(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲームにおいて予め定められた特定の抽選条件が成立したか否かを判定する特定抽選条件判定手段と、
通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に遊技状態を制御するか否かを抽選により決定する有利状態決定手段と、
予め定められた特定のゲーム数の間制御するとともに該特定のゲーム数の間に前記有利状態に遊技状態を移行させるための所定の移行条件を少なくとも１回成立させる特定状態に制御するか否かを抽選により決定する特定状態決定手段と、
前記特定抽選条件判定手段により前記特定の抽選条件が成立したと判定されたときに、前記有利状態決定手段と前記特定状態決定手段の両方に抽選を行わせる特定条件時抽選制御手段と、
前記特定状態決定手段により前記特定状態に制御する旨を決定したときに、前記特定状態に制御する特定状態制御手段と、
前記特定状態に制御されているときに、前記所定の移行条件が成立したか否かを判定する移行条件成立判定手段と、
前記有利状態決定手段により前記有利状態に制御する旨を決定したとき、または前記移行条件成立判定手段が前記所定の移行条件の成立を判定したときに、前記有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記特定状態において消化したゲーム数を計数するゲーム数計数手段とを備え、
前記移行条件成立判定手段は、前記ゲーム数計数手段によって計数したゲーム数が前記特定のゲーム数よりも少ない所定のゲーム数になったときに、前記所定の移行条件が成立したと判定し、
前記特定状態において遊技者が設定した賭数に対して遊技者に付与する有価価値の割合を示す払出率は、所定の遊技手順に従ってゲームを行ったときには該所定の遊技手順以外に従ってゲームを行ったときよりも低くなるように設定されており、
前記特定状態制御手段は、前記特定状態において消化したゲーム数を計数する特定時計数手段と、該特定時計数手段が計数したゲーム数が前記特定のゲーム数となったときに、前記特定状態を終了させる特定状態終了手段とを含み、
前記ゲーム数計数手段は、前記所定の遊技手順に従ってゲームが行われたことを条件として、計数し、
前記特定時計数手段は、前記所定の遊技手順に従ってゲームが行われたか否かに関わらず、計数する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲームにおいて予め定められた特定の抽選条件が成立したか否かを判定する特定抽選条件判定手段と、
通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に遊技状態を制御するか否かを抽選により決定する有利状態決定手段と、
予め定められた特定のゲーム数の間前記有利状態とは異なる特定状態に制御するか否かを抽選により決定する特定状態決定手段と、
前記特定抽選条件判定手段により前記特定の抽選条件が成立したと判定されたときに、前記有利状態決定手段と前記特定状態決定手段の両方に抽選を行わせる特定条件時抽選制御手段と、
前記特定状態決定手段により前記特定状態に制御する旨を決定したときに、前記特定状態に制御する特定状態制御手段と、
前記特定状態に制御されているときに、前記特定の抽選条件とは別に定められた特別の抽選条件が成立したことを条件として、該特別の抽選条件の成立確率と前記有利状態へ制御する旨の決定確率との積が前記特定の抽選条件の成立確率と前記有利状態決定手段による前記有利状態へ制御する旨の決定確率との積よりも高く且つ前記特定のゲーム数の逆数よりも高くなるように前記有利状態に制御するか否かを抽選により決定する特定状態時決定手段と、
前記有利状態決定手段により前記有利状態に制御する旨を決定したとき、または前記特定状態時決定手段により前記有利状態に制御する旨を決定したときに、前記有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記特定状態において消化したゲーム数を計数するゲーム数計数手段とを備え、
前記有利状態制御手段は、さらに前記ゲーム数計数手段によって計数したゲーム数が前記特定のゲーム数よりも少ない所定のゲーム数になったときに、前記有利状態に制御し、
前記特定状態において遊技者が設定した賭数に対して遊技者に付与する有価価値の割合を示す払出率は、所定の遊技手順に従ってゲームを行ったときには該所定の遊技手順以外に従ってゲームを行ったときよりも低くなるように設定されており、
前記特定状態制御手段は、前記特定状態において消化したゲーム数を計数する特定時計数手段と、該特定時計数手段が計数したゲーム数が前記特定のゲーム数となったときに、前記特定状態を終了させる特定状態終了手段とを含み、
前記特定状態時決定手段は、前記所定の遊技手順に従ってゲームが行われたことを条件として、前記有利状態に制御する旨を抽選により決定し、
前記ゲーム数計数手段は、前記所定の遊技手順に従ってゲームが行われたことを条件として、計数し、
前記特定時計数手段は、前記所定の遊技手順に従ってゲームが行われたか否かに関わらず、計数する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
前記特定の抽選条件とは異なる所定の抽選条件が成立したか否かを判定する所定抽選条件判定手段と、
前記所定抽選条件判定手段により前記所定の抽選条件が成立したと判定されたときに、前記有利状態決定手段と前記特定状態決定手段のうちのいずれか一方のみに抽選を行わせる所定条件時抽選制御手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記可変表示装置に予め定められた複数の入賞表示結果のうちの所定の入賞表示結果が導出された累積回数を計数する累積入賞回数計数手段と、
前記累積入賞回数計数手段が計数した累積回数が予め定められた第１規定回数に達したときに、前記有利状態決定手段と前記特定状態決定手段のうちのいずれか一方に抽選を行わせる第１規定回数時抽選制御手段と、
前記累積入賞回数計数手段が計数した累積回数が前記第１規定回数よりも多い第２規定回数に達したときに、前記有利状態決定手段と前記特定状態決定手段のうちの前記第１規定回数時抽選制御手段が抽選を行わせなかった方に抽選を行わせる第２規定回数時抽選制御手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記特定の抽選条件が成立した旨を遊技者に視認可能に報知する特定抽選条件成立報知手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利状態の発生の制御に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って入賞が発生する。リプレイ以外の入賞が発生した場合には、発生した入賞の種類に応じたメダルが払い出され、遊技者の獲得メダル枚数が増加する。さらに、入賞の種類によっては、ビッグボーナスやレギュラーボーナスといった遊技者に有利な遊技状態に移行され、このような遊技状態において遊技者が多くのメダルを獲得できるようになる。
【０００３】
さらに遊技の進行態様の変化を大きくし、遊技の興趣を向上させるため、ビッグボーナスやレギュラーボーナス以外にも通常の遊技状態に比べて遊技者に有利な遊技状態を備えているスロットマシンもある。このような遊技者に有利な遊技状態として、内部抽選においてリプレイ以外の当選確率を通常の遊技状態とは変化させずに、リプレイのみの当選確率を通常の遊技状態よりも高くするＲＴ（Replay Time）、内部当選している小役を入賞させるための停止ボタンの操作手順を告知するＡＴ（Assist Time）、リールの停止を無制御とするＣＴ（Challenge Time）などがある。
【０００４】
ここで、ビッグボーナスやレギュラーボーナスは、スタートレバー操作時に行われる内部抽選において設定された当選フラグに基づいてビッグボーナス図柄やレギュラーボーナス図柄が可変表示装置に導出されることで発生するものとなっていた。これに対して、ＲＴ、ＡＴ、ＣＴなどの有利状態は、内部抽選とは独立した抽選の結果によって発生するものとしたものが多かった。
【０００５】
これらの有利状態の発生に関する抽選を毎ゲーム行うものとしたものもあるが、ある事象の発生を契機として行うものもあった。例えば、可変表示装置の表示結果により特定の役の入賞が発生したことを契機として、有利状態の抽選を行うものがあった（例えば、特許文献１参照）。また、内部抽選においていずれの役にも当選しなかったことを契機として、有利状態の抽選を行うものがあった（例えば、特許文献２参照）。これらのスロットマシンでは、有利状態の抽選を行う事象の発生により有利状態の発生に対する遊技者の期待感を高めさせ、遊技の興趣を向上させようとするものであった。
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−２９０４２０号公報
【特許文献２】特開２００３−２４５３９８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記特許文献１、２のものを初めとする従来のスロットマシンでは、ある事象の発生を契機として抽選により単純に有利状態を発生させるか否かを決定するものであった。従って、その抽選に当選しなかった場合、次に同じ事象が発生するまで有利状態の発生に対して遊技者の期待感を持続させることができず、十分な遊技の興趣の向上が図られているものとは言えなかった。
【０００８】
本発明は、１つの契機で遊技者に有利な有利状態の発生に関して複数の異なる抽選を行うことで、遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲームにおいて予め定められた特定の抽選条件（純ハズレ）が成立したか否かを判定する特定抽選条件判定手段（ステップＳ３３２）と、
通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＲＴ）に遊技状態を制御するか否かを抽選により決定する有利状態決定手段（ステップＳ３０９、Ｓ３２７、Ｓ３３４）と、
予め定められた特定のゲーム数の間制御するとともに該特定のゲーム数の間に前記有利状態に遊技状態を移行させるための所定の移行条件を少なくとも１回成立させる特定状態（ＲＴ潜伏状態）に制御するか否かを抽選により決定する特定状態決定手段（ステップＳ３１３、Ｓ３３８）と、
前記特定抽選条件判定手段により前記特定の抽選条件が成立したと判定されたときに、前記有利状態決定手段と前記特定状態決定手段の両方に抽選を行わせる特定条件時抽選制御手段（ステップＳ３３２（Ｙｅｓ））と、
前記特定状態決定手段により前記特定状態に制御する旨を決定したときに、前記特定状態に制御する特定状態制御手段（ステップＳ３４１）と、
前記特定状態に制御されているときに、前記所定の移行条件が成立したか否かを判定する移行条件成立判定手段（ステップＳ４１０、Ｓ４１２）と、
前記有利状態決定手段により前記有利状態に制御する旨を決定したとき、または前記移行条件成立判定手段が前記所定の移行条件の成立を判定したときに、前記有利状態に制御する有利状態制御手段（ステップＳ３１１、Ｓ３２９、Ｓ３３６、Ｓ４１３）と、
前記特定状態において消化したゲーム数を計数するゲーム数計数手段（ステップＳ４０９）とを備え、
前記移行条件成立判定手段は、前記ゲーム数計数手段によって計数したゲーム数が前記特定のゲーム数（最低で５０ゲーム）よりも少ない所定のゲーム数（２５ゲーム）になったときに（ステップＳ４１０（Ｙｅｓ））、前記所定の移行条件が成立したと判定し、
前記特定状態において遊技者が設定した賭数に対して遊技者に付与する有価価値の割合を示す払出率は、所定の遊技手順（左の停止ボタン１２Ｌを１番目に操作）に従ってゲームを行ったときには該所定の遊技手順以外に従ってゲームを行ったときよりも低くなるように設定され、
前記特定状態制御手段は、前記特定状態において消化したゲーム数を計数する特定時計数手段（ステップＳ４１６）と、該特定時計数手段が計数したゲーム数が前記特定のゲーム数となったときに、前記特定状態を終了させる特定状態終了手段とを含み、
前記ゲーム数計数手段は、前記所定の遊技手順に従ってゲームが行われたことを条件として（ステップＳ４０８（Ｙｅｓ））、計数し、
