(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される前の段階において、入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により特定の入賞の発生が許容された場合に、その旨を示す当選情報を、該当選情報により許容された入賞の発生が不可能な状態で持ち越す当選情報持越手段と、
所定の放出条件が成立することで前記当選情報により許容された入賞を発生可能な状態とする当選情報放出手段と、
前記特定の入賞が発生可能な状態となる可能性を複数ゲームにわたり連続して報知する予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、
前記所定の放出条件が成立する放出ゲームまでのゲーム数が所定ゲーム数以内であり、前記予告演出が実行されていない場合に、前記予告演出を実行するか否かを抽選により１ゲーム毎に決定する第１の予告演出決定手段と、
前記放出ゲームまでのゲーム数が前記所定ゲーム数を超えており、前記予告演出が実行されていない場合に、前記予告演出を実行するか否かを抽選により１ゲーム毎に決定する第２の予告演出決定手段と、
前記予告演出を実行するゲーム数を１ゲームから前記所定ゲーム数の範囲から決定する演出ゲーム数決定手段と、
を備え、
前記演出ゲーム数決定手段は、前記放出ゲームまでのゲーム数が所定ゲーム数以内で前記第１の予告演出決定手段が前記予告演出を実行すると決定した場合に、該放出ゲームまでのゲーム数を、前記予告演出を実行するゲーム数として決定し、
前記予告演出実行手段は、
前記放出ゲームまでのゲーム数が所定ゲーム数以内で前記第１の予告演出決定手段が前記予告演出を実行すると決定した場合に、前記演出ゲーム数決定手段が決定したゲーム数にわたり前記予告演出を実行するとともに、最終ゲームにおいて前記特定の入賞が発生可能な状態となった旨を告知し、
前記放出ゲームまでのゲーム数が前記所定ゲーム数を超えていても前記第２の予告演出決定手段が前記予告演出を実行すると決定した場合に、前記演出ゲーム数決定手段が決定したゲーム数にわたり前記予告演出を実行するとともに、
前記第２の予告演出決定手段は、前記放出ゲームまでのゲーム数が前記所定ゲーム数よりも多い特定ゲーム数以内である場合に、該特定ゲーム数を超える場合よりも高い確率で前記予告演出の実行を決定する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記特定の入賞が発生可能な旨を示す告知演出を実行する告知演出実行手段を備え、
前記告知演出実行手段は、前記放出条件が成立していないゲームであっても、次ゲームにおいて放出条件が成立する場合には、該放出条件が成立していないゲームの終了時に前記告知演出を実行することが可能である請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記当選情報持越手段は、複数の当選情報を別個に持ち越すことが可能である請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記所定の放出条件を複数定められた放出条件から決定する放出条件決定手段を備える請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
遊技状態の制御を行うメイン制御手段と、該メイン制御手段から送信された制御情報に基づき演出の制御を行うサブ制御手段と、を備え、前記メイン制御手段は、前記当選情報持越手段を備え、該当選情報持越手段による前記当選情報の持越状況を示す制御情報を前記サブ制御手段に対して送信する請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
遊技状態の制御を行うメイン制御手段と、該メイン制御手段から送信された制御情報に基づき演出の制御を行うサブ制御手段と、を備え、前記メイン制御手段は、前記当選情報放出手段と前記当選情報持越手段とを備え、該当選情報持越手段により持ち越されている当選情報が前記当選情報放出手段により放出される前記放出ゲームまでのゲーム数を示す制御情報を前記サブ制御手段に対して送信する請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項７】
遊技状態の制御を行うメイン制御手段と、該メイン制御手段から送信された制御情報に基づき演出の制御を行うサブ制御手段と、を備え、前記メイン制御手段は、前記予告演出を実行するか否かの決定を行うとともに、前記予告演出を実行すると決定した場合には、予告演出を実行させる旨の制御情報を前記サブ制御手段に対して送信する請求項１〜６のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関し、特にはビッグボーナス等の特定の入賞の発生を許容する旨の当選情報を次ゲーム以降に持ち越すことが可能なスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年、この種のスロットマシンにおいては、ビッグボーナス入賞等、特定の当選フラグ（当選情報）を、この当選フラグにより許容された入賞が発生不可能な状態で次のゲーム以降に持ち越すとともに、例えば、当選フラグの成立ゲーム等の所定条件の成立から規定数のゲームが実行された後、持ち越されている当選フラグを放出することで、この放出された当選フラグにより入賞が発生可能となるスロットマシン、すなわち当選フラグが設定されている場合でも、所定条件の成立から規定数のゲームが実行されるまでは当該当選フラグに基づく入賞の発生が不可能とされたスロットマシンが一部実用化されている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前述のように特定の入賞の当選フラグを、入賞が発生不可能な状態で持ち越すスロットマシンにおいては、例えば、持ち越されている当選フラグが近く放出される、すなわち少ないゲーム数で持ち越されている当選フラグに基づく入賞が発生可能な状態となる旨を報知する等、当選フラグが放出されるゲームに向けての予告演出を実行するものがなく、当選フラグの放出に対する遊技者の期待感を十分に高めることができないという問題があった。
【０００４】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、入賞が不可能な状態で持ち越されている当選情報の放出に対する遊技者の期待感を効果的に高めることが可能なスロットマシンを提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される前の段階において、入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により特定の入賞の発生が許容された場合に、その旨を示す当選情報を、該当選情報により許容された入賞の発生が不可能な状態で持ち越す当選情報持越手段と、
所定の放出条件が成立することで前記当選情報により許容された入賞を発生可能な状態とする当選情報放出手段と、
前記特定の入賞が発生可能な状態となる可能性を複数ゲームにわたり連続して報知する予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、
前記所定の放出条件が成立する放出ゲームまでのゲーム数が所定ゲーム数以内であり、前記予告演出が実行されていない場合に、前記予告演出を実行するか否かを抽選により１ゲーム毎に決定する第１の予告演出決定手段と、
前記放出ゲームまでのゲーム数が前記所定ゲーム数を超えており、前記予告演出が実行されていない場合に、前記予告演出を実行するか否かを抽選により１ゲーム毎に決定する第２の予告演出決定手段と、
前記予告演出を実行するゲーム数を１ゲームから前記所定ゲーム数の範囲から決定する演出ゲーム数決定手段と、
を備え、
前記演出ゲーム数決定手段は、前記放出ゲームまでのゲーム数が所定ゲーム数以内で前記第１の予告演出決定手段が前記予告演出を実行すると決定した場合に、該放出ゲームまでのゲーム数を、前記予告演出を実行するゲーム数として決定し、
前記予告演出実行手段は、
前記放出ゲームまでのゲーム数が所定ゲーム数以内で前記第１の予告演出決定手段が前記予告演出を実行すると決定した場合に、前記演出ゲーム数決定手段が決定したゲーム数にわたり前記予告演出を実行するとともに、最終ゲームにおいて前記特定の入賞が発生可能な状態となった旨を告知し、
前記放出ゲームまでのゲーム数が前記所定ゲーム数を超えていても前記第２の予告演出決定手段が前記予告演出を実行すると決定した場合に、前記演出ゲーム数決定手段が決定したゲーム数にわたり前記予告演出を実行するとともに、
前記第２の予告演出決定手段は、前記放出ゲームまでのゲーム数が前記所定ゲーム数よりも多い特定ゲーム数以内である場合に、該特定ゲーム数を超える場合よりも高い確率で前記予告演出の実行を決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定の入賞が発生可能な状態となる放出ゲームに向けて特定の入賞が発生可能な状態となる旨を報知する予告演出が実行されるため、当選情報が放出される、すなわち放出された当選情報に基づき特定の入賞が発生可能となることへの期待感を効果的に高めることができる。
また、予告演出が実行されるゲーム数が変動するため、演出が単調化することを防止でき、ゲーム性を向上させることができる。
本発明のスロットマシンは、前記特定の入賞が発生可能な旨を示す告知演出を実行する告知演出実行手段を備え、
前記告知演出実行手段は、前記放出条件が成立していないゲームであっても、次ゲームにおいて放出条件が成立する場合には、該放出条件が成立していないゲームの終了時に前記告知演出を実行することが可能であることが好ましい。
このようにすれば、告知演出が実行された後は、必ず放出条件が成立し、特定の入賞が発生可能な状態となる。
【０００６】
本発明のスロットマシンの前記当選情報持越手段は、複数の当選情報を別個に持ち越すことが可能であることが好ましい。
このようにすれば、特定の入賞の当選情報が持ち越されている場合でも、更に事前決定手段により特定の入賞の発生が許容された場合には、持ち越されている当選情報とは別個に当選情報を持ち越すことができる。
【０００７】
本発明のスロットマシンは、前記所定の放出条件を複数定められた放出条件から決定する放出条件決定手段を備えることが好ましい。
このようにすれば、当選情報の放出条件が変化するため、当選情報の放出条件が固定されている場合に比較して当選情報の放出に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【００１４】
本発明のスロットマシンは、遊技状態の制御を行うメイン制御手段と、該メイン制御手段から送信された制御情報に基づき演出の制御を行うサブ制御手段と、を備え、前記メイン制御手段は、前記当選情報持越手段を備え、該当選情報持越手段による前記当選情報の持越状況を示す制御情報を前記サブ制御手段に対して送信することが好ましい。
このようにすれば、サブ制御手段においても当選情報の持越状況を把握することができる。
【００１５】
本発明のスロットマシンは、  遊技状態の制御を行うメイン制御手段と、該メイン制御手段から送信された制御情報に基づき演出の制御を行うサブ制御手段と、を備え、前記メイン制御手段は、前記当選情報放出手段と前記当選情報持越手段とを備え、該当選情報持越手段により持ち越されている当選情報が前記当選情報放出手段により放出される前記放出ゲームまでのゲーム数を示す制御情報を前記サブ制御手段に対して送信することが好ましい。
このようにすれば、当選情報が放出される放出ゲームまでのゲーム数に基づいてサブ制御手段が予告演出を実行するか否かの決定を実行できるため、メイン制御手段の処理負荷を軽減できる。
【００１６】
本発明のスロットマシンは、遊技状態の制御を行うメイン制御手段と、該メイン制御手段から送信された制御情報に基づき演出の制御を行うサブ制御手段と、を備え、前記メイン制御手段は、前記予告演出を実行するか否かの決定を行うとともに、前記予告演出を実行すると決定した場合には、予告演出を実行させる旨の制御情報を前記サブ制御手段に対して送信することが好ましい。
