(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ブラー処理を実行する画像生成装置であって、
前回の描画タイミングにおいて生成された、ブラー処理対象となるオブジェクトについてのオブジェクト画像を記憶部から読み出して、読み出された前記オブジェクト画像の透明度を変更する透明度変更手段と、
今回の描画タイミングにおいて出力すべきオブジェクトについてのオブジェクト画像を生成するオブジェクト画像生成手段と、
前記透明度が変更された前記オブジェクト画像を所定量拡大する拡大手段と、
前記透明度が変更され、かつ、前記所定量拡大された前記オブジェクト画像と新たに生成された前記オブジェクト画像とを合成する合成手段と、
合成された前記オブジェクト画像で前記記憶部を更新する更新手段と、
を備えたことを特徴とする画像生成装置。
【請求項２】
ブラー処理を実行する画像生成装置であって、
ブラー処理対象となるオブジェクトについてのみのオブジェクト画像を描画タイミングごとに更新記憶していくフレーム画像記憶部と、
今回の描画タイミングにおいて表示される画像を生成する場合に、前記フレーム画像記憶部に記憶された前回の描画タイミングにおける前記オブジェクト画像を読み出し、読み出された前記オブジェクト画像の透明度を変更させる透明度変更手段と、
前記透明度が変更された前記オブジェクト画像を所定量拡大する拡大手段と、
今回の描画タイミングにおいて表示させるオブジェクトについてのオブジェクト画像データを生成するオブジェクト画像生成手段と、
前記透明度が変更され、かつ、前記所定量拡大された前記オブジェクト画像と新たに生成された前記オブジェクト画像とを合成する合成手段と、
合成された前記オブジェクト画像を前記フレーム画像記憶部に上書きして、前記フレーム画像記憶部に記憶された前記オブジェクト画像を更新する更新手段と、
を備えたことを特徴とする画像生成装置。
【請求項３】
前記合成されたオブジェクト画像を背景画像と合成する背景合成手段と、
背景画像と合成された前記オブジェクト画像を表示制御する表示制御手段と、
を備えた、請求項１または２に記載の画像生成装置。
【請求項４】
前記透明度変更手段は、読み出された前記オブジェクト画像の透明度を所定量減少させる、
請求項１または２に記載の画像生成装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか一項に記載の画像生成装置を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
ブラー処理を実行する画像生成方法であって、
前回の描画タイミングにおいて生成された、ブラー処理対象となるオブジェクトについてのオブジェクト画像を読み出すステップと、
読み出された前記オブジェクト画像の透明度を変更するステップと、
前記透明度が変更された前記オブジェクト画像を所定量拡大するステップと、
今回の描画タイミングにおいて出力するべきオブジェクトについてのオブジェクト画像を生成するステップと、
前記透明度が変更され、かつ、前記所定量拡大された前記オブジェクト画像と新たに生成された前記オブジェクト画像とを合成するステップと、
合成された前記オブジェクト画像を次回のブラー処理のために記憶するステップと、
を備えたことを特徴とする画像生成方法。
【請求項７】
コンピュータに、
前回の描画タイミングにおいて生成された、ブラー処理対象となるオブジェクトについてのオブジェクト画像を読み出す機能と、
読み出された前記オブジェクト画像の透明度を変更する機能と、
前記透明度が変更された前記オブジェクト画像を所定量拡大する機能と、
今回の描画タイミングにおいて出力するべきオブジェクトについてのオブジェクト画像を生成する機能と、
前記透明度が変更され、かつ、前記所定量拡大された前記オブジェクト画像と新たに生成された前記オブジェクト画像とを合成する機能と、
合成された前記オブジェクト画像を次回のブラー処理のために記憶する機能と、
を実行させるための画像生成プログラム。
【請求項８】
請求項７に記載の画像生成プログラムを記録した機械読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、オブジェクトが尾を引く、いわゆるブラー効果を表示させるための画像生成技術に係り、特に画像生成のための処理負荷を軽減するための改良技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
画像処理技術の一つとして「モーションブラー処理」という画像処理効果が知られていた。例えば、遊技機の分野においては、特開２００３−２３３８２８号公報に開示されている（特許文献１）。この公報によれば、所定のフレームにおいて、所定の物体を描画するに際し、当該物体を描画すると共に、当該物体が描画される位置から前フレームで描画された表示位置の方向に所定量ずれた位置に、当該物体の表示画像情報を半透明処理して表示するように処理が実行されるものであった。
【０００３】
このようなモーションブラー処理をゲーム機の分野で行うものとしては、特開２００３−５８９１２号公報に開示されるものがあった（特許文献２）。このようなモーションブラー処理は、前フレームに表示されていた位置にも物体の表示画像情報を生成し、現フレームにおける新たに位置にも物体の表示画像情報を生成して重ねていた。
【特許文献１】特開２００３−２３３８２８号公報（段落００２７、図２，図３）
【特許文献２】特開２００３−５８９１２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来のモーションブラー処理は、そのフレームにブラー効果を送出するためには、物体の過去の移動軌跡に沿って物体の表示画像を何重にも重ね書きする必要があった。このような方法では、モーションブラーの「尾」が長引くような場合に多数の物体の表示画像を生成し重ねなければならないため、処理負担が大きかった。また、重ね書き可能な物体の表示画像の数は、装置の処理能力に依存するため、標準的な画像表示装置（遊技機やゲーム機）では、ある程度以上長い「尾」を有するブラー効果を表示することはできなかった。
【０００５】
また、従来のモーションブラー処理では、物体が静止している場合には尾を引くこと無いためブラー効果が見えないという問題もあった。
【０００６】
そこで、本発明は、限られた処理時間内であっても任意の長さのモーションブラー効果を得ることが可能な画像生成技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明の画像生成装置は、ブラー処理を実行する画像生成装置であって、前回の描画タイミングにおいて生成された、ブラー処理対象となるオブジェクトについてのオブジェクト画像を記憶部から読み出して、読み出されたオブジェクト画像の透明度を変更する透明度変更手段と、今回の描画タイミングにおいて出力すべきオブジェクトについてのオブジェクト画像を生成するオブジェクト画像生成手段と、透明度が変更されたオブジェクト画像を所定量拡大する拡大手段と、透明度が変更され、かつ、所定量拡大されたオブジェクト画像と新たに生成された前記オブジェクト画像とを合成する合成手段と、合成されたオブジェクト画像で記憶部を更新する更新手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明の画像生成装置は、ブラー処理を実行する画像生成装置であって、ブラー処理対象となるオブジェクトについてのみのオブジェクト画像を描画タイミングごとに更新記憶していくフレーム画像記憶部と、今回の描画タイミングにおいて表示される画像を生成する場合に、フレーム画像記憶部に記憶された前回の描画タイミングにおけるオブジェクト画像を読み出し、読み出されたオブジェクト画像の透明度を変更させる透明度変更手段と、透明度が変更されたオブジェクト画像を所定量拡大する拡大手段と、今回の描画タイミングにおいて表示させるオブジェクトについてのオブジェクト画像データを生成するオブジェクト画像生成手段と、透明度が変更され、かつ、所定量拡大されたオブジェクト画像と新たに生成されたオブジェクト画像とを合成する合成手段と、合成されたオブジェクト画像をフレーム画像記憶部に上書きして、フレーム画像記憶部に記憶されたオブジェクト画像を更新する更新手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明の画像生成方法は、ブラー処理を実行する画像生成方法であって、前回の描画タイミングにおいて生成された、ブラー処理対象となるオブジェクトについてのオブジェクト画像を読み出すステップと、読み出されたオブジェクト画像の透明度を変更するステップと、透明度が変更されたオブジェクト画像を所定量拡大するステップと、今回の描画タイミングにおいて出力するべきオブジェクトについてのオブジェクト画像を生成するステップと、透明度が変更され、かつ、所定量拡大されたオブジェクト画像と新たに生成されたオブジェクト画像とを合成するステップと、合成されたオブジェクト画像を次回のブラー処理のために記憶するステップと、を備えたことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明の画像生成プログラムは、コンピュータに、前回の描画タイミングにおいて生成された、ブラー処理対象となるオブジェクトについてのオブジェクト画像を読み出す機能と、読み出されたオブジェクト画像の透明度を変更する機能と、透明度が変更されたオブジェクト画像を所定量拡大する機能と、今回の描画タイミングにおいて出力するべきオブジェクトについてのオブジェクト画像を生成する機能と、透明度が変更され、かつ、所定量拡大されたオブジェクト画像と新たに生成されたオブジェクト画像とを合成する機能と、合成されたオブジェクト画像を次回のブラー処理のために記憶する機能と、を実行させる。
【００１１】
