(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
攻撃対象となり得る標的オブジェクト及び背景オブジェクトが配置されたゲーム空間を予め定められた経路に従って仮想カメラが移動して前記標的オブジェクトを攻撃するゲームを実行する際に利用される背景オブジェクト要否データをコンピュータに生成させるためのプログラムであって、
前記標的オブジェクトを配置せず、前記背景オブジェクトを配置した仮想三次元空間を設定する設定手段、
所与の単位時間毎に、前記経路に従って移動させた前記仮想カメラに基づいて前記仮想三次元空間を描画することで、前記背景オブジェクトそれぞれについての描画の要否を判定する判定手段、
前記所与の単位時間毎の前記判定手段の判定結果を背景オブジェクト要否データとして記憶部に記憶させる記憶制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記背景オブジェクトそれぞれに対してユニークな色を設定する色設定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記判定手段が、前記色設定手段により設定された色で、対応する背景オブジェクトを描画する背景画像生成手段を有し、この背景画像生成手段により生成された画像に含まれる色情報に基づいて、当該画像における背景オブジェクトの要否を判定する、ように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記判定手段が、前記背景オブジェクトそれぞれについて、当該背景オブジェクトの描画ピクセル数が、描画ピクセル数が少ない背景オブジェクトであると判断するために定められた所定のピクセル数以下の場合に描画不要と判定する、ように前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
攻撃対象となり得る標的オブジェクト及び背景オブジェクトが配置されたゲーム空間を予め定められた経路に従って仮想カメラが移動して前記標的オブジェクトを攻撃するゲームを実行する際に利用される背景オブジェクト要否データを生成するための情報処理装置であって、
前記標的オブジェクトを配置せず、前記背景オブジェクトを配置した仮想三次元空間を設定する設定手段と、
所与の単位時間毎に、前記経路に従って移動させた前記仮想カメラに基づいて前記仮想三次元空間を描画することで、前記背景オブジェクトそれぞれについての描画の要否を判定する判定手段と、
前記所与の単位時間毎の前記判定手段の判定結果を背景オブジェクト要否データとして記憶部に記憶させる記憶制御手段と、
を備える情報処理装置。
【請求項５】
攻撃対象となり得る標的オブジェクト及び背景オブジェクトが配置されたゲーム空間を予め定められた経路に従って仮想カメラが移動して前記標的オブジェクトを攻撃するゲームを実行する際に利用される背景オブジェクト要否データを情報処理装置が生成するためのデータ生成方法であって、
前記情報処理装置が、前記標的オブジェクトを配置せず、前記背景オブジェクトを配置した仮想三次元空間を設定する設定ステップと、
前記情報処理装置が、所与の単位時間毎に、前記経路に従って移動させた前記仮想カメラに基づいて前記仮想三次元空間を描画することで、前記背景オブジェクトそれぞれについての描画の要否を判定する判定ステップと、
前記情報処理装置が、前記所与の単位時間毎の前記判定手段の判定結果を背景オブジェクト要否データとして記憶部に記憶させる記憶制御ステップと、
を含むデータ生成方法。
【請求項６】
攻撃対象となり得る標的オブジェクト及び背景オブジェクトが配置されたゲーム空間を予め定められた経路に従って仮想カメラが移動して前記標的オブジェクトを攻撃するゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
所与の単位時間毎に、前記経路に従って前記仮想カメラを配置するカメラ配置手段、
情報処理装置が請求項５記載のデータ生成方法を実行することにより生成した背景オブジェクト要否データに基づいて、前記所与の単位時間毎に前記背景オブジェクトの配置要否を決定して、予め定められた位置に背景オブジェクトを配置するとともに、前記標的オブジェクトを配置することで前記ゲーム空間を設定するゲーム空間設定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項７】
情報処理装置が請求項５記載のデータ生成方法を実行することにより生成した背景オブジェクト要否データと、
請求項６記載のプログラムと、
