(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者が操作可能に設けられた停止手段と、
変動表示が停止したときの図柄組合せが入賞役となる内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
該内部当選役決定手段での決定結果及び前記停止手段からの停止信号に応じて前記変動表示を停止制御する停止制御手段と、
複数の演出種類の中から遊技者により選択された１の演出種類に応じて、前記内部当選役毎に予め定められた価値が設定される価値設定手段と、
前記内部当選役が入賞する毎に前記価値設定手段で設定された価値が累積され、該累積された価値が所定期間内に所定の基準に達したとき、遊技者にとって有利な状況を発生させる状況発生手段とを備え、
前記有利な状況において遊技者に与えられる利益の量は、前記演出種類毎に定められることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記利益の量は、前記有利な状況が継続するゲーム数であることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、前記図柄の変動表示とは別に遊技者により選択された内容の表示を行う別表示手段を備え、前記別表示手段の内容は、前記演出種類に対応していることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか記載の遊技機において、前記有利な状況は、前記内部当選役決定手段で決定した内部当選役の入賞を成立させるために必要な情報が報知される状況であることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４記載の遊技機において、前記情報は、前記停止手段の操作手順に関する情報であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合に、遊技価値としてのメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常よりも条件の良い有利な状況となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える特別増加役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する。）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する。）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という。）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」という。）により入賞役に当選（以下、「内部当選」という。）し、且つその内部当選した入賞役（以下、「内部当選役」という。）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機において、上記のＢＢやＲＢ以外に遊技者にとって「有利な状況」を発生させる機能を備えた遊技機が種々提供されている。例えば、一定の条件下で遊技者の停止操作のみに基づいた遊技結果が得られるようにした遊技機が提供されている。その一例が、特公平５−７４３９１号公報に開示されている。これは、遊技中所定の条件が成立したときには、所定のゲーム回数分、又は遊技者の獲得した遊技媒体から遊技のために消費した遊技媒体の枚数を差し引いた「純増枚数」が所定数に達するまで、複数のリールの一部又は全部について内部抽選による停止制御を中止するようにしたものである。この中止期間（これを「チャレンジタイム」と称し、以下「ＣＴ」と略記する）中は、遊技者の停止操作のタイミングでリール停止時の表示態様（図柄の組合せ）が決定される。従って、このような遊技機（「ＣＴ機」と称されている）では、遊技結果に対する遊技者の技量が反映する。
【０００６】
また、高確率で所定の入賞役に内部当選する「有利な状況」を所定期間発生させるようにした遊技機もある。その一例として、小役に高確率で内部当選する、いわゆる「小役の集中」を発生させるようにした遊技機や、再遊技に高確率で内部当選する、いわゆる「高確率再遊技期間」を発生させるようにした遊技機がある。
【０００７】
また、払出枚数が同数の数種類の特定入賞役のいずれかに内部当選したとき、そのうちのどの特定入賞役に内部当選したかを報知し、「目押し」ができることを条件として遊技者が所持メダル数を減少させない、或いは増加させるようにすることが可能な「有利な状況」を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。
【０００８】
また、所定の入賞役に内部当選したとき、その入賞成立を実現するために必要な停止順序を報知し、「目押し」ができない遊技者であっても所持メダル数を減少させずに済む「有利な状況」を発生させる機能を備えた遊技機も提供されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上記のような「有利な状況」を設けた従来の遊技機は、その「有利な状況」を内部抽選で当選したときのみ発生させることとしており、「有利な状況」の発生に遊技者が関与する余地はなく、また、遊技者が介在できるとしても、初心者には難しい操作やタイミングを条件とするものであった。更に、「有利な状況」が発生した場合に遊技者に付与される利益の量（例えば、当該「有利な状況」が継続するゲーム数）については、予め定められているか又は乱数抽選により決定されていた。このため、遊技者にとって、「有利な状況」が発生した時点では一応の達成感は得られるものの、「有利な状況」が発生した後に付与される利益の量について遊技者の介在の余地がないため、「有利な状況」でありながら今ひとつ物足りなさを感じるものであった。また、「有利な状況」が発生した場合であっても、遊技機によって提供される利益を単に享受するだけで、「有利な状況」ではあるものの全体としては単調な遊技が続くものとなりかねなかった。
【００１０】
本発明の第１の目的は、「有利な状況」の発生に遊技者が興味をもって関与できる遊技機を提供することである。
【００１１】
第２の目的は、「有利な状況」が発生した場合に付与される利益の量の決定に遊技者が関与できるようにし、遊技の興趣を高めた遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明の遊技機は、複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技者が操作可能に設けられた停止手段と、変動表示が停止したときの図柄組合せが入賞役となる内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、該内部当選役決定手段での決定結果及び前記停止手段からの停止信号に応じて前記変動表示を停止制御する停止制御手段と、複数の演出種類の中から遊技者により選択された１の演出種類に応じて、前記内部当選役毎に予め定められた価値が設定される価値設定手段と、前記内部当選役が入賞する毎に前記価値設定手段で設定された価値が累積され、該累積された価値が所定期間内に所定の基準に達したとき、遊技者にとって有利な状況を発生させる状況発生手段とを備え、前記有利な状況において遊技者に与えられる利益の量は、前記演出種類毎に定められることを特徴とする。
【００１３】
また、「有利な状況」とは、例えば、内部当選役決定手段で決定した内部当選役の入賞を成立させるために必要な情報が報知される状況であり、後述の実施例における「補助期間」がこれに相当する。
【００１４】
ここで、利益の量とは、例えば、有利な状況が継続するゲーム数である。後述の実施例では、「補助期間」としてのＢＲが継続する回数（ＢＲ継続回数）がこの利益の量に相当し、遊技者の選択したモンスターの種類に応じて、当該ＢＲ継続回数が定められることとしている。例えば、図１０に示すように、遊技者の選択したモンスターが“ドラゴ”の場合、利益の量としてのＢＲ継続回数は“３０ゲーム”に定められる。同様に、選択したモンスターが“ウーパ”の場合、ＢＲ継続回数は“６０ゲーム”に、選択したモンスターが“ドグー”の場合、ＢＲ継続回数は“１２０ゲーム”に、選択したモンスターが“スパイダ”の場合は、ＢＲ継続回数は“２４０ゲーム”に、それぞれ定められる。
【００１５】
後述の実施例では、一の内部当選役に対して設定された価値としての点数の累積が所定期間（例えば「５ゲーム」）内に所定の基準（例えば「１０点」）に達したとき、有利な状況を発生させるものとしている。より具体的には、入賞する毎に当該入賞役に対して設定された点数を予め定めた上限値である１０点より減算していき、所定ゲーム数を消化するまでの間に減算結果が０点となったときに有利な状況としての「補助期間」を発生させることとしている。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、一の内部当選役に対して遊技者により選択された価値を設定し、その設定された価値が入賞によって累積され所定の基準に達したとき、遊技者にとって有利な状況を発生させるようにしたので、遊技者の選択した価値の如何によって「有利な状況」が早く或いは遅く発生する。これにより、遊技者は、自分の選択が有利な状況の発生に大きく関与することを実感し、より興味をもって遊技できる。
【００１７】
