(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を払い出す通路に振動を付加する振動手段と、
前記通路を通過する遊技球の数を通過数としてカウントする通過数カウント手段と、
当該通過数カウント手段によってカウントされる通過数と、前記振動手段の振動を付加する周期との対応関係を記憶する第１の記憶手段と、
前記通過数カウント手段によってカウントされる通過数に応じて、前記振動手段の振動を付加する振動付加周期を、前記第１の記憶手段に記憶された対応関係に基づいて決定する制御を行うとともに、前記通過数に応じた前記振動付加周期で、前記振動手段の振動を付加する制御を行う制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１の記憶手段は、前記通過数カウント手段によってカウントされる通過数が少ないほど、前記振動付加周期が長くなるような前記対応関係を記憶することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記通路を通過する遊技球を検知する検知手段と、
当該検知手段によって遊技球が検知される検知周期パターンと、前記振動付加周期との対応関係を記憶する第２の記憶手段とを備え、
前記制御手段は、前記検知周期パターンが、予め定められた通常の検知周期パターンであるか否かを判断する制御を行うとともに、前記通常の検知周期パターンではないと判断された場合に、前記第２の記憶手段に記憶された前記対応関係に基づいて、前記検知周期に応じた前記振動付加周期で、前記振動手段の振動を付加する制御を行うことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機では、通常遊技において、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入ったことを契機に、特別遊技へ移行するか否かの抽選が行われ、液晶表示装置などの変動表示手段における３つの図柄（識別情報）が変動を開始し、予め決められたパターンで変動し、その後に順次停止する、いわゆる可変表示ゲームが行われる。さらに、従来のパチンコ機では、この抽選に当選すると図柄が所定の組み合わせで停止し特別遊技へ移行する。特別遊技では、大入賞口が長期間開放するラウンドゲームを複数回（通常は１５回）繰り返し行い、球タンクに貯留されていた遊技球が、供給レールを介して、賞球として払い出される。
【０００３】
上記のようなパチンコ機において、賞球として払い出される遊技球が球タンクや供給レールにおいて詰る球詰りが発生することがある。球詰りが発生した場合、遊技の障害となり、遊技者の遊技に対する意欲が減退する。
【０００４】
そこで、球詰りの状態を解消する方法として、賞球の払い出し時に球詰りによって異常（エラー）が検出されたときに、振動手段を駆動させることにより、球詰りを自動的に解消させる遊技機が提案されている（特許文献１参照）。しかし、この遊技機では、エラーが検出されてから振動手段を駆動させているので、球詰りの発生を防止するための根本的な解決策とはならない。すなわち、球詰りの発生防止という観点からは、球詰りが発生する前に振動手段を振動させる必要がある。
【０００５】
そこで、賞球の払出通路に、振動手段を設け、定期的（例えば、６０秒毎に２秒間）に振動させる遊技機が提案されている（特許文献２参照）。
【０００６】
更には、遊技球を供給する供給レールに６００ｍｓごとの間欠的な振動を付加する遊技機が提案されている（特許文献３参照）。
【特許文献１】特開平５−３０９１６６号公報
【特許文献２】特開２００２−５２２０５号公報
【特許文献３】特開２００４−８１５３２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記のように、球詰りの発生防止の観点から、特に、球詰りが発生していないときでも、振動を発生させる必要があるが、振動手段を振動させると、遊技盤上の遊技球の転動に影響があり、遊技者にとって好ましくない。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、球詰りの発生を防止するとともに、遊技盤上の遊技球の転動への影響を低減し得る遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技球を払い出す通路に振動を付加する振動手段と、前記通路を通過する遊技球の数を通過数としてカウントする通過数カウント手段と、当該通過数カウント手段によってカウントされる通過数と、前記振動手段の振動を付加する周期との対応関係を記憶する第１の記憶手段と、前記通過数カウント手段によってカウントされる通過数に応じて、前記振動手段の振動を付加する振動付加周期を、前記第１の記憶手段に記憶された対応関係に基づいて決定する制御を行うとともに、前記通過数に応じた前記振動付加周期で、前記振動手段の振動を付加する制御を行う制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）の発明によれば、通過数カウント手段によってカウントされる通過数に応じて、振動手段の振動を付加する振動付加周期が、第１の記憶手段に記憶された上記通過数と上記振動付加周期との対応関係に基づいて決定される。従って、例えば、カウントされる通過数が少ない場合には、球詰りの発生確率が高いため、球詰りの発生を防止するための振動付加周期を短くさせ、カウントされる通過数が多い場合には、球詰りの発生確率が低いため、振動付加周期を長くさせるなど、球詰りの発生を防止するために、カウントされる通過数に応じた、すなわち、球詰りの発生確率に応じた可能な限り少ない回数の振動を付加することが可能となるように、振動付加周期を決定することが可能である。このように、可能な限り少ない回数の振動を付加することによって、球詰りを防止するとともに、遊技盤上の遊技球の転動への影響を低減し得る遊技機を提供する。
【００１２】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記第１の記憶手段は、前記通過数カウント手段によってカウントされる通過数が少ないほど、前記振動付加周期が長くなるような前記対応関係を記憶することを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）の発明によれば、（１）の発明に加えて、通過数が多いほど、振動付加周期が長くなり、換言すれば、通過数が少ないほど、振動付加周期が短くなるなど、球詰りの発生を防止するために、可能な限り少ない回数の振動を付加することが可能となるように、振動付加周期が決定される。このように、可能な限り少ない回数の振動を付加することによって、球詰りを防止するとともに、遊技盤上の遊技球の転動への影響を低減し得る遊技機を提供する。
【００１４】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記通路を通過する遊技球を検知する検知手段と、当該検知手段によって遊技球が検知される検知周期パターンと、前記振動付加周期との対応関係を記憶する第２の記憶手段とを備え、前記制御手段は、前記検知周期パターンが、予め定められた通常の検知周期パターンであるか否かを判断する制御を行うとともに、前記通常の検知周期パターンではないと判断された場合に、前記第２の記憶手段に記憶された前記対応関係に基づいて、前記検知周期に応じた前記振動付加周期で、前記振動手段の振動を付加する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）の発明によれば、（１）又は（２）の発明に加えて、制御手段は、検知手段によって遊技球が検知される周期パターンが予め定められた通常検知の周期パターンであるか否かを判断する制御を行うとともに、通常検知の周期パターンではないと判断された場合には、第２の記憶手段に記憶された対応関係に基づいて検知手段によって遊技球が検知される検知周期パターンに応じた振動付加周期で振動手段の振動を付加する周期を決定する。