定遊技状態となることなく特別遊技状態に制御されたとの印象を与えることで、特別遊技状態となることの意外性を高め、遊技興趣を向上させることができる。
また、プロセスデータ記憶手段に記憶されたプロセスデータが第１特定遊技制御処理の実行を示すデータではないときに、第１可変入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたことや、プロセスデータ記憶手段に記憶されたプロセスデータが第２特定遊技制御処理の実行を示すデータではないときに、第２可変入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたことに対応して、異常が発生した旨の判定を行い、異常報知手段により異常の発生に対応する異常報知を実行する。そして、可変表示手段による前記識別情報の可変表示が行われているときにも、異常報知手段による異常報知を実行可能としている。これにより、第１可変入賞手段や第２可変入賞手段に対する不正行為によって入賞異常が発生したことを報知でき、不正行為を確実に防止することができる。また、異常報知が実行されているときも遊技を継続することができるので、遊技者が演出動作に関して不利益を被ることがない。
加えて、プロセスデータ記憶手段に記憶されたプロセスデータが第１特定遊技制御処理の実行を示すデータであるときに、第２可変入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたことに対応して、第２入賞異常判定手段により異常が発生した旨の判定を行い、プロセスデータ記憶手段に記憶されたプロセスデータが第２特定遊技制御処理の実行を示すデータであるときに、第１可変入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたことに対応して、第１入賞異常判定手段により異常が発生した旨の判定を行う。これにより、第１特定遊技状態や第２特定遊技状態において、第１可変入賞手段と第２可変入賞手段のうち第１状態とはならないもので遊技媒体の進入が検出された場合に、入賞異常が発生したことを報知でき、不正行為を確実に防止することができる。
【００１６】
請求項２に記載の遊技機によれば、第１特定遊技状態では第１可変入賞手段を第１期間が経過するまで第１状態に変化させる回数が第１回数となり、第２特定遊技状態では第２可変入賞手段を、第１期間よりも短い第２期間、および、第１回数よりも少ない第２回数のうち、少なくともいずれかで第１状態に変化させ、第２特定遊技状態終了後特別遊技状態に制御する。そして、第２可変入賞手段の前面側は、カバー部材によって覆われている。これにより、第２特定遊技状態にて第２可変入賞手段が第１状態に変化することの認識を困難にして、特定遊技状態となることなく特別遊技状態に制御されたとの印象を与えることで、特別遊技状態となることの意外性を高め、遊技興趣を向上させることができる。
また、プロセスデータ記憶手段に記憶されたプロセスデータが第１特定遊技制御処理の実行を示すデータではないときに、第１可変入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたことや、プロセスデータ記憶手段に記憶されたプロセスデータが第２特定遊技制御処理の実行を示すデータではないときに、第２可変入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたことに対応して、異常が発生した旨の判定を行い、異常報知手段により異常の発生に対応する異常報知を実行する。そして、可変表示手段による前記識別情報の可変表示が行われているときにも、異常報知手段による異常報知を実行可能としている。これにより、第１可変入賞手段や第２可変入賞手段に対する不正行為によって入賞異常が発生したことを報知でき、不正行為を確実に防止することができる。また、異常報知が実行されているときも遊技を継続することができるので、遊技者が演出動作に関して不利益を被ることがない。
加えて、プロセスデータ記憶手段に記憶されたプロセスデータが第１特定遊技制御処理の実行を示すデータであるときに、第２可変入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたことに対応して、第２入賞異常判定手段により異常が発生した旨の判定を行い、プロセスデータ記憶手段に記憶されたプロセスデータが第２特定遊技制御処理の実行を示すデータであるときに、第１可変入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたことに対応して、第１入賞異常判定手段により異常が発生した旨の判定を行う。これにより、第１特定遊技状態や第２特定遊技状態において、第１可変入賞手段と第２可変入賞手段のうち第１状態とはならないもので遊技媒体の進入が検出された場合に、入賞異常が発生したことを報知でき、不正行為を確実に防止することができる。
【００１７】
請求項３に記載の遊技機においては、第２可変入賞検出手段によって遊技媒体が検出されたことに基づいて、遊技媒体の払出数を第１可変入賞検出手段によって遊技媒体が検出された場合における第１の景品媒体数よりも少ない第２の景品媒体数に指定する第２払出制御コマンドが、コマンド送信手段によって払出制御手段に送信される。これにより、第２特定遊技状態にて第１状態となった第２可変入賞手段に遊技媒体が進入したことを遊技者が認識することは困難となり、第２特定遊技状態となることの意外性を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【００１９】
請求項４に記載の遊技機においては、判定期間にて異常があると判定されたことに基づいて、当該異常の判定がなされた遊技媒体に対する景品となる景品遊技媒体の払出が、払出制限手段によって制限される。これにより、遊技媒体の異常な進入に基づいて、景品遊技媒体が不正に払い出されることを防止できる。
【００２０】
請求項５に記載の遊技機においては、第１特定遊技状態と第２特定遊技状態のいずれに制御するかの決定が、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて第２特定遊技状態に制御する割合が異なるように設定された決定用データを用いて行われる。これにより、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて第２特定遊技状態に制御されることに対する遊技者の期待感を異ならせ、遊技興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
（実施の形態１）
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２２】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の中央上部）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにより可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２３】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示画面では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示部にて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２４】
一例として、画像表示装置５の表示画面には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部は、画像表示装置５の表示画面内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。
【００２５】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。）が含まれていればよい。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。
【００２６】
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２７】
加えて、画像表示装置５の表示画面には、始動入賞記憶表示部が配置されていてもよい。この始動入賞記憶表示部では、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、発生する。
【００２８】
一例として、始動入賞記憶表示部には、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときには、通常非表示（透過色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位）を青色表示に変化させる。また、第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの１つを赤色表示に変化させる。その後、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件（第１開始条件）と第２特図を用いた特図ゲームの開始条件（第２開始条件）のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を１つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの１つ（例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位）は、非表示に戻る。
【００２９】
なお、始動入賞記憶表示部では、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示部とともに、あるいは始動入賞記憶表示部に代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、画像表示装置５の上方に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための保留記憶表示器２５Ａが設けられている。保留記憶表示器２５Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第１保留記憶数と、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第２保留記憶数とを合計した合計保留記憶数を、特定可能に表示する。ここで、保留記憶表示器２５Ａは、画像表示装置５の表示画面に設けられた始動入賞記憶表示部と同様に、第１始動条件の成立に対応した保留記憶と、第２始動条件の成立に対応した保留記憶とを、区別できるように表示してもよい。あるいは、保留記憶表示器２５Ａは、第１始動条件の成立に対応した保留記憶と、第２始動条件の成立に対応した保留記憶とを、区別せずに表示してもよい。保留記憶表示器２５Ａは、例えば合計保留記憶数の上限値（例えば「８」）に対応した個数（例えば８個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００３０】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用として設けられたソレノイド８１（図３）によって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しにくい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
【００３１】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図３に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図３に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３２】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、第１特別可変入賞球装置７Ａが設けられている。第１特別可変入賞球装置７Ａは、大入賞口扉用として設けられたソレノイド８２Ａ（図３）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第１大入賞口を形成する。こうした大入賞口扉は、例えば所定のリンク機構を介して、ソレノイド８２Ａに連結されていればよい。一例として、第１特別可変入賞球装置７Ａでは、ソレノイド８２Ａがオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、第１特別可変入賞球装置７Ａでは、ソレノイド８２Ａがオン状態であるときに大入賞口扉が第１大入賞口を開放状態にする。第１特別可変入賞球装置７Ａに形成された第１大入賞口に進入した遊技球は、例えば図３に示す第１カウントスイッチ２３Ａによって検出される。第１カウントスイッチ２３Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第２特別可変入賞球装置７Ｂが設けられている。図２（Ａ）〜（Ｄ）は、第２特別可変入賞球装置７Ｂを拡大して示す説明図である。第２特別可変入賞球装置７Ｂは、大入賞口開閉役物用として設けられたソレノイド８２Ｂ（図３）によって開閉駆動される「腕」を象った開閉部材７１Ａ、７１Ｂを備え、その開閉部材７１Ａ、７１Ｂによって開放状態と閉鎖状態とに変化する第２大入賞口を形成する。例えば、開閉部材７１Ａ、７１Ｂは、所定のリンク機構を介して、ソレノイド８２Ｂに連結されていればよい。また、第２特別可変入賞球装置７Ｂは、「顔」を象った演出用の可動部材７２を備えている。可動部材７２は、演出可動部材用として設けられたソレノイド８３（図３）により、開閉部材７１Ａ、７１Ｂと連動して駆動され、あるいは、開閉部材７１Ａ、７１Ｂとは独立して駆動される。例えば、可動部材７２は、所定のリンク機構を介して、ソレノイド８３に連結されていればよい。なお、可動部材７２だけが動作しても、第２大入賞口は開放状態になることができない。
【００３４】
一例として、第２特別可変入賞球装置７Ｂでは、ソレノイド８２Ａとソレノイド８３がともにオフ状態であるときに、開閉部材７１Ａ、７１Ｂと可動部材７２とが、それぞれ図２（Ａ）に示すような位置にある。この場合、第２特別可変入賞球装置７Ｂが形成する第２大入賞口へと向かう遊技球は、開閉部材７１Ａ、７１Ｂによって第２大入賞口への進入が阻止される。他方、ソレノイド８２Ａとソレノイド８３がともにオン状態であるときには、開閉部材７１Ａ、７１Ｂと可動部材７２とが、例えば図２（Ｂ）及び（Ｃ）に示すような位置に移動可能となる。この場合、第２特別可変入賞球装置７Ｂが形成する第２大入賞口へと向かう遊技球は、開閉部材７１Ａ、７１Ｂによって第２大入賞口への進入が阻止されない。こうして、ソレノイド８２Ａがオン状態であるときには開閉部材７１Ａ、７１Ｂが第２大入賞口を開放状態とする一方で、ソレノイド８２Ａがオフ状態であるときには開閉部材７１Ａ、７１Ｂが第２大入賞口を閉鎖状態とする。
【００３５】
また、第２特別可変入賞球装置７Ｂでは、ソレノイド８２Ａがオフ状態であるときにソレノイド８３がオン状態になると、開閉部材７１Ａ、７１Ｂは動作しない一方で、可動部材７２は開閉部材７１Ａ、７１Ｂと独立して動作することができる。例えば、可動部材７２は、ソレノイド８２Ａがオフ状態であるときにソレノイド８３がオン状態になることにより、図２（Ｄ）に示すような位置に移動可能となる。このように、第２特別可変入賞球装置７Ｂは、演出用の可動部材７２を有している。
【００３６】
第２特別可変入賞球装置７Ｂに形成された第２大入賞口に進入した遊技球は、例えば図３に示す第２カウントスイッチ２３Ｂによって検出される。第２カウントスイッチ２３Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出される。ここで、第２カウントスイッチ２３Ｂによって第２大入賞口に進入した遊技球が検出されたときには、第１カウントスイッチ２３Ａによって第１大入賞口に進入した遊技球が検出されたときに比べて、少ない個数の遊技球が景品遊技媒体となる賞球として払い出される。
【００３７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂの上方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０は、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器２０は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（またはＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（またはＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器２０の左右には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３８】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口、第１大入賞口及び第２大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が１つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、第１特別可変入賞球装置７Ａ、第２特別可変入賞球装置７Ｂ等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００３９】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。例えば、操作ノブ３０は、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。操作ノブ３０には、打球発射装置が備える発射モータ６１（図３）の駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿や、上皿に保持できない遊技球を保持（貯留）する下皿などが設けられている。
【００４０】
普通図柄表示器２０による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図３に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００４１】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームは、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球が図３に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球が図３に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、開始される。
【００４２】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「１」、「３」、「７」を示す数字を大当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００４３】
この実施の形態では、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を１５ラウンド大当り図柄とし、「１」の数字を示す特別図柄を２ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第１特定遊技状態としての大当り遊技状態（１５ラウンド大当り状態）では、図３に示すソレノイド８２Ａが駆動されて、第１特別可変入賞球装置７Ａの開閉板が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて第１大入賞口を開放状態とすることにより、第１特別可変入賞球装置７Ａを遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に第１大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に第１大入賞口を閉鎖状態とすることにより、第１特別可変入賞球装置７Ａを遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。１５ラウンド大当り状態では、第１大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第１回数（例えば「１５」）となる。ラウンドの実行回数が「１５」となる１５ラウンド大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。
【００４４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として２ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第２特定遊技状態としての大当り遊技状態（２ラウンド大当り状態）では、図３に示すソレノイド８２Ｂが駆動されて、第２特別可変入賞球装置７Ｂの開閉部材７１Ａ、７１Ｂが、第２大入賞口を開放状態とすることにより、第２特別可変入賞球装置７Ｂを遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが実行される。ここで、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで第２特別可変入賞球装置７Ｂを遊技者にとって有利な第１状態に変化させる期間（開閉板により大入賞口を開放状態とする期間）が、１５ラウンド大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．５秒間）となる。また、２ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、１５ラウンド大当り状態における第１回数よりも少ない第２回数（例えば「２」）となる。なお、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口を開放状態とする期間が第２期間となることと、ラウンドの実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよく、それ以外の制御は１５ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「２」となる２ラウンド大当り状態における遊技は、２回開放遊技とも称される。
【００４５】
また、１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく１５ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間（特図変動時間）が短縮される時短状態（「時短遊技状態」あるいは「時間短縮状態」ともいう）に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や時短状態等の特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄のうち「３」の数字を示す特別図柄が停止表示されたことに基づく１５ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とはならずに通常状態となるようにしてもよい。こうした「３」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態や通常状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、通常大当り図柄（「非確変大当り図柄」ともいう）と称される。
【００４６】
１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく１５ラウンド大当り状態が終了した後や、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく２ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（「高確率遊技状態」あるいは「確率変動状態」ともいう）に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。これに対して、確変状態となった後に、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了するようにしてもよい。また、確変状態において所定回数の特図ゲームが実行されたり可変表示結果が「大当り」となる以前であっても、特図ゲームが開始されるときに、所定の割合で確変状態が終了することがあるようにしてもよい。こうした「７」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。
【００４７】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第２始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第２始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御（有利開放制御）が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。確変状態と時短状態とでは、行われる制御が異なるようにしてもよいし、行われる制御の組合せ（同一の制御を含んでも含まなくてもよい）が異なるようにしてもよい。
【００４８】
画像表示装置５の表示画面では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。すなわち、画像表示装置５の表示画面では、第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が成立したことに基づいて、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させ、例えば「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を停止表示（導出表示）する。なお、確定飾り図柄を停止表示する手順としては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて所定順序で飾り図柄を停止表示するものに限定されず、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて同時に確定飾り図柄となる飾り図柄を停止表示するものが含まれていてもよい。
【００４９】
飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示画面にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示部（例えば「中」の飾り図柄表示部５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、画像表示装置５の表示画面に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。リーチ演出の中には、それが出現すると、通常のリーチ演出（ノーマルリーチ）に比べて大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別（特定）のリーチ演出をスーパーリーチという。
【００５０】
