(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
互いに外形が同一または近似しており、互いに記憶されたデータが異なる複数の演出用データ記憶媒体を基板上に搭載すると共に、前記基板上に搭載された各演出用データ記憶媒体に記憶されたデータを用いて遊技に関する処理を実行する制御手段と、遊技の進行に応じた演出を行う演出手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出手段のテスト演出を行うためのテスト演出用データが、前記複数の演出用データ記憶媒体に分散して記憶され、
前記制御手段は、
外部から該制御手段に対して前記演出手段のテスト演出の実行を指令する確認指令信号が入力されることにより、前記複数の演出用データ記憶媒体からテスト演出用データを読み出すデータ読出手段と、
前記複数の演出用データ記憶媒体の全てから前記データ読出手段で読み出されたテスト演出用データを合成して前記演出手段でテスト演出を実行させる制御を行うテスト演出実行手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関し、特に外形が同一または近似したデータ記憶媒体を複数搭載した遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機は、現在においてプログラム制御により遊技の進行を制御するようになっており、制御基板上にはプロセッサやＲＯＭなどの記憶素子の半導体チップが搭載される。制御基板上への半導体チップに誤りがあると遊技を正常に進められない。また、制御基板上への搭載する半導体チップの交換によって不正も容易に行われてしまう。このため、制御基板上に搭載される半導体チップの確認は、重要な要素となっている。
【０００３】
遊技機の制御基板上に搭載された半導体チップの確認の一手法として、プログラム記憶素子に記憶されたプログラムが改変されていないかどうかをチェックする機能を有する遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機では、プログラムを読み出す命令フェッチサイクルとアドレス信号との検出により、プログラムの確認、実質的にはプログラム記憶素子の確認を行っているものである。
【０００４】
【特許文献１】特開平５−２９３２４１号公報
【０００５】
ところで、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機は、単に遊技を進行させるだけに止まらず、遊技の進行状況に応じた様々な演出を行って遊技の興趣を高めるようにしたものが一般的である。近年の遊技機においては、遊技の進行そのものよりもむしろ演出の実行に重点が置かれるようになってきている。
【０００６】
演出の態様を豊富なものとすれば、演出を実行するための演出データに多くの記憶容量が必要となり、制御基板上には演出データを記憶したデータ記憶媒体の半導体チップも数多く搭載されるようになる。データ記憶媒体の半導体チップは、同一形状のものが同一の制御基板上に複数搭載されることもある。このような数多くの半導体チップが制御基板上に正しい位置で搭載されているか、或いは制御基板上に搭載された半導体チップのデータの内容が正しいかといったことを効率よく確認することが重要な問題となってきている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１に記載された遊技機では、命令フェッチサイクルとアドレス信号とに従って確認を行っているため、その手法をプログラム記憶媒体には適用できてもデータ記憶媒体には適用できない。データ記憶媒体が正しい位置で搭載されているかといったことやデータの内容が正しいかといったことを確認するためには、別の手法を適用しなければならない。
【０００８】
また、遊技機には、遊技機の制御装置によって制御されて、看者に対して音や光を発したり、特別な動きをすることで、遊技に関連する情報を報知する報知手段が備えられている場合が多い。このため、この報知手段を利用して、データ記憶媒体の確認の結果が、確認作業を行っている作業者に対して報知されることもある。しかし、報知手段で確認の結果を報知しているときに、制御装置の制御によって、報知手段で確認の結果を報知すること以外の動作が行われてしまうと、確認の結果の報知が終了してしまう。そうすると、確認作業を行っている者が、確認の結果の報知を見過ごしてしまうという不都合が生じるおそれがあった。
【０００９】
さらに、パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機の場合には、出荷後にも不正防止を図る必要があるという他の電子機器とは異なる事情もあり、他の電子機器で適用されているような手法を単純に適用できない場合もある。このように、パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機において、制御基板上に搭載された半導体チップについて搭載位置の確認やデータ内容の確認を効率よく行う方法が望まれていた。
【００１０】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機において、基板上の正しい位置にデータ記憶媒体が搭載されているか否かを効率的に確認できるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００３２】
上記目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、
互いに外形が同一または近似しており、互いに記憶されたデータが異なる複数の演出用データ記憶媒体を基板上に搭載すると共に、前記基板上に搭載された各演出用データ記憶媒体に記憶されたデータを用いて遊技に関する処理を実行する制御手段と、遊技の進行に応じた演出を行う演出手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出手段のテスト演出を行うためのテスト演出用データが、前記複数の演出用データ記憶媒体に分散して記憶され、
前記制御手段は、
外部から該制御手段に対して前記演出手段のテスト演出の実行を指令する確認指令信号が入力されることにより、前記複数の演出用データ記憶媒体からテスト演出用データを読み出すデータ読出手段と、
前記複数の演出用データ記憶媒体の全てから前記データ読出手段で読み出されたテスト演出用データを合成して前記演出手段でテスト演出を実行させる制御を行うテスト演出実行手段と、を備えたことを特徴とする。
【００３３】
この遊技機によれば、テスト演出用データが複数の演出用データ記憶媒体に分散して記憶されているため、各演出用データ記憶媒体のデータが正しくない場合や、各演出用データ記憶媒体が正しい位置に搭載されていない場合には、正常にテスト演出を実行できないこととなる。したがって、複数の演出用データ記憶媒体の全てから読み出されたテスト演出用データを合成して演出手段のテストを行うとともに、各演出用データ記憶媒体のデータが正しいか、各演出用データ記憶媒体が正しい位置に搭載されているかを確認することができる。
【発明の効果】
【００４２】
請求項１の発明によれば、複数の演出用データ記憶媒体の全てから読み出されたテスト演出用データを合成して演出手段のテストを行うとともに、各演出用データ記憶媒体のデータが正しいか、各演出用データ記憶媒体が正しい位置に搭載されているかを確認することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４３】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００４４】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。図２は、図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。図３は、図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９（図１）にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。
【００４５】
図１〜図３を参照して説明すると、このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの駆動によって回転／停止させられる。
【００４６】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「色なし７」、「色つき７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲと、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰとが設けられている。
【００４７】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１によって構成され、ビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。
【００４８】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００４９】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、賭け数に応じて有効化されたライン（以下、有効ラインという）に対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、いずれかの役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００５０】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２が点灯状態となることで、リプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００５１】
可変表示装置２の上側には、演出手段及び画像表示手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技の進行に応じた様々な演出（報知）用の画像を表示する。なお、後述のように、液晶表示器４は、本発明の報知手段としての役割も果たす。演出（報知）用の画像は、例えば、一連の動画像によって構成されるもので、その演出の過程や最終画面によって、内部抽選へ当選したこと、またはその可能性があることが告知（内部抽選の当選確率が１００％であることを報知するもの）または予告（内部抽選に当選している可能性があることを報知するもの）される。また、液晶表示器４は、後述するデータＲＯＭのテスト結果を画像で表示して報知するためにも用いられる。
【００５２】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図４参照）が内部に配されている。
