(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め設定された複数の図柄が記憶された図柄記憶手段と、
前記図柄記憶手段に記憶された前記複数の図柄から選択された複数の手札図柄からなる手札図柄群を遊技者の手札として表示する図柄表示手段と、
一又は複数の対戦相手の手札としての複数の対戦相手手札図柄が用いられることによって、当該対戦相手と対戦する遊技の動作を制御する遊技制御手段と、
所定の初期手札設定条件の成立により、前記図柄表示手段に複数の手札図柄を遊技者の初期手札として表示させるとともに、前記図柄表示手段に表示された複数の手札図柄のいずれかを他の図柄と交換可能な制御を行う図柄表示制御手段と、
前記図柄表示手段における前記手札図柄群が特定の表示態様となったことを条件に、所定の上がり役を成立させる制御を行う上がり役成立制御手段とを備えたゲーム機であって、
複数種類の上がり役からいずれかを遊技者の予定上がり役として事前に選択する予定上がり役事前選択手段と、
前記予定上がり役事前選択手段によって選択された前記遊技者の予定上がり役が成立する遊技者予定上がり手札図柄群を決定する予定上がり手札図柄群決定手段と、
前記予定上がり手札図柄群決定手段によって決定された前記遊技者予定上がり手札図柄群に関連しない初期不要図柄の数を決定する初期不要図柄数決定手段と、
前記初期不要図柄数決定手段によって決定された前記初期不要図柄の数に応じて、前記予定上がり手札図柄群決定手段によって決定された前記遊技者予定上がり手札図柄群から差し替える初期不要図柄を決定する初期不要図柄決定手段と、
前記予定上がり手札図柄群決定手段によって決定された前記遊技者予定上がり手札図柄群から、前記初期不要図柄決定手段によって決定された初期不要図柄を差し替える手札図柄差替手段と、
前記図柄記憶手段に記憶された複数の図柄のうち、未だ使用されていない未使用図柄から、前記複数の対戦相手手札図柄からなる対戦相手の手札図柄群が前記特定の表示態様となる対戦相手上がり手札図柄群となるように前記対戦相手手札図柄を選択する対戦相手上がり手札図柄選択手段とを備え、
前記図柄表示制御手段は、所定の対戦相手上がり条件が成立した場合に、前記対戦相手上がり手札図柄選択手段によって選択された対戦相手手札図柄からなる前記対戦相手上がり手札図柄群を表示させる制御を行う対戦相手上がり表示制御手段を有することを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム機において、
前記図柄記憶手段に記憶された複数の図柄のうち、未だ使用されていない未使用図柄の少なくともいずれかを対戦相手除外図柄として記憶する対戦相手除外図柄記憶手段を備え、
前記図柄表示制御手段は、前記対戦相手除外図柄記憶手段に記憶された対戦相手除外図柄から、前記対戦相手の手札から除外する対戦相手除外手札図柄を選択する対戦相手除外手札図柄選択手段と、前記対戦相手除外手札図柄選択手段によって選択された対戦相手除外手札図柄を表示する制御を行う対戦相手除外図柄表示制御手段とを有することを特徴とするゲーム機。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム機において、
複数種類の対戦相手除外図柄選択パターンからいずれかを選択する対戦相手除外図柄パターン選択手段を備え、
前記対戦相手除外図柄記憶手段には、前記対戦相手除外図柄パターン選択手段によって選択された対戦相手除外図柄選択パターンに基づいて前記未使用図柄のうちから選択された図柄が、前記対戦相手除外図柄として記憶されることを特徴とするゲーム機。
【請求項４】
請求項２又は３に記載のゲーム機において、
前記予定上がり手札図柄群決定手段によって決定された前記遊技者予定上がり手札図柄群のうちのいずれかを予定上がり図柄として決定する予定上がり図柄決定手段と、
前記予定上がり図柄決定手段によって決定された前記予定上がり図柄を前記遊技者予定上がり手札図柄群から除いた上がり可能手札図柄群に加えると前記特定の表示態様となる図柄であり、前記予定上がり図柄を少なくとも含む上がり候補図柄を記憶する上がり候補図柄記憶手段と、
前記対戦相手除外図柄記憶手段に記憶する図柄が前記上がり候補図柄記憶手段に記憶されているか否かを事前に判定する対戦相手除外図柄判定手段とを備え、
前記対戦相手除外図柄記憶手段には、前記上がり候補図柄記憶手段に記憶されていないと前記対戦相手除外図柄判定手段によって判定された図柄が記憶されることを特徴とするゲーム機。
【請求項５】
請求項１から３のいずれかに記載のゲーム機において、
前記予定上がり手札図柄群決定手段によって決定された前記遊技者予定上がり手札図柄群のうちのいずれかを予定上がり図柄として決定する予定上がり図柄決定手段と、
前記予定上がり図柄決定手段によって決定された前記予定上がり図柄を前記遊技者予定上がり手札図柄群から除いた上がり可能手札図柄群に加えると前記特定の表示態様となる図柄であり、前記予定上がり図柄を少なくとも含む上がり候補図柄を記憶する上がり候補図柄記憶手段と、
前記図柄表示制御手段は、所定の上がり条件が成立した場合には、前記上がり候補図柄記憶手段に記憶された前記上がり候補図柄のうちのいずれかを、前記上がり可能手札図柄群に加える表示制御を行う上がり表示制御手段を有することを特徴とするゲーム機。
【請求項６】
請求項１から５のいずれかに記載のゲーム機において、
前記手札図柄差替手段によって前記遊技者予定上がり手札図柄群から前記初期不要図柄と差し替えられた有効図柄を記憶する有効図柄記憶手段とを備え、
前記図柄表示制御手段は、所定の有効図柄交換条件が成立した場合には、前記有効図柄記憶手段に記憶された前記有効図柄のいずれかを、前記手札図柄群に加える表示制御を行う有効図柄交換手段を有することを特徴とするゲーム機。
【請求項７】
請求項６に記載のゲーム機において、
前記図柄記憶手段に記憶された複数の図柄のうち、未だ使用されていない未使用図柄の少なくともいずれかを遊技者不要図柄として記憶する遊技者不要図柄記憶手段を備え、
前記図柄表示制御手段は、所定の手札図柄交換可能条件が成立したが、前記所定の有効図柄交換条件が成立しなかった場合には、前記遊技者不要図柄記憶手段に記憶された遊技者不要図柄のいずれかを遊技者の手札として加える表示制御を行う遊技者不要図柄配付制御手段を有することを特徴とするゲーム機。
【請求項８】
請求項１から７のいずれかに記載のゲーム機において、
前記予定上がり手札図柄群決定手段によって決定された前記遊技者予定上がり手札図柄群から差し替えられない非差替手札図柄に、前記図柄記憶手段に記憶された複数の図柄のうち、未だ使用されていない未使用図柄の少なくともいずれかが加えられることによって、当該非差替手札図柄と所定の関係を有するか否かを判定する関係判定手段を備え、
前記初期不要図柄決定手段は、前記関係判定手段によって前記所定の関係を有さないと判定された無関係図柄から前記初期不要図柄を選択する機能を有することを特徴とするゲーム機。
【請求項９】
予め設定された複数の図柄が記憶された図柄記憶手段と、
前記図柄記憶手段に記憶された前記複数の図柄から選択された複数の手札図柄からなる手札図柄群を遊技者の手札として表示する図柄表示手段と、
一又は複数の対戦相手の手札としての複数の対戦相手手札図柄が用いられることによって、当該対戦相手と対戦する遊技の動作を制御する遊技制御手段と、
所定の初期手札設定条件の成立により、前記図柄表示手段に複数の手札図柄を遊技者の初期手札として表示させるとともに、前記図柄表示手段に表示された複数の手札図柄のいずれかを他の図柄と交換可能な制御を行う図柄表示制御手段と、
前記図柄表示手段における前記手札図柄群が特定の表示態様となったことを条件に、所定の上がり役を成立させる制御を行う上がり役成立制御手段と、
前記所定の上がり役が成立したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う特定遊技状態移行制御手段とを備えた遊技機であって、
複数種類の上がり役からいずれかを遊技者の予定上がり役として事前に選択する予定上がり役事前選択手段と、
前記予定上がり役事前選択手段によって選択された前記遊技者の予定上がり役が成立する遊技者予定上がり手札図柄群を決定する予定上がり手札図柄群決定手段と、
前記予定上がり手札図柄群決定手段によって決定された前記遊技者予定上がり手札図柄群に関連しない初期不要図柄の数を決定する初期不要図柄数決定手段と、
前記初期不要図柄数決定手段によって決定された前記初期不要図柄の数に応じて、前記予定上がり手札図柄群決定手段によって決定された前記遊技者予定上がり手札図柄群から差し替える初期不要図柄を決定する初期不要図柄決定手段と、
前記予定上がり手札図柄群決定手段によって決定された前記遊技者予定上がり手札図柄群から、前記初期不要図柄決定手段によって決定された初期不要図柄を差し替える手札図柄差替手段と、
前記図柄記憶手段に記憶された複数の図柄のうち、未だ使用されていない未使用図柄から、前記複数の対戦相手手札図柄からなる対戦相手の手札図柄群が前記特定の表示態様となる対戦相手上がり手札図柄群となるように前記対戦相手手札図柄を選択する対戦相手上がり手札図柄選択手段とを備え、
前記図柄表示制御手段は、所定の対戦相手上がり条件が成立した場合に、前記対戦相手上がり手札図柄選択手段によって選択された対戦相手手札図柄からなる前記対戦相手上がり手札図柄群を表示させる制御を行う対戦相手上がり表示制御手段を有することを特徴とする遊技機。
【請求項１０】
請求項９に記載の遊技機において、
前記図柄記憶手段に記憶された複数の図柄のうち、未だ使用されていない未使用図柄の少なくともいずれかを対戦相手除外図柄として記憶する対戦相手除外図柄記憶手段を備え、
前記図柄表示制御手段は、前記対戦相手除外図柄記憶手段に記憶された対戦相手除外図柄から、前記対戦相手の手札から除外する対戦相手除外手札図柄を選択する対戦相手除外手札図柄選択手段と、前記対戦相手除外手札図柄選択手段によって選択された対戦相手除外手札図柄を表示する制御を行う対戦相手除外図柄表示制御手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項１１】
請求項１０に記載の遊技機において、
複数種類の対戦相手除外図柄選択パターンからいずれかを選択する対戦相手除外図柄パターン選択手段を備え、
前記対戦相手除外図柄記憶手段には、前記対戦相手除外図柄パターン選択手段によって選択された対戦相手除外図柄選択パターンに基づいて前記未使用図柄のうちから選択された図柄が、前記対戦相手除外図柄として記憶されることを特徴とする遊技機。
【請求項１２】
請求項１０又は１１に記載の遊技機において、
前記予定上がり手札図柄群決定手段によって決定された前記遊技者予定上がり手札図柄群のうちのいずれかを予定上がり図柄として決定する予定上がり図柄決定手段と、
前記予定上がり図柄決定手段によって決定された前記予定上がり図柄を前記遊技者予定上がり手札図柄群から除いた上がり可能手札図柄群に加えると前記特定の表示態様となる図柄であり、前記予定上がり図柄を少なくとも含む上がり候補図柄を記憶する上がり候補図柄記憶手段とを備え、
前記図柄表示制御手段は、前記対戦相手除外図柄記憶手段に記憶する図柄が前記上がり候補図柄記憶手段に記憶されているか否かを事前に判定する対戦相手除外図柄判定手段とを有し、
前記対戦相手除外図柄記憶手段には、前記上がり候補図柄記憶手段に記憶されていないと前記対戦相手除外図柄判定手段によって判定された図柄が記憶されることを特徴とする遊技機。
【請求項１３】
請求項９から１１のいずれかに記載の遊技機において、
前記予定上がり手札図柄群決定手段によって決定された前記遊技者予定上がり手札図柄群のうちのいずれかを予定上がり図柄として決定する予定上がり図柄決定手段と、
前記予定上がり図柄決定手段によって決定された前記予定上がり図柄を前記遊技者予定上がり手札図柄群から除いた上がり可能手札図柄群に加えると前記特定の表示態様となる図柄であり、前記予定上がり図柄を少なくとも含む上がり候補図柄を記憶する上がり候補図柄記憶手段と、
前記特定遊技状態とするか否かの判定を行う特定遊技状態判定手段とを備え、
前記図柄表示制御手段は、前記特定遊技状態判定手段によって特定遊技状態とすると判定された場合には、前記上がり候補図柄記憶手段に記憶された前記上がり候補図柄のうちのいずれかを、前記上がり可能手札図柄群に加える表示制御を行う上がり表示制御手段を有することを特徴とする遊技機。
【請求項１４】
請求項１３に記載の遊技機において、
前記図柄表示手段に表示された前記手札図柄群が、前記特定の表示態様のうち特別の表示態様となるか否かを判定する特別表示態様判定手段を備え、
前記図柄表示制御手段は、前記特別表示態様判定手段によって判定された結果に基づいて、前記上がり候補図柄記憶手段に記憶された上がり候補図柄からいずれかを選択する上がり図柄選択手段を有することを特徴とする遊技機。
【請求項１５】
請求項９から１４のいずれかに記載の遊技機において、
遊技に関する遊技状態を判定する遊技状態判定手段を備え、
前記予定上がり役事前選択手段は、前記遊技状態判定手段によって判定された遊技状態に基づいて前記遊技者の予定上がり役を選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項１６】
請求項９から１５のいずれかに記載の遊技機において、
前記手札図柄差替手段によって前記遊技者予定上がり手札図柄群から前記初期不要図柄と差し替えられた有効図柄を記憶する有効図柄記憶手段とを備え、
前記図柄表示制御手段は、所定の有効図柄交換条件が成立した場合には、前記有効図柄記憶手段に記憶された前記有効図柄のいずれかを前記手札図柄群に加えるとともに、前記図柄表示手段に表示された複数の手札図柄から前記初期不要図柄を除外する表示制御を行う有効図柄交換手段を有することを特徴とする遊技機。
【請求項１７】
請求項１６に記載の遊技機において、
前記図柄記憶手段に記憶された複数の図柄のうち、未だ使用されていない未使用図柄の少なくともいずれかを遊技者不要図柄として記憶する遊技者不要図柄記憶手段を備え、
前記図柄表示制御手段は、所定の手札図柄交換可能条件が成立したが、前記所定の有効図柄交換条件が成立しなかった場合には、前記遊技者不要図柄記憶手段に記憶された遊技者不要図柄のいずれかを遊技者の手札として加える表示制御を行う遊技者不要図柄配付制御手段を有することを特徴とする遊技機。
【請求項１８】
請求項９から１７のいずれかに記載の遊技機において、
前記予定上がり手札図柄群決定手段によって決定された前記遊技者予定上がり手札図柄群から差し替えられない非差替手札図柄に、前記図柄記憶手段に記憶された複数の図柄のうち、未だ使用されていない未使用図柄の少なくともいずれかが加えられることによって、当該非差替手札図柄と所定の関係を有するか否かを判定する関係判定手段を備え、
前記初期不要図柄決定手段は、前記関係判定手段によって前記所定の関係を有さないと判定された無関係図柄から前記初期不要図柄を選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項１９】
予め定められた複数の図柄から選択される複数の手札図柄からなる手札図柄群を遊技者の手札として表示させ、所定の初期手札設定条件の成立により、前記複数の手札図柄を遊技者の初期手札として表示させるとともに、前記複数の手札図柄のいずれかを他の図柄と交換可能な制御を行う図柄表示制御処理と、
一又は複数の対戦相手の手札としての複数の対戦相手手札図柄が用いられることによって、当該対戦相手と対戦する遊技の動作を制御する遊技制御処理と、
前記図柄表示制御処理における前記手札図柄群が特定の表示態様となったことを条件に、所定の上がり役を成立させる制御を行う上がり役成立制御処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
複数種類の上がり役からいずれかを遊技者の予定上がり役として事前に選択する予定上がり役事前選択処理と、
前記予定上がり役事前選択処理において選択された前記遊技者の予定上がり役が成立する遊技者予定上がり手札図柄群を決定する予定上がり手札図柄群決定処理と、
前記予定上がり手札図柄群決定処理において決定された前記遊技者予定上がり手札図柄群に関連しない初期不要図柄の数を決定する初期不要図柄数決定処理と、
前記初期不要図柄数決定処理において決定された前記初期不要図柄の数に応じて、前記予定上がり手札図柄群決定処理において決定された前記遊技者予定上がり手札図柄群から差し替える初期不要図柄を決定する初期不要図柄決定処理と、
前記予定上がり手札図柄群決定処理において決定された前記遊技者予定上がり手札図柄群から、前記初期不要図柄決定処理において決定された初期不要図柄を差し替える手札図柄差替処理と、
前記複数の図柄のうち、未だ使用されていない未使用図柄から、前記複数の対戦相手手札図柄からなる対戦相手の手札図柄群が前記特定の表示態様となる対戦相手上がり手札図柄群となるように前記対戦相手手札図柄を選択する対戦相手上がり手札図柄選択処理と、
前記図柄表示制御処理において、所定の対戦相手上がり条件が成立した場合に、前記対戦相手上がり手札図柄選択処理において選択された対戦相手手札図柄からなる前記対戦相手上がり手札図柄群を表示させる制御を行う対戦相手上がり表示制御処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム機、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、複数の図柄に基づいて上がり役を成立させる制御を行うゲーム機、遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば、ビデオ式のゲーム機、パチンコ遊技機、パチスロ遊技機など、ゲーム機や遊技機においては、複数の牌など、手札としての複数の図柄が交換可能であり、その結果、手札としての複数の図柄が特定の表示態様となったことを条件に、上がり役が成立するゲーム（例えば、麻雀ゲーム、カードゲームなど）の制御が実行されるものが提供されている。
【０００３】
この種のゲーム機、遊技機では、例えば、特許文献１に示すように、複数の牌からランダムに選択される所定数の牌（配牌）を遊技者に対して配り、それら配られた牌のうち任意の牌を、ランダムに配られる牌（ツモ牌）と交換しながら手牌の組み合わせで役を完成させ、上がりとなるゲーム機が開示されており、上がり役の成立に専念しながらゲームを楽しむことができ、興趣の向上が図られている。また、特許文献１においては一人打ち麻雀ゲーム装置であったが、例えば、特許文献２に示すように、対戦相手との対戦型麻雀ゲームが実行されるものが開示されており、対戦意識を向上させることによって、遊技の興趣が図られている。
【特許文献１】特開平９−２６２３６９号公報
【特許文献２】特開平１１−２６７３６３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述したゲーム機や遊技機では、配牌やツモ牌など、手札として配付される図柄の種類、順序などがランダムに決定されるため、遊技機の設計通りに遊技が進行しにくく、例えば、遊技性に偏りが発生するなど、興趣の減退につながるおそれがあった。一方、配布される図柄の種類、順序などが複数記憶されている構成においては、パターンが限られてしまい、遊技の進行が単調になり、反って興趣の減退につながるおそれがあった。また、対戦相手と行われる麻雀ゲームが実行されることによって、対戦意識を持って遊技が行われるが、対戦相手が上がったときの手牌が何ら考慮されていない場合には、例えば、麻雀ゲームであるにも関わらず、同種の牌が５枚以上出現するなど、遊技上の不都合が生じ、興趣の減退を招くおそれもあった。
【０００５】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、遊技にある程度のランダム性を持たせるとともに、遊技の進行に統制を持たせることによって、正常な遊技の実行が可能であり、かつ、遊技の均衡を保ちつつ、遊技性を飛躍的に向上させる遊技機、ゲーム機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００７】
（１）  予め設定された複数の図柄が記憶された図柄記憶手段と、前記図柄記憶手段に記憶された前記複数の図柄から選択された複数の手札図柄からなる手札図柄群を遊技者の手札として表示する図柄表示手段と、一又は複数の対戦相手の手札としての複数の対戦相手手札図柄が用いられることによって、当該対戦相手と対戦する遊技の動作を制御する遊技制御手段と、所定の初期手札設定条件の成立により、前記図柄表示手段に複数の手札図柄を遊技者の初期手札として表示させるとともに、前記図柄表示手段に表示された複数の手札図柄のいずれかを他の図柄と交換可能な制御を行う図柄表示制御手段と、前記図柄表示手段における前記手札図柄群が特定の表示態様となったことを条件に、所定の上がり役を成立させる制御を行う上がり役成立制御手段とを備えたゲーム機であって、複数種類の上がり役からいずれかを遊技者の予定上がり役として事前に選択する予定上がり役事前選択手段と、前記予定上がり役事前選択手段によって選択された前記遊技者の予定上がり役が成立する遊技者予定上がり手札図柄群を決定する予定上がり手札図柄群決定手段と、前記予定上がり手札図柄群決定手段によって決定された前記遊技者予定上がり手札図柄群に関連しない初期不要図柄の数を決定する初期不要図柄数決定手段と、前記初期不要図柄数決定手段によって決定された前記初期不要図柄の数に応じて、前記予定上がり手札図柄群決定手段によって決定された前記遊技者予定上がり手札図柄群から差し替える初期不要図柄を決定する初期不要図柄決定手段と、前記予定上がり手札図柄群決定手段によって決定された前記遊技者予定上がり手札図柄群から、前記初期不要図柄決定手段によって決定された初期不要図柄を差し替える手札図柄差替手段と、前記図柄記憶手段に記憶された複数の図柄のうち、未だ使用されていない未使用図柄から、前記複数の対戦相手手札図柄からなる対戦相手の手札図柄群が前記特定の表示態様となる対戦相手上がり手札図柄群となるように前記対戦相手手札図柄を選択する対戦相手上がり手札図柄選択手段とを備え、前記図柄表示制御手段は、所定の対戦相手上がり条件が成立した場合に、前記対戦相手上がり手札図柄選択手段によって選択された対戦相手手札図柄からなる前記対戦相手上がり手札図柄群を表示させる制御を行う対戦相手上がり表示制御手段を有することを特徴とするゲーム機。
【０００８】
（２）  （１）に記載のゲーム機において、前記図柄記憶手段に記憶された複数の図柄のうち、未だ使用されていない未使用図柄の少なくともいずれかを対戦相手除外図柄として記憶する対戦相手除外図柄記憶手段を備え、前記図柄表示制御手段は、前記対戦相手除外図柄記憶手段に記憶された対戦相手除外図柄から、前記対戦相手の手札から除外する対戦相手除外手札図柄を選択する対戦相手除外手札図柄選択手段と、前記対戦相手除外手札図柄選択手段によって選択された対戦相手除外手札図柄を表示する制御を行う対戦相手除外図柄表示制御手段とを有することを特徴とするゲーム機。
【０００９】
（３）  （２）に記載のゲーム機において、  複数種類の対戦相手除外図柄選択パターンからいずれかを選択する対戦相手除外図柄パターン選択手段を備え、前記対戦相手除外図柄記憶手段には、前記対戦相手除外図柄パターン選択手段によって選択された対戦相手除外図柄選択パターンに基づいて前記未使用図柄のうちから選択された図柄が、前記対戦相手除外図柄として記憶されることを特徴とするゲーム機。
【００１０】
（４）  （２）又は（３）に記載のゲーム機において、前記予定上がり手札図柄群決定手段によって決定された前記遊技者予定上がり手札図柄群のうちのいずれかを予定上がり図柄として決定する予定上がり図柄決定手段と、前記予定上がり図柄決定手段によって決定された前記予定上がり図柄を前記遊技者予定上がり手札図柄群から除いた上がり可能手札図柄群に加えると前記特定の表示態様となる図柄であり、前記予定上がり図柄を少なくとも含む上がり候補図柄を記憶する上がり候補図柄記憶手段と、前記対戦相手除外図柄記憶手段に記憶する図柄が前記上がり候補図柄記憶手段に記憶されているか否かを事前に判定する対戦相手除外図柄判定手段とを備え、前記対戦相手除外図柄記憶手段には、前記上がり候補図柄記憶手段に記憶されていないと前記対戦相手除外図柄判定手段によって判定された図柄が記憶されることを特徴とするゲーム機。
【００１１】
（５）  （１）から（３）のいずれかに記載のゲーム機において、前記予定上がり手札図柄群決定手段によって決定された前記遊技者予定上がり手札図柄群のうちのいずれかを予定上がり図柄として決定する予定上がり図柄決定手段と、前記予定上がり図柄決定手段によって決定された前記予定上がり図柄を前記遊技者予定上がり手札図柄群から除いた上がり可能手札図柄群に加えると前記特定の表示態様となる図柄であり、前記予定上がり図柄を少なくとも含む上がり候補図柄を記憶する上がり候補図柄記憶手段と、前記図柄表示制御手段は、所定の上がり条件が成立した場合には、前記上がり候補図柄記憶手段に記憶された前記上がり候補図柄のうちのいずれかを、前記上がり可能手札図柄群に加える表示制御を行う上がり表示制御手段を有することを特徴とするゲーム機。
【００１２】
（６）  （１）から（５）のいずれかに記載のゲーム機において、前記手札図柄差替手段によって前記遊技者予定上がり手札図柄群から前記初期不要図柄と差し替えられた有効図柄を記憶する有効図柄記憶手段とを備え、前記図柄表示制御手段は、所定の有効図柄交換条件が成立した場合には、前記有効図柄記憶手段に記憶された前記有効図柄のいずれかを、前記手札図柄群に加える表示制御を行う有効図柄交換手段を有することを特徴とするゲーム機。
【００１３】
（７）  （６）に記載のゲーム機において、前記図柄記憶手段に記憶された複数の図柄のうち、未だ使用されていない未使用図柄の少なくともいずれかを遊技者不要図柄として記憶する遊技者不要図柄記憶手段を備え、前記図柄表示制御手段は、所定の手札図柄交換可能条件が成立したが、前記所定の有効図柄交換条件が成立しなかった場合には、前記遊技者不要図柄記憶手段に記憶された遊技者不要図柄のいずれかを遊技者の手札として加える表示制御を行う遊技者不要図柄配付制御手段を有することを特徴とするゲーム機。
【００１４】
（８）  （１）から（７）のいずれかに記載のゲーム機において、前記予定上がり手札図柄群決定手段によって決定された前記遊技者予定上がり手札図柄群から差し替えられない非差替手札図柄に、前記図柄記憶手段に記憶された複数の図柄のうち、未だ使用されていない未使用図柄の少なくともいずれかが加えられることによって、当該非差替手札図柄と所定の関係を有するか否かを判定する関係判定手段を備え、前記初期不要図柄決定手段は、前記関係判定手段によって前記所定の関係を有さないと判定された無関係図柄から前記初期不要図柄を選択する機能を有することを特徴とするゲーム機。
【００１５】
（９）  予め設定された複数の図柄が記憶された図柄記憶手段と、前記図柄記憶手段に記憶された前記複数の図柄から選択された複数の手札図柄からなる手札図柄群を遊技者の手札として表示する図柄表示手段と、一又は複数の対戦相手の手札としての複数の対戦相手手札図柄が用いられることによって、当該対戦相手と対戦する遊技の動作を制御する遊技制御手段と、所定の初期手札設定条件の成立により、前記図柄表示手段に複数の手札図柄を遊技者の初期手札として表示させるとともに、前記図柄表示手段に表示された複数の手札図柄のいずれかを他の図柄と交換可能な制御を行う図柄表示制御手段と、前記図柄表示手段における前記手札図柄群が特定の表示態様となったことを条件に、所定の上がり役を成立させる制御を行う上がり役成立制御手段と、前記所定の上がり役が成立したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う特定遊技状態移行制御手段とを備えた遊技機であって、複数種類の上がり役からいずれかを遊技者の予定上がり役として事前に選択する予定上がり役事前選択手段と、前記予定上がり役事前選択手段によって選択された前記遊技者の予定上がり役が成立する遊技者予定上がり手札図柄群を決定する予定上がり手札図柄群決定手段と、前記予定上がり手札図柄群決定手段によって決定された前記遊技者予定上がり手札図柄群に関連しない初期不要図柄の数を決定する初期不要図柄数決定手段と、前記初期不要図柄数決定手段によって決定された前記初期不要図柄の数に応じて、前記予定上がり手札図柄群決定手段によって決定された前記遊技者予定上がり手札図柄群から差し替える初期不要図柄を決定する初期不要図柄決定手段と、前記予定上がり手札図柄群決定手段によって決定された前記遊技者予定上がり手札図柄群から、前記初期不要図柄決定手段によって決定された初期不要図柄を差し替える手札図柄差替手段と、前記図柄記憶手段に記憶された複数の図柄のうち、未だ使用されていない未使用図柄から、前記複数の対戦相手手札図柄からなる対戦相手の手札図柄群が前記特定の表示態様となる対戦相手上がり手札図柄群となるように前記対戦相手手札図柄を選択する対戦相手上がり手札図柄選択手段とを備え、前記図柄表示制御手段は、所定の対戦相手上がり条件が成立した場合に、前記対戦相手上がり手札図柄選択手段によって選択された対戦相手手札図柄からなる前記対戦相手上がり手札図柄群を表示させる制御を行う対戦相手上がり表示制御手段を有することを特徴とする遊技機。
【００１６】
（１０）  （９）に記載の遊技機において、前記図柄記憶手段に記憶された複数の図柄のうち、未だ使用されていない未使用図柄の少なくともいずれかを対戦相手除外図柄として記憶する対戦相手除外図柄記憶手段を備え、前記図柄表示制御手段は、前記対戦相手除外図柄記憶手段に記憶された対戦相手除外図柄から、前記対戦相手の手札から除外する対戦相手除外手札図柄を選択する対戦相手除外手札図柄選択手段と、前記対戦相手除外手札図柄選択手段によって選択された対戦相手除外手札図柄を表示する制御を行う対戦相手除外図柄表示制御手段とを有することを特徴とする遊技機。
【００１７】
（１１）  （１０）に記載の遊技機において、複数種類の対戦相手除外図柄選択パターンからいずれかを選択する対戦相手除外図柄パターン選択手段を備え、前記対戦相手除外図柄記憶手段には、前記対戦相手除外図柄パターン選択手段によって選択された対戦相手除外図柄選択パターンに基づいて前記未使用図柄のうちから選択された図柄が、前記対戦相手除外図柄として記憶されることを特徴とする遊技機。
【００１８】
（１２）  （１０）又は（１１）に記載の遊技機において、前記予定上がり手札図柄群決定手段によって決定された前記遊技者予定上がり手札図柄群のうちのいずれかを予定上がり図柄として決定する予定上がり図柄決定手段と、前記予定上がり図柄決定手段によって決定された前記予定上がり図柄を前記遊技者予定上がり手札図柄群から除いた上がり可能手札図柄群に加えると前記特定の表示態様となる図柄であり、前記予定上がり図柄を少なくとも含む上がり候補図柄を記憶する上がり候補図柄記憶手段とを備え、前記図柄表示制御手段は、前記対戦相手除外図柄記憶手段に記憶する図柄が前記上がり候補図柄記憶手段に記憶されているか否かを事前に判定する対戦相手除外図柄判定手段とを有し、前記対戦相手除外図柄記憶手段には、前記上がり候補図柄記憶手段に記憶されていないと前記対戦相手除外図柄判定手段によって判定された図柄が記憶されることを特徴とする遊技機。
【００１９】
（１３）  （９）から（１１）のいずれかに記載の遊技機において、前記予定上がり手札図柄群決定手段によって決定された前記遊技者予定上がり手札図柄群のうちのいずれかを予定上がり図柄として決定する予定上がり図柄決定手段と、前記予定上がり図柄決定手段によって決定された前記予定上がり図柄を前記遊技者予定上がり手札図柄群から除いた上がり可能手札図柄群に加えると前記特定の表示態様となる図柄であり、前記予定上がり図柄を少なくとも含む上がり候補図柄を記憶する上がり候補図柄記憶手段と、前記特定遊技状態とするか否かの判定を行う特定遊技状態判定手段とを備え、前記図柄表示制御手段は、前記特定遊技状態判定手段によって特定遊技状態とすると判定された場合には、前記上がり候補図柄記憶手段に記憶された前記上がり候補図柄のうちのいずれかを、前記上がり可能手札図柄群に加える表示制御を行う上がり表示制御手段を有することを特徴とする遊技機。
【００２０】
（１４）  （１３）に記載の遊技機において、前記図柄表示手段に表示された前記手札図柄群が、前記特定の表示態様のうち特別の表示態様となるか否かを判定する特別表示態様判定手段を備え、前記図柄表示制御手段は、前記特別表示態様判定手段によって判定された結果に基づいて、前記上がり候補図柄記憶手段に記憶された上がり候補図柄からいずれかを選択する上がり図柄選択手段を有することを特徴とする遊技機。
【００２１】
（１５）  （９）から（１４）のいずれかに記載の遊技機において、遊技に関する遊技状態を判定する遊技状態判定手段を備え、前記予定上がり役事前選択手段は、前記遊技状態判定手段によって判定された遊技状態に基づいて前記遊技者の予定上がり役を選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００２２】
（１６）  （９）から（１５）のいずれかに記載の遊技機において、前記手札図柄差替手段によって前記遊技者予定上がり手札図柄群から前記初期不要図柄と差し替えられた有効図柄を記憶する有効図柄記憶手段とを備え、前記図柄表示制御手段は、所定の有効図柄交換条件が成立した場合には、前記有効図柄記憶手段に記憶された前記有効図柄のいずれかを前記手札図柄群に加えるとともに、前記図柄表示手段に表示された複数の手札図柄から前記初期不要図柄を除外する表示制御を行う有効図柄交換手段を有することを特徴とする遊技機。
【００２３】
（１７）  （１６）に記載の遊技機において、前記図柄記憶手段に記憶された複数の図柄のうち、未だ使用されていない未使用図柄の少なくともいずれかを遊技者不要図柄として記憶する遊技者不要図柄記憶手段を備え、前記図柄表示制御手段は、所定の手札図柄交換可能条件が成立したが、前記所定の有効図柄交換条件が成立しなかった場合には、前記遊技者不要図柄記憶手段に記憶された遊技者不要図柄のいずれかを遊技者の手札として加える表示制御を行う遊技者不要図柄配付制御手段を有することを特徴とする遊技機。
【００２４】
（１８）  （９）から（１７）のいずれかに記載の遊技機において、前記予定上がり手札図柄群決定手段によって決定された前記遊技者予定上がり手札図柄群から差し替えられない非差替手札図柄に、前記図柄記憶手段に記憶された複数の図柄のうち、未だ使用されていない未使用図柄の少なくともいずれかが加えられることによって、当該非差替手札図柄と所定の関係を有するか否かを判定する関係判定手段を備え、前記初期不要図柄決定手段は、前記関係判定手段によって前記所定の関係を有さないと判定された無関係図柄から前記初期不要図柄を選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００２５】
（１９）  予め定められた複数の図柄から選択される複数の手札図柄からなる手札図柄群を遊技者の手札として表示させ、所定の初期手札設定条件の成立により、前記複数の手札図柄を遊技者の初期手札として表示させるとともに、前記複数の手札図柄のいずれかを他の図柄と交換可能な制御を行う図柄表示制御処理と、一又は複数の対戦相手の手札としての複数の対戦相手手札図柄が用いられることによって、当該対戦相手と対戦する遊技の動作を制御する遊技制御処理と、前記図柄表示制御処理における前記手札図柄群が特定の表示態様となったことを条件に、所定の上がり役を成立させる制御を行う上がり役成立制御処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、複数種類の上がり役からいずれかを遊技者の予定上がり役として事前に選択する予定上がり役事前選択処理と、前記予定上がり役事前選択処理において選択された前記遊技者の予定上がり役が成立する遊技者予定上がり手札図柄群を決定する予定上がり手札図柄群決定処理と、前記予定上がり手札図柄群決定処理において決定された前記遊技者予定上がり手札図柄群に関連しない初期不要図柄の数を決定する初期不要図柄数決定処理と、前記初期不要図柄数決定処理において決定された前記初期不要図柄の数に応じて、前記予定上がり手札図柄群決定処理において決定された前記遊技者予定上がり手札図柄群から差し替える初期不要図柄を決定する初期不要図柄決定処理と、前記予定上がり手札図柄群決定処理において決定された前記遊技者予定上がり手札図柄群から、前記初期不要図柄決定処理において決定された初期不要図柄を差し替える手札図柄差替処理と、前記複数の図柄のうち、未だ使用されていない未使用図柄から、前記複数の対戦相手手札図柄からなる対戦相手の手札図柄群が前記特定の表示態様となる対戦相手上がり手札図柄群となるように前記対戦相手手札図柄を選択する対戦相手上がり手札図柄選択処理と、前記図柄表示制御処理において、所定の対戦相手上がり条件が成立した場合に、前記対戦相手上がり手札図柄選択処理において選択された対戦相手手札図柄からなる前記対戦相手上がり手札図柄群を表示させる制御を行う対戦相手上がり表示制御処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【００２６】
（１）、（９）又は（１９）に記載の発明によれば、複数種類の上がり役からいずれかを遊技者の予定上がり役、その遊技者の予定上がり役が成立する遊技者予定上がり手札図柄群を決定するとともに、その遊技者予定上がり手札図柄群から、初期不要図柄の数に応じて、初期不要図柄と差し替えるので、遊技の展開に統制を取ることができるとともに、初期不要図柄の数にランダム性を持たせることとなり、遊技の均衡を保ちつつ遊技性を飛躍的に向上させることができる。また、未だ使用されていない未使用図柄から、対戦相手の手札図柄群が特定の表示態様となる対戦相手上がり手札図柄群となるように対戦相手手札図柄を選択し、所定の対戦相手上がり条件が成立した場合に、選択された対戦相手手札図柄からなる対戦相手上がり手札図柄群を表示させるので、対戦相手の上がり手札図柄群が予め決定されることとなり、対戦相手の上がり手札図柄群が容易に生成することができるとともに、遊技の展開をスムーズにすることができ、遊技の展開に統制を取ることができるとともに、遊技上の不都合を生じることなく、興趣の減退を防止することができる。
【００２７】
（２）又は（１０）に記載の発明によれば、複数の図柄のうち未だ使用されていない未使用図柄の少なくともいずれかを対戦相手除外図柄として記憶し、その対戦相手除外図柄から、対戦相手の手札から除外する表示を行う対戦相手除外手札図柄を選択し、表示するので、対戦相手の手札から除外される対戦相手除外図柄を未使用図柄の少なくともいずれかから選択することができ、対戦相手との遊技の展開に統制を取ることにより、より高い遊技の均衡を保ちつつ、対戦相手除外図柄による上がりなどについての期待感を提供することができ、遊技性を更に向上させることができる。
【００２８】
