(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信機能を持ったゲーム機と、通信機能を持たないゲーム機とを連動させた通信および連動型のゲームシステムであって、
ゲームデータを蓄積するサーバ装置、
前記サーバ装置からゲームデータをダウンロードして第１のゲームを行う第１のゲーム機、
前記サーバ装置と前記第１のゲーム機との間のデータ通信を可能にするデータ通信手段、
前記第１のゲーム機による第１のゲームの結果に連動して第２のゲームを行う第２のゲーム機、および
前記第１のゲーム機と前記第２のゲーム機との間のデータ転送を可能にするデータ転送手段を有し、
前記サーバ装置は、前記第１のゲーム機用のゲームデータに加えて、前記第２のゲーム機用のゲームデータをも蓄積し、
前記第１のゲーム機は、
第１のゲームに関連する処理を行う第１の処理手段、および
前記サーバ装置からダウンロードされたゲームデータが記憶されるダウンロードデータ記憶領域、および当該ダウンロードデータ記憶領域への第２のゲーム機用のゲームデータの書き込みを許可することを示すフラグがセットされる書込許可フラグ領域とを含む第１の記憶媒体を備え、
前記第２のゲーム機は、第２のゲームに関連する処理を行う第２の処理手段を備え、
前記第２の処理手段は、前記第１のゲーム機と前記第２のゲーム機とが前記データ転送手段を通じてデータ転送可能となったことを検出すると、前記書込許可フラグ領域にフラグをセットし、
前記第１の処理手段は、前記書込許可フラグ領域にフラグがセットされているときに限って、前記サーバ装置から第２のゲーム機用のゲームデータをダウンロードして前記ダウンロードデータ記憶領域に書き込むことを特徴とする、通信連動ゲームシステム。
【請求項２】
前記第１の記憶媒体は、前記ダウンロードデータ記憶領域からの第２のゲーム機用のゲームデータの読み出しを許可することを示すフラグがセットされる読出許可フラグ領域をさらに含み、
前記第１の処理手段は、前記第１のゲーム機と前記サーバ装置とが前記データ通信手段を通じてデータ通信可能となったことを検出すると、前記読出許可フラグ領域にフラグをセットし、
前記第２の処理手段は、前記第１のゲーム機と前記第２のゲーム機とが前記データ転送手段を通じてデータ転送可能であって、かつ前記読出許可フラグ領域にフラグがセットされているときに限って、前記ダウンロードデータ記憶領域から第２のゲーム機用のゲームデータを読み出すことを特徴とする、請求項１に記載の通信連動ゲームシステム。
【請求項３】
前記第２のゲーム機は、第２のゲームを行うためのゲームプログラムが記憶される第２ゲームプログラム記憶領域を含む第２の記憶媒体をさらに備え、
前記第２の処理手段は、前記ダウンロードデータ記憶領域から読み出した第２のゲーム機用のゲームデータを用いて、前記第２ゲームプログラム記憶領域に記憶されているプログラムを実行することによって、第２のゲームに関連する処理を行うことを特徴とする、請求項２に記載の通信連動ゲームシステム。
【請求項４】
前記第２のゲームは、プレイヤが別のプレイヤと対戦する態様で行われる対戦ゲームであり、
前記サーバ装置に蓄積される第２のゲーム機用のゲームデータは、別の第２のゲーム機によって行われた対戦ゲームの結果を示す対戦結果データであることを特徴とする、請求項３に記載の通信連動ゲームシステム。
【請求項５】
前記第２の処理手段は、前記ダウンロードデータ記憶領域から読み出した第２のゲーム機用の対戦結果データを用いて前記第２ゲームプログラム記憶領域に記憶されているプログラムを実行することによって、前記別の第２のゲーム機によって行われた対戦ゲームの展開を再現することを特徴とする、請求項４に記載の通信連動ゲームシステム。
【請求項６】
前記第２の記憶媒体には、別のプレイヤに代わって前記第２の処理手段がプレイヤと対戦するための思考プログラムが記憶される思考プログラム記憶領域がさらに含まれ、
前記第２の処理手段は、前記ダウンロードデータ記憶領域から読み出した前記第２のゲーム機用の対戦結果データを用いて前記第２ゲームプログラム記憶領域に記憶されているプログラムと前記思考プログラム記憶領域に記憶されているプログラムとを実行することによって、前記別の第２のゲーム機によって行われた対戦ゲームの展開において別のプレイヤに代わってプレイヤと対戦することを特徴とする、請求項４に記載の通信連動ゲームシステム。
【請求項７】
通信機能を持ったゲーム機と、通信機能を持たないゲーム機とを連動させた通信および連動型のゲームシステムであって、
ゲームデータを蓄積するサーバ装置、
前記サーバ装置からゲームデータをダウンロードして第１のゲームを行う第１のゲーム機、
前記サーバ装置と前記第１のゲーム機との間のデータ通信を可能にするデータ通信手段、
前記第１のゲーム機による第１のゲームの結果に連動して第２のゲームを行う第２のゲーム機、および
前記第１のゲーム機と前記第２のゲーム機との間のデータ転送を可能にするデータ転送手段を有し、
前記サーバ装置は、前記第１のゲーム機用のゲームデータに加えて、前記第２のゲーム機用のゲームデータをも蓄積し、
前記第１のゲーム機は、
前記第１のゲームのバックアップデータを記憶するためのバックアップデータ記憶領域と、前記サーバ装置からダウンロードされたゲームデータを記憶するためのダウンロード記憶領域を含む第１の記憶媒体、および
第１のゲームに関連する処理を行うとともに、前記サーバから第２のゲーム機用のゲームデータをダウンロードして前記ダウンロード記憶領域に書き込む第１の処理手段を備え、
前記第２のゲーム機は、前記ダウンロード記憶領域から第２のゲーム機用のゲームデータを読み出し、第２のゲーム機用のゲームデータを用いて第２のゲームに関連する処理を行う第２の処理手段を備え、
前記第２のゲームは、プレイヤが別のプレイヤと対戦する態様で行われる対戦ゲームであり、
前記第２のゲーム機は、前記対戦ゲームの結果を示す対戦結果データを記憶するための対戦結果データ記憶領域を含む第２の記憶媒体をさらに備え、
前記第２の処理手段は、前記第１のゲーム機と前記第２のゲーム機とが前記データ転送手段を通じてデータ転送可能であるとき、前記対戦結果データ記憶領域から対戦結果データを読み出して前記バックアップデータ記憶領域に書き込み、
前記第１の処理手段は、前記第１のゲーム機と前記サーバ装置とが前記データ通信手段を通じてデータ通信可能であるとき、前記バックアップデータ記憶領域から対戦結果データを読み出して前記サーバ装置へと送信し、
前記サーバ装置は、前記第１のゲーム機から受信した前記対戦結果データを、他の第２のゲーム機にダウンロードするための、前記第２のゲーム機用のゲームデータとして蓄積することを特徴とする、通信連動ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステムに関し、より特定的には、通信機能を持ったゲーム機と、通信機能を持たないゲーム機とを連動させた通信および連動型のゲームシステムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、通信機能のないゲーム機においては、ゲームプログラムの記憶されたＲＯＭカートリッジを装着して、ＲＯＭカートリッジに記憶されたゲームプログラムに基づくゲームのみを実行していた。しかし、この方法では、データ通信によって得た、新たなデータを利用して新しい遊び方を実現できなかった。
【０００３】
最近では、サーバ装置からデータをダウンロードしてゲームを行う通信機能を持ったゲーム機が登場してきた。また、第１のゲーム機でのゲームの結果を第２のゲーム機へ転送して、第２のゲーム機でゲームの続きを行う連動型のゲームシステムも登場してきた。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、通信および連動型のゲームシステム、つまり、通信機能を持ったゲーム機と、通信機能を持たないゲーム機とを連動させたゲームシステムは、これまでになかった。
そのため、サーバ装置からデータをダウンロードして行う通信ゲームは、通信機能を持ったゲーム機でしか行えなかった。もし、通信機能を持たないゲーム機にデータをダウンロードできれば、常に新しい遊び方を提供していくことができる。
