(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバが接続されたネットワークを介して第２プレイヤが使用する第２端末装置と通信対戦可能な第１プレイヤが使用する第１端末装置に設けられた第１制御部及び前記第２端末装置に設けられた第２制御部に、前記第１端末装置の第１操作部の操作によって前記第１端末装置の第１表示部及び前記第２端末装置の第２表示部に表示された第１ゲームキャラクタをそれぞれ動作させ、前記第２端末装置の第２操作部の操作によって前記第１表示部及び前記第２表示部に表示された第２ゲームキャラクタをそれぞれ動作させる対戦ゲームを実行可能なゲームシステムであって、
前記第１端末装置が前記サーバに接続したとき、前記第１端末装置の第１記憶部に記憶された前記第１端末装置の通信切断回数である通信切断回数データを前記第１端末装置から前記サーバに送信する処理を、前記第１制御部に実行させる第１通信切断回数送信機能と、
前記第１通信切断回数送信機能によって送信された前記第１端末装置の前記通信切断回数データを前記サーバのサーバ記憶部に記憶する処理を、前記サーバのサーバ制御部に実行させる第１通信切断回数記憶機能と、
前記第２端末装置が前記サーバに接続した後、前記サーバと前記第２端末装置との定期通信が確立している状態であるかどうかを確認する処理を、前記第２制御部に実行させる定期通信状態確認機能と、
前記第１端末装置と前記第２端末装置との対戦通信が確立している状態であるかどうかを確認する処理を、前記第２制御部に実行させる対戦通信状態確認機能と、
前記定期通信状態確認機能によって前記サーバと前記第２端末装置との定期通信が確立している状態であるかどうかを確認する処理を、前記第２制御部に実行させ、かつ前記対戦通信状態確認機能によって前記第１端末装置と前記第２端末装置との対戦通信が切断している状態であると前記第２端末装置において確認されたとき、前記第１端末装置側から通信切断したことを示す通信切断情報データを前記第２端末装置の第２記憶部に記憶する処理を、前記第２制御部に実行させる第１通信切断情報記憶機能と、
前記第２端末装置が前記サーバに再接続したとき、前記第１通信切断情報記憶機能によって記憶された前記第１端末装置の前記通信切断情報データを前記第２端末装置から前記サーバに送信する処理を、前記第２制御部に実行させる通信切断情報送信機能と、
前記通信切断情報送信機能によって送信された前記第１端末装置の前記通信切断情報データを前記サーバのサーバ記憶部に記憶する処理を、前記サーバ制御部に実行させる第２通信切断情報記憶機能と、
前記第２通信切断情報記憶機能によって前記第１端末装置の前記通信切断情報データが記憶されたとき、前記第１通信切断回数記憶機能によって記憶された前記第１端末装置の前記通信切断回数データを増加させる処理を、前記サーバ制御部に実行させる通信切断回数増加機能と、
前記第１端末装置が前記サーバに再接続したとき、前記通信切断回数増加機能によって増加された前記第１端末装置の前記通信切断回数データを前記サーバから前記第１端末装置及び前記第２端末装置に送信する処理を、前記サーバ制御部に実行させる第２通信切断回数送信機能と、
前記第２通信切断回数送信機能によって送信された前記第１端末装置の前記通信切断回数データを前記第１記憶部及び前記第２記憶部に記憶する処理を、前記第１制御部及び前記第２制御部に実行させる第２通信切断回数記憶機能と、
前記第２通信切断回数送信機能によって送信された前記第１端末装置の前記通信切断回数データが、所定の回数条件を満たしていると判断されたとき、切断動作を繰り返したことを示す切断動作繰返実行フラグをオンの状態にする処理を、前記第１制御部及び前記第２制御部に実行させる切断動作繰返実行フラグオン機能と、
前記切断動作繰返実行フラグオン機能によって前記切断動作繰返実行フラグがオンの状態になっているとき、前記第１端末装置の前記通信切断回数データを表す通信切断回数オブジェクトを前記第１表示部及び前記第２表示部に強調表示を行う処理を、前記第１制御部及び前記第２制御部に実行させる通信切断回数オブジェクト強調表示機能と、
を備えるゲームシステム。
【請求項２】
前記第１通信切断情報記憶機能によって前記第１端末装置側から通信切断したことを示す通信切断情報データが前記第２記憶部に記憶されたとき、前記第１端末装置と前記第２端末装置との対戦試合の勝敗が前記第２端末装置側の勝利であるという結果を前記第２制御部によって決定する処理を、前記第２制御部に実行させる対戦試合結果決定機能をさらに備える、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記所定の回数条件は、前記第１記憶部に記憶された前記第１端末装置の対戦試合回数である対戦試合回数データに対する、前記第２通信切断回数記憶機能によって前記第１記憶部及び前記第２記憶部に記憶された前記第１端末装置の前記通信切断回数データの割合が、所定の割合以上であるという条件である、請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記切断動作繰返実行フラグオン機能によって前記切断動作繰返実行フラグがオンの状態になっているとき、前記第１端末装置と前記第２端末装置との対戦試合回数である対戦試合回数データを表す対戦試合回数オブジェクトを前記第１表示部及び前記第２表示部に強調表示を行う処理を、前記第１制御部及び前記第２制御部に実行させる対戦試合回数オブジェクト強調表示機能をさらに備える、請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記第１端末装置の対戦通信が所定の回数以上切断することなく対戦試合の勝敗が決定したと前記第１制御部及び前記第２制御部によって判断する制御が行われたとき、前記切断動作繰返実行フラグをオフの状態にする処理を、前記第１制御部及び前記第２制御部に実行させる切断動作繰返実行フラグオフ機能をさらに備える、請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
サーバが接続されたネットワークを介して第２プレイヤが使用する第２端末装置と通信対戦可能な第１プレイヤが使用する第１端末装置に設けられた第１制御部及び前記第２端末装置に設けられた第２制御部に、前記第１端末装置の第１操作部の操作によって前記第１端末装置の第１表示部及び前記第２端末装置の第２表示部に表示された第１ゲームキャラクタをそれぞれ動作させ、前記第２端末装置の第２操作部の操作によって前記第１表示部及び前記第２表示部に表示された第２ゲームキャラクタをそれぞれ動作させる対戦ゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記第１端末装置が前記サーバに接続したとき、前記第１端末装置の第１記憶部に記憶された前記第１端末装置の通信切断回数である通信切断回数データを前記第１端末装置から前記サーバに送信する処理を、前記第１制御部に実行させる第１通信切断回数送信手段と、
前記第１通信切断回数送信手段によって送信された前記第１端末装置の前記通信切断回数データを前記サーバのサーバ記憶部に記憶する処理を、前記サーバのサーバ制御部に実行させる第１通信切断回数記憶手段と、
前記第２端末装置が前記サーバに接続した後、前記サーバと前記第２端末装置との定期通信が確立している状態であるかどうかを確認する処理を、前記第２制御部に実行させる定期通信状態確認手段と、
前記第１端末装置と前記第２端末装置との対戦通信が確立している状態であるかどうかを確認する処理を、前記第２制御部に実行させる対戦通信状態確認手段と、
前記定期通信状態確認手段によって前記サーバと前記第２端末装置との定期通信が確立している状態であるかどうかを確認する処理を、前記第２制御部に実行させ、かつ前記対戦通信状態確認手段によって前記第１端末装置と前記第２端末装置との対戦通信が切断している状態であると前記第２端末装置において確認されたとき、前記第１端末装置側から通信切断したことを示す通信切断情報データを前記第２端末装置の第２記憶部に記憶する処理を、前記第２制御部に実行させる第１通信切断情報記憶手段と、
前記第２端末装置が前記サーバに再接続したとき、前記第１通信切断情報記憶手段によって記憶された前記第１端末装置の前記通信切断情報データを前記第２端末装置から前記サーバに送信する処理を、前記第２制御部に実行させる通信切断情報送信手段と、
前記通信切断情報送信手段によって送信された前記第１端末装置の前記通信切断情報データを前記サーバのサーバ記憶部に記憶する処理を、前記サーバ制御部に実行させる第２通信切断情報記憶手段と、
前記第２通信切断情報記憶手段によって前記第１端末装置の前記通信切断情報データが記憶されたとき、前記第１通信切断回数記憶手段によって記憶された前記第１端末装置の前記通信切断回数データを増加させる処理を、前記サーバ制御部に実行させる通信切断回数増加手段と、
前記第１端末装置が前記サーバに再接続したとき、前記通信切断回数増加手段によって増加された前記第１端末装置の前記通信切断回数データを前記サーバから前記第１端末装置及び前記第２端末装置に送信する処理を、前記サーバ制御部に実行させる第２通信切断回数送信手段と、
前記第２通信切断回数送信手段によって送信された前記第１端末装置の前記通信切断回数データを前記第１記憶部及び前記第２記憶部に記憶する処理を、前記第１制御部及び前記第２制御部に実行させる第２通信切断回数記憶手段と、
前記第２通信切断回数送信手段によって送信された前記第１端末装置の前記通信切断回数データが、所定の回数条件を満たしていると判断されたとき、切断動作を繰り返したことを示す切断動作繰返実行フラグをオンの状態にする処理を、前記第１制御部及び前記第２制御部に実行させる切断動作繰返実行フラグオン手段と、
前記切断動作繰返実行フラグオン手段によって前記切断動作繰返実行フラグがオンの状態になっているとき、前記第１端末装置の前記通信切断回数データを表す通信切断回数オブジェクトを前記第１表示部及び前記第２表示部に強調表示を行う処理を、前記第１制御部及び前記第２制御部に実行させる通信切断回数オブジェクト強調表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項７】
サーバが接続されたネットワークを介して第２プレイヤが使用する第２端末装置と通信対戦可能な第１プレイヤが使用する第１端末装置に設けられた第１制御部及び前記第２端末装置に設けられた第２制御部に、前記第１端末装置の第１操作部の操作によって前記第１端末装置の第１表示部及び前記第２端末装置の第２表示部に表示された第１ゲームキャラクタをそれぞれ動作させ、前記第２端末装置の第２操作部の操作によって前記第１表示部及び前記第２表示部に表示された第２ゲームキャラクタをそれぞれ動作させる対戦ゲームを制御するゲーム制御方法であって、
前記第１端末装置が前記サーバに接続したとき、前記第１端末装置の第１記憶部に記憶された前記第１端末装置の通信切断回数である通信切断回数データを前記第１端末装置から前記サーバに送信する処理を、前記第１制御部に実行させる第１通信切断回数送信ステップと、
前記第１通信切断回数送信ステップによって送信された前記第１端末装置の前記通信切断回数データを前記サーバのサーバ記憶部に記憶する処理を、前記サーバのサーバ制御部に実行させる第１通信切断回数記憶ステップと、
前記第２端末装置が前記サーバに接続した後、前記サーバと前記第２端末装置との定期通信が確立している状態であるかどうかを確認する処理を、前記第２制御部に実行させる定期通信状態確認ステップと、
前記第１端末装置と前記第２端末装置との対戦通信が確立している状態であるかどうかを確認する処理を、前記第２制御部に実行させる対戦通信状態確認ステップと、
前記定期通信状態確認ステップによって前記サーバと前記第２端末装置との定期通信が確立している状態であるかどうかを確認する処理を、前記第２制御部に実行させ、かつ前記対戦通信状態確認ステップによって前記第１端末装置と前記第２端末装置との対戦通信が切断している状態であると前記第２端末装置において確認されたとき、前記第１端末装置側から通信切断したことを示す通信切断情報データを前記第２端末装置の第２記憶部に記憶する処理を、前記第２制御部に実行させる第１通信切断情報記憶ステップと、
前記第２端末装置が前記サーバに再接続したとき、前記第１通信切断情報記憶ステップによって記憶された前記第１端末装置の前記通信切断情報データを前記第２端末装置から前記サーバに送信する処理を、前記第２制御部に実行させる通信切断情報送信ステップと、
前記通信切断情報送信ステップによって送信された前記第１端末装置の前記通信切断情報データを前記サーバのサーバ記憶部に記憶する処理を、前記サーバ制御部に実行させる第２通信切断情報記憶ステップと、
前記第２通信切断情報記憶ステップによって前記第１端末装置の前記通信切断情報データが記憶されたとき、前記第１通信切断回数記憶ステップによって記憶された前記第１端末装置の前記通信切断回数データを増加させる処理を、前記サーバ制御部に実行させる通信切断回数増加ステップと、
前記第１端末装置が前記サーバに再接続したとき、前記通信切断回数増加ステップによって増加された前記第１端末装置の前記通信切断回数データを前記サーバから前記第１端末装置及び前記第２端末装置に送信する処理を、前記サーバ制御部に実行させる第２通信切断回数送信ステップと、