このようにすれば、予告演出を実行するか否かの決定をメイン制御手段が行うことで、当選情報の放出状況と予告演出の内容とが食い違うといった不具合を防止できる。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【００１８】
本発明が適用された遊技機の実施例を図面を用いて説明すると、図１には、本発明が適用された遊技機の一例であるスロットマシン１の全体正面図、図２にはスロットマシン１の内部構造図がそれぞれ示されている。スロットマシン１は、前面が開口する筐体２ａと、この筺体２ａの側端に回動自在に枢支された前面扉２ｂとから構成されており、前面扉２ｂの裏面に設けられた施錠装置（図示略）の鍵穴３に挿入した所定のキーを時計回り方向に回動操作することにより施錠が解除されて前面扉２ｂを開放することができるようになっている。
【００１９】
前面扉２ｂの前面上部には上部飾り枠４が設けられており、その上部には遊技効果ランプ部４１が設けられており、中央部には、遊技パネル６や各種表示部が設けられている。上部飾り枠４の下部には遊技パネル６から前方に突出するように操作部が形成されており、この操作部には遊技媒体であるメダルを投入可能なメダル投入部３４や各種操作ボタン３５、３６ａ、３６ｂ、３７、４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ、及びスタートレバー３８等が設けられている。また、上部飾り枠４の中央部の周囲及び下部の左右側には、遊技効果ランプ部４２〜４５がそれぞれ設けられている。
【００２０】
上部飾り枠４の下方には下部飾り枠７が設けられており、この枠内にはタイトルパネル８が設けられている。さらに下部飾り枠７の下方には、メダルが払出されるメダル払出穴９が設けられたメダル受皿１１が設けられている。
【００２１】
上部飾り枠４の上部左右側には、内部に設けられる高音用のスピーカ１３６ａ、１３６ｂ（図３参照）から出力される音を放音する放音部１２ａ、１２ｂがそれぞれ設けられているとともに、メダル払出穴９の側方には、内部に設けられる低音用のスピーカ１３７（図３参照）から出力される音を放音する放音部１３が設けられている。
【００２２】
上部飾り枠４の上部中央部には、液晶表示部１５が設けられており、遊技状態に応じた各種表示内容が、内部に設けられる液晶表示器１３５（図３参照）により表示されるようになっている。
【００２３】
遊技パネル６には、スロットマシン１の筐体２ａに内設された後述のリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを透視可能な透視窓１４と、各種表示部と、がそれぞれ設けられている。
【００２４】
遊技パネル６に設けられた表示部のうち、クレジット表示部３１は、クレジットが表示される。クレジットとは、遊技者所有の有価価値としてスロットマシン１内部の記憶部に記憶されているメダル数である。このスロットマシン１では、クレジットとして記憶可能な価値の上限値が最大でメダル５０枚分とされており、この上限値を越えるクレジットの加算更新の要求が発生した場合にはその上限を越えるメダルがメダル払出穴９から払出される。
【００２５】
ゲーム回数表示部３２は、後述するビッグボーナス（ＢＢ）中に提供されるビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）の残回数や、後述するレギュラーボーナス（ＲＢ）の残回数等が表示される。さらにゲーム回数表示部３２は、スロットマシン１に発生した各種の異常を表示する報知手段であるエラー表示器としても機能する。
【００２６】
ペイアウト表示部３３は、１ゲーム中に発生した入賞に基づいて遊技者に付与されるメダル枚数が入賞がある毎に表示される。
【００２７】
１〜３枚賭け表示部４６〜４８は、遊技者がゲームに賭けた賭数が表示され、１〜３枚賭け表示部４６〜４８の内部には１〜３枚賭けＬＥＤ１１１〜１１３が、それぞれ内蔵されている（図３参照）。
【００２８】
リプレイ表示部２７は、リプレイ入賞が発生した場合に、その内部に内蔵されたリプレイＬＥＤ１１４（図３参照）が点灯する。スタート表示部２８は、賭数が設定されることによりスタート操作をすることが可能となった場合に、その内部に内蔵されたスタートＬＥＤ１１５（図３参照）が点灯し、有効なスタート操作が検出されることにより消灯する。投入指示表示部３０は、メダルを受付可能な状態である場合に、その内部に内蔵された投入指示ＬＥＤ１１７（図３参照）が点滅し、メダルを受付不可能な状態である場合に消灯する。
【００２９】
ウェイト表示部２９は、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に、その内部に内蔵されたウェイトＬＥＤ１１６（図３参照）が点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、ゲームがあまりに速く進行しすぎてしまうことを規制するために設定されたゲーム進行規制期間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後にリールが始動するように設定されている。
【００３０】
演出用表示部１６〜２５のうち演出用表示部１７〜２０は、リプレイ表示部２７、ウェイト表示部２９、スタート表示部２８、投入指示表示部３０と、演出用表示部２１〜２５は、１〜３枚賭け表示部４６〜４８と、各々同様に機能する表示部であり、これら各表示部２７〜３０に内蔵されたＬＥＤ１１１〜１１７の点灯／消灯に応じて、各々対応する演出用表示部１７〜２５に内蔵された演出用ランプ１４１〜１４９（図３参照）が点灯／消灯する。また、演出用表示部１６は、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞の発生が許容されている場合に、その内部に内蔵された演出用ランプ１４０（図３参照）が点灯するようになっており、ボーナス告知表示部として機能する。
【００３１】
遊技パネル６の下部に突出するように形成された操作部の上面右側には、メダル投入口が形成されたメダル投入部３４が設けられているとともに、左側には精算ボタン３７、１枚ＢＥＴボタン３６ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂがそれぞれ設けられている。
【００３２】
１枚ＢＥＴボタン３６ａは、クレジットを使用して１枚分賭ける際に押圧するボタンであり、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂは、１ゲームにおいて許容される賭数の最大数（本実施例ではメダル３枚分）をクレジットの範囲内で賭ける際に押圧するボタンである。１枚ＢＥＴボタン３６ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの内部には、ＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ａ、１２１ｂがそれぞれ内蔵されており（図３参照）、これらのＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ａ、１２１ｂは、対応するＢＥＴボタンの操作により賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態の場合に消灯する。
【００３３】
精算ボタン３７は、記憶部に記憶されているクレジットの精算操作をする際に押圧するボタンであり、この精算ボタン３７の押圧操作に伴い、クレジットとして記憶されている枚数のメダルがメダル払出穴９から払出されるようになっている。
【００３４】
操作部の前側面には、スタートレバー３８、ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ、メダル詰まり解除ボタン３５がそれぞれ設けられている。スタートレバー３８は、ゲームを開始する際に操作するレバーであり、賭数の設定終了後においてスタートレバー３８を操作することにより各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が開始される。
【００３５】
各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒは、ゲームが開始した後にリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転を停止させる際に操作するボタンであり、ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの内部には操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒが、それぞれ内蔵されている（図３参照）。これら操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒは、対応するストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作が有効である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯する。
【００３６】
メダル詰まり解除ボタン３５は、メダル投入部３４に投入されたメダルが内部で詰まった場合に、これを解消させる際に操作するボタンである。
【００３７】
前面扉２ｂの裏面には、メダル投入部３４から投入されたメダルを後述するホッパータンク５７ａに導く投入メダルセレクタ（図示略）が設けられている。直径や厚みの異なる不正メダルは、この投入メダルセレクタにより振り分けられてメダル払出穴９から返却される。
【００３８】
投入メダルセレクタの下流側には、流下するメダル流路を選択的に切替可能とする流路切替ソレノイド１０７が設けられている。通常時において流路切替ソレノイド１０７は励磁されており、この状態において流下するメダルは投入メダルセンサ１０６（図３参照）により検出された後、ホッパータンク５７ａ内に貯留されるようになっている。メダル投入が不可能な場合には、流路切替ソレノイド１０７の励磁が解除されて流路が切替わってメダル払出穴９から返却される。
【００３９】
図２に示すように、筐体２ａ内略中央部には、複数種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻回されたリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを有する可変表示装置としてのリールユニット５０が設けられている。それぞれのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒは、各々に対応して設けられたリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒによりそれぞれ独立して縦方向に回転（駆動）、停止するように構成されており、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転することにより、透視窓１４には前記各種図柄が連続的に変化しつつ表示されるようになっている。
【００４０】
透視窓１４から視認できる各リールの領域を、各リールに対応させて左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部（領域）と呼ぶ。この各可変表示部からは、各リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示される。
【００４１】
各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに対応して各リールの基準位置を検出するリールセンサ５６が設けられており、このリールセンサ５６により所定の図柄の停止位置を導出できるようになっているとともに、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒにおける特定の表示領域（上、中、下段の表示領域）を裏面から個別に照射可能な複数のリールランプ５５がそれぞれ上、中、下段に設けられており、これら各リールランプ５５は、透視窓１４に表示される各図柄を後方から点灯するバックライトとして機能するようになっている。
