(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の入賞役の成立、または所定の入賞口への入球に基づいて所定の特典を与える遊技台であって、
前記遊技台に設ける収納型対象物表示装置は、表示する立体的な対象物を折り畳まれた状態で挟んで収納する収納手段と、該収納手段を開くことによって前記対象物を展開して立体的に出現させる駆動手段とを備え、
前記収納手段に複数の異なる領域を設け、前記各領域にそれぞれ対象物を収納し、一つの領域が開くと他の領域が閉じて、開いた領域に収納された対象物が視認可能な状態となり、他の閉じた領域の対象物は視認できないことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、前記収納手段は各領域の間に仕切り部材が設けられ、
前記仕切り部材は、回動軸を支点に回動して、前記各領域を開閉することを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１に記載の遊技台であって、前記収納手段は各領域の間に仕切り部材が設けられ、
前記仕切り部材は、平行移動して、前記各領域を開閉することを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至３の何れかに記載の遊技台であって、収納型対象物表示装置は、画像を表示する画像表示装置を備え、
前記画像表示装置は、前記収納手段の前面に配置され、
前記画像表示装置は、画面を透過させて前記収納手段にある対象物を表示できることを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１乃至３の何れかに記載の遊技台であって、収納型対象物表示装置は、画像を表示する画像表示装置を備え、
前記画像表示装置は、前記収納手段の前面に配置され、
前記画像表示装置は、画面を透過させて前記収納手段にある対象物と合成して表示できることを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項１乃至３の何れかに記載の遊技台であって、収納型対象物表示装置は、画像表示ユニットを備え、
前記画像表示ユニットは、画像表示装置と、前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、前記ハーフミラーの背後にハーフミラーを透過して視認可能に配置された前記収納手段と、を備え、
前記収納手段が開いて出現する対象物と、ハーフミラーにより表示される虚像と、が合成されることを特徴とする遊技台。
【請求項７】
請求項１乃至６の何れかに記載の遊技台であって、複数種類の絵柄が施された複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチと、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された絵柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した入賞役の絵柄組合せであるか否かにより当該入賞役への入賞を判定する判定手段と、を備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項８】
請求項１乃至６の何れかに記載の遊技台であって、所定の入賞口を有する遊技盤を備え、前記所定の入賞口に遊技球が入球することにより、所定の特典を与えることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技内容に関連した遊技演出を行う遊技演出部を備えたスロットマシン（パチスロ）やパチンコ機等の遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技台の一つとしてスロットマシンが従来より知られている。このスロットマシンは、遊技装置として例えば、複数種類の絵柄が施された複数のリールと、メダルの投入を前提条件として、リールの回転開始を指示するスタートスイッチと、各リールに対応して設けられ、各リールを個別に停止させるためのストップスイッチと、予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、入賞役に内部当選した場合であって、停止時のリールによって表示される絵柄の組合せが、内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合に、その入賞役に入賞し、払い出しが必要な場合には所定数のメダルを払い出すメダル払出装置と、を備えている。
【０００３】
また、遊技台は、遊技に応じて様々な告知や演出を行なう表示装置を備えている。そして、この表示装置は、液晶表示装置ばかりではなく、例えば、遊技者の正面に配置された立体物を点灯・点滅可能に構成し、遊技状態に応じて変化させるものがある（特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−２７５３８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の立体物を点灯・点滅させる表示装置を備える遊技台では、立体物の表示場面或いは背景等が変化することがなく遊技者の興味が薄れることがあった。
【０００６】
本発明はかかる点を鑑みてなされたものであり、表示装置の設置面積を大きくすることなく、立体的な表示対象物を異なる複数の場面で認識できる多様な演出表示が可能な遊技台を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記課題を解決するために、請求項１に係る発明は、所定の入賞役の成立、または所定の入賞口への入球に基づいて所定の特典を与える遊技台であって、前記遊技台に設ける収納型対象物表示装置は、表示する立体的な対象物を折り畳まれた状態で挟んで収納する収納手段と、該収納手段を開くことによって前記対象物を展開して立体的に出現させる駆動手段とを備え、前記収納手段に複数の異なる領域を設け、前記各領域にそれぞれ対象物を収納し、一つの領域が開くと他の領域が閉じて、開いた領域に収納された対象物が視認可能な状態となり、他の閉じた領域の対象物は視認できないことを特徴とする。
【００１１】
請求項２に係る発明は、請求項１に記載の遊技台であって、前記収納手段は各領域の間に仕切り部材が設けられ、前記仕切り部材は、回動軸を支点に回動して、前記各領域を開閉することを特徴とする。
【００１２】
請求項３に係る発明は、請求項１に記載の遊技台であって、前記収納手段は各領域の間に仕切り部材が設けられ、前記仕切り部材は、平行移動して、前記各領域を開閉することを特徴とする。
【００１４】
請求項４に係る発明は、請求項１乃至３の何れかに記載の遊技台であって、収納型対象物表示装置は、画像を表示する画像表示装置を備え、前記画像表示装置は、前記収納手段の前面に配置され、前記画像表示装置は、画面を透過させて前記収納手段にある対象物を表示できることを特徴とする。
【００１５】
請求項５に係る発明は、請求項１乃至３の何れかに記載の遊技台であって、収納型対象物表示装置は、画像を表示する画像表示装置を備え、前記画像表示装置は、前記収納手段の前面に配置され、前記画像表示装置は、画面を透過させて前記収納手段にある対象物と合成して表示できることを特徴とする。
【００１６】
請求項６に係る発明は、請求項１乃至３の何れかに記載の遊技台であって、収納型対象物表示装置は、画像表示ユニットを備え、前記画像表示ユニットは、画像表示装置と、前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、前記ハーフミラーの背後にハーフミラーを透過して視認可能に配置された前記収納手段と、を備え、前記収納手段が開いて出現する対象物と、ハーフミラーにより表示される虚像と、が合成されることを特徴とする。
【００１７】
請求項７に係る発明は、請求項１乃至６の何れかに記載の遊技台であって、複数種類の絵柄が施された複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された絵柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した入賞役の絵柄組合せであるか否かにより当該入賞役への入賞を判定する判定手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１８】
請求項８に係る発明は、請求項１乃至６の何れかに記載の遊技台であって、所定の入賞口を有する遊技盤を備え、前記所定の入賞口に遊技球が入球することにより、所定の特典を与えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、対象物の出現により期待感が向上し、遊技の興趣を著しく向上させることが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
表示する対象物を挟んで収納する収納手段と、この収納手段から前記対象物を出現させる駆動手段とを備え、前記収納手段に複数の異なる領域を設け、前記各領域にそれぞれ折り畳んだ対象物を収納し、一つの領域が開くと他の領域が閉じて、開いた領域に収納された対象物が展開されて視認可能な状態となり、他の閉じた領域に収納された対象物は視認できないように、回動軸を支点に回動する仕切り部材により前記各領域を開閉するようにした。
【実施例】
【００２１】
＜全体の構成＞
図１は、本発明の実施例に係る遊技台としてのスロットマシン１００の外観を示す正面図である。
【００２２】
スロットマシン１００は、本体１０１に前面扉２０１を開閉可能に蝶着して構成してある。スロットマシン１００の内部には、複数種類の絵柄が施された複数のリールを備えた主リールユニット１０５が配設してある。また、主リールユニット１０５の上方には、後述する液晶表示装置１８０が配設され、この液晶表示装置１８０の右隣に、後述する収納型対象物表示装置１０００が配設されている。なお、収納型対象物表示装置１０００が表示する対象物は、所定の場面で出現し、遊技者が視認することにより、遊技者に所定の情報を与えるものであり、立体的に視認するものでも、平面的に視認するものでもよい。
【００２３】
主リールユニット１０５は、後述の主制御部３００によって遊技の結果に対応して表示制御が行われる。液晶表示装置１８０および収納型対象物表示装置１０００は、後述の主制御部３００からの制御命令を受けた副制御部４００からの制御命令を受けた表示制御部５００によって表示制御が行われている。主リールユニット１０５は、遊技結果としての図柄表示が行われ、遊技者は主リールユニット１０５を観察することで入賞の有無を直接的に確認することができるようになっている。
