(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を含む図柄列を形成した帯が付された複数の可動表示体と、前記各可動表示体について前記図柄列の一部を構成する所定個数分の図柄群を遊技機本体の前面側にて表示可能とする図柄表示部とを備え、１回ごとのゲームについて所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者による始動操作を受け付けると、複数の前記可動表示体を一方向に回転させて図柄の表示を変動させ、この後、遊技者による複数回の停止操作を順次受け付けると、前記停止操作の受け付け順に前記可動表示体の回転を１つずつ停止させ、全ての前記可動表示体の回転が停止すると、前記図柄表示部内での図柄の表示態様に基づいて１回のゲームごとに結果を判断する遊技機において、
１回のゲームごとに所定の内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記内部抽選手段により行われる前記内部抽選に通常の抽選確率を適用して当落の結果を判断する通常抽選当落判断手段と、
前記通常抽選当落判断手段とは別に、前記内部抽選手段により行われる前記内部抽選に前記通常抽選当落判断手段により適用される通常の抽選確率に比して特別当選種類の当選確率を高くした第１の特別な抽選確率を適用して当落を判断する第１特別抽選当落判断手段と、
前記通常抽選当落判断手段及び前記第１特別抽選当落判断手段とは別に、前記内部抽選手段により行われる前記内部抽選に前記第１特別抽選当落判断手段により適用される第１の抽選確率に比して特別当選種類の当選確率を高くした第２の特別な抽選確率を適用して当落を判断する第２特別抽選当落判断手段と、
前記可動表示体の回転を個々に停止させるべく個々の前記可動表示体について前記停止操作を受け付ける停止操作手段と、
全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内に表示される個々の図柄の停止位置のうち、複数の前記可動表示体にまたがる図柄の組み合わせとして有効となる表示位置を前記可動表示体のそれぞれについて規定する有効表示位置規定手段と、
前記内部抽選の当選結果として、特別当選種類を規定する特別当選種類規定手段と、
前記内部抽選の当選結果として、遊技価値の付与を伴う複数の小役を規定する小役規定手段と、
前記内部抽選の当選結果として、改めて遊技価値を掛けることなく次回のゲームを実行可能とする再遊技当選種類を規定する再遊技当選種類規定手段と、
前記内部抽選の当選結果として、前記特別当選種類及び前記複数の小役とは別に複数の特殊当選種類として、第１特殊当選種類と第２特殊当選種類とを規定する特殊当選種類規定手段と、
全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で前記有効表示位置規定手段により規定された有効となる表示位置に全て同じ特別な種類の図柄が停止した結果、特別な表示態様が導出された場合、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で前記有効表示位置規定手段により規定された有効となる表示位置に前記特別な種類の図柄とは別の１種類以上の図柄が停止した結果、所定の表示態様が導出された場合、前記小役に対応した数の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、
全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で前記有効表示位置規定手段により規定された有効となる表示位置に全て同じ特定の種類の図柄が停止した結果、特定の表示態様が導出された場合、改めて遊技価値を掛けることなく次回のゲームを実行させる再遊技実行手段と、
前記内部抽選の当選結果として前記第１特殊当選種類が得られた場合、全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で前記有効表示位置規定手段により規定された有効となる表示位置に前記特別な種類の図柄とは別の複数の図柄が停止した結果、複数の異なる図柄の組み合せでなる所定の第１の特殊な表示態様が導出された場合、遊技者に通常遊技状態との変化を認識させることの困難な第１特殊遊技状態に制御する第１特殊遊技状態制御手段と、
前記内部抽選の当選結果として前記第２特殊当選種類が得られた場合、全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で前記有効表示位置規定手段により規定された有効となる表示位置に前記特別な種類の図柄とは別の複数の図柄が停止した結果、複数の異なる図柄の組み合せでなる所定の第２の特殊な表示態様が導出された場合、遊技者に通常遊技状態との変化を認識させることの困難な第２特殊遊技状態に制御する第２特殊遊技状態制御手段と、
全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で前記第１の特殊な表示態様となったことを契機として制御された前記第１特殊遊技状態が終了すると、前記通常抽選当落判断手段により当落の結果が判断されている前記内部抽選を前記第１特別抽選当落判断手段により当落の結果が判断される前記内部抽選へ変更するべく、前記抽選確率を前記通常の抽選確率から前記第１の特別な抽選確率へ変更する第１特別抽選変更手段と、
全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で第２の特殊な表示態様となったことを契機として制御された前記特殊遊技状態が終了すると、前記通常抽選当落判断手段により当落の結果が判断されている前記内部抽選を前記第２特別抽選当落判断手段により当落の結果が判断される前記内部抽選へ変更するべく、前記抽選確率を前記通常の抽選確率から前記第２の特別な抽選確率へ変更する第２特別抽選変更手段と、
全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で前記特別な表示態様となったことを契機として制御された前記特別遊技状態が終了すると、前記第１特別抽選当落判断手段または第２特別抽選当落判断手段のいずれかによって前記内部抽選の当落の結果を判断させる状態に移行する当落判断決定手段と
を具備し、
前記第１特別抽選当落判断手段に適用される前記第１の特別な抽選確率では、
前記小役及び前記再遊技当選種類の当選確率がいずれも前記通常の抽選確率と同じに規定され、
前記第２特別抽選当落判断手段に適用される前記第２の特別な抽選確率では、
前記再遊技当選種類の当選確率が前記通常の抽選確率よりも高く、かつ、前記前記小役の当選確率が前記通常の抽選確率と同じに規定され、
前記第１特殊当選種別及び前記第２特殊当選種別は、
前記内部抽選の当落の結果が前記通常抽選当落判断手段によって判断されている場合、当選結果の１つとして得られ、
前記通常抽選当落判断手段によって判断されている前記内部抽選の当選結果の１つとして前記第１特殊当選種別又は前記第２特殊当選種別が得られた場合の前記第１特別抽選当落判断手段または前記第２特別抽選手段のいずれかによって前記内部抽選の当落の結果が判断されている状態の終了条件は、前記特別当選種類に当選することであり、
特別遊技状態の終了に伴い前記当落判断手段により移行された前記第１特別抽選当落判断手段または第２特別抽選当落判断手段のいずれかによって前記内部抽選の当落の結果を判断させる状態の終了条件は、前記第１特別抽選当落判断手段または前記第２特別抽選手段によって前記内部抽選の当落の結果が規定のゲーム回数だけ判断されたことである
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１特別抽選当落判断手段または第２特別抽選当落判断手段により前記内部抽選の当落結果が判断されている場合、前記特殊当選種類の当落の判断を回避する特殊当選種類当落判断回避手段を更に備える
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技機の外部に向けて複数の演出表示態様を表示するための表示手段と、
前記表示手段による演出表示態様を前記内部抽選の当選結果に基づいて所定の演出表示態様を実行させる演出表示態様実行手段と、
前記演出表示態様実行手段が実行する前記演出表示態様として、前記通常確率遊技状態である可能性が高いことを示唆する通常演出、前記内部抽選の当選結果を遊技者が停止操作を行う際に案内する当選案内演出、前記特別当選種類に当選したことを告知する告知演出、前記抽選確率の変更が行われる可能性があることを示唆する抽選確率変更示唆演出を規定する演出規定手段と、
前記演出表示態様実行手段に前記演出表示態様のいずれを実行させるかを決定する演出表示態様決定手段と
を更に備え、
前記演出規定手段は、
前記抽選確率の変更が行われたことを示唆する抽選確率変更示唆演出の１つとして、複数の演出内容を連続して表示する連続演出を規定する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン等で代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンに代表される回胴式遊技機では、遊技者に大きな利益を付与する賞として、ビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）が知られている。また近年では、ＢＢやＲＢ以外に遊技者に大きな利益を付与する賞として、アシストタイム（ＡＴ）やチャレンジタイム（ＣＴ）も知られている（特許文献１参照）。一方、賞の中には、遊技者に小さな利益を付与するもの（小役）や、今回のゲームの掛け数が次回のゲームに持ち越されるもの（再ゲーム役）もあり、遊技者はこれらの賞に当選することで得られる特典を楽しみにしてゲームを行うことができる。
【特許文献１】特開２００４−３３５２１号公報（第１０頁、図７）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、スロットマシン等の回胴式遊技機では、上記の各賞を含めて予め遊技機内部で行われる抽選（以下、内部抽選と呼称する）に当選する必要がある。換言すれば、内部抽選でいずれかの賞に当選してはじめてその賞に対応した特典を得ることができるのである。内部抽選では上記の各賞夫々につき当選確率が決められており、特に上記のＢＢやＲＢ（あるいはＡＴ、ＣＴ）については、遊技者に大きな利益を付与するものであるから、その他の賞に比較して当選する確率が低くされている。従って遊技者は、ゲームを進めていく上で、ＢＢやＲＢ等の当選をあまり目にしないかわり、小役や再ゲーム役、あるいはいずれの賞にも当選しないハズレ、のいずれかの結果を目にすることが多くなる。
【０００４】
こうした状況が長く続くと遊技者はメダル、コイン等の遊技価値をなかなか増やすことができずに消費する一方となるため、次第にゲームに退屈してくることになり、ＢＢゲーム（またはＲＢゲーム）等の遊技者に利益をもたらす楽しいゲームと、それ以外の何の面白みもなく延々と続く通常のゲームに完全に二極化されてしまい、遊技者の興趣を著しく低下させてしまうことが問題となっている。
【０００５】
本発明は、このような問題に鑑みて考え出されたものであり、遊技者がＢＢやＲＢ（あるいはＡＴ、ＣＴ）の当選に結びつかないと思い興趣が低下してしまうことを極力抑制することのできる技術を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の技術は、上記課題を解決するために以下の手段を採った。
【０００７】
（解決手段１）
解決手段１は、複数種類の図柄を含む図柄列を形成した帯が付された複数の可動表示体と、前記各可動表示体について前記図柄列の一部を構成する所定個数分の図柄群を遊技機本体の前面側にて表示可能とする図柄表示部とを備え、１回ごとのゲームについて所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者による始動操作を受け付けると、複数の前記可動表示体を一方向に回転させて図柄の表示を変動させ、この後、遊技者による複数回の停止操作を順次受け付けると、前記停止操作の受け付け順に前記可動表示体の回転を１つずつ停止させ、全ての前記可動表示体の回転が停止すると、前記図柄表示部内での図柄の表示態様に基づいて１回のゲームごとに結果を判断する遊技機において、１回のゲームごとに所定の内部抽選を行う内部抽選手段と、前記内部抽選手段により行われる前記内部抽選に通常の抽選確率を適用して当落の結果を判断する通常抽選当落判断手段と、前記通常抽選当落判断手段とは別に、前記内部抽選手段により行われる前記内部抽選に前記通常抽選当落判断手段により適用される通常の抽選確率に比して特別当選種類の当選確率を高くした第１の特別な抽選確率を適用して当落を判断する第１特別抽選当落判断手段と、前記通常抽選当落判断手段及び前記第１特別抽選当落判断手段とは別に、前記内部抽選手段により行われる前記内部抽選に前記第１特別抽選当落判断手段により適用される第１の抽選確率に比して特別当選種類の当選確率を高くした第２の特別な抽選確率を適用して当落を判断する第２特別抽選当落判断手段と、前記可動表示体の回転を個々に停止させるべく個々の前記可動表示体について前記停止操作を受け付ける停止操作手段と、全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内に表示される個々の図柄の停止位置のうち、複数の前記可動表示体にまたがる図柄の組み合わせとして有効となる表示位置を前記可動表示体のそれぞれについて規定する有効表示位置規定手段と、前記内部抽選の当選結果として、特別当選種類を規定する特別当選種類規定手段と、前記内部抽選の当選結果として、遊技価値の付与を伴う複数の小役を規定する小役規定手段と、前記内部抽選の当選結果として、改めて遊技価値を掛けることなく次回のゲームを実行可能とする再遊技当選種類を規定する再遊技当選種類規定手段と、前記内部抽選の当選結果として、前記特別当選種類及び前記複数の小役とは別に複数の特殊当選種類として、第１特殊当選種類と第２特殊当選種類とを規定する特殊当選種類規定手段と、全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で前記有効表示位置規定手段により規定された有効となる表示位置に全て同じ特別な種類の図柄が停止した結果、特別な表示態様が導出された場合、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で前記有効表示位置規定手段により規定された有効となる表示位置に前記特別な種類の図柄とは別の１種類以上の図柄が停止した結果、所定の表示態様が導出された場合、前記小役に対応した数の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で前記有効表示位置規定手段により規定された有効となる表示位置に全て同じ特定の種類の図柄が停止した結果、特定の表示態様が導出された場合、改めて遊技価値を掛けることなく次回のゲームを実行させる再遊技実行手段と、前記内部抽選の当選結果として前記第１特殊当選種類が得られた場合、全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で前記有効表示位置規定手段により規定された有効となる表示位置に前記特別な種類の図柄とは別の複数の図柄が停止した結果、複数の異なる図柄の組み合せでなる所定の第１の特殊な表示態様が導出された場合、遊技者に通常遊技状態との変化を認識させることの困難な第１特殊遊技状態に制御する第１特殊遊技状態制御手段と、前記内部抽選の当選結果として前記第２特殊当選種類が得られた場合、全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で前記有効表示位置規定手段により規定された有効となる表示位置に前記特別な種類の図柄とは別の複数の図柄が停止した結果、複数の異なる図柄の組み合せでなる所定の第２の特殊な表示態様が導出された場合、遊技者に通常遊技状態との変化を認識させることの困難な第２特殊遊技状態に制御する第２特殊遊技状態制御手段と、全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で前記第１の特殊な表示態様となったことを契機として制御された前記第１特殊遊技状態が終了すると、前記通常抽選当落判断手段により当落の結果が判断されている前記内部抽選を前記第１特別抽選当落判断手段により当落の結果が判断される前記内部抽選へ変更するべく、前記抽選確率を前記通常の抽選確率から前記第１の特別な抽選確率へ変更する第１特別抽選変更手段と、全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で第２の特殊な表示態様となったことを契機として制御された前記特殊遊技状態が終了すると、前記通常抽選当落判断手段により当落の結果が判断されている前記内部抽選を前記第２特別抽選当落判断手段により当落の結果が判断される前記内部抽選へ変更するべく、前記抽選確率を前記通常の抽選確率から前記第２の特別な抽選確率へ変更する第２特別抽選変更手段と、全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で前記特別な表示態様となったことを契機として制御された前記特別遊技状態が終了すると、前記第１特別抽選当落判断手段または第２特別抽選当落判断手段のいずれかによって前記内部抽選の当落の結果を判断させる状態に移行する当落判断決定手段とを具備し、前記第１特別抽選当落判断手段に適用される前記第１の特別な抽選確率では、前記小役及び前記再遊技当選種類の当選確率がいずれも前記通常の抽選確率と同じに規定され、前記第２特別抽選当落判断手段に適用される前記第２の特別な抽選確率では、前記再遊技当選種類の当選確率が前記通常の抽選確率よりも高く、かつ、前記前記小役の当選確率が前記通常の抽選確率と同じに規定され、前記第１特殊当選種別及び前記第２特殊当選種別は、前記内部抽選の当落の結果が前記通常抽選当落判断手段によって判断されている場合、当選結果の１つとして得られ、前記通常抽選当落判断手段によって判断されている前記内部抽選の当選結果の１つとして前記第１特殊当選種別又は前記第２特殊当選種別が得られた場合の前記第１特別抽選当落判断手段または前記第２特別抽選手段のいずれかによって前記内部抽選の当落の結果が判断されている状態の終了条件は、前記特別当選種類に当選することであり、特別遊技状態の終了に伴い前記当落判断手段により移行された前記第１特別抽選当落判断手段または第２特別抽選当落判断手段のいずれかによって前記内部抽選の当落の結果を判断させる状態の終了条件は、前記第１特別抽選当落判断手段または前記第２特別抽選手段によって前記内部抽選の当落の結果が規定のゲーム回数だけ判断されたことであることを特徴とする遊技機である。
【０００８】
本発明の遊技機では、遊技価値を掛けた状態で遊技者が始動操作をすると複数の可動表示体が回転し、この後、遊技者の停止操作によって全ての可動表示体の回転が停止すると、図柄表示部内に停止した図柄群から構成される図柄の組み合わせ態様によってゲームの結果が判断される。つまり、本発明の遊技機における１回のゲームは、遊技価値を掛けた状態にし、次いで停止している状態の可動表示体を回転させ、この後、可動表示体の回転を停止させ、そして、全ての可動表示体の停止時に必ず結果を判断するという一連の過程から成り立っている。従って、全ての可動表示体の停止時に結果の判断が１度行われると、この後に遊技価値を掛けた状態にしたり、可動表示体を回転させたりする過程は、その次の回のゲームということになる。また、全ての可動表示体の停止時に特別当選種類に対応した図柄が規定の表示態様となった場合、遊技価値を付与することなく今回のゲームが終了するが、特別当選種類に対応した図柄が規定の表示態様となったと判断された時点で遊技状態が特別遊技状態に制御されるので、その次の回のゲームで遊技価値を掛ける際は既に特別遊技状態に移行している。
【０００９】
１回のゲームごとに行われる内部抽選は、遊技者の始動操作を契機として行われる。ここでいう「内部」とは、抽選の中味が遊技者に知らされておらず、遊技者の知覚できないところで抽選が行われることを表したものであり、実際に内部抽選は遊技機の動作を制御する制御装置（制御基板）にて行われる。内部抽選の方法としては、所定の数値範囲内（最小乱数値から最大乱数値までの範囲内）で乱数を発生させておき、そして１回のゲームごとに乱数を１つ取得すると、この取得した１つの乱数の値を、予め規定されている当たり値と比較することで抽選結果を判断するものが挙げられる。
【００１０】
内部抽選では複数種類の当選結果が用意されており、これら当選結果の種類別に乱数の当たり値が割り当てられている。当たり値には種類別に幅（数値範囲）が設けられており、取得された乱数の値がいずれかの当たり値の範囲内にあれば、その当たり値に対応する種類に当選したと判断される。このような内部抽選の仕組みでは、全乱数値に占める当たり値の数の割合から当選結果の種類別の当選確率が規定される。
【００１１】
上記の内部抽選では通常の抽選確率を適用した抽選が行われる場合と、通常の抽選確率に比べて高い抽選確率を適用した抽選が行われる場合がある。上記の内部抽選は通常のゲーム（特別遊技状態で行われるゲーム以外のゲーム）ではいずれかの抽選確率が適用された抽選が行われる。ここで、高い抽選確率が適用された内部抽選では通常の抽選確率が適用された内部抽選と比べて、先に述べた当選種類の乱数の当たり値を大きく（幅広く、幅を大きく）変更することができる。従って、乱数の当たり値の幅が広く変更された分だけ取得された乱数が該当する当たり値の範囲内に合致する可能性が高まる。
【００１２】
本発明の遊技機では、通常の抽選確率に比べて高い抽選確率として第１の特別な抽選確率と第２の特別な抽選確率の２つを設けている。これら２つの抽選確率にも、
第１の特別な抽選確率＜第２の特別な抽選確率
という当選確率の格差を設けている。このように複数種類、それも３種類以上の抽選確率を設けることで、単に当選確率が低い状態と当選確率が高い状態だけといった二極化した状態に分類できない状態を作り出すことができる。つまり当選確率が低くも高いともいえない中間的な状態や、極端に当選確率を低くした状態、あるいは極端に当選確率を高くした状態を新たに作り出すことで、遊技状態の判別を困難なものとすることができる。
【００１３】
１回のゲームで行われた内部抽選の当選結果は、少なくとも当該ゲームでは維持されている。複数種類の当選結果のなかには、当該ゲーム限りで結果が破棄される種類もあれば、次回以降のゲームまで持ち越される種類もある。
【００１４】
内部抽選の当選結果として、本発明の遊技機では少なくとも遊技価値の付与を伴う小役が規定されている。また、このような小役とは別に、当選結果として特別当選種類が規定されている。これら小役および特別当選種類には、それぞれ対応する小役図柄および特別当選図柄があり、これら図柄は上記の可動表示体にそれぞれ割り当てられている。つまり、可動表示体に付された図柄列のなかには、当選結果の種類に対応付けられた図柄（小役図柄、特別当選図柄）が含まれている。また、内部抽選の当選結果として、本発明の遊技機では、上記の小役及び特別当選種類とは別に、再遊技当選種類が規定されている。再遊技当選種類には対応する図柄として再遊技図柄が規定されている、よって可動表示体には複数種類の様々な図柄が付されていることになる。
【００１５】
また「図柄」は、遊技者が視覚によって個々を識別することができる絵、記号、マーク、飾り字等を意味する。これらの図柄は遊技者が本発明の遊技機でゲームをする際の目印（可動表示体を停止させる際の目安）とすることができる。また、全ての可動表示体が停止したときの表示態様（所謂、出目といわれる）を複数通り作り出すことができる。