従って、例えば、検知手段によって遊技球が検知される検知周期パターンが短い場合は、球詰りが発生する可能性が高いので、球詰りの発生を回避するために振動手段の振動を付加する周期を短くさせ、上記検知周期パターンが長い場合は、球詰りが発生する可能性が低いので、上記振動付加周期を長くさせるなど、検知手段によって遊技球が検知される周期に応じた、すなわち、球詰りが発生する可能性に応じた可能な限り少ない回数の振動を付加することが可能となるように、振動手段の振動を付加する周期が決定される。このように、可能な限り少ない回数の振動を付加することによって、球詰りを防止するとともに、遊技盤上の遊技球の転動への影響を低減し得る遊技機を提供する。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、通過数カウント手段によってカウントされる通過数に応じて、振動手段の振動を付加する振動付加周期が、第１の記憶手段に記憶された上記通過数と振動付加周期との対応関係に基づいて決定されるので、球詰りの発生を防止するために、上記通過数に応じた、すなわち、球詰りの発生確率に応じた可能な限り少ない回数の振動を付加することが可能となるように、振動付加周期を決定することが可能であり、可能な限り少ない回数の振動を付加することによって、球詰りを防止するとともに、遊技盤上の遊技球の転動への影響を低減し得る遊技機を提供する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００１８】
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図１及び図２を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。
【００１９】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。
【００２０】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、後述するように、演出画像を表示する演出表示手段としての液晶表示装置３２と、スペーサー３１、遊技盤１４等が配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２１】
遊技盤１４は、少なくとも一部または全部が透過性を有する板形状の樹脂（部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。一方、遊技盤１４は、その背面の中央部付近にラウンド数表示器５１を有している。
【００２２】
液晶表示装置３２は、スペーサー３１を挟んで、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、スペーサー３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、大当り遊技状態に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【００２３】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサー３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２によって挟持される。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴３１ａが設けられている。貫通穴３１ａには、特別図柄表示器３３および普通図柄表示器３５を収納する表示器ケース３７、特別図柄保留ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄならびに普通図柄保留ランプ５０ａ、５０ｂ、５０ｃ、５０ｄで構成される電飾ユニット５３が設けられる。表示器ケース３７の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ（図示せず）で覆われている。なお、図２では、一部符号を省略している。
【００２４】
なお、図２では、理解を容易にするため、遊技盤１４の背面に設けられる第１ワープ経路４７およびラウンド数表示器５１を記載している。第１ワープ経路４７は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口２４（図４参照）に入賞した遊技球を、後述する第２ワープ経路４９（図４参照）に経由するために設けられている。
【００２５】
本実施形態において、ラウンド数表示器５１は、遊技盤１４の背面の中央付近に設けられているが、これに限定されず、ラウンド数表示器５１は、例えば、遊技盤１４上において外レール３０ａの右上部端付近に設けられる場合などもある。なお、ラウンド数表示器５１については後述する。
【００２６】
図３によって、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄおよび普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを説明する。図３は、電飾ユニット５３の拡大図である。
【００２７】
図３に示すように、表示器ケース３７に収容される特別図柄表示器３３は、複数の７セグメントＬＥＤ４１で構成されている。この７セグメントＬＥＤ４１は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“３”または“７”の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態（特定遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、“３”または“７”以外の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００２８】
特別図柄表示器３３の右側には、普通図柄表示器３５が設けられている。普通図柄表示器３５は、２つのランプ（図示せず）で構成されており、このランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
【００２９】
表示器ケース３７の左右の両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００３０】
表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３１】
図１及び図２を用いたパチンコ遊技機１０の概観の説明を続ける。扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００３２】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００３３】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、前述した特別図柄表示器３３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００３４】
図４に示すように、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物５５、５７、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、第２ワープ経路４９、障害物５８、羽根部材４８を備えた始動口４４、始動口４４、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄが設けられている。なお、遊技盤１４の上部では、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５等の電飾ユニット５３が視認可能となっている。
【００３５】
遊技盤１４の上部には障害物５５が設けられ、遊技盤１４の略中央には障害物５７が設けられている。また、遊技盤１４の中央部の右側にも障害物５８が設けられている。