本発明によれば、有利な状況において遊技者に与えられる利益の量は、前記価値設定手段で設定された価値に応じて定められるので、遊技者は、価値の選択により、有利な状況が発生した場合に付与される利益の量にも関与することになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
図１のブロック図は、本発明の基本構成を示す。遊技機の遊技動作を制御する制御手段として、主制御回路１０１及び副制御回路２０１の２つの制御回路を備える。これらの制御回路には、遊技者によって操作可能な遊技開始手段３０１（具体的には、後述のスタートレバー６が当該遊技開始手段に相当する）、停止手段３０２（具体的には、後述のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが当該停止手段に相当する）、及び操作手段３０３（具体的には、後述の十字ボタン２６、○ボタン２７及び×ボタン２８が当該操作手段に相当する）が接続され、これらの各手段より各種の制御信号が送られる。また、制御回路が制御するアクチュエータとして、複数の図柄を変動表示する変動表示手段３０４（具体的には、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが当該変動表示手段に相当する）と、図柄の変動表示とは別の表示を行う別表示手段３０５（具体的には、後述の液晶表示装置５が当該別表示手段に相当する）が設けられる。
【００１９】
遊技開始手段３０１からの入力信号は、主制御回路１０１内の内部当選役決定手段１０２に送られ、この内部当選役決定手段１０２において乱数抽選により入賞役の種類又はハズレが決定される。ここで、この乱数抽選によりいずれかの入賞役が決定されることを「内部当選」といい、その入賞役を「内部当選役」という。内部当選役決定手段１０２での決定結果（決定された内部当選役の種類）は停止制御手段１０３に送られ、停止制御手段１０３では、受け取った内部当選役決定手段１０２での決定結果と停止手段３０２からの停止信号に基づき変動表示手段３０４の変動表示を停止制御する。
【００２０】
副制御回路２０１は、価値設定手段２０２、状況発生手段２０３及び表示制御手段２０４を含み構成され、主に別表示手段３０５での表示についての制御を行う。表示制御手段２０４は、内部当選役決定手段１０２での決定結果又は停止制御手段１０３で決定された変動表示の停止態様に基づき別表示手段３０５での表示を制御する。
【００２１】
価値設定手段２０２では、遊技者による操作手段３０３の操作によって選択される別表示手段３０５での表示内容に応じて、一の内部当選役に対する価値が設定され、状況発生手段２０３では、設定された価値が入賞によって累積され所定の基準に達したとき、遊技者にとって有利な状況を発生させる。有利な状況とは、例えば、入賞を成立させるために必要な情報（例えば停止操作の順番やタイミング）が別表示手段３０５により報知される状況であり、その報知の内容に応じて表示制御手段２０４が制御される。
【００２２】
具体的には、遊技者からの操作手段３０３による選択操作によって別表示手段３０５での表示に登場するキャラクタ（具体的にはモンスター）が選択され、その選択されたキャラクタに応じて一の内部当選役に対する価値が上記価値設定手段２０２において設定される。価値とは、選択されたキャラクタに応じて内部当選役毎に設定された点数であり、具体例としては図１１に示される。例えば、遊技者の選択したモンスターが“ドラゴ”の場合、内部当選役「チェリーの小役」に対して“１点”が点数として設定される。同様に、選択したモンスターが“ウーパ”の場合は“１０点”、選択したモンスターが“ドグー”の場合は“２点”、選択したモンスターが“スパイダ”の場合は“５点”がそれぞれ点数として設定される。そして、上記状況発生手段２０３では、入賞する毎に当該入賞役に設定された点数が累積され、その累積が所定の基準に達したとき、遊技者にとって有利な状況を発生させる。より具体的には、入賞する毎に当該入賞役に設定された点数が予め定めた上限値（１０点）より減算され、所定期間内にその減算の結果が“０点”となったとき、有利な状況を発生させる。
【００２３】
次に、上記の基本構成を備えた遊技機の具体例について説明する。
【００２４】
図２は、本発明の一例としての遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２５】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の３つの表示窓（左表示窓４Ｌ，中表示窓４Ｃ，右表示窓４Ｒ）が設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ライン８ａ〜８ｅは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後述するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２６】
キャビネット２の内部には、外周面に複数種類の図柄が配列された図柄列が描かれた３個のリール（左リール３Ｌ，中リール３Ｃ，右リール３Ｒ）が回転自在に設けられている。これらリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転により、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して図柄の変動表示が観察できるようになっている。すなわち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは上記の変動表示手段３０４（図１）に相当する。
【００２７】
左表示窓４Ｌの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、「ＢＥＴ数」という。）に応じて点灯する。ここで、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又はそのゲームの液晶表示装置５における演出表示が終了したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤで表示部が形成され、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２８】
右表示窓４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７及び払出表示部１８が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、後述するＢＢ入賞の場合に点灯し、ＢＢに内部当選した場合は所定確率で点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤで表示部が形成され、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２９】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤで表示部が形成され、後述するＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数を表示する。
【００３０】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には上記の別表示手段３０５（図１）に相当する液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示面５ａには、各種画像による演出が表示される。
【００３１】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００３２】
クレジット表示部１９と１−ＢＥＴスイッチ１１及び２−ＢＥＴスイッチ１２との間には、上記の操作手段３０３（図１）に相当する十字ボタン２６、○ボタン２７、及び×ボタン２８が設けられている。これらの操作ボタンは、表示面５ａでの演出に登場するモンスターを選択する際に遊技者によって操作される。
【００３３】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、上記の遊技開始手段３０１（図１）に相当するスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。このスタートレバー６が遊技者により操作されたとき、上記リールの回転動作が開始され、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示が開始される。
【００３４】
キャビネット２の上方には、左右に２台のスピーカ（左スピーカ２１Ｌ，右スピーカ２１Ｒ）が設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００３５】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させる３個の停止ボタン（左停止ボタン７Ｌ，中停止ボタン７Ｃ，右停止ボタン７Ｒ）が遊技者によって操作可能に設けられている。これら３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは上記の停止手段３０２（図１）に相当する。
【００３６】