【００１６】
図柄表示部内は、各可動表示体の図柄列中の所定数の図柄を表示することが可能であり、図柄表示部内に表示される図柄の最大個数は、「所定数×可動表示体の数」として表すこともできる。ここで所定数をＮとした場合、Ｎの値が大きくなればなるほど図柄表示部内に表示される図柄の個数が増えることとなり、様々な図柄を表示態様として遊技者に見せることができる。
【００１７】
また図柄表示部内で様々な図柄から構成される表示態様のうち、図柄の組み合わせとして有効となる表示位置を決めることで、遊技者が図柄表示部内のどこの位置に、どの図柄を停止させれば組み合わせとして有効になるのかを判断する目安とすることができる。ここで「有効となる表示位置」とは、内部抽選で当選結果として得られた当選種類に対応した特典を付与することができる図柄表示部内の表示位置のことをいう。内部抽選の当選結果にはいずれの当選種類にも当選しない場合（ハズレ）が含まれるが、ハズレの際は、特典が付与されることはない。
【００１８】
「有効となる表示位置」は、図柄表示部内での並び、組み合わせ等を意味し、一般的には複数の可動表示体にまたがる水平または斜めの並びのことをいう。また水平及び斜め以外には、組み合わせとして自由に決めることができる。組み合わせとしては、各々の可動表示体から１個の図柄を抜き出して構成される組み合わせがある。この組み合わせの中で直線的な組み合わせが並びである。更に並び以外にもへの字型、Ｖ字型、折れ曲がり型、ジグザグ型となるような組み合わせや、直線の一端あるいは両端が直線の並びからずれた組み合わせ等がある。これらの全ては、各可動表示体の１個ずつの図柄に注目すれば組み合わせが有効になったことを視認することができる。
【００１９】
また、組み合わせは、各々の可動表示体から１個より多い図柄を抜き出した構成をとることもできる。これは各々の可動表示体から夫々２個の図柄を抜き出して構成される組み合わせや、１つの可動表示体は３個の図柄を抜き出して、その他の可動表示体からは１個の図柄を抜き出して構成される組み合わせ等、少なくとも１つの可動表示体は複数の図柄を抜き出して構成された組み合わせをとることが可能である。前述した各々の可動表示体から１個の図柄を抜き出して構成される組み合わせと比べると、どの組み合わせが有効になったかを視認しづらくすることが可能となる。
【００２０】
全ての可動表示体が停止した結果、小役図柄が図柄表示部内で所定の表示態様となると、規定数の遊技価値が遊技者に付与される。ここでいう「所定の表示態様」とは、図柄表示部内での図柄の停止位置、並び、組み合わせ等を意味し、一般的には複数の可動表示体にまたがって対応する図柄が水平または斜めに揃っていることをいう。なお、小役図柄のなかには、少なくとも特定の可動表示体について対応する小役図柄が決まった位置に停止しているだけでよいものがある。いずれにしても、ゲーム回数を重ねていくうちに、遊技者が掛けた遊技価値の総数よりも付与された総数の方が多くなると、遊技者は差数分の遊技価値を得たことになり、そこに喜びを見出すことができる。
【００２１】
上記の小役は、小役図柄が所定の表示態様となると、規定数の遊技価値を遊技者に付与するものであるが、これとは別に本発明の遊技機では、全ての可能表示体が停止した結果、特別当選図柄が図柄表示部内で特別な表示態様となると、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行が行われる。この特別遊技状態では、通常のゲームと比較して、より多くの遊技価値を獲得できる機会が遊技者に与えられる。更に本発明の遊技機では、特別当選図柄が特別な表示態様となった場合、遊技者に遊技価値を付与することなく今回のゲームを終了させることができる。そして次回のゲームより遊技状態を特別遊技状態に移行させることになる。このため本発明の遊技機では、いかにして特別遊技状態に移行する回数を多くすることができるか、つまり特別当選種類にどれだけ多く当選することができるかが勝負の分かれ目となり、それゆえ遊技者の興味は、特別当選図柄をいつ、どのような場面で揃えることができるかに集中する傾向にある。
【００２２】
全ての可能表示体が停止した結果、再遊技図柄が図柄表示部内で特定の表示態様となると、再遊技状態に移行する。ここで、「再遊技状態」とは、遊技者が今回のゲームと同じ遊技価値を掛けた状態で、かつ次回のゲームを行うにあたり、遊技価値を改めて掛けることなくゲームを行うことができる状態のことをいう。従って再遊技当選種類に当選することは、遊技者が遊技価値の消費を抑えることに役立つものである。
【００２３】
本発明の遊技機では、小役、特別当選種類及び再遊技当選種類とは別に特殊当選種類が規定されている。更にこの特殊当選種類には、第１特殊当選種類、第２特殊当選種類が規定されている。これら２つの当選種類は抽選確率を夫々、第１の特別な抽選確率及び第２の特別な抽選確率へと変更させる契機となるものである。
【００２４】
全ての可動表示体が停止した結果、複数の小役図柄及び再遊技図柄から構成される特殊な組み合わせが図柄表示部内で第１の特殊な表示態様となると、特殊遊技状態への移行が行われる。この特殊遊技状態では、通常のゲームと比較しても表面的には差異の見られない遊技状態である。これは、第１の特殊な表示態様を複数の小役図柄及び再遊技図柄で構成された組み合わせ、としているので出目として見た場合、いずれの当選種類にも当選しなかった場合の出目（所謂、ハズレ目）と見間違えるからである。従って遊技者は第１の特殊な表示態様となったことも、特殊遊技状態に移行したことも全く意識せずに通常のゲームと変わりなくゲームを続けることになる。換言すれば、特殊遊技状態とは、遊技者にその遊技状態を認識（または意識）させずにゲームを実行させる遊技状態のことである。従って特殊遊技状態は特別遊技状態と比較して相当に短い期間（またはゲーム数）で終了するものとすることができる。これにより遊技者に全く気付かせず、更に速やかに（短期間に）特殊遊技状態を終了させて以後のゲームへと進展させることができるのである。
【００２５】
また、全ての可動表示体が停止した結果、複数の小役図柄及び再遊技図柄から構成される特殊な組み合わせが図柄表示部内で第１の特殊な表示態様とは別の第２の特殊な表示態様となると、特殊遊技状態への移行が行われる。第１の特殊な表示態様と第２の特殊な表示態様では複数の小役図柄及び再遊技図柄の構成を変えることで組み合わせとして異なるものとすることができる。
【００２６】
第１特殊当選種類、第２特殊当選種類ともに特殊遊技状態に移行する契機となる当選種類であることは同じである。ここで両者の違いは、特殊遊技状態が終了してから明確となる。即ち、第１特殊当選種類に当選して移行した特殊遊技状態終了後からは、内部抽選に第１の特別な抽選確率を適用するための変更が行われ、第２特殊当選種類に当選して移行した特殊遊技状態終了後からは、内部抽選に第２の特別な抽選確率を適用するための変更が行われることが両者の明確な違いである。
【００２７】
ここで前述した通り、第１の特別な抽選確率と第２の特別な抽選確率とでは、当選種類の当選確率に格差が設けられているために、第１の特別な抽選確率が適用された内部抽選と、第２の特別な抽選確率が適用された内部抽選とでは、自ずと遊技状態に差異が生じることとなる。つまり、ある当選種類が突然、当選する頻度が増えたり、また別のある当選種類の当選する度合いが減少したり、といったゲームを進めるうちに遊技状態の変化が顕著に表れてくることから判断することが可能となる。
【００２８】
第１の特別な抽選確率と第２の特別な抽選確率との格差を明確にすれば、それだけ遊技者にとっては第１特殊当選種類に当選して特殊遊技状態が終了した後であるのか、それとも第２特殊当選種類に当選して特殊遊技状態が終了した後であるのか、を判断し易くなる。このように遊技者が遊技状態の変化に気付き易くすると、通常の抽選確率が適用された内部抽選が行われているゲームが長く続くことに興趣を低下させてしまうことを極力回避することが可能となる。つまり、遊技者は何時、突然に、遊技状態が変化するかもしれないという期待を常に持つことができるからである。
【００２９】
更に本発明の遊技機では、特別遊技状態の終了後に第１の特別な抽選確率または第２の特別な抽選確率のいずれかに抽選確率を必ず変更させることができる。つまり遊技者にとっては、特別遊技状態という遊技価値を大量に獲得できる機会が与えられたうえに、更にその後のゲームからは有利な遊技状態に移行するという特典を受けることができる。ここで第１の特別な抽選確率、第２の特別な抽選確率のいずれかに決定するかは、選択的に決定することができる。ここでいう「選択的に決定する」とは、抽選でいずれかの抽選確率に決定する方法等が挙げられる。また別の決定方法として、予めいずれかを選ぶか順番を決めておき、それに従って選ぶ方法や、あるいはある特定の条件の成立したか否かによりいずれかの抽選確率を選ぶといった方法も考えられる。いずれの方法が採られたとしても、遊技者は特別遊技状態の終了後に更なる期待を抱いてゲームを進めることができる。従って特別遊技状態が終了してしまうと途端にゲームに対する興趣が低下してしまうといった事態を回避することができる。
【００３０】
（解決手段２）
解決手段２は、解決手段１に記載の遊技機において、前記特殊遊技状態制御手段が、前記特別遊技状態制御手段により制御される前記特別遊技状態と異なり、前記通常遊技状態の動作制御を変えることなく遊技状態を前記特殊遊技状態へと制御することを特徴とする遊技機である。
【００３１】
本発明の遊技機では、遊技状態が特殊遊技状態に移行した場合に、動作を伴う制御（例えば、可動表示体の回転動作を変化させたり、ランプ等の発光態様を変化させたり）を行わない。即ち「内部制御のみで通常遊技状態を異ならせる」ことができる。これにより見た目では通常のゲームと全く同じ状態とすることができる。また通常のゲームと比べても挙動の変化（可動表示体の回転動作の変化、ランプ等の発光態様の変化、効果音等の変化）が無いために遊技者に違和感を抱かせることがない。従って、通常のゲームを行っていて、突然に特別当選種類に当選するといった驚きと喜びを遊技者に与えることができる。
【００３２】
（解決手段３）
解決手段３は、解決手段１または２に記載の遊技機において、前記特殊当選種類が、前記内部抽選の当落の結果が前記通常抽選当落判断手段によって判断されている場合、当選結果の１つとして得られることを特徴とする遊技機である。
【００３３】
本発明の遊技機では、通常抽選当落判断手段により内部抽選の当落の結果が判断される通常抽選当落判断遊技状態（または通常確率遊技状態）にて特殊当選種類の当落の結果が判断される。つまり、通常の抽選確率では、解決手段１で述べた特別当選種類、小役、再遊技当選種類に加えて特殊当選種類の当選確率が規定されていることになる。このように特殊当選種類を通常確率遊技状態で当選する可能性のある当選種類の１つとすることで、特別当選種類に準じた当選種類、即ち遊技状態の変化を伴う特典に対応した当選種類と位置づけることができる。
【００３４】
また、通常確率遊技状態における当選種類とすると、相当に低い程度の当選確率としても遊技者に違和感を与えたり興趣を損ねたり、といった虞を極力抑えることができる。これは一般的に通常のゲーム（本発明の遊技機では通常確率遊技状態が相当する）では、特別当選種類も含めたほとんど全ての当選種類に当選する可能性が低めにされており、遊技者が通常のゲームだけで遊技価値を大量に獲得することができないものとされているからである。つまり特別当選種類に準じた当選種類である特殊当選種類を、相当に低い程度である特別当選種類と同程度の当選確率としても、または、特別当選種類に比して低い当選確率としても遊技者がそれに対して不満を唱えたり、ゲームをする意欲を失ったりすることは無い。反対に通常のゲームに新たに当選する可能性の持てる当選種類が増えることとなり、特別当選種類に当選すること以外にもゲームを行う楽しさを持たせることができ、遊技者の通常のゲームでの興趣の低下を招くことが極力抑制できる。
【００３５】
（解決手段４）
解決手段４は、解決手段１から３のいずれかに記載の遊技機において、前記当落判断決定手段によって前記第１特別抽選当落判断手段または前記第２特別抽選当落判断手段のいずれが前記内部抽選の当落の結果を判断する状態に移行している間に所定の条件が成立すると、前記第１特別抽選当落判断手段または前記第２特別抽選当落判断手段のいずれかにより当落の結果が判断されている前記内部抽選を前記通常抽選当落判断手段により当落の結果が判断される前記内部抽選へ変更するべく前記抽選確率を前記第１の特別な抽選確率または前記第２の特別な抽選確率から前記通常の抽選確率へ復帰させる通常抽選復帰手段を更に備えたことを特徴とする遊技機である。
【００３６】
本発明の遊技機では、特別遊技状態の終了後から移行した遊技状態、つまり第１の特別な抽選確率が適用された内部抽選が実行される第１特別抽選当落判断遊技状態（または第１高確率遊技状態）、あるいは第２の特別な抽選確率が適用された内部抽選が実行される第２特別抽選当落判断遊技状態（または第２高確率遊技状態）は所定の条件が成立すると、通常確率遊技状態へと復帰する（戻される）こととなる。
【００３７】
ここで所定の終了条件としては、
（１）規定のゲーム回数に達する。
この場合、第２特別抽選当落判断遊技状態となってから予め決められたゲーム回数（例えば５０回、１００回等）に達すると、通常確率遊技状態へと移行する（戻る）ことになる。
（２）規定の時間が経過する。
この場合、第２特別抽選当落判断遊技状態となってから予め決められた時間（例えば５分、１０分等）が経過すると、通常確率遊技状態へと戻ることになる。
（３）所定の当選種類（小役、再遊技当選種類等）に当選する。
この場合、第２特別抽選当落判断遊技状態となってから予め決められた当選種類（例えば小役、再遊技当選種類、あるいはハズレ等）に当選すると、通常確率遊技状態へと戻ることになる。
（４）所定の当選種類（小役、再遊技当選種類等）に規定の回数だけ当選する。
この場合、第２特別抽選当落判断遊技状態となってから予め決められた当選種類（例えば小役、再遊技当選種類、あるいはハズレ等）に予め決められた回数（例えば１０回、２０回等）だけ当選すると、通常確率遊技状態へと戻ることになる。なおここでの当選回数は、取りこぼしを含めるか回数とするか含めない回数とするかのいずれをとることもできる。
（５）特別当選種類に当選する。
この場合、第２特別抽選当落判断遊技状態となってから新たに特別当選種類に当選すると、通常確率遊技状態へと戻ることになる。
といった内容が代表的な終了条件として挙げられる。本発明の遊技機では、これらの終了条件を複数の終了条件を選択可能としたり、あるいは前もっていずれの終了条件とするかを決めたりすることができる。
【００３８】
上記の通り、特別遊技状態の終了後に必ず遊技者にとって有利な遊技状態に移行することは遊技者に特別遊技状態の終了後にも興味を持たせることができるものとなる。ここでどれだけの遊技者の興味を惹きつけることができるかは、上記の終了条件の難易度に大きく左右されることとなる。ここでいう難易度とは、終了条件の成立し易さ、終了条件の内容のことを指すものである。例えば、再遊技当選種類に当選することを終了条件とすれば、難易度は低い（終了条件が成立し易い）ものとすることができるし、特別当選種類に当選することを終了条件とすれば、難易度は高い（終了条件がなかなか成立しにくい）ものとすることができる。
【００３９】
（解決手段５）
解決手段５は、解決手段１から４のいずれかに記載の遊技機において、第１特別抽選当落判断手段が、前記通常抽選当落判断手段に比して前記特別当選種類の当選を高い確率で判断することを特徴とする遊技機である。
【００４０】
この場合、内部抽選で適用される抽選確率に差が設けられている。即ち、通常の抽選確率と第１の特別な抽選確率とでは、特別当選種類の当選確率に差が設けられていることになる。第１の特殊な抽選確率では、通常の抽選確率に比べて特別当選種類の当選確率が高くなっており、それだけ特別当選種類に当選しやすい。従って遊技者は第１の特別な抽選確率が適用された内部抽選が行われることを希望しながらゲームを行うことができる。
【００４１】
（解決手段６）
解決手段６は、解決手段１から４のいずれかに記載の遊技機において、第２特別抽選当落判断手段が、前記通常当落判断手段に比して前記特別当選種類及び前記再遊技当選種類の当選を高い確率で判断することを特徴とする遊技機である。
【００４２】
この場合、内部抽選で適用される抽選確率に差が設けられている。即ち、通常の抽選確率と第２の特別な抽選確率とでは、特別当選種類と再遊技当選種類の当選確率に差が設けられていることになる。第２の特別な抽選確率では、通常の抽選確率に比べて特別当選種類と再遊技当選種類の当選確率が高いものであるから、当然にそれらに当選する機会が増えることになる。また再遊技当選種類に当選する機会が増えることは、遊技者が新たに遊技価値を掛けてゲームをすることが減ることにもなり、遊技者は手持ちの遊技価値を減らすことなくゲームを進めることが可能となる。
【００４３】
（解決手段７）
解決手段７は、解決手段１から６のいずれかに記載の遊技機において、前記第１特別抽選当落判断手段または第２特別抽選当落判断手段により前記内部抽選の当落の結果が判断されている場合、前記特殊当選種類の当落の判断を回避する特殊当選種類当落判断回避手段を更に備えたことを特徴とする遊技機である。
【００４４】
本発明の遊技機では、特殊遊技状態が終了すると内部抽選で適用される抽選確率の変更が実行される。この抽選確率が変更されると、遊技者にとって有利な第１特別抽選当落判断手段により内部抽選の当落の結果が判断される第１特別抽選当落判断遊技状態（または第１高確率遊技状態）、あるいは第２特別抽選当落判断手段により内部抽選の当落の結果が判断される第２特別抽選当落判断遊技状態（または第２高確率遊技状態）のいずれかに移行することとなる。なお、これら２つの遊技状態では、通常抽選当落判断手段により内部抽選の当落の結果が判断される通常抽選当落判断遊技状態（または通常確率遊技状態）に比べて特別当選種類に当選する確率が高く変更される。
【００４５】
上記の２つの遊技状態（第１高確率遊技状態、第２高確率遊技状態）で更に特殊当選種類に当選した場合、既に抽選確率は変更されており、遊技者にとって有利な遊技状態への移行は済んでいる。従って特殊当選種類に当選しても抽選確率の変更は行われないことになる。また特殊遊技状態では遊技者が遊技価値を大量に獲得することもできないので遊技者から見れば、第１高確率遊技状態または第２高確率遊技状態で特殊当選種類に当選することはほとんど意味を持たないものである。かえって運を無駄使いしたと遊技者の不興を買ってしまうことになってしまう。
【００４６】
これらのことを鑑みて、本発明の遊技機では第１高確率遊技状態または第２高確率遊技状態では特殊当選種類の当落の結果を判断することを回避する。これには、内部抽選における特殊当選種類の当選許容値の範囲を０にする（当選許容値を無にする）ことで当落の判断の結果を回避することができる。従って、遊技者の不興を買うことがなくなる。
【００４７】
（解決手段８）
解決手段８は、解決手段１から７のいずれかに記載の遊技機において、遊技機の外部に向けて複数の演出表示態様を表示するための表示手段と、前記表示手段による演出表示態様を前記内部抽選の当選結果に基づいて所定の演出表示態様を実行させる演出表示態様実行手段と、前記演出表示態様実行手段が実行する前記演出表示態様として、前記通常確率遊技状態である可能性が高いことを示唆する通常演出、前記内部抽選の当選結果を遊技者が停止操作を行う際に案内する当選案内演出、前記特別当選種類に当選したことを告知する告知演出、前記抽選確率の変更が行われたことを示唆する抽選確率変更示唆演出を規定する演出規定手段と、前記演出表示態様実行手段に前記演出表示態様のいずれかを実行させるかを決定する演出表示態様決定手段とを更に備えたことを特徴とする遊技機である。
【００４８】
本発明の遊技機では、特に外部に向けて様々な演出表示態様を表示させる表示手段を備える。これは、遊技者に当該遊技機でのゲームを視覚、聴覚を十分に楽しませることができるものである。この演出表示態様には、現在の遊技状態が通常遊技状態である可能性が高いことを示唆する内容の通常演出と、内部抽選の当選結果を遊技者が全ての可動表示体の停止操作を行う前までに案内（または示唆、誘導、ナビゲーション）して該当する当選結果（一般小役、再遊技当選種類等）を揃える手助けをする内容の当選案内演出と、特別当選種類に当選したことを告知（または教示、報知）する内容の告知演出と、特殊遊技状態の終了後等により抽選確率の変更が行われたことを示唆する抽選確率変更示唆演出がある。
【００４９】
上記の各演出表示態様は、当該遊技機の遊技状態に基づいていずれかの演出が選択される。選択された演出が演出表示態様として表示手段により表示されることになる。遊技者は表示された演出表示態様から当該遊技機の現在の遊技状態あるいは内部抽選の当選結果を推し量ることができる。また上記の演出表示態様は、必ずしも遊技状態と対応した演出が選択されない場合もある。また対応した演出がその結果と異なる場合（全ての可動表示体の停止時の表示態様）には、遊技者にとって歓迎すべき結果、つまり特別当選種類に当選している、または遊技状態が第１高確率遊技状態あるいは第２高確率遊技状態であるといった結果に対応させることで、遊技者が演出内容に関心を持ってゲームを行うことができる。
【００５０】
（解決手段９）
解決手段９は、解決手段８に記載の遊技機において、前記演出表示態様決定手段が、前記通常演出、前記当選案内演出、前記告知演出、前記抽選確率変更示唆演出からなる前記演出表示態様のいずれかを選択的に決定することを特徴とする遊技機である。
【００５１】
本発明の遊技機で実行される各種演出表示態様のうち、いずれに決定するかについては選択的に決めることができる。選択的に決めるとは、抽選で決めることや、順番通りに選び出すこと等である。例えば、抽選によりいずれかの演出表示態様を決定するとしたとき、内部抽選の結果としてハズレであった場合に、全ての演出表示態様のうちのいずれかが選ばれる可能性がある。同様に内部抽選の結果、特別当選種類に当選していた場合も、全ての演出表示態様のうちのいずれかが選択される可能性がある。即ち「内部抽選の当落の結果が特定の当選種類であっても、その当選種類に対応した演出表示態様が専用的な演出に決められることなく、通常に選択し得る」とすることもできる。従って、遊技者が夫々の演出表示態様に対して持つ印象を固定的なものではなく全ての演出表示態様に期待を平均的に持たせることができる。ここでいう「印象が固定的」とは、通常演出はハズレのときの演出表示態様であり、抽選確率変更示唆演出は抽選確率が変更されたときに必ず行われる演出表示態様であるといった遊技者がゲームを進めるうちに覚える印象（固定観念）のことをいう。
【００５２】
（解決手段１０）
解決手段１０は、解決手段８に記載の遊技機において、前記演出表示態様実行手段は、前記演出表示態様のいずれかを実行させることを決定した場合、その該当する前記演出表示態様を、１回ごとのゲームについて所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者による始動操作を受け付けられてから、この後、遊技者による複数回の停止操作が順次受け付けられて、全ての前記可動表示体の回転が停止し、前記図柄表示部内での図柄の表示態様に基づいて１回のゲームが終了するまでのいずれかの間に実行することを特徴とする遊技機である。
【００５３】
