(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に入賞について発生を許容するか否かを決定する手段であり、１ゲームにつき複数種類の入賞の発生を許容する旨の決定を行うことが可能な事前決定手段と、
ｎ（ｎは正の整数）ずつ増加する値であり、前記事前決定手段の決定結果に対応して一意的に定められた複数の決定番号から、前記事前決定手段の決定結果に対応する決定番号を設定する決定番号設定手段と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に用いる導出制御データを格納する導出制御データ格納領域を含むデータ格納手段と、
前記決定番号設定手段により設定された決定番号を用いて、前記データ格納手段の格納領域に割り当てられたアドレスであり、前記決定番号に応じたアドレスを算出するアドレス算出手段と、
前記アドレス算出手段により算出されたアドレスに基づいて、前記導出制御データ格納領域に格納されている導出制御データから前記決定番号に対応する導出制御データを選択する導出制御データ選択手段と、
前記導出制御データ選択手段により選択された導出制御データに基づいて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が当該ゲームにおいて許容されているか否かを特定可能な異常入賞判定用データを設定する異常入賞判定用データ設定手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後、該導出された表示結果に基づいて入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が発生したか否かを特定可能な入賞結果データを設定する入賞結果データ設定手段と、
前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算する演算手段と、
前記演算手段により算出された各ビットの値に基づいて異常入賞か否かを判定する異常入賞判定手段と、
前記ゲームの開始操作がなされたタイミングで、乱数値データを取得する乱数値データ取得手段と、
入賞の種類毎に、前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値数データを記憶する判定値数データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、
前記判定値数データ記憶手段に記憶された判定値数データを、入賞毎に順次前記乱数値データに加算する加算手段を含み、
前記加算手段の加算結果が所定の範囲を越えたか否かを判定し、該所定の範囲を越えると判定されたときの加算を行った判定値数データに対応する入賞の発生を許容する旨を決定する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に入賞について発生を許容するか否かを決定する手段であり、１ゲームにつき複数種類の入賞の発生を許容する旨の決定を行うことが可能な事前決定手段と、
ｎ（ｎは正の整数）ずつ増加する値であり、前記事前決定手段の決定結果に対応して一意的に定められた複数の決定番号から、前記事前決定手段の決定結果に対応する決定番号を設定する決定番号設定手段と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に用いる導出制御データを格納する導出制御データ格納領域を含むデータ格納手段と、
前記決定番号設定手段により設定された決定番号を用いて、前記データ格納手段の格納領域に割り当てられたアドレスであり、前記決定番号に応じたアドレスを算出するアドレス算出手段と、
前記アドレス算出手段により算出されたアドレスに基づいて、前記導出制御データ格納領域に格納されている導出制御データから前記決定番号に対応する導出制御データを選択する導出制御データ選択手段と、
前記導出制御データ選択手段により選択された導出制御データに基づいて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が当該ゲームにおいて許容されているか否かを特定可能な異常入賞判定用データを設定する異常入賞判定用データ設定手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後、該導出された表示結果に基づいて入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が発生したか否かを特定可能な入賞結果データを設定する入賞結果データ設定手段と、
前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算する演算手段と、
前記演算手段により算出された各ビットの値に基づいて異常入賞か否かを判定する異常入賞判定手段と、
前記ゲームの開始操作がなされたタイミングで、乱数値データを取得する乱数値データ取得手段と、
入賞の種類毎に、前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値数データを記憶する判定値数データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、
前記判定値数データ記憶手段に記憶された判定値数データを、入賞毎に順次前記乱数値データから減算する減算手段を含み、
前記減算手段の減算結果が所定の範囲を越えたか否かを判定し、該所定の範囲を越えると判定されたときの減算を行った判定値数データに対応する入賞の発生を許容する旨を決定する
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種のスロットマシンとしては、入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行い、この内部抽選において入賞に当選したときに、当選した入賞を示す当選フラグを設定し、当選フラグを参照して、例えば複数のリールからなる可変表示装置に当選した入賞に対応する役（図柄の組み合わせ）が揃うように制御し、揃った入賞役に応じて入賞を発生させるものが一般的である。
【０００３】
当選フラグは、入賞役毎に割り当てられたビットの値を１とすることで設定するものが一般的である。例えば、８種類の入賞役がある場合において、いずれか１つの入賞役が当選した場合には、当選した入賞役に割り当てられたビットの値を１とし、他の値を０とすることで、当該入賞役が当選した旨を示す当選フラグが設定されることとなり、これら各入賞役に割り当てられたビットの値を参照することで可変表示装置の制御が行われることとなる。また、ボーナスの持ち越し中において、他の入賞役が当選した場合には、持ち越し中のボーナスに割り当てられたビットに加えて、当選した役のビットにも当選フラグが設定されることとなる（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、可変表示装置に表示結果が導出された後、導出された表示結果に応じて入賞役が成立しているか否かを判定するとともに、入賞役が成立している場合には、成立している入賞役毎に当選フラグが設定されているか否かを確認し、当選フラグが設定されていないにも関わらず入賞役が成立していれば、異常なプログラムが動作していると判断してエラー処理を実行するものがある（例えば、特許文献２参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−１５２４６５号公報
【特許文献２】特開２００５−１４３６２６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載されたスロットマシンでは、前述のようにボーナスの持ち越し中など、複数の当選フラグが設定される場合も生じうることから、可変表示装置の制御パターンを当選フラグの設定内容に応じて選択する場合に、各入賞役に対して割り当てられた全てのビットの値をそれぞれ確認し、その結果に対応する制御パターンを選択する必要があった。
【０００７】
また、特許文献２に記載されたスロットマシンでは、前述のように入賞役が成立している場合には、成立している入賞役毎に当選フラグが設定されているか否かを確認し、異常な入賞が発生しているか否かを判定しているので、成立している入賞役の当選フラグのビットを特定し、その特定したビットの値を確認して異常な入賞が発生しているか否かを判定する必要があった。
【０００８】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、可変表示装置の制御パターンを選択する際の処理及び異常入賞判定を行う際の処理を効率的に行うことができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に入賞について発生を許容するか否かを決定する手段であり、１ゲームにつき複数種類の入賞の発生を許容する旨の決定を行うことが可能な事前決定手段と、
ｎ（ｎは正の整数）ずつ増加する値であり、前記事前決定手段の決定結果に対応して一意的に定められた複数の決定番号から、前記事前決定手段の決定結果に対応する決定番号を設定する決定番号設定手段と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に用いる導出制御データを格納する導出制御データ格納領域を含むデータ格納手段と、
前記決定番号設定手段により設定された決定番号を用いて、前記データ格納手段の格納領域に割り当てられたアドレスであり、前記決定番号に応じたアドレスを算出するアドレス算出手段と、
前記アドレス算出手段により算出されたアドレスに基づいて、前記導出制御データ格納領域に格納されている導出制御データから前記決定番号に対応する導出制御データを選択する導出制御データ選択手段と、
前記導出制御データ選択手段により選択された導出制御データに基づいて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が当該ゲームにおいて許容されているか否かを特定可能な異常入賞判定用データを設定する異常入賞判定用データ設定手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後、該導出された表示結果に基づいて入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が発生したか否かを特定可能な入賞結果データを設定する入賞結果データ設定手段と、
前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算する演算手段と、
前記演算手段により算出された各ビットの値に基づいて異常入賞か否かを判定する異常入賞判定手段と、
前記ゲームの開始操作がなされたタイミングで、乱数値データを取得する乱数値データ取得手段と、
入賞の種類毎に、前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値数データを記憶する判定値数データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、
前記判定値数データ記憶手段に記憶された判定値数データを、入賞毎に順次前記乱数値データに加算する加算手段を含み、
前記加算手段の加算結果が所定の範囲を越えたか否かを判定し、該所定の範囲を越えると判定されたときの加算を行った判定値数データに対応する入賞の発生を許容する旨を決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前決定手段によりいずれか１つの入賞の発生を許容する旨が決定されたか、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されたか、に関わらず、ｎ（ｎは正の整数）ずつ増加する値であり、事前決定手段により決定された決定結果に対して一意的な決定番号が設定されるので、事前決定手段によりいずれか１つの入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、ともに当該決定番号を用いて算出したアドレスに基づいてデータ格納手段に格納されている導出制御データを選択すれば良く、導出制御データを選択する際に、従来のように全ての入賞についての当選フラグを確認せずに済むので、導出制御データを選択する際の処理を簡略化することができる。
また、決定番号がｎ（ｎは正の整数）ずつ規則的に増加する値であるため、従来のように当選した入賞に対して割り当てられたビットを１とする当選フラグ、すなわち規則的に増加しない値を用いるよりも、決定番号に応じたアドレス、すなわち導出制御データを選択する際に用いるアドレスを簡単な計算で算出することが可能となる。
また、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算し、その結果を判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に入賞について発生を許容するか否かを決定する手段であり、１ゲームにつき複数種類の入賞の発生を許容する旨の決定を行うことが可能な事前決定手段と、
ｎ（ｎは正の整数）ずつ増加する値であり、前記事前決定手段の決定結果に対応して一意的に定められた複数の決定番号から、前記事前決定手段の決定結果に対応する決定番号を設定する決定番号設定手段と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に用いる導出制御データを格納する導出制御データ格納領域を含むデータ格納手段と、
前記決定番号設定手段により設定された決定番号を用いて、前記データ格納手段の格納領域に割り当てられたアドレスであり、前記決定番号に応じたアドレスを算出するアドレス算出手段と、
前記アドレス算出手段により算出されたアドレスに基づいて、前記導出制御データ格納領域に格納されている導出制御データから前記決定番号に対応する導出制御データを選択する導出制御データ選択手段と、
前記導出制御データ選択手段により選択された導出制御データに基づいて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が当該ゲームにおいて許容されているか否かを特定可能な異常入賞判定用データを設定する異常入賞判定用データ設定手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後、該導出された表示結果に基づいて入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が発生したか否かを特定可能な入賞結果データを設定する入賞結果データ設定手段と、
前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算する演算手段と、
前記演算手段により算出された各ビットの値に基づいて異常入賞か否かを判定する異常入賞判定手段と、
前記ゲームの開始操作がなされたタイミングで、乱数値データを取得する乱数値データ取得手段と、
入賞の種類毎に、前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値数データを記憶する判定値数データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、
前記判定値数データ記憶手段に記憶された判定値数データを、入賞毎に順次前記乱数値データから減算する減算手段を含み、
前記減算手段の減算結果が所定の範囲を越えたか否かを判定し、該所定の範囲を越えると判定されたときの減算を行った判定値数データに対応する入賞の発生を許容する旨を決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前決定手段によりいずれか１つの入賞の発生を許容する旨が決定されたか、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されたか、に関わらず、ｎ（ｎは正の整数）ずつ増加する値であり、事前決定手段により決定された決定結果に対して一意的な決定番号が設定されるので、事前決定手段によりいずれか１つの入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、ともに当該決定番号を用いて算出したアドレスに基づいてデータ格納手段に格納されている導出制御データを選択すれば良く、導出制御データを選択する際に、従来のように全ての入賞についての当選フラグを確認せずに済むので、導出制御データを選択する際の処理を簡略化することができる。
また、決定番号がｎ（ｎは正の整数）ずつ規則的に増加する値であるため、従来のように当選した入賞に対して割り当てられたビットを１とする当選フラグ、すなわち規則的に増加しない値を用いるよりも、決定番号に応じたアドレス、すなわち導出制御データを選択する際に用いるアドレスを簡単な計算で算出することが可能となる。
また、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算し、その結果を判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
尚、所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、複数の遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、前記事前決定手段が、１ゲームにつき複数種類の入賞の発生を許容する旨の決定を行うことが可能であるとは、そのゲームにおいて複数種類の入賞の発生を許容する旨の決定を行うものであっても良いし、前のゲームからいずれかの入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されている状態で、新たに他の入賞の発生を許容する旨を決定することで、双方の入賞の発生を許容する旨の決定を行うものであっても良い。
また、ｎ（ｎは正の整数）ずつ増加する値とは、例えば、０、１、２、３…や０、２、４、６…、０、３、６、９…などの値であれば良い。
また、前記導出制御データとは、前記可変表示装置の表示結果を導出する際に用いるデータであり、制御内容そのものが格納されているデータであっても良いし、制御内容が格納されているデータを特定する際に参照するデータ（例えば、制御データの格納先のアドレスなど）であっても良い。
【００１０】
本発明の手段１に記載のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシンであって、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記事前決定手段の決定結果に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を０とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を１とする異常入賞判定用データを設定し、
前記入賞結果データ設定手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出された後、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、該導出された表示結果に基づいて発生した入賞に割り当てられたビットの値を１とし、該導出された表示結果に基づいて発生していない入賞に割り当てられたビットの値を０とする入賞結果データを設定し、
前記演算手段は、前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理積演算し、
前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、０以外の値が１つでもある場合に異常入賞と判定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理積演算し、その演算結果のうち、０以外の値が１つでもあるか否かを判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
尚、前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、０以外の値が１つでもある場合に異常入賞と判定しているが、前記演算手段により算出された各ビットの１と０を反転する演算を行った後、各ビットの値のうち、０が１つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
また、前記演算手段が、前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を否定論理積演算し、前記異常入賞判定手段が、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、０が１つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
【００１１】
本発明の手段２に記載のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシンであって、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記事前決定手段の決定結果に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を１とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を０とする異常入賞判定用データを設定し、
前記入賞結果データ設定手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出された後、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、該導出された表示結果に基づいて発生した入賞に割り当てられたビットの値を０とし、該導出された表示結果に基づいて発生していない入賞に割り当てられたビットの値を１とする入賞結果データを設定し、
前記演算手段は、前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理和演算し、
前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、０が１つでもある場合に異常入賞と判定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理和演算し、その演算結果のうち、１つでも０があるか否かを判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
尚、前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、０が１つでもある場合に異常入賞と判定しているが、前記演算手段により算出された各ビットの１と０を反転する演算を行った後、各ビットの値のうち、０以外の値が１つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
また、前記演算手段が、前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を否定論理和演算し、前記異常入賞判定手段が、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、０以外の値が１つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
【００１２】
本発明の手段３に記載のスロットマシンは、手段１に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を１とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を０とする第１のデータを設定する第１データ設定手段を備え、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記第１データ設定手段により設定された第１のデータの各ビットの１と０を反転する演算を行うことにより第２のデータを算出し、該算出した第２のデータを前記異常入賞判定用データとして設定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一度、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を１とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を０とする第１のデータ、すなわち従来からの当選フラグと同様のデータを作成した後、この第１のデータの各ビットの１と０を反転して異常入賞判定用データを設定するので、第１のデータを他の用途（例えば、外部へ出力する試験信号や他の基板へ出力するコマンドを作成する際のデータなど）に用いることも可能となる。
【００１３】
本発明の手段４に記載のスロットマシンは、請求項１、２、手段１、２のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段の決定結果に対応する前記異常入賞判定用データを記憶する異常入賞判定用データ記憶手段を備え、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記事前決定手段の決定結果に対応して前記異常入賞判定用データ記憶手段に記憶されている異常入賞判定用データを設定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前決定手段の決定結果に対応して異常入賞判定用データ記憶手段に記憶されているデータを参照するのみの簡単な手順で、異常入賞判定用データを設定することができる。
【００１４】
本発明の手段５に記載のスロットマシンは、請求項１、２、手段１、２のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段により入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを特定可能な値である決定結果情報を記憶する決定結果記憶手段を備え、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記決定結果記憶手段に記憶されている値を用いて予め定められた演算を行うことにより前記異常入賞判定用データを算出し、該算出した異常入賞判定用データを設定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、決定結果記憶手段に記憶されている値を用いて予め定められた演算を行うのみで異常入賞判定用データを設定することができるうえに、決定結果と異常入賞判定用データの対応関係を定めたテーブルデータも必要ないので、プログラム容量を削減することもできる。
【００１５】
本発明の手段６に記載のスロットマシンは、請求項１、２、手段１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段により遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを特定可能な値である特別決定結果情報を記憶する特別決定結果記憶手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞以外の通常入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを特定可能な値である通常決定結果情報を記憶する通常決定結果記憶手段と、
１ゲーム毎に、前記通常決定結果記憶手段に、当該ゲームの事前決定手段による前記通常決定結果情報を設定する通常決定結果情報設定手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされたときに、前記特別決定結果記憶手段に、当該ゲームの事前決定手段により決定された特別入賞の発生が許容されている旨を特定可能な特別決定結果情報を設定し、該特別決定結果情報を該許容された特別入賞が発生するまで維持するとともに、該特別入賞が発生したときに、前記特別決定結果記憶手段に、前記特別入賞の発生が許容されていない旨を特定可能な特別決定結果情報を設定する特別決定結果情報設定手段と、
を備え、
前記決定番号設定手段は、前記特別決定結果記憶手段に記憶されている値と、前記通常決定結果記憶手段に記憶されている値と、を用いて所定の演算を行うことにより前記決定番号を算出し、該算出した決定番号を設定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されているか否かに関わらず、特別決定結果記憶手段に記憶されている値と、通常決定結果記憶手段に記憶されている値と、を用いて所定の演算を行うのみで決定番号を設定することができる。すなわち常に共通の方法で決定番号を設定することが可能となる。
【００１６】
本発明の手段７に記載のスロットマシンは、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に遊技状態の移行を伴う特別入賞及び該特別入賞以外の通常入賞を含む入賞について発生を許容するか否かを決定する手段であり、１ゲームにつき複数種類の入賞の発生を許容する旨の決定を行うことが可能な事前決定手段と、
ｎ（ｎは正の整数）ずつ増加する値であり、前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す複数の特別決定番号から、前記事前決定手段の決定結果に対応する特別決定番号を設定する特別決定番号設定手段と、
前記ｎずつ増加する値であり、前記通常入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す複数の通常決定番号から前記事前決定手段の決定結果に対応する通常決定番号を設定する通常決定番号設定手段と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に用いる導出制御データを格納する導出制御データ格納領域を含むデータ格納手段と、
前記特別決定番号設定手段により設定された特別決定番号と前記通常決定番号設定手段により設定された通常決定番号とを用いて、前記データ格納手段の格納領域に割り当てられたアドレスであり、前記特別決定番号と前記通常決定番号との組み合わせに応じたアドレスを算出するアドレス算出手段と、
前記アドレス算出手段により算出されたアドレスに基づいて、前記導出制御データ格納領域に格納されている導出制御データからいずれかの導出制御データを選択する導出制御データ選択手段と、
前記導出制御データ選択手段により選択された導出制御データに基づいて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記特別決定番号設定手段により設定された特別決定番号と前記通常決定番号設定手段により設定された通常決定番号とに基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が当該ゲームにおいて許容されているか否かを特定可能な異常入賞判定用データを設定する異常入賞判定用データ設定手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後、該導出された表示結果に基づいて入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が発生したか否かを特定可能な入賞結果データを設定する入賞結果データ設定手段と、
前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算する演算手段と、
前記演算手段により算出された各ビットの値に基づいて異常入賞か否かを判定する異常入賞判定手段と、
備えることを特徴としている。
この特徴によれば、いずれか１つの入賞の発生を許容する旨が決定されたか、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されたか、に関わらず、特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す複数の特別決定番号からいずれか１つの特別決定番号が設定され、通常入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す複数の通常決定番号からいずれか１つの通常決定番号が設定されるので、いずれか１つの入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、複数種類の入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であっても、ともに当該特別決定番号と通常決定番号とを用いて算出したアドレスに基づいてデータ格納手段に格納されている導出制御データを選択すれば良く、導出制御データを選択する際に、従来のように全ての入賞についての当選フラグを確認せずに済むので、導出制御データを選択する際の処理を簡略化することができる。
また、特別決定番号も通常決定番号もｎ（ｎは正の整数）ずつ規則的に増加する値であるため、従来のように当選した入賞に対して割り当てられたビットを１とする当選フラグ、すなわち規則的に増加しない値を用いるよりも、特別決定番号と通常決定番号との組み合わせに応じたアドレス、すなわち導出制御データを選択する際に用いるアドレスを簡単な計算で算出することが可能となる。
また、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算し、その結果を判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
【００１７】
本発明の手段８に記載のスロットマシンは、手段７に記載のスロットマシンであって、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記特別決定番号設定手段により設定された特別決定番号と前記通常決定番号設定手段により設定された通常決定番号とに基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を０とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を１とする異常入賞判定用データを設定し、
前記入賞結果データ設定手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出された後、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、該導出された表示結果に基づいて発生した入賞に割り当てられたビットの値を１とし、該導出された表示結果に基づいて発生していない入賞に割り当てられたビットの値を０とする入賞結果データを設定し、
前記演算手段は、前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理積演算し、
前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、０以外の値が１つでもある場合に異常入賞と判定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理積演算し、その演算結果のうち、０以外の値が１つでもあるか否かを判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
尚、前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、０以外の値が１つでもある場合に異常入賞と判定しているが、前記演算手段により算出された各ビットの１と０を反転する演算を行った後、各ビットの値のうち、０が１つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
また、前記演算手段が、前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を否定論理積演算し、前記異常入賞判定手段が、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、０が１つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
【００１８】
本発明の手段９に記載のスロットマシンは、手段７に記載のスロットマシンであって、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記特別決定番号設定手段により設定された特別決定番号と前記通常決定番号設定手段により設定された通常決定番号とに基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を１とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を０とする異常入賞判定用データを設定し、
前記入賞結果データ設定手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出された後、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、該導出された表示結果に基づいて発生した入賞に割り当てられたビットの値を０とし、該導出された表示結果に基づいて発生していない入賞に割り当てられたビットの値を１とする入賞結果データを設定し、
前記演算手段は、前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理和演算し、
前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、０が１つでもある場合に異常入賞と判定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常入賞か否かの判定を行う際には、異常入賞判定用データ及び入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理和演算し、その演算結果のうち、１つでも０があるか否かを判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している入賞の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
尚、前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、０が１つでもある場合に異常入賞と判定しているが、前記演算手段により算出された各ビットの１と０を反転する演算を行った後、各ビットの値のうち、０以外の値が１つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
また、前記演算手段が、前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を否定論理和演算し、前記異常入賞判定手段が、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、０以外の値が１つでもある場合に異常入賞と判定するようにしても良い。
【００１９】
本発明の手段１０に記載のスロットマシンは、請求項１、２、手段１〜９のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される値データを、ゲーム毎に判定用値データとして判定領域に入力する値データ入力手段と、
前記入賞について、前記判定領域に入力された判定用値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データを記憶する範囲特定データ記憶手段と、
を備え、
前記範囲特定データ記憶手段は、前記範囲特定データとして、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞及び該特別入賞以外の通常入賞の双方の発生を同時に許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定可能な重複範囲特定データを記憶し、
前記事前決定手段は、前記範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記判定領域に入力された判定用値データが含まれるか否かによって前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、判定領域に入力された判定用値データが、重複範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれる場合には、事前決定手段により特別入賞及び通常入賞の双方の発生を同時に許容する旨が決定されることとなるため、ゲームの結果として通常入賞が発生した場合に、特別入賞の発生が許容されていることに対して期待が持てる。
尚、前記範囲特定データ記憶手段は、前記範囲特定データとして、前記特別入賞のみの発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定可能な単独範囲特定データと、前記特別入賞及び前記通常入賞の双方の発生を同時に許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定可能な重複範囲特定データと、を記憶するようにしても良く、このようにすれば、ゲームの結果として通常入賞が発生しなかった場合でも、特別入賞の発生が許容されていることが否定されないので、このような状況においても特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
また、前記範囲特定データ記憶手段は、前記範囲特定データとして、前記通常入賞のみの発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定可能な単独範囲特定データと、前記特別入賞及び前記通常入賞の双方の発生を同時に許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定可能な重複範囲特定データと、を記憶するようにしても良く、このようにすれば、ゲームの結果として通常入賞が発生した場合でも、特別入賞の発生が許容されていることが否定されないので、このような状況においても特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【００２０】
本発明の手段１１に記載のスロットマシンは、請求項１、２、手段１〜１０のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される値データを、ゲーム毎に判定用値データとして判定領域に入力する値データ入力手段と、
遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞について、前記判定領域に入力された判定用値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データを記憶する特別入賞用範囲特定データ記憶手段と、
前記特別入賞以外の通常入賞について、前記判定領域に入力された判定用値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データを記憶する通常入賞用範囲特定データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段が前記特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲は、前記事前決定手段が前記通常入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲と重複する判定値の範囲を含み、
前記事前決定手段は、
前記通常入賞用範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記判定領域に入力された判定用値データが含まれるか否かによって前記通常入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する通常入賞許容判定手段と、
前記特別入賞用範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記通常入賞許容判定手段が判定に用いるのと同一の前記判定用値データが含まれるか否かによって前記特別入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する特別入賞許容判定手段と、
を含み、
該事前決定手段は、
前記通常入賞許容判定手段及び前記特別入賞許容判定手段の双方によって入賞の発生を許容する旨を示しているか否かの判定を行い、
前記通常入賞許容判定手段及び前記特別入賞許容判定手段の双方が入賞の発生を許容する旨を示していると判定した場合に前記通常入賞及び前記特別入賞双方の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、判定領域に入力された判定用値データが、特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲、通常入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲の双方に含まれる場合には、事前決定手段により特別入賞及び通常入賞の双方の発生を同時に許容する旨が決定されることとなるため、ゲームの結果として通常入賞が発生した場合に、特別入賞の発生が許容されていることに対して期待が持てる。