【０００５】
それゆえに、本発明の目的は、通信機能を持ったゲーム機と、通信機能を持たないゲーム機とを連動させることによって、通信機能を持たないゲーム機であっても、サーバ装置からゲームデータをダウンロードして通信ゲームを行えるようなゲームシステムを提供することである。
【０００６】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
第１の発明は、通信機能を持ったゲーム機と、通信機能を持たないゲーム機とを連動させた通信および連動型のゲームシステムであって、
ゲームデータを蓄積するサーバ装置、
サーバ装置からゲームデータをダウンロードして第１のゲームを行う第１のゲーム機、
サーバ装置と第１のゲーム機との間のデータ通信を可能にするデータ通信手段、
第１のゲーム機による第１のゲームの結果に連動して第２のゲームを行う第２のゲーム機、および
第１のゲーム機と第２のゲーム機との間のデータ転送を可能にするデータ転送手段を有し、
サーバ装置は、第１のゲーム機用のゲームデータに加えて、第２のゲーム機用のゲームデータをも蓄積し、
第１のゲーム機は、
第１のゲームに関連する処理を行う第１の処理手段、および
サーバ装置からダウンロードされたゲームデータが記憶されるダウンロードデータ記憶領域、および当該ダウンロードデータ記憶領域への第２のゲーム機用のゲームデータの書き込みを許可することを示すフラグがセットされる書込許可フラグ領域とを含む第１の記憶媒体を備え、
第２のゲーム機は、第２のゲームに関連する処理を行う第２の処理手段を備え、
第２の処理手段は、第１のゲーム機と第２のゲーム機とがデータ転送手段を通じてデータ転送可能となったことを検出すると、書込許可フラグ領域にフラグをセットし、
第１の処理手段は、書込許可フラグ領域にフラグがセットされているときに限って、サーバ装置から第２のゲーム機用のゲームデータをダウンロードしてダウンロードデータ記憶領域に書き込むことを特徴とする。
【０００７】
上記第１の発明では、サーバ装置と第１のゲーム機とがデータ通信手段によってデータ通信可能に接続され得る。第１のゲーム機と第２のゲーム機とがデータ転送手段によってデータ転送可能に接続され得る。第１のゲーム機に備わる第１の記憶媒体がダウンロードデータ記憶領域と、その記憶領域への第２のゲーム機用のゲームデータの書き込みを許可することを示すフラグがセットされる書込許可フラグ領域とを有している。
【０００８】
第２の処理手段は、第１のゲーム機と第２のゲーム機とがデータ転送可能となったことを検出すると、書込許可フラグ領域にフラグをセットし、第１の処理手段は、書込許可フラグ領域にフラグがセットされているときに限って、サーバ装置から第２のゲーム機用のゲームデータをダウンロードしてダウンロードデータ記憶領域に書き込むことができる。
【０００９】
これによって、第２のゲーム機は、サーバ装置と通信する機能を持っていなくても、通信機能を持った第１のゲーム機を通じて第１の記憶媒体へ、サーバ装置からゲームデータをダウンロードすることができるようになる。その際、第２のゲーム機側が、第１のゲーム機によるダウンロードデータ記憶領域への第２のゲーム機用のゲームデータの書き込みを許可するフラグをセットするので、第１のゲーム機を所有しているが、第２のゲーム機（もしくは第２のゲームのソフト）またはデータ転送手段を所有していないプレイヤは、第１のゲーム機を用いて第２のゲーム機用のゲームデータをダウンロードすることができない。
【００１０】
ここで、データ転送手段は、例えば、ケーブルである。または、赤外線等による無線データ転送を行うための一対の送受信部である。または、上記第１の記憶媒体が、第１のゲーム機に装着されるディスクカートリッジ等の携帯型記憶媒体である場合、その携帯型記憶媒体、およびその携帯型記憶媒体を第２のゲーム機に装着するためのアダプタである。
【００１１】
第２の発明は、第１の発明において、
第１の記憶媒体は、ダウンロードデータ記憶領域からの第２のゲーム機用のゲームデータの読み出しを許可することを示すフラグがセットされる読出許可フラグ領域をさらに含み、
第１の処理手段は、第１のゲーム機とサーバ装置とがデータ通信手段を通じてデータ通信可能となったことを検出すると、読出許可フラグ領域にフラグをセットし、
第２の処理手段は、第１のゲーム機と第２のゲーム機とがデータ転送手段を通じてデータ転送可能であって、かつ読出許可フラグ領域にフラグがセットされているときに限って、ダウンロードデータ記憶領域から第２のゲーム機用のゲームデータを読み出すことを特徴とする。
【００１２】
上記第２の発明では、第１の記憶媒体が、ダウンロードデータ記憶領域からの第２のゲーム機用のゲームデータの読み出しを許可することを示すフラグがセットされる読出許可フラグ領域をさらに有している。
第１の処理手段は、第１のゲーム機とサーバ装置とがデータ通信可能となったことを検出すると、読出許可フラグ領域にフラグをセットし、第２の処理手段は、第１のゲーム機と第２のゲーム機とがデータ転送手段を通じてデータ転送可能であって、かつ読出許可フラグ領域にフラグがセットされているときに限って、ダウンロードデータ記憶領域から第２のゲーム機用のゲームデータを読み出すことができる。
【００１３】
これによって、第２のゲーム機は、ダウンロードデータ記憶領域に書き込まれた第２のゲーム機用のゲームデータを読み出すことができる。その際、第１のゲーム機側が、第２のゲーム機によるダウンロードデータ記憶領域からの第２のゲーム機用ゲームデータの読み出しを許可するフラグをセットするので、第２のゲーム機を所有しているが、第１のゲーム機（もしくは第１のゲームのソフト）またはデータ通信手段を所有していないプレイヤは、ダウンロードデータ記憶領域からのデータの読み出しを行えない。
【００１４】
ここで、データ通信手段は、第１のゲーム機が通信回線を通じてサーバ装置とデータ通信を行うための機器または回路部品であって、必要に応じて第１のゲーム機に装着、または予め第１のゲーム機に内蔵される。
【００１５】
第３の発明は、第２の発明において、
第２のゲーム機は、第２のゲームを行うためのゲームプログラムが記憶される第２ゲームプログラム記憶領域を含む第２の記憶媒体をさらに備え、
第２の処理手段は、ダウンロードデータ記憶領域から読み出した第２のゲーム機用のゲームデータを用いて、第２ゲームプログラム記憶領域に記憶されているプログラムを実行することによって、第２のゲームに関連する処理を行うことを特徴とする。
【００１６】
上記第３の発明では、第２のゲーム機に備わる第２の記憶媒体が、第２のゲームプログラム記憶領域を有している。第２の処理手段は、ダウンロードデータ記憶領域から読み出した第２のゲーム機用のゲームデータを用いて、第２ゲームプログラム記憶領域に記憶されているプログラムを実行する。これによって、第２のゲーム機は、第１のゲーム機を通じてダウンロードしたゲームデータを用いて第２のゲームを行うことができる。
【００１７】
第４の発明は、第３の発明において、
第２のゲームは、プレイヤが別のプレイヤと対戦する態様で行われる対戦ゲームであり、
サーバ装置に蓄積される第２のゲーム機用のゲームデータは、別の第２のゲーム機によって行われた対戦ゲームの結果を示す対戦結果データであることを特徴とする。
【００１８】
上記第４の発明では、第２のゲームが対戦ゲームであり、第２のゲーム機用のゲームデータは、別の第２のゲーム機によって行われた対戦ゲームの結果を示す対戦結果データである。
【００１９】
すなわち、サーバ装置から第２のゲーム機へは、別の第２のゲーム機から下記第７の発明のようにしてアップロードされた対戦結果データがダウンロードされ、第２のゲーム機は、その対戦結果データを用いて第２のゲームを行う。
【００２０】
第２のゲーム機が対戦結果データを用いて行う第２のゲームでは、例えば、下記第５の発明のように、別の第２のゲーム機によって行われた対戦ゲームの展開が再現される。または、下記第６の発明のように、別の第２のゲーム機によって行われた対戦ゲームの展開において、別のプレイヤに代わって第２のゲーム機がプレイヤと対戦する。
【００２１】
第５の発明は、第４の発明において、