本発明によれば、前回の描画タイミング時に表示されたオブジェクト画像が保持されており、そのオブジェクト画像の透明度が変更されてから、今回の描画タイミングで送出すべきオブジェクト画像と合成される。オブジェクトが表示領域内で移動中である場合には、前回の描画タイミングにおける表示位置と今回の描画タイミングにおける表示位置とが異なっている。上記処理によって、前回の描画タイミングにおける表示位置に表示されるオブジェクトの透明度が変更されているので、合成された画像には今回の表示位置からモーションブラーが生じているように見える。この合成されたオブジェクト画像が、次回の描画タイミングで「前回の描画タイミング」におけるオブジェクト画像として再利用される。よって、これらの合成処理を複数の描画タイミングに亘って連続すると、前回の描画タイミングにおけるオブジェクト画像が、何回もの過去の描画タイミングに亘るオブジェクト画像の連なりとなる。よって、毎回の描画タイミングでは、単に前回表示されたオブジェクト画像を再度読み出して、今回描画のオブジェクト画像と合成しているだけにも拘わらず、何段にもオブジェクト画像が連続したモーションブラーが表示されることになる。従って、処理に要する負荷や処理時間に毎回の描画タイミングで変化が生じないにも拘わらず、非常に長い尾のブラー効果が得られることになる。
特に、合成前に、前回の描画タイミングにおけるオブジェクト画像を所定量拡大するので、前回のオブジェクト画像が今回表示すべきオブジェクト画像よりも大きく表示されるので、例えオブジェクト画像が表示領域内で移動していなくても、今回描画のオブジェクト画像の背後に重なって過去のオブジェクト画像の一部、例えば周辺が見えることになるので、オブジェクトの動きが無い場合であってもブラー効果を演出することが可能である。
【００１２】
ここで、透明度を減少せる場合は、透明度変更手段が、読み出されたオブジェクト画像の透明度を所定量減少させることになる。オブジェクト画像の透明度を減少させるのであれば、過去の描画オブジェクトになるほど、透明化の度合いが強くなっていき、実質的にゼロ（透明度１００％）となる状態までオブジェクト画像を連続させることが可能である。よって、透明度の減少の度合いを大きくすれば、比較的早く透明化していき、比較的短い尾のブラー効果を演出でき、また、透明度の減少の度合いを小さくすれば、比較的ゆっくり透明化していき、比較的長い尾のブラー効果を演出できる。
【００１３】
また、透明度の変化は、透明度を減少させる場合の他、変更させない場合（透明度変化０％）を含む。透明度を変更しない場合は、過去の描画オブジェクトであっても透明にならずに視認されるので、オブジェクトの移動軌跡に沿って延々とブラー効果の尾が残留するような効果を送出可能である。
【００１４】
ここで、さらに合成されたオブジェクト画像を背景画像と合成する背景合成手段と、背景画像と合成されたオブジェクト画像を表示制御する表示制御手段と、を備えていてもよい。この構成によれば、背景画像を含めてモーションブラーが表示される。この場合、背景画像は再利用されることはないので、ブラー効果の対象となるオブジェクトのみにブラー効果を送出可能である。
【００１６】
本発明は、上記本発明の画像切換装置を備えた遊技機でもある。
ここで「遊技機」に限定は無いが、例えば回動式遊技機（以下、「スロットマシン」という。）、ぱちんこ機（第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む）等を含む。
【００１７】
また本発明の画像生成プログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ＲＯＭ、フラッシュメモリを備えたＵＳＢメモリ、ＵＳＢメモリ、ＳＤメモリ、メモリスティック、メモリカードや、ＦＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の物理的な記憶媒体を含む。また広義の記録媒体として、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。伝送媒体を通して伝送されたプログラム（ダウンロード）されたプログラムは、そのままメモリに記憶されて、コンピュータに実行されるものだからである。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、前回描画のオブジェクト画像と今回描画のオブジェクト画像とを合成し、合成後のオブジェクト画像を次回の描画のために更新記憶させるので、前回のオブジェクト画像を読み出し今回描画のオブジェクト画像と合成して表示しているだけであるのにも拘わらず、処理時間・処理負荷の拘束無く、任意の長さのモーションブラー効果を送出可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機（スロットマシン）に、本発明の画像生成装置（方法）を適用したものを例示する。以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
（定義）
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とは、メダルが投入されてから、スタートスイッチの操作によってリールが回転し、ストップスイッチの操作によってリールが停止するまでの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、所定の期待値に基づいて実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって遊技者に有利な「遊技」をいう。
【００２０】
「抽選」とは、遊技機の操作部（スイッチ等）が操作されたことを契機として、乱数等を用いて、予め定められた期待値でコンピュータがくじを引く処理をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果、当たりになった場合をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たりとなった場合をいう。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
【００２１】
「役」とは、抽選の結果が当選である場合に、その当選の種類を特定するものである。「当選役」または図柄が揃った場合には「入賞役」ともいう。
「特別役」とは、「特別遊技」に移行させるための役である。
「小役」とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
【００２２】
「リプレイ」とは、前回の遊技で投入されたメダル枚数を維持したまま再遊技を行う権利を与えるための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
【００２３】
（実施形態１）
本発明の実施形態１は、本発明の基本構成に係る画像生成装置を備えた遊技機に関する。
まず筐体構成から説明する。
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図１に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル２０が取り付けられている。フロントパネル２０の上部に表示機能を有する演出表示装置４０が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
【００２４】
筐体上部には、表示機能を有する演出表示装置４０が設けられている。演出表示装置４０は、例えば液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示領域に表示可能に構成されている。演出表示装置４０には、１つの透明な表示窓２１が設けられている。表示窓２１の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材（偏光板など）や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。
【００２５】
筐体内部であって表示窓２１を通して視認可能な位置には、３つのリール（回胴）が配置されている。正面から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒの順番で配置されている。
【００２６】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。
【００２７】
リールの外周面には入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば２１個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓２１からは、この表示窓を通してリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する３つの図柄が見えるように表示窓２１の大きさが設定されている。図１では、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのまとまりを意味する）上に示された円が、一つの図柄を示している。
【００２８】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ（図示せず）が各々連結されている。このステッピングモータは、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを任意の速度で回転させたり、任意の角度（位置）で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように視認されるようになっている。
【００２９】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。
【００３０】
図１に示す表示窓２１上の破線は、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２を示すものである。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００３１】
スロットマシン１０の筐体の中央部において、演出表示装置４０の右下側に当たる位置には、メダル投入口２３が設けられている。メダル投入口２３からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入されたメダルはゲームの対価として徴収され、投入されたメダルが１枚の場合には１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。これらの制御は、後述のメインＣＰＵ（中央演算装置）５１（図２参照）により行われる。例えば、３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００３２】