尚、前記事前決定手段が前記特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲は、前記事前決定手段が前記通常入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲と重複しない判定値の範囲も含み、前記事前決定手段は、前記特別入賞許容判定手段のみが入賞の発生を許容する旨を示していると判定した場合に前記特別入賞のみの発生を許容する旨を決定し、前記通常入賞許容判定手段及び前記特別入賞許容判定手段の双方が入賞の発生を許容する旨を示していると判定した場合に前記通常入賞及び前記特別入賞双方の発生を許容する旨を決定するようにしても良く、このようにすれば、ゲームの結果として通常入賞が発生しなかった場合でも、特別入賞の発生が許容されていることが否定されないので、このような状況においても特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
また、前記事前決定手段が前記通常入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲は、前記事前決定手段が前記特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲と重複しない判定値の範囲を含み、前記事前決定手段は、前記通常入賞許容判定手段のみが入賞の発生を許容する旨を示していると判定した場合に前記通常入賞のみの発生を許容する旨を決定し、前記通常入賞許容判定手段及び前記特別入賞許容判定手段の双方が入賞の発生を許容する旨を示していると判定した場合に前記通常入賞及び前記特別入賞双方の発生を許容する旨を決定するようにしても良く、このようにすれば、ゲームの結果として通常入賞が発生した場合でも、特別入賞の発生が許容されていることが否定されないので、このような状況においても特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【００２１】
本発明の手段１２に記載のスロットマシンは、請求項１、２、手段１〜１１のいずれかに記載のスロットマシンであって、
遊技の制御を行うとともに、前記事前決定手段、前記決定番号設定手段、前記導出制御データ記憶手段、前記導出制御データ選択手段、前記導出制御手段、前記異常入賞判定用データ設定手段、前記入賞結果データ設定手段、前記演算手段及び前記異常入賞判定手段を含むメイン制御手段を搭載したメイン制御基板と、
前記メイン制御手段から送信された制御情報の受信に基づき演出の制御を行うサブ制御手段を搭載したサブ制御基板と、
前記メイン制御基板と前記サブ制御基板とを通信可能に接続する中継基板と、
を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、メイン制御基板とサブ制御基板とが中継基板を介して通信可能に接続されており、メイン制御基板にサブ制御基板が直接接続されていないので、制御情報の送信線等からメイン制御手段に対して外部から不正な信号が入力され、遊技の制御に影響を与えられてしまうことを防止できる。
【００２２】
本発明の手段１３に記載のスロットマシンは、請求項１、２、手段１〜１２のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段より入賞の発生が許容されるか否かが決定される割合が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される値データを、ゲーム毎に判定用値データとして判定領域に入力する値データ入力手段と、
いずれかの入賞について、前記判定領域に入力された判定用値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データを、前記複数種類の許容段階に共通して記憶するとともに、前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない入賞について、前記判定領域に入力された判定用値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データを、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する範囲特定データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記判定領域に入力された判定用値データが含まれるか否かによって前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定し、
前記範囲特定データ記憶手段は、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する範囲特定データとして異なる判定値の範囲を特定可能な異範囲特定データと、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する範囲特定データとして同一の判定値の範囲を示す同範囲特定データとを、前記入賞の種類に応じて記憶する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、範囲特定データ記憶手段には、いずれかの入賞について複数種類の許容段階に共通して範囲特定データが記憶されているので、このように複数種類の許容段階に共通して範囲特定データが記憶される入賞については、範囲特定データの記憶に必要な記憶容量が少なくて済むようになる。すなわち入賞の発生を許容するか否かの決定のために必要な範囲特定データのデータ量を抑えることができる。
また、範囲特定データ記憶手段には、いずれかの入賞について複数種類の許容段階に共通して範囲特定データが記憶されているとともに、他の入賞について許容段階の種類に応じた範囲特定データが個別に記憶されており、この中には、許容段階の種類に応じて個別に記憶する範囲特定データとして同一の判定値の範囲を示す同範囲特定データも含まれている。範囲特定データは、許容段階に応じて事前決定手段が各々の入賞の発生を許容する旨を決定する確率を決定するものとなるが、開発用の機種においては、この判定値データを微妙に調整しながらシミュレーションを行っていくのが通常である（当初の判定値データを異なるものとしておく場合と、同じものとしておく場合とがあり得る）。そして、シミュレーションの結果で得られた適切な判定値の範囲を量産用の機種に適用するものとしている。ここで、許容段階に応じて判定値の範囲を変化させながらシミュレーションを行った結果として許容段階に関わらずに判定値の範囲が同じものとなったとしても、そのような種類の入賞は、そのまま許容段階の種類に応じて個別に範囲特定データを記憶させておけば良い。
また、当初は許容段階の種類に応じて個別に同一の判定値の範囲を示す同範囲特定データとして範囲特定データを記憶させておいた場合、シミュレーションの結果により当初登録しておいた範囲特定データのままでよければ、そのまま同数範囲特定データとして範囲特定データ記憶手段に記憶させておくことができる。シミュレーションの結果として当初登録しておいた範囲特定データで問題があったときには、許容段階に応じて判定値の範囲を変化させ、異数範囲特定データとして範囲特定データ記憶手段に記憶させることができる。このため、開発用の機種における範囲特定データの記憶態様を量産用の機種においてそのまま転用することができるので、最初の設計段階から量産用の機種に至るまでの開発を容易に行うことができる。
尚、範囲特定データを許容段階の種類に応じて個別に記憶するとは、必ずしも許容段階の種類の数だけ個別に範囲特定データを記憶するものだけを意味するものではなく、全ての許容段階の種類に共通して範囲特定データを記憶するのでなければ、これに含まれるものとなる。例えば、許容段階の種類が６種類（第１段階〜第６段階）ある場合、第１〜第３段階までは共通、第４〜第６段階までは共通といった場合も、範囲特定データを許容段階の種類に応じて個別に記憶するものとなる。
また、前記許容段階設定手段により設定可能な複数種類の許容段階は、前記事前決定手段が入賞の発生を許容する割合がその全ての種類において互いに異なっていなければならないというものではなく、一部の種類における前記許容する割合が他の種類における前記許容する割合と異なっていれば良い。もっとも、全ての種類において異なっていることを妨げるものではない。
【００２３】
また、上記各手段において、判定値の範囲を特定可能となるように定められた範囲特定データとは、判定値の範囲を示すデータそのものであっても良いし、各入賞の判定値と判定値の総数を記憶し、判定値の総数と各入賞の判定値から判定値の範囲を特定できるものであっても良い。また、最後に判定される入賞以外の判定値と判定値の総数を記憶し、判定値の総数から最後に判定される入賞以外の判定値を除いた残りの判定値の範囲を、最後に判定される入賞についての判定値の範囲として特定できるものであっても良い。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
本発明の実施例を以下に説明する。
【実施例１】
【００２５】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例１を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体（図示略）と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。
【００２６】
本実施例のスロットマシン１の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉に設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「赤７（図中黒７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２８】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図３参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２９】
また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（本実施例では後述の通常遊技状態においては３、後述のチャレンジボーナス及びレギュラーボーナスにおいては２）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが設けられている。
【００３０】
また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００３１】
また、前面扉には、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３２】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図３参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図３参照）がそれぞれ設けられている。
【００３３】
また、前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラー及び異常入賞エラーを除くエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク（図示略）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１が設けられている。
【００３４】
筐体内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３からなるリールユニット（図示略）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク（図示略）、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４、ホッパーモータ３４の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３５、電源ボックス（図示略）が設けられている。
【００３５】
電源ボックスの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラー及び異常入賞エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３６】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、本実施例では、規定数の賭数として後述する通常遊技状態においては３枚が定められており、後述するレギュラーボーナス及びチャレンジボーナス中においては、２枚が定められている。尚、遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３７】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３８】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組み合わせが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組み合わせそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では、１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３９】
図３は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図３に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１００が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１００によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４０】
電源基板１００には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板１００には、前述したホッパーモータ３４、払出センサ３５、打止スイッチ３６、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４１】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、リールセンサ３３が接続されているとともに、電源基板１００を介して前述した払出センサ３５、打止スイッチ３６、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４２】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ１０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１００を介して前述したホッパーモータ３４が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４３】
遊技制御基板４０には、ＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１００を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００４４】
ＣＰＵ４１ａには、処理を実行するのに必要なデータの読み出し及び書き込みが行われる複数のレジスタ（記憶領域）が設けられている。詳しくは、主に演算用データが格納されるＡ、Ｆレジスタ（フラグレジスタ）、汎用データが格納されるＢ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｈ、Ｌレジスタ、実行中のプログラムの位置を示すデータが格納されるＰＣレジスタ、スタックポインタ（後述するスタック領域の現在の位置を示すアドレス）が格納されるＳＰレジスタ、後述するリフレッシュ動作を行うＲＡＭ４１ｃのメモリブロックを示すデータが格納されるＲレジスタ、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準となる位置を示すデータが格納されるＩＸ、ＩＹレジスタ、割込発生時に参照する割込テーブルの位置を示すデータが格納されるＩレジスタが設けられている。
【００４５】
ＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、ＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、ＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４６】
メイン制御部４１は、信号入力端子ＤＡＴＡを備えており、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がこれら信号入力端子ＤＡＴＡを介して入力ポートに入力される。これら信号入力端子ＤＡＴＡの入力状態は、ＣＰＵ４１ａにより監視されており、ＣＰＵ４１ａは、信号入力端子ＤＡＴＡの入力状態、すなわち各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００４７】
また、ＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、割込１〜４の４種類の割込を実行可能であり、各割込毎にカウンタモード（信号入力端子ＤＡＴＡとは別個に設けられたトリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧからの信号入力に応じて外部割込を発生させる割込モード）とタイマモード（ＣＰＵ４１ａのクロック入力数に応じて内部割込を発生させる割込モード）のいずれかを選択して設定できるようになっている。
【００４８】
本実施例では、割込１〜４のうち、割込２がカウンタモードに設定され、割込３がタイマモードに設定され、割込１、４は未使用とされている。トリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧは、前述した電断検出回路４８と接続されており、ＣＰＵ４１ａは電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて割込２を発生させて後述する電断割込処理を実行する。また、ＣＰＵ４１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔毎に割込３を発生させて後述するタイマ割込処理を実行する。また、割込１、４は、未使用に設定されているが、ノイズ等によって割込１、４が発生することがあり得る。このため、ＣＰＵ４１ａは、割込１、４が発生した場合に、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００４９】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込１〜４のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、割込２、３、１、４の順番で優先して実行する割込が設定されている。すなわち割込２とその他の割込が同時に発生した場合には、割込２を優先して実行し、割込３と割込１または４が同時に発生した場合には、割込３を優先して実行するようになっている。
【００５０】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込１〜４のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の開始時に、レジスタに格納されている使用中のデータをＲＡＭ４１ｃに設けられた後述のスタック領域に一時的に退避させるとともに、当該割込処理の終了時にスタック領域に退避させたデータをもとのレジスタに復帰させるようになっている。
【００５１】
ＲＡＭ４１ｃには、ＤＲＡＭ（Dynamic RAM）が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。ＣＰＵ４１ａには、このリフレッシュ動作を行うための前述したＲ（リフレッシュ）レジスタが設けられている。Ｒレジスタは、８ビットからなり、そのうちの下位７ビットが、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、１命令の実行時間毎に行われる。
【００５２】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ４１ａによりリフレッシュ動作が行われてＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５３】
乱数発生回路４２は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施例では、その範囲として０〜６５５３５が定められている。ＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用するが、その詳細については詳しく説明する。また、ＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理により、ＲＡＭ４１ｃの特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００５４】
ＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００５５】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉に配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５６】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の駆動制御を行う液晶駆動回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うランプ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはＣＰＵ９１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、その他の回路等、が搭載されており、ＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５７】
ＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子（図示略）は、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、ＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、ＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔毎に割込を発生させてタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、ＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００５８】
また、ＣＰＵ９１ａは、ＣＰＵ４１ａとは異なり、ストローブ信号（ＩＮＴ）の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００５９】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ９１ａによりリフレッシュ動作が行われてＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６０】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。
【００６１】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６から更に操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００６２】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００６３】
そして、ＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００６４】
また、ＣＰＵ４１ａは、後述する内部抽選処理において内部抽選に用いる設定値が適正な値であるか否かを判定するとともに、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数であるか否かを判定する。
【００６５】
そして、内部抽選に用いる設定値が適正な値でない場合、または設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合にも、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、前述のようにＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００６６】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス、チャレンジボーナス、通常遊技状態があり、このうちレギュラーボーナス及びチャレンジボーナスに対応する賭数の規定数として２が定められており、通常遊技状態に対応する賭数の規定数として３が定められている。このため、遊技状態がレギュラーボーナスまたはチャレンジボーナスにあるときには、賭数として２が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、遊技状態が通常遊技状態にあるときには、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されるようになっており、遊技状態に応じた規定数が２であれば、賭数として２が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化され、遊技状態に応じた規定数が３であれば、賭数として３が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されることとなる。
【００６７】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
【００６８】
本実施例のスロットマシンにおいては、特別役としてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナスが、小役としてチェリー、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。このうちレギュラーボーナス及びチャレンジボーナスの遊技状態では、小役であるチェリー及びベルが、入賞となる役として定められており、通常遊技状態では、特別役であるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス、再遊技役であるリプレイ、小役であるチェリー、ベルが入賞となる役として定められている。
【００６９】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態においては８枚、レギュラーボーナス及びチャレンジボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。
【００７０】
リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナスやチャレンジボーナスでは、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数（レギュラーボーナス及びチャレンジボーナスではリプレイ入賞しないので必ず３）に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００７１】
ビッグボーナス（１）は、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、ビッグボーナス（２）は、通常遊技状態において「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が入賞すると、遊技状態が通常遊技状態からビッグボーナスに移行する。更に、ビッグボーナスに移行すると同時に後述する内部抽選において通常遊技状態よりも高い確率で小役に当選するレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。レギュラーボーナスが終了した際に、ビッグボーナスが終了していなければ再度レギュラーボーナスに移行し、ビッグボーナスが終了するまで繰り返しレギュラーボーナスに制御される。すなわちビッグボーナス中は、常にレギュラーボーナスに制御されることとなる。そして、ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が３４５枚を超えたときに終了する。この際、レギュラーボーナスの終了条件が成立しているか否かに関わらずレギュラーボーナスも終了する。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグが、レギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグが、それぞれＲＡＭ４１ｃに設定される。
【００７２】
チャレンジボーナスは、通常遊技状態において「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チャレンジボーナスが入賞すると、遊技状態が通常遊技状態からチャレンジボーナスに移行する。チャレンジボーナスでは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が検出されてから対応するリールが停止するまでの時間、すなわち図柄の引込範囲が通常遊技状態よりも制限されるものの、全ての小役の入賞が一律に許容された状態に制御される。そして、チャレンジボーナスは、当該チャレンジボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が２５３枚を超えたときに終了する。遊技状態がチャレンジボーナスにある間は、チャレンジボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【００７３】
尚、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）及びチャレンジボーナスをまとめて、単に「ボーナス」と呼ぶ場合があるものとする。
【００７４】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選番号がＲＡＭ４１ｃに割り当てられた特別役格納ワーク（iwin_bonus）または一般役格納ワーク（iwin_gen）に設定されている必要がある。
【００７５】
図４（ａ）は、内部抽選で当選した特別役の当選番号を格納するためにＲＡＭ４１ｃに割り当てられた特別役格納ワーク（iwin_bonus）の構成を示す図であり、図４（ｂ）は、内部抽選で当選した一般役の当選番号を格納するためにＲＡＭ４１ｃに割り当てられた一般役格納ワーク（iwin_gen）の構成を示す図である。尚、以下では、１０進法表記で説明するものと、１６進法表記で説明するものと、があるが、単に数値を示すもの（例えば、「１０」）は１０進法表記を示し、数値の後ろにＨを示すもの（例えば、「１０Ｈ」）は１６進法表記を示すものとする。
【００７６】
特別役格納ワーク（iwin_bonus）は、図４（ａ）に示すように、１バイトからなる。このうち下位４ビットに当選した特別役の当選番号が格納され、上位４ビットは、未使用とされ、常に０Ｈが格納される。特別役格納ワーク（iwin_bonus）に０１Ｈが格納されている場合にはビッグボーナス（１）、０２Ｈが格納されている場合にはビッグボーナス（２）、０３Ｈが格納されている場合にはチャレンジボーナスの当選を示すこととなる。尚、００Ｈが格納されている場合には、いずれの特別役も当選していない旨、すなわち特別役のハズレを示すこととなる。
【００７７】
一般役格納ワーク（iwin_gen）は、図４（ｂ）に示すように、１バイトからなる。このうち下位４ビットに当選した一般役の役番号が格納され、上位４ビットは、未使用とされ、常に０Ｈが格納される。一般役格納ワーク（iwin_gen）に０１Ｈが格納されている場合にはチェリー、０２Ｈが格納されている場合にはベル、０３Ｈが格納されている場合にはリプレイの当選を示すこととなる。尚、００Ｈが格納されている場合には、いずれの一般役も当選していない旨、すなわち一般役のハズレを示すこととなる。
【００７８】
また、一般役格納ワーク（iwin_gen）に格納されている当選番号（００Ｈ含む）は、内部抽選が行われる毎にその抽選結果に基づいて更新されるのに対して、特別役格納ワーク（iwin_bonus）に格納されている当選番号（００Ｈ含む）は、内部抽選でいずれかの特別役が当選したときに、当選した特別役の当選番号に更新され、当該当選番号により許容された特別役が揃うまでその当選番号が維持されるとともに、当該当選番号により許容された特別役が揃ったときにハズレを示す００Ｈに更新されるようになっている。
【００７９】
このため、一般役の当選番号は、当該当選番号が設定されたゲームにおいてのみ有効とされるが、特別役の当選番号は、当該当選番号により許容された役が揃うまで有効とされる。すなわち特別役の当選番号が一度設定されると、例え、当該当選番号により許容された特別役を揃えることができなかった場合にも、その当選番号は、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００８０】
図５（ａ）は、当選役テーブル及び遊技状態に応じて抽選の対象となる役及び役の組み合わせを示す図である。当選役テーブルは、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに予め格納されており、内部抽選において抽選対象となる役及び役の組み合わせに対応して、抽選が行われる順番に割り当てられた役番号（０１Ｈ〜０９Ｈ）、その役番号の役及び役の組み合わせが当選した際に、特別役格納ワーク（iwin_bonus）、一般役格納ワーク（iwin_gen）に格納される当選番号がそれぞれ登録されている。
【００８１】
本実施例のスロットマシン１においては、図５（ａ）に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、チャレンジボーナスであるか、レギュラーボーナスであるか、によって抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。更に遊技状態が通常遊技状態である場合には、いずれかの特別役の持ち越し中か否か（特別役格納ワーク（iwin_bonus）にいずれかの特別役の当選番号が既に設定されているか否か）によっても抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。本実施例では、遊技状態に応じた状態番号が割り当てられており、内部抽選を行う際に、現在の遊技状態に応じた状態番号を設定し、この状態番号に応じて抽選対象となる役を特定することが可能となる。具体的には、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、状態番号として「０」が設定され、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、状態番号として「１」が設定され、チャレンジボーナスである場合には、状態番号として「２」が設定され、レギュラーボーナスである場合には、状態番号として「３」が設定されるようになっている。
【００８２】
図５（ａ）に示すように、遊技状態が通常遊技状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「０」が設定されている場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、チャレンジボーナス＋チェリー、リプレイ、ベル、チェリー、すなわち全ての役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態が通常遊技状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「１」が設定されている場合には、リプレイ、ベル、チェリー、すなわち役番号０７Ｈ以降の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態がチャレンジボーナス、すなわち状態番号として「２」が設定されている場合には、ベル、チェリー、すなわち役番号０８Ｈ以降の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「３」が設定されている場合には、ベル、チェリー、すなわち役番号０８Ｈ以降の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。
【００８３】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせについて、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態及び設定値に応じて定められた各役及び役の組み合わせの判定値数に応じて行われる。本実施例においては、各役及び役の組み合わせの判定値数から、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。
【００８４】
遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせの参照は、図５（ａ）に示した当選役テーブルに登録された役番号の順番で行われる。
【００８５】
遊技状態が通常遊技状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「０」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号０１Ｈ〜０９Ｈの役及び役の組み合わせ、すなわちビッグボーナス（１）［役番号０１Ｈ］、ビッグボーナス（２）［役番号０２Ｈ］、チャレンジボーナス［役番号０３Ｈ］、ビッグボーナス（１）＋チェリー［役番号０４Ｈ］、ビッグボーナス（２）＋チェリー［役番号０５Ｈ］、チャレンジボーナス＋チェリー［役番号０６Ｈ］、リプレイ［役番号０７Ｈ］、ベル［役番号０８Ｈ］、チェリー［役番号０９Ｈ］が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８６】
また、遊技状態が通常遊技状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「１」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号０７Ｈ〜０９Ｈの役及び役の組み合わせ、すなわちリプレイ［役番号０７Ｈ］、ベル［役番号０８Ｈ］、チェリー［役番号０９Ｈ］が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８７】
また、遊技状態がチャレンジボーナス、すなわち状態番号として「２」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号０８Ｈ〜０９Ｈの役及び役の組み合わせ、すなわちベル［役番号０８Ｈ］、チェリー［役番号０９Ｈ］が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８８】
また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「３」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号０８Ｈ〜０９Ｈの役及び役の組み合わせ、すなわちベル［役番号０８Ｈ］、チェリー［役番号０９Ｈ］が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８９】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組み合わせについて定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組み合わせに当選したものと判定される。
【００９０】
そして、いずれかの役または役の組み合わせの当選が判定された場合には、当選役テーブルを参照し、当選が判定された役または役の組み合わせに対応する当選番号を特別役格納ワーク（iwin_bonus）及び一般役格納ワーク（iwin_gen）に格納する。
【００９１】
ビッグボーナス（１）の当選が判定された場合には、特別役格納ワーク（iwin_bonus）に０１Ｈが格納され、一般役格納ワーク（iwin_gen）に００Ｈが格納される。ビッグボーナス（２）の当選が判定された場合には、特別役格納ワーク（iwin_bonus）に０２Ｈが格納され、一般役格納ワーク（iwin_gen）に００Ｈが格納される。チャレンジボーナスの当選が判定された場合には、特別役格納ワーク（iwin_bonus）に０３Ｈが格納され、一般役格納ワーク（iwin_gen）に００Ｈが格納される。ビッグボーナス（１）＋チェリーの当選が判定された場合には、特別役格納ワーク（iwin_bonus）に０１Ｈが格納され、一般役格納ワーク（iwin_gen）に０１Ｈが格納される。ビッグボーナス（２）＋チェリーの当選が判定された場合には、特別役格納ワーク（iwin_bonus）に０２Ｈが格納され、一般役格納ワーク（iwin_gen）に０１Ｈが格納される。チャレンジボーナス（２）＋チェリーの当選が判定された場合には、特別役格納ワーク（iwin_bonus）に０３Ｈが格納され、一般役格納ワーク（iwin_gen）に０１Ｈが格納される。リプレイの当選が判定された場合には、一般役格納ワーク（iwin_gen）に０３Ｈが格納される。ベルの当選が判定された場合には、一般役格納ワーク（iwin_gen）に０２Ｈが格納される。チェリーの当選が判定された場合には、一般役格納ワーク（iwin_gen）に０１Ｈが格納される。
【００９２】
各役及び役の組み合わせの判定値数は、メイン制御部４１のＲＯＭに予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。
【００９３】
図５（ｂ）は、役別テーブルの例を示す図である。判定値数は、その値が２５６以上のものとなるものもあり、１バイト分では記憶できないので、判定値数毎に２バイト分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。また、判定値数は、前述した遊技状態を特定可能な状態番号に対応して登録されている。同一の役または同一の役の組み合わせであっても、遊技状態に応じて当選確率が異なっている場合があるからである。また、それぞれの判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【００９４】
役別テーブルには、図５（ｂ）に示すように、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、チャレンジボーナス＋チェリー、リプレイ、ベル、チェリーの判定値数の格納アドレスが登録されている。
【００９５】
ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、チャレンジボーナス＋チェリーは、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合に内部抽選の対象となる役であり、状態番号０に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役及び役の組み合わせについては、共通フラグが０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【００９６】
リプレイは、通常遊技状態において特別役が持ち越されているか否かに関わらず内部抽選の対象となる役であり、状態番号０、１に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【００９７】