第２の処理手段は、ダウンロードデータ記憶領域から読み出した第２のゲーム機用の対戦結果データを用いて第２ゲームプログラム記憶領域に記憶されているプログラムを実行することによって、別の第２のゲーム機によって行われた対戦ゲームの展開を再現することを特徴とする。
【００２２】
上記第５の発明によれば、第２のゲーム機は、別の第２のゲーム機によって行われた対戦ゲームの展開を再現することができる。
【００２３】
第６の発明は、第４の発明において、
第２の記憶媒体には、別のプレイヤに代わって第２の処理手段がプレイヤと対戦するための思考プログラムが記憶される思考プログラム記憶領域がさらに含まれ、
第２の処理手段は、ダウンロードデータ記憶領域から読み出した第２のゲーム機用の対戦結果データを用いて第２ゲームプログラム記憶領域に記憶されているプログラムと思考プログラム記憶領域に記憶されているプログラムとを実行することによって、別の第２のゲーム機によって行われた対戦ゲームの展開において別のプレイヤに代わってプレイヤと対戦することを特徴とする。
【００２４】
上記第６の発明によれば、第２のゲーム機は、別の第２のゲーム機によって行われた対戦ゲームの展開において、（プレイヤの対戦相手であった）別のプレイヤに代わってプレイヤと対戦することができる。
【００２５】
第７の発明は、通信機能を持ったゲーム機と、通信機能を持たないゲーム機とを連動させた通信および連動型のゲームシステムであって、
ゲームデータを蓄積するサーバ装置、
サーバ装置からゲームデータをダウンロードして第１のゲームを行う第１のゲーム機、
サーバ装置と第１のゲーム機との間のデータ通信を可能にするデータ通信手段、
第１のゲーム機による第１のゲームの結果に連動して第２のゲームを行う第２のゲーム機、および
第１のゲーム機と第２のゲーム機との間のデータ転送を可能にするデータ転送手段を有し、
第１のゲーム機は、
第１のゲームに関連する処理を行う第１の処理手段、および
第１のゲームのバックアップデータを記憶するためのバックアップデータ記憶領域を含む第１の記憶媒体を備え、
第２のゲーム機は、第２のゲームに関連する処理を行う第２の処理手段を備え、
第２のゲームは、プレイヤが別のプレイヤと対戦する態様で行われる対戦ゲームであり、
第２のゲーム機は、対戦ゲームの結果を示す対戦結果データを記憶するための対戦結果データ記憶領域を含む第２の記憶媒体をさらに備え、
第２の処理手段は、第１のゲーム機と第２のゲーム機とがデータ転送手段を通じてデータ転送可能であるとき、対戦結果データ記憶領域から対戦結果データを読み出してバックアップデータ記憶領域に書き込み、
第１の処理手段は、第１のゲーム機とサーバ装置とがデータ通信手段を通じてデータ通信可能であるとき、バックアップデータ記憶領域から対戦結果データを読み出してサーバ装置へと送信し、
サーバ装置は、第１のゲーム機用のゲームデータに加えて、第２のゲーム機用のゲームデータをも蓄積することを特徴とする。
【００２６】
上記第７の発明によれば、第２のゲーム機は、サーバ装置と通信する機能を持っていなくても、通信機能を持った第１のゲーム機を通じてサーバ装置へ対戦結果データをアップロードすることができるようになる。こうして第２のゲーム機からアップロードされた対戦結果データは、サーバ装置に蓄積され、その後、他の第２のゲーム機へ向けてダウンロードされる。
【００２７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、本発明に係る通信および連動型ゲームシステムの構成を示すブロック図である。図１において、本ゲームシステムは、第１のゲーム機１と、第２のゲーム機２と、サーバ装置３と、データ通信器４と、データ転送器５とを備えている。
【００２８】
サーバ装置３は、ゲームデータを蓄積しており、通信回線を通じてゲームデータをダウンロードする。第１のゲーム機１は、サーバ装置３からダウンロードされたゲームデータを用いて第１のゲームを行う。データ通信器４は、第１のゲーム機１が通信回線を通じてサーバ装置３とデータ通信を行うための機器または回路部品であって、必要に応じて第１のゲーム機１に装着、または予め第１のゲーム機１に内蔵される。
【００２９】
第２のゲーム機２は、第１のゲーム機１が第１のゲームを行った結果得られたデータを用いて第２のゲームを行う。データ転送器５は、第１のゲーム機１と第２のゲーム機２との間でデータ転送を行うための機器または回路部品である。
【００３０】
データ転送器５は、典型的には、次の（ａ）〜（ｃ）のいずれかのタイプである。
（ａ）第１のタイプのデータ転送器５は、ケーブルである。
（ｂ）第２のタイプのデータ転送器５は、赤外線等による無線データ転送を行うための一対の送受信部である。
（ｃ）第３のタイプのデータ転送器５は、ディスクカートリッジ等の携帯型記憶媒体と、その携帯型記憶媒体を各ゲーム機に装着するためのアダプタとからなる。
【００３１】
以上のように構成された本ゲームシステムの基本的な動作は、図２のフローチャートに示されている通りである。すなわち、サーバ装置３から第１のゲーム機１へ、データ通信器４を通じてゲームデータがダウンロードされ（ステップＳ１）、第１のゲーム機１は、そのゲームデータを用いて第１のゲームを行う（ステップＳ２）。そして、第１のゲームを行った結果得られたデータが、データ転送器５を通じて第１のゲーム機１から第２のゲーム機２へと転送され（ステップＳ３）、第２のゲーム機２は、そのデータを用いて第２のゲームを行う（ステップＳ４）。
【００３２】
以下では、第１のゲームのような、サーバ装置３から通信によって得たゲームデータを用いて行われるゲームを「通信ゲーム」と呼ぶ。また、第２のゲームのような、第１のゲームの結果を用いて行われるゲームを「連動ゲーム」と呼ぶ。
【００３３】
つまり、第１のゲーム機１は、サーバ装置３のとの間でデータ通信を行う機能（以下、適宜「通信機能」と呼ぶ）を持つが、第２のゲーム機２は通信機能を持たない。従って、第１のゲーム機１は、通信ゲームを行えるが、第２のゲーム機２は、通信ゲームを行えない。
【００３４】
しかし一方、第１のゲーム機１と第２のゲーム機２とは、相互にデータ転送を行う機能（以下、適宜「転送機能」と呼ぶ）を持つ。そこで、第１のゲーム機１がサーバ装置３からゲームデータを通信によって取得し、そのデータを第２のゲーム機２に転送する。こうしてサーバ装置３から第２のゲーム機１へゲームデータをダウンロードし、さらにそのデータを第１のゲーム機１から第２のゲーム機２へと転送することにより、通信機能を持たない第２のゲーム機２も、通信ゲームを行えるようになる。
【００３５】
また、第１のゲーム機１の通信機能と、第１および第２のゲーム機（１および２）の間の転送機能とを利用すれば、上記のような、サーバ装置３から第２のゲーム機２へのゲームデータのダウンロード・転送だけでなく、第２のゲーム機２からサーバ装置３への結果データの転送・アップロードをも行える。
【００３６】
本発明でいうゲームは、典型的には、プレイヤが別のプレイヤと対戦する態様で行われる対戦ゲームである。この場合、上記のようにして第２のゲーム機２からサーバ装置３へ転送・アップロードされた対戦結果データを、サーバ装置３から他の第２のゲーム機２へ、ゲームデータの一種としてダウンロード・転送すれば、例えば次のような、従来なかった新たな遊び方が可能となる。すなわち、ある第２のゲーム機２で行われた対戦ゲームの展開を、別の第２のゲーム機２上で再現することができる。また、ある第２のゲーム機２で行われた対戦ゲームの展開において、別のプレイヤに代わって第２のゲーム機２がプレイヤと対戦することができる。
【００３７】
すなわち、本ゲームシステムでは、前述の基本動作に加え、図３のフローチャートに示すような、通信機能を持たない第２のゲーム機２が通信ゲームを行うための処理が実行される。
図３において、最初、第１のゲーム機１および第２のゲーム機２によって書込／読出許可フラグの設定が行われる（ステップＳ１１）。サーバ装置３は、第１のゲーム機１用のゲームデータに加え、第２のゲーム機２用のゲームデータを蓄積しており、フラグ設定に続いて、サーバ装置３から第１のゲーム機１へ、第２のゲーム機２用のゲームデータがダウンロードされる（ステップＳ１２）。
【００３８】
