(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のランプを点灯制御する、遊技機に搭載されたランプ制御装置において、
第１の所定時間単位で複数のランプに対する点灯制御を行うランプデータと、当該ランプデータに参照先として設定された、前記第１の所定時間の１／ｎまたはｎ倍（「ｎ」は自然数）とならない第２の所定時間単位で複数の前記ランプに対する階調制御を行うスキャンデータと、が格納されるデータ格納手段と、
前記データ格納手段から所定のタイミング毎に前記ランプデータを読み出して複数の前記ランプを点灯制御するとともに、当該ランプデータに前記スキャンデータに換えて更新を行わないフラグが設定されているときには、それまで用いていたスキャンデータを引き継いで用いてランプ点灯時の輝度を階調制御する制御手段と、
を備えたことを特徴とするランプ制御装置。
【請求項２】
前記スキャンデータは、前記第２の所定時間単位情報と、当該第２の所定時間単位での複数の前記ランプのそれぞれに対する輝度の情報とが設定されたテーブルであることを特徴とする請求項１に記載のランプ制御装置。
【請求項３】
請求項１または２に記載のランプ制御装置と、
遊技機の盤面に配置される複数の前記ランプと、
遊技機の大当たりに関する制御を行い、前記ランプ制御装置に前記ランプに点灯制御のコマンドを出力する主制御基板と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、パチンコ遊技機などの遊技機の遊技盤面に設けられて演出等を行うランプを点灯制御するランプ制御装置と、このランプ制御装置を備えた遊技機、ランプ制御方法およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動入賞口に入ると、表示部に表示される３列の図柄（たとえば、１〜１２の数字の図柄など）が上から下に移動するように表示され、あるライン（有効ライン）上に同一あるいは関連性のある図柄が揃うと大当たりとなって、大入賞口が開き、大当たり遊技ができる遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このような遊技機においては、表示部による演出だけではなく、この表示部の周囲の遊技盤上に設けられたＬＥＤなどからなるランプを点灯制御することにより演出することにより、遊技の面白みを向上させている。ランプ制御は、大当たりに関する制御を行う主制御手段とは別のランプ制御手段が実行する構成となっている（たとえば、下記特許文献１参照。）。
【０００４】
遊技機等では、複数個のＬＥＤを一つのランプ群とし、このランプ群単位で点灯制御（ＯＮ／ＯＦＦ）を行っている。また、各ランプに対する輝度を設定することにより、この明るさ（階調制御）を行うことができる。これら点灯制御および階調制御においては、ランプ制御手段を構成するＣＰＵがそれぞれ時系列に変化するランプデータとスキャンデータとを組み合わせて読み出す。これにより、時間経過とともにランプ群を点灯（ＯＮ／ＯＦＦ）させながら、点灯時の輝度を変化させていくことができる。たとえば、ランプがＯＮ／ＯＦＦしながら、点灯（ＯＮ）時の輝度を次第に高く、あるいは次第に低くしていく制御が行える。
【０００５】
図８は、従来の点灯制御用のランプデータ（ＬＭＰ＿ｄａｔａ）の一例を示す図である。このランプデータ１０の読み出し時には、ある一つのランプ群（ＬＥＤ１〜ＬＥＤ６）について、時間間隔と、各ランプ（ＬＥＤ１〜ＬＥＤ６）に対するＯＮ／ＯＦＦと、参照する階調テーブルが設定される。始めに、ｔ０の時間の間、ＬＥＤ２，ＬＥＤ４，ＬＥＤ６の値が「１」であるため点灯させる。このとき、ＬＥＤ１，ＬＥＤ３，ＬＥＤ５については値が「０」であるため消灯させることを示している。続いて、このｔ０時間の経過後には、ｔ１の時間の間、ＬＥＤ１，ＬＥＤ３，ＬＥＤ５が点灯し、ＬＥＤ２，ＬＥＤ４，ＬＥＤ６が消灯することを示している。なお、ｔ０時間中は、以下に説明するスキャンデータ（ｓｃａｎ＿ｆｅｅｄ）を参照し、ｔ１時間中は別のスキャンデータ（ｓｃａｎ＿ｆｅｅｄ１、不図示）を参照することが示されている。
【０００６】
図９は、階調制御に用いるスキャンデータ（ｓｃａｎ＿ｆｅｅｄ）の一例を示す図である。このスキャンデータ２０を用いた階調制御にはＰＷＭ制御が用いられ、９を最高輝度、０を消灯とした１０階調を用いている。図９に示す例は、各ＬＥＤの階調がｔ２の時間経過毎に９→５→３と次第に輝度を低くしていく（フェードアウト）する例である。なお、時間データが０の場合、テーブルの先頭に戻る仕様としており、図９の例では、正確には９→５→３→９→５→３→…と輝度が高い状態から低い状態への変化がループする。図９は、輝度を次第に低くする階調制御の例であるが、逆に次第に輝度を高くする階調制御もある。
【０００７】