ベルは、いずれの遊技状態においても内部抽選の対象となる役であり、状態番号０、１に対応する判定値数の格納アドレスと、状態番号２に対応する判定値数の格納アドレスと、状態番号３に対応する判定値数の格納アドレスと、がそれぞれ登録されている。この役の共通フラグは状態番号によって異なり、状態番号０、１、状態番号２については、共通フラグが０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。また、状態番号３については、共通フラグが１となっており、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【００９８】
チェリーは、いずれの遊技状態においても内部抽選の対象となる役であり、状態番号０に対応する判定値数の格納アドレスと、状態番号１に対応する判定値数の格納アドレスと、状態番号２に対応する判定値数の格納アドレスと、状態番号３に対応する判定値数の格納アドレスと、がそれぞれ登録されている。この役の共通フラグは状態番号によって異なり、状態番号０、状態番号１については、共通フラグが０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。また、状態番号２、状態番号３については、共通フラグが１となっており、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【００９９】
また、役別テーブルには、各役に入賞したときに払い出されるメダルの払出枚数も登録されている。もっとも、入賞したときにメダルの払い出し対象となる役は、小役であるチェリー及びベルだけである。チェリー及びベルは、いずれの遊技状態においても入賞が発生可能であるが、ベルについては、状態番号が２、３であるとき、すなわち遊技状態がチャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスにあるときには、状態番号が０、１であるとき、すなわち遊技状態が通常遊技状態にあるときよりも多いメダルが払い出されるものとなる。
【０１００】
ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナスの入賞は、遊技状態の移行を伴うものであり、メダルの払い出し対象とはならない。リプレイでは、メダルの払い出しを伴わないが、次のゲーム（必ず通常遊技状態）で賭数の設定に用いるメダルの投入が不要となるので実質的には３枚の払い出しと変わらない。
【０１０１】
図６は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに、量産機種ではメイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに割り当てられたアドレス領域に設けられている。
【０１０２】
例えばアドレスＡＤＤは、［状態番号０］の遊技状態、すなわち通常遊技状態でいずれの特別役も持ち越されていない状態において、内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であって設定値が１のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である５０が判定値数として取得される。アドレスＡＤＤ＋２、ＡＤＤ＋４、ＡＤＤ＋６、ＡＤＤ＋８、ＡＤＤ＋１０は、［状態番号０］の遊技状態において、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であって設定値が２〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋１２、ＡＤＤ＋１４、ＡＤＤ＋１６、ＡＤＤ＋１８、ＡＤＤ＋２０、ＡＤＤ＋２２は、［状態番号０］の遊技状態において、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋２４、ＡＤＤ＋２６、ＡＤＤ＋２８、ＡＤＤ＋３０、ＡＤＤ＋３２、ＡＤＤ＋３４は、［状態番号０］の遊技状態において、それぞれ内部抽選の対象役がチャレンジボーナスであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。
【０１０３】
また、アドレスＡＤＤ＋３６、ＡＤＤ＋３８、ＡＤＤ＋４０、ＡＤＤ＋４２、ＡＤＤ＋４４、ＡＤＤ＋４６は、［状態番号０］の遊技状態において、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）＋チェリーであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋４８、ＡＤＤ＋５０、ＡＤＤ＋５２、ＡＤＤ＋５４、ＡＤＤ＋５６、ＡＤＤ＋５８は、［状態番号０］の遊技状態において、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）＋チェリーであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋６０、ＡＤＤ＋６２、ＡＤＤ＋６４、ＡＤＤ＋６６、ＡＤＤ＋５８、ＡＤＤ＋７０は、それぞれ内部抽選の対象役がチャレンジボーナス＋チェリーであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。
【０１０４】
これら［状態番号０］の遊技状態、すなわち通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない状態におけるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、チャレンジボーナス＋チェリーについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてこれらの役及び役の組み合わせの当選確率が異なることとなる。
【０１０５】
アドレスＡＤＤ＋７２は、［状態番号０］及び［状態番号１］のとき、すなわち通常遊技状態において、内部抽選の対象役がリプレイであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。
【０１０６】
アドレスＡＤＤ＋７４、ＡＤＤ＋７６、ＡＤＤ＋７８、ＡＤＤ＋８０、ＡＤＤ＋８２、ＡＤＤ＋８４は、［状態番号０］及び［状態番号１］の遊技状態、すなわち通常遊技状態において、それぞれ内部抽選の対象役がベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋８６、ＡＤＤ＋８８、ＡＤＤ＋９０、ＡＤＤ＋９２、ＡＤＤ＋９４、ＡＤＤ＋９６は、［状態番号２］の遊技状態、すなわちチャレンジボーナスにおいて、それぞれ内部抽選の対象役がベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。これら、［状態番号０］、［状態番号１］、［遊技状態２］の遊技状態におけるベルについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、設定値１〜４には共通の判定値数が記憶されており、設定値５、設定値６には異なる判定値数が記憶されているので、設定値１〜４のベルの当選確率は共通で、設定値５、設定値６のベルの当選確率は異なることとなる。
【０１０７】
アドレスＡＤＤ＋９８は、［状態番号３］の遊技状態、すなわちレギュラーボーナスにおいて、内部抽選の対象役がベルであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。
【０１０８】
アドレスＡＤＤ＋１００、ＡＤＤ＋１０２、ＡＤＤ＋１０４、ＡＤＤ＋１０６、ＡＤＤ＋１０８、ＡＤＤ＋１１０は、［状態番号０］の遊技状態、すなわち通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない状態において、内部抽選の対象役がチェリーであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。これら、［状態番号０］の遊技状態におけるチェリーについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてチェリーの当選確率が異なることとなる。
【０１０９】
また、アドレスＡＤＤ＋１１２、ＡＤＤ＋１１４、ＡＤＤ＋１１６、ＡＤＤ＋１１８、ＡＤＤ＋１２０、ＡＤＤ＋１２２は、［状態番号１］の遊技状態、すなわち通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている状態において、内部抽選の対象役がチェリーであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。これら［状態番号１］の遊技状態におけるチェリーについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもチェリーの当選確率は同じとなっている。
【０１１０】
アドレスＡＤＤ＋１２４は、［状態番号２］の遊技状態、すなわちチャレンジボーナスにおいて、内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋１２６は、［状態番号３］の遊技状態、すなわちレギュラーボーナスにおいて、内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。
【０１１１】
図７（ａ）〜（ｄ）は、内部抽選用の乱数の値と各役及び役の組み合わせの判定値数と、当選との関係の例を示す図である。図７（ａ）では通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていないときの、図７（ｂ）では通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されているときの、図７（ｃ）ではチャレンジボーナスにあるときの、図７（ｄ）ではレギュラーボーナスにあるときの例をそれぞれ示している。図７（ａ）〜（ｄ）のいずれも、設定値が６の場合の例を示している。
【０１１２】
例えば、図７（ａ）に示すように、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、チャレンジボーナス＋チェリー、リプレイ、ベル、チェリーが内部抽選の対象となり、設定値６において、各役のそれぞれの判定値数は、５８、５８、６４、８０、８０、９６、８９７８、９２００、２５６となる。最初に内部抽選の対象となるビッグボーナス（１）は、判定値数の５８を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる６５４７８〜６５５３５が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。
【０１１３】
次に内部抽選の対象役となるビッグボーナス（２）は、ビッグボーナス（１）の判定値数５８とビッグボーナス（２）の判定値数５８とを合計した１１６を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる６５４２０〜６５４７７が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。同様に、チャレンジボーナスは、６５３５６〜６５４１９が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（１）＋チェリーは、６５２７６〜６５３５５が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（２）＋チェリーは、６５１９６〜６５２７５が内部抽選用の乱数として取得されたときに、チャレンジボーナス＋チェリーは、６５１００〜６５１９５が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイは、５６１２２〜６５０９９が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ベルは、４６９２２〜５６１２１が内部抽選用の乱数として取得されたときに、チェリーは、４６６６６〜４６９２１が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。尚、０〜４６６６５が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０１１４】
これらの判定値数に基づいて算出される各役及び役の組み合わせのおおよその当選確率は、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、チャレンジボーナス＋チェリー、リプレイ、ベル、チェリーのそれぞれについて、１／１１２９．９、１／１１２９．９、１／１０２４、１／８１９．２、１／８１９．２、１／６８２．７、１／７．３、１／７．１、１／２５６となる。
【０１１５】
また、図７（ｂ）に示すように、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、リプレイ、ベル、チェリーのみが内部抽選の対象となり、設定値６においては、各役のそれぞれの判定値数が８９７８、９２００、５１２となるので、５６５５８〜６５５３５、４７３５８〜５６５５７、４６８４６〜４７３５７が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／７．３、１／７．１、１／１２８となる。尚、０〜４６８４５が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０１１６】
また、図７（ｃ）に示すように、チャレンジボーナスでは、ベル、チェリーのみが内部抽選の対象となり、設定値６においては、各役のそれぞれの判定値数が９２００、５１２となるので、５６３３６〜６５５３５、５５８２４〜５６３３５が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／７．１、１／１２８となる。尚、０〜５５８２３が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０１１７】
また、図７（ｄ）に示すように、レギュラーボーナスでは、ベル、チェリーのみが内部抽選の対象となり、設定値６においては、各役のそれぞれの判定値数が６５０２２、５１３となるので、５１４〜６５５３５、１〜５１３が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／１．００８、１／１２７．８となる。尚、０が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０１１８】
次に、内部抽選用の乱数の取得について、図８を参照して詳しく説明する。内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により乱数発生回路４２から乱数を抽出し、これをＣＰＵ４１ａがソフトウェアによって加工することによって取得されるものとなる。尚、乱数発生回路４２から抽出した、或いはこれを加工した乱数の最下位ビットを第０ビット、最上位ビットを第１５ビットと呼ぶものとする。
【０１１９】
図８（ａ）は、乱数発生回路４２の構成を詳細に示すブロック図である。図示するように、乱数発生回路４２は、パルス発生回路４２ａと、下位カウンタ４２ｂと、上位カウンタ４２ｃとから構成されている。下位カウンタ４２ｂ及び上位カウンタ４２ｃは、いずれも８ビット（１バイト）のカウンタであり、下位カウンタ４２ｂが第０ビット〜第７ビット、上位カウンタ４２ｃが第８ビット〜第１５ビットの合計で１６ビットのデータ信号を出力する。
【０１２０】
パルス発生回路４２ａは、ＣＰＵ４１ａの動作クロックの周波数よりも高く、その整数倍とはならない周波数（互いに素とすることが好ましい）でパルス信号を出力する。パルス発生回路４２ａの出力するパルス信号が下位カウンタ４２ｂにクロック入力される。
【０１２１】
下位カウンタ４２ｂは、パルス発生回路４２ａからパルス信号が入力される度に第０ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。正論理を適用するものとすると、Ｈレベルの論理値が１でＬレベルの論理値が０に対応する。負論理の場合は、論理値が１の場合をＬレベル、論理値が０の場合をＨレベルと読み替えれば良い。第０ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第０ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第１ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０１２２】
同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第ｍ−１ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。また、第７ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからすなわち第７ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に桁上げ信号を出力する。下位カウンタ４２ｂの出力する桁上げ信号が上位カウンタ４２ｃにクロック入力される。
【０１２３】
上位カウンタ４２ｃは、下位カウンタ４２ｂから桁上げ信号が入力される度に第８ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。第９ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第９ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０１２４】
下位カウンタ４２ｂのデータ信号を下位８ビットとし、上位カウンタ４２ｃのデータ信号を上位８ビットとした１６ビットのデータ信号の論理値は、パルス発生回路４２ａがパルス信号を出力する度に、０（００００Ｈ）→１（０００１Ｈ）→２（０００２Ｈ）→…→６５５３５（ＦＦＦＦＨ）と値が更新毎に連続するように更新され、最大値の６５５３５（ＦＦＦＦＨ）の次は初期値の０（００００Ｈ）へと値が循環して、乱数発生回路４２から出力されるものとなる。
【０１２５】
サンプリング回路４３は、ラッチ回路から構成され、ＣＰＵ４１ａからのサンプリング指令（スタートスイッチ７の操作時）に基づいて、乱数発生回路４２からそのときに出力されている１６ビットのデータ信号をラッチし、ラッチしたデータ信号を出力する。ＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介してサンプリング回路４３から入力されたデータ信号に対応した数値データを、乱数発生回路４２が発生する乱数として抽出するものとなる。尚、以下では、乱数発生回路４２から出力されるデータ信号は、その論理値に応じた乱数として説明するものとする。
【０１２６】
図８（ｂ）は、乱数発生回路４２から抽出した乱数をＣＰＵ４１ａがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。乱数発生回路４２から抽出された乱数は、ＣＰＵ４１ａが有する１６ビットの汎用レジスタであるＨＬレジスタに格納されるものとなる。
【０１２７】
乱数発生回路４２から抽出された乱数が汎用レジスタ４１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ４１ａは、演算用のＡレジスタを用いて、ＨＬレジスタの下位バイト（下位カウンタ４２ｂから抽出した値）と、上位バイトの値（上位カウンタ４２ｃから抽出した値）とを入れ替える。
【０１２８】
ＣＰＵ４１ａは、このときにＨＬレジスタに格納されている値を、内部抽選用の乱数とし、これに各役の判定値数を順次加算していくものとなる。
【０１２９】
尚、乱数発生回路４２からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、ＣＰＵ４１ａに対する割り込みが禁止される。ＣＰＵ４１ａに対して割り込みが発生することによって、当該割り込み処理ルーチンでＨＬレジスタの内容が書き換えられてしまうのを防ぐためである。
【０１３０】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１３１】
ＣＰＵ４１ａは、内部抽選の終了後、ＲＯＭ４１ｂに格納されている停止制御用データのインデックスデータ（先頭アドレス）を設定し、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、内部抽選の終了後に設定されたインデックスデータ（先頭アドレス）から特定される停止制御用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１３２】
本実施例において用いる停止制御用データは、チャレンジボーナス以外の遊技状態において用いる１５種類の停止制御用データとチャレンジボーナスにおいて用いる１種類の停止制御用データとからなり、これら１６種類の停止制御用データがＲＯＭ４１ｂに格納されている。
【０１３３】
本実施例では、内部抽選の結果、すなわち特別役格納ワーク（iwin_bonus）に格納されている特別役の当選番号（００Ｈ〜０３Ｈ）と一般役格納ワーク（iwin_gen）に格納されている一般役の当選番号（００Ｈ〜０３Ｈ）との組み合わせが１６あり、ＲＯＭ４１ｂには、これら内部抽選の結果のそれぞれに対応して、チャレンジボーナス以外の遊技状態において用いる１５種類の停止制御用データを特定可能な１６のインデックスデータ（先頭アドレス）が記憶されているとともに、それとは別にチャレンジボーナスにおいて用いる１種類の停止制御データのインデックスデータ（先頭アドレス）が記憶されている。
【０１３４】
詳しくは、特別役の当選番号：０、一般役の当選番号：０（特別役も一般役もハズレ）、特別役の当選番号：０、一般役の当選番号：１（特別役ハズレ・チェリー）、特別役の当選番号：０、一般役の当選番号：２（特別役ハズレ・ベル）、特別役の当選番号：０、一般役の当選番号：３（特別役ハズレ・リプレイ）、特別役の当選番号：１、一般役の当選番号：０（ビッグボーナス（１）・一般役ハズレ）、特別役の当選番号：１、一般役の当選番号：１（ビッグボーナス（１）・チェリー）、特別役の当選番号：１、一般役の当選番号：２（ビッグボーナス（１）・ベル）、特別役の当選番号：１、一般役の当選番号：３（ビッグボーナス（１）・リプレイ）、特別役の当選番号：２、一般役の当選番号：０（ビッグボーナス（２）・一般役ハズレ）、特別役の当選番号：２、一般役の当選番号：１（ビッグボーナス（２）・チェリー）、特別役の当選番号：２、一般役の当選番号：２（ビッグボーナス（２）・ベル）、特別役の当選番号：２、一般役の当選番号：３（ビッグボーナス（２）・リプレイ）、特別役の当選番号：３、一般役の当選番号：０（チャレンジボーナス・一般役ハズレ）、特別役の当選番号：３、一般役の当選番号：１（チャレンジボーナス・チェリー）、特別役の当選番号：３、一般役の当選番号：２（チャレンジボーナス・ベル）、特別役の当選番号：３、一般役の当選番号：３（チャレンジボーナス・リプレイ）に対応してそれぞれ停止制御用データのインデックスデータ（先頭アドレス）が記憶されているとともに、チャレンジボーナス用の停止制御用データのインデックスデータ（先頭アドレス）が記憶されている。尚、特別役の当選番号：１、一般役の当選番号：３（ビッグボーナス（１）・リプレイ）、特別役の当選番号：２、一般役の当選番号：３（ビッグボーナス（２）・リプレイ）には、同一の停止制御用データを特定するインデックスデータ（先頭アドレス）が記憶されているので、これらの場合には、同一の停止制御用データが特定されることとなる。
【０１３５】
そして、チャレンジボーナス以外の遊技状態においては、内部抽選の結果に対応するインデックスデータ（先頭アドレス）から特定される停止制御用データが選択され、チャレンジボーナスにおいては、内部抽選の結果に関わらず、チャレンジボーナス用の停止制御用データのインデックスデータ（先頭アドレス）から特定される停止制御用データが選択され、選択された停止制御用データに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１３６】
停止制御用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスと、からなる。
【０１３７】
リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されており、停止制御用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。
【０１３８】
引込コマ数データは、停止操作が行われたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２１の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２１の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ１〜２１の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１３９】
前述のように停止制御用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１４０】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、内部抽選の終了後にその結果に応じた停止制御用データの先頭アドレスを設定する。リール回転開始時においては、内部抽選後に設定した先頭アドレスに基づいて停止制御用データを特定し、特定した停止制御用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１４１】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、内部抽選後に設定した先頭アドレスに基づいて停止制御用データを特定し、特定した停止制御用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１４２】
次に、ＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１４３】
また、本実施例では、一の遊技状態における一の内部抽選結果（特別役の当選番号と一般役の当選番号との組み合わせ）に対応する停止制御用データが１種類のみであり、更に、一の停止制御用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部抽選結果に対応する停止制御用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部抽選結果、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部抽選結果、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１４４】
また、本実施例では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１４５】
また、いずれかの役に当選している場合に用いる停止制御用データには、当選役を４コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められており、いずれの役にも当選していない場合に用いる停止制御用データには、いずれの役も揃わないように引き込む引込コマ数が定められている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１４６】
また、特別役と小役の双方が当選している場合に用いる停止制御用データには、当選した特別役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められている。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。
【０１４７】
また、特別役と再遊技役の双方が当選している場合に用いる停止制御用データには、再遊技役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められている。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、後に説明するように、再遊技役を構成する図柄である「リプレイ」は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役の双方が当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０１４８】
ここで、図２に示すように、「ベル」、「リプレイ」については、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。つまり、ベル、リプレイのみが当選しているときには、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず当該役を入賞させることができる。
【０１４９】
また、遊技状態がチャレンジボーナスにあるときに用いる停止制御用データには、左リールについて、チェリーまたはベルの組み合わせを構成する図柄（「チェリー」または「ベル」）を１コマの範囲で最大限引き込むように引込コマ数が定められており、中、右リールについて、ベルの組み合わせを構成する図柄（「ベル」）を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められている。これにより、左リールの停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大２コマの引込範囲でチェリーまたはベルの組み合わせを構成する図柄を停止させる制御が行われ、中、右リールの停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲でベルの組み合わせを構成する図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、図２に示すように、左リールにおいてチェリーを構成する図柄である「チェリー」及びベルを構成する図柄である「ベル」は、２図柄以内の間隔で配置されているので、左リールには、必ずいずれかの入賞ライン上に「チェリー」または「ベル」の図柄が停止することとなる。また、図２に示すように、中リール及び右リールにおいてベルを構成する図柄である「ベル」は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、チャレンジボーナス中においては、左リールを最初に停止させることを条件に、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ずチェリーまたはベル、すなわちいずれかの小役が揃って入賞することとなる。
【０１５０】
次に、ＲＯＭ４１ｂにおける停止制御用データの格納状況について説明する。
【０１５１】
本実施例のＲＯＭ４１ｂには、図９に示すように、停止制御用データを特定するためのインデックスデータが格納された領域（以下、インデックス領域と称す）と、停止制御用データが格納された領域（以下、データ領域と称す）とが設けられている。尚、インデックス領域の先頭アドレスは［１０００Ｈ］であり、ctrldata_indexとも表記される。
【０１５２】
データ領域には、前述したように１６種類の停止制御用データが格納されている。
【０１５３】
そして、インデックス領域には、［１０００Ｈ］＋０〜３３のアドレスが割り当てられた格納領域に、データ領域に格納されている１６種類の停止制御用データの各々の先頭アドレス（インデックスデータ）が格納されている。
【０１５４】
ここで、インデックスデータについて説明すると、例えば、１種類目の停止制御用データが格納されている領域の先頭アドレスが［１０２２Ｈ］で、終了アドレスが［１０４１Ｈ］であるときには、［１０２２Ｈ］が１種類目のインデックスデータとしてインデックス領域に格納される。また、２種類目の停止制御用データが格納されている領域の先頭アドレスが［１０４２Ｈ］で、終了アドレスが［１０４ＡＨ］であるときには、［１０４２Ｈ］が２種類目の停止制御用データのインデックスデータとしてインデックス領域に格納される。同様に合計１６種類の停止制御用データの先頭アドレスがインデックスデータとしてインデックス領域に格納される。これら停止制御用データのインデックスデータは、各停止制御用データを個別に参照するときのインデックス（索引）として利用される。
【０１５５】
次に、インデックス領域における、１６種類の停止制御用データのインデックスデータの格納順序について説明する。本実施例においては、図９に示すように、特別役の当選番号と一般役の当選番号とが取りうる１６の組み合わせに対応する１６個の停止制御用データの先頭アドレスを格納した後、チャレンジボーナス中に対応する１個の停止制御用データの先頭アドレスを格納している。
【０１５６】
そして、特別役の当選番号と一般役の当選番号とが取りうる１６の組み合わせに対応する１６個のインデックスデータの格納順序にあっては、まず、特別役の当選番号が０、一般役の当選番号が０、１、２、３であるときの４種類の組み合わせに対応する停止制御用データの先頭アドレスを、一般役の当選番号が小さい組み合わせ順に４個格納する。その後、同様に、特別役の当選番号が１、２、３であるときに、各々一般役の当選番号が０、１、２、３であるときの４種類の組み合わせに対応する停止制御用データの先頭アドレスが４個ずつ、合計１６個格納される。
【０１５７】
尚、ＲＯＭ４１ｂは、アドレスの表現に要するビット数が１６（２バイト）であり、１アドレスあたりの格納容量が８ビット（１バイト）とされている。そのため、停止制御用データの先頭アドレス、例えば、［１０２２Ｈ］を、上位８ビットである［１０Ｈ］と、下位８ビットである［２２Ｈ］とに分けて、連続する２アドレスに格納するようになっている。この際、下位８ビットが格納されたアドレスの次のアドレスに対応する記憶領域に上位８ビットが格納されるようになっている。つまり、下位８ビット（例えば、２２Ｈ）が格納されたアドレス（例えば、１０００Ｈ）に１を足したアドレス（例えば、１００１Ｈ）は、上位８ビット（例えば、１０Ｈ）が格納されたアドレスとなっている。このため、インデックス領域には、［１０００Ｈ］から＋２ずつ増加するアドレス毎にインデックスデータが格納されていることとなる。
【０１５８】
図１０及び図１１は、ＣＰＵ４１ａがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御用データを選択するまでの処理の流れを、レジスタの値の変化に着目して示した図である。
【０１５９】
尚、処理の実行開始時点においては、Ｂレジスタには一般役の当選番号（一般役格納ワーク（iwin_gen）の値）が格納されているものとする。
【０１６０】
まず、遊技状態がチャレンジボーナス以外の場合には、特別役格納ワーク（iwin_bonus）の値、すなわち特別役の当選番号がＡレジスタに格納される。更に、Ａレジスタ同士を２回連続して加算することにより、Ａレジスタには［４×特別役の当選番号］が格納される。そして、Ｂレジスタの値である一般役の当選番号がＡレジスタに加算される。結果として、［４×特別役の当選番号＋一般役の当選番号］がＡレジスタに格納される。
【０１６１】
一方、遊技状態がチャレンジボーナスである場合には、INDEX_CBという値がＡレジスタに格納される。INDEX_CBは、インデックス領域に含まれるチャレンジボーナス中に用いる停止制御用データの先頭アドレスの格納領域の先頭アドレス［１０２０Ｈ］から、インデックス領域の先頭アドレスである［ctrldata_index（＝１０００Ｈ）］を引いて２で割った値、すなわちINDEX_CBは、［（１０２０Ｈ−１０００Ｈ）／２＝１０Ｈ＝１６］である。
【０１６２】
Ａレジスタの値を設定した後、ＲＯＭ４１ｂにおけるインデックス領域の先頭アドレス［ctrldata_index（＝１０００Ｈ）］がＨＬレジスタに格納される。
【０１６３】
そして、ＨＬレジスタの下位８ビットにＡレジスタを２回加算する。結果として、遊技状態がチャレンジボーナス以外の場合には、［ctrldata_index＋２×（４×特別役の当選番号＋一般役の当選番号）］がＨＬレジスタに格納される。遊技状態がチャレンジボーナスである場合には、［ctrldata_index＋２×１６］がＨＬレジスタに格納される。尚、チャレンジボーナス中の場合の数式を変形すると［１０２０Ｈ］となる。
【０１６４】
この［ctrldata_index＋２×（４×特別役の当選番号＋一般役の当選番号）］は、チャレンジボーナス中以外の場合における、内部抽選結果（特別役の当選番号と一般役の当選番号との組み合わせ）に対応する停止制御用データの先頭アドレスの下位８ビットを格納する記憶領域のアドレスとなっている。例えば、特別役の当選番号が１｛ビッグボーナス（１）｝で、一般役の当選番号が２（ベル）であるときには、［ctrldata_index＋２×（４×特別役の当選番号＋一般役の当選番号）］は、［ctrldata_index（＝１０００Ｈ）＋１２］＝［１００ＣＨ］となる。図９に示すように、ＲＯＭ４１ｂのアドレス［１００ＣＨ］には、ビッグボーナス（１）当選時、かつ、ベル当選時における停止制御用データの先頭アドレスの下位８ビット［Ｃ４Ｈ］が格納されている。
【０１６５】
そして、ＨＬレジスタに格納されたアドレスである［ctrldata_index＋２×（４×特別役の当選番号＋一般役の当選番号）］（チャレンジボーナス中以外）、または、［１０２０Ｈ］（チャレンジボーナス中）のいずれかに対応付けてＲＯＭ４１ｂに格納されている［停止制御用データの先頭アドレスの下位８ビット］をＡレジスタに格納する。
【０１６６】
その後、ＨＬレジスタに１を加算して、ＨＬレジスタに格納されたアドレスである［ctrldata_index＋２×（４×特別役の当選番号＋一般役の当選番号）＋１］（チャレンジボーナス中以外）、または、［１０２１Ｈ］（チャレンジボーナス中）のいずれかに対応付けてＲＯＭ４１ｂに格納されている［停止制御用データの先頭アドレスの上位８ビット］をＨレジスタに格納する。
【０１６７】
更に、Ａレジスタに格納されている［停止制御用データの先頭アドレスの下位８ビット］をＬレジスタに格納することで、［停止制御用データの先頭アドレス（上位、下位含む）］がＨＬレジスタに格納されることとなる。そして、ＨＬレジスタの値を停止制御用データ格納ワーク（ctrldata_ptr）に格納する。
【０１６８】
以上により、チャレンジボーナス中以外の場合には、内部抽選結果に対応する１６個のうちいずれかの停止制御用データの先頭アドレスが、チャレンジボーナス中の場合には、チャレンジボーナス用の停止制御用データの先頭アドレスが停止制御用データ格納ワーク（ctrldata_ptr）に格納される。
【０１６９】
このように本実施例では、遊技状態がチャレンジボーナス以外の場合において、内部抽選の結果を示す特別役格納ワーク（iwin_bonus）に格納されている値（特別役の当選番号）と一般役格納ワーク（iwin_gen）に格納されている値（一般役の当選番号）とを用いて演算［ctrldata_index＋２×（４×特別役の当選番号＋一般役の当選番号）］を行うことにより、内部抽選の結果に対応する停止制御用データの先頭アドレスが格納されている格納領域のアドレスを特定し、特定した格納アドレスを停止制御用データ格納ワーク（ctrldata_ptr）に格納することでその停止制御用データを取得できるようになっている。
【０１７０】
また、遊技状態がチャレンジボーナスである場合には、内部抽選の結果に関わらず、INDEX_CB、すなわちチャレンジボーナス用の停止制御用データを特定するための値を用いて、インデックス領域の最後に格納されているチャレンジボーナス用の停止制御用データの先頭アドレスを特定し、特定した格納アドレスを停止制御用データ格納ワーク（ctrldata_ptr）に格納することでその停止制御用データを取得できるようになっている。尚、遊技状態がチャレンジボーナスであると判定された場合に、INDEX_CBを用いた演算を行ってチャレンジボーナス用の停止制御用データの格納アドレスを特定するのではなく、プログラム上に記載されたチャレンジボーナス用の停止制御用データの格納アドレスを停止制御用データ格納ワーク（ctrldata_ptr）に格納することでその停止制御用データを取得できるようにしても良い。
【０１７１】
次に、本実施例における異常入賞判定について説明していく。
【０１７２】
ＣＰＵ４１ａは、全てのリールが停止した時点で、入賞ライン上にいずれかの役が揃っている場合には、揃った役が当該ゲームにおいて許容されている役であるか否かを判定する異常入賞判定を行う。そして、当該ゲームにおいて許容されていない役が入賞ライン上に揃った場合には、異常入賞エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、異常入賞エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【０１７３】
この異常入賞判定について説明すると、まずＣＰＵ４１ａは、内部抽選の終了後に当該ゲームにおいて許容されている役を示す内部当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）に設定するとともに、全てのリールが停止した時点で入賞ライン上に揃っている役を示す入賞図柄フラグを設定する。そして、内部当選フラグから異常入賞判定用フラグを作成し、作成した異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグとに基づいて異常入賞か否かを判定するようになっている。
【０１７４】
内部当選フラグは、当該ゲームにおいて入賞が許容されている役を示す１６ビット（２バイト）の２進数値であり、それぞれの役に対して個別に定められたビットの値が１である場合に、当該役の入賞が許容された旨を示し、０である場合に当該役の入賞が許容されていない旨を示す。
【０１７５】
図１２（ａ）に示すように、第０ビットがビッグボーナス（１）、第１ビットがビッグボーナス（２）、第３ビットがチャレンジボーナスに対応しており、第６ビットがリプレイ、第１４ビットがベル、第１５ビットがチェリーに対応している。第３〜５、第７〜１３ビットはいずれの役にも対応していない。
【０１７６】
尚、本実施例においては、１ゲームにおいて複数個の役が許容される場合があり、その場合には、内部当選フラグにおいて、これら役に対応する全てのビットの値を１とするようになっている。特に、第１４ビット（ベル）、第１５ビット（チェリー）の両方が１にセットされている内部当選フラグ［Ｃ０００Ｈ］は、全ての小役（ベル、チェリー）の入賞が許容される旨を示す内部当選フラグであり、全小役当選フラグと称する。
【０１７７】
異常入賞判定用フラグは、当該ゲームにおいて入賞が許容されている役を示す１６ビット（２バイト）の２進数値であるが、それぞれの役に対して個別に定められたビットの値が０である場合に、当該役の入賞が許容された旨を示し、１である場合に、当該役の入賞が許容されていない旨を示す。すなわち異常入賞判定用フラグは、内部当選フラグの０と１を反転させた値である。
【０１７８】
入賞図柄フラグは、入賞ライン上に揃った役を示す１６ビット（２バイト）の２進数値であり、それぞれの役に対して個別に定められたビットの値が１である場合に、当該役が入賞した旨を示し、０である場合に当該役が入賞していない旨を示す。入賞図柄フラグも内部当選フラグと同様で、図１２（ａ）に示すように、第０ビットがビッグボーナス（１）、第１ビットがビッグボーナス（２）、第３ビットがチャレンジボーナスに対応しており、第６ビットがリプレイ、第１４ビットがベル、第１５ビットがチェリーに対応している。第３〜５、第７〜１３ビットはいずれの役にも対応していない。この入賞図柄フラグと内部当選フラグとを比較することで、ＣＰＵ４１ａは異常入賞判定を実施する。
【０１７９】
そして、ＣＰＵ４１ａは、異常入賞判定フラグと入賞図柄フラグとを論理積演算することにより異常入賞が発生したか否かを判定する。異常入賞判定フラグのうち当該ゲームにおいて許容されている役に対応するビットの値は０であり、この役が入賞した場合、すなわち入賞図柄フラグの対応するビットの値が１である場合であっても、入賞しなかった場合、すなわち入賞図柄フラグの対応するビットの値が０である場合であっても、論理積演算した結果は、必ず０となる。一方、異常入賞判定フラグのうち当該ゲームにおいて許容されていない役に対応するビットの値は１であり、この役が入賞しなかった場合、すなわち入賞図柄フラグの対応するビットの値が０である場合には、論理積演算した結果が０となるが、入賞した場合、すなわち入賞図柄フラグの対応するビットの値が１である場合には、論理積演算した結果が１となる。このため、許容されていない役が１つでも入賞した場合には、異常入賞判定フラグと入賞図柄フラグとを論理積演算した結果が、０以外の値となるので、この場合に異常入賞が判定されることとなる。
【０１８０】
図１２（ｂ）は、ＣＰＵ４１ａが異常入賞を判定するまでの処理の流れを、レジスタの値の変化に着目して示した図である。
【０１８１】
尚、図１２（ａ）に示すように、処理の実行開始時点においては、Ｈレジスタには内部当選フラグの上位８ビットが、Ｌレジスタには内部当選フラグの下位８ビットが、また、Ｂレジスタには入賞図柄フラグの下位８ビットが、Ｃレジスタには入賞図柄フラグの上位８ビットが格納されているものとする。
【０１８２】
