(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して所定数の賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の入賞用識別情報を変動表示させる入賞用可変表示装置に入賞用表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該入賞用可変表示装置の入賞用表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記入賞用可変表示装置とは別個に、該入賞用可変表示装置よりも視認容易に設けられるとともに、各々が識別可能であって前記入賞用識別情報と１対１対応せずに変動表示される複数種類の演出用識別情報を変動表示させる演出用可変表示装置と、
遊技者の操作により、前記入賞用可変表示装置における入賞用識別情報の変動表示及び前記演出用可変表示装置における演出用識別情報の変動表示を停止させ、それぞれに入賞用表示結果及び演出用表示結果を導出表示させることを指示する停止操作手段と、
入賞用変動開始条件が成立することにより前記入賞用可変表示装置において入賞用識別情報を変動表示させ、前記停止操作手段の操作により該変動表示を停止させて入賞用表示結果を導出表示させる入賞用変動表示制御手段と、
演出用変動開始条件が成立することにより前記演出用可変表示装置において演出用識別情報を変動表示させ、前記停止操作手段の操作により該変動表示を停止させて演出用表示結果を導出表示させる手段であって、前記入賞用可変表示装置に導出表示される入賞用表示結果により入賞が発生するか否かに関わらずに、前記演出用表示結果として前記停止操作手段の操作タイミングに応じて特定の表示態様を導出表示させることが可能な演出用変動表示制御手段と、
前記入賞用可変表示装置に入賞用表示結果が導出表示される以前に、前記停止操作手段が所定の手順で操作されたことを条件として発生する操作条件入賞を含む入賞の発生を許容するか否かを決定する許容決定手段と、該許容決定手段により前記操作条件入賞の発生が許容されたときに、該操作条件入賞を発生させるための前記停止操作手段の操作手順を決定する操作手順決定手段とを含む事前決定手段と、
所定の移行条件が成立したときに、前記操作手順決定手段により決定された操作手順を報知する手順報知遊技状態に制御する手順報知遊技状態制御手段と、
前記手順報知遊技状態制御手段により前記手順報知遊技状態に制御されているときに、前記操作条件入賞を発生させるための操作手順を報知手段から報知させる制御を行う手順報知制御手段と、
所定の許容期間移行条件が成立することにより、前記演出用可変表示装置の演出用表示結果として前記特定の表示態様を導出表示することを許容するゲームを実行可能な許容期間に、予め定められた複数ゲームにわたり移行させる許容期間移行手段とを備え、
前記手順報知遊技状態制御手段は、
前記許容期間において、少なくとも前記停止操作手段の操作タイミングに応じた前記演出用可変表示装置の演出用表示結果が前記特定の表示態様となったときに、前記所定の移行条件が成立したものとして前記手順報知遊技状態に制御するとともに、
前記許容期間において前記停止操作手段の操作タイミングに応じて前記演出用可変表示装置の演出用表示結果として前記特定の表示態様を導出表示させるための条件が満たされなかったときには、前記演出用可変表示装置の表示結果に関わらずに前記手順報知遊技状態に制御する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記許可期間において、前記演出用可変表示装置の演出用表示結果として前記特定の表示態様を導出表示することを許容するゲームとするか否かを決定する許容可能決定手段をさらに備え、
前記手順報知遊技状態制御手段は、前記許容期間において前記演出用可変表示装置の演出用表示結果として前記特定の表示態様を導出表示することを許容する旨が前記許容可能決定手段により決定されたゲームにおいて前記演出用可変表示装置の演出用表示結果として前記特定の表示態様を導出表示したときに、前記所定の移行条件が成立したものとして前記手順報知遊技状態に制御する
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記操作手順決定手段により前記操作条件入賞を発生させるための操作手順として特定の操作手順が決定されたときに、所定の割合で当選する抽選を行う特定操作手順時抽選手段をさらに備え、
前記所定の許容条件は、前記特定操作手順時抽選手段の抽選に当選することによって成立する
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記事前決定手段により何れの入賞の発生も許容しないことが決定されたときに、所定の割合で当選する抽選を行うハズレ時抽選手段をさらに備え、
前記所定の許容条件は、前記ハズレ時抽選手段の抽選に当選することによって成立する
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記入賞用可変表示装置における入賞の表示態様は、少なくとも１つが他と異なる種類の入賞用識別情報の組み合わせからなる
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記入賞用変動表示制御手段、及び前記事前決定手段を含むとともに、前記事前決定手段の決定結果を含む事前決定制御情報と、前記停止操作手段が操作された旨を示す停止制御情報とを含む遊技の進行状況に応じた複数種類の制御情報を送信する遊技制御手段と、
前記演出用変動表示制御手段、前記手順報知遊技状態制御手段、及び前記手順報知制御手段を含むとともに、前記遊技制御手段から送信された制御情報を受信して、該受信した制御情報に応じた演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出用変動表示制御手段は、前記演出制御手段が前記停止制御情報を受信することにより、前記演出用可変表示装置における演出用識別情報の変動表示を停止させ、
前記手順報知遊技状態制御手段は、前記事前決定制御情報に基づいて、前記手順報知遊技状態に制御する
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記遊技制御手段は、
制御状態に応じて前記制御情報を生成する制御情報生成手段と、
前記制御情報生成手段により生成された前記制御情報を前記演出制御手段に送信する制御情報送信手段と、
前記制御情報送信手段による前記制御情報の送信タイミングを所定時間の範囲でランダムに遅延させることが可能な送信タイミング遅延手段とをさらに備え、
前記送信タイミング遅延手段は、少なくとも前記停止制御情報の送信タイミングを遅延させ、
前記演出制御手段は、前記停止制御情報を受信したときに、前記送信タイミング遅延手段によって遅延可能な最大の遅延時間前における前記演出用可変表示装置の演出用識別情報の位置を算出する位置算出手段をさらに備え、
前記演出用変動表示制御手段は、前記停止制御情報を受信したときの演出用識別情報の位置が前記特定の表示態様を導出表示させることが不可能な位置であっても、前記位置算出手段により算出された演出用識別情報の位置が前記特定の表示態様を導出表示させることが可能な位置であるときには、前記特定の表示態様を導出表示させる
ことを特徴とする請求項６に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に入賞を発生させるための遊技手順を報知する手順報知遊技状態（いわゆるＡＴ（Assist Time））の発動に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、全てのリールが回転を停止したときに有効ライン上に停止した図柄の組み合わせが予め定められた所定の表示態様となった場合に、入賞が発生するものである。各役の入賞が発生するためには、事前（通常は、スタートレバー操作時）に行われる内部抽選において当該役に当選し、対応する当選フラグが設定されていることが条件となっているが、これに加えて、所定の操作手順でリールの停止操作が行われることも条件となる。
【０００３】
ここで、通常の遊技状態では入賞を発生させるための操作手順を報知しないが、所定の移行条件が成立したときに遊技状態をＡＴに移行させて操作手順を報知させることにより、遊技の興趣を向上させたスロットマシンが知られている。このＡＴの発動を、所定の抽選の抽選結果、または遊技者の操作結果に基づいて、行っているものがあった。（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、スロットマシンにおいては、可変表示装置の表示結果によって入賞を発生させるかどうかということだけではなく、遊技の進行状況に応じた演出を行うことによって、遊技の興趣を図っている。このような演出を行うための演出装置として可変表示装置と同様に図柄を変動表示させる表示装置（サブリールや画像表示装置など）が広く用いられている。ここで、本来の可変表示装置とは異なる表示装置に特定の図柄が表示されたときにも入賞を発生させるスロットマシンがあった（例えば、特許文献２参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−２９１９７５号公報
【特許文献２】特開２００３−１０２８９８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンでは、ＡＴを発動させるか否かに対して積極的に遊技者を技術介入させるものではなく、ここにスロットマシンとしての面白みを引き出すことができなかった。また、特許文献２のスロットマシンにおいて本来の可変表示装置以外の表示装置にも遊技性を持たせているといっても、遊技性そのものの斬新性はあまりなく、遊技の興趣を十分に向上させることができなかった。
【０００７】
本発明は、入賞を発生させるための遊技手順を報知する手順報知遊技状態の発生に技術介入性を持たせることによって、遊技の興趣を向上させたスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の入賞用識別情報を変動表示させる入賞用可変表示装置（可変表示装置２）に入賞用表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該入賞用可変表示装置の入賞用表示結果に応じて所定の入賞（１５枚役、２枚役、リプレイ役）が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記入賞用可変表示装置とは別個に、該入賞用可変表示装置よりも視認容易に設けられるとともに、各々が識別可能であって前記入賞用識別情報と１対１対応せずに変動表示される複数種類の演出用識別情報を変動表示させる演出用可変表示装置（演出用可変表示装置３）と、
遊技者の操作により（操作されたと見なされた場合を含む）、前記入賞用可変表示装置における入賞用識別情報の変動表示及び前記演出用可変表示装置における演出用識別情報の変動表示を停止させ、それぞれに入賞用表示結果及び演出用表示結果を導出表示させることを指示する停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
入賞用変動開始条件（スタートレバー１１の操作）が成立することにより前記入賞用可変表示装置において入賞用識別情報を変動表示させ、前記停止操作手段の操作により該変動表示を停止させて入賞用表示結果を導出表示させる入賞用変動表示制御手段（ＣＰＵ１１１、ステップＳ４、Ｓ５）と、
演出用変動開始条件（スタートレバー１１の操作→スタートコマンドの受信）が成立することにより前記演出用可変表示装置において演出用識別情報を変動表示させ、前記停止操作手段の操作（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作→リール停止コマンドの受信）により該変動表示を停止させて演出用表示結果を導出表示させる手段であって、前記入賞用可変表示装置に導出表示される入賞用表示結果により入賞が発生するか否かに関わらずに、前記演出用表示結果として前記停止操作手段の操作タイミングに応じて特定の表示態様を導出表示させることが可能な演出用変動表示制御手段（ステップＳ８１５、Ｓ８２７、Ｓ８２８）と、
前記入賞用可変表示装置に入賞用表示結果が導出表示される以前に、前記停止操作手段が所定の手順で操作されたことを条件として発生する操作条件入賞（１５枚役、２枚役）を含む入賞の発生を許容するか否かを決定する許容決定手段（ステップＳ１０１〜Ｓ１０８）と、該許容決定手段により前記操作条件入賞の発生が許容されたときに、該操作条件入賞を発生させるための前記停止操作手段の操作手順を決定する操作手順決定手段（ステップＳ１０９）とを含む事前決定手段と、
所定の移行条件が成立したときに、前記操作手順決定手段により決定された操作手順を報知する手順報知遊技状態（ＡＴ）に制御する手順報知遊技状態制御手段（ステップＳ８２４）と、
前記手順報知遊技状態制御手段により前記手順報知遊技状態に制御されているときに、前記操作条件入賞を発生させるための操作手順を報知手段（演出リールランプ３ＬＬ、３ＬＣ、３ＬＲ）から報知させる制御を行う手順報知制御手段（ステップＳ６１１、Ｓ６１７、Ｓ６１８）と、
所定の許容期間移行条件（ＡＴ抽選の当選）が成立することにより、前記演出用可変表示装置の演出用表示結果として前記特定の表示態様を導出表示することを許容するゲーム（ＡＴに移行可能なゲーム）を実行可能な許容期間（潜伏モード）に、予め定められた複数ゲーム（ステップＳ７０９で決定された潜伏ゲーム数）にわたり移行させる許容期間移行手段（ステップＳ７１０）とを備え、
前記手順報知遊技状態制御手段は、
前記許容期間において、少なくとも前記停止操作手段の操作タイミングに応じた前記演出用可変表示装置の演出用表示結果が前記特定の表示態様（赤７、青７、白７）となったときに、前記所定の移行条件が成立したものとして前記手順報知遊技状態に制御する（ステップＳ８１４（ＹＥＳ）、ステップＳ８１９（ＹＥＳ））とともに、
前記許容期間において前記停止操作手段の操作タイミングに応じて前記演出用可変表示装置の演出用表示結果として前記特定の表示態様を導出表示させるための条件が満たされなかったときには（ステップＳ８１９（ＮＯ））、前記演出用可変表示装置の表示結果に関わらずに前記手順報知遊技状態に制御する（ステップＳ８２２（ＹＥＳ））
ことを特徴とする。
【０００９】
上記スロットマシンでは、停止操作手段の操作によって、入賞用可変表示装置における入賞用識別情報の変動表示を停止させるだけでなく、演出用可変表示装置における演出用識別情報の変動表示も停止させる。ここで、手順報知遊技状態は、演出用可変表示装置に特定の表示態様が導出表示されたときに移行されるものとなるので、その移行には停止操作手段の操作という技術の介入が含まれる。このように手順報知遊技状態の発生に技術介入性を持たせることで、スロットマシン本来の面白みを十分に引き出すことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
また、遊技者の技術介入により特定の表示態様を導出表示させることができるゲーム（潜伏モード中のＡＴに移行可能なゲーム）と、特定の表示態様を導出表示させることができないゲーム（ＡＴに移行不可能なゲーム）とが存在することにより、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、予め定められた複数ゲームを消化することによって必ず手順報知遊技状態に移行するので、遊技者の不利益が大きくなり過ぎることがない。なお、許容期間に移行されるゲーム数は、許容期間に移行する度に異なるゲーム数に決定するものとしてもよい（ステップＳ７０９）。
【００１２】
上記スロットマシンは、
前記許容期間において、前記演出用可変表示装置の演出用表示結果として前記特定の表示態様を導出表示することを許容するゲームとするか否かを決定する許容可能決定手段（ステップＳ８１０）をさらに備え、
前記手順報知遊技状態制御手段は、前記許容期間において前記演出用可変表示装置の演出用表示結果として前記特定の表示態様を導出表示することを許容する旨が前記許容可能決定手段により決定されたゲームにおいて前記演出用可変表示装置の演出用表示結果として前記特定の表示態様を導出表示したときに、前記所定の移行条件が成立したものとして前記手順報知遊技状態に制御するものとすることができる（ステップＳ８１１（ＹＥＳ））。
【００１３】
このように遊技者の技術介入により特定の表示態様を導出表示させることができるゲーム（潜伏モード中のＡＴに移行可能なゲーム）と、特定の表示態様を導出表示させることができないゲーム（ＡＴに移行不可能なゲーム）とが存在することにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
上記スロットマシンにおいて、
前記演出用変動表示制御手段は、前記許容期間について予め定められた複数ゲームを消化したときに、前記演出用可変表示装置において演出用識別情報を再度変動表示させた後、前記特定の表示態様を導出表示させる演出用再変動表示制御手段（ステップＳ８２３）を含むものとしてもよい。
【００１７】
これにより、手順報知遊技状態に移行することを遊技者に分かり易く示すことができる。
【００１８】
また、前記演出用再変動表示制御手段は、前記許容可能状態について定められたゲーム数を消化する前に、所定の確率で前記演出用可変表示装置において演出用識別情報を再度変動表示させた後、前記特定の表示態様以外の表示態様を導出表示させてもよい（ステップＳ８３３）。
【００１９】
この場合には、演出用可変表示装置において演出用識別情報が再度変動表示されたときには、手順報知遊技状態に移行する場合と移行しない場合とがある。このため、本来は手順報知移行状態に移行させることができない場合であっても、演出用識別情報の再度の変動表示によって手順報知遊技状態への移行の期待感を遊技者に持たせることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【００２０】
ここで、前記演出用変動表示制御手段が前記演出用可変表示装置において演出用識別情報を再度変動表示させるときの変動表示のパターンには、複数種類のパターンが含まれていてもよい。前記許容可能状態について定められたゲームを消化したときに再度変動表示させる場合と、その前に再度変動表示させる場合とで、変動表示のパターンを選択する割合を異なるものとすることもできる。これにより、変動表示のパターンの種類により手順報知遊技状態へ移行することとなる確率（信頼度）が異なるものとなり、遊技者に期待感を与えることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
上記スロットマシンは、また、
前記操作手順決定手段により前記操作条件入賞を発生させるための操作手順として特定の操作手順（順押し）が決定されたときに（ステップＳ７０４（ＹＥＳ））、所定の割合で当選する抽選を行う特定操作手順時抽選手段（ステップＳ７０６）をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記所定の許容条件は、前記特定操作手順時抽選手段の抽選に当選することによって（ステップＳ７０７（ＹＥＳ））、成立するものとすることができる。
【００２２】
この場合には、遊技者が特定の操作手順で停止操作手段を操作して操作条件入賞が発生したときには、特定操作手順抽選手段による抽選も行われることとなる。これにより、遊技者の期待感を高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。なお、特定操作手順抽選手段の抽選は、操作手順決定手段により特定の操作手順が決定されたことに加えて、停止操作手段が特定の操作手順で操作されたことを条件として行われるものとしてもよい。
【００２３】
上記スロットマシンは、また、
前記事前決定手段により何れの入賞の発生も許容しないことが決定されたときに（ステップＳ７０５（ＹＥＳ））、所定の割合で当選する抽選を行うハズレ時抽選手段（ステップＳ７０６）をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記所定の許容条件は、前記ハズレ時抽選手段の抽選に当選することによって（ステップＳ７０７（ＹＥＳ））、成立するものとすることができる。
【００２４】
この場合には、何れの入賞の発生も許容しない事前決定手段の決定を有効に活用することができる。また、入賞が発生しなかった場合にも、そもそも事前決定手段により何れの入賞の発生も許容されていなくて、ハズレ時抽選が行われている可能性があるので、遊技者の期待感を喪失させることがない。