【００２４】
一方、液晶表示装置１８０および収納型対象物表示装置１０００は、入賞絵柄の組み合わせとは異なる表示対象物を副制御部４００からの制御命令を受けて多様な表示態様で種々の情報を表示することにより、遊技者に指示を与えたり、遊技を盛り上げる。そこで、遊技者は、主リールユニット１０５、液晶表示装置１８０、或いは収納型対象物表示装置１０００の好きな表示、或いは必要な表示に注目して遊技を進めることになる。なお、本体１０１の両サイドには、取手部１０１ｃが設けられ、スロットマシン１００の運搬の際に利用される。
【００２５】
収納型対象物表示装置１０００は、例えば、図１に示すように、主リールユニット１０５上方で、液晶表示装置１８０の右側に配置されている。この収納型対象物表示装置１０００の概略は、例えば、図５及び図６に示すように、表示する対象物１２００を切り換えて表示することができる。即ち、表示する対象物１２００が、図５では「お城」であり、図６では「山」である。そこで、収納型対象物表示装置１０００は、対象物１２００を挟んで収納する収納手段１３００と、この収納手段１３００から対象物１２００を出現させる駆動手段１４００とを備えている。対象物１２００、収納手段１３００及び駆動手段１４００の詳細は、後述する。
【００２６】
先ず、主リールユニット１０５について説明する。主リールユニット１０５は、前面扉２０１の上部前面に、リール表示窓１１３を介して設けられている。リール表示窓１１３の正面から見ると主リールユニット１０５はリール１１０〜１１２で構成されている。これに施された絵柄がリール表示窓１１３から縦方向に３つ見えるようになっている。つまり、全リール１１０〜１１２が停止した場合、遊技者は、３×３の合計９個の絵柄を見ることができる。これらのリール１１０〜１１２が回転し、停止することにより、様々な絵柄の組み合せがリール表示窓１１３に表示されることになる。なお、本実施例では、３個のリールを備えるものとしたが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２７】
各リール１１０〜１１２の裏側には、リール表示窓１１３上に表示される個々の絵柄を照らすためのバックライト（図示せず）が配置されている。バックライトは、例えば、７色（赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色）の光を発することが可能であり、各原色に対応したＬＥＤ等を含んで構成される。
【００２８】
入賞ライン表示ランプ１２０は、遊技毎に有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン１１４は、スロットマシン１００に投入された遊技媒体（本実施例ではメダルを想定する。）の枚数によって変化する。例えば、図１に示すように５本の入賞ライン１１４を有する場合、メダルを１枚投入したときは中段の水平入賞ライン、２枚投入したときは、上段の水平入賞ラインおよび下段の水平入賞ラインを加えた３つの入賞ライン、３枚投入したときは更に２本の斜めの入賞ラインを加えた５ラインが有効となり、有効な入賞ライン１１４上に揃った絵柄の組み合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は５本に限定されるものではない。
【００２９】
スタートランプ１２１は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、入賞役である再遊技に入賞したとき（例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ等の再遊技絵柄の組み合せが入賞ライン１１４上に揃ったとき）、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。再遊技の場合、次遊技において遊技媒体であるメダルの投入が免除される。
【００３０】
告知ランプ１２３は、特別な入賞役（例えば、ビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ））に内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。メダル投入ランプ１２４は、遊技開始にあたって遊技者にメダルの投入が必要であることを報知するランプである。
【００３１】
メダル投入枚数表示ランプ１２５は、遊技者が投入したメダル枚数を表示するランプである。本実施例では、１回の遊技に最大３枚までメダル投入できるので、縦に配置した３つのランプを用いてメダル投入枚数を表示している。無論、ランプで表示する他に７セグメント表示器等で直接メダル投入枚数を表示しても良い。
【００３２】
払出枚数表示器１２６は、メダルの払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器１２７は、ビッグボーナスゲーム中の一般ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器１２８は、電子的に貯留（クレジット）しているメダルの枚数を表示する表示器である。
【００３３】
メダル投入ボタン１３１、１３２は、貯留されたメダルをスロットマシン１００へ電子的に投入するための投入ボタンであり、いわゆるベットボタンと呼ばれているものである。本実施例では、最大メダル投入ボタン１３１（いわゆるマックスベットボタン）と、１回押下するごとに１枚のメダルを投入する１枚メダル投入ボタン１３２とを有し、これらのボタンのいずれかを押下することにより遊技に必要な１〜３枚のメダルがスロットマシン１００へ電子的に投入される。２枚のメダルを投入する場合は、１枚メダル投入ボタン１３２を２回押下することとなる。投入されたメダル枚数分は、現在の貯留枚数から減算されて残枚数が貯留枚数表示器１２８に表示される。
【００３４】
メダル投入口ブロック１３３は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口を有する（なお、以下メダル投入口１３３ということがある）。メダルを直接投入した際に、メダル投入口直下にあるメダルセレクターユニット（図示せず）内にメダルが詰まってしまった場合は、メダルキャンセルスイッチ１３３ａを操作することによってメダルの詰まりを解消させる。スタートレバー１３５は、遊技の開始操作として、リール１１０〜１１２の回転を開始させるレバー型のスイッチである。
【００３５】
ストップボタンユニット１３６には、３つのストップボタン１３６ａ〜１３６ｃが設けられている。各ストップボタンは、押下することによって対応するリール１１０〜１１２を停止させるボタン型のスイッチである。左ストップボタン１３６ａを操作することによって左リール１１０が、中ストップボタン１３６ｂを操作することによって中リール１１１が、右ストップボタン１３６ｃを操作することによって右リール１１２がそれぞれ停止する。
【００３６】
各ストップボタンの内部にはランプ（図示せず）が設けられており、スタートレバー１３５が操作された後、リール１１０〜１１２の停止操作が可能な状態になると全ランプが点灯し、遊技者に停止操作が可能になったことを報知する。各ストップボタンのランプは各ストップボタンが押下される毎に消灯する。無論、停止操作可能な状態とその他の状態とでランプの発光色を変化させるように構成することもできる。
【００３７】
精算ボタン１３８は、遊技者が獲得したメダルを精算して排出する精算処理を行う場合に押下されるボタンである。なお、精算ボタン１３８は、遊技者がメダル投入口ブロック１３３から投入したメダルのうち所定枚数（例えば３枚）以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大５０枚まで貯留するか否かを切換える場合にも使用され、例えば、一回精算ボタン１３８が押下されて精算処理が行われると、非貯留モードが設定され、もう一度精算ボタン１３８が押下されると、貯留モードが設定される。ここに、メダルの貯留とは、メダルを直接払い出さずに、電子的にその枚数を後述する制御部に一時記憶しておくことを意味する。
【００３８】
キー孔１３９は、扉開閉用のキーを差し込む孔で、キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン１００の前面扉２０１を開けることができる。メダル排出口１６５は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、受皿１６０に溜まるようになっている。
【００３９】
上部ランプ１９０、サイドランプ１５１，１５２、中央ランプ１５３，１５４、腰部ランプ１５５，１５６、下部ランプ１５７，１５８は、遊技を盛り上げるための演出用のランプであり、遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。また、図示を省略したタイトルパネルランプによりタイトルパネル１４０を照明する。本実施例では、受皿１６０を透光性材料で構成し、受皿取り付け面からランプ光を入射させることで上記演出用のランプと同様の効果を発揮させるように構成している。また、受皿１６０には、着脱可能に構成した灰皿ユニット１７０が設けられている。
【００４０】
なお、上部ランプ１９０の近傍の左右にスピーカーの音孔（図示せず）を設けている。また、ストップボタンユニット１３６の直下に背面スピーカーからの効果音を出力するための音孔が設けられている。背面スピーカーの音孔には、装飾が施されたスピーカーカバー１７３が装着され、ここから遊技の効果音が出力される。
【００４１】
次に、図２、図３、図４を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。スロットマシン１００は、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信された信号に応じて各種機器を制御する副制御部Ａ４００と、副制御部Ａ４００より送信された信号に応じて液晶表示装置１８０や、収納型対象物表示装置１０００を構成するデバイス等を制御する副制御部Ｂ５００と、から構成されている。
【００４２】
＜主制御部の構成＞
先ず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。
【００４３】
クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００４４】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。
