(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件が成立した場合に乱数値を記憶手段に記憶し、この乱数値に基づいて識別情報の可変表示遊技を実行する遊技装置と、
前記遊技装置から可変表示遊技に係わる乱数値を収集する乱数収集手段と、
前記遊技装置から前記乱数収集手段へ送信される情報を中継する情報中継手段と、
からなる遊技情報収集システムであって、
前記遊技装置には、
前記可変表示遊技を実行する実行手段と、
前記可変表示遊技に対応する乱数値を前記情報中継手段へ出力する乱数値出力手段と、
前記可変表示遊技の実行状態を識別可能な実行状態情報を前記情報中継手段へ出力する実行状態情報出力手段と、
を備え、
前記情報中継手段には、
前記遊技装置から出力された情報に基づいて、前記遊技装置の可変表示遊技の実行時期を検出する実行時期検出手段と、
前記実行時期検出手段により連続して検出される実行時期の各々を、相互に区別するための区別情報を生成する区別情報生成手段と、
前記区別情報生成手段により生成された区別情報と、前記遊技装置から受け入れた乱数値とを対応付けて、前記乱数収集手段に送信する乱数値加工送信手段と、
を備え、
前記乱数収集手段には、
前記乱数値加工送信手段から送信された区別情報および乱数値を受け入れる受信手段と、
受け入れた情報に基づいて、遊技装置の可変表示遊技の実行時期毎に対応する乱数値を記憶する乱数値記憶手段と、
を備えるとともに、
前記区別情報には所定の順序規則が設定されており、
前記区別情報生成手段は、前記遊技装置にて可変表示遊技が実行される毎に、前記順序規則に従って区別情報を生成し、
前記乱数値記憶手段は、前記乱数値加工送信手段から送信された区別情報と乱数値とを対応付けて記憶し、
前記乱数収集手段には、
前記乱数値記憶手段に記憶された区別情報に基づいて、前記順序規則を満たしているか否かを判定する順序規則判定手段と、
順序規則を満たしていない場合には、前記乱数値加工送信手段に対して、区別情報および乱数値を送信するように要求する情報要求手段と、
を備えたことを特徴とする遊技情報収集システム。
【請求項２】
所定条件が成立した場合に乱数値を記憶手段に記憶し、この乱数値に基づいて識別情報の可変表示遊技を実行する遊技装置と、
前記遊技装置から可変表示遊技に係わる乱数値を収集する乱数収集手段と、
からなる遊技情報収集システムであって、
前記遊技装置には、
前記可変表示遊技を実行する実行手段と、
連続して発生する前記可変表示遊技の実行時期の各々を、相互に区別するための区別情報を生成する区別情報生成手段と、
前記区別情報生成手段により生成された区別情報と、前記乱数値とを対応付けて、送信する乱数値加工送信手段と、
を備え、
前記乱数収集手段には、
前記乱数値加工送信手段からの区別情報および乱数値を受け入れる受信手段と、
受け入れた情報に基づいて、遊技装置の可変表示遊技の実行時期毎に対応する乱数値を記憶する乱数値記憶手段と、
を備えるとともに、
前記区別情報には所定の順序規則が設定されており、
前記区別情報生成手段は、前記遊技装置にて可変表示遊技が実行される毎に、前記順序規則に従って区別情報を生成し、
前記乱数値記憶手段は、前記乱数値加工送信手段から送信された区別情報と乱数値とを対応付けて記憶し、
前記乱数収集手段には、
前記乱数値記憶手段に記憶された区別情報に基づいて、前記順序規則を満たしているか否かを判定する順序規則判定手段と、
順序規則を満たしていない場合には、前記乱数値加工送信手段に対して、区別情報および乱数値を送信するように要求する情報要求手段と、
を備えたことを特徴とする遊技情報収集システム。
【請求項３】
前記遊技装置には、乱数値に基づく識別情報の可変表示遊技の結果に対応して、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段が備えられ、
前記乱数値加工送信手段は、前記乱数値とともに、可変表示遊技の結果を特定可能な結果特定情報を、前記乱数収集手段へ出力し、
前記乱数値記憶手段は、前記乱数値加工送信手段から出力された乱数値と結果特定情報とを対応付けて記憶することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技情報収集システム。
【請求項４】
前記乱数値記憶手段に記憶された乱数値に基づいて、可変表示遊技の実行時期毎の乱数値の分布をヒストグラムにより表示する表示手段を備えたことを特徴とする請求項１から３の何れか１つに記載の遊技情報収集システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可変表示遊技を行う遊技機と、遊技機で発生した遊技情報を収集する収集装置とからなる遊技情報収集システムに関し、特に、乱数値を用いて可変表示遊技が行われる遊技機から乱数値を外部に出力させ、出力された乱数値を収集装置にて収集する遊技情報収集システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技領域に発射した遊技球の入賞等に従って、液晶表示器等からなる変動表示装置にて複数の識別情報（図柄）を変動表示する可変表示遊技を行い、その表示結果が特定の態様となったことに関連して、特典遊技を発生する等の特定の遊技価値を付与するようにした遊技機（パチンコ遊技機）がある。これらの遊技機では、可変表示遊技の結果を決定する際に、大当り判定用の乱数値を用いることが一般に行われており、この乱数値を遊技機の外部へ出力可能な遊技機も提案されている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
よって、このような遊技機から出力される乱数値を、何らかの方法により収集することによって、発生する乱数値の傾向を分析することが可能であり、その分析データは遊技機開発時の有用なデータとなり得るのである。
【特許文献１】特開２０００−３００８１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に示す従来例の遊技機においては、段落［０１３６］、［０１５８］等の記載によれば、可変表示遊技を開始するための入賞口へ遊技球が入賞したタイミングで乱数値を抽出するとともに、抽出した乱数値を直ちに外部へ出力する構成となっている。そのため、多数の遊技機をネットワーク上に接続して、１台の収集装置で乱数値を収集するようなシステム構成の場合は、入賞口へ遊技球が入賞する度に乱数値のデータがネットワーク上に出力されることになり、ネットワーク上の乱数値データを収集装置で効率よく収集するための工夫が必要となる。さらに、遊技機から出力された乱数値を、収集装置側で取りこぼさないための工夫も必要となる。
【０００５】