【００２５】
上記スロットマシンにおいて、
前記特定の表示態様は、複数種類の表示態様（赤７、青７、白７）を含んでいてもよい。
【００２６】
この場合において、前記特定の表示態様の種類に応じて、前記操作条件入賞を発生させるための操作手順を報知するゲーム数の期待値が異なる複数種類の遊技状態（１００ゲーム、５０ゲーム、２０ゲーム）を含むものとしてもよい。
【００２７】
このように手順報知遊技状態への移行の契機となる表示態様が複数あることで、遊技の興趣を向上させることができる。特に特定の表示態様に応じて種類が異なる手順報知遊技状態に移行することで、特定の表示態様として何れの種類のものが導出表示されるかにまで遊技者の期待感を持たせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００２８】
上記スロットマシンにおいて、
前記入賞用可変表示装置における入賞の表示態様は、少なくとも１つが他と異なる種類の入賞用識別情報の組み合わせからなるものとすることができる（図４）。
【００２９】
このように異なる種類の入賞用識別情報の組み合わせが入賞の表示態様であると、遊技者は、導出表示された入賞用表示結果が入賞の表示態様であるかどうかが分かりにくい。これにより、演出用可変表示装置を主体とした遊技性を実現でき、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００３０】
上記スロットマシンは、
前記入賞用変動表示制御手段、及び前記事前決定手段を含むとともに、前記事前決定手段の決定結果を含む事前決定制御情報（当選状況通知コマンド）と、前記停止操作手段が操作された旨を示す停止制御情報（リール停止コマンド）とを含む遊技の進行状況に応じた複数種類の制御情報（コマンド）を送信する遊技制御手段（遊技制御基板１０１）と、
前記演出用変動表示制御手段、前記手順報知遊技状態制御手段、及び前記手順報知制御手段を含むとともに、前記遊技制御手段から送信された制御情報を受信して、該受信した制御情報に応じた演出の実行を制御する演出制御手段（演出制御基板１０２）とを備えるものとすることができる。この場合において、
前記演出用変動表示制御手段は、前記演出制御手段が前記停止情報を受信することにより（ステップＳ８１３）、前記演出用可変表示装置における演出用識別情報の変動表示を停止させ、
前記手順報知遊技状態制御手段は、前記事前決定制御情報に基づいて（ステップＳ７０１）、前記手順報知遊技状態に制御するものとすることができる（ステップＳ７０６〜Ｓ７１０）。
【００３１】
この場合には、遊技制御手段は、所定の制御情報を送信するだけで、演出用可変表示装置における演出用識別情報の変動表示に関する制御や、手順報知遊技状態に関する制御は、全て演出制御手段において行うことができる。これにより、遊技制御手段の制御負荷を小さくすることができる。
【００３２】
ここで、前記遊技制御手段は、
制御状態に応じて前記制御情報を生成する制御情報生成手段と、
前記制御情報生成手段により生成された前記制御情報を前記演出制御手段に送信する制御情報送信手段と、
前記制御情報送信手段による前記制御情報の送信タイミングを所定時間の範囲でランダムに遅延させることが可能な送信タイミング遅延手段（ステップＳ３０１〜Ｓ３０３）とをさらに備えていてもよい。
ここで、前記送信タイミング遅延手段は、少なくとも前記停止制御情報の送信タイミングを遅延させるものとすることができる。
前記演出制御手段は、前記停止制御情報を受信したときに、前記送信タイミング遅延手段によって遅延可能な最大の遅延時間前における前記演出用可変表示装置の演出用識別情報の位置を算出する位置算出手段（ステップＳ８１７）をさらに備え、
前記演出用変動表示制御手段は、前記停止制御情報を受信したときの演出用識別情報の位置が前記特定の表示態様を導出表示させることが不可能な位置であっても、前記位置算出手段により算出された演出用識別情報の位置が前記特定の表示態様を導出表示させることが可能な位置であるときには（ステップＳ８２１（ＹＥＳ））、前記特定の表示態様を導出表示させることができる（ステップＳ８２３）。
【００３３】
停止操作手段が操作された旨を示す停止制御情報は、遊技操作の手助けとならないようにするために、ランダムな遅延時間を挿入して送信する必要が生じる場合がある。この場合、演出制御手段において停止操作手段が操作されたと認識するタイミングがズレることとなるが、位置算出手段の算出結果に基づいて、このタイミングのズレを補正して特定の表示態様を導出表示させることができるので、演出用可変表示装置の演出用表示結果として適切な演出用表示結果を導出表示させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３５】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。図２は、図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。図３は、図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９（図１）にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。
【００３６】
図１〜図３を参照して説明すると、このスロットマシン１の前面側には、可変表示装置２と演出用可変表示装置３とが設けられている。演出用可変表示装置３は、可変表示装置２よりも大きく構成されている。また、演出用可変表示装置３は、遊技店に設置されたスロットマシン１の前に遊技者が座ったときに、ちょうど遊技者の目線の高さとなる位置に設けられているのに対して、可変表示装置２は、これより高い位置で、遊技者が見上げる位置に設けられている。つまり、演出用可変表示装置３は、その大きさ及び設置位置から、可変表示装置２よりも遊技者にとって視認することが容易なものとなっている。
【００３７】
可変表示装置２は、３つの入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒから構成されている。入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、それぞれ入賞用リールモータ２ＭＬ、２ＭＣ、２ＭＲ（図６参照）の駆動によって回転／停止させられる。入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、一方向のみに、回転の開始時と停止時を除いては一定速度でのみ回転させることが可能である。演出用可変表示装置３は、３つの演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されている。演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれ演出リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの駆動によって回転／停止させられる。演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、双方向に、任意の速度で回転させることが可能である。
【００３８】
可変表示装置２内には、入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出する入賞用リールセンサ２ＳＬ、２ＳＣ、２ＳＲ（図６参照）と、背面から光を照射する入賞用リールランプ２ＬＬ、２ＬＣ、２ＬＲとが設けられている。演出用可変表示装置３内には、演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出する演出リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲと、背面から光を照射する演出リールランプ３ＬＬ、３ＬＣ、３ＬＲとが設けられている。演出リールランプ３ＬＰは、複数色で発光することが可能である。入賞用リールランプ２ＬＬ、２ＬＣ、２ＬＲと、演出リールランプ３ＬＬ、３ＬＣ、３ＬＲの点灯制御については、後述する。
【００３９】
可変表示装置２を構成する入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図４に示すように、それぞれ「１」〜「５」までの数字が１８個ずつ所定の配列で描かれている。これらの図柄は、同色で描かれており、その大きさは、いずれも一般的な基準で遊技者が視認できるとものとして適用されている必要最低限の大きさ（２．５ｃｍ×３．５ｃｍ）ギリギリのものとなっている。また、入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの最外周部には、図柄の描かれた部分を含めて、外側からの光を反射し、内側からの光を透過するシートが貼られており、これによって入賞用リールランプ２ＬＬ、２ＬＣ、２ＬＲが点灯しているときには、遊技者に図柄が視認可能となり、入賞用リールランプ２ＬＬ、２ＬＣ、２ＬＲが消灯しているときは、遊技者に図柄がほとんど視認不可能となる。
【００４０】
入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において一段に表示される。１〜３までのいずれの賭け数を設定した場合であっても、この一段のラインが後述する入賞を判定するための有効ラインとなる。つまり、可変表示装置２の有効ラインは、１本で固定であり、最大でもこの数しかあり得ないということになる。この有効ライン上における図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、その組み合わせ表示態様に応じて入賞が発生するものとなる。入賞となる組み合わせ表示態様については、後述する。
【００４１】
演出用可変表示装置３を構成する演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図５に示すように、それぞれ「赤７」、「青７」、「白７」を少なくとも含む複数種類の図柄が２１個ずつ所定の配列で描かれている。「赤７」、「青７」、「白７」以外の図柄としては、「ベル」、「チェリー」、「ＪＡＣ」、「ベル＆ＪＡＣ」（ベルとＪＡＣの何れとしても扱われる図柄）の４種類が含まれているが、それぞれ黄色、赤及び緑、水色、黄色及び水色を基調として描かれ、形状も異なっているので、色彩及び形状の観点からもそれぞれの図柄を区別しやすくなっている。また、どの図柄も可変表示装置２の図柄の大きさとして適用した基準最低限の大きさよりも十分に大きくなっている。
【００４２】
演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、演出用可変表示装置３において上中下三段に表示される。このうちの上中下の各段のラインと、対角線の２本のラインとが、設定された賭け数に応じて最低でも１本、最大で５本まで、後述するＡＴへの移行を判定するための有効ラインとして設定することができる。これら有効ラインは、可変表示装置２において入賞が発生したときには、その入賞に対応した表示態様を導出表示するためにも用いられている。以下の説明において、演出用可変表示装置３の有効ラインは、可変表示装置２の有効ラインと区別するため、判定ラインと呼ぶものとする。単に有効ラインといった場合には、可変表示装置２の有効ラインを指すものとする。判定ライン上の図柄の表示態様と、ＡＴへの移行及び入賞の発生との関係については、後述する。
【００４３】
演出用可変表示装置３の周囲には、各種表示部が設けられている。演出用可変表示装置３の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１によって構成され、後述するＡＴの残りゲーム数（ＡＴカウンタの値）を表示する。
【００４４】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００４５】
演出用可変表示装置３の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、賭け数（１、２または３）に応じて判定ラインが設定されることにより１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点灯状態となることで、判定ラインを遊技者に示す。また、１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８は、点滅状態となることによって対応する判定ライン上にＡＴへの移行または入賞の発生となる図柄が揃ったことを遊技者に示す。
【００４６】
演出用可変表示装置３の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００４７】
また、演出用可変表示装置３の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図６参照）が内部に配されている。
【００４８】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図６参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図６参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図６参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００４９】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図６参照）によって検出されると、リール駆動モータ２ＭＬ、２ＭＣ、２ＭＲが駆動開始され、可変表示装置２を構成する入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始する。また、入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始されることによって、演出用可変表示装置３を構成する演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒも回転開始される。
【００５０】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングで入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図６参照）で検出されると、入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止される。なお、以下の説明において停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときとは、後述するリール停止タイマにより操作されたと見なされたときを含むものとする。
【００５１】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作によって入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転がそれぞれ停止させられると、演出用可変表示装置３を構成する演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転も停止させられる。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図６参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示す。
【００５２】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。ホッパー８０は、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されている。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図６参照）が発した光が照射される。ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク９５の内部には、貯留するメダルが満タンになったことを検知する満タンセンサ９０が設けられている。
【００５３】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時及びＡＴ突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００５４】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍの発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００５５】
また、スロットマシン１の内部には、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２（図７参照））をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４を備える電源ユニット９が設けられている。
【００５６】
上記の各部を制御する制御基板として、内部下側に配された電源基板１００、内部上側にそれぞれ配された遊技制御基板１０１、入賞用リール中継基板１０３、演出リール中継基板１０４及び外部出力基板１０５、並びに前面扉裏側に配された演出制御基板１０２が設けられている。図６は、各制御基板１００〜１０５を含む、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図７は、遊技制御基板１０１及び演出制御基板１０２に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【００５７】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。なお、図６では、遊技制御基板１０１及びホッパー８０にのみ接続されているが、他の各部への電力の供給も行っている。また、電源基板１００には、設定スイッチ９１、設定キースイッチ９２、第２リセットスイッチ９３、メインスイッチ９４が接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。
【００５８】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、バッファ回路１１７、スイッチ回路１１８、モータ回路１１９その他の回路を搭載している。
【００５９】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６０】
乱数発生回路１１５は、例えばシステムクロックが所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。
【００６１】
ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４及びバッファ回路１１７を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報が送られることはない。また、必要に応じてコマンドの送信タイミングが遅延させられるが、これについては後述する。
【００６２】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、入賞用リール中継基板１０３を介して、入賞用リールセンサ２ＳＬ、２ＳＣ、２ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００６３】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ウェイトランプ６１、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００６４】
また、遊技制御基板１０１には、入賞用リール中継基板１０３を介して入賞用リールモータ２ＭＬ、２ＭＣ、２ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１３内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、モータ回路１１９及び入賞用リール中継基板１０３を介して入賞用リールモータ２ＭＬ、２ＭＣ、２ＭＬを制御して、入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる。