ここで、本実施例では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われる停止操作を「第１停止操作」、次に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。また、「第１停止操作」として左停止ボタン７Ｌを操作することを「順押し」という。「第１停止操作」として中停止ボタン７Ｃを操作することを「中押し」という。「第１停止操作」として右停止ボタン７Ｒを操作することを「逆押し」という。
【００３７】
また、実施例の遊技機１には、３つの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられているので、停止操作の順序は“６種類”である。ここで、第１停止操作として左停止ボタン７Ｌ、第２停止操作として中停止ボタン７Ｃ、第３停止操作として右停止ボタン７Ｒが操作されたとき、すなわち、左停止ボタン７Ｌ→中停止ボタン７Ｃ→右停止ボタン７Ｒの順序で操作されたときの操作順序を「左中右」と示す。同様に、左停止ボタン７Ｌ→右停止ボタン７Ｒ→中停止ボタン７Ｃの順序で操作されたときの操作順序を「左右中」と示し、中停止ボタン７Ｃ→左停止ボタン７Ｌ→右停止ボタン７Ｒの順序で操作されたときの操作順序を「中左右」と示し、中停止ボタン７Ｃ→右停止ボタン７Ｒ→左停止ボタン７Ｌの順序で操作されたときの操作順序を「中右左」と示し、右停止ボタン７Ｒ→左停止ボタン７Ｌ→中停止ボタン７Ｃの順序で操作されたときの操作順序を「右左中」と示し、そして、右停止ボタン７Ｒ→中停止ボタン７Ｃ→左停止ボタン７Ｌの順序で操作されたときの操作順序を「右中左」と示す。
【００３８】
図３は、図２に示した遊技機１の動作を実現するための回路ブロック図の一例であり、図１に示した主制御回路１０１及び副制御回路２０１の２つの制御回路を中心に構成される。主制御回路１０１は各種の入力信号に基づき電気的に接続された各種の周辺装置（アクチュエータ）を制御し、副制御回路２０１は主制御回路１０１から送信される制御指令並びに十字ボタン２６、○ボタン２７及び×ボタン２８からの入力信号に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する。
【００３９】
上記の内部当選役決定手段１０２及び停止制御手段１０３の機能を実現する主制御回路１０１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００４０】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４１】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、遊技機の各種動作を制御するための制御プログラムの他、スタートレバー６の操作（以下、「スタート操作」という。）毎に行われる乱数サンプリングによる後述の「確率抽選処理」において用いられる各種確率抽選テーブル、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様を決定するための停止テーブル、副制御回路２０１へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。
【００４２】
この図３の回路では、各種の駆動回路（モータ駆動回路３９，ホッパー駆動回路４１，ランプ駆動回路４５，表示部駆動回路４８）がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動信号などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４３】
モータ駆動回路３９は、ＣＰＵ３１からの駆動信号に応じて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動させるステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御する。また、モータ駆動回路３９は、ＣＰＵ３１からの停止制御信号に応じて、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを停止制御する。
【００４４】
ホッパー駆動回路４１は、ＣＰＵ３１からの払出指令に基づき、メダルを収納し所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０を駆動制御する。
【００４５】
ランプ駆動回路４５は、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７）を駆動制御する。
【００４６】
表示部駆動回路４８は、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）を駆動制御する。
【００４７】
マイクロコンピュータ３０が各種駆動回路に対し制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタート操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リールからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を示す信号をＣＰＵ３１へ供給する。
【００４９】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタート操作後の適宜のタイミングで乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づき、ＣＰＵ３１において、内部当選役が決定される。
【００５０】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５１】
こうして得られるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上の図柄位置とを対応づけるためのデータとしての図柄テーブルがＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、後述の図４に示すように各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。ＣＰＵ３１は、この図柄テーブルを参照することで表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の停止態様を判別する。
【００５２】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。ＣＰＵ３１は、３つのリール３Ｌ,３Ｃ,３Ｒのそれぞれの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認の際に、上記の入賞図柄組合せテーブルを参照し、入賞の成立の有無を判別する。
【００５３】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（後述の「確率抽選処理」）の後、ＣＰＵ３１は、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作のタイミングでリール停止信号回路４６より送られてくる停止信号に応じて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する停止制御信号をモータ駆動回路３９に送る。そして、モータ駆動回路３９はその停止制御信号に応じてステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを停止制御する。
【００５４】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行うにあたり、ＣＰＵ３１は、リール停止信号回路４６から停止信号を受信したときにセンターライン８ｃ上にある図柄のコードナンバーを停止操作位置としてＲＡＭ３３の所定領域に書き込み、停止操作位置とセンターライン８ｃ上に停止表示すべき図柄のコードナンバー（図柄停止位置）とを関連付けた停止テーブルを参照する。そして、停止操作位置に対応する図柄停止位置をＲＡＭ３３の所定領域に書き込み、その図柄停止位置としてのコードナンバーが付された図柄がリールの停止時にセンターライン８ｃ上に停止表示させる図柄として決定される。従って、ＣＰＵ３１は、決定した図柄停止位置に基づき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御するような停止制御信号をモータ駆動回路３９に対し送信する。
【００５５】
ＣＰＵ３１は、有効ライン上の停止図柄の組合せが入賞を示すものと判定したとき、払い出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、払出完了信号回路５１により払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダルの払い出し処理を終了する。
【００５６】
図４のブロック図は、副制御回路２０１の構成を示す。副制御回路２０１は、主制御回路１０１からの制御指令（コマンド）、十字ボタン２６、○ボタン２７、及び×ボタン２８からの入力等に基づき、上記の価値設定手段２０２、状況発生手段２０３及び表示制御手段２０４の機能を実現する。具体的には、液晶表示装置５での各種演出についての表示制御、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒへの音の出力制御等を行う。
【００５７】