本発明の遊技機では、遊技状態あるいは遊技結果（内部抽選の当落の結果）に基づいて各種演出表示態様が規定されている。これらの演出表示態様のうちいずれか１つが選択されて演出表示態様として表示手段により表示されることになる。この演出表示態様から遊技者は現在の遊技状態を推測したり、あるいは出目と照らし合わせて遊技結果を確認したりすることができる。本発明の遊技機では、演出表示態様として実行することが決まった演出表示態様を１回のゲームが開始してから完結するまでの任意のタイミングで実行させることができる。例えば、始動操作が受け付けられてすぐに演出表示態様を表示させたり、あるいは全ての可動表示体が停止してから演出表示態様を表示させたりすることが考えられる。更に毎回のゲームごとにいずれのタイミングで演出表示態様を実行させるかを不規則になるよう決めると、遊技者が演出表示態様の表示されるパターン（または法則）を見出すことが困難となり、ゲームの演出面で倦怠感を抱かせてしまうといった事態を回避することが可能となる。
【００５４】
（解決手段１１）
解決手段１１は、解決手段１から１０のいずれかに記載の遊技機において、１回のゲームごとに遊技価値の掛け数を決定する掛け数決定手段と、前記掛け数決定手段により掛け数が決定された状態で遊技者の始動操作を受け付ける始動操作手段と、表面に複数種類の図柄を含む環状の図柄列が形成された複数の可動表示体を回転させて図柄の表示を変動させる一方、前記可動表示体の回転を停止させて前記各可動表示体について前記図柄列の一部を構成する所定個数分の図柄群を遊技機本体の前面側にて表示可能とする図柄表示部と、前記始動操作手段にて前記始動操作が受け付けられると前記可動表示体の回転を開始し、前記可動表示体の回転中に前記停止操作手段にて前記停止操作が受け付けられると、前記停止操作の受け付け順に前記可動表示体を停止させる可動表示体駆動手段と、前記停止操作手段により受け付けられた順番に従って前記可動表示体を停止させる制御を行う停止制御手段と、１回のゲームにつき、前記可動表示体駆動手段により全ての前記可動表示体が停止されると、前記全ての可動表示体の停止時における図柄の組み合わせ態様に基づき、必要に応じて規定数の遊技価値を遊技者に与える遊技価値付与手段と、前記特別遊技状態移行手段により遊技状態が前記遊技状態へと移行すると、遊技者に付与する遊技価値の付与機会を通常遊技状態に比して増加させる遊技価値付与機会増加手段とを更に備えたことを特徴とする遊技機である。
【００５５】
本発明は、遊技者が１回のゲームを行うのに必要な遊技価値（メダル、コインなど）の掛け数を決めた状態で始動操作を行った後に、遊技者による停止操作が受け付けられると、その受け付け順に前記可動表示体は回転を停止させるスロットマシン等の遊技機に適用することができる。遊技者により始動操作が行われた後、遊技者により停止操作がなされない限り、前記可動表示体は回転を続ける。また全ての前記可動表示体が停止すると、図柄表示部に表示された図柄の表示態様から、必要に応じて遊技価値が遊技者に付与される。遊技者は遊技価値を掛けてから可動表示体を回転させて停止させるという一連の操作を繰り返しながら遊技を進めていくこととなる。そのうえで、図柄表示部に表示された表示態様によっては、特別遊技状態という遊技価値を通常確率遊技状態に比べて大量に獲得することができる遊技状態に移行することができる。この特別遊技状態では、遊技価値の付与が集中して行われることとなり、遊技者は特別遊技状態に移行することを期待しながらゲームを進行させていくことになる。
【００５６】
（解決手段１２）
解決手段１２は、複数種類の図柄を含む図柄列を形成した帯が付された複数の可動表示体と、前記各可動表示体について前記図柄列の一部を構成する所定個数分の図柄群を遊技機本体の前面側にて表示可能とする図柄表示部とを備え、１回ごとのゲームについて所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者による始動操作を受け付けると、複数の前記可動表示体を一方向に回転させて図柄の表示を変動させ、この後、遊技者による複数回の停止操作を順次受け付けると、前記停止操作の受け付け順に前記可動表示体の回転を１つずつ停止させ、全ての前記可動表示体の回転が停止すると、前記図柄表示部内での図柄の表示態様に基づいて１回のゲームごとに結果を判断する遊技機において、１回のゲームごとに所定の内部抽選を行う内部抽選手段と、前記内部抽選手段により行われる前記内部抽選に通常の抽選確率を適用して当落の結果を判断する通常抽選当落判断手段と、前記通常抽選当落判断手段とは別に、前記内部抽選手段により行われる前記内部抽選に前記通常抽選当落判断手段により適用される通常の抽選確率に比して抽選確率を高くした第１の特別な抽選確率を適用して当落を判断する第１特別抽選当落判断手段と、前記通常抽選当落判断手段及び前記第１特別抽選当落判断手段とは別に、前記内部抽選手段により行われる前記内部抽選に前記第１特別抽選当落判断手段により適用される第１の抽選確率に比して抽選確率を高くした第２の特別な抽選確率を適用して当落を判断する第２特別抽選当落判断手段と、前記可動表示体の回転を個々に停止させるべく個々の前記可動表示体について前記停止操作を受け付ける停止操作手段と、全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内に表示される個々の図柄の停止位置のうち、複数の前記可動表示体にまたがる図柄の組み合わせとして有効となる表示位置を前記可動表示体のそれぞれについて規定する有効表示位置規定手段と、前記内部抽選の当選結果として、特別当選種類を規定する特別当選種類規定手段と、前記内部抽選の当選結果として、遊技価値の付与を伴う複数の小役を規定する小役規定手段と、前記内部抽選の当選結果として、改めて遊技価値を掛けることなく次回のゲームを実行可能とする再遊技当選種類を規定する再遊技当選種類規定手段と、前記内部抽選の当選結果として、前記特別当選種類及び前記複数の小役とは別に複数の特殊当選種類として、第１特殊当選種類と第２特殊当選種類とを規定する特殊当選種類規定手段と、全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で前記有効表示位置規定手段により規定された有効となる表示位置に全て同じ特別な種類の図柄が停止した結果、特別な表示態様が導出された場合、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で前記有効表示位置規定手段により規定された有効となる表示位置に前記特別な種類の図柄とは別の１種類以上の図柄が停止した結果、所定の表示態様が導出された場合、前記小役に対応した数の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で前記有効表示位置規定手段により規定された有効となる表示位置に全て同じ特定の種類の図柄が停止した結果、特定の表示態様が導出された場合、改めて遊技価値を掛けることなく次回のゲームを実行させる再遊技実行手段と、前記内部抽選の当選結果として前記第１特殊当選種類が得られた場合、全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で前記有効表示位置規定手段により規定された有効となる表示位置に前記特別な種類の図柄とは別の複数の図柄が停止した結果、第１の特殊な表示態様が導出された場合、遊技者に通常遊技状態との変化を認識させることの困難な特殊遊技状態に制御する特殊遊技状態制御手段と、前記内部抽選の当選結果として前記第２特殊当選種類が得られた場合、全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で前記有効表示位置規定手段により規定された有効となる表示位置に前記特別な種類の図柄とは別の複数の図柄が停止した結果、第２の特殊な表示態様が導出された場合、遊技者に通常遊技状態との変化を認識させることの困難な特殊遊技状態に制御する特殊遊技状態制御手段と、全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で前記第１の特殊な表示態様となったことを契機として制御された前記特殊遊技状態が終了すると、前記通常抽選当落判断手段により当落の結果が判断されている前記内部抽選を前記第１特別抽選当落判断手段により当落の結果を判断するべく前記抽選確率を前記通常の抽選確率から前記第１の特別な抽選確率へ変更する第１特別抽選変更手段と、全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で第２の特殊な表示態様となったことを契機として制御された前記特殊遊技状態が終了すると、前記通常抽選当落判断手段により当落の結果が判断されている前記内部抽選を前記第２特別抽選当落判断手段により当落の結果を判断するべく前記抽選確率を前記通常の抽選確率から前記第２の特別な抽選確率へ変更する第２特別抽選変更手段と、全ての前記可動表示体の停止時に前記図柄表示部内で前記特別な表示態様となったことを契機として制御された前記特別遊技状態が終了すると、前記第１特別抽選当落判断手段または第２特別抽選当落判断手段のいずれかによって前記内部抽選の当落の結果を判断させる状態に移行する当落判断決定手段と、前記当落判断決定手段によって前記第１特別抽選当落判断手段または前記第２特別抽選当落判断手段のいずれが前記内部抽選の当落の結果を判断する状態に移行している間に所定の条件が成立すると、前記第１特別抽選当落判断手段または前記第２特別抽選当落判断手段のいずれかにより当落の結果が判断されている前記内部抽選を前記通常抽選当落判断手段により当落の結果を判断するべく前記抽選確率を前記第１の特別な抽選確率または前記第２の特別な抽選確率から前記通常の抽選確率へ復帰させる通常抽選復帰手段と、前記通常抽選当落判断手段により前記内部抽選の当落の結果が判断されている場合、前記特殊当選種類を前記内部抽選の当落の結果として判断する対象とする特殊当選種類抽選対象手段と、前記第１特別抽選当落判断手段または第２特別抽選当落判断手段により前記内部抽選の当落の結果が判断されている場合、前記特殊当選種類の当落の判断を回避する特殊当選種類当落判断回避手段と、１回のゲームごとに遊技価値の掛け数を決定する掛け数決定手段と、前記掛け数決定手段により掛け数が決定された状態で遊技者の始動操作を受け付ける始動操作手段と、表面に複数種類の図柄を含む環状の図柄列が形成された複数の可動表示体を回転させて図柄の表示を変動させる一方、前記可動表示体の回転を停止させて前記各可動表示体について前記図柄列の一部を構成する所定個数分の図柄群を遊技機本体の前面側にて表示可能とする図柄表示部と、前記始動操作手段にて前記始動操作が受け付けられると前記可動表示体の回転を開始し、前記可動表示体の回転中に前記停止操作手段にて前記停止操作が受け付けられると、前記停止操作の受け付け順に前記可動表示体を停止させる可動表示体駆動手段と、前記停止操作手段により受け付けられた順番に従って前記可動表示体を停止させる制御を行う停止制御手段と、１回のゲームにつき、前記可動表示体駆動手段により全ての前記可動表示体が停止されると、前記全ての可動表示体の停止時における図柄の組み合わせ態様に基づき、必要に応じて規定数の遊技価値を遊技者に与える遊技価値付与手段と、前記特別遊技状態移行手段により遊技状態が前記遊技状態へと移行すると、遊技者に付与する遊技価値の付与機会を通常遊技状態に比して増加させる遊技価値付与機会増加手段とを具備したことを特徴とする遊技機である。
【００５７】
本発明は、遊技者が１回のゲームを行うための遊技価値（メダル、コインなど）の掛け数を決めた状態で始動操作を行った後に、遊技者による停止操作が受け付けられると、その受け付け順に前記可動表示体は回転を停止させるスロットマシン等の遊技機に適用することができる、スロットマシン等の遊技機では、遊技者により始動操作が行われた後、遊技者により停止操作がなされない限り、前記可動表示体は回転を続ける。また全ての前記可動表示体が停止すると、図柄表示部に表示された図柄の表示態様から、必要に応じて遊技価値が遊技者に付与される。遊技者は遊技価値を掛けてから可動表示体を回転させて停止させるという一連の操作を繰り返しながら遊技を進めていくこととなる。そのうえで、図柄表示部に表示された表示態様によっては、特別遊技状態という遊技価値を通常確率遊技状態に比べて大量に獲得することができる遊技状態に移行することができる。この特別遊技状態では、遊技価値の付与が集中して行われることとなるため、遊技者は特別遊技状態に移行することを期待しながらゲームを進行させていくことになる。
【００５８】
１回のゲームごとに行われる内部抽選は、遊技者の始動操作を契機として行われる。ここでいう「内部」とは、抽選の中味が遊技者に知らされておらず、遊技者の知覚できないところで抽選が行われることを表したものであり、実際に内部抽選は遊技機の動作を制御する制御装置（制御基板）にて行われる。内部抽選の方法としては、所定の数値範囲内（最小乱数値から最大乱数値までの範囲内）で乱数を発生させておき、そして１回のゲームごとに乱数を１つ取得すると、この取得した１つの乱数の値を、予め規定されている当たり値と比較することで抽選結果を判断するものが挙げられる。
【００５９】
内部抽選では複数種類の当選結果が用意されており、これら当選結果の種類別に乱数の当たり値が割り当てられている。当たり値には種類別に幅（数値範囲）が設けられており、取得された乱数の値がいずれかの当たり値の範囲内にあれば、その当たり値に対応する種類に当選したと判断される。このような内部抽選の仕組みでは、全乱数値に占める当たり値の数の割合から当選結果の種類別の当選確率が規定される。
【００６０】
上記の内部抽選では通常の抽選確率を適用した抽選が行われる場合と、通常の抽選確率に比べて高い抽選確率を適用した抽選が行われる場合がある。上記の内部抽選は通常のゲーム（特別遊技状態で行われるゲーム以外のゲーム）ではいずれかの抽選確率が適用された抽選が行われる。ここで、高い抽選確率が適用された内部抽選では通常の抽選確率が適用された内部抽選と比べて、先に述べた当選種類の乱数の当たり値を大きく（幅広く、幅を大きく）変更することができる。従って、乱数の当たり値の幅が広く変更された分だけ取得された乱数が該当する当たり値の範囲内に合致する可能性が高まる。
【００６１】
本発明の遊技機では、通常の抽選確率に比べて高い抽選確率として第１の特別な抽選確率と第２の特別な抽選確率の２つを設けている。これら２つの抽選確率にも、
第１の特別な抽選確率＜第２の特別な抽選確率
という当選確率の格差を設けている。このように複数種類、それも３種類以上の抽選確率を設けることで、単に当選確率が低い状態と当選確率が高い状態だけといった二極化した状態に分類できない状態を作り出すことができる。つまり当選確率が低くも高いともいえない中間的な状態や、極端に当選確率を低くした状態、あるいは極端に当選確率を高くした状態を新たに作り出すことで、遊技状態を複雑、かつ、遊技状態の判別を困難なものとすることができる。
【００６２】
１回のゲームで行われた内部抽選の当選結果は、少なくとも当該ゲームでは維持されている。複数種類の当選結果のなかには、当該ゲーム限りで結果が破棄される種類もあれば、次回以降のゲームまで持ち越される種類もある。
【００６３】
内部抽選の当選結果として、本発明の遊技機では少なくとも遊技価値の付与を伴う小役が規定されている。また、このような小役とは別に、当選結果として特別当選種類が規定されている。これら小役および特別当選種類には、それぞれ対応する小役図柄および特別当選図柄があり、これら図柄は上記の可動表示体にそれぞれ割り当てられている。つまり、可動表示体に付された図柄列のなかには、当選結果の種類に対応付けられた図柄（小役図柄、特別当選図柄）が含まれている。また、内部抽選の当選結果として、本発明の遊技機では、上記の小役及び特別当選種類とは別に、再遊技当選種類が規定されている。再遊技当選種類には対応する図柄として再遊技図柄が規定されている、よって可動表示体には複数種類の様々な図柄が付されていることになる。
【００６４】
また「図柄」は、遊技者が視覚によって個々を識別することができる絵、記号、マーク、飾り字等を意味する。これらの図柄は遊技者が本発明の遊技機でゲームをする際の目印（可動表示体を停止させる際の目安）とすることができる。また、全ての可動表示体が停止したときの表示態様（所謂、出目といわれる）を複数通り作り出すことができる。
【００６５】
図柄表示部内は、各可動表示体の図柄列中の所定数の図柄を表示することが可能であり、図柄表示部内に表示される図柄の最大個数は、「所定数×可動表示体の数」として表すこともできる。ここで所定数をＮとした場合、Ｎの値が大きくなればなるほど図柄表示部内に表示される図柄の個数が増えることとなり、様々な図柄を表示態様として遊技者に見せることができる。
【００６６】
また図柄表示部内で様々な図柄から構成される表示態様のうち、図柄の組み合わせとして有効となる表示位置を決めることで、遊技者が図柄表示部内のどこの位置に、どの図柄を停止させれば組み合わせとして有効になるのかを判断する目安とすることができる。ここで「有効となる表示位置」とは、内部抽選で当選結果として得られた当選種類に対応した特典を付与することができる図柄表示部内の表示位置のことをいう。内部抽選の当選結果にはいずれの当選種類にも当選しない場合（ハズレ）が含まれるが、ハズレの際は、特典が付与されることはない。
【００６７】
「有効となる表示位置」は、図柄表示部内での並び、組み合わせ等を意味し、一般的には複数の可動表示体にまたがる水平または斜めの並びのことをいう。また水平及び斜め以外には、組み合わせとして自由に決めることができる。組み合わせとしては、各々の可動表示体から１個の図柄を抜き出して構成される組み合わせがある。この組み合わせの中で直線的な組み合わせが並びである。更に並び以外にもへの字型、Ｖ字型、折れ曲がり型、ジグザグ型となるような組み合わせや、直線の一端あるいは両端が直線の並びからずれた組み合わせ等がある。これらの全ては、各可動表示体の１個ずつの図柄に注目すれば組み合わせが有効になったことを視認することができる。
【００６８】
また、組み合わせは、各々の可動表示体から１個より多い図柄を抜き出した構成をとることもできる。これは各々の可動表示体から夫々２個の図柄を抜き出して構成される組み合わせや、１つの可動表示体は３個の図柄を抜き出して、その他の可動表示体からは１個の図柄を抜き出して構成される組み合わせ等、少なくとも１つの可動表示体は複数の図柄を抜き出して構成された組み合わせをとることが可能である。前述した各々の可動表示体から１個の図柄を抜き出して構成される組み合わせと比べると、どの組み合わせが有効になったかを視認しづらくすることが可能となる。
【００６９】
全ての可動表示体が停止した結果、小役図柄が図柄表示部内で所定の表示態様となると、規定数の遊技価値が遊技者に付与される。ここでいう「所定の表示態様」とは、図柄表示部内での図柄の停止位置、並び、組み合わせ等を意味し、一般的には複数の可動表示体にまたがって対応する図柄が水平または斜めに揃っていることをいう。なお、小役図柄のなかには、少なくとも特定の可動表示体について対応する小役図柄が決まった位置に停止しているだけでよいものがある。いずれにしても、ゲーム回数を重ねていくうちに、遊技者が掛けた遊技価値の総数よりも付与された総数の方が多くなると、遊技者は差数分の遊技価値を得たことになり、そこに喜びを見出すことができる。
【００７０】
上記の小役は、小役図柄が所定の表示態様となると、規定数の遊技価値を遊技者に付与するものであるが、これとは別に本発明の遊技機では、全ての可能表示体が停止した結果、特別当選図柄が図柄表示部内で特別な表示態様となると、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行が行われる。この特別遊技状態では、通常のゲームと比較して、より多くの遊技価値を獲得できる機会が遊技者に与えられる。更に本発明の遊技機では、特別当選図柄が特別な表示態様となった場合、遊技者に遊技価値を付与することなく今回のゲームを終了させることができる。そして次回のゲームより遊技状態を特別遊技状態に移行させることになる。このため本発明の遊技機では、いかにして特別遊技状態に移行する回数を多くすることができるか、つまり特別当選種類にどれだけ多く当選することができるかが勝負の分かれ目となり、それゆえ遊技者の興味は、特別当選図柄をいつ、どのような場面で揃えることができるかに集中する傾向にある。
【００７１】
全ての可能表示体が停止した結果、再遊技図柄が図柄表示部内で特定の表示態様となると、再遊技状態に移行する。ここで、「再遊技状態」とは、遊技者が今回のゲームと同じ遊技価値を掛けた状態で、かつ次回のゲームを行うにあたり、遊技価値を改めて掛けることなくゲームを行うことができる状態のことをいう。従って再遊技当選種類に当選することは、遊技者が遊技価値の消費を抑えることに役立つものである。
【００７２】
本発明の遊技機では、小役、特別当選種類及び再遊技当選種類とは別に特殊当選種類が規定されている。更にこの特殊当選種類には、第１特殊当選種類、第２特殊当選種類が規定されている。これら２つの当選種類は抽選確率を夫々、第１の特別な抽選確率及び第２の特別な抽選確率へと変更させる契機となるものである。
【００７３】
全ての可動表示体が停止した結果、複数の小役図柄及び再遊技図柄から構成される特殊な組み合わせが図柄表示部内で第１の特殊な表示態様となると、特殊遊技状態への移行が行われる。この特殊遊技状態では、通常のゲームと比較しても表面的には差異の見られない遊技状態である。これは、第１の特殊な表示態様を複数の小役図柄及び再遊技図柄で構成された組み合わせ、としているので出目として見た場合、いずれの当選種類にも当選しなかった場合の出目（所謂、ハズレ目）と見間違えるからである。従って遊技者は第１の特殊な表示態様となったことも、特殊遊技状態に移行したことも全く意識せずに通常のゲームと変わりなくゲームを続けることになる。換言すれば、特殊遊技状態とは、遊技者にその遊技状態を認識（または意識）させずにゲームを実行させる遊技状態のことである。従って特殊遊技状態は特別遊技状態と比較して相当に短い期間（またはゲーム数）で終了するものとすることができる。これにより遊技者に全く気付かせず、更に速やかに（短期間に）特殊遊技状態を終了させて以後のゲームへと進展させることができるのである。
【００７４】
また、全ての可動表示体が停止した結果、複数の小役図柄及び再遊技図柄から構成される特殊な組み合わせが図柄表示部内で第１の特殊な表示態様とは別の第２の特殊な表示態様となると、特殊遊技状態への移行が行われる。第１の特殊な表示態様と第２の特殊な表示態様では複数の小役図柄及び再遊技図柄の構成を変えることで組み合わせとして異なるものとすることができる。
【００７５】
第１特殊当選種類、第２特殊当選種類ともに特殊遊技状態に移行する契機となる当選種類であることは同じである。ここで両者の違いは、特殊遊技状態が終了してから明確となる。即ち、第１特殊当選種類に当選して移行した特殊遊技状態終了後からは、内部抽選に第１の特別な抽選確率を適用するための変更が行われ、第２特殊当選種類に当選して移行した特殊遊技状態終了後からは、内部抽選に第２の特別な抽選確率を適用するための変更が行われることが両者の明確な違いである。
【００７６】
ここで前述した通り、第１の特別な抽選確率と第２の特別な抽選確率とでは、当選種類の当選確率に格差が設けられているために、第１の特別な抽選確率が適用された内部抽選と、第２の特別な抽選確率が適用された内部抽選とでは、自ずと遊技状態に差異が生じることとなる。つまり、ある当選種類が突然、当選する頻度が増えたり、また別のある当選種類の当選する度合いが減少したり、といったゲームを進めるうちに遊技状態の変化が顕著に表れてくることから判断することが可能となる。
【００７７】