前記特定時計数手段は、前記所定の遊技手順に従ってゲームが行われたか否かに関わらず（ステップＳ４０８（Ｙｅｓ及びＮｏ））、計数する
ことを特徴とする。
【００１０】
上記第１の観点にかかるスロットマシンでは、特定の抽選条件が成立したときには、有利状態決定手段による有利状態に制御するか否かの抽選と、特定状態決定手段による特定状態に制御するか否かの抽選との両方が行われる。特定状態決定手段による決定で特定状態に制御されたからといって直ちに有利状態が発生する訳ではないが、特定状態に制御されると、予め定められた特定のゲーム数の間に所定の移行条件が少なくとも１回成立して必ず有利状態に制御されるものとなる。従って、特定の抽選条件が成立したときに有利状態へ制御されることがなかったとしても、有利状態が少なくとも１回発生する特定状態に制御されている可能性があるので、遊技者の期待感を喪失させない。このように遊技者の期待感の持続を図ることで、遊技の興趣を向上させることができる。
また、特定状態において有利状態に制御されることとなるのは、該特定状態に制御される特定のゲーム数よりも少ない所定のゲーム数を消化することが条件となっているので、特定状態に制御されたときに確実に有利状態を発生させることができるようになる。
さらに、遊技者が所定の遊技手順に従ってゲームを行えば、特定時計数手段による計数とともにゲーム数計数手段による計数の両方が行われるが、所定の遊技手順に従ってゲームを行わなければ特定時計数手段による計数が行われてもゲーム数計数手段による計数が行われない。これにより、所定の遊技手順に従ってゲームを行わなければ、特定状態が終了に近づいても有利状態の発生に近づかないものとなる。これにより、払出率が高くなるような遊技手順に従った遊技がされるのを防止することができるようになる。特に特定状態にあるか否かが遊技者に視認可能となっていない場合には、他の遊技状態においてもこのような遊技がされるのを防止することができるようになる。
【００１１】
ここで、前記有利状態制御手段は、
前記有利状態決定手段により前記有利状態に制御する旨を決定したとき、または前記移行条件成立判定手段により前記所定の移行条件の成立が判定されたときに、前記可変表示装置の表示結果として前記有利状態への移行を伴う有利表示結果（ＲＴ図柄）を導出させることを許容するか否かを決定する有利表示結果許容決定手段（ステップＳ３１１、Ｓ３２９、Ｓ３３６、Ｓ４１３）と、
前記有利表示結果許容決定手段の決定に基づいて前記有利表示結果を導出したときに（ステップＳ３２１（Ｙｅｓ））、前記有利状態に制御する導出後有利状態制御手段（ステップＳ３２４）とを備えるものとしてもよい。
【００１２】
この場合には、有利状態の発生について、有利状態決定手段により有利状態に制御する旨を決定することまたは特定有利状態において所定の移行条件の成立することだけではなく、さらに有利表示結果を導出させることが必要となるため、有利状態に制御する契機が遊技者に分かり易くなる。
【００１７】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲームにおいて予め定められた特定の抽選条件（純ハズレ）が成立したか否かを判定する特定抽選条件判定手段（ステップＳ３３２）と、
通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に遊技状態（ＲＴ）を制御するか否かを抽選により決定する有利状態決定手段（ステップＳ３０９、Ｓ３２７、Ｓ３３４）と、
予め定められた特定のゲーム数の間前記有利状態とは異なる特定状態（ＲＴ潜伏状態）に制御するか否かを抽選により決定する特定状態決定手段（ステップＳ３１３、Ｓ３３８）と、
前記特定抽選条件判定手段により前記特定の抽選条件が成立したと判定されたときに、前記有利状態決定手段と前記特定状態決定手段の両方に抽選を行わせる特定条件時抽選制御手段（ステップＳ３３２（Ｙｅｓ））と、
前記特定状態決定手段により前記特定状態に制御する旨を決定したときに、前記特定状態に制御する特定状態制御手段（ステップＳ３４１）と、
前記特定状態に制御されているときに、前記特定の抽選条件とは別に定められた特別の抽選条件が成立したことを条件として、該特別の抽選条件の成立確率と前記有利状態へ制御する旨の決定確率との積が前記特定の抽選条件の成立確率と前記有利状態決定手段による前記有利状態へ制御する旨の決定確率との積よりも高く且つ前記特定のゲーム数の逆数よりも高くなるように前記有利状態に制御するか否かを抽選により決定する特定状態時決定手段（ステップＳ４１１）と、
前記有利状態決定手段により前記有利状態に制御する旨を決定したとき、または前記特定状態時決定手段により前記有利状態に制御する旨を決定したときに、前記有利状態に制御する有利状態制御手段（ステップＳ３１１、Ｓ３２９、Ｓ３３６、Ｓ４１３）と、
前記特定状態において消化したゲーム数を計数するゲーム数計数手段（ステップＳ４０９）とを備え、
前記有利状態制御手段は、さらに前記ゲーム数計数手段によって計数したゲーム数が前記特定のゲーム数よりも少ない所定のゲーム数（２５ゲーム）になったときに（ステップＳ４１０（Ｙｅｓ））、前記有利状態に制御し、
前記特定状態において遊技者が設定した賭数に対して遊技者に付与する有価価値の割合を示す払出率は、所定の遊技手順に従ってゲームを行ったときには該所定の遊技手順以外に従ってゲームを行ったときよりも低くなるように設定され、
前記特定状態制御手段は、前記特定状態において消化したゲーム数を計数する特定時計数手段（ステップＳ４１６）と、該特定時計数手段が計数したゲーム数が前記特定のゲーム数となったときに、前記特定状態を終了させる特定状態終了手段とを含み、
前記特定状態時決定手段は、前記所定の遊技手順に従ってゲームが行われたことを条件として（ステップＳ４０８（Ｙｅｓ））、前記有利状態に制御する旨を抽選により決定し、
前記ゲーム数計数手段は、前記所定の遊技手順に従ってゲームが行われたことを条件として（ステップＳ４０８（Ｙｅｓ））、計数し、
前記特定時計数手段は、前記所定の遊技手順に従ってゲームが行われたか否かに関わらず（ステップＳ４０８（Ｙｅｓ及びＮｏ））、計数する
ことを特徴とする。
【００１８】
上記第２の観点にかかるスロットマシンでは、特定の抽選条件が成立したときには、有利状態決定手段による有利状態に制御するか否かの抽選と、特定状態決定手段による特定状態に制御するか否かの抽選との両方が行われる。特定状態決定手段による決定で特定状態に制御されたからといって直ちに有利状態が発生する訳ではないが、特定状態に制御されると、特定状態時決定手段による抽選が行われることとなる。ここで、特定状態時決定手段の決定により特定状態において平均して１回以上の有利状態の発生を期待できるものとなる。従って、特定の抽選条件が成立したときに有利状態へ制御されることがなかったとしても、平均して１回以上の有利状態の発生を期待できる特定状態に制御されている可能性があるので、遊技者の期待感を喪失させない。このように遊技者の期待感の持続を図ることで、遊技の興趣を向上させることができる。
また、特定状態時決定手段により特定のゲーム数よりも少ない所定のゲーム数を消化したときには、特定状態時決定手段により有利状態に制御する旨を決定しなくても、必ず有利状態に制御されるようになる。このため、特定状態に制御されたときにおいて少なくとも１回の有利状態を発生させることができるようになり、有利状態の発生に対する遊技者の期待感をさらに高めさせることができる。
さらに、遊技者が所定の遊技手順に従ってゲームを行えば、特定時計数手段による計数とともにゲーム数計数手段による計数と特定状態時決定手段による決定が行われるが、所定の遊技手順に従ってゲームを行わなければ特定時計数手段による計数が行われてもゲーム数計数手段による計数や特定状態時決定手段による決定が行われない。これにより、所定の遊技手順に従ってゲームを行わなければ、特定状態が終了に近づいても、有利状態が発生したり有利状態の発生に近づいたりすることもない。これにより、払出率が高くなるような遊技手順に従った遊技がされるのを防止することができるようになる。特に特定状態にあるか否かが遊技者に視認可能となっていない場合には、他の遊技状態においてもこのような遊技がされるのを防止することができるようになる。
【００１９】
ここで、前記有利状態制御手段は、
前記有利状態決定手段または前記特定状態時決定手段により前記有利状態に制御する旨が決定されたときに、前記可変表示装置の表示結果として前記有利状態への移行を伴う有利表示結果（ＲＴ図柄）を導出させることを許容するか否かを決定する有利表示結果許容決定手段（ステップＳ３１１、Ｓ３２９、Ｓ３３６、Ｓ４１３）と、
前記有利表示結果許容決定手段の決定に基づいて前記有利表示結果を導出したときに（ステップＳ３２１（Ｙｅｓ））、前記有利状態に制御する導出後有利状態制御手段（ステップＳ３２４）とを備えるものとしてもよい。
【００２０】
この場合には、有利状態の発生について、有利状態決定手段または特定遊技状態決定手段による有利状態に制御する旨の決定だけではなく、さらに有利表示結果を導出させることも要件ことが必要となるため、有利状態に制御する契機が遊技者に分かり易くなる。
【００２５】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンは、
前記特定の抽選条件とは異なる所定の抽選条件が成立したか否かを判定する所定抽選条件判定手段と、
前記所定抽選条件判定手段により前記所定の抽選条件が成立したと判定されたときに、前記有利状態決定手段と前記特定状態決定手段のうちのいずれか一方（有利状態決定手段（ＲＴ抽選））のみに抽選を行わせる所定条件時抽選制御手段をさらに備えるものとすることができる。
【００２６】
この場合には、特定の抽選条件が成立したとき以外でも所定の抽選条件が成立すれば有利状態の発生に関する抽選が行われるものとなるので、有利状態の発生に対する遊技者の期待感をさらに高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２７】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンは、また、
前記可変表示装置に予め定められた複数の入賞表示結果のうちの所定の入賞表示結果（リプレイ）が導出された累積回数を計数する累積入賞回数計数手段（ステップＳ３０６、Ｓ３４３）と、
前記累積入賞回数計数手段が計数した累積回数が予め定められた第１規定回数（３回）に達したときに、前記有利状態決定手段と前記特定状態決定手段のうちのいずれか一方（有利状態決定手段（ＲＴ抽選））に抽選を行わせる第１規定回数時抽選制御手段（ステップＳ３０８（３））と、
前記累積入賞回数計数手段が計数した累積回数が前記第１規定回数よりも多い第２規定回数（４回）に達したときに、前記有利状態決定手段と前記特定状態決定手段のうちの前記第１規定回数時抽選制御手段が抽選を行わせなかった方（特定状態決定手段（ＲＴ潜伏抽選））に抽選を行わせる第２規定回数時抽選制御手段（ステップＳ３０８（４））とをさらに備えるものとすることもできる。
【００２８】
ここで、前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に、予め定められた複数種類の入賞表示結果をそれぞれ前記可変表示装置に導出させることを許容するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ１０１〜１１０）を備える場合には、
前記累積入賞回数計数手段は、前記所定の入賞表示結果が導出された累積回数を計数するのではなく、該所定の入賞表示結果（リプレイ）の導出が許容された累積回数を計数するものとしてもよい。
【００２９】
なお、累積入賞回数計数手段が計数する累積回数は、所定の入賞表示結果の導出（または許容）が１ゲームでも途切れたときには、初期化されるものとしてもよい。所定の入賞表示結果が導出（または許容）されたゲームと当該ゲームの直前に所定の入賞表示結果が導出（または許容）されたゲームとの間のゲーム数が所定数を越えたときに、初期化されるものとしてもよい。
【００３０】
