(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いた遊技の実行を制御する遊技実行制御手段と、
遊技者に有利な特別遊技状態へ移行するか否かを抽選する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が当選の場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行させる特別遊技実行手段と、
前記特別遊技の終了後の遊技状態を、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記特別遊技に移行する確率が通常確率である通常遊技状態、及び前記特別遊技に移行する確率が通常確率よりも高い確率変動状態のいずれかに設定する遊技状態設定手段と、
前記遊技実行制御手段の制御による遊技の実行に応じて各種の演出を行う演出手段と、
遊技者によって操作可能な操作手段と、
当該操作手段の操作時間を計数する計数手段と、
前記演出手段の演出を変化させる制御を行う演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、前記抽選手段による抽選結果が当選か否かを報知する演出を前記演出手段に実行させる制御を行う一方、
前記計数手段の計数結果に応じて遊技者による前記操作手段の操作に基づく前記演出手段の演出内容を変化させる制御を行うとともに、前記計数結果が所定の範囲内である場合に、現在の遊技状態を報知する制御を行い、
前記演出手段が行う各種の演出における、前記抽選手段による抽選結果が当選であることを報知する演出には、特別遊技の終了後の遊技状態を報知しない演出が含まれることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、パチンコ遊技機の遊技盤には、遊技球が入球する入賞口が設けられており、遊技者が発射ハンドルの操作を行うことで、遊技球が遊技盤上に発射され、遊技盤上を転動しながら流下する。このとき、所定の入賞口へ遊技球が入球すると、所定数の入賞球が払い出される。さらに、遊技盤上の始動口に遊技球が入球すると、大当り抽選が行われるとともに、液晶表示装置などの表示手段で、大当り抽選の結果に基づく、複数の識別情報の変動表示、キャラクタ画像を用いた演出画像の表示が行われる。大当り抽選の結果が当選の場合には、遊技者にとって有利な遊技状態（大当り遊技状態）へ移行し、多くの入賞球が払い出されることになる。
【０００３】
このため、遊技者は、始動口へ入球することを期待しながら、発射ハンドルを操作して、遊技盤上の遊技球の転動を見ながら遊技を行う。しかし、遊技盤に植設された遊技釘によって遊技球の転動を変化させるだけでは、単調になりやすく、遊技球の転動によって遊技者に興趣を持たせることには限界がある。そこで、画像表示、機械式のギミック、音、ランプ等を用いて各種の演出を行い、遊技の興趣を高める工夫がなされている。
【０００４】
また、従来、押しボタンを用いて、遊技者の操作によって演出を行うものが登場している（特許文献１参照）。また、大当り終了後において遊技者による押しボタンの押下回数によってＢＧＭを切り替えるもの、さらには、遊技者の操作によって遊技を行っていない状態、例えば、デモンストレーション画像において、遊技者が押しボタンを操作することによって特別な画像を表示させるものが提案されている（非特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００５−３４２３１０号公報
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド２００５年１１・６月号」株式会社白夜書房、ｐ．７０
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の遊技機によれば、押しボタンの一回の押下に基づいて何らかの設定や演出を行うものである。すなわち、遊技者による一回の押しボタンの操作に対して決まった応答がなされるに過ぎず、遊技者は、押しボタンの操作自体から興趣が得られるものではなかった。
【０００６】
本発明は、上述した課題を鑑みてなされたものであり、遊技者による押しボタンの操作によって、遊技の興趣性を向上させることを実現した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  遊技媒体を用いた遊技の実行を制御する遊技実行制御手段と、遊技者に有利な特別遊技状態へ移行するか否かを抽選する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果が当選の場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行させる特別遊技実行手段と、前記特別遊技の終了後の遊技状態を、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記特別遊技に移行する確率が通常確率である通常遊技状態、及び前記特別遊技に移行する確率が通常確率よりも高い確率変動状態のいずれかに設定する遊技状態設定手段と、前記遊技実行制御手段の制御による遊技の実行に応じて各種の演出を行う演出手段と、遊技者によって操作可能な操作手段と、当該操作手段の操作時間を計数する計数手段と、前記演出手段の演出を変化させる制御を行う演出制御手段とを備え、前記演出制御手段は、前記抽選手段による抽選結果が当選か否かを報知する演出を前記演出手段に実行させる制御を行う一方、前記計数手段の計数結果に応じて遊技者による前記操作手段の操作に基づく前記演出手段の演出内容を変化させる制御を行うとともに、前記計数結果が所定の範囲内である場合に、現在の遊技状態を報知する制御を行い、前記演出手段が行う各種の演出における、前記抽選手段による抽選結果が当選であることを報知する演出には、特別遊技の終了後の遊技状態を報知しない演出が含まれることを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の発明によれば、操作手段の操作時間に応じて演出内容が変化するために、遊技者は、操作手段の操作時間を変えることにより、様々な演出を出現させることが可能になり、押しボタンの操作自体の興趣が向上する。このように、遊技者による押しボタンの操作によって、遊技の興趣性を向上させることを実現した遊技機を提供することが可能になる。また、操作手段の操作時間に基づいて、現在の遊技状態が、確率変動状態であるか通常遊技状態であるかを遊技者は知ることができる。このため、操作手段を操作することによる新たな機能を見つけ出すことが可能になり、遊技者による押しボタンの操作によって、遊技の興趣性を向上させることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、操作手段の操作時間に応じて演出内容が変化するために、遊技者は、操作手段の操作時間を変えることにより、様々な演出を出現させることが可能になり、押しボタンの操作自体の興趣が向上するようになり、その結果、遊技者による押しボタンの操作によって、遊技の興趣性を向上させることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に、本発明に好適な実施形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。
【００１８】
［遊技機の構成］
遊技機の概観について図１及び図２を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。
【００１９】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６、操作ボタン８０等が配設されている。
【００２０】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、後述するように、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置３２と、スペーサー３１、遊技盤１４等が配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２１】
遊技盤１４は、透過性領域としてその全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘１３が打ち込まれている。また、遊技盤１４上において外レール３０ａ（図４参照）の右上部端付近に、ラウンド数表示器５１が設けられている。なお、本実施形態において、遊技盤１４は、全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されているが、本発明は、遊技領域の少なくとも一部が透過性領域からなる遊技盤とすることができる。
【００２２】
画像を表示する画像表示手段としての液晶表示装置３２は、スペーサー３１を挟んで、遊技盤１４における上記透過性領域の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、スペーサー３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。
【００２３】
また、本実施形態において、透過性を有する遊技盤１４の背後に液晶表示装置３２などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００２４】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサー３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２によって挟持される。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴３１ａが設けられている。貫通穴３１ａには、電飾ユニット５３が設けられている。この電飾ユニット５３は、図３に示すように特別図柄表示器３３及び普通図柄表示器３５を収納する表示器ケース３７、特別図柄保留ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄ及び普通図柄保留ランプ５０ａ、５０ｂ、５０ｃ、５０ｄで構成される電飾ユニット５３が設けられる。表示器ケース３７の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ（図示せず）で覆われている。
【００２５】
なお、図２では、理解を容易にするため、遊技盤１４の背面部に設けられる第１ワープ経路４７を記載している。第１ワープ経路４７は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口２４（図４参照）に入賞した遊技球を、後述する第２ワープ経路４９（図４参照）に経由するために設けられている。
【００２６】
図３によって、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを説明する。図３は、電飾ユニット５３の拡大図である。
【００２７】
図３に示すように、表示器ケース３７に収容される特別図柄表示器３３は、複数の７セグメントＬＥＤ４１で構成されている。この７セグメントＬＥＤ４１は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“３”又は“７”の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態（特定遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、“３”又は“７”以外の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００２８】
特別図柄表示器３３の右側には、普通図柄表示器３５が設けられている。普通図柄表示器３５は、２つの表示用ランプ（図示せず）で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
