(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の変動開始条件を満たすことにより可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始するとともに、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識別情報の変動表示を停止させて所定の変動表示結果を導出表示する変動表示制御手段と、
前記変動表示制御手段により導出表示された変動表示結果が特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能とする遊技制御手段と、
前記変動表示制御手段による前記識別情報の変動表示態様に基づき、仮想視点から見た仮想三次元空間内に配置される三次元オブジェクトを二次元平面上に透視投影するとともに、この透視投影によって得られる二次元画像を前記可変表示装置上に表示する画像表示制御手段と、を備え、
前記画像表示制御手段は、同一の表示対象となる三次元オブジェクトに関し、精度の異なる複数の表示モデルを予め定められた条件に従って切り換えて選択し、選択した表示モデルを仮想三次元空間内に配置して得られる二次元画像を可変表示装置に表示する機能を有し、仮想三次元空間内の三次元オブジェクトからなる識別情報を前記可変表示装置に表示する際に、大当り図柄に相当する識別情報が大当りとなるか否かを判定するための有効ラインに近づきつつある状態のときに高精度の表示モデルを選択し、大当り図柄に相当する識別情報が該有効ラインから遠ざかりつつある状態のときに低精度の表示モデルを選択することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、特に、所定の識別情報を変動表示させる変動表示機能を有する遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下、ＬＣＤ：ＬｉｑｕｉｄＣｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等の表示装置上で、予め用意された複数種の識別情報（以下、表示図柄）の変動表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる変動表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
変動表示ゲームには、前述した表示装置を、主に画像表示装置として用いることにより行うもの（以下、特図ゲーム）がある。特図ゲームは、所定領域を通過する遊技球の検出に伴って表示図柄の変動表示を行い、表示図柄の変動表示結果が導出表示された際の導出表示態様が特定表示態様となった場合を「大当り」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口と呼ばれる特別電動役物を作動させ、大入賞口扉を開放状態とする。これによって、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。
【０００４】
以下、特図ゲームにおいて大当りとなり、大入賞口扉が開放状態となることで、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態となることを特定遊技状態という。特定遊技状態となるためには、通常、特別図柄表示装置に表示される表示図柄の導出表示態様が予め定められた特定表示態様となること（一般的には、特別図柄表示装置の複数の変動表示部に表示される表示図柄が同一図柄で揃うこと）が条件となる。
【０００５】
このように、遊技者にとって特図ゲームは、停止図柄態様が特定表示態様となって「大当り」となるか否かに最大の関心が払われることになる。このため、「大当り」となるか否かを判別することのできる停止図柄態様の確定までの間は、遊技興趣を高めるために様々な演出表示を行うものがある。
【０００６】
また、パチンコ遊技機に限らず、ＬＣＤ等の画像表示装置を搭載したスロットマシン等の遊技機においても、パチンコ遊技機における「大当り」に相当する「ボーナスゲーム」の獲得が可能となるフラグ成立の過程において、ＬＣＤを用いてパチンコ遊技機と同様な演出表示を行うものがある。このような演出表示を行う遊技機にあっては、演出表示の際、「大当り」又は「ボーナスゲーム」のフラグ成立となる期待感をできる限り継続させるため、より視覚効果の高い演出表示が要求されている。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、近年、遊技興趣を高めるための一手法として、前述した画像表示装置に対し、従来から用いられている二次元画像表示に代わって表示対象データを三次元データから構成する三次元画像表示を行うものが提供されている。
【０００８】
三次元画像表示では、まず、表示対象となるオブジェクトの形状モデルを作成し、色や模様等の属性を定義する。そして、このオブジェクトの形状モデルを仮想的な三次元空間に配置し、仮想的な視点位置、視線方向、光源の位置等を設定する。最後に、これらの設定情報に基づいて二次元平面上にオブジェクトの形状モデルを透視投影することにより表示画像を得る。
【０００９】
このように画像表示装置には、任意の視点から見た形状モデルが正確に表示されるために、遊技者は、仮想三次元空間内に配置されたオブジェクトをリアルな映像として見ることができ、視覚効果の高い演出表示が可能となる。
【００１０】
しかし、三次元画像表示を行うためには、オブジェクトの形状モデルから表示画像をリアルタイムに生成する必要性があるため、二次元画像表示を行う従来の遊技機よりも画像処理プロセッサに加わる演算処理の負荷が増大するという問題があった。
【００１１】
そこで本発明は、三次元画像表示における表示制御を工夫することで、リアルな画像表示を維持しつつ、演算処理にかかる負荷を低減することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明の第一の観点にかかる遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）は、所定の変動開始条件を満たすことにより可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始するとともに、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識別情報の変動表示を停止させて所定の変動表示結果を導出表示する変動表示制御手段と、前記変動表示制御手段により導出表示された変動表示結果が特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能とする遊技制御手段と、前記変動表示制御手段による前記識別情報の変動表示態様に基づき、仮想視点から見た仮想三次元空間内に配置される三次元オブジェクトを二次元平面上に透視投影するとともに、この透視投影によって得られる二次元画像を前記可変表示装置上に表示する画像表示制御手段と、を備え、前記画像表示制御手段は、表示対象の三次元オブジェクトに関し、精度の異なる複数の表示モデルを予め定められた条件に従って切り換えて選択し、選択した表示モデルを仮想三次元空間内に配置して得られる二次元画像を可変表示装置に表示する機能を有し、仮想三次元空間内の三次元オブジェクトからなる識別情報を前記可変表示装置に表示する際に、大当り図柄に相当する識別情報が大当りとなるか否かを判定するための有効ラインに近づきつつある状態のときに高精度の表示モデルを選択し、大当り図柄に相当する識別情報が該有効ラインから遠ざかりつつある状態のときに低精度の表示モデルを選択することを特徴とする。
