(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して所定数の賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲームの進行を制御すると共に、ゲームの進行状況に応じた制御情報を送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報を受信し、該受信した制御情報に従って演出手段に演出を行わせる演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
所定の段階設定操作を行いつつ前記スロットマシンの電源を起動することで所定の段階設定許可条件を成立させることにより開始され、該所定の段階設定許可条件の成立によりゲームの進行が停止している段階設定期間において、遊技者の設定した賭け数に対して遊技者に付与する有価価値の割合を示す払出率を設定するための予め定められた複数の段階から、いずれかの段階を選択して設定する段階設定手段と、
前記段階設定操作を行いつつ前記スロットマシンの電源を起動することで前記段階設定期間が開始したときに、前記演出制御手段に演出の実行の初期化を指示するための初期化制御情報を送信する初期化制御情報送信手段と、
段階の設定がなされた旨を前記演出制御手段が特定可能な段階設定制御情報を、前記段階設定操作を行わずに前記スロットマシンの電源を起動して電源遮断前の状態から遊技を再開させたときには前記演出制御手段に送信することなく、前記段階設定操作を行いつつ前記スロットマシンの電源を起動することで開始された前記段階設定期間が終了したときに前記演出制御手段に送信する段階設定制御情報送信手段と、
ゲームの進行に基づき、設定されている段階に関する段階情報を含む段階制御情報を、前記演出制御手段に送信する段階制御情報送信手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記初期化制御情報を受信することによって、前記演出を行うために必要な情報を記憶する演出用記憶手段のうちの少なくとも演出の実行に関する情報を初期化する演出初期化手段と、
前記段階設定操作を行いつつ前記スロットマシンの電源を起動したことで前記段階設定制御情報送信手段から送信された段階設定制御情報を受信したときに、該段階設定制御情報に基づいて、少なくとも第１の演出実行状態と、該第１の演出実行状態よりも演出の実行割合が高い第２の演出実行状態とを含む複数の演出実行状態から、いずれかの演出実行状態に振り分けるとともに、前記段階設定操作を行わずに前記スロットマシンの電源を起動したときでは成立し得ない所定の振分変更条件がゲームの進行において成立したときに、前記段階制御情報送信手段から送信された段階制御情報に基づいて、前記演出実行状態の振り分けを行う演出割合振分手段と、
遊技者によりゲームが進行されるときにおいて、前記演出割合振分手段によって振り分けられた演出実行状態に応じて、ゲームに関する特定演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記演出割合振分手段は、前記段階設定制御情報を受信したときに振り分けを行うときには、前記振分変更条件が成立したときに振り分けを行うときよりも、演出実行状態の振り分け比率と各状態における前記特定演出の実行確率とに応じて求められる演出実行期待値が高くなるように、前記演出実行状態の振り分けを行う
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
ゲームの進行において所定の特別開始条件が成立したときに、所定の特別終了条件が成立するまで、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段をさらに備え、
前記振分変更条件は、前記特別遊技状態が終了したときに成立する
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記段階制御情報送信手段は、１ゲーム毎に前記段階制御情報を送信する
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記段階設定制御情報は、いずれかの段階を特定可能な段階情報を含み、
前記演出割合振分手段は、前記段階情報に応じて、前記演出実行状態の振り分けを行う割合を変化させる
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記演出制御手段は、前記段階設定制御情報または段階制御情報を受信したときに、該受信した制御情報に含まれる段階情報を保存する段階保存手段をさらに備え、
前記演出割合振分手段は、前記段階設定制御情報を受信したときに、該段階設定制御情報に含まれる段階情報と、当該段階設定制御情報の受信よりも前に前記段階保存手段に保存された段階情報とを参照して前記段階設定手段による新たな段階の設定の前後での段階の変化を判定する段階変化判定手段を含み、該段階変化判定手段の判定結果に基づいて、前記演出実行状態の振り分けを行う
ことを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に遊技者の設定した賭け数に対して遊技者に付与する有価価値の割合を示す払出率の段階の設定と、演出の実行割合との関係に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って入賞が発生するものである。そして、発生した入賞の種類によっては、有価価値としてのメダルの払い出しが行われるだけでなく、ビッグボーナスやレギュラーボーナス（以下、これらをまとめて単にボーナスという）と呼ばれる特別遊技状態に移行し、遊技者にとって有利な状態で遊技が進行するようになっている。
【０００３】
ここで、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなどの各種の入賞がどの程度発生するかによって、遊技者がメダルを投入して設定した賭け数に対して遊技者に払い出されるメダルの割合を示す払出率が変わってくる。ここで、遊技店において設定値と呼ばれる段階を設定することによって、各入賞の発生を許容する確率（内部抽選の当選確率）を変更して、この払出率も調整することができる。
【０００４】
スロットマシンにおける基本的な遊技は、上記した通りであるが、これだけでは遊技が単調になりがちであり、遊技の興趣を向上させることができない。そこで、この基本的な遊技以外に遊技に関する様々な演出を採り入れたスロットマシンが一般的であるが、近年のスロットマシンでは、その演出の実行を遊技の進行そのものを制御する遊技制御基板とは異なる演出制御基板によって制御するようになってきている。ここで、演出制御基板において演出の実行確率を変化させることで、遊技者に期待感を与えるようにしたスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
ところで、演出制御基板において制御されている演出の中には、単に遊技の興趣を向上させるものだけではなく、入賞を発生させるための遊技手順を遊技者に報知する機能（以下、ＡＴ）をもったスロットマシンが知られている。そして、ＡＴなどの演出制御基板において行われる演出としてＡＴ抽選の当選確率及びＡＴの遊技状態におけるＡＴ役の告知の比率を、設定値に応じて行うものとしたスロットマシンがあった（例えば、特許文献２参照）。
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−１８０９３７号公報
【特許文献２】特開２００３−１０３８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンでは、同じ設定値でも演出の実行確率が変わることはあったが、その実行確率の変化自体も抽選の結果によっていた。特許文献２のスロットマシンでは、同じ設定値であればＡＴ抽選の当選確率やＡＴ役の告知の比率といった演出の実行確率が変わることはなかった。いずれにしても演出の実行確率だけを変化させるということは、狙ってできるものではなかった。
【０００８】
本発明は、払出率についての段階（いわゆる設定値）の設定を利用して、演出の実行割合に変化をもたらすことで遊技者の期待感を高め、これによって遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲームの進行を制御すると共に、ゲームの進行状況に応じた制御情報（コマンド）を送信する遊技制御手段（遊技制御基板１０１）と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報を受信し、該受信した制御情報に従って演出手段に演出を行わせる演出制御手段（演出制御基板１０２）とを備え、
前記遊技制御手段は、
所定の段階設定操作を行いつつ前記スロットマシンの電源を起動することで所定の段階設定許可条件を成立させることにより開始され、該所定の段階設定許可条件の成立によりゲームの進行が停止している段階設定期間において、遊技者の設定した賭け数に対して遊技者に付与する有価価値の割合を示す払出率を設定するための予め定められた複数の段階（設定値１〜６）から、いずれかの段階を選択して設定する段階設定手段（ステップＳ１０６〜Ｓ１１２）と、
前記段階設定操作を行いつつ前記スロットマシンの電源を起動することで前記段階設定期間が開始したときに、前記演出制御手段に演出の実行の初期化を指示するための初期化制御情報（初期化コマンド）を送信する初期化制御情報送信手段（ステップＳ１０５）と、
段階の設定がなされた旨を前記演出制御手段が特定可能な段階設定制御情報（設定変更時に送信される状態コマンド）を、前記段階設定操作を行わずに前記スロットマシンの電源を起動して電源遮断前の状態から遊技を再開させたときには前記演出制御手段に送信することなく、前記段階設定操作を行いつつ前記スロットマシンの電源を起動することで開始された前記段階設定期間が終了したときに前記演出制御手段に送信する段階設定制御情報送信手段（ステップＳ１１４）と、
