(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示部を備え、前記識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、さらに前記識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果のうち特別表示結果となったときには、前記特定遊技状態が終了した後に該特定遊技状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かと、前記特定遊技状態が終了した後に前記特別遊技状態に制御するか否かと、前記特定遊技状態に制御しない場合に前記表示結果として前記特定表示結果とは異なる非特定表示結果を導出表示する以前に前記特定表示結果の一部となる識別情報のリーチ態様を表示するか否かと、を表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段と、
該事前決定手段の決定結果にもとづいて前記識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの演出態様を、予め定められた複数種類の演出態様の中から決定する演出態様決定手段と、
該演出態様決定手段により決定された演出態様にもとづいて前記可変表示部による表示を実行し、前記事前決定手段の決定結果に応じた識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する可変表示制御手段と、を備え、
前記演出態様決定手段は、
前記特別遊技状態の制御を実行中に、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御することおよび前記特定遊技状態が終了した後に前記特別遊技状態に制御しないことに決定されたときには、前記複数の演出態様のうち第１演出態様に決定される割合に対して第２演出態様に決定される割合が第１割合となるように設定された第１データにもとづき演出態様を決定し、
前記特別遊技状態の制御を実行中に、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御することおよび前記特定遊技状態が終了した後に前記特別遊技状態に制御することに決定されたときには、前記複数の演出態様のうち前記第１演出態様に決定される割合に対して前記第２演出態様に決定される割合が前記第１割合よりも低い特定割合となるように設定された特定データにもとづき演出態様を決定し、
前記特別遊技状態の制御を実行中に、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御しないことおよび前記非特定表示結果を導出表示する以前に前記リーチ態様を表示することに決定されたときには、前記複数の演出態様のうち前記第１演出態様に決定される割合に対して前記第２演出態様に決定される割合が前記第１割合よりも低い第２割合となるように設定された第２データにもとづき演出態様を決定し、
前記可変表示制御手段は、前記特別遊技状態の制御を実行中に前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御しないことおよび前記非特定表示結果を導出表示する以前に前記リーチ態様を表示することに決定され、かつ、前記演出態様決定手段により前記第１演出態様に決定されたときに、前記特定表示結果のうち前記特別表示結果とは異なる非特別表示結果の一部となる識別情報の前記リーチ態様を表示した後、該リーチ態様を形成している識別情報とは異なる識別情報を導出表示させることにより前記非特定表示結果を導出表示することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示部を備え、前記識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、さらに前記識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果のうち特別表示結果となったときには、前記特定遊技状態が終了した後に該特定遊技状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かと、前記特定遊技状態が終了した後に前記特別遊技状態に制御するか否かと、前記特定遊技状態に制御しない場合に前記表示結果として前記特定表示結果とは異なる非特定表示結果を導出表示する以前に前記特定表示結果の一部となる識別情報のリーチ態様を表示するか否かと、を表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段と、
該事前決定手段の決定結果にもとづいて前記識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの演出態様を、予め定められた複数種類の演出態様の中から決定する演出態様決定手段と、
該演出態様決定手段により決定された演出態様にもとづいて前記可変表示部による表示を実行し、前記事前決定手段の決定結果に応じた識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する可変表示制御手段と、を備え、
前記演出態様決定手段は、
前記特別遊技状態の制御を実行中に、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御することおよび前記特定遊技状態が終了した後に前記特別遊技状態に制御しないことが決定されたときには、前記複数の演出態様のうち第１演出態様に決定される割合に対して第２演出態様に決定される割合が第１割合となるように設定された第１データにもとづき演出態様を決定し、
前記特別遊技状態の制御を実行中に、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御しないことおよび前記非特定表示結果を導出表示する以前に前記リーチ態様を表示することに決定されたときには、前記複数の演出態様のうち前記第１演出態様に決定される割合に対して前記第２演出態様に決定される割合が前記第１割合よりも低い第２割合となるように設定された第２データにもとづき演出態様を決定し、
前記特別遊技状態とは異なる通常状態の制御を実行中に、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御することが決定されたときには、前記複数の演出態様のうち第１演出態様に決定される割合に対して第２演出態様に決定される割合が第３割合となるように設定された第３データにもとづき演出態様を決定し、
前記通常状態の制御を実行中に、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御しないことおよび前記非特定表示結果を導出表示する以前に前記リーチ態様を表示することに決定されたときには、前記複数の演出態様のうち前記第１演出態様に決定される割合に対して前記第２演出態様に決定される割合が前記第３割合よりも高い第４割合となるように設定された第４データにもとづき演出態様を決定し、
前記可変表示制御手段は、前記特別遊技状態の制御を実行中に前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御しないことおよび前記非特定表示結果を導出表示する以前に前記リーチ態様を表示することに決定され、かつ、前記演出態様決定手段により前記第１演出態様に決定されたときに、前記特定表示結果のうち前記特別表示結果とは異なる非特別表示結果の一部となる識別情報の前記リーチ態様を表示した後、該リーチ態様を形成している識別情報とは異なる識別情報を導出表示させることにより前記非特定表示結果を導出表示することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記演出態様決定手段は、
前記特別遊技状態の制御を実行中に、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御することおよび前記特定遊技状態が終了した後に前記特別遊技状態に制御することが決定されたときには、前記複数の演出態様のうち前記第１演出態様に決定される割合に対して前記第２演出態様に決定される割合が前記第１割合よりも低い第５割合となるように設定された第５データにもとづき演出態様を決定することを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記可変表示制御手段は、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御することが決定され、かつ、前記演出態様決定手段により前記第１演出態様に決定されたときには、前記事前決定手段の決定結果にもとづく識別情報のリーチ態様を表示した後、該リーチ態様を形成している識別情報と同一の識別情報を導出表示させることにより前記特定表示結果を導出表示することを特徴とする請求項１から請求項３までのいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記可変表示制御手段は、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御することが決定され、かつ、前記演出態様決定手段により前記第１演出態様に決定されたことにもとづいて前記特定表示結果のうち前記非特別表示結果を導出表示させた後、前記特別遊技状態に制御するか否かを報知する昇格報知演出を実行する報知演出実行手段を含むことを特徴とする請求項１から請求項４までのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示部を備え、前記識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、さらに前記識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果のうち特別表示結果となったときには、前記特定遊技状態が終了した後に該特定遊技状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう）すること等により表示状態を変化可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能となるように構成されたものがある。
【０００３】
また、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果が特定表示結果になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、特別可変入賞装置が所定回数開放して遊技媒体が入賞し易い大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の特別可変入賞装置への入賞があると特別可変入賞装置は閉成する。そして、特別可変入賞装置の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると特別可変入賞装置は閉成する。また、特別可変入賞装置が閉成した時点で所定の条件（例えば、特別可変入賞装置内に設けられている特定の領域（「Ｖゾーン」ともいう）への入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了するものもある。すなわち、大当り遊技状態とは、所定の遊技価値が付与され、遊技者にとって有利な状態であり、例えば特別可変入賞装置（「大入賞口」ともいう）の状態を遊技媒体が入賞し易い遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払い出しの条件が成立し易くなる状態、等の所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
また、可変表示装置において可変表示の表示結果が特定表示結果のうちの特別な特定表示結果（特別表示結果）となる等の特別の条件が成立すると、以後、大当りが発生する確率が通常よりも高くなる高確率状態（「確変状態」ともいう）に移行する。そして、可変表示装置において可変表示の表示結果が特定表示結果のうちの特別な特定表示結果とは異なる通常の特定表示結果（非特別表示結果）となる等の終了条件が成立すると、高確率状態を終了し、以後、高確率状態よりも大当りが発生する確率が低い低確率状態（「通常状態」、「時短状態」等）に移行する。大当りが発生した場合には多くの賞球を獲得することが可能となるため、大当りが発生する確率が通常よりも高い高確率状態では遊技者は高確率状態の終了条件が成立しないことを望みつつ遊技を行う。
【０００５】
このような遊技機において、通常状態（低確率状態）で図柄表示部に非特定図柄（非特別表示結果）および特定図柄（特別表示結果）となる可能性があるリーチを実行したときに、大当りであれば停止図柄とともに「ヤッタネ」を表示し、はずれであれば停止図柄とともに「残念」を表示するのに対し、有利状態（高確率状態）で図柄表示部にて非特定図柄（非特別表示結果）となる可能性があるリーチを実行したときに、大当りであれば停止図柄とともに「残念」を表示し、はずれであれば停止図柄とともに「ヤッタネ」を表示するものが提案されている（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開平１０−９９４９９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載された遊技機では、高確率状態の終了条件成立を望まない遊技者の心理に合わせた表示を行うことが可能になったが、停止図柄を表示するときに「ヤッタネ」および「残念」の表示を行うため、有利状態で図柄表示部にて非特定図柄となる可能性があるリーチを実行したときに、停止図柄が表示されるまでは遊技者の心理に合わせた表示を行うことができず、大当りとなるか否かわからないリーチ中には遊技者のはずれに対する期待感を高めることができなかった。そこで、本発明は、図柄の変動中に遊技者の心理に合わせた演出を実行することで遊技者の興趣を向上させることを課題とする。
【課題を解決するための手段および効果】
【０００７】
上記課題を達成するために、請求項１の発明においては、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、飾り図柄）の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示部（例えば、可変表示装置９）を備え、前記識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（例えば、大当り図柄）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御し、さらに前記識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果のうち特別表示結果（例えば、確変図柄）となったときには、前記特定遊技状態が終了した後に該特定遊技状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、確変状態）に制御する遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、前記特定遊技状態に制御するか否かと、前記特定遊技状態が終了した後に前記特別遊技状態に制御するか否かと、前記特定遊技状態に制御しない場合に前記表示結果として前記特定表示結果とは異なる非特定表示結果を導出表示する以前に前記特定表示結果の一部となる識別情報のリーチ態様を表示するか否かと、を表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ６０により特別図柄通常処理におけるステップＳ４４の大当り判定モジュールを実行して大当りとするか否か決定する部分、特別図柄停止図柄設定処理におけるステップＳ６３〜ステップＳ６５を実行する部分、および変動パターン設定処理のステップＳ７１のリーチ判定モジュールを実行してリーチするか否か決定する部分）と、該事前決定手段の決定結果にもとづいて前記識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの演出態様（例えば、変動パターン）を、予め定められた複数種類の演出態様の中から決定する演出態様決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ６０により変動パターン設定処理におけるステップＳ７０〜ステップＳ７６を実行する部分）と、該演出態様決定手段により決定された演出態様にもとづいて前記可変表示部による表示を実行し、前記事前決定手段の決定結果に応じた識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する可変表示制御手段（例えば、受信した変動パターンコマンドおよび判定結果コマンドにもとづいて演出制御用マイクロコンピュータ１０１により演出制御プロセス処理におけるステップＳ８０１〜ステップＳ８０４を実行する部分）と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記特別遊技状態の制御を実行中に、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御することおよび前記特定遊技状態が終了した後に前記特別遊技状態に制御しないことに決定されたときには、前記複数の演出態様のうち第１演出態様（例えば、特定リーチを実行する変動パターン、変動パターン１４および変動パターン１６）に決定される割合に対して第２演出態様（例えば、特定リーチを実行しない変動パターン、変動パターン８〜変動パターン１３）に決定される割合が第１割合（例えば、変動パターン１４および変動パターン１６に決定される割合が１５／１５０、変動パターン８〜変動パターン１３に決定される割合が１３５／１５０であり、変動パターン８〜変動パターン１３に決定される割合が変動パターン１４および変動パターン１６に決定される割合の９倍になる）となるように設定された第１データ（例えば、確変状態用非確変大当り時変動パターンテーブル）にもとづき演出態様を決定し、前記特別遊技状態の制御を実行中に、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御することおよび前記特定遊技状態が終了した後に前記特別遊技状態に制御することに決定されたときには、前記複数の演出態様のうち前記第１演出態様に決定される割合に対して前記第２演出態様に決定される割合が前記第１割合よりも低い特定割合となるように設定された特定データ（例えば、確変状態用確変大当り時変動パターンテーブル）にもとづき演出態様を決定し、前記特別遊技状態の制御を実行中に、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御しないことおよび前記非特定表示結果を導出表示する以前に前記リーチ態様を表示することに決定されたときには、前記複数の演出態様のうち前記第１演出態様（例えば、特定リーチを実行する変動パターン、変動パターン６）に決定される割合に対して前記第２演出態様（例えば、特定リーチを実行しない変動パターン、変動パターン８〜変動パターン１３）に決定される割合が前記第１割合よりも低い第２割合（例えば、変動パターン６に決定される割合が５５／１５０、変動パターン３〜変動パターン５に決定される割合が９０／１５０であり、変動パターン３〜変動パターン５に決定される割合が変動パターン６に決定される割合の１８／１１倍になる）となるように設定された第２データ（例えば、確変状態用リーチ時変動パターンテーブル）にもとづき演出態様を決定し、前記可変表示制御手段は、前記特別遊技状態の制御を実行中に前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御しないことが決定され、かつ、前記演出態様決定手段により前記第１演出態様に決定されたときに（例えば、確変状態用リーチ時変動パターンテーブルにもとづいて特定リーチ・非確変はずれの変動パターンに決定されたとき）、前記特定表示結果のうち前記特別表示結果とは異なる非特別表示結果の一部となる識別情報の前記リーチ態様を表示した後、該リーチ態様を形成している識別情報とは異なる識別情報を導出表示させることにより前記非特定表示結果を導出表示する（例えば、図３５に示す演出を実行する）ことを特徴とする。
【０００８】
このように構成することにより、特別遊技状態の制御を実行中に非特別表示結果が導出表示されることにより特別遊技状態を終了させたくないという遊技者の心理や特別遊技状態の制御を実行中に特別表示結果が導出表示されることにより特別遊技状態を継続させたいという遊技者の心理に合わせた演出を実行することができる。また、特別遊技状態の制御を実行中に特定遊技状態に制御することおよび特定遊技状態が終了した後に特別遊技状態に制御することに決定されたときには、複数の演出態様のうち第１演出態様に決定される割合に対して第２演出態様に決定される割合が第１割合よりも低い特定割合となるように設定された特定データにもとづき演出態様を決定し、特定遊技状態に制御しないことおよび非特定表示結果を導出表示する以前にリーチ態様を表示することに決定されたときには、複数の演出態様のうち第１演出態様に決定される割合に対して第２演出態様に決定される割合が第１割合よりも低い第２割合となるように設定された第２データにもとづき演出態様を決定するため、遊技者にとって有利となりやすい演出態様を一貫させることができ、第１演出態様にもとづく識別情報の可変表示が実行されたときに遊技者に有利となりやすいことを認識させやすい。
【０００９】
また、請求項２の発明においては、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、飾り図柄）の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示部（例えば、可変表示装置９）を備え、前記識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（例えば、大当り図柄）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御し、さらに前記識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果のうち特別表示結果（例えば、確変図柄）となったときには、前記特定遊技状態が終了した後に該特定遊技状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、確変状態）に制御する遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、前記特定遊技状態に制御するか否かと、前記特定遊技状態が終了した後に前記特別遊技状態に制御するか否かと、前記特定遊技状態に制御しない場合に前記表示結果として前記特定表示結果とは異なる非特定表示結果を導出表示する以前に前記特定表示結果の一部となる識別情報のリーチ態様を表示するか否かと、を表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ６０により特別図柄通常処理におけるステップＳ４４の大当り判定モジュールを実行して大当りとするか否か決定する部分および特別図柄停止図柄設定処理におけるステップＳ６３〜ステップＳ６５を実行する部分）と、該事前決定手段の決定結果にもとづいて前記識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの演出態様（例えば、変動パターン）を、予め定められた複数種類の演出態様の中から決定する演出態様決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ６０により変動パターン設定処理におけるステップＳ７０〜ステップＳ７６を実行する部分）と、該演出態様決定手段により決定された演出態様にもとづいて前記可変表示部による表示を実行し、前記事前決定手段の決定結果に応じた識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する可変表示制御手段（例えば、受信した変動パターンコマンドおよび判定結果コマンドにもとづいて演出制御用マイクロコンピュータ１０１により演出制御プロセス処理におけるステップＳ８０１〜ステップＳ８０４を実行する部分）と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記特別遊技状態の制御を実行中に、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御することおよび前記特定遊技状態が終了した後に前記特別遊技状態に制御しないことが決定されたときには、前記複数の演出態様のうち第１演出態様（例えば、特定リーチを実行する変動パターン、変動パターン１４および変動パターン１６）に決定される割合に対して第２演出態様（例えば、特定リーチを実行しない変動パターン、変動パターン８〜変動パターン１３）に決定される割合が第１割合（例えば、変動パターン１４および変動パターン１６に決定される割合が１５／１５０、変動パターン８〜変動パターン１３に決定される割合が１３５／１５０であり、変動パターン８〜変動パターン１３に決定される割合が変動パターン１４および変動パターン１６に決定される割合の９倍になる）となるように設定された第１データ（例えば、確変状態用非確変大当り時変動パターンテーブル）にもとづき演出態様を決定し、前記特別遊技状態の制御を実行中に、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御しないことおよび前記非特定表示結果を導出表示する以前に前記リーチ態様を表示することに決定されたときには、前記複数の演出態様のうち前記第１演出態様（例えば、特定リーチを実行する変動パターン、変動パターン６）に決定される割合に対して前記第２演出態様（例えば、特定リーチを実行しない変動パターン、変動パターン３〜変動パターン５）に決定される割合が前記第１割合よりも低い第２割合（例えば、変動パターン６に決定される割合が５５／１５０、変動パターン３〜変動パターン５に決定される割合が９０／１５０であり、変動パターン３〜変動パターン５に決定される割合が変動パターン６に決定される割合の１８／１１倍になる）となるように設定された第２データ（例えば、確変状態用リーチ時変動パターンテーブル）にもとづき演出態様を決定し、前記特別遊技状態とは異なる通常状態（例えば、通常状態）の制御を実行中に、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御することが決定されたときには、前記複数の演出態様のうち第１演出態様（例えば、特定リーチを実行する変動パターン、変動パターン１４〜変動パターン１７）に決定される割合に対して第２演出態様（例えば、特定リーチを実行しない変動パターン、変動パターン８〜変動パターン１３）に決定される割合が第３割合（例えば、変動パターン１４〜変動パターン１７に決定される割合が６０／１５０、変動パターン８〜変動パターン１３に決定される割合が９０／１５０であり、変動パターン８〜変動パターン１３に決定される割合が変動パターン１５および変動パターン１７に決定される割合の１．５倍になる）となるように設定された第３データ（例えば、通常状態用確変大当り時変動パターンテーブルおよび通常状態用非確変大当り時変動パターンテーブル）にもとづき演出態様を決定し、前記通常状態の制御を実行中に、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御しないことおよび前記非特定表示結果を導出表示する以前に前記リーチ態様を表示することに決定されたときには、前記複数の演出態様のうち前記第１演出態様（例えば、特定リーチを実行する変動パターン、変動パターン６および変動パターン７）に決定される割合に対して前記第２演出態様に決定される割合（例えば、特定リーチを実行しない変動パターン、変動パターン３〜変動パターン５）が前記第３割合よりも高い第４割合（例えば、変動パターン６および変動パターン７に決定される割合が１０／１５０、変動パターン３〜変動パターン５に決定される割合が１４０／１５０であり、変動パターン３〜変動パターン５に決定される割合が変動パターン６および変動パターン７に決定される割合の１４倍になる）となるように設定された第４データ（例えば、通常状態用リーチ時変動パターンテーブル）にもとづき演出態様を決定し、前記可変表示制御手段は、前記特別遊技状態の制御を実行中に前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御しないことおよび前記非特定表示結果を導出表示する以前に前記リーチ態様を表示することに決定され、かつ、前記演出態様決定手段により前記第１演出態様に決定されたときに、前記特定表示結果のうち前記特別表示結果とは異なる非特別表示結果の一部となる識別情報の前記リーチ態様を表示した後、該リーチ態様を形成している識別情報とは異なる識別情報を導出表示させることにより前記非特定表示結果を導出表示する（例えば、図３４に示す演出を実行する）ことを特徴とする。
【００１０】
このように構成することにより、特別遊技状態の制御を実行中に非特別表示結果が導出表示されることにより特別遊技状態を終了させたくないという遊技者の心理に合わせた演出を実行することができる。また、通常状態の制御を実行中には、特定表示結果とする決定がなされたときに高い割合で第１演出態様に決定し、特別遊技状態の制御を実行中には、特定表示結果とならないことおよび非特定表示結果を導出表示する以前にリーチ態様を表示することに決定されたときに高い割合で第１演出態様に決定するため、遊技者に有利となりやすい演出態様を一貫させることができ、第１演出態様にもとづく識別情報の可変表示が実行されたときに遊技者に有利となりやすいことを認識させやすい。
