(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立することに伴い抽選を行う抽選手段と、その抽選手段によってなされた抽選の抽選結果に応じて識別情報の変動表示を行う表示装置と、その表示装置で行われる前記識別情報の変動表示の制御を行う表示制御手段とを備えた遊技機において、
複数ビットから構成される１単位のデータサイズを有し、それらの複数ビットにおける一部又は全部のビットの使用によって表現可能な範囲の値の中から、１つの値ｍ［ｍは０以上の整数］を取得する値取得手段と、
前記抽選結果に応じてなされる前記識別情報の変動表示の変動パターンとして、ｘ種類の変動パターン［ｘは、２以上の整数］を記憶する変動パターン振分記憶手段であって、前記ｘ種類の変動パターンにおける第ｎ番目の変動パターン［ｎは、１からｘまでの整数］と、前記値取得手段によって取得され得る値ｍの個数Ｍに対する前記第ｎ番目の変動パターンの配分値Ｎｎ［各ｎに対するＮｎは、いずれも１以上の整数であると共に、（Ｎ１＋Ｎ２＋…＋Ｎ（ｎ−１））＜Ｍ］とを関連付けて記憶する変動パターン振分記憶手段と、
前記値取得手段によって取得された値ｍを用いて、減算式｛ｍ−（Ｎ１＋Ｎ２＋…＋Ｎｎ）｝に従う演算を、ｎの値をｎ＝１からｎ＝ｘまで順次変化させつつ行う減算手段と、
その減算手段により前記減算式に従って演算を行う場合に、ｎの値を１変化させる毎に、前記演算によって得られた値が０未満又は０以下であるかを判定する減算値判定手段と、
その減算値判定手段により前記減算式に従う演算によって得られた値が０未満又は０以下となった場合に、その際の値Ｎｎに対応する第ｎ番目の変動パターンを、前記表示装置で変動表示する前記識別情報の変動パターンとして前記変動パターン振分記憶手段から選択する変動パターン選択手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記変動パターン選択手段により選択された第ｎ番目の変動パターンに基づいて、前記表示装置で行われる前記識別情報の変動表示の制御を行うものであり、
前記変動パターン振分記憶手段における第ｘ番目の変動パターンに対応する数値Ｎｘの値が、前記１単位のデータサイズが取り得る最大値以上の数値に設定されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
Ａ＝［（前記値取得手段によって取得され得る値ｍの個数Ｍ）−（Ｎ１＋Ｎ２＋…＋Ｎ（ｎ−１））］とした場合に、前記変動パターン振分記憶手段において、第ｘ番目の変動パターンに対応する数値Ｎｘの値は、［（前記１単位のデータサイズが取り得る最大値以上の数値）−Ａ＋Ａ］又は［（前記１単位のデータサイズが取り得る最大値以上の数値）＋Ａ−Ａ］の形式で記憶されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記値取得手段により取得され得る値ｍの個数Ｍが１００であり、式［Ｎ１＋Ｎ２＋…＋Ｎ（ｎ−１）＋Ａ］によって得られる値が１００であることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
変動パターン振分記憶手段は、前記抽選結果の種類に応じて各々異なる内容が記憶されている複数の変動パターン振分記憶手段から構成されるものであり、それらの複数の変動パターン振分記憶手段から、前記抽選結果の種類に応じた変動パターン振分記憶手段を選択する振分テーブル選択手段を備えていることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機等に代表される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの遊技機では、始動条件の成立（入球口（始動口）への遊技球の入球（入賞）など）を契機として、内部で抽選が行なわれ、その抽選に当選すると、所謂「大当たり」と称する遊技者に有利な特別遊技状態が発生する。その一方で、始動条件が成立すると、液晶ディスプレイ（以下「ＬＣＤ」と略す）等の表示装置に図柄の変動表示が開始され、変動表示による演出が所定時間行なわれる。そして、開始から所定時間経過後に変動表示が停止される。ここで、上記の抽選による抽選結果が当選（大当たり）であった場合には、表示装置において変動表示されていた図柄が所定の態様で停止され、遊技状態が特別遊技状態へ遷移する。
【０００３】
遊技者は、上記のように、始動条件の成立によってなされる抽選の当落が表示装置に発表されるまで、その抽選結果が当選であるように期待を持ちつつ、表示装置になされる演出（変動表示）を観賞することになる。
【０００４】
そこで、従来より、遊技者が感じる期待感を向上させるべく、表示装置に表示される演出の仕方には種々の工夫がなされている。例えば、図柄の停止前に、表示装置に表示される図柄が一列方向（例えば、横一列方向）に残り１つを除いて全て同じ図柄で揃った状態（所謂「リーチ」状態）を現出させる場合に、現出されるリーチの態様を複数種類（例えば、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチなど）にすることよって、遊技者に当選を予感させる期待度を異ならせている。この場合、例えば、各リーチ態様の現出頻度を予め確率的に取り決めておくことにより、リーチ態様の現出頻度の確率的な違いを遊技者に認識させることによって、遊技者が、図柄の変動開始から停止までにかかる時間を単調に感じてしまうことを防止できると共に、当選への期待感をより高めることができる。
【０００５】
ここで、各リーチ態様の現出頻度を確率的に取り決める方法としては、例えば、カウンタによって取得可能な値の範囲が「０〜１４９」である場合に、カウンタによって取得可能な１５０個の値を、各リーチ態様の現出確率に相当する数（配分値）ずつに配分することによって行なわれる。
【０００６】
例えば、カウンタ値が「０〜１４」の１５個の数値をノーマルリーチに対して割り当てた場合には、ノーマルリーチの現出確率は、（１５／１５０）＊１００＝１０％となる。同様に、カウンタ値「１５〜５９」に対してスーパーリーチを割り当てた場合には、スーパーリーチの現出確率は、３０％［＝（４５／１５０）＊１００］となり、「６０〜１４９」に対してプレミアムリーチを割り当てた場合には、プレミアムリーチの現出確率は、６０％［＝（９０／１５０）＊１００］となる。
【０００７】
カウンタ値を用いて、表示装置に現出するリーチ態様を選択する制御としては、例えば、得られたカウンタ値から、各リーチ態様に対して割り当てられているカウンタ値の個数（配分値）を順次減算し、減算により得られた値が初めて負数となった際のリーチ態様が選択される。
【０００８】
具体的には、「０〜１４９」の値を取り得るカウンタの各値に対して上記のように各リーチ態様が割り当てられている場合に、例えば、得られたカウンタ値が「４９」であれば、まず、５０−１５＝４５（≧０）であるのでノーマルリーチは選択されず、５０−１５−４５＝−１０（＜０）であるのでスーパーリーチが選択される。また別の例として、得られたカウンタ値が「９９」の場合には、１００−１５＝８５（≧０）であるのでノーマルリーチは選択されず、また、１００−１５−４５＝４０（≧０）であるのでスーパーリーチも選択されないが、１００−１５−４５−９０＝−５０（＜０）であるのでプレミアムリーチが選択される。
【特許文献１】特開２００１−２９３１８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、一般的には、リーチ態様を選択するために使用されるカウンタは、カウンタ値として取り得る値が上記のように「０〜１４９」に設定されている場合であっても、カウンタ自体は例えば１バイトのデータサイズで構成されていることが多い。よって、例えば、カウンタが「０〜２５５」まで取り得る１バイトのデータサイズで構成されている場合には、ノイズの影響によって、減算に用いる値が本来カウンタ値として設定されていない１５０以上の値を示す可能性がある。
【００１０】
このように本来カウンタ値として設定されている範囲以上の数値が取得されてしまうと、上記のような減算によって得られた値を参照してリーチ態様を決定する場合、減算によって得られた値が負数を示すことがなくなる。例えば、上記した例において、ノイズが原因で乱数カウンタの値が「１５０」を示してしまうと、最後に確認されるプレミアムリーチに対して割り当てられているカウンタ値の個数（配分値）を減算したときでさえ、１５１−１５−４５−９０＝１（≧０）のように正数を示してしまう。
【００１１】
このような状況が生じた場合、現状の制御では、負数が得られるまで、引き続いて減算が実行される。その結果、リーチ態様の選択とは全く無関係の値が減算されてしまい、その結果、制御に異常が生じて遊技機が正常に動作しなくなってしまうという問題点があった。
【００１２】
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、ノイズの影響などによって不意にカウンタの値の変更がなされても、異常なく動作する遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、始動条件が成立することに伴い抽選を行う抽選手段と、その抽選手段によってなされた抽選の抽選結果に応じて識別情報の変動表示を行う表示装置と、その表示装置で行われる前記識別情報の変動表示の制御を行う表示制御手段とを備えたものであって、さらに、複数ビットから構成される１単位のデータサイズを有し、それらの複数ビットにおける一部又は全部のビットの使用によって表現可能な範囲の値の中から、１つの値ｍ［ｍは０以上の整数］を取得する値取得手段と、前記抽選結果に応じてなされる前記識別情報の変動表示の変動パターンとして、ｘ種類の変動パターン［ｘは、２以上の整数］を記憶する変動パターン振分記憶手段であって、前記ｘ種類の変動パターンにおける第ｎ番目の変動パターン［ｎは、１からｘまでの整数］と、前記値取得手段によって取得され得る値ｍの個数Ｍに対する前記第ｎ番目の変動パターンの配分値Ｎｎ［各ｎに対するＮｎは、いずれも１以上の整数であると共に、（Ｎ１＋Ｎ２＋…＋Ｎ（ｎ−１））＜Ｍ］とを関連付けて記憶する変動パターン振分記憶手段と、前記値取得手段によって取得された値ｍを用いて、減算式｛ｍ−（Ｎ１＋Ｎ２＋…＋Ｎｎ）｝に従う演算を、ｎの値をｎ＝１からｎ＝ｘまで順次変化させつつ行う減算手段と、その減算手段により前記減算式に従って演算を行う場合に、ｎの値を１変化させる毎に、前記演算によって得られた値が０未満又は０以下であるかを判定する減算値判定手段と、その減算値判定手段により前記減算式に従う演算によって得られた値が０未満又は０以下となった場合に、その際の値Ｎｎに対応する第ｎ番目の変動パターンを、前記表示装置で変動表示する前記識別情報の変動パターンとして前記変動パターン振分記憶手段から選択する変動パターン選択手段とを備え、前記表示制御手段は、前記変動パターン選択手段により選択された第ｎ番目の変動パターンに基づいて、前記表示装置で行われる前記識別情報の変動表示の制御を行うものであり、前記変動パターン振分記憶手段における第ｘ番目の変動パターンに対応する数値Ｎｘの値が、前記１単位のデータサイズが取り得る最大値以上の数値に設定されている。
請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、Ａ＝［（前記値取得手段によって取得され得る値ｍの個数Ｍ）−（Ｎ１＋Ｎ２＋…＋Ｎ（ｎ−１））］とした場合に、前記変動パターン振分記憶手段において、第ｘ番目の変動パターンに対応する数値Ｎｘの値は、［（前記１単位のデータサイズが取り得る最大値以上の数値）−Ａ＋Ａ］又は［（前記１単位のデータサイズが取り得る最大値以上の数値）＋Ａ−Ａ］の形式で記憶されている。
請求項３記載の遊技機は、請求項２記載の遊技機において、前記値取得手段により取得され得る値ｍの個数Ｍが１００であり、式［Ｎ１＋Ｎ２＋…＋Ｎ（ｎ−１）＋Ａ］によって得られる値が１００である。
請求項４記載の遊技機は、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、変動パターン振分記憶手段は、前記抽選結果の種類に応じて各々異なる内容が記憶されている複数の変動パターン振分記憶手段から構成されるものであり、それらの複数の変動パターン振分記憶手段から、前記抽選結果の種類に応じた変動パターン振分記憶手段を選択する振分テーブル選択手段を備えている。
【発明の効果】
【００１４】
請求項１記載の遊技機によれば、始動条件が成立することに伴って行われる抽選結果に応じて表示装置に表示される識別情報の変動表示の変動パターンとして、変動パターン振分記憶手段に、ｘ種類の変動パターン［ｘは、２以上の整数］が記憶されている。
【００１５】
ここで、この変動パターン振分記憶手段では、全ｘ種類の変動パターン中の第ｎ番目の変動パターン［ｎは、１からｘまでの整数］と、その第ｎ番目の変動パターンが、値取得手段によって値ｍ［ｍは、０以上の整数である］として取得され得る全Ｍ個の値に対して配分されている配分値Ｎｎ［各ｎに対するＮｎは、いずれも１以上の整数であると共に、（Ｎ１＋Ｎ２＋…＋Ｎ（ｎ−１））＜Ｍ］とが関連付けられて記憶されている。
【００１６】
例えば、全３種類（即ち、ｘ＝３）の変動パターンが変動パターン振分記憶手段に記憶されており、値取得手段によって取得され得る値ｍの個数Ｍが１００である場合において、この変動パターン振分記憶手段には、第１から第３番目の各変動パターン（第１〜第３番目の変動パターン）に対し、値取得手段により値ｍとして取得され得るＭ＝１００個の値に対して配分されている各変動パターンの配分値Ｎ１，Ｎ２，Ｎ３［Ｎ１，Ｎ２，Ｎ３は、いずれも１以上の整数であり、（Ｎ１＋Ｎ２）＜１００］が関係付けられている。
【００１７】
ここで、値取得手段によって取得された値ｍを用いて、減算式｛ｍ−（Ｎ１＋Ｎ２＋…＋Ｎｎ）｝に従う演算が、減算手段によって、ｎの値をｎ＝１からｎ＝ｘまで順次変化させつつ行われる。その際、ｎの値を１変化させて該減算式に従う演算が行われる毎に、その演算によって得られた値が０未満又は０以下であるかが、減算値判定手段によって判定される。
【００１８】
そして、減算値判定手段により該減算式に従う演算によって得られた値が０未満又は０以下となった場合に、その際の値Ｎｎに対応する第ｎ番目の変動パターンが、変動パターン選択手段により、変動パターン振分記憶手段の中から、表示装置で変動表示する識別情報の変動パターンとして選択される。
【００１９】
そのように変動パターン選択手段により選択された変動パターンに基づいて、表示装置で行われる前記識別情報の変動表示の制御が表示制御手段によって行われる。その結果、表示装置において、変動パターン選択手段により選択された変動パターンが変動表示されることになる。
【００２０】
なお、値取得手段は、複数ビットから構成される１単位のデータサイズを有しており、値取得手段による値ｍの取得は、それらの複数ビットにおける一部又は全部のビットの使用によって表現可能な範囲の値の中から１つの値ｍが取得されることによって行われる。
【００２１】
ここで、変動パターン振分記憶手段における第ｘ番目の（最後の）変動パターンに対応する数値Ｎｘの値が、値取得手段のデータサイズが取り得る最大値以上の数値に設定されているので、減算式｛ｍ−（Ｎ１＋Ｎ２＋…＋Ｎｎ）｝に従う演算が減算手段によって行われた場合に、ｍの値がいかなる値であっても、その減算手段による演算結果が０未満又は０以下であるという判定が減算値判定手段によって確実に行われることになる。
【００２２】
よって、ノイズなどが原因で、値取得手段により取得された値ｍが、値ｍとして本来とり得るべき値の最大値を超えた状況が生じた場合であっても、減算手段による演算結果が０未満又は０以下であるという判定が減算値判定手段によって確実に行われることになる。その結果として、変動パターン選択手段によって、変動パターン振分記憶手段の中から、１の変動パターンが確実に選択されるという効果がある。
【００２３】
即ち、変動パターン振分記憶手段における第ｘ番目の（最後の）変動パターンに対応する数値Ｎｘの値が、値取得手段のデータサイズが取り得る最大値以上の数値に設定されているので、ノイズなどが原因で、値取得手段により取得された値ｍが不意に変更されることがあっても、減算手段の際に、全く無関係な数値が参照されて減算されることを防止でき、その結果、遊技機の作動に異常が生じないという効果がある。
【００２４】
なお、請求項１において、「１単位のデータサイズ」は、複数ビットから構成される単位データ（例えば、２ビット、４ビット、１バイト、２バイトなど）のデータサイズを意味する。
請求項２記載の遊技機によれば、請求項１記載の遊技機の奏する効果に加えて、次の効果を奏する。変動パターン振分記憶手段において、第ｘ番目の変動パターンに対応する数値Ｎｘの値が、［（１単位のデータサイズが取り得る最大値以上の数値）−Ａ＋Ａ］又は［（１単位のデータサイズが取り得る最大値以上の数値）＋Ａ−Ａ］の形式（ただし、Ａ＝［（値取得手段によって取得され得る値ｍの個数Ｍ）−（Ｎ１＋Ｎ２＋…＋Ｎ（ｎ−１））］）で記憶されている。よって、（Ｎ１＋Ｎ２＋…＋Ｎ（ｎ−１）＋Ａ）＝（値取得手段によって取得され得る値ｍの個数Ｍ）となるので、開発作業時における判定値の変更（調整）作業の際に、全ての変動パターンの現出確率が一見にして把握しやすくなる。よって、そのような変更（調整）作業の煩雑さが緩和されるという利点があると共に、開発作業時におけるデバック作業も行いやすくなるといる効果がある。
請求項３記載の遊技機によれば、請求項２記載の遊技機の奏する効果に加えて、次の効果を奏する。値取得手段により取得され得る値ｍの個数Ｍが１００であり、式［Ｎ１＋Ｎ２＋…＋Ｎ（ｎ−１）＋Ａ］によって得られる値が１００であるので、判定値Ｎ１，Ｎ２，…，Ｎ（ｎ−１）、及び値Ａは、いずれも、その値自体が現出確率を百分率で表すものとなる。よって、開発作業時に、作業者は全ての変動パターンの現出確率を一見にして把握しやすくなるので、そのような変更（調整）作業における煩雑さが緩和されるという効果がある。
請求項４記載の遊技機によれば、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加えて、次の効果を奏する。抽選結果の種類に応じて各々異なる内容が記憶されている複数の変動パターン振分記憶手段から、抽選結果の種類に応じた変動パターン振分記憶手段が、振分テーブル選択手段により選択されるので、抽選結果の種類に応じた変動パターンが、抽選結果の種類に応じた配分で表示装置に表示されることになる。よって、例えば、抽選結果が大当たりであった場合にはより期待感を持たせるように、一方で抽選結果が外れであった場合であっても、遊技者の期待感を喪失させないように、各種変動パターンを適切な確率で出現させることができるという効果がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、パチンコ遊技機（以下、単に「パチンコ機」という）の一実施の形態を、図面に基づいて説明する。図１はパチンコ機１０の正面図であり、図２はパチンコ機１０の遊技盤１３の正面図であり、図３はパチンコ機１０の背面図である。
【００２６】
図１に示すように、パチンコ機１０は、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠１１と、その外枠１１と略同一の外形形状に形成され外枠１１に対して開閉可能に支持された内枠１２とを備えている。外枠１１には、内枠１２を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１８が取り付けられ、そのヒンジ１８が設けられた側を開閉の軸として内枠１２が正面手前側へ開閉可能に支持されている。
【００２７】
内枠１２には、多数の釘や入賞口６３，６４等を有する遊技盤１３（図２参照）が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤１３の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠１２には、球を遊技盤１３の前面領域に発射する球発射ユニット１１２ａ（図４参照）やその球発射ユニット１１２ａから発射された球を遊技盤１３の前面領域まで誘導する発射レール（図示せず）等が取り付けらている。
【００２８】
内枠１２の前面側には、その前面上側を覆う前面枠１４と、その下側を覆う下皿ユニット１５とが設けられている。前面枠１４及び下皿ユニット１５を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１９が取り付けられ、そのヒンジ１９が設けられた側を開閉の軸として前面枠１４及び下皿ユニット１５が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠１２の施錠と前面枠１４の施錠とは、シリンダ錠２０の鍵穴２１に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。
【００２９】
前面枠１４は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部１４ｃが設けられている。前面枠１４の裏面側には２枚の板ガラスを有するガラスユニット１６が配設され、そのガラスユニット１６を介して遊技盤１３の前面がパチンコ機１０の正面側に視認可能となっている。前面枠１４には、球を貯留する上皿１７が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿１７に賞球や貸出球などが排出される。上皿１７の底面は正面視（図１参照）右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿１７に投入された球が球発射ユニット１１２ａへと案内される。また、上皿１７の上面には、枠ボタン２２が設けられている。この枠ボタン２２は、例えば、第３図柄表示装置８１で表示される変動表示の演出パターンを変更したり、リーチ演出時の演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。
【００３０】