この副制御回路２０１は、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という。）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示を制御する画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。なお、この副制御回路２０１は、主制御回路１０１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されている。
【００５８】
サブマイクロコンピュータ７３は、サブＣＰＵ７４、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５、及びワークＲＡＭ７６を含む。副制御回路２０１は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラム、サウンドデータ等を格納する。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００５９】
サブＣＰＵ７４は、主制御回路１０１から送信されたコマンドに基づいて、液晶表示装置５を制御する上記の表示制御手段２０４に相当する機能を実現する。さらに、遊技者による十字ボタン２６、○ボタン２７、及び×ボタン２８の操作に基づく入力信号に応じて、液晶表示装置５での表示に登場するキャラクタ（本実施例では敵キャラクタとしてのモンスター）が選択され、この選択されたキャラクタに応じて一の内部当選役に対する価値が設定される。これは上記の価値設定手段２０２に相当する機能を実現するものである。具体的には、図１１に示すように、遊技者の選択したモンスターが“ドラゴ”の場合、内部当選役「チェリーの小役」に対して設定される価値は“１”、内部当選役「リプレイ」に対して設定される価値は“１０”、内部当選役「スイカの小役」に対して設定される価値は“５”、内部当選役「ベルの小役」に対して設定される価値は“５”、内部当選役「ＳＢ」に対して設定される価値は“１０”である。これらの価値は入賞によって累積され、その累積値が所定の基準に達したとき、遊技者にとって有利な状況としての「補助期間」を発生させる。これは上記の状況発生手段２０３に相当する機能を実現するものである。
【００６０】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムを格納する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００６１】
図５は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれの外周面上に表わされる左図柄列３Ｌ’、右図柄列３Ｃ’及び中図柄列３Ｒ’を示し、各図柄列３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’上には複数種類の図柄が２１個配列されている。図柄の種類としては、図５に示すように、“７”（Ｓ１）、“ヘラクレス”（Ｓ２）、“シングル”（Ｓ３）、“スイカ”（Ｓ４）、“ベル”（Ｓ５）、“リプレイ”（Ｓ６）及び“チェリー”（Ｓ７）がある。各図柄には“１”〜“２１”のコードナンバーが付され、図柄テーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図３）に格納されている。図柄列３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転駆動に伴い、図５に示す矢印方向に移動する。
【００６２】
図６は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払出枚数を示す。
【００６３】
ここで、遊技状態とは、一般に、ＢＢに内部当選しているか否か、或いはＢＢ又はＲＢが作動しているか否かによって区別するものである。なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある入賞役の種類が同一となる。ただし、「ＢＢ遊技状態」は、「ＢＢ中一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある入賞役の種類が異なる状態を含む。
【００６４】
図６に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って“７−７−７”又は“ヘラクレス−ヘラクレス−ヘラクレス”が並んだときは、ＢＢの入賞が成立し、１５枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。「ＢＢ遊技状態」では、「小役」の入賞可能性がある遊技状態（以下、「ＢＢ中一般遊技状態」という。）において最大３０ゲームが行えるのに加え、この「ＢＢ中一般遊技状態」において後述の「ＲＢ遊技状態」が３回発生し得る。
【００６５】
「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って図柄の組合せ“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並んだとき、「ＲＢ遊技状態」が発生（いわゆる「JAC  IN」）し、１枚のメダルが払出される。「ＲＢ遊技状態」は、所定の図柄組合せ“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が揃い１５枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という。）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という。）は、８回までである。即ち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。
【００６６】
尚、一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄の組合せ“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並んだときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【００６７】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って“シングル−シングル−シングル”、“７−シングル−シングル”又は“ヘラクレス−シングル−シングル”が並んだときは、「シングルボーナス」（以下「ＳＢ」と略記する。）の入賞が成立し、所定枚数（“シングル−シングル−シングル”又は“７−シングル−シングル”でＳＢに入賞したときは１５枚、“ヘラクレス−シングル−シングル”でＳＢに入賞したときは１０枚）のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「ＳＢ遊技状態」となる。「ＳＢ遊技状態」は、上記の「ＲＢ遊技状態」が１回発生し得る遊技状態である。
【００６８】
一般遊技状態又はＢＢ中一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ“スイカ−スイカ−スイカ”が並んだときは「スイカの小役」の入賞が成立し、有効ラインに沿って図柄組合せ“ベル−ベル−ベル”が並んだときは「ベルの小役」の入賞が成立する。一般遊技状態中において「スイカの小役」に入賞した場合は“３枚”のメダルが払い出され、「ベルの小役」に入賞した場合は“６枚”のメダルが払出される。一方、ＢＢ中一般遊技状態において「スイカの小役」に入賞した場合は“１５枚”のメダルが払い出され、「ベルの小役」に入賞した場合は“７枚”のメダルが払出される。
【００６９】
また、一般遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態において、左表示窓４Ｌ内の有効ライン上に図柄“チェリー”が停止したときは、中表示窓４Ｃ及び右表示窓４Ｒ内の停止図柄に関係なく、「チェリーの小役」の入賞が成立し、一般遊技状態中の場合は“１枚”のメダルが払い出され、ＢＢ中一般遊技状態の場合は“２枚”のメダルが払い出される。
【００７０】
また、本実施例では、遊技者にとって有利な状況としての特定の期間を設けている。この特定の期間では、一般遊技状態中において「ＳＢ」又は「ベルの小役」に内部当選したとき、それぞれの入賞となる図柄の組合せを揃わせるために必要とされる停止順序が、遊技者に対して報知される。従って、この特定の期間が発生した場合において、「ＳＢ」又は「ベルの小役」に内部当選したとき、遊技者は、報知される停止順序に従い操作することで確実に入賞し所定数のメダルを獲得することができる。この特定の期間を、以下「補助期間」と称する。
【００７１】
「補助期間」の発生は、一般遊技状態中に行われる所定の判定処理で所定の発生条件を満たすことによる。「補助期間」を発生させるか否かの決定は、上述の通り状況発生手段２０３において行われ、入賞により、その入賞役に対して設定された価値としての点数（遊技者の選択により変更可能）が予め定めた上限値（１０点）より減算され、所定期間内にその減算の結果が“０点”となったとき、「補助期間」の発生が決定される。具体例としては、一般遊技状態中に表示面５ａにおいて表示される演出として、主人公のキャラクタと敵のキャラクタであるモンスターとが戦う様子を表示する演出（以下、「バトル演出」という。）が表示された場合において、そのバトル演出表示中に行われる「バトル判定処理」において「モンスターのＨＰが０と判定」（図１９のＳＴ８７）されたときに「補助期間」の発生が決定される。バトル演出表示中において入賞が成立したとき、その入賞役に定められた点数（遊技者が選択したモンスターに応じて異なる）がモンスターのヒットポイント（ＨＰ）である１０点より減算され、当該ＨＰが“０点”となったとき、「モンスターのＨＰが０と判定」され「補助期間」の発生が決定されるのである。詳細については後述する。