【００６５】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出（とりわけ演出用可変表示装置３及びＡＴ）の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００６６】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路１２７及びＩ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１２２には、遊技制御基板１０１から送られてきたコマンドを一時的に保存する先入れ先出し方式のバッファ（以下、コマンドバッファという）が設けられている。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６７】
演出制御基板１０２には、ゲーム回数表示器５１、１枚〜３枚賭けランプ５４〜５８、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６が接続されており、これらを駆動するため、スピーカ駆動回路１３１、ランプ駆動回路１３３等を備えている。演出制御基板１０２には、演出リール中継基板１０４を介して演出リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１２１は、演出リール中継基板１０４を介して演出リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＬを制御して、演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。
【００６８】
演出制御基板１０２には、演出リール中継基板１０４を介して可変表示装置２に含まれる入賞用リールランプ２ＬＬ、２ＬＲ、２ＬＣと、演出用可変表示装置３に含まれる演出リールランプ３ＬＬ、３ＬＣ、３ＬＲが接続されており、ＣＰＵ１２１は、これらの点灯制御を行う。可変表示装置２に含まれる入賞用リールランプ２ＬＬ、２ＬＲ、２ＬＣの点灯制御は、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドに基づいて行われる。
【００６９】
入賞用リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及び可変表示装置２との間を中継している。入賞用リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。演出リール中継基板１０４は、演出制御基板１０２と演出用可変表示装置３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１から入賞用リール中継基板１０３を介して入力されたリール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。
【００７０】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の有効ライン上停止された図柄の組み合わせが所定の表示態様となったときに、入賞が発生する。入賞が発生するためには、内部抽選により当選フラグが設定され、且つ停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが所定の順序で操作されている必要があるが、その詳細については後述する。可変表示装置２に導出表示された表示態様によって入賞が発生すると、その入賞の種類に応じた数のメダルが払い出されるか、次のゲームで賭け数が自動設定されるリプレイとなる。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
【００７１】
図４に示すように、可変表示装置２の有効ライン上に停止された図柄の組み合わせが「２−１or２or３−１or３or４」となったときには、１５枚のメダルが払い出される役（１５枚役）に入賞したものとなる。この役の入賞は、当選フラグが設定されていても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが予め決定された操作手順に適合して操作された場合以外には発生しない。また、図５に示すように、演出用可変表示装置３の判定ライン上に「ベル」（ベル＆ＪＡＣを含む）が揃っているときには、必ず１５枚役に入賞したこととなるが、１５枚役に入賞しているからといって、必ずしも「ベル」が揃うとは限らない。
【００７２】
図４に示すように、可変表示装置２の有効ライン上に停止された図柄の組み合わせが「３−５−１」となったときには、２枚のメダルが払い出される役（２枚役）に入賞したものとなる。この役の入賞も、当選フラグが設定されていても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが予め決定された操作手順に適合して操作された場合以外には発生しない。また、図５に示すように、演出リール３Ｌ、３Ｒについて判定ライン上に「チェリー」が導出表示されたときには、必ず２枚役に入賞したこととなるが、２枚役に入賞しているからといって、必ずしも「チェリー」が導出表示されるとは限らない。
【００７３】
図４に示すように、可変表示装置２の有効ライン上に停止された図柄の組み合わせが「３−１−５」となったときには、次のゲームにおいて今回のゲームにおける賭け数が自動設定されるリプレイ役に入賞したものとなる。このリプレイ役の入賞は、当選フラグが設定されていて、且つ停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒがこの順で操作された（すなわち、順押しされた）場合にのみ発生することが可能である。また、図５に示すように、演出用可変表示装置３の判定ライン上に「ＪＡＣ」（ベル＆ＪＡＣを含む）が揃っているときには、必ずリプレイ役に入賞したこととなるが、リプレイ役に入賞しているからといって、必ずしも「ＪＡＣ」が揃うとは限らない。
【００７４】
可変表示装置２に導出表示された図柄の組み合わせにより入賞となる表示態様は以上の通りであり、いずれも同一種類の図柄が揃っていないバラケ目となっている。もっとも、入賞とならない場合であっても、上記の表示態様以外で同一種類の図柄が揃っていないバラケ目となるように、入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止が制御されるものとなる。また、入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止する際には、最大４コマまでの引き込みを行うことが可能である。
【００７５】
図４に示した図柄配列により、当選フラグと停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が入賞に適合したものとなっていれば、入賞となる役（当選フラグの設定されている役）の表示態様を構成する図柄を引き込み可能な４コマの範囲内から選択して、１本の有効ライン上に導出表示できるものとなっている。入賞となる役の表示態様を構成する図柄を有効ライン上に導出表示する図柄として選択するか否かは、実際には、リール制御テーブルの選択に従って行われる。
【００７６】
一方、演出用可変表示装置３に導出表示された図柄により入賞を示す表示態様は、同一の種類の図柄が揃った出目となっている。もっとも、後述する潜伏モードにおいてＡＴへの移行を可能としたゲームでは、入賞が発生しても上記した入賞の表示態様とならないことがある。潜伏モードにおいてＡＴへの移行を可能としたゲーム以外では、演出用リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる際の引き込みコマ数の制限がなく、後述するリール停止コマンドにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が演出制御基板１０２に通知された後、最初に判定ライン上に必要な図柄が現れたときに停止させるものとなっている。
【００７７】
次に、入賞を発生させるための内部抽選と、入賞を発生させるために必要となる停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順の決定とについて説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを事前に決定するものであり、ハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ９１による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてＲＯＭ１１３内に用意された当選判定用テーブルを参照し、ＣＰＵ１１１が行うことで、このような事前決定のための手段が構成される。内部抽選に当選した場合は、当選した役に対応した当選フラグが遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２に設定される。
【００７８】
図８（ａ）は、内部抽選の当選確率を示す図である。内部抽選の当選確率は、設定スイッチ９１により設定された設定値と、各ゲームにおいて設定した賭け数とで異なってくる。同じ賭け数であれば、１５枚役の当選確率は設定値が大きくなるほど高くなり、ハズレの確率は設定値が小さくなるほど高くなるが、設定値による当選確率の違いは賭け数による当選確率の違いに比べれば僅かなものである。ここでは、設定値３の場合における各役の当選確率について説明する。
【００７９】
２枚役とリプレイ役の当選確率は、いずれの賭け数においても同じであって、それぞれ１１／２８８（≒１／２６．２）、４０／２８８（＝１／７．２）となっている。１５枚役の当選確率は、１枚賭けで６０／２８８（＝１／４．８）、２枚賭けで１４４／２８８（＝１／２）、３枚賭けで２４０／２８８（＝１／１．２）となっている。全ての役にハズレる確率は、１枚賭けで１７５／２８８（≒１／１．６）、２枚賭けで９２／２８８（≒１／３．１）、３枚賭けで１／２８８となっている。この表から分かるように、入賞の発生により付与される付与される遊技価値の多い１５枚役の当選確率は、賭け数が増えるに従って高くなっている。もっとも、賭け数が増えても有効ラインの数が増加することはない。
【００８０】
内部抽選の結果により、１５枚役または２枚役の当選フラグが設定された場合には、さらにその役の入賞を発生させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が決定される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順としては、左→中→右（この手順を、特に順押しという）、左→右→中、中→左→右、中→右→左、右→左→中、右→中→左、の６通りがある。
【００８１】
図８（ｂ）は、入賞を発生させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順の決定確率を示す図である。１５枚役については、順押しに決定される確率は１／３６であるが、他の操作手順に決定される確率は、それぞれ７／３６である。２枚役については、いずれの操作手順に決定される確率も、それぞれ６／３６（＝１／６）である。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒをランダムに操作した場合には、これらの操作手順の決定確率と、内部抽選の当選確率とを乗算した値が、１５枚役または２枚役の入賞が発生する確率ということになる。もっとも、実際に入賞が発生する確率は、遊技者による遊技の進行方法によって変わってくる。
【００８２】
入賞を発生させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順は、実際にはリール制御テーブルの選択によって行われる。入賞を発生させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順として１通りしかないリプレイ役と、如何に停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作しても入賞が発生しないハズレのときにも、それぞれに対応したリール制御テーブルが選択される。つまり、リール制御テーブルの選択のパターンとしては、１５枚役と２枚役とで停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順の数と同じ６パターンずつ、リプレイ役で１パターン、ハズレで１パターンの合計１４パターンのものがある。
【００８３】
上記した内部抽選の結果による当選フラグの設定状況と、入賞を発生させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じて選択されたリール制御テーブルとを示す情報は、各ゲームにおいて当選状況通知コマンドにより遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に通知される。図９は、この当選状況通知コマンドのフォーマットを示す図である。
【００８４】
当選状況通知コマンドは、８ビットの構成を有しているが、そのうちの下位２ビットが当選フラグの設定状況を示すものとなっている。下位２ビットの値が０であればハズレを、１であれば１５枚役の当選を、２であれば２枚役の当選を、３であればリプレイ役の当選を示すものとなる。また、下位３〜６ビットは、その値によって、リール制御テーブルの選択パターンを示している。リール制御テーブルの選択パターンとしては、全部で１４種類あるが、ハズレとリプレイの場合はそれぞれ１種類ずつしかないので、ここで示す必要はない。
【００８５】
また、メダル投入口１３からのメダルの投入、もしくは１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作によって賭け数が設定されたとき、もしくは前回のゲームでリプレイ入賞して賭け数が自動的に設定されたときには、ＢＥＴコマンドが遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。このＢＥＴコマンドは、現在の賭け数の設定状態を示すものであるが、賭け数の設定に変化がなければメダルの投入などが行われても（この場合は、クレジットの増加）、送信されることはない。
【００８６】
また、スタートレバー１１を操作した後に可変表示装置２を構成する入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始するときには、スタートコマンドが遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。また、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作により可変表示装置２を構成する入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されるときには、リール停止コマンドが遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。リール停止コマンドは、停止されたのが入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれであるかを特定可能な情報を含んでいる。各ゲームの終了時には、入賞の有無及び種類を示す入賞情報コマンドが遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。さらに、遊技の進行状況に応じて他の種類のコマンドも遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるが、本発明とは関係ないので説明を省略する。
【００８７】
遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２にコマンドを送信するとき、少なくとも当選状況通知コマンドとリール停止コマンドを送信するときには、コマンドを生成してから実際に送信するまでの間にランダムな遅延時間が挿入される。この遅延時間は、遅延時間決定用乱数の値に従って、０〜４２ミリ秒までの間のいずれかの時間に決定され、決定された遅延時間の経過を待って、実際にコマンドが送信されることとなる。
【００８８】
一方、演出制御基板１０２においては、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、遊技制御基板１０１とは独立した処理を行っている。演出制御基板１０２において独立して行う処理としては、演出用可変表示装置３への判定ラインの設定、可変表示装置２に含まれる入賞用リールランプ２ＬＬ、２ＬＣ、２ＬＲの点灯制御、演出用可変表示装置３を構成する演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及び停止の制御、ＡＴの発生及びＡＴ中の停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順の告知に関する制御などがある。
【００８９】
まず、演出用可変表示装置３への判定ラインの設定について説明する。判定ラインの設定は、遊技制御基板１０１から受信したＢＥＴコマンドに基づいて行われる。受信したＢＥＴコマンドの示す賭け数が１のときには中段の１ラインが判定ラインとして設定される。賭け数が２のときには上中下段の３ラインが判定ラインとして設定される。賭け数が３のときには上中下段の３ラインに対角線の２ラインを加えた合計５ラインが判定ラインとして設定される。判定ラインの設定に応じて、１枚〜３枚賭けランプ５４〜５８が点灯される。
【００９０】
このように賭け数が多くなると演出用可変表示装置３に設定される判定ラインの数が増加していくが、判定ライン上にＡＴに移行させるための図柄が揃うかどうかは、後述するようにＡＴ抽選に当選した後の潜伏モードにあるかどうかだけによって決められる。つまり、設定された賭け数が多くなると判定ラインの数が増えるので、見かけ上はＡＴに移行させるための図柄が揃い易くなっているように感じられるが、確率自体が高くなっているのではない。もっとも、１５枚役は、賭け数が多くなると当選確率が高くなるので、可変表示装置２に入賞の表示態様が導出表示される確率だけでなく、演出用可変表示装置３の判定ライン上に「ベル」の図柄が揃えられる確率も高くなる。
【００９１】
次に、可変表示装置２に含まれる入賞用リールランプ２ＬＬ、２ＬＣ、２ＬＲの点灯制御について説明する。入賞用リールランプ２ＬＬ、２ＬＣ、２ＬＲは、それぞれ対応する入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転しているときには点灯させられ、停止しているときには消灯させられるものとなる。図１０は、可変表示装置２に含まれる入賞用リールランプ２ＬＬ、２ＬＣ、２ＬＲの点灯制御を説明する図である。この図では、比較対照として、演出用可変表示装置３に含まれる演出リールランプ３ＬＬ、３ＬＣ、３ＬＲの点灯制御（但し、後述するＡＴにないとき）も示している。
【００９２】
スタートレバー１１が操作されることによって、図１０（ａ）に示すように、可変表示装置２の入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始するが、このときに遊技制御基板１０１から送信されるスタートコマンドによって、入賞用リールランプ２ＬＬ、２ＬＣ、２ＬＲが点灯される。入賞用リールランプ２ＬＬ、２ＬＣ、２ＬＲが点灯されることによって、入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部のシートを光が透過し、入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ上の図柄（変動中）が視認可能となる。また、スタートコマンドによって、演出用可変表示装置３の演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒも回転開始するが、演出リールランプ３ＬＬ、３ＬＣ、３ＬＲは、それより前の点灯状態を維持しているだけである。
【００９３】
例えば左の停止ボタン１２Ｌが操作されると、図１０（ｂ）及び（ｃ）に示すように、可変表示装置２の入賞用リール２Ｌの回転が停止されるものとなる。このときに遊技制御基板１０１から送信されるリール停止コマンドによって、入賞用リールランプ２ＬＬが消灯される。入賞用リールランプ２ＬＬが消灯されると、入賞用リール２Ｌの内側から外側に透過する光がなくなるので、外側からの光はシートにより反射されるので、入賞用リール２Ｌ上の図柄が視認不能となる。もっとも、リール停止コマンドには送信遅延がされるので、図１０（ｂ）に示すように入賞用リール２Ｌが停止制御中であるときには、未だ完全に変動を終了していない図柄が視認できる場合もある。また、このリール停止コマンドによって、演出用可変表示装置３の演出リール３Ｌも停止させられるが、演出リールランプ３ＬＬは、点灯状態を維持しているだけであり、演出リール３Ｌ上の図柄は、それまでと変わらない状態で視認できる。