ゲームの進行に基づき、設定されている段階に関する段階情報を含む段階制御情報（各ゲーム終了時に送信される状態コマンド）を、前記演出制御手段に送信する段階制御情報送信手段（ステップＳ２０８）とを備え、
前記演出制御手段は、
前記初期化制御情報を受信することによって、前記演出を行うために必要な情報を記憶する演出用記憶手段（ＲＡＭ１２２）のうちの少なくとも演出の実行に関する情報を初期化する演出初期化手段（ステップＳ３０３）と、
前記段階設定操作を行いつつ前記スロットマシンの電源を起動したことで前記段階設定制御情報送信手段から送信された段階設定制御情報を受信したときに、該段階設定制御情報に基づいて、少なくとも第１の演出実行状態（低確率状態）と、該第１の演出実行状態よりも演出の実行割合が高い第２の演出実行状態（高確率状態）とを含む複数の演出実行状態から、いずれかの演出実行状態に振り分けるとともに（ステップＳ３２１）、前記段階設定操作を行わずに前記スロットマシンの電源を起動したときでは成立し得ない所定の振分変更条件がゲームの進行において成立したときに、前記段階制御情報送信手段から送信された段階制御情報に基づいて、前記演出実行状態の振り分けを行う演出割合振分手段（ステップＳ３２４）と、
遊技者によりゲームが進行されるときにおいて、前記演出割合振分手段によって振り分けられた演出実行状態に応じて、ゲームに関する特定演出（ＡＴ抽選）を実行する演出実行手段（ステップＳ３１１）とを備え、
前記演出割合振分手段は、前記段階設定制御情報を受信したときに振り分けを行うとき（ステップＳ３２１：図３（ａ））には、前記振分変更条件が成立したときに振り分けを行うとき（ステップＳ３２４：図３（ｂ））よりも、演出実行状態の振り分け比率と各状態における前記特定演出の実行確率とに応じて求められる演出実行期待値が高くなるように、前記演出実行状態の振り分けを行う
ことを特徴とする。
【００１０】
上記スロットマシンでは、演出実行状態として、第１の演出実行状態と、これよりも演出の実行割合が高い第２の演出実行状態とを含むものとしている。ここで、演出実行状態とが含まれており、演出割合振分手段によっていずれかに振り分けられる。段階の設定が同じであっても、いずれの演出実行状態に振り分けられるかによって特定演出の実行割合が高くなる場合と低くなる場合とがある。これにより、演出としての興趣が高まり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
演出実行状態の振り分けは、段階設定制御情報を受信したときと、ゲームの進行において所定の振分変更条件が成立したときとに、行うものとしている。演出実行状態の振り分けを行う契機の違いに応じて演出実行状態の振り分け比率を異なるものとすれば、振り分け比率と特定演出の実行確率とに応じて求められる演出実行期待値を異なるものとすることができる。このように段階の違いによって有価価値の払出率だけではなく、特定演出の実行期待値にも違いが生じて、演出としての興趣を向上させることができる。
また、段階の設定を行うと演出実行期待値が高くなるので、特に段階の設定後に最初に遊技を行う遊技者の期待感を高めさせやすいものとなる。このため、段階の設定を利用して遊技者の期待感を高めさせることができるようになり、段階の設定を行った後の客付きがよくするために段階の設定を利用することで、スロットマシンの稼働率を極力高めさせることができるようになる。
【００１２】
さらに、段階設定期間が開始するときに送信される初期化制御情報により演出用記憶手段の演出用記憶手段のうちの演出の実行に関する情報が初期化される。これにより、段階の設定操作を行っている間に、演出制御手段において変更前の段階に基づく演出が継続することがなく、煩わしさを感じさせることがない。
【００１３】
なお、段階制御情報送信手段は、１ゲーム毎に１回、所定ゲーム毎に１回、或いは所定の段階送信条件が成立したときに、段階制御情報を送信するものとしてもよい。ここで、所定の段階送信条件は、例えば、演出制御手段において段階の違いに応じた演出を行わせる必要が生じたときに成立するものとすることができる。
【００１４】
上記スロットマシンは、
ゲームの進行において所定の特別開始条件が成立したときに、所定の特別終了条件が成立するまで、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス）に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ステップＳ２０６、Ｓ２０７）をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記振分変更条件は、前記特別遊技状態が終了したときに成立するものとすることができる（ステップＳ３２３）。
【００１６】
上記スロットマシンにおいて、
前記演出割合振分手段は、前記段階設定制御情報に基づいて振り分けを行うとき（ステップＳ３２１：図３（ａ））には、前記段階制御情報に基づいて振り分けを行うとき（ステップＳ３２４：図３（ｂ））よりも、演出実行状態の振り分け比率と各状態における前記特定演出の実行確率とに応じて求められる演出実行期待値が高くなるように、前記演出実行状態の振り分けを行うものとすることができる。
【００１７】
この場合には、段階の設定を行うと演出実行期待値が高くなるので、特に段階の設定後に最初に遊技を行う遊技者の期待感を高めさせやすいものとなる。このため、段階の設定を利用して遊技者の期待感を高めさせることができるようになり、段階の設定を行った後の客付きがよくするために段階の設定を利用することで、スロットマシンの稼働率を極力高めさせることができるようになる。
【００１８】
上記スロットマシンにおいて、
前記段階制御情報送信手段は、１ゲーム毎に前記段階制御情報を送信するものとすることができる（ステップＳ２０８）。
【００１９】
なお、前記段階制御情報送信手段は、ゲームの進行に基づき、ゲームの開始から終了までの１ゲーム期間のうち任意のタイミングで段階制御情報を送信することができる。また、１ゲームに対して賭け数を設定したときに、該賭け数の情報（ＢＥＴコマンド）と合わせて段階の設定に関する情報を送信したり、１ゲームの終了時に遊技状態に関する情報（状態コマンド）と合わせて、段階制御情報を送信することができる。
【００２０】
この場合には、演出制御手段は、１ゲーム毎に段階の設定に関する情報を認識することができるようになる。なお、第２の段階設定制御情報を送信するタイミングは、１ゲームの終了時であっても開始時であってもよい。
【００２１】
上記スロットマシンにおいて、
前記段階設定制御情報は、いずれかの段階を特定可能な段階情報を含むものとすることができる。この場合において、
前記演出割合振分手段は、前記段階情報に応じて、前記演出実行状態の振り分けを行う割合を変化させるものとすることができる（図３（ａ）、（ｂ））。
【００２２】
このような場合には、設定された段階によって演出実行状態の振り分けが異なるので、段階の設定を行うことで特定演出の実行割合にも変化を生じさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２３】
この場合において、
前記演出制御手段は、前記段階設定制御情報または段階制御情報を受信したときに、該受信した制御情報に含まれる段階情報を保存する段階保存手段（ステップＳ３１８）をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記演出割合振分手段は、前記段階設定制御情報を受信したときに、該段階設定制御情報に含まれる段階情報と、当該段階設定制御情報の受信よりも前に前記段階保存手段に保存された段階情報とを参照して前記段階設定手段による新たな段階の設定の前後での段階の変化を判定する段階変化判定手段を含み、該段階変化判定手段の判定結果に基づいて、前記演出実行状態の振り分けを行うことができる（ステップＳ３２１、図３（ａ））。
【００２４】
このように段階情報を保存しておくものとすれば、段階の設定が新たに行われる前後両方における段階を認識することができるようになる。そして、段階の設定が行われる前に設定されていた段階を加味して演出実行状態の振り分けを異なるようにすることで、さらに特定演出の実行割合に変化を生じさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２５】
上記スロットマシンにおいて、
前記演出割合振分手段は、前記第２の演出実行状態（高確率状態）に振り分けられているときに、所定の移行条件が成立したことを条件として（ステップＳ３１２、Ｓ３２９）、前記第１の演出実行状態（低確率状態）に移行させる演出実行状態移行手段（ステップＳ３１４、Ｓ３３０）を含むものとすることができる。
【００２６】
この場合には、演出の実行割合が高い第２の演出実行状態が続き過ぎることを防ぐことができる。これにより、必要以上に遊技者に期待感を与えないようにすることができる。なお、所定の条件には、所定のゲーム数の消化や、遊技者に有利な状態の発生などを適用することができる。
【００２７】
上記スロットマシンにおいて、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ２０３）と、
遊技者の操作により、前記識別情報の変動表示を停止させることを指示する停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記停止操作手段が操作されたときに、該停止操作手段の操作手順と前記事前決定手段による決定結果とに基づいて前記識別情報の変動表示を停止させ、前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる導出制御手段（ステップＳ２０５）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記入賞の表示結果を導出表示させるための前記停止操作手段の操作手順を特定可能な停止操作制御情報（当選状況通知コマンド）を前記演出制御手段に送信する停止操作制御情報送信手段（ステップＳ２０３）とをさらに備えるものとすることができる。この場合において、