第１の特別な抽選確率と第２の特別な抽選確率との格差を明確にすれば、それだけ遊技者にとっては第１特殊当選種類に当選して特殊遊技状態が終了した後であるのか、それとも第２特殊当選種類に当選して特殊遊技状態が終了した後であるのか、を判断し易くなる。このように遊技者が遊技状態の変化に気付き易くすると、通常の抽選確率が適用された内部抽選が行われているゲームが長く続くことに興趣を低下させてしまうことを極力回避することが可能となる。つまり、遊技者は何時、突然に、遊技状態が変化するかもしれないという期待を常に持つことができるからである。
【００７８】
更に本発明の遊技機では、特別遊技状態の終了後に第１の特別な抽選確率または第２の特別な抽選確率のいずれかに抽選確率を必ず変更させることができる。つまり遊技者にとっては、特別遊技状態という遊技価値を大量に獲得できる機会が与えられたうえに、更にその後のゲームからは有利な遊技状態に移行するという特典を受けることができる。ここで第１の特別な抽選確率、第２の特別な抽選確率のいずれかに決定するかは、選択的に決定することができる。ここでいう「選択的に決定する」とは、抽選でいずれかの抽選確率に決定する方法等が挙げられる。また別の決定方法として、予めいずれかを選ぶか順番を決めておき、それに従って選ぶ方法や、あるいはある特定の条件の成立したか否かによりいずれかの抽選確率を選ぶといった方法も考えられる。
【００７９】
ここで、特別遊技状態の終了後で考えられるケースを列挙してみると、
（１）通常確率遊技状態→第１高確率遊技状態
（２）通常確率遊技状態→第２高確率遊技状態
（３）第１高確率遊技状態→第２高確率遊技状態
（４）第２高確率遊技状態→第１高確率遊技状態
といったケースが挙げられる。なお、ここでいう「通常確率遊技状態」とは通常の抽選確率が適用された内部抽選が実行されている遊技状態のことをいう。また「第１高確率遊技状態」は第１の特別な抽選確率が、「第２高確率遊技状態」は第２の特別な抽選確率が夫々適用された内部抽選が実行されている遊技状態のことをいう。
【００８０】
上記で列挙したケースのうち、（１）〜（３）のケースは遊技者にとって有利であるといえる。一方、（４）のケースでは遊技者に少し不利であるものの、通常確率遊技状態に戻ってしまうということではないので、相対的に見れば遊技者に有利な状態が続くことになるといえる。ただし、このような内容とすると一旦特別遊技状態移行すると永久的に遊技者に有利な遊技状態が続くこととなり、スロットマシンとしてのゲーム性が損なわれてしまう。
【００８１】
上記の事柄を解消するために、本発明の遊技機では更に新たな構成として、特別遊技状態の終了後から移行した遊技状態に所定の終了条件を設ける。即ち、本発明の遊技機では、特別遊技状態の終了後から移行した遊技状態、つまり第１の特別な抽選確率が適用された内部抽選が実行される第１特別抽選当落判断遊技状態（または第１高確率遊技状態）、あるいは第２の特別な抽選確率が適用された内部抽選が実行される第２特別抽選当落判断遊技状態（または第２高確率遊技状態）において所定の条件が成立すると、通常確率遊技状態へと復帰する（戻される）こととなる。
【００８２】
ここで所定の終了条件としては、
（１）規定のゲーム回数に達する。
この場合、第２特別抽選当落判断遊技状態となってから予め決められたゲーム回数（例えば５０回、１００回等）に達すると、通常確率遊技状態へと移行する（戻る）ことになる。
（２）規定の時間が経過する。
この場合、第２特別抽選当落判断遊技状態となってから予め決められた時間（例えば５分、１０分等）が経過すると、通常確率遊技状態へと戻ることになる。
（３）所定の当選種類（小役、再遊技当選種類等）に当選する。
この場合、第２特別抽選当落判断遊技状態となってから予め決められた当選種類（例えば小役、再遊技当選種類、あるいはハズレ等）に当選すると、通常確率遊技状態へと戻ることになる。
（４）所定の当選種類（小役、再遊技当選種類等）に規定の回数だけ当選する。
この場合、第２特別抽選当落判断遊技状態となってから予め決められた当選種類（例えば小役、再遊技当選種類、あるいはハズレ等）に予め決められた回数（例えば１０回、２０回等）だけ当選すると、通常確率遊技状態へと戻ることになる。なおここでの当選回数は、取りこぼしを含めるか回数とするか含めない回数とするかのいずれをとることもできる。
（５）特別当選種類に当選する。
この場合、第２特別抽選当落判断遊技状態となってから新たに特別当選種類に当選すると、通常確率遊技状態へと戻ることになる。
といった内容が代表的な終了条件として挙げられる。本発明の遊技機では、これらの終了条件を複数の終了条件を選択可能としたり、あるいは前もっていずれの終了条件とするかを決めたりすることができる。
【００８３】
上記の通り、特別遊技状態の終了後に必ず遊技者にとって有利な遊技状態に移行することは遊技者に特別遊技状態の終了後にも興味を持たせることができるものである。ここで遊技者にどれだけの興味を持たせるかについては、上記の終了条件の難易度に高低をつけることで様々に変えることができる。ここでいう難易度とは、終了条件の成立し易さ、終了条件の内容のことを指すものである。例えば、再遊技当選種類に当選することを終了条件とすれば、難易度は低い（終了条件が成立し易い）ものとすることができるし、特別当選種類に当選することを終了条件とすれば、難易度は高い（終了条件がなかなか成立しにくい）ものとすることができる。
【００８４】
また上記の所定の条件は、第１高確率遊技状態及び第２高確率遊技状態で同じ所定の条件とすることもできるし、あるいは異なる所定の条件とすることもできる。このように所定の条件をどのようにするか、または第１高確率遊技状態及び第２高確率遊技状態との所定の条件を同じものとするか、あるいは異なるものとするか等により遊技状態ごとの格差を様々に変化させることができる。
【発明の効果】
【００８５】
本発明により、遊技者とって有利となる遊技状態を複数存在させて遊技者の興味を惹きつけて、かつ、通常のゲームからも突然に有利な遊技状態に移行させることで遊技者の通常のゲームに対する興趣の低下を抑制することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００８６】
以下、本発明を回動式遊技機に適用した一実施形態について、図面に基づいて詳細に説明する。
【００８７】
（一実施形態の概要）
図１は、一実施形態の回胴式遊技機であるスロットマシン１を示している。図１のスロットマシン１は、遊技媒体として例えばメダル、コイン等を用いるタイプのものである。なお、その他にも回胴式遊技機には遊技球を用いるタイプのものもあり、こちらのタイプも実施形態として好適である。また本発明の実施にあたり、いずれのタイプを適用しても本質的な差違は生じない。
【００８８】
スロットマシン１は遊技者に相対する前面に前面扉４を有しており、この前面扉４の奥に箱型の本体部分２を有する。本体部分２の左側壁の内面と前面扉４の左側端部の背面とは上下２つの蝶番（図示しない）を介して相互に連結されている。この蝶番を軸として、前面扉４はその右側端に位置する鍵穴４８にスロットマシン１専用の鍵を入れて時計回りに回すことで、片開き形式に手前に開閉することができ、前面扉４が閉じた状態で、蝶番は前面扉４の背後に隠れるようにして本体部分２の内側に収容される。
【００８９】
また前面扉４は、上半分の部分に液晶表示部５８を有するほか、この液晶表示部５８の下方に平坦な透明板（遊技パネル）６を有している。前面扉４の下半分の部分は遊技パネル６から前方に突出するように形成されており、この突出部にはメダル投入口２６やベットボタン１２，１４，１６（掛け数決定手段）、始動レバー１８（始動操作手段）、左、中、右の各停止ボタン２０，２２，２４（停止操作手段）等が遊技パネル６の下縁に沿って配設されている。その他、前面扉４の下半分には貯留精算ボタン４６及び化粧板５０が配設されており、更に化粧板５０の下には受け皿５４が設けられている。
【００９０】
液晶表示部５８は、遊技の進行に伴う演出としての映像や後述するボーナスゲームでの獲得メダル枚数等を表示させることで遊技者の遊技の進行を補助する役割をしている。な液晶表示部は、表示手段の一つに相当し、各種演出表示態様を表示させるものである。
【００９１】
遊技パネル６には、その略中央の位置に矩形の表示窓８（図柄表示部）が形成されており、この表示窓８を通してスロットマシン１に内設された可変回転体１０ａ，１０ｂ，１０ｃを透視することができる。また遊技パネル６には、表示窓８の周囲を取り巻くようにして表示領域３８，４０や表示部３０，３２，３４等が形成されている。正面から見て表示窓８の右側に位置する表示領域４０には、各種文字情報や図柄情報が付されており、反対の左側に位置する表示領域３８にはベットランプ４２及びボーナス告知ランプ４４等の点灯表示部が配列されている。
【００９２】
また遊技パネル６には、表示領域３８の下側に位置するスタートランプ２８の他、クレジット枚数表示部３０、ゲーム数表示部３２、払出し枚数表示部３４及びメダルインランプ３６がそれぞれ設けられている。なお各ランプは遊技パネル６の背後の図示しないランプユニットのことである。各ランプの発光は遊技パネル６上で遊技者が視認することが可能である。上記の各ランプ、各表示部は表示手段の一つとして各種演出表示態様を表示することもできる。
【００９３】
メダルインランプ３６は、遊技者が遊技を開始する前に点滅（または点灯）し、遊技者にメダル投入口２６へメダルの投入を促す役割をしている。
【００９４】
ベットランプ（有効ラインランプ）４２は、遊技者によりメダル投入口２６より投入されたメダルの枚数に対応して１ベット、２ベット、３ベット（それぞれ１枚掛け、２枚掛け、３枚掛けともいう）に対応したランプを点灯表示させて遊技者に掛け数を知らせる役割をしている（図中のベットランプ４２の１は１ベット、２は２ベット、３は３ベットに対応している）。なおベットボタン１２，１４，１６（以下では、必要に応じてベットボタン１２，１４，１６をそれぞれ１ベットボタン、２ベットボタン、ＭＡＸベットボタンと呼ぶ）の押下操作はそれぞれ１枚掛け、２枚掛け、３枚掛けに対応している。特に３枚掛けについては１回のゲームでの最大掛け数となることからＭＡＸベットと呼ぶ。
【００９５】
スタートランプ２８は、始動レバー１８の操作が有効になった場合に点灯（または点滅）し、遊技者にゲームのスタートを促す役割をしている。また払出枚数表示部３４は、メダルの払出しを伴う当選種類が図柄の組み合わせとして表示された場合にその払出枚数を表示するほか、スロットマシン１に発生した各種の異常、遊技の進行に起因して発生した異常を表示するエラー表示器としても機能する。以下では必要に応じて払出枚数表示部３４をエラー表示部３４ともいう。
【００９６】
クレジット枚数表示部３０は、最大掛け数（例えば３ベット）を超えるメダルの貯留がある場合に貯留されている枚数として遊技者に貯留枚数を知らせる役割をしている。クレジット枚数表示部３０の表示は、貯留精算ボタン４６を１回操作することで貯留が解除され、メダルの貯留（クレジット）の精算を行うことも可能である。
【００９７】
クレジットは最大で５０まで貯留することができる。クレジットに貯留された枚数から、次回ゲームへのベット数を、ベットボタン１２，１４，１６を操作することによって選択することで遊技をスムーズに進行することができる。クレジットからベットされた場合、ベットされた数だけクレジットとして貯留された枚数から減算されていく。なおメダルの払出しに伴い、最大クレジット数を超えた場合のメダルは払出口５２を通じて受け皿５４に払い出される。
【００９８】
ボーナスフラグ告知ランプ４４は、遊技者に後述するボーナス等に当選したことを知らせる役割をしている。ボーナスフラグ告知ランプ４４も表示手段に相当する。
【００９９】
ゲーム数表示部３２は、後述するボーナスゲームでのメダルの払出しが集中して行われる特典の回数等の状況を表示させて、遊技者のボーナスゲームの遊技をスムーズに進行させる役割をしている。
【０１００】
図１では特に描かれていないが、化粧板５０にはスロットマシン１の機種名称やイラストなどが描かれている。化粧板５０は前面扉４を装飾したり、遊技者の目を引きつけて遊技意欲を掻き立てたりする役割をしている。
【０１０１】
鍵穴４８は、スロットマシン１専用の鍵（以下では専用鍵として統一する）を入れて左右にそれぞれ約４５度回す（捻る）ことが可能となっており、右回りに回すことで前面扉４の施錠を解錠することができ、また左回りに回すことでスロットマシン１の遊技が中段した状態を遊技再開が可能な状態に戻す（リセットする）ことができる。なお、このリセットする操作については、後述するリセットスイッチ７４を押下することでも同様の処理ができる。
【０１０２】
払出口５２の左右には２個のスピーカ５６が設けられており、これらスピーカ５６からは遊技の進行に伴う効果音やＢＧＭ、音声等が出力される。
【０１０３】
その他、液晶表示部５８の左右にランプ６４、及びスロットマシン１の外周に沿ってランプ６０，６２，６６が配置されており、これらランプ６０，６２，６４，６６は遊技状態に応じた発光装飾による演出を実施することができる。これらランプ６０，６２，６４，６６も表示手段の一つとして各種演出表示態様を表示（発光等の演出）することができる。
【０１０４】
図１中に破線で示される５本の有効ライン６８ａ，６８ｂ，６８ｃは、表示窓８内に表示される図柄の配列を１つの組み合わせとして見るための方向を規定したものであり、それぞれ１枚掛け、２枚掛け、３枚掛けのベット数に対応して有効化されるライン（一直線）となっている。具体的には、１枚掛けの遊技では中段位置にある水平な有効ライン６８ａが１本だけ有効化され、２枚掛けになると、これに加えて上段と下段の位置にある２本の水平な有効ライン６８ｂが有効化されて都合３本となる。そして３枚掛けの遊技では、更に斜めの有効ライン６８ｃが２本とも有効化され、合計５本の有効ライン６８ａ，６８ｂ，６８ｃのすべてが有効となる。いずれにしても、そのときの掛け数に応じて有効化されているライン６８ａ〜６８ｃに沿って並んだ図柄の配列を１つの組み合わせとしてみることができる。
【０１０５】
図２はスロットマシン１の本体部分２の内部構造を示している。この図２では前面扉４を取り外した状態が示されている。本体部分２の上半分の部分には、前述の可変回転体１０ａ，１０ｂ，１０ｃを有する可変図柄表示装置１０が設置されている。本体部分２の内面には、可変図柄表示装置の周囲をサブ制御基板９４、メイン制御基板９２、外部端子板９６が取り囲むように取り付けられている。また本体部分２の下半分の部分には、図２でみて左側の内壁面に沿って電源ユニット７０が設置されているほか、本体部分２の底の略中央位置にホッパ装置（ホッパユニット）１３４が設置されており、このホッパ装置１３４の右脇の位置には遊技メダル補助収納庫８４が設置されている。
【０１０６】
ここで本実施形態のスロットマシン１は、機械的な可変図柄表示装置（回転装置）が３つの可変回転体から構成されている。これら３つの可変回転体は同形状であり、いずれも筒型の骨組に複数種の図柄（ベル、スイカ、チェリー等）が印刷された透光性を有する図柄帯が張られたことにより筒状の形態を成している。前記筒状の形態を成した可変回転体はスロットマシン等の遊技機においてはリール、またはドラムと呼ばれている（以下では前記可変回転体をリールとして統一する）。リールは回転させたり、停止させたりしても、周方向でみてリールに付された帯状の図柄列の配置関係を常に保持している。
【０１０７】
各々のリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃにはステッピングモータからなるリール駆動モータ８８ａ，８８ｂ，８８ｃ（可動表示体駆動手段）がそれぞれ設けられている。このため各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃは独立して回転、停止することができ、その回転時には表示窓８にて複数種類の図柄が上から下へ連続的に変化しつつ表示される。また各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転軸は水平方向に延びる同一軸線上に配設されている。各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃには表示窓８から視認される位置に移動した図柄をリールの内周側から照らすためのリール内ランプ９０ａ，９０ｂ，９０ｃが設けられており、表示窓８より視認可能なリールの上段部分、中段部分、下段部分を各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ別に独立して点灯させることが可能に構成されている。これら各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃは、前面扉４を閉めることで外側から直接触れることができなくなる。この各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ、リール駆動モータ８８ａ，８８ｂ，８８ｃ、リール内ランプ９０ａ，９０ｂ，９０ｃ、後述するリール位置センサ（左リール位置センサ１０６ａ、中リール位置センサ１０６ｂ、右リール位置センサ１０６ｃ）をリール装置１０（またはリールユニット）と総称する。
【０１０８】
メイン制御基板９２は、スロットマシン１の遊技の進行を行うための中枢機器であり、このメイン制御基板９２は、メダルの投入や払出し等、前記リール装置１０の回転と停止等及び各表示部２８，３０，３２，３４，３６，４２，４４による表示等の遊技の進行に直接関わる動作を管理している。
【０１０９】
サブ制御基板９４は、スロットマシン１の遊技の進行を補助するための液晶表示部５８への演出の表示及び各ランプ６０，６２，６４，６６の管理を行っている。
【０１１０】
外部端子板９６は、スロットマシン１とホールコンピュータ等を接続する場合の各種の情報の出入り口としての役割をしている。
【０１１１】
メイン制御基板９２は、サブ制御基板９４及び外部端子板９６と図示しない配線及びコネクタ等により接続されている。そのためメイン制御基板９２から各種情報の伝達がサブ制御基板９４及び外部端子板９６へ行われることを可能としている。
【０１１２】
電源ユニット７０内には、設定キースイッチ７２、リセットスイッチ７４、電源スイッチ７６を有しており、スロットマシン１の設定を変更したり、異常が発生した際のエラー状態の解除を行ったり、電源のＯＮ−ＯＦＦを行うことができる。また電源ユニット７０は、前記メイン制御基板９２を含め各種基板に電力を供給するために配線及びコネクタ等により接続されている。なお電源ユニット７０は、スロットマシン１の外部からの不正な手段により直接触れることを防止するためのプラスチック等の合成樹脂で形成されたカバー（図示はしない）が施されている。
【０１１３】
ホッパ装置１３４は、常時メダルを貯留させておくことで、メダルの払出しが行われる場合の供給源としての役割をしている。なおホッパ装置１３４の内部にはホッパモータ７８を備えており、メダルの払出しが行われる場合はこのホッパモータ７８が回転することにより、ホッパ装置１３４内に貯留されているメダルが払出し口８０から払出される。ホッパ装置１３４内に貯留されているメダルは一定数量に達するとオーバーフロー状態となり、一定数量を超えた分のメダルは、オーバーフロー吐き出し口８２から遊技メダル補助収納庫８４に導かれて遊技メダル補助収納庫８４へ貯留されていく。
【０１１４】
遊技メダル補助収納庫８４は、前述した通り、ホッパ装置１３４内にてオーバーフローしたメダルを受け入れるため、メダルの貯留の補助的な役割をしている。
【０１１５】
（スロットマシンの内部構成）
図３は、スロットマシン１に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。スロットマシン１は遊技の進行を統括的に制御するためのメイン制御基板９２を有しており、このメイン制御基板９２にはＣＰＵ１１０をはじめＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１４、入出力インタフェース１１６等が実装されている。
【０１１６】
前述したベットボタン１２，１４，１６や始動レバー１８、停止ボタン２０，２２，２４、貯留精算ボタン４６等はいずれもメイン制御基板９２に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、検出された操作信号をメイン制御基板９２に出力することができる。具体的には、始動レバー１８は前述の３つのリール１０ａ〜１０ｃを始動させる操作信号をメイン制御基板９２に出力し、停止ボタン２０，２２，２４はリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃをそれぞれ停止させる操作信号をメイン制御基板９２に出力する。鍵穴４８は、専用鍵を挿入した後に左回りに回すことで、鍵穴４８奥に設置されたエラー解除センサ１００（図１では図示しない）よりリセット信号をメイン制御基板９２に出力することができる。また右回りに回すことで前面扉４が開放されると、図示しない前面扉４の裏に設けられた扉開放センサ１３２により開放信号がメイン制御基板へ出力される。扉開放センサ１３２はエラー解除センサ１００と隣接して設置されており、前面扉４が開放されると、前面扉４と本体部分２とが離れたことを検出することができる。
【０１１７】
またスロットマシン１にはメイン制御基板９２とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン制御基板９２に各種の信号が入力されている。機器類には、前述の３つのリール１０ａ〜１０ｃを擁するリール装置１０のほか、ホッパ装置１３４等がある。
【０１１８】
リール装置１０は各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転に関する基準位置を検出するための位置センサを有しており、これら位置センサ（各リールに対応してそれぞれ左リール位置センサ１０６ａ、中リール位置センサ１０６ｂ、右リール位置センサ１０６ｃと呼ぶ）からの検出信号（インデックス信号）がメイン制御基板９２に入力されている。またメダル投入口２６の奥には図示しないメダルセレクタがあり、メダルセレクタ内には投入センサ１０４及びロックアウトソレノイド１０２が設置されている。このうち投入センサ１０４は、メダル投入口２６から投入されたメダルを検出し、メダルの検出信号をメイン制御基板９２に出力することができる。一方のロックアウトソレノイド１０２は、前面扉４の内側でメダル投入口２６より投入されるメダルの通路をロックアウトする（塞ぐ）役割を果たす。ロックアウトソレノイド１０２は、ノーマル（非作動）の状態でメダルセレクタの通路をロックアウトしているが、作動時にはこの通路を開き（ロックアウト解除）、メダルの投入を受け付け可能な状態にする。また、投入されたメダルは投入センサ１０４で検出される。逆に、ロックアウトソレノイド１０２が非作動状態になるとメダルセレクタがロックアウトされてメダルの投入が受け付けられなくなり、遊技者がメダルを投入しても、そのまま吐き出されて受け皿５４に返却される。また、このとき合わせて投入センサ１０４の機能が無効化されるので、メダル投入によるベットまたはクレジット加算のいずれも行われなくなる。
【０１１９】
ホッパ装置１３４は、払出し口８０内に払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ９８を有しており、この払出センサ９８からメダル１枚ごとの払出メダル信号がメイン制御基板９２に入力されている。また、遊技メダル補助収納庫８４にはメダル満タンセンサ８６が設けられており、内部に貯留されたメダルの貯留数が所定数量を超えた場合、メダルが所定数量を超えた検出信号をメイン制御基板９２に出力することができ、液晶表示部５８等により遊技機の異常を知らせるエラー表示が行われ、遊技者等に報知されることとなっている。