前記第２通信切断回数送信ステップによって送信された前記第１端末装置の前記通信切断回数データを前記第１記憶部及び前記第２記憶部に記憶する処理を、前記第１制御部及び前記第２制御部に実行させる第２通信切断回数記憶ステップと、
前記第２通信切断回数送信ステップによって送信された前記第１端末装置の前記通信切断回数データが、所定の回数条件を満たしていると判断されたとき、切断動作を繰り返したことを示す切断動作繰返実行フラグをオンの状態にする処理を、前記第１制御部及び前記第２制御部に実行させる切断動作繰返実行フラグオンステップと、
前記切断動作繰返実行フラグオンステップによって前記切断動作繰返実行フラグがオンの状態になっているとき、前記第１端末装置の前記通信切断回数データを表す通信切断回数オブジェクトを前記第１表示部及び前記第２表示部に強調表示を行う処理を、前記第１制御部及び前記第２制御部に実行させる通信切断回数オブジェクト強調表示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、特に、ネットワークゲームをコンピュータに実現させるためのゲームシステムに関する。また、このゲームシステムに使用されるゲーム装置、ゲーム制御方法及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、インターネットの普及やインターネット接続におけるデータ転送速度の高速化によって、インターネットを介して接続されたサーバ装置と複数のプレイヤがそれぞれ使用する複数の端末装置とを用いたネットワークゲームが行われている。この種のネットワークゲームとしては、複数のプレイヤがサーバ装置を介して１対１で対戦可能な野球、サッカー、格闘技等の種々の通信対戦型のものがある（たとえば、特許文献１、非特許文献１参照）。
【０００３】
このような通信対戦型のネットワークゲームでは、第１プレイヤが使用する第１端末装置と、第２プレイヤが使用する第２端末装置とが、それぞれインターネットを介してサーバ装置に接続されている。サーバ装置は、オンラインサービスの会員認証等の各種の認証や、対戦相手を決定するためのマッチングを行うための装置であり、第１端末装置と第２端末装置とが対戦することが一旦決定されると、第１端末装置と第２端末装置とで直接データを送受信することで通信対戦ゲームを行っている。
【０００４】
このようなネットワークゲームに用いられる第１端末装置及び第２端末装置は、たとえば第１プレイヤ及び第２プレイヤの家庭にそれぞれ設置されたパーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機器である。第１端末装置及び第２端末装置は、ゲームのキャラクタを表示可能な表示部や、表示部に表示されたキャラクタを操作するための操作部や、インターネットに接続されゲームデータを外部と送受信するための通信部を有している。また、第１端末装置及び第２端末装置には、操作部の操作に応じたゲーム制御や、表示部にゲームのキャラクタを表示させる表示制御や、ゲームデータを外部と通信によってやりとりする通信制御等を行うゲームプログラムがそれぞれ内蔵されている。ここでは、第１端末装置の通信部と第２端末装置の通信部とが、インターネットを介してゲームデータを通信することにより、第１プレイヤが選択した第１チームと第２プレイヤが選択した第２チームとが通信対戦可能である。
【特許文献１】特許第３４１２６９３号公報
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球１３公式ガイドコンプリートエディション、日本、株式会社コナミデジタルエンタテインメント、２００６年８月３１日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
前記従来の通信対戦型のネットワークゲームでは、たとえば、第１端末装置の第１プレイヤが選択した第１チームと、第２端末装置の第２プレイヤが選択した第２チームとが対戦する野球ゲームにおいて、第１プレイヤが操作する投手キャラクタがボールオブジェクトを投球し、第２プレイヤが操作する打者キャラクタが投球されたボールオブジェクトを打撃する通信対戦ゲームを行っている場合を考える。
【０００６】
このような対戦ネットワークゲームでは、インターネットを介して行われるため、ネットワークの回線状態によっては、対戦試合中に第１端末装置と第２端末装置との接続が切断されてしまうことがある。このように対戦試合中に回線が切断されてしまうと、それまで行われていた対戦試合が無効試合になるため、試合の勝負に応じて順位付けされるネットワークランキングに無効試合の結果が反映されないようになっている。
【０００７】
この種の対戦ネットワークゲームでは、各プレイヤは多くの勝ち数を得るとともに、できるだけ負け数を少なくすることでネットワークランキングの上位に入賞することを目的としてゲームを行っている。このため、第１プレイヤと第２プレイヤとが対戦試合を行っているときにおいて、たとえば、第１プレイヤが試合に負けそうな状況になったとき、第１プレイヤが故意にネットワーク回線を強制的に切断し、それまで行われていた対戦試合を意図的に無効試合にしてしまうようなことがある。
【０００８】
従来の対戦ネットワークゲームでは、ネットワーク回線を強制的に故意切断するような悪質な第１プレイヤを対戦試合前に判別することができないので、一般の第２プレイヤがこのような悪質なプレイヤであることを知らないで不用意に悪質な第１プレイヤと対戦試合を行ってしまうことがある。このように、悪質な第１プレイヤと対戦試合を行っても、一般の第２プレイヤが試合に勝ちそうな状況になれば、すなわち、第１プレイヤが試合に負けそうな状況になれば、悪質な第１プレイヤが故意にネットワーク回線を強制的に切断し、それまで行っていた対戦試合が意図的に無効試合にされてしまう可能性が非常に高くなるので、一般の第２プレイヤにとっては、著しく興趣性に欠けるゲームとなり、すなわち、興趣性の高い対戦ゲームを実現するのが非常に困難である。
【０００９】
本発明の課題は、ネットワークゲームシステムにおいて、さらに興趣性の高い対戦ゲームを実現させることにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
請求項１に係るゲームシステムは、サーバが接続されたネットワークを介して第２プレイヤが使用する第２端末装置と通信対戦可能な第１プレイヤが使用する第１端末装置に設けられた第１制御部及び第２端末装置に設けられた第２制御部に、第１端末装置の第１操作部の操作によって第１端末装置の第１表示部及び第２端末装置の第２表示部に表示された第１ゲームキャラクタをそれぞれ動作させ、第２端末装置の第２操作部の操作によって第１表示部及び第２表示部に表示された第２ゲームキャラクタをそれぞれ動作させる対戦ゲームを実行可能なゲームシステムであって、以下の機能を備える。
【００１１】
（１）第１端末装置がサーバに接続したとき、第１端末装置の第１記憶部に記憶された第１端末装置の通信切断回数である通信切断回数データを第１端末装置からサーバに送信する処理を、第１制御部に実行させる第１通信切断回数送信機能。
【００１２】
（２）第１通信切断回数送信機能によって送信された第１端末装置の通信切断回数データをサーバのサーバ記憶部に記憶する処理を、サーバのサーバ制御部に実行させる第１通信切断回数記憶機能。
【００１３】
（３）第２端末装置がサーバに接続した後、サーバと第２端末装置との定期通信が確立している状態であるかどうかを確認する処理を、第２制御部に実行させる定期通信状態確認機能。
【００１４】
（４）第１端末装置と第２端末装置との対戦通信が確立している状態であるかどうかを確認する処理を、第２制御部に実行させる対戦通信状態確認機能。
【００１５】
（５）定期通信状態確認機能によってサーバと第２端末装置との定期通信が確立している状態であるかどうかを確認する処理を、第２制御部に実行させ、かつ対戦通信状態確認機能によって第１端末装置と第２端末装置との対戦通信が切断している状態であると第２端末装置において確認されたとき、第１端末装置側から通信切断したことを示す通信切断情報データを第２端末装置の第２記憶部に記憶する処理を、第２制御部に実行させる第１通信切断情報記憶機能。
【００１６】
（６）第２端末装置がサーバに再接続したとき、第１通信切断情報記憶機能によって記憶された第１端末装置の通信切断情報データを第２端末装置からサーバに送信する処理を、第２制御部に実行させる通信切断情報送信機能。
【００１７】
（７）通信切断情報送信機能によって送信された第１端末装置の通信切断情報データをサーバのサーバ記憶部に記憶する処理を、サーバ制御部に実行させる第２通信切断情報記憶機能。
【００１８】
（８）第２通信切断情報記憶機能によって第１端末装置の通信切断情報データが記憶されたとき、第１通信切断回数記憶機能によって記憶された第１端末装置の通信切断回数データを増加させる処理を、サーバ制御部に実行させる通信切断回数増加機能。
【００１９】
（９）第１端末装置がサーバに再接続したとき、通信切断回数増加機能によって増加された第１端末装置の通信切断回数データをサーバから第１端末装置及び第２端末装置に送信する処理を、サーバ制御部に実行させる第２通信切断回数送信機能。
【００２０】
（１０）第２通信切断回数送信機能によって送信された第１端末装置の通信切断回数データを第１記憶部及び第２記憶部に記憶する処理を、第１制御部及び第２制御部に実行させる第２通信切断回数記憶機能。
【００２１】
（１１）第２通信切断回数送信機能によって送信された第１端末装置の通信切断回数データが、所定の回数条件を満たしていると判断されたとき、切断動作を繰り返したことを示す切断動作繰返実行フラグをオンの状態にする処理を、第１制御部及び第２制御部に実行させる切断動作繰返実行フラグオン機能。
【００２２】
（１２）切断動作繰返実行フラグオン機能によって切断動作繰返実行フラグがオンの状態になっているとき、第１端末装置の通信切断回数データを表す通信切断回数オブジェクトを第１表示部及び第２表示部に強調表示を行う処理を、第１制御部及び第２制御部に実行させる通信切断回数オブジェクト強調表示機能。
【００２３】
このゲームシステムによって実現されるゲームについて、まず、発明の概要を簡単に説明する。請求項１に係る発明は、故意にネットワーク回線を強制的に切断する回数が多い悪質な第１プレイヤの切断回数を、試合開始前の対戦相手決定画面に強調表示することによって、他のプレイヤから視認できるようにすることを特徴とするゲームシステムであって、これを実現するために各機能を構成したものである。以下に、このゲームシステムについて、各機能を詳細に説明する。具体例として、たとえば、第１プレイヤが選択した第１チームと第２プレイヤが選択した第２チームとがインターネットを介して通信対戦する野球ゲームを実現させる場合を考える。
【００２４】
まず、第１通信切断回数送信機能において、第１端末装置がサーバに接続したとき、第１端末装置の第１記憶部に記憶された第１端末装置の通信切断回数である通信切断回数データを第１端末装置からサーバに送信する制御が行われる。ここでは、第１プレイヤが通信対戦ゲームを行うためにサーバにログオンしたとき、前回まで行われた通信対戦ゲームにおけるネットワーク回線を切断した回数である通信切断回数データを第１端末装置からサーバに送信される。このとき、第１プレイヤのプレイヤ名や、コメント、試合結果、試合数等の各種のデータも第１端末装置からサーバに送信される。また、第２端末装置においても同様に、第２プレイヤの通信切断回数データや、プレイヤ名や、コメント、試合結果、試合数等の各種のデータも第２端末装置からサーバに送信される。ここでは、たとえば第１プレイヤの通信切断回数データが５回、試合数１５回であるというデータが第１端末装置からサーバに送信される。
【００２５】
次に、第１通信切断回数記憶機能において、第１通信切断回数送信機能によって送信された第１端末装置の通信切断回数データをサーバのサーバ記憶部に記憶する制御が行われる。ここでは、第１通信切断回数送信機能によって送信された、第１プレイヤの通信切断回数データが５回、試合数１５回であるというデータがサーバに記憶される。
【００２６】
次に、定期通信状態確認機能において、第２端末装置がサーバに接続した後、サーバと第２端末装置との定期通信が確立している状態であるかどうかを第２制御部によって確認する制御が行われる。ここで、サーバと第２端末装置との定期通信とは、サーバと第２端末装置との接続が途絶えることなく接続されているか確認するための通信である。具体的には、一定時間毎に第２端末装置からサーバに定期データ（ハートビート）を送信するようになっており、回線が切断されるとハートビートの送信が第２端末装置からサーバに行われなくなるので、サーバが所定時間の間（たとえば、１０秒間）ハートビートの受信を行わなかった場合に、サーバと第２端末装置との通信が切断されていると判断される。逆に、回線が切断されていると第２端末装置からサーバにハートビートの送信が続けられることになるので、サーバと第２端末装置との通信が確立されていると判断される。また、第１端末装置においても同様に、第１端末装置がサーバに接続した後、サーバと第１端末装置との定期通信が確立している状態であるかどうかを第１制御部によって確認する制御が行われるので、サーバと第１端末装置との通信が切断されているか確立されているか判断される。ここでは、悪質な第１プレイヤが故意にネットワーク回線を強制的に切断し、一般の第２プレイヤがネットワーク回線に接続し続けている場合には、サーバ及び第２端末装置は、定期通信状態確認機能によって、サーバと第２端末装置との定期通信が確立していることが確認され、サーバ及び第１端末装置は、定期通信状態確認機能によって、サーバと第１端末装置との定期通信が切断されていると確認される。