【００９４】
また、全ての停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作され、可変表示装置２の入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが停止させられた場合には、図１０（ｄ）に示すように、入賞用リールランプ２ＬＬ、２ＬＣ、２ＬＲの全てが消灯させられた状態となる。これにより、入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ上の図柄は、いずれも視認不能となる。このときには演出用可変表示装置３の演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒも停止させられた状態となるが、演出リールランプ３ＬＬ、３ＬＣ、３ＬＲの点灯状態は変わらない。従って、演出用可変表示装置３の演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄は、それまでと変わらない状態で視認できる。
【００９５】
演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転は、スタートコマンドの受信によって開始されるが、その変動態様（回転方向及び回転速度）は、スタートコマンドの前に受信する当選状況通知コマンドに基づいて決定され、異なるものとなっている。演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちの１つまたは２つが停止された後に、残りの変動態様が変更されるときもあるが、この変動態様の変更も、当選状況通知コマンドの受信時に決定されている。なお、回転速度は、必ず回転開始したときの回転速度以下となり、また、同じ速度が変化されないものに決定される確率が最も高くなっている。
【００９６】
一方、演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転は、リール停止コマンドの受信によって停止されるが、コマンドの送信遅延がされているため、演出制御基板１０２でこれを受信するのは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときよりも遅くなっている場合がある。ＡＴに移行させるための図柄を揃えるためには、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングを図る目押しが必要になるが、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作の認識遅れを補正する必要がある。このコマンドの操作遅延による認識遅れのための補正については、後述する。
【００９７】
次に、ＡＴについて説明する。遊技状態をＡＴに移行させるためには、ＡＴ抽選に当選して潜伏モードに移行させた後、潜伏モード中のＡＴに移行可能なゲームにおいて演出用可変表示装置３の判定ライン上に「赤７」、「青７」、「白７」のいずれかが揃わなくてはならない。ＡＴのゲーム数は、判定ライン上に「赤７」、「青７」、「白７」のいずれが揃ったかによって異なっており、それぞれ１００ゲーム、５０ゲーム、２０ゲームとなっている。
【００９８】
ＡＴ抽選は、遊技制御基板１０１から受信した当選状況通知コマンドにより、賭け数が３であるときにおいて、１５枚役に当選するとともに順押しが決定されているときか、全ての役にハズレていたときに行われる（但し、既に遊技状態がＡＴにあるときは除く）。ＡＴ抽選においては、ＡＴ抽選用の乱数の値に従って、単に当たりかハズレかだけではなく、ＡＴのゲーム数までも決定され、実際にＡＴに移行するまで、決定されたゲーム数の情報がＲＡＭ１２２に保存される。
【００９９】
ここで、ＡＴ抽選に当選することでそのままＡＴに移行する訳ではなく、潜伏モードに移行する。潜伏モードにおける最大ゲーム数（潜伏ゲーム数）は、ＡＴ抽選に当選したときにおいて抽選により５〜１５ゲームまでのいずれかに決定される。潜伏モード中のゲームであっても、その全てがＡＴに移行可能なゲームとなる訳ではなく、さらにＡＴ移行可能抽選に当選したゲームがＡＴに移行可能なゲームとなる。もっとも、潜伏モードの最後のゲームは、ＡＴ移行可能抽選を行わずに、必ずＡＴに移行可能なゲームとなる。こうしてＡＴに移行可能としたゲームでは、決定されていたＡＴのゲーム数に応じたＡＴ種別フラグがＲＡＭ１２２に設定される。
【０１００】
ＡＴに移行可能なゲーム（ＡＴ種別フラグが設定されているゲーム）では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときの演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置に応じて、ＡＴ種別フラグに応じた図柄を演出用可変表示装置３の判定ライン上に揃えるように、演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止が制御される。これ以外のゲームでは、当選状況通知コマンドに基づいて当選フラグがＲＡＭ１２２に設定され、操作手順情報が設定されるので、これに基づいて入賞が発生可能な場合に、その入賞に応じた図柄を揃えるように、演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止が制御される。それ以外では、判定ライン上に同一の種類の図柄を揃えないように、演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止が制御される。
【０１０１】
ＡＴ種別フラグに応じた図柄を判定ライン上に揃えて演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるためには、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときの図柄位置から所定の範囲（４コマ以内）に対応する図柄がなくてはならない。演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転は、リール停止コマンドに基づいて行われるが、コマンドの送信遅延のためにＣＰＵ１２１が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作を認識するタイミングが遅れている場合がある。もしこの認識遅れがなかったときには、ＡＴ種別フラグに応じた図柄を判定ライン上に揃えられた可能性も考えられる。
【０１０２】
そこで、リール停止コマンドを受信したときには、対応する演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動態様を考慮した上で、そこから最大遅延時間（４３ミリ秒）だけ前の図柄位置を算出するものとしている。それぞれの演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて最大遅延時間だけ前の図柄位置から４コマ以内でＡＴ種別フラグに応じた図柄を判定ライン上に当選させられたのであれば、演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを再変動させ、所定時間経過後に判定ライン上にＡＴ種別フラグに応じた図柄を揃えて停止させるものとしている。また、ＡＴ種別に応じた図柄を揃えることができずに潜伏モードのゲーム数を消化してしまった場合にも、一旦停止された演出用可変表示装置３の演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを再変動させ、所定時間経過後に判定ライン上にＡＴ種別フラグに応じた図柄を揃えて停止させるものとしている。
【０１０３】
もっとも、演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが再変動されたからといって、必ずしも「赤７」、「青７」または「白７」が判定ライン上に揃えられて演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止させられるとは限らない。ＡＴに移行可能なゲームでＡＴ種別に応じた図柄を揃えることができなかった全てのゲームと、ＡＴに移行不能なゲームであって入賞態様の図柄を揃えることができなかったゲームのうちの再変動抽選に当選したゲームとにおいて、演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが再変動させられる。ここで、再変動抽選に当選する確率は、潜伏モード中においてＡＴ移行可能抽選に当選する確率の１／２〜１／３以下程度しかない。これらの場合において演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが再変動させられた場合には、所定時間経過後に判定ライン上に同一種類の図柄を揃えることなく、演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止させられる。
【０１０４】
潜伏モード中のＡＴに移行可能なゲームにおいて判定ライン上に「赤７」、「青７」または「白７」が揃って停止させられると（再変動後に揃った場合を含む）、ＲＡＭ１２２に設けられたＡＴカウンタに、ＡＴゲーム数の初期値としてそれぞれ１００、５０、２０がセットされる。ＡＴカウンタの値が１以上になっているときが、遊技状態がＡＴにあるときということになる。遊技状態がＡＴにあるときに１ゲームが行われる度にＡＴカウンタの値が１ずつ減算され、ＡＴカウンタの値が０となるとＡＴが終了となる。ＡＴカウンタの値（すなわち、ＡＴ残りゲーム数）は、ゲーム数表示器５１に表示される。
【０１０５】
上記のようにして遊技状態がＡＴに移行すると、そのＡＴが終了するまで（すなわち、ＡＴカウンタの値が０になるまで）のゲームにおいて、１５枚役または２枚役に当選している場合において入賞を発生させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が告知される。遊技状態がＡＴにあるゲームにおいては、遊技制御基板１０１から受信した当選状況通知コマンドが１５枚役または２枚役の当選を示しているとき、該当選状況通知コマンドが示すリール制御テーブルのパターンに従って、賞を発生させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を告知するものとなる。
【０１０６】
１５枚役または２枚役を入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順の告知は、次のようにして行われる。まず、スタートコマンドの受信により演出リール３Ｌの回転を開始させるときに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうちで１番目に操作するものに対応した演出リールランプ３ＬＬ、３ＬＣ、３ＬＲを点滅させる。演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちの１つが停止したときに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうちで２番目に操作するものに対応した演出リールランプ３ＬＬ、３ＬＣ、３ＬＲを点滅させる。演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちの２つが停止したときに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうちで３番目に操作するものに対応した演出リールランプ３ＬＬ、３ＬＣ、３ＬＲを点滅させる。つまり、演出リールランプ３ＬＬ、３ＬＣ、３ＬＲが点滅したなら、それに対応する停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作すれば、１５枚役または２枚役を入賞させられることとなる。
【０１０７】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作から入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０１０８】
図１１は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【０１０９】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。もっとも、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される（この段階でリプレイフラグが消去される）ので、そのままスタートレバー１１を操作してゲームの開始を指示すればよい。また、賭け数が設定されると（リプレイ入賞後の自動設定を含む）、現在の賭け数の状態を示すＢＥＴコマンドを演出制御基板１０２に送信する。
【０１１０】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定するとともに、入賞を発生させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を決定する（リール制御テーブルの種類を決定する）抽選処理を行う（ステップＳ３）。そして、当選フラグの設定状況と適用されるリール制御テーブルの種類を示す当選状況通知コマンドを演出制御基板１０２に送信する。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０１１１】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでの入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、入賞用リールモータ２ＭＬ、２ＭＣ、２ＭＲを駆動させ、左、中、右の全ての入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が変動表示される。ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。また、回転開始時にリール停止タイマ及び次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されると、スタートコマンドを演出制御基板１０２に送信する。
【０１１２】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、入賞用リールセンサ２ＳＬ、２ＳＣ、２ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、入賞用リールランプ２ＬＬ、２ＬＣ、２ＬＲを点灯させるとともに停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とする。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが遊技者によって操作されることにより、入賞用リールランプ２ＬＬ、２ＬＣ、２ＬＲを消灯させるとともに、抽選処理において選択されたリール制御テーブルに従って入賞用リールモータ２ＭＬ、２ＭＣ、２ＭＲを駆動停止させ、入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。また、リール停止タイマが計時する時間が所定時間（例えば、３０秒）を経過すると、入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動を強制的に停止させる。なお、リール変動停止処理の詳細については後述する。
【０１１３】
入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、可変表示装置２にいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。このような処理としては、リプレイ入賞した場合のリプレイフラグの設定、リプレイ以外に入賞した場合の払い出し予定数の設定が含まれる。また、入賞の有無及び入賞の種類を示す入賞情報コマンドを演出制御基板１０２に送信する。
【０１１４】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ７）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、当選フラグの消去など、入賞に関わらない各種の設定も行われる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０１１５】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図１２は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ハードウェア乱数機能を利用して内部抽選用の乱数を抽出し、当該抽出した乱数の値をＲＡＭ１１２に一時格納する（ステップＳ１０１）。さらに、ＲＡＭ１１２に一時格納した乱数の値を、設定スイッチ９１に設定された設定値、及びステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた当選判定用テーブルと比較する（ステップＳ１０２）。
【０１１６】
次に、乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、１５枚役に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１０３）。１５枚役に当選した場合には、１５枚役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１０４）。そして、ステップＳ１０９の処理に進む。１５枚役に当選していなかった場合には、２枚役に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１０５）。２枚役に当選した場合には、２枚役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１０６）。そして、ステップＳ１０９の処理に進む。
【０１１７】
１５枚役及び２枚役のいずれにも当選していなかった場合には、リプレイ役に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１０７）。リプレイ役に当選した場合には、リプレイ役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１０８）。そして、ステップＳ１０９の処理に進む。リプレイ役にも当選していなかった場合、すなわち全ての役にハズレていた場合には、そのままステップＳ１０９の処理に進む。
【０１１８】
ステップＳ１０９では、当選フラグの設定状況に応じてリール制御テーブルを選択する。ここで、１５枚役の当選フラグが設定されている場合には、順押しで１５枚役を入賞させるためのリール制御テーブルを１／３６の割合で、それ以外の手順で１５枚役を入賞させるためのリール制御テーブルを７／３６の割合で選択する。２枚役の当選フラグが設定されている場合には、それぞれの手順で２枚役を入賞させるためのリール制御テーブルを１／６の割合で選択する。リプレイ当選フラグが設定されている場合には、順押しした場合のみリプレイ役を入賞させるためのリール制御テーブルを選択する。いずれの役の当選フラグも設定されていない場合、すなわち全ての役にハズレている場合には、いずれの手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作しても、入賞を発生させないためのリール制御テーブルを選択する。
【０１１９】
次に、当選フラグの設定状況及び選択したリール制御テーブルのパターンを特定可能な当選状況通知コマンドを生成して、ＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１１０）。そして、詳細を後述するコマンド送信処理により、ＲＡＭ１１２に設定した当選状況通知コマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１１１）。この当選状況通知コマンドの送信により、後述するようにＡＴの手順告知が行われ、ＡＴ抽選が行われ、さらに演出用可変表示装置３を構成する演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動態様が決定されるものとなる。そして、抽選処理を終了し、図１１のフローチャートに復帰する。