【００３６】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、電飾ユニット５３上を通過して、前述した複数の障害釘（図示せず）、遊技盤１４上に設けられた障害物５５、５７、５８等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００３７】
また、障害物５５の左端部には、入賞口２４が形成されている。この入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技盤１４の背後において、第１ワープ経路４７を経由し、さらに、レール状の第２ワープ経路４９に沿って移動し、障害物５７の背後に導かれる。障害物５７の背後に導かれた遊技球は、障害物５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００３８】
さらに、始動口４４が、障害物５５の右側に設けられている。この始動口４４は、左右の両側に羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が設けられている。
【００３９】
前述した始動口２５又は始動口４４に遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５又は始動口４４へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５又は始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
【００４０】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４、１１５（図７参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３５に表示される普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
【００４１】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材４８の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００４２】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００４３】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００４４】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図７参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図７参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される（第２の状態）。大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称し、ラウンドゲームは、ラウンド数として計数される。
【００４５】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
【００４６】
特別遊技の実行中において、最もラウンドゲームが継続された場合のラウンド数（最大継続ラウンド数）は、ラウンド数抽選などの手段により所定の回数（例えば、１５回）に定められる。
【００４７】
また、前述した始動口２５、４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０（図１参照）又は下皿２２に払い出される。
【００４８】
一方、上記遊技盤１４の背面の中央部付近に設けられるラウンド数表示器５１は、遊技盤１４の遊技領域１５を透過して、この遊技領域１５の中央部付近にラウンド数を表示する。このラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ５２で構成されており、少なくとも１桁以上の数字の表示が可能である。なお、ラウンド数表示器５１は、ドットＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。また、ラウンド数表示器５１の後方は、液晶表示装置３２が設けられている。
【００４９】
ラウンドゲームが進行する毎に現在のラウンド数を“１”減少して表示する。つまり、ラウンド数が徐々にカウントダウンされるように表示され、特別遊技の終了時には、“０”がラウンド数表示器５１によって表示されることになる。
【００５０】
さらに、所定の回数のラウンドゲームが終了し、ラウンド数表示器５１に“０”が表示された後、ラウンド数増加手段によってラウンド数が増加された場合、増加したラウンド数（例えば８）がラウンド数表示器５１に表示される。
【００５１】
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技機１０における遊技盤１４の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２とは別に特別図柄表示器３３および普通図柄表示器３５を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置３２に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、変動表示手段としてドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
【００５２】
図５は、パチンコ遊技機１０の内部構造を示す概略図である。図５に示すように、パチンコ遊技機１０は、いわゆる島に固定するための外枠９を備えている。この外枠９に対して、取付基盤１３を開閉可能に取り付けてある。取付基盤１３の前面には、その上半部に遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤を取り付ける。遊技盤の上方には、後述するように遊技球タンク３００、遊技球を払い出す通路の一例であるタンクレール３１０が設けられている。
【００５３】
また、取付基盤１３は、そのほぼ中央部に遊技盤に対向する開口部８０を有する。この取付基盤１３の背面には、遊技盤の背面側に遊技制御を行う主制御回路６０を含む遊技制御回路基盤２１が取り付けられ、発射ハンドル２６の背面側に遊技球の発射装置１３０の制御を行うための発射制御回路基盤２３が取り付けられている。
【００５４】
また、取付基盤１３の背面の上部には、賞球として排出するための遊技球を貯留するための遊技球タンク３００が取り付けてあり、取付基盤１３には、この遊技球タンク３００の右側にある取付片が挿入されて支持されるポケット１７が形成されている。
【００５５】
遊技球タンク３００の下方には、遊技球タンク３００に貯留した遊技球を整列して流下させるためのタンクレール３１０が取り付けてある。また、タンクレール３１０の下方には、遊技球が流下する通路である球流下路３４０を設けている。
【００５６】
［清掃装置の説明］
図６は、タンクレール内に設けられた清掃装置を説明する説明図である。図６に示すように、タンクレール３１０は、遊技機１０の前面側の外壁３１３と、背面側の外壁３１４と、内壁３１５と、底面に設けられた通過センサ４３０、４３５を備える。また、外壁３１３、３１４には、それぞれ振動手段の一例である振動付加装置４００が設けられている。なお、通過センサ４３０は、光センサや、遊技球の重量を検知する重量センサ、近接センサなど、いかなるセンサであっても良い。
【００５７】
遊技球を払い出す通路に振動を付加する振動手段の一例である振動付加装置４００は、振動部の一例である振動体４２０と、駆動手段の一例である振動ソレノイド４１０とを備える。詳しくは後述するが、制御手段（例えば、サブＣＰＵ２０６（図７参照）など）は、タンクレール３１０を通過した遊技球の通過数に応じて、振動手段（振動付加装置４００）の振動を付加する振動付加周期を、第１の記憶手段に記憶された対応関係に基づいて決定し、この振動付加周期で、前記振動手段の振動を付加するための振動付加制御信号を送信する。振動付加装置４００の振動ソレノイド４１０は、副制御回路２００（図７参照）からの振動付加制御信号に基づいて、振動体４２０を駆動する。振動ソレノイド４１０によって駆動された振動体４２０は、タンクレール３１０に振動を付加する。