本発明は、遊技機から収集装置への乱数値の出力方法を工夫して、収集装置側で確実に乱数値を収集でき、かつデータ収集を行うシステム構成を簡素化した遊技情報収集システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明では、所定条件が成立した場合に乱数値を記憶手段に記憶し、この乱数値に基づいて識別情報の可変表示遊技を実行する遊技装置と、前記遊技装置から可変表示遊技に係わる乱数値を収集する乱数収集手段と、前記遊技装置から前記乱数収集手段へ送信される情報を中継する情報中継手段と、からなる遊技情報収集システムであって、前記遊技装置には、前記可変表示遊技を実行する実行手段と、前記可変表示遊技に対応する乱数値を前記情報中継手段へ出力する乱数値出力手段と、前記可変表示遊技の実行状態を識別可能な実行状態情報を前記情報中継手段へ出力する実行状態情報出力手段と、を備え、前記情報中継手段には、前記遊技装置から出力された情報に基づいて、前記遊技装置の可変表示遊技の実行時期を検出する実行時期検出手段と、前記実行時期検出手段により連続して検出される実行時期の各々を、相互に区別するための区別情報を生成する区別情報生成手段と、前記区別情報生成手段により生成された区別情報と、前記遊技装置から受け入れた乱数値とを対応付けて、前記乱数収集手段に送信する乱数値加工送信手段と、を備え、前記乱数収集手段には、前記乱数値加工送信手段から送信された区別情報および乱数値を受け入れる受信手段と、受け入れた情報に基づいて、遊技装置の可変表示遊技の実行時期毎に対応する乱数値を記憶する乱数値記憶手段と、を備えるとともに、前記区別情報には所定の順序規則が設定されており、前記区別情報生成手段は、前記遊技装置にて可変表示遊技が実行される毎に、前記順序規則に従って区別情報を生成し、前記乱数値記憶手段は、前記乱数値加工送信手段から送信された区別情報と乱数値とを対応付けて記憶し、前記乱数収集手段には、前記乱数値記憶手段に記憶された区別情報に基づいて、前記順序規則を満たしているか否かを判定する順序規則判定手段と、順序規則を満たしていない場合には、前記乱数値加工送信手段に対して、区別情報および乱数値を送信するように要求する情報要求手段と、を備える。
【０００７】
第２の発明は、所定条件が成立した場合に乱数値を記憶手段に記憶し、この乱数値に基づいて識別情報の可変表示遊技を実行する遊技装置と、前記遊技装置から可変表示遊技に係わる乱数値を収集する乱数収集手段と、からなる遊技情報収集システムであって、前記遊技装置には、前記可変表示遊技を実行する実行手段と、連続して発生する前記可変表示遊技の実行時期の各々を、相互に区別するための区別情報を生成する区別情報生成手段と、前記区別情報生成手段により生成された区別情報と、前記乱数値とを対応付けて、送信する乱数値加工送信手段と、を備え、前記乱数収集手段には、前記乱数値加工送信手段からの区別情報および乱数値を受け入れる受信手段と、受け入れた情報に基づいて、遊技装置の可変表示遊技の実行時期毎に対応する乱数値を記憶する乱数値記憶手段と、を備えるとともに、前記区別情報には所定の順序規則が設定されており、前記区別情報生成手段は、前記遊技装置にて可変表示遊技が実行される毎に、前記順序規則に従って区別情報を生成し、前記乱数値記憶手段は、前記乱数値加工送信手段から送信された区別情報と乱数値とを対応付けて記憶し、前記乱数収集手段には、前記乱数値記憶手段に記憶された区別情報に基づいて、前記順序規則を満たしているか否かを判定する順序規則判定手段と、順序規則を満たしていない場合には、前記乱数値加工送信手段に対して、区別情報および乱数値を送信するように要求する情報要求手段と、を備える。
【０００９】
第３の発明は、第１、第２の発明において、前記遊技装置には、乱数値に基づく識別情報の可変表示遊技の結果に対応して、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段が備えられ、前記乱数値加工送信手段は、前記乱数値とともに、可変表示遊技の結果を特定可能な結果特定情報を、前記乱数収集手段へ出力し、前記乱数値記憶手段は、前記乱数値加工送信手段から出力された乱数値と結果特定情報とを対応付けて記憶する。
【００１０】
第４の発明は、第１〜第３の発明において、前記乱数値記憶手段に記憶された乱数値に基づいて、可変表示遊技の実行時期毎の乱数値の分布をヒストグラムにより表示する表示手段を備える。
【発明の効果】
【００１１】
第１、第２の発明によれば、遊技装置にて可変表示遊技が実行される時期に合わせて、遊技装置側から乱数収集手段へ乱数値が到達するので、乱数値が乱数収集手段へ到達する間隔が、可変表示遊技が実行される時間に依存して決定される構成となり、その結果、乱数値が乱数収集手段へ到達する時間間隔を十分に長い時間に設定できるようになるので、可変表示遊技を行うための乱数値を可変表示遊技毎に的確に効率良く収集することができ、遊技において発生する乱数値の傾向を適切に分析することができる。
【００１２】
第１、第２の発明によれば、遊技装置側から乱数収集手段へ乱数値が到達しない異常状態を検出して、直ちに正常な状態に復帰させることができるので、信頼性の高いシステムを得ることができる。
【００１３】
第３の発明によれば、可変表示遊技を行う遊技装置の有用な情報を得ることができ、乱数収集手段において結果特定情報と乱数値とを対応付ける処理を簡素化できるので、乱数値の分析をしやすくなる。
【００１４】
第４の発明によれば、乱数値の分布状況を認識しやすくできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態について説明する。
【００１６】
図１は、遊技情報収集システムの構成図である。
【００１７】
遊技場（遊技店）にはネットワークが設けられており、該ネットワークには遊技場の管理装置１（ホールコンピュータ：乱数収集手段）、情報収集端末装置２（情報中継手段）が接続されている。
【００１８】
遊技場のネットワークは、例えば、Ethernet（登録商標、以下同じ）によって構成されており、該ネットワークに接続された機器にはアドレスが設定されており、各機器間の通信（例えば、特定の機器に対するデータの転送や指令信号の送信）や、複数の機器に対する同報通信（例えば、マルチキャストやブロードキャスト）を行うことができる。
【００１９】
管理装置１は、情報収集端末装置２を介して、遊技場に設置された遊技機３（遊技装置）および図示しない遊技関連装置（計数機、券売機等）から各種情報を収集し、各機器の動作状況を監視する。
【００２０】
遊技機３は島設備に複数台ずつ設置されている。１台の遊技機３毎に１台の情報収集端末装置２が接続されており、情報収集端末装置２に記憶された識別コードや、情報収集端末装置２に付与される通信アドレスや、情報収集端末装置２に内蔵されるチップに固有の識別番号（例えば、ＭＡＣアドレス）や、情報収集端末装置２に設定された台番号等の、情報収集端末装置２が保有する遊技場内で固有の識別子を遊技機３に対応付けて、遊技機３の設置場所を特定する。
【００２１】
遊技機３には、カード球貸ユニット４１（図２参照）、補給タンク、アウトタンクが付加されて構成されており、遊技機３に遊技球（賞球、貸球）を補給するための補給タンクは補給した球数を計数する補給数計数器を、遊技機３からアウト球を回収するアウトタンクはアウト球数を計数するアウト球計数器５を有している。補給数計数器は補給球の計数結果である「補給信号」（例えば、１０個で１パルスのパルス信号）を、アウト球計数器５はアウト球の計数結果である「回収信号」（例えば、１０個で１パルスのパルス信号）を情報収集端末装置２に出力し、情報収集端末装置２がそれぞれ累積値を集計してネットワークに向けて送信する。
【００２２】
なお、遊技機３と情報収集端末装置２とが、多対１の関係で接続される場合には、前述した識別子に加え、情報収集端末装置２に備えられた複数の情報収集用の入出力ポート又は通信ポートと対応付けて遊技機の設置場所を特定する。