【００５３】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図４参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図４参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図４参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００５４】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、いずれの順で操作することも可能であり、その操作順に従ってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。
【００５５】
スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図４参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図４参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。
【００５６】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図４参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示す。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図４参照）が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが１００％の確率で設定されていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００５７】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。ホッパー８０は、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されている。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図４参照）が発した光が照射される。ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク９５の内部には、貯留するメダルが満タンになったことを検知する満タンセンサ９０が設けられている。
【００５８】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時及びビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。また、スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、後述するデータＲＯＭのテスト結果を音声出力して報知するためにも用いられる。
【００５９】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍの発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍを発光させることで、遊技効果表示部５Ａ〜５ＭをデータＲＯＭのテスト結果を報知するために用いることもできる。
【００６０】
また、スロットマシン１の内部には、内部抽選への当選確率を設定する設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を開錠操作により操作可能とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２（図５参照））をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４を備える電源ユニット９が設けられている。また、第２リセットスイッチ９３と同様の機能を有する第１リセットスイッチ４８が、前面扉背面側の施錠装置１９に対応する位置に設けられている。
【００６１】
上記の各部を制御する制御基板として、内部下側に配された電源基板１００、内部上側にそれぞれ配された遊技制御基板１０１、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４及び外部出力基板１０５、並びに前面扉裏側に配された演出制御基板１０２が設けられている。図４は、各制御基板１００〜１０５を含む、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図５は、遊技制御基板１０１及び演出制御基板１０２に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【００６２】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。なお、図４では、電源基板１００は遊技制御基板１０１及びホッパー８０にのみ接続されているが、他の各部への電力の供給も行っている。また、電源基板１００には、設定スイッチ９１、設定キースイッチ９２、第２リセットスイッチ９３、メインスイッチ９４が接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。
【００６３】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御する制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、バッファ回路１１７、スイッチ回路１１８、モータ回路１１９その他の回路を搭載している。
【００６４】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際の作業領域として使用されるもので、後述する各種当選フラグや各種遊技状態フラグ、或いは各種のカウンタの値の記憶領域が設けられる。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６５】
乱数発生回路１１５は、所定時間（例えば、２ミリ秒）間隔でカウントするカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５が発生している数値を取得する。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４及びバッファ回路１１７を介して演出制御基板１０２に、後述する各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報が送られることはない。
【００６６】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００６７】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されており、ＣＰＵ１１１は、モータ回路１１９及びリール中継基板１０３を介してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転，停止を制御する。
【００６８】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出（報知）の実行を制御する制御基板であり、ＣＰＵ及びサブプロセッサ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどを含む制御部１２０を搭載している。演出制御基板１０２は、本発明の基板に相当する。制御部１２０は、スロットマシン１での遊技に関する処理として、スロットマシン１における演出（報知）の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出（報知）の実行は、バッファ回路１３０を介して遊技制御基板１０１から受信した報知指令信号及び遊技制御指令信号としての遊技制御コマンドに基づいて行われる。制御部１２０は、本発明の制御手段に相当する。制御部１２０の詳細については後述する。
【００６９】
演出制御基板１０２は、また、乱数発生回路１３４及びサンプリング回路１３５を搭載しており、制御部１２０がサンプリング回路１３５により乱数発生回路１３４がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。
【００７０】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ，７Ｒ，７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されており、これらを駆動するため、スピーカ駆動回路１３１、表示駆動回路１３２、ランプ駆動回路１３３等を備えている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出（報知）を行っている。
【００７１】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。
【００７２】
次に、演出制御基板１０２上に設けられる制御部１２０について詳しく説明する。図６は、制御部１２０を詳細に示す図である。図示するように、制御部１２０は、内部ＲＡＭ１２２を含むＣＰＵ１２１、プログラムＲＯＭ１２３、３つのデータＲＯＭ１２４−１〜３、アトリビュートＲＡＭ１２５ａを含むＶＤＰ（ビデオプロセッサ）１２５、ＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）１２６、ワークＲＡＭ１２７ａを含むＡＤＰ（オーディオプロセッサ）１２７とから構成されている。
【００７３】
ＣＰＵ１２１、プログラムＲＯＭ１２３、データＲＯＭ１２４−１〜３、ＶＤＰ１２５、ＶＲＡＭ１２６、ＡＤＰ１２７は、それぞれ個別の半導体チップによって構成されている。データＲＯＭ１２４−１〜３は、いずれも２２ピンで対称形状である半導体チップであり、外形形状が同一又は近似しているが、内部に記憶されるデータが異なっている。データＲＯＭ１２４−１〜３は、本発明のデータ記憶媒体に相当する。その他のチップは、互いにピン数や外形形状が異なっている。ＣＰＵ１２１、プログラムＲＯＭ１２３、データＲＯＭ１２４−１〜３、ＶＤＰ１２５、ＶＲＡＭ１２６、ＡＤＰ１２７の半導体チップは、そのピンが演出制御基板１０２上に予め形成されたソケットに勘合されることで、演出制御基板１０２上に搭載される。
【００７４】
ＣＰＵ１２１は、プログラムＲＯＭ１２３に記憶されたプログラムを実行して、演出（報知）の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。ＣＰＵ１２１は、内部タイマを有している。ＣＰＵ１２１のプログラムカウンタには、実行中のプログラムに従って、任意の特定の値（実行すべき命令が格納されているアドレス）をセットすることができる。もっとも、プログラムカウンタの値は、通常は１ずつ増加される。
【００７５】
