(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
描画対象オブジェクトを記憶する記憶手段と、
該記憶手段に記憶されている前記描画対象オブジェクトに図柄のテクスチャをマッピングした描画画像を作成し、作成した前記描画画像に基づいて、表示装置において前記図柄の変動表示を行うことが可能な表示制御手段と、を備えた遊技機において、
前記描画対象オブジェクトとして、消点が１点となるように描画された１点透視画像と、消点が２点となるように描画された２点透視画像と、消点が３点となるように描画された３点透視画像と、を有し、
前記表示制御手段は、
前記１点透視画像に前記図柄のテクスチャをマッピングした前記描画画像に基づいて、前記変動表示を行った後、
所定の遊技状態が成立することにより、前記２点透視画像及び前記３点透視画像のうち一方の描画対象オブジェクトを選択して、選択した描画対象オブジェクトに前記図柄のテクスチャをマッピングした前記描画画像に基づいて、当該所定の遊技状態に係る前記図柄の変動表示を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、描画対象オブジェクトに所要の画像処理を施したものを表示可能な表示装置を備えた遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年のパチンコ機における表示制御は極めて多彩なものとなっておりリアルさも追求されている。このためＣＧ（コンピュータグラフィック）手法を応用して図柄等の動きをリアルにするための各種提案がされている。例えば特開２０００−３３９４９５号公報記載のものは、仮想３次元空間においたオブジェクトを視点を移動させながら描画するとともにそのテクスチャを更新しながら少ないメモリ容量でリアルな動きを表現するものである。
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、パチンコ機やパチスロ機等の遊技機におけるこのようなＣＧ技術の応用に際しては、或る視点からみた１点透視図（１点透視画像）を用いて描画対象オブジェクトを描画するようにしただけであったため、単一視点からの透視図しか利用できずリアルさという面では物足りないものであった。
【０００３】
そこで、本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、描画対象オブジェクトの１点透視画像と複数点透視画像とを切り替え表示して斬新な演出を行える遊技機を提供することを目的とする。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明は、描画対象オブジェクトを記憶する記憶手段と、該記憶手段に記憶されている前記描画対象オブジェクトに図柄のテクスチャをマッピングした描画画像を作成し、作成した前記描画画像に基づいて、表示装置において前記図柄の変動表示を行うことが可能な表示制御手段と、を備えた遊技機において、前記描画対象オブジェクトとして、消点が１点となるように描画された１点透視画像と、消点が２点となるように描画された２点透視画像と、消点が３点となるように描画された３点透視画像と、を有し、前記表示制御手段は、前記１点透視画像に前記図柄のテクスチャをマッピングした前記描画画像に基づいて、前記変動表示を行った後、所定の遊技状態が成立することにより、前記２点透視画像及び前記３点透視画像のうち一方の描画対象オブジェクトを選択して、選択した描画対象オブジェクトに前記図柄のテクスチャをマッピングした前記描画画像に基づいて、当該所定の遊技状態に係る前記図柄の変動表示を行うことを特徴とするようにした。
【０００５】
この発明によれば、１点透視画像に図柄のテクスチャをマッピングした描画画像に基づいて、変動表示を行った後、所定の遊技状態が成立することにより、２点透視画像及び３点透視画像のうち一方の描画対象オブジェクトを選択して、選択した描画対象オブジェクトに図柄のテクスチャをマッピングした描画画像に基づいて、当該所定の遊技状態に係る図柄の変動表示を行うことによって斬新な演出を行えるようになる。
【０００８】
なお、このような表示制御は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に表示制御プログラムを記録しておき、コンピュータがこの記録媒体に記録した表示制御プログラムを読み取って実行することによって実現できる。このような記録媒体としては、ＲＯＭ、半導体ＩＣ等の半導体記録媒体、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、ＭＯ等の光磁気記録媒体が挙げられる。また、この表示制御プログラムを通信網を介して情報処理装置からダウンロードするようにしても良い。
【０００９】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。先ず制御コマンドを送受信して表示制御を行う遊技機の一般的な構成や動作を説明してから、本発明の主要な動作を説明することによって本発明の理解の容易化を図る。
【００１０】
図１は遊技盤１０の模式的な説明図である。遊技盤１０の略中央部には、３つ（左、中、右）の表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報が変動表示可能である特別図柄表示装置１００が配設されており、その真下には特別図柄始動口１０４が配設されていて、この特別図柄始動口１０４の両側には普通図柄作動ゲート１０２、１０２が配設されている。また、一対の開閉部材１２０、１２０が特別図柄始動口１０４を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【００１１】
さらに、特別図柄始動口１０４の下方には、大入賞口１０６、普通図柄表示装置１０８、アウト口１１４がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口１０４の両斜め上方にはランプ表示装置１１０、１１０が配設されていると共に、遊技盤１０の両側端部近傍にもランプ表示装置（より具体的にはＬＥＤ装置）１１２、１１２が配設されている。
【００１２】
そして、特別図柄始動口１０４に遊技玉が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも１つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態となる。
【００１３】
また、普通図柄作動ゲート１０２が遊技玉の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置１０８の表示部を所定パターン（例えば「７」や「３」）に表示させ、その後に、開閉部材１２０が開状態となって遊技玉が特別図柄始動口１０４に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉はアウト口１１４を介して排出される。
