(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を可変表示することができる複数の可変表示手段と、これら複数の可変表示手段の可変表示開始を指示するための開始手段と、この開始手段の操作により可変表示された前記各可変表示手段の可変表示の停止を指示するために前記各可変表示手段に対応して設けられた複数の停止手段と、これら複数の停止手段の操作により前記各可変表示手段の可変表示が停止した後、次の遊技のために前記開始手段の操作を可能にするための条件である遊技価値情報の投入を行う遊技価値投入手段とを有する遊技機において、
遊技者により前記開始手段の操作が行われた後、前記複数の停止手段の操作を経て前記遊技価値投入手段の操作により次の遊技のための遊技価値情報の投入の操作が行なわれるまでの一遊技の期間、所定の前記操作の実行に応じて演出内容を変化させながら遊技の演出を行う演出手段と、
この演出手段により前記一遊技の期間に実行される演出内容に係る情報であって、遊技者によって前記各操作が行われる毎に前記演出手段により実行される演出内容に関する情報を含むとともに、前記遊技価値投入手段の操作が行われたときに実行される演出を次回の遊技の演出においても維持するか否かを決定するための情報である確定フラグを含み、前記開始手段の操作が行われた後、前記複数の停止手段の操作を経て次の遊技のための遊技価値情報の投入の操作が行なわれるまでの前記一遊技の期間における前記所定の操作毎に行なわれる演出順を特定するための複数の演出組合せ情報が格納された記憶手段と、
前記開始手段の操作に基づき抽選を行い、その抽選結果に基づいて遊技の演出に関する演出指令信号を出力し、且つ、その後の遊技者による所定の操作が行われる毎に当該操作が行われた旨の操作指令信号を出力する遊技制御手段と、
この遊技制御手段から受けた前記演出指令信号に基づいて、前記記憶手段に格納されている前記複数の演出組合せ情報の中から特定の演出組合せ情報を決定し、その決定した前記特定の演出組合せ情報に含まれる複数の演出内容に関する情報を予め取得しておき、前記開始手段の操作の後、前記複数の停止手段の操作から次の遊技のための遊技価値情報の投入の操作が行われるまでの前記一遊技の期間における各操作に伴い、前記遊技制御手段から出力される前記各操作指令信号を受けたときに、前記決定し取得した前記特定の演出組合せ情報に含まれる当該操作指令信号の内容に応じた前記演出内容に関する情報を前記演出手段に出力することにより、当該一遊技の期間において前記特定の演出組合せ情報によって特定される演出順に従って遊技の演出を実行させるように前記演出手段を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記演出手段には、画像を表示することにより遊技の演出を行う画像演出手段が含まれており、
前記各操作が行われる毎に前記画像演出手段により実行される画像表示の各演出内容に関する情報は、前記画像演出手段が画像表示の演出を実行するための画像演出用パターンデータを特定する画像演出用パターンデータ番号の情報を含み、前記演出制御手段は、遊技者による今回の操作に対応する前記画像表示の演出内容に関する情報に前記画像演出用パターンデータ番号の情報が設定されている場合には、当該画像演出用パターンデータ番号の情報によって特定される画像演出用パターンデータに従い当該操作に応じた画像表示の演出を前記画像演出手段が実行するよう制御し、遊技者による今回の操作に対応する前記画像表示の演出内容に関する情報に前記画像演出用パターンデータ番号の情報が設定されていない場合には、当該操作が行なわれる直前の操作に応じて実行された画像表示の演出を前記画像演出手段が継続するよう制御し、且つ、前記開始手段の操作に基づいて、今回の一遊技の期間において前記各操作が行われる毎に前記画像演出手段により実行される画像表示の各演出内容に関する情報を含む前記演出組合せ情報が決定され、その決定された前記演出組合せ情報に含まれる前記確定フラグに、前記遊技価値投入手段の操作が行われたときに実行される演出を次回の遊技の演出においても維持するための情報が設定されている場合には、次回の遊技の演出においても今回の遊技における前記遊技価値投入手段の操作が行われたときに実行される画像表示の演出を維持するよう前記画像演出手段を制御し、当該確定フラグに、前記遊技価値投入手段の操作が行われたときに実行される演出を次回の遊技の演出においても維持するための情報が設定されていない場合には、次回の遊技の演出において今回の遊技における前記遊技価値投入手段の操作が行われたときに実行される画像表示の演出を維持しないよう前記画像演出手段を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技制御手段が行う前記開始手段の操作に基づく抽選には、前記開始手段で開始する遊技の役に関する抽選である内部抽選を含み、前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送られる前記演出指令信号には前記内部抽選結果の情報を含んでいることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技制御手段から前記演出制御手段には、特定の遊技状態における遊技回数に関する情報を含む信号が更に送られることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記記憶手段は、前記遊技制御手段から送られる前記演出指令信号に基づく遊技状態を特定する指令信号である抽選データインデックスを記憶している抽選データインデックステーブル格納領域を備え、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送られる前記演出指令信号に基づき対応する抽選データインデックスを選択することを特徴とする請求項１、２又は３記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送られる前記演出指令信号と特定の遊技状態における遊技回数に関する情報を含む信号とに基づき対応する抽選データインデックスを選択することを特徴とする請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
前記記憶手段は、前記抽選データインデックスと前記遊技制御手段から送られる前記内部抽選結果の情報とに基づく組合せ演出を特定するための組合せ演出テーブルを記憶している抽選データテーブル格納領域を備え、
前記演出制御手段は、前記抽選データインデックスと前記遊技制御手段から送られる前記演出指令信号とに基づき前記抽選データテーブル格納領域に記憶されている組合せ演出テーブルから組合せ演出を選択するための前記演出組合せ情報を選択することを特徴とする請求項５記載の遊技機。
【請求項７】
前記記憶手段は、前記演出制御手段で前記抽選データテーブル格納領域に記憶されている組合せ演出テーブルから選択される前記演出組合せ情報に対応する演出の組合せパターンである演出組合せデータテーブルを記憶している演出組合せデータテーブル格納領域と、前記各演出の組合せパターンに対応する画像パターンを記憶している演出基本データ格納領域とを備え、
前記演出制御手段は、前記抽選データテーブル格納領域に記憶されている組合せ演出テーブルから選択した前記演出組合せ情報に対応する、前記演出組合せデータテーブル格納領域に記憶されている演出の組合せパターンに従って、前記演出基本データ格納領域から対応する画像パターンを読み出して前記画像演出手段に表示させることを特徴とする請求項６記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の状況に応じて各種の遊技の演出を行う回胴式遊技機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般に、回胴式遊技機には、複数の図柄が記された三つから五つの回胴リールと、これらの回胴リールの回転開始を指示するためのスタートレバーと、各回胴リールの回転停止を指示するために各回胴リールに対応して設けられた三つから五つの停止ボタンと、演出手段とが設けられている。遊技者がスタートレバーを操作すると、三つから五つの回胴リールの駆動が開始し、各停止ボタンを押下すると、当該停止ボタンに対応する回胴リールの駆動が停止する。また、回胴式遊技機は、遊技の状況に応じて遊技を盛り上げるため、スピーカ、ランプ、画像表示器等の演出手段を備えている。【０００３】
ところで、従来、スタートレバーの押下時、各停止ボタンの押下時等、遊技者による操作に従って遊技の演出内容を変化させるという回胴式遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。この回胴式遊技機では、遊技制御手段が、遊技者による操作が行われる度に、当該遊技における役（大役、小役の種類、又はそれらの役の外れ）を抽選すると共に、演出内容を決定し、その決定した演出内容に従って演出手段を制御する。また、かかる遊技制御手段は各回胴リールの駆動をも制御している。【０００４】
【特許文献１】日本国特許出願公開２０００−１３５３０３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
そして、最近では、画像による演出の重要性が高まっている。画像による視覚的な演出はその内容を遊技者に容易に且つ直接的に伝えることができ、しかも多種多様な内容の演出を行うことが可能だからである。しかしながら、上記の先行技術では、遊技制御手段が遊技者による操作が行われる度に演出内容を決定しているので、特に、演出手段として画像による演出を行う画像表示手段を用いる場合には、遊技者による操作に追従して的確な演出を行うための専用の制御ソフトウェアを開発したり、専用のハードウェア構成を構築したりしなければならなくなり、製造コストが高くなるという問題がある。また、上記の先行技術では、遊技制御手段が当該遊技における役の抽選を行い、回胴リールの駆動を制御すると共に、演出内容の決定を行っているので、遊技制御手段の負担が大きくなり、その分、遊技機の品質検査も複雑になるという問題もある。【０００６】
本発明は上記事情に基づいてなされたものであり、遊技制御手段の負担を軽減しつつ遊技の演出に関する制御を簡易に行うことができると共に、開発期間の短縮及び開発費用の低減を図ることができる遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の目的を達成するための本発明は、複数の図柄を可変表示することができる複数の可変表示手段と、これら複数の可変表示手段の可変表示開始を指示するための開始手段と、この開始手段の操作により可変表示された前記各可変表示手段の可変表示の停止を指示するために前記各可変表示手段に対応して設けられた複数の停止手段と、これら複数の停止手段の操作により前記各可変表示手段の可変表示が停止した後、次の遊技のために前記開始手段の操作を可能にするための条件である遊技価値情報の投入を行う遊技価値投入手段とを有する遊技機において、遊技者により前記開始手段の操作が行われた後、前記複数の停止手段の操作を経て前記遊技価値投入手段の操作により次の遊技のための遊技価値情報の投入の操作が行なわれるまでの一遊技の期間、所定の前記操作の実行に応じて演出内容を変化させながら遊技の演出を行う演出手段と、この演出手段により前記一遊技の期間に実行される演出内容に係る情報であって、遊技者によって前記各操作が行われる毎に前記演出手段により実行される演出内容に関する情報を含むとともに、前記遊技価値投入手段の操作が行われたときに実行される演出をその後の遊技の演出においても維持するか否かを決定するための情報である確定フラグを含み、前記開始手段の操作が行われた後、前記複数の停止手段の操作を経て次の遊技のための遊技価値情報の投入の操作が行なわれるまでの前記一遊技の期間における前記所定の操作毎に行なわれる演出順を特定するための複数の演出組合せ情報が格納された記憶手段と、前記開始手段の操作に基づき抽選を行い、その抽選結果に基づいて遊技の演出に関する演出指令信号を出力し、且つ、その後の遊技者による所定の操作が行われる毎に当該操作が行われた旨の操作指令信号を出力する遊技制御手段と、この遊技制御手段から受けた前記演出指令信号に基づいて、前記記憶手段に格納されている前記複数の演出組合せ情報の中から特定の演出組合せ情報を決定し、その決定した前記特定の演出組合せ情報に含まれる複数の演出内容に関する情報を予め取得しておき、前記開始手段の操作の後、前記複数の停止手段の操作から次の遊技のための遊技価値情報の投入の操作が行われるまでの前記一遊技の期間における各操作に伴い、前記遊技制御手段から出力される前記各操作指令信号を受けたときに、前記決定し取得した前記特定の演出組合せ情報に含まれる当該操作指令信号の内容に応じた前記演出内容に関する情報を前記演出手段に出力することにより、当該一遊技の期間において前記特定の演出組合せ情報によって特定される演出順に従って遊技の演出を実行させるように前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備えて構成される。ここで、前記演出手段には、画像を表示することにより遊技の演出を行う画像演出手段が含まれており、前記各操作が行われる毎に前記画像演出手段により実行される画像表示の各演出内容に関する情報は、前記画像演出手段が画像表示の演出を実行するための画像演出用パターンデータを特定する画像演出用パターンデータ番号の情報を含み、前記演出制御手段は、遊技者による今回の操作に対応する前記画像表示の演出内容に関する情報に前記画像演出用パターンデータ番号の情報が設定されている場合には、当該画像演出用パターンデータ番号の情報によって特定される画像演出用パターンデータに従い当該操作に応じた画像表示の演出を前記画像演出手段が実行するよう制御し、遊技者による今回の操作に対応する前記画像表示の演出内容に関する情報に前記画像演出用パターンデータ番号の情報が設定されていない場合には、当該操作が行なわれる直前の操作に応じて実行された画像表示の演出を前記画像演出手段が継続するよう制御し、且つ、前記開始手段の操作に基づいて、今回の一遊技の期間において前記各操作が行われる毎に前記画像演出手段により実行される画像表示の各演出内容に関する情報を含む前記演出組合せ情報が決定され、その決定された前記演出組合せ情報に含まれる前記確定フラグに、前記遊技価値投入手段の操作が行われたときに実行される演出をその後の遊技の演出においても維持するための情報が設定されている場合には、その後の遊技の演出においても今回の遊技における前記遊技価値投入手段の操作が行われたときに実行される画像表示の演出を維持するよう前記画像演出手段を制御し、当該確定フラグに、前記遊技価値投入手段の操作が行われたときに実行される演出をその後の遊技の演出においても維持するための情報が設定されていない場合には、その後の遊技の演出において今回の遊技における前記遊技価値投入手段の操作が行われたときに実行される画像表示の演出を維持しないよう前記画像演出手段を制御する。