図１２（ｂ）に示すように、まずＬレジスタに格納されている内部当選フラグの下位８ビットがＡレジスタに格納される。更に、Ａレジスタの全ビットを反転し、Ｂレジスタに格納されている入賞図柄フラグの下位８ビットと、Ａレジスタの値との論理積（ＡＮＤ）を算出して、その結果をＡレジスタに格納する。結果として、［内部当選フラグ（下位８ビット）の全ビット反転値 ＡＮＤ 入賞図柄フラグ（下位８ビット）］がＡレジスタに格納される。
【０１８３】
この［内部当選フラグ（下位８ビット）の全ビット反転値 ＡＮＤ 入賞図柄フラグ（下位８ビット）］は、入賞図柄フラグにより特定された入賞が、内部当選フラグにより許容される入賞となっている場合に［００Ｈ］となり、そうでない場合に［００Ｈ］以外の値となり異常入賞と判定される。例えば、図１２（ｂ）に示すように、下位８ビットのうち、内部当選フラグの第０ビットが１｛ビッグボーナス（１）当選｝、入賞図柄フラグの第０ビットが１｛ビッグボーナス（１）入賞｝の場合には、［内部当選フラグ（下位８ビット）の全ビット反転値 ＡＮＤ 入賞図柄フラグ（下位８ビット）］＝［ＦＥＨ ＡＮＤ ０１Ｈ］は［００Ｈ］となる。一方、内部当選フラグの第０ビットが１｛ビッグボーナス（１）当選｝、入賞図柄フラグの第３ビットが１｛チャレンジボーナス入賞｝の場合には、［内部当選フラグ（下位８ビット）の全ビット反転値 ＡＮＤ 入賞図柄フラグ（下位８ビット）］＝［ＦＥＨ ＡＮＤ ０４Ｈ］は０４Ｈとなり、異常入賞と判定される。
【０１８４】
同様に、ＨレジスタとＣレジスタを用いることで上位８ビットについても、［内部当選フラグ（上位８ビット）の全ビット反転値 ＡＮＤ 入賞図柄フラグ（上位８ビット）］を算出して、その結果をＡレジスタに格納する。そしてＡレジスタが［００Ｈ］以外の場合には、異常入賞と判定されるようになっている。
【０１８５】
つまり、内部当選フラグと入賞図柄フラグを上位８ビットと下位８ビットに分けて異常入賞の判定処理が実施されるようになっている。
【０１８６】
次に、内部抽選の結果から内部当選フラグへの変換について説明する。
【０１８７】
ＣＰＵ４１ａは、内部抽選の終了後、その結果を示す特別役の当選番号と一般役の当選番号の各々を、予めＲＯＭ４１ｂに格納された番号／フラグ変換テーブルに基づいて、内部抽選で当選している役に対応するビットの値に１がセットされた１６ビットの２進数値に変換する。そして、遊技状態がチャレンジボーナス以外であれば、変換した値に００００Ｈを論理和演算し、その結果を内部当選フラグとして内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）に格納する。また、遊技状態がチャレンジボーナスであれば、変換した値にＣ０００Ｈ、すなわちチェリー及びベルに対応するビットの値に１が設定されている全小役当選フラグを論理和演算し、その結果を内部当選フラグとして内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）に格納する。
【０１８８】
このように内部抽選の結果を、番号／フラグ変換テーブルに基づいて１６ビットの２進数値に変換した後、遊技状態がチャレンジボーナス以外であれば、変換した値に００００Ｈを論理和演算し、その結果を内部当選フラグとして設定するのに対して、遊技状態がチャレンジボーナスであれば、変換した値にＣ０００Ｈ（全小役当選フラグ）を論理和演算し、その結果を内部当選フラグとして設定するので、遊技状態がチャレンジボーナス以外であれば、内部抽選により当選した役を許容する旨の内部当選フラグが設定され、遊技状態がチャレンジボーナスであれば、内部抽選の結果に関わらず、一律に全ての小役を許容する旨の内部当選フラグが設定されることとなる。
【０１８９】
ここで、ＲＯＭ４１ｂにおける番号／フラグ変換テーブルの格納状況について説明する。
【０１９０】
本実施例では、図１３に示すように、一般役用の番号／フラグ変換テーブルと、特別役用の番号／フラグ変換テーブルとが設けられている。尚、一般役用の番号／フラグ変換テーブル領域の先頭アドレスは［２０００Ｈ］であり、iwflag_table_gとも表記される。特別役用の番号／フラグ変換テーブル領域の先頭アドレスは［２００８Ｈ］であり、iwflag_table_bとも表記される。
【０１９１】
一般役用の番号／フラグ変換テーブルには、一般役の当選番号が４種類の値をとることから、各々の一般役の当選番号に対応する４個の内部当選フラグが、一般役の当選番号が小さい順につまり、０、１、２、３の順に格納されている。また、特別役用の番号／フラグ変換テーブルにも、特別役の当選番号が４種類の値をとることから、各々の特別役の当選番号に対応する４個の内部当選フラグが、特別役の当選番号が小さい順につまり、０、１、２、３の順に格納されている。
【０１９２】
尚、ＲＯＭ４１ｂは、１アドレスあたりの格納容量が８ビット（１バイト）とされている。そのため、１６ビットで表現される内部当選フラグ、特には、一般役の当選番号に対応する内部当選フラグは、例えば、チェリーが内部当選した旨を示す［８０００Ｈ］を、上位８ビットである［８０Ｈ］と、下位８ビットである［００Ｈ］とに分けて、連続する２アドレスに格納するようになっている。この際、下位８ビットが格納されたアドレスの次のアドレスに対応する記憶領域に上位８ビットが格納されるようになっている。つまり、下位８ビット（例えば、００Ｈ）が格納されたアドレス（例えば、２００２Ｈ）に１を足したアドレス（例えば、２００３Ｈ）は、上位８ビット（例えば、８０Ｈ）が格納されたアドレスとなっている。
【０１９３】
一方、特別役の当選番号に対応する内部当選フラグは、上位８ビットは常に［００Ｈ］となり、下位８ビットに含まれる第０〜２ビットにのみ１がセットされることから、下位８ビットのみが格納されるようになっている。
【０１９４】
つまり、一般役用の番号／フラグ変換テーブルには、一般役の当選番号に対応する４個の内部当選フラグが、一般役の当選番号が小さい順につまり、０、１、２、３の順に、２アドレス（２バイト）ずつ格納されている。また、特別役用の番号／フラグ変換テーブルには、特別役の当選番号に対応する４個の内部当選フラグが、特別役の当選番号が小さい順につまり、０、１、２、３の順に、１アドレス（１バイト）ずつ格納されている。
【０１９５】
図１４及び図１５は、ＣＰＵ４１ａが当選番号を内部当選フラグに変換するまでの処理の流れを、レジスタの値の変化に着目して示した図である。
【０１９６】
尚、処理の実行開始時点においては、チャレンジボーナス中以外の場合には、Ｃレジスタはクリア（００Ｈが格納）されており、チャレンジボーナス中の場合には、Ｃレジスタには、全ての小役（ベル、チェリー）の入賞が許容される旨を示す全小役当選フラグの上位８ビット［Ｃ０Ｈ］が格納されているものとする。
【０１９７】
図１４に示すように、まず一般役格納ワーク（iwin_gen）の値（一般役の当選番号）がＡレジスタに格納される。更に、Ａレジスタ同士を加算することにより、Ａレジスタには［２×一般役の当選番号］が格納される。そして、ＲＯＭ４１ｂにおける一般役用の番号／フラグ変換テーブル領域の先頭アドレス［iwflag_table_g（＝２０００Ｈ）］の下位８ビットがＡレジスタに加算される。結果として、［００Ｈ＋２×一般役の当選番号］がＡレジスタに格納される。
【０１９８】
Ａレジスタの値を設定した後、Ａレジスタの値をＬレジスタに格納し、一般役用の番号／フラグ変換テーブル領域の先頭アドレス［iwflag_table_g（＝２０００Ｈ）］の上位８ビット［２０Ｈ］をＨレジスタに格納する。結果として、［iwflag_table_g＋２×一般役の当選番号］がＨＬレジスタに格納される。
【０１９９】
この［iwflag_table_g＋２×一般役の当選番号］は、一般役の当選番号に対応する一般役の当選フラグの下位８ビットを格納する記憶領域へのアドレスとなっている。例えば、一般役の当選番号が２（ベル）であるときには、［iwflag_table_g＋２×一般役の当選番号］は、［iwflag_table_g（＝２０００Ｈ）＋４］＝［２００４Ｈ］となる。図１３に示すように、ＲＯＭ４１ｂのアドレス［２００４Ｈ］には、ベル当選時における内部当選フラグの下位８ビット［００Ｈ］が格納されている。
【０２００】
その後、図１５に示すように、特別役格納ワーク（iwin_bonus）の値（特別役の当選番号）がＡレジスタに格納される。そして、ＲＯＭ４１ｂにおける特別役用の番号／フラグ変換テーブル領域の先頭アドレス［iwflag_table_b（＝２００８Ｈ）］の下位８ビットがＡレジスタに加算される。結果として、［０８Ｈ＋特別役の当選番号］がＡレジスタに格納される。
【０２０１】
ここで、ＨＬレジスタに格納されている［iwflag_table_g＋２×一般役の当選番号］をスタック領域に格納（退避）する。
【０２０２】
そして、Ａレジスタの値をＬレジスタに格納し、特別役用の番号／フラグ変換テーブル領域の先頭アドレス［iwflag_table_b（＝２００８Ｈ）］の上位８ビット［２０Ｈ］をＨレジスタに格納する。結果として、［iwflag_table_b＋特別役の当選番号］がＨＬレジスタに格納される。
【０２０３】
この［iwflag_table_b＋特別役の当選番号］は、特別役の当選番号に対応する特別役の当選フラグの下位８ビットを格納するＲＯＭ４１ｂのアドレスとなっている。例えば、特別役の当選番号が１｛ビッグボーナス（１）｝であるときには、［iwflag_table_b＋特別役の当選番号］は、［iwflag_table_b（＝２００８Ｈ）＋１］＝［２００９Ｈ］となる。図１３に示すように、ＲＯＭ４１ｂのアドレス［２００９Ｈ］には、ビッグボーナス（１）の内部当選フラグの下位８ビット［０１Ｈ］が格納されている。
【０２０４】
ＨＬレジスタにアドレスを格納したＣＰＵ４１ａは、格納したアドレスである［ iwflag_table_b＋特別役の当選番号］に対応付けてＲＯＭ４１ｂに格納されている［特別役の当選フラグの下位８ビット］をＡレジスタに格納する。
【０２０５】
ここで、スタック領域に格納されている［iwflag_table_g＋２×一般役の当選番号］をＨＬレジスタに格納（復帰）する。
【０２０６】
ＨＬレジスタに格納されたアドレスである［iwflag_table_g＋２×一般役の当選番号］に対応付けてＲＯＭ４１ｂに格納されている［一般役の当選フラグの下位８ビット］と、Ａレジスタの値との論理和（ＯＲ）を算出して、その結果をＡレジスタに格納する。結果として、［特別役の当選フラグ（下位８ビット） ＯＲ 一般役の当選フラグ（下位８ビット）］がＡレジスタに格納される。
【０２０７】
その後、ＨＬレジスタに１を加算して、ＨＬレジスタに格納されたアドレスである［iwflag_table_g＋２×一般役の当選番号＋１］に対応付けてＲＯＭ４１ｂに格納されている［一般役の当選フラグの上位８ビット］をＨレジスタに格納する。
【０２０８】
また、Ａレジスタの値である［特別役の当選フラグ（下位８ビット） ＯＲ 一般役の当選フラグ（下位８ビット）］をＬレジスタに格納する。
【０２０９】
更に、Ｈレジスタの値をＡレジスタに格納し、Ｃレジスタに格納された値である［００Ｈ］（チャレンジボーナス中以外）、または、［Ｃ０Ｈ］（チャレンジボーナス中）と、Ａレジスタの値である［一般役の当選フラグの上位８ビット］との論理和（ＯＲ）を算出して、その結果をＡレジスタに格納する。
【０２１０】
最後に、Ａレジスタの値をＨレジスタに格納することで、「内部当選フラグ（上位、下位含む）」がＨＬレジスタに格納されることとなる。そして、ＨＬレジスタの値を内部当選フラグとして内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）に格納する。
【０２１１】
以上により、当該ゲームにより許容された役を示す内部当選フラグが設定されるようになっている。また、遊技状態がチャレンジボーナス中以外の場合には、内部当選フラグとして、［００Ｈ ＯＲ 一般役の当選フラグ（上位８ビット）、特別役の当選フラグ（下位８ビット） ＯＲ 一般役の当選フラグ（下位８ビット）］が、チャレンジボーナス中の場合には、内部当選フラグとして、［Ｃ０Ｈ ＯＲ 一般役の当選フラグ（上位８ビット）、特別役の当選フラグ（下位８ビット） ＯＲ 一般役の当選フラグ（下位８ビット）］が内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）に格納されるので、チャレンジボーナス中の場合には、全ての小役（ベル、チェリー）の入賞が許容される内部当選フラグが設定されるようになっている。
【０２１２】
尚、遊技状態がチャレンジボーナス以外の場合には、変換した値に００００Ｈを論理和演算する処理を省いても良い。また、遊技状態がチャレンジボーナスであると判定された場合に、番号／フラグ変換テーブルに基づいて、当選している役に対応するビットの値に１がセットされた１６ビットの２進数値に変換し、変換した値にＣ０００Ｈ（全小役当選フラグ）を論理和演算した値を内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）に格納するのではなく、遊技状態がチャレンジボーナスであると判定された場合に、プログラム上に記載されたＣ０００Ｈ（全小役当選フラグ）を内部当選フラグとして内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）に直接格納するようにしても良い。
【０２１３】
次に、本実施例におけるメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが実行する各種制御内容を、図１６〜図２８に基づいて以下に説明する。
【０２１４】
ＣＰＵ４１ａは、リセット回路４９からリセット信号が入力されると、図１６のフローチャートに示す起動処理を行う。尚、リセット信号は、電源投入時及びメイン制御部４１の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うＣＰＵ４１ａの起動時及びＣＰＵ４１ａの不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
【０２１５】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓａ１）、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し（Ｓａ２）、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０２１６】
Ｓａ２のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する（Ｓａ３）とともに、打止スイッチ３６の状態を取得し、ＣＰＵ４１ａの特定のレジスタに打止機能の有効／無効を設定する（Ｓａ４）。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０２１７】
次いで、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ５）、設定キースイッチ３７がＯＮの状態か否かを判定する（Ｓａ６）。Ｓａ６のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態でなければ、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し（Ｓａ７）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓａ８）。正常に電断割込処理が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓａ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ１０）、図１７に示すエラー処理に移行する。
【０２１８】
また、Ｓａ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ９）。正常に電断割込処理が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ９のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ１０）、図１７に示すエラー処理に移行する。
【０２１９】
エラー処理では、図１７に示すように、現在の遊技補助表示器１２の表示状態をスタックに退避し（Ｓｂ１）、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器１２に表示する（Ｓｂ２）。
【０２２０】
次いで、レジスタに格納されているエラーコードを確認し、当該エラーコードがＲＡＭ異常エラーまたは異常入賞エラーを示すエラーコードであるか否かを判定し（Ｓｂ３）、ＲＡＭ異常エラーまたは異常入賞エラーを示すエラーコードを示すエラーコードである場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を行った後（Ｓｂ４）、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０２２１】
また、Ｓｂ３のステップにおいて、ＲＡＭ異常エラー及び異常入賞エラー以外を示すエラーコードではないと判定された場合には、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ５）、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されていなければ、更にリセットスイッチ２３の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ６）、リセットスイッチ２３の操作も検出されていなければ、Ｓｂ４のステップに戻る。すなわちリセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。
【０２２２】
そして、Ｓｂ５のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出された場合、またはＳｂ６のステップにおいてリセットスイッチ２３の操作が検出された場合には、レジスタに格納されているエラーコードをクリアし（Ｓｂ７）、遊技補助表示器１２の表示状態をＳｂ１のステップにおいてスタックに退避した表示状態に復帰させて（Ｓｂ８）、もとの処理に戻る。
【０２２３】
このようにエラー処理においては、ＲＡＭ異常エラー及び異常入賞エラー以外によるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、ＲＡＭ異常エラーまたは異常入賞エラーによるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されてもエラー状態が解除されることはない。
【０２２４】
図１６に戻り、Ｓａ９のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータは正常であるので、ＲＡＭ４１ｃの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後（Ｓａ１１）、破壊診断用データをクリアする（Ｓａ１２）。次いで、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し（Ｓａ１３）、割込を許可して（Ｓａ１４）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
【０２２５】
また、Ｓａ６のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態であれば、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（Ｓａ１５）、設定値ワークに格納されている値（この時点では０）を１に補正する（Ｓａ１６）。次いで、割込を許可して（Ｓａ１７）、図１８に示す設定変更処理、すなわち設定変更モードに移行し（Ｓａ１８）、設定変更処理の終了後、ゲーム処理に移行する。
【０２２６】
設定変更処理では、図１８に示すように、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワークの値は１に補正されているので、ここでは１である）を読み出す（Ｓｃ１）。
【０２２７】
その後、リセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態となり（Ｓｃ２、Ｓｃ３）、Ｓｃ２のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出されると、Ｓｃ１のステップにおいて読み出した設定値に１を加算し（Ｓｃ４）、加算後の設定値が７であるか否か、すなわち設定可能な範囲を超えたか否かを判定し（Ｓｃ５）、加算後の設定値が７でなければ、再びＳｃ２、Ｓｃ３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻り、Ｓｃ５のステップにおいて加算後の設定値が７であれば設定値を１に補正した後（Ｓｃ６）、再びＳｃ２、Ｓｃ３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０２２８】
また、Ｓｃ３のステップにおいてスタートスイッチ７の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値をＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納して、設定値を確定した後（Ｓｃ７）、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態となるまで待機する（Ｓｃ８）。そして、Ｓｃ８のステップにおいて設定キースイッチ３７のＯＦＦが判定されると、図２４のフローチャートに復帰し、ゲーム処理に移行することとなる。
【０２２９】
このように起動処理においては、設定キースイッチ３７がＯＮの状態ではない場合に、ＲＡＭパリティが０であるか否か、破壊診断用データが正常であるか否かを判定することでＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなければ、異常エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理では、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードを遊技補助表示器１２に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。そして、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなければ、割込が許可されることがないので、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、割込が許可されるまでは、電断しても電断割込処理は行われない。すなわち電断割込処理において新たにＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭ調整用データが計算されて格納されることはなく、破壊診断用データが新たに設定されることもないので、ＣＰＵ４１ａが再起動しても設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動した場合を除き、ＣＰＵ４１ａを再起動させてもゲームを再開させることができないようになっている。
【０２３０】
そして、ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に一度移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化された後、設定変更処理が行われ、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわちＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に移行した状態では、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを再開させることが可能となる。
【０２３１】
図１９は、ＣＰＵ４１ａが実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２３２】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、停止制御用データ選択処理（Ｓｄ３）、当選フラグ格納処理（Ｓｄ４）、リール回転処理（Ｓｄ５）、入賞判定処理（Ｓｄ６）、払出処理（Ｓｄ７）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ８）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０２３３】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点で賭数を確定する処理を実行する。
【０２３４】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。
【０２３５】
Ｓｄ３のステップにおける停止制御用データ選択処理では、Ｓｄ２のステップの内部抽選の結果等に基づいて、当該ゲームのリールの停止制御に用いる停止制御用データを選択する処理を行う。
【０２３６】
Ｓｄ４のステップにおける当選フラグ設定処理では、Ｓｄ２のステップの内部抽選の結果等に基づいて、当該ゲームにおいて許容される役を示す内部当選フラグを設定する処理を行う。
【０２３７】
Ｓｄ５のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０２３８】
Ｓｄ６のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ５のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。尚、入賞判定処理においては、異常入賞の判定についても行う。
【０２３９】
Ｓｄ７のステップにおける払出処理では、Ｓｄ６のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【０２４０】
Ｓｄ８のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０２４１】
図２０は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ２のステップにおいて実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２４２】
本実施例の内部抽選処理では、まず、当該ゲームの遊技状態に応じて予め定められたメダルの投入枚数である規定枚数を特定し（Ｓｆ１）、Ｓｆ２のステップに進む。規定枚数は、通常遊技状態においては３枚、チャレンジボーナス、レギュラーボーナスの遊技状態においては２枚とされている。
【０２４３】
Ｓｆ２のステップでは、メダルの投入枚数が、Ｓｆ１のステップにて特定した規定枚数か否かを確認し、規定枚数ならＹと判定してＳｆ３のステップに進む。規定枚数でないならＮと判定してＳｆ４のステップに進む。
【０２４４】
Ｓｆ３のステップでは、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値が、１〜６の範囲であるか否かを確認し、１〜６の範囲の場合にはＳｆ５のステップに進む。１〜６の範囲でない場合にはNと判定してＳｆ４のステップに進む。
【０２４５】
Ｓｆ４のステップでは、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常でない旨が確認されたので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに格納し、図１７に示すエラー処理に移行する。
【０２４６】
Ｓｆ５のステップでは、乱数取得処理を行う。この乱数取得処理においては、図２１に示すように、まず、割込を禁止する（Ｓｆ３１）。次に、サンプリング回路４３にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路４２が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をＩ／Ｏポート４１ｄから入力して、これを抽出する。乱数発生回路４２から抽出された乱数の値は、ＨＬレジスタに格納される（Ｓｆ３２）。
【０２４７】
次に、ＨＬレジスタに格納された乱数の下位バイトの値と上位バイトの値を、Ａレジスタを用いて互いに入れ替える。このときにＨＬレジスタに格納された値が内部抽選用の乱数として取得される（Ｓｆ３３）。そして、Ｓｆ３１のステップで禁止した割込を許可してから（Ｓｆ３４）、乱数取得処理を終了して、図２０のフローチャートに復帰する。
【０２４８】
図２０に戻って、乱数取得処理が終了するとＳｆ６のステップに進み、当該ゲームの遊技状態に応じて状態番号（０〜３のいずれか）をＲＡＭ４１ｃに格納し、Ｓｆ７のステップに進み、状態番号が示す遊技状態において最初に抽選対象とする役番号をＲＡＭ４１ｃに格納し、Ｓｆ８のステップに進む。Ｓｆ７のステップでは、状態番号が０の場合、すなわち通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、最初に抽選対象とする役番号として０１Ｈ（ビッグボーナス（１））を設定し、状態番号が１の場合、すなわち通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、最初に抽選対象とする役番号として０７Ｈ（リプレイ）を設定し、状態番号が２または３の場合、すなわちチャレンジボーナスかレギュラーボーナスの場合には、最初に抽選対象とする役番号として０８Ｈ（ベル）を設定する。
【０２４９】
Ｓｆ８のステップでは、抽選対象とする役番号が０ＡＨであるか否か、すなわち抽選対象となる全ての役の抽選が終了したか否かを確認し、０ＡＨである場合、すなわち抽選対象となる全ての役の抽選が終了している場合にはＳｆ９のステップに進む。０ＡＨでない場合にはＳｆ１０のステップに進む。
【０２５０】
Ｓｆ９のステップでは、一般役格納ワーク（iwin_ gen）をクリア｛００Ｈを格納｝して、内部抽選処理を終了する。
【０２５１】
Ｓｆ１０のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて、図５（ｂ）の役別テーブルに登録されている共通フラグが１か否かを確認し、１である場合にはＳｆ１１のステップに進む。１でない場合にはＳｆ１２のステップに進む。
【０２５２】
Ｓｆ１１のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて図５（ｂ）の役別テーブルに登録されているＲＯＭ４１ｂの判定値数の格納領域のアドレス（図６参照）を読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得して、Ｓｆ１３のステップに進む。
【０２５３】
Ｓｆ１２のステップでは、まず、ＲＡＭ４１ｃに格納されている設定値を読み出し、更に、処理対象の役番号と読み出した設定値に対応付けて、図５（ｂ）の役別テーブルに登録されているＲＯＭ４１ｂの判定値数の格納領域のアドレスを読み出す。そして、このアドレスに格納されている判定値数を取得して、Ｓｆ１３のステップに進む。
【０２５４】
Ｓｆ１３のステップでは、内部抽選用の乱数値に、Ｓｆ１１またはＳｆ１２のステップにおいて取得した判定値数を加算し、加算の結果を新たな乱数値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数値に加算したときにオーバーフローが生じたかを判定する（Ｓｆ１４）。尚、オーバーフローの発生は、処理対象の役番号に該当する役が当選した旨を示している。オーバーフローが生じた場合はＳｆ１６のステップに進む。オーバーフローが生じなかった場合にはＳｆ１５のステップに進む。
【０２５５】
Ｓｆ１５のステップでは、処理対象の役番号に１を加算し、Ｓｆ８のステップに戻る。
【０２５６】
Ｓｆ１６のステップでは、役番号が０１Ｈ〜０６Ｈであるか、すなわち特別役または特別役を含む役の組み合わせを示す役番号か否かを確認し、０１Ｈ〜０６Ｈの場合にはＳｆ１７のステップに進む。０１Ｈ〜０６Ｈでない場合にはＳｆ２０のステップに進む。
【０２５７】
Ｓｆ１７のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて図５（ｂ）の変換テーブルに登録されている特別役の当選番号と一般役の当選番号を読み出して、Ｓｆ１８のステップに進み、読み出した特別役の当選番号を、ＲＡＭ４１ｃの特別役格納ワーク（iwin_bonus）に格納して、Ｓｆ１９のステップに進む。
【０２５８】
Ｓｆ２０のステップでは、処理対象の役番号に対応付けて図５（ｂ）の変換テーブルに登録されている一般役の当選番号を読み出して、Ｓｆ１９のステップに進む。
【０２５９】
Ｓｆ１９のステップでは、Ｓｆ１７もしくはＳｆ２０のステップで読み出した一般役の当選番号を、ＲＡＭ４１ｃの一般役格納ワーク（iwin_gen）に格納して、Ｓｆ２１のステップに進む。
【０２６０】
Ｓｆ２１のステップでは、一般役格納ワーク（iwin_gen）に格納されている一般役の当選番号をＢレジスタに格納して、内部抽選処理を終了する。
【０２６１】
図２２は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ３のステップにおいて実行する停止制御用データ選択処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２６２】
停止制御用データ選択処理では、まずＣレジスタをクリア（００Ｈを格納）し（Ｓｇ１）、当該ゲームがボーナス中であるか否かを確認するボーナス中確認処理を実施して（Ｓｇ２）。Ｓｇ３のステップに進む。
【０２６３】
尚、ボーナス中確認処理においては、当該ゲームがボーナス中であるか否か、具体的には、レギュラーボーナス中であるか否かが判定されて、その結果がFレジスタのゼロフラグの値とキャリーフラグの値にセットされる。ゼロフラグは、レギュラーボーナス中の場合には０、それ以外の場合には１にセットされる。また、キャリーフラグは、ビッグボーナス中またはチャレンジボーナス中である場合には１、それ以外の場合には０にセットされる。つまり、ゼロフラグが１で、かつ、キャリーフラグが１である場合には、チャレンジボーナス中である旨を示している。
【０２６４】
Ｓｇ３のステップでは、ゼロフラグの値が０かを判定し、０である場合、すなわちレギュラーボーナス中の場合にはＳｇ８のステップにジャンプする。また、１である場合にはＳｇ４のステップに進む。
【０２６５】
Ｓｇ４のステップでは、キャリーフラグの値が０かを判定し、０である場合、すなわち通常遊技状態の場合にはＳｇ８のステップにジャンプする。また、１である場合、すなわちチャレンジボーナス中の場合にはＳｇ５のステップに進む。
【０２６６】
Ｓｇ５のステップでは、全ての小役（ベル、チェリー）の入賞が許容される旨を示す全小役当選フラグの値［Ｃ０００Ｈ］を、８ビット分右シフト［００Ｃ０Ｈ］し、この下位８ビット［Ｃ０Ｈ］をＣレジスタに格納する。更に、Ｓｇ６のステップに進んで、INDEX_CBをＡレジスタに格納する。尚、本実施例におけるINDEX_CBは、停止制御用データのインデックス領域の先頭アドレス［ctrldata_index（＝１０００Ｈ）］から、ＣＢ中の停止制御用データのインデックス領域の先頭アドレス［１０２０Ｈ］までの差［２０Ｈ＝３２］の１／２［１０Ｈ＝１６］である。
【０２６７】
そしてＣＰＵ４１ａは、Ｓｇ７のステップに進んでＳｇ１２のステップにジャンプする。
【０２６８】
Ｓｇ８のステップでは、特別役格納ワーク（iwin_bonus）の値（特別役の当選番号）をＡレジスタに格納し、Ｓｇ９のステップに進んで、Ａレジスタの値にＡレジスタの値を加算［２×特別役の当選番号］する。更に、Ｓｇ１０のステップに進んで、Ａレジスタの値にＡレジスタの値を加算［４×特別役の当選番号］し、Ｓｇ１１のステップに進んで、Bレジスタに格納されている一般役の当選番号をＡレジスタに加算する。この時点で、［４×特別役の当選番号＋一般役の当選番号］がＡレジスタに格納されることとなり、ＣＰＵ４１ａはＳｇ１２のステップに進む。
【０２６９】
Ｓｇ１２のステップでは、Ａレジスタの値をＥレジスタに格納し、Ｓｇ１３のステップに進んで、Ｄレジスタをクリア（００Ｈを格納）する。つまり、ＤＥレジスタの上位８ビット（Ｄレジスタ）には［００Ｈ］が格納される。一方、下位８ビット（Ｅレジスタ）には、ＣＢ中以外の場合には、Ｓｇ１１のステップにおいてＡレジスタに格納した［４×特別役の当選番号＋一般役の当選番号］が、ＣＢ中の場合には、Ｓｇ６のステップにおいてＡレジスタに格納した［INDEX_CB（＝１０Ｈ＝１６）］が格納される。
【０２７０】
ＣＰＵ４１ａは、Ｓｇ１４のステップに進んで、停止制御用データのインデックス領域の先頭アドレス［ctrldata_index（＝１０００Ｈ）］をＨＬレジスタに格納し、Ｓｇ１５のステップに進む。尚、Ｈレジスタには上位８ビット［１０Ｈ］が、Ｌレジスタには下位８ビット［００Ｈ］が格納される。
【０２７１】
Ｓｇ１５のステップでは、ＨＬレジスタにＤＥレジスタを加算（ＨＬ＋ＤＥ）し、Ｓｇ１６に進んで、ＨＬレジスタにＤＥレジスタを再度加算（ＨＬ＋２×ＤＥ）する。つまり、ＣＢ中以外の場合には［ctrldata_index＋２×（４×特別役の当選番号＋一般役の当選番号）］が、ＣＢ中の場合には、［ctrldata_index＋２×（INDEX_CB）］=［ctrldata_index＋３２］＝［１０２０Ｈ］がＨＬレジスタに格納される。このＨＬレジスタの値は、［当選番号に対応する停止制御用データの先頭アドレスの下位８ビットを格納する記憶領域のアドレス］となっている。
【０２７２】
ＣＰＵ４１ａは、Ｓｇ１７のステップに進んで、ＨＬレジスタに格納されているＲＯＭ４１ｂのアドレスを読み出して、このアドレスに格納されている［当選番号に対応する停止制御用データの先頭アドレスの下位８ビット］を取得して、Ａレジスタに格納し、Ｓｇ１８のステップに進む。
【０２７３】
Ｓｇ１８のステップでは、ＨＬレジスタに１を加算し、Ｓｇ１９のステップに進んで、ＨＬレジスタに格納されているＲＯＭ４１ｂのアドレスを読み出して、このアドレスに格納されている［当選番号に対応する停止制御用データの先頭アドレスの上位８ビット］を取得して、Ｈレジスタに格納し、Ｓｇ２０のステップに進む。
【０２７４】
Ｓｇ２０のステップでは、Ａレジスタの値をＬレジスタに格納し、Ｓｇ２１のステップに進んで、ＨＬレジスタに格納されている［当選番号に対応する停止制御用データの先頭アドレス（上位、下位含む）］を停止制御用データ格納ワーク（ctrldata_ptr）に格納する。
【０２７５】
以上のように、Ｓｇ１〜Ｓｇ２１のステップにより、チャレンジボーナス以外の遊技状態では、当選番号（特別役の当選番号及び一般役の当選番号）に基づいて停止制御用データの先頭アドレス（インデックスデータ）が選択されて、このアドレスが停止制御用データ格納ワーク（ctrldata_ptr）に格納される。また、チャレンジボーナス中においては、当選番号に関わらず、チャレンジボーナス用の停止制御用データの先頭アドレス（インデックスデータ）が選択されて、このアドレスが停止制御用データ格納ワーク（ctrldata_ptr）に格納される。
【０２７６】
図２３は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ４のステップにおいて実行する当選フラグ格納処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２７７】
当選フラグ格納処理では、まず、Ｓｈ１のステップでは、一般役格納ワーク（iwin_gen）の値（一般役の当選番号）をＡレジスタに格納し、Ｓｈ２のステップに進んで、Ａレジスタの値にＡレジスタの値を加算［２×一般役の当選番号］する。更にＳｈ３のステップに進んで、一般役用の番号／フラグ変換テーブル領域の先頭アドレス［iwflag_table_g（＝２０００Ｈ）］の下位８ビット［００Ｈ］をＡレジスタに加算する。この時点で、［００Ｈ＋２×一般役の当選番号］がＡレジスタに格納されることとなり、ＣＰＵ４１ａはＳｈ４のステップに進む。
【０２７８】
Ｓｈ４のステップでは、Ａレジスタの値をＬレジスタに格納し、Ｓｈ５のステップに進んで、一般役用の番号／フラグ変換テーブル領域の先頭アドレス［iwflag_table_g（＝２０００Ｈ）］の上位８ビット［２０Ｈ］をＨレジスタに格納する。この時点で、ＨＬレジスタには［iwflag_table_g＋２×一般役の当選番号］が格納される。このＨＬレジスタの値は、［一般役の当選番号に対応する一般役用の内部当選フラグの下位８ビットを格納する記憶領域のアドレス］となっている。
【０２７９】
そしてＣＰＵ４１ａは、Ｓｈ６のステップに進んで、特別役格納ワーク（iwin_bonus）の値（特別役の当選番号）をＡレジスタに格納し、Ｓｈ７のステップに進んで、特別役用の番号／フラグ変換テーブル領域の先頭アドレス［iwflag_table_b（＝２００８Ｈ）］の下位８ビット［０８Ｈ］をＡレジスタに加算する。この時点で、［０８Ｈ＋特別役の当選番号］がＡレジスタに格納されることとなり、ＣＰＵ４１ａはＳｈ８のステップに進む。
【０２８０】
Ｓｈ８のステップでは、Ｓｈ４のステップにおいて格納されたＨＬレジスタの値をスタック領域に格納（退避）する。
【０２８１】
Ｓｈ９のステップでは、Ａレジスタの値をＬレジスタに格納し、Ｓｈ１０のステップに進んで、特別役用の番号／フラグ変換テーブル領域の先頭アドレス［iwflag_table_b（＝２００８Ｈ）］の上位８ビット［２０Ｈ］をＨレジスタに格納する。この時点で、ＨＬレジスタには［iwflag_table_b＋特別役の当選番号］が格納される。このＨＬレジスタの値は、［特別役の当選番号に対応する特別役用の内部当選フラグの下位８ビットを格納する記憶領域のアドレス］となっている。
【０２８２】
そしてＣＰＵ４１ａは、Ｓｈ１１のステップに進んで、ＨＬレジスタに格納されているＲＯＭ４１ｂのアドレスを読み出して、このアドレスに格納されている［特別役の当選番号に対応する特別役用の内部当選フラグの下位８ビット］を取得して、Ａレジスタに格納し、Ｓｈ１２のステップに進む。
【０２８３】
Ｓｈ１２のステップでは、Ｓｈ８のステップにおいてスタック領域に格納（退避）したＨＬレジスタの値［iwflag_table_g＋２×一般役の当選番号］＝［一般役の当選番号に対応する一般役用の内部当選フラグの下位８ビットを格納する記憶領域のアドレス］を、ＨＬレジスタに格納（復帰）し、Ｓｈ１３のステップに進む。
【０２８４】
Ｓｈ１３のステップでは、ＨＬレジスタに格納されているＲＯＭ４１ｂのアドレスを読み出して、このアドレスに格納されている［一般役の当選番号に対応する一般役用の内部当選フラグの下位８ビット］を取得して、Ａレジスタの値との論理和（ＯＲ）を算出して、その結果をＡレジスタに格納する。この時点で、［一般役の当選番号に対応する一般役用の内部当選フラグの下位８ビット ＯＲ 特別役の当選番号に対応する特別役用の内部当選フラグの下位８ビット］がＡレジスタに格納される。
【０２８５】
そしてＣＰＵ４１ａは、Ｓｈ１４のステップに進んで、Ｌレジスタに１を加算して、Ｓｈ１５のステップに進んで、ＨＬレジスタに格納されているＲＯＭ４１ｂのアドレスを読み出して、このアドレスに格納されている［一般役の当選番号に対応する一般役用の内部当選フラグの上位８ビット］を取得して、Ｈレジスタに格納し、Ｓｈ１６のステップに進んで、Ａレジスタの値をＬレジスタに格納する。この時点で、［一般役の当選番号に対応する一般役用の内部当選フラグの上位８ビット、一般役の当選番号に対応する一般役用の内部当選フラグの下位８ビット ＯＲ特別役の当選番号に対応する特別役用の内部当選フラグの下位８ビット］がＨＬレジスタに格納される。
【０２８６】
更に、Ｓｈ１７のステップに進んで、Ｈレジスタの値をＡレジスタに格納し、Ｓｈ１８のステップに進んで、停止制御用データ選択処理のＳｇ１またはＳｇ５のステップで格納されたＣレジスタの値と、Ａレジスタの値との論理和（ＯＲ）を算出して、その結果をＡレジスタに格納し、Ｓｈ１９のステップに進んで、Ａレジスタの値をＨレジスタに格納する。尚、Ｃレジスタには、チャレンジボーナス中以外の場合には［００Ｈ］が、チャレンジボーナス中の場合には全小役当選フラグの上位８ビットである［Ｃ０Ｈ］が格納されている。
【０２８７】
つまりこの時点で、チャレンジボーナス中以外の場合には、［００Ｈ ＯＲ 一般役の当選番号に対応する一般役用の内部当選フラグの上位８ビット、一般役の当選番号に対応する一般役用の内部当選フラグの下位８ビット ＯＲ 特別役の当選番号に対応する特別役用の内部当選フラグの下位８ビット］が、言い換えると、一般役の当選番号と特別役の当選番号の組み合わせに対応する内部当選フラグがＨＬレジスタに格納される。また、チャレンジボーナス中の場合には、［Ｃ０Ｈ ＯＲ 一般役の当選番号に対応する一般役用の内部当選フラグの上位８ビット、一般役の当選番号に対応する一般役用の内部当選フラグの下位８ビット ＯＲ特別役の当選番号に対応する特別役用の内部当選フラグの下位８ビット］が、言い換えると、チャレンジボーナス中において一律に許容されるベル、チェリーの入賞を許容する旨の内部当選フラグがＨＬレジスタに格納される。
