(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の入賞に起因して、識別情報を変動表示可能な表示エリアを有する表示装置と、音出力および光出力の双方またはその一方を行なう周辺装置とを備えた遊技機において、  前記遊技媒体の１回の入賞に対して、前記表示エリア内での識別情報の変動開始から変動停止までを１回または複数回のどちらかを選択して実行させるとともに、該選択した１回の実行または複数回の実行に際して前記周辺装置に前記出力を実行させる制御手段を備え、  前記制御手段は、前記識別情報の変動開始から変動停止までを複数回実行する場合、それぞれの回毎に前記周辺装置を所定の制御パターンで制御し、前記表示エリア内での識別情報の変動開始から変動停止までを複数回実行する場合の初回の前記周辺装置の制御パターンと、前記表示エリア内での識別情報の変動開始から変動停止までを１回実行する場合の前記周辺装置の制御パターンとを同じに制御し、かつ、最終回の制御パターンを他の制御パターンと異なるように制御することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通常変動表示と複数回変動表示とを利用して遊技に対する期待を高めるための遊技機制御技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機において、始動入賞回数が少なくても遊技の期待感を高めるための様々な遊技制御技術が提案されており、例えば、下記、特許文献１にもこの種の遊技制御技術の開示が行なわれている。この公報に記載の遊技機は、通常の図柄変動に加え１回の入賞によって複数回の図柄変動を行う複数回変動機能を持たせると共に、その１変動期間中において、図柄の変動速度を一時低下させるか、または、リーチを予告するような図柄で一時停止させることによって、いわゆるスランプ状態であっても、あたかも始動入賞回数が多いかのごとき印象を遊技者に与えて、遊技者の期待感を高めるものであった。
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−２８２７９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
確かに、このような従来技術によれば遊技者の期待感が向上するが、通常変動と複数回変動とで両者を類似したものとするための工夫がなされておらず、遊技者が通常変動か複数回変動かを見極めることはさほど困難ではなく、特に両者の突入時においてそれらの見極めがされると、その時点で期待感が薄れてしまうといった問題があった。
【０００５】
本発明は、かかる従来の課題を解決するためになされたもので、通常変動と複数回変動との見極めを困難にさせて、遊技の期待感を一層高めることを可能にした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、請求項１に係る発明は、  遊技媒体の入賞に起因して、識別情報を変動表示可能な表示エリアを有する表示装置と、音出力および光出力の双方またはその一方を行なう周辺装置とを備えた遊技機において、前記遊技媒体の１回の入賞に対して、前記表示エリア内での識別情報の変動開始から変動停止までを１回または複数回のどちらかを選択して実行させるとともに、該選択した１回の実行または複数回の実行に際して前記周辺装置に前記出力を実行させる制御手段を備え、前記制御手段は、前記識別情報の変動開始から変動停止までを複数回実行する場合、それぞれの回毎に前記周辺装置を所定の制御パターンで制御し、前記表示エリア内での識別情報の変動開始から変動停止までを複数回実行する場合の初回の前記周辺装置の制御パターンと、前記表示エリア内での識別情報の変動開始から変動停止までを１回実行する場合の前記周辺装置の制御パターンとを同じに制御し、かつ、最終回の制御パターンを他の制御パターンと異なるように制御することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明は、複数回に渡る変動開始から変動停止までの表示が行なわれても、記憶始動数表示部の点灯数が実際には１個減るだけであるので、遊技者は点灯数の減少程度のわりには、始動回数が多い遊技機であるとの印象を持つことができ、いわゆるスランプ感を感じさせない。
【０００８】
また、遊技媒体の１回の入賞に対して、表示エリア内での識別情報の変動開始から変動停止までを１回実行させる第１のモードが選択された場合の周辺装置の制御パターンと、表示エリア内での識別情報の変動開始から変動停止までを複数回実行させる第２のモードが選択された場合の、少なくともその初回における周辺装置の制御パターンとが同じくなるので、両モード突入時の両者の見極めが一層困難になって遊技の期待感が一層高まる。特に、音出力および光出力の双方またはその一方を同じ出力パターンとすることによって両モードの見極めを一層困難として、遊技者の錯覚を誘うことが可能となり、もって遊技の期待感を効果的に高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。図１は遊技盤１０の模式的な説明図である。遊技盤１０の略中央部には、３つ図柄（左、中、右）を表示可能な表示エリアを有していて、表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報が変動表示可能である特別図柄表示装置１００が配設されており、特別図柄表示装置１００の筐体の上部には、既に遊技球が入賞した数を記憶した記憶始動数をＬＥＤで点灯表示するための記憶始動数表示部１０３が設けられている。
【００１０】
特別図柄表示装置１００の真下には特別図柄始動口１０４が配設されていて、この特別図柄始動口１０４の両側には普通図柄作動ゲート１０２、１０２が配設されている。また、一対の開閉部材１２０、１２０が特別図柄始動口１０４を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【００１１】