【００１４】
図２は、このような遊技の進行状況に応じた遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。主制御部２００は、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明する、特別図柄表示装置１００を制御するための各種のコマンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域２０２および一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等の遊技制御プログラムを格納するＲＯＭ２０１とワークエリアが形成されるＲＡＭ２０３とが設けられていて、一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御部２００が所定周期でこの遊技制御プログラムを繰り返して実行することによって遊技動作が行われることになる。
【００１５】
主制御部２００には、入力ポート２１０を介して、特別図柄始動口１０４内部に設けられ遊技玉の特別図柄始動口１０４への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動ゲート１０２の内部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ３０６、および、大入賞口１０６の内部に設けられ遊技玉の大入賞口１０６への入賞を検出する大入賞口スイッチ３０８が接続さされ、主制御部２００は各検出信号を受信可能となっている。
【００１６】
また、主制御部２００には、出力ポート２１５を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を３つ有して夫々を独立して可変表示可能でＬＣＤ等で実現される特別図柄表示装置１００、ランプを点灯制御するランプ表示装置１１０、１１２、効果音を発生する効果音発生装置１１６、例えば７セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置１０８、始動口の開閉部材１２０を開閉制御するための始動口作動ソレノイド３００、および、大入賞口１０６の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド３０２が接続され、主制御部２００は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００１７】
そして、主制御部２００は、特に特別図柄表示装置１００に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別図柄表示装置１００は受け取ったコマンドに基いて、主制御部２００に頼らずに自身内のＣＰＵが細かな表示制御を行うようになっている。さらに主制御部２００から特別図柄表示装置１００へコマンドを送信するのみの一方向通信による通信形態を採っている。
【００１８】
そして、特別図柄始動口１０４への遊技球の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置１００、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出力演出を行う効果音発生装置１１６、および、この図柄表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って点消灯演出を行なうランプ表示装置１１０（１１２）が演出用周辺装置群を構成している。
【００１９】
また、主制御部２００には、電源供給を行うための電源回路２１２と所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路２１３とが接続されていて、さらに、リセット回路２１３には、主制御部２００から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路２１２からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【００２０】
さて、図１２に示すように、主制御部２００から特別図柄表示装置１００に送られる表示制御用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で１バイト長のデジタル情報であるモード（ＭＯＤＥ）と、実行されるコマンドの内容（機能）を示す１バイト長のデジタル情報であるイベント（ＥＶＥＮＴ）とでなっており、図６乃至図９は、ＲＯＭ２０１に格納されたコマンドデータテーブル領域２０２上の表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【００２１】
図６乃至図９に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動パターンを指定するためのコマンド（第１のコマンド）」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄を停止させるためのコマンド（第３のコマンド）」がある。なお、第１のコマンドには図柄をどのようなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのようなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部２００は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったときこれらの５つのコマンドを１回の変動表示制御において所定のタイミングで特別図柄表示装置１００に送信する。
【００２２】
図３は、特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。特別図柄表示装置１００は、主制御部２００からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路１１４０（データレベルを変換する電圧変換回路を含む）と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路１１６０と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に出力するＣＰＵ１０２０（表示制御手段）と、ＣＰＵ１０２０の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムＲＯＭ１０４０と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ１０９０と、画像展開処理を行う画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が展開した画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ１０８０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタＲＯＭ１１８０と、ビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００と、このＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００から送出された画像データを用いて表示画像を出力するＬＣＤパネル１１２０とを有している。