【０２８８】
最後に、ＣＰＵ４１ａは、Ｓｈ２０のステップに進んで、ＨＬレジスタの値を内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）に格納する。
【０２８９】
以上のように、Ｓｈ１〜Ｓｈ２０のステップにより、当選番号（特別役の当選番号及び一般役の当選番号）が、当選している役に対応するビットの値に１がセットされた１６ビットの２進数値に変換された後、変換後の値と遊技状態に応じたデータ（［００００Ｈ］または全小役当選フラグである［Ｃ０００Ｈ］）との論理和が算出され、その結果が当該ゲームにおいて許容されている入賞を示す内部当選フラグとして内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）に格納される。
【０２９０】
図２４は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ５のステップにおいて実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２９１】
リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（本実施例では、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（Ｓｉ１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。
【０２９２】
そして、Ｓｉ１のステップにおいてウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムを新たに設定する（Ｓｉ２）。
【０２９３】
次いで、リールモータの回転開始時の設定を行い、リールの回転を開始させる（Ｓｉ３）。そして、停止制御用データ格納ワーク（ctrldata_ptr）を参照して、停止制御用データを特定し、特定した停止制御用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、役の当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し（Ｓｉ４）、停止準備完了時の設定を行う（Ｓｉ５）。これにより、停止操作の有効化させることが可能な状態となり、その後、後述するタイマ割込処理の原点通過時処理において、リールの定速回転が検出された時点で、停止操作が有効となる。
【０２９４】
次いで、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかのストップスイッチの操作が検出されたか否かを判定し（Ｓｉ６）、いずれのストップスイッチの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３３によりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定し（Ｓｉ７）、リール回転エラーが発生していなければ、更に、投入エラー（メダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入が検出した場合に判定されるエラー）が発生したか否か、及び払出エラー（メダルの払出が許可されている期間以外で、メダルの払出が検出した場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定し（Ｓｉ８、Ｓｉ９）、Ｓｉ７〜Ｓｉ９のステップにおいていずれのエラーの発生も判定されなければ、Ｓｉ６のステップに戻る。
【０２９５】
また、Ｓｉ８のステップにおいて投入エラーの発生が判定された場合、またはＳｉ９のステップにおいて払出エラーが判定された場合には、リール回転中の投入・払出エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｉ１０）、図２５に示すエラー処理に移行する（Ｓｉ１１）。そして、エラーが解除された場合には、再びＳｉ６のステップに戻る。
【０２９６】
また、Ｓｉ７のステップにおいてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｉ１２）、図２５に示すエラー処理に移行する（Ｓｉ１３）。これに伴い、リールの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びＳｉ３のステップに戻り、リールの回転が再開する。
【０２９７】
また、Ｓｉ６のステップにおいていずれかのストップスイッチの操作が検出された場合には、ストップスイッチに対応するリールモータにおける、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定した後（Ｓｉ１４）、停止操作に対応するリールの回転が停止するまで待機する（Ｓｉ１５）。
【０２９８】
そして、停止操作に対応するリールの回転が停止すると、全てのリールが停止したか否かを判定し（Ｓｉ１６）、全てのリールが停止していなければ、Ｓｉ４のステップに戻り、全てのリールが停止していれば、リール回転処理を終了して、図１９のフローチャートに復帰する。
【０２９９】
以上のようにリール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０３００】
図２５は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ６のステップにおいて実行する入賞判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３０１】
本実施例における入賞判定処理は、主に３つの処理から構成される。第1の処理は、当該ゲームにおいて導出表示されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果に基づいて入賞図柄フラグを設定する処理である。第２の処理は、内部当選フラグと入賞図柄フラグに基づいて異常入賞を判定する処理である。第３の処理は、入賞図柄フラグに基づく入賞時の処理である。
【０３０２】
Ｓｊ１のステップは、当該ゲームにおいて導出表示されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果に基づいて入賞図柄フラグを設定する処理である。
【０３０３】
ＣＰＵ４１ａは、まず入賞図柄判定処理を実施して（Ｓｊ１）、Ｓｊ２のステップに進む。尚、入賞図柄判定処理においては、Ｂレジスタに入賞図柄フラグの上位８ビットが、Ｃレジスタに入賞図柄フラグの下位８ビットが格納される。また、Ｅレジスタには払い出しメダル枚数が格納される。
【０３０４】
以上のように、Ｓｊ１のステップにより、Ｂレジスタに入賞図柄フラグの上位８ビットが、Ｃレジスタに入賞図柄フラグの下位８ビットが格納される。
【０３０５】
続いて実施されるＳｊ２〜Ｓｊ１０及びＳｊ１７のステップは、内部当選フラグと入賞図柄フラグに基づいて異常入賞を判定する処理である。
【０３０６】
Ｓｊ２のステップでは、内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）の値（内部当選フラグ）をＨＬレジスタに格納し、Ｓｊ３のステップに進んでＬレジスタの値である内部当選フラグの下位８ビットをＡレジスタに格納し、Ｓｊ４のステップに進んでＡレジスタの全ビットを反転する。つまり、各ビットを０なら１へ、１なら０へと反転させて、異常入賞判定用フラグに変換し、Ｓｊ５のステップに進む。
【０３０７】
Ｓｊ５のステップでは、Ｃレジスタの値である入賞図柄フラグの下位８ビットと、Ａレジスタの値の論理積（ＡＮＤ）を算出して、その結果をＡレジスタに格納して、Ｓｊ６のステップに進み、Ａレジスタが０でないかを判定し、０でない場合にはＳｊ１７のステップにジャンプし、０である場合にはＳｊ７のステップに進む。
【０３０８】
Ｓｊ７のステップでは、Ｈレジスタの値である内部当選フラグの上位８ビットをＡレジスタに格納し、Ｓｊ８のステップに進んでＡレジスタの全ビットを反転する。つまり、各ビットを０なら１へ、１なら０へと反転させて、異常入賞判定用フラグに変換し、Ｓｊ９のステップに進む。
【０３０９】
Ｓｊ９のステップでは、Ｂレジスタの値である入賞図柄フラグの上位８ビットと、Ａレジスタの値の論理積（ＡＮＤ）を算出して、その結果をＡレジスタに格納して、Ｓｊ１０のステップに進み、Ａレジスタが０でないかを判定し、０でない場合にはＳｊ１７のステップにジャンプし、０である場合にはＳｊ１１のステップに進む。
【０３１０】
Ｓｊ１７のステップは、Ｓｊ６及びＳｊ１０のステップにおいて、Ａレジスタが０でないと判定された場合、すなわち当該ゲームにおいて許容されている入賞以外の入賞が入賞した場合のジャンプ先であり、異常入賞エラーを示すエラーコードをレジスタに設定して、図１７に示すエラー処理に移行する。
【０３１１】
以上のように、Ｓｊ２〜Ｓｊ１０及びＳｊ１７のステップにより、内部当選フラグと入賞図柄フラグに基づいて異常入賞が判定される。
【０３１２】
続いて実施されるＳｊ１１〜Ｓｊ１８（Ｓｊ１７除く）のステップは、入賞図柄フラグに基づく入賞時の処理である。
【０３１３】
Ｓｊ１１のステップでは、Ｃレジスタの値である入賞図柄フラグの下位８ビットをＡレジスタに格納し、Ｓｊ１２のステップに進んで、Ｂレジスタの値である入賞図柄フラグの上位８ビットと、Ａレジスタの値の論理和（ＯＲ）を算出して、その結果をＡレジスタに格納し、Ｓｊ１３のステップに進む。
【０３１４】
Ｓｊ１３のステップでは、Ａレジスタが０であるかを判定し、０である場合には、つまりいずれの役も入賞していない場合には処理を終了し、０でない場合には、つまりいずれかの役が入賞している場合にはＳｊ１４のステップに進む。
【０３１５】
Ｓｊ１４のステップでは、Ｃレジスタの値である入賞図柄フラグの下位８ビットに対して、リプレイに該当するビット（第６ビット）の値を検査して、値が０の場合には、つまりリプレイ以外の役が入賞した場合にはゼロフラグに１をセットし、値が１の場合には、つまりリプレイが入賞した場合にはゼロフラグに０をセットする。そして、Ｓｊ１５のステップに進み、ゼロフラグが１であるかを判定し、１である場合には、Ｓｊ１８のステップにジャンプし、１でない場合にはＳｊ１６のステップに進む。
【０３１６】
Ｓｊ１６のステップでは、リプレイゲームを示すリプレイゲーム中フラグを設定する等のリプレイが入賞したときの処理を実施して、処理を終了する。
【０３１７】
Ｓｊ１８のステップは、Ｓｊ１５のステップにおいて、リプレイ以外の役が入賞した旨を確認した場合のジャンプ先であり、払い出し枚数の算出等のリプレイ以外の役が入賞したときの処理を実施して、処理を終了する。
【０３１８】
以上のように、Ｓｊ２〜Ｓｊ１０及びＳｊ１７のステップにより、入賞図柄フラグに基づく入賞時の処理が実施される。
【０３１９】
図２６及び図２７は、ＣＰＵ４１ａが割込３の発生に応じて、すなわち０．５６ｍｓの間隔で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３２０】
タイマ割込処理においては、まず、割込を禁止する（Ｓｋ１）。すなわち、タイマ割込処理の実行中に他の割込処理が実行されることを禁止する。そして、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｋ２）。
【０３２１】
次いで、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｋ３）。Ｓｋ３のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０３２２】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｋ４）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中であれば、後述するＳｋ８のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するＳｋ２３の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｋ５）。
【０３２３】
次いで、分起用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｋ６）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理（Ｓｋ７）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行うモータステップ処理（Ｓｋ８）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｋ９）を順次実行した後、Ｓｋ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｋ２０）、Ｓｋ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｋ２１）、割込前の処理に戻る。
【０３２４】
また、Ｓｋ６のステップにおいてタイマ割込２の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｋ１０）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｋ１１）、各種ソフトウェア乱数を更新する乱数更新処理（Ｓｋ１２）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｋ１３）、コマンドキューに格納されたコマンドを演出制御基板９０に対して送信するコマンド送信処理（Ｓｋ１４）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｋ１５）を順次実行した後、Ｓｋ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｋ２０）、Ｓｋ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｋ２１）、割込前の処理に戻る。
【０３２５】
また、Ｓｋ４のステップにおいてタイマ割込３またはタイマ割込４であれば、更に、分起用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（Ｓｋ１６）、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理（Ｓｋ１７）、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているかを確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する処理を行う原点通過時処理（Ｓｋ１８）、各種スイッチ類の検出信号に基づいてこれら各種スイッチが検出条件を満たしているか否かを判定するスイッチ入力判定処理（Ｓｋ１９）を順次実行した後、Ｓｋ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｋ２０）、Ｓｋ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｋ２１）、割込前の処理に戻る。
【０３２６】
また、Ｓｋ１６のステップにおいてタイマ割込４であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出が判定されたときに、停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理（Ｓｋ２２）、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｋ２３）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｋ２４）を順次実行した後、Ｓｋ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｋ２０）、Ｓｋ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｋ２１）、割込前の処理に戻る。
【０３２７】
図２８は、ＣＰＵ４１ａが割込２の発生に応じて、すなわち電断検出回路４８からの電圧低下信号が入力されたときに起動処理やゲーム処理に割り込んで実行する電断割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３２８】
電断割込処理においては、まず、割込を禁止する（Ｓｍ１）。すなわち電断割込処理の開始にともなってその他の割込処理が実行されることを禁止する。次いで、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｍ２）。尚、前述したＩレジスタ及びＩＹレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。
【０３２９】
次いで、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否かを判定する（Ｓｍ３）。この際、電圧低下信号が入力されていなければ、Ｓｍ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｍ４）、Ｓｍ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｍ５）、割込前の処理に戻る。
【０３３０】
また、Ｓｍ３のステップにおいて電圧低下信号が入力されていれば、破壊診断用データ（本実施例では、５Ａ（Ｈ））をセットして（Ｓｍ６）、全ての出力ポートを初期化する（Ｓｍ７）。次いでＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし（Ｓｍ８）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止する（Ｓｍ９）。
【０３３１】
そして、電圧低下信号が入力されているか否かの判定（Ｓｍ１０、尚、Ｓｍ１０は、Ｓｍ３と同様の処理である）を除いて、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にＣＰＵ４１ａは動作停止する。また、このループ処理において、電圧が回復し、電圧低下信号が入力されない状態となると、前述した起動処理が実行され、ＲＡＭパリティが０となり、かつ破壊診断用データが正常であれば、元の処理に復帰することとなる。
【０３３２】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止した後、電圧低下信号の出力状況を監視して、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理へ移行するようになっているが、ループ処理において何らの処理も行わず、ループ処理が行われている間に、電圧が回復し、リセット回路４９からリセット信号が入力されたことに基づいて、起動処理へ移行するようにしても良い。
【０３３３】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン１では、遊技状態がチャレンジボーナス中以外の場合には、いずれか１つの特別役または一般役が当選しているか、特別役及び一般役の双方が当選しているか、に関わらず、＋１ずつ増加する値であり、特別役格納ワーク（iwin_bonus）に格納されている特別役の当選番号と一般役格納ワーク（iwin_gen）に格納されている一般役の当選番号との組み合わせ、すなわち内部抽選の結果に対して一意的に割り当てられた値［４×特別役の当選番号＋一般役の当選番号］が設定されるとともに、この値に基づいてインデックス領域のアドレス［ctrldata_index＋２×｛４×（特別役の当選番号−１）＋一般役の当選番号｝］が算出され、その算出されたインデックス領域のアドレスを先頭とする格納領域に格納されたインデックスデータから特定される停止制御用データを、当該ゲームの停止制御用データとして選択すれば良く、停止制御用データを選択する際に、従来のように全ての入賞についての当選フラグのビットを確認せずに済むので、停止制御用データを選択する際の処理を簡略化することができる。
【０３３４】
また、内部抽選の結果に対して一意的に割り当てられた値が、１ずつ増加する値、すなわちｎ（ｎは正の整数）ずつ規則的に増加する値であるため、従来のように当選した入賞たい対して割り当てられたビットを１とする当選フラグ、すなわち規則的に増加しない値を用いるよりも、停止制御用データを特定するためのテーブルインデックスのアドレスを簡単な計算で算出することが可能となる。特に、本実施例のようにテーブルインデックスがインデックス領域に等間隔に格納されているものにあっては、一層簡単な計算でテーブルインデックスのアドレスを算出することができる。一方、本実施例では、特別役の当選番号、一般役の当選番号が、各々１ずつ増加する値であるので、これらの値から内部抽選の結果に対して一意的に割り当てられた値についても簡単に算出することが可能となる。
【０３３５】
また、本実施例では、いずれか１つの特別役または一般役が当選しているか、特別役及び一般役の双方が当選しているか、に関わらず、［１０００Ｈ］から＋２ずつ増加するアドレスであり、特別役格納ワーク（iwin_bonus）に格納されている特別役の当選番号と一般役格納ワーク（iwin_gen）に格納されている一般役の当選番号との組み合わせ、すなわち内部抽選の結果に対して一意的に割り当てられたインデックス領域のアドレスが設定され、そのインデックス領域のアドレスを先頭とする格納領域に格納されたインデックスデータから特定される停止制御用データを、当該ゲームの停止制御用データとして選択すれば良く、停止制御用データを選択する際に、従来のように全ての入賞についての当選フラグのビットを確認せずに済むので、停止制御用データを選択する際の処理を簡略化することができる。
【０３３６】
また、インデックス領域に格納されているインデックスデータの先頭アドレスが、２ずつ増加する値、すなわちｎ（ｎは正の整数）ずつ規則的に増加する値であるため、インデックスデータがインデックス領域に等間隔で格納されることとなり、インデックス領域に格納されているインデックスデータが示す値を簡単に把握することが可能となる。
【０３３７】
また、チャレンジボーナス中の場合には、内部抽選の結果に関わらず、チャレンジボーナス用の停止制御用データを一義的に選択すれば良いので、全小役が一律に許容されるチャレンジボーナスであっても、停止制御用データを選択する際の処理が複雑化することがない。
【０３３８】
また、異常入賞か否かの判定を行う際には、役の種類毎に割り当てられたビットの値が０である場合に、当該役の入賞が許容された旨を示し、１である場合に当該役の入賞が許容されていない旨を示す異常入賞判定用フラグと、役の種類毎に割り当てられたビットの値が１である場合に、当該役が入賞した旨を示し、１である場合に当該役が入賞していない旨を示す入賞図柄フラグと、を論理積演算し、その演算結果が０か否か、すなわち演算結果が０であるか否かを示すFレジスタのゼロフラグの値を参照するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している役の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
【０３３９】
また、チャレンジボーナス中には、内部抽選の結果に関わらず、役の種類毎に割り当てられたビットのうち、全ての小役、すなわちチャレンジボーナス中において一律に許容される役に対して割り当てられたビットの値を０とする異常入賞判定用フラグ、すなわち全ての小役が許容されている旨を示す異常入賞判定用データが設定されるので、遊技状態に関わらず同一の処理で異常入賞か否かの判定を行うことが可能となり、遊技状態の違いによって異常入賞か否かの判定を行う際の処理が複雑化してしまうことがない。
【０３４０】
また、本実施例では、役の種類毎に割り当てられたビットの値が１である場合に、当該役の入賞が許容された旨を示し、０である場合に当該役の入賞が許容されていない旨を示す内部当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）に設定するとともに、内部当選フラグの各ビットの１と０を反転する演算を行うことで、異常入賞判定用フラグを作成するようになっている。すなわち一度、従来からの当選フラグと同様の内部当選フラグを作成した後、この内部当選フラグの各ビットの１と０を反転して異常入賞判定用データを作成するので、内部当選フラグを異常入賞判定用データを作成する以外の用途（例えば、外部へ出力する試験信号やサブ制御部９１に対して出力するコマンドを作成する際のデータなど）に用いることも可能となる。
【０３４１】
また、遊技状態がチャレンジボーナス以外であれば、内部抽選の結果に基づく内部当選フラグに対して、役の種類毎に割り当てられたビットの値が全て０のデータ［００００Ｈ］を、遊技状態がチャレンジボーナスであれば、内部抽選の結果に基づく内部当選フラグに対して、［Ｃ０００Ｈ］、すなわちチェリー及びベルに対応するビットの値に１が設定されている全小役当選フラグを、それぞれ論理和演算し、その結果を内部当選フラグとして内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）に格納するので、チャレンジボーナス中か否かによって内部当選フラグを算出する際に用いるデータ（［００００Ｈ］か［Ｃ０００Ｈ］）を変更するのみで、その後の異常入賞判定用フラグを作成する際の処理や、異常入賞の判定処理を共通化することができる。
【０３４２】
また、本実施例では、遊技状態がチャレンジボーナス以外の場合において、特別役格納ワーク（iwin_bonus）に格納されている値、すなわち一度設定されると入賞するまで持ち越される特別役の当選番号と、一般役格納ワーク（iwin_gen）に格納されている値、すなわち１ゲーム毎に更新される一般役の当選番号と、を用いて［ctrldata_index＋２×（４×特別役の当選番号＋一般役の当選番号）］の演算を行うことにより、内部抽選の結果に対応する停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスを特定できるようになっており、特別役が持ち越されているか否かに関わらず、特別役の当選番号と一般役の当選番号とを用いて演算を行うのみで停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスを特定することができる。すなわち常に共通の方法で停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスを特定することが可能となる。
【０３４３】
また、本実施例のスロットマシン１では、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数に対して割り当てられた領域）に対して停止位置（表示結果）が一意的に定められた複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるとともに、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっており、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置（表示結果））の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなるので、従来のように一の内部当選状態に対して複数の停止制御テーブルからいずれか１つの停止制御テーブルを内部抽選とは異なる抽選（例えばリール制御の振分抽選など）などにより更に選択する必要がなく、リールを停止させる際の制御が複雑化することがない。
【０３４４】
また、本実施例では、リールの回転開始時に、全てのリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるとともに、その後リールが停止する毎に、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置、すなわちいずれか１つのリールが停止した状態では停止済みのリールの停止位置、いずれか２つのリールが停止した状態では停止済みの２つのリールの停止位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっているが、例えば、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき（２つのリールが停止したとき）には、新たに停止制御テーブルを選択せず、全てのリールが回転している状態でいずれか１つのリールが停止したときに選択された停止制御テーブルに従って残りのリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０３４５】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき（２つのリールが停止したとき）に、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、最初に停止したリールの停止位置または最後に停止したリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０３４６】
また、本実施例では、いずれかのリールが既に停止している場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっているが、いずれかのリールが既に停止している場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、リールの停止状況及び停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようにしても良く、このようにすることで遊技状態及び内部当選状態が同一であり、かつ停止済みのリールの停止位置（停止図柄）が同一の場合であっても、停止済みのリールの停止操作位置が異なる場合には、異なる停止制御テーブルが適用されることがあるため、リールの表示結果をより多彩なものにできる。
【０３４７】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき（２つのリールが停止したとき）には、新たに停止制御テーブルを選択せず、全てのリールが回転している状態でいずれか１つのリールが停止したときに選択された停止制御テーブルに従って残りのリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０３４８】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うとともに、更にいずれかのリールが停止したとき（２つのリールが停止したとき）に、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、最初に停止したリールまたは最後に停止したリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０３４９】
また、本実施例では、いずれか２つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっているが、例えば、いずれか２つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールのうちのいずれか１つのリールの停止位置、停止したリールのうちの残りのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０３５０】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、いずれか２つのリールが停止したときに、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止操作位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０３５１】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、いずれか２つのリールが停止したときに、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止位置の組み合わせに対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０３５２】
また、いずれか１つのリールが停止したときに、回転中のリールについて、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、いずれか２つのリールが停止したときに、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止したリールのうちのいずれか１つのリールの停止位置、停止したリールのうちの残りのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０３５３】
また、これらの場合には、１／２図柄が変動する範囲の領域、すなわち１図柄が変動する範囲未満の単位で停止済みのリールの停止操作位置を判定し、その停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行うこと、すなわちある図柄が基準位置に位置するステップ数から１図柄が変動する範囲以内の異なるステップ数に対して異なる停止制御テーブルを選択可能とすることが好ましく、このようにすれば、停止済みのリールの停止位置が同一であり、停止操作が行われたタイミングが１図柄が変動する範囲以内であっても、他のリールに適用される停止制御テーブルを変化させることができるので、各リールの表示結果をより一層多様化することができる。
【０３５４】
また、本実施例では、複数の連続するステップ数の範囲（本実施例では１図柄が変動する４ステップずつ）毎に引込コマ数（当該範囲で停止操作が検出された場合の停止位置）が一意的に定められた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行っているので、停止制御テーブルを作成するための停止制御用データの容量を大幅に軽減できる。
【０３５５】
尚、本実施例では、１図柄が変動する範囲の領域の単位毎に、引込コマ数を一意的に定めた停止制御テーブルを用いているが、例えば、１／２図柄が変動する範囲の領域、すなわち１図柄が変動する範囲未満の単位毎に、引込コマ数（停止位置）を一意的に定めた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行うようにしても良い。すなわちある図柄が基準位置に位置するステップ数から１図柄が変動する範囲以内の異なるステップ数に対して異なる停止位置が定められた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行うようにしても良く、このようにすることで、１図柄が変動する範囲以内であっても、停止操作のタイミングが異なることで導出される表示結果を変化させることができるので、停止操作のタイミングに応じてより多彩な態様でリールの表示結果を導出させることができる。
【０３５６】
また、本実施例では、役別テーブルに、特別役のみに対応する判定値数の格納先のアドレス、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数の格納先のアドレス、一般役のみに対応する判定値数の格納先アドレスがそれぞれ登録されており、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役または役の組み合わせの判定値数を加算していき、特別役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役のみの当選を判定し、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役及び一般役の双方の当選を判定し、一般役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、一般役のみの当選を判定するようになっており、特別役と一般役が同時に当選し得るようになっている。すなわち１つの役別テーブルから、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようにすることで、特別役と一般役が同時に当選し得るようになっている。これにより、ゲームの結果として一般役が入賞した場合でも、一般役よりも有利度の高い特別役の当選が否定されないので、このような状況においても特別役の入賞に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０３５７】
尚、本実施例では、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはチャレンジボーナスとチェリーのみ同時に当選可能としているが、例えば、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはチャレンジボーナスとチェリー、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはチャレンジボーナスとベルなど、特別役と複数種類の一般役が同時に当選できるようにしても良い。更に、この場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはチャレンジボーナスとベルが同時に当選する判定値の範囲よりも、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはチャレンジボーナスとチェリーが同時に当選する判定値の範囲の方が大きくなるように設定し、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはチャレンジボーナスとベルが同時に当選する確率よりも、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはチャレンジボーナスとチェリーが同時に当選する確率の方が高くなるようにしても良く、このようにすれば、ベルが入賞したときよりもチェリーが入賞したときの方が、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはチャレンジボーナスと同時に当選している可能性が高くなるので、一般役が入賞したときに、その一般役の種類によって特別役の当選に対する期待感に変化を持たせることができるため、興趣を高めることができる。
【０３５８】
また、本実施例では、役別テーブルに、特別役のみに対応する判定値数の格納先のアドレス、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数の格納先のアドレス、一般役のみに対応する判定値数の格納先アドレスをそれぞれ登録しておき、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役または役の組み合わせの判定値数を加算していき、特別役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役のみの当選を判定し、特別役及び一般役の双方に対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役及び一般役の双方の当選を判定し、一般役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、一般役のみの当選を判定するようにすることで、特別役と一般役が同時に当選し得る構成としていたが、一般役の格納先アドレスが登録された一般役用の役別テーブルと、特別役の判定値数の格納先アドレスが登録された特別役用の役別テーブルと、を設け、内部抽選において、同一の内部抽選用の乱数について、一般役用の役別テーブルを参照する一般役の抽選と、特別役用の役別テーブルを参照する特別役の抽選と、を別個に行うとともに、一般役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数及び特別役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役、特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようにすることにより、特別役と一般役が同時に当選し得る構成としても良く、このような構成とした場合でも、ゲームの結果として一般役が入賞が発生した場合でも、一般役よりも有利度の高い特別役の当選が否定されないので、このような状況においても特別役の入賞に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０３５９】
また、本実施例では、役別テーブルに登録されている各役及び役の組み合わせの判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役及び役の組み合わせについては、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役または役の組み合わせが同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【０３６０】
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数（すなわち当選確率）を調整しながら（すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら）、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある（シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある）。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
【０３６１】
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ４１ｂに記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
【０３６２】
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役または役の組み合わせの判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役または役の組み合わせの判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。尚、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が２回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が１回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
【０３６３】
また、本実施例において乱数取得処理によって取得される内部抽選用の乱数は、サンプリング回路４３により乱数発生回路４２から抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工してから使用するものとしている。乱数発生回路４２は、パルス発生回路４２ａのパルス信号の周波数で高速に更新して乱数を発生しているが、ソフトウェアにより加工した後の内部抽選用の乱数では、その加工によって更新の周期性が失われるものとなる。
【０３６４】
これに対して、内部抽選では各役に対応した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していくことにより行うため、図７に示したように各役または役の組み合わせを当選とする内部抽選用の乱数の値は、固まってしまうこととなる。これに対して、ソフトウェアによる加工で内部抽選用の乱数の周期性を失わせ、その値をバラつかせることによって、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０３６５】
しかも、乱数発生回路４２のカウンタ４２ｂ、４２ｃの値を更新させるためにパルス発生回路４２ａが発生するパルス信号の周波数は、ＣＰＵ４１ａの動作クロックの周波数よりも高く、整数倍ともなっていない。このため、乱数発生回路４２が発生する乱数の更新が、ＣＰＵ４１ａが行う処理と同期しにくくなる。しかも、パルス発生回路４２ａのパルス信号の周波数の方を高くすることで、乱数発生回路４２が発生する乱数の更新速度を非常に速いものとすることができる。
【０３６６】
一方、ソフトウェアによる乱数の加工は、サンプリング回路４３により乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトとを入れ替えるだけで良い。従って、１６ビットという比較的大きな乱数であっても、周期性を失わせるために必要な加工の処理に要する負荷がそれほど大きくならず、容易に取得することができる。このように大きな乱数が取得できることで、内部抽選における確率設定を細かく行うことができるようになる。