【００４５】
タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００４６】
ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する各制御部においても同様である。
【００４７】
また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル受付センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算／貯留スイッチ３２４の状態を検出し、各センサを監視している。
【００４８】
メダル受付センサ３２０は、メダル投入口１３３の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１は、スタートレバー１３５に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３６ａ乃至１３６ｃに設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４９】
メダル投入ボタンセンサ３２３は、メダル投入ボタン１３１、１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、ＣＰＵ３１０は、メダル投入ボタン１３２に対応するメダル投入センサ３２３がＨレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを１枚投入し、メダル投入ボタン１３１に対応するメダル投入センサ３２３がＨレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを３枚投入する。なお、メダル投入ボタン１３１が押された際、貯留されているメダル枚数が２枚の場合は２枚投入され、１枚の場合は１枚投入される。
【００５０】
精算／貯留スイッチ３２４は、精算ボタン１３８に設けられている。精算ボタン１３８が一回押されると、貯留されているメダルを精算し、もう一回押されると、払い出されるメダルが電子的に貯留される貯留モードとなる。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００５１】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
【００５２】
入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、具体的には、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００５３】
出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部３３０と、賞としてメダルを払い出す所謂ホッパー（図示せず）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント表示器３４１（払出枚数表示器１２６、遊技回数表示器１２７、貯留枚数表示器１２８等）が接続されている。
【００５４】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本実施例における乱数発生回路３１７は、２つの乱数カウンタを備えている。例えば、水晶発振器３１１のクロック周波数を用いて０〜６５５３５までの値をインクリメントするカウンタと、水晶発振器３１６のクロック周波数を用いて０〜１６７７７２１５までの値をインクリメントするカウンタが備えている。
【００５５】
また、ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
【００５６】
＜副制御部Ａの構成＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の副制御部Ａ４００について説明する。副制御部Ａ４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部Ａ４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００５７】
クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００５８】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５９】
ＣＰＵ４１０には、副制御部Ａ４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００６０】
また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０乃至１１２の絵柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉２０１の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００６１】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。
【００６２】
また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【００６３】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、副制御部Ｂ５００からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２が接続されている。
【００６４】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部Ａ４００に設定された所定情報を店の係員等が確認できるようになっている。
【００６５】
更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１９０、サイドランプ１５１，１５２、中央ランプ１５３，１５４、腰部ランプ１５５，１５６、下部ランプ１５７，１５８、リールパネルランプ１２９、タイトルパネルランプ１４１、受皿ランプ２１０、払出口ストロボ１７１を制御する。なお、リールパネルランプ１２９はリールパネルを照明するランプであり、タイトルパネルランプ１４１はタイトルパネル１４０を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、メダル払出口１６５の内側に設置されたストロボタイプのランプであり、受皿ランプ２１０は受皿１６０を照明するランプであるが、図１においては表記されていない。
【００６６】
なお、ＣＰＵ４１０は、副制御部Ｂ５００への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。逆に、ＣＰＵ４１０は、入力インタフェース４７１を介して副制御部Ｂ５００からの信号を受信する。すなわち、ＣＰＵ４１０は、デマルチプレクサ４１９と入力インタフェース４７１を介して副制御部Ｂ５００と双方向通信を行う。
【００６７】
＜副制御部Ｂの構成＞
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の副制御部Ｂ５００について説明する。副制御部Ｂ５００は、演算処理装置であるＣＰＵ５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００６８】
クロック補正回路５１４は、水晶発振器５１１から発振されたクロックを補正して、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ５１０に供給する回路である。
【００６９】
また、ＣＰＵ５１０にはタイマ回路５１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ５１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路５１５に送信する。タイマ回路５１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ５１０に送信する。ＣＰＵ５１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００７０】
ＣＰＵ５１０は、副制御部Ａ４００の出力インターフェース４７０、デマルチプレクサ４１９を介して出力されたＣＰＵ４１０からの信号を、入力インターフェース５２０およびバスを介して受信し、副制御部Ｂ５００全体を制御する。また、ＣＰＵ５１０は、必要に応じて、出力インターフェース５２１を介して、副制御部Ａ４００に信号を送信する。
【００７１】
ＲＯＭ５１２には、副制御部Ｂ５００全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＲＯＭ５１２やＲＡＭ５１３は、バスを介してＣＰＵ５１０に接続されている。
【００７２】
また、ＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＣＰＵ５３０、モータドライバ５９０、センサ５９１が接続されている。モータ５９２は、後述する駆動手段１４００を構成するモータであり、例えば、パルスモータである。モータドライバ５９０は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとに、駆動手段１４００のモータ５９２を駆動するＩＣである。また、センサ５９１は、後述する収納手段１３００を検出するセンサであり、このセンサについても後述する。
【００７３】
また、ＣＰＵ５３０には、バスを介して、ＲＯＭ５３１、ＲＡＭ５３２、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）５３４が接続されている。
【００７４】
一方、ＲＯＭ５３１には、ＣＰＵ５３０で処理されるプログラムが格納されている。ＲＡＭ５３２は、ＣＰＵ５３０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＶＤＰ５３４には、水晶発信器５３３が接続され、さらに、バスを介して、ＲＯＭ５３５、ＲＡＭ５３６が接続されている。ＲＯＭ５３５には、液晶表示装置１８０の画像データが複数種類格納されている。そして、ＣＰＵ５３０は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとにＲＯＭ５３５の画像データを読み出し、ＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して画像信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータ５３７を介して、液晶表示装置１８０の表示画面に画像を表示する。