また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。
【００３３】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーとして構成されている。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。
【００３４】
ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作されると、１枚又は２枚のメダルがベットされ（ゲームの対価として徴収され）、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、最大ベット数である３枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群４３の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
【００３５】
さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口９０が設けられ、メダル払出口９０の両側には、スピーカ７１が設けられている。遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、入賞可能性の告知演出が行われることもある。
【００３６】
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン１０において、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット数に応じて有効化される。
【００３７】
ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ４１の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群２２上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
【００３８】
（システム構成）
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００３９】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００４０】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００４１】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述の図６のフローチャートに示すような操作に基づく抽選処理及びその他の遊技の制御に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００４２】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行うようになっている。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われないように構成されている。
【００４３】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００４４】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行うようになっている。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００４５】
ＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１に、後述の図７のフローチャートに示すような本発明の画像切換方法に関する処理及びその他の遊技中の演出に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００４６】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。
【００４７】
画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データを生成するための元画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像データを生成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレーム画像データとしてビデオＲＡＭ６６に展開されるようになっている。演出表示装置４０は、ビデオＲＡＭ６６に記憶されたフレーム画像データを表示可能にサブ制御基板６０に接続されている。
【００４８】
サブ制御基板６０には、さらにスピーカ７１、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００４９】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００５０】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転軸に接続されていく。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作を制御するための制御信号は、メインＣＰＵ５１からリール基板１１に供給されるようになっている。
【００５１】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００５２】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除するように構成されている。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００５３】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。
設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口９０に払い出すようになっている。
【００５４】
（メイン制御基板における機能ブロック）
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。
図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図３に示すように、本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１がＲＯＭ５２内に記録されるプログラムを実行することにより、以下の制御部１０１、役抽選部１０３、リール制御部１０６、入賞判定部１０７、遊技状態制御部１０８及び払出制御部１０９が機能的に実現される。また、例えばＲＡＭ５３が、以下のフラグ情報記憶部１０５として機能し、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１０２のデータが記憶されている。
【００５５】
（役抽選部１０３）
役抽選部１０３は、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部１０３は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ＲＯＭ５２に記憶されている抽選テーブル１０２を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
【００５６】
例えば、役抽選部１０３は、スタートスイッチ４１が操作された場合に抽選を行い、この「遊技」が「当選」であるか「ハズレ」であるか及び「当選」である場合の「役」を決定する。すなわち、役抽選部１０３は、スタートスイッチ４１の押下があった場合に、所定の範囲の乱数（例えば、１０進法で０〜６５５３５）を発生させ、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル１０２には、役抽選部１０３が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。
【００５７】
さらに役抽選部１０３は、リール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒは、ストップスイッチ４２Ｌ，４２Ｃ，及び４２Ｒのそれぞれが押下された後に、「当選」していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果が「ハズレ」（非当選）ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ４２Ｌ，４２Ｃ，及び４２Ｒの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。
【００５８】
なお、役抽選部１０３が実施する抽選は、一回の遊技に対して一回の抽選を実施して当選役を決定してもよいが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。
また、スタートスイッチ４１の押下やストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、及び４２Ｒの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部１０３主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群３１を停止させ、結果的にリール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒが停止した位置を入賞判定部１０７が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部１０３は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部１０３主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
