(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄の画像と、前記図柄の画像以外の画像であって画像による演出に用いられる表示画像と、からなる演出画像が表示される画像表示手段を含む弾球遊技機であって、
遊技球の流下の態様に基づいて遊技の進行が定まる弾球遊技が行われる遊技盤と、
前記演出画像を画像データとして記憶する画像データ記憶手段と、
前記画像データ記憶手段から図柄の画像の画像データを読み出し、前記図柄の画像を変動表示させてから停止表示させるまでを単一の行程とした単位遊技を前記画像表示手段で行う単位遊技制御手段と、
前記画像表示手段に停止表示された図柄の画像の表示態様が、特定の表示態様になったときに、前記弾球遊技を遊技者にとって有利な特別遊技に移行させる弾球遊技移行制御手段と、
前記特定の表示態様が特定の図柄の画像からなっていた場合、前記単位遊技において前記画像表示手段に前記特定の表示態様が停止表示される確率が、所定の通常確率よりも向上する確率変動状態に移行させる確率変動移行手段と、
前記画像表示手段において、前記表示画像を用いて行われる演出の進行の概要を定めた進行概要データが記憶された演出進行概要記憶手段と、
前記演出の進行の概要に基づいて、前記画像表示手段において前記表示画像を用いて行われる演出を進行させる演出進行手段と、
前記表示画像を用いて行われる演出の進行の段階を記憶する演出進行段階記憶手段と、
前記画像表示手段に表示される前記複数種類の図柄の画像の表示属性を記憶する表示属性記憶手段と、
前記複数種類の図柄の画像のうち、前記特定の図柄の画像の表示属性と、前記特定の図柄の画像以外の画像の表示属性とが、異なる状態で前記画像表示手段に表示されている場合に、前記表示画像を用いて行われる演出の進行の段階が所定の段階に至ったときには、前記特定の図柄の画像以外の全ての図柄の画像の表示属性を、前記特定の図柄の画像の表示属性へ変更し、前記画像表示手段に停止表示され得る全ての図柄の画像を特定の図柄の画像の表示属性になるようにして前記画像表示手段に表示する表示属性変更手段と、を含むことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記単位遊技制御手段は、一の前記演出の進行の段階において、少なくとも１以上の単位遊技を行う請求項１記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記弾球遊技移行制御手段は、
前記特定の図柄の画像以外の画像の表示属性が、前記特定の図柄の画像の表示属性に変更されているときには、前記単位遊技において、該特定の図柄の画像以外の画像からなる前記特定の表示態様が停止表示された場合であっても、前記単位遊技を前記確率変動状態に移行させる請求項１記載の弾球遊技機。
【請求項４】
抽選処理によって前記単位遊技を前記確率変動状態に移行させるか否かを定める抽選手段を含み、
前記演出の進行の段階が所定の段階である場合に、前記抽選手段が前記確率変動状態に移行させないと定めたときには、前記演出進行手段は前記演出の進行の段階を、前記所定の段階から他の段階に進行させる請求項１記載の弾球遊技機。
【請求項５】
抽選処理によって前記単位遊技を前記確率変動状態に移行させる当りにするか否かを定める抽選手段を含み、
前記演出の進行の段階が所定の段階である場合に、前記抽選手段が前記確率変動状態に移行させる当り以外の当りにすると定めたときには、前記演出進行手段は前記演出の進行の段階を、前記所定の段階から他の段階に進行させる請求項１記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
演出画像を表示する画像表示装置を有し、この画像表示装置に図柄の画像を表示するときに、図柄の画像の表示態様が変更される弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機には、画像を表示するための画像表示装置が遊技盤の前面に設けられている。この画像表示装置では、図柄の画像が表示され、スロットゲームを模した図柄画像遊技が行われる。この図柄画像遊技で当りとなったときには、遊技盤の下部に設けられている特別入賞口が開放されて、弾球が入賞しやすい状態となる。このため、遊技者は、図柄画像遊技で少しでも多く当りとなることを待ち望んで遊技を行っている。さらに、遊技者を引き付けるために、図柄画像遊技は、図柄画像遊技が当りとなる回数が増える可能性を高めた確率変動状態になる場合もある。
【０００３】
従前の弾球遊技では、確率変動状態へ移行する契機となる図柄、いわゆる確変図柄を別の特殊な図柄の画像、例えばコインを模した図柄の画像へ変更して表示することによって、興趣性を高めようとしたものがあった。（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−２９２０２１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した従来の弾球遊技機では、コインを模した特殊な図柄の画像へ変更することによって、有価価値を遊技者に連想させて、遊技が遊技者に有利になり得るのではないかと期待させるものであったが、特殊な図柄が表示された場合であっても、確率変動状態へ移行する契機とならない図柄は、元のまま何ら変化することなく表示されているため、確率変動状態への移行の期待感を十分に高めるものではなかった。
【０００５】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、図柄画像遊技が確率変動状態へ移行し得る期待感を十分に高めるとともに、継続して遊技に引き付ける可能性のある弾球遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するために、本発明においては、演出の進行の概要に基づいて、画像表示手段において演出を進行させるとともに、演出の進行の段階が所定の段階に至ったときには、複数種類の図柄の画像の全ての表示属性を一の種類の表示属性へ変更し、図柄の画像を画像表示手段に表示させる。
【０００７】
具体的には、
複数種類の図柄の画像と、前記図柄の画像以外の画像であって画像による演出に用いられる表示画像と、からなる演出画像が表示される画像表示手段を含む弾球遊技機であって、
遊技球の流下の態様に基づいて遊技の進行が定まる弾球遊技が行われる遊技盤と、
前記演出画像を画像データとして記憶する画像データ記憶手段と、
前記画像データ記憶手段から図柄の画像の画像データを読み出し、前記図柄の画像を変動表示させてから停止表示させるまでを単一の行程とした単位遊技を前記画像表示手段で行う単位遊技制御手段と、
前記画像表示手段に停止表示された図柄の画像の表示態様が、特定の表示態様になったときに、前記弾球遊技を遊技者にとって有利な特別遊技に移行させる弾球遊技移行制御手段と、
前記特定の表示態様が特定の図柄の画像からなっていた場合、前記単位遊技において前記画像表示手段に前記特定の表示態様が停止表示される確率が、所定の通常確率よりも向上する確率変動状態に移行させる確率変動移行手段と、
前記画像表示手段において、前記表示画像を用いて行われる演出の進行の概要を定めた進行概要データが記憶された演出進行概要記憶手段と、
前記演出の進行の概要に基づいて、前記画像表示手段において前記表示画像を用いて行われる演出を進行させる演出進行手段と、
前記表示画像を用いて行われる演出の進行の段階を記憶する演出進行段階記憶手段と、
前記画像表示手段に表示される前記複数種類の図柄の画像の表示属性を記憶する表示属性記憶手段と、
前記複数種類の図柄の画像のうち、前記特定の図柄の画像の表示属性と、前記特定の図柄の画像以外の画像の表示属性とが、異なる状態で前記画像表示手段に表示されている場合に、前記表示画像を用いて行われる演出の進行の段階が所定の段階に至ったときには、前記特定の図柄の画像以外の全ての図柄の画像の表示属性を、前記特定の図柄の画像の表示属性へ変更し、前記画像表示手段に停止表示され得る全ての図柄の画像を特定の図柄の画像の表示属性になるようにして前記画像表示手段に表示する表示属性変更手段と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
上述したように、演出の進行の段階が所定の段階に至ったときには、特定の図柄の画像以外の画像の表示属性を、特定の図柄の画像の表示属性へ変更して、複数種類の図柄の画像を画像表示手段に表示するので、視覚的に遊技者を驚かせたり、衝撃を与えたりすることができるとともに、確率変動状態への期待感を高めることができる可能性が生ずる。
【０００９】
また、演出の進行が繰り返し行われる場合には、所定の段階に至ったときに、このような表示属性が変更されるので、次回への期待感を高めることができ、遊技を継続して行わせる可能性が生ずる。
【００１０】
ここで、図柄の画像の変動表示は、図柄画像を構成する識別情報が順次変更されるような態様で図柄画像を表示したり、図柄画像の表示位置を変更するような態様で図柄画像を表示したりする表示方法である。この図柄画像の変動表示が開始されたときが、単位遊技の開始のときである。変動表示された図柄画像は、所定の時間経過後に停止表示される。図柄の画像の停止表示は、画像表示手段の一定の位置において一定の識別情報を表示する。尚、停止表示の態様は、画像表示手段の一定の位置を中心として微動したり、揺動したりする態様も含まれ、図柄の画像の変動表示に対して停止していると遊技者が認識できる態様で表示されるものであればよい。
【００１１】
また、表示属性とは、図柄の画像を表示するために必要な表示要素をいい、具体的には、図柄の画像を構成する画像の全体又は一部の色、大きさ、変形の度合い、回転の仕方、左右の反転の仕方、上下の反転の仕方、点滅の仕方のほか、ハッチング、線種、線幅、テクスチャ等も含まれる。例えば、図柄の画像の色が変更されたと視認できたり、図柄の画像の大きさが変更されたと視認できたり、図柄の画像が変形されたと視認できたりするものは、表示属性を変更して図柄の画像を表示することに含まれる。
【００１２】
さらに、図柄の画像の表示属性には、図柄の画像を修飾するための修飾画像も含まれる。例えば、図柄の画像に修飾画像が付加されたり削除されたりしたと視認できるものは、表示属性を変更して図柄の画像を表示することに含まれる。
【００１３】
さらに、図柄の画像の表示属性は、図柄が文字情報を示す場合には、書体や外観も表示属性に含まれる。例えば、明朝体で表示されていた図柄の画像がゴシック体で表示されたと視認できたり、アラビア数字で表示されていた図柄の画像が漢数字で表示されたと視認できたりするものは、表示属性を変更して図柄の画像を表示することに含まれる。