【００４２】
リールユニット５０の下方には、メダル投入部３４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク５７ａを有するホッパーユニット５７が設けられている。また、ホッパーユニット５７の右側にはホッパータンク５７ａからオーバーフローしたメダルが貯留されるオーバーフロータンク５９が設けられている。このオーバーフロータンク５９内にはメダルを検出可能な満タンセンサ６０が設けられており、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったことを検出できるようになっている。
【００４３】
ホッパーユニット５７の下方部分にはホッパーモータ６２が設けられており、このホッパーモータ６２が回転することによりホッパータンク５７ａ内のメダルがメダル排出口６３から排出される。排出されたメダルは、メダル排出口６３の近傍に設けられる払出メダルセンサ６１により検出された後、メダル払出穴９から払い出される。
【００４４】
ホッパーユニット５７の側部には、メイン電源をｏｎ／ｏｆｆするメインスイッチ部６５と、エラーが生じた場合等において再びゲームを続行可能な状態にリセットするための第２リセットボタン６６と、入賞確率を変更可能とする設定ボタン６７と、自動精算機能をｏｎ／ｏｆｆする自動精算選択スイッチ部６８と、自動打止め機能をｏｎ／ｏｆｆする打止め選択スイッチ部６９と、遊技場の管理者等が所持する特定のキーを挿入可能な設定キー挿入部７０と、が前面に設けられた電源ユニット６４が配設されている。
【００４５】
本実施例では、設定キー挿入部７０に特定のキーを挿入して時計回りに９０度回転した状態、すなわちｏｎの状態で電源投入を行う操作により、後述する設定キースイッチ８２のｏｎが検出され、遊技状態の初期化、すなわち後述するＲＡＭ２１２の記憶内容の初期化が実行されるとともに、設定ボタン６７の操作が有効となり、この設定ボタン６７の操作により入賞確率、すなわち出玉率の変更が実行可能となる。
【００４６】
次に、遊技者が遊技（ゲーム）を行うための操作や、該操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
【００４７】
ゲームを開始する場合は、メダルやクレジットを使用して所望の大きさの有価価値を賭けて所望の大きさの賭数を設定する。賭数は、メダルをメダル投入部３４から投入するか、あるいはクレジットを使用することにより設定できるようになっている。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂ、または１枚ＢＥＴボタン３６ａを押圧すれば良い。
【００４８】
遊技者により賭数が「１」に設定されると入賞ラインＬ１が有効となり、賭数が「２」に設定されされると入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’が有効となり、賭数が「３」に設定されると入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’が有効となる。
【００４９】
そして少なくとも「１」の賭数が設定された時点でスタートレバー３８の操作が有効に受付けられる状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【００５０】
尚、このような賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数、及び形状等は任意に変更可能であり、本実施例の形態に限定されるものではない。また、賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数も任意に設定変更可能である。
【００５１】
ゲームが開始可能な状態でスタートレバー３８を押圧操作すれば、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転し、透視窓１４には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が開始されてから所定時間が経過すれば各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作が有効になり、この状態で遊技者がいずれかのストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを押圧操作すれば、対応するリールの回転が停止され、透視窓１４からは対応する可変表示部の上、中、下段に図柄が表示される。
【００５２】
また、遊技者がストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを押圧操作しない場合には、一定時間が経過した時点で自動的に各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が順次停止する。
【００５３】
そして全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが停止された時点で、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’上に予め定められた図柄の組み合わせが表示された場合は入賞となり、入賞内容に対応して予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に対してクレジットとして払出される。また、クレジットが上限数に達した場合には、メダルが直接メダル払出穴９から払い出される。
【００５４】
また、特に予め定められた特別図柄の組み合わせが表示されて大当たり入賞した場合にあっては、メダルの払出しが行なわれるとともに、通常遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な、すなわち大量のメダルを獲得できるビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）が遊技者に対して遊技価値として付与されるようになっている。
【００５５】
尚、このように入賞することにより遊技者に対して付与される「遊技価値」は、メダル及びクレジット等の有価価値に限らず、上記のように大当たり入賞した場合において遊技者に対して付与されるＢＢやＲＢ等、遊技に関連する特典全てを含む。
【００５６】
図３は、スロットマシン１に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。また、図４は、遊技制御基板２００に設けられたメイン制御手段としての制御部２１０の構成と、演出制御基板２０１に設けられたサブ制御手段としての制御部２３０の構成と、を説明するためのブロック図である。
【００５７】
スロットマシン１に設けられた各種基板のうち、遊技制御基板２００によって主に遊技状態が制御され、演出制御基板２０１によって遊技状態に応じた演出制御等が実施される。また、電源基板２０２にはスロットマシン１の外部から電源が供給される。この電源基板２０２には、外部電源の供給を受けるための電源コード８４と、メインスイッチ８０とが接続されている。
【００５８】
遊技制御基板２００は、演出制御基板２０１、電源基板２０２、リール中継基板２０３と配線接続されているとともに、リール中継基板２０３を介して外部出力基板２０５と、また、演出制御基板２０１を介してリールランプ中継基板２０４と接続されている。
【００５９】
遊技制御基板２００の制御部２１０は、遊技状態がＲＢであることを示すＲＢ中信号や、遊技状態がＢＢであることを示すＢＢ中信号、賭数を設定するために用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により払出されたメダルを示すメダルＯＵＴ信号、などをリール中継基板２０３を介して外部出力基板２０５からスロットマシン１の外部に出力する制御を行う。尚、外部出力基板２０５から外部に出力される信号のうち、ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒの操作がなされた旨を示すストップスイッチ信号は、ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒから直接出力された信号であり、リール制御信号は、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに対応するリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒを制御するための制御信号（モータ位相信号）である。
【００６０】
これら外部出力基板２０５から出力される信号は、たとえば、第３者機関が型式試験を行う際に利用可能である。
【００６１】
遊技制御基板２００には、各種のスイッチ、センサ、ＬＥＤ、及び表示器等、各種部品からの配線が接続されている。
【００６２】
電源基板２０２に配線接続された設定スイッチ８３、設定キースイッチ８２、第２リセットスイッチ８１、払出しセンサ６１、及びホッパーモータ６２は、電源基板２０２によって中継されて遊技制御基板２００と配線接続されており、それぞれのスイッチ及びセンサの検出信号は、遊技制御基板２００の制御部２１０に入力される。
【００６３】
リール中継基板２０３に配線接続されたリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒ、及びリールセンサ５６は、リール中継基板２０３によって中継されて遊技制御基板２００に配線接続されており、リールセンサ５６の検出信号は、遊技制御基板２００の制御部２１０に入力される。
【００６４】
遊技制御基板２００に配線接続されたスイッチ、センサのうち、１枚ＢＥＴスイッチ１００は１枚ＢＥＴボタン３６ａの操作を検出し、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１０１はＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの操作を検知するスイッチであり、スタートスイッチ１０２はスタートレバー３８の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒは、左、中、右ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作を検出するスイッチである。精算スイッチ１０４は、精算ボタン３７の操作を検出するスイッチであり、第１リセットスイッチ１０５は、施錠装置の鍵穴３に挿入したキーによるスロットマシン１のリセット操作を検出するスイッチである。また、投入メダルセンサ１０６は、メダル投入部３４に投入されたメダルを検出するセンサである。
【００６５】
遊技制御基板２００に配線接続された表示器のうち、ゲーム回数表示器１０８はゲーム回数表示部３２を構成する表示器であり、クレジット表示器１０９はクレジット表示部３１を構成する表示器であり、ペイアウト表示器１１０はペイアウト表示部３３を構成する表示器である。
【００６６】
また、遊技制御基板２００には、前述した１枚賭けＬＥＤ１１１、２枚賭けＬＥＤ１１２、３枚賭けＬＥＤ１１３、リプレイＬＥＤ１１４、スタートＬＥＤ１１５、ウェイトＬＥＤ１１６、投入指示ＬＥＤ１１７、ＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ａ、ＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ｂ、操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒ、流路切替ソレノイド１０７等の各種電気部品が配線接続されている。
【００６７】