【００１３】
この構成によれば、高精度のオブジェクト画像と低精度のオブジェクト画像とを適宜選択して表示することができ、処理量を抑えたり、視覚効果を高めたりすることが可能となる。
【００１４】
前記複数の表示モデルは、例えば、識別情報の精度の異なる複数の表示モデルから構成される。また、前記表示制御手段は、例えば、仮想三次元空間内の三次元オブジェクトからなる識別情報を前記可変表示装置に表示する際に、大当り図柄に相当する識別情報が有効ラインに近づきつつある状態のときに、高精度の表示モデルを選択し、大当り図柄に相当する識別情報が有効ラインから遠ざかりつつある状態のときに、低精度の表示モデルを選択する。
【００１５】
上記目的を達成するため、本発明の第二の観点にかかる遊技機（例えば、スロットマシン１０１）は、所定の変動開始条件を満たすことにより可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始するとともに、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識別情報の変動表示を停止させて所定の変動表示結果を導出表示する変動表示制御手段と、前記変動表示制御手段により導出表示された変動表示結果が特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能とする遊技制御手段と、前記変動表示制御手段による前記識別情報の変動表示態様に基づき、仮想視点から見た仮想三次元空間内に配置される三次元オブジェクトを二次元平面上に透視投影するとともに、この透視投影によって得られる二次元画像を前記可変表示装置とは別に設けられた画像表示装置上に表示する画像表示制御手段と、を備え、前記画像表示制御手段は、表示対象の三次元オブジェクトに関し、精度の異なる複数の表示モデルを予め定められた条件に従って切り換えて選択し、選択した表示モデルを仮想三次元空間内に配置して得られる二次元画像を可変表示装置に表示する機能を有することを特徴とする。
【００１６】
前記画像表示制御手段は、例えば、描画量が所定量以下の場合には、高精度の表示モデルを選択し、描画量が所定量より多い場合には、低精度の表示モデルを選択する。この場合、前記表示制御手段は、背景画像の描画量が所定量未満の場合には、高精度のモデルを選択し、背景画像の描画量が所定量より多い場合には、識別情報の低精度のモデルを選択する。
【００１７】
前記画像表示制御手段は、例えば、高信頼度の演出時に、高精度のモデルを選択して、低信頼度の演出時に、低精度のモデルを選択して、仮想三次元空間内に配置して立体図形をスクリーンに投影して得られた二次元画像を前記可変表示装置に表示する。
【００１８】
上記目的を達成するために、本発明の第三の観点にかかる画像表示制御方法は、所定の変動開始条件を満たすことにより可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始するとともに、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識別情報の変動表示を停止させて所定の変動表示結果を導出表示する変動表示制御工程と、前記変動表示制御工程により導出表示された変動表示結果が特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能とする遊技制御工程と、前記変動表示制御工程による前記識別情報の変動表示態様に基づき、仮想視点から見た仮想三次元空間内に配置される三次元オブジェクトを二次元平面上に透視投影するとともに、この透視投影によって得られる二次元画像を前記可変表示装置上に表示する画像表示制御工程と、を備え、前記画像表示制御工程は、表示対象の三次元オブジェクトに関し、精度の異なる複数の表示モデルを予め定められた条件に従って切り換えて選択し、選択した表示モデルを仮想三次元空間内に配置して得られる二次元画像を可変表示装置に表示する機能を発揮し、仮想三次元空間内の三次元オブジェクトからなる識別情報を前記可変表示装置に表示する際に、大当り図柄に相当する識別情報が大当りとなるか否かを判定するための有効ラインに近づきつつある状態のときに高精度の表示モデルを選択し、大当り図柄に相当する識別情報が該有効ラインから遠ざかりつつある状態のときに低精度の表示モデルを選択することを特徴とする。
【００１９】
上記目的を達成するために、本発明の第四の観点にかかる画像表示制御方法は、所定の変動開始条件を満たすことにより可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始するとともに、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識別情報の変動表示を停止させて所定の変動表示結果を導出表示する変動表示制御工程と、前記変動表示制御工程により導出表示された変動表示結果が特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能とする遊技制御工程と、前記変動表示制御工程による前記識別情報の変動表示態様に基づき、仮想視点から見た仮想三次元空間内に配置される三次元オブジェクトを二次元平面上に透視投影するとともに、この透視投影によって得られる二次元画像を前記可変表示装置とは別に設けられた画像表示装置上に表示する画像表示制御工程と、を備え、前記画像表示制御工程は、表示対象の三次元オブジェクトに関し、精度の異なる複数の表示モデルを予め定められた条件に従って切り換えて選択し、選択した表示モデルを仮想三次元空間内に配置して得られる二次元画像を可変表示装置に表示する機能を有することを特徴とする。
【００２０】
すなわち、上記方法による手順を、ゲーム装置を含むコンピュータ装置等に実行させることにより、本発明の遊技機と同様の効果を得ることができる。すなわち、前述した処理手順を、コンピュータ装置等のハードウェアを用いて実現することで、当該ハードウェア上で、本発明における画像表示技術を容易に実施することができる。また、上記方法による手順を、コンピュータ装置等に実行させるためのプログラム又はデータを符号化し、搬送波に重畳されたプログラムコード信号として送信するとともに、この搬送波に重畳されたプログラムコード信号を受信し、元のプログラム又はデータに復号化してコンピュータ装置等に実行させることにより、本発明における画像表示技術を容易に実施することができる。
【００２１】
上記目的を達成するために、本発明のコンピュータプログラムは、上述の各手段としてコンピュータを機能させ、また、上述の工程をコンピュータに実行させる。
【００２２】
すなわち、上記方法による手順を、ゲーム装置を含むコンピュータ装置等に実行させることにより、本発明の遊技機と同様の効果を得ることができる。すなわち、前述した処理手順を、コンピュータ装置等のハードウェアを用いて実現することで、当該ハードウェア上で、本発明における画像表示技術を容易に実施することができる。また、上記方法による手順を、コンピュータ装置等に実行させるためのプログラム又はデータを符号化し、搬送波に重畳されたプログラムコード信号として送信するとともに、この搬送波に重畳されたプログラムコード信号を受信し、元のプログラム又はデータに復号化してコンピュータ装置等に実行させることにより、本発明における画像表示技術を容易に実施することができる。
【００２３】