【００２７】
次に、対戦通信状態確認機能において、第１端末装置と第２端末装置との対戦通信が確立している状態であるかどうかを第２制御部によって確認する制御が行われる。ここでは、第１端末装置と第２端末装置とが直接データをやりとりする対戦通信ゲームであるときには、たとえば、対戦試合中に悪質な第１プレイヤが故意にネットワーク回線を強制的に切断すると、第２端末装置は第１端末装置との接続が不能になるので、第１端末装置と第２端末装置との対戦通信が切断されている状態であると確認される。また、第１端末装置においても同様に、対戦通信状態確認機能において、第１端末装置と第２端末装置との対戦通信が確立している状態であるかどうかを第１制御部によって確認する制御が行われるので、第１端末装置と第２端末装置との対戦通信が切断されている状態であると確認される。
【００２８】
次に、第１通信切断情報記憶機能において、定期通信状態確認機能によってサーバと第２端末装置との定期通信が確立している状態であると第２制御部によって確認する制御が行われ、かつ対戦通信状態確認機能によって第１端末装置と第２端末装置との対戦通信が切断している状態であると第２制御部によって確認する制御が行われたとき、第１端末装置側から通信切断したことを示す通信切断情報データを第２端末装置の第２記憶部に記憶する制御が行われる。ここでは、サーバと第２端末装置との定期通信が確立され、かつ第１端末装置と第２端末装置との対戦通信が切断している状態であるので、悪質な第１プレイヤが故意にネットワーク回線を強制的に切断したと判断され、第１端末装置側から通信切断したことを示す通信切断情報データを第２端末装置側に記憶する。一方、第１端末装置においては、サーバと第１端末装置との定期通信が切断され、かつ第１端末装置と第２端末装置との対戦通信が切断している状態であるので、全体のネットワークに障害がある場合を除いて、悪質な第１プレイヤが故意にネットワーク回線を強制的に切断したと判断される。
【００２９】
次に、通信切断情報送信機能において、第２端末装置がサーバに再接続したとき、第１通信切断情報記憶機能によって記憶された第１端末装置の通信切断情報データを第２端末装置からサーバに送信する制御が行われる。ここでは、第１端末装置側から第２端末装置との通信を切断したことを示す通信切断情報データを第２端末装置からサーバに送信する。
【００３０】
次に、第２通信切断情報記憶機能において、通信切断情報送信機能によって送信された第１端末装置の通信切断情報データをサーバのサーバ記憶部に記憶する制御が行われる。ここでは、サーバは、サーバと第１端末装置との定期通信が切断されていること及びサーバと第２端末装置との定期通信が確立されていることが認識され、さらに、第１端末装置側から第２端末装置との通信を切断したことがはじめて認識されるので、悪質な第１プレイヤが故意にネットワーク回線を強制的に切断したという情報がサーバに記憶される。
【００３１】
次に、通信切断回数増加機能において、第２通信切断情報記憶機能によって第１端末装置の通信切断情報データが記憶されたとき、第１通信切断回数記憶機能によって記憶された第１端末装置の通信切断回数データをサーバのサーバ制御部によって増加させる制御が行われる。ここでは、第２通信切断情報記憶機能によって悪質な第１プレイヤが故意にネットワーク回線を強制的に切断したという情報がサーバに記憶されると、第１通信切断回数送信機能によって第１プレイヤの通信切断回数データが５回に対して、第１プレイヤの通信切断回数データが６回となるように増加させる制御が行われる。また、同時に、第１プレイヤの試合数が１５回であるというデータが１６回となるように増加させる制御が行われる。
【００３２】
次に、第２通信切断回数送信機能において、第１端末装置がサーバに再接続したとき、通信切断回数増加機能によって増加された第１端末装置の通信切断回数データをサーバから第１端末装置及び第２端末装置に送信する制御が行われる。ここでは、第１プレイヤの通信切断回数データが６回となるデータや、第１プレイヤの試合数が１６回であるというデータがサーバから第１端末装置及び第２端末装置に送信される。
【００３３】
次に、第２通信切断回数記憶機能において、第２通信切断回数送信機能によって送信された第１端末装置の通信切断回数データを第１記憶部及び第２記憶部に記憶する制御が行われる。ここでは、第１プレイヤの通信切断回数データが６回となるデータや、第１プレイヤの試合数が１６回であるというデータが、第１端末装置及び第２端末装置に記憶される。
【００３４】
次に、切断動作繰返実行フラグオン機能において、第２通信切断回数送信機能によって送信された第１端末装置の通信切断回数データが、所定の回数条件を満たしていると第１制御部及び第２制御部によって判断されたとき、切断動作を繰り返したことを示す切断動作繰返実行フラグが第１制御部及び第２制御部によってオンの状態にされる。ここで、所定の回数条件とは、たとえば対戦試合を行った全試合数のうち所定の回数以上ネットワーク回線を強制的に切断したかという条件であって、具体的には、第１プレイヤの試合数が１６回に対して第１プレイヤの通信切断回数データが６回であるときは、所定の回数条件を満たしていると判断される。この場合には、所定の回数条件を満たしていると判断されるので、第１プレイヤが切断動作を繰り返したことを示す切断動作繰返実行フラグがオンの状態（たとえば、切断動作繰返実行フラグ＝１）に設定される。
【００３５】
そして、通信切断回数オブジェクト強調表示機能において、切断動作繰返実行フラグオン機能によって切断動作繰返実行フラグがオンの状態になっているとき、第１端末装置の通信切断回数データを表す通信切断回数オブジェクトを第１制御部及び第２制御部によって第１表示部及び第２表示部に強調表示が行われる。ここでは、切断動作繰返実行フラグがオンの状態（たとえば、切断動作繰返実行フラグ＝１）に設定されると、試合開始前の対戦相手決定画面において、第１端末装置の通信切断回数データを表す通信切断回数オブジェクト（たとえば、第１プレイヤの通信切断回数データの「６回」の文字オブジェクト）が太字表示や赤色表示によって強調表示される。
【００３６】
このゲームシステムでは、悪質な第１プレイヤがネットワーク回線を強制的に故意切断すると、通信切断情報送信機能によって、第１端末装置側から通信切断したことを示す通信切断情報データが第２端末装置からサーバに送信され、通信切断回数増加機能によって、第１プレイヤの通信切断回数データを増加させる制御が行われ、第２通信切断回数送信機能によって、増加した第１プレイヤの通信切断回数データがサーバから第１端末装置及び第２端末装置に送信され、切断動作繰返実行フラグオン機能によって、第１端末装置の通信切断回数データが所定の回数条件を満たしていると判断されたとき、切断動作を繰り返したことを示す切断動作繰返実行フラグがオン状態に設定され、通信切断回数オブジェクト強調表示機能によって、第１端末装置の通信切断回数データを表す通信切断回数オブジェクトが強調表示される。
【００３７】
ここでは、通信切断回数オブジェクト強調表示機能によって、故意にネットワーク回線を強制的に切断する回数が多い悪質な第１プレイヤの切断回数を、試合開始前の対戦相手決定画面に強調表示することによって、他のプレイヤから悪質な第１プレイヤを視認することができるので、一般の第２プレイヤが不用意に悪質な第１プレイヤと対戦試合を行ってしまうことがなくなる。したがって、一般の第２プレイヤはネットワーク回線を強制的に故意切断するような悪質な第１プレイヤを対戦試合前に判別することができるので、さらに興趣性の高い対戦ゲームを実現させることができる。
【００３８】
請求項２に係るゲームシステムは、請求項１のゲームシステムにおいて、以下の機能をさらに備える。
【００３９】
（１３）第１通信切断情報記憶機能によって第１端末装置側から通信切断したことを示す通信切断情報データが第２記憶部に記憶されたとき、第１端末装置と第２端末装置との対戦試合の勝敗が第２端末装置側の勝利であるという結果を第２制御部によって決定する処理を、第２制御部に実行させる対戦試合結果決定機能。
【００４０】
このゲームシステムによって実現されるゲームでは、対戦試合結果決定機能において、第１通信切断情報記憶機能によって第１端末装置側から通信切断したことを示す通信切断情報データが第２記憶部に記憶されたとき、第１端末装置と第２端末装置との対戦試合の勝敗が第２端末装置側の勝利であるという結果が第２制御部によって決定する制御が行われる。ここでは、悪質な第１プレイヤがネットワーク回線を強制的に故意切断すると、試合結果が第２プレイヤの勝ち（試合結果が悪質な第１プレイヤの負け）となるように決定されるので、従来のように回線切断されたとき無効試合になる場合に比して、悪質な第１プレイヤに対して懲罰動作を与えることで、さらにネットワーク回線を強制的に故意切断することを牽制できる。
【００４１】
請求項３に係るゲームシステムは、請求項１又は２のゲームシステムにおいて、所定の回数条件は、第１記憶部に記憶された第１端末装置の対戦試合回数である対戦試合回数データに対する、第２通信切断回数記憶機能によって第１記憶部及び第２記憶部に記憶された第１端末装置の通信切断回数データの割合が、所定の割合以上であるという条件である。ここで、対戦試合回数データに対する通信切断回数データの割合は、たとえば（通信切断回数データ／対戦試合回数データ）により算出される切断率であって、具体的には、（通信切断回数データ／対戦試合回数データ）＝（６回／１６回）＝０．３７５である。また、所定の割合以上であるとは、たとえば（１／３）＝０．３３３以上である。ここでは、切断率（０．３７５）が所定の割合（０．３３３）以上であるので、所定の回数条件が満たされていると判断される。ここでは、所定の回数条件として切断率を使用しているので、試合数が異なるプレイヤにおいても的確に悪質なプレイヤを認定できる。
【００４２】
請求項４に係るゲームシステムは、請求項３のゲームシステムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのゲームシステムである。
【００４３】
（１４）切断動作繰返実行フラグオン機能によって切断動作繰返実行フラグがオンの状態になっているとき、第１端末装置の第１端末装置の対戦試合回数である対戦試合回数データを表す対戦試合回数オブジェクトを第１制御部及び第２制御部によって第１表示部及び第２表示部に強調表示を行う対戦試合回数オブジェクト強調表示機能。
【００４４】
このゲームシステムによって実現されるゲームでは、対戦試合回数オブジェクト強調表示機能において、切断動作繰返実行フラグオン機能によって切断動作繰返実行フラグがオンの状態になっているとき、第１端末装置の第１端末装置の対戦試合回数である対戦試合回数データを表す対戦試合回数オブジェクトを第１制御部及び第２制御部によって第１表示部及び第２表示部に強調表示が行われる。ここでは、たとえば、第１プレイヤの対戦試合回数データの「１６回」の文字オブジェクトについても、太字表示や赤色表示によって強調表示されるので、悪質な第１プレイヤを判別しやすくなる。
【００４５】
請求項５に係るゲームシステムは、請求項１から４のいずれかのゲームシステムにおいて、以下の機能をさらに備える。
【００４６】
（１５）第１端末装置の対戦通信が所定の回数以上切断することなく対戦試合の勝敗が決定したと第１制御部及び第２制御部によって判断する制御が行われたとき、切断動作繰返実行フラグをオフの状態にする処理を、第１制御部及び第２制御部に実行させる切断動作繰返実行フラグオフ機能。
【００４７】
このゲームシステムによって実現されるゲームでは、切断動作繰返実行フラグオフ機能において、第１端末装置の対戦通信が所定の回数以上切断することなく対戦試合の勝敗が決定したと第１制御部及び第２制御部によって判断する制御が行われたとき、切断動作繰返実行フラグが第１制御部及び第２制御部によってオフの状態にされる。ここでは、たとえば一旦悪質プレイヤに認定された第１プレイヤでも、所定の回数以上切断することなく対戦試合を続ければ、第１プレイヤが切断動作を繰り返したことを示す切断動作繰返実行フラグがオフの状態（たとえば、切断動作繰返実行フラグ＝０）に設定されるので、悪質なプレイヤに対して更正する契機を付与できる。
【００４８】