この場合には、特定の抽選条件が成立したとき以外でも所定の入賞表示結果の導出回数（または許容回数）が累積すれば有利状態の発生に関する抽選が行われるものとなるので、有利状態の発生に対する遊技者の期待感をさらに高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。しかも、所定の入賞表示結果の導出回数（または許容回数）が累積するに従って段階的に有利状態決定手段による抽選と特定状態決定手段による抽選とが行われるので、遊技者の期待感を徐々に高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００３１】
さらに、第２規定回数時抽選手段は、前記累積入賞回数計数手段が計数した累積回数が前記第１規定回数よりも多い第２規定回数に達したときに、前記有利状態決定手段と前記特定決定手段との両方に抽選を行わせるものとしてもよい。
【００３２】
この場合には、所定の入賞表示結果の導出回数（または許容回数）が累積するに従って先ず有利状態決定手段による抽選と特定状態決定手段による抽選との一方が行われ、さらに累積すると両方の抽選が行われるので、累積した回数が多くなるほど遊技者の期待感を高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００３３】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンは、
前記特定の抽選条件が成立した旨を遊技者に視認可能に報知する特定抽選条件成立報知手段（可変表示装置２の表示結果による純ハズレ）をさらに備えるものとしてもよい。
【００３４】
この場合には、有利状態の発生に関する抽選、すなわち有利状態決定手段による抽選と特定状態決定手段による抽選とが行われる場合が、遊技者に分かり易くなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３５】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３６】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図２参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００３７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。特にリール３Ｌにおいては、「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」が１つずつ等間隔で配されている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図２参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰとが設けられている。
【００３８】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図２参照）によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス、或いはＲＴ時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部２１は、後述するビッグボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。
【００３９】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図２参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図２参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００４０】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、賭け数（１、２または３）に応じて有効化されたライン（以下、有効ラインという）に対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図２参照）が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００４１】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図２参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図２参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図２参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図２参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図２参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００４２】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器４に表示する画像による演出としては、例えば、後述するＲＴまたはＲＴ潜伏の状態にあることを報知する演出がある。また、後述するＲＴにおいて「ベル」の小役に当選したときに、これを入賞させるための操作手順を報知する演出がある。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００４３】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図２参照）が内部に配されている。
【００４４】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図２参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図２参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図２参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００４５】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図２参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。
【００４６】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図２参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図２参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示す。
【００４７】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図２参照）が点灯状態となることで、後述するボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００４８】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図２参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図２参照）が発した光が照射される。
【００４９】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時及びボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００５０】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図２参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００５１】
図２は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４及び外部出力基板１０５に大きく分けて構成される。
【００５２】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図２では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１０１は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００５３】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００５４】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６その他の回路を搭載している。
【００５５】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５６】
乱数発生回路１１５は、例えばシステムクロックが所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。
【００５７】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信し、またリール中継基板１０３を介して外部出力基板１０５に各種の信号を出力する。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２及び外部出力基板１０５へ情報（コマンド、信号）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２及び外部出力基板１０５から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド、信号）が送られることはない。
【００５８】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００５９】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００６０】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１３内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＬを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。
【００６１】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００６２】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路１２７及びＩ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６３】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００６４】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。
【００６５】
外部出力基板１０５は、遊技制御基板１０３を介して入力された各種の信号を試験装置やホールの管理コンピュータなどの外部装置に出力する。遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力され、外部出力基板１０５の外部に出力される信号には、レギュラーボーナス中信号、ビッグボーナス中信号、ＲＴ中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及び当選状況信号がある。
【００６６】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の内部当選フラグが設定されている必要がある（但し、後述するＲＴ入賞の発生は、ＲＴ抽選に当選してＲＴ当選フラグが設定されることが条件となる）。また、入賞に伴ってメダルが払い出され、遊技状態が変化させられる。
【００６７】