すなわち、プログラムをコンピュータ装置等に読み込ませ、一連の処理を実行させることで、本発明の遊技機を容易に実現することができる。また、プログラムを記録した記録媒体という形態を採ることにより、ソフトウェア商品として、装置とは独立した形で、生産、販売、配布等を容易に行うことができる。また、コンピュータ装置等のハードウェアに、このソフトウェアを組み込むことによって本発明における画像表示技術を容易に実施することができる。
【００２４】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明においてリーチ演出表示とは、最終停止図柄となる表示図柄以外の表示図柄が、例えば、▲１▼大当りとなる特定表示態様と一致している状態、あるいは予め定められた特定の表示図柄の並びで、停止，揺動，拡大縮小あるいは変形している状態（以下、これらの状態を仮停止という）、すなわち、所定領域内に一定期間継続的に更新表示を停止している状態、又は、▲２▼表示図柄の表示位置が入れ替わっている状態、又は、▲３▼複数の表示図柄が同期して更新表示を行っている状態のように、最終結果が表示される前段階において表示結果が特定表示態様となる可能性が見かけ上高められる演出表示のことを指す。また、リーチ表示態様とは、リーチ演出表示を行う際の表示態様をいう。
【００２５】
そして、特別図柄表示装置における図柄表示領域の特定の組合せを予め有効ラインとして設定しておき、所定の遊技価値を付与することが決定された場合に最終的な停止図柄態様によって大当りとなったことを報知するときには、表示図柄を変動させた後に、有効ライン上に最終的に停止させる表示図柄が特定表示態様となるようにする。従って、遊技者は特別図柄表示装置における有効ライン上の表示態様を確認することで、大当りとなったか否かを容易に認識することができる。
【００２６】
本実施形態における遊技機としては、ＬＣＤ等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Ｃａｒｄ  Ｒｅａｄｅｒ）式の第１種パチンコ遊技機を例に採って説明する。しかし、適用対象となる遊技機としては、これに限るものではなく、可変表示装置として、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）、ＦＥＤ（ＦｉｅｌｄＥｍｉｓｓｉｏｎ  Ｄｉｓｐｌａｙ）、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）、ＰＤＰ（Ｐｌａｓｍａ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐａｎｅｌ）等の画像表示装置を用いた遊技機にも適用可能であり、また、可変表示装置としてドラムやベルト等の機械的表示装置を用い、かつ、演出表示用に前述した画像表示装置を用いたものであっても構わない。
【００２７】
また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であっても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、第２種あるいは第３種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカード（将来的にはＩＣコイン等も含む価値媒体）によって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、ＬＣＤ等からなる画像表示装置を有し、三次元画像表示を行うことが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
【００２８】
図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されており、遊技領域のほぼ中央位置には、画像表示装置としての特別図柄表示装置４が設けられている。
【００２９】
特別図柄表示装置４の下方位置には、電動チューリップ型役物（普通電動役物）５を兼用する特別図柄始動口（スタートチャッカ）６と、大当り発生時にソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞口（第１種特別電動役物）７とが上下に並んで配設されている。大入賞口７は、特別図柄始動口６への入賞タイミングに基づいて特図ゲームが行われた結果、大当りとなった場合に前面に設けられた大入賞口扉７ａの開放動作を行う。また、遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、さらに遊技領域の周辺部には、ランプ９，９，…が設けられている。
【００３０】
図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、詳細を後述するように、電源基板（電源部１０）と、主制御基板（遊技制御部１１）と、図柄制御基板（表示制御部１３）と、音声制御基板（音声制御部１４）と、ランプ制御基板（ランプ制御部１５）と、払出制御基板（払出制御部１６）と、外部端子基板（情報出力部１７）とを備え、それぞれ適所に配設されている。
【００３１】
図３は、遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、主として、電源部（電源基板）１０と、遊技制御部（主制御基板）１１と、入出力部１２と、表示制御部（図柄制御基板）１３と、音声制御部（音声制御基板）１４と、ランプ制御部（ランプ制御基板）１５と、払出制御部（払出制御基板）１６と、情報出力部（外部端子基板）１７とを備えている。
【００３２】
電源部１０は、パチンコ遊技機１内の各回路に所定の電源電圧を供給するものである。遊技制御部１１は、遊技制御基板内に設けられた各種回路から構成されており、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、入出力部１２を介して信号の入出力を行う機能、表示制御部１３、音声制御部１４、ランプ制御部１５及び払出制御部１６に対し、それぞれ制御コマンド信号を出力する機能、ホールの管理コンピュータに対し、各種情報を出力する機能を備えている。
【００３３】
入出力部１２は、遊技球の検出や役物の開閉動作を行うためのものである。表示制御部１３、音声制御部１４、ランプ制御部１５は、遊技制御部１１から送信される制御コマンド信号に基づいて、特図ゲームにおける特図表示制御、音声出力制御、ランプ表示制御を、それぞれ遊技制御部１１とは独立して実行するものである。払出制御部１６は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を行うものである。情報出力部１７は、各種遊技関連情報を外部に出力するためのものである。
【００３４】
ここで、特別図柄表示装置４上に表示される表示図柄の仮停止タイミングや変動時間等は、後述する変動表示パターンコマンドに従って一意に定まっている。すなわち、表示制御部１３、音声制御部１４及びランプ制御部１５は、変動表示パターンコマンドを受け取ったタイミングから、特別図柄表示装置４上における表示図柄の変動、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力及びランプ９の明滅表示が連動して行われるように制御を行っている。
【００３５】
図４は、表示制御部の詳細を示すブロック図である。表示制御部１３は、図柄制御基板内に設けられた各種回路から構成され、遊技制御部１１とは独立して特図ゲームにおける画像処理のための表示制御を行うものである。表示制御部１３は、遊技制御部１１から出力される表示制御コマンドデータに基づいて特図ゲームに用いられる画像を特別図柄表示装置４上に表示する。