【００７５】
＜収納型対象物表示装置＞
次に、表示する対象物１２００を収納する収納手段１３００、及び対象物１２００を出現させる駆動手段１４００を備える収納型対象物表示装置１０００の基本的な構成を、図５〜図７を用いて説明する。なお、この収納型対象物表示装置１０００を、以下、立体表示装置１００１ということがある。
【００７６】
図５（ａ）は、第１の対象物１２１０として「お城」を表示している状態の立体表示装置１００１の斜視説明図である。なお、立体表示装置１００１の筐体１１００を構成する上板及び右側板の図示を省略している。図５（ｂ）は、立体表示装置１００１が第１の対象物１２１０を表示している状態の正面説明図である。また、図６（ａ）は、第２の対象物１２２０として「山」を表示している状態の斜視説明図、図６（ｂ）は、第２の対象物１２２０を表示している状態の正面説明図である。更に、図７（ａ）は、第１の対象物１２１０を背面側から見た背面斜視図、図７（ｂ）は、（ａ）におけるＡ部の拡大図であり、後述する駆動手段１４００を示している。
【００７７】
立体表示装置１００１は、例えば箱形の筐体１１００を有し、この筐体１１００の内部に対象物１２００及び収納手段１３００が設置され、筐体１１００の外部に駆動手段１４００が設置されている。そこで、筐体１１００は、底板１１１０と、この底板１１１０の左右の側縁から立ち上がる左側板１１２０及び右側板（図示せず）と、底板１１１０の後縁から立ち上がると共に、左側板１１２０の後縁及び右側板の後縁と衝接する後板１１３０とからなり、前面側が表示窓１１４０として開口している。なお、底板１１１０に対向する上板を、左右側板の上縁及び後板１１３０の上縁に衝接させて、上方を閉塞するようにしてもよい。何れにしても、遊技者が、正面から見たときに表示窓１１４０を通して筐体１１００内部の対象物１２００を視認できるようにすればよい。
【００７８】
表示する対象物１２００、即ち、第１の対象物１２１０である「お城」、及び第２の対象物１２２０である「山」は、紙或いはプラスチックフィルム等からなる折り畳み可能な薄肉状のシート材を、所望の形状に切り出して形成したものであって、必要に応じて彩色を施す。なお、対象物１２００を形成するシート材は、繰り返す折り畳みに耐え得る耐久性を有しているものが好ましい。
【００７９】
そこで、対象物１２００には、所定の折曲部１２３０を設けて、所定の方向に折り畳めるように構成する。即ち、対象物１２００に、折曲部１２３０で凸形状となる山折り線と、折曲部１２３０で凹形状となる谷折り線と、を予め設定しておく。そして、対象物１２００の所定の一部を、後述する収納手段１３００に固定して、収納手段１３００の動きに連動して、展開または収縮するように構成するのである。
【００８０】
対象物１２００を折り畳んで収納する収納手段１３００には複数の領域を設ける。そして、各領域のそれぞれに、折り畳んだ対象物１２００を収納する。この複数の領域は、仕切り部材により仕切られている。そこで、例えば図５乃至図７に示す実施例においては、筐体１１００を構成している底板１１１０とほぼ同じ大きさの固定基板１３１０と、この固定基板１３１０のほぼ半分の面積を有して、各領域を仕切る仕切り部材としての可動仕切板１３２０とにより形成され、固定基板１３１０の横幅方向のほぼ中央部分に設けた奥行方向に延びる回動軸１３３０を支点にして可動仕切板１３２０が軸着されている。
【００８１】
そこで、図５（ａ）に示すように、可動仕切板１３２０が左側に回動した状態では、第１の領域が開いて、この第１の領域に収納してあった第１対象物１２１０である「お城」が出現する。即ち、可動仕切板１３２０の第１面（第１対象物１２１０の所定の部位が固定されている面）と、固定基板１３１０の右半部分の上方に第１の対象物１２１０である「お城」が立体的に出現する。この状態で立体表示装置１００１を正面からみると、図５（ｂ）に示すように、筐体１１００の前面側に開口する表示窓１１４０から「お城」を視認することができる。このとき、対象物１２００のと筐体１１００の後板１１３０（この後板１１３０には背景を画いてある。）との間には空間が存在し、対象物１２００自体も、折曲部１２３０で若干折り曲っているので、「お城」が背景の前方に位置することになり、遊技者は「お城」を立体的に視認することができる。
【００８２】
一方、第２対象物１２２０である「山」は、固定基板１３１０の左半部分と、可動仕切板１３２０の第２面（第２対象物１２２０の所定の部位が固定されている面）と、の間に形成される第２の領域に折り畳まれて収納されている。従って、「山」を筐体１１００の表示窓１１４０から見ることはできない。
【００８３】
この状態から、後述する駆動手段１４００によって、可動仕切板１３２０を右回りに回動させて図６（ａ）に示すように、可動仕切板１３２０を固定基板１３１０の右半部分に移動させると、第１対象物１２１０である「お城」が所定の折曲部１２３０で折り畳まれて、固定基板１３１０の右半部分と可動仕切板１３２０の第１面との間に収納され、固定基板１３１０の左半部分と可動仕切板１３２０の第２面の上に、第２の対象物１２２０である「山」が出現する。即ち、可動仕切板１３２０の第１面に第１の対象物１２１０の所定部位が固定されると共に、可動仕切板１３２０の第２面に第２の対象物１２２０の所定位置が固定されているので、可動仕切板１３２０の回動に連動して、第１の対象物１２１０が所定の折曲部１２３０から折り畳まれて収縮し、第２の対象物１２２０が展開される。なお、第１及び第２対象物１２２０には、所定の部位を連係させる連係部材１２４０がそれぞれ設けてあり、対象物１２００の各部位が、可動仕切板１３２０の回動に連動して展開・収縮するようになっている。
【００８４】
次に、可動仕切板１３２０を回動させる駆動手段１４００について説明する。この駆動手段１４００は、例えばパルスモータ１４１０を駆動源とし、図７（ｂ）に示すように、モータ軸１４１１に設けた案内機構１４２０により、駆動力を可動仕切板１３２０に突設したページめくり用の連接棒１３４０に作用させる。なお、連接棒１３４０は、後板１１３０に開設した円弧状の挿通孔１１３１に通してある。そして、遊技の進行に応じて、所定の対象物１２００が出現するように、パルスモータ１４１０を制御する。なお、駆動手段１４００の詳細については、後述する。
【００８５】
＜遊技の基本＞
図８は、本実施例のスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
【００８６】
先ず、ステップ１０１（Ｓ１０１と略記する。以下同じ。）では、投入処理として、メダルの投入数に応じた入賞ライン表示ランプ１２０の点灯等を行う。なお、メダル投入ボタン１３１，１３２によるクレジットによる投入も、メダル投入口１３３から、実際のメダルを投入する場合も同等に処理する。また、前回遊技で再遊技の場合には、前回投入されたメダル枚数分、自動的に設定する。
【００８７】
Ｓ１０２では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。スタートレバー１３５が操作された場合、投入されたメダル枚数を確定する。次いで、Ｓ１０３では、確定されたメダル枚数に基づいて、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【００８８】
Ｓ１０４では、乱数発生回路３１７で発生させた乱数値を取得する。
Ｓ１０５では、ＲＯＭ３１２に格納されている抽選データテーブルと、Ｓ１０４で取得した乱数値を用いて、入賞役の内部当選の当否を定める内部抽選を行う。なお、抽選データテーブルには、あらかじめ、ＢＢ、ＲＢ、小役等の抽選確率に応じたデータが格納されている。
【００８９】
Ｓ１０６では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。
Ｓ１０７では、ストップボタン１３６ａ〜１３６ｃの受付が可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを、内部当選に応じたリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。
【００９０】
Ｓ１０８では、入賞判定を行う。ここでは、賭枚数に応じて設定された有効ラインを検証し、有効な入賞ライン１１４上に、入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、例えば「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならば、ベル入賞と判定する。また、例えば「青７−青７−青７」が揃っていたならば、ＢＢ入賞と判定する。
【００９１】
Ｓ１０９では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００９２】
Ｓ１１０では、遊技状態を制御する。例えば、再遊技のときは、次ゲームに対してメダルが自動的に設定されるように準備をし、ＢＢ入賞時には、次の遊技からＢＢゲームが開始されるように準備をし、ＢＢ終了時には、次の遊技から通常の遊技が開始されるように準備させる。
【００９３】
以上により１ゲームが終了し、以降、これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。なお、主制御部３００から副制御部Ａ４００には、必要に応じて、各種のコマンド（主制御コマンド）が送信される。
【００９４】
＜副制御部Ａの処理＞
副制御部Ａ４００では、次のような処理を実行する。先ず、図９（ａ）を用いて、副制御部Ａ４００のＣＰＵ４１０の割り込み処理について説明する。この割り込み処理は、コマンドの受信に関する処理で、所定の周期で繰り返し実行される。
【００９５】
Ｓ２０１では、主制御部３００からのコマンド（主制御コマンド）を受信したか否か判断し、主制御コマンドを受信した場合は、Ｓ２０２に進む。Ｓ２０２では、受信した主制御コマンドをバッファに格納する。
【００９６】
図９（ｂ）は、本実施例のスロットマシン１００における演出制御の中心的な処理を示すフローチャートである。演出に関する制御は、副制御部Ａ４００のＣＰＵ４１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
【００９７】
Ｓ３０１では、主制御コマンドが格納されているか否かを判断し、主制御コマンドが格納されている場合は、Ｓ３０２に進み、そうでなければ、Ｓ３０３に進む。
【００９８】