また、ＣＰＵ１２１は、プログラムＲＯＭ１２３に記憶されたプログラムを実行して、演出制御基板１０２内の各回路のテストを行う。演出（報知）及びテストの実行は、次に示す制御データキューに設定された制御データに基づいて行われる。制御データキューへの制御データの設定は、バッファ回路１３０を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。表示制御手段であるＣＰＵ１２１は、本発明の報知実行手段，データ読出手段，確認手段，確認結果報知手段，報知保護手段，チェックデータ生成手段，解除手段，書込指示手段，テスト演出実行手段として機能する。
【００７６】
ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際の作業領域として使用される。ＲＡＭ１２２には、ＣＰＵ１２１で各コマンドに応じた処理を実行するためのキューとして、上記の制御データを設定するための先入れ先出し方式の制御データキューが設けられる。説明の便宜上、制御データキューの大きさは無限であるものとする。制御データが設定されるとき、その制御データは制御データキューの最後尾に追加され、ＣＰＵ１２１が制御データに基づく処理を終了すると、次の制御データが取り出されて、該制御データに基づく処理が続けて行われる。プログラムＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムを記憶している。
【００７７】
データＲＯＭ１２４−１〜３は、演出（報知）を実行するための固定的なデータを記憶している。データＲＯＭ１２４−１、２は画像データを記憶し、データＲＯＭ１２４−３は音声データ及びランプデータを記憶している。画像データは、液晶表示器４に表示する数字，文字，記号，図形等の図柄のデータであり、音声データは、スピーカ７Ｌ，７Ｒ，７Ｕから出力する各種の音声のデータであり、ランプデータは、遊技効果ＬＥＤ５Ａ〜５Ｍを発光させるデータである。データＲＯＭ１２４−１〜３は、また、後述するテスト（データチェック）を行うためのテストデータも記憶している。データＲＯＭ１２４−１〜３に記憶されるデータの構成の詳細については後述する。
【００７８】
アトリビュートＲＡＭ１２５ａには、各コマンドに応じた処理結果を特定する情報としての画像処理指示情報が書き込まれる。アトリビュートＲＡＭ１２５ａは、本発明の一時記憶領域に相当する。画像処理指示情報は、データＲＯＭ１２４−１，２から読み出すべき画像データを指定するデータと、その画像データの属性（サイズ，移動方向，移動量，表示の優先度等）を含む。このアトリビュートＲＡＭ１２５ａへの画像処理指示情報の書き込みは、ＣＰＵ１２１が各コマンドに応じて行う。
【００７９】
ＶＤＰ１２５は、このアトリビュートＲＡＭ１２５ａに書き込まれた画像処理指示情報に従って、演出制御基板１０２上の液晶表示器４に対応するソケットの搭載位置に搭載されたデータＲＯＭ１２４−１、２から画像データを一端アトリビュートＲＡＭ１２５ａに読み出す。このとき、画像データは、アトリビュートＲＡＭ１２５ａの画像処理指示情報が書き込まれる領域とは異なる領域に読み出される。ＶＤＰ１２５は、アトリビュートＲＡＭ１２５ａに読み出された画像データを用いて、ＶＲＡＭ１２６に画像処理指示情報に従った画像を展開する。ＶＲＡＭ１２６は、本発明の画像展開領域に相当する。ＶＤＰ１２５は、ＶＲＡＭ１２６に展開した画像を、同期信号（水平同期信号，垂直同期信号）を含むビデオ信号として表示駆動回路１３２に出力する。ＶＤＰ１２５は、本発明の画像作成手段に相当する。
【００８０】
ＡＤＰ１２７は、ＣＰＵ１２１からの指示に従って、演出制御基板１０２上のスピーカ７Ｌ，７Ｒ，７Ｕ及び遊技効果ＬＥＤ５Ａ〜５Ｍに対応するソケットの搭載位置に搭載されたデータＲＯＭ１２４−３から音声データをワークＲＡＭ１２７ａに読み出し、ワークＲＡＭ１２７ａに一時格納された音声データに基づいて音声信号を生成し、スピーカ駆動回路１３１に出力する。ＡＤＰ１２７は、また、ＣＰＵ１２１からの指示（コマンド）に従って、演出制御基板１０２上のスピーカ７Ｌ，７Ｒ，７Ｕ及び遊技効果ＬＥＤ５Ａ〜５Ｍに対応するソケットの搭載位置に搭載されたデータＲＯＭ１２４−３からランプデータをワークＲＡＭ１２７ａに読み出し、ワークＲＡＭ１２７ａに一時格納されたランプデータに基づいて遊技効果ＬＥＤ５Ａ〜５Ｍを駆動するための信号をランプ駆動回路１３３に出力する。
【００８１】
ＣＰＵ１２１は、データＲＯＭ１２４−１〜３に記憶されたデータを直接読み込むことができないが、ＶＤＰ１２５のアトリビュートＲＡＭ１２５ａまたはＡＤＰ１２７のワークＲＡＭ１２７ａに一時記憶されたデータであれば読み込むことができる。後述するテストにおいてデータＲＯＭ１２４−１〜３のテストデータを読み出す必要がある場合は、詳細を後述するように、ＣＰＵ１２１は、アトリビュートＲＡＭ１２５ａまたはワークＲＡＭ１２７ａを利用するものとなっている。
【００８２】
スピーカ駆動回路１３１は、ＡＤＰ１２７から出力された音声信号に従ってスピーカ７Ｌ，７Ｒ，７Ｕを駆動し、音声を出力させる。表示駆動回路１３２は、ＶＤＰ１２５から出力されたビデオ信号に従って液晶表示器４を駆動し、画像を表示させる。ランプ駆動回路１３３は、ＡＤＰ１２７から出力された信号に従って遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍを駆動し、これらを発光させる。
【００８３】
次に、データＲＯＭ１２４−１〜３のテストについて説明する。データＲＯＭ１２４−１〜３のテストは、演出制御基板１０２のデータＲＯＭ１２４−１〜３搭載用の各ソケットに正しい位置で、データＲＯＭ１２４−１〜３が挿入されているかどうか、さらには各ソケットに搭載されたデータＲＯＭ１２４−１〜３のデータが正しいかどうかをチェックするものである。このデータチェックのため、データＲＯＭ１２４−１〜３には、画像データ、或いは音声データ及びランプデータと共に、データチェックのためのテストデータが予め格納されている。
【００８４】
図７（ａ）〜（ｃ）は、それぞれデータＲＯＭ１２４−１〜３に記憶されたデータの構成を示す図である。これらの図に示すように、演出制御基板１０２上のソケットにデータＲＯＭ１２４−１〜３が正しい位置で挿入された場合の先頭番地は、それぞれＸ番地、Ｙ番地、Ｚ番地となっている。データＲＯＭ１２４−１〜１２４−３のいずれも、先頭番地からａ番地、ｂ番地、ｃ番地、ｄ番地後の位置にテストデータが記憶されている。
【００８５】
すなわち、演出制御基板１０２上のソケットにデータＲＯＭ１２４−１が正しい位置で挿入された場合、データＲＯＭ１２４−１では、Ｘ＋ａ番地、Ｘ＋ｂ番地、Ｘ＋ｃ番地、Ｘ＋ｄ番地にテストデータが記憶されており、これらの各番地に記憶されたテストデータＸａ、Ｘｂ、Ｘｃ、Ｘｄを加算すると、その値がＸとなる。演出制御基板１０２上のソケットにデータＲＯＭ１２４−２が正しい位置で挿入された場合、データＲＯＭ１２４−２では、Ｙ＋ａ番地、Ｙ＋ｂ番地、Ｙ＋ｃ番地、Ｙ＋ｄ番地にテストデータが記憶されており、これらの各番地に記憶されたテストデータＹａ、Ｙｂ、Ｙｃ、Ｙｄを加算すると、その値がＹとなる。演出制御基板１０２上のソケットにデータＲＯＭ１２４−３が正しい位置で挿入された場合、データＲＯＭ１２４−３では、Ｚ＋ａ番地、Ｚ＋ｂ番地、Ｚ＋ｃ番地、Ｚ＋ｄ番地にテストデータが記憶されており、これらの各番地に記憶されたテストデータＺａ、Ｚｂ、Ｚｃ、Ｚｄを加算すると、その値がＺとなる。
【００８６】
一方、演出制御基板１０２上のソケットにデータＲＯＭ１２４−１〜３が正しい位置で挿入されなかった場合は、次のようなことが起こる。例えば、データＲＯＭ１２４−１を挿入すべきソケットにデータＲＯＭ１２４−２が挿入されたものとすると、Ｘ＋ａ番地、Ｘ＋ｂ番地、Ｘ＋ｃ番地、Ｘ＋ｄ番地からデータを読み出したとき、実際に読み出したデータがそれぞれＹａ、Ｙｂ、Ｙｃ、Ｙｄとなり、それらを加算した結果の値は、本来あるべき値のＸではなく、Ｙとなる。
【００８７】
さらに、演出制御基板１０２上のソケットに挿入されたデータＲＯＭ１２４−１〜３について不良があり、記憶されているデータに誤りがあった場合は、次のようなことが起こる。例えば、データＲＯＭ１２４−１にデータ不良があると、Ｘ＋ａ番地、Ｘ＋ｂ番地、Ｘ＋ｃ番地、Ｘ＋ｄ番地からデータを読み出したとき、実際に読み出したデータでＸａ、Ｘｂ、Ｘｃ、Ｘｄが揃わず、それらを加算した結果の値がＸとならない。また、読み出したデータを加算した結果の値がＹやＺとなることも、確率的にほとんど起こらない。
なお、データＲＯＭ１２４−１〜３のテストデータが記憶されている番地以外の番地に、画像データ、或いは音声データ及びランプデータが記憶されている。
【００８８】
ところで、ＣＰＵ１２１がデータＲＯＭ１２４−１〜３からテストデータを読み出すためには、前述したようにアトリビュートＲＡＭ１２５ａまたはワークＲＡＭ１２７ａが利用される。このテストデータの読み出しについて、詳しく説明する。図８（ａ）〜（ｄ）は、ＣＰＵ１２１によるデータＲＯＭ１２４−１〜３からのテストデータの読み出しの手順を説明する図である。ここでは、データＲＯＭ１２４−１からデータを読み出す場合を例として説明する。
【００８９】
データＲＯＭ１２４−１からテストデータを読み出す場合、まず、図８（ａ）に示すように、ＣＰＵ１２１は、読み出そうとするテストデータの番地と共にＶＤＰ１２５にテストデータの読み出しの指示を送る。このテストデータの読み出しの指示は、アトリビュートＲＡＭ１２５ａに書き込まれる。次に、図８（ｂ）に示すように、ＶＤＰ１２５は、ＣＰＵ１２１からの指示に含まれる番地にアクセスして、指示されたテストデータをデータＲＯＭ１２４−１から読み出す。そして、図８（ｃ）に示すように、読み出したテストデータをアトリビュートＲＡＭ１２５ａに一時格納する。
【００９０】
その後、図８（ｄ）に示すように、ＣＰＵ１２１は、アトリビュートＲＡＭ１２５ａに格納されたテストデータをＶＤＰ１２５から読み出すものとなる。なお、データＲＯＭ１２４−２からテストデータを読み出す場合は、上記と全く同じ手順で動作が行われるが、データＲＯＭ１２４−３からテストデータを読み出す場合には、ＶＤＰ１２５ではなくＡＤＰ１２７を介在させて、図８（ａ）〜（ｄ）に示したのと同様の手順で動作が行われる。
【００９１】
ＣＰＵ１２１は、例えば、データＲＯＭ１２４−１についてであれば、図８（ａ）〜（ｄ）に示した手順に従って、Ｘ＋ａ番地、Ｘ＋ｂ番地、Ｘ＋ｃ番地、Ｘ＋ｄ番地からデータを読み出し、順次加算した加算結果を求める。データＲＯＭ１２４−２、３についても同様である。その加算結果を照合用データであるＸ、Ｙ、Ｚと比較することによって、データチェックの結果を得るものである。
【００９２】
ＣＰＵ１２１によるデータチェックの結果は、液晶表示器４に表示される画像
によって、或いはスピーカ７Ｌ，７Ｒ，７Ｕから出力される音声によって報知される。画像によって報知されるか音声によって報知されるかは、データチェックの対象となったデータＲＯＭ１２４−１〜３のデータ内容によって決まる。図９（ａ）〜（ｄ）は、ＣＰＵ１２１によるデータＲＯＭ１２４−１〜３のデータチェックの結果を報知する態様を示す図である。
【００９３】
データチェックの対象となったのが音声データ及びランプデータを記憶するデ