【０１２０】
一方、メイン制御基板９２からは、リール装置１０やホッパ装置１３４に対して制御信号が出力される。すなわち、前述した各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを回転させるための各リール駆動モータ８８ａ，８８ｂ，８８ｃの起動及び停止を制御するための駆動パルス信号がメイン制御基板９２から出力される。またホッパ装置１３４には、組み合わせが表示された図柄の種類に応じてメイン制御基板９２から駆動信号が入力され、これを受けてホッパ装置１３４はメダルの払い出し動作を行う。このときホッパ装置１３４内に払出しに必要な枚数のメダルが不足しているか、メダルが全く無い状態であると、払出しセンサ９８による枚数検出が滞ることとなり、所定時間経過（例えば３秒間）すると、払出しセンサ９８より払出しメダルの異常信号がメイン制御基板９２へ出力され、これを受けてメイン制御基板９２は、メダルの払出しに異常が発生したことを知らせる内容をエラー表示部３４や液晶表示部５８等に表示させる。
【０１２１】
スロットマシン１は、メイン制御基板９２の他にサブ制御基板９４を備えており、このサブ制御基板９４にはＣＰＵ１１８やＲＯＭ１２０、ＲＡＭ１２２、入出力インタフェース１３０、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１２４、音源ＩＣ１２８、オーディオアンプ１２６等が実装されている。サブ制御基板９４はメイン制御基板９２から各種の指令信号を受け、液晶表示部５８や各ランプ６０，６２，６４，６６それぞれの点灯または点滅及びスピーカ５６の作動を制御している。
【０１２２】
メイン制御基板９２やサブ制御基板９４等は、いずれも樹脂製の基板ボックスに収容された状態で本体部分２内に設置されている。基板ボックスは、外側から各基板への接触を阻害する保護ケースとなる。特にメイン制御基板９２の基板ボックスは、機械的な封印部９２ａ（ワンウェイねじによる締結部）によって開封不能に閉止されている。このためメイン制御基板９２に不正チップ等を組み込もうとしても、基板ボックスを破壊しない限り改変はできないので、不正改造等を試みた場合にその痕跡をはっきり残すことができる。更に、基板ボックスには本体締結部９２ｂが形成されており、基板ボックス全体が本体締結部９２を介して本体部分２に対して強固に締結されている。従って、不正目的で基板ボックスそのものを本体部分２から取り外すことはできないし、もしも取り外しを試みた場合はその痕跡がはっきりと残されることになる。
【０１２３】
更に、メイン制御基板９２には外部端子板９６が接続されており、スロットマシン１はこの外部端子板９６を介して遊技場のホールコンピュータ１０８に接続されている。外部端子板９６はメイン制御基板９２から送信される各種信号（投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等）をホールコンピュータ１０８に中継する役割を担っている。
【０１２４】
その他、スロットマシン１の内部には電源ユニット７０が収容されており、この電源ユニット７０は外部電源から電力を取り込んでスロットマシン１の作動に必要な電力を生成する。ここで生成された電力は、電源ユニット７０から各ユニットに供給されている。
【０１２５】
また電源ユニット７０には、設定キースイッチ７２やリセットスイッチ７４、電源スイッチ７６等が付属している。これらスイッチ類はいずれもスロットマシン１の外側に露出しておらず、前面扉４を開くことではじめて操作可能となる。このうち電源スイッチ７６は、スロットマシン１への電力供給をＯＮ−ＯＦＦするためのものであり、設定キースイッチ７２はスロットマシン１の設定（例えば設定１〜６）を変更するためのものである。またリセットスイッチ７４はスロットマシン１で発生したエラーを解除するためのものであり、更には設定キースイッチ７２とともに設定を変更する際にも操作される。
【０１２６】
（ゲーム処理）
次に、スロットマシン１におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン制御基板９２のＣＰＵにて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。
【０１２７】
（１．回胴遊技処理）
図４は、スロットマシン１における基本的な１ゲーム（回胴遊技）の処理手順を一通り示している。１回のゲームは、先ず始動処理（ステップＳ１０）から始まる。この始動処理はリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転を開始させるための処理であり、ここではメダルの投入またはベットボタン１２，１４，１６の操作を受け付けたり、始動レバー１８の操作を契機とした乱数抽選を行ったりする処理が行われる。なお、始動処理（ステップＳ１０）の詳細については、更に別のフローチャートを用いて詳しく後述する。
【０１２８】
１回のゲームでは始動処理（ステップＳ１０）に続いて停止処理（ステップＳ２０）が実行される。この停止処理は、各リール１０ａ〜１０ｃの回転を停止させるとともに各リール１０ａ〜１０ｃの停止位置を制御するものである。これは、「リール制御」と称される処理に該当する。リール制御を用いた停止処理には、例えば当選種類と停止ボタンが押された位置の２つを参照して最終停止位置を決定するテーブル方式と、最大限当選種類を引込むコントロール方式の２つの方式があり、ここではどちらを用いる態様であってもよい。なお当選種類については、後述する始動処理にて説明する。リール制御を用いた停止処理についても別のフローチャートを用いて後述する。
【０１２９】
リール制御によって停止処理を終えると、次に判定処理（ステップＳ３０）が実行される。この判定処理は全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止時に表示された図柄の表示態様（出目）から図柄の組み合わせが有効ラインに表示されたか否かを判断し、組み合わせが表示された場合はそれに応じた遊技結果を提供するためのものである。遊技結果のうち主な特典はメダルの払い出しであるが、メダルの払出しがなくとも、表示された図柄の組み合わせの種類に応じてボーナスゲームに移行する特典が与えられたり、あるいはメダルの払出しとは別に内部状態（各種モード）を変更させる契機となったりするものがある。なお判定処理の具体的な内容については停止処理の後で説明する。
【０１３０】
（２．始動処理）
図５は、上記の始動処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、メダルの投入またはベットボタン１２，１４，１６の操作が待ち受けられる（ステップＳ１０１）。遊技者がベット操作またはメダル投入をしないうちは（Ｎｏ）、始動レバー１８が有効化されないため、ステップＳ１０４の判断が否定（Ｎｏ）されて待ち受け状態（ステップＳ１０１）がループされ続ける。ベット操作またはメダル投入があると、これを受けて受付処理（ステップＳ１０２）が行われ、ベット数に応じた有効ラインランプの点灯が行われる。また受付処理（ステップＳ１０２）では、メイン制御基板９２からメダル投入コマンドまたはベットコマンドがサブ制御基板９４に送信される。
【０１３１】
受付処理（ステップＳ１０２）に続いて始動レバー有効処理（ステップＳ１０３）が行われ、ここで初めて始動レバー１８の操作が実質的に有効化される。この状態で遊技者が始動レバー１８を操作すると、ステップＳ１０４の判断が肯定（Ｙｅｓ）されて次に始動レバー無効処理（ステップＳ１０５）が行われる。
【０１３２】
始動レバー１８の操作があると、これを契機として乱数の抽出（乱数抽選）が行われる（ステップＳ１０６）。また、始動レバー１８の操作を受け付けてから乱数を抽出するタイミングは特に規定されておらず、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。
【０１３３】
次のフラグ処理（ステップＳ１０７）では、抽出された乱数値からいずれの当選種類に当選したかが判断され、いずれかの当選種類に当選した場合、その当選種類に応じたフラグがＯＮにされるとともに、メイン制御基板９２から当選フラグコマンドがサブ制御基板９４に送信される。
【０１３４】
いずれの当選種類にも当選しなかった場合、いずれの当選種類にも該当しない、所謂「ハズレ」となりハズレフラグがＯＮにされる。当選フラグまたはハズレフラグ（所謂、成立フラグ）がＯＮになっているときに、その成立フラグに該当した図柄を揃えることではじめて特典（遊技特典）が得られるものである。各々の特典についての詳細は後述する。
【０１３５】
上記のフラグ処理（ステップＳ１０７）が行われると、前回の始動処理でスタートされたウェイトタイマがタイムアップ（例えば４．１秒経過）したか否かが判断される（ステップＳ１０８）。タイムアップ（Ｙｅｓ）が確認されると、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが始動され（ステップＳ１０９）、ここから次回の始動までのウェイトタイマがスタートされる（ステップＳ１１０）。なお、フラグ処理については後述で詳細な説明をする。
【０１３６】
（２−１．当選種類と当選図柄）
図６は、スロットマシン１の各種当選種類に対応した当選図柄の構成を示したものである。各々の当選図柄は全てのリールの停止時に表示窓８内に図柄の組み合わせ態様として有効ラインに揃うことでそれぞれの特典を得ることができるものである。なお、これらの当選図柄は各リールに夫々付されている。
【０１３７】
（２−１−１．特別当選図柄〔ボーナス図柄〕：特別当選種類）
当選種類が特別当選種類〔Ｎａｎａボーナス（ＮＢ）、Ｃｈｉｂｉボーナス（ＣＢ）〕である場合に対応する図柄がＮＢ図柄及びＣＢ図柄のボーナス図柄である。ＮＢ図柄の組み合わせ態様「７−７−７」が表示窓８内の有効ライン上に停止すると「ＮＢゲーム」が開始される。あるいは、ＣＢの図柄（子供が描かれた図柄、以下ではＣ図柄と呼ぶ）「Ｃ−Ｃ−Ｃ」が表示窓８内の有効ラインに停止すると「ＣＢゲーム」が開始される。
【０１３８】
つまり、ボーナス図柄が揃うと「ＮＢゲーム」もしくは「ＣＢゲーム」のいずれかの特典が得られることになる。この「ＮＢゲーム」、「ＣＢゲーム」ともに、複数回のゲーム機会が集中して行われることで、大量のメダルを獲得することができる特典を有している。それゆえ、ＮＢまたはＣＢは他の当選種類に比べて内部抽選で当選し辛くなっており（例えばＮＢは１／２５６程度、ＣＢは１／５１２程度）、ＮＢ図柄、ＣＢ図柄それぞれ各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃに配置数が少なくなっている（概ね各リールに１個から２個程度の配置とする）。
【０１３９】
またＮＢ図柄が揃った場合、あるいはＣＢ図柄が揃った場合ともに、そのゲームでメダルの払い出しは行わない。これは後述するＮＢゲーム、ＣＢゲームの特典によりメダルを大量に獲得できる機会が付与されることからあえてＮＢ図柄あるいはＣＢ図柄が夫々揃ったときにメダルの払い出しを伴わない内容としているが、ＮＢ図柄あるいはＣＢ図柄が夫々揃ったときにメダルの払い出しを行ってもよい。ただし、上記の場合にメダルの払い出しを行う際は、ＮＢゲーム、ＣＢゲーム夫々におけるメダルの獲得枚数の合計（総獲得枚数）が上記の払い出しにより増加し過ぎることを防ぐ必要がある。
【０１４０】
（２−１−２．再遊技図柄〔リプレイ図柄〕：再遊技当選種類）
当選種類が再遊技当選種類（リプレイ）である場合に対応する図柄が、再遊技図柄（リプレイ図柄）である。リプレイに対応する図柄の組み合わせ態様「リプレイ−リプレイ−ベル」が表示窓８内の有効ライン上に停止すると「リプレイゲーム」が開始される。ここで「リプレイゲーム」とは、改めてメダルを投入もしくはベット操作をすることなく、次回のゲーム時を再遊技として実行できることをいう。その場合の有効ライン数は、リプレイ図柄が揃ったゲームの有効ラインと同じラインとなる。
【０１４１】
つまり、リプレイ図柄が揃うと「リプレイゲーム」という特典が得られることになる。また「リプレイゲーム」はメダルの払出しが行われない代わりにメダルを新たに消費する必要もない。そのため、当選頻度を高くして遊技者のメダルの消費量（一定時間当たりにつき消費するメダル数）をある程度一定の範囲に保つことが可能となる。またリプレイはメダルの払い出しを伴わない当選種類であるので、当選頻度が高くなったとしてもホールにとって不利益となることは非常に少ない。それゆえ、リプレイは、ゲーム進行における過剰なメダルの消費を抑えることのできる非常に重要な当選種類としての役割を担っている。従ってリプレイに内部抽選において当選した場合には極力特典が得られるように、リプレイ図柄も各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃごと、それぞれ満遍なく配置されている（各リールとも概ね１個から４個分の図柄〔リプレイ図柄以外の図柄〕おきに１個のリプレイ図柄を配置する）。
【０１４２】
（２−１−３．単小役図柄〔チェリー図柄〕：単小役）
当選種類が単小役（チェリー）である場合に対応する図柄が、単小役図柄（チェリー図柄）である。チェリー図柄は少なくとも１つのリール（左リール１０ａ）の表示窓８内の有効ライン上に停止する態様となっただけでメダルの払出し（３枚）が行われる。
【０１４３】
つまり、チェリー図柄からは、３枚のメダルが払出されるという特典が得られることになる。左リール１０ａの図柄の停止態様だけで特典が得られるチェリー図柄は、残りの中リール１０ｂ、右リール１０ｃの図柄の組み合わせに影響されないため（つまり、中リール１０ｂ、右リール１０ｃはどの図柄が停止した態様でもよい）、チェリー図柄の組み合わせとして「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」と表されることもある。
【０１４４】
また、チェリー図柄は左リール１０ａのみにチェリー図柄を狙うだけで特典を得ることが可能であるので、遊技者が正確に目押しをしないと取りこぼしてしまう可能性を持たせている。即ち、左リール１０ａにチェリー図柄の配置を少なく（概ね２個から３個程度の配置とする）することで遊技者が目押しを必要とする小役としている。また、後述する一般小役と単小役（チェリー）はまとめて小役と呼ぶこともあり、以下では必要に応じて小役と呼称する。なお、以下で「小役」と呼称した場合は、一般小役と単小役をともに含めたものとする。
【０１４５】
それでも左リール１０ａのチェリー図柄を正確に停止させることができれば当選したチェリーの特典（メダルの払出し）を得られるので、リプレイと同様、ゲーム進行におけるメダルの大量消費を抑えることのできる重要な当選種類としての役割を持っている。
【０１４６】
またチェリーは左リール１０ａのみにあれば十分であることから、他のリール（中リール１０ｂ、右リール１０ｃ）にチェリー図柄を設けなくともよい。こうすると、他のリールにチェリー図柄以外の図柄をより多く配置することが可能となる。従って、チェリー図柄以外の当選図柄を配置するバリエーションが多く持てることとなり、遊技者に豊富な出目を見せることが可能となる。
【０１４７】
なお、チェリー図柄の特典が付与されるリールを必ずしも左リール１０ａに限定することはなく、中リール１０ｂあるいは右リール１０ｃの表示窓８内の有効ラインにチェリー図柄が停止した場合に特典が付与されることとしてもよい。つまり「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」または「ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー」となるとチェリーの特典が付与されるものとする。あるいは、左リール１０ａ、中リール１０ｂ及び右リール１０ｃの３つリールのうちいずれか２つのリールのチェリー図柄が表示窓８内の有効ラインに停止したときにチェリーの特典を付与することとしてもよい。つまり「チェリー−チェリー−ＡＮＹ」、「チェリー−ＡＮＹ−チェリー」、「ＡＮＹ−チェリー−チェリー」となる表示態様となった場合である。
【０１４８】
上記のいずれの場合であっても、左リール１０ａ、中リール１０ｂ及び右リール１０ｃのリールのうち、少なくとも１つ（あるいは２つ）のリールのチェリー図柄を狙って停止操作を行うだけで特典が得られることが望ましい。これは遊技者が３つのリール全てを毎ゲーム目押しして停止操作する負荷を軽減させることにもなるからである。
【０１４９】
（２−１−４．一般小役図柄〔ベル図柄、スイカ図柄〕：一般小役）
当選種類が一般小役であった場合に対応する図柄が、一般小役図柄（ベル図柄またはスイカ図柄）である。ベルに対応する図柄の組み合わせ態様「ベル−ベル−ベル」が表示窓８内の有効ライン上に停止すると１２枚のメダルの払出しが行われる。また、スイカに対応する図柄の組み合わせ態様「スイカ−スイカ−スイカ」または表示窓８内の有効ラインに停止すると１０枚のメダルの払出しが行われる。
【０１５０】
つまり、ベル及びスイカという一般小役に対応した図柄の組み合わせが揃うと、それぞれに対応した枚数のメダル（それぞれ１２枚、１０枚）が払出されるという特典が得られることになる。従って一般小役は、ゲームを進めるうえで、メダルの増加が期待できる当選種類であるといえる。しかし、一般小役に過度に当選してしまうと、遊技者の獲得するメダルが過剰に増加してしまい、ホールとの利益バランスが崩れてしまう。それを回避するために、一般小役図柄は、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃごとの配置を少なくして（各リールとも概ね３個から５個程度の配置とする）、遊技者が各リールを正確に目押ししないと特典を得ることが難しくなっている。
【０１５１】
本実施形態のスロットマシン１では、一般小役としてスイカとベルという複数の一般小役を用意している。そして、内部抽選での当選確率にスイカとベルとの差を設けたり、また目押しを必要とするか、あるいは目押しを必要としないかの差を設けたりすることができる。例えば、ベルは当選し易く、スイカは当選し辛い当選確率として、更にスイカは目押しの技量を相当発揮しないと取りこぼしてしまうものとし、一方、ベルは目押しの技量をほとんど必要とせずに揃えられるものとする。このような内容とすると、ベルとスイカとの間に価値（付与されるメダルの差に加えて目押しが必要とされる度合い）に差を設けることができ、初心者（初級の遊技者）から熟練者（上級の遊技者）まで満足のできるゲーム性（目押しの難易度を楽しむことができる）を持たせることができる。
【０１５２】
なお、一般小役は上記のベル、スイカに加えて更に複数の種類を設けることもできる。ただし一般小役があまりにも多数の種類になってしまうと、その分、それぞれの図柄の配置数が減ることになり、全ての一般小役（またはその他図柄も含む）に目押しが必要となってしまうことが危惧される。従ってベル、スイカを含めても一般小役は３種類から４種類程度に留めることが望ましい。
【０１５３】
（２−１−５．ボーナスゲーム専用役図柄：ボーナスゲーム専用役）
本実施形態のスロットマシン１では、ＮＢゲーム及びＣＢゲーム中のみ有効となる当選種類としてボーナスゲーム専用役を設ける。ボーナスゲーム専用役に対応する図柄の組み合わせ態様（「スイカ−リプレイ−リプレイ」、「ベル−ベル−リプレイ」、「スイカ−ベル−リプレイ」の３種類がある）が表示窓８内の有効ライン上に停止すると１５枚のメダルの払出しが行われる。このボーナス専用役はＮＢゲーム及びＣＢゲーム内でのみ抽選される当選種類であるので、ＮＢゲーム及びＣＢゲーム以外のゲームでは、ボーナスゲーム専用役に当選することはない。即ち、ＮＢゲーム及びＣＢゲーム中以外のゲームでボーナスゲーム専用役図柄が揃ったとしてもメダルの払出しも何も行われない。
【０１５４】
（２−１−６．第１特殊当選図柄、第２特殊当選図柄〔特殊ボーナス図柄〕：第１特殊当選種類、第２特殊当選種類）
当選種類が特殊当選種類〔特殊ボーナス（特Ｂ）〕である場合に対応する図柄については、図柄の組み合わせ態様（「リプレイ−リプレイ−ベル」、「ベル−リプレイ−リプレイ」）を特殊当選種類に対応した組み合わせ態様として決めている。つまり特殊当選種類はそれ専用の図柄（例えば、７図柄やベル図柄やリプレイ図柄）といった象徴的な図柄を持たず、複数の異なる図柄の組み合わせを特殊当選種類に対応した組み合わせとして規定している（以下では、便宜的に特Ｂ図柄の組み合わせ、特Ｂ図柄の組み合わせが揃う等という）。表示窓８内の有効ライン上に上記の特Ｂ図柄の組み合わせのいずれかが揃うと、特殊ボーナスゲーム（特Ｂゲーム）が開始される。
【０１５５】
つまり、特殊ボーナス図柄の組み合わせが揃うと「特Ｂゲーム」という特典が得られることになる。この「特Ｂゲーム」では「ＮＢゲーム」及び「ＣＢゲーム」とは異なり、大量のメダルを獲得する特典は有していない。その代わりに、特Ｂゲーム終了後から遊技者にとって有利な内部抽選が実行されるという特典を有している。この有利な特典についてはフラグ処理において詳しく説明する。また特Ｂ図柄の組み合わせが揃った場合も、ＮＢ図柄及びＣＢ図柄が揃ったときと同様にそのゲームでメダルの払い出しは行わない。これは特Ｂに当選したこと、あるいは特Ｂゲームが開始されることを遊技者に気付かせないためである。従って「リプレイ−リプレイ−ベル」または「ベル−リプレイ−リプレイ」の特Ｂ図柄の組み合わせが揃ったとしても遊技者には有効ライン上に停止した出目は単なるハズレのときの出目としか認識できないものであるから、遊技者に全く気付かせずに特Ｂ図柄の組み合わせを揃えさせて、かつ、特Ｂゲーム速やかに開始させることができる。
【０１５６】
本実施形態のスロットマシン１では、上記の「リプレイ−リプレイ−ベル」を第１特Ｂ図柄の組み合わせ、「ベル−リプレイ−リプレイ」を第２特Ｂ図柄の組み合わせとしている。
【０１５７】
以上が本実施形態のスロットマシン１における当選種類である。もちろん上記の当選図柄の組み合わせが揃わなかった場合、「ハズレ」または「取りこぼし」となりいずれの特典も得ることはできない。
【０１５８】
（２−２．フラグ処理）
ここでは、フラグ処理について、図７から図９を用いて更に詳細に説明する。図７は、フラグ処理の具体的な内容を示している。先ずステップＳ２０１で、判定テーブル選択処理が行われる。ここでは内部抽選に適用される判定テーブルを選択する処理が行われる。詳細は後述するが、本実施形態のスロットマシン１では、通常確率判定テーブル、高確率Ａ判定テーブル及び高確率Ｂ判定テーブルの３つの内部抽選で適用される判定テーブルが用意されている。そして判定テーブル選択処理ではこのうちのいずれかの判定テーブルが決められることになる。このとき決められた判定テーブルが適用されて以降のフラグの判定が行われていくことになる。
【０１５９】
ここで、判定テーブルとは、内部抽選で用いられる各当選種類の当選確率を予め決めたものである。具体的には、抽出乱数（先のステップＳ１０６で抽出された乱数のことを指す、以下では、この乱数のことを抽出乱数として統一する）がいずれの当選種類に該当するかを判断して該当する当選フラグを決定するための判断基準として用いられるものである。つまりスロットマシン１の内部抽選における各当選種類の当選確率（抽選によって当選する確率）が予め規定されたものである。内部抽選における乱数の抽出はその抽出範囲（以下では抽出範囲と呼称する）が一定に決められており、この範囲内の各当選種類の当たり値（この当たり値のことを当選許容値と呼ぶ）を変えることで、ある特定の当選種類の当選確率を高くしたり（この場合、該当する当選種類の当選許容値の範囲を大きく変更する）、あるいは当選確率を低くしたり（当選許容値の範囲を小さく変更する）することができる。また内部抽選で必ず特定の当選種類に当選する（該当する当選種類の当選許容値の範囲を抽出範囲と同じにする）ことや、あるいは特定の当選種類には当選しない（当選許容値の範囲を無い状態〔当選許容値を０にする〕にする）とすることなどもできる。