前記演出実行手段は、前記特定演出として、前記停止操作制御情報に基づいて前記入賞の表示結果を導出表示させるための停止操作手段の操作手順を報知する報知遊技状態に制御するか否かを決定する報知遊技状態決定手段（ステップＳ３１１）を含むものとすることができる。
前記演出制御手段は、また、
前記報知遊技状態決定手段の決定結果に基づいて、前記報知遊技状態（ＡＴ）に制御する報知遊技状態制御手段（ステップＳ３１３）と、
前記報知遊技状態制御手段により前記報知遊技状態に制御されているときに、前記停止操作制御情報に基づいて前記停止操作手段の操作手順を報知する操作手順報知手段（ステップＳ３０７）とをさらに備えるものとすることができる。
【００２８】
ここでは、特定演出として報知遊技状態の決定が行われる。演出の実行割合が高い演出実行状態に振り分けることによって、単に演出が行われる頻度が高くなるかどうかだけでなく、遊技者の獲得できる有価価値の量にも違いが生じることとなる。これにより、さらに遊技者の期待感を高めさせることができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３０】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図２参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００３１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。左のリール３Ｌにおいては、「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」が１つずつ等間隔で配置されている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図２参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰとが設けられている。
【００３２】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図２参照）によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。
【００３３】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図２参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図２参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３４】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、賭け数（１、２または３）に応じて有効化されたライン（以下、有効ラインという）に対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図２参照）が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００３５】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図２参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図２参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図２参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図２参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図２参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００３６】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器４に表示する画像による演出としては、後述するＡＴにおけるＡＴ役の種類の告知がある。これらについては、詳しく後述する。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００３７】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図２参照）が内部に配されている。
【００３８】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図２参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図２参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図２参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００３９】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図２参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。
【００４０】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図２参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図２参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示す。
【００４１】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図２参照）が点灯状態となることで、後述するボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００４２】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図２参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図２参照）が発した光が照射される。
【００４３】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時及びボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００４４】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図２参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００４５】
図２は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４及び外部出力基板１０５に大きく分けて構成される。
【００４６】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図２では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１０１は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００４７】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００４８】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６その他の回路を搭載している。
【００４９】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５０】
乱数発生回路１１５は、例えばシステムクロックが所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。
【００５１】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。これらのコマンドは、それぞれ８ビットで構成される。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００５２】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００５３】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００５４】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１３内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＬを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。
【００５５】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００５６】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路１２７及びＩ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５７】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００５８】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００５９】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。