図９に示したスキャンデータ（ｓｃａｎ＿ｆｅｅｄ）２０と、ランプデータ（ＬＭＰ＿ｄａｔａ）１０とを組み合わせた場合には、
ｔ０の時間の間：ＬＥＤ１，３，５⇒消灯し、ＬＥＤ２，４，６⇒階調９→５→３で輝度の変化がループする。
ｔ１の時間の間：ＬＥＤ１，３，５⇒さらに別のスキャンデータ（ｓｃａｎ＿ｆｅｅｄ１）に準じた階調で点灯し、ＬＥＤ２，４，６⇒消灯となる。
【０００８】
このようなランプ制御は、遊技機に適用すれば、たとえばリーチ時の演出効果を高めることができるが、これに限らず、一般の照明装置、たとえば舞台照明装置に適用して舞台の演出効果を高める用途に用いることも考えられる。
【０００９】
【特許文献１】特開２００１−６２１１６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、上述した従来の技術では、ランプデータの時間の更新が行われると、スキャンデータも初期化される。これは、ランプデータの時間更新をするたびに参照するスキャンデータが変更されるためである。
【００１１】
複数のランプデータに対して、一つのスキャンデータを継承することができないため、輝度の制御（フェードアウトパターン）と、点灯制御（点滅パターン）とを容易に組み合わせることができなかった。このため、従来は、一つのランプ群あたり、一つのランプデータと一つのスキャンデータが必要となり、ランプ群が増えるほどデータ量が増大する問題があった。加えて、一つのランプ群で作成したデータの値を簡単に変更して他のランプ群で使用することができず、データの作成に膨大な手間がかかった。
【００１２】
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、ランプの点灯と輝度の階調を簡単に制御できるランプ制御装置、遊技機、ランプ制御方法およびプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、この発明にかかるランプ制御装置は、複数のランプを点灯制御するランプ制御装置において、複数のランプに対する点灯制御用のランプデータと、当該ランプデータに参照先として設定された複数の前記ランプに対する階調制御用のスキャンデータと、が格納されるデータ格納手段と、前記データ格納手段から所定のタイミング毎に前記ランプデータを読み出して複数の前記ランプを点灯制御するとともに、当該ランプデータに前記スキャンデータの参照先の設定がないときには、それまでに用いたスキャンデータを用いてランプ点灯時の輝度を階調制御する制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１４】
また、前記ランプデータは、点灯制御のための所定時間単位情報と、当該所定時間単位での複数の前記ランプのそれぞれに対する点灯あるいは消灯の情報と、参照するスキャンデータの参照の有無の情報とが設定されたテーブルであり、前記制御手段は、前記ランプデータのテーブルを参照して設定された所定時間単位で複数の前記ランプに対する点灯あるいは消灯の制御を行うとともに、スキャンデータの参照が設定されているときには、前記所定時間単位で新たなスキャンデータに示された輝度で前記ランプの階調を制御し、前記スキャンデータの参照が設定されていないときには、それまでに用いていたスキャンデータの輝度に基づく階調制御を行うことを特徴とする。
【００１５】
また、前記スキャンデータは、階調制御のための所定時間単位情報と、当該所定時間単位での複数の前記ランプのそれぞれに対する輝度の情報とが設定されたテーブルであることを特徴とする。
【００１６】
上記構成のランプ制御装置によれば、ランプデータとスキャンデータとを組み合わせて複数のランプを点灯制御するとともに輝度を階調制御できる。ランプデータに参照先のスキャンデータの設定がなければそれまで使用したスキャンデータの輝度を引き続き使用するため、スキャンデータの参照の設定の有無だけで点灯時における階調が異なるというランプパターン制御が行えるようになる。また、一つのスキャンデータを用いて異なるランプパターン制御が行えるようになる。
【００１７】
また、本発明の遊技機は、上記のいずれか一つに記載のランプ制御装置と、遊技機の盤面に配置される複数の前記ランプと、遊技機の大当たりに関する制御を行い、前記ランプ制御装置に前記ランプに点灯制御のコマンドを出力する主制御基板と、を備えたことを特徴とする。
【００１８】
このような、ランプ制御装置を有する遊技機によれば、遊技盤上に多数配置されるランプについて、異なるランプパターンで制御できるため、遊技盤上のランプを簡単な設定で、多様に制御できるようになり、ランプを用いた演出を効果的に行えるようになる。
【００１９】