【００１０】
また、本発明に係る上記の遊技機において、前記遊技制御手段が行う前記開始手段の操作に基づく抽選には、前記開始手段で開始する遊技の役に関する抽選である内部抽選を含み、前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送られる前記演出指令信号には前記内部抽選結果の情報を含んでいてもよい。
【００１１】
更に、本発明に係る上記の遊技機において、前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送られる情報の中には特定の遊技状態における遊技回数に関する情報を含んでいてもよい。
【００１２】
また、本発明に係る上記の遊技機において、前記記憶手段は、前記遊技制御手段から送られる前記演出指令信号に基づく遊技状態を特定する指令信号である抽選データインデックスを記憶している抽選データインデックステーブル格納領域を備え、前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送られる前記演出指令信号に基づき対応する抽選データインデックスを選択するようにしてもよい。
【００１３】
特に、前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送られる前記演出指令信号と前記遊技制御手段から送られる情報の中に含まれる特定の遊技状態における遊技回数に関する情報とに基づき対応する抽選データインデックスを選択することが望ましい。
【００１４】
また、前記記憶手段は、前記抽選データインデックスと前記遊技制御手段から送られる前記内部抽選結果の情報とに基づく組合せ演出を特定するための組合せ演出テーブルを記憶している抽選データテーブル格納領域を備え、前記演出制御手段は、前記抽選データインデックスと前記遊技制御手段から送られる前記演出指令信号とに基づき前記抽選データテーブル格納領域に記憶されている組合せ演出テーブルから組合せ演出を選択するための前記演出組合せ情報を選択することが望ましい。
【００１５】
更に、前記記憶手段は、前記演出制御手段で前記抽選データテーブル格納領域に記憶されている組合せ演出テーブルから選択される前記演出組合せ情報に対応する演出の組合せパターンである演出組合せデータテーブルを記憶している演出組合せデータテーブル格納領域と、前記各演出の組合せパターンに対応する画像パターンを記憶している演出基本データ格納領域とを備え、前記演出制御手段は、前記抽選データテーブル格納領域に記憶されている組合せ演出テーブルから選択した前記演出組合せ情報に対応する、前記演出組合せデータテーブル格納領域に記憶されている演出の組合せパターンに従って、前記演出基本データ格納領域から対応する画像パターンを読み出して前記画像演出手段に表示させることが望ましい。
【発明の効果】
【００１７】
本発明では、演出制御手段が、遊技制御手段から演出指令信号を受けることにより、当該演出指令信号に基づいて、記憶手段に格納されている複数の演出組合せ情報の中から特定の演出組合せ情報を決定し、且つ、その後の遊技者の操作に伴い遊技制御手段から出力される操作指令信号を受けて、その決定した特定の演出組合せ情報に含まれる、当該操作指令信号の内容に応じた遊技の演出内容に関する情報に従って演出手段を制御する。すなわち、本発明では、演出制御手段は、従来のように遊技者による操作が行われる度に、遊技の演出内容を決定し、その決定した演出内容に従って演出手段を制御する必要はない。このため、本発明の遊技機では、遊技の演出に関する制御がとても簡易化されるので、遊技機の開発期間の短縮とその開発費用の低減を図ることができる。また、演出組合せ情報には遊技者による所定の操作毎に定められた遊技の演出内容に関する情報が含まれているので、演出制御手段は、開始手段の操作に基づき決定した特定の演出組合せ情報に従って遊技者の各操作に応じて演出手段を制御することにより、遊技者の各操作に応じて変化する一連の演出を容易に実行させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一実施形態である遊技機の概略正面図である。
【図２】その遊技機の概略ブロック図である。
【図３】各遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図４】各遊技状態について当選エリアと当選内容との対応関係を示すデータの一例を示す図である。
【図５】主制御装置が生成する演出コマンドを説明するための図である。
【図６】副制御装置のＲＯＭに格納されているデータの内容を説明するための図である。
【図７】抽選データインデックステーブルを説明するための図である。
【図８】抽選データテーブルを説明するための図である。
【図９】演出組合せデータテーブルを説明するための図である。
【図１０】演出基本データを説明するための図である。
【図１１】主制御装置が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図１２】副制御装置が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図１３】組合せ番号「８８」の演出組合せデータに対する画像演出の内容を説明するための図である。
【図１４】組合せ番号「９２」の演出組合せデータに対する画像演出の内容を説明するための図である。
【符号の説明】
【００１９】
１１ａ    第一回胴リール（可変表示手段）
１１ｂ    第二回胴リール（可変表示手段）
１１ｃ    第三回胴リール（可変表示手段）
１２    表示窓
１３    メダル投入口（遊技価値情報投入手段）
１４    クレジット数表示部
１５    ＭＡＸベットボタン（遊技価値情報投入手段）
１６    一枚投入ボタン（遊技価値情報投入手段）
１７    ベット枚数表示部
１８    スタートレバー（開始手段）
１９ａ    第一停止ボタン（停止手段）
１９ｂ    第二停止ボタン（停止手段）
１９ｃ    第三停止ボタン（停止手段）
２１    清算ボタン
２２    払出数表示部
２３    メダル放出口
２４    メダル受皿
３０    画像表示部（演出手段）
３１    液晶パネル
３２    液晶制御基板
４０    電飾表示部（演出手段）
４１ａ，４１ｂ，４１ｃ    トップＬＥＤユニット
４２ａ，４２ｂ    パネルＬＥＤユニット
４４ａ，４４ｂ，４４ｃ    トップＬＥＤ基板
４５ａ，４５ｂ    パネルＬＥＤ基板
４６ａ，４６ｂ，４６ｃ    バックライト基板
５０    スピーカ部（演出手段）
５１    第一ドアスピーカ
５２    第二ドアスピーカ
５３    背面スピーカ
６１    投入メダル検出センサ
６２    ＭＡＸベットボタン操作検出センサ
６３    一枚投入ボタン操作検出センサ
６４    スタートレバー操作検出センサ
６５ａ    第一停止ボタン操作検出センサ
６５ｂ    第二停止ボタン操作検出センサ
６５ｃ    第三停止ボタン操作検出センサ
６６ａ    第一回胴リール駆動手段
６６ｂ    第二回胴リール駆動手段
６６ｃ    第三回胴リール駆動手段
７０    主制御装置
７１    乱数発生手段
７２    ＲＯＭ
７３    ＲＡＭ
７４    ＣＰＵ（遊技制御手段）
８０    副制御装置
８１    ＲＯＭ（記憶手段）
８１ａ    抽選データインデックステーブル格納領域
８１ｂ    抽選データテーブル格納領域
８１ｃ    演出組合せデータテーブル格納領域
８１ｄ    演出基本データ格納領域
８２    ＲＡＭ
８３    ＣＰＵ（演出制御手段）
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下に、図面を参照して、本願に係る発明を実施するための最良の形態について説明する。図１は本発明の一実施形態である遊技機の概略正面図、図２はその遊技機の概略ブロック図である。ここでは、遊技機が、いわゆるパチスロ機といわれる回胴式遊技機である場合について説明する。【００２１】
本実施形態の回胴式遊技機は、図１及び図２に示すように、第一回胴リール１１ａ，第二回胴リール１１ｂ，第三回胴リール１１ｃと、表示窓１２と、メダル投入口１３と、クレジット数表示部１４と、ＭＡＸベットボタン１５と、一枚投入ボタン１６と、ベット枚数表示部１７と、スタートレバー１８と、第一停止ボタン１９ａ，第二停止ボタン１９ｂ，第三停止ボタン１９ｃと、清算ボタン２１と、払出数表示部２２と、メダル放出口２３と、メダル受皿２４と、画像表示部３０と、電飾表示部４０と、スピーカ部５０と、投入メダル検出センサ６１と、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２と、一枚投入ボタン操作検出センサ６３と、スタートレバー操作検出センサ６４と、第一停止ボタン操作検出センサ６５ａ，第二停止ボタン操作検出センサ６５ｂ，第三停止ボタン操作検出センサ６５ｃと、第一回胴リール駆動手段６６ａ，第二回胴リール駆動手段６６ｂ，第三回胴リール駆動手段６６ｃと、主制御装置７０と、副制御装置８０とを備える。ここで、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０が本発明の演出手段に該当する。【００２２】
図１に示すように、回胴式遊技機の中央部のやや上側には、第一回胴リール１１ａ、第二回胴リール１１ｂ、第三回胴リール１１ｃが配設されている。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃは、複数の図柄を一列に配した図柄列を有しており、回転可能に構成されている。これら各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃは、複数の図柄を可変表示することができる可変表示手段である。第一回胴リール１１ａは第一回胴リール駆動手段６６ａにより駆動され、第二回胴リール１１ｂは第二回胴リール駆動手段６６ｂにより駆動され、そして、第三回胴リール１１ｃは第三回胴リール駆動手段６６ｃにより駆動される。ここで、各リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃとしては、例えばステッピングモータが用いられる。これらのリール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃの制御は、主制御装置７０により行われる。【００２３】
各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに配される図柄には、例えば、赤色の数字「７」図柄、青色の数字「７」図柄、バー図柄、リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、チェリー図柄等がある。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの外周には、これらの図柄が合計２１個配されている。また、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃ毎に各図柄の数及び図柄の配置順序は異なっている。【００２４】
表示窓１２は回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに対応する位置に設けられた透明な窓部である。遊技者は、第一回胴リール１１ａ，第二回胴リール１１ｂ，第三回胴リール１１ｃの停止時において表示窓１２からそれぞれの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに付された三つの図柄を目視することができる。【００２５】
メダル投入口１３は、遊技者がメダル（遊技媒体）を投入するための投入口である。投入メダル検出センサ６１はメダル投入口１３の内部に設けられており、メダルがメダル投入口１３に投入されたことを検出するものである。投入メダル検出センサ６１からの検出信号は主制御装置７０に送られる。【００２６】