【００６０】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、当該役の内部当選フラグが設定されている必要があるが、その詳細については後述する。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
【００６１】
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「ＢＡＲ」が３つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）と称されるゲームを所定回（例えば、１２回）だけ行うこと、または所定回（例えば、８回）だけ入賞する（有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃う：ＪＡＣ入賞）ことにより終了する。
【００６２】
遊技制御基板１０１には、レギュラーボーナスゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナスに移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を第１の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定される。
【００６３】
賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「赤７」が３つ、または「青７」が３つ揃った場合には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大３０ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃い（ＪＡＣＩＮ）、ＪＡＣＩＮすると、前述したレギュラーボーナス（ＪＡＣゲーム）が提供される（最大３回）。ビッグボーナスは、３０回の小役ゲームが終了するか、３回目のＪＡＣＩＮに基づいたレギュラーボーナスが終了することにより終了する。
【００６４】
遊技制御基板１０１には、小役ゲーム回数、ＪＡＣＩＮの回数、レギュラーボーナスゲームのゲーム数及びその入賞数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このビッグボーナスに移行した状態を第２の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定される。なお、単に「ボーナス」といった場合は、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの両方を含むものとする。
【００６５】
また、レギュラーボーナスゲームまたはＪＡＣゲーム以外のゲームで、有効ライン上に「スイカ」または「ベル」が揃った場合、或いは左のリール３Ｌについて「チェリー」が現れた場合には、小役入賞となる。「赤７−ＪＡＣ−ＪＡＣ」、「青７−ＪＡＣ−ＪＡＣ」、「ＢＡＲ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」のいずれかの組み合わせが揃った場合も小役入賞となるが、これらは、後述するＡＴの遊技状態にあるときに当選フラグが設定されていると、その種類が告知されるＡＴ役となっている。
【００６６】
ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲーム及びＪＡＣゲーム、並びにレギュラーボーナスゲームを除き、有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。それ以外の表示態様が可変表示装置２に導出表示された場合には、いずれの役にも入賞しなかったこと、すなわちハズレとなる。
【００６７】
以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される（但し、クレジット数が５０に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる）。また、メダルの払い出しの枚数は、ベルの小役が８枚、チェリーの小役が２枚である他は、全て１５枚である。
【００６８】
次に、内部抽選についてに説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものであり、ゲーム毎にハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ９１による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてＲＯＭ１１３内に用意された当選判定用テーブルを参照することによって、ＣＰＵ１１１が行うものである。内部抽選における当選は、排他的なものであり、１ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。なお、後述するＡＴ抽選の契機となる「スイカ」の小役の当選確率は、１２０分の１である。
【００６９】
内部抽選においていずれかの役に当選すると、当該ゲームにおいて当選役に対応した当選フラグが設定される。当選フラグが設定されていると、該当する役に入賞可能となる。ここで、ＡＴ役を含む各種小役、リプレイ、ボーナス中のＪＡＣＩＮ、ＪＡＣ（以下、小役等）の当選フラグは、各ゲームの終了時において消去され、次ゲーム移行に持ち越されることはないが、ボーナス当選フラグは、当該ゲームにおいてボーナス入賞しなかった場合には、次ゲーム以降に持ち越される。ボーナス当選フラグが持ち越されているときには、ボーナス当選フラグと小役等の当選フラグが重複して設定されているときがある。
【００７０】
遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、上記のようにゲーム毎に内部抽選を行い、その結果に基づいて当選フラグを設定している。この当選フラグの設定状況に基づいてゲーム毎に当選状況通知コマンドを生成し、演出制御基板１０２に送信することによって、その状況が遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へと通知されるものとなる。この当選状況通知コマンドは、内部抽選の結果がそのまま遊技制御基板１０１の外部に漏れることがないようにするため、ボーナス告知やＡＴ役の告知に影響を及ぼさない範囲で、所定の割合で本来の当選フラグの設定状況とは異なる内容を示すものに変換することができる。
【００７１】
また、可変表示装置２に表示結果が導出表示されると、入賞の有無及び入賞した役の種類を示す入賞情報コマンドが遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送られる。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが終了したときには、ビッグボーナス終了コマンドまたはレギュラーボーナス終了コマンドが遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送られる。さらに、各ゲームの終了時においては、設定値とボーナス中か否か（すなわち、ボーナス中フラグの設定状況）を情報として含む状態コマンドが遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送られる。
【００７２】
次に、設定値の変更について説明する。設定値を変更するためには、設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてからメインスイッチ９４によりスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ９２をＯＮ状態とせずに電源をＯＮした場合、ＲＡＭ１１２のデータが正常であれば電源断前の状態に復帰するが、ＲＡＭ１１２のデータが壊れていて電源断前の状態に復帰できないと、ＲＡＭ１１２がクリアされ、設定値が１に設定される。このとき、初期化コマンドが遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送られる。
【００７３】
設定キースイッチ９２をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値の変更操作が可能となるが、ここで設定値の変更操作が可能となる前に、それまでの設定値が旧設定にコピーされ、初期化コマンドが遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送られる。この初期化コマンドは、ＲＡＭ１１２がクリアされるときに演出制御基板１０２に送られる初期化コマンドと同じコマンドで兼用されている。
【００７４】
設定値の変更操作が可能な期間において、設定スイッチ９１が操作されると、設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートレバー１１が操作されてから設定キースイッチ９２がＯＦＦされると、設定値の変更が確定してＲＡＭ１１２の設定値記憶領域に記憶される。このとき、ＲＡＭ１１２の設定値記憶領域以外の所定の領域ががクリアされる。
【００７５】
また、設定値の確定により、設定値とボーナス中か否か（すなわち、ボーナス中フラグの設定状況）を情報として含む状態コマンドが遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送られるが、この状態コマンドは、各ゲームの終了時において演出制御基板１０２に送られる状態コマンドと同じものである。
【００７６】