【００５９】
（制御部１０１）
制御部１０１は、役抽選部１０３や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部１０１は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０３に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、さらに、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部１０１の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板５０に必要とされる制御一般を司るものである。
【００６０】
（フラグ情報記憶部１０５）
フラグ情報記憶部１０５は、役抽選部１０３の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
【００６１】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、制御部１０１からの指示に基づいて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０３による抽選の結果、及びストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させるようになっている。
【００６２】
例えば、役抽選部１０３による抽選の結果「ハズレ」となり、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。一方、何らかの役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように図柄の組合せを定め、その図柄の組合せがその時に有効になっている有効ラインに表れるように各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。
【００６３】
特に、特別役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が「当選」している場合であっても、小役やリプレイに「当選」した場合には、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、停止制御をする。
なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００６４】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部１０７は、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部１０３によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
【００６５】
入賞判定部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。
【００６６】
なお、役抽選部１０３によって予め役を定めて、それに併せてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる代わりに、引き込み可能な位置に各リールを次々停止させ、最終的に停止した実際のリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの位置を検出して、入賞判定部１０７が図柄の組合せを判定し、役を決定するように構成してもよい。
【００６７】
（遊技状態制御部１０８）
遊技状態制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
【００６８】
例えば、遊技状態制御部１０８は、特別遊技中における役抽選部１０３の抽選結果に応じて、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。
【００６９】
（払出制御部１０９）
払出制御部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせるための機能ブロックである。
【００７０】
（サブ制御基板における機能ブロック）
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。
図４は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
演出パターン選択部２０１は、サブＣＰＵ６１がＲＯＭ６２内に記録されたコンピュータに読み取り可能なプログラムを実行することにより機能的に実現されるものである。また、サブＣＰＵ６１がＲＯＭ６２内に記録されたコンピュータに読み取り可能なプログラムを実行することにより、画像制御プロセッサ６４を制御しながら演出制御部２０２が機能的に実現される。
【００７１】
このサブ制御基板６０によって実施される演出は、演出表示装置４０によって表示窓２１の周囲の画像表示領域に表示される画像による演出、スピーカ７１から発音される音による演出である。これらの演出は、メイン制御基板５０における動作と異なり、抽選など、遊技自体の方向性を変化させるものではないが、画像と音との演出により、遊技者に刺激を与え、入賞への期待感を高めたり単調さを解消したりする重要な役割を担っている。
【００７２】
（演出パターン選択部２０１）
演出パターン選択部２０１は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する機能ブロックである。
具体的には、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０３からの信号を受けて、当選した役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板５０の入賞判定部１０７及び特別役遊技制御部１０８からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
【００７３】
ここで演出パターンは、スタートスイッチ４１が押下されたかいずれのストップスイッチ４２が押下されたか、いずれのリール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒが停止したかといった遊技の進行状態や、抽選の結果、決定した役の種類、通常遊技か特別遊技かといった遊技状態に応じて選択されるものである。
【００７４】
（演出制御部２０２）
演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに基づく演出を制御する機能ブロックである。
演出制御部２０２は、選択された演出パターンに対して画像を表示させるための立体画像データを作成し、それを二次元画像データに変換して演出表示装置４０に供給して、画像表示領域上に画像を表示させるように動作する。また、演出制御部２０２は、選択された演出パターンに対して音響を音源回路６７に発生させるための制御を実施する。
【００７５】
この演出制御部２０２は、本発明の画像生成装置に係り、特に、本実施形態では、演出パターンの一つとしてブラー処理を実現可能に構成されている。
【００７６】
（音源回路６７）
音源回路６７は、所定のチャネル数、例えば８つの音源チャネルの発音回路を備えており、音源チャネル数分のフレーズの同時再生が可能になっている。音源回路６７は、演出制御部２０２から出力される演出要求コマンドによって制御される。音源回路６７は、演出制御部２０２からから送信された演出要求コマンドに対応させて、対応する音源チャネルの音源データを図示しないサウンドＲＯＭから読み出して合成し、右チャネル、左チャネル別に発生させる。そしてＤ／Ａ変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ６８は、この左右のチャネルそれぞれのアナログ音響信号を増幅し、右スピーカ７１Ｒ・左スピーカ７１Ｒに、ステレオ音響を送出させる。
【００７７】
（演出制御部の詳細な機能ブロック）
次に、演出制御部２０２の具体的な構成について説明する。
本実施形態の演出制御部２０２は、演出パターンの一環として、比較的少ない処理負担でブラー処理を実行可能に構成されている。
【００７８】
図５に、演出制御部２０２を機能的な側面から区分けした機能ブロックを示す。
図５に示すように、演出制御部２０２は、機能ブロックとして、画像制御部３０１、音制御部３０２、オブジェクトデータ記憶部３０３１、テクスチャデータ記憶部３０３２、画像データ生成部３０４、画像データ記憶部３０５、及び表示制御部３０６を備えている。
【００７９】
画像データ生成部３０４は、さらに透明度変更手段３０４１、オブジェクト画像生成手段３０４２、合成手段３０４３、更新手段３０４４、及び背景合成手段３０４５を備えている。
【００８０】
なお、上記構成のうち、画像制御部３０１及び音制御部３０２は、ＲＯＭ６２に格納されたプログラムをサブＣＰＵ６１が実行することにより機能的に実現される。オブジェクトデータ記憶部３０３１及びテクスチャデータ記憶部３０３２は、画像データＲＯＭ６５が相当している。画像データ記憶部３０５は、ビデオＲＡＭ６６が相当している。画像データ生成部３０４の各構成及び表示制御部３０６は、画像切換プログラムを実行するサブＣＰＵ６１、及びサブＣＰＵ６１の制御に基づいて動作する画像制御プロセッサ６４によって機能的に実現される。
【００８１】
（画像制御部３０１）
画像制御部３０１は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに応じて、画像データ生成部３０４に対する各種演出を指示可能になっている。演出パターンがブラー処理を含むものである場合、画像制御部３０１は、ブラー処理の対象となるオブジェクトを特定する情報を生成するようになっている。また、画像制御部３０１は、演出パターン選択部２０１から指定された、仮想三次元空間を二次元画像に展開するための視点（カメラ）の位置等を、描画タイミングごとに連続的に指示していくようになっている。画像制御部３０１により、演出パターンに応じた画像上のストーリーが決定され、表示されるオブジェクトが決定され、オブジェクトの動きが決定されるようになっている。
