(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
１つの遊技開始から次回の遊技開始までの間の間隔が所定時間を越えるように遊技開始時間を制限するウエイト手段を含む、遊技制御手段を備えた遊技台において、
前記遊技制御手段は、特定の図柄の組合せが揃ったか否かを判定する判定手段を有し、前記判定手段により特定の図柄が揃ったと判定された次の遊技から予め定めた遊技回数の間、前記ウエイト手段による遊技開始時間の制限を解除し、
前記遊技制御手段は、前記予め定めた遊技回数の遊技消化時間を計測する第１消費時間計測手段と、前記遊技回数の終了時に、前記遊技消化時間が予め定めた第１時間を越えたか否か判定する第１消化時間判定手段とを有し、該第１消化時間判定手段により前記遊技消化時間が前記予め定めた第１時間を越えたと判定された場合は、前記ウエイト手段による遊技開始時間の制限を解除する遊技回数を更に追加することを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技台、例えばスロットマシン（パチスロ）やパチンコに代表される遊技台に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンなどの遊技台においては、射幸心をそそるおそれのないように、一定の時間内に使用できる遊技料金（４００円／分）が法律で定められている。これを受け、更に入賞役の配当等の諸条件を考慮して、一回の遊技開始から次回の遊技開始までに少なくとも４．１秒を費やす設計とすることが規則となっており、従来のスロットマシンの制御では、前回の遊技開始から今回の遊技開始までがこの４．１秒未満の時間であった場合は、いわゆる"ウエイト"という制御を行ない、前回の遊技開始から４．１秒となるまで今回の遊技を開始させない待機時間を設けている。
【０００３】
例えば、一回の遊技開始から次回の遊技開始までの割当時間を６．７秒として、ウエイト制御によるウエイト時間消化後にリールを自動回転させるスロットマシンが、特許文献１に開示されている。
【特許文献１】実公平５−３３１７３号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来の遊技台には以下のような問題があった。
【０００５】
例えば、特許文献１に記載されているスロットマシンでは、１回の遊技実行に割当てられた割当時間内のゲーム開始操作に関しては、必ず割当時間の経過を待ってから遊技が自動開始されることとなる。これでは遊技者の技量等を反映した遊技性の提供とはなっておらず、遊技者が効率良く連続して遊技を行いたいと考えた場合も、すぐに次の遊技を開始できないというイライラ感を募らせる。
【０００６】
特定図柄が停止して入賞によるメダル払出し処理がある場合には、このメダル払出し処理終了後に次回の遊技開始となり、これら一連の動作が遊技時間に含まれる処理となるため、遊技者は、メダルの払出し時間があったことにより次の遊技開始までが短い待機時間であったとの印象を抱くことが多い。
【０００７】
しかし、遊技の結果がハズレであった場合には、図柄の停止後に行われるメダル払出し処理が無いことから、遊技者は、図柄停止後からすぐに次の遊技開始を待つこととなり、長い待機時間が設定されたとの印象になることがある。この結果、遊技者はテンポ良く遊技することができないと感じる。
【０００８】
そこで本発明は、上記従来の問題点に鑑み、遊技者の感じていた遊技開始の待機によるイライラ感を解消する遊技台を提供することを目的とする。更に、遊技開始の待機によるイライラ感を解消する場合に、射幸心をそそるおそれを無くした遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
この課題を解決するために、本発明の遊技台は、１つの遊技開始から次回の遊技開始までの間の間隔が所定時間を越えるように遊技開始時間を制限するウエイト手段を含む、遊技制御手段を備えた遊技台において、前記遊技制御手段は、特定の図柄の組合せが揃ったか否かを判定する判定手段を有し、前記判定手段により特定の図柄が揃ったと判定された次の遊技から予め定めた遊技回数の間、前記ウエイト手段による遊技開始時間の制限を解除し、前記遊技制御手段は、前記予め定めた遊技回数の遊技消化時間を計測する第１消費時間計測手段と、前記遊技回数の終了時に、前記遊技消化時間が予め定めた第１時間を越えたか否か判定する第１消化時間判定手段とを有し、該第１消化時間判定手段により前記遊技消化時間が前記予め定めた第１時間を越えたと判定された場合は、前記ウエイト手段による遊技開始時間の制限を解除する遊技回数を更に追加することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明により、特定の図柄が揃った場合に遊技開始時間の制限を解除することにより、遊技者の感じていた遊技開始の待機によるイライラ感を解消する。又、遊技開始時間の制限を解除する遊技回数を適切に制御することにより、遊技開始の待機によるイライラ感を解消する場合に、射幸心をそそるおそれを無くした。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。尚、以下の実施形態では、スロットマシンを本発明の遊技台の代表として説明するが、一定の時間内に使用できる遊技料金が定められた遊技台であれば、どのような遊技台に、例えばパチンコ台にも本発明は適用可能であり、同様の効果を示すことは明らかであり、これらも本発明に含まれる。
【００１３】
＜遊技台全体の構成例＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観を示す正面図である。
【００１４】
図１に示すように、スロットマシン１００の中央内部には、外周面に複数種類の図柄（赤ベル、ＢＡＲ等：図示省略）を配列した円筒状のリールが３個（左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３）収納され、スロットマシン１００本体の内部で回転駆動されるように構成されている。スロットマシン１００の前面扉には、リール表示窓１１０が設けられており、リール１１１乃至１１３を正面から眺めると、これに施された図柄がリール表示窓から縦方向に３つ見えるようになっている。つまり、全リール１１１乃至１１３が停止した場合、遊技者は、３×３の合計９個の図柄を見ることができる。これらのリール１１１乃至１１３が回転駆動され、適宜なタイミングで各リール１１１乃至１１３が停止されると、様々な図柄の組合せが表示されることになる。尚、本実施形態では、３個のリールを備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。各リール１１１乃至１１３の裏側には、リール表示窓上に表示される個々の図柄を照らすためのバックライト（図示せず）が配置されている。バックライトは、例えば、７色（赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色）の光を発することが可能であり、各原色に対応したＬＥＤ等を含んで構成される。