Ｓ３０２では、主制御コマンドの内容を判定する。主制御コマンドには、演出コマンド、第１停止操作コマンド、第１リール停止コマンド等、複数種類存在するため、本ステップにてコマンドの種類を判定する。
【００９９】
Ｓ３０３では、演出処理を実行する。演出処理の内容は以下の通りである。すなわち、受信した主制御コマンドが演出コマンドの場合、該演出コマンドによって指定された演出順序を取得し、取得した演出順序で定められた一番目の演出データを取得する。副制御部Ａ４００のＲＯＭ４１２には、あらかじめ演出順序テーブルが格納されており、スタートレバー操作時、第１停止操作時、第１リール停止時、第２停止操作時、第２リール停止時、第３リール停止操作時、第３リール停止時、入賞判定時のそれぞれで実行する演出の内容が演出データとして格納されている。なお、これは例示であって、上記以外の項目を設けても構わない。
【０１００】
そして、例えば、副制御部Ａ４００では、スタートレバー操作時に送られた演出コマンドを受信すると、この演出順序テーブルを参照し、受信した演出コマンドで指定されたブロックを参照して一番目の演出データを取得する。
【０１０１】
その後、図９（ｂ）のメイン処理が何回かループし、たとえば、第１停止操作コマンドを受信した場合には、再び、演出処理にて、先程のブロックに含まれる第１停止操作コマンドの演出データを取得する。その後、図９のメイン処理が何回かループし、第２停止操作コマンドを受信した場合には、再び、演出処理にて、第２停止操作コマンドの演出データを取得する。
【０１０２】
このように、演出コマンドによって演出順序が一旦特定されると、その後は、主制御部３００からのコマンドの種類にしたがって演出データが順次取得されることとなる。なお、演出データを取得したら、その後、その演出の詳細内容（演出詳細データ）を取得する。
【０１０３】
副制御部Ａ４００のＲＯＭ４１２には、あらかじめ演出詳細データテーブルが格納されており、各ブロック毎に、ＢＧＭ、効果音、システム音、バックライト、上部ランプ、サイドランプ等、リール照明ランプ、リールパネルランプ、タイトルパネルランプ、受皿ランプ、払出口ストロボ、副制御コマンド、演出モード、予備１〜予備３が格納されている。もちろん、対象物１２００を出現・収納するための駆動手段１４００に関するデータも格納されている。
【０１０４】
ここで、ＢＧＭは、遊技の最中にかける音楽を規定したデータを示し、効果音は、メダルを投入したときの音、ストップボタンを押したときの音、演出の際に必要となる、例えば、ミサイルの爆発音や発射音などを規定したデータを示し、システム音は、前面扉２０１が開いたときの音などを規定したデータを示す。バックライトは、バックライトの点滅パターンなどを規定したデータである。上部ランプ１９０、サイドランプ等（具体的には、サイドランプ１５１，１５２、中央ランプ１５３，１５４、腰部ランプ１５５，１５６、下部ランプ１５７，１５８）、リール照明ランプ、リールパネルランプ、タイトルパネルランプ１４１、受皿ランプ２１０、払出口ストロボ１７１等、各ランプの点滅パターンを規定したデータを示す。演出モードは、そのブロックの各データで示される遊技の内容を総括的に表すものである。副制御コマンドは、副制御部Ｂへ送信するコマンドを示す。
【０１０５】
このように、演出詳細データを取得したら、各デバイスドライバへ演出詳細データを出力する。すなわち、図９（ｂ）のＳ３０４では、デバイスドライバへ演出詳細データを出力する必要があるか否かを判定する。デバイスドライバへ演出詳細データを出力する必要がある場合には、Ｓ３０５に進み、そうでなければ、Ｓ３０６に進む。
【０１０６】
Ｓ３０５では、演出詳細データを目的のドライバへ出力する。Ｓ３０６では、副制御部Ｂ５００へ副制御コマンドを送信する必要があるか否かを判断し、必要があればＳ３０７に進み、そうでなければ、Ｓ３０８に進む。つまり、演出詳細データテーブルに副制御コマンドが格納されているか否かを判断し、副制御コマンドが格納されている場合には、副制御コマンドの送信要と判断する。
【０１０７】
Ｓ３０７では、取得した副制御コマンドを送信する。Ｓ３０８では、本処理を終了するか否か（たとえば電源断を検知したか否か）を判断し、電源断等を検知したら本処理を終了し、そうでなければ、Ｓ３０１に戻り、以下、同様の処理を繰り返す。
【０１０８】
＜副制御部Ｂの処理＞
副制御部Ｂ５００では、次の処理を実行する。先ず、図１０（ａ）を用いて、副制御部Ｂ５００のＣＰＵ５１０の割り込み処理について説明する。この割り込み処理は、コマンドの受信に関する処理で、所定の周期で繰り返し実行される。
【０１０９】
Ｓ４０１では、副制御部Ａ４００からのコマンド（副制御コマンド）を受信したか否か判断し、副制御コマンドを受信した場合は、Ｓ４０２に進む。Ｓ４０２では、受信した副制御コマンドをバッファに格納する。
【０１１０】
次に、図１０（ｂ）を用いて、副制御部Ｂ５００のＣＰＵ５１０のメイン処理について説明する。Ｓ５０１では、副制御コマンドがバッファに格納されているか否かを判断し、副制御コマンドがバッファに格納されていれば、Ｓ５０２に進み、そうでなければ、Ｓ５０１に戻る。
【０１１１】
Ｓ５０２では、バッファに格納されている副制御コマンドを判定する。なお、副制御コマンドは、各デバイスに対して存在するが、ここでは、駆動手段１４００の駆動源であるパルスモータ１４１０について説明する。
【０１１２】
Ｓ５０３では、取得した制御データにデバイスドライバ（モータドライバ５９０）への制御データが含まれているか否かを判断し、即ち、パルスモータ１４１０の制御データが含まれていれば、Ｓ５０４にて、モータドライバ５９０へ制御データを出力し、そうでなければ、Ｓ５０１へ戻る。Ｓ５０５では、センサ５９１であるモータ停止センサを検出する。具体的には、可動仕切板１３２０が所定の位置に停止しているかを検出し、Ｓ５０１に戻り、同様の処理を繰り返す。なお、センサ５９１は、図示していないが、可動仕切板１３２０の位置を検出可能な位置に設けられ、光学的センサや機械的センサを用いることができる。
【０１１３】
次に、立体表示装置１００１における表示、言い換えると、立体表示装置１００１における対象物１２００の動作について説明する。この立体表示装置１００１においては、遊技内容に関連した演出表示を行なう。演出表示は、遊技台、即ちスロットマシン１００が、例えば、冒険をテーマにした物語であるならば、通常遊技のときは、立体表示装置１００１に、第２の対象物１２２０である「山」を表示させ、ＢＢゲーム等の特別遊技のときは、第１の対象物１２１０である「お城」を表示させる。或いは、「お城」が表示された場合には、内部抽選に当る確率が高い、即ち高確率に設定されている場合に「お城」を表示させるなど、遊技内容に関連する対象物１２００を出現させるのである。
【０１１４】
そして、前記した制御データには、モータ（パルスモータ１４１０）の回転方向、回転スピード、回転時間等が含まれている。従って、遊技内容に関連して可動仕切板１３２０が所定の方向に、所定のスピードで、所定の位置に来るように回動させる。例えば、図６（ａ）の状態、即ち「山」が表示された状態から、可動仕切板１３２０を半時計周りにゆっくりと回動させると、「山」が徐々に折り畳まれて消失すると共に、「お城」が徐々に出現して来る。このため、「お城」の出現により期待感が向上する。
【０１１５】
一方、モータの回転スピードを早めると、一瞬にして「山」の表示から「お城」の表示に変換することができる。即ち、一瞬にして場面を変更することができ、前記物語に登場する主人公があたかも瞬間移動をしたような演出を行なうことが可能である。
【０１１６】
以上の説明では、筐体１１００の底板１１１０上、即ち固定基板１３１０上の横幅方向のほぼ中央に、可動仕切板１３２０の回動軸１３３０を設定し、可動仕切板１３２０を左右に回動させている。言い換えると、可動仕切板１３２０を、右側に倒れて固定基板１３１０の右半部分の上面に当接した状態から、左側に倒れて左半部分の上面に当接した状態へ、可動仕切板１３２０を１８０度回動させている。しかし、可動仕切板１３２０の回動方向、及び回動角度は、これに限定されるものではない。
【０１１７】
そこで、例えば、図１１に示すように、可動仕切板１３２０の回動軸１３３０を、筐体１１００の後板１１３０に対応する位置の上下方向に設けることもできる。この実施例においても、可動仕切板１３２０には駆動手段１４００を構成するパルスモータ１４１０を連係させる。なお、このパルスモータ１４１０は、筐体１１００の底板１１１０下に位置することになる。また、駆動源としては、パルスモータばかりではなく、他のものを用いてもよい。
【０１１８】
可動仕切板１３２０には第２対象物１２２０である「山」の所定部位を固定すると共に、「山」の所定部位を固定基板１３１０に固定して、折り畳み及び展開可能に設ける。そして、前記回動軸１３３０を支点にして可動仕切板１３２０を回動させると、図示していないが、他の対象物１２００、即ち第１対象物１２１０として例えば「お城」が出現するように構成することができる。
【０１１９】
この実施例によっても、対象物１２００を折り畳んで収納しておくことができ、対象物１２００を収納しておくためのスペースが小さくてよい。また、遊技内容に応じて、対象物１２００が出現するように設定することができ、遊技の興趣を著しく向上させることが可能である。
【０１２０】
前記した実施例では、出現する対象物１２００が、「お城」と「山」の２つであるが、対象物１２００の数は２つに限るものではない。即ち、回動する可動仕切板１３２０を増やし、各可動仕切板１３２０の間に対象物１２００を設けることにより。更に多くの対象物１２００を出現させることが可能である。なお、出現させる対象物１２００を増やしても、対象物１２００を折り畳んで収納しているので、対象物１２００を収納するためのスペースは増加しない。
【０１２１】
そして、例えば、大きさの異なる対象物１２００を複数出現させるように構成すれば、対象物１２００との距離感を演出することができる。例えば、対象物１２００として大中小３個の「山」と一つの「お城」とを設定し、遊技の進行に応じて「山」の小さい方から順番に出現させれば、山に近付いている感じを演出することができる。そして、「山」の頂上に「お城」が存在しているという物語設定ならば、クライマックスに近付いていることを、遊技者に暗示させることもでき、期待感を向上させ、遊技の興趣を著しく向上させることができる。言い換えると、期待感に応じて、即ち当選する確率に応じて、「山」の大きさを変えたり、「お城」を出現させることができ、多様な演出表示が可能になる。
【０１２２】
また、対象物１２００の出現によって遠近感を表現する場合には、対象物１２００を平面とすることも可能である。即ち、回動する可動仕切板１３２０に背景を画いておくのである。そして、可動仕切板１３２０を回動させることにより、背景を切り換えて、遊技に対応する物語を展開するのである。