【００１１】
また、請求項３の発明においては、前記演出態様決定手段は、前記特別遊技状態の制御を実行中に、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御することおよび前記特定遊技状態が終了した後に前記特別遊技状態に制御することが決定されたときには、前記複数の演出態様のうち前記第１演出態様に決定される割合に対して前記第２演出態様に決定される割合が前記第１割合よりも低い第５割合となるように設定された第５データ（例えば、確変状態用確変大当り時変動パターンテーブル）にもとづき演出態様を決定することを特徴とする。
【００１２】
このように構成することにより、特別遊技状態の制御を実行中に特別表示結果が導出表示されることにより特別遊技状態を継続させたいという遊技者の心理に合わせた演出を実行することができる。また、遊技者にとって有利な可変表示態様を一貫させることができる。
【００１３】
また、請求項４の発明においては、前記可変表示制御手段は、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御することが決定され、かつ、前記演出態様決定手段により前記第１演出態様に決定されたときには、前記事前決定手段の決定結果にもとづく識別情報のリーチ態様を表示した後、該リーチ態様を形成している識別情報と同一の識別情報を導出表示させることにより前記特定表示結果を導出表示する（例えば、変動パターン１４〜変動パターン１７にもとづいて確変図柄または非確変図柄を導出表示する）ことを特徴とする。
【００１４】
このように構成することにより、事前決定手段により特定遊技状態に制御することが決定された場合にも第１演出態様にもとづく識別情報の可変表示を行って特定表示結果を導出表示させるため、可変表示の表示結果が導出表示されるまで当該可変表示に注目させることができる。
【００１５】
また、請求項５の発明においては、前記可変表示制御手段は、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御することが決定され、かつ、前記演出態様決定手段により前記第１演出態様に決定されたことにもとづいて前記特定表示結果のうち前記非特別表示結果を導出表示させた後、前記特別遊技状態に制御するか否かを報知する昇格報知演出（例えば、再抽選演出および／または終了時演出）を実行する報知演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１０１により再抽選の実行を指示する変動パターンコマンドにもとづいて再抽選演出を行う部分（ステップＳ８０３）および／または演出制御用マイクロコンピュータ１０１により判定結果コマンドにもとづいて終了時演出を実行する部分（ステップＳ８０８））を含むことを特徴とする。
【００１６】
このように構成することにより、第１演出態様にもとづく識別情報の可変表示を行って非特別表示結果を停止表示した場合であっても遊技者の興趣を低下させない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の一実施形態を、図面を参照して説明する。
【００１８】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機やパチロット機（遊技球を用いて遊技が行われるスロット機を意味し、パロット機、スリットスロット機などとも呼ばれる）などの他の遊技機に適用することもできる。
【００１９】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）と、を含む構造体である。なお、図１において、紙面方向手前側を前面、奥側を背面と称して説明する。
【００２０】
図１に示すように、ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面に位置する遊技枠の前面枠の前面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技盤６の表面に立設する打球レールによって囲まれた領域である遊技領域７が形成されている。
【００２１】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての飾り図柄を可変表示（変動表示）する複数の可変表示部を含む可変表示装置９が設けられている。可変表示装置９には、本例では「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。なお、「左」の可変表示部にて可変表示される飾り図柄を左飾り図柄、「中」可変表示部にて可変表示される飾り図柄を中飾り図柄、「右」可変表示部にて可変表示される飾り図柄を右飾り図柄と呼ぶ。この実施の形態では、可変表示装置９にて可変表示する飾り図柄を、左飾り図柄、右飾り図柄、および中飾り図柄の順で停止表示する。
【００２２】
可変表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）によって構成される。この実施の形態では、可変表示装置９の３つの可変表示部に表示される飾り図柄として、「０」〜「９」の数字の図柄を用いている。そして、可変表示装置９の表示領域各々にて飾り図柄を「０」から順に表示することにより飾り図柄の可変表示を実行する。
【００２３】
可変表示装置９の上方には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器８が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器８は、「０」〜「９」の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば、７セグメントＬＥＤ）で構成されている。特別図柄の可変表示は、７セグメント表示器にて「０」〜「９」、「−」を順番に変更して表示することによって行われる。特別図柄表示器８では、可変表示が終了したときの停止図柄が「０」〜「９」のときは大当りを意味し、「−」のときははずれを意味する。特別図柄表示器８にて可変表示の表示結果が大当りとなる確率は、例えば２／６３０（＝１／３１５）とされる。なお、可変表示装置９は特別図柄表示器８に対応して設けられている。また、特別図柄表示器８は、「００」〜「９９」などより多種類の数字を可変表示するようにしてもよく、この場合には、ゾロ目（同一の数字が揃って停止表示）に限らず所定の組み合わせ（例えば、「１８」、「８２」等）を特定の停止図柄（例えば、確変図柄）とすることにより遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるようにしてもよい。
【００２４】
また、可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、図２に示すソレノイド１６により遊技球が入賞しやすい開放状態と、遊技球が入賞し難い閉成状態と、に変化可能である。ソレノイド１６は、リンク機構を介して可変入賞球装置１５の可動翼片に連結されている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。
【００２５】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４に遊技球が入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数（始動入賞口１４に遊技球が入賞して特別図柄の可変表示を実行するための条件（始動条件）が成立したが従前の可変表示を実行中である等の理由のために可変表示を実際に開始するための条件（開始条件）が成立していない保留状態を記憶した個数）を表示する４つのＬＥＤからなる特別図柄始動記憶表示器１８が設けられている。すなわち、始動入賞記憶数のうち入賞順に４個まで表示する。特別図柄始動記憶表示器１８は、始動入賞口１４に有効始動入賞がある毎に、点灯状態とするＬＥＤの数を１増やし、可変表示装置９で可変表示が開始される毎に１減らす。なお、この例では、始動入賞口１４への入賞による始動入賞記憶数に上限数（この例では４個まで）を設けているが、上限数を設けなくてもよい。
【００２６】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。ソレノイド２１は、リンク機構を介して特別可変入賞球装置の開閉板２０に連結されている。開閉板２０は、大入賞口（特別可変入賞球装置）を開閉する手段である。大入賞口から遊技盤６の背面に導かれた入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。また、大入賞口には特定領域とそれ以外の領域とが設けられ、特定領域に侵入した遊技球は特定領域スイッチ２４で検出された後、カウントスイッチ２３で検出される。なお、カウントスイッチ２３では特定領域以外の領域に侵入した遊技球のみ検出するようにしてもよく、この場合には、大入賞口に入賞した遊技球の数（入賞球数）は、カウントスイッチ２３で検出した個数と特定領域スイッチ２４で検出した個数とを合算した数となる。
【００２７】
ゲート３２を遊技球が通過し、ゲートスイッチ３２ａで検出されると、可変表示装置９と特別図柄表示器８との間に配置される普通図柄表示器１０にて表示を変化させる可変表示を開始する。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプ（○のランプ）の点灯で当りを示し、右側のランプ（×のランプ）の点灯ではずれを示す。なお、始動入賞口１４は常に上方からの遊技球を受け入れ可能な状態であり、通常は、可動翼片が閉成されて遊技球が入賞しにくい閉成状態に制御されている。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄：○）となる場合に、ソレノイド１６を可動して可動翼片を開放させることにより可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ閉成状態よりも遊技球が入賞しやすい開放状態になる。また、普通図柄の当り確率は、例えば１／１３とされる。普通図柄表示器１０の左右側方には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。遊技球がゲート３２を通過する毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００２８】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。各入賞口２９，３０，３３，３９は、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口１４や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。
【００２９】
遊技領域７の左右周辺には、遊技状態（この実施の形態では、後述する通常状態、時短状態、確変状態のいずれか）を遊技者に報知するための遊技状態報知ランプ２５が設けられている。すなわち、この例では、遊技状態報知ランプ２５を用いて、遊技状態が確変状態（高確率状態）であるのか、時短状態（時間短縮状態および低確率状態）であるのか、確変状態でも時短状態でもない通常状態（低確率状態）であるのかを遊技者に報知する。例えば、確変状態では、遊技領域７の左側部に位置する遊技状態報知ランプ２５のみを点灯状態とし、時短状態では、遊技領域７の右側部に位置する遊技状態報知ランプ２５のみを点灯状態としてもよい。また、遊技状態報知ランプ２５の点灯色を異ならせることによって遊技状態を報知するようにしてもよい。
【００３０】
遊技領域７の下部には、入賞しなかった遊技球を遊技領域７から排出させるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００３１】
また、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ランプ２８ｃの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機１には、発光体としてのランプやＬＥＤが各所に設けられている。さらに、プリペイドカード等が挿入されることによって球貸しを可能にする球貸ユニット５０（図２に符号のみ記載）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される。
【００３２】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータ（後述する発射モータ９４）の回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に立設する打球レールを通って遊技領域７の上方に放出され、その後、遊技領域７を流下する。
【００３３】
打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技状態が終了している状態、または、前回の可変表示が終了している状態）、特別図柄表示器８において特別図柄の可変表示（変動）を開始するとともに、可変表示装置９において飾り図柄の可変表示（変動）を開始する。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄始動記憶表示器１８の始動入賞記憶数を１増やす。
【００３４】
特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄が大当り図柄（特定表示結果）であると、特定遊技状態、すなわち大当り遊技状態に移行する。この状態では、一定時間（例えば、２９．５秒）が経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口に入賞するまで、特別可変入賞球装置を開状態にすることにより大入賞口が開放される。なお、特別可変入賞球装置を開状態にすることにより大入賞口が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口に入賞するまで、が大当り遊技状態における１ラウンドである。この実施の形態では、大当り遊技状態を１５ラウンド継続させる。なお、継続されるラウンドを異ならせた複数の大当り遊技状態（例えば、大当り遊技状態を７ラウンド継続させる「７ラウンド大当り」、大当り遊技状態を１５ラウンド継続させる「１５ラウンド大当り」等）を設けるようにしてもよい。
【００３５】
所定の移行条件が成立した場合、具体的には、特別図柄表示器８における停止時の特別図柄が確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄；奇数図柄の大当り図柄）となる場合（確変大当り）には、所定の移行条件が成立しなかった場合（停止時の特別図柄が非確変図柄となる場合）に比べて次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、大当り遊技状態終了後に確変状態（特別遊技状態：識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とする確率を通常状態であるときに比べて向上させた状態、高確率状態ともいう）という遊技者にとってさらに有利な状態となる。確変状態では、例えば、次に大当りとなる確率が約６３０分の１０となり、確変状態でないとき（この例では、通常状態および時短状態であるとき（約６３０分の２））の５倍程度に高められる。
【００３６】
本例では、大当りとなるときに確変大当りとなる確率（確変突入率）は２分の１とされる。また、確変状態は、所定の確変終了条件が成立するまで（例えば、次に大当りが発生するときまで）継続する。なお、確変状態は、次に大当りが発生するまで、あるいは、所定回数の特別図柄の可変表示が行われるまで継続するようにしてもよい。さらに、確変状態を終了するか否かの抽選を、乱数を用いて行い、その抽選結果に応じて確変状態を終了するようにしてもよい。
【００３７】
また、この実施の形態では、所定の移行条件が成立しなかった場合、具体的には、特別図柄表示器８における停止時の特別図柄が確率変動を伴わない大当り図柄（非確変図柄；偶数図柄の大当り図柄）となる場合（非確変大当り）に、大当り遊技状態終了後に時短状態（特別遊技状態：通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示の可変表示時間を短縮する状態）という遊技者にとって有利な状態となる。時短状態では、例えば、所定の時短終了条件が成立するまで（例えば所定回数（例えば１００回）の特別図柄の可変表示が行われるまで）、時短状態でない通常状態である場合に比べて、単位時間あたりに始動入賞が発生する回数が高められるとともに、特別図柄の変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）が短縮された状態となる。従って、時短状態では、通常状態と比較して、単位時間あたりに特別図柄の可変表示が実行される回数が高められた状態となり、結果として、単位時間あたりに大当りが発生する確率が高められた状態となる。なお、単位時間あたりに始動入賞が発生する回数を高めるために、時短状態において、例えば、通常状態に比べて可変入賞球装置１５の開放時間の延長と開放回数の増加とのうちの一方または双方が行われるようにしたり、普通図柄表示器１０における変動時間が短縮されるようにしたり、普通図柄表示器１０における普通図柄の停止図柄が当り図柄となる確率を高めたり（例えば、時短状態における確率を１３分の１２とする）すればよい。
【００３８】
なお、この例では、大当りとなったときに所定の移行条件が成立しなかった場合には、大当り遊技状態終了後に時短状態に制御するが、これに限られるものではなく、例えば、大当りとなったときに所定の移行条件が成立しなかった場合に、所定の移行条件とは異なる移行条件（時短移行条件）が成立すれば、具体的には、特別図柄表示器８における停止時の特別図柄が時間短縮を伴う大当り図柄（例えば、時短図柄；偶数図柄の大当り図柄のうち特定の大当り図柄；「２」、「６」等）となったとき（時短大当りとなったとき）に大当り遊技状態終了後に時短状態に制御し、大当りとなったときに所定の移行条件および時短移行条件が成立しなければ、具体的には、特別図柄表示器８における停止時の特別図柄が確率変動および時間短縮を伴わない大当り図柄（例えば、通常図柄；偶数図柄の大当り図柄のうち特定の大当り図柄とは異なる大当り図柄；「０」、「４」、「８」等）となったとき（通常大当りとなったとき）に大当り遊技状態終了後に通常状態に制御するようにしてもよい。
【００３９】
特別図柄表示器８に大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態が終了した後、本例では、所定の時短終了条件が成立するまで（例えば所定回数（例えば１００回）の特別図柄の可変表示が行われるまで）、時短状態が継続する。そして、時短終了条件が成立したときに時短状態を終了し、通常状態の制御を開始する。この実施の形態では、上述した確変状態にて時短状態における制御も実行される。なお、確変状態にて時短状態における制御を実行しないようにしてもよく、この場合には、時短状態における制御を実行する確変状態（確変時短状態）と、時短状態における制御を実行しない確変状態（確変非時短状態）と、の複数種類の確変状態を設けるようにしてもよい。
【００４０】
また、特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示と、可変表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の期間が同じであることをいう。また、特別図柄表示器８において大当り図柄（例えば「７」）が停止表示されるときには、可変表示装置９において左・中・右の可変表示部に表示される飾り図柄も大当り図柄（特定表示結果）で停止表示される。
【００４１】
具体的には、確変大当りとする場合には、基本的に可変表示装置９に大当り図柄として同一の奇数図柄からなる飾り図柄の組み合わせ（例えば、「７７７」）である確変図柄を導出表示し、非確変大当り（この例では、大当り遊技状態終了後に時短状態に制御するため時短大当りともいう）とする場合には、可変表示装置９に大当り図柄として同一の偶数図柄からなる飾り図柄の組み合わせ（例えば、「２２２」）である非確変図柄を導出表示する。通常、大当りとなるときには、可変表示装置９において予め定めた法則に従った表示、すなわち、例えば、「７７７」などの同一の図柄の組み合わせまたは、「三冠王」などの図柄の並びにより意味をなす組み合わせの飾り図柄を導出表示することで遊技者に当りであることを想起させている。また、確変大当りとする場合に、大当り遊技状態の実行中および／または大当り遊技状態を終了するときに確変大当りであることを報知するときには、特別図柄表示器８に確変図柄（特別表示結果）を導出表示し、可変表示装置９に非確変図柄（例えば、「２２２」等の同一の偶数図柄からなる飾り図柄の組み合わせ）を表示する。
【００４２】
一方、はずれとなるときには、可変表示装置９において予め定めた法則に従わない表示、すなわち、例えば、「１３４」、「１３１」などの同一の図柄の組み合わせとならないまたは、例えば、「冠三王」などの図柄の並びにより意味をなさない組み合わせの飾り図柄を導出表示する。この例では、大当り（非確変大当りおよび確変大当り）となるときには、可変表示装置９においてこのような法則に従った表示である大当り図柄（確変図柄および非確変図柄）を導出表示することにより大当りとなったことを報知する。
【００４３】
なお、可変表示装置９による表示演出を、キャラクタなどの識別情報により行うようにしてもよい。例えば、キャラクタにより表示演出を行う場合には、例えば野球選手を登場させてホームランを打った様子を表示することにより、大当りを示唆するようにすることなどが考えられる。
【００４４】
遊技球がゲート３２を通過すると、普通図柄表示器１０において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態や時短状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００４５】
次に、リーチ態様（リーチ）について説明する。この実施の形態におけるリーチ態様とは、停止した飾り図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない飾り図柄については可変表示（変動）が行われていること、および全てまたは一部の飾り図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して可変表示している状態である。
【００４６】
例えば、可変表示装置９における左・中・右の可変表示部のうち左・右の表示部には大当り図柄の一部になる飾り図柄（例えば、「７」）が停止表示されている状態で中の可変表示部は未だ可変表示（変動）が行われている状態、および可変表示部の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して可変表示（変動）している状態（例えば、可変表示装置９における左・中・右の可変表示部の全てに可変表示（変動）が行われ、常に同一の図柄が揃っている状態で可変表示（変動）が行われている状態）がリーチ態様（リーチ）である。
【００４７】
また、リーチ態様（リーチ）の際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と可変表示装置９におけるリーチ態様（リーチ）とをリーチ演出という。また、リーチ態様（リーチ）の際にキャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（飾り図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、可変表示装置９の背景の表示態様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。
【００４８】
図２は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御用マイクロコンピュータ６０、Ｉ／Ｏポート部５７）５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、特定領域スイッチ２４および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの信号を基本回路５３に与える入力ドライバ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９と、が搭載されている。
【００４９】
なお、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、特定領域スイッチ２４、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。入賞検出を行う始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの各スイッチは、入賞検出手段でもある。なお、入賞検出手段は、複数の入賞口に別個に入賞したそれぞれの遊技球をまとめて検出するものであってもよい。また、ゲートスイッチ３２ａのような通過ゲートであっても、賞球の払い出しが行われるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ（例えばゲートスイッチ３２ａ）が入賞検出手段になる。
【００５０】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００５１】
基本回路５３は、遊技制御用マイクロコンピュータ６０と、Ｉ／Ｏポート部５７とを含む。遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、ゲーム制御（遊技制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、およびプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６で実現される。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよい。このため、ＲＯＭ５４は外付けであってもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７が遊技制御用マイクロコンピュータ６０に内蔵されていてもよい。
【００５２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ６０はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ６０が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ６０がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５３】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御用マイクロコンピュータ６０の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ、状態データ等）は、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御用マイクロコンピュータ６０の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。
【００５４】
図示しない電源基板は、交流電源（ＡＣ２４Ｖ）を整流、平滑した直流電源（ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２４Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ）を生成するための基板である。また、電源基板は、主基板３１および払出制御基板３７の各ＣＰＵに駆動電源が供給されていない間、主基板３１および払出制御基板３７のＲＡＭの記憶内容をバックアップ（保持）記憶するために主基板３１および払出制御基板３７にバックアップ電源を供給するようになっている。なお、電源基板は、直流電源（例えば、ＤＣ３０Ｖ）を監視し、当該直流電源が所定の電圧以下になったことを検出すると電源断信号を出力する。そして、電源基板から電源断信号が出力されることによって主基板３１および払出制御基板３７は、バックアップをするための処理を行なうようになっている。
【００５５】
なお、本例では、電源の供給が停止した状態（電源断）であるか否かを検出するための電源監視手段として直流電源（この例ではＤＣ３０Ｖ）を監視し、監視している直流電源が所定の電圧以下になったことを検出すると電源断信号を出力するものを例示したが、これに限らず、交流電流（ＡＣ２４Ｖ）を直流に変換する途中における全波整流波形の有無を監視し、波形が所定期間検出できなかったときに電源断信号を出力するものでもよい。つまり、監視する対象は電圧に限らず、全波整流波形でも半波整流波形でもよく、パチンコ遊技機１への供給電力が低下していることを検出できるものであればよい。
【００５６】
また、本例では、主基板３１および払出制御基板３７における入力ポートから電源断信号を入力し、電源断信号が出力されていると判定されたときにバックアップするための処理を実行するものを例示したが、これに限らず、電源断信号をＮＭＩ端子へ入力し、ノンマスカブル割込処理にてバックアップするための処理を実行するものでもよい。また、電源断信号をＮＭＩ端子へ入力し、電源断信号の入力に応じて電断フラグをセットし、タイマ割込処理あるいはメイン処理にて電断フラグの状態を監視して、電断フラグがセットされていればバックアップするための処理を実行するようにしてもよい。