表示窓１２のすぐ下側には、クレジット数表示部１４が設けられている。クレジット数表示部１４は、メダルのクレジット数（貯留数）を所定の範囲内（例えば５０枚以内）で表示するものである。メダル投入口１３からメダルを投入すると、主制御装置７０は、投入メダル検出センサ６１からの信号に基づいて、現在のクレジット数からその投入したメダルの数だけ増加させた数を計数して貯留し、クレジット数表示部１４に表示させる。また、主制御装置７０は、ゲームにおいて所定の役が成立すると、その役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を現在のクレジット数に加算し、その加算した数をクレジット数表示部１４に表示させる。【００２７】
ＭＡＸベットボタン１５及び一枚投入ボタン１６は、メダルを賭けてゲーム（遊技）を行う旨を指示するための遊技指示手段であり、表示窓１２の左下側に設けられている。ＭＡＸベットボタン１５は、メダルを三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンであり、また、一枚投入ボタン１６は、メダルを一枚、二枚又は三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンである。具体的には、一枚投入ボタン１６を一回押すことにより、メダルを一枚賭けてゲームを行うことが選択され、一枚投入ボタン１６を二回押すことにより、メダルを二枚賭けてゲームを行うことが選択され、そして、一枚投入ボタン１６を三回押すことにより、メダルを三枚賭けてゲームを行うことが選択される。すなわち、一枚投入ボタン１６を三回押すことは、ＭＡＸベットボタン１５を一回押すことと同じである。ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２はＭＡＸベットボタン１５が押されたことを検出するものであり、一枚投入ボタン操作検出センサ６３は一枚投入ボタン１６が押されたことを検出するものである。各センサ６２，６３からの検出信号は、主制御装置７０に送られる。これにより、主制御装置７０は、メダルを何枚賭けてゲームを行うのかを認識することができる。【００２８】
表示窓１２の左下側には、ベット枚数表示部１７が設けられている。かかるベット枚数表示部１７は、当該ゲームにおいて賭けられたメダルの枚数を表示するものである。具体的には、一枚投入ボタン１６が一回押されると、主制御装置７０は、ベット枚数表示部１７の「壱」の部分に対応するランプを点灯させる。一枚投入ボタン１６が二回押されると、主制御装置７０は、ベット枚数表示部１７の「弐」の部分に対応するランプを点灯させる。そして、一枚投入ボタン１６が三回押され、又はＭＡＸベットボタン１５が押されると、主制御装置７０は、ベット枚数表示部１７の「参」の部分に対応するランプを点灯させる。【００２９】
本実施形態では、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを停止させて所定の図柄を揃えるための入賞ラインが六つ設定されている。すなわち、表示窓１２の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つのラインと、表示窓１２の左上から右下に向かって延びるラインと、表示窓１２の左下から右上に向かって延びるラインと、表示窓１２の左部の真ん中から中央部の真ん中に向かって延び、その中央部の真ん中から右下に向かって延びるラインとである。メダルを何枚賭けるかに応じて、有効な入賞ラインが異なる。メダルを一枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓１２の中央部を通り水平方向に延びる一つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。メダルを二枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓１２の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。そして、メダルを三枚賭けてゲームを行う場合には、六つの入賞ラインすべてが有効な入賞ラインとなる。三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、六つの入賞ラインのうち有効な入賞ライン上に所定の図柄が揃い、所定の役が成立すると、当該ゲームが入賞となり、所定数のメダルが払い出される。【００３０】
スタートレバー（開始手段）１８は、ゲームを開始する旨を指示するために遊技者が操作するものである。メダル投入口１３から一回のゲーム（遊技）に必要な数のメダルが投入されるか、又は、既に一回のゲームに必要な数のメダルがクレジットされている状態でＭＡＸベットボタン１５の操作、若しくは一枚投入ボタン１６の必要回数の操作のうちいずれかの操作が行われることにより、スタートレバー１８の操作が可能となる。ここで、一回のゲームは、スタートレバー１８が操作されることにより開始し、三つの停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃがすべて押されることにより終了する。スタートレバー操作検出センサ６４は、スタートレバー１８が操作されたことを検出するものである。スタートレバー操作検出センサ６４は、スタートレバー１８が操作されたことを検出すると、ゲーム開始信号を主制御装置７０に送る。主制御装置７０は、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ６４からゲーム開始信号を受けると、前回のゲーム開始信号の受信時から所定時間（４．１秒）経過した後、ゲーム開始の処理を行う。具体的には、乱数値を取得し、その乱数値に基づいて内部抽選処理を行うと共に、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの回転動作を開始する。【００３１】
第一停止ボタン１９ａは第一回胴リール１１ａの回転動作の停止を指示するためのものであり、第二停止ボタン１９ｂは第二回胴リール１１ｂの回転動作の停止を指示するためのものであり、第三停止ボタン１９ｃは第三回胴リール１１ｃの回転動作の停止を指示するためのものである。これらの停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃは本発明の停止手段に該当する。第一停止ボタン操作検出センサ６５ａは第一停止ボタン１９ａが押されたことを検出するものであり、第二停止ボタン操作検出センサ６５ｂは第二停止ボタン１９ｂが押されたことを検出するものであり、第三停止ボタン操作検出センサ６５ｃは第三停止ボタン１９ｃが押されたことを検出するものである。各停止ボタン操作検出センサ６５ａ，６５ｂ，６５ｃからの検出信号は、主制御装置７０に送られる。主制御装置７０は、停止ボタン操作検出センサ６５ａ，６５ｂ，６５ｃからの検出信号を受けると、当該停止ボタン操作検出センサに対応する回胴リールの回転動作を所定の制御方法により停止する。こうして、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、それらの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに付されている図柄が有効な入賞ライン上において特定の組合せとなると、役が成立することになる。【００３２】
役の種類には、大きく分けて、大役（ボーナス）と、小役とがある。大役には、例えば、赤色及び青色の数字「７」の図柄（ＢＢ図柄）が有効な入賞ライン上に揃った場合の役であるビッグボーナス（ＢＢ）と、バー図柄（ＲＢ図柄）が有効な入賞ライン上に揃った場合の役であるレギュラーボーナス（ＲＢ）とがある。大役になると、回胴式遊技機は、遊技者に有利な遊技状態に移行する。例えば、ＢＢが成立した場合には、メダルが１５枚払い出されるとともに、遊技者が最も多量のメダルを獲得可能なＢＢゲームに突入する。また、ＲＢが成立した場合には、メダルが１５枚払い出されるとともに、ＢＢゲームに次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能なＲＢゲームに突入する。【００３３】
一方、小役には、例えば、スイカ図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役（スイカ小役）と、ベル図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役（ベル小役）と、チェリー図柄が有効な入賞ライン上の左側の位置に停止した場合の役（チェリー小役）とがある。かかる小役が成立したときには、それぞれ所定枚数のメダルが払い出される。その他に、リプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の小役（リプレイ小役）がある。この小役が成立した場合には、再遊技、すなわち、今回のゲームで賭けたメダルと同量の遊技価値を用いて次回のゲームを行うことができる。尚、大役又は小役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に揃わなかった場合には、外れとなる。【００３４】
払出数表示部２２は、成立した役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を表示するものである。払出数表示部２２の制御は主制御装置７０により行われる。メダル放出口２３からは、例えば、遊技者が清算ボタン２１を押した場合にそのときのクレジット数に対応する数のメダルが放出される。メダル受皿２４は、メダル放出口２３から放出されるメダルを蓄積するための皿である。【００３５】
画像表示部３０は、表示窓１２の上側に設けられている。本実施形態では、画像表示部３０として液晶表示装置を用いている。かかる画像表示部３０は、図１及び図２に示すように、液晶パネル３１と、液晶パネル３１を制御する液晶制御基板３２とを有する。画像表示部３０は、複数の文字、数字、図形やキャラクター等の画像を変動表示することにより、役の成立の予告、所定の情報の告知、その他の遊技の演出を行う。例えば、大当り確定を予告するプレミアム演出を行ったり、有効な入賞ライン上に揃えるべき図柄の種類を告知したりする。この画像表示部３０の制御は、主制御装置７０からのコマンドに基づいて副制御装置８０により行われる。【００３６】
電飾表示部４０は、図１及び図２に示すように、三つのトップＬＥＤユニット４１ａ，４１ｂ，４１ｃと、二つのパネルＬＥＤユニット４２ａ，４２ｂと、三つのバックライト（不図示）と、三つのトップＬＥＤ基板４４ａ，４４ｂ，４４ｃと、二つのパネルＬＥＤ基板４５ａ，４５ｂと、三つのバックライト基板４６ａ，４６ｂ，４６ｃとを有する。三つのトップＬＥＤユニット４１ａ，４１ｂ，４１ｃはそれぞれ、回胴式遊技機の上部の左側、中央、右側に設けられている。二つのパネルＬＥＤユニット４２ａ，４２ｂはそれぞれ、表示窓１２の左側、右側に設けられている。そして、三つのバックライトはそれぞれ、第一回胴リール１１ａ、第二回胴リール１１ｂ、第三回胴リール１１ｃの内部に設けられている。また、三つのトップＬＥＤ基板４４ａ，４４ｂ，４４ｃはそれぞれ、トップＬＥＤユニット４１ａ，４１ｂ，４１ｃを制御するものであり、二つのパネルＬＥＤ基板４５ａ，４５ｂはそれぞれ、パネルＬＥＤユニット４２ａ，４２ｂを制御するものである。そして、三つのバックライト基板４６ａ，４６ｂ，４６ｃはそれぞれ、各バックライトを制御するものである。かかる電飾表示部４０は、各種の遊技状態を報知したり、遊技の演出を行ったりする。この電飾表示部４０の制御は、主制御装置７０からのコマンドに基づいて副制御装置８０により行われる。【００３７】
スピーカ部５０は、図１及び図２に示すように、第一ドアスピーカ５１と、第二ドアスピーカ５２と、背面スピーカ５３とを有する。第一ドアスピーカ５１及び第二ドアスピーカ５２は回胴式遊技機の正面側に設けられており、背面スピーカ５３は回胴式遊技機の背面側に設けられている。かかるスピーカ部５０は、音により遊技の演出を行うものである。スピーカ部５０の制御は、主制御装置７０からのコマンドに基づいて副制御装置８０により行われる。【００３８】
主制御装置７０及び副制御装置８０は、回胴式遊技機の内部に取り付けられている。ここで、主制御装置７０と副制御装置８０とは別の基板上に形成されている。そして、副制御装置８０は、主制御装置７０と通信ケーブル線を介して接続されている。【００３９】
主制御装置７０は、主に遊技内容やメダルの払出しの制御及び管理を行う。かかる主制御装置７０は、図２に示すように、乱数発生手段７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、ＣＰＵ（遊技制御手段）７４とを備えている。ＲＯＭ７２には、遊技内容の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。また、ＲＡＭ７３は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。ＣＰＵ７４は、ＲＯＭ７２に格納されたプログラムを実行することにより、遊技状態の管理、スタートレバー１８が操作されたときに行う抽選、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動・停止処理、副制御装置８０へのコマンドの送信処理等を行う。ここで、スタートレバー１８が操作されたときに行う抽選には、遊技の当り／外れ（役の当選／不当選）に関する抽選である乱数値に基づく内部抽選が含まれる。【００４０】