また、本発明のランプ制御方法は、複数のランプを点灯制御するランプ制御方法において、複数のランプに対する点灯制御用のランプデータと、当該ランプデータに参照先として設定された複数の前記ランプに対する階調制御用のスキャンデータと、が格納されるデータ格納手段から所定のタイミング毎に前記ランプデータを読み出して複数の前記ランプを点灯制御する点灯制御工程と、当該ランプデータに前記スキャンデータの参照先の設定がないときには、それまでに用いたスキャンデータを用いてランプ点灯時の輝度を階調制御する階調制御工程と、を含むことを特徴とする。
【００２０】
また、本発明のプログラムは、上記のランプ制御方法をコンピュータに実行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００２１】
本発明にかかるランプ制御装置、遊技機、ランプ制御方法およびプログラムによれば、複数のランプの点灯および輝度の階調制御を設定変更だけで簡単に変更でき、多様なランプパターンを得ることができる。このランプ制御装置を遊技機に適用することにより、遊技盤上のランプを簡単な設定で多様に制御でき、ランプを用いた演出を効果的に行えるという効果を奏する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
（実施の形態）
以下に添付図面を参照して、この発明にかかるランプ制御装置、遊技機、ランプ制御方法およびプログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００２３】
図１は、本発明のランプ制御装置の構成を示すブロック図である。ランプ制御装置１００は、入力部１０１と、制御部１０２と、タイマ１０３と、データ格納部１０４と、出力部１０５とを備えている。入力部１０１には、ランプ点灯制御のためのデータがコマンド等で入力され、このコマンドは制御部１０２に出力される。制御部１０２は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等からなり、このコマンドを解析し、コマンドに対応したランプ制御データを出力部１０５を介してランプ群１０８に出力する。
【００２４】
制御部１０２は、このコマンド解析時に、タイマ１０３の計時情報と、データ格納部１０４に格納されているランプデータ１１１およびスキャンデータ２０（図９参照）を参照して、コマンドに対応したランプ制御データを生成し、出力部１０５に出力する。ランプ群１０８は、図示のように、複数のランプ群１〜５を有しており、このランプ群毎に個別に点灯制御されるようになっている。
【００２５】
図２は、点灯制御用のランプデータ（ＬＭＰ＿ｄａｔａ２）の一例を示す図である。このランプデータ１１１ａの読み出し時には、ある一つのランプ群（ＬＥＤ１〜ＬＥＤ６）について、時間間隔と、各ランプ（ＬＥＤ１〜ＬＥＤ６）に対するＯＮ／ＯＦＦと、参照する階調テーブルが設定される。
【００２６】
始めに、タイマ１０３の計時に基づくｔ３の時間の間、ＬＥＤ２，ＬＥＤ４，ＬＥＤ６の値が「１」であるため点灯させる。このとき、ＬＥＤ１，ＬＥＤ３，ＬＥＤ５については値が「０」であるため消灯させることを示している。続いて、次のｔ３時間の間では、ＬＥＤ１，ＬＥＤ３，ＬＥＤ５が点灯し、ＬＥＤ２，ＬＥＤ４，ＬＥＤ６が消灯する。この後、次のｔ３時間の間では、ＬＥＤ２，ＬＥＤ４，ＬＥＤ６が点灯し、ＬＥＤ１，ＬＥＤ３，ＬＥＤ５が消灯する。このように、ＬＭＰ＿ｄａｔａ２は、ＬＥＤ１，３，５とＬＥＤ２，４，６を交互にｔ３時間間隔で点灯消灯を繰り返すことを示している。なお、各ｔ３時間の間は、いずれも同じスキャンデータ（ｓｃａｎ＿ｆｅｅｄ、図９参照）を参照することにより、時間ｔ３の期間中は、ｔ２時間毎に点灯させるＬＥＤの輝度を９→５→３でループさせるデータを出力する。
【００２７】
また、図３は、点灯制御用の他のランプデータ（ＬＭＰ＿ｄａｔａ３）の一例を示す図である。このランプデータ１１１ｂにおける時間間隔と、各ランプ（ＬＥＤ１〜ＬＥＤ６）に対するＯＮ／ＯＦＦの設定は、図２と同様に、ＬＥＤ１，３，５とＬＥＤ２，４，６を交互にｔ３時間間隔で点灯消灯を繰り返すことを示している。
【００２８】
図３のランプデータ（ＬＭＰ＿ｄａｔａ３）が図２に示したランプデータ（ＬＭＰ＿ｄａｔａ２）と異なる点は、初めの１回分のｔ３時間の間は、スキャンデータ（ｓｃａｎ＿ｆｅｅｄ、図９参照）２０を参照することにより、ｔ２時間毎に点灯したＬＥＤについては、階調９→５→３でループしていくデータを出力するが、以降２回分のｔ３時間の時間については、新たにスキャンデータの更新を行わない旨のフラグ（ＳＣＡＮ＿ＤＯＮＴＣＡＲＥ）が設定されている。新たにスキャンデータの更新を行わないとは、それまでに設定され用いられたスキャンデータを引き継ぎ使用することを示し、時期ｔ３の開始時期であっても既に用いられているスキャンデータを継続使用する。
【００２９】