【００５７】
遊技球を打撃して発射させる打球発射装置は、発射モータ９４が回転することによって遊技球を遊技領域７に向けて発射する。発射モータ９４を回転させるための電源信号は、電源基板（図示せず）に搭載されている電源からタッチセンサ基板９０を介して発射モータ９４に供給される。なお、球貸ユニット５０から接続信号（ＶＬ信号）がインターフェイス基板６６を介してタッチセンサ基板９０に入力される。また、遊技者が打球操作ハンドル（操作ノブ）５に触れていることはタッチセンサ基板９０に搭載されているタッチセンサで検出される。そして、タッチセンサからの検出信号と電源からの信号とがタッチセンサ基板９０上の一のＡＮＤ回路に入力され、当該一のＡＮＤ回路の出力信号と球貸ユニット５０からのＶＬ信号とがタッチセンサ基板９０上の他のＡＮＤ回路に入力され、他のＡＮＤ回路から発射モータ９４に信号が出力される。従って、球貸ユニット５０からのＶＬ信号がタッチセンサ基板９０に出力されていなかったり、遊技者が打球操作ハンドル５に触れていなかったりすることによりタッチセンサから検出信号が出力されていないときには、発射モータ９４の駆動が停止される。
【００５８】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載される演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１０１で構成される）が遊技制御用マイクロコンピュータ６０からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する可変表示装置９の表示制御を行う。
【００５９】
図３は、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていない。演出制御基板８０は、図示しない演出制御用ＣＰＵおよびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１０１を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６０】
演出制御基板８０において、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からのストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に、ＬＣＤを用いた可変表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６１】
ＶＤＰ１０９は、例えば可変表示装置９による画像表示を行うための表示制御機能及び高速描画機能を有し、演出制御用マイクロコンピュータ１０１からの描画指令に従った画像処理を実行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１０１とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこに図示しないＶＲＡＭ（ＶＤＰ１０９による画像データの展開が行われるフレームバッファメモリ）をマッピングしている。例えばＶＤＰ１０９は、画像表示を行うために使用される各種の画像データ（例えば、可変表示装置９にて表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等）が記憶されるＣＧＲＯＭ（図示せず）から読み出した画像データをＶＲＡＭの所定領域に展開する。そして、可変表示装置９に対してＲ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）信号及び同期信号などからなる映像信号を出力する。一例として、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号はそれぞれ８ビットで表され、可変表示装置９はＶＤＰ１０９からの指示に従ってＲ、Ｇ、Ｂのそれぞれを２５６階調、これらを合成して約１６７０万色の多色表示を行うことができる。なお、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号のビット数は８ビット以外のビット数であってもよく、また、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号の各ビット数が互いに異なる数であってもよい。
【００６２】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか信号を通過させない（演出制御基板８０の内部から主基板３１への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。なお、主基板３１からの演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号を、中継基板を介して演出制御基板８０に入力させるようにしてもよく、この場合には、主基板３１から入力された信号を中継基板から演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段として単方向性回路を搭載してもよい。単方向性回路としては、例えば、ダイオードやトランジスタが使用される。また、単方向性回路は各信号毎に設けられる。
【００６３】
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、出力ドライバ１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１０１に入出力するバス（アドレスバス、データバス、および書込／読出信号等の制御信号ラインを含む）はバスドライバ１０５を介してランプドライバ基板３５まで延長されている。
【００６４】
ランプドライバ基板３５において、演出制御用マイクロコンピュータ１０１から入力するバスは、バスレシーバ３５１を介して出力ポート３５２に接続される。出力ポート３５２から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ３５４で増幅され天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給される。また、出力ポート３５２から出力される各ＬＥＤを駆動する信号は、ＬＥＤ駆動回路３５５で増幅され賞球ＬＥＤ５１、球切れＬＥＤ５２などの枠側に設けられている各ＬＥＤに供給される。
【００６５】
この実施の形態では、枠側に設けられているランプ・ＬＥＤは、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１０１を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置９およびランプ・ＬＥＤ等を制御するためのデータがＲＯＭに格納されている。演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、ＲＯＭに格納されているデータにもとづいて可変表示装置９およびランプ・ＬＥＤ等を制御する。そして、ランプドライバ基板３５に搭載されている出力ポート３５２および各ドライバまたは駆動回路を介して、ランプ・ＬＥＤが駆動される。
【００６６】
なお、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、１つのボックスに収容された状態で設置される。
【００６７】
音声出力基板７０において、演出制御基板８０からの音番号データは、入力ドライバ７０２を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じたデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに応じた信号（音声や効果音等を表す信号）を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【００６８】
なお、この実施の形態では、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用マイクロコンピュータ１０１からランプドライバ基板３５および音声出力基板７０に向かう方向の単方向通信によって出力されるが、演出制御用マイクロコンピュータ１０１とランプドライバ基板３５および音声出力基板７０との間で双方向通信（信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達されるようにしてもよい。
【００６９】
次に遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ６０：ＣＰＵ５６およびＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、まず、必要な初期設定を行う。
【００７０】
初期設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。なお、割込モード２は、遊技制御用マイクロコンピュータ６０が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【００７１】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（図示せず）の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１１〜ステップＳ１４）。
【００７２】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにＲＡＭ５５のバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は通常の初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００７３】
バックアップありを確認したら、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。ステップＳ９では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される通常の初期化処理を実行する。
【００７４】
この実施の形態では、電源基板から電源断信号が出力されたことにもとづいてクリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。そしてバックアップＲＡＭ領域に格納するとともに、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」を設定する。
【００７５】
なお、本例では、電源基板から電源断信号が出力されたことにもとづいてバックアップするための処理としてチェックサムデータの作成やバックアップフラグをセットし、パチンコ遊技機１への電力供給が開始されたときにこれらを確認するものを例示したが、これに限らずバックアップするための処理にて出力ポートをクリアする処理や、電源状態が復帰したか否かを監視する処理（瞬停時に復帰させる処理）を実行してもよい。また、その処理の順番は本件実施の形態に限定されるものではない。
【００７６】
チェック結果が正常であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ１０）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００７７】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００７８】
初期化処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄判定用バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップＳ１２）。さらに、サブ基板（この実施の形態では払出制御基板３７および演出制御基板８０）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１３）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される飾り図柄の初期図柄を示すコマンド（演出制御基板８０に対して）や賞球ＬＥＤ５１および球切れＬＥＤ５２の消灯を指示するコマンド等がある。
【００７９】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ６０に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１４）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００８０】
初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１４）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ１９）。表示用乱数とは、特別図柄表示器８の表示内容（例えば、変動パターン、リーチするか否か等）を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り判定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００８１】
なお、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７やステップＳ１８の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値や初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７およびステップＳ１８の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【００８２】
タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、レジスタの退避処理（ステップＳ２０）を行った後、図５に示すステップＳ２１〜Ｓ３２の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、まず、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、特定領域スイッチ２４、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００８３】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２２）。遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理、表示用乱数更新処理：ステップＳ２３，Ｓ２４）。
【００８４】
ここで、上述した判定用乱数、表示用乱数、および初期値用乱数について説明する。図６は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２：大当り遊技状態を終了するときに確変大当りか否かを報知する演出を実行するか否か判定する（終了時演出判定用）
（３）ランダム３：大当りを発生させる特別図柄を決定する（大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム５：大当りを発生させない場合にリーチとするか否か（本例では、可変表示装置９の飾り図柄をリーチさせるか否か）を決定する（リーチ判定用）
（６）ランダム６：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（７）ランダム７：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（８）ランダム８：ランダム６の初期値を決定する（ランダム６初期値決定用）
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２２では、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、（１）の大当り判定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数、および（６）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、（７）のランダム１初期値決定用乱数および（８）のランダム６初期値決定用乱数が初期値決定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（８）の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。
【００８５】
この実施の形態では、大当り（非確変大当り、確変大当り）とする旨の判定がなされたときには、大当り遊技状態を終了するとき（具体的には、大当り遊技状態の全てのラウンドが終了してから特別図柄表示器８にて特別図柄の可変表示が開始されるまでの間）に確変大当りか否かを報知する演出（終了時演出）を実行するか否か判定する。すなわち、大当りとする旨の判定がなされたときに、ランダム２を用いて大当り遊技状態を終了するときに確変大当りか否かを報知する演出を実行するか否か判定する。
【００８６】
遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、判定用乱数更新処理、初期値用乱数更新処理、および表示用乱数更新処理が終了すると、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。また、特別図柄プロセス処理では、演出制御基板８０に対するコマンド（演出制御コマンド）の設定処理も実行する。特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００８７】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。普通図柄プロセス処理を実行することにより普通図柄表示器１０の表示制御および可変入賞球装置１５の開閉制御に関わる処理が実行される。普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００８８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、可変表示装置９の表示制御に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（飾り図柄コマンド制御処理：ステップＳ２７）。
【００８９】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータ（情報出力信号）を、情報出力回路６４を介して出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２８）。
【００９０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ２９）。具体的には、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００９１】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、パチンコ遊技機１の制御状態をパチンコ遊技機１外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３０）。さらに、所定の条件が成立したとき（例えば、特別図柄プロセス処理にて特別可変入賞装置の開放または閉成が指示されたとき、および、普通図柄プロセス処理にて可変入賞球装置１５の開放または閉成が指示されたとき）にソレノイド回路５９に駆動指令を行う（ソレノイド出力処理：ステップＳ３１）。可変入賞球装置１５または開閉板２０を開状態または閉状態とするために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１を駆動する。
【００９２】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、確変状態や時短状態などの遊技状態を報知するための遊技状態表示制御データを遊技状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯制御処理を行う（ステップＳ３２）。なお、ここで出力バッファに設定された表示制御データに応じて駆動信号が出力され、遊技状態を報知するための遊技状態報知ランプ２５の表示制御が行われることにより、確変状態である旨の表示や時短状態である旨の表示などが実行される。
【００９３】
その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３３）、割込許可状態に設定する（ステップＳ３４）。
【００９４】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００９５】
図７は、遊技制御用マイクロコンピュータ６０が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図７に示す特別図柄プロセス処理は、図５のフローチャートにおけるステップＳ２５の具体的な処理である。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器８を制御するための処理が実行される。
【００９６】
遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【００９７】
始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）では、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認し、始動入賞記憶数が４に達していなければ、始動入賞記憶数を１増やす（具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を１加算する）とともに大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数（始動記憶数）の値に対応した保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納する。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。始動口スイッチ通過処理では、図６に示された乱数のうち、ランダム１〜ランダム５が抽出される。なお、始動口スイッチ通過処理では、少なくともパチンコ遊技機１の遊技状態（例えば、大当り遊技状態、確変状態、時短状態、等）を決定する際に使用される乱数を抽出するようにすればよく、少なくとも図６に示す各乱数のうちランダム１およびランダム３を抽出する構成であればよい。この場合には、特別図柄および飾り図柄の可変表示に関わる乱数のうちランダム１およびランダム３以外の乱数（この例では、ランダム２、ランダム４、およびランダム５）は、当該乱数にもとづく判定処理または決定処理を実行するときに抽出するようにしてもよい。
【００９８】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、特別図柄についての始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【００９９】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：ランダム３の値に応じて特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【０１００】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：ランダム４の値に応じて変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定し、決定した変動パターンを示す演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を演出制御基板８０に送信する。また、決定した特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【０１０１】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：特別図柄の可変表示を行う。また、特別図柄の可変表示を開始してからの経過時間を計測し、特別図柄の変動時間が経過すると（具体的には、後述する特別図柄プロセスタイマがタイムアウトすると）、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【０１０２】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：演出制御基板８０に対して、飾り図柄の停止を指示するための図柄停止コマンドを送信する。また、特別図柄表示器８における特別図柄を停止させる。そして、特別図柄の停止図柄が非確変図柄である場合および特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合には、大当りを開始する旨を指示する大当り開始指定コマンドを送信し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。特別図柄の停止図柄がはずれ図柄である場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。なお、図柄停止コマンドを送信しない構成としてもよい。この場合、演出制御基板８０は、主基板３１からの変動パターンコマンドにもとづいて変動時間タイマに変動時間を設定するとともに、その変動時間タイマを更新していくことで飾り図柄の変動時間を独自に監視し、その変動時間が経過したと判定したときに飾り図柄を停止する処理を行うようにすればよい。
【０１０３】
大当り開放前処理（ステップＳ３０５）：大当りにて大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、大入賞口の開放を指示し、ソレノイド出力処理（ステップＳ３１）でソレノイド２１に駆動信号を出力させて大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大当り開放中処理の実行時間（１回のラウンドにて大入賞口を開放状態で維持することが可能な最大時間、この例では、２９．５秒）を設定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【０１０４】
大当り開放中処理（ステップＳ３０６）：大当りにて大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０５に移行するように更新し、全てのラウンドを終えた場合には、大当り遊技状態を終了することを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１０１に行わせるための制御を行って内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。具体的には、大当りを終了する旨を通知する大当り終了指定コマンド（確変大当りフラグがセットされていれば大当り終了３指定コマンド（図２１参照）、確変大当りフラグがセットされていなければ大当り終了２指定コマンド（図２１参照））を送信する。
【０１０５】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：大当りを終了する旨を通知する大当り終了指定コマンド（大当り終了２指定コマンドおよび大当り終了３指定コマンド）を送信してから所定期間経過後に内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。また、確変大当りフラグがセットされていれば、遊技状態を確変状態に移行し、確変大当りフラグがセットされていなければ、遊技状態を時短状態に移行する。具体的には、確変大当りフラグがセットされていれば、当該確変大当りフラグをリセットして確変フラグおよび時短フラグをセットし、時短終了条件を監視するための時短回数カウンタに時短継続回数（この例では、１００回）をセットする。確変大当りフラグがセットされていなければ、時短フラグをセットし、時短回数カウンタに時短継続回数をセットする。確変フラグがセットされると、通常状態および時短状態に比べて特別図柄の可変表示の結果を大当りとする確率が高くなる。また、時短フラグがセットされると、通常状態に比べて特別図柄の可変表示の変動時間が短くなる。なお、大当り遊技状態を終了するときに確変大当りか否かを報知する演出（終了時演出）を実行する場合には、当該演出を実行しない場合に比べて大当りを終了する旨を通知する大当り終了指定コマンドを送信してから内部状態をステップＳ３００に移行するまでの期間を長く設定してもよい。
【０１０６】
図８は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図８において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間（識別情報の可変表示時間）を示す。なお、図８に示す変動パターンは、特別図柄プロセスタイマが計測する特別図柄の総変動時間と、変動パターンコマンドのＥＸＴデータとして設定される制御コードと、が対応付けられている。特別図柄プロセスタイマは、特別図柄表示器８にて特別図柄の可変表示を開始してからの経過時間（変動時間）を計測するタイマである。
【０１０７】