【００２３】
図４（ａ）に示すように、キャラクタＲＯＭ１１８０は、ＲＯＭタイトル領域、ＲＯＭ管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図４（ｂ）に示すように、パレットデータ領域は、色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
【００２４】
そして、特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、データ受信回路１１４０が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に与えると、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオＲＡＭ１０８０上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送ることによって、ＬＣＤパネル１１２０によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
【００２５】
また、図５は、コマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなっていて、この例では、主制御部２００は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の１つ目の立ち上がりを契機として、モード（ＭＯＤＥ）情報を送信し、次いでストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の２つ目の立ち上がりを契機として、イベント（ＥＶＥＮＴ）情報を送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置のＣＰＵ１０２０は、ストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してＲＡＭ１０９０に格納する。
【００２６】
次に、先ず、主制御部２００や特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０が行う通常の制御動作を図１０（遊技制御のゼネラルフローチャート）や図１１を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な表示制御について説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図１０に示す一連の処理は主制御部２００がＲＯＭ２０１に格納されている図示しない遊技制御プログラムを実行することによって行われる。より具体的には、リセット回路２１３から所定時間（例えば４ｍｓｅｃ）毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行されるようになっている。
【００２７】
先ず、図示しない電源スイッチによって電源回路２１２を起動状態とすると主制御部２００が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する（ステップＳ１１０）。電源投入後、初めての処理の場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２００に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１２０に移行する。
【００２８】
ステップＳ２００では、ＲＡＭ２０３の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップＳ２１０では、初期制御処理を行うためのデータをＲＡＭ２０３の所定の領域にセットする。一方、ステップＳ１２０では、ＲＡＭ２０３内に形成される図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップＳ１３０では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。
【００２９】
次に、ステップＳ１４０において、特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動スイッチ３０６、大入賞口スイッチ３０８が出力した検出信号を入力ポート２１０を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップＳ１５０に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
【００３０】
次に、ステップＳ１６０にて各スイッチ３０４、３０６、３０８等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２２０に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１８０に移行する（ステップＳ１７０）。
【００３１】
そして、ステップＳ１８０において、普通図柄表示装置１０８の表示制御に必要なデータをＲＡＭ２０３の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置１００の表示制御に必要なコマンド（先に図６乃至図９にて説明したコマンドを含む）をＲＡＭ２０３の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる（ステップＳ１９０）。なお、ステップＳ１８０において、主制御部２００は、遊技制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域２０２を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する。
【００３２】