ータＲＯＭ１２４−３（実際には、データＲＯＭ１２４−３を挿入すべき位置のソケットに挿入されていたデータＲＯＭ）であった場合には、図９（ａ）または（ｂ）に示すように、液晶表示器４へ画像を表示することでチェック結果を報知する。
【００９４】
データチェックの結果として、例えば、データＲＯＭ１２４−３を挿入すべき位置のソケットに挿入されていたのが実際にはデータＲＯＭ１２４−２であると判断されれば、図９（ａ）に示すように、例えば「音声・ランプのＲＯＭを搭載すべき位置に画像ＢのＲＯＭが搭載されています。」と画像表示される。データチェックの結果として、データＲＯＭ１２４−３を挿入すべき位置のソケットに挿入されていたデータＲＯＭにデータ不良があると判断されれば、図９（ｂ）に示すように、例えば「音声・ランプのＲＯＭのデータが正しくありません」と画像表示される。
【００９５】
データチェックの対象となったのが画像データを記憶するデータＲＯＭ１２４−１または１２４−２（実際には、データＲＯＭ１２４−１または１２４−２を挿入すべき位置のソケットに挿入されていたデータＲＯＭ）であった場合には、図９（ｃ）または（ｄ）に示すように、スピーカ７Ｌ，７Ｒ，７Ｕから音声を出力することでチェック結果を報知する。
【００９６】
データチェックの結果として、データＲＯＭ１２４−１を挿入すべき位置のソケットに挿入されていたのが実際にはデータＲＯＭ１２４−２であると判断されれば、図９（ｃ）に示すように、例えば「画像ＡのＲＯＭを搭載すべき位置に画像ＢのＲＯＭが搭載されています。」と音声出力される。データチェックの結果として、データＲＯＭ１２４−１を挿入すべき位置のソケットに挿入されていたデータＲＯＭにデータ不良があると判断されれば、図９（ｄ）に示すように、例えば「画像ＡのＲＯＭのデータが正しくありません」と音声出力される。もっとも、音声出力による報知の場合は、言葉で報知するのではなく、データチェックの結果毎に異なる態様の警告音を出力するものであってもよい。
【００９７】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１の動作について説明する。スロットマシン１が遊技進行モードにあるときは、賭け数の設定からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転・停止、停止した際の可変表示装置２の表示態様に基づく入賞判定から、メダルの払い出しまでの一連の処理を含むゲームを繰り返して行うものである。各ゲームの処理は、より詳細には次のように行われる。
【００９８】
１ゲームの処理が開始すると、遊技者がメダル投入口１３からのメダルの投入、またはＢＥＴボタン１４、１５の操作によって賭け数を設定する。前のゲームでリプレイ入賞していた場合は、前のゲームにおける賭け数が自動で設定される。賭け数を設定した後、遊技者がスタートレバー１１を操作する。スタートレバー１１の操作によって、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、乱数の抽出により各役の入賞を許容するか否かを事前に決定する内部抽選を行い、内部抽選に当選した場合には、当選した役に応じた当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する。
【００９９】
また、スタートレバー１１が操作されることによって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転（変動）が開始される。その後、遊技者が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作することでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止する。回転開始から一定時間を経過した場合も、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する際には、停止操作のタイミングとＲＡＭ１１２に設定された当選フラグとに従って、当選フラグに応じた図柄を有効ライン上に表示させようとする所謂引き込み制御が行われることとなる。
【０１００】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止すると、その際の可変表示装置２の表示態様により有効ライン上に役図柄が揃ったかどうかを判定する。役図柄が揃った場合は、ＣＰＵ１１１は、入賞した役に応じた各種の設定（メダルの払い出し予定数の設定や遊技状態に関するフラグの設定を含む）を行う。そして、入賞判定処理で払い出し予定数が設定された場合は、その予定数だけのメダルを払い出す（或いはクレジットを増加させて）。これで、１ゲーム分の処理が終了し、次のゲームの処理に移行する。
【０１０１】
上記のように遊技進行モードで各ゲームの処理を繰り返して行っている間に、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に応じた各種の演出（報知）を行わせるための遊技制御コマンドを演出制御基板１０２に送信している。
【０１０２】
スロットマシン１は、また、上記したような遊技進行モードの他にテストモードを有している。テストモードは、工場出荷してスロットマシン１が遊技店に設置されたときであっても、メインスイッチ９４によりスロットマシン１の電源を投入したときや、リセットスイッチ４８、９３によりスロットマシン１のリセット操作を行ったときに、遊技進行モードに先立って動作が行われるモードである。
【０１０３】
スロットマシン１がテストモードにあるときは、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、遊技の進行とは無関係に、各種のテストを行うための処理を行う。そのテストの中には、演出制御基板１０２の各ソケットに挿入されたデータＲＯＭ１２４−１〜３のデータチェックが含まれる。
【０１０４】
データＲＯＭ１２４−１〜３のデータチェックを行わせるため、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、演出制御基板１０２に確認指令信号としてのデータチェックコマンドを送信する。また、演出制御基板１０２の側で他の種類のテストを行わせる場合に、ＣＰＵ１１１は、行わせるテストに応じたコマンドを演出制御基板１０２に送信する。コマンドを送信する態様は、演出（報知）に関するコマンドもテストに関するコマンドも同じである。
【０１０５】
一方、演出制御基板１０２では、遊技進行モード及びテストモードにおいて遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドに従って動作が行われるものとなる。すなわち、遊技進行モードにおいて各種の演出（報知）に関するコマンドが送られてくれば、受信したコマンドに応じた演出（報知）が行われることとなり、テストモードにおいて各種のテストに関するコマンドが送られてくれば、受信したコマンドに応じた演出（報知）が行われることとなる。もっとも、演出制御基板１０２の制御部１２０は、遊技進行モードとテストモードとを区別して動作を行っているのではない。
【０１０６】
図１０は、スロットマシン１の電源が投入された時点において、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する電源投入時処理を示すフローチャートである。電源投入時処理においては、最初に、内部タイマにより計時を開始する（ステップＳ１０１）。計時を開始した後、遊技制御基板１０１から送信される初期化コマンド、または電源復旧コマンドを受信したかどうかを判定する（ステップＳ１０２）。なお、電源復旧コマンドは、電源投入前に電源エラー等が生じて電源遮断が起きて、電源遮断時の状態がバックアップされていた場合に、遊技制御基板１０１から送信されるコマンドである。初期化コマンドは、電源遮断時の状態がバックアップされていない場合において、電源投入時に遊技制御基板１０１から送信されるコマンドである。
【０１０７】
初期化コマンドまたは電源復旧コマンドを受信することなく内部タイマの計時開始から所定時間を経過した場合には、演出制御基板１０２と遊技制御基板１０１とが正常に接続されていないものと判断し、データチェックコマンドの受信により設定されるのと同一のデータチェック用の制御データを制御データキューに設定する。制御データキューは、ＣＰＵ１２１で各コマンドに応じた処理を実行するための制御データを並べたキューである。電源投入時において、制御データキューは空となっているため、ここでデータチェック用の制御データは、制御データキューの先頭に入れられることとなる（ステップＳ１０４）。
【０１０８】
内部タイマの計時開始から所定時間を経過するまでに初期化コマンドまたは電源復旧コマンドを受信した場合には、ＣＰＵ１２１の内部レジスタやＲＡＭ１２２を初期化させ、さらにＣＰＵ１２１からの指示により、ＶＤＰ１２５、ＶＲＡＭ１２６及びＡＤＰ１２７も初期化させる（ステップＳ１０５）。電源復旧コマンドであった場合もこのような初期化処理を行うのは、遊技制御基板１０１側における処理と演出制御基板１０２側における処理とに矛盾が生じることがないようにするためである。
【０１０９】
ステップＳ１０４やステップＳ１０５に続いて、ＣＰＵ１２１の制御状態が「コマンド実行禁止状態」となっているかを確認する（ステップＳ１０６）。「コマンド実行禁止状態」となっているか否かの判断は、ＲＡＭ１２２に記憶されているコマンド実行禁止フラグの状態を確認することで行う。なお、コマンド禁止状態フラグは、後述のステップＳ３１４（図１２）でセットされるものである。
【０１１０】
ステップＳ１０６でＮＯと判断すると、電源投入時処理を終了する。一方、ステップＳ１０６でＹＥＳと判断すると、「コマンド実行禁止状態」を解除する（ステップＳ１０７）。「コマンド実行禁止状態」の解除は、コマンド実行禁止フラグをクリアすることで行われる。ステップＳ１０７で「コマンド実行禁止状態」を解除すると、電源投入処理を終了する。
【０１１１】
なお、本実施形態では、電源投入時に、初期化コマンドまたは電源復旧コマンドを受信した場合には、上述のステップＳ１０５で、ＣＰＵ１２１の内部レジスタやＲＡＭ１２２が初期化され、さらにＣＰＵ１２１からの指示により、ＶＤＰ１２５、ＶＲＡＭ１２６及びＡＤＰ１２７も初期化させる構成としている。したがって、この場合には、ＲＡＭのコマンド実行禁止フラグがクリアされているため、ステップＳ１０６では、常にＮＯの判断となる。よって、ステップＳ１０５の初期化が行われていない場合や、電源投入時に初期化されない記憶領域にコマンド実行禁止フラグの状態を記憶する構成とした場合に、ステップＳ１０６でＹＥＳと判断される場合が生じることになる。
【０１１２】
電源投入時処理を終了すると、ＣＰＵ１２１は、通常の処理を行うものとなる。図１１は、電源投入時処理の終了後において、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示す図である。ＣＰＵ１２１は、図１１（ａ）に示すコマンド受信待機処理と、図１１（ｂ）に示す制御データチェック処理とを並行して行うものとなる。これらの処理は、例えば、タイマ割り込みなどによって一定時間毎に切り替えて実行される。