【００５８】
このように、振動付加装置４００は、遊技球を払い出す通路に振動を付加する振動手段の一例である。また、振動体４２０は、通路に接して振動を付加する振動部の一例である。また、振動ソレノイド４１０は、振動部を駆動させる駆動部の一例である。また、本実施例において、振動手段の一例として振動付加装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、超音波によって振動を付加する超音波振動装置、空圧によって振動を付加する空圧振動装置、磁気によって振動を付加する磁気振動装置など、遊技球を払い出す通路に振動を付加し得るいかなる振動手段であっても良い。
【００５９】
本発明にかかる遊技機１０は、通過数カウント手段（例えば、サブＣＰＵ２０６（図７参照））によってカウントされる通過数に応じて、振動手段の振動を付加する振動付加周期が、第１の記憶手段に記憶された上記通過数と上記振動付加周期との対応関係に基づいて決定される。従って、例えば、カウントされる通過数が少ない場合には、球詰りの発生確率が高いため、球詰りの発生を防止するための振動付加周期を短くさせ、カウントされる通過数が多い場合には、球詰りの発生確率が低いため、振動付加周期を長くさせるなど、球詰りの発生を防止するために、カウントされる通過数に応じた、すなわち、球詰りの発生確率に応じた可能な限り少ない回数の振動を付加することが可能となるように、振動付加周期を決定することが可能である。このように、可能な限り少ない回数の振動を付加することによって、球詰りを防止するとともに、遊技盤上の遊技球の転動への影響を低減し得る遊技機を提供する。
【００６０】
さらに、タンクレール３１０などの通路における遊技球の通過数が多いほど、振動付加周期が長くなり、換言すれば、通過数が少ないほど、振動付加周期が短くなるなど、球詰りの発生を防止するために、可能な限り少ない回数の振動を付加することが可能となるように、振動付加周期が決定される。このように、可能な限り少ない回数の振動を付加することによって、球詰りを防止するとともに、遊技盤上の遊技球の転動への影響を低減し得る遊技機を提供する。
【００６１】
さらに、制御手段（例えば、サブＣＰＵ２０６（図７参照）など）は、検知手段（例えば、通過センサ４３０、４３５など）によって遊技球が検知される周期パターンが予め定められた通常検知の周期パターンであるか否かを判断する制御を行うとともに、通常検知の周期パターンではないと判断された場合には、第２の記憶手段（例えば、プログラムＲＯＭ２０８（図７参照）など）に記憶された対応関係に基づいて検知手段によって遊技球が検知される検知周期パターンに応じた振動付加周期で振動手段の振動を付加する周期を決定する。従って、例えば、検知手段によって遊技球が検知される検知周期パターンが短い場合は、球詰りが発生する可能性が高いので、球詰りの発生を回避するために振動手段の振動を付加する周期を短くさせ、上記検知周期パターンが長い場合は、球詰りが発生する可能性が低いので、上記振動付加周期を長くさせるなど、検知手段によって遊技球が検知される周期に応じた、すなわち、球詰りが発生する可能性に応じた可能な限り少ない回数の振動を付加することが可能となるように、振動手段の振動を付加する周期が決定される。このように、可能な限り少ない回数の振動を付加することによって、球詰りを防止するとともに、遊技盤上の遊技球の転動への影響を低減し得る遊技機を提供する。
【００６２】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図７を用いて説明する。図７は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００６３】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図７に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６４】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００６５】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル、乱数抽選によって増加ラウンド数を抽選する際に参照される増加ラウンド数抽選テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【００６６】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６７】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数決定用乱数カウンタ、ラウンド数増加用乱数カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００６８】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【００６９】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数決定用乱数カウンタは、最大継続ラウンド数を決定するためのものである。ラウンド数増加用乱数カウンタは、最大継続ラウンドが終了した後、ラウンド数を増加するか否か決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００７０】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００７１】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数（所謂ラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５、４４へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更には、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂに通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
【００７２】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００７３】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図７に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、１１７、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４、発射球センサ１４０、通過センサ４３０、４３５が接続されている。
【００７４】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７５】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７６】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７７】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７８】
始動入賞球センサ１１６、１１７は、始動口２５、４４にそれぞれ設けられている。この始動入賞球センサ１１６、１１７は、始動口２５、４４に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７９】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８０】