次に、ステップＳ１９５において、大入賞口１０６と特別図柄始動口１０４の開閉部材１２０とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド３００と大入賞口作動ソレノイド３０２とを駆動制御し、次いで、ステップＳ２２０において、図示しない賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステップＳ２３０、２４０、２５０において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置１１０、１１２を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置１１６を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
【００３３】
次に、ステップＳ２６０では、各処理でＲＡＭ２０３に格納したデータを出力ポート２１５を介して対応する装置に出力し（ポート出力処理）、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置１００に対して、先ず、ストローブ信号を出力し、ステップＳ１８０にてＲＡＭ２０３に格納されたモード、イベントのデータを先に図５に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置１００には、例えば図６乃至図９にて示したコマンドが主制御部２００から送信され受信することになる。
【００３４】
ステップＳ２７０では、リセット回路２１３からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップＳ１１０に移行して遊技機制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【００３５】
次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の動作について、図１１を参照しつつ説明する。まず、ステップＳ１１００において、ＣＰＵ１０２０は自身のスタックポインタの設定、ＲＡＭ１０９０の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップＳ１１０２において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ１１０４に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１１１０に移行する。
【００３６】
ステップＳ１１０４では、図５において説明した割り込み処理において、データ受信回路１１４０が受信したコマンドをＲＡＭ１０９０にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、ＣＰＵ１０２０は、主制御部２００とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル（図示せず）の先頭アドレスを決定し、次いでステップＳ１１０８において、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためにＲＡＭ１０９０の必要なエリアのデータを更新する。
【００３７】
次に、ステップＳ１１１０において、ＲＡＭ１０９０にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためのスクロールデータを求めてＲＡＭ１０９０にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップＳ１１１２において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムＲＯＭ１０４０に内蔵されている速度テーブル（図示せず）から取得してＲＡＭ１０９０にセットし、次にステップＳ１１１４において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。
【００３８】
次に、ステップＳ１１１６において、ＲＡＭ１０９０にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル（図示せず）からアニメーションデータを取得し背景画像の表示のための準備を行い、ＲＡＭ１０９０内のＶＤＰ出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「１」か否かを判断する（ステップＳ１１１８）。
【００３９】
そして、出力許可フラグが「１」でない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１１０２に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「１」の場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１１２０にて、ＶＤＰ出力用バッファにセットされているデータを画像処理用ＬＳＩ１０６０に出力する。画像処理用ＬＳＩ１０６０はこれに応じてキャラクタＲＯＭ１１８０のデータを獲得して画像展開し、画像展開されたデータはビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された後、ＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送られＬＣＤパネル１１２０による画像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置１００における設定された表示位置において、設定された速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われる。
【００４０】
図１３、図１４は主制御部２００から特別図柄表示装置１００へ送信するコマンドの送信タイミングの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を参照すれば分かるように、主制御部２００は、特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送信し（▲１▼）、これからＴ１時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲２▼）、これからＴ２時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲３▼）、これからＴ３時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲４▼）、そして、変動開始からＴ時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド（▲５▼）を送信し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、コマンド▲５▼を受信する前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、変動開始からＴ時間経過後に変動表示制御を終了する。