を記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項８】
攻撃対象となり得る標的オブジェクト及び背景オブジェクトが配置されたゲーム空間を予め定められた経路に従って仮想カメラが移動して前記標的オブジェクトを攻撃するゲームを実行するするゲーム装置であって、
所与の単位時間毎に、前記経路に従って前記仮想カメラを配置するカメラ配置手段と、
情報処理装置が請求項５記載のデータ生成方法を実行することにより生成した背景オブジェクト要否データに基づいて、前記所与の単位時間毎に前記背景オブジェクトの配置要否を決定して、予め定められた位置に背景オブジェクトを配置するとともに、前記標的オブジェクトを配置することで前記ゲーム空間を設定するゲーム空間設定手段と、
を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム画像における背景オブジェクトの描画に関する背景オブジェクト要否データをコンピュータに生成させるためのプログラム等に関する。
【０００２】
【従来の技術】
ゲーム装置において、仮想３次元空間であるゲーム空間を設定する際に、実際にオブジェクトを配置する前に、オブジェクトの全体を囲むようなバウンディングボックスを配置することにより、仮想カメラから見たオブジェクト間の干渉を判別して、隠れて見えないオブジェクトに対する配置および描画のための処理負荷を軽減する手法がある。
【０００３】
図１２は、ゲーム空間内に２つのオブジェクトを配置した一例を示した図である。図１２において、ゲーム空間内にはオブジェクト１２１ａと、仮想カメラから見てオブジェクト１２１ａの後方に位置するオブジェクト１２２ａとが存在する。この場合、仮想カメラ１２００から見ると、オブジェクト１２１ａのバウンディングボックス１２１ｂによって、オブジェクト１２２ａのバウンディングボックス１２２ｂが隠れるため、このゲーム空間を２次元画像として描画するとき、オブジェクト１２２ａは描画されない。
【０００４】
このように、レンダリング処理としてゲーム空間を仮想カメラから見た２次元画像として描画するとき、オブジェクト全体を囲んだバウンディングボックスを利用して、隠れオブジェクトの処理を行うのが上記手法である。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、例えば、突起物のあるオブジェクトを粗いバウンディングボックスで囲んだ場合等、隠れオブジェクトを正確に処理できない場合がある。
【０００６】
図１３は、ゲーム空間内にオブジェクト１３１ａとオブジェクト１３２ａを配置した一例を示した図である。図１３において、オブジェクト１３２ａはオブジェクト１３１ａの後方に存在するが、仮想カメラ１３００から見ると、バウンディングボックス１３１ｂによって、バウンディングボックス１３２ｂが隠れるため、オブジェクト１３２ａは描画されない。
【０００７】
しかし、実際は、オブジェクト１３１ａの後方にあるオブジェクト１３２ａは仮想カメラ１３００から一部を見ることができるはずであり、正確には、オブジェクト１３１ａによって一部隠れたオブジェクトとしてオブジェクト１３２ａを描画しなければならない。
【０００８】
このように、突起物のあるオブジェクトを粗いバウンディングボックスで囲んだ場合、後方に存在するオブジェクトを正確に描画することができないため、バウンディングボックスをオブジェクトの突起に合わせて分割するなどして、隠れオブジェクトを正確に処理する必要があった。
【０００９】
特に、背景オブジェクトについては、攻撃の対象でなかったり、ゲーム中にプレーヤが着目しないといったことが考えられるため、より粗いバウンディングボックスで囲まれる等して、描画処理負荷が軽減されていた。しかし、背景オブジェクトを忠実（正確）に描画することによって、より臨場感のある画像とすることができる。
【００１０】
本発明の課題は、背景オブジェクトを正確に描画すると共に、背景オブジェクトに係る処理を軽減することである。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
以上の課題を解決するための第１の発明は、プロセッサによる演算・制御により、当該プロセッサを有する装置に対して、予め定められた位置に仮想カメラおよび背景オブジェクトを配置して、ゲーム空間を設定する設定手段（例えば、図５の背景空間設定部５２１）と、前記仮想カメラに基づいて前記各背景オブジェクトを投影変換して、当該背景オブジェクトが描画されるか否かを判定する判定手段（例えば、図５の背景オブジェクト要否データ作成部５２３）と、前記判定手段による判定結果を背景オブジェクト要否データ（例えば、図５の背景オブジェクト要否データ５４１）として記憶する記憶手段（例えば、図５の一時記憶部５４）と、を機能させるための背景オブジェクト要否データ生成情報であって、前記設定手段と、前記判定手段と、前記記憶手段とを、１フレーム毎に順次機能させ、各フレームに対する前記判定手段の判定結果を前記記憶手段に蓄積記憶させる情報を含むことを特徴とする背景オブジェクト要否データ生成情報である。