請求項６に係るゲーム装置は、サーバが接続されたネットワークを介して第２プレイヤが使用する第２端末装置と通信対戦可能な第１プレイヤが使用する第１端末装置に設けられた第１制御部及び第２端末装置に設けられた第２制御部に、第１端末装置の第１操作部の操作によって第１端末装置の第１表示部及び第２端末装置の第２表示部に表示された第１ゲームキャラクタをそれぞれ動作させ、第２端末装置の第２操作部の操作によって第１表示部及び第２表示部に表示された第２ゲームキャラクタをそれぞれ動作させる対戦ゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、第１通信切断回数送信手段と、第１通信切断回数記憶手段と、定期通信状態確認手段と、対戦通信状態確認手段と、第１通信切断情報記憶手段と、通信切断情報送信手段と、第２通信切断情報記憶手段と、通信切断回数増加手段と、第２通信切断回数送信手段と、第２通信切断回数記憶手段と、切断動作繰返実行フラグオン手段と、通信切断回数オブジェクト強調表示手段とを備えている。第１通信切断回数送信手段において、第１端末装置がサーバに接続したとき、第１端末装置の第１記憶部に記憶された第１端末装置の通信切断回数である通信切断回数データを第１端末装置からサーバに送信する処理を、第１制御部に実行させる。第１通信切断回数記憶手段において、第１通信切断回数送信手段によって送信された第１端末装置の通信切断回数データをサーバのサーバ記憶部に記憶する処理を、サーバのサーバ制御部に実行させる。定期通信状態確認手段において、第２端末装置がサーバに接続した後、サーバと第２端末装置との定期通信が確立している状態であるかどうかを確認する処理を、第２制御部に実行させる。対戦通信状態確認手段において、第１端末装置と第２端末装置との対戦通信が確立している状態であるかどうかを確認する処理を、第２制御部に実行させる。第１通信切断情報記憶手段において、定期通信状態確認手段によってサーバと第２端末装置との定期通信が確立している状態であるかどうかを確認する処理を、第２制御部に実行させ、かつ対戦通信状態確認手段によって第１端末装置と第２端末装置との対戦通信が切断している状態であると第２端末装置において確認されたとき、第１端末装置側から通信切断したことを示す通信切断情報データを第２端末装置の第２記憶部に記憶する処理を、第２制御部に実行させる。通信切断情報送信手段において、第２端末装置がサーバに再接続したとき、第１通信切断情報記憶手段によって記憶された第１端末装置の通信切断情報データを第２端末装置からサーバに送信する処理を、第２制御部に実行させる。第２通信切断情報記憶手段において、通信切断情報送信手段によって送信された第１端末装置の通信切断情報データをサーバのサーバ記憶部に記憶する処理を、サーバ制御部に実行させる。通信切断回数増加手段において、第２通信切断情報記憶手段によって第１端末装置の通信切断情報データが記憶されたとき、第１通信切断回数記憶手段によって記憶された第１端末装置の通信切断回数データを増加させる処理を、サーバ制御部に実行させる。第２通信切断回数送信手段において、第１端末装置がサーバに再接続したとき、通信切断回数増加手段によって増加された第１端末装置の通信切断回数データをサーバから第１端末装置及び第２端末装置に送信する処理を、サーバ制御部に実行させる。第２通信切断回数記憶手段において、第２通信切断回数送信手段によって送信された第１端末装置の通信切断回数データを第１記憶部及び第２記憶部に記憶する処理を、第１制御部及び第２制御部に実行させる。切断動作繰返実行フラグオン手段において、第２通信切断回数送信手段によって送信された第１端末装置の通信切断回数データが、所定の回数条件を満たしていると判断されたとき、切断動作を繰り返したことを示す切断動作繰返実行フラグをオンの状態にする処理を、第１制御部及び第２制御部に実行させる。通信切断回数オブジェクト強調表示手段において、切断動作繰返実行フラグオン手段によって切断動作繰返実行フラグがオンの状態になっているとき、第１端末装置の通信切断回数データを表す通信切断回数オブジェクトを第１表示部及び第２表示部に強調表示を行う処理を、第１制御部及び第２制御部に実行させる。
【００４９】
請求項７に係るゲーム制御方法は、サーバが接続されたネットワークを介して第２プレイヤが使用する第２端末装置と通信対戦可能な第１プレイヤが使用する第１端末装置に設けられた第１制御部及び第２端末装置に設けられた第２制御部に、第１端末装置の第１操作部の操作によって第１端末装置の第１表示部及び第２端末装置の第２表示部に表示された第１ゲームキャラクタをそれぞれ動作させ、第２端末装置の第２操作部の操作によって第１表示部及び第２表示部に表示された第２ゲームキャラクタをそれぞれ動作させる対戦ゲームを制御するゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、第１通信切断回数送信ステップと、第１通信切断回数記憶ステップと、定期通信状態確認ステップと、対戦通信状態確認ステップと、第１通信切断情報記憶ステップと、通信切断情報送信ステップと、第２通信切断情報記憶ステップと、通信切断回数増加ステップと、第２通信切断回数送信ステップと、第２通信切断回数記憶ステップと、切断動作繰返実行フラグオンステップとを備えている。第１通信切断回数送信ステップにおいて、第１端末装置がサーバに接続したとき、第１端末装置の第１記憶部に記憶された第１端末装置の通信切断回数である通信切断回数データを第１端末装置からサーバに送信する処理を、第１制御部に実行させる。第１通信切断回数記憶ステップにおいて、第１通信切断回数送信ステップによって送信された第１端末装置の通信切断回数データをサーバのサーバ記憶部に記憶する処理を、サーバのサーバ制御部に実行させる。定期通信状態確認ステップにおいて、第２端末装置がサーバに接続した後、サーバと第２端末装置との定期通信が確立している状態であるかどうかを確認する処理を、第２制御部に実行させる。対戦通信状態確認ステップにおいて、第１端末装置と第２端末装置との対戦通信が確立している状態であるかどうかを確認する処理を、第２制御部に実行させる。第１通信切断情報記憶ステップにおいて、定期通信状態確認ステップによってサーバと第２端末装置との定期通信が確立している状態であるかどうかを確認する処理を、第２制御部に実行させ、かつ対戦通信状態確認ステップによって第１端末装置と第２端末装置との対戦通信が切断している状態であると第２端末装置において確認されたとき、第１端末装置側から通信切断したことを示す通信切断情報データを第２端末装置の第２記憶部に記憶する処理を、第２制御部に実行させる。通信切断情報送信ステップにおいて、第２端末装置がサーバに再接続したとき、第１通信切断情報記憶ステップによって記憶された第１端末装置の通信切断情報データを第２端末装置からサーバに送信する処理を、第２制御部に実行させる。第２通信切断情報記憶ステップにおいて、通信切断情報送信ステップによって送信された第１端末装置の通信切断情報データをサーバのサーバ記憶部に記憶する処理を、サーバ制御部に実行させる。通信切断回数増加ステップにおいて、第２通信切断情報記憶ステップによって第１端末装置の通信切断情報データが記憶されたとき、第１通信切断回数記憶ステップによって記憶された第１端末装置の通信切断回数データを増加させる処理を、サーバ制御部に実行させる。第２通信切断回数送信ステップにおいて、第１端末装置がサーバに再接続したとき、通信切断回数増加ステップによって増加された第１端末装置の通信切断回数データをサーバから第１端末装置及び第２端末装置に送信する処理を、サーバ制御部に実行させる。第２通信切断回数記憶ステップにおいて、第２通信切断回数送信ステップによって送信された第１端末装置の通信切断回数データを第１記憶部及び第２記憶部に記憶する処理を、第１制御部及び第２制御部に実行させる。切断動作繰返実行フラグオンステップにおいて、第２通信切断回数送信ステップによって送信された第１端末装置の通信切断回数データが、所定の回数条件を満たしていると判断されたとき、切断動作を繰り返したことを示す切断動作繰返実行フラグをオンの状態にする処理を、第１制御部及び第２制御部に実行させる。通信切断回数オブジェクト強調表示ステップにおいて、切断動作繰返実行フラグオンステップによって切断動作繰返実行フラグがオンの状態になっているとき、第１端末装置の通信切断回数データを表す通信切断回数オブジェクトを第１表示部及び第２表示部に強調表示を行う処理を、第１制御部及び第２制御部に実行させる。
【発明の効果】
【００５０】
本発明によれば、ゲームシステムにおいて、通信切断回数オブジェクト強調表示機能によって、故意にネットワーク回線を強制的に切断する回数が多い悪質な第１プレイヤの切断回数を、試合開始前の対戦相手決定画面に強調表示することによって、他のプレイヤから悪質な第１プレイヤを視認することができるので、一般の第２プレイヤが不用意に悪質な第１プレイヤと対戦試合を行ってしまうことがなくなる。したがって、一般の第２プレイヤはネットワーク回線を強制的に故意切断するような悪質な第１プレイヤを対戦試合前に判別することができるようになるので、さらに興趣性の高い対戦ゲームを実現させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５１】
〔ネットワークゲームシステムの構成〕
図１は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての第１端末装置１０１と、第１端末装置１０１とインターネット１００を介して通信対戦可能な第２端末装置１０２と、第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２の接続をインターネット１００を介して認証するサーバ１０３とが接続されたネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。また、図２は、第１端末装置１０１の一例としての構成を示すブロック図である。
【００５２】
図１に示すネットワークゲームシステムは、第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２と、サーバ１０３とを備えている。第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２とサーバ１０３とは、インターネット１００を介して相互に通信可能なように接続されている。
【００５３】
第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２は、プレイヤである会員が使用する端末装置であり、たとえば各プレイヤの家庭にそれぞれ設置されたネットワークゲームとしての野球ゲームを実行可能なパーソナルコンピュータである。サーバ１０３は、プレイヤである会員が第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２を用いてゲーム空間において行う野球ゲームを実行するために、対戦するプレイヤを決定したり、会員登録の確認や課金等のために各プレイヤを認証するためのサーバ装置である。第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２には、ネットワークゲームを実行するためのゲームプログラムが格納されており、第１端末装置１０１と第２端末装置１０２とで直接データのやりとりを行う、いわゆるＰ２Ｐ（Ｐｅｅｒ  ｔｏ  Ｐｅｅｒ）によるネットワークゲームを行うようになっている。このため、サーバ１０３には、ネットワークゲームを実行するためのゲームプログラムが格納されておらず、各プレイヤの認証を行うための認証プログラムのみが主に格納されている。なお、第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２以外にも、複数のプレイヤが使用する図示しない複数の端末装置がインターネット１００に接続されており、サーバ１０３によって２つの端末装置ごとに対戦相手が決定されるようになっている。
【００５４】
インターネット１００では、たとえばＴＣＰ／ＩＰ（Ｔｒａｎｓｍｉｓｓｉｏｎ  Ｃｏｎｔｒｏｌ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ／Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）にしたがって、第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２と、サーバ１０３との間で相互に種々の情報等が送受信される。特に、Ｐ２Ｐ接続される第１端末装置１０１と第２端末装置１０２との間では、ＴＣＰ／ＩＰのトランスポート層上の通信方式であるＵＤＰ（Ｕｓｅｒ  Ｄａｔａｇｒａｍ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）によって種々の情報等が通信される。ＵＤＰは、データの送達確認やエラー訂正を行わない、すなわちデータを相手側の端末に送りっぱなしにする通信方式であるので、データの信頼度は低いがデータの転送速度が高いといった特徴を有している。このため、大量のデータを相互に高速通信する対戦型のネットワークゲームでは、ＵＤＰが多く使用されている。なお、インターネット１００を使用する場合、通常、第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２はモデム等を介して所定のプロバイダサーバに接続され、プロバイダサーバを経由してインターネット１００に接続される場合が多いが、説明を容易にするため、プロバイダサーバの図示及び説明を省略している。
【００５５】
第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２を使用するプレイヤは、ネットワークゲームを管理している会社が提供する所定のサービスを受けるために登録を行った会員であり、たとえば、第２端末装置１０２を使用する第２プレイヤがゲーム空間において投手キャラクタ（現実の野球の試合における投手に相当）を操作するとともに、第１端末装置１０１を使用する第１プレイヤが同じゲーム空間において打者キャラクタ（現実の野球の試合における打者に相当）を操作することによって、投手キャラクタが投げたボールオブジェクト（現実の野球の試合におけるボールに相当）を打者キャラクタが打つ野球ゲームによる通信対戦を行う。