電源基板２０２あるいはリール中継基板２０３を介して、あるいはこれらの基板を介することなく遊技制御基板２００に配線接続された各種ＬＥＤ及び表示器、モータ、ソレノイド等の電気部品は、遊技制御基板２００に搭載された制御部２１０によって制御される。また、制御部２１０は、遊技制御基板２００に接続され、または、電源基板２０２あるいはリール中継基板２０３を介して遊技制御基板２００に接続された各種スイッチ及びセンサの検出信号を受け、遊技状態を制御する。
【００６８】
遊技制御基板２００に設けられた制御部２１０は、図４に示すように、制御動作を所定の手順で実行することのできるＣＰＵ２１１と、ＣＰＵ２１１の制御プログラムや各種データテーブルを格納するＲＯＭ２１３と、必要なデータの書き込み及び読み出しができるＲＡＭ２１２と、ＣＰＵ２１１と外部回路との信号の整合性をとるためのＩ／Ｏポート２１４とを含む。すなわち、制御部２１０は、これらＣＰＵ２１１、ＲＡＭ２１２、ＲＯＭ２１３、Ｉ／Ｏポート２１４が全て内蔵された１チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【００６９】
また、遊技制御基板２００には、電源投入時にＣＰＵ２１１にリセットパルスを与える初期リセット回路２１７と、ＣＰＵ２１１にクロック信号を与えるクロック発生回路２１８と、クロック発生回路２１８からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にＣＰＵ２１１に与えるパルス分周回路（割込パルス発生回路）２１９と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生している乱数発生回路２２１と、乱数発生回路２２１から乱数をサンプリングするサンプリング回路２２２と、バッファ回路２２０とが設けられる。さらに、遊技制御基板２００には、各種スイッチからの信号が入力されるスイッチ回路２１５や、モータ回路２１６、その他、図示しないソレノイド回路等が設けられている。
【００７０】
遊技制御基板２００の制御部２１０から演出制御基板２０１へは、バッファ回路２２０を介して制御部２１０が制御する遊技状態を特定可能な制御情報としての各種コマンドが出力される。バッファ回路２２０は、遊技制御基板２００の内部から外部への信号の出力を許容するが遊技制御基板２００の外部から内部へ信号が入力されることを阻止するように機能する。このため、遊技制御基板２００と演出制御基板２０１との間において、遊技制御基板２００から演出制御基板２０１への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板２００に信号を入力させて不正な制御動作を行わせる不正行為を防止できる。
【００７１】
演出制御基板２０１には、遊技効果ランプ１３０〜１３４と、演出用ランプ１４０〜１４９と、液晶表示器１３５と、放音部１２ａ、１２ｂ、１３に内蔵されるスピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７と、タイトルパネル８及び遊技パネル６を内側から照らす各蛍光灯１３８と、がそれぞれ接続され、さらに、リールランプ中継基板２０４を介してリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに内蔵されているリールランプ５５が接続されている。
【００７２】
リール中継基板２０３を介して、あるいはこれらの基板を介することなく演出制御基板２０１に配線接続された各種ランプ及びスピーカ、液晶表示器等の電気部品は、演出制御基板２０１に搭載された制御部２３０によって制御される。
【００７３】
演出制御基板２０１によって制御される各遊技効果ランプ１３０〜１３４、演出用ランプ１４０〜１４９、液晶表示器１３５、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７、各蛍光灯１３８、リールランプ５５は、遊技制御基板２００によって制御される各種表示器などに比較すると、それが機能しなくても遊技の進行自体には影響を与えるものでなく、演出効果を主眼においた演出手段である。このため、たとえ、演出制御基板２０１に故障が発生したとしても、遊技者に不利な状況が提供されてしまうことはないばかりか、制御部２１０の制御の負荷が軽減される。
【００７４】
演出制御基板２０１に設けられた制御部２３０は、ＣＰＵ２３１と、必要なデータの書き込み、及び読み出しができるＲＡＭ２３２と、ＣＰＵ２３１の制御プログラムや各種データテーブルを格納するＲＯＭ２３３と、Ｉ／Ｏポート２３４と、を含む。制御部２３０も、制御部２１０と同様に１チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【００７５】
また、演出制御基板２０１には、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７から音を出力させるためのスピーカ駆動回路２３５と、液晶表示器１３５を表示制御するための表示駆動回路２３６と、各種ランプを点灯あるいは点滅させるためのランプ駆動回路２３７と、が搭載されている。
【００７６】
また、演出制御基板２０１は、遊技制御基板２００と接続されており、制御部２３０は、遊技制御基板２００から送信された各種コマンドに基づいて遊技制御基板２００の遊技状態を特定し、この特定した遊技状態に応じて予め定められた制御パターンを設定し、この制御パターンに応じて各遊技効果ランプ１３０〜１３４、演出用ランプ１４０〜１４９、液晶表示器１３５、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７、各蛍光灯１３８、リールランプ５５等の電気部品を制御する。
【００７７】
本実施例のスロットマシン１に設けられた各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒには、各々「チェリー」、「スイカ」、「ベル」、「プラム」、「ＢＡＲ」、「黒７」、「白７」が描かれている。
【００７８】
本実施例では、図５に示すように、通常遊技状態において「黒７−黒７−黒７」、「白７−白７−白７」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「チェリー」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、または「プラム−プラム−プラム」の組み合わせが入賞の対象とされており、そのうち黒７、または白７の図柄、及びＢＡＲの図柄のみが遊技者にとって利益の大きな賞である大当り入賞（ＢＢ、ＲＢ）の対象となる特別図柄とされ、その他スイカ、チェリー、ベルまたはプラムは遊技者にとって利益の小さな賞である小役入賞の対象となる小役図柄とされている。
【００７９】
通常遊技状態において、「チェリー」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、の組み合わせが有効化された１つの入賞ライン上に揃った場合には、その図柄の組み合わせに応じて予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に付与される。
【００８０】
具体的には、左リール５１Ｌに描かれた「チェリー」の図柄は単図柄と呼ばれるマークであり、この単図柄が有効な１本の入賞ライン上で停止表示された場合には２枚のメダルが遊技者に付与される。また、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが有効化された１つの入賞ライン上に揃った場合には、１２枚のメダルが付与される。また、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが有効化された１つの入賞ライン上に揃った場合には、１０枚のメダルが付与される。
【００８１】
また、賭数に応じて有効化された入賞ラインが複数本存在する場合において、前述したようにメダルが払出される図柄の組み合わせが複数本の入賞ライン上において同時に成立した場合には、各入賞ライン上の図柄の組み合わせによって付与されるメダル枚数の合計枚数に相当するメダルが付与されるのが原則である。しかし、１ゲームにおいて遊技者に付与されるメダルの上限が１５枚と定められているために、１５枚を越える場合にはその１６枚目以降のメダルが無効となる。
【００８２】
また、「プラム−プラム−プラム」の組み合わせが有効化された１つの入賞ライン上に揃った場合には、当該ゲームと同一の賭数にて次回のゲームを実施可能なリプレイ（再遊技）ゲームが付与される。
【００８３】
また、通常遊技状態において有効化されたいずれかの入賞ライン上に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄が揃えば、特定の入賞であるＲＢ入賞したことになり、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄が揃ったことの対価として１５枚のメダルが払出されるとともに、遊技者にとって有利な、すなわち大量のメダルを獲得が期待できる特別遊技状態としてのレギュラーボーナス（ＲＢ）が発生し、以下に説明するレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が遊技者に対して付与される。具体的に説明すると、このＲＢが発生した場合には、プラム図柄の揃目が揃うことにより１５枚のメダルが払出されるＪａｃ入賞が高確率で発生するＲＢゲームが最大で１２回提供されるとともに、このＲＢゲームが１２回実行されるか、あるいはＲＢゲームが１２回に達する前にＪａｃ入賞が８回発生されるか、いずれかの条件が満たされた時点で終了する。したがって、遊技者は１２回のＲＢゲーム中に最大８回のＪａｃ入賞の機会を得ることができる。
【００８４】
また、通常遊技状態において、有効化された入賞ライン上に、「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」が揃えば、特定の入賞であるＢＢ入賞したことになり、「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の図柄が揃ったことの対価として１５枚のメダルが払出されるとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態としてのビッグボーナス（ＢＢ）が発生し、以下に説明する小役ゲームとＲＢが遊技者に対して付与される。具体的に説明すると、このＢＢが発生した場合には、まず、遊技状態が通常遊技状態から小役ゲームに移行する。小役ゲームでは、対象となる小役図柄が揃って所定枚数のメダルの払出しを伴う小役入賞が比較的高確率で入賞するＢＢゲームが最大で３０回提供される。また、ＢＢゲームを３０回実行するまでの間に移行図柄であるプラム図柄の揃目が揃ってＪａｃＩｎ入賞した場合には、所定枚数のメダルが付与されるとともに、レギュラーボーナス（ＲＢ）に移行して前述したＲＢゲームが最大で１２回提供され、このＲＢゲームが１２回実行されるか、或いはＲＢゲームが１２回に達する前にＪａｃ入賞が８回発生されるか、いずれかの条件が満たされた時点で終了する。このＲＢは、ＢＢ中において移行可能な最大回数が規定されており、本実施例では最大で３回移行し得るように規定されている。そしてＢＢは、小役ゲーム中に３０回のＢＢゲームを実行した場合か、或いは３０回のＢＢゲームを実行する前にＲＢへ３回移行し、３回目のＲＢが終了した場合のうち、少なくともいずれか１つの条件が満たされた時点で終了する。
【００８５】
これら各入賞は、ゲームのスタートとほぼ同時に実行される後述の内部抽選処理により当選した場合に入賞が許容される。詳しくは、内部抽選処理によりいずれかの入賞に当選した場合には、その旨を示す当選情報としての内部当選フラグが設定されるとともに、この内部当選フラグが設定されている場合に該当する入賞が許容される。
【００８６】
本実施例では、図５に示すように、各入賞に対応した内部当選フラグの種類が定められており、内部抽選処理により各々対応する内部当選フラグが設定された場合にのみ、対応する入賞が許容されることとなる。尚、これら各入賞のうち小役入賞を許容する旨の内部当選フラグは、当該ゲームにおいてのみ有効とされており、ゲームの終了後にクリアされる。
【００８７】