【０１２３】
可動仕切板１３２０の回動軸１３３０は、前記した各実施例のように、固定基板１３１０の中央部分ばかりではなく、固定基板１３１０の端部に設けることもできる。例えば、図１１（ａ）において、可動仕切板１３２０の回動軸１３３０を、左側板１１２０と後板１１３０とが当接している角部に設定する。そして、可動仕切板１３２０を９０度回動させることにより、即ち、可動仕切板１３２０が左側板１１２０に重なる状態と、後板１１３０に重なる状態とに変位させることにより、対象物１２００を出現させたり、折り畳んで収納するのである。なお、図示していない右側板と後板１１３０との当接部分についても同様である。
【０１２４】
また、筐体１１００の角部に、可動仕切板１３２０の回動軸１３３０を設定することに関しては、側板と底板１１１０とが当接する角部に関しても、同様に設定可能である。例えば、図５（ａ）において、左側板１１２０と底板１１１０とが当接する角部に、可動仕切板１３２０の回動軸１３３０を設定し、可動仕切板１３２０を上下方向に９０度回動するように構成する。
【０１２５】
この場合にも、可動仕切板１３２０と左側板１１２０との間、及び可動仕切板１３２０と底板１１１０との間に対象物１２００を折り畳んで収納することができ、また対象物１２００を出現させることができる。なお、図示していない右側板と底板１１１０との当接部分についても同様である。
【０１２６】
そして、図示していない上板と左側板１１２０との当接部分、上板と後板１１３０との当接部分、図示していない上板と図示していない右側板との当接部分についても、同様に、可動仕切板１３２０の回動軸１３３０を設定することが可能である。また、図示していない上板に関しては、この上板に回動軸１３３０を設定することもできる。即ち、図５（ａ）とは逆に、対象物１２００が上方から出現することになる。
【０１２７】
そこで、前記した各回動軸１３３０を組み合わせることも可能である。即ち、上下左右から対象物１２００が出現するように構成するのである。この場合であっても、対象物１２００を折り畳んだ状態で収納することが可能で、対象物１２００を収納するためのスペースが増加しない。また、このようにすれば、より多くの対象物１２００を出現、収納させることができ、遊技内容に対応してより多くの場面を演出することが可能である。また、複数の対象物１２００を同時に出現させて、即ち上下左右から一つのテーマに沿った、例えば洞窟内にいる感覚を演出することも可能である。
【０１２８】
前記した説明では、何れも回動軸１３３０を固定基板１３１０の端部に設定しているが、回動軸１３３０を固定基板１３１０の中間部分に設定することもできる。例えば、図５（ａ）に示す実施例において、固定基板１３１０の右半部分の更に中間に設定する。また、図１１（ａ）に示す実施例においては、例えば固定基板１３１０の右半部分の更に中間に回動軸１３３０を設定する。更に、回動軸１３３０は、固定基板１３１０の前端部分まで延ばす必要はなく、固定基板１３１０の途中で終らせることもできる。この場合には、可動仕切板１３２０の大きさが回動軸１３３０に対応して小さくなり、この可動仕切板１３２０に隠れる対象物１２００も小さくなる。
【０１２９】
しかしながら、対象物１２００は、展開方法を工夫することにより、即ち折曲部１２３０を工夫することにより、可動仕切板１３２０より大きく展開させることも可能である。そして、回動軸１３３０を片寄せて設定し、対象物１２００を片側に大きく展開することで、今までにない斬新な対象物１２００の表示が可能になる。
【０１３０】
可動仕切板１３２０を小さく形成し、対象物１２００を可動仕切板１３２０よりも大きく展開可能に構成すると、一つの固定基板１３１０に対して複数の回動軸１３３０を設定することが可能になり、複数の対象物１２００を同時に展開させることができ、複数の対象物１２００を同時に表示することが可能になる。この表示も、従来にない斬新な表示態様となる。
【０１３１】
前記したような立体表示装置１００１によれば、複数の対象物１２００を収納、出現させることができ、収納スペースを小さくすることができる。また、対象物表示装置の搭載スペースを変えることなく、遊技に関連させて複数の対象物１２００を異なる複数の場面で出現させることができ、複数の対象物１２００の出現により期待感が向上するので、遊技の興趣を著しく向上させることが可能である。
【０１３２】
図１２は、スロットマシン１００の他の実施例を示す斜視図である。この実施例では、主リールユニット１０５の上方に、透過型液晶パネルを備える画像表示装置を設けた収納型対象物表示装置１０００が設置してある。なお、この実施例において、前記した図１に示すスロットマシン１００と同じ機能を有する部材に、図１と同一符号を付して、説明を省略する。
【０１３３】
透過型液晶パネルを備える画像表示装置を設けた収納型対象物表示装置１０００（以下、透過型液晶表示装置１００２ということがある。）は、図１３乃至図１４に示す構成を備えている。即ち、透過型液晶表示装置１００２は、前記した図５乃至図７に示した立体表示装置１００１の構成に加えて、表示窓１１４０である筐体１１００の開口部に、画像表示装置として透過型液晶パネル１５００が設置してある。なお、ここでいう透過型液晶パネル１５００は、画像を表示していないとき、当該液晶パネルを通して後方を透視可能なものとする。
【０１３４】
そこで、スロットマシン１００における遊技に対応する演出表示を、透過型液晶表示装置１００２により行なうのである。この演出表示は、例えば、通常は、透過型液晶パネル１５００に画像を表示することなく透視状態にして、図１３に示すように、透明な透過型液晶パネル１５００を通して遊技者に対象物１２００として「お城」を視認させるのである。なお、この状態では、「山」が折り畳まれて可動仕切板１３２０の下に収納されている。
【０１３５】
遊技内容に応じて、例えば内部抽選に当った場合には、前記制御系の制御に基づいて、透過型液晶パネル１５００に、図１４に示すように、補助対象物１５１０として「炎」の画像を表示させる。即ち、補助対象物１５１０は、前記した第１の対象物１２１０または第２の対象物１２２０が遊技者に与える情報を補充するような補助情報を与えるものである。すると、遊技者は、透過型液晶パネル１５００に表示された「炎」を視認すると共に、この透過型液晶パネル１５００を通して「お城」も視認する。即ち、図１４（ｂ）に示すように、「お城」に「炎」が上がった情景を視認することになり、「何かある」ことを感じ、期待感が高まる。もちろん、例えば「炎」の出現が内部抽選に当たる確率の高いことの表示であることを、事前に知っている遊技者であれば、期待感が否応なく高まる。
【０１３６】
透過型液晶パネル１５００は、透過率を任意に可変することができものであってもよい。例えば、完全液晶状態（透過率＝０％）では、この透過型液晶パネル１５００に表示された画像を鮮明に見ることができ、透過型液晶パネル１５００の後方に設置した対象物１２００を見ることはできない。５０％透過状態（透過率＝５０％）では、透過型液晶パネル１５００に表示された半分透明化した画像を通してと、透過型液晶パネル１５００の後方に配置された対象物１２００とを、同時に見ることができる。１００％透過状態（透過率＝１００％）では、透過型液晶パネル１５００に表示される画像を見ることはできず、透過型液晶パネル１５００の後方に配置した対象物１２００のみを見ることができる。
【０１３７】
そこで、通常遊技状態では、透過型液晶パネル１５００を１００％透過状態としておき、対象物１２００として「山」を出現させておく。遊技に進行に伴って、透過型液晶パネル１５００に「霧」を表示させると共に、透過率を徐々に下げていく。即ち、霧が深くなって山が霞んで行く情景を表示する。そして、透過型液晶パネル１５００の透過率を０にして、「山」を完全に見えなくし、この透過型液晶パネル１５００の透過率を０としている間に、対象物１２００を「山」から「お城」に切り換える。即ち、駆動手段１４００を駆動して、可動仕切板１３２０を回動させて対象物１２００である「山」を収納すると共に、「お城」を出現させるのである。なお、この「お城」は、透過型液晶パネル１５００が表示する「霧」のため、遊技者は視認することはできない。
【０１３８】
対象物１２００の転換が完全に終了したら、「霧」を徐々に晴れさせる。即ち、透過型液晶パネル１５００の透過率を徐々に上げてゆく。すると、「霧」の中から、「お城」が徐々に浮かび上がってくる。もちろん、「霧」を一気に晴らして、突然、「お城」を出現させてもよい。
【０１３９】
何れにしても、遊技者が視認できない期間中に場面を変えることができ、また、場面の変更によって遊技者の期待感を上げる演出表示を行なうことができる。しかも、自然な演出効果を出すことができる。
【０１４０】
図１５は、スロットマシン１００の更に他の実施例を示す斜視図である。この実施例では、主リールユニット１０５の上方に、シャッター付液晶表示装置１６００を備える収納型対象物表示装置１０００が設置してある。なお、以下、このシャッター付液晶表示装置１６００を備える収納型対象物表示装置１０００を、シャッター付液晶表示装置１００３ということがある。また、この実施例において、前記した図１に示すスロットマシン１００と同じ機能を有する部材に、図１と同一符号を付して、説明を省略する。
【０１４１】
シャッター付液晶表示装置１００３は、図１６乃至図１９に示す構成を備えている。即ち、シャッター付液晶表示装置１００３は、前記した図５乃至図７に示した立体表示装置１００１の構成に加えて、表示窓１１４０である筐体１１００の開口部に臨む開閉自在なシャッター装置１６１０と、該シャッター装置１６１０の後方に、上方に回動可能に位置する画像表示装置としての液晶表示装置１６２０と、該液晶表示装置１６２０に表示された画像を反射或いは透過させるハーフミラー１６３０と、を合わせ持っている。
【０１４２】
シャッター装置１６１０は、図示していない扉駆動用モータによって、左右に開閉自在な扉部１６１１、１６１１を備えている。この左右の扉部１６１１は、遊技の進行に基づいて前記制御系によって制御され、左右に開いた状態では、内部の液晶表示装置１６２０が表示する画像を見ることができ、閉じた状態では液晶表示装置１６２０を見ることはできない。
【０１４３】
シャッター装置１６１０の直ぐ後方には、液晶表示装置１６２０が、上端部分を回動可能に枢着されると共に、液晶駆動モータ１６２１によって後方へ跳ね上がるように回動可能に設けてある。この液晶表示装置１６２０には、遊技の進行に基づく様々な情報が表示され、この情報には遊技の興趣を高めるための演出表示も含まれる。