【００３６】
このため、表示制御部１３は、発振回路２１と、リセット回路２２と、表示制御用のＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２３と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２４と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２５と、グラフィックスデータ生成プロセッサ（以下、ＧＴＥ：ＧｅｏｍｅＴｒｉｃ  Ｅｎｇｉｎｅ）２６と、ビデオディスプレイプロセッサ（以下、ＶＤＰ：Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）２７と、キャラクタＲＯＭ２８と、ＬＣＤ駆動回路２９とを備えている。
【００３７】
発振回路２１は、ＣＰＵ２３、ＧＴＥ２６及びＶＤＰ２７に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路２２は、ＣＰＵ２３、ＧＴＥ２６及びＶＤＰ２７をリセットするためのリセット信号を出力するものである。ＣＰＵ２３は、遊技制御部１１から表示制御コマンドデータが入力されるとＲＡＭ２５を作業領域として用いながらＲＯＭ２４から表示制御を行うための制御データを読み出す。また、ＣＰＵ２３は、読み出した制御データに基づいてＶＤＰ２７に制御信号を出力する。ＲＯＭ２４は、ＣＰＵ２３によって利用される各種制御プログラム等を格納する半導体メモリであり、ＲＡＭ２５は、ＣＰＵ２３によって作業領域として利用される半導体メモリである。
【００３８】
ＧＴＥ２６は、ＣＰＵ２３のコプロセッサとして動作し、三次元グラフィックスに不可欠な座標変換や光源計算、例えば、固定小数点形式の行列やベクトルの演算を並列処理機構により高速に実行する。具体的には、ＧＴＥ２６は、ＣＰＵ２３から供給される画像データの二次元あるいは三次元面内における各頂点の座標データ、移動量データ及び回転量データに基づいて、処理対象画像の表示エリア上におけるアドレスを求め、求めたアドレスデータを再びＣＰＵ２３に返す処理、及び仮想的に設定された光源からの距離と角度とに応じた画像の輝度を計算する処理等を行う。また、演算結果をそのまま後述するＶＤＰ２７への描画命令に埋め込むこともできる。
【００３９】
ＶＤＰ２７は、画像表示を行うための表示装置制御機能及びフレームバッファ３０に対するポリゴンの高速描画機能を有し、ＣＰＵ２３からのポリゴン描画命令に従って動作する。また、ＣＰＵ２３とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにフレームバッファ３０をマッピングしている。キャラクタＲＯＭ２８は、特別図柄表示装置４に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、文字、図形又は記号等を予め格納しておくためのものである。また、各種オブジェクトの形状モデルやテクスチャイメージ、さらにはカラーパレットデータを格納している。
【００４０】
特に、この実施の形態において、キャラクタＲＯＭ２８には、図５に示すような、特別図柄（識別情報）の表示オブジェクトは、図５（ａ）と（ｂ）に示すように、ポリゴン数が多くて精度の高い表示オブジェクトモデルと、ポリゴン数が少なくて精度の低い表示オブジェクトモデルの２つのオブジェクトモデルが用意され、記憶されている。
【００４１】
ここで、ＶＤＰ２７は、図４に示すように、フレームバッファ３０と、ＣＰＵインターフェース３１と、アトリビュートテーブル３２と、スプライト演算部３３と、ＣＧＲＯＭインターフェース３４，３５と、カラーバスコントローラ３６と、パレットテーブル３７と、ＤＡＣ用変換テーブル３８と、Ｄ／Ａコンバータ３９と、同期タイミングコントローラ４０とを備えている。
【００４２】
フレームバッファ３０は、ＶＤＰ２７によって管理される画像メモリであり、ＶＤＰ２７によって生成された画像データを展開するためのものである。そして、表示中の領域に対しても描画アクセスを実行できるようにデュアルポート構成となっている。ＬＣＤ駆動回路２９は、ＶＤＰ２７から入力された画像データを、色信号と同期信号とからなるビデオ信号に変換し、特別図柄表示装置４に出力する。
【００４３】
ＣＰＵインターフェース３１は、ＣＰＵ２３からの描画命令を取り込むためのものである。アトリビュートテーブル３２は、表示する各画像データに対する属性、例えば、サイズ、移動方向、移動量を定義する関数や、スプライトデータ毎に設定された優先度等の属性を格納する。スプライト演算部３３は、スプライトデータを走査展開するための位置計算等の演算処理を行うためのものである。ＣＧＲＯＭインターフェース３４は、キャラクタＲＯＭ２８に格納されたキャラクタ画像データを読み出すためのインターフェースであり、ＣＧＲＯＭインターフェース３５は、フレームバッファ３０に対するデータの入出力を行うためのインターフェースである。
【００４４】
カラーバスコントローラ３６は、カラーコードやパレットコードの入出力を行うためのものである。パレットテーブル３７は、カラーバスコントローラ３６により設定されたパレットコードに基づいて画像データの色を決定するものである。ＤＡＣ用変換テーブル３８は、特別図柄表示装置４に用いられるＬＣＤの表示特性に合わせ、パレットテーブル３７により決定された色が正しく表示されるようにガンマ補正等をかけるためのものである。Ｄ／Ａコンバータ３９は、ＤＡＣ用変換テーブル３８により補正されたデジタル信号をアナログ信号に変換するものである。同期タイミングコントローラ４０は、発振回路２１からのクロック信号及びリセット回路２２からのリセット信号に基づいて、ＬＣＤ駆動回路２９に供給する同期信号（水平同期信号、垂直同期信号、クロック信号）を出力するものである。
【００４５】
ＶＤＰ２７は、上記構成により、図６に示すように、ＣＰＵ２３からの指示に基づいて、ポリゴンで形成される表示対象オブジェクトＯＢを仮想三次元（ＸＹＺ）空間に配置し、これらを仮想スクリーンＳＣに投影して得られる画像を演算処理により求め、この画像をＬＣＤ駆動回路２９を制御して特別図柄表示装置（画像可変表示装置）４に表示させる。
【００４６】
次に、本実施形態の動作（作用）を説明する。
【００４７】
まず、本実施形態のパチンコ遊技機における遊技の流れの概略について説明する。パチンコ遊技機１の右下位置に設けられたハンドルを回動操作することにより、遊技領域中に遊技球が発射される。遊技制御部１１では、入出力部１２内の特別図柄始動スイッチ等の入力の有無を監視しており、遊技球が特別図柄始動口６に入賞した場合、特別図柄始動スイッチにおいて遊技球の入賞が検出される。また、特別図柄始動口６において、遊技球の入賞が検出された場合、入賞した遊技球の数、入賞時の乱数の抽選値が特別図柄判定用バンクに保管される。そして、保管されたデータに基づいて特別図柄表示装置４において特図ゲームを開始する。
【００４８】
図７は、遊技制御部１１におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対する電源が投入されると、メイン処理おいて、ＣＰＵは、必要な初期設定処理を行う。
【００４９】