【００１２】
また、第６の発明は、予め定められた位置に仮想カメラおよび背景オブジェクトを配置して、ゲーム空間を設定する設定手段と、前記仮想カメラに基づいて前記各背景オブジェクトを投影変換して、当該背景オブジェクトが描画されるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果を背景オブジェクト要否データとして記憶する記憶手段と、を備える情報処理装置であって、前記設定手段と、前記判定手段と、前記記憶手段とを、１フレーム毎に順次機能させ、各フレームに対する前記判定手段の判定結果を前記記憶手段に蓄積記憶させることを特徴とする情報処理装置である。
【００１３】
第１または第６の発明によれば、ゲーム空間に配置する背景オブジェクトの描画、非描画をフレーム毎に判定し、その判定に基づいてゲーム実行中に背景オブジェクトの配置要否を決定することにより、背景オブジェクトの隠れオブジェクト処理を軽減することができるため、ゲーム空間の設定処理時間を短縮することができる。また、隠れオブジェクトを正確に処理することができる。
【００１４】
第２の発明は、プロセッサによる演算・制御により、当該プロセッサを有する装置に対して、背景オブジェクトそれぞれに対してユニークな色を設定する色設定手段（例えば、図５の背景空間設定部５２１）と、予め定められた位置に仮想カメラおよび背景オブジェクトを配置して、ゲーム空間を設定する設定手段と、前記仮想カメラから見たゲーム空間の画像を生成するとともに、前記色設定手段により設定された色で、対応する背景オブジェクトを描画する背景画像生成手段（例えば、図５の背景画像生成部５２２）と、前記背景画像生成手段により生成された画像に含まれる色情報に基づいて、当該画像における背景オブジェクトの要否を判定する判定手段と、前記判定手段により判定された結果を背景オブジェクト要否データとして記憶する記憶手段と、を機能させるための背景オブジェクト要否データ生成情報であって、前記設定手段と、前記背景画像生成手段と、前記判定手段と、前記記憶手段とを、１フレーム毎に順次機能させ、各フレームに対する前記判定手段の判定結果を前記記憶手段に蓄積記憶させる情報を含むことを特徴とする背景オブジェクト要否データ生成情報である。
【００１５】
また、第７の発明は、背景オブジェクトそれぞれに対してユニークな色を設定する色設定手段と、予め定められた位置に仮想カメラおよび背景オブジェクトを配置して、ゲーム空間を設定する設定手段と、前記仮想カメラから見たゲーム空間の画像を生成するとともに、前記色設定手段により設定された色で、対応する背景オブジェクトを描画する背景画像生成手段と、前記背景画像生成手段により生成された画像に含まれる色情報に基づいて、当該画像における背景オブジェクトの要否を判定する判定手段と、前記判定手段により判定された結果を背景オブジェクト要否データとして記憶する記憶手段と、を備える情報処理装置であって、前記設定手段と、前記背景画像生成手段と、前記判定手段と、前記記憶手段とを、１フレーム毎に順次機能させ、各フレームに対する前記判定手段の判定結果を前記記憶手段に蓄積記憶させることを特徴とする情報処理装置である。
【００１６】
この第２または第７の発明によれば、各背景オブジェクトに固有の色を設定し、ゲーム空間を設定してフレーム画像を生成した後、フレームバッファの色情報より背景オブジェクトの描画、非描画を判定する。従って、レンダリング等の従来の処理を利用して、単純に判定処理を行うことができる。また、当該判定結果を用いることにより、隠れオブジェクト処理を軽減することができるため、ゲーム空間の設定処理時間を短縮することができる。また、隠れオブジェクトを正確に描画することができる。
【００１７】
勿論、プロセッサを有する装置による、第１または第２の発明の背景オブジェクト要否データ生成情報（例えば、図５の背景オブジェクト要否データ作成プログラム５５１）の実行により生成される背景オブジェクト要否データを第３の発明として構成してもよい。その場合も、第１、第２の発明の効果を具備する。
【００１８】