加えて、前面枠１４には、その周囲（例えばコーナー部分）に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部１４ｃの周縁には、ＬＥＤ等の発光手段を内蔵した電飾部２９〜３３が設けられている。パチンコ機１０においては、これら電飾部２９〜３３が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するＬＥＤの点灯や点滅によって各電飾部２９〜３３が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。
【００３１】
また、前面枠１４の正面視（図１参照）左上部には、ＬＥＤ等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ３４が設けられている。また、右側の電飾部３２下側には、前面枠１４の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓３５が形成され、遊技盤１３前面の貼着スペースＫ１（図２参照）に貼付される証紙等はパチンコ機１０の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機１０においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部２９〜３３の周りの領域にクロムメッキを施したＡＢＳ樹脂製のメッキ部材３６が取り付けられている。
【００３２】
窓部１４ｃの下方には、貸球操作部４０が配設されている。貸球操作部４０には、度数表示部４１と、球貸しボタン４２と、返却ボタン４３とが設けられている。パチンコ機１０の側方に配置されるカードユニット（球貸しユニット）（図示せず）に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部４０が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部４１はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたＬＥＤが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン４２は、カード等（記録媒体）に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿１７に供給される。返却ボタン４３は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿１７に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部４０が不要となるが、この場合には、貸球操作部４０の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。
【００３３】
上皿１７の下側に位置する下皿ユニット１５には、その中央部に上皿１７に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿５０が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿５０の右側には、球を遊技盤１３の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル５１が配設され、かかる操作ハンドル５１の内部には球発射ユニット１１２ａの駆動を許可するためのタッチセンサ（図示せず）と、操作ハンドル５１の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器（図示せず）とが内蔵されている。操作ハンドル５１が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル５１の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤１３の前面へ球が打ち込まれる。
【００３４】
下皿５０の正面下方部には、下皿５０に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー５２が設けられている。この球抜きレバー５２は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿５０の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。かかる球抜きレバー５２の操作は、通常、下皿５０の下方に下皿５０から排出された球を受け取る箱（一般に「千両箱」と称される）を置いた状態で行われる。下皿５０の右方には、前述したように操作ハンドル５１が配設され、下皿５０の左方には灰皿５３が取り付けられている。
【００３５】
図２に示すように、遊技盤１３は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板６０に、球案内用の多数の釘や風車およびレール６１，６２、一般入賞口６３、第１入球口６４、可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠１２の裏面側に取り付けられる。一般入賞口６３、第１入球口６４、可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０は、ルータ加工によってベース板６０に形成された貫通穴に配設され、遊技盤１３の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤１３の前面中央部分は、前面枠１４の窓部１４ｃを通じて内枠１３の前面側から視認することができる。以下に、遊技盤１３の構成について説明する。
【００３６】
遊技盤１３の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール６２が植立され、その外レール６２の内側位置には外レール６２と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール６１が植立される。この内レール６１と外レール６２とにより遊技盤１３の前面外周が囲まれ、遊技盤１３とガラスユニット１６とにより前後が囲まれることにより、遊技盤１３の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤１３の前面であって２本のレール６１，６２と円弧部材７０とにより区画して形成される略円形状の領域である。
【００３７】
２本のレール６１，６２は、球発射ユニット１１２ａから発射された球を遊技盤１３上部へ案内するために設けられたものである。内レール６１の先端部分（図２の左上部）には戻り球防止部材６８が取り付けられ、一旦、遊技盤１３の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール６２の先端部（図２の右上部）には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム６９が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム６９に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール６１の右下側の先端部と外レール６２の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材７０がベース板６０に打ち込んで固定されている。
【００３８】
遊技領域の正面視右側上部（図２の右側上部）には、発光手段である複数のＬＥＤ３７ａと７セグメント表示器３７ｂとが設けられた第１図柄表示装置３７が配設されている。第１図柄表示装置３７は、主制御装置１１０で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機１０の遊技状態の表示が行われる。複数のＬＥＤ３７ａは、パチンコ機１０が確変中か時短中か通常中であるかを点灯状態により示したり、変動中であるか否かを点灯状態により示したり、停止図柄が確変大当たりに対応した図柄か普通大当たりに対応した図柄か外れ図柄であるかを点灯状態により示したり、保留球数を点灯状態により示すものである。７セグメント表示装置３７ｂは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、ＬＥＤ３７ａは、それぞれのＬＥＤの発光色（例えば、赤、緑、青）が異なるよう構成され、その発光色の組合わせにより、少ないＬＥＤでパチンコ機１０の各種遊技状態を示唆することができる。
【００３９】
なお、上述したパチンコ機１０が確変中とは、大当たり確率がアップして特別遊技状態へ移行し易い遊技の状態である。さらに、本実施の形態における確変中は、第２図柄の当たり確率がアップして第１入球口６４（図３参照）へ球が入球し易い遊技の状態である。また、パチンコ機１０が時短中とは、大当たり確率がそのままで第２図柄の当たり確率のみがアップして第１入球口６４（図３参照）へ球が入球し易い遊技の状態である。また、パチンコ機１０が通常中とは、確変中でも時短中でもない遊技の状態（大当たり確率も第２図柄の当たり確率もアップしていない状態）である。なお、パチンコ機１０の遊技状態に応じて、第１入球口６４に付随する電動役物（図示せず）が開放する時間や、１回の当たりで電動役物が開放する回数を変更するものとしても良い。
【００４０】
また、遊技領域には、球が入賞することにより５個から１５個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口６３が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット８０が配設されている。可変表示装置ユニット８０には、第１入球口６４への入賞をトリガとして第３図柄を変動表示する液晶ディスプレイ（以下単に「ＬＣＤ」と略す。）で構成された第３図柄表示装置８１と、第２入球口６７の球の通過をトリガとして第２図柄を変動表示する発光ダイオード（以下、「ＬＥＤ」と略す。）で構成される第２図柄表示装置８２とが設けられている。
【００４１】
第３図柄表示装置８１は、後述する表示制御装置１１４によって表示内容が制御され、、例えば左、中及び右の３つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦スクロールして第３図柄表示装置８１の表示画面上にて第３図柄が可変表示されるようになっている。また、本実施の形態では、第３図柄表示装置８１は８インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成され、可変表示装置ユニット８０には、この第３図柄表示装置８１の外周を囲むようにして、センターフレーム８６が配設されている。本実施の形態の第３図柄表示装置８１は、主制御装置１１０の制御に伴った遊技状態の表示が第１図柄表示装置３７で行われるのに対して、その第１図柄表示装置３７の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、ＬＣＤに代えて、例えば、リール等を用いて第３図柄表示装置８１を構成するようにしても良い。
【００４２】
また、第１図柄表示装置３７にて停止図柄（確変大当たり図柄、普通大当たり図柄、外れ図柄のいずれか１つ）が表示されるまでの間に球が第１入球口６４へ入球した場合、その入球回数は最大４回まで保留され、その保留回数は第１図柄表示装置３７により示されると共に保留ランプ８５の点灯個数においても示される。保留ランプ８５は、最大保留数分の４つ設けられ、第３図柄表示装置８１の上方に左右対称に配設されている。なお、本実施の形態においては、第１入球口６４への入賞は、最大４回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、保留ランプ８５を削除し、第１入球口６４への入賞に基づく変動表示の保留回数を第３図柄表示装置８１の一部に数字で、或いは、４つに区画された領域を保留回数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）にして表示するようにしても良い。また、第１図柄表示装置３７により保留回数が示されるので、保留ランプ８５により点灯表示を行わないものとしても良い。
【００４３】
第２図柄表示装置８２は、第２図柄の表示部８３と保留ランプ８４とを有し、球が第２入球口６７を通過する毎に、表示部８３において表示図柄（第２図柄）としての「○」の図柄と「×」の図柄とが交互に点灯して変動表示が行われ、その変動表示が所定図柄（本実施の形態においては「○」の図柄）で停止した場合に第１入球口６４が所定時間だけ作動状態となる（開放される）よう構成されている。球の第２入球口６７の通過回数は最大４回まで保留され、その保留回数が上述した第１図柄表示装置３７により表示されると共に保留ランプ８４においても点灯表示される。なお、第２図柄の変動表示は、本実施の形態のように、表示部８３において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、保留ランプ８４の点灯を第３図柄表示装置８１の一部で行うようにしても良い。また、第２入球口６７の通過は、第１入球口６４と同様に、最大保留回数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、第１図柄表示装置３７により保留回数が示されるので、保留ランプ８４により点灯表示を行わないものとしても良い。
【００４４】
可変表示装置ユニット８０の下方には、球が入球し得る第１入球口６４が配設されている。この第１入球口６４へ球が入球すると遊技盤１３の裏面側に設けられる第１入球口スイッチ（図示せず）がオンとなり、その第１入球口スイッチのオンに起因して主制御装置１１０で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａで示される。また、第１入球口６４は、球が入球すると５個の球が賞球として払い出される入賞口の１つにもなっている。
【００４５】
第１入球口６４の下方には可変入賞装置６５が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口（大開放口）６５ａが設けられている。パチンコ機１０においては、主制御装置１１０での抽選が大当たりとなると、所定時間（変動時間）が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａを点灯させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第３図柄表示装置８１に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が入賞し易い特別遊技状態（大当たり）に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口６５ａが、所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放される。
【００４６】
この特定入賞口６５ａは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口６５ａが所定時間開放される。この特定入賞口６５ａの開閉動作は、最高で例えば１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値（遊技価値）の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。
【００４７】
可変入賞装置６５は、具体的には、特定入賞口６５ａを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するためのソレノイドとを備えている。特定入賞口６５ａは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際にはソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口６５ａに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。
【００４８】
なお、上記した形態に特別遊技状態は限定されるものではない。特定入賞口６５ａとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第１図柄表示装置３７において大当たりに対応したＬＥＤ３７ａが点灯した場合に、特定入賞口６５ａが所定時間開放され、その特定入賞口６５ａの開放中に、球が特定入賞口６５ａ内へ入賞することを契機として特定入賞口６５ａとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。
【００４９】
遊技盤１３の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースＫ１，Ｋ２が設けられ、貼着スペースＫ１に貼られた証紙等は、前面枠１４の小窓３５を通じて視認することができる。
【００５０】
さらに、遊技盤１３には、アウト口６６と第２入球口（スルーゲート）６７とが設けられている。いずれの入賞口６３，６４，６５ａにも入球しなかった球はアウト口６６を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤１３には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【００５１】
図３に示すように、パチンコ機１０の背面側には、制御基板ユニット９０，９１と、裏パックユニット９４とが主に備えられている。制御基板ユニット９０は、主基板（主制御装置１１０）と音声ランプ制御基板（音声ランプ制御装置１１３）と表示制御基板（表示制御装置１１４）とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット９１は、払出制御基板（払出制御装置１１１）と発射制御基板（発射制御装置１１２）と電源基板（電源装置１１５）とカードユニット接続基板１１６とが搭載されてユニット化されている。
【００５２】
裏パックユニット９４は、保護カバー部を形成する裏パック９２と払出ユニット９３とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る１チップマイコンとしてのＭＰＵ、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。
【００５３】
なお、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４、払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２、電源装置１１５、カードユニット接続基板１１６は、それぞれ基板ボックス１００〜１０４に収納されている。基板ボックス１００〜１０４は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。
【００５４】
また、基板ボックス１００（種制御装置１１０）及び基板ボックス１０２（払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２）は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット（図示せず）によって開封不能に連結（かしめ構造による連結）している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール（図示せず）が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス１００，１０２を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス１００，１０２を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス１００，１０２が開封されたかどうかを知ることができる。
【００５５】
払出ユニット９３は、裏パックユニット９４の最上部に位置して上方に開口したタンク１３０と、タンク１３０の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール１３１と、タンクレール１３１の下流側に縦向きに連結されるケースレール１３２と、ケースレール１３２の最下流部に設けられ、払出モータ２１６（図４参照）の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置１３３とを備えている。タンク１３０には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置１３３により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール１３１には、当該タンクレール１３１に振動を付加するためのバイブレータ１３４が取り付けられている。
【００５６】
また、払出制御装置１１１には状態復帰スイッチ１２０が設けられ、発射制御装置１１２には可変抵抗器の操作つまみ１２１が設けられ、電源装置１１５にはＲＡＭ消去スイッチ１２２が設けられている。状態復帰スイッチ１２０は、例えば、払出モータ２１６（図４参照）部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消（正常状態への復帰）するために操作される。操作つまみ１２１は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。ＲＡＭ消去スイッチ１２２は、パチンコ機１０を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
【００５７】
次に、図４を参照して、本パチンコ機１０の電気的構成について説明する。図４は、パチンコ機１０の電気的構成を示したブロック図である。
【００５８】
主制御装置１１０には、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２０１が搭載されている。ＭＰＵ２０１には、該ＭＰＵ２０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０２と、そのＲＯＭ２０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２０３と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、データ送受信回路によって、主制御装置１１０から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置１１０からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