演出制御基板１０２においては、遊技制御基板１０１から送られてきたコマンドに基づいて、ＡＴ抽選を行い、これに当選したときには遊技状態をＡＴに移行させて、当選しているＡＴ役の種類を告知するものとしている。ＡＴ抽選の当選確率（以下、ＡＴ抽選確率）としては高確率状態と低確率状態とがあるが、これは、設定値によって振り分けられる。高確率状態と低確率状態の振り分けは、設定値の変更操作が行われた後と、ビッグボーナスが終了した後とに行われるが、それぞれの場合において振り分けられる比率が異なる。
【００７７】
図３は、ＡＴ抽選確率を高確率状態とするか低確率状態とするかを振り分けるために、演出制御基板１０２内のＲＯＭ１２３に記憶されたＡＴ高確率／低確率振り分けテーブルを示す図である。この図では、振り分けの比率を記載しているが、実際には、高確率状態と低確率状態に対応したＡＴ抽選確率振り分け用の乱数の値が登録されるものとなる。ここで、（ａ）は、設定変更操作時用のテーブルを、（ｂ）は、ビッグボーナス終了時用のテーブルを示している。
【００７８】
設定変更操作時においてもビッグボーナス終了時においても、ＡＴ抽選確率の振り分けは、演出制御基板１０２において認識している現在の設定値（現設定値）に従って行われるが、遊技制御基板１０１からの状態コマンドを受信したときに、これが示す設定値がＲＡＭ１２２に記憶される。また、設定変更操作時においては、設定変更前の設定値（旧設定値）に従っても行われるが、設定変更操作の開始時において送られてくる初期化コマンドに基づいて、現設定値として記憶されている設定値を旧設定値としてＲＡＭ１２２に記憶させるものとなっている。
【００７９】
設定変更操作の終了時に状態コマンドが送られてくると、これが示す設定値が現設定値としてＲＡＭ１２２に記憶されるものとなり、旧設定値と現設定値との両方がＲＡＭ１２２に記憶されていることとなる。旧設定値は、ＡＴ抽選確率の振り分けが終了すると削除されるので、旧設定値と現設定値との両方が記憶されていることによって、設定変更操作が行われた直後のゲームであることが認識できるものとなる。
【００８０】
また、図３（ａ）及び（ｂ）から分かるように、設定変更操作時の方がボーナス終了時よりも、ＡＴ抽選確率が高確率状態に振り分けられる比率が高くなっていることが分かる。設定値が高いほど、高確率状態に振り分けられる比率が高くなるが、設定変更操作時においては、現設定値が同じでも旧設定値が低いほど、高確率状態に振り分けられる比率が高くなっていることが分かる。
【００８１】
なお、設定変更操作時及びボーナス終了時のいずれにいおいてもＡＴ抽選確率が高確率状態に振り分けられたとしても、次に説明するＡＴ抽選に当選したときには、低確率状態に移行されるものとなっている。また、高確率状態で２００ゲームを消化したときにも、低確率状態に移行されるものとなっている。演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２には、高確率状態にあるゲーム数をカウントするための高確率カウンタが設けられている。なお、一旦低確率状態に振り分けられたときには、高確率状態に移行されることはない。
【００８２】
ＡＴ抽選は、通常の遊技状態において「スイカ」の小役に当選しているときに行われる。図４は、ＡＴ抽選を行うために、演出制御基板１０２内のＲＯＭ１２３に記憶されたＡＴ抽選テーブルを示す図である。この図でも確率で示しているが、実際には当選となるＡＴ抽選用の乱数の値が登録されている。ＡＴ抽選の当選確率は、高確率状態にあるときの方が低確率状態にあるときよりも高く、また、設定値が高いほどＡＴ抽選に当選する確率が高くなっている。ＡＴ抽選は、ＡＴ抽選用の乱数を抽出し、この値とＡＴ抽選確率及び設定値とに従って、図４のＡＴ抽選テーブルを参照して行われるものとなる。
【００８３】
ＡＴ抽選に当選して遊技状態がＡＴに移行されると、遊技制御基板１０１から送られてきた当選状況通知コマンドがＡＴ役の当選を示しているときに、そのＡＴ役の種類が液晶表示器４に表示されて遊技者に告知される。ＡＴの遊技状態は、最大で５０ゲーム継続する。演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２には、ＡＴの残りゲーム数をカウントするためのＡＴカウンタが設けられており、ＡＴ抽選に当選したときに初期値として５０がセットされ、ＡＴの遊技状態において１ゲームを消化する度に、１ずつ減算される。
【００８４】
もっとも、入賞情報コマンドによりビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞しているときには、その時点でＡＴが終了させられ、ＡＴカウンタの値が０にクリアされる。設定変更操作を行ったときも、初期化コマンドによってＲＡＭ１２２の演出データの記憶領域がクリアされ、これによってＡＴカウンタの値も０となるので、設定変更操作前にＡＴであったとしても、設定変更後のゲームは通常の遊技状態で開始することとなる。
【００８５】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における動作について説明する。スロットマシン１の動作は、メインスイッチ９４をＯＮすることで電源が投入されることによって開始するが、この電源投入時において特別な処理が行われるものとなる。
【００８６】
図５は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が電源投入時において実行する処理を示すフローチャートである。スロットマシン１の電源が投入されると、まず、設定キースイッチ９２が鍵操作されてＯＮ状態となっているかどうかを判定する（ステップＳ１０１）。設定キースイッチ９２がＯＦＦ状態となっていれば、ＲＡＭ１１２のデータが壊れてなく、正常な状態であるかどうかを判定する（ステップＳ１０２）。ＲＡＭ１１２が正常な状態であれば、電源が遮断される前の状態に復帰して、ゲームの処理を開始する。
【００８７】
ＲＡＭ１１２のデータが壊れていた場合には、ＲＡＭ１１２（少なくとも一般ワーク、特別ワーク及び設定値ワークを含む）をクリアする。また、クリアした設定値ワークに設定値の初期値として１を記憶させる（ステップＳ１０３）。さらに初期化コマンドを生成して、これを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１０４）。そして、後述するゲームの処理を開始させるものとなる。
【００８８】
設定キースイッチ９２がＯＮ状態となっていれば、初期化コマンドを生成して、これを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１０５）。次に、ＲＡＭ１１２の設定値記憶領域に記憶された設定値を所定のエリアに読み出し、ゲーム回数表示器５１を制御することにより、この設定値をゲーム回数表示部２１に表示させる（ステップＳ１０６）。
【００８９】
次に、スタートレバー１１が操作されているかどうかを判定する（ステップＳ１０７）。スタートレバー１１が操作されていなければ、そのままステップＳ１０９の処理に進む。スタートレバー１１が操作されていた場合には、設定キースイッチ９２がＯＦＦ状態とされたかどうかを判定する（ステップＳ１０８）。設定キースイッチ９２がＯＦＦ状態とされていなければ、ステップＳ１０９の処理に進む。
【００９０】
ステップＳ１０９では、設定スイッチ９１が操作されたかどうかを判定する。設定スイッチ９１が操作されていなければ、ステップＳ１０６の処理に戻る。設定スイッチ９１が操作されていれば、設定値を１だけ加算し（ステップＳ１１０）、加算した結果が７となったかどうかを判定する（ステップＳ１１１）。加算した結果が７となっていなければ、そのままステップＳ１０６の処理に戻る。加算した結果が７となった場合には、設定値を初期値の１に戻し（ステップＳ１１２）、ステップＳ１０６の処理に戻る。こうして設定値の更新が行われてからステップＳ１０６に戻った場合には、更新された後の設定値がゲーム回数表示部２１に表示されるものとなる。
【００９１】
ステップＳ１０７でスタートレバー１１が操作されていて、ステップＳ１０８で設定キースイッチ９２がＯＦＦ状態とされた場合には、ＲＡＭ１１２の設定値記憶領域以外の所定の領域をクリアする。また、設定値を確定させて、設定値記憶領域に記憶させる。さらに、ゲーム回数表示器５１を制御することにより、ステップＳ１０６でゲーム回数表示部２１に表示された設定値を表示消去する（ステップＳ１１３）。
【００９２】
さらに、状態コマンド送信処理を実行し、ＲＡＭ１１２の設定値記憶領域に記憶されている現在の設定値、ビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグに基づいて状態コマンドを生成し、これを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１１４）。この状態コマンド送信処理は、次に説明する１ゲームの処理の最後で実行されるものと同じである。そして、次に説明するゲームの処理を開始させるものとなる。
【００９３】
電源投入時の処理が終了し、電源断前の状態に復帰するか、ゲーム開始となると、１ゲームずつの処理を繰り返して行うものとなる。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【００９４】
図６は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ２０１）。
【００９５】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２０２）。もっとも、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される（この段階でリプレイフラグが消去される）ので、そのままスタートレバー１１を操作してゲームの開始を指示すればよい。