【００５６】
〔ネットワークゲーム装置の構成〕
第１端末装置１０１は、図１及び図２に示すように、第１制御部１ａと、第１記憶部２ａと、第１表示部３ａと、第１音声出力部４ａと、第１操作部５ａと、第１通信部６ａとから構成されており、それぞれがバス３０ａを介して接続される。バス３０ａは、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、第１制御部１ａ、第１記憶部２ａ、第１音声出力部４ａ、第１操作部５ａ及び第１通信部６ａは、パーソナルコンピュータ内に含まれており、第１表示部３ａは、パーソナルコンピュータの外部に接続されたディスプレイモニタ内に含まれている。また、サーバ１０３は、図１に示すように、主に、サーバ制御部１ｃと、サーバ記憶部２ｃと、サーバ通信部６ｃとから構成されている。
【００５７】
第１制御部１ａは、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。第１制御部１ａは、たとえば図２に示すように、ＣＰＵ７ａ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、信号処理プロセッサ８ａと、画像処理プロセッサ９ａとから構成されている。ＣＰＵ７ａと信号処理プロセッサ８ａと画像処理プロセッサ９ａとは、それぞれがバス３０ａを介して互いに接続されている。
【００５８】
ＣＰＵ７ａは、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７ａは、信号処理プロセッサ８ａに対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８ａは、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９ａは、主に、信号処理プロセッサ８ａの計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２ａに書き込む処理を行っている。
【００５９】
第１記憶部２ａは、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。第１記憶部２ａは、たとえば図２に示すように、記録媒体１０ａと、インターフェース回路１１ａと、ＲＡＭ１２ａ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）とから構成されている。記録媒体１０ａには、インターフェース回路１１ａが接続されている。そして、インターフェース回路１１ａとＲＡＭ１２ａとはバス３０ａを介して接続されている。
【００６０】
記録媒体１０ａは、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０ａは、たとえばパーソナルコンピュータの内部に設置されたハードディスクドライブであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０ａには、パーソナルコンピュータの内部に設置された読取装置から読み取り可能なＣＤ−ＲＯＭも含まれており、このＣＤ−ＲＯＭは、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータをインストールするための初期プログラムが格納されている。なお、ハードディスクドライブは、プレイヤ固有のデータであるゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。
【００６１】
ＲＡＭ１２ａは、記録媒体１０ａから読み出された各種データを一時的に格納したり、第１制御部１ａからの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２ａには、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００６２】
第１表示部３ａは、主に、画像処理プロセッサ９ａによってＲＡＭ１２ａに書き込まれた画像データや、記録媒体１０ａから読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。第１表示部３ａは、たとえば図２に示すように、液晶ディスプレイ２１ａと、インターフェース回路２２ａと、Ｄ／Ａコンバータ２３ａ（Ｄｉｇｉｔａｌ−Ｔｏ−Ａｎａｌｏｇコンバータ）とから構成されている。液晶ディスプレイ２１ａにはＤ／Ａコンバータ２３ａが接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２３ａにはインターフェース回路２２ａが接続されている。そして、インターフェース回路２２ａにバス３０ａが接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２２ａを介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号が液晶ディスプレイ２１ａに画像として出力される。なお、Ｄ／Ａコンバータ２３ａを設けずに、デジタル画像信号が液晶ディスプレイ２１ａに画像として出力されるようにしてもよいし、液晶ディスプレイに代えてＣＲＴ（陰極線管）に画像を出力するようにしてもよい。
【００６３】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体（視点）の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００６４】
第１音声出力部４ａは、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。第１音声出力部４ａは、たとえば図２に示すように、スピーカー１３ａと、増幅回路１４ａと、Ｄ／Ａコンバータ１５ａと、インターフェース回路１６ａとから構成されている。スピーカー１３ａには増幅回路１４ａが接続されており、増幅回路１４ａにはＤ／Ａコンバータ１５ａが接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５ａにはインターフェース回路１６ａが接続されている。そして、インターフェース回路１６ａにバス３０ａが接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６ａを介してＤ／Ａコンバータ１５ａに供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４ａによって増幅され、スピーカー１３ａから音声として出力される。
【００６５】
第１操作部５ａは、図２に示すように、主に、キーボード１７ａと、マウス１８ａと、操作情報インターフェース回路１９ａと、インターフェース回路２０ａとから構成されている。キーボード１７ａ及びマウス１８ａには、操作情報インターフェース回路１９ａが接続されており、操作情報インターフェース回路１９ａにはインターフェース回路２０ａが接続されている。そして、インターフェース回路２０ａにバス３０ａが接続されている。
【００６６】
キーボード１７ａ及びマウス１８ａは、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７ａに送出する。キーボード１７ａの操作は、たとえば上下左右方向のキーの操作によって、キャラクタやカーソルを液晶ディスプレイ２１ａの画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７ａに与えるために使用される。また、たとえばキーボード１７ａのＳキーの操作によって、投手キャラクタを液晶ディスプレイ２１ａの画面上で投球動作させたり、打者キャラクタを液晶ディスプレイ２１ａの画面上で打撃動作させたりするコマンドをＣＰＵ７ａに与える。また、たとえばＳＰＡＣＥキーの操作によって、試合を中断したり、たとえばＥＳＣキーの操作によって、試合を終了するコマンドをＣＰＵ７ａに与える。なお、キーボード１７ａの操作は、マウス１８ａの操作（クリックや移動操作）に代替可能であり、たとえばＦ１１キーの操作によって、キーボード１７ａの操作とマウス１８ａの操作とを切り替えるコマンドをＣＰＵ７ａに与える。
【００６７】
第１通信部６ａは、図２に示すように、主に、通信情報インターフェース回路２４ａと、インターフェース回路２５ａと、モデム２６ａとから構成されている。モデム２６ａには、通信情報インターフェース回路２４ａが接続されており、通信情報インターフェース回路２４ａにはインターフェース回路２５ａが接続されている。そして、インターフェース回路２５ａにバス３０ａが接続されている。
【００６８】
モデム２６ａは、パーソナルコンピュータの内部または外部に装着されたＮＩＣ（Ｎｅｔｗｏｒｋ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ  Ｃａｒｄ）を介して接続され、所定のプロバイダサーバを経由してインターネット１００に接続するための装置である。モデム２６ａは、所定のプロバイダサーバに接続したときに貸与されインターネット１００上で唯一のアドレスであるグローバルＩＰアドレスを得ることができ、これによりプレイヤを識別することが可能になるとともに、インターネット１００側から内部に接続することが可能になる。なお、モデム２６ａを介してＵＤＰ通信するときには、ＮＩＣに接続されるルータ等において、専用のポート（たとえば１２０７９番等）の通信を許可する必要がある。ここでは、モデム２６ａを介してインターネット１００に接続され、後述する第２端末装置１０２のモデム２６ｂとＰ２Ｐ接続が可能になる。
【００６９】
第２端末装置１０２は、第１端末装置１０１と同一の構成であって、図１に示すように、第２制御部１ｂと、第２記憶部２ｂと、第２表示部３ｂと、第２音声出力部４ｂと、第２操作部５ｂと、第２通信部６ｂとから構成されている。第２制御部１ｂ、第２記憶部２ｂ、第２表示部３ｂ、第２音声出力部４ｂ、第２操作部５ｂ及び第２通信部６ｂの構成は、前述した第１制御部１ａ、第１記憶部２ａ、第１表示部３ａ、第１音声出力部４ａ、第１操作部５ａ及び第１通信部６ａの構成と同一の構成であるので、詳細な説明は省略する。なお、第１端末装置１０１の図番ａに第２端末装置１０２の図番ｂが対応しており、たとえば第２端末装置１０２には、第１端末装置１０１のモデム２６ａに対応する図示しないモデム２６ｂが設けられている。ここでは、モデム２６ｂを介してインターネット１００に接続され、第１端末装置１０１のモデム２６ａとＰ２Ｐ接続が可能になる。
【００７０】
以上のような構成からなるネットワークゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。
【００７１】
第１プレイヤが使用する第１端末装置１０１上においてネットワークゲームアプリケーションが起動されると、ＣＰＵ７ａが、記録媒体１０ａに記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０ａから画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２ａに格納される。また、キーボード１７ａ及びマウス１８ａからの操作情報や、モデム２６ａを介して得られる第２端末装置１０２からの各種の情報も、ＲＡＭ１２ａに格納される。そして、ＣＰＵ７ａが、ＲＡＭ１２ａに格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２ａに格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００７２】
画像データの場合、ＣＰＵ７ａからのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８ａが、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９ａが、信号処理プロセッサ８ａの計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２ａへの書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２ａに書き込まれた画像データが、インターフェース回路２２ａを介してＤ／Ａコンバータ２３ａに供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２３でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データは液晶ディスプレイ２１ａに供給され画像として表示される。
【００７３】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８ａが、ＣＰＵ７ａからのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８ａから出力されて、インターフェース回路１６ａを介してＤ／Ａコンバータ１５ａに供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４ａを介してスピーカー１３ａから音声として出力される。