【００２９】
表示器ケース３７の左右の両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が２回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａの他に特別図柄保留ランプ３４ｂが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が３回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａ、３４ｂの他に特別図柄保留ランプ３４ｃが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が４回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃの他に特別図柄保留ランプ３４ｄが点灯する。
【００３０】
表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３１】
遊技盤１４の透過性領域の外側には、発光表示手段としての装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂが配置されている。この装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂは、所定の発光態様の表示を行う。具体的には、装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂは、ランプ演出を実行するためのものであり、かつ、遊技状態の変化の予告演出をするためのものである。
【００３２】
図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明を続ける。扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００３３】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイド（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。また、発射ハンドル２６の回動操作中において発射停止ボタン２７を操作することによって、遊技球の発射が停止される。
【００３４】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、前述した特別図柄表示器３３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００３５】
例えば、特別図柄表示器３３で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、複数の図柄列（本実施形態においては３列）毎に数字や記号等からなる図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３３において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００３６】
また、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組み合わせが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となる。
【００３７】
このように、大当り遊技状態に移行するか否かを、換言すれば、後述する特別遊技を実行するか否かを決定するゲームが、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。このようなゲームを「可変表示ゲーム」という。なお、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組み合わせが特定の表示態様となった場合には、さらに、「大当り！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００３８】
次に、図４を用いて、パチンコ遊技機１０の概観を詳細に説明する。図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。なお、図４を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明では、図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図４においては、遊技盤１４に打ち込まれている複数の障害釘１３の記載を省略している。
【００３９】
図４に示すように、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物５５、５７、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、第２ワープ経路４９、障害物５８、所定領域を形成する始動口２５、羽根部材４８を備えた始動口４４、シャッタ４０、大入賞口３９、ラウンド数表示器５１が設けられている。なお、遊技盤１４の上部では、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５等の電飾ユニット５３が視認可能となっている。
【００４０】
遊技盤１４の上部には障害物５５が設けられ、遊技盤１４の略中央には障害物５７が設けられている。この障害物５７下部には、所定領域を形成する始動口２５が設けられている。また、遊技盤１４の中央部の右側にも障害物５８が設けられている。
【００４１】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、電飾ユニット５３上を通過して、前述した複数の障害釘１３（図２参照）、遊技盤１４上に設けられた障害物５５、５７、５８等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００４２】
また、障害物５５の左端部には、入賞口２４が形成されている。この入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技盤１４の背後において、第１ワープ経路４７を経由し、さらに、レール状の第２ワープ経路４９に沿って移動し、障害物５７の背後に導かれる。障害物５７の背後に導かれた遊技球は、障害物５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００４３】
さらに、所定領域を形成する始動口４４が、障害物５５の右側に設けられている。この始動口４４は、左右の両側に羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が設けられている。
【００４４】
前述した始動口２５又は始動口４４に遊技球が入賞した場合（所定の特別図柄の変動表示開始の一つである。）には、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５又は始動口４４へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５又は始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００４５】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００４６】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける可変表示ゲームにおいても、前述した始動口２５又は始動口４４に遊技球が入賞した場合（所定の演出用の識別情報の変動表示開始の一つである。）には、演出用の識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口２５又は始動口４４へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口２５又は始動口４４への遊技球の入賞に基づく演出用の識別情報の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた演出用の識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報の変動表示が開始される。
【００４７】
また、その他の（所定の演出用の識別情報の変動表示開始）条件としては、演出用の識別情報が停止表示されていることである。つまり、所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件が成立する毎に演出用の識別情報の変動表示が開始される。
【００４８】
なお、本実施形態においては、始動口２５、４４に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であっても良い。
【００４９】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４、１１５（図９参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３５において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
【００５０】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材４８の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００５１】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００５２】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００５３】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図９参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図９参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００５４】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技といい、この遊技状態を特別遊技状態という。すなわち、特別遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００５５】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３３に停止表示される数字図柄が３の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドであり、特別図柄表示器３３に停止表示される数字図柄が７の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（後述するメインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図９参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしても良い。
【００５６】
また、前述した始動口２５、４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０（図１参照）又は下皿２２（図１参照）に払い出される。
【００５７】
一方、遊技盤１４上の遊技領域外域１６には、ラウンド数表示器５１が設けられている。ラウンド数表示器５１は、少なくとも一つの７セグメントＬＥＤで構成されており、少なくとも１桁の数字図柄（本実施形態の場合、２桁の数字）の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器５１は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