第４の発明は、プロセッサによる演算・制御により、装置に対して、仮想空間内の予め定められた経路に従って仮想カメラを移動させて、当該仮想カメラから見た仮想空間の画像を生成することによりゲーム画像を生成させるゲーム情報であって、第３の発明の背景オブジェクト要否データと、１フレーム毎に、予め定められた位置に仮想カメラを配置するカメラ配置手段（例えば、図９のゲーム演算部９２１）を前記装置に機能させるための情報と、１フレーム毎に、前記背景オブジェクト要否データに基づいて背景オブジェクトの配置要否を決定して、予め定められた位置に背景オブジェクトを配置する背景オブジェクト配置手段（例えば、図９のゲーム演算部９２１）を前記装置に機能させるための情報と、を含むことを特徴とするゲーム情報である。
【００１９】
また、第８の発明は、仮想空間内の予め定められた経路に従って仮想カメラを移動させて、当該仮想カメラから見た仮想空間の画像を生成することによりゲーム画像を生成するゲーム装置であって、第３の発明の背景オブジェクト要否データを記憶する記憶手段（例えば、図９の記憶媒体１２）と、１フレーム毎に、予め定められた位置に仮想カメラを配置するカメラ配置手段と、１フレーム毎に、前記背景オブジェクト要否データに基づいて背景オブジェクトの配置要否を決定して、予め定められた位置に背景オブジェクトを配置する背景オブジェクト配置手段と、を備えることを特徴とするゲーム装置である。
【００２０】
この第４または第８の発明によれば、第３の発明の背景オブジェクト要否データを用いることにより、各背景オブジェクトの隠れオブジェクト処理を軽減することができるため、ゲーム空間の設定処理時間を短縮することができる。また、隠れオブジェクトを正確に処理することができる。
【００２１】
第５の発明は、第１の発明の背景オブジェクト要否データ生成情報、第２の発明の背景オブジェクト要否データ生成情報、第３の発明の背景オブジェクト要否データ、および第４の発明のゲーム情報の内、少なくとも何れか１つを記憶する情報記憶媒体である。
【００２２】
この第５の発明によれば、ゲーム実行中における背景オブジェクトの隠れオブジェクト処理を軽減し、隠れオブジェクトを正確に描画するための情報を記憶した情報記憶媒体を実現できる。
【００２３】
【発明の実施の形態】
以下、図を参照して、本発明を適用した実施形態を説明する。本発明は、レールシューティングゲーム等のゲーム空間を仮想カメラが予め決められた経路に従って移動するゲームについて適用される。また、本実施形態においては、ゲーム空間は背景オブジェクトと標的オブジェクトを配置することにより構成されるものとする。そして背景オブジェクトと標的オブジェクトをまとめて、単にオブジェクトと言う。標的オブジェクトとは、ゲームにおいて、攻撃等の対象となるオブジェクトのことである。
【００２４】
［概要］
図１は、本発明の概要を説明するための図である。本発明を実現するにあたり、図１に示すように、情報処理装置１１、記憶媒体１２およびゲーム装置１３を使用する。
【００２５】
情報処理装置１１はパソコン等のコンピュータであり、詳細は後述するが、１フレーム（例えば、１／６０秒）毎にゲーム空間を設定し、背景オブジェクトを配置して、その背景オブジェクトが実際に描画されるか否かを判定し、判定結果を記憶媒体１２へ記憶する。記憶媒体１２はゲーム情報を含んだ、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等のハードウェアである。
【００２６】
ゲーム装置１３は、記憶媒体１２に記憶されたゲーム情報に従ってゲームを実行する装置である。ゲームの実行中、ゲーム空間にオブジェクトを配置設定するが、背景オブジェクトにおいては、記憶媒体１２に記憶した描画要否の判定結果に基づいて配置を決定する。
【００２７】
［情報処理装置］
次に情報処理装置１１について、構成と動作を説明する。図２はゲーム空間を構成する背景オブジェクトの一例を示した図である。各背景オブジェクトには、番号と固有の色が設定される。ここでは一例として、背景オブジェクトに付けられる番号（以下、「背景オブジェクト番号」とする。）を、背景オブジェクト２１は“００１”、背景オブジェクト２２は“００２”、背景オブジェクト２３は“００３”、背景オブジェクト２４は“００４”とする。
【００２８】
また背景オブジェクトの色（以下、「背景オブジェクト色」とする。）の設定方法として、計算式「背景オブジェクト色＝定数−背景オブジェクト番号」を用いる。ここで定数とは、例えば１６進数“ＦＦＦＦＦＦ”等を使用し、上位桁より８ビットずつＲＧＢで並んでいるデータを使用する。
【００２９】