スキャンデータの更新を行わないフラグ（ＳＣＡＮ＿ＤＯＮＴＣＡＲＥ）を用いることでランプデータの時間ｔ３毎の更新時にスキャンデータを更新するかしないかを任意に使用者が決めることができるようになる。
【００３０】
図４は、ランプ制御装置が実行するランプ制御の処理内容を示すフローチャートである。以下の処理は、図１に示す制御部１０２がＲＯＭ等に記憶された所定のランプ制御プログラムを実行することによりなされる。始めに、制御部１０２は、データ格納部１０４から今回読み出すランプデータ１１１のテーブルを参照する（ステップＳ４０１）。図２および図３を用いて説明すると、始めには、１段目のテーブルが読み出されることになる。そして、このテーブルに設定されたランプ（ＬＥＤ１〜ＬＥＤ６）のうちどれを使用するか判断し、使用するＬＥＤに対しては（ステップＳ４０２：Ｙｅｓ）、以下の処理を実行するが、使用しない場合にはＬＥＤに対しては（ステップＳ４０２：Ｎｏ）、処理を行わずにステップＳ４０９に移行する。
【００３１】
次に、ランプデータ１１１にスキャンデータ２０の設定があるか参照する（ステップＳ４０３）。そして、スキャンデータ２０の設定があるか判断し（ステップＳ４０４）、スキャンデータ２０があれば（ステップＳ４０４：Ｙｅｓ）、この設定がスキャンデータ２０の更新を行わないフラグ（ＳＣＡＮ＿ＤＯＮＴＣＡＲＥ）であるか判断する（ステップＳ４０５）。一方、スキャンデータ２０の設定がなければ（ステップＳ４０４：Ｎｏ）、最も明るい階調データの値「９」をセットし（ステップＳ４０６）、ステップＳ４０９に移行する。
【００３２】
ステップＳ４０５の判断の結果、スキャンデータ２０の更新を行わないフラグ（ＳＣＡＮ＿ＤＯＮＴＣＡＲＥ）が設定されていれば（ステップＳ４０５：Ｙｅｓ）、現在用いられているスキャンデータ２０を引き継ぎ使用する（ステップＳ４０７）。引き継ぎ使用の場合には、前述したように、ランプデータ１１１の読み込み時に新たなスキャンデータ２０の更新を行わず、それまでに使用していたスキャンデータ２０に基づく階調制御を継続的に行うことを意味している。
【００３３】
一方、スキャンデータ２０の更新を行わないフラグ（ＳＣＡＮ＿ＤＯＮＴＣＡＲＥ）が設定されていなければ（ステップＳ４０５：Ｎｏ）、スキャンデータ（ｓｃａｎ＿ｆｅｅｄ）が設定されているため、このスキャンデータ（ｓｃａｎ＿ｆｅｅｄ）内の階調データをセットする（ステップＳ４０８）。これにより、上述したように、ランプデータによる時間ｔ３毎のランプの点灯制御（ＯＮ／ＯＦＦ）と、この時間ｔ３内におけるスキャンデータによる輝度変更の階調制御を行う。
【００３４】
この後、次回に使用するランプのテーブルを選択し（ステップＳ４０９）、一連の処理を終了する。以上により、図２あるいは図３に示す一段目に記載のテーブルを用いたランプ制御が実行される。次回の処理では、再度ステップＳ４０１以降の処理の実行により、２段目に記載のテーブルの設定に基づくランプ制御が実行されることになる。
【００３５】
図５は、本発明によるランプ制御のタイミングチャートである。図４の処理内容に基づくランプ制御のタイミングチャートである。図５の上半部は図２のランプデータ（ＬＭＰ＿ｄａｔａ２）１１１ａに基づくＬＥＤ２の制御状態であり、下半部には、図３のランプデータ（ＬＭＰ＿ｄａｔａ３）１１１ｂに基づくＬＥＤ２の制御状態を示してある。いずれのランプデータにおいても参照するスキャンデータは、同じく図９に示したスキャンデータ（ｓｃａｎ＿ｆｅｅｄ）を用いる。
【００３６】
図の上半部に記載したように、図２のランプデータ（ＬＭＰ＿ｄａｔａ２）１１１ａに基づくＬＥＤ２の制御においては、タイマ１０３の計時に基づき、時期Ｔ０からＴ１までの時間ｔ３の間は、ＬＥＤ２が点灯（ＯＮ）され、時期Ｔ１からＴ２までの時間ｔ３の間は、ＬＥＤ２が消灯（ＯＦＦ）となり、時期Ｔ２からＴ３までの時間ｔ３の間は、ＬＥＤ２が点灯（ＯＮ）状態となる。
【００３７】
また、スキャンデータ（ｓｃａｎ＿ｆｅｅｄ）により、時期Ｔ０からＴ１と、時期Ｔ２からＴ３の間における点灯時の輝度は、時間ｔ２の間隔で９→５→３でループする。ただし、時間ｔ３間隔毎に、一旦リセットされる。これにより、時期Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３に到達する毎に新たにスキャンデータ（ｓｃａｎ＿ｆｅｅｄ）が再度読み込まれ、毎回輝度が９の状態から開始される。
【００３８】
一方、図の下半部に記載したように、図３のランプデータ（ＬＭＰ＿ｄａｔａ３）１１１ｂに基づくＬＥＤ２の制御においても、図２のランプデータ（ＬＭＰ＿ｄａｔａ２）１１１ａの場合と同じく、時期Ｔ０からＴ１までの時間ｔ３の間は、ＬＥＤ２が点灯（ＯＮ）され、時期Ｔ１からＴ２までの時間ｔ３の間は、ＬＥＤ２が消灯（ＯＦＦ）となり、時期Ｔ２からＴ３までの時間ｔ３の間は、ＬＥＤ２が点灯（ＯＮ）状態となる。
【００３９】