【００８２】
なお、「描画タイミング」には限定は無いが、本実施形態では、フレーム期間（同期信号）に対応して定められるものとする。
【００８３】
（音制御部３０２）
音制御部３０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに応じた音信号を生成し発生するように音源回路６７を制御するように構成されている。この音制御部３０２において制御される音は、画像制御部３０１の制御によって表示される画像の進行と密接な関連性を有するように、画像制御部３０１との間で時間的な連携がとられている。
【００８４】
（オブジェクトデータ記憶部３０３１）
オブジェクトデータ記憶部３０３１は、仮想三次元空間において表示対象とさせる各種オブジェクトの形状定義情報であるオブジェクトデータが記憶されている。
一つひとつのオブジェクトデータは、オブジェクトごとに予め設定された基準座標を原点として、オブジェクトの外形を形作る微小多角形（ポリゴン等）の相対位置（向き、大きさを含む）を規定しているデータである。各微小多角形を基準座標からの相対位置に配置していけばオブジェクトの外形が規定される。このオブジェクトはそれぞれ自己完結のローカル座標系（モデリング座標系、オブジェクト座標系、ボディ座標系）で各微小多角形の相対位置（向き、大きさ）が三次元的に定義されている。
本実施形態では、いかなるオブジェクトであってもブラー処理の対象とすることができる。ブラー処理の対象となるオブジェクトは、三次元座標で定義されるもののみならず、二次元座標で定義される一枚の絵（いわゆるスプライト）としてのデータであってもよい。背景画像等とは独立した画像データで表示される対象であれば、本発明のブラー処理を適用可能である。
【００８５】
（テクスチャデータ記憶部３０３２）
テクスチャデータ記憶部３０３２には、表示対象となるオブジェクトに対してマッピング（展開、貼り付け）されるテクスチャを定義したテクスチャデータが記憶されている。
テクスチャとは、頂点座標の集合であるオブジェクトやポリゴンの表面にマッピングされる模様・質感・色彩に関するデータである。テクスチャデータは、模様等を表すための所定の解像度で作成された画像データであり、例えばビットマップデータである。テクスチャを所定のポリゴンに貼り付けるためには、テクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施して、テクスチャをポリゴンの形状に展開（伸張・縮小・変形）するマッピング処理をする。
【００８６】
（画像データ記憶部３０５）
画像データ記憶部３０５は、複数の記憶レイヤを備えている。各記憶レイヤは、各々がフレーム画像データを格納可能な記憶容量を備えており、演出表示装置４０の表示領域を構成する物理空間に対応させた物理アドレスに画素データを格納するように構成されている。
【００８７】
前回オブジェクト画像記憶レイヤ３０５１は、前回の描画タイミングにおいてブラー対象となっているオブジェクト画像（情報）を格納するもので、それより前の描画タイミングで表示されたオブジェクト画像と前回の描画タイミングにおけるオブジェクト画像とを合成した画像（情報）を記憶している。オブジェクトに対応する画像以外の部分、すなわち背景となる画像（情報）は存在しない（すなわち数値ゼロ）とする。
【００８８】
透明化オブジェクト画像記憶レイヤ３０５２は、今回の描画タイミングにおけるブラー処理画像を生成するために、前回オブジェクト画像記憶レイヤ３０５１に記憶されていた前回オブジェクト画像（情報）５００を一旦読み出し、所定の透明化処理を実行した後の透明化オブジェクト画像（情報）５２０を一時的に格納するものである。この透明化処理された透明化ブジェクト画像５２０は、ブラー処理の「尾」の部分に相当する画像を提供するものである。
【００８９】
今回オブジェクト画像記憶レイヤ３０５３は、今回の描画タイミングにおける今回オブジェクト画像（情報）５４０を記憶するものである。この今回オブジェクト画像５４０は、ブラー処理を実施しない場合にも表示される、本来のオブジェクト画像に相当するものである。
【００９０】
合成オブジェクト画像記憶レイヤ３０５４は、今回オブジェクト画像記憶レイヤ３０５３に記憶された今回オブジェクト画像ｇ４０と、透明化オブジェクト画像記憶レイヤ３０５２に記憶された、ブラー処理の「尾」の部分となる透明化オブジェクト画像５２０とを合成した画像（情報）を記憶するものである。この合成されたオブジェクト画像が、ブラー処理を伴ったオブジェクト全体の画像を表示するものとなる。
【００９１】
（透明度変更手段３０４１）
透明度変更手段３０４１は、前回の描画タイミングにおいて生成された、ブラー処理対象となるオブジェクトについての前回オブジェクト画像（情報）５００を前回オブジェクト画像記憶レイヤ３０５１から読み出して、読み出されたオブジェクト画像の透明度を変更する機能ブロックである。
【００９２】
具体的に、透明度変更手段３０４１は、前回オブジェクト画像記憶レイヤ３０５１に記憶されている、前回の描画タイミングで表示された前回オブジェクト画像（情報）５００を読み出し、予め定められた透明化処理を実施する。透明化処理は、対象となる画像を背景画像が透過する度合いを変更する処理である。透明化の量は、本実施形態では透明度（０％〜１００％）によって定められるものとする。透明度０％は、オブジェクト画像の透過が全く無い状態（すなわちオブジェクト画像のみが表示される状態）であることを示し、透明度１００％は、オブジェクト画像が完全に透過される状態（すなわち背景画像のみが表示される状態）であることを意味している。透明度変更手段３０４１は、一回の透明化処理で、オブジェクト画像の透明度を所定量（例えば２０％）上げるようになっている。初めて透明化処理をされるオブジェクト画像（透明度０％）であれば、透明化処理により透明度が２０％のオブジェクト画像とされる。また、既に透明化処理をされたオブジェクト画像であれば、そこからさらに透明度が上がるように処理される。例えば、一回透明化処理をされたオブジェクト画像（透明度２０％）であれば、二回目の透明化処理により透明度が２０％上昇し、透明度４０％のオブジェクト画像とされる。
【００９３】
本実施形態では、前回オブジェクト画像記憶レイヤ３０５１に記憶された前回オブジェクト画像５００の全体に対して一律に透明度が変更される。透明度が変更された透明化オブジェクト画像（情報）５２０は、画像データ記憶部３０５の透明化オブジェクト画像記憶レイヤ３０５２に記憶される。
【００９４】
（オブジェクト画像生成手段３０４２）
オブジェクト画像生成手段３０４２は、今回の描画タイミングにおいて出力すべきオブジェクトについての今回オブジェクト画像（情報）５４０を生成するための記憶ブロックである。
具体的には、今回の描画タイミングにおけるオブジェクトの仮想三次元空間内における位置は、画像制御部３０１によって指定される。オブジェクト画像生成手段３０４２は、ブラー処理対象となるオブジェクトを表示させるためのオブジェクト画像（情報）をオブジェクトデータ記憶部３０３１から読み出す。このオブジェクト画像（情報）は、オブジェクトごとに設定されたローカル座標系で定義されているため、オブジェクトを仮想三次元空間に配置するためのモデリング変換が必要である。オブジェクト画像生成手段３０４２は、画像制御部３０１により指定された今回の描画タイミングにおけるオブジェクト位置に基づいて、ローカル座標系で定義されたオブジェクト画像（情報）にモデリング変換の演算処理を実行し、ワールド座標系（グローバル座標系）で定義された仮想三次元空間における絶対的なオブジェクトの配置を定める。その際、オブジェクトの向きや大きさも座標変換処理により定められる。
【００９５】
またオブジェクト画像生成手段３０４２は、テクスチャデータ記憶部３０３２から、ブラー処理対象となるオブジェクトに展開するテクスチャのためのテクスチャデータを読み出す。そして、オブジェクトを形成する各微小多角形の表面にそれぞれ対応するテクスチャをマッピングする。各テクスチャデータは、所定の単位面積のテクスチャ情報となっている。画像生成手段３０４１は、選択されたテクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施し、各オブジェクトの表面にテクスチャをマッピングする。
なお、本発明のテクスチャは、質感や模様などを付与する特定のテクスチャデータによるテクスチャの他、色情報を含む頂点情報や光源情報に基づいてレンダリング処理することにより、ポリゴン面に色を付与する場合を含むものとする。
また、オブジェクトに対する色づけ（マッピング）は、透視投影変換後に実行するようにしてもよい。  次いで、オブジェクト画像生成手段３０４２は、当該演出パターンのために設定されている視点からオブジェクトを観察したオブジェクト画像にするためビューイング変換を実行し、透視座標系への演算処理、さらに正規化変換処理、透視投影変換処理を実施する。
【００９６】
具体的に、オブジェクト画像生成手段３０４２は、画像制御部３０１から指定された視点情報に基づいて、ワールド座標系で定義されたオブジェクトに対し、視点座標系に変換するためのビューイング変換演算を実施する。このビューイング変換処理は、オブジェクトごとに実施される。また、必要に応じて、オブジェクト画像生成手段３０４２は、視点座標系で定義されたオブジェクトに対し、正規化変換処理を実施する。さらにオブジェクト画像生成手段３０４２は、正規化されたオブジェクトに対し、透視投影変換を実施してから、光源情報やテクスチャデータに基づくレンダリング処理を実行して二次元の透視画像（情報）を生成し、今回の描画タイミングにおける今回オブジェクト画像（情報）５４０として、画像データ記憶部３０５の今回オブジェクト画像記憶レイヤ３０５３に記憶する。
【００９７】
なお、画像制御部３０１により指定されたオブジェクトがブラー処理対象になっていない場合には、オブジェクト画像生成手段３０４２は、そのオブジェクト画像（情報）を生成して、ブラー処理対象となっているオブジェクト画像や背景画像との合成のために、背景合成手段３０４５に転送するようになっている。