【００１５】
入賞ライン表示ランプ１２５は、各遊技毎に有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン１１４は、スロットマシン１００に投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを想定する。）の枚数によって変化する。例えば、図１に示すように５本の入賞ライン１１４を有する場合、メダルを１枚投入したときは中段の水平入賞ライン、２枚投入したときは、上段の水平入賞ラインおよび下段の水平入賞ラインを加えた３つの入賞ライン、３枚投入したときは更に斜めの入賞ラインを加えた５ラインが有効となり、有効な入賞ライン上に揃った図柄の組合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は５本に限定されるものではない。
【００１６】
払出枚数表示器１２３は、メダルの払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器１２２は、ビッグボーナスゲーム中の一般ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器１２１は、電子的に貯留（クレジット）しているメダルの枚数を表示する表示器である。演出用ランプ１２６は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。メダル投入ボタン１３０、１３１は、貯留されたメダルをスロットマシン１００へ電子的に投入するための投入ボタンであり、いわゆるベットボタンと呼ばれているものである。本実施形態では、最大メダル投入ボタン１３１（いわゆるマックスベットボタン）と、１枚メダル投入ボタン１３０を有し、これらのボタンのいずれかを押下することにより遊技に必要な１〜３枚のメダルがスロットマシン１００へ電子的に投入される。２枚のメダルを投入する場合は、１枚メダル投入ボタン１３０を２回押下することとなる。投入されたメダル枚数分は、現在の貯留枚数から減算されて残枚数が貯留枚数表示器１２１に表示される。メダル投入口ブロック１３６は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口を有する。本明細書においてメダルの投入とは、メダル投入ボタン１３０、１３１による電子的なメダルの投入と、メダル投入口ブロック１３６からのメダルの投入との双方を意味する。
【００１７】
スタートレバー１３２は、遊技の開始操作として、リール１１１乃至１１３の回転を開始させる契機となる操作を行うためのレバー型のスイッチである。ストップボタン１３３、１３４、１３５は、リール１１１乃至１１３にそれぞれ対応して設けられており、押下することによって対応するリール１１１乃至１１３を停止させるボタン型のスイッチである。各ストップボタン１３３乃至１３５の内部にはランプ（図示せず）が設けられており、スタートレバー１３２が操作された後、リール１１１乃至１１３の停止操作が可能な状態になると全ランプが点灯し、各ストップボタン１３３乃至１３５が押下されるごとに消灯する。メダル排出口１５１は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、排出口１５１周辺に設けられた受け皿に溜まるようになっている。上部ランプ１４４、サイドランプ１４１、腰部ランプ１４２、下部ランプ１４３、受け皿ランプ（メダルの受け皿に構成）１６１は、遊技を盛り上げるための演出用のランプであり、遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。
【００１８】
液晶表示装置１７１は、遊技に関する各種の情報（遊技を盛り上げる演出情報、スロットマシンの内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示するエラー情報など）を表示することができる。もちろん、液晶表示装置１７１のかわりに、複数のＬＥＤを２次元に配置したドットマトリックス式表示装置等、他の表示手段を用いても良い。上部スピーカの音孔１８１と、中央スピーカの音孔１６０は、装飾が施されたスピーカーカバーが装着され、ここから遊技の効果音が出力される。
【００１９】
＜本遊技台の制御部の構成例＞
図２を参照してスロットマシン１００の制御部の構成について説明する。
【００２０】
本実施形態における制御部は、全体を制御する主制御部３００と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部４００と、液晶表示装置（ＬＣＤ）１７１を制御する液晶表示制御部５００とで構成されている。
【００２１】
（主制御部３００）
マイクロプロセッサ（以下、ＭａｉｎＣＰＵと称す）３１０は、スロットマシン１００における制御の中枢となるものであり、バス３７０を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。乱数発生器３１１は、乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器３１１が発生した乱数値は、バス３７０を介して、ＲＡＭ３１３の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてＭａｉｎＣＰＵ３１０へ送られる。乱数値は、複数種類存在し、それぞれ処理内容に応じて使用される。ＭａｉｎＣＰＵ３１０には、入力インターフェース３３０およびバス３７０を介して、メダル投入口ブロック１３６の投入口より投入されたメダルを検知するメダルセンサ３２０、スタートレバー１３２の操作を検知するスタートレバーセンサ３２１、ストップボタン１３３乃至１３５のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するストップボタンセンサ３２２、及び、メダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するメダル投入ボタンセンサ３２３、制御部をリセットするためのリセットスイッチ３２４、各入賞役の内部当選確率の設定を変更する設定スイッチ３２５、設定スイッチ３２５の操作の可否を切り替える設定キースイッチ３２６が接続されている。
【００２２】
ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３１２は、各種制御を行うためのプログラムや、後述する各種テーブルデータ等を記憶する記憶手段の１つである。ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３１３は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の１つである。
【００２３】
本実施形態でＲＡＭ３１３に記憶する必須な可変データとしては、フラグやカウンタなどがある。ここで、図１１を用いてＲＡＭの構成を説明する。遊技間隔タイマ３１３Ａは所定期間、本例では４．１秒を計時して、ウエイト時間を制御するタイマである。「WaitCut」フラグ３１３ａは「WaitCut」が揃ったことを記憶するフラグである。短縮遊技フラグ３１３ｂは本実施形態のウエイト解除の実施中を示すフラグである。短縮遊技回数カウンタ３１３ｃは実施形態３で使用され、ウエイト解除の遊技回数が設定されて、遊技回数をカウントダウンして数えるカウンタである。短縮遊技消化時間３１３ｄは実施形態３で使用され、短縮遊技の消化時間の積算値を記憶する領域である。短縮遊技のしきい値Ｔ1３１３ｅは実施形態３で使用され、短縮遊技延長の判定に使用される時間のしきい値である。遊技消化時間３１３ｆは実施形態６で使用され、所定回数の遊技の消化時間を記憶する領域である。所定回数遊技のしきい値Ｔ2３１３ｇは実施形態６で使用され、所定回数の遊技後の特典実施の判定に使用される時間のしきい値である。非遊技時間３１３ｈは実施形態５で使用され、非遊技時間を記憶し短縮遊技時には減算される値である。他のフラグ／カウンタ３１３ｉ及び他のデータ３１３ｊは、本実施形態に特有の動作に直接関連しないデータ類、例えば、抽選テーブルの選択フラグや他の入賞フラグなどを示している。本実施形態では、このようにＲＯＭ及びＲＡＭを採用しているが、他の記憶手段も採用可能であることはいうまでもない。この点は後述する副制御部４００及び液晶表示制御部５００においても同様である。
【００２４】
図２に戻って、リール１１１乃至１１３の回転駆動を行うモーター（図示省略）を制御するモーター制御部３３１、及び、メダル払出装置（いわゆるホッパー：図示省略）を制御するホッパー制御部３３２が、入出力インターフェース３４０及びバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。ランプ類３３３とは、図１で示した入賞ライン表示ランプ１２５等のランプ類や、払出枚数表示器１２３、遊技回数表示器１２２等の各種表示器をまとめて表したもので、出力インターフェース３５０およびバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。出力インターフェース３６０は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の指示に基づき、各種の主制御コマンドを副制御部４００の入力インターフェース４３０へ送信する。
【００２５】
（副制御部４００）
マイクロプロセッサ（以下、ＳｕｂＣＰＵと称す）４１０は、主制御部３００から送信された各種コマンドを入力インターフェース４３０およびバス４６０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部４００全体を制御する。ＲＯＭ４１１は、副制御部４００全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の１つである。ＲＡＭ４１２は、ＳｕｂＣＰＵ４１０で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。ランプ類４１３とは、リールの図柄を背面から照らすバックライト、演出ランプ１２６、上部ランプ１４４、サイドランプ１４１、腰部ランプ１４３、下部ランプ１４２、受け皿ランプ１６１等をまとめて表したもので、出力インターフェース４２０及びバス４６０を介してＳｕｂＣＰＵ４１０に接続され、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って点灯／点滅／消灯する。
【００２６】
楽音信号形成部４５０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ４５１で増幅された後、スピーカ（具体的には上部スピーカ１８１及び中央スピーカ１６０）４５２から音として出力される。出力インターフェース４４０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に基づき、各種制御データを液晶表示制御部５００へ送信する。この制御データに基づいて、液晶表示制御部５００は、液晶表示装置（ＬＣＤ）１７１を制御する。
【００２７】
（液晶表示制御部５００）
次に、スロットマシン１００の液晶表示制御部５００について説明する。液晶表示制御部５００は、マイクロプロセッサ（以下、ＬＣＤＣＰＵと称す）５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。ＬＣＤＣＰＵ５１０は、副制御部４００の出力インターフェース４４０を介して出力されたＳｕｂＣＰＵ４１０からの信号を、入力インターフェース５３０およびバスを介して受信し、液晶表示制御部５００全体を制御する。ＲＯＭ５１１には、液晶表示制御部５００全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。ＲＡＭ５１２は、ＬＣＤＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。また、ＬＣＤＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＶＤＰＣＰＵ５２０が接続されている。ＶＤＰＣＰＵ５２０には、バスを介して、ＲＯＭ５２１、ＲＡＭ５２２、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）５４０が接続されている。ＲＯＭ５２１には、ＶＤＰＣＰＵ５２０で処理されるプログラムが格納されている。ＲＡＭ５２２は、ＶＤＰＣＰＵ５２０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＶＤＰ５４０には出力インターフェース５４１を介してＬＣＤ１７１が接続されており、ＬＣＤ１７１の表示制御を行う。
【００２８】
＜本遊技台の図柄配列例＞