さらに、特別図柄始動口１０４の下方には、大入賞口１０６、普通図柄表示装置１０８、アウト口１１４がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口１０４の両斜め上方にはランプ表示装置１１０、１１０が配設されていると共に、遊技盤１０の両側端部近傍にもランプ表示装置（より具体的にはＬＥＤ装置）１１２、１１２が配設されている。
【００１２】
そして、特別図柄始動口１０４に遊技玉が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、表示エリアにおいて図柄変動表示が開始された後所定パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態となる。さらに、大当たり出目のうちでも特定の出目になると、大当たり確率が小から大となる確率変動機能を有すると共に、変動表示回数が所定数回、例えば５０回の間は図柄変動時間が短縮されて遊技者にとって有利となる時間短縮機能を有している。
【００１３】
また、普通図柄作動ゲート１０２が遊技玉の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置１０８の表示部を所定パターン（例えば「７」や「３」）に表示させ、その後に、開閉部材１２０が開状態となって遊技玉が特別図柄始動口１０４に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値である時には、表示エリアにおける図柄変動表示が開始されその後、所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉はアウト口１１４を介して排出される。
【００１４】
図２は、このような遊技の進行状況に応じた遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。主制御部２００は、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明する、特別図柄表示装置１００、ランプ表示装置１１０（１１２：光出力装置）、効果音発生装置１１６（音出力装置）等の周辺装置を制御するための各種のコマンドを少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域２０２および一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等を格納するＲＯＭ２０１とワークエリアが形成されるＲＡＭ２０３とが設けられていて、一体型のワンチップマイコンとなっている。
【００１５】
主制御部２００には、入力ポート２１０を介して、特別図柄始動口１０４内部に設けられ遊技玉の特別図柄始動口１０４への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動ゲート１０２の内部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ３０６、および、大入賞口１０６の内部に設けられ遊技玉の大入賞口１０６への入賞を検出する大入賞口スイッチ３０８が接続され、主制御部２００は各検出信号を受信可能となっている。
【００１６】
また、主制御部２００には、出力ポート２１５を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示エリアを有して左、中、右の夫々の図柄を独立して可変表示可能でＬＣＤ等で実現される特別図柄表示装置１００、ランプを点灯制御するランプ表示装置１１０、１１２、効果音を発生する効果音発生装置１１６、例えば７セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置１０８、始動口の開閉部材１２０を開閉制御するための始動口作動ソレノイド３００、および、大入賞口１０６の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド３０２が接続され、主制御部２００は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００１７】
そして、主制御部２００は、特に特別図柄表示装置１００に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別図柄表示装置１００は受け取ったコマンドに基づいて、主制御部２００に頼らずに自身内のＣＰＵが細かな表示制御を行うようになっている。さらに、ランプ表示装置１１０（１１２）、効果音発生装置１１６は、夫々、図示しないＣＰＵを有して構成されていて、これらＣＰＵも主制御部２００から送られた制御コマンドを受け取って自装置を制御する。
【００１８】
また、主制御部２００には、電源供給を行うための電源回路２１２と所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路２１３とが接続されていて、さらに、リセット回路２１３には、主制御部２００から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路２１２からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【００１９】
さて、図１２に示すように、主制御部２００から特別図柄表示装置１００に送られる表示制御用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で１バイト長のデジタル情報であるモード（ＭＯＤＥ）と、実行されるコマンドの内容（機能）を示す１バイト長のデジタル情報であるイベント（ＥＶＥＮＴ）とでなっており、図６乃至図９は、ＲＯＭ２０１に格納されたコマンドデータテーブル領域２０２上の表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【００２０】