初期設定処理において、ＣＰＵは、まず、割込みモードを割込み禁止状態に設定し（ステップＳ１０１：以下、単にＳ１０１と記す）、続いて、割込みモードを割込みモード２に設定し（Ｓ１０２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓ１０３）。次に、内蔵デバイスレジスタの設定、すなわち初期化を行い（Ｓ１０４）、内蔵デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）及びＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定、すなわち初期化を行った後（Ｓ１０５）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（Ｓ１０６）。
【００５０】
なお、本実施形態で用いられている遊技制御部１１におけるＣＰＵには、マスク可能な割込み（ＩＮＴ）のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込みが発生すると、遊技制御部１１におけるＣＰＵは、自動的に割込み禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックに退避させる。
【００５１】
割込みモード０：割込み要求を行った内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）又はＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵの内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵは、ＲＳＴ命令に対応したアドレス又はＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、ＣＰＵは自動的に割込みモード０になるため、割込みモード１又は割込みモード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込みモード１又は割込みモード２に設定するための処理を行う必要がある。
【００５２】
割込みモード１：割込みが受け付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【００５３】
割込みモード２：ＣＰＵの特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが割込み番地を示すモードである。すなわち、割込み番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ、下位アドレスが割込みベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、飛び飛びではあるが任意の偶数番地に割込み処理を設けることができる。各内蔵デバイスは割込み要求を行うときに割込みベクタを送出する機能を有している。
【００５４】
よって、割込みモード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込み要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込み処理を設けることが可能になる。さらに、割込みモード１とは異なり、割込み発生要因毎のそれぞれの割込み処理を用意しておくことも容易である。このような特長があるため、本実施形態では、遊技制御部１１におけるＣＰＵにより初期設定処理のＳ１０２において割込みモード２に設定される。
【００５５】
次に、遊技機に設けられているクリアスイッチがオンとなっているか否かを判別する（Ｓ１０７）。ここで、クリアスイッチがオンとなっている場合（Ｓ１０７；ＹＥＳ）、後述するＳ１１０に移行する。一方、クリアスイッチがオンとなっていない場合（Ｓ１０７；ＮＯ）、電源断時にバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理、例えば、パリティデータの付加等が行われているか否かを判別する（Ｓ１０８）。本実施形態では、不測の電源断が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われる。このため、データ保護処理が行われていた場合をバックアップありと判断する。そして、バックアップなしと判断したら、ＣＰＵは後述するＳ１１０以降の初期化処理を実行する。
【００５６】
Ｓ１０８の判別処理でバックアップありと判断したら、ＣＰＵは、遊技制御部１１の内部状態と表示制御部１３、払出制御部１６等の各制御部の制御状態とを電源断前の状態に戻すための復旧処理を行う（Ｓ１０９）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたプログラムカウンタの退避値が、プログラムカウンタに再設定され、そのアドレスに復帰する。
【００５７】
図８は、遊技制御部１１におけるＣＰＵが実行する電源断処理を示すフローチャートである。電源断処理では、所定電圧値よりも電圧が降下した旨を検出すると、レジスタの退避（Ｓ２０１）及びスタックポインタの退避（Ｓ２０２）を行った後に、ＲＡＭチェックサム演算を行う（Ｓ２０３）。次に、ＲＡＭをアクセス禁止状態に設定し（Ｓ２０４）、出力ポートをクリアする（Ｓ２０５）。そして、いつ動作不能となってもよい状態となると、この状態のまま待機する。
【００５８】
図７に戻って、Ｓ１０８の判別処理でバックアップなしと判断したら、ＣＰＵは、初期化処理を実行する。すなわち、まず、ＲＡＭクリア処理を行うとともに（Ｓ１１０）、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、払出コマンド格納ポインタ等）に初期値を設定する初期値設定処理も行われる。次に、図柄制御基板１３、音声制御基板１４、ランプ制御基板１５、払出制御基板１６等のサブ基板を初期化するための処理を実行する（Ｓ１１１）。
【００５９】
サブ基板を初期化する処理としては、例えば、初期設定コマンドを送出する処理を行う。初期設定コマンドとしては、払出可能状態の場合に払出制御部１６に出力する払出可能状態指定コマンド、又は払出不能状態の場合に払出制御部１６に出力する払出停止状態指定コマンド等が考えられる。払出不能状態としては、例えば、球切れスイッチ又は満タンスイッチ（共に図示せず）がオンしていた状態がある。
【００６０】
すなわち、ＣＰＵは、球切れスイッチ又は満タンスイッチをオンしていたら払出制御部１６に払出停止状態指定コマンドを送出し、そうでなければ、払出可能状態指定コマンドを送出する。なお、払出可能状態指定コマンド、又は払出停止状態指定コマンドは、Ｓ１０９の遊技状態復旧処理においても出力されるようにしてもよい。
【００６１】
そして、定期的（２ミリ秒毎）にタイマ割込みがかかるように、ＣＰＵに設けられているＣＴＣのレジスタに設定が行われる（Ｓ１１２）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。その後、割込み禁止状態に設定した後に（Ｓ１１３）、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する表示図柄乱数更新処理を実行するとともに（Ｓ１１４）、初期値決定用乱数更新処理を実行し（Ｓ１１５）、割込み許可状態に設定する処理を行う（Ｓ１１６）。以下、Ｓ１１３〜Ｓ１１６の処理を繰り返し実行する。
【００６２】
なお、割込み禁止状態は、割込み禁止命令を発行したり、割込み禁止用のレジスタを禁止に設定したり、マスクレジスタをセットすることによって実現され、割込み許可状態は、割込み許可命令を発行したり、割込み禁止用のレジスタを許可に設定したり、マスクレジスタをリセットすることによって実現される。また、初期値決定用乱数とは、大当り判定用乱数の初期値を決定するための乱数である。
