(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
透視可能なケースの内部に収納され、表面に識別情報が表示された電子部品が搭載された制御基板と、
前記ケースの外部に配置され、前記識別情報を撮影可能に配置された撮影手段と、
前記撮影手段による前記識別情報の撮影を制御する制御手段と、
前記撮影手段により撮影された前記識別情報の画像を用いた情報を表示可能な表示手段とを備え、
前記識別情報は特定の文字がシンボル化されたものであり、
前記制御手段は、前記撮影手段により撮影された前記識別情報の画像から前記特定の文字を読み出す解読処理を行い、前記特定の文字を前記表示手段に表示させる第１の処理と、前記撮影手段により撮影された前記識別情報の画像を前記表示手段に表示させる第２の処理とを切り替えて行うことが可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機（スロットマシン）、パチンコ遊技機、組合せ式遊技機（アレンジボール遊技機）等の制御基板を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
回胴式遊技機等の遊技機には、制御基板が設けられている。制御基板には、マイクロコンピュータを構成するＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ等の電子部品が搭載されており、この制御基板により遊技動作の制御が行なわれる。このような電子部品を搭載した遊技機では、遊技ホールに設置された後、不正行為者が有利に遊技を進めるために電子部品を不正に交換することがある。このような不正行為の発見を容易にするために、制御基板に搭載されている電子部品に文字やバーコードなどの識別情報を表示することが提案されている（特許文献１、２参照）。
【特許文献１】特開２０００−２０２１３８号公報
【特許文献２】特開２００１−２９３２３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記特許文献１、２のような、制御基板に搭載された電子部品に識別情報を表示する構成では、遊技ホールの店員が不正行為の有無を確認するために、識別情報を視認できる状態で目視またはコード読取装置（コードリーダ）により読み取って確認作業を行う必要がある。ところが、制御基板は通常、ケースに収納された状態で遊技機（筐体）の内部に配置されることから、電子部品上の識別情報を目視では確認し難くく、また、コード読取装置（コードリーダ）による読み取りが円滑にできないこともある。このため、制御基板が基板ケースに収納されて遊技機に設置された状態では、電子部品の表面に表示された識別情報の確認作業を行うことが困難となり、制御基板に搭載された電子部品が不正に交換されたとしても、その不正交換に遊技ホールの店員が気づかないおそれがある。
【０００４】
本発明は上記点に鑑み、制御基板の電子部品が不正に交換されたか否かの確認作業を容易に行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するため、本発明は、透視可能なケースの内部に収納され、表面に識別情報が表示された電子部品が搭載された制御基板と、ケースの外部に配置され、識別情報を撮影可能に配置された撮影手段と、撮影手段による識別情報の撮影を制御する制御手段と、撮影手段により撮影された識別情報の画像を用いた情報を表示可能な表示手段とを備え、識別情報は特定の文字がシンボル化されたものであり、制御手段は、撮影手段により撮影された識別情報の画像から特定の文字を読み出す解読処理を行い、特定の文字を表示手段に表示させる第１の処理と、撮影手段により撮影された識別情報の画像を表示手段に表示させる第２の処理とを切り替えて行うことが可能であることを特徴としている。
【０００６】
このような構成により、作業者（遊技ホール店員）は、表示手段の表示内容を見るだけで、ケース内に収納された制御基板の電子部品が正規のものであるか否かを確認することができる。これにより、制御基板の電子部品の不正交換有無の確認作業を容易に行うことができるようになり、不正改造が容易に判明するため、不正な改造を行いにくい遊技機を提供することができる。なお、電子部品の表面に表示される識別情報には、例えば製造番号等のような個々の電子部品を特定できる固有の情報を含めることができる。
【０００９】
また、識別情報は特定の文字がシンボル化されたものとし、制御手段は、撮影手段により撮影された識別情報の画像から特定の文字を読み出す解読処理を行い、特定の文字を表示手段に表示させる第１の処理と、撮影手段により撮影された識別情報の画像を表示手段に表示させる第２の処理とを切替可能とすることにより、電子部品の不正交換有無の確認作業を行う際における周囲の状況（確認作業を行う者以外の第三者の存在有無）に応じて確認作業の方法を適宜選択できるので、利便性が向上する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
（第１実施例）
以下、本発明を回胴式遊技機に適用した第１実施例について説明する。
【００１１】
図１は、回胴式遊技機１（以下、単に「遊技機１」ともいう。）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１は、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２と、遊技メダルを貸し出すためのメダル貸出装置４とが設けられている。前面扉２は、遊技の進行に応じた演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄと、遊技が行われる中段の領域の大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００１２】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００１３】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。表示窓５の左方には、遊技メダルの投入枚数に応じて表示される投入枚数表示ランプ２２が設けられ、表示窓５の右方には、演出内容を表示する中間ランプ２３が設けられている。表示窓５の下方には、貯留されている遊技メダルの枚数を表示する貯留枚数表示器２４と、遊技状態を表示する遊技状態表示器２５と、遊技メダルの払出し枚数を表示する払出枚数表示器２６が設けられている。