【００２３】
図２は、遊技機３（パチンコ遊技機）の正面図である。
【００２４】
遊技機３の機枠１０に開閉可能に組み付けられた前面枠１１には、フレーム内に遊技盤１２が取り付けられる。遊技盤１２の前面はガラス枠を介して前面枠１１に開閉可能に取り付けられたカバーガラス１３で覆われる。前面枠１１の下部には、遊技球（パチンコ球）を打球発射装置（図示しない）に案内する上皿１４、下皿１５ならびに打球発射装置の操作部１６が配設される。
【００２５】
遊技盤１２には、ガイドレール１７で囲われた遊技領域１８のほぼ中央に変動表示装置（画像表示装置）２０が、遊技領域１８の下方に大入賞口としての特別変動入賞装置２１が配設される。
【００２６】
変動表示装置２０は、例えば液晶表示装置等で構成され、複数の識別情報（識別図柄：特別図柄）を変動表示する可変表示遊技（変動表示ゲーム）等、遊技画像、遊技に関する画像等が表示される。
【００２７】
特別変動入賞装置２１は、大入賞口ソレノイド２２（図３参照）への通電により、球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。
【００２８】
変動表示装置２０の上部には一般入賞口２３が設けられ、変動表示装置２０の直ぐ下方には、普通変動入賞装置（普通電動役物）２４を有する始動口（始動入賞口）２５が配設される。
【００２９】
普通変動入賞装置２４は、普通電動役物ソレノイド２６（図３参照）への通電により、始動口２５の入口を拡開するように変換される。
【００３０】
始動口２５の左右の所定の位置には、普通図柄始動ゲート２７が配設される。
【００３１】
遊技領域１８の左右ならびに普通図柄始動ゲート２７の下方には、一般入賞口２８、３０が設けられ、遊技領域１８の最下端には、アウト口３１が設けられる。
【００３２】
打球発射装置からの遊技球は、発射路を通り、遊技領域１８に打ち出される。
【００３３】
始動口２５には始動口２５の球の入賞を検出する特図始動センサ３２（図３参照）が、普通図柄始動ゲート２７には普通図柄始動ゲート２７の球の通過を検出する普図始動センサ３３（図３参照）が、一般入賞口２３、２８、３０にはそれぞれ球の入賞を検出する入賞センサ３４Ａ〜３４Ｎ（図３参照）が、特別変動入賞装置２１には特別変動入賞装置２１の球の入賞を検出するカウントセンサ３５（図３参照）が備えられる。
【００３４】
始動口２５への遊技球の入賞は、特別図柄始動記憶（未だ可変表示遊技を行っていない入賞の保留記憶）として、例えば最大４回分を限度として記憶され、変動表示装置２０の上部に、その特別図柄始動記憶の数を表示する特別図柄記憶表示器３６が設けられる。
【００３５】
普通図柄始動ゲート２７への遊技球の通過は、普通図柄始動記憶（未だ普通図柄ゲームを行っていない通過の保留記憶）として、例えば最大４回分を限度として記憶され、特別変動入賞装置２１の右側にその普通図柄始動記憶の数を表示する普通図柄記憶表示器３７が、特別変動入賞装置２１の左側にＬＥＤ等からなる普通図柄表示器３８が表示される。
【００３６】
始動口２５、一般入賞口２３、２８、３０、特別変動入賞装置２１に遊技球が入賞すると、入賞した入賞装置の種類に応じた数の賞球が図示しない払出ユニット（排出装置）から排出され、前面枠１１の下部の上皿１４、下皿１５に供給される。
【００３７】
前面枠１１の上部には、確率変動（後述する）を報知する確率変動報知ランプ４０が配設される。
【００３８】
遊技領域１８ならびに遊技機３の要所には、装飾用ランプ、装飾用ＬＥＤ等の装飾装置が、また、遊技機３には、音出力装置（スピーカ）が備えられる。
【００３９】
なお、４１は遊技機に併設されるカード球貸ユニットを示す。
【００４０】
図３は、遊技機３の遊技制御装置５０を中心とする制御系を示すブロック図である。
【００４１】
遊技制御装置５０は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ、遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ５１、入力インターフェース５２、出力インターフェース５３等から構成される。
【００４２】
遊技用マイクロコンピュータ５１は、入力インターフェース５２を介しての各種検出装置（特図始動センサ３２、普図始動センサ３２、入賞センサ３４Ａ〜３４Ｎ、カウントセンサ３５）からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース５３を介して、各種制御装置（演出制御装置８０、排出制御装置９０）、大入賞口ソレノイド２２、普通電動役物ソレノイド２６、特別図柄記憶表示器３６、普通図柄記憶表示器３７、普通図柄表示器３８等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００４３】
遊技制御装置５０から演出制御装置８０には、表示制御指令信号として変動表示コマンド、図柄コマンド、確定コマンド、デモ表示コマンド、ファンファーレコマンド、大当たりコマンド、エラーコマンド等が送信される。さらに、通常の遊技状態、確率変動状態、変動時間短縮状態等の遊技状態の違いによって表示態様を変化させるための指令信号も送信される。
【００４４】
演出制御装置８０は、表示制御用ＣＰＵ、プログラムや画像データ（図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等）等を格納したＲＯＭ、表示制御用ＣＰＵの動作時のワークエリアや、変動表示装置２０に表示される画像データを一時的に記憶するフレームバッファが設けられたＲＡＭ、ＶＤＰ（Video Display Processor）等から構成され、前述した表示制御指令信号を受けて、変動表示装置２０に表示する画像信号を生成する。
【００４５】
また、演出制御装置８０は、装飾制御装置としても機能し、遊技制御装置５０からの装飾制御指令信号に基づいて、ＬＥＤ、ランプ等の装飾装置、確率変動報知ランプ４０の点灯を制御する。さらに、演出制御装置８０は、音制御装置としても機能し、遊技制御装置５０からの音制御指令信号に基づいて、スピーカから出力される効果音を制御する。
【００４６】
排出制御装置９０は、遊技制御装置５０からの賞球指令信号またはカード球貸ユニット４１からの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
【００４７】
遊技制御装置５０の遊技用マイクロコンピュータ５１の外部通信ポート７３（図４参照）には外部通信端子５４が接続されており、外部通信端子５４から情報収集端末装置２へ、遊技用マイクロコンピュータ５１が備える一意に設定されたチップＩＤ（固有情報）や、遊技機のメーカを特定するメーカコード、遊技機の機種を特定する機種コード、プログラムの正当性を確認するセキュリティコード等や、遊技の情報が出力される。
【００４８】
図４は、遊技制御装置５０の遊技用マイクロコンピュータ５１のブロック図である。
【００４９】
遊技用マイクロコンピュータ５１は、遊技機３の動作を制御する遊技制御ブロックと、外部通信ポート７３からの情報出力を制御する管理ブロックとに分かれて構成されている。遊技制御ブロックは、遊技機メーカで自由にプログラミングをして、遊技用ＣＰＵ６０を動作させることができるが、管理ブロックは管理用ファームウェア７０によって動作し、遊技機３の認証のためのチップＩＤおよび遊技機３からの各種情報を出力するもので、その機能を遊技機メーカが変えることはできない。