【００５９】
ここで、ＲＯＭ２０２には、制御プログラムや固定値データの他に、判定テーブル２０２ａが記憶されている。ここで、図５を参照して、この判定テーブル７０２ａについて説明する。図５は、判定テーブル７０２ａの構成を示す模式図である。
【００６０】
判定テーブル７０２ａは、後述する変動種別カウンタＣＳ１（図６参照）の取り得る１００個の値「０〜９９」に対して、３種のリーチの変動パターン（ノーマルリーチ，スーパーリーチ、プレミアムリーチ）の設定データ（以下、「変動パターン設定データ」と称する）を、その現出確率に応じて割り当てた（振り分けた）振分テーブルである。
【００６１】
なお、変動パターン設定データには、リーチ種別（ノーマルリーチ，スーパーリーチ、プレミアムリーチ）や図柄の変動態様、及びリーチ発生後に最終停止図柄（本実施の形態では中図柄）が停止するまでの経過時間（言い換えれば、変動図柄数）などを含むデータである。
【００６２】
図５に示すように、判定テーブル７０２ａは、第１入球口６４への遊技球の入賞（始動条件の成立、始動入賞）を契機として行なわれる抽選結果が大当たりであった場合に参照する大当たり時判定テーブル２０２ａ１と、当該抽選結果が外れであった場合に参照する外れ時判定テーブル２０２ａ２とから構成されている。
【００６３】
大当たり時判定テーブル２０２ａ１及び外れ時判定テーブル２０２ａ２では、図５に示すように、１バイトの「判定値」と２バイトの「変動パターン設定データ」とが１対１で対応付けられている。ここで、判定テーブル２０２ａ（大当たり時判定テーブル２０２ａ１，外れ時判定テーブル２０２ａ２）における「判定値」は、後述する変動パターン決定処理（図１２参照）で参照される値であり、変動種別カウンタＣＳ１に対する各変動パターン種別の割り当て比率を示す値（配分値）である。
【００６４】
大当たり時判定テーブル２０２ａ１及び外れ時判定テーブル２０２ａ２はいずれも、図５に示すように、３種のリーチ（ノーマルリーチ，スーパーリーチ、プレミアムリーチ）の変動パターン設定データを格納しているが、各変動パターン種別に対する判定値の配分が異なっている。
【００６５】
以下において、判定テーブル２０２ａ（大当たり時判定テーブル２０２ａ１，外れ時判定テーブル２０２ａ２）の構成を説明する上で、大当たり時判定テーブル２０２ａ１を主に用いて説明する。なお、外れ時判定テーブル２０２ａ２は、各変動パターン種別に対する判定値の割り当て方が異なる以外は、大当たり時判定テーブル２０２ａ１と同様の構成を有するため、その説明は省略する。
【００６６】
図５に示すように、大当たり時判定テーブル２０２ａ１において、変動種別カウンタＣＳ１に対する各変動パターン種別の割り当て比率を示す値である「判定値」は、ノーマルリーチ、スーパーリーチに対し、それぞれ、「１０」、「３０」となっている。変動種別カウンタＣＳ１（図６参照）の範囲が「０〜９９」である本実施の形態では、これらの判定値は、第１入球口６４への遊技球の入賞を契機として行なわれる抽選結果が大当たりであった場合に、ノーマルリーチが現出する確率が１０％［＝（１０／１００）＊１００％］であり、スーパーリーチが現出する確率が３０％［＝（３０／１００）＊１００］であることを示している。
【００６７】
また、図５に示すように、大当たり時判定テーブル２０２ａ１において、プレミアムリーチに対する判定値は「２５５（＝２５５−６０＋６０）」である。この判定値は、本実施の形態において変動種別カウンタＣＳ１（図６参照）が１バイトのデータサイズのカウンタであることに由来する値である。即ち、１バイト（８ビット）のカウンタが取り得る最大値「２５５」が、プレミアムリーチに対する判定値として設定されている。
【００６８】
詳細は図１２を参照しつつ後述するが、大当たり時判定テーブル２０２ａ１に格納される判定値のうち、変動パターン決定処理（図１２参照）において参照される順序が最後（ｘ番目（ｘは１以上の整数））となる判定値の値を、変動種別カウンタＣＳ１（図６参照）のデータサイズ（本実施の形態では１バイト）が取り得る最大値とすることによって、ノイズなどが原因で変動種別カウンタＣＳ１（図６参照）の値が本来カウンタ値として設定されていない「１００」から「２５５」までの値を示したとしても、少なくともプレミアムリーチが現出するように制御されることになる。よって、変動パターン決定処理（図１２参照）において、変動パターン種別の選択とは全く無関係の値が参照されることがなくなるので、ノイズによって変動種別カウンタＣＳ１（図６参照）の値が不意に変更されることがあっても、パチンコ機１０に異常が発生することを防止できるのである。
【００６９】
なお、大当たり時判定テーブル２０２ａ１におけるプレミアムリーチに対する判定値は「２５５」であるが、本実施の形態の変動パターン決定処理（図１２参照）では、ノーマルリーチ→スーパーリーチ→プレミアムリーチの順に対応する判定値が、変動種別カウンタＣＳ１（図６参照）の示す値（乱数地）から順次減算されるので、プレミアムリーチの現出確率は、６０％［＝｛（１００−５−１５−３０）／１００｝＊１００％］である。
【００７０】
ここで、図５に示すように、大当たり時判定テーブル２０２ａ１におけるプレミアムリーチに対する判定値は実際のところ「２５５」であるが、実際の現出確率値を用いて「２５５−６０＋６０」の形式で記述されている。
【００７１】
本実施の形態の大当たり時判定テーブル２０２ａ１では、上記したように、変動パターン決定処理（図１２参照）において最後（ｘ番目）に参照されるプレミアムリーチに対する判定値を、１バイトのデータサイズを有する変動種別カウンタＣＳ１（図６参照）が実質的に取り得る最大値である「２５５」に設定することによって、パチンコ機１０へのノイズによる異常発生を有効に防止できるのであるが、プレミアムリーチに対する判定値を「２５５」とすることによって、プレミアムリーチの現出確率を把握し難くなってしまう。
【００７２】
そこで、図５に示すように、大当たり時判定テーブル２０２ａ１におけるプレミアムリーチに対する判定値を、実際の現出確率値を用いて「２５５−６０＋６０」の形式で記述することによって、プレミアムリーチの現出確率を一見にして把握することが可能となるのである。
【００７３】
始動条件の成立に伴って第３図柄表示装置８１に表示される変動表示は、遊技者に対し大当たりの期待感を提供できるものであり、変動表示として表示され得る各変動パターン種別の現出確率の割り当ては遊技者が遊技を楽しむことができるか否かを左右する１つの重要なファクターである。そのため、開発の段階において、作業者が遊技性をチェックしつつ、この大当たり時判定テーブル２０２ａ１における判定値を変更（調整）することは、しばしば行なわれる作業である。よって、大当たり時判定テーブル２０２ａ１に記憶されている判定値の中で、変動パターン決定処理（図１２参照）において最後（ｘ番目）に参照される変動パターン種別（本実施の形態ではプレミアムリーチ）に対する判定値を、上記のような形式で記述することによって、開発作業時における判定値の変更（調整）作業の際、プレミアムリーチを含めて全ての変動パターンの現出確率が一見にして把握しやすくなるので、そのような変更（調整）作業の煩雑さが緩和されるという利点がある。また、開発作業時におけるデバック作業も行いやすくなるといる利点もある。
【００７４】
即ち、変動種別カウンタＣＳ１がカウンタ値として取り得る値（本実施の形態では「０〜９９」）の個数Ｍ（本実施の形態ではＭ＝１００）のうち、変動パターン決定処理（図１２参照）において最後（ｘ番目）に参照される変動パターン種別に対して割り当てられた数（個数）を変数Ａとした場合に、変動パターン決定処理（図１２参照）において最後（ｘ番目）に参照される変動パターン種別（本実施の形態ではプレミアムリーチ）に対する判定値を、［（変動種別カウンタＣＳ１（図６参照）が実質的に取り得る最大値）−Ａ＋Ａ］の形式で記述することによって、開発作業の煩雑さを緩和することができるのである。
【００７５】
なお、上記にように変数Ａを用いて判定値を記述する場合、大当たり時判定テーブル２０２ａ１における、変動パターン決定処理（図１２参照）において最後（ｘ番目）に参照される判定値（本実施の形態ではプレミアリーチに対する判定値）以外の判定値を、第１番目に参照される判定値から順にＮ１，Ｎ２，…，Ｎ（ｘ−１）とすると、変数Ａは、Ａ＝（変動種別カウンタＣＳ１がカウンタ値として取り得る値の個数Ｍ）−（判定値Ｎ１＋Ｎ２＋…＋Ｎ（ｘ−１））から得られる。即ち、第１番目から第ｎ−１番目までの変動パターンに対する判定値の総和と、第ｎ番目の変動パターンの判定値を表現する上で使用される値Ａとの和が、変動種別カウンタＣＳ１がカウンタ値として取り得る値の個数Ｍとなる。これを数式で表した場合、Ｍ＝（判定値Ｎ１＋Ｎ２＋…＋Ｎ（ｘ−１））＋Ａとして表される。
【００７６】
再度図４に戻って説明する。ＲＡＭ２０３は、ＭＰＵ２０１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２０１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを備えている。ＲＡＭ２０３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２０３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
【００７７】
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時（停電発生時を含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタの値がＲＡＭ２０３に記憶される。一方、電源投入時（停電解消による電源投入を含む。以下同様）には、ＲＡＭ２０３に記憶される情報に基づいて、パチンコ機１０の状態が電源遮断前の状態に復帰される。ＲＡＭ２０３への書き込みはメイン処理（図８参照）によって電源遮断時に実行され、ＲＡＭ２０３に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理（図８参照）において実行される。なお、ＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路２５２からの停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２０１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図１３参照）が即座に実行される。
【００７８】
ＲＡＭ２０３は、カウンタ２０３ａと、カウンタ用バッファ２０３ｂと、保留球格納エリア２０３ｃと、判定テーブルアドレスメモリ２０３ｄと、判定テーブルアドレスメモリ２０３ｄとを備えている。ここで、図６を参照して、ＲＡＭ２０３に設けられている、カウンタ２０３ａ，カウンタ用バッファ２０３ｂ，保留球格納エリア２０３ｃについて説明する。
【００７９】
カウンタ２０３ａは、遊技に際し、大当たり抽選や第１図柄表示装置３７の表示の設定などを行うためにＭＰＵ２０１によって参照される値を得るためのものであり、具体的には、図６に示すように、第１当たり乱数カウンタＣ１と、第１当たり種別図柄カウンタＣ２と、停止パターン選択カウンタＣ３と、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と、変動種別カウンタＣＳ１と、変動種別カウンタＣＳ３と、第２当たり乱数カウンタＣ４と、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２とから構成されている。なお、これらの各カウンタは、短時間間隔で更新され、その更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。
【００８０】
第１当たり乱数カウンタＣ１は、大当たりの抽選に使用するカウンタであり、本実施の形態では、０〜７３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり７３８）に達した後０に戻る構成となっている。特に第１当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の値が当該第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、第１当たり乱数カウンタＣ１と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され（値＝０〜７３８）、タイマ割込（図１３参照）毎に１回更新されると共にメイン処理（図９参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【００８１】
第１当たり乱数カウンタＣ１の値は、例えば定期的に（本実施の形態ではタイマ割込毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の保留球格納エリア２０３ｃに格納される。大当たりとなる乱数の値の数は、低確率時と高確率時とで２種類設定されており、低確率時に大当たりとなる乱数の値の数は２で、その値は「３７３，７２７」であり、高確率時に大当たりとなる乱数の値の数は１４で、その値は「５９，１０９，１６３，２１１，２６３，３１７，３６７，４２１，４７９，５２３，６３１，６８３，７３３」である。
【００８２】
第１当たり種別図柄カウンタＣ２は、大当たりの際の第１図柄表示装置３７の表示態様を決定するために使用されるカウンタであり、本実施の形態では、０〜４の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり４）に達した後０に戻る構成となっている。第１当たり種別カウンタＣ２の値は、例えば定期的に（本実施の形態ではタイマ割込毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の保留球格納エリア２０３ｃに格納される。なお、大当たり後に高確率状態となる乱数の値は「１，２，３」であり、大当たり後に低確率状態となる乱数の値は「０，４」であり、２種類の当たり種別が決定される。よって、第１図柄表示装置３７に表示される停止図柄に対応した表示態様は、高確率状態と低確率状態との２種類の大当たりに対応した表示態様と、はずれに対応した１種類の表示態様との合計３種類の表示態様のうち、いずれか１つが選択される。
【００８３】
停止パターン選択カウンタＣ３は、本実施の形態では、０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２３８）に達した後０に戻る構成となっている。本実施の形態では、停止パターン選択カウンタＣ３によって、第３図柄表示装置８１で表示される演出のパターンが選択され、リーチ発生した後最終停止図柄がリーチ図柄の前後に１つだけずれて停止する「前後外れリーチ」（例えば０〜８の範囲）と、同じくリーチ発生した後最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」（例えば９〜３８の範囲）と、リーチ発生しない「完全外れ」（例えば３９〜２３８の範囲）との３つの停止（演出）パターンが選択される。停止パターン選択カウンタＣ３の値は、例えば定期的に（本実施の形態ではタイマ割込毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の保留球格納エリア２０３ｃに格納される。
【００８４】
また、停止パターン選択カウンタＣ３には、停止パターンの選択される乱数値の範囲が異なる複数のテーブルが設けられている。これは、現在のパチンコ機１０の状態が高確率状態であるか低確率状態であるか、保留球格納エリア２０３ｃのどのエリアに各乱数値が格納されているか（即ち保留個数）等に応じて、停止パターンの選択比率を変更するためである。
【００８５】
例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が１０〜２３８と広いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が０〜５と狭くなると共に「前後外れ以外リーチ」の停止パターンに対応した欄数値の範囲も６〜９と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。また、低確率状態で保留球格納エリア２０３ｃに各乱数値が格納されていなければ、第１入球口６４への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が５１〜２３８と狭いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。このテーブルは、「前後外れ以外リーチ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が９〜５０と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、第１入球口６４への球の入球時間を確保できるので、第３図柄表示装置８１による変動表示が継続して行われ易くなる。
【００８６】
変動種別カウンタＣＳ１は、本実施の形態では、１バイトのデータサイズを有する構成となっており、０〜９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり９９）に達した後０に戻る構成となっている。以下の説明では、変動種別カウンタＣＳ１を「第１変動種別カウンタＣＳ１」ともいう。なお、この第１変動種別カウンタＣＳ１の値は、後述するメイン処理（図９参照）が１回実行される毎に１回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。
【００８７】
第１変動種別カウンタＣＳ１は、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等、第３表示装置８１で表示される第３図柄のリーチ種別や図柄変動態様を決定するために使用されるカウンタである。この第１変動種別カウンタＣＳ１は、後述する変動パターン決定処理（図１２参照）において参照され、その際に参照された値に基づいて、上記した判定テーブル２０２ａ（大当たり時判定テーブル２０２ａ１，外れ時判定テーブル２０１ａ２）から変動パターン設定データが取得される。この変動パターンには、リーチ種別（ノーマルリーチ，スーパーリーチ，プレミアムリーチ）や図柄の変動態様と、リーチ発生後に最終停止図柄（本実施の形態では中図柄）が停止するまでの経過時間（言い換えれば、変動図柄数）などが含まれている。よって、第１変動種別カウンタＣＳ１の値によって、始動条件の成立である第１入球口６４への遊技球の入賞を契機に行なわれる大当たり抽選に応じた第３図柄の変動表示（リーチ時の変動表示や通常変動表示）の変動パターンが決定される。
【００８８】
ここで、本実施の形態における変動種別カウンタＣＳ１は、０〜９９の範囲にある１００個の値をとり得るように構成されている。即ち、本実施の形態では、変動種別カウンタＣＳ１がカウンタ値として取り得る値の個数Ｍ＝１００であるので、上記した判定テーブル２０２ａ（大当たり時判定テーブル２０２ａ１，外れ時判定テーブル２０１ａ２）における、変動パターン決定処理（図１２参照）において最後（ｘ番目）に参照される判定値（本実施の形態ではプレミアリーチに対する判定値）以外の判定値Ｎ１，Ｎ２，…，Ｎ（ｘ−１）はいずれも、その値自体が現出確率を百分率で表すものとなる。よって、開発作業時に、作業者はプレミアムリーチを含めて全ての変動パターンの現出確率が一見にして把握しやすくなるので、そのような変更（調整）作業における煩雑さが緩和されることになる。
【００８９】
なお、本実施の形態の変動パターン決定処理（図１２参照）において最後（ｘ番目）に参照されるプレミアムリーチに対する判定値を、上記したような［（変動種別カウンタＣＳ１が実質的に取り得る最大値）−Ａ＋Ａ］の形式で記述した場合、Ａ＝（変動種別カウンタＣＳ１がカウンタ値として取り得る値の個数Ｍ）−（判定値Ｎ１＋Ｎ２＋…＋Ｎ（ｘ−１））であると共に、本実施の形態ではＭ＝１００であることから、変数Ａの値もまた、その値自体が現出確率を百分率で表すものとなる。従って、本実施の形態の変動パターン決定処理（図１２参照）において最後（ｘ番目）に参照されるプレミアムリーチに対する判定値は、上記したように「２５５」であるが、開発作業時において作業者はプレミアムリーチの現出確率を一見にして把握することができるのである。
【００９０】
変動種別カウンタＣＳ３の値は、本実施の形態では、０〜１６２の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１６２）に達した後に０に戻る構成となっている。以下の説明では、ＣＳ３を「第３変動種別カウンタ」ともいう。本実施の形態の第３図柄表示装置８１は、第１図柄表示装置３７の表示態様に応じた装飾的な演出を行うものであり、図柄の変動以外に、変動している図柄を滑らせたり、リーチ演出の発生を予告するための予告キャラクタを通過させるなどの予告演出が行われる。その予告演出の演出パターンが変動種別カウンタＣＳ３により選択される。具体的には、予告演出に必要となる時間を変動時間に加算する演出パターン、反対に変動表示される時間を短縮するために変動時間を減算する演出パターン、、変動時間を加減算しない演出パターンのうち、いずれかの演出パターンが選択される。なお、変動種別カウンタＣＳ３は、停止パターン選択カウンタＣ３と同様に、演出パターンが選択される乱数値の範囲が異なる複数のテーブルが設けられ、現在のパチンコ機１０の状態が高確率状態であるか低確率状態であるか、保留球格納エリア２０３ｃのどのエリアに各乱数値が格納されているか等に応じて、各演出パターンの選択比率が異なるよう構成されている。
【００９１】