【００５８】
また、操作ボタン８０は、プッシュ式ボタンによって構成されており、操作ボタン８０を操作することによって発生するオン／オフ信号が、サブＣＰＵ２０６（図９参照）に送信される。サブＣＰＵ２０６（図９参照）は、操作ボタン８０からのオン／オフ信号に基づいて、液晶表示装置３２に表示させる演出画像に変化を与える制御を行う。このように、操作ボタン８０は、遊技者によって操作可能な操作手段の一例である。
【００５９】
［表示画面の説明］
次に、図５乃至図８を用いて、液晶表示装置３２に表示される表示画像について説明する。
【００６０】
図５は液晶表示装置３２の表示画像の一例を示す説明図である。図５は遊技球の発射機能が選択されている場合の表示例を示すものであり、液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、演出用の識別情報である３つの識別図柄９４が表示される。本実施形態によれば、識別図柄９４は０〜９の数字図柄からなる。そして、遊技球が、図４に示す遊技盤１４に発射され、始動口２５に入球したことを条件として、メインＣＰＵ６６（図９参照）による抽選結果に基づいて、３つの識別図柄９４が変動／停止表示する。そして、３つの識別図柄９４が所定の組み合わせ（例えば、全て同じ数字図柄）で停止表示した場合に大当りとなって特別遊技に移行する。このように、液晶表示装置３２は、抽選手段（例えば、メインＣＰＵ６６（図９参照））による抽選結果が当選か否かを報知するための識別情報の変動表示及び停止表示を行う表示手段の一例である。
【００６１】
また、可変表示ゲームにおいて液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、識別図柄９４とともに演出画像が表示される。本実施形態によれば、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、主人公のキャラクタ画像９２ａ（例えば、ねじりハチマキを頭に巻き、赤いハッピを着ている人物（所謂、ドンちゃん）のキャラクタ画像など）が表示される。また、メインＣＰＵ６６（図９参照）による抽選結果に基づいて、液晶表示装置３２に表示する演出内容を決定する演出抽選が行われる。この演出抽選によって設定された演出内容に応じて、各種の予兆画像、例えば、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、キャラクタ画像９２ｂ（例えば、注射器を持ち、浴衣を着ている人物（所謂、葉月ちゃん）のキャラクタ画像など）が表示される。このように、液晶表示装置３２は、遊技実行制御手段（例えば、メインＣＰＵ６６（図９参照））の制御による遊技の実行に応じて各種の演出を行う演出手段の一例である。
【００６２】
次に、液晶表示装置３２に表示する演出内容の具体例について説明する。３つの識別図柄９４は、左図柄、右図柄、中央図柄の順で変動表示を開始し、左図柄、右図柄、中央図柄の順で停止表示する。識別図柄９４が変動表示を開始してから停止表示となるまでの間に、キャラクタ画像９２ａが登場し、各種の動作をした後、左図柄と右図柄が同一の場合にはリーチ演出に移行し、左図柄と右図柄が同一でない場合には、キャラクタ画像９２ａが倒れ込む演出を行う。ここで、演出抽選によって設定された演出内容に応じて、右図柄の再変動を予兆させるキャラクタ画像９２ｂを表示させる。そして、キャラクタ画像９２ｂが持っている注射器画像９２ｃをキャラクタ画像９２ａに刺すとともに、操作ボタン８０の操作を促す文字画像９６を表示する。例えば、「ボタンを押した時間だけ、薬が注入されるよ！」と表示した後、「よーい、始め！」と表示して、遊技者に操作ボタン８０を操作させる。
【００６３】
遊技者が操作ボタン８０を押下すると、図６に示すように、ピストンが移動する。ここで、注射器には適量を示す範囲が表示されているため、この範囲内にピストンの先端が止まるように、遊技者は操作ボタン８０を離すようになる。そして、適量範囲にピストンの先端が停止した場合には、図７に示すように、キャラクタ画像９２ａが立ち上がり、右図柄が再変動してリーチが発生する。そして、リーチ演出を行った後に、３つの識別図柄９４の停止表示態様を確定して、メインＣＰＵ６６（図９参照）による抽選結果を遊技者に報知する。また、適量範囲にピストンの先端が停止しなかった場合には、キャラクタ画像９２ａが立ち上がり、演出抽選の結果に応じて図７に示すようにリーチが発生するか、あるいは図８に示すようにキャラクタ画像９２ａが倒れ込み識別図柄９４の停止表示態様を確定させる。
【００６４】
また、本実施形態においては、通常のリーチ演出として用いる通常リーチ演出と、遊技者による操作ボタン８０の操作によって、ピストンが適量範囲に停止してリーチが発生した場合にのみ液晶表示装置３２に表示される特別リーチ演出とが用意されている。さらに、複数の通常リーチから液晶表示装置３２に表示させるリーチ演出を決定するための通常演出テーブル、又は複数の特別リーチ演出から液晶表示装置３２に表示させる特別リーチ演出を決定するための特別演出テーブルのいずれかによる乱数抽選によってリーチ演出が決定される。すなわち、詳細は後述するが、サブＣＰＵ２０６が操作ボタン８０の押下時間をモニタし、この押下時間が所定の範囲内（例えば、設定時間±０．２５秒）にあるか否かを判定する。そして、サブＣＰＵ２０６が、所定の範囲内にあると判定した場合には、第１の演出テーブルに基づいて、特別リーチ演出が決定される。
【００６５】
このように、本実施形態によれば、遊技者の操作ボタン８０を操作する技量によって、リーチ演出を別のリーチ演出に変えることが可能になる。このため遊技者は、操作ボタン８０の操作時間を変えることにより、通常の遊技では見ることができない様々なリーチ演出を出現させることが可能になり、操作ボタン８０の操作自体の興趣が向上する。このように、遊技者による押しボタンの操作によって、遊技の興趣性を向上させることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【００６６】
また、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマ等からなるものであっても良い。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技機１０における遊技盤１４の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けることとしても良い。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２とは別に特別図柄表示器３３及び普通図柄表示器３５を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置３２に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成しても良い。
【００６７】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図９を用いて説明する。図９は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００６８】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図９に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６９】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００７０】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、図５〜図８に示す操作ボタン８０の操作が所定の条件を満たした場合に参照される特別演出テーブル、他のテーブルも記憶されている。
【００７１】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００７２】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、変数等が位置付けられている。
【００７３】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【００７４】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。
【００７５】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていても良い。
【００７６】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数（所謂、ラウンド数）を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示す。さらに、特別図柄に関する保留球数を示すデータ（所謂、始動記憶数カウンタ）は、始動口２５、４４へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報（始動記憶情報については後述する）の数を示す。さらに、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器５１において表示されるラウンド数を示す。
【００７７】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００７８】
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報等が記憶されている。始動記憶情報は、所定の特別図柄の変動表示開始条件（所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件）が不成立の場合に記憶される。また、このような始動記憶情報は、大当り判定用乱数値等を含むものであり、識別情報の可変表示の結果を決定するためのものである。また、始動記憶情報の中でも、特別図柄が、特定の数字図柄となる旨の大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報のことを特定始動記憶情報と称する。
【００７９】
特別図柄記憶領域には、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている特別図柄ゲームに対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている特別図柄ゲームが終了した後に実行される特別図柄ゲームに対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、特別図柄ゲームが実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、特別図柄ゲームが終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
【００８０】
また、このような特別図柄記憶領域に記憶される始動記憶情報は、その始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前に読み出され、特定始動記憶情報であるか否かの判定（所謂、「事前判定」）が行われる場合がある。例えば、特別図柄ゲームが行われている際に、保留球数が２個である場合、つまり、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（２）に始動記憶情報が記憶されている場合において、始動口２５又は始動口４４に遊技球が入賞したときには、特別図柄記憶領域（３）に始動記憶情報が記憶される。そして、特別図柄記憶領域（３）に記憶された始動記憶情報が、特定始動記憶情報であるか否かが判定される。
