(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を表示可能な表示手段を有し、遊技媒体の投入を受けて遊技可能となり、遊技者の始動操作に基づいて再遊技を含む複数の小役、並びに大役の抽選を行い、当該抽選により当選した役に対応する図柄が前記表示手段に表示された場合に当選した役を成立させ、当該成立した役が小役の場合には当該小役に予め設定した配当を行い、前記成立した役が大役の場合には所定期間前記小役の成立機会を飛躍的に増大させ遊技者に短期間で多くの配当を行う大役遊技の権利行使を可能とする遊技機であって、
前記大役遊技の権利行使の際に、遊技者が有利となるような特別演出を実行する特別演出実行制御手段と、
前記特別演出実行制御手段による特別演出を実行するか否かを、当該大役遊技の前に権利行使された先の大役遊技の権利行使の終了後に行われる所定回数の通常遊技の間で大役の抽選に当選するか否かによって判断する判断手段と、
前記所定回数を、前記先の大役遊技の権利行使により前記先の大役遊技の権利行使の終了後に獲得する第１の所定回数と、この第１の所定回数の遊技の間に成立した小役の数に応じて設定されている第２の所定回数と、の和で設定する所定回数設定手段と、
を有する遊技機。
【請求項２】
前記所定回数の遊技の間、当該所定回数の遊技の期間である旨を特定のキャラクタ画像を用いて報知する報知手段をさらに備えていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダル、コイン、遊技球等を遊技媒体として使用するスロットマシン等の遊技機に関するものである。さらに、詳しくは、例えば、遊技媒体を投入し、遊技者の始動操作によって再遊技を含む複数の小役、並びに大役の内部抽選が実行されると共に、複数列の図柄変動が開始され、遊技者の停止操作に基づいて前記変動する図柄を停止させる通常遊技において、前記停止した図柄の配列によって当該通常遊技の前記内部抽選結果を報知、並びに内部抽選における当選の権利行使として、前記当選役が小役の場合には当該小役に予め設定した配当を行い、前記当選役が大役の場合には所定期間、前記小役の当選を飛躍的に増大させ短期間で多くの配当を受けることが可能な回胴式遊技機等の遊技機に適用して好適な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機、特にパチスロ機では、所定枚数のメダルを投入し、始動レバーを操作することで、抽選を実行し、周面に複数の図柄が表示された複数列（通常３列）の図柄変動リール（表示装置）を回転させるようにしている。
【０００３】
始動レバーによって回転を開始した図柄変動リールは、それぞれに対応して設けられた停止ボタンを操作することで、ほぼ遊技者の意図する時期に停止させることができる。
【０００４】
ここで、前記始動レバーの操作時に、内部抽選が実行され当たり／外れが決められており、遊技者が停止ボタンにより各図柄変動リールの停止操作を行い、当該内部抽選に当選している場合に、当該当選に対応する図柄が揃った時点で権利行使がなされる。
【０００５】
当たりには小役と大役とがあり、小役当選の権利行使は、予め設定された遊技媒体の配当が実行される（基本的には、当該遊技に投入した遊技媒体以上の配当）。また、小役には再遊技（リプレイ）を含んでおり、リプレイの際には、当該遊技のために投入した遊技媒体と同等の配当がなされたとして、再遊技の権利が与えられる。
【０００６】
一方、大役当選の権利行使は、上記通常遊技状態から所謂ボーナスゲーム（レギュラーボーナスとビッグボーナスとがある）と称される、所定期間の特別遊技状態に移行する。このボーナスゲームでは、小役（リプレイ図柄を含む）の当選確率が飛躍的に高まり、短期間で多くの遊技媒体を獲得することができる（レギュラーボーナス）。なお、前記レギュラーボーナスが複数回（３回）組み合わされて構成される特別遊技をビッグボーナスという（特許文献１参照）。
【０００７】
ところで、パチスロ機においては、ボーナスゲーム（特に、ビッグボーナス）の際、所謂小役の取りこぼしの可能性を秘めており、この取りこぼしの発生率によって、遊技者が獲得する遊技媒体の数が異なる。
【０００８】
このため、ビッグボーナスの成立の時期により、このビッグボーナスの権利行使中の取りこぼしを回避するためのアシストを演出によって行う（スーパービッグボーナス）仕様のパチスロ機が開発されている。以下、このような演出を特別演出という。
【０００９】
例えば、ある特定の機種では、ビッグボーナス終了後、１００回のチャンスタイムゲーム中に、ビッグボーナスの内部当選（フラグ成立）すると、スーパービッグボーナスとなり、大役の権利行使の際に特別演出が実行される。また、他の機種では、ビッグボーナス終了後のチャンスタイムゲームが増減し、チャンスタイムでビッグボーナスが内部当選（フラグ成立）すると、スーパービッグボーナスとなり、大役の権利行使の際に特別演出が実行される。
【００１０】
このように、特別演出が実行されるスーパービッグボーナスとすることで、遊技者は、より多くの遊技媒体を獲得することができると共に、初心者、熟練者間の不公平さを解消することができる。
【特許文献１】特開平１１−２９０５０２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
しかしながら、従来のスーパービッグボーナスを得るためのチャンスタイムゲーム数が固定であるか、増減したとしても、遊技者の技術介入的要素がないため、スーパービッグボーナスを獲得したという達成感に乏しく、予め決められた演出の１つにすぎないと感じ、遊技意欲を減退させることになる。
【００１２】
このため、遊技者が介入可能なチャンスタイムゲームを通常の遊技とは別に搭載すれば、遊技者は自身の技術によってチャンスゲームを獲得したという感覚が増し、遊技意欲を高めることができるが、別途チャンスタイムゲーム機能を搭載するためには、遊技機自体の部品点数が増加するばかりでなく、制御系の複雑となり、遊技機の組立工数も増え、作業性が低下する。
【００１３】
本発明は上記事実を考慮し、部品点数の増加や制御系の負担を増大させることなく、大役の権利行使時に特別演出を実行するか否かを決める遊技の所定回数の設定を、遊技者による遊技操作の要素を取り入れることで、遊技意欲を満足させることができる遊技機を得ることが目的である。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