図３は、各リール１１１乃至１１３に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１１１乃至１１３には、複数種類の図柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。尚、同図では、各図柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「ベル」ならば、ベルを模した絵図等が描かれている。同図の左端に示した番号０乃至２０は、各リール１１１乃至１１３上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール１１１の番号０のコマには赤セブンの図柄、中リール１１２の番号４のコマにはベルの図柄、右リール１１３の番号７のコマにはチェリー(Chy)の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００２９】
図３で太枠で囲った位置、例えば左リール１１１の番号１，６など、中リール１１２の番号０，５など、右リール１１３の番号３，６などには、待機解除(WaitCut)が配置されている。
【００３０】
図３の「WaitCut」の配置は、抽選でハズレの場合には順押しで１００％引き込み可能な配置であり、ハズレのリール停止テーブルは必ず「WaitCut-WaitCut-WaitCut」が入賞ラインに揃うように設定されている。すなわち、ハズレの次の回の遊技は必ず短縮遊技となる。
【００３１】
尚、スロットマシン１００内部の各リール１１１乃至１１３夫々の近傍には、各リール１１１乃至１１３の回転位置を検出する検出手段が設けられている（図示せず）。この検出手段は、例えば、投光部と受光部から成る光学式センサで構成され、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、各リール１１１乃至１１３に設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサによる遮光片の検出結果に基づいて各リール１１１乃至１１３上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１１乃至１１３を停止させる。
【００３２】
＜本遊技台の遊技状態と入賞役の種類＞
ここで、本実施形態と関連する各遊技状態と入賞役について、簡単に説明する。入賞役の種類は任意に採用することができるが、本実施形態では以下の入賞役を採用することとする。
【００３３】
（１）一般遊技
・特定役（ＢＢ）
本実施形態の場合、ビッグボーナスゲーム（ＢＢ遊技）が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数（例えば１５枚）のメダルの払い出しも行う。対応する図柄の組合せは、例えば「赤セブン−赤セブン−赤セブン」や「白セブン−白セブン−白セブン」などである。本実施形態ではＢＢについてフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つが（ＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中とする。
【００３４】
・特殊役（ＲＢ）
本実施形態の場合、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢ遊技）が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数（例えば１５枚）のメダルの払い出しも行う。対応する図柄の組合せは、例えば「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。尚、ＲＢについてもＢＢと同様にフラグ持越しを行うことが可能である。すなわち、ＲＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つが（ＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）、その遊技においてＲＢに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＲＢに内部当選中とする。
【００３５】
・小役
小役としては、例えばベル、チェリー（Ｃｈｙ）がある。尚、対応する図柄組合せは、「ベル−ベル−ベル」「Ｃｈｙ−ａｎｙ−ａｎｙ」である。チェリーの場合、中リール１１２と右リール１１３の図柄は、どの図柄でもよいなどが決められている。
【００３６】
・再遊技（リプレイ）
入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役であり、メダルの払出は行わない。尚、対応する図柄の組合せは、例えば「Ｒｅｐ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐ」である。
【００３７】
・短縮遊技
本実施形態１において短縮遊技はハズレで発生する。しかしながら、実施形態４で後述するように、短縮遊技を入賞役の１つとして制御する場合もある。対応する図柄の組合せは、例えば「ＷａｉｔＣｕｔ−ＷａｉｔＣｕｔ−ＷａｉｔＣｕｔ」である。
【００３８】
・ＡＴ遊技
アシストタイム遊技で、所定回数、例えば１５回の間ストップボタンの押順を報知する。
【００３９】
（２）ＢＢ遊技の一般遊技
・特殊役（シフトレギュラーボーナス／ＳＲＢ）：
ＢＢゲームの一般遊技中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により一般遊技の特殊遊技と内容が同じ特殊遊技（以下、シフトレギュラーボーナスゲーム又はＳＲＢゲームとも称する。）が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しも行う。対応する図柄の組合せは本実施形態の場合、「Ｒｅｐ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐ」である。ＲＢと比べるとＳＲＢの方が内部当選確率が極めて高い。つまり、ＢＢゲームではこのＳＲＢに入賞し易くすることで遊技者がより大きな利益を得られることになる。尚、ＳＲＢについてはＢＢと同様にフラグ持越しを行うものとしても良いし、フラグの持越しを行わないようにしても良い。
【００４０】
（３）役物遊技：
ＲＢ遊技における入賞役はＪＡＣ（役物）のみである。例えば、この入賞役はＲＢ遊技中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により所定数（例えば１５枚）のメダルが払い出される。尚、対応する図柄の組合せは、例えば「Ｒｅｐ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐ」と「Ｂａｒ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐ」と「７７７−Ｒｅｐ−Ｒｅｐ」である。
【００４１】
＜本遊技台の動作手順例＞
（遊技の基本制御）