図３は、記憶媒体１２に記憶されているゲーム情報にて設定されているゲーム空間内の仮想カメラの配置位置に基づいて、フレーム毎に図２の背景オブジェクトを配置した図である。ここで情報処理装置１１は、標的オブジェクトを配置せず、背景オブジェクトのみを配置する。また、図３（ａ）は第１フレーム、図３（ｂ）は第２フレーム、図３（ｃ）は第３フレームとする。
【００３０】
仮想カメラの移動に伴い、第１フレームから第３フレームに従って、背景オブジェクトの配置位置が移動する。そしてゲーム空間は、レンダリング処理が行われ、画像データがフレームバッファに書き込まれる。但し、レンダリング処理の際、例えば光源からの光の強さや方向等に基づいて決定されるシェーディングや輝度計算等の色の変化の処理は行わない。
【００３１】
ここで、第１フレームにおいては、別の背景オブジェクトに全体が隠れるように位置する背景オブジェクトは存在しないため、全ての背景オブジェクトが描画される。そして情報処理装置１１は、フレームバッファの色情報から各背景オブジェクトの描画要否を判定する。判定の仕方の詳細は後述する。第２フレームについても同様の処理が行われる。
【００３２】
しかし、第３フレームにおいては、仮想カメラの位置によって、背景オブジェクト２２および２３の全体が背景オブジェクト２１の後方に隠れるように配置されるため、この２つの背景オブジェクト２２および２３は描画されない。この場合、フレームバッファには背景オブジェクト２２および２３が持つ色情報は記憶されないため、情報処理装置１１は第３フレームにおいて、この２つの背景オブジェクトは描画されないと判定する。以上の処理を全フレームについて行う。
【００３３】
図４は、フレームバッファに記憶されたデータの一例を模式的に示した図である。図４において、区切られた１つのマス目は１ピクセルを表す。フレームバッファは、配置されるオブジェクトの色情報がピクセル毎に記憶される。背景オブジェクトの色は、図２で示したように、それぞれ固有の色で設定されているため、フレームバッファの色情報を調べることにより、各背景オブジェクトの描画、非描画を判定することができる。
【００３４】
判定方法として、１ピクセル毎に計算式「背景オブジェクト番号＝定数−背景オブジェクト色」を用いる。定数とは、背景オブジェクト色の設定を行った計算式で用いた定数と同値である。即ち、上述の例によれば、１６進数“ＦＦＦＦＦＦ”である。
【００３５】
図４では、背景オブジェクト２１、２３および２４に設定された色情報がフレームバッファに記憶されていることを示しているため、この３つの背景オブジェクトは、当該フレームにおいて、描画の必要があると判定される。しかし、背景オブジェクト２２に設定された色情報はフレームバッファに記憶されていないため、背景オブジェクト２２はこのフレームにおいて描画が不要と判定される。
【００３６】
図５は、本発明を適用した情報処理装置１１の機能ブロックの一例を示した図である。情報処理装置１１は、操作部５１、処理部５２、表示部５３、一時記憶部５４および記憶部５５によって構成される。
【００３７】
操作部５１は、例えばキーボードやボタンなどで構成され、オペレータによって操作データが入力される。キーボード等が押下された場合には、操作信号を処理部５２へ出力する。
【００３８】
処理部５２は、操作部３１から入力される信号に応じて、記憶部５５に記憶されている背景オブジェクト要否データ作成プログラム５５１等を実行し、ゲーム空間に背景オブジェクトや仮想カメラを配置する処理や、その仮想カメラから見た画像を生成し、背景オブジェクトの描画要否を判定する処理等を行い、その処理結果を一時記憶部５４に記憶するとともに、表示部５３に表示する。
【００３９】
また、処理部５２には、背景空間設定部５２１、背景画像生成部５２２および背景オブジェクト要否データ作成部５２３が含まれる。背景空間設定部５２１は、記憶部５５に記憶されている背景オブジェクトデータ５６１に記憶されている各背景オブジェクトに背景オブジェクト番号と色を設定し、ゲーム空間に仮想カメラや背景オブジェクトの配置位置を設定する処理を行う。
【００４０】
背景画像生成部５２２は、背景空間設定部５２１により設定された仮想カメラに基づいて、ゲーム空間の画像を生成する。ここでゲーム空間には、例えば後方の景色などの背景の画像は存在せず、背景オブジェクトのみを配置する。そして、配置された背景オブジェクトに対して、Ｚバッファ等を用いた隠面処理を行いながら、透視投影変換等の処理を行い、レンダリング処理を実行する。また、描画される背景オブジェクトは、全体が背景空間設定部５２１で与えられた固有の色のみを持ち、シェーディングや輝度計算等の色の変化の処理は行わない。生成された画像は、画像データとしてフレームバッファに書き込まれる。