本発明は、図柄を表示可能な表示手段を有し、遊技媒体の投入を受けて遊技可能となり、遊技者の始動操作に基づいて再遊技を含む複数の小役、並びに大役の抽選を行い、当該抽選により当選した役に対応する図柄が前記表示手段に表示された場合に当選した役を成立させ、当該成立した役が小役の場合には当該小役に予め設定した配当を行い、前記成立した役が大役の場合には所定期間前記小役の成立機会を飛躍的に増大させ遊技者に短期間で多くの配当を行う大役遊技の権利行使を可能とする遊技機であって、前記大役遊技の権利行使の際に、遊技者が有利となるような特別演出を実行する特別演出実行制御手段と、前記特別演出実行制御手段による特別演出を実行するか否かを、当該大役遊技の前に権利行使された先の大役遊技の権利行使の終了後に行われる所定回数の通常遊技の間で大役の抽選に当選するか否かによって判断する判断手段と、前記所定回数を、前記先の大役遊技の権利行使により前記先の大役遊技の権利行使の終了後に獲得する第１の所定回数と、この第１の所定回数の遊技の間に成立した小役の数に応じて設定されている第２の所定回数と、の和で設定する所定回数設定手段と、
を有している。
【００１５】
本発明によれば、特別演出実行制御手段において、大役遊技にかかる権利行使の際に、遊技者への配当が有利となるような特別演出を実行する。但し、この特別演出の実行には条件があり、当該大役が、所定回数の遊技で内部当選しなければならない（判断手段）。
【００１６】
所定回数設定手段では、大役等の所定の役の取得により獲得する第１の所定回数、例えば、前回の大役の権利行使直後から、予め定めた回数の遊技で内部当選し、かつ成立させた小役の数及び種類に応じて設定する第２の所定回数と共に所定回数を設定する。すなわち、遊技者による遊技操作のタイミングによって、所定回数の設定が変わるため、遊技者は、大役の権利行使が終了した直後の遊技であっても、遊技意欲が増大し、全般的に遊技の趣向性を高めることができる。
【００１７】
また、遊技の小役の成立如何を利用しているため、別途所定回数を設定するための機能を持つ必要がなく、部品点数の増加や制御系の負担を強いられることがない。
【００１８】
ここで、所定回数設定手段が、単に所定回数を設定するのではなく、所定回数を例えばキャラクタで表現し、このキャラクタを獲得するゲームとして実行する。遊技者の技量でキャラクタの獲得数が異なるため、遊技の趣向性を高めることができる。
【００１９】
また、このキャラクタ獲得ゲームは、通常遊技と兼用することで、通常の遊技を継続しながら、キャラクタ獲得ゲームを楽しむことができ、単調な遊技を解消することができる。
【００２０】
なお、小役の成立とは、小役に内部当選したときに当該小役に対応する図柄を揃えることをいい、小役の成立によりその小役に対応して予め定められた配当を受ける小役の権利行使が可能となる。図柄を揃えられない場合は、内部当選はしたが、権利行使はされない。従って、内部当選と、権利行使とは、全く異なる条件（１：１に対応していない）である。
【００２１】
本発明において、前記所定回数の遊技は、大役遊技の終了後に前記大役遊技とは異なる通常遊技として行われることを特徴としている。
【００２２】
第２の所定回数設定手段で設定される所定回数は大役遊技終了後の通常遊技として行われるので、遊技性をさらに高めることができる。
【００２３】
また、本発明において、前記所定回数の遊技の間、当該所定回数の遊技の期間である旨を特定のキャラクタ画像を用いて報知する報知手段をさらに備えていることを特徴としている。
【００２４】
遊技者は報知手段による報知がなされている間は、当選した大当たりが特別演出がつくことを期待して、より一層遊技に励むことができる。
【発明の効果】
【００２５】
以上説明した如く本発明では、部品点数の増加や制御系の負担を増大させることなく、大役の権利行使時に特別演出を実行するか否かを決める遊技の所定回数の設定を、遊技者による遊技操作の要素を取り入れることで、遊技意欲を満足させることができるという優れた効果を有する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
図１に示される如く、パチスロ機３００は、本体３０２と、本体３０２の正面に設けられた開閉カバーとしての操作兼装飾部３０３と、で構成されている。
【００２７】
操作兼装飾部３０３は、上から装飾部３０４、操作部３０６、払出部３１０とに分類することができる。
【００２８】
装飾部３０４は、内部でバックライト部（図示省略）が点灯することで、印刷された絵や文字が透過照明される表示パネル部３１２が取り付けられている。また、装飾部３０４の一部として、前記装飾部３０４をアーチ状に囲む立体的な電飾部３０４Ａも設けられている。
【００２９】
装飾部３０４の表示パネル部３１２の中央は、表示窓３１４とされている。表示窓３１４は、前記表示パネル部３１２と一体成型される透明領域で構成されている。
【００３０】
この表示窓３１４の内部には、３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃを主要部として構成された図柄変動部３１６が配設されている。
【００３１】
また、表示窓３１４の下部には、メダル払出枚数を表示する７セグメント表示部３１５Ａ、ジャックゲーム残回数や遊技状態の設定（６段階）表示等を行なう表示部３１５Ｂ、クレジット枚数を表示する７セグメント表示部３１５Ｃが設けられている。
【００３２】
操作部３０６は、その上部が手前に突き出ており、この突き出し部分の上面（テーブル３０６Ａ）の右端部にはメダル投入部３２０が設けられ、また、上面左端部からは順にキャンセルボタン３５５、１枚ベットボタン３５２Ａ、マックスベットボタン３５２Ｂが設けられている。また、突き出し部分の前面左端部からは、順に始動レバー３５４、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ等が設けられている。
【００３３】
払出部３１０は、メダル排出口３２６と、このメダル排出口３２６から排出されるメダルを受取る受け皿３２８とで構成されている。
【００３４】