【００５０】
遊技制御ブロックは、遊技用ＣＰＵ６０、遊技用ＲＯＭ６１、遊技用ＲＡＭ６２、リセット回路６３、クロック回路６４、カウンタ／タイマ（ＣＴＣ）６５、割込コントローラ６６、外部バスインターフェース６７およびＩ／Ｏポート６８によって構成されている。
【００５１】
遊技用ＣＰＵ６０は、遊技用ＲＯＭ６１に記憶されたプログラムに従って、遊技制御を行う。遊技用ＲＯＭ６１は、遊技制御に必要な遊技用プログラムやメーカコード、機種コード、セキュリティコード等のデータを記憶する。遊技用ＲＡＭ６２には、遊技用ＣＰＵ６０によるプログラム実行時に一時的に使用されるワークエリア、および、遊技機３の状態（遊技の進行状況、遊技の状態、乱数等の各種情報）を記憶するステータスエリアが設けられている。
【００５２】
リセット回路６３は、遊技機３の起動時や、電源異常時に遊技用ＣＰＵ６０の動作を初期化する。クロック回路６４は、遊技用ＣＰＵ６０の動作に必要なクロック信号を生成する。
【００５３】
カウンタ／タイマ（ＣＴＣ）６５は、クロック回路６４で生成されたクロック信号に基づいて、遊技用ＣＰＵ６０に一定時間毎に割り込みをかけたり、外部から供給されるクロック数を計数する。
【００５４】
割込コントローラ６６は、遊技用ＣＰＵ６０に対する割込の優先順位等を制御する。外部バスインターフェース６７は、遊技用ＣＰＵ６０の外部に設けられたメモリや、インターフェースコントローラとを接続する。Ｉ／Ｏポート６８は、パラレル又はシリアルの入出力ポートであり、各種センサからの信号が入力され、アクチュエータ、制御装置への信号が出力される。
【００５５】
遊技用ＣＰＵ６０、遊技用ＲＯＭ６１、遊技用ＲＡＭ６２、外部バスインターフェース６７およびＩ／Ｏポート６８は、遊技制御ブロックのバス６９によって接続されている。
【００５６】
管理ブロックは、管理用ファームウェア７０、管理用ワークＲＡＭ７１、セキュリティメモリ７２および外部通信ポート７３によって構成されている。
【００５７】
管理用ファームウェア７０は、管理ブロックにおける処理を実行する。例えば、遊技用ＲＡＭ６２のステータスエリアのデータを管理用ワークＲＡＭ７１のステータスエリアに転送したり、管理用ワークＲＡＭ７１のステータスエリアに記憶されたデータを累積演算したり、管理用ワークＲＡＭ７１の所定領域（外部データ出力領域）に記憶されたデータを外部からの要求に応じて出力したり、セキュリティメモリ７２に記憶されたチップＩＤを外部からの要求に応じて出力する。
【００５８】
管理用ワークＲＡＭ７１は、管理用ファームウェア７０における処理に一時的に使用されるワークエリア、遊技機３の状態（遊技の進行状況、遊技の状態、乱数等の各種情報）を記憶するステータスエリア、および、ステータスエリアに記憶されたデータの累積演算結果を記憶する累積カウントエリアが設けられている。
【００５９】
セキュリティメモリ７２は、不揮発性のメモリであって、各チップ毎に異なるチップＩＤが、遊技用マイクロコンピュータ５１の製造工程で改変不能に書き込まれている。このチップＩＤは、外部通信ポート７３を介して外部から読み出すことができるので、チップＩＤによって遊技機３を識別することができる。
【００６０】
外部通信ポート７３は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うインターフェースである。
【００６１】
管理用ファームウェア７０、管理用ワークＲＡＭ７１、セキュリティメモリ７２および外部通信ポート７３は、管理ブロックのバス７５によって接続されている。
【００６２】
遊技制御ブロックのバス６９と管理ブロックのバス７５との間にはバスモニタ回路７６が設けられている。バスモニタ回路７６は、遊技制御ブロックのバス６９と管理ブロックのバス７５との状態を監視しており、バス６９、７５におけるデータ転送に余裕があるときに、バス６９とバス７５との間のデータの受け渡しをする。
【００６３】
このバスモニタ回路７６は、管理用ファームウェア７０によって制御されており、管理用ファームウェア７０によって許可されたデータのみがバスモニタ回路７６を通過可能となっている。すなわち、管理用ファームウェア７０は、遊技用ＲＯＭ６１、遊技用ＲＡＭ６２、管理用ワークＲＡＭ７１およびセキュリティメモリ７２のいずれからもデータを読み出すことができ、管理用ワークＲＡＭ７１にデータを書き込むことができる。
【００６４】
なお、遊技ブロックと管理ブロックとは回路的に分離し、独立しているが、機能的に分離・独立することも可能である。すなわち、ハードウェアによらず、ＣＰＵのソフトウェア構成によって、遊技ブロックと管理ブロックとを機能的に分離することもできる。
【００６５】
次に、情報収集端末装置２の構成を説明する。情報収集端末装置２は、マイクロプロセッサ１００、電源回路およびデータ入出力用端子を設けている。
【００６６】
図５は、このマイクロプロセッサ１００の構成を示す。
【００６７】
マイクロプロセッサ１００は、３個のＣＰＵ１０１〜１０３を内蔵した１チップタイプのプロセッサであり、メディアアクセスコントロールＣＰＵ（ＭＡＣＣＰＵ）１０１、ネットワークＣＰＵ１０２、アプリケーションＣＰＵ１０３の３つのＣＰＵを内蔵している。また、これらのＣＰＵ１０１〜１０３が共通に接続されているアドレスおよびデータのためのコモンバス１０４には、各ＣＰＵに共通して使用されるメモリとして、ＣＰＵによるプログラム実行時のワークエリアとして使用されるメモリであるＲＡＭ１０５、不揮発性のメモリであるＥＥＰＲＯＭ１０６、ＯＳ機能を予め格納したＲＯＭ１０７が接続されている。
【００６８】
また、このコモンバス１０４には、外部との入出力を司るネットワーク通信ポート１１０、Ｉ／Ｏポート１１１および通信ポート１１２も接続されている。ネットワーク通信ポート１１０は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのポートである。ネットワーク通信ポート１１０は、ドライバを介してネットワーク接続端子に接続されており、遊技場の管理装置１との信号（データ信号、指令信号）を送受信する。
【００６９】
Ｉ／Ｏポート１１１は、パラレル又はシリアルの入出力ポートであり、ドライバを介して外部入出力端子に接続されており、該外部入出力端子には、遊技機３、遊技関連装置等から出力されたデータが入力される。
【００７０】
通信ポート１１２は、遊技用マイクロコンピュータ５１の外部通信ポート７３との間で、所定のプロトコルで通信を行う通信ポートで、遊技機３の外部通信端子５４と接続されている。
【００７１】
ＥＥＰＲＯＭ１０６は、不揮発性のメモリであって、ネットワーク構成およびアドレスの指定情報、識別コード等の情報収集端末装置２に設定される情報等を記憶している。識別コード以外は、プログラムにより書き換え可能である。識別コードは、ネットワークを介して外部から読み出すことができるので、情報収集端末装置２の識別に用いることができる。すなわち、遊技場の管理装置１は、どの情報をどのプロセッサ１００（どの情報収集端末装置２）が出力したかを知ることができる。ＥＥＰＲＯＭ１０６のプログラムによって書き換え可能な部分およびＲＯＭ１０７には、情報の収集に用いられるプログラムが記憶されている。
【００７２】