【００９６】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ２０３）。この抽選処理において、いずれかの役に当選すると、当選した役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する。ボーナス当選フラグが前のゲームから持ち越されていたときに小役等に当選したときには、当選フラグが重複設定される。そして、この抽選処理により処理された当選フラグの設定状況を情報として含む当選状況通知コマンドを演出制御基板１０２に送信する。
【００９７】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ２０４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が変動表示される。ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。また、次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【００９８】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ２０５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。また、所定の条件が成立してからの経過時間が所定時間（例えば、３０秒）となったときに、メインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動を強制的に停止させる。このとき、ＲＡＭ１１２の各役の当選フラグの設定状況に応じて、メインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動停止を制御する。
【００９９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２０２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ２０６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。このような処理としては、リプレイ入賞した場合のリプレイフラグの設定、リプレイ以外に入賞した場合の払い出し予定数の設定、ボーナス入賞した場合のボーナス当選フラグの消去及びボーナス中フラグの設定が含まれる。また、入賞の有無及び入賞の種類を示す入賞情報コマンドを演出制御基板１０２に送信する。
【０１００】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ２０７）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理も行われ、特にボーナス時には、そのゲーム数や入賞数がカウントされ、ボーナスの終了条件が成立したときには、ボーナス終了コマンド（ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス）を演出制御基板１０２に送信する。
【０１０１】
払出処理が終了すると、状態コマンド送信処理が行われる（ステップＳ２０８）。状態コマンド送信処理は、ＲＡＭ１１２の設定値記憶領域に記憶されている現在の設定値、ビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグに基づいて状態コマンドを生成し、これを演出制御基板１０２に送信するもので、ステップＳ１１４で実行されたものと同じである。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０１０２】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行っている。以下、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が各種の演出（特にＡＴ抽選及びＡＴにおけるＡＴ役の告知）を行うために実行する処理について説明する。
【０１０３】
図７は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ３０１）。コマンドを受信するまでは、ステップＳ３０１の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ３０２）。
【０１０４】
受信したコマンドの種類がステップＳ１０５で送信された初期化コマンドであった場合には、ＲＡＭ１２２の演出データを記憶する領域を初期化する（ステップＳ３０３）。この領域に記憶されるデータには、ＡＴカウンタも含まれており、ＡＴカウンタの値が初期化されることにより、ＡＴの遊技状態にあってもこれが終了することとなる。また、ＲＡＭ１２２にこれまで現設定値として記憶されていた設定値を、旧設定値として記憶させる。この旧設定値が記憶されていることにより、設定値の変更が行われたことが分かるようになる（ステップＳ３０４）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１０５】
受信したコマンドの種類がステップＳ２０３の抽選処理で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、ＲＡＭ１２２のＡＴカウンタの値が１以上であるかどうかにより、ＡＴの遊技状態にあるかどうかを判定する（ステップＳ３０５）。ＡＴの遊技状態にあれば、当該当選状況通知コマンドがＡＴ役の当選を示しているかどうかを判定する（ステップＳ３０６）。ＡＴ役の当選を示していなければ、そのままステップＳ３０８の処理に進む。
【０１０６】
ＡＴ役の当選を示していれば、例えば、液晶表示器４に「赤７」、「青７」または「ＢＡＲ」の図柄を表示することにより、当選しているＡＴ役の種類を遊技者に告知する（ステップＳ３０７）。そして、ステップＳ３０８の処理に進む。ステップＳ３０８では、ＡＴの遊技状態で１ゲームを消化したこととなるので、ＲＡＭ１２２のＡＴカウンタの値を１だけ減算する。減算の結果としてＡＴカウンタの値が０となれば、ＡＴの遊技状態が終了し、通常の遊技状態に戻ることとなる。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１０７】
ＡＴの遊技状態にないときには、ＲＡＭ１２２に保存されている遊技状態がボーナス中となっているかどうかを判定する（ステップＳ３０９）。ボーナス中となっていなければ、当該当選状況通知コマンドが「スイカ」の小役の当選を示しているかどうかを判定する（ステップＳ３１０）。「スイカ」の小役の当選を示していれば、ＡＴ抽選用の乱数を抽出し、ＡＴ抽選確率が高確率状態と低確率状態のいずれにあるか、及びＲＡＭ１２２に保存されている現在の設定値に従って図３のＡＴ抽選テーブルを参照することにより、ＡＴ抽選を行う（ステップＳ３１１）。この結果、ＡＴ抽選に当選したかどうかを判定する（ステップＳ３１２）。
【０１０８】
ＡＴ抽選に当選した場合には、ＲＡＭ１２２のＡＴカウンタに初期値として５０をセットする（ステップＳ３１３）。これにより、次のゲームからＡＴの遊技状態に移行することとなる。また、ＡＴ抽選確率を低確率状態に移行させる（ステップＳ３１４）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。また、ボーナス中となっていた場合、「スイカ」の小役に当選していなかった場合、或いはＡＴ抽選にハズレた場合には、そのままステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１０９】
受信したコマンドの種類がステップＳ２０７の払出処理でビッグボーナスの終了となったときに送信されたビッグボーナス終了コマンドであった場合には、ビッグボーナス終了時のゲームであることを示すビッグボーナス終了フラグをＲＡＭ１２２に設定する（ステップＳ３１５）。このビッグボーナス終了フラグは、続けて送られてくる状態コマンドによって消去されることとなる。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１１０】
受信したコマンドの種類がステップＳ２０６の入賞判定処理で送信された入賞情報コマンドであった場合には、当該入賞情報コマンドがボーナス入賞を示しているかどうかを判定する（ステップＳ３１６）。ボーナス入賞を示していなければ、そのままステップＳ３０１の処理に戻る。ボーナス入賞を示していれば、次のゲームから遊技状態がボーナスに移行することで、ＡＴの遊技状態にあってもこれが終了となるので、ＲＡＭ１２２のＡＴカウンタの値を０にクリアする（ステップＳ３１７）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１１１】
受信したコマンドの種類がステップＳ１１４またはＳ２０８で送信された状態コマンドであった場合には、当該状態コマンドが示す設定値を現設定値としてＲＡＭ１２２に保存する（ステップＳ３１８）。また、受信した状態コマンドが示す遊技状態（通常、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの別）をＲＡＭ１２２に保存する（ステップＳ３１９）。ここで、ＲＡＭ１２２に旧設定値が記憶されているかどうか、すなわち設定値の変更操作が行われて、状態コマンドが送られてきたのであるかどうかを判定する（ステップＳ３２０）。
【０１１２】
旧設定値が記憶されていれば、設定値の変更操作後にステップＳ１１４で送られてきた状態コマンドであったということとなる。このときには、ＡＴ抽選確率振り分け用の乱数を抽出し、この値とＲＡＭ１２２に記憶されている旧設定値と現設定値とに基づいて、図３（ａ）に示した設定変更操作時用のＡＴ高確率／低確率振り分けテーブルを参照して、ＡＴ抽選確率を高確率状態と低確率状態のいずれかに振り分ける（ステップＳ３２１）。ここで、ＲＡＭ１２２に記憶されている旧設定値を消去する（ステップＳ３２２）。そして、ステップＳ３２６の処理に進む。
【０１１３】