【００１４】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを１枚だけ投入するための一枚投入ボタン３２と、貯留されている遊技メダルを３枚投入するための三枚投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの枚数を記憶しておくこと（いわゆるクレジットのこと）をいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃなどが設けられている。また、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０が設けられ、前面に返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００１５】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００１６】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、サブ制御基板ユニット１０２が設けられており、その左右にはスピーカ１４が取り付けられている。サブ制御基板ユニット１０２の内部には、後述するサブ制御基板２２０が格納されている。サブ制御基板２２０は、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。
【００１７】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が格納された扉基板ユニット１０４が設けられ、扉基板ユニット１０４の下方にに、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６や、遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが取り付けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルはメダルセンサによって検出され、検出信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００１８】
図３は、遊技機１の筐体３内部の構成を示す正面図である。筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが設けられており、これら回胴の上方には、後述する遊技全体の制御を司る主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０と、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット（図示略）が設けられている。主制御基板ユニット１１０では、透明な主制御基板ケース１１１内に主制御基板２００が収納されている。主制御基板ケース１１１は内部を透視可能となっており、主制御基板ケース１１１の外部から主制御基板２００を視認可能となっている。なお、主制御基板ケース１１１が本発明のケースに相当している。
【００１９】
主制御基板２００には、電子部品としてのＣＰＵ２００ｃが搭載されており、ＣＰＵ２００ｃの表面には、固有の識別情報が表示されている。ＣＰＵ２００ｃの表面に表示された識別情報には、製造番号、製造年月日、機種名等の個々のＣＰＵ２００ｃを特定するための固有の情報が含まれている。本実施例の識別情報は、製造番号等の文字情報をシンボル化したものであり、本実施例では周知の２次元コードを用いている。
【００２０】
筐体３には、カメラ１１２が設けられている。カメラ１１２は、筐体３の天面内壁から吊り下げられるように配置されており、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃに対応する部位に位置している。カメラ１１２は、主制御基板ケース１１１の外部（図３の手前側）に配置されており、ＣＰＵ２００ｃの表面に表示された識別情報（２次元コード）を撮影可能に構成されている。カメラ１１２としては、光に反応する半導体素子を使って映像を電気信号に変換して、画像信号として出力する周知のＣＣＤカメラやＣＭＯＳカメラを用いることができる。なお、カメラ１１２が本発明の撮影手段に相当し、主制御基板２００が本発明の制御基板に相当している。
【００２１】
３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓが設けられ、電源ユニット１２０の上面には、設定キースイッチ１２０ｋが設けられている。また、メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。
【００２２】
図４は、設定キースイッチ１２０ｋを拡大して表示した図である。図４に示すように、設定キースイッチ１２０ｋには、作業者（遊技ホール店員）が所持する設定変更キー（錠）を挿入可能なキー挿入部１２０ｕが中央に設けられており、このキー挿入部１２０ｕに設定変更キーを挿入した状態で回転させることで、「ＯＮ」、「ＯＦＦ」、「カメラ１」、「カメラ２」の４つの位置に切り替え可能となっている。設定キースイッチ１２０ｋは、通常遊技時は「ＯＦＦ」位置となっている。
【００２３】
電源スイッチ１２０ｓをオフにした状態で、設定キースイッチ１２０ｋを「ＯＮ」位置にして電源スイッチ１２０ｓをオンにした場合には、遊技メダルの投入枚数に対する払出し枚数の割合である出玉率の設定変更が可能となる。出玉率は、予め複数段階の中から選択して設定される。遊技状態表示器２５には現在の出玉率の設定内容が表示される。出玉率の設定変更は、筐体３内部に設けられた図示しない設定変更スイッチを押すことで行うことができ、設定変更スイッチを押す度に遊技状態表示器２５に表示される出玉率の設定値が切り替わる。所望の設定値が遊技状態表示器２５に表示されている際にスタートレバー３６を操作することで、出玉率の設定値が遊技状態表示器２５に表示されている出玉率に決定される。
【００２４】
一方、電源スイッチ１２０ｓがオンの状態で、設定キースイッチ１２０ｋを「ＯＦＦ」位置から「ＯＮ」位置にした場合には、出玉率の設定内容が遊技状態表示器２５に表示される。この場合は、出玉率の設定内容を確認することができるのみであり、出玉率の設定変更を行うことはできない。なお、設定キースイッチ１２０ｋの「カメラ１」位置と「カメラ２」位置については、後述のサブ制御基板２２０とともに説明する。
【００２５】
