(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する画像を表示する表示手段と、
前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、
所定の大当り条件の成立により、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御手段と、
前記大当り遊技状態移行制御手段によって大当り遊技状態に移行されていない通常時に、前記表示手段に通常画像を表示させる通常画像演出パターンが複数種類記憶された通常画像演出パターン記憶手段と、
前記通常画像演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の通常画像演出パターンからいずれかを選択する通常画像演出パターン選択手段と、
前記大当り遊技状態移行制御手段によって大当り遊技状態に移行されている大当り遊技状態時に、前記表示手段に大当り画像を表示させる大当り画像演出パターンが複数種類記憶された大当り画像演出パターン記憶手段と、
前記大当り画像演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の大当り画像演出パターンからいずれかを選択する大当り画像演出パターン選択手段と、
所定の乱数を抽出する乱数抽出手段と、を備え、
前記大当り画像演出パターン選択手段は、前記通常画像演出パターン選択手段によって複数種類の通常画像演出パターンから特定の通常画像演出パターンが選択され、かつ、前記乱数抽出手段によって抽出された乱数が特定の乱数値であることを条件に、複数種類の大当り画像演出パターンから特定の大当り画像演出パターンを選択する機能を有し、
前記通常画像演出パターン記憶手段には、特定の通常画像演出パターンが複数種類記憶されており、
前記大当り画像演出パターン記憶手段には、前記通常画像演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の特定の通常画像演出パターンに対応して、特定の大当り画像演出パターンが複数種類記憶されており、
前記大当り画像演出パターン選択手段は、前記通常画像演出パターン選択手段によって複数種類の通常画像演出パターンから特定の通常画像演出パターンが選択された場合には、当該特定の通常画像演出パターンに対応する特定の大当り画像演出パターンを選択する機能を有し、
前記通常画像演出パターン選択手段によって複数種類の通常画像演出パターンから特定の通常画像演出パターンが選択された場合には、当該特定の通常画像演出パターンを保持させて記憶する特定通常画像演出パターン保持記憶手段を備え、
前記大当り画像演出パターン選択手段は、前記特定通常画像演出パターン保持記憶手段によって保持させて記憶された特定の通常画像演出パターンに対応する特定の大当り画像演出パターンを選択する機能を有し、
所定の大当り条件の成立により、移行される大当り遊技状態の終了後に、相対的に有利な第１の遊技状態、又は、相対的に不利な第２の遊技状態に移行させる制御を行う通常時遊技状態移行制御手段を備え、
前記特定通常画像演出パターン保持記憶手段は、前記通常画像演出パターン選択手段によって複数種類の通常画像演出パターンから特定の通常画像演出パターンが選択された場合において、前記通常時遊技状態移行制御手段によって前記第１の遊技状態に移行されるときには、当該特定の通常画像演出パターンを保持させて記憶し、前記通常時遊技状態移行制御手段によって前記第２の遊技状態に移行されるときには、当該特定の通常画像演出パターンの記憶を消去する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記乱数抽出手段は、前記大当り遊技状態移行制御手段によって大当り遊技状態に移行される毎に、所定の乱数を抽出する機能を有することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、特に、遊技に関する画像を表示する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
また、このような遊技機においては、識別情報の可変表示の他に、大当り遊技状態における大当り画像演出や、大当り遊技状態ではない通常時における通常画像演出などが実行される。このような大当り画像演出や通常画像演出などにおいては、所定の条件によって、複数種類の大当り画像演出パターンや複数種類の通常画像演出パターンからいずれかが選択され、その選択された画像演出パターンに対応する画像演出が実行されることとなる。
【０００４】
この種の遊技機では、例えば、特許文献１に示すように、大当り遊技状態に移行した大当り回数に従って、デモ演出中、識別情報の可変表示中、大当り演出中における画像演出が実行されるものが開示されており、遊技者を飽きさせることなく興趣が増大されていた。
【特許文献１】特開２０００−１６７２１９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した遊技機では、大当り遊技状態に移行した回数に従って画像演出が異なることがあるため、大当り遊技状態に移行する期待感を高めることができるが、大当り遊技状態に移行するまでの通常時においては、通常画像演出が実行されることによって以前に大当り遊技状態に移行した回数を認識することができるだけであり、更なる興趣の向上が望まれている。特に、これら大当り画像演出や通常画像演出が頻繁に変更されることによって、変更された大当り画像演出や通常画像演出の価値が低くなるため、このようなことが防止されていることが好ましい。
【０００６】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、大当り画像演出や通常画像演出などの画像演出によって、遊技に対する興趣の向上を更に図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  遊技に関する画像を表示する表示手段と、前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、所定の大当り条件の成立により、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御手段と、前記大当り遊技状態移行制御手段によって大当り遊技状態に移行されていない通常時に、前記表示手段に通常画像を表示させる通常画像演出パターンが複数種類記憶された通常画像演出パターン記憶手段と、前記通常画像演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の通常画像演出パターンからいずれかを選択する通常画像演出パターン選択手段と、前記大当り遊技状態移行制御手段によって大当り遊技状態に移行されている大当り遊技状態時に、前記表示手段に大当り画像を表示させる大当り画像演出パターンが複数種類記憶された大当り画像演出パターン記憶手段と、前記大当り画像演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の大当り画像演出パターンからいずれかを選択する大当り画像演出パターン選択手段と、所定の乱数を抽出する乱数抽出手段と、を備え、前記大当り画像演出パターン選択手段は、前記通常画像演出パターン選択手段によって複数種類の通常画像演出パターンから特定の通常画像演出パターンが選択され、かつ、前記乱数抽出手段によって抽出された乱数が特定の乱数値であることを条件に、複数種類の大当り画像演出パターンから特定の大当り画像演出パターンを選択する機能を有し、前記通常画像演出パターン記憶手段には、特定の通常画像演出パターンが複数種類記憶されており、前記大当り画像演出パターン記憶手段には、前記通常画像演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の特定の通常画像演出パターンに対応して、特定の大当り画像演出パターンが複数種類記憶されており、前記大当り画像演出パターン選択手段は、前記通常画像演出パターン選択手段によって複数種類の通常画像演出パターンから特定の通常画像演出パターンが選択された場合には、当該特定の通常画像演出パターンに対応する特定の大当り画像演出パターンを選択する機能を有し、前記通常画像演出パターン選択手段によって複数種類の通常画像演出パターンから特定の通常画像演出パターンが選択された場合には、当該特定の通常画像演出パターンを保持させて記憶する特定通常画像演出パターン保持記憶手段を備え、前記大当り画像演出パターン選択手段は、前記特定通常画像演出パターン保持記憶手段によって保持させて記憶された特定の通常画像演出パターンに対応する特定の大当り画像演出パターンを選択する機能を有し、所定の大当り条件の成立により、移行される大当り遊技状態の終了後に、相対的に有利な第１の遊技状態、又は、相対的に不利な第２の遊技状態に移行させる制御を行う通常時遊技状態移行制御手段を備え、前記特定通常画像演出パターン保持記憶手段は、前記通常画像演出パターン選択手段によって複数種類の通常画像演出パターンから特定の通常画像演出パターンが選択された場合において、前記通常時遊技状態移行制御手段によって前記第１の遊技状態に移行されるときには、当該特定の通常画像演出パターンを保持させて記憶し、前記通常時遊技状態移行制御手段によって前記第２の遊技状態に移行されるときには、当該特定の通常画像演出パター���の記憶を消去する機能を有することを特徴とする遊技機。
【０００９】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記乱数抽出手段は、前記大当り遊技状態移行制御手段によって大当り遊技状態に移行される毎に、所定の乱数を抽出する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１４】
（１）に記載の発明によれば、特定の通常画像演出パターンが選択され、かつ、抽出された乱数が特定の乱数値であることを条件に、複数種類の大当り画像演出パターンから特定の大当り画像演出パターンを選択する。従って、特定の通常画像演出パターンが選択されることによって、特定の乱数値が抽出される確率で、特定の大当り画像演出パターンを選択することとなるため、特定の通常画像演出パターンに基づく特定の通常画像が表示されることによって、特定の大当り画像演出パターンに基づく特定の大当り画像が表示される期待感が高まり、画像演出によって遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、特定の通常画像演出パターンに基づく特定の通常画像が表示されることによって、必ずしも、特定の大当り画像演出パターンに基づく特定の大当り画像が表示されるわけではないため、特定の大当り画像が頻繁には表示されないため、特定の大当り画像が表示されることによって、より一層、画像演出によって遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、複数種類の特定の通常画像演出パターンと、それら複数種類の特定の通常画像演出パターンに対応して、複数種類の特定の大当り画像演出パターンが記憶されており、複数種類の通常画像演出パターンから特定の通常画像演出パターンが選択された場合には、その特定の通常画像演出パターンに対応する特定の大当り画像演出パターンを選択する。従って、特定の通常画像演出パターンが選択された場合には、その特定の通常画像演出パターンに対応する特定の大当り画像演出パターンを選択することとなり、特定の通常画像演出と特定の大当り画像演出とが対応付けられて実行されることとなり、より一層、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、複数種類の通常画像演出パターンから特定の通常画像演出パターンが選択された場合には、その特定の通常画像演出パターンを保持させて記憶し、その特定の通常画像演出パターンに対応する特定の通常画像演出パターンを選択する。従って、特定の通常画像演出パターンが選択された場合には、その特定の通常画像演出パターンを保持させて記憶するため、例えば、二種類以上の特定の通常画像演出パターンを保持させることができ、それら二種類以上の特定の通常画像演出パターンに対応する二種類以上の特定の大当り画像演出パターンに基づいて、二種類以上の特定の通常画像演出が実行可能となり、より一層、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、例えば、特定の通常画像演出パターンが、その記憶の消去が行われるまで保持されることによって、特定の大当り画像演出パターンに基づいて特定の通常画像演出が実行可能となり、遊技に対する興趣を永続させることができる。
さらに、特定の通常画像演出パターンが選択された場合において、大当り遊技状態の終了後に相対的に有利な第１の遊技状態に移行されるときには、その特定の通常画像演出パターンを保持させて記憶し、大当り遊技状態の終了後に相対的に不利な第２の遊技状態に移行されるときには、その特定の通常画像演出パターンの記憶を消去する。従って、第１の遊技状態に移行されることによって特定の通常画像演出パターンが保持され、第２の遊技状態に移行されることによって特定の通常画像演出パターンの記憶が消去されるため、第１の遊技状態に移行することに対する期待感を高揚させ、通常時における遊技状態にも関心を持たせることができ、より一層、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００１５】
（２）に記載の発明によれば、大当り遊技状態に移行される毎に所定の乱数を抽出する。従って、特定の通常画像演出パターンが選択され、大当り遊技状態に移行される場合であっても、その大当り遊技状態に移行される毎に、乱数を抽出し、特定の乱数値が抽出される確率で、特定の大当り画像演出パターンを選択することとなるため、大当り遊技状態に移行する期待感をより一層高揚させることができる。
【発明の効果】
【００１９】
この発明によれば、画像演出によって遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２１】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図１から図３を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００２２】
パチンコ遊技機１０は、図１及び図２に示すように、ガラスドア１１、木枠１２、ベースドア１３、遊技盤１４、皿ユニット２１、画像を表示する液晶表示装置３２、遊技球を発射する発射装置１３０、基板ユニット４００、遊技価値を付与する球払出ユニット５００などから構成されている。
【００２３】
上述したガラスドア１１は、図２に示すように、ベースドア１３に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１の中央には、図１に示すように、開口１１ａが形成されている。また、この開口１１ａには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。この保護ガラス１９は、ガラスドア１１が閉鎖された状態で、後述する遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス１９は、少なくとも遊技領域１５の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域１５に該当しない遊技盤１４の前面領域１６（以降、遊技領域外１６と称する）に対面するように配設されてもよい。
【００２４】
また、ガラスドア１１は、その開口１１ａの下方に、コントロールパネル８０が配設されている。このコントロールパネル８０には、遊技球の貸し出し用操作部８２、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部８４、遊技の進行に関する操作などのゲーム操作部８８などが含まれている。
【００２５】
上述した皿ユニット２１は、図２に示すように、ガラスドア１１の下方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。皿ユニット２１には、図１に示すように、その上方に上皿２０が設けられている。また、上皿２０の下方には下皿２２が設けられている。上皿２０には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿２０及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２０ａ、２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット５００に貯留されている遊技球が排出されることとなる。
【００２６】
上述した発射装置１３０は、図２に示すように、皿ユニット２１の側方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。この発射装置１３０には、図１に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２６が配設されている。発射ハンドル２６は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）、球送りソレノイド（図示せず）などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル２６等の操作が可能なパチンコ遊技機１０の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機１０は、前方から遊技可能である。
【００２７】
また、この発射ハンドル２６の周縁には、タッチセンサ（図示せず）、発射停止スイッチ（図示せず）などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。また、発射ハンドル２６が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置１３０によって遊技球が発射されない。
【００２８】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２９】
上述した遊技盤１４は、図２に示すように、ガラスドア１１における保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。この遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。つまり、遊技盤１４は、透光性部材により一部又は全部が後方を視認可能に形成されている。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、図３に示すように、ガイドレール３０などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘（図示せず）が設けられている。このように、発射装置１３０によって発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下することとなる。また、この遊技盤１４は、詳しくは後述するが、遊技場の管理者などによって他の遊技盤に交換可能であり、遊技盤を交換することにより、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
【００３０】
この遊技盤１４の前面中央には、図３に示すように、始動口４４、シャッタ４０などが設けられている。この始動口４４に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態（特定遊技状態、所謂、「大当り」）となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
【００３１】