この例では、特別図柄の各変動パターンは、はずれとするか否か、大当りとするか否か、リーチとするか否か、リーチとする場合のリーチ態様、短縮変動するか否かなど、各種の演出態様の違いに応じて複数種類用意されている。なお、本例では、リーチ演出は、飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置９を用いて行う。なお、大当りとなること、リーチとなることなどを予告する予告演出（大当りにならない場合およびリーチとならない場合にも実行されることがある；擬似予告演出）を行うか否かについて主基板３１で決定するようにしてもよい。この場合、さらに、予告演出を行う場合の演出態様を主基板３１で決定するようにしてもよい。
【０１０８】
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴う変動パターンである。「リーチＡ」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様（速度や回転方向等）やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマル」では単に１種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチＡ」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
【０１０９】
また、「リーチＢ」は、「ノーマルリーチ」および「リーチＡ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。さらに、「特定リーチ」は、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」および「リーチＢ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」、「リーチＢ」および「特定リーチ」では、大当りになる場合と大当りにならない場合とがあり、大当りになる場合には、当該可変表示にて再抽選演出を実行する場合と再抽選演出を実行しない場合とがある。
【０１１０】
また、この実施の形態では、遊技状態およびリーチ態様を形成する飾り図柄に応じて実行される「特定リーチ」の演出態様が異なる。例えば、遊技状態が確変状態であるときには、非確変図柄の一部となる飾り図柄のリーチ態様を表示して「特定リーチ」を実行した場合にはずれとなることを期待させるリーチ演出を実行するのに対し、他の遊技状態であるときおよび遊技状態が確変状態であるときに確変図柄の一部となる飾り図柄のリーチ態様を表示して「特定リーチ」を実行したときには、大当りとなることを期待させるリーチ演出を実行する。演出制御基板８０に搭載されるＲＯＭ（図示しない）には、「特定リーチ」を実行してはずれとなることを期待させるリーチ演出の制御データとしてのプロセステーブルと、「特定リーチ」を実行して大当りとなることを期待させるリーチ演出のプロセステーブルと、が別々に設けられ、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、変動パターンコマンドを受信したときに遊技状態およびリーチ態様を形成する飾り図柄に応じていずれかのプロセステーブルを選択する。
【０１１１】
なお、この例では、「特定リーチ」を実行する変動パターンコマンドを受信したときに、演出制御用マイクロコンピュータ１０１によって遊技状態およびリーチ態様を形成する飾り図柄に応じてはずれとなることを期待させるリーチ演出と、大当りとなることを期待させるリーチ演出と、の一方を実行するが、「特定リーチ」を実行してはずれとなることを期待させるリーチ演出を実行する場合と、「特定リーチ」を実行して大当りとなることを期待させるリーチ演出を実行する場合と、で異なる変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、受信した変動パターンコマンドにもとづいてはずれとなることを期待させるリーチ演出と、大当りとなることを期待させるリーチ演出と、を実行するようにしてもよい。
【０１１２】
また、「特定リーチ」では、リーチ態様を形成する飾り図柄も指定する。具体的には、「特定リーチ・非確変はずれ」、「特定リーチ・非確変大当り」、および「特定リーチ・非確変大当り（再抽選）」は、非確変図柄の一部となる飾り図柄のリーチ態様を伴う変動パターンであり、「特定リーチ・確変はずれ」、「特定リーチ・確変大当り」、および「特定リーチ・確変大当り（再抽選）」は、非確変図柄の一部となる飾り図柄のリーチ態様を伴う変動パターンである。
【０１１３】
なお、リーチ態様を形成する飾り図柄を演出制御用マイクロコンピュータ１０１によって決定するようにしてもよい。例えば、「特定リーチ・非確変はずれ」と「特定リーチ・確変はずれ」とを共通化して「特定リーチ・はずれ」の変動パターンコマンドとし、「特定リーチ・非確変大当り」と「特定リーチ・確変大当り」とを共通化して「特定リーチ・大当り」の変動パターンコマンドとし、「特定リーチ・非確変大当り（再抽選）」と「特定リーチ・確変大当り（再抽選）」とを共通化して「特定リーチ・大当り（再抽選）」の変動パターンコマンドとし、遊技制御用マイクロコンピュータ６０により「特定リーチ・はずれ」、「特定リーチ・大当り」、および「特定リーチ・大当り（再抽選）」のいずれかを演出制御基板８０に送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１０１により判定結果コマンド（図２１参照）にもとづいてリーチ態様を形成する飾り図柄を決定するようにしてもよい。
【０１１４】
また、この場合に、遊技状態が確変状態のときに「特定リーチ・はずれ」の変動パターンコマンドを受信した場合には、遊技状態が確変状態でないときに「特定リーチ・はずれ」の変動パターンコマンドを受信した場合よりも高い割合で演出制御用マイクロコンピュータ１０１により非確変図柄の一部となる飾り図柄のリーチ態様に決定してもよい。例えば、遊技状態が確変状態でなければ「特定リーチ・はずれ」の変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出制御用マイクロコンピュータ１０１により２分の１の割合で非確変図柄の一部となる飾り図柄のリーチ態様に決定し、遊技状態が確変状態であれば「特定リーチ・はずれ」の変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出制御用マイクロコンピュータ１０１により１２分の１１の割合で非確変図柄の一部となる飾り図柄のリーチ態様に決定するようにしてもよい。
【０１１５】
ここで、「再抽選演出」とは、非確変図柄で大当り（非確変大当り）になることを遊技者に報知した後に所定の表示演出を実行して確変図柄で大当り（確変大当り）または非確変図柄で大当り（非確変大当り）になることを報知する演出であり、例えば、可変表示装置９に大当り図柄（非確変図柄または確変図柄）が導出表示されることが事前に決定されている場合において、可変表示装置９において左中右の飾り図柄を同一の非確変図柄（非確変図柄が一般的であるが、はずれ図柄であってもよい）が揃った状態で仮停止表示し、その揃った状態の非確変図柄を再び可変表示させてから大当り図柄（非確変図柄または確変図柄）を導出表示する演出等をいう。
【０１１６】
再抽選演出の結果、確変図柄が導出表示されたときには、可変表示装置９やスピーカ２７などを用いて、非確変大当りから確変大当りに昇格した旨の報知演出（例えば、可変表示装置９に「やったね」と表示する、「やったね」とスピーカ２７から出力する等）が実行される一方で、非確変図柄が導出表示されたときには、非確変大当りから確変大当りに昇格しなかった旨の報知演出（例えば、可変表示装置９に「残念」と表示する、スピーカ２７から「残念」と出力する等）が実行される。なお、この実施の形態では、再抽選演出を行う際、仮停止表示された非確変図柄を再度可変表示させてから、非確変図柄または確変図柄を導出表示するものとしたが、仮停止表示された非確変図柄を可変表示させることなく、例えば所定のアニメ画像を伴った演出表示などを行った後に、非確変図柄または確変図柄に変更させるようにしてもよいし、ミニゲーム（例えば、ルーレット、カードゲーム等）を実行して当りとなる態様を表示することにより確変大当りに昇格したことを報知してもよい。
【０１１７】
また、「短縮変動」は、識別情報の変動時間が極めて短い変動パターンである。なお、図８に示す変動パターン以外にも、リーチ態様や表示結果（確変大当り、非確変大当り）などの様々な組み合わせの変動パターンを備えるようにしてもよい。
【０１１８】
図９は、本例で用いられる変動パターンテーブル（ＨＴ）の例を示す説明図である。図９には、遊技状態が通常状態であるときに使用される変動パターンテーブル（通常状態用ＨＴ（通常状態用変動パターンテーブル）；通常状態用はずれ時変動パターンテーブル（ＴＨ）と、通常状態用リーチ時変動パターンテーブル（ＴＲ）と、通常状態用確変大当り時変動パターンテーブル（ＴＡ１）と、通常状態用非確変大当り時変動パターンテーブル（ＴＡ２））と、遊技状態が時短状態であるときに使用される変動パターンテーブル（時短状態用ＨＴ（時短状態用変動パターンテーブル）；時短状態用はずれ時変動パターンテーブル（ＪＨ）と、時短状態用リーチ時変動パターンテーブル（ＪＲ）と、時短状態用確変大当り時変動パターンテーブル（ＪＡ１）と、時短状態用非確変大当り時変動パターンテーブル（ＪＡ２））と、遊技状態が確変状態であるときに使用される変動パターンテーブル（確変状態用ＨＴ（確変状態用変動パターンテーブル）；確変状態用はずれ時変動パターンテーブル（ＫＨ）と、確変状態用リーチ時変動パターンテーブル（ＫＲ）と、確変状態用確変大当り時変動パターンテーブル（ＫＡ１）と、確変状態用非確変大当り時変動パターンテーブル（ＫＡ２））と、が示されている。
【０１１９】
通常状態用変動パターンテーブルとして、特別図柄の可変表示結果がはずれとなるときに使用される通常状態用はずれ時変動パターンテーブル（ＴＨ）と、特別図柄の可変表示結果がはずれとなるがリーチ態様が出現するときに使用される通常状態用リーチ時変動パターンテーブル（ＴＲ）と、特別図柄の可変表示結果が確変大当りとなるときに使用される通常状態用確変大当り時変動パターンテーブル（ＴＡ１）と、特別図柄の可変表示結果が非確変大当りとなるときに使用される通常状態用非確変大当り時変動パターンテーブル（ＴＡ２）と、の４種類があらかじめ用意されている。
【０１２０】
また、時短状態用変動パターンテーブルとして、特別図柄の可変表示結果がはずれとなるときに使用される時短状態用はずれ時変動パターンテーブル（ＪＨ）と、特別図柄の可変表示結果がはずれとなるがリーチ態様が出現するときに使用される時短状態用リーチ時変動パターンテーブル（ＪＲ）と、特別図柄の可変表示結果が確変大当りとなるときに使用される時短状態用確変大当り時変動パターンテーブル（ＪＡ１）と、特別図柄の可変表示結果が非確変大当りとなるときに使用される時短状態用非確変大当り時変動パターンテーブル（ＪＡ２）と、の４種類があらかじめ用意されている。
【０１２１】
さらに、確変状態用変動パターンテーブルとして、特別図柄の可変表示結果がはずれとなるときに使用される確変状態用はずれ時変動パターンテーブル（ＫＨ）と、特別図柄の可変表示結果がはずれとなるがリーチ態様が出現するときに使用される確変状態用リーチ時変動パターンテーブル（ＫＲ）と、特別図柄の可変表示結果が確変大当りとなるときに使用される確変状態用確変大当り時変動パターンテーブル（ＫＡ１）と、特別図柄の可変表示結果が非確変大当りとなるときに使用される確変状態用非確変大当り時変動パターンテーブル（ＫＡ２）と、の４種類があらかじめ用意されている。
【０１２２】
各変動パターンテーブルでは、それぞれ、図８に示されている変動パターン番号とランダム４の抽出値と比較される比較値とが対応付けされている。図９に示す各変動パターンテーブルは、変動パターンの選択確率を示すものである。例えば、通常状態用はずれ時変動パターンテーブルでは、変動パターン１に１５０個全ての比較値が設定されており、変動パターン１が１５０／１５０の確率（すなわち１００％の確率）で選択され、通常状態用リーチ時変動パターンテーブルでは、変動パターン３に５０個の比較値が割り振られており、変動パターン３が５０／１５０の確率（すなわち、約３３％の確率）で選択される。
【０１２３】
また、各変動パターンテーブルに割り振られた比較値の合計は１５０（ランダム４の更新範囲）になる。また、図９に示す比較値の割り振り状態は一例であり、他の状態に割り振るようにしてもよい。各変動パターンテーブルは、主基板３１におけるＲＯＭ５４に格納されているものとする。すなわち、１２種類の変動パターンテーブルが設けられ、ＲＯＭ５４に格納されている。
【０１２４】
変動パターンを決定する際には、遊技状態および各種判定結果（大当りとするか否か、リーチするか否か等）に応じた変動パターンテーブルが用いられ、ランダム４の抽出値と同一の値の比較値に対応付けされている変動パターン番号が選択され、選択された変動パターン番号の変動パターンに決定される。なお、通常状態用変動パターンテーブルを用いて決定された変動パターン（通常状態変動パターン）であるか、確変状態用変動パターンテーブルを用いて決定された変動パターン（確変状態変動パターン）であるか、時短状態用変動パターンテーブルを用いて決定された変動パターン（時短状態変動パターン）であるかについては、２バイト構成の演出制御コマンドにおける１バイト目のＭＯＤＥデータによって区別されるようにしてもよい。この場合、演出制御基板８０側では、演出制御コマンドの１バイト目のＭＯＤＥデータによって、受信した演出制御コマンドが通常状態変動パターンを示す変動パターンコマンドであるか、確変状態変動パターンを示す変動パターンコマンドであるか、時短状態変動パターンを示す変動パターンコマンドであるかが認識可能となり、遊技機の制御状態が移行したことを変動パターンコマンドにより認識することが可能となる。
【０１２５】
なお、時短状態の制御を実行していない場合に、始動入賞記憶数に応じて通常の変動時間（例えば、８秒）の変動パターンまたは通常の変動時間よりも短縮された短縮変動時間（例えば、３秒）の変動パターンのいずれか一方を選択するようにしてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合に始動入賞記憶数が３個以上であれば、変動パターン２の短縮変動を選択し、始動入賞記憶数が３個未満であれば、変動パターン１の通常変動を選択するようにしてもよい。また、遊技状態が確変状態である場合に時短状態の制御を実行していないときには、遊技状態が通常状態である場合に短縮変動時間の変動パターンを選択するための条件とは異なる条件で短縮変動時間の変動パターンを選択するようにしてもよい。例えば、遊技状態が確変状態である場合に時短状態の制御を実行していないときには始動入賞記憶数が３個以上であることを条件に変動パターン２の短縮変動を選択し、遊技状態が通常状態である場合に始動入賞記憶数が４個以上であることを条件に変動パターン２の短縮変動を選択するようにしてもよい。
【０１２６】
この例では、通常状態用リーチ時変動パターンテーブル（ＴＲ）および時短状態用リーチ時変動パターンテーブル（ＪＲ）において特定リーチを実行しない変動パターン（変動パターン３〜変動パターン５）を選択する割合（１４０／１５０）に対して特定リーチを実行する変動パターン（変動パターン６および変動パターン７）を選択する割合（１０／１５０）は、１／１４である。また、通常状態用大当り時変動パターンテーブル（ＴＡ１、ＴＡ２）および時短状態用大当り時変動パターンテーブル（ＪＡ１、ＪＡ２）において特定リーチを実行しない変動パターン（変動パターン８〜変動パターン１３）を選択する割合（９０／１５０）に対して特定リーチを実行する変動パターン（変動パターン１４〜変動パターン１７）を選択する割合（６０／１５０）は、２／３である。すなわち、通常状態および時短状態において大当りとなる場合に特定リーチが実行される割合は、はずれとなる場合に特定リーチが実行される割合よりも高い、換言すると、通常状態および時短状態で「特定リーチ」が実行されたときには、特定リーチ以外のリーチが実行されたときよりも大当りとなる確率（大当り期待度）が高い。
【０１２７】
また、確変状態用リーチ時変動パターンテーブル（ＫＲ）において特定リーチを実行しない変動パターン（変動パターン３〜変動パターン５）を選択する割合（９０／１５０）に対して特定リーチを実行して非確変図柄の一部となる飾り図柄のリーチ態様を表示する変動パターン（変動パターン６）を選択する割合（５５／１５０）は、１１／１８である。また、確変状態用非確変大当り時変動パターンテーブル（ＫＡ２）では、特定リーチを実行しない変動パターン（変動パターン８〜変動パターン１３）を選択する割合（１３５／１５０）に対して特定リーチを実行して非確変大当りとなる変動パターン（変動パターン１４および変動パターン１６）を選択する割合（１５／１５０）は、１／９である。すなわち、確変状態において非確変大当りとなる場合に特定リーチが実行される割合は、はずれとなる場合に非確変図柄の一部となる飾り図柄のリーチ態様を表示する特定リーチが実行される割合よりも低い、換言すると、確変状態で「特定リーチ」が実行されて非確変図柄の一部となる飾り図柄のリーチ態様を表示したときには、他のリーチが実行されて非確変図柄の一部となる飾り図柄のリーチ態様を表示したときよりも大当りとなる確率（大当り期待度）が低い。また、遊技状態が確変状態である場合に特定リーチが実行されて非確変図柄の一部となる飾り図柄のリーチ態様が表示されたときには、特定リーチ以外のリーチが実行されて非確変図柄の一部となる飾り図柄のリーチ態様を表示したときよりもはずれとなる確率（はずれ期待度）が高い。
【０１２８】
遊技状態が確変状態の場合には、大当りが発生することにより確変終了条件が成立し、確変図柄を導出表示したことにもとづく確変大当りであれば大当り遊技状態の終了後に再び確変状態に移行制御するが、非確変図柄を導出表示したことにもとづく非確変大当りであれば大当り遊技状態の終了後に確変状態よりも遊技者に不利な時短状態に移行制御する。そのため、遊技状態が確変状態である場合に、遊技者には確変状態を終了させたくない、言い換えると、非確変大当りを発生させたくないという心理が働く。この例では、遊技状態が確変状態である場合に非確変図柄の一部となる飾り図柄のリーチ態様を表示して「特定リーチ」を実行したときには、他のリーチが実行されて非確変図柄の一部となる飾り図柄のリーチ態様を表示したときよりも大当り期待度が低くなり、非確変大当りを発生させたくないという遊技者の心理に合わせた演出を実行することができる。
【０１２９】
また、この例では、遊技状態が通常状態および時短状態の場合には、特定リーチ以外のリーチが実行されたときよりも特定リーチが実行されたときに大当りとなりやすく、遊技状態が確変状態の場合には、特定リーチ以外のリーチが実行されて非確変図柄の一部となる飾り図柄のリーチ態様が表示されたときよりも特定リーチが実行されて非確変図柄の一部となる飾り図柄のリーチ態様が表示されたときにはずれとなりやすい。このように、遊技状態が確変状態である場合に遊技者に有利な状態になりやすい演出として、遊技状態が通常状態および時短状態である場合に遊技者に有利な状態になりやすいときに実行される演出と同様の演出を実行するため、「特定リーチ」が実行されたときに遊技者に有利な状態になりやすいことを容易に認識させることができる。
【０１３０】
また、確変状態用リーチ時変動パターンテーブル（ＫＲ）において特定リーチを実行しない変動パターン（変動パターン３〜変動パターン５）を選択する割合（９０／１５０）に対して特定リーチを実行して確変図柄の一部となる飾り図柄のリーチ態様を表示する変動パターン（変動パターン７）を選択する割合（５／１５０）は、１／４５である。また、確変状態用確変大当り時変動パターンテーブル（ＫＡ１）において特定リーチを実行しない変動パターン（変動パターン８〜変動パターン１３）を選択する割合（９０／１５０）に対して特定リーチを実行して確変大当りとなる変動パターン（変動パターン１５および変動パターン１７）を選択する割合（６０／１５０）は、２／３である。すなわち、確変状態において確変大当りとなる場合に特定リーチが実行される割合は、はずれとなる場合に確変図柄の一部となる飾り図柄のリーチ態様を表示する特定リーチが実行される割合よりも高い、換言すると、確変状態で「特定リーチ」が実行されて確変図柄の一部となる飾り図柄のリーチ態様を表示したときには、他のリーチが実行されて確変図柄の一部となる飾り図柄のリーチ態様を表示したときよりも大当りとなる確率（大当り期待度）が高い。このように、遊技状態が確変状態である場合に遊技者に有利な状態になりやすい演出として、遊技状態が通常状態および時短状態である場合に遊技者に有利な状態になりやすいときに実行される演出と同様の演出を実行するため、「特定リーチ」が実行されたときに遊技者に有利な状態になりやすいことを容易に認識させることができる。
【０１３１】
なお、上述した例では、変動パターンテーブルに振り分ける比較値を異ならせることによって特定リーチを選択する割合を異ならせるものを示したが、特定リーチを選択する割合を異ならせるものであればこれに限られるものではない。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ６０により特別図柄の可変表示を開始するときに各遊技状態および判定結果に応じて異なる割合で特定リーチを実行するか否かを判定するようにしてもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ６０により変動時間を決定して変動態様（例えば、リーチを実行するか否かなど）を決定しない構成とした場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１０１により変動パターンコマンドを受信したときに各遊技状態および判定結果に応じて異なる割合で特定リーチを実行するか否かを判定するようにしてもよい。具体的には、確変状態においてはずれとなる場合には確変状態において非確変大当りとなる場合よりも高い割合で特定リーチを実行すると判定し、通常状態において大当りとなる場合には通常状態においてはずれとなる場合よりも高い割合で特定リーチを実行すると判定し、特定リーチを実行する旨の判定がなされたときに特定リーチを実行するようにしてもよい。
【０１３２】
また、この実施の形態では、各遊技状態および判定結果に応じて異なる変動パターンテーブルを設ける構成としているが、特定リーチを選択する割合が異なる変動パターンテーブルを複数設ける構成とし、各遊技状態および判定結果に応じて特定リーチを選択する割合が異なる変動パターンテーブルのうちいずれかを用いて変動パターンを決定するようにしてもよい。すなわち、この実施形態では、比較値の振り分けが同一である通常状態用確変大当り時変動パターンテーブルおよび時短状態用確変大当り時変動パターンテーブルを個々に設ける構成としているが、比較値が所定の割合で振り分けられた変動パターンテーブルを通常状態において確変大当りとする場合および時短状態において確変大当りとする場合に選択するようにしてもよい。
【０１３３】
また、この例では、遊技状態が通常状態および時短状態である場合に、大当りとするときには特定リーチを実行する変動パターン（例えば、変動パターン１４〜変動パターン１７）の選択割合が最も高く、遊技状態が通常状態および時短状態である場合に、はずれとするときには特定リーチを実行する変動パターン（例えば、変動パターン６および変動パターン７）の選択割合が最も低くなるように通常状態用変動パターンテーブルおよび時短状態用変動パターンテーブルを構成し、遊技状態が確変状態である場合に、非確変大当りとするときには特定リーチを実行する変動パターン（例えば、変動パターン１４および変動パターン１６）の選択割合が最も低く、遊技状態が確変状態である場合に、はずれとするときには特定リーチを実行する変動パターン（例えば、変動パターン６）の選択割合が最も高くなるように確変状態用変動パターンテーブルを構成したが、遊技状態が通常状態および時短状態である場合に、大当りとするときの特定リーチを実行する変動パターンの選択割合を、はずれとするときの特定リーチを実行する変動パターンの選択割合よりも高めるように構成し、遊技状態が確変状態である場合に、はずれとするときの特定リーチを実行する変動パターンの選択割合を、非確変大当りとするときの特定リーチを実行する変動パターンの選択割合よりも高めるように構成すれば、特定リーチを実行しない他の変動パターンの選択割合が最も高くまたは最も低くなるように通常状態用変動パターンテーブル、時短状態用変動パターンテーブル、および確変状態用変動パターンテーブルを構成してもよい。
【０１３４】
また、確変状態において非確変大当りとなる場合にも非確変図柄の一部となる飾り図柄のリーチ態様を表示して「特定リーチ」を実行する変動パターン（変動パターン１４および変動パターン１６）を選択するため、確変状態において非確変図柄の一部となる飾り図柄のリーチ態様を表示して特定リーチが実行されたときにも表示結果が導出表示されるまで可変表示装置９に注目させることができる。
【０１３５】
また、上述したように確変状態では、時短状態における制御が実行されるが、特別図柄表示器８にて特別図柄の可変表示を所定回数（この例では、１００回）実行したときに時短終了条件が成立し、時短状態における制御を終了する。確変状態にて時短終了条件が成立すると、確変状態における制御のみ実行され、時短状態における制御が実行されない。具体的には、確変状態にて時短終了条件が成立すると、通常状態に比べて大当りとなる確率を高める制御を継続して実行するが、特別図柄の変動時間を短縮する制御を継続して実行しない。確変状態用はずれ時変動パターンテーブル（ＫＨ）では、時短状態における制御が実行されている場合には、変動パターン２の「短縮変動」に全ての比較値が振り分けられ、通常の変動時間よりも短縮された短縮変動時間（この例では、３秒）が選択される。一方、時短状態における制御が実行されていない場合には、変動パターン１の「通常変動」に全ての比較値が振り分けられ、通常の変動時間（この例では、１０秒）が選択される。
【０１３６】
図１０は、特別図柄通常処理（ステップＳ３００）の例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ４０）。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。始動入賞記憶数が「０」であると判定されたときには（ステップＳ４０；Ｙｅｓ）、処理を終了する。
【０１３７】
ステップＳ４０で始動入賞記憶数が「０」でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数格納バッファに格納する（ステップＳ４１）。そして、始動入賞記憶数の値を１減らし、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ４２）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各始動入賞記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、始動入賞記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。このように、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
【０１３８】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ４３）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ４４）。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ４５；ＹＥＳ）、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、大当りフラグをセットする（ステップＳ４６）。大当りフラグは特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示の結果が大当りとなることを示すフラグである。
【０１３９】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ４７）。また、ステップＳ４４では、制御状態が確変状態であるか否かを加味して、確変時の大当り確率または非確変時の大当り確率で判定を行う。すなわち、後述する確変フラグがセットされているか否かを確認し、確変フラグがセットされていれば（遊技状態が確変状態であれば）、確変フラグがセットされていない場合（遊技状態が非確変状態の場合）よりも大当りとする確率が高い確変状態時（高確率時）の大当り確率で判定を行い（具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている高確率大当り判定テーブルを用いて判定し）、確変フラグがセットされていなければ（遊技状態が通常状態若しくは時短状態であれば）、確変フラグがセットされている場合（遊技状態が確変状態の場合）よりも大当りとなる確率が低い非確変状態時（低確率時）の大当り確率で判定を行う（具体的には、大当り判定値の数が高確率大当り判定テーブルよりも少なく設定されている低確率大当り判定テーブルを用いて判定する）。
【０１４０】
図１１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）の例を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、大当りの有無の決定結果に応じて、特別図柄の停止図柄を決定する。具体的には、ステップＳ４４にて大当りとすることに決定され、大当りフラグがセットされている場合には（ステップＳ６０；Ｙ）、乱数格納バッファに格納されている大当り図柄決定用乱数（ランダム３）の値に従って大当り図柄を決定する（ステップＳ６３）。大当り図柄を決定することによって、確変大当りおよび非確変大当りのいずれかに決定される。