図５は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図５に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２００ｃ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００２６】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵや、ＲＯＭ、ＲＡＭなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４、１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌ、カメラ１１２などが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの内部に設けられて、回胴の表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４、１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、これらを用いた各種演出を行っている。
【００２７】
カメラ１１２は、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃの表面に表示された識別情報（２次元コード）を読み取るためのものである。サブ制御基板２２０には、カメラ１１２で撮影された画像信号が入力する。サブ制御基板２２０は、カメラ１１２で撮影された識別情報（２次元コード）の画像を演出表示装置１０にそのまま表示する場合と、カメラ１１２で撮影された識別情報（２次元コード）の画像を画像処理し、画像処理により得られた識別情報（２次元コード）の解読結果を表示する場合とを切り替えることができる。これらの表示内容の切り替えは、電源スイッチ１２０ｓ（図３参照）をオフ状態からオン状態にする際の設定キースイッチ１２０ｋ（図４参照）の位置にしたがって行われる。なお、サブ制御基板２２０が本発明の制御手段に相当し、演出表示装置１０が本発明の表示手段に相当している。
【００２８】
ここで、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃの確認処理について説明する。図６は、サブ制御基板２２０のＣＰＵが行う主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃの確認処理の流れを示すフローチャートである。本実施例では、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃの確認処理は、電源投入時（電源スイッチ１２０ｓをオフ状態からオン状態にした時）に実行される。
【００２９】
まず、設定キースイッチ１２０ｋの位置が「カメラ１」または「カメラ２」であるか否かを判定する（Ｓ２００）。この結果、設定キースイッチ１２０ｋの位置が「カメラ１」または「カメラ２」でないと判定された場合には（Ｓ２００：ＮＯ）、そのまま主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃの確認処理を終了する。
【００３０】
一方、設定キースイッチ１２０ｋの位置が「カメラ１」または「カメラ２」であると判定された場合には（Ｓ２００：ＹＥＳ）、カメラ１１２にて主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃの表面に表示された識別情報（２次元コード）を読み取る（Ｓ２１０）。
【００３１】
次に、Ｓ２１０の識別情報読取り処理が成功したか否かを判定する（Ｓ２２０）。この結果、識別情報読取り処理が成功したと判定された場合には（Ｓ２２０：ＹＥＳ）、設定キースイッチ１２０ｋの位置が「カメラ１」であるか否かを判定する（Ｓ２３０）。
【００３２】
この結果、設定キースイッチ１２０ｋの位置が「カメラ１」であると判定された場合には（Ｓ２３０：ＹＥＳ）、カメラ１１２で読み取った識別情報（２次元コード）を画像処理して解読処理を行い（Ｓ２４０）、解読結果を演出表示装置１０に表示する（Ｓ２５０）。つまり、電源スイッチ１２０ｓをオフにした状態で、設定キースイッチ１２０ｋを「カメラ１」位置にして電源スイッチ１２０ｓをオンにした場合には、サブ制御基板２２０は、画像処理を行って主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃの表面に表示されている識別情報（２次元コード）を解読し、識別情報（２次元コード）に含まれている製造番号、製造年月日、機種名等の文字情報を取得し、演出表示装置１０に画像処理により得られた製造番号等の文字情報を表示させる。これにより、作業者（遊技ホール店員）は演出表示装置１０を見ることで、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃの識別情報に含まれる製造番号等の固有情報を認識することができ、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃが正規のＣＰＵであるか否かを確認することができる。この場合には、識別情報（２次元コード）を読み取るための専用のコード読取装置（コードリーダ）を用いる必要がない。
【００３３】
一方、設定キースイッチ１２０ｋの位置が「カメラ１」でない、すなわち設定キースイッチ１２０ｋの位置が「カメラ２」であると判定された場合には（Ｓ２３０：ＮＯ）、カメラ１１２で読み取った識別情報（２次元コード）をそのまま演出表示装置１０に表示する（Ｓ２６０）。つまり、電源スイッチ１２０ｓをオフにした状態で、設定キースイッチ１２０ｋを「カメラ１」位置にして電源スイッチ１２０ｓをオンにした場合には、サブ制御基板２２０はカメラ１１２で撮影された識別情報（２次元コード）の画像を演出表示装置１０にそのまま表示させる。これにより、作業者（遊技ホール店員）は、演出表示装置１０に表示された識別情報（２次元コード）の画像をコード読取装置で読み取ることで、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃの識別情報に含まれる製造番号等の固有情報を認識することができ、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃが正規のＣＰＵであるか否かを確認することができる。この場合には、演出表示装置１０に識別情報（２次元コード）の解読結果が直接表示されないので、第三者にＣＰＵ２００ｃの製造番号等の情報を見られることを防止できる。
【００３４】