【００６３】
Ｓ１１４における表示図柄乱数更新処理、及びＳ１１５における初期値決定用乱数更新処理は、割込み禁止状態において実行される。従って、数値更新処理が実行されているときに、タイマ割込み等のマスク可能割込みがかかることはなく、数値更新処理は、割込み処理によって中断されることなく実行される。
【００６４】
本実施形態では、ＣＰＵの内蔵ＣＴＣにより繰り返しタイマ割込みを発生するように設定される。そして、その繰り返し周期は２ミリ秒に設定されている。そして、タイマ割込みが発生すると、後述するようなタイマ割込み処理が実行される。
【００６５】
図９は、遊技制御部１１におけるＣＰＵが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理では、ＣＰＵは、まず、レジスタの退避処理を実行し（Ｓ３０１）、以下に説明するＳ３０２〜Ｓ３１４の各遊技制御処理を順次実行する。これらの遊技制御処理が完了したら、レジスタの復帰処理を行い（Ｓ３１５）、割込み許可状態にする（Ｓ３１６）。
【００６６】
遊技制御処理において、ＣＰＵは、入出力部１２におけるスイッチ回路（図示せず）を介して、ゲートスイッチ、始動口スイッチ、カウントスイッチ、及び入賞口スイッチ等のスイッチの状態を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：Ｓ３０２）。次いで、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる（エラー処理：Ｓ３０３）。
【００６７】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する乱数更新処理を行う（Ｓ３０４）。ＣＰＵは、さらに、初期値決定用乱数更新処理（Ｓ３０５）と表示図柄乱数更新処理（Ｓ３０６）とを行う。なお、Ｓ３０５及びＳ３０６の処理の内容は、前述したＳ１１５及びＳ１１４の処理と同じである。
【００６８】
さらに、ＣＰＵは、詳細を後述する特別図柄プロセス処理を行う（Ｓ３０７）。この特別図柄プロセス処理では、詳細を後述するように、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、ＣＰＵは、普通図柄プロセス処理を行う（Ｓ３０８）。普通図柄プロセス処理では、左右一対のＬＥＤによる可変表示器１８の点灯を所定態様で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。普通図柄プロセスフラグの値も、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００６９】
次いで、ＣＰＵは、特別図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭの所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行い（特別図柄コマンド制御処理：Ｓ３０９）、普通図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭの所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：Ｓ３１０）。さらに、ＣＰＵは、例えば、ホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行う（Ｓ３１１）。
【００７０】
また、ＣＰＵは、所定の条件が成立したときに入出力部１２におけるソレノイド回路（図示せず）に駆動指令を行う（Ｓ３１２）。ソレノイド回路は、駆動指令に応じてソレノイドを駆動し、特別図柄始動口６又は大入賞口扉７ａを開状態又は閉状態とする。そして、ＣＰＵは、各入賞口への入賞を検出するためのスイッチの検出出力に基づいく賞球数の設定等を行う賞球処理を実行する（Ｓ３１３）。具体的には、入賞検出に応じて払出制御部１６に払出制御コマンドを出力する。払出制御部１６に搭載されている払出制御用ＣＰＵ（図示せず）は、払出制御コマンドに応じて球払出装置（図示せず）を駆動する。
【００７１】
以上の制御処理によって、本実施形態では、遊技制御処理は２ミリ秒毎に起動されることになる。また、遊技制御処理の全てが実行されるまでは、割込み許可状態とはされないので、他の割込み又は次回のタイマ割込みが発生することはなく、遊技制御処理中の全ての各処理が確実に実行完了する。
【００７２】
図１０は、ＣＰＵが実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図１０に示す特別図柄プロセス処理は、図７のフローチャートにおけるＳ３０７の具体的な処理である。ＣＰＵは、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理を行い（Ｓ４０１）、次に、特別図柄始動口６のスイッチ（第一種始動口スイッチ）がオンしているか否かを判別する（Ｓ４０２）。第一種始動口スイッチがオン状態である場合（Ｓ４０２；ＹＥＳ）、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を１加算するとともに、大当り判定用乱数等を抽出する第一種始動口スイッチ通過処理を行う（Ｓ４０３）。一方、第一種始動口スイッチがオン状態でない場合（Ｓ４０２；ＮＯ）、Ｓ４０３の処理を行わずに、そのまま内部状態（特図フラグ情報）に応じて、Ｓ４０４〜Ｓ４１２のうちいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。特図フラグ情報の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００７３】
特図フラグ情報の値が“００Ｈ”のとき、特図ゲームにおいて抽選した乱数値が大当り値と一致するか否かを判定したり、それを外部に報知する処理等の通常の遊技状態における「特別図柄通常処理」を実行する（Ｓ４０４）。特図フラグ情報の値が“０１Ｈ”のとき、特別図柄表示装置４上で行われる特図ゲームにおける停止図柄を設定する「特別図柄停止図柄設定処理」を実行する（Ｓ４０５）。特図フラグ情報の値が“０２Ｈ”のとき、特別図柄表示装置４上で行われる特図ゲームの図柄の変動表示パターンを設定する「変動表示パターン設定処理」を実行する（Ｓ４０６）。
【００７４】
特図フラグ情報の値が“０３Ｈ”のとき、特別図柄表示装置４において特図ゲームにおける変動処理を行う「特別図柄変動処理」を実行する（Ｓ４０７）。特図フラグ情報の値が“０４Ｈ”のとき、特別図柄の減速停止処理を行う「特別図柄停止処理」を実行する（Ｓ４０８）。特図フラグ情報の値が“０５Ｈ”のとき、大当り動作のための初期化処理を行う「大入賞口開放前処理」を実行する（Ｓ４０９）。
【００７５】
特図フラグ情報の値が“０６Ｈ”のとき、大当り動作に関する様々な処理、及び１回当たりの大入賞口７の開放時間をチェックする「大入賞口開放中処理」を実行する（Ｓ４１０）。特図フラグ情報の値が“０７Ｈ”のとき、特定領域スイッチへの遊技球の通過を監視し、特別図柄プロセスが終了したかどうかを判定する「特定領域有効時間処理」を実行する（Ｓ４１１）。特図フラグ情報の値が“０８Ｈ”のとき、特別図柄プロセスの終了かどうか判定し、終了ならば、デモ表示（大当り中の画面）フラグのクリア、大当り時表示図柄のクリア、大当り終了表示のクリア、及び大当り中情報のクリアを行う「大当り終了処理」を実行する（Ｓ４１２）。
【００７６】