３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃは、回転することで図柄が順次前記表示窓３１４から見えるようになり、表示窓３１４の横並びの中央の行に停止した図柄が基本停止図柄ライン（有効ライン）となる。なお、この基本停止図柄は、１枚のメダルをベットした場合であり、最大１回のゲームで３枚のメダルをベットすることができ、この場合は、上行と下行に沿って停止している図柄、並びに２本の対角線上に停止している図柄が順次メダルの投資数に応じて組み合わせ停止図柄ライン（有効ライン）として採用されるようになっている。
【００３５】
前記停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃは、図柄変動部３１６下部に設けられており、各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃに対応している。すなわち、対応するそれぞれのリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を遊技者による停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作で停止させることができる。
【００３６】
また、この停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの左側に設けられた始動レバー３５４を操作（傾倒）することで、各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが回転を開始するようになっている。なお、この回転は、通常は３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが同時に回転を開始するようになっている。
【００３７】
また、この始動レバー３５４による操作タイミングは、抽選のタイミングとなっており、始動レバー３５４の操作によって、当たり（役当選）／外れが決定するようになっている。
【００３８】
ここで、抽選が当たり（役当選）の場合は、フラグ成立となり、その後に当たり図柄が揃うと、権利行使可能となって、遊技者に有利な状態となる。なお、当たり（役当選）には大役（ＢＢ：ビッグボーナス、ＲＢ：レギュラーボーナス）と、小役とがあり、それぞれ遊技者に有利な状態の度合いが異なる。
【００３９】
図２には、上記パチスロ機３００の動作を制御するための制御ブロック図が示されている。
【００４０】
パチスロ機３００の制御系は、主制御部１００を中心に構成されており、この主制御部１００には、メダル検出部１０２、始動レバー３５４、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃのそれぞれに対応する停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ、ＭＡＸベットボタン３５２Ｂ、１枚ベットボタン３５２Ａ、キャンセルボタン３５５、並びに図１では図示を省略したが、遊技を中止する際にクレジットしたるメダルを戻すための払い戻しボタン１０３（以下、総称する場合操作入力系という）が接続されている。
【００４１】
主制御部１００では、前記各操作入力系からの入力に応じて、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃ等の動作が制御される。すなわち、主制御部１００には、左（Ｌ）、中（Ｃ）、右（Ｒ）用の各リールモータ１０６Ａ、１０６Ｂ、１０６Ｃが接続されており、それぞれに左、中、右の各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが接続されている。
【００４２】
また、主制御部１００には、表示制御部１０８とランプ制御部１１０とが接続され、表示制御部１０８では、前述した７セグメント表示部３１５Ａ、表示部３１５Ｂ、７セグメント表示部３１５Ｃを含む表示装置群３１７の表示を制御すると共に、演出のために設けられた液晶表示装置（ＬＣＤ）３１３の表示を制御する。また、ランプ制御部１１０では、電飾部３０４Ａに内蔵されているランプ１１２等の点灯を制御する。さらに、主制御部１００には、音声制御部１１４が接続され、スピーカ３０５Ｌ、３０５Ｒからの音声（効果音）出力を制御する。
【００４３】
また、主制御部１００には、払出制御部１５０が接続され、払出装置１５２を制御することで、装置内部に設けられたホッパー（図示省略）からメダルを受け皿３２８へ向けて払い出すようになっている。
【００４４】
なお、本実施の形態では、表示制御部１０８、ランプ制御部１１０、音声制御部１１４を主制御部１００と分離して説明したが、全ての機能を主制御部１００に搭載してもよいし、表示制御部１０８、ランプ制御部１１０、音声制御部１１４をまとめて副制御部を構成してもよい。
【００４５】
ここで、抽選が当たりの場合は、フラグ成立となり、その後に当たり図柄が揃うと、当たりとなって、遊技者に有利な状態となる。なお、当たりには大当たり（ビッグボーナス）と通常当たり（レギュラーボーナス）とがあり、それぞれ遊技者に有利な状態の度合いが異なる。当然ビッグボーナスの方がレギュラーボーナスよりも有利である。
【００４６】
なお、この停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃによる停止操作の際、内部抽選の当／外に応じて、所定コマ数の滑り制御を実行するようになっている。
【００４７】
すなわち、内部抽選が外れのとき、当りの場合のみ停止する図柄の停止タイミングで停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃが操作された場合、意図的にこの図柄での停止を回避するため、停止位置をずらす（蹴飛ばし）。
【００４８】
一方、内部抽選が当りのとき、遊技者が操作した停止タイミングでは当り図柄が停止しない場合に、意図的にこの図柄で停止するように停止位置をずらす（引き込み）。
【００４９】
上記蹴飛ばし、引き込みを行うことで、抽選の結果との統一性を持たせることができると共に、若干停止操作タイミングがずれても当り図柄を揃えることが可能となる。
【００５０】
図３は、主制御部１００における通常遊技制御のための制御系を機能的に示したブロック図である。
【００５１】