図４は、本実施形態のスロットマシン１００における遊技の基本制御を示すフローチャートである。遊技の基本制御は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の遊技実行処理を実行する。以下、この遊技実行処理について説明する。電源投入が行われると、各種の初期化処理が実行され、以下の処理が繰り返し実行される。
【００４２】
ステップＳ４１０では、メダル投入に関する受付処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２５を点灯させる。尚、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、メダルの投入が不要である。ステップＳ４２０では、遊技のスタート操作に関する受付処理を行う。ここでは、スタートレバー１３２が操作されたか否かのチェックを行い、操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【００４３】
ステップＳ４３０では、乱数発生器３１１で発生させた乱数を取得し、取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている抽選データを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役の内部当選フラグがＯＮになる。取得した乱数値の一部は後述する他の抽選処理においても用いられる。尚、特定の入賞役（特定役及び特殊役）ではフラグ持ち越しを行うが、フラグ持ち越し中にその入賞役に内部当選した場合、１回分の内部当選を持越す（いわゆるフラグシフト）ようにしても良いし、複数回分の内部当選を持越す（いわゆるボーナスストック）ようにしても良い。
【００４４】
本実施形態に関連する処理としては、遊技開始時間の制限を解除する短縮遊技と成った場合に、一定の時間内に使用できる遊技料金（４００円／分）を越える可能性がある。従って、例えば短縮遊技では小役の内部当選確率を高く（一例では、１／１５から１／１０に）変更するなどの制御によって、この制限を守ることができる。但し、全体の出玉率の制限との関連を注意する必要がある。
【００４５】
ステップＳ４４０では、リール回転準備処理として、ステップＳ４３０の内部抽選結果に応じてリール１１１乃至１１３の停止制御を行うべく、リール停止制御データの選択処理を行うと共に、本実施形態の短縮遊技を実行する（詳細は図５）。ステップＳ４５０では、全リール１１１乃至１１３の回転を開始させる。ステップＳ４６０では、ストップボタン１３３乃至１３５の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１１乃至１１３の何れかを、ステップＳ４４０で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。尚、実施形態２における処理は図８に示すが、本実施形態ではリール停止制御は特有な制御ではないので、その他の処理の詳細な説明しない。
【００４６】
ステップＳ４７０では入賞判定を行う（詳細は図６）。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したか否かを判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「スイカ−スイカ−スイカ」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。本例では、「WaitCut」が揃った場合に「WaitCut」フラグがセットされる。ステップＳ４８０では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す処理を行う。この制御については詳細には説明しない。
【００４７】
ステップＳ４９０では、遊技状態更新処理を実行する（詳細は図７〜図９）。この遊技状態制御処理では、主として遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、特定遊技の入賞の場合に次回から特定ゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から一般遊技が開始できるよう準備する。本例の関連では、短縮遊技の継続／終了などの制御を行う。この詳細は後述するものとする。
【００４８】
以上により１遊技が終了し、以降ステップＳ４１０へ戻って同様の処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００４９】
＜実施形態１の手順例＞
以下に、実施形態１における、図４の処理の詳細を説明する。
【００５０】
（リール回転準備処理：Ｓ４４０）
次に、図５のフローチャートを参照して、図４のステップＳ４４０のリール回転準備処理の詳細を説明する。
【００５１】
まず、ステップＳ４４１では、本実施形態とは直接関連しない、例えば抽選処理（Ｓ４３０）で内部当選した場合のリール停止制御テーブルの選択などを行う。ステップＳ４４２では、短縮遊技フラグ３１３ｂのＯＮ／ＯＦＦが判定され、ＯＦＦの場合はステップＳ４４３に進んで、遊技間の間隔時間（例えば４.１秒）に達するまでループして待機し、間隔時間になればステップＳ４４５で遊技間隔タイマ３１３Ａを設定（初期化）する。一方、短縮遊技フラグ３１３ｂがＯＮの場合は、ステップＳ４４２からＳ４４４に進んで、短縮遊技フラグ３１３ｂをＯＦＦとして、ステップＳ４４５に進む。
【００５２】
かかる処理によれば、短縮遊技は１回の遊技単位で実施されることになる。尚、実施形態２では、ステップＳ４４４の短縮遊技フラグ３１３ｂのＯＦＦは行われない。
【００５３】
（入賞判定処理：Ｓ４７０）
図６は、図４のステップＳ４７０の入賞判定処理の手順を示すフローチャートである。
【００５４】
まず、ステップＳ４７１では、リール停止制御によるリール停止の結果、入賞があったか否かをチェックし、入賞があった場合は入賞判定結果を取得する処理、あるいは入賞役に対応する払出枚数を設定するなどの処理を実行する。内容は詳説しない。
【００５５】
ステップＳ４７２で、リール停止制御によるリール停止の結果が「WaitCut」が揃ったか否かが判定され、「WaitCut」が揃えばステップＳ４７３で「WaitCut」フラグ３１３ａをＯＮとする。
【００５６】
（遊技状態更新処理：Ｓ４９０）
次に、図７のフローチャートを参照して、図４のステップＳ４９０の遊技状態更新処理について説明する。ここでは、主として本実施形態の短縮遊技を中心に説明を行い、煩雑さを避けるために他の制御は詳説しない。
【００５７】
まず、ステップＳ４９１で、ＢＢ遊技に当選又は入賞した場合などの処理を行う。
【００５８】
ステップＳ４９２では、「WaitCut」フラグ３１３ａのＯＮ／ＯＦＦが判定され、ＯＮであれば、ステップＳ４９３で短縮遊技フラグ３１３ｂをＯＮとし、ステップＳ４９４で「WaitCut」フラグ３１３ａをＯＦＦとする。