第２当たり乱数カウンタＣ４は、第２図柄表示装置８２の抽選に使用されるカウンタであり、本実施の形態では、０〜２５０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２５０）に達した後０に戻るループカウンタとして構成されている。第２当たり乱数カウンタＣ４の値は、本実施の形態ではタイマ割込毎に、例えば定期的に更新され、球が左右何れかの第２入球口（スルーゲート）６７を通過したことが検知された時に取得される。当選することとなる乱数の値の個数は１４９あり、その範囲は「５〜１５３」となっている。なお、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２は、第２当たり乱数カウンタＣ４と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され（値＝０〜２５０）、タイマ割込（図１２参照）毎に１回更新されると共にメイン処理（図９参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【００９２】
カウンタ用バッファ２０３ｂは、カウンタ２０３ａが更新される毎に、その更新値を格納するためのバッファ領域であり、第１当たり乱数カウンタＣ１の更新値を格納する第１当たり乱数カウンタバッファと、第１当たり種別図柄カウンタＣ２の更新値を格納する第１当たり種別カウンタバッファと、停止パターン選択カウンタＣ３の更新値を格納する停止パターン選択カウンタバッファと、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の更新値を格納する第１初期値乱数カウンタバッファと、変動種別カウンタＣＳ１の更新値を格納する変動種別カウンタバッファ１と、変動種別カウンタＣＳ３の更新値を格納する変動種別カウンタバッファ３と、第２当たり乱数カウンタＣ４の更新値を格納する第２当たり乱数カウンタバッファと、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値を格納する第２初期値乱数カウンタバッファとから構成されている。
【００９３】
保留エリア２０３ｃは、１つの実行エリアと４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）とから構成されており、これらの各エリアには、第１入球口６４への球の入賞タイミングに合わせて、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止パターン選択カウンタＣ３の各値がそれぞれ格納される。
【００９４】
再度図４に戻る。判定テーブルアドレスメモリ２０３ｄは、後述する変動パターン決定処理（図１２参照）において使用される判定テーブル２０２ａのアドレスを記憶するメモリである。
【００９５】
主制御装置１１０のＭＰＵ２０１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２０４を介して入出力ポート２０５が接続されている。入出力ポート２０５には、払出制御装置１１１、音声ランプ制御装置１１３、第１図柄表示装置３７、第２図柄表示装置８２や、図示しないスイッチ群やセンサ郡などからなる各種スイッチ２０６が接続されている。
【００９６】
払出制御装置１１１は、払出モータ２１６により賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるＭＰＵ２１１は、そのＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２１２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２１３とを備えている。
【００９７】
払出制御装置１１１のＲＡＭ２１３は、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３と同様に、ＭＰＵ２１１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを備えている。ＲＡＭ２１３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２１３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１と同様、ＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２１１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図１５参照）が即座に実行される。
【００９８】
払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２１４を介して入出力ポート２１５が接続されている。入出力ポート２１５には、主制御装置１１０や払出モータ２１６、発射制御装置１１２などがそれぞれ接続されている。
【００９９】
発射制御装置１１２は、主制御装置１１０により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル５１の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット１１２ａを制御するものである。球発射ユニット１１２ａは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサにより検出し、発射を停止させるための発射停止スイッチが操作されていないことを条件に、操作ハンドル５１の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル５１の操作量に応じた強さで球が発射される。
【０１００】
音声ランプ制御装置１１３は、音声出力装置（図示しないスピーカなど）２２６における音声の出力、ランプ表示装置（電飾部２９〜３３や表示ランプ３４など）における点灯および消灯の出力、表示制御装置１１４で行われる第３図柄表示装置８１の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるＭＰＵ２２１は、そのＭＰＵ２２１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２２２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２２３とを備えている。
【０１０１】
音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２２４を介して入出力ポート２２５が接続されている。入出力ポート２２５には、主制御装置１１０、表示制御装置１１４、音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７などがそれぞれ接続されている。
【０１０２】
表示制御装置１１４は、第３図柄表示装置（ＬＣＤ）８１における第３図柄の変動表示を制御するものである。表示制御装置１１４は、ＭＰＵ２３１と、ＲＯＭ（プログラムＲＯＭ）２３２と、ワークＲＡＭ２３３と、ビデオＲＡＭ２３４と、キャラクタＲＯＭ２３５と、画像コントローラ２３６と、入力ポート２３７と、出力ポート２３８と、バスライン２３９，２４０とを備えている。入力ポート２３７の入力側には音声ランプ制御装置１１３の出力側が接続され、入力ポート２３７の出力側には、ＭＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ワークＲＡＭ２３３、画像コントローラ２３６が接続されると共にバスライン２４０を介して出力ポート２３８が接続されている。出力ポート２３８の出力側には第３図柄表示装置８１が接続されている。なお、パチンコ機１０は、大当たりの抽選確率や１回の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第３図柄表示装置８１で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置１１４は共通部品化されコスト低減が図られている。
【０１０３】
表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１は、音声ランプ制御装置１１３から入力された図柄表示用のコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１の表示内容を制御する。ＲＯＭ２３２は、ＭＰＵ２３１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリである。ワークＲＡＭ２３３は、ＭＰＵ２３１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、演出許可フラグ２３３ａと変動開始フラグ２３３ｂとを備えている。
【０１０４】
演出許可フラグ２３３ａは、主制御装置１１０の初期設定の処理後に送信される演出許可コマンドを音声ランプ制御装置１１３を介して受信するとオンされ、電源断の発生によりオフされるフラグである。変動開始フラグ２３３ｂは、第３図柄表示装置８１で表示される表示態様を指示する変動パターンコマンドを受信するとオンされると共に第３図柄表示装置８１において変動表示が開始されたらオフされるフラグである。
【０１０５】
キャラクタＲＯＭ２３５は、第３図柄表示装置８１に表示される図柄（背景図柄や装飾図柄）などのキャラクタ情報が記憶されたキャラクタ情報メモリ２３５ａを備えている。このキャラクタ情報メモリ２３５ａに記憶されているキャラクタ情報としては、変動表示される第３図柄の数字データ（例えば、０〜９）や、数字データ以外の図柄データ（例えば、箱の図柄やヘルメットの図柄（図７（ｂ））参照）、背景図柄、予告キャラクタ図柄やキャラクタ図柄（例えば、男の子（図７（ｂ）参照））などが記憶されている。
【０１０６】
キャラクタ情報メモリ２３５ａには、記憶するデータ量を少なくするために、上記のようなキャラクタ情報が圧縮形式のデータで記憶されている。本実施の形態では、キャラクタ情報は約１０２４Ｍバイトで構成されており、その約１０２４Ｍバイトのキャラクタデータが、約７６８Ｍバイトに圧縮されてキャラクタ情報メモリ２３５ａに記憶されている。キャラクタ情報メモリ２３５ａに圧縮形式のデータとして記憶されているキャラクタ情報は、読み出されると、解凍された後にキャラクタ情報記憶領域２３４ｂに書き込まれる。
【０１０７】
ビデオＲＡＭ２３４は、第３図柄表示装置８１に表示される表示内容（変動表示の演出パターンや、リーチ演出時の演出内容など）に対応する演出データが記憶される表示用記憶領域２３４ａと、キャラクタＲＯＭ２３５のキャラクタ情報メモリ２３５ａに記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を解凍したデータが記憶されるキャラクタ情報記憶領域２３４ｂとを備えている。
【０１０８】
表示用記憶領域２３４ａは、第３図柄表示装置８１に表示される演出データを記憶するためのメモリであり、その表示用記憶領域２３４ａの内容を書き替えることにより、第３図柄表示装置８１の表示内容が変更される。キャラクタ情報記憶領域２３４ｂには、背景図柄や装飾図柄などの素材となるキャラクタデータが記憶され、このキャラクタ情報記憶領域２３４ｂから第３図柄表示装置８１に表示するための必要なデータが読み出されて表示用記憶領域２３４ａに書き込まれる。
【０１０９】
なお、キャラクタ情報をビデオＲＡＭ２３４のキャラクタ情報記憶領域２３４ｂに記憶させるのは、一般的に処理速度がＲＯＭよりＲＡＭの方が高速であるためであり、キャラクタ情報をキャラクタＲＯＭ２３５から直接、表示用記憶領域２３４ａに直接書き込む場合、読み出すデータ量が大きいと読み出しに時間を有しスムーズな表示ができなかったり鮮明な表示ができないからである。更に、ＲＡＭにおいて表示データの加工（例えば、装飾図柄の大きさの変更や背景図柄の色の変更）などが容易であるためである。
【０１１０】
画像コントローラ２３６は、ＭＰＵ２３１、ビデオＲＡＭ２３４、出力ポート２３８のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオＲＡＭ２３４に記憶される表示データを所定のタイミングで読み出して第３図柄表示装置８１に表示させるものである。
【０１１１】
電源装置１１５は、パチンコ機１０の各部に電源を供給するための電源部２５１と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路２５２と、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）を有するＲＡＭ消去スイッチ回路２５３とを備えている。電源部２５１は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置１１０〜１１４等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部２５１は、外部より供給される交流２４ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチや、ソレノイド、モータ等を駆動するための１２ボルトの電圧、ロジック用の５ボルトの電圧、ＲＡＭバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら１２ボルトの電圧、５ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置１１０〜１１４等に対して必要な電圧を供給する。
【０１１２】
停電監視回路２５２は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１及び払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１の各ＮＭＩ端子へ停電信号ＳＧ１を出力するための回路である。停電監視回路２５２は、電源部２５１から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源遮断）の発生と判断して、停電信号ＳＧ１を主制御装置１１０及び払出制御装置１１１へ出力する。停電信号ＳＧ１の出力によって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、停電の発生を認識し、ＮＭＩ割込処理を実行する。なお、電源部２５１は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、ＮＭＩ割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、ＮＭＩ割込処理を正常に実行し完了することができる。
【０１１３】
ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３は、ＲＡＭ消去スイッチ１２２が押下された場合に、主制御装置１１０へバックアップデータをクリアさせるためのＲＡＭ消去信号ＳＧ２を出力するための回路である。主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、パチンコ機１０の電源投入時に、ＲＡＭ消去信号ＳＧ２を入力した場合に、それぞれのバックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置１１１においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置１１１に対して送信する。
【０１１４】
ここで、図７を参照して、第３図柄表示装置８１の表示内容について説明する。図７は、第３図柄表示装置８１の表示画面を説明するための図面であり、図７（ａ）は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、図７（ｂ）は、実際の表示画面を例示した図である。
【０１１５】
第３図柄は、「０」から「９」の数字を付した１０種類の主図柄と、この主図柄より小さく形成された花びら形状の１種類の副図柄とにより構成されている。各主図柄は、木箱よりなる後方図柄の上に「０」から「９」の数字を付して構成され、そのうち奇数番号（１，３，５，７，９）を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯に大きな数字が付加されている。これに対し、偶数番号（０，２，４，６，８）を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯にお守り、風呂敷、ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄が付加されており、付属図柄の右下側に偶数の数字が緑色で小さく、且つ、付属図柄の前側に表示されるように付加されている。
【０１１６】
また、本実施の形態のパチンコ機１０においては、主制御装置１１０による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。大当たり終了後に高確率状態（確変状態）に移行する場合は、奇数番号が付加された主図柄（「高確率図柄」に相当）が揃う変動表示が行われる。一方、大当たり終了後に低確率状態に移行する場合は、偶数番号が付加された主図柄（「低確率図柄」に相当）が揃う変動表示が行われる。ここで、高確率状態とは、大当たり終了後に付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる確率変動（確変）の時をいう。また、通常状態（低確率状態）とは、確変でない時をいい、大当たり確率が通常の状態、即ち、確変の時より大当たり確率が低い状態（時短中又は通常中）をいう。
【０１１７】
図７（ａ）に示すように、第３図柄表示装置８１の表示画面は、大きくは上下に２分割され、下側の２／３が第３図柄を変動表示する主表示領域Ｄｍ、それ以外の上側の１／３が予告演出やキャラクタを表示する副表示領域Ｄｓとなっている。
【０１１８】
主表示領域Ｄｍには、左・中・右の３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が表示される。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、前述した第３図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、数字の昇順または降順に主図柄が配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配列されている。このため、各図柄列には、１０個の主図柄と１０個の副図柄の計２０個の第３図柄で構成されており、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。特に、左図柄列Ｚ１においては主図柄の数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Ｚ２及び右図柄列Ｚ３においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。
【０１１９】
また、主表示領域Ｄｍには、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に上・中・下の３段に第３図柄が表示される。従って、第３図柄表示装置８１には、３段×３列の計９個の第３図柄が表示される。この主表示領域Ｄｍには、５つの有効ライン、即ち上ラインＬ１、中ラインＬ２、下ラインＬ３、右上がりラインＬ４、左上がりラインＬ５が設定されている。そして、毎回の遊技に際して、左図柄列Ｚ１→右図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に変動表示が停止し、その停止時にいずれかの有効ライン上に大当たり図柄の組合せ（本実施の形態では、同一の主図柄の組合せ）で揃えば大当たりとして大当たり動画が表示される。
【０１２０】
副表示領域Ｄｓは、主表示領域Ｄｍよりも上方に横長に設けられており、さらに左右方向に３つの予告領域Ｄｓ１〜Ｄｓ３に等区分されている。ここで、左右の予告領域Ｄｓ１，Ｄｓ３は、ソレノイドで電気的に開閉される両開き式の不透明な扉で通常覆われており、時としてソレノイドが励磁されて扉が手前側に開放されることにより遊技者に視認可能となる表示領域となっている。中央の予告領域Ｄｓ２は、扉で覆い隠されずに常に視認できる表示領域となっている。
【０１２１】
図７（ｂ）に示すように、実際の表示画面では、主表示領域Ｄｍに第３図柄の主図柄と副図柄とが合計９個表示される。副表示領域Ｄｓにおいては、左右の扉が閉鎖された状態となっており、左右の予告領域Ｄｓ１，Ｄｓ３が覆い隠されて表示画面が視認できない状態となっている。変動表示の途中において、左右のいずれか一方、または両方の扉が開放されると、左右の予告領域Ｄｓ１，Ｄｓ３に動画が表示され、通常より大当たりへ遷移し易い状態であることが遊技者に示唆される。中央の予告領域Ｄｓ２では、通常は、所定のキャラクタ（本実施の形態ではハチマキを付けた少年）が所定動作をし、時として所定動作とは別の特別な動作をしたり、別のキャラクタが現出する等して予告演出が行われる。なお、第３図柄表示装置８１の表示画面は、原則として上下の表示領域Ｄｍ，Ｄｓに区分されているが、各表示領域Ｄｍ，Ｄｓを跨いでより大きく第３図柄やキャラクタ等を表示して表示演出を行うことができる。
【０１２２】
次に、図８から図１５を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２０１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では２ミリ秒（以下「ｍｓ」で表す）周期で）起動されるタイマ割込処理と、ＮＭＩ端子への停電信号ＳＧ１の入力により起動されるＮＭＩ割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とＮＭＩ割込処理とを説明し、その後立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
【０１２３】