【００１４】
さらに、演出の進行の概要とは、演出の進行の大筋を定めることができる情報であればよく、この情報によって演出画像として画像表示手段に表示される画像のうち、遊技者が演出の進行の大筋を示す画像であると視認できる画像を定めることができればよい。例えば、画像表示手段に表示される背景の画像が春→夏→秋→冬→春→・・・や、昼→夕方→夜→朝→昼→・・・のように変化すると、遊技者が認識できるものであればよい。また、スポーツや競技、又は囲碁や将棋のように勝敗に向かって時間が経過したりや試合回数が進むようなものでも、所定の物語に沿って進むものでもよい。
【００１５】
上述した演出の進行の概要として、所定の順序に従って演出が進行する場合を示したが、演出の進行の概要を演出の順序が定められていない構成としてもよい。例えば、画像表示手段に表示される背景の画像が「海」と「山」と「空」とからなる場合に、海→山→空→海→・・・のように順序を定めて演出の進行の概要としてもよいが、乱数等を発生させて、その都度、「海」、「山」又は「空」のいずれにするのかを定めてもよい。さらにまた、好ましくは同じ内容の演出が繰り返し行われるものがよい。このようにすることで、演出の進行段階が所定の内容の演出になったことを遊技者に明示することができる。
【００１６】
さらに、この演出の進行の概要は、少なくとも１回以上の単位遊技に亘って継続的に行われる演出を定めるものを含み、１回の単位遊技内において変化する詳細な演出を定めるものは含めないのが好ましい。
【００１７】
また、前記単位遊技制御手段は、一の前記演出の進行の段階において、少なくとも１以上の単位遊技を行うものが好ましい。
【００１８】
さらに、前記弾球遊技移行制御手段は、前記特定の図柄の画像以外の画像の表示属性が、前記特定の図柄の画像の表示属性に変更されているときには、前記単位遊技において、該特定の図柄の画像以外の画像からなる前記特定の表示態様が停止表示された場合であっても、前記単位遊技を前記確率変動状態に移行させるものが好ましい。
【００２０】
このようにすることで、演出の進行の段階が所定の段階に至ったときに、画像表示手段に特定の表示態様が停止表示された場合は、必ず確率変動状態に移行するため、確率変動状態への期待感を高めることができる可能性が生ずる。
【００２２】
さらにまた、抽選処理によって前記単位遊技を前記確率変動状態に移行させるか否かを定める抽選手段を含み、
前記演出の進行の段階が所定の段階である場合に、前記抽選手段が前記確率変動状態に移行させないと定めたときには、前記演出進行手段は前記演出の進行の段階を、前記所定の段階から他の段階に進行させるものが、より好ましい。
【００２４】
また、抽選処理によって前記単位遊技を前記確率変動状態に移行させる当りにするか否かを定める抽選手段を含み、
前記演出の進行の段階が所定の段階である場合に、前記抽選手段が前記確率変動状態に移行させる当り以外の当りにすると定めたときには、前記演出進行手段は前記演出の進行の段階を、前記所定の段階から他の段階に進行させるものが望ましい。
【発明の効果】
【００２５】
図柄画像遊技が確率変動状態へ移行し得る期待感を十分に高めるとともに、遊技者を継続して遊技に引き付ける可能性が生ずる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【００２７】
＜＜パチンコ遊技機１０の前面の構成＞＞
図１は、本発明に係る弾球遊技機の一つの実施の形態であるパチンコ遊技機の一例の概略を示す正面図である。尚、図１に示した例は、パチンコ遊技機１０の前面を示す図である。
【００２８】
図１に示すように、パチンコ遊技機１０は、外枠１２と、前枠１４と、遊技盤２４と、を含む。
【００２９】
＜外枠１２＞
外枠１２は、パチンコ遊技機１０の外郭を構成し、方形状の形状を有する。尚、パチンコホールにおいては、この外枠１２を介して、パチンコ遊技機１０は、遊技島の支持部材（図示せず）に取り付けられる。
【００３０】
＜前枠１４＞
外枠１２には、開閉自在に軸支される前枠１４が設けられている。前枠１４には、ガラス扉１６や、遊技球を受けるための受け皿１８や、打球ハンドル２２や、遊技盤２４を収容する収容部等の各種の部材が設けられている。
【００３１】
＜遊技盤２４＞
遊技盤２４には、レール２６により区画された遊技領域２８が形成されている。遊技領域２８の略中央部には、図柄の画像等の種々の画像を表示する画像表示装置３０が設けられている。さらに、遊技領域２８には、図柄の画像の変動表示の開始の条件を定める始動入賞口３２や、遊技が大当たりとなったときに開閉する特別入賞口３４や、普通図柄変動表示口３６及び３８や、その他複数の一般入賞口３９ａ〜３９ｄや、遊技球の落下に影響を及ぼす風車４０及び４２や、多数の遊技釘や、アウト口４４も設けられている。
【００３２】
上述した打球ハンドル２２を遊技者が回動操作したときには、受け皿１８から打球発射部（図示せず）へ遊技球が１個ずつ供給され、遊技球は、打球ハンドル２２の回動操作に応じた強度で、打球発射装置（図示せず）によって遊技領域２８に打球として発射される。
【００３３】
遊技領域２８に発射された打球は、上述した風車や遊技釘との接触を繰り返して移動方向を変えながら落下し、上述した各種の入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄやアウト口４４に流入する。この遊技盤２４上を流下する遊技球によって「弾球遊技」が行われ、遊技球の流下の態様に基づいて弾球遊技の進行が定まり、遊技球が、各種の入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄやアウト口４４に流入することによって、弾球遊技の結果が定まる。
【００３４】
上述した入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄの各々には、これらの入賞口に打球が入賞したことを示す検出信号を発する入賞検出センサ（図示せず）が設けられている。入賞検出センサは、これらの入賞口の背面で遊技球が通過できるように形成された流路に設けられて、この流路を遊技球が通過したことを検出する度に、検出信号を発する。尚、後述する図３においては、入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄの各々に設けられている入賞検出センサの全てを、入賞検出センサ群７０として示す。入賞検出センサは、後述する主制御回路５０（図２に示す）に信号ケーブルによって電気的に接続されている。入賞検出センサから発せられた検出信号は、主制御回路５０に送信される。主制御回路５０は、検出信号を受信することで、入賞口３２〜３８又は３９ａ〜３９ｄのうちのいずれかの入賞口に遊技球が入賞したことを得ることができる。後述するように、打球が、いずれかの入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄに入賞したときには、所定数の遊技球が賞球として受け皿１８に払い出される。尚、本実施の形態においては、入賞口３２に入賞したときには、４個の賞球が払い出され、入賞口３４に入賞したときには、１５個の賞球が払い出され、入賞口３９ａ〜３９ｄに入賞したときには、１３個の賞球が払い出される。
【００３５】
＜払出口＞
上述した受け皿１８の奥側には、遊技球を賞球として払い出すための払出口（図示せず）が形成されている。上述したいずれかの入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄに打球が入賞したと、主制御回路５０（図２に示す）が判別したときには、主制御回路５０（図２に示す）は、払出制御回路（図示せず）に制御命令を発する。払出制御回路には、払出モータ（図示せず）が電気的に接続されており、制御命令を受信した払出制御回路は、その制御命令に含まれている賞球の個数を示す情報に基づいて、払出モータに駆動信号を発する。払出モータが駆動されると、払い出される賞球の数を計数しながら、賞球が受け皿１８に送出される。
【００３６】
＜画像表示装置３０＞
上述したように、遊技領域２８の略中央部には、画像表示装置３０が設けられている。後述するように、画像表示装置３０には、図柄の画像やキャラクタの画像等の種々の画像が演出画像として表示される。画像表示装置３０においては、図柄の画像による遊技、いわゆるスロットマシンにおいて行われるスロットゲームを模した図柄画像遊技が実行される。
【００３７】
図柄は、この図柄画像遊技の結果を示すための識別情報、例えば、「０」、「１」〜「９」等の数字やその他の文字や絵柄による識別情報からなる。図柄の画像は、この識別情報を遊技者に視認可能に画像表示装置３０に表示される画像である。図柄の画像は、後述する画像制御回路５２によって、この画像表示装置３０において変動表示されたり停止表示されたりする。図柄の画像の変動表示は、図柄の画像を構成する識別情報が順次変更されるような態様で表示したり、図柄の画像の表示位置や図柄の画像の大きさや色を変更するような図柄の画像の表示の態様を変更するように表示したりする表示方法である。この図柄の画像の変動表示が開始されたときが、図柄画像遊技の開始のときである。変動表示された図柄の画像は、画像制御回路５２によって所定の時間経過後に停止表示される。図柄の画像の停止表示は、画像表示装置３０の一定の位置において一定の識別情報を遊技者に視認できるように示す表示態様である。特に、図柄画像遊技のうち、図柄画像が変動表示されてから停止表示されるまでを単位遊技と称する。
【００３８】
また、画像表示装置３０には、図柄の画像のみならず、図柄画像遊技の演出効果を高めるためのキャラクタ画像や背景画像も表示される。
【００３９】
＜始動入賞口３２＞
上述した入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄのうちの始動入賞口３２に打球が入賞したときには、画像表示装置３０に表示された図柄の画像は変動表示を開始し、所定の動画像や図柄の画像が変動する態様で所定時間だけ表示された後、図柄の画像は停止表示される。即ち、始動入賞口３２に１個の打球が入賞する度に、１回の単位遊技が開始される。尚、後述するように、画像表示装置３０において単位遊技が行われているときに始動入賞口３２に打球が入賞した場合には、入賞したことを所定数、例えば４個まで保留する。始動入賞口３２への入賞が保留されている場合に、１つの単位遊技が終了したときには、保留されていることに基づいて次の単位遊技が開始される。
【００４０】