【００７４】
なお、第２プレイヤが使用する第２端末装置１０２上における動作は、第１プレイヤが使用する第１端末装置１０１上における動作と同一であるので、詳細な説明は省略する。
【００７５】
〔ネットワークゲーム装置における各種処理概要〕
本実施形態の第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２において実行されるネットワークゲームは、前述したように通信対戦可能な野球ゲームである。第１端末装置１０１は、第１プレイヤが第１操作部５ａを操作することによって、液晶ディスプレイ２１ａに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。第２端末装置１０２は、第２プレイヤが第２操作部５ｂを操作することによって、液晶ディスプレイ２１ｂに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。ここでは、第１端末装置１０１を使用する第１プレイヤが投手キャラクタを操作するとともに、第２端末装置１０２を使用する第２プレイヤが打者キャラクタを操作することによって、投手キャラクタが投球したボールオブジェクトを打者キャラクタが打撃する野球ゲームを実現可能になっている。図３は、本発明で主要な役割を果たす第１端末装置１０１の機能を説明するための機能を示すブロック図である。図４は、本発明で主要な役割を果たす第２端末装置１０２の機能を説明するための機能を示すブロック図である。図３は、本発明で主要な役割を果たすサーバ１０３の機能を説明するための機能を示すブロック図である。
【００７６】
第１端末装置１０１では、図３に示すように、第１制御部１ａは、第１通信切断回数送信手段５０と、第２通信切断回数記憶手段５１と、切断動作繰返実行フラグオン手段５２と、信切断回数オブジェクト強調表示手段５３と、対戦試合回数オブジェクト強調表示手段５４と、切断動作繰返実行フラグオフ手段５５とを主に備えている。第２端末装置１０２では、図４に示すように、第２制御部１ｂは、定期通信状態確認手段６０と、対戦通信状態確認手段６１と、第１通信切断情報記憶手段６２と、通信切断情報送信手段６３と、切断動作繰返実行フラグオン手段６４と、通信切断回数オブジェクト強調表示手段６５と、対戦試合結果決定手段６６と、対戦試合回数オブジェクト強調表示手段６７と、切断動作繰返実行フラグオフ手段６８とを主に備えている。サーバ１０３では、図５に示すように、サーバ制御部１ｃは、第１通信切断回数記憶手段７０と、第２通信切断情報記憶手段７１と、通信切断回数増加手段７２と、第２通信切断回数送信手段７３とを主に備えている。
【００７７】
第１通信切断回数送信手段５０では、第１端末装置１０１がサーバ１０３に接続したとき、第１端末装置１０１の第１記憶部２ａに記憶された第１端末装置１０１の通信切断回数である通信切断回数データを、第１端末装置１０１からサーバ１０３に送信する制御が行われる。ここでは、第１プレイヤが通信対戦ゲームを行うためにサーバ１０３にログオンしたとき、前回まで行われた通信対戦ゲームにおけるネットワーク回線を切断した回数である通信切断回数データを第１端末装置１０１からサーバ１０３に送信される。このとき、第１プレイヤのプレイヤ名や、コメント、試合結果、試合数等の各種のデータも第１端末装置１０１からサーバ１０３に送信される。また、第２端末装置１０２においても同様に、第２プレイヤの通信切断回数データや、プレイヤ名や、コメント、試合結果、試合数等の各種のデータも第２端末装置１０２の第２通信部６ｂからサーバ１０３のサーバ通信部６ｃに送信される。ここでは、たとえば第１プレイヤの通信切断回数データが５回、試合数１５回であるというデータが第１端末装置１０１の第１通信部６ａからサーバ１０３のサーバ通信部６ｃに送信される。
【００７８】
第１通信切断回数記憶手段７０では、第１通信切断回数送信手段５０によって送信された第１端末装置１０１の通信切断回数データをサーバ１０３のサーバ記憶部２ｃに記憶する制御が行われる。ここでは、第１通信切断回数送信手段５０によって送信された、第１プレイヤの通信切断回数データが５回、試合数１５回であるというデータがサーバ１０３のサーバ記憶部２ｃに記憶される。
【００７９】
定期通信状態確認手段６０では、第２端末装置１０２がサーバ１０３に接続した後、サーバ１０３と第２端末装置１０２との定期通信が確立している状態であるかどうかを第２制御部１ｂによって確認する制御が行われる。ここで、サーバ１０３と第２端末装置１０２との定期通信とは、サーバ１０３と第２端末装置１０２との接続が途絶えることなく接続されているか確認するための通信である。具体的には、一定時間毎に第２端末装置１０２の第２通信部６ｂからサーバ１０３のサーバ通信部６ｃに定期データ（ハートビート）を送信するようになっており、回線が切断されるとハートビートの送信が第２端末装置１０２の第２通信部６ｂからサーバ１０３のサーバ通信部６ｃに行われなくなるので、サーバ１０３のサーバ通信部６ｃが所定時間の間（たとえば、１０秒間）ハートビートの受信を行わなかった場合に、サーバ１０３と第２端末装置１０２との通信が切断されていると判断される。逆に、回線が切断されていると第２端末装置１０２の第２通信部６ｂからサーバ１０３のサーバ通信部６ｃにハートビートの送信が続けられることになるので、サーバ１０３と第２端末装置１０２との通信が確立されていると判断される。また、第１端末装置１０１においても同様に、第１端末装置１０１がサーバ１０３に接続した後、サーバ１０３と第１端末装置１０１との定期通信が確立している状態であるかどうかを第１制御部１ａによって確認する制御が行われるので、サーバ１０３と第１端末装置１０１との通信が切断されているか確立されているか判断される。ここでは、悪質な第１プレイヤが故意にネットワーク回線を強制的に切断し、一般の第２プレイヤがネットワーク回線に接続し続けている場合には、サーバ１０３及び第２端末装置１０２は、定期通信状態確認手段６０によって、サーバ１０３と第２端末装置１０２との定期通信が確立していることが確認され、サーバ１０３及び第１端末装置１０１は、定期通信状態確認手段６０によって、サーバ１０３と第１端末装置１０１との定期通信が切断されていると確認される。
【００８０】
対戦通信状態確認手段６１では、第１端末装置１０１と第２端末装置１０２との対戦通信が確立している状態であるかどうかを第２制御部１ｂによって確認する制御が行われる。ここでは、第１端末装置１０１と第２端末装置１０２とが直接データをやりとりする対戦通信ゲームであるときには、たとえば、対戦試合中に悪質な第１プレイヤが故意にネットワーク回線を強制的に切断すると、第２端末装置１０２は第１端末装置１０１との接続が不能になるので、第１端末装置１０１と第２端末装置１０２との対戦通信が切断されている状態であると確認される。また、第１端末装置１０１においても同様に、対戦通信状態確認手段６１において、第１端末装置１０１と第２端末装置１０２との対戦通信が確立している状態であるかどうかを第１制御部１ａによって確認する制御が行われるので、第１端末装置１０１と第２端末装置１０２との対戦通信が切断されている状態であると確認される。
【００８１】
第１通信切断情報記憶手段６２では、定期通信状態確認手段６０によってサーバ１０３と第２端末装置１０２との定期通信が確立している状態であると第２制御部１ｂによって確認する制御が行われ、かつ対戦通信状態確認手段６１によって第１端末装置１０１と第２端末装置１０２との対戦通信が切断している状態であると第２制御部１ｂによって確認する制御が行われたとき、第１端末装置１０１側から通信切断したことを示す通信切断情報データを第２端末装置１０２の第２記憶部２ｂに記憶する制御が行われる。ここでは、サーバ１０３と第２端末装置１０２との定期通信が確立され、かつ第１端末装置１０１と第２端末装置１０２との対戦通信が切断している状態であるので、悪質な第１プレイヤが故意にネットワーク回線を強制的に切断したと判断され、第１端末装置１０１側から通信切断したことを示す通信切断情報データを第２端末装置１０２側に記憶する。一方、第１端末装置１０１においては、サーバ１０３と第１端末装置１０１との定期通信が切断され、かつ第１端末装置１０１と第２端末装置１０２との対戦通信が切断している状態であるので、全体のネットワークに障害がある場合を除いて、悪質な第１プレイヤが故意にネットワーク回線を強制的に切断したと判断される。
【００８２】
対戦試合結果決定手段６６では、第１通信切断情報記憶手段６２によって第１端末装置１０１側から通信切断したことを示す通信切断情報データが第２記憶部２ｂに記憶されたとき、第１端末装置１０１と第２端末装置１０２との対戦試合の勝敗が第２端末装置１０２側の勝利であるという結果が第２制御部１ｂによって決定する制御が行われる。ここでは、悪質な第１プレイヤがネットワーク回線を強制的に故意切断すると、試合結果が第２プレイヤの勝ち（試合結果が悪質な第１プレイヤの負け）となるように決定される。
【００８３】
通信切断情報送信手段６３では、第２端末装置１０２がサーバ１０３に再接続したとき、第１通信切断情報記憶手段６２によって記憶された第１端末装置１０１の通信切断情報データを第２端末装置１０２からサーバ１０３に送信する制御が行われる。ここでは、第１端末装置１０１側から第２端末装置１０２との通信を切断したことを示す通信切断情報データを第２端末装置１０２の第２通信部６ｂからサーバ１０３のサーバ通信部６ｃに送信する。
【００８４】
第２通信切断情報記憶手段７１では、通信切断情報送信手段６３によって送信された第１端末装置１０１の通信切断情報データをサーバ１０３のサーバ記憶部２ｃに記憶する制御が行われる。ここでは、サーバ１０３は、サーバ１０３と第１端末装置１０１との定期通信が切断されていること及びサーバ１０３と第２端末装置１０２との定期通信が確立されていることが認識され、さらに、第１端末装置１０１側から第２端末装置１０２との通信を切断したことがはじめて認識されるので、悪質な第１プレイヤが故意にネットワーク回線を強制的に切断したという情報がサーバ１０３のサーバ記憶部２ｃに記憶される。
【００８５】
通信切断回数増加手段７２では、第２通信切断情報記憶手段７１によって第１端末装置１０１の通信切断情報データが記憶されたとき、第１通信切断回数記憶手段７０によって記憶された第１端末装置１０１の通信切断回数データをサーバ１０３のサーバ１０３制御部によって増加させる制御が行われる。ここでは、第２通信切断情報記憶手段７１によって悪質な第１プレイヤが故意にネットワーク回線を強制的に切断したという情報がサーバ１０３に記憶されると、第１通信切断回数送信手段５０によって第１プレイヤの通信切断回数データが５回に対して、第１プレイヤの通信切断回数データが６回となるように増加させる制御がサーバ制御部１ｃによって行われる。また、同時に、第１プレイヤの試合数が１５回であるというデータが１６回となるように増加させる制御がサーバ制御部１ｃによって行われる。
【００８６】
第２通信切断回数送信手段７３では、第１端末装置１０１がサーバ１０３に再接続したとき、通信切断回数増加手段７２によって増加された第１端末装置１０１の通信切断回数データをサーバ１０３から第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２に送信する制御が行われる。ここでは、第１プレイヤの通信切断回数データが６回となるデータや、第１プレイヤの試合数が１６回であるというデータがサーバ１０３のサーバ通信部６ｃから第１端末装置１０１の第１通信部６ａ及び第２端末装置１０２のサーバ通信部６ｃに送信される。
【００８７】
第２通信切断回数記憶手段５１では、第２通信切断回数送信手段７３によって送信された第１端末装置１０１の通信切断回数データを第１記憶部２ａ及び第２記憶部２ｂに記憶する制御が行われる。ここでは、第１プレイヤの通信切断回数データが６回となるデータや、第１プレイヤの試合数が１６回であるというデータが、第１端末装置１０１の第１記憶部２ａ及び第２端末装置１０２の第２記憶部２ｂに記憶される。
【００８８】
切断動作繰返実行フラグオン手段５２、６４では、第２通信切断回数送信手段７３によって送信された第１端末装置１０１の通信切断回数データが、所定の回数条件を満たしていると第１制御部１ａ及び第２制御部１ｂによって判断されたとき、切断動作を繰り返したことを示す切断動作繰返実行フラグが第１制御部１ａ及び第２制御部１ｂによってオンの状態にされる。ここで、所定の回数条件とは、たとえば対戦試合を行った全試合数のうち所定の回数以上ネットワーク回線を強制的に切断したかという条件である。所定の回数条件は、第１記憶部２ａに記憶された第１端末装置１０１の対戦試合回数である対戦試合回数データに対する、第２通信切断回数記憶手段５１によって第１記憶部２ａ及び第２記憶部２ｂに記憶された第１端末装置１０１の通信切断回数データの割合が、所定の割合以上であるという条件である。ここで、対戦試合回数データに対する通信切断回数データの割合は、たとえば（通信切断回数データ／対戦試合回数データ）により算出される切断率であって、具体的には、（通信切断回数データ／対戦試合回数データ）＝（６回／１６回）＝０．３７５である。また、所定の割合以上であるとは、たとえば（１／３）＝０．３３３以上である。ここでは、切断率（０．３７５）が所定の割合（０．３３３）以上であるので、所定の回数条件が満たされていると判断される。