【００５９】
＜実施形態１の具体例＞
上記図４、図５乃至図７のフローチャートに従って、実施形態１の動作手順を説明する。
【００６０】
まず、短縮遊技でない（「WaitCut」が揃ってない）場合には、図４のフローのリール回転準備処理Ｓ４４０では、図５でステップＳ４４２からＳ４４３に進んで遊技間隔時間を待機するので、所定の遊技間隔（本例では、４.１秒）が維持される。
【００６１】
リール停止処理において、「WaitCut」が揃えば、入賞判定処理Ｓ４７０で図６のステップＳ４７２からＳ４７３に進んで、「WaitCut」フラグ３１３ａがＯＮされる。その後の遊技状態更新処理Ｓ４９０では、図７のステップＳ４９２からＳ４９３に進んで、短縮遊技フラグ３１３ｂがＯＮされ、ステップＳ４９４で「WaitCut」フラグ３１３ａがＯＦＦされる。
【００６２】
このとき、次の図４のフローでは、リール回転準備処理Ｓ４４０に来た時に、短縮遊技フラグ３１３ｂはＯＮである。従って、図５でステップＳ４４２からＳ４４４に進んで、ステップＳ４４３の遊技間隔時間の待機がスキップされ、ステップＳ４４４で短縮遊技フラグ３１３ｂがＯＦＦされる。
【００６３】
以上のように、各遊技において、「WaitCut」が揃えば次回の遊技のみが短縮遊技となる。すなわち、短縮遊技は１回毎に独立して実行されることになる。「WaitCut」が連続して揃えば短縮遊技も連続して実行される。
【００６４】
＜実施形態２の手順例＞
以下に、実施形態２における、図４の処理の詳細を説明する。本実施形態ではリール停止処理Ｓ４６０を変更し、ハズレの場合に「WaitCut」を常に揃えるのではなく、「WaitCut」が揃うリール停止制御テーブルと揃わないリール停止制御テーブルとを備え、いずれかを選択する。尚、実施形態１と異なる部分のみを説明する。他は実施形態１と同様である。
【００６５】
（リール停止処理：Ｓ４６０）
図８は、本実施形態でのリール停止処理Ｓ４６０における手順例を示すフローチャートである。
【００６６】
ステップＳ４６１で、抽選処理Ｓ４３０における内部当選結果を取得し、ハズレである場合に、ステップＳ４６２で「WaitCut」が揃うリール停止制御テーブル１１ａと「WaitCut」が揃わないリール停止制御テーブル１１ｂとを抽選により選択する。本例では、抽選確率は１／２としているが、これに限らない。
【００６７】
＜実施形態３の手順例＞
以下に、実施形態３における、図４の処理の詳細を説明する。本実施形態では遊技状態更新処理を変更し、「WaitCut」が揃うと連続する複数回数の短縮遊技を実行する。尚、実施形態１と異なる部分のみを説明する。他は実施形態１と同様である。
【００６８】
実施形態３においては、複数回の短縮遊技を行うモードとなるので、実施形態１や２のようにハズレの場合のみでなく、小役当選時などでも短縮遊技となる。従って、リールの図柄配列を、図３とは違って例えば１つのリールに「WaitCut」を１つだけ配置して、「WaitCut」を入賞ラインに揃えるのに目押しの要素を持たせるようにしても良い。あるいは、実施形態２のようにリール停止制御テーブルを抽選で選択させるようにしても良い。
【００６９】
（リール回転準備処理：Ｓ４４０）
実施形態３では、前述のように図５からステップＳ４４４を削除した処理となる。
【００７０】
（遊技状態更新処理：Ｓ４９０）
図９に、実施形態３における、図４のステップＳ４９０の遊技状態更新処理について説明する。ここでは、主として本実施形態の短縮遊技を中心に説明を行い、煩雑さを避けるために他の制御は詳細には説明しない。
【００７１】
まず、ステップＳ８００で、ＢＢ遊技やＲＢ遊技などに当選又は入賞した場合などの処理を行う。
【００７２】
ステップＳ８０１は短縮遊技フラグ３１３ｂのＯＮ／ＯＦＦの分岐であり、ＯＮの場合にステップＳ８０２に分岐してＳ８０２〜Ｓ８０４が実行される。ステップＳ８０５は「WaitCut」フラグ３１３ａのＯＮ／ＯＦＦの分岐であり、ＯＮの場合にステップＳ８０６に分岐してＳ８０６〜Ｓ８０９が実行される。
【００７３】
まず、ステップＳ８０１で短縮遊技フラグ３１３ｂがＯＮであれば、ステップＳ８０２で短縮遊技回数（短縮遊技回数カウンタ３１３ｃ）を１だけ減算する。次に、ステップＳ８０３で短縮遊技回数が０か否かが判定され、０であればステップＳ８０４に進んで、短縮遊技フラグ３１３ｂがＯＦＦされ、ステップＳ８０５に進む。０でなければステップＳ８０５に進む。
【００７４】
次に、ステップＳ８０５で「WaitCut」フラグ３１３ａがＯＮであれば、ステップＳ８０６で短縮遊技フラグ３１３ｂのＯＮ／ＯＦＦは判定され、ＯＮであればステップＳ８０７で「WaitCut」フラグ３１３ａがＯＦＦされる。短縮遊技フラグ３１３ｂがＯＦＦであれば、ステップＳ８０８に進んで短縮遊技フラグ３１３ｂをＯＮとし、ステップＳ８０９で、短縮遊技の回数を例えば２０回に設定する。すなわち、短縮遊技回数カウンタ３１３ｃが２０に初期化される。
【００７５】
＜実施形態３の具体例＞
上記図４、図５、図６、図９のフローチャートに従って、実施形態３の動作手順を説明する。
【００７６】
まず、短縮遊技でない（「WaitCut」が揃ってない）場合には、図４のフローのリール回転準備処理Ｓ４４０では、図５でステップＳ４４２からＳ４４３に進んで遊技間隔時間を待機するので、所定の遊技間隔（本例では、４.１秒）が維持される。
【００７７】
リール停止処理Ｓ４６０において、「WaitCut」が揃えば、入賞判定処理Ｓ４７０で図６のステップＳ４７２からＳ４７３に進んで、「WaitCut」フラグ３１３ａがＯＮされる。
【００７８】
その後の遊技状態更新処理Ｓ４９０では、図９でステップＳ８０５からＳ８０６に分岐し、短縮遊技フラグ３１３ｂはＯＦＦなので、ステップＳ８０８に進んで短縮遊技フラグ３１３ｂをＯＮにし、ステップＳ８０９で短縮遊技回数カウンタ３１３ｃに２０がセットされる。
【００７９】
次回の遊技からは短縮遊技となり、図５ではステップＳ４４２からＳ４４５に飛んで、ステップＳ４４３による遊技間隔時間の待機は行われない。
【００８０】
図９の遊技状態更新処理Ｓ４９０では、短縮遊技フラグ３１３ｂがＯＮなのでステップＳ８０１からＳ８０２に分岐し、短縮遊技回数が１つ減算される。本例では２０から１９になる。ステップＳ８０３の判定では０でないので、ステップＳ８０５に進み、「WaitCut」フラグ３１３ａがＯＮなのでステップＳ８０６からＳ８０７に進んで、「WaitCut」フラグ３１３ａをＯＦＦする。
【００８１】
その次からの１９回の短縮遊技では、ステップＳ８０２で短縮遊技回数が１つずつ減算され、１９回（最初の１回と合わせて２０回）目には、短縮遊技回数カウンタ３１３ｃが０となるので、ステップＳ８０３からＳ８０４に進んで、短縮遊技フラグ３１３ｂをＯＦＦするので、短縮遊技は終了となる。
【００８２】