こうして第１のゲーム機１へとダウンロードされた第２のゲーム機２用ゲームデータは、第１のゲーム機１から第２のゲーム機２へと転送され（ステップＳ１３）、第２のゲーム機２は、第２のゲーム機２用ゲームデータを用いて第２のゲームを行う（ステップＳ１４）。
【００３９】
その後、第２のゲーム機２によって行われた第２のゲームの結果を示すデータ（対戦結果データ）が、第２のゲーム機２から第１のゲーム機１へと転送され（ステップＳ１５）、第１のゲーム機１は、その対戦結果データをサーバ装置３へと送信する（ステップＳ１６）。
【００４０】
こうして第１のゲーム機１からサーバ装置３へとアップロードされた第２のゲーム機による対戦結果データは、サーバ装置３によって、別の第２のゲーム機へのダウンロード用のゲームデータの一種として蓄積され（ステップＳ１７）、後に、別の第２のゲーム機２へとダウンロード・転送される。別の第２のゲーム機２では、その対戦結果データに関連するゲーム処理、例えば第２のゲーム機２で行われたゲーム展開の再現等が行われる。
【００４１】
図４は、図１のシステムにおいて、図３に示されるような処理を実行するための構成要素を示すブロック図である。図４において、第１のゲーム機１は、第１の処理部１１と、第１の記憶媒体１２とを備えている。第１の記憶媒体１２は、ダウンロードデータ記憶領域１３と、バックアップデータ記憶領域１４と、書込許可フラグ領域１５と、読出許可フラグ領域１６とを含む。第２のゲーム機２は、第２の処理部２１と、第２の記憶媒体２２とを備えている。第２の記憶媒体２２は、第２ゲームプログラム記憶領域２３と、対戦結果データ記憶領域２４とを含む。
【００４２】
サーバ装置３から第１のゲーム機１を通じて第２のゲーム機２へと第２のゲーム機２用のゲームデータをダウンロード・転送する処理（図３のステップＳ１１〜Ｓ１３）では、各部は、以下のような動作を行う。
第２の処理部２１は、第２のゲーム機２が第１のゲーム機１とデータ転送可能に接続されたことを検出すると（すなわち、第２の処理部２１自身がデータ転送器５を介して第１の記憶媒体１２と接続されたとき）、書込許可フラグ領域１５にフラグをセットする。第１の処理部１１は、書込許可フラグ領域１５にフラグがセットされているときに限って、サーバ装置３から第２のゲーム機２用のゲームデータをダウンロードしてダウンロードデータ記憶領域１３にデータを書き込む。
【００４３】
一方、第１の処理部１１は、第１のゲーム機１がサーバ装置３とデータ通信可能に接続されると（すなわち、第１の処理部１１自身がデータ通信器４を介してサーバ装置３と接続されたとき）、読出許可フラグ領域１６にフラグをセットする。第２の処理部２１は、読出許可フラグ領域１６にフラグがセットされているときに限って、ダウンロードデータ記憶領域１３から第２のゲーム機２用のゲームデータを読み出す。
【００４４】
これにより、第２のゲーム機２は、通信機能を持っていなくても、通信機能を持った第１のゲーム機１を通じて第１のゲーム機１（に備わる第１の記憶媒体１２）へ、サーバ装置３からゲームデータをダウンロードすることができるようになる。その際、第２のゲーム機２側が、第１のゲーム機１によるダウンロードデータ記憶領域１３への第２のゲーム機２用のゲームデータの書き込みを許可するフラグをセットするので、第１のゲーム機１を所有しているが、第２のゲーム機２（もしくは第２のゲームのソフト）またはデータ転送器５を所有していないプレイヤは、第１のゲーム機１を用いて第２のゲーム機２用のゲームデータをダウンロードすることができない。
【００４５】
また、第２のゲーム機２は、ダウンロードデータ記憶領域１３に書き込まれた第２のゲーム機２用のゲームデータを読み出すことができる。その際、第１のゲーム機１側が、第２のゲーム機２によるダウンロードデータ記憶領域１３からの第２のゲーム機２用ゲームデータの読み出しを許可するフラグをセットするので、第２のゲーム機２を所有しているが、第１のゲーム機１（もしくは第１のゲームのソフト）またはデータ通信器４を所有していないプレイヤは、ダウンロードデータ記憶領域１３からのデータの読み出しを行えない。
【００４６】
ダウンロード・転送された第２のゲーム機２用ゲームデータを用いて第２のゲーム機２がゲームを行う処理（図３のステップＳ１４）では、各部は、以下のような動作を行う。
第２ゲームプログラム記憶領域２３には、第２のゲーム機２用のゲームプログラムが記憶されている。第２の処理部２１は、第２ゲームプログラム記憶領域２３に記憶されているゲームプログラムを実行することによって、ダウンロードデータ記憶領域１３から読み出された第２のゲーム機２用ゲームデータに関連するゲーム処理を行う。第２の記憶媒体２２の対戦結果データ記憶領域２４には、こうして第２のゲーム機２で行われたゲームの結果を示すデータが記憶される。
【００４７】
第２のゲーム機２から第１のゲーム機を通じてサーバ装置３へと結果データを転送・アップロードする処理（図３のステップＳ１５，Ｓ１６）では、各部は、以下のような動作を行う。
第２の処理部２１は、第１のゲーム機１と第２のゲーム機２とがデータ転送可能であるとき、対戦結果データ記憶領域２４から対戦結果データを読み出して、データ転送部を通じて第１のゲーム機１へと転送する（データ転送器５が上記（ｃ）のタイプの場合、第１の記憶媒体１２のバックアップデータ記憶領域１４に対戦結果データを書き込む）。第１の処理部１１は、第１のゲーム機１とサーバ装置３とがデータ通信可能であるとき、バックアップデータ記憶領域１４から対戦結果データを読み出して、データ通信部を通じてサーバ装置３へと送信する。
【００４８】
図５は、図１のゲームシステムの処理の流れを具体的に説明するための図である。図５のシステムでは、携帯用ゲーム機１が、図１に示される第１のゲーム機１と対応し、ＣＲＴ５１および操作器２７の接続された家庭用ゲーム機２が、図１に示される第２のゲーム機２と対応している。以下の説明では、図５の携帯型ゲーム機１および家庭用ゲーム機２も、第１のゲーム機１および第２のゲーム機２と呼ぶ。
【００４９】
図１に示されるデータ通信器４は、図５の例では、携帯電話２６、および携帯電話２６を携帯用ゲーム機に接続するためのアダプタ２５によって実現されている。データ転送器５は、第１のゲーム機１用のカートリッジ１２（以下、適宜「第１のカートリッジ」と呼ぶ）、および第１のカートリッジ１２を（第２のゲーム機２と接続されている）操作器２７に装着するためのアダプタ２８によって実現されている。
【００５０】
図４に示される第１の記憶媒体１２は、図５の例では、第１のカートリッジ１２と対応し、第２の記憶媒体２２は、第２のゲーム機２に装着されるカートリッジ２２（以下、適宜「第２のカートリッジ」と呼ぶ）と対応している。
【００５１】
最初、図５のシステムの基本的な動作について、図２を用いて説明しておく。図２のステップＳ１で第１のゲーム機１にダウンロードされるゲームデータは、例えば、ゲームに新モンスタを登場させるためのデータや、ゲームに登場するモンスタに新機能を追加するためのデータなどである。
【００５２】
ステップＳ２で行われる第１のゲームは、プレイヤが獲得・育成したモンスタを、他のプレイヤまたはトレーナ（後述）が保有するモンスタと対戦させるゲーム（以下、適宜「対戦ゲーム」と呼ぶ）である。すなわち、第１のゲームでは、プレイヤは、モンスタを獲得し、獲得したモンスタを他のモンスタと対戦させることによって、より強いモンスタへと育成していく。
【００５３】
ステップＳ３では、プレイヤが第１のゲーム機１上で育成したモンスタが、第２のゲーム機２へと転送される。ステップＳ４で行われる第２のゲームは、第１のゲーム機１側から転送されてきたモンスタを用いる対戦ゲームである。第２のゲーム機２は、第１のゲーム機１と比べて高度な画像処理能力（例えば第１のゲーム機１の二次元画像処理に対し、第２のゲーム機２では三次元画像処理を行うことができる）を持ち、第２のゲームでは、第１のゲーム機１から転送されたモンスタが、よりリアルな動きで他のモンスタと対戦する。
【００５４】
図５のシステムでは、この基本動作に、サーバ装置３から第１のゲーム機１を通じて第２のゲーム機２へ第２のゲーム機２用ゲームデータをダウンロード・転送する処理、および第２のゲーム機２から第１のゲーム機１を通じてサーバ装置３へ対戦結果データを転送・アップロードする処理が追加される。これらの処理について、図３のフローチャートを用いて、以下に説明する。