【００９８】
（合成手段３０４３）
合成手段３０４３は、透明度が変更された透明化オブジェクト画像５２０と新たに生成された今回オブジェクト画像５４０とを合成する。
具体的には、合成手段３０４３は、透明化オブジェクト画像記憶レイヤ３０５２から透明化処理された透明化オブジェクト画像（情報）５２０を読み取り、また、今回オブジェクト記憶レイヤ３０５３から今回の描画タイミングにおける今回オブジェクト画像（情報）５４０を読み取り、両画像（情報）の対応する画素ごとにビット演算を実施する。ビット演算は、ビットごとの合成処理でよい。つまり、今回オブジェクト画像５４０に係る画素データが存在する場合（その画素を特定する物理アドレスの数値が「ゼロ」に相当していない場合）には、今回オブジェクト画像５４０の画素データを出力する。今回オブジェクト画像５４０に係る画素データが存在しない場合（その画素を特定する物理アドレスの数値が「ゼロ」に相当する場合）であって透明化オブジェクト画像５２０に係る画素データが存在する場合には、透明化オブジェクト画像５２０に係る画素データを出力する。また、双方のオブジェクト画像に係る画素データが存在しない場合には、その画素データを存在しないもの（数値ゼロ）として出力する。オブジェクト画像同士の合成演算は、これに限らず公知の方法を種々適用可能である。
【００９９】
この合成処理により、合成された合成オブジェクト画像５５０は、今回の描画タイミングで表示される、ブラー処理の「尾」部分を含めたオブジェク画像の全体となる。合成オブジェクト画像（情報）５５０は、合成オブジェクト画像記憶レイヤ３０５４に格納される。
【０１００】
（更新手段３０４４）
更新手段３０４４は、合成オブジェクト画像記憶レイヤ３０５４に格納されている、合成オブジェクト画像（情報）５５０を前回オブジェクト画像記憶レイヤ３０５１に転送し、前回オブジェクト画像記憶レイヤの記憶内容を更新するための機能ブロックである。この処理により、今回の描画タイミングにおいて合成された合成オブジェクト画像５５０が、次回の描画タイミングにおいて、前回オブジェクト画像５００として再利用されることになる。
【０１０１】
すなわち、前回の描画タイミングにおける前回オブジェクト画像５００の読み出し、透明化、今回の描画タイミングにおける今回オブジェクト画像５４０との合成、合成オブジェクト画像５５０による次回のためのオブジェクト画像の更新、という処理の循環は、ブラー処理の停止が指示されるまで継続することになる。
【０１０２】
（背景合成手段３０４５）
背景合成手段３０４５は、オプショナルな構成であり、当該演出シーンに背景画像が用意されている場合に、背景画像と合成されたオブジェクト画像とを合成する機能ブロックである。
例えば、背景合成手段３０４５は、オブジェクトデータ記憶部３０３１等に記憶されている背景画像（情報）５６０を読み出し、また、合成オブジェクト画像記憶レイヤ３０５４から合成オブジェクト画像（情報）５５０を読み出して、背景画像（情報）５６０と合成処理して出力画像記憶レイヤ３０５５に記憶する。また、ブラー処理対象となっていない他のオブジェクト画像がオブジェクト画像生成手段３０４２から転送された場合には、そのオブジェクト画像（情報）との合成処理も実施する。
【０１０３】
（表示制御部３０６）
表示制御部３０６は、画像データ記憶部３０５の出力画像データ記憶レイヤ３０５４に記憶されている表示画像６００（フレーム画像データ）を描画タイミングごとに読み出して演出表示装置４０に転送する。この転送されたフレーム画像データに基づいて演出表示装置４０は、表示領域にフレーム画像データに対応する画像を表示する。
【０１０４】
（メイン制御基板における動作）
図６は、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートである。
図６において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ４１が操作されると、制御部１０１は、スタートスイッチ４１がオンになったことを検知し、役抽選部１０３は役の抽選処理を行う（ステップＳ１０１／ＹＥＳ、ステップＳ１０２）。一方、遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されず、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知できなかった場合は、制御部１０１は、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知するまでステップＳ１０１の処理を繰り返し実行する。
【０１０５】
ステップＳ１０２の役抽選処理においては、役抽選部１０３は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部１０５内において当役のフラグをオンにさせる。役抽選部１０３による抽選結果は、当選役情報としてＩ／Ｆ回路５４を介してサブ制御基板６０に送信される（ステップＳ１０３）。
【０１０６】
リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２の何れか１個が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１０４）。何れか１個のストップスイッチが操作されると（ステップＳ１０４／ＹＥＳ）、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１０５）。
【０１０７】
なお、ステップＳ１０２の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は（「ハズレ」に当選した場合）、リール制御部１０６は、ステップＳ１０５において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
【０１０８】
続いて、リール制御部１０６は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する（ステップＳ１０６）。全リールが未だ停止していない場合には（ステップＳ１０６／ＮＯ）、ステップＳ１０４におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【０１０９】
全てのリールが停止すると（ステップＳ１０６／ＹＥＳ）、入賞判定部１０７は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する（ステップＳ１０７）。この結果、何らかの入賞がある場合には（ステップＳ１０７／ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ１０８）。
【０１１０】
入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を遊技状態制御部１０８が行う。
一方、ステップＳ１０７において、何も入賞がないと判断された場合には（ステップＳ１０７／ＮＯ）、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１１１】
続いて、遊技状態制御部１０８は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部１０６に「特別遊技」中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。
【０１１２】
入賞役が「特別役」でない場合、フラグ情報記憶部１０５において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部１０５でのそのフラグの記憶状態は次の遊技に持ち越される。
【０１１３】
また、入賞役が「リプレイ」である場合、入賞判定部１０７は、制御部１０１に対して当遊技でのベット（賭数）を次の遊技に持ち越させる。一方、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御部１０９が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【０１１４】
（サブ制御基板における動作）
次に、サブ制御基板６０の動作について説明する。
図７は、サブ制御基板６０による制御を示すフローチャートである。
図７において、まず、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０のからの演出パターンを読み取り、演出制御部２０２に転送する（ステップＳ２０１）。次にステップＳ２０２に移行し、演出制御部２０２の画像制御部３０１は、描画タイミングになっているか否かを判定する。まだ描画タイミングでない場合（ＮＯ）、ステップＳ２１５に移行し、表示制御部３０６は、前回の描画タイミングで出力されたフレーム画像データの表示制御を継続する。
【０１１５】
ここで、描画タイミングは、次回のフレーム画像データの更新処理に間に合う所定のタイミングであり、システムによって適宜定められるものである。例えば、水平同期信号の入力を契機に本実施形態の画像切換処理に移行させることができる。なお、描画タイミングは、フレーム期間ごととする他、１以上のフレーム期間おきに設定してもよい。ブラー処理のためのオブジェクト画像更新の頻度をどのように設定するかに応じて定めればよい。
【０１１６】
ステップＳ２０２において描画タイミングとなった場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２０３に移行し、画像制御部３０１は、演出パターン選択部２０１または画像制御部３０１によってブラー処理フラグがセットされているか否かを判定する。ブラー処理フラグがセットされていない場合には（Ｓ２０３：ＮＯ）、ステップＳ２１５に移行し、画像データ生成部３０４のオブジェクト画像生成手段３０４２は、ブラー処理を実施しないものと判断し、通常のオブジェクト画像生成処理を実施し、表示制御部３０６は生成されたオブジェクト画像の表示を制御する。
【０１１７】