【００８１】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００８２】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図９に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、１１７、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００８３】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８４】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８５】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８６】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８７】
遊技球検出手段である始動入賞球センサ１１６、１１７は、始動口２５、４４にそれぞれ設けられている。始動入賞球センサ１１６、１１７は、始動口２５、４４に遊技球が入賞（通過）したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。そして、始動入賞球センサ１１６、１１７による遊技球の検出に応じて、前述した可変表示ゲームが液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示される。
【００８８】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８９】
大入賞口ソレノイド１２０は、シャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９０】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００９１】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００９２】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００９３】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００９４】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４の制御を行うランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６には、ランプ７４が接続されている。ランプ制御回路７６は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）、ラウンド数表示器５１等が含まれる。
【００９５】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御等を行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）等が含まれる。
【００９６】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００９７】
副制御回路２００は、識別情報停止ゲーム制御手段、音発生制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどのランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００９８】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【００９９】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【０１００】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。これらの演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【０１０１】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていても良い。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いても良い。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでも良い。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
【０１０２】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ、各種の変数等が位置付けられている。
【０１０３】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【０１０４】
変動表示制御手段として機能する表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１０５】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１０６】
このＶＤＰ２１２は、所謂、スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１０７】
画像データＲＯＭ２１６には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、図５、図６あるいは後述する図２０、図２１に示すような、再変動時における演出画面を表示させるための画像データ、図７、図８あるいは後述する図２２、図２３に示すような、操作ボタン８０の操作による結果を表示させるための画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１０８】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、演出用識別情報画像データ、複数種類のリーチ演出や大当り演出に用いられる演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。このように、表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６が演出選択機能に切り替える制御を行う場合に、設定メニュー画面を液晶表示装置３２に表示させる制御を行う表示制御手段の一例である。
【０１０９】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１１０】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１１１】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。このランプ制御回路２４０は、上述したサブＣＰＵ２０６によって直接制御されるものである。つまり、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプなどの各種のランプ１３２の制御を行うものである。
【０１１２】
サブＣＰＵ２０６は、装飾データＲＯＭ２４４に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路２４２に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路２４２は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプなどのランプ１３２を点灯、点滅、消灯させる。
【０１１３】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図１０から図１９に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図１２）の状態遷移について図１３を用いて説明する。
【０１１４】
［メイン処理］
最初に、図１０に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１２を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器３３において特別図柄、液晶表示装置３２に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１１５】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１１を用いて説明する。
【０１１６】
最初に、図１１に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。始動口２５、４４等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期を取るための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１１８】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１１９】
［特別図柄制御処理］
図１０のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。なお、図１２において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１２０】
最初に、図１２に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、可変表示ゲームの実行を制御する制御手段としてのメインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１２１】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１２２】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１４を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図１１のステップＳ４６の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
【０１２６】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ７６においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから一つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１２８】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図１１のステップＳ４６の処理により、ラウンド数表示器５１を表示制御するための信号（ラウンド数表示制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器５１の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“２”（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が“３”である場合）又は“１５”（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が“７”である場合）以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部の特別遊技数カウンタを“１”増加する。