【００５５】
第２のゲーム機２へのゲームデータのダウンロード・転送処理は、次のようにして行われる。サーバ装置３には、前述のような第１のゲーム機１用のゲームデータに加え、第２のゲーム機２用のゲームデータがさらに登録されている。この第２のゲーム機２用のゲームデータは、例えば、別の第２のゲーム機２によって行われた第２のゲーム（対戦ゲーム）に関する結果データ（以下、適宜「対戦結果データ」と呼ぶ）であって、ステップＳ１５，Ｓ１６に示される転送・アップロード処理（後述）と同様にして別の第２のゲーム機２から別の第１のゲーム機１を通じてサーバ装置３へとアップロードされ、サーバ装置３によって蓄積されたデータである。
【００５６】
図３のステップＳ１２では、図５（ａ）に示されるように、アダプタ２５を介して携帯電話２６が接続されている第１のゲーム機１へ、サーバ装置３から対戦結果データがダウンロードされる。ダウンロードされた対戦結果データは、第１のゲーム機１に装着されているカートリッジ１２に記録される。
【００５７】
次に、図５（ｂ）に示されるように、第１のゲーム機１からカートリッジ１２が取り外され、その第１のゲーム機１用カートリッジ１２が、第２のゲーム機２に接続されている操作器２７に、アダプタ２８を介して装着される。第２のゲーム機２は、装着された第１のゲーム機１用カートリッジから、対戦結果データを読み出す。すなわち、図５のシステムでは、図３のステップＳ１３に示されている第１のゲーム機１から第２のゲーム機２へのゲームデータの転送は、携帯型記憶媒体である第１のカートリッジ１２（および第１のカートリッジ１２を第２のゲーム機２側に接続するためのアダプタ２８）を通じて行われる。
【００５８】
ステップＳ１４では、第２のゲーム機２は、第１のカートリッジ１２から読み出した対戦結果データを用いて第２のゲームを行う。このとき第２のゲームが行う第２のゲームでは、例えば別の第２のゲーム機２によって行われた対戦ゲームが再現されたり、その対戦ゲームの展開において別のプレイヤに代わって第２のゲーム機２がプレイヤと対戦したりする。以上が、第２のゲーム機２への対戦結果データのダウンロード・転送処理、およびそのデータを用いたゲーム処理である。
【００５９】
第２のゲーム機２からの結果データの転送・アップロード処理は、次のようにして行われる。図３のステップＳ１２でサーバ装置３から第２のゲーム機２にダウンロードされるゲームデータは、この場合、対戦結果データでなく、例えば、登場キャラクタに新機能を追加するためのデータであるとする。ステップＳ１３では、第１のゲーム機１へダウンロードされたゲームデータが、前述のように第１のカートリッジ１２を通じて第２のゲーム機２へと転送される。ステップＳ１４では、第２のゲーム機２は、そのゲームデータを用いて対戦ゲームを行い、対戦結果データを、操作器２７に装着された第１のカートリッジ１２に記録する。
【００６０】
次に、第２のゲーム機２に接続されている操作器２７から第１のカートリッジ１２が取り外され、そのカートリッジ１２が、第１のゲーム機１に装着される。第１のゲーム機１は、装着されたカートリッジ１２から対戦結果データを読み出す。すなわち、図５のシステムでは、図３のステップＳ１５に示されている第２のゲーム機２から第１のゲーム機１への対戦結果データの転送は、携帯型記憶媒体である第１のカートリッジ１２を通じて行われる。
【００６１】
ステップＳ１６では、第１のゲーム機１は、読み出した対戦結果データをサーバ装置３へ、（例えば電子メールに添付するなどして）アダプタ２５および携帯電話２６を通じて送信する。以上が、第２のゲーム機２からの対戦結果データの転送・アップロード処理である。
【００６２】
図６は、図１に示される第１および第２のゲーム機（１および２）のハードウエア構成を示すブロック図である。図６において、第１のゲーム機１は、コネクタ３１と、操作器３２と、Ｉ／Ｏ３３と、ＣＰＵ（８ビット）３４と、ＲＡＭ３５（Ｗ−ＲＡＭおよびＶ−ＲＡＭ）３５と、ＬＣＤ駆動回路３６と、ＬＣＤ３７とを備えている。コネクタ３１には、第１のカートリッジ１２（図４の第１の記憶媒体１２と対応）が着脱自在に接続される。第１のカートリッジ１２は、ＲＯＭ３８およびＲＡＭ３９を含む。
【００６３】
コネクタ３１に第１のカートリッジ１２が接続された状態で、操作器３２は、プレイヤのボタン操作に応じた信号を生成し、その操作信号がＩ／Ｏ３３を通じてＣＰＵ３４へと伝達される。ＣＰＵ３４は、コネクタ３１に接続された第１のカートリッジ１２からＩ／Ｏ３３を通じてプログラムやデータを読み出し、伝達される操作信号に基づくゲーム処理を実行する。そして、ＲＡＭ３５を作業領域として利用しつつＬＣＤ駆動回路３６を制御して、ゲーム画面をＬＣＤ３７に表示させる。
【００６４】
第２のゲーム機２は、コネクタ４１と、コネクタ４２と、Ｉ／Ｏ４３と、ＣＰＵ（３２または６４ビット）４４と、ＲＡＭ４５と、画像処理ユニット（ＲＣＰ）４６と、Ｖ−ＲＡＭ４７と、エンコーダ（映像信号発生回路）４８とを備えている。第２のカートリッジ２２は、ＲＯＭ４９およびＲＡＭ５０を含む。コネクタ４２には、第２のゲーム機２用のカートリッジ２２（図４の第２の記憶媒体２２と対応；以下、適宜「第２のカートリッジ」と呼ぶ）が着脱自在に装着される。コネクタ４１には、操作器２７が接続される。操作器２７には、第１のゲーム機１から取り外された第１のカートリッジ１２が、アダプタ２８を介して接続される。なお、第１のカートリッジ１２は、アダプタ２８を介してコネクタ４２へも接続され得る。
【００６５】
コネクタ４１に操作器２７が装着され、コネクタ４２に第２のカートリッジ２２が装着された状態で、操作器２７は、プレイヤのボタン・スティック操作に応じた信号を生成し、その操作信号がＩ／Ｏ４３を通じてＣＰＵ４４へと伝達される。ＣＰＵ４４は、コネクタ４２に接続された第２のカートリッジ２２からＩ／Ｏ４３を通じてプログラムやデータを読み出し、伝達される操作信号に基づいてゲーム処理を実行する。
このとき、第１のゲーム機１から取り外された第１のカートリッジ１２がアダプタ２８を介して操作器２７に接続されていれば、ＣＰＵ４４は、さらに、第１のカートリッジ１２からＩ／Ｏ４３を通じて、サーバ装置３からダウンロードされたデータを読み出し、そのデータに関連するゲーム処理をも実行する。
【００６６】
そして、ＣＰＵ４４は、ＲＡＭ４５を作業領域として利用しつつ画像処理ユニット４６を制御して、ゲーム画面の画像データをＶ−ＲＡＭ４７に書き込ませる。エンコーダ４８は、Ｖ−ＲＡＭ４７から画像データを読み出してゲーム画面の映像信号を発生し、ＣＲＴ５１に出力する。
【００６７】
図７は、図１に示される第１のゲーム機１用のメモリマップを示す図である。図７に記載のＲＯＭおよびＲＡＭは、図６に示される第１のカートリッジ１２内のＲＯＭ３８およびＲＡＭ３９と対応している。図７において、ＲＯＭには、第１のゲーム機１用のゲームプログラム（二次元表示）１０１が記憶されている。
【００６８】
ＲＡＭは、ダウンロードデータ記憶領域１３と、バックアップデータ記憶領域１４と、書込許可フラグ領域１５と、読出許可フラグ領域１６とを含む（図４の各領域１３〜１６と対応している）。ダウンロードデータ記憶領域１３には、サーバ装置３からダウンロードされたゲームデータが記憶される。バックアップデータ記憶領域１４には、第１のゲーム機１によるゲームの途中結果を示すバックアップデータが記憶される。このバックアップデータ記憶領域１４は、第１のカートリッジ１２が第２のゲーム機２側に装着されたときには、第２のゲーム機２によって行われたゲームの対戦結果データを記憶する領域としても利用される。
【００６９】
書込許可フラグ領域１５には、第２のゲーム機２のコネクタ４１に接続されている操作器２７に、アダプタ２８を介して第１のカートリッジ１２が装着されたとき、第２のゲーム機２（第２の処理部２１）によって書込許可フラグがセットされる。読出許可フラグ領域１６には、第１のゲーム機１がアダプタ２５および携帯電話２６を介してサーバ装置３と通信可能に接続されたとき、第１のゲーム機１（第１の処理部１１）によって読出許可フラグがセットされる。
【００７０】