図柄の画像が停止表示されたときに、画像表示装置３０に表示された図柄の画像の態様が特定のものとなった場合には、図柄画像遊技はいわゆる大当たりとなる。例えば、３つの図柄の画像を画像表示装置３０に表示して、変動表示の後に停止表示された３つの図柄の全てがいわゆるぞろ目となった場合には、図柄画像遊技は大当たりとなる。図柄画像遊技が大当たりとなったときには、弾球遊技を特別遊技に移行させる。この特別遊技に移行したときには、画像表示装置３０では所定のデモ画像が表示されるとともに、上述した特別入賞口３４を開放して遊技球を入賞容易状態にし、遊技球を特別入賞口３４に流入しやすい状態となる。このように図柄画像遊技を大当たりにすることで、弾球遊技は遊技者にとって有利な特別遊技に移行する。
【００４１】
尚、始動入賞口３２の左右の近傍には動作可能に設けられた２つの可動片３３ａ及び３３ｂが設けられている。上述した普通図柄変動表示口３６及び３８を遊技球が通過すると、遊技盤２４の左側に設けられている普通図柄表示部３１において普通図柄遊技が開始される。この普通図柄遊技の遊技結果が当りとなったときには、２つの可動片３３ａ及び３３ｂを所定時間だけ開状態にして、遊技球が始動入賞口３２に入賞しやすい状態にする。図１に示した普通図柄表示部３１は、２つのランプからなり、普通図柄変動表示口３６及び３８を遊技球が通過したときには、２つのランプの点滅が始まる。その後、所定の時間経過後にいずれか一方のみが点灯し、その点灯した方のランプによって普通図柄遊技の当り又は外れが定まる。
【００４２】
＜特別入賞口３４＞
上述したように、画像表示装置３０における図柄画像遊技が大当たりとなったときには、弾球遊技を特別遊技に移行させて、特別入賞口３４を開放して打球の入賞を容易な状態にする。この特別入賞口３４の入賞容易状態は、特別入賞口３４に打球が所定数入賞するまで、例えば１０個入賞するまで、又は特別入賞口３４が開放されてから所定時間経過するまで、例えば３０秒経過するまで継続する。その後、特別入賞口３４を閉鎖して入賞困難状態にする。尚、特別入賞口３４の背面には、特定領域（図示せず）が設けられている。特別入賞口３４が開放されている間に、この特定領域を打球が通過したことが、特別入賞口３４を再度開放する条件となる。即ち、特別入賞口３４が開放されている間に、特定領域を打球が通過したときには、所定時間経過後に特別入賞口３４を一旦閉鎖し、その後再び開放して入賞容易状態にする。この特別入賞口３４の開放と閉鎖との動作は、複数回、例えば１５回に至るまで繰り返され、その後、特別入賞口３４は閉鎖される。尚、特別入賞口３４が開放されてから次いで閉鎖されるまでの遊技を単一特別遊技と称し、単一特別遊技が行われた回数をラウンド数と称する。
【００４３】
＜＜パチンコ遊技機１０の背面の構成＞＞
図２は、パチンコ遊技機１０の背面を示す背面図である。
【００４４】
＜主制御回路５０＞
図２に示すように、パチンコ遊技機１０の背面の下部には主制御回路５０の回路基板が設けられている。主制御回路５０は、パチンコ遊技機１０の全体の制御を行う。例えば、主制御回路５０は、始動入賞口３２や特別入賞口３４等の入賞口に遊技球が入賞したときに、その入賞口に応じた数の遊技球を賞球として払い出す制御をする。
【００４５】
主制御回路５０は、演算等を行うＣＰＵ（中央処理装置）（図示せず）、パチンコ遊技機１０の全体を制御するためのプログラムが記憶されたＲＯＭ（リードオンリーメモリー）（図示せず）、及び各データを一時的に記憶するＲＡＭ（ランダムアクセスメモリー）（図示せず）等を含む。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バス（図示せず）によって電気的に接続されており、入出力バスに各種のデータ信号やアドレス信号が送出できるようになされている。
【００４６】
本実施の形態においては、上述したＲＯＭには、パチンコ遊技機１０の全体を制御するためのプログラムのほか、図４に示す遊技球の入賞の処理を実行するプログラムや、図５に示す抽選処理の判定結果を送信する処理を実行するプログラムや、図６に示すステージ決定の処理を実行するプログラムが記憶されている。また、ＲＡＭには、これらのプログラムで用いられる変数の値が記憶される。さらに、後述するように、ＲＡＭには、乱数の値を記憶する通常記憶手段や保留領域が割り当てられている。
【００４７】
＜画像制御回路５２＞
また、主制御回路５０の上部には画像表示装置３０が設けられており、画像表示装置３０の背面（図２では図面の手前側）には、画像制御回路５２の回路基板が設けられている。この画像制御回路５２は、主制御回路５０に信号ケーブル（図示せず）によって電気的に接続されている。画像制御回路５２は、主制御回路５０から発せられた制御信号に基づいて画像表示装置３０を制御する。画像制御回路５２は、演算等を行うＣＰＵ（中央処理装置）（図示せず）、画像表示装置３０を制御するためのプログラムが記憶されたＲＯＭ（リードオンリーメモリー）（図示せず）、及び各データを一時的に記憶するＲＡＭ（ランダムアクセスメモリー）（図示せず）等を含む。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バス（図示せず）によって電気的に接続されており、入出力バスに各種のデータ信号やアドレス信号が送出できるようになされている。
【００４８】
本実施の形態においては、上述したＲＯＭには、図柄の画像やキャラクタの画像の表示を制御するためのプログラム、例えば後述する図７に示すような画像表示処理のプログラムや、図８に示すような画像データ選択の処理のプログラムが記憶されている。さらに、ＲＯＭには、図柄の画像やキャラクタの画像の画像データも記憶されている。この画像制御回路５２によって、ＲＯＭに記憶されている画像データが読み出されて、図柄の画像やキャラクタの画像が所定の表示態様で画像表示装置３０に表示される。
【００４９】
＜＜パチンコ遊技機１０における機能＞＞
図３は、パチンコ遊技機１０における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。
【００５０】
図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、制御手段５００と、入賞検出手段４００と、演出手段３００と、を含む。制御手段５００は、入賞検出手段４００と演出手段３００とに電気的に接続され、入賞検出手段４００から発せられた入賞検出信号は、制御手段５００に送信される。さらに、制御手段５００から発せられた制御信号は、演出手段３００に送信される。
【００５１】
＜入賞検出手段４００＞
入賞検出手段４００は、遊技盤上を移動していた遊技球が所定の入賞口に入賞したか否かを検出する。例えば、入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄのいずれかに遊技球が入賞したか否かを検出する。入賞検出手段４００は、入賞口に入賞した遊技球の通過を検出したときには、検出信号を発する入賞検出センサ群７０からなる。この入賞検出センサ群７０は、上述した入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄの各々の背後に形成された遊技球の流路に設けられて遊技球の通過を検出する入賞検出センサが好ましい。
【００５２】
＜制御手段５００＞
制御手段５００は、主制御手段５１０と副制御手段６１０とを含む。この主制御手段５１０と副制御手段６１０とは互いに電気的に接続されており、主制御手段５１０から発せられた制御命令は、副制御手段６１０に送出される。
【００５３】
＜主制御手段５１０＞
主制御手段５１０は、後述する抽選手段５１２と、乱数記憶手段５４０と、弾球遊技制御手段５２０と、入賞判断処理手段５３０と、演出進行手段５５０と、単位遊技開始信号送信手段５６０と、を含む。この主制御手段５１０は、上述した主制御回路５０から構成されるのが好ましい。
【００５４】
＜抽選手段５１２＞
抽選手段５１２は、当り又は外れの抽選を行うものである。この当り又は外れによって、後述する特別遊技に移行させるか否かが定められる。
【００５５】
抽選手段５１２は、例えば、当り又は外れの抽選用の乱数発生手段（ハードウェア乱数等）５１４と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段５１６と、乱数抽出手段５１６が抽出した乱数値に基づいて、当りの当選の有無を判定する乱数判定手段５１８とを含む。
【００５６】
抽選手段５１２の乱数発生手段５１４は、所定の正の整数の範囲（例えば１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させる。乱数抽出手段５１６は、乱数発生手段によって発生させた乱数を、所定のタイミングで抽出する。乱数判定手段５１８は、乱数抽出手段５１６によって抽出された乱数値を、抽選テーブル（図示せず）と照合することにより、その乱数値が属する領域に応じて当りか外れかを定める。
【００５７】
尚、乱数判定手段５１８によって定められる当り又は外れには、上述した図柄画像遊技における当りの態様や外れの態様に関する情報も含まれる。例えば、外れの場合には、単に図柄画像遊技を外れにする場合のほか、図柄画像遊技を一旦リーチにした後に外れにする場合のように、外れに至らしめる途中の経過の情報等の種々の外れの態様の情報も含まれる。また、当りの場合には、図柄画像遊技を単に当りにする通常当りの場合のほか、確率変動状態へ移行させるいわゆる確変当りや、図柄画像遊技を一旦リーチやスーパーリーチにした後、当りにする場合のように、当りの種類の情報や当りに至らしめる途中の経過の情報等の種々の当りの態様の情報も含まれる。
【００５８】
上述した乱数発生手段５１４による乱数の発生は、後述する図４のステップＳ１３又はＳ１７において実行される。また、乱数判定手段５１８による判定の処理は、後述する図５のステップＳ４６において実行される。
【００５９】
＜乱数記憶手段５４０＞
乱数記憶手段５４０は、通常記憶手段５４２と、保留領域５４４とからなる。この乱数記憶手段５４０は、上述した主制御回路５０のＲＡＭからなることが好ましい。この通常記憶手段５４２と保留領域５４４との双方は、上述した乱数発生手段５１４によって発生させた乱数の値を記憶する。
【００６０】
＜通常記憶手段５４２＞
通常記憶手段５４２は、始動入賞口３２に遊技球が入賞したときに、画像表示手段３３０において単位遊技が実行されておらず、かつ、後述する保留領域５４４の全てが空いている場合に、乱数発生手段５１４によって発生させた乱数の値を記憶する。この場合の乱数の値の記憶の処理は、後述する図４のステップＳ１４において実行され、通常記憶手段５４２に記憶された乱数の値の読出しの処理は、後述する図５のステップＳ４４において実行される。