まず、遊技状態の管理について詳しく説明する。図３は各遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態の回胴式遊技機では、八つの遊技状態が設定されている。すなわち、「ＢＢ未作動時の一般遊技状態」と、「ＲＴＡ遊技状態」と、「ＲＴＢ遊技状態」と、「ＢＢ内部中状態」と、「ＲＢ内部中状態」と、「ＢＢ作動時の一般遊技状態」と、「ＢＢ作動時のＲＢ内部中状態」と、「ＲＢ作動中状態」とである。ここで、図３では、「ＢＢ作動時の一般遊技状態」、「ＢＢ作動時のＲＢ内部中状態」及び「ＲＢ作動中状態」をまとめて「ボーナス遊技状態」として示している。また、以下では、「ＲＴＡ遊技状態」及び「ＲＴＢ遊技状態」をまとめて「ＲＴ遊技状態」とも称することにする。【００４１】
ＢＢ未作動時の一般遊技状態とは、通常の遊技状態のことである。回胴式遊技機がＢＢ未作動時の一般遊技状態にある場合に、乱数値に基づく内部抽選によりＢＢ又はＲＢに当選すると、図３に示すように、遊技状態がＢＢ未作動時の一般遊技状態からＲＴＡ遊技状態に移行する。但し、後述するＣＰＵ７４のリール制御により、ＢＢ未作動時の一般遊技状態のときに、ＢＢ図柄又はＲＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うことはない。【００４２】
ＲＴ遊技状態は、乱数値に基づく内部抽選処理においてリプレイ小役に当選する確率が高く設定された遊技状態である。このＲＴ遊技状態中に行われる遊技をＲＴ遊技と称し、かかるＲＴ遊技状態は、ＲＴ遊技を所定回数消化するまで、又は、抽選等でＲＴ遊技状態を解除する等、所定の条件が成立するまで継続する。ＲＴＡ遊技状態ではＲＴ遊技の回数が多く設定され、ＲＴＢ遊技状態ではＲＴ遊技の回数が少なく設定されている。その他の点については、ＲＴＡ遊技状態とＲＴＢ遊技状態とは全く同じである。ＲＴ遊技状態のときも、ＢＢ未作動時の一般遊技状態と同様に、内部抽選によりＢＢ又はＲＢに当選しても、ＢＢ図柄又はＲＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うことはない。但し、回胴式遊技機がＲＴ遊技状態にあるときに、内部抽選によりＢＢ又はＲＢに当選した回数はそれぞれ、ＢＢストック数、ＲＢストック数としてカウントされ、ＲＡＭ７３に記憶されている。後に、ＲＴ遊技状態が解除され、遊技状態がＢＢ作動時の一般遊技状態又はＲＢ作動中状態に移行したときに、ある時点で、当該ストック数に対応するメダルが放出される。このように、ＲＴ遊技状態を設けたことにより、遊技者はメダルを大量に獲得することが可能である。【００４３】
また、回胴式遊技機がＲＴＡ遊技状態にある場合、内部抽選によりスイカ小役又はチェリー小役に当選し、所定の条件を満たすと、図３に示すように、遊技状態がＲＴＡ遊技状態からＲＴＢ遊技状態に移行する。そして、回胴式遊技機がＲＴＡ遊技状態又はＲＴＢ遊技状態にある場合に、予め設定されたＲＴ遊技の回数が消化されると、図３に示すように、遊技状態が、ＲＴＡ遊技状態又はＲＴＢ遊技状態からＢＢ内部中状態又はＲＢ内部中状態に移行する。具体的には、ＢＢ未作動時の一般遊技状態において内部抽選によりＢＢに当選して当該ＲＴＡ遊技状態に移行したのであれば、遊技状態がＢＢ内部中状態に移行し、ＢＢ未作動時の一般遊技状態において内部抽選によりＲＢに当選して当該ＲＴＡ遊技状態に移行したのであれば、遊技状態がＲＢ内部中状態に移行する。【００４４】
ＢＢ内部中状態は、ＢＢ未作動時の一般遊技状態での内部抽選によるＢＢの当選状態が維持され、遊技者自身の停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃの操作によりＢＢ図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられた遊技状態である。回胴式遊技機がＢＢ内部中状態にある場合、ＢＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、図３に示すように、遊技状態はＢＢ内部中状態からＢＢ作動時の一般遊技状態に移行する。また、ＲＢ内部中状態は、ＢＢ未作動時の一般遊技状態での内部抽選によるＲＢの当選状態が維持され、遊技者自身の停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃの操作によりＲＢ図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられた遊技状態である。回胴式遊技機がＲＢ内部中状態にある場合、ＲＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、図３に示すように、遊技状態はＲＢ内部中状態からＲＢ作動中状態に移行する。【００４５】
ＢＢ作動時の一般遊技状態は、遊技者が最も多量のメダルを獲得可能なＢＢゲームを実行する遊技状態である。回胴式遊技機がＢＢ作動時の一般遊技状態にある場合、内部抽選によりＲＢに当選し、遊技者がＲＢ図柄を有効な入賞ライン上に揃えられないと、遊技状態はＢＢ作動時の一般遊技状態からＢＢ作動時のＲＢ内部中状態に移行する。ＢＢ作動時のＲＢ内部中状態は、ＢＢ作動時の一般遊技状態での内部抽選によるＲＢの当選状態が維持され、遊技者自身の停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃの操作によりＲＢ図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられた遊技状態である。そして、回胴式遊技機がＢＢ作動時のＲＢ内部中状態にある場合、ＲＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、遊技状態はＢＢ作動時のＲＢ内部中状態からＲＢ作動中状態に移行する。また、ＲＢ作動中状態は、ＢＢゲームに次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能なＲＢゲームを実行する遊技状態である。【００４６】
回胴式遊技機がＢＢ作動時の一般遊技状態にある場合、予め定められたＢＢゲームの遊技数が消化された時点において、ＢＢストック数又はＲＢストック数が「１」以上であれば、遊技状態はＢＢ作動時の一般遊技状態からＲＴＡ遊技状態に移行し、一方、ＢＢストック数及びＲＢストック数がともに「０」であれば、ＢＢ未作動時の一般遊技状態に移行する。同様に、回胴式遊技機がＲＢ作動中状態にある場合、予め定められたＲＢゲームの遊技数が消化された時点において、ＢＢストック数又はＲＢストック数が「１」以上であれば、遊技状態はＢＢ作動中状態からＲＴＡ遊技状態に移行し、一方、ＢＢストック数及びＲＢストック数がともに「０」であれば、ＢＢ未作動時の一般遊技状態に移行する。【００４７】
次に、乱数値に基づく内部抽選処理について詳しく説明する。乱数発生手段７１は、所定範囲の数値を順次発生すると共に、所定のタイミングで当該数値を乱数値として取得し、その取得した乱数値をＣＰＵ７４に送出するものである。本実施形態では、乱数発生手段７１として、２バイトのハードウェア乱数カウンタを用いることにしている。このため、乱数発生手段７１の発生する数値の範囲は、０から６５５３５までの範囲である。したがって、取得される乱数値もこの範囲内の数である。また、乱数発生手段７１は、スタートレバー操作検出センサ６４からのゲーム開始信号を受けたときに、乱数値を取得する。ＣＰＵ７４は、その乱数値に基づいて内部抽選処理を行う。【００４８】
ＲＯＭ７２には、各種のプログラムの他に、取得された乱数値と当選内容（ＢＢ、ＲＢ、各種小役、不当選）との対応関係を示すデータが、後に詳述する図４に示すように遊技状態毎に格納されている。すなわち、本実施形態では、０から６５５３５までの合計６５５３６個の全数値データを、所定数の当選エリアに振り分けている。ここで、当選エリアの最大数は、当選内容の種類に対応して、図４に示すように「０」から「６」までの７個である。そして、遊技状態毎に、各当選エリアに所定の当選内容を対応させている。このような、６５５３６個の全数値データを所定数の当選エリアに振り分け、各当選エリアに当選内容を対応させたデータは、内部抽選処理の際に用いられる抽選データを構成し、かかる抽選データがＲＯＭ７２に記憶されているのである。ＣＰＵ７４は、乱数発生手段７１によって取得された乱数値を、ＲＯＭ７２に記憶されている抽選データと照合することにより、内部抽選を行う。例えば、回胴式遊技機がＢＢ未作動時の一般遊技状態にあり、乱数発生手段７１によって乱数値Ａが取得された場合、ＣＰＵ７４は、図４に示すような抽選データを用いて、その乱数値Ａが当選エリア「０」，「１」，・・・，「６」のいずれに振り分けられているのかを照合する。そして、乱数値Ａが当選エリア「２」に振り分けられていれば、内部抽選の結果はベル小役の当選ということになる。尚、当選エリアの個数、各当選エリアに振り分けられる数値データの個数は、一般には、遊技状態毎に異なる。【００４９】
図４は各遊技状態について当選エリアと当選内容との対応関係を示すデータの一例を示す図である。このデータは、ＲＯＭ７２に記憶された抽選データの一部を構成する。この例では、遊技状態がＢＢ未作動時の一般遊技状態、ＲＴＡ遊技状態、ＲＴＢ遊技状態、ＲＢ内部中状態、ＢＢ内部中状態である場合には、６５５３６個の全数値データの範囲を「０」から「６」までの７つの当選エリアに区分している。遊技状態がＢＢ作動時の一般遊技状態である場合には、全数値データの範囲を「０」から「３」までの４つの当選エリアに区分し、遊技状態がＢＢ作動時のＲＢ内部中状態である場合には、全数値データの範囲を「０」から「２」までの３つの当選エリアに区分している。そして、遊技状態がＲＢ作動中状態である場合には、全数値データの範囲を「０」及び「１」の２つの当選エリアに区分している。【００５０】
また、各遊技状態について、それぞれの当選エリアには次のような当選内容を割り当てている。すなわち、遊技状態がＢＢ未作動時の一般遊技状態である場合には、当選エリア「０」に対しては「不当選」を、当選エリア「１」に対しては「チェリー小役」を、当選エリア「２」に対しては「ベル小役」を、当選エリア「３」に対しては「スイカ小役」を、当選エリア「４」に対しては「リプレイ小役」を、当選エリア「５」に対しては「ＲＢ」を、当選エリア「６」に対しては「ＢＢ」をそれぞれ、割り当てている。遊技状態がＲＴＡ遊技状態又はＲＴＢ遊技状態である場合には、当選エリア「０」に対しては「ＢＢ」又は「ＲＢ」を、当選エリア「１」に対しては「チェリー小役」を、当選エリア「２」に対しては「ベル小役」を、当選エリア「３」に対しては「スイカ小役」を、当選エリア「４」に対しては「リプレイ小役」を、当選エリア「５」に対しては「ＲＢ」を、当選エリア「６」に対しては「ＢＢ」をそれぞれ、割り当てている。【００５１】
遊技状態がＲＢ内部中状態である場合には、当選エリア「０」に対しては「ＲＢ」を、当選エリア「１」に対しては「チェリー小役」及び「ＲＢ」を、当選エリア「２」に対しては「ベル小役」及び「ＲＢ」を、当選エリア「３」に対しては「スイカ小役」及び「ＲＢ」を、当選エリア「４」に対しては「リプレイ小役」及び「ＲＢ」を、当選エリア「５」に対しては「ＲＢ」を、当選エリア「６」に対しては「ＢＢ」及び「ＲＢ」をそれぞれ、割り当てている。遊技状態がＢＢ内部中状態である場合には、当選エリア「０」に対しては「ＢＢ」を、当選エリア「１」に対しては「チェリー小役」及び「ＢＢ」を、当選エリア「２」に対しては「ベル小役」及び「ＢＢ」を、当選エリア「３」に対しては「スイカ小役」及び「ＢＢ」を、当選エリア「４」に対しては「リプレイ小役」及び「ＢＢ」を、当選エリア「５」に対しては「ＲＢ」及び「ＢＢ」を、当選エリア「６」に対しては「ＢＢ」をそれぞれ、割り当てている。【００５２】
遊技状態がＢＢ作動時の一般遊技状態である場合には、当選エリア「０」に対しては「不当選」を、当選エリア「１」に対しては「小役グループ」を、当選エリア「２」に対しては「スイカ小役」を、当選エリア「３」に対しては「ＲＢシフト」をそれぞれ、割り当てている。遊技状態がＢＢ作動時のＲＢ内部中状態である場合には、当選エリア「０」に対しては「ＲＢシフト」を、当選エリア「１」に対しては「小役グループ」及び「ＲＢシフト」を、当選エリア「２」に対しては「スイカ小役」及び「ＲＢシフト」をそれぞれ、割り当てている。ここで、「小役グループ」当選とは、小役を構成する図柄のうち所定の図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃うと、所定枚数のメダルが払い出されるというものである。また、「ＲＢシフト」当選とは、ＲＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、遊技状態が当該ＢＢ作動時の一般遊技状態又はＢＢ作動時のＲＢ内部中状態からＲＢ作動中状態に移行するというものである。この「ＲＢシフト」当選は、「ＢＢ」当選又は「ＲＢ」当選と同様に、遊技者自身の停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃの押下操作により、ＲＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃えられるまで、「ＲＢシフト」当選という内部状態が次のゲームに持ち越される。したがって、遊技者がＲＢ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができないと、遊技状態がＢＢ作動時の一般遊技状態にあったときには、ＢＢ作動時のＲＢ内部中状態に移行し、遊技状態がＢＢ作動時のＲＢ内部中状態にあったときには、そのままＢＢ作動時のＲＢ内部中状態が維持される。また、遊技状態がＲＢ作動中状態である場合には、当選エリア「０」に対しては「不当選」を、当選エリア「１」に対しては「役物」をそれぞれ、割り当てている。ここで、「役物」当選とは、所定の図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、所定枚数のメダルが払い出されるというものである。【００５３】