上述したように、ガラスドア１１、遊技盤１４、皿ユニット２１、発射装置１３０が配設されたベースドア１３は、図２に示すように、木枠１２に軸着されている。ベースドア１３の中央には開口１３ａが形成されている。このため、ベースドア１３の後方に配設される液晶表示装置３２の表示領域３２ａが、透過性を有する遊技盤１４、保護ガラス１９を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア１３の上方には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設される。
【００３２】
また、遊技盤１４の中央には、図３に示すように、特別図柄表示装置３３が配設されている。この特別図柄表示装置３３は、７セグ表示が可能な表示装置であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置３３における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“０”から“９”の数字、“−”の絵柄を用いる。
【００３３】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００３４】
また、この特別図柄表示装置３３において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様（例えば、“０”から“９”のいずれかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様（例えば、“−”が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」）になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
【００３５】
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様（例えば、“１”、“３”、“５”、“７”、“９”が導出表示される態様、所謂「確変大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様（例えば、“０”、“２”、“４”、“６”、“８”が導出表示される態様、所謂「通常大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することとなる。
【００３６】
上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。尚、導出表示された特別図柄が特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する遊技状態を、確変大当り遊技状態と称する。また、導出表示された特別図柄が非特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行する遊技状態を、通常大当り遊技状態と称する。
【００３７】
上述した液晶表示装置３２は、図２に示すように、ベースドア１３に配設されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域３２ａを有している。この液晶表示装置３２は、開口１３ａを介して、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されることとなる。また、液晶表示装置３２は、表示領域３２ａが開口１３ａを介して遊技盤１４の全部又は一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設されている。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。つまり、液晶表示装置３２は、遊技に関する演出画像を表示する。また、言い換えると、液晶表示装置３２は、遊技に関する演出画像を視認可能に表示する表示領域３２ａを有することとなる。
【００３８】
また、この液晶表示装置３２には、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する装飾図柄が可変表示される。言い換えると、液晶表示装置３２は、複数の図柄列（表示列）のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が確変大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”、“３”、“５”、“７”、“９”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「確変大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が通常大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せではない非特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”、“２”、“４”、“６”、“８”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「通常大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、通常遊技状態に移行することとなる。このように、液晶表示装置３２は、装飾図柄の可変表示を行う。また、液晶表示装置３２には、これらの装飾図柄の他にも、背景画像、演出用の演出画像等が表示される。つまり、液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示することとなる。尚、本実施形態における液晶表示装置３２は、表示手段の一例に相当する。
【００３９】
このように、遊技者によってパチンコ遊技機１０の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア１１が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤１４の背面側に液晶表示装置３２が配設されるとともに、遊技盤１４の前面側に透過性を有する保護ガラス１９が配設されるので、液晶表示装置３２における表示領域３２ａに表示された画像が、透過性を有する遊技盤１４及び保護ガラス１９を介して遊技者に対して視認可能となる。
【００４０】
このため、透過性を有する遊技盤１４の背面に液晶表示装置３２が配設され、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、各種の表示演出を実行することによって、液晶表示装置３２における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤１４と、その遊技盤１４の後方に配設される液晶表示装置３２との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置３２に伝導しにくく、液晶表示装置３２を傷つけることを防止し、液晶表示装置３２の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置３２に、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための穴を設けてもよい。
【００４１】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００４２】
上述した木枠１２は、木製の枠体であり、その前方にベースドア１３が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠１２を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠１２の中央には、開口１２ａが形成されている。この開口１２ａには、上述したベースドア１３、液晶表示装置３２、詳しく後述する基板ユニット４００、球払出ユニット５００などが配置される。
【００４３】
上述した基板ユニット４００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。基板ユニット４００には、パチンコ遊技機１０を制御するための回路が形成された各種の基板（図示せず）などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース（図示せず）によって覆われている。
【００４４】
上述した球払出ユニット５００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。球払出ユニット５００には、遊技球を貯留するための球貯留タンク（図示せず）と、球通路ケース（図示せず）とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口２０ａ、２２ａへと導くこととなる。
【００４５】
上述した遊技盤１４の遊技領域１５には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図３を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００４６】
例えば、遊技盤１４の遊技領域１５内の中央上方には、特別図柄表示装置３３が設けられている。
【００４７】
また、特別図柄表示装置３３の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３５が設けられている。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。
【００４８】
また、遊技盤１４の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置３４ａから３４ｄ（図４においては符号３４と表す）、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置３７がそれぞれ設けられている。
【００４９】
また、遊技盤１４の右上方には、大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示する大当りラウンド数表示装置４１が設けられている。
【００５０】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の両側方には、球通過検出器５４ａ及び５４ｂが設けられている。この球通過検出器５４ａ及び５４ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置３５における普通図柄（図示せず）の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００５１】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の下方には、遊技球の一般入賞口５６ａから５６ｄが設けられている。
【００５２】
また、遊技盤１４の遊技領域１５の下方には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述したように、導出表示された特別図柄が特定の表示態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第一の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口には、カウントセンサ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）があり、その領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第二の状態）にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
【００５３】
また、シャッタ４０の上方には、始動入賞球センサ１１６（図４参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと（始動領域を遊技球が通過したこと）を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに（始動領域を遊技球が通過したことを条件に）特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、スタートレバーを備え、そのスタートレバーが操作されたことを所定の可変表示開始条件としてもよい。
【００５４】
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留される、つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合（所定の可変表示保留条件が成立した場合）には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。例えば、特別図柄の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置３４は、その保留個数を表示することとなる。
【００５５】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器５４ａ及び５４ｂの近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器５４ａ及び５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数（所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」）は、普通図柄保留表示装置３７によって表示される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、４回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。このように普通図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置３７は、その保留個数を表示することとなる。
【００５６】
尚、本実施形態においては、４回を上限として特別図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、４回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００５７】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図４に示す。
【００５８】
パチンコ遊技機１０は、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技の制御を行うものである。副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うものである。
【００５９】
主制御回路６０は、図４に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６０】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００６１】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００６２】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００６３】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６４】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００６５】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。高確率フラグは、大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００６６】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄及び装飾図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００６７】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００６８】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口３９の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９に入賞し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、特別図柄の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている特別図柄の可変表示回数を示すものである。
【００６９】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７０】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００７１】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図４に示すように、特別図柄表示装置３３、特別図柄保留表示装置３４、普通図柄表示装置３５、普通図柄保留表示装置３７、大当りラウンド数表示装置４１、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４などが接続されている。
【００７２】
特別図柄表示装置３３は、主制御回路６０からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行うものである。
【００７３】
特別図柄保留表示装置３４は、主制御回路６０からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
【００７４】
普通図柄表示装置３５は、主制御回路６０からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行うものである。
【００７５】
普通図柄保留表示装置３７は、主制御回路６０からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
【００７６】
大当りラウンド数表示装置４１は、主制御回路６０からの信号に応じて、移行した大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示するものである。
【００７７】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９内に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７８】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７９】
通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂに設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８０】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８１】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８２】
大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８３】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００８４】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路１２６には、その払出・発射制御回路１２６を制御するためのＣＰＵ（図示せず）と、ＣＰＵに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示せず）と、ＣＰＵの作業領域であるＲＡＭ（図示せず）とが少なくとも備えられている。また、カードユニット１５０には、貸し出し用操作部８２が接続されており、その操作に応じて、カードユニット１５０に操作信号が供給される。