また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様、あるいは、飾り図柄の可変表示態様とは異なる演出画像の表示といった演出動作などにより、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。
【００５１】
特図ゲームにおける確定特別図柄としてハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００５２】
特図ゲームにおける確定特別図柄としてハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００５３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち通常大当り図柄である「３」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「通常」（「通常大当り」ともいう）の可変表示態様と称される。こうして「通常」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、１５ラウンド大当り状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態または通常状態に制御されることになる。
【００５４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様と称される。こうして「確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、１５ラウンド大当り状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。
【００５５】
なお、特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となる場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、可変表示態様が「通常」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後に、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されることがあってもよい。また、特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となる場合でも、飾り図柄の可変表示結果として確変大当り組合せの確定飾り図柄ではなく、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されることがあってもよい。この場合、飾り図柄の可変表示結果として確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されることで、１５ラウンド大当り状態に制御された後に確変状態となることが確定する。その一方で、飾り図柄の可変表示結果として通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示された場合には、確変状態となるか否かを、飾り図柄の可変表示結果からは遊技者が認識することができなくなる。すなわち、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、大当り遊技状態に制御されることが確定する特定表示結果に含まれるとともに、確変状態に制御されることが確定する特別表示結果に含まれる。その一方で、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、確変状態に制御されることが確定しない特別表示結果以外の特定表示結果に含まれる。
【００５６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、例えば突確チャンス目となる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、突確チャンス目は、特殊組合せに含まれる飾り図柄の組合せとして、予め定められていればよい。なお、特図ゲームにおける確定特別図柄が２ラウンド大当り図柄となる場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、突確チャンス目とは異なる非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されることがあってもよい。あるいは、特図ゲームにおける確定特別図柄が２ラウンド大当り図柄となる場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあってもよい。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が２ラウンド大当り図柄である「１」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突然確変」あるいは「突確大当り」、「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様と称される。こうして「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、２ラウンド大当り状態に制御され、その２ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。
【００５７】
パチンコ遊技機１には、例えば図３に示すような主基板１１、演出制御基板１２、中継基板１３、払出制御基板１５、発射制御基板１７といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば情報端子基板やインタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００５８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１１、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２Ａ、８２Ｂに伝送するソレノイド回路１１２などが搭載されている。
【００５９】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９及びソレノイド８３といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部、ソレノイド８３の駆動／停止動作といった、演出用の電気部品により所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。演出制御基板１２には、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０、表示制御部１２５、音声制御部１２６、ランプ制御部１２７、ソレノイド回路１２８などが搭載されている。
【００６０】
払出制御基板１５は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、主基板１１から伝送された制御信号を受信して、払出モータ５１による遊技球の払出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、払出制御基板１５は、払出モータ５１による賞球の払出動作を制御する機能を備えている。また、払出制御基板１５は、所定のインタフェース基板を介してカードユニットと接続され、カードユニットとの通信結果に応じて払出モータ５１の駆動制御を行うことにより、球貸し動作を制御する機能を備えていてもよい。払出制御基板１５には、例えば払出制御用マイクロコンピュータ１５０などが搭載されている。
【００６１】
発射制御基板１７は、操作ノブ３０の操作量に応じて、所定の発射装置による遊技球の発射動作を制御するためのものである。発射制御基板１７には、例えば操作ノブ３０からの配線が接続されるとともに、発射装置に含まれる発射モータ６１への配線が接続されている。発射制御基板１７は、操作ノブ３０の操作量に対応して発射モータ６１の駆動力を調整する。発射モータ６１は、例えば発射制御基板１７により調整された駆動力により発射バネを弾性変形させ、発射バネの付勢力を打撃ハンマに伝達して遊技球を打撃することにより、遊技球を操作ノブ３０の操作量に対応した速度で遊技領域に向けて発射させる。
【００６２】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１３によって中継される。主基板１１には、例えば中継基板１３に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から中継基板１３を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板１３から主基板１１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板１２や中継基板１３の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【００６３】
中継基板１３には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から中継基板１３への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板１３において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【００６４】
中継基板１３を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンド、ソレノイド８３の駆動制御を行うために用いられるソレノイド制御コマンドが含まれていてもよい。図４（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図４（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、演出制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００６５】
図４（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。
【００６６】
コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００６７】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図４（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」と「大当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「通常」、「確変」、「突確」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「通常」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第３可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第４可変表示結果通知コマンドである。
【００６８】
また、この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果（「ハズレ」と「大当り」のいずれか、および、「大当り」となる場合における大当り種別）との組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、３つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。
【００６９】
図４（Ａ）に示すコマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【００７０】
コマンドＡ１ＸＸＨは、１５ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドで第１特別可変入賞球装置７Ａが形成する第１大入賞口を開放状態とする期間における演出画像の表示を指定する第１大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、１５ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドの終了により第１大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像（例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像）の表示を指定する第１大入賞口開放後指定コマンドである。第１大入賞口開放中指定コマンドや第１大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば１５ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００７１】
コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【００７２】
コマンドＡ４ＸＸＨは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」であることに基づく２ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドで第２特別可変入賞球装置７Ｂが形成する第２大入賞口を開放状態とする期間における演出画像の表示を指定する第２大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドＡ５ＸＸＨは、２ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドの終了により第２大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間における演出画像の表示を指定する第２大入賞口開放後指定コマンドである。第２大入賞口開放中指定コマンドや第２大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば２ラウンド大当り状態におけるラウンドにおける可変入賞動作の実行回数（例えば「１」または「２」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００７３】
コマンドＤ０００Ｈは、第１特別可変入賞球装置７Ａが形成する第１大入賞口への異常入賞が発生したことの報知を指定する第１異常入賞報知指定コマンドである。コマンドＤ００１Ｈは、第２特別可変入賞球装置７Ｂが形成する第２大入賞口への異常入賞が発生したことの報知を指定する第２異常入賞報知指定コマンドである。なお、第１異常入賞報知指定コマンドと第２異常入賞報知指定コマンドとを共通のコマンドとしてもよい。
【００７４】
主基板１１から払出制御基板１５に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される払出制御コマンドである。図５は、この実施の形態で用いられる払出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。払出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目を反転させることで２バイト目となるように構成されていればよい。そして、各バイトの先頭ビット（第７ビット［ビット７］）をヘッダとして、そのヘッダを異ならせることにより、１バイト目と２バイト目の区別を可能にしている。例えば、１バイト目におけるヘッダは「０」の固定値に設定されている一方で、２バイト目におけるヘッダは「１」の固定値に設定されている。なお、図５に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、払出制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１つであってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００７５】
図５に示す例において、コマンドＥ１１ＥＨは、１５個の賞球払出を指定する第１払出数指定コマンドである。コマンドＥ９１６Ｈは、１０個の賞球払出を指定する第２払出数指定コマンドである。コマンドＥＣ１３Ｈは、３個の賞球払出を指定する第３払出数指定コマンドである。この実施の形態では、図３に示す第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂおよび第２カウントスイッチ２Ｂのうち、いずれかのスイッチにより遊技球が検出されると３個の賞球払出を行い、第１カウントスイッチ２３Ａにより遊技球が検出されると１５個の賞球払出を行う。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口、第１大入賞口および第２大入賞口とは異なる入賞口（一般入賞口）に進入した遊技球が検出されたときには、１０個の賞球払出を行う。このように、第１払出数指定コマンドは、第２特別可変入賞球装置７Ｂが形成する第２大入賞口に進入した遊技球が第２カウントスイッチ２３Ａにより検出されたことに基づき、賞球となる遊技球の払出数を「３」に指定する。これに対して、第３払出数指定コマンドは、第１特別可変入賞球装置７Ａが形成する第１大入賞口に進入した遊技球が第１カウントスイッチ２３Ａにより検出されたことに基づき、賞球となる遊技球の払出数を「１５」に指定する。
【００７６】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ゲーム制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ゲーム制御用のプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０４とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０４を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０４を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００７７】
主基板１１では、例えば図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える乱数回路などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図６は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図６に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１、リーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える乱数回路は、これらの乱数値ＭＲ１、ＭＲ２−１、ＭＲ２−２、ＭＲ３の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１１に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１、ＭＲ２−１、ＭＲ２−２、ＭＲ３の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、乱数回路によりＣＰＵ１０３とは独立して更新され、それ以外の乱数値ＭＲ２−１、ＭＲ２−２、ＭＲ３を示す数値データは、ＣＰＵ１０３がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。乱数回路は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００とは異なる乱数回路チップとして主基板１１に搭載されるものであってもよい。
【００７８】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。
【００７９】
大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、飾り図柄の可変表示態様を「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類の特定可変表示種別としての大当り種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。リーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２は、可変表示結果を「ハズレ」とする場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２３９」の範囲の値をとる。
【００８０】
変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１５０」の範囲の値をとる。なお、飾り図柄の変動パターンを決定することにより、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特別図柄の変動を開始してから確定特別図柄を停止表示するまでの特図変動時間も決定される。すなわち、飾り図柄の変動パターンは、特別図柄の変動パターンにもなっている。
【００８１】
図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【００８２】
ＲＯＭ１０１が記憶する決定テーブルには、例えば図７（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと、図７（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂとが含まれている。第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂはそれぞれ、図１１に示す遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を、大当り決定値データやハズレ決定値データに対応付ける（割り当てる）設定データ（決定用データ）などから構成されている。
【００８３】
ＲＯＭ１０１が記憶する決定テーブルには、図８に示す大当り種別決定テーブル１３１が含まれている。大当り種別決定テーブル１３１は、可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１に基づき、飾り図柄の可変表示態様を「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１は、図１１に示す遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）が「１」であるか「２」であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１を、「通常」、「確変」、「突確」の大当り種別に割り当てる決定用データなどから構成されている。また、大当り種別決定テーブル１３１は、図１１に示す遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１に基づいて決定された大当り種別に対応した「０」〜「２」のうちでいずれかに設定するためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいてもよい。加えて、大当り種別決定テーブル１３１は、図１１に示す遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大入賞口指定バッファの値（大入賞口指定バッファ値）を、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１に基づいて決定された大当り種別に対応して、「１」と「２」のいずれかに設定するためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいてもよい。
【００８４】
ここで、図８に示す大当り種別決定テーブル１３１の設定では、変動特図指定バッファ値が「１」であるか「２」であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１の割当てが異なっている。すなわち、変動特図指定バッファ値が「１」である場合には、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１のうち「８３」〜「１００」の範囲の値が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には、「突確」の大当り種別に対して大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。
【００８５】
ＲＯＭ１０１が記憶する決定テーブルには、図９に示すリーチ決定テーブル１３２が含まれている。リーチ決定テーブル１３２は、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の決定がなされたときに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを、リーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２に基づいて決定するために参照されるテーブルである。リーチ決定テーブル１３２は、「非リーチ」とするリーチ決定結果と、「リーチ」とするリーチ決定結果とに対して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２を割り当てる決定用データなどから構成されている。
【００８６】
ここで、図９に示すリーチ決定テーブル１３２の設定では、合計保留記憶数が「０」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２のうち「１」〜「２０４」の範囲の値を「非リーチ」とするリーチ決定結果に割り当てる一方で「２０５」〜「２３９」の範囲の値を「リーチ」とするリーチ決定結果に割り当てる。また、合計保留記憶数が「１」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２のうち「１」〜「２１７」の範囲の値を「非リーチ」とするリーチ決定結果に割り当てる。さらに、合計保留記憶数が「２」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２のうち「１」〜「２２０」の範囲の値を「非リーチ」とするリーチ決定結果に割り当てる。合計保留記憶数が「３」または「４」である場合や「５」〜「８」のいずれかである場合のそれぞれに対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２のうち「１」〜「２３０」の範囲の値を「非リーチ」とするリーチ決定結果に割り当てる。このような設定により、合計保留記憶数が所定数（例えば「３」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の決定がなされる割合が低くなる。そして、「非リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特図変動時間が「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特図変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特図変動時間を短縮することができる。なお、「非リーチ」とするリーチ決定結果や「リーチ」とするリーチ決定結果に対するリーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２の割当ては、合計保留記憶数だけでなく、例えばパチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態、時短状態のいずれであるかなどに応じて、異ならせるようにしてもよい。一例として、確変状態であることに対応して確変フラグがオンであるときには、確変フラグがオフであるときに比べて、「非リーチ」とするリーチ決定結果に多くのリーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２が割り当てられるように設定してもよい。このような設定によれば、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときには、通常状態であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の決定がなされる割合を、低くすることができる。