【０３６７】
しかも、乱数発生回路４２のカウンタ４２ｂ、４２ｃの値を更新させるためにパルス発生回路４２ａが発生するパルス信号の周波数は、ＣＰＵ４１ａの動作クロックの周波数よりも高く、整数倍ともなっていない。このため、乱数発生回路４２が発生する乱数の更新が、ＣＰＵ４１ａが行う処理と同期しにくくなる。しかも、パルス発生回路４２ａのパルス信号の周波数の方を高くすることで、乱数発生回路４２が発生する乱数の更新速度を非常に速いものとすることができる。
【０３６８】
また、本実施例のスロットマシン１では、設定値ワークから読み出した値が１〜６の範囲か否か、すなわち内部抽選に用いる設定値が適正な範囲の値か否かを判定する処理を１ゲーム毎に実行し、設定値ワークから読み出した値が１〜６の範囲の値でない場合、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化される。本実施例において設定値ワーク１に格納される値、すなわち設定変更処理により選択可能な設定値の範囲は１〜６の値であるので、設定値ワークに格納されている値が１〜６の範囲の値でなければゲームの進行が不能化されることとなる。
【０３６９】
また、本実施例のスロットマシン１では、異常入賞が発生した場合、すなわち当該ゲームにおいて許容されていない役が入賞した場合には、異常入賞エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化される。すなわち、許容されていない役が入賞した場合には、データが破壊されているか、異常なプログラムが作動している可能性があるため、ゲームの進行が不能化されることとなる。
【０３７０】
そして、一度ＲＡＭ異常エラーや異常入賞エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更モードに移行させて、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわちデータ化けや異常なプログラムの作動などにより、設定値が適正でない場合や許容されていない役が入賞した場合には、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０３７１】
また、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに異常が生じた場合には、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されるとともに、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０３７２】
また、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時やＣＰＵ４１ａが暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。このため本実施例では、これらの状態から復旧してＣＰＵ４１ａが起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判定を行うようになっているので、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行うことができる。すなわちデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行わずに済み、ＣＰＵ４１ａの負荷を軽減させることができる。
【０３７３】
また、本実施例では、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃの全てのデータに基づくＲＡＭパリティ、すなわち排他的論理和演算した結果が０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、格納するとともに、復旧時においてＲＡＭ４１ｃにおける全ての領域に格納されているデータに基づいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定することで、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定しているので、当該判定を正確にかつ簡便に行うことができる。
【０３７４】
また、本実施例では、電断割込処理において、いずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータをＲＡＭ４１ｃの所定のアドレスに格納した後、この破壊診断用データを含むＲＡＭ４１ｃの全てのデータに基づくＲＡＭパリティが０となる調整用データを格納し、起動時においてＲＡＭパリティが０か否かの判定に加えて、破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行い、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データも正常に格納されていることを条件に、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定し、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータに基づいて制御状態を復帰させるようになっている。これにより、全ての領域に００Ｈが格納されている場合、すなわちＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなくても、ＲＡＭ４１ｃのデータが０クリアされてしまった場合には、起動時のＲＡＭパリティの判定により正常であると判定されてしまうが、ＲＡＭ４１ｃのデータが０クリアされてしまった場合には、破壊診断用データが格納されるべき領域も０となり、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないと判定され、誤ってＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定されてしまうことを防止できるので、起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正しい内容であるか否かの判定精度を一層高めることができる。
【０３７５】
また、ＣＰＵ４１ａは、起動時においてＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データも正常に格納されていると判定し、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定すると、ＲＡＭ４１ｃに格納されている破壊診断用データをクリアするようになっているので、起動後もＲＡＭ４１ｃに破壊診断用データが格納されたままの状態となることで、次回起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないにも関わらず、破壊診断用データが格納されているために正常であると誤って判定してしまうことを防止できる。
【０３７６】
また、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、ゲームの進行が不能化された状態を解除する条件となる設定値の変更操作が有効となる設定変更モード（設定変更処理）へ移行することに伴って、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化されるので、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化及び設定値の選択・設定に伴うデータの初期化を１度で行うことができ、無駄な処理を省くことができる。更に、ＣＰＵ４１ａの起動時には、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定する前に、設定キースイッチ３７がＯＮの状態であるか否かを判定し、その時点で設定キースイッチ３７がＯＮの状態であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かの判定は行わず、設定変更モードに移行し、新たに設定値が選択・設定されることとなり、この場合にも無駄な処理を省くことができる。
【０３７７】
尚、本実施例では、一度ＲＡＭ異常エラーや異常入賞エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更処理が行われるまで、ゲームが不能動化されるようになっているが、ＲＡＭ異常エラーや異常入賞エラーによるエラー状態となったときに、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化１を行うとともに、設定値を初期値（例えば、設定値１）に設定し、この状態でリセット操作がなされることで、ゲームを再開できるようにしても良い。
【０３７８】
また、本実施例では、ＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して遊技の進行に応じたコマンドを送信し、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されたコマンドに基づいて演出の制御を行うようになっており、ＣＰＵ４１ａは、コマンドを送信するのみで演出の制御を行う必要がないので、ＣＰＵ４１ａの処理負荷を軽減できるうえに、演出を多彩なものにできる。
【０３７９】
また、遊技制御基板４０から演出制御基板９０にコマンドが送信されるコマンド伝送ラインが、遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間で演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０に演出制御基板９０が直接接続される構成ではないので、コマンド伝送ラインからＣＰＵ４１ａに対して外部から不正な信号が入力され、遊技の制御に影響を与えられてしまうことを防止できる。
【０３８０】
以上、本発明の実施例１を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０３８１】
以下に、前記実施例１の変形例について説明する。
【０３８２】
まず、異常入賞判定に関する変形例について説明する。
【０３８３】
図２９〜図３１は、図１２に示す異常入賞判定処理の変形例を示す図である。
【０３８４】
前記実施例１においては、図１２に示すように、内部当選フラグは、内部当選した役に該当するビットの値が１、それ以外のビットの値が０とされる。また、入賞図柄フラグは、入賞した役に該当するビットの値が１、それ以外のビットの値が０とされる。そして、内部当選フラグを全ビット反転させて、入賞図柄フラグとの論理積（ＡＮＤ）を算出し、その結果が００Ｈ（全ビットが０）となったときに正規入賞、００Ｈ以外（いずれかのビットが１）となったときに異常入賞と判定している。
【０３８５】
これに対して、図２９に示すように、前記実施例１と同様に、内部当選フラグを全ビット反転した値と、入賞図柄フラグとの論理積（ＡＮＤ）を算出した後に、こうして算出した値の全ビットを更に反転させて、その結果がＦＦＨ（全ビットが１）となったときに正規入賞、ＦＦＨ以外（いずれかのビットが０）となったときに異常入賞と判定しても良い。
【０３８６】
また、図３０に示すように、内部当選フラグと、入賞図柄フラグを全ビット反転した値との論理和（ＯＲ）を算出した後に、こうして算出した値の全ビットを更に反転させて、その結果が００Ｈ（全ビットが０）となったときに正規入賞、００Ｈ以外（いずれかのビットが１）となったときに異常入賞と判定しても良い。この場合には、実施例１と同様に、演算結果が００Ｈか否か、すなわち演算結果が０か否かを示すFレジスタのゼロフラグの値を確認するのみで、異常入賞か否かを判定することができる。
【０３８７】
また、図３１に示すように、内部当選フラグと、入賞図柄フラグを全ビット反転した値との論理和（ＯＲ）を算出し、その結果がＦＦＨ（全ビットが１）となったときに正規入賞、ＦＦＨ以外（いずれかのビットが０）となったときに異常入賞と判定しても良い。
【０３８８】
このように図２９〜図３１に示す異常入賞判定の変形例においても、内部当選フラグまたは内部当選フラグを反転した値と入賞図柄フラグまたは入賞図柄フラグを反転した値とを論理和演算または論理積演算した結果が、０以外の値であるか否か、または１以外の値であるか否か、を判定するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となり、従来のように成立している役の当選フラグのビットをわざわざ特定して、その特定したビットの値を確認する必要もないので、異常入賞か否かの判定を行う際の処理も簡略化することができる。
【０３８９】
尚、図３０、図３１の場合においては、入賞に伴って設定される入賞図柄フラグを予め全ビット反転させておけば、すなわち、入賞した役に該当するビットの値が０、それ以外のビットの値が１となるように入賞図柄フラグを設定するようにしておけば、異常入賞判定処理における入賞図柄フラグの全ビットを反転させるステップは不要となる。
【０３９０】
また、図２９、図３１の場合において、演算結果がＦＦＨか否かを判定する際に、演算結果に１を加算し、加算後の値がオーバーフローした場合に演算結果がＦＦＨであると判定し、オーバーフローしなかった場合に演算結果がＦＦＨ以外であると判定することが好ましく、このようにした場合には、演算結果がオーバーフローしたか否かを示すFレジスタのキャリーフラグの値を確認するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となる。
【０３９１】
一方、前記実施例１のように、内部当選フラグは、内部当選した役に該当するビットの値が１、それ以外のビットの値が０とされ、また、入賞図柄フラグは、入賞した役に該当するビットの値が１、それ以外のビットの値が０とされる場合において、いずれのフラグも全ビットを反転させずに異常入賞を判定する変形例について説明する。
【０３９２】
この変形例においては、内部当選フラグを異常入賞判定用フラグとして適用する。そして、内部当選フラグの各々のビットの値から、入賞図柄フラグにおける同じ位置のビットの値を減算し、すべてのビットにおいて減算結果が負の数とならなかったことを条件に、異常入賞か否かを判定する。例えば、内部当選フラグの第０ビットの値から、入賞図柄フラグの第０ビットの値を減算して、減算結果が負の数となったかを判定し、負の数とならなかった場合には、次のビット、すなわち内部当選フラグの第１ビットの値から、入賞図柄フラグの第１ビットの値を減算してその結果を判定していき、最終的に第０ビットから第１５ビットまでのすべてにおいて、減算結果が負の数とならなかったことを条件に、異常入賞でない旨を判定する。
【０３９３】
このようにした場合には、演算結果が負の数となったか否かを示すFレジスタのサインフラグの値を確認するのみで異常入賞か否かを判定することが可能となる。更には、これまでの実施例及び変形例のように、内部当選フラグと入賞図柄フラグのいずれのフラグもビットを反転せずに異常入賞か否かを判定することが可能となる。
【０３９４】
次に、内部抽選の結果から異常入賞判定用データを設定する方法の変形例について説明する。
【０３９５】
前記実施例１では、当選番号に対応する内部当選フラグの値が格納された番号／フラグ変換テーブル（図１３）を利用して当選番号に応じた内部当選フラグに変換し、更に内部当選フラグを反転することで異常入賞判定用データを設定しているが、例えば、当選番号に対応する異常入賞判定用データの値そのものが格納された番号／フラグ変換テーブルを利用して当選番号に応じた異常入賞判定用データに直接変換するようにしても良く、このようにした場合には、当選番号に対応して番号／フラグ変換テーブルに格納されているデータを参照するのみの簡単な手順で、異常入賞判定用フラグを設定することができる。
【０３９６】
また、この場合には、番号／フラグ変換テーブルに当選番号に応じた異常入賞判定用データに加えて、チャレンジボーナス用の異常入賞判定用フラグを格納しておくことで、チャレンジボーナス中以外では、当選番号に対応して番号／フラグ変換テーブルに格納されているデータを参照し、チャレンジボーナス中には、番号／フラグ変換テーブルに格納されているチャレンジボーナス用の異常入賞判定用フラグを参照するのみの簡単な手順で、異常入賞判定用フラグを設定することができる。
【０３９７】
また、当選番号の値を用いた演算によって内部当選フラグを算出し、更に内部当選フラグを反転することで異常入賞判定用データを設定するようにしても良い。
【０３９８】
図３２（ａ）〜（ｄ）は、内部抽選の結果を演算を用いて内部当選フラグに変換する方法の一例を示す図である。
【０３９９】
図３２（ａ）、図３２（ｂ）は、それぞれ一般役の当選番号と、特別役の当選番号の構成を示しており、前記実施例１と同様の構成である。
【０４００】
図３２（ｃ）は、内部当選フラグの構成を示しており、当選した役に該当するビットの位置が前記実施例１と異なっている。具体的には、第０ビットがビッグボーナス（１）、第１ビットがビッグボーナス（２）、第３ビットがチャレンジボーナスに対応しており、第８ビットがチェリー、第９ビットがベル、第１０ビットがリプレイに対応している。第３〜７、第１１〜１５ビットはいずれの役にも対応していない。そして、それぞれの役に対応するビットの位置は、当選番号に応じた位置となっている。
【０４０１】
すなわち一般役の当選番号が１であるチェリーは内部当選フラグにおける上位８ビットの１ビット目に対応し、一般役の当選番号が２であるベルは内部当選フラグにおける上位８ビットの２ビット目に対応し、一般役の当選番号が３であるベルは内部当選フラグにおける上位８ビットの３ビット目に対応している。また、特別役の当選番号が１であるビッグボーナス（１）は内部当選フラグにおける下位８ビットの１ビット目に対応し、特別役の当選番号が２であるビッグボーナス（２）は内部当選フラグにおける下位８ビットの２ビット目に対応し、特別役の当選番号が３であるチャレンジボーナスは内部当選フラグにおける下位８ビットの３ビット目に対応している。
【０４０２】
図３２（ｄ）は、内部当選フラグを格納する処理の流れを示すフローチャートである。
【０４０３】
まず、図３２（ａ）に示す一般役の当選番号に基づいて、図３２（ｃ）に示す内部当選フラグの上位８ビットを格納する処理Ｓｈ１０１〜Ｓｈ１０８のステップを実施して、次に、図３２（ｂ）に示す特別役の当選番号に基づいて、図３２（ｃ）に示す内部当選フラグの下位８ビットを格納する処理Ｓｈ１０９〜Ｓｈ１１６のステップを実施する。
【０４０４】
ＣＰＵ４１ａは、まずＨレジスタをクリア（００Ｈを格納）し（Ｓｈ１０１）、Ａレジスタに一般役格納ワーク（iwin_gen）の値（一般役の当選番号）を格納し（Ｓｈ１０２）、Ｓｈ１０３のステップに進む。
【０４０５】
Ｓｈ１０３のステップでは、一般役格納ワーク（iwin_gen）の値が格納されたＡレジスタ同士の論理和（ＯＲ）を算出し、Ｓｈ１０４のステップで算出結果が０であるか否かを判定している。算出結果が０である場合には、すなわち一般役格納ワーク（iwin_gen）の値が０である場合には、Ｓｈ１０９のステップに進み、算出結果が０でない場合、すなわち一般役格納ワーク（iwin_gen）の値が０以外の１〜３である場合には、Ｓｈ１０５のステップに進む。
【０４０６】
Ｓｈ１０５のステップでは、Ｈレジスタに０１Ｈをセットして、Ｓｈ１０７にジャンプする。
【０４０７】
Ｓｈ１０７のステップでは、Ａレジスタから１を減算し、Ｓｈ１０８のステップで算出結果が０であるか否かを判定している。算出結果が０である場合にはＳｈ１０９のステップに進み、算出結果が０でない場合にはＳｈ１０６のステップに進む。
【０４０８】
Ｓｈ１０６のステップでは、Ｈレジスタの値を１ビット分左にシフトする。Ｓｈ１０６のステップは、Ｓｈ１０７とＳｈ１０８のステップによって、一般役格納ワーク（iwin_gen）の値が格納されたＡレジスタの値が０となるまで、［iwin_genの値−１］回実施される、すなわち一般役格納ワーク（iwin_gen）の値が１であれば０回、２であれば１回、３であれば２回実施される。
【０４０９】
この結果、Ｈレジスタには、一般役格納ワーク（iwin_gen）の値が１であれば０１Ｈが、２であれば０２Ｈが、３であれば０４Ｈが格納される。これは、一般役格納ワーク（iwin_gen）の値に対応した内部当選フラグの上位８ビットの値となっている。尚、一般役格納ワーク（iwin_gen）の値が０の場合には、Ｓｈ１０１において設定された００ＨがＨレジスタに格納されている。
【０４１０】
同様に、Ｓｈ１０９〜Ｓｈ１１６のステップにより、特別役格納ワーク（iwin_bonus）の値（特別役の当選番号）に対応した内部当選フラグの下位８ビットの値が、Ｌレジスタに格納される。
【０４１１】
最後に、Ｓｈ１１７のステップに進み、ＨＬレジスタの値を内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）に格納する。
【０４１２】
以上のように、ＲＯＭ４１ｂに番号／フラグ変換テーブル（図１３）を格納していない場合にも、当選番号（特別役の当選番号及び一般役の当選番号）の値を用いて演算を行うのみで内部当選フラグが設定されて、この内部当選フラグが内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）に格納される。
【０４１３】
そして、このようにして取得した内部当選フラグの各ビットの１と０を反転する演算を行うことで、異常入賞判定用フラグを得られることとなる。よって、このようにすれば、特別役格納ワーク（iwin_bonus）の値と、一般役格納ワーク（iwin_gen）の値と、を用いて演算を行うのみで内部当選フラグ、異常入賞判定用フラグの双方を作成することができるうえに、内部抽選の結果と内部当選フラグや異常入賞判定用フラグとの対応関係を定めたテーブルデータも必要ないので、プログラム容量を削減することもできる。
【０４１４】
また、上記では、内部抽選の結果を演算によりまず内部当選フラグに変換し、更に反転させる演算を行うことにより異常入賞判定用フラグを設定しているが、内部抽選の結果を演算により直接異常入賞判定用フラグに変換するようにしても良く、この場合においても、特別役格納ワーク（iwin_bonus）の値と、一般役格納ワーク（iwin_gen）の値と、を用いて演算を行うのみで異常入賞判定用フラグを作成することができるうえに、内部抽選の結果と異常入賞判定用フラグとの対応関係を定めたテーブルデータも必要ないので、プログラム容量を削減することもできる。
【０４１５】
次に、内部抽選に用いる判定値数の格納方法、内部抽選の抽選方法等の変形例について説明する。
【０４１６】
前記実施例１では、内部抽選に用いる判定値数が記憶されるＲＡＭ４１ｃの判定値数記憶領域は、２バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、特別役の判定値数は、いずれの遊技状況においても２５５を超えるものが設定されることはあまりない。このように２５５を超える判定値数を設定する必要がないものについては、１バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしても良い。
【０４１７】
また、前記実施例１では、判定値数が設定値に関わらず共通のものについて、その一部を設定値１〜６の全体に共通して記憶しているが、判定値数が設定値に関わらず共通のものについても、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶することもできる。また、判定値数が設定値に関わらず共通のものは、その全てを設定値１〜６の全体に共通して記憶することもできる。
【０４１８】
また、前記実施例１では、判定値数が、設定値１〜６の全体に共通して記憶されているか、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値１〜６の全体に共通して判定値数が記憶されない（設定値についての共通フラグが設定されない）ものとして、例えば、設定値１〜３については判定値数が共通、設定値４〜６については判定値数が共通のものとすることもできる。
【０４１９】
また、前記実施例１では、同一の設定値における同一の役または役の組み合わせについて遊技状態（状態番号）に応じて参照される判定値数が遊技状態（状態番号）のそれぞれに対して異なるアドレスに格納されていた。すなわち同一の設定値における同一の役または役の組み合わせについて遊技状態（状態番号）に応じて参照される判定値数が同じであっても個別に記憶されていたが、遊技状態（状態番号）に関わらず当選確率を同一とするものとした役または役の組み合わせについて、判定値数の格納先のアドレスを共通化したり、設定値及び遊技状態（状態番号）に関わらず当選確率を同一とするものとした役または役の組み合わせについて、判定値数の格納先のアドレスを共通化するようにしても良く、このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。
【０４２０】
また、前記実施例１では、設定値等に応じて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していたが、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしても良い。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０４２１】
また、前記実施例１では、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状態に応じた各役または役の組み合わせの判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役または役の組み合わせを当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状態に応じた各役または役の組み合わせの判定値数に応じて、各役または役の組み合わせを当選と判定する判定値の範囲を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役または役の組み合わせの判定値の範囲と比較することで、内部抽選を行うものとしても良い。また、各役または役の組み合わせを当選と判定する判定値の範囲を定めた当選判定用テーブルを予めＲＯＭ４１ｂに格納しておき、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値の範囲と比較することで、内部抽選を行うものとしても良い。
【０４２２】
また、前記実施例では、通常遊技状態において、賭数として３を設定することのみによりゲームを開始させることができた。これに対して、通常遊技状態においても、賭数として１を設定してゲームを開始させることをできるようにしたり、更には賭数として２を設定してゲームを開始させることをできるようにしても良い。これにより、通常遊技状態で賭数として１または２が設定されていたときには、賭数として３が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。例えば、通常遊技状態で賭数として３が設定されたときには、ベルの当選確率を１／４．８２、払出枚数を７枚とするが、賭数として１または２が設定されたときには、ベルの当選確率を１／４．８２よりも低くし、払出枚数を７枚よりも多くしても良い。更に賭数として１が設定されたときと２が設定されたときとで、ベルの当選確率及び払出枚数を変えても良い。
【０４２３】
次に、内部抽選用の乱数の取得方法についての変形例について説明する。
【０４２４】
前記実施例１では、乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイト全体を下位バイトで置換し、下位バイト全体を上位バイトで置換するという入れ替えを行っていた。これに対して、乱数発生回路４２から抽出した乱数のビットのうちの特定のビットのデータを他のビットのデータで置換するだけであっても良い。また、乱数発生回路４２から抽出した乱数の値を、そのまま内部抽選用の乱数として取得するものとしても良い。更に、実施例１とは異なる方法により内部抽選用の乱数に加工するものとしても良い。
【０４２５】
図３３は、乱数発生回路４２から抽出した乱数をＣＰＵ４１ａがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第１の変形例の説明図である。この第１の変形例でも、乱数発生回路４２から抽出された乱数は、ＣＰＵ４１ａが有する１６ビットの汎用レジスタであるＨＬレジスタに格納されるものとなる。
【０４２６】
乱数発生回路４２から抽出された乱数がＨＬレジスタに格納されると、ＣＰＵ４１ａは、更に内部のリフレッシュレジスタ（Ｒレジスタ）の値を加工用の乱数として抽出する。ＣＰＵ４１ａは、ＨＬレジスタの上位バイトの値（上位カウンタ４２ｃから抽出した値）にＲレジスタから抽出した加工用の乱数を加算する。ＨＬレジスタの下位バイトの値（下位カウンタ４２ｂから抽出した値）は、そのままにしておく。そして、ＣＰＵ４１ａは、このときにＨＬレジスタに格納されている値を内部抽選用の乱数とし、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
【０４２７】
図３４は、乱数発生回路４２から抽出した乱数をＣＰＵ４１ａがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第２の変形例の説明図である。この例でも、乱数発生回路４２から抽出された乱数は、ＣＰＵ４１ａが有する１６ビットの汎用レジスタであるＨＬレジスタに格納されるものとなる。
【０４２８】
乱数発生回路４２から抽出された乱数がＨＬレジスタに格納されると、ＣＰＵ４１ａは、更に内部のＲレジスタの値を加工用の乱数として抽出する。ＣＰＵ４１ａは、ＨＬレジスタの上位バイトの値（上位カウンタ４２ｃから抽出した値）にＲレジスタから抽出した加工用の乱数を加算する。また、ＨＬレジスタの下位バイトの値（下位カウンタ４２ｂから抽出した値）にもＲレジスタから抽出した加工用の乱数を加算する。そして、ＣＰＵ４１ａは、このときにＨＬレジスタに格納されている値を内部抽選用の乱数とし、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
【０４２９】
以上説明した第１、第２の変形例では、Ｒレジスタの値を加工用の乱数として抽出し、これを乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイト（第２変形例では、更に下位バイト）に加算して、乱数の加工を行うものとしている。ここで適用した乱数の加工には、少なくとも加工用の乱数を上位バイトに加算する処理を含んでいる。これにより、内部抽選用の乱数のバラツキを大きくすることができ、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０４３０】
また、加工用の乱数をＲレジスタから抽出するものとしたことで、加工用の乱数を生成する手段として特別な構成が必要ない。しかも、Ｒレジスタの値は、ＣＰＵ４１ａの命令フェッチ毎に更新されるもので、その更新間隔は一定しないので、ランダム性の高い乱数を加工用の乱数として抽出することができる。そして、加工用の乱数のランダム性が高いことから、これを用いて生成される内部抽選用の乱数のランダム性も高くなる。
【０４３１】
尚、上記第１、第２の変形例において、乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイト（及び下位バイト）にＲレジスタから抽出した値を加算していたが、Ｒレジスタ以外でハードウェアまたはソフトウェアにより周期的に更新される値を加算しても良い。また、Ｒレジスタから抽出した値（或いは、Ｒレジスタに代わるものの値）を加算するのではなく、減算や、論理和、論理積などの論理演算を行っても良い。
【０４３２】
また、前記実施例で示した上位バイトと下位バイトとの入れ替えのようなビットの置換を、第１、第２の変形例に併用するものとしても良い。上記第１、第２の変形例においても、乱数発生回路４２からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、ＨＬレジスタの内容が書き換えられてしまうのを防ぐため、ＣＰＵ４１ａに対する割り込みが禁止されるものとなる。
【０４３３】
また、第２の変形例においては、乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトにそれぞれ加算する加工用の乱数を、Ｒレジスタから異なるタイミングで別々に抽出しても良い。上位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段と、下位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段とを別々に用意し、それぞれから上位バイト用、下位バイト用の加工用の乱数を抽出する手段を設けるものとしても良い。この場合において、上位バイト用の加工用の乱数を更新する手段と下位バイト用の加工用の乱数を更新する手段の一方をＲレジスタによって構成するものとすることができる。
【０４３４】
また、前記実施例では、乱数発生回路４２が発生する乱数、すなわちハードウェア乱数機能により抽出した乱数をソフトウェアにより加工する場合に本発明を適用した場合について説明した。しかしながら、上記したソフトウェアによる乱数の加工は、ソフトウェアにより周期的に更新される乱数に適用しても良い。例えば、メイン制御部４１を構成するマイクロコンピュータとは別の第２のマイクロコンピュータにおいてタイマ割り込みなどにより周期的に更新される乱数を、ＣＰＵ４１ａが第２のマイクロコンピュータに指示を送って抽出させ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介してＣＰＵ４１ａに入力して、ＨＬレジスタに格納するものとすることができる。第２のマイクロコンピュータの機能は、メイン制御部４１を構成するマイクロコンピュータに含まれていても良い。この場合にも、加工後に取得される乱数の値をバラつかせることができるようになり、遊技者による狙い打ちの防止の効果を図ることができる。
【０４３５】
また、上記では、抽出した乱数も加工後の乱数もＣＰＵ４１ａが備える汎用レジスタ（ＨＬレジスタ）に格納し、内部抽選では、この汎用レジスタに格納された値に、各役の判定値数を順次加算していく構成としているが、加工後を乱数、すなわち取得した乱数をＲＡＭ４１ｃに格納し、ＲＡＭ４１ｃに格納された値に、各役の判定値数を順次加算していく構成としても良い。
【０４３６】
次に、リールの停止制御の変形例について説明する。
【０４３７】
前記実施例１では、停止操作位置に対する引込コマ数を定めた複数の停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行っているが、停止操作位置に対する停止位置を定めた複数の停止位置特定テーブルを停止制御テーブルの替わりに用いて、停止操作が検出された際に、停止位置特定テーブルを参照し、停止操作位置に対応して特定される停止位置でリールを停止させる制御を行うようにしても良い。
【０４３８】
また、停止位置に対する停止優先度を定めることにより、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数）に対して停止位置を定めた複数の停止優先テーブルを停止制御テーブルの替わりに用いて、停止操作が検出された際に、停止優先テーブルを参照し、停止操作位置から引込可能範囲（最大５コマ）内にある全ての停止位置の停止優先度を比較し、最も停止優先度の高い停止位置でリールを停止させる制御を行うようにしても良い。
【０４３９】
また、内部抽選の結果、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置）に対して定められた引込コマ数を選択し、停止操作が行われた際に、選択された引込コマ数の範囲内に対象となる停止位置が位置する場合には、当該停止位置を引き込んで停止させる引込制御を行い、停止が禁止された停止位置を停止させないように他の停止位置を引き込んで停止させる蹴飛ばし制御（いわゆるコントロール方式の制御）を行うようにしても良い。
【０４４０】
また、内部抽選の結果、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置）に対応して定められた停止制御パターンを選択し、その停止制御パターンに従ってリールの停止制御を行うものであれば、停止制御テーブルによるリールの停止制御、停止優先テーブルによるリールの停止制御、引込制御及び蹴飛ばし制御によるリールの停止制御を併用して行うものであっても良く、例えば、最初に停止したリールのみ停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行い、他のリールについては、引込制御及び蹴飛ばし制御によりリールの停止制御を行うようにしても良い。
【０４４１】
また、前記実施例では、内部抽選の結果に対して停止制御用データが一意的に定められているが、例えば、一の内部抽選の結果に対して複数の停止制御用データが定められていても良く、この場合には、抽選などによっていずれか１つの停止制御用データを選択すればよい。
【０４４２】
次に、スロットマシンの構成の変形例について説明する。
【０４４３】
前記実施例１では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。
【０４４４】
更に、図３５に示すように、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置３０’、球取込装置３０’により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチ３１’を設けるとともに、ホッパーモータ３４や払出センサ３５など、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置３４’、球払出装置３４’により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチ３５’を設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。
【実施例２】
【０４４５】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例２を図面を用いて説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、前述した実施例１とほぼ共通であるため、ここでは異なる点について説明する。
【０４４６】
前記実施例１では、遊技状態がチャレンジボーナス以外の場合には、内部抽選の結果として特別役格納ワーク（iwin_bonus）に格納されている特別役の当選番号と一般役格納ワーク（iwin_gen）に格納されている一般役の当選番号とを用いて、停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスを特定し、遊技状態がチャレンジボーナスである場合には、内部抽選の結果として特別役格納ワーク（iwin_bonus）に格納されている特別役の当選番号や一般役格納ワーク（iwin_gen）に格納されている一般役の当選番号を用いずに、チャレンジボーナス用の値（INDEX_CB）を用いて、停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスを特定していた。また、遊技状態がチャレンジボーナス以外の場合には、内部抽選の結果として特別役格納ワーク（iwin_bonus）に格納されている特別役の当選番号と一般役格納ワーク（iwin_gen）に格納されている一般役の当選番号とを用いて、当選している役に対応するビットの値に１がセットされた１６ビットの２進数値に変換し、更に００００Ｈを論理和した値を、異常入賞判定用フラグを作成するための内部当選フラグとして設定し、遊技状態がチャレンジボーナスである場合には、内部抽選の結果として特別役格納ワーク（iwin_bonus）に格納されている特別役の当選番号と一般役格納ワーク（iwin_gen）に格納されている一般役の当選番号とを用いて当選している役に対応するビットの値に１がセットされた１６ビットの２進数値に変換し、更に、Ｃ０００Ｈ、すなわちチャレンジボーナス中において一律に許容される役に対応するビットの値に１が設定されている全小役当選フラグを論理和した値を、異常入賞判定用フラグを作成するための内部当選フラグとして設定していた。
【０４４７】
これに対して本実施例では、内部抽選の終了時に、遊技状態がチャレンジボーナス中か否かを判定し、チャレンジボーナス中である場合には、一般役格納ワーク（iwin_gen）の値を、チャレンジボーナス中用の当選番号（チャレンジボーナス中において一律に許容される役全ての当選を示す当選番号）に更新する。
【０４４８】
そして、遊技状態に関わらず特別役格納ワーク（iwin_bonus）に格納されている特別役の当選番号、及び／または一般役格納ワーク（iwin_gen）に格納されている一般役の当選番号を用いて、停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスを特定するようになっている。この際、遊技状態がチャレンジボーナスである場合には、一般役格納ワーク（iwin_gen）にチャレンジボーナス中用の当選番号が格納されているので、チャレンジボーナス用の停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスが特定されることとなる。
【０４４９】
また、遊技状態に関わらず、特別役格納ワーク（iwin_bonus）に格納されている特別役の当選番号と一般役格納ワーク（iwin_gen）に格納されている一般役の当選番号とを用いて当選している役に対応するビットの値に１がセットされた１６ビットの２進数値に変換し、その変換した値が異常入賞判定用フラグを作成するための内部当選フラグとして設定されるようになっている。この際、遊技状態がチャレンジボーナスである場合には、一般役格納ワーク（iwin_gen）にチャレンジボーナス中用の当選番号、すなわちチャレンジボーナス中に一律に許容される役の当選を示す当選番号が格納されているので、チャレンジボーナス中において一律に許容される役の当選を示す内部当選フラグが設定されることとなる。
【０４５０】
以下に、前記実施例１と異なる構成について詳細に説明していく。
【０４５１】
前記実施例１では、一般役格納ワーク（iwin_gen）に格納される一般役の当選番号として、一般役のハズレを示す００Ｈ、チェリーの当選を示す０１Ｈ、ベルの当選を示す０２Ｈ、リプレイの当選を示す０３Ｈの４種類が定められていたが、本実施例では、図３６に示すように、これらの４種類の当選番号に加えて全ての小役、すなわちチェリー及びベルの双方の当選を示す０４Ｈが定められている。
【０４５２】
本実施例では、内部抽選の結果に基づいて一般役の当選番号が格納されるが、その後チャレンジボーナス中か否かを判定し、チャレンジボーナス中であれば、一般役の当選番号を全小役対応の０４Ｈに更新するようになっている。尚、チャレンジボーナス中以外には、一般役の当選番号として０４Ｈが格納されることはない。
【０４５３】
本実施例において特別役格納ワーク（iwin_bonus）に格納されている特別役の当選番号（００〜０３Ｈ）と一般役格納ワーク（iwin_gen）に格納されている一般役の当選番号（００〜０４Ｈ）との組み合わせは２０であるが、一般役の当選番号のうち全小役対応の当選番号は、チャレンジボーナス中においてのみ一般役格納ワーク（iwin_gen）に格納される当選番号であり、チャレンジボーナス中は、常に特別役の当選番号が０となるため、実際に取りうる組み合わせは、５（＝１×５、特別役の当選番号が０のときに５種類の一般役の当選番号）＋１２（＝３×４、特別役の当選番号が１〜３のときに４種類の一般役の当選番号）で１７となり、ＲＯＭ４１ｂには、これら１７の当選番号の組み合わせのそれぞれに対応して、１６種類の停止制御用データを特定可能な１７のインデックスデータ（先頭アドレス）が記憶されている。
【０４５４】
そして、遊技状態に関わらず、１７の当選番号の組み合わせに対応するインデックスデータ（先頭アドレス）から特定される停止制御用データが選択され、選択された停止制御用データに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０４５５】
ここで、本実施例のＲＯＭ４１ｂにおける停止制御用データの格納状況について説明する。
【０４５６】
本実施例のＲＯＭ４１ｂには、図３７に示すように、停止制御用データを参照するためのインデックスデータが格納されたインデックス領域が２つ（インデックス領域とインデックス領域２）と、停止制御用データが格納された領域（以下、データ領域と称す）と、が設けられている。尚、インデックス領域２の先頭アドレスは［１０００Ｈ］であり、ctrldata_index2とも表記される。また、インデックス領域の先頭アドレスは［１００ＡＨ］であり、ctrldata_indexとも表記される。
【０４５７】