（３）又は（１１）に記載の発明によれば、複数種類の対戦相手除外図柄選択パターンから選択されたいずれかの対戦相手除外図柄選択パターンに基づいて、未使用図柄のうちから選択された図柄が対戦相手除外図柄として記憶されるので、対戦相手の手札図柄群から除外された図柄のパターンによって、対戦相手の手札図柄群を遊技者に対して予測させる遊技性を提供することができ、遊技性を更に向上させることができる。
【００２９】
（４）又は（１２）に記載の発明によれば、上がり候補図柄として記憶されていない図柄が対戦相手除外図柄として記憶されるので、上がり条件が成立していない場合に上がり役が成立してしまうという不都合が防止でき、遊技の展開をスムーズにすることができ、遊技上の不都合が生じることなく、興趣の減退を防止することができる。
【００３０】
（５）又は（１３）に記載の発明によれば、遊技者予定上がり手札図柄群のうちのいずれかを予定上がり図柄として決定するとともに、例えば所定の上がり条件などが成立した場合には、決定された予定上がり図柄を遊技者予定上がり手札図柄群から除いた上がり可能手札図柄群において、その上がり可能手札図柄群に加えると特定の表示態様となる上がり候補図柄のうちのいずれかを上がり可能手札図柄群に加える表示制御を行うので、上がり時における上がり可能手札図柄群を確定させることとなり、手札図柄の制御が容易となり、より安定した遊技性を提供することができる。
【００３１】
（１４）に記載の発明によれば、手札図柄群が特別の表示態様となるか否かの結果に基づいて上がり候補図柄からいずれかを選択するので、表示態様に応じた上がりを実現することができ、興趣の向上を図ることができる。
【００３２】
（１５）に記載の発明によれば、遊技の状態に関する遊技状態に基づいて遊技者の予定上がり役を選択するので、遊技状態に応じて遊技の展開が変化するので、多様な遊技を実行することができ、興趣の向上を図ることができる。
【００３３】
（６）に記載の発明によれば、所定の有効図柄交換条件が成立した場合には、初期不要図柄と差し替えられた遊技者予定上がり手札図柄群に含まれていた有効図柄のいずれかを手札図柄群に加えるので、有効図柄を手札図柄群に加えることによって、結果的に上がり可能手札図柄群を表示することが可能となり、事前に確定させた最終的な遊技者の予定上がり役を成立させる制御を容易に行うことができ、より安定した遊技性を提供することができる。
【００３４】
（１６）に記載の発明によれば、所定の有効図柄交換条件が成立した場合には、初期不要図柄と差し替えられた遊技者予定上がり手札図柄群に含まれていた有効図柄のいずれかを手札図柄群に加えるとともに、初期不要図柄を除外するので、有効図柄を手札図柄群に加えることによって、結果的に上がり可能手札図柄群を表示することが可能となり、事前に確定させた最終的な遊技者の予定上がり役を成立させる制御を容易に行うことができ、より安定した遊技性を提供することができる。
【００３５】
（７）又は（１７）に記載の発明によれば、複数の図柄のうち、未だ使用されていない未使用図柄の少なくともいずれかを遊技者不要図柄として記憶し、所定の手札図柄交換可能条件が成立したが、所定の有効図柄交換条件が成立しなかった場合には、遊技者不要図柄のいずれかを遊技者の手札として加える表示制御を行うので、所定の有効図柄交換条件が成立しない場合において有効図柄を加えることがなく、確実に上がりが成立しないように制御でき、遊技の展開に統制を取ることにより、より高い遊技の均衡を保ちつつ、遊技者不要図柄の交換が行われるか否かについての期待感を提供することができ、遊技性を更に向上させることができる。
【００３６】
（８）又は（１８）に記載の発明によれば、予定上がり手札図柄群から差し替えられない非差替手札図柄に、未使用図柄の少なくともいずれかが加えられることによって、その非差替手札図柄と所定の関係を有するか否かを判定し、所定の関係を有さないと判定された無関係図柄から初期不要図柄を選択するので、例えば、初期不要図柄を除外する遊技の展開をスムーズにすることができ、興趣の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００３７】
この発明によれば、遊技の展開に統制を取ることができるとともに、初期不要図柄の数にランダム性を持たせることとなり、遊技の均衡を保ちつつ遊技性を飛躍的に向上させることができる。また、遊技の展開をスムーズにすることができ、遊技の展開に統制を取ることができるとともに、遊技上の不都合を生じることなく、興趣の減退を防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３８】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００３９】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図１及び図２を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００４０】
パチンコ遊技機１０は、図１及び図２に示すように、ガラスドア１１、木枠１２、ベースドア１３、遊技盤１４、皿ユニット２１、画像を表示する液晶表示装置３２、遊技球を発射する発射装置１３０、基板ユニット４００、遊技価値を付与する球払出ユニット５００などから構成されている。
【００４１】
上述したガラスドア１１は、図２に示すように、ベースドア１３に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１の中央には、図１に示すように、開口１１ａが形成されている。また、この開口１１ａには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。この保護ガラス１９は、ガラスドア１１が閉鎖された状態で、後述する遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス１９は、少なくとも遊技領域１５の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域１５に該当しない遊技盤１４の前面領域１６（以降、遊技領域外１６と称する）に対面するように配設されてもよい。また、ガラスドア１１は、その開口１１ａの下方に、コントロールパネル８０が配設されている。このコントロールパネル８０には、遊技球の貸し出し用操作部８２、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部８４、識別情報の変動時間を短縮するための変動短縮ボタン８６などが含まれている。
【００４２】
上述した皿ユニット２１は、図２に示すように、ガラスドア１１の下方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。皿ユニット２１は、図１に示すように、その上方に上皿２０が設けられている。また、上皿２０の下方には下皿２２が設けられている。上皿２０には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿２０及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２０ａ、２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット５００に貯留されている遊技球が排出されることとなる。
【００４３】
上述した発射装置１３０は、図２に示すように、皿ユニット２１の側方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。この発射装置１３０には、図１に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２６が配設されている。発射ハンドル２６は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）、球送りソレノイド（図示せず）などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル２６等の操作が可能なパチンコ遊技機１０の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機１０は、前方から遊技可能である。
【００４４】
また、この発射ハンドル２６の周縁には、タッチセンサ（図示せず）、発射停止スイッチ（図示せず）などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。また、発射ハンドル２６が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置１３０によって遊技球が発射されない。
【００４５】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００４６】
上述した遊技盤１４は、図２に示すように、ガラスドア１１における保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。この遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、図１に示すように、ガイドレール３０などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘（図示せず）が設けられている。このように、発射装置１３０によって発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下することとなる。
【００４７】
この遊技盤１４の前面中央には、始動口４４、シャッタ４０などが設けられている。この始動口４４に遊技球が入球したことを条件として、液晶表示装置３２において識別情報の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この識別情報の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態（特定遊技状態、所謂、「大当り」）となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ可能な開放状態となることがある。また、このような遊技盤１４においては、各種の役物が取り付け可能となっている。
【００４８】
上述したように、ガラスドア１１、遊技盤１４、皿ユニット２１、発射装置１３０が配設されたベースドア１３は、図２に示すように、木枠１２に軸着されている。ベースドア１３の中央には開口１３ａが形成されている。このため、ベースドア１３の後方に配設される液晶表示装置３２の表示領域３２ａが、透過性を有する遊技盤１４、保護ガラス１９を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア１３の上方には、演出実行手段としてのスピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設される。
【００４９】
上述した液晶表示装置３２は、ベースドア１３に配設されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域３２ａを有している。この液晶表示装置３２は、開口１３ａを介して、遊技盤１４を後方（背面側）に配設されることとなる。また、液晶表示装置３２は、表示領域３２ａが開口１３ａを介して遊技盤１４の全部又は一部と背面側から重なるように配設されている。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、詳しくは後述するが、特別図柄ゲームにおける識別情報、特別図柄ゲームにおける識別情報に伴う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の表示態様で表示されることとなる。
【００５０】
特に、この液晶表示装置３２は、詳しく後述するが、複数の牌が、遊技者及び一又は複数の対戦相手毎に、当該遊技者及び一又は複数の対戦相手の手牌として表示される。例えば、複数の牌から選択（構成）された遊技者及び対戦相手の手牌（手札図柄群）や、遊技者及び対戦相手の捨て牌などが表示され、麻雀を模した図柄などが表示される。また、この麻雀を模した遊技においては、一又は複数の対戦相手の手牌が用いられることによって、遊技者が対戦相手と対戦する演出が実行される。
【００５１】
また、この遊技者の手牌が、所定の図柄組合せから構成される特定の表示態様となることによって、大当り遊技状態に移行させる制御が行われることとなる。また、この特定の表示態様には、上がり役という価値が数段階に分かれる複数種類の表示態様が含まれている。また、遊技者の手牌が、特別の表示態様となることによって、大当り遊技状態に移行され、終了された後、確変遊技状態に移行させることとなる。つまり、特別の表示態様は、所定の図柄組合せとなる第１の条件、成立する役が役満以上（複数種類の表示態様のうちある一定以上の価値がある段階の表示態様）となる第２の条件など、複数の所定の図柄組合せ条件を満たす組合せから構成される。
【００５２】
更には、後述するように、演出の画像データ、音声データ、ランプ点滅パターンなどで構成される複数の演出ブロックから選択された一又は複数の演出ブロックを時系列に組み合わせて演出パターンとし、その演出パターンに基づいて一回の識別情報の可変表示に対応する演出（遊技に関する画像、音声、ランプ）が実行される。具体的な一例としては、捨て牌の種類の割合が判定され、その判定された結果に応じた演出画像（例えば、「ピンズが高いなぁ」、「ソウズが安いなぁ」という演出画像など）が表示される場合がある。尚、本実施形態における液晶表示装置３２は、表示手段、可変表示手段、図柄表示手段、除外済図柄演出実行手段、演出実行手段の一例に相当する。もちろん、この除外済図柄演出実行手段は、画像を表示するものに限らず、音声を発生させるもの、発光するランプなどであってもよく、これらの組合せであってもよい。
【００５３】
このように、遊技者によってパチンコ遊技機１０の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア１１が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤１４の背面側に液晶表示装置３２が配設されるとともに、遊技盤１４の前面側に透過性を有する保護ガラス１９が配設されるので、液晶表示装置３２における表示領域３２ａに表示された画像が、透過性を有する遊技盤１４及び保護ガラス１９を介して遊技者に対して視認可能となる。
【００５４】
このため、詳しくは後述するが、透過性を有する遊技盤１４の背面に液晶表示装置３２が配設され、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、後述するような表示演出を実行することによって、液晶表示装置３２における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤１４と、その遊技盤１４の後方に配設される液晶表示装置３２との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置３２に伝導しにくく、液晶表示装置３２を傷つけることを防止し、液晶表示装置３２の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置３２に、役物、入賞口、球流通、リールの配置等のための穴を設けてもよい。
【００５５】
尚、この液晶表示装置３２における表示領域３２ａに表示される画像の一例として、特別図柄ゲームにおける識別情報を挙げる。例えば、液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、特別図柄ゲームにおける識別情報が可変表示される。この識別情報は、特別図柄ゲームにおいて主に特別図柄から構成されるものである。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“０”から“９”までの数字を用いる。
【００５６】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。また、識別情報を導出表示させる前に一時的に表示（停止表示）されることを仮表示（仮停止表示）と称する。更には、仮表示された識別情報が、再度変動表示されることを再表示（再変動表示）と称する。
【００５７】
この液晶表示装置３２には、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された複数の識別情報の組合せが、特定の表示態様のうちの特別の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”、“３”、“５”、“７”、“９”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「確変大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態（確変大当り遊技状態）に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態（特別遊技状態）に移行することとなる。この確変状態は、通常遊技状態よりも高い確率で大当りとなる（大当り遊技状態に移行させる制御を行う）遊技状態である。尚、確変状態に移行する大当り遊技状態を確変大当り遊技状態と称し、確変状態に移行しない大当り遊技状態を通常大当り遊技状態と称する。また、確変大当り遊技状態になることが確定したことを確変大当りと称し、通常大当り遊技状態になることが確定したことを通常大当りと称する。
【００５８】
また、本実施形態における遊技状態には、大当り遊技状態、確変状態の他に、時短遊技状態がある。時短遊技状態は、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動時間が通常遊技状態よりも短縮されるとともに、普通図柄ゲームにおける識別図柄の変動時間が通常遊技状態よりも短縮される遊技状態である。また、時短遊技状態は、普通図柄ゲームの結果に応ずる羽根部材４８の開放及び閉鎖の態様が、通常遊技状態よりも遊技者に有利になる遊技状態でもある。このように制御されることによって、遊技球が始動口４４に入賞し易くなる。つまり、時短遊技状態は、特別図柄ゲームにおいて所定時間あたりの識別情報の可変表示開始条件の成立回数が向上する遊技状態である。
【００５９】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００６０】
上述した木枠１２は、木製の枠体であり、図２に示すように、その前方にベースドア１３が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠１２を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠１２の中央には、開口１２ａが形成されている。この開口１２ａには、上述したベースドア１３、液晶表示装置３２、詳しく後述する基板ユニット４００、球払出ユニット５００などが配置される。
【００６１】
上述した基板ユニット４００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。基板ユニット４００には、パチンコ遊技機１０を制御するための回路が形成された各種の基板（図示せず）などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース（図示せず）によって覆われている。
【００６２】
上述した球払出ユニット５００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。球払出ユニット５００には、遊技球を貯留するための球貯留タンク（図示せず）と、球通路ケース（図示せず）とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口２０ａ、２２ａへと導くこととなる。
【００６３】
上述した遊技盤１４の遊技領域１５には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図３を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００６４】
例えば、遊技盤１４の遊技領域１５内の上方には、球通過検出器５４ａ及び５４ｂが設けられている。この球通過検出器５４ａ及び５４ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域３２ａに普通図柄（図示せず）の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００６５】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の下方には、遊技球の一般入賞口５６ａから５６ｄが設けられている。また、遊技盤１４の遊技領域１５の下方には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述したように、導出表示された識別情報の組合せが特定の組合せである場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図４参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
【００６６】
また、シャッタ４０の上方には、始動入賞球センサ１１６（図４参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。識別情報の可変表示開始条件（所定の変動開始条件）としては、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したことを主な条件とする。つまり、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の識別情報の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００６７】
また、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、可変表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される、つまり、所定の可変表示保留条件が成立した場合には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行（開始）が保留されることとなる。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。
【００６８】
保留されている識別情報の可変表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）は、後述する保留球数画像９０（図２５参照）の数によって表示される。保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として識別情報の可変表示が保留される。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、４回目の実行が保留されるが、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、５回目の実行が保留されず、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態を維持することとなる。尚、本実施形態においては、４回を上限として識別情報の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、識別情報の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。
【００６９】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図４に示す。
【００７０】
主制御回路６０は、図４に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００７１】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００７２】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００７３】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００７４】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００７５】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００７６】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００７７】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００７８】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００７９】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口３９の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、識別情報の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている識別情報の可変表示回数を示すものである。
【００８０】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００８１】
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。
【００８２】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８３】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００８４】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図４に示すように、変動短縮ボタン８６、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４などが接続されている。
【００８５】
変動短縮ボタン８６は、その操作に応じて、主制御回路６０に操作信号を供給する。
【００８６】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８７】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８８】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８９】
通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂに設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９０】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９１】
大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９２】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００９３】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００９４】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路１２６には、その払出・発射制御回路１２６を制御するためのＣＰＵ（図示せず）と、ＣＰＵに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示せず）と、ＣＰＵの作業領域であるＲＡＭ（図示せず）とが少なくとも備えられている。また、カードユニット１５０には、貸し出し用操作部８２が接続されており、その操作に応じて、カードユニット１５０に操作信号が供給される。
【００９５】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置１２８は、発射（投入）された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
【００９６】
また、発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤１４に順次発射される。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
【００９７】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６（図１においては４６ａ及び４６ｂ）から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ（図示せず）などを含むランプ１３２の制御等を行う。ランプ１３２は、演出実行手段の一例に相当する。
【００９８】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００９９】
演出制御手段としての副制御回路２００は、可変表示制御手段、図柄表示制御手段、再表示制御手段、仮表示制御手段、演出実行手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路２００には、メニュー操作部８４が接続されており、その操作に応じて操作信号が副制御回路２００に供給される。
【０１００】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１０１】
特に、このサブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に、遊技者及び対戦相手の手牌を表示し、麻雀を模した図柄などを表示することとなる。つまり、遊技制御手段としてのサブＣＰＵ２０６は、一又は複数の対戦相手の手札としての複数の対戦相手手札図柄が用いられることによって、当該対戦相手と対戦する遊技の動作を制御することとなる。また、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に表示された手牌のいずれかを他の牌と交換可能な制御を行うこととなる。
【０１０２】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【０１０３】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
【０１０４】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１０５】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【０１０６】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【０１０７】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１０８】
表示制御回路２５０は、可変表示制御手段、図柄表示制御手段、再表示制御手段、仮表示制御手段、演出実行手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１０９】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１１０】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【０１１１】
画像データＲＯＭ２１６には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
【０１１２】
特に、画像データＲＯＭ２１６には、演出の画像データなどで構成され、識別情報の可変表示に伴って行われる演出に対応する複数種類の演出ブロックが予め記憶されたものである。この複数種類の演出ブロックは、相対的に表示時間が長い第１の演出ブロックと、相対的に表示時間が短い第２の演出ブロックと、第１の演出ブロックと第２の演出ブロックとは表示時間が異なる第３の演出ブロックとを含むものである。尚、本実施形態における画像データＲＯＭ２１６、画像データＲＯＭ２１６は、演出ブロック記憶手段の一例に相当する。
【０１１３】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データをＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１１４】
また、演出実行手段としての音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１１５】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１１６】
音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣ２３２は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【０１１７】
演出実行手段としてのランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【０１１８】
［変動パターン振分テーブルの説明］
また、本実施形態においてメインＲＯＭ６８に記憶されている変動パターン振分テーブルについて図５を用いて説明する。尚、以下に説明する変動パターン振分テーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【０１１９】
メインＲＯＭ６８には、図５に示すように、識別情報の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルが記憶されている。この変動パターン振分テーブルには、大当り遊技状態（通常大当り遊技状態又は確変大当り遊技状態）に移行させるか否かの当落と、変動パターンと、変動時間とが対応付けられている。
【０１２０】
このように、大当り遊技状態に移行させるか否かの当落が決定された場合には、演出条件選択用乱数カウンタから演出条件選択用乱数値が抽出され、その演出条件選択用乱数値などに基づいて、変動パターンが決定される。具体的には、大当り遊技状態の当落がはずれである場合には、変動パターン０１から変動パターン０Ｂのいずれかが変動パターンとして決定される。また、大当り遊技状態の当落が通常大当りである場合には、変動パターン０Ｃから変動パターン０Ｅのいずれかが変動パターンとして決定される。大当り遊技状態の当落が確変大当りである場合には、変動パターン０Ｆから変動パターン１１のいずれかが変動パターンとして決定される。
【０１２１】
また、変動パターン０１は、変動時間（可変表示時間）が“３秒”である変動パターンである。変動パターン０２は、変動時間が“５秒”である変動パターンである。変動パターン０３は、変動時間が“１０秒”である変動パターンである。変動パターン０４は、変動時間が“７秒”である変動パターンである。変動パターン０５は、変動時間が“９秒”である変動パターンである。変動パターン０６は、変動時間が“１４秒”である変動パターンである。変動パターン０７は、変動時間が“６秒”である変動パターンである。変動パターン０８は、変動時間が“８秒”である変動パターンである。変動パターン０９は、変動時間が“１０秒”である変動パターンである。変動パターン０Ａは、変動時間が“１２秒”である変動パターンである。変動パターン０Ｂは、変動時間が“１４秒”である変動パターンである。変動パターン０Ｃから変動パターン１１は、変動時間が“３４秒”である変動パターンである。
【０１２２】
このように決定された変動パターンは、変動パターン指定コマンドとして、主制御回路６０から副制御回路２００に供給される。これによって、各種の演出パターンが決定されることとなる。また、変動パターンと変動時間とが対応付けられたテーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているため、主制御回路６０から変動パターンを示す変動パターン指定コマンドが副制御回路２００に供給されることによって、副制御回路２００においても変動パターンに対応した変動時間が認識可能となる。つまり、副制御回路２００のプログラムＲＯＭ２０８には、このような変動パターンと、その変動パターンの変動時間とが対応付けられて記憶されている、即ち、識別情報が変動表示を開始してから導出表示されるまでの変動時間が記憶されている。尚、このようなプログラムＲＯＭ２０８は、可変表示時間記憶手段の一例に相当する。
【０１２３】
［予定上がり役決定テーブル］
また、本実施形態においてプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている予定上がり役決定テーブルについて図６を用いて説明する。尚、以下に説明する予定上がり役決定テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１２４】
予定上がり役決定テーブルは、配牌条件（所定の初期手札設定条件）が成立した場合に参照されるものであり、所定の上がり役が成立する前に、予定上がり役を事前に決定するためのものである。この配牌条件は、手牌を配付する（配牌）前に成立することとなる。予定上がり役決定テーブルには、図６に示すように、予定上がり役と、遊技状態などに応じた予定上がり役の選択確率とが対応付けられている。尚、本実施形態においては、理解を容易とするために、予定上がり役決定用乱数値を選択確率として表す。
【０１２５】
この予定上がり役とは、配牌条件が成立した場合に、事前に決定される上がり役であり、その予定上がり役に基づいて、遊技者の初期手牌（初期手札）として複数の麻雀牌（複数の手札図柄）が表示されることとなる。事前に予定上がり役が決定されることによって、遊技の展開に統制を持たせることができる。
【０１２６】
また、選択確率は、通常遊技状態時、時短遊技状態時、確変状態時、通常役限定時、役満限定時にそれぞれ設定されている。通常遊技状態時、時短遊技状態時、確変状態時とは、遊技に関する遊技状態が判定され、その判定された結果が、通常遊技状態である場合には通常遊技状態時の選択確率が参照され、時短遊技状態である場合には時短遊技状態時の選択確率が参照され、確変状態である場合には確変状態時の選択確率が参照される。つまり、遊技に関する遊技状態が判定され、その判定された遊技状態に基づいて予定上がり役が選択（決定）されることとなる。また、通常役限定時とは、主制御回路６０から副制御回路２００に通常大当り遊技状態に移行する（大当り遊技状態に移行した後に、通常遊技状態又は時短遊技状態に移行する）旨の変動パターン指定コマンドが供給されたことを条件に参照され、役満ではない通常役を成立させることとなる。役満限定時とは、主制御回路６０から副制御回路２００に確変大当り遊技状態に移行する（大当り遊技状態に移行した後に、確変状態に移行する）旨の変動パターン指定コマンドが供給され、かつ、その他の始動記憶情報に特定始動記憶情報が含まれていることを条件に参照され、配牌時において役満手を揃え、ダブル役満役（天和＋他の役満役等）を成立させることとなる。尚、通常役限定時、役満限定時においては、遊技状態に関わらず、通常役限定時の選択確率、役満限定時の選択確率が選択される。もちろん、通常役限定時、役満限定時は、重複することはない。また、これら通常役限定時、役満限定時における選択確率は、通常時には実行されない特殊演出が実行される場合に参照される。