【００８７】
ＲＯＭ１０１が記憶する決定テーブルには、図１０（Ａ）に示す大当り用変動パターン決定テーブル１３３Ａ、図１０（Ｂ）に示すリーチ用変動パターン決定テーブル１３３Ｂ、図１０（Ｃ）に示す非リーチ用変動パターン決定テーブル１３３Ｃといった、変動パターン決定テーブルが含まれている。大当り用変動パターン決定テーブル１３３Ａは、可変表示結果を「大当り」とする決定結果に基づいて、飾り図柄の変動パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。リーチ用変動パターン決定テーブル１３３Ｂは、可変表示結果を「ハズレ」とする決定結果、および、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする決定結果（「リーチ」とする決定結果）に基づいて、飾り図柄の変動パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。非リーチ用変動パターン決定テーブル１３３Ｃは、可変表示結果を「ハズレ」とする決定結果、および、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としない決定結果（「非リーチ」とする決定結果）に基づいて、飾り図柄の変動パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各変動パターン決定テーブルにて変動パターンを示すデータは、例えば変動パターン決定テーブル内において、あるいは、変動パターン決定テーブルとは異なる変動パターン設定用のテーブルなどにおいて、特別図柄の変動を開始してから確定特別図柄を導出表示するまでの特図変動時間を示すデータや、変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータなどと、対応付けられていればよい。
【００８８】
大当り用変動パターン決定テーブル１３３Ａは、図１１に示す遊技制御バッファ設定部１５５に格納された大当り種別バッファ値が「０」〜「２」のいずれであるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を、複数種類の変動パターンに割り当てる決定用データなどから構成されている。この実施の形態では、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「通常」や「確変」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢ、スーパーＣ、スーパーＤの変動パターンが用意されている。また、大当り種別が「大当り」であり大当り種別が「突確」である場合に対応した変動パターンとして、特殊Ａ、特殊Ｂ、特殊Ｃの変動パターンが用意されている。
【００８９】
リーチ用変動パターン決定テーブル１３３Ｂは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を、複数種類の変動パターンに割り当てる決定用データなどから構成されている。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」であり「リーチ」とする決定結果に対応した変動パターンとして、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢ、スーパーＣ、スーパーＤの変動パターンが用意されている。なお、これらの変動パターンは、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「通常」や「確変」である場合に対応した変動パターンと共通の変動パターンとして用意され、最終停止図柄となる確定飾り図柄だけを異ならせるものであってもよいし、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「通常」や「確変」である場合に対応した変動パターンとは別個の変動パターンとして用意されてもよい。
【００９０】
非リーチ変動パターン決定テーブル１３３Ｃは、図１１に示す遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグがオフであるかオンであるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を、複数種類の変動パターンに割り当てる決定用データなどから構成されている。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」であり「非リーチ」とする決定結果に対応した変動パターンとして、通常Ａ、通常Ｂ、通常Ｃ、通常Ｄの変動パターンが用意されている。ここで、時短フラグがオンであるときに決定される通常Ｃ、通常Ｄの変動パターンでは、時短フラグがオフであるときに決定される通常Ａ、通常Ｂの変動パターンに比べて、平均的な特図変動時間が短くなるように設定されていればよい。例えば、通常Ｃ、通常Ｄの変動パターンにおける特図変動時間はいずれも、通常Ａ、通常Ｂの変動パターンにおける特図変動時間よりも短くなるように設定されていればよい。
【００９１】
図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１１に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１１に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、始動データ記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【００９２】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞して第１始動条件は成立したが第１開始条件は成立していない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａには、第１保留記憶数の上限値（例えば「４」）に対応した領域が確保され、第１始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【００９３】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞して第２始動条件は成立したが第２開始条件は成立していない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂには、第２保留記憶数の上限値（例えば「４」）に対応した領域が確保され、第２始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【００９４】
始動データ記憶部１５１Ｃは、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを示す始動データを、各遊技球の入賞順を特定可能として記憶する。一例として、始動データ記憶部１５１Ｃには、合計保留記憶数の上限値（例えば「８」）に対応した領域が確保され、第１始動入賞口への入賞に対応した「第１」の始動データ、あるいは、第２始動入賞口への入賞に対応した「第２」の始動データを、各遊技球の入賞順に従った保留番号と関連付けて記憶する。
【００９５】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部１５２に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、確変フラグ、時短フラグ、大当り開始時フラグなどが設けられている。
【００９６】
特図プロセスフラグは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの進行や、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図１４のステップＳ１５に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器２０による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために実行される図１４のステップＳ１６や図２４に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【００９７】
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「大当り」とする旨の決定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。確変フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、時短状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。
【００９８】
大当り開始時フラグは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果が「大当り」となったことに対応してオン状態にセットされる。その一方で、大当り開始時フラグは、大当り遊技状態における最初のラウンドにて第１大入賞口や第２大入賞口が開放状態となることなどに対応してクリアされてオフ状態となる。
【００９９】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部１５３に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。
【０１００】
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１０１】
特図変動タイマは、特図ゲームの実行時間である特図変動時間といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１０２】
普図変動タイマは、普図ゲームの実行時間である普図変動時間といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１０３】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部１５４に、ランダムカウンタ、第１保留記憶数カウンタ、第２保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタなどが設けられている。
【０１０４】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路におけるハードウェアによる更新とは異なり、ＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２−１、ＭＲ２−２、ＭＲ３を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。
【０１０５】
第１保留記憶数カウンタは、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの数である第１保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第１保留記憶数カウンタには、第１保留記憶数に対応したカウント値データが、第１保留記憶数カウント値として記憶され、第１保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。第２保留記憶数カウンタは、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの数である第２保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第２保留記憶数カウンタには、第２保留記憶数に対応したカウント値データが、第２保留記憶数カウント値として記憶され、第２保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。合計保留記憶数カウンタは、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。
【０１０６】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数として、第１大入賞口と第２大入賞口のいずれかが開放状態となる回数を特定可能にカウントするためのものである。例えば、大入賞口開放回数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にクリアされることにより、カウント初期値となる「０」を示すデータが設定される。そして、大当り遊技状態におけるラウンドにて第１大入賞口と第２大入賞口のいずれかが開放状態となることに対応して、大入賞口開放回数カウンタの値（大入賞口開放回数カウント値）が１加算されて更新される。
【０１０７】
遊技制御バッファ設定部１５５パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部１５５に、送信コマンドバッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファ、大入賞口指定バッファなどが設けられている。
【０１０８】
送信コマンドバッファは、主基板１１からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。一例として、送信コマンドバッファには、主基板１１から演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納する演出制御コマンドバッファと、主基板１１から払出制御基板１５に対して払出制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納する払出制御コマンドバッファといった、複数種類のコマンドバッファが含まれていればよい。そして、各コマンドバッファは、複数（例えば「１２」）のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
【０１０９】
変動特図指定バッファには、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）が「１」に設定される。また、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値が「２」に設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が「０」に設定されるようにすればよい。
【０１１０】
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様を、「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図８に示すような大当り種別決定テーブル１３１での設定に基づき、大当り種別が「通常」の場合には大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）が「０」に設定され、大当り種別が「確変」の場合には大当り種別バッファ値が「１」に設定され、大当り種別が「突確」の場合には大当り種別バッファ値が「２」に設定される。
【０１１１】
大入賞口指定バッファには、大当り種別の決定結果などに対応して、大当り遊技状態にて第１大入賞口と第２大入賞口のいずれを開放状態とするかを特定可能にするバッファ値が設定される。一例として、図８に示すような大当り種別決定テーブル１３１での設定に基づき、大当り種別が「通常」や「確変」の場合には大入賞口指定バッファの値（大入賞口指定バッファ値）が「１」に設定され、大当り種別が「突確」の場合には大入賞口指定バッファの値が「２」に設定される。そして、大入賞口指定バッファ値が「１」であるときには、大当り遊技状態にて図３に示すソレノイド８２Ａを駆動することなどにより、第１特別可変入賞球装置７Ａが形成する第１大入賞口を開放状態とするラウンドが実行される。他方、大入賞口指定バッファ値が「２」であるときには、大当り遊技状態にて図３に示すソレノイド８２Ｂを駆動することなどにより、第２特別可変入賞球装置７Ｂが形成する第２大入賞口を開放状態とするラウンドが実行される。
【０１１２】
図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０４は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１１３】
図３に示す演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、スピーカ８Ｌ、８Ｒに音声出力信号を伝送するための配線、遊技制御ランプ９に対してランプ駆動信号を伝送するための配線、ソレノイド８３に対してソレノイド駆動信号を伝送するための配線などが接続されている。演出制御基板１２に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出制御用のプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ１２３と、Ｉ／Ｏ１２４とを備えて構成される。
【０１１４】
一例として、演出制御用マイクロコンピュータ１２０では、演出制御用となるＣＰＵ１２３がＲＯＭ１２１から読み出したプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１２３がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１２３がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１２３がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１２３がＩ／Ｏ１２４を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１２３がＩ／Ｏ１２４を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１１５】
この実施の形態において、ＣＰＵ１２３は、Ｉ／Ｏ１２４に含まれる所定の出力ポートから表示制御部１２５が備えるＶＤＰ（Video Display Processor）などに対して、表示制御用のコマンド（電気信号）となる表示制御指令を出力させて伝送させる。また、ＣＰＵ１２３は、Ｉ／Ｏ１２４に含まれる所定の出力ポートから音声制御部１２６に対して、音声データを出力させて伝送させる。さらに、ＣＰＵ１２３は、Ｉ／Ｏ１２４に含まれる所定の出力ポートからランプ制御部１２７に対して、ランプデータを出力させて伝送させる。加えて、ＣＰＵ１２３は、Ｉ／Ｏ１２４に含まれる所定の出力ポートからソレノイド回路１２８に対して、ソレノイド駆動データを出力させて伝送させる。
【０１１６】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０が備えるＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、ＣＰＵ１２３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。例えば、ＲＯＭ１２１が記憶する決定テーブルには、複数種類の飾り図柄決定テーブルや演出決定テーブルなどが含まれている。飾り図柄決定テーブルは、画像表示装置５の表示画面における飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄などを決定するために用いられるテーブルである。
【０１１７】
ＲＯＭ１２１が記憶する制御パターンテーブルには、例えば図１２（Ａ）に示すような演出制御パターンテーブル１６０が含まれている。図１２（Ａ）に示す演出制御パターンテーブル１６０には、特別図柄や飾り図柄の変動パターンなどに対応して選択可能となる複数種類の演出制御パターンが格納されている。また、演出制御パターンテーブル１６０には、大当り遊技状態に制御されている期間における各種の演出制御に対応した複数種類の演出制御パターンが格納されていてもよい。図１２（Ａ）に示す例では、１５ラウンド大当り状態における演出制御に対応した通常・確変大当り時演出制御パターンと、２ラウンド大当り状態における演出制御に対応した突確時演出制御パターンとが、演出制御パターンテーブル１６０に格納されている。突確時演出制御パターンは、例えば、特殊Ａ、Ｂ、Ｃ演出から継続する演出を実行するためのパターンであり、通常・確変大当たり時演出制御パターンのように大当たりとなったことを報知するためのパターンではなく、確変に移行することを報知するパターンである。従って、表示、音、ランプの演出態様からも大当たりとなったと感じさせることが無く、確変状態に突然移行したと感じさせることができる。また、演出制御パターンテーブル１６０には、大当り遊技状態が終了するときの演出制御に対応した演出制御パターンが格納されていてもよい。
【０１１８】
図１２（Ｂ）は、図１２（Ａ）に示す各演出制御パターンの構成例を示している。図１２（Ｂ）に示すように、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ初期値を示すデータや、表示制御パターン、音声制御パターン、ランプ制御パターン、ソレノイド制御パターンを構成するパターンデータを含んでいる。なお、表示制御パターン、音声制御パターン、ランプ制御パターンは、原則として、全ての演出制御パターンに含まれる。これに対し、ソレノイド制御パターンを、一部の演出制御パターンのみに含めるようにしてもよい。例えば、突確となるときと信頼度の高いリーチ時にのみソレノイド制御パターンを含めて、ソレノイドを駆動させるようにしてもよい。ここで、演出制御プロセスタイマ初期値は、各演出制御パターンに対応した演出動作の制御を開始する際に、演出制御用マイクロコンピュータ１２０が備えるＲＡＭ１２２の所定領域などに設けられた演出制御プロセスタイマにセットされるタイマ初期値である。
【０１１９】
表示制御パターンは、各種の演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させる動作の制御パターンであり、例えば図１３（Ａ）に示すように、表示制御用タイマ判定値ＴＡ−０１、ＴＡ−０２、…や表示制御データＤＡ−０１、ＤＡ−０２、…といった制御データを含んで構成される。そして、演出制御プロセスタイマの値である演出制御プロセスタイマ値が表示制御用タイマ判定値ＴＡ−０１、ＴＡ−０２、…のいずれかと合致したときには、そのタイマ判定値と対応付けられた表示制御データＤＡ−０１、ＤＡ−０２、…のいずれかが読み出され、例えば表示制御部１２５が備えるＶＤＰに対して表示制御指令を送信することといった、読み出された制御データに示される各種の処理や設定が行われる。
【０１２０】
音声制御パターンは、スピーカ８Ｌ、８Ｒから演出用音声を出力させるための制御パターンであり、例えば図１３（Ｂ）に示すように、音声制御用タイマ判定値ＴＢ−０１、ＴＢ−０２、…、音声制御データＤＢ−０１、ＤＢ−０２、…といった制御データを含んで構成される。そして、演出制御プロセスタイマ値が音声制御用タイマ判定値ＴＢ−０１、ＴＢ−０２、…のいずれかと合致したときには、そのタイマ判定値と対応付けられた音声制御データＤＢ−０１、ＤＢ−０２、…のいずれかが読み出され、例えば音制御部１２６が備える音声ＩＣに対して音声データを送信することといった、読み出された制御データに示される各種の処理や設定が行われる。
【０１２１】
ランプ制御パターンは、遊技効果ランプ９を点灯、消灯、点滅などさせるための制御パターンであり、例えば図１３（Ｃ）に示すように、ランプ制御用タイマ判定値ＴＣ−０１、ＴＣ−０２、…、ランプ制御データＤＣ−０１、ＤＣ−０２、…といった制御データを含んで構成される。そして、演出制御プロセスタイマ値がランプ制御用タイマ判定値ＴＣ−０１、ＴＣ−０２、…のいずれかと合致したときには、そのタイマ判定値と対応付けられたランプ制御データＤＣ−０１、ＤＣ−０２、…のいずれかが読み出され、例えばランプ制御部１２７が備えるランプドライバ回路に対してランプデータを送信することといった、読み出された制御データに示される各種の処理や設定が行われる。
【０１２２】
ソレノイド制御パターンは、ソレノイド８３の駆動／停止などを行うための制御パターンであり、例えば図１３（Ｄ）に示すように、ソレノイド制御用タイマ判定値ＴＤ−０１、ＴＤ−０２、…、ソレノイド制御データＤＤ−０１、ＤＤ−０２、…といった制御データを含んで構成される。そして、演出制御プロセスタイマ値がソレノイド制御用タイマ判定値ＴＤ−０１、ＴＤ−０２、…のいずれかと合致したときには、そのタイマ判定値と対応付けられたソレノイド制御データＤＤ−０１、ＤＤ−０２、…のいずれかが読み出され、例えばソレノイド回路１２８に対してソレノイド駆動データを送信することといった、読み出された制御データに示される各種の処理や設定が行われる。
【０１２３】
図３に示す演出制御用マイクロコンピュータ１２０が備えるＲＡＭ１２２には、例えば演出制御用データ保持エリアといった、演出動作を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域が設けられている。例えば、演出制御用データ保持エリアには、演出制御フラグ設定部、演出制御タイマ設定部、演出制御カウンタ設定部、演出制御バッファ設定部などとして、各種のデータを保持する領域が設けられていればよい。
【０１２４】
演出制御フラグ設定部は、例えば画像表示装置５の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのデータを記憶する。演出制御タイマ設定部は、例えば画像表示装置５での表示制御などといった演出制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを記憶する。演出制御カウンタ設定部は、例えば画像表示装置５での表示制御などといった演出制御に用いられる複数種類のカウント値を示すデータを記憶する。なお、フラグ設定やカウンタ／タイマに用いる回路は、ＲＡＭ１２２とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。演出制御バッファ設定部は、演出制御基板１２にて受信した演出制御コマンドに含まれるデータや、ＣＰＵ１２３での処理過程で生成されたデータといった、演出制御に用いられる各種のデータを一時的に記憶可能な複数種類のバッファを提供する。
【０１２５】