また、各遊技状態について当選エリアと６５５３６個の数値データの範囲との対応関係を示すデータが設定されている。このデータも、ＲＯＭ７２に記憶された抽選データの一部を構成する。例えば、ＢＢ未作動時の一般遊技状態についての当選エリアと数値データの範囲との対応関係を示すデータでは、当選エリア「０」に対応する数値データの範囲は、６５５３６分の４７６９９の確率で「不当選」に当選するような範囲に設定されている。当選エリア「１」に対応する数値データの範囲は、６５５３６分の８３７の確率で「チェリー小役」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「２」に対応する数値データの範囲は、６５５３６分の６８１０の確率で「ベル小役」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「３」に対応する数値データの範囲は、６５５３６分の６６０の確率で「スイカ小役」に当選するような範囲に設定されている。そして、当選エリア「４」に対応する数値データの範囲は、６５５３６分の８９８０の確率で「リプレイ小役」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「５」に対応する数値データの範囲は、６５５３６分の２２０の確率で「ＲＢ」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「６」に対応する数値データの範囲は、６５５３６分の３３０の確率で「ＢＢ」に当選するような範囲に設定されている。【００５４】
このように、ＢＢ未作動時の一般遊技状態についての当選エリアと数値データの範囲との対応関係を示すデータにおいては、当選エリア「４」に対応する数値データの範囲は、約７．３回に１回だけリプレイ小役に当選するような確率に設定されている。これに対し、ＲＴ遊技状態についての当選エリアと数値データの範囲との対応関係を示すデータにおいては、当選エリア「４」に対応する数値データの範囲は、約１．２回に１回、リプレイ小役に当選するような確率に設定されている。このように、ＲＴ遊技状態では、リプレイ小役に当選する確率はとても高くなっている。また、ＲＴ遊技状態において、リプレイ小役以外の他の役に当選する確率は、ＢＢ未作動時の一般遊技状態において当該役に当選する確率とほぼ同じに設定されている。尚、他の遊技状態についての当選エリアと数値データの範囲との対応関係を示すデータでも、同様に、各当選エリアに対応する数値データの範囲が所定の範囲に設定されている。ここでは、これらのデータの内容についての詳しい説明を省略する。【００５５】
ＣＰＵ７４は、乱数発生手段７１から送られた乱数値に基づいて内部抽選処理を行う。すなわち、ＣＰＵ７４は、乱数発生手段７１から送られた乱数値を抽選データと照合することにより、内部抽選を行う。具体的には、ＣＰＵ７４は、まず、当該遊技状態についての当選エリアと数値データの範囲との対応関係を示すデータに基づいて、今回の乱数値が振り分けられる当選エリアを認識する。次に、ＣＰＵ７４は、当該遊技状態についての当選エリアと当選内容との対応関係を示すデータに基づいて、その認識した当選エリアに対応する当選内容を認識する。そして、ＣＰＵ７４は、その当選内容から、今回の内部抽選の結果がいずれの役の当選であるか、役の不当選であるかを決定する。【００５６】
次に、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動・停止処理について詳しく説明する。ＣＰＵ７４は、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを駆動及び停止させるリール制御を行う。このＣＰＵ７４のリール制御には、リールの駆動開始制御、リールの駆動停止制御の他、例えば、役に当選した場合に行われるリール引込み制御、役に当選しなかった場合に行われる外れ制御等がある。【００５７】
リール引込み制御とは、停止ボタンが押されたときに、その押されたタイミングで有効な入賞ライン上にある図柄を含めて当該図柄から所定のコマ数（例えば、５コマ）の範囲内に当該役を構成する図柄が存在するときに、その図柄を当該有効な入賞ライン上に引き込むように回胴リールの停止位置を制御することをいう。但し、遊技者が停止ボタンを押したタイミングにおいて上記の所定のコマ数の範囲内に当該役を構成する図柄が存在しないときには、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が有効な入賞ライン上に停止する。したがって、このときには、当該役を構成する図柄は有効な入賞ライン上に揃わず、当該役は成立しないことになる。【００５８】
外れ制御とは、有効な入賞ラインにはいずれの役も成立しないように、リールの停止位置を制御することをいう。したがって、この場合には、遊技者が特定の役を狙って停止ボタンを押したとしても、どのような役も成立せず、ゲームの結果は外れとなる。また、遊技機がＢＢ未作動時の一般遊技状態、ＲＴ遊技状態のいずれかにあり、内部抽選の結果がＢＢ又はＲＢの当選である場合にも、ＣＰＵ７４は外れ制御を行う。したがって、この場合に、ＢＢ図柄又はＲＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うことはない。【００５９】
尚、回胴式遊技機に関しては、さまざまな規格が定められている。その一つに、スタートレバー１８を操作してから４．１秒を経過しないと、次にスタートレバー１８を操作しても、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが回転しないという規格がある。このため、ＣＰＵ７４は、かかる規格に合致するように、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動開始制御を行う。但し、スタートレバー１８を操作してから４．１秒以内に、次にスタートレバー１８を操作した場合であっても、ＣＰＵ７４が、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号をすでに受けていれば、乱数値に基づく内部抽選処理は行われる。【００６０】
次に、副制御装置８０へのコマンドの送信処理について詳しく説明する。主制御装置７０から副制御装置８０に送信するコマンドには多くの種類がある。例えば、内部抽選の結果に基づいて作成される遊技の演出に関する演出コマンド（演出指令信号）や、遊技者によって所定の操作が行われたときに作成される操作コマンド（操作指令信号）等がある。【００６１】
ＣＰＵ７４は、遊技者によって所定の操作が行われたときに、当該操作が行われた旨の操作コマンドを作成し、その作成した操作コマンドを副制御装置８０に出力する。具体的には、スタートレバー１８の押下時、第一停止ボタン１９ａの押下時、第二停止ボタン１９ｂの押下時、第三停止ボタン１９ｃの押下時、そして、メダルの投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時に、操作コマンドが作成される。すなわち、スタートレバー１８の押下時には、スタートレバー１８が押下された旨の操作コマンドが作成される。第一停止ボタン１９ａの押下時には、第一停止ボタン１９ａが押下された旨の操作コマンドが作成され、第二停止ボタン１９ｂの押下時には、第二停止ボタン１９ｂが押下された旨の操作コマンドが作成され、そして、第三停止ボタン１９ｃの押下時には、第三停止ボタン１９ｃが押下された旨の操作コマンドが作成される。また、メダルの投入時には、メダル投入口１３からメダルが所定個数投入された旨の操作コマンドが作成され、ＭＡＸベットボタン１５の押下時には、ＭＡＸベットボタン１５が一回押下された旨の操作コマンドが作成され、そして、一枚投入ボタン１６の押下時には、一枚投入ボタン１６が所定回数押下された旨の操作コマンドが作成される。しかし、実際に、ＣＰＵ７４は、メダルの投入時、ＭＡＸベットボタン１５の押下時、一枚投入ボタン１６の押下時にあっては、いずれも全く同じ内容の操作コマンドを作成することにしている。【００６２】
また、ＣＰＵ７４は、スタートレバー１８が押下されたときに、上述の内部抽選を行うと共に、その内部抽選の結果に基づいて演出コマンドを生成し、その生成した演出コマンドを副制御装置８０に出力する。すなわち、ＣＰＵ７４から副制御装置８０に送られる演出コマンドには、内部抽選結果の情報が含まれている。そして、副制御装置８０はかかる演出コマンドに基づいて遊技の演出内容を決定することになる。【００６３】
図５はＣＰＵ７４が生成する演出コマンドを説明するための図である。ここで、図５には、回胴式遊技機がＢＢ未作動時の一般遊技状態、ＲＴ遊技状態、ＲＢ内部中状態、ＢＢ内部中状態にある場合に生成される演出コマンドのみを示しており、その他の遊技状態にある場合に生成される演出コマンドについては省略している。【００６４】
図５の例に示すように、遊技状態の如何にかかわらず、乱数値に基づく内部抽選の結果が当選エリア「１」〜「４」の当選、すなわち小役の当選である場合には、当該小役の当選に対応する演出コマンド「１３」〜「１６」が選ばれる。具体的には、スイカ小役の当選に対しては演出コマンド「１３」が、ベル小役の当選に対しては演出コマンド「１４」が、チェリー小役の当選に対しては演出コマンド「１５」が、リプレイ小役の当選に対しては演出コマンド「１６」が選ばれる。【００６５】
一方、乱数値に基づく内部抽選の結果が当選エリア「０」、「５」、「６」の当選である場合には、遊技状態に応じた所定の演出コマンドが選ばれる。具体的に、遊技状態がＢＢ未作動時の一般遊技状態であるとき、当選エリア「０」の当選に対しては、ＢＢ未作動時の一般遊技状態における不当選を表す演出コマンド「１」が選ばれる。当選エリア「５」の当選に対しては、ＢＢ未作動時の一般遊技状態におけるＲＢ当選を表す演出コマンド「２」が選ばれる。そして、当選エリア「６」の当選に対しては、ＢＢ未作動時の一般遊技状態におけるＢＢ当選を表す演出コマンド「３」が選ばれる。【００６６】
また、遊技状態がＲＴ遊技状態であるとき、当選エリア「０」の当選に対しては、ＲＴ遊技状態におけるＲＢ当選又はＢＢ当選を表す演出コマンド「４」が選ばれる。当選エリア「５」の当選に対しては、ＲＴ遊技状態におけるＲＢ当選を表す演出コマンド「５」が選ばれる。そして、当選エリア「６」の当選に対しては、ＲＴ遊技状態におけるＢＢ当選を表す演出コマンド「６」が選ばれる。【００６７】
また、遊技状態がＲＢ内部中状態であるとき、当選エリア「０」の当選に対しては、ＲＢ内部中状態におけるＲＢ当選を表す演出コマンド「７」が選ばれる。当選エリア「５」の当選に対しては、ＲＢ内部中状態におけるＲＢ当選を表す演出コマンド「８」が選ばれる。そして、当選エリア「６」の当選に対しては、ＲＢ内部中状態におけるＲＢ当選及びＢＢ当選を表す演出コマンド「９」が選ばれる。更に、遊技状態がＢＢ内部中状態であるとき、当選エリア「０」の当選に対しては、ＢＢ内部中状態におけるＢＢ当選を表す演出コマンド「１０」が選ばれる。当選エリア「５」の当選に対しては、ＢＢ内部中状態におけるＲＢ当選及びＢＢ当選を表す演出コマンド「１１」が選ばれる。そして、当選エリア「６」の当選に対しては、ＢＢ内部中状態におけるＢＢ当選を表す演出コマンド「１２」が選ばれる。【００６８】
このように、演出コマンド「１」〜「１２」は、乱数値に基づく内部抽選の結果（どの当選エリアに当選したのか）だけではなく遊技機の遊技状態をも表し、一方、演出コマンド「１３」〜「１６」は、遊技状態がＢＢ未作動時の一般遊技状態、ＲＴ遊技状態、ＲＢ内部中状態、ＢＢ内部中状態のうちのいずれであっても、小役の当選という内部抽選の結果のみを表す。主制御装置７０は、所定の演出コマンドを副制御装置８０に送信すると、副制御装置８０はその演出コマンドに基づいて遊技の演出内容を決定し、その決定した遊技の演出内容に従って画像表示部３０、電飾制御部４０及びスピーカ部５０を制御する。【００６９】
尚、遊技状態がＢＢ作動時の一般遊技状態、ＢＢ作動時のＲＢ内部中状態、ＲＢ作動中状態にある場合には、主制御装置７０のＣＰＵ７４は、乱数値に基づく内部抽選の結果及び遊技機の遊技状態に対応する内容の演出コマンドを生成し、その生成した演出コマンドを副制御装置８０に送信する。【００７０】
ところで、上述したように、小役の当選以外の内部抽選結果を表す演出コマンドは、遊技状態に関する情報を含んでいるが、小役の当選という内部抽選結果を表す演出コマンドは、遊技状態に関する情報を含んでいない。このため、主制御装置７０のＣＰＵ７４は、小役の当選という内部抽選結果を示す演出コマンドを副制御装置８０に送信する際には、遊技状態を特定するための情報をも副制御装置８０に送信することにしている。これにより、副制御装置８０は、遊技機の遊技状態を確実に把握することができる。【００７１】