通常の遊技状態またはＲＴにおいて、賭け数に応じた有効ライン上に「ＢＡＲ」が３つ揃った場合には、レギュラーボーナス入賞となり、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）と称されるゲームを所定回（例えば、１２回）だけ行うこと、または所定回（例えば、８回）だけ入賞する（有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃う：ＪＡＣ入賞）ことにより終了する。
【００６８】
通常の遊技状態またはＲＴにおいて、賭け数に応じた有効ライン上に「赤７」が３つ揃った場合には、ビッグボーナス入賞となり、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行うことができ、この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃う（ＪＡＣＩＮ入賞）。ＪＡＣＩＮ入賞すると、前述したレギュラーボーナス（ＪＡＣゲーム）が提供される。ビッグボーナスは、払い出されたメダルの枚数が３６０枚に達したときに終了する。
【００６９】
遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２には、レギュラーボーナスゲーム（ビッグボーナス中に提供されたものを含む）のゲーム数及びその入賞数、並びにビッグボーナス中に払い出したメダルの枚数をカウントするカウンタが設けられている。レギュラーボーナスに移行しているときには、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定される。ビッグボーナスに移行しているときには、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定される。ＪＡＣＩＮによりＪＡＣゲームが提供されているときには、レギュラーボーナス中フラグも合わせて設定される。
【００７０】
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に「青７」が３つ揃った場合には、ＲＴ入賞となり、遊技状態がＲＴに移行する。ＲＴにおいては、後述するリプレイに当選する確率が通常の遊技状態よりも高くなる。但し、他の役の当選確率は、通常の遊技状態と変わらない。ＲＴは、所定ゲーム数を消化することにより終了する。遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２には、ＲＴ中のゲーム数をカウントするカウンタが設けられている。ＲＴに移行しているときには、ＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグが設定される。
【００７１】
レギュラーボーナスゲームまたはＪＡＣゲーム以外のゲームで、有効ライン上に「スイカ」または「ベル」が揃った場合、或いは左のリール３Ｌについて「チェリー」が現れた場合には、それぞれスイカ、ベル、チェリーの小役入賞となる。ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲーム及びＪＡＣゲーム、レギュラーボーナスゲームを除き、有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。それ以外の表示態様が可変表示装置２に導出表示された場合には、いずれの役にも入賞しなかったこと、すなわちハズレとなる。
【００７２】
なお、この実施の形態において「小役」といった場合には、スイカ、ベル、チェリーの小役だけではなく、特に説明した場合においては、リプレイ等（リプレイ、ＪＡＣ及びＪＡＣＩＮ）を含むことがあるものとする。単に「ボーナス」といった場合は、特に断りがない限り、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを含むものとする。役の種別だけではなく、入賞や当選フラグについて使用する場合も同様である。
【００７３】
以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される（但し、クレジット数が５０に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる）。また、メダルの払い出しの枚数は、ベルの小役が８枚、チェリーの小役が２枚である他は、全て１５枚である。リプレイ入賞の場合には、次のゲームで遊技者が手持ちのメダルまたはクレジットから賭け数を設定しなくても、今回のゲームと同じ賭け数が自動的に設定されて、そのままゲームを開始可能となる。
【００７４】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役（ＲＴを除く）への入賞を許容するかどうかを可変表示装置２に表示結果が導出表示される以前（実際は、スタートレバー１１の操作のとき）に決定するものであり、ゲーム毎にハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ９１による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてＲＯＭ１１３内に用意された当選判定用テーブルを参照することによって、ＣＰＵ１１１が行うものである。内部抽選における当選は、排他的なものであり、１ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。また、ＲＴに関してだけは内部抽選において当選が決定されない。
【００７５】
遊技状態がＲＴにあるときにリプレイに当選する確率は、通常の遊技状態よりも高くなっている。リプレイ入賞しても遊技者にメダルが払い出されることがないが、リプレイ入賞すれば賭け数の設定にメダルを消費しなくてもよいので、メダルの純増（純減）枚数の点で通常の遊技状態よりも遊技者に有利となる。また、「ベル」の小役に当選したときには、ベル当選フラグが設定されるが、さらにこれを入賞させるためのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの制御も決定される（リール制御テーブルの選択）。決定された制御に応じて停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作しない限り、「ベル」の小役には入賞しないものとなる。
【００７６】
「ベル」の小役に入賞させるためのリール制御テーブルの振り分けとして、左の停止ボタン１２Ｌを１番目に操作した場合に入賞可能となるものは、中または右の停止ボタン１２Ｃ、１２Ｒを１番目に操作した場合に入賞可能となるものよりも振り分け率が低くなっている。この振り分け率の違いにより、各役の当選確率及びリール制御テーブルの振り分けに従って遊技者に払い出されるメダルの割合を示す払出率は、左の停止ボタン１２Ｌを１番目に操作した場合には、中または右の停止ボタン１２Ｃ、１２Ｒを１番目に操作した場合よりも低くなるように設定されている。
【００７７】
また、前回のゲーム以前の内部抽選により既にボーナス当選フラグまたはＲＴ当選フラグが設定されているときには、ボーナスの抽選が行われることがなく、ボーナス当選フラグとＲＴ当選フラグのうちの複数種類のものが同時に設定されることがない。既にボーナス当選フラグまたはＲＴ当選フラグが設定されていても、小役（リプレイを含む）の抽選は行われるので、小役（リプレイを含む）に当選したときには、ボーナス当選フラグまたはＲＴ当選フラグと小役当選フラグ（リプレイ当選フラグを含む）とが重複して設定された状態となることがある。この場合は、小役の入賞を優先してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われるものとなる。
【００７８】
なお、内部抽選は、ゲーム毎に行われ、その結果に応じて当選フラグがＲＡＭ１１２に設定されるものとなるが、小役（リプレイ等を含む）の当選フラグは、これに基づいて入賞が発生したか否かに関わらず、ゲーム毎に消去されるものとなる。一方、ボーナス当選フラグは、これに基づいて入賞が発生するまで、次ゲーム以降に持ち越されるものとなる。ボーナス当選フラグまたはＲＴ当選フラグと小役当選フラグ（リプレイ当選フラグを含む）とが重複設定されているときには、小役当選フラグ（リプレイ当選フラグ）の方だけが消去される。
【００７９】
次に、ＲＴの発生について説明する。ＲＴの遊技状態には、ＲＴ入賞することによって制御されるが、ＲＴ入賞が発生するためには、次に示す場合に行われるＲＴ抽選に当選してＲＡＭ１１２にＲＴ当選フラグが設定されている必要がある。また、ＲＴ抽選よりも高い１／３２の確率でＲＴ当選するＲＴ高確抽選に当選して、ＲＴ当選フラグが設定されている場合もある。ＲＴ高確抽選は、次に示す場合に行われるＲＴ潜伏抽選に当選して、ＲＴ潜伏状態に制御されているときのゲームで左の停止ボタン１２Ｌが１番目に操作されたことを条件として行われる。ＲＴ潜伏状態で２５ゲーム消化したときには、ＲＴ高確抽選に当選しなくても無条件にＲＴ当選フラグが設定されて、遊技状態がＲＴに制御されるものとなる。
【００８０】
図３は、ＲＴ抽選及びＲＴ潜伏抽選をそれぞれ行う場合の条件を示す表である。内部抽選において全ての役にハズレ、可変表示装置２の表示結果もハズレとなった純ハズレのゲームでは、ＲＴ抽選とＲＴ潜伏抽選の両方が行われる。場合によっては両方に当選する場合もある。ビッグボーナス中に「チェリー」の小役に入賞した場合には、ＲＴ抽選だけが行われる。ＲＴ中、ＲＴ当選中またはＲＴ潜伏中意外でリプレイ入賞が３回連続した場合には、ＲＴ抽選だけが行われ、４回連続した場合には、ＲＴ潜伏抽選だけが行われる。
【００８１】
ＲＴ抽選に当選すると、ＲＡＭ１１２にＲＴ当選フラグが設定され、これに基づいてＲＴ入賞を発生させることが可能となる。ＲＡＭ１１２に設定されたＲＴ当選フラグに基づいてＲＴ入賞させることができなかった場合には、当該ＲＴ当選フラグは、ボーナス当選フラグと同様に次ゲーム以降に持ち越されるものとなる。
【００８２】
ＲＴ当選フラグがＲＡＭ１１２に設定されているときに、これに基づいてＲＴ入賞すると、ここでＲＴ当選フラグが消去されるものとなるが、このときにＲＴゲーム数が決定される。ＲＴゲーム数は、２５、５０、７５、１００、１５０、２５０、５００、１０００の８種類の中から抽選によりいずれかが選択される。ＲＴゲーム数が決定されると、その値がＲＡＭ１１２に設けられたＲＴカウンタに初期値としてセットされ、以後ＲＴにおいて１ゲームを消化する度にＲＴカウンタの値が１ずつ減算される。ＲＴカウンタの値が０となると、ＲＴの遊技状態が終了となる。
【００８３】
一方、ＲＴ潜伏抽選に当選した場合には、ＲＡＭ１１２に設けられた潜伏カウンタに潜伏ゲーム数がセットされて、ＲＴ潜伏状態に制御される。潜伏ゲーム数は、５０、７５、１００、１５０、２００の８種類の中から抽選によりいずれかが決定される。従って、左の停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを１番目に操作する限り、それぞれ２、３、４、６、８回のＲＴの発生が保証されるものとなる。ＲＴ潜伏状態において１ゲームを消化する度に潜伏カウンタの値が１ずつ減算され、潜伏カウンタの値が０となると、ＲＴ潜伏状態が終了となる。
【００８４】
ＲＴまたはＲＴ潜伏状態に制御されているときにボーナス入賞したり、ボーナス中にＲＴ抽選またはＲＴ潜伏抽選に当選する場合もある。遊技状態がボーナスにあるとき、すなわちＲＡＭ１１２にボーナス中フラグが設定されているときには、ＲＴカウンタの値または潜伏カウンタの値が１以上となっていても、これが無視されて（すなわち、これらの値が０となっているものと見なされて）、ＲＴまたはＲＴ潜伏状態にないものとして処理が行われる。ボーナスが終了となると、ＲＴカウンタまたは潜伏カウンタの値に応じた残りゲーム数分だけＲＴまたはＲＴ潜伏状態が再開するものとなる。また、ＲＴ潜伏状態からＲＴに遊技状態が制御されたときには、当該ＲＴが終了した後、潜伏カウンタの値に応じた残りゲーム数分だけＲＴ潜伏状態が再開するものとなる。
【００８５】
なお、ＲＴ潜伏状態については、ダウンカウンタからなる潜伏カウンタにより残りゲーム数がカウントされるものとなるが、ＲＴ潜伏状態においてＲＴ当選フラグが設定される２５ゲームをカウントするためのアップカウンタからなる潜伏ハズレカウンタが、これとは別に設けられている。潜伏ハズレカウンタの値は、ＲＴ高確抽選によるか２５ゲームの消化によるかに関わらず、ＲＴ当選フラグが設定されると０に初期化されるものとなる。