また、特定の入賞であるＢＢまたはＲＢは、内部抽選処理により当選した場合に、その旨を示す内部当選フラグが設定されるが、この設定された内部当選フラグは、当該内部当選フラグにより許容されたＢＢまたはＲＢが入賞不可能な状態で一度ストックされる、すなわち次ゲーム以降に持ち越される。また、既にＢＢまたはＲＢの内部当選フラグが設定されている場合でも、内部抽選処理によりＢＢまたはＲＢの当選が可能とされており、この場合にＢＢまたはＲＢが当選した場合には、既にストックされている内部当選フラグとは別個に、当選したＢＢまたはＲＢの内部当選フラグが設定され、当該内部当選フラグにより許容されたＢＢまたはＲＢが入賞不可能な状態でストックされる。すなわち本実施例では、複数のＢＢまたはＲＢの内部当選フラグをストックすることができるようになっている。尚、本発明はこれに限定されるものではなく、ストック可能な、すなわち持越可能な内部当選フラグが１つとし、その後、ＢＢまたはＲＢの内部当選フラグが放出されてＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生するまで、ＢＢまたはＲＢを内部抽選処理の抽選対象外としても良い。
【００８８】
これらストックされているＢＢまたはＲＢの内部当選フラグは、所定ゲーム数のストックゲームが終了することで成立順に１つ放出され、この放出された内部当選フラグに応じてＢＢまたはＲＢの入賞が許容されるとともに、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞により放出された内部当選フラグはクリアされる。
【００８９】
尚、本実施例では、ストックゲームの終了により放出される内部当選フラグが成立順、すなわち早く成立した順番で放出されるようになっているが、例えば、ＢＢの内部当選フラグを優先して放出し、ＢＢの内部当選フラグがストックされていない場合にＲＢの内部当選フラグを放出する等、内部当選フラグの種別に応じた順番で放出するようにしても良い。
【００９０】
ストックゲームのゲーム数、すなわちストックされているＢＢまたはＲＢの内部当選フラグが放出されるまでのゲーム数は、ＢＢまたはＲＢの内部当選フラグがストックされていない状態であれば、ＢＢまたはＲＢの内部当選フラグの成立ゲームにおいて決定され、次のゲームからカウントされる。また、ＢＢまたはＲＢの内部当選フラグがストックされている状態であれば、ＢＢまたはＲＢの終了時に決定され、次のゲームからカウントされる。
【００９１】
また、本実施例では、ストックゲームのゲーム数が複数定められており、その中から１つのゲーム数が決定される。これにより、ＢＢまたはＲＢの内部当選フラグが放出されるまでのゲーム数、すなわちＢＢまたはＲＢの入賞が許容されるまでのゲーム数が変動するようになる。このため、ＢＢまたはＲＢの内部当選フラグが放出されるまでのゲーム数が固定されている場合にはそのゲーム数を越えた場合に遊技者の期待感が減退してしまうのに対して、本実施例のようにすれば内部当選フラグがいつ放出されるか分からないので、遊技者の期待感を持続させることができる。
【００９２】
ストックゲームにおいてＢＢまたはＲＢの内部当選フラグを、当該内部当選フラグにより許容されるＢＢまたはＲＢが入賞不可能な状態でストックする方法としては、例えば、ストックゲーム中の内部抽選処理によるリプレイフラグの当選確率を高くし、リプレイフラグに基づくリール制御を優先させることでＢＢまたはＲＢを入賞させないようにする方法がある。この際、リプレイが入賞可能なリール制御テーブルとリプレイが入賞不可能なリール制御テーブルを設け、通常ゲームにおいて内部抽選処理によりリプレイフラグが内部当選した場合にはリプレイが入賞可能なリール制御テーブルを適用し、ストックゲームにおいては、通常ゲームにおいてリプレイフラグが内部当選する確率に近くなる割合でリプレイが入賞可能なリール制御を適用するとともに、それ以外は、リプレイが入賞不可能なリール制御テーブルを適用することが好ましい。このようにすることで、通常ゲームとストックゲームとのリプレイ入賞が近似した割合で発生することとなり、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。尚、本発明はこれに限定されるものではなく、ストックゲームにおいては、常にＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生しないようにリール制御を行うのみでも良い。
【００９３】
これらＢＢまたはＲＢの内部当選フラグのストック並びに放出の状況を図６に示すフローチャートに基づいて説明する。
【００９４】
まず、ＢＢまたはＲＢの内部当選フラグが１つもストックされていない通常ゲーム（Ｓ１）において、ＢＢまたはＲＢが当選すると（Ｓ２）、この当選に基づくＢＢまたはＲＢの内部当選フラグはストックされる（Ｓ３）。
【００９５】
次いで、ストックされたＢＢまたはＲＢの内部当選フラグが放出されるまでのゲーム数、すなわちストックゲームのゲーム数を複数設定されたゲーム数から決定する（Ｓ４）。
【００９６】
その後、Ｓ４のステップにおいて決定されたゲーム数のストックゲームが実行される（Ｓ５〜Ｓ８）。このストックゲームにおいてＢＢまたはＲＢが内部当選した場合には、既にストックされている内部当選フラグとは別個に、当選したＢＢまたはＲＢの内部当選フラグがストックされる（Ｓ６、Ｓ７）。
【００９７】
次いで、Ｓ４のステップにおいて決定されたゲーム数のストックゲームが終了すると（Ｓ８）、ストックされている内部当選フラグのうち、最も早い時期に成立した内部当選フラグが放出され（Ｓ９）、この放出された内部当選フラグにより許容されるＢＢまたはＲＢが入賞可能な状態なる。
【００９８】
この状態でＢＢまたはＲＢが入賞すると（Ｓ１０）、Ｓ９のステップにおいて放出された内部当選フラグはクリアされ（Ｓ１１）、ＢＢまたはＲＢが発生する（Ｓ１２）。
【００９９】
Ｓ１２のステップにおいて発生したＢＢまたはＲＢの終了に伴い、ストックされているＢＢまたはＲＢの内部当選フラグが残っているかをチェックし（Ｓ１３）、ＢＢまたはＲＢの内部当選フラグのストックが残っている場合には、Ｓ４のステップに戻り、ストックされている内部当選フラグがなくなるまでＳ４〜Ｓ１３の処理を繰返し行う。また、Ｓ１３のステップにおいてＢＢまたはＲＢの内部当選フラグのストックが残っていない場合には、Ｓ１のステップにおける通常ゲームに戻るようになっている。
【０１００】
次に、本実施例における制御部２１０がゲームの進行に伴い実行する各種制御内容を、図７のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【０１０１】
まず、電源投入に伴いゲームスタートに備えるための初期処理を実行する。具体的には、各種装置の接続、及び作動状況、等の確認を行い、電源断前の遊技状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う（Ｓａ１）。
【０１０２】
次いで、ＢＥＴ処理（Ｓａ２）、内部抽選処理（Ｓａ３）、リール回転処理（Ｓａ４）、リール停止処理（Ｓａ５）、入賞判定処理（Ｓａ６）、払出処理（Ｓａ７）、遊技状態変更処理（Ｓａ８）を繰返し実行するループ処理に以降する。
【０１０３】
Ｓａ２のステップにおけるＢＥＴ処理では、メダルやクレジットを受付け可能な状態で待機し、メダルの賭数が設定され、スタートレバー３８が押圧操作された時点でメダルの賭数を確定する処理を実行する。また、前回のゲームでリプレイが入賞した場合には、前回のゲームと同じ賭数が設定される。
【０１０４】
Ｓａ３のステップにおける内部抽選処理では、Ｓａ２のステップにおけるスタートレバー３８の押圧操作によるゲームスタートに伴い、該当する遊技状態において対象となる入賞役の入賞を許容するか否かを決定する処理を実行する。具体的には、スタートレバー３８の操作に基づくスタートスイッチ１０２の検出に応じてサンプリングされた乱数値とＲＯＭ２１３に格納された内部当選確率テーブルとの比較結果に基づいて当選の有無を判定し、当選した場合には該当する入賞を許容する旨の内部当選フラグを設定する。
【０１０５】
この内部抽選処理とは、全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが停止される前の段階において、いずれかの賞への入賞を許容するか否かを決定するために実行されるものであり、本発明の事前決定手段として機能する。
【０１０６】
Ｓａ４のステップにおけるリール回転処理では、Ｓａ３のステップにおける内部抽選処理の終了に伴い各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを回転させる処理を実施する。このリール回転処理においては、全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転した時点でストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの押圧操作を有効とし、ＲＡＭ２１２に設定されたリール停止タイマカウンタに初期値を設定してリール停止用のタイマカウンタをスタートさせる。
【０１０７】
Ｓａ５のステップにおけるリール停止処理では、遊技者による停止ボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの押圧操作がなされるか、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転開始時から遊技者によるストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの押圧操作がなされることなく自動停止時間が経過したことにより図柄を停止表示するための条件が満たされた時点で各々のリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの停止フラグの設定を行い、この停止フラグの設定に基づいて押圧操作のあった停止ボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒに対応するリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転を停止させる処理を実施する。
【０１０８】
このリール停止処理では、前述した内部抽選処理によりＢＢまたはＲＢを除くいずれかの内部当選フラグが設定された場合には、その入賞役に該当する図柄の組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うように停止制御する。また、ＢＢまたはＲＢの内部当選フラグの放出後のゲーム、すなわちＢＢまたはＲＢの内部当選フラグに基づいてＢＢまたはＲＢが入賞可能なゲームであれば、放出された内部当選フラグにより許容されるＢＢまたはＲＢに該当する図柄や、ＢＢまたはＲＢの内部当選フラグの放出後のゲームにおいてのみ出現する図柄の組み合わせ、いわゆるリーチ目が有効化された入賞ライン上に揃うように停止制御する。また、内部当選フラグが設定されていない場合や、ストックゲームにおいてＢＢまたはＲＢ以外の内部当選フラグが設定されていない場合には、最終的に入賞役に該当する図柄の組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃わないように停止制御する。
【０１０９】
Ｓａ６のステップにおける入賞判定処理では、Ｓａ５のステップにおいて全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が停止されたと判定した時点で、各表示領域に表示された表示態様と、Ｓａ３のステップにおいて当選した入賞役並びにＲＯＭ２１３に格納された入賞判定テーブルと、を照合して入賞内容の判定を行う処理を実行するとともに、特にいずれかに入賞したと判定した場合には、入賞内容に対応した各種設定を実行する。この設定内容としては、例えば入賞内容に対応する払出メダル枚数、遊技状態、再遊技等の設定がある。
【０１１０】