【００７２】
次に、一般遊技状態中に表示面５ａにおいて表示される演出の具体例について、以下に説明する。
【００７３】
図７は、一般遊技状態中に表示面５ａにおいて表示される「通常演出」について示す。遊技機１において遊技が開始されると、表示面５ａには、図７（１）に示すように、主人公のキャラクタ５０１（以下、単に「主人公」という。）が表示され、このキャラクタ５０１の歩いている様子が表示される。
【００７４】
その後、図７（２）に示すように、表示面５ａの左上方に、敵のキャラクタであるモンスター（以下、単に「モンスター」という。）の選択画面５０２（以下、「モンスター選択画面」という）が表示される。「モンスター選択画面」が表示されると、遊技者による十字ボタン２６の操作により、この「モンスター選択画面」内に表示されるモンスターが変更され、遊技者による○ボタン２７の操作により、表示されているモンスターが後述のバトル演出において対戦するモンスターとして決定される。選択できるモンスターとしては、図１０に示すように“ドラゴ”、“ウーパ”、“ドグー”及び“スパイダ”の４種類があり、この図７（２）に示す例では、“ウーパ”が表示されている場合である。なお、この選択画面５０２を、遊技者の所定操作（例えば○ボタン２７の操作）により任意に表示できるようにしてもよい。
【００７５】
その後、図７（３）に示すような表示がされる場合がある。これは、後に「バトル演出」が発生することを予兆する表示である。ここでは、表示面５ａに「巨大生命体感知、危険区域進入！」の文字が表示されている。
【００７６】
図８は、「バトル演出」における表示の具体例について示す。図８（４）に示すように、「バトル演出」が開始されると、表示面５ａの左側に主人公５０１が右側にモンスター５０３が表示され、両者の戦う様子が表示される。この「バトル演出」では、通常の遊技機１における１ゲーム（リールの回転が開始されてから停止するまで）毎に主人公５０１がモンスター５０３に対し或いはモンスター５０３が主人公５０１に対し１回の攻撃を行う（これを「１ターン」という。）。
【００７７】
「バトル演出」の表示中、表示面５ａの左上方には「残りターン数」５０４が表示される。これは、バトル演出において可能な残りのターン数、すなわちバトル演出が継続される残りのゲーム数を示す。この図８（４）では、「残りターン数」５０４に“残り５ターン”と表示され、主人公５０１がモンスター５０３に対し或いはモンスター５０３が主人公に対し攻撃を行える回数が５回、すなわちバトル演出が継続される残りのゲーム数が５ゲームであることを示している。
【００７８】
また、「バトル演出」の表示中、表示面５ａの右上方には「ダメージゲージ」５０５が表示される。これは、バトル演出中にモンスター５０３が受けたダメージ量を示すもので、モンスター５０３のダメージ量が増加（ＨＰが減少）するとポインタ５０５ａが左側に移動し、このポインタ５０５ａが左端に到達したとき（ＨＰが“０”となったとき）、モンスター５０３の負けが決定される。モンスター５０３に与えるダメージ量は、入賞した入賞役の種類によって決まる。但し、同一の入賞役であってもモンスター５０３の種類によってダメージ量を異ならせている。具体的には、各モンスター５０３には、ＨＰとして“１０点”が与えられており、入賞したときの入賞役の種類に応じた点数が、そのＨＰより減算されるのである。入賞役の種類に応じた点数をモンスター毎に示した具体例を図１１に示す。この図１１のダメージテーブルに示すように、例えば、「チェリーの小役」に入賞した場合にモンスター５０３に与えるダメージ量（ＨＰより減算される点数）は、モンスター５０３が“ドラゴ”のときは“１点”、モンスター５０３が“ウーパ”のときは“１０点”、モンスター５０３が“ドグー”のときは“２点”、モンスター５０３が“スパイダ”のときは“５点”である。
【００７９】
図８（５）は、主人公５０１がモンスター５０３に対し攻撃している様子を示している。このような表示がなされるのは、リールの停止結果が入賞した場合である。すなわち、リールの停止結果がハズレの場合は、逆に、主人公５０１がモンスター５０３より攻撃を受ける。なお、リールの停止結果によって主人公５０１の攻撃パターンが変化し、例えば、図１１に示すように、「チェリーの小役」に入賞した場合は、主人公５０１はモンスター５０３に対し炎を発射する「炎の攻撃」を行い、「リプレイ」に入賞した場合は、主人公５０１はモンスター５０３に対し氷を発射する「氷の攻撃」を行い、「スイカの小役」に入賞した場合は、主人公５０１は地震を引き起こしモンスター５０３を攻撃する「大地の攻撃」を行い、「ベルの小役」に入賞した場合は、主人公５０１はモンスター５０３に対し稲妻を与える「稲妻の攻撃」を行い、「ＳＢ」に入賞した場合は、主人公５０１はモンスター５０３に対し強力な打撃を与える「ＳＢの攻撃」を行う。また、各モンスター５０３には、それぞれ属性が定められており、例えば、“ドラゴ”は炎の属性であり、「氷の攻撃」に弱いという特徴を持っている。従って、主人公５０１が「氷の攻撃」を行う「リプレイ」に入賞した場合は、モンスター５０３として選択された“ドラゴ”に与えるダメージ量は“１０点”と非常に大きい。また、“ウーパ”は氷の属性であり、「炎の攻撃」に弱いという特徴を持っている。従って、主人公５０１が「炎の攻撃」を行う「チェリーの小役」に入賞した場合は、モンスター５０３として選択された“ウーパ”に与えるダメージ量は“１０点”と非常に大きい。
【００８０】
図８（６）は、主人公５０１がモンスター５０３を倒すことができたときの様子を示している。このような表示がなされるのはモンスター５０３のＨＰが“０”となったときである。このように「バトル演出」において主人公５０１がモンスター５０３を倒すことができたときは、その後「補助期間」が発生する。なお、「バトル演出」が継続されるゲーム数（以下、「バトル継続回数」という。）は、モンスター５０３によって異なり、図１０に示すように、“ドラゴ”、“ウーパ”及び“ドグー”の場合は、「バトル継続回数」は５ゲームで、“スパイダ”の場合は、「バトル継続回数」は１０ゲームである。
【００８１】
図９は、「補助期間」における表示の具体例を示す。本実施例では、「補助期間」を「バトルラッシュ」と称し、以下の説明では「ＢＲ」と略記する。ＢＲ中は、表示面５ａにおいて、内部当選役の入賞を成立させるために必要な情報としての停止操作の順番とタイミングが報知される。本実施例では、ＢＲ中において「ＳＢ」又は「ベルの小役」に内部当選したときにこの情報が報知される。
【００８２】
図９（７）に示す例は、ＢＲ中のゲームにおいて「ＳＢ」又は「ベルの小役」に内部当選したときに最初に表示される画面を示しており、表示面５ａの左側の領域に「左を押せ」との文字が表示されている。これは、第１停止操作として左停止ボタン７Ｌを操作するように報知するものである。
【００８３】
図９（８）は、第１停止操作が行われた後に表示される画面を示す。ここでは表示面５ａの右側の領域に「右を押せ」との文字が表示されており、これは、第２停止操作として右停止ボタン７Ｒを操作するように報知するものである。
【００８４】
図９（９）は、第２停止操作が行われた後に表示される画面を示す。ここでは表示面５ａの中央の領域に「中を押せ」との文字が表示されており、これは、第３停止操作として中停止ボタン７Ｃを操作するように報知するものである。
【００８５】
このように、ＢＲ中に表示面５ａに表示される指示に従った停止操作を行った場合には、第３停止操作の後、内部当選役が「ＳＢ」の場合には、“シングル−シングル−シングル”、“７−シングル−シングル”又は“ヘラクレス−シングル−シングル”  が有効ラインに沿って並び、内部当選役が「ベルの小役」の場合には“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、所定のメダルが払い出されるようになっている。
【００８６】
以上のようなＢＲによれば、遊技者は表示面５ａに表示される指示に従った停止操作を行うだけで容易に入賞を成立させることができ、多くのメダルを獲得することができる。このＢＲは予め定められたゲーム数が消化されるまで継続されるが、このＢＲが継続するゲーム数（以下、「ＢＲ継続回数」という。）は、バトル演出に登場するモンスター、すなわち遊技者が選択したモンスターによって異なるものとしている。例えば、図１０に示すように、バトル演出に登場するモンスターが“ドラゴ”の場合は「ＢＲ継続回数」は３０ゲーム、“ウーパ”の場合は「ＢＲ継続回数」は６０ゲーム、“ドグー”の場合は「ＢＲ継続回数」は１２０ゲームで、“スパイダ”の場合は「ＢＲ継続回数」は２４０ゲームである。
【００８７】