【００８５】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置１２８は、発射（投入）された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
【００８６】
また、発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤１４に順次発射される。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
【００８７】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６（図１においては４６Ｌ及び４６Ｒ）から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ（図示せず）などを含むランプ１３２の制御等を行う。
【００８８】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００８９】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路２００には、遊技者によって操作可能なメニュー操作部８４、ゲーム操作部８８などが接続されており、その操作（操作状態）に応じて操作信号が副制御回路２００に供給される。
【００９０】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９１】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００９２】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９３】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００９４】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【００９５】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９６】
表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータなどから構成されている。
【００９７】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【００９８】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置３２に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。そして、表示制御回路２５０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像が表示される。つまり、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。尚、上述したサブＣＰＵ２０６、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示制御を行う表示制御手段の一例に相当する。
【００９９】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）などから構成されている。
【０１００】
この音源ＩＣは、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【０１０１】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭなどから構成されている。
【０１０２】
［変動パターンテーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＯＭ６８に記憶されている変動パターンテーブルについて図５を用いて説明する。尚、以下に説明する変動パターンテーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【０１０３】
メインＲＯＭ６８に記憶された変動パターンテーブルは、当落の結果によって決定される変動パターンなどを示すテーブルである。変動パターンテーブルには、図５に示すように、変動パターン番号（図中においては“ＮＯ”と表す）と、当落の結果（図中においては“当落”と表す）と、変動パターンとが対応付けられている。この変動パターンは、演出内容と変動パターンとを含むものである。
【０１０４】
具体的には、変動パターンテーブルには、変動パターン番号が“０”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、変動パターンとしてノーマルリーチ（大当り）がそれぞれ対応付けられている。また、変動パターン番号が“１”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、変動パターンとして“マリーンリーチ（大当り）”がそれぞれ対応付けられている。また、変動パターン番号が“２”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、変動パターンとして“ナースリーチ（大当り）”がそれぞれ対応付けられている。また、変動パターン番号が“３”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、変動パターンとして“ハリケーンリーチ（大当り）”がそれぞれ対応付けられている。また、変動パターン番号が“４”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、変動パターンとして“ティーチャーリーチ（大当り）”がそれぞれ対応付けられている。また、変動パターン番号が“５”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、変動パターンとして“ウエスタンリーチ（大当り）”がそれぞれ対応付けられている。また、変動パターン番号が“６”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、変動パターンとして“エレガンスリーチ（大当り）”がそれぞれ対応付けられている。また、変動パターン番号が“７”である変動パターンには、当落の結果として大当りが、変動パターンとして“コスプレリーチ（大当り）”がそれぞれ対応付けられている。
【０１０５】
また、変動パターン番号が“１０”である変動パターンには、当落の結果としてはずれが、変動パターンとしてノーマルリーチ（はずれ）がそれぞれ対応付けられている。また、変動パターン番号が“１１”である変動パターンには、当落の結果としてはずれが、変動パターンとして“マリーンリーチ（はずれ）”がそれぞれ対応付けられている。また、変動パターン番号が“１２”である変動パターンには、当落の結果としてはずれが、変動パターンとして“ナースリーチ（はずれ）”がそれぞれ対応付けられている。また、変動パターン番号が“１３”である変動パターンには、当落の結果としてはずれが、変動パターンとして“ハリケーンリーチ（はずれ）”がそれぞれ対応付けられている。また、変動パターン番号が“１４”である変動パターンには、当落の結果としてはずれが、変動パターンとして“ティーチャーリーチ（はずれ）”がそれぞれ対応付けられている。また、変動パターン番号が“１５”である変動パターンには、当落の結果としてはずれが、変動パターンとして“ウエスタンリーチ（はずれ）”がそれぞれ対応付けられている。また、変動パターン番号が“１６”である変動パターンには、当落の結果としてはずれが、変動パターンとして“エレガンスリーチ（はずれ）”がそれぞれ対応付けられている。また、変動パターン番号が“１７”である変動パターンには、当落の結果としてはずれが、変動パターンとして“コスプレリーチ（はずれ）”がそれぞれ対応付けられている。また、変動パターン番号が“１８”である変動パターンには、当落の結果としてはずれが、変動パターンとして“通常変動”がそれぞれ対応付けられている。
【０１０６】
このように、当落の内容に応じて、特別図柄表示装置３３における特別図柄の変動パターンなどが決定される。また、液晶表示装置３２における装飾図柄の変動パターンが決定される。このような変動パターンなどを示す変動パターン指定コマンドが副制御回路２００に供給されることとなる。また、副制御回路２００のプログラムＲＯＭ２０８においても、同じような変動パターンテーブルが記憶されているため、副制御回路２００においても、変動パターン指定コマンドに基づいて、液晶表示装置３２における装飾図柄の変動パターンが認識可能である。また、副制御回路２００において、この変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンが選択されることとなる。
【０１０７】
［再変動演出パターンテーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている再変動演出パターンテーブルについて図６を用いて説明する。尚、以下に説明する再変動演出パターンテーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１０８】
プログラムＲＯＭ２０８に記憶された再変動演出パターンテーブルは、再変動演出を決定するためのテーブルである。この再変動演出とは、装飾図柄が特定の表示態様として仮停止表示し、大当りが確定した後に、装飾図柄の再変動を行い、導出表示を行う演出である。また、この再変動演出パターンテーブルは、大当り遊技状態に移行すると決定された場合に参照される。再変動演出パターンテーブルには、図６に示すように、大当り種別と、選択確率と、再変動演出パターンとが対応付けられている。また、再変動演出パターンには、キス演出の後にハートが出現しない再変動演出パターンＡ、キス演出の後にハートが出現する再変動演出パターンＢ、主人公キャラクタとは別のキャラクタが出現するなっちゃん再変動演出パターンが含まれている。
【０１０９】
具体的な再変動演出パターンテーブルとしては、通常大当りであると決定された場合には、“８／１０”の確率で再変動演出パターンＡが選択され、“２／１０”の確率で再変動演出パターンＢが選択される。一方、確変大当りであると決定された場合には、“２／１０”の確率で再変動演出パターンＡが選択され、“７／１０”の確率で再変動演出パターンＢが選択され、“１／１０”の確率でなっちゃん再変動演出パターンが選択される。
【０１１０】
このように、装飾図柄が導出表示される結果に基づいて、再変動演出パターンが選択される。
【０１１１】
特に、通常大当りとなる場合には、再変動演出パターンＡが選択される確率が相対的に高く、再変動演出パターンＢが選択される確率が相対的に低い。一方、確変大当りとなる場合には、再変動演出パターンＢが選択される確率が相対的に高く、再変動演出パターンＡが選択される確率が相対的に低い。このように、再変動演出パターンＡが選択されることによって、通常大当りとなり、再変動演出パターンＢが選択されることによって、確変大当りとなることが予測できる。
【０１１２】
つまり、装飾図柄が特別の表示態様として導出表示される場合には、装飾図柄が非特別の表示態様として導出表示される場合よりも高い確率で、特定の報知態様が選択されることとなる。従って、特定の報知態様で報知が行われた場合には、識別情報が特別の表示態様として導出表示される可能性が高く、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１１３】
また、確変大当りとなる場合には、なっちゃん再変動演出パターンが選択されることがあるが、通常大当りとなる場合には、なっちゃん再変動演出パターンが選択されることがない。このため、なっちゃん再変動演出パターンが選択されることによって、確変大当りとなることが確定することとなる。
【０１１４】
［演出パターンテーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている演出パターンテーブルについて図７を用いて説明する。尚、以下に説明する演出パターンテーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１１５】
プログラムＲＯＭ２０８に記憶された演出パターンテーブルは、演出パターンを決定するためのテーブルである。演出パターンテーブルには、図７に示すように、変動パターンと、通常時演出パターンと、大当り時プレミア演出パターンとが対応付けられている。この通常時演出パターンとは、大当り遊技状態に移行していない遊技状態である通常時において、変動パターンに対応して選択される演出パターンである。つまり、変動パターンと演出パターンとが対応付けられている。また、大当り時プレミア演出パターンとは、大当り遊技状態に移行した大当り時において、選択される大当り時演出パターンに含まれる特別のプレミア演出パターンであり、通常時演出パターンと対応付けられている。
【０１１６】
具体的な演出パターンテーブルとしては、変動パターンが“マリーンリーチ（大当り）”である場合には、通常時演出パターンとして“マリーンリーチＣ演出パターン（大当り）”が、大当り時プレミア演出パターンとして“プレミア大当り演出パターン（マリーン）”が、それぞれ対応付けられている。また、変動パターンが“ナースリーチ（大当り）”である場合には、通常時演出パターンとして“ナースリーチＣ演出パターン（大当り）”が、大当り時プレミア演出パターンとして“プレミア大当り演出パターン（ナース）”が、それぞれ対応付けられている。また、変動パターンが“ハリケーンリーチ（大当り）”である場合には、通常時演出パターンとして“ハリケーンリーチＣ演出パターン（大当り）”が、大当り時プレミア演出パターンとして“プレミア大当り演出パターン（ハリケーン）”が、それぞれ対応付けられている。また、変動パターンが“ティーチャーリーチ（大当り）”である場合には、通常時演出パターンとして“ティーチャーリーチＣ演出パターン（大当り）”が、大当り時プレミア演出パターンとして“プレミア大当り演出パターン（ティーチャー）”が、それぞれ対応付けられている。また、変動パターンが“ウエスタンリーチ（大当り）”である場合には、通常時演出パターンとして“ウエスタンリーチＣ演出パターン（大当り）”が、大当り時プレミア演出パターンとして“プレミア大当り演出パターン（ウエスタン）”が、それぞれ対応付けられている。また、変動パターンが“エレガンスリーチ（大当り）”である場合には、通常時演出パターンとして“エレガンスリーチＣ演出パターン（大当り）”が、大当り時プレミア演出パターンとして“プレミア大当り演出パターン（エレガンス）”が、それぞれ対応付けられている。また、変動パターンが“コスプレリーチ（大当り）”である場合には、通常時演出パターンとして“コスプレリーチＣ演出パターン（大当り）”が、大当り時プレミア演出パターンとして“プレミア大当り演出パターン（コスプレ）”が、それぞれ対応付けられている。また、変動パターンが“各種のリーチ（大当り）”である場合において、上述した再変動演出パターンテーブル（図６参照）が参照された結果、通常時演出パターンとして“なっちゃん再変動演出パターン”が選択されることがあり、この“なっちゃん再変動演出パターン”が選択されたときには、大当り時プレミア演出パターンとして“プレミア大当り演出パターン（なっちゃん）”が対応付けられている。また、図７に示す演出パターン等は、通常時における複数種類の特定の演出パターン（複数種類の特定の通常画像演出パターン）であり、通常時における全部の演出パターン（複数種類の通常画像演出パターン）の一部を示すものである。具体的には、各演出パターンには、上述したような“リーチＣ演出パターン（大当り）”やなっちゃん再変動演出パターンと、それら以外のＡ演出パターン、Ｂ演出パターンなどが含まれる。尚、図７に示す演出パターン以外に対しては、大当り時プレミア演出パターンが対応付けられていない。また、これら複数種類のプレミア演出パターンは、大当り時における複数種類の特定の大当り演出パターン（複数種類の特定の大当り画像演出パターン）であり、大当り時における全部の大当り演出パターン（複数種類の大当り画像演出パターン）の一部を示すものである。また、大当り時における全ての大当り演出パターンには、プレミア演出パターンの他にも、通常大当り演出パターンが含まれている。
【０１１７】
このように、変動パターン指定コマンドに対応して、通常時における演出パターンが決定され、その演出パターンに対応して、大当り時プレミア演出パターンが決定されることがある。
【０１１８】
尚、本実施形態において、通常時における全ての演出パターンが記憶されたプログラムＲＯＭ２０８、特に、通常時における複数種類の特定の演出パターンが記憶されたプログラムＲＯＭ２０８は、通常画像演出パターン記憶手段の一例に相当する。また、本実施形態において、大当り時における全ての大当り演出パターンが記憶されたプログラムＲＯＭ２０８、特に、大当り時における複数種類のプレミア大当り演出パターンが記憶されたプログラムＲＯＭ２０８は、大当り画像演出パターン記憶手段の一例に相当する。また、本実施形態において、通常時における全ての演出パターンは、複数種類の通常画像演出パターンの一例に相当し、上述した図７に示す通常時における複数種類の特定の演出パターンは、複数種類の特定の通常画像演出パターンの一例に相当し、大当り時における全ての大当り演出パターンは、複数種類の大当り画像演出パターンの一例に相当し、上述した図７に示す大当り時における複数種類のプレミア大当り演出パターンは、複数種類の特定の大当り画像演出パターンの一例に相当する。また、上述したような演出パターンテーブルが記憶されたプログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特定の通常画像演出パターンに対応して、特定の大当り画像演出パターンが複数種類記憶されている。
【０１１９】
また、詳しくは後述するが、マリーンリーチＣ演出パターン（大当り）、プレミア大当り演出パターン（マリーン）には、マリーンリーチ演出パターンフラグが、ナースリーチＣ演出パターン（大当り）、プレミア大当り演出パターン（ナース）には、ナースリーチ演出パターンフラグが、ハリケーンリーチＣ演出パターン（大当り）、プレミア大当り演出パターン（ハリケーン）には、ハリケーンリーチ演出パターンフラグが、ティーチャーリーチＣ演出パターン（大当り）、プレミア大当り演出パターン（ティーチャー）には、ティーチャーリーチ演出パターンフラグが、ウエスタンリーチＣ演出パターン（大当り）、プレミア大当り演出パターン（ウエスタン）には、ウエスタンリーチ演出パターンフラグが、エレガンスリーチＣ演出パターン（大当り）、プレミア大当り演出パターン（エレガンス）には、エレガンスリーチ演出パターンフラグが、コスプレリーチＣ演出パターン（大当り）、プレミア大当り演出パターン（コスプレ）には、コスプレリーチ演出パターンフラグが、なっちゃん再変動演出パターン、プレミア大当り演出パターン（なっちゃん）には、なっちゃん再変動演出パターンフラグが、それぞれ対応付けられている。そして、図７に示す通常時演出パターンが選択された場合には、その通常時演出パターンに対応する演出パターンフラグがセットされる。また、大当り遊技状態に移行すると決定された場合において、プレミア大当り演出を実行すると乱数に基づいて決定されたときには、セットされている演出パターンフラグに対応するプレミア大当り演出パターンが選択されることとなる。
【０１２０】
［大当り時演出パターンテーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている大当り時演出パターンテーブルについて図８を用いて説明する。尚、以下に説明する大当り時演出パターンテーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１２１】