【００６１】
＜保留領域５４４＞
保留領域５４４は、複数個、例えば４つの記憶領域からなる。この保留領域５４４は、画像表示手段３３０において単位遊技が実行されており、かつ、保留領域５４４を構成する記憶領域の少なくとも１つの記憶領域が空いている場合に、乱数発生手段５１４によって発生させた乱数の値を記憶する。この複数個の記憶領域には、優先順位が定められており、４つの記憶領域からなる場合には、優先順位の高い順に第１候補記憶領域、第２候補記憶領域、第３候補記憶領域、及び第４候補記憶領域からなる。乱数の値の記憶の処理は、後述する図４のステップＳ１８において実行され、保留領域５４４に記憶された乱数の値の読出しの処理は、後述する図５のステップＳ４８において実行される。
【００６２】
乱数の値を保留領域５４４に記憶させる処理においては、複数個ある記憶領域のうち優先順位が高い記憶領域から順に使用される。保留領域５４４のいずれの記憶領域にも乱数の値が記憶されていないときには、優先順位の最も高い記憶領域に乱数の値が記憶される。例えば、４つの記憶領域からなる場合に、４つの記憶領域のいずれも乱数の値が記憶されていないときには、第１候補記憶領域に乱数の値が記憶される。また、第１候補記憶領域に乱数の値が既に記憶されているときには、第２候補記憶領域に乱数の値が記憶される。このようにして、順に第４候補記憶領域まで乱数の値が記憶されていく。
【００６３】
また、乱数の値を保留領域５４４から読み出す処理は、乱数の値が記憶されている記憶領域の数に拘らず、常に優先順位が最も高い記憶領域から読み出される。上述した４つの記憶領域からなる場合には、常に第１候補記憶領域から読み出される。優先順位の最も高い記憶領域から乱数の値が読み出された後には、この記憶領域をクリアする。次いで、次に優先順位の高い記憶領域に乱数の値が記憶されているときには、その乱数の値を優先順位の最も高い記憶領域に記憶させ直す。このようにして、乱数の値が記憶されていない記憶領域に至るまで、優先順位が１つ高い記憶領域に乱数の値を記憶させ直す。
【００６４】
例えば、保留領域５４４が４つの記憶領域からなる場合には、第１候補記憶領域の乱数の値が読み出された後、第１候補記憶領域をクリアする。さらに、第２候補記憶領域以降に乱数の値が記憶されているときには、優先順位が１つ高い記憶領域に乱数の値を記憶させ直す。即ち、第１候補記憶領域から乱数の値が読み出された後、第２候補記憶領域にも乱数の値が記憶されている場合には、第２候補記憶領域に記憶されていた乱数の値を第１候補記憶領域に記憶させ直す。第３候補記憶領域にも乱数の値が記憶されている場合には、第３候補記憶領域に記憶されていた乱数の値を第２候補記憶領域に記憶させ直す。尚、以下においては、この優先順位が１つ高い記憶領域に乱数の値を記憶させ直す処理を、「シフト」させる処理と称する。
【００６５】
＜弾球遊技制御手段５２０＞
弾球遊技制御手段５２０は、上述した遊技盤２４における遊技球の流下の態様に基づいて遊技の進行や結果が定まる弾球遊技を制御する。主に、後述する入賞判断処理手段５３０によって入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄに打球が入賞したか否かを判断し、打球が入賞したときには、その入賞口に応じて所定数の遊技球を受け皿１８に払い出す制御をしたり、上述した乱数判定手段５１８の判定結果に基づいて、弾球遊技を特別遊技に移行させて、特別入賞口３４の開閉制御をする。
【００６６】
＜弾球遊技移行制御手段５２２＞
弾球遊技移行制御手段５２２は、所定の確率に基づいて、後述する画像表示手段３３０で停止表示された図柄の画像表示態様が、特定の図柄の画像からなる表示態様であるときや特定の表示態様であるときに、弾球遊技を遊技者にとって有利な特別遊技に移行させる。
【００６７】
この所定の確率とは、上述した抽選手段５１２の処理で定められている確率である。具体的には、上述した乱数判定手段５１８によって定められる判定結果が所望する確率になるように予め定められている。従って、この所定の確率に基づいて、乱数判定手段５１８によって判定結果が定められ、この判定結果に応じて上述した特別入賞口３４を開閉動作して、遊技球の入賞容易状態にしたり、入賞困難状態にしたりして、特別遊技の進行を制御する。特に、弾球遊技移行制御手段５２２は、抽選手段５１２の判定結果が、当りになったときには、弾球遊技を遊技者にとって有利な特別遊技に移行させる。
【００６８】
また、特定の図柄の画像とは、遊技者に特定の識別情報であることを示すことができる図柄の画像をいい、特定の表示態様とは、図柄の画像の表示態様が遊技者に特定のものとなったことを視認させることができることをいい、例えば、「２」−「２」−「２」のような、いわゆるぞろ目となった表示態様のみならず、図柄の画像の特定の配列や図柄の画像の色や大きさが特定の態様となる場合も含まれる。
【００６９】
＜入賞判断処理手段５３０＞
入賞判断処理手段５３０は、上述した入賞検出手段４００から発せられた検出信号を検出して、入賞口３２〜３８及び３９ａ〜３９ｄのいずれかに遊技球が入賞したか否かを判断する。この判断処理は、後述する図４のステップＳ１１又はＳ１９の処理で実行される。この判断の結果に応じて、上述したように、入賞口に応じて所定数の遊技球を受け皿１８に払い出す制御をする。また、打球が始動入賞口３２に入賞したタイミングに応じて、上述した通常記憶手段５４２、又は保留領域５４４に乱数を記憶させる。
【００７０】
＜演出進行手段５５０＞
演出進行手段５５０は、予め定められた演出の進行の概要に基づいて、画像表示手段３３０において行われる演出を進行させる。即ち、予め定められた演出の進行の概要に基づいて、複数種類の図柄の画像や、図柄の画像以外の表示画像からなる演出画像による演出を進行させる。ここで演出の進行の概要とは、演出の進行の大筋を定めることができる情報であればよく、この情報によって演出画像として画像表示手段３３０に表示される画像のうち、遊技者が演出の進行の大筋を示す画像であると視認できる画像を定めることができればよい。例えば、画像表示手段３３０に表示される背景の画像が春→夏→秋→冬→春→・・・や、昼→夕方→夜→朝→昼→・・・のように変化すると、遊技者が認識できるものであればよい。また、スポーツや競技、又は囲碁や将棋のように勝敗に向かって時間が経過したりや試合回数が進むようなものでも、所定の物語に沿って進むものでもよい。好ましくは同じ内容の演出が繰り返し行われるものがよい。このようにすることで、演出の進行段階が所定の内容の演出になったことを遊技者に明示することができる。この演出を進行させる処理は、後述する図６のステップＳ６６〜６８の処理で実行される。
【００７１】
演出進行手段５５０は、演出進行概要記憶手段５５２と演出進行段階記憶手段５５４とを含む。
【００７２】
＜演出進行概要記憶手段５５２＞
演出進行概要記憶手段５５２は、予め定められた演出の進行の概要を記憶する。演出進行概要記憶手段５５２は、上述した主制御回路５０のＲＯＭからなるのが好ましい。上述したように、演出の進行の概要とは、演出の進行の大筋を定めることができる情報であればよい。好ましくは、演出の進行の段階を定めるパラメータを演出の進行の概要とするのがよい。例えば、昼→夕方→夜→朝→昼→・・・のように進行する演出をするときには、演出の進行の段階を定めるパラメータの値として、昼のときには１とし、夕方のときには２とし、夜のときには３とし、朝のときには４とする。
【００７３】
＜演出進行段階記憶手段５５４＞
演出進行段階記憶手段５５４は、演出の進行の段階を記憶する。この演出進行段階記憶手段５５４は、上述した演出の進行の概要に沿って画像表示手段３３０で現在行われている演出の進行の段階を記憶する。例えば、昼→夕方→夜→朝→昼→・・・のように進行する演出をするときには、演出進行段階記憶手段５５４は、画像表示手段３３０で現在行われている演出が、昼であるのか、夕方であるのか、夜であるのか、朝であるのかを記憶する。上述したように、演出の進行の段階を定めるパラメータを演出の進行の概要としたときには、演出進行段階記憶手段５５４は、その段階でのパラメータの値を演出の進行の段階として記憶する。この演出の進行の段階を記憶する処理は、後述する図６のステップＳ６７又はＳ６８の処理で実行される。
【００７４】
＜単位遊技開始信号送信手段５６０＞
単位遊技開始信号送信手段５６０は、入賞判断処理手段５３０によって、始動入賞口３２に遊技球が入賞したと判別したときには、後述する副制御手段６１０に、単位遊技開始信号として、抽選手段５１２による判定結果が送信される。この処理は、後述する図５のステップＳ４７において実行される。
【００７５】
＜副制御手段６１０＞
上述した副制御手段（演出制御手段）６１０は、単位遊技開始信号受信手段６２０と、単位遊技制御手段６３０と、画像表示制御手段６６０とを含む。特に、この副制御手段６１０は、上述した画像制御回路５２からなることが好ましい。
【００７６】
＜単位遊技開始信号受信手段６２０＞
単位遊技開始信号受信手段６２０は、上述した主制御手段５１０の単位遊技開始信号送信手段５６０から発せられた単位遊技開始信号を受信する。この信号を受信したことにより、単一行程の遊技が開始される。単位遊技開始信号を受信する処理は、後述する図７のステップＳ７１において実行される。尚、この単位遊技開始信号は、上述したように、抽選手段５１２による判定結果の内容を示す信号である。
【００７７】
＜単位遊技制御手段６３０＞
単位遊技制御手段６３０は、後述する画像データ記憶手段６７０の図柄画像データ記憶手段６７２から図柄の画像の画像データを読み出し、読み出した画像データを図柄の画像として画像表示手段３３０において変動表示させたり停止表示させたりする。図柄の画像を変動表示させたときが単位遊技の開始のときで、その後所定のタイミングで図柄の画像を停止表示させたときが単位遊技の終了のときである。単位遊技制御手段６３０は、主制御手段５１０から発せられた単位遊技開始信号を単位遊技開始信号受信手段６２０が受信する毎に、単位遊技を画像表示手段３３０において実行する。この処理は、後述する図７において実行される。
【００７８】
さらに、単位遊技制御手段６３０は、図柄の画像の表示のみならず、画像データ記憶手段６７０のキャラクタ画像データ記憶手段６７４からキャラクタの画像の画像データや、背景画像データ記憶手段６７６から背景の画像の画像データを読み出し、読み出した画像データをキャラクタの画像や背景の画像として画像表示手段３３０に表示させる。
【００７９】
単位遊技制御手段６３０は、確率変動移行手段６３２を含む。
【００８０】
＜確率変動移行手段６３２＞