【０１２７】
具体的には、予定上がり役には、麻雀ゲームにおいて相対的に点数の低い通常役として、ごちゃ混ぜ系、役牌系、平和系、タンヤオ系、全帯系、三暗刻系、三色同順系、一気通貫系、七対子系、混一色系、清一色系、純全帯系が設定されている。尚、ごちゃ混ぜ系は、立直系などが含まれる。また、麻雀ゲームにおいて相対的に点数の高い役満役として、国士無双、四暗刻、大三元、小四喜、字一色、清老頭、緑一色、大車輪、九連宝燈などが含まれる。
【０１２８】
また、対戦相手の捨て牌（対戦相手除外図柄）を鳴く（入手、加える）ことによっても成立可能な役（鳴き可能な役、除外図柄入手可能役）としては、役牌系、タンヤオ系、全帯系、三暗刻系、三色同順系、一気通貫系、混一色系、清一色系、純全帯系、大三元、小四喜、字一色、緑一色などが含まれる。通常遊技状態時における選択確率は、ごちゃ混ぜ系が“１０％”、役牌系が“１０％”、平和系が“１０％”、タンヤオ系が“１０％”、全帯系が“１０％”、三暗刻系が“１０％”、三色同順系が“５％”、一気通貫系が“５％”、七対子系が“２％”、混一色系が“５％”、清一色系が“３％”、純全帯系が“３％”、国士無双が“３％”、四暗刻が“２％”、大三元が“２％”、小四喜が“２％”、字一色が“２％”、清老頭が“２％”、緑一色が“２％”、大車輪が“１％”、九連宝燈が“１％”として設定されている。時短遊技状態時における選択確率は、ごちゃ混ぜ系が“５０％”、混一色系が“１０％”、清一色系が“１０％”、純全帯系が“１４％”、国士無双が“２％”、四暗刻が“２％”、大三元が“２％”、小四喜が“２％”、字一色が“２％”、清老頭が“２％”、緑一色が“２％”、大車輪が“１％”、九連宝燈が“１％”として設定されている。確変状態時における選択確率は、ごちゃ混ぜ系が“５％”、三色同順系が“１５％”、混一色系が“１０％”、清一色系が“１０％”、純全帯系が“２０％”、国士無双が“５％”、四暗刻が“５％”、大三元が“５％”、小四喜が“５％”、字一色が“５％”、清老頭が“５％”、緑一色が“５％”、大車輪が“３％”、九連宝燈が“２％”として設定されている。通常役限定時における選択確率は、ごちゃ混ぜ系が“１００％”として設定されている。役満限定時における選択確率は、国士無双が“２５％”、大三元が“２５％”、小四喜が“１０％”、字一色が“１０％”、清老頭が“１０％”、緑一色が“１０％”、大車輪が“７％”、九連宝燈が“３％”として設定されている。
【０１２９】
このように選択確率が設定されることにより、通常遊技状態時では通常役が成立し易くなる。また、時短遊技状態中では、ごちゃ混ぜ系が成立し易く、一色系、純全帯系も成立し易くなる。更には、確変状態時では、役満役が成立し易く、一色系、純全帯系、三色系も成立し易くなる。
【０１３０】
［ワークＲＡＭにおけるテーブル］
また、本実施形態においてワークＲＡＭ２１０に記憶される各種のテーブルについて図７を用いて説明する。
【０１３１】
ワークＲＡＭ２１０には、図７に示すように、牌テーブル、手牌テーブル、上がり牌種類テーブル、上がり牌テーブル、遊技者有効ツモ牌テーブル、遊技者無効ヅモ牌テーブル、対戦相手上がり手牌テーブル、対戦相手予定捨て牌テーブル１から３、捨て牌テーブルなどが記憶される。
【０１３２】
具体的なテーブルについて、図８から図１５を用いて説明する。
【０１３３】
牌テーブルは、ワークＲＡＭ２１０に記憶される。この牌テーブルには、図８に示すように、予め設定された麻雀牌の各種別毎の数が記憶されており、手牌、ツモ牌、予定捨て牌など、麻雀牌が使用された（他のテーブルに記憶された）場合には、その牌の種類に基づいて牌テーブルに記憶された数が減算される。つまり、この牌テーブルを用いることによって、後述する各種のテーブルに記憶されていない、言い換えると、未だ使用されていない未使用牌の数がカウントされることとなる。また、この牌テーブルの初期値（各麻雀牌の４牌ずつ）がプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている。つまり、プログラムＲＯＭ２０８には、予め設定された複数の牌（図柄）が記憶されることとなる。尚、本実施形態において、この牌テーブルを記憶するプログラムＲＯＭ２０８は、図柄記憶手段の一例に相当する。また、プログラムＲＯＭ２０８には、上述した複数種類の牌に関する情報が記憶されており、これら複数種類の牌を組み合わせることによって、複数種類の予定上がり手牌や、複数種類のリーチ手牌などが決定されることとなる。つまり、プログラムＲＯＭ２０８は、複数のリーチ態様を記憶するリーチ態様記憶手段の一例に相当する。
【０１３４】
手牌テーブルは、ワークＲＡＭ２１０に記憶される。この手牌テーブルには、図９に示すように、今現在の遊技者の手牌（遊技者の手札）の種類が記憶される。遊技者の手牌は、複数の手牌（複数の手札図柄）から構成されるものである。この手牌テーブルは、上述した予定上がり役決定テーブルに基づいて予定上がり役が決定された結果、その予定上がり役に基づいて生成される遊技者の上がり牌が記憶されることとなる。また、所定の交換制御によって遊技者の手牌が交換された場合には、その交換した牌（加えた牌、捨てた牌を含む）に基づいて、手牌テーブルが更新されることとなる。つまり、手牌テーブルを記憶するワークＲＡＭ２１０は、液晶表示装置３２における手牌（識別情報の可変表示の結果）の態様を記憶する可変表示態様記憶手段の一例に相当する。
【０１３５】
上がり牌種類テーブルは、ワークＲＡＭ２１０に記憶され、ロン、ツモが可能な上がり牌（待ち牌、上がり候補図柄）の種類が記憶される。例えば、「二萬」、「三萬」の両面待ちである場合には、「一萬」、「四萬」という上がり牌の種類が記憶される。具体的には、配牌条件が成立した場合には、上述した予定上がり役決定テーブル（図６）が参照され、遊技者の予定上がり役が決定される。そして、決定された遊技者の予定上がり役（例えば、三色同順）に基づいて、図１０に示すように、予定上がり手牌（予定上がり手札図柄）が決定される。そして、遊技者の予定上がり手牌のうち１枚の牌が予定上がり牌として抜き出され、その１枚の牌を含む上がり牌が決定される。例えば、図１０に示す遊技者の予定上がり手牌のうち、「五萬」が抜き出された場合には、上述した手牌テーブルは、図１１に示すように、「五萬」などを加えることによって所定の上がり役が成立するリーチ手牌（上がり可能手札図柄群）として記憶されることとなる。そして、手牌テーブルに記憶されたリーチ手牌が参照され、待ち牌が決定される。この待ち牌は、予定上がり手牌を除いた手牌に加えることによって特定の表示態様となる（所定の上がり役が成立する）上がり牌である。このように生成された上がり牌の種類が上がり牌種類テーブルに記憶されることとなる。尚、麻雀においては、「国士無双」の１３面待ちが最大待ち数となり、最大１３個の上がり牌の種類が記憶されることとなる。
【０１３６】
上がり牌テーブルは、ワークＲＡＭ２１０に記憶される。上がり牌テーブルは、上述した上がり牌の全てが記憶される。例えば、例えば、「二萬」、「三萬」の両面待ちである場合には、「一萬」、「四萬」という上がり牌が記憶される。尚、この上がり牌テーブルは、上述した上がり牌を除いた遊技者の手牌に含まれる牌、すなわち、手牌テーブルに記憶されている牌は、上がり牌テーブルに記憶しないこととなる。例えば、「八萬」、「八萬」が遊技者の手牌として記憶されている場合において、「八萬」待ちであるときには、４枚中２枚の「八萬」が上がり牌テーブルに記憶されることとなる。麻雀においては、「国士無双」の１３面待ちが最大待ち数となるため、最大３９個（遊技者の手牌に有する一九字牌を含むため、１３と３との積となる）の上がり牌が記憶されることとなる。
【０１３７】
遊技者有効ツモ牌テーブルは、ワークＲＡＭ２１０に記憶される。遊技者有効ツモ牌テーブルは、図１２に示すように、その上がり牌を除いたリーチ手牌（図１１参照）から配牌時の不要牌（初期不要図柄）を差し替える場合において、そのリーチ手牌から配牌時の不要牌と差し替えられる牌が有効牌（有効図柄）として記憶される。例えば、図１１に示す手牌のうち、図１２に示すように、「三萬」、「四筒」、「五索」、「八索」が遊技者の有効牌として決定され、遊技者有効ツモ牌テーブルに記憶される。また、この場合において、遊技者の手牌は、「三萬」、「四筒」、「五索」、「八索」が「東」、「白」、「八筒」、「一索」へと配牌時の不要牌として差し替えられる。
【０１３８】
尚、この配牌時の不要牌は、牌テーブルに記憶されている牌のうち、手牌テーブル、上がり牌テーブルなど、各種のテーブルに記憶（使用）された牌以外、つまり、上述した各種テーブルに未だ記憶されていない未使用牌から選択されることとなる。また、この未使用牌から選択される配牌時の不要牌は、有効牌を除いた遊技者の非差替手牌（非差替手札図柄）に加えることによって、その遊技者の手牌と所定の関係を有さない無関係牌（無関係図柄）から選択される。この所定の関係は、有効牌を除いた遊技者の手牌と配牌時の不要牌とでターツや面子などが構成される関係などが一例に挙げられ、このような所定の関係を有さない牌が無関係牌である。
【０１３９】
遊技者無効ヅモ牌テーブルは、ワークＲＡＭ２１０に記憶される。この遊技者無効ヅモ牌テーブルは、配牌時以外において、遊技者の手牌に不要牌としてツモされる遊技者の無駄ヅモ牌（遊技者不要図柄）を記憶するものであり、手牌テーブル、上がり牌テーブル、遊技者有効ツモ牌テーブルなど、上述した各種のテーブルに未だ記憶されていない未使用牌から選択されることとなる。また、上述した配牌時における不要牌と同じように、所定の関係を有する牌は選択されない。
【０１４０】
また、このように配牌時における不要牌が遊技者の手牌として差し替えられた場合には、予定上がり役が、捨て牌を鳴いても成立する役か否かが判定され、捨て牌を鳴いても成立する役であると判定された場合には、図１３（Ａ）に示すように、手牌テーブルに記憶された手牌のうち、鳴き（入手）が可能な面子を構成する牌に対して鳴きフラグがセットされる。例えば、図１３（Ａ）に示すように、チーができる牌に対して、“ａ”、“ｂ”が付され、ポンができる牌に対して“Ａ”が付される。また、鳴きフラグがセットされた牌に加えることによって面子となる鳴き対象の鳴き牌が生成され、図１３（Ｂ）に示すように、有効ツモ牌テーブルにおける有効牌に対して鳴きフラグがセットされる。この際においては、手牌テーブルにおける鳴きフラグと、有効ツモ牌テーブルにおける鳴きフラグとは、面子が構成される牌毎に同じフラグ（例えば、同じ“Ａ”というフラグなど）がセットされ、手牌と鳴き牌とが対応付けられる。尚、この鳴き牌リストには、上がり牌は含まれない。
【０１４１】
対戦相手上がり手牌テーブルは、ワークＲＡＭ２１０に記憶される。対戦相手上がり手牌テーブルは、図１４に示すように、対戦相手が上がる場合に使用される対戦相手の上がり手牌を記憶するものであり、手牌テーブル、上がり牌テーブル、遊技者有効ツモ牌テーブル、遊技者無効ヅモ牌テーブルなど、上述した各種のテーブルに未だ記憶されていない未使用牌から選択されることとなる。
【０１４２】
対戦相手予定捨て牌テーブル１から３は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される。対戦相手予定捨て牌テーブル１から３は、対戦相手の手牌から捨てられる対戦相手の予定捨て牌を記憶するものであり、手牌テーブル、上がり牌テーブル、遊技者有効ツモ牌テーブル、遊技者無効ヅモ牌テーブル、対戦相手上がり手牌テーブルなど、上述した各種のテーブルに未だ記憶されていない未使用牌から選択されることとなる。また、対戦相手の予定捨て牌は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された複数種類の対戦相手の予定捨て牌パターン（対戦相手除外図柄選択パターン）からいずれかが選択され、その対戦相手の予定捨て牌パターンに基づいて、未使用牌から選択されることとなる。
【０１４３】
捨て牌テーブルは、ワークＲＡＭ２１０に記憶される。この捨て牌テーブルは、遊技者、対戦相手の手牌から実際に捨てられた牌である。この捨て牌テーブルは、図１５に示すように、手牌が捨てられた場合には、遊技者、対戦相手毎に記憶されることとなる。この捨て牌テーブルに記憶された捨て牌の種類に応じて、その捨て牌の種類に関する演出が実行されることとなる。この演出は、実際の遊技者の手牌などに影響されるものではなく、実際の麻雀と同じように、捨て牌のみが参照された結果に基づいて、実行されることとなる。
【０１４４】
［演出ブロックテーブル］
また、本実施形態においてプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている演出ブロックテーブルについて図１６を用いて説明する。尚、以下に説明する演出ブロックテーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１４５】
演出ブロックテーブルは、演出に関する演出ブロックを記憶する機能を有する。この演出ブロックとは、識別情報が変動表示を開始してから導出表示されるまでの間に行われる演出パターンを一又は複数のブロックで構成するものである。演出ブロックテーブルには、演出番号と、演出内容と、演出時間（演出実行時間）とが対応付けられている。この演出番号は、後述する演出ブロック決定テーブルなどによって参照される情報である。また、演出内容は、演出ブロックに基づく演出の実行内容である。また、演出時間は、演出ブロックに基づく演出の実行時間である。つまり、この演出ブロックテーブルが記憶されたプログラムＲＯＭ２０８には、演出ブロックを示すデータが記憶されている。このため、プログラムＲＯＭ２０８には、演出の画像データなどで構成され、識別情報の可変表示に伴って行われる演出に対応する複数種類の演出ブロックが予め記憶されたものである。この複数種類の演出ブロックは、相対的に表示時間が長い第１の演出ブロックと、相対的に表示時間が短い第２の演出ブロックと、第１の演出ブロックと第２の演出ブロックとは表示時間が異なる第３の演出ブロックとを含むものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、演出ブロック毎に、その演出ブロックに基づく演出の実行に必要な演出時間が記憶されたものである。尚、本実施形態におけるプログラムＲＯＭ２０８は、演出実行時間記憶手段の一例に相当する。また、本実施形態における画像データＲＯＭ２１６、画像データＲＯＭ２１６は、演出ブロック記憶手段の一例に相当する。
【０１４６】
具体的な演出ブロックとしては、演出時間が“２秒”の高速ツモ１巡演出ブロック（演出番号“Ａ１”）と、演出時間が“２秒”の高速ツモ１回演出ブロック（演出番号“Ａ２”）と、演出時間が“２秒”の高速捨て１回演出ブロック（演出番号“Ａ３”）と、演出時間が“４秒”の高速ツモ１回演出ブロック（演出番号“Ａ４”）と、演出時間が“２秒”の強いツモ演出ブロック（演出番号“Ｂ１”）と、演出時間が“４秒”の叩きつけツモ演出ブロック（演出番号“Ｂ２”）と、演出時間が“４秒”の倒した後に起こす演出ブロック（演出番号“Ｂ３”）と、演出時間が“６秒”の牌が光るツモ演出ブロック（演出番号“Ｂ４”）と、演出時間が“８秒”の暗転ツモ演出ブロック（演出番号“Ｂ５”）と、演出時間が“２秒”の稲妻演出ブロック（演出番号“Ｃ１”）と、演出時間が“２秒”の神の光演出ブロック（演出番号“Ｃ２”）と、演出時間が“２秒”の山牌が光る演出ブロック（演出番号“Ｃ３”）と、演出時間が“２秒”の手牌閃光演出ブロック１（演出番号“Ｄ１”）と、演出時間が“２秒”の手牌閃光演出ブロック２（演出番号“Ｄ２”）と、演出時間が“４秒”の暗転と心臓音演出ブロック（演出番号“Ｄ３”）と、演出時間が“４秒”の爆発演出ブロック１（演出番号“Ｅ１”）と、演出時間が“８秒”の爆発演出ブロック２（演出番号“Ｅ２”）と、演出時間が“３秒”の配牌演出ブロック１（演出番号“Ｆ１”）と、演出時間が“５秒”の配牌演出ブロック２（演出番号“Ｆ２”）と、演出時間が“６秒”の配牌演出ブロック３（演出番号“Ｆ３”）と、演出時間が“７秒”の配牌演出ブロック４（演出番号“Ｆ４”）と、演出時間が“８秒”の配牌演出ブロック５（演出番号“Ｆ５”）と、演出時間が“９秒”の配牌演出ブロック６（演出番号“Ｆ６”）と、演出時間が“１０秒”の配牌演出ブロック７（演出番号“Ｆ７”）と、演出時間が“１２秒”の配牌演出ブロック８（演出番号“Ｆ８”）と、演出時間が“１４秒”の配牌演出ブロック９（演出番号“Ｆ９”）と、演出時間が“３秒”の通常ツモ１巡演出ブロック１（演出番号“Ｇ１”）と、演出時間が“５秒”の通常ツモ１巡演出ブロック２（演出番号“Ｇ２”）と、演出時間が“１０秒”の通常ツモ１巡演出ブロック３（演出番号“Ｇ３”）と、演出時間が“３秒”の通常ツモ１回演出ブロック１（演出番号“Ｈ１”）と、演出時間が“５秒”の通常ツモ１回演出ブロック２（演出番号“Ｈ２”）と、演出時間が“１０秒”の通常ツモ１回演出ブロック３（演出番号“Ｈ３”）と、演出時間が“１秒”のウェイト演出ブロック１（演出番号“Ｉ１”）と、演出時間が“２秒”のウェイト演出ブロック２（演出番号“Ｉ２”）と、演出時間が“３秒”のウェイト演出ブロック３（演出番号“Ｉ３”）と、演出時間が“４秒”のウェイト演出ブロック４（演出番号“Ｉ４”）と、演出時間が“２秒”の残り１個のツモ・捨牌演出ブロック１（演出番号“Ｊ１”）と、演出時間が“４秒”の残り１個のツモ・捨牌演出ブロック２（演出番号“Ｊ２”）と、演出時間が“６秒”の残り１個のツモ・捨牌演出ブロック３（演出番号“Ｊ３”）と、演出時間が“８秒”の残り１個のツモ・捨牌演出ブロック４（演出番号“Ｊ４”）と、演出時間が“１０秒”の残り１個のツモ・捨牌演出ブロック５（演出番号“Ｊ５”）と、演出時間が“１４秒”の配牌時通常大当り演出ブロック（演出番号“ＡＴ１”）と、演出時間が“１４秒”の配牌時通常大当り演出ブロック（演出番号“ＡＴ２”）と、演出時間が“２０秒”の再抽選通常１大当り演出ブロック（演出番号“ＡＴ３”）と、演出時間が“２０秒”の再抽選通常２大当り演出ブロック（演出番号“ＡＴ４”）と、演出時間が“２０秒”の再抽選通常３大当り演出ブロック（演出番号“ＡＴ５”）と、演出時間が“２０秒”の再抽選確変１大当り演出ブロック（演出番号“ＡＴ６”）と、演出時間が“２０秒”の再抽選確変２大当り演出ブロック（演出番号“ＡＴ７”）と、演出時間が“２０秒”の再抽選確変３大当り演出ブロック（演出番号“ＡＴ８”）と、演出時間が“１４秒”のダブル役満特殊演出（演出番号“ＳＰ１”）と、演出時間が“１４秒”の通常役降格特殊演出（演出番号“ＳＰ２”）とが含まれている。
【０１４７】
演出番号“Ａ”の演出内容は、後述する残存時間を調整するための演出であり、後述する演出番号“Ｇ”の演出内容、演出番号“Ｈ”の演出内容と同じような演出を短い時間で（高速に）実行するための演出である。詳しくは後述するが、演出番号“Ａ”の演出は、演出番号“Ｇ”の演出、演出番号“Ｈ”の演出を高速に実行した演出となる。演出番号“Ｂ”の演出内容は、遊技者などによって牌をツモする場合に実行される演出であり、特に、演出番号“Ｂ３”の演出内容は、図１８及び図２０に示すように、演出番号“Ｈ”の演出とともに実行され、遊技者又は対戦相手が１回ツモする演出（演出番号“Ｈ”に相当する）が実行された後に、遊技者又は対戦相手の手牌が一度伏せられ、画面上に青いツバメが横切る演出（演出番号“Ｂ３”の演出ブロックの一部に相当する）が行われ、手牌が変化し、上がり役が成立する演出（演出番号“Ｂ３”の演出ブロックの一部に相当する）が実行される場合がある（図２０における聴牌前の演出）。また、手牌が変化せず、上がり役が成立しない演出も実行される場合がある（図１８における聴牌前の演出）。演出番号“Ｃ”と“Ｄ”と“Ｅ”との演出内容は、大当りとなる期待感を高揚させるための演出である。演出番号“Ｆ”の演出内容は、山牌がなくなった後に実行される配牌の演出である。この配牌時においても、遊技者の手牌が所定の上がり組合せで揃うことがあるが、演出番号“Ｆ”の演出には含まれない。演出番号“Ｇ”の演出内容は、牌をツモし、手牌から１枚の牌を捨てることを、遊技者から見て、下家の対戦相手、対面の対戦相手、上家の対戦相手、遊技者という順番で行う演出である。この演出番号“Ｇ”の演出は、遊技者の手牌が聴牌前であることを一つの条件として実行される。演出番号“Ｈ”の演出は、遊技者又は対戦相手が牌をツモし、手牌から１枚の牌を捨てるツモ１回分の演出である。この演出番号“Ｈ”の演出は、遊技者の手牌が聴牌後であることを一つの条件として実行される。演出番号“Ｉ”の演出内容は、配牌、牌をツモする、捨てるといった牌に関係する演出や、大当りとなる期待感を高揚させるような演出とは異なるウェイト演出であり、次の演出ブロックで何らかの演出が行われるといった、間をつくる演出としても用いられる。演出番号“Ｊ”の演出内容は、山牌が残り１個となり、その牌を遊技者又は対戦相手がツモする演出である。演出番号“Ｊ”の演出は、山牌がないと判別された場合に実行される。演出番号“ＡＴ”の演出内容は、大当りとなる期待感を高揚させるための演出や、大当りとなった後に実行される演出などである。演出番号“ＡＴ”の演出は、遊技者の手牌が所定の上がり組合せで揃う場合に実行される。特に、演出番号“ＡＴ１”の演出は、配牌時において遊技者の手牌がリーチ手牌となり、ダブルリーチを掛けて、通常役として上がる演出である。また、演出番号“ＡＴ２”の演出は、配牌時において遊技者の手牌が特定の表示態様となり、役満（天和）が成立する演出である。演出番号“ＳＰ”の演出内容は、上述した通常の演出とは異なる特殊な演出である。例えば、ダブル役満特殊演出（演出番号“ＳＰ１”）は、対戦相手が上がった後に、配牌され、その配牌時の遊技者の手牌が役満手となる特殊演出であり、後述するように、連続的に大当りとなることを報知するための特殊演出である。また、通常役降格特殊演出（演出番号“ＳＰ２”）は、対戦相手が上がった後に、配牌され、遊技者が通常役で上がる特殊演出であり、後述する予定上がり役が役満であり、かつ、通常大当りとなると判定された場合に限り実行されることとなる。尚、上述した演出の他にも各種の演出ブロックが記憶されており、例えば、場に捨てられた捨て牌を鳴く鳴き演出があり、例えば、鳴き条件（所定の除外図柄入手条件）が成立したときに、上述した演出番号“Ａ１”の演出、演出番号“Ｇ”の演出に代わり実行されることがある。
【０１４８】
［演出ブロック決定テーブル］
また、本実施形態においてプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている演出ブロック決定テーブルについて図１７から図２０を用いて説明する。尚、以下に説明する演出ブロック決定テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１４９】
演出ブロック決定テーブルは、上述した演出ブロックを決定するためのものである。演出ブロック決定テーブルには、図１７から図２０に示すように、演出ブロック決定テーブルＡ〜Ｄが含まれている。演出ブロック決定テーブルＡは、変動パターン指定コマンドが変動パターン０１〜０３である場合（通常はずれ演出となる場合）において参照される演出ブロック決定テーブルである。演出ブロック決定テーブルＢは、変動パターン指定コマンドが変動パターン０４〜０６である場合（フェイントはずれとなる場合）において参照される演出ブロック決定テーブルである。演出ブロック決定テーブルＣは、変動パターン指定コマンドが変動パターン０７〜０Ｂである場合（連続ツモはずれとなる場合）において参照される演出ブロック決定テーブルである。演出ブロック決定テーブルＤは、変動パターン指定コマンドが変動パターン０Ｃ〜１１である場合（大当りとなる場合）において参照される演出ブロック決定テーブルである。
【０１５０】
このような演出ブロック決定テーブルＡ〜Ｄにおいては、演出状態と、選択確率と、演出ブロックとが対応付けられている。演出状態とは、以前の演出パターンの状態を示すものであり、例えば、配牌時、聴牌前、聴牌後などがある。尚、図１７、図１８に示すように、選択確率が１００％である場合には、選択確率を省略して表す。また、本実施形態においては、理解を容易とするために、演出ブロック決定用乱数値を選択確率として表す。
【０１５１】
具体的に、演出ブロック決定テーブルＡにおいては、配牌時における演出ブロックとして演出番号“Ｆ”が選択され、聴牌前における演出ブロックとして演出番号“Ｇ”が選択され、聴牌後における演出ブロックとして演出番号“Ｈ”が選択される。
【０１５２】
例えば、変動時間が“３秒”である変動パターン０１が受信された場合において、配牌時であるときには、演出番号“Ｆ１”から“Ｆ９”のうち、変動時間に対応する演出番号“Ｆ１”が選択されることとなる。また、変動時間が“５秒”である変動パターン０２が受信された場合、変動時間が“１０秒”である変動パターン０３が受信された場合においても同じように、それぞれ、変動時間に対応する演出番号“Ｆ２”、演出番号“Ｆ７”が選択されることとなる。また、聴牌前、聴牌後における演出ブロックについても同様である。
【０１５３】
演出ブロック決定テーブルＢにおいては、配牌時における演出ブロックとして演出番号“Ｆ”が選択され、聴牌前における演出ブロックとして演出番号“Ｈ”と“Ｂ３”とが選択され、聴牌後における演出ブロックとして演出番号“Ｄ１”と“Ｚ”とが選択される。尚、演出番号“Ｚ”が選択された場合には、詳しくは後述するが、残存時間調整用演出ブロック選択テーブル（図２１参照）に基づく演出ブロックが選択されることとなる。
【０１５４】
例えば、変動時間が“７秒”である変動パターン０４が受信された場合において、配牌時であるときには、演出番号“Ｆ１”から“Ｆ９”のうち、変動時間に対応する演出番号“Ｆ４”（演出時間“７秒”）が選択される。また、変動時間が“９秒”である変動パターン０５が受信された場合、変動時間が“１４秒”である変動パターン０６が受信された場合においても同じように、それぞれ、変動時間に対応する演出番号“Ｆ６”、演出番号“Ｆ９”が選択されることとなる。また、聴牌前、聴牌後における演出ブロックについても同様である。
【０１５５】
演出ブロック決定テーブルＣにおいては、配牌時における演出ブロックとして演出番号“Ｆ”が選択される。聴牌前における演出ブロックとしては、“７０％”の確率で演出番号“Ｄ１”と“Ｚ”とが選択され、“２０％”の確率で演出番号“Ｄ２”と“Ｚ”とが選択され、“１０％”の確率で演出番号“Ｄ３”と“Ｚ”とが選択される。聴牌後における演出ブロックとしては、“７０％”の確率で演出番号“Ｄ１”と“Ｚ”が選択され、“２０％”の確率で演出番号“Ｄ２”と“Ｚ”が選択され、“１０％”の確率で演出番号“Ｄ３”と“Ｚ”が選択される。
【０１５６】
例えば、変動時間が“１４秒”である変動パターン０Ｂが受信された場合において、聴牌前であるときには、演出ブロックを決定するための抽選が行われる。そして、その抽選の結果が演出番号“Ｄ１”と“Ｚ”とが選択された場合には、演出番号“Ｄ１”の演出（演出時間“２秒”）と、その残存時間を調節するための演出番号“Ｚ”とに基づく演出（“１２秒”）が実行されることとなる。また、“Ｄ２”と“Ｚ”とが選択された場合、“Ｄ３”と“Ｚ”とが選択された場合においても、同じように演出番号に基づく演出が実行されることとなる。また、変動時間が“６秒”である変動パターン０７が受信された場合、変動時間が“８秒”である変動パターン０８が受信された場合、変動時間が“１０秒”である変動パターン０９が受信された場合、変動時間が“１２秒”である変動パターン０Ａが受信された場合においても同じように、それぞれ、演出番号が選択されることとなる。また、配牌時、聴牌後における演出ブロックについても同様である。
【０１５７】
演出ブロック決定テーブルＤにおいては、配牌時における演出ブロックとして演出番号“ＡＴ１”又は“ＡＴ２”が選択される。聴牌前における演出ブロックとしては、“５％”の確率で演出番号“Ｈ”と、“なし”若しくは“Ｉ３”と、“Ｂ３”と、“なし”、“Ｉ２”、若しくは“Ｉ４”と、“ＡＴ３”から“ＡＴ８”のいずれかとが選択され、“１５％”の確率で演出番号“Ｄ１”と、“Ｚ”と、“ＡＴ３”から“ＡＴ８”のいずれかとが選択され、“３０％”の確率で演出番号“Ｄ２”と、“Ｚ”と、“ＡＴ３”から“ＡＴ８”のいずれかとが選択され、“５０％”の確率で演出番号“Ｄ３”と、“Ｚ”と、“ＡＴ３”から“ＡＴ８”のいずれかとが選択される。聴牌後における演出ブロックとしては、“１０％”の確率で演出番号“Ｈ”と、“Ｅ”と、“なし”、“Ｉ１”若しくは“Ｉ３”と、“ＡＴ３”から“ＡＴ８”のいずれかとが選択され、“５％”の確率で演出番号“Ｄ１”と、“Ｚ”と、“Ｉ４”と、“ＡＴ３”から“ＡＴ８”のいずれかとが選択され、“２０％”の確率で演出番号“Ｄ２”と、“Ｚ”と、“Ｉ４”と、“ＡＴ３”から“ＡＴ８”のいずれかとが選択され、“２０％”の確率で演出番号“Ｄ３”と、“Ｚ”と、“Ｉ４”と、“ＡＴ３”から“ＡＴ８”のいずれかとが選択され、“５％”の確率で演出番号“Ｄ１”と、“Ｚ”と、“ＡＴ３”から“ＡＴ８”のいずれかとが選択され、“２０％”の確率で演出番号“Ｄ２”と、“Ｚ”と、“ＡＴ３”から“ＡＴ８”のいずれかとが選択され、“２０％”の確率で演出番号“Ｄ３”と、“Ｚ”と、“ＡＴ３”から“ＡＴ８”のいずれかとが選択される。
【０１５８】
例えば、変動時間が“３４秒”である変動パターン１１が受信された場合において、聴牌前であるときには、演出ブロックを決定するための抽選が行われる。そして、その抽選の結果が演出番号“Ｈ”と、“なし”若しくは“Ｉ３”と、“なし”、“Ｉ２”、若しくは“Ｉ４”とが選択された場合には、その演出番号に基づく演出が実行されることとなる。尚、演出ブロックの演出時間が変動時間と対応するように、“Ｈ１”が選択された場合には、“Ｉ３”と、“Ｂ３”と、“Ｉ４”と、“ＡＴ３”から“ＡＴ８”のいずれかとの組合せとして、“Ｈ２”が選択された場合には、“Ｉ３”と、“Ｂ３”と、“Ｉ２”と、“ＡＴ３”から“ＡＴ８”のいずれかとの組合せとして、“Ｈ３”が選択された場合には、“なし”と、“Ｂ３”と、“なし”と、“ＡＴ３”から“ＡＴ８”のいずれかとの組合せとして演出ブロックが選択されることとなる。また、変動時間が“３４秒”である変動パターン０Ｃから１１が受信された場合においても同じように、それぞれ、演出番号が選択されることとなる。また、配牌時、聴牌後における演出ブロックについても同様である。
【０１５９】
［残存時間調整用演出ブロック選択テーブル］
また、本実施形態においてプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている残存時間調整用演出ブロック選択テーブルについて図２１を用いて説明する。尚、以下に説明する残存時間調整用演出ブロック選択テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１６０】
残存時間調整用演出ブロック選択テーブルは、上述した演出ブロック決定テーブルにおける演出番号“Ｚ”が選択された場合にのみ参照されるものである。残存時間調整用演出ブロック選択テーブルには、図２１に示すように、選択条件と演出ブロックとが対応付けられている。この選択条件とは、山牌の有無、聴牌の前後、ツモする人、調節すべき残存時間、抽選結果などが含まれ、演出の状態に基づいて成立したか否かが決定される。このような選択条件によって演出ブロックが選択されることとなる。また、このような残存時間調整用の演出ブロックは、残存時間が“０秒”となるまで繰り返し選択されることとなる。尚、残存時間が“２秒”未満である場合（本実施形態においては、“１秒”単位に演出ブロックが決定されるため、残存時間が“０秒”より大きく“２秒”未満である場合は、“１秒”である場合のみとなる）には、演出番号“Ｉ１”のウェイト（演出時間“１秒”）が選択され、残存時間調整用の演出ブロックの選択が終了されることとなる。尚、本実施形態においては、残存時間調整用演出ブロック選択テーブルは、上述した演出ブロック決定テーブルにおける演出番号“Ｚ”が選択された場合にのみ参照されるが、これに限らず、例えば、所定の変動パターンを受信した場合に、上述した演出ブロック決定テーブルにおける演出番号“Ｚ”が選択された場合に参照されるように構成してもよい。また、全ての変動パターンを受信した場合に、上述した演出ブロック決定テーブルにおける演出番号“Ｚ”が選択された場合に参照されるように構成してもよい。
【０１６１】
具体的には、山牌があり、聴牌前である場合には、残存時間に関わらず演出番号“Ａ１”の演出ブロックが選択される。この場合において、残存時間が“２秒”以上“４秒”未満であるときには、残存時間調整用の演出ブロックの選択が終了されるが、それ以外の場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が継続され、再度、残存時間調整用の演出ブロックの選択が実行されることとなる。
【０１６２】
山牌があり、聴牌後であり、遊技者がツモ番であり、残存時間が“２秒”以上“４秒”未満である場合には、“２０％”の選択確率で演出番号“Ａ２”の演出ブロックが選択され、“８０％”の選択確率で演出番号“Ｂ１”の演出ブロックが選択される。この場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が終了される。
【０１６３】
山牌があり、聴牌後であり、遊技者がツモ番であり、残存時間が“４秒”以上“６秒”未満である場合には、“３０％”の選択確率で演出番号“Ａ２”の演出ブロックが選択され、“７０％”の選択確率で演出番号“Ｂ２”の演出ブロックが選択される。演出番号“Ａ２”の演出ブロックが選択された場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が終了され、それ以外が選択された場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が継続され、再度、残存時間調整用の演出ブロックの選択が実行されることとなる。
【０１６４】
山牌があり、聴牌後であり、遊技者がツモ番であり、残存時間が“６秒”以上“８秒”未満である場合には、“１０％”の選択確率で演出番号“Ａ２”の演出ブロックが選択され、“５０％”の選択確率で演出番号“Ｂ４”の演出ブロックが選択され、“２０％”の選択確率で演出番号“Ｃ１”が選択され、“２０％”の選択確率で演出番号“Ｃ２”の演出ブロックが選択される。演出番号“Ｂ４”の演出ブロックが選択された場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が終了され、それ以外の演出ブロックが選択された場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が継続され、再度、残存時間調整用の演出ブロックの選択が実行されることとなる。
【０１６５】
山牌があり、聴牌後であり、遊技者がツモ番であり、残存時間が“８秒”以上“１０秒”未満である場合には、“６０％”の選択確率で演出番号“Ａ２”の演出ブロックが選択され、“２０％”の選択確率で演出番号“Ｂ５”の演出ブロックが選択され、“２０％”の選択確率で演出番号“Ｃ３”の演出ブロックが選択される。演出番号“Ｂ５”の演出ブロックが選択された場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が終了され、それ以外の演出ブロックが選択された場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が継続され、再度、残存時間調整用の演出ブロックの選択が実行されることとなる。
【０１６６】
山牌があり、聴牌後であり、遊技者がツモ番であり、残存時間が“１０秒”以上“１２秒”未満である場合には、演出番号“Ａ２”の演出ブロックが選択される。この演出ブロックが選択された場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が継続され、再度、残存時間調整用の演出ブロックの選択が実行されることとなる。
【０１６７】
山牌があり、聴牌後であり、遊技者がツモ番であり、残存時間が“１２秒”以上である場合には、演出番号“Ａ２”の演出ブロックが選択される。この演出ブロックが選択された場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が継続され、再度、残存時間調整用の演出ブロックの選択が実行されることとなる。尚、本実施形態においては、“１２秒”より長い残存時間となることがないため、実質“１２秒”である場合にこのような選択が行われる。
【０１６８】
山牌があり、聴牌後であり、対戦相手がツモ番であり、残存時間が“２秒”以上“４秒”未満である場合には、演出番号“Ａ３”の演出ブロックが選択される。この演出ブロックが選択された場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が終了される。
【０１６９】
山牌があり、聴牌後であり、対戦相手がツモ番であり、残存時間が“４秒”以上“６秒”未満である場合には、“５０％”の選択確率で演出番号“Ａ３”の演出ブロックが選択され、“５０％”の選択確率で演出番号“Ａ４”の演出ブロックが選択される。演出番号“Ａ４”の演出ブロックが選択された場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が終了され、それ以外が選択された場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が継続され、再度、残存時間調整用の演出ブロックの選択が実行されることとなる。
【０１７０】
山牌があり、聴牌後であり、対戦相手がツモ番であり、残存時間が“６秒”以上“８秒”未満である場合には、演出番号“Ａ３”の演出ブロックが選択される。この場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が継続され、再度、残存時間調整用の演出ブロックの選択が実行されることとなる。
【０１７１】
山牌があり、聴牌後であり、対戦相手がツモ番であり、残存時間が“８秒”以上“１０秒”未満である場合には、演出番号“Ａ３”の演出ブロックが選択される。この場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が継続され、再度、残存時間調整用の演出ブロックの選択が実行されることとなる。
【０１７２】