図３に示す演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２５は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２５は、画像表示装置５の表示画面に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部１２５は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などを備えて構成されていればよい。
【０１２６】
演出制御基板１２に搭載された音声制御部１２６は、例えば入出力ドライバや音声ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどを含んで構成されている。一例として、音声制御部１２６では、演出制御用マイクロコンピュータ１２０から伝送された音声データに含まれる音番号データが入出力ドライバを介して音声ＩＣに入力される。音声ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【０１２７】
演出制御基板１２に搭載されたランプ制御部１２７は、例えば入出力ドライバやランプドライバ回路などを含んで構成されている。一例として、ランプ制御部１２７では、演出制御用マイクロコンピュータ１２０から伝送されたランプデータが、入出力ドライバを介してランプドライバ回路に入力される。ランプドライバ回路は、ランプデータに応じた電飾信号を生成して遊技効果ランプ９などに供給する。
【０１２８】
演出制御基板１２に搭載されたソレノイド回路１２８は、例えばＤ／Ａ（Digital/Analog）変換回路や増幅回路などを含んで構成されている。一例として、ソレノイド回路１２８では、演出制御用マイクロコンピュータ１２０から伝送されたソレノイド駆動データを、Ｄ／Ａ変換回路によりアナログ信号に変換し、増幅回路にて増幅してソレノイド８３に供給する。
【０１２９】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０１３０】
図１４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介して各スイッチ２１、２２Ａ、２２Ｂ、２３Ａ、２３Ｂなどから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定の異常入賞報知処理を実行することにより、正規の時期以外の判定期間において第１大入賞口や第２大入賞口に進入した遊技球が検出されたか否かの検出を行い、遊技球が検出された場合に、異常入賞の報知となる警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１３１】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１、ＭＲ２−１、ＭＲ２−２、ＭＲ３などの少なくとも一部をソフトウェアにより更新するためのメイン側乱数値更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や大入賞口（第１大入賞口及び第２大入賞口）の開閉動作設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１３２】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。ここで、普通図柄プロセス処理では、例えば確変フラグと時短フラグのいずれかがオンである場合に、双方がオフである場合に比べて第２始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第２始動条件が成立しやすくするための設定や制御を行う。一例として、確変フラグと時短フラグのいずれかがオンである場合には、双方がオフである場合に比べて「普図当り」とする決定がなされる割合が高くなるように設定された決定テーブルを参照して、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果としての普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかの決定を行う。また、確変フラグと時短フラグのいずれかがオンである場合には、双方がオフである場合に比べて普図変動時間が短くなる普図変動パターンに決定する。加えて、確変フラグと時短フラグのいずれかがオンである場合には、双方がオフである場合に比べて拡大開放制御を行う期間や回数が増加する普電作動パターンを設定して、普通可変入賞球装置６Ｂが備える可動翼片を動作させるソレノイド８１の駆動制御を行う。なお、確変フラグや時短フラグがオンである場合には、これらの設定や制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の設定や制御が組み合わせられてもよい。
【０１３３】
こうした普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２や払出制御基板１５などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファに含まれる演出制御コマンドバッファの格納値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０４に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドを、例えば１回のタイマ割込みに対応して１つずつ、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送可能にする。なお、１回のタイマ割込みに対応して伝送可能な演出制御コマンドの個数は任意であり、例えば複数の演出制御コマンド（送信コマンドバッファの格納値で指定されたコマンドテーブルに対応する全ての演出制御コマンドなど）を伝送可能としてもよいし、あるいは、複数回（例えば２回）のタイマ割込みに対応して１つの演出制御コマンドを伝送可能としてもよい。
【０１３４】
また、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファに含まれる払出制御コマンドバッファの格納値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０４に含まれる出力ポートのうち、払出制御基板１５に対して払出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、払出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして払出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく払出制御コマンドを、例えば１回のタイマ割込みに対応して１つずつ、主基板１１から払出制御基板１５に対して伝送可能にする。
【０１３５】
こうしたコマンド制御処理に続いて、所定のソレノイド出力処理が実行され、ソレノイド８１、８２Ａ、８２Ｂのそれぞれを駆動あるいは停止させるための各種の設定に基づき、ソレノイド回路１１２を介したソレノイド駆動信号の出力開始や出力停止の制御が行われる（ステップＳ１８）。ソレノイド出力処理の後には、賞球処理が実行される（ステップＳ１９）。賞球処理では、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、第１カウントスイッチ２３Ａ、第２カウントスイッチ２３Ｂなどによって遊技球が検出されたことに基づき、第１〜第３払出数指定コマンドを払出制御基板１５に対して出力することなどにより、賞球となる遊技球の払出数が設定される。賞球処理が終了すると、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１３６】
図１５は、異常入賞報知処理として、図１４のステップＳ１２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この異常入賞報知処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、所定の報知禁止期間であるか否かを判定する（ステップＳ１３１）。ここで、報知禁止期間は、例えばパチンコ遊技機１への電力供給が開始されたことに対応した初期報知が開始された場合に異常入賞の報知を禁止する期間として、予め定められたものであればよい。ステップＳ１３１にて報知禁止期間であれば（ステップＳ１３１；Ｙｅｓ）、そのまま異常入賞報知処理を終了する。
【０１３７】
ステップＳ１３１にて報知禁止期間ではない場合には（ステップＳ１３１；Ｎｏ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値が“４”以上であるか否かを判定する（ステップＳ１３２）。ここで、特図プロセスフラグの値が“４”以上であるときには、図１４に示すステップＳ１５の特別図柄プロセス処理にて大当り遊技状態における遊技の進行を制御する処理が実行される。すなわち、特図プロセスフラグの値が“４”以上であるときには、パチンコ遊技機１における遊技状態が大当り状態となっている。
【０１３８】
ステップＳ１３２にて特図プロセスフラグの値が“４”以上であり大当り遊技状態となっている場合には（ステップＳ１３２；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１５５に格納されている大入賞口指定バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ１３３）。ここで、大入賞口指定バッファ値は、１５ラウンド大当り状態におけるラウンドで第１大入賞口を開放状態とすることに対応して「１」に設定される一方で、２ラウンド大当り状態におけるラウンドで第２大入賞口を開放状態とすることに対応して「２」に設定される。すなわち、大入賞口指定バッファ値が「１」となる１５ラウンド大当り状態では、第１特別可変入賞球装置７Ａが形成する第１大入賞口を開放状態とするラウンドが実行される一方で、第２特別可変入賞球装置７Ｂが形成する第２大入賞口は閉鎖状態に維持される。これに対して、大入賞口指定バッファ値が「２」となる２ラウンド大当り状態では、第２特別可変入賞球装置７Ｂが形成する第２大入賞口を開放状態とするラウンドが実行される一方で、第１特別可変入賞球装置７Ａが形成する第１大入賞口は閉鎖状態に維持される。
【０１３９】
そこで、ステップＳ１３３にて１５ラウンド大当り状態に対応して大入賞口指定バッファ値が「１」である場合には（ステップＳ１３３；「１」）、閉鎖状態に維持される第２大入賞口に進入した遊技球を検出する第２カウントスイッチ２３Ｂからの検出信号がオン状態となったか否かを判定する（ステップＳ１３４）。このとき、第２カウントスイッチ２３Ｂからの検出信号がオフ状態であれば（ステップＳ１３４；Ｎｏ）、異常が発生していないとの判定に対応して、異常入賞報知処理を終了する。
【０１４０】
これに対して、ステップＳ１３４にて第２カウントスイッチ２３Ｂからの検出信号がオン状態であれば（ステップＳ１３４；Ｙｅｓ）、第２カウントスイッチ２３Ｂによって遊技球が検出されたことに対応して異常が発生したと判定し、第２異常入賞報知指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ１３５）。例えば、ステップＳ１３５の処理では、ＲＯＭ１０１に予め格納されている第２異常入賞報知指定コマンドテーブルの記憶アドレス（先頭アドレス）を、送信コマンドバッファに含まれる演出制御コマンドバッファにて、送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域にセットする。こうして設定された第２異常入賞報知指定コマンドは、例えば異常入賞報知処理が終了した後に図１４に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１４１】
ステップＳ１３５の処理を実行したときには、ステップＳ１３４にて第２カウントスイッチ２３Ｂによって検出された遊技球に対応する賞球の払出を無効とするための設定を行ってから（ステップＳ１３６）、異常入賞報知処理を終了する。例えば、ステップＳ１３６の処理では、送信コマンドバッファに含まれる払出制御コマンドバッファに対して、払出数指定コマンドを送信するための制御データをセットすることが禁止される。より具体的には、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた第２賞球払出禁止フラグをオン状態にセットすることなどにより、図１４に示すステップＳ１９にて実行される賞球処理において、第２大入賞口に進入した遊技球の検出に対応した払出数指定コマンドの送信設定が行われないようにすればよい。１回送信を行わない処理を行った後は、ステップＳ１３６の設定を解除する等の処理を行うことにより、異常入賞に対応する払出のみを無効とする。また、異常入賞と正規入賞とが同時に発生した場合を考慮して、第１異常に対応する無効設定か第２異常に対応する無効設定か分かるようにしておき、ステップＳ１９で対応する処理を行うことが望ましい。こうして、第２カウントスイッチ２３Ｂによる検出に基づく異常の判定がなされた遊技球に対する景品となる賞球の払出を制限する。
【０１４２】
ステップＳ１３３にて２ラウンド大当り状態に対応して大入賞口指定バッファ値が「２」である場合には（ステップＳ１３３；「２」）、閉鎖状態に維持される第１大入賞口に進入した遊技球を検出する第１カウントスイッチ２３Ａからの検出信号がオン状態となったか否かを判定する（ステップＳ１３７）。このとき、第１カウントスイッチ２３Ａからの検出信号がオフ状態であれば（ステップＳ１３７；Ｎｏ）、異常が発生していないとの判定に対応して、異常入賞報知処理を終了する。
【０１４３】
これに対して、ステップＳ１３７にて第１カウントスイッチ２３Ａからの検出信号がオン状態であれば（ステップＳ１３７；Ｙｅｓ）、第１カウントスイッチ２３Ａによって遊技球が検出されたことに対応して異常が発生したと判定し、第１異常入賞報知指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ１３８）。例えば、ステップＳ１３８の処理では、ＲＯＭ１０１に予め格納されている第１異常入賞報知指定コマンドテーブルの記憶アドレス（先頭アドレス）を、送信コマンドバッファに含まれる演出制御コマンドバッファにて、送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域にセットする。こうして設定された第１異常入賞報知指定コマンドは、例えば異常入賞報知処理が終了した後に図１４に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１４４】
ステップＳ１３８の処理を実行したときには、ステップＳ１３７にて第１カウントスイッチ２３Ａによって検出された遊技球に対応する賞球の払出を無効とするための設定を行ってから（ステップＳ１３９）、異常入賞報知処理を終了する。例えば、ステップＳ１３９の処理では、送信コマンドバッファに含まれる払出制御コマンドバッファに対して、払出数指定コマンドを送信するための制御データをセットすることが禁止される。より具体的には、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた第１賞球払出禁止フラグをオン状態にセットすることなどにより、図１４に示すステップＳ１９にて実行される賞球処理において、第１大入賞口に進入した遊技球の検出に対応した払出数指定コマンドの送信設定が行われないようにすればよい。１回送信を行わない処理を行った後は、ステップＳ１３９の設定を解除する等の処理を行うことにより、異常入賞に対応する払出のみを無効とする。また、異常入賞と正規入賞とが同時に発生した場合を考慮して、第１異常に対応する無効設定か第２異常に対応する無効設定か分かるようにしておき、ステップＳ１９で対応する処理を行うことが望ましい。こうして、第１カウントスイッチ２３Ａによる検出に基づく異常の判定がなされた遊技球に対する景品となる賞球の払出を制限する。
【０１４５】
ステップＳ１３２にて特図プロセスフラグの値が“４”未満であり大当り遊技状態とはなっていない場合には（ステップＳ１３２；Ｎｏ）、大当り遊技状態以外では閉鎖状態に維持される第１大入賞口に進入した遊技球を検出する第１カウントスイッチ２３Ａからの検出信号がオン状態となったか否かを判定する（ステップＳ１４０）。このとき、第１カウントスイッチ２３Ａからの検出信号がオン状態であれば（ステップＳ１４０；Ｙｅｓ）、第１カウントスイッチ２３Ａによって遊技球が検出されたことに対応して異常が発生したと判定し、ステップＳ１３８と同様にして、第１異常入賞報知指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ１４１）。そして、ステップＳ１３９と同様にして、ステップＳ１４０にて第１カウントスイッチ２３Ａによって検出された遊技球に対応する賞球の払出を無効とするための設定を行う（ステップＳ１４２）。１回送信を行わない処理を行った後は、ステップＳ１４２の設定を解除する等の処理を行うことにより、異常入賞に対応する払出のみを無効とする。また、異常入賞と正規入賞とが同時に発生した場合を考慮して、第１異常に対応する無効設定か第２異常に対応する無効設定か分かるようにしておき、ステップＳ１９で対応する処理を行うことが望ましい。
【０１４６】
ステップＳ１４０にて第１カウントスイッチ２３Ａからの検出信号がオフ状態である場合や（ステップＳ１４０；Ｎｏ）、ステップＳ１４２の処理を実行した後には、大当り遊技状態以外では閉鎖状態に維持される第２大入賞口に進入した遊技球を検出する第２カウントスイッチ２３Ｂからの検出信号がオン状態となったか否かを判定する（ステップＳ１４３）。このとき、第２カウントスイッチ２３Ｂからの検出信号がオフ状態であれば（ステップＳ１４３；Ｎｏ）、異常入賞報知処理を終了する。
【０１４７】
これに対して、ステップＳ１４３にて第２カウントスイッチ２３Ｂからの検出信号がオン状態であれば（ステップＳ１４３；Ｙｅｓ）、第２カウントスイッチ２３Ｂによって遊技球が検出されたことに対応して異常が発生したと判定し、ステップＳ１３５と同様にして、第２異常入賞報知指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ１４４）。そして、ステップＳ１３６と同様にして、ステップＳ１４３にて第２カウントスイッチ２３Ｂによって検出された遊技球に対応する賞球の払出を無効とするための設定を行ってから（ステップＳ１４５）、異常入賞報知処理を終了する。１回送信を行わない処理を行った後は、ステップＳ１４５の設定を解除する等の処理を行うことにより、異常入賞に対応する払出のみを無効とする。また、異常入賞と正規入賞とが同時に発生した場合を考慮して、第１異常に対応する無効設定か第２異常に対応する無効設定か分かるようにしておき、ステップＳ１９で対応する処理を行うことが望ましい。こうしたステップＳ１４０〜Ｓ１４５の処理により、大当り遊技状態以外の判定期間において、第１カウントスイッチ２３Ａによって遊技球が検出されたこと、および、第２カウントスイッチ２３Ｂによって遊技球が検出されたことのうち、少なくともいずれかに対応して、異常が発生したと判定し、異常が発生した場合に第１異常入賞報知指定コマンドや第２異常入賞報知指定コマンドの送信設定を行うことにより、異常が発生したと判定されたことを演出制御基板１２の側に通知することができる。
【０１４８】
なお、ステップＳ１３４、Ｓ１３７、Ｓ１４０、Ｓ１４２の処理では、所定回（例えば２回）のタイマ割込みにわたり連続して第１カウントスイッチ２３Ａや第２カウントスイッチ２３Ｂからの検出信号がオン状態であると判定されたときに、各スイッチがオンになったと判定するようにしてもよい。これにより、例えばノイズ等の影響により第１カウントスイッチ２３Ａや第２カウントスイッチ２３Ｂからの検出信号が短時間だけオン状態となった場合に、誤って異常が発生したと判定されてしまうことを防止できる。
【０１４９】
図１６は、特別図柄プロセス処理として、図１４のステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセス処理は、第１特図と第２特図で兼用とされている。すなわち、特別図柄プロセス処理は、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームと第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームとを、共通の処理ルーチンによって制御する処理とされている。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞処理を実行する（ステップＳ１００）。図１７は、ステップＳ１００にて実行される始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。
【０１５０】
図１７に示す始動入賞処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、図３に示す第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂのうち、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態であれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶されている保留データの個数に対応した第１保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの値（第１保留記憶数カウント値）を読み取ることなどにより、第１保留記憶数を特定すればよい。
【０１５１】
ステップＳ２０２にて第１保留記憶数が上限値ではない場合には（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば第１保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、第１保留記憶数を１加算する（ステップＳ２０３）。そして、乱数回路やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０４）。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第１特図保留記憶部１５１Ａにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２０５）。
【０１５２】
ステップＳ２０５の処理を実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの値（合計保留記憶数カウント値）を１加算することなどにより、合計保留記憶数を１加算する（ステップＳ２０６）。そして、始動データ記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭に、第１始動入賞口への入賞に対応した「第１」の始動データを記憶させる（ステップＳ２０７）。このときには、第１始動入賞口に遊技球が進入したことや、ステップＳ２０６における更新後の合計保留記憶数を、演出制御コマンドにより演出制御基板１２の側に通知するための設定が行われてもよい。この場合、演出制御基板１２の側では、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１２３が、画像表示装置５の表示画面に設けられた始動入賞記憶表示部における特図保留記憶数の表示を更新するための処理などを実行すればよい。
【０１５３】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオフ状態である場合や（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１保留記憶数が上限値に達している場合（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、あるいは、ステップＳ２０７の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０８）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオフ状態であれば（ステップＳ２０８；Ｎｏ）、始動入賞処理を終了する。これに対して、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態である場合には（ステップＳ２０８；Ｙｅｓ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの個数に対応した第２保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０９）。このとき、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの値（第２保留記憶数カウント値）を読み取ることなどにより、第２保留記憶数を特定すればよい。
【０１５４】
ステップＳ２０９にて第２保留記憶数が上限値に達していれば（ステップＳ２０９；Ｙｅｓ）、始動入賞処理を終了する。これに対して、第２保留記憶数が上限値ではない場合には（ステップＳ２０９；Ｎｏ）、例えば第２保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、第２保留記憶数を１加算する（ステップＳ２１０）。そして、乱数回路１０４やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２１１）。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２１２）。
【０１５５】
ステップＳ２１２の処理を実行した後には、例えば合計保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、合計保留記憶数を１加算する（ステップＳ２１３）。そして、始動データ記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭に、第２始動入賞口への入賞に対応した「第２」の始動データを記憶させてから（ステップＳ２１４）、始動入賞処理を終了する。このときには、第２始動入賞口に遊技球が進入したことや、ステップＳ２０６における更新後の合計保留記憶数を、演出制御コマンドにより演出制御基板１２の側に通知するための設定が行われてもよい。この場合、演出制御基板１２の側では、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１２３が、画像表示装置５の表示画面に設けられた始動入賞記憶表示部における特図保留記憶数の表示を更新するための処理などを実行すればよい。
【０１５６】
以上のような始動入賞処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、図１６に示すステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１５７】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を「大当り」とするか否かの判定が行われる。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄とハズレ図柄のいずれか）が設定される。
【０１５８】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かのリーチ決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。