ブラー処理フラグがセットされている場合（Ｓ２０３：ＹＥＳ）、ステップＳ２０４以降のブラー処理が実行される。まず、ステップＳ２０４において、画像データ生成部３０４の透明度変更手段３０４１は、前回オブジェクト画像記憶レイヤ３０５１から、前回の描画タイミングにおいて出力され、更新された前回オブジェクト画像（情報）５００を読み取る。次いでステップＳ２０５に移行し、透明度変更手段３０４１は、読み出された前回オブジェクト画像５００の透明度を所定量（ここでは２０％）上昇させる透明化処理を実施する。次いでステップＳ２０６に移行し、透明度変更手段３０４１は、透明化処理が終了した透明化オブジェクト画像（情報）５２０を透明化オブジェクト画像記憶レイヤ３０５２に格納する。
【０１１８】
次いで、ステップＳ２０７において、オブジェクト画像生成手段３０４２は、オブジェクトデータ記憶部３０３１からブラー処理対象となっているオブジェクトを定義するオブジェクトデータを読み取り、仮想三次元空間に配置するモデリング変換処理を実施する。そしてオブジェクト画像生成手段３０４１は、モデリング変換されたオブジェクトに対して、ワールド座標系から視点座標系に変換するためのビューイング変換処理を実行する。さらに必要に応じてオブジェクト画像生成手段３０４２は、視点座標系で定義されたオブジェクトに対し、正規化変換処理も実行する。そして、オブジェクト画像生成手段３０４２は、光源情報に基づいてオブジェクトの各ポリゴンに、色調情報（輝度情報）を含む頂点情報を設定する。そして、頂点情報に基づきポリゴン面の色づけのためのレンダリング処理を実行する。このときオブジェクトに特定のテクスチャが割り当てられている場合には、オブジェクト画像生成手段３０４１は、オブジェクトに対応付けられているテクスチャに関するテクスチャデータをテクスチャデータ記憶部３０３２から呼び出し、オブジェクトの表面にマッピングしていく。生成された今回オブジェクト画像（情報）５４０は、今回オブジェクト画像記憶レイヤ３０５３に記憶される。
【０１１９】
次いで、ステップＳ２０８に移行し、合成手段３０４３は、透明化オブジェクト画像記憶レイヤ３０５２に記憶されている透明化オブジェクト画像（情報）５２０と、今回オブジェクト画像記憶レイヤ３０５３に記憶されている今回オブジェクト画像（情報）５４０との合成演算を行う。次いでステップＳ２０９に移行し、合成手段３０４３は、合成演算の結果である合成オブジェクト画像（情報）５５０を合成オブジェクト画像記憶レイヤ３０５４に格納する。
【０１２０】
以上の処理で、今回の描画タイミングにおいて出力可能なオブジェクト画像が生成されるが、この合成オブジェクト画像５５０は次回のブラー処理のために用いられるものである。そこで、更新手段３０４４は、ステップＳ２１０において、合成オブジェクト画像記憶レイヤ３０５４に記憶されている合成オブジェクト画像（情報）５５０で前回オブジェクト画像記憶レイヤ３０５１を上書きし、前回オブジェクト画像５００としての画像データを更新しておく。
【０１２１】
次いで、ステップＳ２１１において、背景合成手段３０４５は、背景画像（情報）５６０をオブジェクトデータ記憶部３０３１またはテクスチャデータ記憶部３０３２から読み出し、合成オブジェクト画像記憶レイヤ３０５４に記憶された合成オブジェクト画像（情報）５５０と合成演算し、その結果を表示画像（情報）６００として出力画像記憶レイヤ３０５５に格納する。また、他のオブジェクト画像（情報）がオブジェクト画像生成手段３０４２から転送されて来ていた場合には、公知の技術を適用して、そのオブジェクト画像との隠面処理を実施する。そして、ステップＳ２１２において、背景合成手段３０４５は、最終的に当該描画タイミングで出力すべき表示画像（情報）６００を出力画像記憶レイヤ３０５５に格納する。
【０１２２】
ステップＳ２１３において、ブラー処理フラグがリセットされておらず、ブラー処理が続行されている限り（ＮＯ）、ステップＳ２１５において、出力画像記憶レイヤ３０５５に記憶されている画像データに基づき表示制御部３０６は表示制御を実施する。一方、ステップＳ２１３において、ブラー処理フラグがリセットされていた場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２１４に移行し、画像データ生成部３０４は、少なくとも前回オブジェクト記憶レイヤ３０４１及び透明化オブジェクト記憶レイヤ３０５２の記憶内容を消去する。以降、再びブラー処理フラグがセットされるまでは、出力画像記憶レイヤ３０５５には、今回の描画タイミングで出力すべきオブジェクト画像（情報）のみが背景画像や他のオブジェクト画像と合成されたものとして記憶されるようになる。
【０１２３】
以上説明した本実施形態の画像生成処理を、各記憶レイヤに記憶される画像の概要を参照しながら説明する。
図８は、本実施形態におけるブラー処理の概念説明図である。
オブジェクトＯＢＪは、今回の描画タイミングで出力対象となるオブジェクトであり、オブジェクト画像生成手段３０４２によって仮想三次元空間に配置される。この仮想三次元空間に配置されたオブジェクトＯＢＪを、視点Ｃを基準として二次元展開（透視投影変換）すると、透視変換後の表示画像６００に対するオブジェクト画像６０５が得られる。概念上、前回の描画タイミングで表示されたオブジェクト画像５０１〜５０４は、透明化処理されてから、今回の描画タイミングで表示すべきオブジェクトＯＢＪの背後に配置されることになる。このオブジェクト画像５０１〜５０４を透明化した画像と、オブジェクトＯＢＪを視点Ｃ基準に透視変換した画像とが重なり合って、表示画像６００に投影されるオブジェクト画像６０１〜６０５となるのである。
【０１２４】
なお、図８におけるオブジェクト画像５０１〜５０４は、次回に表示されるオブジェクト画像をそれ以前の描画タイミングで表示されたオブジェクト画像と重ねる、という合成処理を、４回繰り返すことによって形成されたものである。ブラー処理を実行する期間の長さ（描画タイミング数）に応じて、オブジェクト画像の数が変わる。
【０１２５】
図９〜図１１に、図８の概念説明図に対応させた場合の、図７に示したフローチャートの各ステップにおける記憶レイヤの記憶内容を示す。
図９Ａは、前回オブジェクト画像記憶レイヤ３０５１の記憶内容であり、ステップＳ２０４において読み出される、前回の描画タイミングで表示されたオブジェクト画像５０１〜５０４である。オブジェクト画像５０１〜５０４を含んで前回オブジェクト画像５００が形成されている。本実施形態では、描画タイミングを経る度に、透明度変更手段３０４１が透明度を２０％上げていくので、前回の描画タイミングにおいて初めて表示されたオブジェクト画像５０４の透明度が０％であるのに対し、前々回の描画タイミングで表示されたオブジェクト画像５０３の透明度は２０％になっている。さらにその前の描画タイミングで表示されたオブジェクト画像５０２は４０％、その前は６０％というように、透明度変更手段３０４１の透明化処理を経る回数に応じて透明度が上がっていく。透明度が１００％に達すれば、完全に画像が消え去ったことを意味する。
【０１２６】
仮に、透明度変更手段３０４１による透明化処理が、現状の画像全体の透明度を所定割合上げるという処理をするものであり、理論的には透明度が１００％になり得ない（限りなく１００％に近づく）処理をする場合でも、現実の装置には透明度の分解能があるため、その分解能のしきい値を超えた段階で画像が完全に消去され、物理的に画像情報がメモリ中に残らなくなる。よって、過去のオブジェクト画像を一体として透明化処理を繰り返すことで、ブラー処理の「尾」の末端はある程度で消えていき、それ以上の長さは視認されなくなるのである。
【０１２７】
図９Ｂは、透明化オブジェクト画像記憶レイヤ３０５２の記憶内容であり、オブジェクト画像５０１〜５０４を含む画像面５００全体を透明度変更手段３０４１が透明化処理した後（ステップＳ２０５）のオブジェクト画像５２１〜５２４である。オブジェクト画像５２１〜５２４を含んで透明化オブジェクト画像５２０が形成されている。オブジェクト画像５０１〜５０４の全体に一律に透明度を２０％上げる処理が実施されるので、前回初めて描画されたオブジェクト画像５２４の透明度が２０％、前々回描画されたオブジェクト画像５２３の透明度が４０％、それ以前に描画されたオブジェクト画像５２２／５２１の透明度が６０％以上となる。
【０１２８】
図９Ｃは、今回オブジェクト画像記憶レイヤ３０５３の記憶内容であり、ステップＳ２０７で生成された、今回の描画タイミングで表示されるオブジェクトＯＢＪを透視変換した後のオブジェクト画像５４５である。オブジェクト画像５４５を含んで今回オブジェクト画像５４０が形成されている。オブジェクト画像５４５は透明化処理をされていないので、透明度は０％である。
【０１２９】
図１０は、ステップＳ２０８〜Ｓ２１１における画像の合成処理の概念図である。
図１０に示すように、ステップＳ２０８において、前回の描画タイミングにおけるオブジェクト画像５００が透明化された透明化オブジェクト画像５２０と、今回の描画タイミングで表示するために新たに生成された今回オブジェクト画像５４０とが合成されることにより、合成オブジェクト画像５５０が生成されている。この合成オブジェクト画像５５０は、ステップＳ２０９で合成オブジェクト画像記憶レイヤ３０５４に記憶され、さらにステップＳ２１０で前回オブジェクト画像記憶レイヤ３０５１に更新のために転送されることになるものである。そしてステップＳ２１１において、この合成オブジェクト画像５５０は、視点Ｃから見て手前側に来るようにして、背景合成手段３０４５によって生成された背景画像５６０と合成される。
【０１３０】
図１１は、このような合成処理により、ステップＳ２１２において出力画像記憶レイヤ３０５５に記憶されることになる表示画像６００である。オブジェクト画像６０５が新たに表示されるオブジェクト画像であり、ブラー処理を行わない場合にも表示されるオブジェクト画像である。オブジェクト画像６０４〜６０１は、ブラー処理の「尾」の部分に相当するものであり、透明化処理の繰り返し回数に応じて透明度が徐々に上がるように表示される。また、合成オブジェクト画像５５０においてオブジェクト画像が存在しない部分には画像（情報）が存在しないため、背景画像５６０が活かされ、背景画像領域ＢＧには、背景画像５６０がそのまま出力されている。
【０１３１】
（本実施形態１の利点）