山牌があり、聴牌後であり、対戦相手がツモ番であり、残存時間が“１０秒”以上“１２秒”未満である場合には、演出番号“Ａ３”の演出ブロックが選択される。この場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が継続され、再度、残存時間調整用の演出ブロックの選択が実行されることとなる。
【０１７３】
山牌があり、聴牌後であり、対戦相手がツモ番であり、残存時間が“１２秒”以上である場合には、演出番号“Ａ３”の演出ブロックが選択される。この場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が継続され、再度、残存時間調整用の演出ブロックの選択が実行されることとなる。
【０１７４】
山牌の最後であり（山牌がなしとなる）、残存時間が“１２秒”未満である場合には、演出番号“Ｊ１”から“Ｊ５”の演出ブロックのうち、残存時間に対応する演出ブロックいずれかが選択される。この場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が終了される。山牌がなく、残存時間が“１２秒”以上である場合には、演出番号“Ｊ５”の演出ブロックと演出番号“Ｉ２”の演出ブロックとが選択される。この場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が終了される。
【０１７５】
［演出ブロック決定方法の具体例］
上述した各種のテーブルを用いて演出ブロックが選択される具体的な例を図２２から図２４を用いて説明する。
【０１７６】
まず、図２２に示すように、遊技者が聴牌、次のツモ番が下家の対戦相手、山牌ありという演出の状態において、主制御回路２００から変動パターン０３（“１０秒”）が供給された具体例１について説明する。尚、この具体例１においては、どのような演出ブロックが選択された場合であっても、充分に山牌がある演出の状態であるものとする。尚、以下に説明する具体例２及び３においても、同じように、充分に山牌がある演出の状態であるものとする。
【０１７７】
この具体例１においては、変動パターン０３が受信されたため、演出ブロック決定テーブルＡが参照される。また、遊技者が聴牌しているため、聴牌後の演出番号“Ｈ”の演出ブロックが選択される。更には、この変動パターン０３の変動時間が“１０秒”であるため、演出番号“Ｈ１”から“Ｈ３”の演出ブロックから、残存時間に対応する演出番号“Ｈ３”の演出ブロックが選択される。このため、演出は図２２（Ａ）に示すように、演出番号“Ｈ３”の演出のみが実行されることとなる。また、図２２（Ｂ）に示すように、下家の対戦相手が牌をツモして、手牌から牌を捨てる演出が“１０秒”に亘って実行されることとなる。
【０１７８】
次に、図２３に示すように、遊技者が聴牌、次のツモ番が対面の対戦相手、山牌ありという演出の状態において、主制御回路２００から変動パターン０５（“９秒”）が供給された具体例２について説明する。
【０１７９】
この具体例２においては、変動パターン０５が受信されたため、演出ブロック決定テーブルＢが参照される。また、遊技者が聴牌しているため、聴牌後の演出番号“Ｄ１”の演出ブロックと演出番号“Ｚ”の演出ブロックとが選択される。このため、演出は図２３（Ａ）の上段に示すように、演出番号“Ｄ１”と“Ｚ”の演出が順に実行されることとなる。このように、変動パターン０５の変動時間が“９秒”であり、演出番号“Ｄ１”の演出ブロック（“２秒”）が選択されたため、図２３（Ｂ）に示すように、残存時間が“９秒”から“７秒”となる。
【０１８０】
また、演出番号“Ｚ”の演出ブロックが選択されたため、残存時間調整用演出ブロック選択テーブルが参照される。この場合においては、演出の状態が、山牌があり、遊技者の手牌が聴牌であり、対面の対戦相手がツモ番であり、残存時間が“７秒”であるため、演出番号“Ａ３”の演出ブロックが選択される。このように、演出番号“Ａ３”の演出ブロック（“２秒”）が選択されたため、図２３（Ｂ）に示すように、残存時間が“７秒”から“５秒”となる。また、残存時間が“２秒”未満ではないため、再度、演出ブロックの選択が行われる。
【０１８１】
次に、演出の状態が、山牌があり、遊技者の手牌が聴牌であり、対面の上家相手がツモ番であり、残存時間が“５秒”であるため、演出ブロックを選択するための抽選が実行される。抽選の結果、演出番号“Ａ３”の演出ブロックが選択されたこととして以下に説明を続ける。演出番号“Ａ３”の演出ブロック（“２秒”）が選択されたため、図２３（Ｂ）に示すように、残存時間が“５秒”から“３秒”となる。また、残存時間が“２秒”未満ではないため、再度、演出ブロックの選択が行われる。
【０１８２】
次に、演出の状態が、山牌があり、遊技者の手牌が聴牌であり、遊技者がツモ番であり、残存時間が“３秒”であるため、演出番号“Ａ２”の演出ブロックが選択される。このように、演出番号“Ａ２”の演出ブロック（“２秒”）が選択されたため、図２３（Ｂ）に示すように、残存時間が“３秒”から“１秒”となる。また、残存時間が“２秒”未満となり、かつ、“０秒”ではないため、演出番号“Ｉ１”の演出ブロック（“１秒”）が選択され、演出ブロックの選択が終了する。
【０１８３】
このような結果、図２３（Ａ）の下段に示すように、演出番号“Ｄ１”の演出が実行された後に、演出番号“Ａ３”の演出ブロック、演出番号“Ａ３”の演出、演出番号“Ａ２”の演出、演出番号“Ｉ１”の演出が順に実行されることとなる。従って、図２３（Ｂ）に示すように、手牌閃光演出１が実行された後、対面の対戦相手が牌をツモして、手牌から牌を捨て、上家の対戦相手が牌をツモして、手牌から牌を捨て、遊技者が牌をツモして、手牌から牌を捨て、ウェイトとなる演出が“９秒”に亘って実行されることとなる。
【０１８４】
最後に、図２４に示すように、遊技者が聴牌、次のツモ番が対面の対戦相手、山牌ありという演出の状態において、主制御回路２００から変動パターン０Ａ（“１２秒”）が供給された具体例３について説明する。
【０１８５】
この具体例３においては、変動パターン０Ａが受信されたため、演出ブロック決定テーブルＣが参照される。また、遊技者が聴牌しているため、演出ブロックを選択するための抽選が実行される。抽選の結果、演出番号“Ｄ１”演出ブロックと、演出番号“Ｚ”の演出ブロックとが選択されたこととして以下に説明を続ける。これによって、図２４（Ａ）の上段に示すように、演出番号“Ｄ１”の演出と演出番号“Ｚ”の演出とが実行されることとなる。変動パターン０Ａの変動時間が“１２秒”であり、演出番号“Ｄ１”の演出ブロック（“２秒”）が選択されたため、図２４（Ｂ）に示すように、残存時間が“１２秒”から“１０秒”となる。
【０１８６】
また、演出番号“Ｚ”の演出ブロックが選択されたため、残存時間調整用演出ブロック選択テーブルが参照される。この場合においては、演出の状態が、山牌があり、遊技者の手牌が聴牌であり、対面の対戦相手がツモ番であり、残存時間が“１０秒”であるため、演出番号“Ａ３”の演出ブロックが選択される。このように、演出番号“Ａ３”の演出ブロック（“２秒”）が選択されたため、図２４（Ｂ）に示すように、残存時間が“１０秒”から“８秒”となる。また、残存時間が“２秒”未満ではないため、再度、演出ブロックの選択が行われる。
【０１８７】
次に、演出の状態が、山牌があり、遊技者の手牌が聴牌であり、下家の対戦相手がツモ番であり、残存時間が“８秒”であるため、演出番号“Ａ３”の演出ブロック（“２秒”）が選択されたため、図２４（Ｂ）に示すように、残存時間が“８秒”から“６秒”となる。また、残存時間が“２秒”未満ではないため、再度、演出ブロックの選択が行われる。
【０１８８】
次に、演出の状態が、山牌があり、遊技者の手牌が聴牌であり、遊技者がツモ番であり、残存時間が“６秒”であるため、演出ブロックを選択するための抽選が実行される。抽選の結果、演出番号“Ａ２”の演出ブロックが選択されたこととして以下に説明を続ける。演出番号“Ａ２”の演出ブロック（“２秒”）が選択されたため、図２４（Ｂ）に示すように、残存時間が“６秒”から“４秒”となる。また、残存時間が“２秒”未満ではないため、再度、演出ブロックの選択が行われる。
【０１８９】
次に、演出の状態が、山牌があり、遊技者の手牌が聴牌であり、上家の対戦相手がツモ番であり、残存時間が“４秒”であるため、演出番号“Ａ３”の演出ブロックが選択される。このように、演出番号“Ａ３”の演出ブロック（“２秒”）が選択されたため、図２４（Ｂ）に示すように、残存時間が“４秒”から“２秒”となる。また、残存時間が“２秒”未満ではないため、再度、演出ブロックの選択が行われる。
【０１９０】
次に、演出の状態が、山牌があり、遊技者の手牌が聴牌であり、対面の対戦相手がツモ番であり、残存時間が“２秒”であるため、演出番号“Ａ３”の演出ブロックが選択される。このように、演出番号“Ａ３”の演出ブロック（“２秒”）が選択されたため、図２４（Ｂ）に示すように、残存時間が“２秒”から“０秒”となる。また、残存時間が“０秒”であるため、演出ブロックの選択が終了する。
【０１９１】
このような結果、図２４（Ａ）の下段に示すように、演出番号“Ｄ１”の演出が実行された後に、演出番号“Ａ３”の演出、演出番号“Ａ３”の演出、演出番号“Ａ２”の演出、演出番号“Ａ３”の演出、演出番号“Ａ３”の演出が順に実行されることとなる。従って、図２４（Ｂ）に示すように、手牌閃光演出１が実行された後、対面の対戦相手が牌をツモして、手牌から牌を捨て、上家の対戦相手が牌をツモして、手牌から牌を捨て、遊技者が牌をツモして、手牌から牌を捨て、下家の対戦相手が牌をツモして、手牌から牌を捨て、再度、対面の対戦相手が牌をツモして、手牌から牌を捨てる演出が“１２秒”に亘って実行されることとなる。
【０１９２】
尚、上述した具体例３で、演出の状態が、山牌があり、遊技者の手牌が聴牌であり、遊技者がツモ番であり、残存時間が“６秒”である場合において、抽選の結果、演出番号“Ｂ４”（“６秒”）の演出ブロックが選択されたときには、図２４（Ｃ）及び図２４（Ｄ）に示すように、残存時間が“２秒”から“０秒”となる。また、残存時間が“０秒”であるため、演出ブロックの選択が終了する。
【０１９３】
このような結果、図２４（Ｃ）の下段に示すように、演出番号“Ｄ１”の演出が実行された後に、演出番号“Ａ３”の演出、演出番号“Ａ３”の演出、演出番号“Ｂ４”の演出が順に実行されることとなる。従って、図２４（Ｄ）に示すように、手牌閃光演出１が実行された後、対面の対戦相手が牌をツモして、手牌から牌を捨て、上家の対戦相手が牌をツモして、手牌から牌を捨て、遊技者が牌が光るツモして、手牌から牌を捨てる演出が“１２秒”に亘って実行されることとなる。
【０１９４】
このように選択された演出ブロックを組み合わせることによって、識別情報の変動表示が開始されてから導出表示されるまでの演出パターンに基づく演出が実行されることとなる。
【０１９５】
また、このような演出ブロックには、牌の種類などに関する情報は含まれておらず、別途、演出ブロックに応じた牌が決定されることとなる。例えば、演出番号“Ｇ”の演出や、演出番号“Ａ１”の演出などにおいては、３人の対戦相手の捨て牌、遊技者のツモ牌、捨て牌という１巡分の牌が決定される。また、例えば、演出番号“Ｈ”の演出や、演出番号“Ａ”（演出番号“Ａ１”を除く）の演出などにおいては、１回のツモに対応する牌が決定される。この場合において、ツモ番が遊技者である場合には、ツモ牌と捨て牌とが決定され、ツモ番が３人の対戦相手のいずれかである場合には、捨て牌が決定される。
【０１９６】
上述した演出においては、詳しくは後述するが、遊技者の手牌のシャンテン数を進めるか否かが判断され、同じ演出ブロックが選択された場合であっても、異なる牌が決定される場合がある。例えば、シャンテン数を進めないと判別された場合には、遊技者のツモ牌が無駄ヅモ牌となる、対戦相手の捨て牌が、遊技者の手牌に対して不要な牌となるなど、牌の種類が決定される。一方、シャンテン数を進めると判別された場合には、遊技者のツモ牌が有効牌となる、対戦相手の捨て牌が遊技者の手牌に対する有効牌となるなど、牌の種類が決定される。
【０１９７】
また、詳しくは後述するが、大当りとなるか否かが判断され、同じ演出ブロックが選択された場合であっても、異なる牌が決定される場合がある。例えば、大当りでではないと判別された場合には、遊技者のツモ牌が無駄ヅモ牌となる、対戦相手の捨て牌が、遊技者の手牌に対して不要な牌となるなど、牌の種類が決定される。一方、大当りである場合には、遊技者のツモ牌が上がり牌となる、対戦相手の捨て牌が遊技者の手牌に対する上がり牌となるなど、牌の種類が決定される。また、確変大当りとなるか否か、上がり牌に高目低目があるか否かが判断され、同じ演出ブロックが選択された場合であっても、異なる牌が決定される場合がある。例えば、通常大当りであると判別された場合には、遊技者のツモ牌が低目の上がり牌となる可能性が高まり、対戦相手の捨て牌が、遊技者の手牌に対する低目の上がり牌となる可能性が高まるなど、牌の種類が決定される。一方、確変大当りであると判別された場合には、遊技者のツモ牌が高目の上がり牌となる可能性が高まる、対戦相手の捨て牌が、遊技者の手牌に対する高目の上がり牌となる可能性が高まるなど、牌の種類が決定される。
【０１９８】
逆に、同じ牌が決定された場合であっても、異なる演出ブロックが選択されることによって、演出の速度が異なるような演出内容となる。例えば、上述した演出番号“Ａ１”の演出ブロックと、演出番号“Ｇ”の演出ブロックとのいずれかが選択されることによって、演出の速度が異なるような演出内容となる。
【０１９９】
具体的には、同じ変動時間（“１０秒”）の変動パターン０３と変動パターン０９が受信される場合を例に挙げて説明する。
【０２００】
変動パターン０３が受信される場合において、遊技者の手牌が聴牌前であるときには、上述した演出ブロック決定テーブルＡが参照され、演出番号“Ｇ３”の演出ブロックが選択される。
【０２０１】
一方、変動パターン０９が受信される場合において、遊技者の手牌が聴牌前であるときには、上述した演出ブロック決定テーブルＣが参照され、演出番号“Ｄ１”の演出ブロックと、演出番号“Ｚ”の演出ブロックとが選択される。この場合においては、演出番号“Ｚ”の演出ブロックが選択されたため、残存時間調整用演出ブロック選択テーブルが参照される。演出番号“Ｄ１”の演出ブロックが“２秒”であるため、上述したように、残存時間が“８秒”となる。以降、聴牌しないように牌が選択された場合には、演出番号“Ａ１”の演出ブロックが４つ選択される。つまり、演出番号“Ｄ１”の演出ブロック、４回の演出番号“Ａ１”の演出ブロックが選択されることとなる。
【０２０２】
また、上述したように、演出番号“Ａ１”の演出内容は、演出番号“Ｇ３”の演出内容を高速にしたものであるため、同じ牌が同じ順に選択される場合には、同じ演出がその速度を変えて実行されることとなる。例えば、上述した具体例においては、演出番号“Ｇ３”の演出が“１０秒”で１回ツモするのに対して、演出番号“Ｄ１”の演出を除いた４回の演出番号“Ａ”の演出は、“８秒”で４回ツモすることとなる。このため、同じ牌が同じ順に選択される場合において、変動パターン０３が連続して４回受信されたときには、“４０秒”で同じ牌を４回ツモし、変動パターン０９が１回受信されたときには、“８秒”で４回ツモすることとなる。つまり、演出番号“Ａ”の演出ブロックに基づく演出は、演出番号“Ｇ”の演出、演出番号“Ｈ”の演出と同じ種類の演出であり、演出番号“Ｇ”の演出、演出番号“Ｈ”の演出よりも、演出の実行速度が速いこととなる。
【０２０３】
共通の演出ブロックを複数組み合わせることによって、複数の演出パターンが構成可能である。従って、１つの演出パターンに対して、１つの演出ブロックを要していた従来機よりも、演出の画像データを記録するためのＲＯＭの記憶容量を削減することができる。更には、共通の演出ブロックを複数組み合わせることによって、複数の演出パターンが構成可能であるので、演出の多様化が可能となる。その結果、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることもできる。
【０２０４】
また、特定遊技状態であるか否か、今回の演出が行われる前の演出の結果（例えば、麻雀であれば、聴牌しているか否か、山に牌があるか否か等）、及び今回の演出で最初に選択された演出ブロックに応じて、次に演出を行うための演出ブロックが選択されるため、状況に適した演出表示、つまり状況に対して矛盾しない演出が行われることになり、より遊技の興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２０５】
共通の演出ブロックを複数組み合わせることによって、複数の演出パターンが構成可能である。従って、１つの演出パターンに対して、１つの演出ブロックを要していた従来機よりも、演出の画像データを記録するためのＲＯＭの記憶容量を削減することができる。更には、共通の演出ブロックを複数組み合わせることによって、複数の演出パターンが構成可能であるので、演出の多様化が可能となる。その結果、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることもできる。
【０２０６】
更には、前記第１の演出ブロックに基づく演出は、前記第２の演出ブロックの演出よりも速い速度で実行されるので、一の識別情報の変動表示中にも、数多くの演出ブロックに基づく演出が可能となり、遊技の興趣の向上を図ることができる。更にまた、前記第１の演出ブロックに基づく演出と前記第２の演出ブロックに基づく演出は、同じ種類の演出である。従って、第１の演出ブロックに基づく演出と第２の演出ブロックに基づく演出には違いがあったとしても、同種の演出という共通性があるため、遊技者にわかりやすい遊技を提供することが可能となり、遊技の興趣の向上となる。例えば、全く関係のない二つの演出が行われる場合よりも、何かしら共通性のある二つの演出が行われるある場合の方が、遊技者にとって、遊技がわかりやすくなるため、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０２０７】
このように、様々な演出を行うため記憶容量を圧迫することになる問題に対して、演出ブロックの演出時間を一定時間に固定化し、変動時間を演出時間の倍数にすることによって、上記の問題を解決することも可能である。しかし、演出ブロックは、固定化された一定時間以上の長い演出は制限されるため、結果として演出パターンの演出の幅が狭くなり、興趣の向上が図れない。そこで、共通の演出ブロックを複数組み合わせることによって、複数の演出パターンが構成可能である。更には、共通の演出ブロックを複数組み合わせることによって、複数の演出パターンが構成可能となり、複数の演出パターンに基づく多彩な演出が可能となる。従って、演出の多様化が可能となるため、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることもできる。また、これに加えて、１つの演出パターンに対して、１つの演出ブロックを要していた従来機よりも、演出の画像データを記録するためのＲＯＭの記憶容量を削減することができる。また、可変表示時間と、累計演出実行時間とに基づいて計数された残存時間に基づいて、演出ブロックが選択されるため、演出パターンに基づく演出を可変表示時間内に必ず終了することができる。このため、可変表示の途中で演出が終了してしまう様なみすぼらしい状態を回避でき、遊技の興趣の維持を図ることができる。
【０２０８】
［表示画面の説明］
また、上述した構成によって実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図２５から図３４を用いて説明する。
【０２０９】
［特別図柄ゲームの説明］
液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上には、図２５に示すように、複数列における識別情報（特別図柄ゲームにおける特別図柄９２）の導出表示がされている場合において、識別情報の可変表示開始条件が成立したときには、図２６に示すように、可変表示が実行される。また、識別情報の可変表示は、識別情報の変動表示が開始され、変動表示された複数列の識別情報が導出表示される。そして、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の識別情報が特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。また、このような特別図柄ゲームにおいては、保留球画像９０が表示され、保留個数を表すこととなる。
【０２１０】
また、このような特別図柄９２の他にも、図２５に示すように、四人打ちの麻雀を模した演出が実行される。この演出においては、遊技者の手牌画像（遊技者の手札図柄）９６、対戦相手の手牌画像（対戦相手の手札図柄）９７、遊技者及び対戦相手の手牌として配付される山牌画像９１、遊技者の捨て牌画像９８、対戦相手の捨て牌画像９９などが表示される。尚、遊技者の手牌画像９６は、上述した特別図柄９２を装飾するための装飾図柄（単に図柄とも称する）である。
【０２１１】
この演出では、特別図柄９２の変動表示が開始されてから導出表示されるまでの間に、遊技者及び対戦相手の手牌の交換（手牌に牌を加えることと、手牌から牌を捨てることとを含む）などが行われる。
【０２１２】
例えば、山牌が所定数となり、流局になったり、対戦相手が上がったりした後、特別図柄９２の変動表示が開始される場合には、特別図柄９２が導出表示されるまでに、積み直された山牌から、遊技者及び対戦相手の手牌を配付する配牌演出が実行され、遊技者の手牌画像が表示されることとなる。
【０２１３】
また、遊技が進み、遊技者の手牌が聴牌していない状態、つまり、聴牌前である場合において、特別図柄９２の変動表示が開始されるときには、特別図柄９２が導出表示されるまでに、主に、図２６及び図２７に示すように、３人の対戦相手の手牌交換（捨て牌を入手することを含む）が行われた後、遊技者の手牌交換（捨て牌を入手することを含む）が行われる。
【０２１４】
このように麻雀を模した演出としては、対戦相手の上がりが成立することがある。また、遊技者又は対戦相手の手牌として捨て牌を入手する（所謂、鳴く）ことが行われることもある。
【０２１５】
また、捨て牌の種類に応じて、例えば、「ピンズが高いなぁ（即ち、捨て牌にピンズが少ないという意味）」、「ソウズが安いなぁ（即ち、捨て牌にソウズが多いという意味）」という音声演出が実行されることがある。
【０２１６】
そして、遊技が進み、図２８に示すように、遊技者の手牌があと一枚の牌で上がれる状態においては、上がり役が成立可能な上がり候補牌画像９３が表示される。このような上がり役が成立可能な演出態様においては、特別図柄９２の変動表示が開始される場合には、その特別図柄９２が導出表示されるまでに、主に、三人の対戦遊技者、遊技者のうちの一人の手牌が交換される演出が実行されることとなる。また、これに加えて、リーチを掛ける画像が表示されることがある。
【０２１７】
そして、図２８に示すように、対戦相手の手牌から捨てられる牌を、遊技者の手牌に加えることによって、所定の上がり役が成立する特定の表示態様となった場合には、図２９に示すように、上がりが成立することとなる。
【０２１８】
そして、遊技者の手牌が特定の表示態様となった場合には、図３０に示すように、再抽選が実行されることがある。この場合においては、一時的に仮停止表示（仮表示）された遊技者の上がり手牌が、再度、変動表示（再変動表示、再表示）され、図３１に示すように、遊技者の上がり手牌が変更可能に導出表示される。また、この再変動表示は、複数回実行される場合があり、例えば、図３０に示す遊技者の上がり手牌が、再度、変動表示され、図３１に示すように、遊技者の上がり手牌が、以前の手牌とは異なる手牌として一時的に仮停止表示され、再度、再変動表示が開始され、図３２に示すように、導出表示されることがある。
【０２１９】
また、図３３及び図３４に示すように、所定の上がり役が成立する特定の表示態様のうち、所定の役以上の特別の表示態様（例えば、役満以上）となった場合には、確変大当り遊技状態に移行される（大当り遊技状態に移行された後、確変状態に移行される）こととなる。
【０２２０】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図３５から図３７、図３９から図４２に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図３７）の状態遷移について図３８を用いて説明する。
【０２２１】
［メイン処理］
最初に、図３５に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図３７を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０２２２】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図３６を用いて説明する。
【０２２３】
最初に、図３６に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、詳しくは図４０を用いて後述するが、始動口４４等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０２２４】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０２２５】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０２２６】
［特別図柄制御処理］
図３５のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図３７を用いて説明する。尚、図３７において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０２２７】
最初に、図３７に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０２２８】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０２２９】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図３９を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０２３０】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技者の手牌が特定の表示態様と決定され、液晶表示装置３２における遊技者の手牌（手札図柄群、遊技に関する画像）が特定の表示態様となった（手札図柄群が特定の表示態様であり、液晶表示装置３２に特定の表示態様が表示された）ことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。もちろん、メインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２における識別情報が特定の表示態様となったこと（識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったこと）を条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、特定遊技状態移行制御手段の一例に相当する。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０２３２】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０２３３】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０２３４】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０２３５】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０２３６】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０２３７】
そして、メインＣＰＵ６６は、特別図柄、手牌が特別の表示態様として導出表示されたか否かを判定した結果、特別図柄、手牌が特別の表示態様として導出表示されたことを条件に、高確率フラグに所定の値（例えば“７７”）をセットする。従って、メインＣＰＵ６６は、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。つまり、メインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２に遊技に関する画像（識別情報、特別図柄、遊技者の手牌）が表示される表示態様が、非特別の表示態様（第１の表示態様。特定の表示態様であり、かつ、特別の表示態様ではない表示態様。）である場合には、大当りの当落の抽選確率を当選確率の低い第１の抽選確率に設定し、特別の表示態様（第２の表示態様）である場合には、大当りの当落の抽選確率を当選確率の高い第２の抽選確率に設定することとなる。そして、メインＣＰＵ６６は、遊技者の手牌が特別の表示態様で表示された後、確変状態（遊技者に有利な遊技状態であって、大当り遊技状態とは異なる状態）に移行させる制御を行うこととなる。また、この場合において、メインＣＰＵ６６は、確変状態に移行させる旨の確変コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。確変コマンドを示すデータは、図３３のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に確変コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００においても、確変状態に移行した旨が認識可能となる。一方、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態に移行させると判定され、遊技者の手牌が非特別の表示態様で表示されたことを条件に、大当り遊技状態が終了した後に、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。この場合においては、メインＣＰＵ６６は、副制御回路２００確変コマンドを供給しない。尚、本実施形態において、本処理を実行するメインＣＰＵ６６は、特別遊技状態判定手段、特別遊技状態移行判定手段、確率設定手段、特別遊技状態制御手段、特別遊技状態移行制御手段、通常遊技状態移行制御手段の一例に相当する。
【０２３８】
また、メインＣＰＵ６６は、所定の時短遊技状態移行条件が成立した場合には、時短遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者の手牌が特別の表示態様で表示された後、時短遊技状態（遊技者に有利な遊技状態であって、大当り遊技状態とは異なる状態）に移行させる制御を行うこととなる。また、この場合において、メインＣＰＵ６６は、時短遊技状態に移行させる旨の時短コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。時短コマンドを示すデータは、図３３のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に時短変動コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００においても、時短遊技状態に移行した旨が認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０２３９】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。これによって、この始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図３６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００においても、始動記憶情報が“１”減少した旨が認識可能となる。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄９２の変動回数をカウントし、その変動回数に基づいて、時短遊技状態から通常遊技状態に移行させるなど、遊技状態を移行させる制御を行う場合もある。この場合において、メインＣＰＵ６６は、時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる旨の通常遊技状態コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。通常遊技状態コマンドを示すデータは、図３３のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に通常遊技状態コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００においても、通常遊技状態に移行した旨が認識可能となる。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４０】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図３８に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図３７に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図３７に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図３７に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図３７に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、大当りラウンド最大継続数（本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
【０２４１】
［特別図柄記憶チェック処理］
図３７のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図３９を用いて説明する。
【０２４２】
最初に、図３９に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０２４３】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４４】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０２４５】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、２個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、１０個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値（例えば“７７”）である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率（識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率）は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、ステップＳ１０５を実行するメインＣＰＵ６６は、後述するステップ２７３において抽出された始動記憶情報に基づいて、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。言い換えると、ステップＳ１０５を実行するメインＣＰＵ６６は、相対的に確率の低い第１の抽選確率（通常遊技状態時の確率）と、相対的に確率の高い第２の抽選確率（確変状態時の確率）とのいずれかで抽選を行い、その抽選の結果に基づいて、大当たり（通常大当り（通常当選）及び確変大当り（特別当選）を含む）であるか否かを判定することとなる。尚、本実施形態において、ステップＳ１０５を実行するメインＣＰＵ６６は、特定遊技状態判定手段、抽選手段、当選判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０２４６】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０２４７】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。特に、メインＣＰＵ６６は、左列、中列、右列に対応する識別情報を特別の表示態様として決定する場合には、上述したステップＳ７９の処理において確変状態に移行させる制御を行うこととなる。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な確変状態に移行するか否かを決定することとなる。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図３６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。つまり、メインＣＰＵ６６は、特定の表示態様として、特別の表示態様または非特別の表示態様のいずれかを表示することを決定することとなる。尚、本実施形態におけるステップＳ１０７を実行するメインＣＰＵ６６は、特定表示態様決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０２４８】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図３６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０２４９】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図３６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０２５０】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５１】
［入力検出処理］
図３６のステップＳ４３において実行されるサブルーチンについて図４０を用いて説明する。
【０２５２】
最初に、図４０に示すように、メインＣＰＵ６６は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ２３１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するスイッチであるＶ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、始動入賞球センサ１１６等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。
【０２５３】