データ領域には、前記実施例１と同様に１６種類の停止制御用データが格納されている。
【０４５８】
また、インデックス領域及びインデックス領域２には、図３７に示すように、データ領域に格納されている１６種類の停止制御用データのインデックスデータのいずれかが、１７個の当選番号の組み合わせのいずれかに対応付けてそれぞれ格納されている。
【０４５９】
これらインデックス領域における１７種類のインデックスデータの格納順序について説明すると、まず、インデックス領域２において、特別役の当選番号が０、一般役の当選番号が０、１、２、３、４であるときの５種類の組み合わせに対応する停止制御用データのインデックスデータを、一般役の当選番号が小さい組み合わせ順に５個格納する。その後、同様に、インデックス領域において、特別役の当選番号が１、２、３であるときに、各々一般役の当選番号が０、１、２、３であるときの４種類の組み合わせに対応する停止制御用データの先頭アドレスを４個ずつ合計１２個格納する。最終的に、インデックス領域及びインデックス領域２には、合計１７個の停止制御用データのインデックスデータが格納される。このうち特別役の当選番号０、一般役の当選番号４の組み合わせに対応してチャレンジボーナス中に用いる停止制御用データのインデックスデータが格納されている。
【０４６０】
このため本実施例では、遊技状態に関わらず、特別役の当選番号が０、すなわちいずれの特別役にも当選していない場合には、一般役格納ワーク（iwin_gen）に格納されている値（一般役の当選番号）を用いて演算［ctrldata_index2＋２×一般役の当選番号］を行うことにより、当選番号の組み合わせに対応する停止制御用データのインデックスデータが格納されている格納領域のアドレスを特定し、その停止制御用データを取得できるようになっている。
【０４６１】
また、特別役の当選番号が１〜３、すなわちいずれかの特別役に当選している場合には、特別役格納ワーク（iwin_bonus）に格納されている値（特別役の当選番号）と一般役格納ワーク（iwin_gen）に格納されている値（一般役の当選番号）とを用いて演算［ctrldata_index＋２×｛４×（特別役の当選番号−１）＋一般役の当選番号｝］を行うことにより、当選番号の組み合わせに対応する停止制御用データのインデックスデータが格納されている格納領域のアドレスを特定し、その停止制御用データを取得できるようになっている。
【０４６２】
次に、本実施例における内部当選フラグの変換について説明する。
【０４６３】
本実施例においてＣＰＵ４１ａは、内部抽選の終了後、その結果を示す特別役の当選番号と一般役の当選番号の各々を、予めＲＯＭ４１ｂに格納された番号／フラグ変換テーブルに基づいて、内部抽選で当選している役に対応するビットの値に１がセットされた１６ビットの２進数値に変換する。そして、変換した値を内部当選フラグとして内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）に格納する。特に、チャレンジボーナス中においては、一般役の当選番号として全小役の当選を示す０４Ｈが格納されるので、全ての小役に対応するビットの値に１がセットされた内部当選フラグに変換されることとなる。すなわち本実施例では、遊技状態がチャレンジボーナス中か否かに関わらず、共通の処理で内部当選フラグを設定することが可能となる。
【０４６４】
本実施例では、特に図示しないが、一般役用の番号／フラグ変換テーブルと、特別役用の番号／フラグ変換テーブルとが設けられている。本実施例では、一般役用の番号／フラグ変換テーブルには、一般役の当選番号が５種類の値をとることから、各々の一般役の当選番号に対応する５個の内部当選フラグが、当選番号が小さい順につまり、０、１、２、３、４の順に、２アドレス（２バイト）ずつ合計１０アドレス（１０バイト）のデータが格納されている。特に、チャレンジボーナス中にのみ格納される当選番号であり、チャレンジボーナス中に一律に許容される全ての役の当選を示す当選番号４に対応するアドレスには、チャレンジボーナス中に一律に許容される全ての役（チェリー、ベル）に対応するビットの値が１となる［Ｃ０００Ｈ］が、上位８ビットである［Ｃ０Ｈ］と、下位８ビットである［００Ｈ］とに分けて格納されている。尚、特別役用の番号／フラグ変換テーブルは前記実施例１と同様であるが、一般役用の番号／フラグ変換テーブルに当選番号４に対応するデータが格納されているので、特別役用の番号／フラグ変換テーブルの先頭アドレス（iwflag_table_b）は、［２００ＡＨ］となる。
【０４６５】
このように本実施例では、チャレンジボーナス中において、一般役格納ワーク（iwin_gen）にチャレンジボーナス中にのみ格納される当選番号であり、チャレンジボーナス中に一律に許容される全ての役の当選を示す当選番号４が格納されるとともに、一般役用の番号／フラグ変換テーブルに当選番号４に対応するデータが格納されているので、一般役用の番号／フラグ変換テーブルからの変換後の値を更に遊技状態に応じたデータ（［００００Ｈ］や全小役当選フラグである［Ｃ０００Ｈ］）を論理和する必要がなく、変換後の値を、そのまま内部当選フラグとして内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）に格納することができる。
【０４６６】
図３８は、本実施例においてＣＰＵ４１ａが実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０４６７】
本実施例の内部抽選処理では、チャレンジボーナス中である場合に一般役の当選番号を全小役対応の値（０４Ｈ）に更新する点が前記実施例１と異なる。このため、本実施例では、前記実施例１のフローチャート（図２０）にＳｆ２２、Ｓｆ２３のステップを追加している。
【０４６８】
ＣＰＵ４１ａは、まず、Ｓｆ１〜Ｓｆ２０までのステップにおいて、前記実施例１と同様の乱数値に基づく抽選処理を実施する。この結果、チャレンジボーナス中か否かを考慮せずに、抽選が実施されて、その結果が特別役格納ワーク（iwin_bonus）、一般役格納ワーク（iwin_gen）に格納される。
【０４６９】
そして、抽選終了後、Ｓｆ２２のステップに進み、チャレンジボーナス中か否かを判定し、チャレンジボーナス中の場合にはＳｆ２３のステップに進み、チャレンジボーナス中以外の場合にはＳｆ２１のステップに進む。
【０４７０】
Ｓｆ２３のステップでは、全小役対応の当選番号である０４ＨをＲＡＭ４１ｃの一般役格納ワーク（iwin_gen）に格納して、Ｓｆ２１のステップに進む。
【０４７１】
Ｓｆ２１のステップでは、一般役格納ワーク（iwin_gen）の値、すなわち一般役の当選番号をＢレジスタに格納して処理を終了する。
【０４７２】
以上のように本実施例では、遊技状態に応じて対象となる役または役の組み合わせの抽選を行った後、チャレンジボーナス中か否かを判定し、チャレンジボーナス中である場合には、一般役格納ワーク（iwin_gen）の値を、内部抽選での一般役の当選結果に関わらず、一義的に全小役対応の当選番号０４Ｈに書き換えるようになっている。
【０４７３】
図３９は、本実施例においてＣＰＵ４１ａが実行する停止制御用データ選択処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０４７４】
本実施例では、内部抽選処理において、チャレンジボーナス中の場合に、チャレンジボーナス中のみ設定される一般役の当選番号４が一般役格納ワーク（iwin_gen）に格納されるので、前記実施例１のように停止制御用データ選択処理において、チャレンジボーナス中か否かによって異なる処理を行う必要がない。このため、本実施例では、前記実施例１のフローチャート（図２２）におけるチャレンジボーナス中であるか否かに応じた処理であるＳｇ１〜Ｓｇ７のステップを省略している。また、特別役が持ち越されていない場合において一般役の当選番号から停止制御用データのインデックスデータを算出するための演算が前記実施例１と異なるため、Ｓｇ２２〜Ｓｇ２８のステップを追加している。
【０４７５】
前記実施例１において、ＣＰＵ４１ａは、Ｓｇ０８〜Ｓｇ１０のステップを実施して、Ａレジスタにiwin_bonus（特別役の当選番号）の値を格納して（Ｓｇ０８）、Ａレジスタ同士を加算し（Ｓｇ０９）、再度Ａレジスタ同士を加算し（Ｓｇ１０）、その後、Ｂレジスタに格納されているiwin_gen（一般役の当選番号）の値をＡレジスタに加算することで、Ａレジスタに［４×特別役の当選番号＋一般役の当選番号］を格納している。
【０４７６】
しかしながら、本実施例においては、図３７に示すように、特別役格納ワーク（iwin_bonus）の値が０であるか、１〜３であるかに応じて、Ａレジスタに格納する値と、インデックス領域の先頭アドレスを変更する必要がある。
【０４７７】
そこで、Ｓｇ２２のステップでは、特別役格納ワーク（iwin_bonus）の値が格納されたＡレジスタ同士の論理和（ＯＲ）を算出し、Ｓｇ２３のステップで算出結果が０であるか否かを判定している。算出結果が０である場合には、すなわち特別役格納ワーク（iwin_bonus）の値が０である場合には、Ｓｇ２４のステップに進み、算出結果が０でない場合、すなわち特別役格納ワーク（iwin_bonus）の値が０以外の１〜３である場合には、Ｓｇ２８のステップに進む。
【０４７８】
Ｓｇ２４のステップでは、すなわち特別役格納ワーク（iwin_bonus）の値が０である場合には、Ｂレジスタに格納されている一般役格納ワーク（iwin_gen）の値（一般役の当選番号）をＡレジスタに加算することで、Ａレジスタに［０＋一般役の当選番号］を格納している。以降に続くＳｇ２５〜Ｓｇ２７のステップは、前記実施例１におけるＳｇ１２〜Ｓｇ１４のステップと同様の処理内容である。但し、Ｓｇ２７のステップにおいてＨＬレジスタに格納する停止制御用データのインデックス領域の先頭アドレスは、図３７におけるインデックス領域２の先頭アドレス（ctgrldata_index2）とされている。
【０４７９】
一方、Ｓｇ２８のステップでは、すなわち特別役格納ワーク（iwin_bonus）の値が０以外の１〜３である場合には、特別役格納ワーク（iwin_bonus）の値（特別役の当選番号）が格納されたＡレジスタから１を減算し（Ｓｇ２８）、Ａレジスタ同士を加算し（Ｓｇ９）、再度Ａレジスタ同士を加算し（Ｓｇ１０）、その後、Ｂレジスタに格納されている一般役格納ワーク（iwin_gen）の値（一般役の当選番号）をＡレジスタに加算することで、Ａレジスタに［４×（特別役の当選番号−１）＋一般役の当選番号］を格納している（Ｓｇ１１）。以降に続くＳｇ１２〜Ｓｇ２１のステップは、前記実施例１と同様である。
【０４８０】
以上のように、本実施例の停止制御用データ選択処理では、遊技状態に関わらず、当選番号（特別役の当選番号及び／または一般役の当選番号）に基づいて停止制御用データの先頭アドレスが選択されて、このアドレスが停止制御用データ格納ワーク（ctrldata_ptr）に格納される。
【０４８１】
図４０は、本実施例においてＣＰＵ４１ａが実行する当選フラグ格納処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０４８２】
本実施例では、当選フラグ格納処理において、チャレンジボーナス中の場合に、チャレンジボーナス中のみ設定される一般役の当選番号４が一般役格納ワーク（iwin_gen）に格納されるので、前記実施例１のように当選フラグ格納処理において、チャレンジボーナス中か否かによって異なる処理を行う必要がない。このため、本実施例では、前記実施例１のフローチャート（図２３）におけるＳｈ１７〜Ｓｈ２０のステップを省略している。尚、ステップの追加はない。
【０４８３】
以上のように、本実施例の当選フラグ格納処理では、遊技状態に関わらず、当選番号（特別役の当選番号及び一般役の当選番号）が、当選している役に対応するビットの値に１がセットされた１６ビットの２進数値に変換され、変換後の値が当該ゲームにおいて許容されている入賞を示す内部当選フラグとして内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）に格納される。
【０４８４】
以上説明したように、本実施例のスロットマシンでは、いずれか１つの特別役または一般役が当選しているか、特別役及び一般役の双方が当選しているか、に関わらず、特別役の抽選結果に対してそれぞれ１ずつ増加する特別役の当選番号と、一般役の抽選結果に対してそれぞれ１ずつ増加する一般役の当選番号と、が設定されるので、これら２種類の値に基づいてインデックス領域のアドレス（特別役の当選番号が０の場合には［ctrldata_index2＋２×一般役の当選番号］、特別役の当選番号が０以外の場合には［ctrldata_index＋２×｛４×（特別役の当選番号−１）＋一般役の当選番号｝］）が算出され、その算出されたインデックス領域のアドレスを先頭とする格納領域に格納されたインデックスデータから特定される停止制御用データを、当該ゲームの停止制御用データとして選択すれば良く、停止制御用データを選択する際に、従来のように全ての入賞についての当選フラグのビットを確認せずに済むので、停止制御用データを選択する際の処理を簡略化することができる。
【０４８５】
また、特別役の当選番号及び一般役の当選番号が、１ずつ増加する値、すなわちｎ（ｎは正の整数）ずつ規則的に増加する値であるため、従来のように当選した入賞たい対して割り当てられたビットを１とする当選フラグ、すなわち規則的に増加しない値を用いるよりも、停止制御用データを特定するためのテーブルインデックスのアドレスを簡単な計算で算出することが可能となる。特に、本実施例のようにテーブルインデックスがインデックス領域に等間隔に格納されているものにあっては、一層簡単な計算でテーブルインデックスのアドレスを算出することができる。また、内部抽選の結果とインデックスデータの格納アドレスとの対応関係を定めたテーブルデータも必要ないので、プログラム容量を削減することもできる。
【０４８６】
尚、本実施例では、いずれの特別役も持ち越されていない場合には、一般役格納ワーク（iwin_gen）に格納されている値を用いて［ctrldata_index2＋２×一般役の当選番号］の演算を行い、いずれかの特別役が持ち越されている場合には、特別役格納ワーク（iwin_bonus）に格納されている値と、一般役格納ワーク（iwin_gen）に格納されている値と、を用いて［ctrldata_index＋２×｛４×（特別役の当選番号−１）＋一般役の当選番号｝］の演算を行うことにより、内部抽選の結果に対応する停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスを特定している。すなわち特別役が持ち越されているか否かによって異なる演算を行っているが、一のアドレス（ctrldata_index）から始まるインデックス領域に特別役の当選番号（０、１、２、３）のそれぞれに対応付けて一般役の当選番号（０、１、２、３、４、５）と組み合わせた際のテーブルインデックスを順に格納しておき、常に［ctrldata_index＋２×（５×特別役の当選番号＋一般役の当選番号）］の演算を行うことで、内部抽選の結果に対応する停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスを特定できるようにしても良く、このようにした場合には、特別役が持ち越されているか否かに関わらず、特別役の当選番号と一般役の当選番号とを用いて演算を行うのみで停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスを特定することができる。すなわち常に共通の方法で停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスを特定することが可能となる。
【０４８７】
また、全ての小役（チェリー、ベル）が一律に許容されるチャレンジボーナス中には、内部抽選により対象となる役が当選したか否かに関わらず、チャレンジボーナス中のみ設定される当選番号であり、チャレンジボーナス中において一律に許容される全ての小役の当選を示す一般役の当選番号が一般役格納ワーク（iwin_gen）に格納されるので、停止制御用データを選択する場合には、遊技状態に関わらず、当選番号（特別役の当選番号及び／または一般役の当選番号）に基づいて共通の処理で、停止制御用データのインデックスデータを特定することが可能となり、異常入賞判定用データを作成するための内部当選フラグを設定する場合にも、遊技状態に関わらず、当選番号（特別役の当選番号及び／または一般役の当選番号）に基づいて共通の処理で、内部当選フラグを設定することが可能となる。すなわちチャレンジボーナスに制御されているか否かに関わらず、停止制御用データのインデックスデータを選択する処理や、内部当選フラグを設定する処理、異常入賞の判定処理など、内部抽選後の処理を共通化することが可能となるので、遊技状態の違いによってこれらの処理が複雑化してしまうことがない。
【０４８８】
以上、本発明の実施例２を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例２に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例１と同一もしくは類似する構成（例えば、異常入賞判定の構成など）については、実施例１で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例１について例示した変形例についても実施例２に適用可能である。
【０４８９】
例えば、前記実施例２では、前記実施例１と同様に当選番号に対応する内部当選フラグの値が格納された番号／フラグ変換テーブル（図１３）を利用して当選番号に応じた内部当選フラグに変換し、更に内部当選フラグを反転することで異常入賞判定用データを設定しているが、図３２に示す方法と同様にして、当選番号の値を用いた演算によって内部当選フラグを算出し、更に内部当選フラグを反転することで異常入賞判定用データを設定するようにしても良い。尚、前記実施例２においては、チャレンジボーナス中において全小役を示す値が一般役の当選番号として設定されるが、この場合には、チャレンジボーナス中以外において一般役が当選した場合と同様の一般役の当選番号を用いて演算を行っても全小役を示す内部当選フラグに変換できないので、チャレンジボーナス中の場合（一般役格納ワーク（iwin_gen）に０４Ｈが格納されている場合）には、例外的に演算を行わず、全小役に対応する内部当選フラグ（図３２（ｃ）に示す内部当選フラグの場合には、一般役に対応する上位８ビットの値が０３Ｈ、すなわちチェリーに対応する第０ビット及びベルに対応する第１ビットが１となる値）に直接変換すれば良い。
このようにすれば、少なくともチャレンジボーナス以外の遊技状態であれば、特別役格納ワーク（iwin_bonus）の値と、一般役格納ワーク（iwin_gen）の値と、を用いて演算を行うのみで内部当選フラグ、異常入賞判定用フラグの双方を作成することができるうえに、内部抽選の結果と内部当選フラグや異常入賞判定用フラグとの対応関係を定めたテーブルデータも必要ないので、プログラム容量を削減することもできる。
【０４９０】
また、上記では、内部抽選の結果を演算によりまず内部当選フラグに変換し、更に反転させる演算を行うことにより異常入賞判定用フラグを設定しているが、内部抽選の結果を演算により直接異常入賞判定用フラグに変換するようにしても良く、この場合においても、特別役格納ワーク（iwin_bonus）の値と、一般役格納ワーク（iwin_gen）の値と、を用いて演算を行うのみで異常入賞判定用フラグを作成することができるうえに、内部抽選の結果と異常入賞判定用フラグとの対応関係を定めたテーブルデータも必要ないので、プログラム容量を削減することもできる。
【実施例３】
【０４９１】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例３について説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、前述した実施例１とほぼ共通であるため、ここでは異なる点について説明する。
【０４９２】
前記実施例１では、一般役格納ワーク（iwin_gen）に格納される一般役の当選番号として、一般役のハズレを示す００Ｈ、チェリーの当選を示す０１Ｈ、ベルの当選を示す０２Ｈ、リプレイの当選を示す０３Ｈの４種類が定められていたが、本実施例では、前記実施例２と同様に、一般役のハズレを示す００Ｈ、チェリーの当選を示す０１Ｈ、ベルの当選を示す０２Ｈ、リプレイの当選を示す０３Ｈ、全小役の当選を示す０４Ｈの５種類が定められている。
【０４９３】
また、本実施例では、前記実施例２と同様に内部抽選の終了時に、遊技状態がチャレンジボーナス中か否かを判定し、チャレンジボーナス中である場合には、一般役格納ワーク（iwin_gen）の値を、チャレンジボーナス中用の当選番号（チャレンジボーナス中において一律に許容される役全ての当選を示す当選番号）に更新する。
【０４９４】
また、前記実施例１では、遊技状態がチャレンジボーナス以外の場合には、内部抽選の結果として特別役格納ワーク（iwin_bonus）に格納されている特別役の当選番号と一般役格納ワーク（iwin_gen）に格納されている一般役の当選番号とを用いて、停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスを特定し、遊技状態がチャレンジボーナスである場合には、内部抽選の結果として特別役格納ワーク（iwin_bonus）に格納されている特別役の当選番号や一般役格納ワーク（iwin_gen）に格納されている一般役の当選番号を用いずに、チャレンジボーナス用の値（INDEX_CB）を用いて、停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスを特定し、特定した格納アドレスを停止制御用データ格納ワーク（ctrldata_ptr）に格納することでその停止制御用データを取得できるようにしていた。
【０４９５】
これに対して本実施例では、一般役格納ワーク（iwin_gen）に全小役の当選を示す０４Ｈが格納されているか否かを判定し、０４Ｈが格納されていない場合には、内部抽選の結果として特別役格納ワーク（iwin_bonus）に格納されている特別役の当選番号と一般役格納ワーク（iwin_gen）に格納されている一般役の当選番号とを用いて、停止制御用データのインデックスデータの格納アドレスを特定し、０４Ｈが格納されている場合には、インデックス領域の一番最後に格納されている停止制御用データの先頭アドレスを特定するための値（INDEX_CB＝１６）を用いて［ctrldata_index＋２×INDEX_CB］を算出することで、チャレンジボーナス用の停止制御用データの格納アドレスを特定し、これら特定した格納アドレスを停止制御用データ格納ワーク（ctrldata_ptr）に格納することでその停止制御用データを取得できるようになっている。尚、一般役格納ワーク（iwin_gen）に全小役の当選を示す０４Ｈが格納されていると判定された場合に、［INDEX_CB＝１６］を用いた演算を行ってチャレンジボーナス用の停止制御用データの格納アドレスを特定するのではなく、プログラム上に記載されたチャレンジボーナス用の停止制御用データの格納アドレスを停止制御用データ格納ワーク（ctrldata_ptr）に格納することでその停止制御用データを取得できるようにしても良い。
【０４９６】
また、前記実施例１では、遊技状態がチャレンジボーナス以外の場合には、内部抽選の結果として特別役格納ワーク（iwin_bonus）に格納されている特別役の当選番号と一般役格納ワーク（iwin_gen）に格納されている一般役の当選番号とを用いて、当選している役に対応するビットの値に１がセットされた１６ビットの２進数値に変換し、更に００００Ｈを論理和した値を、異常入賞判定用フラグを作成するための内部当選フラグとして設定し、遊技状態がチャレンジボーナスである場合には、特別役格納ワーク（iwin_bonus）に格納されている特別役の当選番号（必ず００Ｈとなる）と一般役格納ワーク（iwin_gen）に格納されている一般役の当選番号（必ず００Ｈとなる）とを用いて当選している役に対応するビットの値に１がセットされた１６ビットの２進数値に変換し、更に、Ｃ０００Ｈ、すなわちチャレンジボーナス中において一律に許容される役に対応するビットの値に１が設定されている全小役当選フラグを論理和した値を、異常入賞判定用フラグを作成するための内部当選フラグとして内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）に格納していた。
【０４９７】
これに対して本実施例では、前記実施例２と同様に番号／フラグ変換テーブルに全小役の当選を示す一般役の当選番号４に対応するデータが格納されているとともに、内部抽選の結果として特別役格納ワーク（iwin_bonus）に格納されている特別役の当選番号と一般役格納ワーク（iwin_gen）に格納されている一般役の当選番号とを用いて、番号／フラグ変換テーブルに基づいて、当選している役に対応するビットの値に１がセットされた１６ビットの２進数値に変換し、変換した値を内部当選フラグとして内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）に格納するようになっている。
【０４９８】
以上説明したように、本実施例では、一般役格納ワーク（iwin_gen）に全小役の当選を示す０４Ｈが設定されていない場合には、いずれか１つの特別役または一般役が当選しているか、特別役及び一般役の双方が当選しているか、に関わらず、＋１ずつ増加する値であり、特別役格納ワーク（iwin_bonus）に格納されている特別役の当選番号と一般役格納ワーク（iwin_gen）に格納されている一般役の当選番号との組み合わせ、すなわち内部抽選の結果に対して一意的に割り当てられた値［４×特別役の当選番号＋一般役の当選番号］が設定されるとともに、この値に基づいてインデックス領域のアドレス［ctrldata_index＋２×｛４×（特別役の当選番号−１）＋一般役の当選番号｝］が算出され、その算出されたインデックス領域のアドレスを先頭とする格納領域に格納されたインデックスデータから特定される停止制御用データを、当該ゲームの停止制御用データとして選択すれば良く、停止制御用データを選択する際に、従来のように全ての入賞についての当選フラグのビットを確認せずに済むので、停止制御用データを選択する際の処理を簡略化することができる。
【０４９９】
また、内部抽選の結果に対して一意的に割り当てられた値が、１ずつ増加する値、すなわちｎ（ｎは正の整数）ずつ規則的に増加する値であるため、従来のように当選した入賞たい対して割り当てられたビットを１とする当選フラグ、すなわち規則的に増加しない値を用いるよりも、停止制御用データを特定するためのテーブルインデックスのアドレスを簡単な計算で算出することが可能となる。特に、本実施例のようにテーブルインデックスがインデックス領域に等間隔に格納されているものにあっては、一層簡単な計算でテーブルインデックスのアドレスを算出することができる。一方、本実施例では、特別役の当選番号、一般役の当選番号が、各々１ずつ増加する値であるので、これらの値から内部抽選の結果に対して一意的に割り当てられた値についても簡単に算出することが可能となる。
【０５００】
また、一般役格納ワーク（iwin_gen）に全小役の当選を示す０４Ｈが設定されている場合には、チャレンジボーナス用の停止制御用データを一義的に選択すれば良いので、全小役が一律に許容されるチャレンジボーナスであっても、停止制御用データを選択する際の処理が複雑化することがない。
【０５０１】
以上、本発明の実施例３を説明してきたが、本発明はこの実施例３に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例１や実施例２と同一もしくは類似する構成（例えば、異常入賞判定の構成など）については、実施例１や実施例２で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例１や実施例２について例示した変形例についても実施例３に適用可能である。
【実施例４】
【０５０２】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例４について説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、前述した実施例１とほぼ共通であるため、ここでは異なる点について説明する。
【０５０３】
前記実施例１では、内部抽選の結果として、特別役の当選番号が特別役格納ワーク（iwin_bonus）に格納され、一般役の当選番号が一般役一時格納ワーク（iwin_gen）に格納されていたが、本実施例では、特別役の当選結果と一般役の当選結果との組み合わせに対して一意的に定められた当選番号がＲＡＭ４１ｃに割り当てられた当選番号格納ワークに格納されるようになっている。
【０５０４】
詳しくは、当選番号として、いずれの特別役もいずれの一般役も当選していない旨を示す００Ｈ、いずれの特別役も当選していない状態でチェリー、ベル、リプレイが当選した旨を示す０１Ｈ、０２Ｈ、０３Ｈ、ビッグボーナス（１）が当選している状態で小役が当選していない旨を示す０４Ｈ、ビッグボーナス（１）が当選している状態でチェリー、ベル、リプレイが当選した旨を示す０５Ｈ、０６Ｈ、０７Ｈ、ビッグボーナス（２）が当選している状態で小役が当選していない旨を示す０８Ｈ、ビッグボーナス（２）が当選している状態でチェリー、ベル、リプレイが当選した旨を示す０９Ｈ、０ＡＨ、０ＢＨ、チャレンジボーナスが当選している状態で小役が当選していない旨を示す０ＣＨ、チャレンジボーナスが当選している状態でチェリー、ベル、リプレイが当選した旨を示す０ＤＨ、０ＥＨ、０ＦＨ、いずれの特別役も当選していない状態で全小役が当選した旨を示す１０Ｈが割り当てられている。
【０５０５】
そして、本実施例では、チャレンジボーナス以外の遊技状態においては、内部抽選の結果に応じて００Ｈ〜０ＦＨのいずれかの当選番号が当選番号格納ワークに設定される。また、チャレンジボーナスにおいては、内部抽選の結果に関わらず、いずれの特別役も当選していない状態で全小役が当選した旨を示す１０Ｈが当選番号として当選番号格納ワークに設定されるようになっている。
【０５０６】
また、本実施例では、前記実施例１と同様に、停止制御用データのインデックス領域に、、特別役の抽選結果と一般役の抽選結果とが取りうる１６の組み合わせに対応する１６個の停止制御用データの先頭アドレスを格納した後、チャレンジボーナス中において用いる停止制御用データの先頭アドレスを格納している。
【０５０７】
本実施例では、当選番号格納ワークに格納されている当選番号を用いて、停止制御用データのインデックスデータの格納アドレス［ctrldata_index＋２×当選番号］を算出することで、当選番号に対応する停止制御用データの格納アドレスを特定し、特定した格納アドレスを停止制御用データ格納ワーク（ctrldata_ptr）に格納することでその停止制御用データを取得できるようになっている。特に、チャレンジボーナス中においては、当選番号として１０Ｈが設定されているため、チャレンジボーナス中において用いる停止制御用データの先頭アドレスを取得するようになっている。
【０５０８】
また、本実施例では、当選番号のそれぞれに対応して、当選している役に割り当てられたビットの値が１となり、当選していない役に割り当てられたビットの値が０となる内部当選フラグが格納された変換テーブルを有し、変換テーブルを用いて当選番号から内部当選フラグに変換され、内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）に格納されるようになっている。そして、前記実施例１と同様に内部当選フラグの全ビットの値を反転して異常入賞判定用フラグに変換し、異常入賞の判定処理を行うようになっている。
【０５０９】
尚、当選番号のそれぞれに対応して、当選している役に割り当てられたビットの値が０となり、当選していない役に割り当てられたビットの値が１となる異常入賞判定用フラグが格納された変換テーブルを有し、変換テーブルを用いて当選番号から異常入賞判定用フラグに直接変換し、異常入賞の判定処理に用いるようにしても良い。
【０５１０】
また、当選番号を用いて演算を行うことによりその当選番号を異常入賞判定用フラグに変換し、異常入賞の判定処理に用いるようにしても良い。この場合には、例えば、図３２に示す内部当選フラグの構成として、当選番号が００Ｈでは、特別役の当選フラグ及び一般役の当選フラグの全てのビットを０とし、０１Ｈ〜０３Ｈでは、特別役の当選フラグの全てのビットを０とし、一般役の最下位ビットの値を１として［当選番号−１］が示す値に応じて一般役の当選フラグのビットをシフトし、当選番号が０４Ｈ〜０７Ｈでは、特別役の当選フラグの最下位ビットを１とし、０４Ｈでは一般役の当選フラグの全てのビットを０とし、０５Ｈ〜０７Ｈでは［当選番号−４−１］が示す値に応じて一般役の当選フラグのビットをシフトし、当選番号が０８Ｈ〜０ＢＨでは、特別役の当選フラグの最下位ビットを１として更に特別役の当選フラグのビットを１シフトし、０８Ｈでは一般役の当選フラグの全てのビットを０とし、０９Ｈ〜０ＢＨでは［当選番号−８−１］が示す値に応じて一般役の当選フラグのビットをシフトし、当選番号が０ＣＨ〜０ＦＨでは、特別役の当選フラグの最下位ビットを１として更に特別役の当選フラグのビットを２シフトし、０ＣＨでは一般役の当選フラグの全てのビットを０とし、０ＤＨ〜０ＦＨでは［当選番号−１２−１］が示す値に応じて一般役の当選フラグのビットをシフトし、当選番号が１０Ｈでは、特別役の当選フラグの全てのビットを０とし、一般役の最下位ビットの値を１としたものと、一般役の最下位ビットの値を１として１シフトしたものと、を論理和する。そして、これらの演算により得られた内部当選フラグを全ビット反転したものを異常入賞判定用フラグとすれば良い。
【０５１１】
以上説明したように本実施例では、いずれか１つの特別役または一般役が当選しているか、特別役及び一般役の双方が当選しているか、に関わらず、＋１ずつ増加する値であり、内部抽選の結果に対して一意的に割り当てられた当選番号が設定されるとともに、この当選番号に基づいてインデックス領域のアドレス［ctrldata_index＋２×当選番号］が算出され、その算出されたインデックス領域のアドレスを先頭とする格納領域に格納されたインデックスデータから特定される停止制御用データを、当該ゲームの停止制御用データとして選択すれば良く、停止制御用データを選択する際に、従来のように全ての入賞についての当選フラグのビットを確認せずに済むので、停止制御用データを選択する際の処理を簡略化することができる。
【０５１２】
また、当選番号が、１ずつ増加する値、すなわちｎ（ｎは正の整数）ずつ規則的に増加する値であるため、従来のように当選した入賞たい対して割り当てられたビットを１とする当選フラグ、すなわち規則的に増加しない値を用いるよりも、停止制御用データを特定するためのテーブルインデックスのアドレスを簡単な計算で算出することが可能となる。特に、本実施例のようにテーブルインデックスがインデックス領域に等間隔に格納されているものにあっては、一層簡単な計算でテーブルインデックスのアドレスを算出することができる。
【０５１３】
また、チャレンジボーナス中においては、いずれの特別役も当選していない状態で全小役の当選を示す当選番号が設定されるので、遊技状態に関わらず、当選番号を用いて共通の処理でインデックスデータを選択したり、共通の処理で内部当選フラグに変換すれば良いこととなる。すなわち遊技状態に関わらず、これらインデックスデータを特定する処理や内部当選フラグに変換する処理、異常入賞の判定処理などを共通化することが可能となるので、遊技状態の違いによってこれらの処理が複雑化してしまうことがない。
【０５１４】
以上、本発明の実施例４を説明してきたが、本発明はこの実施例４に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例１や実施例２、実施例３と同一もしくは類似する構成（例えば、異常入賞判定の構成など）については、実施例１や実施例２、実施例３で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例１や実施例２、実施例３について例示した変形例についても実施例４に適用可能である。
【０５１５】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【０５１６】
本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に入賞について発生を許容するか否かを決定する手段であり、１ゲームにつき複数種類の入賞の発生を許容する旨の決定を行うことが可能な事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる役の抽選、通常遊技状態においては特別役と一般役とが同時に当選し得る）と、
ｎ（ｎは正の整数）ずつ増加する値（本実施例におけるｎは１）であり、前記事前決定手段の決定結果（特別役の当選番号と一般役の当選番号との組み合わせ）に対応して一意的に定められた複数の決定番号から、前記事前決定手段の決定結果に対応する決定番号を設定する決定番号設定手段（特別役の当選番号及び一般役の当選番号を用いて、決定番号となる［４×特別役の当選番号＋一般役の当選番号］を算出し、Aレジスタに格納する処理。但し、４は一般役の種類数）と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に用いる導出制御データ（停止制御用データの格納領域の先頭アドレスを示すインデックスデータ）を格納する導出制御データ格納領域を含むデータ格納手段（ＲＯＭ４１ｂにおける停止制御用データのインデックス領域）と、
前記決定番号設定手段により設定された決定番号を用いて、前記データ格納手段の格納領域に割り当てられたアドレスであり、前記決定番号に応じたアドレスを算出するアドレス算出手段（１個目のインデックスデータの格納領域の先頭アドレス（ctrldata_index）と決定番号を用いて、決定番号に対応するインデックスデータの格納領域の先頭アドレスを算出する、具体的には［ctrldata_index＋２×決定番号］によってインデックスデータの格納アドレスを算出する処理）と、
前記アドレス算出手段により算出されたアドレスに基づいて、前記導出制御データ格納領域に格納されている導出制御データから前記決定番号に対応する導出制御データを選択する導出制御データ選択手段（決定番号から算出されたアドレスに格納されているインデックスデータを選択して、このインデックスデータを停止制御用データ格納ワーク（ctrldata_ptr）に設定する処理）と、
前記導出制御データ選択手段により選択された導出制御データに基づいて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（停止制御用データ格納ワーク（ctrldata_ptr）に格納されているアドレスを参照することで取得される停止制御用データに応じたリール停止制御処理）と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が当該ゲームにおいて許容されているか否かを特定可能な異常入賞判定用データ（許容されている役に割り当てられたビットの値を０とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を１とする異常入賞判定用フラグ）を設定する異常入賞判定用データ設定手段（特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を１とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を０とする内部当選フラグに変換する処理、及び内部当選フラグの全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換する処理）と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後、該導出された表示結果に基づいて入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が発生したか否かを特定可能な入賞結果データ（入賞した役に割り当てられたビットの値を１とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を０とする入賞図柄フラグ）を設定する入賞結果データ設定手段（全リールの停止後にその停止図柄から入賞図柄フラグを作成する処理）と、
前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算する演算手段（異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理積演算）と、
前記演算手段により算出された各ビットの値に基づいて異常入賞か否かを判定する異常入賞判定手段（論理積演算の結果が０か否かを判定し、０でない場合には、すなわち０以外の値が１つでもある場合に異常入賞と判定する処理）と、
前記ゲームの開始操作がなされたタイミング（スタートスイッチ７の検出時）で、乱数値データ（内部抽選用の乱数）を取得する乱数値データ取得手段（ＣＰＵ４１ａによる乱数取得処理）と、
入賞の種類毎に、前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値数データ（判定値数）を記憶する判定値数データ記憶手段（ＲＯＭ４１ｂにおける役別テーブル及び判定値数の格納領域）と、
を備え、
前記事前決定手段は、
前記判定値数データ記憶手段に記憶された判定値数データ（判定値）を、入賞毎に順次前記乱数値データ（内部抽選用の乱数）に加算する加算手段を含み、
前記加算手段の加算結果が所定の範囲（０〜６５５３５）を越えたか否かを判定し、該所定の範囲を越えると判定されたときの加算を行った判定値数データに対応する入賞の発生を許容する旨を決定する（内部抽選用の乱数と判定値数を加算した値がオーバーフローしたか否かに基づいて、役の当選を判定する抽選処理）
ことを特徴としている。
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に入賞について発生を許容するか否かを決定する手段であり、１ゲームにつき複数種類の入賞の発生を許容する旨の決定を行うことが可能な事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる役の抽選、通常遊技状態においては特別役と一般役とが同時に当選し得る）と、
ｎ（ｎは正の整数）ずつ増加する値（本実施例におけるｎは１）であり、前記事前決定手段の決定結果（特別役の当選番号と一般役の当選番号との組み合わせ）に対応して一意的に定められた複数の決定番号から、前記事前決定手段の決定結果に対応する決定番号を設定する決定番号設定手段（特別役の当選番号及び一般役の当選番号を用いて、決定番号となる［４×特別役の当選番号＋一般役の当選番号］を算出し、Aレジスタに格納する処理。但し、４は一般役の種類数）と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に用いる導出制御データ（停止制御用データの格納領域の先頭アドレスを示すインデックスデータ）を格納する導出制御データ格納領域を含むデータ格納手段（ＲＯＭ４１ｂにおける停止制御用データのインデックス領域）と、
前記決定番号設定手段により設定された決定番号を用いて、前記データ格納手段の格納領域に割り当てられたアドレスであり、前記決定番号に応じたアドレスを算出するアドレス算出手段（１個目のインデックスデータの格納領域の先頭アドレス（ctrldata_index）と決定番号を用いて、決定番号に対応するインデックスデータの格納領域の先頭アドレスを算出する、具体的には［ctrldata_index＋２×決定番号］によってインデックスデータの格納アドレスを算出する処理）と、
前記アドレス算出手段により算出されたアドレスに基づいて、前記導出制御データ格納領域に格納されている導出制御データから前記決定番号に対応する導出制御データを選択する導出制御データ選択手段（決定番号から算出されたアドレスに格納されているインデックスデータを選択して、このインデックスデータを停止制御用データ格納ワーク（ctrldata_ptr）に設定する処理）と、
前記導出制御データ選択手段により選択された導出制御データに基づいて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（停止制御用データ格納ワーク（ctrldata_ptr）に格納されているアドレスを参照することで取得される停止制御用データに応じたリール停止制御処理）と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が当該ゲームにおいて許容されているか否かを特定可能な異常入賞判定用データ（許容されている役に割り当てられたビットの値を０とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を１とする異常入賞判定用フラグ）を設定する異常入賞判定用データ設定手段（特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を１とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を０とする内部当選フラグに変換する処理、及び内部当選フラグの全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換する処理）と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後、該導出された表示結果に基づいて入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が発生したか否かを特定可能な入賞結果データ（入賞した役に割り当てられたビットの値を１とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を０とする入賞図柄フラグ）を設定する入賞結果データ設定手段（全リールの停止後にその停止図柄から入賞図柄フラグを作成する処理）と、