上記Ｓ２２０の判定処理で、識別情報読取り処理が成功しなかったと判定された場合には（Ｓ２２０：ＮＯ）、識別情報の読取りが成功しなかった旨のエラー表示を演出表示装置１０で行う（Ｓ２７０）。
【００３５】
なお、Ｓ２４０とＳ２５０の処理が本発明の第１の処理に相当し、Ｓ２６０の処理が本発明の第２の処理に相当している。
【００３６】
図５に戻り、扉基板２４０には、前述したメダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための各種投入ボタン３２、３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、扉基板２４０は、前述した主制御基板２００と、データをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃ、各種の投入ボタン３２、３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号を主制御基板２００に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ１０６に設けられたメダルセンサの出力も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給されている。
【００３７】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ、２４ｂ、２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ、２６ｂ、２６ｃが設けられている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ、２６ｂ、２６ｃによって、各回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ、２４ｂ、２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃを、所望の回転位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ、２４ｂ、２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００３８】
また、メダル払出装置１１８は、図示しない中継基板を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３９】
また、これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。図５では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。
【００４０】
次に、上記の構成を有する回胴式遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００４１】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。ベットする遊技メダル数は、通常、１枚または３枚に固定されている。尚、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、一枚投入ボタン３２、あるいは三枚投入ボタン３４を押すことにより、それぞれ１枚または３枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００４２】
遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが一斉に回転を開始する。それぞれの回胴には、複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、それぞれの回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃが設けられている。回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示されて、何れかの図柄組合せが得られることになる。こうして得られた図柄組合せが、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役を成立させる組合せであった場合には、成立した遊技役に応じた遊技メダルが払い出される。ベットした遊技メダル数が３枚であった場合には、１枚だけベットした場合の３倍の遊技メダルの払い出しを受けることができる。
【００４３】
また、次の理由から、ベットする遊技メダル数が多くなるほど、遊技役を成立させ易くなっている。先ず、前面扉２に設けられた表示窓２０は、回胴に描かれた３つの図柄を表示可能な大きさに設けられている。従って、各回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で３つずつの図柄が停止表示されることになるから、横方向には上段・中段・下段の３組の図柄組合せが得られ、斜め方向には２組の図柄組合せが得られる。このように図柄組合せが得られる方向は「ライン」と呼ばれ、結局、横方向には３ライン、斜め方向には２ラインの、合計５ラインが存在していることになる。ここで、ベットされた遊技メダルが３枚の場合は、これら５ラインすべてが有効となり、何れかのライン上で遊技役の図柄組合せを揃えればよいが、１枚しか遊技メダルをベットしなかった場合は、有効なラインが限定され、他のラインで遊技役の図柄組合せが揃っても、遊技役を成立させることはできない。
【００４４】
また、遊技役には、「小役」の他に、いわゆる「ボーナス役」と呼ばれる役も設けられており、ボーナス役を成立させる図柄組合せが得られた場合には、遊技状態が遊技者に有利な状態に切り換わる。このボーナス役には、いわゆる「レギュラーボーナス役（以下では、ＲＢ役）」と「ビッグボーナス役（以下では、ＢＢ役）」とが設けられており、ＲＢ役の場合は、遊技役を成立させる図柄組合せの種類が増加し、この増加した遊技役が成立する確率が高くなる「ＲＢ遊技」が行われる。また、ＢＢ役の場合は、ＲＢ役よりも遊技者にとって更に有利な遊技状態、すなわち、所定枚数（例えば、４６５枚）の遊技メダルが払い出されるまで「ＲＢ遊技」を複数回行うことが可能な遊技状態に切り換わる。その結果、ＢＢ役が成立すると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することが可能となる。
【００４５】