ステップＳ２３２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図４１を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するＶ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１６より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３３に処理を移す。
【０２５４】
ステップＳ２３３においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ１１４は、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５５】
［特別図柄関連スイッチ入力処理］
図４０のステップＳ２３２において実行されるサブルーチンについて図４１を用いて説明する。
【０２５６】
最初に、図４１に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２６１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６２）。一方、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０２５７】
ステップＳ２６３においては、Ｖ・カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントセンサ１０２から供給される所定の信号に応じて、Ｖ・カウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するＶ・カウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６４）。一方、メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６５に処理を移す。
【０２５８】
ステップＳ２６５においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２６６に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、本実施形態におけるステップＳ２６５を実行するＣＰＵ６６は、遊技盤１４における遊技領域１５に設けられた始動口４４を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段の一例に相当する。
【０２５９】
ステップＳ２６６においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図４２を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータが“４”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、予告実行抽選を行い、メインＲＡＭ７０の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６０】
［始動口検出時処理］
図４１のステップＳ２６６において実行されるサブルーチンについて図４２を用いて説明する。
【０２６１】
最初に、図４２に示すように、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタから始動記憶数（所謂、上述した「保留個数を示すデータ」）を読み出し、始動記憶数が“４”以上であるか否かの判断を行う（ステップＳ２７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数に至っている場合には、始動口４４に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“１”増加させ（ステップＳ２７２）、ステップＳ２７３に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ２７３においては、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に始動記憶情報として記憶する。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図３９のステップＳ１０５などの処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、大当りであるか否かが判断され、導出表示させる識別情報の種類が決定されることとなる。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が始動口４４に入球したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。言い換えると、メインＣＰＵ６６は、遊技領域１５に設けられた始動口４４（始動領域）を遊技球が通過したことを条件に、大当り遊技状態に移行させるか否かを判定するための始動記憶情報を抽出し、所定の可変表示保留条件が成立したときには、所定数を上限として当該始動記憶情報を記憶することとなる。尚、本実施形態におけるステップＳ２７３を実行するメインＣＰＵ６６は、始動記憶情報抽出手段の一例に相当する。また、本実施形態におけるステップＳ２７３を実行するメインＣＰＵ６６、メインＲＡＭ７０は、始動記憶情報記憶手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７５に処理を移す。
【０２６３】
ステップＳ２７４においては、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報を含み、保留個数が“１”増加する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。これによって、この始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図３６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００においても、始動記憶情報が“１”増加した旨が認識可能となる。また、副制御回路２００においても、始動記憶情報が参照可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６４】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、図４３に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
【０２６５】
［コマンド受信処理］
最初に、図４３に示すように、変動パターン指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく変動パターンを決定し、決定された変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ３０２）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンド以外のコマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３０３に処理を移す。
【０２６６】
ステップＳ３０１の処理により変動パターン指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、導出図柄指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０３）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく停止図柄を決定し、決定された停止図柄を示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ３０４）。一方、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０２６７】
ステップＳ３０３の処理により導出図柄指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、図柄確定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０５）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図柄確定コマンドを受信したと判別した場合には、停止図柄の確定処理を実行する（ステップＳ３０６）。一方、サブＣＰＵ２０６は、図柄確定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ３０７に処理を移す。
【０２６８】
ステップＳ３０７において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、始動記憶数指定コマンドに対応する始動記憶情報をセットする（ステップＳ３０８）。サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を判定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、遊技領域１５に設けられた始動口４４（始動領域）を遊技球が通過したことを一つの条件に、始動記憶数指定コマンドを受け取り、大当り遊技状態に移行させるか否かを判定するための始動記憶情報を記憶することとなる。尚、本実施形態におけるステップＳ３０８を実行するサブＣＰＵ２０６、ワークＲＡＭ２１０は、始動記憶情報記憶手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、その他の受信したコマンドに対応する制御を実行する（ステップＳ３０９）。このその他の受信したコマンドには、例えば、遊技状態指定コマンドなど、各種のコマンドが相当する。その他の受信したコマンドに対応する処理には、例えば、遊技状態指定コマンドを受信した場合には、サブＣＰＵ２０６が遊技状態指定コマンドに基づいて遊技状態を示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする処理等、各種の処理が含まれる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６９】
また、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける左列、中列、右列のそれぞれに対応する識別情報画像（特別図柄ゲームに用いる識別情報画像）を導出表示するためのデータ、演出パターンを表示するためのデータをＶＤＰ２１２に供給する。
【０２７０】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、識別情報を示す特別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示を行う。
【０２７１】
このように、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰ２１２に対して、各種のデータを供給することにより、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示を行わせるとともに、その識別情報の可変表示に伴って選択された演出パターンに対応する演出表示を実行させることとなる。特に、変動パターン指定コマンドに基づいて、大当り遊技状態に移行させるか否かが判定された結果に基づいて、液晶表示装置３２に複数列（複数種類）の識別情報を所定時間だけ変動表示させる制御を行うこととなる。言い換えると、サブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２は、識別情報の可変表示開始条件（始動口４４に遊技球が通過したことが一つの条件に含まれる）の成立により、液晶表示装置３２における識別情報を所定時間だけ変動表示させる制御を行うこととなる。
【０２７２】
［配牌決定処理］
また、副制御回路２００では、コマンド受信処理とは異なる配牌決定処理が所定のタイミング（例えば、配牌条件が成立したタイミング）で実行される。この配牌決定処理について図４４を用いて説明する。
【０２７３】
最初に、サブＣＰＵ２０６は、図４４に示すように、予定上がり役の決定処理を実行する（ステップＳ４０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、特殊演出が実行されるか否かを判断する。この特殊演出とは、予定上がり役決定テーブルにおける通常役限定時、役満役限定時が参照されるものである。サブＣＰＵ２０６は、特殊演出が実行されないと判別した場合には、ステップＳ３０９においてセットされた遊技状態を示すデータを読み出し、そのデータに基づいて遊技状態を判定する。尚、この処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、遊技に関する遊技状態を判定する遊技状態判定手段の一例に相当する。また、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に位置付けられた予定上がり役決定用乱数カウンタから予定上がり役決定用乱数値を抽出する。そして、サブＣＰＵ２０６は、判定した遊技状態（通常遊技状態、時短遊技状態又は確変状態）と、抽出された予定上がり役決定用乱数値とに基づいて、予定上がり役決定テーブルを参照し、予定上がり役を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。つまり、ステップＳ４０１を実行するサブＣＰＵ２０６は、複数種類の上がり役からいずれかを遊技者の予定上がり役として事前に選択することとなる。また、ステップＳ４０１を実行するサブＣＰＵ２０６は、判定された遊技状態に基づいて遊技者の予定上がり役を選択することとなる。以下の処理において、サブＣＰＵ２０６は、使用された牌に応じて牌テーブルを更新することとなる。尚、本実施形態において、ステップＳ４０１を実行するサブＣＰＵ２０６は、予定上がり役事前選択手段の一例に相当する。
【０２７４】
一方、サブＣＰＵ２０６は、特殊演出が実行されると判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０に位置付けられた予定上がり役決定用乱数カウンタから予定上がり役決定用乱数値を抽出する。そして、サブＣＰＵ２０６は、その特殊演出の種類と、抽出された予定上がり役決定用乱数値とに基づいて、予定上がり役決定テーブルを参照し、予定上がり役を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０２に処理を移す。
【０２７５】
ステップＳ４０２において、サブＣＰＵ２０６は、上がり手牌を手牌テーブルにセットする。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０１において決定された予定上がり役が成立する上がり時における遊技者の上がり手牌をランダムに決定する。つまり、ステップＳ４０２を実行するサブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０１において選択された遊技者の予定上がり役が成立する遊技者の上がり手牌（遊技者予定上がり手札図柄群）を決定することとなる。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、雀頭（２枚）を決定し、予定上がり役を構成する面子を決定する。そして、サブＣＰＵ２０６は、その他の面子を決定する。尚、本実施形態において、ステップＳ４０２を実行するサブＣＰＵ２０６は、予定上がり手札図柄群決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０３に処理を移す。
【０２７６】
ステップＳ４０３において、サブＣＰＵ２０６は、手牌テーブルから１つの牌を除く処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において決定された遊技者の上がり手牌のうちのいずれかを予定上がり牌として決定することとなる。つまり、サブＣＰＵ２０６は、リーチ手牌（聴牌時の手牌、リーチ態様）を表示することになる液晶表示装置３２における識別情報の可変表示が開始される前に、複数のリーチ手牌から一のリーチ手牌を決定することとなる。尚、本実施形態において、ステップＳ４０３を実行するサブＣＰＵ２０６は、予定上がり図柄決定手段、リーチ態様決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０４に処理を移す。
【０２７７】
ステップＳ４０４において、サブＣＰＵ２０６は、上がり牌を決定する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０３によって決定された上がり手牌の聴牌状態を参照し、その上がり手牌から１枚の牌を予定上がり牌として除いたリーチ手牌に加えると特定の表示態様となる上がり牌を生成する。このため、例えば、両面待ちなど、複数種類の待ちが可能であり、上がり手札にバリエーションが増え、興趣の向上を図ることができる。そして、サブＣＰＵ２０６は、生成された上がり牌毎に点数の計算、上がり役の翻数の算出を行う。そして、サブＣＰＵ２０６は、上がり牌毎に高目、低目（高価値、低価値）を設定する。そして、サブＣＰＵ２０６は、上がり牌を上がり牌テーブルに記憶する。尚、本実施形態において、ステップＳ４０４を実行するサブＣＰＵ２０６、上がり牌テーブルが記憶されたワークＲＡＭ２１０は、は、上がり候補図柄記憶手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０５に処理を移す。
【０２７８】
ステップＳ４０５において、サブＣＰＵ２０６は、配牌時におけるシャンテン数を決定する処理を実行する。シャンテン数とは、所定の上がり役が成立するまでに必要な牌の数である。つまり、サブＣＰＵ２０６は、決定された遊技者の上がり手牌に関連しない配牌時における不要牌の数を決定することとなる。尚、本実施形態において、ステップＳ４０５を実行するサブＣＰＵ２０６は、初期不要図柄数決定手段の一例に相当する。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、特殊演出が実行されてない通常時においては、シャンテン数を４シャンテンとして決定する。一方、サブＣＰＵ２０６は、通常役限定時の選択確率が参照されて予定上がり役が決定された場合には、シャンテン数を１シャンテンとして、遊技者の最初の順番でリーチ手牌となり、ダブルリーチを掛けた後、一発で上がるような演出が実行されることとなる。また、サブＣＰＵ２０６は、役満役限定時の選択確率が参照されて予定上がり役が決定された場合には、シャンテン数を０シャンテンとして、遊技者の最初の順番で役満が揃い、ダブル役満として上がるような演出が実行されることとなる。尚、本実施形態においては、０シャンテン、１シャンテン、４シャンテンのうちいずれかをシャンテン数として決定したが、これに限らず、別のシャンテン数として決定されてもよく、複数のシャンテン数でなくとも、一のシャンテン数に決定するように構成してもよい。また、シャンテン数をランダムに決定するように構成してもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０６に処理を移す。
【０２７９】
ステップＳ４０６において、サブＣＰＵ２０６は、シャンテン数分不要牌と差し替える処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０５において決定されたシャンテン数（初期不要図柄の数）に応じて、ステップＳ４０２などにおいて決定された遊技者の上がり手牌から差し替える不要牌を決定することとなる。
【０２８０】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２などによって決定された遊技者の手牌から差し替えられない非差替手牌に、複数の牌（複数の図柄）のうち、未だ使用されていない未使用牌（未使用図柄）の少なくともいずれかが加えられることによって、その非差替手牌と所定の関係を有するか否かを判定し、遊技者の手牌に加えることによって所定の関係を有さないと判定された無関係牌（例えば、ターツや面子にならない牌）から配牌時の不要牌を選択することとなる。尚、本実施形態において、ステップＳ４０６を実行するサブＣＰＵ２０６は、初期不要図柄決定手段、関係判定手段の一例に相当する。
【０２８１】
そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０６を実行するサブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２などにおいて決定された遊技者の上がり手牌から、本ステップにおいて決定された配牌時における不要牌を、遊技者の上がり手牌に含まれる有効牌と差し替えることとなる。尚、本実施形態において、ステップＳ４０６を実行するサブＣＰＵ２０６は、手札図柄差替手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０７に処理を移す。
【０２８２】
ステップＳ４０７において、サブＣＰＵ２０６は、差し替えらえた有効牌を遊技者有効ツモ牌テーブルに追加する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０６において遊技者の予定上がり手牌から、配牌時における不要牌と差し替えられた有効牌を遊技者有効ツモ牌テーブルに記憶する。尚、本実施形態において、ステップＳ４０７を実行するサブＣＰＵ２０６、遊技者有効ツモ牌テーブルが記憶されたワークＲＡＭ２１０は、有効図柄記憶手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０８に処理を移す。
【０２８３】
ステップＳ４０８において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者の無駄ヅモ牌を１７個選択し、遊技者無効ヅモ牌テーブルに追加する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、牌テーブルを参照し、上述した各種のテーブルに未だ記憶されていない未使用牌から遊技者の無駄ヅモ牌として遊技者無効ヅモ牌テーブルに記憶する。この場合においても、サブＣＰＵ２０６は、無関係牌を無駄ヅモ牌として記憶する。尚、本実施形態において、ステップＳ４０８を実行するサブＣＰＵ２０６、遊技者無駄ツモ牌テーブルが記憶されたワークＲＡＭ２１０は、遊技者不要図柄記憶手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０９に処理を移す。
【０２８４】
ステップＳ４０９において、サブＣＰＵ２０６は、予定上がり役が鳴き可能な役であるか否かを判断する。この鳴き可能な役とは、対戦相手の捨て牌を鳴くことによって成立可能な役であり、例えば、役牌系、タンヤオ系、全帯系、三暗刻系、三色同順系、一気通貫系、混一色系、清一色系、純全帯系、大三元、小四喜、字一色、緑一色などが含まれる。つまり、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０１において事前に選択された遊技者の予定上がり役が、対戦相手の捨て牌を加えることによっても成立する除外図柄入手可能役であるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０１において決定された予定上がり役が、鳴き可能な役であると判別した場合には、有効牌リスト上の有効牌のうち鳴ける牌にフラグをセットする（ステップＳ４１０）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、上述したように、手牌テーブルに記憶された手牌のうち、鳴きが可能な面子を構成する牌に対して鳴きフラグをセットし、鳴き対象としての鳴き牌を鳴き牌リストに記憶する。本ステップが終了した場合には、ステップＳ４１１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０１において決定された予定上がり役が、鳴き可能な役ではないと判別した場合には、ステップＳ４１１に処理を移す。尚、本実施形態におけるステップＳ４０９を実行するサブＣＰＵ２０６は、予定上がり役判定手段の一例に相当する。
【０２８５】
ステップＳ４１１において、サブＣＰＵ２０６は、対戦相手の上がり手牌の決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、牌テーブルを参照し、複数の牌のうち、未使用牌から、特定の表示態様となるように対戦相手の上がり手牌を選択することとなる。尚、本実施形態において、ステップＳ４１１を実行するサブＣＰＵ２０６は、対戦相手上がり手札図柄選択手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１２に処理を移す。
【０２８６】
ステップＳ４１２において、サブＣＰＵ２０６は、リーチ手牌に対する上がり不可の牌を対戦相手予定捨て牌テーブルに追加する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された複数種類の対戦相手の予定捨て牌パターン（対戦相手除外図柄選択パターン）からいずれかを選択する。この対戦相手の予定捨て牌パターンには、例えば、ピンズの混一色、清一色を行っているように遊技者に対して認識させ得るように、ピンズの牌を捨て牌としないような予定捨て牌パターンや、全帯、純全帯、国士無双を行っているように遊技者に対して認識させ得るように、チュウチャンパイの牌を捨て牌とするような予定捨て牌パターンなどがある。従って、サブＣＰＵ２０６は、対戦相手の上がり手牌を遊技開始前に予め選択することとなる。尚、本実施形態において、ステップＳ４１２を実行するサブＣＰＵ２０６は、対戦相手除外図柄パターン選択手段、対戦相手上がり役図柄選択手段の一例に相当する。
【０２８７】
このように、複数種類の対戦相手除外図柄選択パターンから選択されたいずれかの対戦相手除外図柄選択パターンに基づいて、未使用図柄のうちから選択された図柄が対戦相手除外図柄として記憶されるので、対戦相手の手札図柄群から除外された図柄のパターンによって、対戦相手の手札図柄群を遊技者に対して予測させる遊技性を提供することができ、遊技性を更に向上させることができる。
【０２８８】
そして、サブＣＰＵ２０６は、選択された対戦相手の予定捨て牌パターンに基づいて未使用牌のうちから選択された牌が、対戦相手の予定捨て牌として対戦相手予定捨て牌テーブル１から３に記憶する。また、サブＣＰＵ２０６は、未使用牌から抽出した牌が、上がり牌テーブルに記憶された牌であるか否かを事前に判定し、上がり牌テーブルに記憶された牌ではないと判定された牌のみを、対戦相手の予定捨て牌として対戦相手予定捨て牌テーブル１から３に記憶することとなる。尚、本実施形態において、ステップＳ４１２を実行するサブＣＰＵ２０６、対戦相手予定捨て牌テーブル１から３は、対戦相手除外図柄記憶手段の一例に相当する。尚、本実施形態において、ステップＳ４１２を実行するサブＣＰＵ２０６は、対戦相手除外図柄判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８９】
また、このような配牌決定処理が終了した場合には、ステップＳ５０５、ステップＳ５１５、ステップＳ５３５において、サブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に複数の手牌を遊技者及び対戦相手の配牌（初期手札）として表示させる制御を行うこととなる。
【０２９０】
このように制御することによって、遊技の展開に統制を取ることができるとともに、初期不要図柄の数にランダム性を持たせることとなり、遊技の均衡を保ちつつ遊技性を飛躍的に向上させることができる。また、遊技の状態に関する遊技状態に基づいて予定上がり役を選択するので、遊技状態に応じて遊技の展開が変化するので、多様な遊技を実行することができ、興趣の向上を図ることができる。更にまた、予定上がり手札図柄群から差し替えられない非差替手札図柄に、未使用図柄の少なくともいずれかが加えられることによって、その非差替手札図柄と所定の関係を有するか否かを判定し、所定の関係を有さないと判定された無関係図柄から初期不要図柄を選択するので、例えば、初期不要図柄を除外する遊技の展開をスムーズにすることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０２９１】
［演出実行処理］
また、副制御回路２００では、コマンド受信処理、配牌決定処理とは異なる演出実行処理が実行される。この演出実行処理について図４５を用いて説明する。
【０２９２】
最初に、サブＣＰＵ２０６は、図４５に示すように、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ４５１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４５２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９３】
ステップＳ４５２において、サブＣＰＵ２０６は、特定始動記憶情報が複数あり、かつ、それらのいずれかが今回の識別情報の変動表示に対応する特定始動記憶情報であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶された始動記憶情報を読出し、今回の識別情報の可変表示に対応する始動記憶情報が、大当りとなる特定始動記憶情報であり、かつ、次回以降の識別情報の可変表示に対応する始動記憶情報に特定始動記憶情報があるか否かを判断する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、大当り遊技状態に移行した後に、再度大当り遊技状態に移行することが確定しているか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、特定始動記憶情報が複数あり、かつ、それらのいずれかが今回の識別情報の変動表示に対応する特定始動記憶情報であると判別した場合には、ステップＳ４５３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、特定始動記憶情報が複数ない、又は、今回の識別情報の変動表示に対応する始動記憶情報が特定始動記憶情報でないと判別した場合には、ステップＳ４５４に処理を移す。つまり、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０７において記憶された始動記憶情報に大当り遊技状態に移行させる複数の特定始動記憶情報があるか否かを判定することとなる。尚、本実施形態において、ステップＳ４５２を実行するサブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報判定手段の一例に相当する。
【０２９４】
ステップＳ４５３において、サブＣＰＵ２０６は、ダブル役満特殊演出実行処理を実行する。詳しくは図４６を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、対戦相手が上がり、配牌され、配牌時の遊技者の手牌が役満手で上がるダブル役満特殊演出を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９５】
ステップＳ４５４において、サブＣＰＵ２０６は、予定上がり役が役満であり、かつ、確変大当りとならないか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０１において決定された予定上がり役が役満役であり、かつ、受信した変動パターン指定コマンドが確変大当りとならない旨のコマンド（例えば、変動パターン０Ｃから０Ｅ）であるか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、予定上がり役が役満であり、かつ、確変大当りとならないと判別した場合には、ステップＳ４５５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、予定上がり役が役満ではない、又は、確変大当りとなると判別した場合には、ステップＳ４５６に処理を移す。尚、本実施形態において、本処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、確変状態に移行させるか否かを判定する特別表示態様判定手段の一例に相当する。
【０２９６】
ステップＳ４５５において、サブＣＰＵ２０６は、通常役降格特殊演出実行処理を実行する。詳しくは図４７を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、対戦相手が上がり、配牌され、遊技者の手牌が通常役で上がる通常役降格特殊演出を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９７】
ステップＳ４５６において、サブＣＰＵ２０６は、通常演出実行処理を実行する。詳しくは図４８を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、通常時における演出を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９８】
尚、上述した配牌決定処理、演出実行処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に表示される所定の表示態様を、特定の表示態様（非特別の表示態様又は特別の表示態様）とするかを決定する表示態様決定手段、液晶表示装置３２における遊技者の手牌を決定する手札図柄群決定手段の一例に相当する。また、演出実行処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、新たに識別情報の可変表示開始条件が成立した場合には、識別情報の可変表示の結果（遊技者の手牌）の態様の一部を変更する可変表示態様変更手段、液晶表示装置における遊技者の手牌を決定する手札図柄群決定手段の一例に相当する。
【０２９９】
［ダブル役満特殊演出実行処理］
図４５のステップＳ４５３において実行されるサブルーチンについて図４６を用いて説明する。
【０３００】
最初に、図４６に示すように、サブＣＰＵ２０６は、演出ブロックテーブルから演出番号“ＳＰ１”のダブル役満特殊演出ブロック読出し、その演出ブロックを示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする処理を実行する（ステップＳ５０１）。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０２に処理を移す。
【０３０１】
ステップＳ５０２において、サブＣＰＵ２０６は、牌決定処理を実行する。詳しくは図５０を用いて説明するが、サブＣＰＵ２０６は、対戦相手が上がるための牌（遊技者若しくは対戦相手の捨て牌、又は、対戦相手のツモ牌）などを決定する。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ５０３において、新たに配牌決定処理が実行され、予定上がり役決定テーブル（図６）の役満を参照して、遊技者の上がり牌を決定する。これによって、サブＣＰＵ２０６などは、遊技者の手牌を大当りとなる特定の表示態様とすることを条件に、大当り演出などを実行し、所定の上がり役を成立させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、ステップＳ５０５を実行するサブＣＰＵ２０６などは、上がり役成立制御手段の一例に相当する。このように、ステップＳ５０４において、サブＣＰＵ２０６などは、ダブル役満特殊演出を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０４に処理を移す。
【０３０２】
ステップＳ５０４において、サブＣＰＵ２０６は、確変大当り再変動態様決定処理を実行する。詳しくは後述するが、サブＣＰＵ２０６は、遊技者の手牌を特別の表示態様（特にダブル役満態様）として導出表示させるように、再変動態様を決定し、導出図柄を示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０５に処理を移す。
【０３０３】
ステップＳ５０５において、サブＣＰＵ２０６は、演出ブロックに基づく演出を実行する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、セットされた演出ブロック、その演出ブロック毎にセットされた牌に関するデータなどを、ＶＤＰ２１２、音源ＩＣ２３２に供給する。そして、ＶＤＰ２１２は、受け取ったデータに基づいて、画像データＲＯＭ２１６に記憶された画像データを読出し、各種の画像を液晶表示装置３２に表示させる制御を行うこととなる。また、音源ＩＣ２３２も、受け取ったデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４に記憶された音声データに基づく音声をスピーカ４６から発生させる制御を行う。また、サブＣＰＵ２０６は、セットされた演出ブロック、その演出ブロック毎にセットされた牌に関するデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４からランプパターンを読出し、各種のランプ１３２の発光制御を行う。
【０３０４】
これによって、サブＣＰＵ２０６などは、ステップＳ５０１によって決定された一又は複数の演出ブロックを組合せて演出パターンとし、その演出パターンに基づいて遊技に関する画像を実行することとなる。特に、サブＣＰＵ２０６などは、対戦相手の手牌を上がりとさせ、その後、遊技者の手牌を役満手となる手牌として配牌させる表示制御などを行うことによって、ダブル役満特殊演出を実行することとなる。尚、本実施形態におけるステップＳ５０５を実行するサブＣＰＵ２０６などは、各種の手段の一例に相当することとなる。尚、配牌時においては、配牌条件が成立することとなり、配牌時に役満手のみが予定上がり役として選択されるように、上述した配牌決定処理（図４４）が実行されることとなる。また、遊技者又は対戦相手のツモ番となったタイミングで、ツモを行う演出が実行され、後述する捨て牌種類演出処理（図５２）が実行されることとなる。また、サブＣＰＵ２０６は、ダブル役満特殊演出の進行に応じて、手牌テーブルや、山牌の有無、聴牌の前後、巡目、ツモする人を含む演出の状態などを更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０６に処理を移す。
【０３０５】