始動レバー３５４は、抽選部１５４に接続されており、始動レバー３５４の操作をトリガとして、抽選が実行されるようになっている（なお、ベットについては省略）。
【００５２】
抽選部１５４では、始動レバー３５４の操作時に取得した乱数値を当／外判定部１５６へ送出する。当／外判定部１５６では、取得した乱数値と、予め設定されている当たり乱数値とを比較し、当たり／外れを判定し、この判定結果に基づいて、当選役・図柄判別部１５８では、当選役（小役（リプレイを含む）、大役（レギュラーボーナス、ビッグボーナス））の判別と、当選図柄を判別し、遊技状態制御部１６０へ送出する。
【００５３】
遊技状態制御部１６０には、遊技実行制御部１６０Ａとキャラクタゲーム実行制御部１６０Ｂとが設けられており、遊技プログラムメモリ１６２から適宜プログラムデータが読み出され、このプログラムデータに基づいて処理が実行されるようになっている。なお、キャラクタゲーム実行制御部１６０Ｂについては、後述する。
【００５４】
通常遊技の場合は、遊技プログラムメモリ１６２から通常遊技プログラムが読み出され、大役遊技の場合は、大役遊技プログラムが読み出されて、それぞれのプログラムデータに基づいて処理が実行される。
【００５５】
また、遊技プログラムメモリ１６２には、キャラクタゲームプログラム（２種類）が格納されており、遊技状態制御部１６０のキャラクタゲーム実行制御部１６０Ｂにおいて適宜読み出して、処理が実行されるようになっている。
【００５６】
遊技状態制御部１６０における通常遊技制御では、当選役・図柄判別部１５８からの情報に基づいて、リール駆動制御部１６４を制御して、リールモータ１０６Ａ、１０６Ｂ、１０６Ｃを介してリール３５０、３５０Ｂ、３５０Ｃの駆動を開始する。また、遊技状態制御部１６０には、フラグ管理制御部１６６が接続されており、内部当選役に対応したフラグの成立、不成立を管理し、それぞれ小役フラグメモリ１６８又は大役フラグメモリ１７０にフラグの状態を記憶する。なお、一般には、小役フラグメモリ１６８のフラグの状態は、１回の遊技で消滅（フラグ不成立）し、大役フラグメモリ１７０のフラグの状態は、大役を権利行使するまで維持される。
【００５７】
この小役フラグメモリ１６８と大役フラグメモリ１７０の状態は、リール駆動制御部１６４に送出されており、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作に基づく、停止制御の際の滑り制御のパラメータとして適用されるようになっている。
【００５８】
また、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃには、それぞれ位置検出センサ１７２Ａ、１７２Ｂ、１７２Ｃが取り付けられており、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃのそれぞれの停止位置をリール駆動制御部１６４で認識し、前記滑り制御を加味した状態でリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃを停止させると共に、停止したリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃにおける図柄配列を遊技状態制御部１６０へ送出する。
【００５９】
この図柄配列により、遊技状態制御部１６０では、内部当選していた役が成立したか否かが判断され、小役であれば所定の配当し、リプレイであればリプレイ制御を実行し、大役であれば大役遊技ブログラムを遊技プログラムメモリ１６２から読み出す。
【００６０】
ここで、本実施の形態では、上記通常の遊技に加え、キャラクタを絡めたゲーム（キャラクタゲーム）機能を備えている。このキャラクタゲームは、前記ビッグボーナスをスーパービッグボーナスに変更するか否かを決めるゲームである。スーパービッグボーナスとは、ビッグボーナスに当選し、その権利行使中のＪＡＣゲーム間のインタバルでの小役の当選をＬＣＤ３１３の上段に位置する第１の表示領域３１３Ａ（図５参照）に演出表示しアシストする頻度が高い遊技仕様である。スーパービッグボーナスは、本実施の形態では、前記アシストの頻度を、通常時の５０％アシストから１００％アシストとしており、遊技者はほぼ確実に（取りこぼすことなく）、小役の当選を獲得することができる。
【００６１】
チャンスゲームは、大きく分けてキャラクタ獲得ゲームと、キャラクタチャンスゲームとに分類することができる。
【００６２】
（キャラクタ獲得ゲーム）
キャラクタ獲得ゲームとは、予め定められたキャラクタ１７４（図５参照）を前記スーパービッグボーナスを得るためのキャラクタカード（本実施の形態では、１個のキャラクタカードで５回分のチャンス）として提供するゲームである。このキャラクタ獲得ゲームは、遊技状態がビッグボーナスの権利行使が終了した後の予め定められた回数の通常遊技（ここでは、３０回の通常遊技）を利用（併用）している。
【００６３】
遊技者がキャラクタカードを獲得するためには、前記３０回の遊技の機会に、小役（リプレイを含む）に内部当選し、かつ当該当選にかかる配当を受ける（権利行使する）か否かによる。なお、小役の内部当選後の権利行使とは、小役に内部当選すると小役フラグが成立するが、当該小役フラグを成立させた遊技において、当該小役に対応する図柄を揃えることで配当を受けることをいい、図柄を揃えられない場合は、内部当選はしたが、権利行使はされない。従って、内部当選と、権利行使とは、全く異なる条件である。
【００６４】
小役に内部当選し、かつ権利行使をすると、その小役（図柄）に対応した配当を受け取ると共に、キャラクタカードを所定数獲得することが可能となっている。
【００６５】
本実施の形態では、表１に示される如く、小役の種類を問わず、小役の権利行使によって一律１個のキャクラタカードを獲得することができる。
【００６６】
【表１】
0004713828.tif 000002
【００６７】
なお、本実施の形態では、前記キャラクタ獲得ゲーム開始時にサービスとして、１個のキャラクタカードを付与しているため、最大３１個のキャラクタカードを獲得する可能性がある。
【００６８】
なお、特別仕様として、キャラクタ獲得ゲーム期間中以外であり、かつキャラクタカードを１個の獲得していない状態で、特定の小役（ここでは、図柄として「スイカ」）に内部当選し、かつ権利行使した場合には、所定数（例えば、３個）のキャラクタカードを付与する、救済措置も実行している。