以上に説明したように、回胴式遊技機１では、遊技メダルをベットしてスタートレバー３６を操作することにより回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃを一定に回転させた後、回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃを押して回胴の回転を停止させる。そのときに得られた図柄組合せによって、遊技メダルが払い出されたり、あるいは有利な遊技状態に切り換わったりしながら遊技が進行していく。そして、ＢＢ役が成立した場合に最も多量の遊技メダルを獲得することができるから、遊技者はＢＢ役を成立させることを常に願いながら、遊技を継続することになる。
【００４６】
こうした遊技の進行は、主制御基板２００によって制御されている。以下、主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００４７】
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのセキュリティチェックや、ＲＡＭのクリアなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００４８】
図７に示すように、遊技制御処理においては、まず、遊技メダルがベットされているか否かを判断する（Ｓ１０）。すなわち、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは一枚投入ボタン３２または三枚投入ボタン３４が操作されたか否かを判断する。前述したように、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６を通過する際にメダルセレクタ１０６内に設けられた図示しないメダルセンサによって検出される。また、一枚投入ボタン３２や三枚投入ボタン３４にも接点スイッチが内蔵されており、これら投入ボタンが操作されると接点スイッチによって検出される。そして、メダルセンサや接点スイッチからの検出信号は、扉基板２４０を経由して主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００は、これらの検出信号に基づいて、遊技メダルがベットされたか否かを判断することができる。尚、「リプレイ役」と呼ばれる特殊な遊技役が成立した場合には、遊技者が遊技メダルをベットしなくても自動的にベットされるので、「リプレイ役」が成立した場合にも、遊技メダルがベットされたものと判断される。
【００４９】
Ｓ１０において、遊技メダルがベットされていないと判断された場合には（Ｓ１０：ＮＯ）、当該判断処理（Ｓ１０）を繰り返し行うことによって、遊技メダルがベットされるまで待機する。一方、遊技メダルがベットされたと判断されたら（Ｓ１０：ＹＥＳ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ２０）。詳細には後述するが、スタートレバー３６には、後述する検出センサが組み込まれており、スタートレバー３６を操作すると、その動きを検出することが可能となっている。主制御基板２００は、この検出センサの出力に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。そして、遊技メダルがベットされたにも拘わらず、スタートレバー３６が操作されていないと判断された場合は（Ｓ２０：ＮＯ）、スタートレバー３６が操作されるまで、かかる判断を繰り返しながら待機状態となる。一方、スタートレバー３６が操作されたことが確認されたら（Ｓ２０：ＹＥＳ）、遊技を進行させるべく、以下の一連の処理が行われる。
【００５０】
スタートレバー３６が操作されると、直ちに内部抽選処理が行われる（Ｓ３０）。かかる処理では、スタートレバー３６が操作されたタイミングで内部抽選用の乱数を１つ取得して、取得した乱数に応じて、遊技役を内部的に抽選する処理を行う。前述したように遊技役が成立するためには、その遊技役に対応する所定の図柄組合せが得られるように、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃを停止させなければならないが、それに先立って遊技機１の内部では、何れの遊技役を成立させるかの抽選が行われており、この抽選に当選しなければ、回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃをどのようなタイミングで押しても、遊技役の図柄組合せで回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃを停止させることはできないようになっている。そこで、スタートレバー３６が操作されたら、先ず初めに内部抽選を行って、何れの遊技役を成立させるか、あるいは何れの遊技役も成立させないかを決定しておくのである。内部抽選は、内部抽選用の乱数を周期的に更新しておき、スタートレバー３６が操作されたタイミングに従って乱数を取得して、得られた乱数に基づいて遊技役の当否を決定している。
【００５１】
主制御基板２００は、内部抽選処理に続いて、回胴回転始動処理を開始する（Ｓ４０）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃを一斉に回転させる処理である。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）以上経過していた場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ、２４ｂ、２４ｃに対して駆動信号を出力する処理を行う。
【００５２】