しかし、図３の場合には、スキャンデータ２０の更新を行わないフラグ（ＳＣＡＮ＿ＤＯＮＴＣＡＲＥ）が設定されているため、輝度の変化状態が異なる。始めに、時期Ｔ０からＴ１の間における点灯時の輝度は、スキャンデータ（ｓｃａｎ＿ｆｅｅｄ）により、時間ｔ２の間隔で９→５→３でループする点は図２と同じである。
【００４０】
しかし、この後、時期Ｔ１からＴ２の間と、時期Ｔ２からＴ３の間においては、スキャンデータ２０の更新を行わないフラグ（ＳＣＡＮ＿ＤＯＮＴＣＡＲＥ）の設定により、時期Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３のいずれのときにも輝度はリセットされない。すなわち、時期Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３に到達してもスキャンデータが更新されない。結果として、ＬＥＤ２の点灯状態（ＯＮ／ＯＦＦ）に関わらず、輝度については、時間ｔ２間隔で９→５→３でループする。
【００４１】
このように、ランプデータとスキャンデータの２つのデータを組み合わせ用いた構成としながら、ランプデータに記載されたスキャンデータの参照のフラグの設定の有無により、ランプの輝度の変化状態（ランプパターン）が異なるよう設定することができるようになる。すなわち、同じスキャンデータを複数のランプデータで共用することができ、ランプデータ側におけるスキャンデータの参照の有無の設定を行うだけで異なるランプパターンを生成できるため、ランプデータの容量を削減でき、ランプパターン毎にランプデータを作成する手間を省くことができ、多様なランプ点灯制御を少ないデータ使用で実行できるようになる。
【００４２】
（遊技機の基本構成）
本発明のランプ制御装置は、各種装置に適用することができるが、以下に説明する遊技機に適用することができる。図６は、本発明の遊技機の一例を示す正面図である。この遊技機は、遊技盤６０１を備えている。遊技盤６０１の下部位置には、発射部の一部である操作ハンドル６１３が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール６０２ａ，６０２ｂ間を上昇して遊技盤６０１の上部位置に達した後、遊技領域６０３内を落下する。遊技領域６０３には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入賞口が配設されている。
【００４３】
遊技盤６０１の遊技領域６０３の中央部分には、画像表示部６０４が配置されている。画像表示部６０４としては、たとえば液晶表示器（ＬＣＤ）が用いられる。画像表示部６０４の下方には、始動入賞させるための始動入賞口６０５ａが配設されている。また、始動入賞口６０５ａの下部には、電動チューリップ（電チュー）６０５ｂが配設されている。画像表示部６０４の下側には、入賞ゲート６０６が配設されている。始動入賞口６０５ａと、電チュー６０５ｂは、いずれも入賞により図柄変動させることができる。
【００４４】
入賞ゲート６０６は、遊技球の通過を検出し、電チュー６０５ｂを一定時間だけ開放させる抽選を行うために設けられる。画像表示部６０４の側部や下方等には普通入賞口６０７が配設されている。普通入賞口６０７に遊技球が入賞すると、普通入賞時の賞球数（たとえば１０個）の払い出しを行う。遊技領域６０３の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口６０８が設けられている。このほか、不図示であるが遊技領域６０３には、役物あるいは可動式の可動役物が設けられることもある。
【００４５】
上述した画像表示部６０４は、始動入賞口６０５ａおよび電チュー６０５ｂに遊技球が入賞したときに、複数の図柄の表示の変動を開始させ、所定時間後に図柄が停止する。この停止時に特定図柄（たとえば「７７７」）が揃ったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口６０９の一定の期間の開放を所定ラウンド（たとえば１５ラウンド）繰り返し、入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。画像表示部６０４の上部には、保留玉表示部６２０が設けられている。
【００４６】
遊技盤６０１の遊技領域６０３の外周部分には、枠部材６１０が設けられている。枠部材６１０は、遊技盤６０１の上下左右の４辺において遊技領域６０３の周囲を囲む形状を有している。枠部材６１０において、遊技領域６０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）６１１が設けられている。演出ライト部６１１は、それぞれ、複数のライト６１２を備えている。
【００４７】