図６乃至図９に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄を変動させ、変動開始後、どれだけ時間経過してから特別図柄（識別情報）を停止させるかを指示するためのコマンド」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド」、「特別図柄を停止させるためのコマンド」がある。これらのコマンドは、遊技状況に応じて変動表示の変動態様がどのように変化しても必ず必要なものであり、主制御部２００は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったときこれらの５つのコマンドを１回の変動表示制御において所定のタイミングで特別図柄表示装置１００に送信する。したがって、図柄の変動表示速度変化等の細かな表示制御は特別図柄表示装置１００側が担うことになるので、主制御部２００用のプログラムが簡素化される。
【００２１】
また、同様に主制御部２００は、図１５（ａ）に示すような効果音制御用のコマンド、図１５（ｂ）に示すようなランプ点灯制御用のコマンドをコマンドデータテーブル領域２０２に格納しており、必要に応じてこれらを効果音発生装置１１６やランプ表示装置１１０（１１２）に送信する。これらのコマンドを受け取った効果音発生装置１１６やランプ表示装置１１０（１１２）は受け取ったコマンドに基づいて自装置を制御する。
【００２２】
図３は、特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。特別図柄表示装置１００は、主制御部２００からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路１１４０（データレベルを変換する電圧変換回路を含む）と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路１１６０と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に出力するＣＰＵ１０２０（表示制御手段）と、ＣＰＵ１０２０の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムＲＯＭ１０４０と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ１０９０と、画像展開処理を行う画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が展開した画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ１０８０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタＲＯＭ１１８０と、ビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００と、このＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００から送出された画像データを用いて表示画像を出力するＬＣＤパネル１１２０とを有している。
【００２３】
図４（ａ）に示すように、キャラクタＲＯＭ１１８０は、ＲＯＭタイトル領域、ＲＯＭ管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図４（ｂ）に示すように、パレットデータ領域は、色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
【００２４】
そして、特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、データ受信回路１１４０が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に与えると、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオＲＡＭ１０８０上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送ることによって、ＬＣＤパネル１１２０によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
【００２５】
また、図５は、コマンドの送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなっていて、この例では、主制御部２００は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の１つ目の立ち上がりを契機として、モード（ＭＯＤＥ）情報を送信し、次いでストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の２つ目の立ち上がりを契機として、イベント（ＥＶＥＮＴ）情報を送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置のＣＰＵ１０２０は、ストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してＲＡＭ１０９０に格納する。なお、効果音発生装置１１６やランプ表示装置１１０（１１２）に対するコマンドも同様にして送信することができる。
【００２６】
次に、まず、主制御部２００や特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０が行う通常の制御動作を図１０（遊技制御のゼネラルフローチャート）や図１１を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な遊技機制御について説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図１０に示す一連の処理は主制御部２００が実行するが、リセット回路２１３から所定時間（例えば４ｍｓｅｃ）毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行する。
【００２７】