大入賞口ソレノイド１２０は、図４に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８１】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００８２】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００８３】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００８４】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００８５】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００８６】
発射球センサ１４０は、発射装置１３０内に設けられている。この発射球センサ１４０は、発射装置１３０内の所定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８７】
通過センサ４３０、４３５は、タンクレール３１０内に設けられている。この通過センサは、タンクレール３１０の所定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。このように、通過センサ４３０、４３５は、通路を通過する遊技球を検知する検知手段の一例である。
【００８８】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４の制御を行うランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６には、ランプ７４が接続されている。ランプ制御回路７６は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）、ラウンド数表示器５１（７セグメントＬＥＤ５２）等が含まれる。
【００８９】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｒ、４６Ｌから発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御等を行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）等が含まれる。
【００９０】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００９１】
副制御回路２００は、振動手段に対し制御を行う制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、第１の記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、検知状況記憶手段としてのワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路２００は、振動付加装置４００と接続されている。
【００９２】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。また、サブＣＰＵ２０６は、制御手段として、通過数カウント手段によってカウントされる通過数に応じて、振動手段の振動を付加する振動付加周期を、第１の記憶手段に記憶された対応関係に基づいて決定する制御を行うとともに、通過数に応じた振動付加周期で、振動手段の振動を付加する制御を行う。また、サブＣＰＵ２０６は、カウント手段として、通路を通過する遊技球の数を通過数としてカウントする。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９３】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、後述するように、振動手段の振動間隔パターンが複数種類記憶されている。このように、プログラムＲＯＭ２０８は、通過数カウント手段によってカウントされる通過数と、前記振動手段の振動を付加する周期との対応関係を記憶する第１の記憶手段の一例である。また、このように、プログラムＲＯＭ２０８は、検知手段によって遊技球が検知される検知周期パターンと、振動付加周期との対応関係を記憶する第２の記憶手段の一例である。
【００９４】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【００９５】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９６】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。また、例えば、通過センサ４３０、４３５の遊技球の通過検知に基づき主制御回路６０から送信された検知信号を累積的に記憶する。このように、ワークＲＡＭ２１０は、検知された遊技球の通過数を累積的に検知状況として記憶する検知状況記憶手段の一例である。
【００９７】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９８】
表示制御回路２５０は、変動表示制御手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００９９】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１００】
このＶＤＰ２１２は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１０１】
画像データＲＯＭ２１６には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１０２】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１０３】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１０４】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒから発生させる音声の制御を行う。
【０１０５】
ランプ制御回路２４０は、ランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン（ＬＥＤ点灯パターン）等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【０１０６】
振動付加装置４００は、タンクレール３１０の外壁３１３、３１４に設けられる。サブＣＰＵ２０６は、タンクレール３１０を通過した遊技球の通過数に応じて、振動付加装置４００の振動を付加する振動付加周期を、例えば、プログラムＲＯＭ２０８などの第１の記憶手段に記憶された対応関係（例えば、振動間隔パターン選択テーブル（図１１参照）など）に基づいて決定し、この振動付加周期で、振動手段の振動を付加するための振動付加制御信号を送信する。振動付加装置４００の振動ソレノイド４１０は、受信した振動付加制御信号に基づいて、振動体４２０を駆動する。振動ソレノイド４１０によって駆動された振動体４２０は、タンクレール３１０に振動を付加する。
【０１０７】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図８から図１２に示す。
【０１０８】
［メイン処理］
最初に、図８に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１１を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器３３において特別図柄、液晶表示装置３２に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１０９】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図９を用いて説明する。
【０１１０】
最初に、図９に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数決定用乱数カウンタ、ラウンド数増加用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、詳しくは後述するが、始動口２５、４４等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１１２】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１１３】