枠部材６１０の下部位置には、操作ハンドル６１３が配置されている。操作ハンドル６１３は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル６１３は、上記の枠部材６１０と同様に、遊技盤６０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。また、枠部材６１０には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
【００４８】
枠部材６１０において、遊技領域６０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン（チャンスボタン）６１７が設けられている。演出ボタン６１７の操作は、たとえば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、演出ボタン６１７の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。
【００４９】
そして、遊技盤６０１の遊技領域６０３および枠部材６１０には、複数のランプが設けられる。ランプとしては、たとえば、多色発光可能なＬＥＤが用いられ、図示のように複数のエリアに区分けされ、各エリア毎に複数のＬＥＤを有するランプ群１０８を構成している。ランプ群１０８に設けられた複数のＬＥＤは、上述したランプ制御により、点灯制御（ＯＮ／ＯＦＦ）されるとともに、階調制御によりＯＮ時の輝度制御が行われる。たとえば、リーチ時には、あるランプ群１０８に対してＯＮ／ＯＦＦを繰り返す点灯制御がなされるとともに、階調制御により輝度が変更され、リーチ時の演出効果を高めることができるようになっている。
【００５０】
（制御部の内部構成）
図７は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部７００は、複数の制御部により構成されている。図示の例では、主制御部７０１と、演出制御部７０２と、賞球制御部７０３と、ランプ制御部７５１とを有する。主制御部７０１は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。演出制御部７０２は、遊技中の演出動作を制御する。賞球制御部７０３は、払い出す賞球数を制御する。ランプ制御部７５１は、上述したランプ群１０８に対するランプ制御を行う。
【００５１】
主制御部７０１は、ＲＯＭ７１２に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するＣＰＵ７１１と、ＣＰＵ７１１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ７１３等を備えて構成される。主制御部７０１は、たとえば主制御基板によってその機能を実現する。ＲＡＭ７１３にセットされた各種コマンドは、演出制御部７０２、賞球制御部７０３に所定のタイミングで送出される。
【００５２】
この主制御部７０１には、始動入賞口６０５ａに入賞した入賞球を検出する始動入賞口検出部（始動口ＳＷ）７２１ａと、電チュー６０５ｂに入賞した入賞球を検出する電チュー入賞口検出部（電チューＳＷ）７２１ｂと、入賞ゲート６０６を通過した遊技球を検出するゲート検出部（ゲートＳＷ）７２２と、普通入賞口６０７に入賞した遊技球を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口ＳＷ）７２３と、大入賞口６０９に入賞した入賞球を検出する大入賞口検出部（大入賞口ＳＷ）７２４と、が接続されている。普通入賞口ＳＷ７２３は、普通入賞口６０７の配置位置別のＳＷ１、ＳＷ２等、複数個設けてもよい。これらの検出部としては、近接スイッチ等を用いて構成することができる。
【００５３】
始動入賞口検出部７２１ａ、電チュー入賞口検出部７２１ｂ、ゲート検出部７２２、普通入賞口検出部７２３、および大入賞口検出部７２４による検出結果は、主制御部７０１に入力される。
【００５４】
また、主制御部７０１は、電チュー６０５ｂを一定時間開放させる電チューソレノイド７２５と、大入賞口６０９を開閉する大入賞口ソレノイド７３１に対する駆動の制御を行う。大入賞口ソレノイド７３１は、大当たり時に大入賞口６０９を一定期間開放する動作を行う。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するようあらかじめプログラムされている。
【００５５】
また、この主制御部７０１には、保留玉表示部６２０が接続されている。始動入賞口検出部（始動口ＳＷ）７２１ａ、あるいは電チュー入賞口検出部（電チューＳＷ）７２１ｂにて遊技球が検出され、次回以降の図柄変動の保留個数の表示データを保留玉表示部６２０に出力する。
【００５６】