プログラムＲＯＭ２０８に記憶された大当り時演出パターンテーブルは、大当り時における大当り時演出パターンを決定するためのテーブルである。大当り時演出パターンテーブルには、図８に示すように、演出状態と、ラウンド数と、大当り演出パターンとが対応付けられている。演出状態とは、通常大当り演出と、プレミア大当り演出と、が含まれる。また、プレミア大当り演出には、それら複数種類のプレミア大当り演出パターンの各々に対応する各種の演出パターンフラグの有無がある。この演出パターンフラグとは、通常時における特定の演出パターン、大当り時における特定の大当り演出パターンに対応している。
【０１２２】
具体的な大当り時演出パターンテーブルとしては、演出状態が、“８／１０”の確率で選択される通常大当り演出である場合において、１ラウンド（図中においては、単に“Ｒ”と表す）に対して通常大当り演出パターン（１Ｒ）が、２ラウンドに対して通常大当り演出パターン（２Ｒ）が、３ラウンドに対して通常大当り演出パターン（３Ｒ）が、４ラウンドに対して通常大当り演出パターン（４Ｒ）が、５ラウンドに対して通常大当り演出パターン（５Ｒ）が、６ラウンドに対して通常大当り演出パターン（６Ｒ）が、７ラウンドに対して通常大当り演出パターン（７Ｒ）が、８ラウンドに対して通常大当り演出パターン（８Ｒ）が、９ラウンドに対して通常大当り演出パターン（９Ｒ）が、１０ラウンドに対して通常大当り演出パターン（１０Ｒ）が、１１ラウンドに対して通常大当り演出パターン（１１Ｒ）が、１２ラウンドに対して通常大当り演出パターン（１２Ｒ）が、１３ラウンドに対して通常大当り演出パターン（１３Ｒ）が、１４ラウンドに対して通常大当り演出パターン（１４Ｒ）が、１５ラウンドに対して通常大当り演出パターン（１５Ｒ）が、それぞれ対応付けられている。
【０１２３】
また、演出状態が、“２／１０”の確率で選択されるプレミア大当り演出である場合において、各種の演出パターンフラグがなしのときには、１ラウンドに対してプレミア告知用大当り演出パターンが、２ラウンドに対して通常大当り演出パターン（２Ｒ）が、３ラウンドに対して通常大当り演出パターン（３Ｒ）が、４ラウンドに対して通常大当り演出パターン（４Ｒ）が、５ラウンドに対して通常大当り演出パターン（５Ｒ）が、６ラウンドに対して通常大当り演出パターン（６Ｒ）が、７ラウンドに対して通常大当り演出パターン（７Ｒ）が、８ラウンドに対して通常大当り演出パターン（８Ｒ）が、９ラウンドに対して通常大当り演出パターン（９Ｒ）が、１０ラウンドに対して通常大当り演出パターン（１０Ｒ）が、１１ラウンドに対して通常大当り演出パターン（１１Ｒ）が、１２ラウンドに対して通常大当り演出パターン（１２Ｒ）が、１３ラウンドに対して通常大当り演出パターン（１３Ｒ）が、１４ラウンドに対して通常大当り演出パターン（１４Ｒ）が、１５ラウンドに対して通常大当り演出パターン（１５Ｒ）が、それぞれ対応付けられている。
【０１２４】
また、演出状態が、“２／１０”の確率で選択されるプレミア大当り演出である場合において、各種の演出パターンフラグがあるのときには、１ラウンドに対してプレミア告知用大当り演出パターンが、２ラウンドに対して通常大当り演出パターン（２Ｒ）が、３ラウンドに対して通常大当り演出パターン（３Ｒ）が、４ラウンドに対して通常大当り演出パターン（４Ｒ）が、５ラウンドに対してプレミア大当り演出パターン（エレガンス）が、６ラウンドに対してプレミア大当り演出パターン（なっちゃん）が、７ラウンドに対してプレミア大当り演出パターン（マリーン）が、８ラウンドに対して通常大当り演出パターン（８Ｒ）が、９ラウンドに対して通常大当り演出パターン（９Ｒ）が、１０ラウンドに対してプレミア大当り演出パターン（ナース）が、１１ラウンドに対してプレミア大当り演出パターン（ティーチャー）が、１２ラウンドに対してプレミア大当り演出パターン（ウエスタン）が、１３ラウンドに対してプレミア大当り演出パターン（ハリケーン）が、１４ラウンドに対してプレミア大当り演出パターン（コスプレ）が、１５ラウンドに対して通常大当り演出パターン（１５Ｒ）が、それぞれ対応付けられている。
【０１２５】
尚、上述した各種の演出パターンフラグには、エレガンスリーチ演出パターンフラグ、なっちゃん再変動演出パターンフラグ、マリーンリーチ演出パターンフラグ、ナースリーチ演出パターンフラグ、ティーチャーリーチ演出パターンフラグ、ウエスタンリーチ演出パターンフラグ、ハリケーンリーチ演出パターンフラグ、コスプレリーチ演出パターンフラグ、が含まれている。また、エレガンスリーチ演出パターンフラグは、エレガンスリーチＣ演出パターン（大当り）、プレミア大当り演出パターン（エレガンス）に対応しており、なっちゃん再変動演出パターンフラグは、なっちゃん再変動演出パターン、プレミア大当り演出パターン（なっちゃん）に対応しており、マリーンリーチ演出パターンフラグは、マリーンリーチＣ演出パターン（大当り）、プレミア大当り演出パターン（マリーン）に対応しており、ナースリーチ演出パターンフラグは、ナースリーチＣ演出パターン（大当り）、プレミア大当り演出パターン（ナース）に対応しており、ティーチャーリーチ演出パターンフラグは、ティーチャーリーチＣ演出パターン（大当り）、プレミア大当り演出パターン（ティーチャー）に対応しており、ウエスタンリーチ演出パターンフラグは、ウエスタンリーチＣ演出パターン（大当り）、プレミア大当り演出パターン（ウエスタン）に対応しており、ハリケーンリーチ演出パターンフラグは、ハリケーンリーチＣ演出パターン（大当り）、プレミア大当り演出パターン（ハリケーン）に対応しており、コスプレリーチ演出パターンフラグは、コスプレリーチＣ演出パターン（大当り）、プレミア大当り演出パターン（コスプレ）に対応している。
【０１２６】
そして、図７に示す通常時演出パターンが選択された場合には、その通常時演出パターンに対応する演出パターンフラグがセットされる。また、大当り遊技状態に移行すると決定された場合において、プレミア大当り演出を実行すると乱数に基づいて決定されたときには、セットされている演出パターンフラグに対応するプレミア大当り演出パターンが選択される。もちろん、セットされていない演出パターンフラグに対応するプレミア大当り演出パターンは選択されず、通常大当り演出パターンが選択されるラウンドもある。
【０１２７】
具体的には、プレミア大当り演出を実行すると乱数に基づいて決定された場合において、コスプレリーチ演出パターンフラグがセットされているときには、１４ラウンドに対応する大当り演出パターンとして、プレミア大当り演出パターン（コスプレ）が選択されるが、２ラウンドから１３ラウンド、１５ラウンドにおいては、通常大当り演出パターンが選択されることとなる。
【０１２８】
また、詳しくは後述するが、これら各種の演出パターンフラグは、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に移行する場合には、そのまま保持され、通常遊技状態に移行する場合には、その保持が消去されるため、複数の演出パターンフラグがセットされていることもある。
【０１２９】
具体的には、プレミア大当り演出を実行すると乱数に基づいて決定された場合において、ハリケーンリーチ演出パターンフラグ、コスプレリーチ演出パターンフラグがセットされているときには、１３ラウンドに対応する大当り演出パターンとして、プレミア大当り演出パターン（ハリケーン）が選択され、１４ラウンドに対応する大当り演出パターンとして、プレミア大当り演出パターン（コスプレ）が選択されるが、２ラウンドから１２ラウンド、１５ラウンドにおいては、通常大当り演出パターンが選択されることとなる。
【０１３０】
［表示画面の説明］
また、上述した構成によって実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図９から図２０を用いて説明する。
【０１３１】
［特別図柄ゲームの説明］
特別図柄表示装置３３においては、図３に示すように、特別図柄としての識別情報が可変表示される。具体的には、識別情報の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、識別情報の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された識別情報が、非特定の表示態様（例えば、“３”、“７”などにならない態様、“−”）となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様（例えば、“３”、“７”など）となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１３２】
また、液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上では、特別図柄表示装置３３における特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。具体的には、特別図柄が導出表示されている場合には、図９（Ａ）に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図９（Ｂ）に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、図９（Ｃ）に示すように、左列の装飾図柄が停止表示され、その後、右列の装飾図柄、中列の装飾図柄が停止表示され、図９（Ｄ）に示すように、特別図柄が導出表示されるタイミングで、装飾図柄が導出表示されることとなる。また、導出表示される装飾図柄は、導出表示される特別図柄と関連性を有する。具体的には、特別図柄が“−”である場合には、装飾図柄は、非特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃わない態様）となり、特別図柄が“３”、“７”である場合には、装飾図柄は、特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄が、非特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃わない態様）となると、特別図柄が“−”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となると、特別図柄が“３”、“７”として導出表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１３３】
また、大当り遊技状態に移行する場合はもちろんのこと、大当り遊技状態に移行しない場合であっても、図１０から図１７に示すようなリーチ演出が実行される場合がある。例えば、図１０及び図１１（Ａ）に示すようなマリーンリーチ演出、図１２及び図１３（Ａ）に示すようなナースリーチ演出、図１４及び図１５（Ａ）に示すようなハリケーンリーチ演出、図１６及び図１７（Ａ）に示すようなコスプレリーチ演出などがある。
【０１３４】
具体的には、マリーンリーチ演出においては、図１０に示すように、マリーン怪人と主人公とが戦う演出が実行され、その戦いに勝利し、図１１（Ａ）に示すように、装飾図柄が特定の表示態様となる演出が実行されることがある。もちろん、戦いに勝利せず、装飾図柄が特定の表示態様とならない演出が実行されることもある。
【０１３５】
また、ナースリーチ演出においては、図１２に示すように、ナース怪人と主人公とが戦う演出が実行され、その戦いに勝利し、図１３（Ａ）に示すように、装飾図柄が特定の表示態様となる演出が実行されることがある。もちろん、戦いに勝利せず、装飾図柄が特定の表示態様とならない演出が実行されることもある。
【０１３６】
また、ハリケーンリーチ演出においては、図１４に示すように、ハリケーン怪人と主人公とが戦う演出が実行され、その戦いに勝利し、図１５（Ａ）に示すように、装飾図柄が特定の表示態様となる演出が実行されることがある。もちろん、戦いに勝利せず、装飾図柄が特定の表示態様とならない演出が実行されることもある。
【０１３７】
また、コスプレリーチ演出においては、図１６に示すように、大ボスと主人公とが戦う演出が実行され、その戦いに勝利し、図１７（Ａ）に示すように、装飾図柄が特定の表示態様となる演出が実行されることがある。もちろん、戦いに勝利せず、装飾図柄が特定の表示態様とならない演出が実行されることもある。
【０１３８】
また、これらマリーンリーチ演出、ナースリーチ演出、ハリケーンリーチ演出、コスプレリーチ演出の他にも、ティーチャーリーチ演出、ウエスタンリーチ演出、エレガントリーチ演出などが実行されることもある。
【０１３９】
また、上述したような演出が行われた結果、装飾図柄が特定の表示態様となった場合には、再変動演出が実行される。この再変動演出は、大当りが確定した後に、通常大当りとなる非特別の表示態様となるか、確変大当りとなる特別の表示態様となるかに関する演出である。
【０１４０】
装飾図柄が特定の表示態様（例えば、“４”が揃った表示態様など）となった場合には、図１８（Ａ）及び図１８（Ｂ）に示すように、主人公が投げキスを行った後にハートが出現しない再変動演出Ａが実行されることがある。また、図１８（Ａ）及び図１９（Ａ）に示すように、主人公が投げキスを行った後にハートが出現する再変動演出Ｂが実行されることもある。そして、装飾図柄が回転しながら、仮停止表示しながら、その種類が変更され、図１９（Ｂ）に示すように、“７”が揃った状態で導出表示され、確変大当りとなったことが確定する。また、図１８（Ａ）及び図１８（Ｂ）に示す再変動演出Ａ、図１８（Ａ）及び図１９（Ａ）に示す再変動演出Ｂの他にも、図２０（Ａ）に示すように、主人公キャラクタとは異なる別のキャラクタが投げキスを行い、ハートが表示されるなっちゃん再変動演出が実行されることがある。
【０１４１】
このように、各種のリーチ演出や、再変動演出の種類に対応した大当り演出が実行される。具体的には、図１０及び図１１（Ａ）に示すマリーンリーチ演出が実行された後に大当りとなった場合には、図１１（Ｂ）に示すように、マリーンリーチ演出に関連する（対応する）プレミア大当り演出（マリーン）が実行されることがある。また、図１２及び図１３（Ａ）に示すナースリーチ演出が実行された後に大当りとなった場合には、図１３（Ｂ）に示すように、ナースリーチ演出に関連する（対応する）プレミア大当り演出（ナース）が実行されることがある。また、図１４及び図１５（Ａ）に示すハリケーンリーチ演出が実行された後に大当りとなった場合には、図１５（Ｂ）に示すように、ハリケーンリーチ演出に関連する（対応する）プレミア大当り演出（ハリケーン）が実行されることがある。また、図１６及び図１７（Ａ）に示すコスプレリーチ演出が実行された後に大当りとなった場合には、図１７（Ｂ）に示すように、コスプレリーチ演出に関連する（対応する）プレミア大当り演出（コスプレ）が実行されることがある。また、図２０（Ａ）に示すなっちゃん再変動演出が実行された後に大当りとなった場合には、図２０（Ｂ）に示すように、なっちゃん再変動演出に関連する（対応する）プレミア大当り演出（なっちゃん）が実行されることがある。
【０１４２】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図２１から図２３、図２５から図３６に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図２３）の状態遷移について図２４を用いて説明する。
【０１４３】
［メイン処理］
最初に、図２１に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図２３を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。そして、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置３５に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１６）。そして、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１５、ステップＳ１６の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する（ステップＳ１９）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５、ステップＳ１６及びステップＳ１９の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１４４】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図２２を用いて説明する。
【０１４５】
最初に、図２２に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、始動口４４等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１４７】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１４８】
［特別図柄制御処理］
図２１のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図２３を用いて説明する。尚、図２３において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１４９】
最初に、図２３に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１５０】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１５１】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図２５を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。言い換えると、メインＣＰＵ６６は、特別図柄、装飾図柄が導出表示された結果が特定の表示態様となった場合など、所定の大当り条件の成立により、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、本処理を実行するメインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態移行制御手段の一例に相当する。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態に移行する旨の大当り遊技状態コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。これによって、大当り遊技状態コマンドを示すデータは、図２２のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大当り遊技状態コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、大当り遊技状態に移行する旨が認識可能となる。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ６６は、ラウンド数を示すデータを含み、大入賞口３９が開放中である旨の大入賞口開放中コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。これによって、大入賞口開放中コマンドを示すデータは、図２２のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大入賞口開放中コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００においても、ラウンド数や、大入賞口３９の状態が認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ６６は、ラウンド数を示すデータを含み、大入賞口３９が開放中である旨の大入賞口開放中コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。これによって、大入賞口開放中コマンドを示すデータは、図２２のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大入賞口開放中コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００においても、ラウンド数や、大入賞口３９の状態が認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである、例えば、１５ラウンド）という条件を満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図２６を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。これによって、この始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図２２のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００においても、始動記憶情報が“１”減少した旨が認識可能となる。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６０】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図２４に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図２３に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図２３に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図２３に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図２３に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、大当りラウンド最大継続数（上限ラウンド数、例えば、本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１６１】