【０１３２】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ８０においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３５】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１３に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技（大当り遊技状態）の終了条件（特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、“２”ラウンド又は“１５”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
【０１３６】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１２のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。
【０１３７】
最初に、図１４に示すように、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０５に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３８】
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数が“０”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”であると判断した場合には、ステップＳ１１０に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１１５に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ１１０においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモンストレーション画像の画面表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。図１１のステップＳ４７において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶された変数に基づいて、デモ表示コマンドを副制御回路２００に送信する。これによって、副制御回路２００において、デモンストレーション画像の画面表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４０】
ステップＳ１１５においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２０に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ１２０においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否か、すなわち、通常遊技状態から遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２５に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な遊技状態へ移行するか否かを抽選する抽選手段の一例である。
【０１４２】
ステップＳ１２５においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１２０の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判断した場合には、ステップＳ１３０に処理を移し、大当りでないと判断した場合には、ステップＳ１３５に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ１３０においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４０に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ１３５においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４０に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ１４０においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１３５及びステップＳ１４０により決定された特別図柄に基づいて、すなわち、ステップＳ１２０の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン、予告演出パターン等をいう。演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４５に処理を移す。
【０１４６】
また、ステップＳ１４０において、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図１１のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路２５０に送信する。
【０１４７】
さらに、ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ６６は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。
【０１４８】
すなわち、ステップＳ１４０においては、ステップＳ１３５及びステップＳ１４０の処理によって、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインＣＰＵ６６は、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のＬＥＤ点灯パターンから一つのＬＥＤ点灯パターンを選択し、選択されたＬＥＤ点灯パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１４９】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたＬＥＤ点灯パターンを示すデータは、図１１のステップＳ４６の処理により、特別図柄表示器３３を駆動制御するための信号（特別図柄駆動制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器３３の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器３３において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。
【０１５０】
ステップＳ１４５においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４０の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１５０）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技媒体（例えば、遊技球）を用いた遊技の実行を制御する遊技実行制御手段の一例である。
【０１５１】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
【０１５２】
［メイン処理］
次に、サブＣＰＵ２０６によるメイン処理について図１５を参照して説明する。ここで、図１５は、サブＣＰＵによるメイン処理を示すフローチャートである。
【０１５３】
最初に、図１５に示すように、ステップＳ１５００においては、初期化処理を実行する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、レジスタを電断状態前の状態に復帰させるか、又はワークＲＡＭ２１０等の作業領域を初期化する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５１０に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ１５１０においては、情報解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４７において主制御回路６０から送られる各種のコマンドを解析する処理、操作ボタン８０（図４参照）のオン／オフ状態に基づいてワークＲＡＭ２１０（図９参照）にフラグを記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５２０に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ１５２０においては、識別図柄設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１５１０におけるコマンドの解析結果に基づいて、大当りか否の抽選結果を報知する演出用の識別図柄９４（図５参照）としての３桁の数字を設定する処理を行う。具体的には、確変大当りの場合には奇数のゾロ目、通常大当りの場合には偶数のゾロ目、はずれの場合にはゾロ目以外の３桁の数字を設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５３０に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ１５３０においては、演出パターン設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１５２０において設定した演出用の識別図柄９４（図５参照）としての３桁の数字の組み合わせを導出表示するための演出パターンを設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５４０に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ１５４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８から演出画像を表示するためのデータをワークＲＡＭ２１０に記憶し、表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５０に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６は、抽選手段（例えば、メインＣＰＵ６６（図９参照））による抽選結果に基づいて識別情報の停止表示態様を設定して表示手段（例えば、液晶表示装置３２（図５参照））に表示させる制御を行うとともに、抽選手段（例えば、メインＣＰＵ６６（図９参照））の抽選結果に基づいて設定された演出内容を表示させる制御を行う演出制御手段の一例である。
【０１５８】
ステップＳ１５５０においては、音声制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０からのコマンドに応じてスピーカ４６から所定の音声を発生させるためのデータを音声制御回路２３０に送信する。この結果、音声制御回路２３０は、所定の音声を発生させるための音声信号をスピーカ４６に出力して、スピーカ４６の音声を制御することができる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５６０に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ１５６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０からのコマンドに応じて演出用のランプ等（装飾ランプ１３３ａ、１３３ｂ等）が点灯作動するためのデータをランプ制御回路２４０に送信する。この結果、ランプ制御回路２４０は、ランプ等が点灯作動するためのランプ等に出力して、ランプ等の点滅作動を制御することができる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５１０に処理を移す。
【０１６０】
［表示制御処理］
図１６を用いて、表示制御処理を説明する。
【０１６１】