【０１２０】
次に、上記したステップＳ５のリール変動停止処理について詳しく説明する。図１３は、ＣＰＵ１１１がステップＳ５で実行するリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。まず、入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が一定速度に達した後、入賞用リールセンサ２ＳＬ、２ＳＣ、２ＳＲの全てが基準位置を検出するという入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止を可能とする所定の条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ２０１）。この所定の条件が成立していなければ、ステップＳ２０１の処理を繰り返し、この所定の条件が成立するのを待機する。この所定の条件が成立した（或いは既に成立していた）場合には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒをいずれも操作有効とし、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒを点灯させる（ステップＳ２０２）。そして、ステップＳ２０３の処理に進む。
【０１２１】
ステップＳ２０３では、ストップスイッチ４２Ｌの検出信号に基づいて、左の停止ボタン１２Ｌが操作されているかどうかを判定する。ここで、左の停止ボタン１２Ｌが操作無効となっているときには、物理的な操作がされていても、操作がされていないものと判定される。左の停止ボタン１２Ｌが操作されていないと判定すれば、そのままステップＳ２０８の処理に進む。左の停止ボタン１２Ｌが操作されていると判定した場合には、まず、左の停止ボタン１２Ｌを操作無効として操作有効ランプ６３Ｌを消灯させ（ステップＳ２０４）、ステップＳ１０９で選択されたリール制御テーブルに従って、左の入賞用リール２Ｌの回転を停止させる（ステップＳ２０５）。
【０１２２】
さらに、停止されたのが左の入賞用リール２Ｌであることを特定可能なリール停止コマンドを生成して、ＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ２０６）。そして、詳細を後述するコマンド送信処理により、ＲＡＭ１１２に設定したリール停止コマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ２０７）。このリール停止コマンドの送信によって、後述するように入賞用リールランプ２ＬＬが消灯されるとともに、演出用可変表示装置３の左の演出リール３Ｌの回転も停止されるものとなる。そして、ステップＳ２０８の処理に進む。
【０１２３】
ステップＳ２０８では、ストップスイッチ４２Ｃの検出信号に基づいて、中の停止ボタン１２Ｃが操作されているかどうかを判定する。ここで、中の停止ボタン１２Ｃが操作無効となっているときには、物理的な操作がされていても、操作がされていないものと判定される。中の停止ボタン１２Ｃが操作されていないと判定すれば、そのままステップＳ２１３の処理に進む。中の停止ボタン１２Ｃが操作されていると判定した場合には、まず、中の停止ボタン１２Ｃを操作無効として操作有効ランプ６３Ｃを消灯させ（ステップＳ２０９）、ステップＳ１０９で選択されたリール制御テーブルに従って、中の入賞用リール２Ｃの回転を停止させる（ステップＳ２１０）。
【０１２４】
さらに、停止されたのが中の入賞用リール２Ｃであることを特定可能なリール停止コマンドを生成して、ＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ２１１）。そして、詳細を後述するコマンド送信処理により、ＲＡＭ１１２に設定したリール停止コマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ２１２）。このリール停止コマンドの送信によって、後述するように入賞用リールランプ２ＬＣが消灯されるとともに、演出用可変表示装置３の中の演出リール３Ｃの回転も停止されるものとなる。そして、ステップＳ２１３の処理に進む。
【０１２５】
ステップＳ２１３では、ストップスイッチ４２Ｒの検出信号に基づいて、右の停止ボタン１２Ｒが操作されているかどうかを判定する。ここで、右の停止ボタン１２Ｒが操作無効となっているときには、物理的な操作がされていても、操作がされていないものと判定される。右の停止ボタン１２Ｒが操作されていないと判定すれば、そのままステップＳ２１８の処理に進む。右の停止ボタン１２Ｒが操作されていると判定した場合には、まず、右の停止ボタン１２Ｒを操作無効として操作有効ランプ６３Ｒを消灯させ（ステップＳ２１４）、ステップＳ１０９で選択されたリール制御テーブルに従って、右の入賞用リール２Ｒの回転を停止させる（ステップＳ２１５）。
【０１２６】
さらに、停止されたのが右の入賞用リール２Ｒであることを特定可能なリール停止コマンドを生成して、ＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ２１６）。そして、詳細を後述するコマンド送信処理により、ＲＡＭ１１２に設定したリール停止コマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ２１７）。このリール停止コマンドの送信によって、後述するように入賞用リールランプ２ＬＲが消灯されるとともに、演出用可変表示装置３の右の演出リール３Ｒの回転も停止されるものとなる。そして、ステップＳ２１８の処理に進む。
【０１２７】
また、ステップＳ２１８では、左、中及び右の全ての入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止しているかどうかを判定する。全ての入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止している場合には、リール変動停止処理を終了し、図１１のフローチャートに復帰する。一方、入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちで１つでも停止していないものがあれば、リール変動開始処理において計時を開始したリール停止タイマが所定時間（例えば、３０秒）を計時したかどうかを判定する（ステップＳ２１９）。リール停止タイマが所定時間を計時していなければ、ステップＳ２０３の処理に戻り、ステップＳ２０３〜Ｓ２１９の処理を繰り返す。
【０１２８】
リール停止タイマが所定時間を計時した場合には、入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちで回転を停止していないものに対応したストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒからの信号と同じ信号をＣＰＵ１１１に入力させ、残りの全ての停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたものとする（ステップＳ２２０）。そして、ステップＳ２０３の処理に戻り、残りの入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることとなる。
【０１２９】
次に、ステップＳ１１１、Ｓ２０７、Ｓ２１２、Ｓ２１７のコマンド送信処理について詳しく説明する。図１４は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が、少なくともステップＳ１１１、Ｓ２０７、Ｓ２１２、Ｓ２１７で実行するコマンド送信処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ソフトウェア乱数機能により遅延時間決定用の乱数を抽出する（ステップＳ３０１）。
【０１３０】
次に、抽出した乱数の値に基づいて、コマンドの送信を遅延させる時間を０（遅延なし）〜４２ミリ秒までのいずれかに決定する（ステップＳ３０２）。次に、ここで決定した遅延時間を経過したかどうかを判定する（ステップＳ３０３）。遅延時間を経過するまでは、ステップＳ３０３の処理を繰り返して行い、遅延時間の経過を待機する。遅延時間を経過したときには、ＲＡＭ１１２に設定されているコマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ３０４）。そして、コマンド送信処理を終了して、メインルーチンの処理に復帰する。
【０１３１】
なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２には、スタートレバー１１の操作によって送信される当選状況通知コマンドと、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作によって送信されるリール停止コマンド以外の他のコマンドも送信されている。他のコマンドを送信する場合にも、図１４のコマンド送信処理を実行し、ランダムな遅延時間の経過後にコマンドを送信するものとした方が好ましい。
【０１３２】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、入賞の発生によりメダルを払い出すとともに、遊技の進行状況に応じたコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、独自の処理によりＡＴ抽選を行い、その結果として遊技状態がＡＴにあるときに、１５枚役を入賞させるために必要な停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を報知している。
【０１３３】
図１５は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。まず初期処理が行われる（ステップＳ４０１）。この初期処理では、例えば遊技制御基板１０１から送られてくる初期化コマンドに基づいて、演出制御基板１０２の状態、特にＲＡＭ１２２に設けられた各種カウンタの値や各種フラグの設定などを初期化する。この初期処理が終了すると、ステップＳ４０２〜Ｓ４０７の無限ループの処理が実行されることとなる。
【０１３４】
初期処理が終了すると、遊技制御基板１０１から受信した各種コマンドを解析するコマンド解析処理が行われる（ステップＳ４０２）。遊技制御基板１０１から受信したコマンドは、その受信順にＲＡＭ１２２に設けられたバッファに格納されている。このバッファから最先に格納されたコマンドを取り出して、そのコマンドの種類を解析する。そして、解析したコマンドの種類を示す情報をＲＡＭ１２２の所定の領域に一時保存する。
【０１３５】
次に、コマンドの解析結果に従って、演出用可変表示装置３に判定ラインを設定し、また、判定ラインの設定をクリアする判定ライン設定処理を行う（ステップＳ４０３）。判定ライン設定処理が終了すると、コマンドの解析結果に従って、可変表示装置２の入賞用リールランプ２ＬＬ、２ＬＣ、２ＬＲ、及び演出用可変表示装置３の演出リールランプ３ＬＬ、３ＬＣ、３ＬＲの点灯／消灯を制御し、入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄をほぼ視認できないようにしたり、ＡＴにおける手順告知を行うリールランプ制御処理を行う（ステップＳ４０４）。
【０１３６】
リールランプ制御処理が終了すると、コマンドの解析結果に従って、ＡＴへ移行するための図柄「赤７」、「青７」または「白７」を揃えられるようにする潜伏モードに移行させるかどうかを決定するＡＴ抽選処理を行う（ステップＳ４０５）。ＡＴ抽選処理が終了すると、コマンドの解析結果に従って、演出用可変表示装置３を構成する演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動を制御し、状況に応じて可変表示装置２で発生した入賞に対応した図柄を導出表示したり、ＡＴへ移行させるための図柄「赤７」、「青７」または「白７」を導出表示させる演出リール制御処理を行う（ステップＳ４０６）。
【０１３７】
演出リール制御処理が終了すると、コマンドの解析結果に従って、その他の各種演出に関する処理を行う（ステップＳ４０７）。この処理は、本発明と直接的な関係がないので、詳細な説明を省略する。そして、ステップＳ４０２の処理に戻り、ステップＳ４０２〜Ｓ４０７の処理が繰り返し実行されるものとなる。以下、ステップＳ４０３〜Ｓ４０６のそれぞれの処理について、詳細に説明するものとする。
【０１３８】
図１６は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１がステップＳ４０３で実行する判定ライン設定処理を詳細に示すフローチャートである。判定ライン設定処理では、まず、ステップＳ４０２のコマンドの解析処理での解析の結果、受信していたコマンドがＢＥＴコマンドであったかどうかを判定する（ステップＳ５０１）。ＢＥＴコマンドであった場合には、当該ＢＥＴコマンドが示す賭け数の値をＲＡＭ１２２の所定の領域に一時保存する。既に賭け数の値が保存されている場合には、新たに受信したＢＥＴコマンドが示す賭け数の値を上書き保存する（ステップＳ５０２）。
【０１３９】
次に、ＲＡＭ１２２に保存した最新の賭け数の値に従って、演出用可変表示装置３に判定ラインを設定する。具体的には、賭け数が１であれば中段の１ラインにのみ判定ラインを設定する。賭け数が２であれば上中下段の３ラインに判定ラインを設定する。賭け数が３であれば上中下段の３ラインに対角線の２ラインを加えた合計５ラインに判定ラインを設定する（ステップＳ５０３）。また、設定した判定ラインに応じて１枚〜３枚賭けランプ５４〜５８を点灯させる（ステップＳ５０４）。そして、判定ライン設定処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０１４０】
ステップＳ４０２のコマンドの解析処理での解析の結果、受信していたコマンドがＢＥＴコマンドでなかった場合には、入賞情報コマンドであったかどうかを判定する（ステップＳ５０５）。入賞情報コマンドでもなかった場合には、そのまま判定ライン設定処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。入賞情報コマンドであった場合には、現在設定されている判定ライン上に「赤７」、「青７」、「白７」、「ベル」または「ＪＡＣ」が揃ったかどうか、もしくは判定ライン上に「チェリー」が導出表示されたかどうかを判定する（ステップＳ５０６）。判定ライン上に「赤７」、「青７」、「白７」、「ベル」または「ＪＡＣ」が揃ってなく、「チェリー」も導出表示されていない場合には、ステップＳ５０８の処理に進む。
【０１４１】
判定ライン上に「赤７」、「青７」または「白７」が揃った場合には、次のゲームからＡＴに移行することとなる。判定ライン上に「ベル」または「ＪＡＣ」が揃ったか、判定ライン上に「チェリー」が導出表示された場合には、入賞の発生となっている。この場合には、図柄が揃った判定ラインに対応した（「チェリー」の場合は、横方向の判定ラインに対応した）１枚〜３枚賭けランプ５４〜５８を点滅させ、ＡＴへの移行か入賞の発生があったことを遊技者に示す（ステップＳ５０７）。そして、ステップＳ５０８の処理に進む。
【０１４２】
ステップＳ５０８では、ステップＳ５０２でＲＡＭ１２２の所定の領域に保存していた賭け数の値をクリアする。さらに、演出用可変表示装置３に設定した判定ラインを解除するとともに（ステップＳ５０９）、１枚〜３枚賭けランプ５４〜５８を全て消灯させる（ステップＳ５１０）。そして、判定ライン設定処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０１４３】
図１７は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１がステップＳ４０４で実行するリールランプ制御処理を詳細に示すフローチャートである。リールランプ制御処理では、まず、ステップＳ４０２のコマンドの解析処理での解析の結果、受信していたコマンドが当選状況通知コマンドであったかどうかを判定する（ステップＳ６０１）。当選状況通知コマンドであれば、ＲＡＭ１２２のＡＴカウンタの値が１以上であるかどうかにより現在の遊技状態がＡＴにあるかどうかを判定する（ステップＳ６０２）。現在の遊技状態がＡＴになければ、そのままリールランプ制御処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０１４４】
現在の遊技状態がＡＴにあれば、受信した当選状況通知コマンドが１５枚役の当選を示しているかどうかを判定する（ステップＳ６０３）。１５枚役の当選を示していなければ、ステップＳ６０５の処理に進む。１５枚役の当選を示していれば、２枚役の当選を示しているかどうかを判定する（ステップＳ６０４）。２枚役の当選を示していれば、ステップＳ６０５に、２枚役の当選も示していなければ、ステップＳ６０６の処理に進む。
【０１４５】
ステップＳ６０５では、当該当選状況通知コマンドが示すリール制御テーブルの種類に応じて当選している１５枚役または２枚役を入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を示す操作手順情報をＲＡＭ１２２に設定する。そして、ステップＳ６０６の処理に進む。ステップＳ６０６では、ＡＴカウンタの値を１だけ減算するとともに、ゲーム数表示器５５のＡＴ残りゲーム数の表示を更新する。そして、リールランプ制御処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０１４６】
ステップＳ４０２のコマンドの解析処理での解析の結果、受信していたコマンドが当選状況通知コマンドでなかった場合には、スタートコマンドであったかどうかを判定する（ステップＳ６０７）。スタートコマンドであった場合には、可変表示装置２において入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始させられるので、これに合わせて入賞用リールランプ２ＬＬ、２ＬＣ、２ＬＲを全て点灯させる（ステップＳ６０８）。次に、このスタートコマンドによって、詳細を後述する演出リール制御処理で演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始させられることとなるので、ＲＡＭ１２２に変数として設定されている演出リール停止数の値を０に初期化する（ステップＳ６０９）。
【０１４７】
次に、ＲＡＭ１２２に操作手順情報が設定されているかどうかを判定する（ステップＳ６１０）。操作手順情報が設定されていなければ、ＡＴ中でないか、ＡＴ中であっても１５枚役または２枚役に当選していないので、リールランプ制御処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。操作手順情報が設定されていれば、ＡＴ中であって１５枚役または２枚役に当選しているので、ＲＡＭ１２２に設定されている操作手順情報により、当選している１５枚役または２枚役を入賞させるために１番目に操作する必要がある停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒに対応した演出リールランプ３ＬＬ、３ＬＣ、３ＬＲを点滅させる（ステップＳ６１１）。そして、リールランプ制御処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０１４８】
ステップＳ４０２のコマンドの解析処理での解析の結果、受信していたコマンドがスタートコマンドでもなかった場合には、リール停止コマンドであったかどうかを判定する（ステップＳ６１２）。リール停止コマンドでもなかった場合には、そのままリールランプ制御処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０１４９】
リール停止コマンドであった場合には、当該リール停止コマンドが停止したことを示す可変表示装置２の入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応した入賞用リールランプ２ＬＬ、２ＬＣ、２ＬＲを消灯させる。この入賞用リールランプ２ＬＬ、２ＬＣ、２ＬＲの消灯により、停止させられた入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれた図柄が視認不能となる（ステップＳ６１３）。また、演出リール停止数の値を１だけ加算する（ステップＳ６１４）。次に、ＲＡＭ１２２に操作手順情報が設定されているかどうかを判定する（ステップＳ６１５）。操作手順情報が設定されていなければ、ＡＴ中でないか、ＡＴ中であっても１５枚役または２枚役に当選していないので、リールランプ制御処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０１５０】