【００４１】
背景画像生成部５２２において１フレーム分の画像データがフレームバッファに書き込まれると、背景オブジェクト要否データ作成部５２３は、フレームバッファの色情報を読み込んで、描画されている背景オブジェクトを判定する。判定結果は、一時記憶部５４の背景オブジェクト要否データ５４１へ記憶する。
【００４２】
表示部５３は、例えば、ＣＲＴ（ブラウン管：Cathode Ray Tube）あるいはＬＣＤ（液晶画面：Liquid Crystal Display）等で構成され、処理部５２の動作に必要なデータや処理結果等を表示する。
【００４３】
一時記憶部５４は、ＲＡＭ（Random Access Memory）等で構成され、背景オブジェクト要否データ５４１を記憶する。背景オブジェクト要否データ５４１には、背景オブジェクト要否データ作成部５２３で作成された背景オブジェクト要否データが記憶される。また、処理部５２の実行における作業領域としても用いられる。
【００４４】
記憶部５５は、ＣＤ−ＲＯＭ、ハードディスクなどのハードウェアで実現され、背景オブジェクト要否データ作成プログラム５５１およびオブジェクトデータ５６０を記憶する。背景オブジェクト要否データ作成プログラム５５１は、ゲーム空間に配置された背景オブジェクトのフレーム毎の描画、非描画を判定するプログラムであり、操作部５１の信号により、処理部５２が読み込んで実行する。オブジェクトデータ５６０に含まれる背景オブジェクトデータ５６１は、ゲーム空間に配置される背景オブジェクトのデータを記憶している。
【００４５】
図６は、背景オブジェクト要否データ作成処理の動作を示した図である。処理部５２が背景オブジェクト要否データ作成プログラム５５１を読み出すことによって、背景オブジェクト要否データ作成処理が実行される。
【００４６】
まず背景空間設定部５２１が、背景オブジェクトデータ５６１を読み出して、背景オブジェクト番号を設定し（ステップＳ６１）、続いて、背景オブジェクト色を設定する（ステップＳ６２）。
【００４７】
次に背景空間設定部５２１は、変数ｎに“１”を代入し（ステップＳ６３）、背景オブジェクトおよび仮想カメラの配置位置を含めた、第ｎフレームにおけるゲーム空間を設定する（ステップＳ６４）。そして背景画像生成部５２２が、設定された作成したゲーム空間についてレンダリング処理を行い（ステップＳ６５）、生成された２次元画像に基づいて、フレームバッファに色情報を書き込む（ステップＳ６６）。
【００４８】
次に背景オブジェクト要否データ作成部５２３が、フレームバッファに記憶されている色情報から、描画される背景オブジェクトを判定する（ステップＳ６７）。そして背景オブジェクト要否データ５４１に判定結果を記憶する。
【００４９】
続いて、処理したフレームが最終フレームであるかどうか判定する（ステップＳ６８）。全てのフレームにおいて、処理が終了していない場合（ステップＳ６８：Ｎｏ）、背景空間設定部５２１は記憶部の変数ｎに“１”を加算し（ステップＳ６９）、ステップＳ６４へ処理を移行する。全てのフレームにおいて処理が終了した場合（ステップＳ６８：Ｙｅｓ）、処理部５２は処理を終了する。
【００５０】
図７は、背景オブジェクト要否データ作成プログラム５５１の実行によって作成された背景オブジェクト要否データ５４１の構成を示した図である。全ての背景オブジェクトについて、フレーム毎に描画あるいは非描画の情報が記憶される。ここで、例えば“１”あるいは“０”を用いたフラグ等を利用して描画、非描画の情報を記憶してもよい。
【００５１】
なお、ステップＳ６７の背景オブジェクトの描画、非描画の判定において、例えば、ある背景オブジェクトの描画ピクセル数が所定のピクセル数以下であった場合、当該背景オブジェクトを非描画と判定してもよい。基準となる判定のピクセル数が大きいほど隠れオブジェクトの描画の正確さは薄れるが、描画ピクセル数の少ない背景オブジェクトの表示を省略できるため、後述するゲーム装置１３において背景オブジェクトの描画に係る処理を軽減できる。
【００５２】
［ゲーム装置］
次に、ゲーム装置１３について、構成と動作を説明する。図８は、記憶媒体１２に記憶されているゲーム情報に基づいてオブジェクトを配置した第１〜第３フレームを示す図である。図８（ａ）は第１フレーム、図８（ｂ）は第２フレーム、図８（ｃ）は第３フレームとし、図３（ａ）、（ｂ）および（ｃ）に示したフレームと対応する。標的オブジェクト８１はゲーム空間を自由に移動するオブジェクトであり、ゲーム装置１３においては、標的オブジェクト８１もゲーム空間に配置される。
【００５３】