こうして３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃを一斉に回転させたら、主制御基板２００は、今度は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ５０）。かかる処理では、回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転が開始され、回転速度が一定となってから所定時間（例えば３０秒）以内に回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃが押されると、それぞれの回胴で停止表示される図柄を決定した後、回胴の回転速度を減速させて、決定した図柄の位置で回胴を停止させる制御を行う。また、停止表示される図柄を決定する際には、先に行われた内部抽選の結果が参照され、何れの遊技役にも当選していなかった場合は、遊技役が成立する図柄組合せを避けるように、各回胴の停止図柄を決定する。なお、回胴停止ボタン３８ａ（３８ｂ、３８ｃ）が操作されてから実際に回胴２０ａ（２０ｂ、２０ｃ）が停止するまでの間に、回胴停止ボタン３８ａ（３８ｂ、３８ｃ）が操作されたときにおける回胴２０ａ（２０ｂ、２０ｃ）の回転位置によって、最大１９０ｍｓの停止遅延時間を発生させることができる。これにより、例えば、「ＢＢ役」に内部当選している状態において、回胴停止ボタン３８ａ（３８ｂ、３８ｃ）の停止操作タイミングに合わせて直ちに回胴２０ａ（２０ｂ、２０ｃ）を停止させたとしても、「ＢＢ役」を成立させる図柄組合せの停止表示が不可能である場合には、１９０ｍｓの停止遅延時間の範囲内で回胴２０ａ（２０ｂ、２０ｃ）の停止時期を遅らせることで「ＢＢ役」の図柄組合せを停止表示できるのであれば、その図柄組み合わせを停止表示させるように回胴２０ａ（２０ｂ、２０ｃ）の停止時期を遅らすことができる。一方、回胴２０ａ（２０ｂ、２０ｃ）の停止時期を遅らせても「ＢＢ役」の図柄組合せを停止表示できないのであれば、何れの遊技役も成立しないように回胴２０ａ（２０ｂ、２０ｃ）を停止させることとなる。
【００５３】
以上のようにして、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃを停止させたら、主制御基板２００は、入賞が成立しているか否かを判断する（Ｓ６０）。ここで、「入賞」とは、内部抽選で遊技役に当選した後、その遊技役を成立させる図柄組合せが、有効ライン上に停止表示されることをいう。回胴回転停止処理（Ｓ５０）において説明したように、内部抽選では遊技役に当選していても、回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが得られるとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断するのである。
【００５４】
参考として、本実施例の遊技機１に設定されている各種の遊技役と、それら遊技役を成立させるための図柄組合せを図８に例示した。また、図８では、各遊技役に入賞したときに払い出される遊技メダルの枚数も示されている。図示されているように、本実施例の遊技機１では、「ＢＢ役」、「ＲＢ役」、「スズの小役」、「プラムの小役」、「チェリーの小役」、「リプレイ役」などの遊技役が設定されている。また、「ＢＢ役」に対応する図柄組合せは、赤色で表示される「７−７−７」あるいは青色で表示される「７−７−７」の図柄組合せに設定されている。同様に、「ＲＢ役」に対応する図柄組合せは、「バー−バー−バー」の組合せに設定されており、「スズの小役」に対しては「スズ−スズ−スズ」の組合せが、「プラムの小役」に対しては「プラム−プラム−プラム」の組合せが設定されている。また、「チェリーの小役」は、左の回胴２０ａが「チェリー」の図柄で停止表示すれば、他の回胴２０ｂ、２０ｃはどのような図柄で停止表示されても成立するように設定されている。更に、「リプレイ役」に対応する図柄組合せは、「リフレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せに設定されている。図７のＳ６０では、各回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転が停止して、有効ライン上に得られた図柄組合せが、これら何れかの図柄組合せに該当しているか否かを判断する。そして、何れの図柄組合せにも該当していない（すなわち、入賞していない）と判断された場合は（Ｓ６０：ＮＯ）、図７の遊技制御処理の先頭の処理（Ｓ１０）に戻って、再び遊技メダルがベットされるまで待機する。そして、ベットされたことが確認されると（Ｓ１０：ＹＥＳ）、上述の一連の処理を再度実行する。
【００５５】
一方、何れかの入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ６０：ＹＥＳ）、先ず初めに、入賞した役が、リプレイ役であるか否かを判断する（Ｓ７０）。そして、リプレイ役に入賞していた場合は（Ｓ７０：ＹＥＳ）、リプレイ役に入賞した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルを自動的に再投入した後（Ｓ８０）、図７の遊技制御処理の先頭の処理（Ｓｌ０）に戻って遊技メダルがベットされたか否かを判断し、ベットされていなければ、再び遊技メダルがベットされるまで待機する。
【００５６】
一方、入賞した遊技役がリプレイ役ではなかった場合は（Ｓ７０：ＮＯ）、「ＢＢ役」、「ＲＢ役」、「スズの小役」、「プラムの小役」、「チェリーの小役」の何れかに入賞していることになるので、入賞した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理（メダル払出処理）を実行する（Ｓ９０）。かかる処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。
【００５７】
こうして遊技メダルを払い出したら、今度は、入賞した遊技役が「ＲＢ役」であるか否かを判断する（Ｓ１００）。そして、ＲＢ役に入賞していた場合は（Ｓｌ００：ＹＥＳ）、レギュラーボーナス遊技を行った後（Ｓ１１０）、Ｓｌ０の処理に戻って、上述した続く一連の処理を実行する。ここで、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）とは、次のような遊技である。所定回数の遊技が行われるか（例えば、１２ゲーム）、所定回数だけ入賞が成立するまで（例えば、８回入賞するまで）の間、遊技役を成立させる図柄の組合せが増加し、そして、内部抽選で当選する確率も高い確率に設定されている。このため、レギュラーボーナス遊技では、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することが可能であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。尚、レギュラーボーナス遊技中は、ＲＢ役やＢＢ役に入賞することはない。
【００５８】