図１３は、タイマ割込処理を示したフローチャートである。タイマ割込処理は、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により例えば２ｍｓ毎に実行される。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する（Ｓ５０１）。即ち、主制御装置１１０に接続されている各種スイッチ（但し、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）を除く）の状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。次に、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を実行する（Ｓ５０２）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施の形態では７３８）に達した際０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の更新値を、カウンタ用バッファ２０３ｂにおける該当するバッファ領域（第１初期値乱数カウンタバッファ）に格納する。同様に、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施の形態では２５０）に達した際０にクリアし、その第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値を、カウンタ用バッファ２０３ｂにおける該当するバッファ領域（第２初期値乱数カウンタバッファ）に格納する。
【０１２４】
更に、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４の更新を実行する（Ｓ５０３）。具体的には、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４をそれぞれ１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施の形態ではそれぞれ、７３８，４，２３８，２５０）に達した際それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ４の更新値を、カウンタ用バッファ２０３ｂにおける該当するバッファ領域（第１当たり乱数カウンタバッファ，第１当たり種別カウンタバッファ，停止パターン選択カウンタバッファ，第２当たり乱数カウンタバッファ）にそれぞれ格納する。
【０１２５】
その後は、第１入球口６４への入賞に伴う始動入賞処理を実行し（Ｓ５０４）、発射制御処理を実行して（Ｓ５０５）、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサにより検出し、発射を停止させるための発射停止スイッチが操作されていないことを条件に、球の発射のオン／オフを決定する処理である。球の発射がオンである場合に、発射制御装置１１２に対して球の発射指示をする。
【０１２６】
ここで、図１４を参照して、Ｓ５０４の処理で実行される始動入賞処理を説明する。図１４は、タイマ割込処理（図１３参照）の中で実行される始動入賞処理（Ｓ５０４）を示したフローチャートである。まず、球が第１入球口６４に入賞（始動入賞）したか否かを判別する（Ｓ６０１）。球が第１入球口６４に入賞したと判別されると（Ｓ６０１：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７の作動保留球数Ｎが上限値（本実施の形態では４）未満であるか否かを判別する（Ｓ６０２）。第１入球口６４への入賞があり、且つ作動保留球数Ｎ＜４であれば（Ｓ６０２：Ｙｅｓ）、作動保留球数Ｎを１加算し（Ｓ６０３）、更に、前記ステップＳ５０３で更新した第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止パターン選択カウンタＣ３の各値を、保留球格納エリア２０３ｃの空き保留エリアのうち最初のエリアに格納する（Ｓ６０４）。一方、第１入球口６４への入賞がないか（Ｓ６０１：Ｎｏ）、或いは、第１入球口６４への入賞があっても作動保留球数Ｎ＜４でなければ（Ｓ６０２：Ｎｏ）、Ｓ６０３及びＳ６０４の各処理をスキップし、始動入賞処理を終了してタイマ割込処理へ戻る。
【０１２７】
図１５は、ＮＭＩ割込処理を示したフローチャートである。ＮＭＩ割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機１０の電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により実行される処理である。このＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２０３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子に出力される。すると、ＭＰＵ２０１は、実行中の制御を中断してＮＭＩ割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をＲＡＭ２０３に記憶し（Ｓ７０１）、ＮＭＩ割込処理を終了する。
【０１２８】
なお、上記のＮＭＩ割込処理は、払出発射制御装置１１１でも同様に実行され、かかるＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２１３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から払出発射制御装置１１１内のＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子に出力され、ＭＰＵ２１１は実行中の制御を中断して、ＮＭＩ割込処理を開始するのである。
【０１２９】
次に、図８を参照して、主制御装置１１０に電源が投入されった場合の立ち上げ処理について説明する。図８は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１０１）。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置（音声ランプ制御装置１１３、払出制御装置１１１等）が動作可能な状態になるのを待つために、ウェイト処理（本実施の形態では１秒）を実行する。次いで、ＲＡＭ２０３のアクセスを許可する（Ｓ１０３）。
【０１３０】
その後は、電源装置１１５に設けたＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）がオンされているか否かを判別し（Ｓ１０４）、オンされていれば（Ｓ１０４：Ｙｅｓ）、処理をＳ１１２へ移行する。一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされていなければ（Ｓ１０４：Ｎｏ）、更にＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ１０５）、記憶されていなければ（Ｓ１０５：Ｎｏ）、前回の電源遮断時の処理が正常に終わらなかった可能性があるので、この場合にも、処理をＳ１１２へ移行する。ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１０５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ判定値を算出し（Ｓ１０６）、算出したＲＡＭ判定値が正常でなければ（Ｓ１０７：Ｎｏ）、即ち算出したＲＡＭ判定値が電源遮断時に保存したＲＡＭ判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をＳ１１０へ移行する。なお、前述した通り、ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ２０３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このＲＡＭ判定値に代えて、ＲＡＭ２０３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
【０１３１】
Ｓ１１０の処理では、サブ側の制御装置に対して初期化モードであることを認識させるために、払出制御装置１１１に対して払出初期化コマンドを送信する（Ｓ１１０）。その後、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ１１１、Ｓ１１２）に移行する。
【０１３２】
上述したように、本パチンコ機１０では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にＲＡＭデータを初期化する場合にはＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）を押しながら電源が投入される。従って、ＲＡＭ消去スイッチ１２２が押されていれば、ＲＡＭの初期化処理（Ｓ１１１、Ｓ１１２）に移行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、ＲＡＭ判定値（チェックサム値等）によりバックアップの異常が確認された場合も同様にＲＡＭ２０３の初期化処理に移行する。即ち、Ｓ１１１とＳ１１２のＲＡＭの初期化処理では、ＲＡＭ２０３の使用領域を０にクリアし（Ｓ１１１）、ＲＡＭ２０３の初期値を設定する（Ｓ１１２）。その後、Ｓ１１３の処理へ移行する。
【０１３３】
一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）がオンされておらず（Ｓ１０４：Ｎｏ）、電源遮断の発生情報が記憶されており（Ｓ１０５：Ｙｅｓ）、更にＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であれば（Ｓ１０７：Ｙｅｓ）、電源断の発生情報をクリアする（Ｓ１０８）。次に、サブ側の制御装置に対して復帰モードであることを認識させるために、払出制御装置１１１に対して払出復帰コマンドを送信し（Ｓ１０９）、Ｓ１１３の処理へ移行する。Ｓ１１３の処理では、割込みを許可して、その後、後述するメイン処理へ移行する。
【０１３４】
次に、図９を参照して、上記した立ち上げ処理（図８参照）の後に実行されるメイン処理について説明する。図８は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理を示したフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、４ｍｓ周期の定期処理としてＳ２０１〜Ｓ２０６の各処理が実行され、その残余時間でＳ２０９，Ｓ２１０のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０１３５】
メイン処理においては、まず、前回の処理で更新されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する（Ｓ２０１）。具体的には、入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置１１１に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止図柄コマンド、停止コマンド、演出時間加算コマンド等を音声ランプ制御装置１１３に送信する。さらに、球の発射を行う場合に、発射制御装置１１２に球発射コマンドを送信する。
【０１３６】
次に、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ３の各値を更新する（Ｓ２０２）。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ３を１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施の形態では１９８，１６２）に達した際それぞれ０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ３の更新値を、カウンタ用バッファ２０３ｂにおける該当するバッファ領域（変動種別カウンタバッファ１，変動種別カウンタバッファ３）に格納する。
【０１３７】
変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ３の更新が終わると、払出制御装置１１１より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み（Ｓ２０３）、第１図柄表示装置３７による表示を行うための処理や第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動パターンなどを設定する変動処理を実行する（Ｓ２０４）。なお、図柄変動処理の詳細は図１０を参照して後述する。
【０１３８】
変動処理の終了後は、大当たり状態である場合において可変入賞装置６５の特定入賞口（大開放口）６５ａを開放又は閉鎖するための大開放口開閉処理を実行する（Ｓ２０５）。即ち、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口６５ａを開放し、特定入賞口６５ａの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口６５ａに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口６５ａを閉鎖する。この特定入賞口６５ａの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。
【０１３９】
次に、第２図柄表示装置８２による第２図柄（例えば「○」又は「×」の図柄）の表示制御処理を実行する（Ｓ２０６）。簡単に説明すると、球が第２入球口（スルーゲート）６７を通過したことを条件に、その通過したタイミングで第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得されると共に第２図柄表示装置８２の表示部８３にて第２図柄の変動表示が実施される。そして、第２当たり乱数カウンタＣ４の値により第２図柄の抽選が実施され、第２図柄の当たり状態になると、第１入球口６４に付随する電動役物が所定時間開放される。
【０１４０】
その後は、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ２０７）、ＲＡＭ２０３に電源遮断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ２０７：Ｎｏ）、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち前回のメイン処理の開始から所定時間（本実施の形態では４ｍｓ）が経過したか否かを判別し（Ｓ２０８）、既に所定時間が経過していれば（Ｓ２０８：Ｙｅｓ）、処理をＳ２０１へ移行し、前述したＳ２０１以降の各処理を繰り返し実行する。
【０１４１】
一方、前回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ（Ｓ２０８：Ｎｏ）、所定時間に至るまでの、即ち次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２及び変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ３の更新を繰り返し実行する（Ｓ２０９，Ｓ２１０）。
【０１４２】
まず、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２との更新を実行する（Ｓ２０９）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施の形態では７３８、２５０）に達した際０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値を、カウンタ用バッファ２０３ｂにおける該当するバッファ領域（第１初期値乱数カウンタバッファ，第２初期値乱数カウンタバッファ）にそれぞれ格納する。
【０１４３】
次に、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ３の更新を実行する（Ｓ２１０）。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ３を１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施の形態では１９８，１６２）に達した際それぞれ０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ３の更新値を、カウンタ用バッファ２０３ｂにおける該当するバッファ領域（変動種別カウンタバッファ１，変動種別カウンタバッファ３）にそれぞれ格納する。
【０１４４】
ここで、Ｓ２０１〜Ｓ２０６の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を繰り返し実行することにより、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２（即ち、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ３についてもランダムに更新することができる。
【０１４５】
また、Ｓ２０７の処理において、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ２０７：Ｙｅｓ）、Ｓ２１１以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し（Ｓ２１１）、ＭＰＵ２０１が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避し（Ｓ２１２）、スタックポインタの値を保存する（Ｓ２１３）。その後、電源が遮断されたことを示す電源遮断通知コマンドを他の制御装置（払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３など）に対して送信する（Ｓ２１４）。そして、ＲＡＭ判定値を算出してその値を保存し（Ｓ２１５）、ＲＡＭ２０３のアクセスを禁止して（Ｓ２１６）、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、ＲＡＭ判定値は、例えば、ＲＡＭ２０３のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
【０１４６】
なお、Ｓ２０７の処理は、Ｓ２０１〜Ｓ２０６で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるＳ２０９とＳ２１０の処理の１サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置１１０のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断前の状態に復帰する場合にはＳ２０１の処理から開始される状態となっている。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様にＳ２０１の処理から開始できる状態である。よって、電源遮断時の処理において、ＭＰＵ２０１が使用している各レジスタの内容をスタックエリアに退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理（Ｓ１０１）において、スタックポインタが所定値（初期値）に設定されることで、Ｓ２０１の処理から開始できる。従って、電源遮断時の処理及び立ち上げ時の処理を簡略化できるので、主制御装置１１０の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置１１０が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。
【０１４７】
次に、図１０を参照して、変動処理（Ｓ２０４）について説明する。図１０は、メイン処理（図９参照）の中で実行される変動処理（Ｓ２０４）を示したフローチャートである。この変動処理では、まず、今現在大当たり中であるか否かを判別する（Ｓ３０１）。大当たり中としては、大当たりの際に第３図柄表示装置８１で表示される大当たり遊技の最中と大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判別の結果、大当たり中であれば（Ｓ３０１：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。
【０１４８】
大当たり中でなければ（Ｓ３０１：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中であるか否かを判別し（Ｓ３０２）、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中でなければ（Ｓ３０２：Ｎｏ）、作動保留球数Ｎが０よりも大きいか否かを判別する（Ｓ３０３）。作動保留球数Ｎが０であれば（Ｓ３０３：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。作動保留球数Ｎ＞０であれば（Ｓ３０３：Ｙｅｓ）、作動保留球数Ｎを１減算し（Ｓ３０４）、保留球格納エリア２０３ｃに格納されたデータをシフト処理する（Ｓ３０５）。このデータシフト処理は、保留球格納エリア２０３ｃの保留第１〜第４エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第１エリア→実行エリア、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２エリア、保留第４エリア→保留第３エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。データシフト処理の後は、第１図柄表示装置３７の変動開始処理を実行する（Ｓ３０６）。なお、変動開始処理については図１１を参照して後述する。
【０１４９】