【０１５９】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０１６０】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には、大当り開始時フラグをオン状態にセットするとともに、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。これに対して、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１６１】
ステップＳ１１４の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口（第１大入賞口と第２大入賞口のいずれか）を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大入賞口指定バッファ値の設定に対応して、第１大入賞口と第２大入賞口のいずれを開放状態とするかの設定や、大入賞口を開放状態とする回数や期間の上限（最大値）の設定などが、行われるようにしてもよい。一例として、大入賞口指定バッファ値が１５ラウンド大当り状態に対応した「１」に設定されている場合には、第１大入賞口を開放状態とする設定とともに、大入賞口開放回数最大値を「１５」とする設定や、第１大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」とする設定が、行われる。これに対して、大入賞口指定バッファ値が２ラウンド大当り状態に対応した「２」に設定されている場合には、第１大入賞口を開放状態とする設定とともに、大入賞口開放回数最大値を「２」とする設定や、第２大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」とする設定が、行われる。
【０１６２】
ステップＳ１１５の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、所定のソレノイドに対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０１６３】
ステップＳ１１６の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に特図プロセスフラグの値を“７”に更新する処理などが含まれている。
【０１６４】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、例えば当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理や、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒおよび遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理、その大当り遊技状態の終了に対応した各種の設定を行う処理などが含まれている。一例として、大当り終了処理では、例えば大当り種別バッファ値などから、大当り種別が「通常」であるか、「確変」および「突確」のいずれかであるかを、判定する。このとき、大当り種別が「通常」であれば、例えば時短フラグをオン状態にセットするといった、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を時短状態とするための設定が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」および「突確」のいずれかである場合には、例えば確変フラグをオン状態にセットするといった、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とするための設定が行われる。
【０１６５】
図１８は、図１６のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値が「０」であるか否か、すなわち、第１保留記憶数と第２保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。このとき、合計保留記憶数カウント値が「０」以外であれば（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、始動データ記憶部１５１Ｃから始動データを読み出す（ステップＳ２３２）。このときには、始動データ記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている始動データを読み出せばよい。
【０１６６】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、合計保留記憶数を１減算するように更新するとともに、始動データ記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「８」に対応するエントリ）に記憶された始動データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２３３）。そして、ステップＳ２３２にて読み出した始動データが「第１」と「第２」のいずれであるかを判定する（ステップＳ２３４）。
【０１６７】
ステップＳ２３４にて始動データが「第１」であると判定された場合には（ステップＳ２３４；第１）、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始する第１開始条件が成立したことに対応して、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）を「１」に設定する（ステップＳ２３５）。他方、ステップＳ２３４にて始動データが「第２」であると判定された場合には（ステップＳ２３４；第２）、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始する第２開始条件が成立したことに対応して、変動特図指定バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２３６）。
【０１６８】
ステップＳ２３５、Ｓ２３６の処理のいずれかを実行した後には、ステップＳ２３２にて読み出した始動データに応じた特図保留記憶部から、保留データを読み出す（ステップＳ２３７）。例えば、始動データが「第１」である場合には、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１を示す数値データとを、それぞれ読み出す。これに対して、始動データが「第２」である場合には、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１を示す数値データとを、それぞれ読み出す。
【０１６９】
ステップＳ２３７の処理に続いて、始動データに応じた保留記憶数カウント値を１減算するとともに、始動データに応じた特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「８」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２３８）。例えば、始動データが「第１」である場合には、第１保留記憶数カウント値を１減算するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる。これに対して、始動データが「第２」である場合には、第２保留記憶数カウント値を１減算するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる。
【０１７０】
ステップＳ２３８の処理に続いて、可変表示結果を「ハズレ」と「大当り」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、始動データに応じた特図表示結果決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ２３９）。例えば、始動データが「第１」であれば図７（Ａ）に示す特図表示結果決定テーブル１３０Ａを使用テーブルとしてセットする一方で、始動データが「第２」であれば図７（Ｂ）に示す特図表示結果決定テーブル１３０Ｂを使用テーブルとしてセットする。ＣＰＵ１０３は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブルを参照することにより、ステップＳ２３４にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、大当り決定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ２４０）。
【０１７１】
ステップＳ２４０にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り決定値データと合致した場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図８に示す大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４２）。そして、ステップＳ２３７にて読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１を示す数値データに基づき、ステップＳ２４２にてセットした大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、大当り種別を、「通常」、「確変」、「突確」という複数種類のうち、いずれかの大当り種別に決定する（ステップＳ２４３）。なお、ステップＳ２３６の処理で変動特図指定バッファ値を「２」に設定した場合には、大当り種別決定テーブル１３１にて「突確」の大当り種別に対して大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１が割り当てられていないことから、大当り種別が「突確」に決定されることはない。
【０１７２】
こうしてステップＳ２４３にて決定された大当り種別に対応して、大当り種別バッファ値を、「０」〜「２」のいずれかに設定する（ステップＳ２４４）。また、ステップＳ２４３にて決定された大当り種別に対応して、大入賞口指定バッファ値を「１」と「２」のいずれかに設定する（ステップＳ２４５）。
【０１７３】
ステップＳ２４０にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り決定値データと合致しない場合や（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４５の処理を実行した後には、可変表示結果の決定結果や大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４０にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り決定値データと合致しない場合には、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２４０にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り決定値データと合致した場合には、ステップＳ２４３における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「通常」とする決定結果に応じて、通常大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０１７４】
ステップＳ２４６にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。また、ステップＳ２３１にて合計保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。
【０１７５】
図１９は、図１６のステップＳ１１１にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１０に示す大当り用変動パターン決定テーブル１３３Ａをセットする（ステップＳ２６２）。
【０１７６】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定するための使用テーブルとして、図９に示すリーチ決定テーブル１３２を選択してセットする（ステップＳ２６３）。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定する（ステップＳ２６４）。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタなどから、リーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２を抽出する（ステップＳ２６５）。そして、ステップＳ２６５にて抽出したリーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２に基づき、ステップＳ２６３にてセットしたリーチ決定テーブル１３２を参照することにより、リーチ状態の有無を決定する（ステップＳ２６６）。
【０１７７】
ステップＳ２６６においてリーチ状態ありとする旨のリーチ決定結果が得られた場合には（ステップＳ２６７；Ｙｅｓ）、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１０（Ｂ）に示すリーチ用変動パターン決定テーブル１３３Ｂをセットする（ステップＳ２６８）。他方、ステップＳ２６６においてリーチ状態なしとする旨のリーチ決定結果が得られた場合には（ステップＳ２６７；Ｎｏ）、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１０（Ｃ）に示す非リーチ用変動パター決定テーブル１３３Ｃをセットする（ステップＳ２６９）。
【０１７８】
ステップＳ２６２、Ｓ２６８、Ｓ２６９の処理のいずれかを実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ２７０）。そして、ステップＳ２７０にて抽出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づき、ステップＳ２６２、Ｓ２６８、Ｓ２６９のいずれかにてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７１）。
【０１７９】
ステップＳ２７１における変動パターンの決定に続いて、その変動パターンの決定結果に応じた特図変動時間を設定する（ステップＳ２７２）。例えば、ステップＳ２７２の処理では、ＣＰＵ１０３が、変動パターンに対応した特図変動時間を、ＲＯＭ１０１に予め格納された所定の変動パターンテーブルを参照することなどにより特定し、特定された特図変動時間に対応するタイマ初期値を、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにセットする。この場合には、図１６に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、例えば特図変動タイマの値を１減算するように更新し、その値が「０」になったときに、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達した旨の判定を行うようにすればよい。あるは、ステップＳ２７２の処理では、特図変動タイマをクリアすることによりタイマ初期値として「０」をセットするとともに、特図変動時間に対応する特図変動終了判定値を設定してもよい。この場合には、図１６に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、例えば特図変動タイマの値を１加算するように更新し、その値が特図変動終了判定値に達したときに、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達した旨の判定を行うようにすればよい。
【０１８０】
ステップＳ２７２にて特図変動時間を設定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７３）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特図の表示を更新させる駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａに対して送信するための設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特図の表示を更新させる駆動信号を第２特別図柄表示装置４Ｂに対して送信するための設定を行う。
【０１８１】
ステップＳ２７３の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７４）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、送信コマンドバッファに含まれる演出制御コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファに含まれる演出制御コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップＳ２７４での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図１４に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドが、順次に送信されることになる。
【０１８２】
ステップＳ２７４での設定に続いて、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７５）、変動パターン設定処理を終了する。
【０１８３】
図２０は、図１６のステップＳ１１４にて実行される大入賞口開放前処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り開始時フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、大当り開始時フラグは、図１６に示すステップＳ１１３の特別図柄停止処理にて、大当りフラグがオンであることに対応してオン状態にセットされる。ステップＳ２９１にて大当り開始時フラグがオンであれば（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出の待機中であるか否かを判定する（ステップＳ２９２）。一例として、図１６に示すステップＳ１１３の特別図柄停止処理では、特図プロセスフラグの値を“４”に更新するときに、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ２９２の処理では、遊技制御プロセスタイマ値が所定の待機時間経過判定値（例えば「０」など）と合致しないことに対応して、大当り開始時演出の待機中であると判定し、合致したことに対応して、大当り開始時演出の待機中ではないと判定すればよい。
【０１８４】
ステップＳ２９２にて大当り開始時演出の待機中であれば（ステップＳ２９２；Ｙｅｓ）、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算するなどして更新した後（ステップＳ２９３）、大入賞口開放前処理を終了する。これに対して、ステップＳ２９２にて大当り開始時演出の待機中ではない場合には（ステップＳ２９２；Ｎｏ）、大当り開始時フラグをクリアするとともに（ステップＳ２９４）、大入賞口開放回数カウンタをクリアして（ステップＳ２９５）、大入賞口開放回数カウント値を「０」に初期化する。
【０１８５】
ステップＳ２９５の処理に続いて、大当り遊技状態におけるラウンドにて開放状態となる大入賞口が第１大入賞口であるか第２大入賞口であるかに応じて、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数となる大入賞口開放回数最大値を設定する。ここでは、まず、大入賞口指定バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２９６）。このとき、大入賞口指定バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２９６；「１」）、大入賞口開放回数最大値を１５ラウンド大当り状態となることに対応した「１５」に設定する（ステップＳ２９７）。これに対して、ステップＳ２９６にて大入賞口指定バッファ値が「２」である場合には（ステップＳ２９６；「２」）、大入賞口開放回数最大値を２ラウンド大当り状態となることに対応した「２」に設定する（ステップＳ２９８）。
【０１８６】
ステップＳ２９１にて大当り開始時フラグがオフである場合や（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、ステップＳ２９７、Ｓ２９８の処理のいずれかを実行した後には、次回のラウンドにて大入賞口を開放するまでの待機中（次回開放待機中）であるか否かを判定する（ステップＳ２９９）。一例として、ステップＳ２９９の処理では、遊技制御プロセスタイマ値が次回開放待機終了判定値と合致するか否かの判定を行い、合致しなければ次回開放待機中であると判定する一方で、合致すれば次回開放待機中ではないと判定すればよい。ステップＳ２９９にて次回開放待機中であれば（ステップＳ２９９；Ｙｅｓ）、ステップＳ２９３に進んで遊技制御プロセスタイマ値の更新を行う。
【０１８７】
ステップＳ２９９にて次回開放待機中ではないと判定された場合には（ステップＳ２９９；Ｎｏ）、大入賞口指定バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ３００）。このとき、大入賞口指定バッファ値が「１」であれば（ステップＳ３００；「１」）、１回のラウンドにて第１特別可変入賞球装置７Ａが形成する第１大入賞口を開放状態とする時間の上限である第１大入賞口開放時間を設定する（ステップＳ３０１）。例えば、ＣＰＵ１０３は、第１大入賞口開放時間（例えば２９秒間）に対応して予め定められたタイマ初期値を、遊技制御プロセスタイマにセットする。続いて、例えばソレノイド回路１１２を介してソレノイド８２Ａに対するソレノイド駆動信号を出力開始とすることなどにより、第１大入賞口を開放状態とするためのソレノイド８２Ａをオン状態とする設定を行う（ステップＳ３０２）。そして、演出制御基板１２に対して第１大入賞口開放中指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３０３）。
【０１８８】
ステップＳ３００にて大入賞口指定バッファ値が「２」である場合には（ステップＳ３００；「２」）、１回のラウンドにて第２特別可変入賞球装置７Ｂが形成する第２大入賞口を開放状態とする時間の上限である第２大入賞口開放時間を設定する（ステップＳ３０４）。例えば、ＣＰＵ１０３は、第２大入賞口開放時間（例えば０．５秒間）に対応して予め定められたタイマ初期値を、遊技制御プロセスタイマにセットする。続いて、例えばソレノイド回路１１２を介してソレノイド８２Ｂに対するソレノイド駆動信号を出力開始とすることなどにより、第２大入賞口を開放状態とするためのソレノイド８２Ｂをオン状態とする設定を行う（ステップＳ３０５）。そして、演出制御基板１２に対して第２大入賞口開放中指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３０６）。
【０１８９】
ステップＳ３０３、Ｓ３０６の処理のいずれかを実行した後には、大入賞口開放回数カウント値を１加算するなどして更新するとともに（ステップＳ３０７）、特図プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理に対応した値である“５”に更新してから（ステップＳ３０８）、大入賞口開放前処理を終了する。
【０１９０】
図２１は、図１６のステップＳ１１６にて実行される大入賞口開放後処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す大入賞口開放後処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えばソレノイド回路１１２を介したソレノイド８２Ａやソレノイド８２Ｂに対するソレノイド駆動信号の出力を停止することなどにより、大入賞口を開放状態とするためのソレノイド８２Ａやソレノイド８２Ｂをオフ状態とする設定を行う（ステップＳ３２１）。このとき、ＣＰＵ１０３は、大入賞口指定バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定し、「１」である場合には第１大入賞口を開放状態とするためのソレノイド８２Ａに対するソレノイド駆動信号の出力を停止する一方で、「２」である場合には第２大入賞口を開放状態とするためのソレノイド８２Ｂに対するソレノイド駆動信号の出力を停止すればよい。
【０１９１】
ステップＳ３２１での設定に続いて、大入賞口指定バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ３２２）。このとき、大入賞口指定バッファ値が「１」であれば（ステップＳ３２２；「１」）、演出制御基板１２に対して第１大入賞口開放後指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３２３）。これに対して、ステップＳ３２２にて大入賞口指定バッファ値が「２」である場合には（ステップＳ３２２；「２」）、演出制御基板１２に対して第２大入賞口開放後指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３２４）。
【０１９２】
ステップＳ３２３、Ｓ３２４の処理のいずれかを実行した後には、大入賞口開放回数カウント値が大入賞口開放回数最大値と合致するか否かを判定する（ステップＳ３２５）。このとき、大入賞口開放回数カウント値と大入賞口開放回数最大値とが合致すれば（ステップＳ３２５；Ｙｅｓ）、大入賞口開放回数カウンタをクリアして、その値を「０」に初期化する（ステップＳ３２６）。そして、大当り終了演出待ち時間の設定を行う（ステップＳ３２７）。例えば、ＣＰＵ１０３は、大当り終了演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値を、遊技制御プロセスタイマにセットする。続いて、特図プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“７”に更新してから（ステップＳ３２８）、大入賞口開放後処理を終了する。
【０１９３】
ステップＳ３２５にて大入賞口開放回数カウント値と大入賞口開放回数最大値とが合致しない場合には（ステップＳ３２５；Ｎｏ）、次回開放待ち時間の設定を行う（ステップＳ３２９）。例えば、ＣＰＵ１０３は、次回開放待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値を、遊技制御プロセスタイマにセットする。その後、特図プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ３３０）、大入賞口開放後処理を終了する。
【０１９４】