確率変動移行手段６３２は、画像表示手段３３０で停止表示された図柄の画像の表示態様が特定の表示態様となる確率が所定の通常確率よりも向上した確率変動状態に、単位遊技を移行させる。ここで、特定の表示態様は、遊技者が特定の表示であると認識できるものであればよく、例えば、図柄を構成する識別情報自体が特定のものである場合や、図柄の画像の色や大きさ等である場合が含まれる。
【００８１】
＜画像表示制御手段６６０＞
画像表示制御手段６６０は、演出画像が漸次変化する表示態様で後述する画像表示手段３３０に表示させる。具体的には、画像表示制御手段６６０は、後述する画像データ記憶手段６７０から読み出した画像データを、漸次変化する表示態様で画像表示手段３３０に演出画像として表示させる。好ましくは、画像表示制御手段６６０は、複数種類の図柄の画像と図柄の画像以外の表示画像とからなる演出画像を画像表示手段３３０に表示させる。
【００８２】
この画像表示制御手段６６０は、画像データ記憶手段６７０を含む。この画像表示制御手段６６０は、上述した画像制御回路５２からなるのが好ましい。
【００８３】
＜画像データ記憶手段６７０＞
画像データ記憶手段６７０には、演出画像が画像データとして記憶されている。ここで、演出画像は、図柄の画像と図柄の画像以外の複数の表示画像とからなる。この図柄の画像以外の複数の表示画像は、例えば、キャラクタの画像や背景の画像を含む。この画像データ記憶手段６７０は、図柄画像データ記憶手段６７２、キャラクタ画像データ記憶手段６７４及び背景画像データ記憶手段６７６からなるのが好ましい。
【００８４】
尚、図柄の画像データ自体を変えることで図柄の画像の表示属性を変更する場合には、上述した図柄画像データ記憶手段６７２が表示属性記憶手段としても機能する。これに対して、図柄の画像データ自体は変更することなく、画像表示制御手段６６０において表示色のパレットの内容を変更することにより図柄の画像の色を変更してもよい。このように表示属性を変更する場合には、後述する表示属性記憶手段６９０を用いる。ここで、パレットとは、画像表示手段３３０に表示させる画像の色を所定数だけあらかじめ選んで、色毎に通し番号をつけて記憶させておく記憶領域をいい、画像を表示する際には、その番号を指定することで、画像を表示し直すことなく画像の色を定めることができる。
【００８５】
＜表示用データ記憶手段６８０＞
表示用データ記憶手段６８０は、図柄の画像や図柄の画像以外の複数の表示画像を画像表示手段３３０に表示させるときに一時的に画像データを記憶するためのものである。上述したように、図柄の画像以外の複数の表示画像は、例えば、キャラクタの画像や背景の画像があり、これらの画像データも図柄の画像データと同様に、この表示用データ記憶手段６８０に書き込むことによって画像表示手段３３０に表示させることができる。この表示用データ記憶手段６８０への画像データの書き込みは、後述する図７のＳ７５〜Ｓ７７の処理で実行される。
【００８６】
＜表示属性記憶手段６９０＞
上述したように、図柄の画像データ自体を変えることで図柄の画像の表示属性を変更する場合には、上述した図柄画像データ記憶手段６７２が表示属性記憶手段をなすが、図柄の画像データ自体は変更することなく表示属性のみを変更する場合には、表示属性記憶手段６９０が図柄の画像の表示属性を記憶する。このように構成することで、画像データを記憶させておくための画像データ記憶手段６７０の記憶領域を小さくすることができる。この表示属性記憶手段６９０は、いわゆるパレットと称される記憶領域であるのが好ましい。
【００８７】
＜表示属性変更手段７００＞
表示属性変更手段７００は、複数種類の図柄の画像が所定の表示属性で画像表示手段３３０に表示されている場合に、演出の進行の段階が所定の段階に至ったときには、複数種類の図柄の画像の全ての表示属性を一の種類の表示属性へ変更し、変更した表示属性で複数種類の図柄の画像を画像表示手段３３０に表示する。この処理は、後述する図８のステップＳ９１及びＳ９２、並びにＳ９８の処理で実行される。
【００８８】
＜＜演出手段３００＞＞
演出手段３００は、後述する画像表示手段３３０を含む演出手段であり、演出手段３００では遊技者が認識し得る演出が行われる。具体的には、演出手段３００は、画像表示手段３３０からなり、これらの各々において遊技者が認識し得る演出が行われる。
【００８９】
＜画像表示手段３３０＞
画像表示手段３３０には、上述した副制御手段６１０の画像表示制御手段６６０から発せられた制御信号に基づいて、図柄の画像やキャラクタの画像や背景の画像が表示される。この画像表示手段３３０は、上述した画像表示装置３０からなるのが好ましい。
【００９０】
＜＜制御処理＞＞
以下に、上述した主制御手段５１０及び副制御手段６１０において行われる各種の制御について説明する。以下においては、パチンコ遊技機１０は予め起動されており、上述した主制御手段５１０や副制御手段６１０においては、制御に用いられる種々の変数の初期化等の起動処理は終えて、パチンコ遊技機１０は定常動作しているものとする。
【００９１】
以下で説明する図４〜図６は、主制御手段５１０において実行されるサブルーチンを示し、図７〜図８は、副制御手段６１０において実行されるサブルーチンを示す。尚、これらの図４〜図８に示すフローチャートは、主制御手段５１０又は副制御手段６１０における制御処理を実行するための１つの例を示したにすぎず、同等の処理をできるものであれば、これらのフローチャートに示した手順には限られない。
【００９２】
＜入賞処理＞
図４は、主制御手段５１０において実行される入賞処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この図４に示したサブルーチンは、主制御手段５１０で予め実行されているメインプログラム（図示せず）から所定のタイミング毎に呼び出されて繰り返し実行される。
【００９３】
最初に、遊技盤２４の盤面上を移動している遊技球が始動入賞口３２に入賞したか否かを判断する（ステップＳ１１）。尚、上述したように、始動入賞口３２には、遊技球が通過したことを検出して検出信号を主制御手段５１０へ発する入賞検出センサ（図示せず）が設けられている。ステップＳ１１の処理は、上述した入賞判断処理手段５３０によって、入賞検出センサから発せられた検出信号が主制御手段５１０に送信されたか否かによって判断する。
【００９４】
ステップＳ１１で遊技球が始動入賞口３２に入賞したと判別したときには、画像表示手段３３０で図柄の画像が変動表示されている最中であるか否かを判断する（ステップＳ１２）。この判断は、後述する図５のステップＳ４７で、乱数判定手段５１８によって決定された判定結果を副制御手段６１０に送信したときを基準として計時を開始した時間によって判断する。副制御手段６１０では、後述する図７に示すように、判定結果を主制御手段５１０から受信したときから図柄の画像の変動表示を開始する。さらに、副制御手段６１０において図柄の画像が変動表示されている時間は、図５のステップＳ４６の判定処理で定められた判定結果に応じて定まる。このことから、上述したステップＳ１２における判断は、図５のステップＳ４６で定められた判定結果と、ステップＳ４７で計時を開始した時間と、から図柄の画像が画像表示手段３３０で変動表示されている最中であるか否かを主制御手段５１０で判断することができる。
【００９５】
上述したステップＳ１２で、画像表示手段３３０において図柄の画像が変動表示されている最中でないと判別したときには、上述した乱数発生手段５１４によって乱数を取得し（ステップＳ１３）、主制御手段の乱数記憶手段５４０に予め割り当てられている通常記憶手段５４２に取得した乱数の値を記憶させる（ステップＳ１４）。次いで、フラグF_flowの値を１に設定する（ステップＳ１５）。このフラグF_flowは、始動入賞口３２に遊技球が入賞し、かつ、画像表示手段３３０において図柄の画像が変動表示されていないか否かを示すフラグである。始動入賞口３２に遊技球が入賞し、かつ、画像表示手段３３０において図柄の画像が変動表示されていないときには、フラグF_flowの値は１である。一方、始動入賞口３２に遊技球が入賞していないとき、又は、画像表示手段３３０において図柄の画像が変動表示されているときには、フラグF_flowの値は０である。このフラグF_flowの値については、後述する図５のステップＳ４３で判断する。
【００９６】
一方、上述したステップＳ１２で、画像表示手段３３０において図柄の画像が変動表示されている最中であると判別したときには、主制御手段の乱数記憶手段５４０に予め割り当てられている保留領域５４４に空きがあるか否かを判断する（ステップＳ１６）。上述したように、保留領域５４４は、所定の複数個、例えば４個の記憶領域からなる。ステップＳ１６で保留領域５４４に空きがあると判別したときには、乱数を取得し（ステップＳ１７）、その乱数の値を保留領域５４４の空き領域に記憶する（ステップＳ１８）。
【００９７】
また、上述したステップＳ１６で保留領域５４４に空きがないと判別したとき、又はステップＳ１５若しくはＳ１８の処理を実行したときには、後述するステップＳ２０に処理を移す。
【００９８】
上述したステップＳ１１〜Ｓ１８の処理をすることにより、始動入賞口３２に遊技球が入賞した場合に、図柄の画像が画像表示手段３３０において変動表示されていないときには、直ちに乱数を取得してその値を通常記憶手段５４２に記憶する。一方、始動入賞口３２に遊技球が入賞したときに、図柄の画像が画像表示手段３３０で変動表示されていた場合において、保留領域５４４に空きがあるときには、その空いている保留領域５４４に取得した乱数の値が順次記憶されていき、保留領域５４４に空きがなくなったときには、始動入賞口３２に遊技球が入賞したことは無視される。
【００９９】
上述したステップＳ１１で、遊技球が始動入賞口３２に入賞していないと判別したときには、他の入賞口３６や３８等に遊技球が入賞したか否かを判断する（ステップＳ１９）。他の入賞口３６や３８等にも遊技球が入賞していないと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了する。
【０１００】
ステップＳ１９で他の入賞口３６や３８等に遊技球が入賞したと判別したとき、上述したステップＳ１６で保留領域５４４に空きがないと判別したとき、又は上述したステップＳ１５若しくはＳ１８の処理を実行した後には、その入賞口の種類に応じた数だけ受け皿１８に遊技球を払い出す処理を実行し（ステップＳ２０）、本サブルーチンを終了する。
【０１０１】
＜判定結果送信処理＞