【０１４１】
なお、特別図柄停止図柄設定処理で決定する特別図柄の停止図柄は、可変表示装置９に表示する飾り図柄の停止図柄と必ずしも一致しない。すなわち、特別図柄の停止図柄を確変図柄に決定した場合であっても飾り図柄の停止図柄として非確変図柄を停止表示し、大当り遊技状態を開始した後に確変大当りである旨を報知する場合がある。換言すると、確変大当りとする場合に、特別図柄表示器８に特別図柄の確変図柄を導出表示させるとともに可変表示装置９に飾り図柄の確変図柄を導出表示させる第１の確変大当りと、特別図柄表示器８に特別図柄の確変図柄を導出表示させるとともに可変表示装置９に飾り図柄の非確変図柄を導出表示させ、大当り遊技状態を開始した後に確変大当りである旨を報知する第２の確変大当りと、のいずれかに制御することも可能である。
【０１４２】
大当り図柄として確変図柄に決定したことにもとづいて確変大当りにする場合には（ステップＳ６４；Ｙ）、確変大当りフラグをセットする（ステップＳ６５）。確変大当りフラグは、今回の特別図柄の可変表示の表示結果を確変図柄にすることを示すフラグである。一方、大当り図柄として非確変図柄に決定したことにもとづいて非確変大当りにする場合には（ステップＳ６４；Ｎ）、確変大当りフラグをセットすることなくステップＳ６６に移行する。
【０１４３】
このように、この実施の形態では、決定した大当り図柄にもとづいて、確変大当りおよび非確変大当りのいずれかに決定するが、これに限られるものではない。例えば、大当りとするか否かの判定値として、確変大当りに対応する判定値と、非確変大当りに対応する判定値と、をそれぞれ設け、特別図柄通常処理のステップＳ４３で読み出した大当り判定用乱数がいずれの判定値と合致するかにより決定するようにしてもよい。
【０１４４】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、演出判定モジュールを実行する（ステップＳ６６）。演出判定モジュールでは、大当り遊技状態を終了するときに確変大当りであるか否かを報知する演出を実行するか否かを決定する。遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、演出判定モジュールにて大当り遊技状態を終了するときに確変大当りであるか否かを報知する演出を実行する決定がなされると、終了時報知フラグをセットする。
【０１４５】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、終了時報知フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６８ａ）。終了時報知フラグがセットされている場合に（ステップＳ６８ａ；Ｙ）、確変大当りフラグがセットされていれば（ステップＳ６８ｂ；Ｙ）、確変大当り終了時指定コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ６８ｃ）、確変大当りフラグがセットされていなければ（ステップＳ６８ｂ；Ｎ）、非確変大当り終了時指定コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ６８ｄ）。そして、ステップＳ６９に移行する。
【０１４６】
なお、確変大当り終了時指定コマンドは、大当り遊技状態を終了するときに確変大当りか否かを報知する演出を実行することを示すとともに、確変大当りとなることを示す演出制御コマンドであり、非確変大当り終了時指定コマンドは、大当り遊技状態を終了するときに確変大当りか否かを報知する演出を実行することを示すとともに、非確変大当りとなることを示す演出制御コマンドである。
【０１４７】
終了時報知フラグがセットされていない場合に（ステップＳ６８ａ；Ｎ）、確変大当りフラグがセットされていれば（ステップＳ６８ｅ；Ｙ）、確変大当り指定コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ６８ｆ）、確変大当りフラグがセットされていなければ（ステップＳ６８ｅ；Ｎ）、非確変大当り指定コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ６８ｇ）。そして、ステップＳ６９に移行する。
【０１４８】
なお、確変大当り指定コマンドは、確変大当りとなることを可変表示の停止時に報知することを示す演出制御コマンドであり、非確変大当り指定コマンドは、非確変大当りとなることを可変表示の停止時に報知することを示す演出制御コマンドである。
【０１４９】
また、ステップＳ４４にてはずれとすることに決定され、大当りフラグがセットされていない場合には（ステップＳ６０；Ｎ）、はずれ図柄として「−」に決定し（ステップＳ６１）、はずれ指定コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ６２）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ６９）。なお、この実施の形態では、ステップＳ４４にてはずれとすることに決定されている場合には、ステップＳ６１にて一のはずれ図柄に決定されるが、複数のはずれ図柄のうちいずれかに決定するようにしてもよい。例えば、はずれ図柄決定用乱数を用いて複数種類のはずれ図柄のうちいずれかに決定するようにしてもよい。
【０１５０】
また、確変大当り終了時指定コマンド、非確変大当り終了時指定コマンド、確変大当り指定コマンド、非確変大当り指定コマンド、およびはずれ指定コマンドは、飾り図柄コマンド制御処理（ステップＳ２７）で演出制御基板８０に送信される。
【０１５１】
ここで、大当り遊技状態を終了するときに確変大当りであるか否かを報知する演出（終了時演出）について説明する。
【０１５２】
終了時演出とは、非確変図柄で大当り（非確変大当り）になることを遊技者に報知して大当り遊技状態に制御し、大当り遊技状態を狩猟するときに所定の演出を実行して確変大当り（確変状態に制御する）または非確変大当り（時短状態に制御する）になることを報知する演出であり、例えば、可変表示装置９に飾り図柄の表示結果として非確変図柄を導出表示した後、大当り遊技状態に制御し、大当り遊技状態を終了するときにミニゲーム（例えば、ルーレット、カードゲーム、等）を実行して当りとなる態様を表示することにより確変大当りに昇格することを報知する。すなわち、終了時演出では、非確変大当りを確変大当りに昇格させる演出、または、非確変大当りを確変大当りに昇格させない演出を実行する。なお、終了時演出は上記した例に限らず、非確変大当りを確変大当りに昇格させることおよび非確変大当りを確変大当りに昇格させないことを遊技者が認識可能な演出を実行するものであればよい。例えば、終了時演出として非確変大当り図柄を確変大当り図柄に昇格させる演出を実行するようにしてもよい。
【０１５３】
このように、終了時演出を実行するときには、可変表示装置９に飾り図柄の表示結果として確変図柄を導出表示しない。すなわち、飾り図柄の表示結果として確変図柄を導出表示することにより、終了時演出に対する興趣が低下する虞がある。この例では、終了時演出を実行するときには可変表示装置９に飾り図柄の表示結果として非確変図柄を導出表示することにより、終了時演出に対する興趣を向上させることができる。
【０１５４】
図１２は、演出判定モジュール（ステップＳ６６）の例を示すフローチャートである。演出判定モジュールにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、大当り遊技状態を終了するときに確変大当りであるか否かを報知する演出を実行するか否かを決定する。具体的には、確変大当りフラグがセットされている場合には（ステップＳ１５１；Ｙ）、今回の可変表示の結果が確変大当りとなる場合に使用される終了時演出判定テーブルの確変大当り時を使用するテーブルに設定し（ステップＳ１５２）、確変大当りフラグがセットされていない場合には（ステップＳ１５１；Ｎ）、今回の可変表示の結果が非確変大当りとなる場合に使用される終了時演出判定テーブルの非確変大当り時を使用するテーブルに設定する（ステップＳ１５３）。なお、各終了時演出判定テーブルには、ランダム２と比較される判定値（終了時演出判定値）が振り分けられている。
【０１５５】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、乱数格納バッファに格納されている終了時演出判定用乱数（ランダム２）を読み出し（ステップＳ１５４）、使用するテーブルに設定した終了時演出判定テーブルに振り分けられる終了時演出判定値と合致すれば（ステップＳ１５５；Ｙ）、終了時報知フラグをセットする（ステップＳ１５６）。使用するテーブルに設定した終了時演出判定テーブルに振り分けられる終了時演出判定値と合致しなければ（ステップＳ１５５；Ｎ）、終了時報知フラグをセットすることなく処理を終了する。
【０１５６】
図１３は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）の例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、大当りの有無の決定結果等に応じて、図８に示した変動パターンのいずれに決定する。具体的には、ステップＳ４４にて大当りとしないことに決定され、大当りフラグがセットされていない場合には（ステップＳ７０；Ｎ）、乱数格納バッファからリーチ判定用乱数を読み出してリーチ判定モジュールを実行する（ステップＳ７１）。リーチ判定モジュールは、リーチ判定用乱数があらかじめ決められているリーチ判定値と合致したことにもとづいて今回の可変表示にてリーチすることに決定するプログラムである。
【０１５７】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、リーチしないことに決定した場合には（ステップＳ７２；Ｎ）、はずれ時変動パターンテーブル選択処理を実行し（ステップＳ７３）、ステップＳ７６に進む。図１４に示すはずれ時変動パターンテーブル選択処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、確変フラグがセットされていれば（ステップＳ７３ａ；Ｙ）、確変状態用はずれ時変動パターンテーブル（ＫＨ）を選択し（ステップＳ７３ｅ）、処理を終了する。確変フラグがセットされていなければ（ステップＳ７３ａ；Ｎ）、時短フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ７３ｂ）。時短フラグがセットされていれば（ステップＳ７３ｂ；Ｙ）、時短状態用はずれ時変動パターンテーブル（ＪＨ）を選択して処理を終了する（ステップＳ７３ｃ）。時短フラグがセットされていなければ（ステップＳ７３ｂ；Ｎ）、通常状態用はずれ時変動パターンテーブル（ＴＨ）を選択して処理を終了する（ステップＳ７３ｄ）。このように、はずれ時変動パターンテーブル選択処理では、遊技状態に応じたはずれ時変動パターンテーブルを選択する処理を実行する。
【０１５８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、リーチすることに決定した場合には（ステップＳ７２；Ｙ）、リーチ時変動パターンテーブル選択処理を実行し（ステップＳ７４）、ステップＳ７６に進む。図１５に示すリーチ時変動パターンテーブル選択処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、確変フラグがセットされていれば（ステップＳ７４ａ；Ｙ）、確変状態用リーチ時変動パターンテーブル（ＫＲ）を選択し（ステップＳ７４ｅ）、処理を終了する。確変フラグがセットされていなければ（ステップＳ７４ａ；Ｎ）、時短フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ７４ｂ）。時短フラグがセットされていれば（ステップＳ７４ｂ；Ｙ）、時短状態用リーチ時変動パターンテーブル（ＪＲ）を選択して処理を終了する（ステップＳ７４ｃ）。時短フラグがセットされていなければ（ステップＳ７４ｂ；Ｎ）、通常状態用リーチ時変動パターンテーブル（ＴＲ）を選択して処理を終了する（ステップＳ７４ｄ）。このように、リーチ時変動パターンテーブル選択処理では、遊技状態に応じたリーチ時変動パターンテーブルを選択する処理を実行する。
【０１５９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、ステップＳ４４にて大当りとすることに決定され、大当りフラグがセットされている場合には（ステップＳ７０；Ｙ）、大当り時変動パターンテーブル選択処理を実行し（ステップＳ７５）、ステップＳ７６に進む。図１６に示す大当り時変動パターンテーブル選択処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、確変フラグがセットされていれば（ステップＳ７５ａ；Ｙ）、確変大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ７５ｉ）。確変大当りフラグがセットされていれば（ステップＳ７５ｉ；Ｙ）、確変状態用確変大当り時変動パターンテーブル（ＫＡ１）を選択して処理を終了する（ステップＳ７５ｊ）。確変大当りフラグがセットされていなければ（ステップＳ７５ｉ；Ｎ）、確変状態用非確変大当り時変動パターンテーブル（ＫＡ２）を選択して処理を終了する（ステップＳ７５ｋ）。
【０１６０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、確変フラグがセットされていなければ（ステップＳ７５ａ；Ｎ）、時短フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ７５ｂ）。時短フラグがセットされていれば（ステップＳ７５ｂ；Ｙ）、確変大当りフラグがセットされているか否か確認し（ステップＳ７５ｃ）、確変大当りフラグがセットされていれば（ステップＳ７５ｃ；Ｙ）、時短状態用確変大当り時変動パターンテーブル（ＪＡ１）を選択して処理を終了する（ステップＳ７５ｄ）。確変大当りフラグがセットされていなければ（ステップＳ７５ｃ；Ｎ）、時短状態用確変大当り時変動パターンテーブル（ＪＡ２）を選択して処理を終了する（ステップＳ７５ｅ）。
【０１６１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、時短フラグがセットされていなければ（ステップＳ７５ｂ；Ｎ）、確変大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ７５ｆ）。確変大当りフラグがセットされていれば（ステップＳ７５ｆ；Ｙ）、通常状態用確変大当り時変動パターンテーブル（ＴＡ１）を選択して処理を終了する（ステップＳ７５ｇ）。確変大当りフラグがセットされていなければ（ステップＳ７５ｆ；Ｎ）、通常状態用非確変大当り時変動パターンテーブル（ＴＡ２）を選択して処理を終了する（ステップＳ７５ｈ）。このように、大当り時変動パターンテーブル選択処理では、遊技状態および大当りの種類（確変大当りか非確変大当りか）に応じた大当り時変動パターンテーブルを選択する処理を実行する。
【０１６２】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、選択した変動パターンテーブルと、乱数格納バッファに格納されている変動パターン決定用乱数（ランダム４）とにもとづいて、図８に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する（ステップＳ７６）。本例では、変動パターンを決定することによって、特別図柄の変動時間が決定される。なお、変動時間を決定した後、決定した変動時間に応じて異なる表示態様を示す複数種類の変動パターンのうちいずれかを選択するようにしてもよい。この場合には、変動時間に対して複数の制御コードを対応付けるようにすればよい。
【０１６３】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、決定した変動パターンを指定する変動パターンコマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ７７）、決定した変動パターンに応じた特別図柄の変動時間を示す変動時間データを特別図柄プロセスタイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに（ステップＳ７８）、特別図柄変動開始指定値をセットして特別図柄表示器８での特別図柄の可変表示を開始する（ステップＳ７９）。
【０１６４】
ステップＳ７７でセットした変動パターンコマンドは、飾り図柄コマンド制御処理（ステップＳ２７）で演出制御基板８０に送信される。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１０１に送信されうる各演出制御コマンドはＲＯＭ５４のコマンド送信テーブルに格納されている。また、飾り図柄コマンド制御処理（ステップＳ２７）では、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、ポインタが示すＲＯＭ５４のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御ＩＮＴ信号を出力する。
【０１６５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、時短フラグがセットされていたら（ステップＳ８１；Ｙ）、時短回数カウンタを１減算する（ステップＳ８２）。そして、時短回数カウンタが０であれば（ステップＳ８３；Ｙ）、時短フラグをリセットし（ステップＳ８４）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値に更新する（ステップＳ８５）。時短フラグがセットされていない場合（ステップＳ８１；Ｎ）、および時短回数カウンタが０でない場合（ステップＳ８３；Ｎ）には、ステップＳ８４の処理を実行することなくステップＳ８５に移行する。
【０１６６】
上述したように、時短フラグは、時短状態における制御を実行していることを示すフラグであり、時短回数カウンタは、時短終了条件の成立を監視するためのカウンタである。この例では、大当り遊技状態を終了するときに時短回数カウンタに１００がセットされ、ステップＳ８３で０になったときに時短フラグをリセットすることにより時短状態における制御を終了する。
【０１６７】
なお、図示していないが、変動パターンコマンドを送信するときには可変表示装置９の背景画像（可変表示装置９に表示される飾り図柄とは異なる画像であって、飾り図柄の背面側に表示される画像）を指示する演出制御コマンドも送信する。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、確変フラグがセットされていれば確変状態時の背景画像（例えば、確変状態の背景色および確変状態であることの報知（例えば、「確変中」；図３４参照）の表示制御）とすることを指定する高確率状態背景指定コマンドを送信し、確変フラグがセットされていないときに時短フラグがセットされていれば時短状態時の背景画像（例えば、時短状態の背景色および時短回数の表示制御）とすることを指示する時短状態背景指定コマンドを送信し、確変フラグおよび時短フラグがセットされていなければ通常状態時の背景画像（例えば、通常状態の背景色の表示制御）とすることを指示する通常状態背景指定コマンドを送信する。演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、指示された背景画像を表示して変動パターンに応じた飾り図柄の可変表示を実行する。
【０１６８】
図１７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）の例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、図柄停止コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ９１）。図柄停止コマンドは、可変表示装置９の飾り図柄の可変表示を停止して表示結果を導出表示させることを指示する演出制御コマンドであり、飾り図柄コマンド制御処理（ステップＳ２７）で演出制御基板８０に送信される。また、特別図柄変動停止指定値をセットして特別図柄表示器８での特別図柄の可変表示を停止して表示結果を導出表示する（ステップＳ９２）。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、大当りフラグがセットされているか否か判定する（ステップＳ９３）。
【０１６９】
大当りフラグがセットされていなければ（ステップＳ９３；Ｎ）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値に更新し（ステップＳ１０１）、処理を終了する。一方、大当りフラグがセットされていれば（ステップＳ９３；Ｙ）、大当り開始指定コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ９８）、開放回数カウンタに「１５」をセットした後（ステップＳ９９）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値に更新して（ステップＳ１００）、処理を終了する。開放回数カウンタは、大当り遊技状態のラウンド継続回数を示すカウンタであり、大当り開始指定コマンドは、大当りを開始することを示す演出制御コマンドであり、飾り図柄コマンド制御処理（ステップＳ２７）で演出制御基板８０に送信される。
【０１７０】
遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、開放回数カウンタに「１５」をセットして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値に更新することにより、大当り遊技状態の制御を開始する。
【０１７１】
図１８は、特別図柄プロセス処理における大当り開放前処理（ステップＳ３０５）の例を示すフローチャートである。大当り開放前処理は、大当り遊技状態のラウンドを開始するときに大入賞口を開放状態に制御するための設定を行う処理である。大当り遊技状態では、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、大当り開放前処理にて大入賞口を開放するための処理を行った後、大当り開放中処理にて大当り遊技状態におけるラウンド実行中の処理を行い、当該ラウンドを終了して所定のインターバル時間が経過したときに大当り遊技状態の残りラウンドがある場合には、再び大当り開放前処理を実行して大入賞口を開放するための処理を行う。大当り遊技状態の残りラウンドがない場合には、大当り終了処理を実行する。
【０１７２】
大当り開放前処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、大入賞口の開放時間を計測する開放タイマに大入賞口の開放時間（大当り開放時間、この例では、２９．５秒）をセットし（ステップＳ１１１）、大入賞口に入賞した遊技球の個数を計数する入賞検出カウンタに初期値（この例では、「０」）をセットする（ステップＳ１１２）。開放タイマは、開閉板２０を開放状態で維持可能な最大時間を計測するためのタイマであり、入賞検出カウンタは、大入賞口に入賞した遊技球、換言すると、カウントスイッチ２３によって検出した遊技球の個数を計数するカウンタである。
【０１７３】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、大当り遊技状態で実行したラウンド数を計数する開放回数カウンタを１減算し（ステップＳ１１３）、開放中表示指定コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ１１４）。開放中表示指定コマンドは、大当り遊技状態のラウンド実行中における表示制御の開始を指示する演出制御コマンドであり、飾り図柄コマンド制御処理（ステップＳ２７）で演出制御基板８０に送信される。また、開放中表示指定コマンドは、大当り遊技状態のラウンド毎に設けられ、ステップＳ１１４では、実行するラウンドに応じた開放中表示指定コマンドをセットする。例えば、２ラウンドを開始するときには、２ラウンドに応じた開放中表示指定コマンドをセットする。
【０１７４】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、大入賞口を開閉するソレノイド２１に駆動信号を出力するための処理として大入賞口開放指定値をセットして開閉板２０を開状態にし（ステップＳ１１５）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値に更新する（ステップＳ１１６）。なお、大入賞口開放指定値をセットすることにより、ソレノイド出力処理にてソレノイド２１に駆動信号が出力されて大入賞口が開放状態となる。
【０１７５】
図１９および図２０は、特別図柄プロセス処理における大当り開放中処理（ステップＳ３０６）の例を示すフローチャートである。大当り開放中処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、大当り遊技状態のラウンドが終了してから次のラウンドを開始するまでのインターバル時間を計測するインターバルタイマがタイムアウトしているか判定する（ステップＳ１２０）。ステップＳ１２０でインターバルタイマがタイムアウトしている状態とは、インターバルタイマにインターバル時間がセットされていない状態、すなわち、大当り遊技状態のラウンドの実行中であり、ステップＳ１２０でインターバルタイマがタイムアウトしていない状態とは、インターバルタイマにインターバル時間がセットされている状態、すなわち、ラウンド間のラウンドインターバル中である。インターバルタイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ１２０；N）、インターバルタイマを１減算し（ステップＳ１２１）、インターバルタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２２；Ｙ）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値に更新する（ステップＳ１２３）。インターバルタイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ１２２；Ｎ）、特別図柄プロセスフラグの値を更新することなく処理を終了する。
【０１７６】
ステップＳ１２０でインターバルタイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ１２０；Ｙ）、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、大入賞口に遊技球が入賞したか否かを判定する（ステップＳ１２４）。大入賞口に遊技球が入賞していなければ（ステップＳ１２４；Ｎ）、ステップＳ１２７に進む。一方、大入賞口に遊技球が入賞していれば（ステップＳ１２４；Ｙ）、すなわちスイッチ処理にてカウントスイッチ２３の検出信号が入力された旨の判定がなされていれば、大入賞口に入賞した遊技球の個数（カウントスイッチ２３による遊技球の検出数）を入賞検出カウンタに加算し（ステップＳ１２５）、大入賞口に入賞した遊技球の個数を計数する入賞検出カウンタのカウント値が所定値（この例では、「１０個」）に達していれば（ステップＳ１２６；Ｙ）、ステップＳ１２９に進み、当該ラウンドを終了させるための処理を行う。
【０１７７】
入賞検出カウンタのカウント値が所定値に達していなければ（ステップＳ１２６；Ｎ）、大入賞口を開放状態に制御してからの経過時間を計測する開放タイマを１減算し（ステップＳ１２７）、開放タイマがタイムアウトしていなければ（ステップ１２８；Ｎ）、当該ラウンドにおける大入賞口の開放時間が経過していないと判定して大入賞口の開放状態を継続させて処理を終了する。一方、開放タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ１２８；Ｙ）、ステップＳ１２９に進み、当該ラウンドを終了させるための処理を行う。
【０１７８】
遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、実行中のラウンドを終了させるための処理として、開放回数カウンタのカウント値が０でなければ（ステップＳ１２９；Ｎ）、残りラウンドがあるとして当該ラウンドを終了させるための処理を行う。具体的には、開放後表示指定コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ１３０）。開放後表示指定コマンドは、ラウンドインターバル中における表示制御の開始を指示するコマンドであり、飾り図柄コマンド制御処理（ステップＳ２７）で演出制御基板８０に送信される。また、開放後表示指定コマンドは、大当り遊技状態のラウンドインターバル毎に設けられ、ステップＳ１３０では、実行するラウンドインターバルに応じた開放後表示指定コマンドをセットする。例えば、２ラウンドを終了したときには、２ラウンドを終了してから３ラウンドを開始するまでのラウンドインターバルに応じた開放後表示指定コマンドをセットする。