【０１６０】
本実施形態のスロットマシン１では、ＮＢゲーム終了後から必ず高確率Ａ判定テーブルまたは高確率Ｂ判定テーブルのいずれかが選択されるものである。ただしこの場合、規定のゲーム回数（５０回）を終えると判定テーブルが通常確率判定テーブルに変更される。一方、特Ｂゲーム終了後から移行する高確率判定テーブルは次回のＮＢに当選するまで継続されるものである。
【０１６１】
また本実施形態のスロットマシン１では、乱数の抽出範囲を０〜１６３８３（２１４＝１６３８４個の乱数）としているが、０〜３２７６７（２１５＝３２７６８個の乱数）や、または０〜６５５３５（２１６＝６５５３６個の乱数）としてもよい。乱数の抽出範囲を広げれば、それだけ乱数抽選で抽出される乱数値の抽出範囲（または分母）が大きくなり、乱数値が偏って抽出されることを極力回避することが可能になる。
【０１６２】
ステップＳ２０１でいずれかの判定テーブルが選ばれると、続いてステップＳ２０２では、ＮＢフラグまたはＣＢフラグがＯＮになっているかが判断される。これは後述する判定処理で詳細を説明するが、ＮＢフラグ及びＣＢフラグは、その該当する図柄（ＮＢ図柄、ＣＢ図柄）が揃えられるまで当選フラグが持ち越されるからである。またこの当選フラグが持ち越されている場合、新たにＮＢまたはＣＢの抽選は行われない。スロットマシン１では、この当選フラグの持ち越しが行われている間に抽出乱数がＮＢまたはＣＢに該当した場合、ハズレとして処理を行うこととなる。具体的には、ＮＢフラグまたはＣＢフラグが持ち越されている間に新たなＮＢまたは新たなＣＢに当選した場合、その成立フラグは破棄するものとする。つまり、ＮＢまたはＣＢの当選フラグが持ち越し可能とする代わりに、ＮＢ図柄またはＣＢ図柄を揃えるまでは新たなＮＢまたはＣＢの抽選は行わないということである。
【０１６３】
なお、ＮＢフラグまたはＣＢフラグが持ち越されている場合、フラグ持越し用の判定テーブルを別途用いることとしてもよい。ただしあまり判定テーブルが多くなるとメイン制御基板９２の負荷が増大することからスロットマシン１では新たなＮＢフラグまたはＣＢフラグを破棄するものとして、別途判定テーブルを用意する分のメイン制御基板９２の負荷を軽減させている。
【０１６４】
ステップＳ２０２でＮＢフラグまたはＣＢフラグのいずれもＯＮになっていない（ＮＢフラグまたはＣＢフラグが持ち越されていない）と判断されると（Ｎｏ）、ステップＳ２０３で抽出乱数がＮＢの当選許容値に該当するかが判断される。ここで抽出乱数がＮＢの当選許容値に該当すると判断されると（ステップＳ２０３＝Ｙｅｓ）、ＮＢフラグがＯＮにされ（ステップＳ２０４）、次いで判定テーブル抽選が行われる（ステップＳ２０５）。この判定テーブル抽選では、ＮＢゲーム終了後からのゲームに適用する判定テーブルを高確率Ａ、高確率Ｂのいずれの判定テーブルとするかを決める抽選が実行される。ここで高確率Ａ判定テーブルが選ばれると（ステップＳ２０６＝Ｙｅｓ）、高確率Ａ判定テーブルフラグがＯＮにされる（ステップＳ２０７）。
【０１６５】
高確率Ｂ判定テーブルが選ばれると（ステップＳ２０６＝Ｎｏ）、高確率Ｂ判定テーブルフラグがＯＮにされる（ステップＳ２０８）。ステップＳ２０７及びステップＳ２０８でいずれの高確率判定テーブルが選択された場合であっても、計数カウンタ始動フラグがＯＮにされて（ステップＳ２０９）、コマンド送信処理へ進むことになる（ステップＳ２２３）。
【０１６６】
ここで判定テーブル抽選については、高確率Ａ判定テーブルと高確率Ｂ判定テーブルが夫々１／２の割合で選ばれるものである。換言すれば、
〔高確率Ａ判定テーブル：高確率Ｂ判定テーブル＝１：１〕
という比率となり、遊技者に高確率Ａ判定テーブルと高確率Ｂ判定テーブルのどちらも選ばれる可能性は同じであるという期待を持たせることができる。
【０１６７】
ステップＳ２０３で抽出乱数がＮＢの当選許容値に該当しないと判断されると（Ｎｏ）、ステップＳ２１１で抽出乱数が第１特Ｂの当選許容値に該当するかが判断される。ここで抽出乱数が第１特Ｂの当選許容値に該当すると判断されると（ステップＳ２１１＝Ｙｅｓ）、第１特ＢフラグがＯＮにされ（ステップＳ２１２）、更に高確率Ａ判定テーブルフラグがＯＮにされて（ステップＳ２１３）、ステップＳ２２３のコマンド送信処理へ進む。つまり、第１特Ｂに当選すると、高確率Ａ判定テーブルに必ず変更されることになる。
【０１６８】
ステップＳ２１１で抽出乱数が第１特Ｂの当選許容値に該当しないと判断されると（Ｎｏ）、ステップＳ２１４で抽出乱数が第２特Ｂの当選許容値に該当するかが判断される。ここで抽出乱数が第２特Ｂの当選許容値に該当すると判断されると（ステップＳ２１４＝Ｙｅｓ）、第２特ＢフラグがＯＮにされ（ステップＳ２１５）、更に高確率Ｂ判定テーブルフラグがＯＮにされて（ステップＳ２１６）、ステップＳ２２３のコマンド送信処理へ進む。つまり、第２特Ｂに当選すると、高確率Ｂ判定テーブルに必ず変更されることになる。上記のことから第１特Ｂ及び第２特Ｂはそれに当選するだけで高確率判定テーブルへの変更が決定するという遊技者にとって有利な特典に対応した当選種類であるといえる。
【０１６９】
ステップＳ２１４で抽出乱数が第２特Ｂの当選許容値に該当しないと判断されると（Ｎｏ）、ステップＳ２１７で抽出乱数がＣＢの当選許容値に該当するかが判断される。ここで抽出乱数がＣＢの当選許容値に該当すると判断されると（ステップＳ２１７＝Ｙｅｓ）、ＣＢフラグがＯＮにされて（ステップＳ２１８）、ステップＳ２２３のコマンド送信処理へ進む。
【０１７０】
ステップＳ２０２でＮＢフラグもＣＢフラグのいずれもＯＮではない（ＮＢフラグまたはＣＢフラグが持ち越されていない）と判断された場合（Ｎｏ）、及びステップＳ２１７で抽出乱数がＣＢの当選許容値に該当しないと判断された場合は、ステップＳ２１９で抽出乱数が小役（ベル、スイカ、チェリーのいずれか）の当選許容値に該当するかが判断される。ここでいずれの小役の当選許容値にも該当しないと判断されると（ステップＳ２１９＝Ｎｏ）、ステップＳ２２１で抽出乱数がリプレイの当選許容値に該当するかが判断される。更にここでリプレイの当選許容値にも該当しないと判断されると（ステップＳ２２１＝Ｎｏ、いずれの当選種類にも該当しなかった、つまりハズレに該当する）、ステップＳ２２３のコマンド送信処理へ進む。
【０１７１】
ステップＳ２１９またはステップＳ２２１のいずれかでそれぞれの当選許容値（小役、リプレイ）に該当すると判断された場合（ステップＳ２１９＝Ｙｅｓ、ステップＳ２２１＝Ｙｅｓ）、それぞれ小役フラグがＯＮにされ（ステップＳ２２０）、リプレイフラグがＯＮにされて（ステップＳ２２２）、ステップＳ２２３のコマンド送信処理へ進む。
【０１７２】
なお、ＣＢ、小役（ベル、スイカ、チェリー）及びリプレイが当選した場合、またはハズレとなった場合、判定テーブル抽選は行われない。つまり判定テーブルが移行する可能性がないので、遊技者がこれらの当選種類に当選しても有利な判定テーブルが適用されている状態から有利さの度合いの低い判定テーブルが適用される心配をせずにＣＢ、小役（ベル、スイカ、チェリー）及びリプレイの特典を得ることができる。
【０１７３】
ステップＳ２２３では、当選フラグ（またはハズレフラグ）、判定テーブルフラグ（または判定テーブルフラグ）及び計数カウンタ始動フラグ（ＮＢ当選時のみ）が情報コマンドとしてサブ制御基板９４に送信される処理が実行される。またＣＢ、小役、リプレイ及びハズレについては当選フラグ（またはハズレフラグ）のみが夫々情報コマンドとしてサブ制御基板９４に送信されることとなる。これは、ＣＢ、小役、リプレイ及びハズレが当選フラグとなった場合、判定テーブル抽選が行われないためである。従って情報コマンドとして判定テーブルフラグ（または判定テーブルフラグ）を余計に送信することは避けてメイン制御基板９４の負荷を減らすものとしている。
【０１７４】
なお、内部抽選で適用する判定テーブルについては、フラグ処理以前の始動処理が行われる前に決定しておくこともできる。これは、乱数抽選での乱数の取りうる範囲（抽出範囲）が常に一定であるので、予め判定テーブルを決定してから乱数を抽出した場合、その抽出乱数を判定テーブルと照らし合わせることになることはフラグ処理の中で判定テーブルを選択するのと変わりがないからである。
【０１７５】
図８は、先の判定テーブル選択処理（図７のステップＳ２０１）について具体的に示したものである。ステップＳ３０１では高確率Ａ判定テーブルフラグがＯＮであるかが判断される。ここで高確率Ａ判定テーブルフラグがＯＮであると判断されると（Ｙｅｓ）、計数カウンタにより計数されたゲーム回数が上限値（５０回）未満であるかが判断される（ステップＳ３０２）。ここで計数されたゲーム回数とは、高確率Ａ判定テーブルフラグがＯＮとなってからのゲーム回数である。また計数カウンタについてはメイン制御基板９２内に設けるものである。
【０１７６】
ステップＳ３０２で回数カウンタ値が上限値未満であると判断されると（Ｙｅｓ）、高確率Ａ判定テーブルが選択されて処理は終了となる（ステップＳ３０３）。また第１特Ｂから高確率Ａ判定テーブルに判定テーブルが変更された場合は、計数カウンタが始動しないので必ず回数カウンタ値が上限値未満（ステップＳ３０２＝Ｙｅｓ）となり、高確率Ａ判定テーブルが選択されることになる。
【０１７７】
高確率Ｂ判定テーブルフラグがＯＮであると判断されると（ステップＳ３０１＝Ｎｏ、かつ、ステップ３０４＝Ｙｅｓ）、回数カウンタ値が上限値（５０回）未満であるかが判断される（ステップＳ３０５）。ステップＳ３０５で回数カウンタ値が上限値未満であると判断されると（Ｙｅｓ）、高確率Ｂ判定テーブルが選択されて処理は終了となる（ステップＳ３０６）。また第２特Ｂから高確率Ｂ判定テーブルに判定テーブルが変更された場合は、計数カウンタが始動しないので必ず回数カウンタ値が上限値未満（ステップＳ３０５＝Ｙｅｓ）となり、高確率Ｂ判定テーブルが選択されることになる。
【０１７８】
上記で回数カウンタ値が上限値に達した場合（ステップＳ３０２＝Ｎｏ、あるいは、ステップＳ３０５＝Ｎｏ）、または通常確率判定テーブルフラグがＯＮとなっている場合（ステップＳ３０１＝Ｎｏ、かつ、ステップＳ３０４＝Ｎｏ）には通常確率判定テーブルが選択されて処理は終了となる（ステップＳ３０７）。
【０１７９】
夫々の判定テーブルの内容については、図９に夫々の当選確率と判定テーブルを具体的に示している。なお、以下では必要に応じて通常確率判定テーブルが適用された内部抽選が実行されている状態を通常確率時、高確率Ａ判定テーブルが適用された内部抽選が実行されている状態を高確率Ａ時、高確率Ｂ判定テーブルが適用された内部抽選が実行されている状態を高確率Ｂ時、また高確率Ａ時と高確率Ｂ時を総称して高確率時と呼称する。
【０１８０】
高確率判定テーブル〔図９（ｂ）、（ｃ）〕では、通常確率判定テーブル〔図９（ａ）〕に比べて、ＮＢの内部抽選での当選確率が高く変更されていることが分かる。ここで内部抽選での当選確率を高く変更するというのは、当選許容値の範囲（または幅）を大きく（または広く）変更することをいう。また高確率Ｂ判定テーブル〔図９（ｃ）〕では高確率Ａ判定テーブル〔図９（ｂ）〕と比べて、リプレイの内部抽選での当選確率も高く変更されているのが分かる。従って、通常確率よりも高確率Ａが有利であり、高確率Ａよりも高確率Ｂが有利な条件を備えているといえる。これは高確率判定テーブルではＮＢに当選しやすい（ＮＢの当選確率が通常確率時に比べて１０倍に上昇している）こと、及び高確率Ｂ判定テーブルではリプレイに当選しやすい（リプレイの当選確率が高確率Ａ時及び通常確率時に比べて２．８倍に上昇している）ことからいえることである。
【０１８１】
上記より高確率判定テーブルのうちでも、高確率Ａ判定テーブルに比べて高確率Ｂ判定テーブルが遊技者にとってより有利な条件を備えている。また高確率判定テーブルが選択される条件（ＮＢゲーム終了後か、特Ｂゲーム終了後か）によってその有利さの度合いに大きな差が設けられている。換言すれば、ＮＢ終了後からは必ず高確率時に移行するので、遊技者はＮＢに当選する度に高確率で内部抽選を受けられる機会が得られるが、ゲーム回数が限定されるために規定のゲーム回数内にＮＢに当選することができなければ、有利な機会は消失してしまう。従って遊技者はこの高確率時の間、ハラハラドキドキしながらゲームを行うことになる。
【０１８２】
一方、特Ｂゲーム終了後から移行した高確率時はゲーム回数の制限等はなく、次回のＮＢに当選するまで継続することとなるのでＮＢゲーム終了後と違い、安心して次回のＮＢに当選するまでゲームを行うことができる。ただし特Ｂ当選及び特Ｂゲームの開始と終了が遊技者に報知（告知）されないものであるから、突然に高確率時に移行することとなり、遊技者は高確率時に移行したことを認識できない。
【０１８３】
また本実施形態のスロットマシン１では、第１特Ｂ及び第２特Ｂは通常確率時でのみ当選の可能性のある当選種類となっており、夫々の当選確率は同じ（１／４８０）である。これにより高確率Ａ時あるいは高確率Ｂ時に移行する割合が同じ（１／２）であるといえる。更に通常確率時に特Ｂに当選することによってＮＢに当選しなくても遊技状態を変化させることができ、遊技者にＮＢやＣＢに当選するまで通常のゲーム（この通常のゲームが長くなると、所謂ハマリと呼ばれる遊技状態となる）を強いるといったことを極力回避することができる。
【０１８４】
上記のことから、遊技者は通常確率時よりも高確率時を望むようになる。また同じ高確率時に移行するのであれば、ＮＢゲーム終了後から移行するよりも、突然に高確率時に移行することを望むようになる。ただし、ＮＢゲーム終了後からは回数に制限があっても必ず高確率時に移行するということは、遊技者の興趣を十分に惹きつけることができるものである。
【０１８５】
なお、ＮＢゲーム終了後から高確率Ａ判定テーブルまたは高確率Ｂ判定テーブルのいずれかが選択されても規定のゲーム回数は５０回と同じとしたがこれに限定されることはない。即ち、高確率Ａ判定テーブル、高確率Ｂ判定テーブルが継続する回数を各々変える態様をとることもできる。このようにすると、高確率Ａ判定テーブルと高確率Ｂ判定テーブルとの価値の格差を様々に変えることが可能となる。
【０１８６】
（３．リール停止処理：停止制御手段）
図１０は、一例としてテーブル方式によるリール停止処理の内容を示している。リール制御については公知の技術を適用できるため、ここでは処理の流れを概略的に説明する。
【０１８７】
リール停止処理では先ず、該当するゲームでの当落結果を表す成立フラグにしたがってリール制御テーブルが選択される（ステップＳ３０１）。なお、リール制御テーブルは予め全ての当落結果について複数のパターンのものが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン制御基板９２のＲＯＭ１１２に格納されている。
【０１８８】
適切なパターンのリール制御テーブルが選択された状態で、停止ボタン２０，２２，２４が押されるまで待ち受け状態となる（ステップＳ３０２，Ｓ３１０，Ｓ３１７）。これらの待ち受け状態で、左リール１０ａ、中リール１０ｂ及び右リール１０ｃの各リールが既に停止しているか否か、あるいは第１リール停止フラグが立っていない状態（＝０）であるか否かが判断されるとともに、あわせて左、中、右のいずれかの停止ボタン２０，２２，２４が押されたか否かが判断される。いずれの停止ボタン２０，２２，２４も押されていなければ、ステップＳ３０９の判断が否定（Ｎｏ）されてステップＳ３０２以降が繰り返される。
【０１８９】
例えば、所謂「順押し」または「順はさみ押し」の手順に沿って最初に左の停止ボタン２０が押されたとすると（ステップＳ３０２＝Ｙｅｓ）、左の停止ボタン２０が押された時点では第１リール停止フラグが立っていない（ステップＳ３０３＝Ｙｅｓ）ため、左リール１０ａについて第１リール停止処理（ステップＳ３０４）が実行される。なお、ここでいう「第１リール停止処理」とは、１番目にリールを停止させる処理という意味である。
【０１９０】
あるいは、所謂「中押し」の手順に沿って最初に中央の停止ボタン２２が押されると（ステップＳ３１０＝Ｙｅｓ，ステップＳ３１１＝Ｙｅｓ）、中リール１０ｂについて第１リール停止処理（ステップＳ３１２）が実行される。これ以外に、所謂「逆押し」または「逆はさみ押し」の手順に沿って最初に右の停止ボタン２４が押された場合は（ステップＳ３１７＝Ｙｅｓ、ステップＳ３１８＝Ｙｅｓ）、右リール１０ｃについて第１リール停止処理（ステップＳ３１９）が実行される。
【０１９１】
左リール１０ａ、中リール１０ｂ及び右リール１０ｃのいずれかのリールについて第１リール停止処理（ステップＳ３０４，Ｓ３１２，Ｓ３１９）が行われると、該当する成立フラグに対応した複数パターンのリール制御テーブルのなかから、乱数値に基づいて１つのテーブルパターンが選択される。これは、例えば１つの当選役「ベル」について、リール１０ａ〜１０ｃ上にある図柄「ベル」を有効ライン上に停止させるために予め複数パターンのリール制御テーブルが用意されているが、前記テーブルの中から１つのパターンが選択されることを意味する。そして、１つのパターンが選択されると、該当するリール制御テーブルに基づいてリール１０ａから１０ｃの停止位置が制御される。これにより、例えば図柄「ベル」が有効ライン上のどこかで停止されることとなる。
【０１９２】
例えば、順押し手順に沿って左リール１０ａが第１番目に停止されるパターンを例にとると、ステップＳ３０４で左リール１０ａについて第１リール停止処理が行われる。また、このときメイン制御基板９２は、左リール１０ａの停止目を表す停止情報コマンド（第１停止情報コマンド）をサブ制御基板９４に送信する。
【０１９３】
次のステップＳ３０６では残りの中リール、右リール１０ｂ，１０ｃについてそれぞれリール制御テーブル（停止テーブル）が乱数抽選によって決定される。具体的には、図１において左リール１０ａの停止時に図柄「ベル」が下段位置に停止されたとすると、停止された時点で図柄の組み合わせが表示されるラインとして下段ラインまたは右上がりラインの２通り（ＭＡＸベットの場合）が選択可能となるが、ここでは乱数抽選によっていずれか一方（例えば右上がりライン）が選択される。なお、乱数抽選の振り分け率は半々程度でよい。
【０１９４】
なお、リール制御テーブルで当選した図柄を停止させるためのラインを予め決定する形態としてもよい。こうすると左リール１０ａ（または第１リール）を停止させた時点では既にどの有効ラインに該当図柄を停止させるのか決定しているため、前記ステップＳ３０６に示した乱数抽選を行う必要が無くなり、メイン制御基板９２の負荷を軽減することができる。ただし、予め決定されたラインに該当図柄を停止させることにより、左リール１０ａについて、当選していないにも関わらずチェリー図柄が該当する有効ライン上に停止してしまう場合には、これを回避するために、予め決定されたラインを変更させて再度ラインを決めなおす乱数抽選等を行うこととしてもよい。
【０１９５】
以上の処理（ステップＳ３０６）が行われると、続いて第１リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるとともに（ステップＳ３０７）、左リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされる（ステップＳ３０８）。左リール停止フラグがＯＮ（＝１）になった段階では全てのリール１０ａ〜１０ｃが停止していないので、ステップＳ３０９の判断が否定（Ｎｏ）されてステップＳ３０２以降が実行される。
【０１９６】
すると、このとき既に左リール１０ａが停止しているので（ステップＳ３０２＝Ｎｏ）、順押し手順に沿って２番目に中央位置の停止ボタン１２が押されると（ステップＳ３１０＝Ｙｅｓ）、第１リール停止フラグの判定（ステップＳ３１１＝Ｎｏ）を経て中リール停止処理（ステップＳ３１３）が実行される。中リール停止処理では、先に中リール１０ｂについて選択されているリール制御テーブル（停止テーブル）に基づいて停止位置が制御される。これにより、上記の右上がりに図柄が組み合わせとして表示されるラインの例でいうと、中リール１０ｂ上の図柄「ベル」が中段位置に停止することとなる。また停止目上は、右上がりライン上で左リール、中リール１０ａ，１０ｂに図柄「ベル」が２つ揃った状態（所謂「右上がりテンパイ」）となる。このときメイン制御基板９２は、中リール１０ｂの停止目を表す停止情報コマンド（第２停止情報コマンド）をサブ制御基板９４に送信する。またこの場合、中リール１０ｂは第２停止であるためステップＳ３１２，Ｓ３１４，Ｓ３１５は全て迂回され、ステップＳ３１６にて中リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるだけとなる。
【０１９７】
同様にして、最後に右の停止ボタン１３が押されると（ステップＳ３１７＝Ｙｅｓ）、第１リール停止フラグの判定（ステップＳ３１８＝Ｎｏ）を経て、先に右リール１０ｃについて選択されているリール制御テーブル（停止テーブル）に基づいて停止位置が制御される（ステップＳ３２０）。これにより、３番目の右リール１０ｃ上の図柄「ベル」が上段位置に停止するので、全リール停止時の出目は、右上がりライン上に図柄「ベル」が３つ揃った状態となる。このときメイン制御基板９２は、右リール１０ｃの停止目を表す停止情報コマンド（第３停止情報コマンド）をサブ制御基板９４に送信する。またこの場合、右リール１０ｃは第３停止であるためステップＳ３１９，Ｓ３２１，Ｓ３２２は全て迂回され、ステップＳ３２３にて右リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされる。
【０１９８】
ここまでの処理を経て全リール停止フラグがＯＮになると、ステップＳ３０９の判断が肯定（Ｙｅｓ）されるため、メイン制御基板９２による処理は本ルーチンを抜ける。
【０１９９】
なお、上記のリール停止処理では、内部抽選にて当選した当選種類に該当する当選図柄が停止操作の受け付けられた時点から表示窓８内に引き込み可能な範囲（位置）にある場合は、必ず引き込んで該当する当選図柄を表示窓８内に停止させようとする制御が行われる（引き込み制御）。引き込み可能な範囲とは、リールの停止操作が受け付けられてからリールが停止するまでに、リールの回転方向にみて移動が可能な図柄の最大数（例えば、４図柄）のことをいう。
【０２００】
また本実施形態のスロットマシン１では、リプレイ（再遊技当選種類）及びベル（一般小役のうちの１つ）をこの引き込み制御により取りこぼしの可能性がないものとする。なお、取りこぼしがないとしたのは、「順押し」あるいは「順はさみ押し」によるリール停止操作が行われた場合のみいえることである。従って上記以外のリール停止操作が行われた場合は、この限りではない。これは「順押し」あるいは「順はさみ押し」以外の停止操作が受け付けられた場合、左リール１０ａのチェリー図柄を回避するための停止制御が行われるからである。具体的には、チェリー以外の当選種類に当選した場合、その該当する図柄（チェリー図柄以外）を揃えようと表示窓８内に引き込み制御を行うにあたり、同時にチェリー図柄を引き込まないようにするリール停止制御が行われるからである。このとき、上記の該当する図柄を揃えることよりもチェリー図柄を表示窓８内に停止させない制御が最優先されるので、結果として上記の該当する図柄が揃えられなくなることがある。従って、「順押し」あるいは「順はさみ押し」以外の停止操作ではリプレイ及びベルを取りこぼしてしまう場合が生じるのである。
【０２０１】
「順押し」あるいは「順はさみ押し」の停止操作が受け付けられた場合は、左リール１０ａが第１リール停止処理として停止制御されるので、チェリー図柄を表示窓８内に停止させない回避だけでよい。