図１４のステップＳ１９にて実行される賞球処理では、遊技球を検出したスイッチに応じて、例えば図２２に示すような払出制御コマンドの送信設定が行われる。一例として、ＣＰＵ１０３は、第１〜第３払出数指定コマンドのそれぞれに対応してＲＯＭ１０１に予め格納されているコマンドテーブルの記憶アドレス（先頭アドレス）のうちで、遊技球を検出したスイッチに対応するものを、送信コマンドバッファに含まれる払出制御コマンドバッファにて、送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域にセットする。こうして設定された払出制御コマンドとしての払出数指定コマンドは、例えば次のタイマ割込みが発生したときに、図１４に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から払出制御基板１５に対して伝送される。
【０１９５】
図２２に示す設定例では、第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態である場合と、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態である場合と、第２カウントスイッチ２３Ｂからの検出信号がオン状態である場合のそれぞれに対応して、第３払出数指定コマンドの送信設定を行うことにより、賞球となる遊技球の払出数を「３」に設定する。また、第１カウントスイッチ２３Ａからの検出信号がオン状態である場合に対応して、第１払出数指定コマンドの送信設定を行うことにより、賞球となる遊技球の払出数を「１５」に設定する。さらに、第１始動入賞口、第２始動入賞口、第１大入賞口および第２大入賞口とは異なる一般入賞口に進入した遊技球を検出する入賞口スイッチからの検出信号がオン状態である場合に対応して、第２払出数指定コマンドの送信設定を行うことにより、賞球となる遊技球の払出数を「１０」に設定する。
【０１９６】
ここで、賞球処理にて第１カウントスイッチ２３Ａからの検出信号がオン状態である場合には、例えば第１賞球払出禁止フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、第１大入賞口に遊技球が進入したことに対応する賞球の払出が禁止されているか否かを判定する。このとき、賞球の払出が禁止されていれば、第１払出数指定コマンドの送信設定を行わない。また、賞球処理にて第２カウントスイッチ２３Ｂからの検出信号がオン状態である場合には、例えば第２賞球払出禁止フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、第２大入賞口に遊技球が進入したことに対応する賞球の払出が禁止されているか否かを判定する。このとき、賞球の払出が禁止されていれば、第２払出数指定コマンドの送信設定を行わない。こうして、第１カウントスイッチ２３Ａによる遊技球の検出に基づく異常の判定がなされたときや、第２カウントスイッチ２３Ｂによる遊技球の検出に基づく異常が判定されたときには、それらの遊技球に対する景品となる賞球の払出が制限される。
【０１９７】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ１２０が起動し、ＣＰＵ１２３が図２３のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図２３に示す演出制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１２３は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ４０１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載（例えば演出制御用マイクロコンピュータ１２０に内蔵）されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。
【０１９８】
その後、乱数更新処理が実行され（ステップＳ４０２）、演出制御に用いる各種の乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、ＲＡＭ１２２の演出制御フラグ設定部などに設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ４０３）。ここで、タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。
【０１９９】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、ＣＰＵ１２３は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。ＣＰＵ１２３は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２４に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１３を介して主基板１１から送信された制御信号が入力される所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２の演出制御バッファ設定部などに設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、ＣＰＵ１２３は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２００】
ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０２の処理に戻る。他方、ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ４０４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ４０５）。ステップＳ４０５にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２０１】
ステップＳ４０５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ４０６）。この演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤにおける点灯動作といった、演出用の電気部品を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２０２】
ステップＳ４０６にて演出制御プロセス処理を実行した後には、報知制御処理を実行する（ステップＳ４０７）。この報知制御処理では、主基板１１から第１異常入賞報知指定コマンドや第２異常入賞報知指定コマンドが伝送されたことに対応して、例えば画像表示装置５に所定の異常報知画面を表示させることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の異常報知音を出力させること、遊技効果ランプ９などを異常報知点灯させることなどにより、異常が発生したことを報知するための処理が実行される。ステップＳ４０７にて報知制御処理を実行した後には、ステップＳ４０２の処理に戻る。
【０２０３】
図２４は、図２３のステップＳ４０６にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、ＣＰＵ１２３は、例えばＲＡＭ１２２の演出制御フラグ設定部に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１６０〜Ｓ１６５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２０４】
ステップＳ１６０の変動開始コマンド受信待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この変動開始コマンド受信待ち処理には、主基板１１から伝送される変動開始コマンドとして、第１変動開始コマンドと第２変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、画像表示装置５の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の可変表示を開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされれば、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２０５】
ステップＳ１６１の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの開始や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じた最終停止図柄となる確定飾り図柄や仮停止図柄等を決定し、その決定結果に基づいて演出制御パターン等を設定する処理などが含まれている。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２０６】
ステップＳ１６２の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、ＲＡＭ１２２の演出制御タイマ設定部などに設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）に対応して、演出制御パターンなどから各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を停止表示させる。なお、確定飾り図柄を停止表示させる制御は、終了コードが読み出されたことに対応して行われるものに限定されず、演出制御パターンに含まれる表示制御パターンから読み出した表示制御データに基づいて行われてもよいし、主基板１１から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことに対応して行われてもよい。こうして飾り図柄の可変表示が終了したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２０７】
ステップＳ１６３の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板１１から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、可変表示結果が「大当り」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２０８】
ステップＳ１６４の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態における演出制御に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させること、ソレノイド８３を駆動して第２特別可変入賞球装置７Ｂが備える演出用の可動部材７２を動作させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板１１から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２０９】
ステップＳ１６５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態が終了することなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２１０】
図２５は、図２４のステップＳ１６２にて実行される飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動中処理において、ＣＰＵ１２３は、まず、演出制御プロセスタイマ値を、例えば１減算するなどして更新する（ステップＳ３５１）。このときには、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される各種のタイマ判定値と比較することなどにより、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う（ステップＳ３５２）。そして、いずれのタイマ判定値とも合致しなければ（ステップＳ３５２；Ｎｏ）、飾り図柄変動中処理を終了する。
【０２１１】
ステップＳ３５２にてタイマ判定値と合致した場合には（ステップＳ３５２；Ｙｅｓ）、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された各種制御データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、ソレノイド制御データ、終了コードのいずれか）を読み出す（ステップＳ３５３）。ここで、ステップＳ３５２の処理で演出制御パターンにて示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の制御データを、ステップＳ３５３の処理にて読み出すようにすればよい。そして、ステップＳ３５３にて読み出された制御データが終了コードであるか否かの判定を行う（ステップＳ３５４）。このとき、終了コードではないと判定された場合には（ステップＳ３５４；Ｎｏ）、ステップＳ３５３にて読み出された制御データに応じた指令や設定を行うための演出制御指令処理を実行してから（ステップＳ３５５）、飾り図柄変動中処理を終了する。
【０２１２】
ステップＳ３５４にて終了コードであると判定された場合には（ステップＳ３５４；Ｙｅｓ）、例えば所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、当り開始指定コマンド受信待ち時間の設定を行う（ステップＳ３５６）。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動終了時処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ３５７）、飾り図柄変動中処理を終了する。
【０２１３】
図２６は、図２５のステップＳ３５５にて実行される演出制御指令処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御指令処理において、ＣＰＵ１２３は、まず、図２６に示すステップＳ３５３の処理で読み出された制御データの種類を、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、ソレノイド制御データのうちから特定する（ステップＳ４５１）。そして、ステップＳ４５１にて特定された制御データの種類は表示制御データであるか否かの判定を行う（ステップＳ４５２）。
【０２１４】
ステップＳ４５２にて表示制御データであると判定された場合には（ステップＳ４５２；Ｙｅｓ）、読み出した表示制御データに従って作成した表示制御指令を表示制御部１２５に対して伝送させる（ステップＳ４５３）。ステップＳ４５２にて表示制御データではないと判定された場合や（ステップＳ４５２；Ｎｏ）、ステップＳ４５３の処理を実行した後には、異常の発生を報知する異常報知の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ４５４）。一例として、ＣＰＵ１２３は、ＲＡＭ１２２の演出制御フラグ設定部などに設けられた異常報知中フラグがオンであるか否かを判定し、オンであれば異常報知中であるとする一方で、オフであれば異常報知中ではないとする。
【０２１５】
ステップＳ４５４にて異常報知中ではない場合には（ステップＳ４５４；Ｎｏ）、ステップＳ４５１にて特定された制御データの種類は音声制御データであるか否かを判定する（ステップＳ４５５）。このとき、制御データの種類が音声制御データであれば（ステップＳ４５５；Ｙｅｓ）、読み出した音声制御データに従って作成した音声データを、Ｉ／Ｏ１２４に含まれる出力ポートから音声制御部１２６に対して伝送させることにより（ステップＳ４５６）、演出制御パターンから読み出した音声制御データに対応する音声を、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。ステップＳ４５４にて異常報知中であると判定された場合や（ステップＳ４５４；Ｙｅｓ）、ステップＳ４５５にて音声制御データではないと判定された場合（ステップＳ４５５；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ４５６の処理を実行した後には、ステップＳ４５４の処理と同様にして、異常報知中であるか否かを判定する（ステップＳ４５７）。
【０２１６】
ステップＳ４５７にて異常報知中ではない場合には（ステップＳ４５７；Ｎｏ）、ステップＳ４５１にて特定された制御データの種類はランプ制御データであるか否かを判定する（ステップＳ４５８）。このとき、制御データの種類がランプ制御データであれば（ステップＳ４５８；Ｙｅｓ）、読み出したランプ制御データに従って作成したランプデータを、Ｉ／Ｏ１２４に含まれる出力ポートからランプ制御部１２７に対して伝送させることにより（ステップＳ４５９）、演出制御パターンから読み出したランプ制御データに対応した遊技効果ランプ９の点灯動作などを行わせる。ステップＳ４５７にて異常報知中であると判定された場合や（ステップＳ４５７；Ｙｅｓ）、ステップＳ４５８にて音声制御データではないと判定された場合（ステップＳ４５８；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ４５９の処理を実行した後には、ステップＳ４５１にて特定された制御データの種類はソレノイド制御データであるか否かを判定する（ステップＳ４６０）。
【０２１７】
ステップＳ４６０にて制御データの種類がソレノイド制御データである場合には（ステップＳ４６０；Ｙｅｓ）、読み出したソレノイド制御データに従って作成したソレノイド駆動データを、ソレノイド回路１２８に対して伝送させることにより（ステップＳ４６１）、演出制御パターンから読み出したソレノイド制御データに対応するソレノイド８３の駆動制御を行う。ステップＳ４６０にてソレノイド制御データではないと判定された場合や（ステップＳ４６０；Ｎｏ）、ステップＳ４６１の処理を実行した後には、演出制御指令処理を終了する。
【０２１８】
このように、演出制御指令処理では、異常報知中である場合に、ステップＳ４５６の処理を実行しないようにして、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの異常報知音の出力を、演出制御パターンに従った音声出力よりも優先させる。また、異常報知中である場合には、ステップＳ４５９の処理を実行しないようにして、遊技効果ランプ９などにおける異常報知点灯を、演出制御パターンに従った点灯動作よりも優先させる。なお、ステップＳ４５４にて異常報知中であると判定された場合には、ステップＳ４６０の処理に進むようにして、ステップＳ４５７の判定は行わないようにしてもよい。これに対して、ステップＳ４５３の処理は、異常報知中であるか否かにかかわりなく実行されることで、異常報知中である場合でも、飾り図柄の可変表示を含めた可変表示演出を継続して実行することができる。また、ステップＳ４６１の処理は、異常報知中であるか否かにかかわりなく実行されることで、異常報知中である場合でも、演出制御パターンにおける設定に対応したソレノイド８３の駆動制御を行い、第２特別可変入賞球装置７Ｂが備える演出用の可動部材を動作させることができる。
【０２１９】
図２４に示すステップＳ１６４にて実行される大当り制御中演出処理では、１５ラウンド大当り状態である場合に対応した通常・確変大当り時演出制御パターンと、２ラウンド大当り状態である場合に対応した突確時演出制御パターンのいずれかを使用パターンとしてセットした後、図２５に示す飾り図柄変動中処理を大当り遊技状態の制御中に適合させた処理が実行されればよい。一例として、図２５に示すステップＳ３５４の処理に代えて、主基板１１から伝送される当り終了指定コマンドの受信があるか否かの判定を行い、受信がない場合にはステップＳ３５５の処理と同様の演出制御指令処理を実行する一方で、受信がある場合には大当り遊技状態の制御中における演出動作を終了するための設定を行った後、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新すればよい。
【０２２０】
これにより、大当り遊技状態に対応した演出動作を実行するときに、異常報知中である場合には、大当り制御中演出処理にて図２６に示すステップＳ４５６に相当する処理を実行しないようにすることで、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの異常報知音の出力を、演出制御パターンに従った音声出力よりも優先させる。また、異常報知中である場合には、大当り制御中演出処理にて図２６に示すステップＳ４５９の処理を実行しないようにして、遊技効果ランプ９などにおける異常報知点灯を、演出制御パターンに従った点灯動作よりも優先させる。これに対して、大当り制御中演出処理において図２６に示すステップＳ４５３に相当する処理は、異常報知中であるか否かにかかわりなく実行されることで、異常報知中である場合でも、大当り遊技状態中における表示演出を継続して実行することができる。また、大当り制御中演出処理において図２６に示すステップＳ４６１に相当する処理は、異常報知中であるか否かにかかわりなく実行されることで、異常報知中である場合でも、演出制御パターンにおける設定に対応したソレノイド８３の駆動制御を行い、第２特別可変入賞球装置７Ｂが備える演出用の可動部材を動作させることができる。
【０２２１】
加えて、大当り制御中演出処理では、図２６に示すステップＳ４６１に相当する処理が実行されることで、例えば２ラウンド大当り状態にて第２特別可変入賞球装置７Ｂが形成する第２大入賞口が開放状態となるときでも、突確時演出制御パターンにおける設定に対応したソレノイド８３の駆動制御を行う。これにより、第２特別可変入賞球装置７Ｂを演出用の装飾装置であると認識させる一方で、２ラウンド大当り状態にて第２大入賞口が開放状態となることの認識を困難にする。そして、２ラウンド大当り状態は１５ラウンド大当り状態に比べて短時間で終了し、２ラウンド大当り状態の終了後には遊技状態が確変状態に制御されること及び第２ラウンド大当たりのときは表示・音・ランプからも大当たりであることを認識しづらくすることで、遊技者に対して、大当り遊技状態となることなく確変状態に制御されたとの印象を与えることができる。
【０２２２】
図２７は、図２３のステップＳ４０７にて実行される報知制御処理の一例を示すフローチャートである。この報知制御処理において、ＣＰＵ１２３は、まず、主基板１１から伝送された第１異常入賞報知指定コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。このとき、第１異常入賞報知指定コマンドの受信があれば（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、第１大入賞口に進入した遊技球を検出したことに対応して異常が発生したことを報知するための第１異常入賞報知設定を行う（ステップＳ５０２）。一例として、ステップＳ５０２の処理では、表示制御部１２５に対して異常報知画面の表示を指定する表示制御指令を伝送することにより画像表示装置５に異常報知画面を表示させるとともに、音声制御部１２６に対して異常報知音の出力を指定する音声データを伝送することによりスピーカ８Ｌ、８Ｒから異常報知音を出力させ、ランプ制御部１２７に対して異常報知点灯を指定するランプデータを伝送することにより遊技効果ランプ９などにて異常報知点灯を行わせる。ここで、異常報知画面は、画像表示装置５にて表示中の飾り図柄などを含めた演出画像と合成することにより重畳表示させる。これにより、例えば飾り図柄の可変表示中であるときには、変動パターンに応じた飾り図柄の可変表示を含めた可変表示演出が継続して行われる一方で、異常報知画面に対応した報知画像が画像表示装置５に重畳表示される。このときには、例えばＲＡＭ１２２の演出制御フラグ設定部などに設けられた異常報知中フラグをオン状態にセットすることにより、図２６に示すステップＳ４５４、Ｓ４５７の処理などにて、異常報知中であることを特定できるようにすればよい。
【０２２３】
ステップＳ５０１にて第１異常入賞報知指定コマンドの受信がない場合や（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、ステップＳ５０２の処理を実行した後には、主基板１１から伝送された第２異常入賞報知指定コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。このとき、第２異常入賞報知指定コマンドの受信があれば（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）、第２大入賞口に進入した遊技球を検出したことに対応して異常が発生したことを報知するための第２異常入賞報知設定を行う（ステップＳ５０４）。一例として、ステップＳ５０４の処理では、ステップＳ５０２と同様の表示制御指令、音声データ、ランプデータの伝送を行うことにより、画像表示装置５に異常報知画面を重畳表示させるとともに、スピーカ８Ｌ、８Ｒから異常報知音を出力させ、遊技効果ランプ９などにて異常報知点灯を行わせる。他の一例として、ステップＳ５０４の処理では、ステップＳ５０２にて伝送する表示制御指令、音声データ、ランプデータとは異なる表示制御指令、音声データ、ランプデータの伝送を行うことにより、第１大入賞口に進入した遊技球を検出したことに対応する異常の発生であるか、第２大入賞口に進入した遊技球を検出したことに対応する異常の発生であるかを、区別可能となるように報知を行わせるようにしてもよい。また、ステップＳ５０４の処理においても、例えば異常報知中フラグをオン状態にセットすることにより、図２６に示すステップＳ４５４、Ｓ４５７の処理などにて、異常報知中であることを特定できるようにすればよい。ステップＳ５０３にて第２異常入賞報知指定コマンドの受信がない場合や（ステップＳ５０３；Ｎｏ）、ステップＳ５０４の処理を実行した後には、報知制御処理を終了する。
【０２２４】
図２８は、ソレノイド８３における駆動動作例、遊技効果ランプ９における点灯動作例、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作例、画像表示装置５における表示動作例を示す説明図である。
【０２２５】
図２８（Ａ）は、第１大入賞口や第２大入賞口に進入した遊技球に対応する異常が発生していない通常動作時における動作例を示している。このとき、主基板１１の側では遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が、図１８に示すステップＳ２３１にて合計保留記憶数が「０」以外の値であると判定したことに基づき（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、図１９に示すステップＳ２７４にて特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドの送信設定を行った後、図１４に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行される。これにより、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００にてタイマ割込みが発生するごとに、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して順次に送信されることになる。
【０２２６】
演出制御基板１２の側では演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１２３が、図２８（Ａ）に示すタイミングＴ１０にて主基板１１から伝送された第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドのそれぞれにつき受信を完了する。これに対応して、図２４に示すステップＳ１６１の飾り図柄変動設定処理にて、可変表示結果通知コマンドによって通知された可変表示結果に応じた飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄や、確定飾り図柄以外に飾り図柄の可変表示中にて停止表示される仮停止図柄などを決定するとともに、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに対応する演出制御パターンの設定などが行われる。