操作手順情報が設定されていれば、演出リール停止数が１、２または３のいくつとなっているかを判定する（ステップＳ６１６）。演出リール停止数が１であるときには、ＲＡＭ１２２に設定されている操作手順情報により、当選している１５枚役または２枚役を入賞させるために２番目に操作する必要がある停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒに対応した演出リールランプ３ＬＬ、３ＬＣ、３ＬＲを点滅させる（ステップＳ６１７）。そして、リールランプ制御処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０１５１】
演出リール停止数が２であるときには、ＲＡＭ１２２に設定されている操作手順情報により、当選している１５枚役または２枚役を入賞させるために３番目に操作する必要がある停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒに対応した演出リールランプ３ＬＬ、３ＬＣ、３ＬＲを点滅させる（ステップＳ６１８）。そして、リールランプ制御処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。演出リール停止数が３であるときには、ＲＡＭ１２２に設定されている操作手順情報を消去する（ステップＳ６１９）。そして、リールランプ制御処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０１５２】
図１８は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１がステップＳ４０５で実行するＡＴ抽選処理を詳細に示すフローチャートである。ＡＴ抽選処理では、まず、ステップＳ４０２のコマンドの解析処理での解析の結果、受信していたコマンドが当選状況通知コマンドであったかどうかを判定する（ステップＳ７０１）。当選状況通知コマンドでなければ、そのままＡＴ抽選処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０１５３】
当選状況通知コマンドであれば、ＲＡＭ１２２のＡＴカウンタの値が１以上であるかどうかにより現在の遊技状態がＡＴにあるかどうか、またはＲＡＭ１２２の潜伏カウンタの値が１以上であるかどうかにより潜伏モードにあるかどうかを判定する（ステップＳ７０２）。現在の遊技状態がＡＴにあるか、潜伏モードにあれば、重ねてＡＴ抽選を行う必要がないので、そのままＡＴ抽選処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。ＡＴ中でも潜伏モード中でもない場合には、判定ライン設定処理においてＲＡＭ１２２に保存されている賭け数が３となっているかどうかを判定する（ステップＳ７０３）。賭け数が３となっていない場合には、ＡＴ抽選を行わないので、そのままＡＴ抽選処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０１５４】
賭け数が３となっている場合には、受信していた当選状況通知コマンドが１５枚役の当選を示し、且つ左から右への順押しで停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作することで入賞が可能となるリール制御テーブルが選択されていることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ７０４）。１５枚役に当選し、順押しで入賞が可能になることを示していれば、ＡＴ抽選を行うための条件が成立していることとなるので、ステップＳ７０６の処理に進む。
【０１５５】
１５枚役に当選し、順押しで入賞が可能になることも示していなければ、受信した当選状況通知コマンドが全ての役にハズレていることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ７０５）。全ての役にハズレている訳ではなく、順押しで入賞可能な１５枚役以外の他の役に当選していることを示しているのであれば、ＡＴ抽選を行うための条件が成立していないので、ＡＴ抽選処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。全ての役にハズレていることを示しているのであれば、ＡＴ抽選を行うための条件が成立していることとなるので、ステップＳ７０６の処理に進む。
【０１５６】
ステップＳ７０６では、ソフトウェア乱数機能によりＡＴ抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従ってＡＴに移行可能とするかどうかを決定するＡＴ抽選を行う。このＡＴ抽選の結果として、ＡＴに移行させることが可能となる潜伏モードに移行させるＡＴ当選となったかどうかを判定する（ステップＳ７０７）。ＡＴ当選となっていない場合には、ＡＴ抽選処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０１５７】
ＡＴ当選となった場合には、さらに抽出したＡＴ抽選用の乱数の値に従って、さらに移行可能なＡＴのゲーム数を１００ゲーム、５０ゲーム、２０ゲームのいずれとするか、すなわち演出用可変表示装置３の判定ライン上に揃えることができる図柄を「赤７」、「青７」、「白７」のいずれの種別とするかを決定し、その情報をＲＡＭ１２２に一時保存する（ステップＳ７０８）。さらに、実際にＡＴに移行させるまでの潜伏モードとなる最大のゲーム数（潜伏ゲーム数）を５ゲームから１５ゲームの間で決定し（ステップＳ７０９）、決定した潜伏ゲーム数の値を潜伏カウンタの初期値としてセットする（ステップＳ７１０）。そして、ＡＴ抽選処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０１５８】
図１９は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１がステップＳ４０６で実行する演出リール制御処理を詳細に示すフローチャートである。演出リール制御処理では、まず、ステップＳ４０２のコマンドの解析処理での解析の結果、受信していたコマンドが当選状況通知コマンドであったかどうかを判定する（ステップＳ８０１）。当選状況通知コマンドであった場合には、まず、前のゲームでＲＡＭ１２２にＡＴ種別フラグが設定されたままとなっている可能性があるので、これを消去する（ステップＳ８０２）。また、当選している役の種類と入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とを示す当選状況情報をＲＡＭ１２２に設定する（ステップＳ８０３）。
【０１５９】
次に、受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況に従って、演出用可変表示装置３を構成する演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動態様（回転方向及び回転速度）を決定する。演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる際の変動態様もここで決定する。演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちの１つまたは２つが停止したときに、残りの変動態様を変更する場合にも、ここで決定を行う。変動態様の変更は、演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止された順番に応じて行われるものとしてもよく、これについても、ここで決定を行う。決定した演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動態様を示す情報を、ＲＡＭ１２２に保存しておく（ステップＳ８０４）。そして、演出リール制御処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０１６０】
ステップＳ４０２のコマンドの解析処理での解析の結果、受信していたコマンドが当選状況通知コマンドでなかった場合には、スタートコマンドであったかどうかを判定する（ステップＳ８０５）。スタートコマンドであった場合には、ＲＡＭ１２２に保存されている変動態様を示す情報に応じた態様で、演出リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させる（ステップＳ８０６）。
【０１６１】
次に、ＲＡＭ１２２の潜伏カウンタの値が１以上であるかどうかにより、潜伏モードにあるかどうかを判定する（ステップＳ８０７）。潜伏モードになければ、そのまま演出リール制御処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。潜伏モードにあれば、潜伏モードで１ゲームを消化することとなるので、ＲＡＭ１２２の潜伏カウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ８０８）。次に、この減算を行った結果、潜伏カウンタの値が０になったかどうかを判定する（ステップＳ８０９）。潜伏カウンタの値が０になったときは、当該ゲームで必ず「赤７」、「青７」または「白７」が判定ライン上に揃うこととなるので、ステップＳ８１２の処理に進む。
【０１６２】
潜伏カウンタの値が０となっていなければ、ソフトウェア乱数機能によりＡＴ移行可能抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に応じて、判定ライン上に「赤７」、「青７」または「白７」を揃えて、次のゲームからＡＴに移行することを可能とするかどうかを決定するＡＴ移行可能抽選を行う。このＡＴ移行可能抽選の当選確率は、賭け数に関わらず一定である（ステップＳ８１０）。このＡＴ移行可能抽選の結果、ＡＴに移行可能とすることを決定したかどうかを判定する（ステップＳ８１１）。
【０１６３】
ＡＴに移行可能としないことに決定した場合には、演出リール制御処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。ＡＴに移行可能とすることを決定した場合には、ステップＳ８１２の処理に進む。ステップＳ８１２では、当該潜伏モードに移行するときのステップＳ７０７で決定されていたＡＴの種類に応じたＡＴ種別フラグをＲＡＭ１２２に設定する。そして、演出リール制御処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０１６４】
ステップＳ４０２のコマンドの解析処理での解析の結果、受信していたコマンドがスタートコマンドでもなかった場合には、リール停止コマンドであったかどうかを判定する（ステップＳ８１３）。リール停止コマンドでもなかった場合には、そのまま演出リール制御処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０１６５】
リール停止コマンドであった場合には、ＲＡＭ１２２にＡＴ種別フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ８１４）。ＡＴ種別フラグが設定されている場合には、リール停止コマンドに対応した演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて、当該対タイミングで表示されている図柄から４コマ以内の範囲にＡＴ種別フラグに応じた図柄があれば、これを判定ライン上に停止させるように、演出リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール停止コマンドに対応した演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。ここでの停止態様は、ＲＡＭ１２２に保存されている変動態様を示す情報に従う（ステップＳ８１５）。
【０１６６】
次に、ＡＴ種別フラグに応じた図柄を判定ライン上に停止させることができたかどうかを判定する（ステップＳ８１６）。ＡＴ種別フラグに応じた図柄を判定ライン上に停止させることができた場合には、演出リール制御処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。ＡＴ種別フラグに応じた図柄を判定ライン上に停止させることができなかった場合には、リール停止コマンドに対応した演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて、コマンドの送信遅延時間の最大時間（４３ミリ秒）だけ前のタイミングにおける図柄の位置を算出する。この図柄の位置の算出は、停止する前の演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動態様に従うものとする（ステップＳ８１７）。
【０１６７】
次に、ＲＡＭ１２２に変数として設定されている演出リール停止数が３であるかどうかにより、演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが３つとも停止しているかどうかを判定する（ステップＳ８１８）。演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちに１つでも変動中のものがある場合には、ステップＳ８３４の処理に進む。演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが３つとも停止している場合には、演出用可変表示装置３の判定ライン上にＡＴ種別フラグに応じた図柄が揃って停止しているかどうかを判定する（ステップＳ８１９）。判定ライン上にＡＴ種別フラグに応じた図柄が揃っていれば、潜伏カウンタの値を０に初期化して（ステップＳ８２０）、ステップＳ８２４の処理に進む。
【０１６８】
判定ライン上にＡＴ種別フラグに応じた図柄が揃っていなければ、ステップＳ８１７で算出したコマンドの送信遅延時間の最大時間だけ前のタイミングにおける図柄位置であったならば、ＡＴ種別フラグに応じた図柄を判定ライン上に停止させることができたかどうかを判定する（ステップＳ８２１）。コマンドの送信遅延時間の最大時間だけ前のタイミングでＡＴ種別フラグに応じた図柄を揃えることができたのであれば、ステップＳ８２３の処理に進む。コマンドの送信遅延時間の最大時間だけ前のタイミングでもＡＴ種別フラグに応じた図柄を揃えることができなかった場合には、ＲＡＭ１２２の潜伏カウンタの値が０となっているかどうかを判定する（ステップＳ８２２）。潜伏カウンタの値が０となっていれば、ステップＳ８２３の処理に進み、潜伏カウンタの値が０となっていなければ、ステップＳ８３３の処理に進む。
【０１６９】
ステップＳ８２３では、これでもＡＴの移行条件が成立したこととなるので、ＡＴへの移行を遊技者に示すべく演出リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを再び回転させ、ＡＴ種別フラグの種類の対応した図柄を判定ライン上に揃えて停止させる。そして、ステップＳ８２４の処理に進む。ステップＳ８２４では、判定ライン上に停止した図柄に応じたＡＴゲーム数、すなわちＲＡＭ１２２に設定されているＡＴ種別フラグに応じたＡＴゲーム数を、ＲＡＭ１２２のＡＴカウンタに初期値としてセットする。そして、演出リール制御処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０１７０】
また、ステップＳ８１４においてＲＡＭ１２２にＡＴ種別フラグが設定されていなかった場合には、ステップＳ８０３でＲＡＭ１２２に設定された当選状況情報に基づいて、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２にいずれかの役の当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ８２４）。いずれかの役の当選フラグが設定されている場合には、当該当選状況情報に基づいて、当選フラグの設定されている役を入賞させるのに必要な操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されているかどうかを判定する。ここで、最初に停止されるリールについては、その時点までの操作手順が正しければ、入賞に必要な操作手順で操作されていると判定される（ステップＳ８２６）。
【０１７１】
当選フラグの設定されている役を入賞させるのに必要な操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されている場合には、設定されている当選フラグに応じた図柄、すなわち１５枚役であれば「ベル」を、２枚役であれば「チェリー」を（但し、左か右の演出リール３Ｌ、３Ｒであって、２番目か３番目に停止されるリールとなる場合）、リプレイ役であれば「ＪＡＣ」を判定ライン上に停止させるように、演出リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール停止コマンドに対応した演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる（ステップＳ８２７）。そして、ステップＳ８２９の処理に進む。
【０１７２】
また、いずれの役の当選フラグも設定されていないか、設定されていても入賞させるのに必要な操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されていない場合には、「ベル」または「ＪＡＣ」を判定ライン上に揃えず、「チェリー」を判定ライン上に導出表示させないように、演出リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール停止コマンドに対応した演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる（ステップＳ８２８）。そして、ステップＳ８２９の処理に進む。
【０１７３】
ステップＳ８２９では、ＲＡＭ１２２に変数として設定されている演出リール停止数が３であるかどうかにより、演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが３つとも停止しているかどうかを判定する。演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちに１つでも変動中のものがある場合には、ステップＳ８３４の処理に進む。演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが３つとも停止している場合には、演出用可変表示装置３の判定ライン上に「ベル」または「ＪＡＣ」が揃ったか、もしくは「チェリー」が導出表示されたかどうかを判定する（ステップＳ８３０）。判定ライン上に「ベル」または「ＪＡＣ」が揃ったか、もしくは「チェリー」が導出表示された場合には、演出リール制御処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０１７４】
判定ライン上に「ベル」、「ＪＡＣ」のいずれも揃うことなく、また、判定ライン上に「チェリー」が導出表示されることなく全ての演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止された場合には、ソフトウェア乱数機能により抽出した乱数の値に従って、演出としてこれを再変動させるかどうかを決定する再変動抽選を行う（ステップＳ８３１）。この結果として、演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを再変動させることが決定されたかどうかを判定する（ステップＳ８３２）。再変動させないことが決定された場合には、そのまま演出リール制御処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。再変動させることが決定された場合には、ステップＳ８３３の処理に進む。
【０１７５】
ステップＳ８３３では、演出リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを再び回転させ、所定時間が経過した後に判定ライン上に「赤７」、「青７」、「白７」、「ベル」、「ＪＡＣ」のいずれの図柄も揃えることなく、また、判定ライン上に「チェリー」を導出表示させないように、演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。そして、演出リール制御処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０１７６】