まず、図示しない電源スイッチによって電源回路２１２を起動状態とすると主制御部２００が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する（ステップＳ１１０）。電源投入後、初めての処理の場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２００に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１２０に移行する。
【００２８】
ステップＳ２００では、ＲＡＭ２０３の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップＳ２１０では、初期制御処理を行うためのデータをＲＡＭ２０３の所定の領域にセットする。一方、ステップＳ１２０では、ＲＡＭ２０３内に形成される図示しない、大当り判定用、小当り判定用、モード選択等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップＳ１３０では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。
【００２９】
次に、ステップＳ１４０において、特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動スイッチ３０６、大入賞口スイッチ３０８が出力した検出信号を入力ポート２０３を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップＳ１５０に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。特別図柄始動スイッチ３０４のスイッチチェック処理を実行することによって遊技球が特別図柄始動口１０４に入賞したことを検出できる。
【００３０】
次に、ステップＳ１６０にて各スイッチ３０４、３０６、３０８等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２２０に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１８０に移行する（ステップＳ１７０）。
【００３１】
そして、ステップＳ１８０において、普通図柄表示装置１０７の表示制御に必要なデータをＲＡＭ２０３の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置１００の表示制御に必要なコマンド（先に図６乃至図９にて説明したコマンドを含む）をＲＡＭ２０３の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる（ステップＳ１９０）。なお、ステップＳ１８０において、主制御部２００は、遊技制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域２０２を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する。
【００３２】
次に、ステップＳ１９５において、大入賞口１０６と特別図柄始動口１０４の開閉部材１２０とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド３００と大入賞口作動ソレノイド３０２とを駆動制御し、次いで、ステップＳ２２０において、図示しない賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステップＳ２３０、２４０、２５０において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置１１０、１１２を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置１１６を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
【００３３】
次に、ステップＳ２６０では、各処理でＲＡＭ２０３に格納したデータを出力ポート２１５を介して対応する装置に出力し（ポート出力処理）、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置１００に対して、まず、ストローブ信号を出力し、ステップＳ１８０にてＲＡＭ２０３に格納されたモード、イベントのデータを先に図５に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置１００には、例えば図６乃至図９にて示したコマンドが主制御部２００から送信され、受信することになる。また、ランプ表示装置１１０（１１２）や効果音発生装置１１６も、ポート出力処理を実行することによって受信されるコマンドに基づいて自身の動作制御を行う。
【００３４】
ステップＳ２７０では、リセット回路２１３からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップＳ１１０に移行して遊技機制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【００３５】
次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の動作について、図１１を参照しつつ説明する。まず、ステップＳ１１００において、ＣＰＵ１０２０は自身のスタックポインタの設定、ＲＡＭ１０９０の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップＳ１１０２において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ１１０４に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１１１０に移行する。
【００３６】