次に、演出制御部７０２は、遊技中における演出内容の制御を行う。この演出制御部７０２は、主制御部７０１から送出されるコマンドに基づき、演出にかかる画像および音声の制御を行う。このため、演出処理を実行するＣＰＵ７４１と、演出のプログラム、および背景画像、図柄画像、キャラクタ画像など各種画像データや各種音声を記憶するＲＯＭ７４２と、ＣＰＵ７４１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ７４３と、画像表示部６０４に表示させる画像データを格納するＶＲＡＭ７４４とを備える。この演出制御部７０２には、上記の演出ボタン６１７が接続されており、演出ボタン６１７の操作は、演出制御部７０２に入力される。
【００５７】
演出制御部７０２は、主制御部７０１から送出されるコマンドに基づき、ＣＰＵ７４１がＲＯＭ７４２に記憶されたプログラムを読み込んで、演出内容を決定し、背景画像表示処理、図柄画像表示／変動処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。この際、必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ７４２から読み出してＶＲＡＭ７４４に書き込む。ＶＲＡＭ７４４に書き込まれた背景画像、図柄画像、キャラクタ画像は、表示画面上において画像表示部６０４に重畳表示される。すなわち、図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。
【００５８】
この場合、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ７４３に記憶させる。以上の演出制御部７０２は、たとえば演出制御基板によってその機能を実現する。
【００５９】
演出制御部７０２は、画像表示部６０４に対しては、遊技中における演出内容、たとえば、図柄の移動表示や、リーチ（３つの図柄のうち２つが揃った状態）、および大当たり時の各種表示情報を生成して出力する。遊技が一定時間中断されたときには客待ちの画面を表示出力する。また、この演出制御部７０２は、スピーカ７７７から音声を出力させるためのデータを出力する。このほか、不図示であるが、遊技盤６０１上に可動役物が設けられる場合、演出の一部としてこの可動役物を移動させる制御を行う。
【００６０】
ランプ制御部７５１は、図１に示したランプ制御装置１００に相当するものであり、図１に示した各機能部を有している。このランプ制御部７５１は、ランプ点灯等のための処理を実行し、遊技盤６０１や枠部材６１０等に設けられているランプ群１０８および演出ライト部６１１を点灯制御するデータを出力する。
【００６１】
次に、賞球制御部７０３は、ＲＯＭ７８２に記憶されたプログラムに基づき、賞球制御を行う。この賞球制御部７０３は、賞球制御の処理を実行するＣＰＵ７８１と、ＣＰＵ７８１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ７８３と、を備えて構成される。賞球制御部７０３は、たとえば賞球基板によってその機能を実現する。
【００６２】
賞球制御部７０３は、払出部（払出駆動モータ）７９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。払出部７９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。また、発射部７９２に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。
【００６３】
賞球制御部７０３は、この払出部７９１に対して、各入賞口（始動入賞口６０５ａ、電チュー６０５ｂ、普通入賞口６０７、大入賞口６０９）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。発射部７９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部７０３は、発射部７９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤６０１の遊技領域６０３に遊技球を送り出す。
【００６４】
また、この賞球制御部７０３には、払い出す遊技球の状態を検出する不図示の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、払出球検出ＳＷ、球有り検出ＳＷ、満タン検出ＳＷ等がある。
【００６５】
上記構成の主制御部７０１と、演出制御部７０２と、賞球制御部７０３と、ランプ制御部７５１は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球基板、ランプ基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部７０３は、主制御部７０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００６６】