また、ステップＳ８３４では、演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちの１つまたは２つが変動を続けている状態となっている。ここでは、ステップＳ８０４で決定され、ＲＡＭ１２２に保存された変動態様を示す情報に従って、変動中の演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動態様を変更させる必要がある場合には、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、変動態様を変更させる。そして、演出リール制御処理を終了して、図１５のフローチャートに復帰する。
【０１７７】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作することによって、可変表示装置２の入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させるだけでなく、演出用可変表示装置３の演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転も停止させている。ここで、入賞を発生させるか否かの判定は、可変表示装置２において行っているが、入賞が発生する場合には、潜伏モード中のＡＴに移行可能なゲームを除いて、演出用可変表示装置３の表示態様も、入賞が発生した役に対応したものとなり、これで入賞の発生が分かるようになる。また、潜伏モード中のＡＴに移行可能なゲームでは、演出用可変表示装置３を、ＡＴを発生させるか否かを判定するために用いている。つまり、スロットマシンとしての遊技性を可変表示装置２よりもむしろ演出用可変表示装置３で実現するものとなっており、遊技の興趣を向上させることができるものとなる。
【０１７８】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、主たる遊技性を可変表示装置２ではなく、演出用可変表示装置３によって実現しているが、可変表示装置２については、入賞の発生に直接関わるものであり、一定の基準に従うことが好ましいので、大幅に斬新なものを作ることはできない。これに対して、演出用可変表示装置３は、入賞の発生に直接関わるものではなく、自由な考えで設計しても大きな問題が生じることはないので、演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動態様（回転方向及び回転速度）等も自由に定めることができ、途中で変更させることもできる。このため、従来のスロットマシンに比して非常に斬新な遊技性を実現することができるようになる。
【０１７９】
このように主たる遊技性を演出用可変表示装置３で実現するようにしたが、演出用可変表示装置３は、設置されている位置（ほぼ遊技者の目線の高さ）及び大きさの観点から、可変表示装置２よりも視認容易なものとなっている。演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄のサイズも大きく、図柄の種類により色や形が大きく異なるので、個々の図柄を識別しやすくなっている。また、演出リールランプ３ＬＬ、３ＬＣ、３ＬＲが消灯されて変動中及び停止中の図柄が見にくくなってしまうこともない。
【０１８０】
さらに、ＡＴに移行させる表示態様は、「赤７」、「青７」、「白７」の何れか同一の種類の図柄が判定ライン上に揃ったことであり、入賞の表示態様は、「ベル」、「ＪＡＣ」を同一の種類で判定ライン上に揃えることか、「チェリー」を判定ライン上に導出表示させることであり、従来のスロットマシンの可変表示装置における入賞態様と同様のものなので、遊技者にとって非常に分かり易いものとなる。
【０１８１】
これに対して、可変表示装置２は、設置位置及び大きさの観点から演出用可変表示装置３よりも視認困難なだけではなく、入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、一般的な基準の最低限の大きさしかなく、各図柄の色も同一、形状としても単純な数字であり、個々の図柄を識別しにくくなっている。入賞となる表示態様も、異なる数字の組み合わせとなっているため、遊技者が入賞となったかどうかを識別することが困難なものとなる。従来のスロットマシンにおいて入賞となる表示態様は、同一の種類の図柄の組み合わせが一般的であったので、遊技者が固定観念として持っている感覚からしても、可変表示装置２の表示結果が入賞の表示態様となったのが分かりにくくなる。
【０１８２】
このため、入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄は、回転しているときにおいて最低限の視認性を確保しつつも、入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転しているときも停止しているときも、遊技者にとって描かれている図柄が視認困難なものとなる。特に入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が回転中に視認困難であることは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの停止タイミングを図るときに、比較的図柄が視認容易な演出用可変表示装置３に遊技者の目を向けさせることができるようになる。
【０１８３】
さらに、入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒには、内側からの光を透過するとともに外側からの光を反射するシートが貼られているため、入賞用リールランプ２ＬＬ、２ＬＣ、２ＬＲが消灯されると、入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ上の図柄をほとんど識別することが不可能になってしまう。入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転しているときは、入賞用リールランプ２ＬＬ、２ＬＣ、２ＬＲを点灯させるので変動中の図柄を比較的容易に視認できるが、回転が停止すると、入賞用リールランプ２ＬＬ、２ＬＣ、２ＬＲが消灯されるので、停止中の入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれた図柄は、ほとんど視認不能となる。従って、導出表示された表示結果についても、可変表示装置２よりも演出用可変表示装置３の方に遊技者の目を向けさせることができるようになる。
【０１８４】
さらに、可変表示装置２において入賞が発生したかどうかを判定するための有効ラインは、各ゲームに対して設定した賭け数に関わらず１ラインだけであるが、演出用可変表示装置３においてＡＴに移行させるかどうかを判定するための判定ラインは、設定した賭け数が１、２、３と増えるに従って、１ライン、３ライン、５ラインと増加していく。判定ラインの増加は、１枚〜３枚賭けランプ５４〜５８の点灯によっても示される。このように有効ライン（判定ライン）の数についても、演出用可変表示装置３においてはダイナミックな変化が現れ、可変表示装置２よりも目立たせて、遊技者の目を向けさせることができる。
【０１８５】
このように演出用可変表示装置３を様々な面から視認容易に構成し、可変表示装置２を視認困難に構成することによって、遊技者が遊技を進めていくためには、可変表示装置２よりも演出用可変表示装置３を見ている必要がある。特に図柄を視認困難なものとしたことで、可変表示装置２だけを見ていたのでは、遊技を進めるのがほとんど不可能なものとなってしまっている。これによって、演出用可変表示装置３を主体とした遊技性を十分に引き出すことができるようになり、斬新な遊技性によって遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８６】
もっとも、可変表示装置２において入賞の発生を許容するための内部抽選の確率は、設定した賭け数が変化するのに応じて変化するが、演出用可変表示装置３の判定ライン上にＡＴ図柄が揃う確率は、賭け数が変化しても実質的な変化はない。もっとも、これらの確率の変化は、内部的に決定されているだけのものであり、見た目上の変化として現れるものではない。見た目上は賭け数の増加に応じて判定ラインの数が増加しているので、ＡＴ図柄が揃い易いような印象を与えることができる。このため、演出用可変表示装置３を主体とした遊技性を損なうことがない。
【０１８７】
また、各ゲームにおいて設定した賭け数が増加するのに従って、可変表示装置２において外見的な変化はないが、１５枚役の当選確率が高くなるので、賭け数が増加すると実際の入賞は発生しやすくなる。一方、賭け数が増加するのに従って、演出用可変表示装置３の判定ラインの数が増加するが、ＡＴ種別フラグが設定される確率は変わらないので、「赤７」、「青７」、「白７」を判定ライン上に導出表示できる確率はほとんど変わらない。このため、見た目としては演出用可変表示装置３を主体とした遊技性を引き出しつつ、実体的な内容としては可変表示装置２を用いた本来の遊技性を損なうことがない。また、賭け数の変化に応じた当選確率の変化により、遊技者に払い出したメダルの数を遊技者が賭け数として投入したメダルの枚数で除算した払い出し率を、適正な範囲（通常は、５５％〜１２０％）に収まるようにすることができる。
【０１８８】
ところで、演出用可変表示装置３に図柄を揃えてＡＴを発生させるためには、ＡＴ種別フラグに応じた図柄（「赤７」、「青７」または「白７」）が判定ライン上に揃うようなタイミングで停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されなくてはならない。このようにＡＴの発生にスロットマシンの本来の遊技性としての技術介入をさせているため、ＡＴを発生させるか否かについても、スロットマシンが本来有する面白みを十分に引き出すことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８９】
ここで、演出用可変表示装置３の判定ライン上に図柄を揃えることができるのは、ＡＴ種別の設定されているゲーム、すなわち潜伏モードでＡＴに移行可能かことが決定されたゲームだけである。このように目押しをすれば図柄を揃えることができるゲームと目押しをしても図柄を揃えることができないゲームとが存在することにより、演出用可変表示装置３においてスロットマシン本来の遊技性を実現することができ、遊技の興趣を向上させることができる。潜伏モードにおいてもＡＴに移行可能なゲームと移行不可能なゲームとがあるので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、潜伏モード中のＡＴに移行可能なゲームであるかは、遊技者が直接的に知ることはできないので、遊技者の技術介入性を損なうことがない。
【０１９０】
演出用可変表示装置３に「赤７」、「青７」または「白７」を揃えることができるのは、まず、潜伏モードにあることが条件となっているが、この潜伏モードには、ＡＴ抽選に当選することによって移行するものとなる。ＡＴ抽選は、１５枚役に当選し、且つ順押しが決定されている場合と、全ての役にハズレた場合とに行われる。つまり、１５枚役で確率の低い順押しをしても、これで入賞が発生することにより遊技者はＡＴ抽選に対しても期待感が持てるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。また、入賞しなかったとしても、元々内部抽選でハズレていてＡＴ抽選が行われていることもあるので、遊技者の期待感を喪失させることがない。
【０１９１】
遊技状態をＡＴに移行させるために導出表示させる表示態様としては、「赤７」、「青７」、「白７」の３種類があるので、面白みを増すことができる。さらに、「赤７」、「青７」、「白７」の何れが導出表示されたかによって、ＡＴのゲーム数も異なってくる。このため、単にＡＴの移行条件となる図柄が導出表示されるかどうかだけではなく、どの種類の図柄が導出表示されるかということにまで遊技者の期待感を持たせることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９２】
また、潜伏モード中のＡＴに移行可能なゲームにおいて停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングによって判定ライン上にＡＴ種別フラグに応じた図柄を揃えることができなくても、潜伏モードのゲーム数を全て消化してしまえば、必ずＡＴに移行するものとなっている。このため、遊技者の不利益が大きくなり過ぎることがない。潜伏モードのゲーム数も、ＡＴ抽選に当選する度に決定され、その都度異なるものとなっているので、遊技性が増し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９３】
こうして潜伏モードのゲーム数を消化したことでＡＴに移行させる場合には、演出用可変表示装置３の演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを再変動させてから、ＡＴ種別フラグに応じた図柄を判定ライン上に揃えて停止させているので、ＡＴへの移行が遊技者に分かり易く示されるようになる。また、リール停止コマンドの送信遅延によりＡＴ種別フラグに応じた図柄が揃わなかった可能性があるときも、演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを再変動させてから、図柄を判定ライン上に揃えて停止させるものとしている。
【０１９４】
もっとも、潜伏モードのゲーム数を消化していなくても、ＡＴに移行可能なゲームであったときと、それ以外のゲームで所定の確率で、演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが再変動され、判定ライン上に図柄が揃わずに停止されることとなる。つまり、演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが再変動したからと行って、必ずしもＡＴに移行するとは限らないので、その間において遊技者の期待感を継続させることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９５】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１の制御回路は、遊技制御基板１０１と演出制御基板１０２とに分けて構成されている。入賞の発生に関わる可変表示装置２の制御は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が行っているが、入賞の発生に直接的には関わらない演出用可変表示装置３の制御は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が行っている。遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、ＢＥＴコマンド、当選状況通知コマンド、スタートコマンド、リール停止コマンドなどのコマンドを演出制御基板１０２に送信するだけでよい。このため、ＣＰＵ１１１その他の遊技制御基板１０１の側の回路に大きな負荷をかけなくて済む。
【０１９６】
遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１がコマンドを送信するとき、少なくとも当選状況通知コマンドとリール停止コマンドについては、ランダムな時間の送信遅延がなされている。演出制御基板１０２のＣＰＵ１１１は、例えばリール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の入賞用リールランプ２ＬＬ、２ＬＣ、２ＬＲの消灯制御を行っているが、コマンドの送信遅延によって、遊技制御基板１０１の側の処理とランダムな時間のズレが生じるものとなる。これにより、演出制御基板１０２の側で行って外部に示された処理に基づいて、遊技者が遊技制御基板１０１の側で行われる処理に対して意図的な影響を与えることを避けることができるようになる。
【０１９７】
もっとも、リール停止コマンドの送信に遅延時間が挿入されると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたことを演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が認識するのが遅れ、その間に演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置にズレが生じることとなる。ＡＴに移行可能なゲームにおいて演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるときには、ＡＴ種別フラグに応じた図柄が判定ラインに揃わなくても、最大の遅延時間だけ前の図柄位置を算出して、遊技者が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを停止したズバリのタイミングでＡＴ種別フラグに応じた図柄を判定ライン上に停止させることができたか判定している。そして、このような場合には、演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを再変動させて、ＡＴ種別フラグに応じた図柄を判定ライン上に揃えるようにしているので、リール停止コマンドの送信遅延によって不都合が生じるのを解消することができる。
【０１９８】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１９９】
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に関わらず、可変表示装置２の表示結果として同一の種類の図柄を導出表示させないように制御していた。しかしながら、内部抽選において全ての役にハズレている場合には、同一の種類の図柄を導出表示させることができるようにしてもよい。入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄の配列によっては、全ての役にハズレている場合には、必ず同一の種類の図柄を導出表示させるようにしてもよい。
【０２００】
上記の実施の形態では、可変表示装置２の有効ラインは、１本で固定されており、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄は、一段で表示されるものとなっている。一方、演出用可変表示装置３の有効ラインは、賭け数に応じて１、３または５本に変化させることができ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は、三段で表示されるものとなっている。すると、入賞の表示態様やＡＴに移行させるための表示態様以外の表示態様であっても、全体として表示可能な表示態様の種類は、可変表示装置２よりも演出用可変表示装置３の方が豊富になる。
【０２０１】
ところで、上記のスロットマシン１と異なる仕様を有するスロットマシンにおいて、各役の当選フラグが設定されていても入賞が発生しないときに、その当選フラグを次ゲーム以降に持ち越すものがある。このような当選フラグの持ち越しのある役としては、ビッグボーナスやレギュラーボーナス（以下、まとめてボーナスという）といった遊技者に有利な遊技状態への移行を伴うものが一般的に適用されている。ボーナス当選フラグが設定されているかどうかは、遊技者にとって最も知りたい情報の１つと言える。
【０２０２】
ボーナス当選フラグの設定状況は、様々な方法で遊技者に報知されるが、従来から可変表示装置の表示結果を用いたものがある。例えば、ボーナス当選フラグが１００％の確率で設定されていることを示すリーチ目、ボーナス当選フラグが設定されている可能性があることを示すチャンス目、ボーナス当選フラグが設定されている可能性が全くないことを示すハズレ目などである。
【０２０３】
上記のスロットマシン１の可変表示装置２の構成では、表示態様の種類が少ないので、リーチ目、チャンス目、ハズレ目によってボーナス当選フラグの設定状況を報知するものとしても、あまり大きな演出効果が得られない。これに対して、演出用可変表示装置３では、表示態様の種類が多く、リーチ目、チャンス目、ハズレ目となる表示態様に様々なものを適用できるので、ボーナス当選フラグの設定状況を報知するものとして、大きな演出効果が得られる。このように表示態様が豊富で大きな演出効果が得られる演出用可変表示装置３の表示結果を用いて、リーチ目、チャンス目、ハズレ目の表示を行うことによって、遊技者の目をより演出用可変表示装置３に向けさせることができ、演出用可変表示装置３を主体とした遊技性をさらに引き出せるようになる。