【００８６】
もっとも、ＲＴ潜伏状態において１ゲームを消化したときには、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうちのどれを１番目に操作したかに関わらず、潜伏カウンタの値が１だけ減算されるが、これに対してＲＴ潜伏状態において１ゲームを消化しても、停止ボタン１２Ｌを１番目に操作しない限り、潜伏ハズレカウンタの値が加算されることはない。つまり、ＲＴ潜伏状態においては、左の停止ボタン１２Ｌを１番目に操作して消化したゲーム数が２５ゲームに達する度に、ＲＴ当選フラグが設定されるようになる。
【００８７】
ところで、遊技状態がＲＴに制御されているときには、通常の遊技状態に比べてリプレイ当選確率が高くなるだけではなく、他の遊技状態では行われなかった「ベル」の小役を入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が報知されるものとなる。この報知は、遊技状態がＲＴにあって「ベル」の小役に当選したときに、選択されたリール制御テーブルに応じた停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を特定することが可能な操作手順コマンドを遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信し、液晶表示器４にその手順を表示することにより行うものである。
【００８８】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へのコマンドの送信、及びコマンドに基づく演出の処理は、本発明に関わるものだけ説明するものとする。
【００８９】
図４は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【００９０】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。もっとも、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される（この段階でリプレイフラグが消去される）ので、そのままスタートレバー１１を操作してゲームの開始を指示すればよい。
【００９１】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、設定値、賭け数及び遊技状態に応じて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する内部抽選を行い、その結果に応じて当選フラグを設定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。この抽選処理では、「ベル」の小役に当選したときに、これを入賞させるためのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの制御を決定する処理を含んでいる。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【００９２】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が変動表示される。ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。また、次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【００９３】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。このとき、当選フラグに応じて選択されるリール制御テーブルに従って、４コマ以内の範囲で引き込み制御が行われる。また、所定の条件が成立してからの経過時間が所定時間（例えば、３０秒）となったときに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動を強制的に停止させる。なお、リール変動停止処理の詳細については後述する。
【００９４】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ＲＴ抽選及びＲＴ潜伏抽選もここで行われる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【００９５】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ７）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、ボーナス及びＲＴの終了の制御など、入賞に関わらない各種の設定も行われる。ＲＴ潜伏状態にあるときには、ここでＲＴ高確抽選が行われる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【００９６】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図５は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ハードウェア乱数機能を利用して内部抽選用の乱数を抽出し、当該抽出した乱数の値をＲＡＭ１１２に一時格納する（ステップＳ１０１）。さらに、ＲＡＭ１１２に一時格納した乱数の値を、設定スイッチ９１による確率設定、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数、並びに現在の遊技状態（通常、レギュラーボーナス、ビッグボーナス、及びＲＴ）に応じた当選判定用テーブルと比較する（ステップＳ１０２）。
【００９７】
次に、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが既に設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１０３）。いずれの種類のボーナス当選フラグも設定されていない場合には、ＲＡＭ１１２にＲＴ当選フラグが設定されているかどうか、または潜伏カウンタの値が１以上となっていてＲＴ潜伏中の状態にあるかどうかを判定する（ステップＳ１０４）。
【００９８】
ＲＴ当選フラグが設定されておらず、ＲＴ潜伏中にもない場合には、乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、いずれかの種類のボーナスに当選したかどうかを判定する（ステップＳ１０５）。いずれかの種類のボーナスに当選していた場合には、当該当選したボーナスの当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１０６）。そして、抽選処理を終了して、図４のフローチャートに復帰する。
【００９９】
いずれかの種類のボーナス当選フラグが既に設定されていた場合、ＲＴ当選フラグが設定されているかＲＴ潜伏中にあった場合、或いは新たなボーナス当選もしなかった場合には、いずれかの種類の小役（リプレイ等を含む）に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１０７）。いずれの種類の小役（リプレイ等を含む）にも当選していなければ、そのまま抽選処理を終了して、図４のフローチャートに復帰する。いずれかの種類の小役（リプレイ等を含む）に当選していた場合には、当該当選した小役（リプレイ等を含む）の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１０８）。
【０１００】
次に、当選した小役の種類が「ベル」であるかどうかを判定する（ステップＳ１０９）。「ベル」以外の小役（リプレイ等を含む）に当選していた場合には、抽選処理を終了して、図４のフローチャートに復帰する。当選した小役の種類が「ベル」であった場合には、当該「ベル」の小役を入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を決定する（ステップＳ１１０）。もっとも、ここで実際に行うのは、操作手順に対応したリール制御テーブルの選択である。他の役の場合は、当選フラグに応じて一義的にリール制御テーブルが選択される。
【０１０１】
次に、ＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がＲＴにあるかどうかを判定する（ステップＳ１１１）。現在の遊技状態がＲＴになければ、そのまま抽選処理を終了して、図４のフローチャートに復帰する。現在の遊技状態がＲＴにあれば、「ベル」の小役を入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を特定可能な情報を示す手順報知コマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１１２）。そして、抽選処理を終了して、図４のフローチャートに復帰する。
【０１０２】
次に、上記したステップＳ５のリール変動停止処理について詳しく説明する。図６は、ＣＰＵ１１１がステップＳ５で実行するリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。まず、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの全てが基準位置を検出するというリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を可能とする所定の条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ２０１）。
【０１０３】
この所定の条件が成立していなければ、ステップＳ２０１の処理を繰り返し、この所定の条件が成立するのを待機する。この所定の条件が成立した（していた）場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を強制的に停止させるためのリールタイマの計時を開始する（ステップＳ２０２）。また、左、中、右の停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれの操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒを点灯する（ステップＳ２０３）。そして、ステップＳ２０４の処理に進む。
【０１０４】
ステップＳ２０４では、ストップスイッチ４２Ｌの検出信号に基づいて、左の停止ボタン１２Ｌが操作されているかどうかを判定する。左の停止ボタン１２Ｌが操作されていないと判定すれば、そのままステップＳ２０８の処理に進む。左の停止ボタン１２Ｌが操作されていると判定した場合には、左の停止ボタン１２Ｌを操作無効とし、操作有効ランプ６３Ｌを消灯する（ステップＳ２０５）。また、左のリール３Ｌが停止された順番を示す停止順情報をＲＡＭ１１２に保存する（ステップＳ２０６）。さらに当選フラグの設定に応じて左のリール３Ｌの回転を停止させる（ステップＳ２０７）。そして、ステップＳ２０８の処理に進む。
【０１０５】
ステップＳ２０８では、ストップスイッチ４２Ｃの検出信号に基づいて、中の停止ボタン１２Ｃが操作されているかどうかを判定する。中の停止ボタン１２Ｃが操作されていないと判定すれば、そのままステップＳ２１２の処理に進む。中の停止ボタン１２Ｃが操作されていると判定した場合には、中の停止ボタン１２Ｃを操作無効とし、操作有効ランプ６３Ｃを消灯する（ステップＳ２０９）。また、中のリール３Ｃが停止された順番を示す停止順情報をＲＡＭ１１２に保存する（ステップＳ２１０）。さらに当選フラグの設定に応じて中のリール３Ｃの回転を停止させる（ステップＳ２１１）。そして、ステップＳ２１２の処理に進む。
【０１０６】
ステップＳ２１２では、ストップスイッチ４２Ｒの検出信号に基づいて、右の停止ボタン１２Ｒが操作されているかどうかを判定する。右の停止ボタン１２Ｒが操作されていないと判定すれば、そのままステップＳ２１６の処理に進む。右の停止ボタン１２Ｒが操作されていると判定した場合には、右の停止ボタン１２Ｒを操作無効とし、操作有効ランプ６３Ｒを消灯する（ステップＳ２１３）。また、右のリール３Ｒが停止された順番を示す停止順情報をＲＡＭ１１２に保存する（ステップＳ２１４）。さらに当選フラグの設定に応じて右のリール３Ｒの回転を停止させる（ステップＳ２１５）。そして、ステップＳ２１６の処理に進む。