（遊技機の基本動作）
上記構成による遊技機の基本動作の一例を説明する。主制御部７０１のＣＰＵ７１１により遊技中の制御が行われ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部７０３に出力し、賞球制御部７０３は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しを行う。
【００６７】
また、始動入賞口６０５ａ、あるいは電チュー６０５ｂに遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部７０２に出力し、演出制御部７０２は、画像表示部６０４の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部７０２に出力し、演出制御部７０２は、所定の図柄で揃えて停止させる。このとき同時に、大入賞口６０９を開放する制御を行う。また、図柄変動の保留個数の表示データを保留玉表示部６２０に出力する。
【００６８】
演出制御部７０２は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部６０４に対して、図柄の変動表示に加えて各種の演出表示を行う。このほか、可動役物に対して特定の駆動を行ったり、ランプ制御部７５１に対しランプ群１０８の点灯状態を変更する等の演出を行う。
【００６９】
そして、大当たり発生時には、大入賞口６０９が複数回開放される。１回の開放を１ラウンドとして、たとえば１５回のラウンドが繰り返し実行される。１ラウンドの期間は、遊技球がたとえば１０個入賞したとき、あるいは所定期間（たとえば３０秒）とされている。この際、賞球制御部７０３は、大入賞口６０９に対する遊技球１個の入賞あたり１５個の賞球数で払い出しを行う。大当たり終了後は、この大当たり状態が解除され、通常の遊技状態に復帰する。
【００７０】
上記の実施の形態では、遊技機に設けられたランプを用いた演出を行うランプ制御を例に説明したが、これに限らず、ある点灯パターンで輝度を変化させる構成であれば、他のランプ制御にも適用することができる。たとえば、各種アトラクションや舞台照明用の照明制御装置に適用して同様に演出することが可能となる。
【００７１】
以上説明した実施の形態によれば、点灯制御用のランプデータと、階調制御用のスキャンデータとを組み合わせてランプ制御する構成において、一つのスキャンデータを複数のランプデータで共用することができ、この際、各ランプデータにスキャンデータ参照の有無のフラグを設定するだけでスキャンデータの更新の有無を簡単に設定できるようになる。これにより、ランプデータの内容をほとんど変えずに階調制御するタイミングを変更できるとともに、ランプデータの作成を容易に行えるようになる。
【００７２】
なお、本実施の形態で説明したランプ制御方法は、あらかじめ用意されたプログラムをこの遊技機に設けられたコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な伝送媒体であってもよい。
【産業上の利用可能性】
【００７３】
以上のように、本発明は、ランプを点灯制御するとともに、階調制御する場合に適しており、ランプを用いた各種演出を行う機器、たとえば照明装置や遊技機のランプに適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００７４】
【図１】本発明のランプ制御装置の構成を示すブロック図である。
【図２】点灯制御用のランプデータ（ＬＭＰ＿ｄａｔａ２）の一例を示す図である。
【図３】点灯制御用の他のランプデータ（ＬＭＰ＿ｄａｔａ３）の一例を示す図である。
【図４】ランプ制御装置が実行するランプ制御の処理内容を示すフローチャートである。
【図５】本発明によるランプ制御のタイミングチャートである。
【図６】本発明の遊技機の一例を示す正面図である。
【図７】遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図８】従来の点灯制御用のランプデータ（ＬＭＰ＿ｄａｔａ）の一例を示す図である。
【図９】階調制御に用いるスキャンデータ（ｓｃａｎ＿ｆｅｅｄ）の一例を示す図である。
【符号の説明】
【００７５】
２０  スキャンデータ
１０１  入力部
１０２  制御部
１０３  タイマ
１０４  データ格納部
１０５  出力部
１０８  ランプ群
１１１  ランプデータ
６０１  遊技盤
６０４  画像表示部
７０１  主制御部
７０２  演出制御部
７０３  賞球制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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