【０２０４】
上記の実施の形態では、可変表示装置２において１５枚役に入賞していなければ、演出用可変表示装置３の判定ライン上に「ベル」が揃うことはなかった。２枚役、リプレイ役についても同様であった。これに対して、１５枚役に入賞していないときでも、演出用可変表示装置３の判定ライン上に「ベル」が揃うことがあってもよい（但し、揃わない割合よりも低くする）。また、「赤７」、「青７」、「白７」と同様に、演出用可変表示装置３の判定ライン上に「ベル」が揃ったときにＡＴに移行するものとすることもできる。この場合、「ベル」もＡＴの種別として加えられる。「ベル」が揃ってメダルの払い出しがなかったときは、ＡＴへの移行を遊技者が期待できるようになり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０５】
上記の実施の形態では、ＡＴ抽選は、当選状況通知コマンドが全ての役へのハズレを示している場合の他に、１５枚役に当選し、且つ順押しで入賞させるリール制御テーブルが選択されていることを示している場合に行われるものとしていた。後者の場合には、リール停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが実際に順押しされたときに限って、ＡＴ抽選が行われるものとしてもよい。順押しは、決定される確率が低いがＡＴ抽選の契機となっているため、遊技者は、通常の遊技状態において順押しをしないで入賞の発生する割合を高くするか、或いは順押しをしてＡＴに移行する割合を高くするかを選択することができる。これによって、遊技性が向上するものとなり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０６】
上記の実施の形態では、可変表示装置２の入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれている図柄は比較的形状が単純な数字であって、規格最低限の大きさであった。各役は、同一の数字が揃わないで入賞態様となるものであった。さらに、入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに貼付されたシートと、入賞用リールランプ２ＬＬ、２ＬＣ、２ＬＲの消灯とによって、停止中の入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれた図柄を視認困難なものとしていた。しかしながら、可変表示装置２の図柄を視認困難にする方法は、これに限るものではない。
【０２０７】
例えば、図柄の色を同系色で統一して表示するだけではなく、さらに入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに貼付されるシートの色（図柄の背景色）と同系色にして表示する（但し、違いが識別できる程度に、色相、彩度および／または明度の違いがあっても可）ことで、可変表示装置２の図柄を視認困難にすることができる。透明のシートを適用した場合など、図柄の色を入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの素材の色と同系色にして表示することもできる。また、全ての図柄の大きさに加えて、外形形状も同一（同一に見える程度に類似するもを含む）とする（例えば、「○」と「◎」など）ことで、可変表示装置２の図柄を視認困難にすることもできる。これらの場合は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止中にも視認困難ではあるが、回転中においてはとりわけ視認困難なものとなる。
【０２０８】
また、入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ上において隣り合っている図柄の間に隙間を空けずに描いておくことで、可変表示装置２の図柄を視認困難にすることもできる。隣り合っている図柄同士を一部ずつ重なり合わせて描くことで、さらに図柄が視認困難になる。重なり合っている部分が大きいほど、図柄が視認困難になる。これらの場合には、入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止しているときよりもむしろ、回転しているときにおいて可変表示装置２の図柄を視認困難なものとすることができる。
【０２０９】
さらに、回転している入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄を視認困難にするために、入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの前面側にそれぞれ可動の構造物を設け、回転中はこの構造物で入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの前面側を塞がないようにするが、停止中はこの構造物で入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの前面側を塞ぐものとしてしまってもよい。この場合は、構造物によって入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが覆い隠されてしまうので、視認困難と言うよりもむしろ、視認不可能なものとなる。
【０２１０】
上記の実施の形態では、潜伏モードのゲーム数を消化してもＡＴ種別に応じた図柄を揃えることができなかった場合と、リール停止コマンドの送信遅延がなかったらＡＴ種別に応じた図柄を揃えることができる可能性があったときに、演出用可変表示装置３の演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを再変動させた後、ＡＴ種別に応じた図柄を判定ライン上に揃えるものとしていた。これ以外の場合でも所定の割合で演出用可変表示装置３の演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを再変動させ、結局のところＡＴ種別に応じた図柄を判定ライン上に揃えないものとしていた。すなわち、見かけ上は演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが再変動したときのうちの所定の割合でＡＴ種別に応じた図柄が判定ライン上に揃ってＡＴに移行するものとなっていた。
【０２１１】
ここで、演出用可変表示装置３の演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを再変動させるときの変動パターンとして、複数種類の変動パターンを用意するものとしてもよい。どの変動パターンを選択するかの割合は、潜伏モードのゲーム数を消化してもＡＴ種別に応じた図柄を揃えることができずに演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを再変動させるかリール停止コマンドの送信遅延を補正するためにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを再変動させる場合と、これ以外の場合で演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを再変動させる場合とで、異なるものとしてもよい。
【０２１２】
これにより、演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが再変動したときの変動パターンの種類が異なれば、最終的に判定ライン上に図柄が揃って停止するか揃わずに停止するかの割合が異なることとなる。つまり、変動パターンの種類に応じてＡＴが発生することとなる信頼度が異なることとなり、遊技者に大きな期待感を与えたり、それなりの期待感を与えたりすることができるようになるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１３】
上記の実施の形態では、３種類のＡＴが用意されていたが、これらはゲーム数の違いで区別されていて、１５枚役に当選しているときは必ず、入賞を発生させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を告知するものとしていた。これに対して、３種類のＡＴのゲーム数は同じとするが、１５枚役に当選しているときに、入賞を発生させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を告知する割合を変えることによって、これらを区別させるものとしてもよい。
【０２１４】
例えば、いずれのＡＴも１００ゲームとするが、「赤７」を揃えることで発生するＡＴは１００％、「青７」のＡＴは５０％、「白７」のＡＴは２０％の割合で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を告知するものとすることができる。「青７」及び「白７」のＡＴでは、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、１５枚役または１２枚役の当選を示す当選状況通知コマンドを受信したときに、それぞれ当選確率が５０％、２０％の告知抽選を行い、この告知抽選に当選したときのゲームでのみ、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を告知することができる。「赤７」のＡＴでは、１５枚役の当選を示す当選状況通知コマンドを受信すれば、告知抽選を行うことなく、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を告知することができる。
【０２１５】
このようにＡＴのゲーム数が同じであっても、１５枚役または２枚役を入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を告知する割合を異なるものとすることによって、複数種類のＡＴを用意することができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、ＡＴのゲーム数の違いと、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を告知する割合の違いとの両方によって、さらに細かくＡＴの種類を区別させることもできる。
【０２１６】
上記の実施の形態では、ＡＴ種別フラグに応じた図柄を揃えるのが早くても遅くても、ＡＴのゲーム数としては同じであった。これに対して、潜伏モードのゲーム数を全て消化する前にＡＴ種別フラグに応じた図柄を有効ライン上に揃えた場合には、残りの潜伏モードのゲーム数をＡＴのゲーム数に加算するものとしてもよい。これを行うためには、ＡＴ種別フラグに応じた図柄が有効ライン上に揃ったときに、まず潜伏カウンタの値をＡＴカウンタにセットし、さらにＡＴ種別フラグに応じた値をＡＴカウンタに加算するものとすればよい。
【０２１７】
このように潜伏モードにおいて早くＡＴ種別に応じた図柄を揃えることができれば、ＡＴのゲーム数を増やすことができるので、結果として遊技者が獲得できるメダルの枚数が増えることとなる。これによって、遊技介入性が高いものとなり、上級者にとっても満足のできる遊技性を実現することができる。なお、潜伏モード毎にゲーム数を異なるものとした場合、少ないゲーム数に決定されていればＡＴのゲーム数の加算も小さくなってしまうので、潜伏モードの残りゲーム数を基準としてＡＴのゲーム数を加算するのではなく、図柄を揃えるまでに消化した潜伏モードのゲーム数を基準としてＡＴのゲーム数を加算するものとしてもよい。
【０２１８】
上記の実施の形態では、演出用可変表示装置３の判定ライン上に揃えた図柄の種類によって、ＡＴのゲーム数が予め遊技者に分かるものとなっていた。これに対して、潜伏モード中のＡＴに移行可能なゲームにおいては「白７」のみを判定ライン上に揃えることができるものとし、ＡＴの発生だけを示すことができる。これによって発生したＡＴで２０ゲームを消化したときに、演出用可変表示装置３の演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを再変動させ、判定ライン上に「青７」が揃ったときに、さらにＡＴを３０ゲーム継続させることができる。同様に合計で５０ゲームを消化したときにも、演出用可変表示装置３の演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを再変動させ、判定ライン上に「赤７」が揃ったときに、さらにＡＴを５０ゲーム継続させることができる。
【０２１９】
２０ゲームまたは５０ゲームの終了時に「青７」または「赤７」を判定ライン上に揃えるかどうかは、最初のＡＴ抽選において予め決定しておくことも、２０ゲームまたは５０ゲームを消化したときに改めて抽選を行って、この抽選の結果によって決定することもできる。合計のＡＴのゲーム数を予め決定しておく場合には、このような手法と併用して、潜伏モード中のＡＴに移行可能なゲームにおいて所定の割合で「青７」または「赤７」を揃えることができることがあってもよく、最初からＡＴのゲーム数として５０ゲームまたは１００ゲームであることを遊技者に示すことができる。
【０２２０】
この場合には、ＡＴに移行した時点ではＡＴのゲーム数が遊技者に分からず、２０ゲームまたは５０ゲームの消化後に演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを再変動させた結果を表示するまでは、５０ゲームのＡＴ、さらには１００ゲームのＡＴにまで遊技者の期待感を持続させることができる。また、２０ゲームまたは５０ゲームを消化したときにおいて、演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを再変動させることで遊技者に期待感を与えることができる。これにより、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２１】
上記の実施の形態では、ＡＴ抽選においては当選かどうかを決定するだけではなく、ＡＴのゲーム数、すなわち潜伏モード中のＡＴに移行可能なゲームにおいて揃えられる図柄の種類までも決定するものとしていた。これに対して、ＡＴ抽選においては潜伏モードに移行させるかどうかだけを決定するものとし、ＡＴのゲーム数、すなわち有効ライン上に揃えることができる図柄の種類は、潜伏モード中のＡＴ移行抽選に当選したときに改めて決定するものとしてもよい。ここで、ゲーム数の少ないＡＴの方が決定される確率を高くすることができる。また、潜伏モード中の各ゲームで決定したＡＴのゲーム数に応じた図柄の種類を遊技者に報知するものとしてもよい。
【０２２２】
この場合、遊技者の好みにより潜伏モード中のＡＴに移行可能なゲームにおいて狙う図柄の種類を選ぶことで、早めにＡＴに移行させるか、或いはゲーム数の多いＡＴを得るかすることができ、遊技性を向上させることができる。特にＡＴのゲーム数に応じた図柄の種類を告知することで、ゲーム数の少ないＡＴの図柄は敢えて揃えないようにするといったこともでき、遊技性を向上させることができる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２３】
上記の実施の形態では、演出用可変表示装置３の判定ライン上に図柄を揃えられるかどうかは、遊技制御基板１０１における内部抽選の結果に従って行われるＡＴ抽選と、ＡＴ抽選に当選することで移行する潜伏モードにおけるＡＴ移行抽選とによって決まるものとなっていた。これに対して、演出制御基板１０２においても、各ゲームにおいて遊技制御基板１０１の内部抽選とは完全に独立した内部抽選を行って、演出用可変表示装置３の判定ライン上に図柄を揃えられるかどうか決定し、１ゲーム毎に消去されるＡＴ種別フラグをＲＡＭ１１２に設定するものとしてもよい。
【０２２４】
ＡＴ種別フラグに対応した図柄を判定ライン上に揃えることができた場合には、該ＡＴ種別フラグに対応したＡＴに移行させるものとすることができる。この内部抽選の当選確率は、演出用可変表示装置３に設定された判定ラインの数に関わらず、同じものとすることができる。さらに、ＲＡＭ１１２にＡＴ種別フラグが設定されているときに、そのＡＴ種別フラグに対応した図柄を所定の割合（１００％でもよい）で告知することもできる。
【０２２５】
この場合にも、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作により図柄を停止させるというスロットマシンとしての遊技性を可変表示装置２ではなく、主として演出用可変表示装置３を用いて実現することができる。演出用可変表示装置３を用いてスロットマシンとしての遊技性を実現することで、演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動態様を様々なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２６】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、３つの入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒによって構成されており、演出用可変表示装置３も、３つの演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒによって構成されていた。これに対して、可変表示装置２および／または演出用可変表示装置３を、液晶表示器などの画像表示装置によって構成して、動画像により図柄を変動表示させるものとしてもよい。可変表示装置２を画像表示装置によって構成した場合には、スタートレバー１１が操作されることによって変動表示中の画像を表示するものとし、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されることによって、対応する画像を表示消去するものとすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０２２７】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。
【図４】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図５】演出用可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図６】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図７】遊技制御基板及び演出制御基板に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【図８】内部抽選の当選確率と停止ボタンの操作手順の決定確率とを示す図である。
【図９】当選状況通知コマンドのフォーマットを示す図である。
【図１０】可変表示装置に含まれるリールランプの点灯制御を説明する図である。
【図１１】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図１２】図１１の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１３】図１１のリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１４】図１２及び図１３のコマンド送信処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１５】演出制御基板内の制御部が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１６】図１５の判定ライン設定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１７】図１５のリールランプ制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１８】図１５のＡＴ抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１９】図１５の演出リール制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２２８】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
３  演出用可変表示装置
１０１  遊技制御基板
１０２  演出制御基板
【図１】
0004675034.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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