【０１０７】
ステップＳ２１６では、左、中及び右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止しているかどうかを判定する。全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止している場合には、リール変動停止処理を終了して、図４のフローチャートに復帰する。一方、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで１つでも停止していないものがあれば、リール変動開始処理において計時を開始したリール停止タイマが所定時間（例えば、３０秒）を計時したかどうかを判定する（ステップＳ２１７）。リール停止タイマが所定時間を計時していなければ、ステップＳ２０４の処理に戻り、ステップＳ２０４〜Ｓ２１７の処理を繰り返す。
【０１０８】
リール停止タイマが所定時間を計時した場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで回転を停止していないものに対応したストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒからの信号と同じ信号をＣＰＵ１１１に入力させ、残りの全ての停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたものとする（ステップＳ２１８）。そして、ステップＳ２０４の処理に戻り、残りのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させることとなる。
【０１０９】
次に、上記したステップＳ６の入賞判定処理について詳しく説明する。図７は、ＣＰＵ１１１がステップＳ６で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、賭け数に応じて設定された有効ライン上に、遊技状態に応じて入賞の表示態様となる図柄が揃ったかどうかを判定する（ステップＳ３０１）。
【０１１０】
入賞の表示態様となる図柄が揃っていた場合には、当該入賞の表示態様に対応する当選フラグ（ＲＴ当選フラグを含む）がＲＡＭ１１２に設定されていなかったものであるかどうかを判定する（ステップＳ３０２）。当該入賞の表示態様が当選フラグの設定されていない入賞の表示態様であった場合には、エラー終了する。このときのエラー処理については、本発明と関係がないので説明を省略する。
【０１１１】
当該入賞の表示態様が当選フラグの設定されていない入賞の表示態様でなければ、入賞の表示態様が導出表示された有効ラインに対応した１枚、２枚または３枚賭けランプ５４〜５８の点滅表示させる（ステップＳ３０３）。次に、当該入賞の表示態様がリプレイの表示態様であるかどうかを判定する（ステップＳ３０４）。リプレイの表示態様であれば、ＲＡＭ１１２にリプレイフラグを設定し（ステップＳ３０５）、ＲＡＭ１１２のリプレイ連続カウンタの値を１だけ加算する（ステップＳ３０６）。
【０１１２】
次に、ＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグが設定されて現在の遊技状態がＲＴとなっているかどうか、ＲＴ当選フラグが設定されているかどうか、或いは潜伏カウンタの値が１以上となっていてＲＴ潜伏中となっているかどうかを判定する（ステップＳ３０７）。現在の遊技状態がＲＴであるか、ＲＴ当選フラグが設定されているか、或いはＲＴ潜伏中となっている場合には、そのままステップＳ３４４の処理に進む。
【０１１３】
現在の遊技状態がＲＴとなっておらず、ＲＴ当選フラグも設定されていらず、且つＲＴ潜伏中ともなっていない場合には、ＲＡＭ１１２のリプレイ連続カウンタの値がいくつになっているかを判定する（ステップＳ３０８）。リプレイ連続カウンタの値が２以下または５以上であれば、ＲＴ抽選もＲＴ潜伏抽選も行わないため、そのままステップＳ３４４の処理に進む。
【０１１４】
リプレイ連続カウンタの値が３であれば、ソフトウェア乱数機能によりＲＴ抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に応じてＲＴ当選とするかどうかを決定するＲＴ抽選を行う（ステップＳ３０９）。その結果として、ＲＴ抽選に当選したかどうかを判定する（ステップＳ３１０）。ＲＴ抽選に当選していれば、ＲＡＭ１１２にＲＴ当選フラグを設定し（ステップＳ３１１）、ＲＴ当選したことを示すＲＴ当選コマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ３１２）。そして、ステップＳ３４４の処理に進む。ＲＴ抽選に当選していなければ、そのままステップＳ３４４の処理に進む。
【０１１５】
また、リプレイ連続カウンタの値が４であれば、ソフトウェア乱数機能によりＲＴ潜伏抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に応じてＲＴ潜伏状態にするかどうかを決定するＲＴ潜伏抽選を行う（ステップＳ３１３）。その結果として、ＲＴ潜伏抽選に当選したかどうかを判定する（ステップＳ３１４）。ＲＴ潜伏抽選に当選していれば、ソフトウェア乱数機能により乱数を抽出してＲＴ潜伏ゲーム数を決定し（ステップＳ３１５）、決定したＲＴ潜伏ゲーム数をＲＡＭ１１２の潜伏カウンタにセットする（ステップＳ３１６）。また、ＲＴ潜伏当選したことを示す潜伏当選コマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ３１７）。そして、ステップＳ３４４の処理に進む。ＲＴ潜伏抽選に当選していなければ、そのままステップＳ３４４の処理に進む。
【０１１６】
ステップＳ３０４において入賞の表示態様がリプレイの表示態様でなかった場合には、当該入賞の表示態様がいずれかのボーナスの表示態様であるかどうかを判定する（ステップＳ３１８）。いずれかのボーナスの表示態様である場合には、当該ボーナスの種類に対応したボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定するとともに、ＲＡＭ１１２に設定されているボーナス当選フラグを消去する（ステップＳ３１９）。また、ＲＡＭ１１２に設けられたボーナス中のゲーム数や入賞数、払出メダル枚数をカウントするための各種カウンタの値を初期化する（ステップＳ３２０）。そして、ステップＳ３３１の処理に進む。
【０１１７】
ステップＳ３１８において入賞の表示態様がいずれのボーナスの表示態様でもなかった場合には、当該入賞の表示態様がＲＴの表示態様であるかどうかを判定する（ステップＳ３２１）。ＲＴの表示態様である場合には、ＲＡＭ１１２に設定されているＲＴ当選フラグを消去する（ステップＳ３２２）。また、ソフトウェア乱数機能により乱数を抽出して、当該ＲＴのゲーム数を決定し（ステップＳ３２３）、決定したＲＴのゲーム数をＲＡＭ１１２のＲＴカウンタにセットする（ステップＳ３２４）。そして、ステップＳ３３１の処理に進む。
【０１１８】
ステップＳ３２１において入賞の表示態様がＲＴの表示態様でもなかった場合には、当該入賞の表示態様が「チェリー」の小役の表示態様であるかどうかを判定する（ステップＳ３２５）。「チェリー」の小役の表示態様でもなければ、ステップＳ３３１の処理に進む。「チェリー」の小役の表示態様であった場合には、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ３２６）。現在の遊技状態がビッグボーナスになければ、そのままステップＳ３３１の処理に進む。
【０１１９】
現在の遊技状態がビッグボーナスにあれば、ソフトウェア乱数機能によりＲＴ抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に応じてＲＴ当選とするかどうかを決定するＲＴ抽選を行う（ステップＳ３２７）。その結果として、ＲＴ抽選に当選したかどうかを判定する（ステップＳ３２８）。ＲＴ抽選に当選していれば、ＲＡＭ１１２にＲＴ当選フラグを設定し（ステップＳ３２９）、ＲＴ当選したことを示すＲＴ当選コマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ３３０）。そして、ステップＳ３３１の処理に進む。ＲＴ抽選に当選していなければ、そのままステップＳ３３１の処理に進む。
【０１２０】
ステップＳ３３１では、リプレイ以外のメダルの払い出しを伴う役に入賞したものとなるので、当該入賞の表示態様に応じて定められたメダルの払い出し数（チェリーが２枚、ベルが８枚、それ以外は１５枚）を払い出し予定数としてＲＡＭ１１２に設定する。そして、ステップＳ３４３の処理に進む。
【０１２１】
また、ステップＳ３０１において有効ライン上にいずれの入賞の表示態様となる図柄も揃っていないでハズレとなっていた場合には、ＲＡＭ１１２にいずれの役の当選フラグも設定されていない純ハズレとなっていたかどうかを判定する（ステップＳ３３２）。純ハズレでなかった場合（ＲＴ当選フラグが設定されていた場合も純ハズレとならない）には、そのままステップＳ３４３の処理に進む。
【０１２２】
純ハズレとなっていた場合には、ＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグが設定されていて現在の遊技状態がＲＴとなっているかどうか、或いは潜伏カウンタの値が１以上となっていてＲＴ潜伏中となっているかどうかを判定する（ステップＳ３３３）。現在の遊技状態がＲＴとなっているか、或いはＲＴ潜伏中となっている場合には、そのままステップＳ３４３の処理に進む。
【０１２３】
現在の遊技状態がＲＴではなく、ＲＴ潜伏中ともなっていない場合には、ソフトウェア乱数機能によりＲＴ抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に応じてＲＴ当選とするかどうかを決定するＲＴ抽選を行う（ステップＳ３３４）。その結果として、ＲＴ抽選に当選したかどうかを判定する（ステップＳ３３５）。ＲＴ抽選に当選していれば、ＲＡＭ１１２にＲＴ当選フラグを設定し（ステップＳ３３６）、ＲＴ当選したことを示すＲＴ当選コマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ３３７）。そして、ステップＳ３３８の処理に進む。ＲＴ抽選に当選していなければ、そのままステップＳ３３８の処理に進む。
【０１２４】
ステップＳ３３８では、ソフトウェア乱数機能によりＲＴ潜伏抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に応じてＲＴ潜伏状態にするかどうかを決定するＲＴ潜伏抽選を行う。その結果として、ＲＴ潜伏抽選に当選したかどうかを判定する（ステップＳ３３９）。ＲＴ潜伏抽選に当選していれば、ソフトウェア乱数機能により乱数を抽出してＲＴ潜伏ゲーム数を決定し（ステップＳ３４０）、決定したＲＴ潜伏ゲーム数をＲＡＭ１１２の潜伏カウンタにセットする（ステップＳ３４１）。また、ＲＴ潜伏当選したことを示す潜伏当選コマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ３４２）。そして、ステップＳ３４３の処理に進む。ＲＴ潜伏抽選に当選していなければ、そのままステップＳ３４３の処理に進む。
【０１２５】
このように純ハズレしたゲームで遊技状態がＲＴではなく、ＲＴ潜伏中ともなっていない場合には、ＲＴ抽選とＲＴ潜伏抽選の両方が行われるものとなり、その両方ともに当選する場合もある。両方に当選した場合、後述するように払出処理においてＲＴ当選フラグが設定されているかＲＴ中であるときには、これに基づく処理が先に行われてＲＴ潜伏中であることに基づく処理が行われないものとなるため、ＲＴ抽選の当選が優先され、当該当選に基づくＲＴが終了した後に、ＲＴ潜伏状態に移行するものとなる。
【０１２６】
ステップＳ３４３では、今回のゲームでリプレイに入賞しなかったものとなるので、ＲＡＭ１１２のリプレイ連続カウンタの値を０に初期化する。そして、ステップＳ３４４の処理に進む。ステップＳ３４４では、入賞の有無及び入賞した役の種類を特定可能な情報を含む入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図４のフローチャートに復帰する。