次に、主制御回路１０１のＣＰＵ３１の制御動作について、図１２〜図１４に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【００８８】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００８９】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技に入賞したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ４）、ＳＴ６の処理に移る。ＳＴ３の判別が“ＮＯ”のときは、メダルの投入があるか、すなわち、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３の処理に移る。
【００９０】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは「スタートコマンド」を副制御回路２０１へ送信し（ＳＴ７）、続いて前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別し（ＳＴ８）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１０の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ９において「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００９１】
次に、後述の「確率抽選処理」において使用される乱数値を“0〜16383”の範囲から抽出し（ＳＴ１０）、続いて、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１１）。ここで、１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００９２】
次に、図１３のＳＴ１５に移り、ＣＰＵ３１は、上記ＳＴ１１の処理において抽出した乱数値に基づいて「確率抽選処理」を行う。この「確率抽選処理」では、入賞役毎に遊技状態に応じて乱数値範囲を設定している確率抽選テーブル（図１５）が用いられ、その確率抽選テーブルにおいて、抽出した乱数値がどの乱数値範囲に属するかを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定する。
【００９３】
図１５は、ＢＥＴ数が“３”のとき、上記「確率抽選処理」において使用する確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、上記「確率抽選処理」における乱数値の抽出範囲“0〜16383”のうち、例えば、“0〜2298”の範囲内の乱数値が抽出された場合に「ＳＢ」が内部当選役となる。この場合、「ＳＢ」に内部当選する確率は、約“2299/16384”である。
【００９４】
続いて、決定した内部当選役を示す「内部当選役コマンド」を副制御回路２０１へ送信する（ＳＴ１６）。例えば、ＳＴ１５の「確率抽選処理」において「ＢＢ」が内部当選役に決定した場合、「ＢＢ」に内部当選したことを示す「内部当選役コマンド」を送信する。なお、「ＢＢ」が内部当選役に決定したゲームにおいては、後述の入賞検索（図１４のＳＴ３０）で「ＢＢ」の入賞成立が確認されるまでは、「ＢＢ」に内部当選したことを示す「内部当選役コマンド」は副制御回路２０１に送信されない。
【００９５】
次に、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用するテーブル番号を決定する（ＳＴ１７）。具体的には、“１〜６”のテーブル番号の各々に、乱数値範囲が割り当てられている。“0〜127”の範囲から抽出した乱数値がどの乱数値範囲に含まれているかによって、一のテーブル番号を決定する。なお、実施例では、“１〜６”のテーブル番号は、夫々等しい確率で決定されるようになっている。そして、決定されたテーブル番号の情報を含む「テーブル番号コマンド」を副制御回路２０１へ送信する（ＳＴ１８）。
【００９６】
次に、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させる処理（リール回転処理）を行う（ＳＴ１９）。
【００９７】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかが操作されたか（停止ボタンオンか）どうか、すなわち、遊技者によって停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたときにリール停止信号回路４６より送られてくる停止信号の有無を判別する（ＳＴ２０）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２１の処理に移る。ＳＴ２１の処理では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２０の処理に移る。
【００９８】
ＳＴ２２の処理では、ＣＰＵ３１は、「滑りコマ数決定処理」を行う。この「滑りコマ数決定処理」では、停止操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定する。ここで、「滑りコマ数」は、遊技者の遊技操作の技量を反映した指標の一例であり、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでに移動した図柄の数を示す。
【００９９】
続いて、ＣＰＵ３１は、停止操作された停止ボタンに対応するリールを、決定した滑りコマ数分回転させてから停止するようにモータ駆動回路３９を制御する（ＳＴ２３）。
【０１００】
次に、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したかどうかを判別し（ＳＴ２４）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２５の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２０の処理に移る。ＳＴ２５の処理では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を副制御回路２０１に送信し、図１４のＳＴ３０の処理に移る。
【０１０１】
図１４のＳＴ３０の処理では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。この入賞検索では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおける図柄の停止態様が入賞役の入賞成立を示すものか否かを識別し、入賞成立を示す停止態様であるときは該当する入賞役の入賞フラグをＲＡＭ３３にセットする。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバーが入賞役の入賞成立を示すものか否かを入賞判定テーブルに基づいて識別する。
【０１０２】
続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ３１）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ３２）。この場合、ＣＰＵ３１は、遊技を中止する。ＳＴ３１の判別が“ＹＥＳ”のときは、成立した入賞役の種別と遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う（ＳＴ３３）。続いて、成立した入賞役の種別及びメダルの払出し枚数を情報として含む「入賞役コマンド」を副制御回路２０１へ送信する（ＳＴ３４）。
【０１０３】
次に、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後に液晶表示装置５において演出を行うための所定期間、遊技者による遊技操作を無効化する「ロック時間処理」を行う（ＳＴ３５）。この「ロック時間処理」は、具体的には、スタートレバー６の操作を無効とする。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ３１は、「ＷＩＮランプ点灯処理」を行い（ＳＴ３６）、一のゲームが終了したことを示す「１ゲーム終了コマンド」を送信する（ＳＴ３７）。「ＷＩＮランプ点灯処理」では、所定の条件下で、全リール停止後（「選択ゲーム」を実行する場合は、「選択ゲーム」終了後）にＷＩＮランプ１７を点灯させる処理を行う。
【０１０５】
次に、ＢＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ３８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ又はＲＢの「遊技数チェック処理」を行う（ＳＴ３９）。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【０１０６】
次に、ＢＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ＳＴ４０）。具体的には、２回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ中一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。ＳＴ４０の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態の終了時のＲＡＭ３３をクリアする（ＳＴ４１）。続いて、「ＢＢ終了コマンド」を副制御回路２０１へ送信する（ＳＴ４２）。続いて、ＳＴ２の処理に移る。
【０１０７】
次に、副制御回路２０１のサブＣＰＵ７４の制御動作について図１６のサブフローチャートを参照して説明する。
【０１０８】