Ｓａ７のステップにおける払出処理では、Ｓａ６のステップにおいてメダルの払出を伴う入賞が判定された場合に、入賞内容に対応して設定された払出メダル枚数に基づくクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。具体的には、払出メダル枚数をクレジットに加算するとともに、クレジットが上限値に到達した場合には、ホッパーモータ６２の駆動により残りの枚数分のメダルを直接メダル払出口９より払い出す処理を行う。
【０１１１】
Ｓａ８のステップにおける遊技状態変更処理では、ＢＢ入賞やＲＢ入賞、ＢＢやＲＢの終了に伴い遊技状態を変更する処理や、ＢＢ中のＢＢゲームやＲＢ中のＲＢゲームのカウンタの設定や更新、内部当選フラグをクリアする処理等を行う。更に、遊技状態変更処理では、ＢＢまたはＲＢの内部当選フラグの成立ゲームやＢＢまたはＲＢが終了したゲームにおいて前述したストックゲームのゲーム数を決定する処理を行うとともに、その後、ストックゲームのゲーム数をカウントし、ストックゲームの終了に際してストックされているＢＢまたはＲＢの内部当選フラグを放出し、この放出されたＢＢまたはＲＢの内部当選フラグによりＢＢまたはＲＢの入賞が許容された状態とするための処理を行う。
【０１１２】
また、これら各処理においては、各種遊技状態、例えば、賭数の設定状況やゲームのスタート、内部抽選処理の結果、リールの始動、リールの停止状況、入賞判定の結果、メダルの払出状況等を示すコマンドを演出制御基板２０１に対して送信する制御を行う。また、特に、遊技状態変更処理においては、次のゲームが通常遊技状態であるか、ＢＢ中であるか、ＲＢ中であるか等の状況を示す遊技状態コマンド、次のゲームがストックゲームであるか否か、ストックゲームである場合には、ストックゲームが終了するまでのゲーム数、すなわちＢＢまたはＲＢの内部当選フラグが放出されるまでに要するゲーム数を示す放出状況コマンド、その時点で持ち越されているＢＢの内部当選フラグの数並びにＲＢの内部当選フラグの数を示すストック状況コマンドが演出制御基板２０１に対して送信される。
【０１１３】
これら遊技制御基板２００の制御部２１０が行う処理のうち、リール停止処理、遊技状態変更処理が、特定の入賞を許容する旨の当選情報を、許容された入賞が入賞不可能な状態で持ち越す当選情報持越手段として機能する。また、遊技状態変更処理は、所定の放出条件の成立（本実施例では、ストックゲームの終了）において当選情報を放出する当選情報放出手段、放出条件（本実施例では、ＢＢまたはＲＢの内部当選フラグが放出されるまでのゲーム数）を決定する放出条件決定手段としても機能する。また、リール停止処理は、後に詳述するが、前述のリーチ目を出現させることでＢＢまたはＲＢの告知演出を実行する告知演出実行手段としても機能する。
【０１１４】
本実施例のスロットマシン１では、前述したストックゲームが少ないゲーム数（本実施例では５ゲーム未満）で終了する旨、すなわち少ないゲームの実施でストックされているＢＢまたはＲＢの内部当選フラグが放出され、多くのメダルの獲得が期待できるＢＢまたはＲＢの入賞が許容された状態となる旨を報知する予告演出や、ストックゲームが終了した旨、すなわちＢＢまたはＲＢが許容された状態である旨を告知する告知演出が実行可能とされている。
【０１１５】
本実施例のスロットマシン１が実行する予告演出としては、例えば、ゲームスタート時に出力されるスタート音の変化やスタート音の遅れ、スタート音の消音、ゲームスタート時やリール停止時に特定のリールランプ５５を点滅させるリールフラッシュ、リール停止に合わせて対応するリールランプ５５を消灯するリール消灯、液晶表示部１５による予告画面の表示等が該当し、本実施例の場合には、この予告演出が、遊技制御基板２００から送信されるコマンドに応じて演出制御基板２０１の制御部２３０により制御される。また、本実施例では、これら予告演出が１〜５ゲーム間、すなわち複数ゲーム間にわたり連続して実行される。
【０１１６】
本実施例では、図８に示すように、これら予告演出を実行するか否か、並びに予告演出を実行する場合の継続ゲーム数が、ストックゲームの残りゲーム数に応じて決定される。
【０１１７】
具体的には、ストックゲームの残りゲーム数が１０１ゲーム以上であれば０．５％の割合で実行され、継続ゲーム数は１〜４ゲームのいずれかに振り分けされる。また、ストックゲームの残りゲーム数が５１〜１００ゲームであれば、１％の割合で実行され、継続ゲーム数は１〜４ゲームのいずれかに振り分けられる。また、ストックゲームの残りゲーム数が６〜５０ゲームであれば、５％の割合で実行され、継続ゲーム数は１〜３ゲームのいずれかに振り分けられる。
【０１１８】
また、ストックゲームの残りゲーム数が５ゲームの場合には、２０％の割合で実行され、継続ゲーム数は５ゲームに決定される。また、ストックゲームの残りゲーム数が１〜４ゲームであれば、１０％の割合で実行され、継続ゲーム数はストックゲームの残りゲーム数に決定される。また、ストックゲームの残りゲーム数が５ゲーム以下の場合に、予告演出の実行が決定された場合には、ストックゲームの終了ゲームまで連続して実行されるとともに、ストックゲームの終了ゲームにおいて後述する告知演出が実行され、ＢＢまたはＲＢが許容された状態である旨が告知される。
【０１１９】
このように本実施例において実行される予告演出は、複数ゲームにわたって連続して行われるようになっており、ＢＢまたはＲＢの内部当選フラグが放出されることに対する遊技者の期待感を段階的に高めることができる。尚、本実施例では、これら予告演出が複数ゲームにわたり連続して行われるようになっているが、複数ゲームにわたり断続的に行われるようにしても良い。
【０１２０】
また、本実施例では、予告演出の継続ゲーム数が複数定められており、そのうちから１つが選択されて決定されるようになっており、このようにすることで、予告演出の継続ゲーム数が変動するようになり、演出が単調化することを防止できるため、ゲーム性を向上させることができる。
【０１２１】
また、本実施例では、予告演出を実行するか否かが、ＢＢまたはＲＢの内部当選フラグが放出されるまでのゲーム数、すなわち残りストックゲームの残りゲーム数に応じて決定される。つまり予告演出を実行するか否かが、ストックゲームのゲーム数が決定された後に決定されるようになっており、決定されたストックゲームの残りゲーム数に応じた予告演出を実行することができる。
【０１２２】
また、本実施例では、ＢＢまたはＲＢの内部当選フラグが放出されるまでのゲーム数が少ない場合以外（本実施例では６ゲーム以上）の場合でも予告演出が実行される、すなわちガセの予告演出が実行されるようになっており、これにより予告演出の出現頻度が高くなり、例えば内部当選フラグが放出されるまでのゲーム数が多い状態や内部当選フラグがストックされていない状態でも、遊技者の期待感を持続することができる。
【０１２３】
また、本実施例では、ＢＢまたはＲＢの内部当選フラグが放出されるまでのゲーム数に応じて予告演出の実行率が変化するようになっており、例えば、予告演出の実行頻度が高い場合には、ＢＢまたはＲＢの内部当選フラグの放出に対する期待感を遊技者に対して持たせることができ、これら予告演出の実行頻度に応じて遊技者の期待感を高めることができる。
【０１２４】
本実施例のスロットマシン１が実行する告知演出としては、前述したリーチ目の出現や告知ランプの点灯、ガセ告知、すなわち当選していない小役の告知演出を行うガセ告知、前述のリールフラッシュやリール消灯、液晶表示部１５によるボーナス告知画面の表示が該当し、本実施例の場合には、このうちリーチ目を出現させる制御が、遊技制御基板２００の制御部２１０により制御され、その他の告知演出の制御が、演出制御基板２０１の制御部２３０により制御される。
【０１２５】
また、遊技制御基板２００の制御部２１０が制御する告知演出、すなわちリーチ目の出現は、ストックゲームの終了後のゲーム、すなわちＢＢまたはＲＢの内部当選フラグが放出され、ＢＢまたはＲＢが入賞可能な状態となったゲーム以降において実行される。
【０１２６】
このように本実施例では、告知演出としてのリーチ目が、ＢＢまたはＲＢが入賞可能な状態のゲームでのみ出現されるようになっており、このようにすることで、リーチ目を出現させることによる告知演出がなされたにも係わらず、ＢＢまたはＲＢを入賞させることができないような状態が発生することを防止できる。尚、本発明はこれに限定されるものではなく、後述のように制御部２３０が制御する告知演出と同様に、次のゲームにおいてＢＢまたはＲＢの内部当選フラグが放出されることが決まっている場合には、内部当選フラグの放出直前のゲームにてリーチ目が出現するようにしても良い。
【０１２７】
また、演出制御基板２０１の制御部２３０が制御する告知演出は、前述したように、５ゲーム以降に実行された予告演出の最終ゲーム、すなわち放出条件が成立するストックゲームの最終ゲームにて行われる。また、ストックゲームが終了した後に告知演出が行われていない場合には、その後のゲーム毎に３０％の割合で実行される。
【０１２８】
このように本実施例では、演出制御基板２０１の制御部２３０が制御する告知演出が、ストックゲームの最終ゲーム以降において実行される。すなわち告知演出の実行後は、必ずＢＢまたはＲＢの内部当選フラグが放出され、該当するＢＢまたはＲＢが入賞可能な状態となる。このため、ＢＢまたはＲＢの告知がなされたにも係わらず、ＢＢまたはＲＢを入賞させることができないような状態が発生することを防止できる。
【０１２９】
次に、本実施例における演出制御基板２０１に搭載された演出制御部２３０が実行する制御内容を、図９のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【０１３０】
まず、電源が投入されると、初期設定が行われる（Ｓｂ１）。具体的には、各部の接続チェックや各レジスタの設定等が行われる。
【０１３１】
初期設定の後、遊技制御基板２００から送信されるコマンドの受信待ちの状態で待機する（Ｓｂ２）。
【０１３２】
この状態でコマンドを受信した場合には、受信したコマンドが遊技状態コマンドであるか、放出状況コマンドであるか、ストック状況コマンドであるか、を確認する（Ｓｂ３、Ｓｂ５、Ｓｂ８）。
【０１３３】
Ｓｂ３、Ｓｂ５、Ｓｂ８のステップにおいて受信したコマンドが遊技状態コマンドの場合には、次のゲーム、すなわちその後、遊技状態コマンドを受信するまでの遊技状態を設定し（Ｓｂ４）、再びＳｂ２のステップにおけるコマンドの受信待ちの状態で待機する。
【０１３４】
また、Ｓｂ３、Ｓｂ５、Ｓｂ８のステップにおいて受信したコマンドが放出状況コマンドの場合には、受信した放出状況コマンドにより特定される残りストックゲーム数を設定した後（Ｓｂ６）、予告演出の実行中でない場合には、予告演出を実行するか否か、並びに予告演出を実行する場合には、その継続ゲーム数をＳｂ６のステップにおいて設定した残りストックゲーム数に応じて決定する予告演出決定処理を行い（Ｓｂ７）、再びＳｂ２のステップにおけるコマンドの受信待ちの状態で待機する。また、この予告演出決定処理において残りストックゲーム数が０の場合には、告知演出を行うか否かが決定される。更に、予告演出決定処理では、予告演出または告知演出を行うと決定した場合に、その後のゲームにおける演出パターンを設定する処理も行われる。
【０１３５】
このように本実施例では、予告演出を行うか否かの決定が遊技制御基板２００から送信された放出状況コマンドにより特定される残りストックゲーム数に応じて演出制御基板２０１の制御部２３０が行うようになっており、これにより遊技制御基板２００の制御部２１０が予告演出の決定に係る制御を行う必要がなくなるため、制御部２１０の制御負荷を軽減できる。
【０１３６】
尚、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出を実行するか否かの決定を制御部２１０が行い、その決定結果をコマンドとして演出制御基板２０１に送信し、このコマンドの受信に基づいて演出制御基板２０１の制御部２３０が予告演出を実行するようにしても良く、このようにすることで、演出制御基板２３０がコマンドを正常に受信できなかった場合等でも、遊技制御基板２００の制御部２１０の制御状況と、演出制御基板２０１の制御部２３０が実行する予告演出の内容とが食い違うといった不具合を防止できるうえに、例えば、制御部２１０が行う演出、例えばリール制御に基づく出現図柄による演出やリール停止時に停止リールをバウンドさせる等の演出を行う場合には、制御部２１０が制御する演出と制御部２３０が制御する演出とを関連させてより優れた予告演出を実行することも可能となる。