図８は、図７に示されるダウンロードデータ記憶領域１３の詳細を示すメモリマップである。図８において、ダウンロードデータ記憶領域１３は、対戦データ記憶領域１０２と、更新チェック用データ記憶領域１０３と、全体のチェックサム記憶領域１０４とを含む。対戦データ記憶領域１０２には、複数の対戦データ（図では３つの対戦データ）１０５が記憶される。各対戦データは、再生用データ１０６（例えば１００ターン分のデータ）と、複数のトレーナデータ１０７（図では２つのトレーナデータ）とを含む。各トレーナデータには、モンスタデータが添付されている。なお、トレーナとは、プレイヤが一人でゲームをする場合の対戦相手（つまりコンピュータ）であり、それぞれ戦闘に用いるモンスタを所有している。なお、対戦データ記憶領域１０２に記憶される対戦データは、例えば別の第２のゲーム機２で行われた対戦ゲームの結果を示す対戦結果データである。
【００７１】
更新チェック用データ記憶領域１０３には、ダウンロードによって更新されたデータをチェックするためのデータが記憶され、全体のチェックサム記憶領域１０４には、対戦データ記憶領域１０２全体のチャックサムが記憶される。
【００７２】
図９は、図１に示される第２のゲーム機２用のメモリマップを示す図である。図９に記載のＲＯＭおよびＲＡＭは、図６に示される第２のカートリッジ２２内のＲＯＭ４９およびＲＡＭ５０と対応している。図９において、ＲＯＭには、第２のゲーム機２用のゲームプログラム２３（三次元表示；図４の第２ゲームプログラム記憶領域２３に記憶されているプログラムと対応）と、思考プログラム１０８（後述）とが記憶されている。
【００７３】
ＲＡＭは、ダウンロードデータ記憶領域１０９と、対戦結果データ記憶領域２４（図４の対戦結果データ記憶領域２４と対応）とを含む。ダウンロードデータ記憶領域１０９には、サーバ装置３から第１のゲーム機１へとダウンロードされ、さらに第１のゲーム機１から第２のゲーム機２へと転送されたゲームデータ（つまり、図７に示されている第１のカートリッジ１２内のダウンロードデータ記憶領域１３から読み出されたデータ）が記憶される。対戦結果データ記憶領域２４には、第２のゲーム機２によって行われた対戦ゲームの結果データが記憶される。この領域２４から読み出された対戦結果データが、図７に示されている第１のカートリッジ１２のバックアップデータ記憶領域１４に書き込まれる。
【００７４】
図１０は、図５のシステムにおいて行われる書込／読出許可フラグ設定処理（すなわち、図３のステップＳ１１の詳細例）を示すフローチャートである。以下には、書込／読出許可フラグ設定処理の詳細について、図１０のフローチャートを用いて説明する。
図１０において、最初、第１のカートリッジ１２が第２のゲーム機２に接続されたか否かが第２の処理部２１によって判定され（ステップＳ１０１）、その判定結果が否定の場合、ステップＳ１０４が実行される。
【００７５】
ステップＳ１０１の判定結果が肯定の場合、書込許可フラグ領域１５にフラグがセットされているか否かが第２の処理部２１によって判定され（ステップＳ１０２）、その判定結果が肯定の場合、ステップＳ１０４が実行される。
ステップＳ１０２の判定結果が否定の場合、第２の処理部２１によって書込許可フラグ領域１５にフラグがセットされ（ステップＳ１０３）、その後、ステップＳ１０４が実行される。
【００７６】
ステップＳ１０４では、第１のカートリッジ１２がサーバ装置３に通信接続されたか否か、すなわち、第１のカートリッジ１２が第１のゲーム機１に装着され、かつ第１のゲーム機１がアダプタ２５および携帯電話２６を介してサーバ装置３に接続されて通信可能な状態となったか否かが、第１の処理部１１によって判定される。その判定結果が否定であれば、処理が終了される。
【００７７】
ステップＳ１０４の判定結果が肯定の場合、読出許可フラグ領域１６にフラグがセットされているか否かが第１の処理部１１によって判定され（ステップＳ１０５）、その判定結果が肯定であれば、処理が終了される。
ステップＳ１０５の判定結果が否定の場合、第１の処理部１１によって読出許可フラグ領域１６にフラグがセットされ（ステップＳ１０６）、その後、処理が終了される。以上が、書込／読出フラグ設定処理である。
【００７８】
図１１は、図５のシステムにおいて行われる、サーバ装置３から第１のゲーム機１への第２のゲーム機２用ゲームデータのダウンロード処理（図３のステップＳ１２の詳細例）を示すフローチャートである。以下には、第２のゲーム機２用ゲームデータのダウンロード処理の詳細について、図１１を用いて説明する。
【００７９】
図１１において、最初、書込許可フラグ領域１５にフラグがセットされているか否かが第１の処理部１１によって判定される（ステップＳ２０１）。その判定結果が否定の場合、図１２（ｂ）に示されるようなメニュー画面（「モバイルスタジアム」なし）が表示され（ステップＳ２０２）、その他の処理が実行される（ステップＳ２０３）。
ステップＳ２０１の判定結果が肯定の場合、図１２（ａ）に示されるようなメニュー画面（「モバイルスタジアム」あり）が表示される（ステップＳ２０４）。
【００８０】
ここで、図１２（ａ）の画面には、選択肢の１つとして「モバイルスタジアム」が表示されているが、（ｂ）の画面には、「モバイルスタジアム」が表示されていない。「モバイルスタジアム」とは、サーバ装置３からダウンロードしたゲームデータを用いて、第２のゲーム機２で第２のゲーム「スタジアム」を行うことを示す選択肢である。
【００８１】
つまり、書込許可フラグがセットされていなければ、第１のゲーム機１のＬＣＤ３７に表示されるメニュー画面に「モバイルスタジアム」が表示されることはない。これによって、第２のゲーム機２を所有していない（あるいは第２のゲーム機２は所有してるが「スタジアム」―具体的には「スタジアム」用のゲームプログラムが記憶された第２のカートリッジ２２―を所有していない）プレイヤ、または第１のカートリッジ１２を第２のゲーム機２に装着するためのアダプタ２８を所有していないプレイヤが、第１のゲーム機１のメニュー画面に「モバイルスタジアム」が表示されるのを見て混乱するのを防ぐことができる。
【００８２】
ステップＳ２０４で表示されたメニュー画面を通じてプレイヤによる選択がなされるのを受け、「モバイルスタジアム」が選択されたか否か、すなわち第２のゲーム機２用のゲームデータをダウンロードするか否かが、第１の処理部１１によって判定される（ステップＳ２０５）。その判定結果が否定であれば、その他の処理が実行される（ステップＳ２０６）
【００８３】
ステップＳ２０５の判定結果が肯定の場合、第１の処理部１１によって全体のチェックサムが算出され、変化の有無が確認される（ステップＳ２０７）。次いで、サーバ装置３からダウンロード情報ファイル（”ｍｅｎｕ．ｃｇｂ”）が読み込まれ、ダウンロードしようとするゲームデータのファイル名（ＤＬファイル名）が第１の処理部１１によってチェックされる（ステップＳ２０８）。そして、そのファイル名に基づいて、そのゲームデータが有料コンテンツであるか否かが判定される（ステップＳ２０９）。この判定結果が否定の場合、ステップＳ２１２が実行される。
【００８４】
ステップＳ２０９の判定結果が肯定の場合、ユーザー登録が完了しているか否かが第１の処理部１１によって判定され（ステップＳ２１０）、完了されていれば、ステップＳ２１２が実行される。
ユーザ登録が完了されていない場合には、その旨の通知がプレイヤに対してなされる（ステップＳ２１１）。このとき第１のゲーム機１に表示される画面を、図１３（ｂ）に示す。その後、ステップＳ２０４に戻ってメニュー画面が表示される。
【００８５】
ステップＳ２１２では、第１の処理部１１によって更新チェック用データが確認される。すなわち、ステップＳ２０８で読み込んだダウンロード情報ファイルには、データ更新の有無がわかるように、更新チェック用データが含まれており、このデータが、図８に示される更新チェック用データ記憶領域１０３内のデータと比較される。そして、第１の処理部１１によってデータ更新の有無が判定される（ステップＳ２１３）。
【００８６】
ステップＳ２１３の判定結果が肯定の場合、プレイヤの持っていないゲームデータがあることを通知して、そのデータをダウンロードするかどうかをプレイヤーに問い合わせる（ステップＳ２１４）。このとき第１のゲーム機１に表示される画面を、図１３（ａ）に示す。