【０１２７】
次に、上記したステップＳ７の払出処理について詳しく説明する。図８は、ＣＰＵ１１１がステップＳ７で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ＲＡＭ１１２に設定された払い出し予定数が０となるまで、払い出し予定数を１ずつ減算していきながらホッパー８０を制御してメダルを１枚ずつ排出させることで、入賞した役に対応した数のメダルを遊技者に払い出す。但し、クレジットの数が５０に達していなければ、メダルを１枚ずつ排出する代わりにクレジットの数を１ずつ加算していく（ステップＳ４０１）。
【０１２８】
次に、ＲＡＭ１１２にＲＴ当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ４０２）。ＲＴ当選フラグが設定されていれば、そのままステップＳ４２３の処理に進む。ＲＴ当選フラグが設定されていなければ、ＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグが設定されているかどうかにより現在の遊技状態がＲＴにあるかどうかを判定する（ステップＳ４０３）。現在の遊技状態がＲＴにあれば、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ４０４）。その減算の結果として、ＲＴカウンタの値が０となり、ＲＴの遊技状態が終了したかどうかを判定する（ステップＳ４０５）。ＲＴカウンタの値が０となった場合には、ＲＴ終了コマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ４０６）。そして、ステップＳ４２３の処理に進む。ＲＴカウンタの値が０となっていなければ、そのままステップＳ４２３の処理に進む。
【０１２９】
現在の遊技状態がＲＴになければ、ＲＡＭ１１２の潜伏カウンタの値が１以上となっていて、ＲＴ潜伏中となっているかどうかを判定する（ステップＳ４０７）。ＲＴ潜伏中となっていれば、ステップＳ２０６、Ｓ２１０、Ｓ２１４でＲＡＭ１１２に保存した停止順情報に基づいて、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうちで左の停止ボタン１２Ｌが１番目に操作されたかどうかを判定する（ステップＳ４０８）。左の停止ボタン１２Ｌが１番目に操作されていない場合には、そのままステップＳ４１６の処理に進む。
【０１３０】
左の停止ボタン１２Ｌが１番目に操作されていた場合には、ＲＡＭ１１２の潜伏ハズレカウンタの値を１だけ加算する（ステップＳ４０９）。その加算の結果として、潜伏ハズレカウンタの値が２５となったかどうかを判定する（ステップＳ４１０）。潜伏ハズレカウンタの値が２５となっていれば、ステップＳ４１３の処理に進む。潜伏ハズレカウンタの値が２５となっていなければ、ソフトウェア乱数機能によりＲＴ高確抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に応じてＲＴ当選とするかどうかを決定するＲＴ高確抽選を行う（ステップＳ４１１）。その結果としてＲＴ高確抽選に当選したかどうかを判定する（ステップＳ４１２）。
【０１３１】
ＲＴ高確抽選に当選していれば、ステップＳ４１３の処理に進む、ＲＴ高確抽選に当選していなければ、ステップＳ４１６の処理に進む。ステップＳ４１３では、ＲＴ入賞を可能とする条件が成立したものとなるので、ＲＡＭ１１２にＲＴ当選フラグを設定する。また、ここで潜伏ハズレカウンタの値を０に初期化し（ステップＳ４１４）、ＲＴ当選したことを示すＲＴ当選コマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ４１５）。そして、ステップＳ４１６の処理に進む。
【０１３２】
ステップＳ４１６では、ＲＴ潜伏状態において１ゲームを消化したものとなるので、ＲＡＭ１１２の潜伏カウンタの値を１だけ減算する。その減算の結果として、潜伏カウンタの値が０となり、ＲＴ潜伏状態の終了となったかどうかを判定する（ステップＳ４１７）。潜伏カウンタの値が０となっていれば、ＲＴ潜伏状態が終了したことを示す潜伏終了コマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ４１８）。そして、ステップＳ４２３の処理に進む。潜伏カウンタの値が０となっていなければ、そのままステップＳ４２３の処理に進む。
【０１３３】
ステップＳ４０７においてＲＴ潜伏中でなかった場合には、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグまたはビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がボーナス中となっているかどうかを判定する（ステップＳ４１９）。現在の遊技状態がボーナスとなっていなければ、そのままステップＳ４２３の処理に進む。現在の遊技状態がボーナスとなっていれば、ＲＡＭ１１２の各種カウンタを用いて、当該ボーナスにおけるゲーム数や入賞数、払出メダル枚数をカウントする（ステップＳ４２０）。
【０１３４】
そのカウント結果として、ボーナス（ビッグボーナス中のレギュラーボーナスを含む）の終了条件となったかどうかを判定する（ステップＳ４２１）。ボーナスの終了条件となっていなければ、そのままステップＳ４２３の処理に進む。ボーナスの終了条件となっていれば、ＲＡＭ１１２の対応するボーナス中フラグを消去する。但し、ビッグボーナス中のレギュラーボーナスのみ終了した場合には、ビッグボーナス中フラグを消去せずに、レギュラーボーナス中フラグのみを消去する（ステップＳ４２２）。そして、ステップＳ４２３の処理に進む。
【０１３５】
ステップＳ４２３では、ＲＡＭ１１２に小役（リプレイ等を含む）の当選フラグが設定されていれば、これを消去する。その他のレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグ、或いはＲＴ当選フラグは消去しないで、次のゲームに持ち越させる。そして、払出処理を終了して、図４のフローチャートに復帰する。図４のフローチャートに復帰すると、そのまま１ゲーム分の処理が終了することとなる。
【０１３６】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、ＲＴ、ボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行っている。以下、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が各種の演出を行うために実行する処理について説明する。
【０１３７】
図９は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ５０１）。コマンドを受信するまでは、ステップＳ５０１の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ５０２）。
【０１３８】
受信したコマンドの種類がステップＳ１１２で送信された手順報知コマンドであった場合には、「ベル」の小役を入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を液晶表示器４に表示して遊技者に報知する（ステップＳ５０３）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１３９】
受信したコマンドの種類がステップＳ３１２、Ｓ３３０、Ｓ３３７またはＳ４１５で送信されたＲＴ当選コマンドであった場合には、ＲＴ当選している旨を液晶表示器４に表示して遊技者に報知開始する（ステップＳ５０４）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。受信したコマンドの種類がステップＳ３１７またはＳ３４２で送信された潜伏当選コマンドであった場合には、ＲＴ潜伏状態となっている旨を液晶表示器４に表示して遊技者に報知開始する（ステップＳ５０５）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。なお、純ハズレの場合においてステップＳ３３７、Ｓ３４２でＲＴ当選コマンドとＲＴ潜伏コマンドの両方が送信されてきた場合には、その両方を液晶表示器４に表示する。
【０１４０】
受信したコマンドの種類がステップＳ４１８で送信された潜伏終了コマンドであった場合には、液晶表示器４のＲＴ潜伏状態となっている旨の表示を消去して遊技者への報知を終了する（ステップＳ５０６）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。受信したコマンドの種類がステップＳ３４４で送信された入賞情報コマンドであった場合には、当該入賞情報コマンドがＲＴ入賞を示しているかどうかを判定する（ステップＳ５０７）。ＲＴ入賞を示していなければ、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１４１】
ＲＴ入賞を示していれば、液晶表示器４のＲＴ当選している旨の表示を消去して遊技者への報知を終了する（ステップＳ５０８）。その一方で、現在の遊技状態がＲＴとなっている旨を液晶表示器４に表示して遊技者に報知開始する（ステップＳ５０９）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。受信したコマンドの種類がステップＳ４０６で送信されたＲＴ終了コマンドであった場合には、液晶表示器４のＲＴ中である旨の表示を消去して遊技者への報知を終了する（ステップＳ５１０）。そして、ステップＳ５１０の処理に戻る。
【０１４２】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する（ステップＳ５１１）。これら他の処理については、本発明とは直接的な関係がないため、詳細な説明は省略する。その後、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１４３】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技状態がＲＴにあるとき、ＲＴ当選フラグが設定されているとき、及びＲＴ潜伏状態にあるとき以外の各回のゲームにおいて、純ハズレが発生するとＲＴ抽選とＲＴ潜伏抽選の両方が行われるものとなる。ＲＴ抽選に当選すると、直ちにＲＴ当選フラグが設定される。このＲＴ当選フラグに基づいてＲＴ入賞を発生させれば、遊技状態がＲＴに制御されるものとなる。従って、純ハズレが発生したときには、ＲＴの発生についての遊技者の期待感を高めさせることができる。
【０１４４】
一方、ＲＴ潜伏抽選に当選したときには、直ちにＲＴ当選フラグが設定されてＲＴ入賞が発生可能となるものではないが、ＲＴ潜伏状態に制御されるものとなる。ＲＴ潜伏状態では、ＲＴ抽選のときよりも高い１／３２という高確率で当選するＲＴ高確抽選が行われるので、ＲＴの発生が容易になる。また、ＲＴ高確抽選に当選しなくても、ＲＴ潜伏状態でゲームを消化して潜伏カウンタの値が２５となれば、必ずＲＴ当選フラグが設定されるものとなるので、ＲＴの発生が容易になる。しかも、ＲＴ潜伏状態の最低ゲーム数は５０ゲームでＲＴへの制御が必ず行われるまでの２５ゲームよりも多いので、ＲＴ潜伏状態に制御された後には、必ずＲＴの発生が期待できるようになる。
【０１４５】
このように純ハズレを契機として、当選すればＲＴ当選フラグを直ちに設定するＲＴ抽選の他に、当選すればＲＴの発生が容易となるＲＴ潜伏抽選をも行うものとしているため、ＲＴ抽選にハズレたとしても、ＲＴの発生に対する遊技者の期待感を喪失させることがない。しかもＲＴ潜伏状態からのＲＴの発生が確実であり、ＲＴ高確抽選の当選期待ゲーム数よりも少ないゲーム数でＲＴ当選フラグが設定されるものとなるので、ＲＴ潜伏状態への制御に対しても、ＲＴに当選することと同様に遊技者の期待感が向けられる。このように遊技者の期待感の持続を図ることで、遊技の興趣を向上させることができるようになる。
【０１４６】