なお、特別図柄プロセス処理において実行される各処理としては、前述した処理だけに限るものではなく、他の処理に置換したり、さらに他の処理を追加しても構わない。また、特図フラグ情報の値によって分岐される各処理の処理内容が複雑化して、タイマ割り込み時間内で処理を完了させることができない場合には、同一処理を複数追加するようにしてもよい。
【００７７】
特図ゲームでは、遊技球が特別図柄始動口６を通過したとき、判定用乱数の値によって特別図柄の大当り、ハズレを判定する。判定の結果、大当りとなった場合には、判定用乱数の値に対応する特別図柄の組み合わせを特別図柄表示装置４に表示する。一方、ハズレとなった場合には、表示図柄用乱数の値に対応する特別図柄を表示する。
【００７８】
以下、遊技制御部１１から表示制御部１３に出力される表示制御コマンドデータに基づいて表示制御部１３によって行われる画像表示処理について詳しく説明する。なお、表示制御部１３による画像表示処理においては、見かけ上、同様の画像表示がなされるのであれば、以下に説明するフローチャートに従った処理手順を必ずしも実行する必要はない。
【００７９】
図１１は、表示制御プロセスを示すフローチャートである。表示制御部１３は、遊技制御部１１からの変動表示パターンコマンドの入力の有無を判別する（Ｓ５０１）。変動表示パターンコマンドの入力がある場合（Ｓ５０１；ＹＥＳ）、変動表示に伴う予告演出の種類等を決定する乱数を抽出するための乱数抽出処理を行う（Ｓ５０２）。次に、見かけ上のリーチ演出の有無を判別する（Ｓ５０３）。リーチ演出を行う場合（Ｓ５０３；ＹＥＳ）、そのリーチ演出種類がスーパーリーチであるか否かを判別する（Ｓ５０４）。スーパーリーチでない場合（Ｓ５０４；ＮＯ）、特別図柄表示装置４に通常リーチ演出用の画像を表示するための通常リーチ演出表示処理（Ｓ５０５）を行った後にメインフローに復帰する。一方、スーパーリーチである場合（Ｓ５０４；ＹＥＳ）、特別図柄表示装置４にスーパーリーチ演出用の画像を表示するためのスーパーリーチ演出表示処理（Ｓ５０６）を行った後にメインフローに復帰する。
【００８０】
また、Ｓ５０３でリーチ演出を行わないと判定した場合（Ｓ５０３；ＮＯ）、図柄変動の保留記憶があるか否かを判別する（Ｓ５０７）。保留記憶がある場合（Ｓ５０７；ＹＥＳ）、そのままメインフローに復帰する一方、保留記憶がない場合（Ｓ５０７；ＮＯ）、図柄変動が停止してから予め定めた一定時間が経過したか否かを判別する（Ｓ５０８）。一定時間が経過していない場合（Ｓ５０８；ＮＯ）、そのままメインフローに復帰する。一方、一定時間が経過した場合（Ｓ５０８；ＹＥＳ）、特別図柄表示装置４にデモ表示画像を表示するためのデモ表示処理（Ｓ５０９）を行った後にメインフローに復帰する。
【００８１】
また、Ｓ５０１で変動表示パターンコマンドの入力がない場合（Ｓ５０１；ＮＯ）、大当り中であるか否かを判別する（Ｓ５１０）。大当り中でない場合（Ｓ５１０；ＮＯ）、前記Ｓ５０７に移行し、一方、大当り中の場合（Ｓ５１０；ＹＥＳ）、特別図柄表示装置４に大当りに関わる情報（ラウンド回数や大当り図柄等）を画像表示するための大当り中表示処理（Ｓ５１１）を行った後にメインフローに復帰する。
【００８２】
図１２は、リーチ演出表示を行う場合の一表示例を示す図である。なお、このリーチパターンは、リーチ状態となった後、特別図柄表示装置４上に中図柄に相当するラリーカーが画面右側から左側に順次走り抜け、荒野→森林地帯→都市部と走り抜けて、ゴーゴールしたラリーカーの車輛番号（特別図柄）が、リーチパターンとなった他の特別図柄と一致していれば、大当りになるというリーチパターンである。
【００８３】
このリーチパターンが選択されると、まず、図１２（ａ）に示すように、第一停止図柄となる左図柄の差替及び減速を行い、左図柄‘３’を仮停止させる。続いて、図１２（ｂ）に示すように、第二停止図柄となる右図柄の差替及び減速を行い、右図柄‘３’を仮停止させる。ここで、左図柄と右図柄とが同一図柄で有効ライン上に揃った状態となり、いわゆる、リーチ表示態様となる。
【００８４】
リーチ表示態様となると、画面全体をフェードアウトさせ、図１２（ｃ）に示すように、表示領域左上側に左図柄‘３’と右図柄‘３’とを縮小表示させる。
【００８５】
次に、図１２（ｄ）に示すように、特別図柄表示装置４に荒野の画像が表示される。続いて、荒野を走るラリーカーを表示させる。ラリーカーには、特別図柄である数字が付加されている。そして、ラリーカーの走行に対応するように、ラリーカーは画面右側から現れて、左側に消える。このとき、背景画像は、荒野のため、簡素であり、ＶＤＰ２７の描画処理にさほど時間がかからない、このため、ラリーカーの描画に十分な時間が確保でき、ＶＤＰ２７はキャラクタＲＯＭ２８から、ポリゴン数の多い高精度のオブジェクトモデルを読み出して、これを用いて描画処理を行う。
【００８６】
ラリーカーの走行に併せて背景も変化し、荒野から、図１２（ｅ）、（ｆ）に示すような樹木の生える森林地帯に変化する。この森林地帯の背景を表示するため、ＶＤＰ２７は、仮想三次元空間に背景を構成する樹木などのモデルを仮想的に配置して、これを仮想クリーンに投影する等、作業（描画処理）が増加する。このため、ＶＤＰ２７は、キャラクタＲＯＭ２８に格納されているポリゴン数の少ない低精度のオブジェクトモデルを読み出して、これを用いて描画処理を行う。
【００８７】
さらに、ラリーカーは、図１２（ｇ）に示すように、都市部に進み、ビルの間を走行し、当たりの場合には、図１２（ｈ）に示すように、識別符合‘３’が割り当てられたラリーカーがゴールインする。一方、外れの場合には、‘３’以外の識別符合が割り当てられたラリーカーがゴールインする。
【００８８】
背景が都市部の場合も、ビルや家屋などのモデルを仮想三次元空間に配置して描画処理を行う必要があり、ＶＤＰ２７の処理量は多い。従って、ＶＤＰ２７は、キャラクタＲＯＭ２８からポリゴン数の少ない低精度のオブジェクトモデルを読み出して、これを用いて描画処理を行う。
【００８９】
以上の、モデルの選択の手順をフローチャートで示すと、図１３に示すようになる。即ち、特別図柄（例では、ラリーカー）の背景の描画量（作業量）が基準量より大きいか小さいかを判別し（ステップＳ６０１）、基準量よりも少ない場合には、高精度のオブジェクトモデルを選択し（ステップＳ６０２）、基準量よりも多い場合には、低精度のオブジェクトモデルを選択する（ステップＳ６０３）。
【００９０】
以上説明したように、このリーチパターンによれば、三次元表示を用いて表示品質を高めつつ、処理量を抑えることが可能である。
【００９１】
上記実施の形態では、背景画像の描画量（描画処理量）に応じて、高精度モデルと低精度モデルとを切り換えて選択して使用したが、他の要件に基づいて、高精度モデルと低精度モデルと選択するようにしてもよい。例えば、画面全体の描画量（描画処理量）に応じて、高精度モデルと低精度モデルとを切り換えて選択するようにしてもよい。この場合には、図１３のステップＳ６０１で、総描画量と基準量とを比較すればよい。
【００９２】
また、遊技の進行中に、抽選で、大当り等が当選する場合に、当選の信頼度や、当選の内容に応じて高精度モデルと低精度モデルとを選択してもよい。例えば、図１４に示すように、スーパーリーチに当選した（ステップＳ７０１，７０２共にＹＥＳ）場合には、高精度の表示モデルを選択し（ステップＳ７０３）、通常のリーチ（ステップＳ７０１；ＹＥＳ，Ｓ７０２；ＮＯ）の場合には、低精度の表示モデルを選択する（ステップＳ７０４）。
【００９３】
例えば、図１５（ａ）、（ｂ）、（ｃ）に例示するように、当たり図柄が、有効ラインに近づいているときには、高精度のオブジェクトを選択し、有効ラインから遠ざかったり、当たりに無関係な図柄については、低高精度のモデルを選択するようにしてもよい。