【０１１３】
図１１（ａ）のコマンド受信待機処理においては、ＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ２０１）。コマンドを受信するまでは、ステップＳ２０１の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。なお、初期化コマンド及び電源復旧コマンドは、それに基づく処理がステップＳ１０２で行われるため、ここでの判定対象とはならない。もっとも、電源復旧コマンドに続けて送信される各種コマンドは、ここでの判定対象となる。
【０１１４】
遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドに応じた制御データを制御データキューの最後尾に設定する（ステップＳ２０２）。ここで、データチェックコマンドを受信した場合には、初期化コマンドを受信することなく、内部タイマの計時開始から所定時間を経過した場合に設定されるのと同一の、データチェック用の制御データが設定されることとなる（ステップＳ２０２）。そして、ステップＳ２０１の処理に戻る。
【０１１５】
図１１（ｂ）の制御データチェック処理においては、ＣＰＵ１２１は、制御データキューをチェックし、いずれかの制御データが設定されているかどうかを判定している（ステップＳ２５１）。制御データキューに制御データが設定されるまでは、ステップＳ２５１の処理を繰り返し、制御データが設定されるまで待機する。ステップＳ２５１で、制御データキューに制御データが設定されていると判断すると（ステップＳ２５１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１２１の制御状態が「コマンド実行禁止状態」となっているかを確認する（ステップＳ２５２）。「コマンド実行禁止状態」となっているか否かの判断は、ＲＡＭ１２２に記憶されているコマンド実行禁止フラグの状態を確認することで行う。なお、コマンド禁止状態フラグは、後述のステップＳ３１４（図１２）でセットされるものである。
【０１１６】
ステップＳ２５２でＹＥＳと判断すると、ステップＳ２５１に戻り、処理を繰り返す。一方、ステップＳ２５２でＮＯと判断すると、設定されている制御データのうちの先頭の制御データを取り出す（ステップＳ２５３）。そして、取り出した制御データの種類が何であるかを判定する（ステップＳ２５４）。ステップＳ２５４で取り出した制御データがデータチェック用の制御データであった場合には、詳細を後述するデータチェック処理（図１２）を行う（ステップＳ２５５）。データチェック処理が終了すると、ステップＳ２５１の処理に戻る。
【０１１７】
取り出した制御データがその他の種類の制御データであった場合（ステップＳ２５４：その他）には、それぞれの制御データの種類に応じたその他の処理を実行する（ステップＳ２５６）。すなわち、データチェック用以外のテストに関する制御データであれば、当該制御データが示すテストを実行する。演出（報知）に関する制御データであれば、当該制御データに従ってＶＤＰ１２５および／またはＡＤＰ１２７に指示を送り、データＲＯＭ１２４−１〜３に記憶されたデータを用いて演出（報知）を実行させる。その後、ステップＳ２５１の処理に戻る。
【０１１８】
次に、ステップＳ２５５のデータチェック処理について詳しく説明する。図１２は、データチェック処理を詳細に示すフローチャートである。データチェック処理は、演出制御基板１０２のデータＲＯＭ１２４−１〜３を搭載すべき各ソケットに、データＲＯＭ１２４−１〜３が正しく搭載されているか、及び搭載されたデータＲＯＭ１２４−１〜３のデータが正しいかどうかをチェックするための処理である。
【０１１９】
図１２のデータチェック処理においては、変数Ｍに順次Ｘ、Ｙ、Ｚの値を代入して第１ループの処理を行う（ステップＳ３０１−Ｓ３０１’）。第１ループ内においては、まず、変数Ｋに初期値として０を代入する（ステップＳ３０２）。変数Ｋが初期化されると、変数Ｎに順次ａ、ｂ、ｃ、ｄの値を代入して第２ループの処理を行う（ステップＳ３０３−Ｓ３０３’）。第２ループ内においては、データＲＯＭ１２４−１〜３のＭ＋Ｎ番地に記憶されているテストデータを読み出し、読み出したテストデータの値を変数Ｌに代入する（ステップＳ３０４）。ここで、データＲＯＭ１２４−１〜３からテストデータを読み出す場合には、図８に示したようにＶＤＰ１２５またはＡＤＰ１２７を介在させて行う。次に、変数Ｋの値と変数Ｌの値とを加算して、その加算結果を変数Ｋに代入する（ステップＳ３０５）。この加算結果であるＫ（例えば、Ｘａ＋Ｘｂ＋Ｘｃ＋Ｘｄ）が、本発明のチェックデータに相当する。
【０１２０】
例えば、データＲＯＭ１２４−１〜３がソケットに正しい位置で挿入されていた場合において、データチェックの対象とするのがデータＲＯＭ１２４−１であれば、変数Ｍの値はＸとなる。変数Ｎの値が順次変化して第２ループの処理が行われることで、Ｘ＋ａ番地、Ｘ＋ｂ番地、Ｘ＋ｃ番地、Ｘ＋ｄ番地のテストデータＸａ、Ｘｂ、Ｘｃ、Ｘｄの値が変数Ｋに加算されていく。そして、第２ループを抜けたときの変数Ｋの値は、Ｘａ＋Ｘｂ＋Ｘｃ＋Ｘｄ＝Ｘとなり、変数Ｍの値と等しくなる。
【０１２１】
第２ループを抜けると、変数Ｋの値が変数Ｍの値と等しいかどうかを判定する（ステップＳ３０６）。変数Ｋの値が変数Ｍの値と等しければ、データチェックの対象としたデータＲＯＭ１２４−１〜３は正しい位置でソケットに挿入され、かつデータの内容も正しいということになる。この場合、第１ループで変数Ｍに代入すべき値に残りがあれば、次の値を代入して第１ループ内の処理を再び行い、変数Ｍに代入すべき値に残りがなければ、第１ループを抜けることとなる。第１ループを抜けた場合は、このデータチェック処理を全て終了し、図１１のフローチャートの処理に復帰するものとなる。
【０１２２】
変数Ｋの値が変数Ｍの値と等しくなかった場合には、データチェックの対象としたデータＲＯＭ１２４−１〜３が正しい位置でソケットに挿入されていなかったか、データの内容が正しくなかったということになる。この場合は、まず、変数Ｍの値がＺであるかどうかを判定して、データチェックの対象が音声データ・ランプデータを記憶したデータＲＯＭ１２４−３であるかどうかを判定する（ステップＳ３０７）。
【０１２３】
ステップＳ３０７で変数Ｍの値がＺではないと判定した場合には、データチェックの対象が画像データを記憶したデータＲＯＭ１２４−１または２であるので、データチェック結果を報知するための報知手段として、スピーカ７Ｌ，７Ｒ，７Ｕが選ばれることとなる。ここでさらに、変数Ｋの値（すなわち、テストデータを加算した値）が、Ｘ，ＹまたはＺであるかどうかを判定する（ステップＳ３０８）。もっとも、ここでは変数Ｋの値が変数Ｍに現在代入されている値（ＸまたはＹ）と等しくなると判定されることはない。
【０１２４】
ステップＳ３０８で変数Ｋの値がＸ、ＹまたはＺであると判定した場合には、現在の変数Ｍの値（ＸまたはＹ）に対応するデータＲＯＭ１２４−１または２を挿入すべき位置のソケットに挿入されていたデータＲＯＭが、現在の変数Ｋの値（Ｘ、ＹまたはＺ）に対応するデータＲＯＭ１２４−１〜３のいずれかであることを、正しく搭載されているデータＲＯＭ１２４−３の音声データを用いて、図９（ｃ）に示したようにスピーカ７Ｌ，７Ｒ，７Ｕから音声を出力して報知する（ステップＳ３０９）。
【０１２５】
ステップＳ３０８で変数Ｋの値が、ＸでもＹでもＺでもないと判定した場合には、現在の変数Ｍの値（ＸまたはＹ）に対応するデータＲＯＭ１２４−１または２を挿入すべき位置のソケットに挿入されているデータＲＯＭのデータ内容に不正があることを、正しく搭載されているデータＲＯＭ１２４−３の音声データを用いて、図９（ｄ）に示したようにスピーカ７Ｌ，７Ｒ，７Ｕから音声を出力して報知する（ステップＳ３１０）。
【０１２６】
ステップＳ３０７で変数Ｍの値がＺであると判定した場合には、データチェックの対象としたのが音声データ・ランプデータを記憶したデータＲＯＭ１２４−３であるので、データチェック結果を報知するための報知手段として液晶表示器４が選ばれることとなる。ここでさらに、変数Ｋの値（すなわち、テストデータを加算した値）がＸまたはＹであるかどうかを判定する（ステップＳ３１１）。
【０１２７】
ステップＳ３１１で変数Ｋの値がＸまたはＹであると判定した場合には、現在の変数Ｍの値（Ｚ）に対応するデータＲＯＭ１２４−３を挿入すべき位置のソケットに挿入されていたのが実際には現在の変数Ｋの値（ＸまたはＹ）に対応するデータＲＯＭ１２４−１または２であることを、正しく搭載されているデータＲＯＭ１２４−１，２の画像データを用いて、図９（ａ）に示したように液晶表示器４に画像表示して報知する（ステップＳ３１２）。
【０１２８】
ステップＳ３１１で変数Ｋの値がＸでもＹでもないと判定した場合には、現在の変数Ｍの値（Ｚ）に対応するデータＲＯＭ１２４−３を挿入すべき位置のソケットに実際に挿入されているデータＲＯＭのデータ内容に不正があることを、正しく搭載されているデータＲＯＭ１２４−１，２の画像データを用いて、図９（ｂ）に示したように液晶表示器４に画像表示して報知する（ステップＳ３１３）。
【０１２９】
以上のように、本実施形態では、ステップＳ３０９，ステップＳ３１２で、第１ループで対象となっている搭載位置（Ｍの値に対応する搭載位置）に、実際に搭載されているデータＲＯＭが、データＲＯＭ１２４−１〜３のいずれであるかに応じて、異なる報知態様で報知が行われる。さらに、ステップＳ３０９，ステップＳ３１０，ステップＳ３１２，ステップＳ３１３に続いて、ＣＰＵ１２１の制御状態が「コマンド実行禁止状態」へ移行される（ステップＳ３１４）。「コマンド実行禁止状態」への移行は、ＲＡＭ１２２のコマンド実行禁止フラグをセットすることで行う。なお、「コマンド実行禁止状態」は、本発明の報知保護状態に相当する。ステップＳ３１４で「コマンド実行禁止状態」へ移行した後、データチェック処理を全て終了し、図１１のフローチャートの処理に復帰する。
【０１３０】
なお、本実施形態では、ステップＳ３１４で「コマンド実行禁止状態」へ移行した後、データチェック処理を全て終了させる構成とされており、ステップＳ３０６でＮＯと判定された場合には、第１ループを抜けて、ステップＳ３０７〜Ｓ３１４の処理がなされる。しかし、このような処理ではなく、ステップＳ３０６でＮＯと判定された後、ステップＳ３０９，ステップＳ３１０，ステップＳ３１２，ステップＳ３１３による報知を、その報知が見過ごされ難いように必要な時間行って、ステップＳ３１４に進んだ後に、ステップＳ３０１’へ進むようにしてもよい。ステップＳ３０１’では、変数Ｍに代入すべき値に残りがあれば、次の値を代入して第１ループ内の処理を再び行い、変数Ｍに代入すべき値に残りがなければ、第１ループを抜ける構成となる。