［入力検出処理］
図９のステップＳ４３において実行されるサブルーチンについて図１０を用いて説明する。図１０を用いて、入力検出処理を説明する。
【０１１４】
ステップＳ１４００においては、発射球検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、発射球センサ１４０からの制御信号に基づいて、発射球を検出する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、発射球を検出した場合には、メインＲＡＭ７０に記憶する。図９のステップＳ４７において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶された検知情報に基づくコマンドを副制御回路２００に送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４１０に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ１４１０においては、始動口入球検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６、１１７からの制御信号に基づいて、始動口への入球を検出する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、始動口への入球を検出した場合には、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４２０に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ１４２０においては、一般入賞口入球検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２からの制御信号に基づき一般入賞口への入球を検出する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、一般入賞口への入球を検出した場合には、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４３０に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ１４３０においては、大入賞口入球検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４からの制御信号に基づき大入賞口の入球を検出する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、大入賞口への入球を検出した場合には、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４４０に処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ１４４０においては、通過ゲート通過検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４、１１５からの制御信号に基づき遊技球の通過ゲートへの通過を検出する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、通過ゲートへの通過を検出した場合には、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS１４５０に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ１４５０においては、通路通過検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過センサ４３０、４３５からの検知信号に基づきタンクレール３１０などの通路における遊技球の通過を検出する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、通路における遊技球の通過を検出した場合には、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、遊技球の通過を検出した場合、図９のステップＳ４７の処理において、通路通過コマンドが副制御回路２００に送信される。
【０１２０】
［特別図柄制御処理］
図８のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。なお、図１１において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１２１】
最初に、図１１に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１２２】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１２３】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する。次に、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数が“０”であるか否かを判断する。次に、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。次に、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする。次に、メインＣＰＵ６６は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。次に、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄の決定又は、はずれ図柄の決定を行う。次に、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図９のステップＳ４６の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
【０１２７】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。このように、メインＣＰＵ６６は、特別遊技を実行する特別遊技実行手段の一例である。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ７６においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから１つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１２９】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図９のステップＳ４６の処理により、ラウンド数表示器５１を表示制御するための信号（ラウンド数表示制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器５１の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ７７においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“２”（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が“３”である場合）又は“１５”（特別図柄表示器３３において停止表示された特定の数字図柄が“７”である場合）以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部の特別遊技数カウンタを“１”増加する。