ステップＳ５０６において、サブＣＰＵ２０６は、捨て牌テーブルに捨て牌を記憶する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者又は対戦相手の手牌から捨てられた捨て牌を、捨て牌テーブルに記憶する。これによって、後述するステップＳ４７４、４７５（図５２）において、捨て牌種類の分析、捨て牌に関するコメント演出が実行されることとなる。尚、ステップＳ５０６、後述するステップＳ５１６、ステップＳ５３６を実行するサブＣＰＵ２０６は、除外済図柄記憶手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０６】
上述したように、ダブル役満となる態様など、特別の表示態様となることによって、複数の特定始動記憶情報があることを認識させることができるため、特定遊技状態に連続的に移行するかもしれないという期待感を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、単一の図柄による演出効果と比べて、複数の図柄の組合せによって多種多彩な演出効果を生じ、より一層、興趣の向上を図ることができる。
【０３０７】
［通常役特殊演出実行処理］
図４５のステップＳ４５５において実行されるサブルーチンについて図４７を用いて説明する。
【０３０８】
最初に、図４７に示すように、サブＣＰＵ２０６は、演出ブロックテーブルから演出番号“ＳＰ２”の通常役降格特殊演出ブロックを読み出し、その演出ブロックを示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする処理を実行する（ステップＳ５１１）。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１２に処理を移す。
【０３０９】
ステップＳ５１２において、サブＣＰＵ２０６は、牌決定処理を実行する。詳しくは図５０を用いて説明するが、サブＣＰＵ２０６は、対戦相手が上がるための牌（対戦相手の捨て牌、又は、対戦相手のツモ牌）を決定する。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ５１３において、新たに配牌決定処理が実行され、予定上がり役決定テーブル（図６）の通常役を参照して、遊技者の上がり牌を決定する。そして、サブＣＰＵ２０６は、通常役で遊技者の手牌を上がらせるように、遊技者の上がり牌（遊技者のツモ牌、対戦相手の捨て牌等）を決定する。これによって、ステップＳ５１５において通常役降格特殊演出が実行される。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１４に処理を移す。
【０３１０】
ステップＳ５１４において、サブＣＰＵ２０６は、通常大当り再変動態様決定処理を実行する。詳しくは後述するが、サブＣＰＵ２０６は、遊技者の手牌を非特別の表示態様（役満とならない態様）として導出表示させるように、再変動態様を決定し、導出図柄を示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１４に処理を移す。
【０３１１】
ステップＳ５１５において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ５１１によって決定された一又は複数の演出ブロックを組合せて演出パターンとし、その演出パターンに基づいて遊技に関する画像を実行することとなる。特に、サブＣＰＵ２０６などは、演出ブロックに基づく演出を実行する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、セットされた演出ブロック、その演出ブロック毎にセットされた牌に関するデータなどをＶＤＰ２１２、音源ＩＣ２３２に供給する。そして、ＶＤＰ２１２は、受け取ったデータに基づいて、画像データＲＯＭ２１６に記憶された画像データを読出し、各種の画像を液晶表示装置３２に表示させる制御を行うこととなる。また、音源ＩＣ２３２も、受け取ったデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４に記憶された音声データに基づく音声をスピーカ４６から発生させる制御を行う。また、サブＣＰＵ２０６は、セットされた演出ブロック、その演出ブロック毎にセットされた牌に関するデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４からランプパターンを読出し、各種のランプ１３２の発光制御を行う。
【０３１２】
これによって、サブＣＰＵ２０６などは、決定された対戦相手の上がり牌を遊技者又は他の対戦相手に振り込ませて、対戦相手を上がらせる。そして、遊技者の手牌を通常役となる手牌となるように配牌させる。そして、配牌完了後、所定の巡目（例えば１〜２巡）で遊技者の手牌を聴牌させ、リーチを掛けた後に（リーチを掛けない場合であってもよい）遊技者の手牌を通常役で上がらせる制御などを行うことによって、通常役降格特殊演出を実行することとなる。尚、本実施形態におけるステップＳ５１５を実行するサブＣＰＵ２０６などは、各種の手段の一例に相当することとなる。特に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０１において特別の表示態様を表示することが決定され、主制御回路６０（ステップＳ１０５、１０７）において非特別の表示態様を表示する（通常大当り遊技状態に移行させる）と決定されたことを条件に、液晶表示装置３２に表示させる表示態様を、特別の表示態様から非特別の表示態様に変更する制御を行うこととなる。言い換えると、ステップＳ５１５を実行するサブＣＰＵ２０６などは、ステップＳ４０１において特別の表示態様を表示することが決定され、主制御回路６０（ステップＳ１０５）大当り遊技状態に移行させると判定されたことを条件に、対戦相手の上がり手牌を液晶表示装置３２に表示させ、上がらせる制御を行うこととなる。これによって、サブＣＰＵ２０６などは、遊技者の手牌を大当りとなる特定の表示態様とすることを条件に、大当り演出などを実行し、所定の上がり役を成立させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、ステップＳ５１５を実行するサブＣＰＵ２０６などは、上がり役成立制御手段、表示態様変更手段の一例に相当する。
【０３１３】
尚、配牌時においては、配牌条件が成立することとなり、通常役のみが予定上がり役として選択されるように、上述した配牌決定処理（図４４）が実行されることとなる。また、遊技者又は対戦相手のツモ番となったタイミングで、ツモを行う演出が実行され、後述する捨て牌種類演出処理（図５２）が実行されることとなる。また、サブＣＰＵ２０６は、通常役降格特殊演出の進行に応じて、手牌テーブルや、山牌の有無、聴牌の前後、巡目、ツモする人を含む演出の状態などを更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１６に処理を移す。
【０３１４】
ステップＳ５１６において、サブＣＰＵ２０６は、捨て牌テーブルに捨て牌を記憶する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者又は対戦相手の手牌から捨てられた捨て牌を、捨て牌テーブルに記憶する。これによって、後述するステップＳ４７４、４７５（図５２）において、捨て牌種類の分析、捨て牌に関するコメント演出が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１５】
上述したように、遊技の展開に統制を取ることができる。また、予定上がり役と抽選結果が生じた場合であっても抽選結果に応じた上がり役を表示することができるので、遊技場の不都合が生じることはない。また、対戦相手手札図柄からなる対戦相手上がり手札図柄群を表示させるので、対戦相手上がり手札図柄群を予め決定することとなり、対戦相手の上がり手札図柄群が容易に生成することができるとともに、遊技の展開をスムーズにすることができ、遊技の展開に統制を取ることができるとともに、遊技上の不都合を生じることなく、興趣の減退を防止することができる。
【０３１６】
［通常演出実行処理］
図４５のステップＳ４５６において実行されるサブルーチンについて図４８及び図４９を用いて説明する。
【０３１７】
最初に、図４８に示すように、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに対応する演出ブロック決定テーブル参照処理を実行する（ステップＳ５２１）。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２２に処理を移す。
【０３１８】
ステップＳ５２２において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターンに対応する演出ブロックをセットする処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、上述したように、ステップＳ５２１において演出ブロック決定テーブルが参照された結果、変動パターン指定コマンド、山牌の有無、聴牌の前後、ツモする人、調節すべき残存時間などの演出の状態、抽選結果に基づいて、演出ブロックを決定する。
【０３１９】
具体的には、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに応じた演出ブロックを参照する。そして、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに基づいて、変動時間を読み出し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。更には、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ５０５、ステップＳ５１５、後述するステップＳ５３５によって以前に実行された演出に基づいて、聴牌の前後などの演出の状態を示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。このような処理を行った後、サブＣＰＵ２０６は、変動時間に対応する演出ブロックを選択することとなる。もちろん、サブＣＰＵ２０６は、必要に応じて、演出ブロックを選択するための抽選を行うこととなる。また、サブＣＰＵ２０６は、演出番号“Ｚ”の演出ブロックが選択された場合には、その他の演出ブロックの演出時間と、変動時間とに基づいて、演出番号“Ｚ”の演出ブロックの実行時間を計数することとなり、後述するステップＳ５２７において参照される。サブＣＰＵ２０６は、このように計数された演出番号“Ｚ”の演出ブロックを実行する時間を、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。
【０３２０】
ステップＳ５２３において、サブＣＰＵ２０６は、牌決定処理を実行する。詳しくは図５０を用いて説明するが、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ５２２において決定された演出ブロック毎に、演出ブロックに対応するツモ牌、捨て牌など、牌の種類を決定する。これによって、サブＣＰＵ２０６は、演出番号“Ｚ”の演出ブロックを除く演出ブロックにおける全ての牌の種類を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２４に処理を移す。
【０３２１】
ステップＳ５２４において、サブＣＰＵ２０６は、全ての演出ブロックに対する牌をセットしたか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、全ての演出ブロックに対する牌をセットしたと判別した場合には、ステップＳ５２５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、全ての演出ブロックに対する牌をセットしたとは判別しなかった場合には、再度、ステップＳ５２３に処理を移す。つまり、全ての演出ブロックに対する牌がセットされていない場合には、繰り返しステップＳ５２３を実行することとなる。
【０３２２】
ステップＳ５２５において、サブＣＰＵ２０６は、残存時間調整用演出ブロックがあるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ５２２において決定された演出ブロックのなかに、演出番号“Ｚ”の演出ブロック（残存時間調整用演出ブロック）があると判別した場合には、ステップＳ５２６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、残存時間調整用演出ブロックがあるとは判別しなかった場合には、図４９のステップＳ５３１に処理を移す。
【０３２３】
ステップＳ５２６において、サブＣＰＵ２０６は、残存時間調整用演出ブロック選択テーブルを参照する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２７に処理を移す。
【０３２４】
ステップＳ５２７において、サブＣＰＵ２０６は、残存時間調整用演出ブロックをセットする処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、上述したように、演出番号“Ｚ”に対する残存時間が算出されており、ステップＳ５２６において残存時間調整用演出ブロック選択テーブルが参照された結果、調節すべき残存時間と、山牌の有無、聴牌の前後、ツモする人などの演出の状態と、抽選結果とに基づいて、演出ブロックを決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、決定された演出ブロックに対応する演出時間に基づいて、残存時間の更新を行う。また、この処理は、残存時間が“０秒”となるまで繰り返し実行されることとなる。
【０３２５】
つまり、サブＣＰＵ２０６は、大当り判定の結果として受け取る変動パターン指定コマンドに応じて、識別情報が変動表示を開始してから導出表示されるまでの間における演出パターンとして、複数種類の演出ブロックから一又は複数の演出ブロックを選択（決定）することとなる。また、サブＣＰＵ２０６は、複数種類の演出ブロックから一又は複数の演出ブロックを選択するにあたり、前回の演出パターンとして実行された演出の状態（例えば、山牌の有無、聴牌前後、ツモ番など）を示す演出状態に応じて、一又は複数の演出ブロックを選択することとなる。更には、サブＣＰＵ２０６は、上述したような演出ブロック決定テーブルを参照するため、以前に選択した演出ブロックに応じて、それ以降の一又は複数の演出ブロックを選択することとなる。また、サブＣＰＵ２０６は、選択された一又は複数の演出ブロックの演出時間の累計である累計演出実行時間を計数し、識別情報の変動時間と、計数された累計演出実行時間とに基づいて、識別情報が導出表示されるまでの残存時間を計数し、計数された残存時間に基づいて、複数種類の演出ブロックから一又は複数の演出ブロックを選択することとなる。
【０３２６】
また、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドの種類などに応じた所定の演出実行条件が成立した場合には、演出番号“Ｇ”の演出ブロック、演出番号“Ｈ”の演出ブロック（第１の演出ブロック）よりも実行時間が短く、演出内容が同種である演出番号“Ａ”の演出ブロック（第２の演出ブロック）を複数選択（決定）する場合があり、演出番号“Ａ”の演出ブロックとともに、演出番号“Ｄ１”など（演出番号“Ｇ”の演出ブロック、演出番号“Ｈ”の演出ブロック、演出番号“Ａ”の演出ブロックとは異なる演出ブロック）の演出ブロック（第３の演出ブロック）とから複数選択（決定）することとなる。尚、本実施形態におけるステップＳ５２２、５２７を実行するサブＣＰＵ２０６は、演出ブロック選択手段、演出ブロック決定手段、累計演出実行時間計数手段、残存時間計数手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２８に処理を移す。
【０３２７】
これによって、演出番号“Ａ”の演出ブロックなど、第２の演出ブロックの表示時間は、演出番号“Ｇ”の演出ブロック、演出番号“Ｈ”の演出ブロックなど、第１の演出ブロックより短く、この第２の演出ブロックが複数選択されることにより、変化に富んだ演出が実行でき、遊技の興趣を高めることができる。演出番号“Ｄ１”の演出ブロックなど、第３の演出ブロックは、第１の演出ブロックと第２の演出ブロックとは異なり、この第３の演出ブロックが選択されることにより、より変化に富んだ演出が実行でき、遊技の興趣を高めることができる。
【０３２８】
ステップＳ５２８において、サブＣＰＵ２０６は、牌決定処理を実行する。詳しくは図５０を用いて説明するが、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ５２７において決定された演出ブロック毎に、演出ブロックに対応するツモ牌、捨て牌など、牌の種類を決定する。これによって、サブＣＰＵ２０６は、演出番号“Ｚ”の演出ブロックに含まれる演出ブロックにおける全ての牌の種類を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２９に処理を移す。
【０３２９】
ステップＳ５２９において、サブＣＰＵ２０６は、残存時間があるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、残存時間があると判別した場合には、ステップＳ５２６に処理を移す。つまり、残存時間がある場合には、繰り返しステップＳ５２６からステップＳ５２８を実行することとなる。これによって、残存時間が“０秒”となるまで演出ブロックを繰り返し選択することとなる。一方、サブＣＰＵ２０６は、残存時間があるとは判別しなかった場合には、図４９のステップＳ５３１に処理を移す。
【０３３０】
ステップＳ５３１において、図４９を示すように、サブＣＰＵ２０６は、大当りであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドが大当たりとなる旨のコマンドであるか否かによって、大当りであるか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ５３１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、大当りではないと判別した場合には、ステップＳ５３５に処理を移す。
【０３３１】
ステップＳ５３２において、サブＣＰＵ２０６は、通常大当りであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドが通常大当たりとなる旨のコマンドであるか否かによって、通常大当りであるか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、通常大当りであると判別した場合には、ステップＳ５３３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、確変大当りであると判別した場合には、ステップＳ５３４に処理を移す。
【０３３２】
ステップＳ５３３において、サブＣＰＵ２０６は、通常大当り時再変動態様決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、通常大当り時における再変動態様を決定する。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、遊技者の手牌が仮表示（仮停止表示）された後の表示態様を決定する。このような処理を行うことによって、ステップＳ５０５、ステップＳ５１５、ステップＳ５３５を実行するサブＣＰＵ２０６や、ＶＤＰ２１２は、所定の再変動表示条件の成立により、液晶表示装置３２における遊技者の手牌を上がり手牌として一時的に仮表示させた後、（遊技者のリーチ手牌に上がり牌を加えた）後、新たな遊技者の手牌として再表示可能な制御を行うこととなる。
【０３３３】
本実施形態においては、複数回、仮表示と再表示とを繰り返す再表示態様で遊技者の手牌が表示可能である。この場合において、サブＣＰＵ２０６は、仮表示させる結果、再変動させる態様、再表示させる結果、導出表示させる結果などを、時系列に変化可能に決定する。つまり、ステップＳ５０５、ステップＳ５１５、ステップＳ５３５を実行するサブＣＰＵ２０６などは、遊技者の手牌を特定の表示態様として一時的に仮停止表示させた後に、複数回の再表示（再変動表示、再度変動表示）を行わせ、それら再表示毎に、遊技者の手牌のうちの一部を、所定の変動表示態様で再表示させる制御を行うこととなる。特に、サブＣＰＵ２０６は、最後に再表示される結果、つまり導出表示される結果が特別の表示態様とならないように、再変動態様を決定することとなる。
【０３３４】
このような処理を行うことによって、ステップＳ５１５、ステップＳ５３５を実行するサブＣＰＵ２０６などは、液晶表示装置３２における手牌を、一時的に仮表示させた（遊技者の手牌に上がり牌を加えた）後、新たな手牌として再表示可能な制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、ステップＳ５１５、ステップＳ５３５を実行するサブＣＰＵ２０６や、ＶＤＰ２１２は、再表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５３５に処理を移す。
【０３３５】
一方、ステップＳ５３４において、サブＣＰＵ２０６は、確変大当り時再変動態様決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、確変大当り時における再変動態様として決定する。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、遊技者の手牌が仮表示（仮停止表示）された後の表示態様を決定する。このような処理を行うことによって、ステップＳ５０５、ステップＳ５３５を実行するサブＣＰＵ２０６や、ＶＤＰ２１２は、所定の再変動表示条件の成立により、液晶表示装置３２における遊技者の手牌を上がり手牌として一時的に仮表示させた後、（遊技者のリーチ手牌に上がり牌を加えた）後、新たな遊技者の手牌として再表示可能な制御を行うこととなる。
【０３３６】
本実施形態においては、複数回、仮表示と再表示とを繰り返す再表示態様で遊技者の手牌が表示可能である。この場合において、サブＣＰＵ２０６は、仮表示させる結果、再変動させる態様、再表示させる結果、導出表示させる結果などを、時系列に変化可能に決定する。つまり、ステップＳ５０５、ステップＳ５３５を実行するサブＣＰＵ２０６などは、遊技者の手牌を特定の表示態様として一時的に仮停止表示させた後に、複数回の再表示（再変動表示、再度変動表示）を行わせ、当該再表示毎に、遊技者の手牌のうちの一部を、所定の変動表示態様で再表示させる制御を行うこととなる。
【０３３７】
特に、サブＣＰＵ２０６は、仮表示される結果や、再表示される結果を決定する場合には、仮停止表示された遊技者の手牌が上がり役を判定する。そして、サブＣＰＵ２０６は、遊技者の手牌の一部を変更させることによって、上がり役が高くなる手牌の検索を行う。例えば、サブＣＰＵ２０６は、遊技者の上がり役が、立直、タンヤオである場合に、その一部を変更させることによって、立直、タンヤオ、三暗刻など、上がり役の価値を高めることができるか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、上がり役の価値を高めることができると判別した場合には、その上がり役が高める表示態様（第２の表示態様）を、仮表示態様としてワークＲＡＭ２１０にセットする。一方、サブＣＰＵ２０６は、上がり役の価値を高めることができないと判別した場合には、上がり役の価値を高める表示態様（第２の表示態様）をワークＲＡＭ２１０にセットしない。
【０３３８】
このように制御することによって、ステップＳ５０５、ステップＳ５３５において、サブＣＰＵ２０６などは、確変状態に移行させると判定され、所定の再変動表示条件が成立した場合には、遊技者の手牌を非特別の表示態様に含まれる第一の特定の表示態様として一時的に仮停止表示させた後に、遊技者の手牌のうちの一部を、所定の変動表示態様で再表示させ、当該再表示させた手牌を、第一の特定の表示態様よりも価値の高い（例えば、上がり役の高い、上がり点数が高い）第二の特定の表示態様に一時的に仮停止表示させる制御を行うこととなる。もちろん、第二の特定の表示態様に一時的に仮停止表示させる制御を行わない場合もある。
【０３３９】
また、サブＣＰＵ２０６は、本処理において確変大当り時再変動態様を決定する場合には、上述したステップＳ５３３において通常大当り時再変動態様を決定する場合よりも高い確率で、遊技者の手牌の一部を変更させることにより上がり役を高めることとなる。言い換えると、サブＣＰＵ２０６などは、所定の再変動表示条件が成立した場合において、確変状態に移行させると判定されたときには、確変状態に移行させないと判定されたときよりも高い確率で、遊技者の手牌を非特別の表示態様に含まれる第一の特定の表示態様として一時的に仮停止表示させた後に、遊技者の手牌のうちの一部を、所定の変動表示態様で再表示させ、当該再表示させた手牌を、第一の特定の表示態様よりも価値の高い（例えば、上がり役の高い、上がり点数が高い）第二の特定の表示態様に一時的に仮停止表示させる制御を行うこととなる。
【０３４０】
尚、本実施形態における通常大当り時再変動態様決定処理では、遊技者の手牌の価値を高めるような再表示演出を実行しないように構成したが、これに限らず、例えば、通常大当り時再変動態様決定処理で、遊技者の手牌の価値を高めるような再表示演出を、確変大当り時再変動態様決定処理よりも低い確率で実行する、つまり、確変大当りとならない場合であっても確変大当りとなるかもしれないという期待感を提供することができるガセ演出を実行するように構成してもよい。また、特別の表示態様として、数え役満を含むように構成しなくてもよい。
【０３４１】
また、サブＣＰＵ２０６は、遊技者の手牌の一部又は全部を変更させることによって、上がり役が役満（数え役満を含む）となるような牌を、再変動表示態様（導出表示態様）としてワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。このような処理を実行することによって、ステップＳ５０５、ステップＳ５３５において、サブＣＰＵ２０６などは、確変状態に移行させると判定され、所定の再変動表示条件が成立した場合には、遊技者の手牌を非特別の表示態様に含まれる第一の特定の表示態様として一時的に仮停止表示させた後に、遊技者の手牌のうちの一部を、所定の変動表示態様で再表示させ、当該再表示させた手牌を、特別の表示態様として再表示（導出表示）させる制御を行うこととなる。尚、遊技者の手牌が役満となっている場合には、役満以上の大当り確定後の再変動表示態様を決定することもある。
【０３４２】
また、詳しくは後述するが、サブＣＰＵ２０６は、確変状態に移行させると判定された場合において、遊技者の手牌に高目上がり牌と低目上がり牌とが存在するときには、相対的に高い確率で、遊技者の手牌に高め上がり牌を加える制御を行う。このため、サブＣＰＵ２０６は、確変状態に移行させると判定され、遊技者の手牌に高目上がり牌を加える表示制御が行われる場合において、所定の再変動表示条件が成立したときには、相対的に高い確率で、遊技者の手牌を、上がり役が高まるように仮表示させる表示態様を決定するとともに、特別の表示態様として再表示させる表示態様を決定することとなる。
【０３４３】
このような処理を行うことによって、ステップＳ５０５、ステップＳ５３５を実行するサブＣＰＵ２０６や、ＶＤＰ２１２は、後述する高目上がり牌を一時的に仮表示させる制御が行われた場合には、特別の表示態様を再表示させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、ステップＳ５０５、ステップＳ５３５を実行するサブＣＰＵ２０６や、ＶＤＰ２１２は、再表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５３５に処理を移す。
【０３４４】
このように、従来の再抽選方法とは異なり常に識別情報全てを再変動表示するわけではなく、識別情報の可変表示の態様のうちの一部のみが再度変動表示毎に変更するので、従来の遊技機より一層の演出効果が期待できる再抽選演出を行うことができる。その結果、従来の単調さから脱却し、遊技者の期待を高揚させることができる。また、複数種類のうちある一定以上の価値のある段階の表示態様を、特別表示態様としている。従って、再度の変動表示によって、段々と価値の高い表示態様となる可能性があるために、遊技者の期待感を高めることができる。その結果、興趣の向上を図ることが可能となる。例えば、麻雀の遊技を前提にした場合、あがり役は、価値が数段階に分かれる表示態様で表現できる。このとき、牌の交換（本発明における再度の変動表示に相当する）が発生することによって、上がり役の翻数が３翻から１２翻になった場合は、たとえ上がり役が役満（翻数が１３翻）とならず、確変状態に移行されない場合であっても、「あと少しで数え役満」という期待感を遊技者に持たせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることが可能となる。更には、第一の特定の表示態様が一時的に仮停止表示された後、再度の変動表示後に、第一の特定の表示態様よりも価値の高い第二の特定の表示態様が仮停止表示されるので、遊技者に期待感を持たせることができる結果、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０３４５】
ステップＳ５３５において、サブＣＰＵ２０６は、演出ブロックに基づく演出を実行する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、セットされた演出ブロック、その演出ブロック毎にセットされた牌に関するデータなどをＶＤＰ２１２、音源ＩＣ２３２に供給する。そして、ＶＤＰ２１２は、受け取ったデータに基づいて、画像データＲＯＭ２１６に記憶された画像データを読出し、各種の画像を液晶表示装置３２に表示させる制御を行うこととなる。これによって、ステップＳ５３５を実行するサブＣＰＵ２０６などは、ＶＤＰ２１２は、ステップＳ５２２、５２７によって決定された一又は複数の演出ブロックを組合せて演出パターンとし、その演出パターンに基づいて遊技に関する画像を実行することとなる。また、サブＣＰＵ２０６などは、遊技者の手牌を大当りとなる特定の表示態様とすることを条件に、大当り演出などを実行し、所定の上がり役を成立させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、ステップＳ５０５を実行するサブＣＰＵ２０６などは、上がり役成立制御手段の一例に相当する。また、他の各種の手段の一例に相当することとなる。尚、配牌時においては、配牌条件が成立することとなり、上述した配牌決定処理（図４４）が実行されることとなる。また、遊技者又は対戦相手のツモ番となったタイミングで、ツモを行う演出が実行され、後述する捨て牌種類演出処理（図５２）が実行されることとなる。また、サブＣＰＵ２０６は、演出の進行に応じて、手牌テーブルや、山牌の有無、聴牌の前後、巡目、ツモする人を含む演出の状態などを更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５３６に処理を移す。
【０３４６】
ステップＳ５３６において、サブＣＰＵ２０６は、捨て牌テーブルに捨て牌を記憶する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者又は対戦相手の手牌から捨てられた捨て牌を、捨て牌テーブルに記憶する。これによって、後述するステップＳ４７４、４７５（図５２）において、捨て牌種類の分析、捨て牌に関するコメント演出が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５３７に処理を移す。
【０３４７】
ステップＳ５３７において、サブＣＰＵ２０６は、実行する演出ブロックがないか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、実行する演出ブロックがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、実行する演出ブロックがあると判別した場合には、再度、ステップＳ５３５に処理を移す。
【０３４８】
［牌決定処理］
図４６のステップＳ５０２、図４７のステップＳ５１２、図４８のステップＳ５２３、ステップＳ５２８において実行されるサブルーチンについて図５０及び図５１を用いて説明する。
【０３４９】
最初に、図５０に示すように、サブＣＰＵ２０６は、各演出ブロックのツモ牌、捨て牌毎に、無駄ヅモ牌等をセットする処理を実行する（ステップＳ５４１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ５０１、ステップＳ５１１、ステップＳ５２２、ステップＳ５２７において選択された演出ブロックにおける遊技者のツモ牌として、遊技者無駄ヅモ牌テーブルに記憶された無駄ヅモ牌のいずれかを選択し、セットすることがある。また、サブＣＰＵ２０６は、演出ブロックにおける対戦相手の捨て牌として、対戦相手予定捨て牌テーブル１から３に記憶された牌から、対戦相手の手牌から除外する対戦相手の捨て牌を選択し、セットすることもある。尚、本実施形態において、ステップＳ５４１を実行するサブＣＰＵ２０６は、対戦相手除外手札図柄選択手段の一例に相当する。
【０３５０】
また、以下に説明する各種の条件が成立した場合には、セットした無駄ヅモ牌等は、変更されることとなる。このため、以下に説明する各種の条件が成立しないことが所定の無駄ヅモ条件となる。また、演出ブロックにおけるツモ番が遊技者である場合に、遊技者ツモ条件（所定の手札図柄交換可能条件）が成立することとなる。
【０３５１】
これによって、ステップＳ５０５、ステップＳ５１５、ステップＳ５３５において、サブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２は、遊技者無駄ヅモ牌テーブルに記憶された無駄ヅモ牌のいずれかを遊技者の手牌に加えるとともに、捨てる表示制御を行うこととなる。また、ステップＳ５０５、ステップＳ５１５、ステップＳ５３５を実行するサブＣＰＵ２０６は、対戦相手予定捨て牌テーブル１から３に記憶された牌のいずれかを、対戦相手の手牌から捨てる表示制御を行うこととなる。つまり、サブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２は、ツモ番が遊技者であり、かつ、後述する有効牌条件、上がり条件などが成立しなかった場合には、遊技者無効ヅモ牌テーブルに記憶された遊技者の無駄ヅモ牌のいずれかを遊技者の手牌として加える表示制御を行うこととなる。また、サブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２は、選択された対戦相手の捨て牌を表示する制御を行うこととなる。言い換えると、サブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２は、遊技者ツモ条件が成立したが、有効牌条件（所定の有効図柄交換条件）が成立しなかった場合には、遊技者無駄ヅモ牌テーブルに記憶された無駄ヅモ牌のいずれかを遊技者の手札として加える表示制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、ステップＳ５０５、ステップＳ５１５、ステップＳ５３５を実行するサブＣＰＵ２０６や、ＶＤＰ２１２は、対戦相手除外図柄表示制御手段、遊技者不要図柄配付制御手段、手札図柄除外表示制御手段、除外済図柄表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５４２に処理を移す。
【０３５２】
このように、複数の図柄のうち未だ使用されていない未使用図柄の少なくともいずれかを対戦相手除外図柄として記憶し、所定の手札図柄交換可能条件が成立したが、所定の有効図柄交換条件が成立しなかった場合には、その対戦相手除外図柄から、対戦相手の手札から除外する表示を行う対戦相手除外手札図柄を選択するので、対戦相手の手札から除外される対戦相手除外図柄を未使用図柄の少なくともいずれかから選択することができ、対戦相手との遊技性が付加されるとともに、遊技の展開に統制を取ることにより、より高い遊技の均衡を保ちつつ、対戦相手除外図柄による上がりなどについての期待感を提供することができ、遊技性を更に向上させることができる。
【０３５３】
ステップＳ５４２において、サブＣＰＵ２０６は、有効牌条件が成立したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技の進行における巡目と、遊技者の手牌のシャンテン数とに基づいて、有効牌条件が成立しているか否かを判断する。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、遊技の状態が、１０巡目で４シャンテンである場合、１２巡目で３シャンテンである場合、１４巡目で２シャンテンである場合、又は、１６巡目で１シャンテンである場合には、有効牌条件が成立したと判別することとなる。また、サブＣＰＵ２０６は、大当りとなる変動パターン指定コマンドを受信した場合において、聴牌前であるときには、有効牌条件が成立したと判別することとなる。また、サブＣＰＵ２０６は、聴牌後であるときには、有効牌条件が成立していないと判別することとなる。その他にも、サブＣＰＵ２０６は、ランダムで有効牌条件が成立したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、有効牌条件が成立したと判別した場合には、ステップＳ５４３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、有効牌条件が成立したと判別しなかった場合には、図５１のステップＳ５５１に処理を移す。
【０３５４】
ステップＳ５４３において、サブＣＰＵ２０６は、有効牌決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者有効ツモ牌テーブルに記憶された有効牌のいずれかを選択し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ５４４に処理を移す。
【０３５５】
ステップＳ５４４において、サブＣＰＵ２０６は、鳴き条件が成立したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、予定上がり役が鳴き可能な役であると判定された場合において、遊技者有効ツモ牌テーブルに記憶された有効牌に鳴きフラグが付されているか否かによって、ランダムに鳴き条件が成立する。例えば、サブＣＰＵ２０６は、予定上がり役が鳴き可能な役ではない場合、又は、遊技者有効ツモ牌テーブルに記憶された有効牌に鳴きフラグが付されていない場合には、鳴き条件が成立しない。また、このようなことを満たした場合であっても、サブＣＰＵ２０６は、ランダムに鳴き条件を成立させるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、鳴き条件が成立したと判別した場合には、ステップＳ５４５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、鳴き条件が成立したと判別しなかった場合には、ステップＳ５４８に処理を移す。