［特別図柄記憶チェック処理］
図２３のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて図２５を用いて説明する。
【０１６２】
最初に、図２５に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態となったことを認識することができ、一連の背景動画像演出が終了すると、タイトル表示（例えば、機種名称表示など）が行われ、その後、演目の種類を切り替える。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６４】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、２個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、１０個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値（例えば“７７”）である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率（識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率）は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを決定することとなる。尚、本実施携帯において、この処理を実行するメインＣＰＵ６６は、大当り決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄としての識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。特に、メインＣＰＵ６６は、識別情報を特別の表示態様（大当り図柄が確変図柄となる表示態様）として決定する場合には、上述したステップＳ７９において確変状態に移行させる制御を行うこととなる。また、言い換えると、メインＣＰＵ６６は、識別情報を特別の表示態様（大当り図柄が確変図柄となる表示態様）として決定するか、識別情報を非特別の表示態様（大当り図柄が非確変図柄となる表示態様）として決定するかによって、確変大当りに移行させるか通常大当りに移行させるかを決定することとなる。また、このように記憶された識別情報を示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄としての識別情報が導出表示されることとなる。また、このように記憶された識別情報を示すデータは、図２２のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄を、特別図柄としての識別情報に決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された識別情報を示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄としての識別情報が導出表示されることとなる。また、このように記憶された識別情報を示すデータは、図２２のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。このように、ステップＳ１０７、ステップＳ１０８を実行するメインＣＰＵ６６は、特別図柄の導出表示の結果を決定することとなる。
【０１６９】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ６６は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（特に、変動表示時間）を決定することとなる。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄としての識別情報が、決定した変動パターンで、変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図２２のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに対応した演出パターンを選択し、その演出パターンに基づく演出を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
［大当り終了インターバル処理］
図２３のステップＳ７９において実行されるサブルーチンについて図２６を用いて説明する。
【０１７２】
最初に、図２６に示すように、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であるか否かの判断（ステップＳ１８１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１８２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であると判別した場合、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合に、ステップＳ１８３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
【０１７３】
ステップＳ１８３においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に位置付けられた制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了を示す値を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８４に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ１８４においては、大当り図柄が特定図柄であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図２５のステップＳ１０７の処理によって決定された大当たり図柄が特定図柄であるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が特定図柄であると判別した場合、つまり大当り遊技状態終了後に高確率遊技状態に移行すると判定した場合には、高確率フラグをセットする処理を実行し（ステップＳ１８５）、高確率コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、本サブルーチンを終了する。この高確率フラグは、上述したステップＳ１０５において、メインＣＰＵ６６によって読み出され、高確率遊技状態であるか否かによって、大当り遊技状態に移行する確率が向上することとなる。また、高確率コマンドを示すデータは、図２２のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に高確率コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００においても、遊技状態が確変状態となった旨が認識可能となる。一方、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が特定図柄であるとは判別しなかった場合、つまり大当り遊技状態終了後に高確率遊技状態に移行するとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、メインＣＰＵ６６は、特別図柄、装飾図柄が導出表示された結果が、特定の表示態様のうち特別の表示態様となった場合には、所定の大当り条件の成立により大当り遊技状態に移行された後に、大当り遊技状態に移行する可能性が向上し、遊技者にとって相対的に有利な確変状態（第１の遊技状態）に移行させる制御を行うとともに、特定の表示態様のうち特別の表示態様でない非特別の表示態様となった場合には、所定の大当り条件の成立により大当り遊技状態に移行された後に、大当り遊技状態に移行する可能性が向上せず、遊技者にとって相対的に不利な通常遊技状態（第２の遊技状態）に移行させる制御を行うこととなる。尚、本処理を実行するメインＣＰＵ６６は、通常時遊技状態移行制御手段の一例に相当する。
【０１７５】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図２７を用いて説明する。
【０１７６】
最初に、図２７に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期化処理を実行する（ステップＳ２０１）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図３０を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する（ステップＳ２０４）。詳しくは図３６を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２における画像の表示制御を行う。
【０１８０】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種のランプ１３２の発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、再度、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１８１】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１８２】
［コマンド割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、コマンドを受信したタイミングなど）によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図２８を用いて説明する。
【０１８３】
最初に、図２８に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２２１）行い、主制御回路６０から受信した各種の受信コマンドを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する（ステップＳ２２２）。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２２３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８４】
［ＶＤＰ割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、表示装置における垂直同期のタイミング（１／６０ｓ）など、一定の周期毎など）によりＶＤＰ割込処理を実行することとなる。このＶＤＰ割込処理について図２９を用いて説明する。
【０１８５】
最初に、図２９に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２３１）行い、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたＶＤＰカウンタを“１”増加させて記憶する、つまり、インクリメントする（ステップＳ２３２）。このＶＤＰカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、ＶＤＰカウンタが“１”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理（図３６参照）において、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路２５０に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２３３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８６】
［コマンド解析処理］
図２７のステップＳ２０３において実行されるサブルーチンについて図３０及び図３１を用いて説明する。
【０１８７】
最初に、図３０に示すように、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあるか否かを判断する（ステップＳ４０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド割込処理（図２８参照）のステップＳ２２２においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し（ステップＳ４０２）、ステップＳ４０３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８８】
ステップＳ４０３において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４０４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４０６に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ４０４において、サブＣＰＵ２０６は、通常演出パターン決定処理を実行する。詳しくは図３２を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに基づいて、通常時における演出パターンや、再変動演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９０】
一方、ステップＳ４０６において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４０７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４１１に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ４０７において、サブＣＰＵ２０６は、装飾図柄決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９２】
また、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、導出表示させる装飾図柄を示すデータ、表示制御回路２５０などに供給する。これによって、表示制御回路２５０は、そのデータに基づく装飾図柄を液晶表示装置３２に導出表示させる制御を行う。
【０１９３】
一方、ステップＳ４１１において、サブＣＰＵ２０６は、大当り遊技状態コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、大当り遊技状態コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大当り遊技状態コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４１２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、大当り遊技状態コマンドを受信していないと判別した場合には、図３１のステップＳ４１３に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ４１２において、サブＣＰＵ２０６は、第１大当り演出パターン決定処理を実行する。詳しくは図３３を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、各種の乱数に基づいて、大当り遊技状態における１ラウンド目の演出パターンなどを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９５】
一方、図３１のステップＳ４１３において、サブＣＰＵ２０６は、大入賞口開放中コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、大入賞口開放中コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大入賞口開放中コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４１４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、大入賞口開放中コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４１５に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ４１４において、サブＣＰＵ２０６は、第２大当り演出パターン決定処理を実行する。詳しくは図３４を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、各種の乱数や各種のフラグに基づいて、大当り遊技状態における２ラウンド目以降の演出パターンなどを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
一方、ステップＳ４１５において、サブＣＰＵ２０６は、高確率コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、高確率コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、高確率コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４１６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、高確率コマンドを受信していないと判別した場合には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし（ステップＳ４１７）、本サブルーチンを終了する。
【０１９８】