【００６９】
（キャラクタチャンスゲーム）
キャラクタチャンスゲームとは、前記キャラクタ獲得ゲームの終了、或いは、救済措置によるキャラクタカード獲得に続いて実行され、前記キャラクタカードの取得を条件として、その取得分の連続する通常遊技の回数（特許請求の範囲の「所定回数」に相当する）の抽選結果でビッグボーナスに内部当選した場合、このビッグボーナスが前記スーパービッグボーナスに移行させることができるゲームである。
【００７０】
１個のキャラクタカードは、５回分の通常遊技に相当するため、最小５回、最大１５５回の通常遊技の間にビッグボーナスに当選すれば、スーパービッグボーナスとなり得る。
【００７１】
上記キャラクタ獲得ゲーム及びキャラクタチャンスゲームの実行は、主制御部１５０の遊技状態制御部１６０におけるキャラクタゲーム実行制御部１６０Ｂにおいて制御される。
【００７２】
以下、図４に、このキャラクタゲーム実行制御部１６０Ｂを中心として、キャラクタゲーム実行制御のための機能ブロック図を示す。
【００７３】
キャラクタゲーム実行制御部１６０Ｂは、遊技実行制御部１６０Ａからビッグボーナス（ＢＢ）内部当選情報、小役権利行使情報、ＢＢ権利行使終了情報、通常遊技終了情報を受けて動作する。
【００７４】
通常遊技終了情報は、信号切替部１０へ入力されるようになっている。信号切替部１０は、後述するキャラクタフラグＦの状態によりパルス信号に基づく減算を、キャラクタ獲得ゲーム数を管理するＡカウンタ１２に対して行うか、キャラクタチャンスゲーム数を管理するＢカウンタ１４に対して行うかを切り替えるようになっている。
【００７５】
ＢＢ権利行使終了情報は、Ａカウンタ１２とキャラクタフラグセット部１６に入力されるようになっており、Ａカウンタ１２では、ＢＢ権利行使終了情報の入力に基づいて、初期値（＝３０）にリセットされ、キャラクタフラグセット部１６では、キャラクタフラグＦがセット（１）がされる。キャラクタフラグセット部１６は、キャラクタフラグＦメモリ１８に接続されており、このキャラクタフラグセット部１６によるセット状態を記憶する。
【００７６】
また、Ａカウンタ１２では、前記通常遊技終了情報が入力される信号切替部１０からのパルス信号（通常遊技終了情報入力毎に発生）に基づいて１ずつ減算（デクリメント）されるようになっており、カウントアップ（Ａ＝０）となると、キャラクタフラグリセット部２０でキャラクタフラグＦがリセット（０）されるようになっている。キャラクタフラグリセット部２０は、キャラクタフラグＦメモリ１８に接続されており、このキャラクタフラグリセット部２０によるリセット状態を記憶する。
【００７７】
すなわち、キャラクタフラグＦメモリ１８のキャラクタフラグＦは、ＢＢ権利行使終了後にセット（１）され、その後の通常遊技が３０回消化された時点でリセット（０）されることになる。
【００７８】
キャラクタフラグＦメモリ１８は、キャラクタカード増減処理部２２、前記信号切替部１０及び特別演出実行指示部２４にそれぞれ接続されている。
【００７９】
キャラクタカード増減処理部２２は、キャラクタフラグＦがセット（１）されているときアクティブとなり、キャラクタカードの増減処理を実行する。
【００８０】
また、信号切替部１０は、キャラクタフラグＦがセット（１）のときパルス信号をＡカウンタへ送出し、キャラクタフラグＦをリセット（０）のときパルス信号をＢカウンタへ送出する。
【００８１】
さらに、特別演出実行指示部２４は、キャラクタフラグＦがリセット（０）されているときにアクティブとなる。特別演出実行指示部２４のアクティブの状態では、キャラクタカードを取得していること（後述する、キャラクタカード取出部２６からのアクティブ信号入力）を条件に、ビッグボーナス内部当選情報が入力されると、ビッグボーナス中のアシスト演出を１００％実行するように表示制御部１０８並びに音声制御部１１４へ指示する（スーパービッグボーナスへの移行）。
【００８２】
小役権利行使情報は、小役種類判別部２８に入力され、小役の種類が判別される。
【００８３】
小役種類判別部２８は、前記キャラクタカード増減処理部２２に接続され、小役（リプレイを含む）に内部当選し、かつ権利行使したことを示す小役信号が入力される。
【００８４】
キャラクタカード増減処理部２２にあｈ、前記表１の配分データが記憶されており、この表１に基づいてキャラクタカードの配分がなされる。
【００８５】
すなわち、前記小役信号が入力すると、キャラクタカード増減処理部２２がアクティブであれば、前記小役信号に基づいてキャラクタカードを増減（本実施の形態では、全ての小役（リプレイを含む）が＋１）し、キャラクタカードメモリ３０に更新記憶される。
【００８６】
また、小役種類判別部２８は、キャラクタ特別増加処理部３２に接続されている。このキャラクタ特別増加処理部３２では、予め定めた特定の図柄での小役（例えば、スイカ図柄）に内部当選し、かつ権利行使した場合に、キャラクタカードを１個付与する役目（救済措置）を有しており、この付与したキャラクタカードは、キャラクタカードメモリ３０に格納される。なお、救済措置は、救済措置の異議を確立（キャラクタカードを持たない遊技者への救済）するべく、キャラクタカードメモリ３０内にキャラクタカードがない（０個）状態でのみ機能させることが好ましい。
【００８７】
キャラクタカードメモリ３０は、キャラクタカード取出部２６によって、１個ずつ取り出されるようになっている。すなわち、キャラクタカード取出部２６による取り出しに応じて、キャラクタカードメモリ３０に記憶されたキャラクタカード数が１ずつ減算される。
【００８８】
また、キャラクタカードメモリ３０には、キャラクタカード数表示指示部３４が接続されており、現在のキャラクタカードの数を、表示制御部１０８を介してＬＣＤ３１３の下段に位置する第２の表示領域３１３Ｂ（図５参照）に表示するようになっている。この表示形態は、キャラクタカードに見立てたキャラクタ１７４を個数分、横列に表示するようになっている。
【００８９】
但し、前述のようにキャラクタカードは最大で３１個であるため、５個を１つの束として、表示するキャラクタ１７４に５個分であることを示すプラカード１７４Ａを持たせることで、キャラクタ１７４の表示数を減らしている。
【００９０】