【００８９】
通信切断回数オブジェクト強調表示手段５３、６５では、切断動作繰返実行フラグオン手段５２、６４によって切断動作繰返実行フラグがオンの状態になっているとき、第１端末装置１０１の通信切断回数データを表す通信切断回数オブジェクトを第１制御部１ａ及び第２制御部１ｂによって第１表示部３ａ及び第２表示部３ｂに強調表示が行われる。ここでは、切断動作繰返実行フラグがオンの状態（たとえば、切断動作繰返実行フラグ＝１）に設定されると、試合開始前の対戦相手決定画面において、第１端末装置１０１の通信切断回数データを表す通信切断回数オブジェクト（たとえば、第１プレイヤの通信切断回数データの「６回」の文字オブジェクト）が太字表示や赤色表示によって第１表示部３ａ及び第２表示部３ｂに強調表示される。
【００９０】
対戦試合回数オブジェクト強調表示手段５４、６７では、切断動作繰返実行フラグオン手段５２、６４によって切断動作繰返実行フラグがオンの状態になっているとき、第１端末装置１０１の第１端末装置１０１の対戦試合回数である対戦試合回数データを表す対戦試合回数オブジェクトを第１制御部１ａ及び第２制御部１ｂによって第１表示部３ａ及び第２表示部３ｂに太字表示や赤色表示によって強調表示が行われる。
【００９１】
切断動作繰返実行フラグオフ手段５５、６８では、第１端末装置１０１の対戦通信が所定の回数以上切断することなく対戦試合の勝敗が決定したと第１制御部１ａ及び第２制御部１ｂによって判断する制御が行われたとき、切断動作繰返実行フラグが第１制御部１ａ及び第２制御部１ｂによってオフの状態にされる。
【００９２】
通信切断回数オブジェクト強調表示手段５３、６５及び対戦試合回数オブジェクト強調表示手段５４、６７によって表示される具体的な表示画面について、悪質な第１プレイヤと第２プレイヤと対戦する前、第１表示部３ａ及び第２表示部３ｂにおける表示される対戦相手決定画面４０を図６に示すとともに、悪質な第１プレイヤがネットワーク回線を強制的に故意切断した後、第１表示部３ａ及び第２表示部３ｂにおける表示される対戦相手決定画面４０を図７に示す。
【００９３】
対戦相手決定画面４０は、図６及び図７に示すように、第１プレイヤ（プレイヤＢ）及び第２プレイヤ（プレイヤＡ）がサーバ１０３にログオンし、同一の対戦ルームを選択したときに表示される画面であって、複数のプレイヤの各種の情報がプレイヤ情報表示領域４１に表示されている。プレイヤ情報表示領域４１には、試合数表示領域４２と、プレイヤ名表示領域４３と、コメント表示領域４４と、切断数４５とが主に表示されている。具体的には、図６に示すように、第２プレイヤ（プレイヤＡ）の場合、試合数表示領域４２ａには「３回」が表示され、プレイヤ名表示領域４３ａには「プレイヤＡ」が表示され、コメント表示領域４４ａには「やっと打てるようになってきた」が表示され、切断数４５ａには「０回」が表示されている。また、第１プレイヤ（プレイヤＢ）の場合、試合数表示領域４２ｂには「１５回」が表示され、プレイヤ名表示領域４３ｂには「プレイヤＢ」が表示され、コメント表示領域４４ｂには「久しぶり−」が表示され、切断数４５ｂには「５回」が表示されている。ここで、悪質プレイヤである第１プレイヤ（プレイヤＢ）がネットワーク回線を強制的に故意切断すると、図７に示すように、試合数表示領域４２ｂには「１６回」、通信切断回数増加手段７２によって増加した切断数４５ｂには「６回」が表示される。また、切断動作繰返実行フラグオン手段５２、６４によって、切断率＝（通信切断回数データ／対戦試合回数データ）＝（６回／１６回）＝０．３７５であるので、切断率（０．３７５）が所定の割合（０．３３３）以上となって切断動作繰返実行フラグがオンの状態（たとえば、切断動作繰返実行フラグ＝１）に設定され、通信切断回数オブジェクト強調表示手段５３、６５及び対戦試合回数オブジェクト強調表示手段５４、６７によって、試合数表示領域４２ｂの「１６回」、プレイヤ名表示領域４３ｂの「プレイヤＢ」、切断数４５ｂの「６回」が太字表示や赤色表示によって強調表示される。
【００９４】
このゲームシステムでは、悪質な第１プレイヤがネットワーク回線を強制的に故意切断すると、通信切断情報送信手段６３によって、第１端末装置１０１側から通信切断したことを示す通信切断情報データが第２端末装置１０２からサーバ１０３に送信され、通信切断回数増加手段７２によって、第１プレイヤの通信切断回数データを増加させる制御が行われ、第２通信切断回数送信手段７３によって、増加した第１プレイヤの通信切断回数データがサーバ１０３から第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２に送信され、切断動作繰返実行フラグオン手段５２、６４によって、第１端末装置１０１の通信切断回数データが所定の回数条件を満たしていると判断されたとき、切断動作を繰り返したことを示す切断動作繰返実行フラグがオン状態に設定され、通信切断回数オブジェクト強調表示手段５３、６５によって、第１端末装置１０１の通信切断回数データを表す通信切断回数オブジェクトが強調表示される。
【００９５】
ここでは、通信切断回数オブジェクト強調表示手段５３、６５によって、故意にネットワーク回線を強制的に切断する回数が多い悪質な第１プレイヤの切断回数を、試合開始前の対戦相手決定画面に強調表示することによって、他のプレイヤから悪質な第１プレイヤを視認することができるので、一般の第２プレイヤが不用意に悪質な第１プレイヤと対戦試合を行ってしまうことがなくなる。したがって、一般の第２プレイヤはネットワーク回線を強制的に故意切断するような悪質な第１プレイヤを対戦試合前に判別することができるので、さらに興趣性の高い対戦ゲームを実現させることができる。
【００９６】
〔ネットワークゲームの一例としての野球ゲームにおける各種処理概要〕
本実施形態の野球ゲームにおける進行手順及び対応する各種処理を、図８以下に示すフローチャートを用いて説明する。
【００９７】
まず、ネットワークゲームシステムの全体のゲーム進行制御処理について図８を用いて説明する。
【００９８】
第１プレイヤが使用する第１端末装置１０１上において、ネットワークゲームアプリケーションを起動し、初期画面においてネット対戦を行うモードを選択する。すると、第１端末装置１０１は、第１通信部６ａを介してインターネット１００を経由してサーバ１０３のサーバ通信部６ｃに接続される。ここでは、各ユーザが予め会員登録しておく必要があり、会員登録のときに登録したアカウント、パスワードを入力することにより、サーバ１０３への接続が許可される（Ｓ１）。また、第２プレイヤが使用する第２端末装置１０２においても、第１端末装置１０１と同様に、第２通信部６ｂを介してインターネット１００を経由してサーバ１０３のサーバ通信部６ｃに接続される。
【００９９】
第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２が、インターネット１００を経由してサーバ１０３に接続されると、サーバ１０３上で公開された各プレイヤのプロフィール情報（ユーザ名やユーザに関する情報やグローバルＩＰアドレス等）を参照することが可能になる。この情報を参照し、たとえば第１端末装置１０１を使用する第１プレイヤが第２端末装置１０２を使用する第２プレイヤと対戦したい場合、第１プレイヤは対戦相手設定画面から第２プレイヤを選択する（Ｓ２）。すると、サーバ１０３は第１プレイヤが第２プレイヤへ接続したい旨を伝達する接続要求を第２端末装置１０２へ送信する（Ｓ３）。サーバ１０３に接続された第２端末装置１０２は、第１プレイヤからの接続要求を受信し、接続を許可するか、拒否するかを選択することが可能になる。そして、第２プレイヤが第１プレイヤからの接続を許可することを選択すると（Ｓ４）、接続許可情報がサーバ１０３を介して第２端末装置１０２から第１端末装置１０１へ送信され、第１端末装置１０１と第２端末装置１０２との接続が確立される（Ｓ５）。
【０１００】
第１端末装置１０１と第２端末装置１０２とが接続されると、ネットワークゲームアプリケーション上において各種の設定を行った後、ゲームスタートのコマンドを選択し、たとえば野球ゲームが開始される（Ｓ６）。ネットワークゲームアプリケーション上において、ゲーム終了のコマンドを選択したり、所定のゲーム時間が経過したり、あるいは第１端末装置１０１または第２端末装置１０２がインターネット１００との接続が切断されたときは、野球ゲームが終了する（Ｓ７）。
【０１０１】
次に、本実施形態のネットワークゲームシステムにおける対戦試合回数強調表示処理及び切断動作繰返実行フラグオフ処理に関する各種処理を、図９及び図１０に示すフローチャートを用いて説明する。なお、第１端末装置１０１に関する各処理は、ステップＳ１１〜Ｓ１９、Ｓ５１〜Ｓ５４の処理であり、第１端末装置１０２に関する各処理は、ステップＳ３１〜Ｓ４０、Ｓ５１〜Ｓ５４の処理であり、サーバ１０３に関する各処理は、ステップＳ２１〜Ｓ２５処理であることを示している。以下では、実際にデータをやりとりする順番に説明するが、現実の各端末での処理は各端末毎に各ステップが昇順となる順番（図９及び図１０の上から下に向かう順番）に行われる。
【０１０２】
ステップＳ１１の第１通信切断回数送信処理では、第１端末装置１０１がサーバ１０３に接続したとき、第１端末装置１０１の第１記憶部２ａに記憶された第１端末装置１０１の通信切断回数である通信切断回数データを、第１端末装置１０１からサーバ１０３に送信する制御が行われる。ここでは、第１プレイヤの通信切断回数データが５回、試合数１５回であるというデータが第１端末装置１０１の第１通信部６ａからサーバ１０３のサーバ通信部６ｃに送信される。
【０１０３】
ステップＳ２１の第１通信切断回数記憶処理では、ステップＳ１１の第１通信切断回数送信処理によって送信された第１端末装置１０１の通信切断回数データをサーバ１０３のサーバ記憶部２ｃに記憶する制御が行われる。ここでは、第１通信切断回数送信処理によって送信された、第１プレイヤの通信切断回数データが５回、試合数１５回であるというデータがサーバ１０３のサーバ記憶部２ｃに記憶される。
【０１０４】
ステップＳ３１、Ｓ２２の定期通信状態確認処理では、第２端末装置１０２がサーバ１０３に接続した後、サーバ１０３と第２端末装置１０２との定期通信が確立している状態であるかどうかを第２制御部１ｂによって確認する制御が行われる。また、ステップＳ１２、Ｓ２２の定期通信状態確認処理では、第１端末装置１０１がサーバ１０３に接続した後、サーバ１０３と第１端末装置１０１との定期通信が確立している状態であるかどうかを第１制御部１ａによって確認する制御が行われるので、サーバ１０３と第１端末装置１０１との通信が切断されているか確立されているか判断される。ここでは、悪質な第１プレイヤが故意にネットワーク回線を強制的に切断し、一般の第２プレイヤがネットワーク回線に接続し続けている場合には、サーバ１０３及び第２端末装置１０２は、ステップＳ３１、Ｓ２２によって、サーバ１０３と第２端末装置１０２との定期通信が確立していることが確認され、サーバ１０３及び第１端末装置１０１は、ステップＳ１２、Ｓ２２によって、サーバ１０３と第１端末装置１０１との定期通信が切断されていると確認される。      
【０１０５】
ステップＳ３２の対戦通信状態確認処理では、第１端末装置１０１と第２端末装置１０２との対戦通信が確立している状態であるかどうかを第２制御部１ｂによって確認する制御が行われる。ここでは、第１端末装置１０１と第２端末装置１０２とが直接データをやりとりする対戦通信ゲームであるときには、たとえば、対戦試合中に悪質な第１プレイヤが故意にネットワーク回線を強制的に切断すると、第２端末装置１０２は第１端末装置１０１との接続が不能になるので、第１端末装置１０１と第２端末装置１０２との対戦通信が切断されている状態であると確認される。また、ステップＳ１３の対戦通信状態確認処理では、第１端末装置１０１と第２端末装置１０２との対戦通信が確立している状態であるかどうかを第１制御部１ａによって確認する制御が行われるので、第１端末装置１０１と第２端末装置１０２との対戦通信が切断されている状態であると確認される。
【０１０６】
ステップＳ３３の第１通信切断情報記憶処理では、ステップＳ３１の定期通信状態確認処理によってサーバ１０３と第２端末装置１０２との定期通信が確立している状態であると第２制御部１ｂによって確認する制御が行われ、かつステップＳ３２の対戦通信状態確認処理によって第１端末装置１０１と第２端末装置１０２との対戦通信が切断している状態であると第２制御部１ｂによって確認する制御が行われたとき、第１端末装置１０１側から通信切断したことを示す通信切断情報データを第２端末装置１０２の第２記憶部２ｂに記憶する制御が行われる。ここでは、サーバ１０３と第２端末装置１０２との定期通信が確立され、かつ第１端末装置１０１と第２端末装置１０２との対戦通信が切断している状態であるので、悪質な第１プレイヤが故意にネットワーク回線を強制的に切断したと判断され、第１端末装置１０１側から通信切断したことを示す通信切断情報データを第２端末装置１０２側に記憶する。一方、第１端末装置１０１においては、サーバ１０３と第１端末装置１０１との定期通信が切断され、かつ第１端末装置１０１と第２端末装置１０２との対戦通信が切断している状態であるので、全体のネットワークに障害がある場合を除いて、悪質な第１プレイヤが故意にネットワーク回線を強制的に切断したと判断される。      