一方、入賞した遊技役が「ＲＢ役」ではないと判断された場合は（Ｓ１００：ＮＯ）、「ＢＢ役」であったか否かを判断する（Ｓ１２０）。そして、ＢＢ役に入賞していた場合は（Ｓ１２０：ＹＥＳ）、ビッグボーナス遊技を行った後（Ｓ１３０）、Ｓ１０の処理に戻って、上述した続く一連の処理を実行する。ここで、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）とは、所定枚数（例えば、４６５枚）の遊技メダルが払い出されるまで、前述したレギュラーボーナス遊技を複数回、連続的に発生させることが可能な遊技状態である。つまり、ビッグボーナス遊技は、「ＲＢ役」の入賞が成立するまでの導入遊技と、「ＲＢ役」の入賞成立後のレギュラーボーナス遊技とから構成されるもので、所定枚数（例えば、４６５枚）の遊技メダルが払い出されるまで、導入遊技とレギュラーボーナス遊技とを繰り返し行う遊技である。そして、ビッグボーナス遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４６５枚）に到達すると、ビッグボーナス遊技は終了する。このため、ビッグボーナス遊技は、上述したレギュラーボーナス遊技よりも、更に多量の遊技メダルを獲得することが可能であり、遊技者にとって更に有利な遊技状態となっている。
【００５９】
これに対して、入賞した遊技役が「ＢＢ役」でもないと判断された場合は（Ｓ１２０：ＮＯ）、「リプレイ役」、「ＲＢ役」、「ＢＢ役」の何れでもないから、「小役」に入賞していたことになり、小役の入賞に対する遊技メダルの払い出しは、Ｓ９０で既に行われている。そこで、この場合は、図７の遊技制御処理の先頭の処理（Ｓ１０）に戻って遊技メダルがベットされたか否かを判断した後、上述した続く一連の処理を繰り返す。
【００６０】
以上のように、本実施例の遊技機１では、遊技メダルを投入し、スタートレバー３６を操作して内部抽選を行い、回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃを押して、各回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの図柄を、内部抽選に当選した遊技役に対応する図柄組合せで停止表示させることを繰り返すことによって遊技が進行していく。
【００６１】
以上説明したように、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃの表面に表示された識別情報を撮影可能なカメラ１１２を設け、カメラ１１２にて撮影した識別情報の画像を画像処理して得られた文字情報、または識別情報の画像をそのまま演出表示装置１０に表示させることで、作業者は前面扉２を開放することなく、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃが正規のものであるか否かを確認することができる。これにより、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃの不正交換有無の確認作業を容易に行うことができるようになり、不正改造が容易に判明するため、不正な改造を行いにくい遊技機を提供することができる。
【００６２】
また、上記した第１実施例では、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃの識別情報を撮影する処理（ＣＰＵ確認処理）をサブ制御基板２２０のＣＰＵに実行させるために、既存の設定キースイッチ１２０ｋを操作する構成としているので、ＣＰＵ確認処理専用の為だけのスイッチを設ける必要がない。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵにおける電源投入時処理（プログラム）を一部変更するだけで、サブ制御基板２２０による主制御基板２００のＣＰＵ確認処理を実現できる。このため、本実施例によれば、回胴式遊技機の不正改造有無確認機能（主制御ＣＰＵ確認機能）を簡便な構成で実現できる。また、遊技性の異なる種々の回胴式遊技機が存在したとしても、液晶表示装置を有する回胴式遊技機であれば、遊技性を問わず何れの機種に対しても、容易に不正改造対策を講じることができる。
【００６３】
（第２実施例）
次に、本発明の第２実施例について説明する。上記第１実施例と同様の部分は同一の符号を付して説明を省略し、異なる部分についてのみ説明する。
【００６４】
図９は、本第２実施例の設定キースイッチ１２０ｋを拡大して表示した図である。図９に示すように、本第２実施例では、「ＯＮ」位置と「ＯＦＦ」位置に加え、「カメラ」位置のみが存在している。
【００６５】
次に、本第２実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃの確認処理について説明する。本第２実施例では、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃの確認処理は、電源投入時（電源スイッチ１２０ｓをオフ状態からオン状態にする時）と、電源投入後（電源スイッチ１２０ｓがオン状態になった後）に実行される。図１０、図１１は、サブ制御基板２２０のＣＰＵが行う主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃの確認処理の流れを示すフローチャートであり、図１０は電源投入時に行われるＣＰＵ確認処理であり、図１１は電源投入後に行われるＣＰＵ確認処理である。
【００６６】
最初に、電源投入時のＣＰＵ確認処理を図１０に基づいて説明する。図１０に示すように、設定キースイッチ１２０ｋの位置が「カメラ」であるか否かを判定する（Ｓ３００）。この結果、設定キースイッチ１２０ｋの位置が「カメラ」でないと判定された場合には（Ｓ３００：ＮＯ）、そのままＣＰＵ確認処理を終了する。一方、設定キースイッチ１２０ｋの位置が「カメラ」であると判定された場合には（Ｓ３００：ＹＥＳ）、カメラ１１２で主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃの表面に表示されている識別情報を読み取る（Ｓ３１０）。
【００６７】
次に、Ｓ３１０の識別情報読取り処理が成功したか否かを判定する（Ｓ３２０）。この結果、識別情報読取り処理が成功したと判定された場合には（Ｓ３２０：ＹＥＳ）、カメラ１１２で読み取った識別情報（２次元コード）を画像処理して解読処理を行い（Ｓ３３０）、解読結果を演出表示装置１０に表示する（Ｓ３４０）。一方、Ｓ３１０の識別情報読取り処理が成功しなかったと判定された場合には（Ｓ２２０：ＮＯ）、識別情報の読取りが成功しなかった旨のエラー表示を演出表示装置１０で行う（Ｓ３５０）。これにより、電源投入時のＣＰＵ確認処理では、作業者（遊技ホール店員）は演出表示装置１０を見ることで、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃの識別情報に含まれる製造番号等の固有情報を認識することができ、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃが不正に交換されたか否かを確認することができる。