図５は、主制御手段５１０において実行される判定結果送信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この図５に示したサブルーチンは、主制御手段５１０で予め実行されているメインプログラム（図示せず）から所定のタイミング毎に呼び出されて繰り返し実行される。
【０１０２】
最初に、画像表示手段３３０において図柄の画像が変動表示されている最中であるか否かを判断する（ステップＳ４１）。図柄の画像が変動表示されている最中であると判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１０３】
一方、画像表示手段３３０において図柄の画像が変動表示されている最中でないと判別したときには、保留領域５４４に乱数の値が記憶されているか否かを判断する（ステップＳ４２）。保留領域５４４に乱数の値が記憶されていないと判別したときには、上述したフラグF_flowの値が１であるか否かを判断する（ステップＳ４３）。フラグF_flowの値が１でないと判別したとき、即ち、画像表示手段３３０において図柄の画像が変動表示されている最中ではなく、かつ、入賞口３２に遊技球が入賞していないときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１０４】
上述したステップＳ４３でフラグF_flowの値が１であると判別したときには、通常記憶手段５４２に記憶された乱数の値を読み出し（ステップＳ４４）、フラグF_flowの値を０に設定する（ステップＳ４５）。次いで、乱数判定手段５１８が、上述したステップＳ１３又はＳ１７で取得した乱数の値に基づいて判定処理を実行する（ステップＳ４６）。この判定処理は、乱数判定手段５１８によって当りか外れかを定める処理であり、上述したように乱数発生手段５１４によって発生させた乱数の値を、抽選テーブル（図示せず）と照合することにより、その乱数値が属する領域に応じて当りか外れかを定める。尚、上述したように、この乱数判定手段５１８が判定結果として定める当りや外れには、画像表示手段３３０で行われる図柄画像遊技の当りの態様や外れの態様に関する種々の情報も含まれる。
【０１０５】
後述するように、ステップＳ４６の判定処理によって定められた判定結果は、副制御手段６１０に送信される。副制御手段６１０は、主制御手段５１０から判定結果が送信されると、画像表示手段３３０において、図柄の画像の変動表示を開始して単位遊技を実行する。特に、主制御手段から送信された判定結果が当りの場合には、副制御手段６１０は、図柄の画像の変動表示を開始して図柄の画像を停止表示させたときに単位遊技を大当たりにする。その後、副制御手段６１０は、後述する図７のステップＳ８３で大当たり演出処理を実行し、その一方、主制御手段５１０は、弾球遊技を特別遊技に移行させる。
【０１０６】
このようにして、判定結果が当りのときには、主制御手段５１０は、弾球遊技を特別遊技に移行させるとともに、副制御手段６１０は、画像表示手段３３０において大当たり演出処理を行う。尚、上述したように、主制御手段５１０が弾球遊技を特別遊技に移行させたときには、上述した特別入賞口３４を開放して遊技球を入賞容易状態にし、遊技球を特別入賞口３４に流入しやすくする特別遊技が行われる。このようにして、弾球遊技は、遊技者にとって有利な特別遊技に移行する。
【０１０７】
上述したステップＳ４６の判定処理を実行した後、後述する図６に示すステージ決定処理のサブルーチンを呼び出して実行して変数stage_numberの値を定める（ステップＳ５０）。次いで、ステップＳ４６の処理で決定した判定結果と、ステップＳ５０の処理で定められた変数stage_numberの値と、を副制御手段６１０に送信し（ステップＳ４７）、本サブルーチンを終了する。
【０１０８】
上述したステップＳ４２で、保留領域５４４に乱数の値が記憶されていると判別したときには、複数個ある保留領域５４４のうちの優先順位が最も高い記憶領域に記憶されている乱数の値を読み出す（ステップＳ４８）。次いで、保留領域５４４に残された乱数の値を１つずつ優先順位が１つ高い記憶領域にシフトさせて記憶させ直す（ステップＳ４９）。即ち、例えば、保留領域５４４が４つの記憶領域からなる場合には、第２候補記憶領域に記憶されていた乱数の値を第１候補記憶領域にシフトさせ、第３候補記憶領域に記憶されていた乱数の値を第２候補記憶領域にシフトさせ、第４候補記憶領域に記憶されていた乱数の値を第３候補記憶領域にシフトさせる。
【０１０９】
上述したステップＳ４９の処理を実行した後、上述したステップＳ４６に処理を移して、上述と同様の処理を実行し、本サブルーチンを終了する。
【０１１０】
＜ステージ決定処理＞
図６は、上述した図５のステップＳ５０で呼び出されて実行されるステージ決定の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１１１】
最初に、変数stage_numberの値が４であるか否かを判断する（ステップＳ６１）。上述したように、画像表示手段３３０において行われる演出は、予め定められた演出の進行の概要に基づいて、複数種類の図柄の画像や、図柄の画像以外の表示画像からなる演出画像によって進められる。この演出の進行の概要は、演出の進行の大筋を定めることができる情報であればよく、この情報によって演出画像として画像表示手段３３０に表示される画像のうち、遊技者が演出の進行の大筋を示す画像であると視認できる画像を定める。上述した変数stage_numberは、演出の進行の概要に基づいて進められる演出の進行段階を示す変数である。特に、変数stage_numberは、上述した演出の進行の段階を定めるパラメータに対応する。
【０１１２】
演出画像による演出は、例えば、昼→夕方→夜→朝→昼→・・・のように漸次進行する。このような演出をする場合には、変数stage_numberの値が１のときには、演出の進行の段階が昼であることを示し、変数stage_numberの値が２のときには、演出の進行の段階が夕方であることを示し、変数stage_numberの値が３のときには、演出の進行の段階が夜であることを示し、変数stage_numberの値が４のときには、演出の進行の段階が朝であることを示す。尚、以下に示す例では、演出画像による演出は、上述した昼→夕方→夜→朝→昼→・・・のように進行するものとし、変数stage_numberは、上述したように、この演出の進行に従って１〜４の値となるものとする。また、以下に示す本実施の形態では、演出の進行を示す画像は背景の画像である場合を示す。さらに、以下では、演出の進行の段階を演出ステージと称する。
【０１１３】
ステップＳ６１の判断処理で、変数stage_numberの値が４でないと判別したときには、即ち演出ステージが朝ではないと判別したときには、変数C_gameの値が変数game_maxの値以上であるか否かを判断する（ステップＳ６２）。この変数C_gameは、１つの演出ステージにおいてこれまでに行われた単位遊技の回数を示す。また、変数game_maxは、１つの演出ステージおいて行われ得る単位遊技の最大回数を示す。従って、ステップＳ６２の判断は、ある１つの演出ステージにおいて、これまでに行われた単位遊技の回数が、その演出ステージにおける最大回数以上となったか否かを判断する処理である。
【０１１４】
ステップＳ６２の処理で、変数C_gameの値が変数game_maxの値未満であると判別したときには、変数C_gameの値を１だけ増やし（ステップＳ６３）、本サブルーチンを終了する。即ち、ある１つの演出ステージにおいて行われた単位遊技の回数を１だけ増やす。一方、変数C_gameの値が変数game_maxの値以上であると判別したときには、乱数を発生させて変数game_maxの値を決定する（ステップＳ６４）。即ち、演出ステージを次に進めるために、次の演出ステージにおいて行われ得る単位遊技の最大回数を定める。このように乱数を発生させて、次の演出ステージにおいて行われ得る単位遊技の最大回数を定めるので、次の演出ステージでは、少なくとも１回以上の単位遊技を行うことができる。
【０１１５】
次いで、変数C_gameの値を初期化、例えば０に設定する（ステップＳ６５）。この処理で、次の演出ステージにおいて行われ得る単位遊技の回数を初期化することになる。このステップＳ６４の処理とＳ６５の処理とを実行することで、次の演出ステージに移行するための準備が整う。次に、変数stage_numberの値が４以上であるか否かを判断する（ステップＳ６６）。この判断は、演出ステージを朝から昼に戻すか否かの判断である。
【０１１６】
ステップＳ６６で変数stage_numberの値が４以上でない、即ち変数stage_numberの値が４未満であると判別したときには、変数stage_numberの値を１だけ増やし（ステップＳ６７）、変数stage_numberの値が４以上であると判別したときには、変数stage_numberの値を１に設定し（ステップＳ６８）、本サブルーチンを終了する。このステップＳ６７の処理とＳ６８の処理とを実行することで、変数stage_numberの値を１→２→３→４→１→・・・のように変更することができ、演出画像による演出の進行の段階を次の段階へ進めることができる。具体的には、現在の演出ステージが昼ならば、夕方へ移行させ、現在の演出ステージが夕方ならば、夜へ移行させ、現在の演出ステージが夜ならば、朝へ移行させ、現在の演出ステージが朝ならば、昼へ移行させることができる。
【０１１７】
上述したステップＳ６４〜Ｓ６８の処理を実行することで、次の演出ステージへ移行させることができるとともに、演出ステージを移行させる毎に図柄画像遊技について初期化をすることができる。
【０１１８】
上述したステップＳ６１において変数stage_numberの値が４であると判別したときには、上述した図５のステップＳ４６の処理で決定した判定結果が、図柄画像遊技を確率変動状態に移行させる当り以外の当り、いわゆる通常当りであるか否かを判断する（ステップＳ６９）。判定結果が、図柄画像遊技を確率変動状態に移行させる当り以外の当りでないと判別したときには、上述したステップＳ６２に処理を移して、単位遊技を続行する。一方、判定結果が、図柄画像遊技を確率変動状態に移行させる当り以外の当りであると判別したときには、直ちに演出画像による演出の進行の段階を次の段階へ進める。
【０１１９】
上述したように、ステップＳ６１において変数stage_numberの値が４であると判別し、さらに、ステップＳ６９において判定結果が、図柄画像遊技を確率変動状態に移行させる当り以外の当りであると判別したときには、演出の進行の段階を次の段階へ進める。このように処理をすることで、変数stage_numberの値が４のときには、変数C_gameの値が変数game_maxの値に達していない場合であっても、演出の進行の段階を次の段階へ進めることになる。この処理は、以下に説明するように、単位遊技の遊技結果と、図柄の画像の表示属性との矛盾を解消させるために必要な処理である。