次に、遊技場の管理装置１の構成を説明する。図６は、遊技場の管理装置１の構成を示すブロック図である。
【００７３】
遊技場の管理装置１には、ＣＰＵ２００、プログラム等を予め格納したＲＯＭ２０１、ＣＰＵの動作時にワークエリアとして使用されるメモリであるＲＡＭ２０２、各種データを記憶するハードディスク、不揮発メモリ（フラッシュメモリ等）等の記憶装置２０３が設けられている。ＣＰＵ２００、ＲＯＭ２０１、ＲＡＭ２０２および記憶装置２０３はバス２０４によって接続されている。このバス２０４はＣＰＵ２００がデータの読み書きのために使用するアドレスバスおよびデータバスから構成されている。
【００７４】
バス２０４には、外部との入出力を司るネットワーク通信ポート２０５、入力インターフェース２０６および出力インターフェース２０７が接続されている。ネットワーク通信ポート２０５は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのデータ入出力部であり、ネットワークと接続されている。よって、遊技場の管理装置１は、ネットワークに接続された機器と通信をすることができる。入力インターフェース２０６には、管理装置１の操作のための入力装置（キーボード、マウス等）が接続される。出力インターフェース２０７には、遊技機３等から収集したデータや、管理装置１の稼働状態を表示する出力装置（ディスプレイ等）が接続される。
【００７５】
次に、遊技機３の遊技の制御内容を、図７、図８のフローチャートに基づいて説明する。
【００７６】
図７、図８は、遊技制御装置５０の遊技用マイクロコンピュータ５１の遊技制御ブロックにおける遊技制御のメインフローならびにタイマ割込処理を示す。
【００７７】
図８のタイマ割込処理は、所定時間（例えば、１ミリ秒）周期で実行する。
【００７８】
Ｓ１１では、変動表示装置２０の可変表示遊技（変動表示ゲーム）が当たりか否かを判定するための乱数カウンタ（例えば、０〜３１９）の値を更新する（最大値を超えた場合は０に戻す）。
【００７９】
Ｓ１２では、遊技球の始動口２５への入賞を特図始動センサ３２が検出したかを見て、検出した場合、Ｓ１３に進む。
【００８０】
Ｓ１３では、特別図柄始動記憶数（未だ可変表示遊技を行っていない入賞の保留記憶数）が４個未満かどうかを見て、４個未満であれば、Ｓ１４に進む。
【００８１】
Ｓ１４では、乱数カウンタの値を乱数値として取得して、特別図柄始動記憶リストに記憶する。
【００８２】
Ｓ１５では、特別図柄始動記憶数に１を加算する。
【００８３】
図７のフローは、遊技機への電源が投入されると、Ｓ１の初期化処理を実行し、遊技機を初期状態に設定する。この後、Ｓ２以降の処理を繰り返し行う。
【００８４】
Ｓ２では、特別図柄始動記憶数が０かどうかを見る。
【００８５】
特別図柄始動記憶数が０の場合、リターンする。
【００８６】
この場合、可変表示遊技を実行するルーチンの処理番号は０（可変表示遊技の開始待ち）を維持する。すなわち、演出制御装置８０が変動表示装置２０に遊技のデモ表示を行う。
【００８７】
特別図柄始動記憶数が０でない場合、Ｓ３に進む。
【００８８】
Ｓ３では、特別図柄始動記憶リストの１番目の記憶乱数値が当たりかどうかの判定を行い、その判定に基づいて可変表示遊技の停止図柄ならびに可変表示遊技の変動時間を決定して、特別図柄始動記憶数を減算（−１）して、可変表示遊技の変動開始を指令する。
【００８９】
この変動開始指令によって、可変表示遊技を実行するルーチンの処理番号を１（可変表示遊技の変動中）にセットする。すなわち、演出制御装置８０が変動表示装置２０に可変表示遊技を開始する。
【００９０】
また、特別図柄始動記憶リストの１番目の記憶乱数値をバッファにセットして、特別図柄始動記憶リストの記憶乱数値をシフトすると共に、処理番号、停止図柄情報をバッファにセットする。
【００９１】
Ｓ４では、変動時間終了かを見て、終了すると、Ｓ５に進む。
【００９２】
Ｓ５では、可変表示遊技の停止図柄を一定時間表示するように指令する。
【００９３】
この指令によって、可変表示遊技を実行するルーチンの処理番号は２（可変表示遊技終了後の待機中）にセットする。また、処理番号をバッファにセットする。
【００９４】
可変表示遊技は、変動表示装置２０の画面の例えば左領域、中領域、右領域にそれぞれ複数の図柄（識別図柄）を変動表示して、所定時間経過すると、複数の図柄の変動表示を順に仮停止していく。この過程でリーチ状態（例えば、最後の図柄を除き、大当たりの組み合わせを発生する可能性のある組み合わせ）が発生すると、所定のリーチ遊技を行う。リーチ遊技では、最後の図柄の変動表示を極低速で行ったり、高速変動したり、所定の停止位置に来る毎に仮停止したり、変動表示を逆転したりする。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示を行う。変動時間を終了すると、変動表示を停止する。記憶乱数値が外れの場合、外れの図柄の組み合わせで停止する。記憶乱数値が大当たりの場合、大当たりの図柄の組み合わせで停止する。
【００９５】
Ｓ６では、大当たりかどうかを判定する。
【００９６】
外れの場合は、Ｓ２に戻って特別図柄始動記憶数が０でないかを判定する。そして、特別図柄始動記憶数が０になるまで、Ｓ３〜Ｓ６の処理を繰り返す（複数回の可変表示遊技が連続して行われる）。
【００９７】
大当たりの場合、Ｓ７に進む。
【００９８】
Ｓ７では、確率変動情報を０にして、大当たり処理を指令する。
【００９９】
この指令によって、可変表示遊技を実行するルーチンの処理番号は３（大当たり遊技中）にセットする。また、確率変動情報、処理番号をバッファにセットする。
【０１００】
大当たり遊技は、特別変動入賞装置２１を所定期間開放するラウンドを所定回行う。１ラウンドは、特別変動入賞装置２１に遊技球が所定数入賞するとあるいは所定時間経過すると終了する。所定ラウンド終了すると、大当たり遊技を終了する。
【０１０１】
演出制御装置８０は、変動表示装置２０に大当たりのファンファーレ表示、ラウンド表示、大当たりの演出表示等を行う。
【０１０２】
Ｓ８では、確率変動かどうかを判定する。
【０１０３】
確率変動でない場合、リターンする。
【０１０４】
確率変動の場合、Ｓ９にて確率変動情報を１にセットする。また、確率変動情報をバッファにセットする。
【０１０５】
記憶乱数値が大当たり、かつ可変表示遊技の停止図柄が確変当たり図柄（例えば「７７７」の図柄）の場合、大当たり遊技の終了後に、次回の大当たり遊技の発生確率を高確率にする確率変動を発生する。記憶乱数値が大当たり、かつ可変表示遊技の停止図柄が通常当たり図柄（例えば「２２２」、「８８８」の図柄）の場合、確率変動は発生しない。
【０１０６】
確率変動中にないときは、記憶乱数値が例えば［７］のときにのみ大当たりを発生する。確率変動中のときは、記憶乱数値が例えば［７］、［１７］、［２７］、［３７］、［４７］のときに大当たりを発生する。
【０１０７】
なお、停止図柄情報は、外れ図柄の場合は０を、通常当たり図柄の場合は１を、確変当たり図柄の場合は２をセットする。
【０１０８】
また、上記した記憶乱数値、処理番号、停止図柄情報、確率変動情報を格納しておく各バッファは、遊技用ＲＡＭ６２（図４参照）のステータスエリアに配置されており、これらのバッファに格納されたデータは、所定のタイミングで遊技用マイクロコンピュータ５１の管理ブロック側へ読み出される。