Ｓ３０２の処理において、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中であると判別されると（Ｓ３０２：Ｙｅｓ）、変動時間が経過したか否かを判別する（Ｓ３０７）。第１図柄表示装置３７の変動中の表示時間は、変動種別カウンタＣＳ１により選択された変動パターンと変動種別カウンタＣＳ３により選択された加算時間に応じて決められており、この変動時間が経過していなければ（Ｓ３０７：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７の表示を更新する（Ｓ３０８）。本実施の形態では、第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているＬＥＤが赤であれば、その赤のＬＥＤを消灯すると共に緑のＬＥＤを点灯させ、緑のＬＥＤが点灯していれば、その緑のＬＥＤを消灯すると共に青のＬＥＤを点灯させ、青のＬＥＤが点灯していれば、その青のＬＥＤを消灯すると共に赤のＬＥＤを点灯させる表示態様が設定される。なお、この変動処理（Ｓ２０４）は、４ｍｓ毎に実行されるが、その変動処理毎にＬＥＤの点灯色を変更すると、ＬＥＤの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がＬＥＤの点灯色の変化を確認できるように、この変動処理では、実行され毎にカウンタ（図示せず）を１カウントし、そのカウンタが１００に達した場合に、ＬＥＤの点灯色の変更を行う。つまり、ＬＥＤの点灯色の変更を０．４ｓ毎に行っている。なお、このカウンタの値は、ＬＥＤの点灯色が変更されると０にリセットされる。
【０１５０】
一方、第１図柄表示装置３７の変動時間が経過していれば（Ｓ３０７：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７の停止図柄に対応した表示態様が設定される（Ｓ３０９）。停止図柄の設定は、第１当たり乱数カウンタＣ１の値に応じて大当たりか否かが決定されると共に、大当たりである場合には第１当たり種別カウンタＣ２の値により大当たり後に高確率状態となる図柄か低確率状態となる図柄かが決定される。本実施の形態では、大当たり後に高確率状態になる場合には赤色のＬＥＤを点灯させ、低確率状態になる場合には緑色のＬＥＤを点灯させ、外れである場合には青色のＬＥＤを点灯させる。なお、各ＬＥＤの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。
【０１５１】
Ｓ３０９の処理で停止図柄に対応した第１図柄表示装置３７の表示態様が設定されると、第３図柄表示装置８１の変動停止を第１図柄表示装置３７におけるＬＥＤの点灯と同調させるために停止コマンドが設定される（Ｓ３１０）。この停止コマンドを音声ランプ制御装置１１３が受信して表示制御装置１１４に停止指示をする。第３図柄表示装置８１は、変動時間が経過すると変動が停止し、停止コマンドを受信することで、第３図柄表示装置８１における１の変動演出が終了する。
【０１５２】
次に、図１１を参照して、変動開始処理について説明する。図１１は、変動処理（図１０参照）の中で実行される変動開始処理（Ｓ３０６）を示したフローチャートである。変動開始処理（Ｓ３０６）では、まず、保留球格納エリア２０３ｃの実行エリアに格納されている第１当たり乱数カウンタＣ１の値に基づいて大当たりか否かを判別する（Ｓ４０１）。大当たりか否かは第１当たり乱数カウンタ値とその時々のモードとの関係に基づいて判別される。前述した通り通常の低確率時には第１当たり乱数カウンタＣ１の数値０〜７３８のうち「３７３，７２７」が当たり値であり、高確率時には「５９，１０９，１６３，２１１，２６３，３１７，３６７，４２１，４７９，５２３，６３１，６８３，７３３」が当たり値である。
【０１５３】
大当たりであると判別された場合（Ｓ４０１：Ｙｅｓ）、保留球格納エリア２０３ｃの実行エリアに格納されている第１当たり種別カウンタＣ２の値を確認して停止図柄を設定する（Ｓ４０２）。Ｓ４０２の処理では、第１当たり種別カウンタＣ２の値に基づき、大当たり後に高確率状態へ移行するか低確率状態へ移行するかが設定される。大当たり後の移行状態が設定されると、第１図柄表示装置３７の表示態様（ＬＥＤ３７ａの点灯状態）が設定される。また、大当たり後の移行状態にい基づいて、第３図柄表示装置８１で停止表示される大当たりの停止図柄が音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４で設定される。即ち、Ｓ４０２の処理により大当たり後の移行状態を設定することで、第３図柄表示装置８１における停止図柄が設定される。なお、第１当たり種別カウンタＣ２の数値０〜４のうち、「０，４」の場合は以後低確率状態に移行し、「１，２，３」の場合は高確率状態に移行する。
【０１５４】
一方で、Ｓ４０１の処理で大当たりではないと判別された場合には（Ｓ４０１：Ｎｏ）、外れ図柄を第１図柄表示装置３７の表示態様に設定すると共に、保留球格納エリア２０３ｃの実行エリアに格納されている停止パターン選択カウンタＣ３の値に基づいて、第３図柄表示装置８１において表示される演出が、前後外れリーチであるか、前後外れ以外リーチであるか、完全外れであるかを、選択することで外れ図柄が設定される（Ｓ４０８）。本実施の形態では、上述したように、高確率状態であるか、低確率状態であるか、及び作動保留個数Ｎに応じて、停止パターン選択カウンタＣ３の各停止パターンに対応する値の範囲が異なるようテーブルが設定されている。
【０１５５】
Ｓ４０１又はＳ４０８の処理後、大当たり抽選の抽選結果（大当たりであるか、外れであるか）に応じた変動パターンを決定する変動パターン決定処理を実行する（Ｓ４０３）。
【０１５６】
ここで、図１２を参照して、この変動パターン決定処理について説明する。変動パターン決定処理（Ｓ４０３）では、まず、Ｓ４０１の処理で判定された抽選結果が大当たりであるか否かを確認し（Ｓ１４０１）、大当たりであれば（Ｓ１４０１：Ｙｅｓ）、大当たり時判定テーブル２０２ａ１の先頭アドレスを判定テーブルアドレスメモリ２０３ｄに書き込み（Ｓ１４０２）、Ｓ１４０３の処理へ移行する。
【０１５７】
一方で、Ｓ１４０１の処理により確認した結果、大当たりでなければ（Ｓ１４０１：Ｎｏ）、保留球格納エリア２０３ｃの実行エリアに格納されている停止パターン選択カウンタＣ３の値が、前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチを示すかを確認する（Ｓ１４１０）。例えば、「前後外れリーチ」及び「前後外れ以外リーチ」が、それぞれ、停止パターン選択カウンタＣ３における０〜８の範囲及び９〜３８の範囲に設定されている場合には、Ｓ１４１０では、保留球格納エリア２０３ｃの実行エリアに格納されている停止パターン選択カウンタＣ３の値が０〜３８の範囲にあるかを確認する。
【０１５８】
Ｓ１４１０の処理により確認した結果、保留球格納エリア２０３ｃの実行エリアに格納されている停止パターン選択カウンタＣ３の値が、前後外れリーチ又は前後外れ以外リーチを示すものであれば（Ｓ１４１０：Ｙｅｓ）、外れ時判定テーブル２０２ａ２の先頭アドレスを判定テーブルアドレスメモリ２０３ｄに書き込み（Ｓ１４１１）、Ｓ１４０３の処理へ移行する。
【０１５９】
よって、Ｓ１４０２又はＳ１４１１の処理の結果として、判定テーブルアドレスメモリ２０３ｄには、第１入球口への入賞を契機として行なわれる抽選結果が大当たりか又は否かに応じて、大当たり時判定テーブル２０２ａ１又は外れ時判定テーブル２０２ａ２の先頭アドレスが記憶される。
【０１６０】
Ｓ１４０３では、カウンタ用バッファ２０３ｂにおけるカウンタ用バッファ１に格納されている第１変動種別カウンタＣＳ１の値を取得する。次いで、このＳ１４０３の処理によって取得された第１変動種別カウンタＣＳ１の値を、変数Ｘとして設定する（Ｓ１４０４）。
【０１６１】
Ｓ１４０４の処理後、判定テーブルアドレスメモリ２０３ｄが示すアドレスから１バイトの判定値を読み出し（Ｓ１４０５）、読み出した判定値を変数Ｘから減算し、新たな変数Ｘとして設定する（Ｓ１４０６）。例えば、Ｓ１４０１の処理により確認した結果、大当たりであり、Ｓ１４０３の処理によって取得された第１変動種別カウンタＣＳ１の値が２５であり、Ｓ１４０５の処理により読み出された判定値が大当たり時判定テーブル２０２ａ１のノーマルリーチに対する判定値であった場合には、Ｓ１４０６の処理の結果として得られる変数Ｘの値は、Ｘ＝１５（＝２５−１０）である。また、上記の例において、Ｓ１４０５の処理により読み出された判定値が大当たり時判定テーブル２０２ａ１のスーパーリーチに対する判定値であった場合には、Ｓ１４０６の処理の結果として得られる変数Ｘの値は、Ｘ＝−１５（＝１５−３０）である。
【０１６２】
Ｓ１４０６の処理後、変数Ｘが０未満の負数であるか否かを確認し（Ｓ１４０７）、変数Ｘが０未満の負数でなければ、即ち、Ｘ≧０であれば（Ｓ１４０７：Ｎｏ）、判定テーブルアドレスメモリ２０３ｄの内容に３加算し（Ｓ１４１２）、Ｓ１４０５の処理へ移行する。Ｓ１４１２の処理の結果として、Ｓ１４０５の処理では、参照中の判定テーブル２０２ａ（大当たり時判定テーブル２０２ａ１、又は外れ時判定テーブル２０２ａ２）における次の変動パターンの判定値を読み出すことになる。例えば、Ｓ１４０６において、判定テーブル２０２ａ（大当たり時判定テーブル２０２ａ１，外れ時判定テーブル２０２ａ２）のノーマルリーチに対する判定値を減算して得られた変数Ｘが、０未満の負数でなかった場合には、Ｓ１４１２の処理によって、判定テーブルアドレスメモリ２０３ｄの内容に３加算された結果として、次に実行されるＳ１４０５では、スーパーリーチに対する判定値を読み出すことになる。
【０１６３】
一方で、Ｓ１４０７の処理により確認した結果、変数Ｘが０未満の負数であれば（Ｓ１４０７：Ｙｅｓ）、判定テーブルアドレスメモリ２０３ｄの内容に１加算し（Ｓ１４０８）、判定テーブルアドレスメモリ２０３ｄが示すアドレスから２バイトの変動パターン設定データを読み出し（Ｓ１４０９）、この変動パターン決定処理（Ｓ４０３）を終了する。
【０１６４】
Ｓ１４０９の処理によって読み出される変動パターン設定データには、リーチ種別（ノーマルリーチ，スーパーリーチ，プレミアムリーチ）や図柄の変動態様と、リーチ発生後に最終停止図柄（本実施の形態では中図柄）が停止するまでの経過時間（言い換えれば、変動図柄数）等とが含まれている。よって、この変動パターン決定処理（Ｓ４０３）によれば、第１変動種別カウンタＣＳ１の値から、判定テーブル２０２ａ（大当たり時判定テーブル２０２ａ１，外れ時判定テーブル２０２ａ２）の各変動パターンに対応する判定値を順次（本実施の形態では、通常変動→ノーマルリーチ→スーパーリーチ→プレミアムリーチの順に）減算していき、変数Ｘの値が０未満の負数になった場合に、最後に減算した判定値に対応する変動パターンが決定されることになる。
【０１６５】
ここで、上記したように、判定テーブル２０２ａ（大当たり時判定テーブル２０２ａ１，外れ時判定テーブル２０２ａ２）は、この変動パターン決定処理（Ｓ４０３）において、最後に減算されるプレミアムリーチに対する判定値が、データサイズが１バイトである第１変動種別カウンタＣＳ１がとり得る最大値「２５５」に構成されている。よって、本実施の形態にように「０〜９９」の範囲で構成されている第１変動種別カウンタＣＳ１の値が、ノイズの影響によって例えば１００を示してしまった場合であっても、プレミアムリーチに対する判定値が減算されると、負数が必ず得られるため、変動パターン種別の選択とは全く無関係の値が参照されることを防止できる。その結果、ノイズによって変動種別カウンタＣＳ１（図６参照）の値が不意に変更されることがあっても、パチンコ機１０には異常が生じない。
【０１６６】
一方、Ｓ１４１０の処理により確認した結果、保留球格納エリア２０３ｃの実行エリアに格納されている停止パターン選択カウンタＣ３の値が、前後外れリーチでも前後外れ以外リーチでもなく、完全外れを示すものであれば（Ｓ１４１０：Ｎｏ）、完全外れの変動パターンを決定するリーチなし時変動パターン決定処理を実行し（Ｓ１４１３）、この変動パターン決定処理（Ｓ４０３）。このリーチなし時変動パターン決定処理（Ｓ１４１３）では、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ３の値に基づいて、完全外れ時における、第１図柄表示装置３７の表示時間が設定されると共に、第３図柄表示装置８１において外れ図柄で停止するまでの第３図柄の変動パターンが決定される。
【０１６７】
変動パターン決定処理（Ｓ４０３）によって変動パターンが決定されると、次いで、決定された変動パターンにおける、変動開始から最終停止図柄（本実施の形態では中図柄）が停止するまでの経過時間（変動表示時間）に、加減算される演出時間が決定される（Ｓ４０４）。このとき、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファに格納されている第３種別カウンタＣＳ３の値に基づいて演出時間の加減算が決定され、第１図柄表示装置３７の表示時間が設定されると共に、第３図柄表示装置８１の変動時間が設定される。本実施の形態では、演出時間の加減算の決定は、第３変動種別カウンタＣＳ３の値に応じて、変動表示の時間を変更しない場合と変動表示時間を１秒加算する場合、変動表示時間を２秒加算する場合、変動表示時間を１秒減算する場合との４種類の加算値が決定される。
【０１６８】
なお、変動表示時間が加減算される場合には、第３図柄表示装置８１で大当たりの期待値が高くなる予告演出（例えば、変動図柄の変動時間を通常より長くしてスベリを伴わせるスベリ演出や予告キャラクタを表示させる演出、１の変動図柄の変動時間を通常より短くして即停止させる演出など）が行われる。また、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりである場合は、２秒の加算値が選択される確率が高く設定されているので、遊技者は予告演出を確認することで大当たりを期待することができる。
【０１６９】
次に、変動パターン決定処理（Ｓ４０３）の処理で決定された変動パターンに応じて変動パターンコマンドを設定し（Ｓ４０５）、Ｓ４０２又はＳ４０８の処理で設定された停止図柄に応じて停止図柄コマンドを設定する（Ｓ４０６）。そして、Ｓ４０４の処理で決定された演出時間の加算値に応じて演出時間加算コマンドを設定して（Ｓ４０７）、図柄変動処理へ戻る。
【０１７０】
次に、図１６及び図１７を参照して、払出制御装置１１１内のＭＰＵ２１１により実行される払出制御について説明する。図１６は、払出制御装置１１１の立ち上げ処理を示したフローチャートであり、この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ８０１）。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、割込みモードを設定する。そして、ＲＡＭアクセスを許可すると共に（Ｓ８０２）、外部割込ベクタの設定を行う（Ｓ８０３）。
【０１７１】
その後は、ＭＰＵ２１１内のＲＡＭ２１３に関してデータバックアップの処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ２１３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ８０４）、記憶されていなければ（Ｓ８０４：Ｎｏ）、前回の電源遮断時の処理が正常に終わらなかった可能性があるので、処理をＳ８１０へ移行する。ＲＡＭ２１３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ８０４：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ判定値を算出し（Ｓ８０５）、算出したＲＡＭ判定値が正常でなければ（Ｓ８０５：Ｎｏ）、即ち算出したＲＡＭ判定値が電源遮断時に保存したＲＡＭ判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をＳ８１０へ移行する。なお、前述した通り、ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ２１３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このＲＡＭ判定値に代えて、ＲＡＭ２１３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
【０１７２】
Ｓ８１０の処理〜Ｓ８１２の処理のＲＡＭの初期化処理では、ＲＡＭ２１３の全ての領域を０にクリアし（Ｓ８１０）、ＲＡＭ２１３の初期値を設定する（Ｓ８１１）。その後、ＭＰＵ２１１周辺デバイスの初期設定を行い（Ｓ８１２）、Ｓ８１３の処理へ移行し割込みを許可してメイン処理へ移行する。
【０１７３】
一方、電源断の発生情報が設定されており（Ｓ８０４：Ｙｅｓ）、且つＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であれば（Ｓ８０６：Ｙｅｓ）、電源遮断の発生情報をクリアすると共に（Ｓ８０７）、賞球の払出を許可する払出許可フラグをクリアする（Ｓ８０８）。また、ＭＰＵ２１１周辺デバイスの初期設定を行い（Ｓ８０９）、Ｓ８１３の処理へ移行し割込みを許可してメイン処理へ移行する。
【０１７４】
次に、図１７を参照して、払出制御装置１１１内のＭＰＵ２１１により実行されるメイン処理について説明する。図１７は、払出制御装置１１１内のＭＰＵ２１１により実行されるメイン処理を示したフローチャートである。このメイン処理は、まず主制御装置１１０からの賞球コマンドや発射制御装置１１２へ送信されるコマンドなどを取得し、そのコマンドの判定処理を行う（Ｓ９０１）。コマンド判定処理では、主制御装置１１０から送信されるコマンド（払出初期化コマンド、払出復電コマンド、賞球コマンドなど）を受信すると払出許可フラグがオンされ払い出しが許可される。
【０１７５】
コマンド判定処理（Ｓ９０１）が終わると、払い出しが許可されているか否かが判別され（Ｓ９０２）、払い出しが許可されていなければ（Ｓ９０２：Ｎｏ）、コマンド判定処理（Ｓ９０１）において払い出しが許可されるまでコマンド判定処理（Ｓ９０１）を繰り返し実行する。一方、Ｓ９０２の処理において払い出しが許可されていれば（Ｓ９０２：Ｙｅｓ）、状態復帰スイッチ１２０（図３参照）をチェックし状態復帰動作開始と判定した場合に状態復帰動作を実行する（Ｓ９０３）。状態復帰動作とは、例えば、払出モータ２１６（図４参照）部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消（正常状態への復帰）する動作である。
【０１７６】
その後、下皿５０（図１参照）の状態の変化に応じて下皿満タン状態又は下皿満タン解除状態の設定を実行する（Ｓ９０４）。即ち、下皿満タンスイッチ（図示せず）の検出信号により下皿５０の満タン状態を判別し、下皿満タンになった時に、下皿満タン状態の設定を実行し、下皿満タンでなくなった時に、下皿満タン解除状態の設定を実行する。また、タンク球の状態の変化に応じてタンク球無し状態又はタンク球無し解除状態の設定を実行する（Ｓ９０５）。即ち、タンク球無しスイッチ（図示せず）の検出信号によりタンク球無し状態を判別し、タンク球無しになった時に、タンク球無し状態の設定を実行し、タンク球無しでなくなった時に、タンク球無し解除状態の設定を実行する。その後、報知する状態の有無を判別し、報知する状態が有る場合には払出制御装置１１１に設けた７セグメントＬＥＤ（図示せず）により報知する（Ｓ９０６）。
【０１７７】
次に、Ｓ９０７〜Ｓ９０９の各処理により、賞球払出の処理を実行する。即ち、賞球の払出不可状態でなく且つ記憶した総賞球個数が０でなければ（Ｓ９０７：Ｎｏ，Ｓ９０８：Ｎｏ）、賞球の払い出しを行うために賞球制御処理を開始する（Ｓ９０９）。一方、賞球の払出不可状態（Ｓ９０７：Ｙｅｓ）または総賞球個数が０であれば（Ｓ９０８：Ｙｅｓ）、貸球払出の処理に移行する。
【０１７８】
Ｓ９１０〜Ｓ９１２の貸球払出の処理では、貸球の払出不可状態でなく且つカードユニットからの貸球払出要求を受信していれば（Ｓ９１０：Ｎｏ，Ｓ９１１：Ｙｅｓ）、貸球を払い出しために貸球制御処理を開始する。一方、貸球の払出不可状態（Ｓ９１０：Ｙｅｓ）または貸球払出要求を受信していない場合（Ｓ９１１：Ｎｏ）、Ｓ９１２の処理が終わった場合には、球詰まり状態であることを条件にバイブレータ１３４（図３参照）の制御（バイブモータ制御）を実行する（Ｓ９１３）。
【０１７９】
その後は、ＲＡＭ２１３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ９１４）、電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ９１４：Ｎｏ）、Ｓ９０１の処理へ戻りメイン処理を繰り返し実行する。
【０１８０】
一方、Ｓ９１４の処理において、電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ９１４：Ｙｅｓ）、電源が遮断されたことになるので、各割込処理の発生の禁止をし（Ｓ９１５）、ＭＰＵ２１１が使用している各レジスタの内容をＲＡＭ２１３に退避し（Ｓ９１６）、スタックポインタの値を保存する（Ｓ９１７）。その後、主制御装置１１０から送信されるコマンドの受信漏れを防止するために再度コマンド判定処理を実行する（Ｓ９１８）。そして、ＲＡＭ判定値を算出してＲＡＭ２１３に保存し（Ｓ９１９）、ＲＡＭ２１３のアクセスを禁止して（Ｓ９２０）、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、例えば、ＲＡＭ判定値は、ＲＡＭ２１３のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
【０１８１】
なお、Ｓ９１４の処理は、払出制御装置１１１のメイン処理の１サイクルが終わるタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断前の状態に復帰する場合にはＳ９０１の処理から開始される状態となっている。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様にＳ９０１の処理から開始できる状態である。よって、電源遮断時の処理において、ＭＰＵ２１１が使用しいている各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理（Ｓ８０１）において、スタックポインタが所定値（初期値）に設定されることで、Ｓ９０１の処理から開始できる。従って、電源遮断時の処理及び立ち上げ時の処理を簡略化できるので、払出制御装置１１１の制御負担を軽減することができると共に、払出制御装置１１１が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。また、各処理が終わったタイミングで電源断の処理が実行されるので、ＲＡＭ２１３にバックアップする情報量を少なくすることができる。