【０１２０】
即ち、後述するように、変数stage_numberの値が４であるときには、図柄画像遊技において表示される複数種類の図柄の画像の全ての表示属性は、確率変動状態に移行させるための図柄の画像の表示属性となっている。しかし、表示属性が確率変動状態に移行させるための図柄の画像のものであっても、図柄自体が確率変動状態に移行させるための図柄でない場合には、単位遊技の遊技結果と、図柄の画像の表示属性とが矛盾することとなるので、確率変動状態に移行させるための図柄でない場合には、演出の進行の段階を次の段階へ進めることによって、この矛盾を解消しなければならない。このようなことから、上述したステップＳ６１及びＳ６９の処理をする必要がある。
【０１２１】
＜画像表示処理＞
図７は、上述した副制御手段６１０において実行される画像表示処理のサブルーチンを示す。この図７に示したサブルーチンは、副制御手段６１０で予め実行されているメインプログラム（図示せず）から所定のタイミング毎に呼び出されて繰り返し実行される。
【０１２２】
最初に、主制御手段５１０から発せられた判定結果と変数stage_numberの値とを受信する（ステップＳ７１）。この処理は、上述した図５のステップＳ４７の処理に対応する処理である。尚、この変数stage_numberは、副制御手段６１０における処理で用いられるものであるのに対して、上述した図５及び図６に示した変数stage_numberは、主制御手段５１０における処理で用いられる点で相違する。しかしながら、何れの場合の変数stage_numberも、演出の進行の概要に基づいて進められる演出の進行段階を示す変数である点で共通するので、同様の変数名を用いた。従って、上述したように、変数stage_numberの値が１のときには、演出の進行の段階が昼であることを示し、変数stage_numberの値が２のときには、演出の進行の段階が夕方であることを示し、変数stage_numberの値が３のときには、演出の進行の段階が夜であることを示し、変数stage_numberの値が４のときには、演出の進行の段階が朝であることを示す。
【０１２３】
次いで、後述する図８に示す画像データ選択の処理を呼び出して実行し、画像表示手段３３０に表示すべき画像の画像データを選択する（ステップＳ７２）。
【０１２４】
次に、ステップＳ７２の画像データ選択の処理に基づいて、画像データを画像データ記憶手段６７０から読出し、それらの画像表示手段３３０における表示位置を決定する（ステップＳ７４）。画像データは、図柄の画像データ、キャラクタの画像データ及び背景の画像データであり、図柄の画像データは、図柄画像データ記憶手段６７２から読出され、キャラクタの画像データは、キャラクタ画像データ記憶手段６７４から読出され、背景の画像データは、背景画像データ記憶手段６７６から読出される。次いで、読み出した図柄の画像データを画像表示制御手段６６０の表示用データ記憶手段６８０に書き込んで図柄の画像を画像表示手段３３０に表示し（ステップＳ７５）、読み出した背景の画像データを画像表示制御手段６６０の表示用データ記憶手段６８０に書き込んで背景の画像を画像表示手段３３０に表示し（ステップＳ７６）、読み出したキャラクタの画像データを画像表示制御手段６６０の表示用データ記憶手段６８０に書き込んでキャラクタの画像を画像表示手段３３０に表示する（ステップＳ７７）。上述したステップＳ７４〜Ｓ７７の処理を繰り返し実行することにより、画像表示手段３３０には、図柄の画像が変動表示されるとともに、キャラクタが所定の動作をする画像が表示される。上述したステップＳ７４〜Ｓ７７の処理を実行することにより、例えば、後述する図９〜図１２に示すような画像が画像表示制御手段６６０に表示される。尚、図９〜図１２に示した例は、キャラクタの画像を省略して示し、図柄の画像と背景の画像とのみを示した。
【０１２５】
また、後述するように、変数stage_numberの値が４のときには、即ち、演出の進行の段階が朝であるときには、図柄の画像の表示属性が特別図柄であるように図柄の画像が表示される。
【０１２６】
上述したステップＳ７７を処理を実行した後、図柄の画像を停止表示するタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ７９）。図柄の画像を停止表示するタイミングであると判別したときには、３つの図柄の画像のうちの１つの図柄の画像を停止表示する（ステップＳ８０）。
【０１２７】
上述したステップＳ７９において、図柄の画像を停止表示するタイミングでないと判別したとき、又はステップＳ８０の処理を実行したときには、全ての図柄の画像が停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ８１）。全ての図柄の画像が停止表示されていないと判別したときには、上述したステップＳ７４に処理を戻す。
【０１２８】
一方、全ての図柄の画像が停止表示されたと判別したときには、ステップＳ７１で受信した判定結果に基づいて画像表示手段３３０において大当たり演出をするか否かを判断する（ステップＳ８２）。画像表示手段３３０において大当たり演出をすると判別したときには、大当たり演出の処理（図示せず）を呼び出して実行する（ステップＳ８３）。画像表示手段３３０において大当たり演出をしないと判別したとき、又はステップＳ８３の処理を実行した後には、本サブルーチンを終了する。
【０１２９】
＜画像データ選択処理＞
図８は、上述した図７のステップＳ７２で呼び出されて実行される図柄画像データを選択する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１３０】
最初に、上述した図７のステップＳ７１で受信した変数stage_numberの値が４であるか否かを判断する（ステップＳ９１）。変数stage_numberの値が４でないと判別したときには、通常図柄データを選択する（ステップＳ９２）。
【０１３１】
図柄画像遊技で表示され得る図柄は、複数種類の図柄である。上述した通常図柄とは、これらの複数種類の図柄のうちのいくつかの図柄は、いわゆる確変図柄以外の図柄から構成されており、残りの図柄は、確変図柄から構成されていることを意味する。例えば、複数種類の図柄が「０」〜「９」の１０個の１桁の数字からなる場合に、偶数を示す図柄を、確変図柄以外の図柄から構成し、奇数を示す図柄を、確変図柄から構成する。このように確変図柄以外の図柄と確変図柄とから構成されている通常図柄の画像の画像データが、通常図柄データである。
【０１３２】
尚、上述した確変図柄以外の図柄で単位遊技が当りになったときには、確率変動状態に移行しない。これに対して、確変図柄で単位遊技が当りになったときには、確率変動状態に移行する。
【０１３３】
また、本実施の形態では、図９〜図１１に示すように、確変図柄を白抜きの図柄の画像で示し、確変図柄以外の図柄を黒で塗りつぶした図柄の画像で示した。このように図柄の画像を表示することにより、確変図柄の画像については、白抜きの表示属性で表示され、確変図柄以外の図柄の画像については、黒で塗りつぶした表示属性で表示される。尚、図９〜図１１に示した例では、奇数を示す図柄の画像が、白抜きの表示属性で表示される画像、即ち確変図柄の画像であり、偶数を示す図柄の画像が、黒で塗りつぶした表示属性で表示される画像、即ち確変図柄以外の図柄の画像である。このように、演出の進行の段階が昼、夕方又は夜のときには、複数の種類の表示属性で図柄の画像が表示される。
【０１３４】
上述したように、変数stage_numberの値が４でないときには、ステップＳ９２で通常図柄データが選択される。従って、変数stage_numberの値が１〜３のとき、即ち、演出の進行の段階が昼、夕方、又は夜のときには、確変図柄以外の図柄の画像と、確変図柄の画像との双方の画像が表示される。
【０１３５】
ステップＳ９２の処理を実行した後、変数stage_numberの値が３であるか否かを判断する（ステップＳ９３）。変数stage_numberの値が３であると判別したときには、背景画像として夜の背景画像を選択して（ステップＳ９４）、本サブルーチンを終了する。
【０１３６】
一方、ステップＳ９３で変数stage_numberの値が３でないと判別したときには、変数stage_numberの値が２であるか否かを判断する（ステップＳ９５）。変数stage_numberの値が２であると判別したときには、背景画像として夕方の背景画像を選択し（ステップＳ９６）、変数stage_numberの値が２でないと判別したときには、背景画像として昼の背景画像を選択し（ステップＳ９７）、本サブルーチンを終了する。
【０１３７】
上述したステップＳ９１で変数stage_numberの値が４であると判別したときには、特別図柄データを選択し（ステップＳ９８）、背景画像として朝の背景画像を選択し（ステップＳ９９）、本サブルーチンを終了する。
【０１３８】
上述したように、図柄画像遊技で表示され得る図柄は、複数種類の図柄である。上述した特別図柄は、これらの複数種類の図柄の全てが確変図柄のみから構成されていることを意味する。例えば、複数種類の図柄が「０」〜「９」の１０個の１桁の数字からなる場合に、「０」〜「９」の示す図柄の全てを確変図柄から構成する。このように確変図柄のみから構成されている特別図柄の画像の画像データが、特別図柄データである。
【０１３９】
また、上述したように、通常図柄は、複数種類の図柄のうちのいくつかの図柄を、いわゆる確変図柄以外の図柄から構成し、残りの図柄を確変図柄から構成している。即ち、通常図柄のうち、確変図柄以外の図柄から構成されている図柄を確変図柄に変更したものが、特別図柄である。例えば、確変図柄以外の図柄を黒で塗りつぶした表示属性で表示し、確変図柄を白抜きの表示属性で表示するとともに、複数種類の図柄が「０」〜「９」の１０個の１桁の数字からなる場合における通常図柄と特別図柄とは、以下のようになる。上述したように、通常図柄は、「０」〜「９」の図柄のうち、偶数を示す図柄が確変図柄以外の図柄から構成され、奇数を示す図柄が確変図柄から構成されているとすると、通常図柄データが選択された場合には、偶数を示す図柄の画像は、黒で塗りつぶした表示属性でされ、奇数を示す図柄の画像は、白抜きの表示属性で表示される。これに対して、特別図柄データが選択された場合には、「０」〜「９」の図柄の全てが、白抜きの表示属性で表示される。即ち、特別図柄データが選択された場合には、偶数を示す図柄の画像は、黒で塗りつぶした表示属性から白抜きの表示属性へ変更されて表示されることになる。