【０１０７】
ステップＳ３４の対戦試合結果決定処理では、ステップＳ３３の第１通信切断情報記憶処理によって第１端末装置１０１側から通信切断したことを示す通信切断情報データが第２記憶部２ｂに記憶されたとき、第１端末装置１０１と第２端末装置１０２との対戦試合の勝敗が第２端末装置１０２側の勝利であるという結果が第２制御部１ｂによって決定する制御が行われる。ここでは、悪質な第１プレイヤがネットワーク回線を強制的に故意切断すると、試合結果が第２プレイヤの勝ちとなるように決定される。そして、ステップＳ３６において第２表示部３ｂに第２プレイヤの勝ちという結果が表示される。また、ステップＳ１４の対戦試合結果決定処理では、悪質な第１プレイヤがネットワーク回線を強制的に故意切断すると、試合結果が悪質な第１プレイヤの負けとなるように決定され、ステップＳ１５において第１表示部３ａに第１プレイヤの負けという結果が表示される。
【０１０８】
ステップＳ３５の通信切断情報送信処理では、第２端末装置１０２がサーバ１０３に再接続したとき、第１通信切断情報記憶処理によって記憶された第１端末装置１０１の通信切断情報データを第２端末装置１０２からサーバ１０３に送信する制御が行われる。ここでは、第１端末装置１０１側から第２端末装置１０２との通信を切断したことを示す通信切断情報データを第２端末装置１０２の第２通信部６ｂからサーバ１０３のサーバ通信部６ｃに送信する。
【０１０９】
ステップＳ２３の第２通信切断情報記憶処理では、ステップＳ３５の通信切断情報送信処理によって送信された第１端末装置１０１の通信切断情報データをサーバ１０３のサーバ記憶部２ｃに記憶する制御が行われる。ここでは、サーバ１０３は、サーバ１０３と第１端末装置１０１との定期通信が切断されていること及びサーバ１０３と第２端末装置１０２との定期通信が確立されていることが認識され、さらに、第１端末装置１０１側から第２端末装置１０２との通信を切断したことがはじめて認識されるので、悪質な第１プレイヤが故意にネットワーク回線を強制的に切断したという情報がサーバ１０３のサーバ記憶部２ｃに記憶される。
【０１１０】
ステップＳ２４の通信切断回数増加処理では、ステップＳ２３の第２通信切断情報記憶処理によって第１端末装置１０１の通信切断情報データが記憶されたとき、ステップＳ２１の第１通信切断回数記憶処理によって記憶された第１端末装置１０１の通信切断回数データをサーバ１０３のサーバ１０３制御部によって増加させる制御が行われる。ここでは、ステップＳ２４の第２通信切断情報記憶処理によって悪質な第１プレイヤが故意にネットワーク回線を強制的に切断したという情報がサーバ１０３に記憶されると、第１通信切断回数送信処理によって第１プレイヤの通信切断回数データが５回に対して、第１プレイヤの通信切断回数データが６回となるように増加させる制御がサーバ制御部１ｃによって行われる。また、同時に、第１プレイヤの試合数が１５回であるというデータが１６回となるように増加させる制御がサーバ制御部１ｃによって行われる。
【０１１１】
ステップＳ２５の第２通信切断回数送信処理では、第１端末装置１０１がサーバ１０３に再接続したとき、ステップＳ２４の通信切断回数増加処理によって増加された第１端末装置１０１の通信切断回数データをサーバ１０３から第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２に送信する制御が行われる。ここでは、第１プレイヤの通信切断回数データが６回となるデータや、第１プレイヤの試合数が１６回であるというデータがサーバ１０３のサーバ通信部６ｃから第１端末装置１０１の第１通信部６ａ及び第２端末装置１０２のサーバ通信部６ｃに送信される。
【０１１２】
ステップＳ１６、Ｓ３７の第２通信切断回数記憶処理では、ステップＳ２５の第２通信切断回数送信処理によって送信された第１端末装置１０１の通信切断回数データを第１記憶部２ａ及び第２記憶部２ｂに記憶する制御が行われる。ここでは、第１プレイヤの通信切断回数データが６回となるデータや、第１プレイヤの試合数が１６回であるというデータが、第１端末装置１０１の第１記憶部２ａ及び第２端末装置１０２の第２記憶部２ｂに記憶される。
【０１１３】
ステップＳ１７、Ｓ３８の切断動作繰返実行フラグオン処理では、ステップＳ１６、Ｓ３７の第２通信切断回数送信処理によって送信された第１端末装置１０１の通信切断回数データが、所定の回数条件を満たしていると第１制御部１ａ及び第２制御部１ｂによって判断されたとき、切断動作を繰り返したことを示す切断動作繰返実行フラグが第１制御部１ａ及び第２制御部１ｂによってオンの状態にされる。
【０１１４】
ステップＳ１８、Ｓ３９の通信切断回数オブジェクト強調表示処理では、ステップＳ１７、Ｓ３８の切断動作繰返実行フラグオン処理によって切断動作繰返実行フラグがオンの状態になっているとき、第１端末装置１０１の通信切断回数データを表す通信切断回数オブジェクトを第１制御部１ａ及び第２制御部１ｂによって第１表示部３ａ及び第２表示部３ｂに強調表示が行われる。ここでは、切断動作繰返実行フラグがオンの状態（たとえば、切断動作繰返実行フラグ＝１）に設定されると、試合開始前の対戦相手決定画面において、第１端末装置１０１の通信切断回数データを表す通信切断回数オブジェクト（たとえば、第１プレイヤの通信切断回数データの「６回」の文字オブジェクト）が太字表示や赤色表示によって第１表示部３ａ及び第２表示部３ｂに強調表示される。
【０１１５】
ステップＳ１９、Ｓ４０の対戦試合回数オブジェクト強調表示処理では、ステップＳ１７、Ｓ３８の切断動作繰返実行フラグオン処理によって切断動作繰返実行フラグがオンの状態になっているとき、第１端末装置１０１の第１端末装置１０１の対戦試合回数である対戦試合回数データを表す対戦試合回数オブジェクトを第１制御部１ａ及び第２制御部１ｂによって第１表示部３ａ及び第２表示部３ｂに太字表示や赤色表示によって強調表示が行われる。
【０１１６】
このように悪質な第１プレイヤが認定された後、第１プレイヤが改心し、所定の回数以上切断することなく対戦試合を続けることにより、切断動作繰返実行フラグをオフにする切断動作繰返実行フラグオフ処理について、図１０を用いて説明する。
【０１１７】
ステップＳ５１において、第１端末装置１０１の対戦通信が所定の回数以上切断することなく対戦試合の勝敗が決定したか否かが判断される。ステップＳ５１で第１端末装置１０１の対戦通信が所定の回数（たとえば、３０回）以上切断することなく対戦試合の勝敗が決定したと判断されると、ステップＳ５２の切断動作繰返実行フラグオフ処理が行われる。ステップＳ５２では、第１端末装置１０１の対戦通信が所定の回数以上切断することなく対戦試合の勝敗が決定したと第１制御部１ａ及び第２制御部１ｂによって判断する制御が行われたとき、切断動作繰返実行フラグが第１制御部１ａ及び第２制御部１ｂによってオフの状態にされる。切断動作繰返実行フラグがオフの状態になると、ステップＳ５３において、通信切断回数オブジェクトが第１表示部３ａ及び第２表示部３ｂに通常表示され、ステップＳ５４において、対戦試合回数オブジェクトが第１表示部３ａ及び第２表示部３ｂに通常表示される。
【０１１８】
このゲームシステムでは、悪質な第１プレイヤがネットワーク回線を強制的に故意切断すると、ステップＳ３５の通信切断情報送信処理によって、第１端末装置１０１側から通信切断したことを示す通信切断情報データが第２端末装置１０２からサーバ１０３に送信され、ステップＳ２４の通信切断回数増加処理によって、第１プレイヤの通信切断回数データを増加させる制御が行われ、ステップＳ２５の第２通信切断回数送信処理によって、増加した第１プレイヤの通信切断回数データがサーバ１０３から第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２に送信され、ステップＳ１７、Ｓ３８の切断動作繰返実行フラグオン処理によって、第１端末装置１０１の通信切断回数データが所定の回数条件を満たしていると判断されたとき、切断動作を繰り返したことを示す切断動作繰返実行フラグがオン状態に設定され、ステップＳ１８、Ｓ３９の通信切断回数オブジェクト強調表示処理によって、第１端末装置１０１の通信切断回数データを表す通信切断回数オブジェクトが強調表示される。
【０１１９】
ここでは、ステップＳ１８、Ｓ３９の通信切断回数オブジェクト強調表示処理によって、故意にネットワーク回線を強制的に切断する回数が多い悪質な第１プレイヤの切断回数を、試合開始前の対戦相手決定画面に強調表示することによって、他のプレイヤから悪質な第１プレイヤを視認することができるので、一般の第２プレイヤが不用意に悪質な第１プレイヤと対戦試合を行ってしまうことがなくなる。したがって、一般の第２プレイヤはネットワーク回線を強制的に故意切断するような悪質な第１プレイヤを対戦試合前に判別することができるので、さらに興趣性の高い対戦ゲームを実現させることができる。
【０１２０】
〔他の実施形態〕
（ａ）  実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としてのパーソナルコンピュータを用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は実施形態に限定されず、ネットワークゲームを行うことができれば、家庭用ビデオゲーム装置や、携帯電話、携帯情報端末等の他の端末装置にも同様に適用することができる。
【０１２１】
（ｂ）  実施形態では、記録媒体の一例として、ハードディスクドライブやＣＤ−ＲＯＭを例にあげて説明したが、たとえばコンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＤＶＤ、ＵＭＤ、ＲＯＭカセット、あるいは家庭用ビデオゲーム装置用のカートリッジ等であってもよい。また、ゲームを実行するプログラムを提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、たとえばネットワークゲームを管理している会社が提供するホームページ等からインターネット１００を介してダウンロード可能な場合は、ゲーム進行プログラム等をホームページから直接ダウンロードして実行できるようにしてもよい。
【０１２２】
（ｃ）  実施形態では、ネットワークゲームの一例として、予め登録した会員が対戦する野球ゲームについて例示したが、ネットワークゲームは実施形態に限定されず、プレイヤ間で対戦を行うネットワークゲームであれば、種々のゲームに適用することができる。たとえば、サッカーや格闘技等の種々のスポーツゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム等に同様に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２３】
【図１】本発明の一実施形態によるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図。
【図２】ネットワークゲームシステムの第１端末装置の構成を示すブロック図。
【図３】第１端末装置の機能を示すブロック図。
【図４】第２端末装置の機能を示すブロック図。
【図５】サーバの機能を示すブロック図。
【図６】第１表示部及び第２表示部における対戦相手決定画面を示す図。
【図７】悪質な第１プレイヤがネットワーク回線を強制的に故意切断した後、第１表示部及び第２表示部における対戦相手決定画面を示す図。
【図８】ネットワークゲームシステムの全体のゲーム進行制御処理を示すフローチャート。
【図９】ネットワークゲームシステムにおける対戦試合回数強調表示処理を示すフローチャート。
【図１０】ネットワークゲームシステムにおける切断動作繰返実行フラグオフ処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１２４】
１ａ、１ｂ  第１制御部、第２制御部
２ａ、２ｂ  第１記憶部、第２記憶部
３ａ、３ｂ  第１表示部、第２表示部
４ａ、４ｂ  第１音声出力部、第２音声出力部
５ａ、５ｂ  第１操作部、第２操作部
６ａ、６ｂ  第１通信部、第２通信部
５０  第１通信切断回数送信手段
５１  第２通信切断回数記憶手段
５２  切断動作繰返実行フラグオン手段
５３  通信切断回数オブジェクト強調表示手段
５４  対戦試合回数オブジェクト強調表示手段
５５  切断動作繰返実行フラグオフ手段
６０  定期通信状態確認手段
６１  対戦通信状態確認手段
６２  第１通信切断情報記憶手段
６３  通信切断情報送信手段
６４  切断動作繰返実行フラグオン手段
６５  通信切断回数オブジェクト強調表示手段
６６  対戦試合結果決定手段
６７  対戦試合回数オブジェクト強調表示手段
６８  切断動作繰返実行フラグオフ手段
７０  第１通信切断回数記憶手段
７１  第２通信切断情報記憶手段
７２  通信切断回数増加手段
７３  第２通信切断回数送信手段
１００  インターネット
１０１  第１端末装置
１０２  第２端末装置
１０３  サーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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