【００９４】
この場合の処理フローローは、例えば、図１６に示すように、当たり図柄が有効ラインに近づいている（ステップＳ８０１，８０２共にＹＥＳ）場合には、高精度の表示モデルを選択し（ステップＳ８０３）、図柄が当たり図柄ではない（ステップＳ８０１；ＮＯ）又は図柄が当たり図柄ではない（Ｓ８０１；ＹＥＳ、Ｓ８０；ＮＯ）の場合には、低精度の表示モデルを選択する（ステップＳ８０４）。その他、時刻やキャンペーン等に基づいて、選択対象を変更するようにしてもよい。また、高精度モデルと低精度モデルとを交互に表示する等してもよい。三次元モデルの精度も、２段階に限定されず、同一の三次元オブジェクトに関して３又はそれ以上の三次元モデル（ポリゴンモデル）を用意しておいてもよい。
【００９５】
図１７は、本発明の他の実施例におけるスロットマシンの正面図である。スロットマシン（遊技機）１０１は、筐体１０２の前面に設けられた、可変表示装置１０３と、画像表示装置１０４と、コイン投入口１０５と、ＭａｘＢＥＴボタン１０６ａと、１枚ＢＥＴボタン１０６ｂと、スタートレバー１０７と、ストップボタン１０８Ｌ，１０８Ｃ，１０８Ｒと、スピーカ１０９Ｌ，１０９Ｒ，１０９Ｄとを備えている。
【００９６】
可変表示装置１０３は、識別情報が付された３つのリールを駆動することにより当該識別情報の可変表示を行うものであり、後述するスタートレバー１０７の操作に基づいて識別情報の変動表示を開始するとともに、後述するストップボタン１０８Ｌ，１０８Ｃ，１０８Ｒの操作に基づいて識別情報の変動表示を停止する。画像表示装置１０４は、ＬＣＤ等の表示装置により構成され、遊技状態に応じて様々な演出表示を行うものである。
【００９７】
コイン投入口１０５は、遊技媒体としてのコインを投入するためのものであり、投入されたコインは最大５０枚までクレジット可能となっている。ＭａｘＢＥＴボタン１０６ａは、クレジットされたコインから、遊技状態に応じた最大枚数の賭け数を設定するためのものであり、１枚ＢＥＴボタン１０６ｂは、遊技状態に関わらず賭け数を１枚ずつ設定するためのものである。
【００９８】
スタートレバー１０７は、所定数の賭け数が設定された状態で、遊技者による操作に応じてリールを駆動することにより、可変表示装置１０３上に表示される識別情報の変動表示を開始させるためのものである。ストップボタン１０８Ｌ，１０８Ｃ，１０８Ｒは、遊技者の操作によって変動中の各リールをそれぞれ停止させるためのものである。ここで、遊技者が操作しない場合には、所定時間経過後に、例えば、左，中，右の順に停止する。
【００９９】
スピーカ１０９Ｌ，１０９Ｒ，１０９Ｄは、スタートレバー１０７及びストップボタン１０８Ｌ，１０８Ｃ，１０８Ｒの操作時、入賞時、ボーナスゲーム開始時における効果音や、異常時における警報音のように、遊技状態に応じた様々な演出用音声の出力を行うためのものである。
【０１００】
以上の構成において、まず、コイン投入口１０５にコイン所定数枚（通常時は３枚）投入することで、あるいは、十分なクレジット残がある場合にはＭａｘＢＥＴボタン１０６ａまたは１枚ＢＥＴボタン１０６ｂを押下することにより所定数の賭け数を設定する。賭け数の設定が終了した後、スタートレバー１０７を操作することによりリールが駆動され、可変表示装置１０３上で識別情報の変動表示が開始される。
【０１０１】
画像表示装置１０４上では、１ゲーム毎または任意のゲームにおいて演出表示が行われる。例えば、スタートレバー１０７を操作した時点で、内部的にボーナスフラグ又は所定の小役が成立していた場合、成立したボーナスフラグ又は小役を報知するために演出表示を行うものとする。ここで、本スロットマシン１０１は、ボーナスフラグ又は各小役に対する二次元の画像データを有しており、ボーナスフラグ又は小役成立の演出表示を行う場合、成立した役画像の演出表示を行う。このような構成における画像表示装置１０４に、前述したパチンコ遊技機の場合と同様の演出表示、即ち、高精度の表示モデルと低精度の表示モデルとを所定条件に従って切り換えて表示する処理を加えてもよい。
【０１０２】
以上、本発明の遊技機を実施の形態に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で色々な変形及び応用が可能である。例えば、図３及び図４に示すブロック構成は、任意に変更及び修正が可能である。
【０１０３】
なお、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１０４】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１０５】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、視覚効果を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施例におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】本発明の一実施例におけるパチンコ遊技機の背面図である。
【図３】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。
【図４】図３における表示制御部の詳細を示すブロック図である。
【図５】高精度と低精度の三次元モデルの例を示す図である。
【図６】三次元画像の概念を示す図である。
【図７】遊技制御部における処理動作のメイン処理の例を示すフローチャートである。
【図８】図６の電源断処理を示すフローチャートである。
【図９】図６のタイマ割込処理の例を示すフローチャートである。
【図１０】図６の特別図柄プロセス処理における処理例を示すフローチャートである。
【図１１】本実施例における表示制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】リーチ演出表示を行う場合の表示例を示す図である。
【図１３】図１２に示す例で、三次元モデルを選択する処理を示すフローチャートである。
【図１４】三次元モデルを選択する処理の他の例を示すフローチャートである。
【図１５】リーチ演出表示を行う場合の他の表示例を示す図である。
【図１６】図１５に示す例で、三次元モデルを選択する処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の他の実施例におけるスロットマシンの正面図である。
【符号の説明】
１  …  パチンコ遊技機（遊技機）
２  …  遊技盤（ゲージ盤）
３  …  遊技機用枠（台枠）
４  …  特別図柄表示装置（画像可変表示装置）
５  …  電動チューリップ型役物（普通電動役物）
６  …  特別図柄始動口（スタートチャッカ）
７  …  大入賞口（第一種特別電動役物）
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  ランプ
１０  …  電源部（電源基板）
１１  …  遊技制御部（主制御基板）
１２  …  入出力部
１３  …  表示制御部（図柄制御基板）
１４  …  音声制御部（音声制御基板）
１５  …  ランプ制御部（ランプ制御基板）
１６  …  払出制御部（払出制御基板）
１７  …  情報出力部（外部端子基板）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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