もっとも、内部的な制御で行われるＲＴ抽選、ＲＴ高確抽選、潜伏ハズレカウンタの値の判定に従って直ちにＲＴが発生するのではなく、これらに従ってＲＴ当選フラグを設定するだけとしている。そして、実際のＲＴの発生は、設定されたＲＴ当選フラグに基づいて可変表示装置２にＲＴ図柄を導出したことを条件としている。このため、ＲＴの発生する契機が、遊技者にとって分かり易いものとなる。
【０１４７】
また、ＲＴ抽選は、ビッグボーナス中に「チェリー」の小役に入賞したときと、リプレイ入賞が３回連続したときにも行われる。ＲＴ潜伏抽選は、リプレイ入賞が４回連続したときにも行われる。このように純ハズレ以外の発生を契機としてもＲＴ抽選、ＲＴ潜伏抽選が行われるので、ＲＴの発生に対する遊技者の期待感をさらに高めさせることができる。さらに、リプレイ入賞の連続に関しては、３回でＲＴ抽選、４回でＲＴ潜伏抽選と、段階的に異なる種類の抽選が行われるものとなるので、遊技者の期待感を徐々に高めさせるものとすることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４８】
また、ＲＴ抽選及びＲＴ潜伏抽選は、ビッグボーナス中の「チェリー」の小役の入賞、リプレイ入賞の連続という遊技者にとって完全に視認可能な事象の発生か、純ハズレという不完全ではあるが遊技者にとって視認可能な事象の発生を契機として行われるものとしている。このため、ＲＴ抽選及びＲＴ潜伏抽選が行われる場合が遊技者にとって分かり易くなり、特にそのような事象が発生することで遊技者の期待感を高めさせることができるようになる。
【０１４９】
ところで、ＲＴ潜伏状態にあるときには、当選確率が１／３２と高いＲＴ高確抽選により容易にＲＴ当選フラグが設定され、消化ゲーム数が２５ゲームに達する度に確実にＲＴ当選フラグが設定されるものとなるが、ＲＴ高確抽選及びＲＴ当選フラグの設定のための消化ゲームのカウントは、左の停止ボタン１２Ｌが１番目に操作されたことを条件として行われるようになっている。左の停止ボタン１２Ｌを１番目に操作して遊技を行うと、中または右の停止ボタン１２Ｃ、１２Ｒを１番目に操作して遊技を行ったときよりもメダルの払出率が低くなるが、これによってＲＴの発生が困難になってしまう。このため、払出率の高くなる攻略法、ここでは中または右の停止ボタン１２Ｃ、１２Ｒを１番目に操作するという攻略法に従って遊技者により遊技が行われるのを防ぐことができるようになる。
【０１５０】
さらに、遊技状態がＲＴにあること、ＲＴ当選フラグが設定されていること、及びＲＴ潜伏状態にあることは、液晶表示器４に表示されて遊技者に報知されるため、遊技者は、現在の状況を容易に把握して、遊技を進行させることができるようになる。
【０１５１】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１５２】
上記の実施の形態では、ＲＴ潜伏状態においては、当選確率が１／３２のＲＴ高確抽選に当選するか、消化ゲーム数（左の停止ボタン１２Ｌが１番目に操作されなかったゲームを除く）が２５ゲームに達するかで、ＲＴ当選フラグが設定されてＲＴ入賞が可能になるものとしていた。ＲＴ潜伏状態の最低ゲーム数は５０ゲームなので、左の停止ボタン１２Ｌを１番目に操作してゲームを続ける限り、ＲＴ潜伏状態となったときに最低２回はＲＴに移行することが保証されるものとなっていた。
【０１５３】
もっとも、消化ゲーム数によってＲＴ潜伏状態からのＲＴの発生は保証され、必ずその発生を期待できるので、ＲＴ潜伏状態においてＲＴ高確抽選を行わないものとしてもよい。また、ＲＴ高確抽選の当選確率の逆数３２は、ＲＴ潜伏状態の最低ゲーム数５０よりも小さいので、ＲＴ潜伏状態においてＲＴ高確抽選のみを行うものとし、消化ゲーム数によるＲＴ当選フラグの設定を行わないものとしてもよい。この場合でも、ＲＴ潜伏状態に制御されたときには、平均して１回以上のＲＴの発生を期待できるようになる。
【０１５４】
このような消化ゲーム数のみによりＲＴ当選フラグの設定を行うＲＴ潜伏状態、或いはＲＴ高確抽選のみによりＲＴ当選フラグの設定を行うＲＴ潜伏状態についての抽選を、ＲＴ抽選に併せて行うものとすることによって、純ハズレのときにＲＴ抽選に当選しなくても、なおもＲＴの発生に関する遊技者の期待感を持続させることができるようになり、遊技の興趣を向上させることができるようになる。
【０１５５】
上記の実施の形態では、可変表示装置２の表示結果によりリプレイ入賞が連続して発生した回数をリプレイ連続カウンタによりカウントし、カウントしたリプレイ入賞の連続発生回数が３回に達したときにＲＴ抽選を、４回に達したときにＲＴ潜伏抽選を行うものとしていた。しかしながら、リプレイ入賞ではなく、内部抽選においてリプレイ当選が連続して発生した回数をリプレイ連続カウンタによりカウントし、カウントしたリプレイ当選の連続発生回数が３回に達したときにＲＴ抽選を、４回に達したときにＲＴ潜伏抽選を行うものとしてもよい。この場合にも、リプレイ入賞の連続でＲＴ抽選、ＲＴ潜伏抽選を行う場合と同様の効果を得ることができる。
【０１５６】
また、リプレイ入賞（当選）の連続が１ゲームでも途切れたらリプレイ連続カウンタの値を初期化するのではなく、例えば何ゲームか続けてリプレイ入賞（当選）が発生しなかったときに初めてリプレイ連続カウンタの値を初期化するものとしてもよい。例えば、２ゲーム続けてリプレイ入賞が発生しなかったときにリプレイ連続カウンタの値を初期化するものとした場合には、リプレイ入賞−ハズレ−リプレイ入賞−リプレイ入賞の順に発生したときには、ここでもカウンタの値が３となっているので、ＲＴ抽選を行うようにしてもよい。
【０１５７】
リプレイ入賞（当選）の連続発生回数が３回に達したときにＲＴ潜伏抽選を、４回に達したときにＲＴ抽選を行うものとしてもよい。リプレイ入賞（当選）の連続発生回数が３回に達したときにＲＴ抽選とＲＴ潜伏抽選の一方のみを、４回に達したときにＲＴ抽選とＲＴ潜伏抽選の両方を行うものとしてもよい。この場合には、リプレイ入賞（当選）の連続発生回数が３回になったときに一方の抽選のみでの期待感を、４回になったときに両方の抽選でより大きな期待感を遊技者に与えることができ、段階的に遊技者の期待感を高めさせて遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５８】
また、リプレイ以外の所定の役に連続して入賞（当選）した回数に応じて、ＲＴ抽選および／またはＲＴ潜伏抽選とをそれぞれ行うものとしてもよい。ビッグボーナス時に「チェリー」の小役に入賞したときに、ＲＴ抽選ではなく、ＲＴ潜伏抽選を行うものとしてもよい。さらに各ゲームにおいてその他の種々の条件が成立したときに、成立した条件に応じてＲＴ抽選および／またはＲＴ潜伏抽選を行うものとしてもよい。
【０１５９】
上記の実施の形態では、遊技状態がＲＴにあること、ＲＴ当選フラグが設定されていること、或いはＲＴ潜伏状態にあることが液晶表示器４により遊技者に報知されるものとなっていた。しかしながら、これらの一部または全部を遊技者に報知しないようにしてもよい。特にＲＴ潜伏状態にあることを遊技者に報知しないものとすれば、遊技者は、純粋な通常の遊技状態にあるのかＲＴ潜伏状態にあるのかを判断することができない。このような場合には、遊技者がＲＴ潜伏状態にあることを前提として遊技を行う場合が多くなると考えられるので、通常の遊技状態にあるときでもメダルの払出率の高くなるような攻略法で遊技が行われることを防止することができるようになる。
【０１６０】
上記の実施の形態では、ＲＴ抽選またはＲＴ高確抽選に当選してＲＴ当選フラグが設定されているときに、「青７」を３つ有効ライン上に揃えて停止させることでＲＴ入賞するものとなっていた。「青７」のような図柄は、通常はリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに配される数も少ないので、いわゆる目押しが十分に行えないとＲＴ当選フラグが設定されていてもなかなかＲＴ入賞させられないものとなる。これに対して、例えば「ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ」のような図柄の組み合わせが有効ライン上に揃ったときにＲＴ入賞として、ＲＴ当選フラグが設定されているときには取りこぼしが生じないようにしてもよい。賭け数を３として停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを左から右に順押ししたときに限って、取りこぼしが生じないようにしてもよい。
【０１６１】
上記の実施の形態では、ＲＴの遊技状態は、ＲＴ入賞時に決められたＲＴゲーム数を消化するまで継続するものとしていた（但し、ボーナス時には一時中断）。しかしながら、ＲＴにおいてボーナス入賞が発生したとき、或いはボーナス当選したときには、より遊技者にとって有利な遊技状態が新たに発生することとなるので、これによりＲＴ中フラグを消去して、ＲＴの遊技状態を終了させるものとしてもよい。
【０１６２】
また、遊技状態がＲＴにあるときに入賞により払い出されたメダルの枚数と遊技者の設定した賭け数との差枚数をカウントするカウンタを設け、このカウンタのカウント値が所定の値に達したときには、ＲＴ中フラグを消去して、ＲＴを終了させるものとしてもよい。ＲＴカウンタのカウントの開始は、ＲＴ入賞からではなく、ＲＴ当選フラグが設定されてからとすることができる。このようなカウンタのカウント値でＲＴを終了させるものとすることで、１回のＲＴ当たりで遊技者が獲得できるメダルの数が多くなり過ぎることがなく、射倖性を抑えることができるようになる。
【０１６３】
上記の実施の形態では、ＲＴ潜伏状態の毎ゲームで当選確率１／３２のＲＴ高確抽選を行うものとしていた。もっとも、ＲＴ潜伏状態で所定の条件が成立したときのみＲＴ高確抽選を行うものとしてもよい。いずれにしても、ＲＴ高確抽選を行う条件の成立確率とＲＴ高確抽選の当選確率との積が、ＲＴ潜伏状態の継続ゲーム数の逆数よりも高く、さらにＲＴ抽選を行う条件の成立確率とＲＴ抽選の当選確率との積よりも高くなっていればよい。
【０１６４】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス及びレギュラーボーナス以外の遊技者に有利な有利状態として、ＲＴを発生させるスロットマシンを例として説明したが、ＡＴ、ＡＲ、ＣＴなどの他の種類の有利状態を発生させるスロットマシンであってもよい。ＡＴについては、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に当選フラグの設定状況を特定可能なコマンドを送信して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１がＡＴそのものの発生、及び上記したＲＴ潜伏状態に対応したＡＴ潜伏状態の発生を制御するものとしてもよい。
【０１６５】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１６６】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図３】ＲＴ抽選及びＲＴ潜伏抽選をそれぞれ行う場合の条件を示す表である。
【図４】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図５】図４の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図６】図４のリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。
【図７】図４の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図８】図４の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図９】演出制御基板の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６７】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
１０１  遊技制御基板
１０２  演出制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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