すなわち、図５に示される如く、キャラクタカードを１個取得する毎に、キャラクタ１７４が表示されていき（図５（Ａ）参照）、これが横列に５個並ぶと（図５（Ｂ）参照）、瞬時に最も左端に位置するキャラクタ１７４を、当該キャラクタ１７４が、「×５」のプラカード１７４Ａを持った画像に変更する（図５（Ｃ）参照）。
【００９１】
さらに、キャラクタカードを取得していき、１０個になると、左端のキャラクタ１７５が、「×１０」のプラカード１７４Ｂを持った画像に変更する（図５（Ｄ）参照）。以後、５個単位で、「×１５」のプラカード１７４Ｃ（図５（Ｅ）参照）・・・のように左端のキャラクタ１７４の表示画像を変更していくことで、限られたスペースでのキャラクタカード数の表示を実現している。
【００９２】
前記キャラクタカード取出部２６では、１個のキャラクタカードを取り出すと、これを保持し、Ｂカウンタ１４からのカウントアップ（Ｂ＝０）信号によって、保持していたキャラクタカードを廃棄して、次のキャラクタカードを取り出すことを繰り返すようになっている。
【００９３】
キャラクタカード取出部２６にキャラクタカードが存在する場合には、このキャラクタカード取出部２６から特別演出実行指示部２４へアクティブ信号が送出されるようになっており、このアクティブ信号の入力と、前記キャラクタフラグＦメモリ１８からのリセット（０）信号の入力と、があるときにＢＢ大役内部当選情報が入力されることで、当該ビッグボーナースの権利行使時にスーパービッグボーナスとすることができる。
【００９４】
以下に本実施の形態の作用を説明する。
（通常遊技の流れ）
メダルが投入済であり、１枚ベットボタン３５２Ａ、マックスベットボタン３５２Ｂによるベットが完了すると、始動レバー３５４が操作されたか否かが判断される。この操作と同時に当り／外れの抽選がなされる。
【００９５】
この抽選の結果を判別し、当りの場合には内部制御的にフラグの成立とし（内部当選）、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが回転を開始する。
【００９６】
その後、遊技者が、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃを操作すると、この停止操作によってリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させるが、滑り制御を加味してリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの停止制御が実行される。すなわち、前記フラグが成立している場合には、的確な目押しタイミングによって当たり図柄を停止させることができる。また、多少の停止操作タイミングのずれは滑り制御によって矯正される。逆に、フラグが成立していない場合には、目押しを行っても、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転に滑りを生じさせ、当り図柄では停止しないようにする。
【００９７】
次に、全てのリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが停止すると、停止図柄が当たりか否かが判断され、当たりの場合には当たり役を判別する。
【００９８】
この判別で、大役と判定された場合には、ボーナスゲーム制御を実行し（権利行使）、小役と判定された場合には、当該小役に予め設定されている所定の払出し制御を実行する。
【００９９】
ここで、本実施の形態では、大役、特にビッグボーナスの権利行使が終了すると、通常遊技に戻ると共にチャンスゲームに投入する。チャンスゲームでは、キャラクタカード獲得ゲームと、キャラクタチャンスゲームとが実行され、通常遊技の抽選結果に応じて、キャラクタカードを取得し、かつビッグボーナスのスーパービッグボーナスへの進展のチャンスが与えられる。
【０１００】
以下、図６のフローチャートに従い、チャンスゲームの流れを説明する。
【０１０１】
ステップ２００では、現在の遊技状態を判断し、ビッグボーナス（ＢＢ）権利行使中中か、通常遊技中か、それ以外（ビッグ／レギュラーボーナス内部当選中、レギュラーボーナス権利行使中）かを分類する。
【０１０２】
このステップ２００で、ＢＢ権利行使中と判定されると、ステップ２０２へ移行して当該ＢＢ権利行使が終了したか否かが判断される。ここで、否定判定された場合には、このルーチンは終了し、ＢＢ権利行使後は、ＢＢ権利行使が終了するまで、ステップ２００、２０２を繰り返す。
【０１０３】
ステップ２０２で肯定判定されると、キャラクタ獲得ゲームのスタートとなり、その初期設定として、まず、ステップ２０４へ移行してキャラクタフラグＦをセット（１）し、次いでＡカウンタ２０６を「３０」にセットして、ステップ２０８へ移行する。
【０１０４】
ステップ２０８は、サービスとしてキャラクタ獲得ゲームのスタート時に１個のキャラクタカードを獲得させ、このルーチンは終了する。
【０１０５】
次にステップ２００で通常遊技と判定されると、ステップ２１０へ移行する。なお、前記ＢＢ権利行使が終了すると、通常の遊技に戻るため、次のステップ２００での判定は、通常遊技となる。
【０１０６】
ステップ２１０では、キャラクタフラグＦがセット（１）されているか否かが判断され、セットされていると判定（肯定判定）されると、ＢＢ権利行使後からの通常遊技への移行と判断され、キャラクタ獲得ゲームに突入するべく、ステップ２１２へ移行する。
【０１０７】
ステップ２１２では、通常遊技中において、小役（リプレイを含む）に内部当選し、かつ権利行使したか否かが判断される。
【０１０８】
このステップ２１２で肯定判定されると、ステップ２１４へ移行して、前述した表１に基づいて、キャラクタカードを１個増加して、ステップ２１６へ移行する。すなわち、本実施の形態では、小役の種類（Ａ乃至Ｄ）に拘わらず、一律１個の増加としている。
【０１０９】
ステップ２１６では、キャラクタ表示制御により、ＬＣＤ３１３の第２の表示領域３１３Ｂへキャラクタを表示し、ステップ２１８へ移行する。
【０１１０】
一方、ステップ２１２で否定判定された場合は、キャラクタカードの増加はなく、ステップ２２０へ移行する。ステップ２２０では、ＢＢに内部当選したか否かが判断され、否定判定された場合はこのルーチンは終了する。
【０１１１】