１つのフレームにおいて、ゲーム空間を設定する際に、背景オブジェクトについては、情報処理装置１１で作成した背景オブジェクト要否データ５４１に基づいて、描画すべき背景オブジェクトのみを配置する。つまり、背景オブジェクト要否データ５４１によると、第１フレームおよび第２フレームにおいては、背景オブジェクト２１〜２４は全て描画すると記憶されているため、全てを配置するが、第３フレームにおいては、背景オブジェクト２２および２３は非描画と記憶されているため、ゲーム空間への配置処理は行わない。
【００５４】
図９は、本発明を適用したゲーム装置１３の機能ブロックの一例を示した図である。当該ゲーム装置の機能ブロックは、操作部９１、処理部９２、表示部９３、および記憶媒体１２によって構成される。表示部９３においては、図３に示した機能ブロックと同一の機能であるため、説明を省略する。
【００５５】
操作部９１は、プレーヤがゲームにおけるキャラクタの操作等を指示入力するためのボタンやレバーなどで構成される。入力された信号は、処理部９２へ出力される。
【００５６】
処理部９２は、ゲーム演算部９２１および画像生成部９２２によって構成される。ゲーム演算部９２１は、操作部９１からの信号、および記憶媒体１２に記憶されたゲームプログラム９４１に基づいて、ゲーム空間にオブジェクトの配置位置と仮想カメラを設定し、光源処理やシェーディング処理を行う。ここで背景オブジェクトの配置においては、背景オブジェクト要否データ９４２を読み込み、描画すべき背景オブジェクトのみを配置する。
【００５７】
画像生成部９２２は、ゲーム演算部９２１によって設定されたゲーム空間を仮想カメラから見た２次元画像としてレンダリング処理を行う。
【００５８】
記憶媒体１２は、ＣＤ−ＲＯＭ、ハードディスクなどのハードウェアで実現され、ゲーム情報９４０として、ゲームプログラム９４１、オブジェクトデータ９５０および背景オブジェクト要否データ９４２が記憶されている。ゲームプログラム９４１には、ゲームの実行に関するプログラムが含まれる。オブジェクトデータ９５０には、背景オブジェクトデータ９５１と標的オブジェクトデータ９５２が含まれ、ゲーム実行中に表示するオブジェクトのモデルデータや画像データ等が記憶されている。背景オブジェクト要否データ９４２には、背景オブジェクト要否作成プログラム５５１の実行によって作成された背景オブジェクト要否データ５４１が記憶されている。
【００５９】
図１０は、ゲーム装置１３の動作を示した図である。まず、ゲーム演算部９２１は、オブジェクトの配置位置と仮想カメラの設定を含めた、当該フレームに係るゲーム空間を設定する（ステップＳ１０１）。ここで背景オブジェクトにおいては、背景オブジェクト要否データ９４２を読み出し、描画すべき背景オブジェクトのみ配置設定する。
【００６０】
そして、透視投影変換等のジオメトリ処理によって、ゲーム空間を仮想カメラの視点座標系に変換する。（ステップＳ１０２）。次に、画像生成部９２２は決定した視点座標系の位置座標に基づいてオブジェクトを描画、色づけし、レンダリング処理により、ゲーム空間を仮想カメラから見た２次元画像として画像を生成する（ステップＳ１０３）。
【００６１】
続いて、生成した画像データをフレームバッファへ書き込み（ステップＳ１０４）、１フレーム分の画像生成に係る処理を終了する。
【００６２】
以上のように、レールシューティングゲーム等のような、ゲーム空間を仮想カメラが予め決められた経路に従って移動するゲームの場合、フレーム毎に背景オブジェクトの配置要否を事前に判定し、その結果を用いてゲーム空間の設定を行うことにより、ゲーム中には描画が必要な背景オブジェクトのみを配置設定することができる。したがって、背景オブジェクトの描画処理を削減することができるため、処理時間の短縮に繋がる。
【００６３】
図１１は、本実施の形態を適用した情報処理装置およびゲーム装置のハードウェアの構成の一例を示した図である。情報処理装置およびゲーム装置のハードウェアの構成はほぼ同一であるため、両装置について図１１をもって同時に説明する。
【００６４】
同図に示すハードウェアは、ＣＰＵ（中央演算装置：Central Processing Unit）１１１、ＲＯＭ（Read Only Memory）１１２、ＲＡＭ１１３、情報記憶媒体１１４、画像生成ＩＣ１１５、音生成ＩＣ１１６、Ｉ／Ｏポート１１７および１１８がシステムバス１１９により接続されている。そして表示装置１２０は画像生成ＩＣ１１５に接続され、スピーカ１２１は音生成ＩＣ１１６に接続され、コントロール装置１２２はＩ／Ｏポート１１７に接続され、通信装置１２３はＩ／Ｏポート１１８に接続されている。