【０１７９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、大入賞口を開閉するソレノイド２１に駆動信号を出力するための処理として大入賞口閉塞指定値をセットして開閉板２０を閉状態にする（ステップＳ１３１）。大入賞口閉塞指定値をセットすることにより、ソレノイド出力処理にてソレノイド２１に駆動信号が出力されて大入賞口が閉塞状態となる。そして、インターバルタイマにインターバル時間をセットして処理を終了する（ステップＳ１３２）。ステップＳ１３２でインターバル時間をセットしてからステップＳ１２２でインターバル時間が経過したと判定されるまで特別図柄プロセスフラグの値を更新しないことによって、ラウンドを終了してから所定期間経過するまでは次のラウンドが開始されないように制御される。
【０１８０】
一方、開放回数カウンタのカウント値が所定値であれば（ステップＳ１２９；Ｙ）、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、大当り遊技状態の全てのラウンドを実行したとして大当り遊技状態を終了させるための処理を行う。具体的には、終了時報知フラグがセットされていれば（ステップＳ１３３；Ｙ）、インターバルタイマに終了時演出時間をセットする（ステップＳ１３５）。また、終了時報知フラグがセットされていなければ（ステップＳ１３３；Ｎ）、インターバルタイマに終了報知時間をセットする（ステップＳ１３６）。なお、終了時演出時間は、終了時演出の実行時間であり、終了報知時間は、大当り遊技状態を終了する旨を報知する演出の実行時間である。また、この例では、終了時演出時間は、終了報知時間よりも長い。
【０１８１】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、確変大当りフラグがセットされていれば（ステップＳ１３７；Ｙ）、大当り終了３指定コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ１３８）、確変大当りフラグがセットされていなければ（ステップＳ１３７；Ｎ）大当り終了２指定コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ１３９）。大当り終了３指定コマンドは、確変大当りを終了することを示す演出制御コマンドであり、飾り図柄コマンド制御処理（ステップＳ２７）で演出制御基板８０に送信される。大当り終了２コマンドは、時短大当りを終了することを示す演出制御コマンドであり、飾り図柄コマンド制御処理（ステップＳ２７）で演出制御基板８０に送信される。
【０１８２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、大入賞口を開閉するソレノイド２１に駆動信号を出力するための処理として大入賞口閉塞指定値をセットして開閉板２０を閉状態にする（ステップＳ１４０）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値に更新する（ステップＳ１４１）。
【０１８３】
ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ６０から演出制御用マイクロコンピュータ１０１に送信される演出制御コマンドについて説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ６０から演出制御用マイクロコンピュータ１０１に対する演出制御コマンドは、演出制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０との間には、ストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。なお、主基板３１から演出制御基板８０とは異なる電気部品制御基板（例えば、払出制御基板３７）への制御コマンドも、８本の信号線と１本のＩＮＴ信号の信号線によって送信される。
【０１８４】
また、この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１８５】
そして、演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１０１から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【０１８６】
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ１０１が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。
【０１８７】
図２１は、演出制御基板８０に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図２１に示す例において、１バイト目のＭＯＤＥが「８０」の演出制御コマンドは、特別図柄に対応して可変表示装置９にて可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。変動パターンコマンドは、例えば、特別図柄表示器８にて特別図柄の可変表示が開始されてから表示結果を導出表示するまでの時間である変動時間や、飾り図柄の可変表示の態様としてリーチ態様を伴うはずれとするかリーチ態様を伴わないはずれとするか、大当りとするか、さらには大当りとする場合に再抽選演出を実行するかなどを示すＥＸＴデータを含んでいる。すなわち、変動パターンコマンドは、変動時間を示す演出制御コマンドのことであり、表示に使用する変動パターンを指定する変動パターンコマンドである。
【０１８８】
１バイト目のＭＯＤＥが「８１」の演出制御コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ６０による特別図柄表示器８における事前判定（大当りとするか否か、および確変大当りとするか否か）の判定結果を示す判定結果コマンドである。
【０１８９】
また、この例では、大当り遊技状態を終了するときに確変大当りか否かを報知する演出の実行を判定結果コマンドにより指示する。例えば、コマンド８１００（Ｈ）は、特別図柄表示器８にはずれ図柄を導出表示することを通知する演出制御コマンド（はずれ指定コマンド）であり、コマンド８１０１（Ｈ）は、特別図柄表示器８に非確変図柄を導出表示することを通知する演出制御コマンド（非確変大当り指定コマンド）であり、コマンド８１０２（Ｈ）は、特別図柄表示器８に確変図柄を導出表示することを通知する演出制御コマンド（確変大当り指定コマンド）である。
【０１９０】
また、コマンド８１０３（Ｈ）は、大当り遊技状態を終了するときに確変大当りであるか否かを報知する終了時演出の実行を指示するとともに、特別図柄表示器８に非確変図柄を導出表示することを通知する演出制御コマンド（非確変大当り終了時指定コマンド）であり、コマンド８１０４（Ｈ）は、終了時演出の実行を指示するとともに、特別図柄表示器８に確変図柄を導出表示することを通知する演出制御コマンド（確変大当り終了時指定コマンド）である。
【０１９１】
上述したように、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、終了時演出を実行するときには、可変表示装置９に飾り図柄の表示結果として非確変図柄を導出表示する。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、コマンド８１０３（Ｈ）およびコマンド８１０４（Ｈ）を受信したときに、可変表示装置９にて飾り図柄の可変表示の表示結果として非確変図柄を導出表示する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、コマンド８１０３（Ｈ）を受信したときには、大当り遊技状態を終了するときに非確変大当りを確変大当りに昇格させない旨を報知する終了時演出を実行し、コマンド８１０４（Ｈ）を受信したときには、大当り遊技状態を終了するときに非確変大当りを確変大当りに昇格させる旨を報知する終了時演出を実行する。
【０１９２】
このように、この例では、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、判定結果コマンドによって、可変表示の表示結果がはずれであるか、非確変大当りであるか、確変大当りであるか、を特定することが可能となるとともに、終了時演出を実行するか否かを特定する。このように、この例では、判定結果コマンドによって終了時演出を実行するか否かを指示するため、演出制御コマンドのコマンド数を増加させることなく終了時演出の実行を指示することが可能となる。
【０１９３】
また、特別図柄表示器８の表示結果と終了時演出を実行するか否かを１つの演出制御コマンドによって指示するため、特別図柄表示器８の表示結果を通知する演出制御コマンドと終了時演出を実行するか否かを指示する演出制御コマンドとを別々に設けた場合に、終了時演出を実行することを指示する演出制御コマンドの送信タイミングが遅れることにより可変表示装置９に確変図柄が導出表示された後、終了時演出が実行されるという不具合を防止できる。
【０１９４】
なお、終了時演出を実行するか否かを変動パターンコマンドによって指示するようにしてもよい。すなわち、判定結果コマンドは、変動パターンコマンドと対で演出制御用マイクロコンピュータ１０１に指示する演出制御コマンドであり、変動パターンコマンドによって終了時演出の実行を指示した場合であっても、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、当該可変表示における特別図柄の停止図柄を把握することができないため、可変表示装置９による飾り図柄の可変表示を開始しない。これにより、可変表示装置９に確変図柄が導出表示された後、終了時演出が実行されるという不具合を防止できる。
【０１９５】
また、この例では、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、所定のタイマ割込にて特別図柄停止図柄設定処理を実行して判定結果コマンドをセットし、飾り図柄コマンド制御処理にて演出制御基板８０に送信する。そして、次にタイマ割込が発生したときに変動パターン設定処理を実行して変動パターンコマンドを演出制御基板８０に送信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて可変表示装置９にて飾り図柄の可変表示を開始する。つまり、変動パターンコマンドおよび判定結果コマンドの一方にて終了時演出を実行するか否かを指示することにより、終了時演出を実行することを指示する演出制御コマンドの送信タイミングの遅れを防止でき、可変表示装置９に確変図柄が導出表示された後、終了時演出が実行されるという不具合を生じない。
【０１９６】
コマンド８２００（Ｈ）は、飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド（図柄停止コマンド）である。コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に電源が投入されたときに送信され、可変表示装置９の初期画面の表示を指示する演出制御コマンド（電源投入指定コマンド）である。コマンド９１００（Ｈ）は、電源供給の停止からの復旧時に送信され、可変表示装置９の停電復旧画面の表示を指示する演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。
【０１９７】
コマンド９２００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態である場合に、可変表示を開始するときに送信され、可変表示装置９に表示する背景画像（可変表示装置９に表示される飾り図柄とは異なる画像であって、飾り図柄の背面側に表示される画像）を通常状態時の背景画像とすることを指示する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンド９２０１（Ｈ）は、遊技状態が確変状態である場合に、可変表示を開始するときに送信され、可変表示装置９に表示する背景画像を確変状態時の背景画像とすることを指示する演出制御コマンド（高確率状態背景指定コマンド）である。コマンド９２０２（Ｈ）は、遊技状態が時短状態である場合に、可変表示を開始するときに送信され、可変表示装置９に表示する背景画像を時短状態時の背景画像とすることを指示する演出制御コマンド（時短状態背景指定コマンド）である。なお、この例では、確変状態にて時短状態の制御が実行される場合には、高確率状態背景指定コマンドが送信される。なお、確変状態にて使用される変動パターンコマンドのＭＯＤＥデータと、時短状態にて使用される変動パターンコマンドのＭＯＤＥデータと、通常状態にて使用される変動パターンコマンドのＭＯＤＥデータと、をそれぞれ異ならせることにより、確変状態の背景画像とするか、時短状態の背景画像とするか、通常状態の背景画像とするかを指示するようにしてもよく、この場合には、上記のコマンド９２００（Ｈ）〜コマンド９２０２（Ｈ）を使用しないようにしてもよい。また、確変状態にて時短状態の制御が実行されていないときには、コマンド９２００（Ｈ）を送信することにより通常状態の背景画像を表示し、遊技状態が確変状態であるか否か把握することが困難になるようにしてもよい。
【０１９８】
コマンド９３００（Ｈ）は、特別図柄表示器８にて所定期間に亘って特別図柄の可変表示が実行されないときに送信され、客待ちデモ演出の開始を指示する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１９９】
１バイト目のＭＯＤＥが「Ａ０」〜「Ａ３」の演出制御コマンドは、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。なお、ＸＸ（Ｈ）は不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。
【０２００】
具体的には、コマンドＡ３００（Ｈ）は、大当り遊技状態を終了する旨の表示および大当り遊技状態の終了後に通常状態に制御する旨の表示を指示する演出制御コマンドであり、この例では、大当り遊技状態の終了後に時短状態または確変状態に制御するため使用しない。コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り遊技状態を終了する旨の表示および大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御する旨の表示を指示する演出制御コマンドである。また、コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り遊技状態を終了する旨の表示および大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御する旨の表示を指示する演出制御コマンドである。
【０２０１】
１バイト目のＭＯＤＥが「Ｃ０」の演出制御コマンドは、始動入賞記憶数を指定する演出制御コマンド（始動入賞記憶数指定コマンド）であり、始動入賞記憶数が変化したときに送信される。
【０２０２】
演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ６０から上述した演出制御コマンドを受信すると図２１に示された内容に応じて可変表示装置９の表示状態を変更するとともに、ランプ・ＬＥＤの表示状態を変更し、必要ならば音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。なお、図２１に示された例以外の制御コマンドも主基板３１から演出制御基板８０に送信されるようにしてもよい。例えば、賞球ＬＥＤ５１や球切れＬＥＤ５２の表示状態、および大当り遊技、に関するより詳細な演出制御コマンドも主基板３１から演出制御基板８０に送信されるようにしてもよい。
【０２０３】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２２は、演出制御用マイクロコンピュータ１０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための２ｍｓタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２０４】
この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【０２０５】
演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応したプロセスを選択して演出装置（この実施の形態では、可変表示装置９、ランプ・ＬＥＤ、スピーカ２７等）の制御を実行する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１０１における演出等の判定に用いられる所定範囲の乱数を発生させる乱数カウンタを更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７０２のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【０２０６】
ここで、主基板３１からの演出制御コマンドの受信処理について説明する。この実施の形態では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、コマンド受信バッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。例えば、主基板３１から演出制御コマンドを受信した場合にコマンド受信カウンタの値が「０」であれば、受信した演出制御コマンドの「ＭＯＤＥ」データをコマンド受信バッファ１の領域に格納してコマンド受信カウンタの値を「１」に更新する。次いで、受信した演出制御コマンドの「ＥＸＴ」データをコマンド受信バッファ２の領域に格納してコマンド受信カウンタの値を「２」に更新する。これにより、次に主基板３１から演出制御コマンドを受信すると、コマンド受信バッファ３の領域から格納されるようになる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を３個（２×３＝６バイトのコマンド受信バッファ）、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を１個（２×１＝２バイトのコマンド受信バッファ）のようにバッファ構成してもよい。
【０２０７】
主基板３１からの演出制御用のＩＮＴ信号は演出制御用マイクロコンピュータ１０１の割込端子に入力されている。例えば、主基板３１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、演出制御用マイクロコンピュータ１０１において割込がかかる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、受信した演出制御コマンドデータを、コマンド受信個数カウンタが示すコマンド受信バッファに格納する。
【０２０８】
演出制御用マイクロコンピュータ１０１では、２ｍｓごとに発生するタイマ割込とは別に、主基板３１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、主基板３１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが好ましい。
【０２０９】
図２３は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信した演出制御コマンドはコマンド受信バッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２１０】
コマンド解析処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値とコマンド受信バッファに対応した読出ポインタとを比較することによって判定される。読出ポインタは、演出制御用マイクロコンピュータ１０１によって読み出す演出制御コマンドが格納されているコマンド受信バッファを示すポインタである。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には（ステップＳ６１１；Ｙ）、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、読出ポインタに対応するコマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。上述したように、演出制御コマンドは２バイト構成である。各コマンド受信バッファには１バイトのデータが格納されるため、連続する２つのコマンド受信バッファに格納されるデータにより演出制御コマンドが特定可能となる。ステップＳ６１２では、連続する２つのコマンド受信バッファからデータを読み出すことで受信コマンドを読み出す。なお、読み出したら読出ポインタの値を２加算しておく（ステップＳ６１３）。
【０２１１】
コマンド受信バッファから読み出した演出制御コマンドが変動パターン指定の演出制御コマンド（コマンド８０００（Ｈ）〜コマンド８０１０（Ｈ）のいずれか）であれば（ステップＳ６１４；Ｙ）、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータを変動パターンデータ格納領域に格納する（ステップＳ６１５）とともに変動パターンコマンドを受信した旨を示す変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２１２】
また、ステップＳ６１４で変動パターンコマンドでないと判定した場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、コマンド受信バッファから読み出した演出制御コマンドがはずれ指定コマンド（コマンド８１００（Ｈ））であれば（ステップＳ６１７；Ｙ）、特別図柄表示器８にはずれ図柄が導出表示されることを示すはずれ指定フラグをセットする（ステップＳ６１８）。また、コマンド受信バッファから読み出した演出制御コマンドが非確変大当り指定コマンド（コマンド８１０１（Ｈ））であれば（ステップＳ６１９；Ｙ）、特別図柄表示器８に非確変図柄が導出表示されることを示す非確変大当り指定フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０２１３】
また、コマンド受信バッファから読み出した演出制御コマンドが確変大当り指定コマンド（コマンド８１０２（Ｈ））であれば（ステップＳ６２１；Ｙ）、特別図柄表示器８に確変図柄が導出表示されることを示す確変大当り指定フラグをセットする（ステップＳ６２２）。また、コマンド受信バッファから読み出した演出制御コマンドが非確変大当り終了時指定コマンド（コマンド８１０３（Ｈ））であれば（ステップＳ６２７；Ｙ）、終了時演出を実行することを示す終了時再抽選フラグをセットするとともに非確変大当り指定フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０２１４】
また、コマンド受信バッファから読み出した演出制御コマンドが確変大当り終了時指定コマンド（コマンド８１０４（Ｈ））であれば（ステップＳ６２９；Ｙ）、終了時再抽選フラグをセットするとともに確変大当り指定フラグをセットする（ステップＳ６３０）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、コマンド受信バッファから読み出した演出制御コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するコマンド受信フラグをセットし、必要であれば受信コマンドを保存する（ステップＳ６３５）。
【０２１５】
演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、はずれ指定フラグ、非確変大当り指定フラグ、確変大当り指定フラグ、および終了時再抽選フラグにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定する。例えば、はずれ指定フラグがセットされていれば、飾り図柄の停止図柄としてはずれ図柄に決定する。
【０２１６】
図２４は、図２２に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、プロセスフラグの値に応じてステップＳ８０１〜Ｓ８０８のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０２１７】
飾り図柄通常処理（ステップＳ８０１）：変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認し、変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、変動パターンデータ格納領域の格納情報などにもとづいて飾り図柄の変動パターン（飾り図柄変動パターン）を決定する。
【０２１８】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：遊技状態および決定した変動パターンに応じたプロセステーブルを選択し、選択したプロセステーブルにもとづいて演出装置（可変表示装置９、ランプ・ＬＥＤ、スピーカ２７等）を演出制御することにより左中右図柄の可変表示を開始する。
【０２１９】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：プロセステーブルにもとづいて変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【０２２０】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）：変動時間が終了したことに応じて、飾り図柄の可変表示を停止し停止図柄を表示する。具体的には、変動時間の終了時に、図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄停止コマンド）を受信していたら、飾り図柄の変動を停止し停止図柄を表示する制御を行う。
【０２２１】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、確変大当り表示、または非確変大当り表示の制御を行う。
【０２２２】
ラウンド中処理（ステップＳ８０６）：大当り遊技状態のラウンド実行中の表示の制御を行う。例えば、ラウンド数等の表示制御等を行う。そして、開放後表示指定コマンドを受信したらプロセスフラグをラウンド後処理に対応した値に更新する一方、大当り終了指定コマンド（大当り終了２指定コマンドおよび大当り終了３指定コマンド）を受信したら大当り終了演出処理に対応した値に更新する。
【０２２３】
ラウンド後処理（ステップＳ８０７）：大当り遊技状態のラウンドを終了してから次のラウンドを開始するまでの制御を行う。そして、開放中表示コマンドを受信したらプロセスフラグをラウンド中処理に対応した値に更新する。
【０２２４】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０８）：大当り遊技状態を終了するときの制御を行う。例えば、確変状態に制御される旨の表示、時短状態に制御される旨の表示、等を行う。そして、プロセスフラグを飾り図柄通常処理に対応した値に更新する。また、終了時再抽選フラグがセットされていれば、終了時演出を実行して確変大当りに昇格させるか否か報知する。そして、所定期間経過後にプロセスフラグを飾り図柄通常処理に対応した値に更新する。
【０２２５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ６０から図柄停止コマンドを送信しない構成とした場合には、変動パターンコマンドによって指定される変動時間を変動時間タイマにセットして変動時間を計測し、変動時間タイマがタイムアウトしたときに演出制御用マイクロコンピュータ１０１が飾り図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
【０２２６】
図２５は、飾り図柄変動パターン毎に設定されているプロセステーブルの一構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、演出制御基板８０に搭載されるＲＯＭ（図示せず）に記憶され、遊技状態毎に設けられている。また、プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データ（例えば、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データ）の組み合わせが複数集まったプロセスデータで構成され、演出制御実行データは、表示制御実行データとランプ制御実行データと音番号データとを含んでいる。表示制御実行データは、飾り図柄の変動期間中における可変表示装置９の表示状態を示すデータが設定されている。例えば、表示制御実行データ１には、可変表示実行時の可変表示装置９の表示状態（飾り図柄の可変表示速度や表示する図柄の大きさ、キャラクタの切替タイミング等）を示すデータが設定されている。
【０２２７】
また、ランプ制御実行データは、飾り図柄の変動期間中におけるランプ・ＬＥＤの表示状態を示すデータが設定されている。例えば、ランプ制御実行データ１には、可変表示開始時のランプ・ＬＥＤの表示状態を示すデータが設定されている。また、音番号データには、飾り図柄の変動期間中におけるスピーカ２７の音出力態様を示すデータが設定されている。このようにプロセステーブルには、時系列的に飾り図柄の可変表示速度や表示する図柄の大きさ、その表示状態での表示期間、キャラクタの切替タイミング等が設定されている。また、ランプ・ＬＥＤの表示状態およびスピーカ２７の音出力態様も時系列的に設定されている。
【０２２８】
そして、飾り図柄の変動期間中において、表示状態を切り替えるタイミング（例えば可変表示装置９において新たなキャラクタが登場するタイミング、ランプ・ＬＥＤを点灯状態から消灯状態に切り替えるタイミング）が到来すると、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、プロセステーブルにおける次のプロセスデータに設定される演出制御実行データに従って、可変表示装置９、ランプ・ＬＥＤの表示状態およびスピーカ２７の音出力状態を制御する。プロセスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間が設定されている。