ステップＳ４１６において、サブＣＰＵ２０６は、フラグ制御処理を実行する。詳しくは図３５を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、確変状態に移行するか否かによって、各種のフラグの制御を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９９】
［通常演出パターン決定処理］
図３０のステップＳ４０４において実行されるサブルーチンについて図３２を用いて説明する。
【０２００】
最初に、図３２に示すように、サブＣＰＵ２０６は、演出パターンの決定処理を実行する（ステップＳ４２１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに基づいて、通常時における演出パターンを決定する。つまり、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＡＭ２０８に記憶された複数種類の通常画像演出パターンからいずれかを選択することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、通常画像演出パターン選択手段の一例に相当する。そして、サブＣＰＵ２０６は、決定した演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ４２２）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２３に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ４２３において、サブＣＰＵ２０６は、特定の演出パターンであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４２２においてワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされた演出パターンを読み出し、ステップＳ４２１において選択された演出パターンが、特定の演出パターンであるか否かを判断することとなる。本実施形態における特定の演出パターンとは、複数種類の特定の演出パターンが含まれており、具体的には、マリーンリーチＣ演出パターン（大当り）、ナースリーチＣ演出パターン（大当り）、ハリケーンリーチＣ演出パターン（大当り）、ティーチャーリーチＣ演出パターン（大当り）、ウエスタンリーチＣ演出パターン（大当り）エレガンスリーチＣ演出パターン（大当り）、コスプレリーチＣ演出パターン（大当り）が含まれている。サブＣＰＵ２０６は、選択された通常時における演出パターンが特定の演出パターンであると判別した場合には、その特定の演出パターンに対応する演出パターンフラグをセットし（ステップＳ４２４）、ステップＳ４２５に処理を移す。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、マリーンリーチＣ演出パターン（大当り）が選択された場合には、マリーンリーチ演出パターンフラグをセットし、ナースリーチＣ演出パターン（大当り）が選択された場合には、ナースリーチ演出パターンフラグをセットし、ハリケーンリーチＣ演出パターン（大当り）が選択された場合には、ハリケーンリーチ演出パターンフラグをセットし、ティーチャーリーチＣ演出パターン（大当り）が選択された場合には、ティーチャーリーチ演出パターンフラグをセットし、ウエスタンリーチＣ演出パターン（大当り）が選択された場合には、ウエスタンリーチ演出パターンフラグをセットし、エレガンスリーチＣ演出パターン（大当り）が選択された場合には、エレガンスリーチ演出パターンフラグをセットし、コスプレリーチＣ演出パターン（大当り）が選択された場合には、コスプレリーチ演出パターンフラグをセットすることとなる。つまり、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６や、ワークＲＡＭ２１０は、ステップＳ４２１によって複数種類の通常画像演出パターンから特定の通常画像演出パターンが選択された場合には、その選択された特定の通常画像演出パターンを保持させて記憶することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６や、ワークＲＡＭ２１０は、特定通常画像演出パターン保持記憶手段の一例に相当する。一方、サブＣＰＵ２０６は、選択された通常時における演出パターンが特定の演出パターンではないと判別した場合には、ステップＳ４２４を実行することなく、ステップＳ４２５に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ４２５において、サブＣＰＵ２０６は、大当りとなる変動パターンであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、大当りとなる変動パターンであるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、大当りとなる変動パターンであると判別した場合には、ステップＳ４２６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、大当りとなる変動パターンではないと判別した場合には、ステップＳ４２６からステップＳ４２９を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
【０２０３】
ステップＳ４２６において、サブＣＰＵ２０６は、再変動演出パターンテーブルを参照し、再変動演出パターンを決定する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された再変動演出パターンテーブル（図６参照）を参照する。また、サブＣＰＵ２０６は、再変動演出パターンを決定するための乱数を抽出する。また、サブＣＰＵ２０６は、受信した導出図柄指定コマンドに基づいて、当落の結果を参照する。このように、サブＣＰＵ２０６は、再変動演出パターンテーブル（図６参照）を参照し、再変動演出パターンを決定するための乱数と、当落の結果とに基づいて、通常時における再変動演出パターンを決定する。つまり、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＡＭ２０８に記憶された複数種類の通常画像演出パターンからいずれかを選択することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、通常画像演出パターン選択手段の一例に相当する。そして、サブＣＰＵ２０６は、決定した再変動演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ４２７）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２８に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ４２８において、サブＣＰＵ２０６は、特定の再変動演出パターンであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４２７においてワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされた再変動演出パターンを読み出し、ステップＳ４２６において選択された再変動演出パターンが、特定の再変動演出パターンであるか否かを判断することとなる。本実施形態における特定の再変動演出パターンとは、一種類の特定の再変動演出パターンが含まれており、具体的には、なっちゃん再変動演出パターンが含まれている。サブＣＰＵ２０６は、選択された通常時における再変動演出パターンが特定の再変動演出パターンであると判別した場合には、その特定の再変動演出パターンに対応する再変動演出パターンフラグをセットし（ステップＳ４２９）、本サブルーチンを終了する。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、なっちゃん再変動演出パターンが選択された場合には、なっちゃん再変動演出パターンフラグをセットすることとなる。つまり、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６や、ワークＲＡＭ２１０は、ステップＳ４２６によって複数種類の通常画像演出パターンから特定の通常画像演出パターンが選択された場合には、その選択された特定の通常画像演出パターンを保持させて記憶することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６や、ワークＲＡＭ２１０は、特定通常画像演出パターン保持記憶手段の一例に相当する。一方、サブＣＰＵ２０６は、選択された通常時における再変動演出パターンが特定の再変動演出パターンではないと判別した場合には、ステップＳ４２９を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
【０２０５】
このように、特定の通常画像演出パターンが選択された場合には、その特定の通常画像演出パターンを保持させて記憶するため、例えば、二種類以上の特定の通常画像演出パターンを保持させることができ、それら二種類以上の特定の通常画像演出パターンに対応する二種類以上の特定の大当り画像演出パターンに基づいて、二種類以上の特定の通常画像演出が実行可能となり、より一層、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、例えば、特定の通常画像演出パターンが、その記憶の消去が行われるまで保持されることによって、特定の大当り画像演出パターンに基づいて特定の通常画像演出が実行可能となり、遊技に対する興趣を永続させることができる。
【０２０６】
また、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、演出パターン、再変動演出パターンを表示制御回路２５０などに供給する。これによって、表示制御回路２５０は、演出パターン、再変動演出パターンに対応する画像を液晶表示装置３２に表示させる制御を行う。尚、本実施形態において、サブＣＰＵ２０６や表示制御回路２５０は、表示制御手段の一例に相当する。
【０２０７】
［第１大当り演出パターン決定処理］
図３０のステップＳ４１２において実行されるサブルーチンについて図３３を用いて説明する。
【０２０８】
最初に、図３３に示すように、サブＣＰＵ２０６は、プレミア大当り演出決定用乱数値抽出処理を実行する（ステップＳ４４１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プレミア大当り演出を実行するか否かを決定するためのプレミア大当り演出決定用乱数値を抽出する。つまり、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、大当り遊技状態に移行される毎に、所定の乱数を抽出することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、乱数抽出手段の一例に相当する。
【０２０９】
従って、特定の通常画像演出パターンが選択され、大当り遊技状態に移行される場合であっても、その大当り遊技状態に移行される毎に、乱数を抽出し、特定の乱数値が抽出される確率で、特定の大当り画像演出パターンを選択することとなるため、大当り遊技状態に移行する期待感をより一層高揚させることができる。
【０２１０】
そして、サブＣＰＵ２０６は、プレミア大当り演出を実行するか否かを判断する（ステップＳ４４２）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４４１において抽出された乱数値に基づいて、プレミア大当り演出を実行するか否かを判断することとなる。尚、本実施形態においては、“２／１０”の確率でプレミア大当り演出を実行すると判別し、“８／１０”の確率で、プレミア大当り演出を実行しないと判別することとなるが、これに限らず、例えば、“６／１０”の確率でプレミア大当り演出を実行すると判別し、“４／１０”の確率で、プレミア大当り演出を実行しないと判別するようにしてもよい。サブＣＰＵ２０６は、プレミア大当り演出を実行すると判別した場合には、ステップＳ４４３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、プレミア大当り演出を実行しないと判別した場合には、ステップＳ４４３を実行することなく、ステップＳ４４４に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ４４３において、サブＣＰＵ２０６は、プレミア告知用大当り演出データをセットする。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、１ラウンドに対応する大当り演出データとして、プレミア告知用大当り演出データをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１２】
ステップＳ４４４において、サブＣＰＵ２０６は、通常大当り演出データをセットする。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各ラウンドに対応する大当り演出データとして、通常大当り演出データを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１３】
このように、ステップＳ４４１からステップＳ４４４を実行するサブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された複数種類の大当り画像演出パターンからいずれかを選択することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、大当り画像演出パターン選択手段の一例に相当する。
【０２１４】
また、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、大当り演出パターンを表示制御回路２５０などに供給する。これによって、表示制御回路２５０は、大当り演出パターンに対応する画像を液晶表示装置３２に表示させる制御を行う。尚、本実施形態において、サブＣＰＵ２０６や表示制御回路２５０は、表示制御手段の一例に相当する。
【０２１５】
［第２大当り演出パターン決定処理］
図３１のステップＳ４１２において実行されるサブルーチンについて図３４を用いて説明する。
【０２１６】
最初に、図３４に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ラウンド回数確認処理を実行する（ステップＳ４５１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大入賞口開放中コマンドを受信した回数に基づいて、大当り遊技状態におけるラウンド回数を確認する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５２に処理を移す。
【０２１７】
そして、サブＣＰＵ２０６は、プレミア大当り演出を実行するか否かを判断する（ステップＳ４５２）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４４１において抽出された乱数値に基づいて、プレミア大当り演出を実行するか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、プレミア大当り演出を実行すると判別した場合には、ステップＳ４５３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、プレミア大当り演出を実行しないと判別した場合には、ステップＳ４５３、ステップＳ４５４を実行することなく、ステップＳ４５５に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ４５３において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４５１において確認されたラウンド回数に対応する演出パターンフラグを参照する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられ、ステップＳ４５１において確認されたラウンド回数に対応する演出パターンフラグを参照する。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、ラウンド回数が７ラウンドであるときにはマリーンリーチ演出パターンフラグ、ラウンド回数が１０ラウンドであるときにはナースリーチ演出パターンフラグ、ラウンド回数が１３ラウンドであるときにはハリケーンリーチ演出パターンフラグ、ラウンド回数が１１ラウンドであるときにはティーチャーリーチ演出パターンフラグ、ラウンド回数が１２ラウンドであるときにはウエスタンリーチ演出パターンフラグ、ラウンド回数が５ラウンドであるときにはエレガンスリーチ演出パターンフラグ、ラウンド回数が１４ラウンドであるときにはコスプレリーチ演出パターンフラグ、ラウンド回数が６ラウンドであるときにはなっちゃん再変動演出パターンフラグを参照する。
【０２１９】
そして、サブＣＰＵ２０６は、参照した演出パターンフラグに対応したプレミア大当り演出データを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ４５４）。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、マリーンリーチ演出パターンフラグ、ナースリーチ演出パターンフラグ、ハリケーンリーチ演出パターンフラグ、ティーチャーリーチ演出パターンフラグ、ウエスタンリーチ演出パターンフラグ、エレガンスリーチ演出パターンフラグ、コスプレリーチ演出パターンフラグ、なっちゃん再変動演出パターンフラグがセットされている場合には、そのセットされている演出パターンフラグに対応するプレミア大当り演出パターン（マリーン）、プレミア大当り演出パターン（ナース）、プレミア大当り演出パターン（ハリケーン）、プレミア大当り演出パターン（ティーチャー）、プレミア大当り演出パターン（ウエスタン）、プレミア大当り演出パターン（エレガンス）、プレミア大当り演出パターン（コスプレ）、プレミア大当り演出パターン（なっちゃん）を、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２０】
一方、ステップＳ４５５において、サブＣＰＵ２０６は、通常大当り演出データをセットする。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各ラウンドに対応する大当り演出データとして、通常大当り演出データを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２１】
このように、ステップＳ４４１、ステップＳ４５１からステップＳ４５５を実行するサブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された複数種類の大当り画像演出パターンからいずれかを選択することとなる。特に、ステップＳ４４１、ステップＳ４５１からステップＳ４５４を実行するサブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４２１、ステップＳ４２６によって複数種類の通常画像演出パターンから特定の通常画像演出パターンが選択され、かつ、ステップＳ４４１によって抽出された乱数が特定の乱数値であることを条件に、複数種類の大当り画像演出パターンから、ステップＳ４２４、ステップＳ４２９によって保持させて記憶された特定の通常画像演出パターンに対応する特定の大当り画像演出パターンを選択することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、大当り画像演出パターン選択手段の一例に相当する。
【０２２２】