【００６５】
ＣＰＵ１１１は、情報記憶媒体１１４に格納されるプログラム、コントロール装置によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。図５の処理部５２、図９の処理部９２がこれに相当する。
【００６６】
ＲＯＭ１１２は、装置本体の初期化情報を含むシステムプログラムが記憶され、図５の記憶部５５がこれに相当する。ＲＡＭ１１３は、ＣＰＵ１１１の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１１４やＲＯＭ１１２の各種プログラムやデータ、あるいはＣＰＵ１１１の演算結果等が一時記憶される。図５の一時記憶部５４がこれに相当する。
【００６７】
情報記憶媒体１１４は、ＣＤ−ＲＯＭ、ハードディスク、ＤＶＤなどによって構成され、装置の動作に必要なプログラム、画像データ、音データおよびゲームデータ等が格納されている。図１の記憶媒体１２がこれに相当する。
【００６８】
画像生成ＩＣ１１５は、ＣＰＵ１１１の制御により、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３および情報記憶媒体１１４に記憶される画像データに基づいて、表示装置１２０に表示するための画像を生成する。表示装置１２０は、ＣＲＴやＬＣＤ等の電気信号を目に見える像として表示する装置である。図５の表示部５３、図９の表示部９３がこれに相当する。
【００６９】
音再生ＩＣ１１６は、ＣＰＵ１１１の制御により、ＲＯＭ１１２および情報記憶媒体１１４に記憶される情報に基づいて、ＢＧＭ（Back Ground Music）や効果音を生成する。スピーカ１２１は、音再生ＩＣ１１６によって生成された音を出力する。
【００７０】
Ｉ／Ｏポート１１７および１１８は、本装置と外部装置を電気的に接続するための回路であり、外部装置の規格に沿ったＩ／Ｏポートが設置される。コントロール装置１２２は、キーボード、ボタン、レバー等によって構成され、操作者の操作による指示信号が、Ｉ／Ｏポート１１７を介してＣＰＵ１１１へ出力される。図５の操作部５１、図９の操作部９１がこれに相当する。通信装置１２３は、装置内部に記憶される各種情報に関して、外部装置と送受信するための回路である。
【００７１】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。例えば、上記実施の形態では、フレームバッファのＲＧＢ値を用いることとして説明したが、フレームバッファのアルファチャンネルを用いて行ってもよい。具体的には、例えば、情報処理装置１１において、背景オブジェクトに与える色をＲＧＢＡとし、ＲＧＢについては本来の背景オブジェクトの色を与え、Ａ（アルファチャンネル）に各背景オブジェクト毎の固有の情報、例えば、オブジェクト番号を設定し、これをレンダリングした結果のフレームバッファ内のアルファチャンネルをもとに、背景オブジェクトの描画、非描画を判定してもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の概要を説明するための図。
【図２】ゲーム空間を構成する背景オブジェクトの一例を示した図。
【図３】ゲーム空間に背景オブジェクトを配置した図。
【図４】フレームバッファの一例を示した図。
【図５】情報処理装置の機能ブロックを示した図。
【図６】背景オブジェクト要否データ作成処理の動作を示すフローチャート。
【図７】背景オブジェクト要否データのデータ構成を示した図。
【図８】ゲーム空間にオブジェクトを配置した図。
【図９】ゲーム装置の機能ブロックを示した図。
【図１０】ゲーム装置の動作を示した図。
【図１１】情報処理装置およびゲーム装置のハードウェアの構成を示した図。
【図１２】従来の技術を説明するための図。
【図１３】従来の技術を説明するための図。
【符号の説明】
１１    情報処理装置
１２    記憶媒体
１３    ゲーム装置
５１    操作部
５２    処理部
５２１    背景空間設定部
５２２    背景画像生成部
５２３    背景オブジェクト要否データ作成部
５３    表示部
５４    一時記憶部
５４１    背景オブジェクト要否データ
５５
５５１    背景オブジェクト要否データ作成プログラム
５６０    オブジェクトデータ
５６１    背景オブジェクトデータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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