【０１３３】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ８０においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３６】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
【０１３７】
［振動処理］
図１２を用いて、振動処理を説明する。
【０１３８】
ステップＳ１２１０においては、基準時間更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技球が通路を通過した時間を記録するために使用する基準時間を更新し、ワークＲＡＭ２１０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２２０に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ１２２０においては、通路通過コマンド受信処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信された通路通過コマンドを受信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２３０に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ１２３０においては、通過したか否かを判定する処理を行う。この処理において、受信した通路通過コマンドに基づいて、サブＣＰＵ２０６が、遊技球が通路を通過したと判定した場合には、ステップＳ１２４０に処理を移し、遊技球が通路を通過したと判定しない場合には、ステップＳ１２５０に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ１２４０においては、通過数カウント処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信した通路通過コマンドに基づいて、ワークＲＡＭ２１０に記憶された通路通過数記憶配列に、通過数と、通過した基準時間とを記憶する。さらに、サブＣＰＵ２０６は、所定の時間内（例えば、現在の基準時間から過去１分以内の時間内）における通路を通過した遊技球の通過数をカウントする通過数カウント処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２５０に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６は、通路を通過する遊技球の数を通過数としてカウントする通過数カウント手段の一例である。
【０１４２】
ステップＳ１２５０においては、検知周期設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶された通路通過数記憶配列に基づいて、検知周期を設定する処理を行う。より具体的には、サブＣＰＵ２０６は、特定の時間内（例えば、現在の基準時間から過去１分以内の時間内）における通路を通過した遊技球数に基づいて、検知周期を計算し、ワークＲＡＭ２１０に検知周期パターンを記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２６０に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６は、検知周期パターン計算手段の一例である。
【０１４３】
ステップＳ１２６０においては、通常の検知周期パターンであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６がステップＳ１２５０で記憶された検知周期パターンが、予め定められた通常の検知周期パターン（平均検知周期が０．４５（秒／個）以上）であると判定した場合には、ステップＳ１２７０に処理を移し、通過したと判定しない場合には、ステップＳ１２８０に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６は、検知周期パターンが、予め定められた通常の検知周期パターンであるか否かを判断する制御を行う制御手段の一例である。なお、本実施例において、予め定められた通常の検知周期パターンとして、平均検知周期が０．４５（秒／個）以上と記載したが、本発明はこれに限定されない。予め定められた通常の検知周期パターンは、例えば、平均検知周期が０．４０（秒／個）や、０．５０（秒／個）や、０．５５（秒／個）など、遊技球の球詰まりの発生を検知し得るいかなる平均検知周期であっても良い。
【０１４４】
ステップＳ１２７０においては、通過数に応じた振動付加周期決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、第１振動間隔パターン選択テーブル（図１３参照）に基づき通過数に応じた振動付加周期を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２９０に処理を移す。このように、プログラムＲＯＭ２０８は、通過数カウント手段によってカウントされる通過数と、振動手段の振動を付加する周期との対応関係を記憶する第１の記憶手段の一例である。また、このように、サブＣＰＵ２０６は、通過数カウント手段によってカウントされる通過数に応じて、振動手段の振動を付加する振動付加周期を、第１の記憶手段に記憶された対応関係に基づいて決定する制御を行う制御手段の一例である。
【０１４５】
ステップＳ１２８０においては、検知周期に応じた振動付加周期決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、第２振動間隔パターン選択テーブル（図１４参照）に基づき検知周期パターンに応じた振動付加周期を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２９０に処理を移す。このように、プログラムＲＯＭ２０８は、検知手段によって遊技球が検知される検知周期パターンと、振動付加周期との対応関係を記憶する第２の記憶手段の一例である。また、このように、サブＣＰＵ２０６は、検知周期パターンが、予め定められた通常の検知周期パターンであるか否かを判断する制御を行うとともに、通常の検知周期パターンではないと判断された場合に、第２の記憶手段に記憶された対応関係に基づいて、検知周期に応じた振動付加周期で、振動手段の振動を付加する制御を行う制御手段の一例である。
【０１４６】
ステップＳ１２９０においては、振動付加処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、振動付加装置４００（図６参照）に振動を付加するための振動付加制御信号を送信する処理を行う。振動付加装置４００は、振動付加制御信号に基づいてタンクレール３１０に振動を付加する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、振動付加装置４００は、遊技球を払い出す通路に振動を付加する振動手段の一例である。
【０１４７】
図１３を用いて、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された第１振動間隔パターン選択テーブルの一例を説明する。図１３に示されるように、平均通過数が６．００以上の場合、振動間隔は１０秒である。平均通過数が４．００以上の場合、振動間隔は２５秒である。平均通過数が２．００以上の場合、振動間隔は５５秒である。このように、プログラムＲＯＭ２０８は、通過数カウント手段によってカウントされる通過数が少ないほど、振動付加周期が長くなるような対応関係を記憶する第１の記憶手段の一例である。なお、本実施形態において、通過数と、振動付加周期との対応の一例が記載されているが、本発明はこれに限定されず、球詰りを防止するとともに、遊技盤上の遊技球の転動への影響を低減し得るいかなる対応関係であっても良い。
【０１４８】