ステップＳ１６００においては、演出パターン表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１５３０において設定された演出パターンに基づいて、プログラムＲＯＭ２０８から演出画像を表示するためのデータをワークＲＡＭ２１０に記憶し、表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６１０に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ１６１０においては、再変動演出が有りか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、演出コマンドに含まれる状態フラグに関連する値に基づいて、再変動演出が有ると判定した場合には、ステップＳ１６２０に処理を移し、再変動演出が有ると判定しない場合には、ステップＳ１６４０に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ１６２０においては、再変動演出に到達したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、表示制御回路２５０による液晶表示装置３２の画像表示において、再変動演出に到達したか否かを判定する処理を行う。具体的には、図５に示すように、文字画像９６が表示されるとともに、注射器画像９２ｃをキャラクタ画像９２ａに刺すまでの画像が表示される。再変動演出に到達したと判定した場合には、ステップＳ１６２５に処理を移し、再変動演出に到達したと判定しない場合には、ステップＳ１６４０に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ１６２５においては、更新フラグに“１”が設定されているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、更新フラグに“１”が設定されていると判定した場合には、ステップＳ１６４０に処理を移す。更新フラグに“１”が設定されていると判定しない場合には、ステップＳ１６３０に処理を移す。ここで、更新フラグとは、次の、ステップＳ１６３０の処理、すなわち、演出内容切替処理のサブルーチンに処理を移行した場合に設定されるフラグである。
【０１６５】
ステップＳ１６３０において、演出内容切替処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１５３０において設定された演出パターンの一部を他の演出パターンに切り替えて、図５に示す以降の演出パターンを決定する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６４０に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６は、表示手段（例えば、液晶表示装置３２（図５参照））が識別情報（例えば、識別図柄９４（図５参照））の変動表示を行っている間における操作手段（例えば、操作ボタン８０（図４参照））の操作時間が所定時間の範囲内である場合に、識別情報が停止表示するまでの演出内容を切り替える制御を行う演出内容切替制御手段の一例である。
【０１６６】
ステップＳ１６４０においては、演出が終了したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、表示制御回路２５０による液晶表示装置３２の画像表示において、ステップＳ１５３０又はステップＳ１６３０において設定された演出パターンに基づく演出による画像表示が終了したか否かを判定する処理を行う。演出が終了したと判定した場合には、ステップＳ１６５０に処理を移し、演出が終了したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６７】
ステップＳ１６５０においては、更新フラグを“０”に設定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１６３０において後述する所定の処理が行われた場合に設定される更新フラグを初期化する処理、すなわち演出内容が切り替えられていない状態を示す更新フラグを“０”に設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６８】
［演出内容切替処理］
図１６のステップＳ１６３０において実行されるサブルーチンについて図１７を用いて説明する。
【０１６９】
ステップＳ１７０５においては、各タイマ初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０（図４参照）を操作可能とする時間を計数する有効時間タイマ及び操作ボタン８０（図４参照）の操作時間を計数する操作時間タイマを初期化する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７１０に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ１７１０においては、操作ボタン有効化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０（図４参照）を操作可能にする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７１５に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ１７１５においては、有効時間タイマを計数する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、有効時間タイマの計数を開始し、停止するまで計数を継続する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７２０に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ１７２０においては、有効時間タイマが所定時間を計数したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、有効時間タイマの計数値に基づいて、所定時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ１７２５に処理を移し、所定時間が経過したと判定しない場合には、ステップＳ１７６０に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ１７２５においては、遊技者が操作ボタンのオン操作をしたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、操作ボタン８０の操作によって発生する出力に基づいて、操作ボタンをオンにする操作をしたと判定した場合には、ステップＳ１７３０に処理を移し、操作ボタンをオンする操作をしたと判定しない場合には、ステップＳ１７１５に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ１７３０においては、有効時間タイマの停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、有効時間タイマを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７３５に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ１７３５においては、操作時間計数処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の一部の記憶領域に記憶する内容を一定時間毎に更新することによって、操作時間タイマとして機能させる。そして、操作時間タイマの計数を開始して操作時間を計数するとともに、操作時間に応じて、図６〜図８に示すように液晶表示装置３２の表示画像を切り替える処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７４０に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６は、操作手段（例えば、操作ボタン８０（図４参照））の操作時間を計数する計数手段の一例である。
【０１７６】
ステップＳ１７４０においては、操作時間が有効時間範囲内か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、操作時間タイマの計数値と予め設定されている有効時間範囲とを比較し、操作時間が有効時間範囲内であると判定した場合には、ステップＳ１７４５に処理を移し、操作時間が有効時間範囲内であると判定しない場合には、ステップＳ１７５０に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ１７４５においては、演出パターン更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１５３０において設定した演出パターンの一部を他のパターンに更新する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７５０に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ１７５０においては、更新フラグを“１”に設定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０の操作による演出内容が確定したことを示す更新フラグを“１”に設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７５５に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ１７５５においては、操作ボタン無効化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０（図４参照）の操作を無効にする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。すなわち、ステップＳ１６３０の演出内容切替処理の間だけ、操作ボタン（図４参照）の操作が有効になる。このように、サブＣＰＵ２０６は、操作手段（例えば、操作ボタン８０（図４参照））の操作時間が所定時間の範囲外の場合に前記操作手段による操作を無効にする制御を行う操作無効化制御手段の一例である。
【０１８０】
ステップＳ１７６０においては、有効時間タイマの停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、有効時間タイマを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７５０に処理を移す。
【０１８１】
［操作時間計数処理］
図１７のステップＳ１７３５において実行されるサブルーチンについて図１８を用いて説明する。
【０１８２】