【０１３７】
また、Ｓｂ３、Ｓｂ５、Ｓｂ８のステップにおいて受信したコマンドがストック状況コマンドの場合には、受信したストック状況コマンドにより特定されるＢＢ並びにＲＢの内部当選フラグのストック状況を設定し（Ｓｂ９）、再びＳｂ２のステップにおけるコマンドの受信待ちの状態で待機する。
【０１３８】
このように本実施例では、遊技制御基板２００よりＢＢ並びにＲＢの内部当選フラグのストック状況を特定可能なストック状況コマンドが送信され、このストック状況コマンドを演出制御基板２０１の制御部２３０が受信することで、制御部２３０においても遊技制御基板２００の制御部２１０が制御する内部当選フラグのストック状況を把握できるようになっている。このため、例えば、設定変更時に遊技制御基板２００より送信される設定変更コマンドを受信することで、内部当選フラグのストック状況を液晶表示器１３５に表示させるようにし、遊技場の係員等がストック状況を把握できるようにすることも可能である。更には、本実施例では実施していないが、これらストック状況を予告演出の実行を決定する際に、反映させることもできる。
【０１３９】
また、Ｓｂ３、Ｓｂ５、Ｓｂ８のステップにおいて受信したコマンドが遊技状態コマンド、放出状況コマンド、ストック状況コマンド以外のコマンドの場合には、当該ゲームにおいて設定されている演出パターンと、受信したコマンドにより特定される遊技状態（例えば、ゲームスタートやリールの始動、リール停止状況等）とに応じた制御パターンを抽出し、該当する制御パターンを設定した後（Ｓｂ１０）、設定した制御パターンに応じてランプの点灯制御を行うランプ制御処理（Ｓｂ１１）、スピーカによる効果音の出力制御を行う出音制御処理（Ｓｂ１２）、液晶表示器１３５の表示制御を行う表示制御処理（Ｓｂ１３）、を順次実行し、再びＳｂ２のステップにおけるコマンドの受信待ちの状態で待機する。
【０１４０】
これら演出制御基板２０１の制御部２３０が行う処理のうち、予告演出決定処理は、本発明において予告演出を実行するための予告演出実行手段、予告演出のゲーム数を決定する演出ゲーム数決定手段、更に、告知演出を実行するための告知演出実行手段として機能する。
【０１４１】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン１では、ストックされているＢＢまたはＲＢの内部当選フラグが放出されるゲームに向けてＢＢまたはＲＢが入賞可能な状態となる旨を報知する予告演出が実行されるため、遊技者に対して、ＢＢまたはＲＢの内部当選フラグの放出、すなわち放出された内部当選フラグに基づいて大量のメダル獲得が期待できるＢＢまたはＲＢが入賞可能となることへの期待感を効果的に高めることができる。
【０１４２】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０１４３】
例えば、前記実施例では、本発明における特定の入賞、すなわち入賞が不可能な状態で内部当選フラグが持ち越される入賞として、多くのメダルの獲得を期待できるＢＢまたはＲＢを発生させるＢＢ入賞またはＲＢ入賞を適用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、その他の小役入賞を適用するようにしても良い。
【０１４４】
また、前記実施例では、ＢＢまたはＲＢの内部当選フラグの成立時、またはＢＢまたはＲＢの終了時（ＢＢまたはＲＢの内部当選フラグのストックがある場合）から、ＢＢまたはＲＢの内部当選フラグが放出されてＢＢまたはＲＢの入賞が可能となるゲームまでのゲーム数、すなわちストックゲームのゲーム数がカウントされる構成とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ＢＢまたはＲＢの内部当選フラグの成立、またはＢＢまたはＲＢの終了後のゲームから、毎ゲーム若しくは特定の小役の成立ゲーム等を契機として放出抽選を行うとともに、この放出抽選に当選したゲームから規定ゲーム数のストックゲームが実行された後、ストックされている内部当選フラグが放出されるようにしても良い。また、電源投入時やＢＢまたはＲＢの終了時において、ＢＢまたはＲＢの内部当選フラグがストックされていない場合でも、予めストックゲームのゲーム数を決定し、そのゲーム数のストックゲームが終了することでＢＢまたはＲＢの内部当選フラグがストックされているか否かに係わらず、ＢＢまたはＲＢが入賞できる状態となるようにしても良い。
【０１４５】
前記実施例では、前記実施例では、遊技状態の制御を行うメイン制御手段としての制御部２１０と、演出の制御を行うサブ制御手段としての制御部２３０と、が別個に設けられた構成とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御基板２００並びに制御部２３０を設けずに、演出の制御を制御部２１０が行う構成としても良い。
【０１４６】
また、前記実施例では、制御部２１０が遊技制御基板２００に搭載され、制御部２３０が演出制御基板２０１に搭載された構成としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、同一の基板上にこれら制御部２１０並びに制御部２３０が搭載された構成としても良い。
【０１４７】
また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能な通常のスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、更には可変表示装置が画像にて表示される画像式のスロットマシンにも適用可能であることはいうまでもなく、これら遊技機の種別が限定されるものではない。
【０１４８】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【０１４９】
本発明の請求項１は、
１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置（リールユニット５０）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置（リールユニット５０）の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能とされたスロットマシン１であって、
前記可変表示装置（リールユニット５０）の表示結果が導出表示される前の段階（ゲームスタート時）において、入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選処理）と、
前記事前決定手段（内部抽選処理）により特定の入賞（ＢＢ入賞またはＲＢ入賞）の発生が許容された場合に、その旨を示す当選情報（ＢＢまたはＲＢの内部当選フラグ）を、該当選情報（ＢＢまたはＲＢの内部当選フラグ）により許容された入賞（ＢＢ入賞またはＲＢ入賞）の発生が不可能な状態で持ち越す当選情報持越手段（リール停止処理、遊技状態変更処理）と、
所定の放出条件（ストックゲームの終了）が成立することで前記当選情報（ＢＢまたはＲＢの内部当選フラグ）により許容された入賞（ＢＢ入賞またはＲＢ入賞）を発生可能な状態とする当選情報放出手段（遊技状態変更処理）と、
前記特定の入賞（ＢＢ入賞またはＲＢ入賞）が発生可能な状態となる可能性を複数ゲーム（１〜５ゲーム）にわたり連続して報知する予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、
前記所定の放出条件（ストックゲームの終了）が成立する放出ゲームまでのゲーム数が所定ゲーム数（５ゲーム）以内であり、前記予告演出が実行されていない場合に、前記予告演出を実行するか否かを抽選により１ゲーム毎に決定する第１の予告演出決定手段と、
前記放出ゲームまでのゲーム数が前記所定ゲーム数（５ゲーム）を超えており、前記予告演出が実行されていない場合に、前記予告演出を実行するか否かを抽選により１ゲーム毎に決定する第２の予告演出決定手段と、
前記予告演出を実行するゲーム数を１ゲームから前記所定ゲーム数（５ゲーム）の範囲から決定する演出ゲーム数決定手段と、
を備え、
前記演出ゲーム数決定手段は、前記放出ゲームまでのゲーム数が所定ゲーム数以内で前記第１の予告演出決定手段が前記予告演出を実行すると決定した場合に、該放出ゲームまでのゲーム数を、前記予告演出を実行するゲーム数として決定し、
前記予告演出実行手段は、
前記放出ゲームまでのゲーム数が所定ゲーム数（５ゲーム）以内で前記第１の予告演出決定手段が前記予告演出を実行すると決定した場合に、前記演出ゲーム数決定手段が決定したゲーム数にわたり前記予告演出を実行するとともに、最終ゲームにおいて前記特定の入賞が発生可能な状態となった旨を告知し、
前記放出ゲームまでのゲーム数が前記所定ゲーム数（５ゲーム）を超えていても前記第２の予告演出決定手段が前記予告演出を実行すると決定した場合に、前記演出ゲーム数決定手段が決定したゲーム数にわたり前記予告演出を実行するとともに、
前記第２の予告演出決定手段は、前記放出ゲームまでのゲーム数が前記所定ゲーム数（５ゲーム）よりも多い特定ゲーム数（１００ゲーム、５０ゲーム）以内である場合に、該特定ゲーム数（１００ゲーム、５０ゲーム）を超える場合よりも高い確率で前記予告演出の実行を決定する
本発明の請求項２は、前記特定の入賞（ＢＢ入賞またはＲＢ入賞）が発生可能な旨を示す告知演出を実行する告知演出実行手段を備え、前記告知演出実行手段は、前記放出条件（ストックゲームの終了）が成立していないゲームであっても、次ゲームにおいて放出条件が成立する場合には、該放出条件が成立していないゲームの終了時に前記告知演出を実行することが可能である。
【０１５０】
本発明の請求項３は、前記当選情報持越手段（リール停止処理、遊技状態変更処理）は、複数の当選情報（ＢＢまたはＲＢの内部当選フラグ）を別個に持ち越すことが可能である。
【０１５１】
本発明の請求項４は、前記所定の放出条件（ストックゲームの終了）を複数定められた放出条件（ストックゲームのゲーム数）から決定する放出条件決定手段（予告演出決定処理）を備える。
【０１５８】
本発明の請求項５は、遊技状態の制御を行うメイン制御手段（制御部２１０）と、該メイン制御手段（制御部２１０）から送信された制御情報（コマンド）に基づき演出の制御を行うサブ制御手段（制御部２３０）と、を備え、前記メイン制御手段（制御部２１０）は、前記当選情報持越手段（リール停止処理、遊技状態変更処理）を備え、該当選情報持越手段（リール停止処理、遊技状態変更処理）による前記当選情報（ＢＢまたはＲＢの内部当選フラグ）の持越状況を示す制御情報（ストック状況コマンド）を前記サブ制御手段（制御部２３０）に対して送信する。
【０１５９】
本発明の請求項６は、遊技状態の制御を行うメイン制御手段（制御部２１０）と、該メイン制御手段（制御部２１０）から送信された制御情報（コマンド）に基づき演出の制御を行うサブ制御手段（制御部２３０）と、を備え、前記メイン制御手段（制御部２１０）は、前記当選情報放出手段（遊技状態変更処理）と前記当選情報持越手段（リール停止処理、遊技状態変更処理）とを備え、該当選情報持越手段（リール停止処理、遊技状態変更処理）により持ち越されている当選情報が前記当選情報放出手段（ＢＢまたはＲＢの内部当選フラグ）により放出される前記放出ゲームまでのゲーム数（ストックゲームの残りゲーム数）を示す制御情報（放出状況コマンド）を前記サブ制御手段（制御部２３０）に対して送信する。
【０１６０】
本発明の請求項７は、遊技状態の制御を行うメイン制御手段（制御部２１０）と、該メイン制御手段（制御部２１０）から送信された制御情報（コマンド）に基づき演出の制御を行うサブ制御手段（制御部２３０）と、を備え、前記メイン制御手段（制御部２１０）は、前記予告演出を実行するか否かの決定を行うとともに、前記予告演出を実行すると決定した場合には、予告演出を実行させる旨の制御情報（コマンド）を前記サブ制御手段（制御部２３０）に対して送信する。
【０１６１】
【発明の効果】
本発明は以下の効果を奏する。