ステップＳ１１０４では、図５において説明した割り込み処理において、データ受信回路１１４０が受信したコマンドをＲＡＭ１０９０にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、ＣＰＵ１０２０は、主制御部２００とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル（図示せず）の先頭アドレスを決定し、次いでステップＳ１１０８において、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためにＲＡＭ１０９０の必要なエリアのデータを更新する。
【００３７】
次に、ステップＳ１１１０において、ＲＡＭ１０９０にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためのスクロールデータを求めてＲＡＭ１０９０にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップＳ１１１２において、図柄速度制御に必要なデータをプログラムＲＯＭ１０４０に内蔵されている速度テーブル（図示せず）から取得してＲＡＭ１０９０にセットし、次にステップＳ１１１４において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。
【００３８】
次に、ステップＳ１１１６において、ＲＡＭ１０９０にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル（図示せず）からアニメーションデータを取得し背景画像の表示やキャラクタ出現のための準備を行い、ＲＡＭ１０９０内のＶＤＰ出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「１」か否かを判断する（ステップＳ１１１８）。
【００３９】
そして、出力許可フラグが「１」でない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１１０２に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「１」の場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１１２０にて、ＶＤＰ出力用バッファにセットされているデータを画像処理用ＬＳＩ１０６０に出力する。画像処理用ＬＳＩ１０６０はこれに応じてキャラクタＲＯＭ１１８０のデータを獲得して画像展開し、画像展開されたデータはビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された後、ＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送られＬＣＤパネル１１２０による画像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置１００における設定された表示位置において、設定された速度での図柄変動表示やキャラクタの出現等が行われる。
【００４０】
図１３、図１４は主制御部２００から特別図柄表示装置１００へ送信する図柄表示のためのコマンドの送信タイミングの一例を説明したタイミングチャートと、送信コマンドの説明図であり、主制御部２００は、特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、まず、図柄変動を開始し図柄変動開始から停止するまでの時間を指定するためのコマンドを送信し（１）、これからＴ１時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（２）、これからＴ２時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（３）、これからＴ３時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（４）、そして、変動開始からＴ時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド（５）を送信し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、（１）にて指定された時間が経過する前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、変動開始からＴ時間経過後に変動表示制御を終了する。
【００４１】
次に、本発明の実施の形態である遊技機制御を説明するためのフローチャートである図１６、制御タイミングチャートの説明図である図１７、制御内容の説明図である図１８、図１９等を参照して、本発明の特徴である遊技機制御について説明する。特別図柄表示装置１００が実行する処理は、図１１のステップＳ１１１０〜１１１６におけるデータを適宜設定変更することによって実現できる。
【００４２】
主制御部２００は、まず、ステップＳ１７００において、遊技球が入賞したか否かを判断し、入賞された場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１７１０に移行し、これ以外の場合（Ｎｏ）にはコネクタＢに移行する。なお、実際の入賞を契機とするのでは無く、ＲＡＭ２０３の図示しない始動数記憶エリアに、０（記憶始動数無し）以外の数が記憶されていることを検出し、この記憶始動数を１減じると共に記憶始動数表示部１０３の点灯数を１だけ減らしてステップＳ１７００を実行するようにしてもよく、この場合０以外の始動数が記憶されている場合にステップＳ１７１０に移行すると共に、これ以外の場合にはコネクタＢに移行する。
【００４３】
次に、ステップＳ１７１０において、乱数抽選等によって、後に説明する第１のモードおよび第２のモードのうちのいずれかを選択し、次いでステップＳ１７２０において、第１のモードが選択されたか否かを判断し、第１のモードが選択されたと判断した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１７３０に移行し、一方、これ以外の場合（Ｎｏ）には第２のモードが選択されたと判断してステップＳ１７４０に移行する。