【００８７】
ステップＳ２１４の問い合わせにプレイヤが「いいえ」と応えた場合、ステップＳ２０４に戻って、再びメニュー画面が表示される。「はい」と応えた場合には、サーバ装置３から第１のゲーム機１への第２のゲーム機２用のゲームデータのダウンロード処理が実行される（ステップＳ２１５）。このとき第１のゲーム機１に表示される画面を、図１３（ｃ）に示す。
【００８８】
ステップＳ２１５のダウンロード処理が終了すると、その旨がプレイヤに通知される（ステップＳ２１６）。このとき第１のゲーム機１に表示される画面を、図１３（ｄ）に示す。その後、ステップＳ２０４に戻って、再びメニュー画面が表示される。
【００８９】
ステップＳ２１３の判定結果が否定の場合、ステップＳ２０７の確認結果を受けて、全体のチェックサムが変化していたか否かが判定される（ステップＳ２１７）。その判定結果が否定の場合、いま持っているゲームデータと同じデータしかない旨がプレイヤに通知され（ステップＳ２１８）、その後、ステップＳ２０４に戻って、再びメニュー画面が表示される。
【００９０】
ステップＳ２１７の判定結果が肯定の場合、なくなったゲームデータがある旨を通知して、そのデータをもう一度ダウンロードするかどうかをプレイヤに問い合わせる（ステップＳ２１９）。その問い合わせにプレイヤが「いいえ」と応えた場合、ステップＳ２０４に戻って、再びメニュー画面が表示される。
【００９１】
ステップＳ２１９の問い合わせにプレイヤが「はい」と応えた場合、ステップＳ２１５（ゲームデータのダウンロード処理）およびステップＳ２１６（ダウンロード終了の通知）が実行され、その後、ステップＳ２０４に戻って、再びメニュー画面が表示される。以上が、第１のゲーム機１への第２のゲーム機２用のゲームデータのダウンロード処理である。
【００９２】
図１４および図１５は、図５のシステムにおいて行われる、第１のゲーム機１から第２のゲーム機２へのゲームデータの転送処理、そのゲームデータを用いて第２のゲーム機２によって行われる対戦ゲーム処理、および対戦結果データの第２のゲーム機２から第１のゲーム機１への転送処理（図３のステップＳ１３〜Ｓ１５の詳細例）を示すフローチャートである。以下には、第１のゲーム機１から第２のゲーム機２へのゲームデータ転送処理、第２のゲーム機２による対戦ゲーム処理、および第２のゲーム機２から第１のゲーム機１への対戦結果データの転送処理の詳細について、図１４および図１５を用いて説明する。
【００９３】
図１４において、最初、第１の記憶媒体１２（第１のカートリッジ１２）が、第２のゲーム機２側の操作器２７にセットされているか否かが第２の処理部２１によって判定され（ステップＳ３０１）、その判定結果が否定の場合、ステップＳ３０７が実行される。
ステップＳ３０１の判定結果が肯定の場合、さらに、読出許可フラグ領域１６にフラグがセットされているか否かが判定され（ステップＳ３０２）、その判定結果が否定の場合、ステップＳ３０７が実行される。
【００９４】
ステップＳ３０２の判定結果が肯定の場合、ＣＲＴ５１上に「モバイルスタジアム」を含んだメニュー画面が表示される（ステップＳ３０３）。このとき第２のゲーム機２（に接続されているＣＲＴ５１上）に表示されるメニュー画面を、図１６（ａ）に示す。次いで、「モバイルスタジアム」が選択されたか否かが第２の処理部２１によって判定され（ステップＳ３０４）、その判定結果が否定の場合、ステップＳ３０８が実行される。
【００９５】
ステップＳ３０４の判定結果が肯定の場合、データ移動を行うか否かが第２の処理部２１によって判定され（ステップＳ３０５）、その判定結果が否定の場合、図中”Ａ”に進む。
【００９６】
ステップＳ３０５の判定結果が肯定の場合、第１のカートリッジ１２内のダウンロードデータ記憶領域１３（図７および図８参照）に記憶されている第２のゲーム機２用ゲームデータが読み出されて、第２のカートリッジ２２（第２の記憶媒体２２）内のダウンロードデータ記憶領域１０９（図９参照）に書き込まれる（ステップＳ３０６）。これらステップＳ３０１〜Ｓ３０６が、第１のゲーム機１から第２のゲーム機２へのゲームデータ転送処理である。この転送処理の後、図中”Ａ”に進む。なお、”Ａ”では、ステップＳ３０６で第２のカートリッジ２２内に書き込まれだゲームデータを用いたゲーム処理が、第２の処理部２１によって実行される。
【００９７】
ステップＳ３０７では、「モバイルスタジアム」を含まないメニュー画面が表示される。このとき第２のゲーム機２に表示されるメニュー画面を、図１６（ｂ）に示す。それに続くステップＳ３０８では、別のプレイヤとの対戦が選択されたか否かが判定される。ステップＳ３０８の判定結果が否定の場合、その他のゲーム処理が第２の処理部２１によって実行され（ステップＳ３０９）、次いで、図中”Ｂ”に進み、処理が終了される。
【００９８】
ステップＳ３０８の判定結果が肯定の場合、プレイヤ同士による対戦を行うためのゲーム処理が第２の処理部２１によって実行される（ステップＳ３１０）。そして、ステップＳ３１０での処理内容を記述した対戦結果データが、第２のカートリッジ２２内の対戦結果データ記憶領域２４（図９参照）に書き込まれる（ステップＳ３１１）。これらステップＳ３０７〜Ｓ３１１が、第２の処理部２１によって行われる対戦ゲーム処理（ダウンロードデータを用いずに行われる対戦）である。
【００９９】
次いで、対戦結果データを第１のカートリッジ１２にも書き込むか否かが判断され（ステップＳ３１２）、その判断結果が否定の場合、図中”Ｂ”に進み、処理が終了される。
【０１００】
ステップＳ３１２の判断結果が肯定の場合、ステップＳ３１１で第２のカートリッジ２２に書き込まれた対戦結果データが読み出され、第１のカートリッジ１２内のバックアップデータ記憶領域１４（図７参照）に書き込まれる（ステップＳ３１３）。なお、第１のカートリッジ１２は、第２のゲーム機２（に接続されている操作器２７）から取り外され、第１のゲーム機１に装着される。これらステップＳ３１２およびＳ３１３が、第２のゲーム機２から第１のゲーム機１への対戦結果データの転送処理である。その後、図中”Ｂ”に進み、処理が終了される。
【０１０１】
図１５において、図中”Ａ”で示される（ダウンロードされた対戦結果データを用いた）対戦処理では、最初、ステップＳ３０６で第２のカートリッジ２２内に書き込まれたゲームデータ（図８に示されている対戦結果データ１〜３と同じもの）のいずれかが選択される（ステップＳ３１４）。
【０１０２】
ここで、第２のゲーム機２では、ダウンロードされた対戦結果データを用いることにより、別のプレイヤの対戦ゲームを再現することができる。また、対戦結果データを用いることにより、トレーナ（つまりコンピュータ）を相手に、別のプレイヤとの対戦ゲームを行うこともできる。
【０１０３】
次に、ステップＳ３１４で選択された対戦結果データを用いて対戦ゲームの再現を行うか否かが判断される（ステップＳ３１５）。その判定結果が肯定の場合、第２のカートリッジ２２内のダウンロードデータ記憶領域１０９から、選択された対戦結果データに含まれる再生用データが読み出され（ステップＳ３１６）、次いで、その再生用データが第２の処理部２１によって実行される（ステップＳ３１７）。こうして対戦ゲームが再現された後、処理が終了される。
【０１０４】
ステップＳ３１５の判断結果が否定の場合、ステップＳ３１４で選択された対戦結果データを用いてトレーナと対戦するか否かが判断される（ステップＳ３１８）。その判断結果が否定の場合、ステップＳ３１４に戻って、別の対戦結果データが選択される。
【０１０５】
ステップＳ３１８の判断結果が肯定の場合、対戦相手であるトレーナの選択が行われる（ステップＳ３１９）。すなわち、ステップＳ３１４で選択された対戦結果データに含まれる複数のトレーナデータ（図８参照）のいずれかが選択される。ステップＳ３１９で「トレーナ１」が選択されたときの対戦画面の一表示例を、図１７に示す。
【０１０６】
次いで、ステップＳ３１４で選択された対戦結果データに含まれる再生用データと、ステップＳ３１９で選択されたトレーナデータとを用いて、対戦ゲーム処理が第２の処理部２１によって実行される（ステップＳ３２０）。このトレーナとの対戦処理は、第２のカートリッジ２２に記憶されている思考プログラム（図９参照）に基づいて行われる。なお、思考プログラムは、トレーナによって異なる戦い方をするように、複数のプログラムが準備される。