【０１６２】
（ａ）請求項１項の発明によれば、特定の入賞が発生可能な状態となる放出ゲームに向けて特定の入賞が発生可能な状態となる旨を報知する予告演出が実行されるため、当選情報が放出される、すなわち放出された当選情報に基づき特定の入賞が発生可能となることへの期待感を効果的に高めることができる。
また、予告演出が実行されるゲーム数が変動するため、演出が単調化することを防止でき、ゲーム性を向上させることができる。
（ｂ）請求項２項の発明によれば、告知演出が実行された後は、必ず放出条件が成立し、特定の入賞が発生可能な状態となる。
【０１６３】
（ｃ）請求項３項の発明によれば、特定の入賞の当選情報が持ち越されている場合でも、更に事前決定手段により特定の入賞の発生が許容された場合には、持ち越されている当選情報とは別個に当選情報を持ち越すことができる。
【０１６４】
（ｄ）請求項４項の発明によれば、当選情報の放出条件が変化するため、当選情報の放出条件が固定されている場合に比較して当選情報の放出に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０１７１】
（ｅ）請求項５項の発明によれば、サブ制御手段においても当選情報の持越状況を把握することができる。
【０１７２】
（ｆ）請求項６項の発明によれば、当選情報が放出される放出ゲームまでのゲーム数に基づいてサブ制御手段が予告演出を実行するか否かの決定を実行できるため、メイン制御手段の処理負荷を軽減できる。
【０１７３】
（ｇ）請求項７項の発明によれば、予告演出を実行するか否かの決定をメイン制御手段が行うことで、当選情報の放出状況と予告演出の内容とが食い違うといった不具合を防止できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンを示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの内部構造図である。
【図３】本実施例のスロットマシンの全体構成を示すブロック図である。
【図４】本実施例のスロットマシンにおける回路構成を示すブロック図である。
【図５】本実施例のスロットマシンの通常遊技状態において入賞の対象となる図柄の組み合わせ等を示す図である。
【図６】本実施例のスロットマシンにおけるＢＢまたはＲＢの内部当選フラグのストック並びに放出状況を示すフローチャートである。
【図７】本実施例のスロットマシンの遊技制御基板に搭載された制御部の制御内容を示すフローチャートである。
【図８】本実施例のスロットマシンが実行する予告演出の残りストックゲーム数に応じた実行率並びに継続ゲーム数を示す図である。
【図９】本実施例のスロットマシンの演出制御基板に搭載された制御部の制御内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１                            スロットマシン
２ａ                          筐体
２ｂ                          前面扉
３                            鍵穴
４                            上部飾り枠
６                            遊技パネル
７                            下部飾り枠
８                            タイトルパネル
９                            メダル払出穴
１１                          メダル受皿
１２ａ、１２ｂ                放音部
１３                          放音部
１４                          透視窓
１５                          液晶表示部
１６〜２５                    演出用表示部
２７                          リプレイ表示部
２８                          スタート表示部
２９                          ウェイト表示部
３０                          投入指示表示部
３１                          クレジット表示部
３２                          ゲーム回数表示部
３３                          ペイアウト表示部
３４                          メダル投入部
３５                          メダル詰まり解除ボタン
３６ａ                        １枚ＢＥＴボタン
３６ｂ                        ＭＡＸＢＥＴボタン
３７                          精算ボタン
３８                          スタートレバー
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ        ストップボタン
４１〜４５                    遊技効果ランプ部
４６                          １枚賭け表示部
４７                          ２枚賭け表示部
４８                          ３枚賭け表示部
５０                          リールユニット
５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ        リール
５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒ        リールモータ
５５                          リールランプ
５６                          リールセンサ
５７                          ホッパーユニット
５７ａ                        ホッパータンク
５９                          オーバーフロータンク
６０                          満タンセンサ
６１                          払出メダルセンサ
６２                          ホッパーモータ
６３                          メダル排出口
６４                          電源ユニット
６５                          メインスイッチ部
６６                          第２リセットボタン
６７                          設定ボタン
６８                          自動精算選択スイッチ部
６９                          打止め選択スイッチ部
７０                          設定キー挿入部
８０                          メインスイッチ
８１                          第２リセットスイッチ
８２                          設定キースイッチ
８３                          設定スイッチ
８４                          電源コード
１００                        １枚ＢＥＴスイッチ
１０１                        ＭＡＸＢＥＴスイッチ
１０２                        スタートスイッチ
１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒ  ストップスイッチ
１０４                        精算スイッチ
１０５                        第１リセットスイッチ
１０６                        投入メダルセンサ
１０７                        流路切替ソレノイド
１０８                        ゲーム回数表示器
１０９                        クレジット表示器
１１０                        ペイアウト表示器
１１１                        １枚賭けＬＥＤ
１１２                        ２枚賭けＬＥＤ
１１３                        ３枚賭けＬＥＤ
１１４                        リプレイＬＥＤ
１１５                        スタートＬＥＤ
１１６                        ウェイトＬＥＤ
１１７                        投入指示ＬＥＤ
１２１ａ、１２１ｂ            ＢＥＴボタンＬＥＤ
１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒ  操作有効ＬＥＤ
１３０〜１３４                遊技効果ランプ
１３５                        液晶表示器
１３６ａ、１３６ｂ、１３７    スピーカ
１３８                        蛍光灯
１４０〜１４９                演出用ランプ
２００                        遊技制御基板
２０１                        演出制御基板
２０２                        電源基板
２０３                        リール中継基板
２０４                        リールランプ中継基板
２０５                        外部出力基板
２１０                        制御部
２１１                        ＣＰＵ
２１２                        ＲＡＭ
２１３                        ＲＯＭ
２１４                        Ｉ／Ｏポート
２１５                        スイッチ回路
２１６                        モータ回路
２１７                        初期リセット回路
２１８                        クロック発生回路
２１９                        パルス分周回路
２２０                        バッファ回路
２２１                        乱数発生回路
２２２                        サンプリング回路
２３０                        制御部
２３１                        ＣＰＵ
２３２                        ＲＡＭ
２３３                        ＲＯＭ
２３４                        Ｉ／Ｏポート
２３５                        スピーカ駆動回路
２３６                        表示駆動回路
２３７                        ランプ駆動回路
Ｌ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’  入賞ライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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