前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算する演算手段（異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理積演算）と、
前記演算手段により算出された各ビットの値に基づいて異常入賞か否かを判定する異常入賞判定手段（論理積演算の結果が０か否かを判定し、０でない場合には、すなわち０以外の値が１つでもある場合に異常入賞と判定する処理）と、
を備え、
前記ゲームの開始操作がなされたタイミング（スタートスイッチ７の検出時）で、乱数値データ（内部抽選用の乱数）を取得する乱数値データ取得手段（ＣＰＵ４１ａによる乱数取得処理）と、
入賞の種類毎に、前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値数データ（判定値数）を記憶する判定値数データ記憶手段（ＲＯＭ４１ｂにおける役別テーブル及び判定値数の格納領域）と、
を備え、
前記事前決定手段は、
前記判定値数データ記憶手段に記憶された判定値数データ（判定値）を、入賞毎に順次前記乱数値データ（内部抽選用の乱数）から減算する減算手段を含み、
前記減算手段の減算結果が所定の範囲（０〜６５５３５）を越えたか否かを判定し、該所定の範囲を越えると判定されたときの減算を行った判定値数データに対応する入賞の発生を許容する旨を決定する（内部抽選用の乱数から判定値数を減算した値がオーバーフローしたか否かに基づいて、役の当選を判定する抽選処理）
ことを特徴としている。
【０５１７】
本発明の手段１に記載のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシンであって、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記事前決定手段の決定結果に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を０とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を１とする異常入賞判定用データ（許容されている役に割り当てられたビットの値を０とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を１とする異常入賞判定用フラグ）を設定し（特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を１とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を０とする内部当選フラグに変換して、内部当選フラグの全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換する）、
前記入賞結果データ設定手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出された後、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、該導出された表示結果に基づいて発生した入賞に割り当てられたビットの値を１とし、該導出された表示結果に基づいて発生していない入賞に割り当てられたビットの値を０とする入賞結果データ（入賞した役に割り当てられたビットの値を１とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を０とする入賞図柄フラグ）を設定し（全リールの停止後にその停止図柄から入賞図柄フラグを作成し）、
前記演算手段は、前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理積演算（異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理積演算）し、
前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、０以外の値が１つでもある場合に異常入賞と判定する（論理積演算の結果が０か否かを判定し、０でない場合には、異常入賞と判定する）、
ことを特徴としている。
【０５１８】
本発明の手段２に記載のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシンであって、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記事前決定手段の決定結果に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を１とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を０とする異常入賞判定用データ（許容されている役に割り当てられたビットの値を１とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を０とする異常入賞判定用フラグ）を設定し（特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、異常入賞判定用フラグ（内部当選フラグ）に変換する、図３１に示す変形例）、
前記入賞結果データ設定手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出された後、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、該導出された表示結果に基づいて発生した入賞に割り当てられたビットの値を０とし、該導出された表示結果に基づいて発生していない入賞に割り当てられたビットの値を１とする入賞結果データ（入賞した役に割り当てられたビットの値を０とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を１とする入賞図柄フラグ）を設定し（入賞した役に割り当てられたビットの値を１とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を０とするデータを全ビット反転して入賞図柄フラグを作成する、図３１に示す変形例）、
前記演算手段は、前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理和演算（異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理和演算、図３１に示す変形例）し、
前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、０が１つでもある場合に異常入賞と判定する（論理和演算の結果、ＦＦＦＦＨ以外かどうか、すなわち０が１ビットでも含まれているか否かを判定し、ＦＦＦＦＨ以外であれば異常入賞と判定する、図３１に示す変形例）、
ことを特徴としている。
【０５１９】
本発明の手段３に記載のスロットマシンは、手段１に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる役の抽選）の決定結果（特別役の当選番号と一般役の当選番号との組み合わせ）に基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を１とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を０とする第１のデータ（許容されている役に割り当てられたビットの値を１とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を０とする内部当選フラグ）を設定する第１データ設定手段（特別役の当選番号及び一般役の当選番号を内部当選フラグに変換する処理）を備え、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記第１データ設定手段により設定された第１のデータの各ビットの１と０を反転する演算を行うことにより第２のデータを算出し、該算出した第２のデータを前記異常入賞判定用データとして設定する（内部当選フラグを全ビット反転したものを異常入賞判定用フラグとする）、
ことを特徴としている。
【０５２０】
本発明の手段４に記載のスロットマシンは、請求項１、２、手段１、２のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる役の抽選）の決定結果（特別役の当選番号と一般役の当選番号との組み合わせ）に対応する前記異常入賞判定用データ（異常入賞判定用フラグ）を記憶する異常入賞判定用データ記憶手段（取りうる当選番号の組み合わせに対応する異常入賞判定用フラグの値そのものが格納された番号／フラグ変換テーブルの変形例）を備え、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記事前決定手段の決定結果に対応して前記異常入賞判定用データ記憶手段に記憶されている異常入賞判定用データを設定する（番号／フラグ変換テーブルを利用して当選番号の組み合わせに応じた異常入賞判定用データに直接変換する変形例）、
ことを特徴としている。
【０５２１】
本発明の手段５に記載のスロットマシンは、請求項１、２、手段１、２のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる役の抽選）により入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを特定可能な値である決定結果情報（当選番号）を記憶する決定結果記憶手段（ＲＡＭ４１ｃにおける特別役格納ワーク（iwin_bonus）及び一般役格納ワーク（iwin_gen））を備え、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記決定結果記憶手段に記憶されている値（当選番号）を用いて予め定められた演算を行うことにより前記異常入賞判定用データを算出し、該算出した異常入賞判定用データを設定する（当選番号が示す値分ビットをシフトする演算を行うことにより算出した内部当選フラグを全ビット反転したものを異常入賞判定用フラグとする、図３２に示す変形例）、
ことを特徴としている。
【０５２２】
本発明の手段６に記載のスロットマシンは、請求項１、２、手段１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる役の抽選）により遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定されたか否かを特定可能な値である特別決定結果情報（特別役の当選番号（ハズレを示す００Ｈを含む））を記憶する特別決定結果記憶手段（ＲＡＭ４１ｃにおける特別役格納ワーク（iwin_bonus））と、
前記事前決定手段により前記特別入賞以外の通常入賞（一般役）の発生を許容する旨が決定されたか否かを特定可能な値である通常決定結果情報（一般役の当選番号（ハズレを示す００Ｈを含む））を記憶する通常決定結果記憶手段（ＲＡＭ４１ｃにおける一般役格納ワーク（iwin_gen））と、
１ゲーム毎に、前記通常決定結果記憶手段に、当該ゲームの事前決定手段による前記通常決定結果情報を設定する通常決定結果情報設定手段（内部抽選処理が行われる毎に、その結果に基づいて一般役の当選番号を一般役格納ワーク（iwin_gen）に格納する処理）と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定がなされたときに、前記特別決定結果記憶手段に、当該ゲームの事前決定手段により決定された特別入賞の発生が許容されている旨を特定可能な特別決定結果情報を設定し（特別役の当選が判定されたときに、その旨を示す特別役の当選番号を特別役格納ワーク（iwin_bonus）に格納し）、該特別決定結果情報を該許容された特別入賞が発生するまで維持するとともに（一度、特別役格納ワーク（iwin_bonus）に特別役の当選番号が格納されることで、その後当該特別役が入賞するまでその値をクリアせずに維持し）、該特別入賞が発生したときに、前記特別決定結果記憶手段に、前記特別入賞の発生が許容されていない旨を特定可能な特別決定結果情報（００Ｈ）を設定する特別決定結果情報設定手段（特別役が入賞したときに、特別役格納ワーク（iwin_bonus）をクリアする処理）と、
を備え、
前記決定番号設定手段は、前記特別決定結果記憶手段に記憶されている値と、前記通常決定結果記憶手段に記憶されている値と、を用いて所定の演算を行うことにより前記決定番号を算出し、該算出した決定番号を設定する（所定の演算となる［４×特別役の当選番号＋一般役の当選番号］を行うことにより決定番号を算出し、Ａレジスタに設定する）、
ことを特徴としている。
【０５２３】
本発明の手段７に記載のスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に遊技状態の移行を伴う特別入賞（特別役）及び該特別入賞以外の通常入賞（一般役）を含む入賞について発生を許容するか否かを決定する手段であり、１ゲームにつき複数種類の入賞の発生を許容する旨の決定を行うことが可能な事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる役の抽選、通常遊技状態においては特別役と一般役とが同時に当選し得る）と、
ｎ（ｎは正の整数）ずつ増加する値（本実施例におけるｎは１）であり、前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す複数の特別決定番号（００Ｈ〜０３Ｈの特別役の当選番号）から、前記事前決定手段の決定結果に対応する特別決定番号を設定する特別決定番号設定手段（特別役格納ワーク（iwin_bonus）に００Ｈ〜０３Ｈから抽選結果に応じた特別役の当選番号を設定する処理）と、
前記ｎずつ増加する値であり、前記通常入賞の発生を許容する旨が決定されたか否かを示す複数の通常決定番号から前記事前決定手段の決定結果に対応する通常決定番号を設定する通常決定番号設定手段（００Ｈ〜０４Ｈから抽選結果に応じた一般役の当選番号を一般役格納ワーク（iwin_gen）に設定する処理）と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に用いる導出制御データ（停止制御用データの格納領域の先頭アドレスを示すインデックスデータ）を格納する導出制御データ格納領域を含むデータ格納手段（ＲＯＭ４１ｂにおける停止制御用データのインデックス領域）と、
前記特別決定番号設定手段により設定された特別決定番号と前記通常決定番号設定手段により設定された通常決定番号とを用いて、前記データ格納手段の格納領域に割り当てられたアドレスであり、前記特別決定番号と前記通常決定番号との組み合わせに応じたアドレスを算出するアドレス算出手段（インデックスデータの格納領域の先頭アドレス（ctrldata_index）または（ctrldata_index2）と特別役の当選番号と一般役の当選番号とに基づいて、特別役の当選番号と一般役の当選番号との組み合わせに対応するインデックスデータの格納領域の先頭アドレスを算出する、具体的には、特別役の当選番号が０の場合には［ctrldata_index2＋２×一般役の当選番号］によってインデックスデータの格納アドレスを算出し、特別役の当選番号が０以外の場合には［ctrldata_index＋２×（４×特別役の当選番号＋一般役の当選番号）］によってインデックスデータの格納アドレスを算出する処理。但し、４は一般役の種類）と、
前記アドレス算出手段により算出されたアドレスに基づいて、前記導出制御データ格納領域に格納されている導出制御データからいずれかの導出制御データを選択する導出制御データ選択手段（算出されたアドレスに格納されている停止制御用データのインデックスデータを選択して、このインデックスデータを停止制御用データ格納ワーク（ctrldata_ptr）に設定する処理）と、
前記導出制御データ選択手段により選択された導出制御データに基づいて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（停止制御用データ格納ワーク（ctrldata_ptr）に格納されているアドレスを参照することで取得される停止制御用データに応じたリール停止制御処理）と、
前記特別決定番号設定手段により設定された特別決定番号と前記通常決定番号設定手段により設定された通常決定番号とに基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が当該ゲームにおいて許容されているか否かを特定可能な異常入賞判定用データ（許容されている役に割り当てられたビットの値を０とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を１とする異常入賞判定用フラグ）を設定する異常入賞判定用データ設定手段（特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を１とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を０とする内部当選フラグに変換する処理、及び内部当選フラグを全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換する処理）と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後、該導出された表示結果に基づいて入賞の種類毎に割り当てられたビット毎に該入賞が発生したか否かを特定可能な入賞結果データ（入賞した役に割り当てられたビットの値を１とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を０とする入賞図柄フラグ）を設定する入賞結果データ設定手段（全リールの停止後にその停止図柄から入賞図柄フラグを作成する処理）と、
前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を演算する演算手段（異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理積演算）と、
前記演算手段により算出された各ビットの値に基づいて異常入賞か否かを判定する異常入賞判定手段（論理積演算の結果が０か否かを判定し、０でない場合には、異常入賞と判定する処理）と、
備えることを特徴としている。
【０５２４】
本発明の手段８に記載のスロットマシンは、手段７に記載のスロットマシンであって、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記特別決定番号設定手段により設定された特別決定番号（特別役の当選番号）と前記通常決定番号設定手段により設定された通常決定番号（一般役の当選番号）とに基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を０とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を１とする異常入賞判定用データ（許容されている役に割り当てられたビットの値を０とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を１とする異常入賞判定用フラグ）を設定し（特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を１とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を０とする内部当選フラグに変換して、内部当選フラグを全ビット反転により異常入賞判定用フラグへ変換し）、
前記入賞結果データ設定手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出された後、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、該導出された表示結果に基づいて発生した入賞に割り当てられたビットの値を１とし、該導出された表示結果に基づいて発生していない入賞に割り当てられたビットの値を０とする入賞結果データ（入賞した役に割り当てられたビットの値を１とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を０とする入賞図柄フラグ）を設定し（全リールの停止後にその停止図柄から入賞図柄フラグを作成し）、
前記演算手段は、前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理積演算（異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理積演算）し、
前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、０以外の値が１つでもある場合に異常入賞と判定する（論理積演算の結果が０か否かを判定し、０でない場合には、異常入賞と判定する）、
ことを特徴としている。
【０５２５】
本発明の手段９に記載のスロットマシンは、手段７に記載のスロットマシンであって、
前記異常入賞判定用データ設定手段は、前記特別決定番号設定手段により設定された特別決定番号（特別役の当選番号）と前記通常決定番号設定手段により設定された通常決定番号（一般役の当選番号）とに基づいて、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、当該ゲームにおいて許容されている入賞に割り当てられたビットの値を１とし、当該ゲームにおいて許容されていない入賞に割り当てられたビットの値を０とする異常入賞判定用データ（許容されている役に割り当てられたビットの値を１とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を０とする異常入賞判定用フラグ）を設定し（特別役の当選番号及び一般役の当選番号を、許容されている役に割り当てられたビットの値を１とし、許容されていない役に割り当てられたビットの値を０とする内部当選フラグに変換し、内部当選フラグをそのまま異常入賞判定用フラグとして設定する処理、図３１の変形例）、
前記入賞結果データ設定手段は、前記可変表示装置の表示結果が導出された後、入賞の種類毎に割り当てられたビットのうち、該導出された表示結果に基づいて発生した入賞に割り当てられたビットの値を０とし、該導出された表示結果に基づいて発生していない入賞に割り当てられたビットの値を１とする入賞結果データ（入賞した役に割り当てられたビットの値を０とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を１とする入賞図柄フラグ）を設定し（全リールの停止後にその停止図柄において入賞した役に割り当てられたビットの値を１とし、入賞していない役に割り当てられたビットの値を０とするデータを全ビット反転することにより入賞図柄フラグを作成する、図３１に示す変形例）、
前記演算手段は、前記異常入賞判定用データ設定手段により設定された異常入賞判定用データ及び前記入賞結果データ設定手段により設定された入賞結果データにおいて同一の種類の入賞が割り当てられたビット同士の値を論理和演算（異常入賞判定用フラグと入賞図柄フラグの論理和演算）し、
前記異常入賞判定手段は、前記演算手段により算出された各ビットの値のうち、０が１つでもある場合に異常入賞と判定する（論理和演算の結果、ＦＦＦＦＨ以外かどうか、すなわち０が１ビットでも含まれているか否かを判定し、ＦＦＦＦＨ以外であれば異常入賞と判定する、図３１に示す変形例）、
ことを特徴としている。
【０５２６】
本発明の手段１０に記載のスロットマシンは、請求項１、２、手段１〜９のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる役抽選）により決定を行う前に、所定のタイミング（スタートスイッチ７の検出時）で所定の範囲（０〜６５５３５）内において更新される値データを、ゲーム毎に判定用値データ（内部抽選用の乱数）として判定領域（ＣＰＵ４１ａのＨＬレジスタ）に入力する値データ入力手段（ＣＰＵ４１ａによる乱数取得処理）と、
前記入賞について、前記判定領域に入力された判定用値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データ（判定値数）を記憶する範囲特定データ記憶手段（ＲＯＭ４１ｂにおける役別テーブル及び判定値数の格納領域）と、
を備え、
前記範囲特定データ記憶手段は、前記範囲特定データとして、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞（特別役）及び該特別入賞以外の通常入賞（一般役）の双方の発生を同時に許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定可能な重複範囲特定データ（ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、チャレンジボーナス＋チェリーに対応する判定値数）を記憶し、
前記事前決定手段は、前記範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記判定領域に入力された判定用値データが含まれるか否かによって前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段（内部抽選用の乱数と判定値数を加算した値がオーバーフローしたか否かに基づいて、役の当選を判定する抽選処理）を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定する（内部抽選用の乱数と判定値数を加算した値がオーバーフローした場合に、その役を当選とする）、
ことを特徴としている。
【０５２７】
本発明の手段１１に記載のスロットマシンは、請求項１、２、手段１〜１０のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる役の抽選）により決定を行う前に、所定のタイミング（スタートスイッチ７の検出時）で所定の範囲（０〜６５５３５）内において更新される値データを、ゲーム毎に判定用値データ（内部抽選用の乱数）として判定領域（ＣＰＵ４１ａのＨＬレジスタ）に入力する値データ入力手段（ＣＰＵ４１ａによる乱数取得処理）と、
遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞（特別役）について、前記判定領域に入力された判定用値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データ（特別役の判定値数）を記憶する特別入賞用範囲特定データ記憶手段（ＲＯＭ４１ｂにおける特別役用の役別テーブル及び特別役の判定値数の格納領域、実施例１の変形例）と、
前記特別入賞以外の通常入賞（一般役）について、前記判定領域に入力された判定用値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データ（一般役の判定値数）を記憶する通常入賞用範囲特定データ記憶手段（ＲＯＭ４１ｂにおける一般役用の役別テーブル及び一般役の判定値数の格納領域、実施例１の変形例）と、
を備え、
前記事前決定手段が前記特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲は、前記事前決定手段が前記通常入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲と重複する判定値の範囲（一般役、特別役が重複して当選する判定値の範囲）を含み、
前記事前決定手段は、
前記通常入賞用範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記判定領域に入力された判定用値データが含まれるか否かによって前記通常入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する通常入賞許容判定手段（内部抽選用の乱数と一般役の判定値数を加算した値がオーバーフローしたか否かに基づいて、一般役の当選を判定する抽選処理）と、
前記特別入賞用範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記通常入賞許容判定手段が判定に用いるのと同一の前記判定用値データが含まれるか否かによって前記特別入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する特別入賞許容判定手段（内部抽選用の乱数と特別役の判定値数を加算した値がオーバーフローしたか否かに基づいて、特別役の当選を判定する抽選処理）と、
を含み、
該事前決定手段は、
前記通常入賞許容判定手段及び前記特別入賞許容判定手段の双方によって入賞の発生を許容する旨を示しているか否かの判定を行い（一般役の当選を判定する抽選処理と特別役の当選を判定する抽選処理との双方を別個に行い）、
前記通常入賞許容判定手段及び前記特別入賞許容判定手段の双方が入賞の発生を許容する旨を示していると判定した場合に前記通常入賞及び前記特別入賞双方の発生を許容する旨を決定する（一般役の当選を判定する抽選処理、特別役の当選を判定する抽選処理の双方で当選が判定された場合には、当選と判定された一般役及び特別役の双方を当選とする）、
ことを特徴としている。
【０５２８】
本発明の手段１２に記載のスロットマシンは、請求項１、２、手段１〜１１のいずれかに記載のスロットマシンであって、
遊技の制御を行うとともに、前記事前決定手段、前記導出制御データ選択手段、前記導出制御手段、前記異常入賞判定用データ設定手段、前記入賞結果データ設定手段、前記演算手段及び前記異常入賞判定手段を含むメイン制御手段（ＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを含むメイン制御部４１）を搭載したメイン制御基板（遊技制御基板４０）と、
前記メイン制御手段から送信された制御情報（コマンド）の受信に基づき演出の制御を行うサブ制御手段（サブ制御部９１）を搭載したサブ制御基板（演出制御基板９０）と、
前記メイン制御基板と前記サブ制御基板とを通信可能に接続する中継基板（中継基板８０）と、
を備える、
ことを特徴としている。
【０５２９】
本発明の手段１３に記載のスロットマシンは、請求項１、２、手段１〜１２のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる役の抽選）より入賞の発生が許容されるか否かが決定される割合（当選確率）が異なる複数種類の許容段階（設定値）のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段（ＣＰＵ４１ａによる設定変更処理）と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミング（スタートスイッチ７の検出時）で所定の範囲（０〜６５５３５）内において更新される値データを、ゲーム毎に判定用値データ（内部抽選用の乱数）として判定領域（ＣＰＵ４１ａのＨＬレジスタ）に入力する値データ入力手段（ＣＰＵ４１ａによる乱数取得処理）と、
いずれかの入賞（リプレイ、状態番号３のベル、状態番号２及び３のチェリー）について、前記判定領域に入力された判定用値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データ（判定値数）を、前記複数種類の許容段階（設定値１〜６）に共通して記憶するとともに、前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない入賞（ビッグボーナス（１）（＋チェリー）、ビッグボーナス（２）（＋チェリー）、チャレンジボーナス（＋チェリー）、状態番号０〜２のベル、及び状態番号０、１のチェリー）について、前記判定領域に入力された判定用値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データ（判定値数）を、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する範囲特定データ記憶手段（ＲＯＭ４１ｂにおける役別テーブル及び判定値数の格納領域）と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記判定領域に入力された判定用値データが含まれるか否かによって前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段（内部抽選用の乱数と判定値数を加算した値がオーバーフローしたか否かに基づいて、役及び役の当選を判定する抽選処理）を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定し（内部抽選用の乱数と判定値数を加算した値がオーバーフローした場合に、その役を当選とする）、
前記範囲特定データ記憶手段は、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する範囲特定データとして異なる判定値の範囲を特定可能な異範囲特定データ（ビッグボーナス（１）（＋チェリー）、ビッグボーナス（２）（＋チェリー）、チャレンジボーナス（＋チェリー）、状態番号０〜２のベル、状態番号０のチェリーの判定値数）と、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する範囲特定データとして同一の判定値の範囲を示す同範囲特定データ（状態番号１のチェリーの判定値数）とを、前記入賞の種類に応じて記憶する、
ことを特徴としている。
【図面の簡単な説明】
【０５３０】
【図１】本発明が適用された実施例１のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図４】（ａ）は、特別役格納ワーク（iwin_bonus）の構成を示す図である。（ｂ）は、一般役格納ワーク（iwin_gen）の構成を示す図である。
【図５】（ａ）は、実施例１の当選役テーブルを示す図である。（ｂ）は、実施例１の役別テーブルを示す図である。
【図６】実施例１の役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。
【図７】（ａ）（ｂ）は、実施例１の通常遊技状態における、（ｃ）はチャレンジボーナス中における、（ｄ）はレギュラーボーナス中における、内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図８】（ａ）は乱数発生回路の構成を詳細に示すブロック図である。（ｂ）は乱数発生回路から抽出した乱数をＣＰＵがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。
【図９】ＲＯＭ４１ｂに格納された停止制御用データの構成を示す図である。
【図１０】実施例１の停止制御用データ選択処理の流れと、その時に用いられるレジスタ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃの格納状況の例を示す図である。
【図１１】実施例１の停止制御用データ選択処理の流れと、その時に用いられるレジスタ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃの格納状況の例を示す図である。
【図１２】実施例１の異常入賞判定処理の流れと、その時に用いられるレジスタ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃの格納状況の例を示す図である。
【図１３】ＲＯＭ４１ｂに格納された番号／フラグ変換テーブルの構成を示す図である。
【図１４】実施例１の当選フラグ変換処理の流れと、その時に用いられるレジスタ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃの格納状況の例を示す図である。
【図１５】実施例１の当選フラグ変換処理の流れと、その時に用いられるレジスタ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃの格納状況の例を示す図である。
【図１６】メイン制御部のＣＰＵが起動時に実行する起動処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】メイン制御部のＣＰＵがエラー発生時に実行するエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】メイン制御部のＣＰＵが起動処理において実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】メイン制御部のＣＰＵが起動処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】実施例１においてメイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】メイン制御部のＣＰＵが内部抽選処理において実行する乱数取得処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】実施例１においてメイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する停止制御用データ選択処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】実施例１においてメイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する当選フラグ格納処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する入賞判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】メイン制御部のＣＰＵが定期的に実行するタイマ割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】メイン制御部のＣＰＵが定期的に実行するタイマ割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２８】メイン制御部のＣＰＵが、電断検出回路から電圧低下信号の入力されることによって実行する電断割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２９】実施例１においてメイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する入賞判定処理の変形例の制御内容の流れと、その時に用いられるレジスタ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃの格納状況の例を示す図である。
【図３０】実施例１においてメイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する入賞判定処理の変形例の制御内容の流れと、その時に用いられるレジスタ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃの格納状況の例を示す図である。
【図３１】実施例１においてメイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する入賞判定処理の変形例の制御内容の流れと、その時に用いられるレジスタ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃの格納状況の例を示す図である。
【図３２】実施例１においてメイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する当選フラグ格納処理の変形例の制御内容の流れと、その時に用いられるレジスタ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃの格納状況の例を示す図である。
【図３３】乱数発生回路から抽出した乱数をＣＰＵがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第１の変形例の説明図である。
【図３４】乱数発生回路から抽出した乱数をＣＰＵがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第２の変形例の説明図である。
【図３５】スロットマシンの構成の変形例を示すブロック図である。
【図３６】（ａ）は、実施例２に用いる特別役格納ワーク（iwin_bonus）の構成を示す図である。（ｂ）は、実施例２に用いる一般役格納ワーク（iwin_gen）の構成を示す図である。
【図３７】実施例２に用いるＲＯＭ４１ｂに格納された停止制御用データの構成を示す図である。
【図３８】実施例２においてメイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３９】実施例２においてメイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する停止制御用データ選択処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４０】実施例２においてメイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する当選フラグ格納処理の制御内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０５３１】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４０  遊技制御基板
４１  メイン制御部
４１ａ  ＣＰＵ
４１ｂ  ＲＯＭ
４１ｃ  ＲＡＭ
４２  乱数発生回路
４３  サンプリング回路
９０  演出制御基板
９１  サブ制御部
９１ａ  ＣＰＵ
９１ｂ  ＲＯＭ
９１ｃ  ＲＡＭ
【図１】
0004627784.tif 000002
【図２】
0004627784.tif 000003
【図３】
0004627784.tif 000004
【図４】
0004627784.tif 000005
【図５】
0004627784.tif 000006
【図６】
0004627784.tif 000007
【図７】
0004627784.tif 000008
【図８】
0004627784.tif 000009
【図９】
0004627784.tif 000010
【図１０】
0004627784.tif 000011
【図１１】
0004627784.tif 000012
【図１２】
0004627784.tif 000013
【図１３】
0004627784.tif 000014
【図１４】
0004627784.tif 000015
【図１５】
0004627784.tif 000016
【図１６】
0004627784.tif 000017
【図１７】
0004627784.tif 000018
【図１８】
0004627784.tif 000019
【図１９】
0004627784.tif 000020
【図２０】
0004627784.tif 000021
【図２１】
0004627784.tif 000022
【図２２】
0004627784.tif 000023
【図２３】
0004627784.tif 000024
【図２４】
0004627784.tif 000025
【図２５】
0004627784.tif 000026
【図２６】
0004627784.tif 000027
【図２７】
0004627784.tif 000028
【図２８】
0004627784.tif 000029
【図２９】
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【図３０】
0004627784.tif 000031
【図３１】
0004627784.tif 000032
【図３２】
0004627784.tif 000033
【図３３】
0004627784.tif 000034
【図３４】
0004627784.tif 000035
【図３５】
0004627784.tif 000036
【図３６】
0004627784.tif 000037
【図３７】
0004627784.tif 000038
【図３８】
0004627784.tif 000039
【図３９】
0004627784.tif 000040
【図４０】
0004627784.tif 000041