【０２２７】
こうして設定された演出制御パターンに表示制御データが含まれている場合には（図２６のステップＳ４５２；Ｙｅｓ）、演出制御用マイクロコンピュータ１２０から表示制御部１２５に対して演出制御パターンに応じた表示制御指令が伝送されることなどにより（ステップＳ４５３）、画像表示装置５の表示画面では変動パターンに応じた飾り図柄の可変表示を含む演出としての可変表示演出が行われる。また、通常動作時であり異常報知中ではなければ（ステップＳ４５４；Ｎｏ）、演出制御パターンに音声制御データが含まれている場合に（ステップＳ４５５；Ｙｅｓ）、演出制御用マイクロコンピュータ１２０から音声制御部１２６に対して演出制御パターンに応じた音声データが伝送されることなどにより（ステップＳ４５６）、スピーカ８Ｌ、８Ｒでは変動パターンに応じた音声出力による音演出が行われる。加えて、通常動作時であり異常報知中ではなければ（ステップＳ４５７；Ｎｏ）、演出制御パターンにランプ制御データが含まれている場合に（ステップＳ４５８；Ｙｅｓ）、演出制御用マイクロコンピュータ１２０からランプ制御部１２７に対して演出制御パターンに応じたランプデータが伝送されることなどにより（ステップＳ４５９）、遊技効果ランプ９では変動パターンに応じた点灯動作によるランプ演出が行われる。さらに、演出制御パターンにソレノイド制御データが含まれている場合には（ステップＳ４６０；Ｙｅｓ）、演出制御用マイクロコンピュータ１２０からソレノイド回路１２８に対して演出制御パターンに応じたソレノイド駆動データが伝送されることなどにより（ステップＳ４６１）、ソレノイド８３が変動パターンに応じたオン／オフ動作を行い、これにより第２特別可変入賞球装置７Ｂに設けられた演出用の可動部材７２が動作する。
【０２２８】
このようにして、通常動作時には飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９、演出用の可動部材７２を動作させるソレノイド８３といった演出用の電気部品により、変動パターンに応じた演出動作が開始される。その後、例えば演出制御パターンから終了コードとなる所定の制御データが読み出されたことや、主基板１１から伝送された飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示が終了するとともに、変動パターンに応じた演出動作も終了する。
【０２２９】
図２８（Ｂ）は、第１大入賞口や第２大入賞口に進入した遊技球に対応する異常が発生した異常発生時における動作例を示している。この場合、主基板１１の側では遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が、図１５に示すステップＳ１３２にて特図プロセスフラグの値が“４”未満であると判定すれば（ステップＳ１３２；Ｎｏ）、大当り遊技状態以外の判定期間であることに対応する異常判定を行う。すなわち、第１カウントスイッチ２３Ａにより第１大入賞口に進入した遊技球が検出されて検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ１４０；Ｙｅｓ）、第１異常入賞報知指定コマンドの送信設定を行うとともに（ステップＳ１４１）、その第１大入賞口に進入した遊技球に対する景品となる賞球の払出を無効として制限する（ステップＳ１４２）。加えて、第２カウントスイッチ２３Ｂにより第２大入賞口に進入した遊技球が検出されて検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ１４３；Ｙｅｓ）、第２異常入賞報知指定コマンドの送信設定を行うとともに（ステップＳ１４４）、その第２大入賞口に進入した遊技球に対する景品となる賞球の払出を無効として制限する（ステップＳ１４５）。
【０２３０】
また、図１５に示すステップＳ１３２にて特図プロセスフラグの値が“４”以上であるときには、大入賞口指定バッファ値に基づいて２ラウンド大当り状態と１５ラウンド大当り状態のいずれであるかを判定する（ステップＳ１３３）。このとき、大入賞口指定バッファ値が「１」であれば（ステップＳ１３３；「１」）、１５ラウンド大当り状態であり第１特別可変入賞球装置７Ａが形成する第１大入賞口を開放状態とするラウンドが実行される一方で、第２特別可変入賞球装置７Ｂが形成する第２大入賞口は閉鎖状態に維持される。そこで、第２カウントスイッチ２３Ｂにより第２大入賞口に進入した遊技球が検出されて検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ１３４；Ｙｅｓ）、閉鎖状態に維持される第２大入賞口に進入した遊技球を検出したことで異常が発生したと判定し、第２異常入賞報知指定コマンドの送信設定を行うとともに（ステップＳ１３５）、その第２大入賞口に進入した遊技球に対する景品となる賞球の払出を無効として制限する（ステップＳ１３６）。他方、大入賞口指定バッファ値が「２」であれば（ステップＳ１３３；「２」）、２ラウンド大当り状態であり第２特別可変入賞球装置７Ｂが形成する第２大入賞口を開放状態とするラウンドが実行される一方で、第１特別可変入賞球装置７Ａが形成する第１大入賞口は閉鎖状態に維持される。そこで、第１カウントスイッチ２３Ａにより第１大入賞口に進入した遊技球が検出されて検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ１３７；Ｙｅｓ）、閉鎖状態に維持される第１大入賞口に進入した遊技球を検出したことで異常が発生したと判定し、第１異常入賞報知指定コマンドの送信設定を行うとともに（ステップＳ１３８）、その第１大入賞口に進入した遊技球に対する景品となる賞球の払出を無効として制限する（ステップＳ１３９）。
【０２３１】
演出制御基板１２の側では演出制御用マイクロコンピュータ１２０のＣＰＵ１２３が、図２８（Ｂ）に示すタイミングＴ２０にて主基板１１から伝送された第１異常入賞報知指定コマンドと第２異常入賞報知指定コマンドのいずれかを受信する。これに対応して、例えば第１異常入賞指定コマンドを受信した場合には（図２７のステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、第１大入賞口への異常な入賞を報知するための設定を行う（ステップＳ５０２）。その一方で、第２異常入賞報知指定コマンドを受信した場合には（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）、第２大入賞口への異常な入賞を報知するための設定を行う（ステップＳ５０４）。
【０２３２】
一例として、ステップＳ５０２、Ｓ５０４の処理ではそれぞれ、表示制御部１２５に対して第１異常入賞指定コマンドや第２異常入賞報知指定コマンドの受信に応じた共通の表示制御指令を伝送することにより、画像表示装置５にて図２９（Ａ）に示すような報知画像Ｈ０１を含んだ異常報知画面を表示させる。このときには、報知画像０１を画像表示装置５にて表示中の演出画像に重畳表示させることで、例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに停止表示されている飾り図柄などを視認可能とする。また、ステップＳ５０２、Ｓ５０４の処理ではそれぞれ、音声制御部１２６に対して異常報知音の出力を指定する共通の音声データを伝送することによりスピーカ８Ｌ、８Ｒから異常報知音を出力させ、ランプ制御部１２７に対して異常報知点灯を指定する共通のランプデータを伝送することにより遊技効果ランプ９などにて異常報知点灯を行わせる。
【０２３３】
他の一例として、ステップＳ５０２の処理とステップＳ５０４の処理とでは、表示制御指令や音声データ、ランプデータのうち、全部または一部が異なるものを伝送するようにしてもよい。例えば、ステップＳ５０２の処理では、図２９（Ｃ）に示すような報知画像Ｈ１０の表示を指定する表示制御指令を伝送する一方で、ステップＳ５０４の処理では、図２９（Ｃ）に示すような報知画像Ｈ１１の表示を指定する表示制御指令を伝送する。これにより、第１大入賞口に進入した遊技球を検出したことに対応する異常の発生であるか、第２大入賞口に進入した遊技球を検出したことに対応する異常の発生であるかを、区別可能に報知することができる。
【０２３４】
こうして異常報知中となった後、図２８（Ｂ）に示すタイミングＴ２１にて主基板１１から伝送された第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドのそれぞれにつき受信を完了する。これに対応して設定された演出制御パターンに基づき、画像表示装置５の表示画面では「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、例えば図２９（Ｂ）に示すように、画像表示装置５では報知画像Ｈ０１が重畳表示されるとともに、図２６のステップＳ４５３にて演出制御用マイクロコンピュータ１２０から表示制御部１２５に対して演出制御パターンに応じた表示制御指令が伝送されることなどにより、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動が開始される。
【０２３５】
その一方で、異常報知中であることに対応して（図２６のステップＳ４５４；Ｙｅｓ、および、ステップＳ４５７；Ｙｅｓ）、演出制御パターンから読み出された制御データの種類が音声制御データやランプ制御データである場合には、ステップＳ４５６やステップＳ４５９の処理が実行されない。そのため、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは異常報知音の出力が継続して行われ、変動パターンに応じた音声出力が行われない。また、遊技効果ランプ９では異常報知点灯が継続して行われ、変動パターンに応じた点灯動作が行われない。
【０２３６】
このとき、第２特別可変入賞球装置７Ｂに設けられた演出用の可動部材７２を動作させるためのソレノイド８３については、異常報知中であるか否かに関わりなく図２６のステップＳ４６１にてソレノイド駆動データの伝送が可能であることから、異常報知中でも変動パターンに応じたオン／オフ動作により可動部材７２を動作させることができる。
【０２３７】
このように、飾り図柄の可変表示が行われているときにも、異常報知画面の表示や異常報知音の出力、異常報知点灯といった異常報知を実行することができる。なお、異常報知画面の表示や異常報知音の出力、異常報知点灯といった異常報知は、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止されるまで、継続して行われるようにすればよい。あるいは、異常報知画面の表示や異常報知音の出力、異常報知点灯といった異常報知のうち、全部または一部は、その異常報知が開始されてからの経過時間が所定時間に達したときに、停止されるように制御してもよい。
【０２３８】
（実施の形態２）
実施の形態１では、第２特別可変入賞球装置７Ｂが演出用の可動部材７２を備えることで、第２大入賞口が開放状態となることの認識を困難にしていた。これに対して、第２特別可変入賞球装置７Ｂの前面側を覆うカバー部材を設けて第２大入賞口を視認できないようにすることで、第２大入賞口が開放状態となることの認識を困難にしてもよい。なお、この実施の形態において、特に説明をしない部分については、実施の形態１と同一の構成あるいは機能を有し、実施の形態１と同様の処理あるいは動作が実行されるものとする。
【０２３９】
図３０は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図３１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。ここで、実施の形態１と同一の構成については、同一の符号が付されている。この実施の形態では、遊技盤２の所定位置（図３０に示す例では遊技領域の右中央部付近）に、第２特別可変入賞球装置７Ｂが設けられている。また、第２特別可変入賞球装置７Ｂの前面側を覆う不透明のカバー部材１０が設けられている。例えば、カバー部材１０は、金属や合成樹脂によって形成されたものであればよい。その一方で、この実施の形態における第２特別可変入賞球装置７Ｂは、実施の形態１における構成とは異なり、演出用の可動部材７２を備えていない。そのため、図３１に示す構成例では、可動部材７２を動作させるためのソレノイド８３やソレノイド回路１２８がない点で、図３に示す構成例とは異なっている。
【０２４０】
そして、この実施の形態２における第２特別可変入賞球装置７Ｂが備える開閉部材は、実施の形態１における開閉部材７１Ａ、７１Ｂのように「腕」を象ったものである必要はなく、例えば普通可変入賞球装置６Ｂが備える可動翼片と同様の構成により、第２特別可変入賞球装置７Ｂが形成する第２大入賞口を閉鎖状態と開放状態とに変化させることができればよい。この場合、第２大入賞口が閉鎖状態となるときには、例えば遊技領域に設けられた釘の配置、あるいは、第２特別可変入賞球装置７Ｂが備える開閉部材の形状などにより、遊技球が第２大入賞口に進入しないようにできればよい。なお、第２特別可変入賞球装置７Ｂが備える開閉部材は、実施の形態１における開閉部材７１Ａ、７１Ｂと同様に、所定のリンク機構を介してソレノイド８２Ｂに連結されていればよい。
【０２４１】
また、この実施の形態２におけるパチンコ遊技機１には、演出制御基板１２の側で駆動動作を制御するソレノイド８３が設けられていない。そのため、演出制御基板１２に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１２０が備えるＲＯＭ１２１に記憶される演出制御パターンテーブル１６０には、実施の形態１で各演出制御パターンが含んでいたソレノイド制御パターンを含まない演出制御パターンが、複数種類格納されていればよい。そして、図２６に示す演出制御指令処理において、ステップＳ４６０、Ｓ４６１の処理は不要となる。これにより、プログラム容量を低減し、ソレノイドの駆動制御を行うための処理負担を軽減しつつ、２ラウンド大当り状態にて第２大入賞口が開放状態となることの認識を困難にすることができる。
【０２４２】
以上のように、実施の形態１におけるパチンコ遊技機１では、２ラウンド大当り状態におけるラウンドにて開放状態となる第２大入賞口を形成する第２特別可変入賞球装置７Ｂが演出用の可動部材７２を有し、ソレノイド８３が演出制御パターンに応じたオン／オフ動作を行うことにより、例えば図２（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、可動部材７２が所定の演出動作を行う。これにより、第２特別可変入賞球装置７Ｂを演出用の装飾装置であると認識させ、２ラウンド大当り状態にて第２大入賞口が開放状態となることの認識を困難にする。
【０２４３】
その一方で、実施の形態２におけるパチンコ遊技機１では、第２大入賞口を形成する第２特別可変入賞球装置７Ｂの前面側がカバー部材１０によって覆われている。これにより、２ラウンド大当り状態にて第２大入賞口が開放状態となることの認識を困難にする。
【０２４４】
そして、２ラウンド大当り状態は１５ラウンド大当り状態に比べて短時間で終了し、２ラウンド大当り遊技状態の終了後には大当り種別が「突確」であったことに対応して遊技状態が確変状態に制御される。そのため、遊技者は大当り遊技状態となることなく確変状態に制御されたとの印象を受ける。これにより、遊技状態が確変状態となることの意外性を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０２４５】
図１５に示すステップＳ１４０、Ｓ１４３では、大当り遊技状態以外の判定期間において、第１カウントスイッチ２３Ａにより第１大入賞口に進入した遊技球が検出されたことや、第２カウントスイッチ２３Ｂにより第２大入賞口に進入した遊技球が検出されたことに対応して、異常が発生したと判定する。そして、ステップＳ１４１での送信設定に対応して送信される第１異常入賞報知指定コマンドに基づき、図２７のステップＳ５０２にて第１異常入賞報知設定が行われる一方で、ステップＳ１４４での送信設定に対応して送信される第２異常入賞報知指定コマンドに基づき、図２７のステップＳ５０４にて第２異常入賞報知設定が行われる。こうして、例えば異常報知画面の表示や異常報知音の出力、異常報知点灯といった、異常報知が行われる。このとき、異常報知画面に対応した報知画像は、画像表示装置５にて表示中の飾り図柄などを含めた演出画像と重畳表示され、異常報知音の出力や異常報知点灯が継続して行われて、飾り図柄の可変表示中であるときにも異常報知を実行することができる。これにより、第１大入賞口や第２大入賞口に対する不正行為によって入賞異常が発生したことを報知でき、不正行為を確実に防止することができる。また、異常報知が行われているときでも飾り図柄の可変表示といった遊技にかかわる演出動作を継続することができるので、遊技者が演出動作に関して不利益を被ることがない。
【０２４６】
第２カウントスイッチ２３Ｂにより第２大入賞口に進入した遊技球が検出されたときには、図１４に示すステップＳ１９の賞球処理にて、例えば図２２に示すように第３払出数指定コマンドの送信設定が行われることにより、賞球となる遊技球の払出数が「３」に設定される。これに対して、第１カウントスイッチ２３Ａにより第１大入賞口に進入した遊技球が検出されたときには、図１４に示すステップＳ１９の賞球処理にて、例えば図２２に示すように第１払出数指定コマンドの送信設定が行われることにより、賞球となる遊技球の払出数が「１５」に設定される。このように、第２カウントスイッチ２３Ｂにより遊技球が検出された場合には、第１カウントスイッチ２３Ａにより遊技球が検出された場合よりも少ない遊技球の払出数を指定する払出制御コマンドが、主基板１１から払出制御基板１５に対して送信される。こうして、２ラウンド大当り状態にて開放状態となった第２大入賞口に遊技球が進入した場合には、賞球の払出数を、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入した場合と同程度にすることで、２ラウンド大当り遊技状態にて開放状態となった第２大入賞口に遊技球が進入したとの認識を困難にする。そのため、遊技者は大当り遊技状態となることなく確変状態に制御されたとの印象を受けやすくなる。これにより、遊技状態が確変状態となることの意外性を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０２４７】
図１５に示すステップＳ１３３にて大入賞口指定バッファ値が「１」に対応した１５ラウンド大当り状態であると判定されたときには、１５ラウンド大当り状態にて閉鎖状態に維持される第２大入賞口に進入した遊技球がステップＳ１３４にて第２カウントスイッチ２３Ｂにより検出されたことに対応して、異常が発生したと判定する。また、ステップＳ１３３にて大入賞口指定バッファ値が「２」に対応した２ラウンド大当り状態であると判定されたときには、２ラウンド大当り状態にて閉鎖状態に維持される第１大入賞口に進入した遊技球がステップＳ１３７にて第１カウントスイッチ２３Ａにより検出されたことに対応して、異常が発生したと判定する。これにより、１５ラウンド大当り状態や２ラウンド大当り状態において、第１大入賞口と第２大入賞口のうち開放状態とはならないものに進入した遊技球が検出された場合に、入賞異常が発生したことを報知でき、不正行為を確実に防止することができる。
【０２４８】
図１５に示すステップＳ１３６、Ｓ１３９、Ｓ１４２、Ｓ１４５では、第１カウントスイッチ２３Ａや第２カウントスイッチ２３Ｂにより遊技球が検出されたことに対応して異常が発生したと判定された場合に、賞球となる遊技球の払出を無効とする設定を行い、賞球の払出を制限する。これにより、第１大入賞口や第２大入賞口に対する遊技球の異常な進入に基づいて、賞球となる遊技球が不正に払い出されることを防止できる。
【０２４９】
図８に示す大当り種別決定テーブル１３１では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別が「突確」に決定される割合を異ならせるように、テーブルデータが構成されている。これにより、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて２ラウンド大当り状態に制御されることに対する遊技者の期待感を異ならせ、遊技興趣を向上させることができる。特に、第２開始条件が成立したときには大当り種別を「突確」には決定しないようにすることで、例えば確変状態や時短状態といった第２始動入賞口が拡大開放状態に制御されやすい期間において、大当り種別が「突確」となることで遊技興趣が低下することを防止でき、確変状態や時短状態において賞球が払い出される頻度を高めることができる。
【０２５０】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。上記実施の形態では、図１５に示すステップＳ１３３にて大入賞口指定バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定することにより、第１大入賞口が開放状態となるラウンドが行われる１５ラウンド大当り状態であるか、第２大入賞口が開放状態となるラウンドが行われる２ラウンド大当り状態であるかを、判定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値などから、第１大入賞口と第２大入賞口のいずれが開放状態となる大当り遊技状態であるかを判定できるようにしてもよい。一例として、図１６に示すステップＳ１１４〜Ｓ１１７の処理は、第１大入賞口を開放状態とする１５ラウンド大当り状態における遊技の進行を制御するための処理として構成し、特図プロセスフラグの値が“８”〜“１１”のそれぞれに対応した処理として、第２大入賞口を開放状態とする２ラウンド大当り状態における遊技の進行を制御する処理を設けるようにすればよい。なお、特図プロセスフラグの値が“８”〜“１１”のそれぞれに対応した処理は、特図プロセスフラグの値が“４”〜“７”に対応したステップＳ１１４〜Ｓ１１７の処理を、それぞれ第２大入賞口を開放状態とする２ラウンド大当り状態の制御に適合させた処理であればよい。
【０２５１】
この場合、図１６に示すステップＳ１１３の特別図柄停止処理では、大当りフラグがオンであれば、例えば大当り種別バッファ値が「０」〜「２」のいずれであるかを判定することにより、大当り種別が「通常」、「確変」、「突確」のいずれであるかを判定する。このとき、大当り種別が「通常」に対応して大当り種別バッファ値が「０」である場合や、大当り種別が「確変」に対応して大当り種別バッファ値が「１」である場合には、特図プロセスフラグの値を“４”に更新することで、１５ラウンド大当り状態にて第１大入賞口を開放状態とするラウンドを実行可能とする。これに対して、大当り種別が「突確」に対応して大当り種別バッファ値が「２」である場合には、特図プロセスフラグの値を“８”に更新することで、２ラウンド大当り状態にて第２大入賞口を開放状態とするラウンドを実行可能とすればよい。
【０２５２】
そして、図１５に示すステップＳ１３２、Ｓ１３３の処理に代えて、特図プロセスフラグの値が“４”〜“７”の範囲内の値であるか“８”〜“１１”の範囲内の値であるかを判定すればよい。このとき、特図プロセスフラグの値が“４”〜“７”の範囲内であれば、１５ラウンド大当り状態にて第１大入賞口を開放状態とするラウンドが行われることに対応してステップＳ１３４の処理に進む一方で、特図プロセスフラグの値が“７”〜“１１”の範囲内であれば、２ラウンド大当り状態にて第２大入賞口を開放状態とするラウンドが行われることに対応してステップＳ１３７の処理に進めばよい。また、特図プロセスフラグの値が“４”〜“７”の範囲内と“８”〜“１１”の範囲内とのいずれでもないと判定された場合には、大当り遊技状態以外の判定期間であるとして、ステップＳ１４０の処理に進むようにすればよい。
【０２５３】
また、上記実施の形態では、図１５に示すステップＳ１３２にて特図プロセスフラグの値が“４”未満であれば、大当り遊技状態以外の判定期間であるとしてステップＳ１４０〜Ｓ１４５の処理を実行する一方で、特図プロセスフラグの値が“４”以上であれば、大当り遊技状態であるとしてステップＳ１３３〜Ｓ１３９の処理を実行するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば大当り遊技状態以外の判定期間にて第１大入賞口に進入した遊技球が検出されたことに対応して異常が発生したと判定する処理と、２ラウンド大当り状態にて第１大入賞口に進入した遊技球が検出されたことに対応して異常が発生したと判定する処理とを、共通する処理として構成してもよい。また、大当り遊技状態以外の判定期間にて第２大入賞口に進入した遊技球が検出されたことに対応して異常が発生したと判定する処理と、１５ラウンド大当り状態にて第２大入賞口に進入した遊技球が検出されたことに対応して異常が発生したと判定する処理とを、共通する処理として構成してもよい。
【０２５４】
一例として、図１５に示すステップＳ１３１にて報知禁止期間ではないと判定されたときには、１５ラウンド大当り状態であるか否かの判定や、２ラウンド大当り状態であるか否かの判定を行う。ここで、１５ラウンド大当り状態であるか否かの判定では、例えば、特図プロセスフラグの値が“４”以上であること、および、大入賞口指定バッファ値が「１」であることに対応して、１５ラウンド大当り状態であると判定する一方で、特図プロセスフラグの値が“４”未満であること、または、大入賞口指定バッファ値が「２」であることに対応して、１５ラウンド大当り状態ではないと判定すればよい。また、２ラウンド大当り状態であるか否かの判定では、例えば、特図プロセスフラグの値が“４”以上であること、および、大入賞口指定バッファ値が「２」であることに対応して、２ラウンド大当り状態であると判定する一方で、特図プロセスフラグの値が“４”未満であること、または、大入賞口指定バッファ値が「１」であることに対応して、２ラウンド大当り状態ではないと判定すればよい。
【０２５５】
そして、１５ラウンド大当り状態ではないと判定された場合には、第１カウントスイッチ２３Ａにより第１大入賞口に進入した遊技球が検出されたか否かの判定を行う。このとき、第１カウントスイッチ２３Ａにより遊技球が検出されていれば、異常が発生したと判定し、図１５に示すステップＳ１３８、Ｓ１３９およびステップＳ１４１、Ｓ１４２に共通する処理として、第１異常入賞報知指定コマンドの送信設定や、賞球払出の無効設定などを行うようにすればよい。また、２ラウンド大当り状態ではないと判定された場合には、第２カウントスイッチ２３Ｂにより第２大入賞口に進入した遊技球が検出されたか否かの判定を行う。このとき、第２カウントスイッチ２３Ｂにより遊技球が検出されていれば、異常が発生したと判定し、図１５に示すステップＳ１３５、Ｓ１３６およびＳ１４４、Ｓ１４５に共通する処理として、第２異常入賞報知指定コマンドの送信設定や、賞球払出の無効設定などを行うようにすればよい。
【０２５６】