【０１４４】
液晶表示装置１６２０は、図１６に示すように、鉛直方向に起立して、扉部１６１１の後方に臨む位置と、液晶駆動モータ１６２１によって回動されて、図１８や図１９に示すように、水平方向に横たわって、後述するハーフミラー１６３０の上方の位置とに、変位可能であって、変位の途中では、図１７に示すような、斜めになった状態を経由する。
【０１４５】
ハーフミラー１６３０は、入射光の一部を反射すると共に、入射光の一部をそのまま透過させる性質を持つ鏡の一種である。そこで、図面に示すハーフミラー１６３０は、対象物収納ケース１６４０の前面開口部に、例えば４５度の傾斜角度で、当該前面開口部を閉塞するように位置している。
【０１４６】
対象物収納ケース１６４０は、前記した筐体１１００と同様に、底板１１１０と、この底板１１１０の左右の側縁から立ち上がる左側板（図示せず）及び右側板（図示せず）と、底板１１１０の後縁から立ち上がると共に、左側板の後縁及び右側板の後縁と衝接する後板１１３０と、左側板及び右側板並びに後板１１３０の上縁と衝接して上方を閉止する上板１１５０とからなり、前面側が斜めに開口して前面開口部を形成している。
【０１４７】
対象物収納ケース１６４０の内部には、対象物１２００として例えば「お城」と、収納されて隠れている「山」が、可動仕切板１３２０の回動に伴って展開されて出現したり、折り畳まれて収納されたりするように、前記した実施例と同様に構成してある。また、対象物収納ケース１６４０には、後述する外側ケース１７００内を、前後方向にスライドして、前記液晶表示装置１６２０が回動する際に、ハーフミラー１６３０と干渉しないように構成してある。そして、対象物収納ケース１６４０、ハーフミラー１６３０、液晶表示装置１６２０等は、画像表示ユニットを構成している。
【０１４８】
そこで、外側ケース１７００の底部１７１０の左右側縁に沿って一対のスライド溝１７２０を設け、このスライド溝１７２０に沿って前記対象物収納ケース１６４０、即ち画像表示ユニットを前後方向にスライド自在に装着し、更に退避駆動用モータ１７３０によって、前後方向に移動可能に構成してある。従って、液晶表示装置１６２０を回動させる際には、図１７に示すように、対象物収納ケース１６４０を、外側ケース１７００の後壁まで後退させて、液晶表示装置１６２０をかわすことができる。
【０１４９】
この実施例においても、遊技に対応して種々の演出表示が可能である。例えば、通常の遊技状態では、扉部１６１１、１６１１を開いて液晶表示装置１６２０に画像を表示している。次に、何かを契機として、演出表示を変更するイベントが発生した場合には、扉駆動モータ（図示せず）の駆動によって、扉部１６１１、１６１１を一旦閉じる。
【０１５０】
扉部１６１１、１６１１を一旦閉じて、遊技者の視界を遮っている間に、退避駆動用モータ１７３０を駆動して対象物収納ケース１６４０を後退させて、この間に、液晶駆動モータ１６２１によって液晶表示装置１６２０を後方に回動させて所定の位置に上昇させる。そして、再び退避駆動用モータ１７３０を駆動して、対象物収納ケース１６４０を前進させて所定の位置に戻す。この所定の位置は、対象物収納ケース１６４０のハーフミラー１６３０が、液晶表示装置１６２０の下側に臨む位置である。即ち、図１８及び図１９に示す位置である。
【０１５１】
液晶表示装置１６２０が所定の位置に付いたら、扉駆動モータを駆動して、扉部１６１１、１６１１を左右に開く。そして、液晶表示装置１６２０に、補助対象物１６５０として、例えば、「炎」の画像を表示させる。すると、この画像は、ハーフミラー１６３０の作用によって、液晶表示装置１６２０とハーフミラー１６３０との距離と等距離に相当する位置に、即ち対象物収納ケース１６４０内に虚像として現れる。
【０１５２】
一方、ハーフミラー１６３０の後方に位置する対象物１２００、例えば「お城」は、ハーフミラー１６３０の作用によって、ハーフミラー１６３０を通して前方から視認することができる。
【０１５３】
従って、遊技者は、図１９（ｂ）に示すように、「お城」と「炎」が合成された画像を、開いた扉部１６１１、１６１１の間に見ることができる。
【０１５４】
この実施例によれば、対象物１２００の収納スペースを変えることなく、異なる複数の場面で対象物１２００を出現可能であるばかりではなく、対象物１２００と液晶表示装置１６２０が表示する画像の虚像とを合成して表示することで、様々な表示態様で演出表示を行なうことができ、遊技者の期待感を高めることが可能である。
【０１５５】
図２０は、可動仕切板１３２０を複数設けた実施例の説明図であり、（ａ）は対象物１２００を後方から見た背面斜視図、（ｂ）はＡ部を拡大した斜視図、（ｃ）は案内機構１４２０の正面図である。
【０１５６】
この実施例では、固定基板１３１０に対して３枚の可動仕切板１３２０ａ，１３２０ｂ，１３２０ｃをそれぞれ回動軸１３３０を支点に回動自在に軸着して収納手段１３００を構成する。従って、３つの領域が形成され、全てを図示している訳ではないが、３つの対象物１２００が収納される。また、駆動手段１４００と連係させるために、各可動仕切板１３２０にはそれぞれ長さが異なるページめくり用の連接棒１３４０ａ，１３４０ｂ，１３４０ｃが異なる位置に突設してある。
【０１５７】
一方、駆動手段１４００を構成するパルスモータ１４１０には、モータ軸１４１１を介してカム状の案内機構１４２０が設けてある。この案内機構１４２０は、円筒形の基部１４２１から長さの異なる３本の係止腕１４２２ａ，１４２２ｂ，１４２２ｃが延びており、各可動仕切板１３２０に設けた個々の対応する連接棒１３４０ａ，１３４０ｂ，１３４０ｃにのみ係止することができるように構成してある。そこで、パルスモータ１４１０の駆動により案内機構１４２０が回動し、係止腕１４２２ａが連接棒１３４０ａに係止すると、可動仕切板１３２０ａが回動して対応する領域を開閉する。案内機構１４２０を更に回動させると、係止腕１４２２ａが弾性部材からなる連接棒１３４０ａを弾いて通り抜けると共に、係止腕１４２２ｂが連接棒１３４０ｂに係止して可動仕切板１３２０ｂが回動して対応する領域を開閉する。同様に、係止腕１４２２ｂが連接棒１３４０ｂを弾いて通り抜けると共に、係止腕１４２２ｃが連接棒１３４０ｃに係止すると、可動仕切板１３２０ｃが回動して対応する領域を開閉する。そして、パルスモータ１４１０の逆方向の回転についても同様に、各可動仕切板１３２０ａ，ｂ，ｃを回動させて対応する領域を開閉することができる。なお、係止腕１４２２ａ，ｂ，ｃが対応する連接棒１３４０ａ，ｂ，ｃをそれぞれかわすことができれば、言い換えるとそれぞれの係止を一旦外すことができれば、連接棒１３４０ａ，ｂ，ｃを弾性部材で形成する必要はなく、連接棒１３４０ａ，ｂ，ｃおよび案内機構１４２０を適宜な構成とすることができる。
【０１５８】
そこで、遊技に応じて前記制御系の制御に基づいてパルスモータ１４１０を制御することにより、所定の対象物１２００を出現させることができる。即ち、この実施例によっても、各領域に対象物１２００をそれぞれ収納し、開いた領域にある対象物１２００を遊技者に視認させ、閉じた領域にある対象物１２００を遊技者に視認できないようにすることができる。このとき、複数の対象物１２００を収納しても、収納スペースが増加することはない。
【０１５９】
また、各可動仕切板１３２０には、駆動手段１４００としてそれぞれにパルスモータを設けることもできる。この場合には、可動仕切板１３２０を１枚づつめくるのではなく、所望の対象物１２００がいきなり出現するように、特定の可動仕切板１３２０を飛ばして回動させることも可能である。
【０１６０】
この実施例によれば、更に多くの対象物１２００を出現させることができ、より多様な演出表示が可能になる。しかも、対象物１２００を収納するスペースが増加することはない。
【０１６１】
図２１乃至図２２は、収納手段１３００の他の実施例を示す図面である。即ち、図２１（ａ）は、第１の対象物１２１０である「お城」が出現した状態の斜視図、（ｂ）は正面図である。図２２は、第２の対象物１２２０である「山」が出現した状態の斜視図、（ｂ）は正面図である。
【０１６２】
この実施例において、可動仕切板１３２０は、起立状態にあり、左右にスライド可能に構成してある。言い換えると、起立状態にある可動仕切板１３２０は、領域の間を平行移動する。そこで、可動仕切板１３２０は、下端に設けたローラ１８１０を、筐体１１００の底板１１１０に形成したレール部１８２０に載置している。また、駆動手段１４００は、駆動モータ１４４０と、この駆動モータ１４４０に設けた駆動プーリ１４４１と、筐体１１００に設けた従動プーリ１４４２と、前記駆動プーリ１４４１及び従動プーリ１４４２に張設した駆動ベルト１４４３、及び可動仕切板１３２０の後端に設けた駆動ピン１３２１と、からなる。そして、駆動ピン１３２１が駆動ベルト１４４３に連絡している。
【０１６３】
従って、駆動モータ１４４０を所定方向に回転させることにより、可動仕切板１３２０を所定の方向、即ち水平方向にスライドさせることができ、開いた領域にある所望の対象物１２００を出現させると共に、閉じた領域には不要の対象物１２００を収納することができる。具体的には、「お城」が出現している図２１（ａ）の状態で駆動モータ１４４０を所定方向に回転させると、可動仕切板１３２０が右方向にスライドして、出現していた「お城」がアコーディオン状に折り畳まれて収納され、図２２に示すように、「山」が出現する。
【０１６４】
この実施例によっても、複数の対象物１２００を収納スペースの増加なしに収納することが可能である。なお、図示の実施例では、可動仕切板１３２０を水平方向にスライドさせているが、可動仕切板１３２０を垂直方向に昇降するように構成しても、領域を開閉して所望の対象物１２００を出現させたり、収納することができる。
【０１６５】
図２３は、対象物１２００の他の実施例を示し、（ａ）は斜視図、（ｂ）は正面図である。この実施例においては、対象物１２００として、加圧すると体積を減少させ、加圧を解くと復元する弾性体を使用している。例えば、スポンジ体で対象物１２００、図示の実施例では「自動車」を形成している。なお、前記した実施例と同じ機能を有する部材には同一符号を付して説明を省略する。
【０１６６】
そこで、駆動手段１４００であるパルスモータ１４１０を駆動して、可動仕切板１３２０を回動軸１３３０を支点に回動させると、図示していない第２の対象物１２２０（図示せず）が出現すると共に、第１の対象物１２１０である「自動車」が、可動仕切板１３２０に押し潰されて収納される。
【０１６７】
この実施例によっても、対象物１２００の収納スペースを増加させることなく、複数の対象物１２００を表示可能である。
【０１６８】