（１）本実施形態１によれば、前回オブジェクト画像５００が、更新記憶可能とされており、ブラー処理時には、この前回オブジェクト画像５００を透明化した透明化オブジェクト画像５２０が、今回オブジェクト画像５４０と合成されて、合成オブジェクト画像５５０とされ、合成オブジェクト画像５５０が次回のブラー処理のために前回オブジェクト画像５００として更新される。従って、画像処理装置は、前回のオブジェクト画像の読み出し、透明化、今回のオブジェクト画像との合成、合成後の記憶内容更新という処理ループが形成されることになるので、ブラー処理が実行可能となる。しかも、各描画タイミングにおける処理は、一回のループ処理のみで済むため、限られた処理時間で、非常に長い尾のブラー効果を提供可能である。よって、処理能力が限定された遊技機のような画像処理装置であっても、効果的なブラー処理を確実に実行できる。
【０１３２】
（２）本実施形態１によれば、透明度変更手段３０４１における透明度の変化を調整することで、ブラー処理の尾の長さ（重なるオブジェクト画像の数）を簡単に制御できる。すなわち、透明度の減少の度合いを大きくすれば、比較的早く透明化していき、比較的短い尾のブラー効果を演出できる。また、透明度の減少の度合いを小さくすれば、比較的ゆっくり透明化していき、比較的長い尾のブラー効果を演出できる。
【０１３３】
なお、透明度を変更しない処理とすることも可能である。この場合、過去の描画オブジェクトであっても透明にならずに視認されるので、オブジェクトの移動軌跡に沿って延々とブラー効果の尾が残留するような効果を送出可能である。
【０１３４】
（３）本実施形態１によれば、合成オブジェクト画像５５０を背景画像５６０と合成する背景合成手段３０４５を備え、背景合成は、オブジェクト画像の合成とは独立させているので、背景画像にブラー効果を与えることなく、目的とするオブジェクトのみにブラー効果を与えることが可能である。
【０１３５】
（実施形態２）
本発明の実施形態２は、前回以前の描画タイミングで表示されたオブジェクト画像を拡大することにより、静止時にもブラー効果を表現可能とする画像処理装置を備えた遊技機に関する。
【０１３６】
図１２に、本実施形態２における演出制御部２０２の機能ブロック図を示す。
図１２に示すように、本実施形態２は、合成手段３０４３に透明化オブジェクト画像を読み込むに際し、透明化オブジェクト画像を拡大する拡大手段３０４６を備える点で、実施形態１と異なる。その他の構成要素については実施形態１と同様である。
【０１３７】
拡大手段３０４６は、透明化オブジェクト画像記憶レイヤ３０５２に記憶された透明化オブジェクト画像５２０を所定の倍率で拡大してから、合成手段３０４３における今回オブジェクト画像５４０との合成処理のために出力するように構成された機能ブロックである。
【０１３８】
具体的には、拡大手段３０４６は、透明化オブジェクト画像記憶レイヤ３０５２に記憶された透明化オブジェクト画像５２０を読み出し、所定の倍率、例えば５％の拡大をして、一時的な記憶領域に記憶するように構成されている。合成手段３０４３は、この拡大された透明化オブジェクト画像と、今回オブジェクト画像記憶レイヤ３０５３に記憶されている今回オブジェクト画像５４０とを合成して、合成オブジェクト画像５５０として出力する。拡大手段３０４６における倍率は任意であるが、オブジェクト画像が重ねられた場合に明らかにその背後に前回の描画タイミングにおけるオブジェクト画像が視認できる程度の大きさとなるような倍率となる。
【０１３９】
図１３に、本実施形態２における画像処理方法を説明するフローチャートを示す。
図１３に示すように、ステップＳ２０６の透明化オブジェクト画像書き込みの後に、ステップＳ２２０に以降し、拡大手段３０４６が透明化オブジェクト画像５２０の拡大処理を実行するように構成されている。この拡大処理を、ステップＳ２０５の透明度変更処理の後に実行してから透明化オブジェクト画像記憶領域３０５２に記憶するようにしてもよい。その他の処理ステップについては、実施形態１と同様である。
【０１４０】
図１４に、本実施形態２において最終的に表示される表示画像６００の例を示している。この表示画像６００は、オブジェクトＯＢＪが視点Ｃに対して相対的に移動しておらず、表示領域におけるオブジェクト画像が静止している場合に表示される画像表示例を示している。図１４に示すように、本実施形態２によれば、過去のオブジェクト画像が描画タイミングごとに所定の倍率で拡大されて表示されるようになっているので、オブジェクト画像が静止している場合であっても、過去のオブジェクト画像になるほど、大きく表示される。よって、今回表示対象となっているオブジェクト画像６０５の周囲に、過去のオブジェクト画像６０４〜６０１の周辺が視認できるようになっている。
【０１４１】
通常のブラー効果では、過去のオブジェクトの移動軌跡に沿ってオブジェクト画像の「尾」を表示していたが、オブジェクトの動きがない場合には、過去のオブジェクト画像が今回のオブジェクト画像に重なる結果、ブラー処理の結果としての過去のオブジェクト画像が全く表示されなかった。このため、ブラー処理を実行しているのか否かを認識させることができなかった。
【０１４２】
この点、本実施形態２によれば、前回のオブジェクト画像が今回表示すべきオブジェクト画像よりも大きく表示されるので、例えオブジェクト画像が表示領域内で移動していなくても、今回描画のオブジェクト画像の背後に重なって過去のオブジェクト画像の一部、例えば周辺が見えることになり、オブジェクトの動きが無い場合であってもブラー効果を演出することが可能である。よって、オブジェクトの動きに影響を受けることなく、ブラー効果の面白さを表現可能になっている。
【０１４３】
（変形例）
本発明は、上記に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
例えば、上記実施形態では、立体画像を生成する画像生成装置に本発明を提供したが、二次元画像のみを表示する画像表示装置に本発明を適用することも可能である。すなわち、オブジェクト画像に相当するものが、単なる二次元画像（ビットマップデータとしてのスプライト画像）であったとしても、前回の描画タイミングにおける二次元画像を更新可能にメモリに記憶させ、前回の描画タイミングにおける二次元画像と今回表示させる二次元画像とを合成し、その合成画像でメモリの内容を更新し、合成画像を必要に応じて背景画像と合成して出力すれば、二次元画像におけるブラー効果を提供可能である。
【０１４４】
また、上記実施形態は、コンピュータがこの画像処理装置・方法に関するプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムを記録する記録媒体は、プログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。
【０１４５】
以上、本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１４６】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図
【図４】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図
【図５】実施形態１における演出制御部の詳細な機能ブロック図
【図６】メイン制御基板による制御を示すフローチャート
【図７】実施形態１におけるサブ制御基板の制御を示すフローチャート
【図８】本発明におけるオブジェクト、前回オブジェクト画像、合成画像の概念図
【図９Ａ】前回オブジェクト画像の例
【図９Ｂ】透明化オブジェクト画像の例（２０％透明化の例）
【図９Ｃ】今回オブジェクト画像の例
【図１０】オブジェクト画像の合成順序の説明図
【図１１】実施形態１における表示画像の例
【図１２】実施形態２における演出制御部の詳細な機能ブロック図
【図１３】実施形態２におけるサブ制御基板の制御を示すフローチャート
【図１４】実施形態２における表示画像の例
【符号の説明】
【０１４７】
１０  スロットマシン
２１  表示窓
３１      リール
３１Ｌ  左リール
３１Ｃ  中リール
３１Ｒ  右リール
４０  演出表示装置
５０  メイン制御基板
５１  メインＣＰＵ
５２、６２  ＲＯＭ
５３、６３  ＲＡＭ
５４、６９  Ｉ／Ｆ回路
６０  サブ制御基板
１０１  制御部
１０２  抽選テーブル
１０３  役抽選部
１０５  フラグ情報記憶部
１０６  リール制御部
１０７  入賞判定部
１０８  遊技状態制御部
２０１  演出パターン選択部
２０２  演出制御部
３０１  画像制御部
３０２  音制御部
３０３１  オブジェクトデータ記憶部
３０３２  テクスチャデータ記憶部
３０４  画像データ生成部
３０４１  透明度変更手段
３０４２  オブジェクト画像生成手段
３０４３  合成手段
３０４４  更新手段
３０４５  背景合成手段
３０４６  拡大手段
３０５  画像データ記憶部
３０５１  前回オブジェクト画像記憶レイヤ
３０５２  透明化オブジェクト画像記憶レイヤ
３０５３  今回オブジェクト画像記憶レイヤ
３０５４  合成オブジェクト画像記憶レイヤ
３０５５  出力画像記憶レイヤ
３０６  表示制御手段
５００  前回オブジェクト画像
５２０  透明化オブジェクト画像
５４０  今回オブジェクト画像
５５０  合成オブジェクト画像
５６０  背景画像
６００  表示画像
【図１】
0004753252.tif 000002
【図２】
0004753252.tif 000003
【図３】
0004753252.tif 000004
【図４】
0004753252.tif 000005
【図５】
0004753252.tif 000006
【図６】
0004753252.tif 000007
【図７】
0004753252.tif 000008
【図８】
0004753252.tif 000009
【図９Ａ】
0004753252.tif 000010
【図９Ｂ】
0004753252.tif 000011
【図９Ｃ】
0004753252.tif 000012
【図１０】
0004753252.tif 000013
【図１１】
0004753252.tif 000014
【図１２】
0004753252.tif 000015
【図１３】
0004753252.tif 000016
【図１４】
0004753252.tif 000017