【００４１】
（本発明の主要部）
先ず１点透視図面と複数点（２、３点）透視図面の作成についてその概要を説明する。図１５に示すような座標系上に立方体状の描画対象オブジェクト１５００が配置されているとして、Ｚ軸負方向の視点１５０１からこの描画対象オブジェクト１５００を描いたのが図１６に示す１点透視画像であり、図１５に示すＺ＝０なる平面Ｐ１が図１６に示すように手前側に来るように表現される。このように１点透視画像においては、描画対象オブジェクト１５００の平行稜線群が１点に集まる点である消点１５０２が視点１５０１と一致するように描画される。
【００４２】
図１７は、描画対象オブジェクト１５００の平行稜線群が消点１５０２と消点１５０３に集まるように描画したもので、これが描画対象オブジェクト１５００の２点透視画像１５２０になる。図１８はこれを拡大したものであり、地平線２上に２個の消点１５０２、１５０３を持たせるようにして、より立体的な画像表現が実現できることが分かる。なお、この２点透視画像１５２０を作成するためのアルゴリズム例は例えば特開平１０−１９８８１５号公報に記載されている。
【００４３】
図１９は、描画対象オブジェクト１５００の平行稜線群が消点１５０４と消点１５０５と消点１５０６に集まるように描画したもので、これが描画対象オブジェクト１５００の３点透視画像１５３０になる。描画対象オブジェクト１５００の上方に消点を持たせた場合には見上げるような感じの画像を生成することができる反面、下方に消点を持たせた場合には見下ろす感じの画像を生成することができるので、上空から眺めるようなあるいは物体を見下ろすような感じを与えることが可能になる。かくして、一層リアルな画像表現を実現することができる。
【００４４】
図２３は、図４に示すキャラクタＲＯＭ１１８０（画像データ記憶手段）のデータに加えて新たに格納する画像データ例を示している。画像データ群としては、１点透視画像２１００、２点透視画像２２００、３点透視画像２３００の各透視画像の基本パターンデータが格納され、各表示図柄の原画であるテクスチャのデータ群であるテクスチャ群としては、テクスチャａ２５００、テクスチャｂ２５１０、テクスチャｃ２５２０、…が格納されている。本実施形態においては、テクスチャa２５００は、例えば図２０、図２１、図２２に表示されているような数字「３」を表す特別図柄の原画であり、テクスチャｂ２５１０、テクスチャｃ２５２０、…はそれぞれ数字「４」、数字「５」、…を表す特別図柄の原画である。
【００４５】
そして、ＣＰＵ１０２０は、図２０に示すように、１点透視画像２１００にテクスチャａ２５００を貼り付けて横長の筒状の物を表現し、また、図２１に示すように、２点透視画像２２００にテクスチャａ２５００を貼り付けて横長の円筒状の物を描画するようにされている。さらに、ＣＰＵ１０２０は、図２２に示すように、３点透視画像２３００にテクスチャａ２５００を貼り付けて縦長の円筒状の物を描画するようにされている。このようにして、２点や３点の複数点透視画像にテクスチャを貼り付け（マッピング）、そのパターンをＬＣＤパネル１１２０上に表示することによって演出効果が一層増す。この例では例えば「０」〜「９」までの数字等でなる特別図柄をテクスチャとしてマップングしてソフトウエア上の貼り付けを行い図柄表示演出を行うようにしているが、描画対象オブジェクトは特別図柄に限られず普通図柄、予告図柄、背景画像等他のものでも良いしマッピングするテクスチャも数字図柄以外の他のものでも良いことは言うまでもない。
【００４６】
（動作例１）
図２４を参照して動作例１について説明する。ＣＰＵ１０２０は主制御部２００からの前述した第１、第２のコマンドを受信している状態で、先ず、ステップＳ２３００において、第１のコマンドの受信に応答して図柄変動表示の演出を行う。この際、ＣＰＵ１０２０は、テクスチャａ２５００を１点透視画像２１００にマッピングし、これを特別図柄表示装置１００のＬＣＤパネル１１２０上において画面上方から下方へ移動するようにスクロール表示を行なう。
【００４７】
そして、先に受信した第２のコマンドで指定される停止図柄が同一の場合（ステップＳ２３１０のＹｅｓ）には大当りであるとしてステップＳ２３２０に移行し、一方、先に受信した第２のコマンドで停止図柄が同一でない場合（ステップＳ２３１０のＮｏ）には外れであるとしてステップＳ２３３０に移行する。ステップＳ２３３０では第３のコマンドの受信に応答して、図２０に示すような１点透視画像２１００にテクスチャａ２５００をマッピングした図柄を停止図柄として表示する。
【００４８】
そして、ステップＳ２３２０においても、第３のコマンドの受信に応答して停止図柄を表示するが、この際には、図２１に示すような２点透視画像２２００にテクスチャａ２５００をマッピングした図柄を停止図柄として表示するか、あるいは、図２２に示すような３点透視画像２３００にテクスチャａ２５００をマッピングした図柄を停止図柄として表示する。したがって、図柄変動時には１点透視画像でのスクロール表示が行われるが、大当り状態になると複数点透視画像が急に出現されるので迫力に富む斬新な演出が行えるようになる。
【００４９】
（動作例２）次に図２５を参照して動作例２について説明する。先ず図２５（ａ）の場合について説明する。ＣＰＵ１０２０は変動表示開始時には各特別図柄とも図２１に示すようにテクスチャａ２５００を１点透視画像２１００にマッピングしこれを画面上方から下方へ移動するようにスクロール表示を行なう。そして、遊技開始から奇数回目（１、３、…回）のリーチが成立した時に（左図柄と中図柄が同一となった時）、ＣＰＵ１０２０は、２点透視画像２２００を用いた表示演出を行う。具体的には、左図柄、中図柄に対しては、停止図柄に対応する図柄をマッッピングした２点透視画像２２００を停止表示させるとともに、右図柄に関しては、図２１の符号Ｘに示すように横方向の中心軸を中心として回転させながら、変動させるべき特別図柄を図２１に示すような２点透視画像２２００にテクスチャａ２５００をマッピングして図柄変動を行わせ、やがて右図柄も停止図柄で停止表示させる。
【００５０】