【０２０２】
上記のことから、本実施形態のスロットマシン１は「順押し専用」、「順押しまたは順はさみ押しにて御遊技下さい」等の案内（または明示、教示、説明）の表示を遊技機本体で遊技者が視認できる箇所（ベットボタンの近傍やメダル投入口の付近等）にして順押し（または順はさみ押し）で遊技者にゲームを行わせることが望ましい。
【０２０３】
以上がテーブル方式によるリール停止処理の一例である。これとは別にコントロール方式によるリール停止処理があるが、これについても公知の処理を適用可能であるため、ここでは具体的な説明を省略する。また、本実施形態においてコントロール方式またはテーブル方式のいずれのリール停止処理を実行してもよく、どの方式を採用するかは制御プログラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。
【０２０４】
（４．判定処理）
図１１は、判定処理の内容を具体的に示している。上記のリール停止処理によって全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止した状態となると、メイン制御基板９２はそのとき表示されている出目を確認する処理を行う（ステップＳ４０１）このとき、表示窓８内の有効ライン上にいずれかの当選種類に該当する図柄の組み合わせが揃っているかが確認されることとなる
【０２０５】
次に、有効ライン上に揃っている図柄の組み合わせがＮＢ図柄の組み合わせであるか（ステップＳ４０２）、ＣＢ図柄の組み合わせであるか（ステップＳ４０５）、小役図柄（ベル図柄、スイカ図柄あるいはチェリー図柄のいずれか）であるか（ステップＳ４０８）、リプレイ図柄であるか（ステップＳ４１１）、またはいずれにも該当しないハズレとなる図柄の組み合わせであるかがそれぞれ判断される。そして、そのときに有効ライン上に揃った図柄の組み合わせが全てＮＢ図柄の組み合わせであると判断されると（ステップＳ４０２＝Ｙｅｓ）、ＮＢ図柄が揃ったことを祝福する効果音コマンドがサブ制御基板９４に送信される（ステップＳ４０３）。また、有効ライン上に揃った図柄の組み合わせが全てＣＢ図柄の組み合わせであると判断されると（ステップＳ４０５＝Ｙｅｓ）、ＣＢ図柄が揃ったことを祝福する効果音コマンドがサブ制御基板９４に送信される（ステップＳ４０６）。
【０２０６】
有効ライン上に揃った図柄の組み合わせが小役図柄（ベル図柄またはスイカ図柄またはチェリー図柄のいずれか）に該当すると判断されると（ステップＳ４０８＝Ｙｅｓ）、各小役に対応した枚数のメダル払出動作がホッパ装置１３４に指示されるとともに、払出し音コマンドがサブ制御基板９４に送信される（ステップＳ４１１）。上記の小役のうち、ベルは全てベル図柄が有効ライン上に揃うことでベル図柄の組み合わせが揃ったと判断され、同様に全てスイカも全てスイカ図柄が有効ライン上に揃うことでスイカ図柄の組み合わせが揃ったと判断されることはＮＢ、ＣＢと同様である。しかし、チェリーについては、左リール１０ａの有効ライン上にチェリー図柄が停止するだけチェリー図柄の組み合わせが揃ったと判断される。
【０２０７】
有効ライン上に揃った図柄の組み合わせが、全てリプレイ図柄の組み合わせであると判断されると（ステップＳ４１１＝Ｙｅｓ）、リプレイゲーム処理（ステップＳ４１２）が実行される。ここでリプレイゲーム処理とは、改めてメダルの投入もしくはベット操作をすることなく、次回のゲームを再遊技として実行できることをいう。その場合、有効ラインの数は、リプレイ図柄の組み合わせが揃ったゲームの有効ラインの数と同じライン数となる（例えば、３ベットしてゲームを開始した結果、リプレイが揃った場合、次ゲーム時に再遊技を開始するときも３ベット時のライン数が有効となる）。
【０２０８】
全てＮＢ図柄の組み合わせ、あるいは全てＣＢ図柄の組み合わせを表示させることが許容された場合、つまり、図７のフラグ処理において、ＮＢあるいはＣＢの当選フラグがＯＮとなった場合は、そのときに有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じてＮＢゲーム遊技処理（ステップＳ４０４）あるいはＣＢゲーム遊技処理（ステップＳ４０７）が実行されて判定処理は終了となる。
【０２０９】
また小役図柄の組み合わせ、あるいは全てリプレイ図柄の組み合わせを表示させることが許容された場合、つまり、図７のフラグ処理において、小役あるいはリプレイの当選フラグがＯＮとなった場合は、そのときに有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じてメダルの払出しまたはリプレイゲーム処理が実行される。そして、小役またはリプレイの当選フラグがＯＦＦにされ（ステップＳ４１０、Ｓ４１３）、この処理は終了となる。なお上記の図柄に応じてメダルの払出しが行われることは遊技価値付与手段の一例に相当する。また、ハズレフラグがＯＮのときや成立フラグに対応する図柄が有効ライン上に揃っていない（取りこぼしが生じた）場合は（ステップＳ４１１＝Ｎｏ）、ＮＢ当選フラグ及びＣＢ当選フラグを除いたその他の成立フラグ（当選フラグ）がＯＦＦにされて（ステップＳ４１４）、判定処理は終了となる。
【０２１０】
ここでＮＢ当選フラグ及びＣＢ当選フラグを除いた成立フラグがＯＦＦにされることとは、ＮＢ及びＣＢの当選フラグは維持されるということである。これは、ＮＢ及びＣＢが小役やリプレイに比べて遊技者にとってより有利な利益を与える特典に対応しているからである。つまり、ＮＢ及びＣＢに当選した場合、遊技者には小役やリプレイとは比較にならない程、大量のメダルを獲得できる機会が与えられるからである。この大量のメダルの獲得機会を全ての遊技者に与えるために本実施形態のスロットマシン１ではＮＢ及びＣＢフラグの維持を行うものである。従って遊技者は安心してゲームを行い、ＮＢあるいはＣＢに当選してメダルを大量に獲得することを願うこととなる。なおＮＢ及びＣＢの特典の詳細な内容については後述する。
【０２１１】
一方、小役及びリプレイについてはその当選したゲーム（内部抽選で小役フラグがＯＮになった、あるいはリプレイフラグがＯＮになった）で該当する小役図柄あるいはリプレイ図柄を揃えられなければその成立フラグは消滅してしまう。それゆえ、リプレイは取りこぼしが起こらないリール配列とすることや、または小役の中に目押しが不要な小役と目押しが必要な小役とを設けてゲームにメリハリ（目押しも何もせず適当にゲームを行っている遊技者と目押しを正確に行っている遊技者との間にメダルの獲得枚数に若干の差を生じる）をつけることで遊技者が極力不利益を被ることを回避して、また目押しの負担も軽減させることができる
【０２１２】
（５．特別遊技状態）
本実施形態のスロットマシン１では、ＮＢ図柄（「７−７−７」）またはＣＢ図柄（「Ｃ−Ｃ−Ｃ」）の図柄の組み合わせが表示された（図柄が揃った）場合、次回のゲームからそれぞれ「ＮＢゲーム」、「ＣＢゲーム」と称する特別遊技状態に移行する。これらＮＢゲームやＣＢゲームは複数回のゲーム機会が含まれており、この間に集中してメダル等の払出しの可能性があるため、遊技者にとっては通常のゲーム（通常遊技状態）よりも有利な状態であるといえる。このＮＢゲーム、ＣＢゲームは遊技価値付与機会増加手段の一例に相当する。
【０２１３】
（５−１．ＮＢゲーム遊技処理）
図１２は、ＮＢゲーム遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期化処理が行われるとともにＮＢフラグがＯＦＦにされ、ＮＢゲーム用に乱数抽選の当たり値テーブル（当選許容値）が変更される（ステップＳ５０１）。ここで変更された当たり値テーブルはボーナスゲーム専用役の当たり値を多く保有しており、ボーナスゲーム専用役の当選確率は、１／１．０１と、ほぼボーナスゲーム専用役に当選することが確実といえるものとなっている。つまり、ＮＢゲーム中はほぼ毎ゲーム、ボーナスゲーム専用役に当選する可能性が高い状態にあるといえる。更にＮＢゲーム用の当選許容値には、ＮＢ、ＣＢの当選許容値は含まれておらず、ＮＢゲーム中にＣＢ、更にＮＢには重複して当選しないものとなっている。またＮＢゲーム用の当選許容値には、小役、リプレイの当選許容値も含まないものとしており、ＮＢゲーム中に小役またはリプレイに当選することもないものとしている。従ってＮＢゲーム中はボーナスゲーム専用役に当選するか、あるいはハズレ（稀に）となるかのいずれかになるといえる。また本実施形態のスロットマシン１では、ＮＢゲームを通常のゲームと同様にメダルを３枚掛けでゲームを行うものとしているので、遊技者は通常のゲームと比べて違和感なくゲームが行うことができる。
【０２１４】
ステップＳ５０１に次いで、ステップＳ５０２ではリール装置１０の始動処理及び停止処理（ステップＳ５０３）が実行される。これら始動処理及び停止処理の内容は既に説明したものと同じである。
【０２１５】
停止処理によって全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止すると、そのときの出目がサブ制御基板９４に送信され（ステップＳ５０４）、そして、内部のＮＢゲーム数カウンタが１つだけカウントアップされる（ステップＳ５０５）。
【０２１６】
次に、全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ停止時の出目が判断され、ボーナスゲーム専用役図柄が揃ったか否かが判断される（ステップＳ５０６）。
【０２１７】
判断の結果、ボーナスゲーム専用役図柄が揃わなかった場合（ステップＳ５０６＝Ｎｏ）はステップＳ５１０に進んで成立フラグがＯＦＦにされる。この場合は、抽選でハズレフラグがＯＮになっていたか、あるいは当選フラグがＯＮになっていても遊技者が該当する図柄の組み合わせを取りこぼしたかのいずれかであると考えられる。ただし本実施形態のスロットマシン１では、ボーナスゲーム専用役図柄を３つの組み合わせ態様として用意して取りこぼしが生じないものとする。つまりボーナスゲーム専用役に当選すれば、ボーナスゲーム専用役図柄に対応した３つの組み合わせ態様のいずれかが揃うこととなる。
【０２１８】
これに対し、ステップＳ５０６の判断において、ボーナスゲーム専用役図柄が揃った場合（Ｙｅｓ）、ステップＳ５０７の払出処理が行われメダルが払出される。更にこのとき、メイン制御基板９２は該当図柄に対応した枚数のメダルの払い出しをホッパ装置１３４に指示するとともに、払出し音コマンドをサブ制御基板９４に送信する（ステップＳ５０８）。また、メイン制御基板９２がメダルの払い出しを指示すると、その枚数分だけ累計払出枚数がカウントアップされる（ステップＳ５０９）。
【０２１９】
ステップＳ５０９に続いてステップＳ５１０が実行され、そこで成立フラグ（ボーナスゲーム専用役の当選フラグ）がＯＦＦにされる。そして、毎回のゲーム終了後にＮＢゲームそのものを終了すべきか否かの終了判定が行われ（ステップＳ５１１）、終了条件が満たされていない間（ステップＳ５１１＝Ｎｏ）はステップＳ５０２に戻って次の始動処理が行われる。
【０２２０】
ＮＢゲームの終了条件は、以下のいずれかが満たされた場合である。
（１）ステップＳ５０５で、ＮＢゲーム数カウンタのカウント数が３６回に達したこと。
（２）ステップＳ５０９で、累計払出枚数が５００枚に達したこと。
【０２２１】
上記いずれかの条件が満たされると、ステップＳ５１１の終了判定が肯定（Ｙｅｓ）され、次に判定テーブル移行処理が実行される（ステップＳ５１２）。この判定テーブル移行処理では、図７のフラグ処理における情報コマンド（判定テーブルフラグ及び計数カウンタ始動フラグ）の確認が行われる。ここで確認された情報コマンドに基づき、ＮＢゲームの終了後から適用する判定テーブルが移行（または継続）することとなる。例えば、現在内部抽選で適用されている判定テーブルが通常確率判定テーブルであり、情報コマンドが高確率Ａ判定テーブルフラグであれば、判定テーブルが高確率Ａ判定テーブルへ移行されて規定のゲーム回数の間、高確率Ａ判定テーブルが適用されることとなる。
【０２２２】
なお、ＮＢゲーム中に小役（ベル、スイカ、チェリー）のいずれかを揃えることでメダルを獲得できる態様であってもよい。また全ての小役が満遍なく揃えられる態様であってもよい。
【０２２３】
（５−２．ＣＢゲーム遊技処理）
図１３は、ＣＢゲーム遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期化処理として、ＣＢフラグがＯＦＦにされるとともに、ＲＢゲーム用に乱数抽選の当たり値テーブルが変更される（ステップＳ６０１）。ここで変更された当たり値テーブルはＮＢゲーム用の乱数抽選の当たり値テーブルと同様、ボーナスゲーム専用役の当たり値を多く保有しており、ボーナスゲーム専用役の当選確率は、１／１．０１と、ほぼボーナスゲーム専用役に当選することが確実といえるものとなっている。つまり、ＣＢゲーム中もＮＢゲーム中と同様にほぼ毎ゲーム、ボーナスゲーム専用役に当選する可能性が高い状態にあるといえる。更にＣＢゲーム用の当選許容値には、ＣＢ、ＮＢの当選許容値は含まれておらず、ＣＢゲーム中にＮＢ、更にＣＢには重複して当選しないものとなっている。またＣＢゲーム用の当選許容値にも、小役、リプレイの当選許容値は含まれないものとして、ＣＢゲーム中に小役またはリプレイに当選することはない。従ってＣＢゲーム中はボーナスゲーム専用役に当選するか、あるいはハズレ（稀に）となるかのいずれかになるといえる。また本実施形態のスロットマシン１では、ＣＢゲームでは通常のゲームと同様にメダルを３枚掛けでゲームを行うものとしているので、遊技者は通常のゲームと比べて違和感なくゲームが行うことができる。
【０２２４】
次にリール装置１０の始動処理（ステップＳ６０２）及び停止処理（ステップＳ６０３）が実行される。これら始動処理及び停止処理の内容は既に説明したものと同じである。
【０２２５】
停止処理によって全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止すると、そのときの出目がサブ制御基板９４に送信され（ステップＳ６０４）、そして、内部のＣＢゲーム数カウンタが１つだけカウントアップされる（ステップＳ６０５）。
【０２２６】
次に、全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ停止時の出目が判断され、ボーナスゲーム専用役図柄が揃ったか否かが判断される（ステップＳ６０６）。
【０２２７】
上記の判断の結果、ボーナスゲーム専用役図柄が揃わなかった場合（ステップＳ６０６＝Ｎｏ）はステップＳ６１０に進んで成立フラグがＯＦＦにされる。この場合は、抽選でハズレフラグがＯＮになっていたか、あるいは当選フラグがＯＮになっていても遊技者が該当する図柄の組み合わせを取りこぼしたかのいずれであると考えられる。
【０２２８】
これに対し、ステップＳ６０６の判断において、ボーナスゲーム専用役図柄が揃った場合（Ｙｅｓ）、ステップＳ６０７の払出処理が行われメダルが払出される。このとき、メイン制御基板９２は該当図柄に対応した枚数のメダルの払い出しをホッパ装置１３４に指示するとともに、払出し音コマンドをサブ制御基板９４に送信する（ステップＳ６０８）。また、メイン制御基板９２がメダルの払い出しを指示すると、その枚数分だけ累計払出しカウンタがカウントアップされる（ステップＳ６０９）。
【０２２９】
ステップＳ６０９に続いてステップＳ６１０が実行され、そこで成立フラグ（ボーナスゲーム専用役の当選フラグ）がＯＦＦになる。そして、毎回のゲーム終了後にＣＢゲームそのものを終了すべきか否かの終了判定が行われ（ステップＳ６１１）、終了条件が満たされていない間（ステップＳ６１２＝Ｎｏ）はステップＳ６０２に戻って次の始動処理が行われる。
【０２３０】
ＣＢゲームの終了条件は、以下のいずれかが満たされた場合である。
（１）ステップＳ６０５で、ＣＢゲーム数カウンタのカウント数が１８回に達したこと。
（２）ステップＳ６０９で、累計払出枚数が２５０枚に達したこと。
【０２３１】
上記いずれかの条件が満たされると、ステップＳ６１１の終了判定が肯定（Ｙｅｓ）され、次にＣＢゲームの終了処理が行われるとともに当たり値テーブルが元に戻される（ステップＳ６１２）。
【０２３２】
（５−３．特Ｂゲーム遊技処理）
本実施形態のスロットマシン１では、ＮＢゲーム、ＣＢゲーム以外にも特Ｂゲームと呼ばれる特別遊技状態に移行する。図１４は、特Ｂゲーム遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期化処理が行われるとともに特ＢフラグがＯＦＦにされ、特Ｂゲーム用に乱数抽選の当たり値テーブル（当選許容値）が変更される（ステップＳ７０１）。ここで変更された当たり値テーブルはボーナスゲーム専用役の当たり値は含まず、小役とリプレイ及びハズレの当選許容値からなっている。この際の小役及びリプレイの当選確率については通常確率時と同じ当選確率である〔図９（ａ）参照〕。更に特Ｂゲーム用の当選許容値には、ＮＢ、ＣＢ及び第１特Ｂ、第２特Ｂの当選許容値は含まれておらず、特Ｂゲーム中に新たにＮＢ、ＣＢまたは第１特Ｂ、第２特Ｂには重複して当選しないものとなっている。つまり、特Ｂゲーム中は通常確率時と同じ当選確率で小役またはリプレイに当選する可能性があるので、遊技者に全く気付かせずに特Ｂゲームを開始させることができる。また特Ｂゲームは通常のゲームと同じくメダルを３枚掛けでゲームを行うものとしているので、遊技者に通常のゲームを行っているという印象を持たせることができる。
【０２３３】
ステップＳ７０１に次いで、ステップＳ７０２ではリール装置１０の始動処理及び停止処理（ステップＳ７０３）が実行される。これら始動処理及び停止処理の内容は既に説明したものと同じである。
【０２３４】
停止処理によって全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止すると、内部の特Ｂゲーム数カウンタが１つだけカウントアップされる（ステップＳ７０４）。
【０２３５】
次に、ステップＳ７０５では全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ停止時の出目の判定処理が実行される。この判定処理の内容は既に説明したものと同じである。
【０２３６】
判定処理が終了すると、小役に当選してメダルの払出しが行われた場合のみその払出されたメダルの枚数分だけ払出しカウンタがカウントアップされる（ステップＳ７０６）。リプレイに当選またはハズレとなってメダルの払出しが行われなかった場合には払出しカウンタがカウントアップはされない。そして次回以降のゲームで小役に当選してメダルの払出しが行われた場合には払出しカウンタがカウントアップされることとなる。
【０２３７】
そして、毎回のゲーム終了後に特Ｂゲームそのものを終了すべきか否かの終了判定が行われ（ステップＳ７０７）、終了条件が満たされていない間（ステップＳ７０７＝Ｎｏ）はステップＳ７０２に戻って次の始動処理が行われる。
【０２３８】
特Ｂゲームの終了条件は、以下のいずれかが満たされた場合である。
（１）ステップＳ７０４で、特Ｂゲーム数カウンタのカウント数が５回に達したこと。
（２）ステップＳ７０６で、累計払出枚数が３枚に達したこと。
【０２３９】
上記いずれかの条件が満たされると、ステップＳ７０７の終了判定が肯定（Ｙｅｓ）され、次に判定テーブル変更処理が実行される（ステップＳ７０８）。この判定テーブル変更処理では、図７のフラグ処理における情報コマンド（判定テーブルフラグ）の確認が行われる。ここで確認された情報コマンドに基づき、特Ｂゲームの終了後から適用する判定テーブルの変更が行われる。
【０２４０】
また本実施形態のスロットマシン１では、特Ｂに更に第１特Ｂと第２特Ｂという２つの当選種類に分けている。この２つの当選種類は、特Ｂゲームに移行することについては同じであるが、ステップＳ７０８の判定テーブル変更処理で変更させる判定テーブルに違いがある。例えば、第１特Ｂ図柄の組み合わせが揃ったことから開始される特Ｂゲーム（第１特Ｂゲーム）では、現在の判定テーブルを高確率Ａ判定テーブルに変更させる処理が行われ、第２特Ｂ図柄の組み合わせが揃ったことから開始される特Ｂゲーム（第２特Ｂゲーム）では、現在の判定テーブルを高確率Ｂ判定テーブルに変更させる処理が行われるということである。これは第１特Ｂフラグが高確率Ａ判定テーブルフラグとともに、第２特Ｂフラグが高確率Ｂ判定テーブルフラグとともに情報コマンドとしてコマンド送信処理（図７参照）が実行されるからである。
【０２４１】
（６．ゲーム進行）
本実施形態のスロットマシン１は、通常確率時の判定テーブルを複数用意してホール等が適宜いずれの判定テーブルを用いるかを予め決めることができる。これは回胴式遊技機等における「設定」と呼ばれるものである。この「設定」では、各当選種類の当選確率を異ならせた複数の判定テーブルを６段階に分けて、相対的に各当選確率の高い順番に「設定値６」、「設定値５」〜「設定値２」、「設定値１」と対応づける。この設定値はホール等が毎日あるいは定期的に調整（変更）することで出玉調整を可能とするものである。ここで出玉調整とは、例えば、設定値を高くして遊技者にメダルを大量に獲得させたり、設定値を低くして遊技者にメダルを多く消費させたり、ホールの経営形態に合わせて設定値を調整してホールの全体としての利益を調整することをいう。
【０２４２】
従って、遊技者はより設定値が高く調整されたスロットマシン１でのゲームを望み、ホールは設定値をできるだけ低く抑えて利益を上げ、かつ、遊技者にも楽しめる程度の設定値となるようスロットマシン１の設定値を調整することとなる。
【０２４３】
通常確率時の判定テーブルに合わせて高確率時（高確率Ａ、高確率Ｂ）の判定テーブルも複数の種類を設けることができる。これにより遊技者が獲得するメダル枚数に設定値ごとの差を明確につけることができる。ここで設定値を設けることにより、遊技者が終日ゲームを行った場合に獲得するトータル獲得メダル枚数をある程度設定値ごとに一定の範囲に抑えることが可能となる。また、スロットマシン１の設定値は、ホールの経営形態等に合わせて変更することができる。例えば、イベントなどによりホールに多くの集客をしたい場合は設定値を上げる（高い設定値に変更する）ことや、土日祭日等の多くの集客が期待できる場合には設定値を低く変更してホールの利益を上げたり、また平日等の土日祭日に比べて集客の期待できない場合には設定値を高く変更して遊技者に利益を還元して集客を計ったりすることができる。
【０２４４】
本実施形態のスロットマシン１では、上記の設定値４に相当する各当選種類の当選確率及び判定テーブルを図９に示している。通常確率時におけるＮＢの当選確率は前述のとおり１／２５６とし、高確率時には１０倍の１／２５．６にまでＮＢの当選確率を高く変更させることができる。従って高確率時、即ち高確率判定テーブルが選択された内部抽選が行われている場合、ＮＢに当選する可能性が通常確率時に比べると相当に高いといえるので、遊技者は短いゲーム試行でＮＢに当選することができる。
【０２４５】
上記のとおり、本実施形態のスロットマシン１ではいかに多くＮＢ（ＣＢも含む）に当選することができるかが勝負の分かれ目であるといえる。それゆえ、どれだけ高確率判定テーブルが選択されるかによりゲームの展開（どれだけ大量のメダルを獲得できるか）が大きく左右されることとなる。
【０２４６】
ここで本実施形態のスロットマシン１は、ＮＢに当選したことを契機として必ず判定テーブルを移行（通常確率判定テーブルから高確率判定テーブルへ）させることができるものであるから、遊技者にＮＢゲーム終了後からのゲームに遊技者の興味を惹きつけることができる。更に本実施形態のスロットマシン１における最大の特徴は、ＮＢに当選した以外においても判定テーブルの移行が行われることにある。
【０２４７】