旧設定値が記憶されていなければ、各ゲームの終了時にステップＳ２０８で送られてきた状態コマンドであったということになる。このときには、ＲＡＭ１２２にビッグボーナス終了フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ３２３）。ビッグボーナス終了フラグが設定されたビッグボーナス終了後のゲームであった場合には、ＡＴ抽選確率振り分け用の乱数を抽出し、この値とＲＡＭ１２２に記憶されている現設定値に基づいて、図３（ｂ）に示したビッグボーナス終了時用のＡＴ高確率／低確率振り分けテーブルを参照して、ＡＴ抽選確率を高確率状態と低確率状態のいずれかに振り分ける（ステップＳ３２４）。ここで、ＲＡＭ１２２に設定されているビッグボーナス終了フラグを消去する（ステップＳ３２５）。そして、ステップＳ３２６の処理に進む。
【０１１４】
ステップＳ３２６では、ステップＳ３２１またはＳ３２４において、ＡＴ抽選確率が高確率状態に振り分けられたかどうかを判定する。高確率状態に振り分けられていた場合には、ＲＡＭ１２２の高確率カウンタの値を０に初期化する（ステップＳ３２７）。そして、ステップＳ３０１の処理に戻る。低確率状態に振り分けられていた場合には、そのままステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１１５】
また、ＲＡＭ１２２にビッグボーナス終了フラグが設定されておらず、ビッグボーナス終了後のゲームでなかった場合には、ＲＡＭ１２２の高確率カウンタの値を１だけ加算する（ステップＳ３２８）。ここで、高確率カウンタの値が２００になったかどうかを判定する（ステップＳ３２９）。高確率カウンタの値が２００になっていなければ、そのままステップＳ３０１の処理に戻る。高確率カウンタの値が２００になっていれば、ＡＴ抽選確率を低確率状態に移行させて（ステップＳ３３０）、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１１６】
なお、高確率カウンタの値は、ＡＴ抽選確率が低確率状態にあるときにもカウントされるが、ＡＴ抽選確率が高確率状態に振り分けられたときには、高確率カウンタの値が０に初期化されるので、低確率状態でのゲーム数まで含めてカウントされていることはない。また、低確率状態において高確率カウンタの値が２００になることもあるが、このときには元々も低確率状態が低確率状態に移行されるということで、何ら問題を生じることはない。
【０１１７】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理（本発明と関係ないので、詳細は省略）を実行する（ステップＳ３３１）。その後、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０１１８】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、「スイカ」の小役に当選しているときにＡＴ抽選が行われ、これに当選すると遊技状態がＡＴに移行するようになっている。このＡＴ抽選確率には高確率状態と低確率状態とが用意されており、設定変更操作の終了後とビッグボーナス終了後において、そのうちのいずれかに振り分けられるものとなっている。
【０１１９】
設定値に応じて単純にＡＴ抽選確率を決めるのではなく、振り分け比率だけが異なるので、いずれの設定値においてもＡＴ抽選確率が高確率状態と低確率状態となる場合がある。このようにＡＴ抽選確率を高確率状態としたり低確率状態としたりすることで、演出としての興趣が高まるものとなる。ＡＴ抽選は、単なる演出としての意味だけではなく、その結果が遊技者が獲得できるメダルの枚数にも影響するので、獲得メダル枚数に変化が生じることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２０】
設定変更操作を行った場合（前の設定値と同じに設定された場合を含む）には、当該設定変更操作の開始時に送信された初期化コマンドに基づいて旧設定値が保存されていることで、そのようなときに送信された状態コマンドであると認識して、必ずＡＴ抽選確率の振り分けを行うものとしている。このように設定値の変更を行えば、メダルの払出率が変化するだけではなく、ＡＴ抽選確率にも変化を生じさせることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２１】
また、設定変更操作の終了後に送信されたかビッグボーナス終了時に送信されたかに関わらず、状態コマンドが示す設定値に応じて、高確率状態と低確率状態のいずれかに振り分けられるものとなっている。このように設定値の違いに応じてメダルの払出率だけではなく、ＡＴ抽選確率にも違いが生じるものとなるので、演出としての興趣をさらに高めることができるようになる。
【０１２２】
ここで、状態コマンドは、ゲームの終了時において毎ゲーム遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるが、設定変更操作が終了したときにも遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるものとなるので、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、常に最新の設定値を認識することができるようになる。そして、ノイズの混入などのエラーで設定値の変更操作の終了時に送信された状態コマンドを受信できなかった場合や、ＲＡＭ１２２の現設定値のデータが消去されてしまった場合であっても、いつまでも現時点での設定値を認識できなくなることがない。
【０１２３】
ところで、設定変更操作の終了後とビッグボーナス終了後においては、それぞれ異なる振り分けテーブルが用意されており、これによってＡＴ当選確率の期待値（振り分け比率と当選確率の積の和）が異なるようになっている。しかも、設定変更操作の終了時に参照されるテーブルの方が、ＡＴ当選確率の期待値が高くなっている。このため、設定値の変更を利用してＡＴ当選確率の期待値を高めさせることができるようになる。これにより、遊技店としては特に設定値の変更操作後の客付きがよくなることが期待でき、スロットマシン１の稼働率を高めさせることができるようになる。
【０１２４】
また、高確率状態と低確率状態の振り分け比率は、振り分けテーブルに従って設定値によって異なるものとなるが、特に設定値の変更操作後においては、初期化コマンドに基づいて保存される旧設定値にも基づいて高確率状態と低確率状態の振り分け比率が異なるものとなる。このようにどの設定値からどの設定値に変更するかによってもＡＴ当選確率の期待値に変化を生じさせることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２５】
また、設定値の変更操作終了後であるかビッグボーナスの終了後であるかに関わらず高確率状態に振り分けられたとしても、ＡＴ抽選に当選すると低確率状態に移行されるものとなっている。また、高確率状態において２００ゲームを消化したときも低確率状態に移行されるものとなっている。このため、高確率状態がいつまでも長く続くことがないので、必要以上に遊技者の期待感を高めさせることがなく、射倖性を抑えることができる。
【０１２６】
ところで、設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてメインスイッチ９２により電源をＯＮすることで設定値の変更操作を開始すると、最初に初期化コマンドが演出制御基板１０２に送信される。この初期化コマンドを受信することによって、演出制御基板１０２では実行中の演出が停止され、ＲＡＭ１２２の演出データがクリアされる。このため、設定値の変更操作の最初の段階で早期に演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２もクリアすることができる。そして、設定値の変更操作を行う際に、演出制御基板１０２において変更前の設定値に基づく演出が継続することなくなるので、そのような演出による煩わしさを感じさせることがない。
【０１２７】
また、スタートレバー１１を操作した後に設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態とすることで設定値の変更操作を終了すると、設定値に関する情報を含む状態コマンドが演出制御基板１０２に送信されるので、演出制御基板１０２の側で認識される設定値も確実に変更後のものに更新されるものとなる。このため、設定値の変更操作を終了した後のゲームにおいて、変更後の設定値に基づく演出を確実に行えるようになる。
【０１２８】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１２９】
上記の実施の形態では、設定変更操作が終了した後と各ゲームが終了したときとで、同じ内容の状態コマンドを遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送るものとしていた。設定変更操作が終了した後の状態コマンドであるかどうかは、設定変更操作の開始時に送られてきた初期化コマンドに基づいて旧設定値がＲＡＭ１２２に記憶されているかどうかに従って判断するものとしていた。
【０１３０】
これに対して、設定変更操作が終了した後の状態コマンドは、各ゲームの終了時の状態コマンドと識別可能なものとしてもよい。また、設定変更が終了した後の状態コマンドは、旧設定値と現設定値の両方を含むものであってもよい。一方、設定変更操作の終了時以外に各ゲームにおいて設定値を演出制御基板１０２に通知するためのコマンドは、各ゲームが開始する際に送信するものであってもよい。例えば、遊技者の賭け数設定操作またはリプレイ入賞により賭け数を設定したときに、該設定した賭け数を示すＢＥＴコマンドに、現在の設定値に関する情報を含める（さらに、遊技状態に関する情報を含んでいても可）ものとしてもよい。
【０１３１】