副制御装置８０は、主に遊技の演出に関する制御を行う。かかる副制御装置８０は、図２に示すように、ＲＯＭ（記憶手段）８１と、ＲＡＭ８２と、ＣＰＵ（演出制御手段）８３とを有する。ＲＯＭ８１には、遊技の演出に関する各種のプログラムが格納されている。ＲＡＭ８２は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。ＣＰＵ８３は、ＲＯＭ８１に格納されたプログラムを実行することにより、遊技の演出の制御を行う。【００７２】
また、ＲＯＭ８１には、プログラムの他に、各種のデータが格納されている。例えば、遊技者によって所定の操作が行われる毎に実行される遊技の演出の内容に関する情報を含む複数の演出組合せデータ（演出組合せ情報）が格納されている。ＣＰＵ８３は、主制御装置７０から演出コマンドを受ける度に、当該演出コマンドに基づいて、ＲＯＭ８１に格納されている複数の演出組合せデータの中から特定の演出組合せデータを決定する。ここで、この決定した特定の演出組合せデータはＲＡＭ８２に一時的に記憶される。そして、ＣＰＵ８３は、主制御装置７０から操作コマンドを受けたときに、当該決定した特定の演出組合せデータに含まれる、当該操作コマンドの内容に応じた遊技の演出の内容に関する情報に従って画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する。【００７３】
次に、ＲＯＭ８１に格納されているデータの内容をさらに詳しく説明する。図６はＲＯＭ８１に格納されているデータの内容を説明するための図である。ＲＯＭ８１のデータ格納領域としては、図６に示すように、抽選データインデックステーブル格納領域８１ａ、抽選データテーブル格納領域８１ｂ、演出組合せデータテーブル格納領域８１ｃ、演出基本データ格納領域８１ｄ等がある。演出組合せデータテーブル格納領域８１ｃには、複数の演出組合せデータがテーブル形式で格納されている。抽選データインデックステーブル格納領域８１ａ及び抽選データテーブル格納領域８１ｂに格納されているデータは、ＣＰＵ８３が主制御装置７０から送られた演出コマンドに基づいて特定の演出組合せデータを決定する際に利用される。【００７４】
抽選データインデックステーブル格納領域８１ａには、抽選データインデックステーブルが格納されている。図７は抽選データインデックステーブルを説明するための図である。抽選データインデックステーブルには、図７に示すように、演出モードと抽選データインデックス番号との対応関係が示されている。抽選データインデックス番号は、後述する複数の抽選データテーブルに付与された管理番号である。演出モードは、遊技状態及びＲＴ遊技の残数（ＲＴ数）に応じて定められている。例えば、かかる演出モードには、１２個の通常演出モードと、５個の連続演出モードとが含まれる。各通常演出モードは遊技状態及びＲＴ遊技の残数と関連付けられている。具体的に、ＲＴ遊技状態には、ＲＴ遊技の残数に応じて、通常演出モード２〜１０が対応する。また、ＲＢ内部中状態には、通常演出モード１１が対応し、ＢＢ内部中状態には、通常演出モード１２が対応する。そして、これらの遊技状態以外の遊技状態には、通常演出モード１が対応する。ここで、遊技機がＲＴ遊技状態以外の遊技状態にある場合には、ＲＴ遊技の残数はゼロである。【００７５】
主制御装置７０は、ＲＴ遊技の残数に関する情報等もコマンドとして副制御装置８０のＣＰＵ８３に送信する。このため、ＣＰＵ８３は、主制御装置７０から送られた演出コマンドとその他のコマンド（ＲＴ遊技の残数に関する情報、遊技状態を特定するための情報）とに基づいて、遊技機の遊技状態を認識することができる。例えば、演出コマンドが「１」、「２」、「３」である場合には、ＣＰＵ８３は、当該演出コマンドに含まれる遊技状態に関する情報に基づいて遊技状態がＢＢ未作動時の一般遊技状態であると認識する。演出コマンドが「４」、「５」、「６」である場合には、ＣＰＵ８３は、当該演出コマンドに含まれる遊技状態に関する情報に基づいて遊技状態がＲＴ遊技状態であると認識する。また、ＣＰＵ８３は、ＲＴ遊技の残数に関する情報に基づいて遊技状態がＲＴ遊技状態であるか否かを認識することができる。更に、前回の演出内容の決定処理時におけるＲＴ遊技の残数が「０」でない場合であって、今回、ＲＴ遊技の残数が「０」である場合には、ＣＰＵ８３は、遊技状態がＢＢ内部中状態又はＲＢ内部中状態であることを認識する。そして、このとき、演出コマンドが「７」、「８」、「９」である場合には、ＣＰＵ８３は遊技状態がＲＢ内部中状態であると認識し、演出コマンドが「１０」、「１１」、「１２」である場合には、遊技状態がＢＢ内部中状態であると認識する。演出コマンドが「１３」〜「１７」である場合には、ＣＰＵ８３は、主制御装置７０から送られた他のコマンド（遊技状態を特定するための情報）に基づいて遊技状態を認識することができる。こうして、ＣＰＵ８３は、遊技状態を認識すると共に、ＲＴ遊技の残数に関する情報に基づいてＲＴ遊技の残数を認識すると、それに対応した演出モードを特定した後、抽選データインデックステーブルから、その特定した演出モードに対応する抽選データインデックス番号を決定する。【００７６】
抽選データテーブル格納領域８１ｂには、各抽選データインデックス番号に対応した抽選データテーブル（組合せ演出テーブル）が格納されている。図８は抽選データテーブルを説明するための図である。図８では、抽選データインデックス番号「１」に対応する抽選データテーブルを示している。各抽選データテーブルには、図８に示すように、乱数値に基づく内部抽選の結果（どの当選エリアに当選したか）毎に、組合せ番号と抽選確率との対応関係が記述されている。ここで、組合せ番号とは、各演出組合せデータに付与された管理番号のことである。画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０に実行させる遊技演出の具体的な内容については、ＣＰＵ８３が決定する。本実施形態では、演出の具体的な内容は演出組合せデータに記述されており、抽選により所定の演出組合せデータが決定される。この抽選の確率が抽選データテーブルに記述されているのである。図８に記載された各数値を６５５３６で除した値が抽選確率である。例えば、当選エリア「２」の当選という内容を示す演出コマンド「１４」が主制御装置７０から送られた場合、ＣＰＵ８３は、当該抽選データテーブルにおいて当選エリア「２」の欄に記載された抽選確率を用いて、演出組合せデータの抽選を行う。そして、当該演出抽選で当選した組合せ番号を決定する。また、当選エリア「３」の当選という内容を示す演出コマンド「１３」が主制御装置７０から送られた場合、ＣＰＵ８３は、当該抽選データテーブルにおいて当選エリア「３」の欄に記載された抽選確率を用いて、演出組合せデータの抽選を行う。そして、当該演出抽選で当選した組合せ番号を決定する。【００７７】
演出組合せデータテーブル格納領域８１ｃには、演出組合せデータテーブルが格納されている。図９は演出組合せデータテーブルを説明するための図である。演出組合せデータテーブルには、図９に示すように、各組合せ番号に対応する演出組合せデータが記述されている。各演出組合せデータは、遊技者による各操作タイミング毎に定められた遊技の演出内容に関する情報である演出基本データを含んでいる。ここでは、操作タイミングとして、スタートレバー１８の押下時（レバー押下時）、第一停止ボタン１９ａの押下時（第一押下時）、第二停止ボタン１９ｂの押下時（第二押下時）、第三停止ボタン１９ｃの押下時（第三押下時）、及びメダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時（ベット押下時）の合計五つの操作タイミングが設定されている。また、本実施形態では、遊技の演出内容に関する情報として、演出基本データの番号が用いられている。ＣＰＵ８３は、スタートレバー押下時の内部抽選後に主制御装置７０から演出コマンドが送られたときに、前述の演出抽選で決定した組合せ番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得する。この取得した演出組合せデータはＲＡＭ８２に記憶される。ＣＰＵ８３は、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータに基づいて画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する。すなわち、その演出組合せデータに記述されている内容が、今回、スタートレバー１８が押下された時から次回、スタートレバー１８が押下されるまでの間において、上記の各操作タイミング時に行うべき遊技の演出内容となる。また、各演出組合せデータには、確定フラグという項目が含まれている。例えば、確定フラグの項目に「ＢＥＴ＿ＦＩＸ」と記述されている場合には、メダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時に表示される画面がその後もそのまま維持され、一方、「ＮＵＬＬ」と記述されている場合には、画面は維持されない。【００７８】
演出基本データ格納領域８１ｄには、複数の演出基本データが格納されている。図１０は演出基本データを説明するための図である。各演出基本データには、図１０に示すように、当該演出基本データの番号、画像演出用パターンデータ番号、電飾演出用パターンデータ番号、音声演出用パターンデータ番号が含まれる。これらのパターンデータ番号によりパターンデータが特定される。画像演出用パターンデータ、電飾演出用パターンデータ、音声演出用パターンデータは例えばＲＯＭ８１に格納されている。ＣＰＵ８３は、所定の操作タイミング時に、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータから当該操作タイミング時における演出基本データ番号を特定した後、その特定した演出基本データ番号に対応する演出基本データを決定する。そして、その決定した演出基本データに記述されている各パターンデータ番号に対応するパターンデータをＲＯＭ８１から読み出す。次に、ＣＰＵ８３は、こうして読み出した画像演出用パターンデータ、電飾演出用パターンデータ、音声演出用パターンデータをそれぞれ、画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０に送る。これにより、画像表示部３０は、その画像演出用パターンデータに基づいて画像を表示し、電飾表示部４０は、その電飾表示用パターンデータに基づいてランプやＬＥＤの点灯を行う。また、スピーカ部５０は、その音声演出用パターンデータに基づいて音声を出力する。【００７９】
次に、本実施形態の回胴式遊技機において主制御装置７０が行う処理の手順について説明する。図１１は主制御装置７０が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。【００８０】
まず、主制御装置７０のＣＰＵ７４は、ベットボタン操作待ち処理を行う（Ｓ１）。すなわち、ＣＰＵ７４は、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２又は一枚投入ボタン操作検出センサ６３からの検出信号が送られてくるのを待つ。そして、かかる検出信号を受けると、ＣＰＵ７４は、メダル投入口１３からメダルが所定個数投入された旨又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が所定回数押下された旨の操作コマンドを副制御装置８０に送信する。次に、ＣＰＵ７４は、スタートレバー押下待ち処理を行う（Ｓ２）。すなわち、ＣＰＵ７４は、スタートレバー操作検出センサ６４から検出信号が送られてくるのを待つ。ＣＰＵ７４は、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ６４から信号を受けると、ゲームが開始されたことを認識する。【００８１】
こうしてゲームが開始されると、ＣＰＵ７４は、乱数値に基づく内部抽選処理を行う（Ｓ３）。すなわち、主制御装置７０の乱数発生手段７１は、スタートレバー操作検出センサ６４からの信号を受けたタイミングで、乱数値を取得して、その取得した乱数値をＣＰＵ７４に送る。ＣＰＵ７４は、ＲＯＭ７２に格納されている抽選データに基づいて、当該取得された乱数値がどの当選エリアに属するかを調べることにより、どの役に当選したか、不当選であるかを決定する。その後、ＣＰＵ７４は、その内部抽選の結果に基づいて演出コマンドを生成し、その作成した演出コマンドを副制御装置８０に送信する（Ｓ４）。このとき、ＲＴ遊技の残数に関する情報及び、必要に応じて遊技状態を特定するための情報も、副制御装置８０に送られる。【００８２】
次に、ＣＰＵ７４は、前回のスタートレバー操作検出センサ６４からの信号を受けてから４．１秒経過するのを待つ（Ｓ５）。そして、４．１秒経過すると、ＣＰＵ７４は、回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃの制御して、第一回胴リール１１ａ、第二回胴リール１１ｂ、第三回胴リール１１ｃを回転させる（Ｓ６）。【００８３】