【０１８２】
次に、図１８及び図１９を参照して、音声ランプ制御装置１１３で行われる処理について説明する。図１８は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される立ち上げ処理を示したフローチャートであり、この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１００１）。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下（瞬間的な停電、所謂「瞬停」）によって、Ｓ１１１５の電源断処理の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される（Ｓ１００２）。図１９を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信すると（図１７のＳ１１１２参照）、Ｓ１１１５の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、Ｓ１１１５の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。
【０１８３】
電源断処理中フラグがオフであれば（Ｓ１００２：Ｎｏ）、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１１１５の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）開始されたものである。よって、これらの場合には、ＲＡＭ２２３のデータが破壊されているか否かを確認する（Ｓ１００３）。
【０１８４】
ＲＡＭ２２３のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、ＲＡＭ２２３の特定の領域には、Ｓ１００６の処理によって「５５ＡＡｈ」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「５５ＡＡｈ」であればＲＡＭ２２３のデータ破壊は無く、逆に「５５ＡＡｈ」でなければＲＡＭ２２３のデータ破壊を確認することができる。ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されれば（Ｓ１００３：Ｙｅｓ）、Ｓ１００４へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。一方、ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されなければ（Ｓ１００３：Ｎｏ）、Ｓ１００８へ移行する。
【０１８５】
なお、今回の立ち上げ処理が電源が完全に断された後に開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードは記憶されていないので（電源断によってＲＡＭ２２３の記憶は喪失するから）、ＲＡＭ２２のデータ破壊と判断され（Ｓ１００３：Ｙｅｓ）、Ｓ１００４へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１１１５の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域には「５５ＡＡｈ」のキーワードが記憶されているので、ＲＡＭ２２のデータは正常と判断されて（Ｓ１００３：Ｎｏ）、Ｓ１００８へ移行する。
【０１８６】
電源断処理中フラグがオンであれば（Ｓ１００２：Ｙｅｓ）、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、Ｓ１１１５の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、ＲＡＭ２２３の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をＳ１００４へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。
【０１８７】
Ｓ１００４の処理では、ＲＡＭ２２３の全範囲の記憶領域をチェックする（Ｓ１００４）。チェック方法としては、まず、１バイト毎に「０ＦＦｈ」を書き込み、それを１バイト毎に読み出して「０ＦＦｈ」であるか否かを確認し、「０ＦＦｈ」であれば正常と判別する。かかる１バイト毎の書き込み及び確認を、「０ＦＦｈ」に次いで、「５５ｈ」、「０ＡＡｈ」、「００ｈ」の順に行う。このＲＡＭ２２３の読み書きチェックにより、ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域が０クリアされる。
【０１８８】
ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば（Ｓ１００５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードを書き込んで、ＲＡＭ破壊チェックデータを設定する（Ｓ１００６）。この特定領域に書き込まれた「５５ＡＡｈ」のキーワードを確認することにより、ＲＡＭ２２３にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、ＲＡＭ２２３のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば（Ｓ１００５：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の異常を報知して（Ｓ１００７）、電源が遮断されるまで無限ループする。ＲＡＭ２２３の異常は、表示ランプ３４により報知される。なお、音声出力装置２２６により音声を出力してＲＡＭ２２３の異常報知を行うようにしても良い。
【０１８９】
Ｓ１００８の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する（Ｓ１００８）。電源断フラグはＳ１１１５の電源断処理の実行時にオンされるので（図１９のＳ１１１４参照）、電源断フラグがオンされた状態でＳ１００８の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１１１５の電源断処理の実行を完了した後に開始された場合である。従って、かかる場合には（Ｓ１００８：Ｙｅｓ）、音声ランプ制御装置１１３の各処理を初期化するためにＲＡＭの作業エリアをクリアし（Ｓ１００９）、ＲＡＭ２２３の初期値を設定した後（Ｓ１０１０）、割込み許可を設定して（Ｓ１０１１）、メイン処理へ移行する。なお、ＲＡＭ２２３の作業エリアとしては、主制御装置１１０から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。
【０１９０】
一方、電源断フラグがオフされた状態でＳ１００８の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に断された後に開始されたためにＳ１００４からＳ１００６の処理を経由してＳ１００８の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）開始された場合である。よって、かかる場合には（Ｓ１００８：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の作業領域のクリア処理であるＳ１００９をスキップして、処理をＳ１０１０へ移行し、ＲＡＭ２２３の初期値を設定した後（Ｓ１０１０）、割込み許可を設定して（Ｓ１０１１）、メイン処理へ移行する。
【０１９１】
なお、Ｓ１００９のクリア処理をスキップするのは、Ｓ１００４からＳ１００６の処理を経由してＳ１００８の処理へ至った場合には、Ｓ１００４の処理によって、既にＲＡＭ２２３のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、ＲＡＭ２２３の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置１１３の制御を継続できるからである。
【０１９２】
次に、図１９を参照して、音声ランプ制御装置１１３の立ち上げ処理後に実行されるメイン処理について説明する。図１７は、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから１ｍｓ以上が経過したか否かが判別され（Ｓ１１０１）、１ｍｓ以上経過していなければ（Ｓ１１０１：Ｎｏ）、Ｓ１１０２〜Ｓ１１０９の処理を行わずにＳ１１１０の処理へ移行する。Ｓ１１０１の処理で、１ｍｓ経過したか否かを判別するのは、Ｓ１１０２〜Ｓ１１０９が表示（演出）に関する処理であり、短い周期（１ｍｓ以内）で編集する必要がないのに対して、Ｓ１１１０の各カウンタの更新処理やＳ１１１１のコマンドの受信処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。これにより、主制御装置１１０から送信されるコマンドの受信洩れを防止できる。
【０１９３】
Ｓ１１０１の処理で１ｍｓ以上経過していれば（Ｓ１１０１：Ｙｅｓ）、表示ランプ３４の点灯態様の設定や後述するＳ１１０７の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し（Ｓ１１０２）、その後電源投入報知処理を実行する（Ｓ１１０３）。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間（例えば３０秒）電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７により行われる。また、第３図柄表示装置８１の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置１１４に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにＳ１１０４の処理へ移行する。
【０１９４】
Ｓ１１０４の処理では客待ち演出が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される（Ｓ１１０５）。客待ち演出では、パチンコ機１０が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第３図柄表示装置８１の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置１１４に送信される。保留個数表示更新処理では、作動保留球Ｎに応じて保留ランプ８５を点灯させる処理が行われる。
【０１９５】
その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される（Ｓ１１０６）。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン２２が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン２２の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。例えば、変動表示開始時に予告キャラが出現した場合に枠ボタン２２を押すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、リーチ演出中に枠ボタン２２を押すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更したり、複数のリーチ演出のうち１のリーチ演出を選択するための決定ボタンとしても良い。なお、枠ボタン２２が配設されていない場合には、Ｓ１１０６の処理は省略される。
【０１９６】
枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、ランプ編集処理が実行され（Ｓ１１０７）、その後音編集・出力処理が実行される（Ｓ１１０８）。ランプ編集処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう電飾部２９〜３３の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう音声出力装置２２６の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置２２６から音が出力させる。
【０１９７】
その後、液晶演出実行管理処理が実行され（Ｓ１１０９）、Ｓ１１１０の処理へ移行する。液晶演出実行管理処理では、主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンドや演出時間加算コマンドに基づいて第３図柄表示装置８１で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてＳ１１０７のランプ編集処理やＳ１１０８の音編集・出力処理の演出時間が設定される。
【０１９８】
Ｓ１１１０の処理では、第３図柄表示装置８１の変動表示処置が実行される。この変動表示処理では、音声ランプ制御装置１１３に搭載された複数のカウンタ（大当たり時の停止図柄を設定するカウンタ、外れ時の停止図柄を選択するカウンタなど）が更新され、そのカウンタの値と主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づき第３図柄表示装置８１で停止表示される図柄を設定したり、変動表示のパターン（前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ）などが設定される。その停止図柄や変動パターンは、コマンドとして表示制御装置１１４に送信される。
【０１９９】
Ｓ１１１０の処理では、例えば、主制御装置１１０から送信される変動パターンのコマンドが「完全外れ」である場合、完全外れに対応した複数のパターンのうち完全外れＡパターンが選択され、第３図柄表示装置８１で完全外れＡパターンの演出が行われるよう表示制御装置１１０に対してコマンドが送信される。よって、主制御装置１１０により決定された１の変動パターンに対して、第３図柄表示装置８１で表示される詳細な変動パターンが音声ランプ制御装置１１３で決定されるので、主制御装置１１０の制御負担を軽減することができる。さらに、主制御装置１１０において決定される各演出のパターンを少なくできるので、ＲＯＭ２０２の記憶容量を少なくすることができ、コスト低減を図ることができる。
【０２００】
そして、主制御装置１１０からのコマンドを受信する（Ｓ１１１１）。主制御装置１１０からのコマンドを受信すると、そのコマンドに応じて音声ランプ制御装置１１３で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い処理結果をＲＡＭ２３３に記憶し、表示制御装置１１４で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置１１４に送信する。
【０２０１】
Ｓ１１１１の処理が終わると、ワークＲＡＭ２３３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する（Ｓ１１１２）。電源断の発生情報は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。Ｓ１１１２の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１１１２：Ｙｅｓ）、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして（Ｓ１１１４）、電源断処理を実行する（Ｓ１１１５）。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし（Ｓ１１１６）、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置２２６およびランプ表示装置２２７からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。
【０２０２】
一方、Ｓ１１１２の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ１１１２：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３に記憶されるキーワードに基づき、ＲＡＭ２２３が破壊されているか否かが判別され（Ｓ１１１３）、ＲＡＭ２２３が破壊されていなければ（Ｓ１１１３：Ｎｏ）、Ｓ１１０１の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、ＲＡＭ２２３が破壊されていれば（Ｓ１１１３：Ｙｅｓ）、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、ＲＡＭ破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後第３図柄表示装置８１による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機１０の修復などを頼むことができる。また、ＲＡＭ２２３が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７によりＲＡＭ破壊の報知を行うものとしても良い。
【０２０３】
次に、図２０と図２１とを参照して、表示制御装置１１４で行われる処理について説明する。なお、説明の便宜上、図２１の外部割込み処理を先に説明し、その後、図２０のメイン処理を説明する。
【０２０４】
図２１は、表示制御装置１１４内のＭＰＵ２４１により実行される外部割込み処理を示したフローチャートであり、音声ランプ制御装置１１３からコマンドを受信した場合に実行される。外部割込み処理が実行されると、Ｓ１３０１、Ｓ１３０２の処理により受信したコマンドの判定が行われる。受信したコマンドが演出許可コマンドであれば（Ｓ１３０１：Ｙｅｓ）、ワークＲＡＭ２３３の演出許可フラグ２３３ａをオンして（Ｓ１３０６）、外部割込み処理を終了する。さらに、受信したコマンドが変動パターンコマンドであれば（Ｓ１３０１：Ｎｏ、Ｓ１３０２：Ｙｅｓ）、ワークＲＡＭ２３３の変動開始フラグ２３３ｂをオンして（Ｓ１３０８）、外部割込み処理を終了する。
【０２０５】
受信したコマンドが演出許可コマンド及び変動パターンコマンドでなければ（Ｓ１３０１：Ｎｏ、Ｓ１３０２：Ｎｏ）、その他の受信したコマンドに対応した処理が実行され（Ｓ１３０３）、外部割込み処理を終了する。例えば、受信したコマンドが停止コマンドであれば、第３図柄表示装置８１で行われている変動を停止する処理が実行される。
【０２０６】
図２０は、表示制御装置１１４内のＭＰＵ２４１により実行されるメイン処理を示したフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時に起動される。まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１２０５）。具体的には、ＭＰＵ２３１を初期設定し、ワークＲＡＭ２３３，ビデオＲＡＭ２３４の記憶をクリアする処理などが行われる。その後、キャラクタＲＯＭ２３５のキャラクタ情報メモリ２３５ｂに記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し（Ｓ１２０６）、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をキャラクタ情報記憶領域２３４ｂに記憶する（Ｓ１２０７）。更に、初期画面を表示するために、キャラクタ情報記憶領域２３４ｂに書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出して表示用記憶領域２３４ａに書き込む（Ｓ１２０８）。
【０２０７】
次に、主制御装置１１０から送信される演出許可コマンドを受信したかを判定するために演出許可フラグ２３３ａがオンされているか否かを判別し（Ｓ１２０９）、演出許可フラグ２３３ａがオンでなければ（Ｓ１２０９：Ｎｏ）、演出許可フラグ２３３ａがオンされるまで、Ｓ１２１０以降の処理を待機する。
【０２０８】
Ｓ１２０９の処理の結果、演出許可フラグ２３３ａがオンされていれば（Ｓ１２０９：Ｙｅｓ）、大当たり中であるか否かが判別され（Ｓ１２１０）、大当たり中でなければ（Ｓ１２１０：Ｎｏ）、変動開始フラグ２３３ｂがオンされているか否かが判別される（Ｓ１２１１）。その結果、変動開始フラグ２３３ｂがオンされていれば（Ｓ１２１１：Ｙｅｓ）、１サイクル後のＳ１２１１の処理で既に変動開始されていることを判別可能とするために変動開始フラグ２３３ｂをオフして（Ｓ１２１２）、第３図柄表示装置８１の表示画面に変動パターンコマンドに対応した変動を開始させる（Ｓ１２１３）。
【０２０９】
一方、Ｓ１２１１の処理で確認した結果、変動開始フラグ２３３ｂがオフであった場合（Ｓ１２１１：Ｎｏ）、又は、Ｓ１２１３の処理で変動が開始されると、変動演出処理が行われる（Ｓ１２１４）。変動演出処理では、変動表示が継続して行われる場合には、キャラクタ情報や演出パターン情報が更新して設定され（キャラクタ情報記憶領域２３４ｂからのキャラクタ情報の新たな抽出と抽出されたキャラクタ情報の表示用記憶領域２３４ａへの書き込み）、変動表示が行われていない場合には特に処理を行わずにＳ１２１５の処理へ移行する。ここで、Ｓ１２１５の処理では、第３図柄表示装置８１における演出を行う処理（Ｓ１２１０〜Ｓ１２２４）を２０ｍｓ毎に実行するために、Ｓ１２１０の処理が開始されてから２０ｍｓ以上が経過したか否かを確認し（Ｓ１２２５）、否であれば２０ｍｓ以上を経過するまで待機し（Ｓ１２２５：Ｎｏ）、２０ｍｓ以上が経過していれば（Ｓ１２２５：Ｙｅｓ）、その処理をＳ１２１０の処理へ移行する。
【０２１０】
また、Ｓ１２１０の処理の結果、大当たり中であれば（Ｓ１２１０：Ｙｅｓ）、大当たりの演出処理が実行される（Ｓ１２１６）。大当たり演出処理では、ラウンド数を更新したり、賞球数を更新したり、ラウンド毎に異なる背景の画像などの更新（キャラクタ情報記憶領域２３４ｂからのキャラクタ情報の新たな抽出と抽出されたキャラクタ情報の表示用記憶領域２３４ａへの書き込み）を行う。大当たり演出処理（Ｓ１２１６）の終了後は、その処理をＳ１２２５の処理に移行する。
【０２１１】