【０１０９】
図９に、遊技用マイクロコンピュータ５１の管理ブロック側へ読み出されるデータが格納されたバッファ（乱数値バッファ、処理番号バッファ、停止図柄情報バッファ、確率変動情報バッファ）の値が、遊技球が始動口２５に入賞したときの乱数値の取得によって、また、取得乱数値に基づく可変表示遊技の実行によって変遷していく例を示す。この処理番号バッファに格納される処理番号は、可変表示遊技の実行状態を識別可能な実行状態情報として機能している。そして、特別図柄始動記憶がないときを基点に、１番目の取得乱数値をＡ、２番目の取得乱数値をＢ、３番目の取得乱数値をＣ、４番目の取得乱数値をＤとして説明する。
【０１１０】
まず、始動口２５に入賞すると、乱数値が取得されその取得乱数値Ａを基に可変表示遊技が実行される。
【０１１１】
取得乱数値Ａが［３］であれば、乱数値バッファは［３］がセットされる。可変表示遊技中は、処理番号バッファに可変表示遊技の変動中を表す１がセットされる。また、取得乱数値Ａが外れであれば、停止図柄情報バッファに外れ図柄を表す０が、確率変動中になければ、確率変動情報バッファに非確率変動中を表す０がセットされる。
【０１１２】
この可変表示遊技中に始動口２５に入賞すると、乱数値が取得されるが、その取得乱数値Ｂに基づく可変表示遊技は、現在の可変表示遊技（取得乱数値Ａに基づく）の終了後に行われる。
【０１１３】
また、始動口２５に入賞すると、乱数値が取得されるが、その取得乱数値Ｃに基づく可変表示遊技は、次の可変表示遊技（取得乱数値Ｂに基づく）の終了後に行われる。
【０１１４】
現在の可変表示遊技（取得乱数値Ａに基づく）が終了すると、その終了後の待機時間中は、処理番号バッファは可変表示遊技終了後の待機中を表す２に切り替えられる。
【０１１５】
待機時間がすぎると、次の取得乱数値Ｂを基に可変表示遊技が実行される。
【０１１６】
取得乱数値Ｂが［８］であれば、乱数値バッファは［８］がセットされる。可変表示遊技中は、処理番号バッファに可変表示遊技の変動中を表す１がセットされる。また、取得乱数値Ｂが外れであれば、停止図柄情報バッファに外れ図柄を表す０が、確率変動中になければ、確率変動情報バッファに非確率変動中を表す０がセットされる。
【０１１７】
この可変表示遊技中に始動口２５に入賞すると、乱数値が取得されるが、その取得乱数値Ｄに基づく可変表示遊技は、次の可変表示遊技（取得乱数値Ｃに基づく）の終了後に行われる。
【０１１８】
現在の可変表示遊技（取得乱数値Ｂに基づく）が終了すると、その終了後の待機時間中は、処理番号バッファは可変表示遊技終了後の待機中を表す２に切り替えられる。
【０１１９】
待機時間がすぎると、次の取得乱数値Ｃを基に可変表示遊技が実行される。
【０１２０】
取得乱数値Ｃが［８］であれば、乱数値バッファは［８］がセットされる。可変表示遊技中は、処理番号バッファに可変表示遊技の変動中を表す１がセットされる。また、取得乱数値Ｃが外れであれば、停止図柄情報バッファに外れ図柄を表す０が、確率変動中になければ、確率変動情報バッファに非確率変動中を表す０がセットされる。
【０１２１】
現在の可変表示遊技（取得乱数値Ｃに基づく）が終了すると、その終了後の待機時間中は、処理番号バッファは可変表示遊技終了後の待機中を表す２に切り替えられる。
【０１２２】
待機時間がすぎると、次の取得乱数値Ｄを基に可変表示遊技が実行される。
【０１２３】
取得乱数値Ｄ［７］であれば、乱数値バッファは［７］がセットされる。可変表示遊技中は、処理番号バッファに可変表示遊技の変動中を表す１がセットされる。また、取得乱数値Ｄが当たりかつ停止図柄が通常当たり図柄であれば、停止図柄情報バッファに通常当たり図柄を表す２が、確率変動中になければ、確率変動情報バッファに非確率変動中を表す０がセットされる。
【０１２４】
現在の可変表示遊技（取得乱数値Ｄに基づく）が終了すると、その終了後の待機時間中は、処理番号バッファは可変表示遊技終了後の待機中を表す２に切り替えられる。
【０１２５】
この場合、大当たりのため、待機時間がすぎると、大当たり遊技が実行され、処理番号バッファは大当たり遊技中を表す３に切り替えられる。
【０１２６】
次に、遊技機３、情報収集端末装置２、管理装置１の情報収集処理を説明する。
【０１２７】
図１０は、遊技機３（遊技制御装置５０の遊技用マイクロコンピュータ５１の管理ブロック）、情報収集端末装置２、管理装置１の情報収集のメイン処理を示す。
【０１２８】
遊技用マイクロコンピュータ５１の管理ブロックは、所定時間（例えば、数十ナノ〜数マイクロ秒程度）毎に遊技制御ブロックの記憶領域（図４の遊技用ＲＡＭ６２に設定されたステータスエリア）より遊技機の情報（可変表示遊技の実行中の乱数値、その実行ルーチンの処理番号、その停止図柄情報、確率変動情報および各種情報）を取得更新する（Ｓ１０１）。
【０１２９】
この遊技機の情報は、情報収集端末装置２の要求により情報収集端末装置２に送信する（Ｓ１０２）。
【０１３０】
情報収集端末装置２は、遊技用マイクロコンピュータ５１の管理ブロックに遊技機の情報を要求し、取得した遊技機の情報を処理し管理装置１が要求する情報に整理して送信する（Ｓ２０１）。
【０１３１】
さらに、管理装置１より再送要求があった場合、要求された情報を送出する（Ｓ２０２）。情報収集端末装置２には、管理装置１からの再送要求に備えて、送信データがバッファに記憶されている。
【０１３２】
管理装置１は、情報収集端末装置２より送信された遊技機の情報、所定の付加情報を記憶収集する（Ｓ３０１）。
【０１３３】
情報の受信、収集等にミスがあった場合、情報収集端末装置２に再送要求を行い、情報の記録を修正する（Ｓ３０２）。
【０１３４】
図１１（ａ）、図１１（ｂ）は、遊技機３（遊技制御装置５０の遊技用マイクロコンピュータ５１の管理ブロック）の遊技機情報送信処理、情報収集端末装置２の遊技機情報中継処理、管理装置１の遊技機情報受信処理を示す。
【０１３５】
情報収集端末装置２は、所定時間（例えば、３００ｍ秒）毎に遊技用マイクロコンピュータ５１の管理ブロックに遊技機の情報要求を行う（Ｓ２１１、Ｓ２１２）。
【０１３６】
遊技用マイクロコンピュータ５１の管理ブロックは、情報収集端末装置２の情報要求により遊技機の情報（可変表示遊技の実行中の乱数値、その実行ルーチンの処理番号、その停止図柄情報、確率変動情報および各種情報）を情報収集端末装置２に送信する（Ｓ１１１、Ｓ１１２）。
【０１３７】
情報収集端末装置２は、遊技用マイクロコンピュータ５１の管理ブロックより遊技機の情報（可変表示遊技の実行中の乱数値、その実行ルーチンの処理番号、その停止図柄情報、確率変動情報および各種情報）を受信すると、実行中の乱数値が前回と異なるかどうかを見る（Ｓ２１３、Ｓ２１４）。
【０１３８】
実行中の乱数値が前回と異なるときは、新しい可変表示遊技が実行されたものと見なして（新たな可変表示遊技の実行時期を検出したと見なして）、可変表示遊技の順序番号の更新情報を記憶する（Ｓ２１７）。すなわち、今回の可変表示遊技が何回目のものかの順序番号（区別情報）を記憶する。
【０１３９】
この順序番号は、今回遊技用マイクロコンピュータ５１の管理ブロックより受信した遊技機の情報（実行ルーチンの処理番号を除く）、日時情報と共に、管理装置１に送信する（Ｓ２１８）。
【０１４０】