初めに、サブＣＰＵ７４は、「スタートコマンド」を受信したかどうかを判別する（ＳＴ５１）。ここで“ＮＯ”のときはＳＴ５５の処理に移り、“ＹＥＳ”のときは、続いて、サブＣＰＵ７４は、画像制御ＣＰＵ８２に制御指令を送り表示面５ａにおける演出を開始させる（ＳＴ５２）。具体的には、上記の図７（１）に示したような主人公５０１の登場する演出を開始させる。
【０１０９】
次に、サブＣＰＵ７４は、上記の図７（２）に示したような「モンスター選択画面」が表示されたかどうかを判別し（ＳＴ５３）、この判別で“ＹＥＳ”のときは、遊技者の所定操作に基づき上記バトル演出に登場させるモンスターの種別を決定する「モンスター選択処理」を行う（ＳＴ５４）。「モンスター選択処理」については、後で図１７を参照して説明する。
【０１１０】
次に、サブＣＰＵ７４は、「内部当選役コマンド」を受信したかどうかを判別する（ＳＴ５５）。ここで“ＮＯ”のときはＳＴ５１の処理に移り、“ＹＥＳ”のときは、続いて、サブＣＰＵ７４は、上記バトル演出を発生させるか否かを抽選する「バトル発生抽選処理」を行う（ＳＴ５６）。この「バトル発生抽選処理」については、後で図１８を参照して説明する。
【０１１１】
次に、サブＣＰＵ７４は、ＢＲを発生させるか否かを決定する「バトル判定処理」を行う（ＳＴ５７）。この「バトル判定処理」については、後で図１９を参照して説明する。
【０１１２】
次に、サブＣＰＵ７４は、表示面５ａにおいてＢＲを実行させる「ＢＲ実行処理」を行う（ＳＴ５８）。この「バトル判定処理」については、後で図２０を参照して説明する。
【０１１３】
図１７のフローチャートは、上記ＳＴ５４で行われる「モンスター選択処理」の手順を示す。
【０１１４】
初めに、サブＣＰＵ７４は、遊技者による十字ボタン２６及び○ボタン２７の操作によりモンスターの選択操作がなされたかどうかを判別する（ＳＴ６１）。ここで“ＹＥＳ”のときは、サブＣＰＵ７４は、選択されたモンスターの「モンスター種別フラグ」を“オン”とする（ＳＴ６２）。なお、選択されるモンスターの種別は、上述の通り、“ドラゴ”、“ウーパ”、“ドグー”及び“スパイダ”のうちのいずれかである。ＳＴ６１の判別で“ＮＯ”のときは、サブＣＰＵ７４は、デフォルトのモンスターとして予め定められている“ドラゴ”のモンスター種別フラグを“オン”とする（ＳＴ６３）。
【０１１５】
図１８のフローチャートは、上記図１６のＳＴ５６で行われる「バトル発生抽選処理」の手順を示す。
【０１１６】
初めに、サブＣＰＵ７４は、ＢＲ中か否かを判別し（ＳＴ７１）、“ＹＥＳ”のときは、ＢＲ継続回数をカウントしているＢＲ継続回数カウンタより“１”減算して（ＳＴ７２）、「バトル発生抽選処理」を終了し、“ＮＯ”のときはＳＴ７３の処理に移る。
【０１１７】
ＳＴ７３では、サブＣＰＵ７４は、表示面５ａにおいてバトル演出を実行する際に“オン”とされる「バトル発生フラグ」が“オン”になっているかどうかを判別し、“ＹＥＳ”のときは、バトル継続回数をカウントしているバトル継続回数カウンタより“１”減算して（ＳＴ７４）、「バトル発生抽選処理」を終了し、“ＮＯ”のときはＳＴ７５の処理に移る。
【０１１８】
ＳＴ７５では、サブＣＰＵ７４は、表示面５ａにおいてバトル演出を実行させるか否かを乱数抽出により抽選を行う「バトル発生抽選」を行う（ＳＴ７５）。そして、サブＣＰＵ７４は、この「バトル発生抽選」で当選したか否かを判別し（ＳＴ７６）、“ＮＯ”のときは「バトル発生抽選処理」を終了し、“ＹＥＳ”のときは、「バトル発生フラグ」を“オン”とする（ＳＴ７７）。
【０１１９】
次に、サブＣＰＵ７４は、上記の「モンスター選択処理」で“オン”とされた「モンスター種別フラグ」を参照し、モンスター種別に応じたバトル継続回数をワークＲＡＭ７６の所定領域にセットする（ＳＴ７８）。バトル継続回数は、図１０で示したように、“ドラゴ”、“ウーパ”及び“ドグー”の場合は５ゲームで、“スパイダ”の場合は１０ゲームである。
【０１２０】
次に、サブＣＰＵ７４は、「モンスター種別フラグ」を参照し、当該モンスター種別を主人公５０１の敵キャラクタとするバトル演出を開始させるように画像制御ＣＰＵ８２に制御指令を送る（ＳＴ７９）。具体的には、上記の図７（３）に示した予兆演出を表示させた後、図８（４）〜（６）に示したようなバトル演出を表示させる。
【０１２１】
図１９のフローチャートは、上記図１６のＳＴ５７で行われる「バトル判定処理」の手順を示す。
【０１２２】
初めに、サブＣＰＵ７４は、「バトル発生フラグ」が“オン”となっているか否かを判別し（ＳＴ８１）、“ＮＯ”のときは「バトル判定処理」を終了し、“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８２に移る。
【０１２３】
ＳＴ８２では、サブＣＰＵ７４は、入賞役コマンドを受信したかどうかを判別し、“ＹＥＳ”のときは、入賞役の種別とモンスターの種別に基づき上記のダメージテーブル（図１１）を参照してダメージ量を決定し（ＳＴ８３）、続いて、バトル演出において主人公５０１がモンスターに対して攻撃を行い所定のダメージを与える演出が設定された「攻撃成功演出フラグ」を“オン”とする（ＳＴ８４）。一方、ＳＴ８２の判別で“ＮＯ”のときは、サブＣＰＵ７４は、表示面５ａにおいて主人公５０１がモンスターより攻撃を受ける様子を表示する「主人公ダメージ演出フラグ」を“オン”とし（ＳＴ８５）、ＳＴ８６に移る。ＳＴ８６では、サブＣＰＵ７４は、表示面５ａに表示するバトル演出の内容を上記ＳＴ８４又はＳＴ８５で“オン”とされたフラグを基に設定するパラメータ更新処理を行う（ＳＴ８６）。また、このパラメータ更新処理では、上記ＳＴ８３で決定されたダメージ量をモンスターのＨＰより減算する。なお、モンスターのＨＰの初期値は“１０点”である。
【０１２４】
次に、サブＣＰＵ７４は、上記ＳＴ８６でダメージ量をモンスターのＨＰより減算した結果、モンスターのＨＰが０以下となったかどうかを判別する（ＳＴ８７）。ここで“ＹＥＳ”のときは、サブＣＰＵ７４は、「ＢＲフラグ」を“オン”とし（ＳＴ８８）、続いてモンスター種別に応じたＢＲ継続回数をセットし（ＳＴ８９）、ＳＴ９２の処理に移る。図１０に示すように、バトル演出に登場するモンスターが“ドラゴ”の場合は「ＢＲ継続回数」として“３０ゲーム”がセットされ、“ウーパ”の場合は「ＢＲ継続回数」として“６０ゲーム”  がセットされ、“ドグー”の場合は「ＢＲ継続回数」として“１２０ゲーム”  がセットされ、“スパイダ”の場合は「ＢＲ継続回数」として“２４０ゲーム”  がセットされる。
【０１２５】
ＳＴ８７で“ＮＯ”と判別されたときは、サブＣＰＵ７４は、バトル継続回数が“０以下”かどうか判別する（ＳＴ９０）。ここで“ＹＥＳ”のときは、「バトル失敗演出フラグ」を“オン”としＳＴ９２の処理に移る。一方、ＳＴ９０の判別で“ＮＯ”のときは、ＳＴ９３の処理に移る。ここで「バトル失敗演出フラグ」は、バトル演出が主人公５０１の負けで終わりＢＲが発生しない場合の演出である。
【０１２６】
ＳＴ９２では、サブＣＰＵ７４は、バトル発生フラグを“オフ”とする。ＳＴ９３では、サブＣＰＵ７４は、“オン”となっている各種の演出フラグに基づき、画像制御ＣＰＵ８２に制御指令を送り表示面５ａにおける演出処理を行う。
【０１２７】
図２０のフローチャートは、上記図１６のＳＴ５８で行われる「ＢＲ実行処理」の手順を示す。
【０１２８】
初めに、サブＣＰＵ７４は、「内部当選役コマンド」を受信したか否かを判別し（ＳＴ１０１）、“ＮＯ”のときは「ＢＲ実行処理」を終了し、“ＹＥＳ”のときは、続いて、サブＣＰＵ７４は、「ＢＲフラグ」が“オン”となっているか否かを判別する（ＳＴ１０２）。ここで“ＹＥＳ”のときはＳＴ１０３の処理に移り、“ＮＯ”のときは「ＢＲ実行処理」を終了する。
【０１２９】
ＳＴ１０３では、サブＣＰＵ７４は、ＢＢに内部当選しているか否かを判別し、“ＹＥＳ”のときは「ＢＲフラグ」を“オフ”とし（ＳＴ１０４）、「ＢＲ実行処理」を終了する。ＳＴ１０３の判別で“ＮＯ”のときは、続いて、サブＣＰＵ７４は、ＢＲ継続回数をカウントしているＢＲ継続回数カウンタが“０”かどうかを判別する（ＳＴ１０５）。ここで“ＮＯ”のときはＳＴ１０７の処理に移り、“ＹＥＳ”のときは「ＢＲフラグ」を“オフ”として（ＳＴ１０６）、ＳＴ１０７の処理に移る。
【０１３０】
ＳＴ１０７では、サブＣＰＵ７４は、内部当選役が「ベルの小役」又は「ＳＢ」であるかどうかを判別し、“ＮＯ”のときは「ＢＲ実行処理」を終了し、“ＹＥＳ”のときは、続いて、サブＣＰＵ７４は、受信した「テーブル番号コマンド」に基づいて停止順序を報知すべく画像制御ＣＰＵ８２に制御指令を送り表示面５ａにおける演出処理を行う（ＳＴ１０８）。
【０１３１】
以上の実施例では、遊技者にとって有利な状況として「補助期間」を例に挙げて説明したが、有利な状況は、これに限られるものではなく、通常の「一般遊技状態」と比較して遊技者にとって有利な状況であればよい。例えば、一般遊技状態において再遊技に高確率で内部当選する特定の期間（いわゆる「再遊技高確率期間」）、基本的に遊技者のタイミングのみに基づいてリールの停止制御が行われる、すなわち停止操作位置と停止制御位置が一致することとなる特定の期間（いわゆる「チャレンジタイム（ＣＴ）」）、「ＳＢ」の入賞が成立しやすい特定の期間（いわゆる「ＳＢ高確率状態」）、或いは所定の入賞役に入賞しやすい期間（いわゆる「小役の集中」）を有利な状況として採用してもよい。また、差枚数カウンタ、高確率抽選テーブル、及び低確率抽選テーブルを備えたスロットマシンでは、「高確率抽選テーブルが使用される」期間を有利な状況として採用するようにしてもよい。