【００６８】
次に、電源投入後のＣＰＵ確認処理を図１１に基づいて説明する。図１１のＳ４００、Ｓ４１０、Ｓ４２０、Ｓ４４０の各処理は、それぞれ図１０のＳ３００、Ｓ３１０、Ｓ３２０、Ｓ３５０の各処理に対応している。
【００６９】
このため、電源投入後のＣＰＵ確認処理では、電源投入時のＣＰＵ確認処理に比較して、識別情報読取り処理が成功したと判定された場合に（Ｓ４２０：ＹＥＳ）、カメラ１１２で読み取った識別情報（２次元コード）をそのまま演出表示装置１０に表示する点（Ｓ４３０）のみが異なっている。これにより、電源投入後のＣＰＵ確認処理では、作業者（遊技ホール店員）は、演出表示装置１０に表示された識別情報（２次元コード）の画像をコード読取装置で読み取ることで、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃの識別情報に含まれる製造番号等の固有情報を認識することができ、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃが不正に交換されたか否かを確認することができる。
【００７０】
なお、Ｓ３３０とＳ３４０の処理が本発明の第１の処理に相当し、Ｓ４３０の処理が本発明の第２の処理に相当している。
【００７１】
以上の構成によれば、電源投入時と電源投入後とで、カメラ１１２で撮影された識別情報（２次元コード）の画像を用いた表示内容をで異ならせることができる。また、電源投入後に演出表示装置１０を用いて主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃの確認作業を行う場合には、遊技機１の近くに遊技者等の第三者がいる可能性がある。そこで、本実施例のように、電源投入後に設定キースイッチ１２０ｋを「カメラ」位置にした場合に、カメラ１１２で読み取った識別情報（２次元コード）をそのまま演出表示装置１０に表示するようにすることで、第三者に識別情報の解読結果を見られてしまうことを防止できる。
【００７２】
なお、電源投入時と電源投入後とで演出表示装置１０に表示される表示内容を逆にしてもよい。つまり、電源投入時に設定キースイッチ１２０ｋを「カメラ」位置にした場合に、カメラ１１２で読み取った識別情報（２次元コード）をそのまま演出表示装置１０に表示するようにし、電源投入後に設定キースイッチ１２０ｋを「カメラ」位置にした場合に、カメラ１１２で読み取った識別情報（２次元コード）を画像処理して解読処理を行い、解読結果を演出表示装置１０に表示するようにしてもよい。
【００７３】
（他の実施形態）
なお、上記各実施例では、カメラ１１２で主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃを撮影するように構成したが、これに限らず、カメラ１１２で例えばＲＯＭ等の他の電子部品を撮影するように構成してもよい。
【００７４】
また、上記各実施例では、カメラ１１２で読み取る識別情報として２次元コードを用いたが、これに限らず、識別情報は１次元コードでもよく、さらにシンボル化されていない文字や記号でもよい。
【００７５】
また、上記各実施例では、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃの識別情報を撮影する処理（ＣＰＵ確認処理）をサブ制御基板２２０のＣＰＵに実行させるために設定キースイッチ１２０ｋを用いていたが、このＣＰＵ確認処理の実行を指示するスイッチを設定キースイッチ１２０ｋと兼用させる必要性はなく、設定キースイッチ１２０ｋと別個のＣＰＵ確認処理専用スイッチを設けてもよい。なお、この場合、ＣＰＵ確認処理専用スイッチは遊技機外部から容易に操作できる位置に設けることは好ましくなく、例えば、第三者（遊技者、不正行為者など）による開放が困難なカバーケース内にスイッチを設けたり、あるいは筐体３内部（前面扉２内面を含む）にスイッチを設けたりするなど、第三者（遊技者、不正行為者など）によるスイッチ操作が困難となるようにすることが望ましい。
【００７６】
また、上記各実施例では、遊技メダルを遊技媒体として用いる回胴式遊技機に本発明を適用した例について説明したが、パチンコ遊技機やアレンジボール遊技機などの弾球遊技機、あるいは遊技球を遊技媒体として用いる回胴式遊技機に本発明を適用できることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【００７７】
【図１】各実施例の遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の前面扉を開いた状態を示す斜視図である。
【図３】遊技機の筐体内部の構成を示す正面図である。
【図４】第１実施例の設定キースイッチを拡大して表示した平面図である。
【図５】各実施例に係る遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図６】第１実施例のＣＰＵ確認処理を示すフローチャートである。
【図７】各実施例の遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図８】各実施例の遊技機に設定されている各種の遊技役と、それら遊技役を成立させるための図柄組合せを例示した説明図である。
【図９】第２実施例の設定キースイッチを拡大して表示した平面図である。
【図１０】第２実施例の電源投入時のＣＰＵ確認処理を示すフローチャートである。
【図１１】第２実施例の電源投入後のＣＰＵ確認処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００７８】
１…回胴式遊技機（遊技機）、１０…演出表示装置（表示手段）、１１２…カメラ（撮影手段）、１２０…電源ユニット、１２０ｋ…設定キースイッチ、１２０ｓ…電源スイッチ、２００…主制御基板、２００ｃ…ＣＰＵ（電子部品）、２２０…サブ制御基板（制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0004608642.tif 000008
【図８】
0004608642.tif 000009
【図９】
0004608642.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
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