こうしてトレーナを相手に、対戦ゲームが行われ、その後、処理が終了される。これらステップＳ３１４〜Ｓ３２０が、ダウンロード・転送されてきたゲームデータを用いて行われる、第２のゲーム機２による対戦ゲーム処理である。
【０１０７】
図１８は、図５のシステムにおいて行われる、第２のゲーム機２から第１のゲーム機１に転送された対戦結果データを、さらにサーバ装置３へとアップロードする処理（図３のステップＳ１６の詳細例）を示すフローチャートである。以下には、第１のゲーム機１からサーバ装置３への対戦結果データのアップロード処理の詳細について、図１８を用いて説明する。
【０１０８】
図１8において、第１のゲーム機１では、最初、ＬＣＤ３７上にメニュー画面が表示され（ステップＳ４０１）、次いで、メール送受信が選択されたか否かが、第１の処理部１１によって判定される（ステップＳ４０２）。その判定結果が肯定の場合、プレイヤのコメントが、第１のゲーム機１に接続された携帯電話２６やパソコン等を通じて入力され（ステップＳ４０３）、続いて、そのコメントに、第１のカートリッジ１２内のバックアップデータ記憶領域１４（図７参照）に記憶されている対戦結果データ（図１４のステップＳ３１３で書き込まれたもの）を添付するか否かが、第１の処理部１１によって判断される（ステップＳ４０４）。
【０１０９】
ステップＳ４０４の判断結果が肯定の場合、第１のカートリッジ１２から対戦結果データが読み出され、ステップＳ４０３で入力されたコメントに、その対戦結果データが添付される。そして、第１の処理部１１によって、対戦結果データを添付されたコメントが、サーバ装置３宛に電子メールとして送信され（ステップＳ４０５）、その後、処理が終了される。
【０１１０】
ステップＳ４０２の判定結果が否定の場合、その他の処理が実行され（ステップＳ４０６）、その後、処理が終了される。
ステップＳ４０４の判断結果が否定の場合、ステップＳ４０３で入力されたコメントのみが、サーバ装置３宛に電子メールとして送信され（ステップＳ４０７）、その後、処理が終了される。以上が、第１のゲーム機１からサーバ装置３への、第２のゲーム機による対戦結果データのアップロード処理である。
【０１１１】
図１９は、図５のシステムにおいて行われる、第２のゲーム機２から転送・アップロードされてきた対戦結果データを（別の第２のゲーム機２へのダウンロード用の）ゲームデータとしてサーバ装置３に登録する処理（図３のステップＳ１７の詳細例）を示すフローチャートである。以下には、アップロードされてきた対戦結果データをダウンロード用のゲームデータとして、サーバ装置３に登録する処理の詳細について、図１９を用いて説明する。
【０１１２】
図１９において、サーバ装置３では、最初、第１のゲーム機１から電子メールを受信したか否かが判定され（ステップＳ５０１）、その判断結果が否定の場合、肯定となるまで、待機状態となる。
【０１１３】
ステップＳ５０１の判断結果が肯定の場合、受信したメールに対戦結果データが添付されているか否かが判定され（ステップＳ５０２）、その判定結果が否定の場合、処理が終了される。
ステップＳ５０２の判定結果が肯定の場合、対戦結果データが読み出され（ステップＳ５０３）、次いで、その対戦結果データを、ダウンロード用にファイル変換する（ステップＳ５０４）。次に、こうしてファイル変換された対戦結果データが、第２のゲーム機２へのダウンロード用のゲームデータの一種として、ダウンロード情報ファイル”ｍｅｎｕ．ｃｇｂ”に登録される（ステップＳ５０５）。以上が、対戦結果データの登録処理である。
【０１１４】
本実施形態によれば、通信機能を持ったゲーム機と、通信機能を持たないゲーム機とを連動させることによって、通信機能を持たないゲーム機であっても、サーバ装置からゲームデータをダウンロードして通信ゲームを行えるようなゲームシステムが実現される。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係る通信および連動型ゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】図１のゲームシステムの基本的な動作を示すフローチャートである。
【図３】図１のゲームシステムにおいて、通信機能を持たない第２のゲーム機２が通信ゲームを行うために行われる処理を示すフローチャートである。
【図４】図１のシステムにおいて、図３に示されるような処理を実行するための構成要素を示すブロック図である。
【図５】図１のゲームシステムの処理の流れを具体的に説明するための図である。
【図６】図１に示される第１および第２のゲーム機（１および２）のハードウエア構成を示すブロック図である。
【図７】図１に示される第１のゲーム機１用のメモリマップを示す図である。
【図８】図７に示されるダウンロードデータ記憶領域１３の詳細を示すメモリマップである。
【図９】図１に示される第２のゲーム機２用のメモリマップを示す図である。
【図１０】図５のシステムにおいて行われる書込／読出許可フラグ設定処理（図３のステップＳ１１の詳細例）を示すフローチャートである。
【図１１】図５のシステムにおいて行われる、サーバ装置３から第１のゲーム機１への第２のゲーム機２用ゲームデータのダウンロード処理（図３のステップＳ１２の詳細例）を示すフローチャートである。
【図１２】サーバ装置３から第１のゲーム機１への第２のゲーム機２用ゲームデータのダウンロードを行う際、書込許可フラグ領域１５（図４，図７）にフラグがセットされている場合に第１のゲーム機１に表示されるメニュー画面の例（ａ）と、セットされていない場合に表示されるメニュー画面の例（ｂ）とを示す図である。
【図１３】サーバ装置３から第１のゲーム機１への第２のゲーム機２用ゲームデータのダウンロードに伴って、第１のゲーム機１に表示される画面の例を示す図である。
【図１４】図５のシステムにおいて行われる、第１のゲーム機１から第２のゲーム機２へのゲームデータの転送処理、第２のゲーム機２によって行われる対戦ゲーム処理、および対戦結果データの第２のゲーム機２から第１のゲーム機１への転送処理（図３のステップＳ１３〜Ｓ１５の詳細例）を示すフローチャートである。
【図１５】図１４に示されている”Ａ”，”Ｂ”以降の処理を示すフローチャートである。
【図１６】第１のゲーム機１から第２のゲーム機２へのゲームデータの転送の際、読出許可フラグ領域１６（図４，図７）にフラグがセットされている場合に第２のゲーム機２側に表示されるメニュー画面の例（ａ）と、セットされていない場合に表示されるメニュー画面の例（ｂ）とを示す図である。
【図１７】第２のゲーム機２側に表示される、トレーナ（コンピュータ）との対戦画面の例を示す図である。
【図１８】図５のシステムにおいて行われる、第２のゲーム機２から第１のゲーム機１に転送された対戦結果データを、さらにサーバ装置３へとアップロードする処理（図３のステップＳ１６の詳細例）を示すフローチャートである。
【図１９】図５のシステムにおいて行われる、第２のゲーム機２から転送・アップロードされてきた対戦結果データを（別の第２のゲーム機２へのダウンロード用の）ゲームデータとしてサーバ装置３に登録する処理（図３のステップＳ１７の詳細例）を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１…第１のゲーム機（携帯用ゲーム機）
２…第２のゲーム機（家庭用ゲーム機）
３…サーバ装置
４…データ通信器
５…データ転送器
１１…第１の処理部
１２…第１の記憶媒体（第１のカートリッジ）
１３…ダウンロードデータ記憶領域
１４…バックアップデータ記憶領域
１５…書込許可フラグ領域
１６…読出許可フラグ領域
２１…第２の処理部
２２…第２の記憶媒体（第２のカートリッジ）
２３…第２ゲームプログラム記憶領域
２４…対戦結果データ記憶領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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