【０１３１】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、テストモードにて遊技制御基板１０１からデータチェックコマンドが送られてくれば、ＣＰＵ１２１は、データＲＯＭ１２４−１〜３のテストデータを読み出し、読み出したテストデータに基づいて各ソケットに正しいデータＲＯＭ１２４−１〜３が挿入されているかを確認するようになっている。さらに、データＲＯＭ１２４−１〜３のデータの内容が正しくないことを、データＲＯＭ１２４−１〜３に関する異常として、各ソケットに挿入されたデータＲＯＭ１２４−１〜３のデータの内容が正しいかどうかを確認するようになっている。そして、その結果が液晶表示器４またはスピーカ７Ｌ，７Ｒ，７Ｕから報知される。これにより、演出制御基板１０２の各ソケットにデータＲＯＭ１２４−１〜３が正しく挿入されているか、データの内容が正しいかを効率よく確認できるようになる。
【０１３２】
また、スロットマシン１がテストモードとなってデータチェックコマンドが送信されるのは、メインスイッチ９４或いはリセットスイッチ４８、９３が操作されたときである。つまり、データＲＯＭ１２４−１〜３のデータチェックのために特別な操作を行う必要がなく、データＲＯＭ１２４−１〜３のデータチェックを容易に開始することができるようになる。データチェックコマンドは、遊技進行モードにおいて送られる演出（報知）に関するコマンドと同じ態様で遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるので、ＣＰＵ１２１にデータチェックを開始させるための信号の入力部を別に設ける必要がない。
【０１３３】
データＲＯＭ１２４−１〜３のテストデータは、それぞれの先頭番地の値からａ、ｂ、ｃ、ｄプラスした番地にだけ記憶されており、データチェックにおいては該当する番地からのみ読み出しを行えばよい。このため、テストデータの読み出しが迅速に行える。さらに、テストデータは、データＲＯＭ１２４−１〜３のそれぞれについて加算され、その加算結果だけが確認用データと照合される。このため、確認用データとの照合の回数が少なく、データチェックを迅速に行うことができる。また、データＲＯＭ１２４−１〜３から複数のテストデータを読み出して厳密な確認を行う場合であっても、各テストデータの加算結果と照合するための確認用データを１つだけ用意すればよい。したがって、各テストデータと照合するために多くの確認用データを用意しなくても、データＲＯＭ１２４−１〜３の確認を厳密に行うことができる。
【０１３４】
さらに、テストデータの加算結果と照合される確認用データは、該当するデータＲＯＭ１２４−１〜３が正しく挿入された場合における先頭番地の値となっている。各データＲＯＭ１２４−１〜３の先頭番地は、テストデータの読み出しのためにも用意しておかなければならないデータであり、確認用データとして専用のデータを用意する必要がない。また、テストデータの加算結果に基づいて、データの内容自体は正しいデータＲＯＭ１２４−１〜３が正しい位置のソケットに挿入されていない場合において、各ソケットに挿入されているデータＲＯＭ１２４−１〜３を本来挿入すべきソケットがどこであるかを容易に特定できるようになる。
【０１３５】
データＲＯＭ１２４−１〜３のデータチェックを行った結果の報知は、画像データを記憶するデータＲＯＭ１２４−１、２についてはスピーカ７Ｌ，７Ｒ，７Ｕから音声を出力して、音声データ・ランプデータを記憶するデータＲＯＭ１２４−３については液晶表示器４に画像を表示して報知するようになっている。このため、データチェックの対象としたソケットに実際に搭載されたデータＲＯＭに誤りがあっても、チェック結果を報知する際に問題が生じない。
【０１３６】
特に液晶表示器４に画像を表示することでデータチェックの結果を報知することで、その認識が容易になる。さらに、データチェックの結果として各ソケットに誤って挿入されているのがデータＲＯＭ１２４−１〜３のいずれであるか特定できる場合には、それも報知されることとなるので、その後の修正作業を容易に行えるようになる。
【０１３７】
ところで、演出制御基板１０２に搭載されているのは、データＲＯＭ１２４−１〜３の他にＣＰＵ１２１、ＶＤＰ１２５、ＡＤＰ１２７等があるが、データＲＯＭ１２４−１〜３に本来的に記憶されたデータを用いるのはＶＤＰ１２５、ＡＤＰ１２７であって、ＣＰＵ１２１は、データＲＯＭ１２４−１〜３のデータを直接読み出すことができない。もっとも、データチェックを行う際には、ＣＰＵ１２１は、ＶＤＰ１２５またはＡＤＰ１２７に指示を送り、アトリビュートＲＡＭ１２５ａまたはワークＲＡＭ１２７ａに読み出させたテストデータを読み出すようにしている。このため、ＣＰＵ１２１は、データＲＯＭ１２４−１〜３に直接接続されていなくても、データＲＯＭ１２４−１〜３に記憶されたテストデータを読み出すことができる。
【０１３８】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について、（Ａ）〜（Ｎ）を説明する。
【０１３９】
（Ａ）  上記の実施の形態では、データＲＯＭ１２４−１〜３に関する異常として、データＲＯＭ１２４−１〜３のデータの内容が正しくないことを例として説明した。しかし、データＲＯＭ１２４−１〜３に関する異常は、これに限らない。例えば、データＲＯＭ１２４−１〜３がソケットに間違った方向で挿入されるという異常や、データＲＯＭ１２４−１〜３の各ピンがソケットにきちんと嵌合されていなかったり、ピンが破損したりしてテストデータを読み出せないという異常等も、本発明のデータＲＯＭ１２４−１〜３に関する異常であり、この異常もデータチェックの処理の対象となる。
【０１４０】
例えば、データＲＯＭ１２４−１〜３がソケットに間違った方向で挿入されている場合や、読み出せないテストデータが含まれる場合に、ステップＳ３０４で読み出されるテストデータの合計が、ステップＳ３０６でＸ，Ｙ，Ｚにならないように、データＲＯＭ１２４−１〜３に予めテストデータを記憶させておく。こうすることで、データＲＯＭ１２４−１〜３がソケットに間違った方向で挿入されている場合等に、ステップＳ３０６でＮＯと判断され、データＲＯＭ１２４−１〜３がソケットに間違った方向で挿入されているという異常や、データＲＯＭ１２４−１〜３から読み出せないテストデータがあるという異常を発見できる。
【０１４１】
具体的には、例えば、データＲＯＭ１２４−１が搭載されるべき搭載位置に、データＲＯＭ１２４−１が間違った方向で挿入された場合には、図１２の第２ループのステップＳ３０４で、Ｘａ，Ｘｂ，Ｘｃ，Ｘｄとは異なる、Ｘａ’，Ｘｂ’，Ｘｃ’，Ｘｄ’が読み出されるように、Ｘ＋ａ番地、Ｘ＋ｂ番地、Ｘ＋ｃ番地、Ｘ＋ｄ番地を定めるとともに、テストデータＸａ’，Ｘｂ’，Ｘｃ’，Ｘｄ’（Ｘａ’＋Ｘｂ’＋Ｘｃ’＋Ｘｄ’はＸではない）をデータＲＯＭ１２４−１に記憶しておく。また、例えば、図１２の第２ループのステップＳ３０４で、読み出せないテストデータがあった場合には、ステップＳ３０４で変数ＬにＸａ，Ｘｂ，Ｘｃ，Ｘｄとは異なる値を代入するようにする。
【０１４２】
（Ｂ）  上記の実施の形態では、テストモードにおいて遊技制御基板１０１から送信されたデータチェックコマンドを受信することで、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、データＲＯＭ１２４−１〜３についてのデータチェックを行うものとしていた。これに対して、専用のテスタなどからデータチェックコマンドと同等の確認用信号を入力することによって、データＲＯＭ１２４−１〜３についてのデータチェックを開始させるものとすることもできる。この場合、演出制御基板１０２をスロットマシン１の本体に組み付ける以前にも、データＲＯＭ１２４−１〜３についてのデータチェックを行うことができるようになる。
【０１４３】
（Ｃ）  上記の実施の形態では、データＲＯＭ１２４−１〜３のデータチェックを行った結果、正しい位置のソケットに挿入されていないと判断される場合（テストデータの加算結果が先頭番地と異なるＸ、Ｙ、Ｚとなる場合）と、データの内容が正しくないと判断される場合（テストデータの加算結果がＸ、Ｙ、Ｚとならない場合）とにおいて、液晶表示器４またはスピーカ７Ｌ，７Ｒ，７Ｕからの報知を行うものとしていた。しかしながら、本発明はこれに限らない。
【０１４４】
例えば、データＲＯＭ１２４−１〜３がそれぞれ正しい位置のソケットに挿入され、データの内容も正しいと判断される場合であっても、その旨を液晶表示器４やスピーカ７Ｌ，７Ｒ，７Ｕから報知するものとしてもよい。また、テストデータの加算結果が先頭番地と一致しなければ、全てデータの内容が正しくないものとして報知を行うものとしてもよい。さらに、データＲＯＭ１２４−１〜３の全てについてデータチェックを行ってから、全ての結果を報知するものとしてもよい。
【０１４５】
（Ｄ）  上記の実施形態では、確認用データは、該当するデータＲＯＭ１２４−１〜３が正しく挿入された場合における先頭番地の値であり、確認用データとして専用のデータを用意していない。そして、テストデータの加算結果と、先頭番地の値とを比較していた（ステップＳ３０１−Ｓ３０６）。しかし、確認用データとして、専用の対比データを用意しておいて、この対比データと各テストデータとを対比することで、データチェック処理を行うようにしてもよい。また、この対比データと各テストデータとを対比することで行うデータチェック処理を、上記実施形態のデータチェック処理と併せて行うようにすれば、より正確にデータＲＯＭ１２４−１〜３のチェックを行うことができる。
【０１４６】
（Ｅ）  上記の実施の形態では、データＲＯＭ１２４−１〜３が正しく搭載された場合、それぞれの先頭番地はＸ、Ｙ、Ｚとなっており、これがテストデータの演算結果と照合される確認用データとなっていた。また、データＲＯＭ１２４−１、２は画像データを、データＲＯＭ１２４−３は音声データ及びランプデータを記憶するものであったので、データチェックの結果は、それぞれ音声及び画像で報知するものとなっていた。これに対して、データＲＯＭ１２４−１〜３に記憶されるデータの構成を変えることで、次のようなことが行えるようになる。
【０１４７】
図１３（ａ）〜（ｃ）は、データＲＯＭ１２４−１〜３に記憶されたデータの変形例を示す図である。データＲＯＭ１２４−１〜３は、それぞれソケットに正しい位置で挿入されたときのＸ＋ｅ番地、Ｙ＋ｅ番地、Ｚ＋ｅ番地に、確認用データＸｅ、Ｙｅ、Ｚｅを記憶している。データＲＯＭ１２４−１に記憶されたテストデータＸａ、Ｘｂ、Ｘｃ、Ｘｄを加算した値は、データＲＯＭ１２４−２に記憶された確認用データＹｅと等しくなっている。データＲＯＭ１２４−２に記憶されたテストデータＹａ、Ｙｂ、Ｙｃ、Ｙｄを加算した値は、データＲＯＭ１２４−３に記憶された確認用データＺｅと等しくなっている。データＲＯＭ１２４−３に記憶されたテストデータＺａ、Ｚｂ、Ｚｃ、Ｚｄを加算した値は、データＲＯＭ１２４−１に記憶された確認用データＸｅと等しくなっている。
【０１４８】
例えば、データＲＯＭ１２４−１についてデータチェックを行う場合は、データＲＯＭ１２４−１からテストデータＸａ、Ｘｂ、Ｘｃ、Ｘｄの加算結果を求めた後、データＲＯＭ１２４−２から確認用データＹｅを読み出して、両者を照合することでデータチェックを行うものとすることができる。同様に、データＲＯＭ１２４−２については、データＲＯＭ１２４−３から確認用データＺｅが読み出され、データＲＯＭ１２４−３については、データＲＯＭ１２４−１から確認用データＸｅが読み出されるものとなる。