【０１４０】
従って、特別図柄データが選択されているときに単位遊技で当りとなったときには、必ず確率変動状態に移行することになる。このように処理することにより、変数stage_numberの値が４であるとき、即ち、演出の進行の段階が朝のときには、確変図柄のみを含んだ図柄の画像が表示され、単位遊技で当りとなったときには、必ず確率変動状態に移行する。尚、本実施の形態では、図１２に示すように、確変図柄を白抜きの図柄の画像で示した。上述したように確変図柄の画像については、白抜きの表示属性で表示される。尚、図１２に示した例では、偶数を示す図柄の画像も、奇数を示す図柄の画像も、白抜きの表示属性で表示される画像、即ち確変図柄の画像であり、演出の進行の段階が朝のときには、一の種類の表示属性で図柄の画像が表示される。
【０１４１】
上述した処理を実行することにより、演出の進行の段階が朝のときには、確変図柄のみ図柄の画像、即ち、白抜きの表示態様の図柄の画像が表示されるのに対して、演出の進行の段階が昼、夕方又は夜のときには、確変図柄以外の図柄の画像と、確変図柄の画像との双方の図柄の画像、即ち、黒で塗りつぶした表示態様の図柄の画像と、白抜きの表示態様の図柄の画像との双方が表示される。このようにしたことで、演出の進行の段階が所定の段階に至ったときには、複数種類の図柄の画像の全ての表示属性を一の種類の表示属性へ変更し、変更した表示属性で複数種類の図柄の画像が画像表示手段３３０に表示される。
【０１４２】
＜画像表示手段３３０に表示される画像の例＞
上述したように、図８の処理を実行することにより、変数stage_numberの値が１〜３のときには、通常図柄データが選択され、変数stage_numberの値が４のときには、特別図柄データが選択される。また、変数stage_numberの値が１のときには、昼を示す背景画像が選択され、変数stage_numberの値が２のときには、夕方を示す背景画像が選択され、変数stage_numberの値が３のときには、夜を示す背景画像が選択され、変数stage_numberの値が４のときには、朝を示す背景画像が選択される。
【０１４３】
この画像データの選択の処理をした後、図７に示したステップＳ７４〜Ｓ７７の処理を実行することにより、図９〜図１２に示すような画像が画像表示手段３３０に表示される。
【０１４４】
図９は、変数stage_numberの値が１のとき、即ち、演出の進行段階が昼であるときに、画像表示手段３３０に表示される画像の例である。変数stage_numberの値が１のときには、図８のステップＳ９２で通常図柄画像データが選択され、ステップＳ９７で昼を示す背景画像が選択されて、図９（ａ）又は（ｂ）に示すような画像が画像表示手段３３０に表示される。図９（ａ）又は（ｂ）に示した例は、太陽が高く上がって風景の全体が明るくなって昼を示す背景画像が画像表示手段３３０に表示されている状態を示す。また、奇数を示す図柄の画像は、白抜きの表示属性で表示され、即ち確変図柄の画像で表示され、偶数を示す図柄の画像は、黒で塗りつぶした表示属性で表示され、即ち確変図柄以外の図柄の画像で表示される。このように、演出の進行の段階が昼のときには、複数の種類の表示属性で図柄の画像が表示される。
【０１４５】
図１０は、変数stage_numberの値が２のとき、即ち、演出の進行段階が夕方であるときに、画像表示手段３３０に表示される画像の例である。変数stage_numberの値が２のときには、図８のステップＳ９２で通常図柄画像データが選択され、ステップＳ９６で夕方を示す背景画像が選択されて、図１０（ａ）又は（ｂ）に示すような画像が画像表示手段３３０に表示される。図１０（ａ）又は（ｂ）に示した例は、太陽が山の裏側に沈みかけて風景の全体がやや暗くなりかけている夕方を示す背景画像が画像表示手段３３０に表示されている状態を示す。図柄の画像については昼のときと同様に、奇数を示す図柄の画像は、白抜きの表示属性で表示され、即ち確変図柄の画像で表示され、偶数を示す図柄の画像は、黒で塗りつぶした表示属性で表示され、即ち確変図柄以外の図柄の画像で表示される。このように、演出の進行の段階が夕方のときにも、複数の種類の表示属性で図柄の画像が表示される。
【０１４６】
図１１は、変数stage_numberの値が３のとき、即ち、演出の進行段階が夜であるときに、画像表示手段３３０に表示される画像の例である。変数stage_numberの値が３のときには、図８のステップＳ９２で通常図柄画像データが選択され、ステップＳ９４で夜を示す背景画像が選択されて、図１１（ａ）又は（ｂ）に示すような画像が画像表示手段３３０に表示される。図１１（ａ）又は（ｂ）に示した例は、月や星が上がって風景の全体が暗い夜を示す背景画像が画像表示手段３３０に表示されている状態を示す。図柄の画像については昼や夕方のときと同様に、奇数を示す図柄の画像は、白抜きの表示属性で表示され、即ち確変図柄の画像で表示され、偶数を示す図柄の画像は、黒で塗りつぶした表示属性で表示され、即ち確変図柄以外の図柄の画像で表示される。このように、演出の進行の段階が夜のときにも、複数の種類の表示属性で図柄の画像が表示される。
【０１４７】
図１２は、変数stage_numberの値が４のとき、即ち、演出の進行段階が朝であるときに、画像表示手段３３０に表示される画像の例である。変数stage_numberの値が４のときには、図８のステップＳ９８で特別図柄画像データが選択され、ステップＳ９９で朝を示す背景画像が選択されて、図１２（ａ）又は（ｂ）に示すような画像が画像表示手段３３０に表示される。図１２（ａ）又は（ｂ）に示した例は、太陽が山の裏側から上りかけて風景の全体が次第に明るくなっていく朝を示す背景画像が画像表示手段３３０に表示されている状態を示す。図柄の画像については昼や夕方や夜のときと異なり、奇数を示す図柄の画像も、偶数を示す図柄の画像も、白抜きの表示属性で表示される。このように、演出の進行の段階が朝のときには、一の種類の表示属性で図柄の画像が表示される。
【０１４８】
このように、図９〜図１１に示した例では、奇数を示す図柄の画像が、白抜きの表示属性で表示される画像であり、偶数を示す図柄の画像が、黒で塗りつぶした表示属性で表示される画像である。このように、演出の進行の段階が昼、夕方又は夜のときには、複数の種類の表示属性で図柄の画像が表示される。これに対して、図１２に示した例では、偶数を示す図柄の画像も、奇数を示す図柄の画像も、白抜きの表示属性で表示される画像であり、演出の進行の段階が朝のときには、一の種類の表示属性で図柄の画像が表示される。
【０１４９】
上述した実施の形態では、図８に示したＳ９２又はＳ９８で図柄の画像データ自体をを選択することにより、図柄の画像の表示属性を変更する場合を示したが、図柄の画像の色を変更する場合には、画像表示制御手段６６０において表示色のパレットの内容を変更することにより図柄の画像の色を変更してもよい。このようにした場合には、画像データを記憶させる記憶領域を少なくすることができる。
【０１５０】
また、上述した実施の形態では、表示属性として、図柄の画像の色を異ならしめる場合を示したが、その他の表示属性を変更してもよい。例えば、図柄の画像の大きさを変更したり、図柄の画像を変形させたり、回転させたり、左右を反転させたり、上下を反転させたり、点滅させたりしてもよい。また、図柄の画像を修飾するための修飾画像を付加したり削除したりすることによって、図柄の画像の表示属性を変更してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１５１】
【図１】本発明に係る弾球遊技機の一つの実施の形態であるパチンコ遊技機の一例の概略を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機１０の背面を示す背面図である。
【図３】パチンコ遊技機１０における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。
【図４】主制御手段５１０において実行される入賞処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５】主制御手段５１０において実行される判定結果を副制御手段６１０に送信する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】主制御手段５１０において実行される演出ステージを決定する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】副制御手段６１０において実行される画像を表示する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】副制御手段６１０において実行される画像を選択する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】演出ステージが昼のときに、画像表示手段３３０に表示される画面の例を示す図である。
【図１０】演出ステージが夕方のときに、画像表示手段３３０に表示される画面の例を示す図である。
【図１１】演出ステージが夜のときに、画像表示手段３３０に表示される画面の例を示す図である。
【図１２】演出ステージが朝のときに、画像表示手段３３０に表示される画面の例を示す図である。
【符号の説明】
【０１５２】
１０  弾球遊技機
２４  遊技盤
３０  画像表示装置（画像表示手段）（演出手段）
５１０  主制御手段
５１２  抽選手段
５２２  弾球遊技移行制御手段
５５０  演出進行手段
５５２  演出進行概要記憶手段
５５４  演出進行段階記憶手段
６１０  副制御手段（演出制御手段）
６２０  単位遊技開始信号受信手段
６３０  単位遊技制御手段
６３２  確率変動移行手段
６７０  画像データ記憶手段
６９０  表示属性記憶手段
７００  表示属性変更手段
【図１】
0004753406.tif 000002
【図２】
0004753406.tif 000003
【図３】
0004753406.tif 000004
【図４】
0004753406.tif 000005
【図５】
0004753406.tif 000006
【図６】
0004753406.tif 000007
【図７】
0004753406.tif 000008
【図８】
0004753406.tif 000009
【図９】
0004753406.tif 000010
【図１０】
0004753406.tif 000011
【図１１】
0004753406.tif 000012
【図１２】
0004753406.tif 000013