従って、特定の通常画像演出パターンが選択されることによって、特定の乱数値が抽出される確率で、特定の大当り画像演出パターンを選択することとなるため、特定の通常画像演出パターンに基づく特定の通常画像が表示されることによって、特定の大当り画像演出パターンに基づく特定の大当り画像が表示される期待感が高まり、画像演出によって遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、特定の通常画像演出パターンに基づく特定の通常画像が表示されることによって、必ずしも、特定の大当り画像演出パターンに基づく特定の大当り画像が表示されるわけではないため、特定の大当り画像が頻繁には表示されないため、特定の大当り画像が表示されることによって、より一層、画像演出によって遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２３】
また、特定の通常画像演出パターンが選択された場合には、その特定の通常画像演出パターンに対応する特定の大当り画像演出パターンを選択することとなり、特定の通常画像演出と特定の大当り画像演出とが対応付けられて実行されることとなり、より一層、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２４】
また、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、大当り演出パターンを表示制御回路２５０などに供給する。これによって、表示制御回路２５０は、大当り演出パターンに対応する画像を液晶表示装置３２に表示させる制御を行う。尚、本実施形態において、サブＣＰＵ２０６や表示制御回路２５０は、表示制御手段の一例に相当する。
【０２２５】
［フラグ制御処理］
図３１のステップＳ４１６において実行されるサブルーチンについて図３５を用いて説明する。
【０２２６】
最初に、図３５に示すように、サブＣＰＵ２０６は、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行するか否かを判断する（ステップＳ４６１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、高確率コマンドに基づいて確変大当りとなるか通常大当りとなるかによって、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行するか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行するか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行すると判別した場合には、演出パターンフラグを保持し（ステップＳ４６２）、本サブルーチンを終了する。つまり、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６や、ワークＲＡＭ２１０は、複数種類の通常画像演出パターンから特定の通常画像演出パターンが選択された場合において、確変状態（第１の遊技状態）に移行されるときには、その特定の通常画像演出パターンを保持させて記憶することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、特定通常画像演出パターン保持記憶手段の一例に相当する。一方、サブＣＰＵ２０６は、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行せず、通常遊技状態に移行すると判別した場合には、演出パターンフラグをクリアし（ステップＳ４６３）、本サブルーチンを終了する。つまり、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６や、ワークＲＡＭ２１０は、複数種類の通常画像演出パターンから特定の通常画像演出パターンが選択された場合において、通常遊技状態（第２の遊技状態）に移行されるときには、その特定の通常画像演出パターンの記憶を消去することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、特定通常画像演出パターン保持記憶手段の一例に相当する。
【０２２７】
また、第１の遊技状態に移行されることによって特定の通常画像演出パターンが保持され、第２の遊技状態に移行されることによって特定の通常画像演出パターンの記憶が消去されるため、第１の遊技状態に移行することに対する期待感を高揚させ、通常時における遊技状態にも関心を持たせることができ、より一層、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２８】
［表示制御処理］
図２７のステップＳ２０４において実行されるサブルーチンについて図３６を用いて説明する。
【０２２９】
最初に、図３６に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”であるか否かを判断する（ステップＳ３５１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、上述したＶＤＰ割込処理（図２９参照）のステップＳ２３２においてカウントされているＶＤＰカウンタからＶＤＰカウンタ値を読み出し、“２”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、ＶＤＰ割込処理において、１／６０ｓ毎にＶＤＰカウンタが“１”増加するため、サブＣＰＵ２０６は、１／３０ｓ経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”であると判別した場合には、ステップＳ３５２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３０】
ステップＳ３５２において、サブＣＰＵ２０６は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、画像を表示させるための制御データを、表示制御回路２５０に供給する。例えば、サブＣＰＵ２０６は、画像データを示すデータなど、演出を示す制御データを表示制御回路２５０に供給することとなる。そして、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタに“０”をセットする（ステップＳ３５３）。そして、サブＣＰＵ２０６は、バンク切替指示を表示制御回路２５０に供給する（ステップＳ３５４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３１】
［その他の実施形態］
尚、上述した実施形態においては、特定の通常画像演出パターンが選択された場合において、遊技者にとって相対的に有利な確変状態に移行されるときには、その特定の通常画像演出パターンを保持させて記憶し、遊技者にとって相対的に不利な通常遊技状態に移行されるときには、その特定の通常画像演出パターンの記憶を消去するようにしたが、これに限らず、例えば、大当り遊技状態の終了後に、通常遊技状態に移行せずに、確変状態よりも相対的に不利な時短状態に移行したときに、その特定の通常画像演出パターンの記憶を消去するようにしてもよい。時短状態とは、通常遊技状態と大当り遊技状態に移行させる確率が同じであるが、羽根部材４８の開放態様が長くなり、通常遊技状態と比べて相対的に有利である遊技状態であり、確変状態と比べて相対的に不利な遊技状態である。また、例えば、遊技者にとって相対的に有利な確変状態に移行されるときにも、特定の通常画像演出パターンの記憶を消去するようにしてもよい。また、例えば、遊技者にとって相対的に不利な通常遊技状態に移行されるときにも、特定の通常画像演出パターンを保持させて記憶してもよい。また、例えば、確変大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が１５ラウンドとなり、通常大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が８ラウンドとなるように構成し、確変大当りを、遊技者に相対的に有利な第１の大当り遊技状態、通常大当りを、遊技者に相対的に不利な第２の大当り遊技状態とし、特定の通常画像演出パターンが選択された場合において、遊技者にとって相対的に有利な第１の大当り遊技状態に移行されるときには、その特定の通常画像演出パターンを保持させて記憶し、遊技者にとって相対的に不利な第２の大当り遊技状態に移行されるときには、その特定の通常画像演出パターンの記憶を消去するようにしてもよい。また、例えば、所定の時間が経過した場合に、特定の通常画像演出パターンの記憶を消去するようにしてもよい。また、例えば、大当り遊技状態に移行した回数が特定の回数となった場合に、特定の通常画像演出パターンの記憶を消去するようにしてもよい。また、例えば、特定の通常画像演出パターンが選択された場合には、大当り遊技状態に移行する毎に、特定の通常画像演出パターンの記憶を消去するようにしてもよい。
【０２３２】
また、上述した実施形態においては、特定の通常画像演出パターンが複数種類、それら複数種類の特定の通常画像演出パターンに対応して、特定の大当り画像演出パターンが複数種類記憶されており、複数種類の通常画像演出パターンから特定の通常画像演出パターンが選択された場合には、その特定の通常画像演出パターンに対応する特定の大当り画像演出パターンを選択するようにしたが、これに限らず、例えば、複数種類の特定の通常画像演出パターンと、複数種類の特定の大当り画像演出パターンとを対応付けずに、特定の通常画像演出パターンに対応しない特定の大当り画像演出パターンを選択するようにしてもよい。また、例えば、特定の通常画像演出パターンが一種類、特定の大当り画像演出パターンが一種類記憶されていてもよい。
【０２３３】
また、上述した実施形態においては、大当り遊技状態に移行される毎に、所定の乱数を抽出し、その抽出した乱数に基づいて、複数種類の大当り画像演出パターンから特定の大当り画像演出パターンを選択するようにしたが、これに限らず、例えば、通常遊技状態など（時短状態であってもよい）に移行した後に、大当り遊技状態に移行される毎に、所定の乱数を抽出してもよい。つまり、確変状態に移行した後に大当り遊技状態に移行した場合には、所定の乱数を抽出せずに、以前に抽出した乱数自体を保持させて記憶し、必ず、特定の大当り画像演出パターンを選択するようにしてもよい。また、例えば、所定回数、大当り遊技状態に移行する毎に、所定の乱数を抽出してもよい。
【０２３４】
また、上述した実施形態においては、特定の通常画像演出パターンとして大当り遊技状態に移行する通常時の演出パターンを採用し、その大当り遊技状態に移行する通常時の演出パターンが選択された場合には、特定の大当り画像演出パターンとして特定の大当り演出パターンを選択したが、これに限らず、例えば、特定の通常画像演出パターンとして大当り遊技状態に移行しない通常時の演出パターンを採用し、その大当り遊技状態に移行しない通常時の演出パターンをが選択された場合には、特定の大当り演出パターンを、特定の大当り画像演出パターンとして選択してもよい。
【０２３５】
また、上述した実施形態においては、通常画像演出パターンとして、図７に示すような複数種類の特定の演出パターン（複数種類の演出パターン、再変動演出パターンなどを含む）と、図７に示すような特定の演出パターン以外の複数種類の演出パターンが採用されているが、これに限らず、例えば、特定の演出パターン以外の演出パターンが一種類であってもよい。また、例えば、複数種類の特定の演出パターンとして、一種類の演出パターン、複数種類の再変動演出パターンなどを含むようにしてもよく、演出パターン、再変動演出パターンのいずれかがないようにしてもよい。
【０２３６】
また、上述した実施形態においては、大当り遊技状態において、ラウンド毎に、大当り演出を決定するようにしたが、これに限らず、例えば、大当り遊技状態の１ラウンド目の前に、全てのラウンドにおける大当り演出を決定するようにしてもよい。また、上述した実施形態においては、大当り遊技状態の終了後のタイミングで、各種のフラグのクリアや保持を行ったが、これに限らず、例えば、ラウンド毎に、各種のフラグのクリアや保持を行ってもよい。もちろん、上述したように、例えば、大当り遊技状態の１ラウンド目の前に、全てのラウンドにおける大当り演出を決定した場合には、その後に、各種のフラグのクリアや保持を行い、大当り遊技状態の１ラウンド目を開始させるようにしてもよい。また、上述した実施形態においては、大当り遊技状態における大当り演出を各ラウンドに対応して決定したが、これに限らず、例えば、複数のラウンドに亘る大当り演出を決定するようにしてもよい。また、例えば、１ラウンド内に、複数の大当り演出を決定するようにしてもよい。
【０２３７】
［遊技盤の構成］
尚、上述した実施形態においては、遊技盤１４の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図３７を用いて説明する。尚、図３７は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
【０２３８】
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図３７（Ａ）に示すように、遊技盤３１４を、透過性を有する部材３１４ａと平板状の透過性を有さない部材３１４ｂ（例えば、木材）とを結合させて構成してもよい。もちろん、図３７（Ａ）に示すように、透過性を有する部材３１４ａと、透過性を有さない部材３１４ｂとを単に結合させて構成するだけでなく、図３７（Ｂ）に示すように、透過性を有する部材３１５ａを、透過性を有さない部材３１５ｂで囲むように結合させる構成としてもよい。
【０２３９】
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図３７（Ｃ）に示すように、透過性を有する遊技盤３１６の一部３１６ｂを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号３１６ａに示すように、一部に透過性を有する遊技盤３１６を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
【０２４０】
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域１５の全部又は一部の後方に位置する表示領域３２ａに、その遊技領域１５の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
【０２４１】
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤１４を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
【０２４２】
［表示装置の構成］
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図３８を用いて説明する。
【０２４３】
図３８に示すように、扉３１１には、表示装置３３２が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置３３２は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル３５１と、保護カバーである透明アクリル板３５３、３５５と、それら透明アクリル板３５３、３５５の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置３５４と、が積層されている。この表示装置３３２（液晶表示装置３５４）は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置３５４は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、識別情報の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。
【０２４４】
また、この液晶表示装置３５４の上方及び下方には、液晶表示装置３５４のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト３５２が設けられている。また、この液晶バックライト３５２は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト３５２を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置３５４に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト３５２は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
【０２４５】
遊技盤３１４には障害釘３１３が打ちこまれている。この遊技盤３１４と扉３１１との間に遊技領域３１５が設けられ、その遊技領域３１５に発射された遊技球３１７が転動可能となる。
【０２４６】
尚、この表示装置３３２は、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶表示装置３５４、液晶バックライト３５２等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶バックライト３５２等を備えることなく、液晶表示装置３５４のみを備えるように構成しても問題ない。
【０２４７】
このように、液晶表示装置３５４は、表示領域と、遊技盤３１４における遊技領域３１５の全部又は一部とが重なるように遊技盤３１４の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域３１５の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。
【０２４８】
尚、本実施形態においては、図１に示すようなパチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、図３９に示すようなパチスロ遊技機４１０や、図４０に示すようなゲーム機５０１など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。具体的には、図３９に示すように、パチスロ遊技機４１０には、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置４３０と、その液晶表示装置４３０の後方にリール（図示せず）とを備えている。このため、液晶表示装置４３０に透過性の高い画像が表示されている場合には、遊技者に対してリールを視認可能な状態となる。また、図４０に示すように、ゲーム機５０１にも、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置５０５と、その液晶表示装置５０５の後方にリール５０３Ｌ、５０３Ｃ、５０３Ｒとを備えている。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機５０１でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。
【０２４９】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０と副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図４１に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。
【０２５０】
尚、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。また、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。例えば、図４２に示すように、ゲーム機６００は、ゲームの進行を制御するとともに、各種の画像を表示させる制御、各種の音声を発生させる制御を行うゲーム機本体６０４と、ゲーム機本体６０４に電気的に接続され、各種の画像を表示する表示装置６０２と、ゲーム機本体６０４に電気的に接続され、遊技者によって操作可能な操作部６０６とから構成される。ゲーム機本体６０４は、上述したような制御を行う制御部（図示せず）を有する。また、このゲーム機本体６０４は、上述したような制御を制御部に行わせるためのプログラムが記憶された情報記憶媒体（例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭなど）を着脱可能である。