【０３５６】
ステップＳ５４５において、サブＣＰＵ２０６は、演出ブロック変更処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ５２２において選択された演出ブロックを、鳴きが行われる演出ブロックに変更するように、鳴きが行われる演出ブロックをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ５４６に処理を移す。
【０３５７】
ステップＳ５４６において、サブＣＰＵ２０６は、各演出ブロックのツモ牌、捨て牌毎に、再度無駄ヅモ牌等をセットする処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ５４５において変更された演出ブロックにおける遊技者のツモ牌として、遊技者無駄ヅモ牌テーブルに記憶された無駄ヅモ牌のいずれかを選択し、セットすることがある。また、サブＣＰＵ２０６は、演出ブロックにおける対戦相手の捨て牌として、対戦相手予定捨て牌テーブル１から３に記憶された牌から、対戦相手の手牌から除外する対戦相手の捨て牌を選択し、セットすることもある。尚、本実施形態において、ステップＳ５４１を実行するサブＣＰＵ２０６や、ＶＤＰ２１２は、対戦相手除外手札図柄選択手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５４７に処理を移す。
【０３５８】
ステップＳ５４７において、サブＣＰＵ２０６は、所定の捨て牌を有効牌に変更する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ５４６においてセットされた対戦相手の捨て牌に代えて、ステップＳ５４３において決定された有効牌を選択し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。つまり、サブＣＰＵ２０６は、対戦相手予定捨て牌テーブル１から３のいずれかから選択される牌に代えて、遊技者有効ヅモ牌テーブルに記憶された有効牌のうちの鳴きフラグがセットされた有効牌のいずれかを、対戦相手の手牌から捨てる捨て牌として決定することとなる。尚、サブＣＰＵ２０６は、上述したステップＳ５４３において決定された有効牌に鳴きフラグが付されていない場合には、再度、遊技者有効ツモ牌テーブルに記憶された有効牌から、鳴きフラグが付された有効牌を選択し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし、無駄ヅモ牌に代えて、選択された有効牌をセットすることとなる。
【０３５９】
このような処理を実行することによって、ステップＳ５３５を実行するサブＣＰＵ２０６や、ＶＤＰ２１２は、対戦相手の捨て牌として選択された有効牌を、対戦相手の手牌から捨てる表示制御を行うとともに、その有効牌を表示させ、遊技者が鳴き、遊技者の手牌に有効牌を加える表示制御を行うこととなる。つまり、ステップＳ５３５を実行するサブＣＰＵ２０６や、ＶＤＰ２１２は、予定上がり役が鳴き可能な役であると判定された場合において、鳴き条件が成立したときには、対戦相手予定捨て牌テーブル１から３のいずれかから選択される牌に代えて、遊技者有効ヅモ牌テーブルに記憶された有効牌のうちの鳴きフラグがセットされた有効牌のいずれかを、対戦相手の手牌から捨て、その捨てられた捨て牌を遊技者の手牌に加える表示制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、上述したステップＳ５３５を実行するサブＣＰＵ２０６や、ＶＤＰ２１２は、有効図柄交換手段、対戦相手除外図柄表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５５１に処理を移す。
【０３６０】
このように、遊技者の予定上がり役が、対戦相手除外図柄を加えることによっても成立する除外図柄入手可能役であるか否かを判定し、その判定結果が除外図柄入手可能役である場合において、所定の除外図柄入手条件が成立したときには、有効図柄のいずれかを、対戦相手の手札図柄群から除外させるので、遊技者の予定上がり役に応じて、対戦相手除外図柄として有効図柄が対戦相手の手札図柄群から除外され、その除外された有効図柄を遊技者の手札図柄群に加える制御を容易に行うことができるとともに、遊技の展開をスムーズにすることができ、遊技の展開に統制を取ることができるとともに、手札図柄の除外などにおける遊技上の不都合を抑制することができ、興趣の減退を防止することができる。
【０３６１】
ステップＳ５４８において、サブＣＰＵ２０６は、所定の無駄ヅモ牌を有効牌に変更する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ５４１においてセットされた無駄ヅモ牌に代えて、ステップＳ５４３において決定された遊技者の有効牌をセットする。これによって、ステップＳ５０５、ステップＳ５１５、ステップＳ５３５において、サブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２は、遊技者有効ツモ牌テーブルに記憶された有効牌のいずれかを遊技者の手牌に加えることによって、遊技者の手牌のシャンテン数が上がり、遊技者の手牌に含まれる不要牌を除外する表示制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、上述したステップＳ５０５、ステップＳ５１５、ステップＳ５３５を実行するサブＣＰＵ２０６や、ＶＤＰ２１２は、有効図柄交換手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５５１に処理を移す。
【０３６２】
このように、所定の有効図柄交換条件が成立した場合には、初期不要図柄と差し替えられた予定上がり手札図柄群に含まれていた有効図柄のいずれかを手札図柄群に加えるので、有効図柄を手札図柄群に加えることによって、上がり可能手札図柄群を表示することとなり、事前に確定させた最終的な予定上がり役を成立させる制御を容易に行うことができ、より安定した遊技性を提供することができる。また、所定の有効図柄交換条件が成立した場合には、初期不要図柄と差し替えられた予定上がり手札図柄群に含まれていた有効図柄のいずれかを手札図柄群に加えるとともに、初期不要図柄を除外するので、有効図柄を手札図柄群に加えることによって、上がり可能手札図柄群を表示することとなり、事前に確定させた最終的な予定上がり役を成立させる制御を容易に行うことができ、より安定した遊技性を提供することができる。更には、複数の図柄のうち、未だ使用されていない未使用図柄の少なくともいずれかを遊技者不要図柄として記憶し、所定の手札図柄交換可能条件が成立したが、所定の有効図柄交換条件が成立しなかった場合には、遊技者不要図柄のいずれかを遊技者の手札として加える表示制御を行うので、所定の有効図柄交換条件が成立しない場合において有効図柄を加えることがなく、確実に上がりが成立しないように制御でき、遊技の展開に統制を取ることにより、より高い遊技の均衡を保ちつつ、遊技者不要図柄の交換が行われるか否かについての期待感を提供することができ、遊技性を更に向上させることができる。
【０３６３】
ステップＳ５５１において、サブＣＰＵ２０６は、上がり条件（所定の上がり条件）が成立したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドが大当りとなる旨のコマンドである否か、選択された演出ブロックにおける最後のツモ番であるか否かによって、上がり条件が成立したか否かを判断する。尚、複数の演出ブロックが選択された場合において、それらの演出ブロックが複数回に亘ってツモが行われる場合には、最後のツモ番となるタイミングで上がり条件が成立することとなる。具体的には、演出番号“Ｄ１”の演出ブロック、演出番号“Ａ３”の演出ブロック、演出番号“Ａ３”の演出ブロック、演出番号“Ａ３”の演出ブロック、演出番号“Ａ２”の演出ブロック、演出番号“ＡＴ３”の演出ブロックという順で演出ブロックが選択された場合には、最後のツモ番となる演出番号“Ａ２”の演出ブロックにおいて上がり条件が成立することとなる。サブＣＰＵ２０６は、上がり条件が成立したと判別した場合には、ステップＳ５５２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、上がり条件が成立したと判別しなかった場合には、ステップＳ５５６に処理を移す。
【０３６４】
ステップＳ５５２において、サブＣＰＵ２０６は、上がり牌決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターンに基づいて、確変状態に移行させるか否かを判断する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に表示された遊技者の手牌が特別の表示態様となるか否かを判定することとなる。
【０３６５】
また、サブＣＰＵ２０６は、手牌テーブル、上がり牌テーブルを参照し、遊技者の上がり牌に、上がり役が相対的に価値の高い高目上がり牌と、上がり役が相対的に価値の低い低目上がり牌とがあるか否かを判断する。具体的には、複数種類の予定上がり牌があり、それら複数種類の予定上がり牌が、三色同順役が成立する高目上がり牌（高価値図柄、高価値上がり候補図柄）と、三色同順役が成立しない低目上がり牌（低価値図柄、低価値上がり候補図柄）とが存在するか否かを判断することとなる。つまり、サブＣＰＵ２０６は、高目上がり牌が表示されることにより相対的に価値の高い高目上がり表示態様（非特別の表示態様に含まれ、相対的に価値の高い高価値図柄表示態様、特に、所定の上がり役が相対的に価値の高い表示態様）となり、低目上がり牌が表示されることにより相対的に価値の低い低目上がり手牌表示態様（非特別の表示態様に含まれ、相対的に価値の低い低価値図柄表示態様、特に、所定の上がり役が相対的に価値の低い表示態様）となるリーチ手牌であるか否かを判断することとなる。
【０３６６】
そして、サブＣＰＵ２０６は、高目上がり牌と低目上がり牌とがないと判定された場合には、確変状態に移行させるか否かに関わらず、予定上がり牌を上がり牌として決定する。また、サブＣＰＵ２０６は、確変状態に移行させないと判定され、高目上がり牌と低目上がり牌とがあると判定された場合には、“１００％”の確率で低目上がり牌を上がり牌として決定する。また、サブＣＰＵ２０６は、確変状態に移行させると判定され、高目上がり牌と低目上がり牌とがあると判定された場合には、“９５％”の確率で高目上がり牌を上がり牌として決定し、“５％”の確率で低目上がり牌を上がり牌として決定する。
【０３６７】
つまり、サブＣＰＵ２０６は、特別の表示態様となるか否かが判定された結果と、遊技者の複数の手牌のうちいずれかを他の牌と交換したときに、特別の表示態様となるか否かが判定された結果とに基づいて、上がり牌テーブルに記憶された上がり牌からいずれかを選択することとなる。言い換えると、サブＣＰＵ２０６は、確変状態に移行させると判定された場合には、確変状態に移行させないと判定された場合よりも高い確率で、高目上がり牌を上がり牌として決定することとなる。
【０３６８】
また、遊技者の手牌に高目上がり牌が加えられることにより役満手となる場合がある。この場合においては、サブＣＰＵ２０６は、複数種類の予定上がり牌があり、それら複数種類の予定上がり牌が、役満手が成立する役満上がり牌と、役満手が成立しない非役満上がり牌とが存在するか否かを判断することとなる。つまり、サブＣＰＵ２０６は、確変状態に移行させると判定されたことを条件に、遊技者の手牌のうちいずれかを他の牌と交換したときに、特別の表示態様となるか否かを判定することとなる。
【０３６９】
また、この場合においても同じように、サブＣＰＵ２０６は、高目上がり牌と低目上がり牌とがないと判定された場合には、確変状態に移行させるか否かに関わらず、予定上がり牌を上がり牌として決定する。また、サブＣＰＵ２０６は、確変状態に移行させないと判定され、役満上がり牌と非役満上がり牌とがあると判定された場合には、“１００％”の確率で非役満上がり牌を上がり牌として決定する。また、サブＣＰＵ２０６は、確変状態に移行させると判定され、役満上がり牌と非役満上がり牌とがあると判定された場合には、“９５％”の確率で役満上がり牌を上がり牌として決定し、“５％”の確率で非役満上がり牌を上がり牌として決定する。尚、本実施形態において本処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、上がり図柄選択手段の一例に相当する。
【０３７０】
これによって、ステップＳ５０５、ステップＳ５１５、ステップＳ５３５におけるサブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２は、上述したように決定された上がり牌を、結果的に、遊技者の手牌に加える表示制御を行うこととなる。つまり、ステップＳ５０５、ステップＳ５１５、ステップＳ５３５を実行するサブＣＰＵ２０６や、ＶＤＰ２１２は、高目上がり牌が表示されることにより、相対的に価値の高い高目上がり手牌表示態様となり、相対的に価値の低い低目上がり牌が表示されることにより相対的に価値の低い低目上がり手牌表示態様となる場合において、確変状態に移行させると判定されたときには、当該高目上がり牌を一時的に仮表示させる制御を行うこととなる。言い換えると、サブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２は、相対的に価値の高い高目上がり牌を加えることにより、上がり役が相対的に価値の高い高目上がり手牌表示態様となり、相対的に価値の低い低目上がり牌を加えることにより、上がり役が相対的に価値の低い低目上がり手牌となる場合において、確変状態に移行させると判定されたときには、高目上がり牌を遊技者の手牌に加える表示制御を行うこととなる。また、サブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２は、高目上がり牌と低目上がり牌とを含む複数の上がり牌がある場合において、確変状態に移行させると判定されたときには、確変状態に移行させないと判定されたときよりも高い確率で、高目上がり牌を遊技者の手牌として一時的に仮表示させる（加える）制御を行うこととなる。尚、本実施形態におけるステップＳ５５２を実行するサブＣＰＵ２０６は、上がり図柄決定手段、特別表示態様判定手段の一例に相当する。また、ステップＳ５０５、ステップＳ５１５、ステップＳ５３５におけるサブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２は、仮表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５５３に処理を移す。
【０３７１】
このように制御することによって、例えば、遊技者の手牌が仮表示される前であっても、高目上がり牌が仮表示されることによって、特別の表示態様が再表示されるかもしれないと認識可能となるため、特定の表示態様となる期待感を提供するとともに、高目上がり牌が仮表示されることによって特別の表示態様に再表示されるかもしれないという高目上がり手牌表示態様への期待感を提供することができ、飛躍的に興趣の向上を図ることができる。更には、高目上がり手牌表示態様と低目上がり手牌表示態様とが上がり役によって容易に認識可能となるため、高目上がり手牌表示態様への期待感を更に高揚させることができ、より一層、興趣の向上を図ることができる。また、例えば、遊技者の手牌が仮表示される前であっても、高目上がり牌が加えられる場合においては、特別の表示態様が再表示される可能性が高いことが認識可能となるため、特定の表示態様となる期待感を提供するとともに、高目上がり手牌表示態が仮表示されることによって特別の表示態様に再表示される期待感を提供することができ、飛躍的に興趣の向上を図ることができる。
【０３７２】
また、サブＣＰＵ２０６は、前回の遊技者の手牌を随時手牌テーブルに記憶しているため、聴牌条件（所定の複数リーチ条件）の成立により、遊技者の手牌が非特定の表示態様（通常役）となる可能性がある聴牌時におけるリーチ手牌であり、かつ、特別の表示態様（役満）となる可能性があるリーチ手牌である多重リーチ態様（複数リーチ態様）に制御した場合には、多重リーチ態様となり変動表示が終了した場合において、新たに可変表示開始条件が成立したときに、液晶表示装置３２において可変表示された多重リーチ態様を継続して制御することとなる。
【０３７３】
また、サブＣＰＵ２０６は、遊技者の手牌を、配牌時から順にシャンテン数を上げていき、リーチ手牌とする。このため、サブＣＰＵ２０６は、手牌テーブルに記録された識別情報の可変表示の結果（遊技者の手牌）の態様の一部が変更されることによって、聴牌条件（所定の複数リーチ条件）が成立し、液晶表示装置３２の可変表示を多重リーチ態様に変更することとなる。
【０３７４】
サブＣＰＵ２０６は、聴牌条件（所定の複数リーチ条件）の成立により、液晶表示装置３２の可変表示を、ステップＳ４０３において予定上がり役に基づく手牌テーブルから１つの牌を除くことによって決定されたリーチ手牌に変更することとなる。尚、この聴牌条件は、識別情報の可変表示が複数行われることを一つの条件として満たされる。
【０３７５】
このように、特定の表示態様とも特別の表示態様ともなる可能性のある複数リーチ態様となった場合には、次回の識別情報の変動表示においても、複数リーチ態様が継続される。従って、特別遊技状態になる期待感を遊技者に持続させることが可能となる。また、複数リーチ態様といった演出効果の高いリーチ態様が複数回にわたる識別情報の変動表示で表示されるため、上述した期待感とともに遊技の興趣の向上を図ることができる。更には、複数回の識別情報の変動表示を通して、識別情報の可変表示の態様が一部変化していくことにより、最終的に複数リーチ演出態様に変更されていくので、遊技者に達成感を与える結果、遊技の興趣の向上を図ることができる。また、複数リーチ状態が継続されるので、この達成感が持続されるため、遊技の興趣の持続を図ることができる。更にまた、複数回の識別情報の変動表示を通して、識別情報の可変表示の態様が予め決定されたリーチ態様となるようにすることができるので、遊技者にリーチ態様になるまでの過程を楽しませることができ、より一層の遊技の興趣の向上を図ることができる。特に、複数回の識別情報の変動表示を通してリーチ態様になるので、遊技者に達成感を与える結果においても遊技の興趣の向上を図ることができる。更にまた、複数種類の表示態様のうちある一定以上の価値のある段階の表示態様を、特別の表示態様としている。従って、例えば、可変表示手段の可変表示が複数行われることによって、段々と価値の高い表示態様となり、最終的に特別の変動表示に格上げされる場合もあるので、遊技者の期待感を高めることが可能であり、その結果、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０３７６】
ステップＳ５５３において、サブＣＰＵ２０６は、振込条件（所定の振込条件）が成立したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大当りとなると判定され、遊技者の手牌が聴牌しているか否かを主な条件として、振込条件が成立したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、振込条件が成立したと判別した場合には、ステップＳ５５４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、振込条件が成立したと判別しなかった場合には、ステップＳ５５５に処理を移す。
【０３７７】
ステップＳ５５４において、サブＣＰＵ２０６は、所定の捨て牌を上がり牌に変更する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、対戦相手の捨て牌としてセットされた牌に代えて、ステップＳ５５２によって決定された遊技者の上がり牌をセットする。これによって、ステップＳ５１５、ステップＳ５３５において、遊技者の手牌が特定の表示態様となり、所定の上がり役が成立することとなる。
【０３７８】
つまり、このような処理を実行することによって、ステップＳ５１５、ステップＳ５３５において、サブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２は、変動パターン指定コマンドが、大当り遊技状態となる変動パターンであると判定され、振込条件が成立した場合には、上がり牌テーブルに記憶された上がり牌のうちのいずれかを、対戦相手の手牌から捨て、その捨てられた対戦相手の捨て牌を遊技者のリーチ手牌に加えることにより、遊技者の手牌を特定の表示態様とする表示制御を行うこととなる。具体的には、サブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２は、変動パターン指定コマンドが、大当り遊技状態となる変動パターンであると判定され、振込条件が成立した場合には、対戦相手予定捨て牌テーブル１から３のいずれかに記憶された牌に代えて、上がり牌テーブルに記憶された上がり牌のうちのいずれかを、対戦相手の手牌から捨て、その捨てられた対戦相手の捨て牌を遊技者のリーチ手牌に加えることにより、遊技者の手牌を特定の表示態様とする表示制御を行うこととなる。
【０３７９】
また、言い換えると、サブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対して、変動パターン指定コマンドが、大当り遊技状態となる変動パターンであると判定され、上がり条件が成立した場合には、上がり牌テーブルに記憶された上がり牌のうちのいずれかを、遊技者のリーチ手牌に加える表示制御を行うこととなる。これによって、サブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２は、遊技者の手牌が特定の表示態様とする表示制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、上述したステップＳ５１５、ステップＳ５３５を実行するサブＣＰＵ２０６や、ＶＤＰ２１２は、上がり表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５５６に処理を移す。
【０３８０】
このように、遊技者予定上がり手札図柄群のうちのいずれかを予定上がり図柄として決定するとともに、所定の振込条件が成立した場合には、上がり可能手札図柄群に加えると特定の表示態様となる上がり候補図柄のうちのいずれかを、対戦相手の手札図柄群から除外させる表示が行われ、除外された上がり候補図柄を上がり可能手札図柄群に加えることにより、特定の表示態様とするので、対戦相手除外図柄として上がり候補図柄が対戦相手の手札図柄群から除外される制御を容易に行うことができるとともに、遊技の展開をスムーズにすることができ、遊技の展開に統制を取ることができるとともに、手札図柄の除外などにおける遊技上の不都合を抑制することができ、興趣の減退を防止することができる。
【０３８１】
ステップＳ５５５において、サブＣＰＵ２０６は、所定の無駄ヅモ牌を上がり牌に変更する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ５４１においてセットされた遊技者の無駄ツモ牌に代えて、ステップＳ５５２によって決定された遊技者の上がり牌をセットする。これによって、ステップＳ５１５、ステップＳ５３５において、遊技者の手牌が特定の表示態様となり、所定の上がり役が成立することとなる。つまり、このような処理を実行することによって、ステップＳ５１５、ステップＳ５３５において、サブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対して、変動パターン指定コマンドが、大当り遊技状態となる変動パターンであると判定され、上がり条件が成立した場合には、上がり牌テーブルに記憶された上がり牌のうちのいずれかを、遊技者のリーチ手牌に加える表示制御を行うこととなる。これによって、サブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２は、遊技者の手牌が特定の表示態様とする表示制御を行うこととなる。本実施形態において、上述したステップＳ５１５、ステップＳ５３５を実行するサブＣＰＵ２０６や、ＶＤＰ２１２は、上がり表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５５６に処理を移す。
【０３８２】
このように、予定上がり手札図柄群のうちのいずれかを予定上がり図柄として決定するとともに、例えば所定の上がり条件などが成立した場合には、決定された予定上がり図柄を予定上がり手札図柄群から除いた上がり可能手札図柄群において、その上がり可能手札図柄群に加えると特定の表示態様となる上がり候補図柄のうちのいずれかを上がり可能手札図柄群に加える表示制御を行うので、上がり時における上がり可能手札図柄群を確定させることとなり、手札図柄の制御が容易となり、より安定した遊技性を提供することができる。更にまた、手札図柄群が特別の表示態様となるか否かの結果に基づいて上がり候補図柄からいずれかを選択するので、表示態様に応じた上がりを実現することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０３８３】
ステップＳ５５６において、サブＣＰＵ２０６は、対戦相手上がり条件（所定の対戦相手上がり条件）が成立したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、選択された演出ブロックが特殊演出であるか否かによって、対戦相手上がり条件が成立したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、対戦相手上がりが成立したと判別した場合には、ステップＳ５５７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、対戦相手上がり条件が成立したと判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３８４】
ステップＳ５５７において、サブＣＰＵ２０６は、所定の捨て牌を対戦相手上がり牌に変更する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、対戦相手の捨て牌としてセットされた牌に代えて、対戦相手上がり手牌テーブルに記憶された牌のいずれかをセットする。これによって、ステップＳ５０５、ステップＳ５１５において、対戦相手の捨て牌が他の対戦相手の上がり牌を捨てる演出が実行されることとなる。つまり、このような処理を実行することによって、ステップＳ５０５、ステップＳ５１５において、サブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２は、所定の対戦相手上がり条件が成立した場合に、対戦相手を上がらせる表示制御を行う、即ち、ステップＳ４１１において選択された対戦相手の上がり手牌（対戦相手手札図柄からなる対戦相手上がり手札図柄群）を表示させる制御を行うこととなる。本実施形態において、上述したステップＳ５０５、ステップＳ５１５を実行するサブＣＰＵ２０６や、ＶＤＰ２１２は、対戦相手上がり表示制御手段の一例に相当する。尚、ここでは、対戦相手の捨て牌によって、他の対戦相手が上がるように構成したが、この他にも、対戦相手がツモ上がりするように構成してもよく、この場合においては、サブＣＰＵ２０６は、対戦相手上がり手牌テーブルに記憶された牌のいずれかをセットする。これによって、対戦相手がツモ上がりしたように表示制御されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３８５】
このように、未だ使用されていない未使用図柄から、対戦相手の手札図柄群が特定の表示態様となる対戦相手上がり手札図柄群となるように対戦相手手札図柄を選択し、所定の対戦相手上がり条件が成立した場合に、選択された対戦相手手札図柄からなる対戦相手上がり手札図柄群を表示させるので、対戦相手の上がり手札図柄群が予め決定されることとなり、対戦相手の上がり手札図柄群が容易に生成することができるとともに、遊技の展開をスムーズにすることができ、遊技の展開に統制を取ることができるとともに、遊技上の不都合を生じることなく、興趣の減退を防止することができる。
【０３８６】
［捨て牌種類演出処理］
また、副制御回路２００では、コマンド受信処理、配牌決定処理、演出実行処理とは異なる捨て牌種類演出処理が所定のタイミング（例えば、麻雀演出において対戦相手が牌をツモするタイミング）で実行される。この捨て牌種類演出処理理について図５２を用いて説明する。
【０３８７】
最初に、サブＣＰＵ２０６は、図５２に示すように、サブＣＰＵ２０６は、コメント演出抽選処理を実行する（ステップＳ４７１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に位置付けられたコマンド演出決定用乱数カウンタからコメント演出決定用乱数値を抽出する。そして、サブＣＰＵ２０６は、抽出したコメント演出決定用乱数値に基づいて、コメント演出を実行するか否かを判断する（ステップＳ４７２）。サブＣＰＵ２０６は、コメント演出を実行すると判別した場合には、ステップＳ４７３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、コメント演出を実行しないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３８８】
ステップＳ４７３において、サブＣＰＵ２０６は、捨て牌分析処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ５３７において捨て牌テーブルに記憶された捨て牌（除外済図柄）を、複数種類の牌の種類（図柄種類）のうちいずれかに属するかをそれぞれ判定する。この複数種類の牌の種類は、例えば、マンズ、ピンズ、ソウズ、字牌というように牌の色別に分けてもよく、その他にも、一九字牌と、その他とに分けてもよい。そして、サブＣＰＵ２０６は、判定された結果に基づいて、捨て牌の属する割合を牌の種類毎に判定することとなる。具体的な一例として図１５参照すると、マンズ、ピンズ、ソウズ、字牌というように牌の色別に分け、マンズが“１０／３０”、ピンズが“７／３０”、ソウズが“３／３０”、字牌が“１０／３０”という割合で属している。この場合において、ソウズが最も割合が少ないこととなる。従って、サブＣＰＵ２０６は、複数種類の牌の種類のうち、捨て牌の属する割合が最も低い牌の種類を判定しているが、捨て牌の属する割合が最も高い図柄種類を判定する場合もある。尚、本実施形態において、ステップＳ４７３を実行するサブＣＰＵ２０６は、除外済図柄判定手段、割合判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７４に処理を移す。
【０３８９】
ステップＳ４７４において、サブＣＰＵ２０６は、コメント演出を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４７３において判定された結果に応じた演出を実行する。具体的な一例として図１５参照すると、ソウズが最も割合が少ないため、サブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２は、「ソウズは高いなぁ」と捨て牌にソウズが少ない旨の演出画像を液晶表示装置３２に表示させるとともに、サブＣＰＵ２０６、音源ＩＣ２３２は、「ソウズは高いなぁ」と捨て牌にソウズが少ない旨の音声をスピーカ４６から発生させる。従って、サブＣＰＵ２０６などを含む副制御回路２００は、捨て牌の属する割合が最も低い牌の種類に関する演出を実行しているが、捨て牌の属する割合が最も高い牌の種類を判定する場合もある。つまり、ステップＳ４７４を実行するサブＣＰＵ２０６、表示制御回路２５０、液晶表示装置３２、音声制御回路２３０、スピーカ４６などは、除外済図柄演出実行手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３９０】
このように制御することによって、遊技の状況に応じた演出を実行することによって、遊技を行うことに対する臨場感を高めることができ、興趣の向上を図ることができる。また、除外された除外済手札図柄の割合が最も低い図柄種類、最も高い図柄種類、を報知することによって、遊技者に対して注意を促すことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３９１】
［その他の実施形態］
尚、本実施形態においては、遊技に関する遊技状態を判定し、その判定された遊技状態に基づいて予定上がり役を選択するように構成したが、遊技状態に基づくことなく、予定上がり役を選択するように構成してもよい。
【０３９２】
更には、遊技者の手牌が特別の表示態様となるか否かの判定結果に基づいて、上がり牌のうちいずれかを選択するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、遊技者の手牌が特別の表示態様となるか否かの判定結果に基づかないで、上がり牌のうちいずれかを選択するように構成してもよい。
【０３９３】
更にまた、遊技者の予定上がり手牌のうちのいずれかを予定上がり牌として決定し、その予定上がり牌を遊技者の予定上がり手牌から除いたリーチ手牌に加えると特定の表示態様となる牌を上がり牌（予定上がり牌を含む）として記憶し、大当り遊技状態とすると判定された場合には、その上がり牌のうちのいずれかを、リーチ手牌に加えるように構成したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、遊技者の予定上がり手牌から除かれた予定上がり牌のみをリーチ手牌に加えるように構成してもよい。また、予定上がり牌を決定しなくてもよい。
【０３９４】
更にまた、予定上がり手牌から配牌時における不要牌と差し替えられた有効牌を記憶し、所定の有効図柄交換条件が成立した場合には、有効牌のいずれかを遊技者の手牌に加えるとともに、遊技者の手牌から配牌時における不要牌を除外するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、所定の有効図柄交換条件が成立した場合には、予定上がり手牌から配牌時における不要牌と差し替えられた有効牌とは異なる牌を加えるように構成してもよい。
【０３９５】
更にまた、複数の図柄のうち、未だ使用されていない未使用牌の少なくともいずれかを無駄ヅモ牌として記憶し、所定の手札図柄交換可能条件が成立したが、所定の有効図柄交換条件が成立しなかった場合には、記憶された無駄ヅモ牌のいずれかを遊技者の手牌に加えるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、未使用牌ではない牌を無駄ヅモ牌として記憶してもよい。
【０３９６】
更には、未使用牌の少なくともいずれかを対戦相手の捨て牌として記憶し、その捨て牌から、対戦相手の手札から除外する捨て牌を選択し、選択された捨て牌を表示するように構成したが、別の態様であってもよく、例えば、対戦相手の捨て牌をランダムに選択するように構成してもよい。
【０３９７】
更には、複数種類の対戦相手の予定捨て牌パターンのいずれかに基づいて、未使用牌のうちから選択された牌が、対戦相手の捨て牌として記憶されるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、複数種類の対戦相手の予定捨て牌パターンのいずれかに基づくことなく、未使用牌のうちから選択された牌が、対戦相手の捨て牌として記憶されるように構成してもよく、更には、記憶しないように構成してもよい。
【０３９８】
尚、上がり牌として記憶されている牌を、対戦相手の捨て牌として記憶しないように構成したが、これに限らず、例えば、その他にも、予定捨て牌パターンに基づく牌を除いて、対戦相手の捨て牌として記憶しないように構成してもよい。
【０３９９】
更には、予定上がり手牌から差し替えられない非差替手牌に、未使用の少なくともいずれかを加えることによって、その非差替手牌と所定の関係を有しないと判定した場合には、その判定された無関係牌から、配牌時における不要牌を選択するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、所定の関係を有する関係牌から、配牌時における不要牌を選択するように構成してもよい。
【０４００】
［遊技盤の構成］
尚、上述した実施形態においては、遊技盤１４の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図５３を用いて説明する。尚、図５３は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
【０４０１】
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図５３（Ａ）に示すように、遊技盤３１４を、透過性を有する部材３１４ａと平板状の透過性を有さない部材３１４ｂ（例えば、木材）とを結合させて構成してもよい。もちろん、図５３（Ａ）に示すように、透過性を有する部材３１４ａと、透過性を有さない部材３１４ｂとを単に結合させて構成するだけでなく、図５３（Ｂ）に示すように、透過性を有する部材３１５ａを、透過性を有さない部材３１５ｂで囲むように結合させる構成としてもよい。
【０４０２】
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図５３（Ｃ）に示すように、透過性を有する遊技盤３１６の一部３１６ｂを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号３１６ａに示すように、一部に透過性を有する遊技盤３１６を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
【０４０３】
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域１５の全部又は一部の後方に位置する表示領域３２ａに、その遊技領域１５の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
【０４０４】
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤１４を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
【０４０５】
［表示装置の構成］