また、ステップ２２０で肯定判定されると、当該ＢＢがスーパービッグボーナスの権利を得たと判断し、ステップ２２２へ移行して、前記ＢＢをスーパービッグボーナスに設定し、次いでステップ２２４でキャラクタの現表示状態を維持して、このルーチンは終了する。
【０１１２】
前記ステップ２１８では、Ａカウンタ１２の数値を１減らし（デクリメント）、ステップ２２６へ移行する。ステップ２２６では、Ａカウンタが０になったか（カウントアップしたか）否かが判断され、否定判定された場合は、キャラクタ獲得ゲームが残っていると判断され、このルーチンは終了する。
【０１１３】
また、ステップで肯定判定されると、キャラクタ獲得ゲームが終了したと判断され、ステップ２２８へ移行して、キャラクタフラグＦをリセット（０）し、次いでステップ２３０へ移行して、キャラクタチャンスゲームの初期設定として、Ｂカウンタ１４を「５」にセットして、このルーチンは終了する。
【０１１４】
次に、ステップ２００で通常遊技であると判定され、かつステップ２１０で否定判定（キャラクタフラグＦがリセット（０）状態であると判定）されると、ステップ２３２へ移行する。すなわち、このステップ２３２へは、キャラクタ獲得ゲームが終了した時点、或いは、チャンスゲームには関係ないときの通常遊技状態で移行する。
【０１１５】
ステップ２３２では、獲得キャラクタカードが有るか否かが判断され、これによって、キャラクタ獲得ゲーム終了時点なのか、チャンスゲームには関係ない通常遊技なのかが判別できる。
【０１１６】
ステップ２３２で肯定判定されると、キャラクタ獲得ゲーム終了時点であり、少なくとも１個（最大３１個）のキャラクタカードを獲得していると判断され、ステップ２３４へ移行して、今回の通常遊技の抽選において、ＢＢに内部当選したか否かが判断される。ステップ２３４で肯定判定されると、当該ＢＢがスーパービッグボーナスの権利を得たと判断し、ステップ２４８へ移行して、前記ＢＢをスーパービッグボーナスに設定し、次いでステップ２５０でキャラクタの現表示状態を維持して、このルーチンは終了する。
【０１１７】
ステップ２３４で否定判定された場合には、キャラクタチャンスゲームを継続するべく、ステップ２３６でＢカウンタ１４を１つ減少し（デクリメント）、ステップ２３８へ移行する。
【０１１８】
ステップ２３８では、Ｂカウンタ１４が「０」になったか否かが判断され、否定判定の場合には、このルーチンは終了する。また、ステップ２３８で肯定判定されると、１個のキャラクタカード分の通常遊技（５回）が終了したと判断され、ステップ２４０へ移行してキャラクタカードが残っているか否かが判断され、肯定判定されると、ステップ２４２へ移行して、キャラクタカードを１個減少させ（キャラクタカードメモリ３０内から取り出すことでキャラクタカードが１つ減らし）、次いでステップ２４４の表示制御によって、獲得したキャラクタの数をＬＣＤ３１３の第２の表示領域３１３Ｂに表示し、ステップ２４６へ移行する。
【０１１９】
ステップ２４６では、Ｂカウント１４をリセット（Ｂ←５）し、このルーチンは終了する。また、ステップ２４０で否定判定された場合は、キャラクタチャンスゲームの終了と判断し、このルーチンは終了する。
【０１２０】
次に、ステップ２３２で否定判定、すなわち、獲得キャラクタがない場合は、チャンスゲームに関係ない通常遊技と判断され、ステップ２５１へ移行してＢＢに内部当選しているか否かが判断される。このステップ２５１で肯定判定された場合は、既にスーパービッグボーナスを得ていると判断し、このルーチンは終了する。
【０１２１】
また、ステップ２５１で否定判定された場合は、ステップ２５２へ移行して、当該通常遊技において特定小役に内部当選し、かつ権利行使したか否かが判断される。ここでの特定小役は、「スイカ図柄」であり、スイカ図柄での小役が内部当選し、かつ権利行使すると、ステップ２５２で肯定判定され、ステップ２５４へ移行して、キャラクタカードを３個獲得し、次いでステップ２５６へ移行して、Ｂカウンタ１４を初期値の［５］にセットしてこのルーチンは終了する。なお、ステップ２５２で否定判定の場合には、このルーチンは終了する。
【０１２２】
前記特定小役の内部当選（スイカ図柄）、かつ権利行使でのキャラクタカードの獲得は、所謂救済措置であり、ＢＢになかなか当選せず、ＢＢ権利行使がない遊技者でも、キャラクタカードを獲得するチャンスを得ることができる。
【０１２３】
このような救済措置を受けた状態では、ステップ２３２で肯定肯定され、Ｂカウンタ１４も初期値であるため、キャラクタチャンスゲームを３個のキャラクタカード分（すなわち、１５回）行うことができる。
【０１２４】
以上が、チャンスゲームにおける、キャラクタ獲得ゲームとキャラクタチャンスゲームの流れであり、このチャンスゲームは、通常遊技と並行して実行されるため、単純にチャンスゲームプログラムを追加するのみでよいため、パチスロ機３００における部品点数の増加がなく、増加による制御負担もない。
【０１２５】
また、本実施の形態で示したチャンスゲームを実行するにあたり、以下に挙げるような、作用効果を得ることができる。
【０１２６】
（１）  ビッグボーナス（ＢＢ）の権利行使後の３０回の通常遊技を、キャラクタ獲得ゲームとして設定し、この間の小役（リプレイを含む）の内部当選、かつ権利行使によって、キャラクタカードを１個獲得するようにしたため、通常遊技とは別にキャラクタ獲得ゲームが実行されるのではなく、通常遊技と並行してキャラクタ獲得ゲームを進行させることができる。このため、本来の遊技の時間を減らしてしまうような不具合がなく、結果として遊技者に不利益が被ることがない。
【０１２７】
（２）  キャラクタゲームは、ＢＢの権利行使が終了した時点で、キャラクタ獲得ゲーム、続いてキャラクタチャンスゲームと進むため、ビッグボーナスに当選しない遊技者は、このチャンスゲームを行うことができない。そこで、通常遊技中に特定の図柄（本実施の形態では、「スイカ図柄」）の小役内部当選、かつ権利行使があった場合には、救済措置として、無条件でキャラクタカードを３個付与する。このキャラクタカードを獲得した遊技者は、１５回のキャラクタチャンスゲームを行うことができる。
【０１２８】