【０１３２】
また、実施例では、有利な状況の一例である「補助期間」は、一般遊技状態において発生するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ＢＢ中一般遊技状態において発生させ、ＢＢ中一般遊技状態において停止順序を報知するようにしてもよい。
【０１３３】
また、実施例では、別表示手段として液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物（いわゆる「役物」等）、音、光、ＬＥＤドットマトリクス等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手段及び別遊技手段を一の装置により実現するようにしてもよいし、それぞれを異なる装置により実現するようにしてもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液晶表示装置により変動表示手段及び別遊技手段を実現することができる。
【０１３４】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１３５】
本発明の遊技機は、複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技者が操作可能に設けられた停止手段と、変動表示が停止したときの図柄組合せが入賞役となる内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、該内部当選役決定手段での決定結果及び前記停止手段からの停止信号に応じて前記変動表示を停止制御する停止制御手段と、一の内部当選役に対して遊技者により選択された価値を設定する価値設定手段と、該価値設定手段で設定された価値が入賞によって累積され所定の基準に達したとき、遊技者にとって有利な状況を発生させる状況発生手段とを備えたことを特徴とする。
【０１３６】
ここで、図柄の変動表示とは別に遊技者により選択された内容の表示を行う別表示手段を備えた場合、その内容が上記価値に対応するものとし、その内容とは、例えば、別表示手段での表示に登場する各種キャラクタである。後述の実施例では、敵キャラクタとしてのモンスターがこれに相当し、遊技者の選択したモンスターの種類に応じて、一の内部当選役に対して価値（例えば、点数）が設定される。図１１に示すように、遊技者の選択したモンスターが“ドラゴ”の場合、内部当選役「チェリーの小役」に対して“１点”が点数として設定される。同様に、選択したモンスターが“ウーパ”の場合は“１０点”、選択したモンスターが“ドグー”の場合は“２点”、選択したモンスターが“スパイダ”の場合は“５点”がそれぞれ点数として設定される。
【０１３７】
また、「有利な状況」とは、例えば、内部当選役決定手段で決定した内部当選役の入賞を成立させるために必要な情報が報知される状況であり、後述の実施例における「補助期間」がこれに相当する。
【０１３８】
本発明の第２の態様は、状況発生手段は、価値設定手段で設定された価値の累積が所定期間内に所定の基準に達したとき、有利な状況を発生させることを特徴とする。後述の実施例では、一の内部当選役に対して設定された価値としての点数の累積が所定期間（例えば「５ゲーム」）内に所定の基準（例えば「１０点」）に達したとき、有利な状況を発生させるものとしている。より具体的には、入賞する毎に当該入賞役に対して設定された点数を予め定めた上限値である１０点より減算していき、所定ゲーム数を消化するまでの間に減算結果が０点となったときに有利な状況としての「補助期間」を発生させることとしている。
【０１３９】
本発明の第３の態様は、有利な状況において遊技者に与えられる利益の量は、価値設定手段で設定された価値に応じて定められることを特徴とする。ここで、利益の量とは、例えば、有利な状況が継続するゲーム数である。後述の実施例では、「補助期間」としてのＢＲが継続する回数（ＢＲ継続回数）がこの利益の量に相当し、遊技者の選択したモンスターの種類に応じて、当該ＢＲ継続回数が定められることとしている。例えば、図１０に示すように、遊技者の選択したモンスターが“ドラゴ”の場合、利益の量としてのＢＲ継続回数は“３０ゲーム”に定められる。同様に、選択したモンスターが“ウーパ”の場合、ＢＲ継続回数は“６０ゲーム”に、選択したモンスターが“ドグー”の場合、ＢＲ継続回数は“１２０ゲーム”に、選択したモンスターが“スパイダ”の場合は、ＢＲ継続回数は“２４０ゲーム”に、それぞれ定められる。
【０１４０】
本発明によれば、一の内部当選役に対して遊技者により選択された価値を設定し、その設定された価値が入賞によって累積され所定の基準に達したとき、遊技者にとって有利な状況を発生させるようにしたので、遊技者の選択した価値の如何によって「有利な状況」が早く或いは遅く発生する。これにより、遊技者は、自分の選択が有利な状況の発生に大きく関与することを実感し、より興味をもって遊技できる。
【０１４１】
本発明の実施態様によれば、有利な状況において遊技者に与えられる利益の量は、前記価値設定手段で設定された価値に応じて定められるので、遊技者は、価値の選択により、有利な状況が発生した場合に付与される利益の量にも関与することになる。
【０１４２】
また、本発明の別の実施態様によれば、遊技者によって選択された別表示手段での表示の内容が上記価値に対応しているので、例えば、遊技者にとって比較的興味を持ちやすいキャラクタ等を選択可能な表示の内容とした場合、遊技者は、自分の選択が有利な状況の発生に関与していること或いは有利な状況が発生した場合に付与される利益の量に関与していることが実感しやすくなる。また、別表示手段での表示の内容が有利な状況に関連しているため、遊技者は、これらの表示の内容に対して興味を持って注目するようになり、遊技全体として興趣の高い遊技機が提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０１４３】
【図１】本発明の基本構成を示すブロック図。
【図２】実施例の遊技機の外観を示す斜視図。
【図３】遊技機の動作を実現するための回路を示すブロック図。
【図４】副制御回路の構成を示すブロック図。
【図５】３つのリールのそれぞれの外周面上に表わされる図柄列を示す図。
【図６】液晶表示装置の表示面に表示される「選択ゲーム」の一例を示す図。
【図７】「通常演出」における表示の具体例について示す図。
【図８】「バトル演出」における表示の具体例について示す図。
【図９】「補助期間」における表示の具体例を示す図。
【図１０】選択可能なモンスター種別を示す図。
【図１１】ダメージテーブルを示す図。
【図１２】主制御回路の制御動作について示すメインフローチャート。
【図１３】図１２に続くフローチャート。
【図１４】図１３に続くフローチャート。
【図１５】確率抽選テーブルを示す図。
【図１６】副制御回路の制御動作について示すサブフローチャート。
【図１７】「モンスター選択処理」の手順を示すフローチャート。
【図１８】「バトル発生抽選処理」の手順を示すフローチャート。
【図１９】「バトル判定処理」の手順を示すフローチャート。
【図２０】「ＢＲ実行処理」の手順を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１４４】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ…左リール、３Ｃ…中リール、３Ｒ…右リール、３Ｌ’…左図柄列、３Ｃ’…右図柄列、３Ｒ’…中図柄列、４Ｌ…左表示窓、４Ｃ…中表示窓、４Ｒ…右表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…表示面、６…スタートレバー、７Ｌ…左停止ボタン、７Ｃ…中停止ボタン、７Ｒ…右停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大−ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…ＷＩＮランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ…左スピーカ、２１Ｒ…右スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、２６…十字ボタン、２７…○ボタン、２８…×ボタン、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４０Ｓ…メダル検出部、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７３…サブマイクロコンピュータ、７４…サブＣＰＵ、７５…プログラムＲＯＭ、７６…ワークＲＡＭ、７７…ＩＮポート、７８…音源ＩＣ、７９…パワーアンプ、８０…ＯＵＴポート、８１…画像制御回路、８２…画像制御ＣＰＵ、８３…画像制御ワークＲＡＭ、８４…画像制御プログラムＲＯＭ、８５…ＩＮポート、８６…画像ＲＯＭ、８７…ビデオＲＡＭ、８８…画像制御ＩＣ、１０１…主制御回路、２０１…副制御回路、５０１…主人公、５０２…選択画面、５０３…モンスター、５０４…残りターン数、５０５…ダメージゲージ、５０５ａ…ポインタ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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