実行中の乱数値が前回と同じのときは（同じ可変表示遊技中もしくは前回の可変表示遊技の乱数値と今回の可変表示遊技の乱数値とが同じ）、前回の実行ルーチンの処理番号が１（可変表示遊技の変動中）かどうかを見る（Ｓ２１５）。
【０１４１】
前回の実行ルーチンの処理番号が１でないときは、今回の実行ルーチンの処理番号が１（可変表示遊技の変動中）かどうかを見る（Ｓ２１６）。
【０１４２】
実行中の乱数値が前回と同じ、前回の実行ルーチンの処理番号が１でない、かつ今回の実行ルーチンの処理番号が１のときは、すなわち、この場合は、前回の可変表示遊技の乱数値と今回の可変表示遊技の乱数値とが同じであるが、新しい可変表示遊技が実行されたものと見なして（新たな可変表示遊技の実行時期を検出したと見なして）、可変表示遊技の順序番号の更新情報を記憶する（Ｓ２１７）。すなわち、今回の可変表示遊技が何回目のものかの順序番号（区別情報）を記憶する。
【０１４３】
この順序番号は、今回遊技用マイクロコンピュータ５１の管理ブロックより受信した遊技機の情報（実行ルーチンの処理番号を除く）、日時情報と共に、管理装置１に送信する（Ｓ２１８）。
【０１４４】
一方、実行中の乱数値が前回と同じ、かつ前回の実行ルーチンの処理番号が１のとき、また、実行中の乱数値が前回と同じ、かつ前回の実行ルーチンの処理番号および今回の実行ルーチンの処理番号がそれぞれ１でないときは、同じ可変表示遊技中もしくは可変表示遊技終了後の待機中もしくは大当たり遊技中のため、可変表示遊技の順序番号の更新情報の記憶ならびに管理装置１への送信は行わない。
【０１４５】
今回遊技用マイクロコンピュータ５１の管理ブロックより受信したデータは前回のデータに代え保存する（Ｓ２１９）。
【０１４６】
管理装置１は、情報収集端末装置２より遊技機の情報、順序番号、日時情報を受信すると、これらのデータを記憶収集する（Ｓ３１１、Ｓ３１２）。
【０１４７】
管理装置１は、可変表示遊技の順序番号を、実行乱数値、停止図柄情報、確率変動情報等に対応付けて記憶する。図１２は、管理装置１のＲＡＭ２０２もしくは記憶装置２０３に記憶されている、１台の遊技機の収集データの例を示している。そして、管理装置１は、記憶収集したデータを出力装置（ディスプレイ等）に表示可能となっており、図１２に示された遊技機の台番号、可変表示遊技の順序番号、実行日時、実行乱数値、停止図柄情報、確率変動情報等を表示することができる。もちろん、図１２に示すような表形式の画面レイアウトで、これらの各種情報をデータの収集順（可変表示遊技の順序番号順）に表示してもよい。
【０１４８】
図１３は、情報収集端末装置２と管理装置１と間で情報の受信、収集等にミスがあった場合の再送処理、修正処理を示す。
【０１４９】
管理装置１は、情報収集端末装置２よりデータを収集した際、可変表示遊技の順序番号に脱落があるかどうかを見て、脱落があった場合、情報収集端末装置２に再送要求を行う（Ｓ３２１、Ｓ３２２）。
【０１５０】
情報収集端末装置２は、管理装置１より再送要求があると、記憶してある順序番号、保存データを検索して、情報を再送する（Ｓ２２１〜Ｓ２２３）。
【０１５１】
管理装置１は、情報収集端末装置２より再送された遊技機の情報、順序番号、日時情報を脱落があったデータに更新する（Ｓ３２３、Ｓ３２４）。
【０１５２】
このように、遊技用マイクロコンピュータ５１の遊技制御ブロックは、可変表示遊技の実行中、その可変表示遊技の乱数値、可変表示遊技の変動中を表す処理番号１、停止図柄情報等をバッファにセットすると共に、可変表示遊技終了後の待機中は、処理番号を切り替え、可変表示遊技終了後の待機中を表す処理番号２をセットする。
【０１５３】
遊技用マイクロコンピュータ５１の管理ブロックは、情報収集端末装置２の要求によって、可変表示遊技の実行中の乱数値、実行ルーチンの処理番号、停止図柄情報等を情報収集端末装置２に送信する。
【０１５４】
情報収集端末装置２は、その可変表示遊技の実行中の乱数値、実行ルーチンの処理番号、停止図柄情報等を受信すると、その乱数値、処理番号から新しい可変表示遊技に入ったのかどうかを判定して、新しい可変表示遊技に入った場合、その可変表示遊技の実行中の乱数値に、今回の可変表示遊技の順序番号を対応付けて、停止図柄情報等と共に管理装置１に送信する。
【０１５５】
したがって、管理装置１は、遊技機３にて可変表示遊技が連続して実行されても、その可変表示遊技の実行順に、その順序番号に対応付けて、実行乱数値、停止図柄情報等のデータを収集できる。
【０１５６】
すなわち、遊技用マイクロコンピュータ５１が、情報収集端末装置２より情報要求があると、可変表示遊技の実行中の乱数値、停止図柄情報等に加えて、実行ルーチンの処理番号を送信すると共に、情報収集端末装置２が、新しい可変表示遊技に入った場合、その可変表示遊技の実行中の乱数値に、今回の可変表示遊技の順序番号を対応付けて、その乱数値、可変表示遊技の順序番号、停止図柄情報等を管理装置１に送信するので、遊技機３にて可変表示遊技が実行される時期に合わせて、情報収集端末装置２から管理装置１へ乱数値が到達することになり、乱数値が管理装置１へ到達する間隔が、可変表示遊技が実行されている時間に依存して決定される構成となる。つまり、乱数値が管理装置１へ到達する間隔を、可変表示遊技の平均的な実行時間（一般には５秒程度）に合わせて間引く構成となり、管理装置１で乱数値を受け入れるための時間を十分に確保することができるようになるので、遊技機３の始動口２５へ遊技球が入賞する度に乱数情報が管理装置１に無秩序に送られることはなく、可変表示遊技の実行中の乱数値、可変表示遊技の順序番号、停止図柄情報等を管理装置１にて的確に効率良く収集できる。このため、遊技において発生する乱数値の傾向を適切に分析することができ、遊技機の開発に貢献する。
【０１５７】
また、管理装置１にて、可変表示遊技の順序番号情報の受信、収集等にミスがあった場合、情報収集端末装置２による再送によって、情報を再収集するので、信頼性の高いシステムを構成できる。
【０１５８】
一方、管理装置１に送信する遊技機の情報（可変表示遊技の実行中の乱数値、その停止図柄情報、確率変動情報等）に遊技機３の大当たり発生の情報を含め送信するようにして良い。
【０１５９】
これは、乱数値が大当たりのとき、または可変表示遊技の実行ルーチンの処理番号が３のとき、情報収集端末装置２が大当たり発生の情報を管理装置１に送信する。大当たり発生の情報は、確変当たりのときと通常当たりのときとで異ならせて良い。管理装置１は、この大当たり発生の情報を、可変表示遊技の順序番号、実行乱数値、停止図柄情報、確率変動情報等に対応付けて記憶する。
【０１６０】
このようにすれば、乱数値に関する情報を、単なる発生分布のみならず、可変表示遊技の結果と対応付けて収集できるので、有用な情報を得ることができる。
【０１６１】
また、管理装置１は、遊技機毎に、可変表示遊技の実行乱数値や大当たり発生のヒストグラムを出力装置（ディスプレイ等）に表示できるようにしている。
【０１６２】
図１４は、可変表示遊技の実行乱数値のヒストグラムの例を示す。図において、横軸に乱数値の各範囲（例えば、０〜９、１０〜１９、２０〜２９、３０〜３９…）を定め、縦軸方向にその乱数値の発生回数を高さにて表示している。これら柱状のグラフは、例えば青色にて表示すると共に、そのうち大当たりの乱数値を含んでいる部分は、大当たりの回数に相当した高さ分、例えば赤色にて表示するようにしている。図１５は、大当たりの発生回数のヒストグラムの例を示す。図において、横軸に遊技の時間帯（例えば、１０時、１１時、１２時、１３時、１４時…）を定め、縦軸方向に時間帯毎の大当たりの発生回数を高さにて表示している。この場合、乱数値の発生回数（可変表示遊技の回数）を合わせて表示するようにして良い。