次に、ＣＰＵ７４は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止処理を行う（Ｓ７）。すなわち、ＣＰＵ７４は、第一停止ボタン操作検出センサ６５ａから信号を受けたときに、第一回胴リール駆動手段６６ａを制御して、第一回胴リール１１ａを停止させると共に、第一停止ボタン１９ａが押下された旨の操作コマンドを副制御装置８０に送信する。また、ＣＰＵ７４は、第二停止ボタン操作検出センサ６５ｂから信号を受けたときに、第二回胴リール駆動手段６６ｂを制御して、第二回胴リール１１ｂを停止させると共に、第二停止ボタン１９ｂが押下された旨の操作コマンドを副制御装置８０に送信する。更に、ＣＰＵ７４は、第三停止ボタン操作検出センサ６５ｃから信号を受けたときに、第三回胴リール駆動手段６６ｃを制御して、第三回胴リール１１ｃを停止させると共に、第三停止ボタン１９ｃが押下された旨の操作コマンドを副制御装置８０に送信する。【００８４】
こうして、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、所定の図柄が有効な入賞ライン上に揃い、所定の役が成立すると、当該ゲームが入賞となり、ＣＰＵ７４は、所定数のメダルを払い出す（Ｓ８）。以上で、一回のゲーム時に主制御装置７０が行う処理が終了する。【００８５】
次に、本実施形態の回胴式遊技機において副制御装置８０が行う処理の手順について説明する。図１２は副制御装置８０が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。【００８６】
副制御装置８０のＣＰＵ８３は、メダル投入口１３からメダルが所定個数投入された旨又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が所定回数押下された旨の操作コマンドが主制御装置７０から送られると、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータの中から、メダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時に対する演出基本データの番号を認識する。このとき、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータは、前回のゲーム時に決定された演出組合せデータである。その後、ＣＰＵ８３は、その認識した番号の演出基本データに従って画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する（Ｓ１１）。これにより、メダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の所定回数の押下時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の遊技の演出を行う。【００８７】
次に、ＣＰＵ８３は、内部抽選の結果に基づいて生成された演出コマンドが主制御装置７０から送られると、演出組合せデータの抽選処理を行う（Ｓ１２）。具体的には、ＣＰＵ８３は、主制御装置７０から送られた演出コマンド、ＲＴ遊技の残数に関する情報、及び、必要に応じて送られた遊技状態を特定するための情報に基づいて所定の抽選データテーブルを特定する。そして、その抽選データテーブルに記述されている抽選確率を用いて演出組合せデータの抽選を行い、所定の演出組合せデータを決定する。その後、ＣＰＵ８３は、その演出組合せデータをＲＡＭ８２に記憶する。すなわち、ＲＡＭ８２に記憶されていた前回のゲーム時に決定された演出組合せデータは、今回のゲーム時に決定された演出組合せデータによって書き換えられる。また、ＣＰＵ８３は、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータの中から、スタートレバー１８の押下時に対する演出基本データの番号を認識し、その認識した番号の演出基本データに従って画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する（Ｓ１３）。これにより、スタートレバー１８の押下時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の遊技の演出を行う。すなわち、ここでは、演出コマンドが、スタートレバー１８が押下された旨の操作コマンドとしての役割をも果たしている。【００８８】
その後、ＣＰＵ８３は、第一停止ボタン１９ａが押下された旨の操作コマンドが主制御装置７０から送られると、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータの中から、第一停止ボタン１９ａの押下時に対する演出基本データの番号を認識し、その認識した番号の演出基本データに従って画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する（Ｓ１４）。これにより、第一停止ボタン１９ｂの押下時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の遊技の演出を行う。また、ＣＰＵ８３は、第二停止ボタン１９ｂが押下された旨の操作コマンドが主制御装置７０から送られると、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータの中から、第二停止ボタン１９ｂの押下時に対する演出基本データの番号を認識し、その認識した番号の演出基本データに従って画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する（Ｓ１５）。これにより、第二停止ボタン１９ｂの押下時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の遊技の演出を行う。更に、ＣＰＵ８３は、第三停止ボタン１９ｃが押下された旨の操作コマンドが主制御装置７０から送られると、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータの中から、第三停止ボタン１９ｃの押下時に対する演出基本データの番号を認識し、その認識した番号の演出基本データに従って画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する（Ｓ１６）。これにより、第三停止ボタン１９ｃの押下時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の遊技の演出を行う。以上で、一回のゲーム時に副制御装置８０が行う処理が終了する。【００８９】
次に、画像表示部３０が行う演出の具体例を説明する。いま、回胴式遊技機は、ＢＢ未作動時の一般遊技状態にあり、ＲＴ遊技の残数がゼロであるとする。主制御装置７０のＣＰＵ（遊技制御手段）７４は、スタートレバー（開始手段）１８が操作されたときに抽選を行う。この抽選には役の当選／不当選（遊技の当り／外れ）に関する抽選である内部抽選が含まれる。その後、ＣＰＵ７４は、副制御装置８０のＣＰＵ（演出制御手段）８３に、内部抽選結果の情報を含む演出コマンド（演出指令信号）及びＲＴ遊技の残数に関する情報と、必要に応じて遊技状態を特定するための情報とを送る。このように、ＣＰＵ７４から副制御装置８０のＣＰＵ８３に送られる情報の中にはＲＴ遊技の残数に関する情報が含まれている。例えば、主制御装置７０のＣＰＵ７４は、乱数値に基づく内部抽選を行い、当選エリア「２」の当選、すなわちベル小役の当選であるという結果が得られたとする。このとき、ＣＰＵ７４は、図５に示すように、当選エリア「２」の当選という内部抽選の結果に対応する演出コマンド「１４」を生成する。そして、ＣＰＵ７４は、その演出コマンド「１４」、ＲＴ遊技の残数がゼロである旨の情報（ＲＴ遊技の残数に関する情報）、及び遊技状態がＢＢ未作動時の一般遊技状態であることを示す情報（遊技状態を特定するための情報）を、副制御装置８０のＣＰＵ８３に送る。【００９０】
副制御装置８０のＲＯＭ（記憶手段）８１は、遊技状態及びＲＴ遊技の残数に応じて定められた複数の演出モードと複数の抽選データテーブルに付された抽選データインデックス番号との対応関係を記述した抽選データインデックステーブルを格納する抽選データインデックステーブル格納領域８１ａを備えている。ＣＰＵ８３は、主制御装置７０のＣＰＵ７４から送られた演出コマンド及びＲＴ遊遊技の残数に関する情報と、必要に応じて送られた遊技状態を特定するための情報とに基づいて、抽選データインデックステーブルから所定の抽選データインデックス番号を決定する。いまの例では、ＣＰＵ８３は、遊技状態がＢＢ未作動時の一般遊技状態であることを示す情報及びＲＴ遊技の残数がゼロである旨の情報をＣＰＵ７４から受け取っているので、演出モードとして通常演出モード１を選択し、図７に示す抽選データインデックステーブルから抽選データインデックス番号「１」を決定する。こうして決定された抽選データインデックス番号は、主制御装置７０のＣＰＵ７４から送られる演出コマンドに基づく遊技状態を特定する指令信号となる。【００９１】
また、副制御装置８０のＲＯＭ８１は、各抽選データインデックス番号に対応する抽選データテーブル（組合せ演出テーブル）を格納する抽選データテーブル格納領域８１ｂを備えている。各抽選データテーブルは、主制御装置７０のＣＰＵ７４から送られた演出コマンドに基づいて演出組合せデータ（演出組合せ情報）を選択するために用いられるものである。ＣＰＵ８３は、当該抽選データインデックス番号に対応する抽選データテーブルを特定した後、その特定した抽選データテーブルと主制御装置７０のＣＰＵ７４から送られた演出コマンドとに基づいて、所定の演出組合せデータを選択する。いまの場合、ＣＰＵ８３は、抽選データインデックス番号「１」を決定したので、図８に示すような、抽選データインデックス番号「１」に対応する抽選データテーブルを特定する。また、ＣＰＵ７４から送られた演出コマンド「１４」は当選エリア「２」の当選ということを意味するので、ＣＰＵ８３は、図８に示す抽選データテーブルにおいて当選エリア「２」の欄に示された抽選確率を用いて、演出組合せデータの抽選を行う。この抽選の結果、例えば、組合せ番号「８８」の演出組合せデータが選ばれたとする。ここで、図８の例では、この組合せ番号「８８」に当選する確率は５０００／６５５３６である。【００９２】
更に、副制御装置８０のＲＯＭ８１は、各組合せ番号に対応する演出組合せデータが記述された演出組合せデータテーブルを格納する演出組合せデータテーブル格納領域８１ｃと、各演出組合せデータに含まれる遊技の演出内容に関する情報である演出基本データを格納する演出基本データ格納領域８１ｄとを備えている。ＣＰＵ８３は、演出組合せデータテーブルから当該組合せ番号に対応する演出組合せデータを特定した後、その特定した演出組合せデータに含まれる、各操作タイミング毎に定められた演出基本データに従って、画像表示部３０を制御する。いまの例では、ＣＰＵ８３は、組合せ番号「８８」に対応する演出組合せデータとして、図９に示すように、レバー押下時における演出基本データ番号が「０７１」、第一押下時における演出基本データ番号が「０９１」、第二押下時における演出基本データが「０９３」、第三押下時における演出基本データ番号が「００２」、ベット押下時における演出基本データが「０５６」であるものを特定する。【００９３】
図１３は組合せ番号「８８」の演出組合せデータに対する画像演出の内容を説明するための図である。この組合せ番号「８８」の演出組合せデータの内容は、有効な入賞ライン上にベル図柄を揃えるべきことを告知するものである。すなわち、スタートレバー１８の押下時には図１３（ａ）に示す画像が表示される。具体的に、この図１３（ａ）の画像には、主人公が望遠鏡で何かを眺めている様子が描かれている。次に、第一停止ボタン１９ａの押下時に、図１３（ｂ）に示す画像が表示される。具体的に、この図１３（ｂ）の画像には、図１３（ａ）の画面で主人公が眺めていた対象である駕籠が描かれている。但し、その駕籠に何が乗っているのかは明らかにされていない。次に、第二停止ボタン１９ｂの押下時に、図１３（ｃ）に示す画像が表示される。具体的に、この図１３（ｃ）の画像には、駕籠に乗っている「ベル」が描かれている。そして、第三停止ボタン１９ｃの押下時には、画像表示の切り替えが行われず、図１３（ｃ）の画像がそのまま表示される。これは、図９に示すように組合せ番号「８８」の演出組合せデータにおいて第三停止ボタン１９ｃの押下時に対する演出基本データ番号が「００２」であり、図１０から明らかなように番号「００２」の演出基本データには「画像演出用パターンデータ番号：なし」と記述されているので、第三停止ボタン１９ｃの押下時の画像表示の指定がないからである。その後、メダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時に、図１３（ｄ）に示す画像が表示される。【００９４】
このような内容の画像演出では、第二停止ボタン１９ｂの押下時に表示される図１３（ｃ）の画像により、今回の内部抽選でベル小役に当選したこと、及び有効な入賞ライン上にベル図柄を揃えるべきことを遊技者に報知することができる。したがって、図１３（ｃ）の画像が表示された際に、既に停止している第一回胴リール１１ａと第二回胴リール１１ｂとに付されたベル図柄が有効な入賞ライン上に揃っていれば、遊技者は、当該有効な入賞ライン上に第三回胴リール１１ｃに付されたベル図柄を停止させようと、第三停止ボタン１９ｃを押下するタイミングに神経を集中して遊技を行う。今回の内部抽選結果はベル小役の当選であり、当選図柄であるベル図柄についてはリール引込み制御が働くので、所定のタイミングで第三停止ボタン１９ｃを押下すれば、三つのベル図柄を当該有効な入賞ラインに揃えることができるからである。一方、図１３（ｃ）の画像が表示された際に、既に停止している第一回胴リール１１ａと第二回胴リール１１ｂとに付されたベル図柄が有効な入賞ライン上に揃っていなければ、遊技者は、今回の遊技で三つのベル図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができないと判断して、次の遊技にチャレンジすることになる。【００９５】