尚、短縮遊技中に「WaitCut」が揃った場合は、ステップＳ８０５からＳ８０６、Ｓ８０７に進んで、すぐに「WaitCut」フラグ３１３ａをＯＦＦするので、短縮遊技回数の上乗せはしない。ステップＳ８０７を省けば、短縮遊技終了後に次の短縮遊技が続くことになる。又、簡単な変更で、短縮遊技中に「WaitCut」が揃った場合に、２０回に初期化することもできる。
【００８３】
＜実施形態３の変形例＞
図１０は、上記実施形態３の図９の変形例である。この変形例では、短縮遊技中の消化時間を累積し、消化時間が予め定めた時間（しきい値）よりも長い場合は、更に短縮遊技を実行する。本例では、更に６回の短縮遊技を実行する。
【００８４】
図１０には、図９のステップＳ８０３とＳ８０５の間の変形例が示されている。
【００８５】
ステップＳ８０３で短縮遊技回数が０でない場合は、ステップＳ９０１で短縮遊技の消化時間を加算して、短縮時間遊技時間３１３ｄを更新する。一方、ステップＳ８０３で短縮遊技回数が０になってステップＳ９０２に進むと、消化時間（短縮遊技消化時間３１３ｄ）としきい値Ｔ1（例えば１分：短縮遊技のしきい値３１３ｅ）とが比較されて、消化時間がしきい値Ｔ1を越えるかが判定され、しきい値Ｔ1以下であれば、図９と同様に短縮遊技を終了するが、しきい値Ｔ1未満であればステップＳ９０３に進んで、短縮遊技回数（短縮遊技回数カウンタ３１３ｃ）を６として、後６回の短縮遊技を続行する。
【００８６】
＜実施形態４の手順例＞
以下に、実施形態４における、図４の処理の詳細を説明する。本実施形態では抽選処理Ｓ４３０を変更し、「WaitCut-WaitCut-WaitCut」をハズレの図柄ではなく１つの入賞役として扱う。尚、実施形態１〜３と異なる部分のみを説明する。他は実施形態１〜３と同様である。
【００８７】
（抽選処理：Ｓ４３０）
図１２の（ａ）は、抽選処理における「WaitCut」当選の確率の設定を示す図である。図１２では、一般遊技において、「WaitCut」当選役の当選確率が１／２５０である例が示されている。
【００８８】
図１２の（ｂ）は、「WaitCut」役に当選又は入賞した場合の短縮遊技回数を抽選により決定する場合の当選確率を示す図である。
【００８９】
実施形態３では、短縮遊技回数を２０回と固定にしたが、本実施形態では短縮遊技回数を抽選により決定する。
【００９０】
＜実施形態５の手順例＞
実施形態５として、遊技者が遊技を止めてから次遊技を開始するまでを「空き時間」（非遊技時間）として累積し、その累積時間を消化するまでの回数の短縮遊技を可能としても良い。この場合には図１０の非遊技時間３１３ｈに空き時間が記憶され、短縮遊技時には減算されて、０になれば短縮遊技は行われない。例えば、遊技を止めてから液晶表示器がデモ画面表示となるまでに３分を要するとすると、遊技者が遊技を止めてからこの３分を限度に時間をプールする。その後遊技を行った際には短縮した時間分を前記３分から減算し、この３分を消化するまでは短縮遊技することを可能とする。例えば、朝一は必ずデモ画面表示なので、朝一の遊技は必ず短縮遊技を行うことが可能となる。
【００９１】
以下に本実施形態での処理手順例を示す。他の手順は前述の実施形態と同様である。
【００９２】
（メダル受付処理：Ｓ４１０）
図１３に、本実施形態でのメダル受付処理の手順例のフローチャートを示す。
【００９３】
まず、ステップＳ４１１で、遊技者が遊技を止めている時間を判定するためのタイマを初期化する。ステップＳ４１２でメダルの投入を判定し、メダル投入があれば図４のステップ４２０のスタート操作受付に進む。メダル投入が無ければステップＳ４１３に進んで、タイムアウト（本例では３分の経過）を判定し、タイムアウトで無ければステップＳ４１２に戻って、メダル投入を待つ。
【００９４】
タイムアウトになればステップＳ４１４に進んで、非遊技時間３１３ｈに３分を記憶する。次に、ステップＳ４１５でデモ画面の表示を行う。デモ画面の表示があるとステップＳ４１１に戻って、再度メダル投入を待つ。
【００９５】
（リール回転準備処理：Ｓ４４０）
図１４に、本実施形態でのリール回転準備処理の手順例のフローチャートを示す。図１４は、実施形態１の図５にステップＳ１４１とＳ１４２を付加したものであり、変更部分を説明する。
【００９６】
ステップＳ４４２で短縮遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦを判定する前に、ステップＳ１４１で非遊技時間３１３ｈが０以下か否かが判定される。図１３のステップＳ４１４で３分が記憶されると、０より大きいのでステップＳ４４４からステップＳ１４２に進む。ステップＳ１４２では、前回の遊技のステップＳ４４５で設定された遊技間隔時間（本例では４．１秒）から現在までの消化時間を減算して短縮時間（すなわち、スタート受付操作があったときから、遊技間隔タイマ値３１３Ａに達するまでの時間）を求め、非遊技時間３１３ｈから今回の短縮遊技で短縮された短縮時間を減算（非遊技時間−短縮時間）し、その結果を非遊技時間３１３ｈに記憶する。
【００９７】
従って、非遊技時間３１３ｈが０以下になるまでは、短縮遊技フラグに関係なく短縮遊技が実行される。非遊技時間３１３ｈが０以下、すなわち遊技者が遊技を止めてデモ画面になった時に記憶された３分間が費やされるまで、短縮遊技が行われることになる。
【００９８】
＜実施形態６の手順例＞
実施形態６として、短縮遊技を行う遊技台において、特定遊技の所定回数（例えば、ＡＴ遊技１５回（アシストタイム；ストップボタンの押順を報知））を、予め定められた時間内（例えば１分以内）に消化すると、ＡＴ遊技回数を１回追加するなどの特典を設ける。この処理には、図１０の特定遊技消化時間３１３ｆに消化時間をＡＴ遊技１５回分累積し、１５回終了時にしきい値３１３ｇ（本例では１分）と比較して、特定遊技消化時間３１３ｆの累積時間がしきい値より短ければ特典を与えるように制御する。すなわち、ＡＴ遊技間は、ハズレ時に「WaitCut」を揃えて短縮遊技を多く実行した方が時間短縮できて効率が良い上に、小役が頻繁に入賞することによりメダル払出しを多く受けられる特典がある。尚、特定遊技としてＡＴ遊技の回数を例に説明したが、ＡＴ遊技に限定されず、ＢＢ遊技やＲＢ遊技、あるいは一般遊技の所定回数の消化時間により上記処理を行ってもよい。
【００９９】
以下に、遊技状態更新処理の本実施形態の変更例を示す。他の処理は、上記実施形態と同様である。
【０１００】
（遊技状態更新処理：Ｓ４９０）
図１５は、遊技状態更新処理の本実施形態の変更例を示すフローチャートである。この処理は、遊技状態更新処理において、いずれかの遊技で遊技回数を設定するステップ及び遊技回数を判定するステップに付加される。
【０１０１】