また、設定変更操作の終了時以外で設定値を通知するためのコマンドは、数ゲームに一度の割合で遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信するものとしてもよい。或いは、ＣＰＵ１１１が所定の条件が成立したと認識したときに、このコマンドを演出制御基板１０２に送信するものとしてもよい。このコマンドを送信する所定の条件は、演出制御基板１０２において設定値の違いに演出を行わせる必要があるときに成立するものとすることができる。例えば、ベルの当選を契機にＡＴ抽選を行う場合には、ベルに当選したゲームにおいて、このコマンドを演出制御基板１０２に送信することができる。
【０１３２】
上記の実施の形態では、設定変更操作が終了した後のＡＴ抽選確率の振り分けは、現設定値と旧設定値に従って、設定変更操作時用のＡＴ高確率／低確率振り分けテーブルを参照して行うものとしていた。このテーブルには、現設定値と旧設定値とのそれぞれに応じた振り分け率が登録されていた。これに対して、現設定値と旧設定値との差に応じた振り分け率をテーブルに登録しておくものとし、設定変更操作が終了した後には、現設定値と旧設定値との差を求め、この差に従ってテーブルを参照して、ＡＴ抽選確率を振り分けるものとしてもよい。
【０１３３】
上記の実施の形態では、設定変更操作が終了した後には、現設定値と旧設定値の両方に基づいて高確率状態と低確率状態の振り分けを行うものとしていたが、現設定値のみに基づいて振り分けを行うものとしてもよい。ここで、現設定値のみに基づいて振り分けを行うものとする場合には、設定変更操作が終了した直後に状態コマンドが送信されてくる。この状態コマンドは、その前に初期化コマンドが送信されていることで各ゲームにおいて送信される状態コマンドと区別することができる。
【０１３４】
このため、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、設定変更操作が終了した直後の状態コマンドのみによって、遊技制御基板１０１の側で設定変更操作が行われたことを認識できるので、設定変更操作が操作が行われたかどうかを判断するために、演出制御基板１０２内に設定値を保存しておく必要がない。なお、設定値を通知するためのコマンドを設定変更操作の終了時に送信するものと各ゲームで送信するものとで異なるものとした場合には、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、初期化コマンドがなくても設定変更操作が行われたことを認識することができる。
【０１３５】
上記の実施の形態では、設定変更操作が終了したとき以外に高確率状態と低確率状態の振り分けを行うのは、ビッグボーナスが終了したときであった。しかしながら、これ以外のタイミングでも高確率状態と低確率状態の振り分けを行うものとしてもよい。例えば、所定ゲーム数を消化する度に、ＡＴ抽選確率について高確率状態と低確率状態との振り分けをやり直すものとしてもよい。
【０１３６】
上記の実施の形態では、「スイカ」の小役に当選したことを条件としてＡＴ抽選を行っていたが、他の条件によりＡＴ抽選を行うものとしてもよい。例えば、通常の遊技状態にあるときには当選している役に関わらず、ＡＴ抽選を行うものとしてもよい（但し、その当選確率は、図４に示した確率に「スイカ」の当選確率を乗算した程度とする）。また、通常の遊技状態において行われる予備抽選に当選したことを条件として、ＡＴ抽選を行うものとすることもできる。ここで、ＡＴ抽選そのものの当選確率は一定とするが、予備抽選の当選確率について高確率状態と低確率状態とに振り分けるものとしてもよい。
【０１３７】
上記の実施の形態では、ＡＴ抽選確率は、高確率状態と低確率状態の２つの状態に振り分けられるものとなっていたが、３つ以上の状態に振り分けられるものであってもよい。この場合において、設定値が高いほどＡＴ当選確率の期待値が高くなるようにすればよい。設定変更操作後に旧設定値を加味してＡＴ確率状態の振り分けを行うときも、旧設定値及び現設定値に応じてＡＴ抽選確率の期待値が定められるようにすればよい。
【０１３８】
また、例えば、高確率状態、中確率状態、低確率状態の３つに振り分けられる場合には、もっともＡＴ抽選確率の低い低確率状態に振り分けられた場合以外は、振り分けられた状態で所定ゲーム数を消化することによって、よりＡＴ抽選確率の低い状態（中確率状態に振り分けられたときは低確率状態、高確率状態に振り分けられたときには中確率状態または低確率状態）に移行させるものとすることができる。ここで、中確率状態から低確率状態に移行させるときのゲーム数と、高確率状態から低確率状態または中確率状態に移行させるときのゲーム数とを変えてもよい。
【０１３９】
上記の実施の形態では、ＡＴの遊技状態においては、ＡＴ役の種類を告知していたが、これは、左の停止ボタン１２Ｌの操作タイミングを遊技者に告知するものであった。これに対して、例えば、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作した順番に従って入賞が発生するか否かが決まる役があるときには、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、当該役の当選フラグが設定されたときに入賞を発生させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順（リール制御テーブル）を決定し、決定した操作手順を当選状況通知コマンドに含めて演出制御基板１０２に送信して、ＣＰＵ１２１により当該操作手順を告知するものとすることもできる。
【０１４０】
上記の実施の形態では、演出制御基板１０１において行われる演出で、高確率状態と低確率状態のいずれかに振り分けて行うものとしては、ＡＴ抽選を適用していた。ＡＴ中にＡＴ役に当選していれば、必ずＡＴ役の種類が告知されるものとしていた。これに対して、ＡＴ抽選確率は、高確率状態か低確率状態かに関わらず行うものとするが、ＡＴの遊技状態においてＡＴ役に当選しているときに、このＡＴ役の告知を行う割合を高確率状態か低確率状態であるかによって変えるものとしてもよい。
【０１４１】
また、ＡＴに関わらない他の種類の演出を、高確率状態と低確率状態とに振り分けて、振り分けた状態に応じた割合で行うものとすることもできる。例えば、高確率状態と低確率状態との振り分けによって、ボーナス当選している可能性がある（１００％ではない）ことを遊技者に報知するボーナス予告演出を異なる割合で行うものとすることができる。高確率状態への振り分けによってボーナス予告演出が行われる割合が高くすることで、ボーナス当選に対する遊技者の期待感を高めさせることができるので、このような場合にも遊技の興趣を高めることができる。
【０１４２】
上記の実施の形態では、ボーナス以外の遊技者に有利な遊技状態としてＡＴがあり、このＡＴ抽選確率を高確率状態と低確率状態とに振り分けるものとしていた。これに対して、ボーナス以外の遊技者に有利な遊技状態として、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から回転の停止までの最大遅延時間を１９０ｍｓ（４コマ分）から７５ｍｓ（１コマ分）に短縮するとともに、当選フラグの設定に関わらずに入賞を発生させることを可能とするＣＴ（Challenge Time）という遊技状態を有するスロットマシンもある。ＣＴの遊技状態は、例えば特定の図柄の組み合わせからなるＣＴ役の当選フラグが設定され、これを導出表示することによって発生する。
【０１４３】
ＣＴにおいて当選フラグの設定に関わらず入賞を発生させることが可能となる役（ＣＴ役）は、全ての役とする必要はなく、一部の役だけであってもよい。ＣＴ役としては、例えば、上記した３種類のＡＴ役のみを適用することができる。また、遊技状態がＣＴにあるときの全てのゲームで当選フラグの設定に関わらずＣＴ役の入賞を発生可能とするのではなく、一部のゲームでのみＣＴ役の入賞を発生可能とするものとしてもよい。
【０１４４】
ここで、３種類のＣＴ役のうちで当選フラグの設定に関わらずに入賞可能となる役が各ゲームにおいて１種類のみに決定される場合には、決定されたＣＴ役の種類を遊技者に報知するものとすることができる。このＣＴ役の種類を報知する確率を高確率状態と低確率状態のいずれかに振り分けることができる。また、一部のゲームでのみ当選フラグの設定に関わらずにＣＴ役の入賞を発生可能とする場合には、ＣＴ役の入賞を発生可能としたゲームであるかどうかを遊技者に報知することができ、そのようなゲームであることを報知する確率を高確率状態と低確率状態のいずれかに振り分けることができる。いずれの場合においても、高確率状態と低確率状態との振り分けは、設定値に基づいて上記の実施の形態と同様に行うことができる。
【０１４５】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１４６】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板内のＲＯＭに記憶されたＡＴ高確率／低確率振り分けテーブルを示す図である。
【図４】演出制御基板内のＲＯＭに記憶されたＡＴ抽選テーブルを示す図である。
【図５】遊技制御基板内の制御部が、電源投入時に実行する処理を示すフローチャートである。
【図６】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図７】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４７】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
９１  設定スイッチ
９２  設定キースイッチ
９４  メインスイッチ
１０１  遊技制御基板
１０２  演出制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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