【０２５１】
また、上述した実施形態においては、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０２５２】
［シミュレーションプログラムの実施形態］
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図４３を用いて説明する。尚、図４３は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【０２５３】
図４３に示すように、コンピュータ３００Ａは、コンピュータ本体３０２、表示領域３０４ａに画像を表示する表示装置３０４、操作部としてのキーボード３０６を備えている。コンピュータ本体３０２には、表示装置３０４と、キーボード３０６と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード３０６を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
【０２５４】
コンピュータ本体３０２には、制御回路（図示せず）が内蔵されている。この制御回路は、ＣＰＵ等からなる制御部（図示せず）と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部（図示せず）と、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置（図示せず）と、を備えている。また、制御回路は、表示装置３０４及びキーボード３０６等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路（図示せず）を備えている。
【０２５５】
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、ＰＤＡ（Personal  Digital  Assistant）等の携帯端末装置であってもよい。
【０２５６】
また、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体には、各種のデータが記憶されている。このような記憶媒体は、上述したような画像データ記憶手段、オブジェクト記憶手段、演出パターン記憶手段、第二の演出パターン記憶手段、仮停止態様報知態様記憶手段、演出シーン情報記憶手段などの一例に相当する。
【０２５７】
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）をコンピュータに実行させるためのものである。
【０２５８】
（Ａ１）  遊技に関する画像の表示制御を行う表示制御処理。
【０２５９】
（Ａ２）  所定の大当り条件の成立により、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御処理。
【０２６０】
（Ａ３）  前記大当り遊技状態移行制御処理において大当り遊技状態に移行されていない通常時に、通常画像を表示させる複数種類の通常画像演出パターンからいずれかを選択する通常画像演出パターン選択処理。
【０２６１】
（Ａ４）  前記大当り遊技状態移行制御処理において大当り遊技状態に移行されている大当り遊技状態時に、大当り画像を表示させる複数種類の大当り画像演出パターンからいずれかを選択する大当り画像演出パターン選択処理。
【０２６２】
（Ａ５）  所定の乱数を抽出する乱数抽出処理。
【０２６３】
（Ａ６）  前記大当り画像演出パターン選択処理において、前記通常画像演出パターン選択処理において複数種類の通常画像演出パターンから特定の通常画像演出パターンが選択され、かつ、前記乱数抽出処理において抽出された乱数が特定の乱数値であることを条件に、複数種類の大当り画像演出パターンから特定の大当り画像演出パターンを選択する処理。
【０２６４】
（Ａ７）
前記乱数抽出処理において、前記大当り遊技状態移行制御処理において大当り遊技状態に移行される毎に、所定の乱数を抽出する処理。
【０２６５】
（Ａ８）  前記大当り画像演出パターン選択処理において、前記通常画像演出パターン選択処理において複数種類の通常画像演出パターンから特定の通常画像演出パターンが選択された場合には、当該特定の通常画像演出パターンに対応する特定の大当り画像演出パターンを選択する処理。
【０２６６】
（Ａ９）  前記通常画像演出パターン選択処理において複数種類の通常画像演出パターンから特定の通常画像演出パターンが選択された場合には、当該特定の通常画像演出パターンを保持させて記憶する特定通常画像演出パターン保持記憶処理。
【０２６７】
（Ａ１０）  前記大当り画像演出パターン選択処理において、前記特定通常画像演出パターン保持記憶処理において保持させて記憶された特定の通常画像演出パターンに対応する特定の大当り画像演出パターンを選択する処理。
【０２６８】
（Ａ１１）  所定の大当り条件の成立により、移行される大当り遊技状態の終了後に、相対的に有利な第１の遊技状態、又は、相対的に不利な第２の遊技状態に移行させる制御を行う通常時遊技状態移行制御処理。
【０２６９】
（Ａ１２）  前記特定通常画像演出パターン保持記憶処理において、前記通常画像演出パターン選択処理において複数種類の通常画像演出パターンから特定の通常画像演出パターンが選択された場合において、前記通常時遊技状態移行制御処理において前記第１の遊技状態に移行されるときには、当該特定の通常画像演出パターンを保持させて記憶し、前記通常時遊技状態移行制御処理において前記第２の遊技状態に移行されるときには、当該特定の通常画像演出パターンの記憶を消去する処理。
【０２７０】
このように、（Ａ１）から（Ａ６）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、特定の通常画像演出パターンが選択され、かつ、抽出された乱数が特定の乱数値であることを条件に、複数種類の大当り画像演出パターンから特定の大当り画像演出パターンを選択する。従って、特定の通常画像演出パターンが選択されることによって、特定の乱数値が抽出される確率で、特定の大当り画像演出パターンを選択することとなるため、特定の通常画像演出パターンに基づく特定の通常画像が表示されることによって、特定の大当り画像演出パターンに基づく特定の大当り画像が表示される期待感が高まり、画像演出によって遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、特定の通常画像演出パターンに基づく特定の通常画像が表示されることによって、必ずしも、特定の大当り画像演出パターンに基づく特定の大当り画像が表示されるわけではないため、特定の大当り画像が頻繁には表示されないため、特定の大当り画像が表示されることによって、より一層、画像演出によって遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２７１】
また、（Ａ７）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、大当り遊技状態に移行される毎に所定の乱数を抽出する。従って、特定の通常画像演出パターンが選択され、大当り遊技状態に移行される場合であっても、その大当り遊技状態に移行される毎に、乱数を抽出し、特定の乱数値が抽出される確率で、特定の大当り画像演出パターンを選択することとなるため、大当り遊技状態に移行する期待感をより一層高揚させることができる。
【０２７２】
また、（Ａ８）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、複数種類の特定の通常画像演出パターンと、それら複数種類の特定の通常画像演出パターンに対応して、複数種類の特定の大当り画像演出パターンが記憶されており、複数種類の通常画像演出パターンから特定の通常画像演出パターンが選択された場合には、その特定の通常画像演出パターンに対応する特定の大当り画像演出パターンを選択する。従って、特定の通常画像演出パターンが選択された場合には、その特定の通常画像演出パターンに対応する特定の大当り画像演出パターンを選択することとなり、特定の通常画像演出と特定の大当り画像演出とが対応付けられて実行されることとなり、より一層、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２７３】
また、（Ａ９）、（Ａ１０）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、複数種類の通常画像演出パターンから特定の通常画像演出パターンが選択された場合には、その特定の通常画像演出パターンを保持させて記憶し、その特定の通常画像演出パターンに対応する特定の通常画像演出パターンを選択する。従って、特定の通常画像演出パターンが選択された場合には、その特定の通常画像演出パターンを保持させて記憶するため、例えば、二種類以上の特定の通常画像演出パターンを保持させることができ、それら二種類以上の特定の通常画像演出パターンに対応する二種類以上の特定の大当り画像演出パターンに基づいて、二種類以上の特定の通常画像演出が実行可能となり、より一層、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、例えば、特定の通常画像演出パターンが、その記憶の消去が行われるまで保持されることによって、特定の大当り画像演出パターンに基づいて特定の通常画像演出が実行可能となり、遊技に対する興趣を永続させることができる。
【０２７４】
また、（Ａ１１）、（Ａ１２）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、特定の通常画像演出パターンが選択された場合において、大当り遊技状態の終了後に相対的に有利な第１の遊技状態に移行されるときには、その特定の通常画像演出パターンを保持させて記憶し、大当り遊技状態の終了後に相対的に不利な第２の遊技状態に移行されるときには、その特定の通常画像演出パターンの記憶を消去する。従って、第１の遊技状態に移行されることによって特定の通常画像演出パターンが保持され、第２の遊技状態に移行されることによって特定の通常画像演出パターンの記憶が消去されるため、第１の遊技状態に移行することに対する期待感を高揚させ、通常時における遊技状態にも関心を持たせることができ、より一層、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２７５】
尚、本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
【０２７６】
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ３００Ａにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ（例えばゲームサーバ）と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０２７７】
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図４４を用いて説明する。尚、図４４は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【０２７８】
図４４に示すように、ネットワーク５００には、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ４００と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…は、ゲームサーバ４００に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ４００は、制御部（図示せず）と、プログラムを記憶する記憶部（図示せず）と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【０２７９】
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、ゲームサーバ４００とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０２８０】
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した（Ａ２）、（Ａ１１）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００の記憶部に記憶し、上述した（Ａ１）、（Ａ３）から（Ａ１０）、（Ａ１２）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ４００の制御部は、（Ａ２）、（Ａ１１）の処理を実行し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の制御部は、（Ａ１）、（Ａ３）から（Ａ１０）、（Ａ１２）の処理を実行することとなる。
【０２８１】
尚、本実施形態においては、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の各々とゲームサーバ４００とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００に記憶し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…からゲームサーバ４００に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ４００からコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
【０２８２】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技に関する画像を表示する表示手段と、前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、所定の大当り条件の成立により、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御手段と、前記大当り遊技状態移行制御手段によって大当り遊技状態に移行されていない通常時に、前記表示手段に通常画像を表示させる通常画像演出パターンが複数種類記憶された通常画像演出パターン記憶手段と、前記通常画像演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の通常画像演出パターンからいずれかを選択する通常画像演出パターン選択手段と、前記大当り遊技状態移行制御手段によって大当り遊技状態に移行されている大当り遊技状態時に、前記表示手段に大当り画像を表示させる大当り画像演出パターンが複数種類記憶された大当り画像演出パターン記憶手段と、前記大当り画像演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の大当り画像演出パターンからいずれかを選択する大当り画像演出パターン選択手段と、所定の乱数を抽出する乱数抽出手段と、を備え、前記大当り画像演出パターン選択手段は、前記通常画像演出パターン選択手段によって複数種類の通常画像演出パターンから特定の通常画像演出パターンが選択され、かつ、前記乱数抽出手段によって抽出された乱数が特定の乱数値であることを条件に、複数種類の大当り画像演出パターンから特定の大当り画像演出パターンを選択する機能を有することを特徴とするものであるが、表示手段、表示制御手段、大当り遊技状態移行制御手段、通常画像演出パターン記憶手段、通常画像演出パターン選択手段、大当り画像演出パターン記憶手段、大当り画像演出パターン選択手段、乱数抽出手段、特定通常画像演出パターン保持記憶手段、通常時遊技状態移行制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２８３】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２８４】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンテーブルを示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における再変動演出パターンテーブルを示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出パターンテーブルを示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り時演出パターンテーブルを示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す説明図である。
【図３８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。
【図３９】本発明の一実施形態のパチスロ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図４０】本発明の一実施形態のゲーム機における概観を示す斜視図である。
【図４１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図４２】本発明の一実施形態のゲーム機を示す概略図である。
【図４３】本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。
【図４４】本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。
【符号の説明】
【０２８５】
１０    パチンコ遊技機
１４    遊技盤
２６    発射ハンドル
３２    液晶表示装置
３３    特別図柄表示装置
４０    シャッタ
４４    始動口
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２５０  表示制御回路
４１０    パチスロ遊技機
５０１、６００    ゲーム機
【図１】
0004713315.tif 000002
【図２】
0004713315.tif 000003
【図３】
0004713315.tif 000004
【図４】
0004713315.tif 000005
【図５】
0004713315.tif 000006
【図６】
0004713315.tif 000007
【図７】
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【図８】
0004713315.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0004713315.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
0004713315.tif 000013
【図１３】
0004713315.tif 000014
【図１４】
0004713315.tif 000015
【図１５】
0004713315.tif 000016
【図１６】
0004713315.tif 000017
【図１７】
0004713315.tif 000018
【図１８】
0004713315.tif 000019
【図１９】
0004713315.tif 000020
【図２０】
0004713315.tif 000021
【図２１】
0004713315.tif 000022
【図２２】
0004713315.tif 000023
【図２３】
0004713315.tif 000024
【図２４】
0004713315.tif 000025
【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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