【００４４】
第１のモードが選択された場合には、ステップＳ１７３０において、後にその詳細な制御内容を説明するように、表示エリア内での図柄の変動開始から変動停止までを1回実行させ、第２のモードが選択された場合には、ステップＳ１７４０において、同じく後にその詳細な制御内容を説明するように、表示エリア内での図柄の変動開始から変動停止までを複数回実行させる。そして、いずれの場合も動作制御の終了後にコネクタＢに移行する。
【００４５】
次に図１７乃至図１９等を参照して第１のモードおよび第２のモードにおける動作制御内容について詳細に説明する。図１７（ａ）に示すように主制御部２００が遊技球の特別図柄始動口１０４への入賞を検出すると（または、始動数記憶エリアに０以外の数が記憶されていることを検出すると）、選択されたモードでの動作制御を行う。
【００４６】
まず、第１のモードが選択された場合には、図１７（ｂ）に示すように、図柄変動から図柄停止までを１回行なって確定図柄を停止表示させる。この区間（１）において、図１８に示すように、ランプ表示装置１１０（１１２）は主制御部２００から送られてきたコマンドを受信し、これに基づき第１の点灯パターンによって自装置の点灯制御を行うと共に、効果音発生装置１１６も、主制御部２００から送られてきたコマンドを受信して、これに基づき第１の変動開始音と第１の変動停止音を出力するように自装置を動作制御する。
【００４７】
また、主制御部２００は、例えば「豚」等のキャラクタを特別図柄表示装置１００の表示エリアに表示させるか否かを抽選を行なって選択し、キャラクタ表示を選択した場合には、その旨の図示しないコマンドを特別図柄表示装置１００に送信する。これを受け取った特別図柄表示装置１００は、表示エリアにこのキャラクタを出現させるようにして表示制御を行う。
【００４８】
一方、第２のモードが選択された場合には、図１７（ｃ）に示すように、図柄開始から図柄停止までを３回行なって、３回目の図柄停止表示で確定図柄を停止表示させる。まず、初回において（区間（１））、第１のモードと同じように周辺装置を制御すると共に、上記キャラクタを出現させる。具体的には、図１８に示すように、ランプ表示装置１１０（１１２）は主制御部２００から送られてきたコマンドを受信し、これに基づき第１の点灯パターンによって自装置の点灯制御を行うと共に、効果音発生装置１１６も、主制御部２００から送られてきたコマンドを受信して、これに基づき第１の変動開始音と第１の変動停止音を出力するように自装置を動作制御する。さらに、主制御部２００は、上記キャラクタを特別図柄表示装置１００の表示エリアに表示させる旨の図示しないコマンドを特別図柄表示装置１００に送信する。これを受け取った特別図柄表示装置１００は、表示エリアにこのキャラクタを出現させるようにして表示制御を行う。なお、特別図柄表示装置１００は停止図柄として、例えば「１，２，３」等の右上りの組合せの図柄（一般には左図柄Ａ：中図柄Ａ＋１：右図柄Ａ＋２）を停止表示する。このように、第１のモードが選択された場合の周辺装置の制御パターンと、第２のモードが選択された場合の、少なくとも初回における周辺装置の制御パターンとが同じくなるので、両モード突入時の両者の見極めが一層困難になって遊技の期待感が一層高まる。特に、音出力および光出力の双方またはその一方を同じ出力パターンとすることによって両モードの見極めを一層困難として、遊技者の錯覚を誘うことが可能となり、もって遊技の期待感を効果的に高めることができる。
【００４９】
次に区間（２）において、主制御部２００は、右上がり図柄の停止以外は区間（１）と同様の制御動作を行なわせるべく、コマンドを対応する装置に送信する。これによって、図１８に示すように、ランプ表示装置１１０（１１２）は主制御部２００から送られてきたコマンドを受信し、これに基づき第１の点灯パターンによって自装置の点灯制御を行うと共に、効果音発生装置１１６も、主制御部２００から送られてきたコマンドを受信して、これに基づき第１の変動開始音と第１の変動停止音を出力するように自装置を動作制御する。さらに、主制御部２００は、上記キャラクタを特別図柄表示装置１００の表示エリアに表示させる旨の図示しないコマンドを特別図柄表示装置１００に送信する。これを受け取った特別図柄表示装置１００は、表示エリアにこのキャラクタを出現させるようにして表示制御を行う。そして、この区間（２）においては、特別図柄表示装置１００は、当り確率に応じて予め定めてあるパターンの図柄を停止図柄として表示する。図１９には、このパターンの例が示されていて、当り確率が１６．６７（％）の場合には、「左図柄：Ａ、中図柄Ａ＋１、右図柄Ａ＋２」として例えば「６、７、８」のパターンで停止表示させ、当り確率が３３（％）の場合には、「左図柄：Ａ、中図柄Ａ＋１、右図柄Ａ」として例えば「６、７、６」のパターンで停止表示させ、当り確率が１００（％）の場合には、「左図柄：Ａ、中図柄Ａ＋１、右図柄Ａまたは所定のキャラクタの１例であるイルカ」として例えば「４、５、７（またはイルカ）」のパターンで停止表示させる。このように、第２のモードが選択された場合、当り確率に応じて予め定めてあるパターンの図柄を、最終回である３回目以前の２回目の停止図柄として表示させるので、遊技者は当り確率を把握しながら遊技を行うことができる。
【００５０】
次に区間（３）において、主制御部２００は最終回であることを遊技者に把握させるように周辺装置の動作制御を行うべく対応する装置にコマンドを送信する。これによって、図１８に示すように、ランプ表示装置１１０（１１２）は主制御部２００から送られてきたコマンドを受信し、これに基づき第２の点灯パターンによって自装置の点灯制御を行うと共に、効果音発生装置１１６も、主制御部２００から送られてきたコマンドを受信して、これに基づき第２の変動開始音と第２の変動停止音を出力するように自装置を動作制御する。さらに、主制御部２００は、上記キャラクタを特別図柄表示装置１００の表示エリアに表示させる旨の図示しないコマンドを特別図柄表示装置１００に送信する。これを受け取った特別図柄表示装置１００は、表示エリアにこのキャラクタを出現させるようにして表示制御を行う。そして、この区間（３）においては、特別図柄表示装置１００は変動表示を開始してその停止の際に、この始動入賞に対する出目で停止表示する。このように、第２のモードが選択された場合の、最終回である３回目における周辺装置の制御パターンと、この３回目以外の周辺装置の制御パターンとが異なるので、遊技者は最終回の変動開始から変動停止までが行なわれていることを容易に把握することができる。特に、音出力および光出力の双方またはその一方によって遊技の期待感を効果的に高めながら、最終回であることも容易に把握可能となる。