具体的には、特Ｂに当選したことを契機として判定テーブルの移行（通常確率判定テーブルから高確率判定テーブルへ）が行われることである。ここで重要なことは、特Ｂを契機とした場合も、必ず高確率判定テーブルへの移行が行われることである。更に高確率判定テーブルが選択されている場合、特Ｂに当選する可能性が無い（高確率判定手テーブルでは特Ｂの当選許容値を無しとしている）ことから、高確率判定テーブルから通常確率判定テーブルへの移行（この場合、転落ともいえる）という遊技者を落胆させる結果を招くことがない。
【０２４８】
また、特Ｂはそれに当選したことも、更には特Ｂゲームが開始されていることも遊技者には分からないものであるから、遊技者は知らない間に高確率判定テーブルの適用された内部抽選にてゲームを進行させることとなる。そうすると、程なくして（短いゲーム試行回数で）ＮＢに当選することとなる。こうした場合、遊技者は自力で（つまり通常確率時のゲームで運良く）ＮＢに当選したと思い、突然に高確率判定テーブルに判定テーブルが変更していたことなどには気付くことが無い。
【０２４９】
そこで、本実施形態のスロットマシン１では更に高確率判定テーブルにも複数の種類を設けて、夫々特徴を持たせている。つまり、高確率Ａ判定テーブルは、ＮＢの当選確率のみを高く変更させたものとし、高確率Ｂ判定テーブルは、ＮＢの当選確率に加えてリプレイの当選確率も高く変更させたものとしている。
【０２５０】
ここで２つの高確率判定テーブル、即ち高確率Ａ判定テーブル及び高確率Ｂ判定テーブルの特徴を述べると、高確率Ａ判定テーブルでは、ＮＢに当選し易いがその他の当選種類については通常確率判定テーブルと同じであるといえる。これは、見た目（小役の当選状況やリプレイの当選状況）からは全く遊技状態（内部状態）の変化が判断できないということである。
【０２５１】
高確率Ｂ判定テーブルでは、ＮＢに当選し易く、更にリプレイにも当選し易くなっている。この場合、遊技者はリプレイの当選状況の変化、つまりリプレイに当選することが多くなったと気付くことが可能となる。
【０２５２】
以上の内容から、本実施形態のスロットマシン１では、ＮＢ終了後に先ず遊技者の興味を惹きつけることができる。ここでリプレイの当選状況が変化していると判断できれば、つまりリプレイに頻繁に当選するような状況となれば、高確率Ｂ時であるとある程度判断することができる。仮にリプレイの当選状況が変化していないと判断できれば、高確率Ａ時であるとある程度判断することができる。いずれの場合であっても規定のゲーム回数の間は遊技者にとっては有利な条件で内部抽選が実行される期間であり、遊技者はこの間にＮＢに当選することを大いに期待しながらゲームを進めることとなる。
【０２５３】
上記でＮＢゲーム終了後の規定のゲーム回数を終えてしまった場合、あるいは通常のゲームが長く続いている場合、遊技者が期待することは、特Ｂに当選することである。この特Ｂは当選したことも分からず、特Ｂゲームが行われていることも分からないので、遊技者が通常のゲームだと思い進めているゲームがひょっとしたら特Ｂゲームであるかもしれないという期待を絶えず持たせることができる。更に第２特Ｂゲーム終了後からは高確率Ｂ時に遊技状態が変化するので、突然にリプレイが当選し易くなったという驚きと、高確率Ｂ時であるという喜びを遊技者は認識することとなる。
【０２５４】
しかし特Ｂゲームにはもう一つ第１特Ｂゲームが用意されており、この第１特Ｂゲーム終了後からはリプレイの当選することも多くならず、通常のゲームと変わりが無いため遊技状態の変化に気付くことができない。従って、通常のゲームが長く続いたとしても、遊技者は自分が気付かないうちに既に第１特Ｂゲームが終了していて、高確率時に移行しているかもしれないという期待を抱くようになる。つまり通常のゲームが長く続くこととなっても、遊技者が興趣を大きく低下させてしまうことを極力回避させることができる。
【０２５５】
以上の内容から、本実施形態のスロットマシン１は、ＮＢゲームから、あるいは突然に（特Ｂゲームから）遊技者にとって有利な遊技状態に変化する期待を持つことができるので、通常のゲームで退屈さを感じるといった興趣の低下となる要因を極力抑えることができる。
【０２５６】
また本実施形態のスロットマシン１では、遊技状態の変化に応じた各種演出処理を液晶表示部５８での演出表示のほか、スピーカ５６による効果音、各ランプ６０，６２，６４，６６による発光や点灯、更にボーナスフラグ告知ランプ４４、クレジット枚数表示部３０、ゲーム数表示部３２、払出し枚数表示部３４等も加えた様々な演出態様を実行させることができる。これにより遊技者は視覚的にも聴覚的にも満足して、ゲームに対する興趣を高めていくことになる。
【０２５７】
（７．演出処理）
以上は、メイン制御基板９２による遊技制御の例であるが、本実施形態のスロットマシン１では、遊技の進行にあわせてサブ制御基板９４により演出動作の制御が行われる。
【０２５８】
図１５は、サブ制御基板９４により実行される演出処理の一例を示している。スロットマシン１の電源が投入（電源スイッチ７６がＯＮに操作）されると、この演出処理において先ず初期化処理が行われる（ステップＳ８０１）。次にメイン制御基板９２から送信されるメダル投入コマンドが待ち受けられ（ステップＳ８０２）、実際にメダル投入コマンドが送信されると、これに応じて投入音やベット音等を出力させる演出（メダル投入演出処理）が行われる（ステップＳ８０３）。
【０２５９】
続いて、メイン制御基板９２から送信される当選（始動）フラグコマンドが待ち受けられる（ステップＳ８０４）。当選（始動）フラグコマンドは、始動レバー１８の操作を契機としてメイン制御基板９２から送信され、サブ制御基板９４では、当選（始動）フラグコマンドを受信すると、それに合わせた演出動作の制御が行われる（ステップＳ８０５、始動時演出処理）。ここでの演出動作は例えば、リール始動音の出力や液晶表示装置５８による画像表示演出等である。
【０２６０】
上記の始動時演出処理が行われると、続いて停止情報コマンドが待ち受けられる（ステップＳ８０６）。３つの停止ボタン２０，２２，２４が全て停止操作されると、メイン制御基板９２からサブ制御基板９４に停止情報コマンドが送信され、これを受けてサブ制御基板９４では、それぞれ当選フラグと停止情報コマンドに応じた演出動作の制御が行われる（ステップＳ８０７、停止時演出処理）。
この停止情報コマンドは、第１停止情報〜第３停止情報コマンドまでを夫々待ち受けることとすることもできる。即ち、各リールの停止音やリール消灯演出を、停止操作が受け付けられたリールごとに行うことにより、全てのリールが停止する前から演出動作を開始させることが可能となる。
【０２６１】
そして、ステップＳ８０８では、判定処理の結果に応じてメイン制御基板９２から払出コマンドが送信されてくるので、これを受けてサブ制御基板９４では払出し音出力による演出が行われる。更に、ここではメイン制御基板９２から送信される遊技ステータスコマンドが待ち受けられ、受信したコマンドから現在の遊技ステータスが吟味される。このときも受信した遊技ステータスコマンドに応じた演出動作の制御が行われる（ステップＳ８０９、遊技ステータス演出処理）。なお遊技ステータスは、遊技状態（通常時、ＮＢゲーム等）を表すものである。
【０２６２】
（７−１．始動時演出処理）
始動時演出処理では、前述したフラグ処理の結果としてメイン制御基板９２より送信される情報コマンドをサブ制御基盤９４にて受信したことに基づいた演出処理が実行される。本実施形態のスロットマシン１では液晶表示部５８、スピーカ５６、各ランプ６０，６２，６４，６６等によって様々な演出が行われる。なお液晶表示部に代えて、役物（キャラクターを模した人形を動かす等）、サイドリール（リール装置１０のリールとは別に演出の一環として始動停止を遊技者の操作に因らず実行するもの）等により演出を行わせることとしてもよい。こうした様々な演出は、遊技者がゲームを進めて行く上で気分を和ませたり、または気分を高揚させたりするものである。
【０２６３】
ここで演出の内容については、
（１）通常ゲーム演出
（２）当選フラグ示唆演出
（３）ボーナス当選告知演出
（４）連続区間演出Ａ
（５）連続区間演出Ｂ
以上の演出が本実施形態のスロットマシン１では用意されている。
【０２６４】
上記の演出の夫々の特徴として、（１）通常ゲーム演出は、これから演出が行われることを予感させる内容のものである。つまり遊技者には何かこれから演出が展開するかもしれないという含みを持たせて遊技者の期待を損なわない内容とする。例えば、背景を時間経過に伴い変化させる（雲が流れていく、太陽が昇りそして沈んでいく、四季が移り変わる等）ことや、キャラクター（主人公）が家でくつろいでいること等が挙げられる。
【０２６５】
（２）当選フラグ示唆演出は、内部抽選で当選した成立フラグ（ハズレフラグも含む）に基づき、その成立フラグ（ＮＢ、ＣＢ、小役、リプレイ）を遊技者に示唆（または遠まわしに察知させる）させる内容のものである。例えば、内部抽選でスイカに当選した場合であれば、スイカ図柄を示唆する内容（スイカの色、スイカを模した絵）を演出画像として表示させたり、またはランプの発光をさせたりすることが挙げられる。
【０２６６】
（３）ボーナス当選告知演出は、ＮＢあるいはＣＢに当選したことを明確に遊技者に告知する内容のものである。例えば、「ボーナス確定！」のメッセージを表示させたり、主人公に「当っていますよ！」などの音声を発生させたりすることが挙げられる。またボーナス告知ランプ４４を点灯させて遊技者にボーナスを告知することもこのボーナス当選告知演出の内容に含まれる。
【０２６７】
（４）連続区間演出Ａ及び（５）連続区間演出Ｂ（以下ではこの両者をまとめて連続区間演出と呼称する）は、主に特Ｂに当選した場合に行われる内容のものである。この連続区間演出のみ、他の演出と異なり複数ゲームにわたり連続した演出が行われる。例えば、西部劇や時代劇などのシナリオが進行することや、大食いや綱引きなどの競争が展開されることなどが挙げられる。
【０２６８】
この連続区間演出では、必ず結果（シナリオの結末、競争の勝敗）が演出内容の最後に行われる。従って連続区間演出が始まると遊技者はその結果に希望を持ってゲームを進めていくこととなる。更に連続区間演出には、連続区間演出Ａ、連続区間演出Ｂを設けて遊技者に毎回同じ連続区間演出が行われるといったワンパターンな演出となってしまうことを回避することが可能となっている。
【０２６９】
始動時演出処理で実行される演出パターンを具体的に示したものが図１６である。この演出パターンテーブルは、通常確率時（通常確率判定テーブルが選択されている）、高確率Ａ時（高確率判定テーブルが選択されている）、高確率Ｂ時（高確率Ｂ判定テーブルが選択されている）ごとに夫々別々に用意することができる。
【０２７０】
この演出パターンテーブルは、サブ制御基板９４で行われる乱数抽選（以下では、演出抽選と呼称する）の結果を夫々の演出に対応付けたものであり、この演出抽選では、演出パターン乱数（０〜９９）の中から抽出された乱数値に対応した演出が実行されるものである。
【０２７１】
図１６（ａ）は通常確率時における当選フラグと演出の関係を表したものであり、表の横方向には各当選フラグを、縦方向には各演出の名称が記載されている。このテーブル表に基づいて、当選フラグごとにいずれの演出を選択するかが決まるものである。つまり演出抽選は当選フラグに基づいて、その当選フラグごとに行われるものである。
【０２７２】
例えば、（ａ）通常確率時における内部抽選で、当選フラグがハズレフラグであった場合（フラグ処理での情報コマンドがハズレフラグ）、０〜９４までの演出パターン乱数が選ばれると通常ゲーム演出が実行され、９５〜９７までの演出パターン乱数が選ばれると当選フラグ示唆演出が実行される。更に９８の演出パターン乱数が選ばれると連続区間演出Ａが実行され、９９の演出パターン乱数が選ばれると連続区間演出Ｂが実行されることになる。この演出パターン乱数は、当選フラグによって各演出の選択範囲（当選許容値）が異なっている。また（ａ）通常確率時、（ｂ）高確率Ａ時、（ｃ）高確率Ｂ時によって同じ種類の当選フラグであっても演出パターン乱数の各演出が選択される当選許容値が異なっている。
【０２７３】
また連続区間演出については、ハズレ、あるいは小役が当選フラグとなった場合は、そのゲームから連続区間演出を開始させるものとし、ＮＢあるいは特Ｂが当選フラグとなった場合は、夫々ＮＢゲーム、特Ｂゲームが終了した直後のゲームから連続区間演出を開始させるものとする。従って、図１６（ａ）通常確率時で当選フラグがＮＢまたは特Ｂとなった場合、（ｂ）高確率Ａ時及び（ｃ）高確率Ｂ時で当選フラグがＮＢとなった場合には、夫々ＮＢゲーム、特Ｂゲームが終了してから連続区間演出が開始されることになる。
【０２７４】
ここで、演出パターンテーブルの特徴を挙げると、
（１）通常確率時は、ハズレ、ベル及びリプレイ当選時は通常ゲーム演出が選択される可能性が高く、ＮＢ当選時は連続区間演出が選択されやすく、ＣＢ当選時は連続区間演出が選択されない。
（２）高確率Ａ時は、チェリー及びリプレイ当選時に当選フラグ示唆演出が選択されやすく、スイカ当選時は選択されにくい。またＮＢ当選時に連続区間演出、特に連続区間演出Ａが選択されやすく、ＣＢ当選時には選択されにくい。
（３）高確率Ｂ時は、ハズレ及びスイカ当選時に当選フラグ示唆演出が選択されやすく、チェリー及びリプレイ当選時は選択されにくい。またＣＢ当選時に連続区間演出、特に連続区間演出Ｂが選択されやすく、ＮＢ当選時には連続区間演出が選択されにくい。
といった特徴が顕著であるといえる。
【０２７５】
以上の内容から、夫々の演出パターンから現在の遊技状態（内部抽選に適用されている判定テーブルがいずれであるのか）の特徴をいかにして正確に見つけ出せるかが、スロットマシン１でゲームを進める際の勝負の分かれ目であり、遊技者の興趣を惹きつける点であるといえる。
【０２７６】
（７−２．連続区間演出）
連続区間演出が連続区間演出Ａ、連続区間演出Ｂと複数あることは前述したとおりである。図１７はこの連続区間演出の振分けを更に詳細に示した表である。表の横方向には始動操作が行われた時点での遊技状態、縦方向には各演出の名称を表している。また表中の数値は図１６で説明した演出パターン乱数値である。特Ｂは、第１特Ｂと第２特Ｂについて連続区間演出での演出パターン乱数の振分けのみが異なるものである。
【０２７７】
連続区間演出は、連続区間演出Ａを成功エンディング、失敗エンディングとに分け、連続区間演出Ｂを勝利エンディング、敗北エンディングとに分ける。更に夫々の演出をその演出が継続されるゲーム数により２つに分けることができる。継続ゲーム数としては、３ゲームの間連続して演出が実行されるものをショート、５ゲームの間連続して演出が実行されるものをロングと呼称する。いずれも継続ゲームの最終ゲーム（即ち、ショートでは３ゲーム目、ロングでは５ゲーム目）には結果演出表示（エンディング表示）が行われる。
【０２７８】
連続区間演出の特徴としては、
（１）ＮＢゲーム終了後からの連続区間演出は高確率時では必ず成功または勝利エンディングが選ばれる可能性があるが、通常確率時では全てのエンディング（ロング）が選ばれる可能性がある。
（２）第１特Ｂゲーム終了後は、失敗エンディング（ショート）及び敗北エンディング（ショート）は選ばれない。また第２特Ｂゲーム終了後は失敗エンディング（ロング）及び敗北エンディング（ロング）は選ばれない。
（３）高確率Ａ時と高確率Ｂ時では、スイカ、チェリー、ＣＢで選択される演出が夫々異なっている（判断をつける目安とすることが可能である）。
といったことが代表的な特徴として挙げられる。
【０２７９】
連続区間演出は、ハズレや小役（スイカ、チェリー）では選択される可能性が低いので主にＮＢゲーム終了後あるいは特Ｂゲーム終了後に行われることが多くなるといえる。ただし、ハズレや小役（スイカ、チェリー）当選時にも連続区間演出が少なからず選択されることで、通常のゲームであっても遊技者に期待を持たせることが可能となる。
【０２８０】
（７−３．停止時演出処理）
停止時演出処理では、前述したリール停止処理及び判定処理を受けて演出処理が実行される。停止時演出処理においても始動時演出処理にて行われる各種演出、即ち通常ゲーム演出、当選フラグ示唆演出、ボーナス当選告知演出、連続区間演出Ａ、連続区間演出Ｂを実行させることができる。ただし当選フラグ示唆演出については、全てのリールが停止する前に演出を実行させることが望ましい。これは当選フラグ示唆演出が遊技者に当選フラグを教える（遠まわしに）意味合いを持った演出であるから、全てのリールが停止してからそのときの当選フラグを教えられても遊技者にとっては好ましくないからである。まして該当の当選フラグを遊技者が取りこぼしてしまった場合、遊技者の不興を買ってしまうことにもなるからである。
【０２８１】
その他の演出処理、つまりメダル投入演出処理及び遊技ステータス演出処理も、停止時演出処理と同様に各種演出を実行させることができる。特に連続区間演出については、複数のゲームにわたって繰り広げられるものであるから、連続区間演出を上記の各演出処理のいずれから開始させるかを予め決めてしまうのではなく、上記の各演出処理のいずれからも開始されるものとすることで遊技者がゲームの進行に関わる操作のいずれかからでも期待のできる演出が開始される期待を持つことができる。
【０２８２】
（７−４．連続区間演出の画像例）
図１８及び図１９は、連続区間演出Ａで実行される演出内容を表した画像の一例である。連続区間演出Ａでは、主人公の友達の子供（ＣＢ図柄に描かれている子供）が閉店前の「おでん屋」でおでんを完食（食べきれるか）できるか否かが連続した演出（３または５ゲームの間）として行われる。図１８（ａ）は、おでん屋に子供が登場している画像である。（ｂ）は完食目標がおでん６串分が表示されており、これから完食を目指そうとしている場面の画像である。（ｃ）では食べ始めた当初の場面の画像であり、（ｄ）では閉店時間まであと１分と時間が経過して急いで食べきらないと間に合わないために子供が焦っている様子の画像である。（ｅ）では順調におでんを食べている様子の画像であり、（ｆ）では見事に完食（おでんを６串食べきった）した様子を表した画像である。ここまでが連続区間演出Ａの成功となったパターン（成功エンディング）を表したものである。
【０２８３】
図１９（ａ）は、お腹が一杯になってきて完食が難しい様子を示唆する画像である。（ｂ）では結局制限時間内に完食ができず失敗となったパターン（失敗エンディング）を表したものである。（ｃ）、（ｄ）は完食が難しそうな場面で逆転（完食できるかもしれない可能性が高いことを示す）を予感させる画像の一例である。この（ｃ）あるいは（ｄ）の展開となると、一転して成功エンディングが近づくこととなる。
【０２８４】
また図２０及び図２１は、連続区間演出Ｂで実行される演出内容を表した画像の一例である。連続区間演出Ｂでは、主人公の少年のチームが相手チームとで綱引きの試合が連続した演出（３または５ゲームの間）として行われる。図２０（ａ）、（ｂ）は綱引き試合のチーム紹介が行われている場面の画像である。（ａ）の画像の上半分の同じ顔の男の子が６人いるチームが主人公の少年のチームであり、画像の下半分のいろいろな顔のキャラクターが６人いるチームが対戦相手のチームである。（ｃ）、（ｄ）で綱引き試合が開始され、（ｅ）では白熱の試合、主人公チームが優勢な状況（勝つ可能性が高いことを示唆している）にある様子が表されている。対して（ｆ）では、主人公チームが劣勢な状況（負ける可能性が高いことを示唆している）にある様子が表されている。この（ｅ）あるいは（ｆ）は連続区間演出Ｂの最終ゲーム（勝敗結果が表示される）の前のゲームの際に表示させて遊技者の期待を最大限に高めることができる。
【０２８５】
図２１は、綱引き試合の結果として連続区間演出Ｂの演出の最後に表示される画像の一例である。（ａ）は主人公のチームが見事に勝利した場合（勝利エンディング）、（ｂ）は主人公のチームが残念ながら負けた場合（つまり相手のチームが勝利した場合、敗北エンディング）の様子を夫々表した画像である。また（ｃ）は相手のチームが１人しかいないために主人公のチームが勝利する可能性が高いことを示唆する画像の一例である。これは連続区間演出Ｂで勝利が確定する場合に稀に表示されることがあるものとしている（プレミアム画像）。これは稀にしか見られない画像を見た遊技者が、スロットマシン１でゲームを楽しむ多くの遊技者同士の中でそのことを誇りに思ったり、あるいはそのことで他の遊技者から羨望の的となったりするといったスロットマシン１のゲーム性に加えて新たな付加価値を持たせることが可能となるからである。また、連続区間演出Ｂの演出が行われている中で、（ｄ）の応援表示が行われると主人公チームの勝利がグンと高くなる。これは連続区間演出Ｂのどこで行われるか分からないので、遊技者はたとえ綱引きに負けそうな展開の内容となっていても最後まで諦めずに演出の成り行きを見守ることとなる。
【図面の簡単な説明】
【０２８６】
【図１】スロットマシン１の正面図である。
【図２】スロットマシン１の内部構造図である。
【図３】スロットマシン１の構成を概略的に示したブロック図である。
【図４】スロットマシン１における１ゲーム（回胴遊技）の処理手順を示したフローチャートである。
【図５】スロットマシン１の始動処理のフローチャートである。
【図６】スロットマシン１の当選種類と特典の構成表である。
【図７】スロットマシン１のフラグ処理のフローチャートである。
【図８】スロットマシン１の判定テーブル選択処理のフローチャートである。
【図９】スロットマシン１の内部抽選の当選確率と判定テーブル表である。
【図１０】スロットマシン１のリール停止処理のフローチャートである。
【図１１】スロットマシン１の判定処理のフローチャートである。
【図１２】スロットマシン１のＮＢゲーム遊技処理のフローチャートである。
【図１３】スロットマシン１のＣＢゲーム遊技処理のフローチャートである。
【図１４】スロットマシン１の特Ｂゲーム遊技処理のフローチャートである。
【図１５】スロットマシン１の演出処理のフローチャートである。
【図１６】スロットマシン１の演出パターンテーブル表である。
【図１７】スロットマシン１の連続区間演出の詳細パターンテーブル表である。
【図１８】スロットマシン１の連続区間演出Ａにおける画像の一例（１）である。
【図１９】スロットマシン１の連続区間演出Ａにおける画像の一例（２）である。
【図２０】スロットマシン１の連続区間演出Ｂにおける画像の一例（１）である。
【図２１】スロットマシン１の連続区間演出Ｂにおける画像の一例（２）である。
【符号の説明】
【０２８７】
１    スロットマシン
４    前面扉
１０    リール装置
１２    １ベットボタン
１４    ２ベットボタン
１６    ＭＡＸベットボタン
１８    始動レバー
２０    右停止ボタン
２２    中停止ボタン
２４    右停止ボタン
２６    メダル投入口
３０    クレジット枚数表示部
３２    ゲーム数表示部
３４    払出し枚数表示部（エラー表示部）
４６    貯留精算ボタン
４８    鍵穴
５２    払出口
５４    受け皿
５８    液晶表示部
６０，６２，６４，６６    ランプ
７０    電源ユニット
７２    設定キースイッチ
７４    リセットスイッチ
７６    電源スイッチ
８６    メダル満タンセンサ
９２    メイン制御基板
９４    サブ制御基板
９６    外部端子板
９８    払出しセンサ
１００    エラー解除センサ
１３４    ホッパ装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図６】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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