【０１６３】
このようにすれば、乱数値の分布を認識しやすい。また、遊技店の営業時間帯に合わせて大当たり発生状況を把握することができる。
【０１６４】
図１６（ａ）、図１６（ｂ）は、第２の実施形態を示す。前記第１の実施形態では、情報収集端末装置２が、新しい可変表示遊技に入った場合、その可変表示遊技の実行中の乱数値に、今回の可変表示遊技の順序番号を対応付けて、管理装置１に送信するようにしているが、第２の実施形態では、遊技制御装置５０の遊技用マイクロコンピュータ５１の遊技用ＲＡＭ６２（図４参照）のステータスエリアに順序番号を記憶させ、所定のタイミングで順序番号が遊技用マイクロコンピュータ５１の管理ブロック側へ読み出されるように構成している。そして、可変表示遊技が実行される毎に遊技機３の内部で順序番号を更新し、その可変表示遊技の実行中の乱数値に、更新後の順序番号を対応付けて、情報収集端末装置２を介して管理装置１に送信するようにした点が、第１の実施形態と異なっている。例えば、図７のメイン処理において、Ｓ３の処理を実行する毎に、ステータスエリアの順序番号を１づつ加算更新する構成である。その他の構成は、第１の実施形態と同じである。
【０１６５】
情報収集端末装置２は、所定時間（例えば、３００ｍ秒）毎に遊技用マイクロコンピュータ５１の管理ブロックに遊技機の情報要求を行う（Ｓ６１１、Ｓ６１２）。
【０１６６】
遊技用マイクロコンピュータ５１の管理ブロックは、情報収集端末装置２の情報要求により遊技機の情報（可変表示遊技の実行中の乱数値、その実行ルーチンの処理番号、その停止図柄情報、確率変動情報および各種情報）および可変表示遊技の順序番号（区別情報）を情報収集端末装置２に送信する。この可変表示遊技の順序番号は、実行ルーチンの処理番号が１に変わって新しい可変表示遊技に入ったときに、更新して何回目のものかを設定する（Ｓ５１１、Ｓ５１２）。
【０１６７】
情報収集端末装置２は、遊技用マイクロコンピュータ５１の管理ブロックより遊技機の情報（可変表示遊技の実行中の乱数値、その実行ルーチンの処理番号、その停止図柄情報、確率変動情報および各種情報）、可変表示遊技の順序番号を受信すると、その順序番号が前回と異なるかどうかを見る（Ｓ６１３、Ｓ６１４）。
【０１６８】
可変表示遊技の順序番号が前回と異なるときは、新しい可変表示遊技に入ったので、その順序番号を記憶する（Ｓ６１５）。
【０１６９】
この順序番号は、今回遊技用マイクロコンピュータ５１の管理ブロックより受信した遊技機の情報（実行ルーチンの処理番号を除く）、日時情報と共に、管理装置１に送信する（Ｓ６１６）。
【０１７０】
可変表示遊技の順序番号が前回と同じのときは、同じ可変表示遊技中のため、可変表示遊技の順序番号の記憶ならびに管理装置１への送信は行わない。
【０１７１】
今回遊技用マイクロコンピュータ５１の管理ブロックより受信したデータは前回のデータに代え保存する（Ｓ６１７）。
【０１７２】
管理装置１は、情報収集端末装置２より遊技機の情報、順序番号、日時情報を受信すると、これらのデータを記憶収集する（Ｓ７１１、Ｓ７１２）。
【０１７３】
このようにすれば、前記実施形態と同様に、可変表示遊技の実行中の乱数値、可変表示遊技の順序番号、停止図柄情報等を管理装置１にて的確に効率良く収集でき、遊技において発生する乱数値の傾向を適切に分析することができると共に、情報収集端末装置２における処理を軽減することができる。
【０１７４】
さらに、情報収集端末装置２の機能として、通常の遊技場管理を行うシステムの端末装置として遊技装置のアウト数、セーフ数、売上げなどの遊技実績データを収集する機能も併せて実装し、実施の形態で開示した可変表示遊技に係わる遊技データ（乱数値、処理番号、停止図柄情報、確率変動情報、順序番号）との連携を行うことで遊技場管理を行うシステムとしてより有益なデータを提供することが可能となる。
【０１７５】
また、乱数値を収集・分析することで不正な手段で大当たりを発生させるようなゴト行為の発見にも寄与することができる。
【０１７６】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０１７７】
【図１】本発明の実施の形態の遊技情報収集システムの構成図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機の遊技制御装置の制御系のブロック図である。
【図４】遊技用マイクロコンピュータのブロック図である。
【図５】情報収集端末装置のマイクロプロセッサのブロック図である。
【図６】管理装置の構成を示すブロック図である。
【図７】遊技用マイクロコンピュータの遊技制御のフローチャートである。
【図８】遊技用マイクロコンピュータの遊技制御のフローチャートである。
【図９】遊技実行のタイミングチャートである。
【図１０】遊技情報収集システムにおける各機器の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１（ａ）】遊技情報収集システムにおける各機器の情報の送信、中継、受信の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１（ｂ）】遊技情報収集システムにおける各機器の情報の送信、中継、受信の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】遊技機の収集データの表示の例を示す表図である。
【図１３】遊技情報収集システムにおける各機器の情報の再送、修正の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】可変表示遊技の実行乱数値のヒストグラムの表示の例を示す図である。
【図１５】大当たりの発生回数のヒストグラムの表示の例を示す図である。
【図１６（ａ）】別の実施の形態の各機器の情報の送信、中継、受信の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６（ｂ）】別の実施の形態の各機器の情報の送信、中継、受信の制御内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１７８】
１  管理装置
２  情報収集端末装置
３  遊技機
２０  変動表示装置
２１  特別変動入賞装置
２５  始動口
５０  遊技制御装置
５１  遊技用マイクロコンピュータ
１００  マイクロプロセッサ
２００  ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１（ａ）】
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【図１１（ｂ）】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６（ａ）】
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【図１６（ｂ）】
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