【０２２９】
このように、演出制御用マイクロコンピュータ１０１が、ＲＯＭに記憶されているプログラムおよびプロセスデータにもとづいて演出装置を制御し、複数の演出装置（この実施の形態では可変表示装置９、ランプ・ＬＥＤおよびスピーカ２７）の制御に関わるプログラムが、演出制御基板８０に搭載されているＲＯＭに格納されている。そして、それらのプログラムを格納するＲＯＭを１つのＲＯＭとして構成することができる。従って、部品点数を減らすことができる。また、ＲＯＭに記憶されているプロセスデータのうち、プロセスタイマ設定値が共通化されている。従って、演出制御手段のＲＯＭ容量を節減することができる。なお、演出制御実行データについても、表示制御実行データとランプ制御実行データと音番号データとを共通化できるのであれば、１つの演出制御実行データとしてもよい。このように、この実施の形態では、複数の演出装置の制御に関わるデータのうち少なくとも一部のデータを同一ＲＯＭに格納することができる。
【０２３０】
なお、図２５に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、飾り図柄変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。この例では、特別図柄の変動パターンに対応して飾り図柄の変動パターンが１つだけ用意されるが、少なくとも図８に示した各変動パターンに対応する飾り図柄の変動パターンを用意してあれば、特別図柄の変動パターンに対応して飾り図柄の変動パターンを複数用意してもよく、例えば、各変動パターンに対応する飾り図柄の変動パターンとして遊技状態毎用意してもよい。このように、飾り図柄変動パターンと、特別図柄の変動パターンとは異なるものである。
【０２３１】
図２６は、演出制御プロセス処理における飾り図柄通常処理（ステップＳ８０１）の一例を示すフローチャートである。飾り図柄通常処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて判定結果コマンドに応じた飾り図柄の停止図柄および飾り図柄の変動パターンを決定する。
【０２３２】
具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていなければ（ステップＳ８１１；Ｎ）、処理を終了する。また、変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば（ステップＳ８１１；Ｙ）、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８１２）、特別図柄表示器８にはずれ図柄を導出表示する旨を示すはずれ指定フラグがセットされていれば（ステップＳ８１３；Ｙ）、受信した変動パターンがリーチ態様を伴うはずれとなる変動パターンであるかを確認する（ステップＳ８１８）。受信した変動パターンがリーチ態様を伴わないはずれとなる変動パターンであれば（ステップＳ８１８；Ｎ）、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、飾り図柄の停止図柄としてはずれ図柄（この実施の形態では、少なくとも左飾り図柄と右飾り図柄とが異なる図柄となる組み合わせ）を飾り図柄の停止図柄として決定し（ステップＳ８１９）、ステップＳ８２５に進む。
【０２３３】
一方、受信した変動パターンがリーチ変動パターンであるときに（ステップＳ８１８；Ｙ）、当該変動パターンが「特定リーチ・非確変はずれ」の変動パターンであれば（ステップＳ８２０；Ｙ）、飾り図柄の停止図柄として非確変リーチはずれ図柄（この実施の形態では、左飾り図柄と右飾り図柄とが同一の偶数図柄であり、中飾り図柄のみが異なる図柄となる組み合わせ）に決定する（ステップＳ８２１）。そして、ステップＳ８２５に移行する。また、受信した変動パターンコマンドがリーチ変動パターンであるときに（ステップＳ８１８；Ｙ）、当該変動パターンが「特定リーチ・確変はずれ」の変動パターンであれば（ステップＳ８２２；Ｙ）、飾り図柄の停止図柄として確変リーチはずれ図柄（この実施の形態では、左飾り図柄と右飾り図柄とが同一の奇数図柄であり、中飾り図柄のみが異なる図柄となる組み合わせ）に決定する（ステップＳ８２３）。そして、ステップＳ８２５に移行する。
【０２３４】
また、受信した変動パターンコマンドがリーチ変動パターンであるときに（ステップＳ８１８；Ｙ）、当該変動パターンが「特定リーチ・非確変はずれ」および「特定リーチ・確変はずれ」とは異なる変動パターンであれば（ステップＳ８２０；Ｎ、ステップＳ８２２；Ｎ）、飾り図柄の停止図柄としてリーチはずれ図柄（この実施の形態では、左飾り図柄と右飾り図柄とが同一の図柄であり、中飾り図柄のみが異なる図柄となる組み合わせ）を飾り図柄の停止図柄として決定する（ステップＳ８２４）。そして、ステップＳ８２５に移行する。なお、ステップＳ８２４では、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、所定の乱数等を用いて非確変リーチはずれ図柄と確変リーチはずれ図柄との一方に決定する。
【０２３５】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、はずれ図柄を表示する旨を示すはずれ指定フラグがセットされていない場合に（ステップＳ８１３；Ｎ）、終了時演出を実行する旨を示す終了時再抽選フラグがセットされていれば（ステップＳ８１４；Ｙ）、飾り図柄の停止図柄として非確変図柄（この実施の形態では、左飾り図柄と中飾り図柄と右飾り図柄とが同一の偶数図柄で揃った状態）を決定する（ステップＳ８１６）。すなわち、終了時演出を実行する場合には、飾り図柄の可変表示の表示結果として確変図柄を導出表示しない。これにより、終了時演出に対する興趣を向上させることができる。
【０２３６】
終了時再抽選フラグがセットされていなければ（ステップＳ８１４；Ｎ）、特別図柄表示器８に確変図柄を導出表示する旨を示す確変大当り指定フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１５）。確変大当り指定フラグがセットされていなければ（ステップＳ８１５；Ｎ）、飾り図柄の停止図柄として非確変図柄を決定する（ステップＳ８１６）。一方、確変大当り指定フラグがセットされていれば（ステップＳ８１５；Ｙ）、飾り図柄の停止図柄として確変図柄（この実施の形態では、左飾り図柄と中飾り図柄と右飾り図柄とが同一の奇数図柄で揃った状態）を決定する（ステップＳ８１７）。
【０２３７】
そして、ステップＳ８１６，Ｓ８１７，Ｓ８１９，Ｓ８２１，Ｓ８２３，Ｓ８２４で決定した飾り図柄の停止図柄および受信した変動パターンにもとづいて飾り図柄変動パターンを決定する（ステップＳ８２５）。具体的には、変動パターンデータ格納領域に格納されているＥＸＴデータに対応する飾り図柄変動パターンのいずれか（この例では、変動パターンデータ格納領域に格納されているＥＸＴデータに対応する１つの飾り図柄変動パターン）に決定する。なお、受信した変動パターンが再抽選の実行を指示する変動パターンであれば受信した変動パターンにもとづいて再抽選を実行する飾り図柄の変動パターンに決定する。
【０２３８】
また、変動パターンデータ格納領域に格納されているＥＸＴデータにより変動時間が指定され、ステップＳ８２５では、主基板３１から指定された変動時間に対応する複数種類の飾り図柄変動パターンのうちいずれかに決定し、決定した飾り図柄変動パターンに応じた変動時間を変動時間タイマにセットする。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１０１により、飾り図柄変動パターンの少なくとも一部を独自に決定するようにしてもよい。例えば、あらかじめ用意された複数種類の飾り図柄変動パターンのうち、ＥＸＴデータによって特定される変動時間および判定結果コマンドによって指示される特別図柄表示器８の表示結果等に合致する複数種類の飾り図柄変動パターンの中から、実行する飾り図柄変動パターンを選択するようにしてもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ１０１により、例えば、飾り図柄の演出内容（例えば、どのキャラクタを用いて演出するかなど）、予告演出の実行の有無や演出内容、ミッション演出の有無や演出内容など、飾り図柄の変動態様の少なくとも一部を独自に決定するようにしてもよい。
【０２３９】
また、特別図柄の変動パターンに対応する飾り図柄の変動パターンを複数種類備える構成とした場合には、ステップＳ８２５にて飾り図柄変動パターンを決定する際に、例えば、遊技状態が通常状態であるときに使用される変動パターンテーブルと、遊技状態が確変状態であるときに使用される変動パターンテーブルと、遊技状態が時短状態であるときに使用される変動パターンテーブルと、を用いて決定するようにしてもよい。
【０２４０】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１０１が、予告演出の実行の有無、および予告演出の演出内容、再抽選演出の実行の有無、などを決定するようにしてもよく、この場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、主基板３１からの変動パターンコマンドが示す変動時間や変動結果にもとづいて、予告演出を実行するか否か、および予告演出の演出内容、再抽選演出の実行の有無を決定するようにしてもよい。
【０２４１】
また、この例では、確変大当りの場合であっても終了時演出を実行することを示す終了時再抽選フラグがセットされている場合には、飾り図柄の表示結果として非確変図柄を導出表示する。すなわち、飾り図柄の可変表示の実行期間に非確変図柄を停止表示し、確変大当りであることを報知しない。また、再抽選変動パターンであっても終了時演出を実行する場合には、飾り図柄の可変表示の実行期間に非確変図柄を停止表示する。すなわち、可変表示の実行期間内に実行される再抽選演出にて確変図柄を導出表示しない。そして、終了時演出にて確変大当りに昇格させる演出を実行するため、終了時演出に対する興味が失われることを防止できる。
【０２４２】
ステップＳ８２５の処理を終了すると演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理に応じた値に更新する（ステップＳ８２６）。ステップＳ８２６でプロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理に応じた値に更新することにより次回のタイマ割込にて飾り図柄変動開始処理が実行される。
【０２４３】
なお、飾り図柄変動開始処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、複数種類のプロセステーブルのうちステップＳ８２５で決定した変動パターンおよび遊技状態に応じたプロセステーブルを選択し、当該プロセステーブルにもとづいて演出装置の制御を開始する。すなわち、飾り図柄の可変表示を開始する。
【０２４４】
具体的には、選択したプロセステーブルの最初に設定されるプロセスデータの内容に従って演出装置（可変表示装置９、ランプ・ＬＥＤ、スピーカ２７等）を制御する。例えば、表示制御実行データ１の内容に応じた信号を、ＬＣＤによる可変表示装置９に与える。また、プロセスデータ中のランプ制御実行データ１にもとづいてランプ・ＬＥＤ制御を行う。例えば、ランプ制御実行データ１の内容に応じた信号を各ランプ・ＬＥＤに与える。また、プロセスデータ中の音番号データを音声出力基板７０に出力する。音声出力基板７０において、音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じたデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【０２４５】
上述したように、この実施の形態では、終了時演出を実行する場合に、飾り図柄の表示結果として非確変図柄を停止表示する。これに限らず、飾り図柄の表示結果として確変図柄を停止表示し、終了時演出にて確変大当りから非確変大当りに降格させる演出を実行してもよいが、終了時演出にて確変大当りから非確変大当りに降格させる演出を実行することにより、遊技者の興趣を必要以上に低下させ、終了時演出に対する期待感を低下させるだけでなく、遊技に対する興味を低下させる虞があるため望ましくない。
【０２４６】
図２７は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）の一例を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、飾り図柄の停止図柄を導出表示し、特別図柄の表示結果、すなわち、判定結果コマンドに応じた処理を行う。
【０２４７】
具体的には、図柄停止コマンドを受信していれば（ステップＳ８５１；Ｙ）、飾り図柄の停止図柄を導出表示する（ステップＳ８５２）。なお、ここで導出表示される飾り図柄の停止図柄は、飾り図柄通常処理にて決定された停止図柄である。そして、確変大当り指定フラグまたは非確変大当り指定フラグがセットされていれば（ステップＳ８５３；Ｙ）、すなわち、可変表示装置９に大当り図柄が導出表示された場合には、プロセスフラグの値を大当り表示処理に応じた値に更新して処理を終了する（ステップＳ８５４）。
【０２４８】
確変大当り指定フラグおよび非確変大当り指定フラグがセットされていない場合には（ステップＳ８５３；Ｎ）、はずれ指定フラグをリセットし（ステップＳ８５５）、プロセスフラグの値を飾り図柄通常処理に応じた値に更新して処理を終了する（ステップＳ８５６）。また、図柄停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ８５１；Ｎ）、処理を終了する。
【０２４９】
図２８は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。大当り表示処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、大当り遊技状態を開始することを報知する演出を実行する。
【０２５０】
具体的には、大当り開始指定コマンドを受信していれば（ステップＳ８６１；Ｙ）、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、大当り遊技状態を開始する旨を報知する表示および１ラウンド実行中演出のプロセステーブルを選択する（ステップＳ８６５）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、選択したプロセステーブルに設定されるプロセスデータ１の内容（プロセステーブルに設定される最初のプロセスデータ）に従って演出装置を制御し（ステップＳ８６６）、プロセスデータの値をラウンド中処理に応じた値に更新して処理を終了する（ステップＳ８６７）。
【０２５１】
図２９は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。ラウンド中処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、大当り表示処理にて選択されたプロセステーブルに従って演出装置を制御する処理を実行する。
【０２５２】
具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、プロセスタイマを１減算し（ステップＳ９０１）、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ９０２；Ｙ）、選択しているプロセステーブルの次のプロセスデータに切り替え（ステップＳ９０３）、切り替えたプロセスデータの内容に従って演出装置を制御する（ステップＳ９０４）。ステップＳ９０２でプロセスタイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ９０２；Ｎ）、実行中のプロセスデータにもとづく演出装置の制御を継続して実行する（ステップＳ９０４）。大当り遊技状態のラウンド実行中には、例えば、可変表示装置９に飾り図柄変動停止処理で導出表示した大当り図柄、ラウンド数を示す文字、その他のキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０２５３】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、大入賞口を閉塞することを示す開放後表示指定コマンドを受信したら（ステップＳ９０５；Ｙ）、大入賞口の閉塞中に実行される演出であるラウンドインターバル演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ９０６）。ラウンドインターバル演出に応じたプロセステーブルはラウンド毎に設けられ、ステップＳ９０６では、開放後表示指定コマンドによって指示されたラウンドに応じたプロセステーブルを選択し、ラウンドインターバル演出を実行する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１の内容に従って演出装置を制御し（ステップＳ９０７）、プロセスフラグの値をラウンド後処理に応じた値に更新して処理を終了する（ステップＳ９０８）。
【０２５４】
ステップＳ９０５で開放後表示指定コマンドを受信していなければ（ステップＳ９０５；Ｎ）、大当り遊技状態の終了表示を指示する大当り終了指定コマンド（この例では、大当り終了２指定コマンドおよび大当り終了３指定コマンド）を受信しているか否か判定し（ステップＳ９０９）、大当り終了指定コマンドを受信していれば（ステップＳ９０９；Ｙ）、終了時再抽選フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１０）。終了時再抽選フラグがセットされていれば（ステップＳ９１０；Ｙ）、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、終了時演出の態様を決定する終了時演出決定処理を実行する（ステップＳ９１１）。
【０２５５】
また、終了時再抽選フラグがセットされていなければ（ステップＳ９１０；Ｎ）、確変大当り指定フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１２）。確変大当り指定フラグがセットされていれば（ステップＳ９１２；Ｙ）、確変大当り終了表示のプロセステーブルを選択し（ステップＳ９１３）、ステップＳ９１５に進む。確変大当り指定フラグがセットされていなければ（ステップＳ９１２；Ｎ）、時短大当り終了表示のプロセステーブルを選択し（ステップＳ９１４）、待機タイマに終了報知待機時間をセットする（ステップＳ９１５）。
【０２５６】
なお、時短大当り終了表示とは、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御する時短大当りを終了することを報知する表示であり、例えば、「時短１００回！」などを表示することにより以降の遊技状態を時短状態に制御することを報知する演出であり、確変大当り終了表示とは、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御する確変大当りを終了することを報知する演出であり、例えば、「確変だよ！」などを表示することにより以降の遊技状態を確変状態に制御することを報知する演出である。また、待機タイマは、大当り遊技状態を終了してから特別図柄表示器８にて特別図柄の可変表示を開始するまでの待機時間を計測するタイマであり、終了報知待機時間は、大当り遊技状態の終了報知の実行期間を示し、主基板３１で計測される終了報知時間と対応している。この例では、待機タイマにより遊技制御用マイクロコンピュータ６０と演出制御用マイクロコンピュータ１０１とを同期させている。
【０２５７】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、選択したプロセスデータに設定されるプロセスデータ１に従って演出装置を制御し（ステップＳ９１６）、プロセスデータの値を大当り終了処理に応じた値に更新して処理を終了する（ステップＳ９１７）。
【０２５８】
図３０は、終了時演出決定処理（ステップＳ９１１）を示すフローチャートである。終了時演出決定処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、まず、確変大当り指定フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９２１）。確変大当り指定フラグがセットされている場合とは、終了時演出にて非確変大当りを確変大当りに昇格させる演出（終了時昇格演出）を実行する場合であり、確変大当り指定フラグがセットされていない場合とは、終了時演出にて非確変大当りを確変大当りに昇格させない演出（終了時非昇格演出）を実行する場合である。確変大当り指定フラグがセットされていれば（ステップＳ９２１；Ｙ）、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、終了時昇格演出のプロセステーブルを選択し（ステップＳ９２２）、ステップＳ９２４に進む。また、確変大当り指定フラグがセットされていなければ（ステップＳ９２１；Ｎ）、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、終了時非昇格演出のプロセステーブルを選択する（ステップＳ９２３）。
【０２５９】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、待機タイマに再抽選演出時間をセットして処理を終了する（ステップＳ９２４）。待機タイマにセットされる再抽選演出時間は、終了時演出の実行期間を示し、主基板３１で計測される終了時演出時間に対応している。また、主基板３１にて計測される終了報知時間および終了時演出時間と同様に、再抽選演出時間は、終了報知待機時間よりも長い。
【０２６０】
この例では、終了時昇格演出のプロセスデータが１つ設けられるとともに、終了時非昇格演出のプロセスデータが１つ設けられるが、終了時非昇格演出のプロセステーブルと、終了時昇格演出のプロセステーブルと、を複数種類設けるようにしてもよく、この場合には、ステップＳ９２１で確変大当り指定フラグがセットされていれば、ステップＳ９２２で複数種類の終了時昇格演出のプロセステーブルのうちいずれかを選択し、ステップＳ９２１で確変大当り指定フラグがセットされていなければ、ステップＳ９２３で複数種類の終了時非昇格演出のプロセステーブルのうちいずれかを選択するようにしてもよい。また、複数種類の終了時非昇格演出のプロセステーブルおよび複数種類の終了時昇格演出のプロセステーブルのうちいずれかを選択する場合には、所定の乱数にもとづいていずれかを選択するようにしてもよい。
【０２６１】
図３１は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。ラウンド後処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、ラウンド中処理にて選択されたプロセステーブルに従って演出装置を制御し、ラウンドインターバル演出を実行する。
【０２６２】
具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、プロセスタイマを１減算し（ステップＳ９３１）、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ９３２；Ｙ）、選択しているプロセステーブルの次のプロセスデータに切り替え（ステップＳ９３３）、切り替えたプロセスデータの内容に従って演出装置を制御する（ステップＳ９３４）。ステップＳ９３２でプロセスタイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ９３２；Ｎ）、実行中のプロセスデータにもとづく演出装置の制御を継続して実行する（ステップＳ９３４）。大当り遊技状態のラウンドインターバル中には、例えば、可変表示装置９に飾り図柄変動停止処理で導出表示した大当り図柄、キャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０２６３】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、大入賞口を開放することを示す開放中表示指定コマンドを受信したか否か確認し（ステップＳ９３５）、開放中表示指定コマンドを受信していなければ（ステップＳ９３５；Ｎ）、処理を終了する。開放中表示指定コマンドを受信していれば（ステップＳ９３５；Ｙ）、ラウンドに応じたラウンド実行中演出のプロセステーブルを選択し（ステップＳ９３６）、プロセスフラグの値をラウンド中処理に応じた値に更新して処理を終了する（ステップＳ９３７）。
【０２６４】
図３２は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ８０８）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、プロセスタイマを１減算する（ステップＳ９５１）。そして、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ９５２；Ｙ）、選択しているプロセステーブルの次のプロセスデータに切り替え（ステップＳ９５３）、切り替えたプロセスデータの内容に従って演出装置を制御する（ステップＳ９５４）。ステップＳ９５２でプロセスタイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ９５２；Ｎ）、実行中のプロセスデータにもとづく演出装置の制御を継続して実行する（ステップＳ９５４）。
【０２６５】
なお、確変大当りを終了するとき、換言すると大当り終了３指定コマンドを受信したときに、終了時再抽選フラグがセットされていない場合には、ラウンド中処理のステップＳ９１３で確変大当り終了表示に応じたプロセスデータが選択され、例えば、可変表示装置９において所定のキャラクタなどを表示することにより確変状態の制御を開始する旨を遊技者に報知する。また、非確変大当りを終了するとき、換言すると大当り終了２指定コマンドを受信したときに、終了時再抽選フラグがセットされていない場合には、ラウンド中処理のステップＳ９１４で時短大当り終了表示に応じたプロセスデータが選択され、例えば、可変表示装置９において時短状態にて実行可能な可変表示回数（変動回数）を表示するとともに所定のキャラクタなどを表示することにより時短状態の制御を開始する旨を遊技者に報知する。
【０２６６】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、待機タイマを１減算し（ステップＳ９５５）、待機タイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ９５６；Ｎ）、処理を終了する。待機タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ９５６；Ｙ）、非確変大当り指定フラグ、確変大当り指定フラグおよび終了時再抽選フラグをリセットし（ステップＳ９５７）、プロセスフラグの値を飾り図柄通常処理に応じた値に更新して処理を終了する（ステップＳ９５８）。
【０２６７】
このように、この実施の形態では、終了時演出を実行することに決定されたときに、可変表示の実行期間に非確変図柄を導出表示して非確変大当りである旨の報知を行った後、非確変大当りを確変大当りに昇格させる演出または非確変大当りを確変大当りに昇格させない演出を行うため、以後の遊技状態を正確に遊技者に報知でき、遊技者に不利益を与えない。また、可変表示の実行期間に確変大当りである旨を報知した後に終了時演出を実行することにより終了時演出に対する興味が失われることを防止できる。
【０２６８】
また、この実施の形態では、変動パターンコマンドにより可変表示の実行中に行う再抽選演出の有無を指定し、判定結果コマンドにより大当り遊技状態を終了するときに行う終了時演出の有無を指定する。演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、受信した変動パターンコマンドおよび判定結果コマンドにもとづいて再抽選演出の有無および終了時演出の有無を判別するとともに、判定結果コマンドにもとづいて再抽選演出にて非確変図柄を確変図柄に昇格させるか否かおよび終了時演出にて非確変大当りを確変大当りに昇格させるか否かを判別する。なお、再抽選演出と終了時演出との両方を実行する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、再抽選演出にて非確変図柄を確変図柄に昇格させない演出を実行する。
【０２６９】
なお、この例では、変動パターンコマンドにより再抽選演出の有無を指定し、判定結果コマンドにより終了時演出の有無を指定するように構成したが、これに限らず、例えば、変動パターンコマンドにより再抽選演出の有無と終了時演出の有無との両方を指定するように構成してもよいし、判定結果コマンドにより再抽選演出の有無と終了時演出の有無との両方を指定するように構成してもよい。
【０２７０】
また、この例では、特定リーチを実行して非確変図柄を導出表示した後に確変大当りか否かを報知する演出として、可変表示を終了する以前に実行する再抽選演出と、大当り遊技状態を終了するときに実行する終了時演出と、のいずれかまたは両方の演出を実行する構成としたが、これに限られるものではない。例えば、大当り遊技状態の実行中（例えば、大当り遊技状態のラウンド実行中）に確変大当りか否かを報知する演出（大当り中演出）を実行するようにしてもよい。