【００５１】
以上説明してきたように、この実施の形態によれば、第２のモードが選択された場合には複数回の夫々の変動表示制御に際して特定のキャラクタ、例えば「豚」を出現させ、第１のモードが選択された場合には、この特定のキャラクタである「豚」を出現させるか否かを抽選してその抽選結果に応じてこの特定のキャラクタである「豚」を出現させる。したがって、抽選結果によってキャラクタが出現された場合には、遊技者はいずれのモードに突入したか見極め不能であるためそれからの遊技期待感が高まり、また、そのような見極め不能な状態を常時発生させずにキャラクタ出現の抽選によって発生させているためその分遊技性が高まる。
【００５２】
さらに、第２のモードが選択された場合には、３回に渡る変動開始から変動停止までが行なわれても、記憶始動数表示部１０３の点灯数が実際には１個減るだけであるので、遊技者は点灯数の減少程度のわりには、始動回数が多い遊技機であるとの印象を持つことができ、いわゆるスランプ感を感じさせない、また、ホール経営者は賞球払出し数を１入賞分の少ない玉数で済む遊技機とすることができるといった利点もある。
【００５３】
そして、第１のモードが選択された場合の周辺装置の制御パターンと、第２のモードが選択された場合の初回における周辺装置の制御パターンとが同じくなるように周辺装置を制御すると共に、第２のモードが選択された場合の、最終回における周辺装置の制御パターンと、この回以外の周辺装置の制御パターンとを異なるものとして周辺装置を制御するので、両モード突入時の両者の見極めが一層困難になって遊技の期待感が一層高まると共に、遊技者は最終回の変動開始から変動停止までが行なわれていることを容易に把握することができる。
【００５４】
なお、以上の説明では、遊技機としてパチンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機、テレビゲーム機はもちろんのこと、識別情報を変動表示可能な表示部を備える他の遊技機に対しても適用可能であることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【００５５】
【図１】遊技盤１０の模式的な説明図である。
【図２】遊技機の制御ブロック図である。
【図３】特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。
【図４】キャラクタＲＯＭメモリマップ、パレットデータの説明図である。
【図５】コマンド送受信のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図６】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図７】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図８】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図９】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図１０】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネラルフローチャートである。
【図１１】特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図１２】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図１３】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１４】コマンド送信を説明するための説明図である。
【図１５】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図１６】本発明の実施の形態である遊技機制御を説明するためのフローチャートである。
【図１７】本発明の実施の形態である遊技機制御の制御タイミングを説明するための説明図である。
【図１８】本発明の実施の形態である遊技機制御の内容を説明するための説明図である。
【図１９】本発明の実施の形態である遊技機制御の内容を説明するための説明図である。
【符号の説明】
【００５６】
１０ 遊技盤
１００ 特別図柄表示装置
１０３ 記憶始動数表示部
１０２ 普通図柄作動ゲート
１０４ 特別図柄始動口
１０６ 大入賞口
１０８ 普通図柄表示装置
１１０ ランプ表示装置
１１２ ランプ表示装置
１１４ アウト口
１１６ 効果音発生装置
１２０ 開閉部材
２００ 主制御部
２０１ ＲＯＭ
２０２ コマンドデータテーブル領域
２０３ ＲＡＭ
２１０ 入力ポート
２１３ リセット回路
２１２ 電源回路
２１５ 出力ポート
３００ 始動口作動ソレノイド
３０２ 大入賞口作動ソレノイド
３０４ 特別図柄始動スイッチ
３０６ 普通図柄作動スイッチ
３０８ 大入賞口スイッチ
１０２０ ＣＰＵ
１０４０ プログラムＲＯＭ
１０６０ 画像処理用ＬＳＩ
１０８０ ビデオＲＡＭ
１０９０ ＲＡＭ
１１００ ＬＣＤパネル用インターフェイス回路
１１２０ ＬＣＤパネル
１１４０ データ受信回路
１１６０ 電源回路
１１８０ キャラクタＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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