ステップＳ１８００においては、操作時間タイマの計数を開始する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、操作時間タイマの計数を開始する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８１０に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ１８１０においては、操作ボタン用演出画像重ね合わせ処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、操作時間タイマの計数値に基づいて、プログラムＲＯＭ２０８から演出画像を表示するためのデータをワークＲＡＭ２１０に記憶し、表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ１８２０においては、操作ボタン８０（図４参照）の操作時間が所定時間経過したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、操作ボタン８０の操作によって発生する出力に基づいて、操作ボタン８０（図４参照）がオン状態となっている時間が、所定時間を越えたか否かを判定し、越えたと判定した場合には、ステップＳ１８３０に処理を移し、越えていると判定しない場合には、ステップＳ１８４０に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ１８３０においては、操作ボタンのオフ操作をしたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、操作ボタン８０の操作によって発生する出力に基づいて、操作ボタン８０（図４参照）のオフ操作をしたと判定した場合には、ステップＳ１８４０に処理を移し、操作ボタン８０（図４参照）のオフ操作をしたと判定しない場合には、ステップＳ１８００に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ１８４０においては、操作時間タイマ停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、操作時間タイマを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８５０に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ１８５０においては、操作ボタン用演出画像重ね合わせ停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン用演出画像重ね合わせ停止処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８８】
このような、操作時間計数処理により、具体的には、図５に示す注射器画像９２ｃに入っている薬の画像が切り替わり、操作時間タイマの計数値に対応して図６に示すように、画像表示された薬の量が変化する。言い換えれば、操作ボタン８０（図４参照）の操作時間に応じて、注射器画像９２ｃに入っている薬の画像を変化させることが可能になる。
【０１８９】
［演出パターン更新処理］
図１７のステップＳ１７４５において実行されるサブルーチンについて図１９を用いて説明する。
【０１９０】
ステップＳ１９００においては、特別演出パターン選択処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、識別図柄９４（図５参照）の再変動後の演出パターンとして、複数の特別演出パターンからテーブル抽選によって所定の特別リーチ演出パターンを選択する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９１０に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ１９１０においては、特別演出パターン更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、ステップＳ１５３０において設定した演出パターンにおける、再変動後の演出パターンを、ステップＳ１９００において選択した演出パターンに更新する処理を行う。例えば、再変動後、リーチが発生する場合には、ステップＳ１５３０において設定したリーチ演出パターンの部分を、特別リーチ演出パターンに変更する処理を行う。その結果、図７に示す演出画像を表示させてから、特別リーチ演出パターンに基づく演出画像が表示される。なお、操作時間が所定の範囲内でなかった場合において、再変動後、リーチが発生しない場合には、図８に示す演出画像を表示させ、操作時間が所定の範囲内であった場合において、再変動後、リーチが発生しない場合には、図８に示す演出画像とは異なる特別の演出画像を表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブＣＰＵ２０６は、遊技者による操作手段（例えば、操作ボタン８０（図４参照））の操作に基づいて演出手段（例えば、液晶表示装置３２（図５参照））の演出を変化させる制御を行う演出制御手段の一例である。さらに、サブＣＰＵ２０６は、計数手段（例えば、サブＣＰＵ２０６（図９参照））の計数結果に応じて遊技者による操作手段（例えば、操作ボタン８０（図４参照））の操作に基づく演出手段（例えば、液晶表示装置３２（図５参照））の演出内容を変化させる制御を行う演出制御手段の一例である。
【０１９２】
このような処理により、注射する感覚で操作ボタン８０（図４参照）を操作することが可能になる。また、操作ボタン８０（図４参照）の操作時間が有効時間範囲内であれば、遊技者は、通常とは異なる特別なリーチ演出を見ることができるようになり、遊技の興趣を向上させることが可能になる。
【０１９３】
なお、ステップＳ１５３０においてリーチが発生している場合には、リーチの信頼度（大当りになる確率）に応じて、例えば、信頼度が高い場合には、有効時間範囲を長くして注射器画像９２ｃ内の薬の量をゆっくり変化させ、信頼度が低い場合には、有効時間範囲を短くして注射器画像９２ｃ内の薬の量を早く変化させることにより、再変動によるリーチ発展の可能性や大当り可能性を予兆させても良い。
【０１９４】
このように本実施形態によれば、操作手段（例えば、操作ボタン８０（図４参照））の操作時間に応じて演出内容が変化するために、遊技者は、操作手段（例えば、操作ボタン８０（図４参照））の操作時間を変えることにより、様々な演出を出現させることが可能になり、押しボタン（例えば、操作ボタン８０（図４参照））の操作自体の興趣が向上する。このように、遊技者による押しボタン（例えば、操作ボタン８０（図４参照））の操作によって、遊技の興趣性を向上させることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【０１９５】
また本実施形態によれば、メインＣＰＵ６６（図９参照）による抽選結果と操作手段（例えば、操作ボタン８０（図４参照））の操作時間に基づいて演出内容が設定されるために、例えば、同じ抽選結果であったとしても、操作手段（例えば、操作ボタン８０（図４参照））の操作時間の違いによって、異なる演出（例えば、識別情報がリーチ表示態様になった場合におけるリーチ演出のデザインを変えるなど）を出現させることが可能になる。このため、押しボタンの操作自体の興趣が向上するようになり、遊技者による押しボタンの操作によって、遊技の興趣性を向上させることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【０１９６】
また本実施形態によれば、操作手段（例えば、操作ボタン８０（図４参照））の操作時間が所定時間の範囲外の場合に操作手段（例えば、操作ボタン８０（図４参照））による操作が無効になるため、演出内容を異なるものとするにはある程度の技量が必要になる。このため、演出内容を異なるものとするための操作手段（例えば、操作ボタン８０（図４参照））の操作タイミングを見つけ出すという、新たな興趣を提供することが可能になる。このように、遊技者による押しボタンの操作によって、遊技の興趣性を向上させることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【０１９７】
次に、本発明の別の実施形態について説明する。なお、図１〜図１９に示す実施形態における部材と同一の部材については同一の符号を付して、詳細な説明は省略した。
【０１９８】
以下に記載する、別の実施形態の機械的な構造は、図１〜図１９に示す実施形態と同一であり、液晶表示装置３２に表示する画像において異なる。
【０１９９】
［表示画面の説明］
図２０乃至図２３を用いて、液晶表示装置３２に表示される表示画像について説明する。
【０２００】
図２０は液晶表示装置３２の表示画像の一例を示す説明図である。図５は遊技球の発射機能が選択されている場合の表示例を示すものであり、液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、演出用の識別情報である３つの識別図柄９４が表示される。本実施形態によれば、識別図柄９４は０〜９の数字図柄からなる。そして、遊技球が、図４に示す遊技盤１４に発射され、始動口２５に入球したことを条件として、メインＣＰＵ６６（図９参照）による抽選結果に基づいて、３つの識別図柄９４が変動／停止表示する。そして、３つの識別図柄９４が所定の組み合わせ（例えば、全て同じ数字図柄）で停止表示した場合に大当りとなって特別遊技に移行する。
【０２０１】
また、可変表示ゲームにおいて液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、識別図柄９４とともに演出画像が表示される。本実施形態によれば、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、主人公のキャラクタ画像９２ａ（例えば、ねじりハチマキを頭に巻き、赤いハッピを着ている人物（所謂、ドンちゃん）のキャラクタ画像など）が表示される。また、メインＣＰＵ６６（図９参照）による抽選結果に基づいて、液晶表示装置３２に表示する演出内容を決定する演出抽選が行われる。この演出抽選によって設定された演出内容に応じて、各種の予兆画像、例えば、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、キャラクタ画像９２ｂ（例えば、注射器を持ち、浴衣を着ている人物（所謂、葉月ちゃん）のキャラクタ画像など）が表示される。
【０２０２】
次に、液晶表示装置３２に表示する演出内容の具体例について説明する。別の実施形態によれば、遊技中であるか否かを問わず、任意の時点で操作ボタン８０を押下することにより、キャラクタ画像９２ａ、９２ｂが表示される。図２０は、３つの識別図柄９４の変動中に操作ボタン８０を押下した時の表示を示すものであり、識別図柄９４の変動中にキャラクタ画像９２ａ、９２ｂが表示される。
【０２０３】
そして、操作ボタン８０の押下状態を継続することにより、図２１に示すように、ピストンが移動する。ここで、注射器には適量を示す範囲が表示されているため、この範囲内にピストンの先端が止まるように、遊技者は操作ボタン８０を離すようになる。そして、適量範囲にピストンの先端が停止した場合には、図２２に示すように、キャラクタ画像９２ａが立ち上がり、遊技状態を示す文字画像９７が表示される。図２２においては、「確変中」と表示することにより、確変状態であることを表示する。遊技状態を示す文字画像９７としては、例えば、「時短中」、「通常」といった表示がある。なお、ここでいう、確変状態とは、特別図柄ゲームあるいは可変表示ゲームにおいて大当り抽選を行う抽選テーブルにおいて、通常よりも大当りを引く確率が高い抽選テーブルを使う遊技モードであり、大当りを引き当てる確率が極めて高くなる。時短とは、普通図柄ゲームにおいて大当り抽選を行う抽選テーブルにおいて、通常よりも大当りを引く確率が高い抽選テーブルを使う遊技モードであり、通常よりも、始動口２５、４４に設けた電動可動片が開放しやすくなるとともに、開放時間が長くなり、始動口２５、４４に多くの入球するようになる。その結果、保留球が溜まりやすくなり、また保留球が多い場合には可変表示ゲームにおける抽選結果の導出表示にかける時間を短くすることから、多数の可変表示ゲームが短時間で行われるようになる。
【０２０４】
また、別の実施形態における電気的構成及び主制御回路の処理については、図９〜図１４に示す実施形態と同一であるため、詳細な説明は省略する。さらに、サブＣＰＵ２０６における各処理についても、図１５と略同じであるため詳細な説明は省略する。
【０２０５】
［表示制御処理］
図２４を用いて、表示制御処理を説明する。
【０２０６】