以上、説明したように、パチンコ機１０では、第１入球口６４への入賞を契機として第３図柄表示装置８１に表示される変動表示の変動パターンを決定するために用いられる判定テーブル２０２ａ（大当たり時判定テーブル２０２ａ１，外れ時判定テーブル２０２ａ２）において、変動パターン決定処理（図１２参照）で最後に参照される判定値（上記実施の形態では、プレミアムリーチに対する判定値）が、１バイト（８ビット）のデータサイズを有する第１変動種別カウンタＣＳ１の取り得る最大値「２５５」に設定されているので、ノイズによって変動種別カウンタＣＳ１の値が不意に変更されることがあっても、少なくともプレミアムリーチが現出されることになる。よって、変動パターン種別の選択の際に、その選択とは全く無関係の値が参照されることが防止され、その結果として、パチンコ機１０に異常が発生することを防止できるのである。
【０２１２】
また、変動パターン決定処理（図１２参照）で最後（ｘ番目）に参照される判定値が、Ａ＝［変動種別カウンタＣＳ１がカウンタ値として取り得る値の個数Ｍ−（変動パターン決定処理において、１〜（ｘ−１）番目に参照される変動パターン種別に対して割り当てられた個数の総和）］とした場合に、［（変動種別カウンタＣＳ１が実質的に取り得る最大値（上記した実施の形態では「２５５」））−Ａ＋Ａ］の形式で記述されているので、開発作業時における判定値の変更（調整）作業の際に、全ての変動パターンの現出確率が一見にして把握しやすくなる。よって、そのような変更（調整）作業の煩雑さが緩和されるという利点があると共に、開発作業時におけるデバック作業も行いやすくなるといる利点がある。
【０２１３】
また、変動種別カウンタＣＳ１が、０〜９９の範囲にある１００個の値をとり得るように構成されているので、上記した判定テーブル２０２ａ（大当たり時判定テーブル２０２ａ１，外れ時判定テーブル２０１ａ２）における、変動パターン決定処理において最後（ｘ番目）に参照される判定値（上記した実施の形態ではプレミアリーチに対する判定値）以外の判定値Ｎ１，Ｎ２，…，Ｎ（ｘ−１）はいずれも、その値自体が現出確率を百分率で表すものとなる。よって、開発作業時に、作業者はプレミアムリーチを含めて全ての変動パターンの現出確率が一見にして把握しやすくなるので、そのような変更（調整）作業における煩雑さが緩和されることになる。
【０２１４】
なお、変動種別カウンタＣＳ１が、０〜９９の範囲にある１００個の値を取り得る場合とは、（変動種別カウンタＣＳ１がカウンタ値として取り得る値の個数Ｍ）＝１００である場合に相当する。よって、Ａ＝（変動種別カウンタＣＳ１がカウンタ値として取り得る値の個数Ｍ）−（判定値Ｎ１＋Ｎ２＋…＋Ｎ（ｘ−１））である場合、そのＡの値は、その値自体が現出確率を百分率で表されることになる。
【０２１５】
従って、変動パターン決定処理において最後（ｘ番目）に参照される判定値（上記した実施の形態ではプレミアリーチに対する判定値）を、［（変動種別カウンタＣＳ１が実質的に取り得る最大値）−Ａ＋Ａ］の形式で記述した場合には、Ａの値を参照することによって、変動パターン決定処理において最後（ｘ番目）に参照される判定値に対応する変動パターンの現出確率を認識することができるのである。
【０２１６】
例えば、本実施の形態では、変動パターン決定処理（図１２参照）において、最後（ｘ番目）に参照されるプレミアムリーチに対する判定値は、１バイトのデータが取り得る最大値である「２５５」であるが、開発作業時において作業者は２５５−Ａ＋Ａとの表記におけるＡの値を参照することによって、プレミアムリーチの現出確率を一見にして把握することができるのである。具体的には、大当たり時のプレミアムリーチに対する判定値を、２５５−６０＋６０と表記することにより（図５参照）、作業者は、大当たり時のプレミアムリーチの現出確率が６０％であると把握できるのである。
【０２１７】
以上、一実施の形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【０２１８】
例えば、上記実施の形態では、変動パターン決定処理（図１２参照）において、判定テーブル２０２ａから、変動種別カウンタＣＳ１の値に応じた変動パターン設定データを取得するように構成し、取得された変動パターン設定データは、リーチ種別や図柄の変動態様と、リーチ発生後に最終停止図柄（本実施の形態では中図柄）が停止するまでの経過時間（言い換えれば、変動図柄数）などとを含むものであった。即ち、上記実施の形態では、始動条件の成立である第１入球口６４への遊技球の入賞を契機に行なわれる大当たり抽選に応じた第３図柄の変動表示（リーチ時の変動表示や通常変動表示）の変動パターンは、変動種別カウンタＣＳ１（第１変動種別カウンタＣＳ１）の値のみを参照することによって決定される構成であった。
【０２１９】
ここで、判定テーブル２０２ａ（大当たり時判定テーブル２０２ａ１，外れ時判定テーブル２０２ａ２）に格納される変動パターン設定データを、リーチ種別や大まかな図柄の変動態様を含むが、リーチ発生後に最終停止図柄が停止するまでの経過時間を含まないデータとしてもよい。この場合、第１変動種別カウンタＣＳ１とは別に、リーチ発生後に最終停止図柄（本実施の形態では中図柄）が停止するまでの経過時間などより細かな図柄変動態様を決定するために使用されるカウンタとして、第２変動種別カウンタＣＳ２（変動種別カウンタＣＳ２）を設ける。
【０２２０】
かかる構成によって、変動パターン決定処理（図１２参照）において、第１変動種別カウンタＣＳ１の値によって大まかな図柄変動態様が決定され、一方で、第２変動種別カウンタＣＳ２の値によって細かな図柄変動態様が決定されることになる。よって、第１変動種別カウンタＣＳ１と第２変動種別カウンタＣＳ２とを組み合わせることにより、変動パターンの多種多様化を実現することが可能となる。
【０２２１】
なお、第２変動種別カウンタＣＳ２を設けた場合、この第２変動種別カウンタＣＳ２としては、例えば０から２４０の範囲内で１ずつ加算され、最大値（つまり２４０）に達した後０に戻る構成を有するカウンタを利用できる。また、第２変動種別カウンタＣＳ２の更新は、第１変動種別カウンタＣＳ１と同様に、、後述するメイン処理（図９参照）が１回実行される毎に１回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新させればよい。
【０２２２】
また、上記したように、判定テーブル２０２ａ（大当たり時判定テーブル２０２ａ１，外れ時判定テーブル２０２ａ２）に格納される変動パターン設定データを、リーチ種別や大まかな図柄の変動態様を含むが、リーチ発生後に最終停止図柄が停止するまでの経過時間を含まないデータとした場合、変動パターン決定処理（図１２参照）により、第１変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいて決定された大まかな図柄変動態様と、停止図柄とを組み合わせることによって、同様に図柄変動態様を決定したりすることも可能である。
【０２２３】
また、上記実施の形態では、判定テーブル２０２ａ（大当たり時判定テーブル２０２ａ１，外れ時判定テーブル２０２ａ２）に格納される判定値のうち、プレミアムリーチに対する判定値を、［（変動種別カウンタＣＳ１が実質的に取り得る最大値）−Ａ＋Ａ］の形式で記述したが、その記述形式を、［（変動種別カウンタＣＳ１が実質的に取り得る最大値）＋Ａ−Ａ］にしても、開発作業時において作業者はプレミアムリーチの現出確率を一見にして把握することができるという点で同様の効果を得ることができる。
【０２２４】
また、上記実施の形態では、判定テーブル２０２ａ（大当たり時判定テーブル２０２ａ１，外れ時判定テーブル２０２ａ２）に格納される判定値のうち、プレミアムリーチに対する判定値を、１バイトのデータサイズを有する第１変動種別カウンタＣＳ１の取り得る最大値「２５５」に設定するように構成したが、１バイトのカウンタが取り得る最大値以上の数であってもよい。
【０２２５】
また、上記実施の形態では、第１変動種別カウンタＣＳ１が１バイトのデータサイズを有するカウンタであるので、プレミアムリーチに対する判定値を「２５５」としたが、第１変動種別カウンタＣＳ１のデータサイズが１バイト以外のサイズ（例えば、２ビット、４ビット、２バイトなど）とすることも当然可能である。このように、第１変動種別カウンタＣＳ１のデータサイズが１バイト以外のサイズである場合には、そのデータサイズの取り得る最大値がプレミアムリーチの判定値とされることになる。
【０２２６】
また、上記実施の形態の判定テーブル２０２ａ（大当たり時判定テーブル２０２ａ１，外れ時判定テーブル２０２ａ２）には、３種のリーチの変動パターン（ノーマルリーチ，スーパーリーチ、プレミアムリーチ）について判定値及び変動パターン設定データが格納される構成であったが、リーチの変動パターン以外の変動パターン（例えば、通常変動）の判定値及び変動パターン設定データが格納されていてもよい。
【０２２７】
また、上記実施の形態では、主制御装置１１０から各コマンドが音声ランプ制御装置１１３に対して送信され、その音声ランプ制御装置１１３から表示制御装置１１４に対して表示の指示がなされるよう構成したが、主制御装置１１０から表示制御装置１１４に直接コマンドを送信するものとしても良い。また、表示制御装置に音声ランプ制御装置を接続して、表示制御装置から各音声の出力とランプの点灯を指示するコマンドを音声ランプ制御装置に送信するよう構成しても良い。さらに、音声ランプ制御装置と表示制御装置とを１の制御装置として構成するものとしても良い。
【０２２８】
また、上記実施の形態においては、第１入球口６４への入賞および第２入球口６７の通過は、それぞれ最大４回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、第１入球口６４への入賞に基づく変動表示の保留回数を、第３図柄表示装置８１の一部においても、数字で、或いは、４つに区画された領域を保留回数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）にして表示するようにしても良く、第１図柄表示装置３７とは別体でランプ等の発光部材を設け、該発光部材によって保留回数を通知するように構成しても良い。
【０２２９】
また、上記実施の形態に示すように、動的表示の一種である変動表示は、第１図柄表示装置８１の表示画面上で識別情報としての図柄を縦方向にスクロールさせるものに限定されず、横方向あるいはＬ字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであっても良い。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく、例えば、１又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、１又は複数のキャラクタが、第３図柄として用いられる。
【０２３０】
本発明を上記実施の形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、Ｖゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有するいわゆる第２種パチンコ遊技機などに実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球など他の遊技機として実施するようにしても良い。
【０２３１】
本発明を上記実施の形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施しても良い。また、Ｖゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【０２３２】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０２３３】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【０２３４】
以下に、本発明の遊技機および変形例を示す。始動条件が成立することに伴い抽選を行う抽選手段と、その抽選手段によってなされた抽選の抽選結果に応じて識別情報の変動表示を行う表示装置と、その表示装置で行われる前記識別情報の変動表示の制御を行う表示制御手段とを備えた遊技機において、複数ビットから構成される１単位のデータサイズを有し、それらの複数ビットにおける一部又は全部のビットの使用によって表現可能な範囲の値の中から、１つの値ｍ［ｍは０以上の整数］を取得する値取得手段と、前記抽選結果に応じてなされる前記識別情報の変動表示の変動パターンとして、ｘ種類の変動パターン［ｘは、２以上の整数］を記憶する変動パターン振分記憶手段であって、前記ｘ種類の変動パターンにおける第ｎ番目の変動パターン［ｎは、１からｘまでの整数］と、前記値取得手段によって取得され得る値ｍの個数Ｍに対する前記第ｎ番目の変動パターンの配分値Ｎｎ［各ｎに対するＮｎは、いずれも１以上の整数であると共に、（Ｎ１＋Ｎ２＋…＋Ｎ（ｎ−１））＜Ｍ］とを関連付けて記憶する変動パターン振分記憶手段と、前記値取得手段によって取得された値ｍを用いて、減算式｛ｍ−（Ｎ１＋Ｎ２＋…＋Ｎｎ）｝に従う演算を、ｎの値をｎ＝１からｎ＝ｘまで順次変化させつつ行う減算手段と、その減算手段により前記減算式に従って演算を行う場合に、ｎの値を１変化させる毎に、前記演算によって得られた値が０未満又は０以下であるかを判定する減算値判定手段と、その減算値判定手段により前記減算式に従う演算によって得られた値が０未満又は０以下となった場合に、その際の値Ｎｎに対応する第ｎ番目の変動パターンを、前記表示装置で変動表示する前記識別情報の変動パターンとして前記変動パターン振分記憶手段から選択する変動パターン選択手段とを備え、前記表示制御手段は、前記変動パターン選択手段により選択された第ｎ番目の変動パターンに基づいて、前記表示装置で行われる前記識別情報の変動表示の制御を行うものであり、前記変動パターン振分記憶手段における第ｘ番目の変動パターンに対応する数値Ｎｘの値が、前記１単位のデータサイズが取り得る最大値以上の数値に設定されていることを特徴とする遊技機１。
【０２３５】
遊技機１において、変動パターン振分記憶手段は、前記抽選結果の種類に応じて各々異なる内容が記憶されている複数の変動パターン振分記憶手段から構成されるものであり、それらの複数の変動パターン振分記憶手段から、前記抽選結果の種類に応じた変動パターン振分記憶手段を選択する振分テーブル選択手段を備えていることを特徴とする遊技機２。
【０２３６】
遊技機２によれば、抽選結果の種類に応じて各々異なる内容が記憶されている複数の変動パターン振分記憶手段から、抽選結果の種類に応じた変動パターン振分記憶手段が、振分テーブル選択手段により選択されるので、抽選結果の種類に応じた変動パターンが、抽選結果の種類に応じた配分で表示装置に表示されることになる。よって、例えば、抽選結果が大当たりであった場合にはより期待感を持たせるように、一方で抽選結果が外れであった場合であっても、遊技者の期待感を喪失させないように、各種変動パターンを適切な確率で出現させることができるという効果がある。
【０２３７】
遊技機１又は２において、Ａ＝［（前記値取得手段によって取得され得る値ｍの個数Ｍ）−（Ｎ１＋Ｎ２＋…＋Ｎ（ｎ−１））］とした場合に、前記変動パターン振分記憶手段において、第ｘ番目の変動パターンに対応する数値Ｎｘの値は、［（前記１単位のデータサイズが取り得る最大値以上の数値）−Ａ＋Ａ］又は［（前記１単位のデータサイズが取り得る最大値以上の数値）＋Ａ−Ａ］の形式で記憶されていることを特徴とする遊技機３。
【０２３８】
遊技機３によれば、変動パターン振分記憶手段において、第ｘ番目の変動パターンに対応する数値Ｎｘの値が、［（１単位のデータサイズが取り得る最大値以上の数値）−Ａ＋Ａ］又は［（１単位のデータサイズが取り得る最大値以上の数値）＋Ａ−Ａ］の形式（ただし、Ａ＝［（値取得手段によって取得され得る値ｍの個数Ｍ）−（Ｎ１＋Ｎ２＋…＋Ｎ（ｎ−１））］）で記憶されている。よって、（Ｎ１＋Ｎ２＋…＋Ｎ（ｎ−１）＋Ａ）＝（値取得手段によって取得され得る値ｍの個数Ｍ）となるので、開発作業時における判定値の変更（調整）作業の際に、全ての変動パターンの現出確率が一見にして把握しやすくなる。よって、そのような変更（調整）作業の煩雑さが緩和されるという利点があると共に、開発作業時におけるデバック作業も行いやすくなるといる利点がある。
【０２３９】
遊技機３において、前記値取得手段により取得され得る値ｍの個数Ｍが１００であり、式［Ｎ１＋Ｎ２＋…＋Ｎ（ｎ−１）＋Ａ］によって得られる値が１００であることを特徴とする遊技機４。
【０２４０】
遊技機４によれば、値取得手段により取得され得る値ｍの個数Ｍが１００であり、式［Ｎ１＋Ｎ２＋…＋Ｎ（ｎ−１）＋Ａ］によって得られる値が１００であるので、判定値Ｎ１，Ｎ２，…，Ｎ（ｎ−１）、及び値Ａは、いずれも、その値自体が現出確率を百分率で表すものとなる。よって、開発作業時に、作業者はプレミアムリーチを含めて全ての変動パターンの現出確率が一見にして把握しやすくなるので、そのような変更（調整）作業における煩雑さが緩和されることになる。
【０２４１】
遊技機１から４のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機５。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０２４２】
遊技機１から４のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機６。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０２４３】
遊技機１から４のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機７。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【０２４４】
なお、請求項１記載の抽選手段としては、変動開始処理（図１１）におけるＳ４０１の処理が該当し、請求項１記載の減算手段としては、変動パターン決定処理（図１２）におけるＳ１４０６の処理が該当し、請求項１記載の減算値判定手段としては、変動パターン決定処理（図１２）におけるＳ１４０７の処理が該当し、請求項１記載の変動パターン選択手段としては、変動パターン決定処理（図１２）におけるＳ１４０９の処理が該当する。
【図面の簡単な説明】
【０２４５】
【図１】一実施の形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】パチンコ機の背面図である。
【図４】パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図５】判定テーブルの構成を示す模式図である。
【図６】各種カウンタの概要を示した図である。
【図７】（ａ）は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、（ｂ）は、実際の表示画面を例示した図である。
【図８】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図９】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図１０】図９のメイン処理の中で実行される図柄変動処理を示したフローチャートである。
【図１１】図１０の図柄変動処理の中で実行される変動開始処理を示したフローチャートである。
【図１２】図１１の変動開始処理の中で実行される変動パターン決定処理を示したフローチャートである。
【図１３】タイマ割込処理を示したフローチャートである。
【図１４】図１３のタイマ割込処理の中で実行される始動入賞処理を示したフローチャートである。
【図１５】ＮＭＩ割込処理を示したフローチャートである。
【図１６】払出制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図１７】払出制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図１８】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図１９】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図２０】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図２１】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される外部割込み処理を示したフローチャートである。
【符号の説明】
【０２４６】
１０              パチンコ機（遊技機）
１１４            表示制御装置（表示制御手段）
２０２ａ          判定テーブル（変動パターン振分手段）
２０２ａ１        大当たり時判定テーブル（変動パターン振分手段）
２０２ａ２        外れ時判定テーブル（変動パターン振分手段）
８１              第３図柄表示装置（表示装置）
ＣＳ１            第１変動種別カウンタ（値取得手段）
【図１】
0004715398.tif 000002
【図２】
0004715398.tif 000003
【図３】
0004715398.tif 000004
【図４】
0004715398.tif 000005
【図５】
0004715398.tif 000006
【図６】
0004715398.tif 000007
【図７】
0004715398.tif 000008
【図８】
0004715398.tif 000009
【図９】
0004715398.tif 000010
【図１０】
0004715398.tif 000011
【図１１】
0004715398.tif 000012
【図１２】
0004715398.tif 000013
【図１３】
0004715398.tif 000014
【図１４】
0004715398.tif 000015
【図１５】
0004715398.tif 000016
【図１６】
0004715398.tif 000017
【図１７】
0004715398.tif 000018
【図１８】
0004715398.tif 000019
【図１９】
0004715398.tif 000020
【図２０】
0004715398.tif 000021
【図２１】
0004715398.tif 000022