ここで、第１大入賞口や第２大入賞口に進入した遊技球が検出されたか否かの判定と、１５ラウンド大当り状態や２ラウンド大当り状態であるか否かの判定とを行う順番は、入れ替わったものでもよい。一例として、図１５に示すステップＳ１３１にて報知禁止期間ではないと判定されたときには、まず、第１カウントスイッチ２３Ａにより遊技球が検出されたか否かの判定や、第２カウントスイッチ２３Ｂにより遊技球が検出されたか否かの判定を行う。そして、第１カウントスイッチ２３Ａにより遊技球が検出された場合には、１５ラウンド大当り状態であるか否かの判定を行う。このとき、１５ラウンド大当り状態ではないのであれば、異常が発生したと判定し、図１５に示すステップＳ１３８、Ｓ１３９およびステップＳ１４１、Ｓ１４２に共通する処理として、第１異常入賞報知指定コマンドの送信設定や、賞球払出の無効設定などを行うようにすればよい。また、第２カウントスイッチ２３Ｂにより遊技球が検出された場合には、２ラウンド大当り状態であるか否かの判定を行う。このとき、２ラウンド大当り状態ではないのであれば、異常が発生したと判定し、図１５に示すステップＳ１３５、Ｓ１３６およびＳ１４４、Ｓ１４５に共通する処理として、第２異常入賞報知指定コマンドの送信設定や、賞球払出の無効設定などを行うようにすればよい。
【０２５７】
上記実施の形態では、第１カウントスイッチ２３Ａや第２カウントスイッチ２３Ｂにより遊技球が検出されたことに対応して異常が発生したと判定した場合には、異常報知として、異常報知画面の表示と異常報知音の出力、異常報知点灯を、すべて同時に開始するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば異常入賞として検出された遊技球の個数に応じて、異常報知における報知内容を異ならせるようにしてもよい。一例として、第１大入賞口や第２大入賞口にて異常入賞が検出された場合には、検出された遊技球が１個である場合には、異常報知として、異常報知音の出力のみを行う。次に、異常入賞として検出された遊技球の個数が２個となった場合には、異常報知音の出力に加え、異常報知点灯による異常報知を行う。さらに、異常入賞として検出された遊技球の個数が３個となった場合には、異常報知音の出力と異常報知点灯に加え、異常報知画面の表示による異常報知が行われるようにすればよい。この場合には、例えば図２７に示すステップＳ５０２、Ｓ５０４の処理にて、第１異常入賞報知指定コマンドや第２異常入賞報知指定コマンドの受信回数をカウントし、そのカウント結果に対応した異常報知の設定を行うようにすればよい。また、所定個数以上の入賞で異常報知してもよい。その場合、所定個数の入賞を判定した時に異常入賞報知指定コマンドを送信してもよい。
【０２５８】
また、第１大入賞口に進入した遊技球が検出されたことにより異常が発生したと判定された場合であるか、第２大入賞口に進入した遊技球が検出されたことにより異常が発生したと判定された場合であるかに応じて、異常入賞として検出された遊技球の個数と異常報知における報知内容との対応関係を、異ならせるようにしてもよい。一例として、第１大入賞口に進入した遊技球が検出されたことにより異常が発生したと判定された場合には、異常入賞として検出された遊技球の個数が１個であっても、異常報知として、異常報知画面の表示と異常報知音の出力、異常報知点灯を、すべて同時に開始する。これに対して、第２大入賞口に進入した遊技球が検出されたことにより異常が発生したと判定された場合には、異常入賞として検出された遊技球の個数が１個であれば、異常報知音の出力のみを行い、その個数が２個になれば、異常報知音の出力に加えて異常報知点灯を行い、その個数が３個になれば、異常報知音の出力と異常報知点灯に加え異常報知画面の表示を行うようにしてもよい。
【０２５９】
上記実施の形態では、異常報知として、異常報知画面の表示と異常報知音の出力、異常報知点灯のすべてを組み合わせて行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば、異常報知画面の表示、異常報知音の出力、異常報知点灯のうち、いずれか１つが異常報知として行われてもよいし、一部を組み合わせた異常報知が行われるようにしてもよい。この場合には、第１大入賞口に進入した遊技球が検出されたことにより異常が発生したと判定された場合と、第２大入賞口に進入した遊技球が検出されたことにより異常が発生したと判定された場合とで、異常報知として行われる動作などを異ならせるようにしてもよい。
【０２６０】
一例として、第１大入賞口に進入した遊技球が検出されたことにより異常が発生したと判定された場合には、異常報知画面の表示と異常報知音の出力とを組み合わせた異常報知が行われる一方で、第２大入賞口に進入した遊技球が検出されたことにより異常が発生したと判定された場合には、異常報知音の出力と異常報知点灯とを組み合わせた異常報知が行われるようにしてもよい。
【０２６１】
他の一例として、第１大入賞口に進入した遊技球が検出されたことにより異常が発生したと判定された場合には、異常報知画面の表示と異常報知音の出力、異常報知点灯のすべてを組み合わせた異常報知が行われる一方で、第２大入賞口に進入した遊技球が検出されたことにより異常が発生したと判定された場合には、異常報知音の出力のみが異常報知として行われるようにしてもよい。
【０２６２】
上記実施の形態では、表示制御部１２５、音声制御部１２６、ランプ制御部１２７が、すべて演出制御基板１２に搭載され、図２４に示すステップＳ１６０〜Ｓ１６５の処理や、図２７に示すステップＳ５０２における第１異常入賞報知設定、ステップＳ５０４における第２異常入賞報知設定は、演出制御基板１２に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１２０が備えるＣＰＵ１２３がすべて行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のＣＰＵなどにより、飾り図柄の可変表示を含めた演出画像の表示動作を制御する処理と、異常報知のための設定を行う処理とを、分担して実行するようにしてもよい。
【０２６３】
一例として、演出制御基板１２と画像表示装置５との間に、図３２に示すような表示制御基板１４を設ける。表示制御基板１４には、ＲＯＭ１４１と、ＲＡＭ１４２と、ＣＰＵ１４３と、Ｉ／Ｏ１４４とを備える表示制御用マイクロコンピュータ１４０が搭載されている。この場合、上記実施の形態における表示制御部１２５は表示制御基板１４に搭載される一方で、音声制御部１２６やランプ制御部１２７は演出制御基板１２に搭載されるように構成すればよい。この構成では、表示制御用マイクロコンピュータ１４０が備えるＣＰＵ１４３により、ＲＯＭ１４１から読み出されたプログラムの実行などに基づき、飾り図柄の可変表示を含めた画像表示装置５の表示画面における表示動作を制御する処理などが実行される。このときには、ＣＰＵ１４３がＲＯＭ１４１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１４３がＲＡＭ１４２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１４３がＲＡＭ１４２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１４３がＩ／Ｏ１４４を介して表示制御基板１４の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１４３がＩ／Ｏ１４４を介して表示制御基板１４の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０２６４】
そして、異常報知として異常報知音の出力と異常報知点灯のみを行い、異常報知画面の表示を行わない場合には、表示制御基板１４に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ１４０が備えるＣＰＵ１４３により図２４に示すステップＳ１６０〜Ｓ１６５の表示に関する処理を実行する一方で、図２７に示すステップＳ５０２における第１異常入賞報知設定、ステップＳ５０４における第２異常入賞報知設定は、演出制御基板１２に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１２０が備えるＣＰＵ１２３が実行すればよい。あるいは、表示制御基板１４に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ１４０が備えるＣＰＵ１４３は、図２４に示すステップＳ１６０〜Ｓ１６５の処理のうち、少なくとも一部を実行することにより、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて停止表示する飾り図柄の全部または一部を決定し、飾り図柄の可変表示を含めた画像表示装置５の表示画面における表示動作を制御するようにしてもよい。なお、表示制御用マイクロコンピュータ１４０が備えるＣＰＵ１４３は、上記実施の形態にて演出制御用マイクロコンピュータ１２０が備えるＣＰＵ１２３により実行される処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。
【０２６５】
また、音声制御部１２６やランプ制御部１２７が備える機能を、演出制御基板１２とは別個に設けられた制御基板に搭載されたマイクロコンピュータが備えるＣＰＵなどにより、実現してもよい。例えば、音声制御部１２６が備える機能を実現する音声制御基板と、ランプ制御部１２７が備える機能を実現するランプ制御基板とを、演出制御基板１２とは独立の制御基板として設けてもよい。この場合には、音声制御基板に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用マイクロコンピュータ１２０が備えるＣＰＵ１２３によって実行された処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。一例として、異常報知音の出力と異常報知点灯とを組み合わせて異常報知を行い、異常報知画面の表示を行わない場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１２０が備えるＣＰＵ１２３により図２４に示すステップＳ１６０〜Ｓ１６５の処理を実行する一方で、図２７に示すステップＳ５０２における第１異常入賞報知設定、ステップＳ５０４における第２異常入賞報知設定は、音声制御基板に搭載されたマイクロコンピュータが備えるＣＰＵやランプ制御基板に搭載されたマイクロコンピュータが備えるＣＰＵが実行すればよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置５の表示画面における表示動作を制御するための処理、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作を制御するための処理、遊技効果ランプ９などにおける点灯動作を制御するための処理といった、各種の演出動作を制御するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。
【０２６６】
上記実施の形態では、図８に示す大当り種別決定テーブル１３１において、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には、「突確」の大当り種別に対して大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１が割り当てられないものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、変動特図指定バッファ値が「２」である場合でも、「突確」の大当り種別に対して大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１が割り当てられるようにしてもよい。この場合、変動特図指定バッファ値が「１」であるか「２」であるかに応じて、「突確」の大当り種別に割り当てられる大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１の個数を異ならせることで、第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別が「突確」に決定される割合を、異ならせてもよい。
【０２６７】
上記実施の形態では、図１６に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理として、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、図１９のフローチャートに示すような処理が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１開始条件が成立した場合と第２開始条件が成立した場合とでは、互いに異なる処理を実行して、変動パターンを複数種類のいずれとするかの決定を行うようにしてもよい。この場合、変動パターンを決定するための処理は、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、変動パターン決定用の乱数値ＳＲ３を示す数値データとしては、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。
【０２６８】
例えば、大当り用変動パターン決定テーブル、リーチ用変動パターン決定テーブル、非リーチ用変動パターン決定テーブルといった変動パターン決定テーブルとして、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて、各変動パターンに対する変動パターン決定用の乱数値ＳＲ３の割当てを異ならせたものを予め用意してもよい。そして、第１開始条件の成立に対応して実行される変動パターン設定処理では、第１開始条件の成立に応じた変動パターン決定テーブルを使用テーブルとして選択し、変動パターン決定用の乱数値ＳＲ３に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。これに対して、第２開始条件の成立に対応して実行される変動パターン設定処理では、第２開始条件の成立に応じて第１開始条件が成立した場合とは異なる変動パターン決定テーブルを使用テーブルとして選択し、第１開始条件が成立した場合と共通の変動パターン決定用の乱数値ＳＲ３に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定すればよい。
【０２６９】
また、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かの判定処理についても、第１開始条件が成立した場合と第２開始条件が成立した場合とでは、互いに異なる処理が実行されるようにしてもよい。この場合、リーチ状態とするか否かの処理は、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、リーチ決定用の乱数値ＭＲ２−２を示す数値データとしては、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。さらに、例えば上記実施の形態において図１８に示したステップＳ２４３のような処理に代えて、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する処理として、第１開始条件が成立した場合と第２開始条件が成立した場合とで互いに異なる処理が実行されるようにしてもよい。この場合、大当り種別を決定するための処理は、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１を示す数値データとしては、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。
【０２７０】
上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突確」となったことに基づいて２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り種別が「突確」となる場合に代えて、あるいは、この場合に加えて、可変表示結果が「小当り」となる場合や、可変表示結果が「大当り」となって大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合を設けるようにしてもよい。この場合、特図表示結果決定テーブル１３０Ａ、１３０Ｂは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を、「小当り」の可変表示結果に対応した小当り決定値データに割り当てるテーブルデータが含まれるように構成されればよい。あるいは、特図表示結果決定テーブル１３０Ａでは小当り決定値データに乱数値ＭＲ１を割り当てる一方で、特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは小当り決定値データに乱数値ＭＲ１が割り当てられないように設定することで、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には可変表示結果が「小当り」にはならないようにしてもよい。また、大当り種別決定テーブル１３１は、変動特図指定バッファ値に応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２−１を、「突然時短」や「突然通常」の大当り種別に割り当てるテーブルデータが含まれるように構成されればよい。
【０２７１】
そして、可変表示結果が「小当り」となるときには、２ラウンド大当り状態と同様にして第２大入賞口を開放状態とする可変入賞動作が行われ、その可変入賞動作が終了した後には、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態を継続させ、遊技状態の変更は行わない。これにより、たとえ遊技者が２ラウンド大当り状態となることを認識できた場合でも、その２ラウンド大当り状態の終了後に確変状態となるか否かに対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０２７２】
また、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然時短」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり時短状態に制御される。他方、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然通常」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり通常状態に制御される。これにより、たとえ遊技者が２ラウンド大当り状態となることを認識できた場合でも、その２ラウンド大当り状態の終了後に制御される遊技状態に対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０２７３】
上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後に、確変状態や時短状態といった遊技状態に制御できるものとして説明した。そして、確変状態や時短状態では、第２始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第２始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば確変状態には、継続して確変制御が行われるとともに、第２始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高める有利開放制御が行われる高確高ベース状態と、確変制御は行われるが有利開放制御は行われない高確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。また、時短状態には、特図変動時間が短縮されるとともに有利開放制御が行われる低確高ベース状態と、特図変動時間は短縮されるが有利開放制御は行われない低確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。一例として、大当り種別が「確変」と「突確」のいずれであるかに対応して、大当り遊技状態の終了後に、高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御されるようにしてもよい。他の一例として、大当り種別が「確変」と「突確」のいずれであるかに応じて、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御される割合を、互いに異ならせるようにしてもよい。
【０２７４】
上記実施の形態１では、演出制御パターンから読み出したソレノイド制御データに基づいてソレノイド８３のオン／オフ動作を制御することにより、飾り図柄の変動パターンに応じて演出用の可動部材７２を動作させ、あるいは、大当り遊技状態における演出制御パターンに応じて演出用の可動部材７２を動作させるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば飾り図柄の可変表示中や大当り遊技状態以外の期間であっても、所定のソレノイド制御パターンに従ってソレノイド８３のオン／オフ動作を制御することにより、演出用の可動部材７２を動作させるようにしてもよい。この場合、飾り図柄の可変表示中や大当り遊技状態であるときと、飾り図柄の可変表示中や大当り遊技状態以外の期間とで、ソレノイド制御パターンを異ならせることなどにより、演出用の可動部材７２による演出動作の態様を異ならせるようにしてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中や大当り遊技状態であるときと、飾り図柄の可変表示中や大当り遊技状態以外の期間とで、共通のソレノイド制御パターンを用いて、演出用の可動部材７２により一定の演出動作を行わせるようにしてもよい。
【０２７５】
上記実施の形態２では、第２特別可変入賞球装置７Ｂの前面側にカバー部材１０を設けることにより、第２大入賞口が開放状態となることの認識を困難にしていた。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第２大入賞口が開放状態となることの認識を困難にする任意の構成を有するものであればよい。一例として、第２特別可変入賞球装置７Ｂを、遊技領域にて遊技球が進入可能で外部からは内部構造を視認することが困難な通路内に設けるようにしてもよい。この場合、第２特別可変入賞球装置７Ｂは、例えばソレノイド８２Ｂの駆動力によって進出と退避とが切り替わる可変誘導部材を備える。そして、可変誘導部材が進出したときには遊技球を第２大入賞口へと誘導可能にする一方で、可変誘導部材が退避したときには遊技球を第２大入賞口に誘導することが不可能となり、第２大入賞口に進入しなかった遊技球は、通路を通過した後に遊技領域へと戻るように誘導されるようにしてもよい。より具体的には、ソレノイド８２Ｂがオン状態であるときには可変誘導部材がパチンコ遊技機１の奥行き方向における手前側に進出することにより第２大入賞口が開放状態となり、通路内に進入した遊技球を第２大入賞口へと誘導する。これに対して、ソレノイド８２Ｂがオフ状態であるときには可変誘導部材がパチンコ遊技機１の奥行き方向における奥側に退避することにより第２大入賞口が閉鎖状態となり、通路内に進入した遊技球は第２大入賞口に誘導されず、遊技領域へと戻るように誘導される。
【０２７６】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２７７】
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２７８】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０２７９】
【図１】実施の形態１におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】第２特別可変入賞球装置の構成例を示す図である。
【図３】実施の形態１におけるパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図５】払出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図６】主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図７】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】リーチ決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１２】演出制御パターンテーブルと演出制御パターンの構成例を示す図である。
【図１３】演出制御パターンに含まれる各種制御パターンの構成例を示す図である。
【図１４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】異常入賞報知処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】大入賞口開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】大入賞口開放後処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】賞球処理における払出制御コマンドの送信設定例を示す図である。
【図２３】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】演出制御指令処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】報知制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】ソレノイドの駆動動作例、遊技効果ランプの点灯動作例、スピーカの音声出力動作例、画像表示装置の表示動作例を示す説明図である
【図２９】画像表示装置における異常報知画面の表示例を示す図である。
【図３０】実施の形態２におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図３１】実施の形態２におけるパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３２】変形例における各種の制御基板などの構成例を示す図である。
【符号の説明】
【０２８０】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７Ａ、７Ｂ  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１０  …  カバー部材
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  中継基板
１４  …  表示制御基板
１５  …  払出制御基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３Ａ、２３Ｂ  …  カウントスイッチ
７１Ａ、７１Ｂ  …  開閉部材
７２  …  可動部材
８１、８２Ａ、８２Ｂ、８３  …  ソレノイド
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１、１４１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２、１４２  …  ＲＡＭ
１０３、１２３、１４３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４、１４４  …  Ｉ／Ｏ
１１１  …  スイッチ回路
１１２、１２８  …  ソレノイド回路
１２０  …  演出制御用マイクロコンピュータ
１２５  …  表示制御部
１２６  …  音声制御部
１２７  …  ランプ制御部
１４０  …  表示制御用マイクロコンピュータ
１５０  …  払出制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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