図１４を用いて、振動間隔パターン選択テーブルの一例を説明する。図１４に示されるように、平均検知周期パターンが０．１５未満の場合、振動間隔は１０秒である。平均検知周期パターンが０．１５以上０．３０未満の場合、振動間隔は２５秒である。平均検知周期パターンが０．３０以上０．４４未満の場合、振動間隔は５５秒である。このように、プログラムＲＯＭ２０８は、検知手段によって遊技球が検知される検知周期パターンと、振動付加周期との対応関係を記憶する第２の記憶手段の一例である。なお、本実施形態において、検知周期と、振動付加周期との対応の一例が記載されているが、本発明はこれに限定されず、球詰りを防止するとともに、遊技盤上の遊技球の転動への影響を低減し得るいかなる対応関係であっても良い。
【０１４９】
これらの処理によれば、サブＣＰＵ２０６などの通過数カウント手段によってカウントされる通過数に応じて、振動付加装置４００などの振動手段の振動を付加する振動付加周期が、プログラムＲＯＭ２０８などの第１の記憶手段に記憶された上記通過数と上記振動付加周期との対応関係に基づいて決定される。従って、例えば、カウントされる通過数が少ない場合には、球詰りの発生確率が高いため、球詰りの発生を防止するための振動付加周期を短くさせ、カウントされる通過数が多い場合には、球詰りの発生確率が低いため、振動付加周期を長くさせるなど、球詰りの発生を防止するために、カウントされる通過数に応じた、すなわち、球詰りの発生確率に応じた可能な限り少ない回数の振動を付加することが可能となるように、振動付加周期を決定することが可能である。このように、可能な限り少ない回数の振動を付加することによって、球詰りを防止するとともに、遊技盤上の遊技球の転動への影響を低減し得る遊技機を提供することができる。
【０１５０】
さらに、これらの処理によれば、通過数が多いほど、振動付加周期が長くなり、換言すれば、通過数が少ないほど、振動付加周期が短くなるなど、球詰りの発生を防止するために、可能な限り少ない回数の振動を付加することが可能となるように、振動付加周期が決定される。このように、可能な限り少ない回数の振動を付加することによって、球詰りを防止するとともに、遊技盤上の遊技球の転動への影響を低減し得る遊技機を提供することができる。
【０１５１】
さらに、これらの処理によれば、サブＣＰＵ２０６などの制御手段は、通過センサ４３０、４３５などの検知手段によって遊技球が検知される周期パターンが予め定められた通常検知の周期パターンであるか否かを判断する制御を行うとともに、通常検知の周期パターンではないと判断された場合には、プログラムＲＯＭ２０８などの第２の記憶手段に記憶された対応関係に基づいて検知手段によって遊技球が検知される検知周期パターンに応じた振動付加周期で振動手段の振動を付加する周期を決定する。従って、例えば、通過センサ４３０、４３５などの検知手段によって遊技球が検知される検知周期パターンが短い場合は、球詰りが発生する可能性が高いので、球詰りの発生を回避するために振動手段の振動を付加する周期を短くさせ、上記検知周期パターンが長い場合は、球詰りが発生する可能性が低いので、上記振動付加周期を長くさせるなど、通過センサ４３０、４３５などの検知手段によって遊技球が検知される周期に応じた、すなわち、球詰りが発生する可能性に応じた可能な限り少ない回数の振動を付加することが可能となるように、振動手段の振動を付加する周期が決定される。このように、可能な限り少ない回数の振動を付加することによって、球詰りを防止するとともに、遊技盤上の遊技球の転動への影響を低減し得る遊技機を提供することができる。
【０１５２】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。
【０１５３】
また、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【０１５４】
また、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０１５５】
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。
【０１５６】
また、本実施形態において、ラウンド数表示器５１を表示する部分として７セグメントＬＥＤを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【０１５７】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球を払い出す通路に振動を付加する振動手段と、前記通路を通過する遊技球の数を通過数としてカウントする通過数カウント手段と、当該通過数カウント手段によってカウントされる通過数と、前記振動手段の振動を付加する周期との対応関係を記憶する第１の記憶手段と、前記通過数カウント手段によってカウントされる通過数に応じて、前記振動手段の振動を付加する振動付加周期を、前記第１の記憶手段に記憶された対応関係に基づいて決定する制御を行うとともに、前記通過数に応じた前記振動付加周期で、前記振動手段の振動を付加する制御を行う制御手段とを備えることを特徴とする遊技機であるが、振動手段、通過数カウント手段、第１の記憶手段、制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１５８】
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１５９】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるタンクを示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における振動付加装置を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される第１振動間隔パターン選択テーブルの説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される第２振動間隔パターン選択テーブルの説明図である。
【符号の説明】
【０１６０】
９    外枠
１０    パチンコ遊技機
１１    扉
１２    本体枠
１３    取付基盤
１４    遊技盤
１５    遊技領域
１６    遊技領域外域
１７    ポケット
１９    保護板
２０    上皿
２１    遊技制御回路基盤
２２    下皿
２３    発射制御回路基盤
２４    入賞口
２５    始動口
２６    発射ハンドル
３０    ガイドレール
３１    スペーサー
３２    液晶表示装置
３３    特別図柄表示器
３５    普通図柄表示器
３７    表示器ケース
３９    大入賞口
４０    シャッタ
４４    始動口
４６    スピーカ
４７    第１ワープ経路
４８    羽根部材
４９    第２ワープ経路
５１    ラウンド数表示器
５３    電飾ユニット
５５    障害物
５７    障害物
５８    障害物
６０    主制御回路
６２    リセット用クロックパルス発生回路
６４    初期リセット回路
７４    ランプ
７６    ランプ制御回路
８０    開口部
１０２    Ｖ・カウントセンサ
１０４    カウントセンサ
１１８    普通電動役物ソレノイド
１２０    大入賞口ソレノイド
１２２    シーソーソレノイド
１２４    バックアップクリアスイッチ
１２６    払出・発射制御回路
１２８    払出装置
１３０    発射装置
１３２    ランプ
１４０    発射球センサ
１５０    カードユニット
２００    副制御回路
２１８    Ｄ／Ａコンバータ
２２０    初期リセット回路
２３０    音声制御回路
２３６    増幅器
２４０    ランプ制御回路
２４２    ドライブ回路
２５０    表示制御回路
３００    遊技球タンク
３１０    タンクレール
３１３    外壁
３１４    外壁
３１５    内壁
３４０    球流下路
４００    振動付加装置
４１０    振動ソレノイド
４２０    振動体
４３０    通過センサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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