そして、前記したような収納型対象物表示装置１０００をスロットマシンに適用する場合には、多様な演出表示が可能になって、興趣の高いスロット遊技が可能である。
【０１６９】
図２４は、遊技台としてのパチンコ機２０００の斜視図である。表示する対象物１２００を挟んで収納する収納手段１３００と、該収納手段１３００から前記対象物１２００を出現させる駆動手段１４００とを備える収納型対象物表示装置１０００を、パチンコ機２０００に適用することも可能である。パチンコ機２０００は、所定の入賞口２１１０を有する遊技領域２１００を備え、所定の入賞口２１１０に遊技球が入球することにより、遊技者に所定の特典を与える遊技台である。
【０１７０】
そこで、パチンコ機２０００は、遊技者が遊技球であるパチンコ玉の打ち出しを行なうためのハンドル２１２０と、ハンドル２１２０に対する操作により打ち出されるパチンコ玉が導入される受皿２１３０と、パチンコ玉が打ち出されるほぼ円形の遊技領域２１５０を形成した遊技盤２１００と、を備える。遊技領域２１５０には図示していない多数の障害釘が配設され、遊技領域２１５０の上部から落下するパチンコ玉は障害釘に衝突して流下方向を変えながら遊技領域２１５０の下部に設けたアウト口２１４０へ落下する。遊技領域２１５０には入賞口２１１０が配設されており、入賞口２１１０へパチンコ玉が入球すると予め定めた特典が遊技者に付与される。
【０１７１】
図２５はパチンコ機の制御系の機能ブロック図である。パチンコ機は制御部２３００を有する。制御部はＣＰＵ等の処理手段２３１０、乱数を発生する乱数発生手段２３２０、ＲＡＭ等の記憶手段Ａ２３３１、及び、ＲＯＭ等の記憶手段Ｂ２３３２を有する。センサ２３４０は入賞口２１１０に設けられ、パチンコ玉の入球を検出するセンサ２３４０である。その他のデバイス２３５０は、その他のデバイス（ランプ、パチンコ玉の払い出し装置等）を示している。
【０１７２】
処理手段２３１０は、大当たりの抽選の実行条件が成立したか否かを判定する実行条件判定手段として機能する。大当たりの抽選の実行条件は、センサ２３４０により入賞口２１１０にパチンコ玉が入球したことが検出された時に成立する。処理手段２３１０は、大当たりの抽選の実行条件が成立すると乱数発生手段２３２０から乱数値を取得し、記憶手段Ａ２３３１に記憶する。
【０１７３】
乱数値は大当たりの抽選の実行条件の成立毎に予め定めた記憶上限回数を上限として順次記憶される。例えば、４回分の抽選結果が記憶される。４回分の乱数値が記憶されている場合、新たな乱数値は破棄される。処理手段２３１０は記憶手段Ａ２３３１に乱数値が記憶されていることを条件として、当該乱数値に基づき大当たりの抽選を行う、抽選手段として機能する。記憶手段Ａ２３３１に複数回分の乱数値が記憶されている場合には最も古いものから順番に選択する。
【０１７４】
抽選結果が大当たりの場合は、大当たりに対応した識別情報が表示されると、ボーナスゲームが開始されて遊技者には多数のパチンコ玉が払出されるチャンスが与えられる。
【０１７５】
遊技者に付与される特典は、例えば、賞球としてパチンコ玉を払い出すことである。また、特典を、前記した大当たりの抽選の実行とすることもできる。大当たりの抽選で当選すると、遊技者に多数のパチンコ玉が賞球として払い出されるチャンスが与えられる。
【０１７６】
遊技領域２１５０のほぼ中央には、前記対象物１２００を出現可能な収納型対象物表示装置１０００を配設する。この収納型対象物表示装置１０００では、前記したスロットマシンに関する実施例と同様に、遊技の進行に応じて、様々な演出表示を行なう。即ち、対象物１２００を出現させたり、収納させて、遊技の興趣を盛り上げるのである。
【０１７７】
パチンコ機２０００における収納型対象物表示装置１０００であっても、複数の対象物１２００を出現、収納させることができ、収納スペースが増加することはない。また、多様な演出表示が可能になるので、面白い演出ができ、興趣の高いパチンコ遊技が可能である。
【０１７８】
ところで、収納型対象物表示装置１０００として、前記した透過型液晶パネル１５００を備えるものを適用することも可能である。即ち透過型液晶表示装置１００２を適用し、透過型液晶表示装置１００２を前記大当り抽選の実行に利用するのである。そして、透過型液晶パネル１５００に、複数の識別情報を表示するリールを表示するのである。このときは、透過型液晶パネル１５００の透過率を０として完全液晶とするのである。
【０１７９】
そして、完全液晶の状態でリールを回し、所定時間経過したら透過率を上げて対象物１２００を遊技者から視認可能にする。このとき、表示される対象物１２００によって当選する確率が異なるように設定する。実際には、当選確率に従って、対象物１２００を出現させる。リールの影で、対象物１２００を微かに視認した遊技者は、期待感を高める。そして、透過率を更に上げると、対象物１２００を明確に視認するようになり、遊技者は当選を確信する。或いは、リールを表示しているときに、対象物１２００の出現により、大当り等の予告を行なうこともできる。
【０１８０】
このような、パチンコ機２０００によれば、遊技者にとって、面白い演出が可能になり、遊技者を飽きさせることがない。また、複数の対象物１２００を出現、収納しても、対象物１２００の収納スペースが増加することがない。
【０１８１】
以上、本発明を図示の実施例について説明したが、本発明は前記した各実施例に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した構成を変更しない限り適宜に実施できる。
【図面の簡単な説明】
【０１８２】
【図１】遊技台の一例であるスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの主制御部を示すブロック図である。
【図３】スロットマシンの副制御部Ａのブロック図である。
【図４】スロットマシンの副制御部Ｂのブロック図である。
【図５】収納型対象物表示装置の一例を示し、（ａ）は第１の対象物を表示する斜視図、（ｂ）は第１の対象物を表示する正面図である。
【図６】収納型対象物表示装置の一例を示し、（ａ）は第２の対象物を表示する斜視図、（ｂ）は第２の対象物を表示する正面図である。
【図７】収納型対象物表示装置の一例を示し、（ａ）は第１の対象物を背面側から見た要部の斜視図、（ｂ）はＡ部を拡大した斜視図である。
【図８】スロットマシンの主制御部におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図９】スロットマシンの副制御部Ａにおける処理を示し、（ａ）は割り込み処理を示すフローチャート、（ｂ）はメイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】スロットマシンの副制御部Ｂにおける処理を示し、（ａ）は割り込み処理を示すフローチャート、（ｂ）はメイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】収納型対象物表示装置の他の一例を示し、（ａ）は第２の対象物を表示する斜視図、（ｂ）は第２の対象物を表示する正面図である。
【図１２】スロットマシンの他の一例を示す斜視図である。
【図１３】収納型対象物表示装置の他の一例を示し、（ａ）は第１の対象物を表示する斜視図、（ｂ）は第１の対象物を表示する正面図である。
【図１４】収納型対象物表示装置の他の一例を示し、（ａ）は第１の対象物と補助対象物とを表示する斜視図、（ｂ）は第１の対象物と補助対象物とを表示する正面図である。
【図１５】スロットマシンの他の一例を示す斜視図である。
【図１６】収納型対象物表示装置の他の一例を示す斜視図であり、液晶表示装置が垂下し、対象物収納ケースが前進した状態を示す。
【図１７】収納型対象物表示装置の他の一例を示す斜視図であり、液晶表示装置が回動し、対象物収納ケースが後退した状態を示す。
【図１８】収納型対象物表示装置の他の一例を示す斜視図であり、液晶表示装置が上昇し、対象物収納ケースが前進した状態を示す。
【図１９】収納型対象物表示装置の他の一例を示し、（ａ）は要部の側面図、（ｂ）は表示窓部分の正面図である。
【図２０】収納型対象物表示装置の可動仕切板を複数設けた一例の説明図であり、（ａ）は対象物を後方から見た背面斜視図、（ｂ）はＡ部を拡大した斜視図、（ｃ）は案内機構の正面図である。
【図２１】収納型対象物表示装置の収納手段の他の一例を示し、（ａ）は第１の対象物を表示する斜視図、（ｂ）は第１の対象物を表示する正面図である。
【図２２】収納型対象物表示装置の収納手段の他の一例を示し、（ａ）は第２の対象物を表示する斜視図、（ｂ）は第２の対象物を表示する正面図である。
【図２３】収納型対象物表示装置の対象物を弾性体で形成した一例を示し、（ａ）は第１の対象物を表示する斜視図、（ｂ）は第２の対象物を表示する正面図である。
【図２４】収納型対象物表示装置を適用したパチンコ機の概略斜視図である。
【図２５】パチンコ機の制御系の機能ブロック図である。
【符号の説明】
【０１８３】
１００  スロットマシン
１０００  収納型対象物表示装置
１００１  立体表示装置
１００２  透過型液晶表示装置
１００３  シャッター付液晶表示装置
１２００  対象物
１２１０  第１の対象物
１２２０  第２の対象物
１２３０  折曲部
１２４０  連係部材
１３００  収納手段
１３１０  固定基板
１３２０  可動仕切板
１３２１  駆動ピン
１３３０  回動軸
１３４０  連接棒
１４００  駆動手段
１４１０  パルスモータ
１４１１  モータ軸
１４２０  案内機構
１４２１  基部
１４４０  駆動モータ
１４４１  駆動プーリ
１４４２  従動プーリ
１４４３  駆動ベルト
１５００  透過型液晶パネル
１５１０  補助対象物
１６００  シャッター付液晶表示装置
１６１０  シャッター装置
１６１１  扉部
１６２０  液晶表示装置
１６２１  液晶駆動モータ
１６３０  ハーフミラー
１６４０  対象物収納ケース
１６５０  補助対象物
１７００  外側ケース
１７１０  底部
１７２０  スライド溝
１７３０  退避駆動用モータ
１８１０  ローラ
２０００  パチンコ機
２１００  遊技盤
２１００  遊技領域
２１１０  入賞口
２１２０  ハンドル
２１３０  受皿
２１４０  アウト口
２１５０  遊技領域
２３００  制御部
２３１０  処理手段
２３２０  乱数発生手段
２３３１  記憶手段Ａ
２３３２  記憶手段Ｂ
２３４０  センサ
２３５０  その他のデバイス
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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