【０１４９】
これにより、データチェック用のプログラムを改変することなく、機種が異なるスロットマシンについて異なる確認用データを使用して、データチェックを行うことができるようになる。確認用データが機種毎に異なるものとなるため、例えば、異なる機種に用いられるデータＲＯＭが正しい位置で搭載されている場合であっても、データの内容が正しくないものとして判断することができるようになる。
【０１５０】
なお、演出制御基板１０２に設けられたソケットの数よりも、搭載しなければならないデータＲＯＭの数が少ない場合、空きソケットが生じることとなる。空きソケットの番地についてデータの読み出しを行えば、論理のとり方にもよるが、読み出したデータは、テストデータも確認用データも全て０となる。例えば、上記したデータＲＯＭ１２４−２を搭載すべき位置が空きソケットとなる場合は、データＲＯＭ１２４−１のテストデータＸａ、Ｘｂ、Ｘｃ、Ｘｄの合計が０となるように設定しておけばよい。
【０１５１】
また、図１３においてデータＲＯＭ１２４−１〜３は、それぞれソケットに正しい位置で挿入されたときのＸ＋ｆ番地、Ｙ＋ｆ番地、Ｚ＋ｆ番地から、ＮＧ表示用データを記憶している。ＮＧ表示用データは、データチェックの結果だけは表示できるようにするための画像データである。例えば、データＲＯＭ１２４−１が挿入されるべきソケットに、本来的には音声データ・ランプデータを記憶するデータＲＯＭ１２４−３が挿入されていたとしても、Ｘ＋ｆ番地にアクセスするとＮＧ表示用の画像データを読み出せる。そこで、このＮＧ表示用の画像データを用いて、データＲＯＭ１２４−１〜３に記憶されているデータがどのような種類の演出（報知）に用いられるかに関わらず、図９（ａ）及び（ｂ）に示したようにデータチェック結果を液晶表示器４に表示させて報知することができるようになる。
【０１５２】
（Ｆ）  上記実施形態では、ステップＳ３０１’で第１ループを抜けた後や、ステップＳ３１４の後、データチェック処理を全て終了していた。しかし、図１２の破線で示したように、ステップＳ３０１’や、ステップＳ３１４の後に、ステップＳ３１５の表示確認処理を行うようにすることもできる。図１４（ａ）〜（ｃ）は、表示確認処理を行う場合における、データＲＯＭ１２４−１〜３に記憶されたデータの変形例を示す図である。図１５は、図１４のデータに基づいて液晶表示器４に表示される画像を説明する説明図である。図１６は、表示確認処理を示すフローチャートである。
【０１５３】
図１４（ａ）〜（ｃ）に示したデータＲＯＭ１２４−１〜３は、演出制御基板１０２上のソケットに正しい位置で挿入されたときのＸ＋ｇ番地，Ｙ＋ｇ番地，Ｚ＋ｇ番地、及びＸ＋ｈ番地，Ｙ＋ｈ番地，Ｚ＋ｈ番地から、テスト演出用データとして、左・右領域データ、及び中領域データを記憶している。左・右領域データは、データＲＯＭ１２４−１〜３が正しい位置で挿入されたときのＸ＋ｇ番地，Ｙ＋ｇ番地，Ｚ＋ｇ番地から記憶されている。また、中領域データは、データＲＯＭ１２４−１〜３が正しい位置で挿入されたときのＸ＋ｈ番地，Ｙ＋ｈ番地，Ｚ＋ｈ番地から記憶されている。
【０１５４】
図１５は、左・右領域データ，中領域データに基づいて、液晶表示器４に表示される画像を説明する説明図である。左・右領域データは、図１５（ａ１），（ａ２），（ａ３）に示すように、液晶表示器４の左側の領域と、右側の領域に所定の画像を表示するためのデータである。本実施形態では、液晶表示器４の左側の領域に「赤」の帯を、液晶表示器４の右側の領域に「青」の帯を表示させるためのデータが、左・右領域データとして、ＲＯＭ１２４−１がソケットに正しい位置で挿入されたときのＸ＋ｇ番地から記憶され、この左・右領域データによって、図１５（ａ１）に示す画像を表示することができる。液晶表示器４の左側の領域に「緑」の帯を、液晶表示器４の右側の領域に「青」の帯を表示させるためのデータが、左・右領域データとして、ＲＯＭ１２４−２がソケットに正しい位置で挿入されたときのＹ＋ｇ番地から記憶され、この左・右領域データによって、図１５（ａ２）に示す画像を表示することができる。液晶表示器４の左側の領域に「青」の帯を、液晶表示器４の右側の領域に「青」の帯を表示させるためのデータが、左・右領域データとして、ＲＯＭ１２４−３がソケットに正しい位置で挿入されたときのＺ＋ｇ番地から記憶され、この左・右領域データによって、図１５（ａ３）に示す画像を表示することができる。
【０１５５】
また、中領域データは、図１５（ｂ１），（ｂ２），（ｂ３）に示すように、液晶表示器４の中央の領域に所定の画像を表示するためのデータである。本実施形態では、液晶表示器４の中央の領域に「赤」の帯を表示させるためのデータが、中領域データとして、ＲＯＭ１２４−１がソケットに正しい位置で挿入されたときのＸ＋ｈ番地から記憶され、この中領域データによって、図１５（ｂ１）に示す画像を表示することができる。液晶表示器４の中央の領域に「緑」の帯を表示させるためのデータが、中領域データとして、ＲＯＭ１２４−２がソケットに正しい位置で挿入されたときのＹ＋ｈ番地から記憶され、この中領域データによって、図１５（ｂ２）に示す画像を表示することができる。液晶表示器４の中央の領域に「青」の帯を表示させるためのデータが、中領域データとして、ＲＯＭ１２４−３がソケットに正しい位置で挿入されたときのＺ＋ｈ番地から記憶され、この中領域データによって、図１５（ｂ３）に示す画像を表示することができる。
【０１５６】
図１６に示す表示確認処理では、ＣＰＵ１２１は、ＶＤＰ１２５に対して、Ｘ＋ｇ番地、及びＹ＋ｈ番地からテスト演出用データを読出し（ステップＳ４０１）、その読み出したデータに基づいて液晶表示器４に表示を行うテスト演出を実行する（ステップＳ４０２）ように指令を出す。ＶＤＰ１２５は、この指令に基づいてテスト演出を液晶表示器４で実行させる。すなわち、ＶＤＰ１２５は、Ｘ＋ｇ番地のテスト演出用データ（左・右領域データ）と、Ｙ＋ｈ番地のテスト演出用データ（中領域データ）をアトリビュートＲＡＭ１２５ａに読み出し、読み出したＸ＋ｇ番地、及びＹ＋ｈ番地のテスト演出用データを合成して、ＶＲＡＭ１２６に画像を展開する。そして、このＶＲＡＭ１２６に展開した画像を液晶表示器４で表示させることで、テスト演出を液晶表示器４で実行させる。
【０１５７】
このように実行されるテスト演出は、データＲＯＭ１２４−１〜３の何れがソケットに挿入されているかで異なってくる。データＲＯＭ１２４−１が搭載されるべき、液晶表示器４に対応する正しいソケットの搭載位置を「搭載位置１」とする。データＲＯＭ１２４−２が搭載されるべき、液晶表示器４に対応する正しいソケットの搭載位置を「搭載位置２」とする。「搭載位置１」，「搭載位置２」と、そこに搭載されるデータＲＯＭ１２４−１〜３の関係に応じて、テスト演出で液晶表示器４に表示される画像は、以下のように異なる。
【０１５８】
データＲＯＭ１２４−１，データＲＯＭ１２４−２が正しい位置に搭載された場合には、正常な画像がテスト演出で表示される。本実施形態における正常な画像は、「赤緑青」の順に並んだ帯からなる画像である。つまり、「搭載位置１」にデータＲＯＭ１２４−１、「搭載位置２」にデータＲＯＭ１２４−２が搭載された場合には、図１５（ａ１ｂ２）に示すように、「赤緑青」の順に並んだ帯からなる画像が表示される。
【０１５９】
一方、データＲＯＭ１２４−１〜３が正しい位置に搭載されていない場合には、正常な画像をテスト演出で表示させることができず、異常時の画像として図１５（ａ１ｂ１），（ａ１ｂ３），（ａ２ｂ１），（ａ２ｂ２），（ａ２ｂ３），（ａ３ｂ１），（ａ３ｂ２），（ａ３，ｂ３）にそれぞれ示す画像が液晶表示器４に表示される。
「搭載位置１」にデータＲＯＭ１２４−１、「搭載位置２」にデータＲＯＭ１２４−１が搭載された場合には、図１５（ａ１ｂ１）に示すように、「赤赤青」の順に並んだ帯からなる画像が表示される。
「搭載位置１」にデータＲＯＭ１２４−１、「搭載位置２」にデータＲＯＭ１２４−３が搭載された場合には、図１５（ａ１ｂ３）に示すように、「赤青青」の順に並んだ帯からなる画像が表示される。
【０１６０】
「搭載位置１」にデータＲＯＭ１２４−２、「搭載位置２」にデータＲＯＭ１２４−１が搭載された場合には、図１５（ａ２ｂ１）に示すように、「緑赤青」の順に並んだ帯からなる画像が表示される。
同様に、データＲＯＭ１２４−１〜３の搭載位置に応じて、図１５（ａ２ｂ２），（ａ２ｂ３），（ａ３ｂ１），（ａ３ｂ２），（ａ３，ｂ３）にそれぞれ示すように、「緑緑青」，「緑青青」，「青赤青」，「青緑青」，「青青青」の順に並んだ帯からなる画像が表示される。
【０１６１】
本実施形態では、上述するように、データＲＯＭ１２４−１，データＲＯＭ１２４−２が正しい位置に搭載された場合と、そうでない場合とで、テスト演出で液晶表示器４に表示される色彩の帯の順序が異なる。このため、データＲＯＭ１２４−１，データＲＯＭ１２４−２が正しい位置に搭載されているか否かを液晶表示器４の表示を見ることでチェックできる。また、データＲＯＭ１２４−１〜３が正しい位置に搭載されていない場合には、データＲＯＭ１２４−１〜３の何れが「搭載位置１」，「搭載位置２」に搭載されているかに応じて、色彩の帯が異なった順序で液晶表示器４に表示される。このため、テスト演出で液晶表示器４に表示される色彩の帯の順序をみれば、「搭載位置１」，「搭載位置２」に、データＲＯＭ１２４−１〜３の何れが誤って搭載されているかを判断できる。例えば、図１５（ａ２ｂ１）に示すように、「緑赤青」の順に並んだ帯からなる画像が表示されれば、「搭載位置１」に誤ってデータＲＯＭ１２４−２が、「搭載位置２」に誤ってデータＲＯＭ１２４−１が搭載されたと判断できる。さらに、テスト演出で、液晶表示器４に表示される画像に色彩を与えていることで、液晶表示器４の色彩表示が正常に行われるかを確認することもできる。
【０１６２】
ところで、テスト演出で液晶表示器４に表示する画像は、上記の例に限らない。例えば、テスト演出で液晶表示器４に図１７に示すような図柄の画像を表示することもできる。図１７に示す例では、ＲＯＭ１２４−１〜３に、図１７（ａ１），（ａ２），（ａ３）に示す画像を表示するための左・右領域データと、図１７（ｂ１），（ｂ２），（ｂ３）に示す画像を表示するための中領域データとが、上記の図１４，図１５の例と同様の記憶位置に記憶されている。テスト演出が実行されると、データＲＯＭ１２４−１，データＲＯＭ１２４−２が正しい位置に搭載されている場合には、図１７（ａ１ｂ２）に示す、「合格」の文字を円で囲った図柄の画像が、正常な画像として液晶表示器４に表示される。一方、上記の図１５の場合と同様に、データＲＯＭ１２４−１〜３が正しい位置に搭載されていない場合には、異常時の画像として図１７（ａ１ｂ１），（ａ１ｂ３），（ａ２ｂ１），（ａ２ｂ２），（ａ２ｂ３），（ａ３ｂ１），（ａ３ｂ２），（ａ３，ｂ３）にそれぞれ示す画像が、液晶表示器４に表示される。また、図１７の例でも、図柄や図柄の背景等に色彩を与えれば、テスト演出を行うことで図１５と同様の効果を得ることができる。
【０１６３】