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図５４及び図５５を用いて説明する。
【０４０６】
図５４に示すように、扉３１１には、表示装置３３２備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置３３２は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル３５１と、保護カバーである透明アクリル板３５３、３５５と、それら透明アクリル板３５３、３５５の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置３５４と、が積層されている。この表示装置３３２（液晶表示装置３５４）は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置３５４は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、識別情報の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示、衝突画像の表示等を行う。
【０４０７】
また、この液晶表示装置３５４の上方及び下方には、液晶表示装置３５４のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト３５２が設けられている。また、この液晶バックライト３５２は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト３９２を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置３５４に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト３５２は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
【０４０８】
遊技盤３１４には障害釘３１３が打ちこまれている。この遊技盤３１４と扉３１１との間に遊技領域３１５が設けられ、その遊技領域３１５に発射された遊技球３１６が転動可能となる。
【０４０９】
尚、この表示装置３３２は、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶表示装置３５４、液晶バックライト３５２等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶バックライト３５２等を備えることなく、液晶表示装置３５４のみを備えるように構成しても問題ない。
【０４１０】
また、このような表示装置３３２、液晶表示装置３５４を制御するために、図５５に示すように、ＶＤＰ２１２とＤ／Ａコンバータ２１８との間にスケール変換回路２２２を備えるように構成する。このスケール変換回路２２２は、ＶＤＰ２１２から供給された画像データを、受け取り、所定の倍率の画像データとして変換し、Ｄ／Ａコンバータ２１８に供給するものである。
【０４１１】
このように、液晶表示装置３５４は、表示領域と、遊技盤３１４における遊技領域３１５の全部又は一部とが重なるように遊技盤３１４の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域３１５の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。
【０４１２】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０と演出制御手段としての副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図５６に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。
【０４１３】
尚、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。また、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。例えば、図５７に示すように、ゲーム機６００は、ゲームの進行を制御するとともに、各種の画像を表示させる制御、各種の音声を発生させる制御を行うゲーム機本体６０２と、ゲーム機本体６０２に電気的に接続され、各種の画像を表示する表示装置６０４と、ゲーム機本体６０２に電気的に接続され、遊技者によって操作可能な操作部６０６とから構成される。ゲーム機本体６０２は、上述したような制御を行う制御部（図示せず）を有する。また、このゲーム機本体６０２は、上述したような制御を制御に行わせるためのプログラムが記憶された情報記憶媒体（例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭなど）を着脱可能である。上述したパチンコ遊技機１０においては、遊技者の操作に関わらず麻雀ゲームを進行させたが、ゲーム機に適用する場合には、遊技者による操作部６０６の操作に応じて、捨て牌を決定する、捨て牌を鳴くか否かを決定する等、麻雀ゲームを進行させてもよい。また、遊技者による操作部６０６の操作に応じて、対戦相手を選択し、麻雀ゲームにおけるルール設定を行うように構成してもよい。
【０４１４】
また、上述した実施形態においては、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０４１５】
尚、上述した実施形態においては、麻雀を模した遊技機を採用したが、麻雀を模した遊技に限らず、例えば、セブンブリッジなど、カードゲームを模した遊技機を採用してもよい。
【０４１６】
［シミュレーションプログラムの実施形態］
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図５８を用いて説明する。尚、図５８は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【０４１７】
図５８に示すように、コンピュータ３００Ａは、コンピュータ本体３０２、表示領域３０４ａに画像を表示する表示装置３０４、操作部としてのキーボード３０６を備えている。コンピュータ本体３０２には、表示装置３０４と、キーボード３０６と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード３０６を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
【０４１８】
コンピュータ本体３０２には、制御回路（図示せず）が内蔵されている。この制御回路は、ＣＰＵ等からなる制御部（図示せず）と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部（図示せず）と、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置（図示せず）と、を備えている。また、制御回路は、表示装置３０４及びキーボード３０６等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路（図示せず）を備えている。
【０４１９】
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、ＰＤＡ（Personal  Digital  Assistant）等の携帯端末装置であってもよい。
【０４２０】
本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体にシミュレーションプログラムが記憶されており、制御部がそのシミュレーションプログラムに従い、各種の処理を実行する。
【０４２１】
また、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体は、上述した図柄記憶手段、演出ブロック記憶手段、演出実行時間記憶手段、可変表示時間記憶手段、可変表示態様記憶手段、リーチ態様記憶手段の一例である。
【０４２２】
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）をコンピュータに実行させるためのものである。
【０４２３】
（Ａ１）  予め定められた複数の図柄から選択される複数の手札図柄からなる手札図柄群を遊技者の手札として表示させ、所定の初期手札設定条件の成立により、前記複数の手札図柄を遊技者の初期手札として表示させるとともに、前記複数の手札図柄のいずれかを他の図柄と交換可能な制御を行う図柄表示制御処理。
【０４２４】
（Ａ２）  一又は複数の対戦相手の手札としての複数の対戦相手手札図柄が用いられることによって、当該対戦相手と対戦する遊技の動作を制御する遊技制御処理。
【０４２５】
（Ａ３）  前記図柄表示制御処理における前記手札図柄群が特定の表示態様となったことを条件に、所定の上がり役を成立させる制御を行う上がり役成立制御処理。
【０４２６】
（Ａ４）  複数種類の上がり役からいずれかを遊技者の予定上がり役として事前に選択する予定上がり役事前選択処理。
【０４２７】
（Ａ５）  前記所定の上がり役が成立したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う特定遊技状態移行制御処理。
【０４２８】
（Ａ６）  前記予定上がり役事前選択処理において選択された前記遊技者の予定上がり役が成立する遊技者予定上がり手札図柄群を決定する予定上がり手札図柄群決定処理。
【０４２９】
（Ａ７）  前記予定上がり手札図柄群決定処理において決定された前記遊技者予定上がり手札図柄群に関連しない初期不要図柄の数を決定する初期不要図柄数決定処理。
【０４３０】
（Ａ８）  前記初期不要図柄数決定処理において決定された前記初期不要図柄の数に応じて、前記予定上がり手札図柄群決定処理において決定された前記遊技者予定上がり手札図柄群から差し替える初期不要図柄を決定する初期不要図柄決定処理。
【０４３１】
（Ａ９）  前記予定上がり手札図柄群決定処理において決定された前記遊技者予定上がり手札図柄群から、前記初期不要図柄決定処理において決定された初期不要図柄を差し替える手札図柄差替処理。
【０４３２】
（Ａ１０）  前記複数の図柄のうち、未だ使用されていない未使用図柄から、前記複数の対戦相手手札図柄からなる対戦相手の手札図柄群が前記特定の表示態様となる対戦相手上がり手札図柄群となるように前記対戦相手手札図柄を選択する対戦相手上がり手札図柄選択処理。
【０４３３】
（Ａ１１）  前記図柄表示制御処理において、所定の対戦相手上がり条件が成立した場合に、前記対戦相手上がり手札図柄選択処理において選択された対戦相手手札図柄からなる前記対戦相手上がり手札図柄群を表示させる制御を行う対戦相手上がり表示制御処理。
【０４３４】
（Ａ１２）  前記複数の図柄のうち、未だ使用されていない未使用図柄の少なくともいずれかを対戦相手除外図柄として所定の記憶領域に記憶させる対戦相手除外図柄記憶処理。
【０４３５】
（Ａ１３）  前記図柄表示制御処理において、前記対戦相手除外図柄から、前記対戦相手の手札から除外する対戦相手除外手札図柄を選択する対戦相手除外手札図柄選択処理。
【０４３６】
（Ａ１４）  前記図柄表示制御処理において、前記対戦相手除外手札図柄選択処理において選択された対戦相手除外手札図柄を表示する制御を行う対戦相手除外図柄表示制御処理。
【０４３７】
（Ａ１５）  複数種類の対戦相手除外図柄選択パターンからいずれかを選択する対戦相手除外図柄パターン選択処理。
【０４３８】
（Ａ１６）  前記対戦相手除外図柄記憶処理において、前記対戦相手除外図柄パターン選択処理において選択された対戦相手除外図柄選択パターンに基づいて前記未使用図柄のうちから選択された図柄を、前記対戦相手除外図柄として所定の記憶領域に記憶させる処理。
【０４３９】
（Ａ１７）  前記予定上がり手札図柄群決定処理において決定された前記予定上がり手札図柄群のうちのいずれかを予定上がり図柄として決定する予定上がり図柄決定処理。
【０４４０】
（Ａ１８）  前記予定上がり図柄決定処理において決定された前記予定上がり図柄を前記予定上がり手札図柄群から除いた上がり可能手札図柄群に加えると前記特定の表示態様となる図柄であり、前記予定上がり図柄を少なくとも含む上がり候補図柄を記憶する上がり候補図柄記憶処理。
【０４４１】
（Ａ１９）  前記図柄表示制御処理においては、前記対戦相手除外図柄記憶処理において所定の記憶領域に記憶された図柄が前記上がり候補図柄記憶処理において所定の記憶領域に記憶されているか否かを事前に判定する対戦相手除外図柄判定処理。
【０４４２】
（Ａ２０）  前記対戦相手除外図柄記憶処理において、前記上がり候補図柄記憶処理において所定の記憶領域に記憶されていないと前記対戦相手除外図柄判定処理において判定された図柄を記憶させる処理。
【０４４３】
（Ａ２１）  前記予定上がり手札図柄群決定処理において決定された前記遊技者予定上がり手札図柄群のうちのいずれかを予定上がり図柄として決定する予定上がり図柄決定処理。
【０４４４】
（Ａ２２）  前記予定上がり図柄決定処理において決定された前記予定上がり図柄を前記遊技者予定上がり手札図柄群から除いた上がり可能手札図柄群に加えると前記特定の表示態様となる図柄であり、前記予定上がり図柄を少なくとも含む上がり候補図柄を所定の記憶領域に記憶させる上がり候補図柄記憶処理。
【０４４５】
（Ａ２３）  前記特定遊技状態とするか否かの判定を行う特定遊技状態判定処理。
【０４４６】
（Ａ２４）  前記図柄表示制御処理において、前記特定遊技状態判定処理において特定遊技状態とすると判定された場合には、前記上がり候補図柄記憶処理において所定の記憶領域に記憶された前記上がり候補図柄のうちのいずれかを、前記上がり可能手札図柄群に加える表示制御を行う上がり表示制御処理。
【０４４７】
（Ａ２５）  前記図柄表示制御処理において表示された前記手札図柄群が、前記特定の表示態様のうち特別の表示態様となるか否かを判定する特別表示態様判定処理。
【０４４８】
（Ａ２６）  前記図柄表示制御処理においては、前記特別表示態様判定処理において判定された結果に基づいて、前記上がり候補図柄記憶処理に所定の記憶領域に記憶された上がり候補図柄からいずれかを選択する上がり図柄選択処理。
【０４４９】
（Ａ２７）  遊技に関する遊技状態を判定する遊技状態判定処理。
【０４５０】
（Ａ２８）  前記予定上がり役事前選択処理において、前記遊技状態判定処理において判定された遊技状態に基づいて前記遊技者の予定上がり役を選択する処理。
【０４５１】
（Ａ２９）  前記手札図柄差替処理において前記遊技者予定上がり手札図柄群から前記初期不要図柄と差し替えられた有効図柄を記憶する有効図柄記憶処理。
【０４５２】
（Ａ３０）  前記図柄表示制御処理において、所定の有効図柄交換条件が成立した場合には、前記有効図柄記憶処理において所定の記憶領域に記憶された前記有効図柄のいずれかを前記手札図柄群に加えるとともに、表示された複数の手札図柄から初期不要図柄を除外する表示制御を行う有効図柄交換処理。
【０４５３】
（Ａ３１）  前記図柄記憶制御処理に記憶された複数の図柄のうち、未だ使用されていない未使用図柄の少なくともいずれかを遊技者不要図柄として所定の記憶領域に記憶させる遊技者不要図柄記憶処理。
【０４５４】
（Ａ３２）  前記図柄表示制御処理において、所定の手札図柄交換可能条件が成立したが、前記所定の有効図柄交換条件が成立しなかった場合には、前記遊技者不要図柄記憶処理において、所定の記憶領域に記憶される遊技者不要図柄のいずれかを遊技者の手札として加える表示制御を行う遊技者不要図柄配付制御処理。
【０４５５】
（Ａ３３）  前記予定上がり手札図柄群決定処理において決定された前記遊技者予定上がり手札図柄群から差し替えられない非差替手札図柄に、前記複数の図柄のうち、未だ使用されていない未使用図柄の少なくともいずれかが加えられることによって、当該非差替手札図柄と所定の関係を有するか否かを判定する関係判定処理。
【０４５６】
（Ａ３４）  前記初期不要図柄決定処理において、前記関係判定処理において前記所定の関係を有さないと判定された無関係図柄から前記初期不要図柄を選択する処理。
【０４５７】
このように、（Ａ１）から（Ａ１１）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、複数種類の上がり役からいずれかを遊技者の予定上がり役、その遊技者の予定上がり役が成立する遊技者予定上がり手札図柄群を決定するとともに、その遊技者予定上がり手札図柄群から、初期不要図柄の数に応じて、初期不要図柄と差し替えるので、遊技の展開に統制を取ることができるとともに、初期不要図柄の数にランダム性を持たせることとなり、遊技の均衡を保ちつつ遊技性を飛躍的に向上させることができる。また、未だ使用されていない未使用図柄から、対戦相手の手札図柄群が特定の表示態様となる対戦相手上がり手札図柄群となるように対戦相手手札図柄を選択し、所定の対戦相手上がり条件が成立した場合に、選択された対戦相手手札図柄からなる対戦相手上がり手札図柄群を表示させるので、対戦相手の上がり手札図柄群が予め決定されることとなり、対戦相手の上がり手札図柄群が容易に生成することができるとともに、遊技の展開をスムーズにすることができ、遊技の展開に統制を取ることができるとともに、遊技上の不都合を生じることなく、興趣の減退を防止することができる。
【０４５８】
また、（Ａ１２）から（Ａ１４）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、複数の図柄のうち未だ使用されていない未使用図柄の少なくともいずれかを対戦相手除外図柄として記憶し、その対戦相手除外図柄から、対戦相手の手札から除外する表示を行う対戦相手除外手札図柄を選択し、表示するので、対戦相手の手札から除外される対戦相手除外図柄を未使用図柄の少なくともいずれかから選択することができ、対戦相手との遊技の展開に統制を取ることにより、より高い遊技の均衡を保ちつつ、対戦相手除外図柄による上がりなどについての期待感を提供することができ、遊技性を更に向上させることができる。
【０４５９】
また、（Ａ１５）及び（Ａ１６）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、複数種類の対戦相手除外図柄選択パターンから選択されたいずれかの対戦相手除外図柄選択パターンに基づいて、未使用図柄のうちから選択された図柄が対戦相手除外図柄として記憶されるので、対戦相手の手札図柄群から除外された図柄のパターンによって、対戦相手の手札図柄群を遊技者に対して予測させる遊技性を提供することができ、遊技性を更に向上させることができる。
【０４６０】
また、（Ａ１７）から（Ａ２０）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、上がり候補図柄として記憶されていない図柄が対戦相手除外図柄として記憶されるので、上がり条件が成立していない場合に上がり役が成立してしまうという不都合が防止でき、遊技の展開をスムーズにすることができ、遊技上の不都合が生じることなく、興趣の減退を防止することができる。
【０４６１】
また、（Ａ２１）から（Ａ２４）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、遊技者予定上がり手札図柄群のうちのいずれかを予定上がり図柄として決定するとともに、例えば所定の上がり条件などが成立した場合には、決定された予定上がり図柄を遊技者予定上がり手札図柄群から除いた上がり可能手札図柄群において、その上がり可能手札図柄群に加えると特定の表示態様となる上がり候補図柄のうちのいずれかを上がり可能手札図柄群に加える表示制御を行うので、上がり時における上がり可能手札図柄群を確定させることとなり、手札図柄の制御が容易となり、より安定した遊技性を提供することができる。
【０４６２】
また、（Ａ２５）及び（Ａ２６）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、手札図柄群が特別の表示態様となるか否かの結果に基づいて上がり候補図柄からいずれかを選択するので、表示態様に応じた上がりを実現することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０４６３】
また、（Ａ２７）及び（Ａ２８）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、遊技の状態に関する遊技状態に基づいて遊技者の予定上がり役を選択するので、遊技状態に応じて遊技の展開が変化するので、多様な遊技を実行することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０４６４】
また、（Ａ２９）及び（Ａ３０）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、所定の有効図柄交換条件が成立した場合には、初期不要図柄と差し替えられた遊技者予定上がり手札図柄群に含まれていた有効図柄のいずれかを手札図柄群に加えるとともに、初期不要図柄を除外するので、有効図柄を手札図柄群に加えることによって、結果的に上がり可能手札図柄群を表示することが可能となり、事前に確定させた最終的な遊技者の予定上がり役を成立させる制御を容易に行うことができ、より安定した遊技性を提供することができる。
【０４６５】
また、（Ａ３１）及び（Ａ３２）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、複数の図柄のうち、未だ使用されていない未使用図柄の少なくともいずれかを遊技者不要図柄として記憶し、所定の手札図柄交換可能条件が成立したが、所定の有効図柄交換条件が成立しなかった場合には、遊技者不要図柄のいずれかを遊技者の手札として加える表示制御を行うので、所定の有効図柄交換条件が成立しない場合において有効図柄を加えることがなく、確実に上がりが成立しないように制御でき、遊技の展開に統制を取ることにより、より高い遊技の均衡を保ちつつ、遊技者不要図柄の交換が行われるか否かについての期待感を提供することができ、遊技性を更に向上させることができる。
【０４６６】
また、（Ａ３３）及び（Ａ３４）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、予定上がり手札図柄群から差し替えられない非差替手札図柄に、未使用図柄の少なくともいずれかが加えられることによって、その非差替手札図柄と所定の関係を有するか否かを判定し、所定の関係を有さないと判定された無関係図柄から初期不要図柄を選択するので、例えば、初期不要図柄を除外する遊技の展開をスムーズにすることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０４６７】
尚、本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
【０４６８】
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ３００Ａにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ（例えばゲームサーバ）と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０４６９】
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図５９を用いて説明する。尚、図５９は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【０４７０】
図５９に示すように、ネットワーク５００には、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ４００と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…は、ゲームサーバ４００に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ４００は、制御部（図示せず）と、プログラムを記憶する記憶部（図示せず）と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【０４７１】
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、ゲームサーバ４００とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０４７２】
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した（Ａ５）、（Ａ２３）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００の記憶部に記憶し、上述した（Ａ１）から（Ａ４）、（Ａ６）から（Ａ２２）、（Ａ２４）から（Ａ３４）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ４００の制御部は、（Ａ５）、（Ａ２３）の処理を実行し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の制御部は、（Ａ１）から（Ａ４）、（Ａ６）から（Ａ２２）、（Ａ２４）から（Ａ３４）の処理を実行することとなる。
【０４７３】
尚、本実施形態においては、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の各々とゲームサーバ４００とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００に記憶し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…からゲームサーバ４００に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ４００からコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
【０４７４】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、予め設定された複数の図柄が記憶された図柄記憶手段と、前記図柄記憶手段に記憶された前記複数の図柄から選択された複数の手札図柄からなる手札図柄群を遊技者の手札として表示する図柄表示手段と、一又は複数の対戦相手の手札としての複数の対戦相手手札図柄が用いられることによって、当該対戦相手と対戦する遊技の動作を制御する遊技制御手段と、所定の初期手札設定条件の成立により、前記図柄表示手段に複数の手札図柄を遊技者の初期手札として表示させるとともに、前記図柄表示手段に表示された複数の手札図柄のいずれかを他の図柄と交換可能な制御を行う図柄表示制御手段と、前記図柄表示手段における前記手札図柄群が特定の表示態様となったことを条件に、所定の上がり役を成立させる制御を行う上がり役成立制御手段とを備えたゲーム機であって、複数種類の上がり役からいずれかを遊技者の予定上がり役として事前に選択する予定上がり役事前選択手段と、前記予定上がり役事前選択手段によって選択された前記遊技者の予定上がり役が成立する遊技者予定上がり手札図柄群を決定する予定上がり手札図柄群決定手段と、前記予定上がり手札図柄群決定手段によって決定された前記遊技者予定上がり手札図柄群に関連しない初期不要図柄の数を決定する初期不要図柄数決定手段と、前記初期不要図柄数決定手段によって決定された前記初期不要図柄の数に応じて、前記予定上がり手札図柄群決定手段によって決定された前記遊技者予定上がり手札図柄群から差し替える初期不要図柄を決定する初期不要図柄決定手段と、前記予定上がり手札図柄群決定手段によって決定された前記遊技者予定上がり手札図柄群から、前記初期不要図柄決定手段によって決定された初期不要図柄を差し替える手札図柄差替手段と、前記図柄記憶手段に記憶された複数の図柄のうち、未だ使用されていない未使用図柄から、前記複数の対戦相手手札図柄からなる対戦相手の手札図柄群が前記特定の表示態様となる対戦相手上がり手札図柄群となるように前記対戦相手手札図柄を選択する対戦相手上がり手札図柄選択手段とを備え、前記図柄表示制御手段は、所定の対戦相手上がり条件が成立した場合に、前記対戦相手上がり手札図柄選択手段によって選択された対戦相手手札図柄からなる前記対戦相手上がり手札図柄群を表示させる制御を行う対戦相手上がり表示制御手段を有することを特徴とするものであるが、図柄記憶手段、図柄表示手段、遊技制御手段、図柄表示制御手段、上がり役成立制御手段、特定遊技状態移行制御手段、予定上がり役事前選択手段、予定上がり手札図柄群決定手段、初期不要図柄数決定手段、初期不要図柄決定手段、手札図柄差替手段、対戦相手上がり手札図柄選択手段、対戦相手上がり表示制御手段、対戦相手除外図柄記憶手段、対戦相手除外手札図柄選択手段、対戦相手除外図柄表示制御手段、対戦相手除外図柄パターン選択手段、予定上がり図柄決定手段、上がり候補図柄記憶手段、対戦相手除外図柄判定手段、特定遊技状態判定手段、特別表示態様判定手段、上がり図柄選択手段、遊技状態判定手段、有効図柄記憶手段、有効図柄交換手段、遊技者不要図柄記憶手段、遊技者不要図柄配付制御手段、関係判定手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０４７５】
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０４７６】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターン振分テーブルを示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における予定上がり役決定テーブルを示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において使用するテーブルを示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における牌テーブルを示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における手牌テーブルを示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における手牌テーブルを示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における手牌テーブルを示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における手牌テーブルを示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における手牌テーブル、遊技者有効ツモ牌テーブルを示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における対戦相手上がり手牌テーブルを示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における捨て牌テーブルを示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ブロックテーブルを示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ブロック決定テーブルＡを示す説明図である。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ブロック決定テーブルＢを示す説明図である。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ブロック決定テーブルＣを示す説明図である。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ブロック決定テーブルＤを示す説明図である。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における残存時間調整用演出ブロック選択テーブルを示す説明図である。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ブロックが選択される具体例１を示す説明図である。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ブロックが選択される具体例１を示す説明図である。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ブロックが選択される具体例１を示す説明図である。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図３０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図３１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図３２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図３３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図３４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図３５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図３９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図５０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図５１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図５２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図５３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す説明図である。
【図５４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。
【図５５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５７】本発明の一実施形態のゲーム機を示す概略図である。
【図５８】本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。
【図５９】本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。
【符号の説明】
【０４７７】
１０    パチンコ遊技機
１４    遊技盤
２６    発射ハンドル
３２    液晶表示装置
４０    シャッタ
４４    始動口
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１２  画像データプロセッサ
２１６  画像データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
0004610911.tif 000002
【図２】
0004610911.tif 000003
【図３】
0004610911.tif 000004
【図４】
0004610911.tif 000005
【図５】
0004610911.tif 000006
【図６】
0004610911.tif 000007
【図７】
0004610911.tif 000008
【図８】
0004610911.tif 000009
【図９】
0004610911.tif 000010
【図１０】
0004610911.tif 000011
【図１１】
0004610911.tif 000012
【図１２】
0004610911.tif 000013
【図１３】
0004610911.tif 000014
【図１４】
0004610911.tif 000015
【図１５】
0004610911.tif 000016
【図１６】
0004610911.tif 000017
【図１７】
0004610911.tif 000018
【図１８】
0004610911.tif 000019
【図１９】
0004610911.tif 000020
【図２０】
0004610911.tif 000021
【図２１】
0004610911.tif 000022
【図２２】
0004610911.tif 000023
【図２３】
0004610911.tif 000024
【図２４】
0004610911.tif 000025
【図２５】
0004610911.tif 000026
【図２６】
0004610911.tif 000027
【図２７】
0004610911.tif 000028
【図２８】
0004610911.tif 000029
【図２９】
0004610911.tif 000030
【図３０】
0004610911.tif 000031
【図３１】
0004610911.tif 000032
【図３２】
0004610911.tif 000033
【図３３】
0004610911.tif 000034
【図３４】
0004610911.tif 000035
【図３５】
0004610911.tif 000036
【図３６】
0004610911.tif 000037
【図３７】
0004610911.tif 000038
【図３８】
0004610911.tif 000039
【図３９】
0004610911.tif 000040
【図４０】
0004610911.tif 000041
【図４１】
0004610911.tif 000042
【図４２】
0004610911.tif 000043
【図４３】
0004610911.tif 000044
【図４４】
0004610911.tif 000045
【図４５】
0004610911.tif 000046
【図４６】
0004610911.tif 000047
【図４７】
0004610911.tif 000048
【図４８】
0004610911.tif 000049
【図４９】
0004610911.tif 000050
【図５０】
0004610911.tif 000051
【図５１】
0004610911.tif 000052
【図５２】
0004610911.tif 000053
【図５３】
0004610911.tif 000054
【図５４】
0004610911.tif 000055
【図５５】
0004610911.tif 000056
【図５６】
0004610911.tif 000057
【図５７】
0004610911.tif 000058
【図５８】
0004610911.tif 000059
【図５９】
0004610911.tif 000060