次に、別の演出の具体例を説明する。いま、回胴式遊技機は、先の例と同様にＢＢ未作動時の一般遊技状態にあり、ＲＴ遊技の残数がゼロであるとする。主制御装置７０のＣＰＵ（遊技制御手段）７４は、スタートレバー（開始手段）１８が操作されたときに抽選を行う。この抽選には役の当選／不当選（遊技の当り／外れ）に関する抽選である内部抽選が含まれる。その後、ＣＰＵ７４は、副制御装置８０のＣＰＵ（演出制御手段）８３に、内部抽選結果の情報を含む演出コマンド（演出指令信号）及びＲＴ遊技の残数に関する情報と、必要に応じて遊技状態を特定するための情報とを送る。例えば、主制御装置７０のＣＰＵ７４は、乱数値に基づく内部抽選を行い、当選エリア「３」の当選、すなわちスイカ小役の当選であるという結果が得られたとする。このとき、ＣＰＵ７４は、図５に示すように、当選エリア「３」の当選という内部抽選の結果に対応する演出コマンド「１３」を生成する。そして、ＣＰＵ７４は、その演出コマンド「１３」、ＲＴ遊技の残数がゼロである旨の情報（ＲＴ遊技の残数に関する情報）、及び遊技状態がＢＢ未作動時の一般遊技状態であることを示す情報（遊技状態を特定するための情報）を、副制御装置８０のＣＰＵ８３に送る。【００９６】
副制御装置８０のＲＯＭ（記憶手段）８１は、遊技状態及びＲＴ遊技の残数に応じて定められた複数の演出モードと複数の抽選データテーブルに付された抽選データインデックス番号との対応関係を記述した抽選データインデックステーブルを格納する抽選データインデックステーブル格納領域８１ａを備えている。ＣＰＵ８３は、主制御装置７０のＣＰＵ７４から送られた演出コマンド及びＲＴ遊遊技の残数に関する情報と、必要に応じて送られた遊技状態を特定するための情報とに基づいて、抽選データインデックステーブルから所定の抽選データインデックス番号を決定する。いまの例では、ＣＰＵ８３は、遊技状態がＢＢ未作動時の一般遊技状態であることを示す情報及びＲＴ遊技の残数がゼロである旨の情報をＣＰＵ７４から受け取っているので、演出モードとして通常演出モード１を選択し、図７に示す抽選データインデックステーブルから抽選データインデックス番号「１」を決定する。【００９７】
また、副制御装置８０のＲＯＭ８１は、各抽選データインデックス番号に対応する抽選データテーブル（組合せ演出テーブル）を格納する抽選データテーブル格納領域８１ｂを備えている。各抽選データテーブルは、主制御装置７０のＣＰＵ７４から送られた演出コマンドに基づいて演出組合せデータ（演出組合せ情報）を選択するために用いられるものである。ＣＰＵ８３は、当該抽選データインデックス番号に対応する抽選データテーブルを特定した後、その特定した抽選データテーブルと主制御装置７０のＣＰＵ７４から送られた演出コマンドとに基づいて、所定の演出組合せデータを選択する。いまの場合、ＣＰＵ８３は、抽選データインデックス番号「１」を決定したので、図８に示すような、抽選データインデックス番号「１」に対応する抽選データテーブルを特定する。また、ＣＰＵ７４から送られた演出コマンド「１３」は当選エリア「３」の当選ということを意味するので、ＣＰＵ８３は、図８に示す抽選データテーブルにおいて当選エリア「３」の欄に示された抽選確率を用いて、演出組合せデータの抽選を行う。この抽選の結果、例えば、組合せ番号「９２」の演出組合せデータが選ばれたとする。ここで、図８の例では、この組合せ番号「９２」に当選する確率は４１００／６５５３６である。【００９８】
更に、副制御装置８０のＲＯＭ８１は、各組合せ番号に対応する演出組合せデータが記述された演出組合せデータテーブルを格納する演出組合せデータテーブル格納領域８１ｃと、各演出組合せデータに含まれる遊技の演出内容に関する情報である演出基本データを格納する演出基本データ格納領域８１ｄとを備えている。ＣＰＵ８３は、演出組合せデータテーブルから当該組合せ番号に対応する演出組合せデータを特定した後、その特定した演出組合せデータに含まれる、各操作タイミング毎に定められた演出基本データに従って、画像表示部３０を制御する。いまの例では、ＣＰＵ８３は、組合せ番号「９２」に対応する演出組合せデータとして、図９に示すように、レバー押下時における演出基本データ番号が「０７１」、第一押下時における演出基本データ番号が「０９１」、第二押下時における演出基本データが「００２」、第三押下時における演出基本データ番号が「０９５」、ベット押下時における演出基本データが「０５６」であるものを特定する。【００９９】
図１４は組合せ番号「９２」の演出組合せデータに対する画像演出の内容を説明するための図である。この組合せ番号「９２」の演出組合せデータの内容は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止した後に内部抽選の結果を告知するものである。すなわち、スタートレバー１８の押下時には図１４（ａ）に示す画像が表示される。ここで、この図１４（ａ）の画像は、図１３（ａ）の画像と同じものである。次に、第一停止ボタン１９ａの押下時に、図１４（ｂ）に示す画像が表示される。この図１４（ｂ）の画像は、図１３（ｂ）の画像と同じものである。そして、第二停止ボタン１９ｂの押下時には、図９に示す組合せ番号「９２」の演出組合せデータにおいて第二停止ボタン１９ｂの押下時に対する演出基本データ番号が「００２」であるので、図１０に示す番号「００２」の演出基本データの内容にしたがい画像表示の切り替えが行われず、図１４（ｂ）の画像がそのまま表示される。次に、第三停止ボタン１９ｃの押下時に、図１４（ｃ）に示す画像が表示される。具体的に、この図１４（ｃ）の画像には、駕籠に乗っている「スイカ」が描かれている。その後、メダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時に、図１４（ｄ）に示す画像が表示される。【０１００】
このような内容の画像演出では、第三停止ボタン１９ｃの押下時、すなわち三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃがすべて停止した時に表示される図１４（ｃ）の画像により、今回の内部抽選ではスイカ小役に当選していたことを遊技者に報知することができる。したがって、今回のゲームで三つのスイカ図柄が有効な入賞ライン上に揃い、スイカ小役が成立していれば、遊技者は、図１４（ｃ）の画像を見て、自己の技量によりスイカ図柄が有効な入賞ライン上に揃ったので、遊技機がそれを祝福するような演出を行っていると感じることになる。一方、今回のゲームで三つのスイカ図柄が有効な入賞ライン上に揃っていなければ、遊技者は、図１４（ｃ）の画像を見て、今回のゲームではスイカ図柄を有効な入賞ライン上に揃えるべきであった、スイカ図柄を取りこぼしてしまったと反省することになる。このように、本実施形態の回胴式遊技機では、遊技者の各操作タイミングに対応して変化する一連の演出を行うことができる。【０１０１】
また、図１３、図１４に示す演出がなされる場合には、スタートレバー１８の押下時及び第一停止ボタン１９ａの押下時には双方共通の演出が行われるため、遊技者は、その時点ではいずれの役が内部抽選で当選しているのか分からないままに、期待感を込めて意中の図柄を狙った遊技に挑戦することができる。【０１０２】
尚、上述した図１３及び図１４に示す画像演出は演出内容の一例であり、一般に、複数の演出組合せデータにはさまざまな演出内容が定められている。【０１０３】
また、上記の実施形態では、演出コマンド「１４」，「１３」の送信とともに遊技状態を特定する別のコマンド（遊技状態を特定するための情報）が主制御装置７０から副制御装置８０に送られる場合について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、主制御装置７０から副制御装置８０に送られる演出コマンドとして、その遊技状態も一意に決定できるものを用いてもよい。これは、演出コマンドのビット数を増やし、内部抽選の結果だけでなく遊技状態をも特定する演出コマンドを送信するようにすることにより可能となる。例えば、ＢＢ未作動時の一般遊技状態における当選エリア「２」，「３」の当選という内容の演出コマンドをそれぞれ「１４」，「１３」とし、ＲＴ遊技状態における当選エリア「２」，「３」の当選という内容の演出コマンドをそれぞれ「３４」，「３３」とし、ＲＢ内部中状態における当選エリア「２」，「３」の当選という内容の演出コマンドをそれぞれ「４４」，「４３」とし、ＢＢ内部中状態における当選エリア「２」，「３」の当選という内容の演出コマンドをそれぞれ「５４」，「５３」として、同じ内部抽選の結果であっても遊技状態毎に異なる内容の演出コマンドが送信されるようにすればよい。【０１０４】
更に、主制御装置７０から副制御装置８０に送られる演出コマンドとしては、遊技状態及びＲＴ遊技の残数をも一意に決定できるものを用いてもよい。これにより、副制御装置８０のＣＰＵ８３は、主制御装置７０のＣＰＵ７４から送られた演出コマンドだけに基づいて、抽選データインデックステーブルから所定の抽選データインデックス番号を決定することができる。【０１０５】
本実施形態の回胴式遊技機では、副制御装置のＣＰＵが、主制御装置から演出コマンドを受ける度に、当該演出コマンドに基づいて、副制御装置のＲＯＭに格納されている複数の演出組合せデータの中から特定の演出組合せデータを決定し、且つ、主制御装置から操作コマンドが送られたときに、その決定した特定の演出組合せデータに含まれる、当該操作コマンドの内容に応じた遊技の演出内容に関する情報に従って画像表示部、電飾表示部及びスピーカ部を制御する。すなわち、副制御装置のＣＰＵは、遊技者による操作が行われる度に、遊技の演出内容を決定し、その決定した演出内容に従って画像表示部等を制御する必要はない。このため、本実施形態の回胴式遊技機では、遊技の演出に関する制御がとても簡易化されるので、回胴式遊技機の開発期間の短縮とその開発費用の低減を図ることができる。また、演出組合せデータには遊技者による所定の操作毎に定められた遊技の演出内容に関する情報が含まれているので、副制御装置のＣＰＵは、演出組合せデータに従って画像表示部等を制御することにより、遊技者の各操作に応じて変化する一連の演出を容易に実行させることができる。【０１０６】
尚、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内において種々の変形が可能である。【０１０７】
上記の実施形態では、演出組合せデータに、スタートレバーの押下時、三つの停止ボタンの押下時、及びメダル投入時又はＭＡＸベットボタン若しくは一枚投入ボタンの押下時の合計五つの操作タイミングに対する遊技の演出内容に関する情報が含まれている場合について説明したが、演出組合せデータで定める操作タイミングとしては、これら五つの操作タイミングにさらに別の操作タイミングを加えたものを用いてもよく、また、上記の五つの操作タイミングのうちから選択された二つ、三つ又は四つの操作タイミングを用いてもよい。【０１０８】
上記の実施形態では、本発明を、遊技媒体としてメダルを使用した回胴式遊技機に適用した場合について説明したが、例えば、パロット機、パチロット機等と称される、遊技媒体としてパチンコ球を使用したスロットマシン遊技機に適用することができる。また、本発明を、複数の図柄を可変表示可能な複数の可変表示手段を備えるパチンコ遊技機に適用することもできる。一般に、可変表示手段としては、上述した回胴リールだけでなく、ＣＲＴ表示器や液晶表示器等を用いることができる。更に、本発明を、ゲームセンター等に設置されたゲーム機や遊技媒体を使用しない家庭用のテレビゲーム機等にも適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１０９】
以上説明したように、本発明によれば、演出制御手段が、遊技制御手段から演出指令信号を受ける度に、当該演出指令信号に基づいて、記憶手段に格納されている複数の演出組合せ情報の中から特定の演出組合せ情報を決定し、且つ、遊技制御手段から操作指令信号を受けたときに、その決定した特定の演出組合せ情報に含まれる、当該操作指令信号の内容に応じた遊技の演出内容に関する情報に従って演出手段を制御する。すなわち、演出制御手段は、遊技者による操作が行われる度に、遊技の演出内容を決定し、その決定した演出内容に従って演出手段を制御する必要はない。このため、本発明では、遊技の演出に関する制御がとても簡易化されるので、遊技機の開発期間の短縮とその開発費用の低減を図ることができる。また、演出組合せ情報には遊技者による所定の操作毎に定められた遊技の演出内容に関する情報が含まれているので、演出制御手段は、演出組合せ情報に従って演出手段を制御することにより、遊技者の各操作に応じて変化する一連の演出を容易に実行させることができる。したがって、本発明は、遊技の状況に応じて各種の遊技の演出を行う回胴式遊技機等の遊技機に適用するのに好適である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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