（３）  キャラクタ獲得ゲームによってキャラクタカードを獲得した場合、ＬＣＤ３１３の第２の表示領域３１３Ｂに獲得した数に相当するキャラクタ１７４が表示される。このＬＣＤ３１３は、上下に分割され、上段（第１の表示領域３１３Ａ）は、通常遊技や大役遊技時等の演出表示がなされ、スーパービッグボーナスの権利を得たときは、特別演出であるアシスト表示がなされる。一方、ＬＣＤ３１３の下段（第２の表示領域３１３Ｂ）には、前記キャラクタ１７４が表示される。このように、遊技者が常に注目するＬＣＤ３１３の一部（第２の表示領域３１３Ｂ）にキャラクタ１７４を表示することで、遊技者はキャラクタの存在及びその数を認識し易くなる。
【０１２９】
キャラクタ１７４は、キャラクタチャンスゲームが終了するまで、最低１個のキャラクタカードを所持していることになる。
【０１３０】
この場合、キャラクタチャンスゲーム中でのビッグボーナスの内部当選の際に、スーパービッグボーナスとするを主体としているが、キャラクタ獲得ゲーム中においても、キャラクタカード所持していることを考慮し、このキャラクタ獲得ゲーム中において、ビッグボーナスが内部当選した場合にスーパービッグボーナスとした。これにより、スーパービッグボーナスとなるチャンスが増え、遊技者が不利益をこうむることがない。
【０１３１】
（４）  キャラクタ獲得ゲームでは、チャンスカードの増加によって、ＬＣＤ３１３の第２の表示領域３１３Ｂに表示するキャラクタ１７４の数が増える。一方、キャラクタチャンスゲームでは、チャンスカードの消化によって、ＬＣＤ３１３の第２の表示領域３１３Ｂに表示するキャラクタ１７４の数が減る。いずれにしても、キャラクタゲーム中は、少なくとも１個のキャラクタ１７４がＬＣＤ３１３の第２の表示領域３１３Ｂに表示されている。この状態で、ビッグボーナスに内部当選すると、表示されているキャラクタ１７４の現表示状態を維持する（フリーズ）ようにした。すなわち、キャラクタ獲得ゲームでキャラクタカードを獲得しても、キャラクタチャンスゲームでキャラクタが消化されても、ＬＣＤ３１３の第２の表示領域３１３Ｂ上の表示に何ら変化がないことになる。遊技者はこれを見て、ビッグボーナスに内部当選し、スーパービッグボーナスを得たことの予告と判断することができる。このように、キャラクタ１７４の表示形態を、予告に用いることで、遊技者は、ＬＣＤ３１３の第２の表示領域３１３Ｂへの表示状態をより重視することになり、遊技意欲を増大させることができる。
【０１３２】
（５）  また、救済措置として、特定の図柄の小役に内部当選し、かつ権利行使した場合、無条件で３個のキャラクタカードを付与するようにしているが、このとき、既にビッグボーナスに内部当選している場合には、キャラクタチャンスゲームを増やす意味がないため、前記救済措置を回避し、早期に通常遊技に戻すことで、遊技者はスーパービッグボーナスの権利行使のための入賞（図柄を揃えるための目押し操作）に集中することができる。
【０１３３】
（６）  キャラクタカードを１個取得する毎に、ＬＣＤ３１３の第２の表示領域３１３Ｂにキャラクタ１７４を１個ずつ増やすようにして、遊技者にキャラクタカード数を報知するようにしているが、最大３１個のキャラクタ１７４を表示しなければならない。そこで、５個のキャラクタ１７４単位で、当該キャラクタ１７４にプラカード１７４Ａ（「×５」表示）、１７４Ｂ（「×１０」表示）、１７４Ｃ（「×１５」表示）・・・を持たせた表示形態に変更することで、ＬＣＤ３１３の第２の表示領域３１３Ｂ上にキャラクタ５個分の領域を確保しておけばよく、ＬＣＤ３１３の第２の表示領域３１３Ｂの表示領域を有効利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１３４】
【図１】本実施の形態に係るパチスロ機の斜視図である。
【図２】本実施の形態に係るパチスロ機の動作制御ブロック図である。
【図３】主制御部における通常遊技を主体とした制御系を機能的に示したブロック図である。
【図４】主制御部における遊技状態制御部に含まれるキャラクタゲーム実行制御部の機能ブロック図である。
【図５】ＬＣＤに表示されるキャラクタの表示形態を示す正面図である。
【図６】本実施の形態に係るキャラクタ獲得ゲーム及びキャラクタチャンスゲームの流れを示す制御フローチャートである。
【符号の説明】
【０１３５】
１０    信号切替部
１２    Ａカウンタ
１４    Ｂカウンタ
１６    キャラクタフラグセット部
１８    キャラクタフラグＦメモリ
２０    キャラクタフラグリセット部
２２    キャラクタカード増減処理部（所定回数設定手段）
２４    特別演出実行指示部（判断手段）
２６    キャラクタカード取出部
２８    小役種類判別部（判断手段）
３０    キャラクタカードメモリ（所定回数設定手段）
３２    キャラクタ特別増加処理部
３４    キャラクタカード数表示指示部
１００    主制御部
１０８    表示制御部（特別演出実行制御手段）
１５４    抽選部
１５６    当／外判定部
１５８    当選役・図柄判別部
１６０    遊技状態制御部
１６０Ａ    遊技実行制御部
１６０Ｂ    キャラクタゲーム実行制御部
１６２    遊技プログラムメモリ
１６４    リール駆動制御部
１０６Ａ、１０６Ｂ、１０６Ｃ    リールモータ
１６６    フラグ管理制御部
１６８    小役フラグメモリ
１７０    大役フラグメモリ
１７２Ａ、１７２Ｂ、１７２Ｃ    位置検出センサ
１７４    キャラクタ
１７４Ａ、１７４Ｂ、１７４Ｃ    プラカード
３００    パチスロ機（回胴遊技機）
３０６    操作部
３１３    ＬＣＤ
３１３Ａ    第１の表示領域
３１３Ｂ    第２の表示領域
３１６    図柄変動部
３５２Ａ    １枚ベットボタン
３５２Ｂ    マックスベットボタン
３５４    始動レバー
３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃ    リール
３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ    停止ボタン
【図１】
0004713828.tif 000003
【図２】
0004713828.tif 000004
【図３】
0004713828.tif 000005
【図４】
0004713828.tif 000006
【図５】
0004713828.tif 000007
【図６】
0004713828.tif 000008