ステップＳ２４００においては、遊技者が操作ボタンのオン操作をしたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、操作ボタン８０の操作によって発生する出力に基づいて、操作ボタンをオン操作したと判定した場合には、ステップＳ２４１０に処理を移し、操作ボタンをオン操作したと判定しない場合には、ステップＳ２４２０に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ２４１０においては、演出画像重ね合わせ処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１５３０において設定された演出パターンに、モード判別ゲームに関する各種の画像を重ね合わせるためのデータを設定する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４２０に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ２４２０においては、演出パターン表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１５３０において設定された演出パターンに基づいて、プログラムＲＯＭ２０８から演出画像を表示するためのデータをワークＲＡＭ２１０に記憶し、表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０９】
［演出画像重ね合わせ処理］
図２４のステップＳ２４１０において実行されるサブルーチンについて図２５を用いて説明する。
【０２１０】
ステップＳ２５００においては、操作時間タイマの計数処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、操作時間タイマの計数を開始する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５１０に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ２５１０においては、操作ボタン用演出画像設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、操作時間タイマにおいて計時した時間に対応する操作ボタン用演出画像を、次のステップＳ２５２０において重ね合わせるための画像として設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５２０に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ２５２０においては、操作時間タイマの計時が所定時間経過したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、操作時間タイマの計時が所定時間（例えば、図２１に示す注射器画像９２ｃ内の薬がなくなるまでの時間）経過したか否かを判定する処理を行い、所定時間経過したと判定した場合には、ステップＳ２５３０に処理を移し、演出が終了したと判定しない場合には、ステップＳ２５４０に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ２５３０においては、遊技者が操作ボタンのオフ操作をしたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、操作ボタン８０の操作によって発生する出力に基づいて、操作ボタンをオフ操作したと判定した場合、言い換えればステップＳ２５００で押圧した操作ボタン８０から指を離した判定した場合には、ステップＳ２５４０に処理を移し、操作ボタンをオフ操作したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１４】
ステップＳ２５４０においては、操作時間タイマの停止処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、操作時間タイマを停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５５０に処理を移す。
【０２１５】
ステップＳ２５５０においては、モード報知画像設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、操作時間タイマの計時結果に基づいて現在のモードを報知するか否かを決定し、現在のモードを報知する場合に、ステップＳ１５１０において取得したモード情報に基づいて、液晶表示装置３２に表示する画像データを設定する処理を行う。例えば、操作時間タイマの計時結果が、予め設定した有効時間範囲内にあるとき、現在の遊技状態が確変状態であれば、図２２に示すように、「確変中」という文字図柄を表示して、確変状態であることを遊技者に報知する。このように、サブＣＰＵ２０６は、操作手段の操作時間（例えば、操作ボタン８０（図４参照））に基づいて、現在の遊技状態を報知する制御を行う演出制御手段の一例である。
【０２１６】
ステップＳ２５６０においては、操作時間タイマ初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、操作時間タイマの計数値をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１７】
このような処理により、遊技者から見れば、操作ボタン８０（図４参照）を押下した時点で、図５に示す演出画像が表示される。さらに操作ボタン８０（図４参照）を押下し続けた時間に応じて注射器画像９２ｃ内の薬の量が変化する。そして、操作ボタン８０（図４参照）から指を離すことによって、注射器画像９２ｃにおけるピストンの移動が停止して、薬の量の変化が停止する。このときの注射器画像９２ｃにおけるピストンの先端位置が所定範囲内であれば、図２２に示すようにモード報知画像が表示され、所定範囲外であれば、図２３に示すようにゲームが失敗した旨が表示される。
【０２１８】
このように、モード報知を行うことにゲーム性を持たせることにより、操作ボタン８０に対する興趣を持たせることが可能になる。特に、近年、確変状態であるにもかかわらず、確変状態であることを報知しない機種も登場している。これにより、例えば、大当り後、時短モードから通常モードに移ってしまったとしても、遊技者に対して大当りへの期待感を持続させることができる。
【０２１９】
しかし、このような機種においては、遊技者が遊技をやめるタイミングを逸してしまうおそれがある。そこで、上述したように、遊技状態の報知にゲーム性を持たせることにより、例えば、遊技者は、発射ハンドル２６を操作せずに、操作ボタン８０を操作することにより、遊技球を消費せずに遊技状態を判別することが可能になり、遊技を続けるか否かの判断基準を提供することができる。
【０２２０】
このように別の実施形態によれば、操作手段（例えば、操作ボタン８０（図４参照））の操作時間に基づいて、現在の遊技状態がどのようなモードであるか、例えば確率変動モード、時間短縮モードあるいは通常モードであるかを遊技者は知ることができる。このため、操作手段（例えば、操作ボタン８０（図４参照））を操作することによる新たな機能を見つけ出すことが可能になり、遊技者による押しボタンの操作によって、遊技の興趣性を向上させることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【０２２１】
以上説明したように、本実施形態によれば、操作ボタン８０（図４参照）の操作時間に応じて、液晶表示装置３２（図５参照）に表示される画面を切り替えているが、本発明は、それに限るものではない。例えば、遊技機にカメラが装備されている場合には、操作ボタン８０（図４参照）の操作時間に応じて、カメラの方向を切り替えるようにしても良い。
【０２２２】
また、上述した実施形態においては、デジパチあるいはセブン機と称されるパチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機、権利モノと称されるパチンコ遊技機、その他別の態様であっても良い。また、パチンコ遊技機に限らず、一般にパチスロと称される回胴遊技機に適用することも可能である。
【０２２３】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技媒体を用いた遊技の実行を制御する遊技実行制御手段と、当該遊技実行制御手段の制御による遊技の実行に応じて各種の演出を行う演出手段と、遊技者によって操作可能な操作手段と、当該操作手段の操作時間を計数する計数手段と、遊技者による前記操作手段の操作に基づいて前記演出手段の演出を変化させる制御を行う演出制御手段とを備え、前記演出制御手段は、前記計数手段の計数結果に応じて遊技者による前記操作手段の操作に基づく前記演出手段の演出内容を変化させる制御を行うことを特徴とする遊技機であるが、遊技実行制御手段、演出手段操作手段、計数手段、演出制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２２４】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２２５】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の別の実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２１】本発明の別の実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２２】本発明の別の実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２３】本発明の別の実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２２６】
１０  パチンコ遊技機
１３  障害釘
１４  遊技盤
１５  遊技領域
２０  上皿
２４  入賞口
２５、４４  始動口
２６  発射ハンドル
３０  ガイドレール
３２  液晶表示装置
３２ａ  表示領域
３９  大入賞口
４０  シャッタ
５１  ラウンド数表示器
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
８０  操作ボタン
９２ａ、９２ｂ  キャラクタ画像
９２ｃ  注射器画像
９４  識別図柄
９６、９７  文字画像
１２８  払出装置
１３０  発射装置
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１６  画像データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
0004737630.tif 000002
【図２】
0004737630.tif 000003
【図３】
0004737630.tif 000004
【図４】
0004737630.tif 000005
【図５】
0004737630.tif 000006
【図６】
0004737630.tif 000007
【図７】
0004737630.tif 000008
【図８】
0004737630.tif 000009
【図９】
0004737630.tif 000010
【図１０】
0004737630.tif 000011
【図１１】
0004737630.tif 000012
【図１２】
0004737630.tif 000013
【図１３】
0004737630.tif 000014
【図１４】
0004737630.tif 000015
【図１５】
0004737630.tif 000016
【図１６】
0004737630.tif 000017
【図１７】
0004737630.tif 000018
【図１８】
0004737630.tif 000019
【図１９】
0004737630.tif 000020
【図２０】
0004737630.tif 000021
【図２１】
0004737630.tif 000022
【図２２】
0004737630.tif 000023
【図２３】
0004737630.tif 000024
【図２４】
0004737630.tif 000025
【図２５】
0004737630.tif 000026