【０２７１】
また、大当り遊技状態の実行中に送信される演出制御コマンド（例えば、図２１に示す演出制御コマンドのうちＭＯＤＥが「Ａ０」〜「Ａ３」の演出制御コマンド）によって確変大当りか否かを報知する演出の実行をさらに指示するようにしてもよい。例えば、判定結果コマンドにより大当り中演出の有無および／または終了時演出の有無を指定し、開放中表示指定コマンドによって大当り中演出の実行開始を指示し、大当り終了指定コマンドによって終了時演出の実行開始を指示するようにしてもよい。
【０２７２】
次に可変表示装置９にて実行される表示制御の具体的な態様例について説明する。この例では、遊技状態が確変状態である場合に非確変図柄の一部となる飾り図柄のリーチ態様を表示したときと遊技状態が確変状態ではない場合に飾り図柄のリーチ態様を表示したときおよび遊技状態が確変状態である場合に確変図柄の一部となる飾り図柄のリーチ態様を表示したときとで特定リーチの演出態様を異ならせている。
【０２７３】
図３３は、遊技状態が確変状態でない場合（この例では、通常状態および時短状態）に「特定リーチ・非確変大当り」を実行したときの一例である。演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、特定リーチの実行を指示する変動パターンコマンドを受信すると（ステップＳ８１１；Ｙ）、遊技状態に応じた複数のプロセステーブルのうち当該変動パターンコマンドに応じたプロセステーブルを選択し（ステップＳ８０２）、選択したプロセステーブルにもとづいて演出装置（この実施の形態では、可変表示装置９、ランプ・ＬＥＤ、スピーカ２７等）の制御を実行する（ステップＳ８０２〜ステップＳ８０４）。
【０２７４】
具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、選択したプロセステーブルの表示制御実行データにもとづいて可変表示装置９により飾り図柄の可変表示、ランプ制御実行データにもとづいて枠ランプ２８ａ〜２８ｃ等の駆動制御、および音番号データにもとづいてスピーカ２７等を駆動制御、を開始する（図３３（Ａ）、ステップＳ８０２）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、非確変図柄の一部となる飾り図柄のリーチ態様を表示した後（図３３（Ｂ））、リーチ演出を実行する（図３３（Ｃ））。リーチ演出では、可変表示装置９にキャラクタ９ａを表示制御するとともにスピーカ２７により「あたって！」を出力することにより大当りとなることを期待させる演出を行う。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、飾り図柄の停止図柄として非確変図柄を導出表示し（図３３（Ｄ））、大当り遊技状態の制御を開始する旨を報知する表示を行う（図３３（Ｅ））。
【０２７５】
図３４は、遊技状態が確変状態である場合に「特定リーチ・非確変大当り」を実行したときの一例である。演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、特定リーチの実行を指示する変動パターンコマンドを受信すると（ステップＳ８１１；Ｙ）、確変状態に応じた複数のプロセステーブルのうち当該変動パターンコマンドに応じたプロセステーブルを選択し（ステップＳ８０２）、選択したプロセステーブルにもとづいて演出装置（この実施の形態では、可変表示装置９、ランプ・ＬＥＤ、スピーカ２７等）の制御を実行する（ステップＳ８０２〜ステップＳ８０４）。
【０２７６】
具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、選択したプロセステーブルの表示制御実行データにもとづいて可変表示装置９により飾り図柄の可変表示、ランプ制御実行データにもとづいて枠ランプ２８ａ〜２８ｃ等の駆動制御、および音番号データにもとづいてスピーカ２７等を駆動制御、を開始する（図３４（Ａ）、ステップＳ８０２）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、非確変図柄の一部となる飾り図柄のリーチ態様を表示した後（図３４（Ｂ））、リーチ演出を実行する（図３４（Ｃ））。リーチ演出では、可変表示装置９にキャラクタ９ａを表示制御するとともにスピーカ２７により「はずれて！」を出力することにより非確変図柄で大当りとならないことを期待させる演出を行う。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、飾り図柄の停止図柄として非確変リーチはずれ図柄を導出表示する（図３４（Ｄ））。
【０２７７】
このように、この実施の形態では、遊技状態が確変状態である場合に非確変図柄の一部となる飾り図柄のリーチ態様を表示して特定リーチの実行を指示する変動パターンコマンドを受信した場合に選択されるプロセステーブルによって示される演出態様と、遊技状態が確変状態でない場合に特定リーチの実行を指示する変動パターンコマンドを受信した場合および遊技状態が確変状態である場合に確変図柄の一部となる飾り図柄のリーチ態様を表示して特定リーチの実行を指示する変動パターンコマンドを受信した場合に選択されるプロセステーブルによって示される演出態様と、が異なる。
【０２７８】
上述したように、この実施の形態では、確変終了条件として次に大当りが発生したときに確変状態を終了し、当該大当りが確変大当りであれば大当り遊技状態の終了後に再び確変状態に移行制御する一方、当該大当りが非確変大当りであれば大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行制御する。そのため、遊技者は遊技状態が確変状態でなければ大当りとなることを期待して遊技を行い、遊技状態が確変状態であれば大当りとなることだけでなく、確変状態の継続を期待（確変大当りとなることを期待）して遊技を行う。
【０２７９】
この例では、遊技状態が確変状態でなければ非確変図柄の一部となる飾り図柄のリーチ態様を表示した場合であっても、実行されるリーチ演出にてスピーカ２７から「あたって！」と出力させることにより大当りとなることを期待させる演出を実行するのに対し、遊技状態が確変状態であれば非確変図柄の一部となる飾り図柄のリーチ態様を表示した場合には、実行されるリーチ演出にてスピーカ２７から「はずれて！」と出力させることによりはずれとなることを期待させる演出を実行するため、遊技状態が確変状態である場合には非確変大当りになって欲しくないという遊技者の心理に応じた演出を飾り図柄の変動中に行うことができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２８０】
なお、この例では、スピーカ２７から所定の音声を出力することにより大当りとなることを期待させる演出と、はずれとなることを期待させる演出と、を実行するように構成したが、これに限らず、例えば、可変表示装置９に「あたって！」と表示することにより大当りとなることを期待させる演出を実行し、「はずれて！」と表示することによりはずれとなることを期待させる演出を実行するようにしてもよい。また、スピーカ２７から所定の音声を出力するとともに可変表示装置９に文字等を表示させることにより大当りとなることを期待させる演出と、はずれとなることを期待させる演出と、を実行するようにしてもよい。すなわち、任意の組み合わせの演出装置を用いて大当りとなることを期待させる演出と、はずれとなることを期待させる演出と、を実行するようにしてもよい。
【０２８１】
また、この例では、遊技状態が確変状態であるときに特定リーチを実行して非確変図柄の一部となる飾り図柄のリーチ態様を表示した場合にははずれとなることを期待させる演出を実行し、遊技状態が確変状態でないときに特定リーチを実行して非確変図柄の一部となる飾り図柄のリーチ態様を表示した場合には大当りとなることを期待させる演出を実行するように構成したが、少なくとも演出装置の駆動態様を異ならせる演出を行うようにすればよい。例えば、遊技状態が確変状態であるときに特定リーチを実行して非確変図柄の一部となる飾り図柄のリーチ態様を表示したときと、遊技状態が確変状態でないときに特定リーチを実行して非確変図柄の一部となる飾り図柄のリーチ態様を表示したときと、で飾り図柄のリーチ態様に関わらず同一の演出を実行し、可変表示装置９に表示制御するキャラクタ９ａの動作の一部および／またはスピーカ２７から出力させる音声の一部を異ならせるようにしてもよい。
【０２８２】
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、遊技状態が確変状態でない場合（この例では、通常状態および時短状態）には、非確変大当りとする判定がなされたときに、はずれとする判定がなされたときよりも高い割合で特定リーチを実行する変動パターンに決定する。換言すると、遊技状態が確変状態でない場合に非確変図柄の一部となる飾り図柄のリーチ態様を表示して特定リーチが実行されたときには、非確変図柄の一部となる飾り図柄のリーチ態様を表示して特定リーチ以外のリーチが実行されたときよりも大当り期待度が高い。一方、遊技状態が確変状態である場合には、はずれとする判定がなされたときに、非確変大当りとする判定がなされたときよりも高い割合で特定リーチを実行する変動パターンに決定する。換言すると、遊技状態が確変状態である場合に非確変図柄の一部となる飾り図柄のリーチ態様を表示して特定リーチが実行されたときには、非確変図柄の一部となる飾り図柄のリーチ態様を表示して特定リーチ以外のリーチが実行されたときよりもはずれ期待度が高い。そのため、通常状態および時短状態では、特定リーチが実行されたときに特定リーチ以外のリーチが実行されたときよりも図３３に示すように非確変大当りとなる割合が高くなり、確変状態では、特定リーチが実行されたときに特定リーチ以外のリーチが実行されたときよりも図３４に示すように非確変リーチはずれ図柄が導出表示されてはずれとなる割合が高くなる。このように、この実施の形態では、遊技者に有利な演出を一貫させることができ、特定リーチが実行されたときに遊技者に有利となりやすいことを認識させることができる。
【０２８３】
また、この例では、遊技制御用マイクロコンピュータ６０は、遊技状態が確変状態である場合には、確変大当りとする判定がなされたときに、はずれとする判定がなされたときよりも高い割合で特定リーチを実行する変動パターンに決定する。換言すると、遊技状態が確変状態である場合に確変図柄の一部となる飾り図柄のリーチ態様を表示して特定リーチが実行されたときには、確変図柄の一部となる飾り図柄のリーチ態様を表示して特定リーチ以外のリーチが実行されたときよりも大当り期待度が高い。すなわち、確変状態では、特定リーチが実行されたときに特定リーチ以外のリーチが実行されたときよりも確変図柄が導出表示されて確変大当りとなる割合が高くなる。このように、この実施の形態では、遊技者に有利な演出を一貫させることで特定リーチが実行されたときに遊技者に有利となりやすいことを認識させることができる。
【０２８４】
また、この例では、遊技状態が確変状態である場合に非確変大当りとする判定がなされたときにも所定の割合で非確変図柄の一部となる飾り図柄のリーチ態様を表示して特定リーチを実行する。具体的には、図９に示す確変状態用非確変大当り時変動パターンテーブル（ＫＡ２）において、「特定リーチ・非確変大当り」および「特定リーチ・非確変大当り（再抽選）」の変動パターンに比較値が振り分けられ、遊技状態が確変状態である場合にも非確変大当りとする判定がなされたときには所定の割合で特定リーチが実行される。このように構成することにより、遊技状態が確変状態である場合に非確変図柄の一部となる飾り図柄のリーチ態様を表示して特定リーチが実行されたときに常にはずれとならないため、表示結果が導出表示されるまで可変表示装置９に注目させることができる。
【０２８５】
また、この例では、確変大当りとなる場合に所定の割合で非確変図柄の一部となる飾り図柄のリーチ態様を表示する特定リーチを実行して非確変図柄を導出表示した後、再抽選演出または終了時演出を実行して非確変大当りを確変大当りに昇格させる演出（昇格演出）を実行するとともに、非確変大当りとなる場合に所定の割合で非確変図柄の一部となる飾り図柄のリーチ態様を表示する特定リーチを実行して非確変図柄を導出表示した後、再抽選演出または終了時演出を実行して非確変大当りを確変大当りに昇格させない演出（非昇格演出）を実行する。これにより、特定リーチを実行して非確変図柄が導出表示された場合にも非確変大当りを確変大当りに昇格させる演出が実行されるため、非確変図柄が導出表示された場合であっても遊技者の興趣を低下させない。
【０２８６】
なお、特定リーチを実行して非確変大当りとなったときに高い割合で終了時演出を実行するようにしてもよい。具体的には、終了時演出判定テーブルの非確変大当り時のテーブルに多くの終了時演出判定値を振り分けることで非特定リーチを実行して非確変大当りとなったときに高い割合で終了時演出を実行するようにしてもよい（必ず終了時演出を実行するものでもよい）。
【０２８７】
また、この例では、非確変大当りとなる場合に、所定の割合で非確変図柄の一部となる飾り図柄のリーチ態様を表示する特定リーチを実行して非確変図柄を導出表示した後、確変大当りか否かを報知する演出を実行するように構成したが、これに限らず、特定リーチを実行して非確変図柄を導出表示した場合には、必ず確変大当りか否かを報知する演出を実行するようにしてもよい。例えば、非確変大当りとなる場合に再抽選演出と終了時演出との少なくとも一方を実行するようにしてもよい。
【０２８８】
また、この例では、遊技状態が確変状態である場合に特定リーチを実行して非確変図柄の一部となる飾り図柄のリーチ態様を表示したときに、はずれとなることを期待させる演出を実行するように構成したが、遊技者の心理に合わせた演出を行うものであればこれに限られるものではない。例えば、特別図柄表示器８の表示結果が非特別表示結果となったことにもとづいて所定の入賞口への遊技球の入賞率を通常の低ベース状態に制御し、特別図柄表示器８の表示結果が特別表示結果となったことにもとづいて所定の入賞口への遊技球の入賞率を低ベース状態よりも向上させた高ベース状態に制御する遊技機において、遊技状態が高ベース状態であるときに可変表示装置９にて特定リーチを実行して非特別図柄の一部となる飾り図柄のリーチ態様を表示した場合にはずれとなることを期待させる演出を実行するようにしてもよい。
【０２８９】
また、上述した例では、遊技状態が確変状態である場合に特定リーチを実行して非確変図柄の一部となる飾り図柄のリーチ態様を表示したときに、はずれとなることを期待させるリーチ演出を実行し、他の場合に特定リーチを実行したときには大当りとなることを期待させるリーチ演出を実行する構成としたが、遊技状態が確変状態である場合に特定リーチを実行して非確変図柄の一部となる飾り図柄のリーチ態様を表示したときに積極的に非確変リーチはずれ図柄を導出させるリーチ演出を実行することにより演出効果を高め、より遊技者の心理に合わせた演出を行うようにしてもよい。この場合の一例として図３５を参照して説明する。
【０２９０】
なお、上述した例では、遊技状態が確変状態でない場合（この例では、通常状態および時短状態）にも特定リーチを実行するが、以下に説明する例においては、遊技状態が確変状態である場合にのみ特定リーチを実行するようにしてもよいし、遊技状態が確変状態でない場合にも特定リーチを実行するようにしてもよい。
【０２９１】
図３５は、遊技状態が確変状態である場合に「特定リーチ・非確変はずれ」を実行したときの一例である。この例では、リーチ態様を表示した後に実行されるリーチ演出において、演出制御用マイクロコンピュータ１０１は、まず可変表示装置９にキャラクタ９ｂを表示制御する（図３５（Ｃ））。そして、停止していない飾り図柄（この例では、中飾り図柄）の変動速度を徐々に低速にして、非確変図柄の組み合わせとなる飾り図柄（この例では、「６」）を停止ライン上に位置させる。そして、キャラクタ９ｂによりハンマーで停止ライン上に位置する非確変図柄の組み合わせとなる飾り図柄（この例では、「６」）を叩き、かつ、非確変図柄の組み合わせとならない飾り図柄（この例では、「７」）により停止ライン上に位置する非確変図柄の組み合わせとなる飾り図柄（この例では、「６」）を停止ラインから押し出すかの態様を可変表示装置９に表示制御するとともに、スピーカ２７から「はずれるのじゃ〜」を出力させることにより積極的に非確変リーチはずれ図柄を導出させる演出を実行する（図３５（Ｄ））。
【０２９２】
そして、停止ライン上に位置する非確変図柄の組み合わせとなる飾り図柄（この例では、「６」）を停止ラインから押し出した態様を表示し（図３５（Ｅ））、非確変図柄の組み合わせとならない飾り図柄（この例では、「７」）を停止ライン上に位置させた非確変リーチはずれ図柄を導出表示するとともに、キャラクタ９ｂがＶサインした態様を表示制御することにより所望の結果が得られたことを報知する（図３５（Ｆ））。
【０２９３】
このように、この実施の形態では、遊技状態が確変状態である場合に特定リーチを実行して非確変図柄の一部となる飾り図柄のリーチ態様を表示した後に実行されるリーチ演出にて、積極的に非確変リーチはずれ図柄を導出させる演出を実行するため、遊技状態が確変状態である場合には非確変大当りになって欲しくないという遊技者の心理に合わせた演出を飾り図柄の変動中に行うことができる。また、遊技状態が確変状態であるときに特定リーチが実行されて非確変図柄の一部となる飾り図柄のリーチ態様が表示されたときに非確変リーチはずれ図柄が導出表示される可能性が高いと感じさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２９４】
なお、積極的に非確変リーチはずれ図柄を導出表示させる演出としてキャラクタ９ｂにより非確変図柄の組み合わせとなる飾り図柄に働きかける演出（ハンマーで停止ライン上に位置する非確変図柄の組み合わせとなる飾り図柄を叩く演出）を示したが、キャラクタ９ｂにより非確変図柄の組み合わせとならない飾り図柄に働きかける演出を実行してもよい。例えば、キャラクタ９ｂにより非確変図柄の組み合わせとならない飾り図柄（この例では、「７」）を押し出し、停止ライン上に非確変図柄の組み合わせとならない飾り図柄を位置させる演出を実行するようにしてもよい。
【０２９５】
また、遊技状態が確変状態でないときに特定リーチを実行した場合および遊技状態が確変状態である場合に確変図柄の一部となる飾り図柄のリーチ態様を表示して特定リーチを実行した場合には、積極的に確変図柄および非確変図柄を導出させるリーチ演出を実行するようにしてもよい。例えば、図３５（Ｄ）の状態で確変図柄および非確変図柄の組み合わせとならない飾り図柄を停止ライン上に位置させ、キャラクタ９ｂによりハンマーで停止ライン上に位置する確変図柄および非確変図柄の組み合わせとならない飾り図柄を叩き、かつ、確変図柄または非確変図柄の組み合わせとなる飾り図柄により停止ライン上に位置する確変図柄および非確変図柄の組み合わせとならない飾り図柄を停止ライン上から押し出すかの態様を可変表示装置９に表示制御するとともに、スピーカ２７から「あたるのじゃ〜」を出力させることにより積極的に確変図柄または非確変図柄を導出させる演出を実行するようにしてもよい。
【０２９６】
以上、本発明によれば、遊技状態が確変状態である場合に特定リーチを実行して非確変図柄の一部となる飾り図柄のリーチ態様を表示した後、はずれとなることを期待させるリーチ演出を実行し、遊技状態が確変状態でない場合に特定リーチを実行して非確変図柄または確変図柄の一部となる飾り図柄のリーチ態様を表示した後、および遊技状態が確変状態である場合に特定リーチを実行して確変図柄の一部となる飾り図柄のリーチ態様を表示した後に、大当りとなることを期待させるリーチ演出を実行するため、遊技状態が通常状態であれば大当りになって欲しいという遊技者の心理と、遊技状態が確変状態である場合には非確変大当りになって欲しくないという遊技者の心理と、に応じた演出を飾り図柄の変動中に行うことができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２９７】
なお、上述した実施形態では、主基板３１および演出制御基板８０に各々マイクロコンピュータを搭載し、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ６０から演出制御用マイクロコンピュータ１０１に対して制御信号（演出制御コマンド）を送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１０１によって演出装置の制御（例えば、可変表示装置９の表示制御、スピーカ２７の音声出力制御、ランプ・ＬＥＤの発光制御等）を実行するものについて示したが、これに限らず、以下に示すものであってもよい。
【０２９８】
すなわち、可変表示装置９を表示制御する表示制御用マイクロコンピュータと、スピーカ２７を音声出力制御する音声制御用マイクロコンピュータと、ランプ・ＬＥＤを発光制御するランプ制御用マイクロコンピュータと、をそれぞれ備える構成としてもよいし、スピーカ２７およびランプ・ＬＥＤを制御する音ランプ制御用マイクロコンピュータのように複数種類の電気部品（例えば、スピーカ２７，ランプ・ＬＥＤ）の制御をまとめて実行するものであってもよい。音声制御用マイクロコンピュータとランプ制御用マイクロコンピュータとをそれぞれ設ける構成とした場合および複数種類の電気部品の制御をまとめて実行する構成とした場合には、リングバッファ形式のコマンド受信バッファを用いるようにしてもよいし、リングバッファ形式でないバッファ形式のコマンド受信バッファを用いるようにしてもよい。
【０２９９】
また、音声制御用マイクロコンピュータとランプ制御用マイクロコンピュータとをそれぞれ設ける構成とした場合および複数種類の電気部品の制御をまとめて実行する構成とした場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ６０からの信号（制御信号、指令信号、コマンド）を受信するサブマイクロコンピュータ（１次サブマイクロコンピュータ）と、さらに１次サブマイクロコンピュータからの信号（制御信号、指令信号、コマンド）を受信するサブマイクロコンピュータ（２次サブマイクロコンピュータ）を設けてもよい。メインマイクロコンピュータからの信号により特定される指令（指示）を新たに生成した信号（データ変換された信号）により２次サブマイクロコンピュータに指令するものでもよい。
【０３００】
また、信号（制御信号、指令信号、コマンド）を送受信するマイクロコンピュータの間には中継基板が介在してもよいし、信号（制御信号、指令信号、コマンド）が途中で所定の演算等により変換されて送信されるようなものであっても、信号（制御信号、指令信号、コマンド）を送る側の指令（指示）を伝える機能をもつものであればよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ６０からの信号（制御信号、指令信号、コマンド）は、音声出力基板７０を介して演出制御基板８０に入力されるようにしてもよい。
【０３０１】
加えて、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において画像表示装置を有するものであれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３０２】
さらに、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態をとっても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態をとっても構わない。
【０３０３】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０３０４】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】主基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】各乱数を示す説明図である。
【図７】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図８】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図９】変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１０】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図１２】演出判定モジュールを示すフローチャートである。
【図１３】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１４】はずれ時変動パターンテーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図１５】リーチ時変動パターンテーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図１６】大当り時変動パターンテーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図１８】大当り開放前処理を示すフローチャートである。
【図１９】大当り開放中処理を示すフローチャートである。
【図２０】大当り開放中処理を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２２】演出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２３】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２４】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２５】プロセステーブルの一構成例を示す説明図である。
【図２６】飾り図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２７】飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図２８】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図２９】ラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図３０】終了時演出決定処理を示すフローチャートである。
【図３１】ラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図３２】大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図３３】可変表示装置にて実行される表示制御の態様例である。
【図３４】可変表示装置にて実行される表示制御の態様例である。
【図３５】可変表示装置にて実行される表示制御の態様例である。
【符号の説明】
【０３０５】
１         
パチンコ遊技機
８         
特別図柄表示器
９         
可変表示装置
９ａ        キャラクタ
９ｂ        キャラクタ
１４       
始動入賞口
１５       
可変入賞球装置
１８       
特別図柄始動記憶表示器
２０       
開閉板
２７       
スピーカ
３１       
主基板
５３       
基本回路
５６       
ＣＰＵ
６０       
遊技制御用マイクロコンピュータ
８０       
演出制御基板
１０１     
演出制御用マイクロコンピュータ
【図１】
0004627277.tif 000002
【図２】
0004627277.tif 000003
【図３】
0004627277.tif 000004
【図４】
0004627277.tif 000005
【図５】
0004627277.tif 000006
【図６】
0004627277.tif 000007
【図７】
0004627277.tif 000008
【図８】
0004627277.tif 000009
【図９】
0004627277.tif 000010
【図１０】
0004627277.tif 000011
【図１１】
0004627277.tif 000012
【図１２】
0004627277.tif 000013
【図１３】
0004627277.tif 000014
【図１４】
0004627277.tif 000015
【図１５】
0004627277.tif 000016
【図１６】
0004627277.tif 000017
【図１７】
0004627277.tif 000018
【図１８】
0004627277.tif 000019
【図１９】
0004627277.tif 000020
【図２０】
0004627277.tif 000021
【図２１】
0004627277.tif 000022
【図２２】
0004627277.tif 000023
【図２３】
0004627277.tif 000024
【図２４】
0004627277.tif 000025
【図２５】
0004627277.tif 000026
【図２６】
0004627277.tif 000027
【図２７】
0004627277.tif 000028
【図２８】
0004627277.tif 000029
【図２９】
0004627277.tif 000030
【図３０】
0004627277.tif 000031
【図３１】
0004627277.tif 000032
【図３２】
0004627277.tif 000033
【図３３】
0004627277.tif 000034
【図３４】
0004627277.tif 000035
【図３５】
0004627277.tif 000036