上記の表示確認処理は、また次のように変形することができる。図１８（ａ）〜（ｃ）は、他の実施形態の表示確認処理を行う場合における、データＲＯＭ１２４−１〜３に記憶されたデータの変形例を示す図である。上記実施形態では、液晶表示器４に対応する正しいソケットの搭載位置として、「搭載位置１」と「搭載位置２」の２つの搭載位置を備えていた。液晶表示器４に対応する正しいソケットの搭載位置として３つの搭載位置を備え、各搭載位置に３種類のデータＲＯＭ１２４−１〜３を搭載する場合には、このデータＲＯＭ１２４−１〜３に記憶されるデータを、例えば、図１８に示すように変形すればよい。
【０１６４】
図１８（ａ）〜（ｃ）に示したデータＲＯＭ１２４−１〜３は、演出制御基板１０２上のソケットに正しい位置で挿入されたときのＸ＋ｇ番地，Ｙ＋ｇ番地，Ｚ＋ｇ番地、Ｘ＋ｈ番地，Ｙ＋ｈ番地，Ｚ＋ｈ番地、及びＸ＋ｉ番地，Ｙ＋ｉ番地，Ｚ＋ｉ番地から、テスト演出用データとして、左領域データ、中領域データ及び右領域データを記憶している。左領域データは、データＲＯＭ１２４−１〜３が正しい位置で挿入されたときのＸ＋ｇ番地，Ｙ＋ｇ番地，Ｚ＋ｇ番地から記憶されている。また、中領域データは、データＲＯＭ１２４−１〜３が正しい位置で挿入されたときのＸ＋ｈ番地、Ｙ＋ｈ番地、Ｚ＋ｈ番地から記憶されている。また、右領域データは、データＲＯＭ１２４−１〜３が正しい位置で挿入されたときのＸ＋ｉ番地、Ｙ＋ｉ番地、Ｚ＋ｉ番地から記憶されている。この場合、Ｘ＋ｇ番地、Ｙ＋ｈ番地、及びＺ＋ｉ番地からテスト演出用データを読出し、その読み出したデータに基づいて液晶表示器４に表示を行うテスト演出を実行する。
【０１６５】
以上説明した表示確認処理は、図１２のデータチェック処理において、ステップＳ３０１’や、ステップＳ３１４の後に行うものであったが、ステップＳ３０１の前に行うようにしてもよい。また、ステップＳ３０１からステップＳ３０１’，ステップＳ３１４までの処理を行わずに、データチェック処理において表示確認処理だけを行うようにすることもできる。
【０１６６】
（Ｇ）  上記の実施の形態では、画像データ、或いは音声データ及びランプデータを記憶するデータＲＯＭ１２４−１〜３のデータチェックを行う場合を説明したが、プログラムＲＯＭ１２３についても、同様にデータチェックを行うことができる。プログラムは、ＣＰＵ１２１における扱い方が異なるだけで、記憶されている状態としては、画像データや音声データなどと全く変わらないからである。もっとも、プログラムの実行時にプログラムカウンタの値によってテストデータをプログラムとして読み出さないようにするため、テストデータが記憶される番地にまたがって同一のモジュールのプログラムが記憶されないようにすればよい。
【０１６７】
（Ｈ）  上記の実施の形態では、データＲＯＭ１２４−１〜３の特定のアドレス（Ｘ＋ａ番地等）にテストデータそのものが記憶されるものとなっていたが、特定のアドレスには実際にテストデータが記憶されているアドレスデータを格納するものとしてもよい。この場合、特定のアドレスからアドレスデータを読み出し、さらに読み出したアドレスデータに従ってテストデータを読み出すものとすればよい。これにより、内容的にひとかたまりのデータ（プログラムを含む）が分断されて記憶されたり、分断をさけるためにデータＲＯＭ１２４−１〜３に空き領域を作ってしまうことを避けることができる。また、この場合においても、機種の違いによって演出制御基板１０２に搭載されるデータＲＯＭ１２４−１〜３のデータ内容が異なるものとなっても、データチェックの処理を行うためのプログラムを変更する必要がない。
【０１６８】
（Ｉ）  上記の実施の形態では、演出制御基板１０２上には、ＣＰＵ１２１、プログラムＲＯＭ１２３、データＲＯＭ１２４−１〜３、ＶＤＰ１２５、ＶＲＡＭ１２６、及びＡＤＰ１２７が、それぞれ別個の半導体チップで構成されて搭載されるものとなっていた。しかしながら、少なくともＣＰＵ１２１と、データチェックの対象となるＲＯＭが別個のチップで搭載されるのであれば、その構成は任意である。プログラムとデータが同一のＲＯＭに格納されていたり、プログラムが複数のＲＯＭに分かれて格納されていてもよい。また、ＶＤＰ１２５やＡＤＰ１２７はなくてもよく、この場合は、ＣＰＵ１２１がＲＯＭからテストデータを直接読み出せるようにすればよい。
【０１６９】
（Ｊ）  上記の実施の形態では、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１からデータチェックコマンドを受信したときに、データＲＯＭ１２４−１〜３のデータチェックを行うものとしていた。これに対して、通常の運用時には使用されないテスト基板を演出制御基板１０２に接続し、このテスト基板から演出制御基板１０２にデータチェックコマンドを送信するものとしてもよい。ＣＰＵ１２１は、テスト基板からのデータチェックコマンドを受信したときも、同様にデータＲＯＭ１２４−１〜３のデータチェックを行うものとすることができる。なお、演出制御基板１０２とテスト基板とは、遊技制御基板１０１からのケーブルを接続するスロットがある場合、遊技制御基板１０１が接続されていない状態で、テスト基板からのケーブルを当該スロットに接続することで、接続されるものとしてもよい。
【０１７０】
（Ｋ）  上記の実施の形態では、演出制御基板１０２に搭載されたデータＲＯＭ１２４−１〜３について、各ソケットに正しい位置で搭載されているか、データの内容が正しいかについて確認するものとしていた。これに対して、遊技制御基板１０１に搭載されたＲＯＭのチップについても同様のことが行える。また、遊技制御基板１０１と演出制御基板１０２とを分けずに１つの基板上に制御回路を形成した場合にも本発明を適用することができる。
【０１７１】
（Ｌ）  上記の実施の形態では、データ記憶媒体として半導体チップからなるデータＲＯＭ１２４−１〜３を演出制御基板１０２に搭載していた。しかしながら、データの記憶位置が管理され、特定の記憶位置にテストデータを記憶できるデータ記憶媒体であれば、磁気ディスクや光ディスクなどでもよい。テストデータを記憶する特定の記憶位置は、データＲＯＭ１２４−１〜３ではアドレスで特定されるものとしていたが、例えば磁気ディスクの場合は、セクタ及びトラックで特定されるものであればよい。
【０１７２】
（Ｍ）  上記の実施の形態では、スロットマシンを例として本発明を適用した場合を説明したが、パチンコ遊技機等の遊技機についても、基板上に搭載されたＲＯＭのチップ（或いは他の種類のデータ記憶媒体）について、同様の手法により、各ソケットに正しい位置で搭載されているか、データの内容が正しいかについて確認することができる。
【０１７３】
（Ｎ）  上記の実施の形態では、「コマンド実行禁止状態」は、電源投入時にステップＳ１０７や、ステップＳ１０５で解除される構成であった。しかし、「テスト実行禁止状態」を解除するタイミングはこれに限られない。電源が遮断されたことを条件に「コマンド実行禁止状態」が解除される構成でもよい。例えば、電源遮断時にＣＰＵ１２１がコマンド実行禁止フラグをクリアして、「コマンド実行禁止状態」を解除してもよい。または、ステップＳ３１４において、電源遮断時にバックアップされない記憶領域にコマンド実行禁止フラグをセットすることで、電源遮断時にはコマンド実行禁止フラグがセットされた状況が喪失され、「コマンド実行禁止状態」が解除される構成にしてもよい。
【０１７４】
他にも、特定のコマンドを受信したことを確認したときに「コマンド実行禁止状態」を解除してもよい。この特定のコマンドは、例えば、「コマンド実行禁止状態」を解除することを指令する専用のコマンドや、データチェックコマンドである。さらに、ステップＳ３１４で「コマンド実行禁止状態」が設定されてから、或いはステップＳ３０９，ステップＳ３１０，ステップＳ３１２，ステップＳ３１３の報知が行われてから所定時間が経過したこと、又はデータチェック処理が終了してから所定時間が経過したことを条件として、「コマンド実行禁止状態」を解除する構成としてもよい。この場合の所定時間は、報知を見過ごし難いように、適宜充分に長い時間が選ばれる。
【図面の簡単な説明】
【０１７５】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図  である。
【図３】図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。
【図４】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御基板及び演出制御基板に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す  図である。
【図６】演出制御基板上の制御部を詳細に示す図である。
【図７】図６のデータＲＯＭに記憶されたデータの構成を示す図である。
【図８】図６のデータＲＯＭからのテストデータの読み出しを説明する図である。
【図９】図６のデータＲＯＭのデータチェック結果を報知する態様を示す図である。
【図１０】演出制御基板のＣＰＵが実行する電源投入時処理を示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）は、演出制御基板のＣＰＵが電源投入時以降において実行するコマンド受信待機処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は、制御データチェック処理を示すフローチャートである。
【図１２】図１１のデータチェック処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１３】図６のデータＲＯＭに記憶されたデータの構成の変形例を示す図である。
【図１４】図６のデータＲＯＭに記憶されたデータの構成の変形例を示す図である。
【図１５】テスト演出で図１４のデータに基づいて液晶表示器に表示される画像を説明する説明図である。
【図１６】表示確認処理を示すフローチャートである。
【図１７】テスト演出で液晶表示器に表示される画像の変形例を説明する説明図である。
【図１８】図６のデータＲＯＭに記憶されたデータの構成の変形例を示す図である。
【符号の説明】
【０１７６】
１                      スロットマシン
４                      液晶表示器
７Ｌ，７Ｒ，７Ｕ        スピーカ
１０１                  遊技制御基板
１０２                  演出制御基板
１２１                  ＣＰＵ
１２４−１〜１２４−３  データＲＯＭ
１２５                  ＶＤＰ（ビデオプロセッサ）
１２５ａ                アトリビュートＲＡＭ
１２６                  ＶＲＡＭ
１２７                  ＡＤＰ（オーディオプロセッサ）
１２７ａ                ワークＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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