遊技回数の設定としては、ある条件（例えば、遊技フラグなど）でステップＳ１５６に入ると遊技回数設定の条件が整ったかを判定し、条件が整えばステップＳ１５７に進んで、本実施形態で消化時間を加算する遊技回数を設定する。図１５では例えばＡＴ遊技の１５回が設定される。
【０１０２】
遊技回数の判定では、ある条件でステップＳ１５０に入ると、ステップＳ１５０で遊技回数が１減算される。ステップＳ１５１で所定の遊技回数（例えばＡＴ遊技）を実行したか否かを判定し、まだであればステップＳ１５２で今回の消化時間を遊技消化時間３１３ｆに加算する。
【０１０３】
所定の遊技回数を実行した場合はステップＳ１５３に進んで、遊技消化時間３１３ｆが所定回数遊技のしきい値Ｔ2（３１３ｇ）未満か否かが判定される。遊技消化時間３１３ｆが所定回数遊技のしきい値Ｔ2（３１３ｇ）未満でなければ、この遊技が所定遊技フラグをＯＮとして行われた場合にはステップＳ１５４でＯＦＦされる。遊技消化時間３１３ｆが所定回数遊技のしきい値Ｔ2（３１３ｇ）未満であれば、ステップＳ１５５で所定の特典遊技が設定される。
【０１０４】
かかる特典遊技としては、ＡＴ遊技の追加や、当選確率の変更などがあり、特に限定されない。
【０１０５】
本実施形態においては、ハズレで常に短縮遊技にならないように、「WaitCut」は目押しが必要な配置とした場合に、遊技者とって損な遊技であるハズレにおいて、ＡＴ中のハズレで目押しをすることで消化時間を短くすると特典が期待できるため、遊技に面白みを増すという効果がある。
【０１０６】
＜他の実施形態＞
更に他の実施形態として、短縮遊技を開始すると同時に選択された遊技回数の間は、遊技者に有利な遊技を発動させても良い。例えば「高確率再遊技」などメダルの増減の殆ど伴わない遊技の開始条件としても良い（「WaitCut」図柄と高確率再遊技発動図柄が同じ）。
【０１０７】
又、一般遊技時のウエイトを4.1秒以上（4.2秒とか）に設定し、「WaitCut」図柄が揃う確率とそのとき選択される遊技回数から、遊技全体でのウエイトが4.1秒になるように通常時のウエイトを設定しても良い。
【０１０８】
又、短縮遊技においては、短縮遊技である旨の表示を行う表示手段を設けても良い。すなわち、短縮遊技は、のんびり遊技する人にとっては効果のないものであるが、表示手段を設けることにより、遊技回数をより多く実行することを促す効果がある。この場合には、図１１のＲＡＭ３１３に「短縮遊技状態表示フラグ」を設けて制御することになる。
【０１０９】
又、「WaitCut」図柄を毎回目押しして揃えようと試みると、一部の取りこぼしのある入賞役（例：チェリー）に入賞易くなるものとしても良い。又は入賞しにくくしても良い。例えば、図柄の配列でリール上の一部箇所に「WaitCut」を配置する。毎遊技「WaitCut」を狙うと、チェリー図柄等の引き込み可能なポイントでの停止操作となる。遊技者にとって有利・不利な特典の要素があっても良い。
【０１１０】
尚、実施形態をそれぞれ独立に説明したが、これらの実施形態を複数組み合わせたり、その一部を組み合わせたりすると、更に多様な面白みを増す動作が可能となる。本発明はその組み合わせも含むものである。又、実施形態の最初にも記載したが、本実施形態は遊技台の一例としてスロットマシンを例に本発明を説明したが、他の遊技台、例えばパチンコ台などにおいても本発明は適用されて同様の効果を示し、これらも本発明に含まれるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１１１】
【図１】本実施形態の遊技台の外観の概略図である。
【図２】本実施形態の遊技台の構成例を示すブロック図である。
【図３】本実施形態の遊技台のリールにおける図柄の配置例を示す図である。
【図４】本実施形態の遊技手順例を示すフローチャートである。
【図５】図４のリール回転準備処理（Ｓ４４０）の詳細手順例を示すフローチャートである。
【図６】図４の入賞判定処理（Ｓ４７０）の詳細手順例を示すフローチャートである。
【図７】図４の遊技状態更新処理（Ｓ４９０）の実施形態１に係る詳細手順例を示すフローチャートである。
【図８】図４のリール停止処理（Ｓ４６０）の実施形態２に係る詳細手順例を示すフローチャートである。
【図９】図４の遊技状態更新処理（Ｓ４９０）の実施形態３に係る詳細手順例を示すフローチャートである。
【図１０】図４の遊技状態更新処理（Ｓ４９０）の実施形態３に係る詳細手順の変更例を示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態で使用されるＲＡＭ上の可変データ例を示す図である。
【図１２】図４の抽選処理（Ｓ４３０）の実施形態４に係る短縮遊技の抽選確率及び短縮遊技回数の抽選確率の例を示す図である。
【図１３】図４のメダル受付処理（Ｓ４１０）の実施形態５に係る詳細手順例を示すフローチャートである。
【図１４】図４のリール回転準備処理（Ｓ４４０）の実施形態５に係る詳細手順例を示すフローチャートである。
【図１５】図４の遊技状態更新処理（Ｓ４９０）の実施形態６に係る部分の詳細手順例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１２】
１００  スロットマシン
１１０  リール表示窓
１１１  左リール
１１２  中リール
１１３  右リール
１１４  入賞ライン
１２１  貯留枚数表示器
１２２  遊技回数表示器
１２３  払出枚数表示器
１２５  入賞ライン表示ランプ
１２６  演出用ランプ
１３０  １枚メダル投入ボタン
１３１  最大メダル投入ボタン
１３２  スタートレバー
１３３  ストップボタン
１３４  ストップボタン
１３５  ストップボタン
１３６  メダル投入口ブロック
１４１  サイドランプ
１４２  下部ランプ
１４３  腰部ランプ
１４４  上部ランプ
１５１  メダル排出口
１６０  中央スピーカの音孔
１６１  受け皿ランプ
１７１  液晶表示装置
１８１  上部スピーカの音孔
【図１】
0004611668.tif 000002
【図２】
0004611668.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
0004611668.tif 000007
【図７】
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【図８】
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【図９】
0004611668.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0004611668.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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