次に図２５（ｂ）の場合について説明する。ＣＰＵ１０２０は各特別図柄とも変動表示開始時には、図２１に示すようなテクスチャａ２５００を１点透視画像２１００にマッピングしこれを画面上方から下方へ移動するようにスクロール表示を行なう。そして、遊技開始から偶数回目（２、４、…回）のリーチが成立した時に（左図柄と中図柄が同一となった時）、ＣＰＵ１０２０は、３点透視画像２３００を用いた表示演出を行う。具体的には、左図柄、中図柄に対しては、停止図柄に対応する図柄をマッッピングした３点透視画像２２００を停止表示させるとともに、右図柄に関しては、図２２の符号Ｙに示すように縦方向の中心軸を中心として回転させながら、図柄変動を表現するようにテクスチャａ２５００を３点透視画像２２００にマッピングして、ＬＣＤパネル１１２０上に変動表示させる。そして、その後右図柄も停止図柄で停止表示させる。
【００５１】
したがって１点透視画像と複数点透視画像とを適宜の規則で切り替え表示できるのでこれによってもリアルで斬新な演出が可能になる。以上説明してきたように、本実施形態によれば、ＣＰＵ１０２０は、描画対象オブジェクトの１点透視画像と複数点透視画像とを前記表示装置に切り替え表示することによって斬新な演出を行えるようになる。また、ＣＰＵ１０２０は、所定の遊技状態となることを契機として切り替え表示を行うのでこの所定遊技状態への移行が遊技者にとって印象強く演出される。
【００５２】
以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、マッピングするテクスチャを図柄以外のものとすること、描画対象オビジェクトを背景等の任意の物とすること、等が挙げられる。
【００５３】
なお、以上の説明では、遊技機としてパチンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機はもちろんのこと、遊技媒体を用いた遊技を行う他の遊技機に対しても適用可能であることはいうまでもない。
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、１点透視画像に図柄のテクスチャをマッピングした描画画像に基づいて、変動表示を行った後、所定の遊技状態が成立することにより、２点透視画像及び３点透視画像のうち一方の描画対象オブジェクトを選択して、選択した描画対象オブジェクトに図柄のテクスチャをマッピングした描画画像に基づいて、当該所定の遊技状態に係る図柄の変動表示を行うことで、斬新な演出を行えるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図１】遊技盤１０の模式的な説明図である。
【図２】遊技機の制御ブロック図である。
【図３】各種抽選結果表示装置１００のブロック構成図である。
【図４】キャラクタＲＯＭメモリマップ、パレットデータの説明図である。
【図５】コマンド送受信のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図６】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図７】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図８】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図９】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図１０】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネラルフローチャートである。
【図１１】各種抽選結果表示装置１００のＣＰＵ１０２０の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図１２】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図１３】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１４】コマンド送信を説明するための説明図である。
【図１５】透視図法の原理の説明図である。
【図１６】１点透視図法の説明図である。
【図１７】２点透視図法の説明図である。
【図１８】２点透視図法の説明図である。
【図１９】３点透視図法の説明図である。
【図２０】１点透視画像例の説明図である。
【図２１】２点透視画像例の説明図である。
【図２２】３点透視画像例の説明図である。
【図２３】画像データ例の説明図である。
【図２４】動作例１の説明図である。
【図２５】動作例２の説明図である。
【符号の説明】
１０  遊技盤
１００  特別図柄表示装置
１０２  普通図柄作動ゲート
１０４  特別図柄始動口
１０６  大入賞口
１１０  ランプ表示装置
１１２  ランプ表示装置
１１４  アウト口
１１６  効果音発生装置
１２０  開閉部材
２００  主制御部
２０１  ＲＯＭ
２０２  コマンドデータテーブル領域
２０３  ＲＡＭ
２１０  入力ポート
２１３  リセット回路
２１２  電源回路
２１５  出力ポート
３００  始動口作動ソレノイド
３０２  大入賞口作動ソレノイド
３０４  特別図柄始動スイッチ
３０６  普通図柄作動スイッチ
３０８  大入賞口スイッチ
１０２０  ＣＰＵ
１０４０  プログラムＲＯＭ
１０６０  画像処理用ＬＳＩ
１０８０  ビデオＲＡＭ
１０９０  ＲＡＭ
１１００  ＬＣＤパネル用インターフェイス回路
１１２０  ＬＣＤパネル
１１４０  データ受信回路
１１６０  電源回路
１１８０  キャラクタＲＯＭ
【図１】
0004611559.tif 000002
【図２】
0004611559.tif 000003
【図３】
0004611559.tif 000004
【図４】
0004611559.tif 000005
【図５】
0004611559.tif 000006
【図６】
0004611559.tif 000007
【図７】
0004611559.tif 000008
【図８】
0004611559.tif 000009
【図９】
0004611559.tif 000010
【図１０】
0004611559.tif 000011
【図１１】
0004611559.tif 000012
【図１２】
0004611559.tif 000013
【図１３】
0004611559.tif 000014
【図１４】
0004611559.tif 000015
【図１５】
0004611559.tif 000016
【図１６】
0004611559.tif 000017
【図１７】
0004611559.tif 000018
【図１８】
0004611559.tif 000019
【図１９】
0004611559.tif 000020
【図２０】
0004611559.tif 000021
【図２１】
0004611559.tif 000022
【図２２】
0004611559.tif 000023
【図２３】
0004611559.tif 000024
【図２４】
0004611559.tif 000025
【図２５】
0004611559.tif 000026